ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
王衍繼位后即殺唐文扆，宰相太傅、門下侍郎、同平章事張格也受到連累被貶維州司戶，庾凝績奏徙張格于合水鎮，令茂州刺史顧承郾尋張格罪過。王衍養兄王宗侃妻張氏因和張格同姓，欲保全他，對顧母說：“警告你兒子，不要替他人報仇，他日他人將歸罪于你。”顧承郾從之。庾凝績怒，在公事中尋隙歸罪顧承郾。其睚眥必報如此。
此后沒有庾凝績的記載。
*《十國春秋》論曰：凝績以修卻為能，度量不無少損。
，是一款2017年以DC宇宙為主題的格鬥遊戲。遊戲由NetherRealm Studios開發，並由華納兄弟互動娛樂發行。它是2013年《超級英雄：武力對決》的續作。遊戲在2017年5月PlayStation 4和Xbox One上發行，Microsoft Windows版本則在11月發行。遊戲的擴充版本《超級英雄：武力對決2：傳奇版》於2018年3月在PlayStation 4、 Xbox One、和Microsoft Windows上發行。與前作一樣，遊戲亦可在和iOS系統上以手機應用程式的方式遊玩。由創作的也在2017年4月開始出版。
儘管遊戲機制有些許調整，主要的遊戲玩法仍與前作相似。《超級英雄：武力對決2》導入戰利品掉落系統「裝備系統」，用來客製化角色的外觀及修改他們的能力跟增益效果。根據開發者所言，採用RPG遊戲系統的打鬥遊戲的想法在《真人快打系列》的原開發商Midway Games倒閉前早已存在。遊戲總監也力求將個人化、角色創造、戰利品箱和等級提升等應用於多人射擊遊戲的遊玩機制納入格鬥遊戲之中，所以他們開發了「裝備系統」。
《超級英雄：武力對決2》的劇情聚焦於蝙蝠俠與他率領的反抗軍試圖在超人政權垮臺後重建社會。然而，在新成立的超級反派團體「協會」和外星人魔神腦的來襲下，蝙蝠俠被迫考慮釋放被囚禁的超人以協助對抗威脅。遊戲獲得了評論家的正面好評，他們讚賞故事、表現方式、增強的遊戲機制、豐富的遊戲內容和角色客製化選項。但是，他們也批評隨機的戰利品和微交易系統。
閃電俠和死射在大都會場地上對戰
《超級英雄：武力對決2》是一款玩家可以操控DC宇宙和其他第三方系列作品的角色進行一對一戰鬥的格鬥遊戲。透過操作方向鍵和搭配其他按鍵，玩家可以使出基礎攻擊、必殺技和連招來攻擊和擊暈對手。《超級英雄：武力對決2》保留了許多《超級英雄：武力對決》的元素，例如角色與環境的互動性、場地置換、衝撞及角色的性格特徵。。特徵系統與前作一樣，都是給予角色一個增益效果或能力以完善角色的遊戲風格。遊戲的必殺技計量表允許玩家以消耗計量表能量的方式使用特殊動作或技能，當計量表全滿時則可發動必殺技。特殊動作包括前滾躲避和空中恢復，前者可讓角色免受遠程攻擊的傷害，後者則可使角色儘早脫離連招的滋擾。另外大部分在《超級英雄：武力對決》無法迴避的場地攻擊在《超級英雄：武力對決2》中已經可以格擋，但還是有些攻擊是無法避開的，例如扔車。
遊戲啟用了名為「裝備系統」的戰利品掉落系統，該系統運用了RPG遊戲的機制並且會在每場對戰後連帶經驗值給予玩家具有增益效果的裝備、著色器或能力，而這三種類型的裝備皆可在名為「寶箱」的戰利品箱中獲得。每個可玩的角色都有四個基本數值，分別是力量、防禦、生命值和潛能，最後者會影響特殊攻擊。隨著玩家收集的經驗值越來越多並進一步升級，角色的數值也會隨之增加，玩家也可以裝備上「裝備系統」給予的裝備以增強角色的基本數值，而些裝備可能會包含多個增益效果，同時也可以藉此自定義他們的外觀。如果玩家皆為其角色裝備槽（頭部，軀幹，手臂，雙腿和配件）裝上所有五個單一裝備的話將可獲得額外的金錢，玩家也有兩個用於更改或裝備新能力的能力槽和一個用於更改角色配色的著色器槽。另外每個角色都有五個獨立的裝備槽，玩家可以在每場對戰前更改他們的裝備，除此之外《超級英雄：武力對決2》還設有一個微交易系統。
玩家可以用現實的貨幣購買遊戲中的「來源水晶」，之後再用「來源水晶」來購買角色的皮膚或著色器而不需以對戰來獲得它們。另外一旦玩家的其中一隻角色到達20級，「Source Crystals」可以讓其他角色升級到最高級。NetherRealm闡明道「來源水晶」不會為玩家帶來任何遊戲優勢。與前作不同的是，《超級英雄：武力對決2》除了有對戰、線上對決和街機模式外還新增了一個模式，該模式允許玩家穿越DC宇宙的一系列平行宇宙和在其中與敵人對戰，類似於同為NetherRealm製作的《真人快打X》的「生存之塔」模式。
多人線上模式可以禁用「裝備系統」或把所有基本數值降至默認水平，讓對戰更加平衡和有競爭性。除此之外，玩家還可以組成一個人數可達50多名玩家的在線「公會」，公會成員之間可以合作完成每日或每週任務以獲得專屬於公會的裝備和在全球排行榜爭取名次。
《超級英雄：武力對決2》有28個可玩的角色，包括前作遺留或新增的英雄和反派，並且還有10個角色可於DLC中遊玩。這些DLC分別是包括紅頭罩、俏嬌娃和絕對零度的「角色包1」，內含黑蝠鱝、地獄怪客和雷電的「角色包2」以及由原子俠、魅惑女巫與忍者龜構成的「角色包3」。達克賽德是預購遊戲的獨佔角色，隨後也可從獨立於「角色包」的DLC獲得。
新的可玩角色會用粗體表示，客串角色則是用''斜體''表示。
有些角色會有特定的皮膚，而這些皮膚會讓角色變成其他DC漫畫角色，其聲音和對白亦會改變。以下為有特定皮膚的角色。此外，在某些情況下也會切換角色的普通技能、特殊技能、必殺技和角色能力。
* 多重宇宙的女超人（一般和裝甲造型）
：於DLC中可玩
：手機版獨家角色
氪星毀滅之日，一艘骷髏頭外形的神秘太空船將吸收走，進而破壞核心造成氪星瓦解。氪星女孩卡拉·佐-艾爾身負保護她的幼年堂弟凱-艾爾的使命，兩者坐太空艙離開毀滅的氪星時，卡拉的船不幸被爆炸波及而脫離軌道，讓她進入長達三十年的，直到被忠於超人的黑亞當營救後帶往照料。在地球，超人戰敗過去五年，蝙蝠俠和他的盟友們幫忙重建社會秩序時，得知一個由多數超級罪犯組成的新勢力「協會」，在大猩猩古魯德的帶領下準備一舉奪權。由於其他盟友正在應對清除超人政權並緝拿餘黨，蝙蝠俠召來新宇宙的綠箭俠、自己宇宙的黑金絲雀和哈莉·奎茵組成三人小隊，來到協會總部所在的大猩猩市對付敵人。
戰鬥過程中，命運博士突然現身在綠箭俠和黑金絲雀面前，警告說地球將迎來前所未有的危機。古魯德落敗後，毀滅氪星的太空船突然出現在上空，捕獲綠箭俠和黑金絲雀，駕馭船體的魔神腦身為協會的幕後主使，聲言他前來準備抓走超人來完善他所收藏的氪星，同時準備將地球也列入他的收藏裡。魔神腦釋放大量機器軍團沿路襲擊全球各大主要城市，蝙蝠俠發現他建立的全球監控系統「」被魔神腦入侵，只好著裝並召回所有盟友。貓女身為蝙蝠俠派入大猩猩市的間諜，釋放哈莉後逃出城市。另一方面，閃電俠以及五年來洗心革面而重獲綠燈戒的綠光戰警兩人跟蝙蝠俠會合，綠光戰警來到亞特蘭提斯試圖向水行俠求助，而魔神腦的大軍剛好進攻亞特蘭提斯，才迫使水行俠答應參戰。
黑亞當伴隨著他從營救出來的神力女超人、以及剛完成訓練當上「女超人」的卡拉，闖入試圖釋出超人一起對抗魔神腦。忠於蝙蝠俠的火風暴與藍甲蟲試圖阻止對方劫獄卻接連敗退，直到蝙蝠俠自知己方戰力不足以對抗魔神腦，親自趕到牢獄將超人釋放。曾經敵對過的戰友勉強再次攜手共戰，蝙蝠俠同時立下“不準殺生”的規矩。鋼骨、貓女和哈莉來到高譚市地鐵的蝙蝠洞，相繼打敗隸屬協會的毒藤女、班恩與死亡射手，從魔神腦手中奪回兄弟之眼的控制權，將其用於全球市民的疏散工作。神力女超人來到大都會作戰，然而卻帶頭抵制蝙蝠俠的規矩，險些殺害豹女與哈莉。女超人不接受她的行徑而將負傷的哈莉救走，從她口中得知超人墮落的真相，來到孤獨堡壘向超人證實後，公開違抗他、黑亞當和達米安·韋恩。而這時，魔神腦開始將地球各個主要城市吸收列入收藏中，並在他的船周圍設置堅不可摧的防護罩，讓超人在無法突破的情況下不慎受襲而失聯。
黑亞當和水行俠準備結合與三叉戟來破除防護罩，但古魯德靠洗腦控制住綠箭俠、黑金絲雀和藍甲蟲進行伏擊，兩者擊敗古魯德後將其殺死，隨後破除防護罩而讓蝙蝠俠和女超人進入船體內部。女超人發現她的家鄉亞果市作為魔神腦的收藏品之一，兩人馬上被發現而遭抓獲。倖存的超人趕來協助蝙蝠俠打敗被洗腦的火風暴和沼澤異形，但命運博士被操縱，自願成為魔神腦的僕人，即使最後讓命運博士恢復清醒，但魔神腦很快殺死命運博士後參戰。超人和蝙蝠俠聯手擊敗魔神腦，超人親自以精神操縱船體，順勢將所有他收藏的地球城市物歸原位，但由於能力有限而使大都會、等一部分城市包含城內居民永遠消失。
眾英雄在裁決魔神腦的生死之下，再次分化成兩大陣營互相對立：蝙蝠俠、閃電俠、綠光戰警和女超人打算不殺魔神腦，讓他恢復摧毀的城市；而超人、神力女超人、黑亞當和水行俠則打算殺死魔神腦永絕後患，超人甚至意圖跟船體結合恢復其他城市並獨掌大局。在互不謙讓的情況下，蝙蝠俠使用他委託火風暴所研製、能使超人的超能力無效的金氪石，同時換上攻克超人專用的氪石戰甲，將決戰場地移至蝙蝠洞。
遊戲會依玩家在最後一關的角色選擇出現兩個不同結局：
*如果玩家選擇蝙蝠俠，他會相繼打敗水行俠、黑亞當和神力女超人，乃至跟超人進行最終對決。執迷不悟的超人再次戰敗，蝙蝠俠用金氪石抽光他的超能力，最後用孤獨堡壘的傳送儀將他送進囚禁起來。蝙蝠俠聲稱他會做好超人一旦逃出的萬全準備，女超人同時決定接受蝙蝠俠邀請，加入他率領的正義聯盟之中。
*如果玩家選擇超人，他會相繼打敗綠光戰警、閃電俠和女超人，乃至跟蝙蝠俠進行最終對決。蝙蝠俠戰敗後，超人會殺死魔神腦且跟他的船體結合，將大部分城市恢復原狀，隨後重建他的政權再次一統天下。當他邀請被囚禁的女超人加入他的陣營時，展示出如今被他以魔神腦的技術來洗腦控制的蝙蝠俠，聲言她不管是以自願或非自願的方式都會加入他。
2016年6月8日，NetherRealm Studios和華納兄弟互動娛樂公佈《超級英雄：武力對決2》正在開發的消息。在《超級英雄：武力對決》發行後，NetherRealm Studios希望令它的續作成為一個「讓人意想不到且歷久不衰」的作品，並給予玩家真正的個人體驗。遊戲總監埃德·波恩也致力於將個人化、角色創造、戰利品和等級提升等應用於多人射擊遊戲的遊戲機制加入格鬥遊戲之中。製作人亞當·烏爾巴諾（Adam Urbano）稱早在《真人快打系列》的原開發商Midway Games衰退前，工作室已經有做出採用RPG系統的格鬥遊戲的想法。因為《超級英雄：武力對決》的成功，使得NetherRealm Studios得到華納兄弟和DC漫畫的信任。在開發得到批準後，開發團隊決定將他們的進展概念「Gear System」加進續作中。
為了鼓勵玩家創造自己獨特的遊戲風格和真正投入進遊戲之中，NetherRealm開發了「裝備系統」。布萊恩·古德曼表示開發團隊期望「裝備系統」能同時迎合普通玩家和死忠粉絲的要求，希望普通玩家可以享受多樣化的視覺自定選擇，死忠粉絲則能體味系統提供的不同機制和為每個角色創造新的戰略和戰鬥風格。NetherRealm同時也預卜到遊戲可能會被獲得稀有裝備組的老玩家主宰的潛在問題，為了解決這個問題，開發團隊嘗試使用了多個解決方案，例如為「寶箱」分級。在開發過程中，團隊也為「平衡隊伍」的問題向玩家徵求意見，以設法避免玩家只使用特定的最佳裝備組合進行遊戲。
NetherRealm Studios在《超級英雄：武力對決2》開發期間一直與DC漫畫在包括角色概念化和確定故事方向等方面合作。和《超級英雄：武力對決》一樣，NetherRealm在設計角色時為DC漫畫提供了很多的自由度。首席設計師約翰·愛德華茲（John Edwards）表示他們所有的設計概念都必須通過DC漫畫的審批，但DC漫畫很少駁回他們提出的的概念，這使開發團隊可以創出各式各樣的服裝。「我們是互相尊重的，」 藝術總監史蒂夫·貝蘭（Steve Beran）解釋道：「DC漫畫尊重我們所做的一切，我們亦尊重DC漫畫所創的角色。我們是DC漫畫角色的粉絲，也嘗試真正地尊重他們所創的每一個人物，我想我們在藝術和設計方面所做的一切都會讓死忠玩家喜歡這遊戲。」
《超級英雄：武力對決2》的劇情為承繼前作《超級英雄：武力對決》的故事情節繼續發展，但《超級英雄：武力對決2》不像前作的是它不以多重宇宙的衝突為中心，而是完全發生在平行的反烏托邦宇宙中。《超級英雄：武力對決》的電影效果總監多米尼克·尚喬洛（Dominic Cianciolo）表示前作第一部分的故事為其繼承作的規範打了一個很好的基礎。《超級英雄：武力對決2》的劇本作家要面臨的最大挑戰是要在不能重複寫蝙蝠俠與超人之間的鬥爭的情況下，延續前作故事的描述，這情況使得魔神腦變成蝙蝠俠的重要敵人，原因是DC宇宙中幾乎沒有角色能居於超人之上與蝙蝠俠為敵。另外《超級英雄：武力對決2》也是系列中第一個採用多重結局的作品。
古德曼表示與前作相同的是可玩角色由NetherRealm Studios與合作的DC漫畫共同商議。 開發者在登場角色選擇過程中考慮了角色的故事、個性、能力、人氣、故事中的戲分與其他角色間的關係。 遊戲總監埃德·波恩表示《超級英雄：武力對決2》登場角色包括相較冷門的角色，因為前作登場了大多數DC漫畫中最知名的角色。他取笑了藉由DLC推出第三勢力角色的可能性（該作法曾在《真人快打X》中廣受好評），最終推出了囊括黑馬漫畫出版的地獄怪客和尼克兒童頻道旗下的忍者龜DLC。由於魔蠍在前作登場帶來的成功，該角色是當時最多玩家下載的DLC角色，波恩也對NetherRealm讓其他真人快打角色已DLC登場的可能感到很有興趣，便推出了絕對零度和雷電的DLC。 跟魔蠍一樣，漫畫家吉姆·李也替絕對零度和雷電設計了全新的服裝。
角色的臉部動畫以傳統的攝影測量法臉部掃描器建構，並運用44架50毫米固定鏡頭的數位單眼相機拍攝。 角色藝術指導布倫丹·喬治（Brendan George）表示為了建構單一角色就捕捉了16種表情，16個掃描器在工作站花費了2到3天處理影像。 新型掃描器掃描的資料讓藝術家能夠作出更進階的臉部操縱。所有的動態捕捉都在位於芝加哥的NetherRealm Studios室內進行。 資深電影技術藝術家安迪·塞尼薩克（Andy Senesac）表示動畫團隊在動態捕捉拍攝上使用4架頭戴式照相機，每一臺皆能根據演員頭型切換4毫米、5毫米或是廣角鏡頭。 之後動態捕捉畫面再以手繪方式作最後修改。
《超級英雄：武力對決2》的連線設施使用了和先前《真人快打X》及其「XL」更新版一樣的回滾式網路編碼。
2017年1月19日，NetherRealm Studios宣佈推出《超級英雄：武力對決2》的PS4和Xbox One版本的在線多人Beta版，其後該版本於1月24日開始公測，持續至2月21日。遊戲的原聲帶主要由譜寫，另有理查德·卡爾（Richard Carle）、和協助製作。《超級英雄：武力對決2》採用了《真人快打X》的遊戲引擎（虛幻引擎3），手機版則採納虛幻引擎4。
《超級英雄：武力對決 2》在2016年IgroMir遊戲展的宣傳
《超級英雄：武力對決 2》的PlayStation 4和Xbox One版本於2017年5月16日在北美發行，隔天則在澳洲發行，兩天後再在英國公開發售。除了標準版本外，遊戲還有「豪華版」和「終極版」可供購買；而不同版本的封面角色也不盡相同。前者包含三個DLC角色、超能女孩的皮膚和版本獨有的著色器包，後者則包含九個DLC角色、三個角色的皮膚（逆閃電、約翰·史都華、超能女孩）和兩個版本獨有的著色器包。另外，預購遊戲的玩家會獲得其中一個DLC角色——達克賽德。
2017年5月8日，華納兄弟互動娛樂宣佈舉行一個名叫「《超級英雄：武力對決2》冠軍系列賽」的全球電子競技計劃 ，北美、歐洲和拉丁美洲的業餘或職業玩家將有機會在一系列賽事中平分60萬美元獎金池的獎金。這些賽事包括國際性的「《超級英雄：武力對決2》職業聯賽」、北美地區的「GameStop家鄉英雄賽」、歐洲地區的「往職業之路聯賽」和阿根廷、智利、墨西哥與祕魯的「拉丁美洲聯賽」，每個地區的冠軍會獲得晉級到「」總決賽的資格，決賽的獎金池共有25萬美元。 決賽於10月21日至11月10日在亞特蘭大舉行，並透過ELEAGUE官網、Twitch和YouTube在全球直播，比賽也會在美國的頻道現場直播。2018年4月10日，NetherRealm宣布將會展開「職業聯賽」第2賽季。2017年10月24日，華納兄弟宣布由先前手中接手開發《真人快打X》PC版本的QLOC公司研發的微軟版預定於2017年發行，Beta版則於10月25日發行。 然而，Beta版因不明原因延後，最後於11月6日至11月11日期間發行。微軟版在2017年11月14日發行。另外，遊戲總監埃德·布恩也討論過在任天堂發行的可能性。
和前作一樣，《超級英雄：武力對決2》亦有其免費的和iOS手機應用程式版，發行日期為北美地區主機版開賣的五天（5月11日）前，而在早前的2017年2月，該App已經於菲律賓的。《超級英雄：武力對決2》的App版保留了前作的幾個遊戲機制，包括以滑動手指為主的操控方式，收集角色卡片和三對三的戰鬥，但與此同時也對遊戲的整體公式進行了各種改變，例如玩家可以在戰鬥過程中更自由地進行移動和使用跳躍和蹲伏攻擊。App版也和前代一樣有體力制。然而角色們並未擁有各自的體力值，僅保有玩家帳號的一條體力值。玩家帳號的體力值會在對戰過後消耗。玩家在開戰時要消耗的體力值也比前作更高。每一天玩家登錄進遊戲時都會獲得登錄獎金，每日目標也會更新，而兩者（後者必須完成目標）都會提供經驗和錢幣。當解鎖成就時，玩家會得到高級寶石和用於解鎖或升級角色的「英雄碎片」。《超級英雄：武力對決 2》的手機應用程式版也有類似於主機版的遊戲機制，例如能力和裝備的升級。另外，該應用程式附有故事模式，並將在後續更新中逐章發布。根據Google Play統計，應用程式的安卓版本自從發行後已經累積至少1000萬次下載。
表示NetherRealm Studios計劃用比前作更「進取的態度」去製作《超級英雄：武力對決2》的DLC。「我們其中一件一直在做的，就是為每一個遊戲做更多更多的事，以令它們的人氣能維持更長的一段時間，」波恩如此說道。「《》有四個DLC角色，《超級英雄：武力對決》有六個，《真人快打X》則有八個，而《超級英雄：武力對決2》亦會沿用這種模式。」在2017年5月5日，NetherRealm Studios公布包含紅頭罩、俏嬌娃和真人快打系列的的「角色包1」。
這三名角色依序於2017年6月13日、7月11日及8月8日釋出。 NetherRealm Studios於2017年8月23日在Gamescom公布囊括黑蝠鱝、真人快打系列的、和黑馬漫畫的地獄怪客的「角色包2」。黑蝠鱝在2017年9月12日釋出，在10月3日與黑閃電的特定皮膚一同釋出。地獄怪客則於11月14日釋出。 CW電視網的紀錄影集《追逐獎盃：超級英雄：武力對決2》於2017年10月3日邁入最終章時，官方宣布原子俠將是下一個登場的DLC角色。 2017年11月11日，官方在舉辦的「《超級英雄：武力對決2》冠軍系列賽」決賽之際公布了「角色包3」，該「角色包」包含了原子俠、和《忍者龜》中的四位主角李奧納多、、及拉斐爾。 原子俠、和忍者龜分別於2017年12月12日、2018年1月9日和2018年2月13日釋出。 玩家可以在四名忍者龜中任意選擇操控，並用「裝備系統」在他們的四種武器（武士刀、、雙節棍和雙釵）中擇一裝備和交換四個角色的特殊技能。 「裝備系統」的設定在競賽和線上對決模式中無法使用，玩家只能透過角色選擇螢幕選擇忍者龜們。 NetherRealm先前考慮開發以前作角色為主的「角色包0」，它包括阿瑞斯、蝙蝠女、毀滅日和沙贊。然而，這個想法並未實踐。
在2016年7月22日的聖地牙哥國際漫畫展期間，埃德·波恩公佈NetherRealm Studios將會發行一個詳細介紹遊戲事件背景的系列，該系列的故事會由曾經為與《超級英雄：武力對決》搭賣的漫畫書撰寫故事的撰寫，而布魯諾·雷東多（Bruno Redondo）則是其首席漫畫家，另有胡安·阿爾巴蘭（Juan Albarran）、丹尼爾·森佩雷（Daniel Sempere）和麥克·米勒（Mike Miller）協助繪畫插圖。漫畫在2017年4月11日開始每週於各大數字漫畫平臺連載，包括Google Play Books、和DC漫畫的自家手機應用程式，而期刊則在2017年5月3日開始販售。
華納兄弟互動娛樂在2018年2月28日宣布將發行《超級英雄：武力對決2》的「傳奇版」。與《超級英雄：武力對決》的「終極版」類似，「傳奇版」包括了所有《超級英雄：武力對決2》先前釋出的所有可下載內容。 傳奇版也導入了新的功能，像是教學模式「學習中心」、新的裝備及提升角色的等級上限。 此外，預購「傳奇版」的「首日版」的玩家們會收到一枚收藏幣、紀念鐵盒、一張「漫畫獨家下載鐵卡」和11000個「來源水晶」。「傳奇版」於2018年3月27日在PlayStation 4、Xbox One和Microsoft Windows上發行。
遊戲於2018年4月26日宣布和美泰兒旗下的《太空超人》推出合作漫畫，故事緊接著遊戲中的超人結局。該漫畫共有6期，從2018年7月18日連載至2019年1月2日。
根據Metacritic報導，《超級英雄：武力對決2》獲得業界的大致好評。評論家們多稱讚《超級英雄：武力對決2》的故事和敘事。的衛斯理·英-普爾（Wesley Yin-Poole）讚揚遊戲的故事和視覺效果，稱與前作相比，《超級英雄：武力對決2》更「有聲有色」和踏出「重大的一步」。英-普爾也在技術層面上讚許其故事模式、動作捕捉、編舞和角色面部的動畫。Destructoid的尼克·巴爾德斯（Nick Valdez）與前者也有類似的觀點，稱遊戲的視覺效果在前作《超級英雄：武力對決》之上。他同時還讚許改進過的遊戲寫作風格和「更具吸引力的敘事」。Game Revolution的詹姆斯·科贊奈提斯（James Kozanitis）表示遊戲的視覺效果「無疑地相當令人驚愕」並且「為格鬥遊戲設立了新的門檻」然而，他則痛批對戰模式的故事並替遊戲貼上了「敘述糟糕」和「做作」的標籤。
評論家們還稱讚《超級英雄：武力對決2》改進了其遊戲機制和豐富的遊戲內容。 《Game Informer》的安德魯·雷納（Andrew Reiner）讚美遊戲角色的移動速度變得更快和增加了前滾躲避和空中恢復的功能，並表示「感覺到遊戲整體變得更加嚴格」和「提供了更高水平的策略性」。The Games Machine的丹尼洛·德拉法納（Danilo Dellafrana）表示：「格鬥系統的些微改變提升的遊玩方式」。IGN的達里·赫斯基（Darry Huskey）也有同樣的觀點，他認為《超級英雄：武力對決2》保留了其前作的優勢，並做出了明智的改變和在其中取得了很好的平衡。赫斯基還贊許遊戲擁有「令人難以置信的內容份量」，並稱它可能是所有單人格鬥遊戲中擁有最多故事內容的遊戲。雷納也讚賞遊戲的內容份量，認可「它的允長且以故事為主題的對戰……優秀的格鬥體驗和幾乎無盡的戰利品」。英-普爾在評論中寫道 NetherRealm Studios「再次證明了它是老遊戲業界中的霸主」。
儘管「裝備系統」提供的客製化選擇獲得了好評，評論家們卻對從戰利品中獲得的隨機、非想要的裝備和遊戲的微交易系統感到失望。  GameSpot的彼得·布朗（Peter Brown）覺得蒐集裝備和為角色配戴裝備的過程令人愉悅，並表示：「觀賞角色的經典造型變得新穎且獨特，看著他們的數值透過升級和配戴裝備成長給予你一種遠超越成就和財產的自我滿足感。」 另一方面，布朗批評「裝備系統」的金錢花費，尤其是「來源水晶」。他表示花費金錢似乎成為玩家們能全盤掌握他們存貨的「必要之惡」。 Kotaku的麥克·法希（Mike Fahey）表示對角色的客製化功能「相當令人滿足」。然而，他覺得「裝備系統」很「複雜」並且批評獲得想要的服裝和裝備的隨機性，他說道：「有時候隨機掉落的東西真的很糟。」 VideoGamer.com的愛麗絲·貝爾（Alice Bell）也表達微交易和戰利品系統「不必要地複雜」，玩家得需要了解數種不同的交易貨幣。 相對地，Polygon的麥可·麥克賀特（Michael McWhertor）表示操作介面「簡潔」，喜愛管理和銷售各角色裝備的簡易性。
《超級英雄：武力對決2》在其發行首週便進佔英國跨平臺實體銷售榜的首兩位，第一位是PS4版，第二位則是Xbox One版。這是繼2015年4月的《真人快打X》後再有格鬥遊戲成為首位。與前作《超級英雄：武力對決》相比，《超級英雄：武力對決2》的首週銷售比前者多大約三分之一。同樣地，《超級英雄：武力對決2》於銷售前兩周在澳洲和紐西蘭是各平臺最暢銷的遊戲，也是美國2017年5月最賣座的遊戲。
遊戲在成為PlayStation Store2017年5月最多人下載的PlayStation 4遊戲，達克賽德是第三多人下載的DLC。 遊戲的「終極版」和「角色包1」兩者皆進入2017年6月前十名下載遊戲榜單中，「角色包2」也在三個月後進入前十名。 《超級英雄：武力對決2》在在五月底成為2017年最暢銷的遊戲。時代華納宣布遊戲為「2017年第二季銷售量最高的電子遊戲」，在發行的前三周賣出了大約150萬份。
2016年6月，《超級英雄：武力對決2》奪得游戲評論家獎、IGN、《Game Informer》和GamesRadar頒發的「E3 2016最佳格鬥遊戲」。遊戲贏得2017年遊戲大獎、IGN 和 Game Informer 頒發的「2017年最佳格鬥遊戲」。 遊戲也獲 IGN 提名「最佳 Xbox One 遊戲」及「最佳觀眾遊戲」。遊戲也於2017年 Ping 大獎提名「最佳國際遊戲」， Destructoid 的「2017年年度遊戲獎」提名最佳「Xbox One 遊戲」。此外，遊戲也在金搖桿獎上提名「最佳多人遊戲」和「年度工作室」（NetherRealm）。遊戲在「2017年《Game Informer》讀者選擇最佳遊戲獎」榮獲「最佳格鬥遊戲」的第一名、「最佳多人競技遊戲」的第三名和「年度遊戲」的第五名。《電子遊戲月刊》把遊戲列為2017年最佳的二十五個遊戲列表的第十一位，GamesRadar+則是將它遊戲列為2017年最佳的二十五個遊戲列表的第二十三位。 遊戲也遭提名「聲音設計傑出成就獎」及榮獲D.I.C.E.大獎的「年度格鬥遊戲」。 它也受到第十七屆年度國家電子遊戲行業研究院獎提名「年度格鬥系列電玩」。
瓦西亞隕石坑（Vasya）是位于月球正面雨海西部的一座微型撞擊坑，為前蘇聯搭載了月球車1號的太空探測器-月球17號的登月點，其名稱取自俄語名“瓦西里”的昵稱，以紀念月球車遙控項目組成員-瓦西里·伊萬諾維奇·丘布金，2012年6月14日被國際天文學聯合會正式接受。由于該隕坑尺寸較小，根據國際天文學聯合會命名規則，該名稱并不特指具體之人。
瓦西亞隕石坑在雨海中的位置
該隕坑位于月球車1號行進路線南端終點，沿途的其它一些小隕坑如尼古亞隕石坑、斯拉瓦隕石坑、伊戈爾隕石坑、科什焦隕石坑、維佳隕石坑、吉納隕石坑、鮑里亞隕石坑、瓦雷拉隕石坑、柯里亞隕石坑、列昂尼德隕石坑及艾伯特隕石坑都各自被予以了賦名。
該隕坑中心月面坐標為，直徑0.10公里，深約0.02公里。
瓦西亞隕石坑外觀呈圓杯狀，坑內布滿眾多更細小的撞擊坑。
*  維基月球在線解說-瓦西亞隕石坑
親衛隊特別機動部隊（德語：SS-Verfügungstruppe, SS-VT）是納粹黨於1934年所組建的戰鬥部隊，為納粹德國準軍事組織「親衛隊」下的一個分支，同時也是武裝親衛隊的前身。該部隊於1939年參與了納粹德國入侵波蘭的行動；隔年改組為武裝親衛隊。
1938年8月17日，納粹德國元首阿道夫·希特勒下令表示特別機動部隊既非秩序警察的一部份，也不是德意志國防軍的下級單位，而是可供元首本人調遣的軍事組織；但遇戰事爆發時，特別機動部隊將劃由陸軍指揮管轄。
親衛隊特別機動部隊於1934年9月24日由多個納粹準軍事組織與親衛隊特遣隊（''SS-Sonderkommandos''）等單位合併而成。特別機動部隊由三個組織編制均仿效自納粹德國陸軍的團所組成。每個團皆下轄三個營、一個摩托連與一個迫擊砲連；其成員均由已於國家勞役團服役完畢的自願者組成。
1935年3月16日，希特勒在德國國會的一場演說中正式公開宣告了親衛隊特別機動部隊的存在。特別機動部隊仰賴國防軍提供武器裝備與軍事訓練；此外後者還同時控制著招募兵源的徵募系統，而包含親衛隊在內的所有單位的兵源均須經由該系統進行分配。親衛隊的兵源分配優先順序為所有單位中最低，因此其規模被嚴重限制。
1936年，親衛隊全國領袖海因里希·希姆萊選擇前威瑪國家防衛軍中將保羅·豪塞爾出任特別機動部隊督察，並授予其「親衛隊旅隊領袖」的階級。豪塞爾致力於將特別機動部隊轉型為一可靠且能與國防軍抗衡的軍事力量。特別機動部隊與希特勒的私人隨扈單位阿道夫·希特勒警衛旗隊成員一同接受訓練；而後者在其指揮官約瑟夫·迪特里希的領導下一直是希特勒個人的警衛部隊。
1937年時，親衛隊被分為三個主要分支，分別為一般親衛隊、特別機動部隊與負責管理納粹集中營的骷髏總隊。1938年8月17日元首阿道夫·希特勒下令指示親衛隊的軍事編成單位於戰爭時期將劃歸國防軍管轄。根據希姆萊的請求，希特勒同時表示在特別機動部隊中服役的成員即視為已履行兵役義務，無須再受國防軍或其他單位徵召。此外，骷髏總隊在戰爭期間將作為特別機動部隊的後備隊使用。這項命令使第二次世界大戰期間的武裝親衛隊成員與納粹集中營管理人員間維持著相當緊密的互通關係。
截至1939年9月1日為止，在希姆萊領導下的親衛隊軍事單位共轄有下列子單位：
* 希特勒個人隨扈單位「阿道夫·希特勒警衛旗隊」，由約瑟夫·迪特里希指揮。
* 特別機動部隊督察，由保羅·豪塞爾出任，下轄「德意志」、「日耳曼尼亞」與「元首」三個團。
* （''Inspektion der Konzentrationslager''），由西奧多·艾克出任，下轄親衛隊骷髏總隊，負責集中營的守衛與管理工作；骷髏總隊下又編有四個軍事化旗隊。親衛隊第三師「骷髏」最初係於1939年10月間由骷髏總隊成員與成員共同組成，但隨後於1940年8月間併入武裝親衛隊。這些部隊成員佩戴骷髏總隊的骷髏與交叉骨頭紋章，而非特別機動部隊所使用的「SS」標記。
* 秩序警察，由親衛隊上級集團領袖庫爾特·達盧奇所領導。該單位是一支經軍事化訓練的非親衛隊警察單位，並直屬於同時兼任德國警察總長的希姆萊。1940年起，該單位的成員被編為親衛隊第四師「警察」，並於1941年1月間劃歸武裝親衛隊指揮，1942年2月正式併入後者。
特別機動部隊成員正進行全副武裝行軍，攝於1935年。
特別機動部隊的部分成員與德意志國防軍一同參與了佔領蘇臺德地區、奧地利與捷克斯洛伐克的行動。在這些行動中，特別機動部隊均由國防軍指揮領導。此外，特別機動部隊還為了這些行動特別組成了數個炮兵團，藉以充實部份陸軍單位的戰鬥力。特別機動部隊所屬的「德意志」、「日耳曼尼亞」兩個團與希特勒警衛旗隊均參與了波蘭戰役；而「元首」團（德奧合併後在奧地利徵募而成立）則被劃為後備單位，駐紮於布拉格。1939年9月，特別機動部隊與納粹德國陸軍部份單位共同組成了肯夫裝甲師，並於入侵波蘭期間實施了多次聯合行動。該單位於1939年10月7日在波蘭城鎮尼濟察被解編。
儘管對波蘭的戰事在開戰後僅兩個月後便獲得了勝利，戰役中的部分事件卻也引發了對特別機動部隊戰鬥能力的質疑。德意志國防軍最高統帥部回報表示特別機動部隊於作戰時經常冒一些不必要的險，且傷亡比例也較陸軍單位來的高。前者同時宣稱親衛隊的成員訓練不足，其軍官也不適合勝任戰鬥指揮職務。舉例而言，最高統帥部特別指出希特勒警衛旗隊有一次遭波蘭軍隊圍困於帕比亞尼采，國防軍為此還必須派遣一個團前往救援。親衛隊則反駁，堅稱該單位當時因為分散部署才會遭數量較多的波蘭軍隊擊敗，並指控國防軍並未提供該單位合適的裝備來執行任務。希姆萊堅持特別機動部隊應脫離國防軍的編制系統，獨立成為一個戰鬥單位，且應由親衛隊軍官指揮；最高統帥部的立場則是特別機動部隊沒有存在的價值，應逕予解散。希特勒不願得罪軍方或希姆萊任一方，因而選擇了第三種方案。他下令特別機動部隊組成數個師級部隊，而這些部隊將劃由陸軍指揮。
另一方面，由西奧多·艾克領導的骷髏總隊則不是戰鬥單位。在德軍入侵波蘭期間，該單位「廣泛透過獵捕逃逸的波蘭軍人、沒收農作收成與家畜牲口、刑求並殺害大量波蘭政治領袖、貴族、商人、神職人員、知識份子與猶太人等方式恫嚇波蘭民眾。」此外，希特勒警衛旗隊成員也在多個波蘭城鎮內犯下諸多暴行，其中包括在布沃涅殺害50名波蘭裔猶太人與在茲沃切夫以機槍大規模屠殺包括孩童在內的200位波蘭平民。屠殺事件也發生在博萊斯瓦維茨、姆瓦瓦與夫沃次瓦費克等地。
1933年，駐紮於柏林的阿道夫·希特勒警衛旗隊成員。
1939年10月，特別機動部隊所轄的「德意志」、「日耳曼尼亞」與「元首」等三個團被編入「親衛隊特別機動師」，並由保羅·豪塞爾出任指揮官。與此同時，希特勒警衛旗隊則獲擴編為一個摩托化團。
另外，配有武裝但成員訓練不足的骷髏總隊與於1939年10月被共同編為「親衛隊骷髏師」，由西奧多·艾克出任指揮官。此外，秩序警察成員亦被編為「親衛隊警察師」。這些單位於1940年在為計畫入侵法國與低地國家所制定的《》做準備時共同接受了戰鬥訓練。
特別機動部隊與希特勒警衛旗隊均參與了荷蘭戰役。在這場為期五天的戰役中，希特勒警衛旗隊在與荷蘭軍隊多次交火後成功與陸軍單位以及空降部隊建立起聯繫。在鹿特丹投降後，希特勒警衛旗隊隨即向海牙進兵，並於5月15日抵達該地，俘虜了3,500名荷蘭戰俘。
1940年5月16日，親衛隊骷髏師與多個陸軍師共同組成了進攻矛頭，奉命自北方向法國發動攻擊。5月21日，骷髏師在阿拉斯戰役中遭遇英國陸軍與。戰鬥中，德軍所配備的標準PaK 36戰防砲對英軍的瑪蒂達步兵戰車毫無效果，骷髏師因而慘敗。
荷蘭投降後，希特勒警衛旗隊被調往法國。5月24日，該單位與由特別機動部隊所組成的親衛隊特別機動師受命前往敦克爾克增援該地的德軍包圍圈，同時進一步將包圍圈收窄以迫使被圍困於其中的與殘存的法軍部隊投降。5月27日，親衛隊骷髏師第14連成員在法國北部市鎮萊斯特朗了遭俘虜的97名英國陸軍第2營官兵；前者先是以機槍掃射俘虜，再以刺刀將倖存者刺殺至死。儘管如此，仍有兩人幸運逃過一劫。5月28日時，希特勒警衛旗隊已拿下距敦克爾克南方約的市鎮沃爾穆。該單位第2營的成員在該地犯下了；80名英軍與法軍士兵在投降後遭德軍以24型柄式手榴彈與各式武器殺害。
法國戰役結束後，阿道夫·希特勒在1940年7月19日的一場演說中正式將特別機動部隊更名為「武裝親衛隊」。希姆萊同時獲得希特勒首肯，得以在的架構下建立武裝親衛隊自己的指揮部；而前者則於1940年8月建立，並由親衛隊集團領袖出任部長。親衛隊骷髏師與骷髏總隊則劃歸親衛隊作戰部管理。同月下旬，親衛隊參謀總長戈特洛勃·伯格爾向希姆萊提出自德國佔領區內招募德意志民族與日耳曼民族志願者加入親衛隊的構想。希特勒起初對於招募外國人一事頗為猶豫，但他最終仍被伯格爾與希姆萊兩人說服。希特勒允準親衛隊組成一支由外國人與德國軍官組成的師級部隊。
1940年12月，在波羅的海國家的親衛隊軍人。
1940年12月，原特別機動部隊所屬的日耳曼尼亞團自親衛隊特別機動師中被獨立出來，以作為新的師級單位「親衛隊日爾曼尼亞師」的組建基礎。該師多由丹麥、挪威與荷蘭等地的北歐族裔志願者所組成。1941年上半年，日耳曼尼亞師更名為「維京師」，並由前特別機動部隊德意志團團長、親衛隊旅隊領袖菲利克斯·施坦因納出任指揮官。特別機動師亦更名為「帝國師」。警察師被編入武裝親衛隊的戰鬥序列中。希特勒警衛旗隊則為因應《巴巴羅薩作戰》而獲擴編為師級單位。
武裝親衛隊師級部隊最初建立時均只有名字而沒有番號。不過後來希特勒警衛旗隊師、帝國師、骷髏師、警察師與維京師被依序賦予編號1至5的番號。
尼古亞隕石坑（Nikolya）是位于月球正面雨海西部的一座微型撞擊坑，是前蘇聯搭載了月球車1號的太空探測器月球17號的登月點，其名稱取自俄語名“尼古拉”的昵稱，以紀念月球車遙控項目組指令長-尼古拉·米哈伊洛維奇·葉廖緬科，2012年6月14日被國際天文學聯合會正式接受。由于該隕坑尺寸較小，根據國際天文學聯合會慣例，該名稱并不特指具體之人。
該隕坑位于月球車1號行進路線終點處，沿途的其它一些小隕坑如瓦西亞隕石坑、斯拉瓦隕石坑、伊戈爾隕石坑、科什焦隕石坑、維佳隕石坑、吉納隕石坑、鮑里亞隕石坑、瓦雷拉隕石坑、柯里亞隕石坑、列昂尼德隕石坑及艾伯特隕石坑都各自被予以了賦名。
尼古亞隕石坑外觀呈圓杯狀，坑內布滿眾多更細小的撞擊坑。
*  維基月球在線解說-尼古亞隕石坑
鮑德溫·朗斯代爾 （，），瓦努阿圖政治人物，第八任瓦努阿圖總統，2017年6月17日突發心臟病于任上逝世。
斯拉瓦隕石坑（Slava）是位于月球正面雨海西部的一座微型撞擊坑，是前蘇聯搭載了月球車1號的太空探測器——月球17號的登月點，其名稱取自俄語名“維亞切斯拉夫”的昵稱，以紀念月球車遙控項目組操縱員——維亞切斯拉夫·格奧爾基耶維奇·多夫甘，2012年6月14日被國際天文學聯合會正式接受。由于該隕坑尺寸較小，根據國際天文學聯合會慣例，該名稱并不特指具體之人。
該隕坑位于月球車1號行進路線南段，沿途的其它一些小隕坑如瓦西亞隕石坑、尼古亞隕石坑、伊戈爾隕石坑、科什焦隕石坑、維佳隕石坑、吉納隕石坑、鮑里亞隕石坑、瓦雷拉隕石坑、柯里亞隕石坑、列昂尼德隕石坑及艾伯特隕石坑都各自被予以了賦名。
斯拉瓦隕石坑外觀呈圓杯狀，坑內布滿眾多更細小的撞擊坑。
*  維基月球在線解說-斯拉瓦隕石坑
內閣府特命擔當大臣（經濟財政政策擔當），經濟和財政相關政策的擔當的國務大臣。
在通常國會上，政府四演說的一個經濟演說。在經濟財政諮詢會議上，主席的內閣總理大臣缺席的情況下擔任主席。
國務大臣 經濟安定本部総務長官
1946年8月12日 - 1947年1月31日
1947年1月31日 - 1947年3月20日
1947年3月20日 - 1947年5月2日
國務大臣 經濟安定本部総務長官（総理廳）
1948年3月10日 - 1948年10月2日
1948年10月2日 - 1948年10月15日
內閣總理大臣的臨時代理
1948年10月19日 - 1948年12月14日
1948年12月14日 - 1949年2月16日
1949年6月1日 - 1950年6月28日
1950年6月28日 - 1952年7月31日
國務大臣 經濟審議廳長官（総理府）
1952年8月1日 - 1952年9月2日
1952年9月2日 - 1952年10月30日
1952年10月30日 - 1952年11月29日
1952年11月29日 - 1953年3月3日
1953年3月3日 - 1953年5月21日
1953年5月21日 - 1954年1月9日
1954年1月9日 - 1954年12月10日
1955年3月19日 - 1955年7月20日
國務大臣 經濟企劃廳長官（総理府）
1955年7月20日 - 1955年11月22日
1958年6月12日 - 1958年12月31日
1958年12月31日 - 1959年1月12日
1960年12月8日 - 1961年7月18日
1961年7月18日 - 1962年7月6日
1962年7月6日 - 1962年7月18日
1965年6月3日 - 1966年11月4日
1966年11月4日 - 1966年12月3日
1967年2月17日 - 1968年11月30日
1972年7月7日 - 1972年7月12日
1972年7月12日 - 1972年12月22日
1974年12月9日 - 1976年11月16日
1976年11月16日 - 1976年12月14日
1980年7月17日 - 1982年11月27日
1988年12月27日 - 1989年1月25日
1989年1月25日 - 1989年6月3日
1992年12月12日 - 1993年6月18日
1993年6月18日 - 1993年6月21日
1993年6月21日 - 1993年8月9日
1995年8月8日-1996年1月11日
池口小太郎（堺屋太一）
1998年7月29日 - 2000年4月5日
2001年1月6日 - 2001年1月23日
2001年1月23日 - 2001年4月26日
2001年4月26日 - 2003年9月22日
2003年11月19日 - 2005年9月21日
2006年9月26日 - 2007年9月26日
2017年11月1日 - 2019年9月11日
2019年9月11日 -
伊戈爾隕石坑（Igor）是位于月球正面雨海西部的一座小撞擊坑，是前蘇聯搭載了月球車1號的太空探測器-月球17號的登月點，其名稱取自俄語男性名，以紀念月球車遙控項目組指令員-伊戈爾·列昂尼多維奇·多夫甘，2012年6月14日被國際天文學聯合會正式接受。由于該隕坑尺寸較小，根據國際天文學聯合會慣例，該名稱并不特指具體之人。
該隕坑位于月球17號著陸點以北500米處，處于月球車1號行進路線上，沿途的其它一些小隕坑如瓦西亞隕石坑、尼古亞隕石坑、斯拉瓦隕石坑、科什焦隕石坑、維佳隕石坑、吉納隕石坑、鮑里亞隕石坑、瓦雷拉隕石坑、柯里亞隕石坑、列昂尼德隕石坑及艾伯特隕石坑都各自被予以了賦名。
伊戈爾隕石坑外觀呈圓杯狀，坑內布滿眾多更細小的撞擊坑。
*  維基月球在線解說-伊戈爾隕石坑
科什焦隕石坑（Kostya）是位于月球正面雨海西部的一座小撞擊坑，是前蘇聯搭載了月球車1號的太空探測器-月球17號的登月點，其名稱取自俄語名"康斯坦丁"的昵稱，以紀念月球車遙控項目組操控員-康斯坦丁·達維多維奇，2012年6月14日被國際天文學聯合會正式接受。由于該隕坑尺寸較小，根據國際天文學聯合會慣例，該名稱并不特指具體之人。
該隕坑位于月球17號著陸點以北1400米處，處于月球車1號行進路線上，沿途的其它一些小隕坑如瓦西亞隕石坑、尼古亞隕石坑、斯拉瓦隕石坑、伊戈爾隕石坑、維佳隕石坑、吉納隕石坑、鮑里亞隕石坑、瓦雷拉隕石坑、柯里亞隕石坑、列昂尼德隕石坑及艾伯特隕石坑都各自被予以了賦名。
該隕坑中心月面坐標為，直徑0.20公里，深約0.03公里。
科什焦隕石坑外觀呈圓杯狀，坑壁最大高出周邊地形10米，坑內布滿眾多更細小的撞擊坑。
*  維基月球在線解說-科什焦隕石坑
共棲蓋隱蝦又稱為海膽針蝦，拉丁學名為，屬於長臂蝦科之下的蓋隱蝦屬。牠的背部中央與身體兩側各有一條明顯的白色紋線，體色為深紫色。喜歡住在冠刺棘海膽（''Echinothrix diadema''）的長棘之間，由於體態和體色與海膽的長棘類似，形成了很好的保護與偽裝的效果。海膽的長棘提供了海膽針蝦保護與居所，這也使得海膽針蝦與海膽形成了片利共生的關係。
吉納隕石坑（Gena）是位于月球正面雨海西部的一座小撞擊坑，是前蘇聯搭載了月球車1號的太空探測器-月球17號的登月點，其名稱取自俄語名格亞布亞的昵稱，以紀念月球車遙控項目組操控員-格亞布亞·基瑪杜蒂諾維奇·拉提波瓦，2012年6月14日被國際天文學聯合會正式接受。由于該隕坑尺寸較小，根據國際天文學聯合會慣例，該名稱并不特指具體之人。
該隕坑位于月球17號著陸點以北1400米處，處于月球車1號行進路線上，沿途的其它一些小隕坑如瓦西亞隕石坑、尼古亞隕石坑、斯拉瓦隕石坑、伊戈爾隕石坑、維佳隕石坑、科什焦隕石坑、鮑里亞隕石坑、瓦雷拉隕石坑、柯里亞隕石坑、列昂尼德隕石坑及艾伯特隕石坑都各自被予以了賦名。
吉納隕石坑外觀呈圓杯狀，坑壁最大高出周邊地形10米，坑內布滿眾多更細小的撞擊坑。
*  維基月球在線解說-吉納隕石坑
維佳隕石坑（Vitya）是位于月球正面雨海西部一座細小的撞擊坑，為前蘇聯搭載了月球車1號的太空探測器-月球17號的登月點，其名稱取自俄語名"維肯季"的昵稱，以紀念月球車遙控項目組操控員-維肯季·格里戈里耶維奇·薩馬爾，2012年6月14日被國際天文學聯合會正式接受。由于該隕坑尺寸較小，根據國際天文學聯合會慣例，該名稱并不特指具體之人。
該隕坑位于月球車1號行進路線中段，沿途的其它一些小隕坑如瓦西亞隕石坑、尼古亞隕石坑、斯拉瓦隕石坑、伊戈爾隕石坑、吉納隕石坑、科什焦隕石坑、鮑里亞隕石坑、瓦雷拉隕石坑、柯里亞隕石坑、列昂尼德隕石坑及艾伯特隕石坑都各自被予以了賦名。
維佳隕石坑外觀呈圓杯狀，坑壁最大高出周邊地形10米，坑內布滿眾多更細小的撞擊坑。
*  維基月球在線解說-維佳隕石坑
普林斯頓等離子體物理實驗室（Princeton Plasma Physics Laboratory，PPPL）是一個研究等離子體物理學與核聚變的美國能源部國家實驗室。實驗室主要的工作是研究聚變能作為能源的發展和應用。
普林斯頓等離子體物理實驗室的建立源于一個控制熱核反應的冷戰最高機密計劃——“馬特洪計劃（Project Matterhorn）”。1961年，在馬特洪計劃解密后，此計劃相關的實驗室被更名為普林斯頓等離子體物理實驗室。
普林斯頓等離子體物理實驗室實際上位于普林斯頓大學的 Forrestal 校園，與普林斯頓大學主校區有一定距離；但實驗室仍然有一個位于普林斯頓的地址。
萊曼·斯皮策，一位任職于普林斯頓大學的天文學教授，提出了一個關于可控核聚變的設想，即“仿星器（stellarator）”。1951年，美國原子能委員會采納了此設想，并開始以馬特洪計劃（Project Matterhorn）的名義為此項提案提供資金援助。1958年，根據1955年召開的聯合國關于和平利用原子能的國際會議，此項磁約束聚變研究被解密。此后，學生開始進入普林斯頓等離子體物理實驗室學習研究“新物理”，使得實驗室轉而集中于基礎科學方面的投入。
實驗室最早的八個仿星器包括：Model-A，Model-B，Model-B2，Model-B3。Model-B64 為一個圓角的正方形，而Model-B65 則是一個跑道的形狀。功率最大的仿星器是 （于1961年到1969年之間運行）。Model C 在1969年被重組為一個托卡馬克，即“對稱托卡馬克（Symmetric Tokamak，ST）。
實驗室在1970年代的研究重新轉向了托卡馬克裝置，因為托卡馬克的設計被認為比仿星器更適合作為核聚變的約束裝置。1972年5月，絕熱環形壓縮器（Adiabatic Toroidal Compressor，ATC）開始運行。另一個托卡馬克裝置——自1975開始運作。
1982年，（TFTR）上線，一直運作到1997年才被關閉。從1993年起，TFTR 是世界上第一個使用氘-氚50/50混合物的反應堆。1994年，反應堆前所未有地產生了10.7兆瓦的聚變能量。
1999年，基于球形托卡馬克概念的（National Spherical Torus Experiment Upgrade，NSTX-U）在普林斯頓等離子體物理實驗室上線。實驗室的科學家和來自國內外其他設施的聚變科學技術的研究者們進行了合作，所涉及的領域包括材料科學、太陽物理學、化學和制造業。
2015年，普林斯頓等離子體物理實驗室完成了國家球形環面實驗升級計劃（NSTX-U）的建設；這也使得 NSTX-U 成為了世界上功率最大的同類型托卡馬克聚變設施。計劃中的實驗將測試升級后的設施在極端熱量和功率下保持高性能等離子體的能力。實驗結果將對未來聚變反應堆的設計產生深遠的影響。
* 1951年-1961年：萊曼·史匹哲，馬特洪計劃總負責人
* 1991年-1996年：Ronald C. Davidson
* 1997年（1月-7月）：John A. Schmidt, interim director
* 2008年–2016年：Stewart C. Prager
* 2016年至今：Dr. Terrence K. Brog（過渡時期暫任）
* 霍爾推進器實驗（Hall Thruster Experiment，HTX）
* 磁重聯實驗（Magnetic Reconnection Experiment，MRX）
* 波束動力學和非中性等離子體（Beam Dynamics and Nonneutral Plasma）
* 能源部科學仿真模擬倡議（DOE Scientific Simulation Initiative）
* 美國 MHD 工作組（U.S. MHD Working Group）
* 磁場反轉位形理論協作（Field Reversed Configuration Theory Consortium）
* 托卡馬克物理學設計與分析代碼（Tokamak Physics Design and Analysis Codes）
* TRANSP代碼（TRANSP code）
* 國家輸運代碼匯集模塊庫（National Transport Code Collaboration Modules Library）
*  馬特洪計劃發表的論文與報告，1951年-1958年 普林斯頓大學圖書館數字化檔案（Princeton University Library Digital Collections）
滑動模式控制（sliding mode）簡稱SMC，是一種非線性控制的技術，利用不連續的控制信號來調整非線性系統的特性，強迫系統在二個系統的正常狀態之間滑動，最後進入穩態。其狀態-反饋控制律不是時間的連續函數。相反的，控制律會依目前在狀態空間中的位置不同，可能從一個連續的控制系統切換到另一個連續的控制系統。因此滑動模型控制屬於變結構控制。已針對滑動模型控制設計了許多的控制結構，目的是讓相空間圖中的軌跡可以前往和另一個控制結構之間相鄰的區域，因此最終的軌跡不會完全脫離某個控制結構。相反的，軌跡會在控制結構的邊界上「滑動」。這種沿著控制結構之間邊界滑動的行為稱為「滑動模式」而包括邊界在內的幾何軌跡稱為滑動曲面（sliding surface）。在現代控制理論的範圍中，任何變結構系統（例如滑動模式控制）都可以視為是併合系統的特例，因為系統有些時候會在連續的狀態空間中移動，也時也會在幾個離散的控制模式中切換。
圖1：利用滑動模式控制器控制之系統的相平面軌跡。在一開始的接觸階段後，系統沿著的曲線滑行，曲面是特別設計過的，系統在曲面上會有較理想的降階動態特性。此例中，對應一階的線性時不變系統，在原點處為指數穩定。
滑動模式控制中存在滑動曲面，一開始時，系統會在有限時間內到達滑動曲面，之後就會沿著滑動曲面移動。在滑動模式的理論敘述中，系統會約束在滑動曲面上，因此只需將系統視為在滑動曲面上滑動。不過實際系統的實現是用高頻切換來讓系統近似在滑動曲面上滑動，高頻切換的控制信號讓系統在很鄰近滑動曲面的範圍內切跳（chatter），而且其頻率是不固定的。雖然整體系統是非線性的，不過圖1中，當系統到達滑動曲面後，理想（沒有切跳）系統會限制在的滑動曲面上，滑動曲面是線性時不變系統，在原點處指數穩定。
直觀來說，滑動模式控制會配合很大的增益（理想上可視為是無限大），強迫動態系統的軌跡無法離開滑動模式子空間太遠，必須沿著此子空間滑動。在降階滑動模式上的軌跡會有理想的動態特性（例如，系統會自然沿著此軌跡滑行，最後會停在理想的駐點。滑動模式控制的主要優點是其強健性。因為控制很簡單，是在二個狀態之間（例如開/關或是正轉/反轉）切換，控制法則不需要精確，而且不會受到控制系統中參數的變異所影響。而且因為控制律不是連續函數，滑動模式控制可以在有限時間內到達滑動曲面（比漸進到達的特性要好）在一些常見的條件下，最優控制需要用到起停式控制，而滑動模式控制中也有用到起停式控制的特性，有些滑動模式控制也是某些控制系統下的最優控制。
有些交換式電源供應器驅動的電機就是利用滑動模式控制。這類轉換器本身就有不連續的特性，和不連續輸出的滑動模式控制器在本質上是一致的。使用連續性的控制器，還需要透過脈衝寬度調變或是其他類似的技術來將連續性的輸出轉換為可用離散狀態表示的輸出。滑動模式控制在機器人學有許多的應用。此控制演算法特別已用在無人水面載具模擬在有大風大浪海面下的運作，其成功率相當高。
相較於其他有較多適度控制行為的非線性控制，滑動模式控制因為其不連續的輸出，在應用上需要更謹慎的應用。特別是因為致動器本身的延遲以及其他實務上的限制，硬切換的滑動模式控制會產生顫動、能量損失、設備損壞，或是激發一些系統中的未建模動態。連續性的控制器設計比較不會有上述的問題，而且也可以設計一些接近滑動模式控制器的特性。
考慮以下的非線性系統
是維的狀態向量以及
為表示狀態反饋的維的輸入向量。函數和假設是連續函數，而且有相當程度的光滑性，因此可以用柯西-利普希茨定理確保方程&nbsp;(1)的解存在及唯一。
常見的作法是設計一個狀態回授的控制律（也就是可以將時間時的狀態，映射到輸入的映射），這個控制律要可以穩定方程式(1)的動力系統在原點附近的行為。也就是說，在此控制律下，只要系統從原點開始往任意方向前進，最後都會回到原點。例如，狀態向量中的分量表示輸出和已知訊號（例如某個希望出現的弦波）之間的差，若控制可以讓快速的回到，也代表輸出會追隨理想的弦波信號。在滑動模式控制中，只要系統是限制在其組態空間的子空間內，設計者可以確定系統有理想的行為（有穩定的平衡點）。滑動模式控制會強迫系統軌跡進入子空間，並且讓軌跡維持在子空間內，因此可以在子空間內滑動。這個降階的子空間稱為「滑動（超）曲面」，若透過閉迴路回授，使得軌跡在滑動曲面上滑動，則稱為閉回路系統的「滑動模式」。沿著這個子空間的軌跡可以類比沿著LTI系統特徵向量的軌跡，不過滑動模式是透過此向量場上加上高增益回授來實現。就像彈珠會沿著裂縫滾動一樣，系統的軌跡也會限制在滑動模式上。
滑動模式的控制架構包括以下幾項：
#選擇超曲面或是流形（滑動曲面）讓系統軌跡限制在此流形上時，可以有理想的特性。
#選擇回授增益，讓系統軌跡可以和流形相交，而且之後可以維持在流形上。
因為滑動模式控制是不連續的，控制器可以在有限時間內將軌跡帶到滑動模式上（若偏離滑動平面時，回到滑動平面上的穩定性會比漸近穩定要好）。不過，只要軌跡接觸到滑動平面後，系統的特性會依照滑動模式的特性（也就是滑動平面上，在原點附近只有漸近穩定性）。
在設計滑動模式時，會選擇一個切換函數，表示狀態 遠離滑動曲面的程度。
滑動模式控制律會依照上述距離的正負號在二種不同的狀態之間進行切換。因此滑動模式控制就類似一個硬的壓力，將系統軌跡移到的滑動模式上。理想的會接觸到滑動平面，而且因為控制律不連續（當軌跡越過滑動曲面時，控制律會由一個狀態切換到另一個狀態），軌跡會在有限時間內到達滑動平面。只要軌跡踫到平面之後，會沿著滑動平面滑動，而且會往原點移動。因此切換函數類似地形圖，有恒定高度的輪廓，而軌跡會限制在恒定高度的輪廓上移動。
滑動（超）曲面的維度是，其中是狀態的個數，而是輸入信號（也就是控制信號）的個數。針對每個，有的滑動曲面，方程式為
滑動模式控制主要關鍵是選擇控制律，使得滑動模式（也就是曲面）存在，而且其他的系統軌跡可以進入滑動模式。滑動模式控制的原則是透過適當的控制策略，強迫性的限制系統在滑動曲面上，讓系統可以有理想的特性。當系統受滑動控制所限制，維持在滑動曲面上時，系統的動態特性可以用方程式(2)所得的降階系統所描述。
為了強迫系統狀態滿足，需要：
# 確認系統可以從任意的初始條件到達。
# 在到達後，可以透過控制行為讓系統維持在上
此控制律不是連續函數，也不會是利普希茨連續，因此無法用柯西-利普希茨定理確保閉迴路解的存在及唯一性。這個解需要用的架構來理解。。 大致上，沿著的閉迴路系統可以用會平滑的動態　來近似，不過實際上不一定有這樣平滑的特性。高速的脈波振幅調變或ΔΣ調變產生的輸出是兩個狀態組成而成，但其有效的輸出會在連續的運動範圍內擺動。若是使用其他具有連續特性的非線性控制設計可以避免這類的問題。有些情形下，滑動模式控制的設計可以用其他連續控制器來近似。
以下定理是滑動模式控制的基礎。
考慮以下的李亞普諾夫候選函數
:為歐幾里德范數（也就是說，是距離滑動流形的距離）。
針對由方程式(1)及方程式(1)的滑動曲面組成的系統，滑動模式存在的充份條件是
在曲面的鄰域都成立。
簡單來說（例如針對的純量控制應用），為了要使，需選擇回授控制律使和有相反的符號，因此
因此回授控制律會直接影響。
為了要確保可以在有限時間內進入滑動模式，需要比零小很多。若此數值很快的就歸零，就只能以漸近收斂的方式進入到滑動模式。若要在有限時間內進入滑動模式
其中，均為常數。
; 比較引理的說明
引理的條件確認在滑動模式的鄰域，下式成立
因此，針對，下式成立
根據鏈式法則（也就是，而），下式也會成立
:代表比例。
因此將上式和曲線比較（初始條件 微分方程的對應曲線）。可得在所有下成立。而且，因為，必需在有限時間達到，表示必需在有限時間達到（也就是進入滑動模式）。因為和切換函數的歐幾里德范數成正比，因此接近滑動模式的速率比定大於零。
針對方程式&nbsp;(1)的系統，以及方程式&nbsp;(2)的滑動曲面，表面的子空間有可達性的條件是
也就是說，當初始條件完全由這個空間出發時，李亞普諾夫候選函數為李亞普諾夫函數，而且軌跡確定會往滑動模式表面前進。而且，若定理1的可達性條件滿足，滑動模式會完全進入在有限時間遠離0的區域。因此會在有限時間內進入滑動模式。
為非奇異的，也就是說，系統有某種可控制性使得永遠存在一種控制方式可以讓軌跡更靠近滑動模式。只要達到了滑動模式，系統會維持在滑動模式上。沿著滑動模式軌跡，為定值，因此滑動模式軌跡可以用以下的微分方程來描述
若相對微分方程在-平衡是穩定的，則系統會沿著滑動模式表面往平衡點移動。
滑動模式下的「等效控制律」可以透過求解下式求得
等效控制律為，也就是說
因此等效控制
也就是說，就算實際的控制不連續，在滑動模式 兩側的快速切換會強迫系統的行為類似在連續模式下驅動的行為。
類似的，在滑動模式上的系統軌跡類似
所得的系統符合滑動模式的微分方程
只要滑動模式表面為李雅普諾夫穩定性，從到達相位的軌跡條件可以簡化為上述較簡單的條件。因此系統在找到滑動模式後，會經過一些初始的暫態，之後就可以假定為符合較簡單的條件。若等式只是近似成立，系統的動態仍可以近似為上述的特性。