tomron87/hebrew-wikipedia-sentences-corpus huggingface dataset:
מהמחקר עלה שיכולות למידה אצל תלמידים ששיחקו במשחקי מחשב לימודיים באופן קבוע היו יותר טובות מאשר תלמידים שלא שיחקו במשחקי מחשב, ובמיוחד בחשבון, מדעים ושפה.
החוקרים הגיעו למסקנה שבעזרת משחקי מחשב היה ניתן להגיע לגירוי החלק היצירתי והאינטלקטואלי.
מחקר אחר שנערך בהונג קונג, נבדקו יכולות התלמידים לפתרון בעיות מורכבות באמצעות משחקי מחשב חינוכיים שכללו מטלות מורכבות.
ממצאי המחקר הצביעו על תרומה מאוד חיובית למשחקי המחשב החינוכיים לעבודת צוות ולפתרון בעיות בעבודת צוות.
כמו כן, מתגלה ששיפור היכולות הקוגניטיביות של פתרון בעיות ומטלות מורכבות אצל תלמידים היה גם באופן יחידני ולא רק בעבודת צוות.
מחקרים הבדקו חוסר הצלחה של משחקים חינוכיים לשיפור יכולות או הבנה מצאו כי הגורמים המרכזיים לכך הם לרוב: אי התאמת המשחק לתלמיד, חוסר התמקדות במטרה הלימודית, משחק פאסיבי או ברמת קושי שאינה משתנה.
השפעת שילוב משחקי מחשב על מוטיבציה
הרבה מחקרים מצביעים על תרומתם של משחקי מחשב חינוכיים להעשרת חוויית הלמידה אצל תלמידים.
יצירת אלמנטים של התחרות והעלאת המוטיבציה ללמידה אצל תלמידים באמצעות משחקי מחשב חינוכיים הופכת את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת.
משחקי מחשב חינוכיים לא רק מסייעים ביצירת עניין והעלאת המוטיבציה של התלמידים בלמידה, אלא הם גם תורמים להעמקת ההבנה של התלמידים בהיבטים שונים ובנושאים מורכבים הנלמדים בבית ספר.
למרות הסתייגותם של מורים ואנשי חינוך לגבי משחקי מחשב, אשר טוענים שמשחקי מחשב חינוכיים לא שייכים לגבולות בית הספר, נשמעים לאחרונה יותר ויותר טיעונים של מומחים כי משחקי מחשב חינוכיים תורמים רבות להעמקת התהליכים הקוגניטיביים בלמידה אצל הלומדים.
בנוסף, דו"ח מחקר שפורסם לאחרונה מחזק את עמדתם של התומכים בשילוב משחקי מחשב חינוכיים ללמידה פעילה בבתי הספר.
מחקר אחר מחזק את הממצאים האלה, ומראה את תרומת משחקי מחשב חינוכיים להעלאת המוטיבציה של התלמידים ללמידה עקב התנסותם של התלמידים במשחקי מחשב חינוכיים.
עם זאת, מחקרים אחרים מצאו כי למשחקים חינוכיים רבים אין דרגות קושי משתנות.
משחק חינוכי טוב צריך ללמוד את השחקן ואת יכולותיו, ולהעלות את הרמה בהתאם בדרך שתאתגר אותו ותעלה את המוטיבציה להמשיך לשחק.
בצורה זו יוכל להיווצר מכלול של למידה יעילה בשילוב הנאה.
משחקי מחשב חינוכיים שולבו גם בלימודים גבוהים.
באוניברסיטת ליסיסטר (Leicester) הבריטית נעשה שימוש במשחקים חינוכים ממוחשבים בלימודים.
האוניברסיטה פיתחה סביבת לימוד ממוחשבת לסטודנטים המבוססת על משחקים לימודיים מתוקשבים הידועים כמשחקי ממוחשבים להמחשת מציאות אלטרנטיבית.
מבין המשתתפים בפיתוח הסביבה הממוחשבת המבוססת על משחקי מחשב חינוכיים היו מומחי תוכן ומומחי מחשב.
משחקים אלה תרמו ללמידת חקר אצל סטודנטים תוך עידוד הסקרנות שלהם, ובפרט משחקים בתחום ההיסטוריה שהיו מבין הראשונים שפותחו עבור סטודנטים באוניברסיטה.
סביבת משחקי מחשב חינוכיים נועדה לעודד מיומנויות חקר של הסטודנטים בתחומי המחקר ההיסטורי.
במשחקים אלה הסטודנטים מתבקשים לפעול כבלשים היסטוריים ולפתור תעלומות שונות ולגלות כישורי מחקר ולנתח מקורות מידע.
סטודנטים שהשתתפו במחקר היו בשנת הלימודים הראשונה שלהם, בקורס מיומנויות מחקר בהיסטוריה.
ממצאי המחקר הצביעו על מוטיבציה רבה אצל הסטודנטים, וגילו שהמשחקים תרמו להצלחה רבה יותר בהקניית מיומנויות המחקר במהלך הקורס מאשר בלמידה רגילה בקורסים אחרים.
סדרת משחקי "Oregon Trail" - סדרת משחקי מחשב חינוכיים אשר נועדו במקור ללמד את תלמידי כיתות ח' בארצות הברית על השפעתו המכרעת על התיישבות האדם הלבן במערב אמריקה במאה ה-19 בזכות שביל אורגון.
סדרת משחקי "כרמן סנדייגו" - סדרת משחקים חינוכיים אמריקאיים.
כל משחק בסדרה מתמקד בנושא מסוים, והשחקן הופך לבלש שחייב להשתמש בידע שברשותו על מנת לאתר את כרמן סנדייגו החמקמקה.
במשחק המקורי בסדרה, שיצא לשווקים ב-1985, המטרה הייתה לאתר את כרמן סניידגו אשר כל פעם נמלטה למיקום אחר ברחבי העולם.
בתחילת המשחק השחקן ביקר בעיר ובמדינה שבה התרחש הפשע, ולאחר מכן קיבל רמזים רבים שסייעו לו להבין לאיזה מיקום בעולם כרמן נסעה משם, ובאופן זה השחקן מצליח ללמוד על הדרך רבות על הגאוגרפיה והתרבויות של מדינות רבות ברחבי העולם.
"נינטנדו לאבו" - פלטפורמת משחקי קונספט שפותחה על ידי חברת נינטנדו המשתמשת בערכות שונות הכוללות מגזרי קרטון ומספר חפצים פשוטים נוספים שיש להרכיב בשילוב עם הבקרים של נינטדו סוויץ' ועם הבקר Joy-Con כדי ליצור את הבקרים הנחוצים ליצירת אינטראקציה עם תוכנת המשחק.
אחת מהמטרות של נינטדו לאבו היא לעודד את השחקנים הצעירים ללמוד עקרונות שונים בתחום ההנדסה והפיזיקה.
להלן כמה דוגמאות של משחקי מחשב חינוכיים מתוצרת מט"ח (המרכז לטכנולוגיה חינוכית):
בונוס - הוא משחק חשיבה.
משחק בונוס הוא גרסה ממוחשבת של משחק הלוח שבץ-נא.
לוח המשחק מורכב מריבוע של עשר שורות על עשרה טורים המורכבים ממשבצות.
מחוץ לריבוע ישנן משבצות בונוס עם סמלים שונים של פירות וכן יהלום וכוכב.
כל שחקן מקבל אוסף של עשר אותיות ועליו לנסות להרכיב את המילה שתזכה אותו במספר הרב ביותר של נקודות.
ימית שמה סוף ללכלוך בחוף - עוד משחק מתחום המדעים, שמלמד ערכים שונים כמו: שימור על ניקיון, האדם והשפעתו על הסביבה, סביבות חיים ואיכות הסביבה.
על השחקנים לעזור לימית לשמור על ניקיון החוף ולאסוף את כל החפצים שמלכלכים את החוף.
הטבח המוצנח (עד 100) - משחק זה עוסק בישר המספרים.
במשחק נתון מספר דו-ספרתי הרשום על מצנח.
בשלב הראשון התלמידים ממקמים את המספר בעשרת המתאימה, ובשלב השני הם מוצאים את המספר עצמו.
במשחק 3 רמות, ברמה הקלה כל המספרים נתונים ובהמשך חלק מוסתרים.
לעצב כדור הארץ - משחק המלמד על מדעי הסביבה.
התלמידים מטיילים על כוכב לכת וצריכים להתאים את המרכיבים הגאולוגיים והפיזיולוגיים של אותו כוכב לשינויים במזג האוויר.
מטרת המשחק היא להשתמש בידע מתחום המדעים כדי לבנות כוכב לכת בר קיימא.
משחק וינה או פתיחה וינאית היא פתיחת שחמט שמתחילה במהלכים:
המהלך השני של הלבן (פ-ג3) נפוץ פחות מאשר 2.פ-ו3 המשוחק בכמה פתיחות כגון: פתיחת ארבעת הפרשים, פתיחה ספרדית, פתיחה סקוטית ופתיחה איטלקית, אך נחשב לחדש יותר.
בביקורת ספרות שנכתבה בניו יורק טיימס בשנת 1888 כי "מאז מורפי הומצאה רק פתיחה חדשה אחת -הפתיחה הוינאית".
הרעיון המקורי מאחורי משחק וינה היה לעבור למשחק של גמביט המלך הנדחה עם הזזת הרגלי מ-ו2 ל-ו4 אבל בצורתו המודרנית, הלבן לעיתים קרובות מעדיף לעבור למשחק שקט (לדוגמה על ידי הוצאת רץ המלך עם ז3 ור-ז2).
השחור בדרך כלל ממשיך עם 2 ...פ-ג6. פתיחה זו יכולה גם להוביל לווריאצית פרנקנשטיין-דרקולה.
אדמס טען שמשחק וינה מוביל בהכרח לניצחון הלבן.
עם זאת, הרב-אמן, ניק דה פיירמיאן, במהדורה ה -15 של ספרו, פתיחות שחמט מודרניות, כתב כי משחק וינה מוביל לשוויון כאשר שני הצדדים מציגים משחק טוב.
משחק 3 הפרשים של פטרוב
אחרי תגובה זו של השחור, ללבן שלוש אפשרויות עיקריות: 3.ו4 3.ר-ג4 ו-3.ז3. ניתן להבחין כי מהלך של 3.פ-ו3 מצד הלבן משמש למעבר למשחק 3 הפרשים של פטרוב שעם תגובת שחור של 3...פג6 מוביל לפתיחת ארבעת הפרשים.
ברמת רב-אמן, מהלך זה של הלבן הנקרא גם גמביט וינה, נחשב כמסוכן מדי עבור פתיחת משחק.
המענה הטוב ביותר של השחור הוא 3...ד5 - הכאת הלבן במרכז בעוד ש- 3...ה:ו4 4. ה5 מה-ה7 5. מה-ה2 כופה על פרש השחור לסגת.
יש גם את המסע 5...ו5 אחרי 5.מהו3, שנחשב למסע פחות מפורסם, אבל מקשה על הלבן לשחק.
גם 5.ד3 אפשרי מבחינת הלבן אך ההמשך הנפוץ הוא 5.פ-ו3.
ללבן יש קווים פתוחים והזדמנויות תקיפה, אך בדרך כלל השחור יכול לאזן במשחק נכון.
מעבר לפתיחת רץ המלך (3.ר-ג4)
מהלך זה של הלבן מוביל לעמדה דומה לפתיחת רץ המלך.
אפשרות 1 - מעבר לגמביט המלך הנדחה אפשרות 2 - 3...פ-ג6 4.ד3 אפשרות 3- משחק פרוע אך שוויוני ה4, ה5
אפשרות 4 - לגיזת פרש או רץ אפשרות 5 אפשרות 6 - מעבר למשחק שקט אפשרות 7 - מעבר למשחק מורכב ה4, ה5
וסילי סמיסלוב נגד לב פולוגבסקי,
אליפות ברית המועצות בשחמט 1961 וריאצית מיזס - אפשרות 1 וריאצית מיזס - אפשרות 2 ה4, ה5
בנוסף ל-3 אפשרויות אלו של הלבן, הרב-אמן האמריקאי אריאל מנגריני דגל במהלך הגחמני 3.א3, המכונה לעיתים פתיחת מנגריני.
מהלך זה לא מהווה ניסיון רציני ליצירת יתרון ללבן, אך כמהלך ביניים הוא מעניק ללבן גרסה נוחה יותר של עמדת השחור לאחר 1. ה4 ה5 2. פ-ג3 פ-ו6. האפשרויות השונות שבהן משוחקת פתיחה זו הן:
מנגריני1- מניעת פתיחה ספרדית הפוכהמנגריני2 - גרסה משופרת של משחק שטייניץ או פתיחה סקוטיתמנגריני3 - הגנת שני הפרשים הפוכה ה4, ה5
גם אחרי תגובה זו של השחור, ללבן יש אותן שלוש אפשרויות עיקריות: 3.ר-ג4, 3.ו4 ו-3.ז3. שוב ניתן להבחין כי מהלך של 3.פ-ו3 מצד הלבן משמש למעבר למשחק 3 הפרשים של פטרוב שעם תגובת שחור של 3...פג6 מוביל לפתיחת ארבעת הפרשים.
מכאן ללבן יש מספר אפשרויות על השחור:
אפשרות 1אפשרות 2אפשרות 3 ה4, ה5
גמביט המפה-מוזיו (או גמביט וינה של המפה-מוזיו) מאופיין במהלכים:
בדומה ל"קרוב משפחתו", גמביט מוציו החד, הלבן מקריב את הפרש ב-ו3 בתמורה להתקפה חזקה נגד המלך השחור.
הוא קרוי על שם התאורטיקן האוסטרי קארל המפה ומסווג תחת קוד ECO כ-C25.
וריאצית דובואה לגמביט המפה-מוזיו ממשיכה: 7...
גמביט שטייניץ, נחשב לאחת הפתיחות המועדפות ביותר על וילהלם שטייניץ, אלוף העולם הראשון ולכן נושא את שמו.
הלבן מאפשר לשחור להסיט את המלך הלבן ממקומו עם 4...
מה-ח4+ 5. מ-ה2, בתקווה להוכיח שחייל הלבן במרכז ועמדתה החשופה של המלכה השחורה הם גורמים משמעותיים יותר.
בניגוד לשטייניץ, שחיווה את דעתו המפורסמת כי "המלך הוא כלי לחימה!", מעטים הם השחקנים המודרניים המוכנים לחשוף את המלך שלהם בדרך זו.
לכן גמביט שטייניץ נחשב כיום למהלך נדיר.
מהלך זה ידוע כווריאצית פאולסן.
אפשרות 2 - משחק שוויוני
אפשרות 1 - יתרון ללבן
זוהי אלטרנטיבה אקצנטרית אך אפשרית.
היא שוחקה על ידי אלוף העולם לשעבר חוסה ראול קפבלנקה נגד איליה קאן במוסקבה 1936. חלק מהמהלכים האפשריים ללבן הם:
(מעבר למשחק 3 הפרשים של פטרוב) 4. פ:ה5!
ד6 ולהוביל לגמביט המלך הנדחה.
4. מה:ז7 צ-ז8 מה-ח6 ר:ו2+ נחשב למהלך חלש של הלבן מאחר שלשחור יש יתרון גדול בהמשך: 6. מ:ו2??
פ-ז4+ מכה את המלכה של הלבן.
עם זאת, מעבר למשחק שקט 3 ...
ר-ה7 משאיר את השחור עם משחק טוב.
משחק חצי פתוח או פתיחה א-סימטרית ובשמה הנוסף פתיחת חייל המלך הבודד היא פתיחת אב בשחמט שמאופיינת ברצף המהלכים הבאים:
הלבן משחק 1. ה4 והשחור עונה לא סימטרית (כל מהלך מלבד 1...ה5).
משחק חצי סגור, או פתיחת חייל המלכה הבודד, היא פתיחת אב בשחמט, שמאופיינת ברצף המהלכים הבאים:
הלבן משחק 1. ד4 והשחור עונה לא סימטרית (כל מהלך מלבד 1...ד5) .
משחק וידאו לשחקן יחיד הוא משחק וידאו שבו רק קלט משחקן אחד בלבד צפוי לאורך כל ההפעלה של המשחק.
משחק לשחקן יחיד הוא בדרך כלל משחק שניתן לשחק רק על ידי אדם אחד, לעומת "מצב לשחקן יחיד" שהוא בדרך כלל מצב משחק שנועד להיות משוחק על ידי שחקן יחיד, למרות שהמשחק מכיל גם מצבי משחק לשחקנים מרובים.
הרוב המכריע של משחקי קונסולות ומשחקי ארקייד תוכננו כך שיהיה ניתן לשחק בהם על ידי שחקן יחיד.
למרות שברבים מהמשחקים האלה יש מצבים המאפשרים לשניים או יותר שחקנים לשחק (לא בהכרח בו-זמנית), מעט מאוד מהם ידרשו יותר משחקן אחד כדי לשחק במשחק.
סדרת Unreal Tournament היא דוגמה אחת כזו.
משחק חשיבה ממחושב (או משחק פאזל ממוחשב) הוא שם כולל לסוגה של משחקי וידאו אשר דורשת מן השחקן לפתור פאזלים שונים.
הפאזלים דורשים יכולות שונות, ביניהן לוגיקה, זיהוי של תבניות ו, והשלמת מילים .
הז'אנר עצמו מאוד רחב, ולרוב כולל שימוש בצבעים, צורות, מספרים, אותיות, פיזיקה ושאר חוקים פשוטים יחסית.
לפעמים, על השחקן לפתור את הפאזל במספר מוגבל של ניסיונות, בפרק זמן מוקצב, בניקוד מינימלי או בשילוב של חלק מן המשתנים הנ"ל.
משחק מז'אנר זה מציב את פתרון הפאזלים כמטרה המרכזית שלו.
לרוב, משחקי חשיבה שונים יתבססו על סוג אחד של קונספט, אשר מפותח בעשרות וריאציות שונות.
המשחקים נעים בעלייה עקבית ברמת הקושי, ומציעים רמזים כדי להוביל לפתרון.
סוגים של משחקים בתוך הז'אנר
משחקי קלפים (פאזלים קלאסיים) - למעשה מדובר בגרסאות דיגיטליות של משחקי קלפים קיימים, כמו סוליטר, מה-ג'ונג, פוקר לסוגיו ועוד.
משחקי פיזיקה - משחקים שמתבססים על מכניזם פיזיקלי מסוים, שבעזרתו יש להשלים פאזלים.
ככל שהריאליזם גבוה יותר, כך רמת הקושי גבוהה יותר.
הז'אנר גם נפוץ במשחקי דפדפן ובמשחקי מובייל.
בין המשחקים הידועים בתת-ז'אנר: המכונה המופלאה, אנגרי בירדס, portal, פורטל 2, Cut the Rope, עקרון טאלוס הפיזיקה של קראיון והעולם של גו .
אובייקט נחבא - תת-ז'אנר שבו יש למצוא אובייקט או חפץ מסוים מתוך רשימת פריטים.
משחקים מסוג זה מסווגים לרוב כמשחקי קז'ואל , בשל המכניקה הפשוטה שלהם.
התאמת רצפים - במשחק מסוג זה, על השחקן לסדר צורות גאומטריות על פי סדר מסוים או רצף מסוים, כדי ליצור להיעלמותם.
הז'אנר התחיל בסוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90 עם סדרות משחקים כמו טטריס ופאזל בובל.
בשנות ה-2000 חברת PopCap Games הוציאה כמה מן המשחקים המוכרים ביותר בז'אנר, ביניהם זומה, סדרת ביג'ולד וסדרת פגל .
המשחק קנדי קראש סאגה זכה להצלחה גדולה בשנות ה-2010.
משחקי חשיבה-אקשן - תת-ז'אנר המבוסס על פעולות בזמן אמת של השחקן.
המשחק מערב לרוב משחקיות מנקודת מבט אנושית - בין אם ממבט ראשון או ממבט שלישי .
בתוך התת-ז'אנר נמצאים גם משחקי חדר בריחה.
במשחקי חשיבה-אקשן יש צורך לשלוט בדמות דו-ממדית בדומה למשחק פלטפורמה ומשחקי הרפתקה, ובכך הגבול בין שלוש הסוגות הוא יחסית מעורפל.
דוגמאות למשחקים: הנמלולים, Super Meat Boy ,The Neverhood ,Braid ו-האגדה של זלדה: נשימת הפרא.
משחקי חשיבה מתמטית - משחקים שדורשים יכולת של חישוב מתמטי מסוים, בדרך כלל של תבנית מסוימת, על מנת לפתור את הפאזל.
משחקי דחיפת בלוקים - משחקים שמבוססים ברמה כלשהי על מכניקה של דחיפת בלוקים במרחב דו־ממדי.
דוגמאות: סוקובאן, Baba Is You
משחקי השלמת מילים או משפטים - משחק מחשב שמבוסס על גרסה כלשהי של שבץ נא.
משחק השנהב הוא סרט דוקומנטרי אמריקאי של נטפליקס.
הסרט הוקרן לראשונה בפסטיבל טלורייד ב-2 בספטמבר 2016, ועלה לשירות ההזרמה של נטפליקס ב-4 בנובמבר 2016.
הסרט עוקב אחר הסחר בשנהב שמתנהל בצורה לא חוקית ברחבי העולם, ומציין את הממשלות שמעלימות עין ומתעלמות מהציידים הלא-חוקיים שיורים בפילים על מנת להשיג שנהב.
אנשי צוות הצילום התערו בין סוחרי השנהב, והצליחו לתעד אותם בסתר כשהם מודים בחלקם בציד הלא-חוקי.
הצוות צילם במספר מדינות, ביניהם זמביה, טנזניה, קניה, סין, וייטנאם והונג קונג.
הסרט התיעודי מדווח כי אם ממשלות לא ינקטו בצעדים מעשיים כעת או בעתיד הקרוב, הפילים עלולים להיכחד במהלך 15 השנים הבאות.
באתר Rotten Tomatoes זכה הסרט ל-77%, עם ציון של 7.8/10, על סמך 22 ביקורות.
הסרט היה מועמד לפרסים בפסטיבל הסרטים הבינלאומי בטורונטו, לפרסים מטעם "הקרן העולמית לשימור חיות הבר" וכן זכה במספר פרסים.
הסרט עלה לשירות ההזרמה של נטפליקס ב-4 בנובמבר 2016.
משחק טופולוגי הוא משחק סכום אפס דינמי לשני שחקנים בעלי ידיעה שלמה שבו כל שחקן בוחר אובייקט טופולוגי (נקודה, קבוצה פתוחה, קבוצה סגורה, כיסוי וכו') על בסיס הבחירות הקודמות שלו ושל היריב.
בסוף המשחק, אשר כולל מספר בן-מניה של מהלכים, נקבע המנצח על בסיס מטרה מוגדרת מראש לכל אחד מהשחקנים.
על-פי רוב מוגדר המשחק הטופולוגי להיות משחק בעל זמן בדיד ולרוב בזמן אינסופי (טרנספיניטי).
משחקים טופולוגיים מאפשרים לחקור תכונות טופולוגיות של מרחב טופולוגי כלשהו באמצעות מונחים ומשפטים מתורת המשחקים.
המשחק הטופולוגי מספק זווית ראייה חדשה על תכונות טופולוגיות ובכך מאפשר להסיק הגדרות אלטרנטיביות למונחים טופולוגיים כגון מרחב בר, מרחב רותברגר ועוד.
המשחק הטופולוגי הראשון נהגה בשנת 1935 על ידי המתמטיקאי הפולני סטניסלב מזור ונקרא משחק בנך-מזור על שמם של מזור וסטפן בנך (שהיה מנחה עבודת הדוקטורט של מזור ושותף למחקריו).
הסימנים המוגדרים לשחקנים ולמשחקים להלן אינם סימונים מוסכמים ומשמשים לצורך ערך זה בלבד.
בהינתן מרחב טופולוגי ושני שחקנים אליס ובוב, משחק טופולוגי הוא מערך כללים לפיו מתקיים התהליך הבא:
אליס בוחרת אובייקט טופולוגי .
בוב בוחר אובייקט טופולוגי תחת אילוצים הנובעים מבחירת (יש לשים לב כי יכול להיות אובייקט טופולוגי מסוג שונה מאשר ).
אליס בוחרת אובייקט טופולוגי חדש ואחריה בוב בוחר , שניהם נבחרים תחת אילוצים הנובעים מבחירות קודמות.
אליס ובוב ממשיכים לבחור ו- לסירוגין עד לאינסוף.
אליס מנצחת את המשחק אם ורק אם הסדרה (אשר קרויה מהלך משחק) מקיימת תנאי כלשהו אשר ידוע מראש לשני השחקנים.
הוא אוסף האילוצים לפיהם קובעים אליס ובוב את ו- בתורם, וכן תנאי הניצחון לאליס (או לבוב).
ניתן לשחק את אותו המשחק הטופולוגי על מרחבים טופולוגיים שונים ועל כן המשחק ותוצאתו תלויים במרחב הטופולוגי .
על-פי רוב המשחק הטופולוגי אינו סימטרי ולשני השחקנים מטרות שונות.
במסגרת המשחק הטופולוגי, הן לאליס והן לבוב יש אפשרות להשתמש בתכסיס (אסטרטגיה) על מנת לנצח במשחק.
תכסיס של אליס מוגדר להיות פונקציה המגדירה לכל סדרת מהלכים של בוב מהלך עבור אליס.
מכיוון שאליס משחקת ראשונה, התכסיס של אליס מגדיר גם את פעולת הפתיחה של אליס.
תכסיס יקרא תכסיס מנצח עבור אליס למשחק אם לכל סדרת מהלכים של בוב, מהלך המשחק מנוצח על ידי אליס.
אם לאליס קיים תכסיס מנצח, מסמנים .
באופן דומה, תכסיס של בוב מוגדר להיות פונקציה המגדירה לכל סדרת מהלכים של אליס מהלך עבור בוב.
מכיוון שבוב לא משחק ראשון, התכסיס של בוב לא נדרש להגדיר פעולת פתיחה.
תכסיס יקרא תכסיס מנצח עבור בוב למשחק אם לכל סדרת מהלכים של אליס, מהלך המשחק מנוצח על ידי בוב.
אם לבוב קיים תכסיס מנצח, מסמנים .
אם לאחד מהשחקנים קיים תכסיס מנצח (כלומר, או ), המשחק ייקרא משחק בר-הכרעה.
אחרת, המשחק ייקרא משחק שאינו בר-הכרעה.
אם מניחים את אקסיומת הבחירה, ניתן לבנות משחק טופולוגי שאינו בר-הכרעה.
ניתן להוכיח שלא קיים משחק טופולוגי עבורו גם לאליס וגם לבוב יש אסטרטגיה מנצחת.
אחת מהמטרות העקריות של משחקים טופולוגיים היא להוכיח מה הם התנאים המינימליים עבור מרחב טופולוגי שעבורם המשחק הוא בר-הכרעה ומי מבין שני השחקנים מנצח בו.
שני משחקים טופולוגיים ו- נקראים משחקים דואליים אם ורק אם לכל מרחב טופולוגי מתקיימים שני התנאים הבאים:
ניתן להסיק כי עבור זוג משחקים דואליים ו- ומרחב טופולוגי , המשחק הוא בר-הכרעה אם ורק אם הוא בר הכרעה.
המשמעות היא שניתן להשתמש בכל אחד מהמשחקים הדואליים כדי לחקור את התכונות של מרחב טופולוגי נתון.
להלן משחק טופולוגי על המספרים הטבעיים:
לכל אליס בוחרת מספר טבעי ובעקבותיה בוב בוחר מספר טבעי
אליס מנצחת את המשחק אם אוסף הקטעים הסגורים מכיל לכל היותר מספר סופי של חזקות של 2.
במבט ראשון, נדמה כי אליס יכולה לנצח את המשחק בקלות כי הצפיפות של קבוצת החזקות של 2 הולכת וקטנה ככל שהמספרים גדלים.
כלומר, אם אליס ובוב יבחרו את המספרים אקראית, ניצחונה של אליס מובטח.
עם זאת, לבוב קיימת אסטרטגיה מנצחת שמבטיחה את ניצחונו.
כל שעליו לעשות הוא לבחור בכל פעם מספר מהצורה , כלומר מספר אשר קטן מחזקה של 2 ב-1. מאחר שקיימות אינסוף חזקות של 2, מובטח כי בוב יכול לבצע בחירה שכזו.
מאחר שאליס בוחרת מספר גדול יותר מזה של בוב, הקטע שאותו היא תבחר בהכרח יכיל את המספר .
הדבר קורה אינסוף פעמים, לכן הקטעים של אליס יכילו אינסוף חזקות של 2.
ניתן להמיר את המשחק למרחב טופולוגי כללי כאשר אליס ובוב בוחרים קבוצות שהסגור שלהם הוא קומפקטי אשר גדלות מונוטונית.
בגרסה כללית זו אליס בוחרת קבוצות סגורות בלבד ובוב בוחר קבוצות פתוחות בלבד.
מטרתה של אליס לכלול בקבוצות ההפרש בינה לבין בוב לכל היותר מספר סופי של איברים מקבוצה נתונה וידועה מראש לשני השחקנים.
ניתן להוכיח כי במקרים מסוימים של משחק כללי זה ניצחונו של בוב מובטח.
בהינתן מרחב טופולוגי , קבוצה כלשהי (לאו דווקא פתוחה או סגורה) ומשפחה של תת-קבוצות של (לאו דווקא פתוחות או סגורות) המקיימת את התנאים הבאים:
לכל קבוצה פתוחה קיימת קבוצה כך ש-
לכל קיימת קבוצה פתוחה כך ש-
משחק בנך-מזור מסומן ב- ומהלכו כדקלמן:
אליס בוחרת קבוצה ובעקבותיה בוב בוחר קבוצה כך ש-.
אליס בוחרת קבוצה כך ש- ובעקבותיה בוב בוחר קבוצה כך ש-.
אליס מנצחת את המשחק אם ורק אם .
במשחק זה נקראת קבוצת היעד.
משפט אוקסטובי קובע כי אם ורק אם היא קבוצה מקטגוריה ראשונה (כלומר, קבוצה שהיא איחוד בן-מניה של קבוצות דלילות).
בהינתן מרחב טופולוגי , משחק שוקה מסומן ב- ומהלכו כדקלמן:
אליס בוחרת קבוצה פתוחה לא ריקה ובעקבותיה בוב בוחר קבוצה פתוחה לא ריקה .
אליס בוחרת קבוצה קבוצה פתוחה לא ריקה ובעקבותיה בוב בוחר קבוצה פתוחה לא ריקה .
משחק שוקה הוא למעשה מקרה פרטי של משחק בנך-מזור כאשר קבוצת היעד היא המרחב כולו ו- היא משפחת כל הקבוצות הפתוחות השונות מהקבוצה הריקה.
אם לבוב יש אסטרטגיה מנצחת במשחק שוקה, המרחב נקרא מרחב בר.
מקורות מסוימים מגדירים את משחק בנך-מזור כמשחק שוקה כפי שהוא מופיע כאן.
בהינתן מרחב טופולוגי , משחק נקודה-קבוצה פתוחה מסומן ב- ומהלכו כדקלמן:
אליס בוחרת נקודה ובוב בוחר סביבה פתוחה של המסומנת ב-.
בהינתן מרחב טופולוגי , משחק רותברגר מסומן ב- ומהלכו כדלקמן:
אליס בוחרת כיסוי פתוח של המרחב ובוב בוחר קבוצה פתוחה מתוך הכיסוי .
בוב מנצח את המשחק אם הוא כיסוי פתוח של .
ניתן להוכיח כי משחק רותברגר ומשחק נקודה-קבוצה פתוחה הם משחקים דואליים.
מרחב שעבורו (או לחלופין , מטעמי דואליות) נקרא מרחב רותברגר.
בהינתן מרחב טופולוגי , משחק מנגר מסומן ב- ומהלכו כדלקמן:
אליס בוחרת כיסוי פתוח של המרחב ובוב בוחר תת-קבוצה סופית של הכיסוי .
מרחב שעבורו נקרא מרחב מנגר.
ניתן להוכיח כי כל מרחב רותברגר הוא מרחב מנגר.
כאמור לעיל, ניתן להסיק על-ידי שימוש באקסיומת הבחירה כי קיים משחק טופולוגי שאינו בר-הכרעה.
אקסיומת ההכרעה היא אקסיומה לפיה משחק בנך-מזור כאשר היא קבוצת כל הקטעים הסגורים הוא משחק בר-הכרעה.
נהוג לסמן אקסיומה זו באותיות .
ניתן להוכיח כי אקסיומת ההכרעה ואקסיומת הבחירה סותרות זו את זו בהינתן אקסיומות צרמלו-פרנקל.
כלומר, ניתן לבנות מודל אקסיומתי מהצורה (אקסיומות צרמלו-פרנקל בתוספת אקסיומת ההכרעה) אשר סותר את מערכת האקסיומות הנהוגה (אקסיומות צרמלו-פרנקל בתוספת אקסיומת הבחירה).
אם מניחים את מערכת האקסיומות , מתקבלות מספר תוצאות חשובות, ביניהן שכל תת-קבוצה של המספרים הממשיים מדידה לפי לבג ושפרדוקס בנך-טרסקי לא מתקיים.
עם זאת, ללא אקסיומת הבחירה לא ניתן להוכיח את הלמה של צורן אשר ממנה נובעות תוצאות חשובות רבות, כמו למשל קיומו של בסיס לכל מרחב וקטורי.
מסיבה זו, מרבית המתמטיקאים משתמשים ב- ולא ב-.
משחק התגנבות הוא סוג של משחק וידאו שבו השחקן משתמש בעיקר בדרך של התגנבות על מנת להתגבר על אויביו.
המשחקים בז'אנר מסוג זה מאפשרים לשחקן להישאר בלתי גלוי לעין על ידי מחבוא, התגנבות או שימוש בתחפושות.
מספר משחקים מאפשרים לשחקן לבחור בין גישת התגנבות או לתקוף חזיתית את האנטגוניסטים, אך מתגמלים אותו יותר אם עשה שימוש בטכניקת התגנבות.
הז'אנר משתמש באלמנטים של ריגול, מלחמה בטרור ופורענות חוק, כאשר הפרוטגוניסטים הם לרוב סוכני כוחות מיוחדים, סוכני חרש וריגול, גנבים, נינג'ות או מתנקשים.
כמה משחקים שילבו גם רכיבים של התגנבות בז'אנרים אחרים, כמו משחקי ירי בגוף ראשון ומשחקי פלטפורמה, כמו למשל סדרת משחקי הקווסטים "הרצון לעוצמה" (1998-1989), שכללו רכיבים של התגנבות כאשר לשחקן ניתנה האפשרות לבחור בדמות של גנב.
האלמנטים שבמשחקיות הכוללת "התגנבות" על ידי התחמקות מעימות עם האויב יכולים להיות מושרשים ממגוון רחב של משחקים מוקדמים ומשחקי מבוך עוד משנות ה-80 של המאה ה-20 כמו פק-מן ו-Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981) ו-Metal Gear (1987).
הז'אנר זכה להכרה והצלחה בשנת 1998 עם משחקים כמו מטאל גיר סוליד, Tenchu: Stealth Assassins ו-Thief: The Dark Project.
משחק התעמלות ממוחשב הוא ז'אנר של משחקי וידאו אשר מטרתו לגרום לשחקן לעסוק בפעילות גופנית ואף לשפר את רמת הכושר של השחקן.
המשחקים בז'אנר מסתמכים לרוב על שימוש בבקרי תנועה, כמו מצלמות או מכשירים אותם השחקן לובש בעת המשחק, על מנת לעקוב אחר התנועות הפיזיות של השחקן.
ישנם משחקים מגוונים בז'אנר כולל סימולציות של משחקי ספורט, משחקי ריקוד, וביצוע תרגילי התעמלות.
אחת מהחברות החלוצות שפיתחה משחקים בז'אנר הייתה אוטודסק, אשר פיתחה בסוף שנות השמונים שתי את ה-HighCycle ואת ה-Virtual Racquetball.
ה-HighCycle היו אופני כושר שאפשרו למשתמש לדווש בנופים וירטואליים אותם רואה באמצעות קסדת מציאות מדומה.
כאשר המשתמש דיווש מהר האופניים הווירטואליים המריאו ועפו באוויר בסביבה הווירטואלית.
ה-Virtual Racquetball אפשרה לשני המשתמשים להשתמש כל אחד בקדסת מציאות מדומה ובמחבט על מנת לשחק זה בזה במשחק Racquetball באמצעות חיבור טלפוני.
המערכת הייתה מסוגלת להציג בפני המשתמש נתונים כמו מהירות, קצב דיווש, דופק הלב, והמרחק שהוא עבר.
המערכת אפשרה גם לשני שחקנים לשחק בה בו זמנית.
RacerMate המשיכה לייצר את ה-CompuTrainer עד שנת 2017 כאשר הגרסאות המאוחרות יותר של המוצר פעלו באמצעות תוכנה אשר הייתה תואמת ל-Microsoft Windows.
במהלך שנות ה-90 הייתה התעניינות בשילוב טכנולוגיית מציאות מדומה עם ציוד כושר מתקדם.
אף על פי כן, כל אותן המערכות שפותחו בתחילת שנות התשעים לא זכו להצלחה לבסוף בעיקר משום שהן היו יקרות באופן מהותי מאותם המכשירים שלא כללו את הרכיבים האלקטרונים, משום שהיה קשה לתחזק ולתפעל אותם.
בשנת 1998 חברת קונאמי הוציאה לשווקים את המשחק Dance Dance Revolution, אשר היה משחק הריקוד הגדול הראשון.
המשחק זכה להצלחה ניכרת ומעל לשלושה מיליון עותקים של המשחק נמכרו.
בשנת 2000 חברת הסטארט-אפ הבריטית Exertris פיתחה אופני גיימינג אינטראקטיביים.
בשנת 2005 יצא לקונסלת הפלייסטיישן 2 בקר המשחק EyeToy הוא מצלמה שמסוגלת לקלוט את התנועות הפיזיות של השחקן ובאופן זה השחקן היה יכול לשחק במשחק ההתעמלות כמו "EyeToy: Kinetic" בעוד מבצע תנועות פיזיות שונות.
בשנת 2006 הושקה מערכת ה-Gamercize אשר מאפשרת לחבר את ציוד הכושר המסורתי לקונסולות משחקים.
המערכת פעלה באופן בו על מנת לשחק במשחקי הווידאו השחקנים היו חייבים כל העת לעסוק בפעילות גופנית, ובאופן זה היא הפכה כל משחק באשר הוא למשחק התעמלות.
בשנת 2006 יצא לשווקים קונסולת ה-Wii של נינטנדו אשר הכילה את שלט ה-Wii הייחודי אשר בו ניתן יהיה להשתמש במשחקי התעמלות כמו Wii Fit.
בקר המשחק Kinect של מיקרוסופט, אשר יצא לשווקים ב-2010, אשר היה מבוסס מצלמה היקפית, אפשר גם הוא שליטה במשחק על ידי קליטה של תנועות הגוף.
משחקי הווידאו של Just Dance וכמו גם המשחק Nike+ Kinect Training עשו שימוש ב-Kinect כאשר השחקן היה צריך לרקוד לפני הכוריאוגרפיה שמופיעה על ידי הדמויות שבמסך.
בשנת 2019 חברת נינטנדו הוציאה את לשווקים את המשחקים Fitness Boxing ו־Ring Fit Adventure עבור קונסולת הנינטנדו סוויץ', אשר הסתמכו על שימוש בבקרי ה-Joy-Con שקולטים את תנועות הגוף של השחקן.
בנוסף לכך, במהלך העשור יצאו לשווקים מספר אפליקציות לטלפון הנייד שמעודדים את המשתמשים לעסוק בהתעמלות, כמו המשחק "Zombies, Run!" שיצא ב-2012, המשחק Ingress שיצא ב-2013, והמשחק Pokémon Go שיצא ב-2016.
כמו כן לקראת סוף העשור החלו לצאת לשווקים גם משחקי התעמלות שונים שמסתמכים על שימוש בטכנולוגיית מציאות מדומה.
כמה מהמשחקים הבולטים ביותר מהסוג הזה הם המשחקים Beat Saber, Holodance, ו-OhShape.
משחקי ההתעמלות צברו פופולריות רבה בתחילת העשור במהלך ההתפשטות של מגפת הקורונה וסייעו לרבים לעסוק בפעילות גופנית, על אף שהם נאלצו לשהות זמן רב לבדם בבתיהם.
משחק חברה או משחק מסיבה (מאנגלית: Party game) הוא ז'אנר של משחקי וידאו אותם נוהגים בעיקר לשחק במסגרות חברתיות כמו מסיבות או התכנסויות.
המשחקים הללו הם פשוטים, קלים להבנה, מתאימים לטווח רחב של גילאים, ומיועדים בעיקר למשחק מרובה משתתפים.
המשחקים בז'אנר לרוב מהירים יחסית ומתקיימת במהלך אינטראקציה רבה בין השחקנים.
ישנם משחקי חברה רבים ומגוונים אך לרבים מהם יש מספר אלמנטים משותפים:
קל לשחק בהם – משחקי החברה נועדו להיות פשוטים וקלים להבנה, כך שכל אחד יכול לשחק בהם מבלי הצורך ללמוד כללים מורכבים ומבלי להתקשות לתפעל את בקר המשחק.
משחק מרובה משתתפים – רוב המשחקים בז'אנר מאפשר למספר שחקנים לשחק יחד במשחק.
משחק מהיר – רוב המשחקים בז'אנר קצרים יחסית ומהירים.
משחקים מהנים וקלילים – לעיתים רבות יש למשחקים בז'אנר גרפיקה צבעונית, מוזיקה אופטימית ודמויות מטופשות אשר מסייעים ליצור אווירה משעשעת.
מעודדים אינטראקציה חברתית – רוב המשחקים בז'אנר מעודדים אינטראקציה חברתית ו עבודת צוות.
מגוון פעילויות – לרוב המשחקים בז'אנר מאפשר לשחקנים לשחק במגוון רחב של משחקים כגון חידוני טריוויה, מיני-משחקים, סימולציות ספורט, אתגרי ריקוד, ועוד.
סדרת Mario Party – סדרת המשחקים הפופולרית ביותר בז'אנר אשר פותחה על ידי נינטנדו וכוללת דמויות מהזיכיון של מריו.
Jackbox Party Pack – סדרת משחקים שפותחה על ידי Jackbox Games עבור פלטפורמות רבות ואשר בהם השחקנים משתמשים בטלפונים החכמים שלהם בתור בקרים על מנת לקחת חלק במגוון אתגרים מוזרים ויצירתיים.
משחקי וידאו קואופרטיבים , המכונים לרוב משחקי קו-אופ (co-op), הם סוגת משחקי וידאו אשר בהם שני שחקנים או יותר משתפים פעולה כצוות על מנת להשיג מטרה משותפת, להתגבר על אתגרים שונים במשחק, ו/או להביס יריב אחד או יותר שאינם שחקנים.
במשחקי קו-אופ מתמקדים בעבודת צוות, אינטראקציה ושיתוף פעולה בין השחקנים, בניגוד ליתר משחקי הווידאו מרובי המשתתפים בהם השחקנים מתחרים זה בזה ועליהם בדרך כלל להכשיל זה את זה על מנת לנצח.
במקור ניתן היה לשחק במשחקי קו-אופ באופן מקומי כאשר שני שחקנים או יותר היו משחקים באותו המחשב או קונסולת המשחקים שהכילו מספר בקרי משחק.
משחקי הקו-אופ המודרניים מכילים לרוב הן את האפשרות למשחקים מקומיים והן את האפשרות למשחקים מקוונים בהם השחקנים נמצאים במקומות מרוחקים ומשתמשים באינטרנט על מנת לשחק באותו עולם המשחק.
לרוב, חיבור באופן מקומי יעיל יותר מפני שהוא חוסך בעיות הנגרמות בשל חיבורי אינטרנט לקויים ובשל מרחקים גאוגרפיים גדולים.
לדוגמה, שחקן מארצות הברית שמעוניינים לשחק במשחק מסוים עם חבריו ומתחבר לשרת ישראלי עלול לחוות לאגים, שהם ניתוקים מזדמנים ברציפות המידע שמגיע מהאינטרנט.
לאורך השנים משחקי הקו-אופ הפכו נפוצים יותר ויותר, וז'אנרים רבים של משחקים - כולל משחקי יריות, משחקי ספורט, משחקי אסטרטגיה בזמן אמת ומשחקי רשת מרובי משתתפים - נוטים להכיל כיום גם את האפשרות למשחקי קו-אופ.
מחקר מאוניברסיטת חיפה והאוניברסיטה הפתוחה חקר את השפעתם של משחקי קו-אופ ומשחקים תחרותיים בז'אנר משחקי המלחמה על השחקנים.
השחקנים ששיחקו במשחק הקו-אופ תיארו עלייה במספר החברים ובכמות האינטראקציות החברתיות שנוצרות במהלך המשחק.
שתי הקבוצות ציינו שהמשחקים סייעו להם להפיג מתחים ולהיות רגועים יותר בחיי היומיום שלהם.
עם זאת, שתי הקבוצות הראו גם סימנים של התמכרות למשחקים.
כמו כן, מחקר נוסף (דובי, עדן ועשת-אלקלעי, 2012 ; Eden & Eshet-Alkalai, 2014) מצא שהמשחקים התחרותיים בז'אנר משחקי המלחמה נטו להגביר את רמות התוקפנות של השחקנים, בעוד שמשחקי הקו-אופ בז'אנר משחקי המלחמה נטו להפחית את רמת התוקפנות של השחקנים.
הקונספט של משחקי הקו-אופ היה קיים במשחקי וידאו עוד מימיה הראשונים של תעשיית משחקי הווידאו.
משחקי קו-אופ שפותחו בשנים הראשונות של תעשיית משחקי הווידאו כללו בין היתר את משחקי הארקייד "Pong Doubles" שיצא ב-1973 ו־"Fire Truck" שיצא ב-1978.
משחקי הארקייד מסוג משחקי מכות שפותחו בעיקר לאולמות הארקייד, כמו המשחק "Double Dragon" שיצא ב-1987, ו-"Final Fight" שיצא ב-1989, תרמו רבות לעלייה בפופולריות של משחקי הקו-אופ, בעוד שבמהלך שנות השמונים משחקי הקו-אופ , שיצא ב-1983 והמשחק "Contra", שיצא ב-1988, זכו להצלחה ניכרת בקונסולות המשחקים הביתיות.
בתחילת שנות התשעים Electronic Arts החלה להוציא לשווקים משחקי ספורט עם אפשרות למשחקי קו-אופ, בהם המשחק Madden NFL שיצא ב-1990, והמשחק NHL Hockey שיצא ב-1991.
בסוף שנות השמונים ולאורך שנות התשעים יצאו לשווקים גם משחקים שונים בז'אנר משחקי התפקידים עם אפשרות למשחקי קו-אופ, כאשר כמה מהמשחקים הבולטים ביותר היו "Dungeon Explorer" שיצא ב-1989, "Secret of Mana" שיצא ב-1993, דיאבלו, שיצא ב-1996, והמשחק "Baldur's Gate" שיצא ב-1998.
בשנת 1996 יצאה לשווקים קונסולת המשחקים נינטנדו 64 אשר הייתה קונסולת המשחקים הראשונה שאפשרה לחבר לקונסולת המשחקים בקר מרובים ובאופן זה תרמה רבות לעלייה בפופולריות של משחקי הקו-אופ.
כמה ממשחקי הרשת הפופולריים ביותר בשנות התשעים, שכללו בין היתר את המשחק Doom, ומשחקי הספין-אוף שלו, אפשרו לשחקנים לשחק במשחקי קו-אופ ברשתות LAN מקומיות.
בעוד שחלק גדול ממשחקי הירי בגוף ראשון שיצאו לשווקים בתחילת שנות ה-2000 לא הכילו את האפשרות למשחק קו-אופ, משחקים בולטים שכן הכילו את האפשרות הזו כללו את כמו "Killing Floor", שיצא ב-2005, וסדרת משחקי "Gears of War".
הפופולריות של משחקי הקו-אופ תגדל באופן מהותי בעשור הראשון של המאה ה-21 בעקבות ההתקדמויות הניכרות בטכנולוגיית המחשוב, ולאחר שהאינטרנט הפך נפוץ במיוחד ברחבי העולם.
בעקבות כך החלו לצאת לשווקים משחקי קו-אופ בהם משתתפים כמויות גדולות במיוחד של משתתפים דרך חיבור לאינטרנט.
משחק בולט מהסוג הזה היה ה-MMORPG הפופולרי "World of Warcraft", שיצא ב-2004, בו נערכו קרבות שכללו עד 25 שחקנים (לפני כן היה ניתן לערוך קרבות עם עד 40 שחקנים) ולכן השחקנים היו חייבים לבצע בהם מאמצים מתואמים על מנת לנצח.
משחקי קו-אופ כוללים בדרך כלל מכניקת משחק המעודדת שחקנים לעבוד בשיתוף פעולה על מנת להשיג מטרה משותפת - בין אם מדובר במשחק חשיבה, משחק אסטרטגיה, משחק מכות, משחק ירי, או משחק בו השחקנים צריכים לחקור עולמות וירטואליים כצוות.
לעיתים רבות השחקנים משחקים במשחקים הללו דמויות עם מיומנויות שונות אשר מאפשרות לשחקנים להתגבר על אתגרים שונים כאשר הם משלבים כוחות.
לעיתים רבות האינטראקציה ותיאום יעיל בין השחקנים - אשר לרוב אפשריים בצ'אט הזמין בתוך המשחק - חיוניים על מנת לנצח במשחקים הללו.
Virtua Cop העשור הראשון של המאה ה-21
Crash Bash העשור השני של המאה ה-21
משחקי וידאו מוזיקליים הוא ז'אנר של משחקי וידאו אשר ממוקד באינטראקציות של השחקן עם תווים מוזיקליים או שירים שונים במהלך המשחק.
משחק הווידאו המוזיקלי הראשון בהיסטוריה היה משחק הווידאו היפני "PaRappa the Rapper" שיצא לשווקים בדצמבר 1996 לקונסולת המשחקים פלייסטיישן.
משחקים המבוססים על שימוש בכלי נגינה
בדרך כלל כאשר משחק וידאו מבוסס על שימוש בכלי נגינה מדובר בכלי נגינה קטנים מהרגיל, שאינם כבדים, שהנם קלים לתפעול, וקומפקטיים.
חלק גדול מאותם המשחקים מבוססים על שימוש בגיטרות (למשל המשחקים Guitar Hero או Rock Band), תופים, או פסנתר.
ישנם גם משחקים רבים שממוקדים בשילוב של מוזיקה וריקוד.
המשחק Dance Dance Revolution הפך פופולרי במיוחד במדינות רבות ברחבי העולם ובעקבות כך יצאו לשווקים גם גרסאות של המשחק לקונסולות המשחקים (בעיקר לפלייסטיישן ופלייסטיישן 2) הכוללות משטחים הפועלים בצורה דומה כמו הפאנלים בתחתית מכונות הארקייד של המשחק.
המשחקים של Dance Evolution עשו שימוש במצלמה המחוברת לקונסולת המשחק על מנת לעקוב אחר התנועות של השחקן.
ישנם גם משחקים שממוקדים בשירה באופן המסונכרן עם השיר שמתנגן ברקע.
ניתן לשחק במשחקים מהסוג הזה באמצעות מיקרופון מיוחד אותו ניתן לחבר לקונסולת המשחקים.
משחקים פופולרים מהסוג הזה כוללים את Singstar ו-Karaoke revolution.
משחקים הממוקדים ביצירת מיקסים לשירים
במשחקים מהסוגים הזה השחקן צריך להשתמש בקטעי אודיו של מנגינות, מקצבים ומקטעי אודיו שונים שכבר קיימים במשחק, וליצור באמצעותם במהלך המשחק יצירות חדשות.
משחקים פופולרים מהסוג הזה כוללים את Incredibox ו־Fuser.
להלן כמה מסדרות המשחקים הפופולריים ביותר בז'אנר:
משחק וידאו מבוסס טקסט הוא משחק וידאו אשר עושה שימוש בממשק משתמש מבוסס טקסט, כלומר, שימוש בתווי ASCII (הצגת טקסטים, לצורך שאלות ותשובות, ולעיתים לצורך הצגת אמנות ASCII פשוטה), במקום כתמונת מפת סיביות או כגרפיקה וקטורית.
הז'אנר היה פופולרי יותר במהלך שנות ה-70 ושנות ה-80 (במיוחד במערכות MS-DOS וב-Apple II), למרות שגם כיום ישנם מפתחים (בעיקר חובבים) שיוצרים משחקים מבוססי טקסט.
משחקי טקטיקה בזמן אמת הוא תת-ז'אנר של הז'אנר משחקי אסטרטגיה ממוחשבים אשר מתמקד בקבלת החלטות טקטיות וחשיבה מהירה בזמן אמת.
בניגוד למשחקי משחקי האסטרטגיה בזמן אמת המסורתיים, אשר מתמקדים גם לעיתים רבות בניהול של משאבים והקמת בסיסים, במשחקי טקטיקה בזמן אמת ההתמקדות היא אך ורק בביצוע של טקטיקות מורכבות בשדה הקרב.
משחקי טקטיקה בזמן אמת כוללים בדרך כלל קרבות ומשימות בקנה מידה קטן יחסית בהשוואה למשחקי אסטרטגיה בזמן אמת.
השחקן שולט בדרך כלל במספר מוגבל של יחידות או חוליות בשדה הקרב ועליהם לקבל החלטות אסטרטגיות בזמן אמת כדי להשלים משימות שונות, כמו למשל כיבוש של יעדים מסוימים, חיסול כוחות אויב או השלמת משימות ספציפיות כמו חילוץ בני ערובה, השמדת מתקנים של האויב, וליווי אח"מים למקום מבטחים.
במהלך המשחק השחקן חייב להסתגל לתנאים המשתנים של שדה הקרב המשתנים על מנת להערים על האויב.
סדרת משחקי "Men of War"
משחקי טקטיקה מבוססי תורות הוא תת-ז'אנר של משחקי אסטרטגיה ממוחשבים בהם השחקן שולט לרוב ביחידות צבא קטנות או במספר דמויות ומושם דגש על קבלת החלטות טקטיות בשדה הקרב, בעוד שכל שחקן במשחקים הללו צריך לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות.
במשחקי טקטיקה מבוססי תורות השחקן שולט בדרך כלל ביחידות צבא קטנות או במספר דמויות.
בכל תור השחקן מקבל הזדמנות להזיז את היחידות בהן הוא שולט, לתקוף אויבים, להשתמש בלחשים או לבצע פעולות אחרות במסגרת המגבלות של חוקי המשחק.
האסטרטגיה העיקרית במשחקים הללו טמונה לרוב בתגובה למהלכי היריבים תוך מיקסום האפקטיביות של היחידות שנמצאות בשליטת השחקן.
משחקי טקטיקה מבוססי תורות כוללים בדרך כלל סוגים שונים של יחידות צבאיות בעלי יכולות, חוזקות וחולשות ייחודיות.
השחקן חייב בדרך כלל ללמוד למנף את החוזקות של היחידות שנמצאות תחת שליטתו תוך כדי שהוא לוקח בחשבון כיצד להשתמש בחולשות של היריבים נגדם על מנת לנצח בקרבות.
ככל שמתמקדים במשחקים ניתן בדרך כלל להקים יחידות צבא חדשות, ולשדרג יחידות קיימות.
משחק וידאו מבוסס מיקום גאוגרפי הוא סוג של משחק וידאו בו המשחק מתפתח ומתקדם על סמך המיקום של השחקן בעולם האמיתי.
משחקי הווידאו מהסוג הזה הם משחקי מובייל שעושים שימוש בטכנולוגיית ה-GPS המובנית במכשירים הניידים שברשותם על מנת לגלות מה המיקום הגאוגרפי של השחקן בעולם האמיתי, או באמצעות טכנולוגיות אחרות מבוססות מיקום.
משחקים מהסוג הזה מטשטשים את הגבולות בין העולם הווירטואלי לעולם האמיתי, ומאפשרים לשחקנים לחקור את הסביבה הפיזית בה הם נמצאים, ולקיים אינטראקציות עם אלמנטים וירטואליים שונים.
לעיתים רבות משחקים מהסוג הזה עושים גם שימוש במפות מדויקות אמיתיות של האזור בעולם האמיתי בו השחקן נמצא.
לרוב משחקים מהסוג הזה מעודדים את השחקנים לחקור את הסביבה בה הם נמצאים, ולעסוק בפעילות גופנית תוך כדי המשחק.
אחד מהמשחקים הפופולריים ביותר מהסוג הזה הוא המשחק "פוקימון גו".
הקונספט של משחקים מבוססי מיקום גאוגרפי, אשר הפך אפשרי הודות לפופולריות העצומה של הטלפונים החכמים במהלך העשור הראשון והעשור השני של המאה ה-21, קיבל השראה רבה מאפליקציות מבוססות מיקום פופולריות, כמו אפליקציות גאוקשינג ואפליקציות אחרות למכשירים הניידים אשר מבוססות מיקום.
אחד מהמשחקים הראשונים מהסוג הזה שזכה לתשומת לב ניכרת היה המשחק "אינגרס" שיצא לשווקים בשנת 2012 והסתמך על המיקומים בעולם האמיתי בהם השחקן היה ממוקם כמוקדי עניין במשחק עצמו.
המשחק עודד את השחקנים לחקור את האזור שבו הם נמצאים ולשתף פעולה עם שחקנים אחרים.
בשנת 2016 יצא לשווקים המשחקים "פוקימון גו" שהפך די מהר לתופעה עולמית ואשר בו השתתפו מיליוני שחקנים מכל רחבי העולם.
המשחק "פוקימון גו" שילב טכנולוגיית מציאות רבודה (AR) עם משחק מבוסס-מיקום גאוגרפי, ואפשר לשחקנים ללכוד יצורי פוקימון וירטואליים במיקומים שונים בעולם האמיתי.
הצלחת המשחק תרמה רבות לעלייה בפופולריות של הקונספט של משחקים וידו אשר מבוססים על מיקום גאוגרפי והיוותה את מקור ההשראה העיקרי לפיתוח של משחקים דומים בשנים הבאות.
משחקי וידאו המבוססים על מיקום גאוגרפי עושים לרוב שימוש בטכנולוגיית ה-GPS המובנית במכשיר הנייד או בטכנולוגיות אחרות מבוססות מיקום על מנת לעקוב אחר התנועה של השחקן בעולם הפיזי.
במשחקים רבים מהסוג הזה השחקנים עשויים להידרש לבקר במיקומים ספציפיים בעולם האמיתי על מנת להתקדם במשחק, לאסוף פריטים וירטואליים או לעסוק בפעילויות שונות אשר חיוניות להתקדמות במשחק.
לעיתים רבות מדובר באנדרטאות, פארקים ציבוריים או מקומות בולטים אחרים שנמצאים בקרבת המיקום בו נמצא השחקן.
בנוסף, לעיתים רבות משחקים מהסוג הזה מסתמכים גם על שימוש בטכנולוגיית מציאות רבודה על מנת להציג אובייקטים או דמויות וירטואליות על פני הסביבה האמיתית - אפקט הנוצר באמצעות המצלמה שנמצאת במכשיר הנייד של השחקן.
הפופולריות של משחקים מסוימים מהסוג הזה, כמו פוקימון גו, תרמו בין היתר לכך שאטרקציות ובתי עסק מסוימים בעולם האמיתי זכו לעלייה בכמות המבקרים והלקוחות שמשחקים במשחקים הללו, והדבר התקבלו לרוב לטובה ידי המקומיים, ובמיוחד על ידי בתי העסק המקומיים.
עם זאת, חלק מהמשחקים מהסוג הזה עלולים גם להוביל את השחקנים בטעות להגיע בהמוניהם למיקומים בבעלות פרטית, או לגרום לגודש של מבקרים לא רצוי במיקומים מסוימים בעולם האמיתי אשר עשויים לגרום לבעיות שונות.
במהלך שיא הפופולריות של המשחק פוקימון גו היו מספר מקרים שזכו לכיסוי תקשורתי נרחב בהם שחקני פוקימון גו הגיעו לאזורים שנמצאים בבעלות פרטית והיוו מטרד עבור אותו האנשים, ובעקבות כך מפתחי המשחקים היו חייבים להסיר את אותם המיקומים מהמשחק.
חברת Niantic, שפיתחה את המשחק, התנערה בתנאי השירות של המשחק מכל אחריות לפעולויות שמבוצעות על ידי השחקנים במיקומים אליהם הם יגיעו במסגרת המשחק, בטענה שהשחקנים הם האחראים במקרים של הסגת גבול, ולא החברה.
בארצות הברית בית המשפט הפדרלי קבע כי הדרישה של מחוז ויסקונסין ממפתחי משחקים מבוססי מיקום גאוגרפי לקבל אישורים לפעילות מהסוג הזה במחוז ויסקונסין היא לא חוקתית.
במאמר שכותרתו הייתה "מוות על ידי פוקימון גו", חוקרים מבית הספר לניהול באוניברסיטת פרדו ציינו שהמשחק הוביל לעלייה בלתי פרופורציונלית בתאונות כלי רכב, לפציעתם ולהריגתם של אנשים בקרבת המקומות הנחשבים במשחק ל-"PokéStops" בהם היו שחקנים ששיחקו במשחק תוך כדי נהיגה.
לטענת החוקרים המשחק גרם להערכתם ל-145,632 תאונות, ל-29,370 פצועים ול-256 הרוגים בין ה-6 ביולי 2016 ל-30 בנובמבר 2016. המחקר חישב גם את ההשפעה הכלכלית של התקריות הללו והעריך שהעלות של התאונות הללו הייתה בין 2 מיליארד דולרים ל-7.3 מיליארד דולרים רק במהלך אותה התקופה.
פוקימון גו - משחק המאפשר לשחקנים לחקור את הסביבה בהם הם נמצאים וללכוד יצורי פוקימון וירטואליים במיקומים שונים בעולם האמיתי.
הארי פוטר: איחוד הקוסמים (אינו זמין יותר להורדה) - משחק בו השחקנים חוקרים את עולם הקוסמים החבוי באזורים בהם הם גרים, להטיל לחשים ולהילחם ביצורים קסומים.
אינגרס - משחק בו השחקנים מצטרפים לקבוצה אחת משתי קבוצות ומתחרים על השליטה בטריטוריה וירטואלית על ידי לכידת פורטלים הממוקמים במיקומים שונים בעולם האמיתי.
Minecraft Earth (אינו זמין יותר להורדה) - משחק בו השחקנים יכולים לחקור את העולם האמיתי, לבנות מבנים ולשתף פעולה עם שחקנים אחרים בסביבה הווירטואלית של המשחק המוצגת על גבי העולם האמיתי.
משחק השפעת הוא כינוי למשחק החמישי במסגרת סדרת הגמר של עונת 1996/1997 ב-NBA בה התמודדו שיקגו בולס ויוטה ג'אז.
מייקל ג'ורדן, שחקנה של שיקגו, הגיע למשחק לאחר יום שלם בו סבל משלשולים והקאות.
למרות מצבו הבריאותי קלע 38 נקודות, כולל הנקודות שהבטיחו את הניצחון, שהעלה את שיקגו ליתרון בסדרה.
המשחק דורג במקומות רבים כאחד מרגעי השיא בקריירה של ג'ורדן.
הנעליים אותן נעל במשחק נמכרו במכירה פומבית תמורת 1.38 מיליון דולר.
סדרת הגמר של עונת 1996/1997 ב-NBA התקיימה בין שיקגו בולס, נציגת האזור המזרחי, ויוטה ג'אז נציגת המערב.
שיקגו ניצחה את שני המשחקים הראשונים שהתקיימו באולמה הביתי.
יוטה ניצחה את שני המשחקים הבאים, שהתקיימו בדלתא סנטר.
המשחק החמישי התקיים ב-11 ביוני באולמה של יוטה, שהגיעה למשחק אחרי רצף של 23 משחקי בית ללא הפסד.
בסביבות השעה 2:30 לפנות בוקר התעורר מייקל ג'ורדן כשהוא סובל מהקאות ושלשולים.
ג'ורדן התקשר לטים גרובר, המאמן האישי שלו, שהגיע לחדר המלון ומצא אותו שוכב מכורבל בתנוחת עובר, רועד ומזיע.
רופא הוזעק לחדר ובדק את ג'ורדן, שהמשיך להקיא לאורך כל הלילה והיום למחרת.
הוא לא הגיע לאימון הזריקות ולא לקח חלק בחימום לקראת המשחק, אך עם זאת עלה לשחק עם שריקת הפתיחה.
ברבע הראשון קלע ג'ורדן רק 4 נקודות, בעוד יוטה, בהובלת של קארל מלון וג'ון סטוקטון עלתה ליתרון של 16 נקודות (36–20).
ברבע השני קלע 17 נקודות וקבוצה הצליחה לצמצם את הפער במחצית ל-4 נקודות בלבד (53–49).
הרבע השלישי היה צמוד ויוטה הצליחה להגדיל את היתרון בנקודה אחת (72–67).
46.4 שניות לסיום הייתה התוצאה 85–84 לטובת יוטה.
עבירה שבוצעה על ג'ורדן שלחה אותו לשתי זריקות עונשין מהקו.
הוא קלע את הראשונה והחמיץ את השנייה.
טוני קוקוץ' נגע בכדור והסיט אותו לעבר ג'ורדן, שמסר את הכדור לסקוטי פיפן.
בריון ראסל עזב את ג'ורדן ובא לבצע שמירה כפולה על פיפן שהשאירה את ג'ורדן חופשי מעבר לקשת ה-3. הוא קיבל את הכדור מפיפן והעלה את התוצאה ל-85–88, כשנותרו עוד 25 שניות לסיום המשחק.
גרג אוסטרטאג הטביע לסל של שיקגו וצמצם את הפער לנקודה.
לוק לונגלי החזיר בהטבעה בצד השני של המגרש.
שניות לסיום המשחק, לאחר ששיקגו הבטיחה את הניצחון, התמוטט ג'ורדן לזרועותיו של פיפן, שהוביל אותו לעבר ספסל המחליפים, בתמונה שנחשבת אייקונית.
ג'ורדן שיחק 44 דקות, קלע 38 נקודות, לקח 7 ריבאונדים, מסר 5 אסיסטים, חטף 3 פעמים וחסם פעם אחת.
יומיים לאחר מכן שניצחה שיקגו את המשחק השישי בסדרה וזכתה באליפות בפעם השנייה ברציפות.
ג'ורדן זכה בתואר ה-MVP של סדרת הגמר.
המשחק זכה לכינוי "משחק השפעת" בשל התסמינים בהם לקה, שהזכירו את מחלת השפעת.
לאורך השנים הועלו השערות שונות בקשר לגורם האמיתי לתסמינים שתקפו את ג'ורדן.
טים גרובר, מאמנו האישי של ג'ורדן, שהיה הראשון שהגיע אליו באותו הלילה, טען בשנת 2013 שהאירוע נגרם כתוצאה מהרעלת מזון בה לקה ג'ורדן לאחר שהזמין פיצה מאחת הפיצריות בעיר.
לדבריו, חמישה אנשים הגיעו עם הפיצה והוא הביע חשש בפני ג'ורדן מאכילת הפיצה, אך זה ביטל את החשש ואכל.
טענות אחרות טענו שכל הסיפור הוא ניסיון להסתיר את העובדה שג'ורדן היה בהנגאובר לאחר שלילה קודם בילה עד שעה מאוחרת בעיר.
המשחק דורג במקומות רבים כאחד מהמשחקים החשובים ומרגעי השיא בקריירה של ג'ורדן.
ג'ורדן עצמו אמר ש"ככל הנראה זה היה הדבר הכי קשה שעברתי בקריירה.
כמעט התעלפתי תוך כדי משחק כדי לנצח".
במהלך המשחק נעל ג'ורדן נעליים מדגם נייק אייר ג'ורדן 12 בצבעי אדום-שחור.
בסיום המשחק חתם על הנעליים והעניק אותם לפרסטון טרומן, נער הכדורים של יוטה.
טרומן שמר על הנעליים במשך 15 שנים ובשנת 2013 מכר אותם במכירה פומבית תמורת 104,765 דולר, סכום שיא באותו הזמן לנעלי משחק שננעלו.
ביוני 2023 הוצעו הנעליים למכירה פומבית פעם נוספת באתר המכירות של "גולדין".
מחירם ההתחלתי עמד על 500,000 דולר.
בסיום המכירה, לאחר שבועיים, הן נמכרו תמורת 1.38 מיליון דולר.
משחק השקר הוא מותחן נאו-נואר, דרמה פסיכולוגית משנת 2024 בבימויו של סם ייטס.
השחקנים הראשיים הם דייזי רידלי ושזאד לטיף.
הסרט הוקרן בפסטיבל South by Southwest בהקרנת בכורה, ב-9 במרץ 2024.
אנט ובן, זוג נשוי, הורים לבת בשם מתילדה בת חמש, ולתינוק בשם לוקאס בן כמה חודשים.
מערכת היחסים הזוגית של השניים נקלעת לקשיים ובן, סופר במקצועו שמתעתד לעבוד על ספר חדש, מוציא על אנט, בת זוגו, עקרת בית, את התסכולים שלו מחיי היומיום והאתגרים המקצועיים שלו.
כאשר מתילדה, בתם בת ה-5, מתקבלת לשחק לצדה של שחקנית איטלקייה מפורסמת בסרט חדש, הזוג עומד בפני אתגר נוסף, ואנט חושדת שבעלה מפתח רומן עם השחקנית.
לפני שוק הסרטים של קאן בשנת 2022, פורסם הפרויקט להפצה של קונים פוטנציאליים.
פורסם שסם ייטס, במאי קולנוע אנגלי, יביים את הסרט על פי התסריט שכתב טום בייטמן התסריט המקורי פותח על ידי דייזי רידלי, שגם משחקת בתפקיד ראשי בסרט ביחד עם שזאד לטיף.
אז גם פורסם שמטילדה לוץ נכללה בצוות השחקנים.
שלב הצילומים החל בינואר 2023, כאשר התוכנית המקורית הייתה לצלם במשך חודש ימים.
הסרט הוקרן בבכורה עולמית ב-9 במרץ 2024 בפסטיבל South by Southwest באוסטין, טקסס.
במאי 2024 חברת Signature Entertainment רכשה את זכויות ההפצה לסרט בבריטניה.
באוגוסט 2024, אולפני "" רכשו את זכויות ההפצה בצפון אמריקה.
הסרט יצא לאקרנים בארצות הברית ב-25 באוקטובר 2024.
הסרט הופץ בישראל ללא הגבלת גיל.
באתר ביקורות הסרטים Rotten Tomatoes אחוז הביקורות החיוביות הוא 83%, זאת על בסיס 46 ביקורות, והדירוג הממוצע שלו הוא 7.1 מתוך 10. באתר הסרטים Metacritic, קיבל הסרט ציון ממוצע משוקלל של 69 מתוך 100, בהתבסס על 11 ביקורות.
משחק לוח הוא משחק קופסה המיועד לשחקן אחד או יותר, המתנהל בעיקר, או באופן בלעדי, על-גבי לוח שסומן מראש לצורך זה, בהתאם לכללים קבועים מראש.
בין שיטות המשחק השונות ניתן למנות הטלת קוביות, שליפת קלפים, מסחר בין שחקנים, קרבות בין צבאות, בנייה ופיתוח של אזורים וביצוע משימות בעלות דרגות קושי שונות לפי היררכיה מסוימת.
משחקי לוח ידועים עוד מתקופת מצרים העתיקה בו שיחקו בסנת כבר בסביבות 3500 שנים לפנה"ס.
בסוף המאה ה-19 פותח המשחק רברסי שהיה מאוד פופולרי במשך תקופה ארוכה.
רוב המשחקים הפופולריים והמצליחים ביותר בעולם בכל הזמנים הם משחקי לוח.
דוגמת שחמט, דמקה ומונופול, אשר שני הראשונים הומצאו לפני מאות שנים ועדיין נחשבים לשניים המשחקים הפופולריים ביותר, ומשחק המונופול שלפי הערכות שונות נמכר בכמעט 300 מיליון עותקים.
קיימים משחקים דוגמת שחמט שהניצחון בהם תלוי רק בניסיון וכישורים של השחקנים.
במשחקים אחרים, דוגמת שש בש קיים אלמנט מסוים של מזל, אך גם בהם לרוב מנצח שחקן מנוסה.
בין המשחקים השונים מקובל להבחין במשחקי "סגנון גרמני" (דוגמת "איירליינס יורופ") בהם השפעת המזל קטנה ו"סגנון צפון אמריקאי" (דוגמת "סיכון") בהם מזל צפוי להשפיע יותר על תוצאת המשחק.
חלק ממשחקי הלוח פותחו למשחקי מחשב.
משחקי לוח הם תת-קבוצה של משחקי הקופסה.
משחק מחשב הוא תוכנה המהווה משחק, ומקיימת אינטראקציה מתמדת עם השחקן.
משחק מחשב הוא סוג של משחק וידאו, המופעל על-גבי מחשב אישי, ולא על קונסולת משחקים.
משחק זה נשלט באמצעות ממשק קלט כגון מקלדת ועכבר.
עם התפתחותו של מסך מגע הפכו גם טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות למשחקי מחשב.
הפעם הראשונה הידועה בה נעשה שימוש בשפופרת קרן קתודית לשעשוע, הייתה ב-1947 כאשר דימו שליחת טיל בהשראת מכשירי הרדאר של מלחמת העולם השנייה.
הטיל שהוצג על ידי נקודת אור כוון אל מדבקה שהונחה על המסך.
סנדי דאגלס (Sandy Douglas) פיתח בשנת 1952 את "OXO", גרסה של משחק איקס עיגול שעבד על מחשב EDSAC, הפלט הגרפי הועבר למסך CRT.
משחקי מחשב קיימים החל מתחילת שנות ה-50 של המאה ה-20, אז הם נכתבו על גבי מחשב מרכזי, והיו רובם ככולם טקסטואליים לחלוטין; האינטראקציה עם המשחק הייתה דרך שורת הפקודה.
עד תחילת שנות השמונים מרבית המשחקים נותרו ברובם טקסטואליים, והציגו לעיתים גרפיקה מבוססת תווי ASCII.
לאחר מפלה כלכלית קלה באמצע שנות השמונים (שפגעה בעיקר במשחקי הווידאו), עברו משחקי המחשב להציג גרפיקה לא-טקסטואלית, בתחילה בשני צבעים (ירוק/שחור או לבן/שחור), לאחר מכן ב-16 צבעים וכך עד לספקטרום המלא המוכר כיום, שיצא תחת השם SVGA.
לצד השיפורים הגרפיים השתפר גם הממשק: במקום שורת הפקודה נכנס השימוש בעכבר ככלי עזר, וממשקים אחרים כגון ג'ויסטיק חלחלו למשחקי המחשב ממשחקי הקונסולות.
עם השליטה המדויקת התפתחו מאוחר יותר סוגות ייחודיות למחשב, שהתבססו על הדיוק המתאפשר מעבודת עכבר ומקלדת, שאינו אפשרי בג'ויסטיק בלבד.
בעשור הראשון של המאה ה-21, עם התפתחותו של מסך מגע, הפכו טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות פופולריות למשחקי מחשב.
בעשור השני של המאה ה-21, עברה תעשיית משחקי המחשב בנפח העסקאות שלה תעשיות בידור וותיקות יותר, כמו תעשיית סרטי הקולנוע ותעשיית סדרות הטלוויזיה.
בשנת 2018 הכניסה תעשיית משחקי המחשב קרוב ל-135 מיליארד דולר.
כיום משחקי מחשב אינם עוד משחקים פשוטים, ובתרבות הנוכחית משחקים מסוימים נחשבים כיצירות אמנות, ומכילים רבדים עלילתיים מרשימים לצד תצוגה גרפית משובחת.
עם זאת, האלמנט שלפיו לרוב שופטים את איכותו של משחק מחשב (ומשחקי וידאו ככלל) הוא "המִשחקיוּת", שהיא אופי האינטראקציה בין המשחק לבין השחקן, מה שמבדיל את משחקי המחשב מווידאו ארט, למשל.
במרבית אתרי ביקורת המשחקים הקיימים כיום, אלמנט המשחקיות (Gameplay) מדורג בנפרד באופן בולט, ומשפיע על הציון הכולל של משחק המחשב.
האינטראקציה בין השחקן למשחק מתבססת על יכולות החומרה של מחשבים מתקדמים, המעניקים לשחקן חוויית משחק רב חושית ועשירה בפרטים, החל מגרפיקת תלת-ממד מפורטת ומדויקת, דרך מערכות קול מתוחכמות אשר מדמות כיווניוּת של קולות המשחק, וכלה בהגאים וידיות היגוי (ג'ויסטיקים) המגיבים ברעידות ובהתנגדות של כוח למהלכי השחקן.
משחקיות של משחק מחשב נשפטת גם על פי אופי האינטראקציה, ולא רק על פי המדיום דרכו היא מועברת.
משחקים הדורשים שליטה מתמדת, כגון משחקי מרוצים שבהם השחקן חייב להחזיק את הידיים על ההגה ולהגיב מידית, נותנים חוויית משחקיות שונה ממשחקי אסטרטגיה לפי-תור, שבהם עשוי לעבור פרק זמן ארוך בין המהלכים.
ככלל, המשחקיות היא מה שיוצר את ההבדלה בין הסוגות השונות של משחקי מחשב, ומאפיין כל סוגה בפני עצמה.
פרט למשחקי ההצבאה שצוינו לעיל, סוגת האסטרטגיה כוללת את תת-הסוגה "משחקי ניהול" (Tycoon games), שבהם אחראי השחקן על בניית ותחזוק עסק או רשות ציבורית, כגון עיר, גן חיות, פארק שעשועים או קניון.
הם מתמקדים בכלכלה, ומציבים אתגרים ומשימות מבוססות רווחים, דעת קהל, תפעול מתקנים וכולי, דוגמה למשחק מפורסם בז'אנר הזה הוא zoo tycoon ומשחקי ההמשך שמתנהל בקצב גבוהה וביכולת לנהל מספר זירות במקביל.
על פי החלוקה המקובלת בימינו, משחקים בסוגת האסטרטגיה נחלקים לשני תתי-סוגים:
אסטרטגיה לפי-תור- מכונים גם "משחקי טקטיקה", כאשר כל שחקן יכול לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות (לבנות מבנים, להורות על פיתוח יחידה חדשה, להזיז יחידות על פני המפה למשל).
ישנו משחק המתאים לשחקן יחיד Plants vs.
משחק תפקידים יכול (וסביר) שיכיל אלמנטים מסוגות אחרות, כגון קרבות, פעולה או פתרון חידות, אך תמיד הדמות תשמש תווך: אם השחקן מגלם דמות איטית, תגובותיו המהירות על ממשק המחשב יתורגמו לתגובות מסורבלות של דמותו, ולא יקנו לו יתרון על שחקן איטי יותר המבצע אותה פעולה.
בהתאם, ברובם המוחץ של משחקי התפקידים השחקן יכול לשפר את דמותו ההתחלתית בדרכים שונות, להקנות לה יכולות חדשות, לשפר מיומנויות, לרכוש חפצי עזר ולסחור על מנת לצבור הון.
אף על פי שבמשך השנים התרחקו משחקי התפקידים הממוחשבים ממשחקיות הדומה לזו של משחקי נייר ועט, עד היום ניתן למצוא משחקים המבוססים על עולמות מערכה הקיימים גם בספרים, או עדכונים לשיטות משחק ישנות, כגון מבוכים ודרקונים בגרסה 3 ו-3.5.
משחקים אלו היו בתחילה טקסטואליים ונפרדים לחלוטין ממשחקי מערכת-היחיד הגרפיים, אך בהמשך שולבו שתי השיטות, וכיום רובם המוחלט של משחקי התפקידים כוללים מערכה לשחקן יחיד ומערכה מרובת משתתפים.
משחקי תפקידים ממוחשבים מפורסמים כוללים את סדרת world of warcraft באלדורז גייט, Fallout, פליינסקייפ טורמנט, מבוכים ודרקונים אונליין ונוורווינטר נייטס, בין רבים אחרים, כולל משחקי תפקידים יפניים בעלי אופי עלילתי שונה.
משחק פעולה ממוחשב הוא שם כולל לסוגת משחקי וידאו ומשחקי מחשב שמתמקדת באתגר פיזי ויכולות ביצוע.
משחקים אלה מתאפיינים בדרך כלל בדרישה מהשחקן לתזמון, קואורדינציה ותגובות מהירות.
משחקי הפעולה הדורשים תגובות מהירות מהשחקן ומיומנות רבה מצדו.
משחק פעולה יכול להכיל עלילה מפורטת, דיאלוגים עם דמויות ואף אלמנטים מסוגות אחרות, כל עוד המשחקיות שלו מתבססת על שליטה ומיומנות של השחקן עצמו והוא כולל גם את הז'נאר של משחקי באטל רויאל.
משחקי פעולה נחלקים לתת-סוגות רבות.
הבולטים הם משחקי יריות (shooters), אשר בדרך כלל בעלי אופי עלילתי ומשחקי מכות המבוססים לרוב על אמנויות לחימה ואינם עלילתיים.
משחקי היריות מרכיבים את מרבית משחקי הפעולה המודרניים על המחשב האישי.
יש משחקים שלא כוללים בתוכם קרבות וכלי נשק, אך עדיין נחשבים למשחקים בז'אנר מכיוון שהם מתמקדים באתגר פיזי וביכולות ביצוע, לדוגמה משחקי פלטפורמה.
משחקי ירי בגוף ראשון (FPS - First Person Shooter) הם משחקים בהם מתבונן השחקן על העולם מעיניה של הדמות אותה הוא משחק.
משחקי ירי בגוף שלישי (TPS - Third Person Shooter) הם משחקי פעולה בהם אין השחקן מתבונן מעיניה של דמותו אלא נראה כאילו הוא משקיף עליה מאחור ומלמעלה.
דוגמאות למשחקי ירי בגוף שלישי: GTA 3, Splinter Cell, Max Payne, Grand Theft Auto V, פורטנייט וכדומה.