Level 196 - “物以类聚”
标签：_cc、不结盟贸易集团、实体侵害、层级、开阔性、拟态设定、环境危害、生存难度2、补给可能

生存难度：生存難度：

等级等級 2e - 环境灾害

* 不安全
* 稳定
* 非实体灾害

![209hall.jpg](http://backrooms-wiki.wdfiles.com/local--files/level-196/209hall.jpg)

Level 196 内的主廊道。

# **描述**

Level 196 的主要区域为一条长廊，这也是流浪者们抵达该层级时的起点。如同其他后室层级一般，这条长廊无穷延伸，进入该层级的流浪者将随机来到其中的某个位置。

该层级的长廊极其狭窄，任何情况下只允许两个人迎面擦肩而过。地毯多为淡棕色，靠近窄墙的两端带有黑色边框，几乎与墙底的踢脚线融为一体。每隔一段距离，狭窄的地毯中央就会出现一个椭圆形纹饰。纹饰本身中心对称，由六个漩涡形图案构成，横向两个、纵向四个交叉排列。如这张无限延伸的地毯一般，这个标志也被黑色的边框围起，黑色的边框内部与花纹之间还夹着一圈绯红色的线条。

该层级的墙壁设计为常见的白色 PVC 瓷砖，一边上装有栏杆，长度随机，没有规律。天花板也为典型的 PVC 瓷砖材质，每隔一段距离嵌有一盏小型圆灯，发出从极其昏暗到极其明亮不等的光芒1。

在走廊一侧随机分布着深棕色的华贵层压木门，表面反光。木门本身几乎完全平坦，唯一突出的就是门上的把手。这些把手用一种涂着金漆的铜料制成，设计上为现代的下压式门把手，把手下有一个类似酒店门的门卡扫描仪；然而，这些门上的扫描结构要么没有激活，要么是缺失的2。

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# **木门之后**

![209scrap.jpg](http://backrooms-wiki.wdfiles.com/local--files/level-196/209scrap.jpg)

一扇印有“垃圾”的橙色门后发现的天然垃圾墙。

![209bricks.jpg](http://backrooms-wiki.wdfiles.com/local--files/level-196/209bricks.jpg)

一扇画有一块砖头的黄色门背后的世界，其中都是——正如其名——砖头。

![209stools.jpg](http://backrooms-wiki.wdfiles.com/local--files/level-196/209stools.jpg)

一个充满了整齐堆叠塑料椅的世界。通往这个世界的门上印着绿色标志，画有一个端坐的小人。

在每一扇 Level 196 的木门之后都是室外景象，几乎拥有着地球式的地理结构。这些“门后世界”中存在类似峡谷、丘峦、山脉、河岸、海岸、溪谷、海洋等地形的地理构造，几乎可以找到每一种[前厅](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/the-frontrooms)存在的自然景观。然而，这些景观与它们所模仿的景观之间存在一个关键性差异：门后的景观是由数以亿计的单一物品构成的。

这种“构成品”可以是任何物品，无论复杂与否；下到元素周期表上的某一元素，上到最复杂最晦涩的人造机器，都有可能。[M.E.G.](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/the-m-e-g) 的记录之中，每一种物品作为构成元素只会出现在一扇门后，意味着 Level 196 廊道上每一扇门后的世界都是截然不同的。

这些室外区域确信是无穷无尽的，唯一返回廊道的办法就是通过来时的门原路返回。主廊道本身不会在室外区延续；然而，那扇层压木门本身——凭空浮着，没有倚靠任何表面——却会持续存在。当木门被从廊道内拉开时，可以从中看到廊道；然而如果从外界拉开木门，门将会失去与廊道的非欧连接，导致无法返回走廊，直到门被正确开启为止。

每一个 Level 196 中的世界都拥有相近的外表，但各自有着独特的地理构造，通常类似中欧地区。尽管每一个世界都不相同，但无数代人已经通过经验积累了一张可靠的生物群系清单。因此，[M.E.G.](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/the-m-e-g) 记录中，Level 196 的每一个世界都包含有下列的地理构造：

### 连绵丘峦

* 这类地形是 Level 196 世界中最常见的地形，可能是因为其具有坡度缓和的上下起伏。所有通往其他世界的门都坐落在连绵丘峦之中，且丘峦地形会覆盖方圆 150m 内的区域。连绵丘峦是最易于穿行的“生物群系”，但由小型材料构成的山峦本身依旧是强大的阻碍。这种地形易于穿越的原因在于，连绵的丘峦之间有起伏缓和的峡谷作为衔接，很少出现陡坡。  
   
  + 在方圆 150m 以外，连绵丘峦的地形逐渐停止，发展为下列的其他“生物群系”。然而，尽管如此，连绵丘峦的地形依旧在 Level 196 的众多世界中存在，从任一入口门向南方前行 400m 即可到达3。

### 溪谷

* 存在于 Level 196 世界的东西两端，溪谷拥有着比丘峦陡峭许多的坡度，有时甚至达到了 90° 角，故而可以很快分辨出来。然而在不倾斜的部分，溪谷往往非常平坦，甚至可以形成平稳的地面。取决于构成材料的差异，沿着溪谷边缘攀爬有时非常简单，有时危险无比。如果世界由某种坚固的物品构成，则在其上攀爬甚至比攀爬现实的岩石更加轻松，尤其当这种物品具有现代化的方正边缘时。然而，在那些由分散小物件构成的世界中，在溪谷边缘攀爬有可能造成多米诺效应，导致上方的地表崩塌。在过往的案例中，这种情况往往会使流浪者受到窒息与挤压。

### 岩壁与山峰

* 与溪谷类似，岩壁与山峰形成了极为陡峭的坡度，前者尤其如此。岩壁——偶尔这种地形可能真的是由岩石构成的——基本组成了高山的底座部分。通常因为受到上方高山的挤压，岩壁结构会牢固地堆积成块。岩壁往往具有接近 90° 的角度，阻碍着流浪者继续探索。目前记录中，仅有两扇门后的世界被岩壁堵成了死路4。
* 与门外世界的其他景观相比，山峰的高度极其出众；然而，记录中最高的山峰也没有超出 500m 的上限。这一高度——尽管大部分情况下构成山峰的材料都无法支撑攀爬——相比后室内外的其他高山而言，并不算高不可攀。  
   
  + 山峰主要出现在门外世界的南方，也就是说，想要抵达对应的区域，流浪者需要在进入门外世界后立刻转身，向反方向前进。

### 河岸

* 与 Level 196 世界的其他“生物群系”不同，河岸并不会形成一个特别的方形或圆形区域，而是在不同群系之间穿梭延伸。若流浪者在当前的生物群系中发现了一个“V”字形的凹陷，即可确定其为一条河岸5 。河岸部分会凹陷至足以被称之为“河流”的深度；然而，这里的“河流”仅仅形容两岸之间逐渐下降、随后戛然而止，中央下沉的平滑区域。  
   
  + 目前无法判断这些世界中存在着多少条河流，因为河流可能无限延伸、中途扭曲掉头。然而，考虑到这些世界本身都是无穷无尽的，无论是肯定还是否定这一猜想都几乎不可能，更遑论即便得出结论也无法得到任何奖赏。

### 海岸与海洋

* 距离入口的门很远，通常有 5-7 公里，此时地势逐渐平坦，不再贴近真实的地表。最初，这些平地被认为是 Level 196 世界周围的永恒边界，如盐滩般无限延伸。然而，在海面上继续行走极长距离后6 ，将会发现其他土地的存在。

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# **标志**

![209sign.jpg](http://backrooms-wiki.wdfiles.com/local--files/level-196/209sign.jpg)

流浪者可以在门边看到的各种标志之一。

在每一扇门旁，可以发现钉在墙上的塑料标志。这些标志的底色包括绿、红、橙、黄、蓝以及黑白，而其上印刷的图案文字则均为黑白7。

这些标志上印刷着某种事物的 2D 剪影，或是一个名词。这些标志的内容，即便是在现实中拍摄之后再给他人观看，也呈现出波动性的变化。根据流浪者常用的语言、对于事物的认知程度、看到不同颜色时的心理感受，这些标志会变化为最适合其感知的形态。例如，对于某个在西方文化下长大的人，标志会通过红色的背景来提示门后世界的危险，但对于受到中国文化熏陶的个体，则会用白色代表危险。

门上的标志已经指出了门后的世界构成，但同时也暗示了门后隐藏的危险。这主要取决于塑料背景的颜色，以下表格仅供参考，例外仍然存在8：

| 颜色 | 危险程度 | 推荐措施 | 世界材料示例 |
| --- | --- | --- | --- |
| **绿** | 安全 | 流浪者可以随意进入并探索世界，没有太多风险。 | 土壤、原木、石料、塑料、毛毯、混凝土、软木、宝石等。 |
| **红** | 极度危险 | 除非极度需要门后的材料，否则不应进入。极有可能死亡或受到重伤。 | 树叶9、泥浆、易燃品，以及其他极其小 / 难以行走的材料。 |
| **橙** | 中度危险 | 安全程度不定，可能值得一探，取决于具体材料。应具体分析后再决定是否进入。 | 小型交通工具、水、果汁、衣物、大型坚硬水果、巨岩、玻璃等。 |
| **黄** | 轻度危险 | 这些世界构成了一定的风险，流浪者应当时刻注意脚下，避免受伤。 | 沙发、软垫、门、阳台、房屋、建筑物等。 |
| **蓝** | 模糊 / 难以确定 | 这些世界由怪异的材料构成，难以判断危险程度。不同的世界风险或许天差地别，因此请准备妥当后再进入。 | 牛顿流体、蜂蜜、家用电器、各种脆性材料等。 |
| **黑** | 几乎必死 | 仅仅是打开这种门就会导致死亡。在任何情况下都不要打开这种门。 | 空气、真空、芥子气、一氧化碳10、长剑、链锯、风力发电器11 等。 |

标志的颜色提示固然重要，但也不应被作为判断危险程度的唯一标准。除了黑色标志以外，在其他门后的世界中都可以通过穿戴保护性设备、提前训练等生存技巧提高探索者的幸存概率。

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在最后，本文附上一张或异常、或有趣、或特别的世界清单。尽管流浪者很可能没有机会探索这些世界，但仅是描述就足以阐明在该层级内可能遭遇的环境危害。

### “一氧化碳”

![209water.jpg](http://backrooms-wiki.wdfiles.com/local--files/level-196/209water.jpg)

Level 196 内一个被简单标记为“水”的世界，标志背景为黄色。可以推测这个世界原本也拥有 Level 196 内常见的地形结构，但早已在重力的作用下不复存在。

在一次前往 Level 196 的科考旅程中，两名探索者12试图分析标志与其对应世界之间的关联模式。在二人打开了约 25 道门之后，遇到了一扇贴有黑色标志的木门，其上没有任何文字或图案。二人认为这或许是通往 [Level 197](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-197) 的出口，故而打开了门。然而，开门的一瞬间，两名探索者却看到了 Level 196 世界特有的蓝色天空与白云，而不是想象中的下一个层级。

由于调查已经完成，二人离开时没有关上门。数分钟后，两人却停下了脚步，各自向基地发送了图像与消息。直到此事之后——在两人的尸体被意外发现之后——基地才明白，他们打开的门后充斥着一氧化碳气体，使二人陷入了窒息，同时也污染了门周边的地区。

### “Level 196”

在近期一次对 Level 196 的探索中，发现了一扇蓝底白字，印有“Level 196”字样的门。进入之后，探索者发现 Level 196 的走廊被切割划分为不同区域，拉长延伸后构成了该层级门外世界的基本地形13。

一人探索该世界约一小时后，遇到了一座由该层级木门堆叠而成的巨大山峰，每一扇都处于从走廊内部打开的正确状态。然而穿过门后，证明这些门只是最普通的木门。

为何该门被标记为“Level 196”尚没有定论，毕竟 Level 196 的名字纯粹是 M.E.G. 随机命名系统的分配结果14。然而，根据“标志会自行变化以最大程度上为流浪者提供信息”的理论，或许当来自其他团体的人员看到该标志时，会从中读到他们对于 Level 196 的称呼。

### “[Entity 8](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/entity-8)”

当某次 B.N.T.G. 收集资源时，遇到了一扇标注着“Entity 8”的门。由于 B.N.T.G. 一向会在补给运输队中增派一名摄像师，这一情况被直接传回了[商人之家](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-1)。在不同门后收集资源约两天之后，此人遇到了一扇标有“Entity 8”的黑牌门。

打开门后，B.N.T.G. 雇员看到了正常的景象。然而，整个层级中的地面均由活着的猎犬相嵌而成，它们互相之间严重挤压，只能疯狂挥舞四肢、对着空气狂吠不止。这个世界中充斥着成千上万不和谐的咆哮与吼叫，以及血腥、粗暴的踢打蠕动声。打开门的雇员吓得不敢动弹，但最终还是被绊倒或是被某只猎犬抓住了。随后，此人被拉入了无数猎犬之中，就此消失不见。摄像机之后只继续工作了数秒，但在画面消失之前，可以听到雇员的尖叫声湮没在了贪婪、血腥的噬咬声中。

### “七氧化二锰”

![209car.jpg](http://backrooms-wiki.wdfiles.com/local--files/level-196/209car.jpg)

一个充斥着老旧废汽车的世界。标记这个世界的标志背景为红色，因为这些老车的引擎都还没有熄火，油缸随时可能爆裂。

另一位出勤四日回收任务的 B.N.T.G. 雇员在探索中虽然没有遇上 Entity 8 门，但遇到的危险却也差不了多少。那时，此人刚刚回收完第 15 个世界的资源，此时他看到了一扇简单标有“七氧化二锰”的红牌门。由于此人并不认识这种化合物，故而通过无线电向 [Level 40](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-40) 的基地请求查询这种物质。然而由于新版无线电系统的故障，回收员没能得到回答，于是他决定打开门亲自查看。

视频的最后几帧中展现了一片暗绿色的液体。其中的空气，根据回收员的遗言，“非常寒（冷）”。在说完这句话前，整个世界便爆发火焰，释放出大量灰烬般的物质。片刻之后，摄像机便被火焰吞没，随机录像切断。事后调查得知，七氧化二锰为一种挥发性化合物，一旦温度升高就会极速分解爆炸。在这扇门被开启之后，其中的七氧化二锰应吸收了走廊中的热量，并与其中的的湿气发生了反应，导致液面迅速起火，最终杀死了 B.N.T.G. 回收员。

# **基地、前哨与社区**

在 Level 196 建立基地，或者说是传统意义上公认的基地，几乎是不可能的任务。Level 196 的走廊本身极有可能无限延长，加之流浪者每次出现的位置似乎都是随机的，导致在其中建立、维持一个能与外界交流的团体几乎毫无可能。尽管如此，不属于 [M.E.G.](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/the-m-e-g) 的其他组织依旧在 Level 196 建立了“团体”。据推测，部分组织会派人前往 Level 196 收取随机的补给并送回基地，然而目前唯一确定在这样做的组织仅有 [B.N.T.G](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/b-n-t-g)。

### B.N.T.G. Asset 0196 资源行者

B.N.T.G. 中至少有 7 人长期生活于 Level 196。他们携带着足以支持数周的基本食物、睡袋、以及回程时使用的简陋武器。这些人几乎完全与外界隔绝，每次都会在 Level 196 中独自进食、休息、回收资源长达数周之久。他们在不同世界间徘徊，寻找值得回收的完美物品。

根据这些雇员得到的指示，只有在彻底用所需物资填满回收袋后，他们才能够返回。无论来自哪个基地，回收员的工薪都是每日 309 个标准信用点，如果回收袋真的“全满”了，还能再得到每日 50 信用点的奖金。据 B.N.T.G. 中的低阶层人士描述，这个所谓“全满”的标准相当灵活，基本没有人能够拿到那每日 50 信用点的额外奖金。

这一情报直到最近才被 [M.E.G.](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/the-m-e-g) 得知，那是在 M.E.G. 与 B.N.T.G. 分道扬镳六年之后，为了划分谁能够在更大程度上探索降临在 [Level 13](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/trimmed:level-13) 的异常区域而进行的一次官方协商。协商结束后，B.N.T.G. 临时与 M.E.G. 达成了盟约，同意协助后者调查出现在 Level 13 的机密异常。直到本文撰写完毕时，双方及其他组织仍在调查该异常。

# **入口与出口**

#### 入口

无论流浪者通过哪个入口进入 Level 196，都会随机进入走廊上的某一部分。这种随机分配导致进入 Level 196 的团体会立即被拆散、并失去联络。尽管理论上这些团体能够在层级中重逢，但由于长廊近乎无限延伸，这种机率趋近于零。此外，所有入口都不能作为出口反向通行。流浪者进入层级的同时，来时的入口就会消失。

* 通往 Level 196 的门可以在 [Level -1](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-minus-1) 发现。在黑白两色的单调长廊中，某些门上绘制有 Level 196 地毯上的花纹。
  + 与 Level -1 类似，一部分 [level-21](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/trimmed:level-21) 内的门上也绘有同样的花纹，它们也是 Level 196 的入口。
* 在 [Level 88](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/trimmed:level-88)——一个与 Level 196 十分相似的层级中，地毯上随机呈现的花纹有可能与 Level 196 的地毯标志存在一定的相似之处。站在这些花纹上即可切入 Level 196。
* 在 [Level 109](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-109) 中寻找一扇带有标签的门，无论标签内容为何15，都是 Level 196 的入口。
* Level 196 的最后一个入口位于 [Level α](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/trimmed:level-alpha) 的海滨别墅走廊。天花板上常见的矩形装饰纹路有很小机率内部中空，形成一个向上的黑色洞口。只要爬入天花板上的黑洞，就会来到 Level 196。

#### 出口

虽然实际上存在的出口数量肯定不止以下所列，但知道一些目前已知的出口总比没有强。与 Level 196 内常见的门道不同，出口门可以出现多次（甚至相邻），流浪者可以凭此迅速明白哪些门是通往其他层级的出口，哪些门则通往层级内的世界。

* 门上标有类似 "-> | <-" 图案的门往往通往 [Level 725](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-725) 的第一个房间。
* 所有绘制有静止平坦水面的蓝色标志都代表着 [Level 7](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-7) 的入口。其表现形式通常类似于 "~~~~"。进入绘有波浪等花纹16的门不会使你来到 Level 7，而是通往对应的世界。
* 如果一扇门的标志上绘有一个象棋棋子，但却不像是任何传统象棋中常见的棋子，那么这暗示着此门通往 [Level 157](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-157)17。如果门上的棋子标志是某个常规棋子，那么门后可能只是该棋子构成的世界，而非其他层级。
* 如果一扇门的标志上没有任何图像或文字，那么其周围一定存在一扇连通 [Level 197](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-197) 的门，并且通往与该标志颜色最相似的区域。但需要注意，如果那个标志的颜色不匹配 Level 197 的任意区域，则推开此门只能抵达相应的世界。
* [Level 202](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-202) 可以通过一扇标志绘有粉笔的门进入。这种标志上通常会在粉笔周围绘制一圈线条来模仿光环，可以通过此特点区分 Level 202 的入口和粉笔世界的入口。
* 最后，绘有火焰、花朵、水滴、云朵剪影的门分别通往 [Level 368](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-368)、[Level 369](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-369)、[Level 37](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-37)、[Level 371](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-371)。

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一扇全是 Ligma 的门。  
由 [BoringTalking](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/greggita-mahayfio) 撰写 -.\_.-  
由 [Ambersight](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/author:ambersight) 翻译  
感谢 [![userunhacked](https://www.wikidot.com/avatar.php?userid=8174374&amp;size=small&amp;timestamp=1780905561)](http://www.wikidot.com/user:info/userunhacked)[userunhacked](http://www.wikidot.com/user:info/userunhacked) 与 Second to Infinity 的评价！  
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Footnotes

1. 然而，正如上图所示，大部分灯光都较为昏暗。

2. 过去曾经实验，在这些门的扫描区上扫描[层级密钥](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/object-2)能否创造出一条通往对应层级的门径。然而，实验未取得任何成果。

3. “南方”在此处并不指代一个确切的指南针方位。约定俗成地将进入 Level 196 世界时面对的方向定义为“北方”。

4. 如果某人遇到了这种死路，只有两个选项：翻越山峰、或是后退。在选择前者之前，还请慎重判断构成世界的材料能否支持你的决定。

5. 例如在两座丘峦之间的一条深邃凹陷，或是一条从中切开以便给河流让路的山峰。

6. 约 3-6 公里，取决于具体哪个世界。

7. 通常为最能与背景形成对比的颜色。

8. 这张颜色图标是为西方颜色文化和信仰定制的。如您来自其他文化圈，请查询站内的其他表格。

9. 树叶构成的世界极度不平稳，任何踏入其中者都有可能下坠直至窒息或挤压而死。

10. 气体世界通过冻结的方式形成陆地；至少对于真空、一氧化碳及其他可见气体而言，这是目前的理论。然而，当打开门时，这种气体会立刻冲入走廊。

11. 由于某种未知的原因，打开物品门（例如前两个例子）后，其中的物品会处于永恒的发动状态，导致了极高的危险性。

12. 二人在 Level 196 中偶然相遇，他们最初分属两只不同的队伍，最终于此合并。

13. 此处必须要指出的是，Level 196 走廊弯曲后并没有给人“被破坏”的印象，其原有的特征同样经过了拉伸延展，符合原本的拓扑结构。

14. 尤其[阿尔戈斯之眼](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/the-eyes-of-argos)、前 [Leaders](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-600) 等组织还会用其他方式命名层级。

15. 通常是乱码或是不连贯的文字，或者是某些不太可能出现在医院中的标识，例如起居室、保龄球馆、教室等。

16. 例如巨浪、沙滩、船只、水浮标等。

17. 尽管与常规棋子不同，但这些抽象的象棋可能类似于国际象棋中的某一抽象概念。这种相似性应为纯粹的巧合。