ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
*  Marc Toutant & Gulnara A?tPaeva, ''Littérature et société en Asie centrale. Nouvelles sources pour l’étude des relations entre culture et pouvoir du XVe siècle jusqu’à nos jours'', 2015, CR
*  Литература Средней Азии
*  Литературная энциклопедия
*  История всемирной литературы
*  Historical Dictionary of Tajikistan
*  Oral Literature of Iranian Languages: Kurdish, Pashto, Balochi, Ossetic, Persian and Tajik: Companion Volume II
『電影 光之美少女群星 DX2 希望之光☆守護彩虹寶石！』是日本2010年3月20日上映的電影動畫。此作品是第二次結集光之美少女系列的結合作品。
本作票房為11.5億日圓，計入通貨膨脹後為目前本動畫系列最高的一部電影。也是目前系列最高觀影人數紀錄，即使計入通貨膨脹影響，本作也是目前本系列動畫影史上目前表現最亮眼的作品（系列第一部票房超過11億日圓）。
花咲蕾和來海繪理香於某天早上醒來，發現希普蕾、可芙蕾不見了，照著精靈所留下的字條與地圖，來到了東京灣的「精靈樂園」，並在人群中找的了精靈，和遊客愛等四人一同參觀遊玩。不料海中的敵人「深海」，讓許多過去的敵人復活侵入，想奪取支撐樂園的彩虹寶石(レインボージュエル，Rainbow Jewel)。
沒想到，除了桃園愛一行人一樣和花咲蕾二人會變身成光之美少女外，身旁還出現了其他的戰士一同參戰。眼看樂園被敵人摧毀，彩虹寶石又位於樂園中的哪裡呢？
全體光之美少女得到彩虹寶石的力量所進化成彩虹天使。部分衣服是個別電影版中的強化型態，沒有強化型態的人亦有了新姿態。Splash Star中日向葵與美翔舞為彩虹天使型態下，衣服為過去二種變身形態的合體「月光花、微風鳥」。
;全體必殺技
:; 光之美少女 彩虹寶石解放（Precure Rainbow Jewel Solution）
:: 17人光之美少女結合彩虹寶石的力量，對著敵人釋放出七彩的光芒。
; 深海（，Bottom）
:一千年後自深海的黑暗中復活的敵人，讓光之美少女的宿敵們復活，藉此奪取彩虹寶石。因為經由Bottom復活，有時會出現其意識侵入幹部們之中的描寫。一開始為黑影的樣子，後來結合所有復活的敵人後，變為頭部有如鯊魚的巨大魔怪，最終被全體光之美少女使出“光之美少女彩虹寶石解放”消滅。
以下敵對角色曾在TV版出現過，藉由深海的力量將這些陣亡的敵對角色復活並與主要角色再次對抗，最後全員和深海合體（拉卡斯除外）。※註：下表敵對角色的日本配音員與TV版相同
;《光之美少女Max Heart》
*拉卡斯（，Uraganos）
: 在精靈樂園先與鳳梨天使交戰，最終捕捉妖精們時被希風用「奇跡手電筒」消滅。
;《光之美少女Splash Star》
: 與阿拉庫內婭聯手交戰FRESH光之美少女！，與桃天使及百香果天使交戰，最後和深海合體。
*火焰倫巴（，Moerumba）
: 與水靈夫人、哈廸尼亞聯手交戰Yes! 光之美少女5／Yes! 光之美少女5 GoGo！，與夢天使、火天使、檸檬天使、薄荷天使和水天使交戰，最後和深海合體。
*水靈夫人（，Ms. Shitatare）
: 與火焰倫巴、哈廸尼亞聯手交戰Yes! 光之美少女5／Yes! 光之美少女5 GoGo！，與夢天使、火天使、檸檬天使、薄荷天使和水天使交戰，最後和深海合體。
*金肉王（，Kintoleski）
: 在精靈樂園先與桃天使交戰，後與黑天使交戰，最後和深海合體。
;《Yes! 光之美少女5／Yes! 光之美少女5 GoGo！》
*阿拉庫內婭（，Arachnea）
: 與樹魔人聯手交戰FRESH光之美少女！，與苺天使及鳳梨天使交戰，最後超獸化和深海合體。
*哈廸尼亞（，Hadenya）
: 與火焰倫巴、水靈夫人聯手交戰Yes! 光之美少女5／Yes! 光之美少女5 GoGo！，與紫天使交戰，最後超獸化和深海合體。
*涅凡達哥斯（，Nebatakos）
: 與花天使交戰，最後超獸化和深海合體。
*穆卡迪亞（，Mucardia）
: 在精靈樂園先與百香果天使交戰，後與雪天使交戰，最後超獸化和深海合體。
;《光之美少女：幸福精靈Fresh!》
: 在精靈樂園先與苺天使交戰，後與舞天使交戰，最後超獸化和深海合體。
;片頭曲：キラキラkawaii! プリキュア大集合 ～キボウの光～「亮晶晶kawaii!光之美少女大集合? ～希望之光～」
:作詞：青木久美子，作曲：小杉保夫，編曲：大石憲一郎，主唱：池田彩（和聲：Young Fresh）
;片尾曲：17jewels ～プリキュアメドレー2010～「17jewels ～光之美少女組曲2010～」
:編曲：大石憲一郎，主唱：池田彩、工藤真由（和聲：Young Fresh）
*原創人物設計：稻上晃、川村敏江、香川久、馬越嘉彥
*製作：電影光之美少女All Star 2製作委員會（東映動畫、東映、萬代、アサツー?ディ?ケイ、朝日電視臺、Marvelous Entertainment、木下工務店）
* 電影 光之美少女 All Stars DX2 希望之光☆守護彩虹寶石！
竹蟶科，其物種俗稱蟶子（華語：ㄔㄥ chēng 同「撐」，粵語：cing1同「青」，臺語：ㄊㄢ than同「攤」)，是海洋雙殼綱貝類的一個科，舊屬真瓣鰓目或簾蛤目，今屬貧齒蛤目。
本科物種為常見的海鮮食材，形狀呈長扁方型。在中國沿海城市街市常見海鮮食材，臺灣、韓國與日本亦有分佈。清《寧海縣志》記載：「蟶、蚌屬，以田種之種之謂蟶田，形狹而長如中指，一名西施舌，言其美也」。
* 竹蟶屬 ''Solen''
* 劍蟶屬 ''Ensis''：連同化石物種共有物種14種。模式種為大劍蟶（''Ensis magnus''）
File:Steamed_razor_clam.jpg|蒜茸蒸蟶子
File:Stired-fried Razor Clams with Black Beans and Pepper.jpg|豉椒炒蟶子
File:Food of Southern China 20180708.jpg|鹽烤蟶子
*（凱特2006年版，又稱「」，「」、「」、「」）
DirectSetup是DirectX的一部份，用於DirectX元件的安裝。
DirectSetup 的安裝方式有標準安裝（Standard Install）以及自選安裝（Custom Install）二種，支援多國語言，還可以透過DirectXSetupCallbackFunction進行回呼（callback）。DirectSetup 可以解除安裝。DirectSetup 並非完全是API, 還包含了 DirectX Diagnostic Tool（DXDiag.exe）。DirectSetup 還提供了DirectXSetupGetVersion 方法來檢查DirectX 的版本。
*  DirectSetup Documentation
TST可以指：
* Taiwan Standard Time, TST。臺灣標準時間，為目前臺灣官方所使用之時區 (UTC+8)。
* Tunnel Seismic Tomography，一種隧道超前預報或稱隧道地質超前預報的方法。
* Transition state theory，過渡態理論，是假設在反應物和活化的過渡態絡合物之間有一種特殊的化學平衡（準平衡）。
;地區、建築名稱
* 尖沙咀，香港九龍主要的遊客區和購物區。
* 聖公會曾肇添中學，香港沙田區一家知名的中學，校名英文簡稱為TST。
* 同善堂的英文簡稱（Macau Tung Sin Tong Charitable Society）
* 東元捷德科技（TECO Smart Technologies Co., Ltd），簡稱TST，是臺灣智慧卡製造/應用解決方案的公司之一。
* TST (組合)，韓國男子組合，曾名為「一級秘密、（Top Secret）」
DirectSound是微軟所開發DirectX的組件之一，可以在Windows操作系統上錄音，並且記錄波形音效（waveform sound）。目前DirectSound是一個成熟的API，提供許多有用的功能，例如能夠在較高的分辨率播放多聲道聲音。
DirectSound3D（DS3D）最早是1993年與DirectX 3一起發表的。DirectX 8以後的DirectSound和DirectSound3D的（DS3D）被合稱DirectX Audio。
自Windows Vista開始，微軟把以往的整套音訊架構重寫，提出了一套新的通用音訊架構Universal Audio Architechture（UAA），此改動規定所有音效卡廠商必須跟從UAA架構來編寫其驅動程式。由於歷史因素，音效卡廠商以往會在編寫其驅動程式時，把部份功能：例如DSP特效編寫並執行於核心模式之上（Kernel Mode），但是對於Windows而言，假若音效驅動程式發生故障，會直接引致整個Windows故障亦降低其穩定性。有見及此，在UAA開始後，各音效卡廠商必須把原有寫在核心模式上的功能轉移及編寫寫在使用者模式（User-Mode）之上。而配合UAA架構，微軟在Windows Vista開始重寫其音效框架，並且增加一套全新的音訊API，Windows Audio Session API（WASAPI）給軟件開發者。
此API完全改寫以往舊版Windows時處理音訊資料的流程，所有音訊流必須經過此API才能控制或輸出其音訊資料流，WASAPI提供兩種模式給開發者，分別為：共享模式和獨佔模式，其中獨佔模式效果相近於ASIO，當應用程式使用獨佔模式時，隨已獨占的音訊程式外，其他程式音訊流均會被截斷，系統也只允許獨佔模式中的音效程式播放音效，而有關音效也不會經過重新採樣或DSP效果等便可以直達音效卡輸出，這樣可確保原始音效資料傳送時不會受到干擾，而且一定程度保證了其的完整性，而WASAPI也允許每個程式均可設定其獨立的音量大小，不再以單一固定的系統音效控制音量大小。
但不幸的是，以往遊戲以至音訊程式常用的音效硬件加速API，DirectSound，Direct Sound 3D，Direct Sound EAX效果以致Kernel Stream等也不能再直接使用音效卡進行硬件加速，如程式使用以上API，將透過WASAPI改用CPU進行軟件模擬方式處理相關的音訊資料。正因如此，微軟建議各音效卡以致程式開發商改用其他音訊API以便作硬件加速方案，例如：OpenAL/OpenSL這些API為程式重新提供硬件音訊加速功能。
Windows 8開始，微軟再次為WASAPI重新加入硬件加速功能，稱為WASAPI硬件音訊卸載（Hardware Offload）允許音訊可以從CPU改用音效卡作處理，但這功能局限於ModernUI程式使用，傳統應用程式是無法使用此硬件加速功能
微軟為了與Xbox 360整合，積極開發了Xbox audio APIs像是XAudio和the Cross-platform Audio Creation Tool（XACT）。XAudio 2可以跨平臺（Windows與Xbox），意圖取代DirectSound。
DirectSound在Windows CE 4.2上有支持，5.0時被移除。Windows CE 6.0也不支持DirectSound，應用程序被重寫成Waveform Audio API。
* Microsoft's DirectSound documentation
* What's the deal with 3D sound under DirectX
* Audio in Windows Vista
* Creative ALchemy
中國大陸代理輕小說列表，主要整理中國大陸地區出版社所代理輕小說信息。
含已出版消息、已登記公布包含ISBN在內但未出版書籍信息，以及出版社公布已代理即將出版之書籍信息，將分類做出標示。
列表中灰色部分為未追上原版小說進度、未完全代理或原版小說未完結的條目。白色部分為已完整出版的條目，紅色部分為因為某些原因引進中止或下架的條目。
漫畫版情報以與作品同名之漫畫版為主，有簡體授權時以粗體標識，此時漫畫版標示為簡體版出版情況。
彩云國物語系列
正傳1-6本（12卷）（未完）外傳1本（2卷）（未完）
第一屆角川BEANS小說大賞獎勵賞&讀者賞
妙齡吸血鬼系列
新經典文庫
1-8卷（未完）
1-5（完結）
全10卷（完結）
獲1988年星雲賞
第12屆電擊小說大賞銀賞
1-3卷（未完）
第51屆產經兒童出版文化賞富士電視臺賞
1-12卷（7冊）（未完）
失蹤Holiday
只有你聽到
譯林出版社
寂寞的頻率
江蘇鳳凰文藝出版社（原江蘇文藝出版社）
∞文庫 西尾維新作品
本篇22卷+短篇集4卷（全26卷）
作畫：笹倉綾人，全10卷
第一季24集  第二季24集  第三季 24集  劇場版1部  OVA2部
2018年4月出版第22卷，6月出版第S3卷
湖南美術出版社（前11卷）云南美術出版社（第12卷起）
第一部全13卷
作畫：茶鳥木明代，全10卷。罪歌篇，3卷。黃巾賊篇，1卷（未完）
第一季24集  第二季（承、轉、結）全36集
全10卷（下架）
作畫：10mo，全8卷
第一季12集  第二季10集
全8卷（下架）
作畫：，全2卷（連載終止）
作者：巖井恭平原作：細田守
作畫：，全3卷
原作為動畫電影
-{罌籠葬}-
Fantastic Novels
全1卷（下架）
第一屆臺灣角川輕小說暨插畫大賞金賞
我的妹妹哪有這么可愛！
11卷（下架）
作畫：，4卷（未完）
第一季16集  第二季16集
10卷+短篇集1卷（下架）
作畫：柴田五十鈴，全6卷
第四屆角川Beans小說大賞讀者賞
-{馬桶上的阿拉丁}-
全4卷（下架）
第一屆臺灣角川輕小說暨插畫大賞銀賞
電波女與青春男
Buriki
全8卷（下架）（SF版未代理）
作畫：山根真人，全4卷
魔裝少女就是本少爺！
小舞一、夢璃凜
12卷（下架）
作畫：，8卷（未完）
第20屆Fantasia大賞佳作賞
SUGAR DARK 被埋葬的黑暗
作畫：，全4卷
第14屆Sneaker大賞大賞
笨蛋、測驗、召喚獸
11卷+短篇集5卷（下架）
作畫：、，10卷（未完）
第一季13集  第二季13集  OVA1部
第8屆Entame大獎小說部門編輯部特別獎
4卷（下架）
作畫：貴島煉瓦，全2卷
第15屆Sneaker大賞大賞
-{妖精鄉}-
第一屆臺灣角川輕小說暨插畫大賞銅賞
-{浩瀚之錫}-
第二屆臺灣角川輕小說暨插畫大賞金賞
本篇全10卷番外篇7卷（未完）
8卷（下架）
作畫：Tiv，全3卷
6卷（下架）（未出版外傳）
作畫：，全2卷
作畫：，20卷（未完）  作畫：Summer Zoo，未出版單行本
2006版14集2009版28集外傳16集+OVA1集劇場版1部
作畫：阿倍野茶子，全5卷
全12集  OVA1集
-{鳳神醫}-
2卷（下架）
第二屆臺灣角川輕小說暨插畫大賞銅賞
TIGERXDRAGON！龍與虎
本篇9卷（下架）
作畫：，6卷（未完）
全25集  OVA1集
全5卷（4卷+番外1卷）（下架）
作畫：赤坂アカ，3卷未完
全5卷（下架）
湖南美術出版社（正傳12卷+SAOP1）浙江人民美術出版社（正傳13卷起）
22卷+進擊篇6卷（未完）
艾恩葛朗特，作畫：，全2卷。妖精之舞，作畫：葉月翼，2卷（未完）
第一季25集  第二季24集  第三季制作預定  OVA1集  劇場版1部
角鸮與夜之王
第13屆電擊小說大獎大賞
第18屆Fantasia長篇小說大賞佳作賞
機動戰士敢達UC
作者：福井晴敏原案：矢立肇、富野由悠季
角色設計：安彥良和插畫：安彥良和（前3卷）→機械設定：KATOKI HAJIME
8卷（未完）
BANDE DESSINEE，作畫：，10卷未完  作畫：陳暉（顏開文化），全2卷
OVA全7集
-{流光森林}-
13卷（下架）
作畫：，7卷（未完）
全24集  OVA2集
第15屆電擊小說大獎大賞
本篇11卷+第0卷（未完）
作畫：柊暁生，10卷（未完）
第17屆電擊小說大獎銀賞
湖南美術出版社（前6卷）崇文書局（第7卷起）
全8卷（外傳、番外、列傳各1卷未代理）
作畫：，5卷未完
魔法的禁書目錄
15卷（下架）（未代理SS篇）
作畫：近木野中哉，13卷未完
第一季24集  第二季24集  劇場版1部
奮斗吧！系統工程師
-{謝謝你！壞運}-
本篇8卷+短篇集2卷（下架）
9S 遺產尖兵
山本大和→（第10卷起）
7卷（未完）（未代理外傳1）
7卷（未完）
2003版13集  2017版13集  劇場版2部
第二屆臺灣角川輕小說暨插畫大賞銀賞
《角鸮與夜之王》續作
4卷+短篇集1卷（未完）
作畫：，全5卷
湖南美術出版社（前5卷）崇文書局（第6卷起）
9卷（未完）
作畫：翁志強（CHuN/友善文創），全3卷
緋彈的亞里亞
6卷（下架）
作畫：，9卷（未完）
我與親愛哥哥的日常
7卷（下架）
作畫：綠青黑羽，5卷（未完）
5卷（未完）
電視動畫26集  劇場版1部
作畫：，全1卷（作者因病停載）
第一季12集  第二季10集  劇場版1集
迷茫管家與懦弱的我
第5屆MF文庫J輕小說新人獎最優秀賞
作畫：，5卷（未完）
第6屆MF文庫J輕小說新人獎最優秀賞
第16回電擊小說大獎最終審核作品
鐵雄（1卷時名為415）
6卷（未完）
狗與剪刀的正確用法
湖南美術出版社（本篇前5卷+短篇集前2卷）崇文書局（本篇第6-7卷+短篇集第3卷）甘肅文化出版社（本篇第8-9卷）云南美術出版社（本篇第10卷+短篇集第4卷）
全10卷+短篇集全4卷
作畫：，8卷未完
全10話  OVA1集
-{月與火犬}-
4卷（未完）
第21屆Fantasia大賞大賞
湖南美術出版社（前4卷）云南美術出版社（第5卷）
水玉螢之丞（角色原案、正文插圖）toi8（協助制作、正文插圖）
作畫：，10卷（未完）
湖南美術出版社（前5卷）鷺江出版社（第6卷起）
作畫：鈴見敦，8卷（未完）
某重生少女的災難
其中一個是妹妹
1卷（下架）
梱枝Riko
第6屆MF文庫J輕小說新人獎佳作賞
10卷（未完）
作畫：原和弘，1卷（未完）
第一季25集 第二季25集
機巧少女不受傷
湖南美術出版社（前3卷）浙江人民美術出版社（第4卷起）
作畫：高城計，7卷（未完）
作畫：，3卷（未完）
第2屆Next Fantasia大賞大賞
湖南美術出版社（前2卷）云南美術出版社（第3卷起）
第1部，作畫：，全1卷第2部，作畫：，全3卷
諾亞動物診所病歷記錄簿
-{諾亞動物診所病歷記錄簿}-
作畫：大夫，4卷（未完）
星刻的龍騎士
作畫：RAN，7卷（未完）
未出版，下架
作畫：tsucaco，3卷（未完）
偶像總愛被吐槽！
第16回電擊小說大獎2次審核作品
沒能成為勇者的我無可奈何決定去工作
第21屆Fantasia大賞金賞
湖南美術出版社（前2卷）浙江人民美術出版社（第3卷起）
12卷（未完）
作畫：TATE，4卷（未完）
全24集  一期OVA2集  二期OVA8集
作畫：，1卷（未完）
學戰都市阿斯塔利斯克
okiura
某重生少女的入學
湖南美術出版社（第1卷）鷺江出版社（第2卷起）
第一季12話第二季10話第二季OVA1話
Jin（自然之敵P）
臺海出版社（第1-2卷）云南美術出版社（第3-7卷）中國電影出版社（第8-9卷）四川美術出版社（第10-11卷）花城出版社（第12-15卷）廣東旅游出版社（第16-17卷）
17卷（未完）
作畫：，全2冊
LoveLive! 校園偶像日記
室田雄平、音乃夏、清瀨赤目
作畫：；角色設計：室田雄平；3卷（未完）School Idol Diary，作畫：公野櫻子，未出版單行本
第一季13集 第二季13集OVA1部
無游戲不人生
作畫：·榎宮祐，1卷（未完）
第一季12集劇場版1部
臺海出版社（前3卷）云南美術出版社（第4卷起）
第20回電擊小說大賞“大賞”
Fate/Prototype
連載于Comptiq
我是蜘蛛又怎樣？
連載于成為小說家吧
不像樣的魔法講師與教典
富士見Fantasia
第26屆Fantasia大賞“大賞”
食銹末世錄（暫譯）
赤岸K/繪，mocha/世界觀插畫
第24回電擊小說大賞“銀賞”
小說 言語如蘇打般涌現
同名電影小說版
岬角的迷途之家
同名電影原作
君主·埃爾梅羅二世歷險記
TYPE-MOON BOOKS
作畫：春河35，20卷（未完）
第一季12集第二季13集第三季12集
文豪野犬外傳 綾辻行人VS.京極夏彥
作畫：泳與，1卷（未完）
文豪野犬 DEAD APPLE
巖畑ヒロ著文豪野犬DA制作委員會 原作
作畫：銃爺，2卷（未完）
浙江人民美術出版社（第1卷）
四川美術出版社（2-9卷）
Aneko Yusagi
原作者：二之宮知子，全25卷
第一季23集  第二季11集  第三季11集
8卷（完結）
劇場版1部  OVA1部
全8卷+短篇集全4卷+外傳3卷
作畫：小川麻衣子，全4卷
獻給某飛行員的夜想曲
人民文學出版社僅出版化物語、偽物語4卷
上海文藝出版社均已出版
時間商人系列
文庫版全3卷
劇場版全8話
1-5卷（未完）
番外未代理 電影化  舞臺劇化  游戲化  廣播劇化
航海王ONE PIECE系列
（原作：尾田榮一郎）
1-4卷（未完）
Noizi Ito
作畫：ツガノガク，19卷（未完）  作畫：Summer Zoo，未出版單行本
第一季14集  第二季28集（含第一季）  劇場版1部
第8屆Sneaker大賞大賞
達·芬奇Book MF文庫達·芬奇
安岐坂朝日 新海誠（原作）
新海誠（原作）
貞本義行（封面）
潛行吧！奈亞子
作畫：，2卷（未完）
OVA全9集  第一季全12集  第二季全12集
第一屆優秀賞作改名
我的青春戀愛喜劇果然有問題
ponkan⑧
本篇全14卷+短篇集全3卷
第一季全13集  第二季全13集  第三季全12集
第三屆小學館輕小說大賞GAGAGA文庫部門大賞
期待在地下城邂逅有錯嗎
第一季全13集  第二季全13集  第三季全13集
斷罪的EXCEED
斷罪のイクシード
2卷（出版終止）
第0屆MF文庫J輕小說新人獎優秀獎
合作出版社如無注明均為吉林美術出版社。
作畫：みなづきふたご，全3卷
第五屆Novel JAPAN大賞大賞
三坪房間的侵略者！
我的妹妹會認漢字
Takashi Kajii
作畫：日辻はこ，全2卷
第五屆Novel JAPAN大賞銀賞
家庭教師·隱之彈
原作者：天野明，全42卷
第一季203集
我女友和青梅竹馬的各種修羅場
作畫：，4卷未完
舞星散落的雷涅西庫爾
第二屆GA文庫大賞獎勵賞、優秀賞
作畫：，10卷未完
第一季12集 第二季12集 OAD1集 OVA1集
小說名偵探柯南系列
少年SUNDAY COMICS SPECIAL
谷豊（卷1、2）平良隆久（卷3）（原作：青山剛昌）
小說名偵探柯南特別篇系列
平良隆久（原作：青山剛昌原編劇：（卷1、2）（卷3起））
-{吾命騎士}-
1-8卷本篇完
作畫：貓十字，4卷（未完）
靈武司兵器簿
-{靈武司兵器簿}-
Dorsia（1-2卷）、紅淵（3卷起）
-{オーバーロード}-
14卷（未完）
外傳4卷（未完）
第1期全13話
第2期全13話
第3期全13話
-{橫浜駅SF}-
文化發展出版社
KAKUYOMU大賽SF部門大賞
-{-インフィニット?デンドログラム-}-
魔王學院的不適任者
-{魔王學院の不適合者 ～史上最強の魔王の始祖、転生して子孫たちの學校へ通う～}-
-{つるぎのかなた}-
電擊大賞金賞
英國奇異譚系列
遠藤明范（原作：士郎正宗）
天野喜孝（5卷開始）
1-9卷（未完）
我的女神 初終
冬馬由美（原作：藤島康介）
吸血鬼獵人D系列
1-9（正篇，未完）
獸之奏者系列
全4卷+外傳1卷
少年神探金田一系列
原作：天樹征丸、金成陽三郎，作畫：佐藤文也，舊系列全37卷（未完）
* 角川書店 ： 臺灣からライトノベルを逆輸入　「華葬伝」翻訳本を11年1月1日発売
中國鐵路25DD型客車是中國鐵路客車的一種型號。
25DD型客車是中國鐵路在1990年代末至21世紀初制造的一些試驗性動車組的客車型號。“DD”是“動車組動車”漢語拼音的簡稱。因為25DD型客車是用于中國鐵路各種樣式的試驗性動車組，所以25DD型客車不是一種標準車型，沒有進行統型。長春客車廠、唐山機車車輛廠、南京浦鎮車輛廠和青島四方機車車輛廠均為各種試驗型動車組制造過各種樣式的命名為“25DD”的客車，外觀各不相同，技術指標也各不相同。“中原之星”、“長白山號”、“先鋒號”等等試驗性動車組拖動車廂上都標記為“25DD”型。
DirectPlay是微軟的DirectX API的一部分。DirectPlay早期是用於網路線上的電腦遊戲的發展，至今DirectPlay已被用於其他用途。
DirectPlay建立於UDP之上，DirectPlay 屬於OSI模型的第4和第5層。
# DirectPlay8Server，它允許訪問伺服器的功能
# IDirectPlay8Client, 允許訪問的客戶端功能
# IDirectPlay8Peer，允許訪問Peer-to-peer功能
早期的DirectPlay 在DirectX中很少受到關注，但到了DirectX 8時有重大的突破，成為一個輕量級的網路函式庫。DirectPlay的未來並不樂觀，由於Xbox的堀起, Games for Windows - Live的技術取代了DirectPlay。DirectPlay目前還保留在Windows XP之中，但2007年的秋天以後, 微軟釋出的文件已經沒有牽涉到DirectPlay。Vista中仍有部份的DirectPlay Voice 被保留，但DirectPlay NAT 的部分已經被移除。
* Microsoft DirectX 9 The last SDK to ship with DirectPlay headers and libraries.
希賓庫姆是埃及尼羅河三角洲的城市，也是米努夫省的首府。市內有數間公立和私立學校、醫院、一間大型體育館、互聯網供應商、工會、田徑隊、政黨和商會，而基礎建設也現代化。
希賓庫姆的經濟收益主要來自工業和商業活動，農業的重要性較低。。
2010年南美自由盃是第 51 屆南美自由盃，為南美洲最頂級的足球球會賽事，由南美洲足球協會主辦。本屆賽事於2010年1月26日開始，於8月18日結束。由於2010年南非世界盃的原因，賽事於 6 月份為期間會稍為暫停。最終冠軍為巴西的國際體育會。
本屆賽事一共有 37 支球隊憑其於所屬國內聯賽成績及衛冕冠軍的阿根廷球會學生隊，再加上 2 支墨西哥球會瓜達拉哈拉及聖路易斯獲得參賽權。而該 2 隊墨西哥球會會直接參與十六強賽，因於2009年南美自由盃期間，墨西哥爆發了H1N1流感而被迫放棄參賽。
以下 26 隊可直接晉身第二圈：
* 阿根廷及巴西的第 1 至 4 號席位；
* 其餘 8 個南美洲國家及墨西哥的第 1 及 2 號席位。
其餘 12 隊會於第一圈角逐：
* 阿根廷的第 5 及 6 號席位；
* 其餘 8 個南美洲國家及墨西哥的第 3 號席位。
2008–09年 阿根廷甲組足球聯賽秋季 冠軍
2009–10年 阿根廷甲組足球聯賽春季 冠軍
2009–10年 阿根廷甲組足球聯賽 總積分榜最佳而非季度冠軍
2009–10年 阿根廷甲組足球聯賽 總積分榜次佳而非季度冠軍
2009–10年 阿根廷甲組足球聯賽 總積分榜第三佳而非季度冠軍
2009年 玻利維亞足球甲級聯賽春季 冠軍
2009年 玻利維亞足球甲級聯賽秋季 冠軍
2009年 玻利維亞足球甲級聯賽附加賽 勝方
2009年 巴西盃 冠軍
2009年 巴西足球甲級聯賽 冠軍
2009年 巴西足球甲級聯賽 亞軍
2009年 巴西足球甲級聯賽 季軍
2009年 巴西足球甲級聯賽 殿軍
2009年 智利甲組足球聯賽春季 冠軍
2009年 智利甲組足球聯賽秋季 冠軍
2009年 智利甲組足球聯賽春季 成績最佳而非冠軍
2009年 哥倫比亞足球甲級聯賽春季 冠軍
2009年 哥倫比亞足球甲級聯賽秋季 冠軍
2009年 哥倫比亞足球甲級聯賽 成績最佳而非冠軍
2009年 厄瓜多爾甲組足球聯賽 冠軍
2009年 厄瓜多爾甲組足球聯賽 亞軍
2009年 厄瓜多爾甲組足球聯賽 季軍
2009年 巴拉圭足球甲級聯賽春季 冠軍
2009年 巴拉圭足球甲級聯賽秋季 冠軍
2009年 巴拉圭足球甲級聯賽 成績最佳而非冠軍
2009年 秘魯足球甲級聯賽季後賽 冠軍
2009年 秘魯足球甲級聯賽季後賽 亞軍
2009年 秘魯足球甲級聯賽季後賽 成績最佳而未能進入決賽
2008–09年 烏拉圭足球甲級聯賽 冠軍
2008–09年 烏拉圭足球甲級聯賽自由盃附加賽 第一名
2008–09年 烏拉圭足球甲級聯賽自由盃附加賽 第二名
2008–09年 委內瑞拉足球甲級聯賽 冠軍
2008–09年 委內瑞拉足球甲級聯賽 亞軍
2008–09年 委內瑞拉足球甲級聯賽 成績最佳而非冠軍
墨西哥(CONCACAF)3 + 2 邀請隊
2009–10年 墨西哥足球超級聯賽春季 成績最佳而合資格球隊
2010年 墨西哥國際聯賽 第一名
2010年 墨西哥國際聯賽 第二名
因於2009年南美自由盃被撤回參賽而作出的特別邀請
1月26–28日
2月2–10日
2月9日–4月22日
4月27–29日
5月4–6日
第二圈抽籤儀式於2009年11月27日，在位於巴拉圭盧克的南美洲足球協會會議中心舉行。賽事以主客兩循環小組賽形式進行，小組首名及 6 隊成績最佳的小組次名球隊可晉身十六強。
小組首名及 6 隊成績最佳的小組次名球隊可晉身十六強
14 支從第二圈出線球隊，加上 2 支墨西哥球會瓜達拉哈拉及聖路易斯會於淘汰賽角逐。淘汰賽階段中各圈會以主客兩回合制形式進行。在每組對決中，種子排名較高的球隊會於次回合主場出擊。
16 隊晉身到淘汰賽球隊會根據他們於第二圈成績來進行種子排名。各小組首名球隊列為第 1–8 號種子，各小組最佳次名球隊列為第 9–16 號種子。而瓜達拉哈拉及聖路易斯會根據2009年南美自由盃成績，分別列為第 13 及 14 號種子。
十六強首回合於4月27日進行，次回合於5月6日進行。''球隊 1'' 為排名較高的種子隊，會於次回合主場出戰。
半準決賽首回合於5月12日進行，次回合於5月19日進行。''球隊 1'' 為排名較高的種子隊，會於次回合主場出戰。
因應2010年世界盃足球賽舉行，經歷六星期休戰後，準決賽首回合於7月28日進行，次回合於8月5日舉行。
南美自由盃 2010年冠軍
國際體育會第 2 次奪冠
* 2010年南美自由盃 RSSSF
西班牙長槍黨，正式名稱為西班牙國家工團主義進攻委員會方陣（Falange Espa?ola de las Juntas de Ofensiva Nacional Sindicalista），成立于1933年2月15日，是由西班牙數個法西斯主義政黨和組織組成的政治聯盟。何塞·安東尼奧·普里莫·德里維拉為該組織創始人，1936至1938年間相繼由與兩人負責黨務。弗朗西斯科·佛朗哥后來成為該組織領袖。1937年4月19日，長槍黨吸納卡洛斯主義政黨，合并為傳統主義西班牙國家工團主義進攻委員會方陣，該黨作為西班牙執政黨及唯一的合法政黨直至1977年被取締。
臺州西站，原名臺州站，位于臺州市黃巖區王林村，離臺州市椒江區市中心約15公里，離黃巖區政府約5公里，離路橋區政府約15公里，是甬臺溫鐵路沿線第三大站，僅次于寧波站和溫州南站。
臺州西站站房主體2層，局部3三層，設正線2條，客車到發線5條，遠期預留到發線1條。近期設基本站臺1座，中間站臺2座。總建筑面積21388平米。
金臺鐵路工程在車站東側新建站房和站場。東站房面積22574.08平方米，供金臺鐵路和臺州市域鐵路使用；東站房主體3層，候車室最高聚集人數2400人，站場規模2臺6線。
2008年9月6日，車站動工。
2009年9月28日，車站隨甬臺溫鐵路試運行而開通，定名為臺州站。
2020年10月9日西站房結頂。
2021年6月25日，車站更名臺州西站。“臺州站”一名被位于椒江區葭沚街道的杭臺高速鐵路原工程名為臺州中心站的車站使用。
線程池：一種線程使用模式。線程過多會帶來調度開銷，進而影響緩存局部性和整體性能。而線程池維護著多個線程，等待著監督管理者分配可并發執行的任務。這避免了在處理短時間任務時創建與銷毀線程的代價。線程池不僅能夠保證內核的充分利用，還能防止過分調度。可用線程數量應該取決于可用的并發處理器、處理器內核、內存、網絡sockets等的數量。 例如，對于計算密集型任務，線程數一般取cpu數量+2比較合適，線程數過多會導致額外的線程切換開銷。
任務調度以執行線程的常見方法是使用同步隊列，稱作任務隊列。池中的線程等待隊列中的任務，并把執行完的任務放入完成隊列中。
線程池模式一般分為兩種：HS/HA半同步/半異步模式、L/F領導者與跟隨者模式。
*半同步/半異步模式又稱為生產者消費者模式，是比較常見的實現方式，比較簡單。分為同步層、隊列層、異步層三層。同步層的主線程處理工作任務并存入工作隊列，工作線程從工作隊列取出任務進行處理，如果工作隊列為空，則取不到任務的工作線程進入掛起狀態。由于線程間有數據通信，因此不適于大數據量交換的場合。
*領導者跟隨者模式，在線程池中的線程可處在3種狀態之一：領導者leader、追隨者follower或工作者processor。任何時刻線程池只有一個領導者線程。事件到達時，領導者線程負責消息分離，并從處于追隨者線程中選出一個來當繼任領導者，然后將自身設置為工作者狀態去處置該事件。處理完畢后工作者線程將自身的狀態置為追隨者。這一模式實現復雜，但避免了線程間交換任務數據，提高了CPU cache相似性。在ACE(Adaptive Communication Environment)中，提供了領導者跟隨者模式實現。
線程池的伸縮性對性能有較大的影響。
* 創建太多線程，將會浪費一定的資源，有些線程未被充分使用。
* 銷毀太多執行緒，將導致之後浪費時間再次創建它們。
* 創建線程太慢，將會導致長時間的等待，性能變差。
* 銷毀執行緒太慢，導致其它執行緒資源饑餓。
Windows操作系統的API提供了一套線程池的實現接口。可以方便地創建、使用線程池。Windows線程池API被設計為一組協同對象， 其中有些對象表示工作單位、計時器、異步I/O 等等。使用下述用戶模式的對象來管理線程池及相關的數據：
*線程池對象（pool object）包含了一組工作線程（worker threads）。每個進程可以創建多個線程池對象，也可以直接使用進程缺省的線程池。
*回調環境(Threadpool Callback Environment)線程池可以關聯多個回調環境，回調環境可單獨指定在線程池內的調度優先級。
*清理群（clean-up group）對象關聯于一個回調環境。用于追溯(track)線程緩沖池回調。每次創建線程池的IO、work、timer、wait等對象（調用CreateThreadpool*等函數），會在cleanup group中增加一個成員。關閉線程池的IO、work、timer、wait等對象（調用CloseThreadpool*等函數），會在cleanup group中刪除相應的成員。
*線程池工作對象（work object） 由一個函數指針和一個被稱為上下文的 void 指針組成，線程池每次在執行時將 void 指針送入函數。可異步多次投寄給線程池去執行它的回調函數。實際上就是以異步方式調用回調函數。通過SubmitThreadpoolWork投寄工作對象到任務隊列。如果不創建新的工作對象，則不能更改函數和上下文。
*線程池定時器對象（timer object）在定時器到期時投寄給線程池去執行它的回調函數。 創建(CreateThreadpoolTimer)并設定(SetThreadpoolTimer)定時器對象。當定時器對象到期時，工作線程會執行定時器對象的回調函數。
*線程池等待對象（wait object）：在可等待句柄（waitable handle，可使用任何內核同步對象的句柄）被觸發（signaled）時或超時到期時，它的回調函數被投寄給線程池去執行。創建(CreateThreadpoolWait)并設定(SetThreadpoolWait)等待對象。線程池內部的一個線程調用WaitForMultipleObjects并傳入由SetThreadpoolWait函數注冊的句柄，不斷地組成一個句柄組，同時將Wait*函數的bWaitAll設為FALSE，這樣當任何一個句柄被觸發，線程池就會被喚醒。因WaitForMultipleObjects不允許將同一個句柄傳入多次，因此必須確保不會用SetThreadpoolWait來多次注冊同一個句柄，但可以調用DuplicationHandle復制句柄并傳給Set*函數。因WaitForMultipleObjects一次最多只能等待64個內核對象，因此線程池實際上為每64個內核對象分配一個線程來等待，所以效率比較高。如果要等待超過64個以上的內核對象，系統會每64個內核對象，就開辟一個線程來等待這些內核對象。當線程池中一個線程調用了傳入的回調函數，對應的等待項將進入“不活躍”狀態；這意味著如果在同一個內核對象被觸發后如果想再次調用這個回調函數，需要調用SetThreadpoolWait再次注冊；如果傳入的hObject為NULL，將把pWaitItem這個等待項從線程中移除。
*線程池I/O對象把文件句柄關聯到線程池的I/O完成端口（completion port）。當異步I/O操作完成，一個工作線程取得操作的狀態并調用I/O對象的回調函數。
相關的API函數：
* CreateThreadpool 創建一個線程池數據結構
* CloseThreadpool  關閉一個線程池
* SetThreadpoolThreadMaximum 設置一個線程池的線程數量上限。默認線程池的最小數量為1，最大數量為500
* SetThreadpoolThreadMinimum 設置一個線程池的線程數量下限
* InitializeThreadpoolEnvironment 初始化一個回調環境。作用是回調環境結構體中的將Version設為1，其余為0。
* DestroyThreadpoolEnvironment 刪除回調環境
* SetThreadpoolCallbackPool 把指定的線程緩沖池關聯到指定的線程池回調環境。創建線程池的IO、work、timer、wait等對象會關聯到一個回調環境上。如果使用系統默認的回調環境，需要自行負責回調函數的DLL保持裝入狀態，自行管理線程池內的各種對象的生存期。線程池可以關聯多個回調環境，回調環境可單獨指定在線程池內的調度優先級。
* SetThreadpoolCallbackLibrary  指示在回調函數未執行完的時候其所在的DLL庫不能卸載
* SetThreadpoolCallbackPriority 設定回調環境在所屬線程池內的優先級
* SetThreadpoolCallbackRunsLong 指示當前回調函數將運行較長時間。這有助于線程池判斷是否創建新線程
* CreateThreadpoolCleanupGroup 創建一個cleanup group數據結構，關聯到一個回調環境上
* SetThreadpoolCallbackCleanupGroup 把指定的cleanup group關聯到指定的回調環境。第三個參數設置CleanupGroupCancelCallback回調函數。當調用清理組的CloseThreadpoolCleanupGroupmembers函數，并為bCancelPendingCallbacks傳入TRUE來清除清理組時，如果此時尚有未被處理的工作項時，則這個回調函數被調用，這個回掉函數的第一個參數pvObjectContext是通過CreateThreadpool*函數傳入的pvContext，第二個參數pvCleanupContext是由CloseThreadpoolCleanupGroupMembers的pvCleanupContext參數傳入的。
* CloseThreadpoolCleanupGroup 關閉一個cleanup group數據結構。cleanup group不能包含任何成員。
* CloseThreadpoolCleanupGroupMembers 把指定cleanup group的所有work、timer、wait等對象釋放掉。對于正在執行的回調函數，會等待其執行完畢。參數fCancelPendingCallbacks確定是否尚未開始執行的任務執行。
* CreateThreadpoolWork 創建一個線程池工作對象的數據結構
* CloseThreadpoolWork 函數通知線程池該對象可釋放。
* SubmitThreadpoolWork 投寄（post）一個工作對象到線程池中。一個工作線程將會調用執行這個工作對象的回調函數。
* TrySubmitThreadpoolCallback 請求線程池一個工作線程調用指定的回調函數
* CreateThreadpoolTimer 創建一個線程池定時器對象的數據結構
* SetThreadpoolTimer 設定一個線程定時器對象的參數。當定時器到期時，這個定時器對象的回調函數被放入任務隊列等待被一個工作線程執行。第三個參數設定周期性到時，不論之前放入任務隊列的回調函數是否執行完畢，總是把回調函數再一次放入任務隊列等待被執行。如果不希望一個定時器對象的回調函數的多個實例并發重疊執行，可以不設定周期性到時參數，而在回調函數末尾調用SetThreadpoolTimer重置這個定時器對象，起碼可以簡化調試。如果調用SetThreadpoolTimer時當前定時器對象還沒有到期，則會修改該定時器對象的到期時間等屬性。第二個參數pftDueTime表示首次到時時間，如果為NULL，則取消還未到時的定時器的下次到期，不再向任務隊列放入定時器對象的回調函數，但已經在任務隊列中（正在被執行）的回調函數仍會被執行。第四個參數是到時的容限上限，涉及定時器匯聚，如計時器A會在5-7微秒內被觸發，計時器B會在6-8微秒內。因時間有重疊，所以線程池只會喚醒一個線程來處理這兩個計時器，以減少用兩個線程調用時產生的額外的線程上下文切換的開銷。
* IsThreadpoolTimerSet 判斷給定的定時器對象當前是否被設置
* CreateThreadpoolWait 創建一個線程池等待（wait）對象的數據結構
* SetThreadpoolWait 設定一個線程等待對象與一個可等待對象(waitable object)的句柄綁定并設定超時時間。當可等待對象的句柄被通知(signaled)或指定的超時到期，這個等待對象的回調函數會被入列（queue）進入任務隊列中并等待被一個工作線程執行。如果可等待對象（即函數的第二個參數）的句柄被設置為NULL，（由于可等待對象還沒有signaled所以）線程池等待對象的回調函數還未放入任務隊列的都被取消，但已在任務隊列的回調函數仍會被工作線程執行。注意不要多次使用SetThreadpoolWait來等待同一個hObject。第三個參數pftTimeout指出線程池愿意花的最長時間來等待內核對象觸發，0是立即返回，負值為相對時間，正值為絕對時間，NULL表示無限等待（線程池內部調用了WaitForMultipleObjects）。
* CloseThreadpoolWait 關閉一個線程等待對象，然后才能關閉可等待對象(waitable object)的句柄。
* WaitForThreadpoolWaitCallbacks 等待指定的線程池等待對象執行完成或者取消還沒開始執行的線程池等待對象。
* WaitForThreadpoolIoCallbacks 等待指定的線程池IO對象執行完成或者取消還沒開始執行的線程池IO對象。該函數須在另一個線程使用，而不能在回調函數內部使用，因為這會造成死鎖。如果bCancelPendingCallbacks為TRUE，那么當請求完成的時候，回調函數不會被調用（如果尚未被調用）。
* WaitForThreadpoolTimerCallbacks 等待指定的線程池定時器對象執行完成或者取消還沒開始執行的線程池定時器對象。
* WaitForThreadpoolWorkCallbacks 等待指定的線程池工作對象執行完成或者取消還沒開始執行的線程池工作對象。
* CreateThreadpoolIo 創建一個IO完成對象，并綁定一個異步IO的句柄。
* CloseThreadpoolIo 釋放IO完成對象。應等待所有IO操作完成，關閉IO文件句柄后再調用本函數。解除IO對象（工作項）與線程池的關聯。
* StartThreadpoolIo 初始化異步IO操作前應先調用本函數，否則線程池會忽略IO操作的完成并內存泄露。
* CancelThreadpoolIo 在IO失敗或者IO直接同步完成時，取消對線程池的通知（notification）
* CallbackMayRunLong 回調函數通知系統需要執行較長時間。只能在調用線程的回調函數里使用。返回TRUE時，說明線程池還有其他線程可供使用。FALSE則相反。
* DisassociateCurrentThreadFromCallback 表示與回調函數關聯的工作項在“邏輯上”完成了，執行當前回調函數的線程與初始化當前回調函數的對象去關聯。這使得所有等待當前回調函數完成的線程被釋放。任何由于調用WaitForThreadpool*Callbacks（如WaitForThreadpoolIoCallbacks）而被阻塞的線程能早一些返回，而不必等到線程從回調函數中結束時才返回。
* 下述函數與回調函數實體指針PTP_CALLBACK_INSTANCE有關，用于在回調函數內設置當該函數結束時的動作。注意只能有一個動作在回調函數結束后被執行，不能多次調用下述函數，否則最后一次調用的函數會覆蓋之前調用的下述函數。當線程調用回調函數時，Windows會自動傳一個pInstance參數（類型PTP_CALLBACK_INSTANCE)給回調函數，然后回調函數將這個參數又傳給如下的函數，執行一些相應的終止操作：
** FreeLibraryWhenCallbackReturns 當回調函數返回的時候，線程池會自動調用FreeLibrary，并在參數中傳入指定的HMOUDLE。如果回調函數是從DLL中載入的，這個函數尤為重要，因為當線程執行完畢后，回調函數不能自己調用FreeLibrary，否則回調函數代碼將從進程中清除，這樣當FreeLibrary試圖返回到回調函數時，會引發訪問違規
** LeaveCriticalSectionWhenCallbackReturns 當回調函數返回時，線程池會自動調用LeavCriticalSection，并在參數中傳入指定的CRITCAL_SECTION結構體。
** ReleaseMutexWhenCallbackReturns 當回調函數返回時，線程池會自動調用ReleaseMutex，并在參數中傳入指定的HANDLE
** ReleaseSemaphoreWhenCallbackReturns 當回調函數返回的時候，線程池會自動調用ReleaseSemaphore，并在參數中傳入指定的HANDLE
** SetEventWhenCallbackReturns 當回調函數返回的時候，線程池會自動調用SetEvent，并在參數中傳入指定的HANDLE
示例程序1如下：
// Thread pool wait callback function template
VOID CALLBACK MyWaitCallback(PTP_CALLBACK_INSTANCE Instance, PVOID Parameter, PTP_WAIT Wait, TP_WAIT_RESULT WaitResult)
// Instance, Parameter, Wait, and WaitResult not used in this example.
UNREFERENCED_PARAMETER(Instance); 	UNREFERENCED_PARAMETER(Parameter);	UNREFERENCED_PARAMETER(Wait); 	UNREFERENCED_PARAMETER(WaitResult);
// Do something when the wait is over.
_tprintf(_T("MyWaitCallback: wait is over.\n"));
// Thread pool timer callback function template
VOID CALLBACK MyTimerCallback(PTP_CALLBACK_INSTANCE Instance, PVOID Parameter, PTP_TIMER Timer)
// Instance, Parameter, and Timer not used in this example.
UNREFERENCED_PARAMETER(Instance); UNREFERENCED_PARAMETER(Parameter); UNREFERENCED_PARAMETER(Timer);
// Do something when the timer fires.
_tprintf(_T("MyTimerCallback: timer has fired.\n"));
// This is the thread pool work callback function.
VOID CALLBACK MyWorkCallback( PTP_CALLBACK_INSTANCE Instance, PVOID Parameter, PTP_WORK Work)
// Instance, Parameter, and Work not used in this example.
UNREFERENCED_PARAMETER(Instance);UNREFERENCED_PARAMETER(Parameter);UNREFERENCED_PARAMETER(Work);
// Do something when the work callback is invoked.
_tprintf(_T("MyWorkCallback: Task performed.\n"));
PTP_WAIT Wait = NULL;
PTP_WAIT_CALLBACK waitcallback = MyWaitCallback;
HANDLE hEvent = NULL;
UINT i = 0;
UINT rollback = 0;
// Create an auto-reset event and initialized as nonsignaled.
hEvent = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL);
if (NULL == hEvent) {
// Error Handling
rollback = 1; // CreateEvent succeeded
Wait = CreateThreadpoolWait(waitcallback,
NULL,     // 回調函數的輸入參數
NULL);    // 使用缺省的回調環境
if (NULL == Wait) {
_tprintf(_T("CreateThreadpoolWait failed. LastError: %u\n"),GetLastError);
goto new_wait_cleanup;
rollback = 2; // CreateThreadpoolWait succeeded
// must re-register the event with the wait object before signaling it each time to trigger the wait callback
// each time before signaling the event to trigger the wait callback.
關于IO線程池的一個示例：
void PressEnterToContinue
std::cout ::max)( ), '\n');
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define  QMLX_ALLOC(sz)    HeapAlloc(GetProcessHeap,0,sz)
#define  QMLX_CALLOC(sz)   HeapAlloc(GetProcessHeap,HEAP_ZERO_MEMORY,sz)
#define  QMLX_SAFEFREE(p)  if(NULL != p){HeapFree(GetProcessHeap,0,p);p=NULL;}
#define  QMLX_ASSERT(s)    if(!(s)){DebugBreak;}
#define  QMLX_BEGINTHREAD(Fun,Param)  CreateThread(NULL,0,\
(LPTHREAD_START_ROUTINE)Fun,Param,0,NULL);
#define MAXWRITEPERTHREAD 2  //每個線程最大寫入次數
#define MAXWRITETHREAD    2   //寫入線程的數量
#define OP_READ    0x01  //讀操作
#define OP_WRITE   0x02  //寫操作
//#pragma pack(show)
//單IO數據
typedef struct __declspec(align(16)) _tagPerIoData {
OVERLAPPED  m_ol;
HANDLE      m_hFile;   //操作的文件句柄
DWORD       m_dwOp;    //操作類型，OP_READ或OP_WRITE
LPVOID      m_pData;   //操作的數據
UINT        m_nLen;    //操作的數據長度
DWORD       m_dwWrite; //寫入的字節數
DWORD       m_dwTimestamp; //起始操作的時間戳
}PER_IO_DATA, *PPER_IO_DATA;
//IOCP線程池回調函數，實際就是完成通知的響應函數
VOID CALLBACK IOCPCallback(PTP_CALLBACK_INSTANCE pInstance, PVOID pvContext, PVOID pOverlapped,
ULONG IoResult, ULONG_PTR NumberOfBytesTransferred, PTP_IO pio);
//寫文件的線程
DWORD WINAPI WriteThread(LPVOID lpParam);
//當前操作的文件對象的指針
LARGE_INTEGER  g_liFilePointer = { 0 };
//IOCP線程池
PTP_IO  g_pThreadpoolIo = NULL;
//獲取可模塊的路徑名（路徑后含‘\’)
VOID  GetAppPath(LPTSTR pszBuffer) {
DWORD dwLen = 0;
if (0 == (dwLen = GetModuleFileName(NULL, pszBuffer, MAX_PATH)))
for (DWORD i = dwLen; i > 0; i--) {
if ('\\' == pszBufferi) {
pszBufferi + 1 = '\0';
int _tmain {
_tsetlocale(LC_ALL, _T("chs"));
TCHAR pFileNameMAX_PATH = {};
GetAppPath(pFileName);
StringCchCat(pFileName, MAX_PATH, _T("NewIOCPFile.txt"));
HANDLE ahWThreadMAXWRITETHREAD = {};
DWORD dwWrited = 0;
//創建文件
HANDLE hTxtFile = CreateFile(pFileName, GENERIC_WRITE, 0, NULL,
CREATE_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_OVERLAPPED, NULL);
if (INVALID_HANDLE_VALUE == hTxtFile) {
_tprintf(_T("CreateFile(%s)失敗，錯誤碼：%u\n"), GetLastError);
_tsystem(_T("PAUSE"));
//初始化線程池回調環境
TP_CALLBACK_ENVIRON poolEnv = {};
InitializeThreadpoolEnvironment(&poolEnv);
//創建IOCP線程池