ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
小行星14264
小行星14265
小行星14266
小行星14267Zook
小行星14268
小行星14269
小行星14270
小行星14271
小行星14272
小行星14273
小行星14274Landstreet
小行星14275Dianemurray
小行星14276
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小行星14278Perrenot
小行星14279
小行星14280
小行星14281
小行星14282Cruijff
2097 P-L
小行星14283
2206 P-L
小行星14284
2530 P-L
小行星14285
2566 P-L
小行星14286
2577 P-L
小行星14287
2777 P-L
小行星14288
2796 P-L
小行星14289
4648 P-L
小行星14290
9072 P-L
小行星14291
1104 T-1
小行星14292
1148 T-1
小行星14293
2307 T-1
小行星14294
3306 T-1
小行星14295
4161 T-1
小行星14296
4298 T-1
小行星14297
2124 T-2
小行星14298
2144 T-2
小行星14299
3162 T-2
小行星14300
3336 T-2
小行星14301
5205 T-2
小行星14302
5482 T-2
小行星14303
1144 T-3
小行星14304
3417 T-3
小行星14305
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小行星14306
4327 T-3
小行星14307
4336 T-3
小行星14308
5193 T-3
小行星14309Defoy
A908 SA
J. Palisa
小行星14310Shuttleworth
1966 PP
小行星14311
小行星14312Polytech
小行星14313Dodaira
小行星14314Tokigawa
小行星14315Ogawamachi
小行星14316Higashichichibu
小行星14317Antonov
小行星14318Buzinov
柳德米拉·朱拉夫寥娃
小行星14319
小行星14320
小行星14321 -
小行星14322Shakura
1978 YM
小行星14323 -
小行星14324 -
小行星14325 -
小行星14326
1980 BA
小行星14327Lemke
小行星14328Granvik
1980 VH
小行星14329
小行星14330
小行星14331
小行星14332
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小行星14334
小行星14335Alexosipov
小行星14336
小行星14337
小行星14338Shibakoukan
小行星14339Knorre
1983 GU
小行星14340
小行星14341
小行星14342Iglika
1984 SL
小行星14343
小行星14344
小行星14345Gritsevich
1985 PO
小行星14346Zhilyaev
小行星14347
小行星14348
小行星14349Nikitamikhalkov
小行星14350
小行星14351Tomaskohout
小行星14352
小行星14353
小行星14354Kolesnikov
小行星14355
小行星14356
小行星14357
1987 UR
小行星14358
小行星14359
小行星14360Ipatov
小行星14361Boscovich
1988 DE
小行星14362
1988 MH
小行星14363
小行星14364
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小行星14366Wilhelmraabe
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小行星14368
1988 TK
小行星14369
1988 UV
小行星14370
小行星14371
小行星14372Paulgerhardt
小行星14373
1989 LT
小行星14374
1989 SA
小行星14375
1989 SU
小行星14376
小行星14377
小行星14378
小行星14379
小行星14380
小行星14381
1990 CE
小行星14382Woszczyk
小行星14383
小行星14384
小行星14385
小行星14386
小行星14387
小行星14388
小行星14389
小行星14390
小行星14391
小行星14392
小行星14393
小行星14394
小行星14395Tommorgan
小行星14396
小行星14397
小行星14398
小行星14399
小行星14400Baudot
小行星14401Reikoyukawa
1990 XV
小行星14402
1991 DB
小行星14403de Machault
小行星14404
小行星14405
小行星14406
小行星14407
小行星14408
小行星14409
小行星14410
小行星14411Clérambault
小行星14412Wolflojewski
小行星14413Geiger
小行星14414
小行星14415
小行星14416
小行星14417
小行星14418
小行星14419
小行星14420Massey
1991 SM
小行星14421
小行星14422
小行星14423
小行星14424Laval
小行星14425Fujimimachi
小行星14426Katotsuyoshi
小行星14427
小行星14428Lazaridis
小行星14429Coyne
1991 XC
小行星14430
1992 CH
小行星14431
小行星14432
小行星14433
小行星14434
小行星14435
小行星14436Morishita
小行星14437
小行星14438MacLean
小行星14439
小行星14440
小行星14441Atakanoseki
1992 SJ
小行星14442
小行星14443Sekinenomatsu
1992 TV
小行星14444
小行星14445
小行星14446Kinkowan
小行星14447Hosakakanai
1992 VL
小行星14448
1992 VQ
小行星14449Myogizinzya
小行星14450
小行星14451
小行星14452
小行星14453
小行星14454
小行星14455
小行星14456
小行星14457
小行星14458
小行星14459
小行星14460
小行星14461
小行星14462
1993 GA
M. Stockmaster、T. J. Balonek
小行星14463McCarter
小行星14464
小行星14465
1993 NB
小行星14466Hodge
M. Hammergren
小行星14467
小行星14468Ottostern
小行星14469Komatsuataka
1993 RK
小行星14470
小行星14471
小行星14472
小行星14473
小行星14474
小行星14475
1993 VT
小行星14476
小行星14477
1994 CN
小行星14478
小行星14479Plekhanov
小行星14480
小行星14481
小行星14482
小行星14483
小行星14484
小行星14485
小行星14486Tuscia
1994 TE
小行星14487Sakaisakae
小行星14488
小行星14489
1994 UW
小行星14490
小行星14491Hitachiomiya
小行星14492Bistar
小行星14493
小行星14494
小行星14495
小行星14496
小行星14497
1995 DD
小行星14498Bernini
小行星14499Satotoshio
小行星14500Kibo
《ai sp@ce》是於2008年10月15日推出的三維虛擬世界，以美少女遊戲角色為賣點，最初於2007年12月的Comiket73中發表。由DWANGO、HEADLOCK、BUSHIROAD開發及營運，參加作品有Key的《CLANNAD》、Navel的《SHUFFLE!》和CIRCUS的《D.C.II》。
軟件可免費下載，但當中部分的道具、物件需付費。7月23日發表於8月進行三種測試，測試者共6060人。軟件在9月12日開始發放（但有不能連接伺服器的問題，於9月16日發放的版本修正），測試原於9月16日開始，但因「重大問題」而延期。同日於NICONICO動畫公開第一首主題曲《U make 愛 dream》，由KOTOKO歌唱，2008年12月3日發售CD。10月15日開始正式服務，但有限制帳號，需要預先登記，其後會逐步分批開放正式帳號，11月11日全部開放。11月14日獲第2回avater業務大獎的特別獎之一。
帳號和NICONICO動畫共通，玩家一開始需要製作自己的角色（男女均有），進入世界後不久會和「」邂逅，則美少女角色，原本是第一個角色是免費，其後需付費，最多可以擁有十個角色；但現時實際成品只可擁有一個。選擇完畢就可以登入實現各作品的世界的「島」，最初有「」和《CLANNAD》、《SHUFFLE!》和《D.C.II》三套作品的主題島，每個主題島的開發費為約2000萬日元，預定每數月會不斷增加其他作品的島嶼，包括以女性為對象的遊戲世界，最終理想是發展由玩家從零建造的世界。而《D.C.II》的初音島面積為150至200平方米，連接各島的中心則是「秋葉原島」，重現現實日本的秋葉原電車站附近一部分，建築物的外牆雖有版權問題，最後與各企業商討後解決，可直接重現。各島的景色預定會隨時間、季節而變化，而「角色人偶」不可以移動至其他主題的島，製作者說這是因為會破壞原作的世界觀。但在經過與製作委員會的討論之後，於2009年6月16日的更新檔開放角色人偶可以隨主人去其他主題的島 。各島也有數個各自的「聖地」，需要持有特別道具才能進入，但現時未出現。除了各作品的角色，也預定會出現DWANGO的角色，如雞形吉祥物NIWANGO、NICONICO新聞的棒讀男等，在NICONICO動畫的  NICONICO動畫頻道 中也設有專欄。
玩家可以令美少女角色記住官方提供的各種動作，或自行編寫動作。也可以穿著名種衣服或物件，預定可改變表情或化妝。原本聲稱一開始免費提供的選擇有一百件以上，其他則需要付約100至500日元的費用；但正式服務一開始時選擇不多，付費物件大多是500日元以上。而獲得後會收錄於「物件圖鑑」。也可以購買房子和家具，與角色「同居」。玩家和角色對話時是冒險遊戲般的第一人稱視點，平時是第三人稱視點。玩家亦可以製作自己的冒險遊戲和其他人分享。角色人偶有時會說出想做的工作，玩家就要達成各項條件，類似一種任務，但未實際裝入。
真實的秋葉原ai sp@ce中的秋葉原
在此之前，美少女遊戲業界已對三維的虛擬世界感興趣，但此業界的製作者通常只是多開發不需要高技術的遊戲，沒有製作三維虛擬世界的能力和技術，於是和其他有經驗的公司合作。計劃在2006年開始，最初是CIRCUS和HEADLOCK的合作。CIRCUS有「在網上發售《初音島》作品中的土地」的想法，HEADLOCK則計劃製作由多個美少女遊戲世界組成的MMORPG，而順其自然合作起來。當時DWANGO還是以手提電話為業務中心的公司，其後旗下NICONICO動畫的熱潮而足夠資金發展電腦軟件，而和CIRCUS合作推出《Online初音島》測試市場反應。2007年，「CLANNAD是人生」成為網上流行語，Visual Art's（Key）認為在CLANNAD的世界生活是該作品玩家的夢想，而流行語與此計劃的本質巧合地相似而加入。Navel則認為長時間遊玩一般的MMORPG會容易厭倦，然後會轉而和其他玩家互動，《ai sp@ce》以互動為特點的系統則不會出現這種情況。最後DWANGO、HEADLOCK、BUSHIROAD、Visual Art's和CIRCUS組成「ai sp@ce製作委員會」（不包括Navel），DWANGO出資佔70%、HEADLOCK佔15%。HEALOCK開發遊戲、Visual Art's和CIRCUS提供原作的世界觀、BUSHIROAD則負責版權處理和廣告、製作等。各製作者認為成功的大型多人線上遊戲（MMO）需要玩家對角色的愛，以受歡迎的角色為賣點則容易取得客戶，並可達成上述條件。
因為《ai sp@ce》是以美少女角色和互動為賣點，遊戲性不高，主要的玩家預計多是男性，亦估計最多只有30萬人的市場。另外製作者避免出現《第二人生》中沒有特別可以做的事而失敗，也有人疑慮作品會成為只賣萌的虛擬空間，而會聽取玩家的意見而不斷開發新要素，開發目標有不少是直接在《ai sp@ce》的世界中聽取用戶意見。在一開始，有部分參加的公司對原本是二次元的角色三維化的可行性有疑問，但實際看到製成品後則滿意角色於三維的再現。另外《ai sp@ce》以高自由度為開發目標。
雖然有物品是以世界中的貨幣D發售，但大多是要使用真實日元換取的P才可購買，P比日元是1：1.05，需要收取消費稅。而大多都是不能確實買到想要的物品的扭蛋形式，現實的扭蛋通常是100日元至300日元，《ai sp@ce》中轉一次卻需要500P，更會出現「衛生紙」這種完全和價格不相符的扭蛋物品。不少人投資大量金錢卻買不到想要的物品。
小行星14501Tetsuokojima
小行星14502Morden
小行星14503
小行星14504Tsujimura
小行星14505Barentine
小行星14506
小行星14507
小行星14508
小行星14509Lu?enec
小行星14510
小行星14511Nickel
小行星14512
1996年4月6日
小行星14513Alicelindner
小行星14514
小行星14515Koichisato
小行星14516
小行星14517Monitoma
小行星14518
小行星14519Ural
小行星14520
小行星14521
小行星14522
小行星14523
小行星14524
小行星14525
小行星14526Xenocrates
小行星14527
小行星14528
小行星14529
小行星14530
1997 PR
小行星14531
小行星14532
1997 QM
小行星14533Roy
1997 QY
小行星14534
小行星14535Kazuyukihanda
1997 RF
小行星14536
小行星14537Tyn nad Vltavou
小行星14538
小行星14539Clocke Roeland
小行星14540
小行星14541
1997 SF
小行星14542Karitskaya
小行星14543Sajigawasuiseki
小行星14544Ericjones
小行星14545
小行星14546
小行星14547
小行星14548
小行星14549
小行星14550Lehky
小行星14551Itagaki
小行星14552
小行星14553
小行星14554
小行星14555Shinohara
1997 VQ
小行星14556
小行星14557
小行星14558王淦昌星（Wangganchang）
小行星14559
小行星14560
小行星14561
小行星14562
小行星14563
小行星14564Heasley
小行星14565
小行星14566Hokule'a
小行星14567Nicovincenti
小行星14568Zanotta
1998 OK
小行星14569
小行星14570Burkam
小行星14571Caralexander
小行星14572Armando
小行星14573Montebugnoli
小行星14574Payette
小行星14575Jamesblanc
小行星14576Jefholley
小行星14577
小行星14578
小行星14579
小行星14580
小行星14581
小行星14582Conlin
小行星14583Lester
小行星14584Lawson
小行星14585
小行星14586
小行星14587
小行星14588Pharrams
小行星14589Stevenbyrnes
小行星14590
小行星14591
小行星14592
小行星14593Everett
小行星14594Jindra?ilhán
小行星14595Peaker
小行星14596Bergstralh
小行星14597Waynerichie
小行星14598Larrysmith
小行星14599
小行星14600
小行星14601
小行星14602
小行星14603
小行星14604
小行星14605Hyeyeonchoi
小行星14606Hifleischer
小行星14607
小行星14608
小行星14609
小行星14610
小行星14611
小行星14612Irtish
小行星14613Sanchez
小行星14614
小行星14615
小行星14616Van Gaal
小行星14617Lasvergnas
小行星14618
小行星14619Plotkin
小行星14620
小行星14621Tati
小行星14622Arcadiopoveda
小行星14623Kamoun
小行星14624Prymachenko
小行星14625
小行星14626
小行星14627Emilkowalski
1998 VA
R. A. Kowalski
小行星14628
小行星14629
小行星14630
小行星14631
小行星14632Flensburg
萊茵-錫格縣
N. Ehring
小行星14633
小行星14634
小行星14635
小行星14636
小行星14637
小行星14638
小行星14639
小行星14640
小行星14641
小行星14642
小行星14643Morata
小行星14644
小行星14645
小行星14646
小行星14647
小行星14648
小行星14649
小行星14650
小行星14651
小行星14652
小行星14653
1998年12月26日
小行星14654Rajivgupta
小行星14655
小行星14656麗江星（Lijiang）
小行星14657
小行星14658
小行星14659Gregoriana
小行星14660
小行星14661
小行星14662
小行星14663
小行星14664Vandervelden
小行星14665
小行星14666
小行星14667
小行星14668
小行星14669Beletic
1999 DC
小行星14670
小行星14671
小行星14672
小行星14673
小行星14674INAOE
小行星14675
小行星14676
小行星14677
1999 XZ
小行星14678Pinney
小行星14679Susanreed
小行星14680
小行星14681
小行星14682
小行星14683Remy
小行星14684Reyes
小行星14685
小行星14686
小行星14687
小行星14688
小行星14689
小行星14690
小行星14691
小行星14692
小行星14693Selwyn
小行星14694Skurat
小行星14695
小行星14696Lindawilliams
小行星14697Ronsawyer
小行星14698Scottyoung
小行星14699Klarasmi
小行星14700Johnreid
小行星14701Aizu
小行星14702Benclark
小行星14703
小行星14704
小行星14705
小行星14706
小行星14707
小行星14708Slaven
小行星14709
小行星14710
小行星14711
小行星14712
小行星14713
小行星14714
小行星14715
小行星14716
小行星14717
小行星14718
小行星14719Sobey
小行星14720
小行星14721
小行星14722
小行星14723
小行星14724SNO
小行星14725
小行星14726
小行星14727Suggs
小行星14728Schuchardt
小行星14729
小行星14730
小行星14731
小行星14732
小行星14733
小行星14734Susanstoker
小行星14735
小行星14736
小行星14737
小行星14738
小行星14739Edgarchavez
小行星14740
小行星14741Teamequinox
小行星14742
小行星14743
2016 P-L
小行星14744
2092 P-L
小行星14745
2154 P-L
小行星14746
2164 P-L
小行星14747
2541 P-L
小行星14748
2620 P-L
小行星14749
2626 P-L
小行星14750
2654 P-L
小行星14751
2688 P-L
小行星14752
3005 P-L
小行星14753
4592 P-L
小行星14754
4806 P-L
小行星14755
6069 P-L
小行星14756
6232 P-L
小行星14757
6309 P-L
小行星14758
6519 P-L
小行星14759
6520 P-L
小行星14760
6595 P-L
小行星14761
6608 P-L
小行星14762
6647 P-L
小行星14763
6793 P-L
小行星14764Kilauea
7072 P-L
小行星14765
9519 P-L
小行星14766
9594 P-L
小行星14767
1137 T-1
小行星14768
1238 T-1
小行星14769
2175 T-1
小行星14770
2198 T-1
小行星14771
4105 T-1
小行星14772
4195 T-1
小行星14773
4264 T-1
小行星14774
4845 T-1
小行星14775
1139 T-2
小行星14776
1282 T-2
小行星14777
2078 T-2
小行星14778
2216 T-2
小行星14779
3072 T-2
小行星14780
1078 T-3
小行星14781
1107 T-3
小行星14782
3149 T-3
小行星14783
3152 T-3
小行星14784
3268 T-3
小行星14785
3508 T-3
小行星14786
4052 T-3
小行星14787
5038 T-3
小行星14788
5172 T-3
小行星14789GAISH
小行星14790Beletskij
1970 OF
小行星14791Atreus
1973 SU
小行星14792Thyestes
小行星14793
小行星14794Konetskiy
小行星14795Syoyou
小行星14796
小行星14797
小行星14798
小行星14799
小行星14800
小行星14801
Royal Observatory Edinburgh
小行星14802
小行星14803
小行星14804
小行星14805
小行星14806
小行星14807
小行星14808
小行星14809
小行星14810
小行星14811
小行星14812Rosario
小行星14813
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縱鶴拳，清末南拳的一種，根本源自福建永春縣白鶴拳，由福州方徽石發展起來。縱鶴拳傳到臺灣後，稱為軟拳。
「縱」為福州方言，與“宗”字同音，按字義解釋：「縱者緩也，發矢曰縱」。其勢如人體突受冷而顫抖，以「縱」為名，其意在突出鶴拳的彈、抖、震、撞之力量。
方徽石將鶴拳（硬鶴）改為軟手（軟肢鶴），所傳套路知名者有三戰，四門，二步，四步，五步，搖櫓手，走馬三角，雙蝴蝶，抖肢三剋，蝴蝶穿花，八角穿心等。“以輕清柔實為體，震身抖動為用”，“運氣周其身，又聚周身之氣，透雙拳而出，出時作吼聲，久則并聲而無之，但聞鼻息出入。手分金木水火土....”。
縱鶴拳注重行功練氣，氣沉丹田，注氣不注力，注意更注氣，用法上講求見力生力，見力化力，見力剋力，見力棄力；縱鶴拳之勁主要分為剛、柔、虛、實、直、橫、斜七種。
祖曰：「白鶴仙師傳與福寧府北門外，方種公之女方七娘。」教傳永春西門曾四叔，得有十分拳法。教傳永春廿八人，樂杰第一、王打胸弟二、林、蔡、邱、吳、許、康、周、顏、張、辜、李、黃、白諸家，稱為廿八英俊，為鄭李叔乃英俊外一名，獨超群拔萃。白戒與鄭李叔永春教傳鄭寵叔，寵叔傳福州李師，再傳福州福清館口人氏方世培(諱徽石)，鶴法至此猛殺，復求輕柔震彈，則盡善盡美矣。偶觀寒鴉顫身雨散，木為之搖，溺犬搖駿，水珠飛濺。臨池審視魚身柔游，蝦臂伸縮，因有所悟，而易鶴法以鬆柔、圓化、摔彈、抖震為形，意氣為體，呼吸為用之拳法。世培為後祖，再傳方永華，唐依鶴、林孔培、蔡道恬、王陵、時譽?八閩五虎將」。五虎將之首，世培之子方永華再傳子方紹翥(阿鳳師)，方紹峰。
方世培的侄兒方永蒼，將縱鶴拳傳與林國仲（字二高）。林國仲廿五歲初拜方紹鋒為師，習拳兩年後，方紹鋒染瘟疫過世，於是上茶山再拜師伯方永蒼為師。方永蒼其子方傳圭，孫方美權，曾孫方德流等，皆未習武，一生得意傳人，知名者僅林國仲一人。林二高在民國十一年（1922年），到臺灣云林發展縱鶴拳，是縱鶴拳可以繼續流傳臺灣各地。林國仲終於1968年，享壽84 歲。門人遍佈全臺灣，現今(2009年)在臺灣較為知名的傳承有，臺北縣林朝火師父
，雲林縣林英明師父(二高子)，林英明師父深獲臺灣縱鶴門人愛戴並推舉為掌門人。
方氏另一徒，程學深，傳方紹峰，方紹峰（多誤寫為金紹峰）曾與王薌齋切搓，可惜不久染疫過世。於是王薌齋拜訪方永蒼，在福州長住三年共研拳技。
另有一支派為方世培之孫方紹翥(阿鳳師)縱鶴拳第三代掌門人,曾受重金禮聘來臺，教授縱鶴拳之精華於其閉門弟子童金龍。相傳在授業結束之後，方紹翥將要返回福建之時曾對童金龍立下"吾所傳汝之縱鶴拳，如有所保留，此船將上不了福建海岸"之毒誓。童隨後將縱鶴拳之精華傳與其主要弟子紀保重、何富雄、謝文邦、鐘斌光等人。另外日本四大空手道流派之一的剛柔流宗師金城昭夫與伊志嶺朝信，也曾拜師於童金龍門下，將縱鶴拳特有的柔軟發勁技巧與空手道地剛勁結合，現於日本廣為流傳。所傳套路有三戰,四門,五步,雙蝴蝶，飛蝴蝶，玉蝴蝶，八角穿心,迫技連環戰(縱鶴拳之總綱). 鶴拳槌手: 二步，二步連還，過技走角，三角走馬，五步搥手，蝴蝶盤，散手搥，亂技對打，游技散手法等
創縱鶴的方世培有二子，分別為方永梁及方永華。福清方家說方家並無方永蒼這人，有族譜為證。在福清的宗鶴拳傳習所及方世培故居，牆上掛著縱鶴拳傳承人介紹文字，都記載張常球(臺中二高)為第二代傳承人，林國仲為方紹峰之徒，列第三代傳承人。
鶴祖此經傳道曰：「舉意不舉力，記氣不記形」吞吐浮沉、飛鳴宿食。吞似貓兒捕鼠之狀、吐似猛虎出林之勢、浮如飛鳶迎風鎮地、沉乃二龍變化之法。飛似大鵬展翅之狀、鳴聲記高聲之禁、宿如白熊初醒之態、食乃白鶴啄物之象也。總是頭身手足四種之氣勢，總為三戰之步法也。
論身中動靜之形勢，總是頭正腰平直，不可偏側，前有陽筋，後有陰筋，下部墜落，上部鬆沉，兩肩相隨，天庭頂天，步步降地，所馮呼吸一氣發出。朣子關瞻不失，靜以待動為之雨力，動以引靜為之風力，風雨認真，勢如破竹，即可見手足俱動一身沉靜，如風雨之勢也。
債券估值是決定債券公平價格（Fair value）的過程。和其它的資本投資一樣，債券的公平價格是它將來預期現金流的現值。因此，債券公平價格是債券的預期現金流經過合適的折現率折現以後的現值。
直接債券（沒有隱含期權的債券，見可贖回債券）的公平價格可由預期現金流的折現來決定：
**每過一定時期支付的息票 C；
**債券面值 （Face value）為F，T 時期後債券到期時支付。（最後一年的支付額包括債券面值及當年的息票）
**r 是新發行的具有類似風險評級的債券市場利率。
:債券價格 =
因為債券價格是現金流的現值，價值和折現率成反比。折現率越高，價值越低。低于債券面值的債券交易為折價交易，反之為溢價交易。
息票孳息率（Coupon yield）簡單來說就是支付的息票（C）作為債券面值（F）的百分比
:息票孳息率 =
現價孳息率（Current yield）就是支付的息票（C）作為債券價格（P）的百分比
:現價孳息率 =
到期孳息率（Yield to Maturity 或 YTM）是可以回收債券市場價的折現率。它是債券投資的內部收益率（IRR）。到期孳息率可用來為債券定價（作為債券的必要報酬率）。
:市場價 =
如要實現和YTM均等的回報，債券持有人必須：
*在YTM回報率下對每次收到的息票進行再投資
*持有債券直到債券到期為止，並且
到期孳息率、現價孳息率和息票孳息率的關係：
*當債券以折價賣出，到期孳息率  > 現價孳息率 > 息票孳息率
*當債券以溢價賣出，息票孳息率 > 現價孳息率 > 到期孳息率
*當債券以債券面值賣出， 到期孳息率 = 現價孳息率 = 息票孳息率
參照國債（政府債券）對債券進行定價。根據債券相對於具有類似久期（duration）的國債的評級來決定折現率。債券的質量越高，它的必要報酬率與國債的到期收益率之間的差值越小。
在這種方法下，債券反映它的無套利（套利是利用兩個或多個市場之間不均衡狀況來獲利的行為）價格。每次的現金流以對應的零息票債券的折現率進行折現。既然可以確定知道每次的現金流，今天的債券價格一定是經對應的無風險回報率折現後的所有現金流現值之和。如果不是這樣，投資者將有機會套利。
這裡每次現金流的折現率，，必須要和對應零息票債券的回報率吻合：
電子遊戲在1970年代開始以商業娛樂媒體的姿態出現，成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983年美國遊戲業蕭條事件及繼而重生後的兩年，電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長，成為了達100億美金的工業，並與電視電影業競爭，成為世界上最獲利的視覺娛樂產業，網路流行後網遊、手遊更是風靡世界，不但變成正式體育項目，也成為了一種文化象徵。
早期，電子遊戲以主機運算、圖形性能、以及主要儲存媒介為世代區分標準。平均一個世代歷時大約五至六年。世代之間的遊戲機性能差別很大。1972年，電子遊戲踏入其第一個世代，當時所謂的遊戲機主要是能用手柄控制電視屏幕上光點移動的裝置，每部遊戲機也只能玩特定的一種遊戲；第二代遊戲機開始能透過卡匣更換不同遊戲，使遊戲開始變得多元化；第三代之後遊戲類型多樣化、網路化、遊戲機便攜化、遊戲開發專業化，其進步不但如卡通般伴隨幾代人成長外，其獲利模式及與倫理道德間的關係亦值得深思。
1912年的下棋機器El Ajedrecista，被認為是第一部電腦遊戲。1947年1月25日，一個叫做《陰極射線管娛樂裝置》的設計由小托馬斯·T·戈爾德史密斯（Thomas T. Goldsmith Jr.）與艾斯托·雷·曼（Estle Ray Mann）在美國申請註冊專利，於1948年12月14日頒布。設計描述了產品使用八顆真空管模擬飛彈朝目標發射，人們可以利用各種旋紐調整飛彈航線與速度。因為當時電腦圖形無法以電子化顯示，小型目標仍舊以單層透明版畫上後覆蓋於螢幕上。
示波器上運作的電子遊戲，''《雙人網球》''。
1951年2月，克里斯托弗·斯特雷奇（Christopher Strachey）試著運行他為英國國家物理實驗室裡的Pilot ACE電腦所寫的《西洋跳棋》的程式，但該程式超過-{zh-tw:硬體;zh-cn:硬件}-記憶體容量。後來在10月，斯特雷齊為位於曼徹斯特的機器重新編寫他的程式，這臺設備配備較大容量的記憶體。
《OXO》是一個圖形版本的井字棋，由A.S.道格拉斯（A.S. Douglas）於1952年在劍橋大學所製作，目的是展示其研究人機互動的論文成果。它在EDSAC電腦上開發，而該電腦是透過陰極射線管顯示記憶體內容。玩家用轉盤操作，對抗有基本人工智慧的電腦。
1958年，威廉·辛吉勃森（William Higinbotham）利用示波器與類比電腦創造出了一個遊戲，它被巧妙地命名為《雙人網球》，佈置在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂。《雙人網球》顯示了一個簡化的網球場側視圖，其賣點在於玩家必須將一個受重力影響的球打過「網」，而不像其後繼者《乓》那樣只有俯視圖。該遊戲提供兩個盒子狀控制器，兩個都配備了軌道控制旋紐，以及一個擊球的鈕。到1959年《雙人網球》拆除時，它總共陳列了兩季。
早期的電腦遊戲主要出於個人嗜好而被開發，在大學裏的大型電腦中運作。早期電腦硬件的有限使用權使遊戲的數目寥寥可數，亦容易被後世所遺忘。
DEC PDP-1上的《太空戰爭》（''Spacewar!''），被認為是第一隻廣為流傳及具影響力的電腦游戲。
1962年，包括史帝芬·羅素在內的一班學生，於麻省理工學院裏在當時的一部新電腦DEC PDP-1中寫了一個名為《太空戰爭》的遊戲。該遊戲讓兩名玩家對戰，他們各自控制一架可發射飛彈的太空飛行器，而畫面中央則有個為飛行器帶來巨大危險的黑洞。這遊戲最終在新DEC電腦上發佈，隨後在早期的互聯網上發售。《太空戰爭》被認為是第一個廣為流傳且極具影響力的電子遊戲。
1966年，拉夫·亨利·貝爾首開先河創造了一個在標準電視上顯示的簡單電子遊戲：《追擊》（Chase）。由於得到了貝爾的幫助，比爾·哈里森（Bill Harrison）製造了光線槍並且於1967年與比爾·魯斯克（Bill Rusch）共同開發了幾個電子遊戲。拉夫·貝爾繼續研究，直至1968年一臺可運行諸如乒乓球、射擊等遊戲的原型機出現。
1969年，AT&T的電腦程式員肯·湯普遜寫了一個在Multics系統上運行、名為《星際旅行》（Space Travel）的遊戲。遊戲中模擬了太陽系中不同行星的環境，玩家需要控制一艘航天器降落在行星的地面上。由於AT&T後來拋棄了Multics計劃，湯普遜將遊戲源碼轉譯為Fortran語言，在奇異GE 635大型電腦的GECOS運作系統上運行。但在這套系統上運行的成本大約為一小時75美元，湯普遜因而希望尋求一個體積更小、價格更便宜的電腦。他找了尚未被充分利用的PDP-7，開始與丹尼斯·里奇一起把遊戲源碼轉譯為PDP-7的組合語言。在學習開發該機器的軟件的過程中，UNIX操作系統的的開發過程開始了，《星際旅行》也就被稱為UNIX的第一個應用程式。
本世代電腦遊戲與電子遊戲的發展分散於不同領域平臺，像街機機器、大學電腦、掌機與家用電腦。
第一代電子遊戲的畫面都很簡單，圖為在街機上運作的《乓》的遊戲畫面
1971年9月，遊戲初代小蜜蜂（Galaxy Game）被安裝在史丹福大學的一個學生活動中心裏。以《宇宙戰爭》為藍本的《初代小蜜蜂》是第一個投幣式電子遊戲。只建造一部，以PDP-11/20及向量顯示終端機運作。在1972年它接受擴充，能夠處理4至8個終端。
亦於1971年，諾蘭·布希內爾（Nolan Bushnell）與泰德·巴內（Ted Babney）建造了《宇宙戰爭》的投幣式街機版本，並且稱其為《電腦空間》。Nutting Associates取得該遊戲授權並大量製造了1500部，並且於1971年11月發行。該遊戲雖因種種困難並不成功，不過它樹立了標竿：是為第一個大量製造並供商業銷售的電子遊戲。
布希內爾與巴內覺得他們授權《電腦空間》給Nutting Associates這筆生意賺得不夠。兩人隨後於1972年創立了雅達利。首個取得普遍成功的街機是雅達利的《乓》（''Pong''），同樣於72年發行。遊戲跟打桌球差不多：於近場地中央開球，球隨後往其所在的那邊底線移動，每個玩者必須操控球拍將球擊回給對手。雅達利的《乓》賣了19,000 部，許多人競而仿效。
街機工業隨著1978年日本太東公司的《太空侵略者》（スペースインベーダー，''Space Invaders''）發行而踏進黃金年代，這隻遊戲十分成功,因此吸引了幾十個製造商進入了市場。同年，雅達利發行了《爆破彗星》。隨著《吃豆人》等作品的誕生，彩色街機在1979至1980年更廣為流行。在黃金時代，經常可以在商場、傳統-{zh-tw:士多;zh-cn:小賣部}-店頭、餐廳或便利商店中看到街機。
大學大型電腦遊戲的發展發軔於1970年代早期。所有最受歡迎遊戲都只有很少的紀錄，此乃因這些遊戲並不外賣，或者不被看做是回事。開發這些遊戲的這些人，一般來說是學生，通常是背地裡暗自進行，而且利用當時非常昂貴的計算資源鐵定會受到質疑，因此不是很希望讓許多人知道他們在幹什么。不管如何，就當年學生遊戲設計師來說，至少有兩個有名的套件分支：
PLATO是個由伊利諾大學設計的教育性計算環境，於Control Data Corporation製造的大型電腦-{zh-tw:硬體;zh-cn:硬件}-上運行。不同PLATO系統間遊戲常常交流。
DECUS是個Digital Equipment Corporation（DEC）電腦使用者群組。它同時兼具發布包括可以在各種型號DEC電腦上執行程式的功能。
在當時大量值得注意的遊戲亦在惠普小型電腦（如HP2000）上撰寫。
以大約按照年份順序的這個時代焦點如下：
* 1971年：丹·戴格勞（Don Daglow）在波莫納大學DEC PDP-10大型電腦上開發了第一個電腦棒球遊戲。玩者可管理單獨一場比賽，或者模擬整個球季。戴格勞稍後與程式設計師艾迪·單伯爾（Eddie Dombrower）協力設計了《天生好手》（Earl Weaver Baseball），該遊戲由美商藝電於1987年出版。
* 1971年：該年發表的《星艦奇航記》大概是MIT操作Sigma 7小型電腦的麥克·梅菲爾（Mike Mayfield）所寫。這遊戲在1970年代是最為廣大使用者玩過且津津樂道的星艦奇航記遊戲，玩者透過在螢幕上或者列表機印出紙張上一系列的小銀河區域「地圖」進行遊戲。它是被學生們自發的移植到多種-{zh-tw:硬體;zh-cn:硬件}-平臺上的第一個主要的遊戲。戴格勞也於1971到1972年間為 PDP-10 撰寫了廣受歡迎的《星艦奇航記電視劇本版》，這遊戲透過文字描寫的動作以代表電視影集裡角色。這整個十年許多星艦奇航記為主題的遊戲在PLATO與DECUS上到處可見。
* 1972年: 格列高里·葉伯（Gregory Yob）寫了在PDP-10上運行的捉迷藏遊戲──《Hunt the Wumpus》。這可以被認為是第一個文字冒險遊戲。葉伯寫它以作為對其他已經存在的捉迷藏遊戲回應，這些遊戲如《捉迷藏》（Hurkle）、《大人物》（Mugwump）及《蛇鯊》（Snark）。
* 1974年: 《迷宮戰爭》（Maze War） （在加州美國國家航空航天局埃姆斯研究中心的Imlac PDS-1平臺上）與《太空模擬》（Spasim，在PLATO上） 的同時誕生，是為早期多玩家三維第一人稱射擊遊戲的先鋒實例。
* 1974年：布萊特·福特納（Brad Fortner）與其它程式設計師開發了《空中纏鬥》（Airfight）作為教育用飛行模擬器。為了讓遊戲更有趣，程式設定所有的玩者共享同一片天空、操作他們選定的軍用噴射機、搭載個人愛用的武器與燃料組合、並以擊落其他玩者為遊戲目標。除了中古圖形與刷屏龜速兩個缺陷，它成為在Plato系統上相當普及的遊戲。《空中纏鬥》啟蒙了後來開發的微軟《飛行模擬器》。
* 1975年: 威爾·克羅什（Will Crowther）寫了第一個我們今天稱之為文字冒險遊戲的程式──《洞窟歷險》（Adventure）（原本叫《ADVENT》，後來又稱《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》），它在PDP-10上使用Fortran程式語編寫。玩家透過像文字命令等簡單句子操控遊戲，及取得文字描述作為輸出。這遊戲後來被學生在PLATO上重新製作，故它是少數幾個成為 PLATO 與 PDP-10 部分經典遊戲的其中之一。
* 1975年：在1970年中期前，玩者一般透過電傳打字機與行式打印機利用紙張與遊戲進行溝通。這種方式是打印機頭擊打金屬球或者字帶，將字元透過色帶大約以每秒鐘10到30字元打到紙上，並發出嗒嗒嗒的聲音。直到1975年，許多大學揚棄這類的終端機，而以陰極射線管螢幕取代之。該螢幕不像以往打印到紙張那樣需要超過一分鐘，它可以在幾秒內顯示30行字。這種趨勢引導了一系列在螢幕上所謂「畫」圖遊戲的開發。
* 1975年：前面提到的學生設計師戴格勞，現在是克萊蒙研究學院的學生，他在PDP-10大型電腦上寫了第一個電腦角色扮演遊戲：《地下城》（Dungeon）。該遊戲是新角色扮演遊戲《龍與地下城》未獲官方許可的實現。雖然該遊戲以文字顯示，不過它是第一個使用視野可見圖形概念、從上而下顯示遊戲隊伍已經拜訪過或者視野可見區域的地下城地圖、加入照明區與黑暗區、精靈與矮人間不同的視力等等技術的遊戲。
* 1975年：幾乎在相同時間，以《龍與地下城》為基礎的角色扮演遊戲《dnd》首次在PLATO系統的CDC電腦上出現。對於這些學校的玩家而言，是《dnd》而非《地下城》是首個電腦角色扮演遊戲。
* 1977年：克爾頓·芬靈（Kelton Flinn） 與約翰·泰勒（John Taylor）寫了第一版的《Air》，一個文字空戰遊戲，預示了他們其後製作的史上第一個圖形在線多人遊戲：《空戰神兵》（Air Warrior）。他們創立了第一個成功的線上遊戲公司：Kesmai，目前為美商藝電的一部分。如芬靈所說：「假如《空戰神兵》是一隻在樹上擺盪的猩猩，那《AIR》就是一隻在海底爬行的文字版變形蟲。雖說如此，該遊戲是類即時、多玩者、並嘗試利用ASCII圖形在終端機上渲染三維景觀。這些特性深對玩家脾冑。」
* 1977年：戴夫·列柏齡（Dave Lebling）、馬克·布蘭克（Marc Blank）、提姆·安德森（Tim Anderson）與布魯斯·丹尼爾（Bruce Daniels）開始了原版《魔域》的編寫。不像克羅什、戴格勞和葉伯，《魔域》開發小組了解到將這些遊戲移殖至新式個人電腦的潛力，進而在1979年成立了文字冒險遊戲的出版商Infocom。該公司後來賣給了Activision。談到經典的「關係」（譯按：許多人懷疑遊戲開發者間互相參考的關係）案例，列柏齡跟克羅什都是同一《龍與地下城》社團成員，不過並非同一時間。根據列柏齡自己的講法：「我認為當威爾·克羅什退出時我實際上頂他的工作。我們玩過《Advent》，覺得《魔域》是從它衍生出來的...而且我們試著做得比它『更好』。我們沒有借用代碼...而且我們一直到很後來才碰到克羅什或者伍玆。」
* 1980年：經過兩年的努力，麥可·托怡（Michael Toy）、格蘭·威其曼（Glenn Wichman）、與肯·阿諾（Ken Arnold）在BSD Unix上發表了《俠盜》（Rogue），激勵了從此以後類俠盜（roguelike）的遊戲。如同PDP-10上的《地下城》與PLATO上的《龍與地下城》，《俠盜》透過文字字元顯示地下城地圖。然而，不像《地下城》與《龍與地下城》，地下城每次玩都會亂數產生，故通往寶藏的路徑與守護財寶的敵人每次都不同。如同《魔域》開發小組做過的事一樣，《俠盜》被移植到個人電腦上並被商品化。
儘管早期電子遊戲發展的成果主要在於街機和家用遊戲機，70與80年代迅速發展的家用電腦也為它們的擁有者提供了編寫簡單遊戲程式的機會。新電腦的同好會於是很快組成，遊戲軟件也跟著雨後春筍的冒出頭來。
的首部電腦TRS-80，也是個人電腦革命中的其中一部代表。
不久以後，大部份這些的遊戲（一開始是如《星艦奇航記》等大型電腦經典遊戲的複製，後來是其它受歡迎街機的複製品）透過了不同的渠道發佈，如將遊戲的源代碼印在書（如大衛·歐爾（David Ahl）的《Basic Computer Games》）、雜誌（《Creative Computing》）或大事報上，讓使用者可以。早期如Crowther、Daglow和Yob的遊戲程式員經常在書本及雜誌上找到自己遊戲的源代碼，卻看不到自己的名字，他們也從沒想到他們的代碼會被出版於書籍雜誌並且隨之而來的版權問題。早期蘋果、Commodore、Tandy及其它的電腦有很多要使用者自行鍵入的遊戲。
另一個發佈渠道是透過軟碟、錄影帶及唯讀記憶體卡匣的銷售和郵遞。沒多久這種家庭手工業便成形，業餘程式員透過本地商店的貨架或郵遞去販賣裝在塑膠袋中的軟碟。理查·蓋瑞特（Richard Garriott）在他80年代的角色扮演遊戲《阿卡拉貝》（Akalabeth）交付出版前曾發佈過幾片裝在塑膠袋內的拷貝。
1977年，較老式家用機與乒乓機複製品的製造商認賠出清，導致市場供應過剩，而且造成快捷半導體與RCA放棄其開發的家用機。只有Atari與Magnavox仍留在家用機市場。
在最早期的家用機上，單一或者多個遊戲的電腦代碼是透過不怎麼組織的方法寫死在微晶片上，而無法額外另加遊戲。在1970年代中期前，電子遊戲跟卡匣脫不了關係。程式被燒錄在唯讀記憶體晶片上然後封裝入塑膠外殼的卡匣中，而這些卡匣可以插入家用機的插槽裡。一旦卡匣插上插槽，內建於遊戲機裡的一般用途微處理器便讀取卡匣裡的記憶體並執行存放在其中的任何程式。比起早期只能玩隨家用機發行受限制的區區幾個遊戲，消費者現在可以囤積豐富自己的遊戲卡匣圖書館藏。
此時，三款遊戲機壟斷了第二世代的北美市場，其銷售量將它們最接近對手遠遠的拋在後面。
* 1977年，雅達利發行了名為Video Computer System (VCS)卡匣為主的遊戲機，後來改稱雅達利2600，設計了9款遊戲並在假期季節發行。它迅速成為所有早期遊戲機當中最受歡迎的一款。
* Intellivision，由美泰兒在1980年發行。儘管在時間上當時被稱為「8位元時代」，Intellivision有一個特殊10位元寬度指令的中央處理器（容許更多的指令變化和潛在速度），而且其暫存器16位元寬。這個畫質優於先前雅達利2600的系統，火速受到歡迎。
* 1982年市面上出現一款更強大的機器：ColecoVision。該機器的銷售量亦隨之起飛，不過由於市場上同時出現三款主流遊戲機，以及大量充斥的劣質遊戲開始擠爆零售貨架，這種情況腐蝕了大眾對電子遊戲的興趣。1982年過後不到一年，供過於求讓市場面臨崩潰。
1979年，不滿雅達利的前程式員們成立了電子遊戲的第一個第三方開發商：Activision。許多新的開發者在後來的數年內一直追隨這家公司的領導。
80年代早期，電腦遊戲工業經歷了它第一次重要成長陣痛。老實做生意的出版商（罕有的案例如美商藝電成功的存活到今日）和今天成立明天跑路的奸商一起出現在市場上。某些遊戲可以從現有街機照搬、個人電腦遊戲發行開銷相對低廉助長了許多獨特大膽遊戲的發售。80年代存在的微型計算機，知名的有美國的Apple II、Commodore 64、雅達利800、TRS80、Amiga、英國的ZX Spectrum以及日本NEC的PC98。由於超過15年的經營，Apple II擁有總共約20,000個程式，使其穩坐8位元電腦總體來說最多軟體的寶座。
街機黃金年代在1980年代到達了頂峰，很多在技術或類型上革新的遊戲在80年代前幾年紛紛出現。《捍衛者》（Defender，1980年）創建了捲軸射擊遊戲類型，亦同時為第一個在玩者視野以外會有事件發生的遊戲：它是以雷達方式顯示出整個場景的地圖。《終極戰區》（Battlezone，1980年）利用線框向量圖形來創造第一個真正的三維遊戲世界。《3D怪物迷宮》（3D Monster Maze，1981年）是家用電腦上的第一個三維遊戲，而《戴格拉斯地下城》（Dungeons of Daggorath，1982年）則再添加了各種類型的武器與怪物、細緻的音效、和一個「心跳」的血條。《一級方程式賽車》（Pole Position，1982年）利用平面貼圖偽三維圖形首創「車手尾視模式」：玩者視角是位於車後或車頂，朝地平線望去。這種型式被保留下來廣泛沿用到即使真正的三維圖形成為賽車遊戲的標準時也是如此。《Pac-Man》（1979）是第一個在主流文化上廣受歡迎，並且是第一個遊戲角色以其自己本身形象獲得大眾肯定的遊戲。《龍穴歷險記》（1983年）是第一個鐳射影碟遊戲，及引入了全動態影像到電子遊戲中。
自從《洞窟歷險》建立了冒險遊戲類型，1980年發行的《魔域》更進一步地使文字冒險遊戲在家用電腦上流行起來，並確立了開發商Infocom在這類型遊戲上的優勢。由於早期電腦大多缺乏圖形能力，文字冒險遊戲就是成功的保證。當平價電腦於1980年代晚期開始趕上並超過家用機的畫質，文字冒險遊戲便衰頹並一去不復返，而由圖形冒險遊戲以及其他類型遊戲取代其地位。文字冒險遊戲最終以互動小說的名稱而為人所知，並且由少數專門愛好者追隨並延續該類型遊戲發展。該類型的新遊戲發表近乎全部免費。
同樣在1980年發行的是羅伯塔·威廉絲（Roberta Williams）的《謎之屋》，在Apple II上運行。它是家用電腦上的第一個圖像冒險遊戲。圖像完全採用了靜態單色圖形，介面沿用了文字冒險的鍵入命令。在當時《謎之屋》十分受歡迎，羅伯塔·威廉絲與丈夫隨後創立了雪樂山──一個重要的冒險遊戲製造商。《謎之屋》在今天幾乎被完全遺忘。
Commodore 64系統
1982年8月，Commodore 64公開發行。它因為強勢行銷與優越價位造成其一開始就賣得火紅。它有個與遊戲主機ColecoVision相似的BASIC編程環境，以及當時來說的突出的圖形及聲音能力。它也內建與Atari 2600相同並廣受歡迎的埠，讓玩家在該系統上得以使用他們的舊搖桿。它成為了當時在美國以及許多其他國家最受歡迎的家用電腦，並且榮登國際史上最暢銷的單一電腦類型。
約於同時，ZX Spectrum於英國發售，很快就成為西歐許多地區最流行的家用電腦，並且隨後擴散到東歐因為其設計很容易抄襲仿造。
SuperSet Software公司於1983年創造了《狙擊》（Snipes）：一個文字模式的網路電腦遊戲，旋於新的IBM PC架構下的電腦網路測試、展示遊戲功能。《Snipes》官方把該遊戲開發歸功於受Novell NetWare的啟發。該遊戲咸信是史上第一個除1974年的《迷宮戰爭》（Maze War，一個為研究用機器撰寫的網路多玩者迷宮遊戲）以及《太空模擬》（Spasim，一個為分時大型電腦撰寫的三維多玩者太空模擬遊戲）之外為商用個人電腦撰寫的網路遊戲，是為後來多玩者遊戲如《毀滅戰士》與《雷神之錘》的先驅。
真正的現代冒險遊戲隨著雪樂山《國王密使》系列1984年的推出而誕生。它擁有彩色圖形與第三人稱視角。螢幕上一個由玩家操控的角色可以隨意走動在「用透視法繪畫的二維背景」裏物件的前方或後方，構造出一個偽三維空間的視覺效果。指令依然透過文字輸入。LucasArts在1987年發行的《瘋狂大樓》採用了容許單擊介面的SCUMM系統，抺去了文字冒險的最後痕跡。雪樂山與其它公司紛紛跟進推出他們自己版本的滑鼠驅動的遊戲。詳情見冒險遊戲歷史條目。
隨著《銀河飛鷹》於1984年發行，大衛·布拉本（David Braben）與伊恩·貝爾（Ian Bell）開闢了家用機現代風格的三維圖形世紀，該遊戲以完全六度自由移動與上千個可拜訪的星球，將令人信服的向量世界帶進玩家的私人居家空間裡。一開始該遊戲只有在BBC Micro與Acorn Electron平臺上發行，最後本遊戲的成功造成它被移植到所有的流行平臺上，如Commodore 64、ZX Spectrum、Commodore Amiga、Atari ST、甚至FC遊戲機上，雖然任天堂上版本只有在歐洲發行。
隨著IBM PC/AT 於1984年發售，IBM PC相容電腦成為在技術上具競爭性的遊戲平臺。新的16色EGA顯示標準讓其顏色與流行的家用電腦如 Commodore 64所見品質日漸接近。之前機型的原生4色CGA圖形限制了PC只受商業應用的青睞，因為其圖形比起C64或Apple II差太遠。然而AT的音效能力仍舊限制在PC喇叭，比起許多內建於許多家用電腦內的音效晶片遠低於其標準。又，相對高昂的PC相容系統單價嚴重限制了它們在遊戲界的風行程度。