tomron87/hebrew-wikipedia-sentences-corpus huggingface dataset:
אלכס יצר את ערוץ היוטיוב "Technoblade" ב-28 באוקטובר 2013. התוכן שלו היה בעיקר סביב משחק המחשב מיינקראפט, לעיתים קרובות הוא גם שיחק בשרת הייפיקסל.
הוא השתתף בתחרויות מיינקראפט רבות כגון Minecraft Championship ו-Minecraft Monday, ותואר על ידי קייל מייקל מ-Dot Esports כ-"אחד מהשחקני מיינקראפט ויוצרי התוכן הטובים ביותר".
אלכס גם היה אחד מהדמויות המרכזיות בשרת המיינקראפט Dream SMP.
טכנובלייד היה חבר קרוב של היוטיובר דרים, ובעקבות אבחון הסרטן של אלכסנדר באוגוסט 2021, דרים תרם 21,409 דולרים לעמותות לחקר הסרטן.
אלכס נקט במדיניות של שמירה על פרטיותיו, כך שלא הרבה ידוע על חייו האישיים.
בעבר העלה סרטון מתיחה בו אחיו קרא לו דייב ואחרי כמה שנים הוא מחק את הסרטון.
אנשים שניסו לגנוב ממנו כסף, לאיים על חייו האישיים או סתם לצחוק עליו, קראו לו "דייב" וכך הצליח לדעת שהאיומים מזויפים ואותם האנשים לא מכירים אותו.
לאחר מותו, נחשף ששמו האמיתי הוא "אלכס".
ב-27 באוגוסט 2021, העלה סרטון שבו הוא חושף את העובדה שהוא מאובחן עם סרקומה.
לבסוף, אלכס עבר ניתוח להצלת גפיים.
ב-30 ביוני 2022 העלה אביו (בתכנון מראש עם אלכס) סרטון לערוץ היוטיוב שלו שבו הוא חשף כי אלכס מת מסרטן.
יוטיוברים רבים הביעו את הכרת התודה שלהם אליו באינטרנט.
מנהל השרת הייפיקסל פרסם הצהרה באתרו, וחברת Mojang Studios הביעה גם היא את תנחומיה ויוטיוב גם הודו לו על השנים שהגדיל את קהילת המיינקראפט העולמית, ואף ידידו קליי (הידוע בכינויו Dream) פרסם שיר על כך.
פרס כפתור היהלום, שקיבל מפני שעבר 10 מיליון מנויים.
ניצח בדו-קרב של MrBeast בשווי 100,000 דולר נגד Dream.
ניצח מקום ראשון בשבועות 4 ו-8 בתחרות Minecraft Championship.
ניצח מקום ראשון בשבועות 1, 2, 6 ו-10 בתחרות Minecraft Monday.
דרגה ייחודית בשרת הייפיקסל ([+++PIG]).
שיא כל הזמנים 1818 ניצחונות ברצף במשחק Bed Wars בשרת המיינקראפט הייפיקסל.
השחקן הראשון שהגיע ל-500 מיליון תפוחי אדמה במשחק Sky Block בשרת הייפיקסל.
טכנולוגיה חינוכית היא שילוב של תוכנה ופרקטיקות חינוכיות המיועדות להקל על תהליך הלמידה.
כמו כן, המונח Edtech מתייחס פעמים רבות לחברות בתעשיית ההייטק העוסקות בטכנולוגיה חינוכית.
מעבר להתבססות על ניסיון חינוכי מעשי, הטכנולוגיה החינוכית מבוססת על ידע תאורטי מדיסציפלינות שונות כמו תקשורת, חינוך, פסיכולוגיה, סוציולוגיה, בינה מלאכותית ומדעי המחשב.
העיסוק בטכנולוגיה חינוכית כוללת מספר תחומים, תאוריית למידה, הדרכה מבוססת מחשב, למידה מקוונת ו-m-learning.
טכנולוגיה חינוכית היא תהליך של שילוב כלים טכנולוגים בשיטות החינוך המסורתי באופן המקדם סביבת למידה מגוונת יותר.
במסגרת טכנולוגיה חינוכית מקדמת לימוד של שימוש בטכנולוגיה ושילובה בחיי היום יום של התלמידים.
האגודה לתקשורת וטכנולוגיה חינוכית בארצות הברית (AECT) הגדירה את הטכנולוגיה החינוכית (EdTech): .
בנוסף, ציינה האגודה את טכנולוגיית ההוראה כ:.
בהתאם לכך, ישנם מספר היבטים נפרדים של טכנולוגיה חינוכית:
טכנולוגיה חינוכית כתיאוריה ופרקטיקה של גישות חינוכיות חדשניות ללמידה.
טכנולוגיה חינוכית ככלים טכנולוגיים ומדיה, המסייעים בתקשורת של ידע, פיתוח והחלפתו דוגמת קורסים מקוונים.
לכלים אלו מתייחסים אנשים בדרך כלל כ-"EdTech".
טכנולוגיה חינוכית למערכות ניהול למידה (LMS), כגון כלים לניהול תלמידים ותוכניות לימודים, ומערכות מידע לניהול חינוך (EMIS).
טכנולוגיה חינוכית כניהול אחורי, כגון מערכות ניהול הדרכה לניהול לוגיסטיקה ותקציב, ו-Learning Record Store (LRS) ללימוד אחסון וניתוח נתונים.
הטכנולוגיה החינוכית עצמה כנושא חינוכי; קורסים כאלה עשויים להיקרא "לימודי מחשבים" או "טכנולוגיית מידע ותקשורת (ICT)".
טכנולוגיה חינוכית היא כינוי כולל הן לכלים החומריים, לתהליכים וליסודות התאורטיים לתמיכה בלמידה והוראה.
טכנולוגיה חינוכית אינה מוגבלת לטכנולוגיה דיגיטלית בהכרח, והיא כוללת כל דבר שמשפר את הלמידה בכיתה בשימוש בלמידה מעורבת, פנים אל פנים או מקוונת.
טכנולוג חינוכי הוא מי שעבר הכשרה בתחום הטכנולוגיה החינוכית.
טכנולוגים חינוכיים מנסים לנתח, לעצב, לפתח, ליישם ולהעריך תהליך וכלים לשיפור הלמידה.
טכנולוגיות מידע ותקשורת (ICT) בחינוך
למידה גמישה - תוך דגש על גמישות במקום הלמידה ובדרכי העברת הידע.
חינוך מקוון - העברת תכנים באמצעות שיחות ועידה בווידאו.
שיתוף פעולה חינוכי דיגיטלי - חיבור עמוק בין כל תחומי החינוך לדיגיטל
למידה מבוזרת - שיטת למידה חדשנית ששמה דגש על צורכי כל תלמיד כפרט ולא ככיתה
לכל אחד מהמונחים הרבים הללו מאפיינים ייחודיים פוטנציאליים.
עם זאת, לאור מיעוט העיסוק בנושא זה באקדמיה, מונחים ומושגים רבים בטכנולוגיה חינוכית הוגדרו בצורה מעורפלת.
ניתן להכליל שלוש אסכולות כלליות המרכזות נקודות מבט פדגוגיות או תיאוריות למידה הלוקחות חלק בתכנון "טכנולוגיה חינוכית": ביהביוריזם, קוגניטיביות וקונסטרוקטיביזם .
מסגרת תאורטית שפותחה בתחילת המאה ה-20 בהתבסס על ניסויים בלימוד בעלי חיים על ידי איבן פבלוב, אדוארד ת'ורנדייק, אדוארד טולמן ו-פרדריק סקינר.
פסיכולוגים רבים השתמשו בתוצאות אלה כדי לפתח תיאוריות של למידה אנושית.
הוראה בביהביוריזם נקשרה לאימון, תוך איסוף ממצאים מניסויי למידה של בעלי חיים.
הביהביוריזם מורכב מההשקפה של ללמד אנשים איך לעשות משהו בעיקר באמצעות פרסים ועונשים.
פרדריק סקינר כתב רבות על שיפורים בהוראה בהתבסס על הניתוח הפונקציונלי שלו של התנהגות מילולית וכתב את "הטכנולוגיה של ההוראה", ובו מקדם מערכת למידה לה הוא קרא הוראה מתוכנתת.
אוגדן לינדסלי פיתח מערכת למידה, בשם Celeration, שהתבססה על ניתוח התנהגות הלומד.
מערכות למידה דיגיטליות רבות משתמשות בבהביוריזם כאחד מעמודי התווך של הלמידה.
כך, מניעות מערכות הלמידה הדיגיטליות את הלומד באמצעות פרסים דיגיטליים בדמות נקודות ומדליות למיניהן המדרבנות את הלומד לקחת חלק פעיל בלמידה.
מדע הקוגניציה עבר שינוי משמעותי בשנות ה-60 וה-70 עד כדי כך שחלקם תיארו את התקופה כ"מהפכה קוגניטיבית".
תוך שמירה על המסגרת האמפירית של הביהביוריזם, תיאוריות של פסיכולוגיה קוגניטיבית מסתכלות מעבר להתנהגות כדי להסביר מה קורה במוח במהלך הלמידה.
במסגרת זו בוחנים פסיכולוגים קוגניטיביים כיצד הזיכרון האנושי פועל ואיך ניתן באמצעות הבנה זו לקדם למידה.
תיאוריות אלו מתייחסות ללמידה כ"כל התהליכים שבאמצעותם הקלט החושי הופך, מפחית, משכלל, מאחסן, מאשש ומשמש את המוח האנושי".
מודל הזיכרון של אטקינסון-שיפרין ומודל זיכרון עבודה של באדלי הוקמו כמסגרות תאורטיות לנושא.
לחידושים במדעי המחשב ולטכנולוגיית המידע שהתפתחה במאה ה-20 הייתה השפעה רבה על תורת המדע הקוגניטיבי.
מושגים קוגניטיביים של זיכרון עבודה (שנודע בעבר כזיכרון לטווח קצר) וזיכרון לטווח ארוך הובנו ביתר שאת על ידי המשגות שהגיעו מתחום הטכנולוגיה ומדעי המחשב.
נקודות מבט תאורטיות אלו משפיעות על עיצוב ההוראה בדגש על עיצוב ההוראה הדיגיטלית ופיתוחה.
בטכנולוגיה החינוכית משתמשים בתיאוריות הקוניטיביות על מנת להבין כיצד לגרום ללומד להטמיע ולזכור את החומר והרעיונות הנלמדים באמצעות כלים טכנולוגיים.
פסיכולוגים חינוכיים מבחינים בין מספר סוגים של קונסטרוקטיביזם:
קונסטרוקטיביזם אינדיבידואלי (או פסיכולוגי), כמו תאוריית ההתפתחות הקוגניטיבית של פיאז'ה,
קונסטרוקטיביזם חברתי, המתמקדת בעיקר באופן שבו הלומדים בונים את המשמעות שלהם ממידע חדש, כאשר הם מקיימים אינטראקציה עם המציאות ועם לומדים אחרים המביאים נקודות מבט שונות.
סביבות למידה קונסטרוקטיביסטיות דורשות מהתלמידים להשתמש בידע ובניסיונות הקודמים שלהם כדי לגבש מושגים חדשים ולהסתגל לידע החדש בלמידה.
במסגרת זו, תפקיד המורה הופך להיות של מנחה, המספק הדרכה כך שהלומדים יכולים לבנות את הידע שלהם.
מחנכים קונסטרוקטיביסטים חייבים לוודא שהתנסויות הלמידה המוקדמות מתאימות וקשורות למושגים הנלמדים.
במהלך פיתוח טכנולוגיות חינוכיות משתמשים המפתחים בפרספקטיבות קונסטרוקטיביסטיות ומשלבים למידה מבוססת-בעיות ממוקדת לומד, למידה מבוססת פרויקטים ולמידה מבוססת-חקירה ולמידה המערבת תרחישים מהעולם האמיתי.
אחד מהכלים שניתן למצוא בטכנולוגיות החינוכיות היא תכנות כמכשיר ללמידה.
המידה שבה למידה מתוקשבת מסייעת או מחליפה גישות למידה והוראה אחרות משתנה, ונעה על רצף מחוסר השפעה ועד ללמידה מרחוק מקוונת לחלוטין.
מגוון מונחים מתארים את מידת השימוש בטכנולוגיה בחינוך.
לדוגמה, "למידה היברידית" או "למידה מעורבת" העשויות להתייחס לעזרים בכיתה ולמחשבים ניידים, או לגישות שבהן הזמן המסורתי בכיתה מצטמצם ומוחלף בלמידה מקוונת כלשהי וכן "למידה מבוזרת" שעשויה לתאר את רכיב הלמידה האלקטרונית של הגישה היברידית, ולעיתים אף סביבות למידה מרחוק מקוונות לחלוטין.
למידה מתוקשבת יכולה להיות סינכרונית או למידה א-סינכרונית.
למידה סינכרונית מתרחשת בזמן אמת, כאשר כל המשתתפים מקיימים אינטראקציה בו-זמנית, בעוד שהלמידה הא-סינכרונית היא בקצב עצמי ומאפשרת למשתתפים לעסוק בהחלפת רעיונות או מידע ללא תלות של מעורבות משתתפים אחרים בו-זמנית.
למידה סינכרונית מתייחסת לחילופי רעיונות ומידע עם משתתפים אחד או יותר במהלך אותה תקופה.
דוגמאות לכך הן דיון פנים אל פנים, הדרכה מקוונת הנותנים משוב למורים בזמן אמת, כמו גם שיחות סקייפ וחדרי צ'אט או כיתות וירטואליות שבהן כולם מחוברים ועובדים בשיתוף פעולה יחד.
מכיוון שתלמידים עובדים בשיתוף פעולה, למידה מסונכרנת עוזרת לתלמידים להיות בעלי ראש פתוח יותר מכיוון שהם צריכים להקשיב באופן פעיל וללמוד מעמיתיהם.
למידה מסונכרנת מטפחת מודעות מקוונת ומשפרת את כישורי הכתיבה של תלמידים רבים.
למידה א-סינכרונית עשויה להשתמש בטכנולוגיות כגון מערכת לניהול למידה, דואר אלקטרוני, בלוגים, ויקי ופורומים, כמו גם ספרי לימוד הנתמכים באינטרנט, מסמכי היפרטקסט, קורסי אודיו, וידאו ורשתות חברתיות.
בחינוך המקצועי, ההכשרה עשויה לכלול חדרי סימולציה דוגמת חדרי ניתוח וירטואליים וכדומה.
למידה א-סינכרונית מועילה לתלמידים שיש להם בעיות בריאות או שיש להם מחויבויות אחרות בזמן הלמידה המסורתי.
יש להם הזדמנות להשלים את עבודתם בסביבה דלת לחץ ובמסגרת זמן גמישה יותר.
בקורסים מקוונים א-סינכרוניים, מתאפשר לתלמידים את החופש להשלים את העבודה בקצב שלהם.
שיתופי פעולה א-סינכרוניים מאפשרים לתלמיד לפנות לעזרה בעת הצורך ומספקים הדרכה מועילה, בתלות של הזמן הלוקח לו להשלים את המטלה.
באמצעות קורסים מקוונים, התלמידים יכולים לצבור את התעודות שלהם מהר יותר, או לחזור על קורסים שנכשלו מבלי להיות בכיתה עם תלמידים צעירים יותר.
אימון מבוסס מחשב (CBT) מתייחס לפעילויות למידה בקצב עצמי המועברות על גבי מחשב או מכשיר כף יד כגון טאבלט או סמארטפון.
בשיטת CBT העבירו בעבר את התוכן באמצעות CD-ROM, ובדרך כלל הציג תוכן באופן ליניארי, בדומה לקריאת ספר מקוון או מדריך.
מסיבה זו, CBT משמש לעיתים קרובות כדי ללמד תהליכים סטטיים, כגון שימוש בתוכנה או השלמת משוואות מתמטיות.
אימון מבוסס מחשב דומה מבחינה רעיונית לאימון מבוסס אינטרנט (WBT), המועבר דרך האינטרנט באמצעות דפדפן אינטרנט.
הערכת למידה ב-CBT היא לרוב על ידי הערכות שניתן לקבל בקלות על ידי מחשב כגון שאלון אמריקאי, סימולציות או אמצעים אינטראקטיביים אחרים.
הערכות מסוכמות לניקוד ומתועדות בקלות באמצעות תוכנה מקוונת, המספקת משוב מיידי למשתמש הקצה.
CBT מספק גירוי למידה מעבר למתודולוגיית הלמידה המסורתית מתוך ספרי לימוד, מדריך או הוראה מבוססת כיתה.
CBT יכול להיות אלטרנטיבה טובה לחומרי למידה מודפסים מכיוון שניתן להטמיע מדיה עשירה, כולל סרטונים או אנימציות, כדי לשפר את הלמידה.
יחד עם זאת, CBT מציב כמה אתגרי למידה.
בדרך כלל, יצירת CBT יעיל דורש משאבים עצומים.
התוכנה לפיתוח CBT היא לרוב מורכבת יותר ממה שמומחה לנושא או מורה מסוגל להשתמש.
היעדר אינטראקציה אנושית יכול להגביל הן את סוג התוכן שניתן להציג והן את סוג ההערכה שניתן לבצע ואולי צריך השלמה עם דיון מקוון או אלמנטים אינטראקטיביים אחרים.
למידה שיתופית נתמכת טכנולוגיה (CSCL) משתמשת בשיטות הוראה שנועדו לעודד או לדרוש מהתלמידים לעבוד יחד על משימות למידה, מה שמאפשר למידה חברתית.
עם התקדמות Web 2.0, שיתוף מידע בין מספר אנשים ברשת הפך להרבה יותר קל והשימוש בטכנולוגיה זו גדל.
אחת הסיבות העיקריות לשימוש בה היא מאחר שהיא "כר גידול לעשייה חינוכית יצירתית ומרתקת".
הלמידה מתרחשת באמצעות שיחות על תוכן ואינטראקציה המבוססת על בעיות ופעולות.
למידה שיתופית זו שונה מהוראה שבה המדריך הוא המקור העיקרי לידע ולמיומנויות.
בניגוד לאותה מסירה ליניארית של תוכן, לרוב ישירות מהחומר של המדריך, CSCL משתמשת בתוכנות חברתיות כגון בלוגים, מדיה חברתית, ויקי, פודקאסטים, פורטלי מסמכים מבוססי ענן וקבוצות דיון ועולמות וירטואליים.
תופעה זו של ריבוי פלטפורמות המשמשים ללמידה כונתה כ-Long Tail Learning.
חסידי הלמידה החברתית טוענים שאחת הדרכים הטובות ביותר ללמוד משהו היא ללמד אותו לאחרים ולכן טיפחו דרך רשתות חברתיות קהילות למידה מקוונות סביב נושאים מגוונים כמו הכנה למבחנים ולימוד שפות.
אפליקציות שיתופיות מאפשרות לתלמידים ולמורים אינטראקציה תוך כדי לימוד.
אפליקציות מעוצבות כמו משחקים מספקות דרך מהנה ללימוד וכשהחוויה מהנה, התלמידים נעשים מעורבים יותר.
משחקים בדרך כלל מגיעים עם תחושת התקדמות, שיכולה לעזור לשמור על מוטיבציה ועקביות של התלמידים תוך כדי ניסיון להשתפר.
המונח Classroom 2.0 מתייחס לסביבות וירטואליות מרובות משתמשים מקוונות (MUVE) המחברים בתי ספר על פני גבולות גאוגרפיים ומכונה גם "eTwinning" שהיא פלטפורמה המאפשרת ללומדים בבית ספר אחד לתקשר עם לומדים בבית ספר אחר שהם לא היו מכירים בדרך אחרת, ועל ידי זה להגיע לשיפור תוצאות חינוכיות והשילוב התרבותי.
יתר על כן, חוקרים רבים מבחינים בין גישות שיתופיות ושיתופיות ללמידה קבוצתית.
לדוגמה, Roschelle and Teasley (1995) מבדילים בין "שיתוף פעולה הנעשה על ידי חלוקת העבודה בין המשתתפים, כפעילות שבה כל אדם אחראי לחלק מפתרון הבעיה", בניגוד לשיתוף פעולה הכרוך ב"מעורבות הדדית".
של משתתפים במאמץ מתואם לפתור את הבעיה ביחד".
טכנולוגיות חברתיות כמו טוויטר יכולות לספק לתלמידים ארכיון של נתונים חינמיים שחוזרים לאחור במשך עשורים רבים.
כיתות ומחנכים רבים כבר מנצלים את המשאב החינמי הזה - לדוגמה, חוקרים ומחנכים מאוניברסיטת מרכז פלורידה בשנת 2011 השתמשו בציוצים שפורסמו הקשורים למצבי חירום כמו הוריקן איירין כנקודות נתונים, על מנת ללמד את תלמידיהם כיצד לקודד נתונים.
טכנולוגיות מדיה חברתית גם מאפשרות למדריכים את היכולת להראות לתלמידים כיצד רשתות מקצועיות מקלות על העבודה ברמה הטכנית.
זוהי אסטרטגיית דרכה שבה הוראה בעזרת מחשב משולבת בהוראה בכיתה.
התלמידים מקבלים הדרכה חיונית בסיסית, כגון הרצאות, לפני השיעור במקום במהלך השיעור.
תוכן הדרכה מועבר מחוץ לכיתה, לרוב באינטרנט.
המשלוח מחוץ לכיתה כולל הזרמת וידאו, חומרי קריאה, צ'אטים מקוונים ומשאבים אחרים.
אסטרטגיה זו זה מפנה זמן בכיתה למורים לעסוק יותר באופן פעיל עם הלומדים.
כמה מחקרים מראים שכיתה הפוכה יכולה לשפר את יעילות הלימוד של התלמידים מכיוון שהיא יכולה לספק משאבים חינוכיים עשירים לתלמידים בכל זמן ובכל מקום.
ניתן להשתמש במדיה ובכלים חינוכיים עבור:
תמיכה בבניית משימות - עזרה כיצד לבצע משימה (נהלים ותהליכים)
גישה למאגרי ידע (עוזר למשתמש למצוא את המידע הדרוש)
צורות חלופיות של ייצוג ידע (ייצוגים מרובים של ידע למשל וידאו, אודיו, טקסט, תמונה ונתונים)
במערכות החינוך כיום נעשה שימוש במספר סוגים של טכנולוגיה פיזית: מצלמות דיגיטליות, מצלמות וידאו, כלי לוח אינטראקטיבי, סורקי מסמכים, מדיה אלקטרונית ומקרנים.
בטכנולוגיות למידה נעשה שימוש רב בטכנולוגיית וידאו החל מקלטות VHS ותקליטורי DVD ועד כדי שידורי וידאו דיגיטלי דרך שרת או אפשרויות מבוססות אינטרנט כגון וידאו מוזרם ומצלמות אינטרנט.
בנוסף, משחקי וידאו דיגיטליים אינטראקטיביים נמצאים בשימוש ב-K-12 ובמוסדות להשכלה גבוהה.
הקרנת מסך מאפשרת למשתמשים לשתף את המסכים שלהם ישירות מהדפדפן שלהם ולהפוך את הסרטון לזמין באינטרנט כך שצופים אחרים יוכלו להזרים את הסרטון ישירות.
לפיכך, למציג יש את היכולת להראות את הרעיונות ואת זרימת המחשבות שלו במקום פשוט להסביר אותם כתוכן טקסט פשוט.
בשילוב עם אודיו ווידאו, המחנך יכול לתת את חוויית ה"אחד על אחד" שלא תמיד מורגשת בכיתה.
יתרה מזו, ללומדים יש את היכולת לעצור ולהריץ אחורה, לסקור בקצב שלהם, משהו שכיתה לא תמיד יכולה להציע.
מצלמות אינטרנט ושידור אינטרנט אפשרו יצירת כיתות וירטואליות וסביבת למידה וירטואלית.
מצלמות אינטרנט משמשות גם למניעת התחזות וצורות אחרות של חוסר יושר אקדמי שעלול להתרחש בסביבת למידה מתוקשבת.
עם ההתפתחויות בטכנולוגיית הטלפונים החכמים, כוחות העיבוד ויכולות האחסון של הניידים המודרניים החלו לאפשר פיתוח מתקדם ושימוש באפליקציות.
מפתחי אפליקציות ומומחי חינוך רבים יצרו אפליקציות לסמארטפונים ולטאבלטים כאמצעי ללמידה שיתופית.
מחשבים וטאבלטים מאפשרים ללומדים ולמחנכים לגשת לאתרי אינטרנט וגם ליישומים, בנוסף מכשירים ניידים רבים תומכים ב-m-learning .
מכשירים כמו אייפד משמשים לסיוע לילדים מוגבלים (לקויים בראייה או בעלי מוגבלויות מרובות) בפיתוח תקשורת וכן בשיפור הפעילות הפיזיולוגית, על פי דו"ח ה-iStimulation Practice.
כמו כן, הוכח כי מחשבים בכיתה מגבירים את שיעורי המעורבות והעניין כאשר מחשבים ומכשירים חכמים מנוצלים בצורה חינוכית בכיתות.
דפי אינטרנט קבוצתיים, בלוגים, ויקי וטוויטר מאפשרים ללומדים ומחנכים לפרסם מחשבות, רעיונות והערות באתר בסביבת למידה אינטראקטיבית.
רשתות חברתיות הם קהילות וירטואליות עבור אנשים המעוניינים לתקשר בנושא מסוים באמצעות קול, צ'אט, הודעה מיידית, ועידת וידאו או בלוגים.
איגוד מועצות בתי הספר הלאומי בארצות הברית מצא כי 96% מהתלמידים עם גישה מקוונת השתמשו בטכנולוגיות של רשתות חברתיות, ויותר מ-50% מדברים באינטרנט על שיעורי בית ספר.
רשתות חברתיות מעודדות שיתוף פעולה ומעורבות ויכולה להוות כלי מוטיבציה ליכולת עצמית בקרב תלמידים.
ישנם שלושה סוגים של לוחות.
הלוחות הלבנים הישנים, שהחלו להיות נפוצים בשימוש מסוף שנות החמישים.
לוחות וירטואליים שבהם יישומי תוכנת מחשב בהם אפשרות לכתיבה או ציור דיגיטליים שיתופיים.
לוחות ציור אינטראקטיביים מאפשרים ללומדים ולמדריכים לכתוב על מסך מגע.
סימון המסך יכול להיות על לוח לבן ריק או על כל תוכן מסך מחשב.
בהתאם להגדרות ההרשאה, למידה חזותית זו יכולה להיות אינטראקטיבית ומשתפת, כולל כתיבה וטיפול בתמונות על הלוח האינטראקטיבי.
סביבת למידה וירטואלית (VLE), מדמה כיתה וירטואלית או פגישות על ידי שילוב בו-זמנית של מספר טכנולוגיות תקשורת.
תוכנת שיחות ועידה באינטרנט מאפשרת לתלמידים ולמורים לתקשר זה עם זה באמצעות מצלמת אינטרנט, מיקרופון וצ'אט בזמן אמת במסגרת קבוצתית.
המשתתפים יכולים להרים ידיים, לענות על סקרים או לגשת למבחנים.
תלמידים יכולים לוח לבן ולהקרין מסך כאשר הם מקבלים זכויות על ידי המדריך, אשר מגדיר רמות הרשאה להערות טקסט, זכויות מיקרופון ושליטה בעכבר.
כיתה וירטואלית מספקת הזדמנות לתלמידים לקבל הדרכה ישירה ממורה מוסמך בסביבה אינטראקטיבית.
ללומדים יכולה להיות גישה ישירה ומידית למורה שלהם לקבלת משוב והכוונה מיידית.
הכיתה הווירטואלית מספקת לוח זמנים מובנה של שיעורים, שיכול להיות מועיל לתלמידים שעלולים למצוא את החופש של למידה א-סינכרונית כמכריע.
חוץ מזה, הכיתה הווירטואלית מספקת סביבת למידה חברתית המשכפלת את הכיתה המסורתית "לבנים ומרגמה".
רוב יישומי הכיתה הווירטואליים מספקים תכונת הקלטה.
כל כיתה מוקלטת ומאובזרת בשרת, מה שמאפשר השמעה מיידית של כל כיתה במהלך שנת הלימודים.
זה יכול להיות שימושי ביותר עבור סטודנטים כדי לאחזר חומר שהוחמצו או לסקור מושגים לבחינה הקרובה.
להורים ולמבקרים יש את היכולת הרעיונית לפקח על כל כיתה כדי להבטיח שהם מרוצים מהחינוך שהלומד מקבל.
בהשכלה גבוהה במיוחד, סביבת למידה וירטואלית (VLE) משולבת לעיתים עם מערכת מידע ניהולי (MIS) ליצירת סביבת למידה מנוהלת, שבה כל ההיבטים של הקורס מטופלים באמצעות ממשק משתמש עקבי בכל המוסד.
אוניברסיטאות פיזיות ומכללות חדשות יותר מקוונות בלבד מציעות לבחור תארים אקדמיים ותוכניות תעודה דרך האינטרנט.
תוכניות מסוימות דורשות מהסטודנטים להשתתף בכמה שיעורים או התמצאות בקמפוס, אך רבות מועברות באופן מקוון לחלוטין.
אוניברסיטאות רבות מציעות שירותי תמיכה מקוונים לסטודנטים, כגון ייעוץ ורישום מקוונים, ייעוץ אלקטרוני, רכישת ספרי לימוד מקוונים, ממשלות סטודנטים ועיתוני סטודנטים.
עקב מגפת COVID-19, בתי ספר רבים נאלצו לעבור לאינטרנט.
מציאות רבודה (AR) מספקת לתלמידים ולמורים את ההזדמנות ליצור שכבות של מידע דיגיטלי, כולל אלמנטים מהעולם הווירטואלי על גבי העולם האמיתי, כדי ליצור אינטראקציה בזמן אמת.
התלמידים יכולים להחליף בין למידה פרטנית לשותפות באופן דינמי, על סמך קצב הלמידה שלהם, בעוד שהמורים, בעזרת AR, עוקבים אחר הכיתה ומספקים התערבויות נחוצות במקרים בהם מערכות המחשב עדיין לא תוכננו לטפל.
בחזון זה, תפקידה של הטכנולוגיה הוא לשפר, במקום להחליף, את יכולות המורים האנושיים.
הערכה בעזרת מחשב (e-assessment) נעה בין מבחנים אוטומטיים למערכות מתוחכמות יותר.
במערכות מסוימות, משוב יכול להיות מכוון לטעויות הספציפיות של התלמיד, או שהמחשב יכול לנווט את התלמיד דרך סדרה של שאלות המתאימות למה שנראה שהתלמיד למד או לא למד.
הערכה מסננת את התשובות השגויות, ואז השאלות הללו מוסברות על ידי המורה.
לאחר מכן, הלומד מתאמן עם שינויים קלים של השאלות המנופות.
התהליך מושלם על ידי הערכה מסכמת תוך שימוש בסט חדש של שאלות המכסות רק את הנושאים שנלמדו קודם לכן.
שימוש בטכנולוגיה החינוכית בשלבי החינוך השונים
צורות שונות של מדיה אלקטרונית יכולות להיות שימושיות בחיי הגן.
למרות שהורים מדווחים על חוויה חיובית, ההשפעה של שימוש כזה לא הוערכה מעולם באופן שיטתי.
הגיל שבו ילד נתון עשוי להתחיל להשתמש בטכנולוגיה מסוימת כמו טלפון סלולרי או מחשב עשוי להיות תלוי בהתאמת המשאב הטכנולוגי ליכולות ההתפתחותיות של הילד, כמו השלבים הצפויים לגיל, שסומנו על ידי הפסיכולוג השווייצרי, ז'אן פיאז'ה.
ברמת הגן, ניתן להכניס טכנולוגיה בכמה דרכים.
הבסיסי ביותר הוא השימוש במחשבים, בטאבלטים ובמשאבי אודיו ווידאו בכיתות.
בנוסף, ישנם משאבים רבים זמינים עבור הורים ומחנכים כדי להציג טכנולוגיה לילדים צעירים או להשתמש בטכנולוגיה כדי להגביר שיעורים ולשפר את הלמידה.
חלק מהאפשרויות המתאימות לגיל הן הקלטת וידאו או אודיו של יצירותיהם, הצגתם לשימוש באינטרנט באמצעות גלישה באתרים המתאימים לגילם, מתן טכנולוגיה מסייעת לאפשר לילדים מוגבלים להשתתף עם שאר בני גילם, אפליקציות חינוכיות, ספרים אלקטרוניים וסרטונים חינוכיים.
יש הרבה אתרי אינטרנט ואפליקציות חינוכיות בחינם ובתשלום המכוונות ישירות לצרכים החינוכיים של ילדים בגיל הרך.
טכנולוגיה חינוכית בצורת ספרים אלקטרוניים מציעה לילדים בגיל הרך אפשרות לאחסן ולשלוף מספר ספרים במכשיר אחד, ובכך להפגיש את הפעולה המסורתית של קריאה יחד עם השימוש בטכנולוגיה חינוכית.
טכנולוגיה חינוכית נחשבת גם כמשפרת את תיאום עין-יד, כישורי שפה, תשומת לב ויזואלית ומוטיבציה להשלמת משימות חינוכיות, ומאפשרת לילדים לחוות דברים שאחרת לא היו.
למידה מתוקשבת מנוצלת על ידי בתי ספר ותיכונים.
ישנן מספר מדינות המשתמשות בפלטפורמות בית ספר וירטואליות ללמידה מתוקשבת ברחבי הארץ, אשר ממשיכות לגדול.
בית ספר וירטואלי מאפשר לתלמידים להיכנס לקורסי למידה סינכרונית או א-סינכרונית בכל מקום שיש חיבור לאינטרנט.
הלמידה האלקטרונית מנוצלת יותר ויותר על ידי תלמידים שלא רוצים ללכת לבתי ספר עקב אלרגיות חמורות או בעיות רפואיות אחרות, פחד מאלימות בבית הספר ובריונות בבית הספר ותלמידים שהוריהם בוחרים בלימוד ביתי.
בתי ספר מקוונים יוצרים מקלט לתלמידים לקבל חינוך איכותי תוך הימנעות כמעט מוחלטת מהבעיות הנפוצות הללו.
למידה מתוקשבת נעשית כיום בעיקר כתוספת ל"כיתה המסורתית" תלמידים עם כישרונות או תחומי עניין מיוחדים מחוץ לתוכניות הלימודים הזמינות משתמשים ב-e-learning כדי לקדם את כישוריהם.
חלק מהמוסדות המקוונים מחברים תלמידים עם מדריכים באמצעות טכנולוגיית ועידות אינטרנט כדי ליצור כיתה דיגיטלית.
השימוש האפקטיבי בטכנולוגיה פורסת בו-זמנית אסטרטגיות רבות המבוססות על ראיות (למשל תוכן אדפטיבי, בדיקות תכופות, משוב מיידי וכו'), וכך גם מורים יעילים.
שימוש במחשבים או בצורות אחרות של טכנולוגיה יכול לתת לתלמידים תרגול על תכנים ומיומנויות ליבה בעוד שהמורה יכול לעבוד עם אחרים, לבצע הערכות או לבצע משימות אחרות.
באמצעות שימוש בטכנולוגיה חינוכית, החינוך מסוגל להיות אינדיבידואלי עבור כל תלמיד המאפשר בידול טוב יותר ומאפשר לתלמידים לעבוד למען שליטה בקצב שלהם
טכנולוגיה חינוכית מודרנית יכולה לשפר את הגישה לחינוך, כולל תוכניות לתואר מלא.
היא מאפשרת אינטגרציה טובה יותר לסטודנטים שאינם במשרה מלאה, במיוחד בחינוך מתמשך, ושיפור אינטראקציות בין תלמידים ומדריכים.
חומר למידה יכול לשמש ללמידה מרחוק ונגיש לקהל רחב יותר.
בשנת 2010, ל-70.3% ממשקי הבית המשפחתיים האמריקאיים הייתה גישה לאינטרנט.
בשנת 2013, על פי הוועדה הקנדית לטלוויזיה וטלקומוניקציה קנדית, ל-79% מהבתים יש גישה לאינטרנט.
שימוש במשאבים מקוונים יכול לעזור לתלמידים להשקיע יותר זמן בהיבטים ספציפיים של מה שהם אולי לומדים בבית הספר, אבל בבית.
בתי ספר כמו המכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT) הפכו חומרי קורס מסוימים בחינם באינטרנט.
למרות שחלק מהיבטים של מסגרת בכיתה מתפספסים בשימוש במשאבים אלו, הם כלים מועילים להוספת תמיכה נוספת למערכת החינוכית.
נמחק ההכרח בתשלום עבור הובלה למוסד החינוכי.
תלמידות ותלמידים יכולים לגשת ולעסוק במשאבים מקוונים רבים בבית.
התלמידים מעריכים את נוחות הלמידה המתוקשבת, וכן מדווחים על כך שיש מעורבות רבה יותר מאשר בסביבות למידה שהן פנים אל פנים.
מכללות ואוניברסיטאות פועלות למאבק בבעיה זו על ידי שימוש בטכנולוגיות WEB 2.0 וכן שילוב חונכות נוספות בין סטודנטים וחברי סגל.
לדברי ג'יימס קוליק, שחוקר את היעילות של מחשבים המשמשים להוראה, תלמידים בדרך כלל לומדים יותר בפחות זמן כשהם מקבלים הוראה מבוססת מחשב, והם אוהבים יותר שיעורים ומפתחים עמדות חיוביות יותר למחשבים בשיעורים מבוססי מחשב.
תלמידים יכולים לפתור בעיות באופן עצמאי.
אין הגבלות מהותיות מבוססות גיל על רמת הקושי, כלומר תלמידים יכולים ללכת בקצב שלהם.
תלמידים העורכים את עבודתם הכתובה במעבדי תמלילים משפרים את איכות הכתיבה שלהם.
על פי חלק מהמחקרים, התלמידים טובים יותר בביקורת ועריכה של עבודות כתובות המוחלפות ברשת מחשבים עם תלמידים שהם מכירים.
מחקרים שהושלמו במסגרות "אינטנסיביות במחשב" גילו עליות בלמידה ממוקדת סטודנטים, בשיתוף פעולה וברמה גבוהה יותר, בכישורי כתיבה, בפתרון בעיות ובשימוש בטכנולוגיה.
בנוסף, משתפרת גם היחס לטכנולוגיה ככלי למידה של הורים, תלמידים ומורים.
גם הסכמה ואפילו הביקוש של מעסיקים להדרכות מקוונות עלתה עם הזמן.
נכון לשנת 2010 יותר מ-50% ממנהלי משאבי האנוש אמרו שאם שני מועמדים עם אותה רמת ניסיון יגישו מועמדות למשרה, לא תהיה השפעה משמעותית אם התואר של מועמד אחד נרכש בדרך מקוונת או בית ספר מסורתי.
שבעים ותשעה אחוז אמרו שהעסיקו מועמד עם תואר מקוון ב-12 החודשים האחרונים.
עם זאת, 66% אמרו שמועמדים שמקבלים תארים מקוונים לא נתפסו בצורה חיובית כמו מועמדים לעבודה עם תארים מסורתיים.
לשימוש ב"אפליקציות חינוכיות" יש השפעה חיובית על הלמידה בדרך כלל.
מחקרים גילו כי השימוש באפליקציות מסוג זה במכשירים ניידים ביכולתו להקטין את פער ההישגים בין תלמידים משכבות סוציו אקונומיות שונות.
אפליקציות חינוכיות מסוימות יכולות אפילו לשפר עבודה קבוצתית על ידי כך שהן מאפשרות לתלמידים לקבל משוב על תשובות וקידום שיתוף פעולה בפתרון בעיות.
היתרונות של למידה בעזרת אפליקציה הוצגו בכל קבוצות הגיל.
תלמידי גן שמשתמשים באייפד מציגים שיעורי אוריינות גבוהים בהרבה מאשר לא משתמשים.
דווח כי סטודנטים לרפואה מאוניברסיטת קליפורניה אירווין שהשתמשו ב-iPad אקדמית קיבלו ציון גבוה ב-23% בבחינות הלאומיות בהשוואה לשיעורים קודמים שלא.
בעולם, גורמים כמו ניהול שינויים, התיישנות טכנולוגיה ושותפות בין ספקים למפתחים הם מעצורים עיקריים המעכבים את הצמיחה של שוק הטכנולוגיה החינוכית.
בארצות הברית, המדינה והממשל הפדרלי הגדילו את המימון, כמו גם הון סיכון פרטי זורם למגזר החינוך.
עם זאת, as of 2013 אף אחד לא הסתכל על החזר על השקעה בטכנולוגיה (ROI) כדי לחבר הוצאות על טכנולוגיה עם תוצאות סטודנטים משופרות.
טכנולוגיות חדשות מלוות לעיתים קרובות בהייפ והבטחה לא מציאותיים בנוגע לכוחן הטרנספורמטיבי לשנות את החינוך לטובה או לאפשר הזדמנויות חינוכיות טובות יותר להגיע להמונים.
דוגמאות כוללות סרט אילם, רדיו משודר וטלוויזיה, שאף אחד מהם לא שמר על דריסת רגל בשיטות היומיומיות של החינוך הפורמלי המיינסטרים.
טכנולוגיה, כשלעצמה, אינה מביאה בהכרח לשיפורים מהותיים בפרקטיקה החינוכית.
ההתמקדות צריכה להיות באינטראקציה של הלומד עם הטכנולוגיה - לא בטכנולוגיה עצמה.
יש להכיר בו כ"אקולוגי" ולא כ"תוסף" או "מחסיר".
בשינוי אקולוגי זה, שינוי משמעותי אחד יצור שינוי טוטאלי.
לפי ברנפורד וחב', "טכנולוגיה אינה מבטיחה למידה אפקטיבית", ושימוש לא הולם בטכנולוגיה עלול אף להפריע לה.
מחקר של אוניברסיטת וושינגטון על אוצר המילים של תינוקות מראה שהוא מחליק עקב תקליטורי DVD לתינוקות חינוכיים.
פורסם ב-Journal of Pediatrics, מחקר מ-2007 של אוניברסיטת וושינגטון על אוצר המילים של תינוקות, סקר מעל 1,000 הורים בוושינגטון ובמינסוטה.
המחקר מצא כי על כל שעה שבה תינוקות בגילאי 8–16 חודשים צפו בתקליטורי DVD וסרטונים, הם ידעו 6–8 פחות מתוך 90 מילים נפוצות לתינוקות מאשר התינוקות שלא צפו בהן.
אנדרו מלצוף, מודד במחקר זה, קובע שהתוצאה הגיונית, שאם "זמן ההתראה" של התינוק יעבור מול תקליטורי DVD וטלוויזיה, במקום עם אנשים שמדברים, התינוקות לא יזכו לאותה חוויה לשונית .
ד"ר דימיטרי צ'יסטאקיס, מודד אחר דיווח שהראיות הולכות ומתגברות לכך שתקליטורי DVD לתינוקות אינם בעלי ערך ועשויים להזיק.
חומרי לימוד מותאמים מתאימים את השאלות ליכולתו של כל תלמיד ומחשבים את ציוניו, אך הדבר מעודד את התלמידים לעבוד באופן אינדיבידואלי ולא חברתי או שיתופי (Kruse, 2013).
קשרים חברתיים חשובים, אך סביבות היי-טק עלולות לפגוע באיזון האמון, הטיפול והכבוד בין המורה לתלמיד.
קורסים מקוונים פתוחים מאוד (MOOCs), למרות שהם פופולריים למדי בדיונים על טכנולוגיה וחינוך במדינות מפותחות (יותר מכך בארצות הברית), אינם מהווים דאגה גדולה ברוב המדינות המתפתחות או בעלות ההכנסה הנמוכה.
אחת המטרות המוצהרות של MOOCs היא לספק לאוכלוסיות פחות בר מזל (כלומר, במדינות מתפתחות) הזדמנות להתנסות בקורסים עם תוכן ומבנה בסגנון ארצות הברית.
עם זאת, מחקרים מראים שרק 3% מהנרשמים הם ממדינות בעלות הכנסה נמוכה ולמרות שבקורסים רבים יש אלפי סטודנטים רשומים רק 5-10% מהם מסיימים את הקורס.
ניתן לייחס זאת לחוסר תמיכה בצוות, קושי בקורס ורמות נמוכות של מעורבות עם עמיתים.
MOOCs גם מרמזים כי תוכניות לימודים ושיטות הוראה מסוימות עדיפות, וזה יכול בסופו של דבר לשטוף (או אולי לשטוף) מוסדות חינוך מקומיים, נורמות תרבותיות ומסורות חינוכיות.
באמצעות האינטרנט והמדיה החברתית, השימוש באפליקציות חינוכיות הופך את התלמידים לרגישים מאוד להסחת דעת והסחת דעת.
למרות ששימוש נכון הראה כמגביר את ביצועי התלמידים, היסח דעת יהיה מזיק.
חיסרון נוסף הוא פוטנציאל מוגבר לבגידות.
שיטה אחת נעשית על ידי יצירת מספר חשבונות לסקר שאלות ואיסוף מידע שניתן להטמיע כך שחשבון המאסטר יוכל למלא את התשובות הנכונות.
סמארטפונים יכולים להיות קלים מאוד להסתרה ולהשתמש בהם בצורה לא בולטת, במיוחד אם השימוש בהם מנורמל בכיתה.
את החסרונות הללו ניתן להתמודד עם כללים ותקנות נוקשים על שימוש בטלפון נייד.
מכשירים אלקטרוניים כמו טלפונים סלולריים ומחשבים מאפשרים גישה מהירה לזרם של מקורות, שכל אחד מהם עשוי לקבל תשומת לב שטחית.
מישל ריץ', פרופסור חבר בבית הספר לרפואה בהרווארד ומנהל המרכז לתקשורת ובריאות ילדים בבוסטון, אמר על הדור הדיגיטלי, "המוח שלהם מתוגמל לא על כך שהם נשארים במשימה, אלא על קפיצה לדבר הבא.
הדאגה היא שאנחנו מגדלים דור של ילדים מול מסכים שהמוח שלהם הולך להיות מחווט אחרת." תלמידים תמיד התמודדו עם הסחות דעת; מחשבים וטלפונים סלולריים הם אתגר מיוחד מכיוון שזרם הנתונים יכול להפריע להתמקדות וללמידה.
למרות שטכנולוגיות אלו משפיעות גם על מבוגרים, אנשים צעירים עשויים להיות מושפעים מכך יותר שכן המוח המתפתח שלהם יכול בקלות להתרגל להחליף מטלות ולא להתרגל לשמור על קשב.
יותר מדי מידע, שמגיע מהר מדי, יכול להציף את החשיבה.
הטכנולוגיה "משנה במהירות ובאופן עמוק את המוח שלנו".
רמות חשיפה גבוהות מעוררות שינוי בתאי המוח ומשחררות נוירוטרנסמיטורים, מה שגורם לחיזוק של מסלולים עצביים מסוימים ולהיחלשות של אחרים.
זה מוביל לרמות מתח מוגברות במוח, שבהתחלה מגבירים את רמות האנרגיה, אבל, עם הזמן, למעשה מגבירים את הזיכרון, פוגעים בקוגניציה, מובילים לדיכאון, משנים את המעגלים העצביים של ההיפוקמפוס, האמיגדלה והקורטקס הפרה-פרונטלי.
אלו הם אזורי המוח השולטים במצב הרוח והמחשבה.
אם לא מסומנים, המבנה הבסיסי של המוח עלול להשתנות.
גירוי יתר עקב טכנולוגיה עשוי להתחיל צעיר מדי.
כאשר ילדים נחשפים לפני גיל שבע, משימות התפתחותיות חשובות עלולות להתעכב, ועלולים להתפתח הרגלי למידה רעים, ש"מונעים מהילדים את החקירה והמשחק שהם צריכים לפתח".
פסיכולוגיית מדיה היא תחום התמחות מתפתח החובק מכשירים אלקטרוניים והתנהגויות חושיות המתרחשות משימוש בטכנולוגיה חינוכית בלמידה.
לדברי לאי, "סביבת הלמידה היא מערכת מורכבת שבה האינטראקציות והאינטראקציות של דברים רבים משפיעות על תוצאת הלמידה".
כאשר טכנולוגיה מוכנסת למסגרת חינוכית, המסגרת הפדגוגית משתנה בכך שהוראה מונעת טכנולוגיה יכולה לשנות את כל המשמעות של פעילות ללא אימות מחקרי הולם.
אם הטכנולוגיה נותנת מונופול על פעילות, התלמידים יכולים להתחיל לפתח את התחושה ש"בקושי ניתן לחשוב על החיים ללא טכנולוגיה".
ליאו מרקס ראה בעצמה את המילה "טכנולוגיה" כבעייתית, רגישה לריפיקציה ו"אובייקטיביות פנטום", המסתירה את טבעה הבסיסי כדבר בעל ערך רק במידה שהוא מועיל למצב האנושי.
טכנולוגיה מסתכמת בסופו של דבר בהשפעה על היחסים בין אנשים, אך מושג זה מתערפל כאשר מתייחסים לטכנולוגיה כאל מושג מופשט נטול טוב ורע.
לנגדון ווינר מציין נקודה דומה בטענה שחוסר הפיתוח של הפילוסופיה של הטכנולוגיה מותיר אותנו עם צמצום פשטני מדי בשיח שלנו למושגים הדיכוטומיים כביכול של "עשייה" מול "שימושים" של טכנולוגיות חדשות ושהתמקדות צרה ב "שימוש" מוביל אותנו להאמין שכל הטכנולוגיות הן נייטרליות במעמד המוסרי.
הביקורות הללו יגרמו לנו לשאול לא, "כיצד נמקסם את תפקידה או התקדמות הטכנולוגיה בחינוך?", אלא, "מהן ההשלכות החברתיות והאנושיות של אימוץ טכנולוגיה מסוימת?"
Winner ראה בטכנולוגיה "צורת חיים" שלא רק מסייעת לפעילות אנושית, אלא שהיא גם מייצגת כוח רב עוצמה בעיצוב מחדש של פעילות זו ומשמעותה.
: ix–39 לדוגמה, השימוש ברובוטים במקום העבודה התעשייתי עשוי להגביר את הפרודוקטיביות, אך הם גם משנים באופן קיצוני את תהליך הייצור עצמו, ובכך מגדירים מחדש את הכוונה ב"עבודה" במסגרת כזו.
בחינוך, מבחנים סטנדרטיים הגדירו מחדש את המושגים של למידה והערכה.
לעיתים רחוקות אנו משקפים באופן מפורש עד כמה מוזרה הרעיון שמספר בין, נניח, 0 ל-100 יכול לשקף במדויק את הידע של אדם על העולם.
לדברי ווינר, הדפוסים החוזרים בחיי היומיום נוטים להפוך לתהליך לא מודע שאנו לומדים לקחת כמובן מאליו.
הזוכה כותב, ללא ספק, קו הרוחב הגדול ביותר של הבחירה קיים כבר בפעם הראשונה שמכשיר, מערכת או טכניקה מסוימת מוצגים.
מכיוון שבחירות נוטות להתקבע בציוד חומרי, השקעה כלכלית והרגל חברתי, הגמישות המקורית נעלמת לכל המטרות המעשיות ברגע שההתחייבויות הראשוניות מתקבלות.
במובן זה, חידושים טכנולוגיים דומים למעשי חקיקה או ליסודות פוליטיים המקימים מסגרת לסדר ציבורי שתחזיק מעמד לאורך דורות רבים.
(עמ' 29) כאשר מאמצים טכנולוגיות חדשות, ייתכן שיש סיכוי אחד טוב יותר "לעשות את זה נכון".
סימור נייר (עמ' 32) מצביע על דוגמה טובה לבחירה (רעה) שהתקבעה חזק בהרגל החברתי ובציוד החומרי: ה"בחירה" שלנו להשתמש במקלדת ה-QWERTY .
סידור האותיות של ה-QWERTY במקלדת נבחר במקור, לא בגלל שהוא היה היעיל ביותר להקלדה, אלא בגלל שמכונות כתיבה מוקדמות היו מועדות להיתקע כאשר מקשים סמוכים נלחצו ברצף מהיר.
כעת, כשההקלדה הפכה לתהליך דיגיטלי, זו כבר לא בעיה, אבל סידור ה-QWERTY ממשיך להתקיים כהרגל חברתי, כזה שקשה מאוד לשנות.
ניל פוסטמן אישר את התפיסה שטכנולוגיה משפיעה על תרבויות אנושיות, כולל תרבות הכיתות, ושזהו שיקול חשוב אף יותר מאשר התחשבות ביעילות של טכנולוגיה חדשה ככלי להוראה.
לגבי השפעת המחשב על החינוך, כותב פוסטמן (עמ' 19): מה שאנחנו צריכים לקחת בחשבון לגבי המחשב לא קשור ליעילות שלו ככלי הוראה.
אנחנו צריכים לדעת באילו דרכים זה משנה את תפיסת הלמידה שלנו, וכיצד בשילוב עם טלוויזיה זה מערער את הרעיון הישן של בית הספר.
יש הנחה שטכנולוגיה היא מעניינת מטבעה ולכן היא חייבת להיות מועילה בחינוך; בהתבסס על מחקר של דניאל ווילינגהם, זה לא תמיד המקרה.
לטענתו, זה לא בהכרח משנה מהו המדיום הטכנולוגי, אלא אם התוכן מושך או לא מנצל את המדיום בצורה מועילה.
הרעיון של הפער הדיגיטלי הוא פער בין אלה שיש להם גישה לטכנולוגיות דיגיטליות לבין אלה שאין להם.
גישה עשויה להיות קשורה לגיל, מגדר, מצב סוציו-אקונומי, השכלה, הכנסה, מוצא אתני וגאוגרפיה.
על פי דו"ח של קרן Electronic Frontier, כמויות גדולות של נתונים אישיים על ילדים נאספים על ידי מכשירים אלקטרוניים המופצים בבתי ספר בארצות הברית.
לעיתים קרובות, הרבה יותר מידע מהנדרש נאסף, מועלה ונשמר ללא הגבלת זמן.
מלבד השם ותאריך הלידה, מידע זה יכול לכלול את היסטוריית הגלישה של הילד, מונחי חיפוש, נתוני מיקום, רשימות אנשי קשר וכן מידע התנהגותי.
: 5 הורים אינם מודיעים או, אם מודיעים, אין ברירה.
: 6 לפי הדו"ח, מעקב מתמיד זה הנובע מטכנולוגיה חינוכית יכול "לעוות את ציפיות הפרטיות של הילדים, להוביל אותם לצנזור עצמי ולהגביל את היצירתיות שלהם".
: 7 בהודעת שירות ציבורי משנת 2018, ה-FBI הזהיר כי איסוף נרחב של מידע על תלמידים על ידי טכנולוגיות חינוכיות, כולל היסטוריית גלישה באינטרנט, התקדמות אקדמית, מידע רפואי וביומטריה, יוצר את הפוטנציאל לאיומי פרטיות ובטיחות אם נתונים כאלה נפגעו או מנוצלים.
המעבר מלמידה אישית לחינוך מרחוק בהשכלה הגבוהה עקב מגפת COVID-19 הוביל לחילוץ משופר של נתוני תלמידים המאפשרים תשתיות נתונים מורכבות.
תשתיות אלו אוספות מידע כגון כניסות למערכת ניהול למידה, מדדי ספרייה, מדידות השפעה, מסגרות להערכת מורים, מערכות הערכה, עקבות למידה אנליטית, תוצאות בוגרים אורכיים, רשומות נוכחות, פעילות במדיה חברתית וכן הלאה.
כמויות המידע הרבות שנאספות מכימות לשיווק של ההשכלה הגבוהה, תוך שימוש בנתונים אלה כאמצעי להדגים ולהשוות ביצועי סטודנטים בין מוסדות כדי למשוך סטודנטים פוטנציאליים, תוך שיקוף של הרעיון הקפיטליסטי של הבטחת תפקוד יעיל של השוק ושיפור מתמיד באמצעות מדידה.
הרצון הזה בנתונים הניע את ניצול ההשכלה הגבוהה על ידי חברות פלטפורמה וספקי שירותי נתונים המוענקים על ידי מוסדות לשירותיהם.
המונטיזציה של נתוני סטודנטים על מנת לשלב מודלים תאגידיים של שיווק דוחפת עוד יותר את ההשכלה הגבוהה, הנחשבת כטובת ציבור, למגזר מסחרי מופרט.
מאחר שטכנולוגיה אינה המטרה של החינוך, אלא רק אמצעי שבאמצעותו ניתן להשיגה, על המחנכים להבין היטב את הטכנולוגיה ואת היתרונות והחסרונות שלה.
הכשרת מורים מכוונת לאינטגרציה יעילה של טכנולוגיה בכיתה.
האופי המתפתח של הטכנולוגיה עלול להטריד מורים, שעלולים לחוות את עצמם כטירונים תמידיים.
לעיתים קרובות קשה למצוא חומרים איכותיים לתמיכה ביעדי הכיתה.
ימי פיתוח מקצועי אקראיים אינם מספקים.
לדברי ג'נקינס, "במקום להתמודד עם כל טכנולוגיה בנפרד, מוטב לנו לנקוט בגישה אקולוגית, לחשוב על יחסי הגומלין בין טכנולוגיות תקשורת שונות, על הקהילות התרבותיות שגדלות סביבן ועל הפעילויות שהן תומכות בהן".
ג'נקינס גם הציע שתוכנית הלימודים המסורתית של בית הספר הנחה מורים להכשיר תלמידים להיות פותרי בעיות אוטונומיים.
עם זאת, העובדים של היום מתבקשים יותר ויותר לעבוד בצוותים, להסתמך על סטים שונים של מומחיות, ולשתף פעולה כדי לפתור בעיות.
סגנונות למידה ושיטות איסוף מידע התפתחו, ו"תלמידים מרגישים לעיתים קרובות נעולים מחוץ לעולמות המתוארים בספרי הלימוד שלהם באמצעות הפרוזה המופשטת והמופשטת המשמשת לתיאורם".
ניתן להשיג מיומנויות אלו של המאה העשרים ואחת באמצעות שילוב ועיסוק בטכנולוגיה.
שינויים בהוראה ובשימוש בטכנולוגיה יכולים גם לקדם רמה גבוהה יותר של למידה בקרב תלמידים עם סוגים שונים של אינטליגנציה.
ישנן שתי סוגיות מובחנות של הערכה: הערכת טכנולוגיה חינוכית והערכה באמצעות טכנולוגיה.
הערכות של טכנולוגיה חינוכית כללו את פרויקט Follow Through .
הערכה חינוכית עם טכנולוגיה יכולה להיות הערכה מעצבת או הערכה מסכמת.
המדריכים משתמשים בשני סוגי ההערכות כדי להבין את התקדמות התלמידים ואת הלמידה בכיתה.
הטכנולוגיה עזרה למורים ליצור הערכות טובות יותר כדי לעזור להבין היכן יש בעיות של תלמידים שמתקשים עם החומר.
הערכה מעצבת קשה יותר, מכיוון שהצורה המושלמת מתמשכת ומאפשרת לתלמידים להראות את הלמידה שלהם בדרכים שונות בהתאם לסגנונות הלמידה שלהם.
הטכנולוגיה סייעה לכמה מורים לשפר את ההערכות המעצבות שלהם, במיוחד באמצעות שימוש במערכות תגובה בכיתה (CRS).
CRS הוא כלי שבו לכל התלמידים יש מכשיר כף יד המשתף פעולה עם המחשב של המורה.
לאחר מכן המדריך שואל שאלות ברירות רבות או שאלות נכונות או שקר והתלמידים עונים במכשיר שלהם.
בהתאם לתוכנה שבה נעשה שימוש, התשובות עשויות להיות מוצגות על גבי גרף כך שהתלמידים והמורה יוכלו לראות את אחוז התלמידים שנתנו כל תשובה והמורה יוכל להתמקד במה השתבש.
הערכות מסכמות נפוצות יותר בכיתות, ובדרך כלל מוגדרות כך שיהיו ניתנות לדירוג קל יותר, מכיוון שהן לובשות צורה של מבחנים או פרויקטים עם סכימות דירוג ספציפיות.
יתרון עצום אחד של בדיקות מבוססות טכנולוגיה הוא האפשרות לתת לתלמידים משוב מיידי על התשובות שלהם.
כאשר התלמידים מקבלים את התגובות הללו, הם מסוגלים לדעת מה שלומם בכיתה, מה שיכול לעזור לדחוף אותם להשתפר או לתת להם ביטחון שהם מצליחים.
הטכנולוגיה מאפשרת גם סוגים שונים של הערכה מסכמת, כגון מצגות דיגיטליות, סרטונים או כל דבר אחר שהמורה/תלמידים עשויים להמציא, מה שמאפשר ללומדים שונים להראות את מה שלמדו בצורה יעילה יותר.
מורים יכולים גם להשתמש בטכנולוגיה כדי לפרסם הערכות מדורגות באינטרנט כדי שהתלמידים יקבלו מושג טוב יותר מהו פרויקט טוב.
הערכה אלקטרונית משתמשת בטכנולוגיית מידע.
הוא כולל מספר יישומים פוטנציאליים, שעשויים להיות מוכווני מורה או תלמיד, כולל הערכה חינוכית לאורך רצף הלמידה, כגון בדיקות סיווג ממוחשבות, בדיקות הסתגלות ממוחשבות, בדיקות תלמידים וציון בחינה.
סימון אלקטרוני הוא פעילות בהנחיית בוחנים הקשורה באופן הדוק לפעילויות הערכה אלקטרוניות אחרות כגון בדיקה אלקטרונית או למידה מתוקשבת, המונחת על ידי סטודנטים.
סימון אלקטרוני מאפשר לסמנים לסמן סקריפט סרוק או תגובה מקוונת על מסך מחשב ולא על נייר.
אין הגבלות על סוגי המבחנים שיכולים להשתמש בסימון אלקטרוני, עם יישומי סימון אלקטרוני שנועדו להתאים להגשת בחירה מרובה, בכתב ואפילו הגשת וידאו לבחינות ביצוע.
תוכנת סימון אלקטרוני משמשת מוסדות חינוך בודדים וניתן להפיץ אותה גם לבתי הספר המשתתפים של ארגוני הבחינות.
הסימון האלקטרוני שימש לסימון בחינות גבוהות ידועות, אשר בבריטניה כוללות רמות A ובחינות GCSE, ובארצות הברית כולל מבחן SAT לקבלה לקולג'.
אופק מדווח כי סימון אלקטרוני הוא סוג הסימון העיקרי המשמש עבור כישורים כלליים בבריטניה.
בשנת 2014, רשות הכשרות הסקוטית (SQA) הודיעה כי רוב 5 ניירות השאלות הלאומיים יהיו מסומנים אלקטרוניים.
ביוני 2015, ממשלת מדינת אודישה בהודו הודיעה כי היא מתכננת להשתמש בסימון אלקטרוני עבור כל המסמכים Plus II החל משנת 2016.
החשיבות של הערכה עצמית באמצעות כלים הזמינים בפלטפורמות טכנולוגיות חינוכיות הולכת וגדלה.
הערכה עצמית בטכנולוגיית חינוך מסתמכת על ניתוח של נקודות החוזק, החולשה והתחומים שבהם ניתן שיפור על מנת להגדיר יעדים ריאליים בלמידה, לשפר את ביצועיהם החינוכיים ולעקוב אחר התקדמותם.
אחד הכלים הייחודיים להערכה עצמית המתאפשרת על ידי טכנולוגיית החינוך הוא Analytics.
אנליטיקה היא נתונים שנאספים על פעילויות התלמיד בפלטפורמת הלמידה, הנמשכים לדפוסים משמעותיים המובילים למסקנה תקפה, בדרך כלל באמצעות המדיום של הדמיית נתונים כגון גרפים.
ניתוח למידה הוא התחום המתמקד בניתוח ודיווח נתונים על פעילויות התלמיד על מנת להקל על הלמידה.
טכנולוגים ופסיכולוגים חינוכיים מיישמים מחקר חינוכי ופסיכולוגי בסיסי לתוך מדע יישומי מבוסס ראיות (או טכנולוגיה) של למידה או הוראה.
במחקר, מקצועות אלה דורשים בדרך כלל תואר שני (תואר שני, דוקטורט, Ph.D.
או D.Phil.) בתחום הקשור לפסיכולוגיה חינוכית, מדיה חינוכית, פסיכולוגיה ניסויית, פסיכולוגיה קוגניטיבית או, יותר טהור, בתחומים של טכנולוגיית ביצוע חינוכית, הוראה או אנושית או עיצוב הדרכה.
בתעשייה, טכנולוגיה חינוכית מנוצלת להכשרת תלמידים ועובדים על ידי מגוון רחב של מתרגלי למידה ותקשורת, כולל מעצבי הוראה, מאמנים טכניים, מומחי תקשורת טכנית ותקשורת מקצועית, כותבים טכניים, וכמובן מורים בבתי ספר יסודיים ומכללות מכל הרמות.
הטרנספורמציה של טכנולוגיה חינוכית מתעשיית קוטג'ים למקצוע נדונה על ידי Shurville et al.
טכנולוגיה פרה היסטורית היא טכנולוגיה שפותחה ושימשה את ההומינינים הכוללים את הסוג אדם ואת קרוביו הנכחדים לאורך הפרה-היסטוריה, שהיא התקופה בתולדות האנושות שקדמה להיסטוריה.
התקופה הפרהיסטורית מתחילה עם הופעת האדם באפריקה, לפני כשניים וחצי מיליוני שנים, ומסתיימת כאשר החל השימוש בכתב.
מקור המידע החשוב ביותר על התקופה הוא ממצאים ארכאולוגיים, בעיקר כלים, שרידי מבנים ואשפת מזון של האדם, וכן שרידי שלד מאובנים של האדם עצמו.
טכנולוגיה היא כלל הטכניקות, המיומנויות, השיטות והתהליכים המשמשים בייצור מוצרים או שירותים, על ידי פיתוח ושימוש בטכניקות ותהליכים.
לפי התאוריה של מורגן ישנם שלושה שלבים עיקריים באבולוציה החברתית: פראיות, ברבריות ותרבות (ציוויליזציה).
לפי תאוריה זו, ההתקדמות האנושית נחלקת לציוני דרך טכנולוגיים.
לדוגמה: בשלב הפראי התפתחה היכולת להבעיר אש, היכולת להשתמש בקשתות והיכולת ליצור כלי חרס.
בשלב הברברי תהליך הביות של בעלי חיים ותרבות צמחי שהובילו לחקלאות וייצור כלי מתכת, ובשלב התרבותי, התפתחה היכולת לקרוא ולכתוב.
מסקנתו של וייט הייתה שהאמצעי שבעזרתו יש לבחון את התפתחותה היחסית של כל תרבות, הוא לפי סוג וכמות האנרגיה שיש באפשרותה לרתום.
בשלב השלישי, בני האדם השתמשו באנרגיה אותה סיפקו הצמחים.
וייט מכנה שלב זה כמהפכה החקלאית.
בשלב הרביעי, בני האדם למדו להשתמש באנרגיות המצויות במשאבים טבעיים כגון: פחם, נפט וגז.
הוא טען כי ככל שיש לחברה כלשהי יותר מידע וידע שמועילים לשליטה על הסביבה הטבעית, היא תהיה יותר מפותחת ומתקדמת.
הוא הבחין בין ארבעה שלבים בהתפתחות האדם אשר מבוססים על הפיתוחים בהיסטוריה של התקשורת: בשלב הראשון, המידע עובר דרך הגנים.
התפתחות הטכנולוגיה של הומינינים קשורה לתהליכים משולבים באבולוציה ביולוגית שהעניקה לאדם ידיים חופשיות המסוגלות לתפוס ולהשתמש בחפצים שונים ובמקביל התפתחות היכולת לבנות ולהשתמש בשפה שטמונה במבנה של המוח האנושי תצפיות ומחקרים הראו שבעלי חיים שונים ובמיוחד קופי אדם משתמשים בחפצים שנאספו ככלים פשוטים.
מחקרים בתחום אבולוציה חברתית ותרבותית הראו כי שימפנזים בטבע לפעמים צדים טרמיטים עם זרד שהם מכינים למטרה זו, או שוברים קליפות פרי על ידי אבן.
התנהגות זו אינה אינסטינקטיבית אלא מתבססת על התפתחות האינטליגנציה בחיות שאמהות מעבירות אותה לגורים על ידי למידה.
מחקרים אלו מצביעים גם על קפיצת הדרך הנדרשת בין השימוש בכלים לבין ייצור כלים.
פיתוח ושימוש בטכנולוגיה הוא ייחודי לבני האדם שהם היצורים החיים היחידים המעצבים כלים המשמשים לייצור כלים אחרים.
ניסויים מראים כי השימפנזים יכולים ללמוד להשתמש בלהב אבן, אך אינם בעלי יכולות נפשיות ואנטומיות הנחוצות לייצורו של להב כזה.
ניסויים מסוג זה מובילים למסקנה כי יצרני כלי האבן המוקדמים היו בעלי יכולות קוגניטיביות והבנה של העקרונות הטכניים של כלים העשויים להיות גדולים בהרבה מאלה שיכולים להתפתח על ידי קופי האדם.
התקופה הפלאוליתית (תקופת האבן הקדומה) היא החלק הראשון והארוך ביותר של תקופת האבן.
תחילת התקופה הפלאוליתית (והארכאולוגיה בכלל) מוגדרת מתחילת ייצור כלי אבן על ידי הומינידים באפריקה, לפני כ-2,600,000 שנה.
התקופה מכסה בקירוב את התור הגאולוגי פליסטוקן ומסתיימת במעבר לתור ההולוקן או מעט לפניו, לפני כ-20,000 עד 11,000 שנים.
ידועים מספר מינים בסוג אדם, כגון הומו ארקטוס, הומו היידלברגנסיס, האדם הניאנדרטלי והאדם המודרני.
אוכלוסיות האדם בתקופה הפלאוליתית עברו תמורות משמעותיות ביותר, כגון התפתחות השפה, השליטה באש, הנדידות מאפריקה והתפשטות האדם לכל חלקי העולם הישן, והתפתחות האדם המודרני.
המכנה המשותף לאנשים שחיו בתקופה זאת הוא ברוב המקרים, אורח חיים של ציידים-לקטים נוודים..
זהותו של המין ההומיניני הראשון ונסיבות הופעתו עדיין אינן ברורות, עקב נדירותם היחסית של מאובנים מתקופה זו באפריקה.
האבולוציה של ההומינינים ידועה בפירוט רב יותר החל מהתקופה שפני כארבעה מיליון שנה.
מתקופה זו ועד לתקופה של כמיליון וחצי שנה.
לפני זמננו מוכרים מספר מינים של הסוג אוסטרלופיתקוס במזרח אפריקה, בדרום אפריקה ואף באזור מדבר סהרה.
הכלים הלומקוויאנים מתוארכים לתקופה של 3.3 מיליון שנה לפני זמננו.
אלו כלי האבן העתיקים ביותר המוכרים למדע וקדומים במאות אלפי שנים מן התרבות האולדובאית, שנחשבה עד גילויים לתרבות כלי האבן העתיקה ביותר.
האבנים מלומקווי 3 כוללות גרעינים (אבנים שמהן הותזו נתזים קטנים יותר), נתזים וסדנים שעל גביהם סותתו אבנים אחרות.
הן גדולות מכלי האבן האולדובאים מאתר גונא באתיופיה.
לעומת זאת, בשיטה האולדובאית גם הגרעין וגם המקבת הוחזקו לרוב ביד.
בין השנים 1992–1994 גילו האנתרופולוגים כלי אבן באתיופיה ותארכו אותם לגיל של כ-2.6 מיליון שנה לפני זמננו, ואף קישרו אותם עם עצמות השייכות כנראה לאוסטרלופיתקנים.
האוסטרלופיתקנים הם היחידים להכנת כלים אלו.
מסקנת המחקר היא שהכנת כלים פשוטים דורשת פחות אינטליגנציה ממה שחשבו בתחילה, שכן האבנים המסותתות שנמצאו הן לאו-דווקא הכלים עצמם, אלא הליבות שמהן התיז הסתת נתזי אבן חדים.
ייצור נתזים נחשב כמצריך פחות אינטליגנציה מאשר סיתות של ליבה משום שהוא אינו דורש מהסתת לעבוד על פי תמונה מנטלית של הכלי אליו הוא שואף להגיע.
הזיהוי הברור של התרבות האולדובאית עם הומו-האביליס והומו- ארקטוס אינו שולל את האפשרות שאוסטרלופיתקנים השתמשו בה, משום שלאורך חלק ניכר מהפרהיסטוריה של כלי אבן, השתמשו בכל תרבות יותר ממין אחד של הומינידים.
בין אם אוסטרלופיתקנים סיתתו אבנים ובין אם לא, סביר שהם השתמשו גם בכלים שאינם מותירים שרידים, כמו אבנים לא מסותתות ואולי אף בכלי עץ מעובדים כמו מקלות חפירה מחודדים וחניתות עץ פרימיטיביות.
התרבות האולדובאית, שהתקיימה במקביל היא מסורת סיתות כלי אבן פרהיסטורית.
אתרים ארכאולוגים שבהן התגלתה מתוארכים לתקופה הפלאוליתית התחתונה (זהו השלב הקדום של תקופת האבן הקדומה), מתקופה של לפחות 2.6 מיליון שנה ועד כמיליון שנה לפני זמננו.
קרוב לוודאי שהומו הביליס, בדומה להומינידיים אחרים, השתמש במקלות לצרכיו היום- יומיים.
הם יכלו לשרת אותו במגוון פעילויות: חפירה, הגנה ומשחק.
מאובני הומו הביליס רבים התגלו בסמוך לריכוזי כלי אבן שהוכנו בטכניקת אולדובאי.
כלי האבן יכלו לשמש לצורך הגנה, ציד, משחק, ריסוק עצמות לשם אכילת מח העצם, חיתוך בשר, פשיטת עורות של בעלי חיים, ועיבוד עצמות ומקלות לצורך הכנת כלים.
התרבות האָשֵלית הייתה אחת המסורות החשובות של ייצור כלי אבן על ידי בני אדם מהשלב הקדום של תקופת האבן הקדומה (התקופה הפלאוליתית התחתונה).
אתרים ארכאולוגים בהם התגלו מכלול כלים מן התעשייה האשלית נפוצים ברחבי אפריקה, אירופה, מערב ודרום אסיה והמזרח התיכון, כולל ארץ ישראל, והם מתוארכים לתקופות של 1.75 מיליון שנה עד 200 אלף שנה לפני זמננו.
בשונה מתרבויות כלי-אבן פרימיטיביות יותר, כלי אבן אשלים הם הדוגמאות העתיקות ביותר הידועות מן
האבולוציה של האדם לעיצוב מכוון ומוקפד של כלים מטיפוסים תקניים.
אבן היד היא סוג הכלי הנפוץ מאוד באתרים אשלים רבים, והיא נחשבת לעיתים כטיפוס המגדיר של תרבות זו.
כלים אשלים מתאפיינים לעיתים קרובות בסיתות זהיר ומוקפד, צורה סימטרית נאה, אחידות רבה מאוד של טיפוסי כלים קבועים, בעיקר בהשוואה לכלי נתזים מתרבויות פרימיטיביות יותר כמו התרבות האולדובאית.
דוגמאות טיפוסיות הן תרבות ביצת רוחמה בישראל, מצפון-מערב אירופה, תרבות בודה מאתר ורטשסלש בהונגריה, ותרבות ג'וֹאוּקוֹאוּדְייֵן בסין.
לא ברור עדיין אם מכלולים אלו מייצגים מרכיבים נוספים של התרבות האשלית, גרסאות מקומיות שלה, אולי כהתאמה לצרכים שונים, או מסורות נפרדות לחלוטין של ייצור.
השגת שליטה באש על ידי האדם במהלך התקופה הפלאוליתית התחתונה או התיכונה הייתה נקודת מפנה באבולוציה של האדם בשל הוספת חלבונים ופחמימות מבושלים לתזונה, היכולת לשמור מזון, הרחבה של הפעילות האנושית לשעות הלילה, והגנה מפני טורפים.
יש ראיות כי שימוש שיטתי באש התקיים כבר לפני כמיליון שנה, לפי עדויות באתרים ספורים באפריקה, ישראל וסין.
לדוגמה, ניתוח מיקרוסקופי של האדמה בשכבת התרבות האשלית הקדומה בתוך מערת וונדרוורק (Wonderwerk) בדרום אפריקה, שגילה כמיליון שנים לפני זמננו, הצביע על נוכחות חומר שרוף (נוכחות של פיסות מיקרוסקופיות של צמחים ועצמות בעלי חיים) באתרו.
מחקרים מודרניים על סמך ממצאים ארכאולוגיים, ובעיקר כלים שונים לעיבוד עור ופרווה, על התפתחות טכנולוגיה של שימוש בעורות בעלי חיים להכנת לבוש ובגדי מגן שונים.
ביגוד זה נדרש לאדם הקדמון כדי לשרוד מחוץ לאזור הטרופי, באזור אירופה והלבנט בתקופת הקרח.
יש להניח כי תחילת פיתוח הטכנולוגיה היה תוך שימוש בכלי אבן פשוטים מאוד, ועם התפתחות טכנולוגית הכנת כלים החלו בני האדם להשתמש בכלי הגירוד המשמשים למשימות של עבודות עץ ועיבוד עורות.
שתי צורות כלי האבן הללו נמצאו בחפירות באתרים המזוהים עם התרבות האולדובאית.
בחפירות שנערכו באתרים באנגליה נמצאו כלים לעיבוד עורות בני כ־400,000 שנה.
כלים אלו נבדקו במעבדות תוך שימוש במיקרוסקופ ונמצאו עליהם שרידים של עורות המהווים עדות חותכת לייעודם ולקיום הטכנולוגיה לעיבוד עורות.
מחטים ומַרְצְעִים עשויים מעצם הקדומים ביותר המתוארכים כ-72,000–84,000 שנה לפני זמננו, נמצאו בחפירות בדרום אפריקה.
בלאי כתוצאה מהשימוש בהן מראה כי ככל הנראה שימשו לניקוב של חומרים רכים כמו עור.
מרצעים מעצם מתקופות מאוחרות יותר נמצאו בחפירות באתרים המיוחסים לתרבות האוריניאקית באירופה.
מחטים ומרצעים נמצאו גם באתרים מסוף התקופה הפלאוליתית בדרום סיביר.
תעשיית עיבוד העורות השתכללה והתבססה במקביל לתהליך ביות בעלי חיים בתקופה הנאוליתית וכלים לעיבוד עורות נמצאו גם בחפירות במסופוטמיה.
האדם הנֵיאַנְדֶּרְטָלִי הוא שם לאוכלוסייה נכחדת של אדם קדמון שהייתה נפוצה באירופה, במזרח התיכון (ובכלל זה ארץ ישראל), במערב אסיה ובמרכזה, במהלך תקופות קרחוניות ובין-קרחוניות של הפלייסטוקן התיכון והעליון.
האדם הניאנדרטלי מסווג כמין נפרד בשם הומו ניאנדרתלנסיס.
כלי האבן, עצמות בעלי החיים וממצאים ארכאולוגים נוספים שהתגלו ליד שלדים אלו, מספקים מידע רב על אורחות חייהם בתקופה הפלאולתית התיכונה.
ניאנדרטלים חיו במזרח התיכון באותה תקופה שבה חיו בני-אדם מודרניים אנטומית, ואולי אף לצדם ויחד עמם, הם השתמשו באותה תרבות חומרית, התרבות המוסטרית, המתקדמת מתרבויות עתיקות יותר, אך פחות מתקדמת מתרבויות התקופה הפלאוליתית העליונה.
ביטויים אמנותיים וטקסיים נדירים מאוד בממצאים ארכאולוגיים של ניאנדרטלים.
הממצאים הארכאולוגיים מצביעים על יכולת טכנולוגית גבוהה שכללה תכנון וייצור של כלים מורכבים יחסית שנוצרו לביצוע עבודות מסוימות.
נשק הציד העיקרי היה ככל הנראה חניתות עץ, בעלות חוד עץ מוקשה באש או חוד אבן.
באתר הארכאולוגי לרינגן שבגרמניה, המתוארך כ-125 אלף שנה לפני זמנינו, נמצאו שברי חנית מעץ טקסוס באורך כולל של 2.40 מטר, בין צלעותיו של שלד פיל מהמין הנכחד .
בשכבות המוסטריות () של אתר אום-אל-טלל בסוריה , שגילן כ-50 אלף שנים, נמצא שבר צור של חוד חנית מסותת בטכניקת לוולואה כשהוא נעוץ עמוק בתוך חוליות הצוואר של ערוד.
הניאנדרטלים לא הכירו את הקשת והחץ, ונדירותם של ראשי חנית קטנים ועדינים באתריהם הובילה חוקרים לשער שהם לא השתמשו בנשק הטלה למרחוק, שהיה נפוץ אצל בני-אדם מודרניים אנטומית, אלא בחניתות כבדות מטווחים קרובים יחסית.
תרבות כלי האבן המתגלה כמעט תמיד עם שרידי שלדים של ניאנדרטלים היא התרבות המוסטרית, הקרויה על שם האתר הארכאולוגי לה מוסטייה בצרפת.
מאפיין נפוץ של התרבות המוסטרית הוא טכניקת סיתות הנקראת טכניקת לוולואה (Levallois), על שם האתר הארכאולוגי לוולואה המצוי בפרבר של פריז.