ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
隨著使用電子方式發布文檔最終版本成為事實上的標準，PostScript就在這個領域不斷地被它的后續版本Portable Document Format也就是PDF所超越，到了2001年更少有打印機支持PostScript，這主要是由于來自于非PostScript的廉價噴墨打印機的不斷加劇的競爭（PostScript解釋器將大幅度地增加打印機成本），以及在計算機上使用軟件渲染PostScript圖像的新方法可以用于任何的打印機，PDF就是這種方法之一。然而使用PostScript的激光打印機仍然可以大幅度地減少計算機在打印、從計算機到打印機傳輸渲染出的PostScript圖像方面的工作量。
PostScript經歷了兩次主要的更新。第一版稱為PostScript Level 1在1984年發布。PostScript Level 2在1991年發布，它有幾項增強的特性：提升了速度和可靠性；支持RIP內的分割；支持解壓縮，這就意味著如JPEG這樣的圖像能夠直接在PostScript程序中進行處理；支持復合字體以及緩存重用內容的Form機制。PostScript Level 3在1997年年底出現，許多舊版操作符變成了基于字典的新版本，它提供了更好的顏色處理以及新的允許在程序內進行壓縮和解壓的過濾器、程序chunking以及先進的錯誤處理。
在PostScript出現之前，打印機設計成將字符——通常是ASCII字符——打印出來。有許多技術用于這項工作，但是大多數都有一個共性也就是字符在物理上很難更改，就像在打字機鍵上的金屬或者光學平板那樣的條帶。
隨著點陣打印機的流行發生的一些變化，在這些系統上字符是用一系列的點“畫”出來的，這些點在打印機中定義為字體表。隨著他們越來越復雜，點陣打印機開始包含有幾種內置的字體，用戶可以選擇所用字體，有一些型號甚至允許用戶下載自己的字符圖形到打印機中。
點陣打印機也帶有打印光柵圖形的能力，圖形在計算機上進行解釋并且使用一系列的轉義序列將它們按照一系列的點發送到打印機。這種打印機控制語言隨著打印機的不同而不同，這就要求程序員創建許許多多的驅動程序。
真正的圖形打印是名為繪圖儀的特殊的設備所完成的，繪圖儀的確是共用一種常見的語言——HPGL，但是除了打印圖形之外并沒有多大用途。另外，它們通常價格昂貴，速度較慢，所以使用很少。
PostScript將打印機和繪圖儀的優點組合在一起從而打破了傳統。同繪圖儀一樣，PostScript具有高質量的曲線處理能力并且控制語言簡單能夠用于不同品牌的打印機；同點陣打印機一樣，PostScript提供了一個生成文本和光柵圖形的簡單方法。與它們二者不同的是，PostScript能夠將所有這些不同的內容放在同一頁上，這樣就比以前的打印機或者繪圖儀提供了更具靈活性。
PostScript已經超出了普通的打印機控制語言，并成為一個完善的編程語言。許多應用程序能夠將文檔傳送到一個PostScript程序中，它的輸出結果就是原始文檔。這個程序能夠發送到打印機中的解釋器上得到打印文檔，或者發送到另外一個應用程序在屏幕上顯示文檔。由于文檔程序與目的地無關，所以就被稱為“與設備無關”。
PostScrip也非常擅長于實現柵格化；所有的東西，甚至是文本都可以用直線和三階貝塞爾曲線表示，貝塞爾曲線以前只有在CAD應用中才能見到，它允許任意的縮放、旋轉或者其他變換。當解釋PostScript程序的時候，解釋器將這些指令轉換成所需的點形成輸出內容。
同PostScript一樣復雜的是它的字體處理。豐富的字體系統使用PS基本圖形將字符畫成藝術線條，藝術線條能夠在任意的分辨率生成。盡管這聽起來是很直觀的概念，但是需要考慮許許多多的拓撲圖形問題。
其中一個問題是字體在小尺寸的時候實際上并不是進行線性縮放，如果那樣的話字體的某些部分就會不成比例地過大或者過小從而字體看起來不太正確。PostScript使用與字形曲線保存在一起的''隱含信息''（Hints）避免了這個問題的發生，它們基本上是水平或者豎直方向條帶上一些附加信息，用以標識光柵圖像生成器需要維護的字體中的重要特征。甚至在很低的分辨率的時候字體也是非常好看；通稱為Adobe的Type 1 Font。Type 1是一個高效的僅僅用來保存字形信息的簡化PS系統，而不是一個完善的語言，PDF也是一種類似的情況。Adobe向那些打算在自己的字體中添加隱含信息的廠商征收高額的Type 1技術授權使用費用。那些不愿意使用隱含信息或者不愿支付費用的用戶只能使用Type 3 Font。Type 3字體允許使用除了標準的隱含信息之外的PostScript語言的所有復雜特性，后來又添加了一些其他的不同特點。
許多人認為授權的費用過于高昂，并且Adobe也不愿采用更具吸引力的費率，這樣就導致了Apple在1991年左右開發了他們自己的系統TrueType。緊隨著TrueType的發布，Adobe就公開了Type 1字體的規范。如Altsys Fontographer（1995年1月被Macromedia收購，自從2005年5月歸FontLab所有）這樣的零售系統加入了創建Type 1字體的能力。從那時開始，就出現了許多免費Type 1字體，例如TeX排版系統中所用字體就是這種格式。
在1990年代早期還有其他幾種基于字形的字體系統，如Bitstream和METAFONT開發的系統，但是它們都不包括通用的打印解決方案，所以并沒有得到廣泛應用。
在1990年代，Adobe和微軟公司一同開發OpenType，它基本上是Type 1和TrueType格式功能的超集。當打印到PostScript輸出設備的時候，OpenType字體中不需要的部分就會被丟棄，驅動程序送到設備的內容與傳送TrueType或者Type 1字體完全一樣，根據OpenType字體中的外形不同而有所不同。
在1980年代，Adobe利潤的絕大部分都來自于用于打印機的PostScript實現（稱為光柵圖像處理器或者''RIP''）的高昂授權費用。RIP相當昂貴，并且通常只在少數一些特定的硬件上運行。1980年代中期隨著許多基于RISC的新平臺出現，Adobe經常是在支持新機器方面落后一步。
因此第三方的PostScript實現變得很普遍，尤其是在授權費用是關鍵癥結的低端打印機或者新硬件激發更快速度要求的高端排版設備領域更加常用。一方面，微軟公司和蘋果公司聯合起來努力將Adobe從獨霸打印機的位置拉下馬，微軟公司將它購買的TrueImage PostScript解釋器授權給蘋果公司，蘋果公司將它的新字體格式TrueType授權給微軟公司。（蘋果公司終止了與Adobe保持一致以及它的打印機使用Adobe公司真正的PostScript的策略，但是TrueType在微軟視窗和Macintosh上都成為了標準的outline font。）一些第三方的PostScript的克隆產品仍在廣泛使用，尤其是在作為惠普黑白激光打印機標準Phoenix Page的中仍在廣泛使用。
許多基本的廉價激光打印機不支持PostScript，它們的驅動程序根本不使用PostScript。當需要在這樣的打印機上使用PostScript時可以使用名為Ghostscript的PostScript解釋器，這是一個自由軟件。Ghostscript使用主計算機的CPU進行光柵化處理、將結果作為一個大幅的位圖發送到計算機這樣一種方式在非PostScript打印機上打印PostScript文檔。Ghostscript也可以在計算機顯示器上預覽PostScript文檔以及將PostScript轉換成如TIFF和PNG這樣的光柵圖形或者如PDF這樣的矢量格式。
分辨率非常高的設備，如imagesetter或者CTP platesetter超過2500dpi的分辨率也很常見，仍然需要帶有大量內存和磁盤空間的外部光柵圖像處理器。許多稱為數字印刷的高端激光打印機系統也使用外部光柵圖像處理器將容易升級的計算機系統與特定的打印硬件分開。如 EFI和 Xitron這樣的公司專業從事這樣的光柵圖像處理器軟件開發。
隨著PostScript成為打印輸出的事實標準，很自然人們也希望將它用來描述屏幕輸出。1980年代后期CPU性能的快速提升以及人們對于視窗系統興趣的逐漸增加，促使人們多次試圖開發使用PostScript作為主要的顯示技術的顯示系統。
使用PS作為顯示系統有許多優點，其中之一就是在其他系統上用戶不僅僅要為屏幕顯示保留位圖，而且要為打印機保留Type 1字體，在顯示器上使用PS只需要保留一套從而可以彌補這個缺點。另外一個優點是就是允許“dumbling down”打印機。當LaserWriter發布的時候它是蘋果公司產品線中功能最為強大也是最為昂貴的機器，這樣它就需要相當大的處理能力和內存以在合理的時間內生成高達300dpi分辨率的頁面。與之形成對比的是，使用NeXT平臺的400dpi打印機根本都沒有CPU，相反它是使用計算機的CPU進行頁面生成，然后將生成的頁面位圖傳送到打印機。
但是使用PostScript作為視窗系統的一個更為主要的優點是他讓用戶使用一組圖形處理子程序就可以開發桌面印刷和其他大量使用圖形的應用程序，在視窗上進行描畫的程序同樣也可以不經任何轉換直接在打印機上描畫。傳統系統上的桌面印刷應用程序要求程序員在各個平臺的圖形系統上構建圖形用戶界面（如Macintosh上的QuickDraw和微軟視窗上的圖形設備接口（GDI））編輯器，然后編寫另外的程序將圖形轉換成正確的PostScript語言用于打印。這樣的工作通常就會消耗項目的大部分編程工作，并且是程序錯誤的主要來源。
使用PostScript作為顯示技術的兩個主要的例子是Display PostScript（''DPS''）和NeWS，它們兩者戲劇性地在在哪里應用顯示邏輯發生了分歧，在DPS中view系統留給了OS去處理，然而在NeWS上整個顯示系統是用用PS寫成的并且在一個單一的復雜解釋器中運行。
PostScript是一種圖靈完全的編程語言，通常PostScript程序不是人為生成的，而是由其他程序生成的。然而，仍然可以使用手工編制的PostScript程序生成圖形或者進行計算。
PostScript是一種基于堆棧的解釋語言，它類似于Forth語言但是使用從Lisp語言派生出的數據結構。這種語言的語法使用逆波蘭表示法，這就意味著不需要括號進行分割，但是因為需要記住堆棧結構，所以需要進行訓練才能閱讀這種程序。大部分''運算符''（其他程序中稱為''函數''）從堆棧中讀取變量，并且將運算結構放到堆棧中。如數字這樣的''符號字面值''具有將它們自身副本放到堆棧的效果。
3 4 add 5 1 sub mul
將執行 (3 + 4) × (5 - 1)這樣的計算。
讓我們詳細地分析一下這是如何完成的：
3和4都是符號，它們將自己放到堆棧中，在這兩個命令之后，堆棧將變成這樣：
add是一個運算符，它將堆棧中最上面的兩個元素取出（在我們的例子中是3和4）、將它們相加、然后將結果放到堆棧上：
下面又是兩個符號，它們將把堆棧變成這樣（需要注意的是操作僅僅局限在堆棧頂部，下面的元素不受影響）：
另外一個運算符sub，從堆棧頂取出兩個元素、第二個減去第一個、然后將結果放到堆棧：
很顯然mul同其他兩個運算符一樣，從堆棧取出兩個元素、將它們的乘積放到堆棧：
上面的例子只是一個古老的逆波蘭表示法計算，當然PostScript也使用變量。詳細地說就是它有一個''字典''用來查找所有不是符號的東西；如果查到的話，那個名字下保存的值就會壓縮到棧中（或者更應該說是''執行''——參見后面的內容）；找不到就返回錯誤。將一個變量放到字典中需要使用''def''運算符，它用一個名字和一個值作為參數，通過在前面使用斜線構建一個名字。因此
/x1 15 def
首先將名字“x1”放到堆棧上、然后是值15、然后執行def，它將從堆棧中取出“x1”和15，并且將15寫到字典中“x1”的下面。后面出現的“x1”（注意不要與“／x1”混淆）將會將15放到堆棧而變量并不改變。下面的代碼會將x1的值增加2：
/x1 x1 2 add def
PostScript有幾個操作符用于重組或者控制堆棧：復制（dup）、丟棄（pop）和交換（exch）在堆棧頂部進行操作，然而roll旋轉堆棧中的某一部分，copy復制某個特定的部分，index允許象數組那樣訪問堆棧。
「{」和「}」提供了一些編程的工具。「{」將解釋器切換到''延遲運行''模式，所有的東西甚至是運算符和其他的可執行對象都放到堆棧中，其中一個例外就是「}」，它將堆棧中從「{」開始的所有內容，綁定成一個（匿名）處理過程，然后將它放到堆棧上。
這種結構有幾種不同的用途，如子程序定義（匿名程序賦給一個變量）、循環、條件等等：
x1 0 eq { 0 } { 1 x1 div } ifelse
這段代碼首先使用eq測試x1是否是0；根據結果的不同將''真''或者''假''放到堆棧上。在此之后，將兩個過程放到堆棧上，然后執行ifelse，它從堆棧中取出三個參數，如果第三個參數是''真''就執行第二個否則就執行第一個。總之，如果x1是0結果就是0， 其他情況結果就是1/x1。
在生成圖形的時候，PostScript使用普通的笛卡爾坐標系。
100 200 moveto 300 400 lineto stroke
將“光標”移到坐標點（100, 200）然后畫線到（300, 400）。
50 70 moveto 100 200 50 80 100 100 curveto stroke
生成一個從（50, 70）到（100, 100）的立方貝塞爾曲線，控制點是（100, 200）和（50, 80）。
250 250 moveto (Wikipedia) show
在位置（250, 250）使用預先選擇的字體畫出文本“Wikipedia”，字體選擇可以使用例如/Courier findfont 12 scalefont setfont這樣的命令串。
圖形最初在“用戶坐標系”中創建，在復制到確定最后輸出的“設備坐標系”之前它們可以進行旋轉、縮放或者扭曲等變換。
200 300 translate 45 rotate
將用戶坐標系中的內容上移200點、右移300點并且復制到設備坐標系時旋轉45度。
字符“%”用來在PostScript程序中表示注釋。作為一個通用的約定，每個PostScript都以字符“%!”開始這樣所有的設備都會將它解釋為PostScript。
*  ''PostScript語言手冊''第三版（''PLR3''），以及 ''補充''，是事實上規范性文件，根據它的封面顏色通常稱為“紅皮書”。第一版包括PostScript Level 1，第二版包括稱為PostScript Level 2的擴展版本以及Display PostScript的文檔，第三版包括PostScript 3（這一版Adobe放棄了名字中的“level”）但是不再包括DPS。
*  ''PostScript語言教程與手冊''是相應的入門圖書，根據封面封面顏色通常稱為“藍皮書”。
*  ''PostScript入門導引''介紹PostScript系統入門書籍。
*  ''數學圖表：幾何與PostScript手冊''—Bill Casselman著。
*  ''Thinking in PostScript''，1990年Glenn Reid, Addison-Wesley著—available online courtesy of the author.這是一個詳盡的教程。
*  PS-to-PDF轉換器，使用Ghostscript將Postscript轉換成PDF的在線轉換器。
*  Type 1字體格式，PDF格式。
*  ''T.Greer PrintForum''，PostScript編程論壇和討論社區。
* http://www.planiglobe.com/ free (CC by/sa) PostScript Maps
*  Life in PostScript - a PostScript version of Conway's Game of Life
* PS-HTTPD - a webserver written in PostScript
*  PostScript fractals
*  PostScript barcodes
*  PostScript HTML renderer
*  A PostScript raytracer，from ''Ray Tracing News'', September 5 1988, Volume 1, Number 8 .
目前歐洲聯盟和歐洲委員會使用的旗幟以深藍色為底色，十二顆五角金星環成一圓組成，是這兩個組織的旗幟和徽章。兩個組織都稱它為「歐洲旗」代表整個大洲，但是在歐洲委員會中使用之外並無任何法律地位。「歐盟旗幟」一詞無視了它和歐洲委員會的關係，但「歐洲委員會旗幟」一詞未曾使用。
它經常被用作代表歐盟國家，以及鬆散地代表包括在歐盟及歐洲委員會外國家的整個歐洲大洲。五角星的數目（12個，不代表最早加入歐盟的12個國家）不會因成員國的數目而改變，因其原是用作表示全歐洲人民，包括非成員國的人民。
該旗幟於1955年設計，用作歐洲委員會的象徵，而委員會亦呼籲其他組織使用。1985年歐洲經濟共同體提倡歐洲議會時，從沒有旗幟改為採用該旗幟。
歐洲聯盟基本條約並無提及此旗幟，而在歐盟憲法起草時亦決定不加入在憲法內，但在法律上便加以列明。為免和歐盟混淆，歐洲委員會使用的版本在中間加上了拉丁字母「e」，是為「歐洲委員會標誌」。雖然有了自身的標誌，在歐洲委員會的辦公室或總部外仍懸掛歐洲旗。
由于歐盟的大量使用和更高的知名度，它往往更和歐盟有關。該旗也被用來在以歐洲名義參加的體育賽事中作為歐洲代表隊的旗幟，而且也被作為歐盟外的國家的親民主運動的旗幟。它在一定程度上亦啟發了其它歐洲組織以及國家旗幟的設計，例如波斯尼亞和黑塞哥維那和科索沃。
歐盟旗幟標準繪製尺寸
0/51/153
255/204/0
FFCC00
''Reflex Blue''
''Yellow''
100% ''Process Cyan'', 80% ''Process Magenta''
100% ''Process Yellow''
常見的豎掛版歐盟旗幟 （非官方）
1950年，當歐洲委員會成立，就有了設計一面歐洲旗幟的問題。有很多建議，但一個明確的主題出現了。理查德·尼古拉斯·馮·康登霍維-凱勒奇建議采用他建立的國際泛歐聯盟的旗幟，這面旗幟由藍色的背景、橙色圓形圖案和一個紅色的十字組成。由于十字象征基督教，這個提議為土耳其否決（土耳其是歐洲委員會成員）。Kalergi則建議在十字旁邊增加一個新月以解決穆斯林的反對。另外一個建議則基于歐洲運動的旗幟，它在白色背景上有一個大型的綠色E。另一種設計立足于奧運五環：在藍色背景上有8個環形，這個設計也未能通過。還有一個提議則是在藍色背景上有一顆大型黃五角星，但也被否絕，因為它與比屬剛果旗幟和歷史上德克薩斯共和國曾使用過的Burnet Flag相似。
協商會議把選擇縮小到了兩種設計。一個是由歐洲學院的創始人，薩爾瓦多·馬達里亞加（Salvador de Madariaga）提出的，一個在藍色背景上的星座形狀（星星的位置根據各國首都的位置，用一個較大的星表示委員會所在地斯特拉斯堡）。第二個是前一個的變種，由阿瑟·海茨（Arsène Heitz）設計，用環形排列的星代替了星座。協商會議選擇了這個標志，把星的數量定為15個以反映歐洲理事會成員國的數目，并建議理事會采納。
部長理事會（歐洲委員會的主要決策機構）與大會一致認為，旗幟應該有環形排列的星星，但數量是爭論的來源。最終，數字確定為12，并由保羅MG列維（Paul M. G. Lévy）設計了有12個星的旗幟。1955年10月25日，理事會批準了這面旗幟，12月8日正式通過。1955年12月13日，它在巴黎的Chateau de la Muette城堡公布。
File:Old EU flag 1.gif
File:European Federalist Flag.tif
File:Old EU flag 3.gif
File:Old EU flag 4.gif
File:Council of Europe flag 1953.svg
File:Former Flag of the International Paneuropean Union.svg|國際泛歐聯盟的初始旗幟
File:Old flag of the European Movement.svg|歐洲國際運動的初始旗幟
File:Flag of the European Coal and Steel Community 6 Star Version.svg|歐洲煤鋼共同體旗幟之一
File:Flag of the European Coal and Steel Community 9 Star Version.svg|歐洲煤鋼共同體旗幟之一
File:Flag of the European Coal and Steel Community 10 Star Version.svg|歐洲煤鋼共同體旗幟之一
File:Flag of the European Coal and Steel Community 12 Star Version.svg|歐洲煤鋼共同體旗幟之一
File:International Paneuropean Union flag.svg|國際泛歐聯盟
File:Flag of the Western Union.svg|西歐聯盟旗幟之一
File:Flag of the Western European Union (1993-1995).svg|西歐聯盟旗幟之一
File:Flag of the Western European Union.svg|西歐聯盟旗幟之一
File:Flag of the European Parliament (1973-1983).svg|歐洲議會旗幟
File:Flag of the Council of Europe.svg|歐洲委員會旗幟
十二顆五角金星並非一般人所誤解之當初加入歐洲共同體的十二個國家。「十二」是一個完美無瑕的古老象徵，意謂著一年十二個月、耶穌的十二使徒、以及希臘神話中的十二個主神等等，而「圓環」則象徵歐洲各國合作統一。
File:Flag of Bosnia and Herzegovina.svg|波斯尼亞和黑塞哥維那國旗
File:Flag of Cape Verde.svg|佛得角國旗
File:Flag of Kosovo.svg|科索沃國旗
File:Flag of Cook Islands.svg|庫克群島國旗
* 歐洲聯盟官方網站關於旗幟之介紹
系統工程技術被應用於複雜專案：如太空飛船設計、電腦晶片設計、機器人、軟體整合、以及橋樑建築等。系統工程使用到一堆工具：包括建模與仿真、需求分析、以及排程來管理複雜性。
系統工程是一個跨多學科領域的工程學和工程管理，通常專注於如何設計、開發和管理在其生命週期內的複雜系統。系統工程的核心係利用系統性思考的原則，以建構其知識體系。當處理大型、複雜的專案時，所面臨的相關議題（例如：需求工程、可靠度、物流、不同團隊的協調、測試與評估、可維修性、和許多其他能夠成就系統開發、設計、執行、和最終除役的學科）變得更加困難。系統工程藉由工作流程、優化的方法、以及風險管理等工具來處理此一類型的專案，並且與技術、和以人為本的學科相互重疊（例如：工業工程、機械工程、製造工程、控制工程、軟體工程、電機工程、模控學、組織研究、以及專案管理）。系統工程確保專案或系統的各個層面均被詳加考慮、並整合成為一體。
系統工程流程是一種發現的過程，與製造流程顯著不同。製造流程專注於重複性的活動，以花費最少的成本與時間來達成最高的品質輸出。系統工程流程則必須由發現實際、待解決的問題為起始點，並識別出最有可能發生、或衝擊最大的失效，系統工程也涉入找出這些問題的最佳解決方案。
''系統工程''一詞，可以追溯到1940年代的貝爾實驗室 。為了去識別和操控一個系統的整體特性〈對於複雜的工程專案而言，可能遠大於這些零部件特性的總合〉的需求，激發了各種產業〈特別是那些為美國軍方開發系統的企業〉來採用這門學科。
當依賴設計進化來改善一個系統已經不再可能，現有工具也無法滿足日益增長的需求時，因而開始發展出一些可直接處理復雜度的新方法。系統工程的持續進化，包括新方法和建模技術的發展與確認。隨著工程系統更趨於複雜化，這些方法有助於更好的理解、以及設計與發展的管控。在系統工程領域時常被使用的工具，大多於這個時期被開發出來，包括 通用系統語言（USL）、統一塑模語言（UML）、品質機能展開（QFD）、和IDEF0。
在1990年代，由一群來自美國企業和機構的代表創立了一個系統工程的專業協會：「美國國家系統工程協會」（NCOSE），其創立宗旨為推動改進系統工程實務和教育，也促進了美國以外地區從事於系統工程人員的成長，因此於1995年更名為國際系統工程協會（INCOSE）。許多國家的學校提供系統工程的研究生課程，也提供實習工程師的進修教育選項。
系統工程原本僅僅意味工程上的一個方法，最近則為一門學科。系統工程教育的目標，乃將各種方法簡單地正式化，並借此尋找新方法和研發機會，與發生於其他工程領域的情況類似。系統工程是一個整體性、跨學科的方法。
工程的傳統範圍：包括實體系統的概念、設計、開發、生產、和運作。系統工程的原始構想，也落於此範圍內。系統工程的名詞意義，與為了在時程、成本、和其他限制之下，因應史無前例的規模、與複雜度的功能系統的工程挑戰，而發展出來的一套獨特的概念、方法論、組織架構 … 等等相關聯。阿波羅計畫是系統工程專案最為重要的範例。
系統工程一詞的使用，隨著時間的推移，逐漸納入更寬廣、更為整體性觀念的系統和工程流程。定義的演變，也成為爭論的主題，這個名詞仍持續應用於較為狹窄、和較為廣泛的範圍。
在古典意義上，傳統的系統工程被視為工程的一個分支，也只應用於實體的系統，例如：太空飛船和飛機。最近，系統工程進化為承載著更為寬廣的意義，特別是將人類視為一個系統的必要組成元件。
例如，英國學者彼得?切克蘭德〈Peter Checkland〉就抓住了系統工程更寬廣的意義，他說明：「工程可以在一般的意義上解讀；你可以“策劃”〈engineer〉一個會議，或“策動”〈engineer〉一個政治協定」。
和系統工程更寬廣的範圍一致，「系統工程知識體系」〈SEBoK〉定義了三種形式的系統工程：〈一〉產品系統工程〈PSE〉為傳統的系統工程，專注於包括軟體和硬體的實體系統的設計。〈二〉企業系統工程〈ESE〉為企業的觀點，亦即把組織、或許多組織的組合視為系統。〈三〉服務系統工程〈SSE〉與服務系統的工程有關，英國學者彼得?切克蘭德〈Peter Checkland〉定義服務系統〈Service System〉為一個被設想為服務另一個系統的系統，大部分的民用基礎設施系統皆為服務系統。
系統工程專注於：在開發周期的早期階段，分析引出客戶的需要與必需的功能性，將需求文件化，然后在考慮完整問題〈也就是系統生命週期〉期間，進行設計綜合和系統驗證，包括牽涉利害關係人所充分了解的全部事項。奧立佛 … 等人主張系統工程流程可以分解成：
在奧立佛的模型內，管理流程的目標在於籌備生命週期中有組織的技術活動；而技術流程則包括''估算可利用的信息''、''定義效益的衡量''、''創建行為模型''、''創建結構模型''、''執行取捨分析''、''創建順序構建與測試計畫''。
根據它們的應用，雖然在工業界有許多的模型可以使用，它們均旨在鑑定前述各個階段之間的關係，並將回饋包括在內。此類模型的範例包括瀑布模型和V模型。
系統開發經常需要來自多種技術學科的貢獻。系統工程藉由提供一個開發工作的系統〈整體〉觀點，幫助將所有技術貢獻者籌組成為一體的工作團隊，建立一個從概念、生產、運作、到(在某些情況下)終止與除役的結構化開發流程。在系統取得過程，於涵蓋該項目完整生命週期、並且維持可接受程度風險的期間，整體整合學科結合了貢獻、以及成本、時程、和效能之間的平衡取捨。
此觀點經常在教育學程中被複製，系統工程的課程乃由許多工程系所的教師來講授，可以有效地協助創建一個跨學科的學習環境。
隨著系統和專案的複雜度增加，系統工程的需求也大幅提昇。本文所謂的複雜度，不只是針對工程系統，也包括邏輯性人事組織的資料；同時，由於規模增大，系統變得更複雜，資料數量、變因、或涉及設計的領域數目 … 等也隨之增加。 國際太空站就是此類系統的範例。
國際空間站 是需要系統工程的大型復雜系統的范例
更聰明控制演算法開發、微處理器設計、和環境系統分析 … 等，也在系統工程的範圍之內。系統工程鼓勵使用工具和方法，更能理解和管理系統的複雜度。這些工具舉例如下：
採取跨學科方式的工程系統，本身就很複雜；因為系統零組件的運轉狀態、以及彼此間的相互作用，通常無法立刻被適當地定義、或了解。定義和描述此類系統、次系統、以及其彼此之間相互作用的特點，是系統工程的目的之一，也為來自使用者、操作者、行銷機構、和技術規範 … 等的認知差距，成功地搭起了溝通的橋樑。
系統工程活動的範疇
欲一窺系統工程背後所隱藏的動機，可以視其為一種方法、或實踐行動，來鑑別和改善現存於各種系統之內的通則。請牢記，系統工程原則(整體論、緊急行為、界線 … 等等)可以應用於任何系統、複雜度、或以其他方式，提供可利用在各個層級的系統思維。除了國防和太空之外，許多資訊科技企業、軟體開發公司、和電子通訊產業也需要系統工程師成為他們團隊的一員。
由國際系統工程協會〈INCOSE〉的系統工程精進中心〈SECOE〉分析指出：投入系統工程的最佳比例，大約是佔整個專案的15~20%；同時，有研究顯示系統工程除了其他好處之外，實質上也可導致成本降低。然而，直到最近才開始進行涉及多種產業的大規模定量調查，這樣的研究正在進行中，以決定系統工程的效能，並量化其利益。
系統工程鼓勵使用建模與仿真，以驗證系統的假設或理論，以及他們的相互作用。
在安全工程中，允許可及早偵測可能失效所使用的方法，已經被整合到設計過程中。同時，在專案起始階段所做的決策，卻無法清楚理解其後果者，在系統壽命後期可能造成巨大的衝擊。現代系統工程師的任務，就是去探討這些議題，并作出關鍵性的決定。沒有一種方法可以保證今日的決定，在一個系統從最初構想到投入服務，持續數年、或數十年之後仍然有效。不過，仍有許多支援系統工程程序的技術。例子包括：軟系統方法論、系統動力學方法、和統一塑模語言（UML）。這些方法目前都正在探索、評估和開發，以支援工程決策程序。
系統工程教育往往被視為正規工程課程的延伸，這反映了產業的態度，也就是工程學生需要在傳統的工程學科（如航太工程學，土木工程學、電機工程學、機械工程學，製程工程學，工業工程學）之一的基礎背景，加上實務的、現實世界的經驗，以成為有效用的系統工程師。在大學本科開設系統工程課程並不多見，通常是在研究生階段提供系統工程學課程，并與跨學科研究相結合。
INCOSE維護一個不斷更新的全世界系統工程學術課程目錄。截至2009年，在美國大約有80個學院提供165個系統工程的本科和研究生學程。系統工程教育可以作為''以系統為中心''、或''以領域為中心''。
*''以系統為中心''學程：把系統工程視為一個獨立的學科，大部分課程的授課重點在於系統工程原則和實務。
*''以領域為中心''學程：提供系統工程成為一個選修項目，可與另一個主要領域的工程學一塊學習。
這兩種模式都力求教育系統工程師成為能夠俯瞰跨學科專案、並具有必要深度的核心工程師。
系統工程工具是有助於執行一個專案或產品的系統工程的策略、程序、和技術。這些工具的目的，依資料庫管理、圖形瀏覽、模擬、和推理，到文檔生成，中性輸入/輸出、以及更多的不同而異。
在系統工程的領域中，何謂系統有許多的定義。以下是一些較具權威的定義：
*ANSI/EIA-632-1999：「終端產品的集合，使產品達到既定目的。」
*DAU系統工程基礎：「一個以人、產品、和程序的整合綜合體，提供滿足既定需要或目標的能力。」
*IEEE Std 1220-1998：「一整套、或相關布局的元素和流程，其特性以滿足客戶/運作的需要，并提供產品生命周期的支持。」
*ISO/ IEC15288:2008：「相互作用的元素組合，以實現一個、或多個指定用途。」
*NASA系統工程手冊：「（1）共同發揮功用的元素組合，以產生可滿足需要的能力。這些元素包括所有硬體、軟體、設備、設施、人員、流程、以及為此目的所需的程序。（2）終端產品（執行運作功能）以及驅動（對運作的終端產品提供生命周期支援服務）構成一個系統的產品。」
*INCOSE系統工程手冊：「在真實世界中展示預先定義行為的同質實體，由異質部件〈個別展示皆無此行為〉所組成，組件或次系統的集成配置。」
*INCOSE：“系統是不同元素的構造、或組合，可以一起產生個別元素無法獨自獲得的結果，此元素（或部件）可包括：人員、硬體、軟體、設施、政策、和文件，亦即所有可產生系統層級結果的事物，此結果包括：系統層級的品質、屬性、特徵、功能、行為、和效能，整個系統所添加的價值，超越部件的個別貢獻，主要是由部件間的關係所產生，亦即他們如何互聯。」
根據他們的應用，在系統工程流程的各個階段使用不同的工具
:Center：
在系統工程中模型發揮重要和多種角色。一個模型可以有多種定義，包括：
*現實的抽象化，旨在回答有關現實世界中的具體問題；
*模仿、模擬、或代表一個真實世界的過程或結構；或者是
*一個概念，數學、或物理的工具，用以協助決策者。
總之，這些定義很廣泛，足以涵蓋系統設計驗證所使用的實體工程模型，以及圖示模型（就像使用於取捨研究過程中的功能流程方塊圖和數學（定量）模型）。本文側重於後者。
在取捨研究中使用數學模型和數學圖表的主要原因，係提供系統效益、性能或技術屬性、一組已知或可估計數量的成本估算。通常需要一批個別模型來提供這些結果變數。任何數學模型的核心，係為其輸入和輸出之間一套有意義的定量關係。這些關係可以簡單到合計成份數量以獲得總數，或複雜到要用一套微分方程式來描述在一個重力場中的宇宙飛船飛行軌跡。理想情況下，這些關係表達了因果關係，而不僅僅是相關性。此外，系統工程活動的成功關鍵，也在於這些模型的方法被有效地管理，並且使用來模擬系統。不過，多種的領域往往造成反覆出現的系統工程建模與仿真問題，新的進展是在「建模與仿真系統工程」標題下，正瞄準於不同的科學和工程社群間相互交流、共同成長的方法。
首先，當一位系統工程師的主要目的是去理解一個複雜問題時，系統的圖形表示被用來傳遞系統功能和資料的需求。常見的圖形表示包括：
*N平方圖（N2 Chart）
圖形表示透過功能、資料、或介面，使系統的各個子系統、或部件相互關連。上述任何方法被使用於產業，是基於產業的需求。例如，N平方圖可使用於各系統之間的重要介面。設計階段的一部分，就是去創建系統的結構和行為模型。
一旦需求被理解，系統工程師的責任就是去改善它們，並與其他工程師一起決定最好的工作技術。在取捨研究的起始點，系統工程鼓勵使用加權選擇來決定最佳選擇。一個決策矩陣〈或Pugh方法〉是一種方式（品質機能展開是另一種），在同時考慮所有重要的標準時可作出這個選擇。取捨研究則反過來通知設計，（不改變需求下）將再度影響圖形表示。在系統工程過程中，這個階段代表執行反覆的步驟，直到找到可行方案為止。決策矩陣常用的技術，例如：統計分析、可靠度分析、系統動力學（回饋控制）、以及優化方法。
系統建模語言（SysML）是系統工程應用所使用的一種建模語言，可支援一個範圍廣泛的複雜系統的規格、分析、設計、驗證、和確認。
生命週期建模語言（LML）是一個設計給系統工程使用的開放標準建模語言，可支援完整的生命週期：概念、採用、支援、和除役階段。
許多相關領域可能被認為與系統工程緊密結合，這些領域貢獻於將系統工程發展成為一個獨特的實體。
;認知系統工程
:認知系統工程（CSE）是一種特定的人機系統或社會技術系統的描述和分析方法。CSE的三個主要議題：人類如何應對複雜性、如何使用加工品來完成工作、以及人機系統和社會經濟技術系統如何可被描述為共同的認知系統。CSE從一開始已成為公認的科學學科，有時也被稱為認知工程。尤其，聯合認知系統（JCS）的概念已成為一種廣泛使用方式，用以瞭解複雜的社會技術系統如何可以用各種不同程度的解析度來描述。超過20年的CSE經驗已經被廣泛描述。
;配置管理（構型管理、或形態管理）
:與系統工程一樣，配置管理在國防和航空航太業的實踐是一種廣泛的系統級的實踐。該領域與系統工程的任務分配平行；系統工程應對需求開發，開發項分配和核查；配置管理處理需求捕獲，開放項的可追溯性，開發專案的審計以確保它達到了預期的功能；這些已通過系統工程和/或試驗工程驗證的客觀測試來證明。
:控制工程和控制系統的設計和實施，在幾乎每一個行業中都被廣泛使用，它是一個系統工程的大的子領域。對汽車和彈道導彈的制導系統的巡航控制就是兩個例子。控制系統理論是一個應用數學的活躍域，涉及解空間的調查和發展控制過程分析的新方法。
:工業工程是工程學的一個分支，涉及人員，資金，知識，資訊，設備，能源，材料和工藝集成系統的開發，改進，實施和評價。工業工程借鑒工程分析和綜合的原則和方法，以及數學，物理和社會科學，連同指定的工程分析和設計的原則和方法，已進行指定、預測和評估希望從這寫系統所得到的結果。
:介面設計及其說明關注於保證系統內部某一部分與系統的其他部分和外部系統之間必要的連接和交互操作。介面設計還包括保證系統介面能夠接受新的功能特性，包括機械，電氣和邏輯介面，包括預留電線，插頭空間，命令代碼和通信協議中的位元。這被稱為可擴展性。人機交互（HCI）或人機界面（HMI）是介面設計的另一個方面，也是現代系統工程的重要方面。局域網和廣域網路的網路傳輸協定設計中就應用了系統工程原理。
:機電工程與系統工程類似，是一個多學科領域的工程學，它們都使用動態系統建模來表示有形的結構。在這方面，它是從系統工程幾乎沒有區別，但將它區分於系統工程的特點在於它更專注於小細節，而不是更大的概括和相互關係。正因為如此，這兩個領域的區別在於他們的項目的範圍，而不是他們的實踐方法。
:運籌學支持系統工程的發展。運籌學的工具，用於在系統分析，決策和折衷研究。許多學校在運籌學或工業工程院系中都教授系統工程課程，突出系統工程在複雜的項目中發揮的作用。簡單地說，運籌學就是有關於在多重約束下的流程的優化。
:性能工程是一門用以確保系統在其整個生命週期內滿足客戶的期望的學科。性能通常被定義為具有一定的操作執行的速度或在單位時間內執行多少次這種行動的能力。如果系統能力有限，當一個即將執行的操作佇列被停止時，系統的性能可能會下降。例如，一個封包交換網路的性能可以用點對點分組傳輸延遲或在一小時內資料包交換的數量來表示。高性能系統的設計需要使用分析或模擬建模，而高性能系統實現的交付，則需要全面的性能測試。性能工程在很大程度上依賴於統計，排隊論和概率論的工具和流程。
;計畫管理和項目管理
:計畫管理與系統工程有許多相似之處，但較之系統工程的工程學，卻有著更廣泛的來源。項目管理也與計畫管理和系統工程密切相關。
:提案工程的將科學和數學的原則應用於設計、建造和經營一個成本效益的提案開發系統。基本上，建議工程採用“系統工程流程”來創建一個符合成本效益的提案，並增加成功提案的可能性。
;可靠性工程
:可靠性工程是一門確保系統在其整個生命的可靠性將滿足客戶的期望，也就是說，它不會比預期有更頻繁的失敗。可靠性工程應用系統的各個方面。它與可維護性、可用性、和保障工程密切相關 。可靠性工程一直是安全工程的一個重要組成部分，正如失效模式與影響分析 （FMEA）和危險故障樹分析， 同樣也是安保工程的重要組成部分 。可靠性工程在很大程度上依賴於統計，概率論和可靠性理論的工具和流程。
:安全工程技術可應用於非專業的工程師在設計複雜的系統，以最大限度地減少安全關鍵性失敗的概率。“系統安全工程”功能，可以説明在新興的設計中識別“安全隱患”，並可能作為技術的補充，以“緩解”危險的條件下，無法設計出系統的（潛在的）影響。
:安保工程可以被看作是一個跨學科領域，它集成了控制系統設計，可靠性，安全和系統工程的實踐社群  。它可能涉及其他附屬專業學科，如系統使用者認證，系統目標和其他——人，物和流程。
:從一開始， 軟體工程就在幫助塑造著現代系統工程的實踐。在處理大型軟體密集型系統的複合體時所使用的技術，對系統工程的工具、方法和流程的塑造以及重塑產生了影響。
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*  Systems Engineering Body of Knowledge
*  Systems Engineering Tools  系統工程工具清單
*  DoD Systems Engineering ODASD/SE 網站〈包括參考資料的指引〉
*  NDIA Systems Engineering Division
麗水世博會開幕式
麗水市是大韓民國全羅南道的一個市級行政區，面積503.33 平方公里，人口超30萬，是2012年世界博覽會主辦城市。
百濟時代稱為源村縣以及突山縣，統一新羅時代的757年開始有麗山之名。高麗時代的940年起使用麗水作為地名。
* 1949年8月13日 - 麗水郡麗水邑昇格為麗水府。
* 1949年8月15日 - 麗水府改稱為麗水市。
* 1986年1月1日 - 麗川郡三日邑和雙鳳面合并建立麗川市。
* 1990年4月 - 麗水～博多之間的博麗輪渡開始啟航。
* 1992年 - 博麗輪渡因經營不善而暫停航運。
* 1998年4月1日 - 麗水市、麗川市、麗川郡合併為麗水市（1邑6面）。政府大樓設置在舊麗川市廳。
* 1897年 - 順天郡的一部份地區另設為麗水郡。
* 1914年4月1日 - 郡面合併，突山郡的一部分（斗南面、南面、華蓋面、三山面以及玉井面的大部分、太仁面的貓島）編入麗水郡。麗水郡成立以下的幾個面（10面）。
** 麗水面、召羅面、栗村面、三日面、雙鳳面、華陽面、斗南面、南面、華井面、三山面
* 1917年4月1日 - 斗南面改稱為突山面（10面）。
* 1930年12月20日 - 川崎汽船的關麗連絡船起航。
* 1930年12月25日 - 南朝鮮鐵道在麗水至光州之間開通鐵道。
* 1931年4月1日 - 麗水面昇格為麗水邑（1邑9面）。
* 1945年5月 - 川崎汽船的關麗航路暫停營運。
* 1948年10月 - 國防警備隊在麗水發生暴動，并擴大到順天（麗水-順天事件）。
* 1949年8月13日（9面）
* 1973年7月1日 - 光陽郡骨若面的一部分（松里）編入栗村面（9面）。
* 1980年12月1日（2邑7面）
* 1986年1月1日 - 三日邑、雙鳳面合併為麗川市（1邑6面）。
* 1998年4月1日 - 麗川郡與麗水市、麗川市合併為麗水市。麗川郡消失。
*最高氣溫極值37.1℃（1994年7月20日）
*最低氣溫極值-12.6℃（1977年2月16日）
* 文彩率，Cignature 成員，麗水市長大
《哈利波特》，英國作家J·K·羅琳的青少年奇幻文學系列小說，描寫主角哈利波特在霍格華茲魔法學校7年學習生活中的冒險故事；該系列被翻譯成75種語言，在超過兩百個國家出版，所有版本的總銷售量5億，名列世界上最暢銷小說之列。正體中文版由皇冠文化出版。美國華納兄弟電影公司把這7集小說改拍成8部電影，前6集各一部，第7集分兩部。哈利波特電影系列是全球史上最賣座的電影系列，總票房收入過77億美元，在多國上映。此外還有位於佛羅里達的主題樂園，與大量衍生作品，使作者羅琳本人在此作品完成後躋身英國最富裕的女性人物之列。
出版社在出版第一部的時候，把讀者群定位在9到15歲的兒童和青少年。無論如何，哈利波特系列小說擁有各年齡層的愛好者，在有些國家甚至同時出版兩個版本——封面設計適合青少年的兒童版和封面設計成熟穩重的成人版——盡管內容是完全一樣的。隨著系列小說情節的發展，J·K·羅琳的筆調也愈趨老練成熟，加之故事主角哈利波特不斷成長，不管從內容上還是風格上，整個系列一直在逐步發展。
第一集小說《哈利波特－神秘的魔法石》的英國原版在1997年6月由出版，這是一家小型的中立出版社。隨后的幾個月，這本書大受好評。該系列前三集都獲得了9-11歲年齡組“雀巢聰明豆兒童圖書獎”（Nestlé Smarties Book Prize）。第四集《哈利·波特與火焰杯》原版2000年在英國出版的時候比較高調，受大眾和媒體關注的程度遠高于普通新書。同時，皇冠文化和人民文學出版社分別出版繁體中文版和簡體中文版，引起轟動，中文媒體紛紛報道引介。美國的華納兄弟電影公司決定把小說搬上大銀幕，并在2001年正式推出根據第一集小說改編而成的電影，后來藝電發行了以哈利波特為主題的游戲。第五集《》和第六集《》更是大作廣告宣傳，無論是原版在英國，還是其他語言版本在世界各國首發，都非常高調，銷售量也迅速登占各國圖書銷售量排行榜。
根據作者J.K.羅琳的介紹，這個故事的靈感是1990年她在從曼徹斯特到倫敦的火車上萌發出的。她當時經常在愛丁堡的一家咖啡館中撰寫第一集小說。哈利波特系列的熱賣使她現在的身價位居世界上第620位，甚至超越了現任英國女王伊莉莎白二世。羅琳說她寫的8本書，一本比一本多一些黑暗色彩，隨著哈利的年齡增長，他的敵人佛地魔王的能力也越來越強大。從羅琳出版第5本小說之后，她開始在她的個人網站上面發表一些暗示未來情節的內容。
這系列小說是用第三人稱模式表述的，以哈利波特為中心人物，除了第1集、第4集、第6集和第7集的少數內容，全程透過哈利自己的視角來表述，這也是讀者認為閱讀這系列書有親切感的原因之一。（第5集中，哈利波特透過“思想”看到黑魔王的情節中，描述的“他”指佛地魔。）
哈利、妙麗、榮恩是三個重要的人物，他們都是青少年。書中的主要角色刻畫深刻，次要角色也都活靈活現，這都展現出了羅琳是個很優秀的作家。書中也有很多有關道德方面的內容，隨著正義和邪惡的對抗不斷激烈和明顯化，一些人物面臨著重要的選擇，人性的陰影也被展現出來。羅琳把現實社會中的種族主義觀點、種族滅絕論等偏見加入了情節中，這些偏見正是伏地魔和食死徒的想法。書中偶爾也會出現一些巫師和「麻瓜」（不會魔法的人）的交流。生命與死亡、愛、友誼等是正派主角之一的鄧不利多校長的主題。一些出現在書中的物品被帶進了現實世界，比如在一些國家，出現了叫做「柏蒂全口味豆」的糖果、魁地奇球袍和家庭小精靈制作的襪子。
《哈利波特》系列常被與一些名著比較，包括C·S·路易斯的《納尼亞傳奇》系列和J·R·R·托爾金的《魔戒》三部曲和近期被改編成電影，雷克·萊爾頓所著美國小說系列《波西傑克森》。《納尼亞傳奇》和《波西傑克森》也屬于有關寄宿學校的英國小說類別，而《魔戒》則屬于人物的分配和主角的性格，而有關主角哈利與德思禮一家人的段落，也使人聯想起羅爾德·達爾的著作《Matilda》。每部小說以一年為單位進行故事敘述，延續了奧斯汀式的文學傳統。一些讀者也指出系列中有道格拉斯·亞當斯和查爾斯·狄更斯著作的影子，尤其是在角色的命名上。東方人亦將同屬魔幻小說類的中國四大名著之一《西游記》與《哈利波特》比較，甚至有人以奔馳法和六頂思考帽子對《西游記》與《哈利波特》中主要角色的思考方式、神話元素及魔法元素進行比較研究。
在第七本發行之前，羅琳說將會有人犧牲，也就是死亡，所以有人一度猜測哈利波特會在決斗中與黑魔王同歸于盡，然而成書中，黑魔王被哈利波特打敗。該書的后記描述了19年后哈利與金妮、羅恩和赫敏的婚姻與子女，那時哈利37歲（那時是2017年9月1日，而哈利生于1980年7月31日）。
2018年，作者J.K.羅琳允許影迷不把電影用於商業用途作為前提集資拍攝《佛地魔外傳》。拍攝計劃共籌得一萬五千歐元，片長五十二分鐘，外傳並沒有和電影版的內容重疊，而是把《哈利波特》系列所提及過的佛地魔身世整合，並填補空白片段。片段僅僅上傳了三日，點擊次數已超過六百萬。
根據羅琳本人所說，本書的一大主旨是死亡：“我的書與死亡密切相關。整個系列的開始是哈利父母的死，貫穿其中的是伏地魔沉迷于征服死亡，并不惜一切代價來達成這個目標。我非常能夠理解伏地魔對于死亡的恐懼，因為這種恐懼是我們所有人所共有的。”
學術界與新聞界對本書的解讀更多樣化，有些還包括政治暗示。大致上，對于小說系列主體的解讀有：常態、壓迫、生存、克服難以逾越的困難、少年時期的成長、學會與自己的恐懼共生等。
盡管這部書同時包含了許多其他主題，比如權力和權力的濫用、愛、偏見、自由選擇，作者選擇了讓這些概念在書中自由發展，而不是有意識地向讀者灌輸。
據羅琳本人自述，1990年，時年25歲的她在從曼徹斯特開往倫敦國王十字車站的火車上，仿彿見到車窗外有「一個黑髮瘦弱，戴著眼鏡的小巫師」在對她微笑的形象，自此之後羅琳便開始構思有關這個小巫師的故事。
羅琳還曾公開承認一些她喜歡的作家的文學作品是創作《哈利波特》靈感來源，其中包括了威廉·莎士比亞的《馬克白》、E·內斯比特的《沙仙活地魔》、C·S·路易斯的《納尼亞傳奇》系列、肯尼思·格拉姆的《柳林風聲》等等。此外，羅琳亦說過，她將《哈利波特》系列分為七本書的原因，有部分是為了向《納尼亞傳奇》系列（也是七本）致敬。
第一集內描述的九又四分之三月臺的現實版，攝于倫敦國王十字車站
英文名及出版日期
繁體中文譯名
簡體中文譯名
故事發生時間
改編電影公映日期
全球最高電影票房排名
美國版名稱:
《哈利-{}-波特—神秘的-{}-魔法石》（2000年6月23日，彭倩文譯）
《哈利·-{}-波特與-{}-魔法石》（2000年9月，蘇農（曹蘇玲、馬愛農）譯）
1981年、1991年—1992年
2001年11月15日
第11名（截至2011年9月5日），共974,733,550美元
《哈利-{}-波特—消失的-{}-密室》（2000年12月22日，彭倩文譯）
《哈利·-{}-波特與-{}-密室》（2000年9月，馬愛新譯）
1992年—1993年
第23名（截至2011年9月5日），共878,643,482美元
《哈利-{}-波特—阿茲卡班的-{}-逃犯》（2001年6月22日，彭倩文譯）
舊版：《哈利·-{}-波特與阿茲卡班的-{}-囚徒》（2000年9月，鄭須彌譯）新版：《哈利·波特與阿茲卡班囚徒》（2009年7月，馬愛農、馬愛新譯）
1993年—1994年
2004年6月4日
第32名（截至2011年9月5日），共795,634,069美元
《哈利-{}-波特—火-{}-盃的考驗》（2001年12月31日，彭倩文譯）
《哈利·-{}-波特與火焰-{}-杯》（2001年5月，馬愛新譯）
1994年—1995年
第20名（截至2011年9月5日），共895,921,036美元
《哈利-{}-波特—鳳凰-{}-會的密令》（2003年9月29日，皇冠編譯組譯）
《哈利·-{}-波特與鳳凰-{}-社》（2003年9月21日，馬愛農、馬愛新、蔡文譯，新版由馬氏姐妹重新翻譯舊版蔡文譯所負責部分）
1995年—1996年
2007年7月11日
第14名（截至2011年9月5日），共938,212,738美元
《哈利-{}-波特—混血王子的-{}-背叛》（2005年10月1日，皇冠編譯組譯）
《哈利·-{}-波特與“混血王子”》（2005年10月15日，馬愛農、馬愛新譯）
1996年—1997年
2009年7月15日
第15名（截至2011年9月5日），共933,959,197美元
《哈利-{}-波特—死神的-{}-聖物》（2007年10月20日，皇冠編譯組譯）
《哈利·-{}-波特與死亡-{}-圣器》（2007年10月28日，馬愛農、馬愛新譯）
1997年—1998年、2017年
上集：2010年11月19日下集：2011年7月15日
上集：第13名（截至2011年9月5日），共954,501,070美元下集：第2名（截至2011年9月5日），共1,311,580,000美元
《哈利-{}-波特—被詛咒的-{}-孩子》（2016年11月28日，皇冠編譯組譯）
《哈利·-{}-波特與被詛咒的-{}-孩子》（2016年10月29日，馬愛農譯）
1981年、1994—1995年、2017年—2020年
精裝本（全套八冊）
ISBN 978-957-33-2362-4
精裝本（珍藏版，全套八冊）
ISBN 978-7-02-009669-5
兒童版（全套八冊）
ISBN 978-0-7475-9369-0
成人版 精裝本（全套八冊）
ISBN 978-0-7475-9456-7
成人版 平裝本（全套八冊）
ISBN 978-0-7475-9584-7
美國版（全套八冊）
ISBN 978-0-545-04425-7
Harry Potter and the Prisoner of Azkaban (Gift Edition)
哈利波特3：阿茲卡班的逃犯（禮物版）
Bloomsbury Childrens UK
2016/07/07
精裝／480頁
哈利波特20週年紀念——《神秘的魔法石》豪華學院版
史萊哲林學院精裝版 哈利波特1：神秘的魔法石
Harry Potter and the Philosopher's Stone Slytherin Edition
Bloomsbury Childrens