ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
遊戲任務對雷光成長與遊戲時間有直接影響：每完成一任務，雷光的能力參數均有所增長，其中主線任務對雷光的能力提升最為顯著。由於遊戲世界以實時運行，非玩家角色會持續活動，部分只在指定時段於指定地點徘徊，因此部分支線任務只能在指定時段內取得。雷光也能在各遊戲區域均有設立的壁報版「祈禱畫板」（Canvas of Prayers）處接受任務。同時每一完成一任務，雷光均可從心靈得到解放的非玩家角色身上取得名為「輝力」（Eradia）的能量，遊戲內每天早上六時，雷光會被傳送至遊戲時間靜止的「方舟」（Ark），為當中的「聖樹」（Yggdrasil）獻上輝力，輝力如達一定程度，遊戲時間將延長一天；然而某些行動會加快世界滅亡。雷光於方舟內亦可補充物資和取得新裝備。
遊戲設有「外世界服務」（Outerworld Services），容許玩家拍下遊戲截圖並在社交網站Facebook和Twitter加以分享，以及分享個人數值與戰鬥分數。Facebook服務於2015年4月被取消。
游戲戰斗系統示例
遊戲採用「服裝轉換即時戰鬥」系統（Style-Change Active Time Battle），包含了前兩作的即時戰鬥職能系統元素，以及《最終幻想X-2》的換裝系統（Dressphere）：雷光能取得多種服裝（garb），各服裝有各自的ATB槽，不同戰鬥技能可自由搭配在對應遊戲手制按鈕的空格內，最後選出三套服裝搭配不同武裝與飾品成為完整套裝（Schemata）於戰鬥中選用，是項設定容許雷光在戰場上以最少幅度移動，在各套裝之間自由轉換以便即時作出不同的行動。大部分服裝與飾品能在遊戲內的店舖中購入或在完成任務後取得，較強力的服裝、道具和武裝只能在困難模式中取得。各服裝有預設色調，玩家亦可自由更改。
與前作相同，遊戲內敵人於開放式環境中隨機出現，玩家可自由決定迎戰或迴避。敵人數量於晚上較多，其攻擊力將隨著遊戲內部時間流逝逐漸增加。在消滅一敵人種類的所有標準版後，其「最後一隻」（Last One）將作為頭目現身，擊敗牠能獲得較高報酬，同時使該敵人種類於是次遊戲旅程中滅絕。
戰鬥於雷光向現身敵人攻擊或被攻擊後展開，戰鬥如在敵人被雷光攻擊下展開，敵人生命值將在戰鬥開始時下降；如戰鬥在雷光被敵人攻擊下展開，雷光生命值將在戰鬥開始時被扣減。雷光每次作出攻擊均會消耗當前服裝的ATB槽，已消耗的ATB值能在雷光停止攻擊行動或切換至另一服裝時逐漸回復，攻擊包括接近戰的實體攻擊以及遠距戰的魔法攻擊，防禦時可使用盾牌抵擋敵攻擊或使用「閃避」（evade）技能。各敵人均有「擊倒計」（Stagger meter），由一道線條代表其生命值，每次承受雷光的指定攻擊時將出現起伏，起伏擴大至一定數值時敵人會被擊倒，期間抗傷害力將下降。戰鬥期間，雷光亦可消耗「能量點數」（Energy Points）以輔助戰鬥，包括發動「超頻」（Overclock）減慢時間流逝以便於短時間內作出更多攻擊，以及發動雷光絕招「王牌驅散」（Army of One）。戰鬥勝出後雷光可取得金錢、回復部分能量點數、以及隨機取得戰鬥技能。在遊戲的簡易模式中，雷光在戰鬥結束後可原地不動以自行回復失去的生命值；在正常及困難模式中，戰鬥中損失之生命值將不會自動回復，需要透過耗用補給品恢復，同時雷光如逃離戰鬥或陣亡，遊戲內部時間將扣減一小時。
承接《最終幻想XIII-2》，大脈衝（Gran Pulse）遭混沌（Chaos）吞噬且逐漸步向崩壞，五百年後世界只剩下由四個大陸（光都路克瑟里歐（Luxerion）、悠斯南（Yusnaan）、蠻荒原野（The Wildlands）、死亡沙-{丘}-（Dead Dunes））組成的世界諾斯·帕托思（Novus Partus）。五百年前之新建人工繭「布涅貝哲」（Bhunivelze）則浮於空中，內部是時間靜止之區域「方舟」（Ark）。
《最終幻想XIII》和《最終幻想XIII-2》的核心人物雷霆為本作主角，被《XIII》系列世界觀的主神布涅貝哲選為解放者，作為游戲中唯一的可控角色與故事講述者；霍普·埃斯特海姆使用無線通訊協助雷霆進行旅程；斯諾·維利亞斯在未婚妻兼雷霆妹妹塞拉·法隆死后遭受巨大打擊，作為世上最后一個路希擔任不夜城悠斯南的領導者；奧爾芭·黛亞·香草和奧爾芭·云·芳從水晶狀態下醒來，云芳成為了死亡沙丘中一強盜團伙的首領，香草獲得了傾聽死者聲音的能力，被奉為圣女負責保護光都路克瑟里歐的秩序；諾艾爾·克萊斯為女神艾特羅和塞拉的死感到內疚，成為了路克瑟里歐治安維持會的成員；薩茲·卡茲羅伊居於蠻荒原野，其子多吉長期處于昏迷狀態，莫古利族也在該地區建立了家園；雷霆的敵人凱厄斯·巴拉德把混沌帶到人間；預言家帕朵拉·努思·幽兒的不斷死亡和轉生是凱厄斯行動的原因。游戲引入了酷似塞拉的神秘少女露蜜娜，在雷霆的旅程中進行干預和有時提供協助。
雷光於沉睡五百年後被光明之神布涅貝哲喚醒，作為只餘下13天壽命之世界的解放者：為人們解決困難以解放其靈魂，從而延長世界餘壽和引導他們前往布涅貝哲創造之新世界。霍普·埃斯特海姆則被布涅貝哲選上，於方舟內協助雷光的旅程。為使二人更合適其職責，布涅貝哲奪去了二人大部分情感，也把霍普外貌回復至14歲時的少年模樣。
光都路克瑟里歐出現一連串謀殺事件，死者全是擁有粉紅色頭髮之女性。雷光進行調查後發現兇手為一個信奉死亡女神艾特羅的反抗組織（因認為解放者將毀滅世界而殺害所有與解放者外貌特徵相近之人），過程中亦被諾艾爾·克萊斯跟蹤：神秘少女露蜜娜向諾艾爾展示了預言，指出只要他殺死雷光就能實現他與帕朵拉·努思·幽兒重聚的願望。二人在反抗組織即將殺死另一名無辜女性前把眾成員殺死，其後進行決鬥。雷光於擊敗諾艾爾後使他覺悟其非，同時解放了其靈魂。事後雷光於路克瑟里歐大教堂與約爾芭·黛亞·班尼拉會晤，得知她因能與聽見死者之聲音而被奉為聖女，同時班尼拉向雷光展示教堂內死者靈魂的聚集之地：為了為以往的行為贖罪，班尼拉正在為一場於世界末日進行以淨化死者靈魂之儀式作準備。
於不夜城悠斯南，太守冰雪·維里耶長期藏身於其宮殿內，雷光潛進宮殿深處後發現內部出現了巨大的混沌，而冰雪一直對自己無力阻止莎拉的死亡而自責，且計劃在耗盡其路希力量吸收該混沌並變成屍骸後被雷光殺死。雷光於擊敗屍骸冰雪後重燃他對莎拉的希望而使他回復正常並解放了其靈魂。此外於蠻荒原野，雷光從怪物手上救下了一隻純白陸行鳥「英烈祠天使」（雷光之召喚獸奧丁之轉生），並在牠康復後按當地傳說所言騎乘牠前住英烈祠遺跡。於遺跡中雷光遇上凱厄斯·巴拉德及多個幽兒：幽兒的不斷轉世和重生正是混沌的起源，而雷光於擊敗凱厄斯亦發現他與幽兒的牽絆導致他無法得到救贖；雷光除了在原野森林區遇上莫古利族，亦於原野一艘墜落飛艇遇上薩茲·卡茲羅伊，得悉其子多吉自數百年前起因靈魂化為了下落不明的碎片而一直沉睡不醒。於雷光取回全部靈魂碎片，以及露蜜娜提醒薩茲其焦慮乃其子沉睡的另一原因後，多吉終醒來並使薩茲的靈魂得到解放。
雷光其後於死亡沙-{丘}-與當地盜賊團首領約爾芭·瑜·牙會晤並協助她於遺跡中尋找被稱為「聖寶」之遺物，但在尋獲它時牙打算把它毀滅：聖寶乃儀式之關鍵用具而儀式將奪去班尼拉性命。此時救世院成員進入遺跡並乘雷光和牙應付怪物之際奪去聖寶。於第十一天，死者靈魂透過雷光舊識希德·雷恩斯向雷光表示救世院欺騙了班尼拉：救世院希望淨化在世者，使他們能忘卻死者並迎接新世界，因此計劃犧牲班尼拉以完成儀式和毀滅所有亡靈。雷光聽畢後決定阻止儀式，但希德警告此舉將違背布涅貝哲之意願。
於世界最後一天，霍普透露布涅貝哲一直利用他監視雷光，而現今他已失去利用價值。雷光在霍普道別和消失後前往路克瑟里歐大教堂，在諾艾爾、冰雪和牙協助下尋獲班尼拉並說服她終止儀式和解放死者靈魂，莎拉的靈魂短暫出現於雷光眼前，但霍普（布涅貝哲化身）隨即帶走了莎拉和眾人作質。於教堂深處，雷光被傳送至神的領域，布涅貝哲向雷光展示祂為重生靈魂準備了的新世界，但因儀式被阻止了而決定把它毀滅和重新創造世界和人類，而雷光一直以來面對的考驗均是作為取代艾特羅繼承死亡女神的試煉。在布涅貝哲拒絕交還霍普的靈魂後，雷光把祂擊敗並救回霍普，其後在各同伴和召喚獸協助下讓所有死者靈魂脫離布涅貝哲的控制，莎拉亦復活與雷光重逢。在雷光集合所有靈魂之力量消滅布涅貝哲後，凱厄斯與一眾幽兒選擇取代死亡女神以維持世界的平衡，只有幽兒的最後一個轉世體因希望與諾艾爾在一起而被釋放。各召喚獸與莫古利消失；雷光與其同伴和所有靈魂前往新世界重新生活。
前作《最終幻想XIII-2》開發期間，開發團隊已在構思故事後續的可能性與本作的世界觀，但當時未有創作續作的實際決定。本作開發工作於2012年5月（XIII-2最後的追加下載內容推出後不久）展開，總監鳥山求表示希望述說更多雷光的故事，但上述追加下載內容未能為雷光劃上滿意的句點。遊戲開發時間比前兩作短，製作人北瀨佳範解釋團隊不欲玩家忘記前兩作的劇情，以及需要趕在次世代遊戲主機發行前為《最終幻想XIII》系列作出終結，因而提高製作速度。本作亦是第七主機世代中最後的原創最終幻想作品，不會提供次世代主機版本。曾與《XIII-2》團隊合作的製作商Tri-Ace回歸協助遊戲圖形開發工作。
遊戲的核心劇情概念乃雷光作為遊戲角色的重生，同時團隊希望吸引新玩家，因此遊戲被命名為「雷光歸來」而非「XIII-3」。北瀨佳範認為雷光在前作中情感克制，早期玩家或未能認同，因此雷光在本作中被設定得較陰沈與脆弱。曾編寫前兩作劇情的作家渡辺大祐負責本作劇情，與鳥山求及其他人員在概念過程中構思產生本作劇情的重要事件，劇情創作過程緩慢，對團隊其餘人員的工作造成困難，渡辺因此加緊創作，並希望使劇情比前兩作更鋒芒畢露。
遊戲以《XIII》系列（團隊常稱之為「雷光傳說」）的最終作為前提開發，但也有意作為《最終幻想》系列的獨立作品：遊戲標誌並非由系列過去沿用的設計師天野喜孝設計；遊戲劇情進度的概念為「受世界驅動」，與玩家互動的世界將不受玩家行動影響而獨立前進，包括非玩家角色將在不同時間出現於不同地點，此概念間接造成了戰鬥系統設計師阿部雄仁在研究了末日之鐘後提出的時間限制。時間限制的另一靈感來源為2011年電影《潛逃時空》。由於時間限制過往被視為角色扮演遊戲的禁忌，因此本作的時間限制設定被公開時，有聲音認為是一大突破，但部分試玩人員事後反映未有足夠時間完成遊戲，開發團隊其後作出調節，使玩家有較充裕的遊戲時間。
遊戲的開放世界參考了《上古卷軸V：天際》，部分遊玩方式參考了《黑暗靈魂》。為協助新玩家適應遊戲，前兩作中大部分難度較高的元素被刪去。本作並未大量重用前兩作的素材，團隊選擇從零開始築構大部分遊戲內容，尤其是世界設計與非玩家角色行為。前兩作使用的遊戲引擎水晶工具因並非對應開放世界而需要大幅修改。有別於前兩作，本作大部分劇情影片在遊戲仍在開發階段中已完成，因此影片內人物在設計完畢前由多個暫替物件與模型代替，團隊亦徹底檢查了雷光各服裝與武裝以確保它們能在劇情影片中正確無誤地出現，以及確保雷光即使身穿較暴露的服裝也不會在戰鬥中露出內衣。由於遊戲大多使用新製素材，各世界區域的開發時間比前作為長，劇情影片有時亦因整體劇本在早期開發階段未經落實而需要重製。角色配音方面，有別於一般先由配音員進行演出再塑造角色面部表情的作法，參與本作的配音員在不同劇情影片製作完畢後才進行配音。
本作的戰鬥系統概念在討論《XIII》的戰鬥系統時已有提及，但因當時的技術限制與未能在團體戰中實施而未有在該遊戲中實現。是項設定因部分開發團隊成員希望雷光能在本作戰鬥中改變外觀而再被提及，為清空出足夠記憶空間容納該系統設定，可操作角色因而被減至一人。在使戰鬥系統以一人為基礎時，開發人員移除了任何容許遊戲角色進行劇情互動的機會，阿部雄仁認為此乃系統的主要缺點。系統除包含前兩作的元素，亦與《最終幻想XV》的戰鬥系統相似，但開發人員表示他們未有直接參考。
雷光各服裝由藝術總監上國料勇、首席藝術設計師松田俊孝、以及曾參與《最終幻想IX》與《最終幻想水晶編年史》的設計師板鼻利幸負責設計。三人參考了天野喜孝的角色設計與遊戲內各地區的氣氛，松田俊孝和板鼻利幸也負責了布涅貝哲和露蜜娜的角色設計。野村哲也回歸本作為雷光與冰雪設計新形象。遊戲世界的設計參考了中東、亞洲與工業革命倫敦的文化與建築，原定為一個單一島嶼，但隨著遊戲開發而最終分作四個區域，開放式設定則參考了包括《最終幻想XI》等線上多人遊戲。四個區域被設定為擁有鮮明的氣氛與主題，築構工作與品質監控由個別小型團隊負責。藝術團隊參考了多個真實地點：光都路克瑟里歐與不夜城悠斯南參考了巴黎與拉斯維加斯，死亡沙丘與蠻荒原野參考了開羅與哥斯達尼加。遊戲的最後劇情影片參考了歐洲南部。
遊戲音樂由創作《XIII》音樂的浜渦正志、以及創作《XIII-2》音樂的水田直至與鈴木光人共同創作。日本樂隊Language與亦有參與音樂錄製。多個配樂使用了《XIII》系列中經常出現的主題「Blinded by Light」作為主旋律。有別於前兩作，本作沒有主題歌曲；主題音樂為純管弦樂曲。宣傳音樂集「雷光歸來：最終幻想XIII先行聲集」於2013年7月推出；主音樂集「雷光歸來：最終幻想XIII原聲集」分作四只光碟，於2013年11月21日發行；額外音樂集「雷光歸來：最終幻想XIII追加聲集」包含未使用音樂與經典主題音樂的重編版本，於2014年3月26日發行。遊戲內有多個音樂彩蛋，使用了最終幻想系列部分以往作品的旋律。主音樂集與額外音樂集在日本音樂資訊服務公司Oricon中曾分別達到第29位與第211位。
在《最終幻想XIII-2》發售前，“最終幻想XIII-3”的域名被注冊時，就有了關于第二部續作的傳言；但這實為史克威爾艾尼克斯西方部門，在未告知母公司的情況下，自行注冊的。在《XIII-2》懸而未決的結局廣為人知后，制作者發布聲明稱，此舉是為向愛好者推出擴充故事DLC。然而公司在最后一部DLC推出后，正式宣布將繼續發行《XIII》相關內容。在2012年8月的系列25周年紀念前的醞釀活動中，公司開設預告片網站“A Storm Gathers”，宣布以相同主人公，繼續制作XIII系列新作。鳥山、上國料、渡邊和北瀨詳述了游戲核心概念，但游戲自身沒有公開。角色對話會隨游戲時間變化，所以西方版翻譯、配音和對口型的工作量超過前兩作，因此游戲在原版兩月多后推出。開發團隊反思了宣傳和銷售策略。他們和代理銷售公司許多游戲的村上洋平緊密合作。公司在2013年各游戲活動中大力宣傳《雷霆歸來》。同時《最終幻想XIV：重生之境》的玩家事件也出現了雷霆和《XIII》的怪物。
前作推出的追加下載內容包括角色服裝、附加故事篇章、以及戰斗競技場，評價褒貶不一。服裝被評論認為只具裝飾作用但受玩家喜愛；故事篇章受廣泛批評，被指使原游戲不完整。開發者因此決定本作全部情節直接通過零售版銷售，但以預售追加下載內容的形式制作雷霆戰斗服裝，收錄於部分限量版游戲的預定獎勵包中，分別是《最終幻想VII》角色克勞德·史特萊夫的服裝、武器和裝備，以及日本武士服裝。史克威爾艾尼克斯舉辦了跨游戲宣傳活動，日本部門制作了《最終幻想X》角色尤娜的服裝，贈予購買日本版PlayStation 3或Vita《X HD重制版》的玩家，該服裝后來通過Amazon.com獨家預定發行。更多追加下載服裝在游戲發行后推出，其中包括莫古力裝扮。西方版于2014年2月11日免費推出追加下載內容，提供日本語配音和發音口型，推出兩周后開始收費。
《雷霆歸來》于2013年11月21日在日本、臺灣和香港發售，2014年2月11日、13日和14日分別在北美、歐洲和澳洲發售。游戲除普通版外，還有特別包裝的“Lightning Ultimate box”版發行。后者收錄《最終幻想XIII》、《XIII-2》和《雷霆歸來》游戲本題、雷霆小手辦、游戲音樂選輯，以及一冊原畫書。亞洲還推出特別主題Dualshock 3同捆版。史克威爾艾尼克斯在北美，通過公司在線商店發售收藏版游戲；該版本收錄了游戲本體、原畫冊、刻有游戲標識的懷表，以及服裝DLC下載碼。游戲預定于2015年，通過Steam發行Microsoft Windows移植版。
史克威爾艾尼克斯在日本的宣傳中，和糖果公司江崎固力果合作，銷售了一系列游戲包裝的百奇點心。公司按雷霆在本作中的形象，創作了Play Arts Kai手辦。隨游戲推出的還有Ultimania攻略本，書中收錄概念圖和角色原畫，制作人員訪談，游戲敵人、大陸地圖、事件時間等資料。日本原計劃發行設定在《XIII-2》和《雷霆歸來》情節間的小說《混沌時代編年史》，但因作者生病而取消。在游戲推出后，三卷后傳小說《最終幻想XIII 追憶 -記憶之追跡者-》通過《周刊Fami通》雜志刊載。小說由渡邊編寫，并融入《混沌時代編年史》的內容，小說體裁為XIII系列主角采訪。
《雷霆歸來》PlayStation 3版本的日本首周銷量為27.7萬套，高於任天堂的《超級馬里奧3D世界》，登上當周排行榜首位。Xbox 360版本於同期售出4,000套，為《XIII-2》Xbox 360版本首周銷量的一半以下。PlayStation 3版本在2013年底售出404,147套，為當年第17暢銷游戲。《雷霆歸來》在英國十大首發游戲中排第三，以及在2014年2月十大暢銷電子游戲中排第8。時至2014年5月，家用主機版遊戲於全球共售出約80萬套。而之後發行的PC版本則在Steam平臺上賣出約37萬份。
《雷霆歸來》獲得媒體的不一評價。《Fami通》雜志四名評論者分別打出10、10、8、9分，合計37分。雜志之后在Fami通獎2013中，授予《雷霆歸來》“優秀獎”。按照西方評論匯總網站GameRankings和Metacritic的統計，Xbox 360版平均得分為72%（16篇評論）和69/100（21篇評論），PlayStation 3版為66%（40篇評論）和66/100（62篇評論）。
戰斗系統獲得大量評論稱贊。《PlayStation官方雜志》的馬特·艾略特表示游戲戰斗系統很有趣，覺得“像是最終幻想：有力的、新款的，之前的回合制戰斗的類似品”。IGN的馬蒂·席爾瓦也很欣賞戰斗系統，表示“《雷霆歸來》干得很好，我可以制作（三套）獨特而私人的（套裝）”。Game Informer的喬·朱巴也對系統表示稱贊，他認為系統比上兩作有改進，換裝創造出“快節奏、高壓力的系統，讓戰斗變得刺激”。Eurogamer的西蒙·帕金稱，較之于其他XIII游戲，本作系統“或許是現今最棒，但卻無疑是最穩定的版本”，《游戲機實用技術》表示了類似觀點，并稱戰斗有掉幀問題，GameSpot凱文·瓦若德則表示，若非這少量缺陷，游戲“可能躋身最終幻想最佳戰斗系統之列”。《Fami通》表示戰斗系統總體“優秀”，稱其快節奏而有趣，但輕度玩家即使是簡單難度，也需要一些時間適應。
任務制系統的贊揚聲不多，席爾瓦稱他“感覺像陷入MMO的開放時間”，朱巴也形容任務“枯燥”。帕金表示任務“好比末日之鐘監視下的瑣事”。然而瓦若德稱贊許多任務“自身就非常有趣”，足以將玩家帶入世界。Destructoid的戴爾·諾思認為，游戲時限讓做任務成了“浪費寶貴時間”。時限系統本身褒貶不一。席爾瓦對游戲時限的“迫切感”表示“非常喜歡”，但瓦若德認為時限是和玩家作對，并“幾乎抵觸游戲其他各方各面”。朱巴對規劃未來日子表示喜愛，但也表示這限制了探索，并“嚴格（限制）你全面深入探索某些系統的能力”。艾略特稱，過重的時限壓力，加之逃離戰斗的時機，讓他感到不悅。《Fami通》編輯則表示，時限並非很大的壓力因素。
游戲畫面評價分化。席爾瓦表示地點“畫面有趣多變”，瓦若德也表示玩家“會不自禁呆看著眼前的美麗奇觀”。朱巴欣賞主角與環境的整體外觀設計，但對環境紋理和非玩家角色表示批評。艾略特稱贊了CG過場，但認為“平淡、形狀簡單的小巷就像沒有潤色”。《Fami通》也對環境表示稱贊。
大多數評論者對游戲情節評價不佳。席爾瓦認為故事“沉浸在乏味的感傷中，對這些投入100多小時的角色，沒能給我擔心他們的理由”。朱巴稱故事是個“玩笑”，雷霆作為角色幾無發展，故事“毀滅了（她）在這個世界中，一切可留戀的貢獻”。瓦若德認為大量角色對話令人困惑且不和諧；《游戲機實用技術》對游戲豐富的支線表示稱贊，但帕金認為，雖然支線任務與對話有所凸顯雷霆人格，但故事未能修復前兩部游戲的問題。艾略特稱，“瘋狂故事的典型”乃玩此游戲的原因之一。
鳥山求在接受采訪時表示遊戲的時間系統乃日本大多數消極評價的來源，但在遊戲已發行一段時間、玩家習慣了其微妙之處時，評價變得更為正面。北瀨在游戲網站《Joystiq》中承認評價褒貶不一但對此並不驚訝，表示在開始製作游戲時已承擔了全新的挑戰，某種程度上已料到會有不同的觀點，因此不一的評價或多或少已在預料之內。
魯布桑扎布·穆爾道爾吉（，）蒙古族，蒙古烏蘭巴托人，蒙古作曲家。
穆爾道爾吉1919年生于烏蘭巴托，曾是達吉尼夫人的養子。他是蒙古1950年代及1960年代最知名的作曲家。其交響樂作品《我的祖國》（Manai Ekh Oron）作于1955年，是蒙古國歷史上第一部交響樂作品。他也是蒙古人民共和國國歌（后來成為蒙古國國歌）的兩位曲作者之一。他被視為屬于“19世紀歐洲作曲家派”，和其他蒙古作曲家如色姆布·貢其格蘇姆拉、額勒格曾格·朝道格均從柴科夫斯基及古斯塔夫·馬勒處吸取靈感。
望高寮是臺灣觀賞夜景的地點之一，位於臺中市南屯區與大肚區交界，居大肚山南側，倚臨王田斷崖，為地形上可俯瞰東、南、西三面的景觀；向東可展望臺中盆地上臺中市天際線，向南可眺望大肚溪及對岸的彰化平原，向西可遠望整個臺中港。
望高寮周邊有幾座軍事碉堡，俗稱「東海古堡」，是日軍於二次大戰末期，為避免美軍登陸而興建的反空降碉堡與馬鞍型掩體。日本戰敗後，國軍將大肚山上零散分佈的碉堡逐一封閉或拆除，其中望高寮的兩座碉堡則被當地文史保存團體呼籲保留。2006年4月24日，臺中市政府文化局將這些碉堡依《文化資產保存法》登記為歷史建築，分別是戰後A01碉堡、戰後A02碉堡、戰後A03碉堡、戰後A04碉堡及二次大戰13號碉堡。望高寮的碉堡高度相當地高，據媒體所知有五層樓高度。
瑞井派出所是擔負望高寮的治安，也是距離最近的警察機關。
由於望高寮的地形之故，曾在2012年9月27日發生有人在望高寮觀賞夜景，因而失足墜下15公尺高的山谷。
望高寮的道路狹小且地處偏僻，曾有一段時間內成為治安上死角，當地飆車族選在觀賞夜景的民眾下手隨機殺人，還有被人一路從望高寮追殺到山下，以及附近的碉堡成為吸食毒品的隱藏地點，造成望高寮履現刑案，因而驚動臺中市警方來整頓該地的治安。
為了協助改善望高寮道路、垃圾及治安的問題，市政府已於2012年3月14日設立警察局瑞井派出所；其它在道路拓寬、觀景平臺的路燈不足、增設垃圾桶等公共建設，也推動專案小組去進行。
畢力格·達木丁蘇倫（，）蒙古族，蒙古人民共和國作曲家。
達木丁蘇倫被視為蒙古傳統音樂的創始人之一。他將傳統的民間旋律記入曲譜，形成受歡迎的蒙古歌劇。其代表作品是1935年的《三傷山》。他也是蒙古人民共和國國歌（今為蒙古國國歌）的兩位曲作者之一。
在一個矮不規則星系內的星暴 (NASA的圖片)。
星暴是天文學的一個術語，通常是用來描述恆星形成的空間區域，它被保留給那些真正有不尋常的區域。
例如，非常年輕的疏散星團可以是恆星形成率相當高區域的核心，但對天體而言，這是一個普通的情況。然而，整個星系經歷相同的恆星形成率，則可以描述為"星暴"。
安東尼斯塔克和克里斯馬丁在2002年的工作指出，在圍繞著銀河系核心的中心區域，有一片大約400光年的環狀區域，蓄積了數百倍太陽質量的氣體，並且其密度已經達到形成恆星的臨界值。它們預測在2億年內，銀河系的中心會有一段插曲，會以目前100倍的速率在銀河中心形成恆星，並且經歷超新星的過程。星暴可能還會伴隨著產生如同物質落入星系中心黑洞的星系噴流。它們認為每隔5億年，銀河系就會經歷一次星暴的過程。
麻薩諸塞州鎮的路線標誌，上面有鎮名，成立日期以及州徽
新英格蘭鎮是美國新英格蘭當地政府組成的基本單元。在美國其他的州中並沒有相對應的單元，概念上大概與“市民鎮區”（civil township）相同，但卻是“團體組織”（Incorporation），和其他州的城市擁有相同的權力。通常新英格蘭鎮是由鎮民大會管理的。事實上新英格蘭所有的全體自治市都是鎮一般大小的規模，美國其他地方使用的法定形式在這裡反而並不常見。新英格蘭州的縣政府是相當沒有權利的，有些時候甚至根本就不存在。比如康涅狄格州和羅德島州只是擁有名義上的地理區劃“縣”，而根本沒有對應的政府，而麻薩諸塞州原來的14個縣中有8個已經被廢除了。
*州境內全部的土地都屬於鎮或者全體自治地區。除去新英格蘭北部三州（主要是緬因州）的一些荒無人煙的地方，非自治領地的概念，就算是在鄉村地區也不為人知。
*鎮是地方自治團體，其權力由全體同意的憲章管理。儘管它只是一個技術上的產物，但關於其權力的法律已經被廣泛解釋了。因此實際上鎮擁有幾乎絕對的自治權，其他州的城市所擁有的權力它們也幾乎全都擁有。
*傳統上，一個鎮的立法機關是公開鎮民會議，這是直接民主的一種形式。只有兩個小的瑞士州民大會和新英格蘭鎮享有相似的權利。
*一個鎮總是有一個與鎮同名的鎮中心，其他建筑多的地方也大多是在鎮里，同時也可能有一個與之不相關的外部城市或者鄉村地區。鎮與鎮之間沒有未組成社區的土 地，走出一個鎮就意味著進入另外一個鎮或者自治地區。大部份新英格蘭地區，鎮的規模與形狀是不確定的（典型反例是緬因州，緬因州的很多鎮區都是規劃清晰的）。鎮中心通常會有一個公用地，今天大多都作為小公園來使用。
*因為幾乎所有的居民都住在自治地區的範圍內，所以他們接受的服務都相當於是市級規模的，縣政府則幾乎沒有什麼權利。新英格蘭鎮的待遇和其他州的縣是幾乎相同的。在康涅狄格州、羅德島州和馬薩諸塞州的部份地區，縣政府已經完全廢除了。一些別的縣則只提供法庭和一些有限的行政服務 。
* 這裡的居民通常以看待市的眼光來看看待他們的鎮，認為他們是一個單一融合的共同體，雖然有時會有一些例外，但是總體來說仍舊如此。
* 超過90%的新英格蘭自治團體都是鎮，其他的一些自治團體——最明顯的是一些城市——也是作為鎮被接受的。很多新英格蘭鎮都已經達到不能用鎮民會議來作為有效的立法團體了，這時他們便會選出一個市長和理事會。
新英格蘭鎮的歷史可以追溯到新英格蘭早期歐洲殖民時代，鎮先於縣在此發展。整個17、18、19世紀，大部份地區都是作為鎮被建造起來的。鎮的邊界也沒有作任何性質的約束，而是任由其自由發展。殖民時代早期鎮都是不正規的，有時也與當地教會勢力有關係。1700年，殖民地政府開始專注於建立新的官方的鎮。如同現在一樣，鎮一般都是由作為政府的鎮民大會來管理的。起初鎮是新英格蘭地區唯一的組成法人團體的自治地區。很久以後城市形態的政府才出現。波士頓通常被人當作新英格蘭地區的非官方首府，在它存在的前兩個世紀里也是一個鎮。
18世紀末期，整個康涅狄格州和羅德島州的土地都被劃作了鎮，馬薩諸塞州在19世紀早期也幾乎全都是這樣了。1850年，唯一還有不具法人團體地位地區的新英格蘭州就只剩下緬因州了。十九世紀末，大部份緬因州地區也都成爲了鎮。
早期佛蒙特州和新罕布什爾州鎮的發展方式與其他新英格蘭州有所不同。在這些地方，鎮在居民移居到此之前就被“特許”成立了。18世紀中後期這是相當常見的。一旦這裡的居民達到足夠的數量可以形成正式的鎮政府，就沒有必要特意組成法人團體了。這使建鎮日期究竟算“特許”成立的那一天還是有了鎮政府的那一天產生了矛盾。
一個典型的北部三州的鎮大約是6X6平方英里（9.7X9.7平方公里）。每一個鎮包含36個分區，大約1平方英里（1.6平方公里）。一些區域保留做公立學校，這一方法在大陸會議時被採用規劃俄亥俄州。
很多早期的鎮都包括很大面積的土地，一個鎮成立後也有可能有新的鎮從中分裂而出。18世紀和19世紀早期這種現象是常見的。人口更為擁擠的地方可能還會多次分裂。所以在土地面積上，有時候這些鎮或者城市甚至還不如一個正常的鄉村地區的鎮大。這種鎮的形成方式在19世紀末開始變少，而現在已經看不到了。
儘管鎮是主要的單位，但同時也有其他的一些自治地區。每一個新英格蘭地區都有市，同時緬因州獨特的自治實體種植園。在鎮之下，康涅狄格州還有組成法人團體的區，佛蒙特州則有組成法人團體的村。
除去鎮之外，新英格蘭各州也有組成法人團體的市，這不同於新英格蘭鎮，但是近些年來其區分變得越來越弱了。一些城市就是從前的鎮，只是因為人口過多鎮民大會無法發揮效力才不得不改為市。市一般是由市長或者市執行長（city manager）和市議會或其他類似規劃來管理的。市與鎮在這些州中的地位是相同的，在通用語里二者都稱“鎮”，毫無區別。
康涅狄格州的區和佛蒙特州的村影響了這些州市的發展。尤其是康涅狄格州，其市的歷史進程不同於其他各州，在今天其市與鎮的關係與其他各州也不一樣。
雖然在人口高度密集的地區城市更加常見，但是市的數量是無法和鎮相比的。整個新英格蘭地區只有5%的自治團體是市。在南部三州市則更為常見，其人口密集度也遠高於北方三州。
新英格蘭地區最古老的市可以追溯到18世紀最後的幾十年中，例如紐黑文建市於1784年。不過市的頻繁出現是在19世紀，新罕布什爾州在1840年代之前沒有任何市。1860年代之前佛蒙特只有一個城市。甚至作為曾經人口最多的州，馬薩諸塞在1822年之前也沒有任何市。
人口並不是判斷市和鎮的決定性因素，因為有一些鎮甚至比它周圍的市還要大。馬賽諸塞、康涅狄格和羅德島每個市至少有10,000人，並且很少有低於20,000人的。在緬因、罕布什爾和佛蒙特，很多城市人口少於10,000，甚至有一些少於5,000人。
市鎮之間的概念也變得越來越模糊了，20世紀早期，鎮被允許以鎮民大會的形式代表政府。最近幾十年，雖然依舊堅持叫“鎮”，但一些地方已經開始接受市的政府模式了。隨著這些改變，一些鎮在20世紀早期開始做官方行動了。
緬因州還有獨特的自治組織種植園。一個種植園一般是沒有足夠的人口提供類似于鎮那樣的管理與服務的。而雖然沒有明確劃分，但是種植園人口一般要多於300人。種植園被認為是“有組織的”但不是“自治的”。
殖民時期，馬塞諸塞州也用“種植園”（plantation）這一稱呼，用來指鎮的前期階段。緬因州的這一稱呼可能也是從此而來，因為直到1820年，緬因州還仍是馬塞諸塞州的一部份。
康涅狄格州還有組成法人團體的區，佛蒙特州則有組成法人團體的村。它們處於鎮之下，但是也擁有一定程度的自治權利。他們並沒有鎮那麼重要，而且在衰退，有一些區和村已經消失不見了。
現在佛蒙特的很多市是由從前的村演變而來的，而不是鎮。這造成了一些市鎮重名現象，因為該市可能是由原來的“鎮中心”演變而來。
北方的三個新英格蘭州都有非自治區域，它們不屬於任何鎮或者市等，緬因州的現象比其他二州更加明顯 。它們是新英格蘭系統的例外，居住在這些地區的居民遠少於市鎮。
新罕布什爾的非自治區域多數位於庫斯縣，而在佛蒙特州則是埃塞克斯縣。緬因州16個縣中有8個包含大量非自治區域，其他四個也有少量分佈。
這樣的地區大多數都根本沒有當地政府，因此也沒有常住居民。另外一些地區則只有基礎組織。
隨著17世紀到19世紀鎮的定性，一些地區被遺棄了而不屬於任何鎮。這些地區有很多名字，包括：gores、grants、locations、purchases、surpluses和strips。一些時候其原因是調查錯誤（即gore）。一些人口較多的地區依附著附近的鎮發展起來，或者乾脆自己成為一個鎮。馬薩諸塞、康涅狄格和羅德島已經不存在這樣的地區了。
*新罕布什爾州：庫斯縣有17個grant, purchas和location，它們佔據了大量的面積，但是根據美國2000年人口普查，這裡只有61位居民。 （其中44位都居住在溫特沃斯點（Wentworth's Location)。僅剩的像gore一樣的實體在庫斯縣就只有赫爾點（Hale's Location）,在卡洛爾縣，有大約2.5平方英里（6.5平方公里）的土地在1900年人口普查時顯示只有三位居民。
*佛蒙特州：埃塞克斯縣有三個gore和grant，總共包括25平方英里（65平方公里）。2000年人口普查顯示只有10位居民。埃塞克斯縣之外僅剩的像gore一樣的實體只有齊坦丹縣的Buel's Gore，面積大約5平方公里（13平方公里），2000年有12位居民。富蘭克林縣在20世紀中後期也有gore，不過後來劃歸到附近的兩個鎮裡了。
*緬因州：這一州也有大量的類似實體。
北部的三個新英格蘭州有一種類似與鎮的無組織實體，叫做“無組織鎮區”（unorganized townships）、“無組織鎮”（unorganized town）或者只稱“鎮區”（townships）。18世紀和19世紀間它們被作為“未來的鎮”而標在了地圖上，但是從沒能有足夠的居民能保證它有能力成為一個鎮。
*新罕布什爾州：庫斯縣有6個無組織鎮區，2000年人口總共114，大多住在迪克斯維爾和磨坊地。
*佛蒙特州：只有埃塞克斯縣包含三個無組織鎮區，2000年人口普查顯示為41人。
*緬因州：緬因州內包含數百個無組織鎮區。
北部的三個新英格蘭州都有至少一個曾經是鎮的無組織鎮區。一般來說這種情況是由人口減少造成的。
*新罕布什爾州：格拉夫頓縣山區的利弗莫爾在1951年解散了法人組織。1950年最後的人口普查顯示這裡已經沒有居民了，之後也從沒有超過3個。其大多數土地現已劃歸白山國家森林。
*佛蒙特州：坐落於綠山山脈的格拉斯登伯里和薩默塞特1937年解散了法人團體。1940年人口普查時格拉斯登伯里有5位居民，後者只有4位。後來也只有一次全部達到兩位數。
*緬因州：大部份大規模的自治地區瓦解是在1935年到1945年間，最近瓦解的則有森特維爾（2004）、馬德里（2000）以及格林菲爾德（1993）。1990年，普蘭蒂斯和E種植園連個種植園放棄了組織。
緬因州未組織地區的居民遠多於其他各州。佛蒙特只有不到100人，而新罕布什爾則不多於250人。緬因一州卻有大約10,000人。結果緬因州未組織地區的基礎建設就比其他州要好。這也能解釋爲什麼緬因州鎮的解散率高於其他各州。有很多緬因州地區雖然好友數百人口，已然解散了法人團體。在佛蒙特和新罕布什爾，除非鎮人口低至個位數，一般解散法人團體的要求是不會被人們提起的。
通常，新英格蘭各州的沿海水域都是有州或者聯邦機構直接管理的，不屬於任何鎮，當然也有少數例外。沿海水域包括人工建築，例如康涅狄格州和紐約州邊境上長島海灣的一座人工無人島，其上是 斯特拉夫淺灘燈，受美國海岸警衛隊直轄。一般來講，靠近海岸的居民是受附近的鎮管轄的。
表中也列出了歷史上的人口普查數據。
注：全部數據都來自于2010年美國人口普查。
馬薩諸塞州有351個自治團體，包括市與鎮。除此之外沒有別的區劃。
351個自治團體中的市鎮具體數量尚不明確，大約有39-53個為城市，這是因為自從1970年代以來很多自治團體向州立法機構遞交請願書後接受的自治憲章是市級的而不是傳統的鎮級。這樣做的地區大約有14個，他們仍然在市鎮工作時稱自己為鎮，但是州務卿辦公室卻把他們當做合法的市。在聯邦進行人口普查時也發生了類似的問題。儘管別的新英格蘭州也有這樣做的鎮，不過發生了如此問題的只有新罕布什爾州。
其他信息詳見馬薩諸塞州政府組成。
*人口最多的馬薩諸塞州自治團體是波士頓市，617,594人。
*最小的市是帕爾默，12,140人。
*最大的鎮是弗雷明漢，68,318人。
*整體來說最小的是戈斯諾德鎮，75人。
*陸地面積最大的自治團體是普利茅斯，（96平方英里（250平方公里））。
*陸地面積最小的是鎮Nahant，（1.24平方英里（3.2平方公里））。
羅德島州包括39個組成法人團體的市鎮。8市31鎮覆蓋全部羅德島州土地，沒有別的區劃。
*人口最多的羅德島州自治團體是普羅維登斯，178,042人。
*最大的鎮是考文垂，35,014人。
*最小的市是森特勒爾福爾斯，19,376人。
*整體來說最小的是新肖姆勒鎮，1,051人。
*陸地面積最大的自治團體是考文垂，（59平方英里（150平方公里））。
*陸地面積最小的是森特勒爾福爾斯，（1.21平方英里（3.1平方公里））。
康涅狄格州包括169個組成法人團體的鎮，19市150鎮蓋全部康涅狄格州土地，沒有別的區劃。
康涅狄格州鎮下轄有區，現有9區，大部份都很小。格羅頓市下轄一區，另外一個市溫斯特德書面上依然存在不過實際已與溫徹斯特合併了很多年了，已不再被美國人口調查局視為一個自治區域。
*人口最多的康涅狄格州自治團體是布里奇波特，144,229人。
*最大的鎮是西哈特福，63,268人。
*最小的市是德比，12,902人。劃歸鎮轄的格羅頓市更小，10,389人。書面上存在的溫斯特德市人口只有7,712人 。
*最小的鎮是Union,，854人。
*陸地面積最大的自治團體是新米爾福德（61.6平方英里（160平方公里））。
*最小的鎮級自治團體是德比，（4.92平方英里（12.9平方公里））。
新罕布什爾州地圖
新罕布什爾州包括234個組成了法人團體的市鎮，13市221縣鎮蓋全部新罕布什爾州土地，同等級中沒有別的區劃。該州還有7個有完全組織的縣。在該州北部大約有250個為組成法人團體的地區，多在庫斯縣。
*人口最多的新罕布什爾州自治團體是曼徹斯特，109,565人。
*最大的鎮是德里，33,109人。
*最小的市是富蘭克林，8,477人。
*整體來說最小的是Hart's Location鎮，41人。
*陸地面積最大的自治團體是匹茲堡，（282平方英里（730平方公里））。
*陸地面積最小的是新堡最小的鎮，（0.83平方英里（2.3平方公里））。
佛蒙特州有246個組成了法人團體的市鎮，9市237鎮幾乎覆蓋全州土地，大部份為組成法人團體的地區都在北部的埃塞克斯縣。本寧頓縣、溫德姆縣和齊坦丹縣也有少量這樣的地區，這些地區的居民少於100人。
佛蒙特州鎮下轄40村，大部份都很小。
*人口最多的佛蒙特州自治團體是伯靈頓，42,417人。
*最大的鎮是埃塞克斯 ，19,587人。
*最小的市是弗金斯，2,588人。
*陸地面積最大的自治團體是齊坦丹鎮，（73平方英里（190平方公里））。
*陸地面積最小的是威努斯基，（1.43平方英里（3.7平方公里））。
緬因州人口密度圖
緬因州有488個自治團體，22市432鎮以及34個種植園覆蓋了全州大部份土地。緬因州16縣僅有4縣有完全的組織，但是也同時包括一些未組成法人團體的區域。只有1.3%的人口生活在這些未組成法人團體的區域。
*人口最多的佛蒙特州自治團體是波特蘭，66,194人。
*最大的鎮是桑福德，20,978人。
*最小的市是東港，1,331人。
*最小的鎮是弗賴依島 ，5人。
*陸地面積最大的自治團體是Allagash，（128平方英里（330平方公里））。
*陸地面積最小的是Monhegan種植園，（0.86平方英里（2.2平方公里））。
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沙達布·魯布桑旺丹（，）蒙古族，籍貫不詳，蒙古國語言學家。
1942年，魯布桑旺丹同曾德·達木丁蘇倫合作編寫了《俄蒙詞典》。1956年，魯布桑旺丹出版了《蒙古語教科書》。魯布桑旺丹還是蒙古科學院院士。
2012–13年歐洲冠軍聯賽淘汰賽階段由2013年2月12日開始，至同年5月25日於英格蘭倫敦-{zh:溫布利球場;zh-hans:溫布利球場;zh-hk:溫布萊球場;zh-tw:溫布萊球場;}-進行決賽結束。
所有淘汰賽抽籤於-{zh:歐洲足球協會聯盟;zh-hans:歐洲足球協會聯盟;zh-hk:歐洲足球協會;zh-tw:歐洲足球協會聯盟;}-總部瑞士尼翁進行。
2012年12月20日, 11:30 CET
2013年2月12-13日及19–20日
2013年3月05-06日及12–13日
2013年3月15日, 12:00 CET
2013年4月02-03日
2013年4月09-10日
2013年4月12日, 12:00 CET
2013年4月23-24日
2013年4月30日-5月1日
2013年5月25日倫敦-{zh:溫布利球場;zh-hans:溫布利球場;zh-hk:溫布萊球場;zh-tw:溫布萊球場;}-
除總決賽外，淘汰賽各階段均會進行兩輪賽事，兩支隊伍均會有一次主場作賽機會。於兩輪賽事總比數勝出之隊伍將晉級下一回合，若兩輪賽事之總比分打平，將計算作客入球，作客入球較多之一隊獲得晉級。假若在計算作客入球後賽果亦為平手，將會進行三十分鐘加時賽，而加時賽將同樣計算作客入球。若加時賽後亦未分出勝負，將會進行互射十二碼決勝。於總決賽，將會舉行一回合於中立場之決賽。若於九十分鐘後賽果打平，將會舉行加時賽。若加時賽後亦為打平，會進行互射十二碼決出勝負。
在十六強抽籤時，將會抽出來自分組賽小組之首名與分組賽小組之次名隊伍作賽。但十六強階段之對賽隊伍是不會來自相同國家或於分組賽曾經同組的隊伍。另外分組賽小組之首名於十六強首回合比賽是先作客比賽。
分組賽之首名
分組賽小組之次名
十六強抽籤於2012年12月20日進行。首回合賽事將於2013年2月12/13/19/20日進行，而次回合賽事將於2013年3月5/6/12/13日進行。
''皇家馬德里以總比數 3 - 2 晉級''
''多蒙特以總比數 5 - 2 晉級''
''巴黎聖日耳曼總比數 3 - 2 晉級''
''祖雲達斯總比數 5 - 0 晉級''
''巴塞羅那總比數 4 - 2 晉級''
''加拉塔沙雷總比數 4 - 3 晉級''
''馬拉加總比數 2 - 1 晉級''
''總比數 3 - 3 ，拜仁慕尼黑憑作客入球優惠晉級''
半準決賽抽籤於2013年3月15日進行。半準決賽首回合賽事於2012年4月2日／3日進行，而次回合賽事於2012年4月9日／10日進行。
''多蒙特以總比數 3 - 2 晉級''
''皇家馬德里以總比數 5 - 3 晉級''
''總比數 3 - 3 ，巴塞羅那憑作客入球優惠晉級''
''拜仁慕尼黑以總比數 4 - 0 晉級''
準決賽抽籤於2013年4月12日進行。準決賽首回合賽事於2012年4月23日／24日進行，而次回合賽事於2012年4月30日／5月1日進行。
''多特蒙德以總比數 4 - 3 晉級''
''拜仁慕尼黑以總比數 7 - 0 晉級''
溫哥華市中心站是加拿大卑詩省溫哥華一座架空列車加拿大線車站，為運輸聯線收費架構中一號收費區的其中一個車站。此站位於溫哥華市中心佐治西街和洛遜街之間的固蘭湖街地下，主出入口則設於固蘭湖街和佐治街的交界處，於2009年8月17日聯同加拿大線一起開幕。
溫哥華市中心站與博覽線上的固蘭湖站近在咫尺，但兩者並不相通。乘客需途經海灣百貨公司溫哥華總店和太平洋中心或溫哥華中心商場的地下通道來回兩站，或使用濱海站在加拿大線和博覽線之間轉車。
此站於規劃階段曾以洛遜街名為洛遜站，但溫哥華市政府與加拿大線承建商於2005年就車站命名展開商討時，表示傾向將此站名為溫哥華市中心站。運輸聯線董事局於2006年同意這項建議，並正式將車站定為現稱。
往太平洋中心和溫哥華中心商場通道、自動售票機、驗票閘門
25px 加拿大線往濱海站（總站）
25px 加拿大線往列治文－布里格豪斯站和溫哥華國際機場站（耶魯鎮－弘藝中心站）
陳奕丞(原名?陳月末)，是中國大陸男演員，北京人。
父親是著名演員陳寶國，母親是著名演員趙奎娥。1996年，陳月末參加學校的演出《北大荒》，97年曾經架鷹，98年被父親送到英國學習。愛好音樂，有組樂隊C69。
凌夕(太子)
騰訊-派對之王
戰疫時期的愛情(網絡電影)
房天靜(客串)
*2011年8月19日	風尚志LUX風尚權力榜2010-2011年度風尚新面孔獎
*2011年	影響中國2010-2011年度品牌傳播新銳獎
*2011-08-18 華策影視“武俠新世界”啟動儀式（浙江杭州）
*2011-08-19 風尚權力榜頒獎典禮暨《風尚志》五周年慶典（北京）
*2012-03-31 第二屆樂視影視盛典（代表《正者無敵》劇組）（北京）
*2016-04-28 做客星發布訪談
耶魯鎮－弘藝中心站是加拿大卑詩省溫哥華一座架空列車加拿大線車站，為運輸聯線收費架構中一號收費區的其中一個車站。此站位於溫哥華市中心耶魯鎮戴維街和緬崙街的交界處，鄰近由加拿大太平洋鐵路扇形車庫改建而成的弘藝社區中心，於2009年8月17日聯同加拿大線一起開幕。
此站於規劃階段曾名為耶魯鎮站，但運輸聯線與加拿大線承建商跟溫哥華市政府就車站命名商討後，於2006年宣佈將車站定為現稱。
25px 加拿大線往濱海站（溫哥華市中心站）
25px 加拿大線往列治文－布里格豪斯站和溫哥華國際機場站（奧運村站）
下列巴士線駛經耶魯鎮－弘藝中心站：
*C23號社區穿梭巴士，來往西端區和緬街－科學世界站
*C23號社區穿梭巴士，來往西端區和耶魯鎮－弘藝中心站
哈咯得·丹尼斯·泰勒（Harold Dennis Taylor，），英國知名光學工程師。1862年出生在英格蘭哈德斯菲爾德。早年入約克郡圣彼得中學，后入望遠鏡制造商庫克父子公司，成為光學部主任。在1893年發明庫克三片式鏡頭、1904年發明鏡片抗反光塗膜,對現代光學發展有重大的影響。尤其抗反光鍍膜在1935年經由德國蔡司公司改良後，普及成為光學元件所必備，至今廣泛用在天文、軍事乃至於民生用品如相機鏡頭、眼鏡等等。1906年，出版代表作《應用光學系統》。1935年榮獲英國皇家攝影協會的進步勛章。
File:Cooke triplet.JPG|Cooke triplet|哈咯得·丹尼斯·泰勒的三鏡片鏡頭
File:A System of Applied Optics.JPG|泰勒《應用光學系統》
* Cooke Opics History of 1890s
霍勒斯·威廉·李（Horace William Lee，），英國知名光學工程師。其為20世紀最重要光學鏡頭設計師之一，舉凡大光圈雙高斯之Opic結構、被廣角鏡頭普遍運用的反望遠結構，皆是出自其手。
*1920年發明四群六片Opic鏡頭，為普拉納結構的改良，為最早達到f/2大光圈的無像散鏡頭，日後被各大光學廠商仿效。直到今日(2013年)Leica Summicron 50/2鏡頭仍然採用Opic結構。
*1927年發明Ultra Panchro結構，再度將提升至f/1.4大光圈，是今日坊間f/1.4鏡頭的起源。
*1930年為Techinicolor公司設計35mm f/2反望遠鏡頭，為世界最早將反望遠理念實用化的攝影鏡頭，先後被法國愛展能Retrofocus、德國蔡司Distagon系列所仿效。
*1930年改良Opic成為Super Speed Panchro結構，五群七片設計光圈f/1.3，隨後被德國施耐德、徠卡等公司採用在Xenon 50/1.5鏡頭上。
*1931年改良Opic結構，即日後著名的Speed Panchro設計。
Cooke Opics History of 1920s
約翰·克羅森（John Dominic Crossan，），愛爾蘭裔美國人，著名新約聖經學者，耶穌研究會創辦人之一。
克羅森出生於愛爾蘭蒂珀雷里。1950年加入天主教聖母忠僕會，後來到美國。1957年受封成為修士。返回愛爾蘭，於1959年獲愛爾蘭國立St. Patrick's College Maynooth博士學位。又到羅馬Pontifical Biblical Institute修習聖經語文。1965又在東耶路撒冷école Biblique研究考古學。
他在伊利諾州Mundelein的St. Mary of the Lake神學院教學一年，以及芝加哥的Catholic Theological Union教學一年之後，克羅森決定脫離教士生涯，1969年夏天與羅耀拉大學教授Margaret Dagenais結婚，並在1969年秋季加入DePaul大學，開始長達25年的比較宗教教學生涯。
1985年克羅森與Robert Funk創立了耶穌研究會(Jesus Seminar)，號召學者專門研究歷史性耶穌。
*歷史性耶穌：地中海猶太農人的生平
克羅森主張耶穌是一個猶太犬儒學者，施洗者約翰的跟隨者。
*檢視主日學的福音(Scanning the Sunday Gospel),1966年
*永生的福音(The Gospel of Eternal Life), 1967年
*比喻：歷史性耶穌的挑戰(In Parables: The Challenge of the Historical Jesus), 1973年初板, 1992年再版
*黑暗的間歇(The Dark Interval: Towards a Theology of Story), 1975年初版, 1988年再版
*Raid on the Articulate: Comic Eschatology in Jesus and Borges, 1976年
*Finding Is the First Act: Trove Folktales and Jesus' Treasure Parable, 1979年
*Cliffs of Fall: Paradox and Polyvalence in the Parables of Jesus, 1980年
*A Fragile Craft: The Work of Amos Niven Wilder, 1981年
*In Fragments: The Aphorisms of Jesus, 1983年
*其他四本福音書(Four Other Gospels: Shadows on the Contours of Canon), 1985年初版，1992年再版
*Sayings Parallels: A Workbook for the Jesus Tradition, 1986年
*The Cross that Spoke: The Origins of the Passion Narrative, 1988年
*歷史性耶穌：地中海猶太農人的生平(The Historical Jesus: The Life of a Mediterranean Jewish Peasant), 1991年
*The Essential Jesus: Original Sayings and Earliest Images, 1994, reprinted 1998年
*Jesus: A Revolutionary Biography, 1994年
*誰謀殺了耶穌？ (Who Killed Jesus? Exposing the Roots of Anti-Semitism in the Gospel Story of the Death of Jesus), 1995年
*耶穌是誰？(Who Is Jesus? Answers to Your Questions about the Historical Jesus) 1996年
*基督教的誕生(The Birth of Christianity: Discovering What Happened in the Years Immediately After the Execution of Jesus), 1998年
*真的耶穌請起立(Will the Real Jesus Please Stand up?: A Debate between William Lane Craig and John Dominic Crossan), 1999年
*耶穌爭議(The Jesus Controversy: Perspectives in Conflict), 與Luke Timothy Johnson, Werner H. Kelber合著, 1999年
*蒂珀雷里的漫漫長路：回憶錄(A Long Way from Tipperary: A Memoir), 2000年
*發掘耶穌(Excavating Jesus: Beneath the Stones, Behind the Texts), 與Jonathan L. Reed合著, 2001年
*尋找保羅(In Search of Paul: How Jesus's Apostle Opposed Rome's Empire with God's Kingdom), 與Jonathan L. Reed合著, 2004年
*耶穌的最後七天(The Last Week: A Day-by-Day Account of Jesus's Final Week in Jerusalem)與柏格(Marcus J. Borg)合著, 2006年
*上帝與帝國(God and Empire: Jesus Against Rome, Then and Now), 2007年
*第一位保羅(The First Paul: Reclaiming the Radical Visionary Behind the Church's Conservative Icon), 與柏格(Marcus Borg)合著, 2009年
*最偉大的祈禱；再探主禱文裡的革命性訊息(The Greatest Prayer: Rediscovering the Revolutionary Message of The Lord's Prayer), 2010年
是一部手機小說，作者是金澤伸明。後來陸續改編成電影、漫畫、電子遊戲、電視動畫等相關作品。
全系列書籍銷售突破690萬冊。手機點閱下載突破5500萬人次。連續4個月蟬連日本Yahoo! Mobage手機網綜合榜第1名。盤踞金石堂、誠品、博客來、墊腳石、諾貝爾、何嘉仁等臺灣各大書店暢銷排行榜。
:遊戲範圍：班級
:主角：金澤伸明、本多智恵美、橋本直也、巖川莉愛
:簡介：日本某高中某年某班全班某天同時收到一則簡訊，該班全體同學被迫參加國王遊戲，遊戲規則很簡單，收到國王傳來的命令簡訊後，無論命令如何，一定要在24小時內達成使命，否則將受到懲罰，而且絕對不允許中途退出國王遊戲。為了活下去，所有人都必須乖乖服從命令，於是，當各種令人難以想像、泯滅人性且慘無人道的簡訊命令傳達時，一場考驗人性的恐怖遊戲就此展開……
:主角：金澤伸明、本多奈津子、松本里緒菜
:簡介：伸明歷經第一次的國王遊戲之後，成為唯一的倖存者，之後轉學到另一所學校，原以為生活就此步入平淡，殊不知七個月後，恐怖指令再度降臨。於是，更加慘無人道、泯滅人性的國王遊戲就此展開，而且這次的對手，是另一個國王遊戲的倖存者……
:主角：本多奈津子、安田健太朗、佐竹舞、兒玉葉月
:簡介：原來在伸明歷經第一次國王遊戲之前，奈津子早已從另一場國王遊戲之中存活下來，而這場國王遊戲，正是導致奈津子拋棄人性、成為嗜血女魔的關鍵。此外，33年前夜鳴村那場悲劇的始末，也即將揭曉……
:;滅亡6.08
::遊戲範圍：全日本高中生
::主角：工藤智久、渡邊修一、今村友香、兒玉葉月、國生螢
::簡介：2010年6月8日，日本全體高中生都收到了來自國王的手機簡訊──「廣島全部的高中生移動到岡山縣」。就讀高二的修一、友香和智久三人，收到簡訊之後，半信半疑地前往岡山──一場導致日本走向滅亡的悲劇就這麼開始了……
:;滅亡6.11
::主角：工藤智久、渡邊修一、國生螢、兒玉葉月、日村海平
::簡介：2010年6月11日0時，國王再度下達了命令，使得高中生們再度陷入了瘋狂的深淵之中。為了解救日本滅亡危機而前往東京的智久與修一、取得自由下達命令程式「奈米女王」的螢、神秘少女葉月、殺人魔海平，受到命運牽引的這5人，等在他們前方的是？
;國王遊戲:遊戲範圍：夜鳴村村民
:主角：本多一成、本多奈津子