ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
曲速引擎是一種假想的超光速（faster-than-light, FTL）推進系統，經常出現于科幻小說的設定中，尤以在影片《星際旅行》中最為常見。一架裝載著曲速引擎的宇宙飛船，可以以快于光速的幾個數量級的速度航行，同時又回避了時間膨脹的相對論性的問題。與其他科幻作品的超光速技術（比如、銀河便車指南系列中的）不同，曲速引擎并不允許在兩點間進行瞬時旅行；曲速引擎技術在宇宙飛船周圍創造出了一種正常時空的人工“氣泡”。（這與進入獨立的區域或次元截然相反，比如出現在星際大戰、星際之門、戰錘40000、巴比倫5號中的超空間）所以，以曲速速率航行的宇宙飛船在“正常時空”中仍能繼續與物質相互作用。
運用空間翹曲（space warp）作為推進工具已成為一些物理學家（例如米給爾·阿庫別瑞）的理論推導主題（參見阿庫別瑞引擎），然而目前尚未有堅實的技術方法被提出，也不知道阿庫別瑞所提的效應理論上要怎麼引發。
星際旅行中多個星球都有自己開發出曲速的發展歷史；在地球，曲速是由季弗蘭·寇克瑞恩（Zefram Cochrane）所開發。在電影《戰鬥巡航》裡提到的發明年代是第三次世界大戰終戰後10年的2063年，試飛船為鳳凰號；但在原始影集《星際迷航：初代》裡則暗示曲速科技更早些年就已經被使用，雖然證據不明。小說《星際旅行之星際聯邦》（''Star Trek: Federation''）則提到2061年寇克瑞恩發明曲速引擎。
其他文明，比如瓦肯人或安多利亞人則比地球更早發明曲速引擎，在地球開始接觸外星文明的前期（例如：22世紀），這些行星的曲速科技也遠超前於地球所能及，比如最高可達速度與最高巡航速度。
在星際旅行試映劇集《The Cage》裡，曲速被稱為「時間翹曲」（time warp）。這集裡反應了時間障（time barrier）已被打破，但既然這些對話是對一群船隻失事的星際旅行者報告的新消息，則不可能是指光速障的打破。（試映劇集描繪了許多與後來影集不相符的事情。）
曲速航行的速率通常以曲速層級（warp factor）代之。一般認為曲速1級是真空光速（''c''）；更高的層級下，速率呈指數增加。原始影集的數個劇集曾設定了''企業號''冒著危險以高曲速層級航行，一度高到曲速14.6級（「That Which Survives」）。然而，任一曲速層級的實際速度從未在螢幕上顯明地被陳述，以作為經典紀錄。更甚者，各影集中航行時間與星際距離在陳述上，從未嚴格地保持一貫性（甚至是相當鬆散的）。
在了解到一貫性的問題，同時亦為了展開新的故事情節，《下一代》的創造者決定曲速10級應作為最大值。後臺的星際旅行術語建議將曲速尺標重新調整，將舊曲速6級變為新曲速5級，而曲速10級為無限大速度而無法達到。製作人指示船隻可以任意接近曲速10級，但就是無法到達剛好曲速10級。如此則Q與旅人等生命體則能以相當快的速度航行，又可以迴避限制。舉例而言，據估計，旅人將企業號推進到曲速9.999996級的速度。而第四代影集《重返地球》中的劇集「Threshold」附議了這項設定，其中角色提到曲速10級的速度是不可能達到的，因為那是無限大的速度——但不管如何，隨後他們卻達到了，伴隨了快速地（反向）演化成兩棲類的蠑螈的副作用。（雖然許多影迷、製作人員，甚至是該集的編劇與製作人布蘭農普遍忽略該集的事件。）
一般普遍接受：以曲速航行的船艦不會感受到任何形式的時間展長；畢竟總體來說，曲速船艦與宇宙間沒有資訊交換。若船艦是採用脈衝引擎，速度則為次光速（亞光速），會感受到時間展長，因為衝量式驅動的船隻仍處在正常時空連續體。也因為這樣，多數船隻會將衝量速度限制在大約四分之一光速。
而在2013年上映的新星際迷航電影系列闇黑無界：星際爭霸戰，有一段在曲速中進行艦對艦戰鬥的情節，并出現了進取號（NCC-1701）被打出曲速場卻沒有被曲速場邊緣極高的時空曲率破壞的情節，但官方暫時未有理論支持這段情節的出現。
超曲速（transwarp）被多次使用，指的是曲速引擎的高階形式，常為博格人所使用；但也是一項不成功的星際艦隊開發計畫的課題，出現在電影《石破天驚》中。如同欲進入曲速而不會用上無限多的能量，是要在星艦的週遭產生曲速場來突破光速障（在我們的宇宙中是個理論上不可能的事件）；相似地，也需要超曲速場來達到非常高的超光速速率（使得船艦能在很短時間內橫越銀河等級的距離。）
實驗中的聯邦星艦精進號（NX-2000）在史戴爾斯（Styles）艦長的領導下，成為聯邦對於超曲速技術的實驗船艦。雖然在《石破天驚》的大螢幕上並未解釋，一般認為超曲速是傳統曲速引擎的快速版本。精進號的首次操作測試會失敗，是因為蒙哥馬利·斯科特的暗中破壞，因此才能阻止精進號追逐企業號。在電影《邁入未來》的事件中，精進號（在蘇魯艦長的領導下）已經改裝上標準曲速引擎，因此被認為超曲速測試是以失敗告終。
在2374年，聯邦星艦不屈號的船員被派任一項任務，前往研究聯邦領域中的稀有子空間壓縮現象。原先希望對於這個異常現象的進一步研究，能夠引領創造出可用的超曲速引擎。不幸地這項任務被珍哈達的攻擊所打斷，然而船艦由婕琪·戴克斯少校、麥爾斯·歐布萊恩總管、朱利安·巴希爾醫官與武夫少校成功奪回。
博格人（如在《銀河飛龍》上下二集劇集"Descent"與《重返地球》最後劇集"Endgame"）使用了名叫「超曲速導管」（transwarp conduits）的異常現象——一些特別的子空間區域使得超曲速航行可以比傳統曲速引擎快到20倍。博格超曲速導管是由編碼過的迅子脈衝所啟動。當博格船隻進入超曲速導管時，會感受到極大的重力場剪應力。為了補償，博格人設計了船隻前方的的結構完整力場（structural integrity field）。人造導管由超曲速中繼站（transwarp hub）連接起來。已知有六個中繼站存在，但一個在劇集"Endgame"中被摧毀；而且凱薩琳·珍葳少將刻意將自身感染神經裂解性病原體（neurolytic pathogen）後再被同化入集合體，整個博格集合體可能也因此遭到毀滅。雖然這點需要進一步的釐清，但既然博格人是彼此連結，很可能每個博格個體都遭受連帶的毀滅。
博格超曲速技術類似於Arturis種族所用的量子滑流技術。
《原初系列》中，根據金·羅丹貝利（Gene Roddenberry）與他的劇集編劇指引，曲速速率（s）與曲速層級（w）的三次方呈倍數關係：。
按照這樣原則，可以將《原初系列》中不同曲速層級所對應的速率列表如下：
幾倍光速（''c''）
1 ''c''
3.0x105 公里／秒
曲速1.5級
3.375 ''c''
1.0x106公里／秒
8 ''c''
2.4x106公里／秒
27 ''c''
8.0x106公里／秒
64 ''c''
1.9x107公里／秒
125 ''c''
3.7x107公里／秒
216 ''c''
6.5x107公里／秒
343 ''c''
1.0x108公里／秒
512 ''c''
1.5x108公里／秒
729 ''c''
2.2x108公里／秒
曲速9.25級
791 ''c''
2.4x108公里／秒
曲速9.5級
857 ''c''
2.6x108公里／秒
曲速9.75級
926 ''c''
2.8x108公里／秒
1,000 ''c''
3.0x108公里／秒
1,331 ''c''
4.0x108公里／秒
曲速14.6級
3,112 ''c''
9.3x108公里／秒
3,375 ''c''
1.0x109公里／秒
然而這樣設定仍然無法完整解釋整個影集所出現的場合，因為如此企業號航行速度變得過慢，和電視影集中所提的有時相牴觸，例如''That Which Survives''這集中，企業號以曲速8.4級航行了11.33小時，而橫越了990.7光年（此段文句為史巴克的臺詞）。這樣計算出來的速率超過600,000倍光速；即使是曲速15級，這樣也還超過兩個數量級。對於企業號來說，這也是事實，因為他可以容易地由銀河的一邊航行到另一邊。
新式曲速層級對應的速度表與消耗功率。白色是新式速度；鉻黃色是消耗功率；圖中另標有舊式曲速層級對應的速度表，以藍綠色呈現。
在後起的幾部影集，奧田以舊制為基礎設置了一項公式，但做出了幾個重要的改變。對於1至9級曲速，若''w''是曲速層級，''s''是以公里每秒計量的速率，而''c''表示光速，則.在曲速9級到曲速10級間的半開放區間，''w''的指數項快速地增加到無限大。如此，在奧田式尺度中，曲速以漸近線方式趨向曲速10級。這段區間並沒有精確公式，因為在這一段所摘錄到的速率是根據手繪曲線。然而在1995年，寇克瑞恩曲速力學進展獎（Cochrane Award for Advancements in Warp Mechanics）頒給了一位勝出者，其所提的曲速公式為 ：
* 為。利用數學軟體所產生來的曲線竟然和原始手繪曲線極度相符。
下方為新式曲速層級（warp factor）和它們以公里每秒為計的大約值，以及幾倍光速（''c''）：
3.0x105公里／秒
10.079 ''c''
3.0x106公里／秒
38.941 ''c''
1.2x107公里／秒
101.59 ''c''
3.0x107公里／秒
213.75 ''c''
6.4x107公里／秒
392.50 ''c''
1.2x108公里／秒
656.13 ''c''
2.0x108公里／秒
1,024 ''c''
3.1x108公里／秒
1,516.4 ''c''
4.5x108公里／秒
曲速9.2級
1,649 ''c''
4.9x108公里／秒
曲速9.6級
1,909 ''c''
5.7x108公里／秒
曲速9.9級
3,053 ''c''
9.2x108公里／秒
曲速9.9753級
6,000 ''c''
1.8x109公里／秒
曲速9.99級
7,912 ''c''
2.3x109公里／秒
曲速9.9999級
199,516 ''c''
6.0x1010公里／秒
橫越本銀河系
到仙女座星系
1,000年
100,000年
2,500,000年
10,000年
200,000年
2,564年
51,000年
19,800年
9,345年
5,102年
3,048年
1,953年
1,319年
1,217年
1,051年
曲速9.9999級 (亞空間通訊)
12.8分鐘
後起的影集在遵守這些速度規範上做得比原始影集好；然而仍離「完美」這詞甚遠。《銀河飛龍》的末後集數（例如"Descent"）和這些規範相牴觸，而《銀河前哨》所提到的聯邦星際艦隊的戰略操作（艦隊移動）也是以奧田式尺度下不可能達到的速度在運作。《航海家號》雖然是以奧田尺度的基礎作為前提，但在幾回顯著的例子，例如"Parallax"或"The 37's"這兩集中，提到的曲速速度也和奧田標準相差甚遠。
要對曲速推進系統有更深入的討論，通常會參考由里克·史騰巴赫（Rick Sternbach）和麥可·奧田（Michael Okuda）所著的《銀河飛龍技術手冊》（Star Trek: The Next Generation Technical Manual）第五章「曲速推進系統」，其中提到幾項主題：
* 曲速場理論與應用，包括了曲速測量、速度，以及限制。
* 物質-反物質反應組，包括了反應物噴射器、磁性約束節、反應腔，二鋰晶體的角色，以及能源傳輸導管。
* 曲速場莢艙，包括了電漿噴射系統、曲速場線圈，以及曲速推進效應。
* 反物質儲存與輸送、曲速推進系統燃料供應、巴薩衝壓噴射機的燃料補給，以及船上反物質生成。
* 輪機室操作與安全、緊急關閉流程，以及災變發生流程。
然而需注意的，影集常常有與《銀河飛龍技術手冊》或《銀河前哨技術手冊》矛盾的地方。
連續體扭曲推進（continuum distortion propulsion）的精髓在於產生包覆船艦的曲速場。利用來自物質／反物質反應產生出的高能電漿，以其對曲速機艙的子空間線圈充能，可以產生出曲速場。
能夠克服廣義相對論所提的限制，其關鍵在於子空間場減低了所包覆物體所感的重力常數。如果場的影響使重力常數減到零值，這時傳統上需遵守的相對論就不發生作用，以此情況下，質量因素已被挪除。船艦可以透過「非對稱蠕動場」操控獲得推進力。這是指子空間場是按照從前向後的架構充能，因而將船艦週遭的空間推動，而產生了連續體扭曲推進（continuum distorsion propulsion）這樣的名字。一層曲速場可以達到曲速一級的速度，然而有意思地，這樣的速度並非剛好是光速，以這樣速度行進的物體，即使是光本身，在光速上下的兩種速度態之間交替變換，每個態的停留時間不超過普朗克時間。
達到高曲速層級的關鍵在於將多層曲速場套疊在一起，並調和曲速場間的耦合率和去耦合率。在高曲速時，耦合與去耦合效應造就了更大的推進力。如同上面曲速尺標圖所指的，要達到高曲速層級所要花的能量隨著速度極快地增加，使得要達到曲速10級看起來是不可能的——場的耦合與去耦合率會短於普朗克時間，同時能量要求會超過曲速核所能負載。
既然曲速場是對齊好的，並以從前到後的架構產生，就生出了一項疑問：如果場沒有對齊的話會出什麼狀況？推測上，這會造成船艦結構完整度的災難性影響——船身一部分會以比其他部分更快的速度航行，然而船身會撕裂開來。
在星際旅行全部系列中，曲速航行的一項副作用是重力助推（Slingshot effect）。在星際爭霸戰最初幾個劇集中的「Tomorrow is Yesterday」這集內容中，企業號發生意外而首次發現這項效應，成了利用曲速引擎做時光旅行的方法。雖然實際程序的設定故意保留模糊化，但大體上它涉及了以高曲速向恆星航行（設定於第四部電影《搶救未來》，大概速度超過曲速9.8級），軌跡設定在精確計算的彈射路徑。若成功，則旅行至過去或未來都是被允許的。相同的技術隨後於劇集Assignment Earth中被故意使用，目的是進行歷史研究；其中此技術被命名為「光速脫離級數」（light speed breakaway factor）。而在電影《搶救未來》中又被用上；其中此技術被稱為「時間翹曲」（time warp）。這項技術在《銀河飛龍》劇集「Time Squared」中被提及是一種可行的時間旅行方法。
在《銀河飛龍》第七季劇集「Force of Nature」中，曲速航行對子空間有不利影響，且在一些區域，頻繁使用航線的路徑上可能會造成子空間裂縫。因此在此之後的劇集，超過曲速5級的航行被禁止，然而在影迷社群中有過爭論，討論到這項禁令是只針對受影響區域而設，或者是全區的禁令。如果這是全區的限制，那在之後的劇集與系列影集則被廣泛地忽略，也鮮少提及。然而，曾有這麼一例，在《銀河飛龍》一集中，畢凱艦長下令以高於曲速5級的速度航行，而有人提醒他這項禁令。一些影迷臆測已有技術解決方案被發現，並可能用到了聯邦星艦航海家號的曲速引擎上頭。這點由星際旅行官方網站的圖文庫所證實，其中解釋了航海家號設計上可以高於曲速5級的速度航行而不會造成子空間破壞，比如空間裂縫。元首級星艦企業號-E也配有進階曲速動力引擎，允許相當高的曲速航行而不破壞空間結構。
如許多星艦迷所知，許多未來性技術是在星際旅行中首次被勾畫出來，並且後來也被真正的發明，例如摺疊式手機、平板電腦、通訊徽章、皮下注射器（hypospray）、精靈刀（機械手臂光子刀），以及目前正在開發中的物品（例如）。於1996年，美國國家航空暨太空總署（NASA）成立了突破性推進物理計畫（Breakthrough Propulsion Physics Program, BPP），其中部分經費支援了曲速引擎方面的推測性工作。這項計畫在2002年中止。
思想實驗還在理論物理荒蕪的前沿漫步前進，時至今日仍未有允許曲速航行且被主流科學接受的體系被拓展出來。一些物理學家提出一種超光速航行的模型，以勞侖茲流形的架構來陳述；這種架構在廣義相對論中被用以建立時空模型。然而，相反於平常的誤解，這些模型並非愛因斯坦場方程式的解。它們也沒有給出如何實做曲速泡（warp bubble）的提示。這些模型確實指出速度是無法超過（局域）光速，但原理上卻可能可以透過對時空本身做適度的彎曲，來迴避光速限制的問題。其中最廣為人知的是阿庫別瑞引擎，具有有趣的特質——其用詞上與星艦系列術語一致：「曲速層級」是空間（或者說時空更為恰當）翹曲的量度，而不是實際速度。
*  NASA's Marshall Space Flight Center's Space Transportation website
*  Special Relativity Simulator  What would things look like at near-warp speeds?
*  The warp drive: hyper-fast travel within general relativity ，by Miguel Alcubierre
*  Null geodesics in the Alcubierre warp drive spacetime: the view from the bridge  by Chad Clark, William A. Hiscock, and Shane L. Larson
*  The unphysical nature of "Warp Drive" ，by Michael J. Pfenning and L. H. Ford
*  A Superluminal Subway: The Krasnikov Tube ，by Allen E. Everett and Thomas A. Roman
*  Quantum Inequality Restrictions on Negative Energy Densities in Curved Spacetimes  by Michael John Pfenning and L. H. Ford
*  A "warp drive" with more reasonable total energy requirements ，by  Chris Van Den Broeck
*  Warp Drive With Zero Expansion  by Jose Notario,
*  Fundamental Limitations on warp drive spacetimes  by Francisco S. N. Lobo and Matt Visser
*  Problems with Warp Drive Examined
虹口足球場站位于上海虹口區東江灣路虹口足球場與魯迅公園附近，是上海軌道交通3號線及8號線的換乘車站。其中3號線為高架側式車站，8號線為地下島式車站。列車在進入3號線車站的時候，乘客可在列車近距離地看到虹口足球場。
本站啟用之初3號線和8號線需出站換乘，2012年10月21日起，換乘通道開通，無需出站換乘（目前出站換乘仍享受連續計價），換乘通道下穿馬路和上至龍之夢購物中心3樓。設計之初16號線將下穿3號線，但后來建設計劃改變，此方案被廢棄，故3號線站臺距離地面較高。
側式月臺，開右邊門
本站3、8號線分別使用獨立的出口編號，其中3號線1、2口和8號線1號口可通往虹口足球場。
東江灣路東側，東體育會支路南
2號口 24px
東江灣路東側，四川北路北
西江灣路東側，花園路北
西江灣路東側，東體育會支路南
花園路南側，西江灣路西
花園路北側，西江灣路西側。2012年4月23日開通，只出不進
注：File:Lift.svg 設有無障礙電梯
18、21、47、51、51區間、52、70、97、115、132、139、167、302、318、329、502、537、597、723、817、829、854、863、933、937、939、942、959、962、991、機場四線
未來上海軌道交通19號線亦將經過本站，成為三線換乘站。
香港語言學學會粵語拼音方案，簡稱粵拼（粵拼： jyut6 ping3，），是由香港語言學學會於1993年製訂的粵語羅馬化拼音方案。其製訂的目的在於以一套簡單、合理、易學、易用的粵語語音轉寫方案來統一社會各界在粵語拼音使用上的混亂情況。
這套方案目前得到了香港教育、電腦中文資訊處理等多方面的支持。基於粵拼的拼音輸入法也發展得相當成熟。除了香港，臺灣和日本也有使用此方案的輸入系統出售。方案得到政府、商界、學界等廣泛認同。
* 香港特別行政區政府的中文界面諮詢委員會從1999年成立開始便一直以這方案為其工作上唯一粵音拼式。其所頒佈的文件，如《電腦用漢字粵語拼音表》，皆採用這方案。
* 《商務新詞典》的2009版以這方案為粵音注音系統。
* Windows Vista 將「粵拼」預設為其中一種輸入法。
* 香港中文大學人文電算研究中心的《粵語審音配詞字庫》、《粵語音韻集成》及《黃錫淩粵音韻彙電子版》都是以這方案為預設的注音系統。
* 香港中文大學中國語言及文學系的《現代標準漢語與粵語對照資料庫》是以這方案為注音系統。
* 香港中文大學自學中心的粵語學習工作坊，是以這方案為注音系統。
* 香港大學中文學院漢語中心，是以這方案為注音系統教授粵語發音。
* 香港大學教育學院非華語學生中文學習支援計劃，是以這方案為注音系統教導非華語學生學習粵語。
* 「《粵典》計劃」以這方案為注音系統。
* 香港理工大學中文及雙語學系的網上漢字輸入系統，是以這方案為注音系統。
* 香港城市大學翻譯及語言學系設立「粵語拼音資源站」以推廣這方案。並推行這方案以糾正懶音。
* 香港教育學院（今香港教育大學）語言學及現代語言系的《香港二十世紀中期粵語語料庫》是以這方案為注音系統。
* 香港教育大學語言學及現代語言系的粵語自學平臺亦採用粵拼。負責粵語自學平臺的片岡新教授表示許多學者都認為粵拼是最佳方案，網上資源也較多，學生學會粵拼後，自己打字也方便。
* 粵音朗讀測試採用此方案為各篇香港中文及粵文篇章標註發音，供應考者備試時參考。
* 坊間有人基於個人愛好，利用粵拼探索書寫拉丁化粵文，例如 CantoneseABC。
粵拼的拼音字母是由拉丁字母 a 至 z 組成，其中 q、r、v、x 不用。字調則以阿拉伯數字 1 至 6 標示。
沙 saa花 faa
新 san芬 fan
些 se啡 fe
疏 so科 fo
詢 seon
西 sai需 seoi
韻腹加韻尾組成粵拼的韻母，1993年原方案共56個，2018年新增2個至58個：
oet  **
*掉、舔、夾為口頭語音，不存在於傳統讀書音中。
*韻母 a 和 oet 為 2018年新增的韻母。
聲調以阿拉伯數字 1 至 6 標示在每個音節的拼音之後，聲調的數字不需以上標標示：
實際上高陰入、低陰入、陽入聲調的音高，與陰平、陰去、陽去是一樣的，這些入聲調用韻尾 -p、-t、-k 來區分。傳統聲調的定義，包括抑揚性（即實際音高）和頓挫性。而入聲韻尾 -p、-t、-k 正是影響了其頓挫性。因此粵語有「九聲六調」，標調時可以只視乎實際音高，用1至6六個數字，入聲看韻尾字母區分即可。
值得一提的是：粵語中的九聲，正好與數字中的「零」至「九」（除「一」和「七」同屬高陰入聲外）對應，若依次序由「陰平、陰上、陰去、陽平、陽上、陽去、高陰入、低陰入 、陽入」排列的話，順序就是「三、九、四、零、五、二、七、八、六」；因著粵音存在這個特質，以至能夠造就一些直接填入數字作為歌詞的經典創作，例子有林子祥的《數字人生》。
Ceon1 Hiu2　　Maang6 Hou6jin4
Ceon1 min4 bat1 gok3 hiu2,
Cyu3 cyu3 man4 tai4 niu5.
Je6 loi4 fung1 jyu5 sing1,
Faa1 lok6 zi1 do1 siu2?
大多數粵語音素，粵拼與教育學院拼音方案一致。例外的有：
*粵拼分別用 ''eo'' 和 ''oe'' 表示  和 ，而教院拼音則用 ''oe'' 同時表示這兩個元音。
*粵拼用 ''eoi'' 表示  ，而教院拼音則用 ''oey'' 。
*粵拼用 ''z'' 表示 ，而教院拼音則用 ''dz'' 。
*粵拼用 ''c'' 表示 ，而教院拼音則用 ''ts'' 。
*粵拼用 ''yu'' 表示 ，而教院拼音則用 ''y'' 。
*粵拼有三個新韻母：''eu'' 、''em''  和 ''ep'' 。這三個韻母用以表示粵語口語中一些字的讀音，例如 ''deu6''（掉）、''lem2''（舔）和 ''gep6''（夾）。教院拼音原本沒有這三個韻母，但能類推，直接補上 ''eu'' 、''em'' 和 ''ep'' 三個韻母。
*粵拼表示聲調的數字不用上標，而教院拼音表示聲調的數字預設要上標。高陰入、低陰入、陽入聲三個聲調，粵拼用 1、3、6，教院拼音用 7、8、9。
大多數粵語音素，粵拼與耶魯粵語拼音用同一拉丁字母表示。例外的有：
*粵拼用 ''eo'' 和 ''oe'' 表示  和 ，而耶魯拼音則用 ''eu'' 同時表示這兩個元音。
*粵拼用 ''j'' 表示 ，而耶魯拼音則用 ''y''。
*粵拼用 ''z'' 表示 ，而耶魯拼音則用 ''j'' 。
*粵拼用 ''c'' 表示 ，而耶魯拼音則用 ''ch'' 。
*如果韻母 ''yu'' 前面沒有聲母，粵拼要在 ''yu'' 之前加聲母 ''j'' 。而耶魯拼音在任何情況都不用在 ''yu'' 之前添加聲母。
*粵拼有三個韻母：''eu'' 、''em''  和 ''ep'' 。這三個韻母用以表示粵語口語中一些字的讀音，例如 ''deu6''（掉）、''lem2''（舔）和埋 ''gep6''（夾）。耶魯拼音沒有這三個韻母，而且也不可以類推出來，因為耶魯拼音的 ''eu'' 已經用作表示  和  這兩個元音。
*粵拼用數字表示聲調，而耶魯拼音則用字母上的附加符號以及 ''h'' 字母表示。
*  香港語言學學會 粵拼網站
*  粵語計算語言學基礎建設組 粵拼網站
*  香港理工大學 粵拼網上教室
*  香港城市大學 粵語拼音資源站
*  粵語音節表  漢語多功能字庫
*  粵語審音配詞字庫  香港中文大學
*  粵語學習網(學說廣東話)
邯鄲學院，位于河北省邯鄲市，主校區位于河北省邯鄲市學院北路530號。
邯鄲學院前身是1945年創建的冀南區邯鄲中學，1950年更名為河北省立師范學校， 1982年升格為邯鄲師范專科學校，2001年1月經省市政府批準，原邯鄲師專、邯鄲市第一、第二教育學院、市幼兒師范四校合并組建成新的邯鄲師專。 2004年5月17日經教育部批準改建為本科院校。
# 數理學院
# 文史學院
# 機電學院
# 化學化工與材料學院
# 信息工程
# 藝術學院
# 生命科學與工程學院
# 繼續教育學院
# 教育學院
# 太極文化學院
# 夏青傳媒學院
# 科碩學院
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（義大利文及西班牙文涵義為「一」）是一種紙牌遊戲，由梅爾·羅賓斯在1971年發明，現時由遊戲公司美泰兒生產，由美泰公司自1992年正式發售。當只剩一張牌時，必須喊出"uno"，遊戲因而得名。卡牌大小為 56x89mm (或2.2x3.5英吋)。
UNO曾出過一些版本，如DUO、Wild4UNO、UNO Flip及DOS，其中以DOS版本的玩法改變最大。
標準全套UNO牌的樣式
每副遊戲牌共有108張卡牌，遊戲牌分四種顏色：紅色、綠色、藍色及黃色，每種顏色各有25張牌（合共100張），其中19張為數字牌（0牌有一張，1-9有兩張），其餘6張（24張）為功能牌："skip"（跳牌）、"draw two"（罰牌2張）及"reverse"（反轉出牌方向），每種各2張。另有黑色特別牌8張："wild"（轉色）及"wild draw four"（轉色及罰牌4張），每種各4張。
遊戲開始前，玩者各抽一張牌，數字最大的為莊家。莊家向每人輪流派牌7張，然後從牌疊中取出首張牌，卡面向上；若是"wild draw four"須收回領牌處的底部並再取第二張。
莊家左邊玩家（若是"reverse"則為莊家自己）根據此牌發牌，並依順時針方向（若是"reverse"則為逆時針方向，但原先的上家出同樣的牌則回復為順時針方向）換下位玩家發牌，遊戲正式開始。
玩者發出的牌，須與上個玩家發出的牌之顏色或數字相同，但黑色特別牌則無此限制，可任意發出。玩家若無牌可發或不想發出，就須從牌疊上取一張牌，若這張牌不可以出，則換下家繼續出牌；若這張可以出，他可以選擇出或不出這張牌，但如果選擇出牌的話，玩者只能將剛從牌疊上取到的一張牌打出。
當玩家打出Draw Two時下家必須抽兩張牌並跳牌，Wild Draw Four也一樣。（但有些版本為如玩家打出Draw Two而下家也有Draw Two，下家可照出，而再下一位玩家則需要抽四張牌並跳牌（但有可繼續出），但Wild Draw Four維持不變）
當玩者手上只剩下一張牌時，必須要被其餘玩家截停前喊出"uno"，否則就需要再摸兩張牌。
最快發完手上紙牌者勝出該局，其他玩家則按卡牌計分。最後的牌可以使用功能牌（詳見計分部分）
A玩家打出Skip牌，B玩家暫停一次，A玩家可以接著打出下一張牌。
A玩家打出Reverse牌時，該牌的功能相當於Skip牌（倒轉方向後就是自己），也就是該A玩家可以繼續打出下一張牌。（可打出全部Skip牌及Reverse牌後才輪到B玩家，但這種情況有輕微對對方不公平，所以較少人會只有兩名玩家對打）
A玩家打出Draw two或Wild Draw four牌時，B玩家便要依規則抽取2張或4張牌，然後出牌權輪回原來的A玩家。（A玩家出Wild Draw four後B玩家可挑戰A玩家，如挑戰成功（即A玩家仍有同樣的牌可出）則A玩家需摸回4張牌，出牌權輪回B玩家）
A玩家打出Wild牌，B玩家需要跟著A玩家提出的顏色出牌，否則需摸回1張（提高難度則2張）。
''Skip''
禁止、暫停、跳過、阻擋牌
Stop、Cancel
下位玩者停止出牌一次，該次直接跳到第三家出牌。（假設你是第一家）
''Reverse''
反轉、反彈、迴轉、轉換
Change Rise
反轉出牌方向（從順時針轉為逆時針或逆時針轉為順時針），即你原先的上家會變成了你的下家。（新的下家再出同樣的牌則回復為你的上家）
''Draw two''
加兩張、暫停罰兩張
Stop and Add Two
下位玩者停止出牌一次（一半與''Skip''功能完全相同），並罰抽2張牌。
另見下面累積Draw玩法
''Wild''
萬用牌、轉色牌
Colour Changing
發牌者說出四色中其中一種，下位玩者必須跟隨。（除非出黑色特別牌，這張可以連續兩位玩家出（如有））
''Wild draw four''
加四張、轉色暫停罰四張、王牌、挑戰牌、友情終結者
Change Colour and Add Four、King
發牌者說出四色中其中一種，同時下位玩者停止出牌一次，並罰抽4張牌。只能在手上沒有符合的顏色牌時才能發出，否則被發現則罰4張。（詳情於下一句）如上家打出該牌時，下家可以提出挑戰（即檢查上家的手牌還有沒有符合顔色的牌可出）。如挑戰成功，上家需罰抽4張牌，且下家不需停止出牌及罰抽牌（有牌即出，沒有牌即摸一張），但失敗則下家倒罰抽6張牌並停止出牌一次。（6張牌為原本需要抽的4張牌再加2張牌作為懲罰，4+2=6張牌）
計分方法一：有人獲勝後，其他人手中剩餘的牌所代表的分數，全部加起來作為贏家的分數。最先達到特定分數（正式規則為500分）者獲得最終勝利。
計分方法二：有人獲勝後，其他人就把個人手中的牌所代表的分數加起來，作為自己個人的負分，最先達到特定分數（正式規則為500分）則遊戲停止，最低分者獲得最終勝利。
計分方法三：有人獲勝後，其他人手中剩餘的牌所代表的分數從自己的分數中減去，然后其他所有人手中剩餘的牌所代表的分數全部加起來作為贏家的分數，經過一定局數后最高分者獲得最終勝利。
*數字牌（0-9）的分數為面值（0號卡牌不用計分（0分））
*功能牌（"skip"、"draw two"及"reverse"）計20分
*黑色特別牌（"wild"及"wild draw four"）計50分
註：如果沒有人達到特定分數，則取至最高分的一位玩家。
若玩者出錯牌須罰抽牌1張（可提高警覺性而改罰2張）。若玩者亂喊"uno"必須罰抽2張（第一次可只作口頭警告；這種情況較少見，玩家一般都是只剩一張牌時忘記說"uno"）。若玩者在有其符合的顏色牌可出（黑色牌不算）的情況下出"wild draw four"牌，而被下位玩家挑戰並檢查紙牌確認，則須罰牌4張；但若挑戰失敗，挑戰者不但要罰抽牌4張，還要罰多2張牌作懲罰（合共6張）。
*跳插 (Jump-in)（或稱「Cut牌」）：若玩者手中有牌與桌上的牌符號相同（同字），則喊「cut」後可不依順序搶先出該牌，使被跳過的玩者喪失一次出牌機會，並且繼續按cut牌的玩家順序遊戲。這可加快遊戲進度和刺激感。
*同字牌：若手中有兩隻或以上的相同字牌（包括Draw two，Skip，wild，wild draw four及Reverse），可全數出牌，唯最開頭的牌的顏色須與桌上的一樣。（此玩法並不能用於cut牌上）Skip的張數則決定跳過多少個人，Reverse 的張數則決定是否有效果，張數若為奇數則一次效果，張數為偶數則沒有效果，Draw 2 及wild draw 4 的張數則決定罰幾張牌。
*7-0：當一個玩家打出數字7的時候，這名玩家將手中所有的牌與這名玩家選擇的另外一名玩家手中所有的牌交換；當一個玩家打出數字0的時候 ，所有玩家將自己手中所有的牌交給自己的下家。
*抓到為止 (Draw too much)：玩家若無牌可發，就須從牌疊上取一張牌，若這張牌不可以出，則要一直摸，直到摸到有相同顏色或數字的牌並將其打出；若這張可以出，他可以選擇出或不出這張牌。如果玩者刻意不想出牌，就可從牌疊上取一張牌，但如果選擇出牌的話，玩者只能將剛從牌疊上取到的一張牌打出。
*累積Draw (stack draw)：當一個玩家打出Draw two或Wild draw four的時候，下一玩家可繼續出Draw two、Wild draw four或Wild draw four、指定顏色的Draw two，如此類推；有些版本或會限定衹可以用跟上家一樣Draw數的牌來累積（即上家出+2時自己只能用+2，不能用+4，反之亦然）。最後沒有此等牌的玩家須抽去全部的罰卡累加總和的張數。
*瘋狂Reverse或skip (reverse/skip madness)：當玩家遇到Draw two、Wild Draw four罰則時，可以靠skip或reverse「保護」自己。例如被上家wild draw four，你可以打出reverse輪到上家（出牌者自己）受罰；或打出skip跳過自己輪到下家受罰。當然，玩家可以繼續skip或reverse掉這個罰則，唯其顏色須與桌上的卡顏色或功能相同；面對Wild draw four則可選用任何顏色的功能牌。在未罰牌前，Wild draw four的顏色定為「無色」或由該玩家決定。此玩法可用於累積draw，唯出牌的顏色不須與桌上的相同。如上家打出藍色skip，你可以出其他skip、藍色reverse、藍色draw two或wild draw four，跟普通UNO出牌規則相同。
*罰牌：未輪到該名玩家時，玩家中途出牌或阻擋其他玩家出牌，須即時摸2張牌作為懲罰。另外如果被上家Skip該名玩家時玩家仍繼續出牌，需補回1張及懲罰4張牌（合共4+1=5張）。遊戲開始前，其中一名玩家發現漏牌或多出牌，玩家可先摸牌（漏牌時）或退牌（把牌放回領牌處的意思；多出牌時），但莊家需於遊戲開始前摸2張牌（即手牌增加至9張），如果桌上首張牌是reverse，則跳過莊家並直接由莊家右邊的玩家起步。（即draw two的效果）
微軟公司Windows 7版本，可見左下角攤開是拍攝相片的玩家的卡牌，其餘角落的卡牌（蓋著）是其對手的卡牌；正中央被攤開的「紅色2」是堆上第一張卡牌，旁邊被蓋著的則是拿來抽牌的；下面有兩個掣，「Draw」（抽牌）及「Pass」（完成並交給下一位玩家）。在這個情況的遊戲是尚未開始的。
*DUO是電腦網上的UNO免費遊戲，因為UNO原版只有紙牌而沒有電腦版，2011年推出。（微軟公司Windows 7時期；但在2014年起在蘋果公司的iPad上的App Store設有UNO網上應用程式（不久連iPhone也有），遊戲方式與紙牌UNO完全相同，所以現今已沒有像高峰時期（2012年至2013年）那麼多人玩DUO）DUO與UNO最大分別是DUO不需要在只剩一張時大叫"uno"或"duo"，所以玩家需時時刻刻留意有沒有對手只剩一至兩張牌。
*Wild4UNO是UNO在2016年3月11日（星期五）率先展出，同年3月15日（星期二）正式面世，是UNO加強版（尚未正式命名為Wild4UNO前的稱呼）遊戲，供7歲或以上人士玩（因避免6歲或以下人士寫一些壞行動如「即時輸」、「除衫」等，故不建議5至6歲人士玩此版本）。Wild4UNO基本上與UNO玩法一樣，但增加了4張黑色特別牌，其中1張是交換牌，出這張牌玩家可與對方交換相同數量的牌。其餘3張是空白牌，玩家可自行決定任何行動，可選擇不與遊戲有關的事物，如「扮動物」、「擺POST」等，但不建議如「即時輸」等的針對對方的行動。黑色特別牌由8張增加至12張，而卡牌總數則由108張（原版數量）增加至112張。只剩一張牌時是照樣大叫"uno"而不是"wild4uno"。
*DOS是UNO目前最複製改變玩法的新版本遊戲，供7歲或以上人士玩（原版UNO是5歲或以上人士玩，但因難度增加而不建議5至6歲人士玩）。DOS於2018年2月15日（星期四）由UNO率先展出，同年3月4日（星期日）正式面世。這個遊戲的玩法和卡牌均有改變。卡牌：與UNO相同共有108張牌，其中每種顏色各24張（1、3、4、5 各三張，6、7、8、9、10各兩張，新增＃牌各兩張），以及新增十二張多顏色2。玩法：UNO的傳統數字出牌方式（跟著牌上的顏色或數字出一張牌）及摸牌（沒辦法出或不想出則摸一張）、摸到的牌是可以出便可即時出牌（也可選擇不出）遊戲開始前的洗牌及發牌（每人發5張）及只剩兩張牌時而其中一張可以出時（出完只剩一張）大叫遊戲名稱一次（不過在這裡是叫"dos"，而不是叫"uno"）在DOS是維持不變，唯DOS改變及增加了一些新玩法。首先第一改變：DOS在發牌後在桌上是打開兩張牌及預留一棄牌堆（分三堆）而非一張牌，放在領牌處旁。第二改變：一次過可出兩張牌而兩張牌的數字加起來是原先那一堆上的數字（如堆上是8，可一次過出5和3，因為5+3=8）。第三改變：沒辦法出而摸牌後也不能出則可自行棄一張牌，使牌數量回復為摸牌前的手牌數量。另外增加一種玩法，就是如果有多於兩位玩家一起玩時其中一位玩家勝出後其他玩家可繼續玩，但跳過已勝出的玩家，繼續分出第二、第三及第四名（三人玩時沒有第四名；情況類似魔力橋）。（原版UNO是其中一位玩家勝出後遊戲便結束，其他玩家按照牌上的數量分出名次（可能有兩名或三名玩家共享同一名次），當然新版DOS也可選擇不改變原有規則，其中一位玩家勝出後即告遊戲結束）新版DOS令遊戲出現7個改變（包括卡牌總數量、可供玩家歲數）及1個增加玩法，這種情況能加快遊戲結束，減少玩家因時間而煩躁，或能使遊戲更有趣，使玩家不太沉悶。
邯鄲職業技術學院，位于中國河北省邯鄲市渚河路141號。
始建于1983年6月，當時名為“邯鄲職業大學”，是經河北省人民政府批準、中華人民共和國教育部備案的全日制綜合性普通專科院校。1984年9月，更名為“邯鄲大學”，時任中共中央總書記的胡耀邦同志題寫了校名。1997年，經原國家教委批準，更名為“邯鄲職業技術學院”。
是一種目前普遍運用在航空器上的飛行輔助儀器。-{zh-cn:平視; zh-tw:抬頭;}-的意思是飛行員不需要低頭查看儀表就能夠看到他需要的重要資訊。抬頭顯示器最早出現在軍用飛機上，降低飛行員需要低頭的頻率，避免注意力中斷以及喪失對狀態意識的掌握。因為HUD的方便性以及能夠提高飛行安全，民航機也紛紛跟進安裝。部分汽車也以類似的裝置作為行銷的手段吸引顧客，不過使用上並不廣泛。
雖然HUD目前廣泛的使用在各類軍用飛機上，但是並非任何位於座艙前方的裝置都是HUD，有些只是單純的光學瞄準器而已。
HUD是利用光學反射的原理，將重要的飛行相關資訊投射在一片玻璃上面。這片玻璃位於座艙前端，文字和影像被投射在鍍膜鏡片（析光鏡）並平衡反射進飛行員的眼睛。飛行員透過HUD往前方看的時候，能夠輕易的將外界的景象與HUD顯示的資料融合在一起。由於反射進眼睛中的影像永遠與飛機的中軸平衡，所以飛行員的身高不會對俯仰角或目視瞄準造成偏差。HUD設計的用意是讓飛行員不需要低頭查看儀表的顯示與資料，始終保持抬頭的姿態，降低低頭與抬頭之間忽略外界環境的快速變化以及眼睛焦距需要不斷調整產生的延遲與不適。
HUD投射的資料主要與飛行安全有重要關係，譬如飛行高度，飛行速度，航向，垂直速率變化，飛機傾斜角度等等。使用於戰鬥環境時，還會加上目標資料，武器，目視瞄準器與發射的相關資料，預估命中點等等。這些顯示的資料能夠根據不同狀況而變換。
HUD的前身是使用在戰鬥機上的光學瞄準器，這種瞄準器利用光學反射原理，將環狀的瞄準圈光網投射在裝置在座艙前端的一片玻璃或者是座艙罩上面，投射的影像對於肉眼的焦距是定在無限遠的距離上面，當飛行員瞄準目標的時候不會妨礙到眼睛的運作，維持清晰的顯示。這種瞄準器最早出現是在第一次世界大戰期間。到了第二次世界大戰的時候開始被廣泛利用。
HUD誕生的最重要關鍵是-{zh-hans:模擬電腦; zh-hant:類比電腦;}-開始運用在飛機上。因為顯示在HUD上的文字或者是圖形需要經過處理之後產生，傳統儀表產生的訊號無法直接使用在HUD的顯示需求上，必須透過電腦處理轉換之後，將需要的資料傳遞給HUD的顯示單元，再將影像投射到前方的玻璃上。第一架使用HUD的飛機是美國海軍的A-5艦載機。
民用航空是在1975年由法國Dassault飛機公司首先使用在Mercure飛機上面。1970年代晚期美國麥克唐納·道格拉斯飛機公司在生產的MD-80系列飛機上開始採用HUD。
HUD的使用到了1970年代中期以後開始普遍化，除了美國本身以外，其他國家也陸續購買或者是研發相關的系統。然而這時候有一個新的衍生問題出現：由於HUD需要佔用駕駛艙前方的空間，而這個空間又和座艙罩的設計有很大的關聯，即使許多戰鬥機已經使用光學瞄準器，體積較大的HUD可能無法順利安裝在需要的位置上，導致日後座艙罩在設計上必須考慮預留HUD需要的空間。目前美國空軍下一代戰機「JSF」則已捨棄HUD，改採頭盔顯示器來取代HUD。
HUD將傳統指針儀表提供的資料改以文字或者是數字表現，成為下一波軍用機儀表顯示改良：玻璃駕駛艙的起點。
HUD的基本架構包含兩個部分：資料處理與影像顯示。
資料處理單元是將飛機上各系統的資料整合處理之後，根據選擇的模式轉換成預先設定的符號，圖形或者是以文字或者是數字的型態輸出。有些產品將訊號處理與影像輸出分成兩個裝置，不過大致上都是類似的工作方式。
影像顯示裝置就是安裝在座艙前方，位於飛行員與座艙罩之間的空間上。影像顯示裝置接收來自資料處理裝置的資訊，投射在玻璃上面。顯示裝置並且附有控制面板，能夠調解或者是改變輸出的影像。
比較舊型的-{zh-hans:平視顯示器; zh-hant:抬頭顯示器;}-
新一代的HUD在影像顯示方面的改良包括採用全像攝影（Holographic）顯示方式，擴大顯示影像的範圍，尤其是增加水平上的視野角度，減少支架的厚度對於視野的限制與影響，增強不同光度與外在環境下的顯示調整，強化影像的清晰度，與其他光學影像輸出的配合，譬如說能夠將紅外線影像攝影機產生的飛機前方影像直接投射到HUD上，與其他的資料融合顯示，配合夜視鏡的使用以及採用彩色影像顯示資料。
在資料處理單元上的改良包括提高處理的速率和效率，增加與其他新航空電子或者是感側裝置的資料接收能力，強化圖形處理與產生功能等方面。
HUD是將影像投射在座艙前方的固定裝置上，當飛行員轉動頭部的時候，這些影像就會暫時離開他的視野範圍。因此有人建議將影像直接透射在附加於飛行員的頭盔前方，隨時與飛行員的視野範圍重合。
美國是最早研究頭盔顯示器的國家之一，代號為''Visual Target Acquisition Set''的頭盔瞄準具曾在1960年代於F-4戰鬥機上進行短暫試驗，但是並未進入量產。蘇聯是第一個正式在戰鬥機上採用頭盔瞄準器的國家，譬如米格-29使用ZSh-3UM頭盔瞄準器，搭配R73（北約編號AA-11）空對空飛彈使用。
不過頭盔瞄準器只是光學瞄準器的衍生產品，無論是在顯示的資料量以及功能上都必須與HUD密切配合，譬如蘇聯的頭盔瞄準器只是作為R73飛彈的射擊指揮為主，不提供其他飛行所需要的資料。更進一步的功能強化版被稱為頭盔顯示器（Helmet Display），他將HUD與其他相關功能整合之後，直接投射在飛行員頭盔前方。
美國把更近一步的頭盔顯示/瞄準系統（IHADDS）應用在AH-64阿帕契上，IHADDS分為兩個部分：頭盔顯示系統（Helmet Display System，HDS）及頭盔追蹤系統（Head Tracking System，HTS）。其中，HDS包含頭盔顯示單元（Helmet Display Unit，HDU）、電子顯示單元（Display Electronic Unit，DEU）以及影像調節面板（Display Adjust Panel，DAP），主要功能是將基本飛行資料、武器射控資訊、PNVS的紅外線影像以及TADS的攝影機影像投影在頭盔右側的HDS上（單眼）供乘員使用；至於HTS則包含四個單元：整合頭盔單元（Integrated Helmet Unit，IHU）、感測器量度單元（Sensor Surveying Unit，SSU）、電子標定單元（Sight Electronic Unit，SEU）以及十字線瞄準單元（Boresight Reticle Unit，BRU），主要功能是利用紅外線感應原理辨認飛行員頭部的轉動方向，然後連動機首感測器與機砲，使其與飛行員目光合而為一，大幅增加了AH-64A的戰鬥效率。除了頭盔瞄準系統外，AH-64A的砲手席還設有傳統的整體式光學中繼管/瞄準單元（Optical Relay Tube/Display Unit，ORT/DU），用於接收TADS的光學直接瞄準儀的影像。
以美國服役不久的聯合頭盔顯示系統（Joint Helmet Mounted Cueing System，JHMCS）可以取代HUD的顯示功能，並且能夠協助行員投射各種對空與對地武器，不侷限於特定的飛彈系統，當飛行員的視野與機上現有的HUD重疊的時候，JHMCS的影像會自動消失以免產生混淆。
* Albert Helfrick, Electronic in the Evolution of Flight,Texas A&M University`, ISBN 1-58544-334-4
* Philp Jarrett`,Faster, Further`, Higher - Leading - edge Aviation Technology since 1945`, Putnam`, ISBN 0-85177-876-3
* L.F.E. Coombs`, Fighting Cockpits 1914 - 2000`, MBI`, ISBN 0-7603-0742-3
* Philip Jarrett`, The Modern War Machine - Military Aviation Since 1945`, Putnam`, ISBN 0-85177-880-1
*  GlobalSecurity.Org網頁上有關JHMCS的說明
*  中國客機首次低能見度150米起飛-北京青年報 ，2018年1月1日
神宮為日本伊勢神宮（三重縣伊勢市）的正式名稱。或者用「○○神宮」來定義所稱呼的神宮。神宮的奉祀只限於日本皇室祖先神、天皇及對於大和平定有非常功績的特定神祇。關於伊勢神宮（皇大神宮）之祭神天照大神分靈出來奉祀在日本全國各地所叫得出名稱來的神社，請參照神社條目。
神宮（伊勢神宮）
三重縣伊勢市
祭神：天照大神（內宮）、豐受大神（外宮）御神體：三神器之一八咫鏡（奉於內宮）|
東京都千代田區
祭神：天照大神、豐受大神|
兵庫縣淡路市
祭神：伊弉諾尊、伊弉冉尊
鹿兒島縣霧島市
主祭神：天饒石國饒石天津日高彥火瓊瓊杵尊
主祭神：天津日高彥穗穗出見尊
宮崎縣日南市
祭神：日子波瀲武鸕鷀葺不合尊
福岡縣田川郡添田町
祭神：正哉吾哉勝速日天忍穗耳尊
（臺灣神宮）
臺灣臺北州臺北市（廢社）
祭神：天照大神
（朝鮮神宮）
朝鮮京畿道京城府（廢社）
祭神：天照大神、明治天皇
（關東神宮）
關東州旅順市（廢社）
奈良縣橿原市
祭神：神武天皇
宮崎縣宮崎市
福井縣敦賀市
主祭神：伊奢沙別命、副祭神：仲哀天皇
大分縣宇佐市
主祭神：應神天皇、神功皇后
滋賀縣大津市
祭神：天智天皇
京都府京都市上京區
祭神：崇德天皇、淳仁天皇
京都府京都市左京區
祭神：桓武天皇、孝明天皇
山口縣下關市
祭神：安德天皇
祭神：後鳥羽天皇、土御門天皇、順德天皇
京都府京都市東山區
祭神：後白河天皇
奈良縣吉野郡吉野町
祭神：後醍醐天皇
北海道札幌市中央區
副祭神：明治天皇
東京都渋谷區
祭神：明治天皇
愛知縣名古屋市熱田區
御神體：三神器之一天叢雲劍（草薙劍）
奈良縣天理市
御神體：布都御魂
御神體：日矛鏡
御神體：日像鏡
茨城縣鹿嶋市
祭神：武甕槌神|
千葉縣香取市
祭神：經津主神|
InstallShield是由同名的公司制作的一款可以制作Microsoft Windows安裝程序的開發套件。該公司自從2004年被所購併之後，InstallShield產品納入Macrovision的FLEXnet產品系列，因此在原名前冠上FLEXnet而成為FLEXnet InstallShield。2008年，FLEXnet InstallShield被出售給私人股權投資公司，并更名為Acresso軟件公司。2009年10月，Acresso軟件公司更名為軟件。
InstallShield安裝程序作業中介面
* 支持在安裝程式中附帶序列號檢測器
* 支持自行在安裝程序中制作小程序
* 支持DIFx（Driver Install Frameworks for Applications）2.1
InstallShield封包采用不公開的私有格式，而且一旦損毀就無法修復，以及制作的安裝程式在安裝過程中資源占用過大。
* InstallShield 2015
* InstallShield 2014
* InstallShield 2013
* InstallShield 2012 Spring
* InstallShield 2010
* InstallShield 2009
* InstallShield 2008
* InstallShield 12.x
* InstallShield 11.x
* InstallShield 10.5
* InstallShield X
* InstallShield MultiPlatform
* InstallShield DevStudio
* InstallShield Developer
* InstallShield Professional
* InstallShield Express
* InstallShield Windows Installer
* Windows Installer
*  InstallShield的官方網站
*  Macrovision的官方網站
*  InstallShield臺灣代理商 - 迪凱科技
*  InstallShield臺灣代理商
*  InstallShield中國大陸獨家代理商
*  Unshield，一個可以不使用InstallShield的安裝就打開InstallShield制作的Cab包的工具
蒙其·D·魯夫（，）是尾田榮一郎創作的日本漫畫《航海王》的中心人物。是個年輕的海賊，外號「草帽小子」，吃下「橡膠果實」而能讓身體像橡膠一樣伸縮自如的橡膠人，魯夫透過自己的橡膠身體進行變化、發展各種招式和技能，例如伸長手臂後擊出的拳頭「橡膠槍」。
魯夫從東海出發前往偉大的航道，尋找傳說中海賊王哥爾·D·羅傑留下的大秘寶，集結夥伴組成草帽海賊團。他在旅途中結交了許多朋友，也樹立了許多敵人。
作為主角，他出現在《航海王》及其改編的大部分動畫、電影、OVA及電子遊戲中。
作者尾田榮一郎在《ONE PIECE》連載10週年的紀念情報志《ONE PARA》中表示，魯夫（Luffy）這名字源自英語「Luff」，意即「逆風航行」，這是他想過最適合船長使用的名字。此外，他也指出魯夫生下來就是運勢非凡的人；只有運氣與實力兼備的人，才能成就豐功偉業。
蒙其·D·魯夫是《ONE PIECE》的中心人物，「D」之一族，草帽海賊團船長，草帽大船團首領，三大主力之一。是個留著黑色短髮的陽光少年，左眼下方有疤痕，是小時候為了向「紅髮」傑克証明自己的勇敢，自己用小刀劃傷而留下的。其象徵「草帽」是其童年偶像「紅髮」傑克託為保管的（草帽最早持有者為哥爾·D·羅傑），故常被稱為「草帽小子」。因為爺爺（海軍中將蒙其·D·卡普）曾經進行斯巴達式的訓練，練就了非常頑強的生命力，幼年由於誤食了惡魔果實中的「橡膠果實」從而變成全身從皮膚到血管都能伸縮的橡膠人。
個性與「海賊王」哥爾·D·羅傑有許多相似之處，如喜歡宴會、自由自在，身上的霸氣性質與羅傑相同，媒體記者們也認定他是羅傑的繼承人。性格樂天，非常喜歡吃肉，特別是帶骨頭的肉。胃口奇大，一天以5餐計算，而且還可以同時做很多事情。重視夥伴，但缺乏常識，對航海也沒有概念，有時會把事情越搞越麻煩，總是要船員們幫忙擦屁股。
魯夫一天的睡眠時間只有5小時，屬於睏了就睡，想起床就起床的類型，聽別人說話的時候容易打瞌睡，甚至中途就睡著。因為常自報名字，故不擅長隱密行動，但從來都不反省。夢想成為海賊王，認為「在這片大海上，最自由的人就是海賊王」。為了維護海賊的尊嚴，年幼的魯夫不惜一命的和山賊挑戰。和其他的海賊不同的是，他並不會為了追求財富而無故殺戮，正義心十足但卻討厭被當英雄（因為魯夫認為英雄會把食物分給其他人），而是享受著身為海賊的冒險。口頭禪是「我要成為海賊王」！，尾田亦曾提到草帽海賊團如果是個大家族，那魯夫就是家中的四男。魯夫在羅賓印象中的花種代表為大波斯菊。
魯夫是橡膠果實能力者，全身具有橡膠性質，這使他對電擊和多數的物理打擊免疫。與所有能力者相同，魯夫無法游泳，觸碰海樓石時會渾身乏力。除了可伸長肢體進行攻擊或彈射物體，魯夫運用此特性開發出的招式還包括二檔，是以四肢做為泵打氣，強化身體的速度，但使用過久會造成身體負擔。三檔骨氣球是將空氣灌入骨頭，讓身體的一部分巨大化以提升威力，缺點是使用時速度會降低且使用後身體會縮小，魯夫在修行兩年後已克服身體縮小的副作用。四檔肌肉氣球是將空氣吹入肌肉空隙，並藉此產生超凡的破壞力，並可運用彈力在空中飛行。
魯夫擁有罕見的霸王色霸氣。在第一部時沒有經過訓練，所以都在無意識的情況下使出，之後由前羅傑海賊團副船長「冥王」席爾巴斯·雷利指導如何掌握，此外魯夫也懂得使用武裝色霸氣、見聞色霸氣，在二年修練期間已擅長運用見聞色霸氣感知生物的情緒。在圓蛋糕島篇經過與卡塔克利苦戰後，被卡塔克利認定魯夫已能把見聞色霸氣鍛鍊到能看見一點未來。和之國篇被百獸海道一棒擊敗而深知自己的不足，開始鍛鍊武裝色霸氣，由和之國的豹五郎傳授高階的武裝色霸氣「流櫻」。而後在鬼島和海道的對決中領悟到將霸王色霸氣纏繞在攻擊上（世界上能做到這點的只有寥寥數人而已）。
魯夫的故鄉是東海的佛夏村，有段時間，海賊傑克停留在當地，魯夫在那段期間因為誤食紅髮海賊團的戰利品「橡膠果實」而變成橡膠人，又受傑克影響立志成為海賊。他在17歲時出航，想要10名船員而依序集結了劍士索隆，狙擊手騙人布、廚師香吉士和航海士娜美，他們先後擊敗了「小丑」巴其、克洛、克利克等東方藍的海賊，也得到了海賊船前進梅利號。在打敗惡龍之後，魯夫等人引起海軍注意。「草帽海賊團」正式成軍。
進入偉大航道之後，協助阿拉巴斯坦王國的公主娜菲魯塔利·薇薇返國阻止內戰，並試圖揭穿克洛克達爾企圖毀滅國家的陰謀。最終魯夫擊敗克洛克達爾，終結了由他一手策畫的阿拉巴斯坦內戰，期間多尼多尼·喬巴以船醫身份加入。阿拉巴斯坦篇結束後，前克洛克達爾的部下妮可·羅賓以考古學家身份加入。而後，他們來到在空中的空島「SKY PIEA」，魯夫打敗了在此地施行恐怖統治的「神」艾涅爾，並終結當地歷經四百年的戰爭。離開空島後、魯夫遭遇海軍上將青雉並慘敗。在水之七島及司法島，魯夫了解羅賓的過去，並與她所面對的世界政府的爪牙CP9交戰，魯夫先後擊敗布魯諾與路基，最後全員成功打敗CP9的成員，並從接獲「非常召集」而趕來的五位海軍中將及其手下的圍攻中逃脫。在戰鬥結束後，前進梅莉號終於因不堪長期奔波而損毀，而先前與魯夫為敵的改造人佛朗基也以船匠身份加入，並為魯夫打造新的船千陽號。
在恐怖三桅帆船篇中，魯夫打敗月光·摩利亞、協助骷髏人布魯克取回他的影子，並讓他加入擔任音樂家。他們來到夏波帝諸島並準備前往偉大航道後半段，但卻因為觸怒貴族天龍人，而遭到海軍上將黃猿和巴索羅繆·大熊攻擊，並被大熊的能力彈飛、夥伴分散至世界各地。
被彈飛的魯夫掉落到亞馬遜百合，結識當地皇帝波雅·漢考克，漢考克被魯夫的勇敢和無私所感動，深深愛上魯夫。在她的協助下、魯夫潛入監獄中試圖拯救即將被處決的兄長火拳艾斯。他遇見過去的敵人克洛克達爾和新的盟友吉貝爾、伊娃柯夫，一行人逃獄並前往馬林福特、為了救出哥哥艾斯與白鬍子結為同盟，共同對抗海軍。但在救出後逃出馬林福特時，艾斯為保護魯夫而被上將赤犬所殺，悲痛欲絕以致昏過去的魯夫被帶離戰場。回到亞馬遜百合後，魯夫想起與艾斯的回憶：在紅髮傑克離開佛夏村後，魯夫的爺爺將他托給山賊達坦照顧，那段期間、他和艾斯、薩波結為兄弟；然而薩波卻似乎被貴族天龍人所殺。在雷利的建議下，魯夫再次回到海軍總部並留下給夥伴的訊息，展開為期兩年的修行。