Çevrim içi video oyunu oynayan ergenlerin çevrim içi kimlik keşfi, sosyal yetkinlikleri, yalnızlık ve yalnızlıktan kaçış düzeyleri ile aşırı çevrim içi oyun kullanımı arasındaki ilişkilerin incelenmesi

GÖKMEN, Furkan Timur. Çevrim İçi Video Oyunu Oynayan Ergenlerin Çevrim İçi Kimlik Keşfi, Sosyal Yetkinlikleri, Yalnızlık ve Yalnızlıktan Kaçış Düzeyleri ile Aşırı Çevrim İçi Oyun Kullanımı Arasındaki İlişkilerin İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Ankara, 2019. Son yıllarda ergenlerin interneti kullanım biçimleri ile interneti kullanma düzeylerinin günlük yaşamlarında bilişsel, duygusal ve sosyal gelişimlerini nasıl etkilediğine odaklanılarak özellikle internet üzerinden oynanan oyunlarla kurulan iletişim, kişilerarası ilişkiler, kimlik gelişimi ve internet bağımlılığı gibi konular ele alınmaktadır. Bu alanda yapılan çalışmalar çoğunlukla video oyun bağımlılığı çevresinde yoğunlaşmış ve video oyunlarının ergenler üzerinde bıraktığı olumsuz yönlere odaklanmış olsa da diğer taraftan çevrimiçi rol yapma oyunlarının oyuncular tarafından sosyalleşme ve yeni kimlik edinme amacıyla tercih edildiği belirtilerek sosyal yetkinlik açısından daha olumlu yönlerine odaklanan çalışmalara da rastlanmaktadır. Bu doğrultuda, bu çalışmada video oyun oynamanın hem olumlu hem de olumsuz yönleri bir arada ele alınarak daha kapsamlı bir bakış açısı elde edilmeye çalışılmıştır. Dolayısıyla, bu çalışmanın amacı aşırı çevrimiçi oyun kullanımı ve buna bağlı olarak video oyunlarını oynayan ergenlerin çevrimiçi kimlik keşifleri, çevrimiçi kimlik, yalnızlık, sosyal yeterlilik ve benlik belirginliği düzeyleri arasındaki ilişkileri incelemektir. Ayrıca, bu alanda daha önce ülkemizde uyarlaması yapılmayan ölçüm araçlarının uyarlama çalışmalarını yapmak da ikincil bir amacı oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini 15-25 yaş arası 258 erkek katılımcı oluşturmaktadır. Katılımcılara 'Benlik Belirginliği, Çevrim İçi Kimlik İfadesi/Keşfi, Çevrim İçi Kimlik, Aşırı Çevrim İçi Oyun Kullanımı, UCLA Yalnızlık, Yalnızlıktan Kaçış ve Sosyal Yeterlilik ve demografik bilgi formu uygulanmıştır. İlk olarak ölçeklerin uyarlama çalışmaları için açımlayıcı ve doğrulayıcı faktör analizleri ile bakılmış ve güvenirlik katsayıları hesaplanarak tüm ölçümlerin geçerli ve güvenilir olduğu bulgulanmıştır. Yaşa bağlı farklılıklar ele alındığında benlik ve kimlik arama eğiliminde olan 15-18 yaş arası (n=135) katılımcıların, oyun içinde sergiledikleri çevrimiçi kimlik keşiflerinin yüksek düzeyde olduğu, 19-25 yaş arası (n=123) katılımcılarda ise çevrimiçi oyun ortamındaki çevrimiçi kimlik/çevrimiçi bağımsızlık düzeylerinin, kendilerini sosyal olarak açmaları ve benlik belirginliklerinin daha yüksek düzeyde olduğu görülmüştür. Günlük oynanan oyun süresine bağlı farklıklıklar incelendiğinde aşırı oyun oynayanların (günde 4-5 saat ve üzeri) daha az süre oynayanlara kıyasla yalnızlıktan kaçış düzeyleri daha yüksek, çevrimiçi kimlik/çevrimiçi bağımsızlık düzeylerinin daha düşük seviyede olduğu bulgulanmıştır. Ayrıca, yalnızlıktan kaçış ile çevrimiçi kimlik/çevrimiçi bağımsızlık düzeylerinin aşırı oyun oynamayı yordadığı görülmektedir. Tüm elde edilen bulgular ergenlik dönemi ve kimlik oluşumu çerçevesinde değerlendirilerek tartışılmıştır.