tomron87/hebrew-wikipedia-sentences-corpus huggingface dataset:
לעיתים קרובות התושבים המעורבים ייצגו את האוכלוסייה החזקה בשכונה ובתהליך קבלת ההחלטות לא ישתתפו תושבים שמבחינה חברתית או כלכלית אינם פנויים לעסוק בכך, דבר שעשוי לדחוק מהמרחב קהילות שהנרטיב שלהן אינו מיוצג.
פלייסמייקינג היא גישה מעשית לשיפור איכות המרחבים הציבוריים הנמצאים בשכונה, עיר או אזור והפיכתם למקומות טובים, כאשר בדרך זו משתפרת גם איכות החיים של האזור כולו והקהילה שחיה בו.
ההגדרה הפשטנית ביותר של פלייסמייקינג היא יצירת מקומות איכותיים שאנשים רוצים לחיות, לעבוד, לשחק וללמוד בהם, בדגש על תהליך היצירה.
מקום איכותי מאופיין בהיותו מקום בטוח וידידותי לאנשים, נגיש מבחינה הליכתית ותחבורתית, ממוקם באזור פעיל ויש בו עניין, ייחודיות, אטרקטיביות ויזואלית או אומנות ציבורית.
לעיתים קרובות מקומות אלו ישלבו שימושים מעורבים ויהיו בעלי ממדי בנייה טובים ביחס לרחוב ועם חזיתות איכותיות ומזמינות.
השילוב בין צורה פיזית נכונה, תמהיל שימושים מותאם ויצירת הזדמנויות חברתיות נכונות מאפשר מפגש בין אנשים וקיום פעילות משמעותית במקום איכותי, דבר המייצר תחושת שייכות חזקה למקום עצמו ומקדם מעורבות אזרחית.
יצירת מקום מעניקה השראה לאנשים לדמיין מחדש את המרחב בו הם חיים ולפעול להפיכת המרחבים הציבוריים להיות הלב של הקהילה.
רעיון זה שואף לחזק את הקשר שבין האנשים לבין המקומות המשותפים שהם חולקים במרחב.
באמצעות תהליך שיתופי של יצירת מקום ניתן לעצב את המרחב הציבורי ודרכו למקסם את הערך המשותף.
פלייסמייקינג הוא יותר מאשר עיצוב אורבני טוב יותר, אלא הוא מאפשר דפוסי שימוש יצירתיים והתייחסות לזהויות החברתיות, התרבותיות והפיזיות המגדירות את המקום ויש להן חשיבות להתפתחותו.
פלייסמייקינג אפקטיבי שם את ההשתתפות הקהילתית במרכז ומנצל את הנכסים, ההשראה והפוטנציאל של אותה הקהילה כדי לייצר מרחבים ציבורים איכותיים התורמים לבריאותם, אושרם ורווחתם של האנשים הפלייסמייקינג מתבסס על ההבנה כי קהילות עירוניות וכפריות זקוקות למקומות טובים שמגבירים את הרווחה החברתית, הפיזית, הכלכלית והחברתית של תושביהן.
שיתוף פעולה בין תושבים, בעלי מקצוע וגופים ציבוריים יכול להוביל להפיכת אזורים ציבוריים נטושים ולא מטופחים או חסרי אופי וייחוד – כמו מרכזי תחבורה ישנים או רחובות מוזנחים – למקומות חשובים ואיכותיים אשר מחזקים את הקשר בין האדם לבין המרחב בו הוא חי, ובכך מייצרים ערים טובות יותר.
השימוש העקבי במושג פלייסמייקינג וכניסתו לתוכניות של מדיניות ותכנון עירוני החלה אמנם רק בשנות התשעים, אך ראשיתה של הגישה התפתחה בשנות החמישים והשישים של המאה העשרים.
באותה תקופה הגישה השלטת בעולם התכנון הייתה גישת "התכנון המודרני" אשר דגלה בחלוקה לאזורים, הפרדה בין שימושים שונים והעדפה לרכב פרטי.
אופי התכנון פגע ביכולת ההליכתיות בערים וביכולת לייצר מרחבים ציבוריים משותפים ופעילים.
גישת "יצירת המקומות" צמחה כתגובת נגד לתכנון המודרני והיא קיבלה חיזוק משני הוגים מרכזיים ג'יין גייקובס וויליאם ווייאט אשר קראו לייצר במרחב הציבורי תחושת שייכות מחודשת.
גייקובס ווייאט טענו כי יש לתכנן את הערים בשביל אנשים ולא רק עבור מכוניות ומרכזי קניות.
עבודתם התמקדה בחשיבות החברתית והתרבותית שיש לשכונות תוססות ושטחים ציבוריים מזמינים.
ג'ייקובס עודדה את האנשים לקחת חלק בבעלות על הרחוב באמצעות הרעיון המפורסם של "עיניים ברחוב", אשר לפיו הנוכחות של האנשים ברחוב מספקת הגנה טבעית ומאפשרת יצירת מרחב בטוח.
וווייאט הדגיש אלמנטים מרכזיים הנחוצים ליצירת חיי חברה תוססים במקומות ציבוריים.
תנועת העירוניות החדשה (ה-New Urbanism) שהתפתחה בארצות הברית בשנות ה – 80, המשיכה לקדם את רעיון יצירת המקום והחלה להכניס אותו למדיניות העירונית.
על פי גישת הניו-אורבניזם התכנון המודרני הוביל להזנחה של מרכזי הערים ואובדן תחושת הקהילתיות בהם.
מנגד, הגישה דוגלת בשימור מסורת אדריכלית מקומית, טיפוח רוח המקום, יצירת קהילתיות על ידי ציפוף המגורים, הקמת מתחמים מעורבי שימושים וטיפוח של המרחב הציבורי.
עקרונות אלו עומדים בבסיס רעיון הפלייסמייקינג ולכן תנועה זו האיצה את התפתחותו.
מאז שנת 1975 פועל ארגון ה-P.P.S) Project for Public Spaces) העוסק בגיבוש ופיתוח גישת הפלייסמייקינג.
הארגון פעל בלמעלה מ־3,500 קהילות ברחבי העולם ופעילותו מהווה דוגמה לכך שאימוץ תהליך קהילתי משותף הוא גישה יעילה ליצירת והחייאת שטחים ציבוריים.
מבחינת הארגון, יצירת מקום הוא גם תהליך וגם פילוסופיה.
התהליך מאפשר להתבונן, להקשיב ולשאול את האנשים שחיים, עובדים ומשחקים באותו מקום מהם הרצונות, הצרכים והשאיפות שלהם ושל הקהילה בה הם חיים.
בעזרת הידע הזה ניתן ליצור חזון משותף לאותו מקום שיכול להפוך מהר לאסטרטגיה ותהליך יישומי.
בהתחלה השינויים הפרקטיים יכולים להיות מהירים, זולים ובקנה מידה קטן, אך הם מביאים יתרונות מיידיים הן למקום עצמו והן לאנשים שמשתמשים בהם.
תהליכי התכנון הנוקשים שצמחו במאה ה-20, הפכו להיות ממסדיים מאוד ונדירות הן הפעמים בהן לבעלי עניין מתוך הקהילה יש סיכוי להשמיע שאיפות ורעיונות משלהם בנוגע למקום בו הם חיים.
עם זאת, גישת הפלייסמייקינג יכולה לשבור את החסם הזה במידה ואדריכלים, מתכננים ומעצבי ערים מסכימים עם הערך הרחב שיש לפעילות שכזו.
הניסיון של ארגון PPS הראה כי כאשר בעלי המקצוע מברכים על הפעילות הזו הם חוסכים לעצמם בעיות רבות לאחר מכן.
עקרונות לביצוע "יצירת מקום" לפי ארגון ה-P.P.S
ארגון ה-P.P.S הגדיר 11 עקרונות מנחים שיסייעו לקהילה "לייצר מקום" שיאחד מגוון דעות לחזון קוהרנטי, יתרגם את החזון לתוכנית ממשית ויבטיח שהתכנית תהיה אפשרית לביצוע ובת קיימא.
העקרונות פורסמו כחלק מספר שנקרא How To Turn A Place Around: A Handbook for Creating Successful Public Spaces שנכתב על ידי קת'לין מאדן שהיא אחת מפעילות הארגון.
מאז צאת הספר ב-1999 הוא הפך לגורם מרכזי בהנעת והגדרת תנועת "הפלייסמייקנג".
11 העקרונות שהוגדרו בספר הם:
הקהילה היא "המומחה"- על מנת שהתהליך יהיה מותאם אל הקהילה שבתוכה הוא צומח יש למצוא מההתחלה את הקונספט למרחב הציבורי בעזרת ודרך הקהילה שסביבו.
האנשים שמכירים את הפרספקטיבה ההיסטורית של המקום, את משמעותו עבור הקהילה ואת דרך התפקוד שלו הם המנוע של יצירת המקום.
ליצור מקום ולא לעצב מקום- אם ברצוננו ליצור מקום מתפקד, יצירת עיצוב חזותי בלבד אינה מספיקה.
לרוב, המקום שבו נדרש שינוי אינו מתפקד ולכן, יש צורך ביותר משינוי אסתטי כדי לייצר מרחב חדש.
המטרה היא ליצור מקום שתהיה בו תחושת קהילתיות חזקה יחד עם חזות נעימה ושישולבו בתוכו שימושים ופעילויות שיפיקו תוצר הגדול מסך חלקיו.
איתור שותפים- שותפים הם גורם קריטי להצלחה בטווח הרחוק וליצירת התדמית של שינוי המרחב.
שותפים יכולים לעזור בגיבוש הרעיונות בתחילת הדרך ולתת תמיכה לאורך התהליך.
השותפים יכולים להיות מוסדות וארגונים מקומיים, מוזיאונים, בתי ספר ועוד.
למידה מהתבוננות- ניתן ללמוד הרבה מהצלחות וכישלונות של אחרים.
על ידי הסתכלות על השימוש שאנשים עושים או לא עושים במרחב הציבורי ומה הדברים שהם אוהבים ולא אוהבים בו, ניתן לשער מהם האלמנטים שיגרמו למרחב שאותו יוצרים להצליח.
ההתבוננות גם מאפשרת לדעת איזה פעילויות נעדרות ממנו ואותן נרצה לשלב.
כשהמרחב כבר בנוי המשך התצפית עליו תעזור לנו ללמוד איך לנהל ולפתח אותו.
פיתוח חזון- כל קהילה היא אינדיבידואלית וצריכה שיהיה לה חזון ייחודי משלה.
לכל חזון למרחב ציבורי הכרחי שיהיה בבסיסו רעיון לגבי הפעילויות שיתקיימו במרחב ולגבי המראה הרצוי עבורו.
המרחב צריך להיות נעים ונוח כדי שהוא יהפוך לבעל חשיבות ולמקום שבו אנשים רוצים להיות, ועליו לעורר תחושת שייכות וגאווה בקרב התושבים שחיים ועובדים בקרבתו.
שתילת פרחים תחילה: קל, מהיר וזול- המורכבות של שינוי המרחב הציבורי כחלק מפרויקט קהילתי לא מאפשרת לעשות שינויים גדולים בן-רגע.
לכן, כדאי להתחיל בשינויים ברי ביצוע, קלים, מהירים וזולים, אשר יש להם נראות והשפעה גם אם הם אינם חזות הכל ורק מתחילים להניע תהליך.
למשל יצירת פינות ישיבה, שימוש באמנות רחוב והקמת גינות קהילתיות.
טריאנגולציה- "תהליך שבו מאיץ חיצוני יוצר חיבור בין אנשים ומעודד שני זרים לדבר כאילו הכירו זה את זה".
במרחב הציבורי, הבחירה והסידור של אלמנטים שונים ביחס אחד לשני, יכול להניע תהליך טריאנגולציה.
כך למשל, מיקום של ספסל ציבורי, פח אשפה ודוכן קפה ביחד יביא לשימוש מוגבר של אנשים ואף לאינטראקציה ביניהם, לעומת מקרה בו היו ממוקמים בנפרד במרחב.
תמיד יאמרו לך "זה לא ניתן לביצוע"- בתהליך יצירת "המקום" יש מכשולים רבים בדרך, זאת בין השאר, משום שאין גוף אחד שמנסה ליצור מרחב ציבורי.
לכן, האחריות והעניין מתחלקים בין סקטורים שונים, כמו הציבור, המגזר הפרטי ובעלי תפקידים שלהם השקפה צרה, כמו מתכנן, אדריכל מהנדס כבישים ועוד, אשר כל אחד מהם רואה רק את השדה שקשור לתפקידו ולא עוסק ביצירה של "מקום".
מסיבות אלו, יש תחילה לעבוד בהצמחת "מקום" וקהילה בקנה מידה קטן שימחיש את חשיבות "המקום" ויעזור לצלוח מכשולים נוספים בהמשך.
צורה תומכת שימוש- התובנות מהקהילה והשותפים הפוטנציאלים, ההבנה של איך מתפקדים מרחבים אחרים, הניסוי וההתמודדות עם התנגדויות ומכשולים, תורמים להבנה של הקונספט של המרחב.
למרות שתכנון ועיצוב הם חשובים, ההבנות שמגיעים אליהן בתהליך יתוו באיזו "צורה" צריך ליצור את חזון המרחב העתידי.
כסף הוא לא הבעיה- מרגע שנוצרה תשתית בסיסית למרחב הציבורי האלמנטים שיתווספו אליה ויגרמו לה להצליח (כמו שתילת צמחים ויצירת פינות ישיבה) לא יהיו יקרים במיוחד.
בנוסף, אם הקהילה והשותפים מעורבים בתכנון ובפעילות ניתן לצמצם עלויות נוספות.
אך חשוב מכך, יצירת מוטיבציה ורתימה של אנשים להצלחת הפרויקט תגרום לעלויות להראות כתוצר לוואי לא משמעותי בהשוואה לרווח שייתן התוצר.
אתה לעולם לא מסיים- מרחבים ציבוריים טובים הם כאלה "שמגיבים" לשינויים בצרכים, לדעות ולשינויים של הקהילה.
ניהול גמיש ופתוח לצורך בשינויים יוצר מרחב ציבורי, ערים וישובים איכותיים וטובים.
בתוך הרעיון הכולל והסטנדרטי של פלייסמייקינג ניתן לראות עוד שלוש גישות ספציפיות יותר.
כמו שמוצג באיור- 4 הגישות הן: פלייסמייקינג סטנדרטי, ובתוכו שלוש גישות נוספות: פלייסמייקינג אסטרטגי, פלייסמייקינג יצירתי ו-פלייסמייקינג טקטי.
בין הגישות יש תחומי חפיפה מסוימים, כאשר כולן שואפות לשפר את איכות ומגוון השירותים לתושב במסגרת השכונה, הקהילה או האזור.
בנוסף, כל הגישות תלויות במעורבות רחבה של בעלי העניין השונים בתכנון ועיצוב הפרויקט והפעילויות.
השוני בין הגישות מתבטא בכך, ששלוש הגישות הספציפיות הנובעות מהגישה הראשונה, מתמקדות בסוגים מסוימים של שיפור איכות החיים, בתהליכים שונים להשגת יותר תוצאות או תוצאות מהירות יותר, ובדרכים שונות לביצוע ניסיונות לפני שמשקיעים כמות גדולה של כסף ומשאבים.
פלייסמייקינג סטנדרטי (Standart" Placemaking")- הגישה הסטנדרטית או, רק פלייסמייקינג, היא הגישה האוניברסלית.
זו הגישה שאיתה מזוהה ארגון ה-P.P.S ושמקדם את הגישה בשלושת העשורים האחרונים בארצות הברית ולאחרונה גם ברחבי העולם.
בגישה זו, שואפים שנועד ליצור מקום איכותי בו אנשים ירצו לחיות, לעבוד, לשחק וללמוד בתהליך מתמשך על ידי ביצוע של מספר רב של פעולות ופרויקטים נפרדים.
כדי לעשות זאת נדרש למשוך ולרתום אנשים לקחת חלק בתהליך.
יחד עם זאת, הפלייסמייקינג יכול גם לשמש ככלי לפעילויות ופרויקטים שיוצרים שינוי רחב היקף ומשנים מקום בזמן קצר יחסית לכזה שמושך אליו אנשים ופיתוח.
פלייסמייקינג אסטרטגי (Strategic Placemaking) – הוגדר על ידי המכון למדיניות קרקעות (The Land Policy Institute) באוניברסיטת מישיגן (MSU).
בגישה זו הפלייסמייקינג משמש כאמצעי להשגת מטרה נוספת מעבר ליצירתו של מקום איכותי והוא נעשה כחלק מתהליך מחושב ויזום, ולא באופן מקרי.
הניסיון ליצור מקום ייחודי ואיכותי נועד כדי למשוך אליו אנשים מוכשרים ומבוקשים בשוק העבודה שירצו לחיות ולהתגורר בו.
מצב זה יוצר את הנסיבות שיאפשרו למקום להיות בר קיימא ולצמוח על ידי משיכה של חברות שונות המעוניינות בעובדים האיכותיים.
זו גישה שמתמקדת בעובדים של תעשיות עתירות ידע, אשר יכולים בעידן הכלכלה הגלובלית החדשה לאפשר לעצמם לעבוד מכל מקום בעולם.
לרוב הם יימשכו למקומות איכותיים שמציעים שירותים ונוחות לתושב ושבהם כבר נמצאים עובדים אחרים כמוהם.
פרויקט בגישה זו יהיה בדרך כלל גדול יחסית בהיקפו אך באופן כללי יבוצעו מספר נמוך של פרויקטים כאלו.
פרק הזמן לביצוע יהיה בין 5–15 שנים ולרוב, הפרויקט יתמקד באזור מרכזי הערים או בצמתים מרכזיים לאורך אזורי מפתח שבהם הצפיפות גבוה.
פלייסמייקינג יצירתי (Creative Placemaking) – הוגדר ב-2010 בחיבור שנכתב עבור הקרן הלאומית לאמנויות של ארצות הברית.
לפי הגדרה זו שותפים מהמגזר הציבורי, הפרטי, המגזר השלישי והציבור משנים באופן אסטרטגי את המאפיינים הפיזיים והחברתיים של שכונה, עיירה, עיר או אזור תוך שימוש באמנות ופעילויות תרבות.
מטרת השימוש בגישה זו היא למסד אמנות, מאפיינים תרבותיים וחשיבה יצירתית כחלק מכלל מאפייני הסביבה הבנויה.
גישה זו יכולה לבוא לידי ביטוי בפיתוח הצגת אומנות, שילוב אמנות במרחב, יצירת מתחמי מחיה, יצירה לאמנים ועוד.
לפי גישה זו, תהליך יצירת המקום מתרחש בצורה מכוונת בשלבים, אשר מתחילים בשינוי קטן שאינו דורש התחייבות גדולה ואינו יוצר ציפיות גבוהות.
שלב זה יכול להתבצע במהירות ולרוב גם ידרוש עלות כספית נמוכה.
הוא מאופיין בסיכון נמוך ופוטנציאל תגמול גבוה, יש לו יכולת לשלב מספר פרויקטים קטנים ושונים באותו שטח והוא ניתן לביצוע בשכונה שבה קיימת מעורבות של בעלי עניין.
גישה זו יכולה לשנות אזור לאורך תקופת זמן ארוכה כחלק מפרויקטים קטנים רבים.
האימפקט של כל פרויקט בפני עצמו יכול להיות קטן אבל גם הסיכון והעלויות הם קטנים.
הביקורות על גישת הפלייסמייקינג גורסות כי התהליך אינו מספיק "דמוקרטי", לא מייצג את כלל האוכלוסייה ועלול להוביל "להשתלטות" של קבוצה חזקה על הנרטיב של המרחב ולדחיקת אוכלוסיות חלשות.
יש הרואים בגישת הפלייסמייקינג דרך אידיאלית למימוש הרעיון הדמוקרטי.
בעוד שעל ניהול המדינה יש לאזרחים השפעה שולית, ההשפעה של האדם על ההחלטות שמתקבלות בנוגע למרחב בו הוא חי יכולה להיות משמעותית מאוד ואף מתגמלת.
עם זאת, בפועל המנגנון ליצירת פלייסמייקינג הוא סבוך יותר ועשוי להיות נגוע באינטרסים שונים של אזרחים מקבוצות שונות וגופים עסקיים או ציבוריים הפוגמים ברעיון הבסיסי של התהליך ההשתתפותי.
אחת הביקורות היא שתהליך שיתוף הציבור בעולם הפלייסמייקינג לוקה בחסר כיון שההיוועצות נעשית עם מספר מוגבל של תושבים ופעילים.
אחת הסיבות שעשויות לגרום לכך היא שיש תושבים שעסוקים בהתמודדות עם חיי היומיום ואינם פנויים חברתית או כלכלית לקדם נושאים אלו.
כך למעשה, נשמעת הדעה של מגוון מצומצם ולא מייצג של תושבים והיישום בשטח כולל רק רצונות של חלק קטן מתושבי המקום.
נוסף על כך, לרוב יש צורך במימון של הרשות המקומית או גופי חברה אזרחית כדי לייצר את המקום, לכן מתכנני הערים או בעלי עניין פרטיים וחברתיים עשויים לקדם פרויקט שיניב הצלחה בעיניהם, אך אינו ישקף בהכרח את צורכי התושבים וייעשה על חשבון תהליך קבלת החלטות דמוקרטי ומשתף.
בהמשך לכך, בשכונות ואזורים בהן חיים מספר קבוצות שונות במקביל עלול תהליך יצירת מקום שמזוהה עם נרטיב של קבוצה אחת בלבד, להפוך את אותו הנרטיב לדומיננטי במרחב ובשיח.
במצב כזה הקבוצה הדומיננטית מדחיקה את הנרטיב של קבוצה אחרת מהאופי וההיסטוריה של המקום.
התוצאה היא שקבוצות מוחלשות יזכו לגישה פחותה למשאבים ולהשפעה במסגרת השכונה או האזור בו הן חיות.
לבסוף, תהליך זה עשוי לעודד ג'נטריפיקציה של שכונה כאשר הקבוצה הדומיננטית דוחקת אל מחוץ לאזור את הקבוצה המוחלשת.
הביקורת טוענת שהיסטוריה של מקום עלולה להיות תולדה של מאבק פוליטי ואינה מייצגת בהכרח את כלל האוכלוסייה אלא את הצד החזק.
תהליך שכזה זכה לסיקור בשכונת Little Italy שבעיר New Haven בארצות הברית.
במקרה זה האוכלוסייה בשכונה הורכבה מקבוצה אפרו-אמריקנית ממעמד נמוך ולצידה אוכלוסייה לבנה ממעמד בינוני.
עולם התרבות והסימבולוגיה שיוצגו במרחב של אותה שכונה הושתתו על הנרטיב של שכונת מהגרים איטלקים היסטורית תוך התעלמות ודחייה של הקבוצה האפרו אמריקנית שחיה במקום.
קמפנג פלאנג'י – דוגמה צבעונית לתהליך פלייסמייקינג ניתן לראות בכפר קמפנג פלאנג'י באינדונזיה.
הכפר המקומי שבעבר היה מוזנח ומלוכלך עבר מהפך כאשר כל הבתים והמקומות הציבוריים בו נצבעו בצבעי הקשת בענן.
מי שיזם את השדרוג הוא אחד מתושבי הכפר, סלאמט ווידודו, מנהל בית ספר מקומי.
ווידודו פנה אל ראשי הכפר ורתם אותם להשתמש במענק בסך 22,000 דולר שקיבלו מהממשלה לטובת צביעת 230 בתים והפיכתם ליצירת אמנות אחת גדולה.
כחלק מהיוזמה התושבים התחייבו לנקות את הנהר הסמוך.
ראשי הכפר סיפרו כי המעורבות הפעילה של התושבים תרמה לחיזוק הכפר ואיכותו.
לאחר השינוי הכפר הפך להיות יעד תיירות, דבר אשר תרם לצמיחה הכלכלית של התושבים ולשיפור רווחת חייהם.
פארק וודרוף, אטלנטה – דוגמה נוספת ליצירת פלייסמייקינג מתרחשת באטלנטה, ג'ורג'יה, ארצות הברית.
כיום ארצות הברית מתמודדת עם תופעה הולכת וגדלה של מחוסרי בית ואנשים עם בעיות של בריאות הנפש או התמכרויות אשר מסתובבים במרחבים הציבוריים.
Central Atlanta Progress) CAP) הגוף המנהל את פארק וודרוף באטלנטה מהווה דוגמה כיצד ארגונים אשר אחראים לניהול מרחבים ומקומות ציבוריים יכולים לשתף פעולה עם שירותי הרווחה כדי לענות על הצרכים של אנשים מוחלשים אשר מסתובבים בחללים שלהם.
ה-CAP ביחד עם פרויקט PPS החלו לעבוד ביחד בשנת 2016 כחלק מתוכנית המענקים של חברת Southwest Airlines.
הארגונים יצרו שיתוף פעולה עם כל בעלי העניין בפארק: תושבי העיר התחתית, סטודנטים, עובדי משרדים, בעלי עסקים וסוכנויות ממשלתיות וביחד הם החליטו להשקיע ביצירה של עגלת משחקים למבוגרים שתוכננה בהתאמה אישית וכללה גם צוותים שיפעילו אותה בצד הדרומי-מערבי של הפארק.
הקמת העגלה יצרה שינוי תפיסתי לגבי תפקידו ומשמעותו של הפארק.
בשלב השני הוענק לפארק מימון לעובדת סוציאלית אשר פגשה את מבקרי העגלה מחוסרי הבית והסובלים מעוני והעניקה להם מידע עבור תוכניות טיפול, אפשרויות לדיור ציבורי וכדומה.
תוך כשנה כ־2000 אנשים קיבלו סיוע ונרשמו לתוכניות שונות, מקלטים וחלקם עברו למקום קבע.
הקמת העגלה יצרה לאנשים מקום מפגש בלתי פורמלי ודרך לבנות אמון באמצעות אינטראקציות חברתיות יומיומיות ומזדמנות.
בניית האמון היא חיונית כדי להתמודד עם נושא מחוסרי הבית.
תעשו מקום- "תעשו מקום" הוא מיזם משותף של חברת "עדן" (החברה לפיתוח כלכלי בירושלים) ואגף חברה בעיריית ירושלים בשיתוף מנהל תפעול בעיריית ירושלים, אשר מטרתו לקדם ולבצע פרויקטים ליצירת מרחבים ציבוריים יצירתיים, נעימים ומזמינים ברחבי העיר.
המיזם פועל בירושלים החל משנת 2016 ומאפשר לממש רעיונות המגיעים מן התושבים, תוך עידוד חיבור בינם לבין מנהלים קהילתיים ושותפים מקומיים.
במסגרת המיזם נעשו עשרות פרויקטים שכונתיים ברחבי ירושלים, כאשר בשנים 2016–2017 לבדן בוצעו 48 פרויקטים שונים ברחבי שכונות העיר.
המיזם פועל כגוף מתווך ויוזם ולא בהכרח מבצע.
בהתאם לכך אופן הפעילות משלב הכשרות לארגונים וקהילות, קולות קוראים לציבור להציע רעיונות ליוזמות, ויצירת חיבורים בין הגורמים השונים הדרושים לביצוע כל פרויקט: תושבים, עירייה, מנהלים קהילתיים, אמנים, משרדי תכנון ועוד.
דוגמאות עיקריות לפרויקטים שיצאו תחת מיזם זה הן ספריות רחוב, גינון עירוני במרחב, שילוב אומנות במרחב, פינות משחק לילדים, פינות ישיבה ועוד.
אחד השותפים הפעילים במיזם הוא משרד המתכננים DY של האדריכל ייטב בוסירה והעובדת הקהילתית דנה גזי.
השניים מבצעים עבודות בעבור חברת עדן ועד כה ביצעו כבר קרוב ל-100 עבודות של "יצירת מקום" במסגרת המיזם.
דוגמה לפרויקט שבוצע על ידם הוא חידוש קטע מרחוב פייר קינג באזור התעשייה תלפיות בירושלים.
קטע רחוב זה היה מוזנח ומלוכלך ושימש לחניית רכבים אך היה בעל פוטנציאל לשימוש הולכי רגל.
ראשית פיזרה העירייה במקום ספסלים, מהלך שהחל למשוך הולכי רגל.
לאחר מכן, הוחלט לבצע תכנון עדכני לשיפור המקום.
התוצאה היא יצירתה של גינה קווית (ליניארית) ברוחב של שמונה מטר ובאורך של כחצי קילומטר תוך שילוב העצים והמבנים הקיימים במקום.
הרצועה שנוצרה משלבת שילוט, שביל הליכה מסודר, מדשאה ושיחי נוי וספסלים.
בנוסף מוקמו חמישה ביתנים פתוחים הניתנים לפירוק והרכבה שישמשו גלריה, פינת צל, משחקייה לילדים ומזנון/חנות ארעית.
קולקטיב אנייה- ארגון שהוקם ב-2014 ביוזמה של 17 מתכננים, פעילים חברתיים, מעצבים ואדריכלים במטרה לפעול לארגון פעילויות ואירועים חברתיים בתחום האקולוגי והחברתי.
עיקר פעילות הארגון עד כה הייתה באזור התחנה המרכזית החדשה בת"א, שם בוצעו מספר יוזמות ופרויקטים.
אחד מהמרכזיים שבהם הוא "הרמפה"- גינה ומרחב רב-קהילתי לתרבות, יצירה ופנאי שהוקם בכניסה אטומה לתחנה המרכזית החדשה מכיוון רחוב נווה שאנן, מקום שבעבר שימש כמקום מפגש למכורים לסמים והוסב למקום מפגש לאירועי תרבות וקורסים בקיימות לתושבי השכונה.
דוגמה נוספת מהתחנה המרכזית החדשה היא ספרייה קהילתית שהוקמה בקומה השביעית בתחנה, ובה ספרים בשפות שונות בהתאמה לתושבי השכונה שרבים מהם מהגרי עבודה ממדינות רבות.
הקבוצה פועלת גם במתחם הבורסה ברמת גן שם מבצעים סדרת פעולות תחת פרויקט בשם "seed city" אשר כולל פעולות המשלבות עבודות של מעצבים, אמנים וחברי הקולקטיב שהגיבו לקול קורא לשילוב אקולוגיה, אמנות ומקומות בקנה מידה אנושי.
עושים מקום קהילתי ארגון שהוקם בשנת 2016 ביוזמה של פעילים חברתיים, במטרה להעלות רמת מעורבות תושבים בקידום איכות חיים מקומית באמצעות תהליכי הנחיה השתתפותיים.
הארגון פעל ופועל ברחבי הארץ בעיקר בליווי תושבים בשכונות, כאשר המודל פעולה משתנה ממקום למקום, אם בחיבור למוסד חינוכי, לרשות מקומית או לחברה משכנת, הרי בדרך כלל, את היישום של הפלייסמייקינג מובילה קבוצת תושבים מעורבת אשר, באמצעות אירועים השתתפותיים, שמה לה למטרה להעלות את רמת המעורבות השכונתית.
לדוגמה מספר יוזמות – שכונת סנהדרין בבאר שבע בה הובילה קבוצת תושבים יצירת גלריה שכונתית בכניסה לבניינים אשר מציגה בפני עוברים ושבים עובדות מהסיפור המקומי.
דבר דומה נעשה בשכונת נווה דוד בחיפה ובשכונות נוספות.
בשכונת ארמון הנציב בירושלים, מעבר לנראות במרחב הציבורי המשותף, נוצר באמצעות התגייסות הקהילה לוח סיפור מקומי דיגיטלי אשר מהווה במה לחיבורים מתמשכים בין יוזמות שונות בשכונה.
מוסדות אקדמיים אימצו את התהליך כהזדמנות להעלות את רמת המעורבות החברתית של הסטודנטים ודוגמה לכך במכללת גבעת וושינגטון במסגרת קורס שנתי יצרו הסטודנטים שיפור חזותי במכללה כולל תחנת אוטובוס ביתית בכניסה למכללה.
פלייסטיישן 5 היא קונסולת משחקי וידאו ביתית שפותחה על ידי חברת סוני אינטראקטיב אנטרטיינמנט.
בשנת 2019 היא הוכרזה כיורשת הפלייסטיישן 4, והשקתה התקיימה בסוף שנת 2020. קונסולה זו היא חלק מהדור התשיעי של קונסולות המשחק, והיא מתחרה בקונסולת המשחק של נינטנדו, נינטנדו סוויץ', וכן ב-Xbox Series X ו-Xbox Series S של מיקרוסופט.
במאמר במגזין Wired באפריל 2019, נחשף מידע על היורשת של פלייסטיישן 4. לקונסולה החדשה הזו זיכרון SSD מיוחד, מעבד גרפי מותאם אישית מבית AMD עם טכנולוגיית ניתוב קרניים, תאימות לאחור עם רוב משחקי פלייסטיישן 4 ופלייסטיישן VR, ותמיכה במשחקים הניתנים להורדה וגם מבוססי דיסק.
ב-11 ביוני 2020 חשפה סוני את הדגם החדש שיצא לחנויות באמצע נובמבר 2020.
המפרטים המלאים ניתנו במצגת מקוונת של סרני ופורסמה על ידי סוני ו-Digital Foundry ב־18 במרץ 2020.
ב-11 ביוני 2020 התקיים אירוע השקה אונליין בו נחשפה הקונסולה החדשה.
הפלייסטיישן 5 משתמש במיקרו-ארכיטקטורה Zen 2 עם מעבד 7nm מבית AMD עם 8 ליבות הפועלות בתדר משתנה המכוסה במהירות 3.5 ג'יגה הרץ.
למעבד הגרפי מערכת על שבב מותאמת אישית (SoC) המבוססת על RDNA 2 של AMD, וכוללת 36 יחידות מחשוב הפועלות בתדר משתנה המכוסה במהירות 2.23 ג'יגה הרץ ובעל יכולת של 10.28 TFLOPS.
הן המעבד והן המעבד הגרפי מנוטרים על ידי מערכת דחיפה מיוחדת הכוללת את טכנולוגיית SmartShift של AMD.
המערכת מתאימה את תדירות המערכות הללו על סמך הפעולות המתבצעות בשני השבבים בכל רגע נתון.
בכך ניתן למקד זרם אידיאלי קבוע ופרופיל ביצועי של מודל המערכת שעל השבב.
לדוגמה, אם המעבד פועל בפעילות נמוכה יותר, מערכת הגברה עשויה להפחית את התדירות שלו ולהגדיל את התדירות של המעבד הגרפי כדי לאפשר למעבד הגרפי לפעול בביצועים גבוהים יותר מבלי להשפיע על צריכת החשמל או הקירור.
המעבד הגרפי תומך בהאצת חומרה של ניתוב קרניים בזמן אמת.
יש לה טכנולוגיית שמע חדשה בשם Tempest Engine, המאפשרת לא רק להפעיל מאות מקורות סאונד בתוך משחק בהפקת פלט שמע (בהשוואה ל־50 בלבד בפלייסטיישן 4), אלא גם לשנות את האופן שבו האודיו יישמע על סמך המכשיר והעדפות המשתמש.
למערכת 16 ג'יגה בייט של GDDR6 SDRAM עם רוחב פס של 448 ג'יגה-בייט לשנייה.
בנוסף, סוני מפתחת מערכת חיסכון באנרגיה לפלייסטיישן 5 במצב שבו המשחק מושהה, כך שיצרוך פחות אנרגיה מהפלייסטיישן 4.
פתרון אחסון SSD מותאם אישית תוכנן עבור פלייסטיישן 5 כדי להגדיל את קצב קליטת / פליטת הנתונים לזמני טעינה מהירים ורוחב פס גדול יותר.
מהירות זו מאפשרת למשחקים להיות יותר עוצמתיים ולתמוך ברזולוציית 8K.
למערכת הבסיס יש זיכרון של 825 ג'יגה-בייט מסוג SSD המחובר באמצעות ממשק בן 12 ערוצים למערכת הראשית.
בדרך זו מתקבל קצב העברת נתונים של 5.5 ג'יגה-בייט לשנייה ללא דחיסה, ובין 8 ל־9 ג'יגה-בתים לשנייה באמצעות דחיסה עם פרוטוקול Oodle Kraken מ-RAD Game Tools.
גודל הכונן הלא טיפוסי הזה התגלה כמיטבי עבור מסלול 12 הערוצים של המערכת יותר מאשר חלוקות נורמטיביות דוגמת 500 ג'יגה-בייט או 1 טרה-בייט.
ניתן להרחיב את האחסון הישיר למשחקים דרך יציאת NVM Express M.2 , ואילו ניתן לחבר אחסון נוסף באמצעות כוננים תואמי USB.
המערכת כוללת כונן אופטי Blu-ray Ultra HD התואם לרזולוציית 4K.
אף על פי שכדי לנצל את ה-SSD המשתמש מחויב להתקין את המשחק מדיסק, יש לו בקרה מדויקת על מה יותקן, כמו אפשרות להתקין משחק מרובה משתתפים בלבד.
הבקר האלחוטי החדש של DualSense לפלייסטיישן 5 נחשף ב־7 באפריל 2020. הבקר מבוסס על בקרי DualShock אך עם שינויים המושפעים מדיונים עם מעצבי משחק וגיימרים.
לבקר ה- DualSense יש טריגרים אדפטיביים שיכולים לשנות את ההתנגדות לשחקן לפי הצורך.
ל- DualSense יש טכנולוגיה האפטית חזק דרך מפעיל סליל קולי, כך שיחד עם הרמקול המשופר, הבקר צפוי לתת משוב טוב יותר במשחק.
בעוד ש-DualSense שומר לרוב על אותם כפתורים כמו ה-DualShock 4, שם הכפתור "Share" השתנה ל-"Create" עם אמצעים חדשים כמו שיתוף ויצירת תוכן עם אחרים.
בבקר נוסף מיקרופון מובנה חדש נוסף כך שהשחקנים יוכלו לדבר עם אחרים באמצעות הבקר בלבד.
יש לו צבע דו-גוני, בעיקר לבן עם פנים שחורות.
פסי האור הועברו לצידי משטח המגע.
כמו כן יש לו קישוריות USB-C, סוללה בעלת דירוג גבוה יותר ושקע שמע.
לקונסולה ממשק משתמש מחודש לחלוטין נגיש ואינפורמטיבי, המספק עדכונים בזמן אמת כך שהשחקן לא צריך לחפש או לחכות כדי לגלות פעילויות של חברים, פעילויות מרובות משתתפים הזמינות ומשימות ופרסים הזמינים לשחקן יחיד.
סרני הצהיר כי "אנחנו לא רוצים שהשחקן יצטרך לאתחל את המשחק, לראות מה קורה, לאתחל את המשחק, לראות מה קורה" וחוזר חלילה, לפיכך כל האפשרויות הללו יהיו גלויות כבר בממשק המשתמש.
באפריל 2019 הצהיר מארק סרני כי סוני מתכננת לעבור מפלייסטיישן 4 לפלייסטיישן 5 על ידי שחרור של כמה משחקים חדשים לשתי הקונסולות במהלך אותו חלון שחרור, מה שכונה "מעבר רך".
מנכ"ל סוני, ג'ים ראיין, אמר בראיון שנערך ביוני 2019 שהוא לא רוצה שזו תהיה "בחירה בינארית" בין פלייסטיישן 4 לפלייסטיישן 5. עם זאת, כשהתקרבה השקת הקונסולה במאי 2020, אמר ריאן שמפתחי צד ראשון הולכים להתקדם ולהתמקד אך ורק בפלייסטיישן 5 במקום לפתח משחקים גם לדור הקודם.
"תמיד אמרנו שאנחנו מאמינים בדורות.
אנו מאמינים שכשאתה מסתבך ביצירת קונסולה מהדור הבא, שהיא צריכה לכלול תכונות ויתרונות שהדור הקודם לא כולל.
וכי לדעתנו, אנשים צריכים ליצור משחקים שיכולים להפיק את המרב מהמכשירים הללו".
Electronic Arts אישרה כי המשחקים שיצאו בשנת 2020 עבור פלייסטיישן 4 יקבלו עדכונים בחינם שניתן לשחק בהם בפלייסטיישן 5.
סוני הצהירה כי בפלייסטיישן 5 תהיה תאימות לאחור לרובם המכריע של משחקי פלייסטיישן 4, רובם במהירות עיבוד מוגברת.
זאת כדי לאפשר הנאה מקצב פריימים גבוה יותר ויציב יותר וכן מרזולוציות גבוהות יותר.
הוא מופעל בחלקו על ידי ארכיטקטורת חומרה דומה של שתי המערכות ועל ידי הוספת רכיבים נוספים למעבד הגרפי (RDNA 2) כדי להבטיח תיאום מול הפלייסטיישן 4 וכן הפלייסטיישן 4 פרו.
מארק סרני הסביר במהלך מצגת במרץ 2020 ובהמשך בריאיון ל-Digital Foundry כיצד תזמון שעון במעבד דורש תשומת לב מיוחדת.
בעוד שלמעבד ה-Zen 2 יש סט פקודות לטיפול במעבד ה-Jaguar של פלייסטיישן 4, התזמונים שלהם יכולים להיות שונים מאוד, ולכן סוני עבדה מקרוב עם AMD כשפיתחה את מעבד ה-Zen 2 כדי להתאים את התזמונים בינו לבין זה של Jaguar.
סרני תיאר את התוצאות כ"מצוינות", אך ציין כי תדרים מוגברים יכולים להוביל לבעיות מדי פעם ולכן הם מעריכים את הביצועים של כל משחק כדי לאתר את כל הבעיות שנותרו ודורשות תשומת לב מיוחדת מצד מפתחי התוכנה.
כדי להמחיש את התקדמות צוות ההנדסה, סרני סיפק תמונת מצב של 100 משחקי הפלייסטיישן 4 הראשונים על בסיס זמן משחק והוא מצפה שכמעט כולם יהיו תואמים בעת ההשקה.
הקונסולה החדשה צפויה להיות תואמת גם לפלייסטיישן VR .
Eurogamer דיווחה כי תוכנית ההסמכה של סוני החל ממאי 2020 חייבה את המשחקים לפלייסטיישן 4, שיוגשו להסמכה לאחר 13 ביולי 2020, יותאמו גם לפלייסטיישן 5. זאת תוך המשך העבודה שתבטיח כי משחקי פלייסטיישן 4 הישנים יפעלו גם בדגם החמישי, יחד עם תוכנית התאימות לאחור שלו.
סטיבן אליסון , הידוע בשם הבמה פליינג לוטוס (Flying Lotus), הוא מפיק מוזיקלי, מוזיקאי, תקליטן, יוצר סרטים וראפר אמריקאי.
בשנת 2006 ראה אליסון פרסומות ברצועת השידור Adult Swim של ערוץ הילדים Cartoon Network שביקשו מהצופים להגיש שירים.
הוא שלח לערוץ, תחת הכינוי "פליינג לוטוס", כמה משיריו, והתקבל.
באותה השנה, הוציא את אלבום הבכורה שלו, 1983. ב-2007 הוכרז כי לוטוס חתם בחברת התקליטים "ווארפ רקורדס", דרכה הוציא את מיני-אלבום הבכורה שלו, Reset.
זמן קצר לאחר מכן, ב-2008, הוציא את אלבום האולפן השני שלו, Los Angeles.
ב-2010 יצא אלבום האולפן השלישי שלו, Cosmogramma.
בינואר 2011 זכה האלבום בקטגוריית אלבום הדאנס/אלקטרוניקה בטקס פרסי המוזיקה העצמאית השנתי ה-10.
ב-2012 הוציא לוטוס את אלבום האולפן הרביעי שלו, Until the Quiet Comes, הכולל הופעות אורח של אריקה באדו, ת'אנדרקאט ותום יורק, בין היתר.
האלבום זכה לשבחים והגיע למקום השני במצעד אלבומי הדאנס/אלקטרוני של הבילבורד.
באותה השנה, הוציא את מיקסטייפ הראפ הראשון שלו, Duality, תחת הכינוי "קפטן מרפי".
ב-2014 הוציא את אלבום האולפן החמישי שלו, You're Dead!.
באלבום הופעות אורח של קנדריק לאמאר, סנופ דוג, ת'אנדרקאט ועוד.
האלבום זכה להצלחה ושבחים, תוך שהגיע למקום הראשון במצעד אלבומי הדאנס/אלקטרוני ודורג ברשימות סיכום שנה של מגזינים שונים, בהם אנטרטיינמנט ויקלי, רולינג סטון, הגרדיאן ו-Sputnikmusic.
שנה לאחר מכן, השתתף בהפקת האלבום To Pimp a Butterfly של קנדריק לאמאר, עליו קיבל מועמדות לפרס גראמי לאלבום השנה בטקס פרסי גראמי ה-58. באותו הטקס, קיבל מועמדות גם על שירו "Never Catch Me" מתוך האלבום You're Dead!, בקטגוריית "הקלטת הדאנס הטובה ביותר".
ב-2019 יצא אלבומו השישי, Flamagra.
האלבום זכה להצלחה במצעדי הבילבורד ודורג במצעדי הבילבורד 200, מצעד האלבומים העצמאיים ומצעד אלבומי הדאנס/אלקטרוני, בין היתר, כשבאחרון הגיע למקום הראשון.
בנובמבר 2020, הוכרז כי קיבל פליינג לוטוס מועמדות לקטגוריית מפיק השנה בטקס פרסי גראמי ה-63, על עבודתו בהפקת אלבומו של ת'אנדרקאט, It Is What It Is.
בשנת 2025 ביים את סרט האימה "Ash" בו גם שיחק.
פלייסר טכנולוגיות בע"מ, המוכרת במותג Placer.ai, היא חברת תוכנה ישראלית האוספת נתונים על תנועת קונים בחנויות ומנתחת אותם לשם מתן מידע למקבלי החלטות בתחום הנדל"ן המסחרי.
החברה הוקמה באפריל 2015 על ידי נועם בן צבי (מנכ"ל), זוהר בר יהודה, אופיר למל (CPO) ועודד פוספלד (CTO).
החברה אוספת נתוני מיקום ממיליוני טלפונים חכמים באמצעות שלל אפליקציות הפועלות בתיאום.
נתונים אלה, על תנועת קונים בחנויות ומאפייניהם, מנותחים באמצעות כלי ביג דאטה של החברה על מנת לספק מידע למקבלי החלטות בתחום הנדל"ן המסחרי: היכן כדאי לפתוח חנות, מה מאפייני הקונים באזור מסוים וכדומה.
מטה החברה שוכן בלוס אלטוס שבקליפורניה ומרכז הפיתוח שוכן ברמת גן.
בשנת 2024 הודיעה החברה שחצתה רף של הכנסה חוזרת שנתית (ARR) של 100 מיליון דולר.
בגיוס ראשון גייסה החברה ארבעה מיליון דולר.
בינואר 2020 גייסה החברה 12 מיליון דולר.
בינואר 2022 גייסה החברה מאה מיליון דולר לפי שווי של מיליארד דולר, ובכך הפכה לחד-קרן.
ביולי 2024 גייסה החברה 75 מיליון דולר לפי שווי של 1.4 מיליארד דולר.
בינואר 2025 פיטרה פלייסר 150 עובדים, שהם 18% מכוח האדם בחברה - במטרה להגיע לרווחיות
פליינאס היא החברה לטיסות חסך הגדולה ביותר בסעודיה.
המשרד הראשי של החברה ממוקם בריאד.
חברת הטיסה "סעודיה" הייתה חברת התעופה היחידה במדינה עד 2006, כאשר בשנה זו ניתנו הרישיונות לחברות הלואו-קוסט נאס אייר וסאמה איירליינס.
פעילות "נאס אייר" החלה בסוף 2007. במקביל, החברה הזמינה רכישת 20 מטוסים ממשפחת איירבוס A320.
בנובמבר 2013 נאס אייר שינתה את שמה ל"פליינאס".
בינואר 2017 פליינאס חתמה על הסכם להזמנת 80 מטוסי איירבוס A320neo שמסופקים באופן הדרגתי מ-2018 עד 2026. המטוס הראשון ממהזמנה אכן הגיע בנובמבר 2018.
היעדים הראשונים של החברה בעת הקמתה היו אסיוט ושארם א-שייח' במצרים.
בשנת 2011 פליינאס פתחה שלושה קווים בטורקיה: אדנה, אנטקיה ואיסטנבול.
בפברואר 2013 נחנך קו בין ינבוע לדמאם.
באותו חודש נחנך קו מדמאם לחרטום (הקו הבינלאומי הראשון לדמאם).
בפברואר 2014 פליינאס הציגה תוכנית לטיסות לואו קוסט בין ג'דה ליעדים באפריקה, אסיה ואירופה, וכן לטיסות מוזלות לתיירים דתיים לסעודיה.
במרץ 2014 החלה החברה לחכור מטוסי איירבוס A330. באותה העת פליינאס גם תכננה להוסיף את ה-Airbus A350 לצי שלה.
פליינאס היא חברת הלואו-קוסט הראשונה שהפעילה קו בין סעודיה לממלכה המאוחדת, כשהשיקה את הטיסות מג'דה לנמל התעופה לונדון גטוויק.
קו זה, שנחנך ב-2014, היה גם הקו האירופי הראשון של פליינאס.
באותה העת תוכננו קוים גם לג'קרטה, קואלה לומפור, קזבלנקה, מנצ'סטר, קהיר, איראן, הודו, סין, הפיליפינים, ניגריה, דרום אפריקה, צרפת, ארצות הברית ואיסלמבאד.
במאי 2014 מנצ'סטר הפכה ליעד השני בבריטניה, אך פעילות הקו הופסקה לאחר שלושה חודשים בלבד.
באוקטובר הופסקו רוב הטיסות הארוכות מסיבות כלכליות.
לפלייאנאס יש הסכם שיתוף קוד עם איתיחאד איירווייז מ-2012. במאי 2016 חתמה החברה על הסכם שיתוף קוד עם פגאסוס איירליינס.
בפברואר 2020 פליינאס הצטרפה ליאט"א.
פליינג טייגר קופנהגן היא רשת חנויות דנית.
החנות הראשונה של הרשת נפתחה בקופנהגן ב-1995 ונכון ל-2022 יש לרשת כ-1,000 חנויות ברחבי העולם.
השווקים הגדולים ביותר שלה הם: דנמרק, בריטניה, איטליה וספרד.
הרשת מוכרת מגוון פריטים, בעיקר אביזרים וצעצועים.
הרשת לוקחת את שמה מהאופן שבו ההגייה הדנית של שם החיה נמר באנגלית - "טייגר" - נשמעת בערך כמו המילה הדנית tier, המשמשת לציון מטבע של 10 כתר דני.
בחנויות הראשונות בדנמרק, עלו כל הפריטים 10 כתר דני.
הרשת נוסדה בשנת 1995 על ידי לנארט לבוביץ', שאביו ממוצא יהודי-פולני ואמו שוודית.
לבוביץ' עזב את בית הספר בגיל 16 ויצא לטייל בעולם, הוא מימן את עצמו על ידי מסחר בקומיקס, כצלם, וכמדריך טניס שולחן.
הוא פגש את אשתו סוזן באנגליה כשהיה בן 20, והם חזרו יחד לדנמרק.
הם התחילו בעסק של תיקון מטריות שבורות ומכירתן בשוק הפשפשים, אחר כך פתחו את החנות הראשונה שלהם לאבזרים, שנקרא תחילה "זברה", בשנת 1988. הקונספט של "טייגר" נולד בקיץ 1995 כשהם לקחו על עצמם חנות שנייה, והפקידו אותה בידי אחותה של סוזן, בזמן שיצאו לחופשה.
הם אמרו לה לתמחר הכל ב-10 כתר דני כי הם לא יכלו לזכור כמה עלה כל פריט.
המילים "טיגר" ו"tier" (טנר) מבוטאות בדנית באופן זהה, והיא בחרו בה לשם החנות.
החנות הייתה להצלחה מסחררת, ותוך שלוש שנים פתחו 40 חנויות נוספות בדנמרק.
בשנת 2005 הם פתחו את החנות הראשונה מחוץ לדנמרק, בעיירה בייסינגסטוק שמדרום ללונדון, ב.
החנות נפתחה בשותפות עם יזם דני שגר באנגליה, פיליפ באר, שפגש את לנארט לבוביץ' בקופנהגן, והציע להקים חנות בעיירת מגוריו, מאחר שחשב שהקונספט של הרשת יוכל להצליח גם בממלכה המאוחדת.
הרשת התרחבה אחר כך, תוך שנים ספורות, לכל רחבי אירופה.
בשנת 2012 מכרו בני הזוג לבוביץ' 70% ממניות הרשת לחברת ההשקעות השוודית EQT Partners.
הרשת פעלה ברוב המקומות בשם "טייגר", אך עקב קשיים ברישום השם במספר מדינות היא פעלה בשם T·G·R בשוודיה ובנורווגיה ו-Flying Tiger באירלנד, יפן, ארצות הברית, בלגיה והולנד.
ביוני 2016, הוחלט לאחד את כל הרשת תחת השם "פליינג טייגר קופנהגן".
הרשת פתחה את החנות הראשונה שלה בארצות הברית, במנהטן ניו יורק, במאי 2015. אחר כך פתחה חנויות גם במסצ'וסטס וניו ג'רזי.
בנובמבר 2020, הודיעה הרשת על סגירת כל החנויות בארצות הברית, ומאחר שהקונספט שלה לא התאים לשוק האמריקאי.
בתחילת 2021 רכשה חברת ההשקעות הדנית Treville את הרשת, והכריזה על פתיחת 200 חנויות נוספות תוך שנתיים.
באפריל 2021 הודיעה קבוצת פוקס-ויזל שחתמה על הסכם לקבלת זיכיון להקמת והפעלת חנויות הרשת בישראל, לתקופת זיכיון בת 5 שנים עם אופציה להארכה ל-5 שנים נוספות.
הקבוצה הודיעה גם שתרכוש את המוצרים בחנויות ישירות מפליינג טייגר או מספקיה המורשים, ותשלם לה שיעור חודשי מסך המכירות.
בספטמבר הכריזה "פוקס" על השקת הפעילות ברבעון הראשון של 2022 עם שמונה חנויות בשלב הראשון.
החנות הראשונה של הרשת נפתחה ב-31 בינואר 2022 בקניון עזריאלי בתל אביב.
פְּלִימוֹ היה תנא בדור החמישי המוזכר מספר פעמים בברייתות שבתלמוד הבבלי.
יש הסוברים כי הכינוי "פלימו" הוא גרסה שונה למילה "פלוני" או "פלמוני", ואין הכוונה לאדם מסוים.
תלמידו של רבי יהודה הנשיא (רבי).
התווכח בהלכה עם רבי אלעזר בן רבי שמעון, חברו של רבי.
פעם אחת שאל את רבי היכן מניח תפילין של ראש מי שיש לו שני ראשים .
רבי ראה שאלה זו כקנטרנית, ונתן לפלימו שתי ברירות: או לצאת לגלות או להתנדות.
בינתיים - הגיע לבית המדרש אדם שנולד לו תינוק בעל שני ראשים.
פלימו בלט בחסידותו, והיה רגיל להתגרות בשטן ולומר לו בכל יום "גירא בעיניך" (חץ בעיניך).
האגדה התלמודית מספרת, שפעם אחת בערב יום הכיפורים נדמה השטן כעני ובא לפתח ביתו של פלימו בערב יום הכיפורים לבקש אוכל.
ה"אורח" התנהג בצורה מוזרה ומעוררת גועל שגרמה לבני הבית לגעור בו, וכתוצאה מכך הוא מת כביכול.
בת קול הכריזה "פלימו הרג נפש".
פלימו ברח בחשש אל בית הכסא, ושם נגלה אליו השטן ולימד אותו שעליו להגיד "יגער ה' בך השטן", כדברי זכריה הנביא ולא "גירא בעיניך".
בברכה השנייה של ברכת המזון יש להקדים את הזכרת ה"ברית" להזכרת "תורה".
אין צורך לבדוק בדיקת חמץ בחור שבקיר המפריד בין ביתו של יהודי לביתו של נכרי, משום הסכנה שבדבר.
הגמרא מסבירה שהסכנה היא שהנכרי יחשוב שהיהודי עושה כשפים כנגדו, ויפגע בו.
יש לקדש את החודש באופן אקטיבי אם לא נראה המולד בזמנו, בניגוד לדעת רבי אלעזר בן רבי שמעון שסובר שאין צורך לקדש באופן אקטיבי בכלל.
הזמן המינימלי שאישה צריכה להתייחד עם גבר כדי שהדבר ייחשב ל"קינוי" שעלול לגרום לה להיחשב סוטה הוא שיעור זמן שהאשה יכולה להושיט ידה לסל ליטול ככר לחם.
פלייסטיישן פלוס הוא מנוי גיימינג בתשלום של תאגיד סוני לבעלי קונסולת משחקים מסוג פלייסטיישן 4 ופלייסטיישן 5 אשר מיוצרות על ידי התאגיד.
המנוי, שהושק בשנת 2010 ומאז צבר עשרות מיליוני לקוחות ברחבי העולם, מספק מגוון הטבות תמורת תשלום חודשי, רבעוני או שנתי.
היכולת לשחק עם אחרים או לבד במשחקי וידאו שבספריית השחקן אשר דורשים חיבור לאינטרנט.
מקבץ משחקים שונים להורדה בכל חודש אשר הופכים להיות חלק מספריית השחקן ונגישים כל עוד המנוי במצב פעיל.
היכולת לגבות שמירות של משחקים בשרת.
זכאות לממש הנחות מיוחדות למנויים בחנות המשחקים של סוני .
(הטבה שהוסרה במאי 2023) לבעלי פלייסטיישן 5 בלבד: גישה ל'אוסף משחקי הפלייסטיישן פלוס' הכולל מגוון של משחקים מוכרים הניתנים להורדה לקונסולה.
סוני הייתה רשאית להסיר ו/או להחליף את משחקי האוסף.
בדצמבר 2021 התפרסם שסוני מתכננת להשיק מנוי חדש שיתחרה במנוי גיימינג של תאגיד מיקרוסופט, הגיים פאס .
ב-29 במרץ 2022 הוכרז באופן רשמי בבלוג של פלייסטיישן שבמהלך יוני 2022 יְיוּשַּׂם שילוב של מנוי 'הפלייסטיישן פלוס' עם מנוי אחר של סוני שנקרא 'פלייסטיישן עכשיו' אשר מהווה ספרייה של מאות משחקים שחלקם ניתנים להורדה והזרמה וחלקם להזרמה בלבד.
המנוי המשולב מחולק לשלושה מסלולי הטבות שונות בדרגות תשלום מצטברות:
מסלול ראשון: פלייסטיישן פלוס Essential
זהה למודל הוותיק של פלייסטיישן פלוס.
מינימום של שני משחקים להורדה לספריית השחקן בכל חודש.
סוני רשאית להסיר ו/או להחליף את משחקי האוסף.
מסלול שני: פלייסטיישן פלוס Extra
מספק גישה לקטלוג של מאות משחקי פלייסטיישן 4 ופלייסטיישן 5 שאפשר להוריד ולשחק כל עוד המנוי במצב פעיל.
מסלול שלישי: פלייסטיישן פלוס Premium
כל הטבות מסלול ה-Essential ומסלול ה-Extra ובנוסף, באזורים מסוימים בעולם (לא כלול במסגרת מנוי ישראלי), היכולת להזרים את קטלוג המשחקים של מסלול ה-Extra (לא כולל הזרמת משחקי פלייסטיישן 5).
מספק גישה לקטלוג נוסף של מאות משחקים ישנים שחלקם זמינים להזרמה ולהורדה (משחקי קונסולות הפלייסטיישן הראשונה, הפלייסטיישן 2 וה-PlayStation Portable) וחלקם זמינים להזרמה בלבד (משחקי קונסולת הפלייסטיישן 3).
זמינות ההזרמה מוגבלת לאזורים מסוימים בעולם (לא כלול במסגרת מנוי ישראלי).
היכולת לנסות משחקים מסוימים לפרק זמן מוגבל טרם ההחלטה לרכוש אותם.
מסלול שלישי חלופי: פלייסטיישן פלוס Deluxe
מסלול מוזל שמיועד למדינות שבהן אין אפשרות להזרים את משחקי הקטלוגים במקום להורידם.
המנוי יהיה זמין באופן חלקי לשחקני מחשב, במתכונת של הזרמה בלבד.
ב-16 במאי 2022 הוכרזו בבלוג של פלייסטיישן מועדי ההשקה המתוכננים של מודל המנוי החדש ברחבי העולם: אסיה ב-24 במאי 2022, יפן ב-2 ביוני 2022, אמריקה ב-13 ביוני 2022, אירופה, אוסטרליה וניו זילנד ב-23 ביוני 2022; בנוסף הוכרזו חלק ממשחקי הווידאו הבולטים שיהיו זמינים בהשקה.
פלייריקס היא חברה שמפתחת משחקי מחשב.
החברה הוקמה בשנת 2004 ברוסיה וכיום המטה שלה ממוקם בדבלין, אירלנד.
מייסדי החברה הם האחים דמיטרי ואיגור בוכמן, שנולדו למשפחה יהודית ביער וולוגדה בצפון רוסיה.
הם פיתחו את המשחק הראשון בשנת 2001, ופרסמו את המשחק Discovera באותה שנה.
משחק נוסף שפותח בהמשך נתן לאחים הכנסה ממוצעת של 200 דולר בחודש.
לקראת שנת 2004, לאחר שפותח משחק נוסף ושומרי מסך, המוצרים נתנו להם הכנסה של 10 אלף דולר בחודש.
הם החליטו להקים חברה בעיר וולוגדה בה הם התגוררו ולהעסיק מספר עובדים.
בסוף שנת 2007 רווחי החברה היו כ-300 אלף דולר בחודש.
בשנת 2009 הוחלט להפסיק לפתח משחקים למחשבים ולעבור לפיתוח משחקים לסמרטפונים.
המשחק הראשון Township פורסם בשנת 2013. תוך שבע שנים הוא הורד 250 מיליון פעמים.
באפריל 2013 מטה החברה עבר לדבלין.
החל משנת 2015 מספר משמעותי של מפתחי משחקים של החברה עובדים מרחוק.
בשנים 2015–2020 החברה פרסמה משחקים נוספים.
היא הגיעה לרווח של 1.5 מיליארד דולר בשנת 2019.
לאחר תחילת מגפת הקורונה החברה הודיעה על גידול משמעותי במכירות וברווחים.
המשחק Gardenscapes הגיע ל-190 מיליון הורדות.
באותה שנה כל עובדי החברה קיבלו בונוס להתמודדות עם המצב.
בשנת 2021 שווי החברה היה כ-8 מיליארד דור והיא הייתה החברה הרביעית בעולם בתחומה עם רווח של 2.1 מיליארד דולר.
פליישמן בצרות היא מיני-סדרת דרמה אמריקאית שנוצרה ונכתבה על ידי טאפי ברודסר-אקנר, המבוססת על משנת 2019 ב.
המיני-סדרה עלתה לראשונה בשירות "FX on Hulu" ב-17 בנובמבר 2022. בישראל, המיני-סדרה זמינה לצפייה באמצעות שירות "דיסני+" החל מ-22 בפברואר 2023.
טובי פליישמן הוא גבר שהתגרש לאחרונה הנמצא בשנות ה-40 לחייו.
כשהוא מתחיל למצוא הצלחה רומנטית שמעולם לא השיג בצעירותו, אשתו לשעבר, רייצ'ל, נעלמת ללא הסבר ומשאירה אותו עם ילדיהם.
בזמן שהוא מלהטט בין הטיפול בילדיו, קידום בבית החולים בו הוא עובד ומציאת בת-זוג פוטנציאלית במנהטן, טובי מבין שהוא לעולם לא יוכל להבין מה קרה לאשתו עד שלא יוכל להיות יותר כן לגבי עצמו ולסיבת התפוררות נישואיהם מלכתחילה.
ג'סי אייזנברג – ד"ר טובי פליישמן
ליזי קפלן – ליבי, אחת מחברותיו הטובות ביותר של טובי, המשמשת גם כמספרת העלילה.
קלייר דיינס – רייצ'ל, גרושתו של טובי.
מקסים ג'ספר סווינטון – סולי, בנם בן ה-9 של טובי ורייצ'ל.
מירה מהוני גרוס – האנה, בתם בת ה-11 של טובי ורייצ'ל.
אדם ברודי – סת', אחד מחבריו הטובים ביותר של טובי.
ג'וש סטמברג – סם רוטברג
ג'וי סופרנו – סינדי לפר
מייקל גסטון – ד"ר בארטוק
חואני פליז – אלחנדרה לופז, כוכבת ברודוויי ואחת מלקוחותיה של רייצ'ל.
אווה יגמאי – ג'ואני, רופאה ואחת הקולגות של טובי.
ראלף אדריאל ג'ונסון – פיליפ בריאן מיסקל – קליי כריסטיאן סלייטר – ארצ'ר סילבן, כתב במגזין שבו עבדה ליבי.
ג'וש רדנור – אדם, בעלה של ליבי.
ב-12 בספטמבר 2019, נמסר על זכייתה של "ABC Signature" במכרז על זכויות עיבודו של הרומן "פליישמן בצרות" עבור רשת "FX".
טאפי ברודסר-אקנר, מחברת הרומן המקורי, נשכרה לכתיבת והפקת העיבוד לצד סוזנה גרנט, קרל בוורלי ושרה טימברמן.
ב-11 במרץ 2021, נמסר כי העיבוד הוזמן רשמית כמיני-סדרה בת תשעה פרקים, שתעלה לשירות-הבת של "הולו" – "FX on Hulu".
על הכרזה זו הצהירה ברודסר-אקנר:
ב-13 באוגוסט 2021, במהלך פאנל "TCA Press Tour" שהתקיים בקיץ 2021, הוכרז כי צמד הקולנוענים שהיה אמון על בימוי הסרט "מיסס סנשיין הקטנה", ג'ונתן דייטון וואלרי פאריס, יופקד על בימוי מספר פרקים.
בנובמבר 2021, נמסר על ליהוקם של ליזי קפלן וג'סי אייזנברג לצוות השחקנים הראשי.
בינואר 2022, נמסר על ליהוקם של קלייר דיינס, אדם ברודי, מקסים ג'ספר סווינטון ומירה מהוני גרוס.
בפברואר 2022, נמסר על ליהוקה של ג'וי סופרנו לתפקיד משני.
במרץ 2022, נמסר על ליהוקם של מייקל גסטון, ראלף אדריאל ג'ונסון ובריאן מיסקל; ובאפריל 2022, על ליהוקם של כריסטיאן סלייטר וג'וש רדנור; כל החמישה לצוות השחקנים המשני.
צילומי המיני-סדרה החלו בפברואר 2022, והתקיימו ברחבי ניו יורק.
המיני-סדרה עלתה לשירות "FX on Hulu" ב-17 בנובמבר 2022; שני הפרקים הראשונים עלו מיידית, והשאר עלו על בסיס שבועי.
בישראל, כל פרקיה של המיני-סדרה עלו לשירות "דיסני+" ב-22 בפברואר 2023.
באתר הביקורות "Rotten Tomatoes", זכתה המיני-סדרה לציון 83% עם דירוג ממוצע של 8.2/10, על סמך על 36 ביקורות.
בקונצנזוס המבקרים של האתר הכתב כי באתר הביקורות המשוקללות "Metacritic", זכתה המיני-סדרה לציון 79/100 על סמך 25 ביקורות, דבר המצביע על "ביקורות חיוביות לרוב".
לדברי רוס דאות'ט, במאמרו ל"ניו יורק טיימס", המיני-סדרה מדגישה את נושא המעמדות במריטוקרטיה המודרנית, את הפסיכולוגיה של שאפתנות מריטוקרטית, ואת התפקיד המכריע והמלחיץ שממלאים הנישואים כמנגנון לקידום חברתי.
המיני-סדרה מציגה את "החרדה הפריבילגית" איתה מתמודדים מי שמרוויחים מאות אלפי דולרים מדי שנה, אך בד בבד נאלצים להתמודד עם אינפלציה באורח חייהם והדרישה להפגין עושר המגיע ללא תחושות ביטחון והקלה הנלווים לו לרוב.
פליינס היא עיר ב, ג'ורג'יה, ארצות הברית.
נכון ל-2020 מונה אוכלוסיית העיר 573 איש.
היא ידועה בעיקר כמקום לידתם של נשיא ארצות הברית ג'ימי ושל רעייתו רוזלין קרטר.
הם התגוררו בפליינס לפני ואחרי כניסתם לבית הלבן ואף נפטרו ונקברו שם.
העיר נותרה קטנה ושקטה עד שג'ימי קרטר, ילידה, עלה לגדולה פוליטית לאחר שנבחר למושל ג'ורג'יה ב-1971, לפני שהפך לנשיא ארצות הברית בין 1977 ל-1981. במהלך הבחירות לנשיאות ארצות הברית 1976 ובמשך שנים רבות לאחר מכן, ידעה העיר זרם ענק של תיירות, עם כמעט 10,000 תיירים (פי 18 מאוכלוסייתה) מדי יום.
פלייסטיישן היא מותג משחקי וידאו בבעלות סוני אינטראקטיב אנטרטיינמנט, חטיבה של התאגיד היפני סוני.
מוצרי הדגל של המותג כוללים סדרה של קונסולות משחק ביתיות המיוצרות תחת המותג; כמו כן, המותג כולל קונסולות משחקים ניידות, שירותי אונליין, מגזינים וצורות מדיה אחרות.
המותג החל עם הקונסולה הביתית הראשונה, פלייסטיישן, שהופצה ביפן ב-1994 וברחבי העולם בשנה שלאחר מכן, והפכה לקונסולה הראשונה מסוגה ששלחה מעל 100 מיליון יחידות, מה שהפך את פלייסטיישן למותג מוכר ברחבי העולם.
מאז הושקו קונסולות חדשות רבות – האחרונה שבהן היא פלייסטיישן 5 שהופצה ב-2020 – וכן סדרה של קונסולות ניידות ומגוון מוצרי אלקטרוניקה נוספים כמו מרכז מדיה וסמארטפון.
סדרת הבקרים הראשית שבה משתמשות קונסולות הפלייסטיישן היא DualShock, קו של גיימפאד.
סוני אינטראקטיב אנטרטיינמנט מפעילה גם שירותים מקוונים רבים כמו PlayStation Network, חנות פלייסטיישן, והשירות המבוסס על מנוי פלייסטיישן פלוס, שעשויים להציע גם שירותי בידור שאינם משחקים; לרשת פלייסטיישן יש מעל 103 מיליון משתמשים פעילים חודשיים נכון לדצמבר 2019.
לסדרה יש גם מגוון חזק של משחקים בבעלות ראשונית בזכות PlayStation Studios, קבוצה של סטודios בבעלות Sony Interactive Entertainment שפיתחו אותם במיוחד עבור קונסולות פלייסטיישן.
בנוסף, הסדרה כוללת שחרורים מחודשים של משחקים בתקציב נמוך על ידי סוני בשמות שונים עבור כל אזור; אלה כוללים את Greatest Hits, Platinum, Essentials, ו-The Best.
המותג ידוע גם בארבעת כפתורי הפנים האייקוניים של פלייסטיישן (, , , ) וידוע בקמפיינים השיווקיים הרבים שלו, האחרון שבהם הוא הפרסומות "Greatness Awaits" ולאחר מכן "Play Has No Limits" בארצות הברית.
פלייסטיישן הייתה רעיון של קן קוטרגי, בכיר בסוני שניהל את אחת מחטיבות הנדסת החומרה של החברה ולאחר מכן כונה "אבי הפלייסטיישן".
עד 1991, לסוני לא הייתה מעורבות ישירה משמעותית בתעשיית משחקי הווידאו.
החברה סיפקה רכיבים לקונסולות אחרות, כמו שבב הקול עבור Super Famicom של נינטנדו, וניהלה סטודיו למשחקי וידאו, Sony Imagesoft.
עם זאת, יום לאחר ההכרזה ב-CES, נינטנדו הודיעה כי היא מפסיקה את השותפות עם סוני, ובוחרת לעבוד עם פיליפס במקום זאת, תוך שימוש באותה טכנולוגיה.
העסקה התפרקה על ידי נינטנדו לאחר שלא הצליחו להגיע להסכמה על אופן חלוקת ההכנסות בין שתי החברות.
הפסקת השותפות הרגיזה את נשיא סוני נוריו אוהגה, שהגיב במינוי קוטרגי לאחראי על פיתוח פרויקט הפלייסטיישן כדי להתחרות בנינטנדו.
באותו זמן, המשא ומתן עדיין התנהל בין נינטנדו לסוני, כאשר נינטנדו הציעה לסוני תפקיד "לא משחקי" בנוגע לשותפות החדשה שלהם עם פיליפס.
הצעה זו נדחתה במהירות על ידי קוטרגי, שנתקל בביקורת הולכת וגוברת על עבודתו בנוגע לכניסה לתעשיית משחקי הווידאו בתוך סוני.
המשא ומתן הסתיים רשמית במאי 1992, וכדי להחליט על גורל פרויקט הפלייסטיישן, נערכה פגישה ביוני 1992, שכללה את נשיא סוני אוהגה, ראש הפלייסטיישן קוטרגי וכמה חברים בכירים במועצת המנהלים של סוני.
בפגישה, קוטרגי חשף מערכת מבוססת CD-ROM קניינית שעליה עבד, שכללה משחקי וידאו עם גרפיקת תלת-ממד.
בסופו של דבר, נשיא סוני אוהגה החליט לשמור על הפרויקט לאחר שקוטרגי הזכיר לו את ההשפלה שספג מנינטנדו.
עם זאת, בשל התנגדות חזקה מצד רוב הנוכחים בפגישה וגם התנגדות פנימית נרחבת לפרויקט מצד הדור הוותיק של מנהלי סוני, קוטרגי וצוותו נאלצו לעבור ממטה סוני לסוני מיוזיק, ישות פיננסית נפרדת לחלוטין בבעלות סוני, כדי לשמור על הפרויקט ולשמור על קשרים עם פיליפס לפרויקט פיתוח MMCD (שסייע להוביל ליצירת ה־DVD).
לפי המפיק של SCE ריוג'י אקגווה והיו"ר שיגאו מריאמה, הייתה אי ודאות לגבי האם הקונסולה צריכה להתמקד בעיקר בגרפיקת דו-ממדית או בגרפיקת תלת-ממד.
בסופו של דבר, לאחר שהיו עדים להצלחת המשחק Virtua Fighter של סגה במכונות ארקייד ביפן, סוני הבינה ש"כיוון הפלייסטיישן הפך ברור באופן מיידי" וגרפיקת פוליגונים תלת-ממדית הפכה למוקד העיקרי של הקונסולה.
לוגו הפלייסטיישן תוכנן על ידי מנבו סקמוטו.
הוא רצה שהלוגו ילכוד את תמיכת הקונסולה בתלת-ממד, אך במקום להוסיף עומק נראה לעין לאותיות "P" ו-"S", הוא יצר אשליה אופטית שרמזה על האותיות בעומק החלל.
סקמוטו גם דבק בארבעה צבעים ראשיים בהירים, אדום, צהוב, ירוק וכחול, והיה צריך לכוונן רק את הצבע הירוק להרמוניה טובה יותר ברחבי הלוגו.
סקמוטו גם עיצב את הלוגו בשחור-לבן בהתבסס על אותו עיצוב, שמור למקרים שבהם לא ניתן היה להשתמש בצבעים.
הקמת חברת סוני קומפיוטר אנטרטיינמנט
בסוני מיוזיק, קוטרגי עבד בשיתוף פעולה הדוק עם שיגאו מריאמה, מנכ"ל Sony Music, ועם אקירה סאטו כדי להקים את Sony Computer Entertainment Inc.
(SCEI) ב-16 בנובמבר 1993. אבן יסוד של SCEI הייתה השותפות הראשונית שלה עם Sony Music, שסייעה ל-SCEI למשוך כישרונות יצירתיים לחברה וכן לסייע בייצור, שיווק והפקת דיסקים, דבר ש-Sony Music כבר עשתה עם דיסקי מוזיקה.
שני החברים המרכזיים האחרונים של SCEI היו טרי טוקונקה, נשיא SCEI ממטה סוני, ואולף אולפסון.
פרויקט הפלייסטיישן, הפרויקט הרשמי הראשון של SCEI, קיבל לבסוף אור ירוק ממנהלי סוני ב-1993 לאחר כמה שנים של פיתוח.
כמו כן, ב-1993, פיל הריסון, שלימים הפך לנשיא SIE Worldwide Studios, גויס ל-SCEI כדי למשוך מפתחים ומוציאים לאור לפיתוח משחקים לפלטפורמת הפלייסטיישן החדשה.
במגזין Computer Gaming World במרץ 1994 דווח על שמועה לפיה ה-"Sony PS-X" יהופץ ביפן "לפני סוף השנה הזו ויימכר בפחות מ-400 דולר".
לאחר הדגמה של תוכנית ההפצה של סוני ודמואות טכנולוגיות של הקונסולה החדשה שלה למוציאים לאור ומפתחי משחקים במלון בטוקיו ב-1994, מפתחים רבים החלו לגשת לפלייסטיישן.
שניים מהם הפכו לשותפים מרכזיים מאוחר יותר היו Electronic Arts במערב ונאמקו ביפן.
אחד הגורמים שמשכו מפתחים לפלטפורמה היה השימוש בקונסולה מבוססת CD-ROM התומכת בתלת-ממד, שהייתה זולה וקלה יותר לייצור בהשוואה לקונסולה המתחרה של נינטנדו, שהשתמשה במערכות קסטות.
הפרויקט הגיע בסופו של דבר לחנויות ביפן בדצמבר 1994 וזכה למכירות רבות הודות למחיר הנמוך שלו בהשוואה למתחרה, ה־Sega Saturn.
הפופולריות של הקונסולה התפשטה לאחר שחרורה ברחבי העולם בצפון אמריקה ואירופה.
הפלייסטיישן המקורית, שהופצה ביפן ב-3 בדצמבר 1994, הייתה הראשונה בסדרת קונסולות ומכשירי משחק ניידים של פלייסטיישן.
היא כללה קונסולות המשך ושדרוגים כולל Net Yaroze (פלייסטיישן שחורה מיוחדת עם כלים והוראות לתכנות משחקים ויישומים של פלייסטיישן), "PS one" (גרסה קטנה יותר של המקורית) ו־PocketStation (מכשיר נייד המשפר משחקי פלייסטיישן ומשמש גם ככרטיס זיכרון).
היא הייתה חלק מדור חמישי של קונסולות משחקי וידאו שהתחרו מול Sega Saturn ו־Nintendo 64. עד דצמבר 2003, הפלייסטיישן ו-PS one שלחו יחד 102.49 מיליון יחידות, והפכו בסופו של דבר לקונסולת משחקי הווידאו הראשונה שמכרה 120 מיליון יחידות.
הופץ ב-7 ביולי 2000, במקביל לממשיכה שלה, פלייסטיישן 2, ה-PS One (מסוגנן כ-PS one) היה גרסה מעוצבת מחדש וקטנה בהרבה של קונסולת הפלייסטיישן המקורית.
ה-PS One עלתה על כל הקונסולות האחרות, כולל ממשיכתה, במכירות במהלך שארית השנה.
היא כללה שני שינויים עיקריים מקודמתה: הראשון היה שינוי קוסמטי לקונסולה והשני היה ממשק המשתמש הגרפי של תפריט הבית; גרסה של הממשק ששימשה עד אותו זמן רק בקונסולות PAL.
הופצה ב־2000, 15 חודשים לאחר ה־Dreamcast ושנה לפני המתחרות האחרות שלה, Xbox ו־GameCube, הפלייסטיישן 2 היא חלק מדור שישי של קונסולות משחקי וידאו, והיא תאימות לאחור עם רוב משחקי הפלייסטיישן המקוריים.
כמו קודמתה, היא קיבלה עיצוב מחדש דק יותר.
זו הקונסולה המצליחה ביותר בעולם, לאחר שמכרה מעל 155 מיליון יחידות נכון ל-28 בדצמבר 2012. ב-29 בנובמבר 2005, הפלייסטיישן 2 הפכה לקונסולת המשחקים המהירה ביותר שהגיעה ל-100 מיליון יחידות שנשלחו, והשיגה את ההישג תוך 5 שנים ו-9 חודשים מהשקתה.
הישג זה התרחש מהר יותר מקודמתה, הפלייסטיישן, שלקחה "9 שנים ו-6 חודשים מאז ההשקה" להגיע לאותו מספר.
המשלוחים של פלייסטיישן 2 ביפן הסתיימו ב-28 בדצמבר 2012. עיתון The Guardian דיווח ב-4 בינואר 2013 כי ייצור הפלייסטיישן 2 הסתיים ברחבי העולם, אך מחקרים הראו כי אנשים רבים ברחבי העולם עדיין מחזיקים באחת, גם אם היא כבר לא בשימוש.
פלייסטיישן 2 דורגה כקונסולת המשחקים הנמכרת ביותר בכל הזמנים נכון לשנת 2015.
הופץ ב־2004, ארבע שנים לאחר השקת הפלייסטיישן 2 המקורית, הפלייסטיישן 2 Slimline הייתה העיצוב המחודש הגדול הראשון של הפלייסטיישן 2. בהשוואה לקודמתה, ה-Slimline הייתה קטנה יותר, דקה יותר, שקטה יותר וכללה גם יציאת Ethernet מובנית (בחלק מהשווקים כללה גם מודם מובנה).
ב-2007, סוני החלה לשלוח גרסה מתוקנת של ה-Slimline שהייתה קלה יותר מה-Slimline המקורית יחד עם מתאם AC קל יותר.
ב-2008, סוני שחררה גרסה מתוקנת נוספת של ה-Slimline שהכילה עיצוב פנימי מחודש ששילב את ספק הכוח בתוך הקונסולה עצמה כמו בפלייסטיישן 2 המקורית, וכתוצאה מכך משקל כולל מופחת של הקונסולה.
הופצה ב-11 בנובמבר 2006 ביפן, הפלייסטיישן 3 (PS3) היא קונסולת משחקים מהדור שביעי של סוני.
היא מתחרה במיקרוסופט Xbox 360 ובנינטנדו Wii.