tomron87/hebrew-wikipedia-sentences-corpus huggingface dataset:
מעבר לכך, משחקים אלו עשויים לאפשר לילד להביע את עצמו בפני אחרים בצורה שהוא לא מרגיש בנוח להביע את עצמו באמצעותה ב "חיים האמיתיים", עקב מאפיינים מסוימים בזהות שלו.
המחקרים המתיימרים להוכיח קשר בין משחקי וידאו אלימים להתנהגות אלימה אינם מוכיחים דבר, מכיוון שלא היה מחקר עם מדד שמדד אלימות באופן ישיר.
התמכרות נוצרת בעקבות האישיות של המתמכר ולא בעקבות גירוי מהמשחק/ים אליו/הם הוא מתמכר.
משחקי וידאו לא רק מפתחים חשיבה, אלא גם אפקטיביים ומהנים יותר משיטת ההוראה, כפי שהוכח בקשר למקצועות המתמטיקה והמדע.
המוטיבציה של שחקנים מסוימים מגיעה מרצון לפתח מיומנויות קוגניטיביות כמו אסטרטגיה ופתרון בעיות.
במשחקים יש פרסים אוטומטיים על הישגים שמדרבנים את השחקנים.
במשחקים השחקן יכול לבחור ברמת הקושי המתאימה לו.
כל התקדמות במשחק מחייבת למידה מסוימת.
במקרים שונים נדרשים משחקי וידאו לקבל אישור לפני שיווקם לציבור הרחב.
תופעה זו משמעותית יותר בסביבות סגורות יחסית, דוגמת חנות היישומים App Store או רשת האינטרנט הפנימית של סין.
בשנת 2021 הפכה סין למדינה חלוצית בקביעת כללים לאומיים למניעת שימוש מוגזם במשחקי וידאו, כאשר קבע השלטון הגבלה של זמן משחקי הווידאו של קטינים בחלק מימות השבוע.
במקביל, הוקם גורם מטעם הממשלה שמטרתו ביקורת על משחקי מחשב לוודא שאינם מעודדים התמכרות, והופעל לחץ ממשלתי על חברות הטכנולוגיה המקומיות להפעיל טכנולוגיות שמונעות מקטינים לשחק במשחקי וידאו בין השעות 22:00 ו-8:00.
מחקרים רבים הראו כי יש למשחקי וידאו השפעה רבה על מיומנויות רבות הרלוונטיות לפסיכולוגיה קוגניטיבית ולהליכי למידה, הכוללים:
קבלת פידבק מהמשחק המקבל על למידה מטעויות
תקשורת בלתי-מילולית המעודדת שיתוף פעולה, ריכוז ודיבור בצורה שונה
למידת נושאים הרלוונטיים למבנה הטכני או הפנימי של המשחק (לדוגמה, כאשר השחקן מעוניין להתאים את המשחק (modify) כרצונו, הוא נדרש לשם כך ללמוד קצת על המבנה הטכני של המשחק)
בתחילת המאה ה-21 החלו להיפתח ברחבי העולם מוזיאונים המוקדשים למשחקי וידאו ומשחקי מחשב כגון מוזיאון מכונות משחקי הארקייד הסובייטיים במוסקבה, או כגון מוזיאון משחקי המחשב שנפתח בשנת 2011 בברלין.
משחקי וידאו הם מוקד לדיון תרבותי בעולמות האמנות, התקשורת וביקורת התרבות; פיתוח משחקים רבים נעשה על ידי צוות שלם, כך שמלבד אנשי התכנות ומדעי המחשב שאחראים על החלקים הטכניים ביצירת המשחק, מעורבים גם בעלי מקצועות מתחומי העיצוב והאמנות.
תפיסת משחקי הווידאו כאמנות מתמקדת ביכולתם של המשחקים להציג עלילה מורכבת, ויזואליות מרשימה או פסקול ייחודי; מכיוון שמשחקי הווידאו מאפשרים חוויה רב חושית ואינטראקטיבית – מתאפשר לצופה להיות שותף פעיל ביצירה.
למשחק ילדים יש חוקים, אשר עוצבו במהלך שנים רבות והתפתחו באופן אבולוציוני.
במשחק ילדים יש לכל משתתף סיבה לבצע את תפקידו היטב.
השילוב הכולל של ילדים בתפקידים שונים, המבצעים את תפקידיהם היטב, מביא לידי מנגנון משומן ומאוזן, אשר גורם סיפוק לילדים המשחקים בו, ובדרך אגב מפתח בהם כישורים מוטוריים, שכליים וחברתיים.
כאשר ילד אחד או יותר עסוקים בפעילות הסובבת סביב חפצים מורכבים, החפצים תופסים את מרכז ההתרחשות.
עיסוק כזה, בצעצועים מורכבים, אינו משחק במובן החברתי של המילה, אף אם הוא יכול לפתח כישורים מוטוריים ושכליים, כישורי שיתוף פעולה ועבודה בצוות.
צעצועים שהשימוש בהם אינו מהווה משחק הם למשל רכבת צעצוע, מלאכת יד, תצרף.
חלקם אביזרי חובה – למשל כדור במשחקי כדור, סכין בכיבוש ארצות, או אבן במשחק חמש אבנים.
חלקם מהווים "מחזיקי מקום" בלבד: דרוש חפץ שיימצא במקום מסוים, אך חפץ זה לא חייב להיות חפץ בעל תכונות מוגדרות, למשל המטפחת במשחק יש לנו גולם במעגל: גם כובע או חולצה, פיסת נייר או צעצוע יכולים למלא את מקומה.
חלקם רק מסייעים ביד הדמיון, כמו במשחקי "נדמה לי".
חפצים המשמשים במשחק ה"נדמה לי" מתפקדים כצעצועים, אף אם לא יוצרו כדי להיות צעצועים.
גם שבר רהיט, ענפים, כלי בישול וכלי מיטה משמשים בה במידה כצעצועים במשחק ה"נדמה לי".
המשחק ב"נדמה לי" הוא המשחק הקרוב ביותר למשחק בצעצועים קנויים, ואכן צעצועים קנויים משמשים בו לעיתים, גם אם לא בשימושם המקורי.
הורים עשויים לגלות כי אף שמנעו מילדם צעצועים בדמות כלי נשק, הוא משתמש בצעצועים אחרים (למשל מקל מטאטא או בובה) ומעמיד פנים כי הם כלי נשק.
למשחק ב"נדמה לי" (או "נגיד ש...") אין חוקים מוגדרים, אף כי עשויה להתפתח דינמיקה חברתית במהלך המשחק בהם: מכיוון שחוקי המשחק אינם כתובים, המשחק המשותף ב"נדמה לי" מגדיר בסופו של דבר דמויות דומיננטיות יותר ופחות.
הדמויות הדומיננטיות יותר הן אלה המכתיבות את חוקי העולם הבדיוני.
האם האבא בא לביקור עכשיו?
האם הסבתא כועסת על האמא כי היא לא טיפלה בתינוק כראוי?
האם השוטר הצליח לפגוע בגנבת כשירה לעברה, או שהיא התחמקה?
לאמיתו של דבר, המשחק ב"נגיד ש.." הוא משחק בהגדרת חוקי המשחק – בתכנון מנגנונים.
משחק מבוגרים קרוב למשחק זה הוא המשחק מאו.
משחק גולות הוא משחק שבו משתמשים הילדים בגולים העשויים מזכוכית צבעונית.
המטרה של המשחק היא לפגוע על ידי קליעה מדויקת בגולים של היריב, כל פגיעה היא ניצחון ומאפשרת לקולע לקבל את הגולה של היריב.
משחק זה בדרך כלל מסווג כמשחק הנפוץ בקרב הבנים.
משחקי הילדים נחלקים למשחקים מבוזרים וריכוזיים.
משחקים ריכוזיים הם משחקים בהם שחקן אחד שונה מהותית בתפקידו מיתר השחקנים.
הוא מנהל את המשחק, ואינו נהנה כמו יתר השחקנים.
למשל, השחקן הקורא הוראות במשחק ים יבשה, או השחקן המכריז מספרים במשחק שקית.
זאת בניגוד למשל למשחקים מבוזרים בהם לכל השחקנים תפקיד שווה כדוגמת שבע בום או איש תלוי.
משחקי שכונה מאופיינים בביזור באופן טבעי.
ילדים עשויים לקחת משחק ריכוזי, כדוגמת המלך אמר או ים יבשה,
ולשנות את חוקיו כך שיהיה מבוזר.
שינוי חוקים כזה אפשרי בדרך כלל באמצעות הכנסת המושג של משחק חוזר:
הילדים משחקים במשחק הריכוזי מספר פעמים, כאשר עונשו של המפסיד (או זכותו של המנצח) לקחת את התפקיד המיוחד בסיבוב הבא של המשחק.
ביזורם של משחקי השכונה אינו עדות לכך שהם הוגנים או סימטריים.
משחקים אלה יפלו פעמים רבות לטובה את הילדים החזקים יותר, בכך שיקצינו את הפער המוטורי בין ילדים: ילדים שקופצים טוב יותר בחבל קפיצה, למשל, יזכו לזמן תרגול רב יותר, בעוד שילדים שהתחילו בפיגור קטן מבחינה מוטורית יישארו מאחור.
הדבר היחיד שביזורם של משחקי השכונה מעיד עליו הוא עמידותם והתהליך האבולוציוני שעברו.
משחק שאינו יכול להימשך לאחר שאחד הילדים נקרא לעלות הביתה אינו משחק עמיד.
השוו למשל למשחק הקופסה דיפלומטיה, אשר מחייב נוכחות של שבעה שחקנים בדיוק במהלך כל המשחק הממושך.
משחק התלוי בבחירה קשיחה של חלוקת תפקידים אף הוא אינו משחק עמיד, מכיוון שעל אף חוסר ההוגנות כתלות בנתוני ההתחלה המוטוריים של משחקי הילדים, הרי שהחוקים שווים לכל נפש.
בחוקי המשחק לא מצוין כי ילד מסוים חייב תמיד להיות התופס במשחק התופסת: הכרעת גורל משמשת לקבלת ההחלטה הראשונית.
ילדים לא יסכימו לקבל על עצמם את דין הפור, אם משמעותו תהיה הוצאתם מן המשחק למשל כל אחר הצהריים.
עם זאת, שימוש בתפקיד שרות למשך פרק זמן קצר מהווה גזירה סבירה.
לעיתים אף עשוי ילד מחונן מוטורית להתנדב לתפקיד הלא רצוי, תוך הפגנת ביטחון עצמי: ילד שרץ מהר יותר מכולם יודע כי ייחלץ מהר מתפקיד התופס.
בהתנדבו לתפקיד הוא משיג מספר מטרות נוספות:
הוא משחק זמן קצר בתפקיד שבדרך כלל אינו משחק בו
הוא מאפשר לקבוצה לדלג מעל לשלב המייגע של קבלת ההחלטה מי יהיה תופס
הוא מביא לקבלת החלטה הוגנת במובן זה שהיא עקבית עם יתר ההחלטות במשחק: בהתעלם מהתנדבותו שלו, כל התופסים במשחק נבחרים על שום כישלונם האישי – היתפסותם במשחק.
אף אחד לא ממורמר מכיוון ש"נתקע" כתופס רק בגלל תהליך קבלת החלטות.
חוקיהם של משחקים ריכוזיים מועברים לקבוצה בדרך כלל על ידי דמות סמכותית, כגון מורה להתעמלות או מדריכים בתנועת נוער.
משחקים המגיעים למיסוד רשמי, מקבלים סט חוקים אשר ועדה סומכת עליו ידיה, וניתן לקרוא את החוקים בספר רשמי.
משחקים כאלה, אף אם לא היו ריכוזיים מלכתחילה, הופכים ריכוזיים מכיוון שדרוש שופט אשר יקפיד על קיום כלליהם.
במקרים קיצוניים, השופט מהווה חלק ממהלך המשחק, כאשר לא משנה מה באמת קרה, אלא מה השופט אמר שקרה.
למשל, האם השופט החליט שנעברה עברה, או את ידו של מי הרים השופט לאות ניצחון.
חוקיהם של משחקי שכונה מתקדמים באופן טבעי מפה לאוזן.
החברה בשכונה היא חברה מעורבת גילים, ובאופן כמעט רציף מתווספים אליה שחקנים צעירים, בעוד שהבוגרים פורשים ממנה.
רצף גילים זה מאפשר קיומו של זיכרון קולקטיבי ארוך, אשר מכיל גם משחקי עבר שאינם באופנה.
משחקים אלו שמורים בזכרונם של הבוגרים.
משחקים מפעפעים גאוגרפית, על פי רוב כאשר אחד השחקנים שב ממקום מרוחק ומלמד את חבריו חוקים ומשחקים חדשים.
נדיר כי שחקן ייסע למקום אחר וילמד את השחקנים שם את המשחקים שהביא ממקומו הוא, מכיוון שקביעת המשחק בו תשחק הקבוצה תלויה בהרגלי הקבוצה, באופנה הנוכחית ובמעמדו החברתי של מציע המשחק.
בחברה המודרנית בה משחקים הילדים עם חבריהם לשכונה זמן מועט, אם בכלל, ומתרכזים סביב חוגים ומשחקי מחשב, נוצר פער בהעברת מידע בנוגע לחוקי משחקי השכונה, אשר הולכים ונשכחים.
כתגובה לכך קמים חוגים, קייטנות ויוזמות של הורים, במסגרתם מלמדים מבוגרים את הילדים את חוקיהם של משחקי שכונה.
בכך מאריכים אפקטיבית המבוגרים את אורכו של הזיכרון הקבוצתי, ויוצרים באופן מלאכותי קבוצות אחידות-גיל המשחקות משחקי שכונה.
במהלך משחקי ילדים עולה תכופות צורך בקבלת החלטות.
לעיתים יש לבחור נציג שימלא תפקיד רצוי, כגון שבוי מדומה במשחק המחניים.
לעיתים יש לבחור את מי שימלאו תפקידים רצויים פחות, כמו החמור במשחק חמור חדש, שוער בכדורגל וכיוצא בכך.
קביעת התור, סדר המשחקים, אף הוא החלטה שיש לקבל, ואשר לעיתים מכתיבה את מהלך המשחק כולו.
לצורך קבלת החלטות כזו נעשה שימוש במשחקי מזל (כגון אבן נייר ומספריים, משלוש יוצא אחד, או זוג או פרט), במלחמת אגודלים או בשירי בחירה כגון אן דן דינו.
החלטות נוספות שיש לקבל הן החלטות על חוקי המשחק.
בדרך כלל מודעים הילדים למגוון מסוים של חוקים, ופותרים את הבעיה בטרם החל המשחק, על ידי קבלת החלטה באשר למערכת החוקים הנבחרת עבור אותו משחק.
בעיות מתעוררות בדרך כלל כאשר ילדים מחברות שונות (למשל, ממקומות שונים) משחקים יחד, אך אינם מודעים לכך שחוקי המשחק המסתתרים מאחורי שם המשחק בו נקבו עשויים להיבדל לפי חברה.
במקרים כאלה לא מקובל להיעזר בהגרלה או במשחק דמוי הגרלה, שהרי הילדים אינם מנסים לבצע בחירה אלא להוכיח כי הצדק איתם, ללא עוררין.
במצב זה קוראים הילדים לעזרתם סמכות חיצונית מלאכותית, המחזקת את ידם, על ידי שימוש במילת קוד מוסכמת המסיימת את הוויכוח.
מילת קוד כזו אכן מסיימת את הוויכוח לעיתים קרובות, גם אם אין כל הילדים מכירים אותה מראש, וזאת בשל עצמת השכנוע המתלווה לקולו של ילד הנעזר בסמכות חיצונית שכזו.
מילות קוד לדוגמה הן: "סטופ כדור הארץ נגעתי באדום שמתי יד", "נגעתי בברזל", "נגעתי באדום", "(אחת שתיים שלוש) סטופ כדור הארץ" ו"נגעתי הלבן מפתח סגור".
כל המילים מלוות בנגיעה במתכת או בחפץ אדום/לבן.
מילות קוד כאלה שימושיות גם לצורך הכרעה מהירה בשלב טרום המשחק, לצורך קבלת החלטות א-סימטריות (שמשתתף אחד מרוויח מהן יותר מן האחרים בבירור).
לדוגמה, על מנת להכריע מי יעמוד בשער יש הנוהגים לקרוא : "בין הראשונים!".
בעקבות קריאה זו על שאר הנוכחים לקרוא גם כן "בין הראשונים!" במהירות האפשרית.
האחרון לקרוא את הקריאה יעמוד בשער.
משחקי פגיעה בכדור הם משחקי ילדים המבוססים על העיקרון הבא: כדור משחק עובר בין השחקנים.
כאשר שחקן אחד זורק את הכדור על שחקן אחר, יש שלוש תוצאות אפשריות:
השחקן השני תפס את הכדור.
מאורע זה גורר התרחשות לטובת השחקן השני, או לרעת השחקן הראשון, או לטובת שחקנים הקשורים בשחקן הראשון בקשר שלילי (קשר של "שבי").
הכדור פגע ראשית כל ברצפה.
בדרך כלל, אין התרחשות בעקבות מאורע זה.
הכדור פגע בשחקן השני, אך הוא לא תפס את הכדור.
מאורע זה גורר התרחשות לטובת השחקן הראשון או לרעת השני, או לטובת שחקנים הקשורים בשחקן השני בקשר שלילי (קשר של "שבי").
משחקים אלו מסתיימים בדרך כלל כאשר כל השחקנים נפגעו.
הם עשויים לשמש דרך לביטוי של אלימות כלפי ילדים בעלי מעמד חברתי נמוך.
משחקי ילדים אלימים הם משחקי ילדים שכולם או רובם כרוכים בפגיעה גופנית הדדית או בפגיעה גופנית ביחיד – קורבן קבוע או מתחלף.
הצורך בהיאבקות ובתחרות קיים אצל ילדים באופן טבעי, ומשחקים אלימים עשויים לנתב את הדחף להיאבקות גופנית לפסים מרוסנים, כמו במלחמת כריות.
פגיעה במהלך מלחמת כריות היא בדרך כלל תאונה, ולא פגיעה מכוונת.
גם במשחק ערימת ילדים לא חייב להיות ניסיון פגיעה מכוון: ניתן לשחק במשחק זה תוך הנאה ממגע, ולאו דווקא בתור תקיפה.
מצד שני, משחקים אלימים עשויים לפתוח פתח לאלימות טהורה, ואפילו להטפלות מאורגנת לשעיר לעזאזל.
חימומי קיר – יחיד עומד מול הקיר.
הקבוצה עומדת מולו במרחק של כחמישה מטרים וצריכה לפגוע בכדור בקרבן.
מי שמפספס מתחלף עם הקורבן.
משמש טכנית כסיום משחק עשרים ואחת.
פיצוצים, חימומים – המשתתפים רודפים זה אחרי זה עם כדור וזורקים אותו בכח זה על זה.
במשחקים אחרים, למשל עשרים ואחת, מהווה החלק של הפגיעה הגופנית רק חלק מרתיע, המדרבן את השחקנים שלא להכשל במשימתם, כמו המשחק מעגל כוח.
עם זאת, גם במשחקים אלה עלול העונש, אשר אמור להיות סמלי, להפוך להתעללות ביחיד דחוי.
גם אינטראקציה גופנית פשוטה, אשר אינה מוגדרת כעונש אלא כחלק ממהלך המשחק, עלולה להפוך לכלי להתעללות ביחיד או ביחידים דחויים.
במשחקי פגיעה בכדור (כדור פגיעה ודומיו) עלולה הפגיעה להפוך לקשה במכוון.
גם משחקים בסגנון חמור חדש עלולים לגרום נזק, אף אם קשה יותר לכוון את התאונות במשחק זה.
בחברות מסוימות, גם משחקים תמימים עלולים לקבל נופך אלים.
לכן נמצא גרסאות אלימות של משחקים שאין כל סיבה לשלב בהן אלימות:
קדאווה כגרסה אלימה של משחק התופסת.
אם כי כאן לאלימות יש תפקיד במשחק – האיום באלימות מספק לשחקן שנמצא בתפקיד הבלתי רצוי ביותר מניע להתנהג לפי מסגרת החוקים.
כל שחקן אחר משחק לפי החוקים פן ייענש ויהפוך לתופס, אך לתופס עצמו אין מה להפסיד.
צביטה מחזיר חזיר כגרסה אלימה של ג'ינקס.
גרסאות של חמור חדש ושל סוס ארוך.
משחק ידיים הוא משחק שיתופי בדרך כלל (להבדיל ממשחק תחרותי), שמטרתו מחיאת כף הדדית, בין שני ילדים או יותר, לצליליו של פזמון.
לעיתים קרובות מילותיהם של הפזמונים משובשות ובלתי מובנות לילדים עצמם.
אופן מחיאת הכף חוזר על עצמו בדרך כלל בין הפזמונים השונים, מכיוון שמגוון אפשרויות מחיאת הכף כשלעצמו מוגבל.
מגבלה נוספת היא הסימטריה הכרוכה בהיות המשחק שיתופי.
הילדים עשויים למחוא את כף יד ימין מעל כף יד שמאל של בן הזוג למשחק, כאשר היד השנייה מבצעת את הפעולה ההפוכה, או למחוא את כף יד שמאל מעל כף יד ימינו של בן הזוג.
הילד יכול למחוא כפיים עם עצמו, למחוא כף יד ימין אל מול יד ימין של בן הזוג, יד שמאל אל מול שמאל, או את שתי הידיים בו זמנית מול שתי הידיים של בן הזוג.
תנועה נוספת היא הידוק הידיים וליטוף ידיו המהודקות של בן הזוג, בתנועה מימין לשמאל או משמאל לימין.
משחקי ידיים משפרים את הקואורדינציה ואת תפיסת המרחב.
אף על פי שהם אינם תחרותיים ביסודם, וסיום הפזמון מהווה השג עבור כל המשתתפים בגרסה השיתופית, המשחקים מאתגרים זה את זה בהגבירם את קצב המשחק, ומכבדים את אלו המצליחים לעמוד בקצב גבוה יותר.
הם עשויים להפוך אלימים כאשר השחקנים מתחרים זה בזה בכושר עמידתם בכאב.
הגרסה השיתופית מתאימה בדרך כלל לשני משתתפים.
בגרסה התחרותית, המערבת בדרך כלל מספר רב יותר של משתתפים, התנועות מוגבלות לתנועות א-סימטריות הנעות במעגל, כדוגמת קווה קווה דה לה אומה.
משחקי חברה הם משחקים קבוצתיים המתקיימים לשם מטרות שונות ומגוונות: העברת זמן, גיבוש קבוצתי, פתיחת נושאי שיחה מורכבים ועוד.
בגילים צעירים משחקים אלה נפוצים מאוד במסיבות, אך בגילים בוגרים משמשים בעיקר למטרות פדגוגיות.
רוב משחקי החברה יכולים להתאים, בשינויים קלים או ללא שינויים, לטווח רחב של גילים.
משחקים אלו מצריכים בדרך כלל שטח קטן יחסית למספר המשתתפים.
ישנם גם משחקים שאינם מצריכים חומרים נוספים מלבד המשתתפים עצמם (אפילו לא דף ועפרון).
משחקי חברה מסוימים כוללים מגע פיזי ומסייעים לגיבוש הקבוצה וליצירת אמון בין חבריה.
בגילים מבוגרים יותר, הם עשויים לכלול אלמנטים מיניים.
משחקים מסוימים דורשים מדריך או מנחה שיעביר את המשחק ולא ישתתף בו על מנת שיהיה נייטרלי, ואילו משחקים אחרים אינם דורשים זאת.
הבחירה של משחקי החברה צריכה להתאים לקבוצה, לאופייה, לתחומי העניין שלה, לגודלה וכו'.
למשל, משחקי חברה מסוימים בנויים למספר גמיש של משתתפים, וניתן להמשיך לשחק בהם גם אם התווספו משתתפים במהלך המשחק או אם עזבו חלק מן המשתתפים.
בקבוצות מסוימות, בעיקר בגילים נמוכים יש חשיבות להפעלת חלק גדול מן המשתתפים במשך חלק גדול מן הזמן.
הרצל אמר - הנקרא גם "דוד אמר" או "המלך אמר"
אני יושב/ת תחת עץ רענן
קווה קווה דה לה אומה
הרוצח - מוכר גם כ"מאפיה" או "העיירה"
כל מיני משחקי ספורט (בדרך כלל משחקי כדור למיניהם)
Charades - מטרת המשחק היא לנחש מילה או ביטוי מסוים באמצעות פנטומימה בלבד.
תן קו - משחק שנוצר בהשראת המשחק שריידס בו השחקנים מציירים את המילים או הביטויים שהשחקנים האחרים צריכים לנחש
בנוסף לחשיבה מעמיקה דורשים משחקי חשיבה גם ריכוז וסבלנות.
"המשחק הוא שעשוע אך אינו מהווה היפוכה של הרצינות" - יוהאן הויזינחה.
הבחנה בין משחקי חשיבה למשחקים אחרים
משחקי חשיבה שונים ממשחקי מזל, שבהם נדרש בעיקר מזל, או משחקי ספורט, בהם נדרשת גם פעילות גופנית.
חשיבה נדרשת גם במשחקי אסטרטגיה, אך לעיתים יש בהם גם אלמנט של מזל.
דוגמה: במונופול נדרשת חשיבה אסטרטגית של השחקן, אך הניצחון תלוי גם בתוצאות זריקת הקוביות.
משחק חשיבה הוא אחד האמצעים הטובים לפיתוח מיומנויות חשיבה בשילוב הנאה.
המשחקים מהווים "תרגילי התעמלות למוח" ומפתחים מגוון מיומנויות חשיבה:
ניסוי וטעייה - היכולת ללמוד או להבין מן הניסיון
היכולת להגיב בזמן קצר ובהצלחה למצבים חדשים
היכולת להשתמש בהיגיון לפתור בעיות
היכולת לרכוש ידע וליישמו באמצעות החשיבה וההיגיון
משחק החשיבה הנודע ביותר הוא שחמט, ולאחריו ברידג', וכן המשחקים דמקה, רברסי, טרמינל ועוד.
משחקים מהסוג הזה, שבהם אין אלמנט של מזל נקראים משחק אסטרטגיה אבסטרקטי.
משחקי לוח: שחמט, דמקה, מנקלה, קטמינו, דמקה סינית, בונוס, רברסי, שחמט 960, גו, פנטגו, ארימא, שיאנג-צ'י, פריצת דרך
תשבץ מספרים: פילומינו, סודוקו אפור לבן, קאוקורו
משחקי מחשב: טרמינל, בונוס, Ballance, המכונה המופלאה, שולת המוקשים, ניחוש צבעים, הפרופסור: בית המילים
חידת היגיון: צבעריח, מאסיו, אינשי נו היה, אקארי (חידה), טאטבו יוקובו, ניקולי
חידות חיתוך והרכבה (חידה מכנית): טנגרם, קובייה הונגרית, חידת בור, Soma cube
משחקים מחשבתיים (אשר אינם מכילים רכיבים פיזיים): המשחק
משחקי חשיבה יכולים לתרום להתפתחות קוגניטיבית של הילד כאשר הם מותאמים לגילו.
כאשר המשחק מהציב אתגרים מחשבתיים עבור הילד, ההתמודדות מול האתגרים הללו מעודדת אותו לשפר את יכולתו הקוגניטיבית ולהפעיל יצירתיות בפתרון הבעיות שהם מעלים.
בנוסף, מחקרים מראים כי למשחק השפעה מכרעת על התפתחות המוח ועל הארכיטקטורה של הקשרים העצביים במוח, אשר מספקים את התשתית ואת הבסיס להמשך התפתחות המוח בגיל המבוגר ולתחומי הלמידה, ההתנהגות, והבריאות בעתיד.
החוויות וההתנסויות המוקדמות בגיל הרך, בו רמת הפלסטיות של המוח גבוהה מאוד, יוצרות את המסלולים והרשתות העצביות ואחראיות להתפשטותן.
למשחק חשיבות רבה גם בגיל המבוגר יותר, מכיוון שלאחר תקופת הילדות מצטמצמים הקשרים העצביים באמצעות תהליך הנקרא גיזום (pruning), כך שמעגלים חשמליים במוח יכולים לפעול באופן יעיל יותר ככל שנעשה בהם יותר שימוש, ואילו מעגלים וקשרים שאין בהם שימוש הולכים לאיבוד.
משמעות המשחק ומהותו הם נושאים שהעסיקו את האדם משחר התרבות.
עדויות לכך קיימות לאורך ההיסטוריה בציורי הקיר במערות קבורה במצרים, בניסיונות לברר את משמעות המשחק ביוון העתיקה, עבור ברנסאנס, בתקופה הרומנטית ועד ימינו.
משחק הוא אחד הנושאים המעסיקים את חוקרי המחשבה האנושית.
משחק הוא חלק מתופעות אנושיות רבות כמו מדינאות, שירה ואמנות, מחקר, ספורט דת ועוד.
משחק, הוא אחד הכלים ללמידה בקרב בני אנוש וגם בקרב בעלי חיים.מלבד ההקשר התרבותי של משחק, מעורר עניין הקשר בין משחק ולמידה, כמו גם היבטים מעשיים של שילוב משחק בלמידה.
חוקרי חינוך ומעצבי משחקים, טוענים שדרך המשחק, רוכשים מבוגרים וילדים בדרך טבעית וללא התנגדות, מיומנויות ומידע מתוך הנאה ומוטיבציה פנימית
.די במבט באדם המשחק, כדי להבין שיש במשחק ממדים של הנאה ועניין שראויים לאימוץ בתהליכי למידה פורמליים.
מיומנויות ויכולות שיכולות להתפתח באמצעות משחקי חשיבה
ניתוח והבנה של סביבה משתנה
למשחקי חשיבה יש גם שימוש פדגוגי.
מבחינה חינוכית, משחקי חשיבה מאפשרים לתלמיד לחוש שהוא יכול "לנצח" ולזכות בהכרה ביכולותיו כאינדיבידואל בעל יכולת.
משחקי חשיבה בעלי רמות קושי משתנות מהוות תרגול ולימוד של אסטרטגיות חשיבה ומיומנויות המשחק.
ביטוי היכולות האישיות במשחק חשיבה קשור לפתרון בעיות שחלקן גובל במתמטיקה, חלקן בפילוסופיה וחלקן בפסיכולוגיה.
הזירה המחשבתית הזנוחה, המאכזבת והמתסכלת בקרב התלמידים הופכת פתאום למקום שאפשר להפיק ממנו הנאה, תחושת סיפוק והצלחה.
משחק חשיבה יכול להביא את התלמיד לעוררות ולמרץ, להתלהבות ולעניין.
ההנאה מהמשחק קשורה ביכולות של התלמיד ליהנות מפתרון הבעיות המתעוררות כל העת במהלכו.
התמריץ החיובי והסיפוק המידי של השחקן, מלווה אותו לאורך כל שלבי התקדמותו בהבנת המשחק.
ככל שהוא מפתח מיומנויות מחשבתיות מורכבות יותר לפתרון בעיות מסדר גבוה, כך גדלה הנאתו ממנו.
משחק השרוכים הוא שמה של פרשה בכדורגל הישראלי, המתייחסת למשחק בין הפועל בית שאן לבין בית"ר ירושלים, שנערך באצטדיון קריית אליעזר ב-2 במאי 1998. משחק זה התקיים במחזור הלפני אחרון של העונה, והשפיע רבות על זהות האלופה לעונת .
הטענה היא שבית שאן, ש-30 דקות לפני סוף המשחק הובטח מקומה מעל הקו האדום (וכפועל יוצא מכך הובטחה הישארותה בליגה הבכירה לעונה נוספת), הטתה את המשחק לטובתה של בית"ר באופן לא ספורטיבי, ובכך עזרה לה לזכות באליפות על חשבונה של הפועל תל אביב.
אוהדים רבים של הפועל תל אביב נוטרים טינה עד היום לבית שאן ולשחקנה, איתן טייב, בעקבות המשחק, בטוענם כי זה היה משחק מכור.
מקור השם "משחק השרוכים" הוא בצילומי הטלוויזיה מהמשחק, בהם נצפה בלם בית שאן, איתן טייב, קושר את שרוכי הנעליים שלו, רגע לפני המהלך שהוביל לכיבוש שער הניצחון הדרמטי של בית"ר ירושלים - מעשה שהוכיח לכאורה את חוסר הרצינות וחוסר העניין של שחקני בית שאן במשחק.
בית"ר ירושלים התמודדה באותה עונה על אליפות הליגה הלאומית (כיום ליגת העל) מול הפועל תל אביב.
ערב המחזור הלפני־אחרון של העונה הובילה בית"ר בנקודה אחת על פני הפועל.
על מנת למנוע מקרים בלתי ספורטיביים, היו אמורים להיפתח כל משחקי המחזור הרלוונטיים למאבק האליפות ומאבקי התחתית בשעה אחידה:
באצטדיון קריית אליעזר שבחיפה, הפועל בית שאן, שהתמודדה נגד הירידה ובמרחק של 4 נקודות מהקו האדום, שיחקה נגד בית"ר ירושלים שהתמודדה על האליפות.
המשחק אמור היה להיערך באצטדיון בעל קיבולת נמוכה יותר בבית שאן אך הועבר לחיפה עקב החלטת המשטרה מחשש לאסון שייגרם על ידי אוהדי בית"ר ירושלים שלא יוכלו להיכנס לאצטדיון.
באצטדיון בלומפילד שבתל אביב, הפועל תל אביב, שהתמודדה אף היא על האליפות, פגשה את הפועל פתח תקווה, שלא נותר לה על מה להיאבק ומקומה בליגה הובטח.
באצטדיון טדי, שבירושלים, הפועל באר שבע התמודדה על הישארותה בליגה מול הפועל ירושלים.
אולם משחקה של בית"ר התחיל 10 דקות לאחר שאר המשחקים, בשל בקשה של צוות ערוץ 2 בראשות יורם ארבל, ששידר את המשחק, אשר אושרה על ידי השופט, אייל צור.
על פי המציאות שלעיל, הקבוצות היו זקוקות לתוצאות הבאות כדי להשיג את מטרתן:
בית"ר ירושלים צריכה הייתה לנצח במשחקה או שהפועל תל אביב לא תנצח כדי להישאר במקום הראשון.
הפועל בית שאן צריכה הייתה לנצח במשחקה או שבני יהודה תל אביב או הפועל באר שבע תפסדנה במשחקים מקבילים, כל זאת כדי להבטיח את הישארותה בליגה.
הפועל תל אביב צריכה הייתה לנצח במשחקה ושבית"ר ירושלים לא תנצח את הפועל בית שאן, כדי להעפיל למקום הראשון בטבלה.
הפועל פתח תקווה איבדה עניין בליגה, ומקומה במרכז הטבלה היה מובטח.
בדקה השלישית של המשחק באצטדיון קריית אליעזר, עלתה בית שאן ליתרון 0–1 מול בית"ר משערו של זלדקו אג'יץ' הקרואטי.
זמן מה לאחר מכן ניתנה לה בעיטת עונשין מ-11 מטר, לאחר ששמוליק לוי, מגן בית"ר ירושלים, הרחיק את הכדור בידו מקו השער של קבוצתו.
בעקבות המקרה הורחק השחקן, ובית"ר נותרה בעשרה שחקנים.
איתן טייב, בלמה של בית שאן, שכבש חמישה שערים בעונה מבעיטות 11 מטרים, החטיא את הבעיטה.
ממש לפני השריקה למחצית הגיע השוויון של בית"ר, מראשו של סטפן שאלוי.
בדקה ה-62 השלימה בית"ר מהפך אחרי בעיטה חופשית לחיבורים של יוסי אבוקסיס.
מיד לאחר מכן נודע שהפועל באר שבע הפסידה בטדי, ולכן הישארותה של בית שאן בליגה הובטחה.
בדקה ה-76 במשחק המקביל בבלומפילד, כבש כפיר אודי, חלוץ הפועל תל אביב, מבישול של שלום תקווה והעלה את קבוצתו ליתרון 0–1 מול הפועל פתח תקווה.
כך נשארה הפועל תל אביב במרחק נגיעה מהמקום הראשון.
בדקה ה-86 השוותה בית שאן ל-2-2 משער של אלמוג חזן, שחקן צעיר שהבקיע את שערו הראשון בליגה.
במצב עניינים זה חזרה הפועל תל אביב אל המקום הראשון, היות שמשחקה כבר ננעל בניצחון 0–1 על הפועל פתח תקווה.
אוהדי הפועל, ששמעו על הבשורות מקריית אליעזר, החלו לחגוג את העפלת הקבוצה למקום הראשון, ואף פרצו לכר הדשא בבלומפילד ונראו בתמונות פותחים שמפניות לחגיגות האליפות, זאת למרות שגם תוצאת תיקו במשחק של בית"ר לא הספיקה להפועל לזכות באליפות באופן רשמי.
בדקה ה-93, בהתקפה האחרונה של המשחק, במהלך הוצאת כדור קרן, הבקיעה בית"ר שער לאחר הרחקה לא מוצלחת של הגנת בית שאן הישר לרגליו של שחקן בית"ר, אישטוון פישונט, שקבע מקרוב 2–3 לבית"ר.
אחרי כיבוש השער פרץ קהל של בית"ר למגרש ולא איפשר את חידוש המשחק.
בהתערבותו של משה דדש, יושב ראש בית"ר שחשש שהמשחק יחשב ל"פיצוץ" ותוצאתו לא תחשב, פינה הקהל את כר הדשא, רק כדי לאפשר לשופט לחדש אותו ולשרוק מייד לסיום.
המשחק הסתים לאחר 93 דקות ו-30 שניות, כאשר בית"ר ניצחה רשמית במשחק והייתה רחוקה ניצחון ביתי אחד מלקחת את תואר האליפות (נותר עוד משחק אחד עד תום העונה).
בינתיים נראו אוהדי הפועל שכבר פרצו לחגוג על כר הדשא בבלומפילד עצובים על השתלשלות האירועים הדרמטיים, בעוד אוהדי בית"ר חוגגים בקריית אליעזר על כר הדשא.
עקב הלחץ התקשורתי והרעש שנוצר ממשחק זה, יומיים לאחר המשחק, נחקרו שחקני הפועל בית שאן במודיעין אזרחי.
בבדיקת פוליגרף שנעשתה לכלל שחקני הקבוצה ששיחקו במשחק זה - הם טענו שלא מכרו את המשחק - וכולם יצאו דוברי אמת.
הוטחה ביקורת רבה על משטרת ישראל אשר במקום לאפשר לבית שאן לשחק במגרשה הביתי תוך נקיטת הצעדים הדרושים להבטחת שלום האוהדים על ידי המשטרה בחרה להורות על העברת המשחק ובכך פגמה ביתרון הספורטיבי המוקנה לקבוצה במגרשה הביתי.
כמו כן הוטחה ביקורת על ההתאחדות לכדורגל שלא הקפידה כי משחקי הכרעה אלו ישוחקו בו-זמנית וימנעו מצב שבו קבוצה תאבד עניין ספורטיבי במשחק כיוון שהשיגה את מבוקשה (כפי שלכאורה איבדה בית שאן עניין במשחק לאחר שנודע לה כי נשארה בליגה בכל מקרה, והיא לא זקוקה לנקודות מהמשחק).
זו אחת מן הסיבות שכיום במשחקי הכרעה בסיום העונה - כלל המשחקים הקריטיים משוחקים באותה השעה, ויתר על כך, מובטחת פתיחה סימולטנית של המשחקים והמחציות דרך אמצעי תקשורת שונים של שופטים בין המשחקים הקריטיים, על מנת למנוע מצב של אפילו הפרשי דקות בודדות בין המשחקים.
את המשחק בטלוויזיה שידרו יורם ארבל ואבי כהן.
החל מהדקה ה-80 ביצעה בית שאן מהלכים רבים בהם שגתה בפעולותיה ובשיקוליה, והביקורת גורסת כי השגיאות נבעו מכך שבדקה זו נודע לבית שאן שהובטחה הישארותם בליגה, בעקבות הפסדה של הפועל באר שבע במשחק המקביל, אולם ייתכן כי הקבוצה התעייפה ושגתה מקצועית.
בעוד יורם ארבל המשיך לשדר כרגיל, טען הפרשן אבי כהן שבית שאן רצתה להפסיד בכוונה, והיא עשתה סדרה של מהלכים שנועדו להשיג את ההפסד.
בין השאר, הראו צילומי הטלוויזיה כי בהתקפה האחרונה, לפני הוצאת הקרן, איתן טייב קשר את שרוכיו ברחבה (מכאן שם הפרשה), בעוד ששני שחקנים של בית שאן עמדו על קו השער במהלך כל ההתקפה האחרונה.
אבי כהן הסביר את עמידת השחקנים על קו השער כדי למנוע מצב שבו יישרק נבדל, שהיה מסיים את המשחק ומונע כל סיכוי של בית"ר לנצח.
נוסף על כך, לאחר שנכבש שער השוויון של בית שאן בדקה ה-86, נראה חלוצה הזר של בית שאן סרג'ן צ'ולקוביץ' תופס את ראשו.
יש המפרשים זאת כאילו הוא היה מאוכזב מכיבוש השער לטובת קבוצתו, אך ייתכן כי הוא הגיב כך משום שהופתע מהשער המרהיב.
גם תמוהה העובדה שלאחר כיבוש השער על ידי אלמוג חזן, אף אחד משחקני קבוצתו לא ניגש לברך אותו - פעולה שאמורה להיות טבעית לכאורה במשחק כדורגל.
תאוריות אחרות מסבירות את פעולתה של בית שאן בכך שהיא העדיפה שבית"ר תזכה באליפות מכיוון שנמנעה מלהסתבך עם אוהדיה הפרועים של בית"ר, או כיוון ששחקני ואוהדי קבוצת בית שאן אהדו את בית"ר כ"קבוצה שנייה" והעדיפו את הצלחתה מאת הצלחת הפועל תל אביב שהייתה שנואה יותר עליהם.
במהלך השנים אכן שחקנים שונים של בית שאן הודו בכך שהם פחדו מהקהל של בית"ר במשחק זה והעדיפו שהיא תנצח, ובמיוחד כאשר נודע להם כי קבוצתם כבר נשארה בליגה, והם איבדו עניין ספורטיבי במשחק לכאורה.
איתן טייב טען 3 שנים לאחר מכן בריאיון כי קבוצתו הפסידה במשחק בכוונה, אם כי לא ציין סיבה.
עם זאת, מנכ"ל בית שאן דאז, אבי לוי, הכחיש זאת וטען שקבוצתו רצתה לנצח.
מאוחר יותר טען טייב כי "מעולם לא הייתה מכירת משחק, אף אחד לא הוכיח שהייתה מכירה"..
בסופו של דבר זכתה בית"ר באליפות ב-9 במאי 1998 בסיום אותה עונה, והפועל סיימה רק כסגניתה, בהפרש של נקודה אחת פחות ממאזנה של בית"ר.
הפועל תל אביב אומנם ניצחה את משחקה האחרון לעונה, אך גם במשחק האחרון של בית"ר שהיה ביתי, הבקיע אישטוון פישונט את שער הניצחון לזכות בית"ר, והיא ניצחה 0-1 בטדי את מכבי פתח תקווה, וזכתה באליפות הרביעית בהיסטוריה שלה, והשנייה ברציפות.
בעונה לאחר מכן החלה ההידרדרות של בית שאן, שירדה במשך שמונה שנים ארבע ליגות, עד לליגה ב', ולבסוף, באוגוסט 2006, פורקה הקבוצה סופית על ידי ראש עירית בית שאן, עקב חובות של שלושה מיליוני שקלים.
בעקבות המשחק הופץ דיסק השירים "חברים שרים טייב", שהקליט אוהד הפועל תל אביב גל סוקולובסקי.
נגד סוקולובסקי נפתחה חקירה, אך התיק נסגר.
בשנת 2001, כשלוש שנים לאחר המשחק, הודה איתן טייב שקבוצתו "נתנה" את המשחק לבית"ר ירושלים.
בין השאר אמר טייב בראיון: "הרגשתי שאנחנו צריכים לתת את המשחק.
כל הקבוצה עמדה וחיכתה לגול.
כל הקבוצה נתנה את המשחק.
בקלטת של המשחק רואים את שחקני בית"ר מגיעים לשער ללא הפרעה.".
באפריל 2018, כחלק מפרויקט של ערוץ הספורט לציון 20 שנה למשחק השרוכים, התראיין טייב וטען כי נגרם לו עוול כיוון שהפך לסמל הפרשה למרות שלא התגלה שום דבר פלילי, ומוסרית - כלל הקבוצה טעתה בגישה הספורטיבית שלה אך הוא נמצא כאשם הכמעט בלעדי בעיני התקשורת ואוהדי הכדורגל..
מאמן הפועל בית שאן במשחק השרוכים היה אלישע לוי, ובנובמבר 2015, כשעלתה מועמדותו של לוי לאמן את הפועל תל אביב, פרסם ארגון אוהדי הפועל תל אביב (אולטראס הפועל) הודעה תקיפה לפסול את מינויו ולקבל תפקיד במועדון, בעקבות המשחק שהתרחש 17 שנים קודם לכן..
בבחירות לרשויות המקומיות ב-2024 רץ איתן טייב לראשות העיר בית שאן.
"משחק חייו" הוא סרט טלוויזיה קצר של יקי יושע משנת 1996 ובו מוצגת סאגה אישית של שחקן תיאטרון.
הסרט (שהוצג בהמשך גם כהצגת תיאטרון) מבוסס על סיפורו האישי של השחקן הראשי עמוס לביא.
ילד "מצוקה" מקריית גת היה בצעירותו להבטחה הגדולה של התיאטרון הישראלי אבל הפך לנרקומן חסר תקנה והרס כמעט כליל את הקריירה שלו ואת חייו.
בין לבין, תוך מאמצים רבים הוא הצליח להיגמל מהתמכרותו לסמים ולהשתקם.
הערב, בסיומה של הצגת בכורה, מגיעה עיתונאית לערוך איתו ריאיון יחצנות עבור ההצגה.
עקב נסיבות בלתי צפויות השחקן נפתח לפני העיתונאית ומספר על ילדות חסרת עתיד בעיירת פיתוח, על קריירה מופלאה שכמו פתחה בפניו עולם ומלואו, על שד הסמים שנכנס בו וכמעט ניצח ועל מלחמת החורמה היומיומית לגרשו.
ריאיון תכליתי הופך לווידוי אישי נוקב.
משחקי הרפתקה , המכונים בישראל גם משחקי קווסט, היא סוגת משחקי וידאו בה נדרש השחקן לרוב להוביל דמות ראשית בסיפור אינטראקטיבי, הממוקד בחקר עולם המשחק ו/או בפתרון חידות.
משחקי הרפתקאות פותחו לראשונה במהלך שנות ה-70 של המאה ה-20 כסיפורים אינטראקטיביים מבוססי טקסט אשר היו מסוגלים לקבל קלט טקסט מהמשתמש ולהבין אותו על מנת לבצע פקודות במשחק.
לאורך השנים פותחו גם משחקי הרפתקאות עם גרפיקת תלת-ממד ומשחקי הרפתקאות אינטראקטיבים המבוססים על סרטי וידאו שצולמו מבעוד מועד מנקודת מבט של גוף ראשון או גוף שלישי.
במערב הפופולריות של הז'אנר הגיעה לשיא במהלך שנות השמונים המאוחרות עד אמצע שנות התשעים, כאשר באותה התקופה זה היה מהז'אנרים הפופולריים ביותר של משחקי הווידאו, אך בתחילת שנות ה-2000 מכירותיהם של משחקי ההרפתקאות צנחו בעקבות העלייה הניכרת בפופולריות של משחקי פעולה ומשחקי הספורט שעשו שימוש מקיף יותר במשאבי הגרפיקה הממוחשבים.
לאורך השנים הייתה התעניינות מחודשת בז'אנר, בעיקר בעקבות ההצלחה של מספר משחקי הרפתקאות עצמאיים אשר הופקו בעיקר הודות לפלטפורמות מימון המונים, וכמו גם הודות לפלטפורמות משחק חדשות שהפכו פופולריות במיוחד, כולל קונסולות ניידות ומכשירים ניידים.
באזורים מסוימים באסיה לעומת זאת הז'אנר נותר פופולרי לאורך כל השנים, במיוחד בצורה של רומנים חזותיים, המהווים קרוב ל-70% מכל משחקי המחשב שנמכרים ביפן.
רוב משחקי ההרפתקאות נבנים כסדרה של זירות (חדרים או מקומות מוגדרים אחרים) בהם נדרש השחקן לבצע פעולות המובילות לגילוי עובדות, לאסוף חפצים למלאי האישי שלו, או להשתמש בחפצים המצויים ברשותו כדי להשיג מטרות מסוימות.
במשחקי הרפתקה רבים ניתנים לשחקנים רמזים (בדמות נקודות) לגבי מידת הצלחתו ומידת מרחקו מפתרון החידה המרכזית.
פעמים רבות גם ניצב השחקן בפני הסכנה שפעולה שגויה מצידו תוביל ל"פסילה" או למותה של הדמות המשחקת, דבר שהיה מחייב את השחקן לשוב ולשחק במשחק מתחילתו או מהשלב בו נעצר.
ברוב המשחקים ישנה גם האפשרות "לשמור" את מצבו של המשחק, כדי לשוב ולהתמודד עם חידות המשחק מהנקודה בה נעצר המשחק.
במשחקי ההרפתקה המוקדמים ביותר היה ממשק המשתמש טקסטואלי.
משחקי ההרפתקאות הנפוצים ביותר בשלהי שנות השבעים, ימי בראשית של משחקי ההרפתקה הממוחשבים, היו סדרת משחקי Zork, של חברת אינפוקום.
חלק מתתי הסוגות הפופולריים ביותר של משחקי ההרפתקאות הגרפיים הם:
משחקי הרפתקאות המשלבים קלט טקסט וממשק גרפי - משחקים המשלבים שימוש אינטראקטיבי בטקסט ובנוסף לכך מציגים גם איורים גרפיים.
משחקי הרפתקאות גרפיים מסוג הצבע והקלק - משחקים דו-ממדיים בהם השחקן שולט בדרך כלל בדמות מסוימת באמצעות ממשק הצבע והקלק.
משחקי הרפתקאות גרפיים המתמקדים בפתרון חידות - משחקים בהם השחקנים צריכים להשתמש בהיגיון וביצירתיות על מנת לפענח חידות שונות.
משחקי חדר בריחה - משחקים המתרחשים בחלל קטן ואשר בהם השחקן נדרש להשתמש בחפצים שונים הנמצאים בחדר על מנת לפתור סדרה של חידות, למצוא רמזים, לפענח צפנים ולהימלט מאותו החלל תוך זמן מוגבל.
סימולטורי הליכה - משחקים תלת־ממדיים פשוטים, להם לרוב יש מכניקת משחק מינימלית, המאפשרים לשחקנים לשוטט בחופשיות בעולם פתוח, ולהיחשף לעלילה של הסיפור במסגרת אינטראקציות עם אובייקטים, ודמויות שונות.
רומן ויזואלי הוא ז'אנר של משחקי הרפתקאות המשלב קריאת של סיפור עם איורים סטטיים או מונפשים, אשר לרוב מצוירים בסגנון אנימה.
המשחקים מהסוג הזה מכילים בדרך כלל מכניקת משחק מינימלית והם מתמקדים לרוב בראש ובראשונה בסיפור עצמו, בפיתוח הדמויות ובאופן בו השחקן מסוגל להשפיע על התפתחות העלילה באמצעות ביצוע בחירות מסוימות לאורך הסיפור.
המקור של המשחקים מהסוג הזה הוא ביפן, שם הם פופולריים במיוחד - נכון ל-2006 קרוב ל-70% מכל משחקי המחשב שנמכרו ביפן היו משחקים מסוג רומן ויזואלי.
השוק של משחקי הרומן החזותי קטן למדיי מחוץ לאזור מזרח אסיה, אם כי ישנם מספר סדרות אנימה אשר מבוססות על משחקי רומן חזותי - כמו Clannad, דאנגנרונפה, Steins;Gate ו-Fate/stay night - אשר הפכו פופולריות במיוחד בקרב חובבי אנימה בעולם המערבי.
חלק ממשחקי ההרפתקאות הם סרטים אינטראקטיביים בהם רוב התוכן צולם מראש במלואו עם שחקנים בסט צילומים, או שהוא כולל סרטונים מונפשים שהוכנו מראש, והתוכן הזה מאוחסן במדיה דיגיטלית כמו לייזר דיסק או תקליטור, אשר ניתן להציג במהירות.
גרסאות הארקייד של משחקי "מאורת הדרקון" ו-"Space Ace" הם מהדוגמאות הבולטות ביותר למשחקים מהסוג הזה.
לרוב תוכנת המשחק הציגה סצנה והשחקן היה צריך בתגובה להזיז את הג'ויסטיק וללחוץ על כפתור, וכל קלט שהתקבל מהשחקן גרם למשחק לנגן את הסצנה הבאה.
המשחק "Under a Killing Moon" הציג הן סרט לייב אקשן יחד עם גרפיקה תלת־ממדית.
מכיוון שהמשחקים הללו היו מוגבלים לתוכן שנוצר במיוחד עבור המשחק, האינטראקטיביות של המשחקים הללו הייתה מוגבלת, ובחירות או החלטות שגויות לעיתים רבות גרמו לכך שהמשחק נגמר וסצנת הסיום של המשחק הוצגה בפני השחקן.
ישנם גם משחקי הרפתקאות "היברידיים" אשר משלבים אלמנטים משניים או יותר מהסיווגים השונים המוזכרים לעיל.
סדרת משחקי "Zero Escape" לדוגמה כוללת מספר חדרי בריחה בתוך משחק מסוג רומן ויזואלי.
בסדרת משחקי הרפתקאותיו של שרלוק הולמס השחקן משתמש בממשק הצבע והקלק על מנת למצוא רמזים, והוא מכיל גם מכניקת משחק מסוג "Minigame" במסגרתה צריך להשתמש ברמזים הללו על מנת למצוא מידע רלוונטי יותר.
בנוסף, חלק ממשחקי ההרפתקאות כוללים באופן חלקי גם מכניקת משחק מהסוג הקיים במשחקי פעולה כאשר אותם המשימות מוגבלות בזמן.
משחקי פעולה-הרפתקאות מהווים משחקים היברידיים המשלבים בין אלמנטים ממשחקי ההרפתקאות עם אלמנטים ממשחקי פעולה כאשר במשחקים הללו לרוב השחקן נדרש להגיב במהירות לאירועים אשר מתרחשים על המסך.
סדרת משחקי "האגדה של זלדה" היא מהדוגמאות הבולטות ביותר למשחקים מהסוג הזה.
המשחק התקיים במסגרת מוקדמות תחרות סנקט פטרבורג ב-1914. משתתפיו היו אהרון נימצוביץ' (לבן) וחוסה ראול קפבלנקה (שחור).
חוסה ראול קפבלנקה, יליד קובה, היה כוכב עולה בעולם השחמט הבינלאומי.
הוא השיג שתי תוצאות מושלמות בתחרויות בשנה שקדמה לתחרות זו (13 מתוך 13 ו-9 מתוך 9).
אהרון נימצוביץ היה יהודי, יליד ליטא שהייתה בזמנו תחת שלטון האימפריה הרוסית.
פתיחה זו, הנקראת הגנת שטייניץ לא מוערכת כיום כי השחור נשאר תחת לחץ תמידי ללא סיכויים ממשיים למשחק נגדי פעיל.
למרות זאת הייתה פתיחה זו חביבה על קפבלנקה הצעיר, ואפשרה לו להימנע מהפתעות לא נעימות בשלב הפתיחה.
הוא בטח ביכולתו לנטרל את יוזמת הלבן בשלב המציעה.
5. ד4 רד7 6. ר:ג6 ר:ג6 7. מהד3. על ידי החלפת הרצים אילץ הלבן את השחור לוותר על המרכז.
מזמין את הלבן לזכות ברגלי.
השחור מקבל תמורה מלאה עבור הרגלי, אך עדיין זו הייתה החלטה מסוכנת מאוד אם הלבן היה ממשיך בפשטות 9. רז5 רז7 10. 0-0-0 ועמדת השחור לא נוחה למשל 10..ח6 (10..0-0 מפסיד מיד 11. פ:ג6 ב:ג6 12. ה5!
עמדה מתוך ניתוח ההסתעפות, אך הלבן לא עמד בפיתוי...
ללבן יש עמדה יציבה, יתרון של רגלי ולא נשקפים לו איומים.
אי אפשר להלין על נימצוביץ' שלא זיהה את הרעיון העמוק מאוד של קפבלנקה, במיוחד בהתחשב בעיתוי המשחק – תחילת המאה העשרים.
כיום שחקן חזק יודע שהלחץ המשולב בטורים א' וב', חולשת רגלי ה4 והרץ החזק ב-ז7 מבטיחים לשחור תמורה מלאה.
כעת מתבררת תוכניתו של השחור.
העברת הפרש ל-ג4 והפיכת אגף המלכה של הלבן לחסר הגנה.
נימצוביץ' לא חש בסכנה ההולכת וגדלה.
זה העיתוי המתאים להחלפת כלים כדי להפחית את הלחץ.
ולאחר 22..מהה5 השחור יקבל את הרגלי בחזרה וישמור על הרץ החזק שלו.
המסע הנכון בעמדה זו הוא: 20. רה1, ששומר על הרץ הלבן, הגם שלאחר 20…ד5 21. ב3 פד6 22. א4 ו5 לשחור משחק נוח ועמדה פעילה.
השחור מתעלם מהאפשרות לזכות מחדש ברגלי על ידי "הקרבת הרץ" שהוא כלי המפתח בעמדה זו.
המשחק הנמרץ של קפבלנקה שיתק לחלוטין את יריבו.
בעמדה זו ברור ניצחונו האסטרטגי של השחור.
אגף המלכה של הלבן התמוטט ולא ניתן למנוע הפסדים.
26. צ:ד4 מה:ד4 הצריח היה המחיר שעל הלבן לשלם תמורת הרץ המאיים.
יתרת המסעים של המשחק לא מצריכים את יכולתו הגבוהה של קפבלנקה.
קפבלנקה משחק מדויק גם בשלהי המשחק.
למשל 40..צ:א7 מוביל לסיבוכים לא רצויים לאחר 41. פה4 צ:ג2 או מהה5+
המשחק המחיש בצורה טובה את יכולתו של קפבלנקה לחשוב בצורה מקורית ולהקדים בהרבה את זמנו.
משחק חוזר הוא מושג מתורת המשחקים המתאר אינטראקציה בין שחקנים.
במשחק חוזר האינטראקציה בין השחקנים אינה מסתיימת לאחר מפגש אחד.
השחקנים חוזרים ופוגשים זה את זה פעמים רבות ומשחקים שוב ושוב את אותו המשחק או משחקים שונים.
מכיוון שהשחקנים חוזרים ומשחקים האחד עם השני פעם אחר פעם, עולות תופעות התנהגותיות שאינן קיימות במשחקים חד שלביים.
העובדה שהמשחק חוזר מאפשרת לשחקנים לשתף פעולה.
השחקנים יכולים להתנות את פעולותיהם, בכל שלב, במה שקרה בשלבים קודמים.
שחקן יכול לאיים על יריביו שאם לא ישתפו איתו פעולה הוא ישחק בעתיד פעולות הפוגעות בהם.
הוא אף יכול להוציא את האיום אל הפועל, פעולה זו נקראת "ענישה".
לדוגמה, בית דפוס יכול להודיע ליצרן נייר שאם מחיר הנייר לא ירד ב-10% הוא יפסיק לרכוש ממנו נייר.
לדוגמה, חנות ספורט יכולה לפתח מוניטין כשהסחורה שהיא מוכרת טובה או זולה.
המודל המוצג הוא מודל פשוט של משחקים חוזרים.
השחקנים משחקים פעם אחר פעם אותו משחק חד שלבי.
בפרט, הפעולות האפשריות לשחקנים, כמו גם פונקציית התשלומים שלה, אינן משתנות עם הזמן ואינן תלויות במהלך המשחק.
הנחה זו מגבילה מאוד ובמקרים רבים אינה מתקיימת.
עם זאת, גם מודל פשוט זה מאפשר לנו להבין חלק מהתופעות הנצפות באינטראקציות הנמשכות מספר שלבים.
משחק T שלבי - המשחק נמשך מספר סופי T של שלבים, וכל שחקן מנסה למקסם את ממוצע התשלומים שהוא מקבל בכל שלבי המשחק.
משחק אינסופי - המשחק נמשך אינסוף שלבים, וכל שחקן מנסה למקסם את גבול ממוצעי התשלומים שהוא מקבל בכל שלבי המשחק.
משחק אינסופי - המשחק נמשך אינסוף שלבים, וכל שחקן מנסה למקסם את הסכום המהוון של התשלומים שהוא מקבל בכל שלבי המשחק.
באופן כללי מרחב האסטרטגיות של כל שחקן גדל אקספוננציאלית במספר החזרות של המשחק.
לגידול זה יש שתי תוצאות, האחת חיובית והשנייה שלילית.
התוצאה החיובית היא שניתן לקבל שיוויי משקל מורכבים ומעניינים, והתוצאה השלילית היא שמפאת הסיבוכיות הכרוכה בריבוי אסטרטגיות, בלתי אפשרי למצוא את כל שיוויי המשקל כאשר מספר החזרות גדול.
מסיבה זו לא נשאף לחשב את שיווי המשקל במשחק החוזר אלא נתעניין בתוצאות אסימפטוטיות.
כאשר מספר החזרות גדל נמצא קירוב לקבוצת התשלומים היכולים להתקבל בשיווי משקל.
משחק זרימה הוא משחק קואליציוני המתאים לבעיית זרימה.
במשחק זה שווי של קואליציה הוא כמות הזרימה המקסימלית שחברי הקואליציה יכולים להעביר מהמקור ליעד.
תהי רשת זרימה, תהי קבוצת שחקנים סופית ותהי פונקציה המתאימה לכל קשת בגרף המכוון שחקן השולט עליה.
משחק הזרימה המתאים לבעיית הזרימה הוא משחק בצורה קואליציונית שבו השווי של קואליציה הוא כמות הזרימה המקסימלית שחברי יכולים להעביר מ- ל- .
משחק בצורה קואליציונית המהווה משחק זרימה של איזושהי בעיית זרימה, נקרא משחק זרימה.
(המספרים המוקפים בעיגול מציינים את מספר השחקן השולט על הקשת והמספרים שאינם מוקפים בעיגול מציינים את הקיבול של כל קשת)
במשחק הזרימה המתאים לבעיית הזרימה לעיל מתקיים:
התנאים הבאים שקולים עבור משחק :
המשחק הוא משחק מאוזן לחלוטין ובפרט הליבה שלו אינה ריקה
המשחק הוא מינימום של מספר סופי של משחקים אדיטיביים
בתורת המשחקים, משחק חלוקת עלות הוא משחק שיתופי הדומה למשחק הוצאות קלאסי שבו יש לחלק את עלותו של שירות מסוים בין המשתמשים השונים בשירות, אבל כאן כל משתמש זקוק לכמות שונה של שירות.
ישנו גם משחק הרווח ההופכי: משחק חלוקת רווח.
משחק על קבוצת השחקנים ייקרא משחק חלוקת עלות אם יש לו קריטריון לחלוקה בין המשתתפים (שמוסכם על ידי כל השחקנים) ולכל קואליציה קיימת עלות השירות לקבוצה
דוגמה למקרה כזה שהוצגה ב-1973 על ידי S.
Owen היא בניית מסלול למטוסים בשדה תעופה.
רשות שדות התעופה מתכוונת לבנות מסלול נחיתה חדש ועליה להחליט כמה כסף לגבות מכל מטוס הנוחת במסלול (עלות תחזוקת המסלול).
גביית סכום תחזוקה זהה מכל מטוס (להמראות או נחיתות) אינה נראית צודקת: מדוע מטוסים הזקוקים למסלול קצר ישלמו כמו אלו הזקוקים למסלול ארוך?
את המקרה הזה ניתן להציג כמשחק בצורה קואליציונית.
במשחק זה קבוצת השחקנים היא קבוצת כל המטוסים שעומדים להשתמש במסלול, וחלוקת עלות הוגנת היא למשל שכל חברת תעופה תשלם על תחזוקת החלק היחסי של המסלול שבו היא משתמשת.
ניתן להביא דוגמה מספרית של שדה שבו נוחתים כל יום שמונה מטוסים.
מרחק הנחיתה הדרוש עבור המטוסים
לכן המטוס F יזדקק לשלושת הקטעים הראשונים של המסלול, בעוד מטוס D יזדקק רק לשניים הראשונים.
כדי לחשב את החלק היחסי (במטרים) שכל שחקן יצטרך לשלם נשתמש בפתרון הנקודתי של ערך שפלי, שמחלק את כל קטע מסלול בין הטיסות המשתמשות בו.
כך עבור הקטע הראשון ישלמו שמונת המטוסים, עבור הקטע השני שישה מטוסים (C, D, E, F, G, H), עבור הקטע השלישי שלושה (F, G, H) ועבור הקטע הרביעי רק שני מטוסים (G, H).
חישוב העלות לפי ערך שפלי יהיה:
כבדיקה שהערכים נכונים נחשב שסכומם עלויות התחזוקה אכן שווה לאורך המסלול:
משחק ידידות או משחק ראווה או משחק הכנה, הוא שם כולל למשחק בספורט קבוצתי שאינו מתנהל במסגרת תחרותית אלא על פי הסכמה הדדית בין קבוצות או בין נבחרות, הן ברמה המקומית והן ברמה הבינלאומית.
בדרך כלל, נערכים משחקי ידידות כהכנה לקראת משחקים במסגרת תחרותית, ומשמשים את מאמני הקבוצות כדי לבחון שחקנים ושיטות משחק.
במשחקי ידידות רשאיות הקבוצות, אם הוסכם על כך ביניהן, לחרוג מכללי ההחלפות הרגילים או לשתף שחקנים שאינם רשומים באופן רשמי כשחקני הקבוצה, כדי לאפשר שיתוף של שחקנים רבים במהלך המשחק.
יש משחקי ידידות המיועדים גם להעלאת תרומה מההכנסות למטרה משותפת.
משחקי ידידות בינלאומיים מוכרים כמשחקים רשמיים לצרכים סטטיסטיים אם הם עומדים בתנאים מסוימים.
למשל, פיפ"א (הפדרציה הבינלאומית לכדורגל) קבעה שרק משחקים בין הנבחרות הלאומיות הבכירות מוכרים על ידה כמשחקים רשמיים, ובתנאי שלא התבצעו יותר מ-6 חילופים בכל נבחרת.
להתאחדויות לאומיות יש כללים משלהן, וייתכן מצב שהתאחדות אחת מכירה במשחק ידידות כמשחק רשמי אך יריבתה במשחק אינה מכירה בו.
ההתאחדות לכדורגל בישראל היא בין הליברליות בנושא זה, ומכירה במשחקים של הנבחרת האולימפית עד 1988, ובמשחקים נגד נבחרות אולימפיות, נבחרות משנה ונבחרות צעירות כמשחקים רשמיים.
משחק השקרים הייתה סדרת דרמה אמריקאית, ששודרה בערוץ ABC Family.
הסדרה נוצרה על ידי שרה שפרד ועלתה לשידור ב-15 באוגוסט 2011. היא שודרה לראשונה בישראל בערוץ Yes Drama HD ב-4 בפברואר 2012.
אמה בקר (אלכסנדרה צ'אנדו) מחליטה לחפש את אמה הביולוגית.
היא מגלה שיש לה אחות תאומה זהה בשם סאטן מרסר (אלכסנדרה צ'אנדו).
התאומות הופרדו בלידתם - סאטן אומצה על ידי הורים עשירים (טד וכריסטין מרסר) ואמה עברה ממשפחת אומנה אחת לבאה.
אחיה החורג של אמה מנסה להטרידה מינית ומפיל עליה אשמת גנבה, אמה בורחת ממאסר ומחליטה לפגוש את אחותה התאומה.
כשהן נפגשות סאטן מספרת לאמה שיש לה קצה חוט לגבי מיהי אמם הביולוגית ומבקשת ממנה שיתחלפו ליומיים בהם הם תוכל לחפשה, בלי שאף אחד ירגיש, ובתום יומיים אלו הן תיפגשנה בבקתה ותתחלפנה חזרה.
סאטן חוברת בלוס אנג'לס לאחיה של אחת מחברותיה, בחור בשם ת'ייר שעוזר לה בחיפושים.
במקביל אמה מתחזה לסאטן ומנסה להתמיד בחזות מול חבריה ומשפחתה של סאטן.
היחיד שמבין שהיא לא סאטן הוא איתן וויטהורס, אחיו של השריף, שמתברר שהוא החבר הסודי של סאטן.
הוא מתעמת עם אמה ומבין שבוצעה החלפה וביחד הם הולכים לפגוש את סאטן במועד המתוכנן.
כשסאטן יוצרת קשר עם אמה בשיחת וידאו היא מגלה להם כי לא הגיעה למפגש כי הציוד שלה נגנב וכי היא ממשיכה בחיפושים.
אמה מספרת לה כי גם בבית הוריה ביקר פורץ שלקח רק את הלפ-טופ שלה עליו היה המחקר של סאטן על אמן הביולוגית.
סאטן מאתרת את אימה הביולוגית לפי השם בתעודת הלידה - רות פיטרסון אולם כשהיא ות'ייר מתעמתים מולה מתגלה כי מישהו שילם לה כסף רב שתחתום על תעודת הלידה אולם בפועל, היא אינה אימה הביולוגית.
כמו כן היא מציינת כי אמה אומצה על ידי משפחה עשירה מבוורלי הילס, לאור זאת סאטן מבקשת מאמה כי תתמיד בהעמדת הפנים עד שימצא קצה חוט אחר.
לטד מרסר, אביה של סאטן, יש חבר טוב מילדות בשם אלק שהוא במקרה גם התובע המחוזי.
מתחילת הסדרה עולה כי ביניהם יש סודות רבים שקשורים לאימוץ של סאטן.
כאשר המשטרה חוקרת את הפריצה והגנבה של הלפ-טופ, הוא נמצא במכוניתו של איתן.
איתן כמובן מכחיש כל קשר ומזוכה מאשמה כאשר אחותה של סאטן, לוראל, ממציאה שהיא גנבה את המחשב ושתלה אותו אצל איתן כי קינאה בסאטן.
סאטן מאתרת את המשפחה שאימצה את אמה בבוורלי הילס ומגלה שזמן קצר לאחת האימוץ הגיעה בחורה בשם אנני לביתם עם מסמכים מזויפים ולקחה מהם את התינוקת.
סאטן מוצאת תמונה שלה ועל רקע בית בכפר ומחליטה לאתר את האישה בתמונה.
סאטן ות'ייר מצליחים לאתר את הבית בתמונה ומגלים באחד החדרים ציור של כוכבים עם חתימה של "אנני הובס" ומחליטים לאתר את האישה.
במקביל אלק מדבר עם בית מחסה לחולי נפש בו מתאכסנת אישה בשם אנני הובס ומבקש כי לא יתנו לסאטן לראותה במידה ותגיע.
בזמן הזה אמה זוכה בתואר "מלכת הנשף" והיא ואיתן מתאהבים ומצולמים מתנשקים.
סאטן רואה את התמונה ומחליטה כנקמה לשכב עם ת'ייר.
כשת'ייר מבין זאת הוא עוזב את סאטן לבדה וחוזר לפניקס.
סאטן מוצאת את בית המחסה ומתגנבת לחדר של אנני הובס שמתוודה בפניה שהרגה את תינוקה וסאטן חושבת שאנני בטוחה שאמה נהרגה בשריפה ולכן נתנה אותה לאימוץ אולם לפני שהיא מצליחה להשיג מידע נוסף היא נתפסת על ידי אנשי הצוות שמעבירים אותה למעצר.
היא משוחררת בערבות אנונימית (אשר מתגלה בהמשך שאלק ביצע), ומחליטה לחזור הביתה.
לרגל יום הולדתה של סאטן נערכת מסיבה ענקית וסאטן מחליטה להתחלף חזרה עם אמה במקומות.
היא משאירה לה הודעה מאיתן לפגוש אותה בבקתה ולמעשה מתכננת לפתות את איתן כדי שאמה תראה אותם יחד.
השלושה מתעמתים וסאטן מאיימת שתחשוף אותה במסיבה אם תתנגד.
סאטן נוסעת למסיבה אולם בדרך מאבדת שליטה על הרכב ועפה לאגם.
אמה מחליטה להגיע למסיבה ולהתעמת שוב עם סאטן אולם היות שהיא מבוששת לבוא היא נאלצת שוב לקחת את מקומה כסאטן.
אמה בקר (אלכסנדרה צ'אנדו): אחותה התאומה של סאטן, גרה אצל מאשפחה אומנת ענייה, חברה של איתן.
כשאמה מתחלפת עם החיים של סאטן היא זוכה להיות עם משפחה אמיתית שאוהבת ודואגת לה ולחיי עושר ויוקרה.
אמה מתאהבת בחיים של סאטן.
סאטן מרסר (אלכסנדרה צ'אנדו): ההורים המאמצים שלה הם טד וקריסטין מרסר, אחותה התאומה של אמה שהופרדו בלידתן.
האויבת שלה היא נישה רנדל.
היא מקובלת ורעה, תשקר כדי להשיג מה שהיא רוצה.
בתחילה נראה כי אמן הביולוגית של סאטן ואמה היא אנני הובס, אך בהמשך מתברר שהן טעו.
לורל מרסר (אלי גונינו): אחותה המאמצת של סאטן ובתם הביולוגית של טד וקריסטין מרסר.
היא אוהבת לשיר אבל היא לא שרה בציבור, שנונה, חברה של ג'סטין אותו היא פוגשת בפארק כשהוא מקשיב לה מנגנת על הכינור שלה.
איתן וייטהורס (בלייר רדפורד): החבר הסודי של סאטן לשעבר, חבר של אמה.
איתן הוא הילד הרע המקומי, נוסע באופנוע, אחיו דן וייטהורס הוא שוטר והוא גר איתו, הוא עובד בקאנטרי קלאב.
טד מרסר (אנדי בקלי): רופא, אביה המאמץ של סאטן, אביה הביולוגי של לורל.
החבר הכי טוב שלו הוא אלק ריבק והוא גם חבר ילדות שלו וביחד הם מסתירים הרבה סודות וחלק מהם גם קשורים לסאטן.
קריסטין מרסר (הלן סלייטר): האמא המאמצת של סאטן והאמא הביולוגית של לורל.
היא לא יודעת את כל הסודות שטד מסתיר.
מאדליין "מאדס" ריבק (אליס גרקזין): אחת מהחברות הכי טובות של סאטן, הבת של אלק ואחותו הצעירה של תייר.
אוהבת לרקוד יודעת על החילוף בין אמה לסאטן.
שרלוט "שר" צ'מברלין (קירסטן פראוט): אחת מהחברות הכי טובות של סאטן.
היא בתה של פיליס צ'מברלין ואחייניתה של רבקה סול.
בהמשך הסדרה שר עוברת לפלורידה כדי לגור עם אבא שלה כי אמא שלה נהיית אלכוהוליסטית ונשלחת למוסד גמילה.
אלק ריבק (אדריאן פסדר): אביה של מאדס ואביו החורג של תייר.
הוא החבר הכי הטוב של טד.
גרושתו קרוליין היא אם לשני ילדיו והיא ברחה לפני זמן רב עם אביו של תייר.
בסיום העונה הראשונה הוא מתחתן עם רבקה, ולאחר מכן הוא נעצר בחשד לרצח דרק רוג'רס.
הוא יודע על קיומן של התאומות.
אנני "רבקה" סוול (כריזמה קרפנטר): רבקה היא אחותה של פיליס צ'מברלין ודודתה של שר.
היא חוזרת לעיר אחרי שנים רבות, ועכשיו הולכת לפי השם האמצעי שלה.
היא מעורבת בסודותיהם של אלק וטד.
דרק רוג'רס (בן אליוט): החבר לשעבר של שר.
משחק חלקי הוא הכרזת חוזה נמוך מחוזה של 3NT בברידג'.
משחק חלקי הוא נמוך ממשחק מלא.
על ביצועו מקבלים הרבה פחות נקודות מאשר על ביצועו של משחק מלא.
מספר הנקודות שמקבלים על ביצועו זהה במצב פגיע ובמצב לא פגיע.
הניקוד שמקבלים בתחרות ברידג' עבור ביצוע חוזים של משחק חלקי (ללא לקיחות עודפות) הם:
עבור חוזה של 1 או 1 מקבלים 70 נקודות.
עבור חוזה בגובה 2 באותן סדרות מקבלים 90 נקודות ועבור ביצוע חוזה בגובה 3 110 נקודות, כלומר על כל לקיחה נוספת מעל 7 לקיחות מקבלים 20 נקודות.
עבור חוזה של 1 או 1 מקבלים 80 נקודות.
עבור חוזה בגובה 2 באותן סדרות מקבלים 110 נקודות ועבור ביצוע חוזה בגובה 3 140 נקודות, כלומר על כל לקיחה נוספת מעל 7 לקיחות מקבלים 30 נקודות.
עבור ביצוע חוזה של 1NT מקבלים 90 נקודות.
על ביצוע חוזה של 2NT מקבלים 120 נקודות, כלומר על כל לקיחה נוספת מעל 7 לקיחות מקבלים 30 נקודות.
משחק השקט הוא משחק ילדים חברתי חינוכי.
מטרת המשחק היא לשמור על שקט לאורך זמן רב ככל הניתן.
במהלך המשחק נאסר על המשתתפים לדבר, לצחוק ואף להשמיע קולות לא רצוניים כגון עיטוש (אפצ'י) .
כל משתתף במשחק המשמיע קול נפסל, עד שנותר שחקן אחד, שהוא המנצח במשחק.
בגרסאות מסוימות של המשחק, מותר למשתתפים לנסות להצחיק את המשתתפים האחרים באמצעות הבעות פנים או התנהגות מצחיקה, בניסיון להביא לפסילתם, אולם לרוב נאסר על מגע פיזי בין המשתתפים (כך שאסור לדגדג את המשתתפים על מנת לנסות ולהביא לפסילתם).
במשחק זה נעשה שימוש בגני ילדים, בבתי ספר וכן בעת נסיעה ברכב עם ילדים.
עוד שיטה לשחק את המשחק
כל המשתתפים עומדים במעגל, עם מים בפה.
ומנסים להצחיק את המשתתפים האחרים או שמישהו נטרלי מנסה להצחיק אותם.
אם מישהו מהמשתתפים צוחק הוא נפסל וגם משפריץ את המים שהיו בפיו על חבריו.
משחק חינוכי ממוחשב הוא משחק וידאו שמטרתו העיקרית היא להקנות לשחקן ידע או ללמד את השחקן מיומנות ספציפית.
משחקים מהסוג הזה משלבים בידור יחד עם תוכן חינוכי, במטרה למשוך שחקנים לקחת חלק בפעילויות למידה במסגרת משחק אינטראקטיבי.
קיימים משחקי וידאו מהסוג הזה במגוון רחב של נושאים, לרבות מתמטיקה, שפות, מדעים, היסטוריה ועוד, אשר מתאימים לקבוצות גיל שונות.
למרות שמבקרים רבים נעשה שימוש במשחקים מהסוג הזה בבתי ספר, ברוב המקרים משחקים מהסוג הזה לא נוצרו במטרה שיעשה בהם שימוש במסגרת בית ספרית.
היסטוריה של שילוב משחקי מחשב בחינוך
שילוב משחקי מחשב בלמידה הוא לא דבר חדש, אלא ההתחלה של שילוב משחקי מחשב בבתי הספר הייתה מאז תחילת שנות ה-1980. להלן כמה דוגמאות של משחקים ששולבו בבתי הספר בשנים אלה:
Logo - למרות שהיא נחשבת לשפת תכנות, היא שולבה בחינוך כדרך ללמד תכנות ומושגים מתמטיים.
תלמידים השתמשו בה למטרה להזיז את הצב באמצעות שימוש בפקודות לפי הוראות המשחק, ולצור צורות גאומטריות.
Lemonade Stand - שנוצרה בשנת 1973, נועדה לאחת המשחקים החינוכיים המפורסמים ששולבו בבתי הספר.
משחק זה היה בעצם מלמד את השחקנים שיעורים מורכבים על עסקים וכלכלה והיה אחד הראשונים שהשתמשו בפלטפורמת משחקים כדי לעשות זאת.
Number Munchers - נחשב למשחק חינוכי מפורסם שבו התלמידים נדרשים "לבלוע" את כל המספרים המתאימים לקטגוריה ספציפית.
Treasure Mountain - הוא משחק חינוכי מיועד לתלמידי בתי ספר יסודיים.
תלמידים צריכים לטפס על הר, לענות חידות, למצוא רמזים, ולאסוף אוצרות לאורך הדרך.
המשחק מלמד אותם מתמטיקה אלמנטרית, מיומנויות חשיבה והגיון...וכו'.
תרומתם של משחקים חינוכיים ממוחשבים ללמידה
מחקרים רבים הצביעו על השפעה חיובית של שילוב משחקי מחשב בלמידה על יכולות למידה אצל תלמידים.
משחקי מחשב משמשים ככלי ואסטרטגיה ללמידה פעילה בבתי הספר.
ככל שהולך ומתרחב השימוש במחשבים בבתי ספר ושילוב משחקי מחשב בלמידה מתחילים חוקרים ומומחים בחינוך לבטא את דעתם לגבי ההיבטים הפדגוגיים של סוגיה זו.
משחקים תורמים להנאה וכיף בלמידה ומאפשרים לתלמידים לנסות ולטעות.
בנוסף, משחקים מעודדים חקירה, שיתוף פעולה, והחלפת רעיונות בעת הסרת לחצים בלתי רצויים שמשפיעים על יכולות התלמידים, בניגוד לכלים לימודיים אחרים כמו מבחני בית ספר באמצע סמסטר ומבחנים סופיים.
מנגד, מחקרים רבים מצביעים על החשיבות של התאמת סוג המשחק לתלמיד וגורסים כי ישנם משחקים חינוכיים רבים אשר אינם מלמדים כלל.
השפעת שילוב משחקי מחשב על יכולות למידה
במחקר שנערך בארצות הברית שולבו משחקי מחשב פופולריים ל-900 כיתות לימוד בבתי ספר יסודיים.