ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
任天堂從任天堂64的三手柄控制器設計中學習了它的經驗，重新為GameCube設計了兩手柄“車把”的設計。這種外形設計在1994年索尼發布的PlayStation控制器以及1997年推出的后續DualShock系列游戲控制器中廣受歡迎，DualShock控制器除了擁有機能之外，還擁有兩個類比搖桿，用以改善3D游戲中的體驗。任天堂和微軟在其第六代游戲主機的控制器中也使用了類似的設計，但是他們沒有使搖桿相互平行，交換了十字鍵和左側搖桿的位置。GameCube控制器共有八個按鈕，兩個搖桿，一個十字鍵和一個在內部電機。主要的搖桿位于控制器左側，十字鍵位于左側下方。右側有四個按鈕：中央有一個大的綠色“A”按鈕，左側有一個較小的紅色“B”按鈕，右側有一個“X”按鈕，頂部有一個“Y”按鈕。右側下方是一個黃色的“C”搖桿，它通常用于控制相機角度。開始/暫停按鈕位于中間，震動電機裝在控制器的內部中央。
靛青色GameCube控制器
控制器的頂部擁有兩個標有“L”和“R”的壓力敏感觸發按鈕。該按鈕擁有兩個觸發階段：隨著按鈕被按下，它會發出一個模擬信號，被按下的越多，模擬信號就越大。一旦完全按下，按鈕就會發出“咔噠”聲并發出一個數字信號，該數字信號可用于游戲中單獨的功能。在右側還有一個單獨的紫色的數字按鈕，標記為“Z”。
GameCube控制器的獨特之處在于控制器中A按鈕的特殊的大小和位置。A按鈕為過去任天堂控制器設計中的主要動作按鈕，在GameCube控制器中被設計為更大的尺寸和更集中的位置。橡膠搖桿與控制器的整體按鈕方向相結合，旨在減少由于長期操作控制器而造成的手部，手腕，前臂和肩部的不適。
2002年，任天堂推出了其第一方主機制造商開發的任天堂的第一款無線游戲手柄。這是一款基于無線電射頻的無線控制器，它通過連接到主機的控制器端口之一的無線接收器來與GameCube通信。其在設計上與標準的GameCube控制器類似，但WaveBird無線控制器沒有振動機能。它由兩節AA電池供電，安裝在控制器底部的隔間中。除標準控制器的輸入按鈕外，WaveBird還配備了一個射頻頻道選擇撥盤，撥盤也可在接收器上找到。以及一個開關機開關。控制器面上的橙色LED燈指示控制器是否開機。該控制器采用淺灰色和鉑金色配色方案。
一臺插著黑色存儲卡251并附上的白金色GameCube和白金色
GameCube無法直接游玩其他任何任天堂家用游戲機的游戲，但使用附件時，可以游玩Game Boy，Game Boy Color和Game Boy Advance的游戲。GameCube的后代主機Wii支持向后兼容GameCube的控制器，存儲卡和游戲。但是Wii的后續版本，包括2011年發布的“Family Edition”（橫置版）和2012年發布的Wii Mini，都不支持向后兼容所有的GameCube硬件。
作為與任天堂合作開發原版GameCube硬件光驅的廠商，松下開發了支持播放DVD光盤的任天堂GameCube，并命名為「Q」。Q修改了主機的大小、添加了標準DVD大小的光盤托盤以及其他硬件，克服了原GameCube的miniDVD尺寸光盤托盤的限制。Panasonic Q于2001年12月在日本獨家發售，但因其銷售量過低導致Q在2003年12月停產。
GameCube截止到2007年的產品命期間，共發布了600多款游戲。
任天堂傳統上以發布創新的第一方游戲而聞名，其中最著名的是《超級馬里奧》和《薩爾達傳說》系列。這些第一方游戲系列在GameCube上開發了續作，增加了GameCube的流行度。作為游戲發行商，任天堂還專注于為GameCube開發新的游戲系列，比如《皮克敏》和《動物森友會系列》，并且更新了一些跳過N64平臺的游戲，最著名的是銀河戰士系列，在GameCube上發行了續作《銀河戰士Prime》。這款游戲機上廣受好評的《薩爾達傳說 風之律動》和《超級瑪利歐陽光》也獲得了成功，并且它的暢銷游戲《任天堂明星大亂鬥DX》在全球售出700萬份。盡管任天堂對其游戲庫的承諾，但因為在主機的初期沒有提供足夠的游戲，它仍然受到一些人的批評。
早在其歷史上，任天堂在紅白機和超級任天堂上的第三方開發者支持方面取得了相當大的成功。但20世紀90年代的Mega Drive和索尼PlayStation改變了市場格局，降低了任天堂在Nintendo 64上獲得獨家第三方支持的能力。這是因為PlayStation使用了成本更便宜，容量更高的光盤，而N64主機使用的游戲卡帶介質，增加了制造游戲的成本。
隨著GameCube的發布，任天堂的目標是扭轉這一趨勢，就像用推出的第三方游戲數量所證明的那樣 - N64一個都沒有。GameCube引入的新光盤格式顯著提高了容量并降低了生產成本。大部分情況下，該策略十分奏效。比如卡普空為GameCube平臺開始計劃，分別是《P.N.03》（唯一一款GameCube獨佔遊戲）、《-{zh-hans:紅俠喬依;zh-hk:型仔超人JOE;zh-tw:完美超人JOE;}-》、《Dead Phoenix》（已終止開發）、《生化危機4》和《殺手7》。的《》和科樂美的《合金裝備 孿蛇》都非常成功。世嘉在其Dreamcast游戲機消亡之后專注于第三方開發，為GameCube移植了諸如《瘋狂出租車》和《索尼克大冒險2》的游戲。該公司還在GameCube上開設了新獨占游戲系列，比如《》。有幾個第三方開發商被任天堂聘用為GameCube開發新的獨占游戲，比如南夢宮開發的《》和Treasure開發的《》。
安裝了寬帶適配器的GameCube主機并連接了以太網電纜。配備了一個ASCII制造的鍵盤控制器，以幫助玩家在《夢幻之星在線》中進行溝通
一共有八個GameCube游戲支持網絡連接。其中五個支持互聯網連接，三個支持局域網連接。 在西方國家發售的支持網絡連接的游戲只有三款：由世嘉開發的電子角色扮演遊戲夢幻之星系列的《夢幻之星在線》、《夢幻之星在線第一和二章》和《》。 這些游戲的官方服務器在2007年關閉，但玩家仍然可以連接到由游戲粉絲維護的私人伺服器。 日本除了以上的三款游戲還發售了另外兩款支持網絡連接的游戲：一款合作模式電子角色扮演遊戲： 《》和擁有可下載內容的棒球游戲《實況野球10》。最后，還有三款競速游戲具有局域網多人游戲模式：《1080°雪崩》，《》和《馬里奧賽車 雙重沖擊！！》。這三款游戲也可以通過第三方個人電腦軟件在網絡上強制執行隧道協議來轉發GameCube的網絡以達到互聯網上游戲的功能。
要在線游玩這些游戲，玩家必須在他們的主機中安裝官方的寬帶或調制解調器適配器，因為GameCube沒有開箱即用的網絡功能。任天堂從未部署任何服務器或互聯網服務與主機進行交互，但允許其他發布商這樣做，并讓他們負責管理其游戲的在線體驗。
任天堂GameCube推出后普遍獲得正面評價。《》贊揚了推出時游戲機的整體硬件設計和品質。CNET給出了一般的評價，并指出雖然游戲機缺乏其競爭對手提供的一些功能，但相對便宜，擁有出色的控制器設計，并推出了十分體面的游戲陣容。 在接下來的評論中，批評通常集中在整體外觀和感覺上，并將其描述為十分“玩具感” 。在糟糕的銷售數字和與任天堂相關的經濟損失中，一篇時代雜誌的文章稱GameCube為“無法逾越的災難”。
回顧起來，Joystiq將GameCube的推出時間與其后繼者Wii進行了比較，指出GameCube因缺乏游戲導致銷量欠佳，并且游戲機被限制的在線游戲功能長期損害了其市場份額。 《時代國際》認為該主機的銷量過低的原因是因為它缺乏“技術創新”。
在日本，發售的頭三天內共銷售了280,000至300,000臺GameCube游戲機，而任天堂最初的出貨量為450,000臺。在北美發售的第一個星期，共銷售了價值1億美元的GameCube產品該主機在多家商店售罄，銷售速度超過其早就發布的競爭對手Xbox和PlayStation 2。該主機推出的最受歡迎的游戲是《路易吉洋樓》，根據任天堂的說法，該游戲在推出時比《超級瑪利歐64》的售價更高。其他受歡迎的游戲包括《》和《》。到2001年12月初，該主機在美國售出了60萬套。
GameCube在全球銷售期間銷售了2200萬臺GameCube，在Xbox的2400萬部之后，并遠遠落后于PlayStation 2的1.55億。GameCube的前任機型Nintendo 64的表現也超過了它，銷售了近3300萬部。但該主機比短命的Dreamcast的933萬銷量多。2009年9月，IGN將GameCube排名第16位列入其最佳游戲機列表中，并將其排在其所有三個第六代競爭對手之后：PlayStation 2（第3名），Dreamcast（第8名）和Xbox（第11名）。截至2003年3月31日，GameCube在全球銷售了950萬臺，低于任天堂最初預期的1000萬臺游戲機。
許多任天堂自己的第一方游戲，例如《任天堂明星大亂鬥DX》和《馬里奧賽車 雙重沖擊！！》的銷售額強勁，但這通常不會讓第三方開發商受益或直接推動他們的游戲銷售。許多跨平臺游戲（如EA Sports系列）的銷售量遠遠低于其競爭對手PlayStation 2和Xbox上的銷量，最終促使一些開發商縮減或完全停止支持GameCube。但也有例外情況，如世嘉的家庭游戲《索尼克大冒險2》和《超級猴子球》，據報道，這兩款游戲在GameCube上的銷售額大大高于公司在PlayStation 2和Xbox上開發的其他游戲。Eidos在對任天堂主機開發數年后，于2003年9月宣布將終止對GameCube的支持，并取消正在開發的幾款游戲。 然而后來，Eidos恢復了開發GameCube游戲，發布諸如《》和《古墓奇兵：不死傳奇》等熱門游戲。 此外，一些原本打算成為GameCube獨家產品的第三方游戲 - 最著名的是生化危機4 - 最終被移植到其他系統上，以試圖在原始GameCube版本銷售不佳的情況下實現利潤最大化。
由于銷售量下滑和庫存數百萬未售出的游戲機，任天堂在2003年前九個月停止GameCube的生產，以減少剩余庫存。在2003年9月24日價格下跌至99.99美元后，銷售額小幅反彈。 《》套裝也同時發布。一個演示光盤：“任天堂GameCube預覽光盤”，也于2003年發布。 從這段時間開始，GameCube的銷售量繼續保持穩定，特別是在日本，但GameCube在第六代時期的全球銷售量仍然位居第三，因為其他地區的銷售量表現較弱。
一些第三方公司，如育碧、 THQ、 、 和EA Sports， 在2007年仍繼續發布GameCube游戲。
隨著GameCube的出現，任天堂未能挽回其前任任天堂64所失去的市場份額。在整個游戲機生命周期中，GameCube硬件銷售仍遠遠落后于其直接競爭對手PlayStation 2，并略微落后于微軟Xbox。該主機“家庭友好型”的吸引力和缺乏某些第三方開發商的支持使GameCube向一個年輕市場傾斜，而該市場是第六代游戲人口的少數人群。許多青少年或成年人喜歡的第三方游戲，如俠盜獵車手系列和其他幾個關鍵的第一人稱射擊游戲，都跳過GameCube而完全在PlayStation 2和Xbox發行。
，GameCube擁有13％的市場份額，與Xbox相差不多，但相對于PlayStation 2則遠低于60％。
GameCube上發布的許多游戲，比如《皮克敏》和《》后來成為任天堂的熱門游戲，同時還有一些游戲在后來也衍生出多個子系列，如《銀河戰士Prime》和《路易吉洋樓》。
* Dolphin (模擬器)
* 暢銷任天堂GameCube游戲列表
*  consolevations.com, 所有的主機/控制器和包裝變化
直接記憶體存取（，）是計算機科學中的一種內存訪問技術。它允許某些電腦內部的硬體子系統（電腦外設），可以獨立地直接讀寫系統記憶體，而不需中央處理器介入處理 。在同等程度的處理器負擔下，是一種快速的數據傳送方式。很多硬體的系統會使用，包含硬碟控制器、繪圖顯示卡、網路卡和音效卡。
DMA是所有現代電腦的重要特色，它允許不同速度的硬體裝置來溝通，而不需要依於中央處理器的大量中斷負載。否則，中央處理器需要從來源把每一片段的資料複製到暫存器，然後把它們再次寫回到新的地方。在這個時間中，中央處理器對於其他的工作來說就無法使用。
DMA傳輸常使用在將一個記憶體區從一個裝置複製到另外一個。當中央處理器初始化這個傳輸動作，傳輸動作本身是由DMA控制器來實行和完成。典型的例子就是移動一個外部記憶體的區塊到晶片內部更快的記憶體去。像是這樣的操作並沒有讓處理器工作拖延，使其可以被重新排程去處理其他的工作。DMA傳輸對於高效能嵌入式系統演算法和網路是很重要的。
舉個例子，個人電腦的ISA DMA控制器擁有8個DMA通道，其中的7個通道是可以讓計算機的中央處理器所利用。每一個DMA通道有一個16位元位址暫存器和一個16位元計數暫存器。要初始化資料傳輸時，裝置驅動程式一起設定DMA通道的位址和計數暫存器，以及資料傳輸的方向，讀取或寫入。然後指示DMA硬體開始這個傳輸動作。當傳輸結束的時候，裝置就會以中斷的方式通知中央處理器。
"分散-收集"（Scatter-gather）DMA允許在一次單一的DMA處理中傳輸資料到多個記憶體區域。相當於把多個簡單的DMA要求串在一起。同樣，這樣做的目的是要減輕中央處理器的多次輸出輸入中斷和資料複製任務。
DRQ意為DMA要求；DACK意為DMA確認。這些符號一般在有DMA功能的電腦系統硬體概要上可以看到。它們表示了介於中央處理器和DMA控制器之間的電子訊號傳輸線路。
DMA會導致緩存一致性問題。想像中央處理器帶有緩存與外部記憶體的情況，DMA的運作則是去存取外部記憶體，當中央處理器存取外部記憶體某個位址的時候，暫時先將新的值寫入緩存中，但並未將外部記憶體的資料更新，若在緩存中的資料尚未更新到外部記憶體前發生了DMA，則DMA過程將會讀取到未更新的資料。
相同的，如果外部裝置寫入新的值到外部記憶體內，則中央處理器若存取緩存時則會存取到尚未更新的資料。
這些問題可以用兩種方法來解決：
# 快取同調系統（Cache-coherent system）：以硬體方法來完成，當外部裝置寫入記憶體時以一個信號來通知緩存控制器某記憶體位址的值已經過期或是應該更新資料。
# 非同調系統（Non-coherent system）：以軟體方法來完成，操作系統必須確認緩存讀取時，DMA程序已經開始或是禁止DMA發生。
第二種的方法會造成DMA的系統負擔。
除了與硬件交互相關外，DMA也可為內存耗費減負。如Intel I/O加速技術（IOAT）。IOAT的後續者是Xeon E5處理器的Data Direct I/O（DDIO）技術。
*  mmap和DMA,出自''Linux Device Drivers,第二版'', Alessandro Rubini & Jonathan Corbet
category:電腦記憶體
花舌(flutter tonguing)，吹奏樂器的演奏技巧，利用舌頭在口腔中的快速震動，演奏出連續而頻率快速的斷奏，類似西班牙語的「打舌音」，製造歡快熱烈的音樂效果。
花舌是一種需要天份或頓悟的技巧，有些人天生就能作出，有些人花長期時間練習也無法練就，或者在長期的練習之後，在一瞬間突然領悟這種震動方式。因此不少無法使用花舌的演奏者，以喉嚨震動造成類似花舌效果的「喉花舌」以代替花舌，但花舌相對於喉花舌較為靈活而具表現力，例如熟習花舌者可進一步練習藉由改變舌頭的震動部位來造成不同的斷奏顆粒感。
花舌可造成一音符的快速連續斷奏，類似拉弦樂器的顫弓或撥弦樂器的輪指，多運用於需要表現活潑、熱烈、歡快、粗獷的曲子之中。
例如在笛子的花舌技巧，在以前主要是流行於北方各地方戲曲的伴奏之中，到了近代，北派笛子的曲目中，大多運用大量花舌技巧，如《喜相逢》、《五梆子》等曲目，以花舌技巧表現歡快的氣氛和北方人質模粗獷的氣質。
嗩吶的花舌是吹打樂和鼓吹樂的重要技巧，它使嗩吶本身熱烈粗獷的音色感覺更加強烈，在《百鳥朝鳳》中，許多地方運用花舌來模仿各種鳥類的叫聲。
西方管樂器中較常用於旋律演奏中，加強演奏的強度和強調音色特性，或在伴奏中增加樂曲華麗效果等情況。
芹菜莖的橫截面，可見維管束，其中包括韌皮部和木質部。
維管束是指維管植物（包括蕨類植物、裸子植物和被子植物）的維管組織，由木質部和韌皮部成束狀排列形成的結構。維管束多存在于莖（草本植物和木本植物幼體）、葉（葉中的維管束又稱為葉脈）等器官中。維管束相互連接構成維管系統主要功能是為植物體輸導水分、無機鹽和有機養料等，也有支持植物體的作用。
維管束根據木質部和韌皮部的排列方式可以被分為三大類：
*外韌型：韌皮部位于木質部的外側。
*雙韌型：維管束內外周均為韌皮部（內生韌皮部和外生韌皮部）。如南瓜的莖。
*同心型：由一種維管組織包著另一種維管組織。又可細分為兩類：
**周木型：木質部在外周，成圈狀包圍里面的韌皮部。
**周韌型：韌皮部在外周，成圈狀包圍里面的木質部。
此外，根據能否繼續發育，還可以將維管束分為有限維管束和無限維管束兩類：
*有限維管束：不具有形成層，不能發育出新的木質部和韌皮部。蕨類植物和單子葉植物的維管束多屬于此類。
*無限維管束：在木質部和韌皮部之間有形成層，可以產生新的木質部和韌皮部。這類維管束可以使植物的枝干不斷加粗。一般存在于裸子植物和雙子葉植物中。
由許多上下排的細胞所構成，並貫穿植物的根莖葉
維管束由頂端分生組織分化的原形成層產生，屬初生維管組織。
在葉中，維管束又被稱為葉脈。葉脈通常位于葉肉的海綿組織中，其木質部朝向葉的正面，而韌皮部則朝向葉的背面。由于韌皮部在植物中是用于傳輸糖分等營養物質的，所以經常可以發現蚜蟲多聚集于葉子的背面而非正面。植物的葉脈通常有平行脈和網狀脈兩種形式。
立方晶系，也叫等軸晶系，它有4個三重對稱軸以及3個互相垂直的4次對稱軸或者3個相互垂直的二重對稱軸。其中的3個互相垂直的4次對稱軸或者3個相互垂直的二重對稱軸是晶體結晶軸。軸角α=β=γ=90o，軸單位a=b=c。所以凡是等軸晶系的晶體在各個方向上的性質——光學性質、電磁性、折射率都相同。即具有所謂各向同性。
80px簡單立方
80px面心立方
80px體心立方
195–197
四分半面晶族(Tetartoidal)
198–199
200–204
偏方二十四面晶族(Diploidal)
''Th''
Pm, Pn
Fm, Fd
205–206
207–211
五角二十四面晶族(Gyroidal)
P432, P4232
F432, F4132
212–214
P4332, P4132
215–217
六四面體晶族(Hextetrahedral)
''Td''
218–220
221–230
六八面體晶族(Hexoctahedral)
''Oh''
方鉛礦、鑽石、尖晶石
Pmm, Pnn, Pmn, Pnm
Fmm, Fmc, Fdm, Fdc
Imm, Iad
黃石公園的大棱鏡溫泉，其中的淺顔色爲嗜熱菌所形成。
嗜熱生物，或者多數可被稱作嗜熱菌，是在相對高的溫度下中生存的生物，溫度范圍在，是嗜極生物的一類。很多嗜熱生物是古細菌。
在地球上，嗜熱生物可以在很多地熱活動地區被發現，如：黃石公園的熱泉，或者深海中的深海熱泉噴口。
爲了能夠在高溫下生存，嗜熱生物都含有能夠在高溫下保持活性的酶。一些嗜熱菌的酶可用於分子生物學中（如熱穩定的DNA聚合酶用於聚合酶鏈式反應，或者在洗滌劑中。
生活在黃石國家公園裏的嗜熱生物
嗜極生物（英文：Extremophile），或者稱作嗜極端菌，是可以（或者''需要''）在中生長繁殖的生物，通常爲單細胞生物。與此相對的，在較為溫和的環境中生活的生物，可稱為中溫生物（Mesophile）和（Neutrophile）。“極端”環境的定義是人類中心論的，而對這些生物本身而言，這些環境卻是很普通的。也就是說，嚴格來講，這些“極端環境”是一些生物可以生存的地方，不論人類認爲這些地方是普通的還是極端的。舉例來説，人可以被分類爲嗜溫好氧生物。
當我們描述這些從人類看來極端的環境中生存的生物時，多數嗜極生物屬於古菌，儘管有時候這個詞包含一些細菌和真核生物。並非所有的嗜極生物都是單細胞的。比如嗜冷的蛩蠊（昆蟲）和南極磷蝦（甲殼類），以及能在許多極端環境下都能存活的熊蟲（緩步動物門）就屬於嗜極後生動物。
在1980年代和1990年代，生物學家發現微生物的生存具有極大的靈活性，可以在極端環境（例如酸性或異常高溫的環境）中生存，而這對于復雜的生物是不適合的。有研究認為，地球的生命可能起源于海洋中的熱液噴口。根據天體物理學家Steinn Sigurdsson的研究，已經發現地球上有4000萬年歷史的有生命的細菌孢子，它們對輻射非常耐受。一些細菌被發現生活在南極洲冰下800米深寒冷和黑暗的湖泊中以及地球上的海洋最深的地方馬里亞納海溝。已經發現一些微生物在美國西北海岸2600米的海底下的580米以下的下洋殼的巖石內繁殖。 有研究人員說：“你可以在任何地方找到微生物，它們對環境的適應能力非常強，可以在任何地方生存。”極端微生物適應的關鍵是它們的氨基酸組成，在特定條件下會影響其蛋白質的折疊能力。研究地球上的極端環境可以幫助研究人員了解星球的宜居性極限。比利時根特大學的湯姆·蓋森斯（Tom Gheysens）和他的一些同事的研究結果表明，一種芽孢桿菌的孢子在加熱到420°C的溫度后仍能存活。
對於嗜極生物有很多種分類方法，都是根據其選擇與其它生物“正常”環境不同的特性分類的。這些分類並不互相排斥。比如，在地下深處高溫巖石中生活的生物既是嗜熱生物，也是嗜壓生物。
** 好氧生物（Aerobic organism）：在有氧存在的環境下生長的生物。
*** 專性需氧微生物（Obligate aerobe）：在10～20％有氧環境下生長的生物。
*** 兼性需氧微生物（Facultative aerobe）：在無氧到20％有氧環境下生長的生物。
*** 微需氧微生物（Microaerophile）：需要在2～10％有氧環境下生長的生物。
*** 納需氧微生物（Nanaerobe）：需要在2％以下有氧環境下生長的生物。
** 厭氧生物（Anaerobe organism）：不需要氧氣生長的生物。
*** 專性厭氧生物（Obligate anaerobe）：需要完全缺氧環境維持生活。
*** 兼性厭氧生物（Facultative anaerobe）：在有氧的環境中進行有氧呼吸，在缺氧的環境下，部份會進行發酵，部份則進行無氧呼吸。
*** 耐氧厭氧生物（Aerotolerant）：可以在有氧氣的環境下生存，但牠們不會使用氧氣作為最終電子受容體。
** 無機自養生物（lithoautotroph）：使用無機物作爲電子來源利用無機碳源製造生物量。
*** 化能自養生物（Chemolithotrophs）：利用化學能量固定無機碳源而製造生物量
*** 光能自養生物（Photolithotrophs）：使用光作爲能量來源，以無機物（水）作爲電子供體且利用有機物碳源。
** 無機異養生物（lithoheterotroph）：使用無機物作爲電子來源利用有機物碳源製造生物量。
*** 化能異養生物（Chemoorganotrophs）：利用化學能量，利用有機物碳源。
*** 光能異養生物（Photoorganotrophs）：使用光作爲能量來源，利用有機物碳源。
** 混合營養生物（Mixotroph）：同時進行無機營養與有機營養的生物。
**高溫生物（Thermophilc organisms）：可以在60℃以上生活的生物。
*** 超嗜熱生物（Hyperthermophile）：可以在更高的溫度下（約85～130℃）生活的生物，最低55℃以上。
*** 極端嗜熱生物（Extremely Thermophile）：可以在比較高的溫度下（約80～85℃）生活的生物，最低40℃以上。
*** 專性嗜熱生物（Obligetely Thermophile）：可以在相對高的溫度下（約60～80℃）生活的生物，最適65～70℃，最低40℃以上。
*** 兼性嗜熱生物（Thermotroph，Facultative Thermophile)：最適生長溫度介於45℃～60℃之間，最高在50～65℃之間，最低30℃以下。
*** 耐熱生物（Thermotrophs，Thermotolerant)：最適生長溫度仍在中溫范圍內，最高在45～55℃，最低30℃以下。
**中溫生物（Mesophile）：可以在15-60℃生活的生物。
**低溫生物（Psychrophilic organisms）：可以在15℃以下生活的生物。
*** 耐冷生物（Psychrotrophs，Psychrotolerant)：最高生長溫度20℃以上，最適15℃以上，在0～5℃可生長繁殖。
*** 兼性嗜冷生物（Psychrotroph，Facultative Psychrophil)：能在0～7℃下生長，最適為20～40℃，最高高於35℃。
*** 專性嗜冷生物（Obligetely Psychrophile）：最適生長溫度15℃或更低，最高生長溫度20℃或更低，最低生長溫度0℃或以上。
*** 極端嗜冷生物（Extremely Psychrophile）：能在-15～10℃下生長，最適生長溫度-2℃以上，10℃則不能生長。
*** 嗜冰生物（Cryophiles）：生長溫度-10℃以下，有些適應溫度低于-20℃～-200℃。
**嗜酸生物（Acidophilc organisms）：
*** 嗜硫酸生物（Sulphophiles）：代謝產物是硫酸，具有高度酸性pH值接近0。
*** 極端嗜酸生物（Extreme Acidophiles）：生活在火山地區的酸性熱水中，能生活在pH值1以下的環境中。
*** 專性嗜酸生物（Obligate Acidophiles）：生長上限pH值小於等於3，最適宜生長pH值在1.0～2.5的環境中。
*** 嗜酸生物（Acidophiles）：在pH3～5之間最適或生長良好。
*** 兼性嗜酸生物（Facultive Acidophiles）：最適生長pH小於3并且在中性環境中也能生長。
*** 耐酸生物（Acidtolerant）：生長在pH3～5，pH3以下不能生長，但在中性pH下也能生活的生物。
** 中性生物（Neutrophile）：最適生長pH值5～9。
**嗜堿生物（Alkaliphilc organisms）：
*** 耐堿生物（Aalkalotolerant）：在pH7～9生長，pH9.5以上不能生長，而生長的最適pH為中性或接近中性的生物。
*** 兼性嗜堿生物（Facultive Alkaliphiles）：最適生長pH大於等於10并且在中性環境中也能生長。
*** 嗜堿生物（Alkaliphiles）：在pH9～10之間最適或生長良好，在pH6.5左右不能或僅能緩慢生長。
*** 專性嗜鹼生物（Obligate Alkaliphiles）：最適生長pH值大於等於10，在pH低于8～9時不生長。
*** 極端嗜堿生物（Extreme Alkaliphiles）：多數生活在鹽堿湖或堿湖、堿池中，生活環境pH值可達11.5以上。
** 非嗜鹽生物（Non-Halophile）：最適生長鹽度即氯化鈉濃度小於2%。
** 耐鹽生物（Halotolerant）：既能在低鹽度下正常生活4，又能在2～12%（0.2～2.5mol/L）氯化鈉濃度高鹽度環境下生活。
** 極端耐鹽生物（Extreme Halotolerant）：既能在低鹽度下正常生活，又能耐受12%（2.5mol/L）以上氯化鈉濃度。
** 嗜鹽生物（Halophile）：需要最少0.2M鹽濃度生活的生物。
*** 兼性嗜鹽生物（Facultative Halophiles）：既能在0.1mol/L氯化鈉濃度低鹽度下正常生活，又能在（0.5～2.5mol/L）高鹽度環境下生活。
*** 低度嗜鹽生物（Slight Halophiles）：耐受2%～3%（0.2～0.5mol/L）氯化鈉濃度。
*** 中度嗜鹽生物（Moderate Halophiles，Mesohalophilic)：耐受3%～12%（0.5～2.5mol/L）氯化鈉濃度。
*** 邊緣極端嗜鹽生物（Borderline Extreme Halophiles）：最適合（1.5～4mol/L）氯化鈉濃度中生長。
*** 極端嗜鹽生物（Extreme Halophiles）：耐受12%～30%（2.5～5.2mol/L）氯化鈉濃度。
*滲透壓（水分活度Aw，也稱水活性）
** 耐高滲生物（Osmotolerant）：在普通環境下生長，也能耐受高滲透壓的環境。水活性很低。
** 嗜高滲生物（Osmophile）：適應高滲透壓的環境下，如高糖濃度的環境下生長。水活性很低。
** 富營養生物（Copiotroph）：在營養物濃度很高（10gC/L）的環境中生活的生物。
** 兼性貧營養生物（Facultative Oligotroph）：一些在富營養培養基中經反復培養后也能適應并生長的貧營養生物。
** 專性貧營養生物（Obligate Oligotroph）：在營養物濃度很低（1~15mgC/L）的環境中生活的生物。
* 巖內生物（Endolith）：生活在巖石內部的生物。
** 裂隙巖內生物（Chasmoendolith）：生活在巖石的裂隙和裂縫的生物。
** 隱藏巖內生物（Cryptoendolith）：生活在多孔巖石腔體空洞結構的生物。
** 真巖內生物（Euendolith）：鑿巖生物，進入到巖石內部，形成符合的身體形狀的隧道。已經在下洋殼和下地殼發現了微生物群落。
* 石下生物（Hypolith）：生活在沙漠地區或極地巖石之下的生物。
** 常壓生物：最適生長壓力為1個大氣壓的正常壓力。
** 耐壓生物（Piezophilerant）：最適壓力為正常大氣壓，但也能耐受500個大氣壓以下的高壓力。
** 嗜壓生物（Piezophile）：最適生長於高壓環境的生物。
*** 兼性嗜壓生物（Facultative Piezophiles）：正常大氣壓下能生活，500個大氣壓上也能生活。
*** 專性嗜壓生物（Obligate Piezophiles）：最適生長壓力為500個大氣壓以上，最高可達1100個大氣壓以上，低于40個大氣壓不能生活。
** 嗜重生物（Barophile）
** 耐超重生物（Hypergravity organisms，Hyperaccelerations)：在超過1.5萬倍至40萬倍地球重力的超重環境下可以生存。
** 耐低重力生物（Hypogravity organisms）：在低重力的環境下正常生存。
** 耐輻射生物（Radioresistant）：可以忍受1500-6000戈瑞以上高強度輻射的生物，對紫外線輻射（可達5000焦耳/平方米）、電離輻射等都具有極強抗性的。
** 耐旱生物（Xerophile）：只需要少量水分就能生活的生物。
** 耐毒性生物（Toxitolerante）：在有毒物質存在時仍能生長的生物。有毒物質的耐受值（Toxitoleranz）1（非常敏感）到9（高耐受性）。
** 耐二氧化碳生物（Capnophile）：在純二氧化碳環境仍能生長的生物。
** 耐甲烷生物（Methanophile）：適合于高濃度的甲烷環境的生物。
** 耐金屬生物（Metallotolerant）：可以忍受高濃度重金屬，如銅、鎘、砷、鋅的生物。例子如：''Ferroplasma sp.,'' ''Cupriavidus metallidurans''和GFAJ-1.
** 耐有機溶劑生物（Organic-solvent-tolerant,OST）：可適應各種親脂性溶劑如烷烴、烷醇、芳香烴的毒性。
** 兼性嗜極生物（Facultatire extremophilie）：生命體能在兩種或兩種以上的極端環境條件下生存。
*** 嗜熱嗜酸生物（Thermoacidophile）
*** 嗜熱嗜堿生物（Thermoalkaliphile）
*** 嗜冷嗜堿生物（Psychroalkaliphile）
*** 嗜鹽嗜堿生物（Haloalkaliphile）
** 多重嗜極生物（Polyextremophile）：生命體能在多種的極端環境條件下生存。
天體生物學是研究宇宙中生命的起源、進化、分布和未來的科學，包括外星生命和地球上的生命。天體生物學利用物理學、化學、天文學、太陽物理學、生物學、分子生物學、生態學、行星科學、地理學以及地質學研究其他星球上生命的可能性，并幫助識別可能與地球上不同的生物圈。天體生物學家特別感興趣的是研究極端微生物，因為它使他們能夠將關于地球生命極限的知識映射到潛在的地外環境。
南極洲的荒漠暴露在有害紫外線輻射、低溫、高鹽濃度和低礦物濃度下，這些環境的狀況與火星上的環境類似。因此在南極洲地下發現有生命的微生物表明可能有微生物群落在遠古時代生活在火星表面之下。研究表明微生物不太可能存在于火星的地表或淺層，但可能在100米左右的地下深處被發現。
最近在日本對極端微生物進行的研究涉及多種細菌，包括大腸桿菌和反硝化副球菌，這些細菌都處于極端重力條件下。細菌在超離心機中以相當于403627g（即403627倍于地球重力）的高速旋轉時被培養。在這種極端重力條件下，反硝化副球菌不僅表現出生存能力，而且還表現出強大的細胞生長能力，這種極端重力條件通常只存在于宇宙環境中，例如在大質量恒星或超新星爆炸的沖擊波中。分析表明，原核細胞體積小是超重力條件下成功生長的關鍵。這項研究對泛種論的可行性有一定的啟示。
2012年4月26日，研究者在德國航空航天中心（DLR）維護的火星模擬實驗室（MSL）項目的報告中說，地衣在火星條件下存活，并在34天的模擬時間內顯示了光合作用適應能力的顯著結果。
2013年4月29日，由美國航天局（NASA）資助的倫斯勒理工學院的研究者們報告說，在國際空間站的太空飛行中，微生物似乎以“地球上沒有觀測到的”和“可能導致增長和毒力增加”的方式適應了太空環境。
2014年5月19日，研究者宣布，許多微生物如''Tersicoccus phoenicis''，可能對航天器組裝潔凈室通常使用的方法具有抗藥性。目前還不清楚這種具有抵抗力的微生物是否能夠經受住太空旅行的考驗，是否會出現在火星上的好奇號火星車上。
2015年9月，來自意大利國家研究委員會（National Research Council of Italy）的研究者報告說，''Saccharolobus solfataricus''能夠在火星紫外線輻射下存活，該波長的紫外線被認為對大多數細菌具有極高的致死性。這一發現意義重大，因為它表明不僅細菌孢子，就連生長中的細胞都可以顯著抵抗強烈的紫外線輻射。
2016年6月，楊百翰大學的科學家們總結性地報道了枯草芽孢桿菌的內生孢子能夠在高達299±28米/秒的高速沖擊、極端沖擊和極端減速下存活。他們指出，這一特性可能使內生孢子存活下來并通過在隕石內旅行或經歷大氣破壞而在行星之間轉移。此外，他們還提出，航天器著陸也可能導致行星際孢子轉移，因為孢子可以在高速撞擊下存活下來，同時從航天器噴射到行星表面。這是首次報道細菌能在高速撞擊中存活的研究。然而，致命的撞擊速度是未知的，應該通過向細菌內生孢子引入更高速度的撞擊來做進一步的實驗。
新確定的嗜（-philes）極端生物類型總是在不斷增加。化妝品產品的污染是罕見的，但是在發膠中發現的''Microbacterium hatanonis''是一種特別的極端生物。在瀝青湖彼奇湖（Pitch Lake）中就有微生物生活，研究表明瀝青湖中的極端微生物在106到107細胞/克。
最近一個具有硼耐受性的強嗜硼生物（Borophiles）細菌'被發現。研究這些嗜硼生物可能有助于闡明硼中毒和缺硼機制。
2019年7月，加拿大基德（Kidd）礦一項科學研究發現了生活在地表以下2400米深的可呼吸硫的微生物，它們以黃鐵礦等礦石做為食物來源。
美國愛達荷州國家實驗室研究人員在黃石國家公園發現的''Thermus brockianus''的微生物中分離出了一種熱親堿過氧化氫酶，它能引發過氧化氫分解成氧和水。過氧化氫酶的工作溫度在30°C至94°C之間，pH值在6-10之間。在高溫和pH條件下，這種過氧化氫酶與其他過氧化氫酶相比是非常穩定的。在一項比較研究中，這種氧化氫酶在80℃和pH值為10時的半衰期為15天，而來自黑曲霉的過氧化氫酶在相同條件下的半衰期為15秒。過氧化氫酶用于去除工業過程中的過氧化氫，例如在紙漿和紙張漂白、紡織品漂白、食品巴氏殺菌以及食品包裝的表面消毒中應用。
DNA修飾酶（例如''Taq'' DNA聚合酶）和一些用于臨床診斷和淀粉液化的芽孢桿菌酶，是由多家生物技術公司進行商業化生產的。
*嗜食極端生物（Extremotroph）
* Extreme Environments - Science Education Resource Center
* Extremophile Research
* Eukaryotes in extreme environments
* The Research Center of Extremophiles
* DaveDarling's Encyclopedia of Astrobiology, Astronomy, and Spaceflight
* The International Society for Extremophiles
* Idaho National Laboratory
《戰鬥妖精雪風》是由動畫公司GONZO DIGIMATION製作的OVA，以神林長平所著的科幻小說《戰鬥妖精·雪風》系列為基礎改編而成。其原著小說始於1979至1983年間旗下《》斷續發表的一系列短篇作品，1984年這些短篇增補修訂后以《戰鬥妖精·雪風》為題出版。
1992年後該雜誌陸續刊出續篇，於1999年合併為《GOOD LUCK—戰鬥妖精·雪風》出版，之後作者對第一部小說稍作修改以符合後續發展，於2002年以《戰鬥妖精·雪風〈改〉》為題再版。2006年後陸續發表的續篇於2009年以《UNBROKEN ARROW 戰鬥妖精·雪風》為題出版。
動畫改編版本曾在2006年的第五屆東京國際動畫展中獲得原創動畫（Original Video）部門最優秀作品獎。
故事主要講述了在未知的菲雅利（FAIRY）行星上與未知的異星體迦姆（JAM）的戰斗中，駕駛員深井零與座機雪風對神秘的敵人不斷地探詢與自我認識的過程。
作品中出現了大量先進戰斗機空戰的場面，機械設定不但非常精美還有強烈的真實感。第一集的DVD中特別收錄了動畫制作小組為了做好這部作品在創作前去航空自衛隊的小松基地取材，觀察F-15的飛行。導演大倉雅彥和特技監督竹內敦志還真實地體驗了一回戰斗機跑道滑行與起飛，以及降落的感覺。以期更加真實地描繪出空戰的面貌。
* 深井零 Rei Fukai（堺雅人配音）: 日本神奈川縣出身。戰術偵察機雪風的駕駛員，排他性人格，只對愛機雪風和唯一的友人波克少佐敞開心扉，對不感興趣的問題一律用與我無關搪塞。對自己的座機有深厚的感情，相信雪風甚于自己的眼睛。
* 詹姆斯·波克 James Bukhar（中田譲治配音）： 英國人。零的上司和好友，曾經是飛行員，后任指揮工作，對零很關心。負責特殊戰回旋鏢戰隊，自己也愛做回旋鏢。零稱呼他時把他的姓和名縮略成jack（杰克）是個上有任性上司（莉迪亞·柯莉），下有任性飛行員（深井.零）和任性戰斗機(雪風)的中層管理人員，曾作為雪風的副駕駛參加新引擎的測試。
* 雪風：擁有強大人工智能電腦的戰斗偵察機，作為"戰斗知性體的存在"，是F.A.F情報戰的重要組成，也是F.A.F全局防御系統最后的王牌，代號為"B-3"。 有時會搶過駕駛員的控制權做一些人類無法完成的特技動作。第一集末被擊墜，隨即控制了在附近做測試的FRX-99無人戰斗機擊落敵機，將自身系統灌入新機體，彈射出駕駛員零，隨后將舊機體擊毀。
* 莉迪亞·柯莉（麻上洋子配音）：來自美國的FAF準將，擔任SAF的副司令，指揮著這支由她一手培養起來的特殊部隊，并巧妙的在軍方的勢力斗爭中保存它。由于長期呆在軍隊，莉迪亞的冷酷無情和杰克形成了鮮明的對比，她也是支持無人機計劃的高級官員之一。
* 伊迪斯·佛絲（山田美穗配音）：負責零的心理醫生，也有飛行執照，曾作為雪風的副駕駛參加測試并遭遇戰斗。經常用隨身攜帶的程序作人的心理分析。后來也做戰斗機的心理分析和敵人迦姆的分析，提出了零與雪風作為“復合生命體的存在”的概念。
* 琳·杰克遜（池田昌子配音）：作家和記者，著有描寫迦姆的《入侵者》(The Invader)。對33年前迦姆的入侵記憶猶新。并對地球人將迦姆趕出后將其遺忘表示不滿。
* 迦姆：不明的外星體，似乎還沒有地球人與其有正面的接觸。曾經被認為作戰的對象是來自地球的機械而不是人類。可以創造出幻像，并試圖復制人類。F.A.F.（菲亞利空軍）被認為有被迦姆的復制人潛入的可能。
* FFR-31MR Super Sylph：超級妖精·戰術戰鬥電子偵察機。裝備於系統軍團第270試驗中隊少量（具體數量不明），因白色為主的塗裝獲別稱“Snow White”；裝備於特殊戰迴旋標戰隊的共有13架（為滿足改裝維護以及作戰預備要求，最多同時配備過15架），編號從501-513，暱稱分別是吸血女妖、春燕、雪風、舞者、水精、頑皮女孩、彩虹、風向標、魔神、獅鷲獸、貓管家、縞瑪瑙、公爵。其中雪風編號為503。普通FFR-31MR使用的是FNX-5011 MkⅪ B/C型發動機，后對普通FFR-31MR進行高速升級改良，改善了空氣動力學設計，TARPS莢艙外形與感應面板形狀更加洗練，絕大部份換裝了帶有沖壓旁通的FNX-5011 MkⅪ D型發動機，型號亦變更為FFR-31MR/D。特殊戰記錄中的D型機僅有雪風一架（serial29-0113），但雪風並未換裝衝壓發動機，且是極個別未裝備衝壓發動機而完工的D型機之一。由於生產序列號並不連貫，其餘D型機數量僅可估計有5﹣7架，為FAF航空宇宙防衛軍團的防衛偵查航空團主力機型。
* FFR-31 Sylphid：重型制空戰鬥機。是FAF的主力制空戰鬥機，其外觀與現役的美國F-22猛禽戰鬥機略為相似，不過增加了一對前翼，由於價格高昂，使引擎與電戰設備等規格略有差異，在本作的補完資料中曾提及該機的生產數量很有限，也導致人類方面在戰略上開始朝向無人機構想開發。值得一提的是，主角機FFR-31MR Super Sylph在原作中被設定為由於政治因素，在編號上「借用」了本型機編號，以相當於同型機改良型的名義獲得開發與生產預算。儘管有許多技術係取自本機，但實際上Super Sylph在任務用途與空氣動力構型上已有極大差異，已經是完全不同的機體，因此會出現兩款外型不同的機體卻擁有相似型號的狀況。
* FRX-99 "Rafe"： 菲亞利空軍系統軍團開發的無人戰機。其中一架後來被改裝成為新版B-503“雪風”的新機體，增設了駕駛莢艙等設施。另一架在第二話中為了掩護雪風采用自殺式攻擊阻擋JAM而自己爆炸。另有三架由系統軍團改裝成Flip Knight“輕騎士”系統，用于最后炸毀通路。
* FRX-00 "Mave"： 雪風的新機體，為FRX-99加上駕駛艙的有人機型，並加裝迦姆感官干擾器（ジャムセンスジャマー）、改良型噴射引擎、心理分析軟件和特殊的武器系統，一樣編入005th SAF Boomerang Squadron 特殊戰迴旋標第五中隊，代號 B-3。雪風只聽從深井零的命令，而且會自行判斷行動，擁有控制其他電腦和無人機的能力，戰鬥時不接受其他外部命令。
:全長：18M    全寬：14.52M    全高：6.28M
:淨重：12,160Kg  最大離陸重量：37,495Kg   推力：Minimam  10,220Kg  Maximam  14930Kg
:引擎：前期：FNX-5011-DVC，後期：FNX-5011-D-20 Super Phoenix Mark XI 搭載 Ramjet
:最大速度：3.3馬赫  巡航速度：1.75馬赫  最高上升限度：高度24,800M
:機體Maximam加速界限：9G
*FA-1 "Fand"：菲亞利空軍主力戰術戰鬥機，單引擎，是較早期的主力戰鬥機種，近年來（因性能與機體的老化而）逐漸轉用為第二線機體的支援角色，也可當對地攻擊機使用。
*FA-2 "Fand 2"：FA-1後繼型的新一代主力戰術戰鬥機，同樣是單引擎，但具有特殊的雙機身設計，因此價格仍居高不下，使得FA-1無法退役。本機也被用於空優任務，也可當對地攻擊機使用，後也被改裝為無人機試驗機。
* F/A-27C JP Navy Fighter：日本海軍新開發的艦載式戰鬥攻擊機，但在第四話中在迎擊進入北極圈空域的 迦姆（JAM）TypeII型時，由於性能居於劣勢，以及飛行員缺乏實戰對抗經驗而遭擊墜多架。
* Banshee： 報喪女妖 核動力空中航空母艦，包含未服役的共有四架，服役的四號機（AAC-4）在第三話因被迦姆侵入而失控，最後被短程彈道飛彈（SRBM）擊毀。另一架AAC-3在最后話運載FAF人員撤離菲雅麗回到地球。
* 迦姆（JAM）： 迦姆飛行器，表面有特殊的發光條紋。機動性極強，機翼可變形成飛翼狀或蝴蝶狀等，自殺式攻擊可突破神盾驅逐艦的火力網並將其擊毀，目前一切不明。隨著戰局發展有多種機形（Type）被投入，新型提昇了性能或戰術設備，如干擾無人機的電子干擾型。作戰型號有兩種：TypeI和TypeII，其中TypeII展現出了極為優異的機動性和攻擊能力，區區三機就能突破航母戰斗群的防空火力，造成對方重創。
* FRX-99 Rafe "Type Hammerhead"： 菲亞利空軍系統軍團開發的最新型無人戰機，由FRX-99改造而來的特殊戰改造機，一共生產三臺，裝備雷射武器和核彈，由於在機首裝備了核彈而獲得Hammerhead的別稱。最後一話的大規模作戰中用於破壞菲亞利與地球間的超空間通路，使用C﹣31運輸機改造型作為母機（編號Carrier-1,2,3）；原本為Flip Knight System輕騎士系統所控制，因作戰中Carrier-1母機受到迦姆的擊毀，在自爆前的緊要關頭把控制權交由B-503雪風控制。
在OVA推出之后，BANDAI visual聯合雪風的制作小組，推出了一款基于《戰斗妖精雪風》的空戰游戲。
在游戲當中，玩家可以選擇Mission任務模式、Extra超級模式、VS單挑模式三種任務狀態。
在任務模式當中，玩家將扮演《雪風》的主角深井 零，通過里面的16個任務，其中前15個駕駛的就是Super Sylph，最后一個駕駛的是Mave。
超級模式當中，玩家將單機對陣大量的JAM，以擊落的JAM計分。
VS模式當中，玩家可以選擇一架飛機與敵方飛機，然后兩機在空中交戰，可以選擇有無支援。擊落另一方的為勝。
該游戲在XBOX以及PC平臺上推出。
category:2002年日本OVA動畫
開天辟地是中國關於世界起源的神話故事，在《史記》中沒有記載，首次記述為孫吳神話集《三五歷記》。
天地渾沌如雞子。盤古生在其中。萬八千歲。天地開辟。陽清為天。陰濁為地。盤古在其中。一日九變。神於天。圣於地。天日高一丈。地日厚一丈。盤古日長一丈。如此萬八千歲。天數極高。地數極深。盤古極長。故天去地九萬里。後乃有三皇。 天氣蒙鴻，萌芽茲始，遂分天地，肇立乾坤，啟陰感陽，分布元氣，乃孕中和，是為人也。首生盤古。垂死化身。氣成風云。聲為雷霆。左眼為日。右眼為月。四肢五體為四極五岳。血液為江河。筋脈為地里。肌肉為田土。髮為星辰。皮膚為草木。齒骨為金石。精髓為珠玉。汗流為雨澤。身之諸蟲。因風所感。化為黎甿。。
經驗學習曲線又稱經驗曲線或改善曲線，是一種表示生產的單位時間與連續生產單位之間的的關係曲線。
學習曲線效應及與其密切相關的經驗曲線效應表示了經驗與效率之間的關系。當個體或組織在一項任務中習得更多的經驗，他們會變得效率更高。這兩個概念出自英語諺語：“實踐出真知”。
學習曲線效應是說：越是經常地執行一項任務，每次所需的時間就越少。這個關系最初在1936年在美國懷特·帕特森空軍基地被量化：每當飛機生產數目加倍，所需的勞動時間就減少10－15%。 隨后在其它行業的經驗研究得出了不同值：從百分之幾到百分之三十。但在大多數情況下這是一個常量值：它不隨行為規模的變化而變化。
經驗曲線效應的內容比只研究勞動時間的學習曲線效應更廣泛。它是說一項任務越是經常執行，做它的代價越小。任務可以是任何的產品或服務。數量每翻一番，代價值（包括行政管理、營銷、分配、制造）下降一個常量百分比。這個更廣泛的效應是六十年代末由布魯斯·亨得森在波士頓顧問集團（BCG）首次提出的。BCG在七十年代的研究觀察了不同行業的經驗曲線效應發現這個值在百分之十到二十五之間。
這些效應經常用圖形表示。曲線在橫軸上表示積累值，在縱軸上表示產出的代價。
產出每翻一番代價下降15%的曲線被稱作&#8220;85%經驗曲線&#8221;，表示單位代價下降到最初水平的85%。
數學上這兩條曲線被稱作指數律曲線。（對應的數學公式也可以稱作指數下降。
當生產的累積數量增加後，相對應的平均成本下降。一般而言，形成經驗曲線的原因有三項，分別是：
*學習效果：由於重複工作所帶來的學習效果。
*科技進步：從事一項工作一段時間後，較容易進行生產製程改善。
*產品改善：生產產品一段時間後可以清楚了解顧客偏好，經過設計改善，可以在不影響功能下，使零件減少。
以廠商在產業內經營經驗的多寡，做為定價的主要依據，因為企業生產和行銷經驗累積的結果，商品的單位成本會隨著銷售量的增加而遞減。因此，如果將價格定的比較低的話，而且有相當多的消費者對價格敏感，則會刺激需求，進而降低商品的平均成本。
美國太空總署計算了下列經驗曲線：
*用于新模型的復雜數學工具 75-85%
*重復性的電子制造 90-95%
*重復性的機床或沖床操作 90-95%
*重復性的電氣操作 75-85%
經驗曲線與學習曲線適用于大多數的場合有很多原因。包括：
* 勞動效率 - 工人身體上變得更為靈巧，心智上變得更為自信、用更少的時間去猶豫、學習、實驗、或者犯錯誤。隨著時間的流逝掌握了捷徑與改進。這些也適用于雇主與經理， 雖然這些人并不直接涉及制造。
* 標準化，專業化，與方法的改進 - 因為過程、零件、產品變得更為標準化，所以效率不斷提高。 當雇員被專門化到特定某些任務，他們獲得了針對這些任務的更多經驗并且操作得更快。
* 技術驅動學習 - 自動化的生產技術與信息技術能夠提高效率并且人們可以更有效地學會如何使用。
* 資源配合比的改變 - 當一家公司獲得了經驗，它將改變輸入的配合比因而提高了效率。
* 重新設計產品 - 當消費者對產品有了更多的經驗，他們將提出可改進之處。這將滲透到制造過程。 一個好例子是卡迪拉克的不同汽車喇叭專門配件的測試。測試中沒有損壞的配件在通用汽車其它產品中被批生產；而沒有通過用戶“打擊”測試的配件被淘汰，節約了汽車公司的資金。隨著通用汽車公司造出更多的汽車，他們學會了如何用最少的錢造出最好的產品。
* 價值鏈效應 - 經驗曲線效應不限于公司。供應商與發行商也遵從學習曲線，使整個價值鏈更為有效。
* 共享經驗效應 - 當兩個或更多的產品共享行動或者資源，這也會增強經驗曲線效應。任何從一個產品上學到的效率提高也可用于其它產品。
經驗曲線效應也可能偶爾有一個突然的停止。從圖上看，曲線被突然截斷了。 已存在的過程可能變得過時而公司必須跟隨競爭對手升級。升級意味著老的經驗曲線將被新曲線代替。這發生在下列時候：
* 競爭者引入了新的產品或制造過程使得你必須對此做出響應
* 技術上的變化要求你或你的供應商改變生產過程
* 經驗曲線策略必須重新計算因為
**它們沒有生產出市場所需的營銷組合（產品組合等）
* T. P. Wright, (1936) Learning Curve, ''Journal of the Aeronautical Science'', Feb 1936
* W. Hirschmann, (1964) Profit from the Learning Curve, ''Harvard Business Review'', Jan-Feb 1964
* Boston Consulting Group, (1972) ''Perspectives on Experience'', Boston, Mass.
* W. Abernathy and K. Wayne, (1974) Limits to the Learning Curve, ''Harvard Business Review'', Sept-Oct 1974
* W. Kiechel III, (1981) The Decline of the Experience Curve, ''Fortune'', October 5 1981
* G. Day and D. Montgomery, (1983) Diagnosing the Experience Curve, ''Journal of Marketing'', vol 47,  spring 1983
* P. Ghemawat, (1985) Building Strategy on the Experience Curve, ''Harvard Business Review'', vol 42,  March-April 1985.
* P. F. Ostwald, (1992) ''Engineering Cost Estimating'', 3/E, Prentice Hall, ISBN 0-13-276627-2
* G. Davies, (2004) ''Economia: New Economic Systems to Empower People and Support the Living World'', ABC Books, ISBN 0-7333-1298-5.
*   - This is a link to a learning curve calculator provided by NASA
埃里希·阿爾弗雷德·哈特曼（Erich Alfred "Bubi" Hartmann；），是第二次世界大戰時期德國空軍和冷戰時期西德聯邦國防軍空軍的戰斗機飛行員。由于他平易近人的開朗作風，仍未脫離稚氣的臉龐以及一頭純正的金發，周圍的人都把他稱為了“小孩”（Bubi）。哈特曼從1941年加入了“第52戰斗機聯隊”（JG 52）到1945年5月正式投降為止一共擊落了352架被核實的戰果，榮獲僅授予來自全部軍種共27人的“鉆石橡葉帶劍鐵十字勛章”，并且成為世界空戰史上擊落最多敵機的王牌飛行員。因為一度把引擎蓋周圍漆成了黑色郁金香圖樣，使得有些蘇聯紅軍飛行員把他稱為了“來自南方的黑色魔鬼”，他也喜歡在自己的座機（大部分為不同型號的“梅塞施密特”Bf－109）上涂上印有自己女友別名“Ursel/Usch”（烏爾蘇）的紅色愛心射箭圖案。
哈特曼在實戰中總結了一套完全不同于過去“盤旋－遠距離開火”的“觀察－判斷－攻擊－脫離或暫停攻擊”戰術，他一共執行了1404次戰斗任務，交戰了825次，外加14次的迫降經歷，從未讓一名自己的僚機喪生。
1922年4月19日，埃里希·阿爾弗雷德·哈特曼出生于離斯圖加特不遠符騰堡的魏薩，他的父親阿爾弗雷德曾經作為軍醫參加了第一次世界大戰。由于戰后的通貨膨脹，食物短缺外加經濟與政治的動蕩，他父親的一位在上海工作的外交官親戚一度建議他們全家都搬到中國來行醫。阿爾弗雷德起初一個人獨自來到了湖南省長沙市的湘江旁開辦了一家小診所，作為當地的唯一一位西醫，他的生意起初也非常順利。1925年，在基本安定了下來以后哈特曼隨著全家搬到了橘子洲上居住。1929年，“反殖民”和“反洋鬼子”運動相繼在中國各地展開，哈特曼家雖然受到了自己的診所和作為德國人身份（德國當時在中國沒有太多的殖民勢力）的保護，但是當阿爾弗雷德在看到了三名當地的英國人被梟首示眾的頭顱后馬上決定把全家送回到德國。七歲半的埃里希和小他一歲的小阿爾弗雷德與母親搭上了西伯利亞鐵路，三個人在莫斯科停轉站的時候差點因為母親伊麗莎白下車買食物而丟散，當時兩個人說的德語還不太流利，而哈特曼只能安慰著早已驚慌失措的小阿爾弗雷德直到幾乎沒趕上列車發車的母親回來找到了他們。過了半年后，獨自生活在中國的父親重新想讓已經定居在斯圖加特旁邊魏爾伊姆申布的全家回到遠東，但是伊麗莎白拒絕了他的要求，阿爾弗雷德隨即也回到了德國。
在維爾時期的哈特曼曾用木框加上一點織布蒙皮站在了谷倉頂端往下跳以嘗試飛行。1930年，他的母親拿到了當地飛行俱樂部的柯勒姆Kl－27輕型雙人機的私人飛行駕照，但是因為1932年的大蕭條不得不轉賣了這架飛機。1933年，阿道夫·希特勒在奪權后強調了在全國各地設立各種飛行俱樂部。1936年，伊麗莎白在維爾·伊姆·舒布赫成立了一個“滑翔機俱樂部”，其后在母親的鼓勵下獲得了滑翔機證書，后來成為了“希特勒青年飛行團”的指導員。哈特曼在讀書時期也曾非常喜歡于滑雪。1939年9月1日，第二次世界大戰正式在歐洲爆發。同年10月，十七歲的哈特曼遇到了他的第一個女友，同時也是他未來妻子的烏爾蘇拉·帕敘（Ursula Paetsch）。一天在放學的路中，騎著自行車的哈特曼沖到了當時十五歲的烏爾蘇拉和她朋友的面前自我介紹到，“我叫埃里希·哈特曼”。起初對方的父母因為年齡等問題反對過他們的戀情，然而兩個人形影不離的日子（如每個星期一起偷偷去參加舞蹈課程）漸漸打消了各自家長的質疑。