ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
3A球隊的球員組成有年輕球員，也有資深球員，當中包含大聯盟40人名單當中無法參與大聯盟的15名球員。每年9月1日大聯盟球隊名單擴編後，會邀請在3A球隊的大聯盟40人名單球員加入大聯盟球隊，除非3A球隊取得季後賽資格，則會等到3A季後賽賽事結束之後再行邀請這些球員參與。對於有爭奪季後賽資格的大聯盟球隊，這種安排可以及時補充有實戰經驗的球員；對於無緣季後賽的大聯盟球隊，則可以評估二線球員在大聯盟比賽當中的表現。部分球員是所謂的「職業小聯盟球員」，他們的球技成長已經停滯，除非作為臨時替補，否則不太可能晉升到大聯盟。部分外國資深職業球員，通常具有豐富的棒球經驗，但被認為實力尚不足登上大聯盟者，就會被安排在本級開始；而他們被寄予厚望能在賽季結束時升上大聯盟，因為他們的薪資比潛力新秀還高。
與其他等級的競賽型態不同，3A等級中的兩個附屬聯盟於1988年開始，每年皆會舉辦。另外一個跨聯盟賽事則於2006年起每年舉辦的，由國際聯盟與太平洋岸聯盟冠軍球隊對決，決定3A等級的總冠軍。在該賽事之前，3A等級也曾舉辦過多場次總冠軍賽，例如。
此外，鄰國墨西哥的墨西哥棒球聯盟也歸評為實力水準等同3A等級，但其為獨立運作之職棒聯盟，與大聯盟之間沒有簽訂合作關係，不過墨聯與美職間球員流動相當頻繁。
本級分為東北區、南區及中區。曾經包含3個附屬聯盟：東方聯盟、及。部分球員會從本級直接升上大聯盟，因為許多頂尖球員新秀本級球隊對決，有別於3A球隊的小聯盟與大聯盟老將，2A以下之球隊通常多為年輕球員。
本級也被寫作A+，區分成東西中三區。通常小聯盟球員第二次晉級時會進入本級，除了少數頂級首輪選秀球員（尤其具備大學球隊經驗），會從本級開始。本級聯盟如同3A與2A等級一樣執行完整的季賽期，從4月直至9月上旬。過去曾經包含、卡羅萊納聯盟以及，而佛羅里達聯盟的許多球隊由大聯盟母球團直接擁有，並且也會使用他們的基地。
比高階1A略低的等級，也被稱作是低階1A，也是一個執行完全球季的等級，分為東區、東南區及西區。過去包含與。本級混合了從新人聯盟晉升上來的球員以及有1、2年資歷的球員，偶而也會有直接從本級起步的大物新秀。
本級附屬聯盟的賽季類似於短期聯盟，但時間更短，從6月中旬至8月下旬或9月上旬。本級為小聯盟的最低階級，包含及兩個美國本土附屬聯盟，以及設立於國外的。
美國本土附屬聯盟球隊全季要打60場例行賽，通常也被稱為「基地聯盟」，因為這些比賽會在母球團的基地舉辦。這些附屬聯盟球隊的球員包含從選秀會中選進的新進球員，他們的能力無法參與更高層級的比賽。本級附屬聯盟幾乎專門用於訓練新進球員的技巧，所屬球隊不收取門票也沒有自主經營權。
大部分大聯盟球隊只有一支基地球隊，但有些球隊球員數量較多，會將基地聯盟的球員分成兩隊；另外，由於多明尼加的球員多半是高中階段便與大聯盟球隊簽約，因此大部分的球隊都在多明尼加聯盟擁有兩支球隊。
2019年10月，《》報導，大聯盟將會提案對小聯盟進行重大更動，執行時間點會在2020年球季大小聯盟合約關係終止以後。
大聯盟官方目前已宣布將實施下列變革：
* 將移至7月，成為美國職棒大聯盟明星賽系列活動，選秀輪次從40輪降至20輪。
* 大聯盟將會組織一個選秀聯盟，作為預期會參與球員的「展示聯盟」，預計會在夏季進行每隊68場、共計204場比賽。該聯盟將由4隊原球隊、1隊原東方聯盟球隊及1隊原卡羅萊納聯盟球隊共計6隊組成，預計在2021年5月開打。
* 小聯盟球隊總數，不包含由大聯盟直接管理的新人聯盟，將從160隊降至120隊。短期1A及高階新人聯盟將會從小聯盟體系移除。
* 短期1A的結束營運，剩下的10支球隊有些成為小聯盟其他層級球隊，有些則轉投獨立聯盟，亦有球隊直接解散。
* 高階新人聯盟的轉型為招收大學一至二年級的。
* 高階新人聯盟的及、及將成為大聯盟夥伴聯盟，大聯盟球團可以直接將這些聯盟的球員拉拔進入球團的附屬球隊。
* 、及等3支原球隊將加入小聯盟。糖地蚊子宣布成為休士頓太空人的3A球隊，聖保羅聖徒成為明尼蘇達雙城的3A球隊，薩默塞特愛國者成為紐約洋基的2A球隊。
*2A以下之球隊，每年比賽場次將縮減至120場。
大聯盟最初的重組規劃包括：
* 目前共計160支小聯盟球隊，將會減少至120隊（不計入春訓基地為主的亞利桑納聯盟及灣岸聯盟，這些球隊直屬於大聯盟）。與此同時，除了基地聯盟之外，將會裁撤短期1A及高階新人聯盟階段。
* 此提案也將目前位於獨立聯盟的兩支球隊（及）納入小聯盟。
* 大聯盟將會實質主導所有小聯盟球隊與大聯盟球團的聯繫作業，由目前的2年合約改為長期協議。
* 小聯盟的附屬聯盟將會依據地理關連性進行重組。剩下來的球隊分級也會重新編定。
* 將會移動至之後舉辦，並且將選秀輪次從40輪降低至20至25輪。
* 大聯盟提議建立一個「夢想聯盟」（，暫訂），由大聯盟與小聯盟共同管理，球員主體為沒被選秀會選中的球員。從小聯盟附屬體系裁撤的球隊將會成為夢想聯盟的球隊；由於經營上述聯盟的費用預期會增加，將可能會成為短期1A及高階新人聯盟裁撤後球隊參與的阻力，尤其是阿帕拉契聯盟及先鋒聯盟的球隊。為此，大聯盟鼓勵這些球隊，建立一個由大聯盟贊助的。
* 大聯盟球團將會被規定只能經營5支美國及加拿大範圍內的小聯盟球隊，包含4支完整球季的球隊，以及1支基地新人聯盟球隊。每支大聯盟球隊也被限制只能簽約150-200名小聯盟球員。
獨立聯盟位於內布拉斯加州林肯的主場
獨立聯盟指的是設立於加拿大與美國，不隸屬於小聯盟與大聯盟的職業棒球聯盟。獨立棒球聯盟及球隊在20世紀初即已存在，並於1993年變得更為蓬勃。
1902年以前，美國的棒球聯盟大多為自主經營，而此時大多數聯盟加入了國家職業棒球聯盟協會。從該年度開始直到1915年，共有8個新舊聯盟仍維持獨立狀態。大多數聯盟在維持一個球季的獨立經營後，加入了國家職棒聯盟。最著名的例外是，於1902年以及1907至1909年維持獨立運作；於1912年球季的獨立運作期間倒閉；而曾經隸屬於國家職棒聯盟的殖民地聯盟曾於1915年獨立運作但隨後也倒閉了。
弧長泛函以可求長曲線組成的向量空間（的一個子集）為定義域，以實標量為輸出值。這是一個非線性泛函的例子。
黎曼積分是以從到的黎曼可積函數組成的向量空間為定義域的線性泛函。
泛函（functional）指以函數構成的向量空間為定義域，實數為值域為的「函數」，即某一個依賴于其它一個或者幾個函數確定其值的量，往往被稱為“函數的函數”。在泛函分析中，泛函也用來指一個從任意向量空間到標量域的映射。泛函中的一類特例線性泛函引發了對對偶空間的研究。泛函的應用可以追溯到變分法，其中通常需要尋找一個函數用來最小化某個特定泛函。在物理學上，尋找某個能量泛函的最小系統狀態是泛函的一個重要應用。
設是由一些函數構成的集合。所謂上的泛函就是上的一個實值函數。稱為該泛函的容許函數集。
函數的變換某種程度上是更一般的概念，參見算子。
設在 xOy 平面上有一簇曲線 , 其長度為。
顯然，不同, 也不同，即的數值依賴于整個函數 而改變。  和函數  之間的這種依賴關系就稱為泛函關系。
是一個函數，在這裡，是函數f的自變量。
同時，將函數映射至一個點的函數值
是一個泛函，在此是一個參數
只要  是一個從向量空間至一個佈於實數的體的線性轉換，上述的線性映射彼此對偶，那麼在泛函分析上，這兩者都稱作線性泛函。
家用游戲機（又稱電視遊樂器）指主要用來執行電子游戲的電子產品。
* Color TV Game
:* Color TV Game 6（，1977年）
:* Color TV Game 15（，1978年）
:* Color TV Game Racing 112（，1978年）
:* Color TV Game Block Kuzushi（，1979年）
* Computer TV Game（，1980年）
* Family Computer（，又稱「紅白機」、「」、「FC遊戲機」，1983年，在初期有四角型按鈕的版本。）
:* Nintendo Entertainment System（FC在歐洲、北美地區的版本，簡稱「NES」，1985年）
:* 影音版本Family Computer（，1993年）
* Super Famicon（，又稱「超級任天堂」、「SFC」，1990年）
:* Super Nintendo Entertainment System（在北美、歐洲發行的版本，簡稱「SNES」，1991年）
* NINTENDO64（1996年）
:* 神游機（，中國大陸的中文化版本，2003年）
:* 64DD（1999年）
* Nintendo GameCube（，2001年）
:* Wii Mini（2012年，僅在歐洲、北美地區發行）
* Nintendo Switch （，2017年）
* PlayStation（1994年）
:* PSone（2000年，以及包含液晶螢幕的「PSoneCOMBO」）
* PlayStation 2（2000年）
:* PSX（2003年，整合DVD錄影機的版本，僅在日本國內發售。）
:* PlayStation 2 slim（2004年）
* PlayStation 3（2006年）
:* PlayStation 3 slim（2009年）
:* PlayStation 3 Super slim（2012年）
* PlayStation 4（2013年）
:* PlayStation 4 Slim（2016年）
:* PlayStation 4 Pro（2016年，性能上較普通Playstation 4有升級。）
* PlayStation 5（2020年）
* Xbox 360（2005年）
:* Xbox 360 S（2010年）
:* Xbox 360 E（2013年）
* Xbox One（2013年）
:* Xbox One S（2016年，2019年5月8日推出無光碟、全數碼版。）
:* Xbox One X（2017年）
* Xbox (第四代)（2020年）
:* Xbox Series S（2020年）
:* Xbox Series X（2020年）
* SG-1000（1983年）
* SC-3000（1983年）
:* SC-3000H（1983年）
* SG-1000 II（1984年，）
* SEGA MarkIII（1985年，）
* Master System（1986年，）
* Mega Drive（1988年，）
:* TV Drive（1991年，，比較接近個人電腦而非遊戲機）
:* Mega-CD（1991年，，又稱「Sega CD」）
:* Mega Drive 2（1993年，）
:* Mega-CD 2（1993年，）
:* CDX（1994年）
:* Super 32X（1994年）
:* Genesis 3（1998年，SEGA授權Majesco發行的相容機，僅在北美發售）
:* Mega Drive Play TV（2004年，）
* Sega Saturn（1994年，）
* Dreamcast（1998年，）
* PC Engine（1987年，又稱「PC-E」）
:* PC Engine Shuttle（1989年，幽浮造型的機種）
:* PC Engine CoreGrafx （1989年）
:* PC Engine SuperGrafx （1989年）
:* PC Engine CoreGrafx II（1991年）
:* PC Engine GT（1990年）
:* PC Engine LT（1991年）
:* PC Engine Duo（1991年）
:* PC Engine Duo R（1993年）
:* PC Engine Duo RX（1994年）
* Epoch Cassette Vision（1981年，）
:* * Epoch Cassette Vision Jr.（1983年，，廉價版）
* Epoch Super Cassette Vision（1984年，）
* TV Tennis（1975年日本第一臺電視遊戲機，）
* TV Baseball Game
:* System 10-M2
* Neo-Geo（1990年，）
:* Neo-Geo CD（1994年）
:* Neo-Geo CDZ（1995年）
* PV-1000（1983年）
:* PV-2000（1983年）
* Vectrex（1982年，日本的名稱為「光速船」）
* Arcadia 2001（1983年，）
* Sharp X68000（1987年）
* Commodore 64GS（1990年）
* Amstrad GX4000（1990年）
* Laser Active（1991年）
* Atari Jaguar（1993年）
:* Atari Jaguar CD（1995年）
* Loopy（1994年，）
* Super A'Can（1995年，臺灣自製的家用遊戲機。）
* Apple Pippin（1996年，，又稱「Pippin@.」）
海豐話是漢藏語系漢語族閩語支閩南語的一種方言，通行于中國廣東省汕尾市海豐縣中部、南部和沿海地區及城區，包括海城、鲘門、赤坑、大湖、汕尾、馬宮等地，以及惠州市惠東縣局部。屬閩南語的泉漳片。海豐話使用者人數約占海豐縣全境總人口的80%，當地人稱之為學佬話、福佬話或鶴佬話。
海豐話以海豐縣的海城鎮口音為代表口音，與陸豐話存在較高地相似性，在廣東省境內，這兩種方言往往被合稱為海陸豐話，為海陸豐人的母語。海豐縣在歷史上長期管轄陸豐一帶，直至清朝雍正九年（1731年）才析置陸豐縣，因此某些語境下，海豐話就是海陸豐話的代名詞。
廣東省惠州市惠東縣及汕尾市（海陸豐）都有早期的漳泉移民，他們使用的閩南語發音為極偏漳州音的漳泉濫，讀音及用字仍與漳州地區有著極高的相似度，能夠順利溝通。
惠東縣的母語者自稱「福佬話」，惠州客家人稱之「學佬話」，兩個稱呼都用以區別陸豐以東潮汕一帶通行的潮汕話。2010年潘家懿、鄭守治寫道「元明之際的「海豐縣」還幾乎是一片蠻荒。它的人口絕大多數都是在明初至清初的三百年間從閩南、閩西和贛南等地輾轉遷入的。由於入粵時間短，原鄉的方言就都還基本保存著。特別是在語音方面，惠博小片（註：惠州福佬話）的全部和陸海小片（註：海陸豐話）的近一半地域，至今仍是漳州腔的閩南語，與入粵歷史悠久的潮汕話口音差異十分顯著。」
惠州市惠東縣靠近海豐縣的部分村鎮，使用海豐學佬話。
臺灣國立臺中教育大學臺灣語文學系教授兼主任，曾研究臺灣話的洪惟仁對海陸豐話有「海陸豐境內的漳州話」的提法（洪惟仁，《臺灣方言之旅》，前衛出版社，1994年，臺北）。
海陸豐話、潮州話都和臺灣話、漳州話、泉州話有大量相同和相似的語言狀況，許多字音和詞匯高度相同，雙方可以通話。
*潮汕音中的ir /?/韻，海陸豐音為i /i/的：如
**你（潮汕音lir，海陸豐音li）；
**去（潮汕音khir，海陸豐音khi）；
**豬（潮汕音tir，海陸豐音ti）。
**魚（潮汕音hir，海陸豐音hi）。
* 潮州音中的oi韻，海豐音為ei（海豐話沒有oi韻），如
**鞋（潮汕音oi，海陸豐音ei）；
**會（潮汕音oi，海陸豐音ei）；
**買（潮汕音boi，海陸豐音bei）；
**細（潮汕音soi，海陸豐音sei）。
**第（潮汕音toi，海陸豐音tei）。
**齊（潮汕音tsoi，海陸豐音tsei）。
**住（海陸豐音“紮”，海陸豐常用“住”，也有人和潮汕一樣）；
**底地（意為“哪里”，潮汕為“底塊”）；
**秀（意為“漂亮”，潮汕為“雅”）；
**厝（意為“家”，潮汕為“內”）。
* Southern Min Dialect Spelling System
* Daiuan Giannrboex
* 臺灣閩南語羅馬拼音及其發音學習網
* Search for data in: Chinese Dialects
費爾南多·佩索亞，1928年
費爾南多·佩索阿（，），生於里斯本，是葡萄牙詩人與作家。 他生前以詩集《使命》而聞名於世。 他被認為是繼路易·德賈梅士之後最偉大的葡語作家。文評家卜倫在他的作品《西方正典》形容為他是與諾貝爾獎得主巴勃魯·聶魯達最能夠代表二十世紀的詩人。在2007年票選中，他排名第八。
他在文學上以「創造」性格聞名，我們稱這種寫作手法為「異名」(Heteronymy)。各個「異名者」(heteronyms)有著不同的閱歷、性格與人生哲學。異名者與作者「自我」之間常常互通書信，交流思想。在眾多角色中，以「自我」加上另外三個「異名者」最為成熟及最廣為人知。三個「異名者」分別是álvaro de Campos、Ricardo Reis和Alberto Caeiro。在他們當中，「自我」通常都是最能夠帶出真理、存在及個性等深層哲學意義的角色。
「佩索亞的自我」性格很全面，本身也是個作家，但是總離不開士巴斯梯斯式的愛國主義思想。他的「自我」在某程度上深受一些宗教理念影響，如通神論思想及共濟會的宗教觀。故此，「自我」的詩詞充滿神話及史詩式的氣魄，有時還有一種悲劇的味道。他作為一個普世主義(Universalism)詩人，他的世界觀可能受到東方及理性主義哲學思想所影響，顯得相當矛盾，他同時接受單一及多方面的世界觀。所以，這倒令佩索亞有十足的理由把其他的三個「異名者」連同《使命》中的「半自我」－Bernando Soares從「自我」分開出來。
以葡萄牙歷史人物為背景的詩集《使命》中的佩索亞，就是最能夠代表這個「自我」，這也是他生前唯一出版的詩集。
:'' por: Rui Alexandre N. Costa 12oano Escola Secundária Pa?os de Ferreira '04/'05''
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*  Casa Fernando Pessoa
*  Biografia de Fernando Pessoa em "Vidas Lusófonas"
*  Labirinto MultiPessoa (viagens guiadas para estudantes e curiosos)
*  Instituto Cam?es
*  Pessoa revisitado
*  Um Fernando Pessoa
昇陽電腦，是一家已不存在的公司，臺灣稱昇-{}-陽-{}-電-{}-腦，中國大陸稱太-{}-陽-{}-計-{}-算-{}-機-{}-系統、太-{}-陽-{}-微系統，創建于1982年2月24日，1986年在美國那斯達克上市，後於2009年被甲骨文公司收購，結束長達27年的公司歷史。
昇陽公司的名字是由斯坦福大學網絡縮寫而來。該公司主要產品包括工作站、服務器和UNIX作業系統等。
1992年，昇陽推出了市場上第一臺多處理器工作站，并于次年進入財富500強。主要作業系統為Solaris，具有32位和64位兩個版本，并同時支持SPARC系列和系列處理器。可以相容於全系列的工作站與伺服器，并可為用戶掩蓋底層平臺差別，給用戶在不同平臺上提供一致的使用感受。
1995年昇陽開發了Java技術，這是第一個通用軟件平臺。在1997年昇陽開始推出其新的64位元服務器家族。同年又開發出。
昇陽在設計制造基于CMT技術的UltraSPARC T1，UltraSPARC T2和Rock微處理器。
昇陽曾在行業中被認為是最具創造性的企業之一，它想嘗試新的軟件方式和定價模式等等。目前它是極少數幾個自己生產微處理器，電腦系統以及作業系統的公司之一。1995年以來，市場成長迅速。目前除設計制造基于處理器的機器設備外，也與英特爾和超威半導體合作生產伺服器。其作業系統也開始採用開放原始碼，稱為OpenSolaris項目。
2009年4月20日，甲骨文公司宣布以每股9.50美元，總額74億美金收購太陽計算機系統公司。
昇陽標誌變遷
最初的標識，用在Sun-1工作站的銘牌上
改動後的標識，使用到1990年代
1990年代到被收購前使用的標識
1982年2月24日，幾位斯坦福大學研究生維諾德·柯斯拉、安迪·貝托爾斯海姆和史考特·麥克里尼創立了太陽計算機系統。不久之后，伯克利軟件套件（BSD）的主要開發者，伯克利畢業生比爾·喬伊加入公司，并被視為最初的創始人之一。''太陽''這個名字來源于斯坦福大學網絡（Stanford University Network）的縮寫。太陽從1982年7月的第一季度開始盈利。
昇陽電腦公司總部園區空照圖
昇陽電腦公司在「LinuxTag 2004」會場內的攤位
昇陽伺服器機櫃
甲骨文用于其硬件產品上的標志
* 2009年4月20日，甲骨文公司宣布以每股9.50美元，總計74億美金收購太陽計算機系統公司。
SPARC station 1
* Sun Identity Manager
* Sun Virtual Box
* 比爾·喬伊、埃里克·施密特、伊恩·默多克、、惠特菲爾德·迪菲、、以及。
* Sun Certified Professional
石蒜科（學名：）是單子葉植物綱，天門冬目的一個科。石蒜科分為三個亞科，約有60屬，800多種，主要生長在世界各地的溫帶地區，中國有12屬約25種。早期的分類系統（克朗奎斯特分類法）將石蒜科分類在百合目內，2003年經過改進的以基因親緣關系分類的APG II 分類法認為可以和蔥科及百子蓮科合并，也可以單分。
本科植物為多年生草本，地下部有一被薄膜的鱗莖，較少為根莖；基生少數細長葉；花兩性，單生或數朵排列成傘形花序，生于花莖頂端，下有一總苞，通常二至多枚膜質苞片構成，被片6枚、2輪，成美麗的花瓣狀，下部常和生成長短不同的管，裂片上有附屬物（副花冠），子房下位3枚；蒴果或肉質漿果。
下列各屬常被栽培做為庭園觀賞植物：
* 孤挺花屬 ''Amaryllis'' - 約有2種。
* ''Ammocharis''
* ''Apodolirion''
* ''Bokkeveldia''
* 傘百合屬 ''Brunsvigia'' - 約有20種。
* ''Caliphruria''
* ''Calostemma''
* ''Carpolyza''
* ''Chlidanthus''
* ''Choananthus''
* 君子蘭屬 ''Clivia'' - 約有4種。
* 文殊蘭屬 ''Crinum'' - 約有65種。
* ''Cryptostephanus''
* ''Cybistetes''
* 垂筒花屬 ''Cyrtanthus'' - 約有50種。
* 亞馬遜百合屬 ''Eucharis''
* ''Eustephia''
* 雪滴花屬 ''Galanthus'' - 約有20種。
* ''Gethyllis''
* ''Griffinia''
* 大韭蘭屬 ''Habranthus''
* 火球花屬 ''Haemanthus'' - 約有20種。
* ''Hieronymiella''
* 朱頂紅屬 ''Hippeastrum'' - 約有55種。
* 蜘蛛百合屬 ''Hymenocallis'' - 約有50種。
* ''Leptochiton''
* 雪片蓮屬 ''Leucojum'' - 約有10種。
* 石蒜屬 ''Lycoris''
* ''Namaquanula''
* 水仙屬 ''Narcissus'' - 約有50種。
* 納麗石蒜屬 ''Nerine'' - 約有30種。
* 假蔥屬 ''Nothoscordum''
* ''Pamianthe''
* 全能花屬 ''Pancratium'' - 約有16種。
* ''Paramongaia''
* ''Phaedranassa''
* ''Proiphys (Eurycles)''
* ''Pyrolirion''
* 細葉孤挺花屬 ''Rhodophiala''
* 網球花屬''Scadoxus''
* 燕水仙屬 ''Sprekelia''
* ''Stenomesson''
* 黃花石蒜屬 ''Sternbergia''
* ''Strumaria''
* ''Tapeinanthus''
* 紫紋蓮屬 ''Traubia'' Moldenke,1963
* 紫嬌花屬 ''Tulbaghia'' L., 1771
* 輻花石蒜屬 ''Ungernia'' Bunge, 1875
* 瓶水仙屬 ''Urceolina'' Rchb., 1828
* 戟蕊花屬 ''Vagaria'' Herb., 1837
* 朱焰花屬 ''Vallota'' Salisb. ex Herb.
* 瀑石花屬 ''Worsleya'' (W. Watson ex Traub) Traub, 1944
* 蔥蓮屬 ''Zephyranthes'' - 約有50種。
UTF-16是Unicode字符編碼五層次模型的第三層：字符編碼表（Character Encoding Form，也稱為"storage format"）的一種實現方式。即把Unicode字符集的抽象碼位映射為16位長的整數（即碼元）的-{序列}-，用于數據存儲或傳遞。Unicode字符的碼位，需要1個或者2個16位長的碼元來表示，因此這是一個變長表示。
UTF是"Unicode/UCS Transformation Format"的首字母縮寫，即把Unicode字符轉換為某種格式之意。UTF-16正式定義於ISO/IEC 10646-1的附錄C，而RFC2781也定義了相似的做法。
Unicode的編碼空間從U+0000到U+10FFFF，共有1,112,064個碼位（code point）可用來映射字符。Unicode的編碼空間可以劃分為17個平面（plane），每個平面包含216（65,536）個碼位。17個平面的碼位可表示為從U+xx0000到U+xxFFFF，其中xx表示十六進制值從0016到1016，共計17個平面。第一個平面稱為基本多語言平面（Basic Multilingual Plane, BMP），或稱第零平面（Plane 0），其他平面稱為輔助平面（Supplementary Planes）。基本多語言平面內，從U+D800到U+DFFF之間的碼位區段是永久保留不映射到Unicode字符。UTF-16就利用保留下來的0xD800-0xDFFF區段的碼位來對輔助平面的字符的碼位進行編碼。
第一個Unicode平面（碼位從U+0000至U+FFFF）包含了最常用的字符。該平面被稱為基本多語言平面，縮寫為''BMP''（Basic Multilingual Plane，BMP）。UTF-16與UCS-2編碼這個范圍內的碼位為16比特長的單個碼元，數值等價于對應的碼位。BMP中的這些碼位是僅有的可以在UCS-2中表示的碼位。
輔助平面（Supplementary Planes）中的碼位，在UTF-16中被編碼為一對16比特長的碼元（即32位元，4字節），稱作''代理對''（Surrogate Pair），具體方法是：
+ UTF-16解碼
lead \ trail
???…???
10FC00
10FC01
# 碼位減去 0x10000，得到的值的范圍為20比特長的 0...0xFFFFF。
# 高位的10比特的值（值的范圍為 0...0x3FF）被加上 0xD800 得到第一個碼元或稱作高位代理（high surrogate），值的范圍是 0xD800...0xDBFF。由于高位代理比低位代理的值要小，所以為了避免混淆使用，Unicode標準現在稱高位代理為前導代理（lead surrogates）。
# 低位的10比特的值（值的范圍也是 0...0x3FF）被加上 0xDC00 得到第二個碼元或稱作低位代理（low surrogate），現在值的范圍是 0xDC00...0xDFFF。由于低位代理比高位代理的值要大，所以為了避免混淆使用，Unicode標準現在稱低位代理為后尾代理（trail surrogates）。
上述算法可理解為：輔助平面中的碼位從U+10000到U+10FFFF，共計FFFFF個，即220=1,048,576個，需要20位來表示。如果用兩個16位長的整數組成的-{序列}-來表示，第一個整數（稱為前導代理）要容納上述20位的前10位，第二個整數（稱為后尾代理）容納上述20位的后10位。還要能根據16位整數的值直接判明屬于前導整數代理的值的范圍（210=1024)，還是后尾整數代理的值的范圍（也是210=1024）。因此，需要在基本多語言平面中保留不對應于Unicode字符的2048個碼位，就足以容納前導代理與后尾代理所需要的編碼空間。這對于基本多語言平面總計65536個碼位來說，僅占3.125%。
由于前導代理、后尾代理、BMP中的有效字符的碼位，三者互不重疊，搜索是簡單的：一個字符編碼的一部分不可能與另一個字符編碼的不同部分相重疊。這意味著UTF-16是自同步（self-synchronizing）的：可以通過僅檢查一個碼元來判定給定字符的下一個字符的起始碼元。UTF-8也有類似優點，但許多早期的編碼模式就不是這樣，必須從頭開始分析文本才能確定不同字符的碼元的邊界。
由于最常有的字符都在基本多文種平面中，許多軟件處理代理對的部分往往得不到充分的測試。這導致了一些長期的bug與潛在安全漏洞，它們甚至存在于廣為流行且評價頗高的應用軟件中。
Unicode標準規定U+D800...U+DFFF的值不對應于任何字符。
但是在使用UCS-2的時代，U+D800...U+DFFF內的值被占用，用于某些字符的映射。但只要不構成代理對，許多UTF-16編碼解碼還是能把這些不符合Unicode標準的字符映射正確的辨識、轉換成合規的碼元。按照Unicode標準，這種碼元序列本來應算作編碼錯誤。
以U+10437編碼（??）為例:
# 0x10437 減去 0x10000，結果為0x00437，二進制為
# 分割它的上10位值和下10位值（使用二進制）： 和
# 添加 0xD800 到上值，以形成：0xD800 + 0x0001 =
# 添加 0xDC00 到下值，以形成：0xDC00 + 0x0037 =
* 下表總結了一起示例的轉換過程，顏色指示碼點位如何分布在所述的UTF-16中。由UTF-16編碼過程中加入附加位的以黑色顯示。
UTF-16二進制
UTF-16 十六進制字符代碼
UTF-16BE十六進制字節
UTF-16LE十六進制字節
U+20AC
U+10437
1101 10 1101 11
U+24B62
假設要將U+64321（16進位）轉成UTF-16編碼。因為它超過U+FFFF，所以他必須編譯成32位元（4個byte）的格式，如下所示：
V = 0x64321
Vx = V - 0x10000
= 0x54321
= 0101 0100 0011 0010 0001
Vh = 01 0101 0000 // Vx的高位部份的10 bits
Vl = 11 0010 0001 // Vx的低位部份的10 bits
w1 = 0xD800 //結果的前16位元初始值
w2 = 0xDC00 //結果的後16位元初始值
w1 = w1 | Vh
= 1101 1000 0000 0000
01 0101 0000
= 1101 1001 0101 0000
= 0xD950
w2 = w2 | Vl
= 1101 1100 0000 0000
11 0010 0001
= 1101 1111 0010 0001
= 0xDF21
所以這個字U+64321最後正確的UTF-16編碼應該是：
0xD950 0xDF21
而在小尾序中最后的編碼應該是：
0x50D9 0x21DF
因為這個字超過U+FFFF所以無法用UCS-2的格式編碼。
16進制編碼範圍
UTF-16表示方法（二進制）
10進制碼範圍
U+0000 - U+FFFF
xxxx xxxx xxxx xxxx - yyyy yyyy yyyy yyyy
0-65535
U+10000 - U+10FFFF
1101 10yy yyyy yyyy - 1101 11xx xxxx xxxx
65536-1114111
UTF-16比起UTF-8，好處在於大部分字符都以固定長度的字節（2字節）儲存，但UTF-16卻無法相容於ASCII編碼。
UTF-16的大尾序和小尾序儲存形式都在用。一般來說，以Macintosh製作或儲存的文字使用大尾序格式，以Microsoft或Linux製作或儲存的文字使用小尾序格式。
為了弄清楚UTF-16文件的大小尾序，在UTF-16文件的開首，都會放置一個U+FEFF字符作為Byte Order Mark（UTF-16 LE以 FF FE 代表，UTF-16 BE以 FE FF 代表），以顯示這個文字檔案是以UTF-16編碼，其中U+FEFF字符在UNICODE中代表的意義是 ZERO WIDTH NO-BREAK SPACE，顧名思義，它是個沒有寬度也沒有斷字的空白。
以下的例子有四個字符：「朱」（U+6731）、半角逗號（U+002C）、「聿」（U+807F）、「」（U+2A6A5）。
使用UTF-16編碼的例子
UTF-16 LE
小尾序，不含BOM
69 D8 A5 DE
UTF-16 BE
大尾序，不含BOM
D8 69 DE A5
小尾序，包含BOM
大尾序，包含BOM
UTF-16可看成是UCS-2的父集。在沒有輔助平面字符（surrogate code points）前，UTF-16與UCS-2所指的是同一的意思。但當引入輔助平面字符後，就稱為UTF-16了。現在若有軟件聲稱自己支援UCS-2編碼，那其實是暗指它不能支援在UTF-16中超過2位元組的字集。對於小於0x10000的UCS碼，UTF-16編碼就等於UCS碼。
Windows操作系統內核中的字符表示為UTF-16小尾序，可以正確處理、顯示以4字節存儲的字符。但是Windows API實際上僅能正確處理UCS-2字符，即僅以2字節存儲的，碼位小于U+FFFF的Unicode字符。其根源是Microsoft C++語言把 wchar_t 數據類型定義為16比特的unsigned short，這就與一個 wchar_t 型變量對應一個寬字符、可以存儲一個Unicode字符的規定相矛盾。相反，Linux平臺的GCC編譯器規定一個 wchar_t 是4字節長度，可以存儲一個UTF-32字符，寧可浪費了很大的存儲空間。下例運行于Windows平臺的C++程序可說明此點：
// 此源文件在Windows平臺上必須保存為Unicode格式（即UTF-16小尾）
// 因為包含的漢字“??”，不能在簡體中文版Windows默認的代碼頁936（即GBK）中表示
// 該漢字在UTF-16小尾序中用4個字節表示
// Windows操作系統能正確顯示這樣的在UTF-16需用4字節表示的字符
// 但是Windows API不能正確處理這樣的在UTF-16需用4字節表示的字符，把它判定為2個UCS-2字符
const wchar_t lwc = L"??";
MessageBoxW(NULL, lwc, lwc, MB_OK);
int i = wcslen(lwc);
int j = lstrlenW(lwc);
printf("%d\n", j);
Windows 9x系統的API僅支持ANSI字符集，只支持部分的UCS-2轉換。1996年發布的Windows NT 4.0的API支持UCS-2。Windows 2000開始，Windows系統API開始支持UTF-16，并支持Surrogate Pair；但許多系統控件比如文本框和label等還不支持surrogate pair表示的字符，會顯示成兩個字符。Windows 7及更新的系統已經良好地支持了UTF-16，包括Surrogate Pair。
Windows API支持在UTF-16LE（wchar_t類型）與UTF-8（代碼頁CP_UTF8）之間的轉碼。例如：
char a1128, a2128 = { "Hello" };
wchar_t w = L'頁';
int n1, n2= 5;
wchar_t w1128;
int m1 = 0;
n1 = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, &w, 1, a1, 128, NULL, NULL);
m1 = MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, a2, n2, w1, 128);
*  Unicode Technical Note #12: UTF-16 for Processing
*  A very short algorithm for determining the surrogate pair for any codepoint
*  Unicode FAQ: What is the difference between UCS-2 and UTF-16?
*  Unicode Character Name Index
* : UTF-16, an encoding of ISO 10646
*  java.lang.String documentation, discussing surrogate handling
因果關系（ 或 ），又稱為 因果性，簡稱 因果，是一個事件（即“因”）和第二個事件（即“果”）之間的作用關係，其中後一事件被認為是前一事件的結果。一般來說，一個事件是很多原因綜合產生的結果，而且原因都發生在較早時間點，而該事件又可以成為其他事件的原因。
一般來說，因果還可以指一系列因素（因）和一個現象（果）之間的關係。對某個結果產生影響的任何事件都是該結果的一個因素。直接因素是直接影響結果的因素，也即無需任何介入因素（介入因素有時又稱中介因素）。從這個角度來講，因果之間的關系也可以稱為因果關聯（causal nexus）。
原因和結果通常和變化或事件有關，還包括客體、過程、性質、變量、事實、狀況；概括因果關系爭議很多。對因果關系的哲學研究歷史悠久，佛教和西方哲學家如亞里士多德在2000多年前就已經提出因果，該問題仍是現代哲學的重要課題。
因果系統是指該系統的輸出和內部狀態取決于當前和以前的輸入值。如果系統除依賴當前和過去的輸出值以外，還會依賴于未來的輸出值，則該系統為非因果系統（acausal system），而如果只依賴于未來的輸出值，則是反因果系統（anticausal system）。
根據法學理論，要認定被告對犯罪或侵權行為承擔責任，必須證明存在法律上的因果關系。在國際商法中，為獲得救濟，因果關系也是要必須證明的一個關鍵法律因素。
非正式的場合中，物理學家使用因果關系一詞和普通人所說的該詞沒什么差別。例如，在物理理論中，一些物理學家會說力導致了運動的改變（或加速）。然而，嚴格說來，這并非因果律的正式理論。因果關系并不內在隱含于運動公式中，而是假定作為一個額外的需要滿足的限制條件，也即，原因總是先于效果。這一限制有數學上的意義，例如克拉莫-克若尼關係式。
物理中原因的概念在信息的語境中出現，信息將原因同其效果聯系起來。正式地說，可以預計信息不能比光速更快，否則，就可能在某個參照系（使用狹義相對論的洛倫茲變換）中觀察者可以看到結果先于原因（即違反因果律的假定）。
原因的概念也出現在物質-能量流動的相對語境中（物質-能量流動被通常認為和信息流動相聯系）。例如，很常見的是，利用因果律來聲稱波（如電磁波）的群速度不能超過光速。
劉易斯·沃爾珀特認為，使用工具需要產生因果概念，並且在概念中產生重要的作用。制造復雜的工具之前，需要創建一個不存在的心理圖像。此外，還必須了解如何使用該工具，這需要了解因果關系。因此，石材工具的復雜程度是具備因果概念的重要證明。Wolpert主張使用由多個組件組成的工具（例如手軸）代表理解因果關系的能力。 但是，最近對其他靈長類動物的研究表明，因果關系可能不是人類特有的特征。例如，黑猩猩會在多個閂鎖封閉的筆中逃脫。 眾所周知，黑猩猩會哀悼死者，并注意到只有具備審美觀才能有價值的事物，例如夕陽。這兩種事物都可以視為宗教和靈性的組成部分。人類和黑猩猩對因果關系的理解只是程度之分。 動物的理解程度取決于前額葉皮層的大小：前額葉皮層的大小越大，理解就越深。
認知科學家強調，宗教可以作為早期開發大腦結構的結果來解釋人類種群，同時證明生命演化歷程。但是，在推動宗教思想發展的確切機制上存在分歧。兩種主要的思想流派認為，要么宗教由于自然選擇而進化并具有選擇優勢，要么宗教是其他心理適應的進化副產品。 古爾德認為，宗教是一個擴展適應或副產品。換句話說，宗教是因心理防衛機制進化而成的副產品。
這樣的機制包括推斷可能有害的生物存在（媒介物檢測）、針對自然事件提出因果敘事的能力（原因論）以及認識到其他人有自己的想法的能力。他們具備自己的信念、欲望和心智理論，這三種使人類能夠推測到許多自然界的結論。例如，雷聲、閃電、行星運動、生活復雜性。  集體宗教信仰的出現將人們確定為標準化的神靈。
亞里士多德提出四因說，對原因問題概括了四種答案或解釋模式，即質料因、形式因、動力因、目的因。
在中世紀，托馬斯·阿奎那根據亞里士多德的宇宙論，把其四因按照等級排列為目的因>動力因>質料因>形式因。阿奎那把第一個動力因，或第一因，歸為上帝。中世紀后期，很多學者承認第一因是上帝，但認為塵世的很多事件實在上帝的設計或計劃之中，因此學者尋求有自由研究各種第二因。
然而，隨著中世紀的結束，亞里士多德的方法，尤其是涉及形式因和目的因，遭到了批評，例如馬基亞維利在政治學領域，以及弗蘭西斯·培根在科學領域。當代廣為使用的關于因果關系的定義出自大衛·休謨；他認為，我們只不過發展了一個思考習慣，把總是前后相繼的兩類客體或事件聯系起來，除此之外，我們無法感知到原因和結果。
在熱力學中，19世紀發現的熱力學第二定律幫助確定了時間之箭。這使得我們可以描述原因何以不同于結果：效果的總和絕不會比原因的總和熵更低。
決定論的世界觀認為，宇宙只不過是根據因果律而發生的一連串事件，并不存在什么自由意志。而相容論則認為決定論對于自由意志是相容的，甚至是必要的。存在主義認為雖然本質意義是在決定論的宇宙中設計的，但我們每個人都可以為我們自己提供意義。
印度宗教相信業，即人的行為在此生和來世導致或好或壞的特定結果。不同的印度哲學流派對這一問題見解不同，satkaryavada認為結果以某種方式內在于原因，因此結果是對原因真實或明顯的修正。而asatkaryavada認為結果并不內在于原因，而是一個新的緣起。