ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
*都會計劃（1991年11月22日推行）
*八萬五建屋計劃（1997年推行）
土壤侵蝕是土壤退化的一種形式。 土地的侵蝕是在所有土地上自然發生的過程。土壤侵蝕的因素是水和風，每年造成大量的土壤流失。土壤侵蝕可能是一個緩慢的過程，持續相對未被注意到，或者它可能以驚人的速率發生，導致表土嚴重損失。農田土壤的損失可能反映在減少作物生產潛力，降低地表水質和破壞排水網絡。
雖然侵蝕是一個自然過程，但人類活動卻增加了全球侵蝕發生率的10至40倍。過度（或加速）侵蝕導致現場和非現場問題。現場影響包括由於營養豐富的上層土層的損失，農業生產力、自然景觀和生態崩潰在某些情況下，最終的結果是荒漠化。場外影響包括河流的侵蝕、農業泥沙輸送和水體富營養化、以及與道路和房屋相關的沉積物相關的損害。水和風蝕是土地退化的兩個主要原因；結合起來，他們負責全球退化土地面積的約84％，使過度侵蝕成為世界上最重要的環境問題。毀林、道路、人為氣候變化和城市擴張是其對人類活動侵蝕。然而，有許多可以減少或限制脆弱土壤侵蝕的預防和補救做法。
愛沙尼亞，降雨造成的侵蝕過程
降雨和可能由降雨產生的地表徑流產生四種主要類型的水土流失：飛濺侵蝕、板材侵蝕、侵蝕、溝蝕。濺水侵蝕通常被認為是土壤侵蝕過程中的第一和最不嚴重的階段，其後是板材侵蝕，然後是侵蝕，最後是溝槽侵蝕（四個中最嚴重的）。
在飛濺侵蝕中，降雨在土壤中會產生一個小火山口， 噴射土壤顆粒。這些土壤顆粒行進的距離在水平地面上可以高達0.6米（2英尺）垂直和1.5米（5英尺）。
如果表面徑流土壤飽和，或者如果降雨率大於水可以滲入土壤的速率，則表面徑流發生。 如果徑流具有足夠的流動能量，它會將鬆散的土壤顆粒運輸到斜坡上。板材侵蝕是通過陸上流動運輸鬆散的土壤顆粒。
侵蝕指的是小的、短暫的集中的流動路徑的發展，其作為沈積物源和沉積物遞送系統用於在山坡上侵蝕。一般來說，在乾旱旱地地區的水土流失率最大的地方，河流活動活躍。溝槽中的流動深度通常為幾厘米（約一英寸）或更小的量級，並且沿通道的斜率可能相當陡。這意味著，河流表現出水力物理學與流經更深，更寬的河流和河流的水非常不同。
當暴雨或融化的雪期間或之後，當徑流水積聚並在狹窄通道中迅速流動時，發生溝槽侵蝕，從而將土壤移除到相當深的深度。
這張照片說明了影響同一地方的兩種不同類型的侵蝕。由於河流的流動，河谷侵蝕正在發生，位於邊緣的冰礫和石頭（以及大部分土壤）是隨著冰川在地形上流動而留下的。
河流侵蝕發生在沿著線性特徵的連續水流的情況下。侵蝕是向下，深化山谷和源頭侵蝕，將山谷延伸到山坡，創造陡岸。在流侵蝕的最早階段，侵蝕活動主要是垂直的，谷地具有典型的V橫截面，並且流坡度相對陡峭。當達到一定程度時，侵蝕活動切換到橫向侵蝕，這擴大了谷底並產生了狹窄的漫灘。流體梯度變得接近平坦，並且沉積物的橫向沉積變得重要，因為流體流過谷底。在流侵蝕的所有階段中，到目前為止，在洪水時期發生最大的侵蝕，當更多和更快移動的水可用於攜帶更大的沉積物負荷時。在這樣的過程中，不是單獨的水侵蝕：懸浮的磨料顆粒，卵石和石頭也可以在它們穿過表面時在被稱為牽引的過程中侵蝕性地起作用。
河岸侵蝕是河岸的磨損。 這不同於水道床上的變化，其被稱為“沖刷”。 侵蝕和河岸形式的變化可以通過將金屬桿插入堤岸並在不同時間沿著桿標記堤岸表面的位置來測量。
熱侵蝕是由於移動水而熔化和削弱永久凍土的結果。 它可以發生在沿河和海岸。在西伯利亞觀察到的快速消失是由於熱侵蝕，因為河岸的這些部分由永凍土膠結的非粘性材料組成。
Much of this erosion occurs as the weakened banks fail in large slumps. Thermal erosion also affects the Arctic coast, where wave action and near-shore temperatures combine to undercut permafrost bluffs along the shoreline and cause them to fail. Annual erosion rates along a  segment of the Beaufort Sea shoreline averaged  per year from 1955 to 2002.
在極高的流量下，漩渦由大量快速沖刷的水形成。例子：大洪水它在華盛頓州哥倫比亞盆地地區的沖成廣大河溝地形。
阿爾及利亞，由風蝕造成的巖層。
風蝕是一種主要的地貌力，特別是在乾旱地區和半乾旱地區。它還是土地退化、蒸發、荒漠化，有害的空氣中粉塵和作物損害的主要來源-特別是在人類活動如砍伐森林、城市化和農業。
Wind erosion is of two primary varieties: ''deflation'', where the wind picks up and carries away loose particles; and ''abrasion'', where surfaces are worn down as they are struck by airborne particles carried by wind. Deflation is divided into three categories: (1) ''surface creep'', where larger, heavier particles slide or roll along the ground; (2) ''saltation'', where particles are lifted a short height into the air, and bounce and saltate across the surface of the soil; and (3) ''suspension'', where very small and light particles are lifted into the air by the wind, and are often carried for long distances. Saltation is responsible for the majority (50–70%) of wind erosion, followed by suspension (30–40%), and then surface creep (5–25%).
在乾旱地區和乾旱時期，風蝕嚴重得多。例如，在北美大平原中，估計由於風蝕造成的土壤損失在乾旱年可能比在濕年高達6100倍。
Wadi in Makhtesh Ramon, 以色列旱谷，顯示重力崩壞作用在運動。
崩壞作用是巖石和沈積物在傾斜表面上的向下和向外運動， 主要是重力慣性。
大量運動是侵蝕過程的重要部分，並且通常是山區中風化材料的分解和運輸的第一階段。它將材料從較高的高度移動到較低的高度，其中其它侵蝕劑例如水流和冰川然後可以拾取材料並將其移動到甚至更低的高度。質量運動過程總是在所有斜坡上連續發生；一些質量運動過程的行為非常緩慢；其他的發生非常突然，經常帶來災難性的後果。巖石或沉積物的任何可察覺的下坡運動通常被稱為滑坡。然而，滑坡可以以更詳細的方式分類，反映了運動發生的機制和運動發生的速度。這種活動的非常緩慢形式的可見的地形表現之一是巖屑堆。
坍落發生在陡峭的山坡上，沿著明顯的斷裂帶發生，經常發生在像黏土這樣的材料中，一旦釋放，它們可能很快下滑。在某些情況下，坍落度是由斜坡下的水使其變弱造成的。在許多情況下，是由公路的不良工程造成的。
降雨量的數量和強度是控制水土壤侵蝕的主要氣候因素。如果強降雨發生在土壤表面沒有被植被良好保護的時間或地點，則這種關係特別強烈。這可能是在農業活動離開土壤的時期，或在半乾旱氣候地區，其中植被是自然稀少的。風侵蝕需要強風，特別是在乾旱時期，當植被稀疏和土壤乾燥時（因此更易受侵蝕）。其他氣候因素，如平均溫度和溫度範圍，也可能影響侵蝕，通過它們對植被和土壤性質的影響。一般來說，由於類似的植被和生態系統，具有更多降水（特別是高強度降雨），更多風力或更多風暴的區域預計會有更多的侵蝕。
在世界的一些地區（例如美國中西部），降雨強度是侵蝕性的主要決定因素，較高強度的降雨通常導致水的更多的土壤侵蝕。降雨的大小和速度也是一個重要因素。較大和較高速度的雨滴具有較大的動能，因此它們的撞擊將使土壤顆粒的距離大於較小的，較慢移動的雨滴。
在西歐地區，徑流和侵蝕是由層狀降雨相對較低的強度落在先前飽和的土壤上造成的。在這種情況下，降水量而不是強度是決定水土壤侵蝕嚴重程度的主要因素。
未固結的死海（以色列）的侵蝕溝沉積在西南岸。 這個溝壑是在不到一年的時間內洪水中挖掘出來的。
土壤的組成，水分和壓實都是決定降雨侵蝕性的主要因素。含有更多粘土的沉積物比那些具有沙子或淤泥的沉積物更易於侵蝕，因為粘土有助於將污垢顆粒粘結在一起。含有高含量有機材料的土壤通常更耐侵蝕，因為有機材料凝結土壤膠體並產生更強的，更穩定的土壤結構。在沉澱之前存在於土壤中的水的量也起重要作用，因為它對可以被土壤吸收的水的量設置限制（並且因此防止其作為侵蝕性徑流在表面上流動）。濕的、飽和的土壤將不能吸收盡可能多的雨水，導致更高水平的表面徑流，因此對於給定體積的降雨具有更高的侵蝕性。土壤壓實也影響土壤對水的滲透性，因此也影響作為徑流流失的水量。 更加緊密的土壤將具有比較少壓實的土壤更大量的表面徑流。
植被作為大氣和土壤之間的界面。它增加雨水滲透到土壤中，從而減少徑流。它保護土壤免受風，這導致風侵蝕減少，以及微氣候的有利變化。植物的根部將土壤結合在一起，並與其他根交織，形成更不易受水和風蝕的影響的更加固體的物質。植被的去除增加了表面侵蝕的速率。
土地的地形決定地表徑流將流動的速度，這反過來確定徑流的侵蝕性。更長、更陡的坡度（特別是沒有足夠植被覆蓋的那些）在大雨期間更容易受到非常高的侵蝕速率，比較短、不太陡的坡度、陡峭的地形也更容易發生泥石流。
這樣的耕地非常容易受到降雨的侵蝕，這是由於植被覆蓋的破壞和耕作期間土壤的鬆動。
慣習農業是全球侵蝕速度增加的最大因素。農田的耕地將土壤分解成更細的顆粒，是主要因素之一。由於機械化的農業設備允許深耕，這嚴重增加了可通過水蝕進行運輸的土壤的數量，這個問題在現代被加劇了。其他包括單一種植，在陡坡上耕作，農藥和化肥的使用（其殺死將土壤粘在一起的生物）、排種以及表面灌溉。由於土壤侵蝕事件的大小選擇性性質，可能產生關於限定土壤養分損失的複雜的總體情況。例如，在較細的侵蝕部分中，磷的損失相對於整個土壤更大。推斷這一證據以預測接收水生系統中的後續行為，原因是與更粗的級分相比，更容易運輸的材料可以支持更低的溶液P濃度。耕地還通過使土壤脫水並將其分解成可被風拾取的較小顆粒來增加風蝕速率。重放牧減少植被覆蓋並導致嚴重的土壤壓實，這兩者都增加腐蝕速率。
在這個當中，幾乎所有的植被都從陡坡的表面上剝離，在一個有大雨的地區。嚴重侵蝕發生在這種情況下，造成流沉積和營養豐富表土的損失。
在不受干擾的森林中，礦物土被一層覆蓋森林地面的廢棄物和腐殖質保護。這兩個層在土壤上形成吸收雨滴衝擊的保護墊。並允許雨水減緩滲出進入下面的土壤，而不是作為地表徑流在表面上流動。樹和植物的根保持土壤顆粒，防止它們被沖走。植物覆蓋物用於降低在撞擊地面之前撞擊葉片和莖的雨滴的速度，從而減少它們的動能。然而，它是森林地板，多于冠層，防止表面侵蝕。 在中達到雨滴的終點速度。因為森林簷篷通常高於這個，雨滴通常可以重獲終點速度，即使在擊中了冠層。然而，完整的森林地板，其各層葉片和有機物質，仍然能夠吸收降雨的影響。
砍伐森林通過從土壤表面除去腐殖質和凋落物層，去除了將土壤結合在一起的植被覆蓋物而引起礦物 土壤壓實。一旦火災或伐木移除了樹木，入侵率變高，侵蝕低到森林地板保持完好的程度。嚴重的如果緊接著暴雨可能導致顯著的進一步侵蝕。
全球範圍內2006年侵蝕性土壤流失的最大貢獻者之一是熱帶森林的砍伐和焚燒。在地球的一些地區，一個國家的整個部門都沒有生產效率。例如，在馬達加斯加高中心高原上，佔該國土地面積的大約百分之十，幾乎整個景觀都是植被光禿的，溝壑腐蝕的溝通常超過深和寬。
城市化對侵蝕過程有重大影響 - 首先是剝蝕植被覆蓋土地，改變排水模式，在施工期間壓實土壤; 接下來通過在瀝青或混凝土的不可滲透層中覆蓋土地，增加表面徑流的量並增加地面風速。從城市地區（特別是道路）徑流中攜帶的大部分沉積物被燃料，油和其他化學品高度污染。這種增加的徑流，除了侵蝕和降解流經的土地，還通過改變流經它們的水的體積和速率，並且對它們進行化學污染的沉積，對周圍流域造成嚴重破壞。通過當地水道的增加的水流也導致土地侵蝕速度的大幅增加。
在過去幾十年觀察到的更暖的大氣溫度預計將導致更劇烈的水文循環，包括更極端的降雨事件。由於氣候變化而發生的海平面上升也大大增加了海岸侵蝕率。
世界地圖指示容易受侵蝕的地區。
在17和18世紀，復活節島由於砍伐森林和不可持續的農業做法而遭受嚴重侵蝕。 由此造成的表土損失最終導致生態崩潰，造成群島飢餓和復活節島文明的完全瓦解。
由於其生態效應的嚴重性及其發生的規模，侵蝕是我們今天面臨的最重要的全球環境問題之一。
水和風侵蝕現在是土地退化的兩個主要原因；結合起來，他們負責84％的退化面積。
每年，大約750億噸土壤從土地侵蝕這是自然速度的13至40倍的速度。世界上約40％的農地嚴重退化。根據聯合國，每年因為乾旱，砍伐森林和氣候變化，烏克蘭面積肥沃的土地面積減少。在非洲，根據聯合國大學設在加納的自然研究所，如果當前土壤退化趨勢繼續下去，該大陸可能只能在2025年前為其人口提供25％非洲資源。
由於侵蝕造成的土壤肥力損失是進一步的問題，因為反應通常是施用化肥，這導致進一步的水和土壤污染，而不是允許土地再生。
由於過量沉積物流入世界水道的影響，土壤侵蝕（特別是來自農業活動）被認為是擴散水污染的全球主要原因。沉積物本身作為污染物，以及作為其他污染物的載體，如附著的農藥分子或重金屬。
增加沉積物對水生生態系統的影響可能是災難性的。泥沙可以窒息魚的產卵床，通過填充在流床上的礫石之間的空間。它還減少了它們的食物供應，並且當沉積物進入其鰓時，引起它們的主要呼吸問題。水生植物和藻類生物的生物多樣性減少，無脊椎動物也無法生存和繁殖。雖然沉積事件本身可能相對短暫，但由大量死亡引起的生態破壞通常在未來持續很長時間。
世界上最嚴重和長期存在的水蝕問題之一是在中華人民共和國，在黃河的中層和長江的上游。黃河每年超過16億噸的沉積物流入海洋。沉積物主要來自西北黃土高原區域的水土流失。
在土壤風蝕期間拾取的土壤顆粒是空氣污染的主要來源，空氣中顆粒 -灰塵的形式。這些空氣中的土壤顆粒通常被有毒化學品如農藥或石油燃料污染，當他們以後著陸或被吸入或攝入時構成生態和公共健康危害。
灰塵從侵蝕起作用以抑制降雨並將天空顏色從藍色改變為白色，這導致紅色日落的增加。塵埃事件與加勒比和佛羅里達州主要自1970年代以來珊瑚礁的健康下降有關。類似的塵埃起源於戈壁沙漠，它與污染物結合，在下風向或東向傳播大距離進入北美。
梯田是一種古老的技術，可以顯著減慢水耕侵蝕的速度。
侵蝕過程的監測和建模可以幫助人們更好地理解土壤侵蝕的原因，對侵蝕進行預測在一系列可能條件下的情景規劃，併計劃然而，侵蝕過程的複雜性和必須考慮的科學學科的數量來理解和建模它們（例如氣候學、水文學、地質學、水文學、土壤科學、農業、化學、物理等）使準確的建模具有挑戰性。 侵蝕模型也是非線性的，這使得它們難以在數字上工作，並且使得難以或不可能按照通過對較小的圖採樣所收集的數據來對大面積進行預測。
最常用的預測水土流失土壤流失的模型是「通用土壤流失公式」（USLE）。這是在20世紀60年代和70年代開發的。它估計一塊地塊面積上的年平均土壤流失量（A）：
: ''A = RKLSCP''
其中R是降雨沖蝕指數，K是土壤沖蝕指數，L和S表示地形因子（其中L為坡長因子，S為坡度因子），C是覆蓋與管理因子，P則是水土保持處理因子。
儘管USLE的plot-scale spatial focus，該模型經常被用於估計更大面積上的土壤侵蝕，例如集水區或甚至整個陸地。例如：修正版通用土壤流失公式（Revised Universal Soil Loss Equation，RUSLE）最近被用於量化整個歐洲的土壤侵蝕。這是科學上有爭議的，有幾個原因。一個主要問題是，USLE不能模擬溝槽侵蝕，因此在任何基於USLE的侵蝕評估中忽略來自溝槽的侵蝕。然而，溝渠侵蝕可能是耕地和牧草土地總侵蝕的很大比例（10-80％）。
在引入USLE後的50年中，已經開發了許多其它土壤侵蝕模型。但是由於土壤侵蝕及其構成過程的複雜性，當驗證時，即當將模型預測與侵蝕的現實測量進行比較時，所有侵蝕模型都可能產生不令人滿意的結果。
一個防風林（一排樹）種植在一個農田旁邊，作為抵抗強風的盾牌。 這降低了風蝕的影響，並提供了許多其他好處。
防止侵蝕的最有效的已知方法是增加土地上的植被覆蓋，這有助於防止風和水的侵蝕。梯田是一種非常有效的侵蝕控製手段，它已經被世界各地的人們實踐了數千年。防風林（也稱為防護林）是沿著農田的邊緣種植的樹木和灌木，以遮蔽風場。除了顯著減少風蝕外，防風林還提供許多其它益處，例如改善作物（其受到脫水和其他損害性風的影響），有利的鳥類物種的棲息地，固碳，和美學改善農業景觀。傳統的種植方法，如混合種植而不是單作和作物輪作也已顯示出顯著降低侵蝕速率。作物殘留物在緩解侵蝕中起作用，因為它們減少了雨滴破壞土壤顆粒的影響。 當生產馬鈴薯時，比種植穀物或油籽作物時侵蝕的可能性更大。 牧草具有纖維根系，其通過將植物錨定到土壤的頂層並覆蓋整個田地來幫助抵抗侵蝕，因為它是non-row crop。在熱帶沿海系統中，紅樹林的性質已被作為減少土壤侵蝕的潛在手段加以研究。 已知它們的複雜根結構有助於減少來自暴風雨和洪水沖擊的波浪損傷，同時結合和建造土壤。 這些根可以減緩水流，導致沉積物沉積和減少侵蝕率。 然而，為了保持沉積物平衡，需要存在充足的紅樹林寬度。
* Montgomery, David R. (2007)  Soil erosion and agricultural sustainability  PNAS 104: 13268-13272.
*  Mainguet M. & Dumay F., 2011. Fighting wind erosion. One aspect of the combat against desertification. Les dossiers thématiques du CSFD. N°3. May 2011. CSFD/Agropolis International, Montpellier, France. 44 pp.
*  The Soil Erosion Site
*  International Erosion Control Association
*  Soil Erosion Data  in the European Soil Portal
*  USDA National Soil Erosion Laboratory
*  The Soil and Water Conservation Society
新傳媒8頻道，俗稱「第八波道」，是新傳媒私人有限公司旗下電視部擁有的一個華語綜合娛樂頻道，亦是新加坡以華語廣播為主的首個電視頻道。
1963年11月23日，新加坡電視第八波道啟播，播放華語及泰米爾語節目；1974年8月1日轉作彩色廣播。第八波道開播初期，華語節目以紀錄片、地方戲曲、相聲和新聞為主；直到1980年2月1日，新加坡廣播電視臺改組成新加坡廣播局（新廣），第八波道節目才走向多元化。1995年9月1日，第八波道轉型為全華語電視頻道。
1994年5月27日之前的標志
2011年11月19日，新傳媒8國際頻道啟播，開始向海外地區提供電視節目落地服務。
2013年12月16日，新傳媒高畫質8頻道開播，聯播SD版本的新傳媒8頻道（SD版本已於2019年1月2日停播）。
2011年12月28日，星和視界和新傳媒合作的「新傳媒8頻道隨選」（MediaCorp 8 On-Demand）開播，但此頻道已於2014年1月9日停播。
自1964年開始，第八波道已一直製作中文電視劇，然而只局限於話劇化的短劇及趣劇；而劇集則多數從外地購入，亦因為當時新加坡的語文政策並未出現，所以從香港及臺灣購入的劇集皆以其原語言（華語、粵語及閩南語）發聲，當時這些外購劇集深受觀眾歡迎。
1979年，長期以英語作為個人母語的時任新加坡總理李光耀發起了「講華語運動」（新加坡推廣華語理事會），從此新加坡的電子媒體一律禁止未經許可的漢語方言廣播，外購劇更須要作華語配音，大大增加購劇成本。加上新加坡自1970年代後期起經濟迅速增長，提高了人民的生活質素及本土意識，自製電視劇集的需求大增。
有了以上的背景，新廣於1981年開始嘗試自行製作電視單元劇；1982年7月25日，新廣自製電視電影《實里達大劫案》播映，引起一時轟動 — 新傳媒定了這日為她們自製劇集誕生的日子，也同時開始了新加坡自製華語電視劇的歷史。
《實里達大劫案》後，另一套經典劇集《新兵小傳》推出；新廣於1983年成立華文戲劇處，並吸納了梁立人等多位香港電視劇創作人（大部分因麗的電視易手而離開香港），令劇集產量有所提升。
目前除了各節新聞以外，部分節目皆提供簡體中文字幕或英文字幕服務選擇，觀眾可根據自己需求通過數碼接收設備（DVB-T2 subtitle setting）調整字幕選擇（各節新聞僅提供簡體中文字幕）。
* 《8頻道迷你劇場》（情景劇）
* 《8頻道原創劇場》（自製劇集）
*《華語11劇場》（外購劇集）
* 《臺語7點黃金劇場》（中文配音）
*Go Go 臺灣（外購節目（臺灣民視），原名《Go Go Taiwan》，2021年6月15日起播出）
* 新傳媒8頻道Facebook專頁
樂隊花車，任何人只要跳上車就能享受讚美，也是此比喻之由來
從眾效應或樂隊花車效應（英語：Bandwagon effect）是指人們受到多數人的一致思想或行動影響，而跟從大眾之思想或行為，常被稱為「羊群效應」（英語：Herd behavior）。從眾效應是訴諸群眾謬誤之基礎。
從眾效應又被稱為「跟尾狗效應」，也就像是跟在別人身後的狗一樣，自己不會作出決定。參加者只要跳上了這臺樂隊花車，就能夠輕鬆地享受遊行中的音樂，又不用走路，也因此英文片語「」（跳上樂隊花車）就代表了「進入主流」。此片語首先在1848年的美國政府中，由林肯時代的一個小丑}-使用。專業馬戲團小丑在為扎卡里·泰勒競選宣傳時，使用了樂隊花車的音樂來吸引民眾注目。當泰勒的宣傳日益成功時，越來越多政客為求利益而投向了泰勒。1900年，威廉·詹寧斯·布萊恩參選美國總統時，樂隊花車已成為競選不可或缺之一部份。
* 路西法效應：由美國著名心理學家菲利普·津巴多主辦之史丹佛監獄實驗
選舉中常見到從眾效應：一些選民會投票給很可能勝出（或在傳媒中如此宣稱）的候選人，從而增加他們真的勝出之機會。
在微觀經濟學裏，從眾效應影響需求和偏愛之間的互動。受從眾效應影響下，當購買一件商品的人數增加，人們對它的偏愛也會增加。這種關係會影響供求理論所解釋的現象，因為供求理論假設消費者只會按照價格和自己的個人偏愛來買產品，參見網路外部性。在證券交易市場中，從眾效應可以使一隻證券短時間內提升至一個不合理價位。參見技術分析。
*意識形態，如民族主義、拜金主義、民粹主義、分離主義。
*童黨與黑幫問題，如電影三五成群。
*早在20世紀70年代，就出現慣性收視問題。
*發生於南美蓋亞那之瓊斯鎮集體自殺事件。
*在二零零七年，香港禁毒處報告青年人吸毒原因中，有近60%是受到同輩朋友影響，或想和同輩朋友打成一片。
Ultimax 100輕機槍是由新加坡的製造，定位為班用機槍，為新加坡軍隊的制式輕機槍，作為使用。
Ultimax 100採用氣動、開放式槍栓，將部分的射擊瓦斯導入槍管上方的瓦斯汽缸，利用瓦斯的壓力使活塞後退來打開槍機，進而發射北約5.56×45毫米彈藥。至於閉鎖方面，採用旋轉式槍機閉鎖系統，槍機前端附有微型閉鎖突耳，只要產生些許旋轉角度便可與槍管完成閉鎖。Ultimax 100最特別之處是它採用恆定後坐（Constant Recoil）機匣運作原理，槍機後坐行程大輻度加長，令射速和後座力比其他輕機槍為低，相對地精度也較高。
Ultimax 100採用射程可調窺孔式照門，槍管上的刺刀座通用所有對應M16的刺刀（M7和M9），導氣量選擇鈕可改變射速，亦裝有類似湯普森沖鋒槍的前握把及兩腳架以對應不同的射姿。Ultimax 100的槍托可快速拆除，在拆除槍托後仍可穏定射擊，亦附有輕型兩腳架。
根據新加坡技術動力公司所發表的資料，Ultimax 100的射擊後座力在同等級5.56mm口徑機槍是最低的，因此在射擊時可以輕易保持槍枝的穩定性，並也可將其槍托拆下射擊。Ultimax 100重量極輕，槍枝本身重量不過4.9公斤，重量和舊式突擊步槍相當，即使裝上塑膠製的100發專用彈鼓並裝滿子彈，總重量也不過約6.8公斤。Ultimax 100以60、100發塑膠製專用彈鼓或20、30發彈匣供彈，其中彈鼓後半面呈半透明，可讓射手掌握剩餘子彈數量。
此槍可選擇射擊模式包括保險及全自動，部分型號更具有保險、單發、三連發及全自動。
Ultimax 100所具有的獨特優點，提起很多國家軍隊的對它與趣，使之經常把它與獲多國採用的FN Minimi作不同程度比較。
Ultimax 100
M249（美軍版本FN Minimi）
射速（發/分鍾）
750-1000
30發彈匣、100發彈鼓
30發彈匣、彈鏈
安全、單發、三點發、連發
後坐緩衝系統
原型的Ultimax 100裝有固定的重槍管，其後的Mk3改為裝有可快速更換的槍管，包括長508毫米（20寸）標準槍管和330毫米（13寸）短槍管版本。
在Mk 3及Mk 4改進型開始，Ultimax 100仍可以100發彈鼓或經改裝（彈匣左面開兩個固定孔）的北約標準30發STANAG彈匣供彈，由於100發彈鼓內部彈簧彈力強大，亦必須使用外置工具以重新裝彈。
Mk 4改進型中，加裝了“全自動”、“單發”、“保險”的射擊模式選擇鈕及改為使用類似C-Mag的半透明的雙室彈鼓（方便射手觀看子彈數量）。Ultimax 100 Mk4的套件改為兩根長重槍管，有效射程為800米，由於遠距離射擊時以機械照門瞄準較為困難，裝上瞄準鏡較為適合。
Mk 5是Mk 4的摺疊槍托版本，加裝多段戰術導軌及完全對應STANAG彈匣及C-Mag 100發彈鼓。
Ultimax 100由新加坡在1982年開發及制造，波斯尼亞、克羅地亞共和國、斐濟、洪都拉斯、印尼、巴布亞新畿內亞、祕魯、菲律賓等國亦有裝備，亦曾被美國海軍陸戰隊作步兵自動步槍（Infantry Automatic Rifle，IAR）計劃招標測試，但最後中標的是黑克勒-科赫的HK416的衍生型，HK IAR，並且被美國海軍陸戰隊命名為M27 IAR。
* 2007年—《穿越火線》：命名為“Ultimax 100”，以100發彈鼓供彈，原為點券武器，2014年12月17日更新后改為GP販賣，16000GP/永久。
* 2007年—《-{zh-hans:反恐精英Online; zh-hant:絕對武力Online;}-》：命名為「Ultimax 100」，以100發彈鼓供彈，韓國版最早已於2016年4月7日推出。
* 2012年—《-{zh-hans:殺手：赦免; zh-hant:刺客任務：赦免;}-》：遊戲中唯一的機槍，型號為Mk 3型，命名為「Ultramax」，以60發彈鼓供彈，衍生型為：迪克斯達型。
* 2013年－《-{zh-hans:戰地4; zh-hant:戰地風雲4;}-》：型號為Mk 5型，命名為「U-100 MK5」（中文版則命名為「U-100 MK5輕機槍」），發射5.56×45毫米NATO子彈，以彈匣供彈，載彈量為45發，初始攜彈量為138發，最高攜彈量為250發（攻擊裝備等級2：彈藥），預設具有兩腳架。單人模式之中可在解鎖後由美國海軍陸戰隊精英小隊「墓碑」隊長丹尼爾·雷克（Daniel Recker）所使用；多人聯機模式時為美國、中國及俄羅斯三方「支援兵」（Support）的預設武器，被歸類為輕機槍，並可以使用、放大鏡（放大2倍）、防火帽、寛型握把、M145（放大3.4倍）、雷射瞄準器、制動器、反射式、手電筒、舒適握把、消音器、ACOG（放大4倍）、直角握把、重型槍管以及七件戰鬥包附件（FLIR（紅外線放大2倍）、稜鏡（放大3.4倍）、JGM-4（放大4倍）、土狼、消焰器、折疊握把、馬鈴薯握把、直立握把、綠點雷射瞄準器、紅外線夜視鏡（紅外線放大1倍）、眼鏡蛇、LS06消音器、PBS-4消音器、雷射／燈光組合、PKA-S、PK-A（放大3.4倍）、PSO-1（放大4倍）、R2消音器、戰術燈、三光束雷射、HD-33當中之七）。
* 2014年—《看門狗》：命名為“U100輕機槍”。以75發彈鼓供彈。
*2016年—《看門狗2》：命名為“U100輕機槍”。以75發彈鼓供彈。
* — 槍炮世界—Ultimax 100輕機槍
* — ultimaxsaw.com
* — CIS Ultimax 100
* — ST Kinetics Ultimax頁面
* — ST Kinetics Ultimax PDF格式
* — uvouch.com-Ultimax100的射擊短片
心理傷（psychological trauma）是指人生經驗遭逢巨變或衝擊，以致於在心理層面產生揮之不去的陰霾，嚴重時可能演變為「創傷後壓力心理障礙癥」。
心理創傷與生理創傷的不同在於心理創傷不會發生直接而致命的影響，而且心理創傷的影響遠長於生理創傷，。但生理創傷也是心理創傷的成因之一，即生理創傷痊癒後其痛苦經驗仍殘留於心。
心理創傷的成因可分為生理及心理兩類。
# 生理：此類來自於生理方面的實際傷害，因而間接對心理產生傷害。
# 心理：此類雖然生理方面沒有受到實際的傷害，但其痛苦經驗卻直接在心理上留下陰影。
心理創傷的成因很多，常見的有：事故、災害、戰爭、虐待、欺凌、監禁、強姦、犯罪、失戀、失業、失親、破產等等。
心理創傷所引致的創傷後壓力心理障礙癥可接受藥物及心理治療。一方面利用藥物控制及紓解心理壓力，一方面透過心理治療以期撫平心理創傷、恢復心理的健全。
許多心理治療方法已經被設計，用于治療創傷 - 腦電圖，進行性計數（PC），體細胞體驗，生物反饋，內部家庭系統治療和感覺運動心理治療。
對于使用認知行為療法，有大量的經驗支持用于治療創傷相關癥狀，包括創傷后應激障礙。醫學研究所指南將認知行為療法確定為創傷后應激障礙最有效的治療方法。其中有兩種認知行為療法，即長期接觸和認知加工療法，由退伍軍人事務部在全國范圍內傳播，用于治療創傷后應激障礙。尋求安全是另一種認知行為療法，專注于學習共同發生的創傷后應激障礙和物質使用問題的安全應對技巧。雖然一些消息來源強調尋求安全是有效的，并得到了強有力的研究支持，其他人則認為它不會導致超出常規治療的改善。最近的研究表明，經常用于邊緣型人格障礙的辯證行為療法（DBT）和暴露療法的治療組合在治療心理創傷方面非常有效。然而，如果心理創傷引起了解離性疾病或復雜的創傷后應激障礙，那么創傷模型方法（也稱為結構解離的相位導向治療）已被證明比簡單的認知方法更有效。由藥物資助的研究還表明，與其他心理學方法結合使用時，新抗抑郁藥等藥物是有效的。
創傷療法允許處理創傷相關的記憶并允許增長朝向更適應性的心理功能。 它有助于培養積極的應對而不是消極的應對，并允許個人整合沮喪的材料（思想，感覺和記憶）并在內部解決這些問題。 它還有助于個人技能的增長，如復原力，自我調節，同理心等。
創傷治療涉及的過程是：
* 心理教育：信息傳播和教育脆弱性和可采用的應對機制。
* 情緒調節：識別，抵制歧視，將思想和情感從內部建構引入外部表征。
* 認知加工：通過認知重新考慮或重新構建，將對自我，他人和環境的負面看法和信念轉化為積極的看法和信念。
* 創傷處理：系統脫敏，反應激活和反調節，滴定情緒反應消退，解構差異（情緒與現實狀態），創傷內容的解決（理論上，達到不再觸發產生有害的痛苦的狀態，并且 個人能夠表達解脫。）
* 情緒處理：重建感知，信念和錯誤的期望，習慣新的生活環境以應對與自我激活的創傷相關的恐懼，并提供具有編碼情緒和適當認知的危機卡片。 （此階段僅在專業心理健康人員的臨床評估和判斷的臨終階段前開始。）
* 創傷指導下的教學實踐：來自飽受戰爭蹂躪的國家的流動兒童通常經歷了復雜的創傷，這些兒童進入加拿大學校的數量已導致一些學校管轄權力考慮采用新的課堂方法來幫助這些學生。除了復雜的創傷之外，這些學生經常因為遷移過程而中斷學校教育，因此他們的第一語言讀寫能力有限。一項關于加拿大中學課堂的研究，通過一名學生教師的日記記錄進行了講述，展示了Blaustein和Kinniburgh的ARC（依戀，控制和能力）框架如何用于支持來自戰區的新來的難民學生。Tweedie等人（2017）描述了ARC框架的關鍵組成部分，例如在課堂例程中建立一致性；幫助學生識別和自我調節情緒反應;實現學生個人目標的實現，實際應用于經歷過復雜創傷的學生所處的教室中。研究人員鼓勵教師和學校避免以受殘視角來觀察這些學生，并建議學校考慮到這些學生遇到的極端壓力如何構建教學環境。
伊瓦莉斯聯盟的官方標誌，是一把劍而劍柄被黃道十三宮的標誌包圍。
Ivalice Alliance(伊瓦莉斯聯盟)是由日本的遊戲軟件製作開發公司史克威爾艾尼克斯以zh-hans:最終幻想;zh-hk:太空戰士;zh-tw:太空戰士;}-中的「伊瓦莉斯」為主題的遊戲開發計劃。本計劃於2006年12月在東京遊戲展中發表，是史克威爾艾尼克斯最新發表的遊戲開發計劃，同期的計劃還有Compilation of Final Fantasy VII、Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII和World of Mana。
本計劃已發表了3款遊戲: NDS的最終幻想XII：歸來之翼(最終幻想XII的續篇)、PSP的最終幻想戰略版 獅子戰爭(最終幻想戰略版的移植版)和NDS的最終幻想戰略版 A2：封穴的魔法書（最終幻想戰略版Advance的續篇）。
史克威爾艾尼克斯於2006年12月13日在東京遊戲展中初次發表伊瓦莉斯聯盟，當中包括最終幻想XII：歸來之翼及兩款關於最終幻想戰略版的遊戲。當時發表最終幻想戰略版 獅子戰爭是一款PS移植至PSP的遊戲，而最終幻想戰略版 A2：封穴的魔法書則並未發表遊戲平臺，其後才於遊戲雜誌Fami通中發表登陸NDS。
是一款NDS的角色扮演遊戲，是最終幻想XII的續篇遊戲，故事接續前作主角梵、潘妮蘿及空賊們橫渡伊瓦莉斯的故事。像最終幻想XII一樣，可以編排一些自動動作，而玩家要以觸控式螢幕輸入指令。
是一款PSP的角色扮演遊戲，是移植自1997年發售的PS遊戲最終幻想戰略版。遊戲利用了PSP的16:9寬螢幕，增加遊戲過場動畫及改進音樂。在遊戲中，玩家扮演一位年輕的貴族騎士蘭薩·貝歐伍夫(Ramza Beoulve)，因被斷言暗殺高級的教職人員而被當成異教徒，於是他為了找出真相而開旅程。
是一款NDS的角色扮演遊戲，是最終幻想戰略版Advance的續篇遊戲。
* Compilation of Final Fantasy VII
* Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII
* World of Mana
* 最終幻想XIV（資料片4.0 重返伊瓦利斯）
* 最終幻想XII：歸來之翼官方網站
* 最終幻想戰略版 獅子戰爭官方網站
* 最終幻想戰略版A2：封穴的魔法書官方網站
麝鼠的巢穴，馬里蘭州帕塔森特河中游的沼澤
麝鼠（學名：''Ondatra zibethicus''）是麝鼠屬中的唯一成員，是北美洲本土較大的水棲齧齒目動物，並傳入歐洲的一些部分。牠們在中大西洋被稱為「沼澤松鼠」。成年的麝鼠通常長約25-40厘米，並有一條約20-25厘米長的強壯尾巴。牠們的身軀被一層厚、棕色而防水的毛皮蓋著；這毛皮的下半部分的顏色較淡。牠們住在新澤西州、馬里蘭州及維吉尼亞州微鹹的水中。牠們的後腿部分有蹼，並一對像人手的小前腿。牠們的重量可達1700公克，大約是一隻溝鼠的四倍重。
麝鼠住在濕地，包括池塘、湖、沼澤及河岸，因而得到「沼澤松鼠」的暱稱。牠們是很好的游泳者，在水中，他們用自己的尾巴推進。雖然牠們像海貍，但牠們的尾巴較海貍皮革般的獨特尾巴小和瘦。牠們出沒於阿拉斯加、加拿大、美國及北墨西哥。麝鼠會在水源旁挖掘出很大的地道的系統，並在水底做一個入口。在沼澤，麝鼠會用香蒲和泥來建造牠們的巢穴，甚至輸送食物的平臺。住在海貍巢穴的麝鼠也很常見。麝鼠幫忙維持給予水生動物提供棲息地方的沼澤空地。
麝鼠多數在將近黎明及黃昏和夜間的時間活動。牠們吃香蒲及其他水中的植物、淡水河蚌、青蛙、淡水螯蝦及小龜。牠們則是鼬、狐、土狼、狼、猞猁及大鴞形目的獵物。
雄性的麝鼠用一種強烈的麝鼠分泌物來表示身份以劃分地盤。雌麝鼠一般一胎有2到3隻小麝鼠。每一個麝鼠族群都會有6至10年的時期突然地興起及衰亡。
當很多濕地被人類所破壞後，麝鼠的新生境變成了人工的河渠或灌溉水道，所以麝鼠仍舊很普遍及廣泛分佈。
牠們能夠存活在帶硫磺的溪流旁邊，而那些含硫磺的水多是由煤礦排出的。魚類和青蛙在這些溪流中都會死去，然而麝鼠可以生存並佔據著這些地方。
麝鼠有兩種獨特的適應能力，令牠們能成為能繼續生存。第一是牠們鼻孔的外形。它們看上去好像數字7，讓麝鼠能吸入自己剛呼出缺氧氣的剩餘氧氣。這讓麝鼠能潛在水底15分鐘。另一種適應能力也是麝鼠得名的原因。麝鼠發出麝香的腺位於接近牠們的尾巴下側的位置。它的分泌物是用來在牠們已佔據的領地警告其他麝鼠。這能讓牠們避開食物和配偶競爭者，讓牠們得以生存。
一些歐洲國家如比利時及荷蘭等把麝鼠視為有害的動物，並認為牠們必須被消滅。因此這動物不斷被獵殺以減低牠們的數量。麝鼠被視為有害是因為牠們挖掘的洞穴會破壞堤壩。
在北半球，捕捉麝鼠是一種運動並逐漸成為普遍的活動。在美國北部的州份，獵殺麝鼠大大地受到限制。
在比利時和荷蘭，被殺了的麝鼠有時會被賣到一些餐館去。
*  Everything Muskrat
*  Hinterland Who's Who
*  How the Muskrat Became a Fish
*  How Muskrat Created the World - Native American Legends
* The New Student's Reference Work/Muskrat
美國職業摔角冠軍爭霸戰（英文：United States Wrestling Association，縮寫：USWA）是部職業摔角節目。臺灣木喬心動頻道曾於1996年間將其配音成中文播出，當中穿插大量的臺語使得該節目的趣味性更是增加不少。
*天狗傑夫（Jeff Jarrett）
*超級巨星比爾丹弟（Bill Dundee）
*德國仔（Dutch Mantell）
*大狼狗（Junkyard Dog）
*霹靂王勞勒（Jerry Lawler）
*格鬥擂臺（Fight Zone）
:同樣原班人馬配音的節目，約於1997年間於衛視中文臺播出。
中山雅史，已退役日本著名足球運動員，司職前鋒，前日本國家足球隊成員，1998年日本職業足球聯賽年度最佳球員。日本職業足球聯賽協會會長。
1990年中山雅史加入日本足球聯賽球隊山葉發動機，1992年球隊在聯賽的改革成為現今的磐田喜悅，令中山雅史可以參加首屆日職聯賽。自此開始中山雅史一直成為磐田喜悅正選陣容，并且憑他的進球能力成為聯賽中最出色的射手。
1998年4月，當時效力磐田喜悅的日本前鋒中山雅史，在日職聯賽第一階段的第6輪到第9輪的比賽中，連續4場上演帽子戲法，這甚至被吉尼斯世界紀錄大全承認為一項新的世界紀錄。中山雅史載4場比賽中總共打進16球。
2006年9月18日，39歲的中山雅史在作客對川崎前鋒的比賽中攻入一球，不單成為日職聯賽歷史上最年老入球的日本球員，并創出職業生涯連續十三年均能夠在日職取得入球。
2009年12月，磐田喜悅宣布不會再和42歲的老將中山雅史續約，雙方的合同將到2010年1月1日結束。
中山雅史在2012年12月4日在札幌岡薩多宣布退役，當時他已經45歲。但是在2015年9月，他宣布復出，加盟當時還在日本第四級別聯賽的沼津青藍，與球隊一同升入第三級別聯賽，也一直效力至今，不過在這幾年時間里，他從沒代表過球隊在正式比賽中登場。
日丙聯賽沼津青藍官方宣布，與51歲的日本足壇名宿中山雅史續簽2019年的合同。
中山雅史宣布退出球員現役球員行列，回到老東家磐田喜悅擔任主力教練，并表示將全力協助球隊沖向日職。
中山雅史在日本與文萊的比賽中，上演了足球場上最快的帽子戲法。他在3分15秒之內接連打進了3球，改寫了英格蘭球員喬治·豪爾保持了62年之久的紀錄，原紀錄為3分30秒。
在1998年世界杯日本1-2負于牙買加的比賽中打進日本在那屆比賽中的唯一進球，也是日本的第一個世界杯決賽圈入球。
中山雅史在2016年完成了S級教練培訓課程，并于去年在自己效力的沼津青藍俱樂部擔任U-18隊主教練，這也是通過這一級別教練資格認證的必要條件。
據日本媒體報道，中山雅史已經取得了日本足球協會S級教練證書，也是首個獲得S級教練資格的現役球員。
磐田喜悅官方宣布，日本名宿中山雅史出任了一線隊的教練。
中山雅史的妻子生田智子，1967年出生，兩人結婚后9年才在2004年有了第一個女兒。2011年還獲得了白金夫妻獎項。
* 日本職業足球聯賽最佳球員：1998年
* 日本職業足球聯賽神射手：1998年、2000年
* 日本職業足球聯賽最佳陣容：1997年、1998年、2000年、2002年
* 國際足協洲際國家盃亞軍：2001年
* 亞洲聯賽冠軍盃冠軍：1999年
* 亞洲超級盃冠軍：1999年
* 日本職業足球聯賽冠軍：1997年、1999年、2002年
褐家鼠（學名：），又名褐鼠、大鼠、挪威鼠、大家鼠、白尾吊、耗子、糞鼠、溝鼠，為鼠科家鼠屬的動物，是有名及常見的老鼠之一，也是之中最大的物種，一般生活於田野、家舍廣泛棲息。該物種的模式產地在英國。
褐家鼠最早源自中國北方，且目前已經散佈到南極以外所有大陸上，在歐洲成為優勢鼠類物種，於北美洲有也不少數量。生活於人類居住地，尤其是都會區。溝鼠也被選出用來作為實驗用鼠類，是重要的模式生物，此外也是一種寵物。
人們不知為何將其命名為挪威鼠，實際上牠們並不是來自挪威，1769年的書《Outlines of the Natural History of Great Britain》作者約翰·貝克恩霍特（John Berkenhout）被認為可能是這誤稱的來源。貝克恩霍特給此物種的學名為''Rattus norvegicus''，因為他相信此物種是在1728年經由挪威船隻遷移到英國，不過事實上此物種是來自丹麥。
褐家鼠的皮毛粗糙，一般呈棕色或深灰色，而身體下半部分則呈現較淺的棕色或灰色。其身長可達25公分，而其尾巴自己就已長達25公分（相等於其身長）。雄成體平均重350克，而雌成體則為250克，但一隻褐家鼠其實最多可重達500克。甚少有過一公斤者，在故事中所述大得像貓的褐家鼠或麝鼠純屬誇大。褐家鼠聽覺敏銳，對超聲波極為敏感，其嗅覺亦極為發達。其平均心率約為每分鐘300至400次，每分鐘的呼吸次數約為100次。其視覺極差，不能分辨顏色，且接收不到長波的光線。
褐家鼠是雜食性動物，牠飢不擇食，差不多所有可吃的均為其食物，但還是以穀類為主。動物行為學會（Animal Behavior Society）的創辦人馬丁·雪恩（Martin Schein）曾於1964年對褐家鼠的進食習性作了相關的研究，並最後撰了《對褐家鼠進食習性的初步分析──以垃圾為食》（"''A Preliminary Analysis of Garbage as Food for the Norway Rat''"）一文作研究總結，表示褐家鼠最愛吃的食物是（已循其先後次序排列）炒蛋、通心粉、乾酪和烹熟了的穀粒仁。牠們最不喜歡的食物是生甜菜、桃子和生芹菜。牠們通常都是在夜間才活躍起來的，且都是游泳好手，不論是在水面或水底游泳都極為擅長，但不善攀爬。牠們善於挖洞，常會挖出大規模而複雜的地洞系統作藏身之所。一個在2007年作的研究指出，褐家鼠擁有後設認知。在這次研究之前，人們一直認為只有人類及部分靈長類動物才擁有此一認知能力。
另外，從實驗室對實驗用的白老鼠的研究顯示：褐家鼠亦會作夢。實驗把他們的腦直接連接到電腦，以監察他們在學習走迷宮時腦內電波的變化。實驗人員發現，在他們在當天學習完結後，當他們睡覺時，腦內會把學習時腦內電波的變化走向以加快的速度倒轉重播一次，之後白老鼠就會學會怎樣走迷宮。
若條件許可的話，褐家鼠全年任何時間均可進行繁殖的行為，而一隻雌褐家鼠每年最多可生產5次。妊娠期只長約1至2個月，而每次生產的小褐家鼠數量最多可達14隻，但一般只有7隻。其最高壽限是3歲，但一般褐家鼠的壽命僅有1歲。
褐家鼠居住在人類所居住的地方。
褐家鼠會帶有一些疾病，包括鈎端螺旋體病、隱孢子蟲癥、病毒出血熱（VHF）、Q熱和漢塔病毒侵肺型徵候群。不像黑鼠那般，褐家鼠鮮少帶有腺鼠疫。
在自然界，鼠的天敵極多，當中包括很多猛禽如鷹、隼、貓頭鷹、伯勞、大部份蛇類、大型蛙類(如牛蛙)、家貓、狐貍、豬。當中以蛇類對鼠類威脅最大，因蛇能夠進入鼠的巢穴裡，而且部份蛇擁有熱能感測的特殊器官，讓鼠類難以逃離蛇的追捕。
因為鼠的繁殖很快，因此牠們亦成為其他動物活生生的食物，通常是大型的爬蟲類如蛇等。
另外，實驗用的白老鼠Wistar大鼠亦是這種鼠的白化品系。
* 褐家鼠東北亞種（學名：），Pallas于1779年命名。在中國大陸，分布于黑龍江、內蒙、吉林等地。該物種的模式產地在東西伯利亞。
* 褐家鼠華北亞種（學名：），Milne-Edwards于1868年命名。在中國大陸，分布于遼寧、江蘇（北部）、河北、山東等地。該物種的模式產地在北京附近。
* 褐家鼠指名亞種（學名：），Berkenhout于1769年命名。在中國大陸，分布于海南、廣東、福建南部）等地。該物種的模式產地在英國。
* 褐家鼠甘肅亞種（學名：），Miller于1914年命名。在中國大陸，分布于江西、廣西、陜西、青海、安徽、內蒙古、甘肅、湖北、江蘇（南部）、寧夏、貴州、山西、浙江、湖南、四川、福建等地。該物種的模式產地在甘肅臨潭。
*  Rat Behaviour and Biology
*  Nature: Rat Genome
*  Rat Genome Database
*  Waarneming.nl Pictures, sightings and distribution maps of brown rats in the Netherlands.
*  Rats, by Robert Sullivan
*  The Holy temple of Rats in Rajasthan - photographs of 維利卜
是一款的任天堂DS用益智冒險遊戲。游戲由Level-5開發并在日本發行，其他地域則由任天堂發行。游戲于2007年在日本上市，PAL區和北美則在隨后的2008年發行。《不可思議城鎮》是雷頓教授系列的第一作，其正統續作為《雷頓教授與惡魔之箱》。
游戲故事發生在虛構小鎮“謎之小鎮”，并講述了艾爾夏爾·雷頓教授和學生的路克·特萊頓為解開拉姆福德遺產“黃金果實”而進行探索的故事。而小鎮的居民喜歡腦筋急轉彎，并經常要求玩家幫助他們解開謎題，玩家需要通過操作游戲機觸屏來提交答案，以得到小鎮居民的合作。
《雷頓教授與不可思議城鎮》通常受到了好評，評論稱贊游戲將冒險與解謎結合的做法及游戲的過場動畫。游戲在日本售出超過100萬份，而在日本以外的銷量為317萬。
主角是一名考古學家「雷頓教授」。一日他收到來自「不可思議的小鎮」的委託書，希望他能夠去解開鎮上發生的神祕事件，於是雷頓教授和助手「路克」便動身前往不可思議的城鎮。
* 雷頓教授（，配音：大泉洋）
* 路克少年（，配音：堀北真希）
* 神祕少女（，配音：能登麻美子）
* 莎隆美夫人（，配音：田中敦子）
遊戲主要的內容是和城鎮中的人對話、四處探索，想辦法找出神祕事件的真相，同時必須解開鎮民提出的各種謎題（有時也會有隱藏在畫面中的謎題）。謎題有許多不同的種類，每道謎題並沒有時間或步驟數限制，但會提示玩者該謎題最短可解開的步驟或時間，因此在遊玩時並不會感到壓力。
此外，遊戲還支援網路下載謎題（謎題通訊週刊），每週都會增加新謎題，可利用任天堂DS的網路功能下載。
遊戲中的各種謎題是由日本千葉大學的多湖輝教授監修，他同時也是一名心理學家。本遊戲是由LEVEL-5的社長日野晃博製作，謎題的設計是受到日野小時候喜歡的益智書籍《頭腦體操》的影響，因此在遊戲中有大量出自該書的謎題，該書在當年於日本銷售超過1,200萬本。同時《頭腦體操》的作者多湖輝野提供了20個全新的謎題，專門配合任天堂DS的獨特功能所研發的。
《不可思議城鎮》通常受到了媒體的好評。評價匯總網站Game Rankings上，游戲的平均分是86%（48個評價）。而在Metacritic上，游戲的平均分為85/100（57個評價）。對于將“腦筋急轉彎”與冒險風格結合的游戲設定，媒體的評價褒貶不一。一些評論認為游戲成功的將二者結合起來，1UP.com的評價稱游戲的制作手法遠勝于融入游戲環境的難題。而另一些評論則表示游戲并沒有將二者很好地融合，Game Informer的評論表示，在玩家忙于解決無數小謎題的之時，主線劇情之謎已經基本暴露于玩家面前了。有評論稱游戲重玩一遍的價值不大，一旦所有的難題得到解決后，就再沒有什么要素值得重玩了。游戲的呈現，如常規歐洲動畫風格的過場動畫受到了評論的贊賞。《Hyper》雜志的達倫·威爾斯因“巧妙地理念，大量的求解與解鎖及意想不到的呈現”而稱贊了游戲。然而他也批評了“解一些謎題時放著音樂令人可惱”。《任天堂力量》將游戲結尾列入任天堂主機游戲最佳結尾中，其理由是玩家的許多發現都是在尾聲之中。
《不可思議城鎮》2007年在日本售出70萬份。在北美，游戲發售前三周都占據著任天堂DS游戲銷量榜之首.。游戲在英國重新進貨后，《雷頓教授》的銷量增長了65%，并從銷量榜第10名排到了第四名。
《雷頓教授與不可思議城鎮》獲得了2008年度電子游戲頒獎盛典之最佳掌機游戲獎，GameSpy 2008年度最佳任天堂游戲獎及GameSpy 2008年度全平臺十佳游戲獎。2009年3月，游戲獲得了英國學會電子游戲獎之最佳掌機獎。在IGN 2008年度電子游戲獎中，游戲獲任天堂DS最佳益智游戲獎的提名，同時游戲還獲2008兒童BATFA最佳電子游戲獎的提名。游戲成為了GiantBomb 2008年度最佳任天堂DS游戲。《雷頓教授與不可思議城鎮》選入了被Eurogamer 2008年之15個年度游戲及GameSpy的2008年年度DS游戲。游戲還獲得了《任天堂力量》雜志“年度最佳益智游戲”獎。在2009年2月，《雷頓教授與不可思議城鎮》獲得由Adventure Gamers頒發Aggie獎之最佳家用機/掌機冒險游戲獎一等獎。游戲在2008年G4 G-phoria上被提名最佳掌機游戲獎。
收錄了游戲中出現所有音樂的原聲碟名為《雷頓教授與不可思議城鎮原聲音樂》，并僅在日本發售。音樂略受法國風的影響。原聲碟由西浦智仁作曲。
*  《雷頓教授與不可思議的小鎮》官方網站
*  LEVEL-5 官方網站
*  製作人日野晃博和多湖輝教授的對談集（任天堂創作者之聲 Creator's Voice）
《裝甲姬 Baldr Fist》是戲畫TEAM BALDRHEAD小組製作的十八禁戀愛冒險+動作遊戲，「BALDR系列」的第二作，世界觀的設定是上一作《BALDRHEAD 武裝金融外傳》的兩年前。於1999年12月10日發售，使用平臺是個人電腦。
動作遊戲系統方面，在當年的十八禁遊戲算是上作，但故事劇本被批評為十分薄弱。
遊戲分為ADV及ACT兩部份。
:不顯眼的成熟女性，20歲。
:機械人名稱：金剛
:由野狼養育長大的少女，18歲。不時會模仿狼的嚎叫。
:機械人名稱：
:住在教會19歲的修女。
:機械人名稱：聖 Mark Fass
:作詞、作曲、編曲：山中由紀子
:演唱：麻紀子
:和音：Tom Muranishi
* Getchu.com 作品紹介 裝甲姬 Baldr Fist
陸軍第二十一鎮，清朝末年軍隊現代化改革之后的新軍編制之一，相當于現在的師的規模。轄41和42兩協。駐浙江杭州等地。辛亥革命時，第二十一鎮統制是蕭星垣，杭州光復時潛逃。41協第81標標統朱瑞，第82標標統周承菼率部下參加杭州光復行動。
Squid可以指：
* Squid cache，一套網站快取伺服器軟體。
SQUID指：
* 超導量子干涉儀的簡稱，為一種極高靈敏度的磁量儀。
Varnish cache，或稱Varnish，是一套高效能的反向網站快取伺服器（reverse proxy server）。
Varnish目前被用在挪威最大的報社Verdens Gang上。
Poul-Henning Kamp認為現在的電腦比起1975年已經複雜許多。在1975年時，儲存媒介只有兩種：記憶體與硬碟。但現在電腦系統的記憶體除了主記憶體外，還包括了CPU內的L1、L2，甚至有L3快取。硬碟上也有自己的快取裝置，因此Squid cache自行處理物件替換的架構不可能得知這些情況而做到最佳化，但作業系統可以得知這些情況，所以這部份的工作應該交給作業系統處理。
*  Varnish，官方網站。
陸軍暫編第十鎮，中國清朝末年軍隊現代化改革之后的新軍編制之一，相當于現在的師的規模。第十鎮駐福建福州、福寧（今寧德市境內）、延平等地。原為左宗棠舊部湘軍改編而成。辛亥革命時，其統制是孫道仁。武昌起義發生后，在湖南起義都督譚延闿的來信勸說，和本鎮革命黨人第20協統領許崇智、40標統帶林肇民、炮兵營管帶蕭奇斌勸說下，響應武昌起義，發動福州起義，宣布福建獨立。
辛亥革命后改為閩軍第一鎮。1912年8月改編為陸軍第十四師，由許崇智任師長。翌年末十四師番號取消，閩籍官兵則被改編為陸軍第27混成旅。
CUDA（Compute Unified Device Architecture，統一計算架構）是由英偉達NVIDIA所推出的一種整合技術，是該公司對於GPGPU的正式名稱。透過這個技術，使用者可利用NVIDIA的GeForce 8以後的GPU和較新的Quadro GPU進行計算。亦是首次可以利用GPU作為C-編譯器的開發環境。NVIDIA行銷的時候，往往將編譯器與架構混合推廣，造成混亂。實際上，CUDA可以相容OpenCL或者自家的C-編譯器。無論是CUDA C-語言或是OpenCL，指令最終都會被驅動程式轉換成PTX代碼，交由顯示核心計算。
CUDA處理流例子1.將主存的處理數據復制入顯存中2. CPU指令驅動GPU3. GPU每一核心并行處理4. GPU將顯存結果傳回主記憶體
以GeForce 8800 GTX為例，其核心擁有128個內處理器。利用CUDA技術，就可以將那些內處理器串通起來，成為線程處理器去解決數據密集的計算。而各個內處理器能夠交換、同步和共享數據。利用NVIDIA的C-編譯器，通過驅動程式，就能利用這些功能。亦能成為流處理器，讓應用程式利用進行運算。
GeForce 8800 GTX顯示卡的運算能力可達到520GFlops，如果建設SLI系統，就可以達到1TFlops。
但程序員在利用CUDA技術時，須分開三種不同的暫存器，要面對繁復的線程層次，編譯器亦無法自動完成多數任務，以上問題就會提高開發難度。而目前更新的G100以及更高核心型號已採用第二代的CUDA技術，可提高效率，降低開發難度。
目前，已有軟體廠商利用CUDA技術，研發出Adobe Premiere Pro的插件。通過插件，使用者就可以利用顯示核心去加速H.264/MPEG-4 AVC的編碼速度。速度是單純利用CPU作軟體加速的7倍左右。
在NVIDIA收購AGEIA後，NVIDIA取得相關的物理加速技術，即是PhysX物理引擎。配合CUDA技術，顯示卡可以模擬成一顆PhysX物理加速晶片。目前，全系列的GeForce 8顯示核心都支援CUDA。而NVIDIA亦不會再推出任何的物理加速卡，顯示卡將會取代相關產品。
為了將CUDA推向民用，NVIDIA舉行一系列的編程比賽，要求參賽者開發程式，充分利用CUDA的計算潛能。但是，要將GPGPU普及化，還要看微軟能否在Windows作業系統中，提供相關的編程接口。
2008年8月，NVIDIA推出CUDA 2.0。2010年3月22日，NVIDIA推出CUDA 3.0，僅支援Fermi及之後的架構。
CUDA是一種由NVIDIA提出的並由其製造的圖形處理單元（GPUs）實現的一種平行計算平臺及程式設計模型。CUDA給程式開發人員提供直接訪問CUDA GPUs中的虛擬指令集和平行計算元件的記憶體。
使用CUDA技術，GPUs可以用來進行通用處理（不僅僅是圖形）；這種方法被稱為GPGPU。與CPUs不同的是，GPUs有著側重以較慢速度執行大量併發執行緒的並行流架構，而非快速執行單一執行緒。