ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
* Tape speed 15 ips. (381 mm/s) 7.5 ips in half speed mode)
* Video record FM signal
* One analog control track (240Hz) 20 mils bottom of videotape
* Two analog audio tracks: 2 audio tracks or one audio and one cue tone track or one audio track and one linear timecode track
* Analog audio track 70 mils  top of videotape
* Analog audio cue track 20 mils
* Video track angle 89.5 deg.
* Video track height/length  ~ 1.82 inches, ~ 46.2mm
* Four video record/play heads at 90 deg.  (rotary transformer - Ampex, rotary brush - RCA)
* Drum dia. 2 inches - (5.08mm)
* Video penetration ~ .002 inches - 50 micron
* 525-lines video has 32 video tracks
* 625-lines video has 40 video tracks
* Video scanner rotation: 525 line 14,400 rpm (240 rps) (1,000 stripes per second), 625 15,000 rpm
* Video head write speed: 525 line 1508 ips (38.3 m/s),  625 39.9 m/sec (1570.8 ips)
* Video track width 10 mils - .25mm
* Video track pitch 15.6 mils - .40mm
* 16.4 horizontal lines per head in 525. (64 lines recorded per rotation of the head drum assembly)
* Video track per second 960.
* Studio reel ~60 minutes, 4,800 feet.
* Video FM modes: Low band, High Band, B&W, Super High Band
cat:影片和電影技術
XM25榴彈發射器的穿甲彈藥。
高爆雙用途彈。
25毫米榴彈是一種為XM29（OICW）項目而專門開發的新型軍用炸藥彈藥口徑，被一部份目前仍在研發的現代榴彈發射器所使用，將會在美國軍隊內服役。OICW從1990年代末到21世紀初是由（ATK）和黑克勒-科赫公司聯合開發。這種特殊榴彈的彈道軌跡相對於以往廣泛使用的40毫米榴彈更為平坦，而且並要按照在OICW計劃中的要求，可以通過調整榴彈發射器的火控系統使編程裝置給榴彈設定引信的編制程序使它達到在目標空中或附近引爆，使得它比傳統榴彈有更大範圍殺傷力的效果。
過去的榴彈發射器只有在撞擊物件以後才爆炸，但當使用25×59毫米高爆空炸彈藥的時候，榴彈可以在空中爆炸。爆炸距離可以通過調整榴彈發射器的火控系統使編程裝置給榴彈設定引信的編制程序使它達到在目標空中或附近引爆。25×59毫米榴彈的精度達±38.1毫米（1.5英寸），槍口初速大約為425米／秒（1,394.36英尺／秒）。
後來，由於XM29 OICW原來發射的20×85毫米榴彈的火力太弱，因此決定以25×59毫米榴彈作為基礎，縮小彈殼和彈藥的全長，作為低速彈藥衍生型並且給XM29和XM25使用。為了避免出現混淆，25×59毫米低速彈藥的火力仍然超過25×40毫米彈藥。25×40毫米榴彈的槍口初速大約為210 米／秒（688.98英尺／秒）。
* XM1019 HEAB（高爆空炸彈）—（燃料空氣烈性炸彈）
* XM1047 空白（非致命彈）
* XM1049 HEDP（高爆雙用途彈）—（錐形裝藥）
* XM1050 TP（訓練彈）—（沒有彈頭）
* XM1051 SP-S（空爆閃光彈）
* 高爆空炸彈—（燃料空氣烈性炸彈）
* 穿甲彈（，AP）—（錐形裝藥）
* 非致命彈（鈍彈）—（鈍而不致命）
* 非致命彈—（空爆閃光彈）
* XM307自動榴彈發射器（25×59毫米彈藥）
* 巴雷特XM109狙擊榴彈發射器（25×59毫米彈藥）
* XM29 OICW（25×40毫米彈藥）
* XM25反防禦目標應對系統（25×40毫米彈藥）
黑克勒-科赫也正在考慮為正為AG36A1作預留設計空間以適應及使用未來的25×40毫米口徑空爆榴彈。
* — Global Security—25 mm ammunition—Objective Crew Served Weapon (OCSW)
* — Global Security—M109 Anti-Materiel Payload Rifle (AMPR)
* — Global Security—XM25 Airburst Weapons System
* — Global Security—XM29 Integrated Air Burst Weapon
* — Strategy Page—XM-25 Grenade Launcher
* — pdf mit XM25 Counter Defilade Target Engagement System
《暖暖手》為臺灣女歌手郭書瑤與中國大陸男歌手井柏然合作，也是聖誕節特別限定的音樂迷你專輯。
首波主打井柏然與郭書瑤共同演唱聖誕節最佳甜蜜首選情歌對唱
第二波主打井柏然首次個人演唱輕快R&B曲風情歌
闕智光陳怡帆
郭書瑤最新失戀絮語演唱
大型陸生蝸牛（可能是羅馬蝸牛）的截面圖：
1 - 臍孔
2 - 殼口處的殼體
3 - 殼口
4 - 軸柱
5 - 縫合線
6 - 螺層
7 - 殼頂
螺殼是指軟體動物門腹足綱如蝸牛等動物的外殼，屬于一種外骨骼。其作用不僅僅是肌肉的附著物，還有著保護軟弱的軀體免受捕食動物或者其它外力的傷害。陸生蝸牛的殼還有遮蔽陽光，免于水分蒸發的作用。螺殼屬于貝殼的一種，研究貝殼的學科叫做貝殼學。
絕大多數的螺殼都是成螺旋狀，并且其螺旋都是右旋的:從殼頂往下看，旋轉方向為順時針。不過也有某些少數類目的螺殼是左旋的:旋轉方向為逆時針。同時存在兩種情況的物種，則更為罕見。
螺殼分為多層，其成分通常主要是碳酸鈣。這些碳酸鈣由軟體動物的外套膜所分泌，在沉積到同樣由外套膜所分泌的，被稱為貝殼素的有機基質上，就變成了堅硬的外殼了。
雖然并非所有腹足綱動物都有殼，但絕大多數都有。而有殼的種群中，絕大部分都只有一片螺旋狀的殼體。不過帽貝科中的動物，其成體具有一個簡單錐狀的殼。
兩種不同的海螺：左邊的是通常為左旋的（已滅絕），而右手邊的是通常為右旋的
由于螺旋狀的殼體是非對稱性的，因此螺殼具有一個旋向的特征。目前為止一發現的螺殼中，有超過90%都符合右旋則的，只有少數種或屬中的螺殼是左旋的。而兩種情況都有的物種，如雙旋蝸牛屬(Amphidromus sp.)的一些種類，就更為罕見了。分辨左右旋的方法除了前面的頂視法外，還有更簡單的方法：將殼尖朝上，螺孔朝向你的臉，此時螺孔在軸線右邊的，則是右旋的，反之則為左旋。
腹足綱動物的旋性在胚胎早期的卵裂階段就已經出現，該性狀與基因有關。
對于通常只有一種旋轉方向的物種，在偶然的情況下也會出現旋轉方向相反的個體，例如右旋物種中，出現了左旋的個體。貝殼收藏家對這種奇特的殼體是趨之若鶩的。然而螺殼的旋向很容易搞錯，因為非專業人員可能會處于圖像美觀的原因，將圖像做了翻轉處理。這么一來，一個正常右旋物種的螺殼，就變成了罕見的左旋個體的螺殼了。
在同一個物種下，同時發現兩種旋向的可能并且存在的。盡管右旋物種中，因為基因突變而產生左旋的情況極為罕見，然而人們在陸生蝸牛中確實有這類的記錄。而兩種旋向在同一個物種中同時大量存在的情況，則更為罕見。到目前為止已確認存在這種情況的，只有個別熱帶樹棲蝸牛的屬 。這包括東印度至澳大利亞北部之間的雙旋蝸牛屬、古巴的、海地的糖果蝸牛、夏威夷的小瑪瑙螺屬中的Partulina科中的某些物種和小瑪瑙螺科的許多物種，以及太平洋小島上的蝸牛等，被證實兩種旋向的個體數量均大量同時存在。這些互不相關的群落間都獨立出現此類情況，很可能是一個簡單的基因突變造成的，盡管這個突變被保留下來的主要原因可能是為了適應樹棲生活，而不是為了要改變旋性。在同一個Partula屬蝸牛的育囊中，可能會同時出現左旋和右旋的胚胎，盡管通常情況下旋向都應該是一致的。而在雙旋蝸牛屬中是否有這種遺傳特征則沒有任何數據。
歐洲的煙管螺科中''Alopiinae''亞科是一個特例，這是一種習慣在外露石灰巖這種堿性環境上生活的獨立群體。它們之中若干個種之所謂被分為不同種的唯一理由，僅僅是因為旋向不同，然而關于左旋和右旋物種是否居住在一起的爭取是有爭議的。索斯（Soos，1928，pp. 372-385）總結了以前對該問題的討論，并做出了左旋和右旋是不同的種群，然而也有其他人認為離解答該問題上仍有很長的距離。在秘魯的煙管蝸牛科Nenia屬（皮爾斯布里，1949，pp. 216-217）也被認為是一種雙旋蝸牛。
德格內爾（Degner，1952）曾經研究過煙管蝸牛科下面一個物種''Alinda biplicata''罕見的右旋突變基因，這種突變的機制和''Radix peregra''（繆勒）這種塘螺是相同的——是符合孟德爾定律的一個隱形基因在起的作用，同時任何由雜交所引起的旋向改變會因為某種不明原因而延后一代才被表達。
螺旋殼體的典型形態。（Zonitoides nitidus，一種陸生右旋蝸牛）的殼的解剖結構。
上: 頂視圖，展示螺層和殼頂；
中：側視圖，展示殼的剖面結構；
下: 底視圖，展示中心的臍眼。
光潔琥珀蝸牛殼實拍（頂視圖，側視圖，底視圖）
同一個種的腹足綱動物殼的解剖結構是相當穩定的，除了幾個別的情況外，同一科中不同種之間的解剖結構也是相當的穩定的。控制變量包括：
* 每旋轉一圈，殼體的生長率。高生長率將會形成大開口形式的螺殼，如鮑魚。而低生長率則會形成高度螺旋的形態，如錐螺屬，或者某些扁蜷科物種；
* 生長曲線的形狀，可以近似的看作是殼口的形狀。比如說圓形的蠑螺科，狹長形的芋螺科，形狀奇異且有延展虹吸溝的骨螺科；
* 生長曲線在軸向上的偏移率。高偏移率形成錐型的螺殼如錐螺屬，低偏移率甚至是無偏移率形成扁平的平旋殼，如扁卷螺科，甚至殼口幾乎和整個殼體的直徑一樣，如鮑魚；
* 不規則性，例如肋、刺、節，以及螺在生長期有規律的改變生長曲線而導致的螺層變化，例如骨螺科的許多屬；
* 動物本身成長到成體時的改變，例如女王鳳凰螺在變成成體后會有一個外翻的殼唇，而寶螺科則會有一個內翻的殼唇。
這其中的某些因子可以建立數學模型，甚至有計算機程序可以產生十分逼真的螺殼圖像。大衛·勞普在模擬計算機上曾經進行過這類早期的研究，甚至發現了許多實際上沒有被任何腹足綱動物所使用的形態。
在特定的環境中，某些螺殼形狀會比其它形狀更常見，當然也有許多例外的情況。在高波流能量的環境中，例如布滿巖石的潮間帶上棲息的海螺，通常殼孔大，殼體高度低。而那些高度螺旋的，甚至帶有不規則形狀的物種，則通常在精致的水流環境中生存。而在沙灘中穴居的螺如榧螺以及筍螺屬等，通常有一個光滑而細長外形，并且沒有復雜的不規則外表，這是為了能減少在沙中移動時的阻力。
少數如蛇螺科的腹足綱動物的殼，是與堅固表面如巖石或者其它螺殼粘合在一起，并沿著這些表面生長的。它們的形狀會比較奇特，與普通的螺殼差異較大。因此在英文中有另一個名字——（Worm shell）來形容這一類的螺殼，盡管實際上都是指腹足綱動物的殼。
示意14種常用測量方式的頂視圖、正視圖以及底視圖。
在螺殼上進行衡量所使用的常見方式包括：殼的寬、高，以及殼口的寬、高。螺層的數量也是一個常見的度量維度。
這里所說的殼高（或者說長），是指殼的軸線的最大長度，而殼寬則指的是殼體的最大直徑。這里的軸是指中軸，殼層圍繞這一周線形成螺旋狀的螺塔，并通常會在中間形成一個軸柱。上面提到的衡量方式，都是以殼體本身為視角，而不是以殼體內居住動物的視角來描述的。
目前已知最長的殼是，這是一種殼體高度可以生長至91厘米的海生蝸牛。
Image:Valvata sincera shell lateral.jpg|的正視圖
Image:Valvata sincera shell 2.jpg|真盤螺的背視圖
Image:Valvata sincera shell basal.jpg|真盤螺的底視圖
Image:Calliostoma bairdii drawing.jpg|（''Calliostoma bairdii''）活體的頂視圖
螺殼可以從多個方向進行展示：
* 正視圖：這是常見的展示方式，此時殼口正對讀者，殼頂在上方，可以看到殼體的全高。此時如果殼口在縱軸右方，則稱為右旋，反之為左旋。
* 背視圖：將正視圖擺放的螺殼，沿縱軸旋轉180°后所成視圖。此時殼口背對讀者（不可見），殼頂在上方。
* 頂視圖：從殼頂往下看，可見殼體全寬。
* 底視圖：從殼底往上看，可見殼體全寬。通常該試圖僅展示殼體，而不包括生物本身。
殼體是在微小的胚胎時期即開始形成，此時形成的是原胚殼。原胚殼構成螺殼的殼頂尖端，它和殼體的剩余部分通常是有很大差別的。從原胚殼之后開始，殼層會逐漸增大。通常每一段殼層都是圓形或者橢圓形的，然而由于擠壓或者其它的原因，也存在許多不同的形狀。不同的螺殼，其螺錐或長或短，或廣口或細窄，頂角的大小皆不相同。有些螺殼如綺螄螺的殼層之間并不直接粘連，而另一些螺殼的殼層則會包裹大部分甚至所有舊的殼層，一般來說則介乎于這兩者之間。在兩條縫合線之間的外層，有的時候會被稱為“肩部”。該外露區域的表面可能很光滑，而有的物種則可能會有節、刺等裝飾。
最簡單的裝飾包括隨殼體旋轉的脊線和螺紋，或者與殼口平行的皺褶和肋條。第一級螺紋是沿著螺旋方向連續的，如果第一級螺紋不在一個平面上，則它們形成的角度就是肩角。第二級螺紋則是第一級之間的紋線，通常尚未成熟的個體不會出現這一級螺紋。某些特殊的物種還會存在第三級螺紋，這些紋線出現在前兩級螺紋之間。肋條是橫向的突出物，它們之間的間距通常是有規律的，使得每一層的肋條能連成線。在某些特殊的物種里面，它們會在肩角形成之后集中在該肩角上形成節，其余部分都包裹在肩部至體層之間。此后的某個階段，節可能會轉變成刺。這些刺是由之前在殼邊上的凹槽在廢棄不用之后形成的，這種刺從殼口方向看通常是由開口的。當然，不規則的刺還可以從殼的各種其它部位產生（參見）。這些由殼口外唇形成的刺，如果隨著殼體螺旋式生長而連成若干排，就會變成縱張肋，這種情況可參見骨螺及許多嵌線螺科的物種。縱張肋還有另一種形成方式，即在靜止期可口外唇向外擴張。這種縱張肋具體分為兩種類型，一種是如綺螄螺般形成一個較薄的平面，另一種是如豎琴螺屬般殼口外唇向外翻卷形成一圓條。某些物種如骨螺或者蟹守螺屬，它們會在特定位置擴大螺孔，盡管這樣形成了若干排的“節”，但這并不會被歸類為縱張肋。
殼口的形狀可能很簡單，也可能千奇百怪。殼口的外唇和內唇很容易被人識別。這兩者通常是相互融合的，但也可能在殼底部有一個切口，甚至如紡錘螺屬那般向外突出并形成或長或短的虹管。在某些類型的螺殼上會出現向上或者說向后方開口的凹槽，這種形式主要出現在較老的品種身上。這種情形將會導致在縫合線邊上形成一個脊，或者托架狀的裝飾（如棒螺）。某些物種如翁戎螺科、等，在外唇上的切口會一直延展下去，進而形成一條很長的裂縫。而這些裂縫的不斷閉合，會形成明顯案的裂縫帶。某些情況下這些廢棄的裂縫會形成一個孔（如鑰孔?科），或者因周期性產生裂縫而形成一系列的孔（如鮑螺屬)。這種外表面的缺陷通常可以指出其生長線。
在外唇內側有時候能發現成為旋文的脊或者皺褶，有些還比較堅硬如牙齒一般（如蜒螺）。與之類似的脊或者皺褶在內唇里面貼近殼軸的殼壁上更常見，稱之為軸旋褶。這種皺褶通常和殼軸相垂直或者斜交，只有極少數品種是在殼口處輕易可見，大部分都會隱藏在遠離殼口的內部因而在完整的體中是不可直接看見的，除非將其打碎。
當殼軸是空心時（殼體未緊密結合，形似在中間鉆了一個狹長的小洞），在低端所形成的開口被稱為臍孔。臍孔的形式和大小也是多種多樣的，甚至可能完全或者部分的被內唇的延長物所覆蓋（如玉螺屬）。
絕大多數現存的螺殼外面都會有覆蓋物，例如光滑的角質層，或者有披毛的表皮層，再或者外殼膜，有的時候這些覆蓋物還會遮蓋殼體上的絢麗色彩。這些覆蓋物以及殼體上的色彩通常很難在化石中得以保存，因此很難斷定古代的螺殼是否也有如此結構。
腹足綱動物近殼口處稱為前端，反之螺塔塔尖處稱為后端。大部分的插圖作者通常將殼尖畫成朝上，但是法國作者則通常畫成朝下。殼口通常會有一角質或者碳酸鈣質的螺蓋，不同的物種間形態各異。螺蓋通常產生并附著于動物腹足背面上方。
圖為一個形狀不尋常的散大蝸牛（''Helix aspersa''）的殼
用于描述螺殼各部分的術語包括：
* : 殼頂端若干極小的殼層，通常包含胚殼；
* : 殼體中最大的一層殼層，腹足綱動物的內臟部即藏于此中；
* : 殼體繞軸旋轉生長時，在軸上形成的柱體；
* 殼蓋: 殼口處的薄片，用于蓋住殼口；
* : 某些腹足綱物種的殼口軸壁上會延伸出來的一個殼體結構，起作用類似于底座；
* 外殼膜: 許多腹足綱物種的殼體外表會覆蓋一層生物層的“薄皮膚”；
* : 幼體時的殼，通常長為成體之后仍會保留在殼頂處；
* : 殼層表面凹凸如裝飾的結構；
** : 殼體外表面上的紋線，屬于其中一種裝飾；
** : 殼口軸壁上的皺褶，也是一種裝飾；
* : 某些腹足綱物種的殼口軸壁會延伸成細長中空殼體結構；
* : 在大多數腹足綱動物殼體上，各殼層之間會連接在一起形成一條溝槽；
* : 由于殼體通常會延中軸旋轉生長，因此在殼底面中心會有一個深凹的結構稱為臍孔，在殼體內與之對應的即為軸柱；
* : 某些腹足綱動物在生長靜止期時，殼口會變厚，于是形成一個縱向的突出肋條狀結構，使殼體呈現若干條“曲張靜脈”，即為縱張肋；
* : 殼體每旋轉一圈，即形成一層殼層。
形狀的分類方式取決于關注哪些方面，例如，根據高寬比的不同，可以將殼的形狀分為三組：
* 球狀或者錐形——寬度和高度基本相同；
File:Bulgarica denticulata shell.png|長錐形的'
File:Sphincterochila candidissima.jpg|球形的'
File:Elona quimperiana shell 2.jpg|扁平形的坎佩爾田螺
File:Seashell1.jpg|'
以下是詳細的形狀分類：
File:Cellana stellifera shell 2.jpg|帽形
File:Haliotis asinina.jpg|耳形
File:Theodoxus danubialis.jpg|蜒螺形
File:Valvata cristata drawing.jpg|平螺旋形
File:Valvata macrostoma.png|盤螺形
File:Valvata piscinalis shell.jpg|馬蹄螺形（筍型）
File:Hydrobia ventrosa shell.jpg|圓潤錐形*
File:Pyrgula annulata shell.jpg|錐形*
File:VisTachetéI.png|平滑錐型（開酒器形）
File:Entemnotrochus rumphii.jpg|塔頂形
File:Syrinx aruanus shell.jpg|紡錘形——現存蝸牛中殼體最大的澳洲大香螺
File:Murex pecten shell 3.jpg|馬球桿形
File:Bullata guerrinii.jpg|蛋形
File:Lambis scorpius shell.jpg|不規則形
某些文獻中提到的梨形指的是圓潤錐形及錐形
螺殼形式的多樣化，可能是由各種不同的原因造成的。引起這種進化的原因包括物理穩定性，抵御捕食者，性選擇，以及氣候選擇性等。
某些腹足綱動物的殼在進化的過程中退化甚至消失了，例如所有的蛞蝓，半蛞蝓以及許多其它物種。有時候這種殼體的退化，和捕食性的進食方式有關。某些物種在進化過程中，殼體的螺旋性甚至消失了 。根據道羅法則，失去的螺旋特性不會再次重新獲得。然而，在帆螺科中 確實有一些屬通過改變發育時間（異時性），在原有條件下沒有螺旋的帽狀貝克的基礎上，重新獲得了帶有螺旋的殼（重進化）。
Image:Turritella communis fossiel.jpg|有許多殼層的歐洲錐螺的殼
Image:5-Turritele.jpg|歐洲錐螺殼的X射線圖像
Image:Cypraea nebrites.jpg|海生貝蝸牛埃及寶螺的殼
Image:3-porcelaine-cyprea.jpg|埃及寶螺殼的X射線圖像
Image:2-Dolium geant.jpg|栗色鶉螺殼的X射線圖像
Image:4-Triton.jpg|某種殼的X射線圖像
Image:6-Venus.jpg|維那斯骨螺殼的X射線圖像
Image:Gastropod_thin_section_PP.jpg|一片來自圣薩爾瓦多島的，年代為全新世的瀉湖沉積物的薄切片，在平面偏振光顯微鏡下可見微小腹足綱動物的殼，放大比例為5萬倍。
Image:Marisa cornuarietis.jpg|帶有殼蓋的淡水蝸牛大羊角螺的殼是平面螺旋的。
Image:Helixpomatia2.jpg|可食用有肺類陸生羅馬蝸牛的殼和生物體。
Image:Turbo chinensis.jpg|海生中華蠑螺的殼，圖中上排展示了殼蓋。
Image:Cuncha033eue.jpg|海生帽貝的殼，可能是一個歐洲帽貝物種。
本文使用了公眾領域中的文字，以及符合CC-BY-2.0版權聲明的文字。
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Vernalossom（振假名：）是日本一家演藝事業公司，現時是AKB48集團海外姊妹團體的營運單位，此前也曾為日韓組合IZ*ONE的日本營運及AKB48集團日本國內團體的營運單位。除了經紀公司的功能外，也經營唱片製作、出版發行、電影企畫等演藝業務。 2006年成立時名為AKS，2020年4月1日起改為現名。
公司於2006年設立，公司名稱是由AKB48的主要創辦者：秋元康（Akimoto）、窪田康志（Kubota）、芝幸太郎（Shiba）的日語羅馬字首字而來。不久從音樂演出製作的公司轉變為藝人從屬的經紀公司風格。公司理念是「平凡的少女，一邊追逐夢想一邊作爲AKB48活動，決定事務所，展示娛樂界造星過程中最具夢想的部分」。
2011年11月1日從原本SKE48的營運方當中承接了SKE48全體成員及管理SKE48事業的全體工作人員，其公司內部結構自此亦產生了較大的變化。
在AKS正式改名以前，AKS主要是AKB48、HKT48、NGT48的營運者及經紀公司，2009年開始活動並於2012年暫停活動的SDN48，以及自2011年11月至2018年3月為止的SKE48也曾由AKS營運並擔任部分成員的經紀。也正因如此，上述這些團體的甄選合格者均以AKS作為在團體中最初所屬的經紀公司。但值得注意的是，AKS並非個別成員所屬的經紀公司，因此做為一個藝人，這些團體的成員如果沒有以個人身份與其他經紀公司簽約，實際上等同是自由職業。成員在往後如果有較佳的演藝表現並獲得其他經紀公司的青睞，就可以選擇自AKS轉籍至其他經紀公司。
AKB48集團旗下日本國內各團中，NMB48和STU48在團體成立至今都不是由AKS直營，其營運單位（特許經營）分別為吉本興業子公司Showtitle、以及。而SKE48的營運單位則在2019年3月起改為的子公司Zest。
2020年1月，AKS宣佈為了達到強化運營效率的目的，於同年4月起，AKS將不再負責AKB48集團日本國內各團的營運工作，僅專注於管理AKB48集團海外各團的專營權，以及期間限定女子音樂組合IZ*ONE的日本營運事務。公司本身則更名為「Vernalossom」，帶有「春天綻放之花」的含意。至於原有AKB48、HKT48與NGT48的營運部門則分別轉籍至新成立的株式會社DH、株式會社Mercury及株式會社Flora，加上本身就已經獨立管理的SKE48、NMB48及STU48在內，AKB48集團日本國內的六個團體均宣告獨立運作。
* KRK Produce株式會社代表董事窪田康志于東京都江東區成立了這一公司，主要負責女子偶像團體AKB48的運營、主要管理事業。
* AKB48劇場的運營業務由為有限公司office48轉移到AKS。
* AKS唱片公司獨立製作并于2月與6月發售AKB48的單曲《櫻花的花瓣們》和《裙襬飄飄》。
* AKB48成員（一部份成員除外）的管理業務office48轉移到AKS。
* 第三期AKB48追加成員甄選開始。這時甄選合格者全員歸AKS所屬。
* 8月、成立了以超過20歳以上的限制，賣點為性感的AKB48的姊妹團體「SDN48」。
* 10月、首間海外官方專門店「 AKB48官方店舗香港」於香港西九龍中心開業。
* 12月、位於香港的「 AKB48博物館香港」開業。
* 1月、電影《AKB48 夢想起飛》與東寶有限公司製作。
* 5月、福岡縣事務局設立，AKB48的姊妹團體「HKT48」的結成，開始運營。
* 同月、新加坡海外第2間店鋪「 AKB48官方店舗?新加坡」、「 AKB48新加坡劇場」開業。
* 6月、臺灣臺北市海外第3間店鋪「 AKB48官方店舗&咖啡廳臺灣」開業。
* 同月、AKB48新加坡項目第三彈「 AKB48官方咖啡館?新加坡」開業。
* 7月  京樂產業收購AKS 80%股份,京樂產業取締役代表社長榎本善紀,京樂產業取締役細井孝宏 成為AKS外務取締役。
* 7月、東京都澀谷區神宮前的「 AKB48官方店舗原宿」開業。
* 9月、東京都千代田區神田的「 AKB48咖啡館&商店秋葉原」開業。
* 11月、AKB48的姊妹團體「SKE48」全成員由有限公司從事SKE48事業全體工作人員，轉籍到有限公司AKS。
* 同月、HKT48劇場（福岡市中央區）開始運營。
* 同月、中國?上海市海外第4間店鋪「AKB48官方店鋪上海」開業。
* 1月、電影『DOCUMENTARY of AKB48 Show must go on 少女們即使受傷、也在努力實現夢想』與東寶製作。
* 3月、福岡市中央區的「 AKB48咖啡館&商店博多」開業。
* 同月、所屬團體SDN48的成員全員畢業。
* 4月、大阪市中央區的「 AKB48咖啡館&商店難波」開業。
* 4月、新潟辦事處（NGT48運営事務局=開設準備室）設立、今村悅朗が所長（NGT48劇場支配人）就任。
* 5月24日、新潟事業所（NGT48劇場兼運営事務局）之設置場所公佈在4F。
* 12月27日、與Keyholder簽訂業權轉讓協議、於2019年3月1日起將SKE48及其21名工作人員轉籍至旗下株式會社SKE。
*4月1日、AKS正式更名為「Vernalossom」、同時退出日本國內AKB48集團的運營、日後僅管理在海外的9個AKB48集團及日韓組合IZ*ONE日本運營。原有日本國內AKB48集團組合將單獨運營、AKB48成員轉籍至旗下株式會社DH、HKT48成員轉籍至旗下株式會社Mercury、NGT48成員轉籍至旗下株式會社Flora。
*12月30日、Vernalossom授權福建省玖璋紀元數字技術有限公司于中國福州市上下杭街區舉辦的AKB48 CAFE&SHOP開業。 ???
* 矢吹奈子（HKT48 Team H）
* 宮脇咲良（前HKT48、AKB48、IZ*ONE成員）- 加入HKT48前曾所屬Nuts Production，自HKT48畢業後仍所屬Vernalossom直至2021年11月1日。
* 本田仁美（AKB48 Team 8、兼任Team B） - 2022年1月1日起移籍至AKB48的事務所株式會社DH。
小組成員是兼任的話，只在成員“原籍”組合顯示。
特別是全員曾經從移籍往AKS。以下是大組閣後新TEAM體制後從屬AKS的成員。
除了從AKB48移籍的多田愛佳和指原莉乃以外的全員均從屬在內。
除了從AKB48移籍的北原里英及兼任之柏木由紀以外的全員均從屬在內。
*現任成員是列出最新所屬隊伍，前成員則列出最終所屬隊伍
*在劇場所屬（office 48管理業務委托了時代）移籍到正式經紀公司AKS前;所屬經紀公司轉變的人除外。
''“※”是從office48移籍者。''
*AKB48集團單獨運營前已移籍的成員
※隨2012年3月31日SDN48全成員畢業，AKS所屬的成員全員退所。
李英勳（，），韓國男演員。
2001年，參演李宋熙日的短篇作品《Good Romance》。 2006年，憑藉愛情同性片《愛，不悔》獲得第26屆韓國電影評論家協會獎男新人獎和第43屆韓國百想藝術大賞電影類最佳男新人提名。 2008年，憑藉恐怖驚悚片《惡靈碉堡GP506》獲得第29屆韓國青龍電影獎最佳新人男演員提名。 2009年，主演愛情片《逃出》。 2012年，主演青春成長片《青春之歌》。
男學生-金正泰
46名見習生李永勳
電視劇特輯-風到了所需的地方
惡靈碉堡GP506
光頭殺手-樸亨俊
青年暴徒猛進歌
*2007年：韓國麥當勞秋季宣傳片
韓國鞍山國際電影節
第57屆 柏林國際影展
全景競賽單元參賽影片
第43屆 韓國百想藝術大獎
電影部門-男子新人演技獎
第29屆 韓國青龍電影獎
《惡靈碉堡GP506》
釜山亞運會主競技場是一座位於韓國釜山的體育場，是為了舉辦2002年亞洲運動會而興建的，它也是2002年世界盃足球賽的比賽場館之一。它可以容納53,864人。2002年亞洲運動會的開閉幕式與田徑項目都在此場館進行。
它曾是K聯賽釜山I'Park足球俱樂部的主場。
釜山亞運會主競技場為韓國第一個符合國際田徑總會IAAF規定的1級賽事運動場，不論是降雨量達每小時10～15㎜或暴雨時，只要經過12~24小時即可進行比賽。
楊耐梅（Yang Naimei，），原名楊麗珠，20世紀20年代在上海老西門「務本女子中學」畢業，求學時期已經打扮時髦，熱愛交際，初次與房產商人張先生在上海結婚，楊耐梅（楊麗珠）的銀幕處女作是上海「明星影業公司」的默片《玉梨魂》（1924年）；為默片《良心的復活》（1926年）演唱主題曲《乳娘曲》、默片《奇女子》（1928年）、話劇《啼笑姻緣》（飾演交際花何麗娜）；第二任丈夫是金融界的鍾先生；第三任丈夫是長沙的武官。楊耐梅（楊麗珠）與張織雲都是中國默片時代的著名電影女明星，最後與籍貫廣東省新會縣陳少白的兒子中國銀行職員陳君景結婚後居於香港，1936年4月25日（星期六，農曆丙子鼠年三月初五日）在上海「票房雅歌集」客串演出京劇 《四進士》，飾演萬氏，與麒麟童派名伶朱聯馥合演。楊耐梅（楊麗珠）在1946年7月12日（星期五）從上海搭乘中央航空公司客機到北平探親，飛機不幸在濟南失事，然而她沒有受傷。
* 1957年初，楊耐梅（楊麗珠）淪落香港島西環街頭行乞，由臺灣「大陸災胞救濟總會」安排香港明星王元龍救助她，1957年3月5日（星期二）被送往廣華醫院治療半個月後被接往臺灣與女兒陳毓玲（1953年移居臺灣）及海關服務的女婿趙日蓀團聚。
* 楊耐梅（楊麗珠）的丈夫陳君景在1957年6月13日（星期四）因肺炎及腸炎被送到東華醫院救治，延至1957年6月15日（星期六）病逝，享齡58歲
楊耐梅（楊麗珠）在1960年2月27日（星期六）在臺灣省臺北病逝，享齡56歲。
*  香港電影資料館：楊耐梅（楊麗珠）參演電影的記錄
*  香港影庫：楊耐梅（楊麗珠）
*  楊耐梅（楊麗珠）：《寒夜曲》
卡斯帕爾·沃爾弗(Caspar Friedrich Wolff)一譯吳爾夫，德國胚胎學家。1767年移居俄國。1759年發表《發生論》。
*沃爾弗詳細觀察雞胚胎的發育，證明雞的血管是逐漸發生的；以后又確定了小雞腸管是由簡單的“平板狀結構”逐漸形成的；這些觀察為逐成論提供有力證據。
*胚胎的中腎管是他發現的，所以也被稱為沃爾弗氏管。
奧托發動機是由尼古拉斯·奧古斯特·奧托，于1867年與敖根·郎恩合作開發出了一種燃氣發動機——也就是不久之后誕生的四沖程發動機的前身——之后再研發的一種基于四沖程和兩沖程結構的發動機。
奧托四沖程發動機通過燃燒以一定比例混合起來的汽油與空氣的混合氣來驅動。在化油器及進氣管內形成外部混合氣，在燃燒室內形成內部混合氣。
#沖程一（進氣）：在沖程一中活塞從上止點移動到下止點。此間當活塞向下運行時造成氣缸內空間擴大，從而形成負壓。在負壓的作用下燃料和空氣的混合氣通過打開的進氣閥被吸入燃燒室。排氣閥在整個進氣沖程過程中保持關閉。
#沖程二（壓縮）：在第二個沖程中活塞從下止點運行到上止點，燃燒室內的混合氣因此被壓縮。混合氣因空間縮小被壓縮的程度越高，則其壓力和溫度由于絕熱過程而越高，功率也越高。發動機的功率因此提高，而油耗則下降。但同時發動機的機械負荷增大，自我點火的危險也在加大，因為溫度可以達到400到500攝氏度（汽油的燃燒溫度在500至650攝氏度之間）。
#沖程三（做工）：當活塞運行到沖程二結束的位置時，燃燒室內的容積為最小。此時燃料和空氣的混合氣被火花塞點燃并燃燒。火焰以每秒10至30米的速度蔓延，所以燃燒室內的混合氣在0.001秒后就完全燃燒了，由此而產生一個50至75巴的最高壓力和一個2000至2500攝氏度的最高溫度。
#沖程四（排氣）：由于做工沖程中氣體膨脹形成的壓力，氣缸活塞被從上止點推向下止點的方向，這樣壓力在進氣沖程時降低，排氣凸輪軸打開排氣閥，最后氣缸活塞從下止點運行到上止點，廢氣通過打開的排氣閥被排出去。接下來可以開始一個新的工作循環。
功率，即多少燃料的熱能被轉化成機械能，首先是由壓縮比決定的。絕大多數奧托發動機的壓縮比為8:1或10:1。較高的壓縮比對應一個較高的功率，一般可以通過具有較高辛烷含量的抗震（爆震）燃料來實現。一臺優良的發動機的功率應在20%至25%之間，這就是說，燃料產生的熱能只有20%至25%被轉化為機械能。冷卻及摩擦是造成奧托發動機功率損失的主要原因。
外部混合氣在化油器中形成。對于幾乎所有的運行狀態來講，化油器僅通過涌入空氣的吸入作用來控制“最佳”的燃料與空氣的混合氣的形成。因為化油器不具備形成精確的混合氣的功能，因此造成較高的尾氣排放值，所以現在已經很少用到。
進氣管靠近化油器的一段較狹窄。因為通過這段狹窄進氣管的空氣的量是恒定的，所以從空氣濾清器到達化油器的空氣此處會得到一個加速。同時由于在此產生的負壓而形成一種吸入作用。燃料的供應由主噴嘴來控制。主噴嘴允許一定量的燃料流入空氣通道，這取決于形成的負壓，而供燃燒室使用的混合氣的量由節氣門控制，節氣門的開啟角可根據不同的負荷狀態而改變。燃燒室在滿負荷狀態下需要大量的混合氣，所以主噴嘴輸送大量的燃料，燃料與節氣門全開狀態下進入的空氣混合起來，并進入燃燒室。節氣門在部分負荷狀態下只部分開啟，因為燃燒室只需要少量的混合氣。
汽油直噴區別于外部混合氣形成，即通過化油器對混合氣進行預處理。汽油直噴是這樣實現的：燃料通過一個由高壓泵驅動的噴油閥被噴入燃燒室，然后在那里才與吸入的空氣混合起來。汽油直噴系統主要由以下幾部分組成：
在轉數的控制下，汽油直噴處于均質或稀燃運行狀態（均質-稀燃狀態）。低轉數狀態下四沖程發動機主要處于稀燃運行狀態。該運行狀態下燃料在即將點火之前才通過噴油嘴被噴入燃燒室，即當活塞位于上止點且吸入的空氣已經被強烈壓縮的時候。由此而產生的空燃比最大為3，即在混合氣中存在的空氣量是實際所需空氣量的3倍。這樣稀燃運行狀態下盡管存在過量空氣仍然可以使混合氣燃燒，所以人們更樂于把燃燒室設計成這樣，即只在火花塞的周圍制造可點燃的混合氣。因為混合氣被點燃之前的時間非常短暫，所以在這個低轉數區間如何將混合氣引導到火花塞就變得很重要。
化油器按照“貝努利定律”工作。“貝努利定律”是一個物理學定律，指明：當一種氣體或液體流動得越快，其內部壓力下降得就越快。該定律指出，在不考慮重力的前提下，氣體或液體的整個流動路徑上的靜態和動態壓力的值保持不變。
稀薄燃燒時所產生的廢氣中NOx的含量過高，不符合排放標準。因此人們為汽油直噴除了在接近發動機出安裝了三元催化器之外，還有NOx濾清器，它負責將NOx顆粒轉化為N2和氧氣，并把無毒的氣體排出，以及分離出高的硫成分。
發動機自約1/3000分鐘及高功率需求時開始改變運行狀態，并運行在均質狀態，即混合氣中含有所需的精確的空氣量。正如傳統的奧托發動機一樣，空氣在該運行狀態下被吸入并被壓縮。
#《大話汽車》：陳新亞編著，化學工業出版社，2010，北京。第5頁，第9頁。
#《愛車就該懂車》：日市川克彥著，劉慧譯。武漢出版社，2009。24-56頁。
謹慎責任（Duty of care、注意義務）在侵權法中，是要求一個人在做出一件預料會損害其他人的作為時，必須遵從標準而合理的謹慎之法律責任。它是構成一個疏忽作為的原則之一。原告人要指控被告人，原告人需指出被告人違反的法律中，所指出需遵行的謹慎責任，未能遵行謹慎責任，可構成侵權行為。
汽車司機負有謹慎責任，避免任何行人被汽車撞傷。
大廈業主立案法團對路過大廈的行人負有謹慎責任，萬一樓宇日久失修導致外牆剝落，業主立案法團及所有業主需分擔該受傷行人的醫療賠償。
是一款由Intelligent Systems制作、任天堂發行的戰略角色扮演遊戲。本作是火焰之紋章系列的第十款作品，以及前作《蒼炎之軌跡》的直接續篇，同時也是系列中唯一發行於Wii的一作。劇情承襲前作結尾，並分為四部分，各部故事均以不同派系的角色為核心。遊戲玩法遵循系列傳統，每場戰鬥都在網格狀地圖上進行，當玩家角色被敵方擊敗便會永久死亡。
前作取得成功後，開發團隊在2005年便著手開發本作。團隊注意到火焰之紋章系列連帶的硬件銷售能力，因此他們選擇在當時仍處於開發階段的Wii上發行新作，從而達到在遊戲發行時同時促進軟硬件銷量的目的。這亦是團隊首次將故事結構分拆的敘事模式融入到系列遊戲內。自2007年起，遊戲先後在日本、北美、歐洲、澳洲等地發行。遊戲開賣後，其故事、玩法和節奏備受遊戲評論家們的好評，但亦有部份批評遊戲圖形、難度過高和缺乏Wii的運動傳感器功能。遊戲銷量最終未能達到開發團隊和任天堂的預期，以致團隊重投掌上遊戲機的懷抱，直到2019年《火焰之紋章 風花雪月》才再度在家用遊戲機平臺上出現。
《火焰之紋章 曉之女神》是一款戰略角色扮演遊戲，故事背景承襲前作《蒼炎之軌跡》，設於特流士大陸上。遊戲跟隨系列傳統，每場戰鬥都在網格狀地圖上進行，戰鬥系統採用回合制，以我方、敵方、友方的排序進行回合交替。遊戲亦保留了前作的遊戲機制。可玩角色方面，除了遊戲的原創角色外，前作的大部分角色都會登場。另外，玩家可透過GameCube記憶卡把前作的通關數據轉移至本作上，使部份前作角色獲得能力加乘。玩家亦可透過此舉在本作上存取查看前作角色之間的對話。遊戲的支援系統有別於前作，有助提升角色好感度的特殊對話不再限定於特定角色之間，惟每個角色只能擁有一段提升好感度的關係。遊戲另設羈絆輔助，當特定角色彼此相鄰便會獲得數值加乘。此外，在玩家轉移前作通關數據前，假若角色已獲得A級支援關係，這些角色亦能在本作獲得數值加乘。
遊戲情節覆蓋多方面，加上缺乏固定主角，使玩家能控制不同派系角色。在遊戲後期階段，玩家甚至能與此前控制的敵方單位作戰。雖然遊戲採用永久死亡設定，但玩家仍可在遊戲後期控制一些曾在戰鬥中被擊敗的友方單位和敵方單位。遊戲新增了與角色發展相關的新功能，例如貝歐克（人族）能兩度晉升兵種，並會按照其兵種獲得對應特殊技能。拉古茲（獸族）亦有相應提升，包括最高等級增至40級，增強獸族角色處於人形時的能力值和戰鬥力，以及新增狼型獸族。
與前作一樣，遊戲設有三種難度選項，其中日語版提供普通、困難、瘋狂難度，而英語版則提供簡易、普通、困難難度。另外，英語版在簡易和普通難度內增設戰鬥中存檔功能。遊戲戰鬥系統亦有修改。角色單位在地圖戰鬥時具海拔優勢，位處地勢較高的一方將會獲得更強攻擊力和更高準繩度。遊戲引入最高級別的SS級武器，角色的武器熟練度須到達一定程度才能使用該等級武器。弓箭手在以往的系列遊戲不能攻擊相鄰單位，但遊戲引入了弩及其他類型的弓箭，使弓箭手能攻擊相鄰和遠處單位。除了原本的武器和魔法三角系統，遊戲亦重新引進曾經在早期系列作品出現的暗黑魔法，以建立第二個魔法剋制系統。
遊戲故事設定在前作《蒼炎之軌跡》的三年後，地圖同樣沿用特流士大陸。劇情分拆為四部，每部內容均具有起承轉合，並會從不同陣營的角色視點切入故事。
第一部題為《曉之巫女》。狂王戰爭結束後三年，勝利的克里米亞王國和落敗的戴因王國仍處於重建過程。克里米亞王國由當時加冕成為女王的艾琳西婭治理，但戴因王國因缺乏合適的繼任者，而繼續由貝格尼昂帝國佔領軍管治。然而，佔領軍在腐敗的帝國元老院的指示下，對戴因王國實施高壓統治，戴因人民因此經常受到壓迫。各類反抗組織應運而生，包括由米卡雅和薩札組成的義賊集團「曉之團」。米卡雅擁有治癒和預知等不可思議的能力，人稱「曉之巫女」。好景不常，他們被佔領軍發現並被趕離王都，被迫逃往北方沙漠。在沙漠中，曉之團遇見舊賽利諾斯王國的第一王子拉菲魯，以及哈塔莉王國女王妮凱，此兩族已在大陸上消失上千年。不久，曉之團亦找到狂王遺孤佩雷亞斯、參謀伊蘇卡及漆黑騎士三人，並與之結盟。後來，曉之團發動針對佔領軍的游擊戰，釋放被困於戰俘營的戴因士兵，並贏得人民的信任。米卡雅一戰成名，戴因人民稱她為「銀髮少女」。戴因人民的困境最終傳到帝國皇帝莎娜琪的耳中，並把親信瑟菲蘭宰相指派往戴因協助佔領軍管治。元老院在面對質詢時否認一切指控，並把所有責任推到佔領軍司令賈羅德將軍身上，後者則在戴因解放軍奪回王都期間被殺。另一邊廂，伊蘇卡在全員不知情的情況下，誘使佩雷亞斯與元老院高級議員萊凱恩簽訂血契，一旦發動將會殺害大量戴因人民。
第二部題為《何為國何為王》。狂王遺孤出現的消息傳到克里米亞，艾琳西婭女王隨即宣佈佩雷亞斯是戴因的合法統治者。但是此舉令貴族十分不滿，連同之前放棄索賠與統治戴因王國的決定，貴族的反對聲浪與日俱增。仇恨克里米亞的敵人正在重建，這種恐懼感亦在克里米亞社會的各個層面上萌芽蔓延。盧德維克公爵不滿女王的政策，認為她十分軟弱，於是以國內的緊張局勢為契機圖謀反叛，計劃佔領王都並取而代之成為國王。得知盧德維克的計劃後，王家騎士團突襲並佔領了其城堡，但豈料此舉為調虎離山，盧德維克正率領部隊圍攻女王城堡。在王家騎士團的努力與格萊爾傭兵團的協助下，成功挫敗盧德維克的陰謀。盧德維克試圖以艾琳西婭摯友露西亞的安危來威脅她釋放自己，但露西亞後來被前作主角艾克及其麾下的格萊爾傭兵團救出。在艾克離開前，艾琳西婭告知他漆黑騎士再度出現在戴因王國的消息。
第三部題為《交換的誓言》。流落在外的拉菲魯王子重回賽利諾斯王國，指控當年的大屠殺是帝國元老院的陰謀。拉古茲各國後來向帝國派遣使者要求解釋，卻被帝國一方斬殺，各國因而組成聯軍並決定向帝國宣戰。當艾克回到傭兵團總部後，他與傭兵團便受聘加入拉古茲的陣線。艾克率領聯軍與帝國軍總司令官塞爾吉烏斯指揮的部隊展開激戰。局勢迅速升級，即將演變成世界大戰，並可能喚醒會讓世界陷入混亂的負之女神蕓娜。帝國以血契脅迫戴因王國加入戰場，又以同樣招數逼迫奇爾沃斯王國（鴉之民）背叛拉古茲陣營。佩雷亞斯要求米卡雅殺死自己，從而把王國從血契之中解放出來。但即使米卡雅殺死佩雷亞斯，血契亦不會消失，只會轉移至她身上。妮凱女王和格魯多亞王國（龍鱗族）的王子庫特納加得知戴因王國的困境後，選擇與他們站在同一陣線。同時，帝國開始襲擊克里米亞村莊來獲取補給，此舉把克里米亞王國拉入戰場。而皇帝莎娜琪則逃離元老院的控制，並與忠於她的保皇派士兵一同加入拉古茲陣營。大戰繼而發生，積聚在世間的「負之氣」開始喚醒蕓娜，但被米卡雅以「解放之咒歌」提前復活，而蕓娜的甦醒亦喚醒正之女神亞絲塔爾蒂。
第四部題為《神與人》。亞絲塔爾蒂甦醒後看到世界陷入嚴重紛爭，隨即降下神罰，石化世上所有人族和獸族，只有強大的戰士和兩族混血兒才能生存。衪決定人類不配生存且必須被消滅，並為此招募了帝國元老院。在蕓娜的帶領下，聯軍兵分三路前往亞絲塔爾蒂所在的導引之塔。旅程途中揭示了一些關於世界和以前衝突的內情。貓之民戰士萊伊透露漆黑騎士的真正身份是塞爾吉烏斯。如果佩雷亞斯倖存，伊蘇卡將會透露他並非狂王的兒子，只是一個不知情的孤兒，旨在把戴因王國置於帝國的統治之下。蕓娜亦透露混血兒是褻瀆女神以及須鏟除他們等古老說法全屬謊言。在導引之塔內，聯軍清除了腐敗的元老院議員，把戴因王國和奇爾沃斯王國從血契中解救出來。另一邊廂，艾克亦成功擊殺塞爾吉烏斯。聯軍到達亞絲塔爾蒂所在地的門前，卻被瑟菲蘭阻撓。瑟菲蘭隨後公開自己的真實身份：曾經在千年前支援三英雄對抗負之女神的鷺之民萊蘭，亦是與正之女神訂下和平誓約的其中一人。瑟菲蘭指賽利諾斯大屠殺摧毀了自己對人性的信仰，因而策劃了狂王戰爭和人獸衝突企圖毀滅世界。擊敗瑟菲蘭後，蕓娜賦予艾克力量，艾克以此擊敗亞絲塔爾蒂，拯救被石化的人類。
事件過後，米卡雅得知她是莎娜琪失散已久且推定死亡的姊姊，並在佩雷亞斯（如果他仍然存活）及戴因王國民眾的支持下就任戴因國王。艾克則離開大陸，從此再沒出現。數百年後，亞斯塔蒂娜會與其半身蕓娜融為一體，重新成為「曉之女神」亞斯塔蒂娜。玩家在進行在第二輪遊戲時可以拯救並使瑟菲蘭加入己方隊伍。在這種情況下，瑟菲蘭會在結局時向亞斯塔蒂娜打招呼，並透露大陸將再次陷入戰火，而亞斯塔蒂娜則下定決心保護人民。
經歷《烈火之劍》和《聖魔之光石》的在地化，當《蒼炎之軌跡》在2005年發行時，火焰之紋章系列已成功在海外站穩腳跟。Intelligent Systems的開發團隊希望在家用遊戲機上延續《蒼炎之軌跡》的故事，但由於任天堂GameCube變得冗餘，他們不打算在該機種上發行。相反，開發團隊看到火焰之紋章系列連帶的硬件銷售能力，因此他們選擇在當時仍處於開發階段的Wii上發行新作。2005年5月，開發團隊正式著手遊戲的開發工作，同月任天堂亦公佈次世代遊戲機Wii的代號「」。為了盡量接近次世代遊戲機的發售時間，開發團隊提早進行開發工作，從而達到在遊戲發行時同時促進軟硬件銷量的目的。這是系列歷史上首次有開發人員嘗試這類事情。另外，開發團隊還決定讓新作成為Wii平臺獨佔，而非製作適用於Wii和任天堂GameCube的版本，主要原因是遊戲圖形無法在後者上運行，而且它的性能會為Wii平臺作品的表現力拖後腿。開發團隊亦指火焰之紋章系列是從紅白機上開始，加上遊戲具有許多詳細參數，因此他們希望在家用遊戲機上發布作品。遊戲沒有應用Wii的運動傳感器功能，因為它對遊戲設計來說屬不必要。開發期間團隊曾考慮Wii的Wi-Fi兼容性，確保它具有下載可下載內容等功能，但最終被遊戲平衡和技術方面的困難阻止了這個想法的發酵。
與前作同樣，遊戲的CGI過場動畫由日本動畫公司製作。製作人數由《蒼炎之軌跡》時的100人增至200人，當中一半人負責遊戲內的動畫，另一半負責過場動畫。針對過場動畫，開發團隊認為前作利用它專注在角色上是錯誤做法，因此要求Digital Frontier展示更史詩式場景，而不僅僅是專注於角色。過場動畫中的所有角色動作均以動作捕捉技術製成，每個角色平均需要100至150個動畫。
遊戲故事是前作《蒼炎之軌跡》的延續，但前作編劇並未有為續作開發而故意留下懸念。開發團隊把遊戲故事分為四部分，玩家在各個部分均能操縱不同的角色，即使沒有接觸前作的新玩家亦能容易了解整個故事。開發團隊的目標是向玩家呈現一個龐大而復雜的世界，最初他們打算把故事分為三部分，但後來改變主意把故事改成現時的結構。這是開發人員首次將這類故事結構融入到火焰之紋章系列遊戲中。根據《蒼炎之軌跡》的反饋，角色對話稍微粗糙，即使在戰鬥期間對話仍維持著不應有的冷靜和文化修養。與前作相比，遊戲角色總數增加約1.5倍。為了讓玩家簡易地明白角色之間的關係，開發團隊引入了角色關係圖。遊戲字幕不時提及故事背景設定，例如是一個貫穿兩作的關鍵角色和特流士大陸的誕生。開發團隊亦打算在本作繼續描繪在前作中探索的衝突主題。在遊戲的主體顏色上，開發團隊採用了紅色而非前作的藍色。曾擔任前作角色設計的插畫家北千里以相同身份回歸。
遊戲普遍獲得正面評價。遊戲評論網站Metacritic基於36條評論給予遊戲78/100的評價。在《FAMI通》四位評論家的交叉評論內，遊戲在40分滿分中獲得33分。數位評論家均讚賞遊戲玩法、戰鬥和節奏，部分更指若玩家曾遊玩前作將能更享受本作故事。《游戲機實用技術》的交叉評論中，三位編輯均打出9分。編輯稱游戲革新頗大，但也暴露了平衡性不足、部分角色存在感較弱等問題。數位編輯稱贊游戲角色豐富、成長率高、戰場敵人多，戰斗極為爽快。1UP.com的邁克爾·杜納霍把遊戲評為A級，指它是款優秀的策略遊戲，擁有令人上癮的戰略核心，足以彌補低劣的視覺效果。但杜納霍同時批評遊戲的戰鬥中存檔功能幾乎是褻瀆整個系列，指任天堂可能意識到遊戲對於休閒玩家來說過於硬核，才加入此功能。GameSpot的拉克·安德森給予遊戲6分，他指遊戲難度頗高，即使玩家可在戰鬥途中存檔，但它仍可碾壓經驗豐富的老玩家，而玩家則會漸漸被迫依賴存檔功能，最終大幅降低整體遊戲體驗。Eurogamer的凱莎·麥唐諾給予遊戲7分，稱讚遊戲的深度和精緻度，但故事則在遊戲發展下變得複雜和難以理解。RPGamer的布萊恩·鮑萊特給予遊戲4.5分，指遊戲可能不是視覺上的強者，但它的設計出色、音樂動人、故事引人入勝，絕對是戰略角色扮演遊戲的傑作。部分評論家批評開發團隊選擇不採用Wii運動傳感器功能的決定，但RPGamer的鮑萊特反指遊戲提供了一種傳統體驗，而不是為改變而改變，此舉「值得慶幸」。《官方任天堂雜誌》的錢德拉·奈爾同樣稱讚遊戲玩法和系統，但指遊戲與前作過於相似，甚至是「拒絕向前邁進」。而雜誌《》的尤里·斯佩德菲則稱讚遊戲的「深度策略和難度」，但同時批評遊戲的永久死亡設定「無情」，指它「不是一款真正的Wii遊戲」。
部分評論家讚賞遊戲在玩法方面的改進，例如是武器鍛造系統和第二個魔法剋制系統等，令玩家可更容易挑戰各關卡。但是，遊戲系統的其他變化（例如是支援系統）則不太受評論家的歡迎。其中，GameSpot的評論指支援系統的特殊對話已經「大幅減少至僅餘戰場上的嘮叨」。而RPGamer的評論則表示，雖然從遊戲系統的角度來看支援系統的確有很大改進，但從故事角度來看這類角色間的對話無疑是顯著減少。1UP.com的杜納霍稱讚遊戲長度和可玩角色數量，但指獸族角色仍然不太好用，而且他們亦無法像其他人類角色一樣晉升兵種。雖然以往的火焰之紋章系列遊戲因其情節和人物塑造而受到讚賞，但GameSpot的安德森反指這次的遊戲故事「可笑」，反派亦陳腔濫調和單維。相反，RPGamer的評論則稱讚開發團隊透過切換主角來改變遊戲視角，感覺上令到故事的覆蓋範圍更廣。
遊戲呈現方面，IGN的馬克·博宗讚揚開發團隊使用全動態影像和配音，並表示這類呈現方式在電子遊戲上較為少見，但他指團隊應把配音應用於整個遊戲而非部分場景。RPGamer的鮑萊特亦讚揚遊戲的配音，儘管數量不如傳統角色扮演遊戲那麼多。遊戲音樂得到許多評論家的正面評價。GameSpy的杰拉爾德·維洛里亞把系列作曲家辻橫由佳創作的配樂稱為「非常好的作品」。RPGamer的鮑萊特則指配樂具有飛揚的管弦樂風格，一些戰鬥音樂亦完美地突出了玩家所處的危險戰鬥。然而，多位評論家指出遊戲的視覺效果與前作非常相似。GameSpot的評論指本作的遊戲圖形幾乎沒有改進。Eurogamer的評論甚至指遊戲的視覺效果與前作完全相同。GameSpy的評論則表示遊戲的視覺效果「並不令人興奮」，但對遊戲界面和運鏡角度表示歡迎，指「戰略遊戲通常應先著重功能，再著重其呈現方式，但本作兩者兼得。」
雖然開發團隊為遊戲增加了許多變動（例如是暗黑魔法的回歸及角色的範圍數量），但日本國內的銷量僅為17.2萬份。這促使開發團隊重投掌上遊戲機的懷抱，直到2019年《火焰之紋章 風花雪月》才再度在第八世代家用遊戲機任天堂Switch上出現。
愛仁，漢姓向，字澤民，蒙古正黃旗人。清朝官員。
愛仁為光緒乙酉舉人，丙戌貢士，光緒十五年（1889年）己丑科補殿試，成二甲進士。同年五月，改翰林院庶吉士，散館改工部主事，改選河南羅山縣知縣，調補夏邑、內黃，歷署河內、修武、確山、柘城、虞城等縣知縣，加花翎知府銜，候補直隸州。
*《重修京口八旗志》，愛仁，民國十六年（1927年）抄本。
分類:清朝羅山縣知縣
分類:清朝夏邑縣知縣
分類:清朝內黃縣知縣
分類:清朝河內縣知縣
分類:清朝修武縣知縣
分類:清朝確山縣知縣
分類:清朝柘城縣知縣
分類:清朝虞城縣知縣
密卡蘇奇語(英語：Mikasuki language，Mikasuki這詞英語又作Miccosukee，這語言有時亦稱作Hitchiti-Mikasuki language)是一種由大約五百名居於佛羅里達州南部的人所使用的語言。它被密卡蘇奇部族和許多塞米諾爾人所使用。已絕滅的希奇提語(Hitchiti language)和密卡蘇奇語可互通。
這語言有三個聲調，分別為高、低和落三種，同時母音長短具辨義作用，像例如''eche'' (意即「口」)和''eeche'' (意即「鹿」)之對比，及''ete'' (意即「目」)和''eete'' (意即「火」)間的對比，即其例也。
名詞藉後綴來表達其語法意涵，以下為其例：
embaache
embaachot hampeepom
embaachon aklomle
我需要一個電池
embachee cheméè?o?
你有電池嗎？
獨立形的代詞存在，像例如aane意即「我」、chehne意即「你」、pohne意即「我們」等，但這些詞很少使用。一般都以動詞後綴來標明人稱。
密卡蘇奇語以拉丁字母書寫。它的母音字母及其發音如下：
子音字母及其發音則如下：
聲調中的高聲一般以尖音符標明；低聲一般以重音符標明。落聲一般以尖音符加重音符的方式標明。在印刷上，在長音時尖音符印在前一個母音，重音符則印在後一個母音上；而在其他狀況下，尖音符一樣印在母音字母上，但重音符印在子音字母上。以下為其標註範例：
á?, áà
據了解，在較小心的言談中，一個?的音會做為kl、kw和kn等輔音叢集的增音。
bochonkom
(他/她/它)觸摸
chaolom
(他/她/它)寫
chayahlom
(他/她/它)走
(他/她/它)到達
(他/她/它)吃
eshkom
(他/她/它)喝
faayom
(他/她/它)狩獵
(他/她/它)做
?áàmen
toklan
tocheenan
shéetaaken
chahkeepan
eepaaken
kolapaaken
toshnapaaken
oshtapaaken
pokoolen
男人、雄性的
ooshtayke
女人、雌性的
wáàche
yaatooche
* West, J. & Smith, N. ''A Guide to the Miccosukee Language'', Miami: Miccosukee Corporation 1978.
* West, J. ''The Phonology of Mikasuki'' in ''Studies in Linguistics'' 1962, 16:77-91.
* A Global Linguistic Database: Mikasuki
* Ethnologue對Mikasuki語的報告
劉世安，字文思，號靜皆，廣州駐防漢軍鑲黃旗人。清朝翰林。