tomron87/hebrew-wikipedia-sentences-corpus huggingface dataset:
ז'אן פרנסואה מרטנס ואברהם נוימן הוכיחו (1981) כי לכל משחק סטוכסטי שהוא סכום-אפס בעל שני שחקנים עם מצבים ופעולות סופיים רבים ישנו ערך ממוצע מוגבל, וניקולה וייל הראה שלכל המשחקים הסטוכסטיים בעלי שני שחקנים עם מצב ומרחבי פעולה סופיים יש תגמול שיווי-משקלי ממוצע מוגבל.
במיוחד, התוצאות הללו מביעות שלמשחקים הללו יש ערך ותגמול שיווי-משקל מקורב, הנקרא תגמול שיווי-משקלי בעל ממוצע גבול-תחתון (ובהתאמה, בעל ממוצע גבול-עליון), כשאר התגמול הכולל הוא הגבול התחתון (או הגבול העליון) של ממוצע תגמולי השלב.
שאלה שנותרה פתוחה היא האם לכל משחק סטוכסטי עם מס' שחקנים, מצבים ופעולות רבים וסופיים ישנו תגמול שיווי-משקל אחיד, או תגמול שיווי-משקל ממוצע מגדל, או אפילו תגמול שיווי-משקל בעל ממוצע גבול-תחתון.
שיווי המשקל המושלם של מרקוב הוא עיבוד תת-משחקי משוכלל של הקונספט של שיווי משקל נאש עבור משחקים סטוכסטיים.
למשחקים סטוכסטיים יש יישומים בכלכלה, ביולוגיה אבולוציונית ורשתות מחשבים.
הם מהווים הכללות של משחקים חוזרים שמתאימים למקרה מיוחד שבו יש מצב אחד בלבד.
משחק עבדים הוא מחזה בן שלוש מערכות מאת ג'רמי או.
המחזה עוסק בגזע, מין, יחסי כוח, טראומה, ויחסים בין גזעיים.
ההצגה עוקבת אחר שלושה זוגות בין גזעיים, העוברים טיפול בתפקוד המיני, מכיוון שבן הזוג השחור כבר לא מרגיש משיכה מינית לבן הזוג הלבן.
האריס כתב במקור את ההצגה בשנתו הראשונה בבית הספר לדרמה של ייל, והוא עלה לראשונה על במה ב-19 בנובמבר 2018, בסדנת התיאטרון של ניו יורק באוף ברוודווי בבימויו של רוברט אוהרה.
ההצגה עלתה בברודוויי בתיאטרון ג'ון גולדן ב-6 באוקטובר 2019. בשנת 2019, הייתה מועמדת ההצגה לפרס המחזה הטוב ביותר בפרס לוסיל לורטל, וקלייר ורדן זכתה בפרס דרמה דסק לכוריאוגרפיית הקרב הטובה ביותר על עבודתה במחזה.
הוא שבר את שיא המועמדויות של מחזה לפרס הטוני בכך שהועמד ל-12 פרסים, שיא שהוחזק קודם לכן על ידי ההפקה המחודשת של מלאכים באמריקה משנת 2018.
המחזה היה מרכז המחלוקת בשל התמות והתכנים שלו.
קנישה – אישה שחורה בת 28 הנמצאת בזוגיות עם ג'ים.
היא משחקת שפחה במערכה הראשונה והיא סובלת מאנהדוניה.
ג'ים – גבר לבן עשיר בן 25 הנמצא בזוגיות עם קנישה.
הוא משחק אדון במערכה הראשונה.
פיליפ – גבר בן 30 מגזע מעורב שנמצא בזוגיות עם אלנה.
הוא משחק משרת מולאטו במערכה הראשונה ויש לו אנהדוניה.
אלנה – אישה לבנה בת 36 הנמצאת בזוגיות עם פיליפ.
היא מגלמת פילגש במערכה הראשונה.
דסטין – גבר לבן הומו בן 28 הנמצא בזוגיות עם גארי.
הוא משחק משרת חוזי במערכה הראשונה.
גארי – גבר שחור הומו בן 27 הנמצא בזוגיות עם דסטין.
הוא משחק מפקח שחור במערכה הראשונה ויש לו אנהדוניה.
תיאה – אישה בת 26 מגזע מעורב המצויה במערכת יחסים עם פטרישה.
היא לומדת פמיניזם שחור ותאוריה קווירית, ומקיימת מחקר בנושא הפרעת דיכאון גזעית אצל זוגות בין-גזעיים עם פטרישה.
פטרישה – אישה בת 30 בצבע חום בהיר הנמצאת במערכת יחסים עם תיאה.
היא לומדת פסיכולוגיה קוגניטיבית, ומקיימת מחקר בהפרעת דיכאון גזעית אצל זוגות בין-גזעיים עם תיאה.
המערכה הראשונה, "עבודה", מתחילה במטע מקגרגור, מטע כותנה דרומי בווירג'יניה לפני מלחמת האזרחים.
המערכה הראשונה מתעדת שלושה מפגשים פרטיים של שלושה זוגות בין-גזעיים, שכל אחד מהם מסתיים ביחסי מין.
ההצגה מתחילה בשיר "Work" של ריהאנה המתנגן בקוטג' של המפקח של מקגרגור.
הדמות הראשונה שמוצגת היא קנישה, שפחה.
היא מתחילה לעשות טוורקינג לצלילי השיר המתנגן, כשלפתח ג'ים המפקח נכנס עם שוט.
ג'ים מעיר על כמה החדר אינו נקי, ומתשאל את קנישה מדוע לא ניקתה אותו טוב יותר.
לאחר מכן הוא זורק מלון על הקרקע, קורא לה אבטיח ומבקש מקנישה לאכול אותו.
לאחר שג'ים מצליף עם שוטו באוויר, קנישה מתחילה לאכול את המלון מהקרקע בצורה דמוית כלב.
בזמן שהיא אוכלת מהרצפה, היא מתחילה להניע את ישבנה שוב, הפעם ככלב המקשקש בזנבו, מה שמבלבל את ג'ים, אך גם מעורר אותו מינית.
אז, ג'ים המפקח יוזם יחסי מין עם קנישה המשועבדת.
ג'ים מציב את ידיה של קנישה על ההזקפה שלו, ועובר לבצע מין אוראלי בעוד היא מבקשת להיקרא "כושית מגעילה ועצלנית."
לאחר מכן הסצנה עוברת לחדרה של מאדאם מקגרגור, אשתו של המאסטר מקגרגור.
מאדאם מקגרגור, או אלנה, קוראת לפיליפ, המשרת המולטו שלה.
אלנה מבקשת מפיליפ לנגן בכינור.
פיליפ מתחיל לנגן את האופוס ה-132 של בטהובן.
אלנה עוצרת אותו בטענה שהמוזיקה האירופית משעממת ומבקשת ממנו לנגן מוזיקה "כושית" (19-20).
פיליפ מתחיל לנגן את השיר " Ignition" של אר.
בזמן שהוא מנגן, אלנה מתחילה לרקוד באופן מרומז, והיא מסתערת על פיליפ ומתחילה לטחון אותו.
היא מתחילה לומר לו שהיא תחת הכישוף המולטי שלו ושהיא רוצה להיות בתוכו (22).
לאחר מכן היא משתמשת בדילדו כדי לחדור אליו, ושואלת אותו אם הוא אוהב להיות בפוזיציה של אישה.
פיליפ עונה שהוא לא בטוח.
לאחר מכן הקהל מתוודע לזוג האחרון באסם של מקגרגור.
שם משובץ דסטין, משרת לבן יחד עם גארי.
גארי מופקד לפקח על דסטין.
בעודו במנוחה, גארי מתחיל להתגרות בדסטין, במיוחד במעמדו כמשרת חוזי.
גארי משתעשע בעובדה שהוא, גבר שחור, מופקד על גבר לבן.
גארי ודסטין נופלים אחד על השני בערימת כותנה.
גארי ממשיך לדרוך על דסטין בדרישה לאבק את מגפו.
גארי מתחיל לקרוא לדסטין בכינוי "דסטין מגף" ואומר לדסטין שמשום שהוא משרת, הוא פחות טוב מאנשים לבנים אחרים.
דסטין נלחם עם גארי לפני שהם מתחילים בפעילות מינית.
דסטין מלקק את פניו של גארי, ומתחיל לגשש את גופו גארי.
דסטין מנשק בסופו של דבר את גארי, וגארי מבקש ממנו לרדת לקרקע, רומז שהוא מבקש מדסטין לבצע מין אוראלי.
כאשר דסטין מוריד את פניו אל מפשעתו של גארי, גארי מניח את מגפו בפיו של דסטין.
דסטין מלקק את מגפו של גארי, מה שגורם לגארי לאורגזמה ולפריצה בבכי.
ההצגה עוברת בחזרה לזוגות האחרים, שם פיליפ ממשיך לנגן בכינורו מוזיקה שאלנה לא אוהבת, וקנישה וג'ים עוסקים ביחסי מין בדוגי סטייל.
קנישה מתחילה להתקרב לאורגזמה ומבקשת להיקרא "כושית".
ג'ים מתחיל לכנות את קנישה כושית, אך לפני האורגזמה של קנישה הוא נעצר.
ג'ים אחר כך עובר למבטא בריטי ואומר לקנישה שהוא לא מרגיש בנוח לקרוא לה כושית.
ג'ים משתמש במילת הביטחון, סטארבקס.
פתאום נכנסות לחדר דמויות חדשות בבגדים מודרניים, פטרישה ותיאה (גם הן מגזעים שונים).
הן ממליצות לכולם, לכל שש הדמויות, להיפגש בקרוב בבית הראשי.
בסוף המערכה, נחשף או נאמר לקהל, כי במציאות הדמויות הן זוגות מודרניים המשתתפים בתרגיל משחק תפקידים שנועד לשפר את האינטימיות בין בני זוג לבנים ושחורים.
המערכה השנייה, "עיבוד", מוקדשת לסשן הטיפול קבוצתי בהשתתפות שלושת הזוגות.
המטפלות מדברות בז'רגון אקדמי ובהצהרות במהלך רוב הפגישה.
מתבהר לקהל שזהו היום הרביעי לטיפול.
תיאה מצהירה שהטיפול נועד לטפל באנהדוניה, או חוסר היכולת לחוות עונג מיני.
יום 4 מתמקד במיוחד במשחק תפקידים.
דסטין מתחיל בציון כי גארי גמר (דבר שהוא לא היה מסוגל לעשות לפני כן), אף על פי שגארי מתעמת איתו וטוען שדסטין היה לא נעים בכך שגרם ללובן שלו להיות בולט במיוחד.
אלנה אז קופצת פנימה ומתחילה לדבר על כך שהיא נהנתה לשחק בתפקיד הפילגש, ושואלת את פיליפ אם הוא גם נהנה מזה.
היא מציינת כיצד פיליפ קיבל זקפה כאשר הוא התקשה בעבר.
ג'ים ממשיך לקטוע אנשים בצחוק,ותיאה מבקשת ממנו לפרוק את מחשבותיו ורגשותיו, מה גם שהוא זה שאמר את המילה הבטוחה.
תיאה מבהירה ומציינת שהטיפול נקרא טיפול בתפקוד מיני בין-גזעי.
היא מציינת כיצד הטיפול נועד לעזור לבני זוג שחורים לחוש הנאה שוב עם בני זוגם הלבנים.
לג'ים לא נוח לשחק בתפקיד המפקח על השפחה והוא מרגיש שהחוויה טראומטית עבורו ועבור אשתו, מה שמתסכל את קנישה.
הוא מתחיל להצביע על איך הוא מרגיש שהוא הורס את מערכת היחסים שלו עם קנישה, אפילו בזמן שהוא ממשיך לדבר על רצונותיה ומשפיל את שאר המשתתפים.
קנישה אומרת שהיא חשה נבגדת.
לאחר שפטרישה ותיאה קוראות לקבוצה את הדברים שהם אמרו, אלנה מציינת כיצד בעיקר גברים לבנים מדברים, ודסטין מכריז שהוא לא לבן.
דסטין וגארי חוזרים לדיון ישן על כך שדסטין רוצה לעבור לשכונה יותר מעורבת.
הדיאלוג שלהם מציג קשרים בין גזעיים בין זוגות הומואים, וכיצד דסטין לא רואה את הלובן שלו, ועל ידי הזדהות עצמית כלא לבן הוא מוחק את גארי.
פיליפ, שלא דיבר הרבה, מגיב שהטיפול נראה לו מזויף.
אלנה מתחילה לדבר במקומו, ואומרת שהיא עדיין מוטרדת מכך שג'ים אומר את מילת הביטחון.
פטרישה ותיאה מתחילות להסביר את מקורותיו של טיפול בתפקוד מיני בין-גזעי כשיטה לטיפול באנהדוניה.
שתיהן עיצבו אותו כעבודת הגמר שלהם בסמית' וייל.
פטרישה, שממשיכה לדבר על תיאה, מספרת על הזוגיות שלהן.
הן טוענות כי אנהדוניה נגרמת על ידי טראומה גזעית, שהועברה לאורך ההיסטוריה.
הן מסבירות כי בני זוג שחורים שאינם מסוגלים לאורגזמה במין עם בני זוגם הלבנים בעקבות "הפרעת דיכאון גזעית".
הן מזכירות כיצד תיאה חוותה אנהדוניה עם פטרישה, ובאמצעות משחק תפקידים היא עבדה על טראומת הגזע שלה.
אנו לומדים כי עם הרקע של תיאה בפמיניזם שחור ותאוריה קווירית, והרקע של פטרישה בפסיכולוגיה קוגניטיבית, הן מקדימות את המחקר דרך הרקע האקדמי והחוויות שלהן במערכת היחסים שלהן.
הן מזכירות רשימה של תסמינים הקשורים להפרעת דיכאון גזעית, כמו חרדה והפרעת אובססיה מוזיקלית.
פיליפ מעלה כיצד איש מבני זוגו אינו מסוגל לראות אותו כשחור, וכי הוא נאבק בהיותו גזע מעורב.
גארי שואל מדוע התנגנה מוזיקה במהלך משחק התפקידים.
תיאה מגיבה על כך שהם לא ניגנו מוזיקה במהלך המשחק, וכי עבור אנשים מסוימים יש קשר בין הגזע שלהם לשירים מסוימים.
לאחר מכן קנישה מעלה את העובדה שהיא הרגישה בשליטה במהלך משחק התפקידים, ושג'ים הסיר אותה ממנה כשהוא השתמש במילת הביטחון, וגארי מסכים איתה, אם כי פיליפ לא מסכים.
מתגלה כי פיליפ ואלנה נפגשו מכיוון שלבעלה לשעבר היה פטיש לנאיפה של אשתו, וכשהוא היה איתה תחת אותן יומרות, הוא חש נרגש מינית מכיוון שנחשבה לשחורה מבחינתו.
עכשיו, אף על פי שאלנה כל הזמן אומרת שזה לא קשור לגזע, הוא נמצא בזוגיות עם אלנה ומרגיש שאין לו גזע יותר.
אלנה נשברת, וגארי מתעמת עם דסטין ושואל מדוע הוא תמיד אומר שהוא לא לבן.
גארי אומר שהוא לא יודע למה הוא שם יותר, והוא ודסטין כמעט נכנסים לקטטה לפני שפטרישה ותיאה מפרידות ביניהם.
ג'ים מתחיל לקרוא משהו שכתב בטלפון שלו.
הוא לא מבין מדוע קנישה מסתכלת עליו בגועל, וגם לא יודע מה הוא אמור לעשות בנידון.
קנישה מאמתת את דבריו ומכנה אותו "וירוס".
היא אומרת לו שהוא לא מקשיב לה, והיא יודעת שהבעיה במערכת היחסים ביניהם אינה נמצאת בה, אלא בגזע של ג'ים.
היא מתייחסת במיוחד להשמדת העמים הילידים של אמריקה על ידי קולוניאליסטים אירופאים.
היא מתעמתת עם פטרישה ותיאה ואומרת שהן טועות בתאוריות שלהן לגבי התשוקה השחורה.
המערכה מסתיימת בשיר "Work" של ריהאנה שמתנגן שוב.
במערכה השלישית, "גירוש שדים", המיקוד חוזר לג'ים וקנישה.
קנישה נראית אורזת בחדר כשג'ים נכנס.
ג'ים וקנישה מדברים על רגשותיהם ביחס לטיפול ונזכרים כיצד הם הכירו.
יתרה מזאת, קנישה נזכרת בילדותה, במיוחד על הצורך לבקר במטעים כל חייה בטיולים בבית הספר.
היא מספרת לו שהתאהבה בו, גבר לבן, מכיוון שהוא לא אמריקני.
ג'ים מתחיל ליזום משחק מקדים כאשר קנישה אומרת שמערכת היחסים הדרדרה לפני שלוש שנים (כשהפסיקה לחוש הנאה מינית).
רק אז התחילה להבחין בלובן ובכוח של ג'ים, אף על פי שהוא לא.
היא טוענת כמה הקריאה על טיפול בתפקוד מיני בין-גזעי גרמה לה לחוש מינית שוב, וג'ים דוחף אותה למיטה.
ג'ים חוזר לתפקיד המפקד ומורה לקנישה לקיים עימו יחסי מין, עד שהיא אומרת את מילת הביטחון והם מפסיקים.
קנישה מודה לג'ים על ההקשבה.
משחק עבדים עוסק בנושאים של גזע, מין, יחסי כוח, טראומה, ויחסים בין-גזעיים.
לפקזו סנדובל כתב על האופן בו המחזה מעניק מבט אמיתי על גזענות באמריקה, במיוחד כיצד הגזענות נמשכת אף מעבר לביטול העבדות.
המחזה מנסה אפוא לחשוף את הגזענות העכשווית דרך עדשת העבדות.
איישה האריס כותב כיצד המחזה "מתעמת בבוטות עם טראומות העבדות המתמשכות אצל אמריקאים שחורים." באמצעות השימוש בפסיכואנליזה כמוטיב חוזר במחזה, ג'רמי או האריס מראה כיצד העבדות עדיין משפיעה על מצבים נפשיים וגם על מערכות היחסים של אנשים שחורים בהווה.
על ידי הצגת שיחה בין העבדות להווה, המחזה עושה שימוש בנושא הזמן וההיסטוריה כדי לתאר כיצד טראומת העבדות מתמשכת.
כפי שכותבת טוניה פינקינס, לגזענות אין מילת ביטחון (safe word) במחזה, ולאורך כל הנרטיב, דמויות לבנות נאלצות להכיר במיקומן ההיסטורי והחברתי ביחס לבן זוגן.
לדוגמה, המחזה מתעמק בהשפעה של מחיקה שחורה במערכות יחסים בין-גזעיות.
לאורך כל הסיפור, השותפים הלבנים אינם מסוגלים לזהות, או לקרוא בשם לגזע של בן זוגם, זאת בגלל תחושת אשמה או כמגננה.
על ידי באמצעות הניגוד בין מין לגזע, דרך הטיפול בתפקוד המיני, המחזה הופך את הלובן והעליונות הלבנה לחשופים ביותר במערכות יחסים בין-גזעיות.
סוראיה נדיה מקדונלד מצביעה על איך שהמחזה פועל לחשיפת חפות גזעית.
חפות גזעית היא התפיסה שאנשים לבנים חפים מגזע, ולכן הם נייטרליים מבחינה גזעית.
על ידי הצבת הדמויות הלבנות בעמדה של המאסטר, הפילגש או משרת החוזי, המחזה הופך את הלובן לנראה לעיניהן של הדמויות הלבנות.
דמות אוף ברודוויי (2018) ברודוויי (2019) קנישה טיונה פריס חואקינה קלוקנגו ג'ים פול אלכסנדר נולן פיליפסליבן ג'ונס אלנה אנני מקנמרה דסטין ג'יימס קוסאטי-מוייר גארי אטו בלנקסון-ווד תה שליה לה טור פטרישה איירין סופיה לוסיו
הביקורת ל"משחק עבדים" הייתה קוטבית.
בגלל נושאים שעסקו במיניות ועבדות, מבקרים הגנו על המחזה או ביקרו אותו.
בפרט, או האריס מאמין כי הפיכת מחזה לנעים תהיה כניעה לנורמטיביות, ומבקרים כמו טים טיימן וסוראיה נדיה מקדונלד ציינו כיצד אופיו המפורש של משחק עבדים משמש לביקורת על גזענות בארצות הברית.
היו עתירות לסגירת ההצגה בגלל הנושאים שלה.
בפרט, קהל וכותבים מתחו ביקורת על המחזה על יחסו לדמויות נשים שחורות, והביעו תרעמה על שהוא לא מכבד את ההיסטוריה האלימה של האונס בעבדות.
בשנת 2018 נפתחה עתירה שכותרתה "סגרו את משחק עבדים", כאשר העותר תיאר את המחזה כטראומטי ומנצל את זוועות האדם.
למרות המחלוקת, מבקרים רבים שיבחו את המחזה.
פיטר מארק מתאר את המחזה כמצחיק וצורב, ושרה הולדן כותבת כיצד האריס מצליח להפוך כל דמות לארכיטיפ ובו בזמן לייצר לה עומק.
ביקורות חיוביות על המחזה משבחות את משחק עבדים על התמודדות עם גזענות והן על פריקת הניואנסים של מערכות יחסים בין-גזעיות, תוך שמירה על טון קומי ומבדרת.
עיישה האריס כתבה על חוויית הצפייה במשחק עבדים כאישה שחורה, כי הנרטיב הלא נוח של המחזה מאפשר מחשבה פורה.
עם זאת, מבקרים אחרים סקרו את המחזה בצורה שלילית.
תום גייר סקר את המחזה כמיועד בכוונה להתגרות, ומכנה את המחזה לא אחיד.
חואן מייקל פורטר השני, סופר תיאטרון שחור, סקר את המחזה כמורכב מווידויים פשוטים מדי שנועדו להקפיץ את הקהל.
שנהפרסקטגוריהמועמדתוצאה 2019 פרסי לוסיל לורטל ההצגה הטובה ביותר שחקן משנה טוב ביותר אטו בלנקסון-ווד פרסי דרמה דסק עיצוב תאורה טוב ביותר למחזהג'יון צ'אנג כוריאוגרפיית קרב טובה ביותר קלייר ורדן
משחק מציאות חלופית הוא משחק הרפתקאות, אשר משתמש בעולם האמיתי כפלטפורמה ומספר את העלילה במגוון שיטות טרנסמדיה משולבות, כך שלפעולות השחקנים ולדעותיהם יש השפעה עליה.
הז'אנר מאופיין במעורבות אינטסיבית של השחקן בעלילה שמתרחשת בזמן אמת ומתקדמת בהתאם לתגובות השחקנים.
בהתאם, המשחק כולל דמויות אשר נשלטות באופן פעיל בידי מעצביו, ולא בידי בינה מלאכותית כפי שקורה לעיתים קרובות במשחקי מחשב.
השחקנים באים במגע ישיר עם הדמויות במשחק, פותרים אתגרים ופאזלים המבוססים על העלילה, ומשתפים פעולה כקהילה על מנת לנתח את הסיפור ולתאם פעולות במציאות וברשת.
משחקי מציאות חלופית מועברים בדרך כלל בכלי מולטימדיה כגון טלפונים סלולריים ודואר אלקטרוני אך מסתמכים בעיקר על האינטרנט כאמצעי קישור עיקרי בין הכלים השונים.
משחקי מציאות חלופית נוטים להיות חינמיים, כאשר העלויות נספגות בדרך כלל על ידי מוצרים תומכים או על ידי קידום של מוצרים קיימים (למשל המשחק "I Love Bees" קידם את השקת המשחק Halo 2, והמשחקים "The Lost experience" ו-"Find 815" קידמו את סדרת הטלוויזיה אבודים).
קיימים גם כן משחקי מציאות חלופית בתשלום.
משחקים מאוחרים יותר בז'אנר ראו עלייה בשימוש במודלים חדשים ובתת-ז'אנרים נוספים.
קיים ויכוח עז סביב המאפיינים אשר צריכים להגדיר את המונח "משחק מציאות חלופית".
שון סטייסי, מייסד האתר Unifiction, הציע כי הדרך הטובה ביותר לאפיין את הז'אנר איננה להגדיר אותה, אלא למקם כל משחק על אחד משלושה צירים במרחב של "ספרות כאוטית" - סט החוקים במשחק, עומק העלילה ולכידותה של העלילה, ובכך לכלול יצירות נוספות כמו איןציקלופדיה.
אולם, מספר מומחים מצביעים על השימוש בטרנסמדיה,"ההשפעה המשולבת של מס' הודעות טקסט ופיסות מדיה", כתכונה המאפיינת של משחקי מציאות חלופית.
תכונה זו מציינת את שיתוף הפעולה הייחודי בין כלי המולטימדיה שנוצר במשחקי מציאות חלופית.
שון סטיוארט, מייסד 42 Entertainment, שהפיקה מספר משחקי מציאות חלופית מצליחים, מציין כי המפתח במשחקי מציאות חלופית הוא הדרך בה המשחק קופץ מפלטפורמה לאחרת, וכי המשחק נוגע בשחקנים בכל דרך בה הם באים במגע עם העולם.
מונחי בסיס בז'אנר משחקי המציאות החלופית הם:
מפעיל הבובות - מפעיל הבובות (או בקיצור PM - Puppet Master) הוא האדם אשר מעצב או מנהל את המשחק.
מפעילי הבובות משמשים בו זמנית כבני ברית ואויבים של השחקנים, תוך ייצור מכשולים ודרכים להתגבר עליהם במהלך העברת העלילה של המשחק.
מפעילי בובות בדרך כלל נשארים מאחורי הקלעים במהלך המשחק, וזהותם האמיתית לעיתים ידועה לפני תחילת המשחק.
הווילון - הווילון הוא מטאפורה להפרדה בין השחקנים למפעילי הבובות במהלך המשחק.
בצורתו המסורתית, הווילון מהווה סודיות מוחלטת לגבי זהות מפעילי הבובות וקשרם להפקת המשחק, אך לעיתים הווילון בא לידי ביטוי רק בהסכמה כי מפעילי הבובות אינם מתקשרים עם השחקנים ישירות, אלא דרך דמויות המשחק ועיצובו.
מחילת הארנב/תחילת השביל - מחילת הארנב או תחילת השביל, מסמל את פיסת המדיה הראשונה, בין אם מדובר באתר או פאזל, אשר מושכת שחקנים אל המשחק.
רוב משחקי המציאות החלופית עושים שימוש במספר מחילות ארנב על גבי מספר מדיות שונות כדי להעלות את ההסתברות של שחקנים לגלות את המשחק.
בדרך כלל, מחילת הארנב הוא אתר אינטרנטי שהוא האפשרות הכי יעילה מבחינת עלות וקלות לעדכון.
"זה איננו משחק" - עקרון "זה איננו משחק" (או בקיצור TINAG - This Is Not A Game) אשר מבדיל בין משחקי מציאות חלופית למשחקים אחרים וקודם על ידי השחקנים עצמם, אומר כי אחת המטרות המרכזיות של משחקי מציאות חלופית היא להכחיש ולהחביא את העובדה כי מדובר במשחק.
קווי דמיון ושוני עם צורות אחרות של בידור
בעוד שמשחקי המציאות החלופית משתמשים באופן כללי באינטרנט כגורם מתווך מרכזי, הם לא משוחקים באופן בלעדי על המחשב ולרוב לא דורשים שימוש בתוכנה או ממשק מיוחדים.
דמויות שהן חלק מעולם משחק המציאות החלופי אך הן לא השחקנים עצמם, מנוהלות ונשלטות בזמן אמת על ידי "מפעיל הבובות" ולא על ידי אלגוריתמים ממוחשבים.
דמיון למשחקי תפקידים (RPG - Role Playing Game) ולמשחקי תפקידים המתרחשים במציאות (LARPs - Live Action Role Playing).
לתפקיד מפעיל הבובות ביצירת הנרטיבים במשחקי מציאות חלופית ולמערכת היחסים שלו עם השחקנים יש דמיון רב למערכת היחסים שבין מפעיל המשחק (Game Master) או השופט במשחקי תפקידים.
אולם, תפקיד השחקנים הוא קצת שונה.
לרוב משחקי המציאות החלופית אין חוקים ברורים - שחקנים מגלים את החוקים ואת גבולותיהם דרך ניסוי וטעייה ואינם נדרשים לאמץ זהויות פיקטיביות כפי שנדרשים שחקנים במשחקי תפקידים.
בנוסף, האסתטיקה של TINAG, היא גם כן מאפיין של משחקי המציאות החלופית ובכך הם נבדלים מהמשחקי התפקידים השונים.
כפי שהוזכר קודם בקטגוריית משחקי המחשב ומשחקי התפקידים, דמויות שהן אינן השחקנים המשתתפים במשחק נשלטות על אנשים אמיתיים בזמן אמת ולא על ידי מחשב או בינה מלאכותית.
משחקי מציאות חלופית לא דורשים בדרך כלל תוכנה או ממשק מיוחד כדי לשחק בהם; המשחק אינו דורש מהמשתתפים לדמות או ליצור דמויות או אווטאר; וכן משחקי מציאות חלופית בדרך כלל משתמשים במספר מדיות וכן במציאות בנוסף לאינטרנט כדי להפיץ את עלילתם.
בעוד שמשחקי מציאות חלופית משמשים לעיתים קרובות כסוג של שיווק ויראלי, הם סוטים בחדות מהפילוסופיה העומדת מאחורי "צרכנים ממומנים" או שיטות שיווק ויראליות אחרות המנסות להערים על צרכנים להאמין כי אווטארים נטועים למוצר הם צרכנים עצמאיים אחרים.
באופן דומה, הם גם סוטים מאתרים או נרטיבים שבאמת מנסים לשכנע את המבקרים שהם הם מה שהם טוענים שהם.
מפעילי בובות בדרך כלל משאירים רמזים עדינים וגלויים לאופי הבדיוני של המשחק ולגבולות שבהם השחקנים יכולים למצוא אותם (למשל באמצעות שמות בדיוניים ברורים באתר) ורבים מהמשחקים מתהדרים בגלוי בעלילות בדיוניות בעליל.
מפעילי הבובות של הדוגמה המובהקת של הז'אנר, החיה עמדו על העיקרון בו לעולם לא יעמידו פנים שהם שחקנים וזאת כדי לבקש פרסום או לדחוף שחקנים, ותנאי השירות של Unfiction, אתר קהילתי של ז'אנר משחקי המציאות החלופית, אסרו בהחלט על אנשים המעורבים ביצירת משחקים לפרסם עליהם מבלי לחשוף את מעורבותם.
משחקי מציאות חלופית מתוארים לפעמים כצורת האמנות הנרטיבית הראשונה שמקורה באינטרנט משום שהדרך שלהם לספר סיפורים מסתמכת על שתי הפעילויות העיקריות הנערכות בפלטפורמה זו: חיפוש מידע ושיתוף מידע.
במקום להציג נרטיב קוהרנטי מאוחד כרונולוגית, מעצבים מפזרים חלקים מהסיפור ברחבי האינטרנט וכלי תקשורת אחרים, ומאפשרים לשחקנים להרכיב אותו מחדש, לספק רקמות חיבור ולקבוע מה משמעותו.
סיפורים אינם קשורים למדיום אחד, אלא קיימים באופן עצמאי ומשתמשים בכל המדיה הזמינה כדי להשמיע את עצמם.
אמנם ניתן יהיה לעקוב אחר משחקים באופן אינדיבידואלי, אך העיצובים מופנים לקולקטיב של שחקנים המשתף מידע ופתרונות כמעט באופן מיידי ומשלב אנשים המחזיקים כמעט בכל תחום התמחות אפשרי.
בעוד שמשחקים יכולים למשוך תחילה קבוצה קטנה של משתתפים, כאשר המשתתפים נתקלים באתגרים חדשים הם מנסים למצוא אחרים עם הידע הדרוש כדי להתגבר על מכשול.
לחישה לפעמים חזקה יותר מצעקה.
במקום לקדם באופן גלוי משחקים ולנסות למשוך השתתפות על ידי "דחיפתו" לעבר שחקנים פוטנציאליים, מעצבים מנסים "למשוך" שחקנים לסיפור על ידי עיסוק בסודיות יתר על המידה, שימוש ברכיבי המשחק כדי "להזהיר" שחקנים להתרחק, וכן על ידי הימנעות מערוצי שיווק מסורתיים.
מעצבים לא מתקשרים על המשחק עם שחקנים או עם התקשורת בזמן שהמשחק פעיל.
האסתטיקה של "זה לא משחק" (TINAG).
משחקי מציאות חלופית עצמם אינם מכירים בכך שהם משחקים.
אין להם מערכת חוקים מוכרת לשחקנים; כמו בחיים האמיתיים, הם קובעים את ה"חוקים" באמצעות ניסוי וטעייה או על ידי הצבת גבולות משלהם.
נרטיבים מציגים עולם שהתממש במלואו: כל מספר טלפון או כתובת הדוא"ל שהוזכרו עובדים, וכל אתר שמוכר קיים.
המשחקים מתקיימים בזמן אמת ואינם ניתנים להפעלה חוזרת.
דמויות מתפקדות כמו אנשים אמיתיים ולא כמו קטעי משחק, מגיבות בצורה אותנטית ונשלטות על ידי אנשים אמיתיים, ולא על ידי בינה מלאכותית ומחשבים.
אירועים מסוימים כוללים פגישות או שיחות טלפון בשידור חי בין שחקנים לשחקנים.
משחקי מציאות חלופית משתמשים בחיי השחקנים כפלטפורמה.
שחקנים אינם נדרשים לבנות דמות או להעמיד פני מישהו אחר, אלא לשחק את עצמם.
הם עשויים להתגבר באופן בלתי צפוי על אתגר הקהילה פשוט בגלל הידע האמיתי והרקע שהיה להם.
המשתתפים מחפשים כל הזמן אחר רמזים המוטמעים בחיי היומיום.
בעוד שמפעילי הבובות שולטים ברוב הסיפור, הם משלבים תוכני שחקנים ומגיבים לפעולות, ניתוח וספקולציות מצידם של השחקנים על ידי התאמת הנרטיב ומשאירים בכוונה "מרחב לבן" בעלילה שיתמלא על ידי השחקנים עצמם.
בעוד שהאסתטיקה של TINAG עשויה להיראות על פני השטח כניסיון להפוך את המשחק לבלתי מובחן מהחיים האמיתיים, ישנן מטה-התקשרויות מעודנות וגלויות אשר חושפות את מסגרת המשחק ואת מרבית גבולותיו.
באופן כללי, אקדמאים סוקרנו מהפוטנציאל לארגון יעיל של משחקי מציאות מדומה.
טווח נרחב של ארגונים כמו עסקים, מוסדות ללא כוונות רווח, מוסדות מדינה ובתי ספר יכולים ללמוד משיטות העבודה והמסקנות שנגזרו ממשחקי מציאות מדומה ובאופן דומה להשתמש בניו מדיה ובפתרון בעיות קולקטיבי.
הרבה מן העניין האקדמי במשחקי מציאות מדומה נובע מהאקולוגיה התקשורתית המתפתחת עם עלייתה של הניו מדיה.
בקהילות שיתופיות מקוונות משחקי מציאות מדומה יוצרים איחוד של אינטרסים, בו בעיות מוצגות בדרך בה יסייעו ליוצרי המשחק במטרתם תוך יצירת עניין אצל השחקנים וסיוע להם במטרתם.
איחוד זה נובע מן ההגדרה של משחקי מציאות מדומה, בה דרך העברת העלילה בכלי טרנסמדיה דורשת מיוצרי המשחק להעביר חלק ניכר מכוחם לידי השחקנים.
רוב הביקורת האקדמית על משחקי מציאות מדומה מנתחת את יתרונותיהם החינוכיים.
באופן ספציפי, משחקי מציאות מדומה יכולים להיות כלי מעולה בכיתה ללימוד נוסף על נושא מסוים וליצירה של סביבה שיתופית בה הלימוד נעשה תוך התנסות.
עם זאת, חולשות של שימוש במשחקי מציאות מדומה בכיתה כוללות את הצורך בעלילה גמישה מספיק כדי לעודד את הלמידה בקבוצות גדולות וכן את הצורך בעיצוב משחק מתוחכם.
בכרך של הסדרה Gaming Media and Social Effects של הוצאת שפרינגר המתמקד במשחקים ובערים, אדי דאגן מספק סקירה כללית של משחקים מקיפים, ודן בתכונות של משחקי מציאות מדומה, משחקי תפקידים ומשחקים נוספים בהם הרעיון של "מעגל הקסמים" כפי שפורט על ידי סאלן וזימרמן מקבל פירוש שונה.
טכניקות ידועות לפתרון חידות במשחקי מציאות חלופית
בחלוף השנים ועם קיומם של משחקי מציאות חלופית רבים, נעשו מספר דרכי פתרון של חידות לקונבנציות של ממש.
עם הקונבנציות הללו נמנות :
בחר הכל - כאשר מגיעים לעמוד אינטרנטי שנראה ריק, לחיצה על המקשים CTRL + a מסמנת את כל הטקסט בעמוד ויכולה לחשוף טקסט אשר היה צבוע בצבעו של רקע העמוד ובכך היה מוסתר.
הטקסט שנחשף הוא הרמז הבא.
שינוי כתובת דפדפן - הוספה של מילת מפתח לסיומת.html לכתובת האתר של המשחק יכולה לעיתים לחשוף דף מוסתר שהוא הרמז הבא.
לדוגמה, אם אנו נמצאים באתר שכתובתו www.arg.com ומצאנו מילה מפתח key אז ייתכן שאם נכתוב www.arg.com/key.html נגיע לשלב הבא במשחק.
ראה מקור - ניתן לחשוף את קוד המקור של אתר האינטרנט בו אנו נמצאים ולעיתים למצוא מילות מפתח או רמזים בו.
מנועי חיפוש ופרסום ממומן - מנועי חיפוש לעיתים יכולים לתת כיוון כיצד להמשיך חידות וחיפוש מילות מפתח בהם יכול להציף אתרים חשודים שיכולים להיות קשורים למשחק.
בנוסף, יוצרי המשחק יכולים לשלב פרסום ממומן באתרים שלחיצה עליו תוביל לשלב הבא במשחק.
אנימציית עכבר - קיימים אתרים בהם מעבר עם העכבר על דף האינטרנט יכול לחשוף אנימציות וקישורים שיובילו לשלב הבא במשחק.
משחקי מציאות חלופית זכו להכרה על ידי עולם הבידור המיינסטרימי: המשחק The Ocular Effect, שקידם את סרט הטלוויזיה The Fallen והופק בסתיו 2007 על ידי.Xenophile Media Inc, זכה בפרס אמי לבידור בפריים-טיים על הישגים מצטיינים עבור תוכנית טלוויזיה אינטראקטיבית.
זכה בפרס אמי האינטראקטיבי הבינלאומי בשנת 2007 ובאפריל 2008 המשחק The Truth About Marika זכה ב-iEmmy עבור שירות הטלוויזיה האינטראקטיבי הטוב ביותר.
האקדמיה הבריטית לאמנויות קולנוע וטלוויזיה מכירה באינטראקטיביות כקטגוריה בפרסי הטלוויזיה של האקדמיה הבריטית.
כמו כן, המשחק Year Zero של 42 Entertainment זכה לתהודה רבה לאחר שחרורו.
משחק מציאות חלופית זה זכה בפרס "Grand Prix Cyber Lions" הגדול, שנחשב כ"יוקרתי ביותר מבין פרסי הפרסום", בקאן.
Adweek פרסם ציטוט של ועדת הבחירה על החלטת הפרס והסביר כי "הקמפיין הוויראלי של 42 Entertainment הרשים את חבר המושבעים בגלל השימוש המגוון במדיות, מפרסום חוצות, דרך פרסום גרילה ועד פרסום ברשת המקוונת, והבהיר כיצד המדיה הדיגיטלית יכולה למלא תפקיד מרכזי בקמפיין תקשרותי גדול".
בנוסף, המשחק Why So Serious זכה גם כן בפרס גרנד פרי, וכן בפרס Webby לפרסום אינטראקטיבי.
הישגיו של המשחק World Without Oil הוכרו גם כן, וזה זכה בפרס האקטיביזם בטקס פרסי האינטרנט של SXSW לשנת 2008.
המשחק Project Architeuthis, שנוצר עבור חיל הים האמריקני כמכשיר גיוס לאגף הקריפטולוגיה שלו, זכה בפרסים רבים, כולל הגרנד פרי של Warc לשנת 2015 לאסטרטגיה חברתית.
משחק מקדים היא תוכנית טלוויזיה ישראלית ששודרה בערוץ 10 במשך שתי עונות בהנחיית גלית גוטמן בשנים 2004–2005, בהפקת אולפני הבירה ירושלים.
במסגרת התוכנית בכל פרק ניצבים רווק או רווקה כמתמודדים ראשיים וארבעה מתמודדים נסתרים בני המין השני.
במסגרת התוכנית הרווקים בוחרים את המתמודד הנסתר המועדף עליהם על פי מבחנים שונים כמו קריאת קטע מהספר האהוב על כל אחד מהארבעה.
לאחר מכן הרווקים רואים פנים מול פנים את ארבעת המתמודדים שהיו נסתרים והם צריכים לבחור מי הכי מוצא חן בעיניהם מבחינת המראה החיצוני.
אם אין התאמה בין בחירת האישיות לבחירת החיצוניות על הרווק להחליט את מי הם בחורים.
פורמט התוכנית הוצג בפסטיבל הטלוויזיה "MIPCOM" שבצרפת ונמכר למספר מדינות וביניהן אירלנד ורומניה.
משחק מקדים (מכונה גם פורפליי; מאנגלית: Foreplay) הוא מגוון מעשים רגשיים, פיזיים ומיניים, בין בני זוג המובילים בדרך כלל ליחסי מין.
משחק מקדים יכול להתקיים בכל מקום, זמן, מצב ולכלול פעילויות מיניות שונות ומגוונות כגון נשיקות, מגע, הסרת בגדים, סקסטינג, משחקים מיניים, משחקי תפקידים, ביטויים מילוליים, מבט, ריקוד או לבוש ארוטי, מוזיקה, אביזרי מין, נרות, אווירה רומנטית, סרטים פורנוגרפיים, מין אוראלי, ועוד.
משחק מקדים הוא בעל חשיבות פסיכולוגית, פיזיולוגית וביולוגית.
מבחינה פסיכולוגית, משחק מקדים מפחית מחסומים רגשיים ומשפר את האינטימיות הרגשית בין בני הזוג.
העוררות המינית יכולה להתרחש על ידי גירוי פיזי, ויזואלי (תמונות או סרטים פורנוגרפיים), מילולי או פסיכולוגי, לדוגמה באמצעות פנטזיה מינית.
מבחינה פיזיולוגית, ישנה זרימת דם מוגברת לאיברי המין בזמן עוררות מינית, אשר מובילה לזקפה בדגדגן, גודש בשפתיי הפות וזקפה של הפין.
השפעות פיזיולוגיות נוספות מתבטאות בהתכווצויות רצוניות ולא רצוניות באיברי המין וביתר שרירי הגוף, דופק ונשימה מוגברים, אדמומיות בחזה והפרשת נוזלי גוף המשמנים את איברי המין לקראת קיום יחסי המין.
מבחינה ביולוגית, משחק מקדים עשוי להגדיל את שיעור הפריון משום שהוא מעלה את השפעת הורמוני הנוירוהיפופיזה ובכך מגביר את ספירת הזרע, דבר שעשוי להעלות את הסיכוי להפריה.
משחק מקדים נתפס לרוב כפעולה מקדימה לקיום יחסי מין, אך למעשה הוא מתקיים גם בפן החברתי ואינו קשור בהכרח לפעילות מינית.
תפקידו של המשחק המקדים הוא לייצר מתח וציפייה וכולל בתוכו רגשות, אסוציאציות, זיכרונות, חלומות, משאלות והקשרים לקראת דבר מסוים שהולך להתרחש בהמשך.
בדומה לפלירטוט, משחק מקדים מייצר אנרגיה באמצעות מגוון אפשרויות ועשוי להוביל למתח מיני בלבד או לקיום יחסי מין, והוא בונה את המתח למען ההנאה ולא למען השיא.
במחקרים שונים נמצאו הבדלים בצרכים וברצונות המיניים בין שני המינים.
נשים ציינו כי למשחק מקדים חשיבות רבה במפגש המיני והן נהנות ממנו יותר מאשר מיחסי המין עצמם, לעומת גברים שציינו כי יחסי המין (החדירה) הם החלק החשוב והמהנה.
הסיבה לכך היא שנשים מגיעות לאורגזמה לרוב על ידי גירוי אזורים ארוגניים - שדיים, פטמות ודגדגן, אשר מקבלים יותר יחס במשחק המקדים.
גברים מעדיפים להגיע לסיפוק מיני (אורגזמה) בחדירה, אף על פי שהם יכולים להגיע אליו גם מאקטים מיניים המתרחשים במשחק המקדים.
תקשורת ופתיחות בנושא בין המשתתפים יסייעו בהגעה לסיפוק מיני הדדי.
מחקר שנעשה בקרב 152 זוגות הטרוסקסואליים בדק את משך הזמן הרצוי והמצוי של משחק מקדים וקיום יחסי מין בין המינים.
עבור שני המינים משך הזמן הרצוי הן למשחק המקדים והן ליחסי מין היה ארוך מהמצוי.
לגברים הייתה העדפה למשך זמן ארוך יותר של יחסי מין הכוללים חדירה בהשוואה לבנות הזוג, אך לא היה הבדל בין המינים במשך הזמן הרצוי של המשחק המקדים.
ברחבי העולם קיימת קשת רחבה של התנהגויות שיכולות להיחשב כפעילות מינית והן מוכתבות על ידי האמונות, הניסיונות והמעשיים המיניים של אותה חברה.
למשל, ברוב החברות הטרום-אורייניות גיפוף נעשה רק כהקדמה לקיום יחסי מין – כלומר כמשחק מקדים – ולא כמטרה בפני עצמה.
עם זאת, בחלקים מסוימים של אפריקה שמדרום לסהרה, הוא משמש כתחליף למשגל לפני הנישואין על מנת לשמר את הבתולים ולהימנע מהריון.
יש שונות רבה בטכניקות ליטוף ומשחק מקדים.
למשל, נשיקות אינן בשום אופן אוניברסליות.
במחקר שבדק 168 תרבויות שונות נמצא כי לפחות במחציתן לא נהוג להתנשק בצורה רומנטית.
בעוד שחברות מסוימות מדגישות את התפקיד האירוטי של השד הנשי, אחרות - כמו הסינים - נותנות לו מעט תשומת לב, ובחברות מסוימות גירוי אוראלי של השד נחשב לא הולם משום הדמיון לפעולת היניקה של תינוקות.
המונח משחק מקדים הוא חלק משיח חברתי לפיו יחסי מין מלאים מוגדרים כמין עם חדירה, ומוגדר מפרספקטיבה גברית הטרוסקסואלית.
הגדרת החדירה כמין ה"אמיתי" היחיד, והשאר כ"הקדמה" ל"אירוע המרכזי", מייצרת תודעה חברתית הנמדדת לפי הנאת הגברים ביחסי המין ולא מאפשרת מקום להנאה המינית בקרב הנשים.
מבקרי גישה זו מקדמים את שינוי השיח לבניית תודעה חברתית רחבה של שוויוניות מינית בין גברים לנשים והכרת מגוון הפרקטיקות המיניות הקיימות, אשר באמצעותן ניתן להגיע להנאה מינית.
משחק על המקום השלישי/מדליית הארד או תַּחֲרוּת נִחוּמִים או מִשְׂחַק נִחוּמִים הוא משחק בודד שנכלל בטורנירי ספורט רבים, שממנו נקבעים המקומות השלישי והרביעי בטורניר, או אפילו זוכי מדליית הארד.
הקבוצות שמתחרות במשחק זה הן בדרך כלל שתי המועמדות שהפסידו בחצי הגמר בטורניר מסוים.
לטורנירי ספורט רבים אין משחק על המקום השלישי, בעיקר בגלל חוסר עניין מצד המתחרים וגם מצד האוהדים.
לרוב ענפי הספורט, שיש בהם טורנירים ב יש משחק על המקום השלישי, כדי לקבוע מי זוכה במדליית הארד.
מאחר שההבדל בין מדליית ארד ללא מדליה הוא די משמעותי, המתחרים עדיין מתייחסים לזה ברצינות.
אירועי אמנויות הלחימה וקרב מגע מעניקים במקום זאת שתי מדליות ארד.
מאז אולימפיאדת הלסינקי (1952), האגרוף מעניק אוטומטית מדליות ארד לשני המפסידים בחצי הגמר, בטענה שאין מספיק זמן להתאושש בין קרב חצי הגמר לקרב על המקום השלישי.
כמו כן, ג'ודו, טאקוונדו והיאבקות מעניקים שתי מדליות ארד, אך אלו כוללות שני משחקי מדליית ארד בין המועמדים לחצי הגמר המפסידים לבין הזוכים בבית הניחומים.
יורו 1980 הייתה המהדורה האחרונה של אליפות אירופה בכדורגל של אופ"א שכללה משחק על המקום השלישי.
המשחק על המקום השלישי באותה מהדורה היה משחק מדליית הארד היחיד בתולדות הטורניר שהוכרע בדו-קרב פנדלים, בו ניצחה את המארחת 9–8 בפנדלים לאחר תיקו ללא שערים.
גביע העולם בכדורגל כולל משחק על המקום השלישי, בדרך כלל ביום שלפני הגמר.
המשחק על המקום השלישי במונדיאל נחשב על ידי המארגנים כמשחק בעדיפות נמוכה, מאחר שהוא נמצא בדרך בכלל באחד מהאצטדיונים הקטנים יותר.
עם זאת, המשחק על המקום השלישי במונדיאל 1994 התקיים ברוז בול, שאירח מאוחר יותר גם את גמר הטורניר.
במהדורה זו נשברה שיא הצופים במשחק על המקום השלישי בתולדות גביע העולם בכדורגל (91,500 איש).
לליגת האומות של אופ"א יש גם משחק על המקום השלישי, אשר משוחק מספר שעות לפני הגמר.
המשחק על המקום השלישי בגביע העולם בכדורגל נשים היה קצת יותר חשוב למארגנים מאשר במקבילה הגברית.
המשחקים על המקום השלישי ב-1999, 2003 ו-2007 נערכו באותו אצטדיון שאירח את גמר גביע העולם בכדורגל נשים.
שיא הצופים במשחק על המקום השלישי בתולדות גביע העולם בכדורגל נשים היה ב-1999 (90,185 איש).
מחזיקה בשיא מספר הזכיות במקומות השלישי בגביע העולם בכדורגל (ארבעה), ואילו מחזיקה בשיא מספר הזכיות במקומות השלישי בגביע העולם בכדורגל נשים (שלוש).
ליגת הכדורסל המקצוענית BIG3 מציגה משחק על המקום השלישי, והוא כולל את שתי הקבוצות שהודחו בשני חצאי הגמר.
עד 1999, היה נהוג בגביע העולם ברוגבי להעניק כרטיס אוטומטי לעלייה למהדורה הבאה (שהייתה 4 שנים מאוחר יותר) לשלוש הקבוצות שהגיעו בשלושת המקומות הראשוניים, ובכך הפך משחק על המקום השלישי לחשוב בגביע זה.
סימולציית טיסה בחלל היא ז'אנר של משחקי וידאו מסוג סימולטור טיסה המאפשר לשחקנים לחוות טיסה בחלל, חקר החלל ועיסוק בפעילויות בין-כוכביות שונות.
המשחקים בז'אנר מדמים לעיתים רבות פיזיקה ומכניקה ריאליסטית, ומספקים לשחקנים את ההזדמנות לנווט ברחבי החלל החיצון באמצעות חללית, לחקור גלקסיות עצומות, לעסוק בלחימה באויבים שונים, לסחור בסחורות ולקחת חלק בפעילויות שונות.
הז'אנר החל להתפתח כאשר המחשבים הביתיים הפכו מספיק חזקים כדי להפיק הנפשה של גרפיקה מבוססת wireframe בזמן אמת.
המשחק Elite, אשר יצא בשנת 1984, נחשב למשחק פורץ דרך בז'אנר.
במהלך שנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000 ההתקדמות הטכנולוגית אפשרה ליצור משחקי סימולציה משוכללים יותר עם גרפיקה מורכבת בהרבה, ומכניקת משחק מתקדמת בהרבה.
כמה מהמשחקים הבולטים ביותר בז'אנר שפותחו באותה התקופה כללו את Wing Commander: Privateer שיצא ב-1993, Star Wars: X-Wing vs.
שניים מהמשחקים הבולטים ביותר בז'אנר במאה ה-21 כוללים את המשחק "איב אונליין" שיצא ב-2003 והיה משחק תפקידים המוני ברשת, ואת המשחק Kerbal Space Program שיצא ב-2011 והתמקד בסימולציה מציאותית של חקר החלל.
אלמנטים בולטים במשחקי סימולציית טיסה בחלל:
טייס בחללית - משחקים רבים בז'אנר מתמקדים בסימולצייה מציאותית במיוחד של הטסת חללית בחלל החיצון.
דוגמאות בולטות למשחקים מהסוג הזה כוללות בין היתר את המשחקים Orbiter , Kerbal Space Program ו-Microsoft Space Simulator .
חקר החלל - במשחקים רבים בז'אנר השחקנים צריכים לחקור גלקסיות עצומות, לגלות כוכבי לכת חדשים, ירחים חדשים ומערכות מרובות כוכבים חדשות.
במסגרת חקר החלל השחקנים עשויים להידרש לחקור אזורים לא מוכרים, לקחת חלק באיסוף משאבים וכמו גם ליצור קשר עם ציוויליזציות של חייזרים.
לחימה - חלק מהמשחקים בז'אנר מאפשרים לשחקנים לקחת חלק בקרבות עם חלליות אויב או להתגונן מפני חלליות של חייזרים עוינים.
מסחר בחלל - בחלק מהמשחקים בז'אנר השחקנים עשויים להידרש לעסוק בסחר, קנייה ומכירה של סחורות בין תחנות חלל שונות או כוכבי לכת שונים.
משחק סימולציית טיסה היא ז'אנר של משחקי וידאו שמטרתו לדמות את חוויית ההטסה של כלי טיס שונים, הן מטוסים אזרחיים והן מטוסי קרב צבאיים, בסביבה וירטואלית.
משחקי סימולציות הטיסה מאפשר לשחקנים להתמקד בהיבטים שונים של הטסת כלי טיס, כולל שלב ההמראה, שלב הנחיתה, ניווט, וקרבות אוויריים.
משחקי סימולציית הטיסה שואפים לרוב להיות מציאותיים ככל הניתן, ומכילים לרוב דגמי מטוסים אמיתיים, מנסים לדמות את הכוחות הפיזיקליים שפועלים על הטייס וכלי הטיס במציאות, וכמו גם מערכת בקרה מציאותית ככל הניתן בתא הטייס.
לאורך השנים משחקי סימולציית הטיסה התפתחו באופן מהותי והם קיימים כיום במגוון רחב של פלטפורמות.
אחד מסוגים משחקי סימולציית הטיסה הפופולריים ביותר הם משחקי סימולציית קרבות האוויר , אשר מדמים קרבות אוויר מנקודת המבט של הטייס.
בשל הביקוש הגדול לכך נוצרו לאורך השנים הרבה יותר משחקי סימולציה למטוסי קרב מאשר משחקי סימולציה לטיסות אזרחיות.
אלמנטים בולטים במשחקי סימולציית הטיסה:
משחק מבוסס-משימה: משחקי סימולציית טיסה רבים מכילים משימות אותם השחקנים חייבים להשלים כגון משימות חיפוש והצלה, תדלוק אווירי, והשמדת יעדים שונים.
סביבות מציאותיות: לעיתים רבות משחקי סימולציית טיסה בוחרים ליצור אזורים מסוימים בעולם האמיתי עם רמות דיוק גבוהות.
משחק מרובה משתתפים: חלק ממשחקי סימולציית הטיסה המודרניים, אשר מתבססים על חיבור זמין לאינטרנט, מאפשרים לשחק עם שחקנים שונים מרחבי העולם – או במשימות בהם השחקנים הם באותה הקבוצה והם צריכים לשתף פעולה נגד היריב, או במשימות בהם השחקנים נלחמים זה בזה בקרבות אוויריים.
משחקי ארקייד (שנות ה-70 עד שנות ה-90)
לפני שמשחקי הווידאו הביתיים זכו להצלחה עצומה חברת סגה פיתחה בשנת 1970 את משחק סימולטור מטוסי הקרב בגוף ראשון "Jet Rocket" אשר כלל מערכת בקרת טיסה ואשר בו ניתן היה לירות על מטרות שמתפוצצות כאשר פוגעים בהן.
המשחק הכיל סביבה תלת־ממדית עם מבנים.
במהלך שנות השבעים שלוש חברות של מכונות ארקייד ניסו להפיק משחקים שונים בהשראת אותו המשחק.
בשנת 1977 חברת סגה פיתחה את משחק סימולטור הטיסה "Heli-Shooter" בו היה ניתן להטיס את מסוק עם ג'ויסטיק (באמצעותו ניתן להאיץ ולהאט את המסוק) ודוושות (באמצעותן ניתן לתמרן ימינה ושמאלה) על פני סביבה תלת־ממדי ריאליסטית, וכמו גם ניתן היה לירות לעבר מטרות צבאיות.
לקראת סוף שנות ה-70 החלו להופיע באולמות הארקייד משחקי סימולציות טיסות קרב.
בשנת 1975 חברת Taito פיתחה את משחק סימולציית טיסות הקרב "Interceptor" לאולמות הארקייד אשר היה סימולטור טיסות קרב בגוף ראשון שכלל שימוש בג'ויסטיק עם שמונה כיוונים על מנת לשלוט כוונת ולירות על מטוסי האויב במשחק.
בסוף שנות ה-80 משחקי סימולציית טיסה רבים באולמות הארקייד החלו להשתמש במכשור מיוחד שגורם למכונת הארקיד עצמה לרעוד כאשר המטוס במשחק נפגע או כאשר הוא נע מצד לצד.
חברת סגה הייתה מהחברות הראשונות ששילבו במכונות הארקייד שלהם את הטכנולוגיה במשחקי סימולציות טיסות קרב כמו Space Harrier שיצא ב-1985, ו-After Burner שיצא ב-1987.
לקראת סוף שנות ה-80 פותחו משחקי סימולציות טיסה רבות לאולמות הארקייד שעשו שימוש בגרפיקת מצולעים תלת־ממדית.
כמה מהמשחקים הבולטים ביותר מהסוג הזה באותה העת כללו את שני המשחקים של חברת Taito – "Top Landing" שיצא ב-1988, ו-"Midnight Landing" שיצא ב-1987.
משחקי המחשבים האישיים (שנות ה-80 עד היום)
משחקי סימולציית הטיסה היו בין המשחקים הראשונים שפותחו עבור המחשב האישי.
לקראת שנות ה-80 משחקי סימולציית הטיסה שפותחו למחשב האישי אף החלו להשתמש בגרפיקת מצולעים תלת-ממדית.
אחד מהמשחקים הבולטים ביותר מהסוג הזה היה המשחק "F-19 Stealth Fighter" של MicroProse שיצא ב-1988. העולם של משחקי סימולציות הטיסה מבוסס לרוב על העולם האמיתי.
עם זאת, לעיתים רבות האזור בו מתרחש עולם המשחק הוא מוגבל ונתחם על ידי גבולות בלתי נראים.
במשחקים מסוימים המטוס אפילו עצר באוויר כאשר מגיעים לגבולות אזור המשחק, בעוד שבמשחקים אחרים השחקן נאלץ להסתובב.
עם זאת, משחקי סימולציית טיסה רבים פותרים את בעיית הגבולות על ידי הפיכת עולם המשחק המצומצמת לספירה בפני עצמה.
למרות שמשחקי סימולציית הטיסה שואפים להיות ריאליסטים ככל הניתן, לעיתים רבות המפתחים בוחרים לפשט אלמנטים מסוימים על מנת שהמשחק יהיה נגיש יותר לקהל רחב יותר.
במטוסי קרב מודרניים רבים ישנם מאות פקדים, ובמשחקי סימולציית מטוסי הקרב בדרך כלל נוהגים לפשט את הפקדים הללו באופן דרסטי.
יתר על כן, תמרונים אוויריים מסוימים, אשר עלולים לגרום לטייס לאבד את ההכרה ו/או עלולים לגרום למטוס להתרסק, ניתן לביצוע במשחקי סימולציית הטיסה על מנת שהמשחק יהיה מהנה יותר לשחקנים.
בעקבות הפופולריות העצומה לה זכתה רשת האינטרנט במהלך שנות ה-90 פותחו משנות ה-90 ואילך לא מעט משחקי סימולציית טיסה מרובי משתתפים מקוונים המאפשר לשחקנים להילחם בקרבות אוויריים נגד שחקנים אחרים מכל רחבי העולם.
משחקים בולטים מהסוג הזה כוללים בין היתר את המשחק "כוכב כחול" שיצא ב-1998, את המשחק DCS World שיצא ב-2008, ואת המשחק War Thunder שיצא ב-2012.
בתחילת שנות ה-2000 משחקי סימולציית טיסה שניתן לרכוש למחשב הבייתי הפכו כה מציאותיים עד כדי כך שלאחר פיגועי 11 בספטמבר עיתונאים ומומחים שונים החלו לעלות השערות בתקשורת שהטרוריסטים צברו ידע בסיסי רב לפני המתקפה אודות ניווט מטוסים ממשחקי סימולציה כמו "Microsoft Flight Simulator".
בעוד שמיקרוסופט הפריכה טענות מהסוג הזה, היא בחרה לעכב את ההשקה של מהדורת 2002 של Microsoft Flight Simulator על מנת להסיר מהמשחק את מרכז הסחר העולמי ואף סיפקה טלאי תוכנה להסרת מגדלי התאומים באופן רטרואקטיבי מהגרסאות הקודמות של המשחק.
משחקי הקונסולות (שנות ה-90 עד היום)
למרות שהם נדירים בהרבה, לאורך השנים פותחו גם משחקי סימולציית טיסה שונים לקונסולות המשחקים השונות.
כמה מהמשחקים הבולטים ביותר כוללים את סדרת משחקי Pilotwings של נינטנדו וסדרת משחקי Ace Combat של נאמקו.
למרות שמשחקי סימולציית הטיסה לקונסולות לרוב אינם מורכבים כמו משחקי סימולציית הטיסה למחשב האישי, לעיתים רבות הם יכולים עדיין להיות מהנים למדיי.
בשנת 2020 מיקרוסופט הוציאה לראשונה מהדורה של המשחק Microsoft Flight Simulator 2020 לקונסולות ה-Xbox, ובכך הפכה את הז'אנר לפופולרי בהרבה בקונסולות המשחקים.
משחק מציאות מדומה, המכונים גם משחק VR הוא סוג של משחק וידאו בו השחקן משחק בסביבה וירטואליות באופן המטשטש את הגבול שבין העולם האמיתי לעולם הווירטואלי.
על מנת לשחק במשחקים הללו השחקנים משתמשים במשקפי מציאות מדומה עם תצוגה סטריאוסקופית ובבקרי משחק אשר באמצעותם הם מסוגלים לחקור את עולמות המשחק ולקיים אינטראקציה עם עולם המשחק.
הפיתוח של טכנולוגיית המציאות המדומה החל במהלך סוף שנות ה-60, כאשר מפתחים חלוצים כמו איבן סאתרלנד ובוב ספרול היו הראשונים לפתח חומרה ותוכנה של מציאות מדומה.
פיתוחים מוקדמים, כמו VPL DataGlove וה-Power Glove של נינטנדו היו מהניסיונות הראשונים לפתח חומרת מציאות מדומה לשוק הפרטי אך באותה העת טכנולוגיית המציאות המדומה הייתה יקרה במיוחד עבור מרבית הצרכנים.
ההתעניינות בטכנולוגיית מציאות מדומה גברה באופן ניכר במהלך שנות ה-90, בין היתר בעקבות סרטים כמו "איש הדשא" וחידושים כמו קונסולת המשחקים Virtual Boy של נינטנדו ומשקפי המציאות המדומה של חברת סגה Sega VR אשר לבסוף לא יצאו לשווקים.
עם זאת, העלויות הגבוהות באותה העת והמגבלות הטכניות של התקופה היו מהגורמים העיקריים לכך שלא היה אימוץ נרחב של הטכנולוגיה במהלך שנות ה-90.
במהלך העשור השני של המאה ה-21 חומרת המציאות המדומה בשוק הפרטי הפכה מוזלת בהרבה מהעשורים הקודמים..
כמו כן, במהלך העשור השני של המאה ה-21 חלה התעניינות מחודשת ניכרת במשחקי המציאות המדומה בעקבות היציאה לשווקים של משקפי המציאות המדומה אוקולוס ריפט אשר פותחו במקור על ידי היזם פאלמר לאקי ובהמשך החברה שלו נרכשה על ידי פייסבוק בסכום של כשני מיליארד דולר.
בעקבות העניין הגובר בטכנולוגיה ובמשחקי מציאות מדומה סוני פיתחה ה-PlayStation VR וחברת Valve פתחה את ה-HTC Vive.
בנוסף לכך בשנים הבאות יצאו גם מוצרי מציאות מדומה בעלויות נמוכות בהרבה כמו ה-Google Cardboard ו-Samsung Gear VR.
בעקבות ההשקה של האוקולוס ריפט והעניין המחודש בטכנולוגיית המציאות המדומה מפתחים רבים החלו ליצור מגוון רחב של משחקי מציאות מדומה בז'אנרים שונים, בהם משחקי סימולציה שונים וכמו גם משחקי הרפתקאות ופעולה שונים.
אחד ממשחקי המציאות המדומה הפופולריים ביותר שפותחו, ואשר יצא לשווקים בשנת 2020, היה המשחק "Half-Life: Alyx", אשר פותח על ידי חברת Valve.
ההשקה של האפל ויז'ן פרו ב-2 בפברואר 2024 מבטיחה גם היא לחולל מהפכה נוספת בתחום משחקי המציאות המדומה.
משחקי מלחמה ממוחשבים הוא תת-ז'אנר של משחקי אסטרטגיה ממוחשבים.
משחקים מהסוג הזה מדמים עימותים צבאיים ברמה הטקטית, המבצעית או האסטרטגית ומתרחשים על גבי מפת משחק.
המשחקים בז'אנר משתנים מאוד במורכבות שלהם, ובהקפדה על רמת הדיוק ההיסטורית, ומאפשרים לשחקנים להתמקד במגוון רחב של תרחישים צבאיים בתקופות שונות לאורך ההיסטוריה.
חלק גדול מהמשחקים בז'אנר מתרחשים במהלך מלחמת העולם השנייה או בעימותים צבאיים מודרניים.
מרבית משחקי הווידאו בז'אנר מפותחים בעיקר למחשב האישי בעיקר משום שלרוב הכי נוח לשלוט במשחקים הללו באמצעות עכבר מחשב.
משחקי המלחמה הממוחשבים נוצרו במקור בהשפעת משחקי המלחמה השולחניים.
Computer Bismarck(, 1980) - משחק מבוסס תורות אשר משחזר את הקרב האחרון של אוניית המערכה הגרמנית ביסמרק באוקיינוס האטלנטי במהלך מלחמת העולם השנייה, ומאפשר לשחקן לפקד על צי ימי.
המשחק נחשב לאחד ממשחקי המלחמה ה"רציניים" הראשונים.
Warlords - (, 1990) - משחק המתרחש בעולם פנטזיה עם טכנולוגיה של תקופת ימי הביניים.
Panzer General - (, 1994) - משחק מבוסס תורות המתרחש במהלך מלחמת העולם השנייה.
הצלחת המשחק הובילה להפקה של שני משחקי המשך.
Steel Panthers - (, 1995) - משחק מבוסס תורות המדמה לוחמה קרקעית במהלך מלחמת העולם השנייה בחזית המערבית, בחזית המזרחית ובמערכה באסיה ובאוקיינוס השקט.
Close Combat - (Microsoft, 1996) - משחק המתרחש במהלך מלחמת העולם השנייה ומדמה את העימות הצבאי בין הדיוויזיה ה-29 של צבא ארצות הברית לבין הדיוויזיה ה-352 של גרמניה לאחר הפלישה לנורמנדי.
המשחק פותח במקור כמהדורה ממוחשבת של משחק הלוח "Squad Leader" .
הצלחת המשחק הובילה להפקה של חמישה משחקי המשך.
Combat Mission: Beyond Overlord - (Big Time Software, 2000) - משחק המתרחש בחזית המערבית במהלך מלחמת העולם השנייה, בתקופה שבין יוני 1944 למאי 1945, ומאפשר לשחקן לפקד על יחידות חי"ר, שריון ותותחנים.
הצלחת המשחק הובילה להפקה של 12 משחקי המשך.
Hearts of Iron - (Paradox Interactive, 2002) - משחק המתרחש במהלך מלחמת העולם השנייה.
במשחק השחקן שולט במדינה בשנים שלפני המלחמה ואחריה.
הצלחת המשחק הובילה להפקה של שלושה משחקי המשך.
משחק מרכז או גמביט מרכז היא פתיחת שחמט המתחילה במהלכים הבאים:
המשחק בדרך כלל ממשיך ב-3.מה:ד4 פג6, ולשחור יפתח כלים יותר מהר עקב ההתקפה על המלכה הלבנה.
(שימו לב ש-3.ג3 נחשב לפתיחה נפרדת: הגמביט הדני.)
מ-e3, המלכה הלבנה עשויה לעבור בהמשך ל-ז3 שם היא תלחץ על ריבוע ז7 של השחור.
משחק מרכז היא פתיחה ישנה.
היא שוחקה ברובה עד שנת 1900 משום שלא ניתן היה להוכיח יתרון ללבן.
ז'אק מיזס, סאביאלי טרטקובר ורודולף שפילמן נראו כשחקנים החזקים האחרונים שאימצו אותו.
משחק מרכז שוחק לעיתים רחוקות על ידי שחקני עילית עד שאלכסנדר שבלוב החיה אותו בשנות ה-80. מאוחר יותר, אלכסיי שירוב, מייקל אדמס, יהודית פולגאר ואלכסנדר מורוזביץ' תרמו גם הם לתאוריה של משחק המרכז בכך שאילצו הערכה מחדש של קווים שנחשבו זמן רב לטובת השחור.
בשנים האחרונות, יאן נפומניאשצ'י גם התנסה בפתיחה.
רצף המהלכים הכמעט אוניברסלי במשחק המרכז הוא 3.מה:ד4 פג6 (קוד ECO C22).
כעת ללבן יש אפשרות לבחור משבצות נסיגה עבור המלכה.
למרות ש-4.ד4 מתאים לווריאציה נפוצה למדי של ההגנה הסקנדינבית (1.ה4 ד5 2.ה:ד5 מה:ד5 3.פג3 מהא5) הפוכה, הוא משוחק לעיתים רחוקות במשחק המרכז מכיוון שניסיון הטורנירים לא היה חיובי עבור הלבן בשורה זו.
נראה שהמהלך הטוב ביותר עבור המלכה הוא 4.מהה3, המכונה " התקפת פאולסן".
לבן מתכוון להטיל צד מלכותי בשורה זו.
שחור בדרך כלל ממשיך 4...פו6 כאשר שורה טיפוסית ממשיכה 5.פג3 רב4 6.רד2 0-0 7. 0-0-0 צה8. לבן עשוי לנסות לסבך את המשחק באמצעות הקרבת הרגלי 8.מהז3?!
נראה כי התשובה הטובה ביותר של שחור היא 9...רא5. למרות ששורה זו נותנת ללבן פיצוי מסוים על הרגלי, היא כנראה בסדר עבור שחור.
אפשרות מוצלחת יותר עבור שחור היא המשחק הטבעי 5...רה7!, בכוונה...ד7–ד5 (לפעמים אפילו אחרי שהלבן משחק 6.רג4), ולפתוח שורות בהקדם האפשרי.
נראה ששחור גם מקבל משחק טוב עם 4...ז6, וגם 4...רב4+ שוחק בהצלחה.
דחיית כיבוש מחדש של המלכה היא רעיון סטנדרטי בהגנה הסקנדינבית (1.ה4 ד5 2.ה:ד5 פו6), אך 3.פו3 משוחק פחות במשחק מרכז.
שחור יכול לבצע טרנספוזיציה בבטחה למשחק הסקוטי, להגנת פטרוב או להגנת פילידור, או לשחק קו שהומלץ על ידי אלכסנדר אלכין, 3...רג5 4.פ:ד4 פו6 ועכשיו 5.ה5 ייתקל ב-5...מהה7. רעיונות דומים אפשריים לאחר 3.רג4, שגם הוא לא נפוץ.
3.רג4 מכונה בעבודות שחמט ישנות יותר גמביט המרכז.
גמביט חלאס (3.ו4!?) הוא ניסיון נדיר נוסף.
למרות שהמהלך מתוארך לפחות לשנת 1840, הוא זכה לאחרונה לתמיכה של שחקן ההתכתבות ההונגרי ד"ר גיורגי חלאס.
הגמביט נראה מפוקפק אך הוא לא הופרך באופן סופי.
משחק סימבולי (הידוע גם כמשחק דמיוני או משחק "כאילו") הוא צורת משחק שבה ילדים משתמשים בדמיון כדי להעמיד פנים ולייצג חפצים, מצבים ודמויות שאינם נוכחים במציאות.
משחק סימבולי מוגדר כהשלכה של מצב מדומיין על מצב ממשי, ברוח של הנאה.
באמצעות המשחק הילד לומד לחשוב בצורה מופשטת, להבין תפקידים חברתיים ולווסת רגשות.
משחק זה נחשב לאבן דרך מרכזית בהתפתחות החשיבה המופשטת, כיוון שהוא מבטא את היכולת לזהות הבדל בין מציאות לדמיון ולפעול מתוך מודעות כפולה, במסגרתה הילד יודע שהפעולה אינה "אמיתית", אך עדיין יכול לשחק אותה.
בנוסף, הוא מספק מסגרת לתרגול של תפקודים ניהוליים, פתרון בעיות, ותיאוריה של התודעה (Theory of Mind; ToM), היכולת להבין מצבים מנטליים של אחרים.
בהיבט הרגשי והחברתי, משחק סימבולי פועל כמרחב מוגן שבו הילד מעבד חוויות פנימיות ומורכבות רגשית באמצעות סצנות דמיוניות, תוך תרגול של תפקידים ונורמות חברתיות.
גם בהקשרים חינוכיים וקליניים ניכרת חשיבותו, שכן איכות ועומק המשחק הסימבולי עשויים להעיד על שלבי התפתחות תקינים או על קשיים ובכך לשמש כלי להערכה של קשיים התפתחותיים ואף ככלי להתערבות טיפולית רגשית בגיל הרך.
עוד לפני שז'אן פיאז'ה טבע את המונח "משחק סימבולי" בשנת 1951, חוקרים כמו סנטלי הול (G.
Stanley Hall) הציעו לראות במשחק שיקוף של שלבים אבולוציוניים בהתפתחות האדם, אם כי לא עסקו ישירות במשחק סימבולי.
קרל גרוס (Karl Groos) תיאר את המשחק כפעילות מהנה, מדומה ונטולת מטרה חיצונית, אשר מהווה פורקן לדחפים ותורמת להתפתחות הפסיכולוגית.
מקורות פסיכואנליטיים: משחק סימבולי וייצוג עצמי
בתחום הפסיכואנליזה, זיגמונד פרויד ראה במשחק דרך לביטוי משאלות לא מודעות ולעיבוד רגשות.
הוא גרס כי ילדים חוזרים על חוויות משמעותיות במשחק, במטרה לרכוש שליטה על מצבים רגשיים.
מלאני קליין העמיקה את התפיסה הזו כאשר פיתחה את השימוש במשחק ככלי טיפולי לגישה לעולמו הפנימי של הילד, מרחב שבו באים לידי ביטוי תכנים נפשיים כמו תוקפנות, אשמה, והזדהות.
לפי קליין, המשחק מהווה כלי להבעה ועיבוד רגשי, דרכו ניתן להבין את עולמו הלא־מודע של הילד ואת מבנה העצמי שלו.
המשחק הסימבולי, לפי גישות אלה, אינו רק פעולה מנטלית אלא גם תהליך תקשורתי רגשי, שדרכו מתאפשרת בנייה של העצמי.
דונלד ויניקוט תרם להבנה הרגשית של המשחק הסימבולי, וראה בו ביטוי לפעולה במרחב הביניים, אזור חווייתי המתקיים בין מציאות לפנטזיה, בין עולמו הפנימי של הילד לבין העולם החיצוני.
המשחק, לשיטתו, מתרחש ב"מרחב המעבר", שבו הילד בוחן ומעבד חוויות רגשיות תוך כדי שמירה על הבחנה בין מה שהוא "אני" למה שהוא "לא־אני".
ויניקוט טען כי היכולת לשחק היא תנאי בסיסי לבריאות נפשית, ליצירתיות ולבניית תחושת עצמי.
פיאז'ה היה הראשון שהגדיר את המשחק הסימבולי כמושג עצמאי, כחלק מהשלב הקדם־אופרציונלי בהתפתחות החשיבה.
הוא ראה במשחק הסימבולי ביטוי מרכזי ליכולתו של הילד לבצע פעולות ייצוגיות, דהיינו, להשתמש בסמלים כדי לייצג חפצים, פעולות או מצבים שאינם נוכחים.
הוא גרס כי במשחק הסימבולי הילד מפעיל את הדמיון מתוך תהליך של הטמעה (אסימיליציה).
התאמה של המציאות לדפוסים פנימיים קיימים.
לדוגמה, ילד המדמה מקל לסוס אינו משנה את תבנית החשיבה שלו כדי להבין את המציאות, אלא מעבד את המציאות כך שתתאים לעולמו הפנימי.
פיאז'ה הדגיש שהמשחק הסימבולי אינו חיקוי של המציאות אלא ביטוי עצמי, דרך לבנות ייצוגים פנימיים ולהבין את העולם דרך נקודת מבט אישית.
המשחק מהווה לפיכך נדבך בהתפתחות החשיבה המופשטת, ומהווה הכנה ללמידה פורמלית ולחשיבה לוגית.
במקביל, לב ויגוצקי, הדגיש את ההקשר החברתי־תרבותי של המשחק וראה במשחק תהליך של הפנמת כללים, חוקים ויחסים חברתיים, אשר מייצר שליטה עצמית ומשמעת פנימית.
לשיטתו, המשחק הסימבולי מתרחש באזור ההתפתחות המקורבת , המרחב שבין מה שהילד מסוגל לעשות בעצמו לבין מה שהוא מסוגל לעשות בעזרת תיווך.
במשחקים מסוג זה, הילד מדמה מצבים חברתיים, מאמץ תפקידים, מפעיל שפה ומפנים כללים ומוסכמות.
בכך, המשחק משמש לא רק כביטוי ליכולת קיימת אלא גם ככלי לקידום ההתפתחות.
ביקורת על ההמשגה הקלאסית וגישות חלופיות
מודלים קלאסיים של משחק סימבולי הציגו את המשחק כשלב אוניברסלי וחיוני בהתפתחות הקוגניטיבית של הילד, המתאפיין ביכולת לייצוג סמלי ודמיון פעיל.
עם זאת, חוקרים בני זמננו העלו ביקורת כלפי גישות אלו, בטענה שהן מבוססות על הנחות מערביות ואינדיבידואליסטיות, ומתארות התפתחות לפי רצף אחיד ומובנה.
לטענתם, דגש מופרז על משחק סימבולי כשלב "מתקדם" עלול להתעלם מצורות אחרות של משחק שממלאות תפקידים התפתחותיים משמעותיים לא פחות.
ביקורת זו מדגישה את הצורך להכיר בגיוון התנהגותי ומשחקי כתוצר של הבדלים בין-תרבותיים, ולאו דווקא כסימן לעיכוב או חריגה מהנורמה ההתפתחותית.
המשחק הסימבולי נשען על דמיון פעיל: הילד יוצר סיטואציות מדומיינות, ממציא תרחישים ומשחק בהם מתוך הבנה שהם אינם מציאותיים.
זהו ביטוי ליכולת לנתק את החשיבה מהמיידי והמוחשי, ולעבור לעולם של "כאילו".
על פי חוקרים בתחום, היכולת להבחין בין מציאות לדמיון כבר בגיל צעיר מעידה על בשלות קוגניטיבית, ומספקת לילד מרחב בטוח להתנסות ברעיונות, פתרונות וחוויות רגשיות.
אחת הצורות המרכזיות של משחק סימבולי היא כניסה לדמות אחרת, בין אם בהשראת המציאות ובין אם מתוך דמיון.
הילד מאמץ גינונים, שפה והתנהגות של הדמות (רופא, הורה, חיה) וכך חוקר תפקידים חברתיים ומבנים מוסריים.
מעבר להיבט החברתי, משחק זה קשור קשר הדוק ליכולת אמפתית ולהבנת מצבים מנטליים של אחרים, מרכיבים בסיסיים בתיאוריה של התודעה.
שימוש בחפצים כאובייקטים סמליים (כגון מקל שהופך לחרב או בובה שמייצגת תינוק) מופיע לראשונה, על פי פיאז'ה, סביב גיל 18–24 חודשים והוא מהותי במשחק סימבולי.