tomron87/hebrew-wikipedia-sentences-corpus huggingface dataset:
כל עוד משתמש "נגוע" אחד ישלח את המייל ליותר מאדם אחד בממוצע מצביע על כך מספר המשתמשים ה"נגועים" ימשיך לגדול בהתאם לעקומה הלוגיסטית.
אם כל משתמש ישלח מייל ליותר ממשתמש "רגיש" אחד, אז בתאוריה הקמפיין, ימשיך לנצח, או לפחות עד שכל המשתמשים ה"רגישים" יקבלו את המייל.
אפילו אם המייל לא מופץ לעיתים קרובות, המייל עדיין יועבר הרבה יותר פעמים מהמספר ההתחלתי אליו הוא הופץ.
למשל, קמפיין שהתחיל בשליחה ל-100 משתמשים.
אומנם לא כולם יעבירו את המייל, אבל חלקם יעשה זאת.
החלק הזה ייבדק על ידי חקר שוק.
נניח ש-80 העבירו הלאה לחבר אחד, במקרה הזה 80 אנשים יקבלו מייל "דור ראשון".
גם אם הקמפיין ימשיך להידרדר בסדרה חשבונית עקבית, כלומר מ-80 ל-64, מ-64 ל-51 וכו', עדיין לבסוף שלחנו אותו ל-100 איש וראו אותו 457. כלומר, 357 איש קיבלו אותו ויראלית, וזה לא עלה מאום.
העבר הלאה: מייל שמעודד את המשתמש להעביר אותו הלאה.
הצורה הבוטה ביותר היא "מכתבי שרשרת".
אפקטיביים יותר הם סרטוני וידאו קצרים שאנשים מעבירים בספונטניות, כך הן מתפשטות "מפה לאוזן"
תמורה עבור העברת מייל או עבור מסירה של כתובת מייל של חבר.
מהלך זה יכול להגביר את ההפצה.
אם האדם אליו הופנה המייל צריך גם הוא להשתתף כדי שהאדם הראשון יזכה באפשרות טובה יותר לזכות, אז הסיכוי שהאדם שקיבל את המייל יעביר אותו הלאה גדולה מאוד
פרסום חשאי - הודעה ויראלית מוצגת כמידע/פעילות/חדשות בלי דרישה ברורה להעביר את זה הלאה.
בפרסום כזה קשה בהתחלה לראות שיש כאן איזשהו שיווק.
מאמץ הושקע כדי שהגילוי של האייטם ייראה ספונטני ולא רשמי ולעודד התנהגות כמו-טבעית.
רמזים בעולם החיצוני כמו גראפיטי בערים עם מילות מפתח ויראליות, גורמות לאנשים לחפש את פיצוח המסתורין.
באינטרנט קיים מספר רב של חומר מוזר ומבדר, ולכן זהו סוג השיווק הוויראלי שהכי קשה לאתר, במיוחד כשחברות מנסות לחקות את הסגנון והתוכן של אתרים חובבניים ותנועות מחתרתיות
שיווק יוצר באזז - פרסומות ומיילים שיוצרים מחלוקת על ידי כך שהם מאתגרים את גבול הטעם הטוב.
דיון בדבר המחלוקת נחשב כיוצר באזז ופרסום מפה לאוזן
מאגר מידע שמנוהל על ידי המשתמש - משתמשים יוצרים ומנהלים את רשימת המכותבים של עצמם על ידי שימוש במאגר מידע שמסופק על ידי מישהו ברשת.
על ידי הזמנה של אנשים אחרים להצטרף לקהילה שלהם, משתמשים יוצרים שרשרת ויראלית של מכותבים שגדלה באופן טבעי ומעודדת אחרים להירשם גם כן.
דוגמאות - אתרי היכרויות, אתרי ניהול מכותבים, ועוד מאגרים חברתיים.
WWW – מילוי של טופס בדף אינטרנט שהופך את המידע לדוא"ל שנשלח לנמענים.
לדוגמה, מאמר מעניין שבסופו יש המלצה להעביר אותו לחבר.
אם נכנסים לאופציה הזו מגיעים לטופס שעליהם למלא.
הטופס מעביר את כל המידע שנכתב בו כמייל לנמען המצוין.
דוא"ל – העברה של הודעות דוא"ל כגון בדיחות, חידונים ותמונות.
מסרים מיידיים – העברה דרך מסרים מיידיים.
השיטה הזו נפוצה ביותר בקרב צעירים שסומכים יותר על לינק שנשלח אליהם ממכר כמסר מיידי מאשר על קישור מאותו חבר שנשלח דרך בדוא"ל.
פרס עבור הפניה: לעיתים החברה מציעה תגמול עבור ההפניה על ידי כל אחת מהשיטות לעיל.
פרוטוקול תקשורת: פרוטוקול התקשורת מצפה מכל אדם להעביר את ה-QSL לאדם השני.
אם המידע שב-QSL מתייחס לשינוי אלקטרוני בשינוי ב-QSL אז הבסיס הרשום של החילוף יגדל במהירות.
בלוטות' (Bluetooth) – השימוש הנרחב בטלפונים סלולריים התומכים בפרוטוקול "בלוטות'" מאפשר הפצה ויראלית של תוכן בין המכשירים.
בלוג – כשמספיק מובילי דעה בתעשייה מתדיינים בנושא מסוים, זה יופץ בדרך־כלל גם לבלוגים אחרים.
בלוגים "מעתיקניים" הם די נפוצים והמנהיגים הם לרוב מקור של מידע, השראה או חומר ששווה גנבה, וגם להם יש קוראים כך שהחשיפה גדלה.
גודל - אם התוכן הוויראלי הוא קליפ וידאו הוא עלול להיות גדול מדי עבור השליחה והקבלה.
עם זאת, טכנולוגיות חדשות מתגברות על הבעיה הזאת, בעוד חיבורי האינטרנט נהיים מהירים יותר ויותר, ותיבות הדואר הופכות גדולות יותר
פורמט מדיה - קמפיין ויראלי לא יצליח אם התוכן הוא בפורמט שרוב האנשים לא משתמשים בו.
למשל אם הם צריכים תוכנה נדירה כדי לפתוח את הקובץ המצורף
צירוף קובץ - במשרדי חברות רבים תוכנות האנטי-וירוס וה-firewall מונעים מאנשים לקבל את הקבצים המצורפים
הפניה מסורבלת - כדי שקמפיין ויראלי יצליח הוא צריך להיות קל להפעלה.
לדוגמה אם הקידום הוא על ידי משחק או תחרות, אז הבקשה להעברה הלאה צריכה להגיע ישר אחרי המשחק ולא כתנאי לשחק בו
חבלה - קורה במיוחד במקרה של פרסום חשאי.
הגילוי של עצם השיווק יכול לגרום לאותה רשת של אנשים להודיע על כך בתוכה על הזיוף ולקדם סוג של חרם לא פורמלי על החברה או המוצר
שיווי משקל קליני , הוא מושג מתחום האתיקה הרפואית המשמש בסיס להצדקה האתית של השימוש בטיפולים שונים במסגרת מחקר רפואי קליני.
המושג נטבע לראשונה על ידי בנימין פרידמן בשנת 1987. מכיוון שבניסוי קליני הקבוצות השונות אינן מקבלות את אותו הטיפול, בעיות אתיות עלולות להתעורר כאשר נראה שאחד הטיפולים מוצלח יותר מהשאר.
שיווי משקל קליני פירושו כי קיים ספק אמיתי בנוגע לשאלה איזה טיפול טוב יותר.
לחוקר, בדרך כלל, יש השערה אודות טיב הטיפול הנחקר, אך מכיוון שאין הוכחה לכך, שיווי המשקל הקליני נשמר.
ברגע שמצטברת כמות מספקת של הוכחות, המחקר בדרך כלל נפסק מאחר ששיווי המשקל הקליני הופר.
שיווי משקל קליני מבטיח שהנבדקים אינם נחשפים לסיכונים מיותרים ושכל טיפול הניתן במסגרת המחקר הוא מוצדק מבחינה אתית.
הוא משחק תפקיד מרכזי באישור ועדות אתיקה למחקרים קליניים, המוודאות כי המחקרים עומדים בסטנדרטים אתיים גבוהים.
בנוסף, המושג מסייע בהגנה על זכויות המטופלים והבטחת קבלת החלטות מבוססות ראיות לאורך כל שלבי המחקר.
בתורת המשחקים, שיווי משקל מתואם, שהוצע על ידי פרופ' ישראל אומן בשנת 1974, הוא הכללה של שיווי משקל נאש.
בדומה לשיווי משקל נאש, שיווי משקל מתואם הוא מצב שבו שום משתתף אינו יכול לשפר את מצבו בשינוי חד–צדדי של פעולתו בלבד.
אולם להבדיל משיווי משקל נאש, כאן מניחים כי לפני שהמשתתפים מחליטים על פעולותיהם הם נחשפים למידע מסוים.
ניתן גם לדמות מצב שרק חלק מהשחקנים מקבלים עצה או ששחקנים שונים נחשפים לאותות שונים, כלומר המידע הנוסף משותף רק לחלק מהשחקנים.
ניתן להתייחס להתפלגות כאל אות, או עצה חיצונית לשחקנים.
שיווי משקל נוצר כאשר כל השחקנים מאמינים כי עדיף להם לקבל את העצה או לפעול בהתאם למה שמרמז עבורם האות משיקולי תועלת.
כמו כן, העצה אינה חלק מן המשחק המקורי, ואינה מחייבת אף שחקן בפועל.
במובן הזה, שיווי משקל מתואם הוא מצב בו שחקני המשחק יצייתו מרצונם לגורם בלתי תלוי ומוסכם מראש, בדמות עצות, תוך הבנה כי התנהגות כזאת עדיפה להם מבלי צורך ליצור חוזה מחייב.
ניתן גם לדמות מצב שבו לא כל השחקנים נחשפו לאות, או שתתי-קבוצות שונות של שחקנים נחשפו לאותות שונים.
עבור כל וקטור בגודל נגדיר וקטור כווקטור בגודל , הזהה ל , פרט לכך שאינו מכיל את התא שלו.
תהי התפלגות על קבוצת וקטורי התכסיסים , אזי הוא שיווי משקל מתואם אם לכל שחקן מתקיים :
במילים אחרות, הוא שיווי משקל מתואם אם אף שחקן לא יכול לשפר את תוחלת התשלומים שלו על ידי החלפת תכסיסיו.
נתבונן במשחק הבא, בשם "מלחמת המינים".
שחקן אחד במשחק מעדיף ללכת למשחק כדורגל, בעוד השחקן השני מעדיף ללכת לראות אופרה.
כל אחד מהשחקנים מעדיף מצב בו יעסוק בפעילות שהוא לא אוהב ביחד עם השני, מאשר מצב של אי-הסכמה, בו כל שחקן יישאר לבד.
נתאר את המשחק בעזרת הטבלה שלהלן.
למשחק הנ"ל ישנם שלושה שיוויי משקל נאש, (כדורגל, כדורגל), (אופרה, אופרה) ושיווי משקל מעורב בו כל שחקן הולך לאן שהוא מעדיף בסיכוי 2/3 לאן שהשני מעדיף 1/3, בהם לאף אחד מהשחקנים לא משתלם להיות היחיד המשנה את בחירתו.
ניתן ליצור שיווי משקל מתואם במשחק הנ"ל על ידי הגרלה – שני השחקנים יטילו מטבע הוגן.
ייקבע מראש כי אם תוצאת ההטלה היא פלי, שני השחקנים ילכו לאופרה, ואם התוצאה עץ, ילכו למשחק הכדורגל.
ניתן לשים לב כי תוחלת התשלומים בשיווי משקל זה זהה לשני השחקנים, בניגוד לשיווי המשקל במשחק המקורי.
נראה באופן פורמלי עבור השחקן הראשון (חובב הכדורגל) כי התנאי לשיווי משקל מתואם מתקיים.
תחילה נחשב עבור התכסיס "הליכה לכדורגל":
מהסימטריות של מטריצת (טבלת) המשחק ניתן לראות כי תוצאת החישוב עבור השחקן השני תהיה זהה ולכן ההתפלגות שהגדרנו היא אכן שיווי משקל מתואם.
קל להבין זאת מהתבוננות בטבלה, מהרגע שהוגרל אחד המצבים בהם ישנה תועלת חיובית לשני השחקנים, כל שינוי תכסיס על ידי אחד השחקנים יוביל לתועלת אפס עבורו.
נתבונן במשחק נוסף, הנקרא צ'יקן:
שני שחקנים נוהגים אחד לקראת השני, כאשר ברגע האחרון מחליט כל שחקן אם לסטות מהמסלול, או להמשיך ישר כבהתחלה.
כל אחד מהשחקנים מעוניין ביותר בתוצאה בה הוא ימשיך ישר, בעוד השני יסטה, מעוניין פחות בתוצאה בה שני השחקנים יסטו, לא מעוניין בתוצאה בה הוא יסטה בעוד השחקן השני ימשיך ישר, וכמובן לא מעוניין בכלל בתוצאה בה שני השחקנים ימשיכו ישר.
הטבלה הבאה מתארת את התשלומים במשחק-
במשחק זה יש שלושה שיוויי משקל נאש, שניים מהם, שיוויי משקל טהורים, הם (לסטות, לנסוע) ו-(לנסוע, לסטות), והשלישי הוא שיווי משקל מעורב שבו כל שחקן בוחר את אחד התכסיסים בסיכוי חצי.
נניח כי ישנו גוף צד שלישי נייטרלי שבוחר את הפעולות של המשתתפים באקראי מבין שני שיווי המשקל הטהורים ו(לסטות, לסטות) בהסתברות של שליש כל אחד ומספר לכל אחד מה נבחר עבורו אך לא מה נבחר עבור השחקן השני.
אם הגוף החדש אומר לשחקן לנסוע ישר אזי כמובן שאין לו סיבה לסטות כי הוא יודע שלשחקן השני נאמר לסטות והתועלת תהיה 9. אם הגוף אמר לשחקן לסטות אזי השחקן השני יסטה או ייסע בהסתברות 0.5 ואז תוחלת התועלת עבור אי קבלת העצה ונסיעה ישר תהיה:
ועבור סטייה כפי שנאמר תהיה לכן אין סיבה שלא להקשיב לצד השלישי.
שיווי משקל מתואם ומשחקים עם אינפורמציה לא מלאה
ניתן להרחיב משחק נתון שבו ישנו שיווי משקל מתואם למשחק באינפורמציה לא מלאה כך שבמשחק החדש יהיה שיווי משקל הזהה לשיווי משקל נאש במשחק המקורי.
בדוגמה שלעיל נבנה מרחב הסתברות מעל התאים במטריצה וניתן ערך 0 לפונקציית ההסתברות על (0,0) וערך 1/3 לפונ' על שאר התאים.
לשחקן א' ידע את השורה של התא שנבחר בהתאם להתפלגות זו ושחקן ב' ידע את העמודה.
שיווי המשקל המתואם במשחק המקורי הוא שיווי משקל במשחק זה.
בתורת המשחקים, המונח שיווי משקל תת-משחקי משוכלל מתייחס לגרסה חזקה של שיווי משקל נאש במשחקים סדרתיים.
תכסיס במשחק בצורה רחבה נקרא שיווי משקל תת-משחקי משוכלל אם לכל תת-משחק, האסטרטגיות המצומצמות לתת המשחק הזה מהוות שיווי משקל נאש של תת-המשחק.
במילים אחרות, שיווי משקל ייקרא תת-משחקי משוכלל אם השחקנים משתתפים בתתי-משחקים שגודלם קטן מגודל המשחק המקורי, ועבור כל תת-משחק כזה ההתנהגות המוגדרת על ידי התכסיס היא שיווי משקל נאש.
שיטה נפוצה לקביעת שיווי משקל תת-משחקי משוכלל במקרה של משחק בצורה רחבה סופי, היא בעזרת אינדוקציה לאחור.
כל האסטרטגיות שנקבעו בשיטה זו הן שיווי משקל תת-משחקי משוכלל.
ניתן להוכיח כי בכל משחק בצורה רחבה סופי עם מידע מלא קיים שיווי משקל תת-משחקי משוכלל באסטרטגיות טהורות.
הוכחה זו מתבצעת באינדוקציה על תתי המשחק, מהקטנים (הצמודים לעלים) לגדולים (הצמודים לשורש).
דוגמה למשחק שבו לא כל שיווי משקל נאש הוא שיווי משקל תת-משחקי משוכלל הוא "משחק האולטימטום".
הרעיון של שיווי משקל תת-משחקי משוכלל פותח בשנות ה-60 על ידי ריינהרד זלטן.
זלטן זכה בפרס נובל לכלכלה על תרומתו לתורת המשחקים בצוותא עם ג'ון נאש וג'ון הרסני ב-1994.
דוגמה - דילמת האסיר החוזרת
בגרסה זו של דילמת האסיר, שני השחקנים משחקים את המשחק 100 פעמים, כאשר בסופו של כל שלב נודעים לשחקנים המהלכים של שניהם באותו שלב.
ננתח את המשחק באינדוקציה לאחור: במשחק האחרון, כל שחקן יבחר בשיווי משקל את הפעולה ה-1, ללא תלות במהלכים שהיו קודם לכן.
זאת, שכן בכל בחירה אחרת היה ניתן להגדיל את התשלום על ידי מעבר ל-1. כיוון שלמהלך הקודם, בשלב 99, אין השפעה על המהלך בשלב ה-100, ניתן להסיק כי כל שחקן ישחק 1 גם במשחק ה-99. באופן דומה ישוחקו שאר המשחקים עד למשחק הראשון.
כתוצאה מתהליך זה של אינדוקציה לאחור נסיק כי שיווי המשקל התת-משחקי המשוכלל היחיד הוא כאשר שני השחקנים משחקים 1 בכל השלבים.
שיווק במדיה חברתית (מוכר גם בראשי התיבות SMM מאנגלית: Social media marketing) הוא ענף בשיווק באינטרנט, שבו מותגים ועסקים משתמשים ברשתות חברתיות מקוונות כדי להפיץ מסרים שיווקיים ולהרחיב את מעגל הלקוחות שלהם.
השיווק במדיה חברתית גדל במקביל לגידול בשימוש ברשתות חברתיות כגון פייסבוק, טוויטר, LinkedIn וכדומה החל מאמצע העשור הראשון של המאה ה-21, והפיכתן לפלטפורמת תקשורת נפוצה עבור מיליוני משתמשים בכל העולם.
בשל פוטנציאל השוק הגבוה של רשתות אלו, המשווקים מנסים להחדיר לתוך השיח החברתי הכללי באתרים אלו מסרים שיווקיים ופרסומיים, במטרה להגדיל את החשיפה למוצרים או לשירותים של המותג או העסק.
השיווק ברשתות חברתיות נעשה לעיתים בצורה גלויה של פתיחת חשבון מותג, עדכון ואף קידום בתשלום, ולעיתים בצורה סמויה, באמצעות פתיחת חשבונות פיקטיביים ליצירת באז מלאכותי וכתיבת ביקורות חיוביות.
בשיווק ברשתות חברתיות נהוג לשתף פעולה עם משתמשים הנחשבים למובילי דעת הקהל, שלהם מספר רב של חברים ועוקבים, כדי להגדיל את החשיפה של מסע הפרסום.
השיווק במדיה חברתית משתמש לא אחת בשיווק ויראלי – יצירת מסר שיווקי אשר מועבר במהירות מאדם לאדם מתוך עניין וסקרנות.
דרכי שיווק אלו יכולות לכלול יצירת דף אינטרנט בעל עניין לגולשים מסוימים, העלאת מדיה כלשהי (כגון סרטונים או אפליקציות), והפצת שמועה, תחרות או טרנד ("שיווק מפה לאוזן").
השימוש בטלפונים סלולריים ובטלפונים חכמים הפך גם לכלי שיווק במדיה חברתית.
רוב הטלפונים החכמים של ימינו מאפשרים להתחבר לרשתות חברתיות ולקבל מהן עדכונים בזמן אמת.
החיבור המתמיד לאתרי הרשתות החברתיות מאפשר לחברות להזכיר ולעדכן את חבריה כל הזמן על מבצעים ועל מוצרים חדשים, וכן להשתמש ביישומים מבוססי מיקום כדי לקדם עסקים מקומיים.
מעורבות ברשתות חברתיות היא האינטראקציה ההדדית שנוצרת בין המשתמשים ברשת החברתית והייצוג של המותג באותה רשת חברתית.
מידת המעורבות נמדדת במספר השיתופים והתגובות שמקבלים עדכוני הדף של המותג.
המעורבות נחשבת לאחד המדדים החשובים בהצלחת קמפיין השיווק במדיה החברתית, וכמה ממוצרי הפרסום של הרשתות החברתיות מכוונות להגברת המעורבות.
הרשת החברתית טוויטר מציעה שלושה מוצרי פרסום: ציוצים ממומנים – קידום בתשלום של ציוצים והפצתם לקהל יעד ממוקד; חשבונות ממומנים וטרנדים ממומנים.
דפי פייסבוק לעסקים מאפשרים למותגים ולעסקים לעדכן בקטעי טקסט (סטטוסים), תמונות, סרטוני וידאו, קישורים, הצעות ועוד.
לפייסבוק ניתן להכניס חומרים להורדה Commercial bribery וגם קישור לאתר החברה.
הרשת החברתית של גוגל מאפשרת לבעלי עסקים ומותגים לפתוח דפים עסקיים ולשלב אותם עם מוצרים אחרים של גוגל כמו גוגל מפות, גוגל אנליטיקס, גוגל אדוורדס ועוד.
לינקדאין היא רשת חברתית מקצועית, המאפשרת לחברות ליצור פרופילים עסקיים (Company Pages) ולקדם את הדפים בתשלום לפי מודל CPC.
בשל התפשטות דואר זבל שנשלח לעבודה למחפש, חברות מובילות מעדיפות להשתמש ב-LinkedIn לגיוס של העובד במקום באמצעות עבודה עם חברות כוח אדם.
Yelp מורכב ממדד מקוון מקיף של פרופילים עסקיים.
עסקים הם חיפוש לפי מיקום, בדומה לדפי זהב.
האתר פועל בכמה מדינות שונות, כולל ארצות הברית וקנדה.
בעלי חשבונות עסקיים רשאים ליצור, לשתף ולערוך פרופילים עסקיים.
הם יכולים לפרסם מידע כגון מיקום העסק, פרטי קשר, תמונות ומידע על שירות.
האתר מאפשר לעוד אנשים לכתוב, לפרסם ביקורות על עסקים ולדרג אותם בסולם של חמש נקודות.
Foursquare היא רשת חברתית מבוססת מיקום, בה משתמשים יכולים לסמן באפליקציה שהם נמצאים במקום בילוי מסוים (לעשות check-in) ולקרוא ביקורות על עסקים סביבם.
בעלי עסקים יכולים לפתוח דף באופן אקטיבי, או לקחת בעלות על לוקיישן שנוצר עבורם כשמשתמשי האפליקציה עשו בעסק שלהם check-in.
ככל שלעסק יש יותר check-ins יוקרתו ברשת החברתית עולה.
עסקים רבים בפורסקוור מציעים תמריצים כגון הנחות ומזון ומשקאות בחינם ללקוחות בתמורה לביצוע check-in.
אינסטגרם היא רשת חברתית לשיתוף תמונות וסרטוני וידאו שהושקה באוקטובר 2010. השירות מאפשר למשתמשים לצלם תמונה או וידאו, להחיל מסנן דיגיטלי אליו, ולאחר מכן לשתף אותו עם משתמשי אינסטגרם אחרים אשר מחוברים לרשת החברתית, כמו גם במגוון רחב של שירותי רשתות חברתיות.
אינסטדגרם הוכרה לראשונה כרשת שיתוף תמונות אבל התחילה יישום של תמיכה בווידאו מיוני 2013. נכון לספטמבר 2013, היו לאינסטגרם מאה חמישים מיליון משתמשים פעילים חודשיים.
יוטיוב היא מדיה מאוד פופולרית; חברות יכולות לפרסם סרטונים ומוצרים למכירה על ידי העלאה לאתר.
הלקוח יכול להעיר או להוסיף סימן "Like" "dislike" וגם לספר לחברים שלו.
יוטיוב נמצאת בבעלות גוגל ולכן מדורגת גבוה במנוע החיפוש של גוגל.
פינטרסט היא רשת חברתית חזותית המאפשרת למשתמשים לאסוף דימויים לפי תחומי עניין שונים, ליצור אוספים ("לוחות") של סימניות חזותיות ("סיכות").
חברות רבות משתמשות במדיה הזו כדי לשווק מוצרים וליצור אינטראקציה עם לקוחות.
בדומה לפייסבוק, ניתן לעקוב אחרי משתמשים בפייסבוק ולהשתמש בכפתור "like" ו-"repin" כדי לשתף חברים.
החל מ-2014 חברות גדולות יכולות לפרסם בפינטרסט בתשלום.
אתרים פופולריים לשיווק במדיה חברתית.
הם נמצאים בשימוש רב בשל היכולת שלהם לשתף בנוחות קישורים.
שיווק באמצעות משפיענים (Influencers) ברשתות החברתיות
שיווק באמצעות משפיענים נסמך על איתור וזיהוי משתמשים פופולריים ברשתות חברתיות וקישור בינם לבין מותגים ומוצרים רלוונטיים.
המשפיענים יוצרים תוכן עצמאי בזכותו יש להם קהל עוקבים נרחב ופעיל, והשיווק מתבצע באמצעות שילוב המוצרים בתוכן של המשפיען.
המשפיען מקבל בדרך כלל תמורה כספית, או רק את המוצר או השירות אותו הוא מקדם.
המשפיענים אינם בהכרח ידוענים, ולרוב הם מוכרים בנישות מסוימות (אופנה, הורות, לייפסטייל וכדומה) ולקהלים מסוימים.
זירות מרכזיות לפעילות שיווקית מסוג זה הן אינסטגרם וסנאפצ'ט.
לעיתים ברור שהתוכן הוא שיווקי, ולעיתים הפעילות מתבצעת באופן שאינו שקוף לקהל העוקבים.
שיווק ירוק הוא שיווק של מוצרים ידידותיים לסביבה.
ענף השיווק מציג את תחום השיווק הירוק כמגמה צרכנית אשר תלך ותתחזק עם המשך העלייה במודעות הסביבתית והתפתחות האסדרה.
כבכל תחום שיווק צרכני, גם בשיווק הירוק מציעים אנשי השיווק לצרכן תועלות פונקציונליות ורגשיות ליצירת מיתוג, אך בניגוד לתחומי שיווק אחרים, עוסק השיווק הירוק גם ב"שינוי חברתי".
המשווקים עושים שימוש בטכניקות שיווק קונבנציונליות כדי להעלות את המודעות לבעיה סביבתית, לנזקים לסביבה ולאופן בו צרכנות נבונה יכולה לסייע לצמצום ההחמרה במצב.
חינוך השוק והעברת האג'נדה המורכבת, מחייבים היכרות עם תפיסות, עמדות ודעות הקיימות בשוק ועם מניעי הפעולה, השונים מבשוק צרכני רגיל.
שלב השיווק הירוק הוא השלב הסופי בתהליך ירוק של מוצר, שירות או חברה.
על מנת להימנע מגרין ווש (שיווק ירוק מטעה או שקרי), יש לוודא כי המוצר אותו משווקים אכן ירוק.
בדרך כלל מוצר ירוק נתפס כמוצר אשר מרכיביו ידידותיים לסביבה אך למעשה יש להסתכל על כל מחזור חייו על מנת לקבוע כי הוא אכן ראוי להגדרה זו.
שיווק טכנולוגי או שיווק מוצרים עתירי טכנולוגיה ("Marketing of high-tech products") הוא תת-תחום בשיווק המתמקד במוצרים בהם מוטמעות טכנולוגיות חדשות ומתחדשות הנוטות להתחלף בקצב מהיר.
לפיכך ההתייחסות השיווקית למוצרים אלו מחייבת גישה שונה ואסטרטגיה שיווקית שונה מאשר השיווק של מוצרים אחרים.
דוגמאות לכך הן טלפונים סלולריים, מצלמות דיגיטליות, אמצעי שמע וצפייה (כגון נגן מוזיקה, וידאו, DVD), מחשבים (מחשב נייד, מחשב כף יד), או מכוניות חשמליות .
מאפיינים של סביבה עתירת טכנולוגיות
הסביבה הטכנולוגית מתאפיינת בקצב שינויים וחידושים מהיר וגבוה במיוחד.
הדינמיות בשוק הולכת וגוברת, וחידושים טכנולוגיים צצים ללא הרף ומחליפים טכנולוגיות קיימות.
פיתוח מוצרים חדשים, המבוססים על טכנולוגיות מתקדמות, מחייב בניית סביבה תומכת עבורן, מה שמוביל במקביל להתיישנות הסביבה הטכנולוגית הקיימת.
ארגונים צריכים להיות מודעים לשינויים אלה כדי להיערך כראוי, לנצל הזדמנויות עסקיות ולהימנע מפיתוח מוצרים שיתיישנו במהרה.
הבנה וקבלת שינויים אלו מאפשרות להישאר רלוונטיים ותחרותיים בשוק הדינמי.
זמני פיתוח ארוכים יחסית לחיי מדף הם אתגר משמעותי בסביבה הטכנולוגית המודרנית.
פיתוח טכנולוגיה חדשה ובניית מוצרים המבוססים עליה הוא תהליך ממושך, ולעיתים קרובות ארוך יותר מהזמן שהמוצרים הללו שוהים בשוק לפני שהם הופכים למיושנים.
הקצב המסחרר של השינויים הטכנולוגיים גורם לכך שחידושים הופכים לבלתי רלוונטיים תוך זמן קצר.
לעיתים, עוד בטרם הושלם פיתוחה של טכנולוגיה מסוימת, כבר התרחשו שינויים מהותיים בסביבה הטכנולוגית ובדרישות השוק.
מצב זה דורש מארגונים גמישות מרבית ויכולת הסתגלות מהירה, כדי למנוע השקעה במשאבים יקרים על פתרונות שעלולים להיות מיושנים עוד לפני שהגיעו לידי הצרכן.
אתגרי זמני פיתוח וקצב התיישנות טכנולוגית
זמני פיתוח ארוכים יחסית לחיי המדף הם אתגר משמעותי בסביבה הטכנולוגית המודרנית.
אחת מאבני היסוד המרכזיות של הגישה השיווקית המודרנית היא המיקוד בלקוח.
גישה זו מציבה את הלקוח במרכז האסטרטגיה העסקית, ודורשת הבנה מעמיקה של עולמו, צרכיו והתנהגותו.
בעולם המוצרים מבוססי הטכנולוגיה קיימת נטייה להתמקד במוצר.
משפרים את המוצרים, מוסיפים פונקציות, ממציאים טכנולוגיות ייחודיות ובלעדיות.
בדרך כלל המובילים הם מהנדסים או אנשים טכניים, הנוטים להתרכז בטכנולוגיה עצמה ונוטים להעריך שחידושים טכנולוגיים ומוצרים המבוססים על טכנולוגיה חדשה ימכרו היטב.
גישה זו מכשילה יזמים רבים מלהפוך את המצאתם להצלחה כלכלית.
הכשרת מומחי שיווק מחייבת הבנה טכנולוגית רחבה של המוצרים ושל הפתרונות הטכנולוגיים, המיועדים לשווקים מקומיים וגלובליים.
לרבות, קורסים טכנולוגים כדוגמת: פיזיקה, כימיה, ביוטכנולוגיה, תכנות וכן קורסים בשיווק, מחקר ופיתוח, ניהול מוצרים וניהול פרויקטים.
הכשרה מומחים בתחום השיווק מוצרים מבוססי טכנולוגיה מבוצע נעשה לרוב בשילוב תואר במנהל עסקים או כלכלה במוסדות האקדמיים.
מקובל להגדיר כי איש השיווק הטכנולוגי המוביל בעולם היה סטיב ג'ובס (1955-2011), אשר הוביל לשינויים משמעותיים בתחומי הצריכה והשיתוף של מידע.
זאת באמצעות פיתוח מגוון מוצרים חדשניים אשר ענו לצרכים של הלקוחות, לרבות צרכים שהלקוחות כלל לא ידעו להגדירם מראש.
ישנן דוגמאות רבות למוצרים טכנולוגיים מצליחים שנכשלו בתחום העסקי.
אחת הדוגמאות הבולטות היא חברת SKYPE.
למרות ההצלחה של החברה לבנות קהל משתמשים רחב (660 מיליון), החברה נמכרה למיקרוסופט ב-2011, ואחד ההסברים המרכזיים למכירה היו של-SKYPE היו חובות של 686 מיליון דולר.
Segway הוא כלי תחבורה דו גלגלי עירוני בעל עקרונות תפעול מהפכניים.
כלי קטן, קל לתפעול המבוסס על בקרה המאפשרת לכלי לנסוע ולעצור תוך שיווי משקל דינמי.
המאפיינים הטכניים שלו מספיקים למי שצריך כלי תחבורה למרחקים קצרים (17 קילומטרים בטעינה אחת).
עם זאת המוצר לא זכה להצלחה אותה ניבא הממציא.
חברת קודאק Kodak הייתה בעלת המותגים המובילים בעולם הצילום.
לחברה היו הרבה חידושים טכנולוגים והצלחה ממושכת.
ב-1975 פותחה המצלמה הדיגיטלית הראשונה במעבדות קודאק, וב-1986 פותח בחברה החיישן הדיגיטלי הראשון ברזולוציה של 1.4 מגה פיקסל.
כיוון שעסקי הליבה של החברה התבססו על סרטי צילום, החברה חששה שמוצרים אלו יהוו תחרות למוצרי החברה העיקריים, ולכן החברה לא פיתחה את המוצר.
כך, כאשר התרחש המהפך בצילום ורבים מהמשתמשים עברו לצילום הדיגיטלי, Kodak התעכבו במעבר זה.
כתוצאה מכך ב-2004 נמחקה החברה ממדד הדאו ג'ונס, ב-2010 נמחקה החברה מ-S&P500. ב-2012 החברה הגישה בקשה לפשיטת רגל .
חברת קודאק שנשענה על מסורת של כ-130 שנות הובלה בתחום, לא השכילה להעריך בזמן את השינוי בטעמי הלקוחות ואת הצורך לעדכן את מגוון המוצרים שלה, ולפתח מוצרים חדשים.
כאשר החלה לעשות זאת, והחלה להתפשט לתחומים אחרים ולבצע רכישות של טכנולוגיות חדשות (החל משנת 2003 לערך), זה היה מאוחר .
דוגמה זו ממחישה את השפעת הטכנולוגיה החדשה, צילום דיגיטלי, על העלמות המוצרים שהתבססו על הטכנולוגיה הקודמת, סרטי צילום.
יחד עם סרטי הצילום דעכה גם הסביבה התומכת בטכנולוגיה זאת, כגון מערכות פיתוח לסרטי צילום והעברתם לתמונות.
עם הזמן גם דעך הביקוש לפיתוח תמונות (שנעשו תחילה מתוך המקור הדיגיטלי), שכן המשתמשים חדלו להדפיס תמונות והחלו להעבירן באמצעות דואר אלקטרוני, אתרי שיתוף קבצים, או Facebook.
חנויות הצילום נאלצו לעבור הסבה ולהתבסס על מוצרים חדשים.
Polaroid היא חברה שהתפרסמה בזכות מצלמות המדפיסות את התמונה מיד לאחר הצילום, טכנולוגיה שהייתה מהפכנית בזמנה.
עם זאת ב-2001 החברה פשטה את הרגל ונעלמה.
בדומה לקודאק, הטכנולוגיות החליפיות הפכו את המוצר ללא רלוונטי מבחינת המשתמשים.
תהום הוא אחד המכשולים העיקריים במהלך הטמעת טכנולוגיה חדשה בשוק, מאחר שקיים קושי רב בהבהרת היתרונות והערך שהטכנולוגיה החדשה מקנה למשתמש.
קושי זה מונע מהמוצר לפרוץ לשוק הרחב.
התהום מתואר בספרו של ג'ופרי א.
מחזור חיי מוצר הוא התהליך שעובר המוצר משלב החשיפה לשוק ועד לדעיכה.
במוצרים טכנולוגיים פרק הזמן בין החשיפה (מוצר מוכן ליצור) ועד לדעיכה הוא פרק זמן קצר ביחס לזמן הפיתוח.
לדוגמה פיתוח של דגם טלפון סלולרי חדש לוקח כשנה, וזמן החיים של דגם חדש מעת השקתו ועד להחלפתו בדגם אחר הוא כשלושה חודשים.
יתר על כן לעיתים קורה מצב בו מוצר לא מספיק להשלים את המחזור עקב הופעת טכנולוגיה חדשה המשבשת את המחזור של המוצרים המבוססים על הטכנולוגיה הקיימת.
לדוגמה טלפונים סלולריים מבוססי תקשורת לוויין דעכו במהירות ונותרו כמוצרי גומחה (נישה), בעקבות ההתפשטות המהירה של רשתות התקשורת הסלולרית הקרקעית.
לפיכך, כדי להאריך את חיי המוצר יש צריך לכלול חדשנות במוצר, בתהליכים ובתוכנית העסקית.
מחזור חיי טכנולוגיה עוסק בזמן ובעלות פיתוח הטכנולוגיה, ציר הזמן של העלאת התאוששות ואופני הפיכת הטכנולוגיה לרווחיות ביחס לעלויות והסיכונים הכרוכים בכך.
המונח העסקי אקו-סיסטם (באנגלית (|Ecosystem) קיצור של מערכת אקולוגית) הוא מושג שאול מתחום הביולוגיה, המתייחס לסביבה העסקית הקשורה במוצר או בטכנולוגיה.
בסביבה זאת נכללים הספקים, המשווקים, הלקוחות, נותני השירות (מתקינים, יועצים), ואף חברת פינוי הפסולת הקשורים למוצר ולטכנולוגיה.
מוצר חדש יוצר סביבו עולם עסקי שלם התלוי במוצר.
כך לדוגמה הטלפונים הסלולריים יוצרים מערכת בה כלולים ספקי התקשורת הסלולרית, יצרני מוצרים לספקי רשתות סלולריות, ספקי תמיכה ברשתות, יצרני טלפונים סלולריים, רשתות אספקה, יצרני וספקי ציוד נלווה, ספקי שירותים, ספקי תוכן סלולרי, יצרני תוכנה ואפליקציות לסלולר ועוד.
בתורת המשחקים, שיווי משקל משוכלל הוא עידון של המושג שיווי משקל נאש שנהגה על ידי ריינהרד זלטן ב-1975. בשיווי משקל משוכלל מניחים שקיימת הסתברות גדולה מ- (גם אם קטנה) ששחקן יבחר בטעות באסטרטגיה לא מיטבית.
כאשר מניחים שכל השחקנים רציונליים מתעוררת בעיה להכליל טעויות של שחקנים לתוך מודל המשחק: אם משוחקת אסטרטגיה לא מיטבית (לא רציונלית) על ידי שחקן כלשהו נשאלת השאלה אם שאר השחקנים צריכים להניח שהשחקן הטועה אינו רציונלי.
תשובה חיובית או שלילית לשאלה זו משפיעה כמובן על החלטות השחקנים הנותרים.
על מנת לאפשר לתאר משחקים עם טעויות בלי לוותר על הנחת הרציונליות של השחקנים הציג זלטן את עיקרון היד הרועדת: נניח שקיימת הסתברות מסוימת, קטנה ככל שתהיה, ששחקן יבצע בחירה שגויה ויחד עם זאת נמשיך להניח שפעולות השחקנים רציונליות מיסודן.
לדוגמה אפשר לדמיין שחקן שנדרש ללחוץ על אחד משני כפתורי הצבעה, מחליט ללחוץ על הראשון ובטעות לוחץ על השני.
מתוך הגדרת עקרון היד הרועדת הגיע זלטן להגדרת שיווי המשקל המשוכלל.
משחק עם הפרעות- משחק בצורה אסטרטגית שבו מאפשרים רק לאסטרטגיות מעורבות לחלוטין להתקיים, משמע כל אסטרטגיה טהורה של כל שחקן משוחקת בהסתברות גדולה מ-0. ההפרעה היא וקטור ההסתברויות המזעריות בהן מותר לשחק כל אסטרטגיה.
פורמלית: יהי משחק בצורה אסטרטגית.
כך שמתקיים ש- לכל וגם לכל
נסמן את וקטור האילוצים של כל השחקנים.
המשחק עם v-הפרעות הוא המשחק
שבו קבוצת האסטרטגיות של שחקן i היא
שיווי משקל משוכלל- שיווי משקל נאש המתקבל כגבול של שיוויי משקל במשחקים עם הפרעות כאשר גודל ההפרעה המרבית שואף ל-0.
פורמלית: אסטרטגיה מעורבת במשחק בצורה אסטרטגית נקראת שיווי משקל משוכלל אם קיימת סדרה של וקטורי אילוצים המקיימים ש-
ולכל קיימת נקודת שיווי משקל במשחק כך שמתקיים
במשחק שני השחקנים המוצג בצורה אסטרטגית במטריצה קיימים שני שיוויי משקל נאש באסטרטגיות טהורות- (Up,Left),(Down,Right).
נראה שרק (Up,Left) הוא שיווי משקל משוכלל:
נניח ששחקן 1 משחק באסטרטגיה המעורבת , כאשר .
הרווח של שחקן 2 אם יבחר לשחק Left במקרה זה יהיה :
במקרה ששחקן 2 ישחק Right הרווח הצפוי הוא :
אם ε מספיק קטן שחקן 2 ממקסם את תוחלת התועלת שלו על ידי בחירת האסטרטגיה Left במשקל המרבי האפשרי (במשחק מופרע משקל זה אינו יכול להיות 1).
הטיעון הסימטרי לגבי הרווח הצפוי לשחקן 1 מוביל למסקנה ששחקן 1 ישחק Up בהסתברות הגבוהה ביותר האפשרית.
אם ניקח סדרת משחקים מופרעים כמתואר לעיל עם ε השואף ל-0 נקבל בהתאם סדרה של שיוויי משקל נאש השואפים ל(U,L).
לכן בהתאם להגדרה (U,L) הוא שיווי משקל משוכלל.
לעומת זאת נראה (D,R) אינו שיווי משקל משוכלל:
נניח ששחקן 1 משחק באסטרטגיה המעורבת .
הרווח הצפוי לשחקן 2 אם ישחק Left הוא:
הרווח הצפוי ל-2 ממשחק Right הוא:
לכל ערך (בתחום המוגדר) של ε שחקן 2 יעדיף לשחק Left בהסתברות הגבוהה ביותר האפשרית.
לכן (D,R) אינו שיווי משקל משוכלל- בהינתן הפרעה במשחק שחקן 2 יעדיף לשנות את האסטרטגיה שלו מRight לLeft.
טיעון סימטרי נכון גם לגבי שחקן 1.
כל שיווי משקל משוכלל הוא בפרט שיווי משקל נאש.
קבוצת ש"מ המשוכללים היא קבוצה סגורה.
אסטרטגיה נשלטת (חלש) לא יכולה להיות חלק משיווי משקל משוכלל.
משמע, אם s אסטרטגיה נשלטת חלש אז בש"מ משוכלל ההסתברות ש-s תשוחק תהיה 0.
אם σ ש"מ באסטרטגיות מעורבות לחלוטין אז σ ש"מ משוכלל.
שיווי המשקל המשוכלל לצורה הרחבה הוא עידון של מושג שיווי המשקל התת-משחקי המשוכלל בתורת המשחקים.
במשחקים מסוימים יכולים להתקבל שיוויי משקל תת-משחקיים משוכללים שלא נראים כמתקבלים על הדעת למתבונן הנאיבי, בהנחה שהשחקנים המשחקים את המשחק רציונליים.
במשחק המתואר משמאל ישנו תת-משחק יחיד (המשחק עצמו), ולכן כל שיווי משקל נאש הוא גם שיווי משקל תת-משחקי משוכלל.
שני שיוויי המשקל נאש במשחק זה הם: ו- .
אבל, אם נשים את עצמנו בנעליו של שחקן 1, הבחירה בפעולה נראית לא סבירה, שכן אם שחקן 1 ישחק את הפעולה לא סביר להניח כי שחקן 2 יעדיף את הפעולה על-פני הפעולה הנשלטת על ידה.
שיווי המשקל נראה לכן תוצאה סבירה יותר של המשחק.
משחק בצורה רחבה עם הפרעות הוא משחק בצורה רחבה בו בכל קבוצת ידיעה של שחקן עליו לבחור בכל פעולה בהסתברות חיובית החסומה מלמטה.
כלומר כל פעולה בכל קבוצת ידיעה מבוצעת בהסתברות חיובית ממש.
פורמלית: נסמן ב- את קבוצת הפעולות האפשריות בכל קבוצת ידיעה של שחקן .
וקטור הפרעות של שחקן הוא וקטור המתאים מספר חיובי לכל פעולה של שחקן , כך שלכל קבוצת ידיעה שלו מתקיים .
שיווי משקל משוכלל לצורה הרחבה: יהי משחק בצורה רחבה, נסמן ב- את המשחק עם ההפרעות שבו על כל שחקן i, בכל קבוצת ידיעה שלו, לבחור כל פעולה אפשרית לו באותה קבוצת ידיעה בהסתברות גדולה מ- או שווה ל-.
לווקטור נקרא וקטור הפרעות, ואת הקואורדינטה המקסימלית שלו נסמן ב-.
וקטור אסטרטגיות התנהגות במשחק בצורה הרחבה יהווה שיווי משקל משוכלל לצורה הרחבה אם קיימת סדרה של וקטורי הפרעות המקיימת ולכל קיימת נקודת שיווי משקל (באסטרטגיות התנהגות) במשחק כך שמתקיים .
שיווי משקל משוכלל לצורה הרחבה ואסטרטגיות התנהגות
בניגוד לשיווי משקל משוכלל לצורה האסטרטגית בו ההפרעות מותאמות לכל אסטרטגיה טהורה של כל שחקן, בהגדרת שיווי המשקל לצורה הרחבה ההפרעות מותאמות לכל פעולה שלו.
לכן למעשה מדובר בשיווי משקל המתקבל על ידי אסטרטגיות התנהגות בהן השחקן מחליט על פעולותיו בכל קבוצת ידיעה בנפרד ולא על ידי אסטרטגיה שנקבעה מראש.
קיום שיווי משקל משוכלל לצורה הרחבה
משפט: בכל משחק עם זיכרון שלם קיים שיווי משקל משוכלל לצורה הרחבה.
הוכחה: יהי משחק בצורה רחבה עם זיכרון שלם ותהי סדרה של וקטורי הפרעות המקיימת .
נסתכל על המשחק המופרע .
כיוון שלכל השחקנים זיכרון שלם, כל אסטרטגיה מעורבת שקולה לאסטרטגיית התנהגות כלשהי.
לכן ממשפט נאש (קיום שיווי משקל לאסטרטגיות מעורבות) קיים גם שיווי משקל באסטרטגיות התנהגות ב- .
מכיוון שמרחב וקטורי אסטרטגיית ההתנהגות הוא מרחב קומפקטי, לסדרה קיימת תת-סדרה מתכנסת.
בלי הגבלת הכלליות נניח כי זו הסדרה עצמה.
נסמן את גבול סדרה זו ב-.
אזי שיווי משקל משוכלל לצורה הרחבה.
נראה כי במשחק המתואר למעלה רק הוא שיווי משקל משוכלל לצורה הרחבה.
יהי המשחק המופרע המתאים למשחק זה, בו כל אחת מהפעולות: חייבת להיות משוחקת בהסתברות לפחות.
מכיוון שהפעולה שולטת על הפעולה , בכל שיווי משקל במשחק עם ההפרעות שחקן 2 ישחק את אסטרטגיית ההתנהגות .
נניח כי קטן מספיק - כלומר במידה כזו ש:.
צרוף האסטרטגיה הקודמת של שחקן 2 עם האסטרטגיה של שחקן 1 מהוות שיווי משקל.
כמו כן, כיוון שראינו כי בתנאים אלו שחקן 2 משחק את האסטרטגיה בהסתברות מינימלית לא ייתכן כי יהווה גם כן שיווי משקל משוכלל לצורה הרחבה.
שיווק עירוני (או אורבני) הוא קידום של עיר, או מחוז בתוכה, במטרה לעודד פעילויות מסוימות, לרוב כלכליות ותיירותיות שיתרחשו בתחומה.
מטרת השיווק העירוני לשנות תפיסות חיצוניות לגבי העיר במטרה לעודד תיירות, הגירה חיובית של תושבים ופתיחה של עסקים באזור.
מאפיין חשוב בשיווק עירוני הוא פיתוח של נקודת ציון בנוף, המהווה "אוניית הדגל", של מבנים או בניינים.
הפיתוח של ערים כמוצר משווק הביא לתחרות ביניהן על השקעות פנים ומימון ממשלתי.
ביטוי לכך בא לידי ביטוי בניסיונות של הערים למשוך אליהם אירועי ספורט בינלאומיים, כמו המשחקים האולימפיים.
תחרות בין ערים קיימת גם ברמה האזורית, הלאומית והבינלאומית, כחלק מההשפעות של הגלובליזציה.
חלק מהמקומות מקושרים עם מותגים מסחריים מסוימים, והם מסתמכים באופן הדדי אחד על השני, אך פעמים שהמותג המסחרי כה חזק שהוא פורץ את גבולותיו כמותג המקומי.
שיווק עירוני יכול להתרחש כתוצאה מתכנון אסטרטגי או באופן טבעי.
דוגמה לתכנון אסטרטגי היא העיר לאס וגאס.
העיר התפתחה מבחינה שיווקית באמצעות שורה של מאמצים בעלי כוונה אסטרטגית שיעניקו לעיר בונוסים כלכליים ותרבותיים.
ירושלים לעומתה היא דוגמה להתפתחות אורגנית של שיווק עיר.
לעיר יש מעמד בשוק גם מבלי אסטרטגיה תכנונית, בשל העובדה שבעלי עניין לאורך המאות פיארו את העיר ועודדו צליינות ועלייה לרגל- דבר שהביא לבונוסים תרבותיים וכלכליים עבור העיר.
שני המקרים ממחישים שיווק עירוני, כאשר בכל אחד מהם יש מעורבות משתנה מבחינה אסטרטגית וטבעית.
באופן כללי שיווק אורבני אורגני מתרחש לצד שיווק אסטרטגי, כיוון שקשה להשפיע על תפיסה של עיר רק באמצעות מאמצים אסטרטגיים.
משנות התשעים יותר ויותר ערים בעולם ניסו לקדם את עצמן דימוי חיובי ואטרקטיבי תוך שימוש בטכניקות פרסום ובאסטרטגיות שיווק שונות.
ערים מאמינות כי דימוין הציבורי מושפע מהחלטות משמעותיות של קהלי יעד אחדים: תושבי ערים אחרות, משקיעים, הנהלות של חברות, מפעלי ויזמים, תושבי העיר עצמה וכן מקבלי החלטות בשלטון המרכזי-לאומי.
לפי סקוט קאטליפ (Scott Cutlip) "אחד מתוכניות הקידום הראשונות, אם לא הראשונה" נהגתה על ידי ארסטוס בריינרד (Erastus Brainerd) מהעיר סיאטל ב-1896. סיאטל התחרתה עם פורטלנד וויקטוריה כעיר המועדפת למתיישבי הבהלה לזהב.
משרד למידע כללי נוסד בעיר בתוך לשכת המסחר שלה, מה שהטה את הכף לטובתה.
ב-2004 התמנה ג'וזף פרלו למנהל השיווק של העיר ניו יורק על ידי מייקל בלומברג ראש העיר, שהחליט לעשות שימוש בפוטנציאל הטמון בעיר מודרנית בעלת נכסים רבים מבחינה תרבותית ומסחרית.
באותו עשור המיתוג והשיווק, שהיה נפוץ בקרב חברות מסחריות, הגיע גם למגזר הציבורי.
השיווק מבטא השקה בין חשיבה עסקית של חברות וארגונים לבין ערים ומדינות.
חברות מודרניות, המעסיקות עובדים רבים ובעלות קשר לקהילה בה הן פועלות, מאמצות מודלים מודרניים של ניהול קהילה או מדינה מתוקנת.
מצד שני, ערים רבות מנסות לאמץ מודלים עסקיים מתוחכמים של בניית מותג, על מנת למקסם את נכסי העיר ולהשביח את רווחת התושבים.
כיום בעולם, יש במקביל 12 אלף ערים ומדינות שעוברות תהליך של מיתוג, ביניהן: אמסטרדם, אדינבורו, סינגפור, הונג קונג ועוד.
בתל אביב נעשה תהליך עומק של שיווק תחת הסיסמה "עיר ללא הפסקה" ו"העיר הלבנה" שחיזק את מעמדה כעיר לצעירים עם מקומות בילוי, שרבים מהם פתוחים עד השעות הקטנות של הלילה.
חולון נחשבה לעיר ממוצעת, אנונימית ואפורה לפני תהליך המיתוג, אך הפכה בהליך שיווק הדרגתי שנמשך כבר שנים, למרכז תרבותי ועיר ילדים.
נהנית כיום ממעמד של עיר רוויה בפסטיבלים, גלריות ומוסדות תרבות ייחודיים.
עיר מתפארת בעדלאידע אליה מגיעים מדי שנה כ-150 אלף איש מכל רחבי הארץ.
בכל חודשיים מתקיים בעיר פסטיבל ייחודי כגון פסטיבל אישה, ימי זמר, תיאטרון בובות בינלאומי.
בנוסף, בחולון 13 גנים ציבוריים שבהם מפוזרים פסלים סביבתיים עם דמויות מסיפורי ילדים.
מוזיאון הילדים הוא חלק מתעודת הזהות של העיר.
תרבות וחינוך הן מילות המפתח המובילות כיום את המשווקים של העיר.
קיסריה מוצבה מחדש והפכה מיישוב של האלפיון העליון המורכב מאוכלוסייה מבוגרת בלבד, ליישוב ססגוני בו חיה אוכלוסייה מגוונת וניתנים בו שירותים לכל השכבות.
שיווק בזמן אמת או פרסום בזמן אמת (Real time marketing או בקיצור RTM) הוא במקור כינוי לטכניקת מכירה במסגרתה מחירי המוצרים אינם קבועים מראש אלא משתנים ונקבעים סופית במהלך המכירה.
בעולם השיווק באינטרנט המונח מתאר פרסום בזמן אמת.
הכוונה למהלכים שיווקיים, בדרך כלל בדיגיטל וברשתות החברתיות, המתייחסים למאורע המתרחש כעת בשיח הציבורי.
במסגרת שימוש בטכניקת פרסום זו, חברות מתחומים שונים אך בעיקר חברות גדולות המייצרות מותגים מוכרים, עולות בקמפיינים מידיים תוך זמן קצר יחסית, המתייחסים לאירועים עדכניים.
במקור המונח שימש לתיאור של הליך מכירה במסגרתו הצעת המכר, ובפרט מחיר המוצר, הניתנת ללקוח נקבעת תוך כדי מפגש המכירה על בסיס מאפיינים אישיים וסביבתיים המצויים בידי המוכר, מותאמת אישית במטרה להציע את ההצעה המתאימה ביותר לצרכן המסוים ברגע הנתון.
טכניקת שיווק זו שונה מטכניקת מכירה בה המחיר נקבע מראש, באופן אחיד לכל הצרכנים בסביבה מסוימת, ומטכניקת מכירה שבה המוכר אוסף נתונים במשא ומתן ראשוני, ומגיש הצעת מכר במועד מאוחר יותר.
דוגמה: אוטומט מכירות למכירת משקאות קלים המכיל מדחום למדידת טמפרטורת הסביבה, ובהתאם לכך קובע את מחיר המשקה המוצע (גבוה יותר ביום קיץ חם).
גישה זו יכולה להיות מיושמת על ידי נציגי מכירות על סמך מידע קיים על הלקוח והתפתחות השיחה אתו, אך היא אופיינית בעיקר למדיה הדיגיטלית, שבה מיושמת הגישה באמצעים אוטומטיים, על סמך נתונים כגון פרופיל אישי והיסטוריה של אינטראקציה עם אתרים או אלמנטים בתוכם, הנמדדת לפי פרמטרים כגון צפיות ולחיצות.
לעיתים קרובות כוללים פתרונות שיווק בזמן אמת תהליכי למידה שמטרתם לשפר את הצלחתם במהלך הזמן על סמך הניסיון הנצבר.
שימוש בנוסף במונח RTM בשיווק התפתח בעיקר מאז נוצרו רשתות חברתיות.
בתחום זה, המונח RTM מתייחס לנקיטת מהלך שיווקי, בדרך כלל ברשתות החברתיות, המתייחס למאורע המתרחש כעת בשיח הציבורי.
המפרסמים בעצם עושים שימוש בתופעות מקומיות או בינלאומיות לצורך יצירת תוכן עדכני, דינאמי ורלוונטי לצרכים שיווקיים.
אך על פי שלשימוש בטכניקות RTM יש פוטנציאל ליצירת חשיפות גבוהות ומעורבות גבוהה מהרגיל, קיימת גם ביקורות על שימוש מוגזם בטכניקה.
שיווק פרוגרמטי הוא פעילות שיווקית המופעלת באופן אוטומטי על ידי מחשב, בהתאם למערך כללים ולמידע שנאסף בזמן אמת.
פרסום פרוגרמטי הוא הצורה המוכרת ביותר של שיווק פרוגרמטי.
פרסום פרוגרמטי הוא פרסום המותאם ליעד הפרסום בזמן אמת, בדרך כלל בבחירת מיקום הצגת הפרסום בתהליכי בידינג בזמן-אמת (RTB) בבורסות פרסום (exchanges).
בתהליכים אלה נבחר הפרסום המוצג למשתמש על בסיס מידע אישי ולפי המחיר שמוכנים מתמודדים שונים לשלם תמורת הצגת הפרסום.
דוגמה אופיינית נוספות לשיווק פרוגרמטי היא שליחת תזכורות ללקוחות פוטנציאליים שלא השלימו קנייה מקוונת כדי לעודד אותם להשלים אותה, או שליחת דיוור במטרה לעניין לקוחות בהצעות של המשווק הנתפרות להם אישית בהתאם לנתונים הנאספים עליהם.
השיווק הפרוגרמטי מבוסס על מפגש בין מידע שנאסף לגבי יעדי פרסום פוטנציליים לבין כללים המוגדרים על ידי המפרסמים.
איסוף המידע על יעדי הפרסום יכול להעשות במעקב אחר התנהגות משתמשים באתר אינטרנט מסוים, באתרים שונים, או אפילו במקומות פיזיים מוגדרים.
המידע הנאסף יכול לשמש לניהול חשיפתם החוזרת של לקוחות לפרסום (retargeting) במטרה לשכנע אותם לקנות מוצר או לעשות פעולה רצויה אחרת (conversion), או כדי להתאים להם באופן אישי המלצות או מסרים פרסומיים על בסיס נתונים הנאספים עליהם (DCO, dynamic creative optimization).
שיווק פרוגרמטי מצמצם את מעורבותם של בני אדם בתהליכי השיווק השוטפים וממקד את פעילותם בקביעת המדיניות והכללים וביישום התוכנה המוציאה אותם לפועל.
בנוסף, שיווק פרוגרמטי מאשר לבצע משימות שבני אדם אינם יכולים לבצע, או אינם מסוגלים לבצע במהירות וברמת הדיוק של מחשבים.
הדבר נכון במיוחד לגבי משימות חוזרות או כאלה הכרוכות בניתוח כמות גדולה של מידע בקנה מידה גדול.
פתרונות שיווק פרוגרמטיים משמשים בעיקר לזיהוי משתמשים אינדיבידואליים המשתמשים במכשירים, בפלטפורמות ובאתרים שונים, לאיסוף מידע בקנה מידע גדול על לקוחות, לניתוחו, ולשימוש בו בזמן-אמת כדי להעביר להם את המסרים השיווקיים האפקטיביים ביותר.
בשנת 2014 הוערך החדירה של הפרסום הפרוגרמטי של באנרים באתרי אינטרנט בכ-45%.
הפרסום הפרוגרמטי התחיל את חדירתו ממשבצות פרסום באתרים פחות נחשבים ולאט לאט כובש משבצות פרסום יותר מבוקשים שקודם לכן שווקו באופן ידני.
ישראל היא מהמדינות עם החדירה הקטנה ביותר של פרסום פרוגרמטי.
שיווק ישיר הוא תצורה של פרסום שבה חברות או ארגונים מפרסמות תוכן על החברה, מוצר או שירות ישירות אל הצרכן מבלי להיעזר במתווכים.
שיווק ישיר נעשה בעזרת מספר ערוצים כגון: מכתבים, דואר אלקטרוני, טלפון, חלוקת עלונים ונקודות מכירה.
הייחודיות של שיווק ישיר היא שהוא ניתן למדידה ומוכוון לקהל יעד ספציפי.
שיווק ישיר החל למעשה כבר במאה ה-19 על ידי אהרון מונטגומרי וורד.
וורד השתמש לראשונה בשליחת קטלוג בדואר כבר בשנת 1872 ובעזרת מהלך זה, הצליח להוריד את המתווכים ובכך להוריד את המחירים לצרכן.
למעשה, המונח "שיווק ישיר" נטבע לראשונה בשנת 1967 על ידי לסטר וונדרמן שנחשב לאבי השיווק הישיר.
בין הבולטים בחידושיו של וונדרמן הם כרטיס מנוי למגזין והמספר לחיוג חינם 1-800.
התפתחות הטכנולוגיה והכלים הדיגיטליים והשפעותיהם על השיווק הישיר
בעקבות התפתחות הכלים הדיגיטליים עובר עולם התוכן לכיוון ערוצי המדיה והדיגיטל, תופעה המשפיעה על עולם השיווק הגלובלי בכלל, ועל עולם השיווק הישיר בפרט.
תקציב השיווק העולמי בערוצים הכלליים כדוגמת הטלוויזיה עדיין גדול יותר מתקציב השיווק הדיגיטלי, אך תקציב השיווק הדיגיטלי עתיד לעלות בצורה משמעותית.
בשנים האחרונות ניתן לראות עליה ניכרת בשיווק ישיר דרך ערוץ הכלים המקוונים, בעקבות השימוש הרחב של קהל הצרכנים באינטרנט ובמובייל, ובזכות הפיתוח של מערכות סליקה מקוונות אשר מקנות להרבה עסקים אפשרות לבצע את כל תהליך הסליקה והמכירה בצורה מקוונת וללא שימוש במתווכים.
מחקר מ-2015 העלה כי הישראלים קונים באינטרנט באותה מידה שהם קונים בקניונים.
בנוסף, נראית צמיחה בביקוש למכירה ישירה ובמספר העובדים המועסקים בערוץ זה.
עם זאת, בעקבות התפתחות המסחר האלקטרוני הביקוש למכירה ישירה צפוי להצטמצם בגלל הקושי להגיע לכלל הקהלים אשר נובע מחוסר בכוח אדם, בעוד שבעזרת מסחר אלקטרוני ניתן להגיע לכלל קהלי היעד יותר בקלות.
תופעה נוספת היא ההתפתחות של הרשתות החברתיות בהן יש שימוש נרחב בשיווק ישיר (social commerce).
השיווק באמצעות ערוץ זה הופך את התוכן ליותר אישי ומותאם קהל מטרה והרבה פעמים חוסך בעלויות.
על מנת למקסם את התועלת שניתן להפיק משיווק ישיר, עליו להתבסס על מאגר נתונים איכותי המורכב מרשימה מעודכנת של לקוחות שתואמת את ההגדרה של לקוחות אידיאליים כפי שהוסכם במשותף על ידי מחלקות השיווק והמכירות.
כל ערוץ תקשורתי וערוץ הפצה, שניתן להשתמש בו כדי לספק מסר, שירות או מוצר ללקוח - בצורה ישירה וללא מתווכים, יכול להיות ערוץ בתחום השיווק הישיר, לרבות:
דואר (משלוח קטלוגים, מכתבי הנעה לפעולה, הזמנות, קופונים, עלוני מבצעים, ועוד)
אימייל (בדומה לדואר הרגיל, רק ישירות למחשב/טלפון של הלקוחות הפוטנציאליים, ועם אלמנטים דיגיטליים כגון לינק לאתר או קוד QR)
בעידן הנוכחי, שיווק טלפוני צומצם ביותר בשל "חוק הספאם" ותקנת "אל תתקשרו אליי", אך מוחלף בהודעות סמס וווטסאפ)
מכירה ישירה (Direct selling) - מכירה או שיווק של מוצר או תוכן מסוים ללקוח פוטנציאלי בתצורה של פנים אל פנים (פרונטלית), או מכירה נטולת גורם מתווך או מצומצמת מתווכים (מכירה D2C, להבדיל ממכירה קמעונאית B2C או מכירה מגורם סיטונאי).
כלים מקוונים (Online tools) - כלים מקוונים הם כלים דיגיטליים ואינטרנטיים שבעזרתם נעזר המשווק לשדר ולמסור תוכן רעיוני או מסחרי ישירות לצרכן.
כלי מקוון יכול להיות כל כלי דיגיטלי שבעזרתו ניתן להעביר מסר לצרכן או לקבוצת צרכנים, לרבות רשתות חברתיות כדוגמת פייסבוק, אינסטגרם, טוויטר וכו', מערכת פודקאסטים או וובינרים, וכן מערכות ניהול קשרי לקוחות באוטומציה.
שיווק בעזרת תא קולי (Voicemail marketing) או נתב מענה קולי - שיווק בעזרת התא הקולי או מערכת המענה האוטומטי, שנעשה על ידי הודעה מוקלטת מראש, שתושמע לצרכן ברגע המענה וקבלת השיחה, או בנקודות זמן מתוכננות מראש בעת התקשרות והמתנה למענה.
אחד היתרונות המשמעותיים של השיווק הישיר הוא שניתן למדוד אותו בצורה יעילה לעומת ערוצי תקשורת אחרים שבהם המדידה לעיתים היא פחות אפקטיבית.
בזכות העובדה שניתן למדוד את תוצאות הקמפיין בצורה אפקטיבית, חברות יכולות יותר בקלות לבחון את ערוצי השיווק הישיר השונים ולהתמקד בערוץ שיישא להם תוצאות בצורה המיטבית ביותר.
יתרון נוסף של השיווק הישיר, שהוא זול יחסית בעיקר בזכות העובדה שהוא מצמצם את פערי התיווך.
בנוסף, בשונה מערוצים פרסומיים כלליים, השיווק הישיר מוכוון לקהל יעד ספציפי דבר הנותן למשווק את ההזדמנות להתאים באופן אישי את התוכן השיווקי אותו הוא רוצה להעביר במקביל לעובדה שהוא נותן למשווק הזדמנות להיכרות אינטימית וישירה עם הלקוחות.
החיסרון העיקרי של השיווק הישיר הוא הכללת התוכן שלו כתוכן "ספאם".
בשנת 2008, העבירה ממשלת ישראל תיקון לחוק התקשורת (בזק ושידוריו) שנודע בכינויו "חוק הספאם" ובו נאסר על משלוח תוכן פרסומי לנמען בכלל ערוצי הפרסום האלקטרונים (SMS, דואר אלקטרוני, מערכת חיוג אוטומטי, ופקס) ללא הסכמה מפורשת מראש של הנמען.
בנוסף, מחדד החוק את המובן "הסכמה" - אין צורך בהסכמה מראש של הנמען אם בעת רכישת מוצר או שירות הנמען מסר את פרטיו, והמפרסם הודיע לו כי הפרטים שלו ישמשו לצורך משלוח דברי פרסומת מסוג דומה לזה שנרכש, ונתן לנמען הזדמנות לסרב למשלוח דברי פרסומת.
אדם המקבל הודעות אלה, מבלי שאישר זאת וללא אפשרות להסיר את עצמו מרשימת התפוצה יכול לתבוע את השולח ולקבל פיצוי של עד אלף שקלים עבור כל E-mail או SMS שקיבל.
מפני שמדובר בתיקון לחוק שמדבר ברובו על ערוצי השיווק הישיר, רבים מן העסקים שעד עתה התבססו על שיטת שיווק ופרסום זו, מצאו את עצמם מול רשימות תפוצה ענקיות אך ללא היכולת לעשות בהן עוד שימוש.
מצב זה, הוביל לא מעט עסקים לנסות למצוא "פרצות" בחוק או שיטות שונות על מנת להמשיך לשלוח את אותן הודעות ומנגד ניתן לראות הרבה צרכנים שתובעים את העסקים בטענה שהם בכל זאת עוברים על החוק.
גם משלוח עלונים וחלוקתם בתיבות דואר או הדבקתם על דלתות התושבים הוגדר בחוק כ"דואר זבל".
בנוסף, אם למשווק אין מאגר נתונים איכותי או מאגר שתואם את קהל היעד, הקמפיין לא יהיה אפקטיבי ולעיתים להשיג מאגר אפקטיבי עלול ליקר את העלויות בצורה משמעותית.
חיסרון נוסף של השיווק הישיר הוא הצורך בידע מקצועי או התמחות ייחודית בתחום.
בשיווק ישיר המשווק צריך להיות מומחה בערוץ הספציפי שהוא מעוניין להשתמש בו.
לדוג', שימוש בכלים מקוונים לצורך ביצוע קמפיין לקהל יעד מסוים דורש מהמשווק ידע מקצועי נרחב בכלי הספציפי שבו הוא רוצה להשתמש, וכך גם דיווק ישיר, הפקת אירוע קידום מכירות או ניהול קהילה.
בנוסף, המשווק נדרש להשתמש באמצעים לוגיסטיים ופיננסיים, דבר המצריך הבנה מעמיקה של תחומים אלו במקביל לפעולת השיווק עצמה (לדוג' שינוע סחורה, סליקה בהתאמה וכו').
שיווק קמעונאי (Trade Marketing, לעיתים גם Shopper Marketing) הוא תחום בענף השיווק המתייחס להגדלת הביקוש למוצר מסוים בנקודת המכירה של קמעונאי או בנקודת ההפצה של סיטונאי.
זאת, לעומת שיווק מסורתי המתייחס להגדלת הביקוש מצד הצרכן בטרם הגיע לנקודת המפגש שלו עם המוצר בחנות.
שיווק קמעונאי עוזר ליצרן לנהל את המותג שלו בנקודת המכירה, ועשוי לכלול אלמנטים מתחום ניהול המכירות והסחר, כגון ניהול קטגוריות, מסחור חזותי, הנחות ומבצעים בנקודת המכירה, כמו גם אלמנטים פרסומיים כגון שילוט, כריזה, עיצוב אריזה, והטמעת טכנולוגיות פרסום בנקודת המכירה.
שיווק קמעונאי נחשב לענף שיווק BTL (Below the line), קרי ענף שאינו משתמש באמצעי תקשורת המונים ולעומת זאת בעל נקודת מגע אישית עם הצרכן.
בעוד שיווק מסורתי מנסה ליצור ביקוש למוצר מסוים בטרם ההגעה לחנות באמצעות מיתוג או מחיר, שיווק קמעונאי מנסה ליצור הנעה לפעולה ברגע הקניה, ומיועד לחזק הטיות צריכה במהלך הקניה לטובת מוצר מסוים.
כך לדוגמה, מחקרים מסוימים הראו ש-70% מהחלטות הקניה מתרחשות במעמד הרכישה בנקודת המכירה, וש-68% מהחלטות הקניה בנקודת המכירה נטועות בדחפים אימפולסיביים.
מחקרים אחרים מהעת האחרונה הראו ש-28% מהצרכנים מחליטים על המותג שאותו הם יצרכו בעת שהיה מול המדף במעמד הקניה.
בנוסף לכך, כ-10% מהצרכנים רוכשים מותג שונה מזה שתכננו לרכוש, בזכות חשיפה לאלמנטים של שיווק קמעונאי בנקודת המכירה.
אלמנטים נפוצים כאלה עשויים להיות שלט המודיע על הנחה במחיר או שלט החוזר על מסרים פרסומיים שהצרכן נחשף אליהם בטרם כניסתו לחנות.
מחלקות שיווק קמעונאי קיימות אצל רוב יצרני המזון ומוצרי הצריכה, ומסונפות למנהלי השיווק או הסחר של הארגון.
בעת האחרונה קיימת מגמה בקרב חברות מוצרי צריכה בינלאומיות גדולות לשילוב הדוק יותר בין מאמצי השיווק הקמעונאי לבין מאמצע השיווק המסורתיים.
חברות אלו מנסות ליצור גשר בין אסטרטגיית מותג ומסרים תדמיתיים, שמועברים לדוגמה בפרסומת בטלוויזיה או בתקשור ברשתות החברתיות, לבין המסרים שצרכנים קולטים בעת שהות בנקודת המכירה והחלטה על רכישה.
שיווק באמצעות תוכן הוא סוג של שיווק שמתמקד בכתיבה, פרסום והפצה של תוכן לקהלי יעד שונים ברחבי האינטרנט.
לעיתים קרובות, עסקים עושים שימוש בתוכן שיווקי כדי להשיג כמה מהמטרות הבאות:
משיכת תשומת לב ויצירת לידים (מתעניינים אשר משאירים את פרטי הקשר שלהם)
יצירה או הגדלה של מכירות מקוונות (מסחר אלקטרוני)
הגברת המודעות למותג או לאמינות שלו
יצירת קהילה מקוונת של משתמשים
שיווק באמצעות תוכן הוא משיכת גולשים והפיכתם ללקוחות על ידי מתן תוכן בעל ערך בחינם ושיתופו.
מטרת השיווק באמצעות התוכן היא לסייע לחברות ליצור נאמנות מתמשכת למותג, לספק מידע בעל ערך לצרכנים וליצור נכונות לרכישה עתידית של מוצרי החברה.
זו צורה חדשה יחסית של שיווק שאינה כרוכה במכירות באופן ישיר אלא בונה אמון וקרבה עם הקהל.
שלא כמו צורות אחרות של שיווק אינטרנטי, שיווק באמצעות תוכן מבוסס על הצורך של הלקוחות במידע ולא על יצירת ביקוש.
כפי שכותב James O'Brien במאשאבל: "הרעיון המרכזי בשיווק באמצעות תוכן הוא אחד – המותג חייב לתת משהו בעל ערך כדי לקבל משהו בעל ערך בתמורה, לכן הבאנרים הפרסומיים מוחלפים בטקסט." כתוצאה מכך שיווק אפקטיבי באמצעות תוכן מצריך אספקה רציפה של כמויות גדולות של תכנים איכותיים, עדיף כחלק מאסטרטגיה שיווקית כוללת.
כאשר עסקים משתמשים בשיווק באמצעות תוכן, המיקוד העיקרי שלהם הוא בצורך של הלקוחות הפוטנציאליים.
כאשר עסק מזהה את הצורך של הגולש, באפשרותו להציג לו מידע במגוון פורמטים.
למשל: עמוד חדשות, סרטוני וידאו, ספרים אלקטרוניים, אינפוגרפיקות, ניוזלטרים, מדריכים, עמודי שאלות ותשובות, מאמרים, תמונות, בלוגים וכדומה.
רוב הפורמטים הללו הם דיגיטליים.
שיווק באמצעות תוכן דיגיטלי הוא תהליך המשתמש במוצרים דיגיטליים באמצעות ערוצים אלקטרוניים כדי: לזהות, לחזות ולספק את דרישות התוכן של קהל מסוים.
תוכן זה חייב להיות מעודכן בעקביות כדי להשפיע על ההתנהגות של הלקוחות.
משווקים מסורתיים משתמשים זה מכבר בהפצת מידע על המותג ובניית המוניטין שלו.
עסקים מיישמים טכניקות שיווקיות באמצעות תוכן מסוף המאה ה-19 כתוצאה מהתקדמות טכנולוגיות התחבורה והתקשורת.
הם גם השתמשו בשיווק באמצעות תוכן גם כדי לבנות קשרים עם הלקוחות שלהם.
בשנת 1732 הוציא בנג'מין פרנקלין את ספרו Poor Richard's Almanack במטרה לקדם את עסקי הדפוס שלו.
פרסום זה יועד לרופאים שהשתמשו בתחבושות של החברה.
החברה פרסמה גם 2 פרסומים עם טיפים לקהילה הרפואית.
בשנת 1895 חברת ג'ון דיר השיקה את המגזין The Furrow שנתן מידע כלכלי לחקלאים.
המגזין שנחשב לפרסום המותאם אישית הראשון בעולם עדיין יוצא לאור ב-40 מדינות בעולם.
למגזין 1.5 מיליון קוראים ב-12 שפות שונות.
בשנת 1900, פיתחה חברת מישלן את המספק מידע לנהגים, טיפים בתחום הנהיגה, כולל תחזוקת הרכב ולינה.
35,000 עותקים ממדריך זה הופצו חינם במהדורה הראשונה שלו.
ב-1904 עברו אנשי המכירות של Jell-O מדלת לדלת והפיצו את ספר הבישול שלהם בחינם.
שיווק זה העלה את המכירות של החברה תוך שנתיים ליותר ממיליון דולר.
ב-1933 התחילה חברת פרוקטר אנד גמבל לשדר דרמה יומית ברדיו כפרסומת לאבקת הכביסה שלה.
החברה ביקשה לבנות נאמנות למותג בקרב נשים מבוגרות ושילבה את מסרי החברה בתוך התסכית, כלומר התוכן נוצר במטרה ליצור קשר עם קהל הלקוחות.
שם נולד המושג "אופרת סבון".
בשנות ה-40 וה-50 של המאה ה-20 הטלוויזיה הייתה בשיא כוחה והפרסום השתלט על התקשורת.
בשנים אלו חברות שונות התמקדו במכירות ולא ביצירת קשר עם הציבור, כך שאמנם היו מיזמים של שיווק באמצעות תוכן אך הם לא היו בולטים במיוחד.
בתקופת ה"בייבי בום" בארצות הברית, חברת קלוגס החלה למכור דגנים ממותקים לילדים.
כתוצאה משינוי עסקי זה היא צירפה לאריזות הדגנים צעצועים והטביעה בחלקן האחורי אנימציות שונות.
זו הייתה למעשה אינפוגרפיקה שייצגה דרך חדשה להפיכת המותגים לבלתי נשכחים בלב הקהל.
עם כניסת המחשבים, האינטרנט ופריחת הבלוגים, התאגידים מצאו הזדמנויות חדשות לשיווק באמצעות תוכן באמצעות הדוא"ל.
עם הזמן, מסחר אלקטרוני והפצה דיגיטלית הפכו לבסיס של אסטרטגיות שיווקיות.
האינטרנט עזר גם לשיווק באמצעות תוכן להיות הצורה הפופולרית ביותר של שיווק.
אמצעי התקשורת המסורתיים כמו מגזינים, רדיו וטלוויזיה החלו לאבד את כוחם וחברות החלו לקדם ולמכור את המוצרים שלהן באינטרנט.
הביטוי "שיווק באמצעות תוכן" נכנס לשימוש בשנת 1996 כאשר נאם John F.
Oppedahl באירוע באגודת העיתונאים האמריקאית.
בשנת 1998 Jerrell Jimerson החזיק בתואר "מנהל שיווק אונליין ושיווק באמצעות תוכן" בחברת נסטלה.
בשנת 1999 כתב Jeff Cannon: "בתוכן שיווקי, התוכן נוצר כדי לספק לצרכנים את המידע שהם מחפשים".
בסוף שנות ה-2000 עם פריחתן של הרשתות החברתיות כמו פייסבוק, טוויטר ויוטיוב, שיווק באמצעות תוכן מקוון הפך לנגיש בכל זמן נתון ברחבי העולם.
ב-2014 המגזין המקוון פורבס כתב על שבע הדרכים הפופולריות ביותר לשיווק באמצעות תוכן.
בכתבה זו צוין שבשנת 2013 השימוש בשיווק באמצעות תוכן זינק בעשרות אחוזים לעומת שנת 2012. בכתבה צוין שאף על פי ש-70% מהעסקים יצרו יותר תוכן, רק 21% מהמשווקים חושבים שהם הצליחו לעקוב אחרי ההחזר על ההשקעה שלו.
כיום שיווק באמצעות תוכן הפך לאפשרות פופולרית בקרב משווקים, כלומר התוכן הוא חלק מהשיווק ומעביר את המסר העסקי לקהל היעד מבלי לפרסם מוצרים/שירותים.
העלייה בפופולריות של שיווק באמצעות תוכן הפכה עסקים מסורתיים לחברות פרסום מדיה.
חברת רד-בול פרסמה סרטונים ביוטיוב, אירחה אירועים ופסטיבלים שבבסיסם פעילויות ספורט אקסטרימיות כמו אופני הרים, סנובורד, סקייטבורד, מוטוקרוס, צלילה ומירוץ.
לחברה יש מחלקה בשם Red Bull Media House שמייצרת סרטים באורך מלא שמופצים לקהל באמצעות DVD, VOD וערוצי טלוויזיה.
החברה מפרסמת ירחון עולמי בשם The Red Bulletin ששם דגש על ספורט גברי, תרבות וסגנון חיים.
האתר הפיננסי Mint.com משתמש בשיווק באמצעות תוכן, במיוחד בבלוג MintLife כדי לבנות קהל למוצר עתידי.
לדברי היזם Sachin Rekhi "האתר עושה שימוש בבלוג כדי לבנות קהל שונה מקהל היעד של החברה.
התוכן בבלוג הזה כולל מדריכים בנוגע למימון לימודים, חסכון לבית ויציאה מחובות.
תכנים פופולריים אחרים כללו ראיונות עומק וסדרה שסיקרה אסונות כלכליים בשם "Trainwreck Tuesdays." הפופולריות של האתר זינקה והחברה נמכרה לחברת אינטואיט עבור 170 מיליון דולר.
האתר הגיע ל-10 מיליון משתמשים שסמכו על האתר בגלל התוכן המועיל שהם מצאו בו.
הגידול בשיווק באמצעות תוכן הביא להאצה גם בשימוש בפלטפורמות מקוונות כמו יוטיוב, יילפ, לינקדאין, טאמבלר, פינטרסט ואחרות.