ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
iPod touch 1G 【iPod touch 6G】
32&nbsp;GB
64&nbsp;GB
128&nbsp;GB
256&nbsp;GB
iPhone Xr
iPhone Xs
iPhone Xs Max
iPhone 11 Pro/11 Pro Max
iPhone 12/12 mini
iPhone 12 Pro/13 Series
iPhone 13 Pro Series
iPad 1-3 (WiFi)
iPad 1-3 (WiFi + Cellular)
iPad 4 (Wi-Fi)
iPad (WiFi+Cellular)
支援的iOS
1.0-3.1.3
2-4.2.1
3-6.1.6
4-7.1.2
5-9.3.6
揚聲器 & 聲控功能
齊平式耳機插孔
使用遙控耳機和麥克風遙控音量
2.1+EDR
EDGE 網絡
4G-LTE 網絡
A-GPS/GLONESS
相機及攝影機(百萬像素)
前置相機及攝影機(百萬像素)
三軸向陀螺儀
Retina顯示屏
Safari, 電子郵件, 多媒體, 地圖
Nike+iPod
地圖Flyover
iPod touch 1
iPod touch 2
iPod touch 3
iPod touch 4
iPod touch 5
8 Beta 2
Siri語音助理
100A漏電斷路器(RCCB)，脫扣電流為100mA
附帶60A剩余電流動作保護器的50A微型斷路器
3相RCD動畫的原理圖
IEC 60479-1 所定義的觸電I-T曲線
漏電保護器（Residual Current Device，縮寫RCD，北美稱GFCI（Ground Fault Circuit Interrupter）），是一種應用于家庭住所，以保護用戶免受漏電、電擊的危害的實用性電氣產品。
因為其強大的保護功能，已被部分歐美國家強制推行安裝。以北美為例，每個家庭用戶必須安裝5個GFCI插座，分別是浴室、廚房等濕度大、用電器比較集中，而且容易發生漏電事故的地方。
;剩餘電流動作斷路器
剩餘電流動作斷路器（Residual Current Circuit Breaker, RCCB）是具有漏電保護功能的斷路器。RCCB通常在??????????分巴配電箱中使用，它的下遊可以接駁多個微型斷路器。相比安裝多個RCBO，採用分巴設計的成本較低。但RCCB脫扣時，所有下遊線路均會失去電力供應。
;帶過電流保護的剩餘電流動作斷路器
帶過電流保護的剩餘電流動作斷路器（Residual Current Breaker with Overload, RCBO)是結合了漏電和過電流保護的一體式裝置，可以節省空間。
每個保護插座表面都安裝有：測試以及重置鍵，用以檢測線路電流安全。同時具備壽命自檢測功能，在壽命終止時能自我報警：一般以表面指示燈提醒。
*脫扣電流：標準值10, 30, 100, 300, 500mA
*抗浪涌性： 最高能抵抗瞬時20,000V高壓10,000A電流
由于苛刻的技術要求，目前掌握此項生產技術的在全球范圍內僅有少數幾個生產廠商掌握，其中大部分在北美地區。
與微型斷路器的過載保護不同，漏電斷路器會在額定值的0.5倍至1倍之間脫扣。家用插座通常採用30mA漏電斷路器，實際脫扣電流為15mA至30mA，而其他較大的額定值只可用於上游的斷路器。
AC型RCD只適用於50或60Hz的交流電系統。F代表頻率（Frequency），F型RCD可檢測10至1000Hz的剩餘電流。
*AC型：只能檢測正弦波剩餘電流
*A型：具有AC型功能 + 檢測帶直流電的脈動電流
*F型：具有A型功能 + 檢測高頻電流
*B型：具有F型功能 + 檢測直流電
漏電保護裝置會有一個測試按鈕。這其實是一個旁通電阻，讓電流繞過正常的路徑離開，模擬發生漏電的情況。如果漏電保護裝置運作正常，它便會脫扣。
*一般家用：吹風機、洗衣機、飲水機、冰箱、電磁爐、熱水器、電鍋、烘乾機、抽油煙機、除濕機、乾濕兩用吸塵器、咖啡機、排風扇……等家電類產品皆適用。
*營業用設備：自動販賣機、噴水洗車機、霜淇淋機、冷凍冰櫃、蒸氣SPA機……等。
*其它工事設備：抽水馬達、各類手持電動工具……等皆可用。
* GFCIs Fact Sheet (Consumer Product Safety Commission)
* Test of RCCB as per IEC 61008/61009 (Residual Current Device Testing)
漢尺=約23.1cm
伏羲手持的矩（曲尺）
尺是東亞傳統長度單位，即十寸，寸最初是以成人的寸口位置作為度量。起源於中國殷代，之後各代制度不一，傳到日本、朝鮮半島、越南等地後，在各地又各自有所變化。
現今出土的西漢實物尺中，有長度為23.1厘米的銅尺和23.2厘米的錯金鐵尺。
咫約為成年女子掌的長度，約為八寸。〔中婦人手長八寸謂之咫，周尺也。——《說文》〕 。
「咫尺」在文學常用來比喻很近的距離。
武氏祠伏羲持矩圖
周尺是周朝的天下正尺，也為歷代王朝所遵循。周尺約為漢尺八寸。尺、寸、尋、丈是度量的基本單位。十分為寸，十寸為尺，十尺為丈，九寸則為黃鐘之長。推出黃鐘之笛管長九寸。兩倍黃鐘也就是尺八。漢代以后，尺的長度越來越長。劉歆的累黍為尺法被采為定說。北魏時，拇指與中指一叉相距為一尺。自南北朝起，天文尺與常用尺自成系統。唐代法典《唐六典》沿用漢制，規定一黍之廣為分，十分為寸，十寸為尺，一尺二寸為大尺，用于音律、中藥、冠冕的度量。宋初沿唐制，以太府寺為度量衡器的制作機構和行政管理機構，其頒發的尺子即稱“太府寺布帛尺”，由于征收布帛之事為三司(鹽鐵、度支、戶部)管，故稱“三司布帛尺”。宋代，累黍為尺法遭到懷疑。據明朱載堉《樂律全書·律學新說》記載，明代常用尺分營造尺、裁衣尺和量地尺三種。《律呂精義》說營造尺與大明寶鈔墨邊外齊，裁衣尺與其紙邊外齊。明營造尺與宋三司布帛尺相近，凡田畝、布帛、營造，往往用此尺。曲尺也就是矩形尺，類似現在的直角尺。多用于建筑營造，矩就是木工用的曲尺。至于朝廷裁制官服所用尺度，因與禮制有關，不能隨意更動，所以基本采用小尺。大尺一尺是小尺（亦稱黍尺）的一尺二寸。明代尺的標準尺度，營造尺為32厘米，量地尺為32.6厘米，裁衣尺為34厘米。
雙手張開之間的長度稱為一尋，明張自烈《正字通》：「古以周尺八尺為一仞，中人之身，長八尺， 兩臂尋之，亦八尺」故有身長八尺、六尺之孤、昂藏七尺、丈夫之說，而倍尋曰「常」，「尋常」之長度，故丈量身高等用的是小尺(律尺)，而非營造用的魯班尺、大尺，而矮胖宋江的六尺身高155公分不到，不滿五尺的武大郎就更矮了，再比如呂布與赤兔馬都一丈高，關羽九尺二寸，都不可能以30公分作一尺計算。
古代以曲尺六寸六分五厘弱為周尺一尺，以周尺一尺二寸為古尺一尺。
* 商湯的尺：約32厘米(依照樂律全書,明朝營造尺為32厘米等於商湯尺)
* 夏禹的尺：約25.6厘米(商湯尺去2寸為夏禹尺)
* 周代的尺：約20.48厘米(夏禹尺去2寸為周尺)
* 漢代的尺：約23.09厘米(吳：約24厘米)
* 隋代的大尺：約29.4厘米
* 隋代的小尺：約24.6厘米
* 唐代的大尺：約29.4厘米
* 唐代的小尺：約24.6厘米
**中國大陸市尺：等于1/3米，約33.33厘米
**香港：1尺 = 0.371475 米（此單位香港已幾乎無人使用，而只會用英尺和米，一般提及尺會被自動默認為英尺）
**臺灣尺：1臺尺 等於 30.3厘米
古代日本丈量身高用的尺應與中國差不多。比如上杉謙信高六尺，常有人以正倉院保留的唐尺約30公分，認為他高180公分，而正倉院保存的古物唐尺八最長就43.7公分程度，換算一尺為24公分左右(或以十個銅製錢直徑為一尺，各代制錢不同，比如永樂錢2.5~2.55cm，寬永通寶2.2~2.4cm可以反映當代尺寸差異)，後世依其鎧甲等估算只有156公分的身高，八代將軍德川吉宗史載六尺高，而大樹寺歷代將軍的等身大牌位，吉宗的牌位是155.5cm，其餘牌位和考古出的遺骨是相符的。造成誤差的主要原因是明治時期把一尋定義為六尺。
* 大寶律令的大尺：約35.6厘米，由高麗尺轉變而來，主要用於土地的計量等。
* 大寶律令的小尺：約29.6厘米（小尺一尺二寸 ＝ 大尺一尺），由唐尺轉變而來，在平安時代以後開始普及。
* 又四郎尺、鉄尺：約30.258厘米，在永正年間，由京都的又四郎所制定，主要由木匠使用。
* 享保尺、竹尺：約30.363厘米。
* 折衷尺：約30.304厘米，由伊能忠敬將又四郎尺與享保尺的長度平均後所制定。根據明治度量衡取締條例，其成為曲尺的根據。
* 鯨尺：約37.88厘米（曲尺一尺二寸五分），明治度量衡法將其定為25/66米。在江戶時代用于裁衣的和裁尺法，主要用于吳服的製作。明治度量衡法規定尺、衡、貫為量度基本后，鯨尺規定為布帛限用，為曲尺一尺二寸五分。1958年尺貫法廢止后，喪失法定地位。
* 吳服尺：約36.4厘米（曲尺一尺二寸），主要用于吳服。為鯨尺的一種。
* 曲尺（明治度量衡法）：約30.3厘米（定為10/33米）。在勘察了又四郎尺、享保尺、折衷尺等後於明治時期所制定，本為營造尺。日本現在通常所說的「尺」多指曲尺。
* 現代： 1尺 = (10/33) 米≒ 0.303030米
拍攝電影時使用的35mm膠卷，每一英尺的長度相當於16格的畫面，在過去電影主要採一秒16格畫面的時代，一英尺的膠卷長度正好等於一秒鐘畫面的內容（相比之下，今日的電影業已改採用每秒24格或甚至更高格數的更新率）。因此一般商業上雖然提到電影片長時大都以播放時間作為衡量，但在業界溝通時卻是以膠卷的英尺長度作為基準。在日本的電影界，由於日本的傳統長度單位「尺」（，Shaku，一尺約為303.03mm）約和英尺（foot，304.80mm）相當，因此常以「尺」作為業界對電影長度的專用術語，甚至引申作為「時間」的代稱。
這是一個iPod型號列表。IPod分為5個系列:Classic、Mini、Nano、Shuffle及Touch。各個系列都有不同的容量和設計。
同步操作系統(最低要求)
first generation iPod
5, 10&nbsp;GB
Mac:&nbsp;9,&nbsp;10.1
''音樂'':&nbsp;10
第一代產品，使用機械式Scroll Wheel，在後期推出10GB型號。
A second generation iPod (2002)
10, 20&nbsp;GB
Mac:&nbsp;10.1Win:&nbsp;2000
使用輕觸式Scroll Wheel。 FireWire插口新增了一個保護蓋。Hold鍵方向反轉。Windows支援上使用Musicmatch軟件。
third generation iPod
10, 15, 20, 30, 40&nbsp;GB
火線 (USB只供同步)
''音樂'':&nbsp;8
第一個重新設計，完全使用輕觸介面。新增dock connector，及更薄機身。iTunes 4.1 視窗版在稍後時間取代了Musicmatch軟件。
4(Photo)(Color)
fourth generation iPod
20, 40&nbsp;GB
火線 或 USB
Mac:&nbsp;10.2Win:&nbsp;2000
''音樂'':&nbsp;12
使用了iPod Mini上的Click Wheel，同時重新設計了Hold鍵。
fourth generation iPod with color display
photo:30, 40, 60&nbsp;GB
color:20, 60&nbsp;GB
額外衍生出4G iPod，有著彩色螢幕並支援相片瀏覽，後來重新整合至iPod系列。
fifth generation iPod
30, 60, 80&nbsp;GB
USB (火線只供同步)
Mac:&nbsp;10.3Win:&nbsp;2000
30&nbsp;GB''audio'':&nbsp;14''video'':&nbsp;2(later&nbsp;3.5)
第二次重新設計，更薄機身同時使用了更大的顯示屏，並支援影片播放。有黑色以及白色。舊有的60GB機型在2006年9月12日，被更新了軟件及硬件的80GB機型取代。
80, 120, 160&nbsp;GB
Mac:&nbsp;10.4Win:&nbsp;XP
80&nbsp;GB''音樂'':&nbsp;30''影片'':&nbsp;5
推出了Classic系列，使用新的介面，並使用磨紗鋁面殼，舊有型號的白色膠殼被銀色鋁殼取代。2008年9月，升級版120GB型號取代80GB型號，同時停產160GB型號。在2009年9月，160GB型號復產，取代120GB型號。
first generation iPod Mini
USB 或 火線
新的小型型號，共有5種顏色選擇，第一次使用 "Click Wheel"。
second generation iPod Mini
4, 6&nbsp;GB
''音樂'':&nbsp;18
比起第一代，色彩更明亮且使用時間更長。Click Wheel上的字體顏色變得跟機身相同，並取消了金色樣式。在後期被iPod nano取代。
1, 2, 4&nbsp;GB
USB (FireWire for charging only)
''音樂'':&nbsp;14''幻燈片'':&nbsp;4
4&nbsp;GB blue iPod Nano
2, 4, 8&nbsp;GB
''音樂'':&nbsp;24''幻燈片'':&nbsp;5
鋁製外殼、頂端和底部使用塑膠包副，有六種顏色可以選擇。
4, 8&nbsp;GB
''音樂'':&nbsp;24''影片'':&nbsp;5
模仿iPod Classic的機身，2吋QVGA螢幕、更明亮的顯示器、新增更多種機身顏色並更新使用者介面，且能播放影片。
16&nbsp;GB Flash Drive fourth generation iPod Nano
4, 8, 16&nbsp;GB
''音樂'':&nbsp;24''影片'':&nbsp;4
外型變長、使用曲面鋁製和玻璃外殼、更新使用者界面、推出9種新的顏色、更大的儲存容量、配備加速規、增加了Genius功能，但播映影片的電池壽命反而比前一代弱。別稱“霓”。4 GB型號只在特定市場限量發行。
8, 16&nbsp;GB
Mac:&nbsp;10.4.11Windows：XP、Vista
螢幕加大成2.2吋240x376，16:9彩色TFT螢幕、增加30萬像素攝影機、FM功能、Genius Mixes、錄音、VoiceOver、而且不需Nike+跑鞋即可計步。中文字體改用黑體-繁/黑體-簡。
''音樂'':&nbsp;24
多點觸控式螢幕，以取代click-wheel。取消攝影機、錄音及影片播放功能。
''音樂'':&nbsp;30''影片'':&nbsp;3.5
first generation iPod shuffle
512&nbsp;MB, 1&nbsp;GB
新的入門級機型。使用快閃記憶體，沒有螢幕。
second generation iPod shuffle
1, 2&nbsp;GB
較小的片狀設計，電鍍鋁外殼。4種顏色日後相繼推出。
third generation iPod shuffle
2，4&nbsp;GB
更小的體積，按鈕移至右側的耳機孔處。共兩種顏色，新增VoiceOver功能。 2009年9月添加更多的色彩以及2GB的型號。
iPod Shuffle 5th generation
Mac:&nbsp;10.5Win:&nbsp;XP
''音樂'':&nbsp;15
按鈕返回到iPod主體。推出五種顏色和功能VoiceOver。
8, 16, 32&nbsp;GB
''音樂'':&nbsp;22''影片'':&nbsp;5
擁有Wi-Fi和Multi-Touch界面的第一款iPod。特點為Safari瀏覽器和無線連線至iTunes Store和YouTube。32 GB型號稍晚推出。2.0版以上韌體新增AppStore功能，不過如果是在2008年7月11日以前購買的iPod touch，則必須付費USD$9.95升級2.0版本韌體。
''音樂'':&nbsp;36''影片'':&nbsp;6
更薄、電池使用時間更持久、售價更便宜，更新增了音量控制鍵、揚聲器及Nike+iPod。
32，64&nbsp;GB
''音樂'':&nbsp;30''影片'':&nbsp;6
更新包括和iPhone 3GS相同內部組件，支持語音控制和遙控耳機。
8, 16, 32, 64&nbsp;GB
黑色：&nbsp;2010年9月1日白色：&nbsp;2011年10月12日
''音樂'':&nbsp;40''影片'':&nbsp;7
更薄的設計，包括兩個攝像頭，分別用於FaceTime和高清影片錄製，關機鍵移動到右上角，和iPhone 4相似的Retina顯示器以及Apple A4處理器。白色的版本新增於2011年10月4日(美國)。
16, 32, 64&nbsp;GB
Mac:&nbsp;10.6Win:&nbsp;XP
新的鋁合金設計。改進的功能有更高像素的相機、Apple A5處理器，Siri以及4吋Retina顯示器。
16, 32, 64, 128&nbsp;GB
改用A8處理器，記憶體也增加至1GB，iSight相機升級成800萬像素，並增加128GB容量款式。
32, 128, 256&nbsp;GB
處理器升級為A10 Fusion，RAM也增加至2GB，搭載iOS 12作業系統，提供32GB、128GB、256GB三種容量規格。但其熒幕、相機、設計、主熒幕按鈕等方面皆與第六代iPod touch相同。
Sources: 蘋果公司, Mactracker
Celestia是克里斯·勞瑞爾（Chris Laurel）以OpenGL開發的3D天文模擬軟體。使用者可自由遨遊於依據依巴谷星表模擬出的宇宙，且沒有速度、方向、時間的限制，並可由任何角度觀賞小至人造衛星、大至星系的各種天體。
NASA和ESA已將Celestia使用於教育和推廣計畫，和作為軌道分析軟體的介面。
Celestia是在GNU通用公共許可證下發佈的自由軟體，目前已有Microsoft Windows、Mac OS X和Linux的版本。
依據依巴谷星表，Celestia內建將近12萬顆恆星。可調整最大可見的視星等來改變螢幕上恆星的數量，也可改變恆星呈現出的外觀。Celestia利用非常精確的VSOP87理論計算軌道，包括雙星、行星、系外行星、矮行星、衛星、小行星、彗星、人造衛星和太空船，也提供了各行星、衛星的日食、月食預測。
可以用簡單的鍵盤、滑鼠指令以任何速度、在數秒內到達Celestia宇宙的任何地方，包括了球狀星團、星雲、不規則、橢圓或螺旋星系（內建超過1萬個星系），也可將旅途的視野設定成向前、向後或任何方向。可環繞天體，與天體同步運轉，或追蹤天體並將之鎖定於畫面中央。
可將時間設定在過去到未來的任何時刻，可用協調世界時或當地時間。可調整時間流逝的速度，從正常的1倍到1倍，也可暫停或倒流。不過快轉到公元或公元前20億年元旦就會停止。儘管如此，行星軌道只在數千年範圍內才算精確。另外也有光時校準（Light-time correction）。
可顯示各天體的名稱，和天體表面特徵的名稱，包括撞擊坑、火山、峽谷、海洋、城市等等。
Celestia還展現了其他細節，如大氣層、晨昏時的橘色光線、天體表面特徵、地形陰影、移動的雲、雲影、水面反光、夜半球的城市光點、行星環、環的影子、食、彗尾、恆星光芒、星座連線和界線。行星除了可單純將夜半球增亮，還有真實的行星照，尤其巨行星的衛星較明顯。類似的是，雙星系統中的行星有來自兩恆星的光源。
也可顯示目標天體的資訊，包括距離、半徑、角直徑、恆星週期、表面溫度等，而恆星部份則包括距離、絕對星等和視星等、相對於太陽的光度、光譜分類、角直徑、表面溫度、相對於太陽的半徑、恆星週期、有無行星系統等。
可按Shift+左鍵上下滑動來改變視角，從最小的3.60″到最大的120°。畫面可以分割成好幾塊，以同時觀看不同物體。
Celestia內建不包括變星、超新星、黑洞、星雲等天體，但有些可在網路上下載。還可擴充其他內容，包括更高解析度的星球表面地圖、大量的小行星或恆星資料、新增各種太空船甚至行星系統，無論真實或虛構。另外還有教育課程等，都可在網路上找到。這些擴充的機制是以Lua為內建語言。
# 導航（Navigation）> 尋找食（Eclipse Finder），設定日/月食、地點（某行星）與時間範圍，然後選擇所列結果的其中一個，點最下面按鈕（Set Date and Go to Planet）前往該時間地點。或直接將時間設定至已知日月食時間。
# 如果搜尋的是地球上的日食，則會看見畫面為地球表面出現月球的影子；如果搜尋的是地球的月食，則會看到月球被地球影子遮住。
# 按鍵盤 l（加速）、k（減速）、j（倒轉）調整時間以觀察影子動向。
此時如果要看地球上某地的日食影像，則：
# 選擇月球或太陽：導航 > 選擇物體（Select Object），或以滑鼠左鍵點選該物體。
# 鎖定：導航 > 追蹤所選物體（Track Selection），或按 t。此時此物固定於畫面中央。
# 選擇地球，按 Enter 鍵入地點名稱再按 Enter，即選擇該地點。
# 前往該地：導航 > 前往所選物體（Go to Selection），或按 g。可設定距離為0，或以滑鼠滾輪拉近。
# 此時即看到天空中央有太陽或月球，按 Shift + 左鍵向上移，即可放大，並調整目標至適當大小。
# 按鍵盤 l（加速）、k（減速）、j（倒轉）調整時間，觀察日食過程。
只是此軟體無法-{模擬}-日食發生時的天空顏色亮度變化。
Celestia模擬的月食，並未顯示大氣折射形成的紅色月球表面。
教育版運行，所有的漢字都是框框。
預設的行星是橢球體，並沒有地表起伏，因此假如從地球表面看星空，低地軌道衛星的位置會和實際的有落差。
星體的影子，也就是食，無法投射在以3D模型呈現的小行星、衛星、太空船等物體上，且3D模型本身也沒有影子。不過行星照可投射到3D模型的衛星、太空船等之上。
光線不受到大氣折射，無法產生如月全食時的暗紅色月球。
因為資料不足，未有影像的太陽系小天體的外形是預設的，而恆星、系外行星、星系只依分類畫出大致外觀。不過個別天體的細節可在網路上找到相關附加元件。
無法-{模擬}-多星系統的-{運行}-，只有-{模擬}-雙星互繞。但非所有雙星皆有，因未有足夠軌道資料。恆星位置固定，無自行運動，也沒有繞銀河系公轉，且星系的位置也是固定，無自轉。
內建沒有收入距離超過數千光年的恆星，因為視差太小，依波谷衛星無法準確測量距離。此外，太陽系內只畫出範圍1光年內的物體。
Celestia是設計為符合肉眼所見，所以沒有濾光器、內建無假色影像、多重色彩的星雲、長時間曝光的星系、鏡頭炫光等。
火星的水手號谷，使用高解析度虛擬紋理的地圖和法線貼圖。
特超巨星海山二
Celestia的地圖影像、星體資料等可在資料夾中找到，亦可任意修改、增加，稱為附加元件（add-ons），已有互相分享自製附加元件的網路社群，主要為 The Celestia Motherlode。以下簡述各種方式和附加元件。
Textures資料夾收納星體表面圖檔，分為hires、medres和lores，代表高、中、低解析度。內建只有中、低解析度，新增的則放進高解析度資料夾，當安裝更新版本時才不會被覆蓋。檔名中有bump和normal表示凹凸貼圖和法線貼圖，皆用來畫出地形陰影。凹凸貼圖是以代表地形高度的灰階圖檔、根據光線角度畫出陰影，法線貼圖則是直接載入各方向光線陰影的圖檔。在高解析度時適用法線貼圖，因為凹凸貼圖的灰階只有256階，解析度太高時會出現階梯狀。虛擬紋理（Virtual Textures）是適用於高解析度的技術，將地圖分為不同解析度的階級，個別再分割成數個區塊，執行Celestia時越接近的區塊才顯出較高解析度，而不用一次載入最高解析度的全部圖檔，避免浪費記憶體空間。檔名有clouds為雲的圖檔，可包含透明度。檔名有spec表示反光，通常用在水面反光，不同灰階值表示反光程度。
Data資料夾有.ssc檔，包含太陽系行星衛星參數、恆星資料等等，如行星半徑、自轉週期、大氣、顯示圖檔的檔名等等，可自由修改、新增。
Models資料夾有.3ds、.cmod、.cms等3D模型檔，包含小行星、太空船等的模型。
Extras資料夾則可直接存放下載的附加元件。
網路上有很多可用的附加元件，如64K（寬65,536像素）地球地表等高解析度地圖圖檔、各種地圖如地質圖和古地圖、各種歷史上或運作中的太空船如史潑尼克一號、航海家2號和哈伯太空望遠鏡、數千顆小行星、彗星和兩百萬顆恆星的資料點、深空天體如星雲、星團、星系、中子星、脈衝星、有旋轉吸積盤的黑洞、行星狀星雲等等。也有虛構的物體，如科幻2001太空漫遊、星艦奇航記、星際大戰中各種行星系和太空船。
有各種導覽用的腳本（scripts）如太空任務卡西尼-惠更斯號和深撞號的介紹、小行星撞擊的過程和各種有用資訊。
還有可供教育用途的各種附加元件，如太陽系導覽、恆星演化、月球形成、火星地球化、各種太空任務、地外智慧文明搜尋計畫等等，也可讓自己好像置身駕駛艙在太空飛行。
其他一些類似的天文軟體包括自由軟體：KStars、Stellarium和Mitaka；專有軟體：Orbiter、WorldWide Telescope、XEphem（免費軟體）和MPL3D、Starry Night、SpaceEngine（非免費）。
*  Celestia 中文維基百科
*  Celestia 主站點
*  豆瓣 Celestia 小組
*  The Celestia Motherlode: Home 收入附加元件
*  The Celestia Motherlode: Educational Activities Celestia 的教育活動
*  Frank M. Gregorio's Celestia Educational Activities
*  NASA Celestia Guided Activity NASA 的使用 Celestia 的教育活動
*  Mars Express scheduled orbit change ESA使用 Celestia 展示軌道
微表情是一種人類在試圖隱藏某種情感時無意識做出的、短暫的面部表情。他們對應著七種世界通用的情感：厭惡、憤怒、恐懼、悲傷、快樂、驚訝和輕蔑。
在1960年代，率先進行了針對瞬間互動的研究。在他著名的研究項目中，他逐幀地仔細觀察了一段四秒半的影片片段，每幀是二十五分之一秒。在對這段影片片段研究一年半之後，他已經可以明辨一些互動時的小動作，比如當丈夫把手伸過來的瞬間，妻子會以一種微弱的節奏移動她的肩膀。
美國心理學家通過對情侶錄像來分析兩人間的互動。通過研究這些微動作，Gottman可以預言哪些情侶會繼續戀情，而哪些將會分手。
後來改名為奇才項目。在這個研究項目中，保羅·艾克曼和Maureen O'Sullivan博士等研究者們發現，通過這些短時間的表情可以識別難以發現的情感，進而識別謊言。大多數人都無法識別自己或者別人的微表情，只有占很小比例的人們擁有識別微表情的天賦。奇才項目的研究者們稱這些人為“真相奇才”。目前為止，奇才項目僅在20000人中找到了50多人有此能力。除了藉助其他線索，真相奇才們可以通過微表情來測定某人是否是在說實話。科學家們希望對這些奇才的研究可以在未來改善測謊技術。
艾克曼聲稱，任何人經過訓練都可以更容易地識別微表情。
保羅·艾克曼、和Mark Frank共同創造了“微表情訓練工具”(Microexpression Training Tool, METT 1)，這是第一個用於增強識別微表情能力的完善工具。艾克曼和Matsumoto決定繼續開發這個訓練工具的下一個版本METT 2。
微表情及相關科學是福克斯公司在2009年推出的電視劇《別對我撒謊》的核心內容。香港的電視劇《讀心神探》亦同樣以微表情為主題貫穿一連串的罪案。
此外，大眾讀本《瞬間決斷》亦是以同樣的道理，指我們日常所作出的決定，依靠的可能只是日常生活中對無意識的幾分之一秒的變化作出的反應，而這些變化就好像微表情一樣。
石見翔子，日本女性漫畫家。出身於福井縣。以四格漫畫作品《鈴鈴妹妹！》和《加奈日記》著名。
*《無職轉生～洛琪希也要拿出真本事～》（原作：不講理不求人），連載於《ComicWalker》。
*《flower＊flower》，連載於《》
*《鈴鈴妹妹！》，連載於《Manga Time Kirara MAX》，全2卷
*《加奈日記》，連載於《Manga Time Kirara MAX》，全6卷
*《Flyable Heart》（原作：）連載於《》
*《5》，連載於《YOUNG GANGAN》
*《》，連載於《Manga Time Kirara MAX》，全2卷
* 《》 - 刊載於《》2008年3月號
* 《向陽素描》精華集2 - 芳文社刊
* 《神聖十月》 - 科樂美刊
* 《龍影咒》精華集 - Enterbrain刊
電子射束的移動路徑呈圓形。電子經過的路徑會有紫色光發射出來。這是因為電子與玻璃球內的氣體分子碰撞而產生的現象。|替代=
荷質比又稱比荷、比電荷，是一個帶電粒子所帶電荷與其質量之比，其單位為C/kg。計算時，粒子無論帶何種電荷，應一律代入正值計算。
電子電荷和電子靜止質量的比值（電子比荷）為電子基本常量之一，可通過磁聚焦法、磁控管法、湯姆森法及雙電容法等進行測定。2014年，科學技術數據委員會（CODATA）對于電子比荷的推薦值是 C/kg。質子比荷的值為C/kg，一般計算中取C/kg.
陰極射線和β射線等帶負電粒子的之值相同。1897年，約瑟夫·湯姆森透過測定陰極射線在磁場和電場的偏轉，獲得電子的電荷對質量的比值，且電子在帶電粒子中具有最大質荷比。1901年，沃爾特·考夫曼發現β射線（高速電子流）的荷質比隨速度增大而減小，由于電子電荷守恒，因此實驗表明電子的質量隨速度的增加而增加。這一結果也成為狹義相對論的實驗基礎之一。
在某些領域，質荷比也常被使用，這是荷質比的倒數。在質譜分析中，當加速電壓與電場強度恒定時，粒子運行軌跡半徑與質荷比成正比。
質荷比不等於荷質比。
紅花棒錘樹（學名：'），又名巴氏棒錘樹、豪華棒錘樹、豪華象鼻，是夾竹桃科下的一種開花植物。它們是粗壯的灌木，樹幹呈球狀或壺狀。頂上有多支圓柱形的樹枝。它們是馬達加斯加的特有種，生長在島內西部中生代石灰巖的低地落葉林內。
巴氏棒錘樹粗壯，呈球狀或壺狀。樹幹呈亞球狀，基部較窄，長20-40厘米。樹幹頂突然收窄成1或多支樹枝，直徑4-8厘米，長30-50厘米，末端直徑收窄為3-4厘米。
巴氏棒錘樹一般高1-3.5米。樹皮呈淡灰色或灰綠色，表面光滑，但有時會保有一些樹葉痕。小枝長1.5-7厘米及闊0.8-1.5厘米，基部由成對的彎刺所覆蓋，刺長2-9毫米。小枝基部呈錐形，兩側扁平。初長的刺呈紅色及有軟毛，及後會變床深褐色及無毛。
巴氏棒錘樹的葉子只長在小枝端上。葉子有柄，柄呈紅綠色及長3-25毫米，柄上有毛。葉刃強韌，呈皮革質及中綠色。葉子上的中脈呈淡綠色，底部的呈較淡灰綠色及沒有毛。枯葉像紙質。葉子呈卵形或倒卵形或稍窄，長度為闊度的1.4-3倍，長3-18厘米及闊1.4-9厘米。葉子頂端成尖形，基部呈楔形至圓形。底部的中脈及二級脈非常明顯，共有15-30對二級脈，向頂端彎曲及與葉脈形成45-90°。三級脈呈網狀。
巴氏棒錘樹的花序是有主軸及花梗的。花序密集，長16厘米，共有3-17朵花。花梗上只有一朵花，花梗呈淡綠色及圓柱狀，沒有毛，長7-20毫米及闊4-6毫米。苞片呈長方形，長5-11毫米及闊2-2.5毫米，外側有毛，內側無毛。
巴氏棒錘樹的萼片呈深綠色及卵形，底部共生約0.2毫米，到花朵成熟也不會脫落。萼片長2.5-6毫米及闊1.5-2.5毫米，頂端收窄，外側無毛至有稀疏的毛，內側無毛。
巴氏棒錘樹的花冠呈深紅色。花冠筒基部與花梗連合成為一個漏斗狀的圓柱體，呈淡綠色；上部外側呈綠紅色，外側呈淡黃色或淡綠色。這些顏色組合起來形成一個星星狀或環狀。圍繞它們的是深紅色的花冠喉，長2.5-4厘米。花冠喉呈一個闊的卵形，底部闊圓，逐漸向末端收窄，長15-23毫米。芽端頓圓。喉內有一軟毛帶，位於雄蕊的插入點之下4-7毫米處，直上喉口。喉口闊3-4毫米。花冠裂片呈闊卵形，長15-19毫米及闊11-17毫米，末端圓，邊緣有毛。
雄蕊頂端在花冠喉口4-4.5毫米之下，並於花冠筒0.47-0.6毫米處插入。雄蕊長1-1.4厘米。其上有花絲及花藥。花藥呈窄的三角形，長6-6.5毫米及闊1-1.3毫米。在其基部有軟毛。
雌蕊長12.5-14.5毫米。子房長2-2.5毫米、闊1.8-2.2毫米及高1.5毫米，沒有花盤覆蓋的部份有軟毛。花盤由五條腺所組成，其中2-4條完全或部份融合在一起。腺呈卵形及高1.7-2毫米，末端圓。花柱長9.3-11毫米，有稀疏的軟毛。雌蕊頭呈圓柱形，高1-1.3毫米。基部呈倒圓錐形，長0.5-0.65毫米及闊0.4-0.5毫米。雌蕊的中央部份呈環狀，長0.5-0.7毫米及闊0.6-0.7毫米。每一個心皮上約有50個卵子。
巴氏棒錘樹的果實由2個分果組成。有時只會長出一個果實，在基部形成45-180°。有時在同一花序上會同時有花朵及果實。分果呈淡紅綠色，有橫紋；乾果外呈淡褐色至淡綠褐色，內側白色至淡褐色。果實長4-11.5厘米，闊1-2厘米，高0.7-1厘米。果實有毛，果皮厚1毫米。
巴氏棒錘樹的種子呈淡褐色，邊緣中褐色。形狀呈卵形至橢圓形。頂端圓，底部頓，外種皮光滑。種纓呈稻草色及長1-1.5厘米。胚呈白色，長6毫米及闊5毫米。子葉呈卵形，長3-4毫米及闊2.5-3.5毫米。
巴氏棒錘樹會在三種不同的基質生長，分別為陡斜的片麻巖、變質花崗巖及中生代石灰巖。片麻巖與變質花崗巖很難分辨，酸鹼度較低；石灰巖的酸鹼度則較高。由此可見它們的生長並不需要特定的地質環境。這些基質一般位於西部沙質的落葉林。它們喜歡陽光，但也能忍耐缺少陽光的日子。它們在海拔300-1200米處生長。附近一般會長艷桐草屬、蘆薈、麒麟花（''Euphorbia milii''）及燈籠草屬的掌上珠（''Kalanchoe gastonis-bonieri''）等。
巴氏棒錘樹的種植基質是酸性的泥煤混和酸鹼度4的片麻巖砂。春天至秋天的溫度為12-40℃；冬天則是介乎12-20℃。它們在種植4年後會不斷的開花。它們需要較大的盆。在生長季節需要經常澆水，而在其他季節則只需少量來保持根的水份。它們是以種子來傳播。
* Eggli, Urs. Glossary of botanical terms with special reference to Succulent Plants. with German Equivalents (British Cactus & Succulent Society: United Kingdom: 1993) and
* TheFreeDictionary: terms
* Rapanarivo, S.H.J.V., Lavranos, J.J., Leeuwenberg, A.J.M., and R??sli, W. Pachypodium (Apocynaceae): Taxonomy, habitats and cultivation "Taxonomic revision of the genus Pachypodium," S.H.J.V. Rapanarivo and J.J. Lavranos; "The habitats of Pachypodium species" S.H.J.V. Rapanarivo; "Cultivation" W. R??sli. (A.A. Balkema: Rotterdam, Brookfield, 1999) Rapanarivo et al.
華林問題是數論中的問題之一。1770年，愛德華·華林猜想，對于每個非1的正整數k，皆存在正整數g(k)，使得每個正整數都可以表示為至多g(k)個k次方數（即正整數的k次方）之和。
在三世紀時，數學家丟番圖首先提出「是否每一個正整數都是四個平方數之和」的問題。1730年，歐拉開始研究該問題，但未得出證明。
第一個給出完整證明的是拉格朗日，他的證明用了歐拉的一個公式：
後來歐拉也給出另一證明。
1770年，華林發表了《代數沉思錄》（Meditationes Algebraicae），其中說，每一個正整數至多是9個立方數之和；至多是19個四次方之和。還猜想，每一個正整數都是可以表示成為至多r個k次冪之和，其中r依賴于k。
1909年，大衛·希爾伯特首先用復雜的方法證明了g(k)的存在性。1943年，U.V.林尼克給出了關于g(k)存在性的另一個證明。然而，盡管g(k)的存在性已被證明，人們尚且無法知曉g(k)與k之間的關系。華林自己推測g(2)=4，g(3)=9，g(4)=19。
1770年，拉格朗日證明了四平方和定理，指出g(2)=4。1909年亞瑟·韋伊費列治證明了g(3)=9。
1859年，劉維爾證明了g(4)k的正整數當中，最多只需要幾個k次方數的和，就可以了，例如k=4的情形，小於81的數字當中，最多的就是79，需要19個四次方數，因此有g(4)=19）至1990年，對于6<=k<=471600000此式已經被計算機驗證為正確。
由于g(k)的值嚴重依賴于正整數較小時的情況，人們提出了一個更強的問題，求對于每個充分大的正整數，可使它們分解為k次方數的個數G(k)。此問題進展較慢，至今G(3)仍無法確定。
陳述：對於任何一個正整數n，是否存在一個數k，使得每個充分大的整數都可以表示為k個質數的n次冪的和？
此問題在1938年已被華羅庚證明成立。
任給一個正整數都是可以表為四個平方數之和。進一步，給定一個正整數，表示成為四個平方數的不同表示法有多少種？這問題已由雅可比給出了解答。
但是，對于立方和，四次方和等等的情況，仍然非常困難。
考慮用有理數的方冪和來表示正有理數。
數學分析中的微分包含式（Differential inclusion）是指具有如下形式的常微分方程式：
其中''F''(''t'', ''x'')表示了一個集合，而非空間中一個點。對微分包含式的研究源于微分不等式、投影動態系統、動態摩擦力問題和模糊集算法問題等不同的領域。
舉例來講，由庫侖摩擦力的基本定理得知物體受到的摩擦力的大小為''μN''，方向與滑動方向相反，其中''N''是正向力，''μ''是摩擦系數。然而，在一個動態問題中，物體滑動量為0時受到的摩擦力可以是相應的受力平面內的小于等于''μN''任意的力，在這種情形下表示摩擦力與物體的位置、速度的函數關系就需要采用多值函數。
現有的關于微分包含式的理論通常假定 ''F''(''t'',&nbsp;''x'') 是關于 ''x'' 的「上半側連續」函數，''t''可測，且 ''F''(''t'',&nbsp;''x'') 對于所有的''x''、''t''都是閉合的凸集。
在以上假定的條件下，有關于初值問題:
:  在充分小的時間間隔''t''0,&nbsp;''t''0&nbsp;+&nbsp;''ε''), ''ε''&nbsp;>&nbsp;0 內
的解的存在定理。若對''F''作進一步約束，可以得到全局狀況下的解的存在定理 ( as  for a finite )。
當 ''F''(''t'',&nbsp;''x'') 是非凸的集合時，相應的微分包含式的解的存在定理是目前的一個研究熱點。
微分包含式可以被適宜地理解為非連續的常微分方程，它出現在力學系統中對動態摩擦力的研究，以及電力電子領域中對理想開關的研究等。
米基爾·沙巴·洛迪古斯（Miguel Sabah Rodríguez，），出生於墨西哥東南部加勒比海沿岸渡假勝地坎昆，是一名足球運動員，司職前鋒，現時效力墨甲球會莫雷利亞。
;瓜達拉哈拉
米基爾·沙巴出身於墨西哥老牌球會瓜達拉哈拉，在2000年8月12日首次披甲上陣出戰藍十字，以後補身份於下半場入替班哲文·加連度（Benjamin Galindo）。雖然於開季第三場即獲派上場，但他一直等到2002年夏季聯賽（Verano 2002）才再有機會上陣，這季米基爾·沙巴上陣16次，其中11場擔任正選，並射入3球；但翌季基爾·沙巴再次被受冷落，僅上陣6場，沒有取得入球。而2003年春季聯賽（Clausura 2003）亦沒有多大改變，上陣8場，更連續兩季零入球。直到2003年秋季聯賽（2003 Apertura）情況才有改善，米基爾·沙巴於18場上陣合共射入8球。翌季他上陣11場，而瓜達拉哈拉更晉級附加賽決賽對普馬斯（Pumas de la UNAM），米基爾·沙巴在首回合於75分鐘獲派後補上陣，但次回合只能安坐後備席，兩回合累計雙方1-1平手，瓜達拉哈拉於互射十二碼以4-5不敵落敗。於2004年秋季聯賽（Apertura 2004）米基爾·沙巴獲得14場上陣機會，並射入5球，但在揭幕戰對亞特蘭特領得一面紅牌，但瓜達拉哈拉仍取得7-0大捷。基爾·沙巴在效力瓜達拉哈拉最後的兩季合共才上陣12場，在球隊的9個球季上陣86場，其中36場擔任正選，為球隊貢獻18個入球。
2005年秋季聯賽（Apertura 2005）後基爾·沙巴轉投藍十字，使其足球事業真正起飛，加盟首季錄得3個入球及兩次助攻；2006年秋季聯賽（Apertura 2006）基爾·沙巴表現出色，於18場比賽中15場出任正選及射入10球，位列第三位聯賽神射手；但2007年春季聯賽（Clausura 2007）狀態稍為回落，於17場上陣僅射入6球；2007年秋季聯賽（Apertura 2007）在統計數字上是基爾·沙巴效力藍十字以來最好的一季，整季17場比賽全數正選登場，並且射入11球，位列聯賽射手榜第5位。雖然基爾·沙巴在效力藍十字最後兩季的37場比賽合共只射入11球，但球隊卻能分別晉級附加賽決賽，但兩次決賽均功虧一簣，2008年春季聯賽（Clausura 2008）累計2-3不敵圣多斯（Santos Laguna），而2008年秋季聯賽（Apertura 2008）則累計2-2，互射十二碼6-7僅負於托盧卡（Deportivo Toluca）。
米基爾·沙巴於2008年12月28日轉會莫雷利亞，並於12月18日公開介紹給公眾。2009年1月31日米基爾·沙巴在對亞美利加時射入加盟後首個入球，在餘下的2009年春季聯賽（Clausura 2009），米基爾·沙巴經歷季初與新球隊的磨合後發揮出色，上陣17場中15場擔任正選，射入11球，位列聯賽射手榜第3位。
大器晚成的米基爾·沙巴直到2009年5月15日才被國家隊教頭哈維爾·阿吉雷（Javier Aguirre）徵召備戰2010年世界盃外圍賽對薩爾瓦多和千里達及托巴哥，米基爾·沙巴於對千里達及托巴哥時首次披上國家隊球衣上陣，於34分鐘後補入替-{zh-hans:內里·卡斯蒂略; zh-hk:卡斯迪奴;}-（Nery Castillo）。
阿吉雷繼續挑選米基爾·沙巴加入2009年美洲金盃決選名單中。2009年7月9日分組賽次場對巴拿馬，米基爾·沙巴在開賽後10分鐘先拔頭籌，是個人首個國際賽入球，亦是美洲金盃歷史上第500個入球；米基爾·沙巴在整項競賽中射入4球，協助墨西哥贏得冠軍及登上賽事神射手寶座。
*美洲金盃首席神射手：2009年；
*  MIGUEL SABAH
這是一個禮炮號太空站艙外活動遠征隊列表。禮炮號由禮炮六號開始才有艙外活動,直至禮炮七號。
開始日期 (GMT)
結束日期 (GMT)
禮炮六號 EO-1
尤里·羅曼年科（Yuri Romanenko）格奧爾基·格列奇科（Georgi Grechko）
由聯盟25號視察後發現未能對接艙口。
禮炮六號 EO-2
弗拉基米爾·科瓦廖諾克（Vladimir Kovalyonok） (stand up)亞歷山大·伊萬琴科夫（Aleksandr Ivanchenkov）
1978年7月29日03:57
在太空站外採集樣本及進行實驗。
禮炮六號 EO-3
瓦列里·留明（Valery Ryumin）弗拉基米爾·利亞霍夫（Vladimir Lyakhov）
從艙口移除KRT-10天線,採集損壞的樣本及進行實驗。
禮炮七號 EO-1
阿納托利·別列佐沃伊（Anatoly Berezovoy） (stand up)瓦連京·列別杰夫（Valentin Lebedev）
Changed exposed experiments and tested construction techniques.
禮炮七號 EO-2第一次艙外活動
瓦連京·列別杰夫（Valentin Lebedev）亞歷山大·亞歷山德羅夫（Aleksandr Pavlovich Aleksandrov）
1983年11月1日04:47
1983年11月1日07:36
2 hours, 49 minutes
安裝了一個新的太陽能電池板，以增加的電力輸出。
EO-2第二次艙外活動
1983年11月3日03:47
1983年11月3日06:42
安裝了第二個新的太陽能電池板，增加發電量50%。
禮炮七號 EO-3第一次艙外活動
列昂尼德·基濟姆（Leonid Kizim）弗拉基米爾·索洛維約夫（Vladimir Alekseyevich Solovyov）
開始維修破裂的氧氣管線之前,安裝了一個階梯
禮炮七號 EO-3第二次艙外活動
除去破裂的氧氣管線及安裝一個閥門的更換線路
禮炮七號 EO-3第三次艙外活動
1984年4月2904:20
繞過受損部分的主線安裝一個新氧氣管線。
禮炮七號 EO-3第四次艙外活動
1984年5月4日02:00
安裝了第二條氧氣管線取代第二次艙外活動中移除的氧氣管線。
禮炮七號 EO-3第五次艙外活動
安裝兩個太陽能電池板。
禮炮七號 EP-4
弗拉基米爾·賈尼別科夫（Vladimir Dzhanibekov）斯韋特蘭娜·薩維茨卡婭（Svetlana Savitskaya）
測試工具和材料，薩維茨卡婭成為第一位艙外活動的女性。
禮炮七號 EO-3第六次艙外活動
完成維修受損氧氣管線
禮炮七號 EO-4
弗拉基米爾·賈尼別科夫（Vladimir Dzhanibekov）維克托·薩維內赫（Viktor Savinykh）
安裝兩個太陽能電池板
禮炮七號 EO-6第一次艙外活動
1986年5月2809:33
Retrieved experiments and tested construction techniques for the Mir programme.
禮炮七號 EO-6第二次艙外活動
Conducted further tests of construction techniques for use in the assembly of Mir.
被就業指中國某些高校為保證其就業率，在學生不知情的情況下，代學生與用工單位簽訂就業協議，以造成畢業生就業的假象。
該詞來源于西北政法大學2009屆畢業生趙冬冬在國內某知名論壇的帖子，其中“被就業”一詞源自網絡詞語“被自殺”，表達了一種在不知情的情況下成為就業率造假的無奈與憤慨。
加利福尼亞州公平委員會（California State Board of Equalization，BOE，常被簡稱為「加州平稅局」）是美國加利福尼亞州一個專門監督稅賦的政府機構。公平委員會有權管理州銷售稅、地產稅和特別稅，以及作為所得稅和專屬權稅的上訴機構（所得稅和專屬權稅是由所徵收）。BOE是全美唯一的民選稅務機關。
公平委員會由四名民選公平委員和州審計長所組成。四名公平委員各代表加州四個稅賦區之一，任期為四年而且可以連選連任一次。值得一提的是，全美首位華裔女眾議員趙美心即曾任公平委員會主席（第四區選出）。此外，平稅局曾於2007年至2009年間創下五位委員中有四位亞裔的紀錄：州審計長華裔江俊輝、第一區華裔余淑婷、第三區韓裔樸銀珠、和第四區華裔趙美心。
http://www.boe.ca.gov 官方網站(英文)
七星山位于中華人民共和國廣西壯族自治區桂林市市區東部。因其七座山峰海拔相近，布局與北斗七星相似，故而得名。七星山已被劃在桂林七星公園范圍之內。
七星山整體由普陀山的天樞、天璇、天璣、天權四座山峰以及月牙山玉衡、開陽、瑤光三座峰組成。山上有著名的七星巖景點。
各種顏色的打糕
打糕也稱米糕、蒸糕（朝鮮語：?），是朝鮮族傳統稻米食品，把糯米煮熟後捶打而成。其傳統做法是將蒸熟的米放到木槽或石槽裏，用木槌反復捶打，直到打碎每一粒飯為止。而後將其切成小塊，拌佐料食用。佐料有蔗糖、花生粉等。
由於捶打時多為兩個人面對面地站在槽邊，互相交替捶打，也成了新婚夫婦必不可少的一種增進感情的禮儀。
糯軟粘柔，芳香濃郁。因為用木槌打制而成，糕韌勁道，裹以黃豆粉，別有風味。
打糕除了作為甜品和新年食品，每當一家搬到新居，會自製打糕送給鄰居。
米糕可以指：
*椰絲糯米糕，起源於菲律賓的糯米糕。
是由卡普空于1995年制作和發行的格斗游戲。這個游戲是卡普空在1991年發售《街頭霸王II》後新的系列的游戲。
游戲引入多個新的要素。先前在《超級街頭霸王II X》中引入的超級連擊系統得到發展。
主要的角色包括來自《街頭霸王II》系列的隆、肯、春麗和沙加特。以及來自初代《街頭霸王》的巴迪和阿登。他們在本作中成為可供選擇的人物。
由于《街頭霸王ZERO》中的人物數量相對較小，卡普空相對來說能夠直接將游戲移植至世嘉土星和PlayStation。街機版本的代碼能夠直接包含在家用機版本中。
一個稍微降級點的《街頭霸王ZERO》版本在卡普空舊的CPS I基板發行。這是由于卡普空擔心一些街機廠商不愿升級至CPS II基板。這個版本的特點是配樂不同，音效較少。
《街頭霸王ZERO》的移植版最初在PlayStation和世嘉土星平臺上發布。這兩個版本都采用了編曲的配樂，有編曲版和原聲版可供選擇。除了專門的雙人「對戰模式」外，這些移植版也是第一個具有訓練模式的主機移植版街霸，允許玩家在非敵對角色上練習技術和Combo。作為卡普空授權協議的一部分，主機版在歐洲由維珍互動而不是卡普空發行。PlayStation版《街頭霸王ZERO》于2008年8月14日在北美通過PlayStation Network重新發布了PSP和PlayStation 3的版本。
1999年發布了Game Boy Color版（由Crawfish Interactive移植），畫面和聲音為降級版。Game Boy Color版沒有鏈接線支持，只有單人游戲。日版Game Boy Color移植版的標題使用Alpha，而不是Zero。
《街頭霸王ZERO》是作為《街頭霸王30周年紀念合集》的一部分，以街機模擬器的形式發布的11款游戲之一。這個版本在PlayStation 4、Xbox One、Switch和Steam上都有存檔的功能。
《Next Generation》在對街機版本評價到，游戲與上個版本相比缺少較大變化。但是他總結到，這個對于卡普空來說是正確的，《街頭霸王》目前僅僅需要副標題變化，它已經達到最為重要的事情，非常好的玩法。他給予游戲五顆星中的三顆星。
電子游戲產業，又稱互動娛樂產業，是涉及電子游戲的開發、市場營銷和銷售的經濟領域。它包含了幾十種職業，目前雇用著世界各地成千上萬的人。
80年代任天堂遊戲機，搭配家用電視遊玩
2010東京電玩展
2011香港動漫電玩節
在1970年代中期，有些人尚且對電子游戲產業由利基市場成長為主流感到好奇。而到了2007年，美國的電子游戲產業收入達到了約為95億美元，2008年為117億美元，2010年達到251億美元（ESA的年度報告）。
現代個人電腦的許多進步和創新都歸功于游戲產業：如聲卡、顯示卡和圖形處理器，CD ROM和DVD-ROM驅動器等，Unix和CPU也有一些較為顯著的改善。部分特別開發的Unix可以讓程序員可以玩太空旅行游戲。
聲卡起初是為游戲添加數字音頻而開發的，后來才用于音樂和高保真。早期顯卡的開發是為了顯示更多的色彩，后來則用于圖形用戶界面（GUI）和游戲。圖形用戶界面促使了高分辨率的需求，游戲則促使了3D加速的誕生。顯卡還是唯一允許多個連接的硬件（如SLI或者CrossFire的顯卡）。CD-ROM和DVD-ROM的開發一般用于媒體的大容量存儲，而廉價的大容量媒體信息存儲能力催生了更高的讀寫速度。
現代游戲對PC資源的應用最為苛刻。許多玩家購買大功率的個人電腦為的是用最快的設備來跑最新最先進的游戲。因此，CPU的發展慣性的部分原因是因為，游戲產業比商業或個人應用需要更快的處理器。
Digitalmill的Ben Sawyer指出，游戲產業價值鏈是由6個獨特的層連接而成：
# 資本和出版層：參與新題目開發的支付，并通過發放題目的許可證尋求回報。
# 產品和人才層：包括開發者，設計師和美術，可能是根據個人合同工作的，也可能是內部開發團隊的一部分。
# 生產和工具層：生成內容的制作工具，游戲開發的中間層，可定制的游戲引擎，和生產管理工具。
# 發行層：或“發行”產業，涉及生成和銷售游戲目錄，包括零售和在線銷售。
# 硬件（或虛擬機、軟件平臺）層：或基本平臺的供應商，可以是游戲機為基礎的，可通過網絡媒體訪問，或通過移動設備，例如蘋果的iPhone。這一層現在還包括非硬件平臺，如虛擬機（如Java或Flash），或軟件平臺，比如瀏覽器，甚至是Facebook等。
# 終端用戶層：或用戶/游戲的玩家。
游戲產業雇用一些在其他傳統行業的資深人士，但也有一些雇用在游戲產業有專業經驗的人。例如，許多招聘者的目標僅限游戲產業的專業人士。游戲產業的一些具體專業包括如下：游戲程序員、游戲設計師、關卡設計員、游戲制作人、游戲美術設計和游戲測試員。這些專業人員的大多數受雇于游戲開發者或游戲發行商。然而，許多愛好者也制作同人游戲并盈利出售。
1958年10月18日，核科學家William Higinbotham制作了《雙人網球》。盡管1982年的《創意計算》雜志稱其為第一個游戲。，但它并不是一個真正意義上的電子游戲，而只是一個電力試驗，所以也從來沒有商業發行過。游戲采用實際屏幕來表現比賽。然而，雖說雙人網球是最為知名的電子游戲前身，但一般認為，由Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle R. Mann于1948年創建的“陰極射線管游樂設備”才是已知的游戲鼻祖。
此外，還有兩個值得注意的前身。在1951年，費倫蒂國際一個研究小組建成了“尼姆羅德”計算機，并在當年英國科學展覽藝術節首次公開展覽。這個電腦是專門為一個世紀老游戲《尼姆》設計的，使用燈光表示位置。次年劍橋大學的A.S. Douglas制作了《OXO》（也叫“圈圈叉叉”，''Noughts and Crosses''）。設計它的目的是研究人類和計算機之間的互動。《尼姆羅德》和《OXO》的設計目的都不是娛樂。
到底哪一個才算是“第一個電子游戲”仍有爭論，這個詞“意味著電子信號使用光柵模式在屏幕上轉換成圖像，由單個像素組成的一系列水平線。”而玩“雙人網球”的示波器沒有使用光柵處理。
到1970年代末期，當個人電腦剛剛開始得到廣泛普及時，電腦游戲產業形成一種愛好文化。產業伴隨著計算機技術的提高而增長，并經常推動其提高。
在1980年代中期由于生產太多（在數量和質量上）粗制濫造的游戲致使行業受到打擊，導致北美產業的衰退和日本產業的興盛，尤其是游戲公司任天堂。
1990年代游戲相關技術有所進步。顯著的進步有：
* 廣泛采用光盤存儲和軟件分發
* 廣泛采用的基于GUI的操作系統，如Microsoft Windows系列和Mac OS系列
* 3D圖形技術的提高，使得3D顯卡被廣泛采用，目前3D圖形已“在事實上”成為電子游戲圖像標準
* 不斷提高的CPU速度和復雜程度
電子游戲產業利潤仍然在驅使科技進步，然后使其應用于其他行業，例如手機遊戲的出現與風行帶動了手機硬體發展。雖然電子游戲產業正走向成熟，但它仍然復雜多變并伴隨第三方電子游戲開發商的迅速出現，以同樣快的速度繼續進一步壯大。
游戲機采用了更高端的圖形處理技術，硬件水平也在不斷地提高，同時游戲的玩法也在不斷地創新。
2000年代的游戲機運用了體感、觸摸感應等技術，對于游戲的玩法進行了革命性的改革，從此游戲不再是僅僅使用手指，更多的游戲利用了聲音和玩家的肢體動作。2000年代開創了一個游戲畫面和玩法同時提升的新紀元。
電子游戲產業最新的做法是，游戲玩家的挖掘成為游戲開發的內容。游戲玩家的挖掘成為了游戲內容的第四方開發者的焦點，使得更多開放源代碼模型的游戲設計，開發和工程出現了。玩家創建用戶修改的游戲（MOD），在某些情況下與原游戲一樣流行，甚至比原游戲更受歡迎。這方面的一個例子是游戲《反恐精英》，開始是電子游戲《半條命》一個的模組（MOD）并最終成為了一個非常成功的發行游戲。雖然這種“修改者共享”可能只增加特定的游戲用戶群的約1%，而數量的增加將提供更多的修改游戲機會（例如發放源代碼），并伴隨國際玩家群體的上升而增加。據Ben Sawyer推測，到2012年將存在多達600,000在線游戲公共開發者。這將有效地為游戲產業價值鏈增加一個新的組成部分，并且如果繼續走向成熟，它將融入整個行業。
早期的發展成本最低，電子游戲應該是相當有利可圖的。每個游戲可由一個程序員開發，或由一個程序員和美工師組成的小團隊開發，可以出售數十萬份。這些游戲中的許多只花了幾個月的時間制作，所以開發商每年可以發布幾個題目。因此，發行商往往可以大有收益，如游戲銷售的版稅。許多早期的游戲發行商是從這個經濟氣候起步的，如Origin Systems、雪樂山、卡普空、美國動視和美國藝電。
隨著計算和圖形處理能力的增加，開發團隊的規模也隨之擴大，需要大量的工作人員來解決日益復雜的圖形和編程。現在，即使是使用中間層和預先構建的游戲引擎，游戲預算也可以輕易達到數百萬美元。最專業的游戲需要一至三年的開發，這進一步提高了預算的壓力。