tomron87/hebrew-wikipedia-sentences-corpus huggingface dataset:
משחית הטנקים האמריקאי דמוי הטנק הראשון היה משחית הטנקים M10, שערך את טבילת האש שלו במהלך מבצע לפיד בצפון אפריקה ב-1943. אל ה-M10, אשר היה משחית הטנקים האמריקאי הנפוץ ביותר, היה כלי כבד ולא התאים לדוקטרינה האמריקאית, הצטרף ב-1944 ה-M18 הלקט הקטן והזריז.
במהלך יוני 1944, לאחר שהתברר כי תותח ה-76 מ"מ בו צוידו ה-M10 וה-M18 מתקשה לחדור את טנקי הפנתר והטיגר, בטווחים שמעל 500 מטר, הציגו האמריקאים את המשחית הטנקים M36 שנשא תותח נ"ט בקוטר 90 מ"מ - תותח הנ"ט הגדול ביותר בשירות בעלות הברית.
בניגוד למשחיתי הטנקים של אומות אחרות, משחיתי הטנקים דמויי הטנק האמריקאים - ה-M10 וולברין וה-M36 ג'קסון, אשר התבססו על טנק השרמן, וה-M18 הלקט, אשר היה תכנון חדש לחלוטין, צוידו בצריח בעל יכולת צידוד מלאה, אך פתוח-גג, על מנת לחסוך במשקל הרכב ולאפשר הרכבת תותח גדול יותר.
הצריח הפתוח והשריון הדק של משחיתי טנקים אלה הפכו אותם פגיעים גם לכלי נשק קלים יותר ולפגיעות רסיסים.
מאחר שמספר הטנקים בהם נתקלו כוחות אמריקאים על אדמת אירופה פחת בהתמדה ככל שהתקדמה המלחמה, רוב גדודי משחיתי הטנקים פוצלו ליחידות קטנות והוצמדו ליחידות חי"ר כיחידות סיוע, תוך שהם משמשים כתותחי סער, או כטנקים רגילים.
אף על פי שהטקטיקה הבסיסית בהם השתמשו, טקטיקה של הפרדת הכוח המשוריין לטנקי חי"ר, שנועדו לסייע לכוחות הרגליים, ולטנקי שיוט, שנועדו להילחם בטנקי אויב, הוכיחה עצמה נחותה, גרמה טקטיקה זו לבריטים להבין שלוחמת שריון היא, בסופו שלדבר, לוחמה של טנק בטנק.
כתוצאה מכך, הושקעו מאמצים רבים בפיתוח תותח יעיל נגד טנקים, במטרה להתקינו בדור חדש של טנקים.
מאמצים אלו הובילו לפיתוחו של התותח בן ה-17 ליטראות, שנחשב בעיני רבים כתותח הנ"ט הטוב ביותר של מלחמת העולם השנייה.
התותח עלה בכושר החדירה על תותח ה-88 מ"מ ה"קצר" של טנק הטיגר והשתווה לביצועיו של תותח ה-88 מ"מ ה"ארוך" של הטיגר II.
משחיתי הטנקים הבריטים נבנו משילוב של רצון להציב את תותח 17 הליטראות רב העוצמה על פלטפורמה ניידת והמחסור בטנקים מתאימים לשאת אותו, וכתוצאה מכך, נטו להיות בעלי אופי מאולתר.
הניסיון הראשון התבסס על שידוך של תותח ה-17 ליטראות, שכונו בקיצור "17 פאונדר", עם תובת טנק הוולנטיין אשר יצר את הארצ'ר, שדמה באופיו למשחיתי הטנקים הגרמנים מסדרת המארדר.
כלי נוסף היה האכילס, שהיה למעשה משחית טנקים M10 אמריקאי, בו הוחלף התותח האמריקאי המקורי ב-17 פאונדר.
ניסיון נוסף ליצור משחית טנקים ייעודי נוצר על ידי הרכבת ה-17 פאונדר על תובת טנק הקרומוול, מה שיצר את טנק הצ'אלנג'ר, ואת הגרסה פתוחת הצריח שלו, משחית הטנקים ה"אוונג'ר" (אם כי גרסה זו נכנסה לשירות רק לאחר תום המלחמה באירופה).
במהלך 1944, החלו הבריטים להסב טנקי שרמן לנשיאת תותחי 17 ליטראות.
הטנק החדש, אשר זכה לכינוי שרמן פיירפלי, נחשב לאחת הגרסאות הטובות ביותר של טנק השרמן.
הניסיון הבריטי היחיד ליצור משחית טנקים בתבנית משחיתי הטנקים הגרמנים הכבדים חסרי הצריח, דוגמת היאגדפנצרים, היה משחית טנקים אשר התבסס על תובת טנק הצ'רצ'יל, אך החליף את הצריח במבנה עילי משוריין, בו הורכב תותח ה-17 פאונדר.
הרעיון נזנח לטובת גרסה של טנק הקרומוול שתוכננה לשאת את התותח, אשר הובילה לפיתוחו של טנק הקומט.
משחיתי טנקים לאחר מלחמת העולם ה-II
באירופה של המלחמה הקרה פותחו במערב מספר משחיתי טנקים כדי לתגבר את כוח האש הנגד טנקי של כוחות נאט"ו במטרה להתגבר על הנחיתות מספרית שלהם אל מול כוחות ברית ורשה.
בבריטניה פותח בשנות ה-50 של המאה ה-20 משחית הטנקים צ'ריוטר, שהתבסס על תובת טנק קרומוול שחומש בתותח 20 ליטראות בצריח מגודל.
ההתבססות על טנק הקרומוול הגבילה את יכולותיו של הצ'ריוטר בהשוואה לאחיו הגדול, טנק הצנטוריון.
בעקבות הצ'ריוטר פיתחו הבריטים את טנק הקונקרר שחומש בתותח בקוטר 120 מ"מ.
אף שהיה טנק לכל דבר, ביצועיו של הקונקרר, שנבעו ממשקלו הכבד, דמו יותר לביצועיהם של משחיתי הטנקים הגרמנים הכבדים, היאגדטיגר והאלפנט, מאשר לביצועיהם של הטנקים של התקופה.
במהלך שנות ה-60 של המאה ה-20 פותח בגרמניה הקנוננפנצריגר, שהיה למעשה גרסה מודרנית למשחית הטנקים יאגדפנצר 4 מימי מלחמת העולם השנייה, ואשר חומש בתותח בקוטר 90 מ"מ.
עם התפתחות השריון הסובייטי, והופעתם של טנקים חדשים בעלי מיגון כבד יותר בידי כוחות ברית ורשה, הפך התותח המקורי בן 90 המ"מ למיושן.
חלק מהקנוננפנצריגרים שודרגו באמצעות החלפת התותח בתותח בקוטר 105 מ"מ, בעוד באחרים הוחלף התותח במערכת לשיגור טילים נגד טנקים מדגמי טאו והוט.
הגרסאות נושאות הטילים נותרו בשירות עד לשנות ה-90 של המאה ה-20.
במהלך שנות ה-60 של המאה ה-20, עם פיתוחן של מערכות טיל נ"ט חדישות, אותן ניתן להתקין על כמעט על כל רכב, הפך רעיון משחית הטנקים המשוריין והכבד למיותר.
למעשה, משחיתי הטנקים הוחלפו ברובם על ידי נגמ"שי לחימה, להם תותח בינוני בקוטר של 30–40 מ"מ לרוב ולעיתים אף 100 מ"מ, ורובם ככולם נושאים כוורות לטילים מונחים נגד טנקים.
עם זאת, עדיין ישנם משחיתי טנקים, כמו הקנטאורו האיטלקי שחמוש בתותח 120 מ"מ או הפרא הישראלי החמוש במספר רב של טילי תמוז מונחים כנגד טנקים.
בשדה הקרב המודרני, כלי הנשק העיקרי נגד טנקים הוא הטיל נגד טנקים.
משחיתי טנקים מודרניים משמשים לתגבר את היכולת הנגד-טנקית של כוחות להם לא ניתן לצרף טנקים רגילים - לדוגמה כוחות מוטסים.
בישראל משמשים נגמ"שי ה"חפיז" (נגמ"שי M-113 מוסבים) ובעיקר טנקי ה"פרא", שהם למעשה טנקי מגח שבהם הוסר התותח והותקן כוורת שנושאת 12 טילים המתרוממת מהצריח ואותה אפשר לטעון מחדש בתוך הכלי.
במקום התותח הותקן במקומו קנה דמה מפח, זאת במטרה לשמור על קיומו בסוד ולאפשר לו להיטמע בתוך כוחות השריון.
שני אלו הם פלטפורמת השיגור העיקרית של יחידת מיתר לשיגור טילי התמוז.
ופלטפורמת השיגור העיקרית, הפרא, נותרה מסווגת עד לשנת 2015.
הטילים משתמשים בראש נפץ כפול (טאנדם) שנועד לחדור מיגון ריאקטיבי.
ראש הנפץ הראשון מפוצץ את המיגון הריאקטיבי ואילו ראש הנפץ השני חודר את השריון הפאסיבי באמצעות מטען חלול.
הנחיית הטיל היא אלקטרו-אופטית והיא מתבצעת בעזרת שני גלאים נפרדים: הראשון, מערכת CCD המפיקה תמונת וידאו צבעונית לצורך הנחיה בשעות היום, והשני, מערכת חיישני תת-אדום המפיקה תמונת הדמאת חום לצורך הנחיה בשעות היום והלילה.
הטיל נע אל המטרה במסלול בליסטי, ומכוון בידי המפעיל של הטיל אל המטרה, וזאת כדי לפגוע בחלקם העליון של טנקי האויב, מקום שלרוב חסר מיגון משמעותי.
לטיל ארבעה סנפירים מלבניים בחלקו האחורי שבאמצעותם הוא מנהג עצמו אל המטרה בזמן המעוף.
בחלקו המרכזי של הטיל ישנם עוד ארבעה סנפירים, גדולים יותר מסנפירי הניהוג, המקנים לטיל יציבות כיוונית ועילוי בזמן מעופו.
בעקבות היחלשות השריון הסורי, ומלאי טילים גדול שנותר חסר שימוש, התחילו חיילי יחידת מיתר להשתמש בטילים נגד מטרות טרור ולסיכול ממוקד של מחבלים.
עם זאת, נשק זה עדיין משמש כנשק הנ"ט העיקרי של צה"ל, ותפקידו הוא לדלל משמעותית את טורי השריון של האויב בטרם יפגשו את השריון הישראלי.
סטרייקר - לסטרייקר שני דגמים אותם ניתן להגדיר כמשחיתי טנקים - M-1128, החמוש בתותח 105 מ"מ, ו-M-1134, החמוש בטילי נ"ט.חפיז - משחית טנקים מודרני תוצרת ישראל, על בסיס נגמ"ש M113.
פרא - טנק מגח המיועד לשיגור של טילים נגד טנקים "תמוז"
משחק חוזר T שלבי בתורת המשחקים, הוא מודל פשוט של משחקים בו השחקנים משחקים פעם אחר פעם אותו משחק חד שלבי.
בפרט, הפעולות האפשריות לשחקנים, כמו גם פונקציית התשלומים שלהם, אינן משתנות עם הזמן, ואינן תלויות במהלך המשחק.
לעומת משחקים חד-שלביים, הממדלים מצבים שבהם האינטראקציה בין השחקנים היא חד-פעמית, ולאחר שהיא מסתיימת, אין לה כל השפעה על אינטראקציות נוספות בין השחקנים, במקרים רבים האינטראקציה בין השחקנים אינה מסתיימת לאחר מפגש אחד, ומכיוון שהשחקנים חוזרים ומשחקים אחד עם השני פעם אחר פעם, עולות תופעות התנהגותיות שונות במשחק חוזר רב-שלבי.
תכונות המשחק החוזר ה T שלבי
המשחק החוזר מאפשר לשחקנים לשתף פעולה.
מכיוון שהשחקנים יכולים להתנות את פעולותיהם בכל שלב במה שקרה בשלבים קודמים, שחקן יכול לאיים על יריביו, שאם לא ישתף איתו פעולה, הוא ישחק בעתיד בפעולות הפוגעות בהם, ולעיתים הוא אף יכול להוציא את האיום אל הפועל, כלומר לבצע "ענישה".
למשל, בית דפוס יכול להודיע ליצרן נייר שאם לא יוריד את מחיר הנייר ב-10%, הוא יפסיק לרכוש ממנו נייר.
מכיוון שהמשחק חוזר, שחקנים יכולים לפתח מוניטין.
חנות ספורט למשל, יכולה לפתח מוניטין כשהסחורה שהיא מוכרת טובה או זולה.
הנחת חוסר השינוי בזמן של הפעולות האפשרויות לשחקנים ופונקציות התשלומים שלהם, שהנחנו קודם, היא מאוד מגבילה, ובמקרים רבים אינה מתקיימת, לאור הדוגמאות שהצגנו למעלה.
למשל, ספקי נייר חדשים נכנסים לשוק וספקי נייר קיימים עוזבים את השוק, וקבוצות כדורגל יורדות לליגה נמוכה יותר או עולות לליגה גבוהה יותר.
משחק חוזר בנוי על משחק בסיסי המגדיר אותו, כלומר, המשחק שאותו השחקנים משחקים שוב ושוב.
נכנה את המשחק הבסיסי בשם "המשחק החד-שלבי", ונניח שהוא נתון בצורה אסטרטגית על ידי כאשר היא קבוצת השחקנים, היא קבוצת הפעולות של שחקן , ו- היא פונקציית התשלומים החד-שלבית של שחקן i, כאשר היא קבוצת וקטורי הפעולות.
במשחק חוזר נפגשים אותם השחקנים שוב ושוב מספר פעמים, ובכל פעם משחקים את אותו משחק בצורה אסטרטגית.
כדי לתאר באופן מלא משחק חוזר, יש לומר גם כמה שלבים המשחק נמשך.
בנוסף, מכיוון שבכל שלב השחקנים מקבלים תשלום, יש לציין כיצד השחקנים מעריכים את סדרת התשלומים שהם מקבלים.
כלומר, כיצד כל שחקן משווה בין סדרת תשלומים אחת לסדרת תשלומים אחרת.
מכיוון שבמשחק חוזר השחקנים נפגשים פעם אחר פעם, הם צוברים אינפורמציה אחד על השני ככל שהמשחק מתקדם.
המידע העומד לרשותו של כל שחקן בשלב הוא הפעולות ששיחקו כל השחקנים ב- השלבים הראשונים של המשחק.
לכן נגדיר לכל את אוסף ההיסטוריות ה- t שלביות כ:
עבור אנו מזהים , כאשר היא ההיסטוריה בתחילת המשחק, שאינה מכילה אף פעולה.
היסטוריה ב- תסומן לעיתים ב-ולעיתים ב- , כאשר הוא וקטור הפעולות ששוחק בשלב .
אסטרטגיה עבור שחקן היא תוכנית פעולה שאומרת לשחקן איזו פעולה מעורבת הוא אמור לשחק אחרי כל היסטוריה אפשרית.
אסטרטגית התנהגות עבור שחקן במשחק ה- T שלבי היא פונקציה המתאימה לכל היסטוריה באורך קטן מ-T פעולה מעורבת :
קבוצת אסטרטגיות ההתנהגות של שחקן המשחק ה-T שלבי מסומנת ב.
המשפט העממי, או The folk theorem, הוא משפט חשוב בנושא משחקים חוזרים.
נניח כי לכל שחקן יש שיווי משקל במשחק החד-שלבי המקיים .
אזי לכל קיים כך שלכל ולכל וקטור תשלומים אפשרי וסביר פרטית קיים שיווי משקל במשחק ה-T שלבי שהתשלום המתאים לו קרוב עד כדי ל- :
בהגדרת המשחק ה-T שלבי הנחנו כי כל שחקן מנסה למקסם את תוחלת סכום התשלומים שהוא מקבל בכל שלבי המשחק.
בפרט, אם משה מקבל עשרת אלפים שקלים היום, ויעקב מקבל עשרת אלפים שקלים בעוד שנה, הנחנו כי מצבם של שני השחקנים זהה.
במציאות, הנחה זו אינה מתקיימת: אם משה ישקיע את כספו בבנק, כסף זה יצבור ריבית (נאמר של 5%), ולכן בעוד שנה יהיו למשה 10,500 שקלים - מצבו יהיה טוב יותר ממצבו של יעקב.
לכן במודלים כלכליים מקובל להניח כי השחקנים אינם ממקסמים את סכום התשלומים שלהם, אלא סכום מהוון של התשלומים, הלוקח בחשבון את הריבית שאותה יכולים השחקנים לקבל עבור כספם.
יהי משחק חד-שלבי ויהי .
המשחק המהוון (עם קבוע היוון ) המתאים ל- הוא המשחק .
מההגדרה נובע כי וקטור אסטרטגיות הוא שיווי משקל ב- אם לכל שחקן ולכל אסטרטגיה שלו מתקיים:
במקרה כזה, הווקטור הוא תשלום שיווי משקל ב-.
נוח כאן להניח כי המשחק החוזר הוא אינסופי.
יהי מספר ממשי, ויהי וקטור אסטרטגיות במשחק האינסופי.
התשלום המהוון תחת לשחקן הוא:
הקבוע נקרא קבוע היוון (discount factor).
החזקה מביעה את העובדה שתשלום של 1 מחר, שקול לתשלום של היום, תשלום של 1 מחרתיים שקול לתשלום של היום, וכו'.
מכיוון ש-, התשלום המהוון הוא ממוצע משוקלל של התשלומים היומיים, עם משקלות היורדים בקצב גאומטרי.
כאשר קרוב לאפס, (המשקל של התשלום בשלב הראשון) גדול יחסית ל- (המשקל של התשלומים בכל שאר השלבים), ולכן התשלום בשלב הראשון חשוב ביותר: השחקן חושב על היום, ומוכן לוותר על תשלומים גבוהים בעתיד.
כאשר קרוב ל-1 המשל של שלב קרוב יותר לזה של שלב , ולכן השחקן "סבלני" - הוא יהיה מוכן לוותר בשלב מסוים כדי לקבל רווח גדול יותר בעתיד הקרוב.
הכפל ב-הוא גורם נירמול המבטיח שנקבל מספר המבטא מעין "תוחלת תשלום לשלב".
המשפט העממי עבור המשחק המהוון
לכל קיים ולכל וקטור קיים שיווי משקל ב- המקיים:
דילמת האסיר היא המשחק החד שלבי עם שני שחקנים הנתון על ידי מטריצת התשלומים המופיעה בתרשים הבא:
לשני השחקנים, הפעולה D שולטת חזק על הפעולה C, ולכן במשחק החד שלבי שיווי המשקל היחיד הוא (D,D).
נתבונן עתה במקרה שבו השחקנים משחקים את המשחק פעמיים, ובפעם השנייה הם יודעים מה שיחקו בפעם הראשונה.
בתיאור המצב כמשחק בצורה רחבה יש בעץ קבוצות ידיעה מכיוון שבכל שלב השחקנים בוחרים פעולות באופן סימולטני.
בתרשים הבא, בכל עלה מופיע סך התשלומים בשני השלבים של השחקנים.
מה הם שיוויי המשקל במשחק זה?
בדיקה ישירה מראה שווקטור האסטרטגיות שבו השחקנים חוזרים על שיווי המשקל החד-שלבי (D,D) פעמיים הוא שיווי משחק במשחק הדו-שלבי.
זהו מקרה פרטי של טענה כללית יותר האומרת שכל וקטור אסטרטגיות שבו, בכל שלב, השחקנים משחקים שיווי משקל במשחק החד-שלבי, הוא שיווי משקל במשחק ה-T-שלבי.
במקרה שלפנינו, נראה כי בכל שיווי משקל במשחק החוזר הדו-שלבי השחקנים משחקים (D,D) בשני השלבים.
אכן, נניח בשלילה שיש שיווי משקל שבו בהסתברות חיובית ישנו שלב שבו השחקנים אינם משחקים (D,D).
יהי השלב האחרון שבו השחקנים בהסתברות חיובית אינם משחקים (D,D).
נראה כי אסטרטגיה כזו אינה יכולה להיות שיווי משקל.
נתבונן באסטרטגיה של שחקן 1 שבה בשני השלבים הוא משחק D.
נראה כי התשלום לשחקן 1 עלה.
מכיוון ש D שולטת חזק על C, התשלום לשחקן 1 בשלב הראשון עלה.
לכן סכום התשלומים של שחקן 1 במשחק עלה.
מקרה שני: t = 2. נתבונן באסטרטגיה של שחקן 1 שבה הוא משחק בשלב הראשון כפי שמורה לו האסטרטגיה המקורית, ובשלב השני הוא משחק D.
התשלום לשחקן 1 בשלב הראשון אינו משתנה, אך מכיוון ש-D שולטת על C, התשלום לשחקן 1 בשלב השני עלה.
לכן בסך הכל סכום התשלומים של שחקן 1 עלה.
בתורת המשחקים, משחק חוזר אינסופי הוא מודל פשוט של משחקים בו השחקנים משחקים פעם אחר פעם אותו משחק חד שלבי.
בדומה למשחק חוזר T שלבי, הפעולות האפשריות לשחקנים, כמו גם פונקציית התשלומים שלהם, אינן משתנות עם הזמן, ואינן תלויות במהלך המשחק.
לעומת משחקים חד-שלביים, הממדלים מצבים שבהם האינטראקציה בין השחקנים היא חד-פעמית, ולאחר שהיא מסתיימת, אין לה כל השפעה על אינטראקציות נוספות בין השחקנים, במקרים רבים האינטראקציה בין השחקנים מתמשכת לאורך זמן, ומכיוון שהשחקנים חוזרים ומשחקים אחד עם השני פעם אחר פעם, עולות תופעות התנהגותיות שונות במשחק חוזר.
המוטיבציות לבחינת משחקים אינסופיים הן:
לעיתים קשה לאמוד את מספר השלבים במשחק חוזר, או שמספר השלבים אינו ידוע.
במקרים אלו, ניתן לקרב משחק בעל מספר גדול אך לא ידוע של שלבים כמשחק בעל אינסוף שלבים.
לעיתים, לסופיות של משחק חוזר ארוך לא משפיעה על שיקולים אסטרטגיים, על כן ניתן לבחון אותו כמשחק חוזר אינסופי.
• אורך המשחק אינו ידוע מראש: בעל חנות טניס אינו יודע אם ומתי ימכור את חנותו, ושחקני טניס אינם יודעים מתי יפסיקו לשחק טניס, או מתי יעברו לגור בעיר אחרת.
• בניגוד למשחק חד שלבי, היסטוריית הפעולות של שחקן משפיעה על התנהגות שאר השחקנים בכל שלב במשחק.
המידע העומד לרשותו של כל שחקן בשלב
הוא הפעולות ששיחקו כל השחקנים ב-
היא ההיסטוריה בתחילת המשחק, שאינה מכילה אף פעולה.
הוא וקטור הפעולות ששוחק בשלב
אסטרטגיית התנהגות במשחק חוזר אינסופי עבור שחקן
היא פונקציה המתאימה פעולה מעורבת לכל היסטוריה סופית:
אסטרטגיה טהורה מתאימה לכל היסטוריה פעולה של שחקן .
אוסף כל האסטרטגיות של שחקן i במשחק אינסופי יסומן ב-
משחק חוזר מבוסס על משחק חד שלבי שאותו השחקנים משחקים שוב ושוב.
נניח שמשחק זה נתון בצורה אסטרטגית על די
היא קבוצת הפעולות של שחקן
היא פונקציית התשלומים החד-שלבית של שחקן
היא קבוצת וקטורי הפעולות, אזי המשחק החוזר האינסופי
הוא משחק מעל קבוצת השחקנים
, שבו קבוצת האסט' לשחקן
את אוסף כל מהלכי המשחק האפשריים במשחק האינסופי:
איבר כללי בקבוצה זו הוא סדרה אינסופית
הוא וקטור הפעולות של השחקנים בשלב
על אוסף מהלכי המשחק האפשריים.
-אלגברה הנפרשת על ידי הקבוצות הגליליות, שהן הקבוצות מהצורה הבאה:
כלומר, קבוצת כל הסדרות האינסופיות בעלות אותן
את אופרטור התוחלת המתאים להסתברות
נקרא שיווי משקל (במשחק האינסופי
נקרא תשלום שיווי משקל אם בהסתברות 1 לפי
, ולכל אסטרטגיה של שחקן
הוא שיווי משקל עם תשלום
בהסתברות 1, ואף שחקן אינו יכול להרוויח על ידי סטייה.
המשפט העממי עבור משחק אינסופי
אוסף תשלומי שיווי המשקל ב-
הוא הקמור של כל התשלומים החד-שלביים האפשריים, ו-
בתורת המשחקים, הצורה המקובלת לייצוג משחק היא על ידי משחק בצורה תכסיסית.
ייצוג בצורה גרפית הוא ייצוג אלטרנטיבי למשחק, אשר מיטיב לנצל תכונות מבניות של האינטראקציה בין השחקנים.
הייצוג בצורה הגרפית תמציתי יותר מהייצוג בצורה התכסיסית במקרים בהם התועלות של השחקנים תלויות רק במספר מצומצם של שחקנים אחרים, ולא בכל יתר השחקנים במשחק.
משחק בצורה גרפית מיוצג על ידי גרף לא מכוון .
כל שחקן מתאים לקודקוד בגרף, ויש קשת בגרף אם התועלת של שחקן תלויה באופן ישיר בפעולתו של שחקן .
בנוסף, לכל שחקן מוגדרת פונקציה , כאשר היא דרגת קודקוד השחקן בגרף.
פונקציה זו מתאימה ערך, הנקרא תועלת, לכל קומבינציה של בחירת אסטרטגיות של שחקן וכל שכניו.
באופן כללי, גודל הייצוג של משחק בין שחקנים שלכל אחד מהם אסטרטגיות הוא .
בצורה גרפית, גודל הייצוג יהיה כאשר הוא הדרגה המקסימלית בגרף.
עבור קיבלנו ייצוג שגודלו קטן יותר באופן משמעותי.
נסתכל על מקרה בו כל שחקן תלוי רק בעצמו ובשכן יחיד.
הדרגה המקסימלית בגרף היא 1, ונוכל לייצג את המשחק על ידי טבלאות (פונקציות), כל אחד בגודל .
גודל הייצוג הכולל יהיה .
גודל הייצוג בצורה התכסיסית הוא , ואכן יש כאן הקטנה משמעותית של כמות המידע שנצטרך.
באופן כללי בעיית מציאת שיווי משקל נאש עבור משחק נתון דורשת זמן חישוב אקספוננציאלי בגודל הייצוג.
ניתן להראות שאם הגרף הוא עץ, הבעיה ניתנת לפתרון בזמן יעיל (פולינומי בגודל הייצוג), למשל על ידי אלגוריתם תכנות דינמי שמתחיל על ידי מציאת שיווי משקל בעלים, ומטפס במעלה העץ.
במקרה הכללי, אם הדרגה המקסימלית היא 3 או יותר, ניתן להראות שהבעיה היא NP-שלמה.
משחק בייסיאני הוא מושג בתורת המשחקים המציין משחק שבו האינפורמציה לגבי התועלות עבור שאר השחקנים אינה מלאה, כלומר יש מימד של אי ודאות לגבי התועלת של כל צירוף אסטרטגיות עבור השחקנים האחרים.
משחק בייסיאני ממודל באופן הסתברותי, כך שניתן לנתח את ההתנהגות הרצויה לכל שחקן (גם אם אינו יודע את פונקציית התועלת של שחקנים אחרים) באמצעות חוק בייס.
ניתן להגדיר משחק בייסיאני לפי המודל של המתמטיקאי ג'ון הרסני ולפיו, לכל שחקן מוגדר אוסף של סוגים, כאשר כל התנהגות היא פונקציית תועלת, ולמשחק נוסף שחקן נוסף, הטבע, הבוחר לפי התפלגות מסוימת מה יהיה הסוג של כל שחקן.
במודל זה, משחק בייסיאני הוא משחק בצורה רחבה עם ידיעה לא שלמה; בשלב הראשון משחק שחקן הטבע ולאחר מכן כל שאר השחקנים לפי הסוג ששחקן הטבע בחר שהם יהיו.
מכיוון שהידיעה במשחק אינה שלמה, לפחות אחד השחקנים לא ידוע מהי ההיסטוריה של המשחק, כלומר מה בחר שחקן הטבע, ומכאן מה הסוג (כלומר פונקציית התועלת) של שאר השחקנים.
הוא אוסף המצבים ששחקן הטבע יכול לבחור מביניהם.
הוא אוסף הפעולות ששחקן יכול לפעול; הוא אוסף הפעולות הכללי במשחק
הוא הסוג של שחקן ; סוג זה נקבע על ידי הפונקציה (כלומר, לכל מצב ששחקן הטבע בחר יהיו סוגים שונים של השחקנים)
אוסף הפעולות ששחקן מסוג יכול לבצע.
היא פונקציית התועלת של שחקן .
היא ההתפלגות של שחקן על פני ; כלומר לכל שחקן ישנה התפלגות שונה הקובעת מהי ההסתברות שלו להיות כל אחד מהסוגים.
אסטרטגיה טהורה במשחק היא כך ש; כלומר שחקן מסוג יכול לבחור רק מתוך הפעולות שמותרות לו לפי הסוג שלו, ובחירתו לא יכולה להסתמך על הסוג של השחקנים האחרים שכן הוא לא יודע מה הסוג של השחקנים האחרים.
התועלת הצפויה לשחקן מפרופיל אסטרטגיות היא
שיווי משקל בייסיאני על משחק מוגדר כשווי משקל נאש על המשחק , ומכאן שלפי משפט נאש לכל משחק בייסיאני סופי קיים שווי משקל בייסיאני.
פוקר: במשחק פוקר כל שחקן לא יודע מה היד שקיבלו השחקנים האחרים, ומה הקלפים הבאים בחפיסה.
אם האינפורמציה הזו הייתה ידועה (למשל, אם סדר הקלפים בחפיסה היה נחשף בתחילת המשחק) פוקר היה הופך למשחק בצורה רחבה בבידיעה שלמה בדומה לשחמט או לדמקה; באופן תאורטי ניתן היה (באינדוקציה לאחור) לחשב את האסטרטגיה הוודאית שתביא לכל שחקן את התועלת המקסימלית.
מכיוון שבפוקר כל שחקן שומר את האינפורמציה על היד שלו לעצמו, והקלפים הבאים בחפיסה לא ידועים גם כן, זהו משחק בייסיאני: אוסף המצבים שהטבע בוחר במבניהם הוא אוסף האפשרויות לסידור הקלפים בחפיסה, ולשחקנים ישנה פונקציית תועלת לפי סדר זה.
במשחק זה, אף שחקן לא יודע בתחילת המשחק מה יהיה הסוג שלו בסופו.
שוק העבודה: ניתן למדל הצעת עבודה כמשחק בייסיאני: ישנם שני סוגים של עובדים - מוכשרים ולא מוכשרים.
המעסיק יקבל יותר מעובדים מוכשרים, אך הוא לא יודע האם העומד מולו הוא עובד מוכשר או לא.
המעסיק יכול לדעת מהי ההסתברות הכללית שעובד יהיה מוכשר.
אוסף האסטרטגיות של המעסיק הוא ההחלטה מהי הצעת השכר שיציע לעובד.
במשחק זה לאחד השחקנים ישנה ידיעה מלאה - העובד יודע האם הוא מוכשר או לא, בעוד שהמעסיק לא יודע זאת.
במשחק בייסיאני שבו לאחד השחקנים ישנה ידיעה גבוהה יותר מלאחר, הוא יכול לנסות ולאותת לשחקן האחר מהו הסוג שלו.
כך למשל בדוגמת שוק העבודה שלעיל: אמירה ישירה מצד העובד למעסיק "אני עובד מוכשר" היא חסרת ערך, שכן האינטרס של כל העובדים, גם הלא מוכשרים, הוא לומר זאת.
לפי ניתוח זה, אם המעסיק מעוניין לקבל עובדים מוכשרים הוא יכול להציע הצעת שכר הגבוהה יותר מעלות הלימודים עבור העובד המוכשר אך נמוכה מעלות הלימודים עבור העובד הלא מוכשר.
במקרה זה העובדים המוכשרים ילכו ללימודים והלא מוכשרים יותרו על לימודים אקדמיים, וכך תהיה למעסיק אינדיקציה לגבי העובדים.
מצב שכזה נקרא שיווי משקל מבחין.
כפי שראינו לעיל, במקרים מסוימים התנהגותו של שחקן מסוים תאותת לשחקנים האחרים איזה סוג נבחר עבורו.
בשל כך השחקנים האחרים מעריכים מה ההסתברות ששחקן הוא מסוג לפי ההתנהגות הנצפית שלו.
חישוב כזה נעשה באמצעות נוסחת בייס על התפלגות מותנה, בדומה לחישובים רבים המנסים לגלות מהי ההתפלגות של מרחב מסוים בהינתן אוסף דגימות ממרחב זה.
במשחק לא בייסיאני, שיווי משקל נאש הוא פרופיל אסטרטגיות כך שכל אסטרטגיה היא התגובה הטובה ביותר לשאר האסטרטגיות בפרופיל.
במשחק בייסיאני, כל שחקן רציונלי ירצה למקסם את תוחלת התועלת שלו בהינתן מה שהוא מאמין שהיא ההתפלגות על הסוגים השונים של השחקנים האחרים והאסטרטגיות שהם ינקטו.
בעיה זו קיימת גם במשחקים לא בייסיאנים ובשל כך הוגדר המושג של שיווי משקל תתי-משחקים מושלם; בדומה, עבור משחקים בייסיאניים, מוגדר שיווי משקל בייסיאני מושלם.
משחקי אסטרטגיה ממוחשב הוא ז'אנר משחקי וידאו בהם מושם דגש על חשיבה אסטרטגית, תכנון וקבלת החלטות.
במשחקי האסטרטגיה הממוחשבים השחקנים צריכים לשלוט ביחידות או דמויות מסוימות באופן בו הם יצליחו להשיג מטרות ספציפיות בעולם המשחק.
הז'אנר כולל מגוון רחב של תתי ז'אנרים כולל משחקי אסטרטגיה מבוססי תורות, משחקי אסטרטגיה בזמן אמת, משחקי 4X, משחקי ארטילריה, משחקי זירות קרב מרובות משתתפים, משחקי אסטרטגיה מקוונים מרובי משתתפים בזמן אמת, משחקי טקטיקה מבוססי תורות, משחקי טקטיקה בזמן אמת, ומשחקי מלחמה.
במשחקי האסטרטגיה הממוחשבים השחקן נדרש לקבל החלטות אסטרטגיות הנוגעות להקצאת משאבים, פריסת יחידות, מחקר טכנולוגי ויחסים דיפלומטיים על מנת לנצח את היריבים במשחק ולהשיג יעדים שונים.
שתי תתי הז'אנרים המרכזיים הם משחקי אסטרטגיה בזמן אמת, בהם השחקן נדרש לקבל החלטות בזמן אמת, והם דורשים חשיבה מהירה והיכולת לבצע משימות מרובות ביעילות.
במשחקי אסטרטגיה מבוססי תורות, לעומת זאת, כל שחקן יכול לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות ולאחר מכן להעביר את התור ליריב וחוזר חלילה.
משחקי אסטרטגיה גדולים כוללים לעיתים קרובות קמפיינים בקנה מידה עצום אשר יכול להתפרש על פני מאות או אפילו אלפי שנים, ואשר בהם השחקנים שולטים בציוויליזציות או במדינות שלמות ומתמקדים בהיבטים שונים כמו בין היתר דיפלומטיה, לחימה וכלכלה.
משחקי האסטרטגיה הממוחשבים פותחו במקור בהשראת משחקי האסטרטגיה השולחניים המסורתיים כמו שחמט, דמקה וגו, וכמו גם משחקי לוח ומשחקי מלחמה.
משחק המיינפריים מבוסס הטקסט "The Sumerian Game", אשר יצא ב-1964, היה אחד ממשחקי האסטרטגיה הממוחשבים הראשונים.
משחק האסטרטגיה הראשון לקונסולת משחקים היה משחק דמוי Risk בשם "Invasion", שיצא בשנת 1972 למחשבי אודיסיה.
המשחק "Computer Bismarck" שיצא ב-1980 היה משחק האסטרטגיה הראשון מסוג מלחמה שפותח.
המשחק "Reach for the Stars", שיצא לשווקים ב-1983, היה אחד ממשחקי האסטרטגיה הראשונים מסוג 4X ובו הושם לראשונה דגש רב יותר על הקשר שבין צמיחה כלכלית, קידמה טכנולוגית וכיבוש.
המשחק "Herzog Zwei" משנת 1989 נחשב לעיתים רבות למשחק האסטרטגיה בזמן אמת הראשון, אם כי ניתן למצוא אלמנטים של אסטרטגיה בזמן אמת גם במספר משחקים שיצאו לשווקים לפני כן.
הז'אנר זכה לפופולריות ניכרת בשנת 1992 כאשר יצא לשווקים משחקי האסטרטגיה בזמן אמת Dune II.
ברט ספרי, היוצר של המשחק, טבע באותה העת את המונח "אסטרטגיה בזמן אמת" במטרה לסייע לשווק את הז'אנר החדש.
משחקי האסטרטגיה בזמן אמת שינו באופן ניכר את ז'אנר האסטרטגיה על ידי הדגשת החשיבות של ניהול זמן, כאשר אין זמן רב לתכנון המהלכים.
משחקי אסטרטגיה בזמן אמת הצליחו בהמשך להיות רווחיים אף יותר ממשחקי אסטרטגיה מבוססי תורות.
המשחק StarCraft, שיצא לשווקים ב-1998, ומכר מעל ל-11 מיליון עותקים ברחבי העולם, הפך באותה העת לאחד ממשחקי המחשב האישי הנמכרים ביותר בכל הזמנים.
המשחק "Warcraft III: Reign of Chaos", אשר יצא לשווקים 2002, היה משחק בולט נוסף בז'אנר משחקי האסטרטגיה בזמן אמת.
המודים שנוצרו למשחק עם ה-World Editor היוו השראה למשחקי אסטרטגיה עתידיים רבים.
המוד Defense of the Ancients (או בקיצר "DotA"), שהיה המבוסס על המשחק Warcraft III ונוצר על ידי קהילת הגיימרים של המשחק, מיוחס במידה רבה למקור ההשראה הגדול ביותר לפיתוח תת-הסוגה זירת קרב מרובת משתתפים.
בנוסף, מאז שנת 2000 אשר במהלכה יצא לשווקים המשחק הראשון בסדרת משחקי האסטרטגיה Total War, נמכרו מעל ל-20 מיליון עותקים של משחקים בזיכיון והיא הפכה לאחת מסדרות משחקי האסטרטגיה המצליחות ביותר בכל הזמנים.
משחקי אסטרטגיה כוללים מגוון תתי-סוגות.
חלק מתתי הסוגות הפופולריים ביותר הם:
משחקי אסטרטגיה בזמן אמת - משחקים בהם השחקן נדרש לפעול ברצף, והם מתאפיינים במשחקיות קצבית ואינטנסיבית יותר.
במשחקים הללו השחקן שולח פקודות ומבקר את ביצוען בעת ובעונה אחת בעודו מפקד על צבאות בקרבות בזמן אמת.
הגנת מגדלים - משחקים בהם השחקן צריך להגן על מיקום מסוים מפני גלים של אויבים על ידי בניית מגדלים לאורך המסלול שמוביל ליעד עליו האויבים מנסים להשתלט.
משחקי אסטרטגיה מבוססי תורות - משחקים בהם מושם דגש על חשיבה אסטרטגית, קבלת החלטות טקטיות, וניהול משאבים, בעוד שכל שחקן במשחקים הללו צריך לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות.
משחקי 4X - משחקים בהם השחקן שולט באימפריה וצריך לחקור טריטוריות חדשות, להרחיב את האימפריות שנמצאת תחת שליטתו, לנצל את המשאבים שעומדים לרשותו, ולהכחיד את הציוויליזציות היריבות על מנת לנצח במשחק.
משחקי זירות קרב מרובות משתתפים (MOBA) - משחקים בהם שתי קבוצות של שחקנים מתחרות זו בזו בשדה הקרב כאשר כל שחקן שולט בדמות אחת עם סט של יכולות ייחודיות המשתפרות במהלך המשחק ותורמות לאסטרטגיה הכוללת של הקבוצה.
לרוב המטרה של כל אחת מהקבוצות במשחק היא להשמיד את המבנה הראשי של הקבוצה היריבה, הממוקם בקצה השני של שדה הקרב.
משחקי אסטרטגיה מקוונים מרובי משתתפים בזמן אמת (MMORTS) - משחקים המשלבים אלמנטים מז'אנר משחקי האסטרטגיה בזמן אמת עם הז'אנר של משחקי רשת מרובי משתתפים באופן בו מספר גדול מאוד של שחקנים מקיימים אינטראקציה זה עם זה בתוך עולם וירטואלי.
במשחקים הללו כל השחקנים המשתתפים שולטים בצבאות שונים וכל שחקן צריך לעסוק בלוחמה אסטרטגית בזמן אמת נגד השחקנים האחרים בעולם המשחק.
עולם המשחק הוא בדרך כלל עתידני או שהוא עולם פנטזיה.
משחקי טקטיקה בזמן אמת (RTT) - משחקים המתמקדים בלוחמה טקטית וקבלת החלטות בזמן אמת.
בניגוד למשחקי אסטרטגיה בזמן אמת אשר מתמקדים לרוב בבניית בסיסים צבאיים וניהול משאבים, משחקי טקטיקה בזמן אמת מתמקדים לרוב בשליטה ביחידות קטנות ובטקטיקות מורכבות בשדה הקרב.
משחקי טקטיקה מבוססי תורות (TBT) - משחקים בהם השחקן שולט לרוב ביחידות צבא קטנות או במספר דמויות ומושם דגש על קבלת החלטות טקטיות בשדה הקרב, בעוד שכל שחקן במשחקים הללו צריך לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות.
בניגוד למשחקי אסטרטגיה מבוססי תורות, בהם המשחק מבוסס לרוב בניהול אימפריות גדולות ובפרט בניהול המשאבים שלהן, במשחקי טקטיקה מבוססי תורות העימותים לרוב ממוקדים רק בשליטה ביחידות צבא קטנות.
משחקי ארטילריה - משחקים המדמים לחימה בין שני שחקנים או יותר באמצעות נשק ארטילרי.
את המשחק משחקים בתורות, ולרוב השחקנים הם טנקים כאשר כל שחקן בתורו צריך לבצע שינויים בזווית הירי ובעוצמה של הירי על מנת להצליח להשמיד את היריב/ים.
משחקי מלחמה - משחקים המדמים עימותים צבאיים ברמה הטקטית, המבצעית או האסטרטגית ומתרחשים על גבי מפת משחק בדומה למשחקי קופסה מאותו הסוג.
בתורת המשחקים משחק אדטיבי הוא משחק בצורה קואליציונית.
משחק נקרא משחק אדטיבי אם לכל קואליציה לא ריקה מתקיים .
הליבה של משחק אדטיבי אינה ריקה, למעשה הליבה מכילה רק את וקטור התשלומים היחיד במשחק:
לכל קואליציה , הווקטור המוגדר ע"י: .
זהו וקטור התשלומים היחיד במשחק העומד בתנאים הדרושים להיותו בליבה, ולכן וקטור התשלומים היחיד בה.
תכונה חשובה של הגרעינון והקדם גרעינון היא שאם הליבה אינה ריקה, שניהם נמצאים בליבה.
במקרה של משחק אדטיבי, מכיוון שהליבה מכילה וקטור תשלומים יחיד, הם מתלכדים.
משחק אדטיבי הוא משחק מאוזן לחלוטין.
משחק הוא משחק מאוזן לחלוטין אם ורק אם הוא מינימום של מספר סופי של משחקים אדטיביים.
משחק הוא משחק שוק אם ורק אם הוא מינימום של מספר סופי של משחקים אדטיביים.
משחלת (מנוקד: מַשְׁחֶלֶת, במקומות רבים נקרא בפשטות משחיל חוט למחט) הוא כלי קטן אשר נועד לעזור להשחיל חוט דרך קוּף המחט.
הצורה הנפוצה ביותר של המשחלת היא בסגנון ויקטוריאני, המורכבת מפלטה קטנה מפח אליה מחובר תיל מפלדה בצורת מעוין.
אופן השימוש במשחלת: משחילים את התיל דרך קוף המחט, פעולה קלה יותר מאשר השחלת חוט בזכות קשיחותו יחסית לחוט.
לאחר מכן משחילים את החוט דרך התיל.
השטח שמקיף התיל גדול משמעותית משטח הקוף, ולכן פעולת ההשחלה דרך התיל קלה יותר מאשר השחלה דרך הקוף.
לבסוף מוציאים את המשחיל מהקוף, והחוט מושחל כך לתוכו.
בתורת המשחקים, משחק בצורה רחבה נקרא משחק בעל ידיעה שלמה אם בכל שלב ושלב של המשחק, השחקן שתורו לשחק יודע מה היו מהלכי כל השחקנים עד אותו שלב, ובמידה והיו הגרלות, השחקן יודע את תוצאותיהן.
בפרט, במשחק בעל ידיעה שלמה השחקנים משחקים זה אחרי זה והם אינם משחקים באופן סימולטני.
קבוצת ידיעה של שחקן מסוים היא קבוצת קדקודים אשר השחקן אינו יכול להבחין ביניהם.
משחק ייקרא "בעל ידיעה שלמה לשחקן i" אם כל קבוצת ידיעה של שחקן זה מכילה קדקוד אחד בלבד.
כלומר, בבואו לבצע מהלך, השחקן יודע באיזה מקדקודי ההחלטה שלו בעץ המשחק נמצאת התחרות.
משחק ייקרא "בעל ידיעה שלמה" אם הוא בעל ידיעה שלמה לכל אחד מהשחקנים.
במילים אחרות, משחק בעל ידיעה שלמה הוא משחק שבו כל אחד מהקדקודים של כל אחד מהשחקנים מהווה קבוצת ידיעה של אותו שחקן.
אחרת, יקרא משחק בעל ידיעה לא שלמה.
שחמט הוא דוגמה למשחק עם ידיעה שלמה, כל שחקן יודע את המצב על הלוח בכל רגע נתון ויודע מה הייתה סדרת המהלכים שהביאה למצב הלוח הנוכחי.
דוגמאות נוספות של משחקים בעלי ידיעה שלמה הם: דמקה, מונופול, סולמות ונחשים, איקס עיגול והקס.
דוגמאות למשחקים ללא ידיעה שלמה: פוקר (שבו הקלפים של כל שחקן מוסתרים מהשחקנים האחרים), וזוג או פרט.
בכל משחק שני שחקנים בעל ידיעה שלמה, שבו קבוצת התוצאות האפשריות היא:
מתקיימת אחת ורק אחת משלוש האפשרויות הבאות:
לשחקן I יש אסטרטגיה מנצחת.
לשחקן II יש אסטרטגיה מנצחת.
לכל אחד משני השחקנים יש אסטרטגיה המבטיחה לפחות תיקו.
אסטרטגיה SI של שחקן I נקראת אסטרטגיה מנצחת אם: I מנצח = (u(SI,SII לכל אסטרטגיה SII של שחקן II.
אסטרטגיה SI של שחקן I מבטיחה לפחות תיקו לשחקן I אם: {תיקו, I מנצח} u(SI,SII) E לכל SII.
אסטרטגיה מנצחת לשחור ואסטרטגיה שמבטיחה לשחור לפחות תיקו מוגדרות באופן אנלוגי.
בכל משחק סופי בעל ידיעה שלמה קיים לפחות שיווי משקל אחד באסטרטגיות טהורות.
משחלף אניונים 1 (Anion Exchanger 1, ובראשי תיבות: AE1) הוא גליקופרוטאין השייך למשפחת החלבונים SLC4 ומשמש משחלף כלוריד בביקרבונט.
בכך הוא מסייע לשמירת ההומאוסטזיס של רמת החומציות.
כמו כן, למשחלף תפקיד בשימור נפח התא על ידי חיבור של ממברנת התא לשלד התא.
זהו חלבון ממברנה הנמצא בכל בעלי החוליות, שמור מבחינה פילוגנטית ואחד החלבונים הנחקרים ביותר מקרב חלבוני SLC4. באדם החלבון נמצא בשני סוגי תאים: בתאי דם אדומים ובתאי כליה.
החלבון התגלה בהרצה של ממברנת תא דם אדום באלקטרופורזה מסוג SDS-PAGE.
המשחלף היה הקו הגדול השלישי בג'ל, ולכן הוענק לו הכינוי פס 3 (Band 3).
בתאי דם אדומים של אדם מהווה החלבון כ-25% מקרום התא, והעתקים רבים שלו קיימים על גבי כל תא.
תפקידיו של החלבון רבים, וכוללים החלפה ביחס של אחד לאחד של יון ביקרבונט ביון כלוריד.
החלפה זו היא חשובה בשמירה על ה-pH בתא הדם, וכן בשינוע של הפחמן הדו-חמצני, אחד מתוצרי הנשימה התאית, אל מחוץ לתא ולגוף.
כמו כן, למשחלף האניונים תפקיד בחיבור של ממברנת התא לשלד התא, חיבור אשר משמר את צורת התא וגודלו.
בכליית האדם נמצא האיזופורם kAE1 של החלבון, צורה אשר מקוצרת בקצה האמיני שלה.
החלבון נמצא בתאי הצינורות המאספים בנפרון, שמנקזים את השתן שנוצר בכליות אל השופכן.
תפקידו של החלבון במערכת זו הוא לשלוט על חומציות הכליה, באמצעות זירוז יצירת פרוטון וביקרבונט מפחמן דו-חמצני ומולקולת מים, פעולה המזורזת באמצעות קרבוניק אנהידראז.
הפרוטונים עוברים דרך משאבת פרוטונים ומופרשים לשתנן, ואילו kAE1 משחלף ביקרבונט, שחשוב לתהליכים בדם, ובכך גם מטה את התגובה, לפי עקרון לה שטלייה.
אי-תפקוד של החלבון עלול להוביל למחלות שונות באדם, בהן חמצת אבובית הכליה וספרוציטוזיס תורשתי.
מוטציות בחלבון עלולות להוביל גם לפגיעות גדולה יותר למחלות, בהן מלריה.
החלבון קיים הן בצורת דימר והן בצורת טטרמר.
בדומה למשחלפי אניונים אחרים, יש לו קצה אמיני ארוך יחסית בתוך הציטופלזמה, וכן קצה קרבוקסילי קצר יחסית שאף הוא בציטופלזמה.
קרבוניק אנהידראז II (Carbonic anhydrase II) יכול להיקשר למשחלף אניונים 1 בקצה הקרבוקסילי תוך החלפת פחמן דו-חמצני לביקרבונט.
הביקרבונט מועבר אל מחוץ לתא תוך החלפתו ביון כלוריד.
משחק אינדי או משחק עצמאי הוא משחק וידאו המפותח על ידי יוצרים עצמאיים ללא תמיכה כספית של חברת הפצה מממנת.
המונח "אינדי" הוא קיצור ל-"independent" (עצמאי).
משחקי אינדי מתמקדים לרוב בחדשנות ובהפצה דיגיטלית, ולמרות היותם עצמאיים, חלקם רווחיים מאוד, דוגמת המשחקים אנדרטייל, Braid ומיינקראפט.
משחקי אינדי של Supergiant Games זכו בנוסף להצלחה מסחרית גם למספר פרסים בתחום משחקי מחשב.
אין הגדרה עם קונצנזוס למושג "משחק אינדי", אולם רוב משחקי האינדי חולקים כמה מאפיינים דומים.
משחקי אינדי מפותחים על ידי יחידים, קבוצות קטנות או חברות עצמאיות קטנות שהוקמו עבור המשחק.
לרוב, משחקים אלו לא נתמכים כלכלית על ידי מוציא לאור בגלל הסיכון הרב הקיים בהצלחתם הכלכלית, ולכן לרוב תקציבם דל מאוד או כלל לא קיים.
המשחקים מתאפיינים ביצירתיות רבה, מאחר שהמפתחים לא נדרשים לאישור המוציא לאור או לאישור בעלי השליטה, והם אינם מוגבלים לתקציב מסוים.
משחקי גיל או אייג' פליי הוא סוג של משחק תפקידים שבו אדם מתנהג כאילו הוא בגיל אחר, או מתייחס לאחר כאילו היה בגיל אחר.
משחקי גיל מתרחשים אך ורק בין בגירים, ודורש הסכמה מכל המשתתפים.
משחקי גיל יכולים להיות מיניים או לא מיניים, תלוי ברצון המשתתפים.
המשתתפים יכולים לגלם כל גיל, החל מתינוקות וכלה בקשישים.
לרוב, המשתתפים מגלמים גיל צעיר יותר מגילם האמיתי.
משתתפים המגלמים גילים מוקדמים, מינקות ועד גיל ההתבגרות נקראים "קטנים" (Littles).
משתתפים המגלמים גילי גיל ההתבגרות עד בגרות נקראים "אמצעיים" (Middles).
משתתפים אשר מגלמים את גילם הבוגר ומעלה נקראים "גדולים" (Bigs).
משחק תפקידים גילי יכול להיות מיני ברמות שונות.
כאשר הוא מיני, הוא נחשב לפטיש.
בתוך מערכות יחסים המשלבות שליטה, משחקי גיל יכולים להעצים את הדינמיקה, ולאפשר למשתתפים להרגיש יותר בנוח עם הדומיננטיות או הכניעה שלהם.
משחק גילים מיני נקבע על ידי פסיכולוגים שאינו נחשב או קשור לפדופיליה.
המשיכה המינית היא בין 2 בגירים בלבד, אשר לפחות אחד מהם נהנה מהתנהגות הנחשבת לילדותית.
משחק גילים יכול להתקיים לבד, כאשר המשתתף מגלם את הגיל המנטלי הרצוי באמצעות אביזרים, התנהגות ומשחקים שונים.
עם זאת, ישנן מערכות יחסים המבוססות על אינטראקציה בין-אישית, לרוב בין "גדול" לבין "קטן" או "אמצעי".
מערכת יחסים זו נקראת מערכת יחסים Caregiver-Little, ובקצרה CGL.
ה"גדול" במערכת היחסים מגלם דמות מטפלת/הורית, בעוד הקטן/אמצעי מגלם את הגיל המנטלי הרצוי לו.
ישנן מספר וריאציות המתבססות על מגדר המשתתפים.
הידועה מבין הווריאציות היא DDLG, שזהו קיצור עבור Daddy Dom- Little Girl, אשר בה הדמות המטפלת היא דמות אבהית, והקטנה מגלמת ילדה צעירה.
MDLG- דמות אמהית וילדה קטנה.
MDLB- דמות אמהית וילד קטן.
DDLB- דמות אבהית וילד קטן.
CGL- מטפל וקטן, ללא הגדרת מגדר.
מערכות יחסים אלו לעיתים משלבות יחסי שליטה, בהן הדמות המטפלת היא גם הדמות השולטת בסיטואציה, והדמות הקטנה היא גם הדמות הכנועה.
משחק באש הוא סרט דרמה אמריקאי משנת 2015, שנכתב על ידי סטיבן נייט ובוים על ידי ג'ון וולס, על פי סיפורו של מייקל קלסניקו.
הסרט עוקב אחר שף מוצלח שנגמל מסמים ואלכוהול (בראדלי קופר) ופותח במסע לעבר כוכב המישלן השלישי שלו, כשגם סיינה מילר, אליסיה ויקנדר, עומאר סי, מת'יו ריס, דניאל בריהל, אומה תורמן ואמה תומפסון מככבים בסרט.
הסרט הופץ ב-30 באוקטובר 2015 על ידי חברת ויינשטיין.
אדם ג'ונס הוא שף מפורסם לשעבר בעל שני כוכבי מישלן, שבנה את שמו כאחד מהשפים הידועים בפריז ובעולם, אך התדרדר לסמים ואלכוהול.
לאחר שנים ואחרי שעבר תהליך גמילה, הוא מחליט ללונדון, וחובר ליריבים ותיקים בשביל להשיג את כוכב המישלן השלישי שלו.
בראדלי קופר – אדם ג'ונסון
סיינה מילר – הלן סוויני
אליסיה ויקנדר – אן מארי
דניאל בריהל – טוני בלרהדי
ג'יימי דוראן – לאון סוויני
משחק בשלוש מערכות היא טרילוגיה של ספרי ריגול מאת הסופר הבריטי לן דייטון שראתה אור בין השנים 1983 ל-1985.
גיבור הסיפור הוא ברנרד "ברני" סמסון , איש מודיעין בגיל העמידה העובד ב"מחלקה" שהיא האגף האחראי על הזירה האירופית בשירות החשאי הבריטי (SIS).
את הטרילוגיה פותח הספר משחקון ברלין (1983), לאחריו בא מערכת מקסיקו (1984) ולבסוף משחק לונדון (1985).
לן דייטון כתב עוד 2 טרילוגיות המתארות את ברנרד סמסון מילדותו בברלין, שם היה אביו סוכן המודיעין הבריטי ועד לפרישתו ומעלליו לאחר מכן.
בטרילוגיה השנייה היו הספרים פיתיון למרגל (1988), מרגל ברשת (1989) ו-מלכודת למרגל (1990).
כל הספרים תורגמו וראו אור בעברית.
ספר נוסף, העשירי במניין, בשם "חורף" מתאר את האירועים השונים בגרמניה בין השנים 1899 ועד 1945 ואת סיפורם האישי של חלק מהדמויות שמתוארות בטרילוגיות לרבות אביו של ברנרד.
ספר זה לא תורגם לעברית.
בתחילת שנות השמונים, מרגל לטובת הבריטים בשם "ברהמס ארבע" הנמצא בגרמניה המזרחית מבקש לערוק למערב.
זהו אחד הסוכנים האמינים והחשובים ביותר של בריטניה מאחורי מסך הברזל, והוא שולח אותות מצוקה בהם הוא דורש מעבר בטוח למערב.
זהותו ועבודתו אינם ידועים למרבית אנשי "המחלקה" וברנרד סמסון הוא היחיד שבו בוטח הסוכן.
כוונת "המחלקה" היא לשכנע את "ברהמס ארבע" כי הוא מסוגל להמשיך ולפעול בביטחון שלא ייחשף.
גיבור הספר, ברנרד, סוכן שטח לשעבר מנוסה ורב מעללים, מופקד על חילוץ הסוכן שכן היה זה "ברהמס ארבע" שהציל את חייו של ברנרד מידי השטאזי בעיר וימאר עשרים שנים לפני כן.
עוד טרם יציאתו של ברנרד למשימה, הוא מסיק כי בין עמיתיו לעבודה נמצא בוגד הפועל עבור הק.ג.ב.
ברור לו שהמדובר באדם הקרוב לצמרת ולברנרד עצמו.
בין החשודים הוא מונה את דיקי קרוייר, המנהל הלא-כשיר שלו, ברט רנסלאר האמריקאי, שאמנם בנה את כל הקריירה שלו סביב תוצרי פעילותו של "ברהמס ארבע" ומבלה זמן לא מבוטל עם פיונה, אשתו של ברנרד, אף היא קצינת מודיעין ב-SIS.
חשוד נוסף הוא פרנק הרינגטון, ראש שלוחת השדה בברלין.
יתרה מכך, זה יכול להיות כל אחד מאנשי הסגל הבכיר בלונדון - אפילו ראש הסוכנות עצמו.
ברנרד יוצא למזרח ברלין כדי לסייע בבריחתו של "ברהמס ארבע", ומחליט ברגע האחרון לחלץ את הסוכן כשהוא עצמו נותר מאחור.
חשדותיו אודות הבוגד בסוכנות מתאמתים כאשר הוא נלכד שם ונפגש עם אשתו פיונה, הנחשפת כסוכנת הכפולה של הק.ג.ב ונאלצת להימלט מבריטניה.
זמן לא רב לאחר תום האירועים בספר הראשון, ברנרד נשלח למקסיקו במעקב אחר מקבילו בק.ג.ב.
רס"ן ניקולאי סאדוף, המכנה עצמו אריך סטינס, הפועל במזרח גרמניה, כשהמטרה היא לשדלו לערוק למערב.
אריך הוא גם זה שחקר את ברנרד במעצרו במזרח ברלין.
הרשת הנטווית סביב הפעילות שולחת את ברנרד למקסיקו, ברלין ופריז ומכילה רשת סבוכה של מחויבויות ישנות, נאמנויות ובגידות.
בדרך מתרחשים אירועים רבים – חטיפה, רצח מיותר, והתאבדות – הקורים כל כך מהר שנדמה כי ברנרד אינו מצליח לעדכן את המטה בלונדון על ההתפתחויות.
לסגל הבכיר בלונדון יש סיבה לחשוד כי ייתכן שברנרד עצמו עובד עבור הצד השני.
אחרי הכל, הוא היה הקרוב ביותר לבוגדת-לשעבר בתוכם.
ברנרד עצמו מאבד שליטה - ונראה שהאירועים שולטים בו.
ככל שמתקדמת העלילה מוצא עצמו ברנרד מופלל עם חשדות כבדים הסוגרים עליו והסיפור מתפתל חזרה לעבר מקסיקו ולכיוון השיא בו נאמנותם של כל המעורבים נחשפת.
בהמשך לאירועי הספר הקודם, ברנרד מנהל מערכת יחסים רומנטית עם גלוריה.
זו עובדת עמו במשרד, ועוזרת בגידול ילדיו, שאמם, פיונה, ערקה למזרח.
אריך סטינס נמצא בחקירות בבית בטוח ואחד מפרטי המידע ממנו מוביל למעצר של סוכנת ק.ג.ב בגרמניה המספרת לברנרד כי המידע שהשיג הק.ג.ב.
מ"המחלקה" ומצמרת המודיעין הבריטי סווג תחת שני שמות קוד.
בעוד שברנרד פועל במבצע אותו מוביל רנסלר, הרי שבמקביל וללא ידיעתו הוא מופעל על ידי פיונה במשחק אכזרי.
ברנרד נדרש להבין האם סטינס אכן ערק או שהמדובר בסוכן סובייטי שנשלח לזרוע הרס, בלבול ומידע שגוי בצד המודיעין הבריטי.
לקראת סוף הספר מתכנן ברנרד, ללא אישור, החלפת מרגלים בברלין אך הדברים משתבשים קשות והאירוע הופך למרחץ דמים בה נרצחת גם טסה, אחותה של פיונה.
טרילוגיית Game, Set and Match עובדה לסדרת טלוויזיה בשנת 1988 אותה הפיקה חברת גרנדה .
איאן הולם גילם את ברנרד סמסון ומל מרטין את פיונה סמסון.
ההפקה כללה 13 פרקים בני שעה כל אחד.
התסריט נכתב על ידי ג'ון הולט והבימוי ניתן לקן גרייב .
בשנת 1989 הסדרה הוקרנה גם בארצות הברית ברשת PBS.
הצילומים בוצעו בלונדון ובברלין ועלות ההפקה הייתה 8 מיליון דולר.
למרות ההשקעה והביקורות הטובות, אחוזי הצפייה בסדרה היו נמוכים ביותר והסדרה לא הופצה באופן רשמי בקלטות או בתקליטורים.
איאן הולמס היה מועמד לפרס באפט"א לשחקן הטוב ביותר בתפקיד ראשי.
משחק באטל רויאל הוא ז'אנר של משחקי וידאו מקוונים מרובי משתתפים אשר הפך פופולרי בעשור השני של המאה ה-21. הז'אנר משלב אלמנטים של חקר, הישרדות וחיפוש אחר ציוד וכלי נשק.
במשחקי באטל רויאל משחקים בין עשרות למאות שחקנים שונים בו זמנית, אשר מתחילים את המשחק עם כמות מינימלית של כלי נשק וציוד, ואשר חייבים לחסל את כל יתר היריבים בעודם מחפשים כלי נשק, תחמושת, ומשאבים אחרים.
בנוסף לכך גם זירת המשחק הולכת ומתכווצת במהלך המשחק.
המנצח הוא השחקן או קבוצת השחקנים האחרונה שנותרת בחיים.
השם לז'אנר לקוח מהסרט היפני "באטל רויאל" משנת 2000 בבימויו של קינג'י פוקאסקו, אשר בו קבוצת תלמידים נאלצת להילחם זה בזה עד מוות עד שרק אחד מהם יישאר בחיים.
משחק ארטילריה ממוחשב הוא תת־ז'אנר של משחקי אסטרטגיה המדמים לחימה בין שני שחקנים או יותר באמצעות נשק ארטילרי.
את המשחק משחקים בתורות, ולרוב השחקנים הם טנקים כאשר כל שחקן בתורו צריך לבצע שינויים בזווית הירי ובעוצמה של הירי על מנת להצליח להשמיד את היריב.
משחקי הארטילריה הם בין משחקי המחשב המוקדמים ביותר שפותחו.
משחקי הראשונים בז'אנר פותחו עבור עבור מערכות מחשב מוקדמות כמו המחשב השולחני Tektronix 4050 ומחשב המסוף HP 2647 .
למראה ולמכניקת המשחק מבוססת התורות של המשחקים הראשונים שפותחו בז'אנר, כמו סימולטור התותחים שנוצר למחשבי Apple II, הייתה השפעה רבה על המשחקים הרבים שיפותחו בז'אנר בעשורים הבאים.
משחקים בולטים נוספים שיצאו בתחילת הדרך כללו גם את המשחקים Super Artillery ו-Artillery Simulator.
במהלך שנות ה-80 חלה עלייה בפופולריות של משחקי הארטילריה בין היתר בעקבות היציאה לשווקים של המשחק "" עבור קונסולת המשחקים Magnavox Odyssey² והמשחק Artillery Duel עבור קונסולות המשחקים Atari 2600 ו-ColecoVision.
המשחקים הללו הכילו גרפיקת רקע משוכללת, מחווני מהירות רוח ואץ היכולת לשחק במשחק מרובה משתתפים.
המשחק "Scorched Earth", שיצא ב-1991, הפך לאחד מהמשחקים המכוננים בז'אנר וסייע להעלות את הפופולריות של משחקי ארטילריה מבוססי תורות בקהילת הגיימרים.
הצלחת המשחק העניקה בהמשך השראה ליצירת משחקים דומים רבים בהם כותרים פופולריים כמו Worms, Atomic Cannon ו-Pocket Tanks.
לאורך השנים, עם ההתקדמות של הטכנולוגיה, פותחו משחקי ארטילריה עם גרפיקה מתקדמת בהרבה, ועם האפשרות למשחק מרובה משתתפים ברשת.
העלייה בפופולריות של המחשבים האישיים וקונסולות המשחקים בשנות ה-90 הובילה לכך שמשחקי הארטילריה זכו להתעניינות מצד קהל גדול מאי פעם.
בשנת 1995 חברת Team17 הבריטית פיתחה את הגרסה הראשונה של המשחק הראשון בסדרת המשחקים המצליחה Worms שהיה מיועד למחשבי קומודור אמיגה.
במשחק השחקן שולט ביחידה קטנה של תולעים חמושים (במקום טנקים) אשר ממוקמים על פני סביבה הררית ונלחמים באויבים הנשלטים על ידי המחשב או שחקנים אחרים.
המשחקים כלל אנימציה משעשעת בסגנון קרטוני ומגוון של כלי נשק יוצאי דופן.
בין המשחקים הנוספים שיצאו בסדרה היו גם משחקים תלת־ממדיים, אף על פי כן, שני המשחקים הבאים שיצאו בסדרה ב-2006 ו-2010 היו שוב דו-ממדיים.
במשחקי הארטילריה השחקנים שולטים לרוב ביחידה אחת או יותר אשר חמושה/ות בנשק ארטילרי כמו תותחים, טנקים או טילים.
המטרה עשויה להשתנות ממשחק למשחק, אך לרוב כרוכה בהשמדת כל החיילים/יחידות שנשלטים על ידי המחשב ו/או השחקנים היריבים.
כל שחקן בתורו צריך לבצע שינויים בזווית הירי ובעוצמת הירי ולקחת בחשבון גורמים כמו מרחק, מהירות הרוח, וגובה פני השטח לפני שהוא יורה לעבר היריבים.
פגיעה מוצלחת יכולה לגרום לנזק רב ליריב, למוטט את ההגנות שלהם, ובסופו של דבר משמידות את היריב.
לעיתים רבות השחקנים מסוגלים להשתמש במגוון כלי נשק עם מאפיינים שונים המאפשרים לשחקנים לקחת בחשבון אסטרטגיות שונות במטרה לגבור על היריבים.
משחק אסטרטגיה מבוסס תורות הוא תת־ז'אנר של משחקי אסטרטגיה בהם מושם דגש על חשיבה אסטרטגית, קבלת החלטות טקטיות, וניהול משאבים, בעוד שכל שחקן במשחקים הללו צריך לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות.
הז'אנר פותח במקור בהשראת משחקי הלוח ומשחקי המלחמה השולחניים המסורתיים.
אחד מהמשחקים הראשונים למחשב בז'אנר זה היה המשחק "Computer Bismarck" שיצא ב-1980 עבור מחשבי ZX81. בעוד שבתחילה תעשיית משחקי הווידאו התמקדה בעיקר ביצירת גרסאות ממוחשבות של משחקי הלוח השולחניים המסורתיים עבור המחשב האישי, בסופו של דבר חברות הפיתוח החלו ליצור משחקי אסטרטגיה מבוססי תורות מקוריים לחלוטין.
כמה מהמשחקים הפופולריים ביותר בז'אנר כוללים את סדרת משחקי "Civilization", את סדרת משחקי "Heroes of Might and Magic", את המשחק "Panzer General" , את סדרת משחקי Warlords ואת סדרת "Age of Wonders".
במשחקי אסטרטגיה מבוססי תורות, השחקן שולט בדרך כלל ביחידות בודדות, בצבאות שלמים או בציוויליזציות שלמות, והוא צריך לנהל אותם דרך רצף של תרחישים או קמפיינים אשר קשורים זה בזה.
המשחקים בז'אנר לרוב כוללים את האלמנטים הבאים:
קרבות מבוססי תורות – במשחקים הללו הקרבות מתקיימים כאשר כל שחקן מבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות על מנת לבצע פעולות אסטרטגיות שונות שיכולות להשפיע באופן מהותי על תוצאות הקרבות.
ניהול משאבים – במשחקים הללו בדרך כל השחקן צריך לנהל באופן יעיל משאבים כמו כספים, חומרי גלם או אוכלוסייה על מנת להקים מבנים, לגייס יחידות צבא, ולהרחיב את ההשפעה של הציוויליזציה בה שולטים.
תכנון אסטרטגי – תכנון ארוך טווח וקבלת החלטות אסטרטגיות הם מהשיקולים החשובים ביותר במשחקי אסטרטגיה מבוססי תורות.
בדרך כלל צריך גם לקחת בחשבון דברים כמו דיפלומטיה, טכנולוגיות חדשות, וטקטיקות צבאיות על מנת להביס את היריבים.
משחק אסטרטגיה מקוון מרובה משתתפים בזמן אמת הוא תת-ז'אנר של ז'אנר משחקי האסטרטגיה אשר משלב אלמנטים מהז'אנר אסטרטגיה בזמן אמת ומהז'אנר משחק רשת מרובה משתתפים ומאפשר לאלפי שחקנים להיות מחוברים לעולם המשחק בו זמנית ולקיים אינטראקציה זה עם זה בעולם הווירטואלי של המשחק.
במשחקי MMORTS השחקנים בדרך כלל מגלמים שליטים אשר צריכים לשולט בהיבטים שונים של ציוויליזציה מסוימת, כמו ניהול משאבים, פיתוח טכנולוגיות, אסטרטגיה צבאית ודיפלומטיה, תוך שהם מתחרים או משתפים פעולה עם אלפי שחקנים אחרים בעולם משחק אשר ממשיך להתפתח כל העת, גם כאשר השחקן לא מחובר למשחק.
לעיתים רבות המשחקים בתת-הסוגה הם מסוג מדע בדיוני או פנטזיה.
במשחקים בתת-הסוגה השחקנים בדרך כלל ממוקדים בבנייה ובניהול של ערים, אימפריות או ציוויליזציות וירטואליות, ועוסקים בין היתר באיסוף משאבים טבעיים, בונים מבנים, מאמנים יחידות צבאיות, מפתחים טכנולוגיות חדשות ולוקחים חלק בקרבות נגד שחקנים אחרים או דמויות שאינם שחקנים.
בניגוד למשחקים בז'אנר של משחקי אסטרטגיה בזמן אמת, משחקי MMORTS מתרחשים בעולם מקוון אשר ממשיך להתקיים ולהתפתח כל העת, גם כאשר השחקן לא מחובר למשחק.
במשחקים רבים בתת-הסוגה ניתן לצבור במהלך המשחק פריטים ומטבעות וירטואליים בעלי ערך מוחשי עבור השחקנים.
בנוסף, בחלק מהמשחקים הללו ישנה גם את האפשרות לעסוק במסחר של סחורות והם כוללים אף סימולציה של שוקי מניות.
הפיצ'רים הללו מאפשרים לשחקנים לעסוק באסטרטגיות פיננסיות מורכבות יחסית במהלך המשחק.
תאריך השקת המשחק שם המשחקפיתוח סטטוס בהווה גרפיקה תמה צריך/לא צריך מנויפלטפורמות תאריך הסגירה של שרת המשחק הערות Mankind Vibes Online Gaming לא זמין יותר תלת מימד מדע בדיוני Microsoft Windows 2000StarPeaceOceanus Communicationsעודנו זמיןדו מימדמדע בדיוניMicrosoft Windowsמשחק בניית עיר, בדומה למשחק סים סיטי.
Imperia Online Imperia Online JSC עודנו זמין דו מימד בתקופת ימי הביניים פרימיום Dofus Ankama עודנו זמין תלת מימד ונקודת המבט היא איזומטרית פנטזיה / אנימה פרימיום Cross-platform play TribalWarsInnogamesעודנו זמיןדו מימדבתקופה ימי הבינייםמבוסס דפדפןהיה זמין מ-2010 עד 2013 במהדורה עברית תחת השם שבטי מלחמה.
DreamlordsLockPick Entertainmentעודנו זמיןתלת מימדפנטזיהמבוסס דפדפן Happy Farm 5 Minutes עודנו זמין דו מימד מתרחש בהווה Zandagort Zanda Games לא זמין יותר דו מימד מדע בדיוני חינמי זמין במהדורה אנגלית ובמהדורה הונגרית.
איקריםGameforgeעודנו זמיןדו מימדיוון הקלאסיתמבוסס דפדפןזמין במהדורה עברית.
SagaWahoo עודנו זמין תלת מימד פנטזיה Microsoft Windows Rivality FunRock לא זמין יותר דו מימד מתרחש בהווה חינמי מבוסס דפדפן eRepublik eRepublik Labs עודנו זמין דו מימד מתרחש בהווה חינמי מבוסס דפדפן זמין במהדורה עברית.
משחק גלילה צדדית הוא משחק וידאו בו דמות השחקן ועולם המשחק נראים כל העת מזווית צדדית בעוד שהמסך עוקב אחר דמות השחקן כאשר היא נעה ברחבי עולם המשחק.
משחקי גלילה צדדית יכולים להיות הן דו-ממדיים, כמו המשחק האחים סופר מריו, והן תלת-ממדיים, כמו המשחק LittleBigPlanet.
המעבר ממשחקים שהכילו גרפיקה עם מסך סטטי למשחקים עם גרפיקה שהכילה גרפיקה נגללת, במהלך תקופת תור הזהב של אולמות הארקייד והדור השלישי של קונסולות המשחקים, היווה זינוק משמעותי בעיצוב משחקי וידאו, בדומה למעבר לגרפיקת תלת-ממד במהלך הדור החמישי של קונסולות המשחקים.
תמיכת חומרה לרקעי גלילה חלקים נבנית לתוך משחקי ארקייד, לכמה קונסולות משחקים ולמחשבים אישיים.
בין הדוגמאות לכך נמנים מחשבי 8-ביט של חברת אטארי ושל Nintendo Entertainment System, וכן קונסולות 16-ביט כדוגמת Super Nintendo Entertainment System וכן סגה ג'נסיס.
קונסולות אלה של 16-ביט הוסיפו שכבות רבות, בהן ניתן לגלול באופן עצמאי ליצירת אפקט של גלילת פרלקסה.
שימוש נפוץ בפורמט של גלילה צדדית נמצא במשחקי פלטפורמה כדוגמת האחים סופר מריו משנת 1985. הפורמט פופולרי גם בסוגות משחקים אחרות כמו משחקי מכות ("Battletoads") או משחקי יריות ("Gradius" ו-"R-Type").
מידת הוספתה של הגלילה הצדדית לתוך המשחק תלויה במשחק עצמו, כאשר לעיתים קרובות המסך יגלול ימינה או שמאלה בהתאם למהירותה ולכיוונה של דמות השחקן.
במשחקים או שלבים אחרים, המסך יעקוב אחרי השחקן אך יגלול רק קדימה ולא אחורנית, ולכן אי אפשר לבקר באותו מקום פעם נוספת.
כמה משחקים כוללים גלילה צדדית שנעה בקצב אחיד, ונדרש מהשחקן לעמוד בקצב כדי לשרוד.
מצב זה נקרא בשם "גלילה אוטומטית" (auto-scrolling).
המסך במשחקי Shoot 'em up כמו R-Type נגללים בעצמם.
סדרת משחקי מריו משתמשים בשלושת מצבי הגלילה הצדדית.
בדרך כלל, המסך שבמשחק גלילה צדדית כולל מצלמה שמתמקדת בדמות השחקן.
משחקים אחרים מכוונים את המצלמה יחד עם תנועת הדמות, מה שגורם לדמות להתמקם שלא במרכז המסך ובכך להראות יותר מרווח ופרטים בכיוון אליו היא רצה.
משחק יכול להשתמש במכניקת הגלילה הצדדית מבלי להיחשב כמשחק וידאו בגלילה צדדית.
דוגמה למשחק כזה היא משחק זירת קרב מרובת משתתפים בשם Awesomenauts , שבו נעשה שימוש במכניקת גלילה צדדית היות שמטרת המשחק לא בהכרח מושגת באמצעות טכניקה זו.
משחקי פלטפורמה עם גלילה צדדית
סדרת משחקי האחים סופר מריו
ג'אז הארנב, ג'אז הארנב 2 משחקי Run and gun עם גלילה צדדית
משחקי Beat 'em up עם גלילה צדדית
משחקי פעולה-הרפתקאות עם גלילה צדדית
סדרת משחקי קאסלבניה משחקי תפקידים עם גלילה צדדית
משחקי תפקידים-פעולה עם גלילה צדדית
משחקי תפקידים המוניים ברשת עם גלילה צדדית
משחקי בניית חפיסה היא תת-סוגה של משחקי קלפים בה בניית חפיסת קלפים היא מרכיב עיקרי במשחק.
משחקי בניית חפיסה דומים למשחקי קלפים לאספנים (CCGs), כמו Magic: The Gathering, בכך שלכל שחקן יש חפיסה משלו.
אך לעומת משחקי קלפים לאספנים, בהם הקלפים לרוב נמכרים בחבילות אקראיות והחפיסה בנויה מראש, במשחקי בניית חפיסה, החפיסה נבנית ברובה במהלך המשחק.
ברוב משחקי בניית חפיסה, השחקנים מתחילים כל אחד עם חפיסת קלפים בסיסית בעל שווי נמוך.
בתור כל שחקן, הוא ישלוף מספר קלפים מהחפיסה שלו, ישחק אותם ואז ישים אותם בערימת המושלכים שלו.
במידה והחפיסה אזלה, השחקן יערבב את ערימת המושלכים, שלרוב מכילה קלפים נוספים שנקנו, ויוצר חפיסה חדשה ממנה יוכל לשלוף קלפים.
לקלפים יש תכונות כאלו ואחרות המשתנות ממשחק למשחק, אך העיקרון המשותף הוא "החנות", מספר קלפים הנשלפים מחפיסה מרכזית אותם יכול השחקן לקנות תמורת מחירם הנקוב וכך לבנות את החפיסה שלו.
ברוב המשחקים על גבי חלק מהקלפים תהיה כמות כלשהי של כסף פנים-משחקי בעזרתו יכול השחקן לקנות בחנות.
במשחקים רבים ייתכנו תכונות על קלפים כגון: ריבוי פעולות, שליפת קלפים, זריקת קלפים לא רצויים מהחפיסה וכדומה.
ככל שהשחקנים קונים קלפים נוספים כך החפיסה שלהם נהיית יותר עוצמתית.
מלבד מכניקת הליבה, לכל משחק יש מכניקות וטוויסטים שונים משלו.
מכיוון ששחקנים לא בונים את החפיסה שלהם מראש אלא תוך כדי משחק, האסטרטגיה במשחק משתנה בהינתן הקלפים שבחנות.
בחלק מהמשחקים, לפני תחילת המשחק, יכולים השחקנים להחליט איזה קלפים יהיו בחפיסת החנות.
בניית חפיסה היא מכניקה מרכזית במשחקים רבים כגון: דומיניון, Star Realms, Mage Knight, Arkham Horror והערפילאים: משחק בניית חפיסה.
משחקים רבים המכילים את מכניקת בניית החפיסה אך לא באופן מרכזי מכונים לרוב משחקי בניית מאגר.
בעוד ש-StarCraft: The Board Game נחשב למשחק בניית החפיסה הראשון מכיוון שיצא בשנת 2007, דומיניון, שיצא שנה לאחר מכן ב-2008, נחשב לאבי הסוגה בכך שהיה פופולרי ביותר, ונתן השראה לפיתוח משחקים אחרים בסוגה כגון Thunderstone ו-Clank!.
עם העלייה בפופולריות של הסוגה, פותחו משחקים רבים נוספים, ולחלק מהמשחקים אף פותחה גרסה ממוחשבת.
לעיתים משחקי מחשב משתמשים במכניקה של בניית חפיסה כחלק מהמשחק הרחב.