ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
卡瑪蛇髮女妖獸屬（屬名：''Kamagorgon''）是已滅絕獸孔目的一屬，生存於二疊紀中期的俄羅斯，可能屬於始巨鱷科。目前只有發現一個不完整頭顱骨，因此無法得知身體特徵。頭顱骨長度約40到45公分，是種大型動物。卡瑪蛇髮女妖獸是種肉食性動物，口鼻部相當短，犬齒巨大。
目前只有唯一種，模式種''K. ulanovi''，是在1998年由俄羅斯古生物學家L. P. Tatarinov所命名。最初被歸類於巴莫鱷亞目的始巨鱷科，始巨鱷科還包含研究不多的始巨鱷。近年研究則認為卡瑪蛇髮女妖獸是種原始麗齒獸類，而不是巴莫鱷亞目。
* https://web.archive.org/web/20060313154410/http://www.palaeos.com/Vertebrates/Units/400Therapsida/200.html#Eotitanosuchia
* https://web.archive.org/web/20110928110201/http://www.paleofile.com/Demo/Mainpage/Taxalist/Theriodontia.htm
一個結構化分析手法的例子
結構化分析（，簡稱SA）是軟體工程中的一種方法，結構化分析和結構化設計可以分析商業的，再轉換為規格文件，最後再產生電腦軟體、硬體組態及相關的手冊及程序。
結構化分析及設計技術是系統分析的基礎，是由1960到70年代的系統分析技術發展而成。
結構化分析在1980年代起開始廣為使用。結構化分析包括將系統概念轉換為用資料及控制的來表示，也就是轉換為資料流程圖。資料流程圖中的程序以泡泡來表示，因此也稱為「泡泡圖」。不過完整的資料流程圖中可能有許多的「泡泡」，使得很難去追蹤資料流動的情形。此時可以先定義外界需要系統回應的事件，每一個事件指定一個泡泡，當系統定義完成後，再將事件的泡泡和回應的程序的泡泡相連接。也可以將程序對應泡泡加以分組，組合成較高階的程序。資料字典用來描述資料和指令的流動，而用程序規格來描述交易或資料轉換的相關資訊。
許多著名的分析方式都和結構化分析（SA）及結構化設計（SD）有關，包括結構圖、資料流程圖及資料模型圖等。許多程序設計方法學也結合了結構化分析及結構化設計，包括結構化系統分析及設計方法（SSADM）及（SADT）等。
結構化分析是許多結構化方法中的一部份。「結構化分析是系統分析、設計及編程技術的組合，其目的是為了處理1960至1980年代軟體開發所遇到的問題，這段期間多半是用COBOL和Fortran語言開發，後來也使用C語言及BASIC，也沒有將需求及設計文件化的技術。隨著系統越來越大也更加複雜，資訊系統的發展也變得越來越困難。」為了方便管理大而複雜的系統，演進出下列的結構化方法。
自1967年起出現了許多的結構化方法：
* 結構化編程：由艾茲格·迪傑斯特拉在1967年提出－《GOTO陳述有害論》。
* 逐步設計（Stepwise design）：由尼克勞斯·維爾特在1971年提出。
* 1972年出現的Nassi-Shneiderman圖。
* 1974年提出的－「Logical Construction of Programs」。
* 1974年提出的－IBM的層次化輸入-處理-輸出圖。
* 結構化設計：由、愛德華·尤登及在1975年提出。
* 杰克遜結構化程序設計：由在1975年提出。
* 結構化分析：約在1978年由及尤登等人提出。
* 尤登結構化方法：由愛德華·尤登提出。
* 結構化分析及系統規格（Structured Analysis and System Specification）：由在1979年提出。
* 結構化系統分析及設計方法 (SSADM)：最早是由英國商務辦公室在1983年提出。
* 以結構化分析及設計技術為基礎的IDEF0，由道格拉斯·T·羅斯在1985年提出。
* ：在 Derek J. Hatley及Imtiaz A. Pirbhai於1988年所著的《Strategies for Real-Time System Specification》中定義。
* 資訊工程：約在1990年代由提出，後來因的推廣而廣為人知。
依照Hay在1999年提出的定義：「資訊工程是1970年代提出許多結構化技術的延伸。先由結構化編程進展到結構化設計，然後進展到結構化系統分析。這些技術使用的圖也所不同：結構化設計中使用結構圖，而結構化系統分析使用資料流程圖。二者都可以幫助程式開發者及使用者的溝通，並且提昇程式分析者及設計者的紀律。1980年起開始有工具可以自動繪製這類的圖面，並追蹤資料字典中的內容。」在電腦輔助設計及電腦輔助製造（CAD/CAM）名詞廣為使用之後，上述工具的使用也稱為電腦輔助軟體工程（CASE）。
一個結構化分析的例子
結構化分析一般會建立一個使用單一抽象化機制（single abstraction mechanism）的階層系統。結構化分析方法可以使用IDEF（如圖），IDEF是一個程序驅動的分析方法，是由目的及觀點開始進行。此方法一開始會先確認整體機能，再反覆地將機能分割為更小的機能，保留程序最佳化需要的輸入、輸出、控制及機制。IDEF也被視為是一種的分析方法，著重在函式的內聚力及函式之間的耦合力。
功能分解的結構化方法單純描述程序，而不去劃定系統的行為，也不決定需要機能的系統架構。此方法只確認和活動有關的輸入及輸出。結構化分析受歡迎的一個原因是其本質適合描述一個高階的程序及概念，即使企業層次的程序也相當適合。不過對於商業常用的物件導向過程中，物件需要有哪些機能，IDEF提供的資訊很有限。統一建模語言（UML）和IDEF相反，統一建模語言是介面驅動，並且有多重抽象化機制，適用於描述面向服務的架構（SOA）。
結構化分析以資料在不同模組中流動的觀點來看待一個系統，系統的功能可以用轉換資料流的程序來表示。結構化分析善用了功能拆解（或由上到下設計）的資訊隱藏特性，因此可以關注在重要的細節，而不會被無關的細節干擾。當細節的層級提高時，資訊的廣度也隨之減少。結構化分析的結果是一組相關的圖，程序描述以及資料定義，這些資料描述一個程式為符合機能性需求所需要的資料以及需進行的轉換。
以程序物件觀點及資料物件觀點建立的結構化分析
湯姆·狄馬克的分析方法包括以下幾項 :
資料流程圖是一個有向圖，弧線表示資料，節點（用圓圈或泡泡表示）表示轉換資料的程序。程序還可以再細分為更細的資料流程圖，描述程序中的子程序，一直到清楚說明及了解程序機能為止。機能元（functional primitive）是指一些不需再細分的程序，一般會用程序規格（或微規格）來說明。程序規格可以包括虛擬碼、流程圖或。資料流程圖將系統的架構表示為一個由許多互連的程序形成的網路，而各程序是由機能元所組合而成。資料字典是一組資料流、資料元素、檔案及資料庫的定義。資料流程圖或其他資料字典可以參考資料字典中的內容。
一個系統關係圖的例子
系統關係圖（System Context Diagram）是表示系統和外界環境之間的作用，系統關係圖可以表示一個系統和外界相關系統的輸入及輸出。
Kossiakoff將系統關係圖定義為「系統關係圖將系統放在整個圖的中心，不描述其內部結構，周圍則是和其有關的系統、活動及環境，環境圖的目的是專注在哪些會影響系統需求及限制的外部因素及事件。」系統關係圖和資料流程圖有關，有助於了解系統和其他相關系統或事件之間的關係。
實體聯繫模式圖在設計資料庫時非常重要
資料字典或是資料庫字典是定義資料庫基本組織的檔案。資料字典包括資料庫中所有的檔案、每一個檔案的欄位個數、欄位名稱及型態。為了保護資料字典的內容不被破壞，大部份的資料庫管理系統不允許使用者更改資料字典。資料字典沒有資料庫中的資料內容，只有一些存取資料庫需要的資訊。資料庫管理系統一定要配合資料字典才能存取資料庫的內容。
一個資料流程圖的例子
資料流程圖（DFD）是用圖像方式表示資訊系統中資料的流動方式。資料流程圖和系統流程圖不同，主要是表示資料在不同程序之間的流動，而不是程式的控制流程。資料流程圖是由賴瑞·康斯坦丁所提出，是以Martin及Estrin的「資料流圖」（data flow graph）為基礎。
一般在繪製資料流程圖前，會先繪製環境圖，描述系統和外界環境的交互作用。資料流程圖可以將系統分割為幾個較小的部份，並且強調各部份之間的資料流動。資料流程圖是結構化系統分析及設計方法（SSADM）的三個重要圖表中的一個。
一個系統結構圖
（SC）是一個將系統拆解為最小可管理程式單位的圖。在結構化編程中，結構圖可以將程式模組整理為樹狀結構，每一個模組以一個其中有模組名稱的方框表示，樹狀結構可以清楚表示各模組之間的關係。
結構化分析中常用結構圖表示程式的頂層架構。結構圖有助於程式設計者用個個擊破的方式處理軟體問題，也就是將一直將問題拆解為更小的問題，直到最後問題小到可以被人類理解為止。此程序稱為或是。結構圖的作用類似建築房屋中使用的藍圖。在設計階段，結構圖是客戶和不同軟體工程師溝通的方式。在代碼實現的階段，由結構圖可以得知系統的完整架構。
結構化設計（SD）是有關軟體模組的開發，及分析模組之間的「模組層次」（module hierarchy）。在結構化設計中，有以下二個主要的概念：
* 內聚力是指機能相關的程式組合成一模組的程度。
* 耦合力是指模組及模組之間資訊或參數流動的程度。
當耦合力調整到最佳情形時，會簡化模組之間的介面，也會簡化程式的複雜度。
Page-Jones在1980年提出的研究中有三個主題：結構圖、模組規格及資料字典。「結構圖的目的是表示模組層次，模組規格可以用虛擬碼或程式設計語言來組成，資料字典類似結構化分析中的資料字典，在軟體開發生命週期中，在已經進行了分析及設計後，就可以自動產生資料型態的宣告，以及程序或副程式的模版。」
結構化查詢語言（SQL）是一種查詢資料庫的標準語言。結構化查詢語言一開始是用在一個商用資料庫系統中，後來成為在迷你電腦及大型計算機運作的資料庫管理系統中，最受歡迎的資料庫查詢語言。結構化查詢語言也可在一般個人電腦中的資料庫管理系統中使用，並且可配合分散式資料庫使用，因此允許許多使用者在網路上同時存取同一個資料庫的內容。
* Larry Constantine and Ed Yourdon (1975). ''Structured Design''. Yourdon Press.
* Tom DeMarco (1979). ''Structured Analysis and System Specification''. Prentice Hall. ISBN 0-13-854380-1
* Keith Edwards (1993). ''Real-Time Structured Methods, System Analysis''. Wiley. ISBN 0-471-93415-1
* Derek J. Hatley, Imtiaz A. Pirbhai (1988). ''Strategies for Real Time System Specification''. John Wiley and Sons Ltd. ISBN 0-932633-04-8
* Stephen J. Mellor and Paul T. Ward (1986). ''Structured Development for Real-Time Systems: Implementation Modeling Techniques: 003''. Prentice Hall. ISBN 0-13-854803-X
* Edward Yourdon (1989). ''Modern Structured Analysis'', Yourdon Press Computing Series, 1989, ISBN 0-13-598624-9
*  Structured Analysis Wiki
*  Three views of structured analysis  CRaG Systems, 2004.
《向天再借五百年》，由韓磊演唱并成為其代表作。該曲是中國大陸電視劇《康熙王朝》的主題曲，但歌詞主旨存在爭議。
《向天再借五百年》因《康熙王朝》在中國中央電視臺電視劇頻道的熱播而走紅，在2008年中國中央電視臺舉辦的《30年電視劇歌曲盛典》中獲得“中國改革開放30年優秀電視劇歌曲”的榮譽。
電視劇顯示的歌詞第11至第16句為：“看鐵蹄錚錚 踏遍萬里河山 我站在風口浪尖 緊握住日月旋轉 愿煙火人間 安得太平美滿”，邏輯不能自洽。第15和16句“願人間······安得······美滿”，語義尤其矛盾。
若換作發音相近、而使文法通順的「血淹沒人間」，則將使全歌思想大相逕庭。因此部分聽眾質疑，該曲原非《康熙王朝》主題曲，而是為2001年電視劇《大英雄鄭成功》所作。曲作者張宏光曾在「我的紀錄片：韓磊」（20140313期）中表示：「這首作品是別的電視劇的一首歌······因為種種原因擱置在那·····後來人家臨時要，才給了同樣是古裝片的康熙帝國」。有人考證近似的曲調曾被1991年《神醫朱丹溪》主題曲《愛你永遠無絕期》所採用，但二者風格迥異，不能證實張宏光所說為《神醫朱丹溪》。
對詞作者樊孝斌的採訪文章則寫道：“其實在樊孝斌的心里，愛國是最起碼的，不管生活在哪個民族、屬于哪個民族，每個人都應該有一個很強烈的民族情結。而對祖國的愛不需要復雜，其實和對家的愛是一樣的。治理好了一個小家，你就在愛你的國家；愛好你身邊的人，也可能就愛好所有的人。”
在電視劇《康熙王朝》播出時。歌曲《向天再借五百年》的詞作者署名為張俊以、樊孝斌。主唱者韓磊曾表示張俊以只是《向天再借五百年》的掛名詞作者。 真實的作者是署名在張俊以后邊的樊孝斌。
而樊孝斌只是含糊的說“這首歌里有他的藝術創作”。同時他還表示，如果沒有張俊以的幫助，這首歌也沒法完成，“因為張俊以投資了歌曲部分”。
2003年12月12日北京市第一中級人民法院對張俊以判處6年有期徒刑，曾有張俊以署名的包括《向天再借五百年》在內的大量作品，再次出現時“張俊以”的署名已然消失。《成都晚報》引述業內人士意見認為，張俊以署名權被單方面剝奪，意味著這些作品已還以本來面目。但是張俊以雖然犯罪獲刑，并不意味著他的著作權不受法律保護。他曾經署名的作品已公開發表，從著作權的角度看，他已獲得了合法的署名權。只要合作者不提出異議，也沒有訴諸法律，張俊以的署名權就不應被相關播出單位單方面剝奪。
* 《康熙王朝》片尾曲《大男人》
提尼斯（埃及語：Tjenu）是古埃及第一王朝的首都。雖然至今仍它的遺址，但它的存在得到了許多古代作家文獻的證明，包括古典歷史學家曼涅托。他援引道提尼斯是提尼斯聯盟的中心，而這個聯盟的統帥是美尼斯（或那爾邁），他統一了埃及并成為了第一個法老。在第三王朝時期，王國的首都移往孟菲斯，這讓提尼斯的地位急劇下降。在第一中間期，提尼斯位于相互敵對的赫拉克利奧坡里和底比斯王朝的邊境線上。由于提尼斯離可能具有軍事意義的綠洲很近，這讓它在古王國時期和新王國時期都保持了重要地位。盡管如此，這也只是暫緩了提尼斯的衰落。到了羅馬時期，提尼斯最終失去了它作為地方行政中心的地位。
由于有著豐富的古代遺產，提尼斯仍然是一個重要的宗教中心，并有著地區神祇的墓地和木乃伊。在古埃及宗教宇宙論中（例如死者之書），提尼斯在天國中有著神秘的位置。
盡管提尼斯的確切位置現在仍然不得而知，但是埃及學主流一致認為它在古城阿拜多斯和現代的城市吉爾賈附近。
提尼斯（Thinis）的名字來自于曼涅托用來形容法老美尼斯的形容詞Thinite。
盡管相對應的詞Thinis并沒有出現于古希臘語，但因為它是直接來自于古埃及原文而受到了古埃及學家們的廣泛接受。另外還有一些人用This來指代提尼斯。
在修正赫拉尼庫斯（公元前490年）的一段文章時，（J?rgen Zoega）將Τ?νδων ?νομα改成了Θιν δε οι ?νομα.。馬斯佩羅（Maspero）發現這個詞的指的正是提尼斯，而且在同一段文章里還包含了一個重要的地理記號：επιποταμ?η（意為“在河上”）。馬斯佩羅（Maspero）用這個證據來支持提尼斯位于現代城市吉爾賈或鄰城El-Birba附近的猜想，而這個猜想也得到了讓-弗朗索瓦·商博良和（Nestor L'H?te）的支持。 隨著這個猜想的興起，支持其他假說的人越來越少：埃及博物館的建立者和館長（Auguste Mariette）認為提尼斯位于Kom el-Sultan；A. Schmidt，El-Kherbeh和海因里希·卡爾·布魯格斯（Heinrich Karl Brugsch），約翰內斯·迪米興（Johannes Dümichen）以及其他人認為提尼斯位于貝爾戴斯（Berdis）附近的El-Tineh。目前，埃及學主流認為提尼斯位于吉爾賈或El-Birba附近（據說曾經在此發現過一塊提到提尼斯的雕像銘文殘片）。
位于提尼斯附近的阿拜多斯（照片中為阿拜多斯的奧西里斯廟Osireion），在被提尼斯接替了政治地位之后仍然保留了宗教地位，并成了重要的宗教中心。
盡管提尼斯的遺址仍然沒有被人們發現，關于人們在阿拜多斯-提尼斯地區聚居的證據能夠追溯到公元前4千年。 提尼斯也是埃及最早的皇家墓葬區。
早期，提尼斯接替了阿拜多斯在政治上的重要地位。盡管阿拜多斯之后在宗教上仍然有著至高的作用，要理解它的歷史和在古埃及的作用就不能將其與提尼斯分別開來。曼涅托曾記載道提尼斯在提尼斯聯盟（第零王朝）至早王朝時期（確切的說是第一王朝和第二王朝時期）有著極其重要的地位。威爾金森（Wilkinson）認為這個記載應該能從阿拜多斯主要的地區性大墓地中第一王朝和第二王朝后期的皇家陵墓得到印證。
孟圖霍特普二世，底比斯人所建立的第十一王朝的法老，他在謀求重新一統埃及的行動中成功將提尼斯置于底比斯人的統治之下。
提尼斯很快的就失去了它的重要地位：在第三王朝早期（公元前2686年），提尼斯失去了它在政治上的地位，而孟菲斯則接替它成了王國的主要宗教和政治中心。盡管如此，提尼斯仍保留了它于所在區域的重要性：在第五王朝，它可能是“上埃及監督者”（overseer of Upper Egypt）治所的所在地。這個職位主要負責管理位于尼羅河三角洲南方的尼羅河河谷。在整個時期，提尼斯都是上埃及第八諾姆首府，并是州政府的所在地。
在第一中間期（公元前2181至2055年）的戰爭中，希拉孔波利斯的州長安赫梯菲從提尼斯的“上埃及監督者”（overseer of Upper Egypt）處取得了他的領主地位。他的傳記中提到盡管提尼斯的城墻能夠讓他對周邊進行，但他用谷物換來了提尼斯的中立權。
在安赫梯菲死后，提尼斯成了在底比斯人所建立的第十一王朝（公園前2118年至2069年）法老因提夫二世統治區域內最北方的一個諾姆。向北方擴張的底比斯軍隊受到了赫拉克利奧坡里人建立的第九王朝法老的抵抗，并在提尼斯爆發了一場戰爭，這場戰爭被記錄于（Teaching for King Merykara）中。在因提夫二世的統治后期，他一直致力于對赫拉克利奧坡里人以及他們的同盟的征戰中，艾斯尤特的州長則管理著從提尼斯到艾斯尤特的廣大地區。
隨著底比斯人逐漸占領上風，孟圖霍特普二世在他重新統一埃及的行動中奪取了提尼斯，而當時的提尼斯可能受赫拉克利奧坡里人的煽動而一直有著暴亂活動。在軍隊的支持和艾斯尤特州長的指揮下，他最終得到了對提尼斯的控制。
在第二中間期，提尼斯也許恢復了它的自治權：（Kim Ryholt）認為應該將阿拜多斯王朝應該被稱為“提尼斯王朝”，因為國王們的的王位位于提尼斯，而那個時候提尼斯已經是諾姆的首府了。
提尼斯在埃及的地位逐漸的衰落下去，而這種情況在第十八王朝（公元前1550至1292年）的時候得到了停止。在這期間，提尼斯因為其地理位置靠近極具軍事意義的綠洲而經歷了一段時間的復蘇。而提尼斯的市長也由幾位在新王國時期的重要人物擔任過：Satepihu，他參與了哈特謝普蘇特方尖碑的修建工作。此外，還有一座按照他本人雕刻的（Block statue）；因提夫一世的，他同時也是皇室成員中不可或缺的一個人，并且他還是圖特摩斯三世的旅行伙伴；以及Min，他是阿蒙霍特普三世的導師。
在這段時期，提尼斯還是持續的衰落了下去，變成了一座不怎么重要的定居點。一座公元前七世紀亞述石碑上錯誤的記載：“Nespamedu，提尼斯之王”反映了亞述人“對埃及精妙的政治等級制度的無知”。
到了羅馬時期，提尼斯作為州府的地位被（Hermiou）所取代了，而這一變動最早可能能追溯到托勒密一世時期。
死者之書中的一幅畫面（綠皮膚的歐西里斯坐在右邊）。在古埃及中，提尼斯在天國中有著神秘的位置。
因為每一個諾姆都保有其守護神的木乃伊及墳墓，提尼斯有著神的神廟，并是他的安息之所。他的稱號包括“提尼斯之牛”（bull of Thinis），在他死后作為（Khenti-Amentiu）受到人們的崇拜，同時，作為諾姆的保護神，它的名字會被放在地方九柱神的最前面。
提尼斯安赫神廟的高階祭司被稱為第一先知（first prophet）或首席預言家（chief of seers），馬斯佩羅（Maspero）認為這個名字象征了提尼斯地位的降低。
有一位叫Anhurmose的首席預言家在死后并沒有遵循他新王國的前任們的傳統葬于阿拜多斯，而是選擇了提尼斯作為他的安息之地。
獅女神也在提尼斯受到人們的崇拜，她的神廟在麥倫普塔的統治時期得到了修復，而修復工作可能是在Anhurmose的監督下進行的。
有證據顯示安赫首席預言家的位置是以世襲的方式傳承下去的：在赫拉克利奧坡里人統治時期，Hagi從他那也叫Hagi的長兄那繼承了這個位置，而他的長兄的位置則是從他們的父親那繼承來的；除此之外，在新王國時期，（Wennefer）將他的職位傳給了他的兒子Hori。
在古埃及中，提尼斯在天國中有著神秘的位置。特別是在死者之書中，提尼斯在末世論中的重要性在一些儀式中被體現了出來：當歐西里斯神凱旋歸來的時候“高興地繞提尼斯游行”（joy goeth its round in Thinis），這里的提尼斯指的是天國中的提尼斯，而不是塵世間那座城市。
Aris Kalaizis
阿里斯·卡萊澤（1966年- ），生于萊比錫。希臘裔德國畫家。
阿里斯·卡萊澤，希臘政治移民之子，1966年生于德國萊比錫，并在那里長大。1992年，阿里斯進入萊比錫視覺藝術學院開始學習藝術，師從于阿爾諾·林克教授，同時也受到尼歐·勞賀（阿爾諾·林克教授的前助手，著名德國當代藝術家）的指點，并于1997年以優異的成績畢業。
早期，阿里斯受到西班牙巴洛克畫家胡塞佩·德·里貝拉和英國畫家弗郎西斯·培根（藝術家）的影響，1997至2000年間，他追隨阿爾諾·林克教授攻讀碩士學位。2005年，阿里斯最大的個人展覽——主題為《未知的追尋》的十年回顧展——在馬伯格藝術大廳舉行。2007年，他在紐約市舉辦了其在美國的第一次個人展覽。參加2010年威尼斯雙年展使阿里斯的作品為更廣大的觀眾所了解。2011年，別具一格的《雙視》展將阿里斯的作品帶到了格賴茨城堡博物館（Schlo?museum，Greiz）。同年，在中國廣東美術館的第四屆廣州三年展上，他的作品首次來到亞洲展出。
阿里斯的作品為世界各地的數個機構和藏家所藏。他屬于新萊比錫畫派，自2000年起成為自由畫家，居住在萊比錫。
Make Believe / Oil on wood / 59x80cm / 2009
阿里斯多在幾副照片的幫助下，從夢中獲得作畫的感覺，一旦他腦子的概念成型，他就尋找現實中能最好表現其腦中形象的場景，一旦發現這個場景，他就將其拍攝下來，這個照片就成為畫作背景的基礎，隨后在畫家的工作室中把多余的部分去除，使得形體盡可能的抽象，隨之，就開始了想象的過程。從與同阿里斯的談話獲知，他把照片釘在床上，在隨后的冥思中，他把場景擺在面前思考能有什么事情發生。在整個作畫的過程中，阿里斯并不繪制草圖，而是寫腳本，其中細致的描述了所有的事項：構圖，光線表現藝術，所需的服飾，以及人物須作的姿勢。一旦腳本完成了，他就拍攝其它所需物品的照片，樹木，車輛等等。
（畫中）人物主要是畫家本人的親屬和熟人，他們被邀請到工作室，畫家拍下他們的照片。在開始作畫之前，阿里斯先把照片釘在畫框上，平均每次釘6-12副照片，如此這般完成計劃工后，形成了一個在腦海中想象出的，但在現實生活中并不存在的世界。這使得阿里斯不同于許多寫實主義攝影家，他們并不挑戰新的境界。隨后，阿里斯根據自己所記錄的腳本繪畫，其中不時出現超現實主義的場景，但這些畫既不完全是寫實主義，也不完全是超現實主義。美國藝術史學者卡洛爾·斯特羅蘭德在其2006年名曰《阿里斯 曲線為途達統一有序》文章中說到阿里斯的作品時創造了“潛寫實主義”一詞。“潛”含有在表象下埋藏秘密之意。阿里斯的近作中采用了晚間光線，顯得有些陰晦，（在他畫中）一貫含有的災禍隱伏表面下，總有些什么東西很兇暴。雖然，人們從未看到犯罪的場面，但阿里斯的作品中總是傾向于表現出某種威脅。阿里斯的畫作雖然很明顯是“有系統的制作”的，而非“即興表演”而來的。但他的畫仍然可以有各種不同的理解，而且總是保持著神秘感。一些物品和人物（女兒，妻子，好友等）會多次出現，甚至原封不動的重復，即使一副畫中也可能如此。顯示出交疊的歷史。
東德表現主義（2006）http://www.csmonitor.com/2006/0929/p11s02-alar.html
Gettersby". A Leipzig painter in NYC (2007), 一個萊比錫畫家在美國
Gettersby" - Press release of Aris Kalaizis first US-show (2007) ？？阿里斯·卡萊澤首次在美展覽新聞發布會
阿里斯·卡萊澤在萊比錫和柏林（2009）http://www.welt.de/die-welt/article3831413/Maerzgalerie-zeigt-Aris-Kalaizis-in-Leipzig-und-Berlin.html
Der Leipziger Maler Aris Kalaizis" (2005)
Arrangeur intensiver M?glichkeiten（2005）
* 1997 德國薩克森州州立獎學金
* 2001 Art prize from the "Volks and Raiffeisenbank"
* 2005 USA（哥倫布，俄亥俄？）科學藝術部外籍人士獎學金
* 2007 ISCP-Residency, New York City, USA
蒲艾真，臺灣裔美籍華人女性，美國社會活動家，是美國“全國家庭傭工聯盟”（National Domestic Workers Alliance）總監。她還擔任“跨代關懷”（Caring Across Generations）的共同總監。2012年美國時代雜誌將她選入了最具影響力時代百大人物。
祖籍廣東省，父親蒲慕明國立清華大學畢業，於1970年代留學美國，是柏克萊加州大學知名神經生物學學者，中央研究院院士，美國國家科學院院士，中國科學院外籍院士。蒲慕明年輕時熱衷政治，曾經參與「保釣運動」。母親胡文真國立清華大學畢業後，到美國留學得到生化博士，再進入醫學院。曾在史隆癌癥中心工作。2004年起擔任安德森癌癥醫學中心的腫瘤科教授至今
。蒲艾真很小就展露出政治才華。七年級時，她就加入學生會「為學生們的權利發聲」，九年級時，她已經是學生會會長。1992年蒲艾真畢業於美國麻薩諸塞州一所私立寄宿高中－菲利普斯學院，進入紐約市哥倫比亞大學。由於父親的影響，她非常關注弱勢族群權益。在1995年蒲艾真在抗議教育預算削減和警察暴行的示威中因為阻礙紐約市曼哈頓大橋交通以至於被警察拘捕
。1996年，她在哥倫比亞大學與100多名學生佔領勞氏紀念圖書館（Low Memorial Library）圓形大廳，導致哥倫比亞大學創建種族和民族研究中心。
1996年哥倫比亞大學主修婦女研究畢業以後，蒲艾真開始成為紐約市反對反亞裔暴力委員會(CAAAV)女職工專案的發起人。蒲艾真長期關切美國家庭幫傭傭工的權益問題，1998年她開始為家庭幫傭傭工籌組類似工會的組織，此事並不容易，因為幫傭工作地點極分散，也沒人替他們登錄姓名、造冊建檔。然而透過蒲艾真等志工努力下在教堂、公園口耳相傳，一個結合保姆、管家和老人照顧者的“聯合家庭傭工工會”（Domestic Workers United）2000年正式成立。
2004年起，聯合家庭傭工工會促使紐約州通過家庭傭工人權法案，組織數百名家庭傭工從紐約市起行前往紐約州的首府奧爾巴尼，講述自己的故事，維護自己的尊嚴和討個公道。紐約州州長帕特森2010年8月31日在哈林區簽署了紐約州家傭保護法，使紐約州二十萬家庭傭工享有最低薪資、加班費、休假及其他應有的權益。之後加州跟進，美國總統歐巴馬也擴大勞工法適用範圍，使520萬名幫傭權益受到保障。2007年聯合家庭傭人工會幫助成立「全國家庭傭工聯盟」，2010年4月，她成為全國家庭傭工聯盟總監。該組織在全美有35個衛星機構，負責維護和保障家庭幫傭權益。
蒲艾真表示：「我深信愛是世上推動改變的最大力量。我常把偉大的運動比擬為偉大的愛情…你可以改變政策，但過程中你也改變了人際關係乃至人本身。」
蒲艾真還擔任“跨代關懷”（Caring Across Generations）的共同總監。“跨代關懷”是200個倡導組織的全國聯盟，倡導家庭護理工作者和患者的權益。蒲艾真還擔任紐約工作正義委員會委員，社會正義領導委員會委員，康奈爾大學勞資關係學院勞動諮詢委員會委員，草根全球正義協調委員會委員。
2012年的蒲艾真
2012年美國時代雜誌將她選入了最具影響力時代百大人物，她名列第41。美國婦女運動健將葛羅莉亞·史坦能（Gloria Steinem）在《時代》雜誌介紹文中寫道：「世界不時會出現具有天賦的組織者，懂得如何由下而上推動社會變革，蒲艾真就是這樣一位人物。 」
東方通信股份有限公司，簡稱東方通信股份（，），在1994年由現時普天東方通信集團有限公司分拆而成。現時業務為通信器材生產及銷售，前身為「東方通信創業公司」。
而股份在1996年11月26日和8月9日於上海證券交易所A股（人民幣結算）和B股（美元結算）上市。總部位於中國浙江省杭州市濱江高新技術開發區東信大道66號研發樓B413室，董事長為張澤熙，總裁為王忠雄。
東街街道辦事處是廣西壯族自治區北海市海城區下轄的一個街道辦事處。
東街街道轄徐屋西、茶亭路、南珠東、銅鼓里、北部灣東路、黃海路、政法路等7個社區。
中街街道辦事處是廣西壯族自治區北海市海城區下轄的一個街道辦事處。
中街街道下轄珠海東、中山東、中山西、新安街、新中路、文明路、公園路、塘仔里、南珠路、體育里、廣場東里等11個社區居委會。
西街街道辦事處是廣西壯族自治區北海市海城區下轄的一個街道辦事處。
西街街道轄5個社區居委會。
科佩那姆橋（荷蘭語：Coppenamebrug）是位於南美洲蘇里南科佩那姆河（Coppename River）上的一條橋，於1999年啟用，長約1.6英里。
科佩那姆橋是東西走廊（East-West Link）的一部份，連接科羅尼區的Jenny與薩拉馬卡區的Boskamp。
西爾瓦諾·多米尼克·科姆瓦柳斯（Sylvano Dominique Comvalius，），在中國又被稱為斯巴魯，是一名荷蘭職業足球運動員，司職前鋒。現效力于中國足球甲級聯賽球隊福建駿豪。
科姆瓦柳斯曾經在阿賈克斯青訓營接受足球訓練，但沒有在荷蘭國內獲得太多機會。2008年，他加盟馬耳他足球超級聯賽球隊哈姆倫斯巴達人，表現出色，并在第二個賽季轉投馬耳他豪門比爾基爾卡拉。他在2008/09賽季射進15球，是比爾基爾卡拉在聯賽中的最佳射手，幫助球隊獲得該賽季馬耳他足球超級聯賽冠軍。
2010年10月1日，科姆瓦柳斯轉會加盟蘇格蘭足球甲級聯賽球隊斯特靈，2011年1月轉投科威特球隊阿爾薩米亞，6月份又和哈薩克斯坦足球超級聯賽球隊阿特勞簽約。 2012年3月，科姆瓦柳斯加盟中國足球甲級聯賽升班馬福建駿豪，在中國的注冊名為斯巴魯。
*  西爾瓦諾·科姆瓦柳斯在dutchplayers.nl的資料
瑪麗-夏娃·德羅雷（，），是加拿大魁北克出生的著名的女子短道速滑運動員。她是2002年冬季奧林匹克運動會短道速滑比賽3000米接力銅牌得主。
2002年鹽湖城冬奧會中，德羅雷獲得3000米接力銅牌和1000米第四名。
天主教波特蘭教區（、）是美國一個羅馬天主教教區，屬波士頓總教區。
範圍包括緬因州全州，教座位於該州最大城市波特蘭。2010年有教友203,000人、66個堂區、179名司鐸。現任教區主教為理查德·J·馬龍。
1853年7月29日教區成立。
冨谷至（，），近代日本漢學家，以研究早期中國的刑罰、竹簡、文書等聞名於世。
冨谷至於1975年畢業於京都大學文學部，1979年4月任京都大學人文科學研究所助手，1985年任日本大阪大學教養部講師，1994年任京都大學人文科學研究所副教授，1997年獲得文學博士學位，2000年任京都大學人文科學研究所教授至今。由於其對瑞典探險家斯文·赫定發掘的樓蘭文書、以及在東亞各國的制度史、思想、民族學、社會學領域的研究豐碩。2009年7月瑞典王國對其頒發北極星勳章，以示表揚。
*《ゴビに生きた男たち 李陵と蘇武》，白帝社［中國歴史人物選 第2卷］，1994年5月。
*《古代中國の刑罰 髑髏が語るもの》，中公新書，1995年7月。
*《秦漢刑罰制度の研究》，同朋舎［東洋史研究叢刊］，1998年2月。
*《韓非子 不信と打算の現実主義》，中公新書，2003年5月。
*《木簡?竹簡の語る中國古代 書記の文化史》，巖波書店［世界歴史選書］，2003年7月。
*《文書行政の漢帝國 木簡?竹簡の時代》，名古屋大學出版會，2010年3月。
*《中國義士伝 節義に殉ず》，中公新書，2011年10月。
*《四字熟語の中國史》，巖波新書，2012年2月。
*《漢書五行志》，班固、吉川忠夫共訳注，平凡社東洋文庫，1986年。
*《本朝度量権衡攷》，狩谷棭齋原著，全2卷，平凡社東洋文庫，1991-92年。
*  京都大學人文科學研究所：個人研究紹介【冨谷 至】。
奧古斯托·帕切科·弗拉加（Augusto Pacheco Fraga，），又被稱為古托（Guto），是一名巴西職業足球運動員，司職前鋒。現效力于中國足球甲級聯賽球隊內蒙古中優。
古托出身于巴西老牌球隊國際青年隊，2007年首次進入一隊，并在9月2日巴西足球甲級聯賽國際客場1比1戰平諾蒂卡的比賽中首次代表成年隊出場，之后他又先后被租借到累西腓、歐斯特和戈伊亞斯。
2012年3月，古托加盟中國足球甲級聯賽球隊重慶力帆。
瓦萊里·馬太，2019年
瓦萊里·馬太（，），是加拿大著名的女子短道速滑運動員。她是2012年世界短道速滑錦標賽全能亞軍。
*2012年世界短道速滑錦標賽中，馬太獲得3000米金牌和1000米銅牌，并獲得全能亞軍。
*2014年索契冬奧會上獲得3000米接力銀牌，并在女子1000米比賽中打破中國運動員王濛保持的奧運會紀錄。
*2022年冬季奧林匹克運動會上獲得女子團體追逐金牌。
讓-呂克·梅朗雄（，；）是一位法國左翼政治家，生于摩洛哥丹吉爾，現任歐洲議會議員。
梅朗雄早年就讀于弗朗什-孔泰大學，曾任高中教師，並曾參加托派組織。1977年加入社會黨，1983年被選為馬西市議員，1985年被選為埃松省議員，1986、1995、2004年被選為代表埃松省的法國參議員。2008年11月脫離社會黨，與Marc Dolez共同建立左翼黨。后與瑪蒂娜·比拉德共同擔任左翼黨主席，現已離任。梅朗雄曾在2000年至2002年間，在利昂內爾·若斯潘領導的聯合政府中，擔任職業教育部長級代表，他還曾擔任過法國參議院議員。2010年在參與反對退休金制度改革的抗議運動中，由于頻繁在公眾面前和電視媒體上曝光，他的民望得到大幅提升。在2012年法國總統大選中，他是代表左翼陣線的候選人。在4月22日舉行的第一輪投票中，梅朗雄得票率為11.10%，占據第四位，未能進入第二輪投票。2016年，梅朗雄創建了“不屈法國”組織。2017年，他再次參與法國總統選舉，但同樣在第一輪就被淘汰，但獲得19.58%選票。
四灣島（Sungai Rengit）是位於馬來西亞柔佛州哥打丁宜縣的漁村，可從新加坡直接搭船抵達。
在二次大戰期間，英國曾在此建立碉堡以監視海岸。
豆沙餅可以指：
*豆沙餅 (馬來西亞)，馬來西亞甜點，是用豆沙做的餅。磨碎綠豆，用麵粉團包起來，拿去烘烤即成。
天主教伯靈頓教區（、）是美國一個羅馬天主教教區，屬波士頓總教區。
範圍包括佛蒙特州全州，教座位於該州最大城市伯靈頓。2008年有教友118,000人、80個堂區、135名司鐸。現任教區主教為薩爾瓦托雷·羅納德·馬塔諾。
丹絨比艾，位于馬來西亞柔佛州笨珍縣，同時也是亞洲大陸最南端的地區，並與廖內群島構成新加坡海峽的最西點，距離新山市中心約90公里。丹絨一詞在馬來語中就是海角的意思，比艾則是一種鏈束植物的意思。
丹絨比艾海岸線長達8公里，具有面積約400公頃的潮間沼澤地帶和擁有多種自然生態和生物，是柔佛洲5大國家公園之一。除了有著名的紅樹林外，游客還可以看到自由自在的猴子到處走動，晴朗的天氣時還可以看到棲息在紅樹林中的螢火蟲，白天在晴朗天氣時可以看見新加坡港口的忙碌，海上來往的大輪船，還可以在海上餐廳享用可口的海鮮。
馬來西亞旅游促進局曾經大力的促銷，但是收效不大。這里有一大片紅樹林，整個林區被規劃為保護區，并臨近龜咯島。
亞洲大陸最南端的環球標志石碑座
丹絨比艾木制走道
在這里有一塊碑石，標注著這里是亞洲大陸的最南端，凡是到訪的游客都能獲向公園管理當局申請一張證書作為紀念。這里設有一條300米長的木制走道，可近距離觀賞紅樹林景觀。
2019年11月16日，丹絨比艾舉行補選。最終，補選投票率為74.43%，反對黨國陣馬華的黃日升以15,086張多數票打敗對手，執政黨希望聯盟土著團結黨丟失議席。此次補選為2018年大選后第二場出現政黨輪替的補選。同時也是馬哈迪·莫哈末帶領的執政黨有史以來成績和表現最差的補選。
是一款由Intelligent Systems制作、任天堂發行的戰略角色扮演遊戲。《覺醒》是火焰之紋章系列的第13款作品，也是該系列首部適用於任天堂3DS的遊戲。《覺醒》的劇情發生在《暗黑龍與光之劍》和《外傳》的兩千年後，玩家的角色會與伊里斯聖王國的庫洛姆王子及麾下的自衛團相遇，保衛國家免受「屍兵」和鄰國佩雷吉亞威脅。遊戲玩法遵循系列傳統，每場戰鬥都在網格狀地圖上進行，當玩家角色被敵方擊敗便會永久死亡。此外，遊戲增添了不少功能，包括角色培養，難度級別調整機制，禁用角色永久死亡的休閒模式，以及戰鬥時提供不同視角。
《覺醒》的開發工作始於2010年，不少曾經參與系列作品開發的資深人員也回歸擔任要職。由於系列前數部作品的銷量有所下降，於是任天堂向開發部下達最後通牒：如果新作品銷量未如理想，將會終止這個遊戲系列。因此，開發團隊懷著背水一戰的決心，把新舊元素都薈萃於新作之中。當時任天堂3DS仍處於最終開發階段，遊戲開發團隊只能按照現有的認知來決定遊戲內容和圖形。另外，團隊成員對於某些新機制的加入存有分歧，例如是禁用角色永久死亡設定的休閒模式。
自2012年起，《覺醒》陸續在日本、北美、歐洲開賣。它除了獲得業界的高度好評外，亦在全球取得強勁的銷量表現。許多評論家稱讚開發團隊成功在傳統玩法上加入嶄新的機制和元素，在吸引老玩家的同時亦不忘照顧新玩家。《覺醒》獲得不少電子遊戲媒體的獎項和提名，甚至被認為帶動了3DS和3DS XL的銷量，以及推動角色扮演遊戲在任天堂3DS上持續復甦。重要的是，《覺醒》的成功確保了系列將不會到此為止。
《火焰之紋章 覺醒》是一款戰略角色扮演遊戲，玩家可以在遊戲內自行創建「個人單位」，並能自定義單位的性別、髮色、特徵、聲音。遊戲設有普通、困難、瘋狂三種難度選項，當玩家以瘋狂難度通關後，遊戲將會解鎖第四個難度選項「瘋狂+」。另外，遊戲設有兩種遊玩模式：在傳統模式下，一旦角色單位在戰鬥時陣亡便會永久死亡，玩家亦不能在餘下章節內使用相關角色；休閒模式則禁用永久死亡設定，即使角色單位陣亡亦可以在下場戰役再度參戰。在任何模式下，當遊戲主角庫洛武或玩家的個人單位死亡時，遊戲便會結束，玩家必須重新開始戰鬥。玩家在開始新遊戲時需要選擇難度級別和遊玩模式。
當玩家可以自由組成隊伍後，便能穿越世界地圖前往新地點或重回舊地。世界地圖上的時間與玩家所在的時區同步。新地點包含主線任務和可以招募新角色的支線任務；舊地點有商店之類的設施，玩家可在此獲得新武器，該處亦會隨機出現小規模敵人。在任務章節之間，玩家可到訪自定義的中央基地「兵營」，觀看角色之間的互動，或進行其他活動。玩家可在遊戲內招募40名角色，此不包括追加下載內容內包含的角色。另外，在世界地圖上應用任天堂3DS獨有的瞬間交錯通訊和悄悄通訊功能是遊戲的一大特色。玩家可利用瞬間交錯通訊來與其他玩家互動，例如與其他玩家的角色隊伍進行戰鬥，勝方能把敗方的角色加入自己的隊伍，或以金錢僱用其他玩家的角色。玩家亦可透過此功能把個人單位借給其他玩家。
遊戲畫面，顯示了敵我雙方單位的血量、攻擊力、命中率等資料
遊戲內的每場戰鬥都在網格狀地圖上進行，而戰鬥系統則採用回合制，以玩家單位、敵方單位及盟軍單位的排序進行。遊戲地圖和地勢等資訊會在任天堂3DS的上方熒幕顯示，而角色資料和相關操作則在下方熒幕顯示和進行。戰鬥時，玩家可以手動控制每個單位，或者啟用自動戰鬥選項。透過遊戲新增的雙人搭檔系統，場上彼此相鄰的可玩角色會產生各種輔助效果，亦會幫助防禦敵人攻擊。此外，兩個角色也可以透過此系統來變為一個單位，戰鬥時兩個角色可以同時攻擊。隨著角色關係的加強，他們在戰鬥中搭檔時會獲得更大的力量和效率加成。戰鬥期間，視角將會切換到戰鬥人員之間的3D場景。玩家亦可使用觸控筆啟用選用的攝像機角度，包括通過角色眼睛進行的第一人稱視角。
角色在每次戰鬥後會獲得經驗值，當經驗值每累積至100時便會自動升級，並會隨機提升能力值。角色亦有機會在此時學習新技能。遊戲內約有40個職業，不同職業均會影響角色在戰場上的攻擊力和機動性。例如，魔術師和弓箭手的攻擊範圍和距離比近戰單位更大更遠，騎乘單位的攻擊力比步兵單位強，飛行單位的機動性和射程更大。部份角色更有著獨特職業，例如主角庫洛武的職業是領主，而個人單位的職業是戰術師等。當角色到達10級後，玩家便可利用道具「大師之證」來把他們晉升至上級職業。此時角色的能力值會有所提升，並可使用新的技能或武器。另外，當角色到達10級或晉升至上級職業後，玩家可使用「轉職之證」來為他們改變職業。轉職後，角色等級將會重置為1級，但能力值和技能則獲保留。遊戲限制了大多數角色的轉職選項，唯獨玩家的個人單位不受限制，可以重新轉換至任何適合其性別的職業。不論玩家在未來如何選擇，角色都會保留從初始職業中學到的技能。
遊戲設有支援系統，角色之間可以透過對話來改善他們之間的關係，從而提升好感度。好感度分為C至A三級，其中C為最低A為最高。假如對象為異性角色，遊戲則會額外增設S級，到達此級後角色將會步入戀愛、結婚、生子階段。好感度亦會在戰鬥中產生直接影響，某些角色搭擋會帶來正面效果，例如增加機動性或自動防禦。當角色結婚生子後，玩家可在可選章節內找到並招募他們的孩子，孩子們的外表和能力值因父母而異。有助提升角色好感度的特殊對話只限定於特定角色之間，但個人單位則不受此限。個人單位能與所有有角色建立關係，並且可以與任何世代的任何異性單位結婚，直系後代除外。
伊里斯大陸全景，其中紅色部份是菲利亞聯合王國，藍色部份是伊里斯聖王國，綠色部份是佩萊吉亞
遊戲背景設於《暗黑龍與光之劍》和《外傳》故事的2,000年後。遠古時代，邪龍津利企圖毀滅世界。為了阻止津利，神龍王那迦挑選了伊里斯聖王國的統治者（後來被稱為初代聖王），並授予他兩件由自己的尖牙製成的魔法道具：具有屠龍能力的神劍「法爾西昂」和魔法盾牌「火焰紋章」。聖王以這兩項魔法道具擊敗津利，使其陷入長時間的沉睡。在此期間，阿卡奈亞大陸和華倫西亞大陸分別被稱為伊里斯和瓦爾姆。現時伊里斯大陸形成三雄鼎立之勢：伊里斯聖王國位於大陸東南部，崇拜那迦；佩萊吉亞位於大陸西南部，崇拜津利，境內存在由狂熱者組成的津利教團；菲利亞聯合王國位於大陸北部，是個軍事國家，國家東境和西境分別由兩位國王管治。瓦爾姆大陸北部由瓦爾姆帝國管治，南部則由索恩希治理。在故事開始前15年，聖王國的前任聖王向佩萊吉亞發動宗教戰爭，此舉為兩國帶來極大傷害，並留下仇恨對立。現任聖王加冕後，積極倡導和平理念，使聖王國慢慢從戰爭造成的破壞中恢復過來。
遊戲主角的默認名字為魯弗萊，擅長戰略，以劍與魔法為武器，右臂上有個奇怪的標記。某天，失憶的魯弗萊昏倒在草原上，被路過的聖王國王子庫洛武救起。雖然魯弗萊的來歷和身世充滿謎團，但庫洛武仍接納其，魯弗萊亦經常為庫洛武出謀獻策。庫洛武是另一位主角，他是聖王國的王子，現任聖王的弟弟，右臂上刻有神龍王那迦的印記，攜帶著封劍法爾西昂。他同時擔任自衛團的團長，時刻守護著國家和平。他忠於王家，又非常保護部下，甚至會毫不猶豫地將自己置於危險之中以拯救朋友。露琪娜是庫洛武的女兒，她為了改變被邪龍津利蹂躪的未來而回到過去，試圖改寫歷史。她身邊還有一些同樣來自未來的二代角色。
其他重要人物包括：伊里斯聖王國的聖王艾美莉娜，她是庫洛武的姊姊；佩萊吉亞國王岡雷爾，他為人瘋狂好戰，經常派軍騷擾聖王國的邊界地帶；津利教團教主法烏達，出身於世代崇拜津利的家族，以復活津利為己任；芙拉維亞和巴基里奧，他們是聯合王國的國王，分別管治國家東境和西境；索恩希公主彩莉，她在母國被瓦魯姆帝國毀滅後成為抵抗組織的領導人，她同時是名劍術大師；索恩希王子濂葉，他是彩莉的哥哥，在母國毀滅後倒戈投向瓦魯姆帝國；瓦魯姆帝國皇帝瓦爾哈爾特，他作風嚴厲，征服瓦爾姆大陸的所有國家後把目光轉向另一塊大陸的伊里斯；神龍王那迦，在古時曾經阻止地龍族滅絕人類，並把封印之盾「火焰紋章」以及神劍「法爾西昂」留給了人們。
失去記憶的魯弗萊昏倒在伊里斯聖王國境內一片草原上，期間夢見他（她）殺害王子庫洛武的情景。後來，路經此地的庫洛武及麾下的自衛團發現並把他（她）救起。在協助庫洛武一行人對抗山賊時，魯弗萊展現出他（她）在軍事戰略方面的才能，並在半推半就的情形下加入庫洛武自衛團擔任軍師。與菲利亞聯合王國結盟後，自衛團開始對抗佩雷吉亞軍隊和非人存在「屍兵」，期間更得到一名自稱「馬爾斯」的蒙面劍士幫助。在自衛團與佩雷吉亞軍隊的衝突結束後，聖王艾美莉娜差點被津利教團教祖法烏達及其爪牙殺害。此時，彷彿有著預知能力的「馬爾斯」突然出現，挫敗了法烏達試圖暗殺艾美莉娜的陰謀，同時揭曉了自己的女性身份。不久之後，艾美莉娜與佩雷吉亞國王岡雷爾展開和談，但佩雷吉亞軍隊突然出現並幽禁艾美莉娜，而岡雷爾則以她的性命來向聖王國索要至寶「炎之臺座」。雖然庫洛武幾乎接受了岡雷爾的條件，但最後一刻艾美莉娜阻止了庫洛武，曉以大義後跳崖自盡。最終，自衛團擊敗了岡雷爾及手下的佩雷吉亞軍隊，讓大陸重歸和平。
岡雷爾戰敗後兩年，庫洛武繼承了聖王國的王位，婚後更喜獲麟兒，並把她命名為露琪娜。好景不常，位處另一塊大陸的瓦爾姆帝國入侵伊里斯，庫洛武不得不重拾武器並再次領導自衛團。戰鬥期間，「馬爾斯」再度出現，並向庫洛武坦白自己的來歷：她其實是來自未來的露琪娜，邪龍津利在她所在的時間線裡復活並蹂躪諸國，因此她在神龍王那迦的幫助下穿越時空回到過去，以圖改變未來。在追擊帝國軍的途中，庫洛武與領導索恩希抵抗組織的彩莉結盟，又成功營救被帝國囚禁的神龍巫女琪姬。琪姬告知庫洛武，假若想阻止世界被破壞，他必須找齊五顆曾經鑲嵌在火焰紋章上的寶珠，然後施展「覺醒之儀」來獲得那迦的力量。琪姬同時指庫洛武手上的「炎之臺座」正是傳說中的火焰紋章。庫洛武和自衛團等人一邊對抗帝國軍，一邊找尋失落的寶珠，最終在戰爭結束後成功覓回其中四顆。
佩萊吉亞的新任國王法烏達邀請庫洛武前往該國，並表明會把最後一顆寶珠親手送上。庫洛武等人在會見法烏達時遭到埋伏，後者操縱魯弗萊奪走庫洛武的火焰紋章。法烏達還向眾人揭示魯弗萊的真正身份是他的兒子（女兒），亦是津利的理想容器。接著，露琪娜意識到津利在她所在的時空就是借魯弗萊之手殺害庫洛武，因而決定殺死他（她）。此時，庫洛武會命令露琪娜退下，堅信魯弗萊能抵擋津利的控制。假如魯弗萊是露琪娜的丈夫或母親，後者則會無法忍受真相而獨自發呆。之後，庫洛武等人為了阻止邪龍復活而來到祭壇。期間，法烏達再度控制魯弗萊來攻擊庫洛武，重現了遊戲開場的一幕。然而，魯弗萊利用他們的預知阻止了庫洛武的死亡，最終成功殺死法烏達並奪回火焰紋章。
法烏達死後，一名與魯弗萊長得一模一樣的祭司突然出現，並告知眾人其真正身份是在未來殺死庫洛武的魯弗萊。未來的魯弗萊續指，他（她）是為了確保未來不會被改寫而尾隨露琪娜來到這個時空，而魯弗萊的失憶則源於兩人意識衝撞而成，最後他（她）更讓自己體內的邪龍復甦。為了阻止邪龍復甦，庫洛武決定施展「覺醒之儀」來召喚那迦。那迦現身後，指庫洛武有能力阻止津利，可惜她的力量只夠讓津利再沉睡一千年。那迦指消滅津利的唯一方法是讓衪透過魯弗萊來摧毀自己，但這可能會令他（她）命喪當場，只有他們眾人的羈絆足夠牢固他（她）才能活下來。在這場終局之戰內，自衛團扭盡六壬削弱了津利。庫洛武已經準備好迎接魯弗萊的犧牲，提出要向津利給予最後一擊。此時，玩家的選擇將會左右遊戲結局。如果庫洛武打出最後一擊，津利將會再次被封印並陷入千年的沉睡，魯弗萊雖然存活但留下不少遺憾。反之，假如由魯弗萊施展最後一擊，他（她）與津利將會永久死亡。庫洛武等人並不相信魯弗萊已亡的事實，堅信他（她）仍在某地存活，並發誓要將他（她）帶回家。在字幕後片段中，魯弗萊在一個類似遊戲開場的田野醒來，迎接他（她）的是庫洛武等人，身上的邪龍標記消失，暗示魯弗萊和庫洛武等人的羈絆足夠牢固使其存活。
《火焰之紋章 覺醒》最初的計劃始於2010年，當時任天堂企劃開發本部製作人橫田弦紀負責的Wii遊戲《異度神劍》即將完工。一如以往，遊戲由任天堂和Intelligent Systems共同開發。開發團隊中有不少熟悉的面孔，其中包括曾參與開發《聖戰之系譜》的專案經理樋口雅大，以及曾為《封印之劍》撰寫劇本的Intelligent Systems製作人前田耕平。完成《新·紋章之謎》後，開發團隊隨即提出初步提案，打算繼續在任天堂DS上推出第三部系列重製作品。首年的開發工作進展極為緩慢。期間，製作人山上仁志整理了遊戲開發的結構，並把主要的製作職責交給聯合製作人橫田弦紀。角色設計由草木原俊行和小崎祐介負責，前者同時擔任遊戲美術總監。草木原和小崎兩人的加入為開發團隊帶來莫大幫助：前者能為遊戲系列和團隊提供全新視野和想法，後者則能創造在海外大受歡迎的獨特藝術風格，就像他之前負責的Wii遊戲《英雄不再》一樣。開發期間，草木原和小崎就遊戲各個方面進行了漫長的討論，這甚至令草木原把他的處境與浦島太郎的傳說相提並論。
火焰之紋章系列遊戲銷量出現下降趨勢，因此任天堂告知開發部，指下部作品的日本國內銷量假如無法達到25萬份，那麼它將會成為系列的最後一作。任天堂的立場引起開發團隊的恐慌，迫使他們考慮在遊戲中加入大量新元素。部份概念更包括以現代或火星作遊戲背景。團隊最終堅持以往的中世紀背景和風格，原因在於他們認為採用這類新概念非但無法吸引玩家，更會造成反效果。作為妥協，團隊決定將遊戲當作整個系列的「高潮」，並在其中加入多款遊戲的機制和元素。雖然這項決定為團隊帶來一定困難（例如選擇包含哪些元素和如何平衡它們以致不會互相衝突），但仍得到眾人的首肯，並在一個月時間內完成方案。遊戲的最終標題「覺醒」則誕生自這種系列終極遊戲的概念之中。此標題最初只是山上仁志在與橫田弦紀討論標題時隨意提出，但橫田卻頗為喜歡它。隨著開發的進展，團隊不斷提出新想法。儘管這增加了他們的工作量，但他們仍保持積極態度，並在隨之而來的壓力下繼續邁步向前。遊戲在內部被稱為「火焰之紋章Fin：邊緣之子」。
身兼編劇的前田耕平主要負責構思初步場景，他需要在開發團隊詳細刻劃每個章節的事件之前想出大致輪廓。部分情節是從早期階段便已定下，但亦有一些劇情轉折點是在開發過程中萌生的。當中許多的情節是按照Intelligent Systems和任天堂開發部成員的建議而增添。團隊在開發過程中著重兩個關鍵故事主題：對角色的熱愛，以及故事推進時人物關係的發展。後者透過遊戲的雙人搭檔系統得以在玩法中表達。雖然遊戲具備配音，但僅限於部份場景和重要事件，旨在令玩家更容易想像和喚起感覺。團隊不採用全語音的原因在於他們擔心遊戲容量會因而大增，以及影響角色的談話節奏。團隊還起用了多位日本知名聲優來演繹角色。另外，團隊亦在角色告白和結婚時加插特殊的旁白和視覺效果。所有主要角色都有屬於他們的個人背景故事，並擁有符合設定的個性。首個完成的角色是出自角色設計師小室菜美之手的阿茲爾。團隊僱用大量作家來創作人物對話，並為他們製作了一部包含人物性格特徵的策劃書以供使用。在開發可玩和敵對角色時，團隊按照粉絲的反饋來為包括步兵在內的所有角色命名。為了讓玩家留下每個角色都有自己生活的印象，團隊亦特意為全部角色繪製完整的插畫。事實證明，角色創造是開發過程中最困難的部分。小崎在設計角色時還考慮了他們的背景故事，例如小偷角色蓋亞的其中一項設定是喜愛糖果，於是他便在蓋亞的插畫中繪畫了一袋糖果。小崎還負責繪畫角色在對話時所出現的二維頭像。
《覺醒》是系列首部適用於任天堂3DS的遊戲
在任天堂批準開發後，Intelligent Systems隨即組建了一支小型內部開發團隊來處理該項目。遊戲是首部發行於任天堂3DS平臺上的火焰之紋章系列作品，但該平臺在遊戲開發期間仍處於最終開發階段，尚未對外公布。縱使團隊有著大量關於遊戲特色或功能的想法，但他們對新平臺的能力所知甚少。因此，團隊很難決定2D精靈圖和3D環境如何相互作用，並確保它們沒有去掉物件。遊戲角色模型的顯著特徵是他們缺少足部。團隊最初的想法是打算為角色添加獨特的變體，但他們不甚了解新平臺的中央處理器強度，因此不能確定每個角色模型可以使用多少骨骼和關節。為了繼續開發工作，團隊決定在遊戲畫面上省略這些細節。後來團隊發現平臺硬件有足夠能力展現那些部位，但他們卻選擇在技術成熟時才應用於後續作品。角色缺少足部還存在另一個說法：團隊希望玩家專注於角色的上半身，因此把頭部設計為角色模型的最大部分，同時縮小了腳部。
地圖上角色圖形的概念發生了變化。起初，開發團隊部分成員認為圖形只要能準確顯示角色的裝備和職業便已足夠，但後來他們決定賦予角色所有的個人特徵。與之前的系列遊戲相比，團隊還添加了大量獨特表情，令角色在不同場景內能展現更多情感。另外，團隊亦在遊戲內導入環境效果，例如角色在戰鬥中執行指令時會揚起塵雲。針對全動態過場動畫，團隊以大河劇的開場為靈感，希望創造出一種宏偉壯觀的感覺。日本動畫公司Studio Anima負責製作過場動畫。同為動畫公司的神風動畫則負責監督遊戲過場動畫的製作和藝術資產。按照團隊成員的說法，他們對Studio Anima的要求是以全動態視訊序列（其中包括關鍵情節）讓世界「鮮活起來」。
遊戲玩法是首個備受開發團隊關注的部分。測試期間，團隊使用了《紋章之謎》的開場地圖。早期選項之一是根據相機的俯視距離，把角色切換為16x16像素或24x24像素。最後，團隊使用以硬件為基礎的縮放系統，而非切換圖形類型，從而在戰鬥中保持幀率一致。團隊在設計關卡時製作了兩類地圖，一種具有情節驅動結構，另一種則允許玩家自由選擇。另外，團隊亦首次引入可選的第一人稱視角至戰鬥系統內。團隊指此舉是為西方玩家而設計，因為他們希望讓玩家在戰鬥時可以自由選擇視角，以及展示該平臺的3D效果。從難度的命名至是否包括實時調整的能力，這些關於難度級別的設計均引起成員們的爭論，有些人更認為這與系列傳統相悖。除此之外，遊戲婚姻系統的包容性和機制??也存在爭論。雖然某些方面進展順利，但對於是否可以讓任何角色結婚這一點則存有爭議，草木原提出在每段戀情結束時讓角色接吻的建議更被團隊否決。團隊在遊戲界面和圖形方面亦下了不少功夫，從而讓玩家更容易理解。以指標為例，在以往的遊戲中它是三角形，而在本作中它則變成伸出食指的手。在即將完成開發之際，成員對於應否引入在《新·紋章之謎》首次登場的休閒模式一事出現分歧。任天堂和Intelligent Systems部分員工起初反對引入，但後來被山上等人說服。山上認為現代玩家不會對因角色死亡而需要投入額外時間一事感到高興。在另一次採訪中，團隊成員指這款遊戲是他們首次覺得符合任天堂遊戲易玩易上手的流行形象。
遊戲的配樂由作曲家、近藤嶺和辻橫由佳譜寫。森下弘生曾經負責《新·紋章之謎》的作曲；近藤嶺曾參與《大神》和戰國BASARA系列的音樂創作並因而聞名；辻橫由佳自系列首作開發時便已參與其中，是此系列的資深成員。遊戲的背景音樂主要打擊樂器、彈撥樂器和MIDI樂器演奏，較為柔和，作曲家們在譜曲時亦設法在每首曲目中加入容易認出的動機。部分以史詩或戰爭作主題的音樂風格則偏向爵士樂。每首背景音樂都有兩個完整版本。隨著戰鬥回合的交替，背景音樂會有所轉變。除此之外，當玩家以俯視角度查看整個戰場時，遊戲會播放由木管樂器和弦樂器演奏的柔和音樂。但當玩家改以第一人稱視角觀看戰鬥時，編曲便會即時更改，並添加打擊樂器、小號和對旋律，令音樂變得更為激昂。遊戲原聲大碟於2013年3月27日發售，合共收錄92首配樂，數量是當時系列之冠。
2011年9月，任天堂召開新聞發佈會並公佈2012年首波3DS遊戲陣容，其中包括火焰之紋章系列新作，以及《怪物獵人4》和《勇氣默示錄》等。作為遊戲發佈的其中一環，任天堂推出了預載遊戲的限量特別版任天堂3DS。同年12月，任天堂社長巖田聰在任天堂直面會上確認新作會是系列的原創遊戲而非復刻作品，並公佈遊戲名稱為《火焰之紋章 覺醒》，以及日本的發售日期。2012年4月，遊戲正式在日本開賣，任天堂亦隨即宣佈增產限量版主機套裝。