tomron87/hebrew-wikipedia-sentences-corpus huggingface dataset:
עלילת הסדרה מתרחשת בסניף מוסקבה של "היחידה המיוחדת לתגובה מהירה" ("Специа́льный отря́д бы́строго реаги́рования" ובקיצור "SOBR"), כשהיחידה מנסה לסכל התרחשותם של מעשי טרור ומבצעת מבצעי לכידת מבוקשים ושחרור בני ערובה.
אביב 1993, קצין הצנחנים לשעבר סרגיי יאקושב עובר לעיר סטברופול אחרי גל קיצוצים בכוחות המזוינים.
לאחר שלא מצליח למצוא עבודה הוא מתנגש בחבר, שמזמין אותו להתגייס ליחידה המיוחדת לתגובה מהירה של המשטרה, שהגרעין שלה מורכב מקצינים לשעבר בצבא רוסיה.
עלילת הסדרה מתארת את אימוני היחידה, אורח החיים היום-יומי של לוחמי היחידה והמבצעים לשחרור בני ערובה וללכידת מבוקשים.
הסדרה גם מגוללת את התחרות הסמויה בין המשטרה לצבא בעת ביצוע מבצעים במעורבות שני הגופים.
אלכסיי קומאשקו – סרגיי יאקושב, קצין צנחנים לשעבר שמתגייס ליחידה
ויאצ'סלב דיומין – יורי שבדוב, לוחם ביחידה
אנדריי לברוב – אלכסנדר "ביזון" מדבז'אייב, לוחם ביחידה
סרגיי זאגרבנב – ואדים ריאזנצב, לוחם ביחידה
סרגיי וקסלר – ויקטור מקסימוב, מפקד היחידה
SOR B 7,5 הוא אוטובוס עירוני מתוצרת יצרנית האוטובוסים הצ'כית SOR Libchavy (שם רשמי: "SOR Libchavy spol.
SOR B 9,5 הוא אוטובוס עירוני מתוצרת יצרנית האוטובוסים הצ'כית SOR Libchavy (שם רשמי: "SOR Libchavy spol.
מספר מושבים: 26 מושבים (דגם 3 דלתות כניסה) / 34 + 1 מושבים (דגם 2 דלתות כניסה).
מספר נוסעים 74 נוסעים (דגם 3 דלתות כניסה) / 61 + 1 נוסעים (כולל בעמידה) (דגם 2 דלתות כניסה).
תצורות: 2 דלתות כניסה / 3 דלתות כניסה.
גובה רצפה מקרקע - 60 ס"מ.
מספר יחידות של דגם "SOR B 9,5" יוצאו לפולין.
SOR BN 9,5 הוא אוטובוס עירוני מתוצרת יצרנית האוטובוסים הצ'כית SOR Libchavy (שם רשמי: "SOR Libchavy spol.
מספר נוסעים 74 נוסעים (דגם 3 דלתות כניסה) / 61 +1 נוסעים (כולל בעמידה) (דגם 2 דלתות כניסה).
SOR NC 18 הוא אוטובוס מפרקי (אוטובוס ארוך) בשירות עירוני, מתוצרת יצרנית האוטובוסים הצ'כית SOR Libchavy (שם רשמי: "SOR Libchavy spol.
דגם "SOR NC 18" מוגדר כ"אוטובוס ארוך" ("אוטובוס מפרקי").
"אוטובוס מפרקי" הוא אוטובוס המחולק לשני מקטעים או יותר, המחוברים זה לזה באמצעות מפרק מסתובב.
המפרק מקטין את רדיוס הפניות של האוטובוס הארוך ומאפשר לאוטובוס הארוך יכולת תמרון למרות אורכו
מספר מושבים: 59 מושבים / 86 נוסעים בעמידה, סך הכל 145 נוסעים
גובה רצפה מקרקע - 32 ס"מ, אוטובוס נמוך-רצפה
יחידות מדגם "SOR NC 18" יוצאו לפולין ולגרמניה
SOR NB 18 הוא אוטובוס מפרקי (אוטובוס ארוך) בשירות עירוני, מתוצרת יצרנית האוטובוסים הצ'כית SOR Libchavy (שם רשמי: "SOR Libchavy spol.
אב טיפוס יוצר בשנת 2006, והייצור הסדרתי התחיל ב-2008.
דגם "SOR NB 18" מוגדר כ"אוטובוס ארוך" ("אוטובוס מפרקי").
מנועים אחוריים - בפוזיציה רוחבית - אנכית
מספר מושבים: 80 - 64 מושבים, סך הכל 161 נוסעים כולל נוסעים בעמידה, גרסה נוספת: 44 מושבים, 107 נוסעים כולל נוסעים בעמידה
מדגמי "SOR NB 18" יוצאו לפולין
"SOR NB 18" - גרסה מנוע דיזל
"SOR NBH 18" - גרסה היברידית, מיוצר משנת 2009 (אוטובוס היברידי - חשמלי ("Hybrid electric bus" )
SOR NS 18 הוא אוטובוס מפרקי (אוטובוס ארוך) בשירות עירוני, מתוצרת יצרנית האוטובוסים הצ'כית SOR Libchavy (שם רשמי: "SOR Libchavy spol.
דגם "SOR NS 18" מוגדר כ"אוטובוס ארוך" ("אוטובוס מפרקי").
גובה רצפה מקרקע - 32 ס"מ, אוטובוס נמוך-רצפה.
SOR BN 10,5 הוא אוטובוס בינוני עירוני מתוצרת יצרנית האוטובוסים הצ'כית SOR Libchavy (שם רשמי: "SOR Libchavy spol.
ממאפייני דגם "SOR BN 10,5"
אוטובוס נמוך-רצפה: גובה רצפה מקרקע – 32 ס"מ (דלת כניסה ראשונה), 34 ס"מ (דלת כניסה אמצעית).
גובה רצפה מקרקע – 80 ס"מ (דלת כניסה אחורית).
SOR CN 12 הוא אוטובוס בינוני עירוני מתוצרת יצרנית האוטובוסים הצ'כית SOR Libchavy (שם רשמי: "SOR Libchavy spol.
ממאפייני דגם "SOR CN 12"
גוף הרכב מרותך מחלקי פלדה.
אוטובוס דו-צירי, המרחב לפני הציר האחורי הוא רצפה נמוכה.
הציר המונע הוא הציר האחורי והמנוע עם תיבת ההילוכים ממוקם מתחת לרצפה מאחור
מספר נוסעים: 33 מושבים + 41 נוסעים בעמידה + נהג, 47 מושבים + 36 נוסעים בעמידה + נהג, 39 מושבים + 45 נוסעים בעמידה + נהג, 41 מושבים + 33 נוסעים בעמידה + נהג.
אוטובוס נמוך-רצפה, בחלקו האחורי של הרכב, יש שני מדרגות (כחלק מקומה נמוכה והדלת האחרונה).
גובה משתנה ייחודי של גג הרכב, קומה נמוכה נמצאת בערך בשני שלישים מהאוטובוס
מנוע V6 צילינדרים, 5,883 סמ"ק (טורבו-דיזל).
SOKO München (עד 2015 נודעה בשם SOKO 5113) היא סדרת טלוויזיה משטרתית גרמנית.
פרק הבכורה שודר לראשונה ב-2 בינואר 1978 כשהעלילה מתרחשת במינכן.
SOKO הוא קיצור של המונח הגרמני "Sonderkommission" (צוות חקירה מיוחד) והסדרה מתמקדת בחוקרי משטרה גרמניים.
הסדרה רצה במשך 42 שנה והסתיימה בשנת 2020; במקומה עלו הסדרות SOKO Hamburg ו-SOKO Potsdam, על פוטסדאם והמבורג, בהתאמה.
הרטמוט שרייר בתפקיד קומיסר מאנה ברנד (278 פרקים, 1992–2008)
מישל גיום בתפקיד קומיסר הקרמינל תיאו רנר (261 פרקים, 1993–2008)
כריסטין דורינג בתפקיד סוזאן פון האגנברג (118 פרקים, 2000–2008)
סדרת הספין-אוף הראשונה הייתה סדרה בת שנים-עשר פרקים בשם Solo für Sudmann ב-1997, ואחריה סדרת SOKO המבוססת בערים אחרות בגרמניה ובאוסטריה:
SOS הוא אלבום האולפן השני של הזמרת-יוצרת הפינית אוולינה.
האלבום יצא לאור ב-22 בפברואר 2019, בהוצאת חברות התקליטים יוניברסל מיוזיק גרופ ואם-איזי מיוזיק.
האלבום הגיע למקום השני במצעד האלבומים הפיני, בדומה לאלבום הבכורה של אוולינה, 24K.
במאי 2017 הוציאה אוולינה את הסינגל המוביל מתוך האלבום, "Kylmii Väreitä", שהגיע למקום השני במצעד הסינגלים הפיני.
בהמשך, יצא הלהיט "Tornado" שהצליח לשחזר את הצלחת קודמיו.
הסינגל השלישי, "Katri Helena", נכתב כמחווה לזמרת הפינית קטרי הלנה.
הסינגל הרביעי, "Sun Vika", הגיע למקום הראשון במצעדים הפיניים.
שלושה סינגלים נוספים יצאו לאחר יציאתו של "Sun Vika", וכולם זכו להצלחה בפינלנד, כמו גם במדינות שונות ברחבי העולם.
SOMA הוא משחק וידאו מסוגת ההישרדות אימה שפותח והופץ על ידי .
המשחק שוחרר ב-22 בספטמבר 2015 עבור המחשב האישי, OS X, לינוקס ולפלייסטיישן 4. ב-1 בדצמבר 2017, המשחק שוחרר לקונסולת ה-Xbox One.
עלילת המשחק מתרחשת בתחנת מחקר תת-ימית נטושה ובתוכה חיות מכונות בעלות בינה אנושית.
סיימון ג'ארט, דמות הפרוטגוניסט מתעורר בתחנה, ללא ידיעה כיצד הגיע לשם ויוצא במסע לגילוי ההיסטוריה של התחנה, מסע שלו יש השלכות רבות על עתידו של סיימון.
המשחקיות ב-SOMA דומה למשחקים אחרים של Frictional Games ומתמקדת בהתגנבות כדי להתחמק מאויבים ופתירת חידות.
אך בניגוד למשחקים אחרים, אין במשחק מערכת לשמירת חפצים (inventory) ורוב הדגש הושם על המשקל של העלילה.
המשחק זכה לביקורות חיוביות, ששיבחו את העלילה ואת הדיבוב, אך ביקרו לרעה את עיצוב הדמויות העוינות לשחקן.
SOMA הוא משחק הישרדות אימה המשוחק מנק' מבט של גוף ראשון (השחקן רואה את העולם דרך עיני הדמות).
המשחק מתמקד בחקירה ובמהלכו, השחקן יימצא רמזים שונים בדמות קלטות אודיו ופתקים שדרכם השחקן לומד על תחנת המחקר ועל העולם בו המשחק מתקיים.
בדומה למשחקים אחרים מאותו בית יוצר, המשחק שם דגש על פתירת חידות, חקירה והתגנבות.
דמותו של סיימון יכולה למות אם לא הצליח להתגנב ולהתחמק מאויבים שונים.
למרות זאת, שנתיים לאחר שחרורו, למשחק הוסף "מצב בטוח" שבו סיימון לא ימות אם יותקף.
עלילת המשחק מתרחשת בשנת 2104 ב בשם "פאתוס 2", שבעברה הייתה תחנת מחקר משגשגת באוקיינוס האטלנטי וכעת נטושה ובמצב מזוויע.
במקור, התחנה נועדה לשנע טכנולוגיות לחלל ופיתחה בשם "אומגה" שביכולתו לשגר לוויינים ושאר טכנולוגיות קטנות לחלל מבלי להסתכן בהריסתם.
כל המחשוב בתחנה מפוקח על ידי מערכת בינה מלאכותית בשם "WAU".
בעקבות התנגשות מטאור בכדור הארץ, חברי הצוות בתחנה מגלים שהם האנשים החיים האחרונים שנותרו בכוכב.
כעת, הם מנסים לשרוד כשהם מבודדים לחלוטין ובמקביל כוח מסתורי מאיים על שלומם.
בשנת 2015, סיימון ג'ארט נוסע עם חברתו לעבודה אשלי והשניים עוברים תאונת דרכים ובה סיימון הוא השורד היחיד.
בעקבות התאונה, סיימון סובל מנזק מוחי.
לאחר מכן, סיימון מקבל פניה מנוירולוג בשם דייוויד מונשי והאחרון מציע לסרוק את מוחו של סיימון במטרה להתאים לו תוכנית טיפול למצבו.
במהלך הסריקה, סיימון מאבד את הכרתו ומתעורר באזור בשם "אפסילון" בתוך התחנה "פאתוס 2".
סיימון חוקר את אפסילון ויוצר קשר עם אישה בשם קאת'רין צ'אן, שמדרבנת אותו להגיע לאזור בתחנה בשם "למבדה" ומספרת לו שהשנה כעת היא 2104. שנה קודם לכן, מטאור התנגש בכדור הארץ וכעת "פאתוס 2" משמשת כמקום היחיד בכוכב שבו חיים בני אדם.
כשמים מתחילים להציף את אזור אפסילון, סיימון מתעלף, מתעורר ומגלה להפתעתו שהוא לבוש בחליפת צלילה.
סיימון מצליח למצוא רכבת שלוקחת אותו לאזור למבדה.
במהלך מסעו, סיימון נתקל ברובוטים שונים בתחנה, אך הם מאמינים באמת ובתמים שהם בני אדם ולא רובוטים.
סיימון מגיע לאזור למבדה ומגלה שקאת'רין היא לא אנושית, אלא סריקת מוח שהורדה לתוך גוף רובוטי.
סיימון מגלה שהוא עצמו הוא אינו אלא סריקת מוח שהורדה לתוך גוף קיבירנטי שהיה שייך לעובדת התחנה על ידי WAU, מערכת הבינה המלאכותית בתחנה שהפכה את יושביה למפלצות קיברנטיות במטרה להשלים את משימתה – לשמר את האנושות.
קאת'רין מסבירה לסיימון שהתחנה מכילה קופסה שחורה דיגיטלית שנוצרה על ידי קאת'רין ובה מתקיימת מציאות רבודה אליה הועלו העתקים של סריקות המוח של כל חברי התחנה במטרה לשמר משהו מהאנושות.
הקופסה עצמה בנויה על לוויין בשם "התיבה" (ARK) ולאחר אירוע ההכחדה, קאת'רין תכננה לשגר את התיבה לחלל, הרחק מכדור הארץ.
בעקבות סיבוכים, התיבה לא שוגרה לחלל.
סיימון מסכים לסייע לקאת'רין להשלים את משימתה ולשגר את התיבה.
התיבה נמצאת באזור בשם "תאו" בתחנה, בחלק יותר עמוק של האוקיינוס.
סיימון עושה דרכו לאזור בשם "טטה" במטרה להשתמש בצוללת מיוחדת שיכולה לשרוד את תנאי הלחץ במעמקים.
למרות זאת, מתגלה ש-WAU הרס את הצוללת וסיימון נאלץ להמשיך לאתר "אומיקרון" במטרה ליצור עבורו גוף חדש שישרוד את תנאי הלחץ.
במהלך חיפושיו עבור חומרים ליצירת הגוף, סיימון מקבל שדר טלפתי מאחד העובדים בתחנה, שהושחת על ידי WAU אך עדיין צלול מספיק בשם יוהאן רוס.
יוהאן מתחנן בפני סיימון שישמיד את ה-WAU.
סיימון מסיים לבנות את גופו החדש וקאת'רין מעתיקה את תודעתו של סיימון אליו.
לשחקן ניתנת הבחירה האם להשמיד את סיימון בגופו הישן או להשאיר אותו לגורלו.
סיימון צולל אל המעמקים ומגלה שכל הפאונה עברה שינוי מוטנטי בגלל ה-WAU.
סיימון מוצא את התיבה ולוקח אותה לאזור בשם "פאי" בו תותח האומגה נמצא.
במהלך מסעו, סיימון נאלץ לסטות מדרכו ומגיע לאזור בשם "אלפא" ובו שוכנת ליבתו של ה-WAU.
שם, יוהאן חושף בפני סיימון שהג'ל המיוחד שבעזרתו הוא בנה את חליפת הצלילה, מכיל בתוכו רעלן שיכול להרוג את ה-WAU.
יוהאן נותן לסיימון את ההזדמנות להרוג את ה-WAU, אך בסתר מתכנן להרוג את סיימון עצמו על מנת שה-WAU לא יספוג את סיימון ובעזרת גופו יפתח נוגדנים לרעלן.
לפני שיוהאן מצליח להרוג את סיימון, מפלצת מוטנטית בשם "לווייתן" הורגת את יוהאן וסיימון מצליח לברוח אל עבר אזור פאי.
בהגיעו לאזור פאי, קת'רין מעתיקה את התודעות שלה ושל סיימון לתיבה וסיימון משגר אותה לחלל.
סיימון, שמופתע שהוא וקאת'רין עדיין נמצאים מתחת למים, שואל את קאת'רין לפשר הדבר.
קאת'רין מסבירה לו שהיא רק העתיקה את התודעות שלהם לתיבה, אך הם עצמם עדיין מתחת למים.
השניים מתחילים להתווכח והשבב עליו תודעתה של קאת'רין מותקנת נשרף מעומס יתר.
סיימון נותר כעת לבד וחסר אונים במעמקי הים.
בסצנה שבאמצע הכתוביות, ההעתק של סיימון שהועלה לתיבה מתעורר במציאות הרבודה ומתאחד עם ההעתק של קאת'רין.
במקביל, התיבה נראית מרחפת בחלל ומתרחקת מכדור הארץ הגוסס.
סיימון הוא דמות הפרוטגוניסט אותו השחקן מגלם.
בשנת 2015, סיימון התגורר במונטריאול שבקנדה ועבד בחנות ספרים ביחד עם עובדת בשם אשלי.
באחד הימים, השניים נסעו ביחד, אך כתוצאה מנהגת שדעתה הוסחה, השניים עוברים תאונת דרכים.
אשלי מתה במקום בעוד סיימון נשאר בחיים, אך חווה נזק מוחי שהשאיר אותו עם חודשים בודדים לחיות.
כמוצא אחרון, סיימון מסכים לעבור סריקת מוח על ידי ד"ר דייוויד מונשי במטרה שהאחרון יבנה לו תוכנית טיפול.
במהלך הסריקה, סיימון מאבד את הכרתו ומתעורר בתחנת "פאתוס 2", כ-90 שנה לאחר שעבר את הסריקה.
במהלך המשחק, השחקנים מגלים שהסריקה שסיימון עבר לא עזרה לו להחלים והוא מת כחודש לאחר מכן.
אך טרם מותו, הוא הסכים לד"ר מונשי להשתמש בסריקת המוח שלו במטרה לעזור לשפר את הטנולוגיה הקיימת.
בעשותו כך, הסריקה של סיימון הפכה ל-"סריקת מורשת", סריקת אב טיפוס שדרכה סריקות נוספות פותחו עם השנים.
הסיימון אותו השחקן מגלם הוא בעצם "סיימון 2", העתק של סיימון המקורי שתודעתו הורדה לתוך גוף קיברנטי על ידי ה-WAU.
במהלך המשחק, סיימון 2 צריך להחליף גוף במטרה להגיע לחלק יותר עמוק באוקיינוס וקת'רין מעתיקה את תודעתו בשנית ויוצרת את "סיימון 3", אותו השחקן מגלם מנקודה זו והלאה.
אף על פי שקאת'רין מנסה להסביר לסיימון מספר פעמים אודות העתקת התודעה, סיימון לא מבין את הסבריה (או מדחיק את המציאות) ומאמין שהוא בקרוב יעזוב את התחנה ביחד עם קאת'רין והשניים יעלו על התיבה.
בסוף המשחק, קאת'רין מעתיקה את תודעתה ואת תודעתו של סיימון ומעלה אותם לתיבה, אך "סיימון 3" וקאת'רין עצמה נשארים בתחנה.
לאחר ויכוח סוער בין השניים, השבב שעליו התודעה של קאת'רין מותקנת נשרף בגלל עומס יתר והיא מתה, בכך סיימון נשאר במעמקי הים לבדו.
בסצנה באמצע הכתוביות, השחקן מגלם את "סיימון 4", התודעה שקאת'רין העתיקה בסוף המשחק וזכתה לעלות לתיבה.
גרסה זו של סיימון לא מודעת לגורלו של "סיימון 3" והוא מתאחד באושר עם קאת'רין.
במקור, קאת'רין היא אחת מאנשי הצוות שמצויים על התחנה "פאתוס 2".
לאחר הכחדת בני האדם על ידי המטאור, חברי התחנה מבינים שהם האנשים האחרונים החיים בעולם.
קאת'רין בתגובה, מתחילה לעבוד על הפרויקט שלה: התיבה, סביבת מציאות מדומה אליה היא יכולה להעלות סריקות מוח של חברי הצוות ולשגרה לחלל, בכך לשמר משהו אחרון מהאנושות.
אף על פי שרוב הצוות תומך במעשיה, חלקם מתנגדים לה וקאת'רין נרצחת על ידי אחד מאנשי הצוות בעקבות חילוקי דעות על הפרויקט.
מכיוון שהיא סרקה את מוחה טרם מותה, תודעה של קאת'רין מורדת לרובוט נייח בתחנה וסיימון מצליח ליצור איתה קשר.
בהבינה שהם אבודים ושאין מזור למצבם, קאת'רין משדלת את סיימון לסייע לה לשגר את התיבה לחלל ולהשלים את המשימה.
למרות הבורות שסיימון מציג במהלך המשחק בקשר לתהליך, קאת'רין מנסה לא פעם להסביר לו שהתודעה שלו לא "מועברת" בין גוף לגוף, אלא משוכפלת לגוף חדש (באחד הרגעים במשחק הוצגו שני סיימונים במקביל בתחנה, האחד בגוף הישן והאחד בגוף החדש).
בסוף המשחק, קאת'רין מעתיקה את התודעה שלה ושל סיימון ומעבירה אותה לתיבה רגע לפני שיגורה לחלל.
סיימון, שעדיין לא הבין איך התהליך עובד, כועס עליה מכיוון שהוא לא עלה לתיבה (רק ההעתק שלו הועלה לשם) והשניים נשארו במעמקי האוקיינוס.
במהלך הוויכוח בין השניים, השבב עליו מותקנת התודעה של קאת'רין נשרף בגלל עומס יתר והיא מתה, בכך משאירה את "סיימון 3" לבד בתחנה לגורלו.
בסצנה שבאמצע הכתוביות, "סיימון 4" (ההעתק שקאת'רין העלתה לתיבה) פוגש את ההעתק של קאת'רין והשניים מתאחדים באושר.
באחד הרגעים במשחק, נרמז שקאת'רין הייתה במערכת יחסים עם עובדת בתחנה בשם אימוג'ן ריד, אותה האחת שתודעתו של סיימון 2 שוכנת בגופה.
המילה WAU היא ראשי תיבות של Warden Unit ("יחידת ניהול").
WAU היא הבינה המלאכותית ששולטת על התחנה ותפקידה הוא לנטר אחר מדדי החיים של הצוות ולדאוג למבני התחנה.
לאחר התרסקות המטאור והשמדת החיים בכוכב, WAU שינה את סדר העדיפויות שלו והחל להשקיע את כל מאמציו "בשימור האנושות" – דהיינו, איחוד כל בני האדם בתחנה עם טכנולוגיה קיברנטית (מה שהפך אותם למפלצות רובוטיות) או הורדת העתקי התודעה שלהם לגופים רובוטיים קיימים.
בעקבות התפשטותו, WAU החל לזהם את הפאונה הימית סביב התחנה וחלק מהדגים ובעלי החיים סביבה הפכו למפלצות מוטנטיות.
השחקן יכול לבחור אם לזהם את ה-WAU ברעלן שישמיד אותו או להניח לו לנפשו.
תמה מרכזית במשחק מתעסקת בשאלת התודעה: האם האני הוא אני, האם ההעתק שלי שנוצר הוא עדיין אני או שמא אדם אחר?
המשחק סובב סביב תהליך מדעי בדיוני ובו מוח של האדם נסרק וממנו נוצר עותק שמומר לנתונים דיגיטליים.
ראשית התהליך החל בשנת 2015, כאשר נוירולוג בשם ד"ר דייוויד מונשי ממציא מכונה היכולה לסרוק מוח פגוע של מטופל ובעזרת סימולציות ממוחשבות לחשב (על ידי ניסוי וטעיה על ההעתק שנוצר) מה הטיפול המתאים ביותר עבור מצבו וליישמו במציאות.
התהליך אמנם לא מתבשל לכדי מוצר סופי, אך בהמשך מתברר כי הוא משמש כבסיס לטכניקת "העתקת התודעה" שמיושמת בשנת 2104, כשסריקת המוח של סיימון משמשת כאב טיפוס לסריקות שיגיעו אחריה.
כאשר צוות תחנת "פאתוס 2" מגלים לחרדתם שהעולם חרב, הם מבינים שהם נטושים בקרקעית האוקיינוס ושאין טעם להמשיך בעבודה שלשמה הם נשכרו.
קאת'רין צ'אן, שהתעסקה עד כה עם יצירת מציאות רבודה כתחביב, מציעה להם לפתח את פרויקט "התיבה" שלה, תוך תקווה להשאיר משהו מהאנושות מאחור ובתקווה שחבריי הצוות יסכימו לשתף פעולה ובכך לא ייכנעו לייאוש.
לאחר שהפרויקט הושלם, אחד מחברי הצוות הוגה את תאוריית "ההמשכיות" לפיה, במידה והוא יחליט להתאבד לאחר העתקת התודעה, התודעה "תקפוץ" מהגוף המת ותחליף את התודעה שבתיבה.
בעקבות זאת, חלק מחברי התחנה בוחרים להתאבד לאחר שנסרקו.
גל ההתאבדויות הוא הגורם למערכת WAU לנסות ולשמר את החיים בכל מחיר, מה שיוצר את המפלצות שסיימון פוגש ברחבי התחנה.
סיימון עצמו הגה את תאוריית "הטלת המטבע" לפיה, אם תודעתו תועתק, יש סיכוי של 50% שהוא יעבור לגוף השני אליו התודעה הועתקה.
המושג "הטלת מטבע" מגיע מקו המחשבה לפיו, ברגע שאדם יוצר שכפול של תודעתו, יש סיכוי של 50% (כלומר, "עץ או פלי") שתודעתו "תקפוץ" הלאה לגוף החדש.
כבר במהלך המשחק מוצגים לנו רמזים להפרכת שתי התיאוריות ולסוף המשחק עצמו: דמותה של רובין היא עובדת צוות שהתאבדה לאחר שנסרקה, אך ה-WAU הוריד את תודעתה מחדש לגוף רובוטי במטרה לשמר את חייה.
רובין האנושית מתה ותודעתה מאמינה שהיא הגיעה לתיבה (למרות שהיא בגוף רובוטי במעמקי הים).
כשסיימון וקאת'רין מסיקים שעליהם להגיע לחלק עמוק יותר של הים, הם מבינים שהגוף הנוכחי של סיימון לא מסוגל להתמודד עם תנאי הלחץ ששוררים בעומקים.
השניים מחליטים לבנות לסיימון גוף עם חליפת צלילה מתקדמת יותר.
כשהגוף מוכן, קאת'רין משכפלת את תודעתו של סיימון ושמה אותה בגוף החדש.
מכיוון שתודעתו של סיימון רק הועתקה ולא הועברה, ישנם בתחנה באותו הרגע שני סיימונים: האחד שעבר לגוף החדש והשני שעדיין תקוע בגוף הישן ומשער שהתהליך נכשל (שכן, עבורו כלום הוא לא השתנה והוא עדיין בגופו הקודם).
קלסטרופוביה היא הפחד ממקומות סגורים.
תמה זו מודגשת מספר פעמים במהלך המשחק: מפת המשחק מורכבת מתחנת מחקר אטומה במעמקיי האוקיינוס, היכן שאור השמש כמעט ולא מגיע ורוב הסביבה חשוכה לחלוטין.
מסדרונות התחנה ותקרותיה הם נמוכים יחסית ומכאן, החלל שהשחקן משחק בו הוא קטן ומוגבל ונועד להביא את השחקן לאותו הפחד והבלבול שסיימון מצוי בהם.
כאשר על השחקן להתגנב ולהתחמק מהמפלצות השונות, החלל שבו הוא אמור להסתתר הוא מאוד מינימלי והשחקן צריך לחשוב על הנתיב הבא שייקח במהלך הבריחה.
ברשותו של סיימון כלי בשם "האומניטול", כלי טכנולוגי מתוחכם שנועד לפתוח דלתות שמחברות בין האזורים השונים בתחנה ולהפעיל את חלק מהמחשבים בה (סיימון קורא לכלי "פותחן דלתות" כיוון שזהו שימושו העיקרי).
על מנת שהאומניטול יעבוד, שבב תודעה אמור להיות מותקן עליו וסיימון נושא על הכלי את תודעתה של קאת'רין כדי לעבור בין החדרים השונים בתחנה.
בסוף המשחק, כאשר השבב של קאת'רין נשרף מעומס יתר, סיימון מבין שהוא לא רק תקוע בתחנה עצמה, אלא גם בחדר השיגור, כיוון שהאומניטול לא יוכל לפתוח לו את הדלת החוצה בלי התודעה של קאת'רין.
השחקן מבין שסיימון מוגבל לחיי נצח (או לפחות עד שהסוללה שבגופו תתרוקן) בחדר אחד קטן ואטום.
תמה חוזרת במשחק היא ההכחשה של סיימון.
במהלך המשחק, קאת'רין מנסה להסביר לסיימון מספר פעמים שתודעתו רק מועתקת ולא מועברת.
קאת'רין יודעת שגורלם של השניים נחרץ מראש: העולם עצמו הושמד, בני האדם נכחדו והיישויות האינטליגנטיות היחידות בכוכב נמצאות בתחנת המחקר.
למרות זאת, בניגוד לקאת'רין, שתקועה בגופה הרובוטי החל מרגע מותה ועד לפגישתה עם סיימון והשלימה עם קיומה כרובוטית, סיימון עצמו התעורר למציאות מספר שעות קודם לכן ועדיין מנסה לעכל את שהתרחש.
כשקאת'רין מציעה לסיימון לעזור לה לשגר את התיבה לחלל, סיימון נלהב מהאפשרות מכיוון שלדעתו, הוא יוכל לעזוב את גופו הרובוטי ולעלות לתיבה.
קאת'רין מנסה להסביר לו שזה לא עובד כך ובמהלך מספר רגעים במשחק, סיימון חווה על בשרו את המציאות הכואבת (השתלת עותק של תודעתו בגוף חדש למשל).
למרות זאת, היא מכחיש את המציאות ומאמין שיש סיכוי של 50% (תאוריית הטלת המטבע) שתודעתו תעזוב את הגוף הרובוטי והוא יתעורר לתיבה.
בסוף המשחק, סיימון נכווה קשות ומבין שהמציאות לא עובדת כך.
קאת'רין עצמה מזכירה לו את זה בשיחתם האחרונה:
ההכחשה של סיימון עולה לו ביוקר, כאשר במהלך ויכוח אמוציונלי מול קאת'רין, השבב שעליו היא מותקנת נשרף בגלל עומס יתר והוא נשאר לבדו בתחנה.
כשסיימון 4 מגיע לתיבה (במחשבה שהוא עבר מהתחנה לתיבה ותאוריית "הטלת המטבע" נכונה), קאת'רין לא מספרת לו על גורלו של סיימון 3 או מפריכה את התיאוריה מולו, אלא רק אומרת לו שמעכשיו הכל יהיה בסדר.
האם האני האחר הוא עדיין אני?
בסוף המשחק, קאת'רין מעתיקה את התודעות שלה ושל סיימון ומכניסה אותם לתיבה.
במהלך שיגור התיבה לחלל, סיימון מתרגש, מכיוון שהוא מאמין שהוא עומד לעזוב את התחנה ולעלות לתיבה.
בפועל, סיימון מגלה לאכזבתו שהוא עדיין תקוע במעמקי הים ביחד עם קאת'רין.
סיימון הכועס מנסה להבין מה השתבש, אך קאת'רין מסבירה לו ששום דבר לא השתבש ואכן ההעתקים שלהם הועלו לתיבה.
סיימון ההיסטרי מגיב במשפט "הם לא אנחנו, הם לא אנחנו!" ובכך מעלה את השאלה "האם הסיימון שהועתק לתיבה הוא אותו הסיימון שתקוע בתחנת המחקר?" בפני השחקנים.
אף על פי שכביכול מדובר באותו האדם, השניים חולקים גורלות שונים: סיימון שנשאר בתחנת המחקר נדון לחיי נצח (מכיוון שגופו הוא רובוטי) של בדידות ואילו הסיימון השני הועלה לתיבה וחי באוטופיה ביחד עם קאת'רין ושאר חברי הצוות.
באחד הרגעים במשחק, סיימון וקאת'רין צריכים להשיג קוד גישה לאחד האתרים בתחנה, אך מתברר להם שהאדם היחיד שיודע את הקוד מת מזמן.
קאת'רין מציעה להעלות את העתק התודעה שלו (אותה היא סרקה טרם מותו) לסימולציה ממוחשבת במטרה לראיין אותו ולקבל את הקוד.
תהליך זה הוא מורכב, ובכל פעם שאותו עובד בתחנה מועלה מחדש לסימולציה, הוא חווה לחץ נפשי (מכיוון שהוא לא בתיבה, אלא בסימולציה המזכירה חדר חקירות אפרורי) וברגע שרמת הלחץ גבוהה מידי, הסימולציה מסתיימת ואותו אדם בעצם "מת".
השחקן יכול לחזור על הסימולציה כמה פעמים שירצה, כאשר בכל פעם סיימון אוסף ממפת המשחק פרטים שיכולים לעזור לו לשכנע את אותו עובד לתת להם את הקוד (השחקן יכול למצוא מידע על תחביביו של העובד, בת זוגו ועוד).
שאלה אתית שנשאלת היא האם אותה התודעה של העובד אכן נחשבת ליצור חי, והאם השחקן, בעצם מעשיו לא "מענה" את אותו עובד (שלא זוכר דבר מהסימולציות הקודמות) שוב ושוב במטרה להשיג את מבוקשו?
קטע זה במשחק מזכיר את הפרק "חג מולד לבן" מהסדרה "מראה שחורה": סיימון וקאת'רין מתעללים בתודעתו של העובד מספר רב של פעמים (בהתאם לבחירת השחקן) עד אשר הם משיגים את מבוקשם, בדומה לדמותו של מת'יו (ג'ון האם) מאותו הפרק.
שאלה נוספת שנשאלת קשורה לניסוי של ד"ר מונשי.
הד"ר סורק את מוחו של סיימון ויוצר ממנו העתק, אותו הוא "מריץ" בסימולציות שונות במטרה לבדוק שיטות טיפול שיכולות לסייע לו להחלים.
השחקן לא רואה את התהליך במשחק, אלא לומד עליו כחלק מהעלילה.
האם באותן סימולציות, תודעתו של סיימון מועלת לסימולציה ובעצם "מעונה" מספר רב של פעמים כדי למצוא תרופה?
האם אותו הסיימון, שכביכול "מת" מספר רב של פעמים (הוא "מת" בכל פעם שסימולציה נעצרת) הציג תסמינים שליליים לטיפולים שהוצגו בסימולציות והציג כאב?
תמה חוזרת במשחק היא שאלת החיים והמוות.
סיימון וקאת'רין בעצמם מנהלים שיחות פילוסופיות במהלך המשחק אודות חיים ומוות.
כאשר סיימון, שעדיין מתרגל למציאות שהוא נקלע אליה, שואל את קאת'רין האם הוא עדיין חי או שהוא בעצם מת, מכיוון שגופו האנושי מת 90 שנה קודם לכן, אך תודעתו חיה בגוף רובוטי.
במהלך המשחק השחקן נתקל בבחירה האם להרוג או לחוס על דמויות מסוימות.
חלק מהדמויות הן רובוטים שתודעות אנושיות הועלו אליהם, כך שאותם רובוטים (שחלקם תקועים במקום ללא יכולת תזוזה) מאמינים שהם בני אדם לכל דבר, חלקם אפילו מאמינים שהם הגיעו לתיבה ולא בתחנה יותר.
האם זה מוסרי לבקש מהשחקן לסיים את חייהם?
האם החיים שאותם רובוטים חיים נחשבים לחיים ששווה לחיותם?
או שמא על השחקן להרוג אותם במחשבה שעדיף כך?
סיימון 3 (בעל חליפת הצלילה המשודרגת) פוגש את סיימון 2 (איתו השחקן התחיל את המשחק) שעדיין בחיים לאחר העתקת התודעה, אך קאת'רין הרדימה אותו.
סיימון, שעדיין מתקשה להבין מה מתרחש, מקבל את ההסבר של קאת'רין והיא מספרת לו שבעוד ימים אחדים, אותו סיימון 2 יתעורר משנתו ויהיה לבד לחלוטין (שכן, קאת'רין נמצאת עם סיימון 3).
סיימון 3 מציע לקאת'רין לסיים את חייו של סיימון 2 על מנת שלא ישתגע מהבידוד שייכפה עליו.
לשחקן ניתנת הבחירה האם לרוקן את הסוללה של גופו של סיימון 2 או להשאיר אותו חי ולבד לגורלו.
האירוניה היא, שבסוף המשחק, אותו בידוד נכפה על סיימון 3.
בחירה משמעותית במשחק מתרחשת כאשר השחקן נתקל בדמותה של שרה לינדוול, בת האנוש האחרונה שנותרה בחיים וכעת מחוברת למכונות תמיכה שה-WAU שולט עליהן והיא חווה סבל גופני ונפשי רב.
סיימון פוגש את שרה, ששומרת על הקופסה השחורה שעתידה להתחבר לתיבה והיא מבקשת ממנו לעזור לה לסיים את חייה.
על השחקן להחליט האם לנתק את מכונות ההחייאה של שרה או להשאירה בחיים לבד בתחנה תוך ידיעה שה-WAU לא ייתן לה למות לעולם.
במהלך המשחק, סיימון (שעדיין מעכל את מה שמתרחש) מנסה לפתוח בשיחה עם קאת'רין אודות המצב.
סיימון חווה תחושות קשות, בהתאם לאדם שעד לפני רגע היה בכלל בטורונטו, ופתאום משום מקום התעורר בתחנה תת-מימית בגוף רובוטי.
קאת'רין לעומת זאת מנסה לקטוע את הדיון על מנת שסיימון יתרכז בדבר אחד: "הצלת האנושות" (המירכאות בכוונה, מכיוון שהאנושות הושמדה ורק קומץ של אנשים נסרקו לתיבה והם, כתודעות דיגיטליות אינם מסוגלים להתרבות ובכך לשחזר את האנושות).
קאת'רין מנסה למנוע מסיימון לחשוב מחשבות אלו, מכיוון שהיא חוששת שהוא ייכנס למשבר קיומי ויקטע את מסעם באמצע (באחד הרגעים במשחק, קאת'רין פשוט משתיקה את סיימון ואומרת לו "אתה מוכן בבקשה ללחוץ על הכפתור כדי שנתקדם?" בזמן שסיימון מהרהר על הקיום שלו כרובוט).
האינטרס של קאת'רין הוא לשגר את התיבה, לא משנה מה המחיר.
זאת אחת הסיבות למה היא מפסיקה "לתקן" את סיימון כשהוא מדבר על תאוריית הטלת המטבע, היא צריכה אותו וחוששת שאם הוא יבין את האמת (שהוא עצמו עדיין יישאר במעמקי הים) הוא לא ישגר את התיבה, אלא אם כן קאת'רין תמצא דרך להכניס אותו אליה.
קאת'רין לא באה ומסבירה לו בצורה ישירה "אני מעתיקה את התודעה שלך לשתיים: אחת תעלה לתיבה ואחת תישאר פה במים לנצח", אלא מנסה בעקיפין להסביר לו איך התהליך עובד.
מכיוון שסיימון הוא נייד וקאת'רין לא, קאת'רין מנסה להרגיע את סיימון לכל אורך הדרך מכיוון שהיא צריכה אותו על מנת לשגר את התיבה.
בתחילת אותו הקטע, קאת'רין אכן מאשרת שאם סיימון ירצה, הוא יוכל להוריד את תודעתה לגוף והיא תמשיך את המסע לבד לגמרי (השחקן כמובן לא יכול לבחור באפשרות זו).
כשהוא מתעורר בתחנה, סיימון מביט על עצמו ומבחין שהוא לבוש באותם הבגדים שהוא לבש בזמן שביקר במשרדו של הד"ר (90 שנה קודם לכן).
רק כאשר התחנה מתמלאת במים וגופו של סיימון "משתנה" לחליפת הצלילה, הוא מתחיל להבין שמשהו לא בסדר מתרחש.
בסופו של דבר, בפגישתו הראשונה עם קאת'רין, סיימון מגלה שהוא בעצמו רובוט ולא אדם רגיל.
גילוי זה מאושר כשסיימון נכנס לאחד החדרים בתחנה ומביט במראה, מבין לפתע את מצבו.
השחקן משער שהמוח האנושי מציג מצג שווא לאדם במטרה להשאיר אותו "רגוע ושפוי".
במידה וסיימון, שרק התעורר בתחנה ולא יודע איך הגיע אליה, היה מגלה שהוא בכלל בגוף רובוטי, הגילוי יכל להוביל לקריסה נפשית ולאחריה לקריסת המוח של סיימון.
בכך, מוחו של סיימון "הגן" עליו.
סיימון מגלה בתחנה רובוטים בעלי תודעה אנושית שבטוחים שהם בני אדם.
הראשון שהוא פוגש, רובוט בשם קארל מתווכח איתו.
השחקן יכול להמשיך בדיאלוג עם קארל ולנסות להסביר לו שהוא רובוט, אך קארל יתעצבן עליו ויגיב שהוא אדם פצוע שצריך עזרה (מכיוון שהוא תקוע במקום ללא יכולת תזוזה, הוא משער שזה המצב כי הוא נפצע).
בהמשך, סיימון פוגש ברובוטית בשם רובין, שבטוחה שתודעתה נמצאת על התיבה (היא אומרת לסיימון "ציפיתי שיהיו פה יותר אנשים").
סיימון יכול לספר לה שהיא עדיין בתחנה בגוף רובוטי, או לתת לה להמשיך ולהאמין שהיא בתיבה.
במהלך העלילה, לשחקן מוצגות מספר בחירות אפשריות, רובן עוסקות בשאלה האם להרוג דמות מסוימת או להשאיר אותה בחיים.
הבחירות שמוצגות במשחק לא מיועדות לסיימון, אלא לשחקן.
השחקן, שמצד אחד יודע שגורל האנושות נגזר מזמן ושאין מזור לתחנה ואנשיה, יכול להתעלם ופשוט להמשיך כרגיל.
מצד שני, החשיבות של "קדושת החיים" מוצגת בפני השחקן בצורה נייטרלית, אין דמות שמשכנעת את סיימון לאורך המשחק שמעשיו הם תקינים או פסולים.
קאת'רין עצמה מציגה אדישות בחלק מהמקרים כי היא יודעת שלא משנה במה סיימון יבחר, גורל האנושות מזמן נחרץ והתיבה היא הסיכוי האחרון לשמר משהו מבני האדם.
המשחק עצמו לא עוזר לשחקן לבצע בחירה, או מציג את משנתו בנושא, בכך השחקן צריך לשאול את עצמו מה הוא היה בוחר בכל רגע נתון.
בתחילת המשחק, השחקן יכול לגשת לשאלון שנמצא באחד המחשבים בתחנה.
השאלון עתיד להיכנס לתיבה ונועד לבדוק את שביעות רצונם ומצבם הנפשי של האנשים בה על התיבה.
השאלון מודד את מצבו הנפשי של השחקן במהלך העלילה.
השאלון מוצג במשחק פעמיים: בפעם הראשונה בתחילת העלילה, שבה השחקן אמור להיות מבולבל וחסר כל ידע למתרחש, בדומה לדמותו של סיימון.
השאלון השני מופיע בסצנה באמצע הכתוביות בתיבה.
השאלון השני בעצם נועד להיות מעין "סיכום" למשחק והשחקן נשאל לגבי מצבו הנפשי לאחר שסיים את העלילה וראה את כל התפניות שבה.
כאשר קאת'רין מעלה בפני הצוות את פרויקט התיבה לראשונה, אחד מאנשי הצוות הוגה את תאוריית "ההמשכיות".
אנשי התחנה נרגשים מכיוון שלפי מחשבתם, תודעתם תיסרק, גופם האנושי ימות והם יעברו מהתחנה לתיבה.
מכאן מתחיל גל ההתאבדויות בקרב הצוות (מתוך מחשבה שתודעתם תעבור מהגוף המת לתיבה).
למרות שקאת'רין מנסה להסביר להם את תהליך ההעתקה, הם עדיין משוכנעים שיש סיכוי שהם יעברו מהתחנה לתיבה, אמונה זו מדרבנת אותם לסייע בשיגור התיבה לחלל.
לאחר הסריקה, הצוות ההמום מגלה שהוא עדיין בתחנה וחלקם תוקפים את קאת'רין פיזית ומילולית מכיוון שלדעתם, היא שיקרה להם (למרות שמלכחתחילה היא לא אמרה להם שהם יעברו לתיבה, אלא תודעתם רק תועתק).
סיימון עצמו (שמחזיק בתאוריית "הטלת המטבע") מאמין שתודעתו תועתק והוא יעבור לתיבה.
במהלך המשחק, סיימון מגלה שהמציאות עובדת אחרת ובמהלך העלילה הוא מוציא את תסכוליו על קאת'רין, שמנסה פעם אחר פעם להסביר לו איך השיטה עובדת באמת.
בסופו של דבר, קאת'רין, שכבר ספגה את כעסיו של סיימון קודם לכן, כבר נכנעה ולא מסוגלת לחוות שוב אלימות.
קאת'רין "משקרת" לסיימון (לקראת הסוף היא כבר מתעלמת מהאופטימיות של סיימון ולא טורחת לתקן אותו) מתוך ידיעה שהתיבה תכף תהיה משוגרת לחלל והמטרה הושגה.
כאשר סיימון מוציא את כעסיו על קאת'רין בפעם האחרונה, היא לא עומדת בזה יותר ובעקבות הלחץ הנפשי שנוצר מהוויכוח, השבב עליו תודעתה מותקנת נשרף מעומס יתר.
רגע קצר לאחר שקאת'רין מתה, תחושת הכעס של סיימון מתחלפת בפחד.
הוא יודע שהחבר היחיד שלו בתחנה כבר לא איתו והוא נידון לחיי בדידות נצחיים (או עד שהסוללה בגופו תתרוקן).
טרם תחילת העלילה, ה-WAU, הבינה המלאכותית בתחנה, נוצרה כדי לשמור על חיי הצוות שבה ועל תקינותה של התחנה באופן כללי.
בעקבות התנגשות המטאור בכדור הארץ, כל החיים על פני הכוכב נמחקים לחלוטין, מלבד חייהם של הצוות בתחנה, שכן בגלל עבודתם במעמקי הים, הם לא נחשפו לפגיעה.
לאחר שקאת'רין מדרבנת את הצוות להשתתף בפרויקט התיבה, חלק מהעובדים מתאבדים בתקווה שהם יתעורר מחדש בתיבה.
ה-WAU רואה בזה קונפליקט, שכן הוא אמור לשמור על חייהם של הצוות.
אף על פי שה-WAU לא מדברת במהלך כל המשחק, סיימון נחשף למניעיה כחלק מקלטות אודיו ומסמכים שהוא מוצא בתחנה.
מניעיה של ה-WAU מזכירים את שלושת חוקי הרובוטיקה של אייזק אסימוב:
"לא יפגע רובוט לרעה בבן אדם; ולא יניח, במחדל, שאדם ייפגע".
"רובוט חייב לציית לפקודותיו של אדם, ובלבד שפקודות אלו אינן עומדות בסתירה לחוק הראשון".
"רובוט חייב להגן על קיומו, ובלבד שהגנה זו אינה עומדת בסתירה לחוק הראשון או לחוק השני"
הסיבה שה-WAU משמר את האנושות היא ציות לחוק הראשון.
החוק השני מתקשר לעובדה שבני האדם שתיכנתו את ה-WAU, ציוו עליו לתקן את התחנה במקרה של נזק פיזי ולנטר אחר מדדי החיים של הצוות.
למרות זאת, צוות התחנה לא לקח בחשבון אירוע אפוקליפטי (התנגשות המטאור) ולכן ה-WAU "שינה במעט" את הפרוטוקולים שלו במטרה לציית לשתי החוקים.
החוק השלישי נכנס לתוקף כאשר סיימון 3 יכול לבחור אם להרוג את ה-WAU או לא.
במידה ויעשה כן, ה-WAU לא יתקוף את סיימון ובכך הוא מקיים את החוק השלישי.
במשחק קיימות ארבע גרסאות לסיימון
הגרסה האנושית שעברה את תאונת הדרכים בקנדה בשנת 2015 ומוחה נסרק.
אותו סיימון מת כחודש לאחר הסריקה מפצעיו.
השחקן משחק עם גרסה זו עד לרגע שבו ד"ר מונשי סורק את מוחו של סיימון.
הגרסה השנייה שנוצרה על ידי ד"ר מונשי והושתלה על ידי ה-WAU בגוף הרובוטי.
גרסה זו היא הגרסה איתה השחקן מתעורר בתחנת המחקר מיד לאחר הסריקה במשרדו של הד"ר.
השחקן יכול לבחור האם להרוג גרסה זו או להשאיר אותה לבד לגורלה.
הגרסה השלישית נוצרה כאשר קאת'רין העתיקה את תודעתו של סיימון לגוף בעל חליפת צלילה משופרת.
עם גרסה זו משחקים החל מאמצע המשחק ועד לסופו.
גרסה זו נשארת בתחנת המחקר לבדה לגמרי בסוף המשחק.
הגרסה הרביעית שהועלתה לתיבה וחיה עם קאת'רין ושאר אנשי התחנה במציאות הרבודה.
ניתן לשחק עם גרסה זו לזמן קצר במהלך הסצנה שמופיעה באמצע כתוביות הסיום.
לעומת זאת, במשחק קיימות רק שלוש גרסאות לקאת'רין
הקאת'רין האנושית שעבדה בתחנת החלל והמציאה את התיבה.
קאת'רין זו נרצחה על ידי אחד מעובדי התחנה במהלך ויכוח שקשור לפרויקט התיבה.
סיימון מוצא את גופתה בסמוך לשיגור התיבה לחלל ולומד על מותה.
הגרסה השנייה היא קאת'רין שהשחקן פוגש בתחילת המשחק.
גרסה זו מחוברת לרובוט נייח והיא מודעת להיותה רובוטית ולא מסתכלת על עצמה כבת אדם.
גרסה זו היא הגרסה איתה סיימון יוצר קשר במהלך כל המשחק בתחנה.
גרסה זו מתה לאחר שהשבב עליו היא מאוכסנת נשרף בגלל עומס יתר (שמתרחש בעקבות ויכוח אמוציונלי עם סיימון).
גרסה שלישית היא הגרסה שהועתקה ושוכנה בתיבה.
סיימון 4 פוגש בגרסה זו של קאת'רין בסצנה שמופיעה באמצע כתוביות הסיום.
פיתוח המשחק החל בשנת 2010. המנוע בו היוצרים השתמשו עד כה, פותח טכנולוגית עבור יצירת משחק זה.
בחירת מיקום העלילה, קרקעית האוקיינוס, נשקלה על ידי המפתחים לאחר שחלקם רצו להשתמש בה זמן רב קודם לכן.
בחלק משלבי הפיתוח, המשחק עבר מספר שינויים לפני ששוחרר בגרסתו הנוכחית.
הגרסאות הקודמות נחשפו לשחקנים דרך ביצת פסחא במשחק.
חקר העלילה הוא בלעדי לפעולות השחקנים וחלקם יכולים לפספס פרטי עלילה חשובים אם לא אספו קלטות אודיו או פתקים ברחבי מפת המשחק.
המשחק עוסק בנושא התודעה והוא חוקר מושגים כגון רצון חופשי או חשיבה על "האני".
הסביבה בה המשחק מתרחשת הושפעה מיצירותיהם של פיליפ ק.
במטרה ליצור סאונד שיהיה מספיק אותנטי, מפיק האודיו סמואל ג'אסטיס השתמש בשיטה לפיה במקום לסנטז דגימות קול ספציפיות, הוא הקליט מספר רב של קולות ממקומות אותנטיים על מנת להוסיפם למשחק.
כחלק מהפרויקט, הוקלטו 2,000 רעשי צעדים.
קדימון למשחק שוחרר ב-11 באוקטובר 2013. באתר הרשמי, הדף "מידע על המשחק" הציג ציטוט של הסופר פיליק ק.
קדימון נוסף שוחרר באפריל 2014.
שני סרטי לייב אקשן קצרים בשמות "ויואריום" ו-"ציפור שיר" צולמו גב אל גב באולפני "LeftJet" בסיאטל.
הסרטים הופקו על ידי "Imagos Films", אולפן סרטים עצמאי בסיאטל.
עלילת הסרטים מהווה פריקוול לאירועי המשחק ומציגה לצופים מה קרה בתחנה מרגע התרסקות המטאור ועד להשתלטות ה-WAU על הצוות.
SNOBOL היא סדרה של שפות תכנות שפותחו בין השנים 1962 ל־1967 במעבדות בל על ידי דייוויד ג'יי.
פארבר, ראלף גריזוולד ואיוון פי.
פולונסקי, והגיעו לשיאן ב־SNOBOL4. זו הייתה אחת מכמה שפות שפותחו בשנות ה-50 וה-60 שהתמקדו בעיבוד מחרוזות; אחרות כללו את COMIT ו־TRAC.
SNOBOL4 בולטת יחסית לרוב שפות התכנות מתקופתה בכך שקיים בה טיפוס נתונים בשם "pattern" המהווה אובייקט ממעלה ראשונה – טיפוס נתונים שערכיו יכולים להיות מטופלים בכל הצורות האפשריות כמו כל טיפוס נתונים אחר בשפה; ובכך שהיא מספקת אופרטורים לשרשור (concatenation) ולהחלפה חלופית (alternation).
ב־SNOBOL4 דפוסים הם סוג של אובייקט וניתן לבצע עליהם פעולות מגוונות, בדומה לשפות תכנות מונחית עצמים מאוחרות יותר כמו JavaScript, שבהן הדפוסים מוכרים כ־ביטויים רגולריים.
בנוסף לכך, ניתן להתייחס למחרוזות שנוצרו במהלך הריצה כאל תוכניות ולפרש או לקמפל ולהריץ אותן (בדומה לפונקציית eval בשפות אחרות).
בשלהי שנות ה-60 ותחילת שנות ה-70, SNOBOL4 נלמדה בקנה מידה רחב באוניברסיטאות גדולות בארצות הברית, והייתה בשימוש נרחב בשנות ה-70 וה-80 כשפה לעיבוד טקסט בתחום מדעי הרוח.בשנות ה-80 וה-90 השימוש בה דעך, כאשר שפות חדשות יותר דוגמת AWK ו־Perl הפכו את הטיפול במחרוזות באמצעות ביטויים רגולריים לפופולרי.
דפוסי SNOBOL4 כוללים אפשרות להביע דקדוקים בסגנון BNF, השקולים לדקדוק חסר הקשר, וכך הם חזקים יותר מביטויים רגולריים.
ה"ביטויים הרגולריים" בגרסאות הנוכחיות של AWK ושל Perl הם למעשה הרחבות של הביטויים הרגולריים במובן המסורתי, אך אין בהם רקורסיביות, בניגוד לדפוסי SNOBOL4, מה שמעניק להם יתרון חישובי מובהק.
(ביטויים רקורסיביים כן הופיעו ב־Perl 5.10, ששוחררה בדצמבר 2007.)
השפות SL5 משנת 1977 ו־Icon משנת 1978 פותחו מאוחר יותר על ידי גריזוולד במטרה לשלב את יכולת החזרה (backtracking) של התאמת הדפוסים ב־SNOBOL4 עם מבנה דמוי ALGOL סטנדרטי יותר.
שפת SNOBOL הראשונה נוצרה ככלי עזר למחברים שלה בעבודתם על מניפולציה סימבולית של פולינומים.
היא נכתבה בשפת סף עבור מחשב IBM 7090. היה לה תחביר בסיסי מאוד, טיפוס נתונים יחיד (המחרוזת), ללא פונקציות, ללא הצהרות, ומעט מאוד בקרת שגיאות.
עם זאת, למרות פשטותה ואופייה ה"אישי", השימוש בה החל להתפשט לקבוצות נוספות.
כתוצאה מכך, המחברים החליטו להרחיבה ולשפרה.
SNOBOL2 אכן הייתה קיימת, אך היא הייתה גרסת ביניים קצרה שלא כללה פונקציות שהוגדרו על ידי המשתמש ולא הופצה באופן רשמי.
SNOBOL נכתבה מחדש לצורך הוספת פונקציות, הן סטנדרטיות והן כאלו שמוגדרות על ידי המשתמש, והתוצאה שוחררה כ־SNOBOL3. השפה זכתה לפופולריות רבה, ונכתבה מחדש עבור מחשבים אחרים מעבר ל־IBM 7090 על ידי מתכנתים שונים.
כתוצאה מכך הופיעו מספר ניבים (dialects) לא תואמים.
ככל ש־SNOBOL3 זכתה לתפוצה רחבה יותר, המחברים קיבלו יותר ויותר בקשות להוספות ולשיפורים בשפה.
הם גם החלו לקבל תלונות על חוסר תאימות ובאגים בגרסאות שלא הם כתבו.
כדי להתמודד עם זה ולנצל את הדורות החדשים של המחשבים בסוף שנות ה-60, התקבלה ההחלטה לפתח את SNOBOL4 עם מגוון רחב של טיפוסי נתונים ותכונות נוספות, אך על בסיס מכונה וירטואלית כדי לאפשר ניידות משופרת בין מחשבים שונים.
מהדר (translator) SNOBOL4 עדיין נכתב בשפת סף, אך נעשה שימוש במאקרו של האסמבלר להגדיר את הוראות המכונה הווירטואלית של SNOBOL Implementation Language (SIL).
זה שיפר את הניידות של השפה באופן משמעותי, מאחר שהיה קל יחסית להתאים את המכונה הווירטואלית שמריצה את המהדר על ידי מימוש ההוראות הווירטואליות שלה בכל מכונה שיש בה אסמבלר עם יכולות מאקרו או שפה עילית כלשהי.
שפת SIL, שהיא בלתי תלויה במכונה, התגבשה כהכללה של מאקרו לטיפול במחרוזות, שפותחו על ידי דאגאלס מקילורי וששימשו בהרחבה למימוש ההתחלתי של SNOBOL.
ב־1969 השפיע מקילרוי על השפה שוב כשהתעקש על הוספת טיפוס הטבלה (table) ל־SNOBOL4.
SNL: חגיגות היובל הוא ספיישל טלוויזיוני בן שלוש שעות לציון 50 שנה לתוכנית הטלוויזיה האמריקאית סאטרדיי נייט לייב.
המשדר הועבר בשידור חי ב-16 בפברואר 2025 ברשת NBC וב-Peacock.
בספיישל צפו כמעט 15 מיליון צופים.
המשדר הועבר בפורמט של פרק אופייני של סאטרדיי נייט לייב, אך ארך כ-3 שעות וחצי במקום שעה וחצי, וכלל מונולוג, מערכונים, סרטונים קצרים, פרודיות מסחריות והופעות מוזיקליות חיות.
עשרות שחקנים, מוזיקאים וידוענים לקחו חלק במשדר.
רשימה ראשונית של מנחים ושחקנים הצפויים לככב בתוכנית פורסמה באופן רשמי ב-6 בפברואר 2025, עשרה ימים לפני השידור החי.
רשימה נוספת של משתתפים נחשפה באופן לא רשמי במהלך ראיון שהעניק לניו יורק טיימס המפיק הראשי לורן מייקלס.
ב-14 בפברואר אושר כי דן אקרויד וביל היידר, בין הבולטים של משתתפי העבר בתוכנית, לא יהיו יכולים להיות נוכחים במהלך צילומי המשדר.
מאוחר יותר, אקרויד נתן את ברכתו ופרסם פוסט במדיה חברתית כי "חייך מההתחלה ועד הסוף" כאשר צפה במשדר מביתו.
בין משתתפי העבר הנוספים של התוכנית שנעדרו מהספיישל: דיינה קארווי, , , ו.
היעדרויות בולטות נוספות: אליוט גולד, ג'ון גודמן, ג'ים קארי, לואי סי.
קיי., ג'סטין טימברלייק, דני דה ויטו, מליסה מקארתי, כריסטופר ווקן.
- בביצוע פול סיימון וסברינה קרפנטר
Nothing Compares 2 U - בביצוע מיילי סיירוס ו
"" - שיר מקורי בביצוע אדם סנדלר
מחרוזת שירים (, Lollipop, , , A Milli) - בביצוע ליל ויין ודה רוטס
מספר מכותבי העבר של התוכנית הופיעו ב-"חגיגות היובל", בהם טינה פיי, סת' מאיירס, , וג'ון מולייני.
הקהל שנכח באולפן במהלך השידור החי כלל מספר רב של שחקנים, מוזיקאים, קומיקאים, אנשי תקשורת וסלבריטאים, שרבים מהם הופיעו בעבר ב-SNL, בהם:
עוד לפני שידור חגיגות היובל, רשת NBC שידרה שלוש תוכניות ספיישל נוספות:
- סרט תיעודי בן ארבעה חלקים, שעלה לשידור לראשונה בשירות הסטרימינג Peacock ב-16 בינואר.
- ששודר ב-NBC ב-27 בינואר.
- ששודר ב-14 בפברואר בשידור חי ב-NBC.
כמו כן, NBC שידרה את הפרק הראשון של SNL בלילה שלפני שידור "חגיגות היובל".
בערב השידורים של "חגיגות היובל", קדם לשידור "ספיישל השטיח האדום" שארך כשעה, במהלכו רואיינו ידוענים וחברי צוות השחקנים בעבר ובהווה (כולל רבים שהשתתפו בתוכנית הספשייל של אותו הלילה).
באתר Rotten Tomatoes, 71% מתוך 17 הביקורות היו חיוביות, עם ציון ממוצע של 6.3 מתוך 10. באתר Metacritic, המשתמש בממוצע משוקלל, הוענק לתוכנית ציון של 66 מתוך 100, בהתבסס על 8 ביקורות, רובן "טובות בדרך כלל".
ג'ו ברקוביץ' מאתר האינטרנט "Vulture" כתב: "ל-SNL50 היו שלוש משימות: ללכוד את המשמעות של ציון הדרך, לעשות כבוד למי שאיפשרו את זה, ולהיות מצחיקה.
היא השלימה את שלושתן בקלות, לעיתים קרובות בו-זמנית".
באנטרטיינמנט ויקלי, אנדי הוגלונד מתח ביקורת על התמסחרות המותג ועל הצביעות ביחסה של התוכנית לשינייד או'קונור.
יחד עם זאת, הוגלונד שיבח את האפקטיביות בשיבוץ שחקני עבר רבים במשדר, במיוחד אדי מרפי.
פרסתאריךקטגוריהעבורתוצאהמקורפרס אמי לבידור בפריים טיים6 בספטמבר 2025עיצוב ההפקה הטוב ביותר עבור ספיישל וראייטיאקירה יושימורה, נ.
SQL (קיצור של Structured Query Language) היא שפת מחשב הצהרתית לטיפול ועיבוד מידע במסדי נתונים יחסיים, שפותחה על ידי IBM, והתבססה במקור על אלגברה רלציונית.
השפה מאפשרת שליפת נתונים ועדכונם ויצירת טבלה ושינויה.
SQL הייתה אחת השפות הראשונות המיועדת למסד נתונים יחסי שתיאר אדגר קוד במאמרו החלוצי "A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks" והיא השפה הנפוצה ביותר לתשאול מסדי נתונים יחסיים.
בתחילת שנות השבעים פותחה ב-IBM בהובלתם של דונלד צ'מברלין וריימונד בויס שפת SEQUEL.
שפה זו יועדה לתשאול ולמניפולציה על נתונים במסד הנתונים היחסי המקורי של IBM, System R.
מאוחר יותר הוחלף שמה של השפה ל-SQL מאחר ש-SEQUEL היה רשום כבר כשם מסחרי על ידי הוקר סידלי, חברת ייצור מטוסים בריטית.
מסד הנתונים היחסי הראשון פותח ב-MIT בתחילת שנות השבעים, וב-1974 פותח Ingres באוניברסיטת קליפורניה בברקלי.
Ingres מימש שפת QUEL, אשר הוחלפה בהמשך על ידי SQL.
בסוף שנות השבעים חברת Relational Software (כיום אורקל) ראתה את הפוטנציאל הגלום ברעיונות שתיארו אדגר קוד, דונלד צ'מברלין וריימונד בויס ופיתחה מערכת מסד נתונים יחסי מבוססת SQL, בשאיפה למכור אותה לסוכנויות ממשלתיות כדוגמת הצי האמריקאי וה-CIA.
בקיץ 1979 השיקה Relational Software את המימוש המסחרי הראשון ל-SQL, אורקל V2 למחשבי VAX.
זמן קצר אחרי כן הוציאה IBM לשוק את מסד הנתונים היחסי שלה, במחשבי System/38.
ב-1986 אומץ SQL כסטנדרט על ידי מכון התקנים האמריקני (ANSI) וב-1987 על ידי ארגון התקינה הבין-לאומי (ISO).
ומאז גופי תקינה נוספים אימצו את ה-SQL ביניהם FIPS, OSF, X/Open ו-SQL Access Group.
שמה של שפת SQL מתפרש, מילולית, כ"שפת שאילתות מובנית" (Structured Query Language), משום שתפקידה הראשוני של השפה היה לאחזר נתונים בתשובה לשאילתות.
עם הזמן הורחב תפקידה להרבה יותר מכך, ולכן מקובל כיום לכנות את הוראות השפה כ"משפטים" (SQL Statements) ולא "שאילתות" (SQL Queries) כבעבר.
SQL היא שפת מחשב הצהרתית, כלומר, היא מתארת רק מה לבצע ולא כיצד לבצע, ומתמקדת במהות ולא בטכניקה.
מכיוון שכך, ניתן להשתמש באותו משפט SQL במסדי נתונים שונים, הפועלים בדרכים שונות לחלוטין.
אי תלותה של SQL במבנה הנתונים, בנוסף על עוצמתה של השפה, המאפשרת לאחזר חתכים מורכבים בפשטות רבה, דבר המביא להגדלת הפריון של מתכנתי השפה, והתפשטותה למשתמשים שאינם מתכנתים, הפכו אותה לשפה המקובלת ביותר כיום בניהול מסדי נתונים.
השפה מתאימה לעבודה בעיקר עם מסדי נתונים יחסיים, אף על פי שגם חלק מיצרני מסדי נתונים מסוגים אחרים התאימו את השפה לשימוש עם מסדי הנתונים שלהם.
ניתן להשתמש במשפטי SQL בתוך קוד הכתוב בשפות תכנות אחרות.
אופן עבודה נפוץ זה נקרא Embedded SQL ונתמך במרבית שפות התכנות הנפוצות.
באופן עבודה זה משפטי ה-SQL מבצעים פעולות מול מסד הנתונים, והפקודות בשפה האחרת מבצעות פעולות של לוגיקה עסקית וממשק משתמש.
השפה פופולרית מאוד כיום בכל מסדי הנתונים הקיימים, דבר המאפשר ניידות ממסד נתונים אחד לשני, שימור השקעה של ידע בנושא, קישוריות בין מסדי נתונים שונים והתמדה בשיפורה של השפה.
חברות שפיתחו מסדי נתונים וכלי תוכנה אחרים המשתמשים בשפת SQL הוסיפו תוספות קנייניות לתקן העשויות לשנות את תחביר השפה, כך שהסבת משפטי SQL ממסד נתונים אחד לאחר מצריכה בדרך כלל עריכת שינויים משמעותיים.
בדרך כלל השימוש בתוספות קנייניות אמור לפשט או לשפר את היכולת לבצע פעולות ב-SQL, וזאת במחיר של מעבר מסובך יותר בין מסדי נתונים.
השפה היא שפה הצהרתית מבוססת אלגברה טבלאית, שעיקרה עבודה עם נתונים במודל טבלאי רלציוני.
על אף שמה, השפה איננה רק שפת שאילתות, אלא למעשה שפת הנתונים המקיפה ביותר, המאפשרת קשת רחבה של עבודה מול מסד נתונים.
החל מיצירת טבלאות סטטיות, אינדקסים ויצירת טבלאות דינמיות מדומות (View).
הגדרת אילוצים עסקיים (Assertions) ויצירת טריגרים (הדקים).
דרך קריאת נתונים בדרכים מגוונות, הכוללות פעולות בין טבלאות (כמו צירוף נתוני טבלאות ופעילות של איחוד וחיתוך בין נתוני טבלאות).
וכלה במניפולציה על נתונים כמו הוספת רשומות, עדכונן ומחיקתן ואף אבטחת נתונים וניהול תנועות.
השפה איננה שפת תכנות מלאה, כיוון שחסרים בה פקודות לוגיות ומשפטי בקרה, ולכן יש בה קשיחות שלרוב צריכה להיפתר על ידי אירוחה בשפת תכנות עילית.
בשפה קיימות מילים שמורות (שאין להשתמש בהן בשמות טבלאות / שדות / אינדקסים), טיפוסי קבועים, משתנים, אופרטורים ופונקציות מובנות.
השפה איננה רגישה לגודל אות (Case Insensitivity).
אף שמקובל לרשום את הפקודות באותיות גדולות, ונהוג לפצל פסוקיות באותה פקודה לשורות נפרדות, הדבר איננו הכרחי ומדובר בנורמה שנעשית לשם הקריאות.
ניתן לכתוב פקודה בכל גודל אות, וניתן לכתוב פקודה בשורה אחת, או במספר שורות לפי רצון המשתמש, כל עוד נשמר הסדר של פסוקיות הפקודה.
צורתן של פסוקיות השפה הן אחידות, דבר המקל על השימוש בה (למשל גם פקודת הקריאה וגם פקודת המחיקה של רשומות דומה מאוד).
כל משפט SQL מתחלק למספר פסוקיות וצריך להסתיים בנקודה פסיק ";".
כל פסוקית מתחילה במילת מפתח, ולכל סוג של פסוקית מבנה מוגדר.
לייצוג של טבלה ושדה וקבועים אלפא-נומריים בפסוקיות המתאימות קיימים כללים בשפה.
כך למשל קבוע אלפא-נומרי צריך להופיע בין גרש (') משני צדדיו.
בניגוד לשפות תכנות עיליות, סדר הביצוע של משפט SQL איננו מתבצע לפי סדר הכתיבה.
בדרך כלל פסוקית SELECT תתבצע לקראת הסוף, כאשר הפסוקית הראשונה שתתבצע תהיה פסוקית FROM.
כל שלב בעיבוד מייצר טבלה וירטואלית זמנית אשר מהווה את הקלט לשלב הבא.
בשאילתת SELECT מורכבת במיוחד (שיש בה צירוף בין טבלאות, תנאי סינון, הקבצה, מניעת כפילויות וצמצום מספר הרשומות למספר מסוים) מספר הטבלאות הווירטואליות עשוי להגיע אף לעשר.
מסדי נתונים יחסיים הם כיום הדרך המקובלת לאגירת מידע רב.
שפת SQL היא הדרך המקובלת לגשת למסדי נתונים יחסיים.
וגופים שונים כמו גופי ממשל, חברות מסחריות, וארגונים ללא כוונות רווח עושים בו שימוש רב, אם במסדי נתונים גדולים ואם במסדי נתונים מקומיים.
עם התפתחותה של רשת האינטרנט, אתרי אינטרנט דינמיים ומערכות ניהול תוכן, משתמשים במסדי נתונים בשביל לשמור את תוכן האתר עצמו, ומחוללים את הדפים באמצעות שליפה של תוכן ממסד הנתונים.
כך יוצא ששפות שעושות שימוש בטכנולוגיית צד שרת כמו PHP, ASP ו-JSP משתמשות שימוש רב בשאילתות, כדי ליצור דפי אינטרנט, כאשר התוכנה המפעילה אותן היא בעצם דפדפן אינטרנט כלשהו.
במקרים רבים השאילתות עצמן חבויות מאחורי ממשק משתמש ידידותי, אשר יוצר שאילתות כחלק מעבודתו.
לדוגמה חלק ניכר מפעילותה של ויקיפדיה נעשה באמצעות שאילתות אלו.
להוספת ערך, עדכונו או מחיקתו, לשליפת נתונים כמו "שינויים אחרונים" שנעשו או שליפת הערכים של "התרומות שלי".
בכולן יש הפעלה ושימוש בשאילתות SQL מאחורי הקלעים, באופן שהמשתמש אינו צריך להיחשף למבנה הפנימי ולתחביר המדויק שלהן.
הוראות שפת SQL מתחלקות למספר תחומים עיקריים:
משפט SELECT, מאחזר נתונים מתוך טבלה (או מספר טבלאות), אבל לא מבצע בהם שינויים קבועים.
DML - שפת מניפולציה בנתונים (Data Manipulation Language) - שפה המשמשת לטיפול בנתונים עצמם
משפט INSERT מוסיף שורות חדשות לטבלה.
משפט UPDATE מעדכן נתונים בשורות הקיימות בטבלה.
משפט DELETE מוחק שורות נתונים מטבלה.
משפט MERGE משמש למזג נתונים של מספר טבלאות (תוקנן ב-SQL:2003).
DDL - שפת הגדרת נתונים (Data Definition Language) - שפה המשמשת לטיפול במבנה הנתונים (הוספת ומחיקת טבלאות, עמודות ואינדקסים)
משפט CREATE יוצר פריט מבנה חדש - טבלה, טבלה מדומה (View), עמודה וכדומה.
משפט ALTER משנה את תכונותיו של פריט קיים.
משפט DROP מוחק פריט קיים.
משפט TRUNCATE TABLE מוחק נתוני טבלה תוך עקיפה של אימותי נתונים (תוקנן ב-SQL:2008)
DCL - שפת בקרת נתונים (Data Control Language) - שפה המשמשת לקביעת הרשאות גישה לרכיבי מסד הנתונים
משפט GRANT מעניק זכות גישה למשתמש או לקבוצת משתמשים.
משפט REVOKE מונע זכות גישה ממשתמש או מקבוצה.
הערה: יש הרואים ב-DCL - שפת בקרת נתונים חלק משפת הגדרת נתונים Data Definition Language.
טיפוסי נתונים אשר מגדירים את סוג העמודות של מסד הנתונים (אם כי לעיתים במסדי נתונים בסוגי טיפוסים מסוימים ישנן הגדרות קצת אחרות מהתקן)
טיפוס תיאור הערה (CHARACTER(n תווי מחרוזת (גודל קבוע) (VARCHAR(n תווי מחרוזת (גודל משתנה, כאשר n הוא אורך מרבי) (BINARY(n מחרוזת בינארית (גודל קבוע) אובייקט בינארי.
מיועד להכיל אובייקט כמו תמונה BOOLEAN מאחסן ערכי אמת ושקר (TRUE, FALSE) (VARBINARY(n מחרוזת בינארית (גודל משתנה) אובייקט בינארי.
מיועד להכיל אובייקט גדול כמו תמונה (INTEGER(p מספר שלם.
דיוק p SMALLINT מספר שלם.
דיוק 5 חצי בית INTEGER מספר שלם.
דיוק 10 גודל בית BIGINT מספר שלם.
אופרטור תיאור דוגמה = שווה ל- Author = 'Alcott' <> שונה מ- (רוב מסדי הנתונים תומכים ב =!
שאילתה בחירה - שליפת נתונים
הפעולה הנפוצה ביותר ב-SQL היא השאילתה, אשר מתבצעת עם משפט SELECT ההצהרתי.
SELECT מאחזר נתונים מטבלה אחת או יותר, או ביטויים.
למשפטי SELECT רגילים אין השפעות מתמשכות על מסד הנתונים.
כמה יישומים לא תקניים של SELECT יכולים להיות השפעה מתמשכת, כגון SELECT INTO תחביר שקיים בחלק ממסדי הנתונים.
שאילתות מאפשרות למשתמש לתאר את הנתונים הרצויים, כאשר מערכת ניהול מסדי נתונים (DBMS) אחראית על תכנון, ביצוע מיטוב וביצוע הפעולות הפיזיות הדרושות כדי לייצר את התוצאה הרצויה.
את המשפט פותחת הפסוקית SELECT שמגדירה את העמודות שהתוכנה תקרא ותציג.
כוכבית ("*") משמשת לקבוע שהשאילתה תחזיר את כל העמודות בטבלה.
בפקודה זו ניתן ליצור שדה מחושב מדומה, המכיל תוכן שדה או שדות שעברו מניפולציה מתמטית.
או להפעיל פונקציה על שדה, או לכנות שם שדה בשם אחר.
SELECT הוא ההצהרה המורכבת ביותר ב-SQL, עם מילות מפתח אופציונליות כמו DISTINCT (הסרת כפולים) ו-TOP (אחוז או מספר רשומות שיוצגו).
פסוקית FROM מציין את הטבלה/הטבלאות שממנו/מהם יאוחזרו הנתונים.
משפט FROM יכול לכלול סעיפי משנה לצירוף אופציונליים כדי לציין את הכללים לצירוף טבלאות (JOIN).
קיימים סוגי צירוף שונים בין טבלאות שיתנו תוצאות שונות, עד למכפלה קרטזית שתכפיל את כל השורות של הטבלאות המצורפות.
פסוקית WHERE כולל נשוא השוואה ומאפשר הגדרת תנאי לוגי, המגביל את השורות המוחזרות על ידי השאילתה.
משפט WHERE מבטל את כל השורות מהתוצאה להגדיר עבורו את נשוא ההשוואה ללא הערכה נכונה.
ניתן להשתמש ברוב האופרטורים של השפה בתנאי של משפט זה החל מאופרטורים השוואתיים וכלה בבדיקות מחרוזתיות.
ניתן לבצע בדיקת ערך מול קבוצת ערכים המוחזרת מתת שאילתה.
פסוקית GROUP BY משמש לקבץ שורות של ערכים זהים לקבוצה קטנה יותר של שורות.
GROUP BY משמש לעיתים קרובות בשילוב עם פונקציות הצבירה של SQL או לבטל שורות כפולות בתוצאות.
משפט WHERE מיושם לפני משפט GROUP BY.
פסוקית HAVING כולל נשוא המשמש לסינון שורות הנובעות ממשפט GROUP BY בלבד.
משום שהיא פועלת על תוצאות משפט GROUP BY, לכן בפונקציות צבירה ניתן להשתמש בנשוא הסעיף הקיים.
פסוקית ORDER BY מגדירה את העמודה או העמודות שלפיהן ימוינו הנתונים המתקבלים, וקובעת את סדר המיון (עולה או יורד).
ללא משפט ORDER BY סדר השורות המוחזרות על ידי שאילתת ה-SQL איננו מוגדר.
מכל פסוקיות השאילתה הפקודות SELECT ו-FROM הן הכרחיות.
כל שאר הפסוקיות הן רשות, אבל אם הן מופיעות הן חייבות להופיע בסדר שהוצג.
אף שנהוג לפצל משפטים באותה פקודה לשורות נפרדות, מדובר בנורמה שנעשית לשם הקריאות, וניתן לכתוב פקודה בשורה אחת.
הדוגמה הבאה ממחישה את הפקודה החוקית הקצרה ביותר במשפט SELECT.
פקודה זו תאחזר את כל טבלת Book.
הכוכבית (*) ברשימה הנבחרת מצביעה על כך שכל העמודות של טבלת הספר צריכים להיות כלולות בנתוני התוצאות.
להלן דוגמה של שאילתת בחירה שמחזירה רשימה של ספרים יקרים.
השאילתה מאחזרת את כל השורות מטבלת הספר (Book) שעמודת המחיר שלהן (שדה price) מכיל ערך הגדול מ-250.00. התוצאה מסודרת בסדר עולה לפי כותרת (שדה title).
המשפט הבא מדגים כיצד אפשר לבצע שאילתא על טבלאות מרובות וקיבוץ נתונים, באמצעות החזרת רשימת ספרים ומספר המחברים שלהם משתי טבלאות Book ו-Book_author כאשר שדה הקשר הוא isbn:
התוצאה של השאילתא תהיה שדה של כותרים ושדה של מספר המחברים לכותר:
שאילתות יכולות להיות מקוננות, כך שניתן להשתמש בתוצאות של שאילתה אחת בשאילתה שנייה.
ניתן להשתמש בשאילתה אחרת באמצעות מפעיל יחסי או פונקציית צבירת שאילתות.
השאילתה מקוננת ידועה גם בשם "שאילתת משנה".
השימוש בתת-שאילתה מציג היררכיה בביצוע שיכול להיות שימושי או הכרחי.
בדוגמה הבאה, פונקציית צבירת AVG מקבלת כקלט את התוצאה של שאילתת משנה, כלומר יוצגו רק רשומות של ספרים שמחירם (שדה price) נמוך מהממוצע בטבלה:
INSERT מוסיף שורות לטבלה קיימת, לדוגמה:
UPDATE מעדכן סט של שורות קיימות בטבלה, למשל:
DELETE מוחק שורות קיימות מהטבלה, לדוגמה:
MERGE משמש למזג נתונים של מספר רב של טבלאות.
(מוגדר בתקן של SQL 2003 והורחב ב-SQL:2008; קודם לכן, כמה מסדי נתונים סיפקו פונקציונליות דומה באמצעות תחביר שונה, שכונה לעיתים "upsert")
משפט CREATE יוצר אובייקט (למשל טבלה) במסד הנתונים.
משפט ALTER מבצע שינוי של אובייקט קיים במסד הנתונים, כמו הוספת שדה או שינוי הגדרתו.
משפט Drop מוחק אובייקט במסד הנתונים.
בדרך כלל פעולה בלתי הפיכה, כלומר, לא ניתן לשחזרה, לדוגמה:
משפט CREATE VIEW יוצר טבלה מדומה (שניתן לתשאל אותה כמו טבלה רגילה) במסד הנתונים
משפט GRANT מעניק למשתמש אחד או יותר הרשאה לביצוע פעולה או קבוצה של פעולות על אובייקט.
משפט REVOKE מבטל הרשאה, אשר עשויה להיות הרשאת ברירת המחדל
היסטוריה של התפתחות התקינה בשפה: