ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
在努曼諾爾滅亡之前，索倫（''Sauron''）還擁有美善的形體，他藉者外貌、知識和巧言進入精靈的國度，教導並說服精靈打造許多魔法戒指，包括三枚力量強大的統御魔戒（''Rings of Power''）。但索倫欺騙了他們，他偷偷暗中在魔多為自己打做了一枚戒指，那戒指就是可以統御世上所有魔戒的至尊魔戒。
但是索倫的計劃失敗了，當至尊魔戒一完成，精靈就發現了他的真面目，嚇得立即除下手上的精靈三戒，並秘密送走。氣之戒維雅 ''Vilya''，送至瑞文戴爾（伊姆拉崔）''Rivendell''（''Imladris''）的愛隆（''Elrond''）王，水之戒南雅（''Nenya''）送至羅斯洛立安（''Lothlórien''）的凱蘭崔爾''Galadriel''女王，火之戒納雅（''Nerya''）送至灰港岸（''Grey Havens''）的海港之王造船者瑟丹（''Círdan''），後來瑟丹將火之戒納雅送給甘道夫，精靈三戒被三位精靈王保護免受索倫的影響。索倫然後向當初製造統御魔戒的精靈王國挑起了戰爭，他奪取了除精靈三戒之外的所有統御魔戒，殺害了精靈三戒的製造者凱勒布理鵬（''Celebrimbor''）和將他們的精靈王國伊瑞詹（和林）''Eregion''（''Hollin''）消滅，精靈向努曼諾爾帝國求助，後皇帝派兵對抗索倫並將他驅逐。在戰爭以後，索倫將七枚統御魔戒交給七名矮人王和將九枚統御魔戒交給九名人類王侯。上百年過去，努曼諾爾人決定攻打索倫展示他們的威力。此故事描述於努曼諾爾淪亡史，索倫被帶回努曼諾爾作為人質，很快地腐化整體努曼諾爾人，最後努曼諾爾帝國落得陸沉的下場。
唯一少量倖存者由伊蘭迪爾和他的二個兒子埃西鐸及安那瑞安帶領到中土大陸。他們創造了如努曼諾爾帝國樣式的王國：伊蘭迪爾統治了中土大陸北部亞爾諾王國，埃西鐸及安那瑞安則一起統治中土大陸南部的剛鐸王國。雖然索倫失去了美善的形體，但他靈魂返回魔多並戴上新的邪惡身體。
伊蘭迪爾和他的兒子在索倫重新於魔多出現之際與諾多族最高君王吉爾加拉德（''Gil-galad''）聯盟，史稱精靈及人類最後同盟（''The Last Alliance of Elves and Men''），一同圍攻魔多。最後同盟打破了索倫的堡壘巴拉多（''Barad-d?r''）。吉爾加拉德挑戰索倫並決鬥，但他最後都殞落了。然後伊蘭迪爾與他戰鬥，最後也力戰而亡，但是，索倫也失敗了。埃西鐸，伊蘭迪爾的兒子逼近索倫並切除他戴戒指的手指。愛隆和瑟丹設法說服埃西鐸登上末日火山（''Mount Doom''）毀壞至尊魔戒，不過他拒絕並宣稱至尊魔戒是他的。用以紀念戰爭和死去的父親和弟弟之賠償（安那瑞安被殺害在巴拉多圍困期間）。索倫的滅亡開啟了中土大陸第三紀元的序幕。
埃西鐸很快被埋伏的半獸人殺死了。和背叛了他的至尊魔戒丟失了在安都因河（''Anduin''）。皇家血液的承繼人繼續帶領亞爾諾和剛鐸足足千年，兩個王國享用自由和繁榮。之後，亞爾諾受到來自東北安格馬（''Angmar''）巫王的攻擊。越來越多人民從北部出逃，雖然安格馬巫王在第三紀元第三個千年的初期被擊敗了。但亞爾諾卻由於皇室內鬥更早滅亡。它的人民驅散了，皇族名望和數量上減少了；但是他們依然保留了努曼諾爾皇族血統。他們成為了北方遊俠，保護北部的道路免受東方魔多威脅。
至於剛鐸，經過三千年的繁榮，到了第三個千年初期，這開始改變。剛鐸被半獸人和東方人從附近的魔多襲擊。
第三紀元早期，五位巫師來到中土大陸：白袍薩魯曼、褐袍瑞達加斯特、灰袍甘道夫和二位藍袍巫師。他們來自西方阿門洲的使者，代表維拉幫助他們獲得自由和解放。許多世紀以來他們默默工作，並且他們除觀察之外也忠告人民。但是黑暗力量甦醒，他們決定採取行動對抗似乎居住在幽暗密林（''Mirkwood''）中間的黑暗力量。在攻擊期間，力量出逃至魔多。這是索倫，早先被認為消滅了。並且在同年，至尊魔戒在夏爾（''Shire''）被發現。
索倫再在中土大陸挑起戰爭，但哈比人佛羅多·巴金斯登上了末日火山並摧毀壞了戒指，索倫就此滅亡。
由于至尊魔戒的毀滅，相應的精靈三戒也不再可以有效地保持精靈的壽命與形態。第三紀元3021年9月29日，6520歲的愛隆王和他所帶領的最后一批精靈也離開了瑞文戴爾沿筆直航道航向維林諾。精靈的時代結束了，人類紀元開始。
東京藝術大學（，），位于日本東京都臺東區上野公園的國立大學。主要目的為培養美術和音樂領域的藝術家。常簡稱“藝大”（げいだい）。
由美術學部（又稱美校，含繪畫科、雕刻科、工藝科、設計科、建筑科、先端藝術表現科、藝術學科）和音樂學部（又稱音校，含作曲科、指揮科、聲樂科、器樂科、邦樂科、樂理科、音樂環境創造科）等2學部14學科組成。
東京藝大培養了許多日本代表性的藝術家，其中美術學部是日本絕大多數著名畫家?藝術家的搖籃。在日本國內被一致公認為日本最高的藝術家培養機構。
目前為止，只有“美術”和“音樂”二學部，但正在改革成為包括攝影藝術（電影?動畫）?舞臺藝術（演劇?舞蹈）的綜合藝術大學。為此，2005年4月，大學院設立了映像研究科（電影專業主任：北野武教授）。
*1949年5月 根據國立學校設立法，“東京美術學校”和“東京音樂學校”合并成新制“東京藝術大學”
*2004年4月1日 根據國立大學法人法，成為“國立大學法人東京藝術大學”。
*1885年（明治18年）文部省圖畫調查會提議設立官立美術學校，設立了以歐內斯特·費諾羅薩（Earnest F. Fenollosa 1853-1908）、岡倉天心、狩野芳崖等人為核心的“圖畫調查科”。
*1887年（明治20年）改稱“東京美術學校”，搬遷至現在的上野校區。
*1879年（明治12年）文部省設立以伊澤修二為負責人的“”。負責調查日本國的音樂教育。此后成為負責師范學校附屬小學校生和幼兒園學生的音樂教育，培養音樂教員，也負責頒布學制的音樂專門教育機構。此后數次更改名稱，1887年（明治20年）改成“東京音樂學校”。之后，一度成為東京高等師范學校的附屬學校，經過數次機構改革后，在“東京藝術大學”開學2年后的1952年關閉。
*橫濱校區 神奈川縣橫濱市中區
在其他學校也設有別科
*李叔同：畫家、作曲家、演員、作家
*大賀典雄：Sony公司社長、CEO、會長，聲樂家、指揮家
*伊勢谷友介：演員、電影導演、藝術家
*  東京藝術大學音樂學部同聲會
澳門元（單位：圓），澳門回歸前稱為「澳門幣」，是澳門特別行政區的法定貨幣 ，常用縮寫“MOP$”表示，正式 ISO 4217 簡稱為“MOP”（Macau Pataca），民間慣稱為葡紙或葡幣。澳門的貨幣政策由澳門金融管理局管理。1澳門元可分成100仙（Avos）。澳門元的葡語名字「Pataca」源自曾在亞洲廣泛使用的銀圓“墨西哥的八個雷亞爾”（葡語：Pataca Mexicana）。首批澳門圓於1952年發行，總額為九千圓。
澳門元有時被人誤以為簡稱「澳元」、「澳幣」，但在口語上易與澳大利亞元或過去的奧地利元混淆；所以澳門幣在省港澳坊間俗稱為「葡幣」、「葡紙」，以區別當時曾在澳門流通的清朝、民國銀圓和現時流通的港元。不過，葡萄牙本土實際上是使用他種貨幣：1999年前使用士姑度（Escudo之粵語音譯，中國大陸譯為「埃斯庫多」），今日則改用歐元；因此澳門所稱的“葡幣”對不知情者來說易生混淆。和香港一樣，澳門幣在粵語的圓叫做「文」（俗讀「蚊」）。
在葡萄牙語，澳門元的圓為“Pataca(s)”，仙為“Avo(s)”。1圓可以分為10毫，而每1毫可以再分為10仙。由於毫這個單位沒有其獨有的葡語名稱，而1毫等於10仙；所以每1毫叫作10 Avos，而其英語則直接稱為Pataca(s)和Avo(s)。大多數澳門民眾都不懂葡萄牙語，不知道澳門元中圓和仙的葡語，儘管這兩種單位都有其「英語譯名」（只是直接使用其拉丁字母拼法而已），卻沒有廣泛用作為澳門元的獨有英語或外語名稱。而澳門的中學與小學教育大多選用香港的英語教材，港元的英語名稱由此帶到澳門；因此大部份澳門人以英語表達澳門元銀碼時都習慣以港元的英語說法，即Dollar(s)（元）和Cent(s)（仙）稱呼。例如，把澳門元的英語稱呼為“Macau Dollar”，而不說“Macau Pataca”；“$10.5”會說成“ten dollars and fifty cents”，而不說“ten patacas and fifty avos”。
Avos一字其實是Centavos的簡稱，即仙的意思。這種簡稱有點像中文「毫」與「毛」之間的關係，毫字的下半部就是毛；同理Centavos的下半部就是Avos。
現時澳門元佔澳門流通貨幣總額的22%；而港元則相當流通，佔了澳門流通貨幣總額的45%。換言之，港元的流通量是澳門元的兩倍左右。在廣義流通貨幣方面，澳門元佔澳門流通貨幣總額的28%，而港元則佔百分54%。多數澳門商鋪願意接受港幣付款，但若使用港幣則會將港幣與澳門幣視為等值（實際上，1港元=1.03澳門元），因此澳門本地人使用上仍以澳門幣為主。
中國銀行澳門分行于1995年10月16日第一次發行的十元澳門幣鈔票正面
澳門元的紙幣，1995年之前一直由大西洋銀行發行；而1995年后，由于澳門進入回歸過渡期，澳門金融管理局授權大西洋銀行與中國銀行澳門分行一起發行紙幣。紙幣全部交由香港印鈔負責印製，硬幣則由澳門金融管理局負責發行。
中國銀行澳門分行歷任總經理在鈔票上的簽名都是繁體中文，包括張鴻義、葉一新等人。
2020年5月4日，行政會完成討論《許可中國銀行股份有限公司發行澳門元拾圓、貳拾圓、伍拾圓、壹佰圓、伍佰圓及壹仟圓紙幣》及《許可大西洋銀行股份有限公司發行澳門元拾圓、貳拾圓、伍拾圓、壹佰圓、伍佰圓及壹仟圓紙幣》兩份行政法規草案，每間發行銀行總額度為澳門元三百七十七億元。澳門將發行新的澳門元紙幣。
澳門元在1980年代已經開始與港元之間實行固定匯率制度，以1.03澳門元兌換1港元。由於港元與美元實行聯繫匯率制度，港元是以7.75至7.85兌1美元的範圍內浮動，所以澳門元便與美元間接掛鉤，匯率約為1美元兌澳門幣8元。澳門對澳門元與外幣的進出境都沒有外匯管制，遊客可以在澳門的酒店、銀行、兌換店等地自由兌換澳門元，但在澳門以外要把澳門元兌換成其他貨幣就較為困難。
澳門政府原本允許澳門元與其他貨幣自由浮動，但在1983年9月24日因為香港前途問題導致港元大幅下挫，一度跌至1美元兌9.6港元，澳門政府又於9月26日宣布澳門元升值3%，導致澳門元與港元處於同一價位，卻觸發大量澳門市民湧到澳門各間銀行將澳門元兌換成港元，澳門政府隨即在當日下午宣布，每100.3澳門元固定兌換100港元，但未能平息兌換潮；翌日，澳門政府再宣布擴大兌換差額，103元澳門元兌換100港元，降低澳門居民將手上的澳門元兌換成港元的意欲。
壹毫 ($0.10)
1993年、1998年2005年（較少）、2007年、2010年
貳毫 ($0.20)
1993年、1998年
伍毫 ($0.50)
壹圓 ($1)
松山燈塔東望洋炮臺
1992年、1998年2003年、2005年2007年2010年
貳圓 ($2)
八邊形，圓邊
媽閣廟西望洋聖堂
只有1998年
伍圓 ($5)
大三巴牌坊中國帆船
1992年、2003年2005年、2007年、2010年
拾圓 ($10)
外環黃銅合金白鎳合金圓心
只有1997年
尺寸(mm)
163x81.5
158x79
153x76.5
148x74
143x71.5
138x69
中銀澳門2008系列
民政總署大樓
松山燈塔及東望洋炮臺
大西洋銀行2005系列
澳門文化中心
大西洋銀行總部大廈
注：兩所發鈔銀行在2012年─2023年發行「生肖賀歲紀念鈔」，為流通貨幣之一。每間發行銀行每年的發行限額為二千萬張。
File:Banco Nacional Ultramarino (1984)10 Macau Patacas banknote(back).jpg|1984年發行，大西洋銀行的棕色拾圓紙鈔(現已停止流通)
File:BocMop10Brown.jpg|於1995至1999年流通，中國銀行的棕色拾圓紙鈔(現已停止流通)
File:10 Avos 1968 Macao.jpg|10 Avos, 1968(現已停止流通)
File:50 Avos 1978 Macao.jpg|50 Avos, 1978(現已停止流通)
File:Macau-1Pataca-1952.jpg|1 Pataca, 1952(現已停止流通)
File:Macau-5Patacas-1971.jpg|5 Pataca, 1971(現已停止流通)
File:50 Avos 1982 Macao.jpg|50 Avos, 1982(現已停止流通)
File:10 Avos 1988 Macao.jpg|10 Avos, 1988(現已停止流通)
File:20 Avos 1982 Macao.jpg|20 Avos, 1982(現已停止流通)
File:10 Avos 2007 Macao.jpg|10 Avos, 2007(現行流通版本)
File:50 Avos 1993 Macao.jpg|50 Avos, 1993(現行流通版本)
File:1 Pataca 2007 Macao.jpg|1 Pataca, 2007(現行流通版本)
File:5 Pataca 2007 Macao.jpg|5 Pataca, 2007(現行流通版本)
由澳門金融管理局發行，為紀念特別或重大事件而發行：2004年發行的澳門回歸祖國五週年紀念幣。另外，每年都會發行的生肖紀念金幣和銀幣。
澳門中國銀行亦曾於2008年面值20圓澳門元的北京奧運會紀念鈔票及於2012年發行面值100圓澳門元的中國銀行荷花鈔。
2012年至2023年間，澳門法定兩間發鈔銀行每年都會發行一款、總共12款、面值10圓澳門元的生肖賀歲紀念鈔，不過它有別於一般紀念鈔，它是澳門法定流通貨幣，可以視為10元澳門幣的特別版。
因澳門回歸二十週年，兩間法定印鈔銀行在2019年首次聯合發行面值為20澳門圓的紀念鈔（俗稱回歸鈔）。
+ 2002年開始，澳門元兌主要貨幣年平均匯率中間價（1外幣兌換澳門元）
+ 1990-2001年澳門元兌主要貨幣年平均匯率中間價（1外幣兌換澳門元）
* 1990年以來澳門元兌換外幣主要年份年平均匯率參見歷年《中國統計年鑒》
* 澳門金融管理局  澳門流通貨幣介紹
* 大西洋銀行 歷年發行澳門幣介紹
* 中國銀行澳門分行 發行之澳門幣介紹
《美少女夢工場》（Princess Maker、，又名美少女夢工廠）是由日本GAINAX公司推出的一系列養成遊戲，全數均有推出中文版。故事是在標準的奇幻世界（第五代為現代世界與奇幻世界交織），其玩家在遊戲中要扮演退役勇者（第三部作品《夢幻妖精》除外）受天神（或妖精女王）所托照顧女孩的善盡父職（第五代可以選擇扮演母親），把女兒由10歲養至18歲，期間可透過學習、打工和冒險來改變女兒的能力值，按發生的事件以及不同的能力值來決定其結局。
《美少女夢工場》、《美少女夢工場2》、《美少女夢工場～夢幻妖精～》、《美少女夢工場5》均由赤井孝美擔任人物設定，《美少女夢工場4》則由天廣直人擔任人物設定。
本作第五代在臺灣的中文名稱，因代理商從精訊資訊換成光譜資訊而衍生的版權問題，而改名為《美少女夢工坊》；不過一般民眾仍隨意混稱，不加分別。本作第四代、第五代及前代合集（《美少女夢工場123絢麗版》）在中國大陸由北京娛樂通發行，發售名均為《美少女夢工場》。
* 1992年9月20日、DOS 美少女夢工廠中文版 (精訊資訊)
* 1994年4月2日、DOS 美少女夢工場2中文版 (精訊資訊)
* 1996年3月29日、DOS/WINDOWS 美少女夢工場2豪華中文光碟版 (精訊資訊)
* 1997年11月20日、美少女夢工場 元祖 光碟永久保存版(精訊資訊)
* 1998年7月15日、Windows 95 美少女夢工場～夢幻妖精～中文版 (精訊資訊)
* 2000年3月15日、Windows 美少女夢工場Q中文版  (精訊資訊)
* 2000年5月15日、Windows 95/98/NT/2K 美少女夢工場2精緻版(精訊資訊)
* 2001年5月25日、美少女夢工場1.2.3復刻版黃金合輯(精訊資訊)
* 2002年2月9日、Windows 98/XP 美少女夢工場1.2.3復刻版黃金合輯XP(精訊資訊)
* 2002年2月9日、Go!Go!Princess+美少女夢工場:魔法石大作戰+赤井孝美作品集1.2 中文合輯 (精訊資訊)
* 2004年12月25日、 美少女夢工場1.2+3綺麗版(精訊資訊)
* 2005年9月9日、Windows 美少女夢工場4中文版 (精訊資訊)
* 2006年12月27日、Windows 美少女夢工場4+中文完璧版(精訊資訊)
* 2007年7月7日、Windows 美少女夢工坊5中文版(光譜資訊)
* 2008年8月20日、Windows 美少女夢工坊5+美夢成真中文版(光譜資訊)
* 2014年11月14日開放-2016年1月13日終止營運、Android Princess Maker 中文手機版(Korea Mgame/Garena 臺灣競舞娛樂代理)
* 2016年9月30日、Steam Princess Maker 2 Refine (Korea CFK)
* 2017年2月18日、Steam Princess Maker Refine (Korea CFK)
* 2017年6月27日發行，於2017年12月22日更新中文語系、Steam Princess Maker 3: Fairy Tales Come True (Korea CFK)
1991年5月24日正式發行於PC-98上的系列第一作，在以奇幻風格的中古歐洲為舞臺的本作中，玩家扮演一名擊退魔界大軍、拯救世界的英雄，因有感於戰爭的無情與戰後的荒蕪，而收養了一名因戰爭成為孤兒的10歲少女。作為少女養父的玩家養育少女八年，而遊戲中玩家為少女所作的養育及培植將決定她成年後的人生。
本遊戲於推出當時堪稱劃時代的作品，其開創了日式遊戲的一種新類型─養成遊戲。在此之前，雖然部份類型的遊戲允許玩家對玩家角色的能力作調整，但其程度是有限的（最典型的例子，為以《龍與地下城》系列為首的美式角色扮演遊戲中的創造人物及升級技能點數分配系統），然而本遊戲卻破天荒的允許玩家自由的培育遊戲中的女孩，並準備了數十種的結局，這對長期以來習慣於電視、電腦遊戲只會有單一或有限結局的玩家來說是十足新鮮的體驗。另外，由赤井孝美領軍的遊戲美術團隊，所發揮出幾達當時電腦16色顯示能力極限的華麗美術表現，也對創造遊戲之話題性功不可沒。
由於推出後的空前成功，本遊戲稍後發行了多種跨平臺的版本，且在日本電腦規格正式統一於Windows系列後發行了Windows版本。而真正深遠的影響是，它確立了養成遊戲的基本架構跟市場潛力，其不但可追溯為日後《誕生》、《卒業》系列、《心跳回憶》系列等養成/戀愛養成遊戲之源頭。
1993年6月15日於PC-98正式發行，故事風格大致與第一作類似，不過女孩的身份從原本的孤兒變為天神託付與人界勇者（玩家）的天界之女，此外，地位相當於遊戲吉祥物的角色─管家吉普也在本作初次登場。
本作乃是以前作架構為基礎進行內容深化、細緻化的作品，如此的說法雖聽來平凡無奇，但大量的貼心設計、逗趣表現及驚喜卻使本作大受好評。對許多玩家而言，本作加入的以玩偶舞臺劇的子視窗表現女兒學習、工作表現的創意，可說是共同的樂趣與回憶，很少人不會被疲倦的女兒上課時打瞌睡或在餐廳打工時打破盤子的小動作逗的會心一笑（類似的表現法雖然在較二代早發售的養成遊戲既已出現）；另一方面，前作即有的野外探險系統亦大幅強化，被擴大為類似RPG的迷宮探險或戰鬥系統，增加了遊戲的複合性與耐玩度。至於主要的養成系統方面，不但工作與學習的種類明顯增加，日後決定女兒人生的能力值也更為複雜，除了單純的能力值外尚有需靠社交、比賽提升的社會評價及玩家無法看見的隱性參數存在，進而大大增加了遊戲的挑戰性與策略性。
每次遊戲結束時，遊戲會依女兒的各類顯性、隱性參數決定其人生，並將職業、婚姻生活、生涯等分開計算，遊戲據此號稱女兒結局之職業超過70種，人生結果有數百種可能─這無疑的是極吸引玩家的一大賣點。
由於遊戲本身高度的完成度與綜合表現，本作獲得了超過前作的高度評價，本系列的死忠玩家多半將本作視為本系列的顛峰之作，被移植至其他遊戲平臺的次數更遠超過前作（日後甚至出現了藉二代移植之勢同時推出一代移植版的商業裙帶效應）。同時出人意料的，一代、兩代在遊戲市場上的成功與商業收益，竟意外挽救了成立初期在本業動畫製作上未能獲利的母公司GAINAX的財務狀況，使該公司渡過了經營上最艱困的時期，從而催生出堪稱日本動畫史上最震撼作品之一的《新世紀福音戰士》。
1997年1月24日推出，與系列前兩作不同的一點，為本作的首發平臺為索尼的家用電視遊樂器PlayStation。
本作雖然被許多人理所當然的視為系列作的三代，但在發售之初的名義卻並非如此，這點可以從其副標題為「」而非三代看出；此乃本作為系列的核心人物赤井孝美另組遊戲公司NINELIVES時推出所致；不過在赤井重新回歸GAINAX且以接續該作順序推出系列第四作後，本作為系列作中第三代的地位穫得了官方承認。
雖然採取了系列一貫的奇幻式故事風格，但本作仍因獨特的童話風格而顯得獨特：故事以一名誕生於露水中的妖精向妖精世界的女王祈求成為人類的公主開始，雖然女王一時因震驚而拒絕，但終究答應了妖精的要求；於是，在賜給人類的肉體之後，女王將成為女孩的妖精託付給一位在人生中有所缺憾的男子，以八年的時間來達成妖精的夢想及補救男子的人生。
2005年9月1日推出，首發平臺為索尼的家用電視遊樂器PlayStation 2。
作為本系列的四代，但人設更換為天廣直人
本作有Windows、PS2和PSP三個版本，分別于2007年3月3日、2008年2月7日和2008年9月25日推出。
此作新增了以動態表現再現女兒狀態的MOE(Motion of Emotion)系統，以及第一次加入玩家可扮演母親這一要素。行程安排由以往的每月一次改為每周一次，使得游戲時間大為增加。而角色設定方面，則重新由赤井孝美擔當。
本作的主要舞臺改為現代日本，作為主人公的女孩曾是天界·魔界·妖精界·星靈界和人界這五界的女王候補，但在10歲時遭到企圖破壞世界和諧的革命勢力的襲擊，在混亂中由管家吉普（與二、四代形象相同）帶到人界，交由“勇者”撫養。
女孩喪失了之前的記憶，開始在日本小鎮上學、交友、成長。但欲奪其性命的刺客并未善罷甘休，終于在某一天找上門來……
* 《美少女夢工場》系列日本官方網址
* 《美少女夢工場4》日本官方網址
* 《美少女夢工場5》日本官方網址
* 精訊資訊《美少女夢工場 Q》中文版官方網址
* 光譜資訊《美少女夢工場5》中文版官方網址
日本成人遊戲又稱為18禁遊戲、R18游戲、工口遊戲、H-Game、紳士遊戲等，是指於日本製作且禁止未成年人購買的成人電子遊戲。其中「工口」一詞來自日文假名「」，是將英語「erotic」轉寫成為片假名「」的簡寫，意即「色情」。日本的愛好者稱呼其為エロゲ正是因為這類遊戲必然包含性描寫。根據日本的風俗營業法及兒童福祉法，法例保障18歲以下的兒童免受色情資訊影響，故此這類遊戲的發行規定只能售賣予18歲或以上人士，因此這類遊戲又有名為18禁（成人）遊戲（英文為X-rated Game）。另外，日本人也稱呼這類遊戲為變態遊戲（，）或性愛遊戲，這也是玩家稱之為H遊戲或H Game的源由（エッチ是H的假名化，可作Hentai或性愛解釋）。由於Microsoft Windows作業平臺以及個人電腦的普及，使得日本的成人遊戲曾經急速地發展。時至今日，絕大多數日本的成人遊戲，仍是以Microsoft Windows為主要作業平臺。
日本成人遊戲主要對象是男性玩家，並主要使用動漫風格的美少女來擔當性幻想或虛擬女友的角色，因此也有人稱之為美少女遊戲或18禁美少女遊戲（以區別沒有露骨性愛描繪的美少女遊戲）。迄今，這類起源自日本的成人遊戲類型大多仍然只能在日本通行，只限日本發售，但歐美及亞洲地區都有愛好者自行製作的翻譯版流通，另外，也有不同地區的遊戲發行商正式與日本的成人遊戲開發商合作推出正式移植版。
日本成人遊戲中常見的冒險遊戲畫面，由圖中中間人物的「站立圖」、下面的文字框和說出對白的角色名稱、後面的背景組成。
由於受法例所限，這類色情遊戲只準售賣予18歲或以上人士，故此計算機軟件倫理機構將這類遊戲稱為「R18遊戲」，不過一般人大多直稱其為「H-Game」或「18禁遊戲」等非正式名稱。由於這類遊戲的性幻想對象或虛擬女友幾乎全是動漫風格的美少女角色，故此日本玩家及開發商愛稱其為美少女遊戲，然而因為「美少女遊戲」也涵蓋沒有露骨性愛描繪但同樣使用動漫風格美少女角色的遊戲，故此該詞的歧義可能會引起誤解。
雖然日本成人作品大多以成年男性為對象，然而在2000年前後，陸續出現了以女性為主要客戶對象的少女遊戲與BL遊戲，內容強調以角色的觀點呈現出男性之間的戀愛。不過由於這類少女遊戲通常不含18禁的內容，多是以正常戀愛成份的正太遊戲為主；因此實際上以女性為對象開發的成人遊戲相對較少，不過一些原本便開發男性為客戶對象的遊戲製作者，也往往會有開發女性客戶對象的遊戲子公司。另外日本成人遊戲中也有原先是全年齡對象的遊戲，在之後推出加上18禁內容的資料片，如於2001年由Alice Blue所發售的《王子殿下LV1》。
在日本成人遊戲的類型上，遊戲多以冒險遊戲和視覺小說占了絕大多數，相比之下脫衣麻雀、養成遊戲、模擬遊戲、戰略遊戲、戰略角色扮演遊戲、動作遊戲與射擊遊戲則較為罕見。在其所呈現的視覺上，不同於絕大多數海外遊戲所強調的擬真立體電腦圖形，大部分為具動畫漫畫風格的二次元圖像，遊戲的進行一般是以靜止圖片為主；這一特點和ACG文化中的御宅族結合，成為御宅族文化的其中一種。此外，也有一些遊戲會添加動畫的元素。亦有少部分成人遊戲採三維的設計，例如由ILLUSION所推出的作品。另外也存在著由真人演出的成人遊戲，如1995年由白夜書房發售的《步美物語真人版》，但這類遊戲極為罕見。二次元圖像也可以輕易的做出現實中較為困難或需要高資金、高科技攝影技術的情景，例如觸手、獵奇等特殊的場面。
在成人遊戲的製作上，由於這些電子遊戲多以冒險遊戲和視覺小說為主，使得日本成人遊戲不需要購買昂貴的遊戲引擎許可，或者是獨自開發專用的遊戲引擎；在不需要特別深奧的技術之下，一些開發者只要使用一般的家用電腦便可製作出一部作品，更甚者已經成功研製出個人電腦使用的通用軟體開發套件。而這些遊戲的劇本、CG、程式編寫、音樂、聲優、廣告和企劃的經費通常需要約數百萬日圓，使得日本成人遊戲的價格平均由3000日圓至8000日圓不等，通常售出1000套便能收回遊戲開發的成本。不過雖然日本成人遊戲成為御宅次文化的重要一環，使得可以用來開發遊戲的資金與資源愈來愈豐富，但相對來說政府也開始對遊戲展開更嚴格的監管，要求遊戲開發的企畫書本身並不能包含直接的性行為企畫，這些迫使得一些經典代表成人作品改為強調包括「萌」、「感動」、「懷舊」等浪漫風格。
日本成人遊戲在銷售倫理管制上，除了政府要求製作者自己的自主規制，以及《青少年保護育成條例》等法律上的管束外，其他還包括有計算機軟件倫理機構（EOCS）、電腦娛樂供應商協會（CESA）、日本娛樂電子工業協會（JAMMA）、映畫倫理委員會（EIRIN）和日本映像倫理協會（NEVA）等機構的管理，其中又以計算機軟件倫理機構為主要的監管組織。這些作為除了管控了一些遊戲的內容外，並強制各個開發廠商為遊戲標示限制註明，同時銷售商也禁止向未滿18歲的人士提供這些成人遊戲。
微軟的個人電腦風行世界前，日本的HUDSON在1981年發售了一款適用於SHARP的MZ-80K/C使用的遊戲組合，其中包含一款名叫「野球拳」的脫衣遊戲，此遊戲被認為是最早涉及色情描繪的公開發售遊戲。
1980年代時，日本國內開始將日本電氣股份有限公司獨立開發的PC-98，成為逐漸擴展的個人電腦中的主要品牌。許多個人電腦製造廠商與軟體開發商為擴大市場規模，而投入各式電子遊戲的製作，這其中也包括有提供已成年民眾遊玩的成人遊戲。
1982-83年，日本光榮公司、九十九電機、PSK及CSK相繼發售包含性愛描寫的遊戲，正式開展圍繞性愛來創作的遊戲生產歷史。
然而初期遊戲的玩法和1990年代後期才定型的一般成人遊戲相差甚遠，這一時期玩家需要以鍵盤輸入指令操作，而圖像也以寫實風格為主。這時期電腦也僅只能觀看電腦8種顏色所組成的圖像，而不是之後發展出來的16色以上的顏色色彩。受到當時不成熟的點陣圖技術影響，使得遊戲無論是以動畫或者是線條畫，還是攝影所拍出的照片都無法有好的呈現效果。因此這時期成人遊戲中的圖形只是陪襯之用，主要用於煽動的方法則是由相關的文字敘述和一些聲音來引發性刺激的感受。
同時在當時日本社會中，對於「性」這一類主題仍將其視為「隱晦」的內容，也因此雖然軟體產商會為了玩家的潛在需求而加入18禁的要素，但是這類內容並不會於軟體銷售時公開宣傳。因此包括艾尼克斯與九十九電機都曾投入開發銷售這類以情色為主要內容的遊戲，並獲得一定的發展；1983年時，這類公司總便在日本一共推出了超過10款成人遊戲。同時，包括AliceSoft與F&C這類專門開發並銷售成人遊戲的遊戲廠商也紛紛出現。
到了1985年，JAST發售的《天使們的午後》奠定了後來此類遊戲的方向，被稱為冒險形式的色情成人遊戲始祖。《天使們的午後》初次正式在成人遊戲加入冒險遊戲的元素，圖像則採用了動漫的風格，正式定下了以後日本成人遊戲流行的遊戲類型。不過在這類冒險類型的成人遊戲流行之前，絕大多數的18禁作品仍多重視其與眾不同的遊戲性質，而不是如同一般遊戲類型的冒險玩法或者是視覺小說，如1988年由ASCII發售的《Chaos Angels》和1989年由elf發售的《龍騎士》這一類的角色扮演遊戲。這時期的成人遊戲仍多有GAME OVER的設定，且儘管標榜每個人都有各自不同的劇情，但其在遊戲呈現上往往會重複同一臺詞。
直到今日，許多當時開發成人遊戲的遊戲廠商已轉型為完全避開色情成人內容的遊戲開發公司，如光榮、史克威爾艾尼克斯、GAINAX等遊戲公司。而到了現在被稱為老鋪的成人遊戲製作商包括elf、Alice Soft、F&C等公司也是在這一年代創立，其中Alice Soft至今仍然每年有推出新的色情成人遊戲。這時遊戲大部分以PC-98系列電腦為平臺，一套成人遊戲的大小由數MB至數十MB不等。
同一時期，以「野球拳」的概念加以發想而出現的脫衣麻雀也開始風靡日本。脫衣麻將最早是在1983年，由日本物產所開發的遊戲加以發展而來。典型的脫衣麻雀遊戲方式為當玩家勝利後，作為對手的女性角色將會脫去衣服，之後也發展出包括脫衣撲克牌、脫衣花札等類似的脫衣遊戲。最早這類電子遊戲是強調玩家所感受的娛樂性，而裸體的圖像則是作為遊戲的陪襯用；但到了在1980年代中後期，開發廠商開始重視這類遊戲的圖像畫質，甚至開始為遊戲加入動畫。很快的，脫衣麻將這類型遊戲街機便風靡於日本各電子遊樂場，吸引了一定的客戶群。
這時期日本社會對於色情媒體的出現，有「一定程度上的刻意忽視」。而針對遊戲廠商的開發規範並不存在，遊戲中的色情內容多是由自家開發公司自由裁量。但到了1986年，草川昭三於日本國會中提到dB-SOFT發售的遊戲《177》公然違反日本刑法第177條的強姦罪，這使得日本成人遊戲開始受到質疑。1988年又發生了宮崎勤事件，四名女童陸續遭到綁架並加以殺害之，使得社會大眾開始對這類成人作品要求審查，並對相關的成人遊戲產生了眾多的批評。
1988年到1991年間，16位元的電腦相關技術已開始成熟。在硬體方面，日本個人電腦市場中以PC-9801系列最為暢銷。自1986年PC-9801VM21個人電腦正式銷售後，日本電氣股份有限公司不斷對圖形呈現、聲音效果與儲存能力進行性能上的改??進，而在方便性與操作性也更加進步。也由於電腦在圖像、效果音和遊戲性能上較過去更為進步，且作業系統開始支援掃描器與繪圖軟體的使用，這些都讓遊戲開發廠商在製作遊戲時所必需花費的器材金額開始下降。
相對於先前的日本成人遊戲，這時期的18禁遊戲發展迅速，同時對於遊戲內容開始趨於激進。同時期，陸續發生了許多年輕人前往遊戲販賣店偷竊這類成人遊戲，也因此許多開發成人遊戲的廠商遭到許多輿論批評。到了1991年，因一名男中學生竊盜《沙織 -美少女們的貴府-》這款遊戲使得「沙織事件」爆發，11月時京都府警察以販賣具有猥褻圖畫像為由將相關遊戲加以回收。這事件也直接引發遊戲業界自身的自主規制，決定創立成人遊戲行業的自律組織；到了1992年日本成立了電腦軟體倫理機構，負責管制成人遊戲內容的限界。
在這背景之下，1991年由GAINAX推出的《美少女夢工場》和1992年由Japan Home Video推出的《卒業 ～Graduation～》，分別成了當時兩套大受歡迎的非18禁美少女遊戲，而當中養成遊戲的新遊戲題材也為以後的日本成人遊戲定下了另一流行的類型。另外這兩款遊戲的發售，也奠定遊戲已如同漫畫的CG圖片，來表現遊戲中出現的女角色。
1992年12月，elf發售了戀愛冒險遊戲《同級生》，並暢銷售出10萬套以上，並被認為是一款正式確立成人遊戲其在戀愛遊戲類型的作品。該款遊戲除了作為主軸的戀愛冒險遊戲，還成功嘗試結合了模擬遊戲。由於其在遊戲劇情的評價還比情色的內容還要來得高，推翻了過去成人戀愛遊戲給予玩家的印象。
雖然《同級生》屬於18禁的成人遊戲，但是其對於遊戲市場上仍有許多的影響。1994年由科樂美推出的《純愛手札 ?forever with you?》，成了第一款全年齡取向的美少女遊戲。這也使得遊戲市場上，越來越多人認為成人遊戲與一般戀愛遊戲只有一線之隔，其中日本成人遊戲特別添加了性愛場景。
這一時期，日本的電腦市場開始自PC-9801系列個人電腦，轉換成為IBM PC兼容機的「開放標準」；而電腦的操作系統也自過去DOS系統，改採用以圖形使用者介面為主的Windows系統。這也讓許多成人遊戲開始除了嘗試各種類型的玩法外，也開始投入各式電子遊樂器銷售。最早如1992年由CHUNSOFT開發的音聲小說《弟切草》，便是運作於超級任天堂之上。這時期的遊戲還嘗試利用其他方式來儲存遊戲程式，例如於超級任天堂卡匣中儲存運作的《SM調教師瞳》等遊戲。此外也有如SILKY'S於1993年發售的《河原崎家一族》一般，將遊戲故事延伸包括成人動畫與成人影片等媒體上。
這時期主要遊戲開發廠商分別為élf與Alice Soft，兩家遊戲公司相互發展競爭，甚至當時還有「東elf、西Alice Soft」的成句。如1994年elf推出了角色扮演遊戲《龍騎士4》，Alice Soft則推出《鬥神都市2》；1995年時，elf推出了驚悚遊戲《遺作》，Alice Soft則推出冒險遊戲《夢幻泡影》；1996年時，elf推出了冒險遊戲《YU-NO 在這世界盡頭詠唱愛的少女》，而Alice Soft則推角色扮演遊戲兼戰略遊戲《鬼畜王蘭斯》。
雖然各類型風格的成人遊戲相繼出現，然而強調愛情故事的成人遊戲更加受到一般玩家的歡迎。1994年時，作為《同級生》的續作《同級生2》正式發售，同樣大受遊戲玩家們的歡迎。《同級生2》相較於當時其他的遊戲，主要是藉由性愛場景來強化戀愛劇情的張力。同時透過大量插畫來呈現遊戲劇情，也漸漸成為日本成人遊戲的趨勢。
1995年，伴隨著Windows 95的銷售與電腦科技的進步，使得一般民眾能在較之前更加低廉的金額之下購買到個人電腦。由於技術的進步，使得電腦較過去有著更高容量的儲存運轉能力，同時在影像與聲音呈現上也有顯著的改善。在銷售倫理管制方面，日本國會於1999年制定了與兒童色情相關的法律，政府此時期開始加強了對成人色情產業的監管，這些迫使了遊戲廠商得為此作出改變。而在社會發展方面，由於《美少女戰士》、《新世紀福音戰士》與《庫洛魔法使》等電視動畫的播出，開始出現了一批喜愛動漫畫的「御宅族」客戶群，並為此讓日本成人遊戲擁有一穩定的客源。在新聞媒體積極地發揮作用之下，創造了御宅族文化一詞。
1996年，Cocktail Soft發售了《歡迎來到Pia Carrot
》，內容主要圍繞打扮成餐廳女服務生的戀愛故事。《歡迎來到Pia Carrot
》其遊戲系統如同《純愛手札》的簡易版，遊戲內容更加強調宛如可能真實發生的愛情故事，同時與性愛場景相比更加強調漂亮的遊戲角色。1997年Cocktail Soft公司再次發表續作《歡迎來到Pia Carrot
2》，同樣也受到大眾的歡迎，總共銷售出近10萬套遊戲。隨著《歡迎來到Pia Carrot
》遊戲大量的推廣，使得這也幾乎成為了日本秋葉原御宅族文化的代名詞，同時也是當地特色店鋪女僕咖啡廳以及角色扮演餐廳的源點。
這一時期日本成人遊戲開始出現「視覺小說」形式的遊戲，開拓了冒險遊戲以外的另一種主流遊戲類型。相較於戀愛冒險遊戲，這類視覺小說更加注重玩家對文字的感受，同時也強調對音樂與圖像的呈現。最早以視覺小說型式呈現的遊戲為CHUNSOFT所開發的《弟切草》，而1996年Leaf所發售《雫》成為了第一款正式以視覺小說呈現的遊戲，並在不久又推出了另一款同類型遊戲《痕》。同一年時，戲畫發售第一次在成人遊戲中加入主題曲的《HARLEMBLADE ～The Greatest of All Time.～》。雖然這時期網際網路的發展才剛開始，但在線上服務提供者（Online service provider）與玩家間口口相傳之下，視覺小說成了僅次於戀愛冒險遊戲的一大類型。1997年《To Heart》正式發售，並被認為是一款內容夾在戀愛遊戲與18禁遊戲之間的遊戲；同時也首次有規畫的進行跨媒體製作，從家庭遊戲移至到動畫與漫畫上。《To Heart》還成功打造出分類細緻的女主角群，在開發之時創造了包括青梅竹馬、無口與外國人等等針對女主角的設定。
1998年時，Leaf開始注重不一樣的遊戲劇情其鋪程發展，並於該年由轄下公司Tactics（當時的參與製作的員工多是現在Key的工作人員）發售了重視故事性的《ONE～光輝的季節～》，其令人感動落淚的劇情獲得大量玩家歡迎，而高質素的遊戲音樂亦引起其後同類型遊戲對音樂的重視。這樣類型的遊戲隨著Visual Art's部分員工轉往Key之後更為多樣，這類型擁有容易令人感動至落淚的故事的遊戲，包括於Key於1999年10月發售的《Kanon》、於2000年發售的《AIR》，以及D.O.所發售的《加奈 ～妹妹～》等，這些作品開拓了另一種新類型的「泣遊戲」出現。部分玩家認為這類作品就算沒有性描寫一樣可以大賣，甚至沒有的話可能會更加完美。受到這些想法的影響，成人遊戲開始有重視故事性而忽略本身色情內容的傾向。
《歡迎來到Pia Carrot
》、《To Heart》與《Kanon》成了這一時期三大熱賣的遊戲，引起社會上的熱烈討論。同時在Comic Market出現了許多同人作品與Cosplay玩家，也引起了部分女性玩家對這些作品的關注。日本成人遊戲成為了在色情行業之中一個獨特的存在，並且也成為了遊戲行業之中的一款受到大眾喜愛的主流類別。
到了1998年，《同級生2》的成年向OVA版於當年7月至8月間，把原本含有18禁內容的情景刪去後於電視播放，成了第一款改編動畫在電視出現的成人遊戲作品。在1999年, 《To Heart》的動畫版更索性企劃為全年齡向的電視動畫, 完全不在故事中加插任何18禁內容, 結果也大受歡迎. 《To Heart》動畫版的成功, 令更多成人遊戲商傾向把旗下作品改編為電視動畫.
2000年代初期開始，許多日本成人遊戲開始為其遊戲角色推出漫畫版本的故事，甚至還為遊戲音樂推出專輯來銷售；而在2002年時，成人遊戲界出現了第一部改編成的劇場版遊戲，也就是先前大受歡迎的《歡迎來到Pia Carrot
3 -沙耶香的戀物語-》。
在2000年冬季的同人誌即賣會Comic Market上，由TYPE-MOON發售的同人成人遊戲《月姬》，其銷售程度可比上正式的成人遊戲製作公司，被稱為當時同人遊戲界的奇跡。其後TYPE-MOON更展開商業化，2004年該公司第一套商業性遊戲《Fate/stay night》亦在發售當年賣出14萬套以上，不過其中遊戲廠商所安排的成人情節「服務」引起了正反兩面的評論。TYPE-MOON的成功也直接引發不少同人團體進行商業化，例如於2002年由07th Expansion所發售的一般向遊戲《暮蟬悲鳴時》也受到大眾的歡迎。
有如「泣遊戲」的相對一般，2000年代初期開始出現劇情容易令人抑鬱悲傷、或者有殘酷描寫的遊戲，這些甚至可令人留下深刻印象的遊戲被稱為「鬱遊戲」，2001年由age發售的《你所期望的永遠》成為第一款這類代表作品，遊戲中特別強調了三角關係之間的矛盾。其他類似代表作品還有2003年由FlyingShine所發售的《CROSS?CHANNEL》，以及於2005年由Overflow發售的《School Days》。其中Overflow銷售的《School Days》採用了綜合電子遊戲中，罕見的全動畫呈現形式。而在2003年時，美蕾推出了第一款標榜女性向的作品《星之王女》，專門針對女性玩家市場銷售。
成立已久的遊戲製造商élf則開始嘗試推出具凌辱以及鬼畜類型的遊戲，包括1998年的《臭作》與2001年的《鬼作》，強調推出不同於一般遊戲純愛觀點的內容。另外elf還有與輕小說作家赤掘悟合作，所推出的跨媒體作品《萊姆色戰奇譚》。另一家老牌公司AliceSoft則推出強調遊戲性與性愛內容結合的作品，這些包括2001年推出的《大惡司》、2004年推出的《蘭斯Ⅵ -傑斯崩壞-》。另外AliceSoft也開始不同於一般公司的做法，推出了低成本的成人遊戲作品，甚至讓這些遊戲的建議售價降至2800日圓左右。
由於對於成人遊戲中內容的嚴格審查，使得遊戲開發廠商開始位遊戲中的女性角色設定成為表姐妺、青梅竹馬與表親（多為表妹居多），藉此來迴避相關的法規與倫理限制。包括2001年由貓貓軟體推出的《水色》，以及2002年由CIRCUS所發售的《初音島》等遊戲，都有這類作法的出現。
相對冒險遊戲和視覺小說的流行，脫衣麻雀這類成人作品開始衰退。現在市面上已不常見到脫衣麻雀的街機，一些較有名的脫衣麻雀製作公司JALECO、SETA、V-SYSTEM亦不再製作。脫衣麻雀的遊戲多存在在電腦遊戲上，但多是為舊遊戲作品中的角色而推出的Fan disc，如elf推出的《elf All Stars脫衣雀》系列和貓貓軟件推出的《麻雀》；不過偶爾仍會有一些全新內容的脫衣麻將作品發行，包括Leaf於2006年發售的《Fullani》等。
另外亦開始有製作商留意到日本以外的市場，如姬屋軟件開拓了已有發展一定程度的美國市場，而Studio e.go!、TGL與PULLTOP等遊戲公司則發展大中華地區。除了開始向日本海外開拓市場的遊戲開發廠商外，也有一些公司專門翻譯日本的成人遊戲，如臺灣的未來數位，然而在外銷海外市場時往往有部分遊戲會刪掉18禁的內容來發售。
在1998年開始到2000年，每年發售的成人遊戲數量由100套至200套之間，急速升至平均每年約500套並穩定了下來。而隨著網際網路的普便化與實用化，攘玩家可以透過線上購買下載來取得遊戲，如2004年時總計售出近2萬套的成人遊戲，到了2005年時則快速增加至17萬套左右。這類下載遊戲的型式出現，成功讓世界各地的玩家更方便取得於日本發售的成人遊戲。另外遊戲公司為了宣傳遊戲，不斷對外進行各式各樣的宣傳活動，甚至使用新興的線上影片分享網站來加以推廣。而隨著在網路論壇2ch中發生的《電車男》故事，使得出現於秋葉原的角色扮演餐廳以及御宅族文化受到注目，這也一度讓日本成人遊戲成為大眾關注的焦點。
儘管如此，受到各式多媒體的出現影響也讓一些遊戲廠商難以繼續維持下去，例如在2005年時貓貓軟體宣布暫時不會發布新作品，處於休眠狀態；而2006年時，從一般遊戲轉往至成人遊戲的遊戲公司KID甚至宣布破產，這為遊戲業界帶來了一股震撼。此外在2005年時，由內閣府特命擔當大臣野田聖子為首召開了「成人動畫和少女遊戲製造以及銷售研究小組」，決定加強對日本成人遊戲行業的法規限制；而國際女權組織「現在就平等」（Equality Now）則抗議相關遊戲公司違反人權，給予一大部分的外界壓力。甚至在涼宮春日系列廣受歡迎後，針對日本成人遊戲的目光開始轉移至種種輕小說身上；這使成人遊戲界的環境越趨險惡，往往得要投注更多資源才有可能再次吸引注意。
為了迎接這一挑戰，遊戲廠商除了重視具有「萌」元素的女主角群外，開始加入包括俊美的男性人物、各式各樣的武器設定以及更為華麗的戰鬥場景，加入了部分「熱血」的遊戲劇情。例如2003年由Nitro+推出的《斬魔大聖Demonbane》中，強調主角搭乘著巨大機器人，與邪惡組織作戰的劇情；2005年由propeller發售的《妖人》，出現了人類與具有宛如妖怪能力的超能力者作戰的故事；2006年由age開發的《Muv-Luv Alternative》，則是擁有人類駕駛人形機器人與外星生命體交戰的設定。在一般戀愛遊戲中，並不會特別為男主角設定性格與面貌，這使得玩家可以將自己想像成遊戲中的角色；而在絕大多數的成人遊戲，男主角並不會特別經過安排讓人感到驚艷。相對的，這類融合有「熱血」戰鬥劇情的成人遊戲則往往會強調男主角的性格，也藉此吸引女性客戶的目光。
另外環境的改變也迫使許多遊戲廠商改變對成人遊戲的想法，轉而更加強調故事劇情與多媒體的合作。如CandySoft於2003年推出的《跟大姊姊一起做吧！》、2004年推出的《跟大姊姊一起做吧！2》以及2005年推出的《嬌蠻之吻》中，便可以看見遊戲公司從早先強調性描寫，轉往盡可能描寫出女性角色的劇情與設定。之後的《嬌蠻之吻》還改編成為動畫、漫畫、小說等，藉由擴大媒體使用的方式來加以推廣銷售。其他著名的改變還有原先以陵辱類型遊戲的發售為主的Studio Mebius，也於2003年發售了純愛類型的戀愛遊戲《SNOW》，獲得玩家之間的一定迴響。
對於是否要為成人遊戲訂定規例來嚴格限制，日本社會各界有著各式各樣的意見。有些是純粹理論上的討論，也有一些以一些案例來作為自身論點的證實，這些理論也時常互相矛盾而難以有共識出現。同時相關遊戲法規的出現，也往往會牽涉到許多方面的交互關聯，對包括一般大眾對於遊戲中近乎犯罪的故事內容的厭惡感、遊戲製作者之間的各種利害關係，以及遊戲愛好者的支持關點等等。
由於成人遊戲產業文化並不如一般的社會文化，甚至與一般的次文化相比也缺少了類似的綜合研究。在這遊戲業界之中，鮮少有社會學者、心理學者與犯罪學者等研究人員出現調查，因此對於成人遊戲會導致何種影響並不能提出一個明確的答案。許多對於成人遊戲正面與反面的影響的論點與辯論便由此而生，且雙方鮮少會有一個完善的意見共識，大多數情況之下這些正反觀點並無法相互映證。而隨著網際網路中社區的逐漸發展，這類研究也開始越趨複雜且更無法有一同的觀點出現。
在日本，有人拿出數據，指出成人遊戲在日本確實有降低強姦犯罪率的作用，他們透過八大工業國的強姦犯罪數據，及日本過去與現在的強姦犯罪數據，來佐證其觀點。
另一方面，許多成人遊戲公司為避免自加出產的18禁遊戲受到大眾輿論的壓力，進而影響到遊戲的銷售數量，因此會對遊戲中關鍵部位的描寫作一定程度上的「自主規制」，對自家的產品內容進行修改處理。這些遊戲廠商的自我規制並沒有任何資料或者理論來限制規範，關於遊戲中有關性描寫的開放所佔的比例程度，全部是由遊戲製作公司轄下的開發團隊主觀的來決定限制範圍。然而如此一來便容易出現在管制內容與針對範圍有所不一，而隨著遊戲開發公司的不同而會有所差異。在很多情況之下，遊戲公司並無法客觀的了解須要限制哪些內容才不會受到大眾的抨擊，因此絕大多數的自主規制只能盡可能假想一般社會大眾所能接受的範圍來實行。為了能解決這一情況，在2004年6月日本經濟產業省的主導之下，決定聯絡計算機軟件倫理機構、日本娛樂電子工業協會、映畫倫理委員會、日本映像倫理協會等機構組成映像作品倫理聯絡會議來討論這類遊戲自我規制等問題。
自1982年光榮推出了Strawberry Porno系列之後，開始有一連串擁有性內容的遊戲出現。此時成人遊戲業界並沒有任何可以供指引的方針，關於遊戲中對性愛的描寫也全部都是由製作廠商來決定。同時這時期的遊戲其本身主要是主打「幫助情侶性生活」的軟體，而不是單純為了性刺激這類目的所開發的電腦遊戲。但隨著8位元個人電腦的不斷進步，遊戲市場也開始出現專門為性刺激而出現的電腦遊戲軟體。
在1980年代時期時，有關「成人向」這個概念在社會之中並不存在的；相對的則是直接將含有性描寫的軟體，單純地稱作「H軟體」。而在銷售販賣方面，遊戲廠商在也沒有設下任何購買年齡的限制。同時絕大多數的成人遊戲皆是於個人電腦上開發，而遊戲遊玩時的運作環境也是在電腦上，為此市場上也開始出現所謂的御宅族或者熱愛者（Enthusiasm）持續追蹤遊戲動態。不過由於這時的電腦的價格大概約等於一個新進公司職員的兩個月工資，且操作上也十分的複雜，因此這些能夠掌握個人電腦的高級操作技術，並且持續不斷為這些電子設備進行投資者被稱作「御宅族」（與現今的御宅族含義有所不同）。1980年代末期，絕大多數的人們將這些成人遊戲定位為另一種媒介的色情產品，因此一些輕率的銷售店家直接將這些軟體「安排在店門口」隨意任人購買，甚至對於青少年的有關購買限制也尚未出現。這一時期的社會上，很大程度上的選擇「刻意忽視」這一類成人遊戲商品。
然而隨著時間的推演，越來越多人對成人遊戲的存在抱持質疑的態度。1986年，dB-SOFT正式發售了《177》，然而該遊戲主要內容中描述有關強姦的故事劇情。其中男主角如果在限制時間之內未能達成條件，將會進入因為犯了強姦罪而被捕的壞結局，反之則是男女雙方結婚的好結局。但這一劇情被部分人士認為是公然挑戰日本刑法第177條的強姦罪和準強姦罪法律條文，在公民黨議員草川昭三以「危害社會」的名義下於日本國會提出，且引起日本國會內熱烈議論。雖然說當時發售的《177》遊戲內容在內容上並沒有特別奇特，但是在電腦遊戲之中含有的「性」的成分也自此開始被世人所熟知，而這次事件也成為之後要求成人遊戲公司自主規制的導火線之一。而在1988年至1989年之間，在日本東京都與埼玉縣地區發生了宮崎勤事件，其中當時媒體大量報導有關犯人宮崎勤的住所以及精神狀況，指稱宮崎勤犯罪的原因是受到生活環境周遭的「兒童色情」書籍與動畫光碟的影響。社會開始對動漫中含有「性傾向」的要素，表現出厭惡以及批判的情緒到達了頂點，特別是直接和性有關的18禁漫畫、動畫與遊戲，這也讓成人遊戲業界自身受到影響。在這段時間內社會也對喜愛ACG作品的御宅族和其所熱愛的作品產生歧視，甚至還爆發了被稱作「有害漫畫騷動」的聲音。不過到了2005年11月21日時，當時採訪該事件的記者在他的部落格上寫道，實際上有關「兒童色情」的書籍等只是占「極少數」，主要是為了吸引觀眾的閱讀才對事實進行誇大。
隨著時間的推進，當時社會也發現甚至連一般的國中生都能輕易購買遊戲，這使得許多成人遊戲廠商飽受批評。到了1991年在FAIRYTALE發售了《沙織 -美少女們的貴府-》期間，京都府的一名男中學生因偷竊這套成人向遊戲而遭到逮捕，這在後來被稱作「沙織事件」，也因為涉嫌參與的遊戲公司FAIRYTALE和JAST而稱之為「FJ事件」。事件爆發後，群眾們開始出現了「徹底否定成人遊戲」的主張，這類「這樣不乾不淨的東西就是引發偷盜的罪魁禍首」的論點主張與同一時期由手塚治蟲以及永井豪等人對成人漫畫所主張的「會對孩子帶來極壞的影響」批判有一定的相似性。同年11月25日，京都府警察對於FAIRYTALE母公司JAST進行了住宅搜查，該遊戲公司社長因「持有販賣猥褻圖畫的目的」而遭到拘捕，這直接引起了許多成人遊戲製作廠商對自家作品的自主規制。作為對於這次事件的處理，1992年日本個人電腦軟件協會（CSAJ）向當時的成人遊戲製作廠商公布了有關「性描寫存在要旨」的說明，要求各家公司此後在發布成人遊戲時必須參照上面的內容。同年7月宮崎縣所改訂的《青少年保護育成條例》之中，指稱GAINAX於1989年推出的《電腦學園》是違背條例的有害圖書對象之一。這種「將軟體定義為有害圖書」的條立，逼使得GAINAX不滿而向法院上訴，指出將該公司的遊戲判定為有害圖書的理由並不明確，但最後仍於1994年1月24日被判敗訴。
有鑒於種種對於沙織事件所引來的各種批判，有一股呼聲出現要求組織一個自律組織。1992年10月計算機軟件倫理機構為此成立，負責管轄對於成人遊戲之中的內容呈現的限制。計算機軟件倫理機構最初參考了日本映像倫理協會（NEVA）的規制方法，但由於兩者所關注的對象並不相同，導致大眾對於包括計算機軟件倫理機構的規制方法以及其本身的可靠性，都產生了強烈的不信任感。另一方面，1990年發生了Comic Market被禁止使用幕張展覽館的會場事件，Comic Market也開始強制對於加入的成人遊戲公司進行了有關性描寫的自我限制。除了不斷加強要求動漫畫以及遊戲的限制之外，也開始有遊戲公司將「非實寫性描寫的呈現方式」引入成人遊戲之中。
由於計算機軟件倫理機構的成立，成人遊戲因此脫離了過去無人管制的時代。最明顯的是要求在遊戲作品的圖像中，需要在生殖器處加上馬賽克，其次是大幅限制有關近親相姦的故事描寫。1996年在瑞典斯德哥爾摩舉辦了「反對兒童色情產業世界大會」，在大會之中對於當時亞洲各國常見的雛妓問題，以及日本社會中出現的兒童色情給與眾多批評。另一方面日本政府在國際輿論之下，宣布將會修訂法律並加強執法效率。這一時期御宅族已經儼然成為一個龐大商機的消費族群，但他們所喜愛具有「動漫風格美少女」卻在一定程度上與性刺激的要素有所重疊；也由於御宅族客戶群的出現，市場也開始對於這類產品越趨寬容。這一時期的成人遊戲，也有很大的比例是由這些具有萌感的角色來作為遊戲之中的女主角。
1999年在眾多議員的支持之下，日本國會通過了《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰及兒童保護等相關法律》。在法律條文中提到「兒童色情產品」也包括有「插畫」的部分，但在這一部分引起了業界之間的爭論。到了2002年之後，才修訂法律條文不再將「插畫」納入兒童色情商品之一。2005年4月，野田聖子呼籲應該要組成「成人美少女戀愛模擬遊戲研究小組」來對這一類市場進行研究，但這一主張並沒有引起太多人注目。2006年4月10日，日本電視臺轄下的《NNN今日消息》與《NNN News真實新聞》報導指出「在動畫與網際網路上所充斥的性暴力資訊，有可能導致以兒童為目標的事件發生」，並接著指出日本警方打算要求改正相關的自制條約。到了2008年，日本兒童基金會指稱社會上所流通動畫影片中，描繪了18歲以上才得以觀看的性愛與虐待等寫實的場景，而在這之中出現的角色多是設定成為一般的兒童或青少年，這也引發了對準兒童色情的批判。為此日本國會也開始討論是否要將兒童色情的定義更加擴大，藉此來讓包括漫畫、動畫以及遊戲中的虛構角色的設定能接受法律的規範。
2009年時，由ILLUSION公司所製作的凌辱系遊戲《電車之狼》在英國國會上引起爭論，而在紐約市議會中也起大量的批判。到了5月時，基進女性主義組織Equality Now對這些成人遊戲展開示威活動，也成了首次於日本海外對成人遊戲的抗議活動。5月28日，TBS電視臺首次報導指出《電車之狼》引起歐美政府乃至國際人權團體的嚴重關注，這也在日本引起了一陣騷動，製作廠商ILLUSION也決定暫時取消《電車之狼》的發售。而在當時各界的壓力之下，計算機軟件倫理機構決定自2009年6月2日起開始實施經修改過的審查標準，以全面禁絕凌辱系遊戲的製作與販售計畫。但之後許多成人遊戲公司指其這僅不過是偽造的新聞，因為對於凌辱系遊戲今後的規制方向，計算機軟件倫理機構以及其他機構的會員直到2009年6月2日才開始作討論；而在公布消息的當天5月28日時，並沒有任何有關禁止凌辱系遊戲製作與販售的決定出現。這段期間內執政的自由民主黨派人於秋葉原的商店街進行視察，並組織了「性暴力遊戲自主規制研討會」來探討以法律規範的可能，其中也有部分人士主張應該對遊戲公司進行懲罰。而在6月時計算機軟件倫理機構推出了「有關強姦與性暴力內容遊戲」禁止生產和販售的決議，並對市場之中的成人遊戲進行了更嚴格的審核。有些成人遊戲公司則不再自行開拓海外市場，而只為自家遊戲推出只於日本販售的軟體。也有以minori為首的成人遊戲公司，決定藉由屏蔽了日本以外地區對官方網站的訪問，來作為這次事件的回應。
在沙織事件爆發之後，政府對於成人遊戲的管理越趨嚴格了起來；另一方面在1992年時，作為自主審查組織的計算機軟件倫理機構也緊接著成立。然而雖然計算機軟件倫理機構最初便是參考了日本映像倫理協會的倫理管制協定，但是相比之下日本映像倫理協會主要負責成人影片的部分，因此其專門適用於寫實影像的倫理方針並不適合以圖片為主體的成人遊戲使用。另一方面由於計算機軟件倫理機構並沒有公布組織內部負責審查的員工，同時也沒有公開有關自身的業務內容，甚至還有「協會會為那些給予他們工作員工的公司，提供在審查上的便利性」這類抱持懷疑的意見出現。由於這採用了他家不同機構所使用的規制方法，以及對於自身業務不公開的做法，導致大眾對於包括計算機軟件倫理機構的存在以及其本身的可靠性，都產生了強烈的不信任感，而這也連帶影響了同一時期許多大型遊戲公司的信任程度。
而在1999年，日本國會頒布了《兒童買春、兒童色情關係行為等處罰及兒童保護等相關法律》等關於「兒童買春與兒童色情文學」有關的兒童保護法律中，禁止為這些於成人遊戲中的18歲以下男女角色，在遊戲內容裡出現與他們有關的性描寫。在這種情況之下，遊戲公司將原本所使用、可以明確知道絕大多數人仍尚未成年的「高中生」設定，將其更改成為無法了解其年齡的「學園」一詞。隨後，對於成人遊戲中出現的「不該出現的詞語」這類規定，也隨著時間的推演而逐年越趨嚴格了起來。由於計算機軟件倫理機構一直重視與電腦軟體批發公司的合作關係，因此成人遊戲公司或者銷售廠商加盟計算機軟件倫理機構，因受到組織內部規制的影響往往無法獲得好處。