ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
麥金塔電腦亦於此時上市，它缺乏之前Apple II的彩色顯示能力，取而代之的是更高解析度，不過操作系統支援的圖形用戶介面甚至在1987年取回彩顯能力的麥金塔II前吸引了更多有趣遊戲的開發者 （例如：《超級運動員》（Lode Runner）)。
在電腦遊戲界，1980年代晚期主要挑大樑的是英國方面的發展。英國市場主要定位於做以下這件事：從ZX Spectrum到高端的Amiga個人電腦用戶有著平滑的性價比曲線可選；開發者與出版者對兩者相當平等的支援，並且FC遊戲機沒像在美國那樣造成大的衝擊。在當時英國Master System賣得比FC遊戲機好。
於1985年降臨的雅達利ST與Commodore Amiga開始了16位元機的新紀元。對大部分用戶來說這些機器一直太貴直到1980年代晚期才改善，這種情況讓IBM PC的開放平臺得以進步，隨後造成IBM PC兼容機相對低價高效於它的對手。IBM於1987年為其新PS/2產品線開發的VGA標準讓PC顯示256色成為可能。這對大部分8位元家用電腦來說是個大躍進，不過對內建音效圖形硬體如 Amiga 的平臺來說相對落後，造成於1989年至1991年間開發次等仿造機的古怪趨勢。因此當ST與Amiga是許多技術上優越遊戲的首選時，兩者機器上的優勢證明較8位元機器為短，而這些8位元機器遊戲於80年代甚至90年代的移植都相當順利。
於1980年代晚期，專屬音效卡開始正視IBM PC相容機貧乏音效能力的問題。AdLib於1987年銷售使用Yamaha YM3812音效晶片的魔奇音效卡定下了當時音效卡業界不成文標準。這種情況一直持續到1989年創新科技的聲霸卡進入市場才得以打破。聲霸卡沿用魔奇卡晶片設計並加入許多新的功能，同時保留了與其相容性，從而創造了新的不成文標準。不過，許多遊戲在進入90年代早期仍支援非主流的音效卡如Roland MT-32與迪士尼音源。這些卡早期高昂的單價意味著他們不會在90年代前受到廣泛的使用。
共享軟體遊戲首先於80年代晚期出現，不過一直要到90年代才真正登峰造極。
撥接電子佈告欄系統（Bulletin Board System，縮寫BBS）在1980年代十分流行，因此有時被用來當作線上遊戲進行的平臺。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系統有著粗糙的純文字介面，不過後來的系統利用終端控制代碼 （就是所謂的ANSI藝術（ANSI art），透過使用非ANSI標準的IBM-PC特殊字元） 來達到虛擬圖形介面的目的。許多BBS開放玩家透過這些介面來進行遊戲。而遊戲類型從文字冒險到賭博遊戲如廿一點（一般只是玩「點數」而非真錢）。在多玩者BBS （意指一次可容納超過一個人在線） 裡，有時遊戲允許不同玩家間彼此互相互動，某些這些空想角色扮演的遊戲種類即為為人週知的MUD為「多玩者地下城」（Multi-User Dungeons）的縮寫。這些遊戲最終進化成今日眾所週知的MMORPG（大型多人在線角色扮演遊戲）。
商業線上服務亦於本世代興起，一開始時是以類似BBS般的純文字介面（不過背後是以大型電腦操作以支撐大量的使用者同時在線），並隨著時間往世代末推移利用專用軟體達成的全圖形環境推廣到各個家用電腦平臺。流行的文字為主的服務包括CompuServe、The Source與GEnie，同時限定平臺專用的圖形服務包括給Commodore 64用的Quantum Link、給Apple II與麥金塔用的AppleLink、以及給IBM PC用的PC Link。這些服務最後整合成美國在線（AOL）以及其競爭服務對手Prodigy。互動遊戲是這些服務裡的功能之一，雖然一直到1987年以前他們還在用文字為主的顯示介面，而非圖形介面。
任天堂的Game & Watch生產線在1980年開始。這種LCD可攜遊戲機的成功刺激了另外幾十間遊戲與玩具公司製造它們自己的可攜遊戲機，當中很多原封不動照抄 Game & Watch 的遊戲，或者移植自流行的街機。改良了的LCD技術使新的可攜遊戲機比發光二極管或VFD更可靠及擁有更低的耗電量，當中大部份只需要手錶電池。它們的體積更能比LED遊戲機小得多，甚至小至像手錶一樣可載在手腕上。Tiger Electronics借用了此「便宜及可負擔遊戲機」的電子遊戲概念，時至21世紀初仍按照此概念模型生產遊戲。
1983年末，電子遊戲工業經歷了比1977年衝擊更為嚴重的傷失。1983年末至1984年早期，製造北美家庭電腦電子產品的幾間公司紛紛破產，終結了電子遊戲的第二世代。蕭條的原因包括一些如《E.T.外星人》及雅達利2600版本的《吃豆人》等低質素遊戲的製作。後來《吃豆人》的產量更被發現比雅達利2600主機的產量還要多。此外，很多的《E.T.外星人》卡匣無人問津，七十多萬個卡匣被雅達利埋在新墨西哥州的垃圾掩埋場。
隨著1983年的蕭條，電腦遊戲市場於1984年取代了家用機市場。當時電腦提供同等能支持遊戲的硬體能力，並且因為它們簡單的設計允許遊戲在電腦一開機就完全取得硬體的控制，這種方式相當接近如玩家用機般的簡單直接。
FC游戲機（或被稱為NES或紅白機）
1985年，北美的電子遊戲市場因任天堂在亞洲外被稱為任天堂娛樂系統（Nintendo Entertainment System，縮寫為NES）的8位元FC游戲機（任天堂紅白機）的發行而復甦。該機隨機銷售《超級馬里奧兄弟》，立即大賣。FC游戲機壟斷了北美市場一直至1990年代初期下一世代遊戲機的興起。世界上其它市場並沒有類似的嚴重壟斷，其它遊戲機如日本市場裏NEC的PC Engine及歐洲、澳洲及巴西市場裏世嘉的Master System仍能找到玩家（即使它也有在北美發行）。
在新遊戲機裏，手柄取代了搖桿、旋鈕及keypad成為系統所包括的預設遊戲操縱器。一個備8個方向的十字鍵（Directional-pad, D-pad）和2個或以上的行動鍵的手柄設計成為了當時的標準。
勇者斗惡龍》在日本文化造成有史以來的奇蹟，圖為戰鬥畫面中的史萊姆
1986年《勇者鬥惡龍系列》第一部《勇者斗惡龍》發行，在日本文化上造成有史以來的奇蹟，又稱國民RPG。同期的日本公司史克威爾本來業務不佳，該公司成員坂口博信決定製作該公司最後的遊戲，名為《最終幻想》（1987年）。它是個效法《勇者鬥惡龍》的角色扮演遊戲 （RPG）。該《最終幻想系列》遊戲從此誕生。《最終幻想》的賣座拯救了史克威爾免於破產，後來該遊戲成為了主機商心裡最成功的RPG特權遊戲。約於同時，《薩爾達傳說系列》首部《塞爾達傳說》在1986年於FC遊戲機上登場。小島秀夫的《潛龍諜影系列》首部《合金裝備》也於1987年在 MSX2 電腦上發行，匿蹤類型遊戲從此誕生。潛龍諜影稍後不久便被移植到FC遊戲機上。卡普空於1989年在FC遊戲機上發售《甜蜜之家》，該遊戲成為生存恐怖遊戲類型的先驅。
於1988年，任天堂出版了首期《任天堂力量》雜誌，成為專為電子遊戲的而出版的時事通報，它鼓勵了隨後雜誌如《Game Informer》與《PlayStation Magazine》的出刊。
如果說1980年代是遊戲產業的成長，那1990年代就是它往荷李活格局 — 製作預算水漲船高與越來越多的出版商聯合，輸家慢慢的被拆分與吸收 —成熟的年代。隨著這種情況發生，在1980年代出現的很大一部份遊戲淡出市場，以因應較大的公司期望營利最大化並降低風險。
隨著Intel 80386、Intel 80486、以及Motorola 68030這些處理器計算能力的增加以及成本降低，1990年代三維電腦圖像，伴隨著透過音效卡與光碟機的「多媒體」能力升級。早期的三維遊戲發家於平直濃淡處理圖形 （如《銀河飛鷹》（Elite）、《銀河鐵衛2》（Starglider 2）、《阿爾發波》（Alpha Waves）），以及隨後的簡化形式的紋理貼圖 （如《德軍總部3D》）。
1990年代早期，共享軟體流通是種對較小的開發者 —如初試啼聲的公司像 Apogee （現在的 3D Realms）、Epic Megagames （現在的Epic Games）、以及 id Software — 出版它們遊戲的流行辦法。這種辦法方便了消費者玩過試用版 —通常是限制只能玩第一部或第一集— 才買整個遊戲。這類可放在一片 5 1/4吋或後來的 3.5吋磁碟的試玩包於許多小賣店十分普及，通常才賣幾塊錢而已。因為共享版本本質上來說是免費的，其成本就只不過磁碟與最少的包裝費用而已。隨著90年代中期遊戲的「噸位」增肥，塞進幾片磁碟變得不太可行，並且小賣店出版商與開發者開始認真的拷貝這種發行方式，共享軟體遊戲隨後被較短的體驗版（通常一或兩關而已）取代。體驗版透過隨電玩雜誌的免費 CD 附送或透過網際網路下載。
1992年即時戰略遊戲（RTS）《沙丘II 新王朝》發行。它當然絕不是該類型遊戲第一炮 （許多其他遊戲足以被稱為非常原始的RTS，請參見即時戰略遊戲歷史），不過它為後來的票房RTS遊戲如《魔獸爭霸》、《終極動員令》、與《星海爭霸》定下了這類遊戲的標準技巧。即時戰略遊戲的特色是一種鳥瞰式的視角、一個「小型地圖」、以及對一支軍隊經濟發展及軍事行動上的控制。兩種主要的即時戰略模式 — 「魔獸爭霸」型：一旦一座建築物被選定後，透過GUI指揮下一步；以及「終極動員令」型：允許任何單位透過內建永遠可見的選單建造 — 一直沿用至二十世紀的來臨。
《鬼屋魔影》（Alone In The Dark, 1992年）並不是第一個生存恐怖遊戲，卻種下了今天被稱為生存恐怖類型遊戲的種子。它制定了後來在「以光碟為基礎主機」上風行一時的公式，當中著名的遊戲如《惡靈古堡》及《沉默之丘》等。
冒險遊戲繼續開發，如雪樂山的《國王密使》系列、與魯卡斯製片/LucasArts的《猴島小英雄》系列帶入圖形互動與「點擊」觸發遊戲進行的新概念。《迷霧之島》與其續集激勵了新型態謎題為主的冒險遊戲。1993年出版的''迷霧之島''本身是率先完全使用高容量CD-ROM儲存格式遊戲中的一個。儘管《迷霧之島》獲得在主流遊戲的成功，日漸普及的動作與即時遊戲致使較早期數十年挑電腦遊戲大樑的冒險與模擬遊戲開始漸漸淡出市場。
1990年代Maxis開始發行它成功的《模擬XX系列》，從《模擬城市》開始，以其它不同的變種作為延續，如《模擬地球》、《模擬城市2000》、《模擬螞蟻》（Sim Antz）、《模擬大樓》及2000年推出、後來膾炙人口的日常生活模擬器──《模擬人生》。
1996年，隨著3dfx的Voodoo晶片上市，引領了第一個個人電腦上使用的平價3D加速卡。這些專為3D渲染的子卡任務為進行較精細三維圖形計算的一部分 （主要是紋理過濾），這可讓忙碌於處理遊戲邏輯與所有圖形工作的CPU騰出空來以顯示更細緻的圖形。第一人稱射擊遊戲（如有名的《雷神之錘》）是其中第一個利用這新技術的。當其他遊戲亦步亦趨時，第一人稱射擊遊戲就變成新3D硬體發展的主要領導力量。FPS亦成為效能測量指標，一般習慣是在某特定遊戲的特定場景每秒畫面幾禎作為丈量標準。
許多其他非主流的遊戲類別於這個十年內被創造出來。Looking Glass Studio的《神偷》與其續集是首次創造「第一人稱偷襲」一辭的遊戲；雖然大家仍質疑它是否為第一個「第一人稱匿蹤 （first person stealth）」的遊戲。回合制策略遊戲隨著來自3DO的《魔法門之英雄無敵》（HOMM）系列更進一步進展導引許多主流玩家嘗試這個複雜的類型。
互聯網遊戲亦挾早年發展的MUD（多人參與歷險遊戲）餘威發揚光大於90年代。Id Software1996年遊戲《雷神之錘》是互聯網第一人稱遊戲對戰的先驅。互聯網多玩者對戰能力變成幾乎所有FPS遊戲的不成文的必要條件。其他遊戲類別亦開始提供線上對戰，包括RTS遊戲如微軟《世紀帝國》、暴雪娛樂的《魔獸爭霸》與《星海爭霸》系列、以及回合制的遊戲如《魔法門之英雄無敵》。MMORPG（大型多人在線角色扮演遊戲）如《網路創世紀》與《無盡的任務》將玩家從在某些遊戲只允許有限數量同時間進行裡解放出來，並將MUD的永恆世界（persistent world）概念推進到圖形多玩者遊戲紀元。網頁瀏覽器插件的開發如Java與Macromedia Flash讓簡易網頁遊戲變得可能。這些都是些小型單人或者多玩者遊戲讓玩者只需要瀏覽器就可以快速下載快速享受而不需安裝。其最受歡迎的應用是某些解謎遊戲、經典的街機遊戲、以及多玩者卡片或者紙版遊戲。
自從FPS與RTS降臨以來，市面上新遊戲的類型便非常少產生，可能的例外是第三人稱射擊遊戲。這類遊戲如《俠盜獵車手III》、《分裂細胞》、《駭客任務：重裝上陣》、與《刺客任務》全部使用使用第三人稱攝影機視角，要不然它們與其第一人稱的相對遊戲非常類似。
儘管街機在1990年代已日漸式微，現代格鬥電玩鼻祖《快打旋風II》仍憑著其流暢及刺激的格鬥玩法揭起了街機的最後一次狂潮。
隨著16位元與32位元遊戲主機的面世，家用電子遊戲日漸逼近大型機臺所見圖形效果。越來越多的玩家寧願苦等受歡迎的街機移植到家用機也不願投幣一試。街機最後一次的狂潮是1990年代早期的《街頭霸王II》與一對一格鬥遊戲流派。隨著後繼的街機數量衰減，許多遊樂場被迫關門。傳統的投幣式電玩很大一部分變成專門業餘玩家養得起的領域。
那些過去街機留下來的空位部分被某些專門提供乾淨、安全的環境，以及昂貴的遊戲控制系統的大型遊樂中心所填滿。這些街機通常是跟運動（如滑雪、賽車）相關，或者是音樂遊戲如《勁爆熱舞》，這些從街機市場份額挖走了大塊份額。Dave & Buster's與GameWorks是美國這種型態環境的兩家最大連鎖店。同樣地，針對成人開發，這些街機也進入以全套服務 — 帶酒吧以及各種不同的街機遊戲 （賭博性質的也有） — 的餐廳。Chuck E. Cheese是類似的遊樂場，不過鎖定對象是小孩。
任天堂Game Boy
1989年，任天堂發行了自十年前慘淡收場的Microvision後第一種攜帶型遊戲機──Game Boy。由橫井軍平領軍的設計隊伍也曾負責開發Game & Watch系統。系統中包括《俄羅斯方塊》：一個著名的拼方塊遊戲。另外幾種與之競爭的攜帶型遊戲機也在當時紛紛發行，包括Game Gear和雅達利Lynx（第一種有彩色LCD顯示屏的攜帶型遊戲機）。儘管Game Boy以外大部份的其它系統佔據技術上的優勢，它們卻受到高耗電及少量第三方開發者支持的困擾。至90年代中期其它系統依然在生產，但Game Boy一直在銷售量上長據榜首的位置直至停產。
超級任天堂（簡稱超任和SFC）
第四世代是以1987年在日本發售由日本電氣研發的PC Engine（北美版稱為TurboGrafx-16）作為開始。而世嘉的Mega Drive（在北美被稱為Genesis）在它1989年發行後很早就證明了其自身的價值。對此，任天堂用它下一世代遊戲系統──超級任天堂──1991年的發行作出回應。日本電氣的PC Engine很早就發行了，但由於有限的遊戲數量及Hudson Soft所施加的極端發行量限制，它並沒有在美國取得重大成果。
這世代的激烈競爭亦是個不完全實話實說的行銷年代。PC Engine照紀錄是第一個16位元的家用系統，不過其中央處理器HuC6280只有8位元單一晶片，而只有其HuC6260圖形處理器才是真正純16位元晶片。此外，在技術上這種做法要比美泰兒 Intellivision徹頭徹尾16位元處理器要簡單的多。同樣的大家心知肚明世嘉的行銷手段誇大其主機性能：他們所使用的爆發處理術語實際上只是告訴消費者Mega Drive的CPU時脈不過比超任快了點而已 （7.67 MHz vs. 3.58 MHz）。
在日本市場，PC Engine1987年挑戰紅白機的成功與其光碟機週邊讓該家用機避開了Mega Drive （Genesis）於1988年火紅的勢頭。Mega Drive在日本國內從未像國外市場一樣受到關注。PC Engine最終敗給了超級任天堂，不過直到90年代末期仍保有足夠玩家去支持新遊戲的發行。
光碟機為這一世代開始在家用機上首見，並以附加配備方式於1988年登上 PC Engine，於1991年登上 Mega Drive。許多遊戲像《VR賽車》和《星際火狐》透過於其卡匣內建額外處理器使得基本三維圖像得以以平直濃淡處理多邊形形式進入主流市場。
SNK 的 NEOGEO 在1990年發行時是當時最昂貴的主機，而且該現象維持了幾年。其顯示二維圖形的能力與品質領先其他家用機數年之久。其中的原因是它包含了 SNK 街機裡的相同硬件。這是自家用《碰碰彈子臺》以來第一次在消費者能在自家中獲得真正「與街機無異」的享受。
在遊戲軟體數量上以絕對優勢成為電子遊戲第五世代大贏家的遊戲主機──PlayStation
於1993年11月，雅達利發售雅達利Jaguar，一種並不成功的64位元遊戲機 — 因為玩家已經知道索尼與世嘉大概會佔有市場。一年後，於1994-1995年間，世嘉發售世嘉土星並且索尼發行PlayStation作為其進入電子遊戲業界敲門磚。儘管兩者皆使用32位元技術；世嘉土星於美國發售是以一受爭議的廣告 — 一部 PlayStation 被從大樓住戶窗戶丟出以試著說服觀眾世嘉土星遠比PlayStation要好 —開始的。索尼PlayStation稍後成為32/64位元年代世界上最成功的家用機，並且於21世紀初期只有PlayStation 2睥睨群雄。
在多次計畫延期後，任天堂於1996年發售其64位元家用機任天堂64。該平臺旗艦產品：《超級瑪利歐64》成為3D平臺遊戲的業界標準。
1996年《動感小子》於日本國內 PlayStation 上發行，推廣了音樂遊戲類型。後繼類似類型遊戲如《Beatmania》與《勁爆熱舞》（Dance Dance Revolution） 成為日本街機界無所不在的叫座遊戲。雖然《動感小子》、《DDR》、與其他類似遊戲推行到北美市場時也有不少粉絲，音樂遊戲一直到下個10年才取得廣大大眾的接受。
其他這時代的遊戲里程碑包括Rare公司的任天堂64遊戲：《007 黃金眼》 （1997）該遊戲以其帶來許多創新受到批評家喝采，這些創新如專為家用機開發的第一個第一人稱射擊遊戲，以及許多業界先驅並隨後穩定成該類型的必要特點如狙擊鏡、爆頭、與目標導向的任務。1998年任天堂發售《薩爾達傳說》冒險系列的首部 3D 遊戲：《薩爾達傳說 時之笛》，該遊戲常常被許多遊戲評論家視為如果不是也差不了多少的歷年來最偉大遊戲。《時之笛》許多的創新特性影響了後來類似的遊戲達數年之久。
任天堂64沿用了卡匣而非CD-ROM，此舉帶來了較高的成本并引起游戲廠商的不滿。值得一提的是，史克威爾把之前由任天堂家機平臺獨占的《最終幻想》系列轉給了PlayStation；1997年《最終幻想VII》的巨大成功，使 PlayStation成為該類遊戲的主要平臺，并帶動RPG的流行。
PlayStation發布數年后取得家用機霸主地位，索尼由此一舉成為電子遊戲業的行業領導。世嘉的Saturn在日本獲得一些成功但在北美市場卻遭受挫敗。與此同時任天堂64雖然也有一定斬獲，但也從未超過PlayStation的銷售量，這使得任天堂失去了行業的領導地位。
電子游戲業界在游戲方式和操作方式上出現許多重大改變。操作方式的變革包括動作感應，觸摸屏幕，無線操控；游戲方式深受網絡潮流影響，普及了實時語音交流，PC上游戲在增強相互交流基礎上加強了網絡化趨勢。
便攜式游戲競爭日益激烈。
第六世代電子遊戲家用機出現大搬風，隨著世嘉退出硬體市場，任天堂落後，索尼業界領導地位日趨穩固，以及微軟的登場。
1998年投入市場的Dreamcast，開啟了此世代的大門，但其銷路不佳，隨後在後繼機種出現前就淡出市場，世嘉因此撤退到第三方遊戲開發市場。索尼以PlayStation 2開啟新的紀元，該機器日後成為目前為止銷售最佳的家用機。任天堂在PS2發售一年後推出GameCube，這是該公司第一個以光碟為主的家用機。雖然GameCube與PS2系統硬體配置多多少少相當，但它比起PS2就飽受缺乏第三方遊戲支援的困擾，得屈居於「小孩專用機」的印象，同時沒什麼現時市場需要、給大人玩的遊戲。
Xbox，微軟進入家用電子遊戲產業的試金石在2001年年終之前，視窗作業系統暨專業生產力軟體巨擘微軟，挾家用機市場成熟與世嘉和任天堂的衰頹，以Xbox切入電子遊戲業。以英特爾奔騰3 CPU為底，該家用機重度仗個人電腦科技之勢，得以減輕其內部研發開銷。為了要在市場上站穩方寸之地，據傳聞微軟虧本銷售Xbox，而將收益轉嫁集中在遊戲開發與出版所得。在該世代結束之前，Xbox與GameCube全球銷售平分秋色，不過因為近乎所有的銷售都在北美地區，所以Xbox在美國把任天堂從老二的寶座拉下使它屈居第三。
在本世代，任天堂仍舊主宰了掌機市場。1998年的Game Boy Color以及其後2001年的Game Boy Advance，維持任天堂在市場上的地位。芬蘭手機製造商諾基亞以N-Gage切入掌機市場，不過欠缺足夠的支持而告失敗。
本世代的另一個顯著特徵是眾多製造商回應愛好者回復外加週邊控制器的製造。當時的控制器花樣並不算新 — 任天堂在原本紅白機就有許多種控制器，並且PC遊戲在過去早有方向盤和飛機搖桿 — 不過這一次，家用電子遊戲藉其之便登上這十年的大舞臺。科那美挾其引入「腳」控制器的塑膠軟墊之便將其1998年《勁爆熱舞》（Dance Dance Revolution）大作搬入一般家庭。世嘉隨其《歡樂森巴》（Samba de Amigo）發行一個類似響葫蘆（maracas）的控制器。任天堂隨其《大金剛》系列作品發售附帶小鼓控制器。同時出版商紅辛烷以PS2與Xbox平臺上的《吉他英雄》及其吉他形狀的控制器創下意料之外的大賣。
隨著價廉物美的寬頻互聯網連線在全球普及，許多出版商轉向時間計費線上遊戲，作為一種創新嘗試。大型多人在線角色扮演遊戲（MMORPG）號召了許多作品的賣座，如《魔獸世界》（World of Warcraft）與《最終幻想XI》（Final Fantasy XI）。此類遊戲主打PC市場，Xbox透過其內建的網路介面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力，兩者後來都有這類連網附加週邊發行，但反響效果不如Xbox live。
從PC遊戲開始，一種被稱為「隨性遊戲」 — 指的是有限複雜度、設計來縮短或者不需要大量練功準備的遊戲 — 的新趨勢開始吸引業界開發者的眼球。如Popcap的《寶石方塊》、《美女餐廳》、以及後來跨平臺的《fl0w》；而其他遊戲有著放鬆的步調與開放式結局。在這些遊戲裡，最賣座的是Maxis公司的《模擬人生》。該遊戲超越《迷霧之島》成為史上銷售冠軍。
遊戲使用者自創或修改廠商而發布模組(MOD) 的現象是DOOM以來開始的一種趨勢。其進入商業化階段最著名的例子是1999年發行的《反恐精英》，該遊戲仍舊是史上最受歡迎的線上第一人稱射擊遊戲，它基于《半條命》。結果，遊戲設計師了解到模組的潛力，所以他們開始鼓勵模組創造整合成為商業作品或者增加賣點。某些例子如《魔域幻境之浴血戰場》讓玩家導入3DSMax產生的場景作為角色模組之用，以及Maxis的《模擬人生》讓玩家可以建立自訂物件。
在業界的另一個角落，家用機遊戲繼續PS所建立的流行趨勢，訴求複雜、老練的、以成人為對象作為遊戲體驗。娛樂軟體分級委員會（ESRB）列為T與M的遊戲在此世代獨占絕大部分銷售大餅。這些遊戲包括Halo、惡靈古堡、俠盜獵車手。特別是《俠盜獵車手》，銷售長紅且惡名昭彰。俠盜獵車手III在許多國家（例如澳洲）被禁。玩家發現俠盜獵車手：聖安德烈斯有隱藏的性場景。而該場景可以透過互聯網下載補丁解鎖，導致它在美國暫時被重新分級為成人專用 （Adult Only, AO）直到該發行商Take Two Interactive發行修改版為止。即使過去對成人內容基本不屑一顧（除了N64上的Conker's Bad Fur Day)的任天堂，也出版了其第一個M級的遊戲：Silicon Knights開發的永恆的黑暗:心靈悲歌；同時GameCube成為暫時的卡普空《生化危機IV》專有發行平臺。
第七世代的一個主要爭論著眼於遊戲哲學與設計，伴隨著某些人稱以「世代」識別電子遊戲是充滿問題與過度武斷的。這個時期開始，主要出版商更為注重家用機。比起專用游戲機，PC游戲產業相對下挫。
PSP發布大會
第七世代因掌機緣故早早粉墨登場，隨著在2004年間相隔一個月任天堂介紹其DS掌機，以及索尼首度發行PlayStation Portable。一方面PSP挾其強大的圖形與運算能力，追隨其1990年代中期建立起的優勢腳步攻城掠地，另一方面任天堂將其籌碼賭在低階運算、卻主打新奇控制介面的設計。DS的雙屏幕設計 （其中一個是觸控式的） 證明了這點子極度受到消費者歡迎，特別是年輕小孩與青壯年遊戲玩家特別喜歡任天堂對應的遊戲：任天狗與《DS腦力鍛鍊》。在PSP抓住一大部分老玩家的心的同時，DS仍舊讓任天堂在掌機市場裡保持其主宰的地位。任天堂於2006年更新其產品線為DS Lite，並預計在2008年日本、2009年歐美更新為任天堂DSi；另一方面索尼計畫於2007年更新PSP。諾基亞於2004年回收其N-Gage平臺，不過於2008年晚期重新進入市場。
在家用機市場，微軟於2005年11月發行Xbox 360首先邁向其下一代產品，而索尼亦於2006年發行PlayStation 3。兩者的高解析度圖形、大容量以硬碟為主的次儲存媒體、以及 XBox Live 與 PlayStation Network 整合網路及同好進行線上遊戲暨銷售平臺都設下該世代的技術標準。兩者配備強大，是首次其處理能力堪與個人電腦相匹敵的家用機，又同時價位相對合理。兩者比起大部分過去的家用機更貴：XBox 360價格約在$300或$400美金左右；而PS3啟始發售價$500與$600美金。第七世代最高級的PS3是打從Panasonic版本3DO以來市面上最貴的家用遊戲機，約為$700美金。
任天堂完全不被看好。大部分的業界分析師預測遠遠落後於第二名的市佔率，將會終結其於PS3幾週後亮相的新代號「革命」 （後來被更名為Wii） 的家用機，其中幾位分析師甚至預測它會步上類似世嘉脫離市場的後塵。結果反而是，任天堂上演電子遊戲業界的鹹魚大翻身。儘管Wii處理能力僅較其上世代的家用機為優（與xbox持平），很明顯的落後于時代，加上任天堂本身拒絕公佈或者確認主機技術規格，但是任天堂向媒體頻頻展示其基於動作控制及紅外線指向的新控制器企劃。許多玩家、出版商、以及分析師並沒有因此消除Wii是隻跛腳鴨的疑慮，不過這些人很快發現該家用機在2006年聖誕節假期完全售罄，並且在其後18個月繼續奇貨可居。Wii成為在世界大部分遊戲市場上有史以來銷售最快的家用遊戲主機。
隨著高解析度影像無可否認的對追求融入體驗遊戲老玩家是正中下懷，遊戲中對視覺上預期伴隨著製作上的複雜度，導致遊戲公司開發預算水漲船高。在許多遊戲工作室看到他們在Xbox 360辛苦工作的專案得到回報的同時，PS3銷售上沒有預料到的弱點導致某些開發者賠的很慘，而且許多之前準備採專出PS3策略的出版商破產，或者這些出版商得完全取消PS3遊戲專案以減少損失。。
在此同時，任天堂由Wii遊戲與其本身DS的成功得到啟發，開始製作利用動作控制直觀本質的遊戲。強調在怎麼玩的策略將相對簡單的遊戲轉成一匹匹的「黑馬」，如隨機販售的遊戲Wii Sports超越了超級馬里奧兄弟成為史上最暢銷的游戲軟件。隨著Wii起飛，許多後知後覺出版商被抓到並急急以快速上架的遊戲填補真空，導致某個遊戲網站創造了搪塞軟件（shovelware）一辭來描述由老出版商與新創公司這類一窩蜂趕二手鴨子上架的「鴨子」。雖然任天堂繼續製作某些被稱為「專門」的遊戲，不過他們許多經典商品重新打造成「橋接遊戲」，意指提供新玩家引領隨性遊戲到較入門的交錯體驗。這些遊戲包括任天堂旗艦遊戲 超級瑪莉歐銀河，在許多玩家挑剔其標準解析度下仍主宰2007年最佳遊戲。然而，一些玩家強烈批評任天堂顯然冷落核心玩家而討好一般消費大眾，他們認為這種行為是浮躁且難以持久保證的。
Wii Remote體感控制器
玩家以哪種方式與遊戲互動在此世代戲劇性的改變，特別是任天堂大發利市的祕方是採用動作控制作為一種互動的標準。Wii Remote實現了放諸四海皆成功的準則，不過索尼亦實驗其六軸動作控制器，同時微軟也常常把Xbox 360會開發類似技術掛在嘴邊。在Wii紅外線指標系統廣受好評 （它亦是遊戲如任天堂的《銀河戰士3：墮落》(Metroid Prime 3: Corruption）與EA的《榮譽勳章：鐵膽英豪2》（Medal of Honor Heroes 2）成功的主因) 然而，動作控制的可靠程度已更捉摸不定，即使最精巧的動作控制無法在畫面上達到1對1完全複製玩者的動作。任天堂2008年對於其MotionPlus模組的通告意欲解答評論家對這方面的關切。
另類控制器亦持續是遊戲發展的重心，依照與紅辛烷的吉他英雄系列與Harmonix的搖滾樂團（Rock Band）日趨繁多的相關控制器顯示那樣。任天堂也製造了許多配件可搭配在Wii控制器上，給特定遊戲使用。這些配件如Wii Zapper是給射擊遊戲，而Wii Wheel是給駕駛遊戲用的。它們也延伸其控制器如與《Wii Fit》還有其他出版商像THQ與EA遊戲搭配的平衡板。其他公司預計於2008年後期到2009年早期跟進腳步控制整合。
2010年，微軟和索尼分別推出了動作感應控制器Kinect（對應Xbox 360）和PlayStation Move（對應PlayStation 3）。其中，Kinect無需用戶手持控制器。其後，Kinect成為金氏世界紀錄史上銷售速度最快的消費性電子產品。
有許多觀點認為第八世代的遊戲機將會面臨來自智慧型手機、平板電腦和智能電視遊戲市場的嚴峻挑戰。由於這些裝置的成長速度極快，許多分析家認為第八世代可能是家用遊戲機的最後一個世代。在發售前就已透過群眾募款獲得數百萬美元資金的遊戲機OUYA，將開源自由開發和免費遊玩的商業模式帶入了第八世代主機。GameStick、NVIDIA Shield、Ouya和Steam Box等公司都試著想加入市場競爭；但卻都很少被人以第八世代遊戲機來稱呼。但遊戲機的高低端分化益趨明顯，方便快速手機應用、獨立創作遊戲等，以及巨額投資的大作品、有職業比賽環境的網路遊戲等。本部分提到的主要是大製作的遊戲，可以提供完全的享受。或是高度的討論。
任天堂3DS(日文：ニンテンドー3DS，英文：Nintendo 3DS)
原預定2010年后半年發售。后推遲到2011年2月26日率先發行日版。
任天堂於2011年6月舉行的E3遊戲展中發佈，並於2012年11月18日發售。
任天堂於2016年10月20日首次於網絡影片上公開正式名稱「任天堂Switch」和其造型，並於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售。與其他遊戲主機不同, 任天堂Switch採用了混合了家用主機和便攜式遊戲機的概念。
俗稱PSVita，2011年PSVita首次亮相。
2013年2月20日索尼電腦娛樂在美國紐約正式公布PS4，並於同年11月15日發售。
2016年9月8日索尼互動娛樂在紐約舉辦發佈會，公佈了PlayStation 4的改版機型「PlayStation 4 Slim」及強化版機型「PlayStation 4 Pro」。Slim機型在2016年9月15日在全球發售，而Pro機型於同年11月10日發售。
2013年5月22日微軟在「Xbox 見証新世代的來臨」發表會中，正式發表繼承 Xbox 360 的新一代 Xbox「Xbox One」，並於同年11月22日發售。
微軟在2016年的E3遊戲展上公佈了Xbox One的更新版本「Xbox One S」以及作為效能升級版的代號「天蠍座」主機。Xbox One S在2016年8月起陸續在全球範圍內發售，而「天蠍座」命名為「Xbox One X」於2017年11月7日發售。
VR虛擬網絡世界。
# Day, Walter. '' The Golden Age of Video Game Arcades'' (1998) - 包括在''Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records''的兩百頁歷史. ISBN 1-887472-25-8
#  ''The Video Game Revolution'' (2004) 是個美國公共電視網發布的紀錄片，檢視了電子遊戲工業自1950年代至今的演進與歷史、電子遊戲對社會與文化的衝擊、以及未來的電子遊戲。
# ''Video Game Invasion: The History of a Global Obsession'' (2004) (紀錄片.  其新聞稿,  IMDb資料庫)
#  第一個電子遊戲 於布魯克海文國家實驗室的描述
#  Ars Technica's ''The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade''
《清式營造則例》是中國建筑學家梁思成在三十年代初研究清代匠作則例中的清雍正十二年（1734年）清工部頒布的《清工部工程做法則例》的成果。此書脫稿于1932年，1934年由中國營造學社出版。自此書出版一來，此書已成為深入了解中國古代建筑的文法課本之一。
此書并非《清工部工程做法則例》的注釋，而是從中提煉出清代官式建筑的做法，其各部分構件的，名稱，功能，位置和尺寸，并配以28幅現代工程繪圖，83幅實物照片而成。
*第一章 緒論  （林徽因執筆）
*第四章 瓦石：臺基，墻壁，屋頂
*第五章 裝修：外檐裝修，內檐裝修，框欄，格扇，門窗，天花
*第六章 彩色：殿式彩畫，蘇式彩畫
梁思成在三十年代初根據中國建筑師傅歷代相傳的清代匠作則例中《營律大木做法》、《大木分法》等術書抄本整理而成。1932年在《中國營造學社匯刊》上分三期發表。
*第一章 斗拱大木大式做法：柱，額枋，斗拱，粱，望版，天花等。
*第三章 大木雜式做法：包括樓房，鐘樓，鼓樓，垂花門，六角亭，八角亭，圓亭，游廊等。
*第七章 石作做法：包括臺基，須彌座，臺階，勾欄等。
*第九章 橋座做法：石作，瓦作，土作等。
*第十章 牌摟做法：木牌摟，石牌摟，琉璃牌摟。
*第十一章 琉璃瓦料做法：琉璃影壁，琉璃花門。
*梁思成著 《清工部工程做法則例圖解》 清華大學出版社 ISBN 7-302-13229-1
大特爾諾沃（保加利亞語：）是保加利亞中北部的一座城市，大特爾諾沃州首府，2007年人口約10萬。該城位于揚特拉河畔，曾作為保加利亞第二帝國的首都，今天其獨特的建筑吸引大量的游客。
大特爾諾沃是保加利亞最早的人類聚居地之一，公元前3000年左右起有人類足跡。
公元12至14世紀，大特爾諾沃迅速發展成保加利亞最堅強的要塞，是帝國最重要的政治、經濟、文化和宗教中心。14世紀當拜占庭帝國開始衰落，特爾諾沃以其在巴爾干半島和斯拉夫世界顯著的文化影響自居為第三羅馬。
此后200年，該城繼續發展。1393年，大特爾諾沃經過3個月的圍攻后被奧斯曼帝國占領，保加利亞的城鎮、鄉村、修道院和教堂很多都付諸一炬。1598年和1686年在大特爾諾沃（中時紀時被稱為特爾諾夫格勒，Търновград）曾兩度暴發反對奧斯曼帝國的起義，但都以失敗告終。
特爾諾夫格勒連同今天保加利亞的其他地區一直受奧斯曼帝國統治至19世紀，當時民族和文化的認同感在他們之中形成了一股正在強化的抵抗勢力。1875和1876年該城兩度發生起義，要求建立獨立的保加利亞教會。1876年4月23日發生的四月起義標志著土耳其統治的結束，1877年至1878年的俄土戰爭在不久后暴發。
1877年7月7日，俄國將軍古爾科解放大特爾諾沃，正式結束奧斯曼帝國長達480年的統治。1878年《柏林條約》簽訂，保加利亞大公國在多瑙河和老山山脈之間建立，其首都即為大特爾諾沃。
1879年4月17日，在大特爾諾沃召開的第一屆國民議會通國了該國首部憲法，決定把國會遷到索非亞，索非亞至今仍是保加利亞的首都。1908年10月5日，斐迪南一世在大特爾諾沃宣布保加利亞完全獨立。
全市分為三個工業區
*地區歷史博物館(成立 1871)
最流行的運動是足球
*足球俱樂部醚(成立 1924)
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大特爾諾沃有以下友好城市：
*  大特爾諾沃旅游資訊辦公室網站
李炳文（，），香港男歌手，成名作《昨夜的渡輪上》被視為香港「城市民歌」的代表作之一。《昨夜的渡輪上》一曲本由蔡楓華主唱，卡龍卻因蔡工作忙碌未能灌錄歌曲，並找來石金華與李炳文試唱。最終李通過試音灌錄其代表作〈昨夜的渡輪上〉。
李炳文早年先後居住西環荷蘭街木屋區和香港仔田灣邨。家有九兄弟姊妹，李炳文排行第八。李曾就讀天臺學校瑪大肋納嘉諾撒學校、西營盤水街堅道英文書院，其後就讀香港仔浸信會呂明才書院（當時稱為「香港仔浸信會培真中學」），是體育校隊成員。1978年，中五畢業後，李曾短暫於該校任職文員。1981年，李獲同事兼同學石金華兄弟鼓勵參與第一屆「香港城市民歌創作大賽」。與此同時，石氏兄弟邀請李把歌曲唱錄成卡式，寄往香港電臺報名「香港城市民歌創作大賽」，結果獲倪秉郎賞識而直接進入決賽。最妍終，李炳文獲得亞軍，正是由此而冒起 。此前，李炳文在中學時暫時放下音樂，轉而參與籃球運動。他在中四時信奉基督教，由差點兒誤入歧途變為參加團契音樂活動的青少年。由當時開始，李炳文重新彈結他。而完成比賽後，本來以為比賽告一段落而沒有後續事件的他到《歡樂今宵》演出，並獲唱片公司為他灌錄一張唱片《漁村風光》。
他在1970年代末至1980年代初，香港受到臺灣的「校園民歌」風潮的影響，帶動了香港「城市民歌」的興起。當時，然而，跟其他同期城市民歌歌手一樣，李炳文在「城市民歌」熱潮退卻後，淡出歌壇。直至2000年代，其中學師妹致電香港電臺《2000靚歌再重聚》節目組。令李再次出現於音樂節目或活動場合。他在2000年前間中會到社區中心與監獄演唱。曾路得於該段時期曾經邀請他擔任電臺唱片騎師。另外，李自己亦繼續進修，修讀青年輔導的課程。而且從事電腦硬件的（到路訊通）宣傳介紹工作。自2000年起，李炳文與區瑞強合作在「音樂農莊」擔任兼職音樂導師，2004年後正式成為全職結他、鋼琴、歌唱及鼓樂導師。目前，他除了教授音樂，也會在社區會堂舉行小型音樂會。
山田優，模特兒、演員、歌手，出生於日本沖繩國頭郡恩納村。
山田優曾就讀，在校時屬校內組織。經紀公司是，畢業。14歲時與（yuka）、伊敷優香（yuuka）一起組成「」出道，其後演、歌雙棲，演出多部知名電視劇。
母親18歲時曾獲東京小姐稱號，22歲成為第一代沖繩小姐，目前是MISS Universe JAPAN SCHOOL沖繩學校校長。弟弟為演員山田親太朗。
2008年，開始與演員小栗旬正式交往。2012年3月13日宣布與小栗旬於3月14日入籍結婚其後，10月在沖繩舉行婚禮，僅親屬好友參加；2013年1月6日在美國夏威夷州舉辦公開婚禮和婚宴。
2014年9月底，女兒誕生。
*叫他第一名!（2001年、富士電視臺）飾 大沢一子
*金田一少年事件簿（2001年、日本電視臺）飾 千堂百恵（恭子）
*歓迎!ダンジキ御一行様（2001年、日本電視臺）飾 城島茜
*幸福的尾巴（2002年、TBS電視臺）飾 小林菜乃子
*コスメティック（2003年、WOWOW）
*愛するために愛されたい（2003年、TBS）飾 樋口恭子
*ムコ入り刑事 高山家?明の事件ファイル（2003年?2005年、TBS）飾 高山小夜子
*それは、突然、嵐のように…（2004年、TBS）飾 臼井加奈
*オレンジデイズ（2004年、TBS）飾 佐伯そよ子
*ビー?バップ?ハイスクール（2004年、TBS）飾 三原山順子
*日本のこわい夜?エピソード5 “大生首”?（2004年、TBS）飾 真由
*Xmasなんて大嫌い（2004年、日本電視臺）飾 村上レナ役
*不愉快的基因（2005年、富士電視臺）飾 柳川美幸
*夢で逢いましょう（2005年、TBS）飾 中野美香
*里見八犬傳（2006年、TBS）飾 犬坂毛野（胤智）
*折翼的天使們 第三夜 “Actress”（2006年3月1日、富士電視臺）飾 吉井奈央
*銭華～銀座ホステス株バトル～（2006年、日本電視臺）飾 米山真由美
*（2006年、朝日電視臺）飾 高見ナツ
*華麗一族（2007年、TBS）飾 安田萬樹子
*銭華2 DX豪華版（2007年、日本電視臺）飾 米山真由美
*交響情人夢SP（2008年1月4、5日　富士電視臺）飾 孫蕊
*貧窮男子（2008年、日本電視臺）飾 中原未海
*極道鮮師3（2008年、富士電視臺） - 風間薫子
*我姊是惡魔（2008年、日本電視臺）飾 中田槇子
*我的帥管家（2009年、富士電視臺）飾 本郷詩織（ルチア）
* 白色榮光第2彈 南丁格爾的沈默（2009年10月9日）飾 濱田小夜（兒童科護士）
*任俠「耆」兵（2009年、富士電視臺）
*懸崖邊的繪里～世上最重要的金錢故事～（2010年, 朝日電視臺）飾 相原（鴨田）繪里子
*Vision 能看到兇殺的女人（2012年7月播映、讀賣電視臺）飾 來棲玲奈
*華麗追隨（2020年2月上線、Netflix）飾 山田優
*ROUTE 58（2003年、GAGA） - 凜
*奇跡は空から降ってくる（2005年12月20日～24日、期間限定上映） - 主演?青山れい子
*秋葉原@DEEP（2006年、東映）- アキラ
*The焼肉ムービー プルコギ（2007年、ファントム?フィルム） - 主演
*サーフズ?アップ（2007年、ソニー?ピクチャーズ） - ラニ（日語配音）
*カンナさん大成功です!（2008年秋）- 主演?カンナ
*交響情人夢 電影版（2010年）- 孫蕊
*富士通天（2006年～2008年）
**「ECLIPSE “DUAL AVN”」
**ソフィーナ「RAYCIOUS（レイシャス）」（2007年～2008年）
**「ロリエ」（2008年～2009年
*龜甲萬「優 黒ごま」（2008年）
*新生銀行「レイク」（2009年～）
*百事可樂「PEPSI NEX」（2009年～）
*歐萊雅「UV アンダーベース ムース」（2010年）
*CanCam專屬模特兒（2000-2009年）
*an?an 1446號（2005年1月12日）
*GINGER（2009年、講談社）
*GLAMOROUS（2009年、幻冬捨）
#REAL YOU（2006年9月20日）
#EYES ON ME（2007年3月7日）
#Fly So High（2007年6月13日）
#fiesta! fiesta!（2007年9月5日）
#leave all behind（2008年4月23日）
#MYUSIC -專輯 （2008年5月14日）
*2008年第58回日劇學院賞最佳女配角：《我姊是惡魔》
* 山田優 オフィシャルブログ 『Yu』  -官方Blog
黃志祥（，），男，福建莆田人，香港地產發展商信和置業董事局主席、律師，信和置業創辦人黃廷方長子。
黃志祥是福建莆田江口鎮人。1970年代，黃廷方父子開始進軍香港地產，並在1972年將「信和地產」在香港上市。然而，那時香港地產業受到中東石油危機影響而陷入低潮，但黃氏父子卻購入尖東六片土地，興建成尖沙咀中心、帝國中心、好時中心、永安廣場、南洋中心及已經易名為明輝中心的尖沙咀廣場。黃氏父子能看出尖東的發展潛力極佳，結果為他們賺取巨額利潤，掘出第一桶金。
1981年，黃氏父子將信和地產部分物業，以「信和置業」名義分拆在香港上市，其後成為集團地產發展的主力。
1987年，黃志祥就以空殼公司透過自己的證券行買入了一萬張期指，看好股市。不過之後發生1987年香港股災，香港股市停市四天，再開市時，股價已經下跌3份之2。期指亦下跌超過2,000點，一張期指虧蝕十萬港元。黃志祥的一萬張期指令他虧蝕十億港元。由於黃以空殼公司買入期指，因此他本打算將空殼公司清盤了事，不過當時的港督衞奕信召了黃志祥到他的粉嶺別墅談判，結果為庫房收回七億五千萬港元。
黃志祥向來有「地產超級大好友」的稱號。政府每次賣地都見到黃氏的蹤影。他對香港地產業十分樂觀，也支持香港特區政府的「勾地」政策。不過，黃氏父子曾在1980年代香港地產低潮期間表現過分進取，一口氣購入多達10多幅土地，結果令信和集團當時損失估計超過10億港元，幾乎面臨破產的局面。
黃志祥已婚，妻子為楊素瓊（楊素瓊為楊偉成的女兒），兩人共育有六名子女：黃永光、黃永龍、黃永耀、黃敏華、黃敏儀、黃敏音。
黃志祥早在1990年代在新加坡成為馬主，2000年代開始在香港賽馬會成為馬主，名下馬匹大多數以利多兩字命名，包括大利多、贏不盡、好利多、源利多、喜利多、吉利多、快利多、真利多、馬利多、信利多、正利多、博利多、豐利多、追日、年年旺、運時來、迎月、多多配合（香港）、民間智慧（法國及新加坡訓練）、家寶恩、創利多、明徹（新加坡）、羅馬精神、中國夢（愛爾蘭）、心意傳達、火箭行動（英國）、基金精神（法國）。
其家族也繼承香港賽馬會成員。
category:海外福建人
category:新加坡華人
黃志祥可以指：
*黃志祥 (職棒)：臺灣棒球選手，現效力於中華職棒Lamigo桃猿
*黃志祥 (商人)：香港信和置業主席
黃花貍藻（學名：'），又稱黃花挖耳草，水上一枝黃花，金魚茜為貍藻屬中大型的多年生浮水食蟲植物。其種加詞“''aurea''”來源于拉丁文，意為“金色”，指其植株顏色，為瀕臨絕種危機之水生植物。其分布范圍為印度至日本及澳大利亞。
黃花貍藻為水生草本。莖匍匐，分枝，圓柱形，長15至20厘米，直徑0.5至2毫米。葉互生或輪生，長2至6厘米，細剛毛。葉具3至4達基部深裂，裂片先呈羽狀，后一至四回二歧狀，末回呈毛發狀。無冬芽。
黃花貍藻的捕蟲囊側生于葉裂片，呈斜卵球形，側扁，具短梗，長1至4毫米。囊口側生于捕蟲囊，唇上部具2條常疏生分枝的剛毛。
黃花貍藻的花序為總狀花序，直立，長5至25厘米。花位于花序中上部，3至8朵，無被毛。花序軸圓柱形，長6至15厘米，直徑0.3至1.3毫米，無鱗片或少鱗片。小苞片抱莖或不存在。苞片基部著生，寬卵圓形，長1.5至2毫米，末端圓形或急尖。花梗絲狀，橫切面為橢圓形，長4至20毫米；開花時直立，開花后下彎。花萼2裂至基部，裂片近等，上唇略長，卵形或卵狀長橢圓形；花時長3至4毫米，末端鈍形，邊緣內曲；果時長7至9毫米，略肉質，展開或反折。花冠長10至15毫米，黃色，喉部偶爾具橙紅色條紋，外表面無毛或疏生短柔毛。上唇寬卵形或近圓形，末端圓形，長約為上萼片的2倍。下唇橢圓形，末端圓形或微凹，喉凸隆起呈淺囊狀，較上唇長。距近筒形，長約5毫米，基部為圓錐狀，末端鈍形。距比下唇長或短，并與下唇平行或呈銳角。雄蕊2枚，著生于花冠基部，無毛被，花絲長約2毫米，線形，上部大，藥室匯合。子房球形，密生腺體，無毛被。花柱長約為子房的一半，無毛被，花后延長。柱頭二裂，下唇為半圓形，邊緣具毛，上唇極短，鈍形，無毛被。蒴果球形或圓錐形，直徑4至5毫米，末端具喙狀宿存花柱，周裂。種子直徑0.8至2毫米，盾狀，淡褐色，具5至6個角及細小網狀突起，角上具極狹的棱翅，無毛被。
黃花貍藻少見假根，存在時輪生于花序軸基部或近基部，扁平，膨大。假根長2至6厘米，直徑1至3毫米，具絲狀分枝。
黃花貍藻通常生長于海拔50米至2680米的稻田或池塘中。其分布于東亞、東南亞等地，包括伊朗、印度、巴基斯坦、尼泊爾、孟加拉、斯里蘭卡、中南半島、菲律賓、馬來西亞、印度尼西亞、日本、韓國、澳大利亞、中國江蘇、安徽、浙江、江西、福建、湖北、湖南、廣東、廣西、云南及臺灣。
黃花貍藻常與南方貍藻和普通貍藻混淆。黃花貍藻與這兩者的差別為其花序軸上無鱗片。即使存在，鱗片也小于苞片。而南方貍藻和普通貍藻花序軸的鱗片多，且與苞片等大。
南方貍藻、黃花貍藻和普通貍藻之間形態特征的區別
均位于同一平面
小羽片齒狀緣
無，極少出現長約1毫米
苞片或鱗片尺寸
* Whitehead, Bria. (1972).  Carnivorous Plants of the ''Illawarra Area''. ''Carnivorous Plant Newsletter''. 1(3): 41–45.
* Adamec, Lubomir and Pasek, Kamil. (2009).  Photosynthetic CO2 affinity of aquatic carnivorous plants growing under nearly-natural conditions and ''in vitro''. ''Carnivorous Plant Newsletter''. 38(4): 107–113.
* 食蟲植物照片搜尋引擎中 黃花貍藻的照片
*  黃花貍藻. 中山大學生物博物館. 2007-5-8.
南方貍藻（學名：''Utricularia australis''），又稱魚刺草，狗尾巴草，為貍藻科貍藻屬中型多年生浮水食蟲植物。南方貍藻廣泛分布于歐洲和亞洲熱帶及溫帶，包括東亞的中國和日本，非洲中南部及澳大利亞和紐西蘭北島。其種加詞「''australis''」來源于拉丁文，意為「南方」，指其分布于南部地區。並也反映出該種是1810年在澳大利亞發現的事實。南方貍藻花期為6月至11月，果期7月至12月，花冠黃色，果實球形，植株在夏季強光下也會轉為紅色。葉羽片生於同一平面，冬季具有冬芽，花序軸具有鱗片。
彼得·泰勒僅在中國大陸觀察過南方貍藻結實，而世界其他地區多只開花不結果。臺灣地區的原生植株存在開花與不開花的2種情形，部份種群會結實，這可能與該種群的染色體是否為非整數倍有關。
南方貍藻為浮水草本植物。莖圓柱形，無毛被，并分為兩種形態：第一型莖直立，直徑0.5至2毫米，節間距為2至11毫米。第二型莖直立或煒紙字形，直徑約0.6毫米，節間距為2至5毫米。
南方貍藻的葉片為2裂至基部，輪生，裂片先為羽狀深裂，后為二至四回二岐狀深裂，末回為毛發狀或二回羽狀全裂，羽片位于同一平面上，葉末端及葉緣具小剛毛，亦分為兩種形態：第一型葉長1至2厘米。葉軸與小葉軸直或曲折。小羽片為線形，略扁，末端及齒狀物上具1偶2至4成束短小剛毛。第二型葉長約1.5厘米。葉軸與小葉軸曲折。小羽片為扁線形，末端及齒狀物上具2至4成束短小剛毛。無捕蟲囊。
南方貍藻以第一型莖葉為主，當處于新生莖葉、側芽及環境壓力時則漸轉變為第二型莖葉。
秋季或冬季，莖頂端及側枝頂端產生冬芽。冬芽為球形或卵球形，淡紫紅色，長0.5至1.5厘米，密生小剛毛。冬芽具體分為兩型：第一型裂片為羽狀中裂型。葉少，疏，厚，肉質，表面常具紅棕色斑點。羽片寬，短，2至3枚，2至3淺裂，末端及齒狀物上具1短小剛毛。第二型裂片為羽狀深裂型。葉多，密，非肉質，紅棕色斑點少見。葉片窄，長，3至4枚，末端及齒狀物上具3至4短小剛毛。亦存在兩型過渡態冬芽。冬芽先前低密度小于水，浮于水面，并與母體連接牢固。待母體凋萎后，其密度會大于水而沉入水底。待到春季，冬芽重新展開浮回水面。
南方貍藻的捕蟲囊側生于葉裂片上。捕蟲囊具柄，斜卵球形，側扁，長1至3毫米。囊口側生，邊緣疏生小剛毛，上唇具2條不分叉或分叉的剛毛狀附屬物。
南方貍藻的花序直立，無毛被，長2至30厘米，具3至8朵花。花朵位于花序軸上部。花序軸圓柱形，直徑1至2毫米，具1至3個與苞片同形的鱗片。苞片基部著生，長2至5毫米，基部為耳狀，末端為圓形或3淺裂。花梗絲狀，長10至25毫米，花后展開或下彎。花萼2裂至基部，無毛被。裂片等大，卵形或卵狀長圓形，長約3毫米，上唇末端圓形，下唇末端微凹。花冠長12至15毫米，無毛被，黃色；上唇為卵形至圓形，為上萼片的2至3倍，下唇遠大于上唇，橫橢圓形，末端為圓形或微凹，喉凸隆起呈淺囊狀；距細圓錐狀，末端鈍形，略彎，與下唇平行或銳角開叉，遠軸及近軸內表面均三生纖毛。雄蕊2枚，生于花冠筒基部，無毛被。花絲線形，彎曲，藥室匯合。子房球形，無毛被。花柱與子房近等長，果期宿存，無毛被。柱頭下唇為半圓形，邊緣呈流蘇狀，上唇為正三角形。
南方貍藻的假根為絲狀，長1至2厘米。生于花序軸基部上方，2至4根，總狀分枝。
南方貍藻的蒴果為球形或圓錐形，直徑3至4毫米，頂端具長約0.5毫米的宿存花柱。種子扁，直徑0.6至0.7毫米，褐色，無毛被，邊緣具6角及細小網狀突起。
南方貍藻生長于海拔30至2500米的湖泊及稻田中。在西澳大利亞，其生長于蘆葦及白千層屬植物間，并與纏繞貍藻、柔嫩貍藻、美麗茅膏菜及南方西方茅膏菜同域分布。其分布于歐洲、非洲中南部、大洋洲及亞洲的印度、伊朗、斯里蘭卡、中南半島、馬來西亞、印度尼西亞、菲律賓、日本及中國南部各省。
南方貍藻與黃花貍藻及普通貍藻都較為相似。南方貍藻羽片均位于同一平面，是與后兩者最大的區別。南方貍藻的小羽片為齒狀緣，后兩者則無。此外，南方貍藻的體型也比后來者小型。
南方貍藻、黃花貍藻和普通貍藻之間的形態特征區別
File:Utricularia australis global vision.JPG|水中漂浮的南方貍藻
File:Utricularia australis 030911a.JPG|攝于德國的南方貍藻
File:Utricularia australis 030911.JPG|攝于德國的南方貍藻
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* 食蟲植物照片搜尋引擎中 南方貍藻的照片
是一款日本遊戲公司Treasure所開發，由科樂美發行之射擊遊戲，屬於橫向捲軸射擊遊戲《宇宙巡航艦系列》的作品，於2004年7月22日在日本上市。本作是第一部宇宙巡航艦的本傳作品直接跳過街機而發行於家用平臺上之遊戲，並於遊戲中加入了些過去家用版作品的要素。
Gradius曆8010年以Big Core Mk-I Rev 1.2及大量Zeros Force所構成的新生Bacterion軍團突然自Gradius星軌道上脫離超空間航行，並對軌道宇宙站進行奇襲，造成嚴重打擊。Gradius軍立即開始進行反擊，並對超時空戰鬥機Vic Viper T-301下達緊急出動命令。
本遊戲除了延續過去的遊戲系統之外，追加了新要素與變更。
:本遊戲中的自機被攻擊判定較過去為小，加上在敵人的子彈也比過去作品慢，因此較易於閃躲。子彈連射也從過去的二連射增加為四連射。
不同於過去的作品，這次最大的新增要素便是「子機操作」，玩家可以藉由特定按鈕來操作子機(Option)。一共有四種操作模式：
:按下子機操作鍵之後，所有的子機會固定於現在位置不動。
*指向式 (Direction)