tomron87/hebrew-wikipedia-sentences-corpus huggingface dataset:
החלק שנוצר, שברירי ונקבובי (40 אחוז מנפח "אוויר"), ולכן הוא מועבר לסינטור בתנור באווירת מגן בטמפרטורה קרובה לטמפרטורת ההיתוך של החומר.
כדי לאטום את החלקיקים באמצעות כוחות נימיים.
שיעורי הדיפוזיה הגבוהים מובילים להתכווצות ועיבוי החומר.
אם מבצעים אותו בוואקום, ניתן להגיע לצפיפות מוצק של 96-99%.
לפריטים הסופיים תכונות מכניות ופיזיקליות דומות כמו בייצור בשיטות עיבוד מתכת קלאסיות.
וניתן לבצע עליהם תהליכים משלימים כגון טיפול תרמי, ציפוי, פסיבציה, חישול, וקרבוריזציה,
היתרון הכלכלי בחלקים יצוקים בהזרקת מתכת טמון ביכולת לייצר חלקים מסובכים גאומטרית בפעולה אחת.
אבקות החומרים המשמשים בתהליך MIM דומים למתכות בהם משתמשים בתהליכי עיבוד שבבי ובשיטות מתחרות אחרות,
דרישות תכנון נוספות שניתן ליישם בפעולת MIM כוללות הוספת קוד פריט, מס' חלק, סמלים, חותמות ותאריך.
החלקים מיוצרים למעשה בתהליך יציקה וללא עיבוד חומר נוסף, עובדה זו מקטינה את בזבוז החומר ואת עלותו.
היכולת לשלב מספר פעולות בתהליך אחד מבטיחה ש-MIM מצליחה לחסוך זמני לוואי בתהליך הייצור ומספקת יתרונות משמעותיים ליצרנים.
תהליך הזרקת מתכת עשוי להיות טכנולוגיה ירוקה עקב הפחתה משמעותית של בזבוז בהשוואה לשיטות ייצור "מסורתיות" כגון עיבוד שבבי CNC.
עם זאת, חלק מפעולות הגימור כמו סינטור, מייצרות פליטות רעילות כגון פורמלדהיד, עקב שריפת שעווה או פולימרים אחרים, מה שמוביל לפליטת גזי חממה.
המוצרים הסופיים משמשים במגוון רחב של יישומים תעשייתיים, מסחריים, רפואיים, דנטליים, כלי ירייה, חלל, רכב.
עם טולרנסים ממדיים של ± 0.3% ובדיוקים גבוהים יותר נדרש עיבוד שבבי נוסף לצורך השגת טולרנס מדויק יותר.
MIM יכול לייצר חלקים שבהם קשה, או אפילו בלתי אפשרי, לייצר פריט ביעילות באמצעי ייצור אחרים.
לדוגמה פריט אופייני בגודל 25 מ"מ עם 75 מידות שונות ומסה של 10 גרם מיוצר בשיטה זו באופן מדויק ויעיל, עבור חלקים לשעונים, למכשירי סלולר, ולמחשבים ניידים.
כאשר נידרש עוברים חלקים אלה פעולות נוספות כמו הוספת תבריגים וסימון, פעולות שאינן משפיעות משמעותית על עלות המוצר.
יש מגוון רחב של חומרים זמינים עבור תהליך MIM.
חומרי הגלם מנוצלים מפסולת ושאריות מתהליך עיבוד שבבי של חומרים יקרים כגון קובלט, כרום, נירוסטה 17-4 PH, סגסוגות טיטניום וקרבידים של טונגסטן.
מה שהופך את MIM לאופציה יעילה ביותר לייצור רכיבים המורכבים מסגסוגות יקרות מהחומרים הנ"ל.
MIM הוא אפשרות מועדפת כאשר יש דרישות תכנון לעובי דופן דק מאוד עד כדי 100 מיקרון.
שוק ייצור פריטים בהזרקת אבקת מתכת צמח מ-9 מיליון דולר בשנת 1986, ל-382 מיליון דולר בשנת 2004 וליותר מ-1.5 מיליארד דולר בשנת 2015.
טכנולוגיה קשורה היא ייצור פריטים בהזרקת אבקת קרמיקה, מה שמוביל לסך מכירות של כ-2 מיליארד דולר.
ועיקר הגידול בשנים האחרונות נרשם באסיה.
ייצוג מגדרי במשחקי וידאו הוא נושא הנחקר בלימודי מגדר, לרוב בהקשר של סקסיזם במשחקי וידאו .
הנושא כולל בחינת אחוזי הייצוג של מגדרים שונים וכיצד הם מוצגים כאשר הם מופיעים.
במשחקי וידאו פופולריים מרבית הדמויות הן גברים גדולים ושריריים.
הייצוגים שנבחרים נובעים בין היתר מהעדפות של קהל היעד המשפיעות על מכירות.
נשים מהוות פחות מ-5% משחקני משחקי הווידאו.
ולכן מרבית הדמויות במשחקי וידאו פופולריים הן גברים.
על אף קיומן של דמויות נשים בולטות כגון לארה קרופט, קיים תת-ייצוג לנשים במשחקי וידאו.
הייצוג הנשי הקיים במשחקים הוא לרוב כדמויות משניות, מוחפצות מינית, אשר תואמות תפקידי מגדר מסורתיים וסטראוטיפים כגון "העלמה במצוקה" .
גברים במשחקי וידאו מיוצגים גם הם באופן סטראוטיפי, בדגש על מבנה גוף גדול ושרירי.
זהויות מגדריות אחרות כמעט ואינן מופיעות במשחקי וידאו.
מחקרים מצביעים על כך שהאופן בו מגדר מיוצג במשחקים עשוי להשפיע על התפיסות המגדריות של השחקנים.
בנוסף, בנות צעירות מעדיפות לגלם דמות נשית במידה גבוהה מזו שבנים צעירים מעדיפים לגלם דמות גברית.
בממוצע, משחקים בעלי דמות ראשית שהיא אישה מוכרים פחות עותקים מאלה עם דמות ראשית שהיא גבר, ויש להם גם תקציבים שיווקיים נמוכים יותר.
סקר של חברת גאלופ משנת 2008 הצביע על כך שמחצית משחקני הווידאו האמריקאיים הם גברים, ומחצית הן נשים.
בשנת 2014, נשים היוו 52% משחקני הווידאו בבריטניה, ו-48% משחקני הווידאו בספרד.
על פי מחקר שנערך בשנת 2008 על ידי מרכז המחקר פיו, "99% מהבנים ו-94% מהבנות משחקים משחקי וידאו."
גברים ונשים כאחד משחקים משחקי וידאו, אך מחקרים מצביעים על הבדלים מגדריים בהעדפת הפלטפורמה והז'אנר של המשחקים.
הוועדה לדירוג תוכנות בידוריות מדווחת כי בשנת 2010, 80% מהנשים ששיחקו בקונסולות שיחקו ב-Wii, 11% ב-Xbox 360 ו-9% ב-פלייסטיישן 3.
מחקר שנערך על ידי חברת פלארי בשנת 2013 בדק את ההבדלים המגדריים בהעדפות משחקי הסלולר.
נשים היוו 60-80% משוק משחקי הסוליטר, מכונות המזל, משחקי ניהול זמן וסימולציה ומשחקי חידונים.
לעומת זאת, גברים היוו 60-80% משוק משחקי האסטרטגיה, משחקי היריות, קרבות הקלפים, משחקי מרוצים ומשחקי פעולה.
מחקר של חברת SuperData Research שנערך בשנת 2014 מצא את ההבדלים המגדריים הבאים בהעדפות משחקי וידאו: נשים מהוות 57.8 אחוזים משוק משחקי הסלולר, 53.6 אחוזים משוק משחקי ה-RPG ו-50.2 אחוזים משוק משחקי הווידאו.
המחקר מצא כי גברים מהווים 66 אחוזים משחקני משחקי רשת מרובי משתתפים, 66 אחוזים משחקני משחק ירי בגוף ראשון, ו-63 אחוזים משחקני הקונסולות.
מחקר שנערך בשנת 2006 על ידי וירג'יניה טק מצא שיש יותר דמויות גבריות מאשר דמויות נשיות מתוך הדמויות בהן השחקן יכול לשחק.
מחקר שנערך בשנת 2007 מצא שגברים מוצגים בתדירות גבוהה הרבה יותר מאשר נשים על גבי עטיפות של משחקי וידאו המיועדים לקונסולה.
בשנת 2012 במדגם שערך EEDAR שמנה 669 משחקי פעולה, משחקי יריות, ומשחקי תפקידים, 300 (45%) מהמשחקים סיפקו את האפשרות לשחק דמות נשית, אך רק ל-24 (4%) הייתה דמות ראשית נשית בלבד.
EEDAR מצא בשנת 2010 כי ל-10% מהמשחקים הייתה דמות ראשית לא ממוגדרת.
לפי כתבה משנת 2015 בוושינגטון פוסט, מבין 50 משחקי הריצה המובילים לסלולר, ל-98% מהמשחקים בעלי דמות ראשית ממוגדרת הייתה דמות ראשית גברית, מתוכם 90% היו חינמיים.
כ-46% מהמשחקים הללו הציעו אפשרות של דמות ראשית נשית, ורק 15% הציעו אותן בחינם.
על מנת לשחק כדמות נשית, נדרש בממוצע לשלם $7.53, הרבה יותר מהעלות של המשחקים עצמם.
סאמוס אראן, הדמות הראשית במשחק מטרויד (1986) והמשכיו, מוזכרת לעיתים קרובות כדמות הנשית הראשונה במשחק וידאו פופולרי בה ניתן לשחק.
עם זאת, משחקי וידאו מוקדמים אחרים גם כללו דמות נשית בהן ניתן לשחק, כגון גברת פאק-מן (1982), בארבי (1984, קומודור 64), ועוד.
מחקרים על שכיחותן של דמויות נשיות במשחקי וידאו החלו להתפרסם בכתבי עת סוציולוגיים, חינוכיים ותרבותיים כבר בסוף שנות השבעים ותחילת שנות השמונים.
למשל, בשנת 1979 התפרסם מחקר ב-The Psychological Record שמצא שכאשר שיחקו במשחק תחרותי מול מחשב, 90% מהנבדקים ו-85% מהנבדקות תפסו את המחשב כגברי.
בשנת 1983 התפרסם בכתב העת Psychology Today מחקר שמצא שדמויות נשיות הופיעו רק באחד מכל שבעה משחקים.
בכתב העת Sex Roles הוצע שהנוכחות המופחתת של דמויות נשיות מרמזת על מעמד משני של נשים במשחקי וידאו, והודגש שכאשר יש דמויות נשיות במשחקים, הן לבושות בצורה חושפנית ומינית יותר מאשר הדמויות הגבריות.
לארה קרופט, גיבורת טומב ריידר (1996), היא דוגמה בולטת ומוכרת לדמות בדיונית נשית וחזקה.
מאז הצגתה בשנת 1996, זכתה דמותה של קרופט לביקורת בשל גודלו הלא מציאותי של החזה שלה ולבושה החשוף, והיוותה קרקע פורייה להתנגשות עמדות על מגדר, מיניות, העצמה והחפצה.
יוצרי המשחק טוענים שהיא לא תוכננה מתוך מחשבה על שיווק, וטענו שהם מופתעים למדי מהפיכתה לסמל מין נערץ.
במשחק טומב ריידר: אגדה , דמותה של לארה עברה עיצוב מחדש משמעותי, לכאורה כדי להפוך אותה למינית פחות.
בשנת 2013 הוצגו נשים בתפקידים ראשיים במספר משחקים עטורי פרסים כמו The Last of Us (שנת 2013), ביושוק אינסוף (2013), טומב ריידר (2013), ו-Beyond: Two Souls (2013).
במחקר שנערך על משחקים אלה נמצא כי אף על פי שהדמויות הנשיות המובילות במשחקים אלה הצליחו לערער סטריאוטיפים מגדריים, נשים עדיין היו מוגבלות על ידי גברים בנרטיבים, בייחוד בכך שנתפסו כזקוקות להגנה על ידם.
בשנת 2014, החל דיון במדיה העוסקת במשחקי וידאו על השמטת האפשרות לבחור לשחק כדמות נשית במשחקים מובילים כגון Assassin's Creed ו-Far Cry , גם במשחקים החדשים בסדרה.
דיון זה הצביע על שינוי בגישה של התעשייה לגיוון בייצוג במשחקי וידאו, לצד תשומת לב לצמיחה של קהל היעד של משחקי וידאו ככללותם אל מעבר לקהל הליבה הקודם שהורכב בעיקר מגברים צעירים.
בשנת 2018, טריילר ההכרזה של Battlefield V, שכלל אישה בריטית כלוחמת בחזית המלחמה, גרר תגובות נגד חריפות מצד מעריצי הסדרה, שמחו על הייצוג הנשי במשחק בטענה שהוא לא מדויק היסטורית.
ישנם כתבים בתחום משחקי הווידאו שטענו שתגובות הנגד האלו מונעות דווקא ממיזוגניה, ולא מחשש לדיוק ההיסטורי של המשחק.
דמויות נשיות במשחקי וידאו מגלמות לעיתים קרובות את תפקיד העלמה במצוקה, כאשר הצלתן היא מטרת המשחק.הנסיכה זלדה מהמשחק האגדה של זלדה, בתו של הסולטאן במשחק הנסיך הפרסי, והנסיכה פיץ' ("אפרסקית") בסדרת משחקי מריו מהוות כולן דוגמאות פרדיגמטיות למצב זה.
מאז ראשית סדרת משחקי מריו בשנת 1981 ועד לשנת 2013, הנסיכה פיץ' הופיעה ב-14 ממשחקי סופר מריו הראשיים ונחטפה ב-13 מהם.
המשחקים הראשיים היחידים בהם היא לא נחטפה היו ההוצאות הצפון-אמריקאיות של סופר מריו 2 וסופר מריו עולם-3D, בהם היא הייתה דמות שניתן לשחק.
הנסיכה זלדה הפכה לדמות בה ניתן לשחק בכמה משחקים מאוחרים יותר של סדרת משחקי האגדה של זלדה.
איורים על אריזות משחקי וידאו מראים פעמים רבות נשים הזקוקות להצלה, ויש הטוענים שאריזות אלה מחזקות סטריאוטיפים מגדריים קיימים ואפליה כלפי נשים.
מספר משחקים מציגים דמות נשית כבת ברית או עוזרת של הגיבור הגברי.
כמה מהדמויות האלה, כמו אדה וונג מהאויב שבפנים ומונה סאקס ממקס פיין, הפכו לדמויות בהן ניתן לשחק במשחקים מאוחרים יותר בסדרות שלהן.
אליקס ואנס, גיבורה משנית במשחק Half-Life 2, זכתה לשבחים על האישיות והאינטליגנציה שלה, מה שאפשר לשחקנים להתחבר אליה באופן שלא מתבסס על המראה החיצוני שלה בלבד.
בשנת 1998, אוניברסיטת מישיגן סטייט ניתחה 33 משחקים פופולריים לקונסולות נינטנדו וסגה ג'נסיס.
הממצאים מראים שרק ב-15% מהמשחקים הייתה דמות נשית כגיבורה או דמות בה ניתן לשחק.
ב-41% מהמשחקים לא היו דמויות נשיות כלל, ובשאר הן היו בתפקיד קורבנות או אובייקטים מיניים.
במחקר על ייצוג מגדרי במשחקי וידאו שבחן 12 משחקים, הניתוח הראה דומיננטיות של דמויות גבריות במשחקים.
13 מתוך 22 הדמויות במשחקים שנבדקו (כ-60%) היו גברים.
בין הדמויות הראשיות הייתה התפלגות מגדרית שווה (6 גברים; 6 נשים), אך דמויות המשנה התחלקו ל-70% גברים ו-30% נשים.
החוקרים במחקר זה העידו על נטייה של הדמות הראשית להיות בעמדת פיקוד, כאשר הנרטיב של המשחק סובב סביבם.
זה עולה בקנה אחד עם תכונות גבריות כגון מנהיגות ועצמאות, הניתנות לדמויות הראשיות הנשיות יחד עם תכונות מיניות שמוסיפות להן פאן סקסי ומושך.
אחת הדמויות הרעות הנשיות הראשונות במשחקי וידאו היא המלכה האפלה במשחק Battletoads (1991) והמשכיו.
SHODAN, אינטליגנציה מלאכותית עם קול נשי ופנים נשיות, הייתה הדמות הרעה במשחק System Shock (1994), וזכתה לשבחים כאחת הדמויות הנשיות הזכירות ביותר במשחקי וידאו בכלל.
דמות רעה נשית קלאסית נוספת היא Ultimecia, האנטגוניסט הראשי ב-Final Fantasy VIII (1999).[47] בנוסף, GLaDOS, הבינה המלאכותית המטורפת במשחק פורטל (2007), היא אנטגוניסטית שזכתה לשבחים מצד מבקרים כאחת הדמויות הטובות ביותר בשנות האלפיים.
ייצוגן של נשים במשחקי וידאו הוא תחום מעורר מחלוקת במחקר אקדמי מאז תחילת שנות השמונים.
בין הנושאים שחוזרים במאמרים ובדיונים בנושא הם החפצה מינית של דמויות נשיות והדגשת המיניות שלהן על מנת לפנות לקהל היעד הגברי.
בנוסף, ישנו עיסוק במידת עצמאותן של דמויות נשיות מהדמויות הגבריות באותו המשחק.
ההחפצה המינית של נשים כרוכה בשימוש בגוף הנשי באופן שהופך אותו למושא של מבט או תפיסה מינית על ידי אחרים, מה שמצמצם את הדמויות הנשיות לאובייקט מיני בלבד.
מחקרים על חשיפה לייצוגים מחפצנים של נשים במדיה (בטלוויזיה ובמגזינים) בחן את האפשרות שייצוגים אלה מצמצים את החמלה הגברית כלפי נשים, ומגביל את התפיסה של נשים על הרצונות שלהן והתאמתן לתפקידים שונים.
במחקר שנערך בשנת 2005, נוצרה הבחנה בין שלושה סטריאוטיפים עיקריים של דמויות נשיות במשחקי וידאו: המינית, בעלת הלבוש החושפני, וחזון של יופי.
המחקר העלה כי למעלה מ-80% מהדמויות הנשיות במשחקי וידאו תואמת לאחד התיאורים הללו.
יותר מרבע מהדמויות הנשיות גילמו את כל שלושת הסטריאוטיפים בבת אחת.
צורה שכיחה נוספת של ייצוג נשי שעלתה במחקר זה היא השילוב של אגרסיביות ומיניות, כאשר התוקפנות של הדמות הנשית הוצגה באופן ארוטי.
על פי הסוציולוגית טרייסי דייץ, דמויות נשיות מיוצגות לעיתים קרובות באופן סטיראוטיפי, הנוגע בדרך כלל למיניות שלהן וכולל התמקדות ביופי של הדמויות ובמשיכה כלפיהן.
לפי ניתוח שערכו דאונס וסמית', מבין הדמויות בהן ניתן לשחק והדמויות הרלוונטיות לעלילה ב-60 המשחקים הנמכרים ביותר בשנת 2003, הרוב היו גברים.
הדמויות הנשיות היו לרוב מחופצנות ומיניות.
הדמויות הנשיות במשחקים שנותחו היו עירומות-למחצה או בעלות פרופורציות גוף לא מציאותיות יותר מאשר הדמויות הגבריות.
מחקר שבחן 225 אריזות של משחקי וידאו, מצא שהאיורים מקצינים יתר על המידה את גופן של הדמויות הנשיות והגבריות כאחד, אך השינוי היה קיצוני יותר עבור הדמויות הנשיות (בעיקר גודל החזה), ובמידה רבה יותר עבור דמויות נשיות ראשיות.
מחקר שנערך בשנת 2011 בנושא זהות מגדרית וייצוג מגדרי במשחקי תפקידים דיגיטליים מצא כי היפר-מיניות, שלעיתים קרובות באה לידי ביטוי באווטרים הנשיים שהמשחק מציע, נוטה להשפיע לרעה על שחקנים שנוטים להזדהות בצורה עמוקה עם הדמות שלהם.
המחקר מצא כי נושא זה מאשש את העמדה הסקסיסטית לפיה כוחה של האישה, במשחק או מחוצה לו, נובע מהמיניות שלה.
עם זאת, מחקר שנערך בשנת 2016 ובדק 571 משחקים שפורסמו בין השנים 1984 ל-2014 מצא כי ההחפצה המינית של דמויות נשיות הייתה בשיאה בין השנים 1990 ל-2005, ומאז נמצאת במגמת ירידה משמעותית.
בנוסף, נמצא כי לא היה הבדל משמעותי במידת ההחפצה המינית של דמויות נשיות בין משחקים המדורגים לגילאי 13 ומעלה לבין אלה המדורגים לגילאי 17 ומעלה על ידי ה-ESRB, דבר המצביע על כך שהחפצה מינית של נשים במשחקים מקובלת כל כך עד שהיא לא נחשבת כלא ראויה לילדים.
במשחקי תפקידים ממוחשבים, שפופולריים יותר בקרב נשים, ישנה פחות החפצה של דמויות נשיות מאשר במשחקי פעולה ולחימה.
דמויות נשיות רבות במשחקי וידאו מוקדמים (כמו גברת פאק-מן) זהות לדמות גברית קיימת, למעט סמן חזותי לנשיותן, כגון קשתות ורודות, שפתון וריסים ארוכים.
ביקורת כלפי דמויות נשיות נוטה לעסוק בנטייה שלהן להוות מושא של המבט הגברי.
למשל, מודעת פרסומת למשחק הלחימה Soulcalibur V עוררה מחלוקת בשל היותה תקריב של שדיה של דמות נשית במשחק עם כיתוב.
במשחקי המשך הן של Soulcalibur והן של Tekken, המתרחשים מספר שנים לאחר המהדורה המקורית, הדמויות הגבריות התבגרו ויוצגו כמבוגרים יותר, אך כל הדמויות הנשיות נותרו באותו גיל או הוחלפו על ידי בנותיהן.
משחקים רבים, במיוחד משחקי לחימה, כוללים גם אנימצייה שגורמת לחזה של דמויות נשיות לנוע בצורה מוקצנת.
ייצוג נשי חוזר ונשנה בז'אנר הפנטזיה שמקורו בשנות השישים של המאה העשרים, היא הלוחמת עם השריון החשוף במיוחד.
ייצוגים אלה כוללים עיצוב שריון המורכב מלוחות דקורטיביים קטנים החושפים חלקים גדולים של הגוף, כולל איברים חיוניים, מה שהופך אותו ללא יעיל כלל כהגנה.
שכיחותו של ייצוג זה מובאת לעיתים קרובות כדוגמה להחפצה המינית הנפוצה בתרבות הגיקית, הכוללת משחקי וידאו, ספרי קומיקס וסרטים.
בתגובה לכך, בלוג האמנות Women Fighters in Reasonable Armour (נשים לוחמות בשריון סביר) מקבץ ייצוגים של לוחמות הלובשות שריון "מציאותי".
ישנה ביקורת כלפי משחקי וידאו בשל האלימות נגד נשים המתוארת בהם.
לדוגמה, המשחק Dead Island: Riptide משנת 2013 עורר מחלוקת כאשר המהדורה המיוחדת של "פיתיון הזומבים" עבור המשחק כללה פסל של פלג גופה העליון של אישה מבותרת בעלת חזה גדול בביקיני חושפני.
בנוסף, המשחק Grand Theft Auto V ספג ביקורת רבה על האלימות כלפי נשים המיוצגת בו, עד כדי כך שחנויות מסוימות באוסטרליה סירבו להחזיק את המשחק במלאי.
המשחק "נקמתו של קאסטר" שיצא לאטארי 2600 בשנת 1982 נודע לראשונה בכך שהוא מכיל אזכורים של אונס.
ארגון הנשים הלאומי מתח ביקורת על אזכורים אלה בטענה שהם פוגעניים וגזעניים.
דוגמה עכשווית יותר הוא המשחק טומב ריידר, משחק האתחול לסדרת משחקי טומב ריידר שיצא ב-2013, שקיבל ביקורת על כך שנעשה בו שימוש באונס ככלי לפיתוח הדמות של לארה קרופט.
יוצרי המשחק הכחישו כי הסצנה המדוברת מתארת ניסיון אונס.
גם דמויות גבריות מיוצגות באופן סטראוטיפי במשחקי וידאו.
ייצוג של גבריות שחוזר על עצמו הוא פנטזיית הכוח.
בייצוג זה, על אף שהגוף של הדמות מוצג באופן מחופצן והיפר-גברי, מאפיינים אלה נשללים אל מול סוכנות הדמות כדמות הראשית, גיבור הסיפור, וייצוג לכוחו של השחקן בתוך עולם המשחק.
גברים מיוצגים במשחקי וידאו כשריריים וגדולים.
הראש, החזה, המותניים והיריכיים גדולים יותר אצל דמויות גבריות רבות מאשר אצל גברים במציאות.
לעיתים קרובות, הדמויות הגבריות מאופיינות בתוקפנות ואלימות.
יוצרי המשחק Grand Theft Auto V ספגו ביקורת על האופן שבו ייצגו נשים במשחק, אך גם על האופן שבו ייצגו גברים.
יש המפרשים שתיים מהדמויות הראשיות במשחק, טרבור פיליפס ומייקל דה סנטה, כדמויות המתארות גברים ככלל כשקרנים, רמאים, בני זוג ואבות רעים, ופסיכופתים.
בכתבתו על סקסיזם במשחקי וידאו באתר GamesRadar, דייוויד יוטון ביקר כמה מהסטיראוטיפים הבולטים בייצוגים גבריים.
בפרט, הוא התייחס לאפיון של גיבורי המשחקים כמעין אדם קדמון עם שרירים לא מציאותיים, רגשות המוגבלים לאגרסיביות, ומחסור בולט בלבוש בפלג הגוף העליון.
בתוכנית PBS Game / Show, הודגש כי משחקי וידאו יכולים לקדם בקרב בנים וגברים אידיאל גוף בלתי סביר, חוסר יכולת להביע רגש, או לחץ להיות גברי ולהנהיג.
בנוסף, הודגש כי הרוב המכריע של הדמויות שפועלים באלימות ונפגעים ממנה במשחקי וידאו הם גברים, בעוד שבדרך כלל נשים וילדים נותרים מוגנים.
"בינגו הגיבור הגברי", ניסוי מחשבה של מעצבת המשחקים אנה קריידר משנת 2014, נועד להראות כי דמויות רבות ובולטות של גיבורים גבריים מאופיינות באותם סטריאוטיפים.
זאת, כיוון שניתן למלא עבורם כרטיס בינגו המכיל את התכונות הבאות:
מבקרים רבים מצביעים על המבט הגברי כסיבה לכך שדמויות גבריות אינן מחופצנות מינית כמו דמויות נשיות, ומזכירים את ההנחה הרווחת בתעשיית משחקי הווידאו לפיה רוב הגיימרים הם גברים הטרוסקסואלים, ושעל חברות המשחקים לפנות אליהם.
דנטה דאגלס ממגזין Paste מגדיר שלוש דרכים באמצעותן דמויות גבריות עוברות סקסואליזציה:
הדרך הראשונה היא פנטזיית הכוח שהוזכרה לעיל, אשר מקנה לדמות מאפיינים גופניים ואישיותיים היפר-גבריים כגון שרירים ותוקפנות.
דוגמה בולטת לכך היא דמותו של קראטוס מהמשחק God of War.
הדרך השנייה היא פרפורמנס מגדרי החותר תחת הנחות הטרונורמטיביות לפיהן לא ניתן להיות סקסי וגברי.
כך, גברים מקודדים כאובייקטים של תשוקה באמצעות תכונות נשיות, כגון תשומת לב למראה חיצוני ובגדים, או לחלופין באמצעות קידוד קווירי שנעשה לרוב למטרות הומוריסטיות.
דוגמאות בולטות הן מטאטון מהמשחק אנדרטייל, וגה מהמשחק סטריט פייטר, וספירות' מהמשחק Final Fantasy VII.
הדרך השלישית בה דמויות גבריות עוברים סקסואליזציה היא באמצעות פרשנות השחקנים.
מדובר בדמויות שהשחקנים, ובפרט השחקניות, מפתחות קשר רגשי אליהן, ולכן דמויות אלה מופיעות לעיתים קרובות בספרות חובבים.
על פי רוב דמויות אלה מביעות את האישיות והרגשות שלהן באינטראקציות עם דמויות אחרות במשחק ועם דמות השחקן.
מה שהופך את הדמות הזו למושכת אינו מיצג של כוחניות או מראה גברי וחסון, אלא אופי נעים ופתוח מבחינה רגשית.
דוגמאות לכך הן גריוס וקריאן מהמשחק Mass Effect וג'ון האנקוק מהמשחק Fallout 4.
דמויות להט"ביות היו מיוצגות במשחקי וידאו כבר בשנות השמונים והתשעים.
על אף שקיימת מגמה של התרחבות הייצוג הלהט"בי במשחקי וידאו, לעיתים קרובות הזהות של דמויות אלה אינה מתגלה במשחק עצמו, אלא רק במדיה משנית כגון קומיקס המבוסס על המשחק.
בהיסטוריה של משחקי הווידאו, תוכן להט"בי היה כפוף לחוקים ולתקנות שהשתנו עם השנים.
חוקים אלה היו על פי רוב הטרוסקסיסטיים, בכך שהתייחסו להטרוסקסואליות כנורמלית אך צנזרו או לעגו להומוסקסואליות.
נינטנדו וסגה באמריקה, יחד עם חברת Maxis האמריקאית, משטרו את תוכן המשחקים באמצעות דירוג תוכן שלא אפשר לנושאים להט"ביים לבוא לידי ביטוי באופן מלא, ולפעמים בכלל.
חלק ממשחקי הווידאו היפניים, למשל, כללו במקור דמויות טרנס, כמו Birdo מהמשחק Super Mario Bros.
בשל הקפדתה של נינטנדו באמריקה על תקני איכות שהגבילו ייצוג להט"בי, ונטייתה לתרגם משחקים באופן ששומר על חוויית המשחק ולא על משמעות מילולית, זהותן של דמויות אלה שונתה או נמחקה בתרגום.
תעשיית משחקי הווידאו נחשבת על ידי אנליסטים רבים כבעלת הטיה הטרונורמטיבית.
לדברי אנשי מקצוע בתעשייה, הסיבות להטרונורמטיביות זו הן הדמוגרפיה של השחקנים, דעותיהם של יוצרי המשחקים, הסיכון לתגובת נגד מתוך התעשייה, ומגבלותיו של המדיום ביצירת סיפור.
תוכן להט"בי מבוסס-בחירה, כמו האפשרות במשחקי BioWare לפתח יחסים רומנטיים עם דמות מאותו המין של דמות השחקן, הוא ייצוג בעל סיכון נמוך, המופיע רק במשחקי וידאו.
כשישנו ייצוג להט"בי במשחק, זה לרוב באמצעות אפשרות בחירה זו, שמטילה את האחריות לייצוג על השחקנים במקום על המפתחים.
מכיוון שז'אנרים כמו משחקי תפקידים ומשחקים מרובי משתתפים מאפשרים הכי הרבה בחירה מצד השחקן ואפשרויות לפתח יחסים רומנטיים, הם הז'אנרים עם הכי הרבה ייצוג להט"בי.
דרך נוספת בה מתקיים ייצוג להט"בי במשחקים הוא באמצעות ייצוג עדין מאוד, או שניתן להימנע ממנו, כך שהוא פונה לקהל להט"בי מבלי להרחיק שחקנים הטרוסקסואליים או הומופוביים.
דוגמה לכך היא סדרת משחקי The Sims.
הן אנשים מתעשיית משחקי הווידאו והן להט"בים המשחקים במשחקי וידאו מעדיפים שייצוג להט"בי יהיה חלק רגיל בנרטיב המשחק על פני ייצוג שהופך את הדמויות הלהט"ביות לחריגות או ייחודיות.
שחקנים ושחקניות להט"ביים משתמשים בפרשנות קווירית של מדיה על מנת לפצות על חוסר הייצוג הלהט"בי במשחקים.
מחקר מצא שזו דרך נפוצה עבורם להתחבר לדמויות השחקן שנוצרו לרוב על מנת שיהיה קל לשחקנים גברים הטרוסקסואלים להתחבר אליהם.
נטייה מינית וזהות מגדרית מהוות רכיב חשוב במשחקי וידאו מסוימים, כשהמגמה היא לעבר נראות גדולה יותר של זהויות להט"ביות.
לוסיין סולבאן , גבר הומו וכותב המשחק Far Cry 3: Blood Dragon, אמר שדמויות הומוסקסואליות או לסביות לא יופיעו במשחקי וידאו בעתיד הנראה לעין, מלבד דמויות משניות מאוד או כאפשרות בחירה שאינה חובה כמו במשחקי Mass Effect ו-Dragon Age.
בניגוד לחיזוי זה, דמותו של דוריאן פאבוס במשחק Dragon Age: Inquisition היוותה התקדמות משמעותית בייצוגן של דמויות הומוסקסואליות במשחקים, בכך שהנטייה המינית שלו השפיעה על אלמנטים עלילתיים המתרחשים ללא קשר לבחירה לממש את האפשרות לפתח איתו קשר רומנטי.
עם העלייה בכמות משחקי הווידאו הכוללים נושאים הקשורים לדמויות ונושאים להט"בים, הליגה ההומו-לסבית נגד השמצה (GLAAD) כוללת משנת 2018 קטגוריה למשחקי וידאו בטקס פרסי התקשורת שלה, עבור משחקים עם תוכן להט"בי יוצא מן הכלל.
השפעות של ייצוג מגדרי במשחקי וידאו
לדמויות במשחקי וידאו יש פוטנציאל לעצב את תפיסתם של השחקנים על תפקידים מגדריים.
באמצעות תהליכי השוואה חברתית, השחקנים לומדים מהן הציפיות מצד החברה מבחינת מראה, התנהגות ותפקידים.
בזיקה ליחסים המגדריים שניתן לראות במשחקי וידאו, בנות עשויות לצפות מעצמן להיות קורבן תלותי, וללמוד שתחומי האחריות שלהן כוללים לשמר מראה יפה ומושך מינית.
לעומתן, בנים עשויים להבין שתפקידם הוא להציל ולהגן על נשים.
ילדים מפנימים את התפקידים הללו בזיקה למגדר שלהם, והם מהווים בסיס עבורם לקבוע כיצד לפעול ואליו תפקידים לאייש - גם כמבוגרים.
לתפקידים מגדריים יש השפעה משמעותית על נקודות המבט של ילדים ועל התפקידים שהם לוקחים על עצמם בהמשך חייהם.
סמלים נשיים וגבריים מעצבים את זהותו של הילד או הילדה.
על אף שמשחקים שכללו אפשרות לבחור דמות ראשית נשית קיבלו ציוני ביקורת טובים יותר, הם מכרו פחות עותקים ממשחקים עם דמות ראשית גברית בלבד.
דוח Penny Arcade ייחס את ההבדל לתקציבי שיווק גדולים יותר למשחקים עם גיבורים גבריים.
למשחקים עם דמות ראשית נשית בלבד היה בממוצע רק 50% מתקציב השיווק של משחקים עם אפשרות לבחור בדמות ראשית נשית או גברית, ו-40% מתקציב השיווק של משחקים עם דמות ראשית גברית בלבד.
משחקים עם דמות ראשית גברית בלבד כללו משחקי ספורט ומלחמה פופולריים כמו Madden NFL ו-Call of Duty.
ג'סי דיבניץ' הצהיר ב-2010 שהגורמים המשפיעים על מכירות הם המותג של המשחק, תקציבי השיווק שלו, תקציבי הפיתוח שלו, נוסף על גורמים רבים אחרים, אך דווקא המגדר של הדמויות הראשיות אינן מהוות גורם משמעותי.
סקרים שנערכו בשנת 2015 על ידי מרכז המחקר Pew הראו כי 16% מהמבוגרים שמשחקים במשחקי וידאו מאמינים שרוב המשחקים מציגים נשים בצורה גרועה, לעומת 26% שלא מסכימים, ו-34% שאומרים שזה תלוי במשחק.
בקרב אלו שאינם משחקים משחקי וידאו, 55% אינם בטוחים אם משחקים מציגים נשים בצורה גרועה או לא.
הבדלים מינימליים נראו בין תגובות גברים ונשים.
סקר שנערך בשנת 2015 בקרב 1,583 תלמידים אמריקאים בגילאי 11 עד 18 הצביע על כך ש-60% מהבנות, אך רק 39% מהבנים העדיפו לגלם דמות עם מגדר זהה לשלהם, ו-28% מהבנות לעומת 20% מהבנים אמרו שהמגדר של הדמות הראשית עשוי להשפיע על הסיכוי שלהם לשחק במשחק מסוים.
רוזלינד וייזמן ואשלי ברץ', שערכו את הסקר, פירשו את הממצאים כעדות לכך שההתמקדות של תעשיית המשחקים בגיבורים גברים הפחיתה את המכירות לבנות יותר מכפי שקידמה את המכירות לבנים.
בסקר שנערך על ידי Quantic Foundry בשנת 2017 על 1,266 שחקנים, 89% מהשחקניות ראו בקיומה של האפשרות לשחק כדמות ראשית נשית דבר חשוב במידה מסוימת, חשוב במידה רבה, או חשוב ביותר.
64% מהשחקנים הגברים שהשתתפו בסקר הביעו את אותה עמדה.
נשים וגברים שזיהו את עצמם כ"גיימרים הארדקור" ייחסו בממוצע חשיבות פחותה לאפשרות לשחק כדמות ראשית נשית ביחס לשחקנים מזדמנים יותר.
מחקר שנערך בשנת 2013 הראה כי אריזה של משחק וידאו המתארת דמויות נשיות בצורה מחפצנת ובתפקידים לא מרכזיים השפיעה באופן חיובי על המכירות.
יִיצָ'אנְג (; בפין-יין: Yíchāng) היא נציבות עירונית במחוז חוביי שבמרכז הרפובליקה העממית של סין.
על פי מפקד האוכלוסין משנת 2020, אוכלוסיית הנציבות העירונית מנתה כ-3.76 מיליון תושבים, מתוכם כ-1.5 מיליון בחמשת הרבעים.
הנציבות העירונית ייצ'אנג משתרעת על פני 21,229 קמ"ר במערב מחוז חוביי וגובלת בנציבות העירונית שְׂיָאנְגְיָאנְג וברובע המיוער שֶׁנּוֹנְגְגְ'יָה מצפון, בנציבויות העירוניות ו ממזרח, בנציבות האוטונומית של ה והמיאו ממערב ובמחוז חונאן מדרום.
העיר מרוחקת כ-290 ק"מ מערבית לבירת המחוז ווהאן וכ-470 ק"מ צפון-מזרחית לעיר צ'ונגצ'ינג.
סכר שלושת הערוצים נמצא ברובע יילינג שבצפון-מרכז הנציבות.
בתקופות קדומות ייצ'אנג הייתה ידועה בתור יִילִינְג.
רישומים היסטוריים מתארים כי בשנת 278 לפני הספירה, בתקופת המדינות הלוחמות, הצית גנגל צ'ין, באי צ'י את יילינג.
בשנת 222 לספירה ייצ'אנג היה גם האזור שבו נערך "קרב יילינג", בתקופת שלוש הממלכות.
תחת קיסר צ'ינג גואנג שו', ייצ'אנג נפתחה למסחר זר כנמל מסחר לאחר שצ'ינג ובריטניה הגדולה הסכימו על אמנת השפו, שנחתמה על ידי סר תומאס ווייד ולי הונג-ג'אנג בצ'פו (ינטאי) ב-21 באוגוסט 1876. הממשלה הקיסרית הקימה שם חברת ניווט והחלה בבניית מתקנים.
מאז 1949 למעלה מ-50 רציפים (באורך כולל משולב של מעל 15 קילומטרים) נבנו בנמל.
במהלך מלחמת סין–יפן השנייה, ייצ'אנג היה מחסן אספקה ראשוני עבור הצבא הסיני המגן.
באוקטובר 1938, כאשר היפנים עברו במעלה נהר היאנגצה לעבר העיר האסטרטגית צ'ונגצ'ינג, התברר כי יש לפנות את ייצ'אנג.
תוך 40 יום, בהנחיית איש העסקים לו ג'ואופו, הועברו למעלה מ-100,000 טונות של ציוד ו-30,000 איש במעלה הזרם באמצעות ספינת קיטור או על ידי סבלים שהובילו ספינות קטנות יותר דרך מפלי שלושת הערוצים לצ'ונגצ'ינג.
בשנת 1940 התרחש באזור .
הנציבות העירונית ייצ'אנג מחולקת לחמישה רבעים, שלוש נפות, שתי נפות אוטונומיות של הטוג'יה ושלוש נפות עירוניות:
מפהשםסיניתפין-ייןאוכלוסייה (מפקד 2020)שטחצפיפותרובע שילינג西陵区Xīlíng Qū506,52081.846,189רובע ווג'יאגאנג伍家岗区Wŭjiāgăng Qū336,29482.274,088רובע דיינג'ון点军区Diănjūn Qū101,649532.6190.8רובע שיאוטינג猇亭区Xiāotíng Qū68,728120.8568.9רובע יילינג夷陵区Yílíng Qū534,4083,411156.7הנפה העירונית יידו宜都市Yídū Shì347,3881,349257.6הנפה העירונית דאנג-יאנג当阳市Dāngyáng Shì397,4652,153184.6הנפה העירונית ג'ה-ג'יאנג枝江市Zhījiāng Shì408,4871,366299נפת יו'אן-'אן远安县Yuăn'ān Xiàn166,1741,75494.76נפת שינגשאן兴山县Xīngshān Xiàn133,8862,31257.92נפת דזה-גווי秭归县Zĭguī Xiàn299,6422,275131.7הנפה האוטונומית צ'אנג-יאנג של הטוג'יה长阳土家族自治县Chángyáng Tŭjiāzú Zìzhìxiàn305,7403,39290.15הנפה האוטונומית וופנג של הטוג'יה五峰土家族自治县Wŭfēng Tŭjiāzú Zìzhìxiàn156,0262,40164.99
כבר מראשיתה של המדיה הפופולרית בעולם המערבי במאה ה-20, ניתן לראות ייצוג רבים של דמויות על הקשת הטרנסית.
האופן בו דמויות טרנסג'נדריות מוצגות במדיה השתנה יחד עם התפתחות הקולנוע והטלוויזיה והושפע מן השינויים החברתיים שעברה הקהילה הטרנסג'נדרית כקבוצת שוליים; שינויים בזכויות להט"ב, שינוי יחס הממסד הרפואי כלפי טרנסג'נדרים, ושינוי יחס החברה כלפי הקהילה הטרנסג'נדרית.
במילים אחרות, ייצוג טרנסג'נדרים בתקשורת ההמונים משקפים עמדות חברתיות הנוגעות לזהות טרנסג'נדרית, ואלו התפתחו והשתנו ביחד עם התפיסה הציבורית כלפי האוכלוסייה הטרנסג'נדרית.
אף על פי שייצוג הטרנסג'נדרים בתקשורת משקף לרוב רק חלק זעיר מן הקהילה הטרנסג'נדרית, הוא משדר פרשנות אחידה ורעיונות מכלילים אודות הקהילה, ולכך השפעה ישירה על חייהם של טרנסג'נדרים במציאות.
מחקרים מצאו כי צפייה בתכנים המציגים דמויות טרנסג'נדריות וסיפורים עליהם משפרת את יחס הצופים כלפי טרנסג'נדרים ואת עמדתם כלפיהם כקבוצת שוליים.
ב-2014 ארצות הברית הגיעה ל-"נקודת מפנה" כשטרנסג'נדרית הופיעה על שער המגזין טיים, אירוע שסימן את המצב בו הנראות התקשורתית של אנשים טרנסג'נדרים במדיה הגיעה לרמה גבוהה יותר מכפי שראו בעבר.
מאז, ייצוג הטרנסג'נדרים בטלוויזיה נותר גבוה יחסית וניתן למצוא מגוון רחב ועשיר יותר של ייצוג מן הקהילה.
תיעוד לטרנסג'נדריות קיים בקרב תרבויות וחברות רבות, לרבות עמים ילידיים, תרבויות מערביות ותרבויות מזרחיות מימי קדם ועד ימינו.
אף על פי כן, עד תחילת המאה ה-20, רוב העוסקים במקצועות הרפואה ומקצועות טיפוליים התייחסו לטרנסג'נדריות כאל הפרעה נפשית.
בראשית שנות ה-30 של המאה ה-20 החלו להופיע במגזינים פופולריים ובעיתונות בארצות הברית סיפורים על "היפוך מין", וכך קרה שהופעת הבכורה של סוגיית 'שינוי המין' קרתה בתקשורת הפופולרית ולא בעולם הרפואה.
אנשים רבים פנו למגזינים ולעורכים על מנת להבין את הרצון שלהם בגוף ובמין אחר, והסיפורים שפורסמו פתחו את האמריקאים לאפשרות כי המין לא קבוע ומוחלט כפי שהאמינו עד אותו הזמן.
הרעיון של התאמה מגדרית לא היה מוכר לרוב הציבור עד שהחדשות על כריסטין יורגנסן הגיעו לכותרות בשנת 1952. יורגנסון לא הייתה הטרנסג'נדרית הראשונה, אך הייתה הראשונה שסיפורה התפרסם בכל העולם.
היא עברה ניתוח להתאמה מגדרית בדנמרק, וכאשר שבה אל ארצות הברית לאחר הניתוח חיכו לה המוני עיתונאים ואנשי תקשורת על מנת לראות ולתעד את האישה שהפכה לגבר.
יורגנסון הפכה לסנסציה תקשורתית, סיפקה ראיונות, הופיעה, שרה והקימה מועדון לילה משלה בפנסילבניה, ואף כתבה ספר אוטוביוגרפי על חייה שבהמשך הפך לסרט בשנת 1970.
מאחר שניתוחים להתאמה מגדרית חרגו מגבולות הטאבו, התקשורת התלהבה מסיפוריה של הקהילה הטרנסג'נדרית והשתמשה בהם לטובת רייטינג.
כך במקום לסייע לקהילה הטרנסג'נדרית להתקבל בחברה, התקשורת חיפשה בעיקר סיפורים סנסציוניים שהוביל לעיתים קרובות לייצוגים מוטים שהפכו פופולריים.
התקשורת פרסמה סיפורים אשר נועדו להפחיד את הקהילה הטרנסג'נדרית או להציע סיבות הגיוניות אחרות מאחורי הדחף לשינוי מין.
מלבד ניסיונות לרציונליזציה של ניתוחי שינוי מין, התקשורת כמעט ולא הבחינה בין טרנסג'נדריות, הומוסקסואליות ואינטרסקס.
סיפורים חוזרים ונשנים על ניתוחים להתאמה מגדרית בעיתונים ומגזינים היוו מקור תקווה עבור רבים מהקהילה הטרנסג'נדרית, אף על פי שבפועל רוב הרופאים סירבו לבצע ניתוחים מסוג זה.
בשנות ה-50 בארצות הברית, כאשר הטלוויזיה החלה להתחרות בצורות מדיה מסורתיות כמו עיתונות כתובה, הסיפורים על שינוי מין לא נראו על המסך כיוון שהנושא נחשב לנפיץ ומסוכן מידי.
במהלך שנות ה-60, לצד מהפכות חברתיות רבות שהתחוללו באותה תקופה, הצנזורה של תחנות הטלוויזיה הופחתה, והחלו להיראות יותר טרנסג'נדרים על המסכים.
בשנת 1968 יצא לאור הספר "מיירה ברקינרידג''", רומן מאת גור וידאל שהפך לרב מכר.
בספר מירה הייתה אישה טרנסג'נדרית רעבה לכוח המעוניינת להשמיד גברים.
במרכזו עמדה סוגיית מיניותה של מירה, בה השתמשה כדי לנקום בגברים שהשפילו אותה בעבר.
שיאו של הסיפור מגיע בסצנה בת שלושים עמודים בה מירה אונסת גבר.
הספר הפך במהרה ללהיט ובשנת 1970 הופק כסרט, באותה שנה שבה הופק הסרט המבוסס על חייה של כריסטין יורגנסן.
בשנת 1990 יצא הסרט התיעודי "פריז בוערת", אשר הציג את "תרבות הנשפים" בניו יורק בה לקחו חלק הקהילות הטרנסג'נדריות, האפרו-אמריקאיות, הלטינות ולהט"ב באופן כללי.
הנשפים היו אירועי תרבות מחתרתית להט"בית, אשר התפתחו החל מסוף המאה ה-19, ובהם התקיימו תחרויות דראג עם חוקים נוקשים ועל פי קטגוריות קבועות מראש.
הסרט קיבל ביקורות מהללות וזכה במספר פרסים יוקרתיים.
בסרט הרפתקאותיה של פריסילה מלכת המדבר שיצא בשנת 1994, אחת משלוש הדמויות הראשיות היא טרנסג'נדרית בשם ברנט בסינג'ר.
באותה שנה בפברואר 1994 שודר הסרט "אייס ונטורה: בלש חיות מחמד".
במהלך הסרט מגלה אייס (ג'ים קארי) כי לואיס איינהורן (שון יאנג) הוא גבר, וכתגובה הוא מקיא, בוכה במקלחת ולבסוף חושף את איבר המין של לואיס בחדר לעיני כל.
סרט זה היא דוגמה מצוינת למגמה לפיה טרנסג'נדריות נתפסת כמושא ללעג, ומציגה טרנספוביה קומית בסצנת השיא של הסרט.
בשלהי המאה ה-20 ייצוג טרנסג'נדרי במדיה לא היה שכיח.
כך מספר ג'ק גראף, יוצר קולנוע ושחקן בריטי: "העובדה שלא ראיתי את עצמי בחברה, ברחוב, במדיה או בכל מקום אחר גרמה לי לחוויה של בדידות".
ואם כן היה ניתן למצוא ייצוג טרנסג'נדרי, הוא היה בדרך כלל מציג נשים טרנסג'נדריות כעובדות מין, כרוצחות או כמושא לבדיחה.
החשיפה הראשונה של גרף למה שהוא עצמו, גבר טרנסג'נדר, הייתה דרך הסרט "Boys don't cry", שלימים הפך לאבן דרך קולנועית בכל הנוגע לענייני להט"ב.
סרט דרמה עצמאי זה יצא בשנת 1999 והוא מבוסס על סיפור חייו של ברנדון טינה, בחור טרנסג'נדר שנאנס ונרצח על ידי חבריו על רקע טרנספוביה.
גראף מספר כי החשיפה לסרט הותירה בו טראומה עמוקה משום שנדמה כי כך מצטייר סופו של כל מי שמזדהה כטרנסג'נדר, ולכן עדיף לא לעבור תהליך התאמה מגדרית.
כתום זה השחור החדש היא סדרת טלוויזיה אמריקאית ששודרה לראשונה ביולי 2013. במרכז הסדרה עומדת דמותה של פייפר צ'פמן, אישה נורמטיבית בשנות ה-30 לחייה, אשר נשלחת לכלא נשים בעקבות פשע שביצעה עשר שנים קודם לכן.
העלילה עוקבת אחר סיפורה של צ'פמן וכך גם אודות האסירות הנוספות בבית הכלא.
האסירות המוצגות מוצבות על קשת רחבה ומגוונת של גזעים, סוגי נשיות, נטיות מיניות והופעות חיצוניות.
הסדרה היא הפלטפורמה הראשונה בתרבות המיינסטרים האמריקאית אשר מציגה באופן נרחב דמות טרנסג'דריות, אחרי שנים שהזיהוי הטרנסג'נדרי לא קיבל ביטוי מורכב בתקשורת ובבידור.
סופיה בורסט, אותה משחקת השחקנית לברן קוקס, היא טרנסג'נדרית אפרו-אמריקאית אשר נכלאה בבית הכלא לאחר שביצעה הונאה שמטרתה לממן לעצמה ניתוח לשינוי מין.
סופיה משאירה בבית את בנה ואם בנה אשר לה הייתה נשואה בעברה.
האתגרים של סופיה כאישה טרנסג'נדרית, וכאחת השוהה בכלא נשים סגור, הם רבים ומוצגים בסדרה באופן נרחב.
הקושי של שאר הנשים בכלא לקבל אותה, והעובדה כי אינה מקבלת בתכיפות לה היא זקוקה את ההורמונים אותם היא נוטלת, מציגים את דמותה באור מורכב ומגוון.
סופיה משמשת כספרית של בית הכלא, תפקיד אשר נותן "תוקף" לנשיותה והופך אותה לדמות מרכזית אשר נמצאת בממשק עם נשים רבות בכלא.
בשנת 2015 יצא הסרט "הנערה הדנית".
סרט זה הוא עיבוד קולנעי לרומן האמריקאי מאת המחבר דייוויד אברסהוף שיצא לאור בשנת 2000. השחקן האנגלי אדי רדמיין מגלם את דמותה של לילי אלבה, הנחשבת לאחת הטרנסג'נדריות הראשונות שעברו ניתוח להתאמה מגדרית.
על אף שרדמיין קיבל תשבחות, "הנערה הדנית" קיבל ביקורות שליליות על כך שלוהק שחקן סיסג'נדר לשחק דמות של טרנסג'נדרית.
השחקניות הטרנסיות רבקה רוט וג'ייק גראף הופיעו שתיהן בנערה הדנית, שתיהן כדמויות סיסג'נדריות.
השינוי שחל בייצוג של טרנסג'נדרים במדיה בעשור האחרון בא לידי ביטוי בכמות הולכת וגדלה של ייצוג בטלוויזיה, בקולנוע ובמדיות החברתיות, והביא עמו השפעות חיוביות רבות.
הגיוון הרב הוביל לתפיסה חברתית מורכבת יותר של נשים וגברים טרנסג'נדרים בקרב הקהלים שנחשפו לתוכן, ניפוץ סטריאוטיפים שליליים רווחים וגיבוש תחושת הזדהות וקרבה בעקבות חשיפה לאתגרים שעימם מתמודדת הקהילה הטרנסג'נדרית.
יתרה מכך, הייצוג המגוון מהווה דוגמה עבור ילדים ונוער טרנסג'נדרים המחפשים במדיה דמויות שחוות באופן דומה את אי-ההלימה בין המין שסומן בלידה לבין המגדר כדי להזדהות עימן.
מחקר שפורסם בשנת 2021, סקר את השפעותיה של הסדרה "כתום זה השחור החדש", ששודרה בין 2013–2019, וטען כי הסדרה הביאה לקדמת הבמה ייצוגים טרנסג'נדרים מורכבים יותר, מגוונים יותר מבחינת אופי הדמויות ואופן קבלתן בחברה.
מחקר נוסף, שחקר את ההשפעות של העיסוק סביב תהליך ההתאמה המגדרית של קייטלין ג'נר, מצא כי למדיום הטלוויזיוני יש כוח עצום בעיצוב דעת הקהל וכי טמון בו פוטנציאל גדול להשפעה על חוקים ומדיניות הנוגעים לקהילה הטרנסית.
ייצוג אלו ונוספים לקחו חלק ביצירת תפיסות חברתיות חיובית בנוגע לטרנסג'נדריות בקרב הציבור, שלרוב אינו חשוף לקהילה הטרנסג'נדרית בדרך אחרת, ומדגישים את החשיבות בחשיפה לנרטיבים מגוונים באמצעות המדיה.
ייצוג טרנסג'נדרי במדיה זכה לביקורת רבה בנוגע להיבטים רבים.
מרבית הביקורת עסקה בכך שלמרות שהייצוג הפך רב ומגוון יותר עם השנים, הוא ממשיך לשמר תפיסות מתוך הנרטיב הישן.
גם בסדרה "כתום זה השחור החדש", שהתכוונה לייצר נרטיב חדש עבור טרנסג'נדרים, הדמויות הטרנסג'נדריות ממוסגרות בתוך הקשרים של פשע, אלימות וקורבנות, באופן שמקבע תפיסות שמקורן בנרטיב הישן של ייצוג טרנסג'נדרי במדיה.
יתר על כן, נוצרה ביקורת רבה על לכך שהייצוג הופך מגוון יותר בתחומים מסוימים בלבד, אותם קל יותר לתווך לציבור הרחב באמצעות תקשורת פופולרית.
למשל, ייצוג של טרנסג'נדרים לא בינאריים עדיין לא מקובל בתקשורת ואינו מוכר בחברה, בדומה לייצוג של טרנסג'נדרים בעלי גיוון גילאי, סוציו-אקונומי, אתני, גזעי, דתי ועוד.
לפי ביקורת זו, הייצוג נותר חד-ממדי וסטריאוטיפי למרות שחל בו שינוי לטובה, ולכן הוא מגביל את תפיסת העולם של טרנסג'נדרים צעירים ומסליל אותם לכיווני התפתחות מוגבלים.
טענות נוספות הועלו כנגד נרטיב אשר הפך פופולרי במדיה ונקרא "החיים משתפרים" (Getting Better), שמתאר באופן אוטופי את החיים של טרנסג'נדרים לאחר סיום התהליך להתאמה מגדרית.
הביקורת שהועלתה מצאה כי נרטיב מוחלט שכזה יוצר תחושות קשות אצל טרנסג'נדרים שמרגישים שמשהו בהם אינו תקין במידה ולאחר סיום התהליך חייהם אינם משתפרים באופן משמעותי.
טרנסג'נדריות שממשיכות לסבול מהקשיים שחוו בתקופות שקדמו לתהליך או חוות קשיים חדשים חשות בדיסוננס.
כמו כן, נקבע במחקר אחר כי הדימויים השליליים המופיעים דרך קבע במדיה בהקשר של טרנסג'נדריות משפיעים על הבריאות הנפשית של טרנסג'נדרים, והוכח כי יש קשר בין חשיפה תכופה לסטריאוטיפים בתקשורת ובין הופעת תסמינים קליניים של דיכאון.
ביקורת נוספת הנשמעת נגד הייצוג הטרנסג'נדרי במדיה מתארת כי גם נרטיבים מגוונים לא תמיד מצליחים לשפר את מעמד הקהילה הטרנסג'נדרית ולהשפיע לטובה על מדיניות ציבורית הנוגעת אליה.
דוגמה מפורסמת הממחישה את הטענה היא ההתבטאויות של קייטלין ג'נר, ספורטאית אולימפית לשעבר, אקטיביסטית טרנסג'נדרית למען הקהילה הטרנסג'נדרית, שמתמודדת על תפקיד מושלת קליפורניה מטעם המפלגה הרפובליקנית.
ג'נר התבטאה בתקשורת נגד השתתפות נשים טרנסג'נדריות במקצים ספורטיביים המיועדים לנשים וספגה ביקורת רבה מצד הקהילה הטרנסג'נדרית אליה היא משתייכת בעצמה.
ייצוג טרנסג'נדרים במדיה בישראל הופך עם השנים למגוון יותר ויותר.
גילה גולדשטיין הייתה מהמייסדות הראשונות של הקהילה הגאה בישראל, שחקנית, זמרת ואמנית ישראלית.
היא שיחקה בסדרה "חסמבה דור 3", בסרט "ילדים טובים", ובסרט "זה גילה, זה אני", שהציג את סיפור חייה.
גולדשטיין אף זכתה בפרס יקירת הקהילה הגאה על סיועה לנשים טרנסג'נדריות ועל שמה נקרא "פרויקט גילה להעצמה טרנסית", הארגון החברתי לסיוע לקהילה הטרנסית בישראל.
במצעד הגאווה בתל אביב בשנת 2015 זכתה להיות אורחת הכבוד ולעמוד בראש המצעד.
במהלך חייה התקשורת תיארה אותה כ"אייקון של הקהילה הלהט"בית הישראלית" וכ"טרנסית הראשונה של תל אביב".
דנה אינטרנשיונל היא זמרת ישראלית זוכת תחרות האירוויזיון לשנת 1998, שחקנית, אקטיביסטית למען הקהילה הגאה ואישה טרנסג'נדרית.
עם פרסומה, אינטרנשיונל הפכה לייצוג חתרני לקהילה הטרנסג'נדרית הישראלית ושברה מוסכמות וסטריאוטיפים רבים.
התפיסות החברתיות בנוגע לטרנסג'נדריות בחברה הישראלית בעת פריצתה סבבו סביב פשע, אלימות, קורבנות וזנות.
אינטרנשיונל המצליחה, הפמיניסטית, המזרחית, זו שנשיותה תוארה בגאווה בכל כלי התקשורת הישראליים ועדיין המשיכה לכנות את עצמה "קוקסינלית", הציונית שייצגה בפטריוטיות רבה את מדינתה מול כל מדינות אירופה באירוויזיון, הפכה על פיה כל מוסכמה חברתית שהייתה קיימת.
"הייתה אמנם סטיגמה לגבי קוקסינלים, שזה דבר איום ונורא, וולגרי ואגרסיבי, אבל אני ידעתי מהתחלה שאני הולכת להילחם ולשבור מוסכמות" – דנה אינטרנשיונל אצל בירנברג 1996. הנרטיב החדש בנוגע לטרנסג'נדריות, שאינטרנשיונל הפכה לייצוג המרכזי שלו החל מסוף שנות התשעים, חצה את גבולות מדינת ישראל והפך בינלאומי בעקבותיה ובעקבות זכייתה באירוויזיון.
ספיר גאיה ברמן היא שופטת כדורגל ישראלית, שופטת ראשית בליגת העל והשופטת הטרנסג'נדרית הראשונה בישראל.
היציאה התקשורתית מהארון של ברמן בשנת 2021 הפכה לסמל לשינוי עבור טרנסג'נדרים בתחומי הספורט ובתחומים נוספים.
עולם הכדורגל, בפרט, ממוסגר כתחום גברי באופן כמעט בלעדי והנרטיב השולט בתחומי הספורט השונים הוא מקובע מגדרית.
את כל אלה הפכה ברמן, כשהצהירה לעולם על התהליך להתאמה מגדרית שהיא עוברת והמשיכה לדבר עליו ולהנכיח אותו לציבור בכל הזדמנות אפשרית, בין אם בפרסומת שלקחה בה חלק, בראיונות לחדשות וברשתות החברתיות, תוך כדי שברמן ממשיכה בעבודתה כשופטת בליגת העל הישראלית.
רומי אברג'יל היא דוגמנית זוכת פרס "תגלית השנה" בתחרות מלכת היופי של הדרום לשנת 2016, כוכבת רשת, פעילה חברתית לזכויות הקהילה הגאה ואישה טרנסג'נדרית.
בשנת 2017 השתתפה אברג'יל בתוכנית הטלוויזיה "הבנים והבנות", כמתמודדת מקבוצת הבנות, המשודרת בערוץ הילדים.
בעקבות השתתפותה בתוכנית הפכה למודל לחיקוי עבור ילדים ונוער בכל הנוגע לקבלה עצמית, מגדר ומיניות בריאה ואף מהווה דוגמה בשיעורים בבתי ספר העוסקים בזהות מגדרית.
בשנת 2021 לקחה חלק בקמפיין הלבשה תחתונה של מותג ההלבשה הישראלי "FIX" ביחד עם עוד 5 דוגמניות טרנסג'נדריות.
אברג'יל מתראיינת ומדברת בגלוי על הרצון שלה להוות דוגמה לטרנסג'נדרים צעירים, מתארת את הבריונות שספגה במהלך התהליך ועל האמונה שלה ש"בזכות אנשים כמוני, טרנסג'נדרים הם כבר לא טאבו".
ב-2021, איראן שיגרה חמש מכליות דלק תחת דגלה ללבנון על רקע משבר כלכלי בלבנון שהחל באוגוסט 2019 והחמיר עם הפיצוץ בנמל ביירות והשבתת הנמל מה שגרם למחסור כרוני בדלק.
המכליות, שיצאו מנמלי איראן, הגיעו לנמל סורי ומשם נשלחו במשאיות ללבנון, בתיווך חזבאללה.
מאז אוגוסט 2019, לבנון נתקלה בסדרה של קשיים פיננסיים המובילים לפער בין שער החליפין הרשמי לזה של השוק השחור.
המצב התדרדר עם ההתמוטטות המשמעותית בערך של הלירה הלבנונית, אשר ירדה בכ-90% מערכה, בעקבות על ידי מחסור חריף בדולרים במדינה.
דוחות של הגרדיאן ציינו שתופעת ההיפר-אינפלציה, שהחמירה על רקע ניהול כלכלי חובבני ומצבי מסחר שליליים בזמן מגפת הקורונה, הביאה לאובדן היכולת לסבסד מוצרי מזון, תרופות ודלק במחירים נגישים.
התוצאה הייתה מחסור קשה בדלק, הפסקות חשמל ארוכות ותורים ממושכים בתחנות הדלק.
הבנק העולמי הגדיר את המשבר הזה כאחד מהמשברים הכלכליים החמורים ביותר מאז אמצע המאה ה-19.
ב-19 באוגוסט 2021 מזכ"ל חזבאללה חסן נסראללה הכריז בנאום טלוויזיוני על קרבת הגעת דלק איראני ללבנון, אומר שהדלק יגיע "בתוך שעות".
נסראללה גם חשף שטהראן הסכימה לבצע מסחר עם לבנון בלירה הלבנונית.
המהלך התקדם עם הגעת הספינה האיראנית הראשונה לנמל בניאס בסוריה ב-2 בספטמבר.
נסראללה מאוחר יותר דיווח שהספינה הגיעה לסוריה לצורך פריקת הדלק, שהועבר ללבנון במשאיות מכליות דרך סוריה, אל העיירה בעלבכ בצפון-מזרח לבנון, והיה צפוי להגיע ליעדו עד 16 בספטמבר.
בהמשך, ב-24 בספטמבר, נסראללה דיווח על הגעת ספינת דלק איראנית שנייה לנמל הסורי, וכן על ספינות שלישית ורביעית בדרך, שאחת מהן נושאת בנזין והשנייה מזוט.
נסראללה הבהיר שבשלב הראשון, הדלק יוקצה כתרומה למוסדות חברתיים כגוןבתי יתומים, בתי חולים ציבוריים, תחנות מים, בתי אבות ולצלב האדום הלבנוני למשך חודש.
לגבי התשלום עבור הדלק, נסראללה ציין שעלות הדלק שולמה על ידי אנשי עסקים שיעים לבנונים.
נסראללה הדגיש את הנקודה שהמוטיבציה מאחורי הפעולות שלהם אינה כלכלית אלא הניסיון להקל על סבלם של האזרחים, תוך אזהרה לישראל וארצות הברית להימנע מלפגוע בספינות הדלק האיראניות, שהוא מגדיר כחלק משטח לבנון.
לעומת זאת, שר האנרגיה של לבנון, ריימונד ע'ג'ר, טען שלא הוגשה כל בקשה רשמית ליבוא דלק מאיראן.
חוסיין חאג' חסן ועלי חמיה, בכירים בממשל הלבנוני, הביעו את התפיסה כי "המצור האמריקני" על לבנון הוסר, בעוד ראש הממשלה, נג'יב מיקאתי, הצהיר שהממשלה לא התערבה בתהליך אך תיאר את המקרה כהפרת ריבונות.
ההד החיובי בקרב האוכלוסייה הלבנונית, כפי שדווח על ידי הניו יורק טיימס וה-BBC, היה מורגש בחגיגות לכבוד הגעת משאיות הדלק, כשהמונים מביעים הכרת תודה לאיראן, לחזבאללה ולבשאר אל-אסד, נושאים בידיהם את דגליהם.
חוסיין אמיר עבדאללהיאן, שר החוץ של הרפובליקה האסלאמית של איראן, אמר: אנו נספק את הצורך של ממשלת לבנון בדלק ונעזור להם לפתור את הבעיות העומדות בפני המחסור בדלק.
בעבר, הוא אמר שאיראן מכרה דלק ל"אנשי עסקים לבנוניים".
ייפסי מורנו גונסאלס (בספרדית: Yipsi Moreno González; נולדה ב-19 בנובמבר 1980) היא אתלטית עבר קובנית, אלופה אולימפית (בייג'ינג 2008) ושלוש פעמים ברציפות אלופת עולם (אדמונטון 2001, פריז 2003 והלסינקי 2005) ביידוי פטיש.
במשחקים הפאן-אמריקאיים עד גיל 20 שנערכו ביולי בהוואנה שבקובה זכתה במדליית זהב ביידוי פטיש בתוצאה של 55.74 מטר.
במשחקים הפאן-אמריקאיים שנערכו ביולי בוויניפג שבקנדה זכתה במדליית כסף ביידוי פטיש בתוצאה של 63.03 מטר.
באליפות העולם שנערכה באוגוסט בסביליה שבספרד, ובה נכללה תחרות יידוי פטיש לנשים בפעם הראשונה, סיימה במקום 18, בתוצאה של 58.68 מטר.
באולימפיאדת סידני שנערכה בספטמבר, ובה נכללה לראשונה תחרות יידוי פטיש אולימפית לנשים, סיימה במקום רביעי בתוצאה של 68.33 מטר.
באליפות העולם שנערכה באוגוסט באדמונטון שבאלברטה, קנדה, זכתה במדליית זהב ביידוי פטיש בשיא אמריקה המרכזית והקריביים חדש של 70.65 מטר, לפני אולגה קוזנקובה מרוסיה (70.61 מטר) וברונווין איגלס מאוסטרליה (68.87 מטר).
במשחקים הפאן-אמריקאיים שנערכו באוגוסט בסנטו דומינגו שברפובליקה הדומיניקנית זכתה במדליית זהב ביידוי פטיש בשיא תחרות חדש של 74.25 מטר.
באליפות העולם שנערכה באוגוסט בפריז שבצרפת זכתה במדליית זהב ביידוי פטיש בתוצאה של 73.33 מטר, לפני אולגה קוזנקובה (71.71 מטר) ומנואלה מונטוברון מצרפת (70.92 מטר).
באולימפיאדת אתונה שנערכה באוגוסט זכתה במדליית כסף ביידוי פטיש בתוצאה של 73.36 מטר, אחרי אולגה קוזנקובה (75.02 מטר) ולפני בת ארצה יונאיקה קרופורד (73.16 מטר).
באליפות העולם שנערכה באוגוסט בהלסינקי שבפינלנד זכתה במדליית זהב ביידוי פטיש בתוצאה של 73.08 מטר, לפני טטיאנה ליסנקו מרוסיה (72.46 מטר) ומנואלה מונטוברון (71.41 מטר).
במשחקי אמריקה המרכזית והקריביים שנערכו ביולי בקרטחנה שבקולומביה זכתה במדליית זהב ביידוי פטיש בשיא תחרות חדש של 70.22 מטר.
במשחקים הפאן-אמריקאיים שנערכו ביולי בריו דה ז'ניירו שבברזיל זכתה במדליית זהב ביידוי פטיש בשיא תחרות ושיא אישי חדש של 75.20 מטר.
באליפות העולם שנערכה באוגוסט באוסקה שביפן זכתה במדליית כסף ביידוי פטיש בתוצאה של 74.74 מטר, אחרי בטי היידלר מגרמניה (74.76 מטר) ולפני ג'אנג ונשיו מהרפובליקה העממית של סין (74.39 מטר).
באולימיפאדת בייג'ינג שנערכה באוגוסט זכתה במדליית זהב ביידוי פטיש בתוצאה של 75.20 מטר, לפני ג'אנג ונשיו (74.32 מטר) ומנואלה מונטוברון (72.54 מטר).
תחילה זכתה במדליית כסף, אך בשנת 2016, לאחר הרשעתה באימרוץ של זוכת מדליית הזהב אקסנה מיאנקובה מבלארוס (76.34) באימרוץ, קודמה למדליית הזהב.
באליפות העולם שנערכה בספטמבר בדאיגו שבקוריאה הדרומית סיימה במקום רביעי ביידוי פטיש בתוצאה של 74.48 מטר.
במשחקים הפאן-אמריקאיים שנערכו באוקטובר בגוודלחרה שבמקסיקו זכתה במדליית זהב ביידוי פטיש בשיא תחרות חדש של 75.62 מטר.
באולימפיאדת לונדון שנערכה באוגוסט סיימה במקום חמישי ביידוי פטיש בתוצאה של 74.60 מטר.
תחילה סיימה במקום השישי, אך לאחר הרשעתה באימרוץ של זוכת מדליית הזהב טטיאנה ליסנקו (78.18 מטר) קודמה למקום החמישי.
באליפות העולם שנערכה באוגוסט במוסקבה שברוסיה סיימה במקום רביעי ביידוי פטיש בתוצאה של 74.16 מטר.
במשחקי אמריקה המרכזית והקריביים שנערכו בנובמבר בחלפה שבמקסיקו זכתה במדליית זהב ביידוי פטיש בשיא תחרות חדש של 71.35 מטר.
ייפ מאן הוא סרט פעולה ביוגרפי הונג קונגי משנת 2008 בבימויו של ווילסון ייפ ובכיכובו של דוני ין.
הסרט מתאר את חייו של ייפ מאן, מאסטר אמנויות לחימה ואחד מהמורים הבולטים של סגנון לחימה ווינג צ'ון קונג פו, אשר היה גם מורהו של ברוס לי.
הסרט מתמקד בשנותיו של ייפ מאן בעיירה פושאן במהלך שנות ה-30 וה-40 של המאה ה-20, כשכוחות יפן כובשים את סין.
העלילה מתרחשת בעיירה פושאן, מרכז מסחרי חשוב לסגנונות אמנויות הלחימה, בתקופה שלפני הפלישה היפנית לסין.
ייפ מאן (דוני ין) הוא מאסטר לחימה של סגנון הווינג צ'ון, והוא ידוע במומחיותו ובענוותו.
חייו השקטים משתנים כאשר היפנים פולשים לסין והוא נאלץ להילחם על כבוד עמו ועל משפחתו.
ייפ מאן מצטרף למאבק המקומי נגד הכובשים היפנים ומנסה לשמר את כבודם של אמני הלחימה הסיניים מול האתגרים הקשים שמעמידים בפניהם הכובשים.
דוני ין בתפקיד ייפ מאן - מאסטר אמנויות לחימה המוביל את ההתנגדות לפלישה היפנית ומנסה להגן על משפחתו ועמו.
סיימון יאם בתפקיד ז'ואו צ'נג - חברו הקרוב של ייפ מאן ושותפו למסע.
הירויוקי איקוצ'י בתפקיד מורהרה - קולונל יפני שמנהל את הקרבות בין אמני הלחימה הסיניים לבין החיילים היפנים.
לין הונג בתפקיד צ'אנג צ'ינגצ'אן - אשתו של ייפ מאן שתומכת בו לאורך המסע הקשה.
הסרט זכה לשבחים רבים מצד המבקרים והקהל כאחד, בזכות הבימוי הקפדני, סצנות הקרב המדהימות, וההופעה המרגשת של דוני ין בתפקיד הראשי.
הסרט לא רק הפך להצלחה קופתית משמעותית, אלא גם יצר סדרת המשכים והפך לאחת מסדרות הסרטים המוערכות ביותר בז'אנר הפעולה והאמנויות הלחימה.
הסרט זכה לציון של 86% באתר Rotten Tomatoes וזכה בפרסים רבים, כולל פרסים על הלחימה הכוריאוגרפית והביצועים של צוות השחקנים.
ייעוץ מקוון או טיפול מקוון הוא סוג של ייעוץ מקצועי לבריאות הנפש המתבצע דרך האינטרנט.
הייעוץ נעשה בעזרת טכנולוגיות המשמשות יועצים מקצועיים מיומנים ולמען אנשים המחפשים שירותי ייעוץ באופן מקוון במקום אינטראקציות פנים אל פנים קונבנציונליות.
ייעוץ מקוון מכונה גם טלתרפיה, טיפול אלקטרוני או ייעוץ אינטרנטי.
השירותים מוצעים בדרך כלל באמצעות דואר אלקטרוני, צ'אט בזמן אמת ושיחות וידאו.
חלק מהלקוחות משתמשים בייעוץ מקוון בשילוב עם פסיכותרפיה מסורתית.
מספר הולך וגדל של לקוחות משתמשים בייעוץ מקוון כתחליף לביקורים פיזיים.
בעוד שכמה צורות של טלפסיכולוגיה וטלפסיכיאטריה זמינות כבר למעלה מ-35 שנה, הפיתוח של מערכות וידאו צ'ט באינטרנט והגידול המתמשך בחדירה לשוק של אינטרנט מהיר הביאו לצמיחה מתמשכת של טיפול מקוון.
אחת ההדגמות הראשונות של הטיפול בעזרת אינטרנט הייתה מפגש פסיכותרפיה מדומה בין מחשבים בסטנפורד ו-UCLA במהלך הכנס הבינלאומי לתקשורת מחשבים באוקטובר 1972. אף על פי שזו הייתה סימולציה ולא ייעוץ ממשי, ההדגמה יצרה עניין בפוטנציאל של תקשורת מקוונת לייעוץ.
ככל שהגישה לאינטרנט ושירותים מקוונים הפכו זמינים יותר, והתקשורת המקוונת הפכה נפוצה יותר, התפתחו באופן טבעי קבוצות תמיכה וירטואליות.
בתחילת שנות ה-90 אנשי מקצוע בתחום בריאות הנפש החלו ליצור אתרים המציעים מידע על בריאות הנפש, חלקם החלו לקבל בקשות לעזרה אישית והחלו להיענות לבקשות אלו, מה שהוביל להופעת ייעוץ מקוון.
בשנת 1995 החלה מרתה איינסוורת' לחפש פסיכולוג שילווה אותה, מכיוון שהיא גרה במקום מרוחק, היה לה קשה להתייעץ עם מטפל פנים אל פנים, ולכן, היא נזקקה למטפל מקוון אלטרנטיבי יעיל.
היא מצאה רק תריסר דפי אינטרנט שהציעו טיפול מקוון לתלונות פסיכולוגיות.
היא ייסדה מסלקה לאתרי בריאות הנפש, בשם Metanoia.
עד שנת 2000, המסלקה הזו הכילה למעלה מ-250 אתרי אינטרנט של מרפאות פרטיות ויותר מ-700 מרפאות מקוונות בהן ניתן היה ליצור קשר עם מטפל.
לפי metanoia.org, השירות הראשון שהציע טיפול נפשי מקוון היה "שאל את הדוד עזרא", שנוצר על ידי צוות אוניברסיטת קורנל ב-1986 עבור סטודנטים.
באמצע 1995 הופיעו כמה שירותים מקוונים מבוססי תשלום המציעים ייעוץ לבריאות הנפש.
בין 1994 ל-2002, קבוצה של יועצי משברים אישיים שכונו "השומרונים", החלה לספק שירותי מניעת התאבדות באמצעות דואר אלקטרוני.
ומאז חלה עלייה מתמדת במספר מטפלים וקבוצות ייעוץ מקוונים עקב עלייה בשירותים מבוססי אינטרנט ואנונימיות הקשורה למפגשים וירטואליים.
יתרונות וחסרונות של ייעוץ מקוון
נגישות מוגברת: ייעוץ מקוון ממלא צורך בלתי מסופק עבור לקוחות הממוקמים באזורים מרוחקים ולא נגישים.
לתושבים כפריים, אנשים עם מוגבלויות ותושבים זרים לרוב קל יותר למצוא מטפל מתאים באינטרנט מאשר בקהילות המקומיות שלהם.
כמו כן, היא מנגישה את הייעוץ ללקוחות המתמודדים עם קשיים בקיום תורים בשעות העבודה הרגילות, תוך הפחתת מספר הפגישות שהוחמצו לטיפול אישי.
לצד הנגשת מטפלים, ייעוץ מקוון מאפשר גם הנגשת מידע ללקוחות.
בייעוץ פנים אל פנים המידע נשמר רק אצל המטפלים.
בייעוץ מקוון, תמלילי התקשורת בין המטפל ללקוחות עשויים להיות זמינים למטפלים וגם ללקוחות.
זה מאפשר לאנשים המחפשים טיפול לעקוב אחר שינויים בתנאים שלהם.
נוחות: ייעוץ מקוון יכול להציע נוחות גבוהה יותר עבור לקוחות ומטפלים כאחד.
ייתכן שמטפלים או לקוחות לא יצטרכו לנסוע לפגישות שלהם, מה שעשוי להיות פחות יקר ונוח יותר עבור כל המעורבים.
בנוסף, אנשים רבים נהנים גם מהסודיות הנתפסת שמגיעה עם הייעוץ המקוון.
הם נוטים להרגיש יותר בנוח לשתף מידע עם איש מקצוע בריאות הנפש שלהם ועשויים להרגיש פחות בושה וחסרי אונים בגלל הסביבה הפיזית שהוסרה.
פחות יקר: אף על פי שרוב המטפלים גובים את אותם עמלות עבור ייעוץ טלפוני כמו עבור ייעוץ ישיר, טלתרפיה עשויה להיות זולה יחסית מכיוון שהיא אינה כרוכה בעלויות נסיעה לשני הצדדים.
טיפולים נגישים: גישה מקוונת לטיפול עשויה לעזור להסיר את הסטיגמה סביב בריאות הנפש ויכולה לעזור לאנשים להרגיש בנוח יותר עם דיון בנושאי בריאות הנפש.
אנונימיות ופרטיות: ייעוץ מקוון משתמש במכשירים הנעזרים בטכנולוגיה ובאינטרנט כמדיום העיקרי לתקשורת בין המטפל ללקוח.
כל המידע האישי והרגיש של המטופלים נשמר באתרי אינטרנט או במכשירים.
זה מגביר את הסיכון לגניבת מידע.
בעוד שייעוץ מקוון יכול להרגיש פרטי יותר מאשר אינטראקציות פנים אל פנים, קיים פוטנציאל להפרת פרטיות בייעוץ מקוון.
לדוגמה, תקשורת אינטרנט אלקטרונית לא מוצפנת עשויה להיות מיורטת על ידי גורמים שינצלו את המידע הנאסף לרעה.
מציאת ההתאמה המתאימה לצרכים הטיפוליים של הלקוחות: ייעוץ מקוון אינו מבטיח התאמה נכונה לצרכים הטיפוליים של הלקוחות.
מגע רגשי וויזואלי יכול להיעדר במהלך פגישות ייעוץ מקוונות.
היעדרות זו עשויה למנוע ממטפלים לחוש במטופלים תחושות שליליות כמו כעס, עייפות או גירוי.
זה גם יכול לגרום למפגשים להיות יותר ישרים לעניין ופחות הדרגתיים מבחינה רגשית, מה שיכול להועיל או לא בהתאם לצורך של הלקוח.