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留在色薩利(Thessaly)的馬鐸尼斯(Mardonius)，得知攻擊地狹是沒有意義的，因為希臘盟軍拒絕向伯倫奔尼撒以外派遣任何軍隊，馬鐸尼斯為了打破僵局，向雅典人提出了和平協議，利用馬其頓國王亞歷山大一世(Alexander I of Macedon)當作中間人以取信雅典。雅典確認在場有名斯巴達代表聽見了雅典拒絕了波斯帝國的提議後，再次棄城，因此波斯得以向南進軍，重新佔領雅典。
馬鐸尼斯對撤守到薩拉米斯島(Salamis)上的雅典難民再次提出和平協議，雅典以及墨伽拉(Megara)、普拉提亞(Plataea)派了密使到斯巴達尋求協助，並且威脅斯巴達若袖手旁觀，就要接受波斯帝國的和平條件。作為回應，斯巴達從伯羅奔尼撒各城邦召集了一支龐大的3萬軍隊迎擊波斯軍。
當馬鐸尼斯得知希臘盟軍已集結行軍後，撤退到維奧蒂亞(Boeotia)，靠近普拉提亞，試著要將希臘盟軍引入空曠的地帶，這樣就能使用波斯的精銳騎兵。希臘盟軍則在斯巴達國王帕薩尼亞斯(Pausanias)的命令下，留在普拉提亞高地保護自己，不上波斯的當。
經過幾天的僵局後，帕薩尼亞斯下令盟軍於夜晚撤退。這個軍令是有誤的，讓雅典軍、斯巴達軍和特基亞軍(Tegean)分散在不同山丘，而其他的分隊則零星散落在普拉提亞附近。
錯過這次，波斯軍便永遠沒有更好的機會能攻下希臘盟軍了。馬鐸尼斯於是命令所有5萬波斯軍進攻，然而，波斯軍的裝備完全不是希臘重甲步兵的對手，斯巴達軍突破了馬鐸尼斯的衛軍防線，並殺了他。群龍無首的波斯軍四處潰散，有4萬步兵設法逃回色薩利，但剩下的波斯軍逃回波斯大營，在那裡卻被希臘盟軍困住，並且殲滅殆盡。至此，希臘獲勝。
希羅多德敘述道，在普拉提亞戰役當日中午，關於同盟軍戰勝的傳言傳到同盟海軍營帳，此時同盟海軍才從伊奧尼亞(Ionia)的米卡勒山(Mount Mycale)海岸出發。同盟海軍士氣大振，乘勝追擊，在米卡勒戰役(Battle of Mycale)掃蕩波斯海軍殘部，拔除了薛西斯一世(Xerxes I)的海上霸權，此後希臘海軍成為地中海新的海上霸主。
同時，現代許多史學家懷疑米卡勒戰役是否真的與普拉提亞戰役發生在同一天，因為米卡勒戰役僅僅會在整個希臘收到普拉堤亞的戰勝消息後，盟軍才有可能展開這場對波斯的最後戰役。
米卡勒(Mycale)是波希戰爭的新扉頁，希臘人得以全面羞辱性地反擊波斯帝國之始。戰役的勝利導致小亞細亞伊奧尼亞地區的希臘城邦的二次反叛，薩摩斯島(Samos)與米利都(Miletus)積極在米卡勒對抗波斯帝國，高調宣傳他們的獨立宣言，希臘城邦紛紛加入這次起義。
在解放米卡勒後，希臘同盟海軍駛近達達尼爾海峽(Hellespont)準備毀壞浮橋以阻擋波斯再次進入歐洲，但是發現浮橋已經被毀。伯羅奔尼撒聯軍航行回希臘，但雅典艦隊則留在小亞細亞攻擊波斯帝國仍控制的赫爾松涅斯(Chersonesos)，波斯守軍則和其聯軍留在塞斯托斯(Sestos)──該地區最強大的城市。
塞斯托斯的波斯長官阿特克底斯(Artayctes)尚未準備隨之迎來的圍城，因為他不相信希臘同盟軍能夠攻擊塞斯托斯，雅典軍因而能夠包圍這座城市。圍城一圍就是數月，使雅典一些部隊不滿，但最後當塞斯多斯城裡的食物被吃光後，波斯守軍連夜棄城逃跑，雅典軍於是在隔日拿下塞斯托斯。
雅典軍追擊逃跑的波斯守軍，最終抓獲阿特克底斯，殺了一些跟隨他的波斯守軍，但大部分皆以俘虜方式帶走這批波斯軍，包括阿特克底斯。在伊萊厄斯(Elaeus)──一座當阿特克底斯在赫爾松涅斯做總督時長官時，被無情搶劫的城市──市民的要求下，阿特克底斯被釘在十字架上處死。雅典軍順利解放該區，然後返航。
西元前478年，在希臘城邦同盟的要求下，盟軍派出一條由20艘伯羅奔尼撒和30艘雅典所組成的艦隊，前去支持在斯巴達國王帕薩尼亞斯(Pausanias)領導下的艦隊，該艦隊的確切兵力不明。根據修昔底德(Thucydides)所言，這條艦隊是要前往賽普勒斯(Cyprus)，攻擊並鎮壓全島。究竟為何修昔底德會出此言仍舊不確定，加州大學柏克萊分校歷史系教授Raphael Sealey認為希臘同盟軍此舉是為了突擊和掠奪波斯駐軍於島上要塞的寶物，並沒有證據表示希臘同盟軍想要佔領賽普勒斯。且，沒過多久，盟軍艦隊就行駛到拜占庭(Byzantium)。
可以確定的是，提洛同盟多次對賽普勒斯展開軍事行動能夠證明該島在西元前478年時並不由希臘同盟軍駐防，或是他們原在此地駐防，卻很快被趕走。
希臘艦隊行駛到拜占庭(Byzantium)，並包圍和占領該城(拜占庭在西元前513年被波斯皇地大流士一世佔領)。同時擁有塞斯托斯和拜占庭後，希臘同盟軍等同掌控了在來往歐亞兩大洲之間海峽，而這一帶先前一直由波斯帝國控制，也得以使希臘到黑海地區經商。
圍城之後的行動證明斯巴達國王帕薩尼亞斯(Pausanias)是個麻煩的存在，歷史上究竟發生什麼事仍舊不清楚，但修昔底德給了一些線索，帕薩尼亞斯傲慢和武斷的各種行為和軍令(修昔底德原話是「暴力」)，並設法遠離許多盟軍代表團，尤其是那些剛從波斯帝國解放的希臘城邦。伊奧尼亞人和其餘希臘城邦要求雅典擔任未來行動的領導者，而雅典也同意了。
消息傳回斯巴達，帕薩尼亞斯被召回，被控私通敵軍的罪名。儘管帕薩尼亞斯最後被宣判無罪，他的名聲卻從此敗壞，並再也沒有回到領導人的位置。
西元前477年，帕薩尼亞斯以一名普通公民的身分回到拜占庭，直到他被雅典驅逐出境。帕薩尼亞斯翻越博斯普拉斯海峽(Bosporus)，定居在特羅德(Troad)地區的科羅納基(Kolonai)，直到他再次被控私通波斯，並且被斯巴達召回審判，而帕薩尼亞斯則在審判期間絕食身亡。這個時間段尚不清楚，但帕薩尼亞斯至少在拜占庭待到西元前470年。
同時，斯巴達派遣多基斯(Dorkis)和一小批軍隊抵達拜占庭，準備接替帕薩尼亞斯留下的殘局。然而，在多基斯抵達拜占庭後，卻發現同盟軍不再接受斯巴達的領導，只能灰頭土臉地回家。
拜占庭之後，斯巴達極力想擺脫對戰爭的涉入，從斯巴達的角度而言，解放了希臘本土和小亞細亞的希臘城邦，波希戰爭的目的就達到了，也有可能是因為替位於亞洲小亞細亞的希臘人提供長期保護是不可能的。
在米卡勒戰役之後，斯巴達國王萊奧蒂希德斯(Leotychides)曾提議將小亞細亞所有的希臘人全部遷回歐洲，這才是讓希臘人從波斯統治解放的一勞永逸之策，時位於米卡勒的雅典將軍科桑西普斯(Xanthippus)憤怒地拒絕這個提議，認為伊奧尼亞城邦是來自雅典的殖民城邦，就算沒有其他人願意，雅典也會保護伊奧尼亞人，這標示著希臘同盟軍的領導位置落到了雅典手中。在斯巴達撤出拜占庭後，雅典的領導地位變得極為明確。
抵禦薛西斯一世侵略的鬆散同盟主要是由伯羅奔尼撒聯盟和斯巴達組織起來，隨著伯羅奔尼撒的退出，新的議會在神聖的提洛島(Delos)上召開，議會決定組織新的軍事同盟以繼續對抗波斯帝國。這個新同盟，現在有了大部分愛琴海城邦的參與，正式命名為「雅典第一同盟」，俗稱提洛同盟(Delain League)。根據修昔底德所言，聯盟的主要目的是「為被掠奪的土地與被欺負的同胞復仇」。這個目標共有三個面向，一是準備未來的侵略，二是對波斯的復仇，三是瓜分戰利品的方法。成員國可以選擇是要提供盟軍軍備物資，抑或賦稅給盟軍作為軍費之用。大部分的城邦選擇賦稅。
在西元前470年代，在雅典政治家客蒙(Cimon)的領導下，提洛同盟向波斯控制的色雷斯(Thrace)和愛琴海區域發動攻擊，攻破波斯帝國於該區域的駐防，在西元前470~465年期間，客蒙對波斯帝國的小亞細亞領土展開軍事行動，尋求擴大希臘的影響。在位於龐非利亞(Pamphylia)的歐里梅敦戰役(Battle of the Eurymedon)中，雅典和盟軍艦隊獲得令人震驚的雙重勝利，摧毀了一條波斯艦隊和準備登陸的波斯海軍，成功分散了波斯軍隊。這場戰役之後，波斯在兩國的衝突當中採取絕對被動的角色，不希望再有發生戰爭的可能。
在西元前460年代末，雅典做了一個野心勃勃的決定，支持在波斯帝國治下的埃及叛亂，儘管希臘盟軍在最初取得成功並花了長達三年的圍城，他們也無法攻破波斯於孟斐斯(Memphis)的駐防。波斯帝國接著反擊，而雅典軍在被波斯殲滅前，反被包圍18個月。這場災難的戰火也被帶回希臘本土，希臘諸城邦都勸阻雅典不要再與波斯帝國發生衝突。
然而在西元前451年，諸城邦一致通過停戰協議，執政官客蒙因而帶著遠征軍抵達賽普勒斯，但客蒙卻在包圍基提翁(Kition)的時候去世，雅典軍決定放棄停戰協議，在另一場薩拉米斯於賽普勒斯戰役(Battle of Salamis-in-Cyprus)中大獲全勝，象徵著提洛同盟和波斯帝國的對峙結束，也意味著波希戰爭就此畫上休止符。
在薩拉米斯於賽普勒斯戰役後，修昔底德不再提到希臘與波斯有任何衝突，僅單單指出提洛同盟班師回朝。西西里的狄奧多羅斯(Diodorus)卻聲稱在這場戰役之後，波希雙方簽下了一紙和平協議──卡-{里}-阿斯和約。狄奧多羅斯大約是跟循埃福羅斯(Ephorus)做出的歷史論斷，而據推測，埃福羅斯的論斷又是來自於他的老師伊索克拉底(Isocrates)的影響，伊索克拉底是迄今為止最早認為波希戰爭以和平協議畫上休止的學者。
在西元前380年，甚至在整個西元前4世紀，有沒有和平協議是極具爭議性的。兩位當時代的作家，卡利斯提尼(Callisthenes)和塞奧彭普斯(Theopompus)皆否決了有和平協議的說法。
極有可能的是，雅典嘗試和波斯帝國談判，普魯塔克(Plutarch)認為談判是發生在歐里梅敦戰役之後，波斯皇帝阿爾塔薛西斯一世(Artaxerxes I)同意與希臘人簽訂和平協議，甚至讓卡里阿斯(Callias)作為雅典使節加入談判。然而，普魯塔克承認卡利斯提尼的說法，否定了在當時(西元前466年)有和平協議的存在。
希羅多德也指出，當時，確實有一個雅典使節團是由卡里阿斯領導，被命令前往蘇薩(Susa)和阿爾塔薛西斯一世談判。使節團包含了一些阿爾戈斯(Argos)代表，可以從西元前461年以前雅典和阿爾戈斯的結盟推論出。這個使節團可能嘗試要簽訂一些和平條款，且被事前警告，若與波斯帝國的和談破裂，將會導致雅典決定對埃及叛亂的支持。從古代資料來看，不論波希兩國有沒有簽下官方承認的和平協議，都會對外宣稱簽訂和約。
現代史學家的看法也呈現分歧，比如美國歷史學家小約翰·范安特衛普·法恩(John V. A. Fine Jr.)就接受卡里阿斯和約(Peace of Callias)的說法，然而加州大學柏克萊分校歷史系教授Raphael Sealey否定和約存在，英國史學家湯姆?霍蘭(Tom Holland)則認為兩國應該有一些和解，卻沒有白紙黑字的和約。綜上，現代史學家對於和約的存在性並未有一致看法。
古代史料關於雙方協定的是相當客觀的：
1.所有位於亞洲的希臘城邦都被允許生活在希臘的法律治下，或容許自治。
2.波斯總督與軍隊不會踏上哈里斯河(Halys River)西岸(伊索克拉底說法)，或是騎馬一天抵達愛琴海的距離(卡利斯提尼說法)，或是步行三天抵達愛琴海的距離(埃福羅斯和西西里的狄奧多羅斯說法)。
3.沒有波斯戰艦會航行到瑟里斯(Phaselis)(位於小亞細亞南境海岸線)，也不得航行到堅愛(Cyanaean)巖石的西側(約位於博斯普拉斯海峽東端點(Bosporus)，小亞細亞的北岸)。
4.如果上述條款被波斯皇帝和他的將軍們遵守，雅典人便不得進入波斯統治的土地。
從波斯帝國的觀點來看，這些協議並沒有最初想的那麼具有羞辱性，在伊奧尼亞起義之後，總督阿塔佛涅斯(Artaphernes)重新整頓了小亞細亞的希臘城邦，允許市民以希臘本土的法律生活。
通過這些協議來看，伊奧尼亞地區仍是波斯帝國的臣民。此外，雅典也在歐里梅敦戰役和薩拉米斯於賽普勒斯戰役中確立他們的海上霸權，因此任何法律上的限制對波斯海軍來說，都只是透過法律來承認雙方軍隊實力的狀況。在承諾波斯帝國的大軍不能再踏入希臘本土分毫後，波斯皇帝阿爾塔薛西斯一世也從雅典的交換條件中，確保了希臘盟軍將會從此遠離他的帝國。
隨著與波斯帝國的衝突結束，提洛同盟演變為雅典帝國是不可避免的。追隨雅典的盟軍並沒有從賦稅或提供軍事物資的義務中解脫，儘管提洛同盟已與波斯停止敵對狀態。
在希臘，因雅典與斯巴達陣營敵對，第一次伯羅奔尼撒戰爭(First Peloponnesian War)爆發，約從西元前460年接續與波斯帝國的停戰之後，戰事一直持續到西元前445年，雙方達成停戰30年的協議。然而，斯巴達和雅典之間的仇恨卻不斷上升，僅僅在14年之後，第二次伯羅奔尼撒戰爭便爆發，這場毀滅性的衝突前後拖了27年，以雅典權力被徹底摧毀收場，也肢解了雅典帝國，建立了斯巴達對希臘的霸權。然而，戰爭帶來的不只是讓雅典遭受滅頂之災，整個希臘世界的實力都被大幅削弱。希臘城邦長年的交戰，以及內部叛亂帶來的麻煩，阻礙了為希臘世界奮鬥的能力。
在西元前449年之後，波斯皇帝阿爾塔薛西斯一世(Artaxerxes I)與他的繼承人對希臘採取了分化策略。不直接出兵攻打希臘城邦，波斯帝國嘗試扶植雅典反抗斯巴達，定期賄賂雅典政客以達到波斯的目的。透過分化策略，波斯確保希臘會持續因為內部衝突而分心，就無法將注意力放在波斯上。兩國並沒有檯面上的衝突，直到西元前396年斯巴達國王阿格西萊二世(Agesilaus II)短暫入侵小亞細亞。普魯塔克(Plutarch)指出，希臘忙於內部鬥爭，忽略整體實力的衰弱，也忽略要維持實力打擊「野蠻人」。
提洛同盟不將戰事著眼於平衡希臘和波斯帝國的實力，而是著眼於爭奪希臘世界的霸權，因此希臘在接下來的半世紀裡互相殘殺，導致波斯帝國在這段期間重建了與希臘之間的實力平衡。
波斯帝國在西元前411年加入伯羅奔尼撒戰爭，與斯巴達建立共同防禦條約，並將波斯與伯羅奔尼薩聯盟的海軍資源結合，共同對抗雅典，以波斯完全控制伊奧尼亞地區、希臘勢力完全撤出作為交換條件。在西元前404年，小居魯士(Cyrus the Younger)為了爭奪波斯皇位，從希臘世界徵募了13,000名希臘僱傭兵，斯巴達也派遣700名到800名士兵，相信波斯帝國會遵守共同防禦條約的協定，卻沒有察覺小居魯士的真正野心。
小居魯士奪位之敗後，波斯帝國嘗試要重新控制伊奧尼亞的希臘城邦，卻遭遇抵抗。伊奧尼亞拒絕臣服，並向斯巴達求援，而斯巴達在西元前396~395年也出兵增援伊奧尼亞。雅典此時卻與波斯帝國戰在一線，這引發了另一場希臘內部大規模的衝突，科林斯戰爭(Corinthian War)。
在西元前387年，斯巴達求助波斯以鞏固其在希臘的地位，這就是所謂《大王和約》(King's Peace)，也稱作《安塔爾基達斯和約》(Peace of Antalcidas)，為戰事帶來句點。波斯皇帝阿爾塔薛西斯二世(Artaxerxes II)命令斯巴達完全割讓並歸還小亞細亞的城邦，同時，波斯還威脅倘若有任何希臘城邦不願意接受和平協議，波斯帝國便會對其發動戰爭。
這個極具羞辱性的協議，徹底毀滅了希臘在前一世紀做出的努力。透過犧牲小亞細亞的希臘城邦，如此一來，斯巴達就能繼續維持在希臘世界的霸權。就在《大王和約》簽訂後，希臘演說家開始提及《卡里阿斯和約》(Peace of Callias)，不論它是否真實存在，因為前一世紀戰勝波斯帝國的《卡里阿斯和約》與極具羞辱性的《大王和約》呈現明顯對比。《卡里阿斯和約》是「希臘美好的舊年代」，一段讓愛琴海的希臘人緬懷提洛同盟解放被波斯統治的希臘城邦的光榮過往。
希臘在波希戰爭裡取勝，使得西方世界的歷史中心由兩河流域向地中海地區推移，希臘文明得以保存並發揚光大，成為日後西方文明的基礎。此后，世界文明發展的格局逐漸形成東西方并立共存之勢，一直延續至今。
希臘戰勝亦確保了希臘諸城邦的獨立及安全，使得希臘繼續稱霸東地中海，雅典更在波希戰爭後進入黃金時期，並爲經濟、政治、社會和文化的進一步發展創造了條件。戰爭進程和結局對雅典城邦制度的發展和雅典的對外擴張影響尤深，促進了雅典民主政治制度和奴隸制的發展。
波斯在這場戰爭裡戰敗，使其對外擴張的氣焰一度受挫，並逐漸走向內亂和衰落。
*  羅馬人的故事（二）- 波斯戰爭
* M.-C Amouretti et F. Ruze, ''Le Monde grec antique'', Hachette-Université, 1978年 ;
* E. Glatre, ''Salamine et les Guerres Médiques'', collection ? les grandes batailles de l'Histoire ?, Socomer, 1990年 ;
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《最后一課》（法文：'）是法國小說家阿爾豐斯·都德於1873年發表的一篇名作，並翻譯成多國語言，和《柏林之圍》一樣，是一部全世界愛國主義教育的典-{zh-hans:范; zh-hant:範;}-小說。
在阿爾薩斯的一個村莊里。當時法蘭西第二帝國在普法戰爭中失利，阿爾薩斯和洛林被劃歸德意志帝國。德意志帝國禁止該地區的學校教授法語，轉而要求教授德語。小說透過主角小弗郎士的角度，描寫了一個週日上午學校裡不尋常的一幕。
小弗朗士在週日早晨上學時遲到了，因為他怕法語課老師韓麥爾先生查問他分詞的用法。他想逃學去玩，看普魯士士兵操練，但最後決定去學校。路過鎮公所時，弗朗士見到人們圍著新張貼的公告議論紛紛，不知道出了什么消息。到學校以後，他發現課室裡不像往日一樣喧鬧，而是安安靜靜的。法語老師韓麥爾先生穿著整齊。教室后排坐滿了鎮上的村民。開始上課後，韓麥爾先生說今天是最后一堂法語課。從此以后，大家就要改學德語了。小弗郎士很吃驚，但是他很快就后悔，埋怨自己以前學習太不用功，現在已經太晚了。韓麥爾先生也批評“總要把學習拖到明天，這正是阿爾薩斯人最大的不幸”，結果就是德國人有理由對他們說，他們“連自己的語言都不會說，不會寫”，枉稱自己是法國人。韓麥爾先生又告訴學生，“法語是世界上最美的語言，最明白，最精確”，永遠不應該忘記，因為“亡了國當了奴隸的人民，只要牢牢記住他們的語言，就好像拿著一把打開監獄大門的鑰匙”。
上課了，小弗郎士雖然難受，但卻十分珍惜這最后一課，認真聽講，其他村民也是一樣用心地學習。
12點鐘到了，普魯士士兵收操了。韓麥爾先生使出全身的力量在黑板上寫出了“法蘭西萬歲！”，然后就讓孩子們離開了。
歷史上的法蘭西王國大約在十七世紀逐漸占領阿爾薩斯。阿爾薩斯的本土語言阿爾薩斯語雖然歸類為日耳曼語族中上德語的一支，但是與標準德語差異巨大，無法溝通。十七世紀，以巴黎地區語言為基礎的標準法語逐漸形成，并隨著法蘭西王國的強盛和啟蒙運動而逐漸定型。法國大革命後，拿破侖一世建立帝國，并逐步擴張。與此同時，標準法語逐漸向法蘭西帝國各省推廣，成為學校授課使用的語言和中上層社會接受的書面語。與此同時，拿破侖占領下的德意志地區，民族主義逐漸抬頭。拿破侖被放逐後，維也納體系成立。其后，腓特烈·威廉三世和俾斯麥領導下的普魯士逐步統一了德意志。
阿爾薩斯的法語普及和教學從1794年的法令開始執行，但學校內使用法語授課直到1833年的法令推出后才開始被認真執行。1850年左右的時候，法語除了是阿爾薩斯的官方書面語言，也主要在中上層社會、知識界和商業活動中使用。另一方面，隨著德意志統一進程開始，從十九世紀上半葉起，作為書面語的標準德語逐漸形成，而屬于法蘭西的阿爾薩斯和洛林并沒有被包括在這個過程中。阿爾薩斯和洛林的語言與以普魯士語為基礎的標準德語差異巨大，無法溝通。鑒于德意志民族意識的興起，法蘭西政府也開始強調國語推行的重要性。1850年到1870年是法語急速傳播并被系統性地教授的20年，阿爾薩斯會說法語的人口因此大增。然而中下階層（農民、手工藝人和工人，約占總人口的五分之四）的生活用語依然是本地的阿爾薩斯語，法語則被視為“富人的語言”。1860年代晚期約有15%的阿爾薩斯人會說法語，但學生從學校畢業時大多能通曉法語和阿爾薩斯語。
阿爾薩斯的國家身份認同和其語言認同是錯位的。盡管在歷史和傳統文化如語言上，阿爾薩斯與德意志部分地區關系密切，但與德國其他地區關系疏遠，經過了啟蒙運動和大革命的洗禮，由社會契約與自由平等價值觀契定的現代國家認同觀念讓阿爾薩斯人認為自己是法蘭西的一部分。盡管中下階層對法語不感興趣，但他們認為自己的母語阿爾薩斯語與德國的標準德語差異巨大，無法交流，與自己的法蘭西國家認同并不沖突。這與德意志地區將國家身份認同建立在文化傳統和語言上的觀念并不相同。1870年，法蘭西歷史學家浮斯泰爾·德·庫朗日回應德意志歷史教授特奧多爾·蒙森的通信：《阿爾薩斯是法蘭西還是德意志的？》里面就體現了這一差異。
1870年，拿破侖三世發起普法戰爭，結果普魯士大獲全勝。1871年，德意志帝國成立，簽訂《法蘭克福條約》，獲得了阿爾薩斯和洛林。《法蘭克福條約》規定當地人可以選擇移居法蘭西，留下來的則默認為德意志人。阿爾薩斯和洛林的中上層民眾，包括文藝、知識界人士大量離去，造成阿爾薩斯近十年文化真空。之後無論是戰敗的法蘭西還是戰勝的德意志帝國都將語言作為凝聚愛國主義的重要手段。德意志要求當地學校使用德語教學，而當地人堅持說法語和阿爾薩斯語為抵制德意志化的抗爭手段。例如一位說法語的阿爾薩斯學生領袖被逐出大學后，立刻被阿爾薩斯人和法蘭西人視為英雄。
《最后一課》是都德在故鄉普羅旺斯以自己參戰的經歷見聞為基礎寫成的。1870年9月拿破侖三世向普魯士投降后，巴黎爆發革命，群眾成立第三共和國，保衛祖國。都德參加了保衛巴黎的國民自衛軍，然而自衛軍和共和國的黑暗一面也讓他寒心。最終巴黎淪陷，都德離開巴黎回到故鄉普羅旺斯。1872年至1873年，都德陸續發表了多篇有關戰爭與巴黎公社的愛國主義短篇小說，1873年集結出版為小說集。由于每篇都在星期一發表，故稱為《星期一故事集》（《月曜故事集》）。《最后一課》也是《星期一故事集》中的一篇，最初在1872年發表。
在法國，《最后一課》常常與《星期一故事集》中的另一篇小說《阿爾薩斯！阿爾薩斯！》一同提起。《阿爾薩斯！阿爾薩斯！》是作者追憶數年前在阿爾薩斯鄉村徒步旅行的情景。兩篇小說常常被當作都德愛國主義文學的例子。如果說《最后一課》是作者抒發對德國占領的屈辱感，《阿爾薩斯！阿爾薩斯！》中作者則通過描述戰爭之前阿爾薩斯美好的風土人物，喚醒讀者對失去的土地的緬懷之情。
*1912年9月末由胡適譯入中國，最初刊登在11月5日上海《大共和日報》，初譯名《割地》。
*1913年，在日本出版的《湖南教育雜志》刊載了標明“匪石譯”的《最后一課》。
*1915年另一譯本出現，就是“靜英女士”譯的《最后之授課》。
*1919年，亞東圖書館將《最后一課》以原題目收入其出版的《短篇小說集》中。
*1920年代開始，《最后一課》被收入商務印書館印行的中學語文教科書中。
* 《最后一課》被收錄進人民教育出版社《語文》七年下課本中
小說傳入中國之時，正是中國剛剛推翻帝制，五四運動前夕。當時中國情況復雜，《最后一課》“成為中國人愛國情感激發和表達的媒介”。
后來在抗日戰爭中，日本在中國部分地區只允許當地人學日語，正好應了小說的情景。中國人嘗試透過《最后一課》喚醒那些受壓迫的人民。
故事在日本譯為《最後之授業》，明治時代就已有日文翻譯版。
*1927年（昭和2年），採用《最後之授業》作為教科書的教材，教導學童「國語愛」。
*戰後的一段時期，《最後之授業》從教科書中消失。
*1952年（昭和27年），又再度收入教科書中。
*1985年（昭和60年），教科書不再採用。
開元通寶是唐高祖武德四年七月十日，即公元621年8月2日，鑄行的一種貨幣，是唐代流行時間最長，最重要的流通貨幣。幣面錢文上下右左直讀為“開元通寶”，上右下左回旋讀為“開通元寶”。
“開元通寶”雖然為唐代的主流錢幣，但并非年號錢，在唐朝289年時間里也鑄行過年號錢，如唐高宗的“乾封泉寶”（始鑄于公元666年）、唐肅宗的“乾元重寶”（始鑄于公元758年）、唐代宗的“大歷元寶”（始鑄于公元766年）、唐德宗的“建中通寶”（始鑄于公元780年）、唐武宗的“會昌開元”、唐懿宗的“咸通玄寶”（始鑄于公元870年），還有史思明的“順天元寶”，和非年號錢“得壹元寶”（始鑄于公元760年），以上以“寶”字命名的錢幣最為多見，其中“大歷元寶”、“建中通寶”和“咸通玄寶”為地方官鑄，這些錢幣發行量不大，而唐朝始終以“開元通寶”為主要通貨。唐朝以后的各朝各代錢幣也以“通寶”、“元寶”或“重寶”等命名。
開元通寶繼承了秦半兩、漢五銖貨幣的形狀、大小，每枚直徑8分（約24毫米），重2銖4絫（音：累，十絫合一銖)，一枚為一錢，十枚為一兩。并由此演變出新的十進制重量單位—錢、兩取代了過去的十二進制的銖、絫，其中的一錢（3.73克）即指開元錢一枚的重量。
*初唐高祖李淵武德四年（621年）鑄武德開元，錢文為歐陽詢所書。
*唐武宗會昌六年（846年）鑄行會昌開元，后有州名。
*五代十國的南唐、閩、馬楚和南漢也鑄有開元通寶。
*小徑的開元通寶，多為民間私鑄。
*唐代詩人張祜《退宮人》一詩有「開元皇帝掌中憐，流落人間二十年。長說承天門上宴，百僚樓下拾金錢。」的詩句。據說唐玄宗常在承天門樓上設宴娛樂，筵席間興緻高昂時，便向樓下拋撒金錢作為賞賜。詩中提到的「金錢」指的是「金開元通寶」，它不用於流通，而僅供賞玩。何家村唐代窖藏曾經一次出土過「金開元通寶」三十枚，「銀開元通寶」四百二十一枚，是錢幣收藏史上一次大發現，也是「金開元通寶」的首次發現。
“開元”是唐玄宗的一個年號，而“開元通寶”是以“開元”和“通寶”命名的，始鑄于公元621年，與100年后的“開元”年號無關，“開元通寶”并非年號錢，“開元通寶”也不是唐玄宗（712年-756年在位）時期才開始使用的貨幣。唐高祖的年號為“武德”，之所以沒有以“武德通寶”而以“開元通寶”命名，其主要原因是年號錢在當時沒有市場，如唐高宗的“乾封泉寶”僅鑄行8個月，年號錢是在唐朝以后才真正開始盛行，如“永樂通寶”。“開元”時代以前的“開元通寶”在湖北安陸吳王李恪妃楊氏墓（公元637年）、咸陽長樂公主墓（公元643年）、西安偉兒墓（公元647年）、陜西弘乾鄭仁泰墓（公元664年）、湖北鄖縣李徽墓（公元684年）、河南偃師李守一墓（公元693年）、西安郭暠墓（公元695年）、陜西乾縣永泰公主墓（公元706年），西安郭桓墓（公元708年）皆有出土。
“開元”意為開辟新紀元。“開元通寶”的鑄行，取代了中國歷史上從西漢至唐朝流通739年時間的五銖錢，也結束中國古貨錢幣自秦國鑄行的“一兩錢”以重量為錢文的957年歷史，在中國貨幣史上是一種重大的改革，使中國貨幣從記重的“銖兩制”演進到按數記值的貨幣制度，錢幣不再以重量為名稱，而以“通寶”、“元寶”或“重寶”命名的年號、國號錢。“開元通寶”影響了中國此后的錢幣的形制、錢文模式和十進位衡法，并沿襲了約1300年之久至中華民國的「民國通寶」。
“開元通寶”對周邊的日本、朝鮮、琉球、越南及中亞等地區產生了及其深遠的影響。
在越南，由於曾為唐朝屬地，受安南都護府管轄，“開元通寶”亦在當地流通。一直到後世的陳朝時期所鑄造的貨幣，仍與“開元通寶”有相似之處，反映了“開元通寶”對越南貨幣發展有深遠影響。
又如日本自鑄的銅幣“和同開珎”錢文“珎”字，雖與漢字“珍”字的異體字相同，但在這里卻是繁體字“寶”字的簡化，應讀做“寶”。從日本的《和語連珠集》把“和同開珎”記為“和同開珍”來看，日本人也曾誤認。明治時期的古錢收藏家成島柳北也指出這種錯誤，認為“和同開珎”應讀為“和同開寶”、“和銅開寶”，“珎”字是繁體字“-{寶}-”字之略，與“同”為“銅”之略相對。
五邑大學，建于1985年，是中國廣東省一所全日制本科綜合性大學。學校位于珠江三角洲西部的廣東省江門市，學校占地約1000畝，天沙河蜿蜒橫貫其中，一河兩區，毗鄰港澳，北距廣州、南距珠海各約100公里。由于江門市本名五邑、市轄新會、臺山、鶴山、開平、恩平五市（區），故取名五邑大學。
**公共法學教學部及法學實驗室
**思想道德修養與法律基礎教研室
**毛澤東思想和中國特色社會主義理論體系概論教研室
五邑大學圖書館是江門五邑地區最大的圖書文獻和信息情報中心。它始建于1985年，總建筑面積為24438平方米。
截止到2015年12月30日，圖書館館藏紙質文獻158.61萬冊，其中中文紙質圖書141.86萬冊，外文紙質圖書5.03萬冊，中外文過刊7.22萬冊；圖書館還訂閱了中外文期刊、報紙共1475種。圖書館電子資源豐富，館藏電子圖書132.5萬冊，訂閱了28種（類）中外文數據庫（中國知網、國研網，北大法寶、EBSCO、SPRINGER等），擁有自建數據庫3個（英語語音學習數據庫、華人華僑數據庫、隨書光盤數據庫）；五邑華僑文獻資源庫為此館的特色館藏，正在不斷地積累和建設中。
** 葉家康(1985.5--1998.6)
** 林健 (1998.6--2007.5)
** 胡社軍(2007.5--2010.1)
** 張焜(2010.2--2014.4)
** 張運華(2014.4--現在)
** 葉家康(1986.5--1998.6)
** 胡百龍(1998.6--2003.5)
** 王曙星(2003.5--2004.8)
** 王克(2004.8--2014.4)
** 張焜(2014.4--現在)
2018年9月7日，豆瓣出現一篇以機電工程院學生黃某的口吻敘述的文章。黃某在文中自述，今年5月他潛入女生宿舍樓，持自己的宿舍鑰匙開門進入大樓其中一間房，猥褻了正在熟睡的一名大二女學生。黃某在事后立即逃跑，但將道歉字條交給同幢大樓的另一名學生，拜托她交給受害者，受害者報警求助，警方根據信中附上的QQ號碼找到黃某。學校輔導員要求他坦白自己的行為，并休學回家治療抑郁癥。但是三個月后，黃某接到學校建議其自行退學的通知。不能接受結果的黃男發帖“喊冤”，曾多次嘗試自殺作結，但沒有成功。消息公布后，校方表示正研究處理對策，若黃某在網帖中供述的事實屬實，會嚴肅處理。最終，黃某家長到學校辦理了退學。而受害女生已返校上課，情緒正常，并一直參加學校的各項活動。
電子遊戲類型大多數是在發展過程中約定俗成，並沒有一個非常明確的標準。一般電子遊戲可以從載體上分為五種：家用遊戲機、掌上遊戲機、街機和電腦遊戲以及手機遊戲，而電腦遊戲的傳統分類方式與其他電子遊戲的分類基本上是一致的。在這裡，我們簡單的把前三種稱作電子遊戲，以和PC平臺遊戲做不同的區分。
在各種遊戲元素趨於融合的今日，類型界定並不是涇渭分明的。手機運算性能的提升，也興起新的遊戲選擇。
遊戲的類型按照遊戲內容或遊戲進行的方式可分為以下所列之類型。
按照遊戲的人數分析，可以分為以下三種：
* 單人單機，即是所謂的單機遊戲，指主要用於單一玩家在單個機件上玩的遊戲，一般的家用主機遊戲屬於這類。
* 多人單機，兩個以上的玩家使用同一臺機件同時進行遊戲，著名的例子是Sier員（Lode Runner，PC）。
* 多人多機，也就是網路遊戲。是指同時如今的家用主機也早已經支援線上遊戲，例如Sony主導的PSN和PS4、同史克威爾艾尼克斯（SQUARE ENIX）開發的最終幻想XI。
* ACT (ACTion)(動作)
* ARPG (Action Role-Playing Game)(動作角色扮演)
* AVG (AdVenture Game)(冒險遊戲)
* AAVG (Action AdVenture Game)(動作冒險)
* CAG (Card Game)(卡牌游戲)
* FTG (FighTing Game)(格鬥遊戲)
* RPG (Role-Playing Game)(角色扮演)
* RTS (Real-Time Strategy)(即時戰略)
*TBS (Turn-Based Strategy)(回合制戰略游戲)
* MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)(大型多人線上角色扮演遊戲)
*MUD (Multi-User Dungeon/Dimension/Domain)(多人即時虛擬世界)
* SLG (SimuLation Game)(模擬遊戲)
* SRPG (Simulation Role-Playing Game)(模擬角色扮演)
* STG (ShooTing Game)(射擊)
* FPS (First-Person Shooter)(第一人稱射擊遊戲)
*IF (Interactive fiction)(文字冒險)
* TPS (Third-Person Shooter)(第三人稱射擊游戲）
* SPG (SPorts Game)(運動)
* TBG (Tabletop Board Game)(牌桌遊戲)
* PZG (PuZzle Game)(益智解謎)
* RCG (RaCing Game)(賽車遊戲)
* MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)(多人線上戰術擂臺)
* MUG (Music Game)(音樂遊戲)
動作遊戲，在英文的分類裡被稱作''Action''。這類遊戲一般有關卡的設計，例如雙截龍（Double Dragon，FC）、超級瑪利（Super Mario Bros.，FC）系列；且有時融合了射擊的要素，不過仍屬於動作遊戲的，例如洛克人（Rockman，FC）、越南大戰（Metal Slug，AC），銀河戰士（Metroid，FC）一般的解釋是因為這些遊戲對人物動作的控制要強於射擊的控制。
事實上目前的遊戲常會含有動作的因素在其中，因此我們使用這個詞時，通常指的是那些具有相當純的動作遊戲因素的那些遊戲。動作遊戲在2D硬體的時代相當興盛，也可以說是在當時硬體條件下一種很直覺的產物。SFC時代動作遊戲就已經開始有走下坡的趨勢，到了PS時代，真正開始支援3D，容量也漸漸不成問題，於是劇情較為豐富的動作冒險類遊戲便慢慢取代動作遊戲；也可以說動作遊戲因為加入了劇情、解謎與3D而慢慢發展出新的面貌，這新面貌人們也不再稱呼他們為動作遊戲，而是：動作冒險遊戲。
在英文中則把上述的這些遊戲稱作''Platforms''（平臺類游戲），因為這些遊戲通常有著重力的設定，並且人物是在橫在畫面上的平面活動，固得此分類。這個說法可作為參考之用。兩個說法的不同之處在於他們並非完全重疊的，動作遊戲會帶有暴力的因素，而platforms則把萬能運動員列為其中的遊戲之一，而這個遊戲在臺灣一般被視為益智遊戲。
格鬥遊戲（Fighting）。這類的遊戲很好分辨，畫面通常是玩家兩邊面對站立並相互作戰，使對方的血格減少來獲取勝利。1980年代中期，這類遊戲首先在街機上引起了風潮，以其順暢的動作吸引了無數目光。一般認為Capcom所開發的街頭霸王2是這類遊戲的第一個成功者，而後才衍生出其他廠商各自的格鬥遊戲。
這類遊戲通常會被強烈要求的精巧的人物與招式設定，以達到公平競爭的原則。另外則是有些同類型的遊戲注重拳腳的比試，例如SNK的拳皇；而有些就使用兵器，例如Namco的劍魂（Soul Calibur，Arcade）。此外格鬥遊戲尚有2D的平面繪圖、2D視角的3D繪圖（快打旋風EX，Arcade）以及全3D（VR快打，Virtua Fighter）系列的格鬥遊戲，不過幾乎所有的格鬥遊戲他們的遊戲方式都相同，除了一點小差異，那就是由於3D視角會轉換，不能再使用往後的按鍵作為防守，所以大多設有專用的防守鍵。
冒險遊戲（Adventure）。這類遊戲幾乎只在PC電腦上發展，並且是電腦遊戲最初發展的類型之一，在大約1980-1990年之間這類遊戲發展到顛峰。在當初的電腦效能遠遠遜於現在的電腦，並不能做精細的畫面處理，因此以文字為主的冒險遊戲便大行其道，它不用漂亮的畫面也能使玩家擁有豐富的遊玩經驗。那個時代的許多經典遊戲都屬於這個類別，當時的遊戲光景與現在完全不同，可以說是一個輝煌的前時代。例如警員故事（Police Quest）系列、宇宙傳奇（Space Quest）系列、國王密使（King's Quest）系列、紗之器（Loom）、猴島小英雄（Monkey Island）系列、印第安那瓊斯（Indiana Jones）系列等等不勝枚舉。一般來說下指令與解謎是冒險遊戲的兩大要素。
隨著電腦效能的進步，冒險遊戲雖然有了一番蛻變，這類型的遊戲已經不再是電腦遊戲的主流，而是變成一種小眾文化。同樣的由於冒險轉型，使得家用主機上也出現了許多的冒險遊戲。近期著名的遊戲如迷霧之島（Myst）、西伯利亞（Syberia）等等。
動作冒險遊戲（Action Adventure）。這個類型的冒險遊戲，簡單的說是揉合了動作元素的冒險遊戲。最赫赫有名的就是古墓奇兵（Tomb Raider，PS）系列了，另外波斯王子（Prince of Persia，PC）系列（不包括3D系列）亦可算是。
電子角色扮演遊戲（Role Playing Game；RPG）。玩家負責扮演一個或數個角色，角色如同真實人物一般會成長，並且有關於人物本身的諸多細節供玩家調整。
準確的講，日本慣有的遊戲風格與歐美風格有相當差異，而臺灣與大陸出產的角色扮演遊戲，大多屬於日式風格。簡單的說，日式風格的重點在於劇情（plot）本身，把遊戲本身視為一個小說，而玩家的任務在於展開小說的時間線（timeline）；純然的歐美風格的重點則在世界觀（world view），玩家的任務在於控制人物做出選擇——如同真實生活中的社會一樣，這一點是與其源頭桌上角色扮演游戲所一致的。總歸來說，可以說日式風格與歐美風格對於“角色扮演”一詞詮釋的有所不同。而目前汗牛充棟的MMORPG則較靠近歐美風格的思維。
著名的遊戲最終幻想、勇者鬥惡龍（Dragon Quest）系列，兩者屬於日式風格；質量效應三部曲（Mass Effect ）、創世紀（Ultima）系列、魔法門（Might and Magic）系列、輻射系列（Fallout），這些屬於歐美風格。近來也有兩者相互結合的現象，例如最終幻想VII，或 金庸群俠傳，就是以日式風格為主、歐美風格為輔的遊戲。
動作角色扮演遊戲（Action Role Playing Game）。同時具備動作遊戲與角色扮演遊戲要素，要求戰鬥場景的及時處理、角色成長概念的遊戲。
著名遊戲有伊蘇系列、聖劍傳說系列等。
戰略角色扮演（策略角色扮演）遊戲（Strategy Role-Playing Game）也作模擬角色扮演遊戲（Simulation Role-Playing Game）。這類遊戲給予玩家一個在遊戲中的設定，也就是別於一般的模擬戰爭遊戲，玩家除了戰略上的思考，角色上也有所心思。它們擷取了角色扮演遊戲的特點：角色升級與裝備，藉此增加玩家的參予感，以及故事的進行性。此類遊戲集合了模擬戰爭遊戲與角色扮演遊戲之要素，因此也可分類於模擬遊戲、戰略遊戲之下，具有角色扮演要素的戰棋式遊戲也屬此類。可以說與其完全相反的類型是即時戰略遊戲。
著名的此類遊戲如天使帝國、火焰之紋章、七英雄物語、炎龍騎士團、特勤機甲隊。
thumb大型多人線上角色扮演遊戲（Massively Multiplayer Online Role-Playing Games）。為線上遊戲的一種，常簡寫作MMORPG。
這類遊戲必須連上網際網路（Internet）才可遊玩，由玩家方面使用購買的客端程式（client）連上廠商所提供的付費伺服器（server），客端程式與伺服器之間的數碼訊號傳到玩家的電腦後才圖形化，這也是客端程式的唯一任務。而伺服器則提供一個可以活動的虛擬網路空間，給玩家探險和組隊等等的活動所使用。著名的遊戲如無盡的任務（EverQuest）、天堂（Lineage）、仙境傳說（RO）、創世紀線上（Utlima Online）、魔獸世界（World Of Warcraft）等等。
模擬遊戲（Simulation）。以電腦模擬真實世界當中的環境與事件，提供玩者一個近似於現實生活當中可能發生的情境的遊戲，都可以稱作是模擬遊戲。
模擬遊戲當中以美國藝電的模擬人生系列最為著名，遊戲以日常生活作為背景，又加入不少創意，增加遊戲的吸引力。模擬遊戲當中以飛行模擬遊戲的畫面與設計複雜度最高，對硬體的需求也是模擬遊戲當中偏高的一類，早期的電腦遊戲發展上，飛行模擬遊戲也是觸發玩者對硬體升級的一個重要原因。
模擬戰爭／戰略遊戲為模擬遊戲種類中最龐大的一類，在遊戲分類精密化、複雜化後，本類型也往往脫離模擬遊戲被視為一獨立分類：戰略遊戲。此類遊戲模擬戰場的情景，其中玩者作為戰場上的決策者，兵將的配置、戰術的考量等戰略運用均將左右戰局。
飛行模擬遊戲（Flight Simulator）。飛行模擬遊戲的最重要的目的在於滿足一般人想要飛行，可是受限於各種客觀因素而無法親身體驗的一種替代方式。設計極為真實的飛行模擬軟體甚至是各國空軍與航空公司作為訓練的重要項目，有些遊戲公司也和軍方合作，提供不同型態的飛行模擬軟體擔任訓練的任務。
飛行模擬遊戲可以分為軍用和民航兩大類，前者在過去的出版種類遠高於後者，只是目前的市場環境與設計的成本因素等影響下，飛行模擬的市場萎縮的很快，許多公司不是轉移製作重心就是出現合併或者是結束營業的情況。
飛行模擬遊戲與飛行射擊遊戲在某些地方很類似：他們都提供玩者駕駛飛機進行戰鬥。可是，飛行模擬遊戲強調的是與真實世界的相似與密切關聯，玩者不僅僅是控制一架電腦中的飛機的飛行與射擊，還需要了解並且遵循與真實飛機接近的操作程序與注意事項。譬如說，某架飛機在起飛前需要經過的發動機啟動過程，在飛行模擬遊戲中都會有不同程度的描述和玩者的參與，飛行射擊遊戲則不會偏重在這些項目上。同時，飛行模擬遊戲非常強調與真實飛機相近的飛行性能表現，當然，每一款遊戲偏重與強調的細節不盡相同，每一款遊戲也會對模擬的精確性有所取捨，通常愈是受到專精玩者好評的飛行模擬遊戲，往往對飛機的飛行性能的模擬接近真實。
太空模擬遊戲（Space Combat Sim）。太空模擬遊戲與飛行模擬遊戲相差無幾，它們通常擁有飛行模擬遊戲的一些基本要素：掌控飛機飛行；但也多出了一些其他的東西。這類遊戲與飛行模擬遊戲不同，它們通常有史詩般的劇情和故事。模擬的飛行雖作為一種遊玩的方式，實際上就是一種過關斬將的遊戲。太空模擬遊戲並且使用了很大部分的科幻元素：龐大的太空艦艇、雷射（或電漿）炮、空間跳躍、外星人、量子電腦、立體投像等等都是常見的。在遊戲史上，最早的幾個模擬飛行遊戲事實上都是太空模擬遊戲。
這類遊戲著名的有：銀河飛將（Wing Commander）、X戰機（X-Wings）、鈦戰機（Tie Fighter）、天旋地轉（Descent）、縱橫太空（Freespace）。
* 微軟模擬列車，''Microsoft Train Simulator''
* Trainz模擬火車（TS），''Train Simulator 2004''
模擬經營游戲又稱模擬策略遊戲。玩者須妥善規劃遊戲中金錢的運用以達到成功目標，其中牽涉到資金調度與投資策略。取財至真實世界，此類遊戲有著各式各樣的模擬題材，上至一整個國家，下至一間農場，模擬的對象廣泛。
* 夢幻西餐廳（及其後一系列‘夢幻’經營遊戲）
回合制策略游戲是一種最早期的戰略游戲的形式，所有的玩者輪流進行自己的回合，只有在輪到自己的回合時，才能夠進行各種行動。早期的戰略遊戲由於CPU運算能力有限，在考量遊戲樂趣的情況下，多半採取這種型式。早期多為電子游戲版本，雖然多人游戲興盛，但很少有聯機游戲，聯網功能是從個人電腦開始發展，如早期的戰島系列游戲。
日本光榮公司出品的《三國志》系列、《信長之野望》系列以及SystemSoft的《大戰略》系列，《光明與黑暗續戰篇》系列等都是回合制戰略遊戲中為亞洲玩家熟知的作品。中文遊戲名作包括有《天使帝國》、《炎龍騎士團》、《天地劫》等系列作品。
多數戰棋類型遊戲也屬於此分類，以戰鎚系列最著名。
即時戰略游戲（Real-Time Strategy）模擬即時的戰爭活動。如同真實般流逝的時間是這類游戲的重要要素，玩家可以在每一秒做出決定。此類遊戲的開創者是沙丘魔堡二（Dune 2），而終極動員令（Command & Conquer）則將這個理念發揚光大。另外還有重要的一點是這類遊戲的重點在於線上遊玩，玩家可以連上並使用不同的軍隊來對抗，也因此一些已經很古老的遊戲如星際爭霸（StarCraft）風靡全球多年。
其他的著名系列包括將RPG要素發揚廣大的魔獸爭霸（Warcraft）系列、橫掃千軍（Total Annihilation）、空間戰爭背景的家園（Homeworld）系列。
一些即時戰略游戲允許多人線上對戰，如破碎銀河系。該游戲被視作網路版的星海爭霸（StarCraft），可同時讓10000名玩家上線對戰，每一種戰鬥單位的裝備都具有豐富的變化，玩家可以擁有並編組不同的戰鬥單位上場戰鬥，並可依玩家喜好進行戰鬥單位的進化與改造，但亞洲地區後來因代理商問題而結束營運。
射擊遊戲（Shooting）。概括來說，沒有純然的射擊遊戲，因為射擊必須要經過一種投射的方式來呈現它的“射擊”方式。因此並沒有一個遊戲純然屬於射擊遊戲而不屬於以下哪一種特別的射擊方式。
飛機射擊遊戲（Aircraft Shooting）。這種類型的發展算是最早期的幾種遊戲類型之一，早如街機上的《小蜜蜂》也可以算是飛機射擊遊戲——雖然現在它是益智遊戲，因為這個類型現在有更嚴格的定義，通常指的是捲軸飛機射擊遊戲。這類遊戲最基本的形式，就是玩家控制一臺飛機（有死亡次數的限制），發射投射物打擊敵人，並且躲避致命的因素（例如相撞，或是敵人的投射物），而遊戲的目的通常是過關斬將打敗敵人、或者是不斷的累積分數（類似俄羅斯方塊）。附帶一提的是，這類遊戲在街機上的發展比在家用主機上更加繁盛。這類遊戲著名的有雷電（AC）、斑鳩（AC）、1942（AC）、彩京1945（AC）。
光線槍遊戲（Light-gun）。這類遊戲獨有的特徵就是拿著一把能感光的槍（光線槍）對著電子槍螢幕射擊，在遊戲的畫面上就會出現槍擊的效果。原理是感光手槍在按下發射鈕時，電視螢幕會出現瞬間的白色閃光，閃光中其實含有給光線槍的訊息。由於電視的畫面並非所有部分同時成像（掃描線），所以光線槍接收到訊號時，遊戲機依照時差經過運算比對便能得出玩家目前槍枝所指的是螢幕的哪個位置，並且做出反應。
一般來說這類遊戲的題材很大一部分是警匪槍戰、也有對付怪物和外星生物的，例如死亡之屋（The House of the Dead）和異型（Alien 2）。
光線槍遊戲一向數量都不多，因為在家用電視上遊玩的效果，不如街機的好，而且街機通常可視範圍較大、也有專用的機臺和槍來增加遊玩效果（例如Time Crisis,The House of the Dead），更有一些槍枝是固定在框體上的，使用的是機槍或是狙擊槍。也因為如此，光線槍遊戲可以說是歷久不衰的類型之一（或許說它從未大紅大紫過），從紅白機時代開始發展，到現在在一些遊戲機中心（Game Center）也總是能看到光線槍遊戲盤據一角。
著名的光線槍遊戲也有不少，例如打鴨子（FC）、Virtua Cop系列、新宿特警、世界大戰等等。
第一人稱射擊遊戲（First-person Shooter）。此類型的遊戲可說是1995年之後，逐漸成為電腦與電子遊戲發展的要角——不過電腦平臺
仍遠多於電子平臺，家用主機上的FPS也大多移植自電腦遊戲；到了現今（2005年），電玩界的大事幾乎全是FPS相關的，影響力可見一斑。FPS的發展不斷的推動電腦上的娛樂工業，將PC平臺的發展帶到極致。不過它如此出鋒頭並不是因為它這類型特別好玩，而是因為3D全景、擬真的繪圖已經變成一種潮流，而FPS則是極好發揮這個要點的題材：畫面所呈現的景物即是你的眼睛所見，也要模擬真實的眼睛所看見的真實環境。
在美國著名的影集《六人行》（又譯《老友記》）中，錢德曾在使用他的筆記型電腦幫他的朋友繪製表格時說了一句：“嘿，你們想玩Doom嗎？”而引得哄堂大笑。他所提到的毀滅戰士（PC平臺，1993年）就是當時紅透半邊天的FPS遊戲（不過那時候的3D引擎技術仍很簡陋）。一般FPS有別於普通的射擊遊戲而多出瞄準（aiming）與控制移動（movements）的要素，著名的遊戲有很多，例如戰慄時空（Half-life，PC）、雷神之錘（Quake，PC）系列、魔域幻境（Unreal，PC）系列等等。
第三人稱射擊遊戲（Third-person Shooter）。簡單的說是FPS的一種簡易的變形。玩家能看到所操控人物的背面，而操控的技巧與FPS並無二致，事實上，現在的許多遊戲都支援在第一人稱視角與第三人稱視角之間的切換。
著名的遊戲如英雄本色（Max Payne，PC）系列。此外有人也將古墓奇兵系列當作第三人稱射擊遊戲，這裡認為古墓奇兵的射擊瞄準因素並不十分重要，我們最多只能把它歸類為第三人稱視角的動作冒險遊戲。
競速遊戲（Racing），主要是賽車遊戲。如同現實生活中一般認為賽車競技是運動的一類，這類遊戲在很早以前曾屬於運動遊戲的範疇之一，不過近來（2000-2005）賽車遊戲發展的氣焰完全壓過了運動遊戲，例如Sega Rally、MotoGP、Gran Turismo（GT）系列、極速快感（Need for Speed，NFS）系列等等。
近來的賽車遊戲發展趨勢，都以模擬著名賽事為主（和運動遊戲相同），遊戲內也會包含該年度比賽的所有人物和隊伍，甚至提供給玩家組隊或調整的功能。而以前的賽車遊戲較偏向純賽車活動，例如摩扥雷神（Moto Racer）系列。
運動遊戲（Sport）。顧名思義就是以進行運動作為主軸的遊戲。包括各種運動，例如雪上運動、籃球、高爾夫球、足球、網球等具策略性的運動較為熱門。著名的遊戲如NBA 2K系列。
在大型街機中，運動遊戲有突出的表現，因為可以提供專用的操作方式，別於電腦與家用主機的只提供按鈕操作，例如腳踏車、泛舟等類運動都有專用的遊戲機臺。較特別的是，在紅白機也上曾經出現以踏板來控制的遊戲。
音樂遊戲（Rhythm Game）。這類遊戲是完全由日本遊戲廠商發展出來的，遊戲的方式很直觀，在遊戲進行的當時會有音樂播放出來（通常是節奏明確的），而玩家所需要做的就是隨著音樂反應（跳舞、彈吉他、打鼓、按按鈕）。附帶一提的是，這類遊戲非常注重記憶，也就是幾乎沒有人能夠單單依靠天賦完成一首普通難度的歌；並且除了街機和家用機以外，在個人電腦上並沒有官方發行的節奏遊戲。又因為這類遊戲在進行時很引人注目，通常會吸引一家遊戲中心的人潮。
益智遊戲（Puzzle）。以同樣規則的來持續進行的遊戲，一般來說益智遊戲的畫面不會捲動，因為如此較好掌控整個遊戲的情形。又此類遊戲可以有動態，靜態的分別。前者如打磚塊（Astroid，FC）、小精靈（Pac-man，FC）、俄羅斯方塊（Tetris，FC）；後者則像是五子棋、象棋、橋牌等等桌面遊戲較少需要快速反應的遊戲。比較特殊的例子像是炸彈人 (遊戲)（Bomberman，FC），它雖然有動作的元素，仍可以考慮為益智遊戲之一。
Sandbox Game，遊戲內容由玩家創造的遊戲，使用者分享、使用者創造、集體貢獻智慧，高度自由和互動的遊戲。代表作有凡人Mortal Online、蓋瑞模組、上古世紀。
該遊戲類別無法前幾項所分類，特點有：極大的角色成根自由度，沒等級沒職業，不強調技能，只強調技術與默契，無限大的世界，無接縫地圖
英格蘭足球聯賽盃（，縮寫：），簡稱聯賽盃，是由英格蘭足球聯賽主辦的一項淘汰制足球比賽，1960–61年度球季舉辦第一屆。聯賽盃只開放給英超聯賽及英格蘭足球聯賽成員（英冠、英甲及英乙球隊）共 92 隊參加，冠軍球隊可以出線參加歐洲協會聯賽（之前為歐洲聯賽）。
利物浦獲得聯賽盃次數最多，取得九次錦標。
基於歷史因素，聯賽盃通常會被大球會視為次一級的盃賽，因此部份英超豪門（如-{zh-hans:曼聯;zh-hant:曼聯;}-、-{zh-hans:阿森納; zh-hant:阿仙奴;}-等）會派出大量副選球員甚至青年軍去參加比賽，以至實力次一級的球會往往被認為有更大機會染指聯賽盃冠軍。雖然如此，近年聯賽盃冠軍大多還是由排英超前列位置的豪門球隊奪得。
2018至2021年連續四屆的聯賽盃冠軍，均由當屆英超取得前兩名的球隊曼城奪得。這也造成其歐洲聯賽或歐洲協會聯賽名額經常推至英超第六或第七名。（因為當他們已經獲得歐冠資格時則以聯賽排名取代）
以下是英格蘭聯賽盃自創辦以來，因不同時期接受不同的冠名贊助，而出現名稱上的改變：
* 足球聯賽盃（Football League Cup，1960–1982）
* 牛奶盃（Milk Cup，1982–1986）
* 列度活士挑戰盃（Littlewoods Challenge Cup，1986–1990）
* 林比盧斯盃（Rumbelows Cup，1990–1993）
* 可口可樂盃（Coca-Cola Cup，1993–1998）
* 禾靈頓盃（Worthington Cup，1998–2003）
* 加寧盃（Carling Cup，2003–2012）
* 第一資本盃（Capital One Cup，2012–2016）
* 英格蘭足球聯賽盃（EFL Cup，2016–2017）
* 卡拉寶盃（Carabao Cup，2017–）
* 第一圈：各英冠（前季由英超18及19位降落英冠兩隊除外）、英甲及英乙共70支球隊，35支勝出球隊晉身第二圈
* 第二圈：35支第一圈勝出球隊 加上 前季由英超18及19位降落英冠兩隊 及 13支無需參加歐洲賽的英超球隊共50支，25支勝出球隊晉身第三圈
* 第三圈：25支第二圈勝出球隊 加上 餘下7隊需參加歐洲賽的英超球隊共32支，16支勝出球隊晉身第四圈
* 第四圈起：不再加新球隊，一半勝出球隊晉身下一圈
除了準決賽及決賽外，其他以抽籤形式對賽，第一圈至八強及決賽都以一場過淘汰賽形式定勝負。由2018-19年度開始，除決賽外，所有賽事如在法定時間內打成平手，會取消加時賽，立即以互射十二碼決勝負。準決賽以主客制形式進行，不設作客入球優惠，若兩回合總比數打成平手，在次回合法定時間完結後立即以互射十二碼決勝負。
因受2019冠狀病毒病疫情影響，2020/21年度球季延至2020年9月中才開始，賽程亦較以往緊密。為減少球隊比賽壓力，2020/21年度聯賽盃準決賽改為一場過淘汰賽形式定勝負。
決賽在中立球場進行，傳統上聯賽盃的決賽一般於2月底在倫敦的-{zh-hans:溫布利球場; zh-hant:溫布萊球場;}-舉行，由於溫布萊球場進行重建的關係，2001年至2007年的決賽改在卡迪夫的千禧球場舉行，直至2008年才回歸溫布萊。2020/21年度聯賽盃決賽，亦因受2019冠狀病毒病疫情影響整季球賽賽程，由以往的2月底延至4月25日舉行。
賽事需要進行第二次重賽
+ 1961–1966年英格蘭聯賽盃決賽
米爾摩爾球場
阿士東維拉 兩回合以 3–2 勝出
斯波特蘭球場
諾域治 兩回合以 4–0 勝出
聖安德魯斯球場
伯明翰 兩回合以 3–1 勝出
維多利亞球場
李斯特城 兩回合以 4–3 勝出
車路士 兩回合以 3–2 勝出
烏普頓公園球場
西布朗 兩回合以 5–3 勝出
+ 1967年以後英格蘭聯賽盃決賽
1981, 1982, 1983, 1984, 1995, 2001, 2003, 2012, 2022
1978, 1987, 2005, 2016
1970, 1976, 2014, 2016, 2018, 2019, 2020, 2021
1992, 2006, 2009, 2010, 2017
1983, 1991, 1994, 2003
1961, 1975, 1977, 1994, 1996
1963, 1971, 2010, 2020
1965, 1998, 2005, 2007, 2015
1972, 2008, 2019, 2022
1971, 1973, 1999, 2008
1982, 2002, 2009, 2015, 2021
1978, 1979, 1989, 1990
1980, 1992
1964, 1997, 2000
1965, 1999
1987, 1993
1968, 1969, 1988, 2007, 2011, 2018
1962, 1985
1973, 1975
1963, 2011
1974, 1980
1967, 1970
1966, 1981
1977, 1984
1995, 2004
1985, 2014
1979, 2017
自1990年開始頒發決賽最佳球員獎項，以創辦聯賽盃的英格蘭足球聯賽秘書（Alan Hardaker）而命名稱為「阿蘭·哈達克獎」（Alan Hardaker Trophy）：
獲加（Des Walker）
尼祖·皮雅臣（Nigel Pearson）
麥佳亞（Brian McClair）
保羅·麥臣（Paul Merson）
（Kevin Richardson）
麥馬拿文（Steve McManaman）
（Andy Townsend）
（Steve Walsh）
韋斯（Dennis Wise）
阿倫·尼爾遜（Allan Neilson）
馬特·艾利略（Matt Elliott）
科拿（Robbie Fowler）
費度（Brad Friedel）
杜迪克（Jerzy Dudek）
辛頓（Boudewijn Zenden）
泰利（John Terry）
朗尼（Wayne Rooney）
杜奧巴（Didier Drogba）
活基治（Jonathan Woodgate）
賓·科士打（Ben Foster）
-{zh-hans:瓦倫西亞;zh-hk:華倫西亞;zh-tw:瓦倫西亞;}-（Antonio Valencia）
唐寧（Stewart Downing）
（Nathan Dyer）
拿斯利（Samir Nasri）
甘賓尼（Vincent Kompany）
伊巴謙莫域（Zlatan Ibrahimovi?）
貝納多·席爾瓦 (Bernado Silva)