tomron87/hebrew-wikipedia-sentences-corpus huggingface dataset:
עם התפתחות הטכנולוגיה יצרו גרסאות למשחקים אלה שרצות גם על קונסולת משחקים והמחשב האישי.
משחקים בסוגה זו קיימים מזה שנים רבות והם היו קיימים גם בתקופתו המוקדמת של ה-PS1. המשחק הראשון בסוגה זו שהכיל כלי-נשק והיה בשלושה ממדים היה משחק ה-PS1 "באטל ארנה טושינדן".
כמוהו ישנם משחקים רבים בז'אנר זה שהתחילו בתקופה מוקדמת והולידו סדרות: "טקן", "סטריט פייטר", "מורטל קומבט" ועוד.
.K.O (ראשי תיבות של Knock Out) - המגדיר ניצחון סטנדרטי בקרב כאשר שתי הדמויות אבדו אנרגיה ונותר זמן בשעון הזמן.
Perfect או Flawless Victory - ניצחון "נקי", שבו דמות אחת הביסה דמות אחרת מבלי שאבדה ולו כזית מן האנרגיה שלה.
Ring Out - מצב שבו לפחות אחת הדמויות התרחקה מגבולות הזירה או נפלה מהם ומקנה ניצחון לדמות השנייה.
אם נפלו שתיהן, זו שנפלה קודם מפסידה.
יתרון יש לניצחון מסוג זה, והוא שבלא קשר למצב מד האנרגיה, ניתן להשיג ניצחון.
Time's Up - כאשר אזל הזמן בשעון הזמן, מנצח מי שמד האנרגיה שלו מלא יותר.
Counter - מהלך הנובע מהגנה מפני מהלך קודם ובעל עצמה רבה יחסית.
לרוב, מזכיר מהלך רגיל כאגרוף או בעיטה אך חזק ממנו.
Continue - מסך המאפשר לשחקן, אם שיחק מול המכונה, לנסות שוב להביס את יריבו.
לרשותו, לרוב, 10 שניות להחליט לפני שהמשחק נגמר.
במכונות ארקייד יש צורך לשלשל לחריץ אסימונים נוספים כדי לשחק שוב.
Random - אפשרות לבחירה אקראית של דמות.
כמו כן, אם בתפריט בחירת השחקנים זמן קצוב, בחירת שחקן אקראית מתרחשת מאליה.
משחק לחץ היא טקטיקה בה משתמשים במשחק ברידג' על מנת לכפות על שחקן יריב לזרוק קלף זוכה בלקיחה או זוכה פוטנציאלי בלקיחה.
שימוש בטקטיקה כזו נפוץ בעיקר כשמספר הקלפים שנותרו לכל שחקן קטן.
השחקן המשתמש בטקטיקה זו משחק קלף זוכה מידו, הנקרא: קלף לחץ.
אם כל הקלפים ביד יריב הם זוכים או זוכים פוטנציאליים, הוא נאלץ להיפטר מאחד מהם והשחקן שהשתמש בטקטיקה זו, עשוי לזכות בלקיחה נוספת.
משחק לחץ מבוצע לרוב על ידי הכרוז.
לכרוז יתרון על המגנים בכך שהוא שולט במספר קלפים כפול ממספר הקלפים בהם שולט כל אחד מהמגנים.
הוא יכול לנצל יתרון זה באמצעות בחירת הקלף שייזרק מהדומם לאחר שהשחקן שלפני הדומם השליך קלף.
באיור בדוגמה 1. דרום הוא הכרוז בחוזה של .
עד כה זכה בשבע לקיחות ועליו לזכות בכל שלוש הלקיחות הנותרות על מנת לבצע את החוזה.
הוא משחק את השליט האחרון ה-2.
מערב נכנס למצב של לחץ.
אם יזרוק את ה-Q, דרום יזרוק את ה-K מהדומם וישחק דרום את ה-2 ויזכה בשתי הלקיחות האחרונות באמצעות ה-A וה-J.
אם מערב יזרוק את ה-A, הכרוז יזרוק מהדומם את ה-J ויזכה בשתי הלקיחות האחרונות עם ה-A וה-K.
גם באיור בדוגמה 2. דרום הוא הכרוז בחוזה של .
כמו באיור בדוגמה 1, גם כאן הוא משחק את השליט האחרון ה-2. שימו לב שבמקרה זה לא משנה האם מזרח או מערב מחזיק את הקלפים העשויים לזכות בלקיחות.
התנאי ההכרחי הנדרש הוא שכל הקלפים האלה יהיו בידיו של אחד המגנים והוא ייכנס למצב של לחץ.
הכרוז ישליך תמיד את ה-2 מהדומם.
אם השחקן המחזיק בקלפים העשויים לזכות, ישליך את ה-A, ישחק דרום את ה-K מידו וישליך מהדומם את ה-J.
אחרי זה ישחק את ה-3 ויזכה בלקיחה האחרונה באמצעות ה-A בדומם.
אם ישליך את ה-Q, ישחק דרום את ה-3 ויזכה בשתי הלקיחות האחרונות באמצעות ה-A וה-J בדומם.
באיור בדוגמה 3 משחק הכרוז בדרום את קלף הלחץ שהוא 2. מערב חייב לשמור על ה-A ולכן נאלץ להשליך את ה-7. הכרוז משליך מהדומם את ה-K.
גם מזרח בלחץ, אם ישליך את ה-J, הכרוז יזכה בשתי לקיחות עם ה-10 שבידו ועם ה-A בדומם.
אם ישליך את ה-10, הכרוז יעבור לדומם באמצעות ה-6 ויזכה ב-A.
קלף לחץ - זהו קלף זוכה שכשהוא משוחק, הוא מפעיל לחץ, כלומר: מחייב את היריב להיפטר מאחד הקלפים הזוכים שבידו.
במקרים רבים זהו הקלף האחרון בסדרת השליט.
בדוגמה 1 קלף הלחץ הוא ה-2.
מאיימים - קלפים שיש להם פוטנציאל להפוך לקלפים זוכים.
דוגמה: K בדומם כש-A באותה סדרה נמצא ביד של אחד מהמגנים.
בדוגמה 1 המאיימים הם: ה-J וה-K בצפון.
מאיים כפול הם שני קלפים באותה סדרה, שאחד מהם גבוה משני הקלפים באותה סדרה העשויים להיות אצל אחד מהיריבים.
בדוגמה 1 המאיים הכפול הם ה-A וה-J.
מאיים יחיד הוא קלף יחידי מסדרה, בדומם או ביד הכרוז.
בדוגמה 1 המאיים היחיד הוא ה-K
כניסות - אלה הם קלפים או לפחות קלף אחד ביד שבה לא נמצא קלף הלחץ הזוכים בלקיחה.
עיתוי - ביצוע הפעולה צריך להיעשות רק לאחר שכל הקלפים המאפשרים ליריבים להתחמק מהלחץ שוחקו.
בדוגמה 1 אין למערב אף קלף בסדרת ה- בנוסף לקלפים שבידו.
לו היה דרום משחק את ה-2 לפני המצב בתרשים ולמערב היה עדיין קלף כלשהו בסדרת ה- הוא היה מתחמק מהלחץ באמצעות זריקת הקלף בסדרת ה-.
קיימים סוגים שונים של מצבים בהם ניתן להשתמש בטכניקה של משחק לחץ.
להלן פירוט של סוגי מצבים כאלה:
משחק לחץ של מיקום - משחק לחץ בו שבו המאיימים נמצאים ביד בה לא נמצא קלף הלחץ.
דוגמה 1 מציגה משחק לחץ של מיקום.
קלף הלחץ בדרום והקלפים המאיימים בצפון.
אם היינו משנים את המיקום של הקלפים, כלומר: מזרח היה מחזיק את הקלפים של מערב ומערב היה מחזיק את הקלפים של מזרח, לא הייתה אפשרות לייצר משחק לחץ.
הסיבה לך היא שהדומם משחק לפני שמזרח משחק.
משחק לחץ אוטומטי - משחק לחץ בו המאיים הכפול נמצא ביד שבה לא נמצא קלף הלחץ והמאיים הבודד נמצא באותה יד בה נמצא קלף הלחץ.
דוגמה 2 מציגה משחק לחץ אוטומטי.
במקרה זה אין משמעות למיקום היד של המגנים בה נמצאים קלפים זוכים אותם הוא נאלץ להשליך.
משחק לחץ בסדרה אחת - המצב השכיח במשחקי לחץ הוא מצב בו היריב נלחץ בשתי סדרות או יותר.
כך למשל, בדוגמה 1 ובדוגמה 2, הלחץ הוא בסדרת ה- ובסדרת ה-.
מצב נדיר הוא מצב בו היריב נלחץ בסדרה אחת בלבד.
דוגמה לכך הוא משחק במסגרת אליפות איטליה.
פייטרו פורקה השתמש במשחק לחץ כנגד יריב הנלחץ בסדרת ה- בלבד.
משחק לחץ כפול - מורכב משני משחקי לחץ.
אחד נגד כל אחד מהיריבים.
משחק לחץ כפול הוא שילוב של שני משחקי לחץ של מיקום.
בדוגמה 3 נלחצים מערב ומזרח בסדרת ה-.
מערב נלחץ גם בסדרת ה- ומזרח נלחץ גם בסדרת ה-.
משחק לחץ העשוי לייתר ביצוע עקיפה.
משחק הלחץ מחייב את היריבים לזרוק קלפים בסדרה בה רוצים לבצע עקיפה.
הם נאלצים לעשות זאת בגלל מאיימים ביד הכרוז ובדומם.
לאחר זריקת הקלפים ברור לכרוז, שספר את חלוקת הקלפים בסדרות השונות בידי היריבים, שלכל אחד מהיריבים נותר קלף בודד בסדרה בה היה צריך לבצע עקיפה ועליו לשחק מיד את הקלף הגבוה במקום לבצע עקיפה.
משחק לחץ מדומה הוא לחץ פסיכולוגי במשחק הברידג', שמטרתו להביא שחקן יריב לשחק קלף לא נכון.
השחקנים המגנים, תופסים את משחק הלחץ המדומה, כאילו היה משחק לחץ ולכן עשויים לשגות ולהשליך קלף לא נכון.
מנקודת המבט של שחקן מגן, משתמש הכרוז במשחק לחץ.
בשונה ממשחק לחץ אמיתי, למעשה אין לחץ משום שלמגן השני יש הגנה מפני הלחץ או משום שהקלפים שהכרוז מחזיק בידו, אינם עומדים בתנאים הנדרשים להפעלת לחץ.
הלחץ המדומה עלול לגרום לשחקן מגן לשחק קלף לא נכון ולהביא לכרוז לקיחה או לקיחות נוספות.
כמו במשחק לחץ, גם במשחק לחץ מדומה קיימים סוגים שונים של משחק לחץ.
The Pseudo Winner Squeeze - זהו משחק הלחץ המדומה בעל השכיחות הגדולה ביותר.
הוא שכיח יותר מסוגי משחק לחץ מדומה אחרים, הן משום שהוא מתרחש בשכיחות גבוהה יחסית והן משום שהוא פשוט יחסית להבנה ולכן מספר גדול יותר של שחקנים ישתמשו בו.
במשחק לחץ מדומה מסוג זה, שחקן לא זורק קלף גבוה בסדרה שבה יש ליריבים אורך וכוח ובמקום זה זורק קלף בסדרה אחרת.
כך למשל, אם שחקן יריב שיחק נגד חוזה ללא שליט את ה-A ואחריו את ה-K, היריב שמחזיק שלושה קלפים בסדרה זו, כולל ה-Q לא יזרוק את ה-Q.
במקום זאת יזרוק קלף אחר, שעשוי להביא לקיחה נוספת להגנה.
אם לשותפו של השחקן המחזיק את ה-Q, יש גם כן שלושה קלפים שאחד מהם הוא J, הוא היה יכול לזרוק את ה-Q.
Memory Squeeze - זהו משחק לחץ מדומה בו הכרוז מקווה, שאחד היריבים או שני היריבים שכחו אילו קלפים שוחקו ולכן יטעו וישמרו קלף שאינו מגן עליהם, במקום לשמור קלף המגן עליהם.
איור 3 בסעיף הבא, מתאר דוגמה למשחק לחץ מדומה מסוג זה.
איור 2 בסעיף הבא מתאר משחק לחץ מדומה מסוג זה.
האיור בדומה 1 כמעט זהה לאיור בדוגמה 2 בערך משחק לחץ.
ההבדל בין האיורים הוא בקלף בסדרת ה-.
במשחק לחץ אוטומטי הכרוז מחזיק את ה-K.
אם מזרח יזרוק את ה-A, הקלף המאיים, ה-K של הכרוז, יזכה בלקיחה.
באיור 1 מחזיק הכרוז ב-6. ה-7 של מערב גבוה ממנו ולכן לכרוז בעצם אין קלף מאיים.
מזרח אינו יודע ששותפו מחזיק ב-7 והכרוז ב-6, משום שהקלפים של מערב ושל הכרוז אינם גלויים.
גם אם הוא זוכר את כל הקלפים בסדרה שכבר שוחקו, לא ידע את התשובה לשאלה זו.
מבחינת מזרח, מדובר בלחץ אמיתי, על אף שהלחץ הוא מדומה.
באיור בדוגמה 2 משחק הכרוז בחוזה ללא שליט.
צפון מוביל ב- ודרום מושך את ה-A ואחריו את ה-K ואת ה-Q.
על שני הקלפים הראשונים מערב זורק את ה-3 אות ה-2. כשדרום משחק את ה-Q מערב נלחץ.
מנקודת המבט שלו הוא אינו יכול להשליך את ה-5, משום שאז הכרוז עלול לזכות בכל קלפי ה-.
הוא משליך את ה-2 ומפסיד לקיחה.
הלחץ הוא מדומה משום שמזרח מחזיק בשלושה קלפים בסדרה כולל ה-J אבל מערב לא יודע את זה.
באיור בדוגמה 3 משחק הכרוז בדרום את ה-2. אם מזרח זוכר את הקלפים ששוחקו הוא יזרוק את ה-Q ויזכה בלקיחה האחרונה באמצעות ה-Q.
אם אינו זוכר אילו קלפים שוחקו, הוא עלול להשליך את ה-Q והכרוז יזכה בלקיחה האחרונה באמצעות ה-J.
משחק ירי בגוף ראשון הוא ז'אנר של משחקי וידאו אשר השחקן נע בו בעולם תלת-ממדי, רואה את העולם דרך עיניו של הגיבור (נקודת מבט בגוף ראשון), ואשר המשחק ממוקד בו בעיקר בקרבות ירי בנשק חם נגד יריבים שונים.
בתחילה משחקי סימולטורים של כלי רכב נחשבו גם הם למשחקי ירי בגוף ראשון, אך במהלך שנות ה-90 של המאה ה-20, המינוח השתנה כאשר החלו לצאת לשווקים משחקים בהם השחקנים יכלו לנוע באופן חופשי ברחבי עולמות תלת-ממדיים בעודם נושאים נשק חם.
המשחק Wolfenstein 3D, אשר פורסם במהלך 1992, היה המשחק הראשון בז'אנר אשר בו הקירות, הרצפות ומרבית האובייקטים התלת-ממדיים האחרים הכילו מרקם צבעוני.
שנה לאחר מכן פורסם המשחק דום אשר הכיל גרפיקה מתקדמת בהרבה וכן את האפשרות לשחק נגד שחקנים אחרים ברשת מקומית.
הפופולריות הרבה שהמשחק DOOM זכה לה הובילה בתחילה לכך שמשחקי FPS רבים שיצאו בעקבותיו כונו Doom Clones, עד אשר בהמשך משחקים בז'אנר זה קיבלו את הכינוי First-person Shooters.
כיום חלק ניכר ממשחקי הווידאו הם משחקים בז'אנר ה-FPS, וכמעט כולם מכילים את האפשרות לשחק נגד שחקנים אחרים באינטרנט.
מאפיין נוסף אשר הפך נפוץ בקרב משחקי FPS רבים הוא היכולת ליצור שלבים חדשים למשחק, כאשר שחקנים רבים בוחרים לשתף את השלבים שיצרו באתרי אינטרנט הממוקדים בשיתוף של שלבים שנוצרו עבור משחקים מסוימים.
היכולת ליצור שלבים חדשים למשחקים תרמה בפעמים רבות לאריכות הימים של משחקים מסוימים בז'אנר.
סדרת המשחקים Wolfenstein – 1992–2019
סדרת המשחקים Heretic ו-Hexen – 1994–1998
סדרת המשחקים Battlefield – 1999–היום
סדרת המשחקים Medal of Honor - 1999–2012 העשור הראשון של המאה ה-21
סדרת המשחקים Deus Ex – 2000
סדרת המשחקים Call of Duty - 2003– היום
AssaultCube - 2008 העשור השני של המאה ה-21
משחק מובייל הוא משחק שתוכנן ופועל על טלפונים חכמים ומחשבי לוח.
משחקי מובייל נגישים להורדה למכשירי אנדרואיד, מכשירי אייפון וכן למכשירי בלקברי, ווינדוס פון ועוד.
לפי ההערכות כ-70 עד 80 אחוזים מן האפליקציות בחנויות התוכן לנייד, אפסטור וגוגל פליי, הן משחקי מובייל.
מבחינת רווחיות, מחקרים וניתוחים סטטיסטיים העלו שרוב הרכישות בסמאטרפונים מתבצעות לטובת משחקי המובייל, ועל כן מרבית הרווחים של חנויות התוכן המקוון מקורם ממשחקים ולא מיישומים שימושיים או כלים שונים.
בשנת 2016 היקף הרווחים ממשחקי המובייל מכל הפלטפורמות נאמד ב-38 מיליארד דולרים.
כבר מאמצע שנות השמונים היו משחקים שהותאמו לטלפונים הניידים של התקופה.
בין משחקי המובייל הראשונים ביותר ניתן למנות את סנייק וגרסאות בשחור לבן של טטריס.
המשחקים היו נפוצים בטלפונים של חברות נוקיה, מוטורולה ויצרניות נוספות והפעלתם נעשתה בעזרת מקשי החיוג של הטלפון.
המקש 6 סימן תזוזה ימינה, המקש 4 פירושה שמאלה, מקש 8 פירושו מעלה ומקש 2 פירושו היה מטה.
המשחקים היו מובנים במכשיר הטלפון ולא היה צורך להתקין אותם על המכשיר כפי שנדרש במשחקי המובייל המודרניים.
אנשים שיחקו בהם לפרקי זמן קצרים וכמותם הייתה מוגבלת למדי.
עם התקדמות הטכנולוגיה והפצת הסמארטפונים המודרניים התווספו מאות אלפי משחקי מוביל לשווקים השונים, צבעוניים, מעניינים יותר ומרתקים יותר.
משחקי מובייל מפותחים הן על ידי חברות ותאגידים מוכרים בתעשיית משחקי המחשב והוידאו, ומנגד גם מפתחים עצמאיים (אינדי) מייצרים ומפרסמים משחקים משלהם.
המשחקים מפותחים בשפות התכנות המיועדות לכל סוג של מכשיר סלולרי, שפת ג'אווה למכשירי אנדרואיד או שפת סוויפט למכשירי אייפון בפלפורמת פיתוח ייעודית כגון אנדרואיד סטודיו או Xcode בהתאמה, או שהמשחקים מפותחים בשפות נוספות ובמערכות פיתוח מרובות פלטפורמות (לדוגמה מנועי משחקים כגון Unity או Unreal).
מאחר שכל משחק מובייל הוא אפליקציית מובייל, לפיתוח המשחקים מתווספים אלמנטים של קושי הנובעות ממגבלות המכשיר: מסך קטן, שטח אחסון קטן, מעבד המוגבל ביכולת החישוב שלו וצורך באלגוריתמים יעילים ומהירים כדי להמעיט בצריכת הסוללה.
ישנם משחקים שניתן לפתח ולחקות בתוך שעות ספורות ומנגד משחקים אחרים הם פרויקט שלם שמצריך עשרות או מאות שעות עבודה של מספר חברי צוות.
המשחקים מחולקים לקטגוריות מגוונות: משחקי ארקייד, פעולה, קזינו, מילים, פאזל קלפים ועוד.
משחקי המובייל המודרניים פתחו שוק עבודה משגשג המעסיק יזמים, מתכנתים, אנשי בדיקות, מעצבים, גרפיקאים וכן אנשי פרסום ושיווק.
עם משחקי המובייל המפורסמים ביותר ניתן למנות את קנדי קראש סאגה (המשחק פועל גם בדפדפנים אך עיקר תפוצתו נעשה דרך טלפונים חכמים), Clash of Clans ,Temple Run, Subway Surfers ,2048 ועוד.
המשחקים שצוינו זכו להצלחה מפתיעה ונהפכו לסוג של תופעת אינטרנט: אנשים מפורסמים צולמו או הצהירו שהם משחקים בהם (בהם נשיאי מדינות), הם זכו לתפוצה גדולה של בין 100 ל-500 מיליון הורדות ברחבי העולם (קנדי קראש והן Subway surfers קיבלו מעל מיליארד התקנות ברחבי העולם במכשירי מובייל).
ישנים משחקי מובייל שמפותחים ומשווקים כדי לקדם מוצר קיים או סרטי קולנוע.
המשחק פוקימון גו של ענקית משחקי הווידאו היפנית נינטנדו גרם לעלייה חדה בשווי מניית החברה, שכן מיד עם הפצתו ביולי 2016 מיליוני אנשים ברחבי העולם החלו להתאסף ברחובות ובאזורים פתוחים ולשחק בו.
חלק מן השחקנים נפלו ממקומות גבוהים או נפגעו בעת הפעלתם את המשחק שעשה שימוש מהפכני בטכנולוגיית מציאות רבודה.
היו אנשים שהתאספו בקבוצות ויצאו ל"ציד פוקימונים" בשעות הלילה המאוחרות או בשעות הבוקר המוקדמות.
יתרון מסוים שיש למשחקי המובייל על פני משחקי הווידאו והמחשב הרגילים, הוא העובדה שהמשחק מתבצע באמצעות האצבעות וכן שניתן להטות ולסובב את המכשיר הנייד על כל ציריו.
כך ניתן לשלוט בדמויות, להזיז קלפים וכדומה ללא שימוש בהתקנים חיצוניים או במקשים ולחצנים.
מרבית המשחקים עוסקים בהשגת שיאים אישיים ובחלקם מוצגת טבלת אלופים המציגה שחקנים ממספר מדינות או מכל רחבי העולם.
וכמו במשחקי מחשבים רגילים, ישנים משחקים המתואמים לשחקן יחיד בעוד שהאחרים מנצלים את האינטרנט ואת הכפר הגלובלי ומאפשרים לשחקן להתחרות או לשחק ביחד עם שחקן מאזור, עיר או מדינה אחרת בעולם.
חלק ניכר ממשחקי המובייל עושים שימוש במודל פרימיום, כלומר משחקים אלו ניתנים להורדה ולהתקנה בחינם אך כדי לנצל את כל האפשרויות במשחק או כדי להצליח לעבור שלבים על השחקן לבצע רכישה בכסף אמיתי.
היתר שמהווה מיעוט ממשחקי המובייל הם משחקים שהפעלתם כרוכה בתשלום ולעיתים מכילים גם רכישות נוספות במשחק עצמו.
רכישות אלה נקראות רכישות באפליקציה (In-app purchase) והן האופן בו החברות והמפתחים העצמאיים מרוויחים את לחמם מן המוצר.
הרכישות מאובטחות על ידי גוגל ואפל שלוקחות עמלה של כשלושים אחוזים מכל טרנזקציה כזו.
מודל זה של רכישת משחק מובייל בתשלום, או רכישה בתשלום עבור רמז או תור נוסף במשחק אינו זמין דרך גוגל פליי רק בארבע מדינות: איראן, סודאן, קובה וסין.
כמו כן, ישנם משחקים חינמיים לחלוטין אך הם מהווים מיעוט זניח ביותר, או שמופיעות בהם פרסומות שצצות כאשר השחקן מסיים שלב או נפסל.
חברות רבות משלמות הון עתק עבור פרסום משחק המובייל שלהם.
הן מפיקות סרטונים מיוחדים שמופצים ביוטיוב, מפרסמים את המשחק במודעות הכוללות קוד QR, פרסומות ברשתות החברתיות, בטלוויזיה וכדומה.
בין הפרסומות היקרות ביותר ניתן למנות את הפרסומת ל-Clash of Clans ששודרה במחצית של הסופר בול ובה כיכב השחקן ליאם ניסן.
עלות הפרסומת הייתה מעל מיליון דולרים אמריקאים ומומחים טוענים כי זמן קצר לאחר שידור הפרסומת חברת SuperCell הפינית המייצרת את המשחק כבר כיסתה את הוצאותיה.
החברות מפרסמות את המוצר גם בחנויות התוכן כדי שמילות החיפוש שמובילות למשחק שלהם וכן דירוג המשחק יישאר גבוה ובולט בראש טבלאות המשחקים השונות.
כך שמשחקי המובייל כמעט ולא מאפשרים למפתחי אינדי להפיץ את מוצריהם ולקצור רווחים מלבד מקרים בודדים.
בין משחקי האינדי שכן פרצו לתודעת הקהל הרחבה ניתן למנות את המשחק 2048. המשחק היה שינוי של משחק מובייל אחר בשם Threes (שלשות) והראשון לערוך ולתכנת את המשחק החדש היה איטלקי בן 19 בשם גבְּריאֶלֶה צ'ירולי.
משחק מובייל אינדי אחר שהצליח באופן מרשים במיוחד הוא המשחק מיינקראפט של היזם השוודי מרקוס פרסון.
במשחק השחקן מקבל ארגז חול בו הוא יכול לנוע בחופשיות וליצור או להרוס קוביות בצבעים שונים.
את הקוביות ניתן לערום ולהזיז וכך ליצור אינסוף נופים, מבנים, חיות ועוד.
אפליקציות מוביל שונות הושפעו מן המשחק והן אפליקציות מיוחדות נוצרו כדי להשפיע על המשחק ולהתממשק איתו.
מאפיין חשוב שקיים ברוב משחקי המובייל הוא הצגת הודעות יזומות על ידי המשחק הקוראות להפעיל אותו שוב, הודעות אלה הן הודעות Push notification.
חלקן מתריעות באופן יומיומי לשחקן שיחזור לשחק ואילו אחרות בהפרשים של שעות ספורות.
דרך נוספת להגדלת הרווחים היא שימוש במטבע וירטואלי במשחק.
השחקן רוכש יהלומים, מטבעות זהב או אבנים יקרות תמורת כסף אמיתי.
שיטה זו לקוחה מעולם ההימורים ובתי הקזינו בהם המהמרים משחקים עבור אסימונים.
כך נוצרת "אשליה" שהמשחק אינו מתנהל על כסף אמיתי ובתמורה השחקנים מבצעים יותר רכישות ומשפרים את רווחיות המוצר.
מבקרים רבים טוענים כי משחקי המובייל החדישים והמודרניים מהווים למעשה גרסה מתוחכמת של מכונת קזינו לכל דבר.
נטען שהחברות מחפשות ללא הרף דרכים למגנט את השחקנים למסכים, לגרום להם להתמכר למוצר ולבצע רכישות באופן תדיר וגובר.
טיעון נוסף שמפונה נגד משחקי המובייל הן שחלקם פשוטים מדי ואינם מעודדים חשיבה או יצירתיות.
טיעון זה הופנה למשל כלפי משחק המובייל Flappy Bird בו על השחקן לנווט ציפור שעפה באוויר בין צינורות מתכת.
עוד נטען כי התעשייה כמעט ואינה מציגה חידושים וכי מרבית משחקי המוביל מחקים אחד את השני או מהווים גרסה משולבת של מספר משחקים ולכן פוגעים בזכויות יוצרים וקניין רוחני.
נגישות המשחקים המיידית והגירוי המיידי המופק בהם גם פוגע בשוק העבודה העולמי.
ממחקרים שנערכו מרבית הצעירים בגילאי 20-35 משחקים בסמארטפונים בעת נוכחותם בעבודה, דבר הפוגע בפיריון ובתפוקת המפעל או החברה.
משחק ילדים הוא סרט אימה אמריקאי שבוים על ידי הבמאי לארס קלברג ונכתב על ידי טיילור ברטון סמית' ומככבים בו אוברי פלזה, גבריאל בייטמן, מארק המיל ובריאן טיירי הנרי בתפקידים הראשיים.
הסרט מהווה אתחול לסדרת סרטים הנושאת את שמו והוא מבוסס על סרט באותו השם שיצא לאקרנים בשנת 1988.
הסרט עלה לאקרנים ב-21 ביוני 2019.
קארן (אוברי פלאזה), אם חד-הורית לבנה אנדי (גבריאל בייטמן), היא אישה קשת-יום העובדת בשירות לקוחות של חנות כלבו בשיקגו.
כאשר אחת מלקוחותיה מחזירה בובה פגומה מסוג "באדי" מבית היוצר של תאגיד "קסלן", קארן לוקחת את הבובה לביתה ומעניקה אותה כמתנת יום הולדת לאנדי, וזאת מבלי להיות מודעת לטבעה המרושע והאימתני של הבובה הזו.
שם השחקן/ית שם הדמות אודות הדמות אוברי פלאזה קארן בארקלי אמו קשת-היום והחד-הורית של אנדי.
גבריאל בייטמן אנדי בארקלי ילד צעיר שמקבל ליום הולדתו את צ'אקי, מבלי להיות מודע לכך שמדובר בעצם בבובה רצחנית.
בריאן טיירי הנרי מייק נוריס בלש שחוקר רציחות מסתוריות בעלות קשר אפל המחבר ביניהן.
מארק המיל צ'אקי (דיבוב) בובה רצחנית שניתנת לאנדי כמתנה.
טים מאתסון הנרי קסלן ראש תאגיד קסלן ביאטריס קיטסוס פאלין חברתו של אנדי.
טיי קונסיגליו פאג חברו של אנדי.
מרלון קאזאדי עומר חברו של אנדי.
דייוויד לואיס שיין בן-זוגה של קארן.
קרליס בורקה דורין נוריס שכנתו של אנדי ואמא של מייק.
ניקול אנתוני ויליס בלשית משטרה.
טרנט רדקופ גייב אב הבית.
אמרו מזרוב ווס עובד בחנות זד-מארט.
פניקס ליי צ'ין עובד במפעל "קסלן" בווייטנאם.
ב-3 ביולי 2018, הוכרז רשמית שגרסה מודרנית של הסרט "משחק ילדים", שתהווה אתחול לסדרת הסרטים, נמצאת בפיתוח על ידי אולפני "מטרו גולדווין מאייר", ללא מעורבותם של היוצר דון מנסיני, התסריטאי דייוויד קירשנר, ושל השחקן שגילם את דמותו של צ'ארלס לי "צ'אקי" ריי הבובה, בראד דוריף.
לארס קלברג נשכר למלאכת הבימוי, עם תסריט מאת טיילר ברטון סמית' (שנשכרו לצוות ההפקה לאחר המוניטין שיצא להם בסרט האימה "פולארויד" ובמשחק הפעולה "Quantum Break", בהתאמה).
המפיקים סת' גראהם סמית' ודייוויד קצנברג, שהיו אחראים להפקת הסרטים "זה" ו"זה: חלק 2", אמונים על מלאכת הפקת הסרט.
תקציר עלילת הסרט פורסם זמן קצר לאחר מכן.
ב-26 ביוני 2018, נודע שהפקת הסרט שוקלת ללהק את ליב טיילור עבור תפקיד בסרט.
ב-18 בספטמבר 2018, נודע שאוברי פלאזה, בריאן טיירי הנרי וגבריאל בייטמן לוהקו לסרט כקארן בארקלי, הבלש מייק נוריס ואנדי בארקלי.
ב-5 בנובמבר 2018, נודע שטיי קונסיגליו ופטרישיה קיטסוס לוהקו לדמויותיהם של חבריו של אנדי.
צילומי הסרט החלו ב-20 בספטמבר 2018 בוונקובר, קולומביה הבריטית, קנדה, והסתיימו ב-8 בנובמבר 2018.
בספטמבר 2018, הופצה תמונה ראשונה המציגה את עיצובו החדש של צ'אקי הבובה.
"משחק מכור" הוא הסינגל החמישי מתוך אלבום הבכורה של הזמרת-יוצרת הישראלית ריטה, שיצא לאור באוגוסט 1986. השיר נכתב על ידי עופר אקרלינג, הולחן ועובד על ידי רמי קלינשטיין.
בשנת 1987 הקליטה ריטה גרסה אנגלית לשיר בשם "The Game" לאלבום הבין-לאומי הראשון שלה בלועזית "Breaking Those Walls".
משחק ירי בגוף שלישי הוא תת-ז'אנר של משחקי הפעולה בו השחקן נע בו בעולם תלת-ממדי, כאשר הוא רואה את דמות השחקן לנגד עיניו, ומתמקד בעיקר בקרבות ירי על ידי שימוש בנשק חם.
בניגוד למקביליהם, משחקי הירי בגוף ראשון (FPS), השחקן לא רואה את עולם המשחק דרך "עיניה" של דמות המשחק אלא משקיף עליה ממבט על או במבט מן הצד, כמו מבעד למצלמה הממוקמת מעל (או בצד) השחקן.
משחקי הירי בגוף שלישי עלו לגדולה בשנים האחרונות בעיקר בזכות קונסולות המשחק.
ברבים מן המשחקים האלו משולבים, בנוסף לאלמנטים של הירי שמאפיינים את משחקי ה-FPS, גם אלמנטים של טיפוס וקפיצה שלרוב מאפיינים משחקי חידות או פלטפורמה.
בקונסולות, משחקים כאלו כמעט תמיד יכללו מערכות עזר לכיוון על אויבים (Aim assist) כיוון שלעיתים השליטה והכיוון דרך מצלמת גוף שלישי יהיו קשים מדי דרך מרבית בקרי השליטה (קונטרולרים) של הקונסולות הנפוצות.
לאחרונה יש מגמה בתעשיית משחקי המחשב להוסיף מצב גוף ראשון למשחקי גוף שלישי, כדי להקל על שחקנים במשימות שמצריכות כיוון מדויק יותר על מטרות, או על מציאת אלמנטים שלא ניתן לראותם בדרך כלל דרך מצלמת הגוף שלישי.
השינוי בפרספקטיבת הראייה של הדמות מוביל למצב שהשחקן, לרוב, יכול להסתכל על סביבתו בצורה רחבה ובהירה יותר מאשר במשחקי גוף ראשון.
הדבר מאפשר לשחקן לתכנן טקטיקות משחק בצורה יותר טובה, או לנווט ביתר קלות במקומות צרים, ומפתחי משחקים מנצלים זאת כדי לפתח משחקים ששמים דגש על טקטיקה ולא רק על אקשן טהור.
דוגמה בולטת לכך היא סדרת משחקי Gears of War מבית אפיק גיימס.
כמו כן, משחקי ירי בגוף שלישי לעיתים מפצים על טווח הראייה הרחב מדי של השחקן על ידי עיצוב סביבות פתוחות ומרווחות יותר מאשר הסביבות בהן מתנהלים משחקי ירי בגוף ראשון.
בשנים האחרונות הגבול בין משחקי ירי "טהורים" לבין משחקי פעולה-הרפתקאות (Action-adventure game) הופך להיות דק יותר ויותר, עד כדי כך שקשה לשייך משחקים מסוימים לז'אנר מסוים ולרוב מעדיפים לשווק אותו כשייך לשילוב של שני הז'אנרים האלו.
במשחקים אלו יהיו תכונות רבות שלא אפיינו משחקי ירי "טהורים": קרבות פנים אל פנים (בידיים ריקות או נשק קר), נהיגה, פעלולים וכדומה.
קבוצה מסוימת של משחקים שכאלו הם משחקים שנקראים באופן לא רשמי בשם "GTA Clones" , על שם סדרת המשחקים Grand Theft Auto שמשחקיה, החל מהמשחק השלישי, נטו יותר לכיוון מגמה זו.
בין משחקים כאלו נמנים, לדוגמה, סדרת Max Payne (חלק מהמשחקים בסדרה פותחו גם הם על ידי רוקסטאר גיימס, המפתחת של סדרת Grand Theft Auto), סדרת Mafia, סדרת Just Cause, סדרת Saints Row, שני המשחקים בסדרת Watch Dogs ועוד.
Grand Theft Auto (מהמשחק השלישי והלאה) – 2001–2015
"משחק ילדים 3" הוא סרט סלאשר אמריקאי משנת 1991, בבימויו של ג'ק בנדר ולפי תסריט מאת דון מנסיני.
זהו הסרט השלישי בסדרת "משחק ילדים", והוא ממשיך את סיפורו של אנדי ברקלי, כעת נער בן 16, המנסה להותיר מאחוריו את עברו הטראומטי.
הסרט בכיכובם של ג'סטין ויילין, פרי ריבס, ג'רמי סילברס ובראד דוריף, שחוזר לדבב את צ'אקי, הבובה הרצחנית.
העלילה מתרחשת בבית ספר צבאי, שם צ'אקי מתעורר מחדש ומנסה להעביר את נשמתו לגופו של ילד חדש.
הסרט הופק על ידי יוניברסל פיקצ'רס, עם תקציב של 13 מיליון דולר, והכניס כ-20.5 מיליון דולר ברחבי העולם.
שמונה שנים לאחר אירועי הסרט הקודם, אנדי ברקלי נשלח לבית ספר צבאי כדי להתחיל מחדש.
במקביל, חברת הצעצועים "Good Guys" מחליטה לחדש את קו הייצור של הבובות, אך בטעות משתמשת בחומרים המזוהמים בדם של צ'אקי, מה שמוביל להחייאתו של הרוצח הרצחני.
צ'אקי מגלה שאנדי נמצא בבית הספר ומחליט לעקוב אחריו, אך מגלה ילד צעיר בשם רונלד טיילור, שבו הוא רואה מטרה חדשה להעברת נשמתו.
הסרט עוקב אחר ניסיונותיו של אנדי לעצור את צ'אקי ולמנוע ממנו לגרום לנזק נוסף.
ג'סטין ויילין – אנדי ברקלי, נער בן 16 המנסה להתחיל מחדש בבית ספר צבאי.
פרי ריבס – קריסטין דה סילבה, תלמידה בבית הספר ושותפה למאבק בצ'אקי.
ג'רמי סילברס – רונלד טיילור, ילד צעיר שאליו צ'אקי מנסה להעביר את נשמתו.
בראד דוריף – צ'אקי (קול), הבובה הרצחנית המנסה להעביר את נשמתו לגוף אנושי.
טרוויס פיין – לוטננט קולונל ברט ס.
שלטון, מפקד קשוח בבית הספר הצבאי.
הסרט "משחק ילדים 3" קיבל ביקורות שליליות ברובן.
באתר Rotten Tomatoes, הסרט זכה לציון של 23% בהתבסס על 13 ביקורות, עם הקונצנזוס: "הסרט מציע מעט חדש לסדרה, עם עלילה צפויה ודמויות לא מפותחות".
באתר Metacritic, הסרט קיבל ציון ממוצע של 27 מתוך 100, בהתבסס על 13 ביקורות, המעיד על "ביקורות שליליות ברובן".
עלה לאקרנים ב-9 נובמבר 1990.
הסרט מהווה סרט המשך ישיר לסרט "משחק ילדים", משנת 1988. הסרט נכתב על ידי דון מנסיני, והוא בוים על ידי ג'ון לאפיה (1957–2020), שביים סרטים נוספים בסדרת הסרטים.
החברה המפיקה והמפיצה של הסרט הייתה סרטי יוניברסל.
שנתיים לאחר תבוסתו של צ'אקי (מהסרט הראשון: "משחק ילדים"), שרידי הבובה משוחזרים ומורכבים מחדש על ידי תאגיד "פליי פאלס" (play pals), היצרנים של בובות ה-"גוד גאי".
המהלך קרה בעקבות ניסיונות להשיב את בובות ה-"גוד גאי" למדפים בשביל להפריך את השמועות שנוצרו אודות בובה מדגם זה שרדופה והחלה לרצוח (שכן הם הנפיקו סכומי כסף רבים מייצור בובות אלה).
במהלך תהליך השחזור, נפצע קשה (וכנראה אחר כך גם מת) אחד מהטכנאים בעקבות התחשמלות בזמן ניסיון התקנת העיניים לבובה המשוחזרת, מול העיניים של מנכ"ל החברה: מר סאליבן (Mr Sullivan) (ככל הנראה תכסיס של צ'אקי- שהם למעשה הקימו בטעות לתחייה בעקבות קללה הקשורה להרכבה מחדש שנגועה בו).
בהמשך הסרט, צ'אקי חוזר לחיים מחדש, רוצח את אחד מעוזריו של מר סאליבן, מאטסון, וחוזר לרדוף את אנדי בארקלי בן השמונה.
לבסוף, צ'אקי מובס בכך שנתקע במפעל וארבו לו עם שפיכת חומר פלסטי במצב מותך בטמפרטורה גבוהה במיוחד, ואחר כך גם תקיעת צינור עם לחץ אוויר חזק בפיו שגורם לראשו להתנפח ולהתפוצץ.
בסרט זה, אמו של אנדי, קארן, לא איתו- היות ששלחו אותה למוסד פסיכיאטרי, לאחר התקריות מהסרט הראשון בהן היא דיווחה על כך שראתה בובה בשם צ'אקי ושהוא רוצח, מה שגרם לרשויות לאשפז אותה בכפייה במוסד.
עלות הסרט הייתה 13 מיליון דולר, תוך שהרווחים שלו עמדו על 35.8 מיליון דולר.
בעקבות הצלחתו המסחרית, הוחלט להמשיך בצילומי הסרטים, מה שהוביל לצילומי הסרט "משחק ילדים 3", שיצא לאור שנה אחת לאחר צאת הסרט הזה.
הסרט נחשב לסרט השלישי הרווחי יותר שיצאו במהלך סדרת הסרטים "משחק ילדים", שכן "משחק ילדים" ו-"כלתו של צ'אקי", ניצבים מעליו.
בענפי ספורט מאורגנים, מִשְׂחָק מָכוּר היא תחרות ספורט או משחק ספורט, שתוצאותיה נקבעו מראש, תוך הפרה של כללי המשחק ואפילו של החוק, בין היתר בשימוש סחיטה, שוחד או הסכם.
מתחרים עשויים גם לבצע ביצועים גרועים בכוונה כדי להשיג יתרון עתידי, כגון בחירת דראפט טובה יותר או התמודדות עם יריב קל יותר בסבב תחרות מאוחר יותר.
עוד ייתכן כי שחקן או קבוצה עשויים לשחק בצורה כל כך גרועה עד כדי לקבל יתרון עתידי, בין היתר בשימוש הטקטיקה טנקינג.
מכירת משחקים, כאשר הוא מונע מהימורים, מצריך קשרים (ובדרך כלל גם כלכליים) בין מהמרים, שחקנים, פקידי הקבוצות ו/או השופטים.
קשרים והעברות אלו יכולים לפעמים להתגלות ולהוביל לתביעה או כל ענישה אחרת מצד החוק או ליגת הספורט.
עם זאת, מאוד קשה להוכיח מכירת משחקים עבור יתרון עתידי לקבוצות ספורט.
לדוגמה, לעיתים קרובות, מבוצעים חילופים על ידי המאמן שנועדו בכוונה להגדיל את סיכויי הקבוצה להפסיד, כגון הושבת שחקני מפתח בחוץ, תוך שימוש בפציעות מינימליות או דמיוניות כתירוץ להושבתם, במקום להורות בפועל לשחקנים לשחק לא טוב על המגרש.
קיימים גם מכירת משחקים עבור אירועים נקודתיים קטנים יותר במשחק שניתן להמר עליהם, אך לא ישנה את התוצאה הסופית של המשחק.
על פי חברת הניטור הנורווגית, Sportradar , בכאחוז אחד מהמשחקים שהם עקבו, נמצאו דפוסים חשודים שעשויים לקבוע על מכירת משחקים.
משחק מטרוידבניה הוא תת-ז'אנר של משחקי פעולה-הרפתקאות ומשחקי פלטפורמה בו השחקנים צריכים לחקור עולמות גדולים, לפתור חידות שונות, ולמצוא פריטים חדשים שיסייעו להם לגשת לאזורים חדשים.
המונח הוא הלחם בסיסים של שמות שתי סדרות משחקי הווידאו הקלאסיים "מטרויד" ו"קאסלבניה" אשר היו מהמשחקים המכוננים בז'אנר כאשר על האלמנטים משני המשחקים מבוססים רבים מהמשחקים האחרים שפותחו לאורך השנים בתת-הסוגה.
המשחקים בתת-הסוגה כוללים בדרך כלל מפת עולם גדולה למדיי אותה השחקן יכול לחקור, אם כי אזורים שונים בעולם המשחק אינם נגישים לשחקן בתחילת המשחק עד שירכוש פריטים מיוחדים, כלים מסוימים, כלי נשק, יכולות מסוימות, או עד שיגלה דבר מה במהלך השיטוט בעולם המשחק.
לעיתים רבות על ידי מציאת פריטים מסוימים השחקן יהיה מסוגל גם להביס אויבים מסוימים.
בעוד שהמשחקים הראשונים שפותחו בתת-הסוגה היו לרוב משחקי פלטפורמה דו־ממדיים, כיום מרבית המשחקים בתת-הסוגה הם משחקים תלת-ממדיים או משחקים בהם צופים בדמויות מלמעלה.
בעוד שמשחקים כמו "Below the Root" ו-"Brain Breaker" הניחו את היסודות לז'אנר, היה זה המשחק "מטרויד", אשר פותח על ידי נינטנדו ויצא לשווקים בשנת 1986, שזכה להכרה נרחבת כאחד מהמשחקים העיקריים שעליו מבוססת תת-הסוגה.
המטרה של נינטנדו עם המשחק "מטרויד" הייתה ליצור משחק הרפתקאות לא ליניארי, בשונה מיתר המשחקים שיצאו באותה התקופה.
המשחק "Super Metroid" , שיצא לשווקים ב-1994 עבור קונסולת המשחקים סופר נינטנדו, שיכלל עוד יותר את הז'אנר, והכיל אזורים מיקומים מגוונים ומספר רב של אזורים נסתרים.
המשחק השני שהינו אחד מהמשחקים העיקריים עליו מבוססת תת-הסוגה הוא המשחק "קאסלבניה" של חברת קונאמי.
החזון של יוצר הסדרה "קאסלבניה", קוג'י איגאראשי , היה להאריך את זמן המשחק ולגרום לכך שהמשחק יהיה רלוונטי גם לשחקנים עם מיומנויות משחק גבוהות וגם לשחקנים מתחילים.
איגאראשי שאב השראה רבה מסדרת משחקי "האגדה של זלדה" כאשר הוא החליט שהמשחק "Castlevania: Symphony of the Night" , אשר יצא לשווקים ב-1997, יכיל אלמנטים ממשחקי התפקידים, יכיל עולם פתוח, ושאת עולם המשחק ניתן לחקור באופן לא ליניארי.
ההצלחה של "Super Metroid" ו-"Symphony of the Night" הובילו לפופולריזציה של משחקים המשלבים את האלמנטים משתי סדרות המשחקים הללו ולכך שחברות רבות ברחבי העולם יבחרו ליצור משחקים בתת-הסוגה בעשורים הבאים.
משחקי מטרוידבניה בולטים שפותחו לאורך השנים כוללים בין היתר את המשחקים "Cave Story" שיצא ב-2004, "Shadow Complex" שיצא ב-2009, "Guacamelee!" שיצא ב-2013, "Ori and the Blind Forest" שיצא ב-2015, ו-"Hollow Knight" שיצא ב-2017.
בעשור השני של המאה ה-21 חל עניין מחודש בתת-הסוגה לאחר שמספר משחקי אינדי מהסוג הזה זכו להצלחה רבה.
בעקבות העניין המחודש בתת-הסוגה איגאראשי השיק קמפיין קיקסטארטר לפיתוח המשחק "Bloodstained: Ritual of the Night" , אשר נוצר בהשראת המשחק "Castlevania: Symphony of the Night" ויצא לשווקים ב-2019.
עולם פתוח - השחקנים צריכים לחקור עולם וירטואלי נרחב עם סביבות מגוונות כמו מערות, חורבות וטירות.
לעיתים רבות על מנת להתקדם במשחק השחקן חייב לחזור לאזור בהם הוא ביקר בעבר עם היכולות החדשות אותם הוא השיג או עם פריטים חדשים אותם הוא השיג, על מנת להיות מסוגל לגשת לאזורים מסוימים בעולם המשחק שלא היו נגישים לפני כן.
משחק פלטפורמה - השחקנים חייבים לעבור את שלבי המשחק תוך כדי קפיצה בין פלטפורמות (משטחים) מקובעות ומעל למכשולים שונים על מנת להגיע לאזורים חדשים במשחק.
פיתוח הדרגתי של הדמות הראשית - לאורך המשחק ניתן לצבור בהדרגה יכולות חדשות, שדרוגים וציוד מגוון עבור הדמות הראשית.
השיפורים הללו עשויים בין היתר לאפשר לגרום לדמות הראשית לקפוץ גבוה במיוחד, לקפוץ מעל קירות, לנצח בקרבות מול האויבים באמצעות כלי נשק קטלניים יותר, ולבצע תמרוני הגנה אפקטיביים יותר.
פתרון חידות - במשחקים בתת-הסוגה לעיתים רבות השחקן נדרש לפתור חידות שונות כאשר לעיתים רבות חייבים להשתמש בפריטים שהשחקן השיג בצורה יצירתית על מנת להתקדם במשחק.
קרבות נגד בוסים - במשחקים בתת-הסוגה לעיתים רבות צריכים להביס בוסים בסוף השלב, ולשם כך לעיתים רבות נדרשים להשתמש ביכולות שנצברו לאורך המשחק.
משחקי יריות הוא ז'אנר פופולרי של משחקי וידאו בהם בדרך כלל המטרה העיקרית היא לירות ביריבים באמצעות כלי ירייה ולעבור את השלבים השונים מבלי שהשחקן ימות.
זהו ז'אנר פופולרית במיוחד והוא מכיל משחקים מגוונים בתת-ז'אנרים שונים.
הז'אנר קיים עם מתחילת תעשיית משחקי הווידאו.
אחד ממשחקי היריות הראשונים שנוצרו היה משחק היריות אשר פותח ב-1962 ואשר בו שתי חלליות נלחמו זה בזה בחלל החיצון.
בהשראת המשחק חברת טייטו פיתחה בשנת 1978 את משחק הארקייד "Space Invaders" אשר היה למשחק מכונן בתת-הסוגה Shoot 'em up והיה מהמשחקים הפופולריים ביותר באולמות משחקי הווידאו.
ההצלחה של המשחק Zaxxon, שיצא לשווקים בשנת 1981, ושל המשחק "Asteroids" שיצא לשווקים ב-1979, הוכיחו את הפוטנציאל הרב של משחקי היריות התלת־ממדיים.
במהלך שנות ה-90 יצאו לשווקים מספר משחקים פורצי דרך בז'אנר בהם המשחק Doom של חברת id Software שיצא לשווקים בשנת 1993 ונחשב למשחק הראשון בתת-הסוגה ירי בגוף ראשון אשר זכה לפופולריות חסרת תקדים בתעשיית משחקי הווידאו.
משחקי ירי בגוף ראשון בולטים נוספים שפותחו במהלך העשור כללו בין היתר את המשחקים Virtua Cop של סגה שיצא לשווקים ב-1994 והמשחק GoldenEye 007 של נינטנדו שיצא לשווקים ב-1997.
ההתקדמות הניכרת בפיתוח של משחקי גרפיקת התלת מימד במחצית השנייה של שנות ה-90 ובתחילת שנות ה-2000, וכמו גם של האפשרות להשתתף במשחקי רשת נגד שחקנים רבים אחרים, הובילה לעלייה ניכרת בפופולריות של המשחקים בז'אנר, כאשר זיכיונות כמו "Half-Life", "Halo" ו-"Call of Duty" הפכו באותה העת לכמה ממשחקי היריות הפופולריים ביותר.
משחקי יריות כוללים מגוון תת-ז'אנרים.
חלק מתתי הז'אנרים הפופולריים ביותר הם:
משחק ירי בגוף ראשון - משחקים בהם השחקן רואה את עולם המשחק דרך עיני הדמות שלהם.
Shoot 'em up - משחקי יריות המאופיינים לעיתים רבות במכניקה פשוטה, במשחק אינטנסיבי, וברמת קושי מאתגרת.
משחקים בולטים בתת-סוגה זו כוללים בין היתר את "Space Invaders", ו-"Galaga".
משחק יריות טקטי - משחקים בהם דגש רב יותר על אסטרטגיה ועבודת צוות, אשר מחייבים את השחקנים לתאם את פעולותיהם על מנת להשיג מטרות שונות.
משחקים בולטים בתת-סוגה זו כוללים בין היתר את סדרות המשחקים "Rainbow Six" ו-"Ghost Recon".
משחק ירי בגוף שלישי - משחקים בהם השחקן רואה את עולם המשחק מאוחרי הגב של הדמות באופן המספק מבט רחב יותר על עולם המשחק.
משחק באטל רויאל - משחקים בהם השחקנים מתחרים זה בזה באזור מסוים אשר הולך ומתכווץ עד שרק שחקן אחד או קבוצה אחת נותרת בחיים.
משחקים בולטים בתת-סוגה זו כוללים בין היתר את "Fortnite", "PUBG: Battlegrounds" ו-"Apex Legends".
משחקי Run and Gun - משחקי יריות דו-ממדיים המשלבים אלמנטים מז'אנר משחקי הפלטפורמה עם ז'אנר משחקי היריות בה השחקן שולט בדמות אשר רצה וקופצת לאורך כל השלב, וכמו גם יורה גם על האויבים באמצעות כלי נשק שונים.
משחקים בולטים בתת-סוגה זו כוללים בין היתר את Green Beret, ו-Contra.
משחק ארטילריה - משחק המדמה לחימה בין שני שחקנים או יותר באמצעות נשק ארטילרי.
לעיתים רבות מתוארים גם כסוג של "משחק יריות", למרות שהם לרוב מסווגים קודם כל כסוג של משחק אסטרטגיה.
משחקים בולטים בתת-סוגה זו כוללים בין היתר את "Scorched Earth",ו-"Worms".
משחק ירי עם אקדח אופטי - משחקים אלו הפכו פופולריים במיוחד באולמות הארקייד בשנות ה-80 ושנות ה-90. משחקים בולטים בתת-סוגה זו כוללים בין היתר את "Wild Gunman" ו-"Duck Hunt".
המחלוקת סביב ההשפעות של משחקי היריות
לאורך השנים ז'אנר משחקי היריות עורר מחלוקת ניכרת בנוגע להשפעה הפוטנציאלית של האלימות הווירטואלית על האלימות בעולם האמיתי.
הדיונים על כך גברו במיוחד בעקבות אירועים קשים כמו הטבח בתיכון קולומביין ב-1999, לאחר שהתגלה ששתי המפגעים היו מעריצים של משחק היריות Doom.
באופן דומה, לאחר שבוצע ירי המוני בבתי ספר בגרמניה, פוליטיקאים גרמנים שמרנים טענו שמשחקי יריות כמו Counter Strike הובילו את הצעירים לירות בתלמידים אחרים, והדבר הוביל לניסיונות לאסור על ההפצה של משחקי "Killerspiele" מהסוג הזה בגרמניה.
המחלוקת הובילה לכך שלאורך השנים בוצעו מחקרים שונים שנועדו לבדוק את ההשפעות האמיתיות של משחקים אלימים, ובפרט משחקי יריות.
משחק יריות טקטי הוא תת-ז'אנר של משחקי וידאו המתמקדים בהדמיות ריאליסטיות של מבצעי משטרה/צבא בהם מושם דגש על שימוש באסטרטגיה ועבודת צוות.
לעיתים רבות השחקן צריך להשלים משימות או יעדים בצורה שיטתית ואסטרטגית, הדורשת תכנון קפדני, תיאום עם חברי הצוות וביצוע מדויק של טקטיקות שונות.
פרספקטיבת הצפייה בעולם המשחק היא לרוב מגוף ראשון או מגוף שלישי.
הז'אנר התפתח במקור בסוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90 כאשר כמה מהמשחקים הבולטים ביותר בז'אנר שיצאו בתחילה היו המשחקים "Airborne Ranger", שיצא ב-1987, והמשחק "Hostages", שיצא ב-1988.
בסוף שנות ה-90 יצאו לשווקים המשחקים פורצי הדרך "Rainbow Six", "Ghost Recon" ו-"Delta Force" שנחשבים כיום לכמה מהמשחקים המשפיעים ביותר בז'אנר.
במשחקים הללו הושם דגש על שימוש באסטרטגיה, בעבודת צוות ובמכניקת לחימה מציאותית.
בשנת 2000 יצא לשווקים המשחק Counter-Strike, שהיה במקור מוד למשחק Half-Life, והוא הפך למשחק מרובה המשתתפים הפופולרי ביותר באותה העת.
לאחר דעיכה הדרגתית בפופולריות של הז'אנר לקראת אמצע העשור השני של המאה ה-21 הז'אנר חווה פריחה מחודשת בעיקר בזכות היציאה לשווקים של המשחקים ARMA III (שיצא ב-2013) ו־Insurgency (שיצא ב-2014), Rising Storm 2: Vietnam (שיצא ב-2017), Insurgency: Sandstorm (שיצא ב-2018), Squad (שיצא ב-2020) ו־Ready or Not (שיצא ב-2021).
מכניקת לחימה מציאותית - משחקי יריות טקטיים מתמקדים לרוב בהדמיות ריאליסטיות של מבצעי משטרה/צבא מבחינת כלי הנשק, הבליסטיקה של כלי הנשק, והנזק שהירי מסב.
עבודת צוות - במשחקים הללו שיתוף פעולה עם יתר חברי הצוות הוא חיוני להשגת יעדים והבסת האויבים.
תכנון אסטרטגי - המשחקים הללו השחקן צריך לעיתים רבות לגבש אסטרטגיה מסוימת לפני העיסוק בלחימה.
משחקים מבוססי מטרה - לרוב השחקנים צריכים להשיג מטרות מסוימות בשלבים השונים של המשחק כמו הצלת בני ערובה או נטרול פצצות.
בתורת המשחקים, משחק לא שיתופי הוא משחק בו אין כללים חיצוניים או הסכמים מחייבים המחייבים שיתוף פעולה בין שחקנים.
משחק לא שיתופי משמש בדרך כלל במודלים של סביבה תחרותית.
המונח צוין במאמרים שונים כשהבולט שבהם הוא מאמרו של ג'ון פורבס נאש משנת 1951 בכתב העת Annals of Mathematics.
ניתן להשתמש במודלים של משחק לא שיתופי במודלים של משחק שיתופי ולהפך.
ניתן להשתמש במודלי משחקים לא שיתופיים, במצבי סכסוכים כלכליים, לקביעת יציבותם וקיימותם של קרטלים וקואליצייות: שבאים לידי ביטוי בחבירות לצורך קביעת מחירים או סילוק מתחרים מהשוק, במצבי שיתוף פעולה כאינטרסים עצמיים משותפים ואי-אמון לאור אינטרסים מנוגדים.
לפי ג'ון פון נוימן כל זמן שהשחקנים מחזיקים באינטרסים מנוגדים לחלוטין, תמיד יתקיים מהלך פעולה רציונלי במשחקים שבין 2 צדדים.
הוכחה לטיעון נמצא במשפט המינימקס בו נעשה שימוש במשחקי חברה שונים כמו: איקס מיקס דריקס ועד שחמט.
פתרון למשחק לא שיתופי ניתן למצוא בשיווי משקל נאש, ופתרונות נוספים שפותחו ממנו כמו משפט המינימקס של ג'ון פון נוימן.
אלמנטי ניתוח המשחק הלא שיתופי
הפעולות הזמינות לכל שחקן בכל מצב נתון של המשחק.
הפונקציה שכל שחקן מנסה למקסם.
סדר הזמן של הפעולות (במידת הצורך).
כיצד המידע נרכש על ידי השחקנים.
ההנחות מקובלות בדרך כלל בהתייחס לשחקנים:
זיכרון ושליפה מושלמת: כל שחקן זוכר את ההחלטות והמידע הידוע שלו.
אינטרס עצמי: כל שחקן אינו מתחשב בהשפעת הפעולות על האחרים אלא רק בפני עצמו.
לא יתעוררו חרטות בלב השחקנים במהלך המשחק על מהלכיהם והשלכות מהלכיהם.
רציונליות: כל שחקן מעוניין למקסם את התועלת או התמורה שלו.
מידע מלא: כל שחקן מכיר את ההעדפות והאסטרטגיות של השחקנים האחרים.
לכל שחקן יש את אותה הבנה לגבי אופן המשחק.
אמיל בורל היה הראשון שפרסם מאמר בנושא שחקנים רציונליים בתורת המשחקים ואחריו ג'ון פון נוימן.
בורל טען כי האסטרטגיה הטובה ביותר היא להיות רציונלי ולהניח כי כך ינהגו גם יריבך, תוך הסתמכות על הנתונים שקיימים אצלך.
כשקיימים מספר סיבות לשחק משחק רציונלי:
משחק בשביל הכיף, ללא הקדשת מחשבה לזכייה או הפסד.
משחק בפזיזות, בתקווה לזכייה – "מקסימום נצליח".
משחק מתוך הנחה שהיריב טיפש, תוך ניסיון לנצל טיפשות זו.
לפי ויליאם פאונדסטון שחקן רציונלי ישאף לזכות במשחק ותו לא, ואלו מכונים גם לעיתים לוגיקנים ואף כתוכנת מחשב כעץ מינימקס, כבדיחה.
בתורת המשחקים, אסטרטגיית ההדק היא תגובת ענישה אסטרטגית המופעלות במשחק לא שיתופי חוזר ונשנה (לפי המשפט העממי).
שחקן המשתמש באסטרטגיית ההדק משתף פעולה בתחילה אך מעניש את היריב אם נצפית רמה מסוימת של עריקה או בגידה על ידו (כלומר, לחיצה על הדק).
רמת הענישה והרגישות על ההדק משתנות באסטרטגיות הדק שונות.
כשלרוב חוסר הגיונות מתמשכת תביא לתגובה קשה יותר ככל שתימשך, אלא אם יצליח הבוגד ליצור קואליציית משתפי פעולה או אדישים כרוב למתרחש כנגד למי שנתפס כמיעוט באותו משחק או תחום משחק.
במשחק סכום אפס אם קיים "מחלק עוגה" והעוגה נחתכת בצורה מרושלת ולא בחלוקה הוגנת, לא תהיה למחלק ברירה אלא בפעם הבאה לחתוך ביתר דיוק – כפעולת מניעה "מקסימום מינימלי" של התחזית הגרועה ביותר.
שכן אחרת, ימשיך הבוחר הראשון לקחת לעצמו את החלק הגדול יותר ויתר השחקנים עלולים להביא לסיום תפקידו של המחלק לאור כך.
איטלו קאלווינו המחיש זאת בספרו "נוסע בליל חורף" במשפט: "אתה יודע שהמיטב שאתה יכול לצפות לו הוא הימנעות מהגרוע ביותר".
במשחק השיתופי קיימת אפשרות לחבירה ויחסי גומלין בין השחקנים השונים ויצירת קואליציות או קרטלים, וזאת בצורת מטרה ואינטרסים משותפים, כשלכל שחקן משתתף יש כישורים ו"משהו מספיק לתת" משלו המספקים כוח לקואליציה.
אך לאור אי התאגדותו נמצא במצב חלוקה למיעוטים לא מאוגדים ומכאן חלש ומופסד לעומת הרוב המאוגד.
במקרי 2 שחקנים כהימורים ביכולת המהמר לשחד שחקן אחד להפסיד בכוונה, על מנת לשחק הימור בטוח על השחקן השני.
במשחק הלא שיתופי כל שחקן פועל באופן עצמאי, ללא שיתוף פעולה או תקשורת עם אף אחד מיתר המשתתפים.
במשחק הלא שיתופי תמיד יהיו מנצחים ומפסידים.
ביכולתו הכי טובה של כל שחקן היא פשוט להכיר את כלל מהלכי היריב שתוכננו השכלתית, הכשרתית, ברקע או באימונים למשחק, ובכך לדעת למה לצפות ממנו ואיך להגיב.
כדוגמת: הכרת אסטרטגיות האויב בריגול בכדורגל וכדורסל.
במשחק הלא שיתופי לכל שחקן קיים משהו לתרום לחברה, ואילו במשחק השיתופי לשחקנים קיימת אפשרות לתרום לחברה רק כשלם.
לפי משפט המינימקס לכל משחק סכום אפס סופי ל-2 שחקים קיים פוטנציאל לפתרון רציונלי בצורת אסטרטגיה מעורבת או בסיסית.
לפי משפט זה תמיד קיים פתרון רציונלי לקונפליקט מוגדר בין 2 אנשים שהאינטרסים שלהם מנוגדים זה לזה לגמרי, לעיתים על השחקן הרציונלי לסטות מאסטרטגיית תורת המשחקים בכדי לנצל אי-רציונליות של שחקן אחר.
לדוגמה: אם שחקן נוטה לבחור במשחק עץ או פלי לרוב בעץ, באפשרותך גם כן לעשות זאת (כסוג של דיבור זול).
אולם אז האסטרטגיה בה חל שינוי כבר אינה האסטרטגיה האופטימלית וחושפת אותך לניצול אפשרי: על ידי שחקן שלישי, חיצוני או יריב לא-רציונלי – אז זה "מתפקח" לרגע.
בשיטת "שניים רבים השלישי לוקח" או "צפה לזה בזמן הכי פחות צפוי".
פותח כדילמת האסיר על ידי מריל פלאד ומרווין דארשר בשנת 1951 ובו גנב יהלום מעוניין למכור את היהלום הגנוב לאיש עולם תחתון.
הראשון מעוניין לקבל את הכסף בלי למסור את היהלום, השני מעוניין לקבל את היהלום ולהרוג את השני בלי לשלם על היהלום.
המצב האופטימלי במצב זה עבור שניהם הוא לשחק "משחק הוגן" בו כל אחד יקבל את חלקו המובטח.
המצב הגרוע ביותר הוא שהוא יהיה הפתי הדבק בהסכם בעוד השני הרמאי.
התוצאה הטובה ביותר עבור 2 הצדדים תהיה שהצד השני יצא "הטיפש היחיד".
בדילמת האסיר מצבך תמיד טוב יותר כשאתה בוגד.
אך אם 2 הצדדים רציונלים מספיק ששניהם ימצאו בוגדים ויבגדו מה שיוביל אותם אסטרטגית לשתף פעולה באופן הדדי.
אלא אם קיים יתרון לבוגד הראשון, לדוגמה בעדות או הגשת תלונה במשטרה.
אוסקר מורגנשטרן הרחיב וזיהה דרך ספריו של ארתור קונאן דויל "הרפתקאותיו של שרלוק הולמס" שניתן ליישם מסקנות תוך הימור תמידי בתוקפנות, אך רק בזמן שאתה מחזיק בקלפים הטובים ביותר ויודע זאת.
כשיש לך קלפים חלשים, לעיתים יש צורך בהעמדת פנים.
שכן שחקן שלעולם לא מעמיד פנים מפסיד הרבה הזדמנויות לחשוף העמדות פנים של שחקנים אחרים.
אם 2 השחקנים מחזיקים קלפים גרועים – זה שלא יתקפל ויעמיד פנים ינצח לוודאי וללא עימות.
אם 2 השחקנים מעמידים פנים ניתן להשוות בצורה "הוגנת" בין הקלפים הגרועים של 2 השחקנים ולראות מי זכה.
באסטרטגיה גרעינית חוסר הרציונליות של שחקן אחד לעומת רציונליות של שחקן אחר מהווה יתרון לחסר הרציונליות, שכן הדבר יהווה הרתעה ועילה להסתייגות רציונלית של הרציונלי.
הדבר נכון גם בחברות וקבוצות עם נטיות להכלה, שם דווקא חסר הרציונליות יקבל את מבוקשו.
כבמקרי: מאזן אימה, משחק פחדנים ומשחק תפוח אדמה לוהט .
משחקי מורשת היא סוגה של משחקי קופסה בה המשחק בנוי לרוב כקמפיין, בו הוא מתפתח ומשתנה לאחר כל משחק בהתאם למכניקות שונות שלרוב מתבססות על החלטות ופעולות השחקנים במהלך המשחק.
גלומהייבן, טיקט טו רייד המורשת ופנדמיק המורשת הן דוגמאות מפורסמות למשחקי מורשת.
מעצב המשחקים רוב דוויאו טוען כי הגה את הרעיון למשחקי מורשת במהלך פגישת עבודה בה צחק ותהה מדוע הדמויות הרצחניות ברמז תמיד מוזמנות חזרה לארוחת ערב.
כשהבין שכל משחק מתאפס לאחר סיומו, דוויאו הציע להסברו גרסה חדשה לרמז בסגנון מורשת, בה כולם זוכרים מי היה הרוצח.
בעוד שהסברו דחו את המשחק, לאחר זמן מה הציעו לדווידאו לעצב משחק דומה עבור סיכון.
סיכון המורשת שוחרר ב-2011 והיה המשחק הראשון להשתמש בפורמט המורשת.
דווידאו המשיך ויצר גרסת מורשת עבור פנדמיק, פנדמיק המורשת: עונה 1, אשר שוחרר בשנת 2015 וזכה לביקורות חיוביות ופרסים.
דווידאו המשיך לפתח משחקי מורשת עבור פנדמיק, ויצר גם מערכת הנקראת "Echo System" המיועדת לשמר שינויים שנעשו בין משחקים שונים באותו זיכיון.
דווידאו ציין שעבודתו על "Betrayal at House on the Hill" (שלימים גם נעשה למשחק מורשת) ועל Trivial Pursuit היוו השראה ליצירת הסוגה.
משחקי מורשת רבים מבוססים על פורמט הקמפיין, כאשר לאורך זמן, המשחק מתפתח ומשתנה, לעיתים קרובות לצמיתות, על פי בחירות והחלטות שנעשות על ידי השחקנים; בין השאר יכולים להתווסף דמויות, כלים, קלפים, מדבקות ואפילו חוקים חדשים.
הסוגה השוותה למשחקי תפקידים שולחניים כמו מבוכים ודרקונים בעקבות הדמיון הרב בין שתי הסוגות.
חלק מהמשחקים משתמשים במכניקה הזו כדי לספר את סיפור המשחק, כגון פנדמיק המורשת: עונה 1 שמשתמש במבנה תלת-מערכתי בכדי לעשות זאת.
דווידאו תיאר משחקי מורשת כ"חווייתיים" בניגוד למשחקים רגילים, שניתן לחזור ולשחק שוב.
סוגת משחקי המורשת שוברת מוסכמות במשחקי קופסה קלאסיים להם שחקנים רגילים.
שינויים פיזיים קבועים עלולים להתרחש במשחק בהתאם לפעולות השחקנים.
למשל, שחקנים עשויים לקבל הוראה לכתוב על קלפים, להדביר מדבקות על לוח המשחק, או להרוס חלק מרכיבי המשחק; ובכך כל עותק של המשחק הופך להיות ייחודי בסוף.
דבר זה גרר ביקורת על הסוגה בטענה שיש מספר מוגבל של פעמים בהם אפשר לשחק את המשחק.
חלק מהמשחקים בסוגה תוכננו מראש למשחק חוזר, חלקם מצריכים מדבקות ניתנות להורדה, וקנייה שלהן כל משחק חוזר, וחלקם ניתנות למשחק חוזר גם לאחר כל השינויים.
משחק ספורט הוא משחק תחרותי המשלב פעילות גופנית, כך שביצועי הצדדים המתחרים ניתנים למדידה.
הצדדים עשויים להיות יחידים או קבוצות.
משחקי ספורט אופייניים הם כאלה שקיימות תחרויות רשמיות עבורם, לדוגמה: כדורגל, כדורסל וטניס.
משחקי ספורט רבים כוללים עזרי משחק נוספים, כדוגמת כדור, רשת, מגרש מסומן או שערים.
בתחרויות רשמיות יש במשחק ספורט גם שופט.
בדרך כלל ההבדל בין משחק ספורט לספורט שאיננו משחק הוא העובדה שבמשחק ספורט המתחרים מקיימים אינטראקציה ישירה ביניהם ואילו בספורט לא-משחקי (דוגמת אתלטיקה) התחרות היא על התוצאה הטובה ביותר ("נגד השעון") והמתחרים לא משפיעים ישירות זה על זה (למשל: כל אחד קופץ בתורו).
קיימים גם משחקי ספורט שאין תחרויות רשמיות עבורם, כדוגמת הדגל.
למשחקי ספורט יש לעיתים גרסאות רשמיות בעלות חוקים מוגדרים היטב, וגרסאות בלתי רשמיות, המהוות משחקי שכונה, משחקי אימון, או משחקים לגילאים צעירים.
לעיתים נוצרות מספר גרסאות רשמיות.
לדוגמה: קטסל וקטרגל הן גרסאות רשמיות לצעירים של כדורסל וכדורגל, בהתאמה.
מטרת גרסאות לצעירים היא להקל את ההשתלבות במשחק בגיל צעיר ולהתחיל את לימוד הטכניקות הדרושות מוקדם יותר.
סטנגה היא גרסה לא רשמית של כדורגל, המיועדת למשחקי שכונה.
אחד על אחד הוא ביטוי המשמש לצמצום משחק קבוצתי כך שבכל קבוצה משתתף שחקן יחיד בלבד.
בדרך כלל הביטוי מתייחס לגרסה מצומצמת של משחק הכדורסל.
המעבר בין הגרסאות הרשמיות לשאינן רשמיות הוא דו-כיווני.
ככל שמשחקי ספורט פופולריים, ותוצאתם הופכת חשובה יותר, הולכים חוקיהם ומוגדרים יותר ויותר.
רק משחק ספורט בעל חוקים מוגדרים יכול להפוך לענף אולימפי.
מצד שני, משחקי ספורט רשמיים פופולריים גורמים לצופים בהם לרצות לחקותם, ולאלתר גרסאות לא רשמיות למשחק.
הסיבות לאלתור רבות: היעדר ציוד, חוסר בשחקנים, היעדר רצון למנות שופט מבין השחקנים (כל המשתתפים רוצים לשחק), או (ובעיקר) משום שחשיבות התוצאה הסופית נמוכה - המשחק עצמו חשוב יותר.
משחקים אלו מפתחים בין היתר את הכושר הגופני, ופיתוח כושר גופני תורם להם.
שחקנים מקצועיים במשחקי ספורט עוסקים בפיתוח הכושר הגופני באמצעות סוגי ספורט שאינם משחקים, כגון פעילות בחדר כושר, ריצה וקפיצה.
שחקנים חובבניים, המשחקים בגרסאות הלא רשמיות, בדרך כלל אינם מפתחים כושר גופני לצורך המשחקים, אלא להפך - כושרם הגופני יוצא נשכר מן המשחק עצמו, ואם כושרם הגופני טוב יותר מלכתחילה, ביצועיהם במשחק יוצאים נשכרים אף הם.
משחק סכום אפס הוא מונח מתחום תורת המשחקים המתאר מצב שבו הרווח של צד אחד מאוזן על ידי הפסדו של הצד האחר, כך שסכום הרווח וההפסד של כל הצדדים הוא אפס.
כלומר, הרווח של משתתף אחד בא על חשבונם של משתתפים אחרים, ומכאן שיש ניגוד אינטרסים מוחלט בין כל הצדדים.
כיום, נהוג לדון במשחקים שבהם משתתפים שני שחקנים.
מבחינה היסטורית, המחקרים הראשונים בתורת המשחקים, כפי שנעשו בשנות ה-40 על ידי ג'ון פון נוימן ואוסקר מורגנשטרן, עסקו במשחקי סכום אפס עם מספר כלשהו של שחקנים.
דוגמה למשחקי סכום-אפס הם משחקי לוח מוכרים כמו שחמט, דמקה ושש-בש.
לעיתים נעשה שימוש מוטעה במונח משחקי סכום-אפס על מנת לתאר מצבים מהעולם האמיתי, למשל מסחר בניירות ערך בבורסה, או קונפליקטים בין מדינות.
ולכן אינו מהווה משחק סכום אפס.
גם קונפליקטים בין-מדיניים אינם משחק סכום-אפס משום שבמידה והתרחשה מלחמה בין שתי מדינות, ומלחמה זו הוכרעה לטובת אחת המדינות, האמנם ניתן לומר שהרווח של הצד המנצח שווה ערך לנזק שנכפה על הצד המפסיד?
התשובה שלילית משום שבמקרים רבים מלחמה מביאה להפסדים ונזקים לכל הצדדים המעורבים בה, אם כי לא באותה מידה.
אותו הדבר נכון במקרה של כינון שלום בין מדינות.
למעשה, כל דוגמה של סיטואציה משחקית שלא בתוך מערכת סגורה (כמו משחקים המשוחקים לשם הנאה בלבד) אינה יכולה להתפרש כמשחק סכום-אפס, משום שקיימים גורמים חיצוניים רבים מדי מכדי לאפשר הגדרת יחס כה חד של ניגוד בתשלומים של המשתתפים.
אף על פי כן, משחקי שני שחקנים סכום-אפס משמשים לעיתים כמודל מתמטי פשטני ונוח שבעזרתו מוצאים פתרון לבעיות שאינן משחק של שני שחקנים סכום אפס.
לדוגמה, רמת הביטחון של שחקן במשחק בצורה אסטרטגית הוא הסכום המינימלי שהשחקן יכול להבטיח לעצמו.
כדי למצוא את רמת הביטחון של שחקן במשחק (שאינו בהכרח משחק שני שחקנים סכום אפס), ניתן להתבונן במשחק עזר שבו כל השחקנים האחרים מהווים קואליציה המנסה למזער את התשלום של השחקן.
שימוש נוסף במשחקי סכום-אפס הוא לניתוח בעיות החלטה של שחקן בודד, על ידי כך שמגדירים משחק עזר שני שחקנים סכום אפס שבו השחקן השני מייצג את הסביבה שבה השחקן נמצא, והיא שמשפיעה על תוצאות החלטותיו.
משחק שני שחקנים נקרא משחק סכום אפס אם לכל תוצאה אפשרית של המשחק, סכום ערכי פונקציית התשלומים עבור אותה תוצאה, לכל השחקנים, הוא 0. אם המשחק נתון בצורה אסטרטגית, התנאי הוא: , כאשר הוא קבוצת האסטרטגיות של שחקן , ו- הוא פונקציית התשלומים של שחקן .
משחק שני שחקנים סכום-אפס בצורה אסטרטגית ניתן לייצוג באמצעות מטריצה, כפי שניתן לראות בדוגמה הבאה:
+בכחול: האסטרטגיות והתשלומים של שחקן 1.
בדוגמה זו, שחקן 1 הוא שחקן השורה ושחקן 2 הוא שחקן העמודה.
הקואורדינטה השמאלית בכל תא במטריצה מייצגת את התשלום לשחקן 1, והקואורדינטה הימנית מייצגת את התשלום לשחקן 2. ניתן לקצר את הרישום בכך שנרשום רק את הקואורדינטה השמאלית, שהרי נתון כי מדובר במשחק סכום-אפס.
פתרון של משחק, בפרט של משחק סכום-אפס, הוא תחזית של תוצאת המשחק (או התפלגות על כמה תוצאות אפשריות).
מושגי המקסמין והמינמקס משמשים לתת פתרון של משחק שבו השחקן מעוניין להגדיל כמה שיותר את התשלום שיקבל, ללא תלות באסטרטגיות השחקנים האחרים.
אסטרטגיית מקסמין תבטיח לו את התשלום הגדול ביותר מבין התשלומים הכי נמוכים ששחקנים אחרים יוכלו לכפות עליו.
ערך המקסמין הוא התשלום המינימלי המתקבל מנקיטת אסטרטגיה זו.
בכתיב מתמטי, ערך המקסמין של שחקן i הוא:
מושג המינמקס הוא מושג סימטרי למושג המקסמין שנועד לתאר את התשלום שנכפה על שחקן j:
ובהתאמה, אסטרטגיית מינמקס מבטיחה לשחקן את התשלום הכי פחות גרוע מבין התשלומים הגרועים ביותר שיכולים לכפות עליו, וערך המינמקס הוא הערך המתקבל מנקיטת אסטרטגיה זו.
את המושגים הללו ניתן להרחיב גם לאסטרטגיות מעורבות.
באסטרטגיות מעורבות, התשלום לשחקן הוא תוחלת התשלום ביחס להסתברויות המיוחסות לכל אסטרטגיה טהורה בווקטור האסטרטגיות, ומכאן שערך המקסמין של שחקן i יוגדר באופן הבא:
במשחק שני-שחקנים ניתן לפשט את הנוסחה.
מליניאריות התוחלת, ומהיותה של קבוצת האסטרטגיות קבוצה קומפקטית וקמורה (הסימפלקס הסטנדרטי ה-n ממדי, המייצגים הסתברויות ל-n האסטרטגיות השונות של שחקן 2), נובע כי תקבל מינימום ומקסימום בנקודות קיצון של , שהן האסטרטגיות הטהורות , ולכן עבור i=1:
ערך של משחק שני שחקנים סכום אפס מתקבל כאשר ערך המקסמין של שחקן 1 שווה לערך המינמקס של שחקן 2. האסטרטגיות המבטיחות את ערך המשחק קרויות אסטרטגיות אופטימליות.
ננסה לפתור את משחק 1 בעזרת המושג של שיווי משקל נאש.
וקטור האסטרטגיות (M,C) מהווה שיווי משקל, משום שבהינתן ששחקן 2 בחר באסטרטגיה C, אין לשחקן 1 אינטרס לסטות מהאסטרטגיה M, שבה הרווח שלו הוא הגדול ביותר.
מאידך, בהינתן ששחקן 1 בחר באסטרטגיה M, לשחקן 2 אין אינטרס לסטות מהאסטרטגיה C, שהרי אז הפסדו יהיה גדול מ -5.