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2004年10月2日，此書獲國際《Lettre》文化雜誌主辦之2004年年度的尤利西斯國際報告文學獎，兩人親赴柏林領獎和接受外國傳媒訪問，著者因此書亦被美國《商業周刊》評為2004年度亞洲地區25位亞洲之星之中的輿論領袖。亦因此書之發行後，中國關於「三農」談論之著作在2004年下半年開始湧現。
* ''Will the Boat Sink the Water?: The Life of China's Peasants'' by Chen Guidi,Wu Chuntao,Translated by Zuo Hong,Publisher: PublicAffairs at June 26, 2006 ,ISBN 978-1-58648-358-6
是由坂口博信創立，史克威爾艾尼克斯（原史克威爾）開發并持有的跨媒體系列。系列以奇幻與科幻題材的電子角色扮演游戲（RPG）作品為主，與系列同名的首部游戲于1987年發行，當時坂口視該作為他在游戲產業數次受挫後的最終一擊，所幸作品獲得成功并發展了大量續作。系列還涉足其它游戲類型，包括戰略角色扮演、動作角色扮演、大型多人在線角色扮演、競速、第三人稱射擊、格斗以及節奏等。除了游戲作品外，系列亦涵蓋電影、動畫和圖書出版等領域。
盡管系列在「Final Fantasy」的框架下使大部分作品的世界觀不會重複，作品間通常是各具獨立的劇情，設定與登場角色亦不相同，但諸多作品都有系列共通的元素。如系列中常使用類似的情節段落、吉祥物、角色名稱和游戲機制等。游戲常以一干成長中的英雄與巨大邪惡之斗爭為中心，同時探討角色的內心掙扎和人際關系。角色名稱往往源自世界各地的歷史和神話。
最終幻想在商業和評論上獲得成功，是史克威爾艾尼克斯旗下最暢銷的電子游戲系列。截至2021年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億6400萬份，是電子遊戲史中最暢銷的系列之一。2017年金氏世界紀錄認證系列作為「款數最多的角色扮演遊戲系列」（87款）。系列以革新性、視覺效果和音樂而著稱，如全動態影像、逼真的3D角色建模和植松伸夫編排的樂曲。系列推展下導入了許多成為現今RPG中常見要素的設計，并推動RPG遊戲在日本境外市場的普及。
最終幻想系列首作于1987年12月18日在日本首發。之后的作品以遞增編號的方式命名，但情節則與前作無關；是故編號指作品數而非后傳數。許多最終幻想游戲在北美、歐洲和澳大利亞市場本地化，2000年代末期開始有作品中文化；系列在電子游戲機、個人電腦（PC）和移動電話平臺皆發行過作品。未來的作品將于面向第七和第八世代游戲機平臺；《最終幻想XV》于2016年發行。在2018年9月時，系列除從《最終幻想》到《最終幻想XV》的本傳作品外，還有諸多已發行或確認開發的后傳與衍生作品。大多數老作品已于多個平臺重制或再發行。
有三部作品在FC游戲機上發行。《最終幻想》于1987年在日本發行，1990年在北美發行；游戲引入了許多游戲機RPG理念，后來又在數個平臺上重制。《最終幻想II》于1988年在日本發行，并數次同《最終幻想》捆綁再版。最后一部FC作品《最終幻想III》于1990年在日本發行；然而直到2006年，游戲才在任天堂DS平臺首度重制。
超級任天堂平臺亦有三部本傳游戲，它們全都在移植或重制于數個平臺。《最終幻想IV》于1991年發行，游戲在北美發行時題為“最終幻想II”；游戲引入了“即時戰斗（ATB）”系統。《最終幻想V》于1992年在日本發行，這是首部有衍生后傳——短篇動畫連續劇《最終幻想》——的游戲。《最終幻想VI》于1994年在日本發行，而北美版標題為“最終幻想III”。
PlayStation上也有三部最終幻想本傳游戲發行。1997年的《最終幻想VII》從前六作的二維計算機圖形改為三維計算機圖形；游戲使用了多邊形角色和預渲染背景，游戲在系列中開創性使用了現代世界舞臺背景，之后《最終幻想VIII》也繼承了這種設定。《最終幻想VII》還是系列首部在歐洲發行的作品。《最終幻想VIII》于1999年發行，是首部完全使用真實比例人物的作品，也是首次使用聲樂主題曲的作品。2000年發行的《最終幻想IX》沒有延續《VII》和《VIII》的現代世界設定，而是回歸系列本源，改用傳統最終幻想舞臺。
PlayStation 2同樣有三部最終幻想本傳，其中一部為網絡游戲。2001年作品《最終幻想X》首度在系列中使用全3D地圖和配音員，也是首部有電子游戲后傳（《最終幻想X-2》）的作品。首部大型多人在線角色扮演游戲（MMORPG）《最終幻想XI》于2002年在PlayStation 2和PC上發行，后來又于Xbox 360平臺發行。游戲以實時戰斗取代隨機遇敵。第十二作于2006年發行，其使用了更大、無縫的實時戰斗戰場。《最終幻想XII》還是首個使用早先游戲世界觀——之前《最終幻想戰略版》和《放浪冒險譚》的世界伊瓦莉斯——的本傳游戲。
《最終幻想XIII》于2009年在日本發行，美版和歐版于翌年發行，中文版于2010年5月發行，這也是系列首次發行中文版作品。《最終幻想XIII》是新的水晶故事 最終幻想系列的頭號作品，也是首個擁有兩部續作（《XIII-2》和《雷霆歸來》）的本傳游戲。《最終幻想XIV》是一部MMORPG，于2010年在全球Microsoft Windows平臺發行，后傳《最終幻想XIV：重生之境》于2013年在Microsoft Windows和PlayStation 3平臺發行。中國大陸服務器由盛大網絡運營，于2014年8月25日開放測試。在E3 2013上，官方公布稱《最終幻想XV》將于PlayStation 4和Xbox One平臺發行；《XV》游戲原定名《Versus XIII》——和前作《XIII》一樣，本作同為新的水晶故事系列作品，但在其他諸多方面仍然獨立。
最終幻想有很多衍生作品和衍生系列。其中一些實際上并非最終幻想游戲，但在北美發行時更名為“最終幻想”，如沙加系列首作在北美更名為《最終幻想傳奇》，兩部續作亦以《最終幻想傳奇II》和《最終幻想傳奇III》為題。聖劍傳說系列首作以《聖劍傳說 ～最終幻想外傳～》為題在日本發行，同時美版名稱也為“最終幻想冒險”；但此系列之後的作品都不再冠以「最終幻想」之名，美版游戲則皆以“瑪娜”為題。《最終幻想 神秘歷險》是特別為美國玩家開發的游戲；戰略RPG《最終幻想戰略版》中能發現多處系列參照與主題。衍生作品陸行鳥系列、最終幻想水晶編年史系列和王國之心系列亦包含多種最終幻想元素。
最終幻想系列的首款后傳游戲《最終幻想X-2》于2003年發行。在2009年發行的PlayStation Portable平臺格斗游戲《最終幻想 紛爭》中，使用了前十部本傳的英雄和反派，其續作《最終幻想 紛爭012》于2011年發行。其他衍生作品采用了子系列形式，即“最終幻想VII補完計劃”、“伊瓦莉斯聯盟”和“新的水晶故事 最終幻想”。《最終幻想IV》的后傳《最終幻想IV The After -月之歸還-》最初于2008年在日本發布移動平臺版，2009年在北美、歐洲和日本WiiWare平臺發布強化移植版。《最終幻想XIII》的后傳《最終幻想XIII-2》于2011年發行日版，之后于2012年發行北美、繁體中文及歐洲版。第二部后傳《雷霆歸來 最終幻想XIII》于2013年11月在日本和臺灣發行，2014年2月在美歐市場發行。
最終幻想影視作品
* 2001 - 最終幻想：靈魂深處
* 2005 - 最終命令 -最終幻想VII-
* 2005 - 最終幻想VII 降臨之子
* 2016 - 兄弟情 最終幻想XV
* 2016 - 王者之劍 最終幻想XV
史克威爾艾尼克斯在各種媒體上展開最終幻想作品。公司以單部作品或系列共通元素為基礎，制作了多部改編動畫和計算機成像（CGI）電影。系列首部影視作品是同名原創動畫錄影帶（OVA）《最終幻想》。動畫是《最終幻想V》的續作，講述了游戲世界200年后的故事。動畫分為四集，每集30分鐘。OVA于1994年在日本發行，1998年Urban Vision在北美銷售時題為“最終幻想：水晶傳說”。Square Pictures于2001年發行了系列首部故事片《最終幻想：靈魂深處》。電影設定于外星生命入侵的未來地球。《靈魂深處》是首部認真嘗試以逼真CGI描繪人類的動畫，但卻收獲票房炸彈與褒貶不一的評價。
作為最終幻想VII補完計劃的一環，史克威爾艾尼克斯于2005年發行了商業性CGI影片《最終幻想VII 降臨之子》和（non-canon）OVA《最終命令 -最終幻想VII-》。《降臨之子》的動畫由協助創作游戲CG過場的Visual Works繪制；與《靈魂深處》不同，電影獲得媒體從褒貶不一到積極的評價，并獲商業成功。日版《最終命令》同捆于《降臨之子》特殊版版DVD中；而西方《最終命令》則很快售罄，并獲媒體積極評價；然而愛好者對修改原故事情節的修改反響不一。
25集電視動畫連續劇《最終幻想：無限》以系列共通設定為基礎創作。動畫于2001年在日本由東京電視網首映，其后在北美、香港和臺灣等地銷售或播映。
一些電子游戲有改編或衍生漫畫、小說發行，最早的作品為1989年的小說版《最終幻想II》，1992年《最終幻想III》又被改編為漫畫。從2000年起，非電子游戲改編及衍生品數量開始增加。《最終幻想：靈魂深處》被改編為漫畫，《最終幻想XI》有了同設定小說和漫畫。此外亦有以《最終幻想VII》世界觀為基礎的中篇小說發行，《最終幻想：無限》在動畫完結后，部分情節以小說和漫畫形式延續。
《最終幻想戰略版Advance》和《最終幻想：無限》還被改編為廣播劇。
盡管大多數最終幻想作品間互相獨立，但許多游戲性元素在系列中重復出現。系列作品中有一些反復出現的名稱，其靈感多源自不同文化歷史、語言和神話，如亞洲、歐洲和中東文化。例如，武器名王者之劍、正宗——分別源自亞瑟王傳說和日本刀匠正宗——以及魔法名神圣、隕石和創世等。從《最終幻想IV》起，本傳標識改為了現在的風格，即相同字體的標題名加日本美術家天野喜孝設計的標題插圖。標題插圖和作品情節有關，多描繪情節中的角色或物品。前三部游戲后來的重制版也以此類標識替換原標識。
在許多最終幻想游戲中，中心沖突圍繞著角色一行與邪惡——有時為古代人——之爭而展開，其中反派角色會控制游戲世界。游戲情節時常涉及反抗的主權國，而主人公會加入參與反抗。英雄們往往命定要去打敗邪惡，而反派惡行直接導致在他們在特定場合相遇。系列作品的另一基本要素是存在兩個反派；頭號反派并非總能一眼看出，同樣，先出現的反派實際只是聽命于其他角色或實體。在游戲開頭引出的主要對手并不總是最終敵人，在決戰跡象顯示前，角色必須繼續展開探索。
系列情節頻繁突出角色的內心斗爭、情感和悲劇，主劇情通常淡化為背景，焦點則轉移到他們的個人經歷上。游戲還探索從愛情到敵對的角色關係。其他推動劇情的常見情境還有失憶、英雄因邪惡力量墮落、錯認身份以及自我犧牲。道具魔法球和水晶也數次在系列中出現，它們往往和游戲情節主題有關。水晶經常在世界創造中起核心作用，在多數最終幻想游戲中，水晶和魔法球維系著星球生命力。水晶爭奪就此推動著劇情主要矛盾。同勇者、反派及道具有關的四元素說也是系列中反復出現的主題。其它共通劇情和設定還有蓋亞假說、天啟，以及先進技術同自然的沖突等。
角色名稱是系列另一個例行主題。自《最終幻想II》發行以來，包括之后首作《最終幻想》的重制版在內，名為希德的角色就以不同的形式登場——包括非玩家協助者、隊員和反派。雖然各作品中希德的外貌與個性都不同，但一般都同游戲中的飛空艇有聯系。比格斯和威奇也在多部作品中以小角色或喜劇穿插的形式登場，其靈感源于《星球大戰》的兩個同名角色。系列后期的作品加入了幾個女子氣的男性。陸行鳥和莫古利是系列作品中例行出現的生物。陸行鳥是大型但通常不能飛的鳥，一般用來當坐騎在世界地圖上移動，幾部游戲中以騎陸行鳥的方式表示長途旅行。莫古利則是白色如泰迪熊般肥大的生物，并長有一根觸角。他們在游戲中能力不同，如擔任信差、武器鍛造師、隊友與游戲儲存者。陸行鳥和莫古利出現時通常伴有專用主題曲，曲目在不同作品中都有所改編。
在最終幻想游戲中，玩家通過給一行角色下達指令來發展游戲劇情，如探索游戲世界與擊敗對手。敵人一般會在探險中隨機遇到，但這一傾向在《最終幻想XI》和《最終幻想XII》中改變。在交戰時，玩家通過菜單制界面給角色下達戰斗指令——如“戰斗”“魔法”和“道具”。縱觀整個系列，游戲使用過不同的戰斗系統。在《最終幻想XI》之前，戰斗皆以回合制形式進行，主人公與敵人顯示在戰斗畫面兩側。《最終幻想IV》引入了“即時戰斗”（ATB）系統，即在回合制本質上加入不間斷計時系統。伊藤裕之設計的這一系統為戰斗增添了興奮與緊張感，玩家需要在敵人攻擊之前行動，該系統一直沿用直至《最終幻想X》的“條件回合制”（亦稱“計算時間戰斗”，皆縮寫CTB）系統；該新系統在系列最初的回合制的基礎上，新增了一些供玩家挑戰細微變動。《最終幻想XI》改編了即時戰斗系統，玩家可通過指令的下達方式讓角色連續行動。《最終幻想XII》以“即時次元戰斗”系統延續了該游戲玩法。
如同大多數RPG，最終幻想作品使用經驗值等級系統提升角色能力，經驗值可以通過擊殺敵人獲得。角色類型（class），或者說可讓角色使用獨特能力的職業（job），是另一個反復出現的話題。角色職業系統自在首部游戲登場以來，便在各部作品中以不同方式出現。一些作品中，角色只有和故事情節有關的固定職業；而另一些游戲則使用動態職業系統，角色的類型可以變動，即玩家可以從多個類型中選擇其一，并可在游戲中隨時變更。盡管該系統在很多游戲中大量應用，但在支撐角色方面，這種易變系統的開始不再常用——角色仍然維持原型，但能習得類型之外的技能。
魔法是系列中另一個共通RPG元素。雖然每作中角色獲得魔法的方式不盡相同，但多常按照色彩分類：“白魔法”主要用于支援團隊；“黑魔法”主要用來傷害敵人；“赤魔法”是黑白魔法的結合；“青魔法”（“青”為日文中的漢字，其實應為“藍魔法”）可以模仿敵人的攻擊；“綠魔法”主要用于影響敵友雙方的戰斗狀態。其他間或出現的魔法類型還有：主要和時間、空間與重力相關的“時魔法”，以及可以在戰斗中召喚傳說生物協助的“召喚魔法”。召喚魔法首度出現于《最終幻想III》，召喚生物通常稱作“幻獸”，其靈感源自阿拉伯、印度、挪威和希臘神話。
系列貫穿出現了不同的交通手段。最常見的有用來長途旅行的飛空艇，以及短途旅行的陸行鳥；其他交通方式還有海行船和陸行船等。從《最終幻想VII》起，還出現了現代和未來設計的交通工具。
alt=一個坐在椅子上對麥克風講話的男人
史克威爾于1980年代中期進入日本電子游戲產業，并為FC磁碟機制作簡單RPG、競速游戲和平臺游戲。1987年，史克威爾設計師坂口博信選擇為卡帶型FC新創作一款奇幻角色扮演游戲，并從當時暢銷奇幻游戲——艾尼克斯的《勇者斗惡龍》、任天堂的《塞爾達傳說》和Origin Systems的創世紀系列——中汲取了靈感。雖然人們常稱公司當時面臨破產，但坂口解釋稱，游戲是他個人在游戲行業最后一擊，其標題“最終幻想”源自他當時的感受；如果游戲銷量不佳，他將退出行業并回到大學。雖然他如此解釋，但出版物亦認為，該名稱源自公司對項目解決財政危機的希望。
游戲確實逆轉了史克威爾衰落的命運，并發展為公司的旗艦品牌。在游戲成功后，史克威爾立刻開發了第二部作品。因坂口認為《最終幻想》將成為獨立作品，故設計情節時未考慮後傳發展。開發者代之只延續了和前作相似的主題，而角色發展系統等游戲性元素則徹底修改。這種手段在系列中貫穿；每部本傳最終幻想游戲都使用新設定、新角色陣容，以及改進的戰斗系統。對于這種每部作品重新加工游戲系統的觀念，電子游戲作家約翰·哈里斯認為，在史克威爾加入發行業前，日本Falcom的Dragon Slayer系列就已經使用了這種理念。公司定期發行新的本傳作品。然而《最終幻想XI》（2002）、《最終幻想XII》（2006）和《最終幻想XIII》（2009）之前的發行間隔遠超前作。從《最終幻想XIV》起，史克威爾稱其打算每一兩年發行一部最終幻想游戲。這種變化仿照了使命召喚、刺客信條和戰地等西方游戲開發圈，并維持愛好者的興趣。
天野喜孝，最終幻想系列插畫畫師、本傳標識設計者
為制作初代《最終幻想》，坂口需要比以往史克威爾作品更大的制作團隊。他在試驗游戲性理念的同時開始創作故事情節。當確定游戲系統和游戲世界大小后，坂口將劇情理念整合到現有資源中。而之后的續作則采用不同方法；先完成故事情節，并以此為中心創作游戲。雖然大多數人認為作品間至少應有一定的公共元素，但設計師從沒有一致性限制。開發團隊力求為每部作品創作完全不同的新世界，并避免新游戲太類似於前作。游戲地點在開發先期概念化，并根據整體結構充實建筑物等細節。
坂口擔任前五部游戲總監并提供初期概念。他還從宮崎駿的動畫電影中吸取游戲元素靈感；系列標志元素飛空艇和陸行鳥的靈感分別來自《天空之城》和《風之谷》。坂口擔任后續游戲的制作人，直至2001年離開史克威爾。北瀨佳範接任總監至《最終幻想VIII》，之后每部作品都有新總監。伊藤裕之設計了數個游戲系統，其中包括《最終幻想V》的職業系統、《最終幻想VIII》的接合系統，以及《最終幻想IV》至《最終幻想IX》中即時戰斗系統的理念。伊藤即時戰斗系統的理念源自一級方程式賽車；在看到賽車彼此超越后，他認為若角色有各異的速度將會很有趣。伊藤還和北瀨共同擔任《最終幻想VI》總監。寺田憲史編寫前三部游戲的劇本；北瀨從《最終幻想V》起接任劇本作者直至《最終幻想VII》。野島一成從《最終幻想VII》開始擔任系列主要劇本作者，直到2003年10月辭職；他建立了自己的公司Stellavista。野島部分或全部為《最終幻想VII》、《最終幻想VIII》、《最終幻想X》和《最終幻想X-2》編寫故事。他還擔任衍生系列王國之心的劇本作者。渡邊大佑合作編寫了《最終幻想X》和《最終幻想XII》的劇本，并擔任《最終幻想XIII》游戲的主編劇。
藝術設計，包括角色和怪獸創作，在《最終幻想》至《最終幻想VI》中由日本美術家天野喜孝負責。天野還負責全部本傳的標識設計，并從《最終幻想VII》開始負責肖像插圖。因為天野的畫風不適合改編為3D圖形，野村哲也獲選接任天野的工作。他負責《最終幻想VII》到《最終幻想X》的美術設計，除《最終幻想IX》的角色設計由村瀨修功、板鼻利幸和長澤真負責。野村還擔任王國之心系列、最終幻想VII補完計劃和新的水晶故事 最終幻想的角色設計。其他設計者還有三原庸嘉與吉田明彥。三原擔任《最終幻想XI》的人物設計，吉田負責《最終幻想戰略版》、史克威爾制作游戲《放浪冒險譚》，以及《最終幻想XII》的角色設計。
因圖形限制，FC上的第一作使用了子圖形在大地圖上代表領隊角色；戰斗畫面則以側視角度，顯示更精細、完整版的角色。該慣例一直沿用，直至《最終幻想VI》的雙介面都為精細版本。FC的子圖形高為26像素，使用4色調色板。角色“健康”“疲勞”等不同狀態用6幀動畫表現。超級任天堂作品提升了圖形和效果，且音質比前作更高，但基本設計則同前作相似。超級任天堂的子圖形小2個像素，但是調色板更大且動畫幀數更高（11色和40幀）。隨著性能提升，設計師得以製作精細的畫面，并表達更多的情緒。首作即允許非玩家角色（NPC）與玩家互動，但他們多是靜態游戲對象。從第二作起，史克威爾為NPC預置了對話路線，來營造幽默和戲劇事件等動態情節。
1995年，史克威爾為了將開發轉移到次世代游戲機平臺，採用視算科技的工作站創作3D圖形，展示了《Final Fantasy VI: 互動CG遊戲》此一試作版遊戲。因任天堂64的硬體也是與視算科技合力打造，故部分人士認為此舉暗示了任天堂64平臺的最終幻想續作之開發；但1997年《最終幻想VII》發行于索尼的PlayStation平臺。因為任天堂要求使用高速但昂貴且容量偏小的卡帶，并抵制對手系統所用讀取較慢但成本便宜且容量更大的光碟，故史克威爾選擇改變了與任天堂長期的合作關係。《最終幻想VII》引入了3D圖形并完全使用預渲染背景，因轉變為3D，能提供大容量的CD-ROM格式勝過卡帶格式。這還使得遊戲開發成本上升，創作部門人員增加，并開創系列3D化的先河。
從《最終幻想VII》起，系列開始使用更逼真的視覺效果。在《最終幻想VII》的全動態影像（FMV）過場中，背景播放視頻，同時多邊形角色疊加于頂層。盡管《最終幻想IX》回歸了系列早期游戲的設計風格，但其依然保留前兩部游戲的大多數圖形技術，甚至在一些方面小幅改進。《最終幻想X》于PlayStation 2平臺發行，遊戲以更強大的硬件即時渲染圖形，使畫面比預渲染更為動態；游戲使用全3D環境，而非3D角色模型在預渲染背景上移動。作品還是首部使用配音員的最終幻想游戲，除了主要角色外，即使很多小角色也都有配音。這讓角色的反應，情感和發展都進入全新的深度層面。
在短暫的分歧后，使用PlayStation 2聯機功能的MMORPG《最終幻想XI》發行。在PlayStation 2原版發行六個月后，游戲移植于PC平臺，在原版發行近四年后，游戲還發行于日本Xbox 360平臺。《最終幻想XI》是首部使用自由旋轉鏡頭的最終幻想游戲。《最終幻想XII》于2006年在PlayStation 2平臺發行，其只使用了有《最終幻想X》一半的多邊形，代之的是改進了紋理和明暗效果。游戲還沿用了《最終幻想XI》的自由旋轉鏡頭。《最終幻想XIII》和《最終幻想XIV》皆透過史克威爾開發的中間件引擎水晶工具制作。
植松伸夫，最終幻想系列大部分原聲音樂的作曲者
系列作品使用了多樣的音樂，但一些主題曲則反復使用。大多數作品開場曲目稱作“序曲”，其從早期游戲的簡單二聲部琶音逐步發展為近期作品的復雜旋律編曲。戰斗勝利時通常會播放伴奏號角，該主題曲已成為系列的標志性音樂之一。伴隨陸行鳥出現的基本主題曲在各作中以不同的音樂風格改編。首作中名為“開場曲”（有時作“最終幻想”）的曲目后來經常用作結束字幕配樂。盡管在多數角色驅動的作品使用了相同的主樂調，但主題音樂通常只保留給主角和反復出現的情節元素。
植松伸夫擔任最終幻想系列的主音樂作曲者，直到2004年11月從史克威爾艾尼克斯辭職。此外濱渦正志、崎元仁和仲野順也等亦曾為最終幻想作曲。植松可以在制作職員的少量指示下創作許多音樂。然而包括戰斗和游戲世界不同區域的探險在內，坂口要求曲目需符合特定的游戲場景。當遊戲主要劇本完成，植松將開始依據故事、角色及有關原畫譜寫音樂。他先開始創作遊戲主題曲，之後依照主題曲風格創作其他曲目。植松為創作角色主題曲，會閱讀遊戲劇本決定角色個性。若不確信，他還會向編劇詢問更多場景細節。早期作品中普遍受制於技術；坂口有時要求植松只能以特定音符作曲；直到超級任天堂的《最終幻想IV》，植松才得以在音樂中加入更微妙的元素。
「FINAL FANTASY」系列並有舉行管樂巡迴演出「BRA★BRA FINAL FANTASY BRASS de BRAVO with Siena Wind Orchestra」，在2016年和2017年在臺灣演出。由栗田擔任指揮，並由日本職業吹奏樂團Siena Wind Orchestra演奏。
系列原名“Final-{}- Fantasy”在中國大陸和香港譯為“最終-{}-幻想”，臺灣現多直接使用英文原文。香港和臺灣曾用譯名“太空-{}-戰士”。
臺灣遊戲雜誌《電視遊樂雜誌》在初代發行前將游戲暫譯為“公主蒙難記”，不久即改譯“太空-{}-戰士”推出FF8的攻略，所以跟日本史克威爾談這件事情，提到攻略本中文名稱的時候，史克威爾雖然不同意，但考慮當時出版社告訴史克威爾，臺灣玩家只知道「太空-{}-戰士」不知道「Final-{}- Fantasy」，所以史克威爾才同意在封面上打上「太空-{}-戰士」四個字，在系列首部中文遊戲《最終幻想XIII》發售時，制作人北瀨佳範稱，因為系列在日本和北美都使用相同的英語名稱，故并不打算另取中文名稱。雖然官方已宣布正式名稱，但當時臺灣報紙媒體仍然普遍以“太空-{}-戰士”稱呼系列。對於“太空-{}-戰士”，官方表示此譯名與游戲原名意義有別，而更為接受“最終-{}-幻想”的翻譯。大陸長期使用“最終-{}-幻想”這一民間譯名，2010年盛大網絡宣布代理《最終幻想XIV》，標志著“最終-{}-幻想”這一中文譯名提升為正式譯名。但在2017年官方授權出品的手機遊戲《Final Fantasy XV: A New Empire》臺版仍然命名為《太空-{}-戰士15:新帝國》仍使用「太空-{}-戰士」做為遊戲名稱。而後田畑端製作總監在接受訪問時表示《太空-{}-戰士 15：新帝國》是全世界同時推出是交給相關單位決定。推測負責的宣傳單位認為「太空-{}-戰士」這名字認知在當地比較普遍。但還是希望標記以「Final-{}- Fantasy」為正式名稱（無論是書籍或電視節目都是如此）。
總體而言，最終幻想系列獲得評論和商業上的成功，雖然各作品的成功程度有所不同。系列累計銷量呈現穩定增長；系列1996年上半年全球銷量突破1,000萬套，2003年8月時在全球售出4,500萬套，2005年12月時為6,300萬套，2008年7月時為8,500萬套。2011年6月，史克威爾艾尼克斯宣布系列銷量超過一億，2014年6月系列銷量達到1.1億。最終幻想是電子游戲產業中最暢銷的系列之一；2007年1月在榜單排名第3，7月排名第4。截至2021年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億6400萬份。
在2007年底時，當時世界暢銷RPG排行的第七、八、九名分別為《最終幻想VII》、《最終幻想VIII》和《最終幻想X》。初版《最終幻想VII》在全球銷量超過1330萬份，為銷量最高的最終幻想作品。《最終幻想VIII》1999年在北美首發兩天內，登上美國的最暢銷游戲週榜單，并占據首位三週多。《最終幻想X》在日本僅預訂銷售就超過140萬，創下當時游戲機RPG最快銷售的記錄。
MMORPG《最終幻想XI》在2006年3月每日有達20萬的活躍用戶，并在2007年7月達到50萬消費用戶。《最終幻想XII》首周在日本售出170萬，北美版發行首周也出貨約150萬套。《最終幻想XIII》日本首發日出貨100萬套。《最終幻想XIV：重生之境》和前作一樣獲得巨大成功，在游戲推出時出現服務器擁擠現象，其獨立付費用戶在兩個月內超過100萬名。
系列在圖像和音樂品質上獲評論稱贊。1996年《次世代》將其列為史上第17大游戲系列，并高度稱贊其圖像、音樂與劇情。系列獲2006年Walk of Game的星章獎勵，是首個獲得星章的游戲系列（其他獲獎者皆為單個游戲而非系列）。WalkOfGame.com在評論中稱系列尋求完美并敢于冒險革新。GameFAQs于2006年舉辦了最佳電子游戲系列競賽，最終幻想位次塞爾達傳說系列獲得亞軍。在2008年游戲集團股份有限公司舉辦的公眾民意調查中，最終幻想獲選成為最佳游戲系列，同時五部作品入選“史上最偉大游戲”。
許多最終幻想游戲入選過各種最佳游戲列表。一些游戲登上多個IGN“最佳游戲”榜單。系列有11款游戲入選《Fami通》2006年的“史上100大最喜愛的游戲”榜單，包括冠亞軍《最終幻想X》和《最終幻想VII》在內，有四部游戲進入前十。系列獲得《吉尼斯世界紀錄玩家版2008》的七項吉尼斯世界紀錄，其中如“最多游戲的RPG系列”（13部本傳、7部強化作品，以及32部衍生作品）、“最長開發周期”（《最終幻想XII》制作時間為5年）以及“單日內銷售最快的游戲機RPG”（《最終幻想X》）。在《玩家版2009年版》的50款最佳游戲機游戲中，系列有兩部游戲入選，分別為第八的《最終幻想XII》和第二十的《最終幻想VII》。
系列也收到一些批評。IGN評論稱，游戲使用選單戰鬥系統對許多人來說是一大缺點，這是“為什么他們不接觸系列的重要原因”。網站還嚴厲批評系列戰斗系統採用隨機遇敵方式。IGN又稱，將系列電影與動畫化的各種嘗試，若非失敗平庸，即不達游戲之水準。《Edge》在2007年批評稱，有大量不如前作的系列相關分支作品，它們的標題掛著“最終幻想”之名。評論還稱，隨著坂口博信的離開，系列或有逐漸陳腐之危。
一些最終幻想作品獲得額外關注；它們獲得的正負面評價皆有。《最終幻想VII》獲列《GamePro》“史上最佳26個RPG”之榜首，并成為GameFAQs 2004和2005年讀者票選的“史上最佳游戲”。盡管《最終幻想VII》很成功，但有時也有批評聲稱，游戲獲得評價過高。游戲登上GameSpy 2003年“史上被高估游戲榜單”的第七位，而IGN上面也存在兩種不同的評論聲。《地獄犬的挽歌 -最終幻想VII-》發行首周出貨39.2萬，但評論得分則遠低于其他最終幻想游戲。《Fami通》在游戲發行之后才發布評論，這種推延、負面的評論暗示雜志和史克威爾艾尼克斯間存在爭議。盡管《最終幻想：靈魂深處》在視覺效果獲得稱贊，但劇情卻受到批評，電影亦被視為商業失敗。GameCube的《最終幻想水晶編年史》總體獲正面評分，但評論者稱其用Game Boy Advance當控制器乃一大缺點。因初版《最終幻想XIV》主要獲得負面評價，前總裁和田洋一在東京的一場官方新聞發布會上正式道歉，稱游戲所獲評價是對品牌的“極大損害”。
最終幻想系列——以及系列中的某些作品——開創推廣許多當下游戲機RPG廣泛使用的要素。評論通常認為，系列首作是最具影響力的早期游戲機RPG之一，并在此類游戲的確立與推廣中扮演重要角色。《勇者鬥惡龍》使用第一人稱視角，單對單與怪物戰斗；而《最終幻想》則引入常用的側面鏡頭，一組玩家角色對一組敵方怪物的戰斗方式。系列引入早期的升級轉職系統，以及船、獨木舟、飛空艇等多樣的交通方式。系列還引入熟練度系統，該系統之后被《-{zh-tw:復活邪神;zh-cn:沙加}-》、《-{zh-cn:格蘭蒂亞;zh-tw:冒險奇譚}-》和《上古卷軸》等角色扮演游戲系列使用。《最終幻想III》引入職業系統，玩家可隨時通過游戲的角色成長引擎轉換角色職業，并可習得高級新職業和聯合職業技能。因《最終幻想IV》故事的戲劇性，著重強調角色的發展與人際關系，故媒體將作品視為RPG遊戲注重撰寫劇本的標竿。《最終幻想VII》被視作系列在產業中影響最大的作品，并讓主機平臺的RPG游戲在北美獲得對大眾市場的吸引力。
Final Fantasy系列一定程度影響著史克威爾的商業活動。電影《最終幻想：靈魂深處》的商業失敗讓艾尼克斯在與史克威爾的合并議案中猶豫不決。1996年史克威爾發表將在索尼PlayStation平臺推出獨占的Final Fantasy遊戲，隔年作品上市後也一定程度幫助PS遊戲機取得了同世代機種中最大的市占率，這間接導致艾尼克斯隨後的勇者斗惡龍續作選擇了硬體銷量最高的PS平臺，史克威爾此次決斷無疑是放棄了其與任天堂長久的合作關系；最終幻想游戲隨后七年未在任天堂游戲機平臺——特別是任天堂64——發行。評論認為，像最終幻想和勇者斗惡龍這種強力第三方作品，離開任天堂64轉而登陸索尼PlayStation，是PlayStation在兩個平臺中更為成功的因素之一。2001年，使用光碟媒體的任天堂GameCube發行，這引起史克威爾的注意。為了給該系統制作游戲，史克威爾建立空殼公司The Game Designers Studio并發行《最終幻想水晶編年史》，該作品后來發展為獨立系列。《最終幻想XI》不能在線取消訂閱促使美國伊利諾斯州立法，要求在線游戲服務商必須為州民提供訂閱取消方式。
隨著最終幻想的普及，系列元素出現在動畫、連續劇和網路漫畫等各類流行文化中。系列音樂流入文化的各方各面。《最終幻想IV》的《愛之主題曲》選入日本學齡兒童課程，并曾由管弦和金屬樂團演奏。2003年，植松伸夫加入黑魔導士——一個獨立于史克威爾，改編最終幻想樂曲的搖滾樂團。2004年夏季奧運會花樣游泳女子雙人組銅牌得主和的在常規賽中的伴奏音樂來自《最終幻想VIII》。許多作品都會發行官方原聲音樂。系列也發行了許多相關書籍，其中多為提供更深入的游戲信息與遊玩攻略。在日本，官方發行的系列書籍合稱為Ultimania。
*  PlayOnline 公式site
*  FINAL FANTASY A Historical Compendium
太空戰士可能有以下含義：
* 最終幻想系列，史克威爾艾尼克斯電子角色扮演游戲系列，臺灣舊譯“太空戰士”。
** 最終幻想 (游戲)，該系列的第一部作品。
** 最終幻想 (OVA)，改編自《最終幻想V》的1994年原創動畫錄影帶。
** 最終幻想：靈魂深處，以系列為基礎創作的2001年動畫電影。
* 太空戰士 (特攝)，臺灣經典長篇特攝片。
* 機動戰士鋼彈於1980年在香港無綫電視播出時的譯名。
寶藍一詞可以指：
* T-ara成員全寶藍，又作寶藍
龔古爾文學獎或龔固爾獎是法國最重要的文學獎之一，授予「年度最佳和最富有想像力的散文作品」的作者，在「六大」法國文學獎中，該獎是最負盛名的，每年11月頒獎。
由19世紀法國作家愛德蒙·德·龔古爾（1822年－1896年）為他早逝的弟弟儒勒·德·龔古爾（1830年－1870年）設立的，這兩位作家對法國自然主義小說、社會史和藝術評論都有較大的貢獻，兩人都終身沒有結婚，他們並非孿生兄弟，且相差八歲，但他們舉止行為相似，有相同的愛好，死后遺囑將全部財產設立一個龔古爾學院，由10位委員負責，每年從當年發表的小說中評選出最佳新人作，獎勵5000金法郎。龔古爾文學獎從1903年開始評選，獎金雖然不多，但獲獎者的作品保證暢銷，所以這個獎項非常受關注，每年12月學會委員聚集在巴黎德魯昂飯店進行評選，外面等候的記者云集。
除了龔古爾獎以外，龔古爾學院每年還會評選出其它的獎項，包含：龔古爾詩歌獎（Le Goncourt de la Poésie）；龔古爾首部小說獎（新人獎，Le Goncourt du Premier Roman）；龔古爾中篇小說獎（Le Goncourt de la Nouvelle），每年9月在斯特拉斯堡頒發；龔古爾傳記獎（Le Goncourt de la Biographie），每年9月在南希頒發。
由于龔古爾學院的委員沒有一位是女性，引起女作家的不滿，由22位《幸福生活》雜志（現在改名為《女性》雜志）的女作家發起，成立了一個“女性文學獎”（也音譯為“費米娜獎”''Fémina''），也是由10位全部是女性的委員評選當年最佳作品，每年11月的第一個星期三公布。但女性文學獎自成立后，評選出的最佳作品很少是女作家的作品。
一些授獎決定一直存在爭議，著名的案例包含1919年授予馬塞爾·普魯斯特遭到許多人反彈，很多人認為獎金給予羅蘭·道傑雷斯（Roland Dorgelès）關於第一次世界大戰的小說，因為龔古爾文學獎應該頒發給年輕有為的作家，而普魯斯特當時為48歲，但龔古爾文學僅要求作者是文學新人，這也是龔古爾文學獎唯一的資格要求，年齡並不重要。
1921年，雷尼·馬蘭榮獲龔古爾文學獎，作品是法國第一本公開批評歐洲在非洲殖民主義的小說。這部小說引起“劇烈反應”，被禁止在所有的法國殖民地販售。
1932年，龔古爾文學獎又因未將此榮譽授予日后享譽全球的作家路易-費迪南·塞利納的小說《茫茫黑夜漫游》而被世人詬病。
長久以來，龔古爾文學獎似乎一直與諾貝爾文學獎“格格不入”。曾榮獲諾貝爾文學獎的作家中，已過世的羅曼·羅蘭、法朗士、紀德、莫里亞克、加繆、薩特、西蒙及在世的勒-克萊齊奧均未被授予龔古爾文學獎。迄今為止，被授予龔古爾文學獎并榮獲諾貝爾文學獎的作家只有莫迪亞諾（《暗店街》）一位。
然而，近年來龔古爾獎備受法國評論界指摘，一些法國文學批評家稱該獎已淪為出版商謀利的工具。
約翰·安托萬·諾
《敵對勢力》
里歐·弗拉皮埃（Léon Frapié）
克洛德·法雷爾
《丁利，杰出的作家》
艾米莉·莫斯利
《特雷斯·洛林》
弗蘭西斯·德·米奧曼德雷
《寫在水上》
路易斯·佩爾戈
《德古皮爾·瑪戈特》
阿爾方斯·德·夏多布里昂
《德·盧迪納先生》
安德烈·薩維尼翁
《女孩之雨》
馬克·埃爾德
《人民的海》
阿德里安·伯特蘭
《呼叫地面》
雷尼·本杰明
亨利·巴比塞
亨利·馬勒布
《火焰金點》
喬治·杜阿梅爾
馬塞爾·普魯斯特
《在少女們身旁》（《追憶似水年華》第二卷）
艾爾內斯特·佩羅雄
《巴圖阿拉》
亨利·貝勞德
《肥胖者的苦難》
盧西恩·法布爾
《拉伯韋爾或瘟疫》
蒂埃里·貝扎斯
《金銀花，煉獄，第十三章》
莫里斯·熱納瓦
《拉博利奧》
亨利·徳貝爾利
《斐德爾的苦惱》
莫里斯·貝德爾
《熱羅姆，北緯六十度》
莫里斯·康斯坦丁·威爾
《一個留戀過去的人》
馬塞爾·阿蘭德
亨利·福柯尼耶
居伊·瑪茲里納
《人的命運》
羅歇·韋塞爾
《科南船長》
約瑟夫·佩雷
《血和啟示》
馬克桑斯·范·德·梅爾契
《上帝的指紋》
夏爾·普利斯尼埃
亨利·特洛亞
菲利普·埃里亞
弗朗西斯·昂布里埃爾
《三月的風》
馬克·貝爾納
馬里于斯·格魯
《人的道路》
愛爾莎·特奧萊
《第一個窟窿賠償二百法郎》
讓-路易·博里
《德寇鐵蹄下的故鄉》
讓-雅克·戈蒂埃
《一則社會新聞的由來》
讓·路易·居爾蒂斯
莫里斯·德呂翁
羅貝爾·梅爾勒
《瑞德庫特的周末》
《野蠻的游戲》
朱利安·格拉克
《流沙海岸》
貝阿麗特·白克
《萊昂·莫蘭教士》
皮埃爾·加斯卡爾
《死亡的時代》
羅歇·伊科爾
弗朗西斯·瓦爾岱
《圣-日耳曼或談判》
安卓·施瓦茨·巴爾（André Schwarz Bart）
《最后一個正直的人》
凡蒂拉·奧里亞
《上帝在流放中誕生》
《上帝的憐憫》
《裝砂的行李》
阿爾芒·拉努
《當大海退潮的時候》
《野蠻狀態》
雅克·博雷爾
艾德蒙德·夏爾-盧
《忘卻巴勒莫》
皮耶?德?芒迪亞格
貝爾納·克拉韋爾
《冬天的果實》
費利西安·馬爾索
米歇爾·圖尼埃
《馬鄂的雀鷹》
雅克·謝賽克斯
《吃人妖魔》
帕斯卡·萊內
《花邊女工》
埃米爾·阿雅爾（死後才承認使用筆名）
《如此人生》
帕特里克·格蘭維爾
《約翰·地獄》
派屈克·莫迪亞諾
安多瓦納·馬耶
《大車貝拉吉》
伊夫·納瓦爾
呂西安·博達爾
《安娜·瑪麗》
多米尼克·費爾南德茲
《在天使手中》
弗雷德里克·特里斯當
瑪格麗特·杜拉斯
雅安·克菲萊克（Yann Queffélec）
《野蠻的婚禮》
米歇爾·奧斯特
《黑夜的奴仆》
塔哈爾·本·杰倫
《神圣的夜晚——一個男裝少女的奇遇》
艾瑞克·歐森納（erik+orsenna）
《殖民地展覽L'Exposition coloniale》
《邁向上帝的一大步》
孔貝斯科（Combescot）
《骷髏地的女孩們》
夏莫瓦佐（Chamoiseau）
阿敏·馬盧夫
《塔尼歐斯巨巖》（''Le Rocher de Tanios''）
迪迪爾·范·考委拉爾特
《單程票Un Aller simple》
安德烈·馬奇諾
《法蘭西遺囑》
《零號獵戶》
波勒·康斯坦
《心心相訴》
《英格麗·卡文》
讓-克里斯托弗·魯芬
《紅色巴西》
帕斯卡·基尼亞爾
《漂泊的陰影》
賈克·皮耶·阿梅特
《布萊希特的情人》
《史柯塔的太陽》
弗朗索瓦·韋耶爾岡斯（Fran?ois Weyergans）
《母親家的三日》（''Trois jours chez ma mère''）
喬納森·利特爾
《善心女神》
吉萊斯·勒華
《阿拉巴馬之歌》
阿提克·拉希米
《有耐心的石頭》（''Syngué Sabour. Pierre de patience''）
瑪麗·恩迪亞耶
《三個女強人》
米歇爾·維勒貝克
《地圖與領土》
亞歷克西·熱尼
《法國兵法》
熱羅姆·費拉里
《羅馬衰落的教訓》
皮耶·勒梅特
《天上再見》
莉迪·薩爾瓦伊爾
《不要哭泣》
馬蒂亞斯·艾那爾德
蕾拉·斯利馬尼
《溫柔之歌》
艾瑞克·維亞爾德
尼古拉·馬修
《他們之后的孩子》
讓-保羅·杜布瓦
《不是所有人都以相同的方式居住在這個世界》
埃爾韋·勒特列
穆罕默德-姆布加爾-薩爾
《人最秘密的記憶》
* Site officiel de l'académie Goncourt
*  Site référence d'agrégation du ''Prix Gongourt''
*馬加比家族領導猶太人發起了馬加比革命(Maccabeans Revolt)。結果於前165年，成功以游擊戰奪回耶路撒冷聖殿和使猶太地區免於希臘化，並取得了相對獨立，由非大衛家系的祭司兼作君王。
* 猶大·馬加比繼承父親瑪他提亞對抗塞琉古帝國的統帥職位。
* 瑪他提亞，猶太祭司，馬加比家族率猶太人反抗塞琉古帝國起事者。
* 塞琉古帝國安條克四世下令禁止猶太教的信仰，引發世襲祭司馬加比家族起義。
*第三次馬其頓戰爭：羅馬共和國執政官昆圖斯·馬爾基烏斯·菲利普斯（Quintus Marcius Phillipus）率軍穿過奧林匹斯山成功進入馬其頓王國境內。
*歐提德姆斯王朝被歐克拉提德斯推翻。
*11月，塞琉古帝國安條克四世在培琉喜阿姆戰役戰勝托勒密王國。
*歐克拉提德一世佔據巴克特里亞，建立歐提德姆斯王朝。
*第三次馬其頓戰爭：卡利基努斯戰役，馬其頓王國戰勝羅馬共和國。
* 第三次馬其頓戰爭（前172年—前168年），馬其頓被分成四個傀儡共和政府。
*孝景皇后王氏，西漢漢景帝繼后。
* 塞琉西帝國國王塞琉古四世遭赫利奧多羅斯（Heliodorus）刺殺
* 安條克四世奪取塞琉古四世王位，成為塞琉西帝國國王，並指定提馬克斯為米底亞總督，以對抗帕提亞帝國
* 塞琉古四世，塞琉西帝國國王
*克利奧帕特拉一世，埃及女法老。
*漢文帝任命陸賈再次出使南越國，南越國君主趙佗被再次說服，決定去除帝號歸復漢朝，仍稱“南越王”。
*珀爾修斯繼任馬其頓王國國王。
*任敖，西漢大臣，官至御史大夫。
*劉襄，漢高祖劉邦之孫，齊悼惠王劉肥長子。
*呂后改呂國為濟川國，封詐漢惠帝子劉太為濟川王。
*在朝臣的提議下，呂后頒佈了關閉和南越國交界的關卡和市場，禁止向南越國出售鐵器和其它物品的政令。
#趙佗稱帝，攻長沙國。
*大西庇阿（前235年~前183年），古羅馬統帥和政治家。
*漢尼拔（前247年~前183年），迦太基軍事家。
#呂后殺漢前少帝，5月11日，立漢後少帝劉弘。
#曹窋為御史大夫。
* 印度孔雀王朝將軍華友刺殺最後一任國君堅車王，建立巽伽王朝。
*克婁巴特拉二世：古埃及托勒密王朝的王后和共治女王。托勒密五世的女兒，母親是塞琉古帝國的公主克利奧帕特拉一世。其兄弟托勒密六世和托勒密八世的妻子。
# 漢政府行八銖錢。
* 11月，呂臺，第1任呂王。
*11月3日，呂后以陳平、審食其為右、左丞相。
*1月，廢秦誅殺三族罪及妖言令。
*封呂臺為呂王，建都東平陵(歷城)，當年薨逝，兒子呂嘉嗣位。
*安條克三世遠征洛雷斯坦時，企圖掠奪蘇薩巴爾神廟的財富而被殺，塞琉古四世繼位成為塞琉西帝國國王。
*安條克三世（安條克大帝），塞琉西帝國國王。
*魯元公主，漢高祖與呂后長女，張敖妻。
*呂臺，西漢第一代呂王，呂后的長兄呂澤之子。
*八月十一日（9月26日），漢惠帝駕崩，呂后臨朝稱制，成為秦始皇統一中國，實行皇帝制度之後，第一個臨朝稱制的女主，同年大封諸呂。
*塞琉古帝國被迫與羅馬共和國簽下阿帕米亞和約，放棄在歐洲的所有領土、將托羅斯山脈以北整個小亞細亞割讓與帕加馬及支付鉅額賠償金，結束羅馬-敘利亞戰爭。
*9月26日 - 漢惠帝，西漢第二任皇帝。
*十月，以王陵為右丞相，陳平為左丞相。
*老加圖以因其分內事如挖墻等獎勵士兵而批評執政官馬庫斯·富爾維烏斯·諾比利奧爾。
*安條克三世在馬格尼西亞戰役敗于羅馬，埃托利亞同盟名存實亡。
*羅馬與歐邁尼斯二世所帥的帕加馬軍擊敗安納托利亞的加拉太人，并使之臣服于帕加馬。
*帕加馬國王歐邁尼斯二世建立非拉鐵非城（，今土耳其阿拉謝希爾），城名來自其弟阿塔羅斯二世的綽號“”意為“篤愛兄長者”。
* 張良，漢開國元勛（出生年月不明）
* 樊噲，漢朝將軍（出生年月不明）
* 齊悼惠王劉肥（前221年生）
*馬格尼西亞戰役（Battle of Magnesia），羅馬共和國戰勝塞琉西帝國
*喜帕恰斯（?ππαρχο?，約前190年－前120年）是古希臘的天文學家，被稱為「方位天文學之父」。
*溫泉關之役（Battle of Thermopylae），羅馬共和國打敗塞琉西帝國。
*孝惠四年春三月（前191年），呂后下令廢除挾書律，此法本為秦始皇焚書時制定之法，禁止民間藏有農業、蔔筮、醫藥之外的書籍。呂后下令廢止此律，亦下令鼓勵民間獻書朝廷，恢復舊典。
*安條克三世橫過愛琴海並在色薩利的德米特裡阿斯登陸，來支援埃托利亞同盟對羅馬共和國的戰事，爆發羅馬-敘利亞戰爭（前192年—前188年）
*孝惠四年冬十月（前192年），立宣平侯張敖之女張氏為皇后，時張氏僅13歲。
* 項伯，楚國名將項燕之子，項梁之弟。
*蕭何於臨終前向漢惠帝劉盈推薦曹參繼任朝廷的相國。蕭何去世不久，曹參就跟部下說：「我一定會繼任相國。」不久朝廷果然派人召他赴任。
*燕人衛滿滅箕子朝鮮，建衛氏朝鮮。
*楚元王、齊悼惠王來朝。宴席中，孝惠帝事齊王以家人禮，呂太后大怒，欲殺齊王。後齊王獻邑于魯元公主方得脫。
*盧綰，沛郡豐邑（今江蘇省豐縣）中陽里人，西漢時期異姓諸侯王之一。
*九月，趙相國陳豨起兵造反，劉邦御駕親征，陳豨求救於匈奴，后被劉邦擊敗。
*十月，英布舉兵反漢朝，與漢軍在蘄西會戰，劉邦駐紮庸城，兩軍會戰後英布戰敗逃亡，劉邦封其子劉長為淮南王，國都由六安遷壽春。
*漢高祖遣陸賈出使南越國，冊封趙佗為南越王，雙方開設關市，南越國定期向漢朝納貢。
*舍人樂說告韓信欲攻皇后與太子以應陳豨，呂后採納蕭何之計，將韓信騙入宮內，處死于長樂宮鐘室，夷三族。
*漢朝棘蒲侯柴武進攻三合，陣斬韓王信。
*漢高祖命彭越討伐陽夏侯陳豨，彭越出力甚少，後遭到高祖整肅、流放，途中向呂后求情，卻反遭呂后殺死，屍體遭到醢刑，剁為肉醬，並賞賜給各諸侯王。
*安條克三世進軍色雷斯，引發羅馬共和國焦慮，要求塞琉古帝國勢力必須從歐洲撤離，而安條克三世聲稱色雷斯本為塞琉古一世時的疆域，還收留流亡的迦太基將軍漢尼拔。
*埃及，一群托勒密王朝的祭司製作了一塊石碑以紀念托勒密五世登基一週年，也就是今日以羅塞塔石碑之名舉世聞名的石碑。
*羅馬共和國、帕加馬王國和羅德島聯軍與馬其頓王國在坦佩谷簽訂和約，正式標誌第二次馬其頓戰爭的結束，馬其頓王國放棄在希臘、小亞細亞和色雷斯所有領土。
*韓王信，秦末漢初將領，西漢初年被劉邦封為韓王，後投降匈奴，與漢軍作戰時被柴武所殺。
*韓信，西漢開國三傑之一，又與彭越、英布并稱為漢初三大名將。
*陳豨，西漢陽夏侯，自封代王。
*彭越，秦末漢初的軍事政治人物，西漢開國功臣，封梁王。
*羅馬共和國在伊比利半島建立省分，分別為東邊的西班牙近省與南邊的西班牙遠省。
*羅馬共和國與埃托利亞同盟於庫諾斯克法萊戰役擊敗馬其頓王國腓力五世，馬其頓王國喪失強國的地位，羅馬共和國控制了馬其頓和希臘，結束第二次馬其頓戰爭。
*韓王信與匈奴聯合，入三合，漢使棘蒲侯柴武拒之，戰於三合。
*歐邁尼斯二世繼任帕加馬王國國王。
*劉太公，漢朝建立者劉邦的父親。
*阿塔羅斯一世，帕加馬王國國王。
*帕尼翁戰役（The Battle of Panium），塞琉西帝國戰勝埃及托勒密王朝
*第二次馬其頓戰爭當中，羅馬共和國於阿烏斯戰役戰勝馬其頓王國，讓亞該亞同盟對於與羅馬結盟的決定更加堅定，中止長期以來與馬其頓的盟約。
*韓王信令王黃遊說反陽夏侯陳豨。
*趙王張敖因國相貫高謀反降為宣平侯，改立劉如意。
*漢高祖接受漢匈雙方以長城為界，並且送匈奴絲綢、米酒和糧食，並派人至匈奴和親，相約和平共處，直到前133年馬邑之戰才打破此一局面。
*貫高，漢朝政治人物，曾為趙王張耳的門客；後為張耳之子張敖的國相。
積雨雲帶來的驟雨
雨是一種自然降水現象。大氣層中的水蒸氣凝結成小水珠，大量的小水珠形成了云。當云中的水珠達到一定質量以后就會下落至地表，這就是降雨。雨是地球水循環不可缺少的一部分，是大部分生態系統的水分來源，是幾乎所有的遠離河流的陸生植物補給淡水的唯一方法。也是水力發電水資源之主要來源，水力發電需要仰賴降雨維持發電。
雨也有可能是雪融化產生的，當溫度變化起伏很大時而下雪的天氣又沒有停，當溫度到臨界點時尚未掉落的雪就會融化，都將會變為雨落至地表。雨滴也有可能在還未到達地面前就蒸發消失，尤其在太過乾燥的環境和氣候下，絕大部分都不會落在地表，雨雲在此環境下非常難以降雨，且被地形阻擋無法過來此環境下降雨，阿他加馬沙漠更是幾乎完全沒有降雨。
在航空例行天氣報告中，降雨情況的代號是RA。
雨滴的形狀：并非如A所示大多數人所設想的形狀，而是依大小而異
由小水滴（小冰滴）構成的云稱為水成云（冰成云）。當云為水成云或冰成云時，云能否降水，取決于能否在較短時間內形成大量足夠大的雨滴（一個雨滴約合一百萬個云中水滴）。云中水滴形成雨滴的途徑有兩種。或者云中水滴自己不斷凝結變大，或者云與云之間互相碰撞使得云中水滴相互結合，質量變大。當水滴的質量大到上升氣流無法將其“托住”時，水滴下降，便形成了雨。實際上，水滴僅僅靠自我凝結是很難變成足夠下降的雨滴的，主要的增長手段是通過水滴之間的相互結合。
在降雨過程中，云層中原始雨滴由于凝結核的大小不同，凝結發生的先后不同，雨滴的原始大小就是不相等的。大小水滴因水汽壓的不同，水分容易由小水滴轉移到大水滴上去，使大水滴不斷增大，小水滴也會變小。當水滴不斷增大，在空氣中下降時就不再保持球形。開始下降時，雨滴底部平整，上部因表面張力而保持原來的球形。當水滴繼續增大，在空氣中下降時，除受表面張力外，還要受到周圍的空氣作用在水滴上的壓力以及因重力引起的水滴內部的靜壓力差，二者均隨水滴的增長及下降而不斷增大。在三種力的作用下，水滴變形越來越劇烈，底部向內凹陷，形成一個空腔，形似降落傘。空腔越變越大，越變越深，上部越變越薄，最后破碎成許多大小不同的水滴。破裂的水滴又會被其它的大雨滴吞并形成新的大水滴。此外，雨滴所帶有的正負電荷也是雨滴之間沖撞結合的原因之一。
水滴在下降過程中保持不破碎的最大尺度稱為臨界尺度，常用等體積球體的半徑來表示，稱為臨界半徑或破碎半徑。在不同的氣流條件下，臨界半徑是不同的。如在均勻氣流條件下，臨界半徑通常為4.5至5.00mm，而在有擾動的瞬時氣流條件下，臨界半徑更小。
雨在下落時可能做數次垂直運動，這是由上升氣流的強與弱有關的。如果云層含水量少，那么就無法形成雨，而是陰云；如果云層含量大，上升氣流強，導致水滴在下降過程中凝結，而凝結成的冰又被上升氣流托住而上升，如此反復則形成雹。
根據雨的成因可把雨分為：
人類長期以來一直尋求人工降雨的方法。包括中國、美國和法國都有積極的人工降雨計劃，即在云層中散播化學物質，導致雨滴凝聚，并形成降雨。化學物質的選用取決于所要催化的云層類型。通常使用碘化銀，干冰，液態丙烷，但效果仍有爭議。
鋒面雨，又稱氣旋雨、梅雨。當中氣團緩慢上升時（以厘米每秒的速度量級），常常會發生層狀降水（一個有著相似降水強度的廣闊的降水帶）和動力性降水（陣性的對流性降水，在較小范圍內降雨強度會變化很大），比如在冷鋒附近和暖鋒南方近地面。在熱帶氣旋眼壁外圍附近，以及中緯度氣旋的逗號頭型降水模式中也可以看到類似的上升活動。沿著錮囚鋒可以發現很多種類天氣，甚至可能發生雷暴，但是這些天氣過境后常會伴隨著干氣團的到來。錮囚鋒一般形成在發展成熟的低壓區附近。區分降雨和其他降水形式（例如雪和冰丸）的標志是，有厚厚一層溫度高于冰的熔點的氣團存在，從而使得冰凍的降水在到達地面前能被完全融化。如果在接近地表有一層溫度低于冰點的淺層，降雨下落后會形成凍雨（雨水接觸低于冰點的表面時被冰凍）。當大氣中的低于冰點的溫度層高于時，冰雹發生的機會將顯著減小。
對流雨有時又稱熱雷雨、雷陣雨，臺灣稱西北雨。在熱帶雨林氣候區和夏季的亞熱帶季風氣候溫帶季風氣候區多見。對流性降雨或陣性降雨是由對流性云（比如積雨云，濃積云）造成的。這類降雨一般都是陣雨，且強度變化很快。由于對流性降雨的水平覆蓋范圍有限，它一般只在某一區域下一小段時間。大多數熱帶地區的降雨都是對流性的，但是層狀性降雨有時也會發生。霰和冰雹都意味著降水是對流性的。在中緯度地區，對流性降雨經常發生在斜壓性邊界（比如冷鋒，暖鋒，颮線等）附近。
暖濕氣流在運行的過程中，遇到地形的阻擋，被迫沿著山坡爬行上升，從而引起水汽凝結而形成降水，稱為地形雨。地形性降雨發生在山坡的迎風面。大尺度濕潤空氣跨越山脊時的抬升運動會導致絕熱性冷卻和凝結。在世界上有著相對持續的風（比如信風）的山脈地區，山脈的迎風面比起背風面經常會有著更濕潤的氣候。水汽在地形抬升過程中被漸漸移除，使得背風面下沉的的空氣比較干燥和溫暖（參見下降風），常常形成雨影區。
夏威夷考艾島的以極端多的降雨而聞名，其年降雨量是世界第二高，有。科納風暴每年在10月到4月間給該州帶來暴雨。當地的氣候因為地形原因幾乎在每個島上都有所不同，大致根據相對于高山的位置被分為迎風（''Koolau''）和背風（''Kona''）區域。迎風一側面對東北而來的信風，接收更多的降雨；背風一側則更干燥些，陽光更多，雨水較少且云較少。
在南美，安第斯山脈的山脊阻擋了太平洋的水汽到達內陸，從而造成背風面的阿根廷西部的沙漠氣候。內華達山脈在北美有著相同的效應，形成了大盆地和莫哈韋沙漠。
氣旋中心附近氣流上升，引起水汽凝結而形成降水，稱為颱風雨。常見的有熱帶氣旋和溫帶氣旋帶來的降水。
雨量是以雨量計來計算，以在平面收集到的雨水深度表示，準確程度至0.25毫米或0.01吋。有時亦會以升每平方米（1 L m-2 = 1 mm）表示。在氣象統計名詞上，雨量又可稱為降雨量，即一定時間內之降水累積量，其中，若降水量若小於0.1公厘視為雨跡。
*毛毛雨：  日（或24h）降雨量低于 0.1 mm
*小雨：    日（或24h）降雨量0.1 ～ 10 mm
*中雨：    日（或24h）降雨量 10 ～ 25 mm
*大雨：    日（或24h）降雨量 25 ～ 50 mm
*暴雨：    日（或24h）降雨量 50 ～ 100 mm
*大暴雨：  日（或24h）降雨量 100～ 200 mm
*特大暴雨：日（或24h）降雨量在 200 mm 以上
水文部門：通常說的小雨、中雨、大雨、暴雨等，一般以日降雨量衡量。其中小雨指日降雨量在10毫米以下；中雨日降雨量為10~24.9毫米；大雨降雨量為25~49.9毫米；暴雨降雨量為50~99.9毫米；大暴雨降雨量為100~199.9毫米；特大暴雨降雨量在200毫米以上。
創下全世界一年內最多降雨紀錄的是印度的乞拉朋齊（22987公釐，1861年），南極洲的平均降雨量最少，智利北部的阿塔卡馬沙漠曾經91年沒有下雨。
地球的初期非常熾熱，正因為雨的降臨，才使地球降溫，最終導致生命的出現。因此雨也被譽為生命。
肯尼·基《在雨中》是薩克斯曲中膾炙人口的作品，莎士比亞曾經創作戲劇《暴風雨》。
漢民族認為龍王是主管興云布雨的神，但祈雨儀式并非統一，晴天娃娃是一種祈求止雨布偶。
《山海經》中為蚩尤帶來狂風暴雨的有風伯和雨師。
在古中國，雨被認為一種很重要的自然資源，因此雨又被稱為“甘霖、甘澍”，二十四節氣中有“谷雨”一節氣。人們也可以根據雨前的變化判斷雨的來臨。有俗語：“燕子低飛麻雀叫；螞蟻搬家蛇過道；水缸穿裙山帶帽（指水蒸氣凝結在水缸上和積雨云）；就是大雨要來到。”
細雨可以使人溫馨、也可以使人感傷；豪雨令人感到絕望。在詩歌或影視中、雨可以使人產生愛戀，但并非有科學依據。美國著名電影《雨中曲》拍攝于1946年，其主題曲《Singing In The Rain》自今仍是經典的作品。
暴雨可以使河水暴漲，從而形成洪水、泥石流；甚至導致水土流失。暴雨形成的原因很多，但很大程度上是因為環境破壞導致的。比如“聖嬰現象”和“溫室效應”被認為是暴雨的成因。
酸雨是由于大量燃燒化石燃料或生物物質，將酸性化合物（如二氧化硫或者一些含氮的化合物，二氧化氮）排放至空氣中，造成降雨中含硫酸、硝酸等酸性物質的現象。酸雨具有很大的腐蝕性，除了會造成水體的酸化之外，酸雨並且會造成土壞中的陽離子交換系統的破壞，使土壤的肥力下降，並也會造成土壤中的生物的死亡，在水體方面，酸雨會造成水中的PH值的改變，造成水體中的較不能適應的生物的死亡，所以對於生態上會造成很大的影響。17、18世紀，“霧都”倫敦曾經長期受酸雨侵害。實際上，酸雨的形成和沒有環保重工業產生有極大的關系。
另外，如果進入“核冬天”會大量的降雨。
凍雨是過冷雨滴落於地面或暴露物體上時，迅速凝結為冰的天氣現象。凍雨通常發生於地面溫度0℃以下的天氣情況，特別是在初春和初冬時節。
收集雨水有許多用途，如灌溉、種植、清洗、供水、沖廁等。
在土星的最大的衛星土衛六上，不經常的甲烷雨被認為造成了星球表面無數的溝槽。在金星上，硫酸幡狀雲在離地面的高空就已經被蒸發了。在氣態巨行星的上層大氣中可能有各種成分的雨，在深厚的大氣層里甚至可能會有液態氖的降雨。人馬座的太陽系外行星OGLE-TR-56b被認為甚至有鐵雨。
*  What are clouds, and why does it rain?
*  BBC article on the weekend rain effect
*  BBC article on rain-making
*  BBC article on the mathematics of running in the rain
*白登之圍：漢高祖被匈奴圍困於白登，七日之後周勃解圍擊退冒頓，接受婁敬獻策，開啟了「和親政策」。
*白登之圍後，劉邦過趙，張敖執子婿禮甚恭，而劉邦卻甚倨傲。趙相國貫高對劉邦的無禮深為惱怒，遂發生了“貫高謀反事件”。
*羅德島戰勝馬其頓王國，佔領東克里特，克里特戰爭結束。
*羅馬元老院決定毀棄腓尼基和約，和帕加馬王國、羅德島聯合起來與馬其頓王國腓力五世交戰，第二次馬其頓戰爭爆發。（前200年—前197年）
*塞琉古帝國在帕尼翁戰役戰勝托勒密王國，佔領柯里敘利亞、腓尼基和巴勒斯坦等地。
*漢朝：未央宮工程于長安開始興建。
*驃人進入依洛瓦底江的上游地區，並掌控中國和印度之間的通商之路。
*波利比烏斯，古希臘政治家和歷史學家。
原敬（，），幼名健次郎，號一山、逸山，日本東山道陸奧國巖手郡（今巖手縣盛岡市）人，內務大臣、內閣總理大臣兼司法大臣。