后室民风考·杂谈：我们以何而战？
标签：2024教程活动、原创、后室民风考、故事

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| FoldUnfold  Table of Contents  [仅防御核心](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/#toc0)  [杀死、粉碎](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/#toc1)  [攻心为下](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/#toc2)  [无战线模式下的士兵素质](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/#toc3)  [长战老兵](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/#toc4)  [自组合军团](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/#toc5)  [战时、战后谈判和俘虏](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/#toc6)  [快传信息与异常情报](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/#toc7)  [血腥搏斗与绞肉冲突](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/#toc8)  [舆论战与对中立方宣传](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/#toc9) |

后室民风考杂谈·我们以何而战？

**为了您的阅读体验，请手机终端等用户打开电脑模式阅读本篇文章。**

——后室民风考创作中心

序言  
**C层群**作为后室中相对独立且发展较为稳定的主要层群之一，存在着大量独特且实用性较强的物品和与众不同的种种特性，并孕育了大量组织和相对独立的聚集地。

可以说**有人的地方就会有冲突。**无论是聚集地之间为争夺资源爆发的冲突，还是各大组织之间因各种原因掀起的战斗，抑或是最常见的人类对于高危险性实体的暴力对抗……在这样的环境下，暴力成为了相对可靠的解决手段。在大量的冲突中，C层群逐渐衍生出一套相对较为稳定且成体系的战斗方式，以及一系列战术理念。

作为影响民众生活的一大重要因素，**后室民风考创作中心**结合论坛资料、各大组织口述以及已有信息的合理推演，针对常见的战术理念的使用问题为各位流浪者总结了一份总体解析，希望能对各位探索者在爆发冲突时的战斗规划有所帮助。

# 仅防御核心

**和前厅中需要保证大量工业区和后勤区域不同，多数情况下，后室的物资依靠*“生成”*，而非*“制造”*，一些物品更是有其固定的生成区域。**因此多数情况下战斗双方都不再需要维持稳定的战线，被包围时也可以依靠定期生成的生存物资长时间支撑。且[切行](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/phenomenon-5)的存在更是保证了前往其他区域收集物资的效率与便利性，因此在前厅战争中常见的切断补给线一类的战术在后室的作用并不大，组织之间的争夺也大多围绕着某个特定的物资生成处、层级出入口等重要区域开展。

另一方面，大多数层级那近乎无限的宽广空间为战斗中进行**迂回、逃跑等**行动提供可能。除去核心的重要地区之外，绝大多数区域的控制权归属意义不大，就算成功占据也会因兵力难以组织、过度分散导致防线空虚等严重后果。

久而久之，现有战术体系在前厅的士兵看来会非常奇怪：将重要兵力集中于核心进行防守，这些区域的建筑工事密度和火力点甚至可能超越前厅，其他区域则依靠高机动性的劫掠部队进行收集、破坏等，在可能的情况下阻击敌军。

**潜入、窃取、逃之夭夭**

**以此为基础，破坏敌方核心防御相对有效的方式是利用间谍的渗透和瓦解。**由于后室中存在大量摧毁类装置，并且切入切出的特质决定了间谍们可以在留下这些武器之后全身而退，因此各个组织都需要拥有一定的防间谍手段。

**注意：各组织有不同的间谍防范方式**

根据目前表现推测，后室娱乐似乎使用药品，M.E.G.、U.E.C.及B.N.T.G.仍然沿袭自联盟的口令系统但是进行过改良，有识血肉们可以通过神经连接判断身份，灵协会则使用的完全未知的意识检测……1

# 杀死、粉碎

**后室中存在大量治疗性物品**，尤其是治疗效果极强的[Object C-31 - “清幽之菊”](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/object-c-31)、[Object C-8 - “治愈水晶”](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/object-c-8)等。此外，由于专注于身体改造技术的几大组织如躯、敬忌者、有识血肉的高技术水平，对于在前厅中被认为是致残、致死的伤害，在医疗物资充足的情况下，对于后室中士兵的影响几乎可以忽略不计。最快的情况下，利用[Object C-31](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/object-c-31)，只需要半个小时就能让一名士兵从重伤状态完全恢复并投入战斗。

**这种情况下，前厅中常见的造伤战术几乎没有意义。**只要没能成功杀死士兵，伤残的士兵往往能在数日之内痊愈并且重新投入战斗，甚至于尸体也有可能被其他物品改造成可以重新战斗的尸体，或是利用[Object C-25 -](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/object-c-25) “细胞之血”、[Object C-34 - “卡萨布兰卡”](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/object-c-34)等物品的特殊效应转而使用于生产。

**因此，在允许的情况下，应该在确保敌人被彻底杀死的同时带走其尸体，或是通过某些特殊物品将尸体投放至高危险层级杜绝回收可能。**而在条件恶劣的战场上，应该优先以击毙敌人为主——这一点和前厅有巨大区别，前厅中对于士兵的要求多数只是命中对方的上半身即可，因为子弹造成的创伤会让中弹者迅速失去武装反抗能力。

但这种情况并不适用于后室。**要想真正击毙敌军，应当尽可能保证其伤口处于要害部位，最好能让敌军在30分钟内彻底失去生命体征。**能够迅速补充血液的[Flesh C-43](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/object-c-43) - **“重生果实”**并非稀有物品，止血和愈合伤口的物品更不用多说。

除此之外，由于后室中缺少成型的枪械生产线，即使能够自行生产的简易发射器或是从其他层级中搜索到的枪械也存在着缺少弹药、制式不统一、杀伤力不足等诸多问题，甚至很多枪械只能使用生成时弹夹中自带的弹药。

注：尽管很多探索者认为火盐是一种可行的火药代替品，但是就目前来看，这一物品的获取难度可能不比野外生成的子弹低，何况大多数组织并没有掌握以非爆炸的目的使用这种危险爆炸物的技术。

综上所述，后室战争中的枪械类武器对于士兵的射击能力有着极高要求，利用瞄准镜的精确射击收益远远高于速射。此外，与后室多样的杀伤性物品相比，子弹的杀伤能力稍显平庸。于是，枪械反而成了一个并不受欢迎的武器。至于前厅中存在的军用重型武器和军用载具，后室中几乎无法找到可以正常使用的生成物，也缺少用于驱动的能源和补给的弹药。

# 攻心为下

**在前厅的战争中，高压的战斗任务容易造成严重的负面情绪。**再进行适当的挑拨或是加压之后，很有可能出现负面情绪传递，让军队的整体士气受到严重打击，从而导致彻底崩溃的情况……不战而屈人之兵一向是前厅战略家们经常研究的一大重要课题。

**但在后室,它们的效果被显著削弱，**有相当数量的物品会暂时清除负面情绪，而一部分改造性物品则可以永久的改写思维方式。不同于前厅中用于振奋精神的兴奋剂，这些物品会直接作用于人类的思维方式。经过某些物品改造的存在不再以人类的方式进行思考，而有智能的实体拥有与人类截然不同的思考逻辑，**因此心理战效果甚微。**

相反，不需要计谋或是别的东西，很多实体有能力影响甚至直接修改人类的意识。这些能力属于他们本身的异常性质。为了抵抗这些异常，大多数军队会或多或少的储存一些抵抗精神影响或是平息异常情绪的物品。

注意：一部分战术中会把利用情报误导之类的东西也作为心理战的范畴，但是这些招数笔者认为并不完全属于心理作战，因此笔者会在下一个板块快传信息与异常情报中对其进行单独的分类讨论。

# 无战线模式下的士兵素质

**由于后室中的层级广阔，少有组织能像前厅中控制一片地区一样真正获得某个层级的控制权。**绝大多数层级同时存在着多个组织的基地或前哨站，并且还不断有其他组织的流浪者切入该层级或是在该层级中活动。即使进入战时，大部分组织也没有办法完全控制某片区域。相对稀少的兵力和过大的战场形成了鲜明对比。此外，大部分层级之间的切出通道通常只允许单人通过，很少有能让载具一同通过的通道。大多数情况下只有步兵徒步行动，部队的机动性严重不足。

**在以上条件的影响下，后室的战争很难像前厅一样形成连贯战线。**对于大部分组织来说，除去在重点防御战术中提到的重要位置以外的大部分区域，只有小规模巡逻部队驻守或干脆彻底放弃。

另一方面，由于后室中的重要物资几乎都是在区域内直接生成的，大部分探索者都处于持续移动状态，游荡在层级之间搜索物资。如果某个组织试图禁止流浪者进入某个区域，这无疑是截断了当前流浪者在层级中的重要生存物资来源。这必然会使对应组织在舆论战中落入显著下风，非极端情况下，几乎不会有组织选择如此操作。即使是行事风格较为极端的U.E.C.也不会做出激怒整个层级内大量无组织流浪者的选择。

**领土绝对概念的丧失，使得“一旦逾越，寸土必争”、行为主导的舆论场，增添了“信号弹”四散、危机主导的特质。**在开发价值高的类宜居层级，单个组织一旦被贴上背弃和平、姑息战乱的标签，哪怕并无充分论据支撑，也会借流浪者敏感的脑神经弹射出威胁的信号，从而被勒令停止（疑似）扩张主义的行为。生存的重压使得这颗信号弹再无返途的辙迹，这将直接削弱该组织对层级内区域的控制效力。

所以，后室更常见的战场是一大片松散的区域。敌我双方的士兵都只能切入到这片区域中的一个大致位置，不存在被任何一方完全控制的战线。而在这片广泛战场上驻扎着少数敌我双方的据点和需要守卫的重要目标。此外，整个战场中存在大量其他组织的人员和无组织的流浪者。

> **在这一基础上，电子设备与网络的存在能让周围的流浪者迅速以完整旁观者视角拍摄上传战争双方的情况。**任何一方士兵超过必要限度的过激行为或是对第三方的袭击，将会使整个组织处于明显的舆论下风，更会激起层级内其他组织的共同抵抗。以目前后室中的势力分布情况来看，没有任何组织有能力抵抗这种来自多个组织的共同袭击。具体的舆论战内容会在下方版块详解。

**综上所述，后室中的战斗对于士兵的自我克制能力和语言都有着较高的要求。**士兵不仅是战场的主体，更是舆论作战的重要成员。在每一场战斗开始之前，士兵们都应该明确辨敌，尽量减少对第三方组织的干扰和袭击，必要时也应在第三方组织面前展现出自己部分实力。

# 长战老兵

**在后室这样的地方，很少有真正意义上的新兵。**战时，定居在宜居层级的层级士兵想要前往战场通常需要跨越数个乃至数十个层级，其中不乏有危险层级。毫不夸张地说，每一个能够前往战场的士兵都是流浪者中的精锐。

另一方面，后室中庞大的层级环境和相对稀少的人口量，以及物资可以直接获得的特性，决定了绝大多数人几乎都只会选择苟活在宜居层级的小窝之中。

那么，上文中我们已经详细论述了战场环境的松散。在这种情况下，如果一名士兵使用他能想到的一切手段逃离战场，他几乎不需要支付任何代价——而这也是绝大多数意志不坚定，仅凭一时兴起就前往战斗的士兵们最终的选择。因此，一名真正愿意前往战场并为之付出生命的士兵无疑已经在某种程度上认同了那个组织的理念，或者那个组织给予了他一个其他组织完全无法给予并且丰厚到无法拒绝的巨大利益诱惑。

无论是上述哪一种情况，这都代表着你的对手将是一名经验丰富且心志坚定的老牌流浪者。哪怕一名普通士兵也是足够危险的。他们绝大多数都拥有大量的生存物资，可能拥有某些强力的特殊物品。无论试图动摇或是击败他们，都将成为一场漫长而危险的博弈，因此任何时候都不应掉以轻心。

# 自组合军团

**与现实世界完全统一的物理空间不同，在后室中，由于切入和切出特性，距离的意义变得非常淡薄。部分层级中，先切入到其他层级再反向切出回来，反而会比直接徒步在层级内移动效率更高。**

**另一方面，绝大多数层级的出入口非常随机，往往只是某个具有特定外观的事物、环境。**比如说一道特定颜色的门，这会使一个士兵试图进入某一层级的时候可能出现在一个完全随机的位置。即使是同一小队，同时进入的一批人也有可能分散到目标层级中极远的几个区域，距离可达上百公里甚至更高。这种分散性的存在，再加上从一个层级前往另一个战场的漫长路途，导致即使是同时出发的一支军队最终到达的时间和人员构成也都处于完全不可知状态。

多数出入口仅以**门**的形式表现，或者直接就是需要切入的**墙壁**之类的特殊路径，这使得大型载具的跨层级移动几乎没有可能。因此除了少数核心层级以外，几乎不会存在拥有载具的部队。此外，由于大部分层级属于室内或者上方具有某种低矮的顶棚状结构，类似于火炮的大范围杀伤类武器也不太可能大规模投入使用。

> 结合以上两点，可以推出后室中绝大多数战斗不存在成型的完整军队。尤其是在刚进入战场的时候，参战的士兵们可能需要与一些完全不属于同一小队甚至同一部队的其他士兵协调配合，中下层的直系指挥官也很可能与他们不在同一区域。

**而核心的战场命令虽然可以通过网络传播，但是各种具体战斗战术实施的细则往往需要中下层军官进行自行判断。**因为指挥者们可能并不清楚当前层级的所属环境和战场情况条件，而且这种基层战术在保密性相对较差的网络上传递很有可能出现信息泄露的问题。

**因此在这种情况下，参战士兵都需要具有一定的基本战场素养和指挥能力，这也是创作本篇的核心目的之一。**在必要的时候，任何一个士兵都有可能临时成为指挥官。对于面积较大的层级，甚至可能需要在整场战斗中担任某一区域的指挥者。

高危战场  
**如前文，后室中的战斗目标是为了争夺高价值物资，而这些价值相对更高的物资的产出地通常处于一些危险甚至高危的层级。**例如细胞之血往往需要从[Level 3](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-3)获得，这种情况下爆发战斗的区域往往都是危险等级在3~4的层级；极端的情况下，甚至可能需要争夺五级危险等级的高危区域。

**在这种情况下，环境造成的非战斗减员数量可能会超越战斗本身造成的减员数量。**这些非战斗减员同时包括了实体危害和环境危害，肢团等高危险性实体甚至有着在冲突中重创或摧毁一整个小队的力量。

不了解层级环境的士兵们更有可能受到层级本身的影响。实际上，在[Level 3](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/level-3)多次长期冲突中，有不计其数的士兵和普通流浪者死于当地机械造成的蒸汽喷发、爆炸、漏电和其他意外事件。

正因如此，在绝大多数层级的战前准备中，下至普通士兵，上至高层军官都必须考虑当地的环境状态，甚至很多士兵并不承担战斗任务而是承担勘测任务。很多高危实体同样也是重要的资源。例如，在黑暗层级中广泛分布的大地银血和雷弦蛛，经过人工引导后能够投入防守和生产工作。但对于未经引导的天然生物群，会歼灭所有误入领地的小队。

另一方面，这样的危险环境对于一些亲和实体的特殊组织有巨大的优势。在一些以实体数量和威胁性见长的层级中，以“和实体共存”为理念的帕斯拉研究所的表现尤为突出。焰光佣兵们利用自己本身并非人类的特性，经常会将一些专门针对人类的实体，例如窃皮者，大量引导和放养在周围。尽管隶属这一团体的士兵看起来并不多，但是在开战的时候，敌方将不得不面对他们大量驯化或是诱导的实体的围攻。

# 战时、战后谈判和俘虏

**注意：前厅战争谈判规则不再适用。**

战时  
**战时敌方出现谈判迹象，需根据当下情况判断：**

* 据点久攻不下，敌方提出休战，遵循“假撤”原则。加强敌后骚扰和侧面施压，迫使敌方恢复前投降。

* 据点已攻破，敌方被俘，遵循“人攻”原则。收缴敌方装备，扣押敌方军衔最高者，向临近敌方据点通报。通过换取物资或是战俘交换开启谈判，普通士兵根据利用价值决定释放。反之，敌方主动要求交换战俘需警惕——战俘存在被洗脑及实体化微生物感染等风险。

* 据点已被敌方攻破，敌方提出任何目的的谈判一律无视。

  

**注意：敌方溃败时有概率放弃谈判。**

战后  
**战后敌方出现谈判迹象，根据下列情况判断：**

* 敌方要求保留原归属据点，遵循“等价”原则。战俘释放，战争赔款，战后兼并，被视为“三战价值”涉及该方面谈判由此为标准。

* 敌方要求保留武装自卫，遵循“断械”原则。对武器各项参数和兵力保留由战胜方决定。

* 多方联盟战后成果分配谈判，遵循“溢价”原则。根据我方付出尽可能多的索取有利资源。

**谈判事项**

据情况允许公开谈判，允许录音录像。

谈判内容不得被第三方干涉。

  

**注意：后室环境复杂，对战俘可使用非常规手段管理。**

俘虏  
考虑到层级切行多样性，为避免战俘逃跑，需通过脑前额叶和颈椎破坏等手段，确保战俘思想停止运行或者陷入混乱。

战俘被抓时投诚同样需完成思想停止处理，送到战俘营统一检查。

根据战争需要，对战俘情报获取手段将放开使用，但仍需判断情报的真伪性。

# 快传信息与异常情报

**后室中最显著的异常性质之一：覆盖着整个后室无需任何信息基站就可以使用的[后室万维网](https://backrooms-wiki-cn.wikidot.com/object-c-200) ，**决定了后室中惊人的信息传递速度。只要持有能够联网的设备，即便身处高危层级或高压状态下被长期围困，也可以迅速利用网络与其他部门进行联系；即使是高度分散的士兵队伍，也可以利用网络迅速接收到上级命令。就目前而言，尚没有一种可以广泛普及的网络屏蔽装置。

**这种情况下，通过阻断信息的形式让敌军进入混乱状态的想法难以实施。**由于后室混乱的时间和意识状态，隐藏情报信息的战术容易遭到严重挫折。对方可能通过某些完全未知或是极难防范的超自然形式获取你方信息，因此隐蔽信息这一前厅重要战术在后室中的实现效果并不理想。

但，另一方面，从M.E.G.档案库被修改的频率以及修改程度可以看出，无论是能够发动有组织的网络攻击的人类群体，还是拥有强大力量，可以影响数据库的异常实体数量都不在少数。即使即时通讯相比文档数据有较快的联系方式和较高时效性，也难免出现泄漏、被篡改、混入等各类异常情况。

# 血腥搏斗与绞肉冲突

**室内层级、城市层级是后室自然环境的重要组成部分。**这些层级普遍的特点是：层级内存在自然生成的巨大城市，或者干脆以无穷无尽的市内环境作为层级地貌。无论是l层群人口丰富的九大层，还是C层群中各大组织的聚集地，这些特殊的无尽城市都占据了我们已知的空间中相当大的一部分区域。

尽管在C层群中，无尽城市层级的比例有所下降，但也至少占据着M.E.G.档案库中1/4以上的编号。其中相当一部分层级拥有充足的资源补给，甚至被划为必争之地。

不仅如此，如果结合整个数据库的文档分析，我们不难发现，相当一部分物品，尤其是可以直接使用的重要物品的生成区域往往是某些层级的“柜子、抽屉、桌上”。而在生成这些东西的前提显然是这一层存在与“物资刷新点”对应的位置，即这一层级需要有对应的家具。除去极少数物品可能在野外层级散乱的生成，满足条件的层级几乎都是室内层级和城市层级，这无疑进一步提高了这些区域的重要地位。

**而这也就代表着相当多的冲突将在这片区域爆发。**在这种极近距离且多障碍物的环境下，人数优势和火力压制之类的战术收效甚微。由于绝大多数层级具有的不可破坏性质，没有可以炸毁或是攀爬的建筑外墙，这将战争的残酷程度引向了一个新的高度。

伴随近年来速切玩家技巧的普及，很多流浪者都已经学会了利用反切技术将自己长时间锚定在某一层级，利用切入的方式进入无机物中躲避伤害，随后从同一层级的其他位置切出，对于其中的佼佼者——例如比赛前十等，甚至可以利用走廊在短时间内迅速从不同角度发起攻击。

很多组织也拥有着大量能够在短距离内爆发强力攻击能力的武器，例如后室娱乐所常用的激光步枪，有识血肉的大量生物爆破装置，以及流浪者们利用爆酸者制成的简易爆炸武器等。因此，在这种环境下，战争很有可能转变为一场非常残酷的近距离血腥绞肉。

这无疑对士兵的近身搏斗能力提出了新的要求，关于这一点的具体细则，每个组织都有不同的武装方式和常用武器，因此我们不过多展开叙述。

战时动员和宣传  
**正如前文所述，在后室中，理念对战争的重要性不言而喻。**一旦你的士兵真正相信了组织的某个理念，他们的军心就会变得难以动摇。因此，利用出色的宣传手段号召你的士兵竭力为你作战是非常重要的战斗规划。

**针对人类组织，我们收集了常用句式范本。各位探索者们可以自行根据这一范本带入你的所属组织，以此基础演化出对应环境下的特殊需求版本。在此不做过多叙述。**

![5hsx3.svg](https://7bye.com/hoah/i/2023/12/31/5hsx3.svg)

**宣传方组织Logo**

**防守方宣传：**在我们的治理下，家园的繁荣稳定有目共睹。可当你看到这些文字时，我们付出的一切正在被入侵者无情践踏！或许你已经被波及，正躲在角落里里苟延残喘。即便有无尽的仇恨支撑，只手的力量终究有限。加入我们为，自己的家园战斗！  
——（组织名）宣传部  
（印在手册首页）（也通过海报，网络等手段传播）

**防守方动员：**被（敌方名）占据后的地区得到了什么？你们兄弟身上的一切就是答案！拼尽一切捍卫我们的家园，别让所有人的付出化成灰烬！  
（同印于首页）

**进攻方宣传：**士兵，你看到了什么？人类赖以生存的资源因垄断而难以触及，在欺诈中消失无踪，被无意义地消耗！为了人类，我们必须终结这些愚蠢的行为！为了让人类更好地存活下去！将那些害虫摘除，让他们看看人类为生存而战的信念！  
——（组织名）宣传部  
（同上）

**进攻方动员：**仁慈与和平并不能让每个人得以幸存。他们现在软弱无力的苟活只会在未来实体入侵之时招致更大的伤亡，他们正祈祷着那愚蠢的和平诺言变成现实。我们不需要那些道貌岸然，会带着所有人一起死的伪君子。让这群白痴闭嘴！击穿他们的信念！  
（同上）

![5hsx3.svg](https://7bye.com/hoah/i/2023/12/31/5hsx3.svg)

**宣传方组织Logo**

**但注意，这仅仅是对人类，尤其是由联盟分化而来的大部分势力有效的宣传手段。**对于其他组织，他们的宣传手段可能截然不同。对于狂信者们（阿尔戈斯之眼、B.A.G.、杰瑞的信众等），他们的神灵降临于战场上便是最好的宣传，尤其是阿尔戈斯很有可能以制裁邪恶为由亲自上场。想要在他们的神灵面前动摇他们的信仰是非常艰难的。

而精通生物科技的组织们（帕斯拉研究所、有识血肉、躯等）则经常通过信息素和神经连接来控制忠诚，财力雄厚的B.N.T.G.则可以单纯通过开出让士兵无法拒绝的价码来换取他们的战斗……

# 舆论战与对中立方宣传

**主体与目的**

**言论里的交战，比刀枪碰撞更隐蔽、更具渗透性，但也局限于少量利益集团的争锋。**人数少、规模小的团体应倾向于温和地吸纳新成员，以此逐步实现扩张。一支排外、激进、基础力量弱于主要团体的队伍，难以借助舆论调控大众传媒。B.N.T.G.、后室娱乐等依靠倾销（多为成瘾性）物品维持生机的组织，只需把握好意志力薄弱、失意或追求刺激的消费者即可牟利。阿尔戈斯之眼一类的狂信教派，同样在讨论范围之外——驱策教徒赴死的力量并非声誉，而是献身、团结、自我牺牲。与之相对的，M.E.G.、B.F.P.F.和E.P.B.更可能被卷入一场舆论战中。

**舆论战的目标不一。**大量军粮储备将加重军队负荷、降低切行效率，因此实战依赖物资的高效生成。而符合这一条件的区域一般集中于宜居层级，常有流浪者驻扎。战前舆论场上的胜利尤其重要，且应配合对战后重建工作的承诺或补偿。战时，暗示自身陷入困境、合理化向特定区域的暂时性迁移，抑或寻求同盟合作，亦是一种选择。

**舆论场众生相**  
**诉诸人道主义绑架**

**前文中提及，舆论场的枪林弹雨无需是“实弹”——生存威胁在即，人们情绪先行。**对于灾难性事件的担忧，往往发端于对个人健康、社区安危的担心。同时，后室中异常与科学并行、现象发生几率不一、人员分散聚居的特性，使得舆论造势的成本降低，对于合理性的约束也宽松许多。虚张声势、煽动恐慌，有时是赢得战争的必要手段。

具体方法有：仪式化灾难，即不透露其降临何处，将其与后室的未知性紧密结合；采用第一人称，微观化叙事到个人层面；连接至数据库、论坛等，拓展辐射场景；适当将话题引向事件真实性，短期内遏制针对舆情缔造者的思考。

**舆论场众生相**  
**斡旋、游说、利益交换**

**中立团体的立场偏移将会极大地左右战局。**一支素未谋面的小队的背后包抄、某一意识形态喉舌的一则新闻速递，甚至是“第三方组织的出现”本身，都可能将敌方既定的计划逐一击破。

面对第三方时，不仅需明确打击对象潜在的威胁，更需要铺设对话基础——共同抗击敌人时，对方积极影响战况的独特性；我方力量大致估计和当前优势所在。**提前做好考察工作，明析对方物资缺口和关系网，可以加速这一过程。**

后记  
**当硝烟渐渐散去，在后室中留下来的，不只是胜败的记录，更是关于人性的深思。**废墟间，脚步走过的痕迹已被风沙掩盖，或许，未来的路依旧布满荆棘，但对于过往的洞见和反思将让我们更深刻地理解何谓选择，何谓牺牲。

**愿有朝一日，硝烟散尽，历史的荒野上生长出不再被烈火灼烧的安宁青草。那是希望，是历经风霜后不灭的光。**

**——后室民风考创作中心**

  

[![STUDENT508](https://www.wikidot.com/avatar.php?userid=4367001&amp;size=small&amp;timestamp=1763259104)](http://www.wikidot.com/user:info/student508)[STUDENT508](http://www.wikidot.com/user:info/student508)伟大的主笔

[![sHiRo_ERROR](https://www.wikidot.com/avatar.php?userid=8512565&amp;size=small&amp;timestamp=1763259104)](http://www.wikidot.com/user:info/shiro-error)[sHiRo\_ERROR](http://www.wikidot.com/user:info/shiro-error)负责后记撰写、最终的全篇校对、更改、代码与排版 完全没有照顾手机用户真是抱歉

[![motina](https://www.wikidot.com/avatar.php?userid=9190721&amp;size=small&amp;timestamp=1763259104)](http://www.wikidot.com/user:info/motina)[motina](http://www.wikidot.com/user:info/motina)撰写了动员、谈判部分以及创作时的全篇删减

[![Charlie Wiltington](https://www.wikidot.com/avatar.php?userid=9594304&amp;size=small&amp;timestamp=1763259104)](http://www.wikidot.com/user:info/charlie-wiltington)[Charlie Wiltington](http://www.wikidot.com/user:info/charlie-wiltington)撰写了舆论战以及无战线士兵素质中的一部分

[![di_ge](https://www.wikidot.com/avatar.php?userid=8343663&amp;size=small&amp;timestamp=1763259104)](http://www.wikidot.com/user:info/di-ge)[di\_ge](http://www.wikidot.com/user:info/di-ge) 混子 提出了见解

Footnotes

1. 信息来源不明，仅供参考。