ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
1950年代，屬於總局的旗下之一的多明戈·馬特烏輕武器兵工廠（Fábrica Militar de Armas Portables Domingo Matheu，簡稱：FMAP DM）收購了通常被稱為“黃油槍”的美國M3A1衝鋒槍的生產權來發展本土版本，這種阿根廷版本發射9×19毫米魯格手槍子彈，而非原槍型發射的.45 ACP手槍子彈。阿根廷國營兵工廠總局推出了兩個版本，簡稱PAM 1和PAM 2，在彈匣座後面分別沒有和具有一個類似握把式保險的保險槓桿。
1970年代初期，FMAP DM決定改變設計，使用包絡式槍機以縮短武器尺寸和將彈匣裝在手槍握把。這個概念是在1946年中期由瓦茨拉夫·霍萊克所設計成，並藉以大大減少武器的尺寸。他從CZ 23／25推廣了該槍機的設計，而在這以後包絡式槍機也被以色列烏茲衝鋒槍、美國MAC-10衝鋒槍和西班牙Z-84衝鋒槍。於是由此誕生了PA-3 DM，也就是後來被稱為的FMK-3。
乍眼一看，FMK-3可能與烏茲衝鋒槍有所關聯。這枝阿根廷衝鋒槍發射9×19毫米魯格手槍子彈，手槍握把內藏彈匣，握把頂部的快慢機，以及位於握把背部、必需保持按壓才可發射。手槍握把的上方是內裝有槍管、槍機和復進簧的上機匣。
在第一個系列中，FMK推出了三種不同槍托的版本：一件式塑料固定槍托、木製固定槍托和可伸縮式鋼絲槍托。上機匣的左側為拉機柄的位置，這還具有滑動式防塵蓋以防止有異物入口進入武器的內部，導致武器故障。在同一側只是稍後的位置是環。在早期版本中，前一種類似於烏茲衝鋒槍，儘管它仍然是被緊扣及轉入護罩以內以保持著槍管於機匣以內。在機匣以上瞄準裝置是：前方由護環包覆保護的柱狀準星和後方的「Ｌ」型風偏可調的翻轉式視線，並具有50和100米的瞄準具位置。全部藉由側部護翼所保護。拋殼口尺寸較小，位於上機匣的右側。
不同於其他同類型衝鋒槍，FMK-3的保險、切斷裝置和自動阻鐵都位於握把後方。在這種方式之中，扳機的上方僅具有射擊選擇器機構和手動保險。保險選擇器具有設於左側的機翼型操縱桿，具有三個位置：從上至下為“S”（保險）、“R”（半自動）和“A”（全自動）。
作為附加的保險，FMK-3具有握把式保險，在以下的方式中發揮作用：如果武器並非正確地握持，保險會將槍機上鎖。因此若果沒有壓下保險，即使該槍已經可以準備射擊，準備閉鎖的槍機仍會受阻而無法擊發武器。此外，如上面所提到的是，當槍機處於靜止狀態、空膛室與裝填彈藥的彈匣以下，握把式保險防止武器因墜下而擦槍走火。因此，它是一枝在任何條件以下攜帶都非常安全的武器。
主要的衍生型，特徵是具有可伸縮式鋼絲槍托。最近亦已經生產了固定槍托版本，可以藉由兩個插腳裝上槍上。FMK-3也被改裝為裝上MIL-STD-1913戰術導軌的版本。
很少被發現的衍生型,裝有類似於HK G3所使用的固定聚合物製槍托。
FMK-5是FMK-3的民用市場型號，只有半自動射擊功能的版本。
* — Modern Firearms—FMK-3
* — Weapon.ge—Fabricaciones Militares FMK-3
* — weaponsystems.net—FMK-3
* — Military, Security and Civilian Guns—PA3(DM) / FMK-3 Mod 2 Submachine Gun
* — D Boy Gun World（槍炮世界）—FMK-3沖鋒槍
西門子衝鋒者（Siemens Charger）是由西門子公司（Siemens Mobility）設計，用於北美地區市場的客運用柴電機車。可細分為兩個亞型：SCB-40型用於佛羅里達州準高速鐵路光亮綫，而SC-44型則用於其他線路，逐步替換服役多年的通用電氣“創世紀型”柴油機車。首臺SC-44機車於2016年3月26日交付美國國鐵。光亮綫配屬的SCB-40型也於2018年1月13日投入運營。
本型機車採用康明斯的16汽缸QSK95四衝程柴油引擎，該型引擎符合美國環境保護署於2015年起生效的的第四期排放標準。機車動力根據型號略有不同，SCB-40型為，而SC-44型為  。設計最高時速為。。傳動方式為交-直-交（AC-DC-AC），柴油機驅動交流發電機，產生交流電，經過整流器轉換成直流電後，再通過四個IGBT逆變器重新轉換成交流電，供應交流電動機。每一根動輪軸上都有一臺單獨控制的交流電動機（全車共四個），以提高牽引效率和減少空轉。其設計和Vectron電力機車及ACS-64型電力機車非常類似，只不過後兩者為電力機車，交流電的來源為架空電纜取電。本型車具備機車供電，並且具有電阻制動和再生制動功能。其中再生制動產生的電能匯入列車供電的電路中，以提高制動效率並減少煞車磨損。
根據2013年大都會北方鐵路的信息邀請書（RFI）披露，西門子正在考慮在衝鋒者基礎上研發帶儲能機構的雙模式機車，以用於大都會北方鐵路，長島鐵路，以及美國國鐵的第三軌供電的電化區段。
加州交通廳的一臺“衝鋒者” 機車牽引美鐵“聖華金”號列車停靠在加州奧克蘭市的傑克倫敦廣場車站（攝於2017年11月）
2016年3月26日，首臺SC-44型機車從位於加利福尼亞州弗羅林的西門子工廠下線。隨即被運送至科羅拉多州普韋布洛市的“交通科技中心”（Transportation Technology Center, Inc.）的試驗線路進行多項測試吧並達到了135英里/小時（217km/h）的最高速度 。運用考核於2016年9月首先在東海岸的東北走廊線開始，次年2月在美鐵瀑布山脈地區山地線路進行中西部和西部運用考核，美鐵和華盛頓州交通廳共同組織了中西部和西部考核。2017年5月考核通過後獲得在全國範圍內125英里/小時（201 km/h）的運行許可。
2017年5月25日，衝鋒者型機車首次投入載客運營，牽引美鐵聖華金號和首府走廊號列車。運行初期為應對突發故障，通常加掛另一臺柴油機車用作補機。7月開始在其他美鐵中西部線路上投入使用。2017年8月24日，開始單機牽引從芝加哥聯合車站到密爾沃基車站的美鐵海華沙號列車。同年10月，北加利福尼亞地區的衝鋒者開始單機牽引旅客列車。11月，運行於山區的瀑布山脈號列車也開始由衝鋒者牽引。2017年12月，美鐵瀑布山脈號在華盛頓州杜邦市附近發生脫軌事故，造成三死六十二傷。本務機車#1402號損毀嚴重，為第一臺報廢的衝鋒者機車。
SCB-40型為專供佛羅里達準高速鐵路光亮綫的機車，和SC-44僅有的細微的差異在於功率較小（4000hp）以延長在高速通勤列車運用狀態下的使用壽命。首臺SCB-40型於2016年12月下線交付，並在佛羅里達州當地進行測試
，2018年1月13日起載客運營。其他還有數個通勤鐵路公司，如馬里蘭區域通勤鐵路，聖迭戈海岸快鐵等也採購了“衝鋒者”型，但均為和美鐵相同的SC-44型，而非SCB-40。
2014年3月，伊利諾州、加利福尼亞州、密西根州、密蘇里州、華盛頓州的交通廳聯合採購了32臺“短途型”SC-44衝鋒者機車用於政府資助的州內短途城際客運線路。這批機車為各州政府財產，交由美鐵負責操作和維護，總價約2億2千5百萬美元。另外還宣佈了75臺“短途型”和150臺“長途型”的意向訂單。 “長途型”和“短途型”機車的區別在於油箱容量，前者可載的燃油，而後者的容量為  。加州交通廳採購的機車裝有空氣動力學導流板（Spoiler），用來配合加州鐵道系統內常見的“加利福尼亞型雙層客車”和“衝浪者型雙層客車”。
2015年，鑑於衝鋒者型的優良表現，伊利諾伊州交通廳宣布增購12臺用於芝加哥和聖路易斯區間“林肯服務號”的準高速運行。11月，加州交通廳宣布增購16臺，12臺用於南加州太平洋衝浪者號，2臺增補給北加州機務段 。截至2018年，共有63臺“短途型”機車投入使用，其加利福尼亞州22臺，華盛頓州8臺，密蘇里州2臺，伊利諾州28臺。2018年12月21日，美國國鐵宣布訂購75臺“長途型”機車，並宣布100臺的意向。這批機車將於2021年開始交付，並於2024年交付完成，用於替換通用電氣“創世紀”型柴油機車執行跨州長途線路的任務。
2018年12月，加拿大城際和長途客運鐵路公司維亞鐵路決定訂購32組推拉式操作列車組用於魁北克-多倫多-溫莎走廊的客運列車。其動力車為SC-44型同款。預計將於2021年交付，並於2022年投入載客運營，替換目前以機輛模式運營的列車。
除美國國鐵運營的州內或州際各長短途城際列車外，衝鋒者還被多家通勤鐵路公司採購用於牽引通勤列車。然而除了光亮綫使用“通勤型”SCB-40型外，其餘公司均採購和美鐵“短途型”相同的SC-44型機車。
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2015年8月馬里蘭區域通勤鐵路（MARC）宣布正籌措5千8百萬美元資金，購買8部機車以取代逐漸老化的AEM-7型電力機車，原計畫於2017年下半年交付。2015年9月16日，馬里蘭公共工程委員會（Maryland Board of Public Works）通過了撥款。MARC採購的是美鐵“短途型”規格的機車，首臺機車於2017年12月交付，並於2018年2月起試驗運行。
光亮綫使用的SCB-40型機車，停靠在勞德代爾堡車站
2014年9月，光亮綫宣布訂購10臺SCB-40型機車，以及11臺同型車的意向訂單。該型相比SC-44型功率稍低，外型稍有變化
。前車鉤外有導流罩，車頭更加流線化。在運用上和美鐵和其他通勤鐵路不同，為兩臺機車和四臺客車（最多可以擴充到7臺）組成柴聯車推拉式運行。目前光亮綫已經開通邁阿密中心站到西棕櫚灘車站區間，未來將延伸到奧蘭多並實現準高速運行。
2018年四月，北加利福尼亞州通勤鐵路阿爾塔蒙特走廊特快宣布訂購四臺衝鋒者型機車，預計2019年12月交付。
2018年6月，北聖迭戈縣交通處（North County Transit District）宣布訂購5臺衝鋒者機車，用於牽引聖迭戈海岸快鐵通勤列車，預計於2021年交付
2018年7月，大都會北方鐵路的副總裁宣布考慮訂購15臺SC-44型，用於傑維斯港線的非電化區段。此外，明尼蘇達州計畫中從明尼阿波利斯到杜魯斯的北光快鐵（North Lights Express）也在考慮使用衝鋒者為機車。
*  Siemens Charger data sheet
*  Cummins QSK95 overview
*  Charger procurement update, December 2015; Contains 3D internal rendering
*  Charger procurement update, February 16, 2016
畢贛，生於貴州凱里，苗族，中國電影導演、編劇、詩人和攝影家。作品風格展現新魔幻現實主義。2015年首部商業長片《路邊野餐》獲得第52屆金馬獎最佳新導演獎、費比西影評人獎、亞洲電影觀察團推薦獎、第37屆法國南特三大洲電影節最佳影片-金熱氣球大獎、第68屆盧卡諾國際電影節最佳處女作特別提及獎、當代電影人單元最佳新導演及第七屆中國電影導演協會年度表彰大會年度青年導演。
畢贛，1989年6月生于貴州省東南部的一個縣級城市，凱里。因為祖籍是江西，所以取單名一個“贛”字。童年時期，畢贛父母因性格不合離異，他跟著父親住在一樓潮濕的平房里，不太會照顧孩子的父親常常只是拿個盆子煮面條給他吃，而母親外出打工一年才回家一次。孤獨的生活讓小畢贛有更多的時間打量自己生活的環境，對于大山和遠離高樓大廈的小鎮生活環境有著別樣的情懷，也養成了獨立思考的習慣。
小時候的畢贛接觸藝術的機會不多，但他一直有寫作的習慣。十五六歲的時候開始寫詩，算是他最早的藝術啟蒙了。高中的時候，他開始思考自己以后的路，應該在大學讀一個什么專業。一個偶然的機會，他看到了電影《導盲犬小Q》，“才知道有電影這個事情，可以去拍拍電影”，于是，2008年，畢贛考入山西傳媒學院編導系，主修電視專業。
大學期間，畢贛觀看了電影《潛行者》，這讓他感受到了不一樣的電影魅力，“電影可以不同，可以拍自己喜歡的東西，以前看的都是好萊塢電影，我們小時候接受的電影美學訓練，都很單調的。”也是這部影片的觀感，讓他決定以后走電影之路。“之前我家里人一直覺得我找不到工作的，因為我什么都不想干。”
大學畢業，交了兩份出色的畢業作業，長片《老虎》和短片《金剛經》后，畢贛并沒有直接選擇進入電影行業，而是回老家開了一家婚慶公司，做起了婚慶主持。公司倒閉后，聽到身邊的朋友有不少人在做爆破員的工作，年紀輕輕的畢贛也去考了個爆破員證。不過對于電影的熱情讓他最后沒有去爆破，而是帶著四萬塊的啟動資金，重新聚齊了學校時候的伙伴和身邊一些親戚朋友，開始拍攝電影《路邊野餐》。? ?
2010年，19歲的畢贛拍攝了劇情短片《南方》，并于2011年憑借這個短片獲得了學校舉辦的“光影隨行”影展金獎。? ?
2012年拍攝黑白短片《金剛經》，運用黑白鏡頭記述了一個深山邊陲小鎮里的殺人案故事。《金剛經》獲得了第19屆香港ifva評委會特別表揚獎，第九屆中國獨立影像展短片十佳等。這部短片讓畢贛正式進入了電影行業，很多業內人因此知道了這位年輕導演。
2015年，自編自導的長篇處女作《路邊野餐》讓更多人知道了畢贛。（因為之前的長片《老虎》沒有公映，所以該片算處女作）《路邊野餐》獲得第52屆金馬獎最佳新導演獎，第37屆法國南特三大洲電影節最佳影片-金熱氣球獎，第68屆瑞士盧卡諾國際電影節最佳處女作特別提及獎及“當代影人”競賽單元最佳導演銀豹獎。?
2017年，畢贛又一次自編自導了電影《地球最后的夜晚》，合作演員湯唯，黃覺，張艾嘉，李鴻其等，該片依舊以貴州作為故事背景發生地，定于2018年上映。
''Tiger''
*入圍第八屆中國獨立電影年度展劇情片正式單元
學生作品實驗長片
''Kaili Blues''
*獲得第52屆金馬獎最佳新導演獎、費比西影評人獎、亞洲電影觀察團推薦獎、第37屆法國南特三大洲電影節最佳影片-金熱氣球大獎及第68屆盧卡諾國際電影節最佳處女作特別提及獎和當代電影人單元最佳新導演。
導演/編劇/演員(飾 酒店老板)
湯唯、張艾嘉、黃覺、李鴻其、陳永忠
*法國國家電影中心CNC現金大獎
梁晉/馬雪峰/亓亞楠/王小康/王沖/姚杰/肖肖
*榮獲廣播影視學院學生影展最佳影片
演員(飾 比賽的評委)
''The Poet and Singer''
陳永忠、謝理循
*榮獲香港ifva評委會特別表揚獎*入選第九屆BIFF作品展、第七屆華語青年影像論壇、第四節法國shadows電影節、第九屆中國獨立影像展短片十佳、上海國際藝術節、東盟國際藝術雙年展。
導演/編劇/攝影
第53屆金馬獎形象短片
*2016年 詩集《路邊野餐》
《路邊野餐》的片名靈感來源于一部科幻小說的名字，而這部小說改編成的電影就是曾經激發畢贛電影創作熱情的《潛行者》。
《路邊野餐》里的演員依然是《老虎》和《金剛經》里的人物，升哥的扮演者是畢贛的姑父。整部電影中有過職業表演經歷的人只有一兩個，一方面是經費有限請不起大演員，另一方面是畢贛覺得只有真正土生土長在這個小城鎮的人才最能演出那種邊陲小鎮人的感覺。
《路邊野餐》作為一個年輕導演的首部長片作品，在籌拍過程中遇到很多困難。他在山西傳媒學院的老師丁建國是這部電影的監制，當初因為實在找不到投資方，丁建國老師和團隊里的另外兩個小伙伴資助了影片的籌拍。而影片拍攝期間，學校更是免費將新購置的“愛麗莎”全套設備提供給了畢贛劇組使用。
畢贛喜歡寫詩，《金剛經》和《路邊野餐》里很多的背景旁白都是直接用的他自己寫的詩。在畢贛的鏡頭里，家鄉貴州幾乎是永恒的題材。然而他卻拒絕貴州的現代化高樓大廈出鏡，他說，“因為現代建筑都很丑，我會規避是因為它不配進入我的影像，但是那些廢墟為什么可以進入我的影像？它們不美，但它們是城鄉發展遺留下來的生活痕跡，具備感情。”? ?
畢贛對自己的描述：“我不算是天才，我的成功來源于勤奮和積累。”他在兩年內啃完了5000部電影。他又有著跟很多電影人不一樣的觀影習慣，不記筆記，不以強調收獲為目的看電影，看就是看。他說“我有一個不專業的思維，就是所有的筆記都是不會看的，而真正覺得重要的東西，你是肯定不會忘記的。”也因此養成了不喜歡一開始就寫完整劇本的習慣。
影片《路邊野餐》中，畢贛對于鏡頭的運用和電影結構的創新得到了眾多圈內人的贊嘆。藝術總監瑪利·博賽提認為，“影片以不可思議的長鏡頭形式，創造了獨特的電影空間”；盧卡諾影展選片負責人馬克·佩蘭森在其撰寫的短評中寫道：“導演畢贛創造性地構建出一種詩意地進入自己家鄉的途徑……在這部令人驚訝的長片處女作中采取了一條最簡單的實現道路。”?
溫哥華國際電影節選片人謝楓觀看影片后稱贊道，“整部電影猶如一首抒情詩般，柔軟似水而光芒四射！ ”，并認為這是近年來最好的華語藝術電影處女作之一。? ?
雪莉鎮區為位在美國堪薩斯州克勞德縣的鎮區。2010年美國人口普查中該鎮區人口有147人。
雪莉鎮區於1866年設立。
雪莉鎮區涵蓋面積，境內無城市設立。
*錫達希爾墓園（Cedar Hill Cemetery）
*比弗溪（Beaver Creek）
雪莉鎮區在歷史上為法國裔美國人的社區，其居民的祖先大多為。
根據2010年美國人口普查，雪莉鎮區人口有147人，人口密度為1.33人/每平方公里。此鎮區居民之種族有100%為白人；0%為非裔美洲人；0%為美洲原住民；0%為亞洲人；0%為太平洋島民；0%為其他種族；另外有0%為混血種族。而西班牙裔或拉丁裔美洲人佔此鎮區人口的0%。
Roguelike是角色扮演游戲的一個分支類型，它以一系列隨機生成關卡的地牢、、基于磁貼的圖像（tile-based graphics）和角色永久死亡（即一次游戲內無法無限制復活）為特點。大多數Roguelike游戲建立在高度幻想的故事背景上，這一點是由于桌面角色扮演游戲（如《龍與地下城》）的影響。
盡管《》（1978年）和《》（1979年）在公布時間上早于1980年運行在基于ASCII的終端或終端仿真器上的游戲《Rogue》，然而后者最早發布并被認為是這一類型游戲的鼻祖，成為此類游戲的代名詞（Rogue-like）。在20世紀80年代和90年代，這類游戲風靡于大學生和程序員群體，衍生出大量相似而遵循柏林準則的游戲。這一時代中，比較著名的游戲有：《》《迷宮駭客》《》《》《》《馬基埃亞爾的傳說》和《深入地下城之石頭湯》。日本游戲廠商Chunsoft的《不可思議迷宮》系列也算作是由《Rogue》啟發的Rogue-like游戲。
隨著現代計算機技術大發展，家用電腦性能得到長足進步，不少新近發售的游戲在其他游戲類型基礎上，融入了Roguelike元素。這類游戲包括了Roguelike核心要素，如隨機生成地圖或是角色會永久死亡，卻并不完整的遵循“柏林準則”（Berlin Interpretation）。雖然這些游戲經常使用Roguelike標簽，但是嚴格的來講，使用“Roguelike-like”、“rogue-lite”或者“Procedural death labyrinths”稱呼并將它們和標準的Roguelike區分開來會更準確。
游戲《Rogue》的隨機生成地圖（1980年）
1993年前后，USENET新聞頻道是那個時代Roguelike游戲玩家的討論區，開發者也經常在此處發布新版本或是游戲源代碼，術語Roguelike最初便是在這里被發明并使用。當時，隨著幾個擁有相同元素的游戲逐漸流行開來，不同討論組希望統一起來，使用涵蓋性術語來幫助跨游戲討論。一開始他們選擇使用rec.games.dungeon.*作為標簽，但經過三周的討論，由于Rogue是“萬惡之源（the least of all available evils）”而修改為了rec.games.roguelike.*。當1998年有人提出建立一個專門討論此類游戲開發的群組時，Roguelike已經成為圈內人盡皆知的術語了。這和另一個游戲類型“Doom clone”在90年代的時候修改成更具有一般性質的“第一人稱射擊”有異曲同工之妙。
網絡上偶爾會將“Roguelike”錯誤的拼寫為“Rougelike”，如上文所述，這一名稱的起源是游戲《Rogue》，后者的拼寫方式顯然是不恰當的。然而英文的特性使得這樣的錯誤很難避免，因此當查閱資料時，兩種拼寫實際上指代的是同樣的內容，此處引用的網頁便同時使用了兩種拼寫方式。
* Roguelike游戲的設計理念來自于桌上角色扮演遊戲（TRPG），幾乎所有的此類游戲為玩家提供一個可以操控并修改其各類屬性、分配點數技能的角色。游戲開始時角色攜帶基礎裝備處于地牢頂層，隨著游戲進行玩家移動角色探索地圖并向地牢深層進發，沿途收集新裝備或是寶藏（用以得分或提升能力）并需要在戰斗中擊敗守護地牢的各種怪獸。大部分的戰斗通過移動角色到暗藏（或者就是站在那里）了怪獸的格子上來觸發。游戲會統計玩家和怪獸對對方造成的傷害來判定戰斗結果。其他類型的攻擊（如魔法、箭矢）也能使用，不過計算方法與戰斗觸發都略有不同。擊敗怪獸可以為玩家角色提供經驗值，當經驗值達到足夠數目后角色會得到等級提升并提高其各項屬性（如生命值、魔力值等等）。怪獸也可能會掉落可供收集的寶物。當角色生命歸零時，角色死亡——而大部分Roguelike游戲的死亡是不可復活的，這也就意味著游戲的結束。Roguelike游戲幾乎都是回合制的，這樣的設計允許玩家在進行下一步操作時預先考慮各種情況，例如遇到多個敵人在一張地圖中巡邏，玩家可以基于他們的行動軌跡來決定最好的戰術擊敗他們。
* 玩家一般需要通過探索才能了解地牢的地形及其中隱藏的內容，就像即時戰略游戲中常用的戰爭迷霧設定一樣。許多游戲也設置類似于火把的提高能見度的道具來擴展玩家自身的視野。迷霧的設定是為了避免玩家提前知曉怪物或寶藏的位置，為游戲提供更多的隨機性。
* 地牢通常用樓梯來連接（并作為過關的象征），下層次數越多，一般難度就會越大，玩家角色若沒有好好提升自己就匆匆下層會在后續戰斗中感到非常吃力。地牢的布局、敵人和寶藏的數目都是程序化生成的，所以你每次玩到的地圖都不盡相同。
* 大多此類游戲有一個打敗Boss或是獲得最終道具的“最終目標”。典型的Roguelike游戲會在最后根據玩家收集的物資數量、角色等級和通關時長等數據對玩家的游戲表現進行評價并給出得分，很多游戲會為所有成功通關的玩家設置記分板來為他們進行排名。
roguelike的現代版本界面，這是應用在迷宮駭客上面產生的游戲"Vultures"
Roguelike游戲的游戲玩法由基于文字的游戲《Rogue》發揚光大并在其后被其他游戲借鑒、改造。2015年，Steam上的游戲分類中可以找到數百個聲稱為Roguelike的游戲。一個由愛好者運營的百科網站RogueBasin則追蹤了數百款Roguelike游戲的開發進度。由于Roguelike熱度猛增，它的游戲玩法核心元素在2008年的柏林國際Roguelike游戲開發大會得到了明確的定義，稱之為“柏林準則”。為了明確“Roguelike游戲是什么”這個問題的答案，柏林準則根據著名的“Roguelike五圣經”（《Rogue》《迷宮駭客》《神秘古域》《安格班德》《Linley's Dungeon Crawl》和《深入地下城之石頭湯》）設定了一系列核心元素和一些次要元素，然而是否完全具備這些元素并不能決定此游戲是否可以算作是“Roguelike”。 來自Game Set Watch 的約翰·哈里斯（John Harris）通過應用這些條件來對一系列看起來像是Roguelike的游戲進行評分：《Linley's Dungeon Crawl》和《迷宮駭客》獲得了最高的56.5分（滿分60分），而經常和Roguelike游戲做類比的《Toe Jam & Earl》和《暗黑破壞神》只得到了一半的分數。
柏林準則中的核心元素有：
*「通過隨機生成地牢來增強可玩性」。游戲可以包含預設的，為玩家提供交易的功能層（如《Moria》當中的城鎮層），但這應當被認為時對隨機性的一種削弱。
*「游戲使用永久死亡機制」。角色一旦死亡，玩家必須重新開始“一輪（a run）”游戲，這將會使得地圖被重新生成。游戲提供的存檔功能應該只為游戲中途的暫停服務，而不是創建許多存檔點供玩家讀取存檔。當玩家讀檔或死亡之后，存檔應該被刪除。玩家通過備份游戲數據的方式變相獲取存檔點的行為應該被視為作弊。《Rogue》的開發者在引入存檔功能后發現玩家會通過反復讀檔（Save & Load）來獲得最好的游戲結果，于是他又引入了永久死亡機制。根據《Rogue》的開發者Michael Toy所說，他們發現永久死亡機制帶給玩家的并不是痛苦的游戲體驗，相反，這使得玩家在做決定的時候更加慎重，因而使得游戲體驗更加真實。
*「游戲是回合制的」。游戲玩法基于每一步操作，玩家的操作串行執行并花費不同的游戲內時間完成（例如施法的詠唱時間等）。
*「游戲不應該有過多限制（non-modal）」。這意味著玩家可以做的操作應當在游戲中的任意地點都能做出。準則的注釋中表示安格班德的商店打破了此規則，因為在商店中，地牢的怪物無法進入并傷害玩家，玩家也不能攻擊商店店員。
*「游戲應該為玩家提供完成同樣方式的多種不同方法，并不同方法的復雜程度應有所不同，是為所謂的『自然的游戲體驗』」。比如為了穿過一扇鎖著的門，玩家可以依據自己的實際情況選擇嘗試撬鎖、拆門、燒掉它甚至是在墻上挖個洞。最好的例子是游戲迷宮駭客，他們的開發者似乎把玩家可能嘗試的所有技巧都統統做進了游戲，他們的玩家常說：“開發組想到了一切（The Dev Team Thinks of Everything）”。一個實例是玩家可以帶著手套揮舞石化雞蛇的尸體，將其當作石化武器把敵人變成石頭，而不傷到自己。
*「為了生存玩家必須妥善管理自己的資源」。治療物品或是食物等延長玩家游玩時間的物品應當限量供應，玩家應當在每次使用時都最大化其作用來盡可能延長自己的生存。USGamer后來將“體力衰減”作為資源管理的另一個特性，即玩家的角色需要持續不斷地進食來維持生存，否則將會被餓死。這樣便可以防止玩家通過掛機或者刷低級怪物來回復自己的屬性。一個早期Roguelike游戲《Strange Adventures in Infinite Space》的作者Rich Carlson稱這一機制為“時鐘”，用以給玩家創設一種探索時的緊張感。
*「游戲核心內容應是『砍殺游戲』」，其目標是盡可能多的消滅怪獸，并且不存在任何和平選項。
*「游戲要求玩家探索地圖，尋找寶藏并杜絕背板」。魔法物品及附魔裝備的屬性應該在每輪游戲中都不盡相同，新物品的描述應當模糊并在每輪游戲中都有一點隨機性。舉例來說，一瓶冒著氣泡的藥水可能上一輪還是救命良藥，下一輪就會把你毒死。
柏林準則中的次要元素有：
* 游戲中的怪物擁有類似玩家角色的行為，比如撿起、使用物品或施法。
* 游戲提供一定的戰術挑戰性，玩家可能需要通過多次游玩來提高自己的技術。
* 游戲使用ASCII碼繪圖，地圖被分為小方格。
* 游戲包括探索由房間和相互連接的走廊組成的地牢。有些游戲可能有類似河流的開闊的場地或自然景觀，然而這些被認為與柏林準則相悖。
* 游戲在用戶界面上提供玩家和游戲的當前狀態和數值的顯示。
盡管柏林準則沒有強調，Roguelike大多還是單玩家游戲（有別于單機游戲，單機游戲也可以多人合作）。在多用戶系統，排行榜通常是全部玩家共享的。一些游戲允許玩家查看被稱為“幽靈/鬼影”的先前玩家的游戲過程。多人回合制游戲，例如TomeNET、M安格班德、和Crossfire當然也是存在的，它們大多需要聯機游玩。
迷宮駭客的一個關卡（ASCII用戶界面）
在個人電腦普及之前，早期roguelikes被設計成能夠在大學的（類）Unix計算機或是大型主機的命令行界面下透過終端游玩的游戲。游戲使用一連串的ASCII或者ANSI字符來代表地牢之中的各種關卡、生物或是寶藏。這些游戲通常在屏幕頂端或者底端有一兩行字符來展示玩家當前的狀態，并使用菜單來管理背包、查看數據或者其他更加詳細的信息；玩家通過按下鍵盤按鍵來輸入命令控制角色行動。
幾乎所有那時候的游戲沿用了《Rogue》的設定，用@字符來代表玩家的角色，《Rogue》的開發者稱其為“你所在的位置”。其他的一些表示物體的常用符號有：
* 表示龍的 D 。后期計算機提供彩色顯示后，不同顏色的同種字符表示的含義也有所不同。例如紅色的D代表能夠噴火的紅龍，綠色的D則是噴酸液的綠龍等等。
《Abyss Odyssey》結合了Roguelike和清版動作游戲的玩法
隨著計算機性能的提升，更加復雜的畫面和玩法得以實現。一些游戲采用了比傳統Roguelike更寬松的規則或是修改了其中某些特性。很多動作游戲（ACT）或是平臺跳躍游戲采用了隨機生成地圖和永久死亡的概念，但拋棄了基于格子的移動方式和回合制的玩法。還有些游戲開發者意識到傳統Roguelike游戲的學習曲線過于陡峭因而無法快速上手，所以局限在硬核玩家群體而不能打開銷路，于是他們降低了自己游戲的整體難度（比如可以有復活的道具或是機會）。這些游戲并沒有嚴格貫徹柏林準則，但是也稱自己為Roguelike游戲，因此時常讓玩家搞混。
因此，術語“roguelike-like”或是“rogue-lite”被發明并用于將這些不那么硬核，卻遵循著部分柏林準則的游戲和真正的Roguelike區分開來。而由于一些游戲采用了永久死亡、隨機生成地圖的機制，“Procedural death labyrinth”也可以被用來形容這類游戲。
Roguelike-likes相較于Roguelike，是一類游戲流程更短，更容易獲得勝利的游戲。由于流程較短，這類游戲很多具備“元游戲”的特征——即通過游戲進程的推進，玩家不斷解鎖新的角色、敵人、地圖或是物品。個別游戲甚至還有每日挑戰，提供給你特定的種子讓你反復游玩同一個地牢直到獲勝或是打出高分。這類游戲有些還允許你記錄并輸入種子來讓玩家能夠重玩某些特定地圖或者分享那些自己打不過的地圖給其他玩家。
US Gamer評論這些由《Rogue》啟發，卻有所不同的邊緣案例說：“他們對玩法略作延伸，但是仍然有優秀的Roguelike那樣的靈魂。”
這類游戲包括《暗黑破壞神》《矮人要塞》和《ToeJam & Earl》。
二十世紀八十年代，在受到了1975年發布的著名文字冒險游戲《巨洞冒險》（又名《冒險》）和當時流行的幻想系桌上游戲《龍與地下城》的影響后，一群業余程序員和電腦極客們開始嘗試在早期的電腦上創造電腦游戲。在柏拉圖操作系統上的某些迷宮探索類游戲就已經具備了某些Roguelike要素，《pedit5》（1975年）被認為是首個迷宮探索類游戲，盡管地圖是固定不變的，它卻實現了隨機遭遇敵人。《pedit5》啟發了其他一系列的柏拉圖系統上的迷宮探索類游戲：《dnd》（1975年）、《orthanc》（1978年）、《》（1978年）和《》（1979年）。由于并不知道其他Roguelike游戲的作者是否玩過柏拉圖上的這些游戲，它們是否是其他Roguelike的靈感來源現在不得而知。事實上這些游戲的核心玩法幾乎都是被獨立的開發出來的，一些開發者甚至在Roguelike被發揚光大數年之后才得知其他的“圈內知名項目”。
Roguelike游戲設計之初面向存儲空間有限的分時大型主機和早期家用電腦，并使用在內存和存儲空間管理上表現不是很好的BASIC語言編寫——這使得缺乏資源的情況雪上加霜。這些限制使得設計者無法預先設計大量關卡，轉而尋求程序生成關卡的解決方案來避免占用過多存儲資源。
盡管術語“Roguelike”來自1980年的游戲《Rogue》，第一個以Roguelike作為核心玩法的游戲確實1978年唐·沃斯（Don Worth）為Apple II計算機開發的的《蘋果園下》。《蘋果園下》也被認為是第一款商業化的Roguelike游戲。這款游戲受到RPG《龍與地下城》的啟發，使用修改后的游戲《Dragon Maze》的迷宮生成引擎，擁有包括RPG元素和回合制戰斗在內的各種Roguelike元素。盡管它并沒有《Rogue》那么流行，由于通過高等研究計劃署網絡分享這一作品，許多大學生得以在Worth透過郵政或是實體店發售游戲之前提前體驗它。
另一個早于《Rogue》開始開發的游戲是1979年傑夫·麥寇德（Jeff McCord）的《》。這款游戲是麥寇德在他之前為了和朋友們一起分享游戲而為Commodore PET家用電腦開發的《GammaQuest》基礎上改進而成。本作設定上來自他已經游玩多年的《龍與地下城》1981年，在高中畢業前往田納西州立大學繼續學業之前，麥寇德已經開始了《Gamma Quest》的續作開發。設計上續作游戲中玩家將會探索一個隨機生成的多層地牢，拔出關底的一把劍并帶著它沿著另一條路殺回地面。由于學校裝備了更先進的Commodore VIC-20他的游戲得以獲取比原本PET上更多的可用系統資源，因而表現也更加出色。后來，在意識到銷售電腦軟件有利可圖后，他與發行商EPYX達成合作協議，將續作《Gamma Quest II》更名《Sword of Fargoals》，并在Commodore 64平臺上重新開發。得益于64平臺的強大機能，他為游戲添加了畫面和音效。這款游戲大獲成功，以至于當1993年它被移植到PC平臺上時，連《Rogue》的PC移植版都因為本作劃時代的畫面和音效而顯得黯淡乏味。
《Rogue》是1980年加利福尼亞大學圣塔克魯茲分校學生葛倫·威區曼（Glenn Wichman）和麥可·托伊（Michael Toy）的作品。這款游戲是受到Toy在1971年游玩、移植文字游戲《星際迷航》的經歷和交互式小說《Adventure》的啟發而決定制作的。當二人試圖尋找隨機化《Adventure》的游戲體驗的方法時，他們偶然查到了寫的“游標”代碼庫——這使得他們二人能在終端機的屏幕上更好的控制人物移動。這一切都在鼓勵他們開發一款全新的畫面交互隨機冒險游戲。他們為玩家設計了一個“尋找Yendor的護身符”的劇情，而“Yendor”則是他們的程序生成的地牢的名字“Rodney”反過來拼寫的結果。《Rogue》起初在VAX-11/780平臺運行，由于系統資源有限他們不得不使用簡單的字符界面來展現游戲內容。托伊后來輟學，但卻在伯克利分校的計算機實驗室謀得職位并結識了“游標”代碼庫的作者阿諾。在阿諾的幫助下他們優化了庫并為游戲增添了許多新特性。
《Rogue》在當時的計算機研究者和大學生之間引發轟動，甚至Unix之父之一的肯·湯普遜也沉迷其中。丹尼斯·里奇開玩笑道：“Rogue就是史上最浪費CPU時鐘周期的東西”。這款游戲的流行甚至讓1984年發布的BSD UNIX v4.2直接內置了編譯好的可執行文件。后來，托伊和阿諾計劃公開銷售《Rogue》，因而遲遲不發布游戲的正式版。這之后托伊去往Olivetti結識了強·藍恩（Jon Lane）并一起創辦了A.I.Design公司，致力于將游戲移植到更多家用平臺上，不久之后威區曼也重新加入隊伍一起工作。他們也找到Epyx公司協助發行游戲的發行版。
主要的Roguelike游戲繼承發展路線圖。
這張圖展示了已知的Rogue直系變種游戲及其演化歷史，實線連接的游戲代表后來者基于前人源代碼進行了二次開發，而虛線則表示后來者由前人游戲啟發而來，卻并沒有直接引用源代碼。
盡管《Rogue》遲遲沒有開源，導致基于原始游戲的二次開發變得十分困難，它的爆紅還是引發了開發其他類似游戲的熱潮。開發者們開始創作形似《Rogue》卻有著自己希望原作擁有（原作卻沒有）的特性。這些版本通常開源，后來《Rogue》也開源以后，后來者便在前人基礎上復刻代碼庫，增添新怪物、物品和游戲特性，創造出許許多多變種游戲作品。這一過程在后來發展為使用包括面向對象的語言、腳本語言在內的其他更優秀的編程語言重構整個項目來獲得更好的游戲性能或是模塊化代碼來幫助貢獻者們進一步開發。
除去像《BRogue》這樣的《Rogue》直接變種，絕大多數衍生游戲可以分為類《Moria》游戲和類《Hack》游戲。這二者是《Rogue》的精神續作，他們之間的關系見右圖。
《Moria》（1983年）是美國俄克拉荷馬大學學生勞勃·艾倫·柯涅克（Robert Alan Koeneke）受到《Adventure》和《Rogue》共同啟發開發的。盡管能用到VAX-11/780小型機，他卻由于計算機管理員設定的限制無法讀取Rogue的源代碼，不得已他嘗試著重現整個游戲。不同于完全復刻，他選擇按照J.R.R.托爾金筆下的《中土世界》故事系列中的超復雜迷宮和設定制作這款游戲。依照托爾金的小說，在他的游戲中玩家應該逐層深入摩瑞亞，打敗炎魔。作為Rogue的衍生作品，它的地牢樓層也不是固定不變的——當你反復進出同一層時地圖會反復更新。除此之外柯涅克還在原作基礎上進行玩法創新，在地牢頂層設置了一個供玩家買賣裝備的永久城鎮，這個城鎮并不是隨機的，無論何時它都在那里。由于使用了Pascal語言的新型數據結構，柯涅克得以在游戲里設置更多的生物。開發過程中他得到了來自另一位學生吉米·韋恩·塔德（Jimmey Wayne Todd）和幾位試玩人員的幫助，前者在游戲角色屬性系統的深度方面幫助很大。《UMoria》（UNIX Moria 的縮寫）則是吉姆·E·威爾森（Jim E. Wilson）完成的一個兼容性更好、Bug更少的《Moria》版本。
《Moria》和衍生作品《安格班德》中玩家可以買賣裝備的城鎮
亞歷克斯·柯特勒（Alex Cutler）和安迪·阿斯淳德（Andy Astrand）在華威大學就讀期間開發了《安格班德》（1990年）。玩過《UMoria》之后他們想要拓展游戲的深度，便通過修改《UMoria》源代碼給它添加了一些新的關卡設計和敵人和來自小說里的更多致命生物，為托爾金筆下、Moria游戲世界里的安格班德堡壘增添了不一樣的趣味。同時他們改變了炎魔的地位，讓它成為了游戲半途時候的中級Boss，而在關底他們選擇讓玩家擊敗魔茍斯作為勝利條件T。隨著二人畢業，蕭恩·馬區（Sean March）和傑夫·希爾（Geoff Hill）接管了游戲的開發，增添了一系列富有挑戰性和成就感的關卡與要素，并在校園外尋求愿意發售游戲的組織。
當《安格班德》通過USENET公開發布的時候，開發組花了好一陣子來修Bug、重構代碼、按照建議添加新功能。由于一些法律問題維護代碼的人員幾次發生變化，而來自玩家的幫助也讓代碼不斷變動。正因如此，《安格班德》的分叉多到滿天飛，一系列變種隨之出現，單單已知的就有60種之多，截至2009年依然有大約6個版本仍在活躍。
一個主要的復刻是1994年的《Z安格班德》（Zelazny Angband 的縮寫），它擴展了原來的世界，將游戲的主題換成了羅傑·澤拉茲尼的系列小說《》（無中譯本）。而它的源代碼又在2002年被拿去制作了《Troubles of Middle Earth (ToME)》，后來又在2009年去掉了原有設定，改為原創世界觀制作成《馬基埃亞爾的傳說》。
現在，開發組仍然在維護發展最初的的《安格班德》。
《Hack》（1982年）是傑·芬拉森（Jay Fenlason）在肯尼·伍德藍德（Kenny Woodland）、麥克·托米（Mike Thome）和強納森·沛恩（Jonathan Payne）的幫助下開發的。當時他們以學生的身分參加了布萊恩·哈維（Brian Harvey）管理下的林肯-薩德伯里地區高中計算機實驗室。Harvey的學校有一臺PDP-11/7小型機，并為學生們開設了一堂“只要能完成學期任務，就算打游戲也可以”的電腦課。芬拉森、伍德藍德、托米和沛恩通過這堂課相識并成為編程高手，四人關系也逐漸親密。哈維邀請四人到加州大學伯克利分校的計算機實驗室使用大型主機系統，在哪里四人第一次見到了《Rogue》并決定他們要以此為藍本創造一個自己的游戲來當作學期作業。芬拉森按照他們認為《Rogue》可以改進的地方寫了一長串的新功能，例如保存已經探索過的地牢地形。他們四人在當地舉辦的USENIX會議上找到了《Rogue》的制作者托伊和阿諾，希望能取得游戲源代碼，卻遭到拒絕，這迫使他們從原有的游戲草稿設計一個完整的游戲出來。結局是他們的作品《Hack》在保留原有的《龍與地下城》要素基礎上，還為后世留下了一個新的類型“砍殺游戲”。此外，一種新的編程方式“Hack”也被創造了出來——指的是不通過獲取源代碼，重新創造一個類似或一模一樣的軟件復刻。芬拉森沒能實現所有他想實現的功能，因此畢業后他仍然在改進游戲。在USENIX會議上，他提供了游戲源代碼并分發游戲的數字版本，自此這款游戲就在USENET新聞組上完成后續開發、移植和編譯工作。正如《安格班德》那樣，《Hack》源代碼維護工作也數易其手，很多的復刻版本也廣為流傳。
和–）來勾勒，藍色的軌跡則是一條河流
因為續作《迷宮駭客》的出現，《Hack》最終在1987年停止開發。當來自電腦硬件制造商的一位分析師麥克·史蒂芬森（Mike Stephenson）接手《Hack》的代碼維護工作后，他按照美國賓夕法尼亞大學哲學教授和電腦極客珍妮特·瓦茲（Janet Walz）的建議改進了這款游戲。這三位組建了一個“開發組”，著手對《Hack》的源代碼做重大修改。部分因為他們的工作主要通過USENET來溝通，他們稱修改后的版本為《迷宮駭客》（NetHack，Net便是指該游戲通過網絡開發。）。相較于原作，《迷宮駭客》添加了來自其他神話傳說的大量全新敵對生物，并加入了一些十分具有想象力的過時或是時興的元素（比如來自泰瑞·普萊契的《》系列小說的帶著閃光燈照相機的游客）。新作結合使用預先設計好的關卡和隨機生成元素，越是深入地牢，隨機性就越大。后續迭代加入了可以橫穿地牢的捷徑、視角色屬性而變化的，能夠為玩家提供優質道具的分支問題等游戲內容。盡管開發組開放了源代碼，為了防止對原游戲的過度復刻他們在審核誰可以貢獻代碼這個問題上極為謹慎。同時他們對于每個發行版的改進內容保持相對沉默，在對他們的玩家相對保密的情況下進行開發和維護。《迷宮駭客》的變體并不多，《Slash'EM》便是其中之一。
1994年的《Ancient Domains of Mystery》（縮寫為ADoM，譯作《神秘古域》），是從《迷宮駭客》呈現的概念中汲取的靈感。《神秘古域》最初是由Thomas Biskup，一名多特蒙德工業大學的學生開發的。在通關《Rogue》和《Hack》后，他游玩了《迷宮駭客》并受到了啟發，但他也因該游戲過于復雜和游戲中的不必要且惱人的元素而感到失望。之后，Biskup抱著創造一個相比《迷宮駭客》更加基于故事驅動的游戲的目標而從零開始創造了《神秘古域》。他想在擁有明確的游戲主題和設定的同時保持游戲玩法的深度。最終，游戲包括數個不同的地牢。許多地牢都是由程序生成，它們通過一個幻想世界“Ancardia”的游戲地圖連接在一起，玩家將在這些地牢中完成各種各樣的任務來推進游戲。游戲中一個重要的特點是布滿混沌勢力影響的未封印的傳送門，而玩家必須將其關閉。
在被混沌影響的區域玩家的角色將被污染，這將導致或好或壞的變異。
而就像《迷宮駭客》和《安格班德》一樣，《神秘古域》也需要開發團隊維護代碼并且進行更新和補丁以避免過度分支。
并不是所有早期的Roguelike游戲都可以被認為是《Hack》或是《Moria》的后續變種游戲。
例如諾亞·摩根（Noah Morgan）開發的《Larn》（1986）就同時借鑒了上述兩款游戲的特點（《Hack》中的固定刷新層和《Moria》中的商店層設定與地牢難度隨層數改變提升的特性）。然而它的游戲進程和前輩們的設定截然不同，前者要求玩家一定要在特定步數的限制內完成某些游戲目標，然后傳送玩家回到出生點并開始下一次游戲來擴展可玩度。而且，這款游戲是單線程的，一次游戲流程就能體驗大部分游戲內容。后者則擁有螺旋狀的游戲體驗，只有多次游玩才能完整感受游戲想要帶給玩家的內容。
上世紀八十年代由勞倫斯兄弟（Laurence Brothers）開發的《Omega》則被認為向Roguelike游戲中首次引入了一個“Overworld”的概念，這要早于《安格班德》。這款游戲也經常因為它奇怪的物品欄設定而為人津津樂道。玩家撿起一個物品之后如果決定保留，需要手動移動它到背包或裝備槽。
林力·漢澤（Linley Henzell）的、作品《Linley's Dungeon Crawl》（1995年）則擁有一個基于技能的角色升級系統，其中經驗值可以拿來提升諸如武器專精或者陷阱探測之類的特殊技能。它的一個復刻成為了《Dungeon Crawl Stone Soup（深入地下城之石頭湯）》（2006年）的基礎。
SSI的《Dungeon Hack》（1993年）在AD&D第二版規則基礎上提供了隨機生成地牢和永久死亡的玩法。
目前市面上的硬核、傳統Roguelike游戲并不像它們前輩那樣光彩奪目，Roguelike已經成為較為小眾的游戲類型。由于當代遵循傳統的Roguelike仍然保留其“開始、死去、玩的比上次更好、再來一次”的屬性，使得輕度玩家和休閑玩家無法迅速獲得游戲快樂，這也是玩家群體縮水的重要原因。
《超越光速》是由獨立開發者Subset Games創建的基于空間的自上而下的即時戰略roguelike游戲，該游戲于2012年9月針對Microsoft Windows，OS X和Linux發布。在游戲中，玩家控制船員在一艘大型反叛艦隊的追擊下，將一個關鍵信息傳遞給盟軍艦隊。
對于這一款游戲，IGN給出9.6分的高分評價，稱它“難以上手，難以忘懷，令人難以置信地吸引我再來一把。無論是移動端還是PC，這款游戲都是絕佳的太空戰斗模擬器”。除了沒有地牢，它擁有Roguelike的一切要素——沒有存檔、隨機生成的地圖、永久的死亡、通過戰斗來提升自己角色（飛船）的等級等。在擊敗Boss之前，你不會放松自己的神經，因為一不留神，你的金牌艦員就會命喪太空。
《以撒的結合》是一款俯視視角地牢探索游戲，玩家操縱以撒或其他可以解鎖的角色在游戲隨機生成的地牢中進行探索，不同的人物具有不同的血量，傷害，速度，幸運值，初始道具數量等屬性。玩家通常以眼淚作為子彈攻擊怪物，在獲得一些特殊道具后，攻擊手段可以改變。游戲中同樣可以使用炸彈對怪物造成傷害，破壞地圖中的石頭和打開隱藏房。游戲中被動道具是自動穿著的，并不需要玩家手動操縱。主動道具需要按空格進行釋放，不同的主動道具需要不同的蓄力格數，蓄力個數在血量左側顯示。游戲中的被動道具多數可以疊加，但主動道具一般只可以攜帶1個（如果擁有被動道具“書包”則可以擴充為2個）。好的道具搭配可以使通關難度大幅度降低，一些道具進行搭配可以產生套裝的效果。
有些玩家認為它使用即時戰斗（而不是傳統的回合制戰斗），因此不算是Roguelike，只能認為是Roguelite，但除此以外，它完美切合絕大多數Roguelike的基本要素，最重要的是，它的爆紅使得Roguelike重回主流玩家視線之內，讓眾多愛好此類游戲的制作人有了信心創作更多的同類作品。大多數網站都將其作為Roguelike游戲的巔峰作品之一。
《》官方這樣描述自己的作品：“一款極具挑戰性的哥特回合制RPG游戲，同時融入了經營元素，玩家可以招募、訓練、和領導一個團隊。聽起來就是一款很普通的DND（龍與地下城）類型游戲，而在完美融合了roguelike和克蘇魯神話之后，難以名狀的敵人、恐懼、疾病會讓你喪失所有希望。你試圖將你的英雄團結在一起，戰勝黑暗中未知的困難，而真相是，你的英雄只會在荒雜的墳地中團聚。”游戲最開始你會獲得兩名初始英雄，在經歷了一場你會大吼大叫的新手指引后，便可以升級自己的營地來招募新的英雄來填充團隊。英雄們可以組圖刷副本來獲取資源升級營地，強化的營地會增強你的英雄。聽起來很美好的一個循環，開發團隊卻極度惡意，roguelike以隨時存檔無法回頭著稱，而這里一旦你的英雄死去，你將無法復活，制作組特意準備深化迷宮復雜度，怪物擁有類似玩家英雄的技能、并加入了理智值和癖好等系統。玩家在小心翼翼的策劃每一場戰斗時，會發現英雄們會有理智值，這種理智值一旦超過上限，你的英雄將不再聽從指揮，并在戰斗結束后染上諸如“梅毒”、“狂犬病”、“私拿公款”等疾病與癖好，為了治愈這些負面效果，英雄大部分時間會在妓院和精神病院里渡過，當你辛辛苦苦等到他回歸，卻發現他和妓女跑了。一系列隨機化的不良屬性不斷沖擊著你繼續的信心，結合了DND的概率系統又讓你不斷大呼小叫。這款作品雖然不以Roguelike作為其主要賣點，但這一屬性在其游戲的整體氛圍塑造和游戲機制構成中，卻有著極為重要的地位。
譯名參考、綜合自知乎問題：5 大 roguelike 有哪些異同點或特色，機核網電臺節目等內容。
*  rec.games.roguelike Usenet hierarchy at Google Groups
*  Roguebasin – The Roguelike information wiki
*  @Play – A column about roguelikes and their various aspects by John Harris at GameSetWatch.
*  Roguelike Roundup  at Kuro5hin
*  7 Day Roguelikes
錫布利，官方稱錫布利鎮區，是美國堪薩斯州克勞德縣的行政鎮區，位於及共和河以北。
錫布利於1869年夏季建立，以鄰近的錫布利湖命名。錫布利曾經與協和城及競逐克勞德縣縣城之位，惟在1870年1月4日的次輪選舉中落敗於協和城。
根據美國地質調查局的資料，錫布利鎮區擁有3座墳場（全數登記於協和城名下）：
根據美國地質調查局的資料，錫布利鎮區擁有一所名為「錫布利學校」的學校，惟該學校也登記於協和城名下。
根據2010年美國人口普查，錫布利鎮區的人口共有184人，人口密度為每平方公里1.99人。此鎮區居民之種族有96.74%為白人，2.17%為其他種族，有1.09%為混血種族。西班牙裔或拉丁裔美洲人佔錫布利鎮區人口的2.72%。
*（，1892年－1978年）：研究服裝消費和消費者行為的經濟學家。
所羅門鎮區為位在美國堪薩斯州克勞德縣的鎮區。2010年美國人口普查中該鎮區人口有591人。
所羅門鎮區涵蓋面積，境內設有一座城市：格拉斯科。
*克里斯溪（Cris Creek）
*第一溪（First Creek）
*費希爾溪（Fisher Creek）
*第二溪（Second Creek）
*第三溪（Third Creek）
根據2010年美國人口普查，所羅門鎮區人口有591人，人口密度為4.2人/每平方公里。此鎮區居民之種族有97.97%為白人；0%為非裔美洲人；0.51%為美洲原住民；0%為亞洲人；0%為太平洋島民；1.35%為其他種族；另外有0.17%為混血種族。而西班牙裔或拉丁裔美洲人佔此鎮區人口的1.18%。
宋佳妍（，），出生於韓國濟州西歸浦。現為韓國混合格鬥運動員、藝人。畢業於耕耘大學警護科 。曾在2014年參與韓國電視臺SBS綜藝節目《Roommate》之固定嘉賓，同年4月出演XTM電視劇《HOMME》 ，5月出演XTM電視劇《哭泣的拳頭-東京》。
2016年伊斯坎德里耶炸彈襲擊是指2016年3月25日在伊拉克巴比倫省伊斯坎德里耶發生的炸彈襲擊事件，事件已造成41人死亡，105人受傷。極端組織伊斯蘭國宣稱策劃并實施了這次襲擊，這也是該組織繼布魯塞爾連環爆炸案之后，三天內發動的第二起襲擊事件。
自2015年起，伊斯蘭國在多國軍事打擊下節節敗退，其在伊拉克境內西北部占領的土地也逐步被伊拉克政府軍奪回。3月24日，伊拉克軍隊在美軍空襲的協助下發起攻擊，意圖奪回北部重鎮摩蘇爾；爆炸發生之前不久，伊政府軍剛宣布軍隊和遜尼派民兵已從伊斯蘭國手中奪回安巴爾省的庫貝薩鎮。與此同時，該組織在全球各地發動多起恐怖襲擊作為回擊。3月，伊斯蘭國在伊拉克城鎮希拉制造汽車炸彈襲擊造成60人死亡；在爆炸發生前三天的3月22日，伊斯蘭國在比利時首都布魯塞爾制造了連環爆炸案，造成至少31人死亡。分析人士預計，該組織在土地失守的同時會在全球制造更多類似形式的襲擊。
伊斯坎德里耶以什葉派居民為主，位于首都巴格達和什葉派宗教圣城卡爾巴拉之間，在巴格達以南40公里。此前伊斯蘭國已多次在巴格達附近發動針對什葉派的襲擊行動。伊斯坎德里耶在伊拉克戰爭期間也曾多次遭到暴力襲擊，被稱作“死亡三角”。
當地時間2016年3月25日下午7:15，伊斯坎德里耶附近村莊艾爾-艾斯利亞的一座小型足球場遭到炸彈襲擊。爆炸發生時恰逢一場當地足球比賽剛剛結束，當地官員正在向獲勝球隊頒獎。球賽由伊拉克什葉派武裝力量“”贊助。這一組織與伊朗有合作，在前線參與了打擊伊斯蘭國的行動。
球賽結束后，在官員準備向球員頒獎時，襲擊者身穿炸彈腰帶，走進聚集的圍觀人群，引爆了身上的炸彈。爆炸造成至少41人死亡，105人受傷。傷亡者中多是觀看球賽的年輕人，其中17名死者是年齡在10-16歲之間的男孩。現場血跡斑斑，球場設施也遭到損壞。伊斯坎德里耶市長艾哈邁德·沙卡爾本人傷勢過重，送醫后不治身亡。他的一名保鏢和五名安保人員也在襲擊中喪生。“正義聯盟”的五名高級成員也在襲擊中受傷。
爆炸后，伊斯蘭國通過網絡聲稱對襲擊負責，而襲擊者名為賽義夫拉·艾爾-安薩里。根據襲擊者的照片來看，其年齡尚不滿20歲。伊斯蘭國同時宣稱此次襲擊的目標是什葉派武裝分子。
爆炸發生后，巴比倫省宣布將哀悼三日。“正義聯盟”在巴比倫省的領導人則表示這次襲擊是對“正義聯盟”的報復，伊斯蘭國的目的是動搖人民對正義聯盟的信任。聯合國秘書長伊拉克事務特別代表揚·庫比什稱襲擊事件是“暴行”，“可憎行徑應當受到最強烈的譴責”。正在訪問伊拉克的聯合國秘書長潘基文以及美國國務院也譴責了襲擊事件，并對遇難者表示哀悼。新上任的國際足聯-{zh-cn:主席;zh-hk:會長;zh-tw:會長;}-詹尼·因凡蒂諾提到“足球使人團結”，對足球比賽中發生襲擊案表示痛心。亞足聯也譴責了伊斯蘭國在足球比賽和體育場館中發動襲擊的“可恥暴行”。
斯塔鎮區或斯塔爾鎮區，為位在美國堪薩斯州克勞德縣的鎮區。2010年美國人口普查中該鎮區人口有624人。
斯塔鎮區涵蓋面積，境內設有一座城市：米爾頓韋爾。
*米爾頓韋爾墓園（Miltonvale Cemetery）
根據2010年美國人口普查，斯塔鎮區人口有624人，人口密度為6.77人/每平方公里。此鎮區居民之種族有97.92%為白人；0%為非裔美洲人；0.16%為美洲原住民；0.16%為亞洲人；0%為太平洋島民；0.48%為其他種族；另外有1.28%為混血種族。而西班牙裔或拉丁裔美洲人佔此鎮區人口的1.44%。
荷里活蠟像館（Hollywood Wax Museum）, 是美國加利福尼亞州好萊塢旅遊區的一座蠟像博物館，位於荷里活大道上，以展示名人的複製蠟像而聞名。博物館於1965年2月25日啟用，是美國歷史最悠久的蠟像館。
好萊塢蠟像館曾出現在如下的電影或電視節目：《》（1972年）、《》（2005年）及《全美超級模特兒新秀大賽》（2007年）。好萊塢蠟像館也出現在視訊遊戲《》。
該集團在美國境內另建有三個好萊塢蠟像館，分別位於：
Hollywood Wax Museum - Branson MO.jpg|密蘇里州布朗森的好萊塢蠟像館
Hollywood Wax Museum - Pigeon Forge, TN.jpg|田納西州鴿子谷的好萊塢蠟像館
Hollywood Wax Museum - Myrtle Beach SC.jpg|南卡羅來納州默特爾比奇的好萊塢蠟像館
薩米特鎮區為位在美國堪薩斯州克勞德縣的鎮區。2010年美國人口普查中該鎮區人口有49人。
薩米特鎮區涵蓋面積，境內無城市設立。
*西薩米特墓園（West Summit Cemetery）
根據2010年美國人口普查，薩米特鎮區人口有49人，人口密度為0.35人/每平方公里。此鎮區居民之種族有97.96%為白人；0%為非裔美洲人；0%為美洲原住民；0%為亞洲人；0%為太平洋島民；0%為其他種族；另外有2.04%為混血種族。而西班牙裔或拉丁裔美洲人佔此鎮區人口的0%。
感恩河，位于中國海南省東方市南部，發源于東方市與樂東黎族自治縣交界處的蒙瞳嶺，蜿蜒北流至江邊鄉南龍村轉西流，經陀興水庫，于感城鎮匯入南海。河長54.5公里，流域面積381平方公里。年均徑流量2.24億立方米。
李笑羅（，Lee So Ra，），韓國出生，韓國模特兒、歌手。主持廣播節目《李笑羅的歌謠廣場》。
* 2009年 Onstyle 《Project Runway Korea 1》
* 2010年 Onstyle 《Project Runway Korea 2》
* 2011年 Onstyle 《Project Runway Korea 3》
* 2011年 MBC 《Dancing With The Stars》
* 2012年 Onstyle 《Project Runway Korea 4》
* 2014年 KBS W 《???? ??》
* 2014年 SBS 《Roommate》
* 2015年 CHANNEL A 《韓國料理美食》
* 2016年 MBC《我獨自生活》ep180
* 2017年 MBC《我獨自生活》ep189
埃姆斯為位在美國堪薩斯州克勞德縣的非建制地區。
埃姆斯設立於1883年。
1868年1月29日，郵政局先於雪莉（Shirley，或稱埃爾姆克里克，此城鎮現已不存在）開設，後來在1878年5月28日搬遷至埃姆斯，之後持續營業直到1993年1月30日歇業。
埃姆斯屬克利夫頓-克萊德第224聯合學區（Clifton-Clyde Unified School District 224）的一部分。此學區包含了、、、埃姆斯、，以及位在克萊縣、克勞德縣、附近之農村地區。此學區擁有3所學校：
* 克利夫頓-克萊德高中（Clifton-Clyde Senior High School），位在。
* 克利夫頓-克萊德中學（Clifton-Clyde Middle School），位在克利夫頓。
* 克利夫頓-克萊德小學（Clifton-Clyde Grade School），位在克利夫頓。
* Clifton-Clyde  USD 224 , local school district
*  Cloud County Map , KDOT