ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
《時空之輪》使用即時戰斗系統——由伊藤裕之為史克威爾最終幻想游戲系列設計的基本要素——并謂之為“即時戰斗系統2.0”。每名角色都有自己的行動槽，行動槽會依照角色速度能力值逐漸充滿，當充滿時角色即可行動。魔法和特殊物理攻擊通過“技能”系統完成。技能需消耗角色魔法值（類似生命值的數字計數器）方能發動發動，且多有特定效果範圍——一些魔法會傷害站成一團的怪獸，還有些則會傷害一條直線上的怪獸。敵人在戰斗中的位置常非固定，因此使用技能需要策略考慮。《時空之輪》還特有多角色聯協技——每名角色有8個個人技能，可以和其他角色聯合發動效果更強的雙人或三人技能。比如克羅諾的旋轉劍“龍卷”可以和露卡的“焰擲”結合發動“火旋風”。當全部角色發動聯協技的魔法值都足夠時，游戲就會自動出現連聯協技選項。
《時空之輪》還有其它幾個獨特的游戲特性，其中包括時間旅行。玩家可以到達游戲世界的7個歷史時期，過去的行動會影響將來的事件。玩家需要穿越歷史尋找新伙伴、完成支線任務并尋找關鍵敵人。時間旅行通過時空門，或被稱為“時間門”的光柱完成，也可以通過時間飛船“Sylbird”完成。游戲有13個不同結局，出現何結局依玩家最終戰的到達時間、方式及勝利與否決定。任天堂DS版新增了一個結局，在完成最終新增迷宮並擊敗新增隱藏頭目後即可觀看。《時空之輪》還有New Games+選項；在完成游戲后，玩家可以用上次通關時的角色等級、技能和裝備重新游戲。然而和某些和情節緊密相關的道具不會繼承，玩家需要重新尋找，比如正宗刀；同時金錢也會被重置。史克威爾也在之後游戲中——如《穿越時空》、《寄生前夜》、《放浪冒險譚》和《最終幻想X-2》——應用了New Game+概念。
《時空之輪》發生于一個和地球相似的世界，有原始人類和恐龍共生的史前世代，由騎士、怪獸和魔法構成的中世紀，還有貧困人類和有感情的機器人為生存而斗爭的后末日未來。角色為獲得隊友、收集裝備、打聽完成任務有用的消息，而頻繁時間旅行。團隊還能到達時之盡頭（顯示為∞年），這里有能將他們送到曾到達時間的光柱。隊伍最終能獲得名為“時之翼”——昵稱“Sylbird”——的時間旅行飛船。飛船在第一次強制到達時之盡頭后，就能在各個時間中穿梭。
《時空之輪》有7名來自各歷史時期的玩家角色。游戲開始的AD 1000年有克羅諾、瑪爾和露卡。克羅諾是沉默的主人公，一名以日本刀戰鬥的無畏青年。瑪爾（公主瑪爾蒂亞）居住在加爾帝亞城堡，雖然是受到保護的公主，但內心更喜歡隱藏其王室身份。機械天才露卡是克羅諾的好友，家中擺滿實驗設備與機械。從AD 2300年來的羅博，或稱普羅米修斯（代號R-66Y），是為幫助人類創造的具有人性的機器人。羅博在未來休眠，被露卡發現并修復，之后為表感謝而加入隊伍。非常自信的艾拉居住在BC 65,000,000年，具有非常強大的原始力量，是伊歐卡的酋長，帶領她的村民和名恐龍人戰斗。
最后兩名玩家角色是卡艾爾和魔王。卡艾爾生活在AD 600年，原名格雷，是一名護衛；魔王殺死他的好友賽拉斯，并將其變為人形青蛙。勇武但深陷后悔的卡艾爾獻身守護加爾帝亞皇后莉妮，并為賽拉斯復仇。同時，AD 600年的加爾帝亞和魔族的戰爭，魔族在的領導下發動對人類的戰爭。魔王揭開了他遙遠的過去；他原名嘉基，是吉爾王國的王子，吉爾在BC 12,000年被拉沃斯毀滅，他在事故中被流放到遙遠的未來并長大，他試圖像拉沃斯復仇，并尋找姐姐莎拉的下落。拉沃斯是外來寄生生物，在成長中吸收DNA與地球的能量，于1999年覺醒并毀滅世界。
在AD 1000年，克羅諾在千年祭上巧遇從王宮出逃的公主--“瑪爾”，不知道瑪爾身份的克羅諾自告奮勇帶瑪爾四處遊玩，碰巧看見露卡與其父在千年祭上展示她的新傳送裝置。當瑪爾自告奮勇參與傳送時，她的吊墜與設備產生干涉，產生的時空門將她吸走。克羅諾和露卡先后重建時空洞，并發現自己到了AD 600年，他們看到瑪爾從眼前消失。露卡明白這時因為當時的國王錯將瑪爾當成被綁架的王妃，產生王妃死亡而瑪爾隨之消失的祖父悖論。克羅諾和露卡在卡艾爾的幫助下救出了被綁架的王妃，從而讓歷史恢復正常。三人在和卡艾爾分別回到現代后，現加魯帝亞大臣以綁架公主的罪名判處克羅諾死刑。露卡和瑪爾幫助克羅諾逃跑，三人在追兵的追隨下，從偶然發現的另一個時空門逃脫。他們通過傳送門來到AD 2300年，得知他們先進的文明因巨大生物拉沃斯在1999年出現而毀滅。三人誓言阻止他們世界在未來毀滅。在遇到機器人羅博并將其修復后，羅博表示希望和眾人一起旅行而加入。由於出現不同時空的人物一起穿越時空洞導致錯亂，意外進入時之盡頭，克羅諾一行遇到了時之盡頭的老賢者哈修，賢者指引他們獲得魔法，以及發現幾個可以穿越時間的光柱。
克羅諾一行人回到AD 1000年卻身在魔族居住的地區，克羅諾從魔族口中打聽到巨大生物拉沃斯出現的原因與魔王有關。眾人為阻止未來的悲劇，決定再回到AD 600年協助打倒魔王軍團。意外發現卡艾爾的真實身份。為修復卡艾爾的劍拜訪史前時代后，被捲入恐龍人和原始人的戰鬥，認識了原始人的女戰士艾拉，他們返回AD 600年將劍交給卡艾爾一起挑戰魔王，并認為他就是拉沃斯之源；然而戰斗后出現的時間門將克羅諾等傳送到過去原始時代，為了對抗恐龍人，艾拉也加入隊伍。在原始時代，團隊和恐龍人戰斗并見證了拉沃斯的起源。他們明白了拉沃斯是數千萬年前墜落到星球的外星物種，并一直吸收萬物的DNA和能量，1999年在星球表面出現后導致星球毀滅。為了調查拉沃斯，一行人進入拉沃斯墜落的坑洞，進入新的時空隧道。在BC 12,000年，克羅諾和伙伴知道吉爾王國最近發現了拉沃斯，并嘗試通過魔神器吸收它的能量獲得永生。然而吉爾女王監禁了克羅諾一行。雖然吉爾女王的女兒莎拉將他們放出，但最近開始給女王策劃的迷之男“預言者”又強迫她將一行送離王國，并將他們從古代而來的時間門封印。他們只好尋找回到BC 12,000年的方法，瑪爾想起在未來的監視者巨蛋有看到科學家嘉修使用吉爾王國的技術，於是一行人利用時間盡頭的光柱開啟時間門，回到AD 2300年尋找名為時之翼（又稱Sylbird）的時間機器，來無需時間門到達各個時期。他們回到吉爾前往啟動魔神器的海底神殿。拉沃斯因魔神器蘇醒，預言者這時稱他就是魔王，為殺死拉沃斯而到此。克羅諾站出來抵擋了拉沃斯的強烈攻擊，卻因此而死亡，之后拉沃斯毀滅了吉爾王國。
克羅諾的伙伴從一個村莊醒來并找到魔王，他承認他就是吉爾王子嘉基。他回憶稱，在海底神殿的災難中，吉爾三賢者被流放到各個時間，而他被流放到中世紀。吉爾化為魔王并贏得一眾追隨者，他策劃召喚并殺死拉沃斯的計劃，以救出他生死未卜的姐姐莎拉。但是在和克羅諾一行戰斗后出現了時空洞，拉沃斯出現并將他送回吉爾王國時代，他便在此時空內偽裝成預言者，等待復仇的時機。在克羅諾的伙伴出發時，海底神殿升到空中并變成黑夢。團隊到時空盡頭找哈修尋求幫助，哈修交給他們一個名為“時空之卵”的蛋形設備，一行通過它在克羅諾將死的瞬間用玩具玩偶換出克羅諾。克羅諾和伙伴接著在哈修的指引下，通過穿越時間幫助人們獲得力量。他們的旅程包括擊敗殘余的魔族，阻止羅博的瘋狂人工智能創造者，解決卡艾爾和賽拉斯的情誼，找出并買回神秘的太陽之石、取回彩虹之貝，并幫助恢復被沙怪毀滅的森林。團隊進入黑夢并擊敗吉爾女王，之后成功擊敗拉沃斯，拯救了他們世界的未來。
如果魔王加入隊伍，他會離開尋找莎拉。克羅諾的母親在時空們臨關閉前突然進去，克羅諾、瑪爾和露卡為此駕駛Sylbird出發，同時煙花照亮夜空。如果團隊駕駛Sylbird撞破拉沃斯的外殼，瑪爾會在節慶上幫助他爸爸懸掛莉妮之鐘，卻意外的被幾個氣球帶飛走。克羅諾跳起來幫助她，但未能讓氣球落下。二人在彼此的懷里，穿過多云的夜空。
任天堂DS版加入了兩個新劇本。在第一個劇本中，克羅諾和伙伴可以通過幫助恐龍人的“龍之圣域”，獲得強力的道具與防具。第二個劇本加入了《時空之輪》和續作《穿越時空》的聯系。在New Game+中，團隊可以探索數個次元扭曲點，和黑暗版本的克羅諾、瑪爾和露卡戰斗，并和稱在帕萊波利起兵消滅加爾帝亞王國的達爾頓對戰。團隊還能和“時間吞噬者”——在《穿越時空》中莎拉和拉沃斯的融合——的原型夢之吞噬者戰斗。在此結局中，一個平行的魔王請求莎拉抵抗融合，然而莎拉還認得出她的弟弟，她拒絕幫助并將他放逐。莎拉隨后消除了他的記憶，魔王從森林中醒來，只記得他的心中有一件重要的東西，他決定尋找他遺忘的東西。
alt=一名坐在黑色皮椅上，手持麥克風，身著黑襯衫、黑皮革背心、黑牛仔褲的男人
《時空之輪》由被稱為夢幻團隊的三名制作人——最終幻想系列生父兼制作人坂口博信，勇者斗惡龍系列總監與生父堀井雄二，著名漫畫家、連載《七龍珠》的作者鳥山明——在1992年構思。三人為研究計算機圖形前往美國，決定創作“之前無人做過”的東西。在花費一年多思索開發新游戲的困難后，他們接到主動提議制作的青木和彥的電話。四人相聚并用四天展開頭腦風暴構思游戲。史克威爾召集了五十多名開發者，包括史克威爾指名的故事企劃師，編劇加藤正人。開發從1993年上半年開始。一名沒有記錄名稱的史克威爾職員提議開發團隊制作時間旅行主題游戲，但加藤最初因擔心重復、無趣的游戲性而反對。在開發的初年，加藤和堀井之后每天會面數小時探討游戲劇情編寫。史克威爾最初將作品劃歸圣劍傳說系列，并將暫定名“瑪爾島”；田中弘道（后來《穿越時空》的總監）監督鳥山明的早期設計。團隊希望在任天堂計劃的超級任天堂磁盤設備上發行游戲；當任天堂取消此項目后，史克威爾轉而為超級任天堂卡帶開發游戲，并將游戲重命名為“時空之輪”。田中相信ROM卡帶平臺能從場景地圖無縫轉換到戰斗場景。
青木最終擔任《時空之輪》制作人，總監則由松井聰彥、北瀨佳范和時田貴司擔任。鳥山設計游戲美工，包括角色、怪獸、交通工具以及各時代的景貌。加藤正人還提供了角色理念與設計。加藤計劃讓哈修成為可玩角色，鳥山也繪制了草稿，然而他在開發初期被取消了。開發人員為貼近鳥山的風格而研究了他的圖紙。坂口和堀井監督游戲；坂口負責游戲整體系統并提供了幾個怪物創意。其他知名設計者還包括，圖形總監高橋哲哉和場景圖形美工本根康之、野村哲也和直良有佑。蒲田泰彥編寫圖形，并從雷利·史考特電影《異形》的視覺創作中獲得游戲畫面明暗分布的靈感。蒲田將游戲的光度和色彩設置在《圣劍傳說2》和最終幻想系列之間。
堀井雄二是時間旅行故事（如電視連續劇《時間隧道》）愛好者，在他的《時空之輪》總體故事大綱和鳥山明的創作中加入了時間旅行主題。堀井喜歡瑪爾身上祖父悖論的劇本。堀井在談到故事企劃時稱，“如果有一個露天廣場，我就只寫有一個露天廣場；我不會寫下任何有關細節。之后職員展開頭腦風暴，并想出種種有吸引力的人或物放進去。”坂口提出了角色岡薩雷斯等一些小元素；他喜歡瑪爾的劇情以及與其父的和解。加藤正人之后編寫大部分游戲故事，如前12,000年的場景，修訂并完成了大綱。他竭力避免他所言的“一長串的差事”，比如“‘做這個’‘拿這個’‘打敗這些怪物’或者‘插下這個標志’”。加藤和其他開發者召開了一系列的會議來確保連貫性，每場通常出席約30人。加藤和堀井最初就提議克羅諾的死亡，但當時是計劃讓他永久死亡；團隊會尋找早先活著的他完成任務。史克威爾認為該劇本太壓抑，并要求克羅諾能在后面的故事復活。因加藤無法將劇情分為多重路線，故設計了多重結局系統。北瀨佳范和時田貴司編寫了各種支線劇情。加藤和作曲家光田康典在開發中結為好友，他們在后來多個項目中共事。游戲戰斗在地圖畫上進行，而非像史克威爾之前大多數作品那樣切換到專門的場景；戰斗系統程式員樋口勝久稱，最大的困難在於，正確載入戰斗而無不流暢或短暫的黑色加載畫面。游戲使用了動態怪物圖形，和之前使用靜態怪物圖像的最終幻想游戲相比，消耗了遠多的內存。
坂口博信將《時空之輪》的開發比作“在鳥山的世界中玩耍”，稱游戲中夾雜的幽默場景將一直是“最終幻想中不可能有的”。當史克威爾提出加入一名非人類玩家角色時，開發者通過改編一張鳥山草圖創作了卡艾爾。團隊因擔心玩家可能卡住而需查閱攻略，設置了時之盡頭來幫助提示玩家。游戲測試者先前抱怨《時空之輪》太難；堀井解釋稱“那是因為我們知道的太多了。開發者認為游戲恰好；那是他們太笨了。他們從他們自己的經驗思考。謎題也是同樣。多數玩家不能想出我們會認為很容易的東西。”坂口之后稱，beta測試者對玩游戲第二遍——或稱“再次穿越時間的旅行”——的不尋常渴望，表示了他們對New Game+功能的肯定：“只要我們能，我們會因你行為造成小變化，使人們的反應產生微妙變化，即使是最微小的細節……我認為第二次游戲會帶著全新興趣”。重用游戲地點是因為時間旅行產生了很難修復的bug，修正它們會在其他時代產生未知后果。
團隊計劃在1994年下半年發行《時空之輪》，但被推遲到次年。1994和1995年日本V-Jump節上演示了《時空之輪》早期alpha版。在游戲發售前幾個月，史克威爾給雜志評論者和游戲零售店出貨beta版以獲得評論。在一個標記日期為1994年11月17日的未完成版中，包含了未使用的游戲曲目、地點，以及其他在最終版變更或移除的功能——比如名為“歌唱之山”的迷宮及其同名曲目。一些名稱亦有不同；角色索伊索被稱為威納，瑪由妮被稱為Ketchappa。此早期版本的ROM鏡像被上傳到網上，愛好者研究并列出了游戲的差異，如兩個未使用的世界地圖非玩家角色（NPC）角色的精靈圖，以及推測是某些NPC的額外精靈圖。大約在游戲發行時，堀井雄二稱《時空之輪》較開發團隊的原來“超出了預期”，坂口博信也向游戲圖形美工師和場景設計師表示慶賀。坂口打算在他們制作續篇的情況下，完善“從探索鳥山的世界中獲得的雀躍感覺”。
《時空之輪》使用32 Mbit的ROM卡帶，卡帶同時帶電池供電的RAM以儲存游戲，無專用卡帶集成協處理器。日版《時空之輪》的結尾插畫和玩家狀態菜單的道具運行計數器不存在于美版。開發者在將這些要素加入原版前就創作了美版，無意間留下了《時空之輪》的早期開發痕跡（如曲目《歌唱之山》）。坂口博信要求泰德·伍爾西將《時空之輪》翻譯給英文玩家，并要求在約30天內完成。因沒有現代翻譯團隊的幫助，他記憶劇本并通過查看商品化的玩家攻略的草稿來聯系上下文。伍爾西后來回憶稱，他更希望有兩個半月的時間，并把他匆忙的日程安排歸咎于日本當時的普遍態度，即游戲是兒童玩具而不是嚴肅的作品。他的一些內容因為容量限制而被刪除，但他仍認為《時空之輪》是“我曾工作或玩過游戲中最滿意的一個”。北美任天堂審查了一些對話，包括提及母乳喂養、飲酒和宗教。史克威爾出貨《時空之輪》附帶兩張世界地圖，日本預購買家會獲得全息箔片卡。
超級任天堂原版《時空之輪》通過Wii下載服務Virtual Console，2011年4月26日在日本發行，2011年5月16日在美國發行，2011年5月20日在歐洲發行。早在2008年4月《任天堂力量》的讀者投票中，《時空之輪》獲選成為最期待Virtual Console游戲第3名。游戲還獲得IGN10/10的滿分。
史克威爾與1999年在日本PlayStation發行了強化移植版《時空之輪》，此移植版由東星軟件開發。史克威爾將發行時間定在1999年續作《穿越時空》之前，讓新玩家熟悉其之前的故事。該版本新增了由鳥山明的Bird Studio創作、東映動畫繪制的過場動畫，外加多種新增功能，在完成各種游戲結局后可以進入。編劇加藤正人參與Bird Studio的企劃會議，討論如何讓結尾過場說明與《穿越時空》的微妙聯系。移植版后來于2001年在北美——和新翻譯的《最終幻想IV》打包——收錄于合輯作品《最終幻想編年史》中發行。評論批評《編年史》加載事件漫長且無新游戲功能。同樣的內容作為下載游戲通過PlayStation Network與2011年10月4日發行。
2008年7月2日史克威爾艾尼克斯宣布，他們正式計劃將《時空之輪》搬上任天堂DS掌機平臺。作曲家光田康典對項目感到滿意，在收到史克威爾艾尼克斯的新聞后驚呼“好不容易！”，并稱“即使現在來玩，這仍然是一款非常有深度，非常高品質的游戲。我很有興趣看看現在的孩子在玩的時候會怎么想它。”史克威爾艾尼克斯仍讓加藤正人監督移植。他稱，“我想根據超級任天堂原版而非PlayStation版。我認為我們應該檢查PlayStation版中新增的元素，為將其制作為完全版而重新審視它們并返工。那就是我想到并之后告訴職員的。”史克威爾艾尼克斯在2008年東京電玩展上通過展示鳥山明的原畫招徠顧客。
DS再版收錄了PlayStation移植版的全部新增要素，并做出其他強化。再版增加了清空原屏幕全部菜單的雙屏模式，自動補完的地圖，默認的“逃跑”指令，英文版采用更精確并經湯姆·斯萊特里修訂的翻譯。游戲有兩種操作方式可選：一種沿用原超級任天堂版的操作，另一種使用了任天堂DS的觸摸屏。加藤正人參與開發，監督新增的怪獸斗技場、龍之圣域和次元扭曲點兩個新增區域，外加進一步預示《穿越時空》事件的新結局。扭曲點的一個區域使用了原《時空之輪》的《歌唱之山》曲目。新迷宮評價褒貶不一，GameSpot認為迷宮“令人沮喪”又“重復”，但IGN稱“新增任務在游戲中結合非常好”。游戲獲得IGN 2008年電子游戲獎之“任天堂DS最佳PRG”提名。任天堂DS版時空之輪是日本2008年第22暢銷游戲。
手機版于2011年8月25日通過日本i-mode配送服務發行。iOS版于2011年12月8日發行。該版本在任天堂DS版基礎上為iOS優化了圖形。Android移植版和日本獨占的EZweb版于2012年10月29日發行。
光田康典，《時空之輪》大部分音樂的作曲者，后來為《穿越時空》譜曲
《時空之輪》的配樂主要由光田康典譜寫，剩下的曲目除一首由最終幻想系列主要作曲者植松伸夫和松枝賀子合作外，皆由植松伸夫獨立創造。當時擔任音效程序師的光田對其薪酬不滿，并揚言若不能作曲便離開史克威爾。坂口博信提出由他為《時空之輪》配樂，并稱“或許你會加薪”。光田譜寫了新音樂，并吸收了他過去兩年內譜寫的個人選輯中的歌曲。他回憶稱，“我想要創作不合乎任何現有流派的音樂……虛構世界的音樂。游戲總監加藤正人是我的密友，在進入創作前，我總是和他談論關于設定和場景的內容。”光田數夜在工作室就寢，并將某些歌曲——比如游戲片尾曲《到遙遠的時之彼方》——歸功于夢中的靈感。他后來將這首歌歸功于在開發《時空之輪》前的靈感，稱這歌是用來獻給“我想與之生兒育女的那個人”。他還嘗試用《時空之輪》主題曲的主樂調營造原聲一致的感覺。光田會為每首歌編寫2分鐘不重復，這是當時史克威爾游戲中不尋常的。光田因硬盤撞擊而丟失約40首尚未完工的曲目。光田患胃潰瘍后，植松加入項目譜寫10首歌曲并完成配樂。光田在游戲發行前返回和職員觀看結尾，在看到結尾場面時哭泣了。
游戲曲目數和音效在發行當時都是空前的——1995年商業發行的原聲音樂使用了3張碟片。史克威爾還在同年發行了Guido的單碟迷幻爵士編曲輯《時之盡頭》。光田稱這是嘗試前人無人所做之事，他稱迷幻爵士和有關流派在日本市場不常見。光田認為《時空之輪》是讓他充分發揮才智的里程碑作品。雖然光田后來認為作品曲目“有瑕疵”，但仍稱其“對我作曲家的生涯影響重大”。史克威爾在1999年制作的另一張補全PlayStation版《時空之輪》的單碟原聲，專輯收錄了場景畫面的管弦樂配樂。關戶剛譜寫的4首新增游戲曲目沒有收錄在原聲中。一些愛好者對光田沒有參與移植中而不滿，稱一些樂器有時聽著和原版游戲的不同。他和曾就職的史克威爾艾尼克斯合作，確保任天堂DS版《時空之輪》移植版音樂貼近于超級任天堂版。光田鼓勵當代兒童給予游戲原聲反饋。預定任天堂DS版的愛好者獲得了特別版音樂碟，其中收錄了由龜岡夏海指揮的兩首《時空之輪》管弦樂編曲；史克威爾艾尼克斯還舉辦了隨機抽獎活動，獎品為兩人簽名的《時空之輪》樂譜。光田表示選擇管弦樂曲集音樂很困難，最終從各時代抽取一首曲目并加上一些角色主題曲。光田后來寫道：
愛好者大量重混原聲，制作了700多首致敬曲目和數張改編曲演奏專輯，并以網絡或零售渠道發行。其中如《時與空－給光田康典的致敬》和《時空交響曲》，后者在重混網站OverClocked ReMix上發行。日本愛好者通常通過同人合輯發行他們的重混作品。
1996年在日本東京舉辦的管弦樂游戲音樂會上，東京交響樂團現場演奏了《時空之輪》的音樂。游戲音樂會交響世界巡游“Play! A Video Game Symphony”的時空組曲包括三首《時空之輪》曲目——《時空之輪》、《卡艾爾主題曲》和《到遙遠的時之彼方》；光田同時出席2006年5月27日在芝加哥的音樂會世界首演
。電玩交響音樂會還演奏了《時空之輪》和《穿越時空》的集成曲。《時空之輪》音樂集成曲還是2009年9月“Symphonic Fantasies”上的4首組曲之一，其由交響樂電子游戲音樂會系列創作人制作，阿尼·羅斯指揮。史克威爾艾尼克斯在2009年7月再版了游戲原聲，其中收錄了光田康典的視頻采訪。
2021年時被東京奧運選為選手進場時的組曲之一。
游戲是日本的暢銷作。本作最初的超級任天堂版本在開賣2個月內於日本售出200萬份。截至2003年，超級任天堂和PlayStation版累計在日本出貨236萬份，日本以外29萬份。截至2006年，超級任天堂版累計已售出250萬份。《Famicom通信》的首個讀者交叉評論為游戲打出8/10，之后的交叉評論打出了9/10，游戲是1995年日本年度第三暢銷游戲，僅位列《勇者斗惡龍VI 幻之大地》和《超級大金剛2 迪克西&迪迪》之后。游戲在北美一經發售也獲得相當的成功，收錄PlayStation版的合輯《最終幻想編年史》占據NPD TRSTS PlayStation銷量榜首位達六周。該版本作為索尼Greatest Hit系列2003年的一款游戲發行。截至2009年3月，任天堂DS版的銷量為日本49萬套，北美24萬套，歐洲6萬套。截至2018年，在未含同年首度上市的PC版本下，本作累計已出貨超過350萬套。
《時空之輪》獲得大量來自媒體的好評。1995年《任天堂力量》稱其為史克威爾“史上最佳游戲”，稱贊其改進的圖形、音效和游戲性超越過往RPG作品。《時空之輪》獲得《電子游戲月刊》1995年電子游戲獎的數枚獎項，包括最佳角色扮演游戲、最佳卡帶游戲音樂，以及最佳超級任天堂游戲獎。2001年《官方美國PlayStation雜志》稱《時空之輪》“新穎且及其迷人”，并贊揚了游戲圖形、音效和尤為令人印象深刻的故事。2001年IGN評論道“《時空之輪》可能充斥每款游戲機RPG能想到的陳詞濫調，但游戲的處理方式令其脫穎而出”，迷人的“故事使其免于太世俗”，是“既往最佳的電子游戲原聲之一”。其他評論批評游戲過短且在同時代作品中難度太低。Gamasutra的維多利亞·厄爾對游戲設計平衡性表示稱贊，“開發者通過仔細設計的結構和模塊化敘述方法，掌控了玩家自由”。
總體而言，評論稱贊《時空之輪》“奇妙卻不過分復雜的”故事、簡單卻革新的游戲性，以及多重結局帶來的高重玩價值。原版《時空之輪》是得分匯總網站GameRankings上排名第二的超級任天堂RPG。吉尼斯世界紀錄在2009年授予其電子游戲史上影響力第32大的游戲。《任天堂力量》因《時空之輪》有十數個結局可供玩家探索，而稱其為任天堂歷史上最佳結尾之一。湯姆·霍爾創作《星際之門》時從《時空之輪》等游戲機游戲中汲取了靈感，并舉篝火場景說明日式RPG的劇情深度。
《時空之輪》經常登上史上最佳電子游戲榜單。游戲在多媒體網站IGN的6次“史上100大游戲”榜單中皆居于高位——2002年第4名、2005年上半年第6位、2005年下半年第13位、2006年第2位、2007年第18位、2008年第2位。《Game Informer》在2001年最喜愛游戲榜單中將作品列為第15名，職員認為它是當時史克威爾制作最佳的非最終幻想作品。GameSpot將《時空之輪》列入2006年4月發布的“史上最佳游戲”榜單。游戲還位列日本雜志《Fami通》2006年“史上最佳100”投票榜單的第28位。《時空之輪》在2004年首次GameFAQs電子游戲戰中屈居《最終幻想VII》獲得亞軍。游戲在2008年電擊Online的史上最佳游戲讀者投票中獲得第8名。《任天堂力量》在20周年慶刊中稱《時空之輪》是第5大超級任天堂游戲。游戲位列2012年GamesRadar“史上100大游戲”榜單的第2名，以及“最佳JRPG”榜單的首位。GamesRadar還成游戲是史上第2大超級任天堂游戲，僅次于《超級銀河戰士》。
《時空之輪》引發了數款相關發行作品；最早的是1995年7月31日發行的三款Satellaview作品。它們為源自原版小游戲的競速游戲《時空之輪 噴氣摩托特別版》，記錄游戲中角色和怪物的檔案《時空之輪 角色博物館》，以及收錄游戲原聲音樂的《時空之輪 音樂博物館》。《角色博物館》和《音樂博物館》的內容還是PlayStation版《時空之輪》的附加內容。1996年7月31日的日本V-Jump節上，放映了Production I.G制作的16分鐘原創動畫錄像帶（OVA）《時空冒險Numa Monjar～》。
有兩款非官方嘗試將部分游戲以3D圖形引擎重制到PC的愛好者游戲——嘗試重制《時空之輪》10個小互動過場的《時空復興》，以及嘗試重制整款游戲，但被史克威爾下禁止令而強行停止的《時空之輪重制計劃》。另一個愛好者組織通過《時空之輪》ROM破解創作后傳《時空之輪：深紅回聲》；游戲從2004年開發到2009年；這款長篇游戲雖已實質完成，卻同樣在2009年5月發布前收到禁止函。函中還禁止散布既存的《時空之輪》ROM破解和文件。在禁止函發布后，未完成版游戲于2009年5月泄出，因其處于早期階段，故操作受限。更完整的ROM之后在2011年1月泄出，可以自始至終完成游戲。
史克威爾在1996年發行了一套4個Satellaview游戲《Radical Dreamers -盜不走的寶石-》。編劇加藤正人認為《時空之輪》以“未盡情節”完成，親自編寫并監督游戲。游戲作為《時空之輪》的外傳，解析了前作的零散支線情節。《盜不走的寶石》是短篇文字游戲，只配有少量圖像與氛圍音樂；游戲從未在日本以外官方發行。史克威爾計劃將游戲作為彩蛋加入PlayStation版《時空之輪》，但加藤對其作品不滿意并終止收入游戲。
史克威爾1999年在索尼PlayStation平臺發行了《穿越時空》。《穿越時空》是《時空之輪》的續作，使用了新設定和角色陣容。游戲使用平行世界主題，被強行送入平行世界主角賽爾吉在原來的世界年幼時就已死亡。在神偷基德的幫助下，賽爾吉努力探尋他貌似死亡的真相，并獲得了神秘遺物凍結之炎。編劇兼總監加藤正人將《穿越時空》看作“真正重做的《Radical Dreamers》”，《穿越時空》采用了《盜不走的寶石》中的某些主題、劇本、角色與設定。光田康典改編《盜不走的寶石》中的一些歌曲并為《穿越時空》配樂。《盜不走的寶石》因被視作平行次元，而排出在系列主線之外。《穿越時空》出貨達150萬套并獲得大多數媒體的稱贊。
雖然坂口博信在2001年稱《穿越時空》開發者想要制作一款新時空游戲，但并沒有制作新作的計劃。同年史克威爾在日本和美國分別申請商標“Chrono Brake”和“Chrono Break”。然而美國的商標在2003年被放棄。總監時田貴司在2003年的采訪中提到了“時空之輪2”。堀井雄二在2005年表示他無意繼續制作時空系列，而坂口博信在2007年4月稱他創作的《藍龍》是《時空之輪》的“延展”。光田康典表示有興趣為新游戲配樂，但擔心系列會“會涉及太多的政治”。他強調加藤正人應該參與開發。2008年2月的《Game Informer》將《時空之輪》列為“十大最期待續作”的第8名，稱游戲“是史克威爾產品目錄的堅實遺產”，并問道“什么該死的擱延？！”在《電子游戲月刊》的2008年6月“懷舊刊”中，編輯·杰里米·帕里什稱時空系列是電子游戲愛好者最渴望看到續作的系列。在《Fami通》2009年5月的第一刊中，《時空之輪》在讀者最渴望續作投票的50款游戲中名列14。E3 2009上，史克威爾艾尼克斯高級副總裁橋本真司稱“如果人們想要續作就應該多去購買！”
在2010年7月對費格斯·厄克特的一次采訪中，當問到他最想參與什么系列創作時，他答道“如果可以在所有玩過的游戲中”，他會選擇《時空之輪》游戲。當時厄克特的公司黑曜石娛樂正在為史克威爾艾尼克斯制作《末日危城III》。厄克特稱，“你制作RPG，我們制作RPG，能看到我們合作就太好了。而且他們真的想開始設涉足西式RPG。那么，稍微讓它最終結合起來。”北瀨佳范在2011年稱他以《時空之輪》的時間旅行機制作為《最終幻想XIII-2》的出發點。
中華人民共和國第十屆全運會跆拳道比賽於2005年10月13日至16日在吳江市體育館舉行。
賽事項目包括：男子80公斤級以上、男子80公斤級、男子68公斤級、男子58公斤級、女子67公斤級以上、女子67公斤級、女子57公斤級以及女子49公斤級，共為8個小項。
劉華勝（北京）
張忠山（四川）
張岳（新疆生産建設兵團）
王浩（浙江）
張玲江（天津）
吳順（海南）
男子80公斤級
李亮（解放軍）
潘冬冬（河南）
丁偉超（火車頭）
男子80公斤級以上
劉哮波（北京）
朱峰（浙江）
劉廣松（山東）
王瑩（安徽）
陳丹（廣西）
陳風（上海）
女子57公斤級
王朔（解放軍）
孫偉（四川）
侯玉琢（河北）
女子67公斤級
趙艷（江蘇）
劉蕊（解放軍）
姜玲玲（前衛）
女子67公斤級以上
陳中（河南）
敬瑞（解放軍）
趙靜（江蘇）
NGC可以指：
* 星云和星團新總表（New General Catalogue）。
* 任天堂GameCube，任天堂公司家用游戲機的縮寫。
* 國家地理頻道（National Geographic Channel）。
*硬幣認證公司（Numismatic Guaranty Corporation）。
子網這個詞有兩個相關的含義：其中一個較老的、一般的含義是互聯網中的一個物理網絡；在因特網協議（Internet Protocol，IP）中，子網指的是從分類網絡中劃分出來的一部分。本文敘述其第二種含義。
具有相同的前半部分地址的一組IP地址，可以利用地址的前半部分劃分組。在一個IP網絡中劃分子網使我們能將一個單一的大型網絡——至少（邏輯上）看上去如此——分成若干個較小的網絡。在最初引入這個概念的時候，IPv4還未引入分類網絡這個概念。而引入劃分子網這個概念的目的是為了允許一個單一的站點能擁有多個局域網。即使在引入了分類網絡號之后，這個概念仍然有它的用處，因為它減少了因特網路由表中的表項數量（通過隱藏一個站點內部所有獨立子網的相關信息）。此外它還帶來了一個好處，那就是減少了網絡開銷，因為它將接收IP廣播的區域劃分成了若干部分。
「網絡掩碼」又叫「子-{}-網掩-{}-碼」、「地址掩碼」、「子網-{}-路遮-{}-罩」（subnet mask），它是一種用來指明一個IP地址的哪些位標識的是主機所在的網絡地址以及哪些位標識的是主機地址的位掩碼。
通常情況下，子網掩碼的表示方法和地址本身的表示方法是一樣的。在IPv4中，就是點分十進制四組表示法（四個取值從0到255的數字由點隔開，比如255.128.0.0）或表示為一個八位十六進制數（如FF.80.00.00，它等同于255.128.0.0），后者用得較少。
另一種更為簡短的形式叫做無類別域間路由（CIDR）表示法，它給出的是一個地址加上一個斜杠以及網絡掩碼的二進制表示法中“1”的位數（即網絡號中和網絡掩碼相關的是哪些位）。例如，192.0.2.96/28表示的是一個前28位被用作網絡號的IP地址（和255.255.255.240的意思一樣）。
子網掩碼的好處就是：不管網絡有沒有劃分子網，只要把子網掩碼和IP地址進行逐位的“與”運算（AND）即得出網絡地址來。這樣在路由器處理到來的分組時就可以采用同樣的方法。
IPv4地址被分為三部分：網絡部分（network）、子網部分（subnetwork，現在常被認為是網絡部分的一部分——盡管它本來是“rest”部分的一部分）和主機（host）部分。共有三類IP地址，它們分別指定了各部分占多少位。
點分十進制掩碼
127.0.0.0
255.0.0.0
128.0.0.0
191.255.0.0
255.255.0.0
192.0.0.0
223.255.255.0
子網的劃分是一個將主機部分的若干位分配到網絡部分的過程。例如，對于一個給定的A類網絡：10.0.0.0，子網掩碼：255.255.0.0可以將其劃分為256個子網（從10.0.0.0到10.255.0.0）——第一個八位位組表示網絡地址，第二個表示子網號，而最后兩個表示主機部分。用子網掩碼對主機地址進行位與操作，就能夠提取出完整的子網地址（參見下面的例子）。
子網掩碼并不局限于整數個八位位組的情況。例如，255.254.0.0（或“/15”）同樣是一個有效的掩碼。如果將它應用到A類地址上，就會產生128個間隔為2的子網（例如1.2.0.1～1.3.255.254，1.4.0.1～1.5.255.254等等）。這情況我們可以說是 Class A 的 network 向 host 借了 7個bits，也可以說是 host 向 Class B 的 network 借了 1個bits，後者又稱為。
盡管從技術角度來說子網0是無效的，但它仍是可用的。例如以255.255.0.0為子網掩碼的子網：1.0.0.0。這個子網有一個問題，就是它對應的單播地址和該A類網絡整體對應的單播地址是一樣的。
* MarkA.dye Rick McDonald Antoon W.RUFI 著 2009  思科網絡技術學院教程  PP 318
*  IP Tutorial - Subnet Masks and Subnetting
*  My IP Tool — Detect your subnet IP and external IP
*  RFC 950 Internet Standard Subnetting Procedure
*  RFC 1812 New Internet Subnetting Procedure
中華人民共和國第十屆全運會帆船比賽在連雲港連島海上訓練基地舉行，最早展開的OP帆船決賽於2005年6月22日至29日舉行。其它項目於10月10日至18日舉行。
賽事項目包括：女子歐洲級奧林匹克航線賽、男子470級奧林匹克航線賽、女子470級奧林匹克航線賽、男子雷射級奧林匹克航線賽、男子芬蘭人級奧林匹克航線賽與OP公開級奧林匹克航線賽，共為六個小項。
男子雷射級奧林匹克航線賽
唐吉濤（廣東）
池強（上海）
蔡秋水（福建）
男子470級奧林匹克航線賽
鄧道坤／王偉東（海南）
鄭峰／傅志強（福建）
馬志城／唐明峰（山東）
男子芬蘭人級奧林匹克航線賽
劉波（江蘇）
章祥峰（山東）
任天煜（山東）
女子470級奧林匹克航線賽
李雪／于艷麗（山東）
聞一梅／于春燕（浙江）
王曉麗／黃緒峰（解放軍）
女子歐洲級奧林匹克航線賽
沈曉英（上海）
徐莉佳（上海）
陸蓮花（上海）
OP公開級奧林匹克航線賽
周傳成（福建）
吳佳楠（江蘇）
倪暐（上海）
平行進口貨品，或平行輸入貨品，一般俗稱水貨，為無經由正式代理商進口的貨品。相對地，經由正式代理商進口的貨品則俗稱行貨。水貨未必等同于冒牌貨，但是因為來源不明，所以有買到仿冒品的風險，因為無經由總公司直接或者間接授權的代理商入口，所以若商品有問題可能求助無門。販售「水貨」因夾雜「製造合法」與「輸入非法」的行為，又通稱為「灰色市場（gray market）」。視乎各地法例而定，某一商品的水貨在某國家或地區可能被禁止銷售。
水貨的售價一般比較行貨便宜，這可能是由於貨品在不同國家的價格有差距，或者水貨商的成本較行貨為低。但是如果該貨品在銷售地仍然未推出，水貨的售價則可能比較原產地為高。
水貨與行貨的分別一般在售後服務上，行貨電子、電器產品一般都附有有期限的免費或收費保修服務，由代理商提供。水貨則可能完全沒有保修服務，或由水貨進口商提供。通常這些保養，只是在貨品損壞後由水貨進口商代為把貨品運回輸出國作維修，或由進口商自行提供維修服務。一些代理商則是在消費者自行負擔費用的前提下，提供水貨的維修服務。有的廠商對於其產品提供全球保固服務，則水貨可和行貨享有相同的售後服務。
一般來說，銷售水貨電子產品及電器不違法，但水貨仍需符合當地有關電器及消費品安全的法例要求。
*2004年12月，Sony在日本推出攜帶式遊戲機PSP，當時在其他地方仍未推出，在其他包括香港等地，水貨成行成市，價格則比原產地日本為高。
*2012年9月，蘋果公司在美國推出第五代智慧型手機iPhone 5，當時只在部分國家推出。在其他包括臺灣等地，水貨到達香港，價格則比第一批銷售國家為高。
版權物品例如書本、唱片、影碟、電腦軟件等，由於不同地區人民的購買力可以存在很大差異，但該等物品的複製成本低，其版權持有人在衡量利益後，往往願意在購買力低的地區降低售價出售，於是在不同地區便存在價格差異。水貨商人可以從某些地區購入較低價的版權物品再運往其它地區出售圖利。為了減少此種情況，某些國家和地區立法禁止或限制水貨版權物品的輸入，以保障版權持有人的利益，不過一般不會禁止個人從外地購入水貨自用（有數量限制，另外在輸入地非法的出版物仍然可能被拒絕帶入）。
某些出版社要求須經授權方可發行、銷售、陳列自家書籍，禁止將其平行輸入銷售至其他地區。
世界上絕大多數國家和地區設有藥品註冊制度，通常-{只}-容許已獲得生產商授權的進口商申請某一藥品的註冊以供在當地銷售。在此情況下，除非法例設有豁免，水貨藥品根本不可能合法進口銷售。
*2005年12月，香港政府證實2,700劑水貨凡爾靈（Vaxigrip）流感疫苗從深圳流入香港，其中1600劑已經使用，並有醫務所替病人注射了這些水貨流感疫苗，水貨疫苗未經註冊，質素欠缺保證，亦可能沒有以適當溫度儲存，對接受疫苗者的身體可能有未知的影響。
皇家芝華士在蘭桂坊的戶外海報
皇家芝華士（Chivas Regal）是一種混合型的蘇格蘭威士忌，由詹姆斯·芝華士（James Chivas）和約翰·芝華士（John Chivas）兄弟創立該品牌。以前的單一麥芽威士忌因為蒸餾過程無法被量化，致始酒質普遍相當粗劣酒，而芝華士兄弟透過調和幾種最好的陳年威士忌，制造出了一種口感爽滑、味道濃醇的酒并迅速贏得了良好的口碑。1843年，芝華士兄弟收到來自英國王室的邀請，被授權向維多利亞女王提供威士忌。
芝華士旗下擁有芝華士12年、芝華士18年和頂級的被稱為皇家禮炮的21年威士忌。
在阿伯丁于1640年的房子，大公館，Schivas建于Schivas的。這個名字來源于從的蓋爾seamhas，這意味著狹窄的地方。
芝華士兄弟公司的歷史可追溯至1801年位於蘇格蘭鴨巴甸十三號的一家雜貨店。這家商店出??售奢侈食品，如咖啡，充滿異國情調的香料，法國白蘭地酒，和加勒比朗姆酒一個富裕的客戶。1842年，芝華士兄弟被保留供應的規定后，維多利亞女王首次訪問蘇格蘭的巴爾莫勒爾城堡王室。
1843年，芝華士兄弟提供貨物維多利亞女王授予皇家御用保證（Royal Warrant）。芝華士兄弟公司在1890年被描述為“無疑是最好的大肆兜售業務在蘇格蘭北部的蘇格蘭”今天“雜志。
在19世紀50年代，詹姆斯·芝華士決定應對他的富裕客戶的需求，更平滑的威士忌，??，開始融入創建一個專有的混合威士忌，芝華士兄弟。他們的第一個混合蘇格蘭威士忌名為“皇家格倫Dee的推出，隨后在19世紀60年代的第二混合蘇格蘭威士忌，皇家Strathythan。
在20世紀初，芝華士兄弟決定創建自己的最舊的混合型蘇格蘭威士忌出口到美國，在那里世紀之交后經濟蓬勃發展，帶動對奢侈品的需求。被命名為芝華士威士忌。
作為原來的豪華蘇格蘭威士忌芝華士25歲，于1909年推出，成為領先品牌繼續它的成功，直到禁止在20世紀20年代在美國芝華士。
芝華士施格蘭購買于1949年，提供了一個更廣泛的分銷和營銷體系。芝華士推出芝華士12歲，在美國中斷禁止和二戰之后。芝華士的時代，成為一個時髦的品牌，并成為與弗蘭克·西納特拉和其余的包鼠。芝華士威士忌是蘇格蘭威士忌西納特拉要求，以及與其他烈酒品牌在演出的后臺，和芝華士贊助弗蘭克·西納特拉的鉆禧之旅于1990年。
在1950年，芝華士兄弟公司是能夠買到Strathisla酒廠生產Strathisla單一麥芽威士忌，芝華士混合范圍內使用。
推出較高的中年威士忌芝華士范圍擴大，在1997年推出的芝華士18歲，于2007年推出芝華士21。
芝華士，保樂力加（Pernod Ricard）收購。
* Strathisla Distillery, home of Chivas Regal
* Whisky Distilleries
* Strathisla Distillery
* Pernod Ricard Parent Company Homepage
* Proof66.com Chivas Regal 18-Year Summary Page
* Proof66.com Chivas Regal 21-Year Summary Page
category:蘇格蘭威士忌
行貨是相對於水貨（即平行進口貨品）的一個俗稱，臺灣又稱為公司貨，一般指經由正式代理商入口的貨品，與水貨的分別在於有總公司正式授權在銷售地發售，可以在銷售地或外地的工廠生產，再運至銷售地發售。
行貨的售價一般比水貨高昂，可能是由於正式代理商有較高的成本，包括廣告宣傳、版權或授權費用、關稅、銷售稅、存貨風險及售後保養服務等。加上貨品在不同國家的價格有差距，也令行貨與水貨有價格差距。有少數的例子，總公司奉行全球統一售價，自然的讓水貨從市場消失，而行貨可繼續銷售。
行貨電子、電器產品一般都附有有期限的免費或收費保養服務，由代理商提供。水貨則可能完全沒有保養。對消費者而言，購買行貨雖然較貴，但亦比較有保障。大規模的零售商一般只售賣行貨，以保障消費者權益。
尤里·馬季亞謝維奇
尤里·弗拉基米羅維奇·馬季亞謝維奇(，），俄羅斯數學家，生於列寧格勒。1964年他在莫斯科舉辦的第6屆國際數學奧林匹克贏了第一。1969年他在列寧格勒國立大學數學和力學系畢業。
他的最有名成果是在博士論文中對希爾伯特第十問題給了否定答案，于斯捷克洛夫數學研究所列寧格勒分所發表。
1997年他獲選為俄羅斯科學院院士。他現在俄羅斯科學院斯捷克洛夫數學研究所圣彼得堡分所（即以前的斯捷克洛夫數學研究所列寧格勒分所）領導數理邏輯實驗室。
*  Yuri Matiyasevich's home page .
*  Yuri Matiyasevich at DBLP.
*  Hilbert's Tenth Problem: a History of Mathematical Discovery.
*  Matiyasevich theorem  on Scholarpedia.
*  Vita and collaboration with France  .
*   Supercomputing for a Superproblem: A Computational Journey Into Pure Mathematics
大力神圖形卡（，簡稱HGC）是由美國大力神公司于1982年開發的一種單色顯示卡，分辨率為720x348，可以顯示清晰的文字和圖形。在過去個人電腦的早期年代，由于Herculus能夠以較廉宜的價錢及較高的解像度（相對于CGA的640x200單色顯示、或EGA的640x350的16色顯示）顯示圖形，而且給予用戶較大的彈性去利用圖型卡，當時臺灣的中文系統都以這顯示卡為設計標準，并把畫面重新調適為640x408，使電腦除了能夠保留有25個標準行于一般程序使用以外，還有額外多兩行供系統使用（主要是讓用戶選字及提供系統訊息）。但其複雜低階的控制方式（不被INT 10h支援，所以必須直接存取卡上硬體I/O設定）與特立獨行的顯示規格（720x348），在不使用高階語法、以中低階語言直接控制（此為當時設計遊戲尤其常見的需求）的情況下，顯得相當難以駕馭。
大力神圖形卡
巴黎圣母院旁的二手書攤
二手貨，或稱中古品，一般指曾被購買，經已被使用過的商品或貨物。
二手貨大部分曾經被使用，價格亦會比全新貨品為低，例如二手車，一般會與貨品的外觀與損耗程度成比例；但亦有部分，例如藝術品，或者限量發售貨品等收藏品，很少被使用過。這些很少被使用的收藏品，二手價格可能比一手價格更高，例如古董錶，價格則與其罕有程度成比例，因為經濟學所說的物以稀為貴。
在世界各地，均有專門收購及轉售二手貨品的店舖，它們一般會以現金向欲放售物品的客戶收購貨品，並以較回收價高，但較全新貨品較低的價格出售，並依靠此價格差距獲得盈利。對罕有的收藏品，則回收價及轉售價皆可能比原售價為高。在日本更可找到自助式的二手貨品店。
香港二手貨品店舖集中地包括鴨寮街、先達廣場等地。日本東京的秋葉原及大阪的心斎橋亦是二手店舖的集中地。馬來西亞二手貨品攤集中地包括怡保的何里街及吉隆坡的茨厰街等等。北京也有很多以銷售二手貨品和古玩為主的市場，其中最知名的是潘家園舊貨市場。在臺灣臺北市，牿嶺街、光華商場曾有不少專賣二手書籍的店家，新北市的重新橋下朝市也有販售二手貨的攤商。
二手商品會有折舊及法律等問題產生，因此大型商品如中古車、中古屋通常有專業的仲介商以評鑑品質。電器產品則有廢棄、回收、甚至資料安全等問題。收購二手商品的店家為避免收購到贓物而負擔刑事責任，通常會要求買方出示身分證件。收購一些高單價的二手商品更要求賣方出示來源證明。
而像書籍、軟體等商品一般為買斷性質，其二手貨不論轉手幾次，原發行商都不會獲得任何利益。因此當二手市場越活絡，越影響一次發行商（製造商）本來的市場。包括大日本印刷、講談社、小學館、集英社4家大型出版社在內，共6家出版社在2009年5月取得日本最大二手貨流通業者約30%的股份，為利益衝突改變成互存關係的一個例子。
關節炎一詞，常被用來指任何會影響關節的疾病，癥狀常包括關節疼痛和僵硬，其他可能的癥狀包括發紅、發熱、、患病縮小??。某些關節炎，除了關節外，也會影響其他器官。發病可能是漸進式，或是突然急性發作。
關節炎有超過100多種，最常見的是骨關節炎（退化性關節病）和類風濕性關節炎。骨關節炎常隨年齡增長而發病於手指、膝和髖。類風濕性關節炎是一種以侵犯手部與足部關節的自體免疫性疾病。其他種類則有痛風、全身性紅斑狼瘡、纖維肌痛和敗血性關節炎，以上即為各種類型的風濕。
可能的治療方式包含讓關節休息和交替冰熱敷，減重和運動可能有益。建議用藥則依不同類型的關節炎而異。包括使用止痛藥，如布洛芬和對乙酰氨基酚。在某些情況，進行關節置換術可能有益。
超過3.8%的人患有骨關節炎，類風濕性關節炎的盛行率約為0.24%。在西方世界，約有1-2%的人在人生某個階段會罹患痛風。在美國，超過兩成的人患有某種關節炎，在澳洲則為15%。綜觀來說，隨著年齡增加，關節炎也愈見普遍。關節炎是影響工作的常見原因，並導致生活品質下降。關節炎的英文源自拉丁文，由代表關節的字根  和代表發炎的字尾  組成。
依關節炎發病時影響的關節數量，可以分為只有一個關節發炎的單關節炎，同時有五個或五個以上關節同時發作的多關節炎，而介於其間，影響到2到4 個關節的是寡關節炎。
關節痛是某些疾病的原發病癥與主要癥狀，當一個人患有“關節炎”時，通常意味著他們患有下列其中一種疾病，包括：
關節痛也可能是其他疾病的癥狀，在這種情況下，關節炎被認為是繼發於主要疾病的疾病，包括：
* 炎癥性腸病（包括克隆氏癥與潰瘍性結腸炎）
* 肉芽腫併多發性血管炎（和其它血管炎癥候群）
「未分化關節炎」是指臨床上不符合特定疾病類別的關節炎，這可能是某種已知風濕病的早期階段。
關節疾病的關節外特徵
口生殖器潰瘍
不同嚴重程度的疼痛是所有類型關節炎的常見癥狀。其他癥狀包括腫脹、關節僵硬、關節周圍酸痛。狼瘡和類風濕性關節炎等關節炎疾病可影響身體的其他器官，導致多種癥狀。癥狀可能包括：
* 關節僵硬，尤其早上或關節使用後
晚期的關節炎常見明顯的繼發性變化。例如關節炎癥狀使人難以走動或運動，可能導致後續效應，比如：
痛風影響足部。
除主要癥狀外，這些變化可對生活品質造成巨大影響。
在美國，關節炎是身心障礙最常見的原因，超過2000萬的關節炎患者在日常功能上受到嚴重限制。關節炎病患常必須曠工（Absenteeism）和看醫生。關節炎可使身體活動變得非常困難而束手無策。據估計，關節炎病例的總社會成本接近1000億美元，其中近50％來自收入的損失，每年關節炎導致近100萬人次住院以及近4500萬人次就診。
行動不便加上上述癥狀，導致難以維持體能活動，從而增加肥胖癥、高膽固醇血癥、心臟病的風險。關節炎病患罹患抑鬱癥的風險也增加，原因可能是多重因素，包括擔心癥狀惡化。
診斷仰賴醫療專業人員的臨床身體檢查，並可能安排其他檢查如放射檢查和血液檢查，具體取決於懷疑哪種關節炎而定。所有關節炎都有潛在的疼痛問題。疼痛模式可取決於關節炎種類和部位。類風濕性關節炎的癥狀通常早晨較嚴重，伴有持續30分鐘以上的僵硬，但在疾病早期，洗熱水澡可能使癥狀消失。另一方面，骨關節炎的早晨僵硬相對容易被活動和運動緩解。在老年人和兒童，疼痛可能不是主要表現。老年患者只會減少活動，而嬰兒患者則會減少患肢的使用。
疾病的病史引導診斷判斷。重要的病史包含：發作的速度和時間、受影響的關節型態、癥狀的對稱性、早晨的僵硬、壓痛、因不活動而有卡住的感覺、加重和緩解因子、其他全身性的癥狀。身體檢查可能可以確認診斷或暗示有全身性的疾病。放射線檢查常用於追蹤病情進展或幫助評估嚴重度。
血液檢查和關節的X射線檢查常用來幫助診斷。如果懷疑某種關節炎，則應進行特定的血液檢查，可能包括：類風濕因子、抗核抗體、、特異性抗體。
其他影像學檢查包含醫學超音波檢查、X射線電腦斷層掃描、核磁共振成像檢查等。
即「退化性關節炎」，是最常見的關節炎。大小關節都可患病，包括手、腕、足部、背部、髖、膝；實質上是由於日常關節磨損引起的疾病，但也可能因為受傷導致。一些關節畸形如膝外翻、髖臼過度覆蓋、髖臼發育不良，也被認為是膝或髖骨關節炎的誘因。骨關節炎開始於軟骨並最終導致兩個相對的骨頭相互磨損。疾病剛開始是身體活動時會有輕微疼痛，之後會變成持續的疼痛，甚至休息時也痛。疼痛可使人衰弱並妨礙病患進行某些活動。骨關節炎通常會影響承重關節，例如背部、膝、髖。與類風濕性關節炎不同，骨關節炎最常見於老年人，骨關節炎最強的預測因子是年齡的增加，這可能是由於軟骨細胞維持軟骨結構的能力下降所致。65歲以上女性超過30％會有某種程度的骨關節炎。其他骨關節炎的危險因子包括曾有關節外傷、肥胖、久坐的生活型態。
類風濕性關節炎造成的骨侵蝕
類風濕性關節炎是一種免疫系統會攻擊自身組織的疾病。攻擊不僅針對關節，也針對許多其他身體部位。大部分的傷害發生在關節內膜和軟骨，最終侵蝕該關節兩個相對的骨骼。通常影響手指、腕、膝、肘等關節，且有對稱性（同時發生於右側與左側），如果不及時治療，可能在幾年內導致嚴重畸形。好發於20歲以上的人群。兒童罹病時，可能伴有皮疹、發燒、疼痛、失能、日常活動受限。早期診斷和積極治療，與發作後長時間未被診斷相比，前者的生活品量較好。相關性最強的風險因子是：女性、類風濕性關節炎的家族病史、接觸菸草煙霧。
骨侵蝕是類風性濕關節炎的主要特徵。骨頭通過破骨細胞和成骨細胞的作用不斷進行重塑。類風濕性關節炎造成關節骨侵蝕的主要觸發因子之一是發炎，其部分原因是產生了促炎性細胞激素和核因子κB配體受體活化劑（RANKL）（Th17細胞和成骨細胞的一種表面蛋白）。成骨細胞可以通過RANK/RANKL機制直接誘發破骨細胞活性。
又稱「代謝性關節炎」。痛風是由於尿酸結晶沉積在關節中而發炎。另有一種較少見的痛風性關節炎，是由焦磷酸鈣的菱形晶體所引起的，稱為假性痛風。早期的痛風性關節炎常發作於單一關節，但隨著時間可以發作於多關節並造成跛行。痛風的關節常會腫脹並失去功能。未成功治療的痛風會相當疼痛，並能使人衰弱。標準的痛風藥物為降低尿酸生成（如別嘌醇、）或增進腎臟排出尿酸（如），如果仍無法控制血中尿酸濃度和痛風癥狀時，即為難治性慢性痛風。
敗血性關節炎是另一種嚴重的關節炎。臨床表現為突然寒顫、發燒、關節痛。疾病是由身體其他部位的細菌引起的，必須迅速診斷並及時治療，以防止不可逆的關節損害。
乾癬可發展為乾癬性關節炎。大多數病患會先出現皮膚問題，然後發展為關節炎。典型特徵是持續的關節痛、僵硬、腫脹。這個疾病會反覆發作與進入緩解期，但無法治癒。一小部分人會發展成嚴重疼痛的破壞性關節炎，損壞手部小關節，可導致永久性的手功能喪失。
目前尚無治癒類風濕性關節炎或骨關節炎的方法。治療方法取決於關節炎的類型，可包括物理治療、生活型態的改變（運動和體重控制）、護具、藥物治療。具侵蝕性的關節炎可能需要進行關節置換術。藥物可幫助減輕發炎與疼痛。
各研究顯示關節運動可以明顯改善長期疼痛。此外，關節運動有助於維持該關節和整個人的健康。
病患可以從物理治療和職能治療中受益。物理治療已被證明可以顯著幫助晚期病患改善功能、減輕疼痛、延緩對外科手術的需求。物理治療師引導的運動被證明比藥物能更有效地治療膝骨關節炎。運動常著重在提高肌肉力量、耐力、靈活度。運動也可用來訓練平衡。職能治療可以協助活動，製作輔具改善患處的使用來減少其失能。輔具有現成的，也可量身訂做。
需要進行進一步研究確認對膝骨關節炎的疼痛控制。
可考慮使用來減輕與關節炎有關的疼痛和僵硬。
有初步證據支持改善關節功能，但沒有證據顯示會改善骨關節炎的疼痛。
有幾種類型的藥物可用於治療關節炎。通常治療從副作用最少的藥物開始，如果療效不足，再調整使用其他藥物。
針對不同類型的關節炎，所用藥物可能不同。例如，骨關節炎的一線治療是乙醯胺酚，而（如類風濕性關節炎和乾癬性關節炎）可採用非類固醇消炎止痛藥（NSAIDs），如布洛芬。鴉片類藥物和非類固醇消炎止痛藥的耐受性可能較差，但局部劑型（如貼布、凝膠、噴劑）比口服劑型具有更好的安全性。對於更嚴重的骨關節炎病例，可以考慮關節注射皮質類固醇或玻尿酸。
治療類風濕性關節炎的藥物可包含靜脈注射皮質類固醇和單株抗體。由於類風濕性關節炎與自體免疫有關，所以不只止痛藥和消炎藥，還包括另一類稱為（DMARDs）的藥物。DMARDs旨在通過啟動後天免疫反應來減緩類風濕性關節炎的進程，其中一部分是仰賴輔助型T細胞，特別是Th17細胞。Th17細胞大量存在於關節內的骨破壞部位並產生發炎性細胞激素，例如白血球介素17（IL-17）。
自1950年代以來，許多外科手術已被納入關節炎的治療，如膝關節或髖關節置換術。膝骨關節炎的關節鏡手術未能比物理治療和藥物治療帶來額外好處。
手關節炎的病人可能連簡單的日常活動都會遭遇困難，例如轉動鑰匙或打開罐子。有特製的輔具可幫助完成這些工作，但它們通常比具有相同功能的常規產品昂貴。現在可以使用3D列印輔具作為開源硬體以降低患者的花費。輔具可幫助關節炎患者，多數關節炎患者需要並使用它們。
關節炎主要是老年人的疾病，但兒童也可能受到影響。無論在任何的年齡層、人種、族群、文化，女性都比男性更常患有關節炎。美國疾病管制與預防中心基於2013－2015年數據的一項調查，有5440萬（22.7%）成年人被醫師診斷關節炎，還有2370萬人（佔關節炎病患的43.5%）有關節炎引起的活動受限，隨著人口老化，這些數值可能會再增加。患有心臟病、糖尿病、肥胖癥的成年人，關節炎盛行率高於平均水準（分別為49.3%、47.1%、30.6%）。
從1990年到2010年，因肌肉骨骼疾患引起的身體失能增加了45%，其中，骨關節炎是增長最快的主要疾病。許多關於肌肉骨骼疾病盛行率上升的報告缺乏和低估了來自非洲的數據。一項系統回顧報告評估了非洲的關節炎盛行率，包括二十項基於人群的研究和七項基於醫院的研究。大部分研究（十二項）來自南非，九項研究有良好品質，十一項研究品質中等，七項研究品質較差，其盛行率如下：
*類風濕性關節炎：阿爾及利亞城市地區為0.1%；剛果民主共和國城市地區為0.6%；南非城市和農村地區分別為2.5%和0.07%；埃及農村地區為0.3%；萊索托農村地區為0.4%。
*骨關節炎：南非城市地區為55.1%；65歲以上南非人介於29.5%－82.7%之間。
**膝骨關節炎在所有類型的骨關節炎中盛行率最高，在南非農村地區為33.1%。
*僵直性脊椎炎：在南非農村地區為0.1%。
*乾癬性關節炎：在南非城市地區為4.4%。
*痛風：南非城市地區為0.7%。
*幼年特發性關節炎：埃及城市地區為0.3%。
從恐龍的研究中發現有骨關節炎和潛在的發炎性關節炎的證據。人類的關節炎最早可追溯到公元前4500年，早期的研究報告中，關節炎常被認為是史前人類最常見的疾病，在田納西州和現在堪薩斯州奧拉西部分地區的美洲原住民骨骼遺骸就有這樣的發現。整個歷史上都能發現關節炎的證據，比如從現代義大利和奧地利邊界發現的木乃伊冰人奧茲（約公元前3000年）到埃及的木乃伊（約公元前2590年）都有。
公元1715年，發表他最重要的醫學著作《關節炎癥狀》（De arthritide symptomatica）第二版，談及關節炎及其影響。法國婦女庇護所的28歲住院醫師奧古斯丁·雅各布·蘭德雷·博韋（Augustin Jacob Landré-Beauvais）是第一個描述類風濕性關節炎癥狀的人，儘管他誤將之歸類為痛風，但他的論文激勵其他人進一步研究該疾病。
景元（260年六月－264年五月）是三國時期曹魏的君主魏元帝曹奐的第一個年號，共計5年。這段時期由相國司馬昭總理朝政。這也是曹魏政權的第九個年號。
景元五年五月改元咸熙元年。
六年炎興元年
西班牙語''gat''「貓」的變格是一種屈折變化，其中藍色的部份表示陽性；粉紅色的部份表示陰性；灰色的部份表示兩性混合；而綠色則表示眾數。
在語法學中，詞形變化（又譯作形態變化、屈折變化）（Inflection or inflexion）指單詞（或詞根）的變化，以導致語法功能改變，進而使其代表的意義也有所改變。印歐語屈折變化又可以分為變位和變格，前者指動詞的時、體、式、態等範疇的變化，或後者則指名詞、代詞、形容詞的格、數和性等範疇的不同而導致的變化，日語則無變位變格之分，詞形變化皆叫活用。其中表示該詞彙基本概念的部份稱為詞幹。