ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
1932年11月，毛光翔、蔣在珍在遵義起事倒王。正當王部全力進攻遵義時，駐安順的二十五軍第二師（師長猶國材），于1932年11月24日發兵反王，第2師迅速襲佔貴陽。王部回援不及，敗走榕江。12月初，蔣介石令猶國材接任第二十五軍軍長，暫兼代貴州省主席。1933年1月19日，王家烈反攻奪回貴陽。21日，王家烈宣布復任。4月8日獲得國民政府承認。
1935年2月，王家烈得到蔣中正指示，發兵對付長征逃竄入貴州的中國工農紅軍，蔣並授予他第2路軍第4縱隊指揮官頭銜。但是其麾下的二十五軍在四渡赤水戰役中不但沒有阻止中央紅軍的入侵，主力部隊大部分遭到擊潰，僅剩1個團的殘存兵力自遵義南門逃脫。二十五軍的潰敗導致中央軍第一縱隊指揮官吳奇偉率領的國民革命軍第59師、93師在遵義戰役遭到中央紅軍殲滅。由於王家烈的軍事能力與權力因此場戰敗遭大幅削弱，國民政府因此動念將其撤換，在薛岳率領的中央軍主力部隊進入貴州後，王家烈同張學良登機赴武漢，又被轉送到南京，蔣中正此時將王家烈的軍長與貴州省主席職務雙雙撤職，並將其調為為軍事參議院中將參議，等同直接摧毀其軍政資本。
而王家烈所遺留的軍政空缺，貴州省主席由南京政府指派吳忠信接手，二十五軍的下屬部隊保留並依國民革命軍編制更改番號，調整編制，軍級編制則由國民革命軍第十三軍部隊替換（下轄國民革命軍第13師，軍長兼師長萬耀煌）。此後在貴州省內的黔系地方勢力被完全瓦解。王家烈抗戰爆發後先擔任第31集團軍副軍團長，在1938年8月短暫出任第20集團軍副指揮官，但不久後又被撤職至重慶繼續擔任軍事參議院中將高級參議，雖仍保留職務，但實際上已無足輕重。
1945年王家烈退伍，1947年當選第一屆中華民國國民大會代表，在從政期間支持李宗仁。1948年底被任命為貴州綏靖公署副主任，但王家烈因與蔣中正不合並無赴任，長居於老家貴州桐梓。
1949年底中華人民共和國收復貴州，將王家烈接往貴州省城貴陽。1950年授予西南軍政委員會委員一職，從1954年起擔任貴州省第一屆人民大會代表，1955年任中華人民共和國貴州省政協副主席。1958年當選民革貴州省委委員。王家烈關心貴州建設和人民生活，不顧重病和被錯劃為右派的政治壓力，對“大躍進”造成的“遵義事件”進行了中肯的批評，認為把糧食調光農民不能安心搞生產，“才得了浮腫病”，以致最后“造出人禍”。并提醒當局說：“農村太整得惱火了”。惜其善意的批評建議，反受到極左路線下的不公正待遇。同時，他還努力工作，以親身經歷和所知貴州史事，撰寫成大量寶貴史料文章，供給歷史學界研究。
1912年3月-1920年11月
1922年8月-1926年6月
1926年6月-1929年4月
1929年5月-1932年2月
1932年2月-1935年5月
韋恩縣是美國肯塔基州南部的一個縣，南鄰田納西州。面積1,254平方公里，人口19,923 （美國2000年人口普查）。首府蒙蒂塞洛 （Monticello）。
成立於1800年12月13日，縣名紀念美國獨立戰爭英雄安東尼·韋恩。該縣為一禁酒的縣。
韋恩縣是美國密蘇里州東南部的一個縣，成立於1818年，以紀念美國獨立戰爭英雄安東尼·韋恩。面積2,005平方公里，人口13,259 (美國2000年人口普查)。首府格陵維耳。
大稻埕車站可以指：
* 臺灣總督府鐵道部（臺鐵前身）大稻埕車站（已廢止），使用臺北車站初代站址，原屬於縱貫線，後來改屬淡水線成為端點站，客運廢除後仍為貨運站，直到功能轉移至華山貨站。
* 臺北捷運大稻埕站（規劃中），民生汐止線的端點站，預定設立於大稻埕碼頭旁。
* 臺北捷運北門站，副站名大稻埕南（營運中），松山新店線的車站，位於市民大道與忠孝東路間的塔城街。
LightWave是由NewTek公司開發的一款專業三維繪圖軟件。曾經使用Lightwave製作過的最知名的作品是影片《鐵達尼號》。
它的誕生大約是在上個世紀80年代末，年輕的程式設計師Stuart Ferguson 與 Allen Hastings開發出了Amiga平臺上的一個帶有建模、動畫和簡單渲染功能的3D軟體，這個軟體就是最早的Lightwave的雛形。這時Newtek公司發現了Stuart 與 Allen，並且很快將他邀入了公司。因此，Lightwave便一直發展。
原本Lightwave不過是Newtek公司的視訊編輯系統VideoToaster銷售的附屬產品，到了5.0以後則開始獨立發展。其後在2001年至2004年間Lightwave內部發生分裂，開發團隊（包括Lightwave之父Stuart Ferguson 與 Allen Hastings）成員的離開並開發了新軟體Luxology Modo，加上Lightwave體系老化，無力進行大幅度的創新。同時Maya和Softimage xsi的大幅度降價以及Cinema 4D的出現帶來競爭。Lightwave的市佔率不斷被蠶食，甚至傳出了Adobe要收購的訊息。2009年2月4日，Lightwave發表了全新的版本，有著全新的技術引擎，它們將此版本命名為LightWave CORE。
2010年10月30日，NewTek發表了基於LightWave CORE開發的新版本Lightwave 10。
*  LightWave3D 官方網站
韋恩縣是美國內布拉斯加州東北部的一個縣。面積1,149平方公里，人口9,851 (美國2000年人口普查)。首府韋恩。
彭登懷出生於四川省資陽縣，是中國的川劇變臉大師，現為四川省川劇學校表演系講師。1994年底從內江市文化藝術進修學校調入省川劇學校，1993年開始學習變臉。曾創下25秒內變完14張臉譜的世界紀錄，於2000年收劉德華為徒弟。
*https://web.archive.org/web/20060717220320/http://www.yn.xinhuanet.com/ent/2006-06/05/content_7176853.htm
李維漢，原名厚儒，字和笙，曾用名羅邁，湖南省長沙縣高橋鎮學仕橋村人，中國共產黨早期主要領導人之一。
李維漢考入湖南省立第一師范學校，與毛澤東、蔡和森等結識，并創建新民學會。1919年赴法國留學，后參與中國共產黨歐洲支部的籌建工作。八七會議后，李維漢一度進入中共中央政治局常委，后參加長征。抗日戰爭時期，擔任陜北公學副校長、陜甘寧邊區政府秘書長。第二次國共內戰時期，擔任中共中央城市工作部副部長。中華人民共和國成立后，長期擔任中共中央統一戰線工作部部長，后在文化大革命時遭受迫害。文革結束后，復出為中國共產黨中央顧問委員會副主任。
清光緒二十二年（1896年）4月21日，李維漢出生在湖南省長沙府長沙縣高橋鎮學仕橋村一個知識分子家庭。1916年，考入湖南省立第一師范學校。1917年，暑期畢業，留校任初級部主任。1918年4月，李維漢與毛澤東、蔡和森等創建新民學會。1919年赴法國勤工儉學，在蔡和森的影響下，接受馬克思主義思想。1922年6月，同周恩來、趙世炎等創建旅歐中國少年共產黨，李負責組織工作。年底回國，由毛澤東、蔡和森介紹加入中國共產黨，成為中國共產黨早期黨員之一。
20世紀20年代的李維漢
1923年4月，李維漢接替調往中央工作的毛澤東，擔任中共湘區執行委員會（后改稱中共湖南省委）委員長。1925年1月，出席中共四大，當選為中央執行委員會委員。1927年5月，在中共五大后，李維漢當選為中央政治局委員，并被任命為中央秘書長。1927年7月12日，根據共產國際執行委員會的指示，中共中央改組，成立臨時中央常務委員會，李維漢為臨時中央常務委員會五個委員之一。
1927年8月，他和瞿秋白主持召開了八七會議，擔任會議主席。會后，成立中共臨時中央政治局，李維漢擔任常委、組織部部長。1928年4月，因中共代表分批赴莫斯科出席中共六大，李維漢和任弼時、羅登賢三人受命留守在上海，代表中共中央處理國內工作。六大后，任中央巡視員，視察上海工作。1929年春起，任中共江蘇省委兼上海市委組織部長，以后改任書記。1930年9月，在中共六屆三中全會上被補選為中央委員、中央政治局候補委員，會后任中共江南省委書記兼上海市委書記。1931年1月，中共六屆四中全會時，被撤銷中央委員、中央政治局候補委員的職務，會后赴莫斯科學習。
1933年，李維漢回國到江西蘇區，任中共中央組織部干事，后任部長。在此期間，他參與了對羅明、鄧小平政治路線的抨擊。1934年中共六屆五中全會上被選為候補中央委員，并于同年參加長征，任軍委二縱隊司令員兼政治委員。1936年9月，任中共定邊少數民族工作委員會書記。1937年1月，任中共陜甘省委書記。1937年3月，任中共中央群眾工作委員會書記，不久又任中共中央黨校校長。
20世紀40年代，李維漢在延安
1938年4月，李維漢調任陜北公學副校長。1938年7月，擔任栒邑縣看花宮陜北公學分校校長。1939年1月起，任中共中央干部教育部副部長、陜北公學校長、中共中央西北工作委員會秘書長。他先后起草了《回回民族問題提綱》和《蒙古民族問題提綱》，均經中央討論批準。1940年10月，任中共中央宣傳部副部長兼中央研究院新聞研究室和教育研究室主任，參加延安整風。1942年9月，任中共西北中央局委員、陜甘寧邊區政府秘書長，進行發展生產，開展文化、教育、衛生工作和少數民族工作，建設“三三制”政權等工作。
1946年4月，中央決定由李維漢參加中共代表團，在重慶、南京、上海等地協助周恩來進行國共談判。1946年底，擔任中共中央城市工作部副部長，1948年5月任部長。1948年10月，城市工作部改稱中共中央統一戰線工作部，李維漢任部長，主管中共的統戰工作、民族工作、宗教工作。1949年4月，任中共代表團代表，參與同中國國民黨和平談判代表團的談判。1949年6月15日，在新政治協商會議籌備會第一次全體會議上，他被推選為新政協籌備會常委會秘書長，負責政協代表的提名。
1954年12月21日至25日，第二屆全國政協第一次全體會議在北京舉行。圖為毛澤東、周恩來、李維漢在會議主席臺上。
1949年10月，李維漢擔任中華人民共和國中央人民政府政務院秘書長、國家民族事務委員會主任。1951年5月，作為中央人民政府首席全權代表，同西藏地方政府全權代表進行談判，達成《十七條協定》。1952年12月，發出《關于滿族是否是少數民族的意見》，指出滿族是中國境內的一個少數民族，一律享受民族優惠政策。1953年11月，任中央財經委員會副主任。1954年9月，當選全國人大常委會副委員長，以后又當選全國政協副主席。11月，任國務院第八辦公室主任。1956年，出席中共八大，當選中央委員。
在此期間，李維漢繼續擔任中共中央統戰部部長。他提出經過由低級到高級的各種形式的國家資本主義，主要是經過公私合營，對中國資本主義工商業實行利用、限制、改造和和平贖買，逐步完成由資本主義到社會主義的過渡。在全行業合營之后，提出統戰工作以教育為主、以教育方法為主的方針等。在民族工作方面，李維漢提出聯邦制不適合中國的國情，建議采取在統一的中華人民共和國內實行民族區域自治。在宗教工作方面，李維漢提出必須堅持宗教信仰自由政策。以后又提出必須改革宗教中的壓迫剝削制度，宗教必須適應社會主義制度。
從1962年中共中央北戴河會議、北京工作會議和中共八屆十中全會開始，李維漢長期遭受批判。中央統戰部在部務會議范圍內開展了政策、思想檢查，特別是對李維漢自1956年以來所提出的統戰工作和民族工作的理論觀點，進行不點名的批判。1964年5月，毛澤東在中共中央工作會議上提出中國會不會出修正主義、會不會出赫魯曉夫的問題。會后，中央統戰部便開始了對李維漢的第二次批判，李維漢在部務會議上作了兩次檢查，被迫承認犯了“反黨反中央反毛澤東”的“錯誤”。1964年12月，被撤銷中共中央統戰部部長、全國人大常委會副委員長、全國政協副主席職務。
文化大革命中，李維漢遭迫害，下放至湖北省咸寧市。1979年，他被增選為第五屆全國政協副主席。1980年，向鄧小平提出肅清“封建主義”影響，獲得鄧小平認可。1982年9月13日，出任新設立的中共中央顧問委員會副主任。1984年8月11日，李維漢在北京逝世。
*第一任妻子：曹文玉，1914年春結婚，育有一子三女，1961年逝世。
**長子：李德謙，曹文玉生，早夭。
*第二任妻子：金維映，曾為鄧小平第二任妻子。1933年，因“鄧、毛、謝、古事件”和個人理由，金維映與鄧小平離婚，又與時任中共中央組織部部長李維漢結婚，兩人育有一子李鐵映。1941年，在莫斯科的精神病院里擔任志愿護士時被德軍轟炸機空襲炸彈炸死。
**次子：李鐵映，金維映生，原全國人大常委會副委員長。
*第三任妻子：吳景之，1942年結婚，生子李鐵林。
**三子：李鐵林，吳景之生，原中央機構編制委員會辦公室主任。
人腦髓鞘鹼性蛋白（英文：Myelin basic protein，簡稱MBP）是一種相信對在中央神經系統的神經髓鞘化過程非常重要的蛋白質。
MBP在與髓鞘膜隔離後，首先於1979年進行測序。從基因上為實驗老鼠剔除MBP後，發現牠們減少了中央神經系統的髓鞘化及漸進的失調，如顫抖、癲癇及過早死亡。MBP的基因是位於染色體18，主要在中央神經系統及造血系統的不同細胞中出現。
在中央神經系統的MBP十分散落，有著部份拼接變異體及大量後翻譯修飾的蛋白質，高包括有磷酸化、甲基化、脫酰胺基化及瓜氨化。
現時大部份有關MBP的研究都是集中在它對髓鞘脫失性疾病，尤其是多發性硬化癥的角色。好些研究指出多發性硬化癥發病時會產生抗體對抗MBP。有些研究則指多發性硬化癥的遺傳易感性與MBP基因的關係。
modo是一款高級多邊形細分曲面，建模、雕刻、3D繪畫、動畫與渲染的綜合性3D軟件。最初由“Luxology, LLC”設計，目前為合并后的公司“Foundry”設計并維護。該軟件具備許多高級技術，諸如N-gons（允許存在邊數為任意邊的多邊形），多層次的3D繪畫與邊權重工具，可以運行在蘋果的Mac OS X與微軟的Microsoft Windows以及Linux操作平臺。
modo來自于原Lightwave 3D的核心開發團隊，他們離開NewTek后成立的公司就是Luxology，初始總部位于美國加利福尼亞州北部城市圣馬蒂奧（San Mateo, California），后于2009年9月16日移至山景城（Mountain View, California）。
* 2001年，隸屬NewTek公司Lightwave的核心工程師們決心要徹底重寫該軟件的工作流程與技術層，這與NetTek高級主管層發生了嚴重分歧，并最終導致了時任公司副總、三維軟件部門領導者的Brad Peebler，離開NewTek公司并組建成立Luxology，和他一起的還有Allen Hastings與Stuart Ferguson，均為Lightwave軟件的核心研發工程師。
*經過了三年多時間的研發工作，Luxology成功完成了新一代三維軟件的技術層，這就是NEXUS，而modo正是NEXUS的前端應用軟件。modo首次亮相于Siggraph計算機圖形專業組織2004年會，并于該年度9月發行了第一個版本。2005年4月，業界許多頂級視覺特效工作室宣布將modo整合到他們的生產流程中，包括Digital Domain，Pixar、id Software、Eden FX、Studio ArtFX、The Embassy Visual Effects、Naked Sky Entertainment，Spinoff Studios。
*在Siggraph 2005年大會上，modo 201被首次披露。Luxology在modo201中引入了業界最前沿的3D繪畫技術（類似于ZBrush、BodyPaint 3D），擁有多層材質混合技術，并加入了如之前Lightwave中所見，但要更加出眾的渲染技術，包括：基于物理特性的及時渲染系統，真實的光學效果，各向異性的漫反射與渲染物體副本等功能。2006年5月24日，modo201如期發布并提供了許多超越之前版本的高級功能。modo 202屏幕截圖
* modo201贏得了Apple Design Awards蘋果2006年度的最佳圖形應用軟件獎。在2006年10月，modo又贏得了英國蘋果用戶雜志（MacUser UK magazine）的最佳三維動畫軟件獎。2007年1月，modo贏得了游戲開發者前沿大會（Game Developer Frontline Award）頒發的最佳藝術工具獎。
* modo202于2006年8月1日發布。202提供了更加快速的渲染與一些新的工具（例如厚度工具）。同時加入了30天試用版以供更多人有所選擇。
*在2007年3月，Luxology宣布了modo203并為之前的20X用戶免費升級，它包含了新的UV編輯工具，更快速的渲染與新的dxf文件轉換插件。
* modo301于2007年9月10日發布，增加了動畫與雕刻工具組。動畫工具包含有可調整的相機、燈光、變形控制與可被引入的mdd幾何模型驅動。雕刻功能可以作用于模型，也可作用于矢量置換貼圖，更可以將二者合成。
* 2008年4月3日，modo302發行，包含有一些新的工具，更佳的渲染與動畫功能以及新的地理日光與物理天空系統，同樣的也對于之前的301用戶免費升級。此后，Luxology又向302用戶提供了免費的插件，用于Google的SketchUp6的skp格式文件轉換，以及用于犀牛（Rhinoceros 3D）或是Moi的3DM格式文件的轉換。
* 2009年6月18日，modo401問世（版本號31381）。modo401增加了毛/發建模渲染、體積光、物件/渲染復制器replicators、焦散等諸多新特性；提供了新型的即時渲染預覽引擎；還包含全面增強的動畫模組：管理/綁定物件，自定義通道約束等功能。除此之外，modo401建立起一套基于preset的全面的整合數據系統，用以加快工作流程。
* 2009年7月24日，modo401 sp1出生（版本號31886）。因為僅修復bug沒有新功能，所以這也是luxology首次公開以sp形式來更新版本；接下來的10月6日，modo401 sp2釋出（版本號32834）;10月21日，修正相機錯誤的modo401 sp2（版本號33252）出爐，進一步提高了軟件的穩定性。
* 2010年11月16日，modo 501發布，同時引入的新功能包括Pixar Subdivision Surfaces,綁定用方案視圖以及首次Mac平臺的64位軟件版本。
* 2012年2月29日，modo601發布，這一版本增加了更多角色動畫相關的工具，且集成了動力學模擬功能，提供了重拓撲建模工具，增加了較為完整的體積渲染特性。
* 2013年3月25日，modo701發布，modo首次引入了完整的粒子模塊，結合改進的動力學，成為VFX領域的常用建模工具。與此同時，細分曲面專用的布爾運算模塊Meshfusion（網格融合）作為第二方插件推出。并提供了新型多重分辨率細分曲面雕刻模式。
* 2014年4月25日，modo801發布，這是在Luxology與The Foundry公司合并后共同開發的一版，配合其他產品線，對色彩管理進行了完整升級，對接NUKE；對多象限UV功能提供了完整支持，對接Mari；并提供了新型節點化材質著色工作流程。
* 2015年5月27日，modo901發布，初步完整地集成了meshfusion這個細分曲面用的布爾運算模塊，成為內置功能。MODO在這一版全面改進了其渲染器功能。其離線渲染器，全面采用迪斯尼發布的標準GTR物理渲染模型，基于標準PBS（基于物理的渲染著色），引入并兼容游戲開發領域兩大著色器（虛幻引擎、Unity引擎），極大拓展了游戲開發領域的配套功能；其即時渲染器由modo和mari兩個產品團隊合作共同開發，形成了CPU計算，GPU輔助采樣的新型RT渲染引擎。同時，901在原有的視圖模式基礎上，將傳統的高級OpenGL視圖正式改為默認視圖DVP，并提供了由GPU加速的高級視圖AVP，支持游戲引擎標準的即時渲染特性，也為游戲開發領域的視覺工作提供了方便。
* 2016年4月6日，modo10.0v1發布，MODO開啟了一個全新階段的開發，全面開辟新的參數化程序建模模式Mesh Ops，將傳統的直接建模經驗帶入新的程序化建模領域，并對meshfusion等傳統模塊完成格式修改與整合。
* 2017年4月15日，modo11.0v1發布，MODO聚焦于參數化程序建模的大量拓展，同時開始重整代碼，強調開箱即用的體驗，從這一版開始，官方施行一年多更的方案，更多新功能、更多拓展的更新將會隨著開發陸續更新而不再等待大版本號更新推出，此舉意味著對訂閱用戶持之以恒的開發支持。
* 2018年3月27日，modo12.0v1發布，MODO在繼續參數程序建模的開發同時，全面重整界面開發流程，并成為VR領域的建模利器。
* 2019年3月26日，modo13.0v1發布，MODO完成了第一階段的參數化程序建模基礎工作，且對傳統工具、界面進行了全面整理，更加聚焦于建模工作，并使得作為工作平臺的穩定性獲得極大提升。
*2020年3月17日，modo14.0v1發布，MODO進入內核技術更新最后階段，除了對常用工具的提升，改良并新增了建模命令的相關算法；參數化程序建模繼續深入UV映射領域，令動畫與視口性能獲得顯著提升；添加相機標記畫筆利于廣泛協作，簡化PBR紋理流程，初步納入USD工作流程。
*2021年3月16日，modo15.0v1發布，MODO采用全新Nexus2000內核。作為底層技術更新后的第一年，開始對傳統操作邏輯進行重大提升式更新。包括全新的網格融合流程，OmniHaul方式的快捷命令交互，讓建模與變形動畫控制體驗更加統一，且顯著提升交互效率；曲線與集合體迎來各自的布爾算法，在參數化程序領域極大簡化了步驟和效率；全面引入幾何復雜度代理與延遲變形系統，克服了性能瓶頸。
modo問世以來，被應用在很多著名的影視作品，例如小銀幕上HBO巨作Roma，大銀幕上的《絕密飛行》Stealth，《別惹螞蟻》Ant Bully，《機器人瓦里》Wall-E以及新片UP；也包含有很多游戲作品，例如Sega的新作《戰斧》Golden Axe，瑞典開發商Massive Entertainment的《沖突世界》world in conflict，以及id Software的最新力作Rage。
modo的工作流程迥異于目前絕大多數三維軟件，他的基本設計原則是簡明、靈活、清晰、直觀。不同于Maya或是3ds Max那種需要學習并面對大量的邊欄工具與參數的主流軟件，modo藝術家們往往會奇異的使用更加小巧的工具進行組合，例如將工具命令（Tool）、動作中心（Action Center）、應用范圍（Falloff）、捕捉（Snap）等進行疊合，形成高度變化而靈活的獨創工具（Tool Pipe）。與此特征相適應的，就是modo可以高度自定義所有的界面UI，所有的快捷鍵，并允許高度自由的組合，以便適應用戶的工作習慣。
modo允許一位藝術家做出選擇：可以選取一個工具并確定“樞軸點”（pivot point）再編輯；也可以直接執行動作命令，隨時通過任意的一個點擊即可變化動作命令的中心。因此，modo避免了讓藝術家總要不時地分離“確定作用點”模式的煩惱。不僅如此，藝術家們可以通過作用中心（Center）與軸向（Axis）兩種方式的分解與組合，進一步依據選擇集/元素自身的特征進行順心而精確的操作。
任何工具均可以與自定的應用范圍進行組合。應用范圍Falloff定義了編輯命令的影響與力度。例如將放射狀（Radial）和尺寸縮放工具一起使用，范圍Falloff定義到中心，那么幾何體在中心的部分很可能更趨近于球形，而在Radial以外的部分卻沒什么影響。又例如使用線性（Linear）的作用下，命令工具會根據范圍Falloff定義而呈現漸變性質的影響效果，諸如此類不勝枚舉。
試想一種情況，假設在一個8X8的方形平面，如果要將其編輯成一座山，Maya用戶需要用專門的凸起工具或是軟編輯命令來逐一升起多邊形的中心，不斷地調節其與周邊點的關系已達到更自然的過渡。而一位modo藝術家僅需要使用最基礎的移動工具，配合一個放射狀（Radial）的范圍Falloff，就可以順利完成不同升起率之間的自然過渡。在此，modo更強調基本工具的頻繁使用，這就意味著只記憶更少量的選擇工具與命令工具，組合替代了無數“專用的工具”，以避免使用者不斷陷入到“工具命令的紛繁記憶”中。這種方式甚至可以應付很多突發/獨特的3D創作需要，在面臨特殊問題時，無需專門工具即可高效率而具創造性地解決某些技術難題。
modo允許藝術家直接在三維物體上或是其代理物體上的進行表面繪畫。繪畫系統也由多種工具組合而成，例如噴筆（Airbrush）、克隆筆刷（Clone）、涂抹（Smudge）、模糊筆刷（Blur）等，也可以進一步訂制各種筆刷形狀（例如，軟邊、硬邊或是程序紋理等等）。最近的版本還加入了墨ink的功能——最有趣的當屬以圖片作為墨——意味著你可以將圖片直接劃到3d模型上。并且完全支持壓感筆繪畫。繪畫的成果可以存成像素圖片并直接加入到modo的渲染所用的Shader Tree（明暗器樹）中。因此，你可以直接畫一個貼圖將其定義為凹凸紋理（Bump），并在工作視圖中實時看到其效果。
modo的渲染器充分支持多核心多線程，并且其渲染效率會隨著核心/線程數量以近乎直線的比率提升。這就是說modo可以充分利用更多線程/核心的計算資源進行近似于效率“翻倍”的渲染工作。modo可以提供局域網內多達50臺電腦的聯機節點式渲染（每個節點可默認直接支持32個渲染模塊），這一切僅僅需要一個標準單機版授權的modo，無需購置其他的模組。
對于一個復雜的場景，無論使用多么快速的機器，用戶都必須長時間的反復調整以達到最理想效果。于是，modo在默認渲染器以外還提供了一個交互式的及時渲染預覽器。目前版本該預覽器同樣支持多核心。與默認渲染器相比，預覽器盡管會犧牲一些細節的精確，但是仍然能提供相當出色而真實的精度以供調試使用，其效果遠超出了以往的3d軟件中那些昂貴的專用硬件明暗器。用戶可以自定預覽面板，與其他的UI組合使用，既可以控制預覽器是否在背景狀態下繼續提高預覽精度，又可以在編輯模型的前后暫停/重啟。這就意味著你可以在最短的時間內對整個場景進行完整的預覽與調整，大大提升工作效率。
modo的材質組織，是極為獨特的基于樹狀的明暗器結構Shader Tree，如同Photoshop那樣的層級式，而非其他渲染器越來越普遍采用的節點式。在很多常用的參數上僅一個材質material即可完成，而附加的程序材質或貼圖可以作為特定的效果圖層相互混合相互影響。從而在很多時候能大大簡化材質面板的操作界面與操作元素，有利于用戶的理解、管理、比較與移植。
* Photo-realistic renderer強大的照片級渲染工具
* N-gon modeling and rendering（允許大于四邊的多邊形出現）
* Tool Pipe for creating customized tools疊合式工具允許創造出自定義命令
* Edges and Edge Weighting邊權重工具
* Scripting（Perl, Python, LUA）命令腳本支持Perl、Python與LUA語言
* Customizable User Interface自定義用戶界面
* Extensive file input and output including X3D file export多種多邊形數據文件格式的輸出與輸入
* Mesh Instancing物體副本
* Mesh Paint Tool物體繪畫工具
* Solid Sketch實體手繪
* Edge Slide邊滑移
* Polygon Reduction Tool多邊形減面工具
* Reference Layers參考層
* Sketch Bevel手繪凸起體
* Loop Slice環切割
* Flex tool（for mesh posing）柔性編輯工具（用于物體姿態）
* Morph Tool變形工具
* N-Gon SDS超多邊形細分曲面
* 1-Click Macro Recording一鍵式宏命令錄制
* LUA, Python and/or Perl; Scripting Engines腳本引擎可使用LUA\Perl\Python三種語言
* Bridge Tool橋接工具
* High-Speed OpenGL Navigation高速OpenGL編輯界面
* Extensive Falloff System Including Path and Lasso廣泛的作用范圍系統，包含有路徑與索套
* Complete Input Remapping of Mouse and Keyboard完全自定義鍵盤鼠標操作
* Smooth UV Interpolation on SDS Meshes在細分曲面模型上插值平滑UV
* Integrated Learning System完整的學習系統
* Tool Pipe – Enabling new levels of control on falloff and tool customization高度自定義的疊合工具組
* Mesh-based sculpting 基于模型面的多邊形雕刻
* Image-based sculpting 基于貼圖的SDS細分曲面雕刻
* Multi-Resolution sculpting 基于多邊形細分曲面的曲面雕刻并支持雕刻圖層功能
* Smooth tool平滑工具
* Carve tool切割工具
* Flatten tool平整工具
* Fold tool夾形波紋工具
* Inflate tool膨脹工具
* Smudge tool涂抹工具
* Move tool移動工具
* Tangent Pinch tool/Center Pinch tool掐緊工具/中心縮緊工具
* Spin tool旋壓工具
* Emboss tool浮凸工具
* Image ink（sculpt with image）圖片墨跡（用圖片雕刻）
* Brushes and brush editor/browser筆刷編輯與瀏覽器
* Attenuate Tool稀薄工具（專用于減弱貼圖雕刻的細節）
* Spline-based strokes are supported支持線性畫筆
* Advanced Procedural Textures高級程序紋理
* Control micropolygon tessellation via any one or combination of multiple texture layers可控多層材質混合下的的微面鑲嵌
* Real-Time Bump Map Painting實時凹凸貼圖繪畫
* Procedural Painting程序紋理繪畫
* Parametric ink leverages 3D data to modulate attributes參數墨繪畫可微調三維特征
* Control painting tools with modeling falloffs建模常用的作用范圍同樣可以配合控制繪畫工具
* Jitter Nozzle抖動繪畫
* Image Based Brushes and Inks基于圖片的筆刷與墨
* Shader tree樹狀結構明暗器
* Animate virtually any item's properties（geometry, camera, lights）可對任何物體（幾何體\相機\燈光）的屬性編制動畫
* Graph editor with animation curve manipulation曲線變換式動畫圖表
* Auto key option自動關鍵幀
* Time system can be frames, seconds, SMPTE or film code時間系統可設定為幀\秒\同步碼或是影片代碼
* Morph target animation以變形狀態作為目標關鍵幀的過渡動畫
* Reads MDD files from other animation systems從其他動畫系統讀入模型變化驅動
* Track View物體屬性軌道式瀏覽表
* Global Illumination全局照明
* Physical Sun and Sky物理天空與地理日光
* Advanced Procedural Textures高級程序參數化材質
* Control micropolygon tessellation via any one or combination of multiple texture layers控制微多邊形的多層混合鑲嵌
* Control painting tools with modeling falloffs建模流程中的Falloff也可用于繪畫工具
* Displacement Rendering置換渲染
* Interactive Renderer Preview交互式渲染預覽器
* Orthographic Rendering投影圖渲染（無透視變形）
* IEEE Floating Point Accuracy高精度浮點
* Transparency（can vary with Absorption Distance）透明材質
* Subsurface scattering次表面散射
* Anisotropic Blurred Reflections各向異性模糊反射
* Instance Rendering代理渲染
* Render Baking to Color and Normal Maps烘培貼圖生成色彩與法線
* True Lens Distortion真實的光學變形
* Physically Based Shading Model基于物理的渲染
* Fresnel effects偏移效果
* Motion Blur動作模糊
* Depth of Field景深
* Fully threaded（up to 32 threads per machine）完整的多線程/核心支持，單臺電腦節點為32核心/線程，支持聯網渲染（只需一臺授權，其他僅為渲染副機）。
* IES（photometric）light support標準光域網IES支持
* Walkthrough mode provides steady GI solution over range of frames漫游模式可預存所有的全局照明供每一楨使用
* Network Rendering on up to 50 systems（no limit on number of cores）網絡渲染支持50臺節點（沒有核心數限制）
* Numerous render outputs多種渲染輸出格式
* 公司官方主頁（英語）-最強大的專家社群與最熱情的用戶交流互動，提供第一手官方意見指導
* 日本modo代理官方主頁（日文）-美國以外最好的modo主頁，用戶群強大
* 最全的modo資源主站（英語）-官方認證最權威也是最全的modo的周邊應用資源站
* 官方特約Cgsociety論壇（英語）-第一時間與業界同行切磋的論壇
* 西班牙modo教程（西班牙語）-適合初學者的學習資源
* 建筑可視化modo應用論壇（英語）-行業應用專門論壇
* id software美術總監Seneca的modo腳本（英語）-資深專家的無私奉獻
* modonize討論區和資源支持（英語）-豐富的教程與腳本資源
* modomojo資源（英語）-適合于理論學習
* modo腳本編寫命令在線手冊（英語）-高階應用學習手冊
* modo應用專家Greg Leuenberger在線提供的modo103與202初級教程（英語）-資深專家的無私奉獻
* 日本用戶對modo大量深入研究范例(日文)
柵格化是將向量圖形格式表示的圖像轉換成點陣圖以用于顯示器或者印表機輸出的過程。
總體上來說，柵格化這個術語可以用於任何將向量圖形轉換成點陣圖的過程。
在通常的應用中，這個術語用來表示在計算機上顯示三維形狀的流行渲染算法。柵格化目前是生成實時三維計算機圖形最流行的算法。實時應用需要立即響應用戶輸入，并且通常需要至少每秒 24 幀的速率。
與輻射著色、光線跟蹤等其它渲染技術不同，柵格化的速度非常快，但是由于它不是根據光傳輸的物理規律進行處理的，所以無法正確模擬許多復雜真實光照環境，只能達到足夠欺騙人類眼睛的程度。
最基礎的柵格化算法將多邊形表示的三維場景渲染到二維表面。多邊形由三角形的集合表示，三角形由三維空間中的三個頂點表示。在最簡單的實現形式中，柵格化工具將頂點數據映射到觀察者顯示器上對應的二維坐標點，然后對變換出的二維三角形進行合適的填充。
通常使用矩陣運算進行變換，另外也可以用四元數運算但那不是本文討論的范圍。在三維頂點中添加一個齊次變量成為四維定點然后左乘一個 4 x 4 的變換矩陣，通過這種方法就可以對三維頂點進行變換。主要的變換有平移、縮放、旋轉以及投射。
平移變換是點在三維空間中從一點移動到固定偏移的另外一點的過程，平移可以用下面的矩陣表示：
X、Y 與 Z 分別是三維空間中的偏移。
縮放變換通過在頂點位置上乘以一個標量值實現，這樣就將頂點相對于原點的位置進行縮放。縮放變換可以用下面的矩陣表示：
其中 X、Y 與 Z 是三維坐標中每一維所乘的數值。通過使用不同的 X、Y、Z 值可以實現不對稱縮放。
旋轉變換是繞著一個軸線對每點進行旋轉。
繞 X 軸旋轉：
繞 Y 軸旋轉：
繞 Z 軸旋轉：
其中 θ 表示旋轉角度。
邏輯上一系列的平移、縮放、旋轉可以表示絕大多數的變換。通常柵格化系統使用''變換棧''將輸入頂點的數據流變換到指定位置，變換棧是保存矩陣的標準堆棧，輸入頂點與矩陣棧相乘進行變換。
為了說明如何使用變換棧，我們假設有一個簡單場景中只有一個人的模型。這個人在一個特定位置面向任意一個角度豎直站立，頭轉向另外一個方向。使用一系列的頂點與模型用來表示這個人物。首先，將一個變換矩陣壓到堆棧中將模型移到正確的位置；其次，將縮放矩陣壓到堆棧中將模型縮放到正確的尺寸；然后，表示身體的頂點數據流送到柵格化工具中；由于頭部面向另外一個方向，將旋轉矩陣從堆棧彈出，壓入一個繞 Y 軸旋轉一個不同角度的旋轉矩陣；最后，表示頭部的頂點數據流送到柵格化工具。
在所有點都已經變換到相對于觀察者的合適三維空間位置之后，就需要將它們變換到二維空間了。最簡單的投影方法正投影簡單地從變換的三維頂點中扔掉 Z 分量。正投影的特點是三維空間中的平行線在二維表示中仍然平行。但是，真實世界中的圖像都是透視圖像，離觀察者較遠的點之間的距離看起來要比較近點之間的距離近，這些點都要進行透視投影變換。
從概念上來講就是將透視體轉變成正視體。透視體是平截頭體，即被截去頭部的金字塔體。正視體是一個矩形盒，其中遠近兩個觀察面都與圖像平面平行。
透視投影變換可以用下面的矩陣表示：
其中 F 與 N 分別是觀察面的遠近距離。四個結果向量是一個齊次變量不是 1 的向量。對向量進行齊次變換，或者乘以齊次變量的逆，齊次變量變為單位矩陣，這就是最終二維位置的 x 與 y 坐標。
一旦三角形頂點轉換到正確的二維位置之后，這些位置可能位于觀察窗口之外，也可能位于屏幕之內。裁剪就是對三角形進行處理以適合顯示區域的過程。
最常用的技術是Sutherland-Hodgeman裁剪算法。在這種方法中，每次測試每個圖像平面的四條邊，對于每個邊測試每個待渲染的點。如果該點位于邊界之外，就剔除該點。對于與圖像平的面邊相交的三角形邊，即邊的一個頂點位于圖像內部一個位于外部，那么就在交叉點插入一個點并且移除外部的點。
傳統的柵格化過程的最后一步就是填充圖像平面中的二維三角形，這個過程就是掃描變換。
第一個需要考慮的問題就是是否需要繪制給定的像素。一個需要渲染的像素必須位于三角形內部、必須未被裁掉，并且必須未被其它像素遮擋。有許多算法可以用于在三角形內進行填充，其中最流行的方法是掃描線算法。
由于很難確定柵格化引擎是否會從前到后繪制所有像素，因此必須要有一些方法來確保離觀察者較近的像素不會被較遠的像素所覆蓋。最為常用的一種方法是深度緩存，深度緩存是一個與圖像平面對應的保存每個像素深度的二維數組。每個像素進行繪制的時候都要更新深度緩存中的深度值，每個新像素在繪制之前都要檢查深度緩存中的深度值，距離觀察者較近的像素就會繪制，而距離較遠的都被舍棄。
為了確定像素顏色，需要進行紋理或者濃淡效果計算。紋理圖是用于定義三角形顯示外觀的位圖。每個三角形頂點除了位置坐標之外都與紋理以及二維紋理坐標 (u,v) 發生關聯。每次渲染三角形中的像素的時候，都必須在紋理中找到對應的紋素，這是根據在屏幕上像素與頂點的距離在與紋理坐標相關聯的三角形頂點之間插值完成的。在透視投影中，插值是在根據頂點深度分開的紋理坐標上進行的，這樣做就可以避免透視縮減（perspective foreshortening）問題。
在確定像素最終顏色之前，必須根據場景中的所有光源計算像素上的光照。在場景中通常有三種類型的光源。定向光是在場景中按照一個固定方向傳輸并且強度保持不變的光。在現實生活中，由于太陽距離遙遠所以在地球上的觀察者看來是平行光線并且其衰減微乎其微，所以太陽光可以看作是定向光。點光源是從空間中明確位置向所有方向發射光線的光源。在遠距離的物體上的入射光線會有衰減。最后一種是聚光燈，如同現實生活中的聚光燈一樣，它有一個明確的空間位置、方向以及光錐的角度。另外，經常在光照計算完成之后添加一個環境光值以補償光柵化無法正確計算的全局照明效果。
有許多可以用于光柵化的濃淡算法。所有的濃淡處理算法都必須考慮與光源的距離以及遮蔽物體法向量與光照入射角。最快的算法讓三角形中的所有像素使用同樣的亮度，但是這種方法無法生成平滑效果的表面。另外也可以單獨計算頂點的亮度，然后繪制內部像素的時候對頂點亮度進行插值。速度最慢也最為真實的實現方法是單獨計算每點的亮度。常用的濃淡模型有 Gouraud著色法 和 Phong著色法。
為了在任何柵格化引擎中獲得最大的性能，只能往渲染工具中發送最少數量的多邊形。人們已經開發出了一些加速技術以剔除無法看到的物體。
最簡單的剔除多邊形的方法就是剔除所有背離觀察者的多邊形，這就是后向剔除。由于大多數三維物體都是封閉的，所以除非觀察者位于物體內部，背離觀察者的多邊形都會被面向觀察者的多邊形所遮擋。多邊形的方向由它的旋繞方向（winding）或者送到渲染工具的頂點順序所確定。一旦多邊形變換到屏幕空間之后，就可以檢查它是否位于相反的方向，一旦如此就丟棄這個多邊形。當然，后向剔除不適合于簡并的不封閉立體。
許多先進的技術使用數據結構剔除觀察物體之外的物體或者被其它物體遮擋的物體，最為常用的數據結構有二元空間分割、八叉樹以及 Cell and Portal Culling。
盡管基本的柵格化過程已經出現了數十年，許多當今的應用仍然在優化、增加柵格化渲染引擎的應用范圍。
紋理是在特定的分辨率生成的，但是由于紋理覆蓋的表面與觀察者之間可能是任意的距離，所以紋理也可能最后圖像上有任意的尺寸。因此，屏幕上的一個像素通常并不直接對應于一個紋素，而是需要使用一些紋理濾波技術來生成任意距離的清晰圖像。有許多在圖像質量與計算的復雜性進行不同這種考慮的方法可以完成這項工作。
環境映射是紋理坐標與觀察點相關的紋理映射形式。例如，其中一個常用的應用程序就是用來模擬鏡面反射，我們可以將整個房間內部環境映射到房間內的一個金屬杯上，當觀察者沿著杯子移動的時候，杯子頂點的紋理坐標也隨之變化，這樣就得到反射效果。
凸凹紋理映射是改變像素深度而不是顏色的另外一種紋理映射形式。尤其是與最新的陰影工具一起使用的時候，凸凹紋理映射使得表面顯現出與光照有關的凸凹不平，從而大幅度地提高真實感。
在許多當今的應用中，任何場景中的多邊形數目都是非常大的，但是場景中的觀察者只能區分近距物體的細節。細節層次算法根據物體與觀察者的距離改變幾何圖形的復雜性。正對著觀察者的物體需要進行非常復雜的渲染，而距離遠的物體可以動態地簡化，甚至可以完全適用二維 sprite 替代。
傳統柵格化過程的光照計算沒有考慮物體遮擋的因素。陰影貼圖與陰影體是當今兩種生成陰影的普通技術。
從1990年代開始，用于消費型桌面電腦的硬件加速開始變得普通。圖形程序員早期依賴于手工編寫匯編程序以改善程序的運行速度，現在大多數的程序已經使用現有的圖形 API 驅動專用的圖形處理器。
目前的圖形處理器已普遍帶有幾乎完全是可程式化的 繪圖管線，包含對各個頂點及片段進行處理，並有多種圖形API來幫助開法者使用這些管線，如 OpenGL 和 Vulkan 等。
* Bresenham's line algorithm 柵格化中的典型方法
* 圖形流水線 商用圖形硬件中的柵格化
* 柵格圖像處理器 打印系統中的二維柵格化
* 從柵格圖像到矢量圖形 逆向變換
* Michael Abrash’s articles on computer graphics
* 微軟 DirectX API
* Matrices (including transformation matrices) from MathWorld
* OpenGL對於其所提供圖形管線API的說明
韋恩縣是美國紐約州西部的一個縣，北傍安大略湖。成立於1823年，以紀念美國獨立戰爭英雄安東尼·韋恩。面積3,585平方公里，2018年人口90,064。首府萊昂斯。
韋恩縣是美國北卡羅萊納州中東部的一個縣。成立於1779年，以紀念美國獨立戰爭英雄安東尼·韋恩。面積1,442平方公里，人口113,329（美國2000年人口普查）。首府戈爾茲伯勒。
韋恩縣 (Wayne County, Utah)是美國猶他州南部的一個縣。成立於1892年。面積6,388平方公里，人口2,509 (美國2000年人口普查)。首府盧亞。
縣名的來源不詳，一說是紀念美國獨立戰爭英雄安東尼·韋恩，另一說是紀念猶他州議員Willis E. Robinson之子韋恩·羅賓遜。
-{T|zh-hans:蘋果酒屋法則;zh-hant:蘋果酒屋法則}-
《蘋果酒屋法則》是1985年的美國著名小說，由約翰·歐文所著，他不但是當代文學的作家，更被文壇譽為「美國最重要的幽默作家」。
《蘋果酒屋法則》於1999年被拍成電影，奪得當年的奧斯卡金像獎最佳改編劇本獎(Academy Award for Adapted Screenplay) 。
在緬因州的荒山中有一個由韋伯．勒奇醫生掌管的孤兒院，他和兩個護士的職責是收養剛剛被生下來卻馬上被拋棄的嬰兒，有時候勒奇醫生會幫婦女墮胎。
荷馬·威爾斯出生了，有三個家庭都先後收養他，然後很快荷馬回到去孤兒院，勒奇醫生亦十分喜愛和信任這奇特的男孩，遂將醫學知識傳授給他，荷馬學得很快很多，但就是反對為人墮胎。
一次偶爾的機會，荷馬跟兩個富裕的年青人前觀蘋果園，亦即是兩人的家。在那裡荷馬不僅學到經營果園的方法、看見了孤兒院之外的真實世界、體會到人生的悲苦與歡樂，也與好友的女友墜入情網，從此在道德與愛情之間徘徊掙扎。
經過人生歷練的荷馬，也終於追隨勒奇醫生的腳步，掌管孤兒院，並替人墮胎。
韋恩縣是美國俄亥俄州中北部的一個縣。成立於1812年，以紀念美國獨立戰爭英雄安東尼·韋恩。面積1,441平方公里，人口114,520 (美國2010年人口普查)。首府伍斯特。
韋恩縣是美國田納西州南部的一個縣。面積1,905平方公里，人口16,842 (美國2000年人口普查)。首府韋恩斯伯勒。
風引湯屬於中醫方劑的治風劑，出自《金匱要略·中風歷節病脈證并治第五》，由12味中藥組成，是用以治療中風、癇病、腳氣的方劑。本方由於主治中風牽引而導致筋脈拘急瘛瘲，故命名為風引湯。
本方的組成包括大黃、乾薑、龍骨、桂枝、甘草、牡蠣、滑石、石膏、寒水石、赤石脂、白石脂、紫石英。
焦氏常用本方加香附，治療中風後遺半身不遂。由於《千金要方》有「紫石煮散」，《外臺秘要》有「紫石湯」，組成與本方相同，故程雲來的《金匱直解》認為風引湯是宋人校正《金匱要略》時，將唐人的方子附入書中，並非張仲景方。。
荷蘭臺灣長官
西班牙雞籠淡水長官
南路安撫司安撫使
北路安撫司安撫使
澎湖安撫司安撫使
福建臺灣布庫大使
福建臺灣按司獄
督辦臺灣撫墾大臣
幫辦臺灣撫墾大臣
福建分巡臺灣廈門道
福建分巡臺灣道
福建分巡臺灣兵備道
按察使銜福建分巡臺灣兵備道
臺灣府海防捕盜同知
臺灣府海防兼南路理番同知
臺灣府淡水捕盜同知
臺灣府北路理番同知
臺灣府北路理番鹿仔港海防捕盜同知
臺灣府儒學教授
臺灣府儒學訓導
臺南府儒學教授
臺南府儒學訓導
臺北府南雅理番補盜同知
臺北府分防通判
臺北府儒學教授
臺東直隸州知州
臺東直隸州吏目
臺灣府淡水撫民同知
臺灣府淡水廳新莊縣丞
臺灣府淡水廳艋舺縣丞
臺灣府淡水廳竹塹巡檢
臺灣府淡水廳八里坌巡檢
臺灣府淡水廳新莊巡檢
臺灣府淡水廳大甲溪巡檢
臺灣府淡水廳儒學訓導
臺灣府南路撫民理番同知
臺東直隸州州同
臺灣府北路理番兼鹿港海防同知
乾隆 49 年(1784)
乾隆 50 年(1785)
光緒元年(1875)
臺灣府中路撫民理番同知
光緒 13 年(1887)
若依散廳之意,鹿港廳應該不可列入,在臺灣府北路理番同知時期兼領鹿港海防及捕盜為臺灣府分府定義,
之後改制為臺灣府中路撫民理番同知後應該遷往埔里水沙連,稱水沙連廳.
但因兼領鹿港海防僅理番委員遷往埔里,另設立埔里社撫民通判,稱埔里社廳.
最後在臺灣置省時,駐鹿港的海防同知終於遭到裁撤.
光緒元年（1875）
沈葆楨奏請改駐南、北路同知，加撫民銜。
北路理番同知確定改為中路撫民理番同知，且應移駐埔里水沙連。（未移）
臺灣府埔里社撫民通判
光緒9年(1883)
光緒 9 年（1883）清廷設置臺灣府埔里社撫民通判，接管中路撫民理番同知在埔里社之轄地。
臺北府撫民理番同知
臺灣府糧捕海防通判
臺南府糧捕海防通判
臺灣府澎湖廳八罩巡檢
臺南府澎湖廳八罩巡檢
臺灣府撫民理番海防糧捕通判
臺灣府噶瑪蘭廳頭圍縣丞
臺灣府噶瑪蘭廳羅東巡檢
臺灣府噶瑪蘭廳儒學訓導
臺北府分防南雅理番補盜同知
臺東直隸州州判
臺灣府臺灣縣知縣
臺灣府臺灣縣縣丞
臺灣府臺灣縣羅漢門縣丞
臺灣府臺灣縣典史
臺灣府臺灣縣新港巡檢
臺灣府臺灣縣澎湖巡檢
臺灣府臺灣縣大武壠巡檢
臺灣府臺灣縣嘉義縣大武壠巡檢
臺灣府臺灣縣羅漢門巡檢
臺灣府臺灣縣鳳山縣羅漢門巡檢
臺灣府臺灣縣儒學教諭
臺灣府臺灣縣儒學訓導
臺南府安平縣知縣
臺南府安平縣典史
臺南府安平縣嘉義縣大武壠巡檢
臺南府安平縣儒學教諭
臺灣府鳳山縣知縣
臺南府鳳山縣知縣
臺灣府鳳山縣萬丹縣丞
臺灣府鳳山縣阿里港縣丞
臺灣府鳳山縣下淡水縣丞
臺南府鳳山縣下淡水縣丞
臺灣府鳳山縣典史
臺南府鳳山縣典史
臺灣府鳳山縣下淡水巡檢
臺灣府鳳山縣興隆里巡檢
臺灣府鳳山縣枋藔巡檢
臺南府鳳山縣枋藔巡檢
臺灣府鳳山縣儒學教諭
臺南府鳳山縣儒學教諭
臺灣府鳳山縣儒學訓導
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臺灣府諸羅縣知縣
臺灣府諸羅縣笨港縣丞
臺灣府諸羅縣典史
臺灣府諸羅縣佳里興巡檢
臺灣府諸羅縣斗六門巡檢
臺灣府諸羅縣儒學教諭
臺灣府諸羅縣儒學訓導
臺灣府嘉義縣知縣
臺南府嘉義縣知縣
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臺南府嘉義縣笨港縣丞
臺灣府嘉義縣斗六門縣丞
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臺灣府嘉義縣典史
臺南府嘉義縣典史
臺灣府嘉義縣佳里興巡檢
臺南府嘉義縣佳里興巡檢
臺灣府嘉義縣儒學教諭
臺灣府嘉義縣儒學訓導
臺灣府彰化縣知縣
臺灣府彰化縣知縣（建省後）
臺灣府彰化縣南投縣丞
臺灣府彰化縣鹿港縣丞
臺灣府彰化縣典史
臺灣府彰化縣典史（建省後）
臺灣府彰化縣鹿仔港巡檢
臺灣府彰化縣貓霧捒巡檢
臺灣府彰化縣貓霧捒巡檢（建省後）
臺灣府彰化縣儒學教諭
臺灣府彰化縣儒學教諭（建省後）
臺灣府彰化縣儒學訓導
臺灣府恒春縣知縣
臺南府恒春縣知縣
臺南府恒春縣典史
臺北府淡水縣知縣
臺北府淡水縣典史
臺北府淡水縣儒學教諭
臺北府新竹縣知縣
臺北府新竹縣典史
臺北府新竹縣大甲溪巡檢
臺北府新竹縣儒學訓導
臺北府宜蘭縣知縣
臺北府宜蘭縣典史
臺北府宜蘭縣儒學訓導
臺灣府臺灣縣南投縣丞
臺灣府臺灣縣捒東巡檢
臺灣府雲林縣知縣
臺灣府雲林縣林圮埔縣丞
臺灣府雲林縣典史
臺灣府雲林縣儒學訓導
臺灣府苗栗縣知縣
臺灣府苗栗縣典史
臺灣府苗栗縣儒學訓導
民政（內務縣治總務地方）
財政（財務）
教育（學務文教）
建設（土木礦工）
農林（殖產農商）
警務（警察警保蕃務外務外事）
交通（通信遞信）
糧食（米穀食糧）
臺灣民政支部長
臺南民政支部長
澎湖列島行政廳長官
澎湖島廳島司
臺北辨務署長
士林辨務署長
景尾辨務署長
基隆辨務署長
金包里辨務署長
金包里支廳長
水返腳辨務署長
水返腳支廳長
深坑辨務署長
頂雙溪辨務署長
頂雙溪支廳長
坪林尾支廳長
三角湧辨務署長
三角湧支廳長
新莊辨務署長
樹林口辨務署長
滬尾辨務署長
小基隆支廳長
宜蘭辨務署長
頭圍辨務署長
羅東辨務署長
叭哩沙支廳長
利澤簡支廳長
新竹辨務署長
新埔辨務署長
咸菜硼支廳長
樹杞林支廳長
中壢辨務署長
楊梅壢支廳長
桃仔園辨務署長
大嵙崁辨務署長
大嵙崁支廳長
ガオガン支廳長
大坵園支廳長
頭份辨務署長
苑里辨務署長
苗栗辨務署長
三叉河支廳長
臺中辨務署長
犂頭店辨務署長
葫蘆墩辨務署長
葫蘆墩支廳長
東勢角支廳長
大肚辨務署長
塗葛堀支廳長
梧棲港支廳長
牛馬頭辨務署長
牛罵頭支廳長
大甲辨務署長
彰化辨務署長
鹿港辨務署長
和美線辨務署長
員林辨務署長
社頭辨務署長
田中央支廳長
北斗辨務署長
二林辨務署長
南投辨務署長
草鞋墩支廳長
埔里社支廳長
埔里社辨務署長
集集辨務署長
林杞埔支廳長
勞水坑支廳長
他里霧支廳長
斗六辨務署長
崁頭厝支廳長
北港辨務署長
嘉義出張所長
嘉義辨務署長
梅仔坑支廳長
竹頭崎支廳長
後大莆支廳長
樸仔腳辨務署長
樸仔腳支廳長
東石港支廳長
打貓辨務署長
大莆林辨務署長
大莆林支廳長
布袋嘴支廳長
臺南辨務署長
大穆降辨務署長
大目降支廳長
噍吧哖辨務署長
噍吧哖支廳長
車路墘支廳長
關帝廟辨務署長
關帝廟支廳長
蔴荳辨務署長
北門嶼支廳長
新營莊支廳長
店仔口辨務署長
店仔口支廳長
前大埔支廳長
鹽水港辨務署長
鹽水港支廳長
灣裡辨務署長
打狗事務廳長
打狗辨務署長
楠仔坑支廳長
楠梓杭支廳長
阿公店辨務署長
阿公店支廳長
大湖辨務署長
鳳山出張所長
鳳山辨務署長
蕃薯藔辨務署長
蕃薯藔支廳長
六龜里支廳長
山杉林支廳長
甲仙埔支廳長
阿里關支廳長
阿猴辨務署長
阿里港辨務署長
阿里港支廳長
內埔辨務署長
萬丹辨務署長
潮州莊辨務署長
潮州莊支廳長
東港辨務署長
恒春出張所長
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奇萊辨務署長
花蓮港出張所長
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內太魯閣支廳長
水尾辨務署長
璞石閣出張所長
璞石閣支廳長
卑南辨務署長
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成廣澳出張所長
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巴塱衛支廳長
媽宮辨務署長
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隘門辨務署長
小池角辨務署長
小池角出張所長
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網垵辨務署長
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大赤崁辨務署長
大赤崁支廳長
韋恩縣是美國西維吉尼亞州西部的一個縣。面積1,327平方公里，人口42,903（美國2000年人口普查）。首府韋恩。
世界童軍大露營為國際間童軍大露營的一種，通常有數千甚至數以萬計來自世界各地十四至十七歲之青年參與。
第1次世界童軍大露營由倫敦英國童軍總會主辦，近年則由世界童軍組織（WOSM）舉辦。此後除戰時外，基本上世界童軍大露營每四年舉行一次。第21次世界童軍大露營，於2007年在英國的海蘭德國家公園舉行，並慶祝童軍成立百週年，上次世界童軍大露營是2015年在日本山口市山口県立きらら浜自然観察公園舉行的第23次世界童軍大露營，最近一次的第24次世界童軍大露營則是2019年7月22日到2019年8月2日在美國西維吉尼亞州 The Summit Bechtel Family National Scout Reserve舉行。
在辭書學中，「」這個詞可追溯自1860年至1865年，可視為一種美國創造的詞彙，意義為歡樂與熱鬧的聚會。據信，該詞彙由「」（快速與模糊的對話）與「」（嘈雜的慶典）組成，中間的「」則來自於「」（人群）。
舉辦國或地區
肯辛頓郡奧林匹亞
Ermelunden
Coming of Age時代的來臨
Jamboree of Peace和平大露營
Jamboree of Simplicity
濱湖尼亞加拉
50th Anniversary of Scouting童軍50週年慶（非官方認定主題）
Building Tomorrow Today
Higher and Wider
法拉加特州立公園
For Friendship獻給友誼
第13次 |
For Understanding
Five Fingers, One Hand五根手指，一隻手
第15次（取消）
The Spirit Lives On精神永在
1987年～1988年
Bringing the World Together
雪嶽山國立公園
Many Lands, One World
Future is Now未來就是現在
Picarquín
Building Peace Together一同創造和平
Sattahip
Share our World, Share our Cultures分享世界，分享文化
海蘭德國家公園
One World，One Promise同心許諾，世界大同
Rinkaby
Simply Scouting
山口市Kirara濱
和 Wa: A Spirit of Unity
美國加拿大墨西哥共同舉辦
The Summit Bechtel Family National Scout Reserve
Unlock a New World
新萬金全北扶安郡
Draw Your Dream
世界童軍大露營
世界童軍遠足日
*  2007世界童軍百周年大露營
*  JOTA Information
*  JOTA at Scoutbase.org
*  ScoutLink's Website