ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
該系列第一款產品是GeForce3於2001年2月28日發佈，而由於成品率問題一直遲遲未進入市場，在4月初，有少部分製程是A3的GeForce3出現在市場上，其晶片還有一些Bug未解決，如在某些遊戲下效能大幅降低。正式開始銷售是在5月底，其製程已更新為A5，某些品牌亦開始回收A3製程的產品。GeForce3的DirectX 7性能並未完全超過GeForce2 Ultra，其優勢在於硬體支援DirectX 8及其可編程T&L技術。在9月份NVIDIA同時發佈了GeForce3 Ti 200及其上一代的GeFoece2 Ti兩款顯示核心。GeForce3 Ti 200的核心及顯示記憶體的頻率都有所降低，供電線路有所簡化，是平價版本。緊接著在10月份，NVIDIA又推出了高階的GeForce3 Ti 500，採用8層PCB板，頻率亦達到240MHz，這款產品的效能比競爭對手的Radeon 8500要強很多，也輕易的超過了GeForce2 Ultra。後期亦有廠商推出了採用GeForce3標準版6層PCB的Ti 500，以降低成本。GeForce3系列還有一個優點，即是三款型號都可以通過簡單更改電阻而變為專業版的Quadro DCC，有廠商如耕宇的GeForce3全系列產品都帶有硬體跳線，用家只要加入跳線帽即可輕鬆將顯示卡變為價值1000美元的Quadro DCC，某些配備128MB顯示記憶體的型號變身後效能甚至比Quadro DCC本尊更高，造成Quadro DCC被市場冷落的現象。GeForce3系列的後續產品是GeForce4，其NV25架構與GeForce3的NV20架構幾乎完全相同，基本可以看成是GeForce3的改名版，而實際上NVIDIA的產品發佈路線圖中亦曾將GeForce4歸為GeForce3系列，如GeForce4 MX早期名稱是GeForce3 MX，GeForce4 Go早期名稱是GeForce3 Go。
GeForce3不僅整合了來自之前GeForce 256和GeForce2晶片的「靜態」座標轉換和照明引擎，更增加了稱為「頂點著色單元」的可程式化頂點處理器功能。遊戲開發者可藉由加上頂點程式，讓遊戲產生令人驚豔的全新效果。
GeForce3增加了可程式化材質混合器，使材質運算一樣可程式化。這項功能可和頂點著色單元一起增加GeForce3所能展現的新顯示效果。
GeForce3採用了3D顯示卡革命性的新記憶體控制概念，用以解決現今3D顯示卡存在已久的記憶體頻寬和延遲的問題。交錯式記憶體控制器比之前在3D晶片上的設計，更有效率的利用顯示卡記憶體頻寬。這使得GeForce3在畫面更新率上，表現得明顯較之前NVIDIA具有相同記憶體頻寬的顯示卡優秀，甚至還比理論上的像素填充速度還要快。GeForce3也具備了一種用來降低對於隱藏物件解析工作的設計 Z Occlusion Culling（Z軸嚙合剔除技術），更提升了晶片的效率。
GeForce3是以FSAA（全景反鋸齒效果）為設計概念，採用名為「Quincunx」的新反鋸齒演算法。多重取樣反鋸齒這一個特別的功能版本，使得GeForce3得以在極高的解析度和畫面更新率下執行FSAA。
*0.15微米製程，集成了5700萬個晶體管
*內存頻率：460MHZ DDR
**支持Pixel Shader 1.1
**支持Vertex Shader 1.1
*  NVIDIA GeForce 3主頁
《字花》是香港一本雙月刊文學雜誌，於2006年4月創刊，由水煮魚文化製作有限公司出版。用文學視角直接介入社會文化議題。專題以外，每期均有文字、視藝和跨媒體創作，以及文學、影視和文化評論。
雜誌自創刊起便獲香港藝術發展局的資助，有獨立辦公室及全職有薪編輯。 除了出版雜誌，《字花》還不時主辦文學活動及寫作教育培訓工作坊，並與何鴻毅家族基金合辦「筆可能」寫作坊、「在雲上播種」寫作教育培訓工作坊、字在山水「筆可能」文學營。
2011年5月，《字花》踏入第六年，與何鴻毅家族基金合作出版中學寫作教育刊物《筆尖》，隨《字花》雜誌附送。
2013年，水煮魚文化與香港盲人輔導會合作，推出點字版《字花》，免費供視障人士閱讀，同年推出字花 iphone app。2013年7月，《字花》改版，縮細呎吋，並增加頁數至136版。
同年，以「水煮魚文化」名義推出多項文學活動系列，包括文學寫生系列、城市閱讀系列、游擊文學系列等。
:謝曉虹、鄧小樺、韓麗珠、袁兆昌、郭詩詠、張歷君
:（美術總監：智海、江康泉）
:謝曉虹、鄧小樺、陳志華、袁兆昌、郭詩詠、張歷君、鄧正健
:（美術總監：智海、江康泉，項目主任：陳東禹）
:鄧小樺、陳志華、陳子謙、袁兆昌、郭詩詠、張歷君、鄧正健
:（美術總監：智海、江康泉，行政經理：陳東禹）
:（美術總監：江康泉，行政經理：陳東禹，助理編輯：高俊傑）
:鄧小樺、陳志華、陳子謙、郭詩詠、張歷君、鄧正健、高俊傑
:（美術總監：江康泉，行政經理：陳東禹，特約記者：羅樂敏，助理編輯：洪曉嫻、譚穎詩）
:高俊傑、李卓賢、洪曉嫻、張翠瑜、陸穎魚、盧勁馳
:（美術總監：陳家永，行政總監：陳東禹，特約記者：羅樂敏）
:（編輯委員會：謝曉虹、鄧小樺、韓麗珠、袁兆昌、張歷君、郭詩詠、智海、江康泉、陳志華、鄧正健、陳子謙）
:黃靜、李卓賢、洪曉嫻、陸穎魚、張翠瑜、盧勁馳、羅樂敏、安東尼
:（美術總監：陳家永，行政總監：洪永起）
:黃靜、洪曉嫻、盧勁馳、羅樂敏、譚以諾、黃納禧、曾淦賢、李嘉儀（助理編輯）、何杏園（助理編輯）
:（美術總監：陳家永，行政總監：洪永起，地區文學研究員：陳芊憓）
*小專題（如「皇后碼頭書店企劃」、「文學節」、「淫審你慢慢來」等）
*書寫的人（以筆談形式與作家進行訪談）
*喧囂與躁動（文學評論及文化評論）
*四方月亮（推介及翻譯西方文學文論）
*易服、造字（視藝及跨媒體創作）
:包括：字花花、讀一車書、文學花邊、文學星座、漫畫騎劫文學、雙城辭典、玩物喪誌、食買瞓、紅白藍、交叉感染、交換城市、十字街頭、眉批等
*《走著瞧──香港新銳作者六人合集》
*《一般的黑夜一樣黎明──香港六四詩選》
*《郊遊－－香港中文大學吐露詩社2009-2013年度詩集》
*《傘托邦——香港雨傘運動的日與夜》
*《第41屆青年文學獎得獎作品結集》
*《字花》綻放儀式暨香港閱讀文化討論會
*香港文學節交流會：文學閱讀與日常生活
*香港書展：「字花花?口花花」香港文學青年吹水會
*「夢見卡夫卡的65個人」活動
*「缺席聆訊卡夫卡」閱讀座談會
*牛棚書展馬拉松讀書會：喬治．巴塔耶
*「如此時代，怎樣作家？」座談會
*臺北誠品書店：鏡像與對流──臺灣與香港的文學因緣
*臺北有河book：幹嘛搞文學？還搞成這樣？──香港文學雜誌《字花》
*臺北小小書房：夢文字．亂開花──《字花》的香港年輕文學
*香港社會發展論壇讀書會：文學公共人
*臺北書展：香港人讀甚麼，寫甚麼──大國陰影下的手眼協調
*臺北舊香居：行動的人，異議的歌謠──對談社運參與或者青年寫作
*臺北有河book：閃吧！親密──葉輝、夏夏相約有河的文藝對談
*「一般的黑夜一樣黎明」六四二十週年詩歌音樂會
*「在雲上播種」寫作教育培訓工作坊
*「當愛情衰亡，書寫才剛開始」梁文道、葉輝談愛情書寫
*「現實主義的政治」週末系列講座
*九龍城書節：香港民俗文化與創作
*臺北書展：香港民俗文化與創作
*香港文學節：不文學──不規範中文創作交流會
*文學．修辭．政治── 從「起錨」與「超錯」系列的修辭學談起
*「我地未死！有排！」──《走著瞧》作者談寫作
*青年作者：六神合體還是六神無主？──《走著瞧》新書發佈暨圍讀會
*同代小說：《西夏旅館》與《自然史》的對話
*第五屆工人文學獎講座、工人文學創作坊
*九龍城書節：字花創意寫作坊、文學館的教育之門
*「書寫力量──青年文學的社會實踐」對談會
*臺北書展：「潛行．夜行──香港漫遊」座談
*字在山水──筆可能文學營2011
*「有人喜歡詩——辛波絲卡迷你圍讀會」（2012年5月19日）
* 香港文學節2012：「香港文學走出香港」（2012年6月29日）
*「偏心書評——公開的個人閱讀路線」（2012年7月7日）
*《字花》徵　詩．極短篇　送給　反國教朋友（2012年9月7日）
* 黃碧雲圍讀會（2012年10月27日）
* 臺北書展2013：既文學，且類型：伊格言 x 可洛
* 臺北書展2013：《字花》座談會：寫作如何教育
* 臺北書展2013：曹疏影新書唱讀會
* 臺北書展2013：童話×詩：詩的童話性
* 文學寫生I：櫻花（2013年2月2日）
* 與城市工人並肩」詩會（2013年4月21日）
* 城市閱讀系列：在城市的脈搏閱讀——電車讀書會（2013年6月9日）
* 文學寫生II：夜訪螢火蟲（2013年6月29日）
* 《字花》改版派對：未來文學敘舊（2013年7月13日）
* 香港書展2013：鍾玲玲新作圍讀會（2013年7月22日）
* 文學沙龍：說故事的人同學會（2013年8月17日）
* 大寫同志——同志讀本的軌跡（2013年10月12日）
* 城市閱讀系列：「抗爭?閱讀」讀書會（2013年11月16日）
* 游擊文學系列：文學報佳音（2013年12月24日）
* 在《月臺》上開出《字花》：文學雜誌新裝上路
* 《誠品好讀》07年10月號介紹《字花》
* 梁文道：香港80后的特別之處（視頻）
* 梁文道：香港80后的特別之處（文字版本）
* 「筆可能」文學營：「字在山水」網站
是由史克威爾（今史克威爾艾尼克斯）於2001年發行的電子角色扮演游戲，為最終幻想系列第10部正傳。由於臺灣舊譯為當時史克威爾授權的臺版攻略本與媒體使用的名稱，故也有玩家簡稱此作為太10。游戲最初在索尼的PlayStation 2平臺發售，2013年之后以「最終幻想X/X-2 HD重制版」名義推出高清化復刻版，先后登陸PlayStation 3、PlayStation Vita、PlayStation 4和Microsoft Windows平臺。本作為最終幻想本傳系列從預先渲染的背景轉向全3D運算場景的首例，並首度為遊戲角色啟用配音。《最終幻想X》以“計算時間戰鬥”（CTB）系統取代了即時戰斗（ATB）系統，并使用名為“幻光球盤”的新升級系統。
游戲設定于奇幻世界史匹拉，講述一行冒險者為擊敗破壞性怪物“辛”而踏上旅程的故事。玩家角色提達是水鬥球運動的球星，在家鄉札納爾坎德被辛毀滅后發現自己身處異世界的史匹拉。在到達史匹拉后不久，提達加入了召喚士尤娜巡迴朝圣并消滅辛的隊伍。
《最終幻想X》從1999年開始開發，製作預算約40億日圓，團隊逾百人。本作是正傳中首款非植松伸夫獨立配樂的游戲，植松選擇濱渦正志和仲野順也作為合作搭檔。《最終幻想X》獲得評論和商業成功，PS2版本全球銷量超過800萬套。續作《最終幻想X-2》于2003年3月發售，是首款最終幻想游戲后傳。
《最終幻想X》和前作相同，都使用第三人稱視角；玩家直接操控主人公提達在世界各地與對象或人物互動。然而有別于前作，世界和城鎮地圖完全整合，城鎮以外的區域也以同樣比例顯示。在遇敵時，屏幕會切換到回合制戰斗畫面，玩家角色和敵人都會等待到自己的回合行動。
和使用可自由移動的俯視世界地圖的早期作品不同，《最終幻想X》中幾乎全部區域都是直接相連的。區域以線性方式連接，即之間通常只有一條道路，但在游戲后期獲得飛空艇后，就可以瞬間移動到史匹拉各地點。區域幾乎全部使用三維畫面，鏡頭會隨著人物移動發生變化。和系列前作類似，《最終幻想X》也有幾個小游戲，其中以虛構水下運動“水鬥球”最為知名。
《最終幻想X》以計算時間戰斗(Count Time Battle)（美版稱“條件回合制戰斗”，Conditional Turn-Based Battle縮寫CTB）系統取代自《最終幻想IV》起使用的即時戰斗（Active Time Battle、ATB）系統。ATB的理念使用了實時元素，而CTB為等待玩家操作的回合制形式，因此CTB設計可讓玩家在無時間壓力的環境下選擇指令。屏幕右上方的圖表時間軸列出了之後數回合中的行動對象，而所選行動會可能改變回合順序。玩家在戰斗中至多能同時控制三名角色，並可透過換人系統隨時替換參戰隊員。可以打出高傷害的特殊攻擊極限技以“過載”名義在《最終幻想X》中重新出現。大多數技能要用按鍵輸入來強化威力。雖然角色最開始只能在受到強力攻擊后增加過載，但之后可以切換為其它解鎖過載增長方式。
《最終幻想X》使用了和系列之前游戲大不相同的召喚系統。之前作品采用召喚獸出現，發動一次行動然后消失的方式，而《最終幻想X》的召喚獸出現時將完全替換戰斗隊伍，直到召喚獸打贏戰斗、被擊敗，或是被玩家召回。召喚獸有自有其能力值、指令、特殊攻擊、魔法和過載。玩家在游戲過程中可以獲得5個召喚獸，此外還能通過完成支線任務獲得3個召喚獸。
如同系列前作，玩家可以通過擊敗敵人與獲得道具來發展強化角色，然而傳統的經驗值系統被新的“幻光球盤”系統取代。幻光球盤上有大量有能力值和能力節點，節點間以預定的路線連接。和角色升級時提升預設的能力值不同，每名角色在獲得足夠能力值（AP）后會提升“幻光球等級”（SP），玩家通過消耗幻光球等級在幻光球盤上移動，并使用“幻光球”道具解鎖節點上的能力。
玩家可通過幻光球盤系統將角色自訂為中意的戰斗職能，例如將白魔導師職業的尤娜轉為物理輸出手，將劍士奧隆轉為治療者。《國際版》和PAL區版游戲加入了可選的“專家”版幻光球盤；在此版本中，全部角色皆從圖盤中央開始，玩家可自選路線走盤。與之相對，專家版圖盤總節點數減少，游戲中可以強化的能力值也隨之降低。
《最終幻想X》設定于虛構世界史匹拉(Spira)，由一塊可以劃分為三個次大陸的大陸，及周圍的熱帶小島構成。包括熱帶的比塞德和基利卡島、溫帶的米海恩地區、以及寒帶的馬卡拉尼亞和嘉嘉澤圖山地區。雖然史匹拉居民以人類為主，但亦有其他種族，如技術先進但被剝奪公民權的人類亞族阿爾貝德族人，他們有獨特的綠眼睛，使用特殊的語言。瓜德族是有細長手指，類似樹木的外觀的亞人。其他亞人種族還有類似獅子的隆索族和類似青蛙的海佩羅族。史匹拉中其他有意識的物種還有“亡者”，他們是有強烈意志而維持實體形態的死者靈魂。在史匹拉中，死去而未被召喚士超度到異界者會因嫉妒生者而變化為魔物，它們可以在游戲各處遇到；與之相對，亡者因對陽世有著強烈留戀，而保持著自己的性格。史匹拉的其他物種除了貓、狗、鳥、蝴蝶等真正的動物外，還有兩棲的幻光象；以及在大多數最終幻想游戲中登場，不會飛的大鳥陸行鳥。較之于之前最終幻想游戲主打的歐洲風世界，史匹拉更貼近于東南亞風，其中特別是植被、地形、建筑和名稱。
《最終幻想X》有7名主要玩家角色。最先登場的提達是開朗的少年，札納爾坎德的水鬥球明星，在和辛相遇并被傳送到史匹拉后，開始尋找回家的方法。為此，他加入了召喚士尤娜尋找究極召喚打倒辛——一個類似鯨魚的怪物——的隊伍。隊伍其他成員為：基馬利·隆索，自尤娜幼年開始就在守護她的隆索族的年輕戰士；瓦卡，水鬥球運動員，他的弟弟被辛殺死；露露，和尤娜與瓦卡關系親密的黑魔導師。在旅行中又有兩人加入隊伍：奧隆，曾和提達與尤娜父親10年前擊敗辛的原武僧；琉克，尤娜表妹，活潑的阿爾貝德族女孩，是提達來到史匹拉后首個對他表示友好的人。
《最終幻想X》的故事採用倒敘法展開——遊戲開始時，提達和伙伴們在一座古城遺跡的外面，準備敘說自己的故事。提達的家鄉是高科技都市札納爾坎德，他則是著名的水鬥球運動明星。在水鬥球比賽中，城市遭受巨大生物的攻擊，這種生物被稱作“辛”（SIN:罪惡）。辛破壞了札納爾坎德，并將提達和奧隆帶到史匹拉世界。
在到達史匹拉后，提達被阿爾貝德的打撈船所救。當談到他來自札納爾坎德時，琉克卻告訴他，札納爾坎德早在1000年前就被毀滅。在辛的再次攻擊中，提達和船員分離，飄到熱帶島嶼比塞德，在這里他遇到了當地水鬥球隊隊長瓦卡。瓦卡將提達介紹給尤娜——為獲得究極召喚擊敗辛而準備朝拜之旅的年輕召喚士——和她的護衛露露與基馬利。提達也為了尋找回家的路，加入隊伍。。一行人在史匹拉旅行收集召喚，并抵御辛及其“后代”——被稱作辛之鱗片的怪物。在旅行中，奧隆加入隊伍，并說服提達成為尤娜的護衛。他告訴提達，尤娜的父親洛德·布拉斯卡、提達的父親杰克特和他，曾在10年前為了打敗辛，而走過同樣的朝圣之路。在這之前，提達一直以為他的父親10年前死于海難。在另一場辛的攻擊之后，琉克加入，隨后一行人得知她是尤娜的表妹。
當所有人到達瓜德薩拉姆，瓜德族首領希摩爾·瓜德向尤娜求婚，言稱這會緩解史匹拉的悲傷。在馬卡拉尼亞神殿，一行人發現希摩爾父親吉爾卡斯的遺言，稱他被自己的兒子殺死，而兒子的目標是毀滅史匹拉。一行人與和希摩爾允婚的尤娜再次相聚，并在戰斗中殺死希摩爾；在之后辛的攻擊中，尤娜與大家失散。所有人在阿爾貝德族所居的比卡內魯島上尋找尤娜時，提達得知，召喚士會在發動究極召喚后死去，情感上受到很大沖擊，他渴望尋找一種擊敗辛而不會犧牲尤娜的方法。他們一行在貝貝魯找到了尤娜，發現她被迫和未被超度的希摩爾結婚。一行人企圖阻止婚禮并讓尤娜逃跑，然而後來又在貝貝魯神殿被抓，并被判通過“凈罪之路”。一行人由此逃脫后，前往札納爾坎德遺跡。此處正是游戲開頭的場景，男主角的倒敘到此結束。
提達此時得知，他、杰克特以及札納爾坎德，都是以原札納爾坎德及其居民為原型，召喚出來的不夜城居民。很久以前，原札納爾坎德在和以機械為武器的貝貝魯的戰爭中戰敗。札納爾坎德剩下的居民被變成“祈禱者”，他們藉由對札納爾坎德的記憶，在夢中創造了一個抹去史匹拉真實歷史的新城市。然而在夢之札納爾坎德創立1000年后，祈禱者開始對“作夢”感到疲倦，但因為辛的影響，他們不能停止。
在到達札納爾坎德后，尤娜蕾絲卡——首名擊敗辛的召喚士，但未被超度——告訴眾人，究極召喚是由和召喚士關系親密的祈禱者創造的。在擊敗辛后，究極召喚會殺死召喚士并變為新的辛，因此辛的重生是個循環。尤娜認為這無謂的犧牲仍然會讓辛重生，并拒絕使用究極召喚，。尤娜蕾絲卡對他們的決定感到失望，並企圖殺死提達一行人。隨著尤娜蕾絲卡的戰敗與消失，究極召喚之路也就徹底終結。戰斗后一行人得知，失去人性和意識的召喚士耶朋·咒(Yu-Yevon)是辛重生循環的背后原因。團隊決定闖入辛的體內，和杰克特被控制的靈魂作戰。當辛的宿主被擊敗后，提達打敗了耶朋·咒，終結了辛的重生循環，并將史匹拉祈禱者的靈魂從控制中解放。而數年前因和尤娜蕾絲卡戰斗而亡的奧隆，也經超度回到異界。緊接著，因為解放後的祈禱者停止召喚，夢之札納爾坎德和提達消失。之后在史匹拉城市的演講中，尤娜決定幫助重建已經沒有辛的世界。在職員表字幕放完后，提達從水下醒來并游向海面，最后畫面淡出為白色。
《最終幻想X》從1999年開始開發，成本約40億日元（合3230萬美元）；工作人員超過100名，其中大多參與過系列前作的開發。執行制作人坂口博信稱，雖然他對2D到3D背景的轉變、使用配音以及即時故事講述表示擔憂，但最終幻想系列的一大成功因素就是開發團隊不斷挑戰嘗試新事物。制作人北瀨佳范兼任《最終幻想X》主總監，事件、地圖和戰斗總監由鳥山求、中里尚義和土田俊郎分任。劇本開發耗時三四個月，之后又用相同的時間完成配音錄制。野島一成與渡邊大佑、鳥山及北瀨合作編寫劇本。野島特別關注于建立玩家和主角的關系。因此在編劇中，他將玩家對世界的認知和知識的學習通過提達自己的理解和敘述表示出來。
角色設計師野村哲也將南太平洋、泰國和日本作為史匹拉——特別是有關南方的比塞德和基利卡島——的主要文化和地理設計來源。他還稱史匹拉和以前最終幻想游戲游戲世界的細節體現水平不同，他必須在設計過程中刻意保持某些事物。北瀨認為如果設定回到中世紀歐洲奇幻，則似乎無法讓開發團隊進步。在他考慮不同的世界環境時，野島提議使用亞洲元素的奇幻世界。次要角色主設計師中島二美注重保障，來自不同區域和文化的角色在著裝風格上特征鮮明，能夠快速容易的辨認出他們屬于什么亞族。如她曾稱，面具和護目讓阿爾貝德族看著“稀奇古怪”，而隆索族的服裝讓他們能夠容易參與戰斗。
《最終幻想X》在角色面部表情渲染上使用了新手段，如動作捕捉和骨骼動畫新技術。該技術能讓動畫師創作逼真的嘴唇動作，并編程配合游戲配音演員的語音。野島稱和以往相比，配音的應用能讓他更強烈的表達情感，繼而能使故事情節易懂。他還稱，為讓配音員的特性與所配角色相符，他在劇本上做出了大量改變。不過配音也帶來一些難題。因游戲過場動畫是依日語配音制作的，故在英文本地化時，團隊需要按照角色嘴唇動作與時間，創作英文對話并修改文字。至于將配音調整自然的制作過程，主翻譯亞歷山大·O·史密斯稱，“相當于為四五部電影寫純俳句對話，演員必須在這種約束下演出，還必須演好”。
游戲最初打算通過史克威爾的PlayStation服務提供在線元素。然而此功能在制作中放棄，系列直到《最終幻想XI》才實現在線游戲元素。地圖總監中里想以寫實的游戲3D背景取代預渲染背景，創作比傳統最終幻想游戲更逼真的世界地圖。作為最終幻想系列游戲玩家之一，戰斗總監土田想重新創作他感到有趣的元素，最后他放棄即時戰斗系統，改用更重視策略的條件回合制戰斗系統。在《最終幻想X》的早先設計中，敵人會場景地圖上出現與移動、戰斗場景無縫過渡、玩家遇敵是還能在場上四處移動。戰斗藝術總監高井慎太郎稱，他意圖使《最終幻想X》的戰斗系統留給人融為故事一環的印象，而非獨立的元素。然而因為該理念因硬件限制而放棄。不過作為折衷，在場景畫面結束時，從場景地圖切入戰斗畫面時會有一些過渡，即通過動作模糊效果實現相對無縫。對無縫轉換的希望亦催生了游戲中所見的新召喚系統。北瀨表示，幻光球盤旨在為帶給玩家提升角色屬性的互動方式，如此他們親身觀察這些屬性的發展。
《最終幻想X》是首款非系列長期作曲家植松伸夫獨自譜曲的正傳游戲。除植松伸夫外，濱渦正志和仲野順也也為《最終幻想X》創作了曲目。選二者乃因他們風格和植松有別，且能共同合作。PlayOnline.com在2000年11月首次透漏游戲主題曲已完成。在史克威爾還未正式公布主題曲歌手時，植松在GameSpot的一次個人采訪中打趣的稱“將是羅德·斯圖爾特”。
游戲有三首歌曲使用聲樂元素，其中有日本流行樂民謠《真好》。歌曲由野島一成作詞，植松伸夫作曲，日本民謠歌手Rikki演唱——音樂團隊在尋找沖繩歌曲歌手時與Rikki簽約。日版和英文版游戲都使用了《完美》。和《最終幻想VIII》的《Eyes on Me》與《最終幻想IX》的《Melodies of Life》類似，游戲片尾曲使用了弦樂版的《真好》。其他填詞歌曲是：比爾·繆爾以英文演唱的重金屬片頭曲《Otherworld》；以及由日文假名演唱，在游戲中多次出現的《祈子之歌》。
原聲專輯專輯由DigiCube于2001年8月1日在日本首發，史克威爾艾尼克斯于2004年5月10日再版；共4碟，收錄91首曲目。2002年，東京流行在北美以《最終幻想X官方原聲》名義發行了原聲專輯，專輯計一碟，收錄17首曲目，。《feel/Go dream: Yuna & Tidus》由DigiCube于2001年10月11日在日本發行，收錄與角色提達及尤娜有關的曲目。2002年在日本還有《鋼琴選輯 最終幻想X》，以及收錄獨有角色對話和歌曲的合輯《最終幻想X聲樂選輯》發行。
由植松伸夫領銜，將最終幻想電子游戲音樂編曲為搖滾音樂的樂團黑魔導士曾為三首《最終幻想X》樂曲編曲。它們是2003年同名專輯中的《與希摩爾之戰》，以及2004年專輯《黑魔導師II：蒼天之上》中的《Otherworld》個《蒼天之上》。植松還在他的“Dear Friends: Music From Final -{}-Fantasy”系列音樂會中演奏了數首曲目。《最終幻想X》的音樂還出現在多個官方音樂會和現場專輯中，如管弦音樂現場錄音專輯《20020220 Music from Final -{}-Fantasy》就收錄了數首游戲曲目。此外皇家斯德哥爾摩愛樂樂團在“Distant Worlds － Music from Final -{}-Fantasy”音樂會巡演上演出了《Swing de Chocobo》，新日本愛樂樂團則在“Tour de Japon: Music from Final -{}-Fantasy”上演奏了《札納爾坎德》。專注電子游戲編曲的Project Majestic Mix等團體亦未經官方授權獨立發行了《最終幻想X》的音樂。游戲音樂還出現在日本同人音樂重混專輯以及英語重混網站中。
日版《最終幻想X》還內含收錄采訪錄像、畫像制作的附加碟片“The Other Side of Final -{}-Fantasy”，《藍天之翼》、《王國之心》和《最終幻想：靈魂深處》的預告片，以及《最終幻想XI》的首個演示視頻。游戲國際版于2002年1月在日本為《最終幻想X國際版》名義，2002年5月發行的PAL版亦繼承了國際版的要素。國際版在原NTSC版上增加了一些特性，如和“黑暗”召喚獸及飛空艇上超級頭目“Penance”的戰斗。日本國際版還收錄了《永遠的安寧節》——連接《最終幻想X》及后傳《最終幻想X-2》故事的14分鐘的影片剪輯。影片剪輯以《永遠的安寧節 最終幻想X-2 前奏》名義收錄于《無限：沙加收藏版》的附加DVD中。它于2003年10月31日在歐洲首發，使用英文配音。
國際版和PAL版都收錄了附加DVD《Beyond Final -{}-Fantasy》，內含對游戲開發者及兩名英文版配音員——詹姆斯·阿諾德·泰勒（提達）、赫蒂·布里斯（尤娜）——的訪談。此外還有《最終幻想X》和《王國之心》的預告片，游戲概念圖和促銷畫廊，以及Rikki演唱歌曲《真好》的音樂視頻。2005年，收錄《最終幻想》和《最終幻想X-2》的合輯《最終幻想X/X-2 Ultimate Box》在日本發行。2012年12月18日，收錄游戲的《Final-{}- Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box》發行。
史克威爾還出品了許多商品與書籍，如《The Art of Final -{}-Fantasy X》和三本《Ultimania》攻略，一系列畫集與攻略本，書籍皆由DigiCube在日本發行。這些書籍或收錄《最終幻想X》的原畫與游戲攻略，或深入補充游戲設定；之中還收錄數篇游戲設計師采訪。。
史克威爾在2011年9月13日宣布，為慶祝游戲發售10周年，將《最終幻想X》高清化移植于PlayStation 3和PlayStation Vita平臺。游戲制作在2012年1月時已經開始。制作人北瀨佳范再度參與游戲制作，有意負責質量。2013年2月18日，PlayStation Vita版《最終幻想X HD》的首段剪輯公布，顯示提達、尤娜、巴哈姆特和保鑣的高清模型。3月19日，消息確認PlayStation 3版游戲亦會收錄續作《最終幻想X-2》，且亦會以高清重制。移植版由史克威爾艾尼克斯和索尼電腦娛樂亞洲漢化，采用中文字幕和日本配音。
兩款高清重制游戲的PlayStation 3版以“最終幻想X/X-2 高清重制版”名義，收錄于一張藍光光碟發行；而PlayStation Vita版在日本和臺港分成兩個游戲卡帶各自販賣，北美則以《最終幻想X》通過卡帶，《最終幻想X-2》通過下載碼的方式成套銷售。下載版適用于雙系統，史克威爾艾尼克斯在2013面3月為兩款高清重制游戲建立官方網站。游戲收錄國際版版包括《最終任務》在內的全部內容。
《最終幻想X》獲得媒體的高度讚譽以及高銷量。2000年PS2主機開始販售，2001年本作上市時史克威爾期望游戲在全球至少售出200萬份，這是比前三部於PS平臺的本傳都要少的數字，因為當時尚算PS2平臺的初期，PS2主機的銷售數字還處於大幅落後前代PS主機的狀態。然而游戲在日本的預售就超過140萬套，創下當時游戲機RPG最快的銷售紀錄。發售4天後在日本出貨214萬套、售出192.6萬套，超過發售後經同樣天數的《最終幻想VII》和《最終幻想IX》。《最終幻想X》是最早突破200萬和400萬銷量的PlayStation 2游戲，到2004年1月時售出660萬套，在2009年10月時為第6暢銷PlayStation 2平臺游戲。PS2版本累計在全球出貨超過850萬份，銷量超過800萬份。
日本和西方媒體都給游戲打出高分。日本電子游戲雜志《Fami通》和《Fami通 PS2》給游戲打出接近滿分的39/40；而在《Fami通》2006年上半年的史上最佳游戲讀者票選中，游戲獲得首位。另一日本游戲雜志《The Play Station》給游戲打出29/30。三本雜志特別稱贊了游戲的情節、畫面和影片。游戲在GameRankings和Metacritic的匯總得分為91%和92/100。制作人橋本真司稱總體評價“極好”，得到媒體的稱贊和獎項。
IGN的大衛·史密斯對配音演員和游戲性的革新——特別是變化的戰斗和召喚系統、可以選擇在戰斗中更換隊員，以及角色發展和物品管理系統——表示稱贊。他們亦稱《最終幻想X》的圖形在前作之上做了一切可能改進，游戲總的說來“是系列最好看的游戲，也大概是最好玩的游戲”。GameSpot的格雷格·卡薩文贊揚了游戲的情節，謂其相當復雜、結局令人滿意、通過有感染力的主角提達避免了角色扮演游戲的俗套。他還稱贊音樂“多樣且在各種游戲場面都很應景”。
GamePro同樣對角色發展系統和戰斗系統表示稱贊，稱其為“系列中的兩大革新”。GameSpot的雷蒙德·帕迪拉夸贊游戲畫面“拔尖”，同時也對角色模型、背景、過場和動畫表示肯定。Game Revolution稱贊配音“在平均之上”，并稱贊音樂“充足”。
《Edge》給予游戲相當的低分，批評游戲在諸多方面冗長且無新意，稱對話以提達的為首“令人生厭”。《Game Informer》的安德魯·萊內爾批評游戲線性，玩家再無法通過騎陸行鳥或操控飛空艇環游世界。Eurogamer的湯姆·布拉姆韋爾稱游戲解密部分“令人沮喪”且“多余”，雖然幻光球盤“看著不錯”，但占據游戲太多了。《GamePro》對游戲的線性表示肯定，稱能讓無意于支線任務或小游戲者直通結局。Game Revolution對游戲過場無法跳過表示不滿，并認為其中一些太長了。
《最終幻想X》獲得2001－2002年度日本游戲大獎之最佳游戲獎。在2001年GameSpot的“最佳與最劣獎”中，游戲獲得“年度十大電子游戲”分類的第7名。《最終幻想X》成為IGN 2007年“史上25大PS2游戲”的第5名以及“史上10大最佳畫面PS游戲”的第6名。游戲在GameSpy的史上25大PlayStation 2游戲榜單中排名第21。1UP.com將游戲結局列為第3杰出的電子游戲橋段，而IGN將其列為第五大預渲染過場動畫。在IGN 2006年的最佳電子游戲讀者票選中，游戲獲得第60名。游戲還被Gamasutra選為20款必備日式角色扮演游戲之一。游戲還登上《Game Informer》“史上200大電子游戲”榜單的第43位。《最終幻想X》是GameFAQs2004年選出的最偉大的電子游戲之一，2005年11月又在“史上最佳游戲”票選中獲得第12名。在系列橫評中，GamesRadar和IGN都將《最終幻想X》排在第4名。在2003年舉辦的第6屆互動成就獎中，游戲被提名“動畫杰出成就獎”和“年度游戲機角色扮演游戲”。吉尼斯世界紀錄在2007年年末將《最終幻想X》認證為第9暢銷RPG。游戲在2001年被GameFAQs讀者投票選為年度游戲。在《電擊》雜志2008年舉辦的讀者投票中，游戲獲選成為史上第二佳游戲。游戲還獲得《Fami通》和《電擊》史上最催淚游戲投票的首位。提達和尤娜主要因個性和彼此浪漫關系而成為受歡迎的游戲角色。
隨著PS2版《最終幻想X》的商業成功，2003年史克威爾艾尼克斯繼續在PS2平臺上發行了后傳《最終幻想X-2》。續作設定于《最終幻想X》結局的兩年后，以新沖突和難題為情節，并解釋了原游戲留下的未解結局。雖然續作超過540萬的銷量的銷量不如前作的超過800萬，但仍被視為商業成功。因為作品的人氣，北瀨佳范和野島一成決定在《最終幻想X》和《最終幻想VII》——另一暢銷最終幻想游戲——中建立相關情節。2013年在《高清重制版》發行后，野島稱他希望看到《最終幻想X》的第二部續作，且如果有需求，這并非不可能。
《最終幻想X》通過配音和細致的面部表情達到的逼真情緒描繪優勢已成為系列的基本特征，后來《最終幻想X-2》等作品也采用這種開發。以全程即時3D環境取代世界地圖也成為系列標準之一，《最終幻想XI》、《XII》、《XIII》及續作、《XIV》和《XV》都采用這種方式。《最終幻想X》可被視作3D RPG地圖的先導。
GeForce 4（核心代號是NV25）是nVIDIA研發的第4代繪圖處理器。架構實際基於GeForce3改進而成。它擁有4條像素流水線，每條流水線包含2個材質貼圖單元，即4*2架構。T&L方面，GeForce4采用了nfiniteFX II引擎，它是從GeForce3的第一代發展而成。GeForce4 Ti配備了兩個頂點著色引擎，比舊的GeForce3多了一個，這表示同一時間可以處理更多頂點。這並不是全新的設計，皆因Xbox中的顯核亦使用了個頂點著色引擎。縱使GeForce4架構與GeForce3分別不多，但是依然有效能提升，原因是功能的改進與微調。
GeForce4系列有三個分支，分別是高端的Ti，較低端的MX以及一款通過HSI橋接晶片來支援PCI-E介面的PCX 4300。膝上型輕便電腦方面，則推出了GeForce4 Go (NV17M)，它的架構與MX系列是相同的。三個家族都是於2002年頭發佈。在2002年尾，GeForce4 4200 Go (NV28M) 發佈，它的架構與Ti系列是相同的。
nfiniteFX II引擎是從GeForce3的第一代發展而成。這是一個可程化的頂點與像素著色引擎。
GeForce4 Ti配備了兩個頂點著色引擎，比舊有的GeForce3多了一個。這不是一個新設計，較早時推出的XBOX，內裏的顯核已配備兩個頂點著色引擎。兩個頂點著色引擎是可以一同運作的。NV25顯核能分配適當的指令予兩個頂點著色引擎處理。這樣可確保兩個引擎正在處理不同的資料，不會造成資料重複處理，進而提升效率。總括來說，兩個更先進頂點著色引擎配合NV25效高的時脈，NV25可處理的頂點數目的GeForce3的三倍。
nfiniteFX II像素著色引擎能支援Pixel Shader 1.2與1.3版本
一種應用在GeForce4的改良型反鋸齒技術。Accuview使用了新的取樣位置來改善反鋸齒的品質，新技術可減少錯誤，效能和品質更高。另外，雖然是4XAA的品質，但效能和2XAA一樣快。為此，nVidia稱這個新反鋸齒模式為「4xS」。美中不足的是此模式只支援Direct3D不支援OpenGL。
Accuview技術亦支援非等方性過濾，可以改善從前景到背景的材質品質。
這是GeForce4 Ti特有的顯示記憶體控制器，GeForce3擁有的是第一代。NVIDIA改進了一些算法，令到記憶體傳輸得更有效率，改善記憶體頻寬。亦改善了其像素剔除技術，剔除的過程可在顯示核心內進行，不用額外佔用記憶體頻寬。以往，在場景看不到的像素，核心依然會計算，因而浪費了其運算資源。GeForce3可以略過被遮蔽的部分，而不作運算。而GeForce4就改良了這個過程，只有通過核心的數據，才會判斷是否被遮蔽，不用理會顯示記憶體的數據，節省記憶體頻寬。LMA II的另一個技術是Lossless Z-Buffer Compression，能無損壓縮數據，壓縮比是4:1，同樣是節省記憶體頻寬。改良了的頂點緩存，使頂點數據不會被重複傳輸，共用邊緣的多邊形是一個好好的例子。幾何圖形和像素快取，使處理後的頂點和像素數據，能重複利用。雙材質快取，提升GeForce4 Ti的材質過濾效能。
LMA II亦新增了自動預先充電技術。顯示記憶體在每一次讀取時，插槽需要先充電。這個技術論通過算法，能為特定的插槽預先充電，節省讀取時間。快速Z軸清除，一個在ATI Radeon時期已擁有的技術，一個場景渲染後，通過這個技術，就能快速Z軸數據清除。
所有GeForce4系列顯示卡都配備了兩個350MHz RAMDAC及TDMS傳送器，可以支援雙顯示輸出。
青雲推出的GeForce4 Ti 4800顯示卡
GeForce4 Ti（NV25）於2002年4月發佈，但是GeForce 3（NV20）的後續產品。它的架構與上一代的顯示核心相似；主要的分別是更高的核心和顯示記憶體頻率。顯示記憶體控制器亦有改良，額外增加的頂點著色器，硬體支援反鋸齒，和DVD播放。它亦從GeForce 2 MX繼承了雙顯示輸出。GeForce4 Ti的性能和功能是完全勝過舊的GeForce 3。對手ATI的Radeon 8500，效能整體上是快過GeForce 3產品線，但就被GeForce 4 Ti追過，只是價格上有優勢。
Ti系列原本有兩個成員，Ti 4400和最高端的Ti 4600。當它們發佈的話時候，NVIDIA的最重要的產品是主流級的GeForce 2 MX，中端的GeForce4 MX產品(與Ti 4400和Ti 4600同時發佈)，較舊但效能依然強勁的GeForce 3(降級成為中高端顯示卡)。NVIDIA於2002年發佈了一個較平價的版本：Ti 4200。這張卡是用來取代GeForce 3 Ti系列，成為效能主流級產品，由於GeForce 4 Ti系列核心是一樣的，不少廠商推出了GeForce 4 Ti 4200的超頻版，效能等於GeForce 4 Ti 4600,令後者銷售情況變差。而在往後的GeForce FX顯示卡，中階級與高階級顯核架構將絕不相同。它亦比ATi的Radeon 8500快。
2002年尾，NV25核心被新推出的NV28核心取代，原因是為了支援AGP 8X。基於此核心的有三款型號：Ti 4200-8X、Ti 4800SE、Ti 4800。Ti 4800的頻率與Ti 4600相同，只是支援AGP 8X，在北美地區的早期名稱即為Ti 4600-8X，但由於售價昂貴，該晶片只有極少數的廠商推出過，如微星，青雲，eVGA，PNY和Point of View等。Ti 4800SE的頻率與Ti 4400相同，同樣在北美地區的早期名稱為Ti 4400-8X，效能稍遜於Ti 4600，相比Ti 4800倒是有很多廠商推出了相關產品。中階的Ti 4200-8X則非常暢銷。直到ATi於2002年尾發佈Radeon 9500 Pro，它的地位才被取代。Ti 4200於DirectX 8.1的環境下，效能比低端的GeForce FX 5200和中端的FX 5600強，與中端的Radeon 9600的旗鼓相當 。但ATi的Radeon 9700 Pro在效能和功能上，就完全擊敗Ti 4600。
Ti系列顯示卡唯一的流動產品就是GeForce4 4200 Go (NV28M)，它於2002年尾發佈。它的功能和效能，都和以NV28為基礎的Ti 4200相似，以縱使它的核心頻率較低。它的效能遠比Mobility Radeon 9000強，亦是NVIDIA首款支援DirectX 8的流動型顯示核心。由於它原先是應用於桌面電腦，所以功秏比較大。4200與建基於MX架構的GeForce4 4x0 Go系列和Mobility Radeon 9000不同，並沒有內建節能電路。這對膝上型輕便電腦製造商造成困擾，因為流動型產品講究節能，提高電池壽命。
GeForce4 MX 440-SE GPU
NVIDIA GeForce PCX 4300
若GeForce4的能力由GeForce4 Ti去定義，那麼GeForce4 MX (NV17)就只是一個稱號。很多人批評，GeForce MX的名稱，誤導了其真正的功能，以為是GeForce 3的低階版。發佈後，人們始知道它只是GeForce 2 Ti，而顯示記憶體控制器和抗鋸齒功能則屬於GF4 Ti系列、並配備兩個RAMDAC。
GeForce4 MX不同GeForce4 Ti，前者並不支援可程式化頂點和像素著色器。這不會影響它的運算速度，只是不支援新的Direct-X 8特效。雖然如此，它能很好的執行高端的CAD軟體，在非遊戲應用中，有不俗的表現。（最值得注意的例子是AutoCAD，GeForce4 MX只比Ti版本慢數個百分比，但價格就相差好幾倍。）GeForce4 MX 440能輕易勝過舊的GeForce 2 Ultra和MX，而且更省電和更便宜，
MX與其餘的GeForce4產品線於2002年頭推出，Id Software的技術主管John Carmack擔心GeForce4 MX的潛在能力。他認為若果MX顯示卡被廣泛接受，反而會阻礙DirectX 8遊戲的發展，因為MX不支援可程式化頂點和像素著色器，他更勸告遊戲玩家不要購買MX系列顯示卡。但是在2004年中，Carmack的Doom 3推出，它竟然支援GeForce4 MX；MX顯示核心是唯一的核心不支援DirectX 8，卻被Doom 3支援。
儘管受到遊戲熱心者不斷的批評，GeForce4 MX依然是成功的。它的價錢比GeForce 2 MX多30%，但能提供更好的效能，所以能夠玩更多遊戲，正當那些遊戲並不相容GeForce 2。對一般人來說，這已是真正的GeForce4。較低端的GeForce4 Ti效能是比更舊更貴的GeForce 3差，而NVIDIA亦容許GeForce 3繼續售賣。GeForce 4 MX在OEM市場尤其成功，它迅速取代GeForce 2 MX，成為最受歡迎的產品。
MX系列最原先有三個形號 - MX420、MX440和MX460。MX420用來滿足低端電腦的要求，取代GeForce 2 MX100和MX200。GeForce 4 MX440用來應付OEM的大量市場，取代GeForce 2 MX和MX400。最後的形號，就是MX460，是中端市場的解決方案，並沒有明確的對手。MX460的效能並不弱，所以售價並不比GeForce4 Ti4200，GeForce 3 Ti200和Radeon 8500LE/9000（即使是完整的8500）低很多。但這裏每張卡都比MX460好，不論效能和對DirectX 8的支援度。最後，MX460不能在市場佔一席位，所以產品失敗了。
就3D效能而言，MX420的效能只比GeForce 2 MX400稍好，但就差過GeForce 2 GTS，但這不會造成問題，因為它所針對的是低端市場。與MX420最接近的對手是ATI的Radeon 7000。但實際上，它的對手更像是整合式晶片組，例如Intel的845G和NVIDIA自家的nForce 2。
而MX440的效能就合理的多，亦足以勝過它的對手 - ATI的Radeon 7500，和停止發售的GeForce 2 Ti和Ultra。ATI於2002年9月發佈的Radeon 9000 Pro，效能與MX440相近，但就完整支援DirectX 8，而且單一材質填充率更高。但是，9000始終未能打破MX440在OEM市場的壟斷。MX440有一個分支，名為MX440-SE。它與MX 420相似，但就增加了顯示記憶體頻寬。NVIDIA利用GeForce FX 5200去回應ATI Radeon 9000，而且FX5200更支援DirectX 9。但是，5200除了支援DirectX 9外，效應卻不足以玩遊戲。
視頻播放方面，GeForce4 MX就支援了一個新的功能。它（不包括GeForce4 Ti）是GeForce系列，第一款支援NVIDIA VPE (video processing engine)，硬體-iDCT 和VLC (variable length code) 解碼的顯示卡。這些功能都比之前的''HDVP''強得多。在MPEG-2播放中，VPE終於可以與ATI出色的影像引擎競爭。所有的GeForce4 MX系列顯示卡都能夠對DVD播放提供硬體加速，所以入門級的它在視頻播放上，比高階Ti系列效果更好。這已不是新鮮事，因為ATi早就為其產品配備這樣的功能。
與Ti系列相似，MX產品線都更新到支援AGP-8X接口，成為NV18核心。新增的兩個型號是MX440-8X，它比原本的MX440稍快，使用BGA封裝記憶體，和MX440SE，配備較窄的顯示記憶體總線，用來取代MX420。MX460就不再更新，在數個月前已停止推出。另一個版本是MX 4000，於2003年尾推出。它是GeForce4 MX440SE，但核心頻率較快。GeForce4 MX4000代號為NV18B，用來取代MX440-8X，對手是便宜的低端Radeon9200SE。MX4000支援16MB×16bit顯存架構，顯卡成本更低，MX4000是當時最廉價的高容量顯存低端顯卡，部分支持DirectX 8.1指令。
GeForce4 Go是MX產品線的分支，與其他的GeForce 4晶片於2002年頭同時發佈。有三個型號，分別是420 Go，440 Go和460 Go。但是，ATI已開始反擊，推出了Mobility Radeon 7500。（短壽命的4200 Go並不屬於這個系列，它是Ti產品線的分支。後期更新到支援AGP 8X，有兩個型號448 Go與488 Go。
GeForce4 MX產品線於2004年仍被第三次更新，該產品同GeForce 5系列的PCI-E版一同發表，稱為GeForce PCX 4300 - GeForce MX 4000的PCI Express版本，擁有更寬的顯示記憶體頻寬。儘管有了新的代號（NV19），但PCX 4300只是採用支援AGP的NV18核心加上HSI接橋晶片的非原生PCI-E顯示卡。該顯示卡只供OEM渠道使用，所以非常罕見。
*GeForce 4系列規格列表
*GeForce 4 Go系列規格列表
*  NVIDIA GeForce 4主頁
*  NVIDIA GeForce 4 Go主頁
李思雅（，），香港無綫電視（TVB）經理人合約女藝員，2005年度香港小姐競選參賽者，常主持該臺的體育節目，現時是皇后娛樂旗下藝人，並為香港甲組足球聯賽球會愉園的打氣隊隊長，同時活躍於各項體育活動，包括網球及高爾夫球。
李思雅是前香港女子網球代表隊成員，曾連同林寶權和湯家寶代表香港參加協會盃的賽事。
李思雅畢業於趙聿修紀念中學、賽馬會體藝中學及澳洲Essendon Keilor College，出身於運動世家，媽媽陳艷蘭曾經是香港保齡球代表，爸爸和姊姊都熱愛網球。她早於14歲時已贏得網球分齡賽的錦標，並一度放棄到澳洲升學的機會而轉做全職運動員。
2005年參選香港小姐選舉，進入最後五強，並獲邀加入無綫電視成為體育節目主持。及後參與不同的體育、綜藝節目及劇集，包括《體育世界》、《15/16》、《珠光寶氣》、《天與地》等。2008年加入樂壇，第一主打歌是《太空·愛漫遊》。
2011年她被《忽然一週》揭露其男友是香港男演員林韋辰，但兩人於2017年分手。
2013年1月，李思雅搬入位於尚城的一個3000呎的豪宅。
*2001－2004年曾做全職網球手，港隊代表（2003年代表香港參加聯會盃網球隊際賽）
*1999年中華游樂會網球賽（學生組18歲以下單打冠軍）
*2000 CRC Open Hard Court Tennis Championships
**School Girls' Singles, Champion
*2000年香港硬地網球賽冠軍
*2000 Hong Kong National Tennis Open
**Ladies' Doubles, Champion
*2002年全港網球公開賽（18歲以下組）單打及雙打冠軍
*2002 Hong Kong Tennis Series Master 18 & Under
**Singles, Champion
*2002 CRC Open Hard Court Tennis Championships
**School Girls' Singles Champion
*2003 Hong Kong National Junior Tennis Championships
**18 & Under Singles, Champion
**18 & Under Doubles, Champion
*2003 Federation Cup Representative
*2003 S.C.A.A. Tennis Open
**Mixed Doubles, Champion
*2004 Hong Kong National Tennis Open
**Doubles, Champion
**Singles, 1st Runner up
*2004 CRC Open Hard Court Tennis Championships
*2005 Hong Kong National Tennis Open
*2005 CRC Open Hard Court Tennis Championships
**Mixed Doubles, 1st Runner up
*2006 Hong Kong National Tennis Open
*2006工商機構運動會2006網球比賽女子甲組單打 冠軍
*2007全中國新聞界網球女子單打 冠軍
*2007歡樂滿東華觀瀾湖慈善高爾夫球大賽 女子個人一桿最近洞獎 冠軍
*2007 Super Gold Championship (Nearest to Pin) 冠軍
*2007第九屆仁濟慈善高爾夫球賽 女子淨桿 季軍
*2008保良局慈善高爾夫球 最遠擊球獎女子組 冠軍
*2008 Golfers' Club GD球友會高球慈善賽 淨桿 冠軍
*2008 Golfers' Club GD球友會高球慈善賽 最近旗桿獎女子組 冠軍
高爾夫球一桿入洞
*2007年10月：Nine Eagles
*2007年12月：長安高爾夫球賽
第一主打歌《太空·愛漫遊》（2008）
宋佩嘉（Kate）
區海晴（Cloris）
林麗珊（Flora）
2018年至今
*十分愛(2007) 飾 Sally
*15/16（常與陳丹丹拍檔任助手）
李思雅家中飼養了不同寵物，有狗、鸚鵡和龜，閒時喜歡和寵物玩耍。
2006年11月，李思雅夥拍藝員陳豪合作雙打對戰澳門賭王何鴻燊和他的拍檔；在10月贏得香港網球公開賽的李思雅竟然落敗。賽後，李思雅承認自己有讓賽之嫌。
;法國勒芒採訪非禮事件
李思雅與另一位無綫藝員陳庭欣在2013年6月到法國勒芒採訪賽車，拍攝期間李思雅差點被劫，然後更遭一班外籍男士撫摸屁股，由於當時要拍攝有氣氛一刻，李思雅只好啞忍及強顏歡笑，直至完成拍攝才急步離開。而陳庭欣亦遭醉男攬腰。
2005年度香港小姐競選-佳麗個人網頁
*  Fed Cup - Player profile - Si-Nga LEE (HKG)
*  Si Nga Lee - Tennis Explorer
GeForce 5（官方統稱為GeForce FX系列）是由nVIDIA研發設計的第五代GeForce顯示核心產品，分為兩大系列：
* GeForce FX（核心代號NV3x）在2002年11月18日的COMDEX展上發佈。GeForce FX 5800 Ultra與FX 5800是全世界首款支持DDR2顯存的顯示卡。它使用了當時許多超前的技術，其采用CineFX 2.0引擎，首次支持CG高級編程語言，亦完全支持Direct 9.0。NV30晶片是全新設計的，與NV25極少有相似之處，而晶體管數量是上一代NV25/NV28的兩倍。2003年3月19日，NVIDIA發表該系列的移動版GeForce FX Go，最初發表有五款產品FX Go 5700、FX Go 5650、FX Go 5600、FX Go 5200、FX Go 5100，同年9月發表了建基於NV3x系列的Personal Cinema FX數位娛樂解決方案。
* GeForce PCX（核心代號NV3xPCX）在2004年2月17日的IDF2004上正式發布。是業界第一套全系列支援PCI-E介面的GPU。但GeForce PCX只是GeForce FX系列顯示卡配合HSI橋接芯片,將原本為AGP介面而設計的顯式卡，僅用該橋接晶片轉接至PCI-E插槽，性能瓶頸依舊存在，所以GeForce PCX只是理論上支援PCI-E，完全不能發揮PCI-E應有效果。GeForce PCX名副其實是過渡產品。
核心以TSMC0.13微米製程製造。與前代0.15微米製程相比，新的製程可使電晶體縮小25%且快上25%。但NV30結構復雜，導致成品率較低。而128位的顯存頻寬嚴重跟制了其性能，由於核心頻率高，所以發熱量也高。而必須采用更強的散熱風扇。然而該散熱風扇噪音過高，且需多佔用一條PCI槽，成為該產品所詬病的缺點。GeForce 5後期型號眾多，定位有部分重疊。
NVIDIA於2002年11月18日發佈GeForce FX，由於其採用當時領先的0.13微米製程（臺積電代工）及GDDR2顯示記憶體（三星製造）的成品率太低，NVIDIA臨時改進了NV25核心使其支援AGP 8X，稱為NV28核心，即Ti 4600更新為Ti 4800來臨時應對競爭對手的Radeon 9700 Pro，但終究是上一代產品，效能完全不敵競爭對手，使ATi罕有的取得了之前從未獲得過的效能之王。GeForce FX正式上市前的這段時間NVIDIA陷入了這種難堪的局面，只能通過優化驅動來減小與ATi產品的差距。
GeForce FX正式開始上市是在2003年3月份，首批有兩個型號，FX 5800 Ultra與FX 5800。前者負責取代上代的Ti 4800，頻率達到核心500MHz/顯示記憶體1000MHz，是當時市面上頻率最高的顯示卡，首次超前使用三星剛剛開始量產的GDDR2作為顯存，時脈雖比DDR高，但功秏也提高，時間延遲亦変得嚴重。所以就算使用了新技術，只有128 Bit位寬，完全不能發揮NV30應有的效能，在與競爭對手Radeon 9700 Pro對比的多個媒體評測中只是勉強取得了勝利，但為此付出的代價相當大，即使NV30支援分頻技術，但由於採用兩倍於上代產品的晶體管製造，它的運行溫度很高，消耗了兩倍於同等ATi顯卡的電能。FX 5800 Ultra採用史無前例的佔據兩個PCI槽的FX Flow散熱系統的噪音也相當高。FX 5800 Ultra的效能王座只坐了不到一個月，ATi在FX 5800 Ultra發佈不久迅速推出了Radeon 9800 Pro予以還擊，且效能比FX 5800 Ultra來得更高。現時FX 5800 Ultra被認為是NVIDIA公司自成立以來除NV1外第二失敗的產品。低一個檔次的FX 5800頻率稍低，負責取代上代的Ti 4800 SE，散熱器則為普通風扇，噪音稍小，但同樣需要占用2個PCI槽。
FX 5800系列顯卡採用第二代CineFX引擎，支援Intellisample技術，ForceWare統一軟體環境。提供了FP16和FP32精度模式。這兩種模式前一種意味著低精度渲染（和競爭對手相對而言），另一種是低性能模式。32位元支援也使得電晶體數量大幅增加。著色性能通常也只有競爭對手ATi產品的一半或是更低。作為相容微軟DirectX標準上享有盛譽的NVIDIA，為此次誤判微軟下一代規範，付出了沉痛的代價。
NVIDIA開始掩飾GeForce FX的缺點。這個時候備受關注的“FX Only”演示程式Dawn發佈了。但是當這個程式被破解之後，人們發現在Radeon 9700顯卡上運行的速度甚至更快。隨後，NVIDIA在驅動上進行了更多的修改和“優化”，但是NVIDIA的穩定和高效驅動的傳奇已經不在了。後期，NVIDIA通過對指令的重新排序部分地縮小了性能差距，但是著色性能依舊較弱，而且對特定硬體指令十分敏感。NVIDIA於是尋求微軟的合作，更新DirectX規範，依此可以生成對GeForce FX架構優化的指令代碼。
在2003年3月，NVIDIA還發佈了代號NV31的FX 5600 Ultra與FX 5600，代號NV34的FX 5200 Ultra與FX 5200四款顯示卡，定位於中階與主流市場，對手是ATi的Radeon 9600與Radeon 9200，其中NV31與NV30的基本特性完全相同，同為CineFX引擎，支援Intellisample技術，但其採用了128位元的DDR顯示記憶體，顯核及記憶體頻率均有所降低，擁有四條像素管線。稍後NVIDIA又針對OEM市場發佈FX 5600簡化版，其PCB用料簡化，頻率降低（不同國家地區有不同的三種名稱：FX 5600 SE/XT/LE）。FX 5600 Ultra的效能不足以撼動Radeon 9600 Pro，所以在5月份NVIDIA推出了新版FX 5600系列，核心採用覆晶技術，提升了50MHz的頻率達到400MHz，顯示記憶體亦提升到800MHz，與此同時之前的FX 5600簡化版開始走入零售市場。NV34則不支援Intellisample技術，像素管線同為四條。FX 5200除了支援DirectX 9與上代產品相比毫無優勢，其效能比GeForce4 MX 440 SE還要低，並不足以流暢運行遊戲。競爭對手ATi在當時沒有支援DirectX 9的同級別低階產品，造成FX 5200相當暢銷，在2003年至2004年期間佔據了整個低階市場，後期更推出了FX 5200簡化版，直到2004年ATi發佈Radeon 9550。FX 5200 Ultra效能比FX 5200稍強，但它的公版設計是採用與FX 5600 Ultra相同的PCB，不利於降低成本，所以市場上相當少見。NVIDIA在OEM市場還有FX 5100，它的頻率相比FX 5200有所降低，當然效能一樣很低。