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系列多款游戲已改編為動漫。《女神異聞錄3》有四部劇場版電影，外加一部非正典動畫連續劇《女神異聞錄 ～三位一體之魂～》。《女神異聞錄4》有兩部改編作品：改編自原版的《女神異聞錄4 動畫》，以及改編自PlayStation Vita強化移植游戲的《女神異聞錄4 黃金版 動畫》。《惡魔召喚者》有一部真人電視劇，在1997至1998年間播映。《惡魔幸存者2》有一部同名改編動畫，《惡魔之子》有兩部改編動畫。多款真·女神轉生和女神異聞錄作品改編為漫畫和CD廣播劇。女神異聞錄還有活動人偶等周邊產品。
系列大多數游戲沒有情節關系，不過一些元素是共通的。系列舞臺多設定于當代都市，其中又以現代東京為主。開發者原是想和當時的奇幻作品差別化，如當時在游戲中，出現的東京多是古東京，現代東京很鮮見。《真·女神轉生II》是早期作品中較特別的一款，雖設定于科幻風的未來，卻仍融入了幻想元素。近期比較例外的作品是《奇幻之旅》和《真·女神轉生IV》，前者講述在南極洲發生的全球威脅，后者中的東京的社會風俗設定為中世紀而非現代。
系列標題中的“轉生”是指代，束縛諸多女神轉生故事的輪回圈。標題里轉生女神則一語雙關，既指各游戲中視作女神角色，又指涉游戲中激變的世界。游戲故事和系統亦體現了轉生的理念。
系列系統以高難度而聞名，部分機制在多年中延續了下來。玩家可將怪物編入參戰隊伍，還可將兩只不同怪物融合，得到強力的新怪物。這套關鍵要素早在《女神轉生》就已出現，后來的女神異聞錄也有類似系統。進攻式回合系統是系列的標志系統，首度出現于《真·女神轉生III》。在這套回合制戰斗系統中，玩家或敵人若擊中對方弱點，就能會獲得1輪獎勵回合。多款游戲都有月相或類似系統，敵人行為會月相的改變而改變。
女神轉生前兩作和續作界面差異明顯：《女神轉生》采用第一人稱3D視角，《女神轉生II》戰斗為第一人稱3D，地圖界面為俯視2D。開發者不希望玩家迷失于巨大3D迷宮，故改用2D地圖。直到《真·女神轉生III》發行前，女神轉生作品都沿用2D第一人稱視角。《真·女神轉生III》制作時，日本出現“3D眩暈癥”——玩家游玩第一人稱射擊時，會有近似暈車的感覺——開發者希望玩家能專注游戲，故改用第三人視角。之后的《奇幻之旅》改回第一人稱視角，而《IV》在戰斗畫面為第一人稱，場景地圖為第三人稱3D。
女神轉生系列著重描寫神魔侵入凡人世界，不過真·女神轉生和女神異聞錄兩大系列側重不同：前者著重描寫主角獲得力量，拯救由專制的神統治的世界，后者集中于人際關系和人類心理。真·女神轉生作品主角多為男性，雖然領隊性別為女、或由玩家決定并非不可，但開發者認為男性角色更適合系列。系列采用過諾斯底主義、各地神話、基督教和佛教等宗教、早期科幻、分析心理學和原型教育學、神秘學、龐克，以及賽博朋克中的元素。游戲用哲學概念，將科幻與奇幻結合統一，同時實現很難共存概念與美學。
在真·女神轉生的核心作品中，常有和專制之神抗爭的情節。有些作品以過場動畫和語音敘事（女神異聞錄、數位惡魔傳說），有些作品則以簡約的文字強調氛圍（《真·女神轉生III》）。按核心真·女神轉生游戲的慣例，故事圍繞玩家角色一人，而非整支隊伍展開。墮天使路西法是一名反神者，在多款游戲中都有登場，游戲以各種方式，將他描繪成無所不能。系列從《女神轉生II》起使用取向判斷系統，玩家的行動會影響故事走向。《女神轉生II》將取向分為“秩序”（神）和“混亂”（路西法）。后續作品中加入了“中立”路線，即玩家要和雙方為敵。部分游戲已經設好主題，或是已為主角設定了陣營。有背景故事的《真·女神轉生II》聚焦于秩序陣營，而《真·女神轉生III》所有角色基本都屬于混亂陣營。此舉既能讓系列多樣化，又方便開發團隊發揮創作自由。《真·女神轉生IV Final》限定于中立陣營，但仍有多重結局。《奇幻之旅》和《真·女神轉生IV》采用三分陣營。
德間書店從1986年起，開始出版西谷史的科幻系列小說《數位惡魔物語》。出版商在跨媒體計劃下，于1987年出版改編OVA（原創動畫錄影帶）。德間書店還與日本通訊網絡合作，制作了動作角色扮演游戲《數位惡魔物語 女神轉生》，“女神轉生”為小說第一冊的副標題。該游戲從1987年7月起，在PC-8801、MSX、X1Turbo和FM-77四個個人電腦平臺發行。而Atlus也在紅白機平臺，以同名開發了一款角色扮演游戲，并由南夢宮（今萬代南夢宮）于9月發行。游戲由岡田耕始、鈴木銀一郎及其子鈴木一也創立。雖然「女神轉生」系小說第一冊副標題，但情節改編自小說第一冊和第三冊《轉生的終焉》。游戲本想盡量納入原著情節，但此目標就紅白機容量而言幾乎無法實現。游戲在日本獲得歡迎，為后續的系列化打下基礎。系列第二作《數位惡魔物語 女神轉生II》于1990年發行。團隊在開發《真·女神轉生》時，抱持在超級任天堂上開發公司品牌的態度，逐漸決定以美學和內涵打破當時的游戲現狀；但制作人也稱《真·女神轉生》可說是重制版《女神轉生II》。許多早期游戲中都有Atlus員工的客串。女神轉生系列主要由Atlus的研發1部開發。系列其他開發商有：Multimedia Intelligence Transfer（最后的圣經系列）、Lancarse （《奇幻之旅》）、Cave（《Imagine》）、Nex娛樂（《Nine》）和Arc System Works（《女神異聞錄4 競技場》）。
2003年前的大多數作品由岡田經營，但在他離開Atlus，自建公司Gaia后，金子一馬接任了系列總監。系列主編劇為磯貝正吾和伊藤龍太郎兩人。伊藤最早參與的作品是《女神轉生II》，他當時除了編寫劇本外，還參與游戲調試。磯貝最早編劇的作品是《真·女神轉生II》。之后的《if…》再度由伊藤編劇，該游戲和前作大規模的設定不同，只將場景設定在封閉學校。伊藤最后參與的作品是初代《惡魔召喚者》。磯貝除參與《真·女神轉生II》和《if…》外，還參與了多款惡魔召喚者游戲、《女神轉生III》和《奇幻之旅》。前五款女神轉生主篇由增子司配樂。《真·女神轉生III》由目黑將司作曲，他在本作中使用了早期為旁系作品創作的樂曲。他后因為女神異聞錄配樂而知名。
真·女神轉生的藝術風格由金子一馬確立，女神異聞錄的則由副島成記勾畫。金子自初代《女神轉生》其就參與系列設計。他為《真·女神轉生》創作角色和惡魔的點繪圖和宣傳畫，這也是他在系列中的成名作。他還為游戲提出許多黑暗要素，描繪了系列的最后特征。金子在設計惡魔前，會先查閱所選題材的神話背景，再將之用于設計。金子筆下的許多惡魔設計，都參考了各地神話中的生物神明，或是哥斯拉等流行文化中的怪物。他還參與《真·女神轉生II》、《if…》和《III》的設計，并為前三款女神異聞錄游戲設計角色。評論稱金子的設計“冷酷苦修”，她的原畫隨著時間推移，變得盡可能貼近游戲渲染。
副島最早參與的系列作品是初代《惡魔召喚者》，他當時是數位著色團隊的一員。他之后在《女神異聞錄 Persona》和《靈魂黑客》，擔任原畫和角色設計的次要職務。在此后的《女神異聞錄2》兩部曲中，他參與次要角色設計；在前三款真·女神轉生的PlayStation移植版中，他參與了核對團隊，同時他在《III》中負責了小工作。金子指定副島為《女神異聞錄3》的總設計，希望年輕的制作團隊能積累經驗。副島需要改善畫風并考慮系列愛好者的期望，故《女神異聞錄3》對他很有挑戰性。他之后繼續設計《女神異聞錄3 FES》和《Portable》、《女神異聞錄4》，以及《女神異聞錄5》。評論認為較之于金子的真·女神轉生，副島的畫風色調更為光明。
亦有其他設計師參與系列。《NINE》的開發者希望以新畫風展示游戲的原味，故請動畫師梅津泰臣設計角色。以超執刀系列聞名土居政之也多次參與系列，其中包括設計《真·女神轉生IV》的角色。他按金子的設計，融入星球大戰系列的設計元素，讓主角服裝融合日本和西方時尚。Atlus要求惡魔幸存者擴大用戶群并振興系列，故請安田典生設計角色。《惡魔幸存者2》的部分怪物由漫畫家鬼頭莫宏設計。
盡管西方市場是公認的，但女神轉生系列推出很久后才在此發行。起初因原因是游戲宗教內容濃重，而西方游戲市場禁忌宗教，任天堂亦對海外作品要求嚴格。之后大多數作品又因年齡限制，無法在海外推出，使公司在現代游戲市場中地位不利。美國索尼按當時的審查政策，封鎖了PlayStation上的早期作品。第一款出西方版的作品是支系動作游戲《杰克兄弟》；第一款角色扮演游戲則是《女神異聞錄Persona》。至此北美Atlus有了旗艦PRG系列品牌，可以和最終幻想、幻想水滸傳和龍戰士競爭。岡田稱為方便海外玩家接受，游戲里物種和魔物名稱都有過修改。雖然系列可以在海外發行，但本地化的任務繁重。這一是因為人手少，二是要為北美玩家多方面修改游戲，如刪除日本文化引用，或將日本角色改為非裔美國人。《女神異聞錄2》的首作《罪》因人手短缺，加上第二作《罰》為重點開發對象，而跳過本地化。
《真·女神轉生III》是首部在海外推出的真·女神轉生游戲。Atlus海外部門在《真·女神轉生III》發行時，決定此后都為作品冠上“真·女神轉生”名號，便于以女神轉生品牌打開銷路。雖然許多游戲的原名不帶女神轉生，但Atlus最終決定，系列美版游戲一律加上主標題真·女神轉生。而在此之前，系列作品的翻譯標題采用“Revelations”，如《Persona》和《最后的圣經》。此外英文標題亦因雅觀原因而修改，如日版標題“葛葉雷道 對 超力兵團”直譯英語顯得可笑，故修改為“Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army”（葛葉雷道 對 無魂兵團）。系列到《奇妙之旅》開發時，已在海外有相當名氣，故開發團隊已經決定好了制作海外版：一是游戲設定在南極而非現代日本，二是作品標題沒有代數編號。公司從《真·女神轉生IV》起，決定在北美、大陸和亞洲大力推廣游戲。Atlus只在日本和北美發行女神轉生，而因在歐洲部門，故交給Ghostlight和美國日本一軟件等第三方廠商發行。Atlus有時在歐洲發行數位版作品。
在中文市場，《女神轉生》系列并沒有發售過中文化的《真·女神轉生》系列作品。第一款中文化的游戲是在2012年發售的《女神異聞錄4》在PlyStation Vita上的資料片《女神異聞錄4 黃金版》，該作是Atlus的首部中文化的游戲作品。游戲由索尼臺北中文化中心負責進行中文化，翻譯的文本達到約220萬字，是該中心譯制的文本中字數最高的游戲。在獲得正面反響后，Atlus在2016年12月宣布《女神異聞錄5》將于2017年發售繁體中文版；而中文版的發售時間早于歐美地區。《女神異聞錄5》的中文本地化工作由世嘉臺灣本地化團隊完成，這也該團隊成立后的首個中文化游戲。
《女神轉生系列》在歐美尚未知名時，就已在日本成名多年，累計銷量在2003年時超過400萬份。截至2017年全系列的全球累計銷量達1,570萬套，其中含《女神轉生系列》720萬套，外傳《女神異聞錄系列》850萬套。全系列在分支發展下，成為Atlus旗下最暢銷也最主要的系列作。截至2020年《女神異聞錄系列》累計銷量達1300萬套，帶動全系列累計銷量超過了2000萬套。截至2021年在不包含《女神異聞錄系列》下，《女神轉生系列》的銷量與免費遊戲下載量合計已達1770萬份。
日本網站4Gamer.net稱女神轉生為日本一大角色扮演系列。UGO網絡編輯K·托爾·詹森稱，初代《女神轉生》是最早成功應用賽博朋克美學的電子游戲，系列將科幻元素與神秘學結合，“營造出真正意義上獨特的虛構賽博朋克世界”。《任天堂力量》稱Atlus在制作系列游戲時，總是將“熟悉的玩法”和驚異的設定結合起來，《女神異聞錄》的“當代恐怖故事”和“日本高中生團隊”是完美的例子。該編輯還稱，系統類似的《奇妙之旅》是系列的“科幻變革”。1UP.com在一篇有關日本和西方游戲文化互相影響的文章中，提到了真·女神轉生子系列和日本一軟件的魔界戰記系列，作者庫爾特·卡拉塔稱，“它們未必大賣，但卻獲得隱秘成功，吸引了以千計的忠實粉絲”。GameSpot編輯安德魯·維斯塔將系列評為日本第三大RPG系列，僅次于最終幻想和勇者斗惡龍。IGN的馬特·科爾曼在“主機RPG歷史”一文中，該類游戲內容曾充斥著“救公主、滅邪惡”，而《真·女神轉生III》是對此的挑戰。
在《Fami通》2006年的“史上100大最喜愛游戲”讀者票選中，《數位惡魔物語 女神轉生II》和《真·女神轉生》入選，并分獲58和59名。在RPGFan的“上年代20大RPG”名單中，前兩位為《數位惡魔傳說》和《女神異聞錄3》，《女神異聞錄4》名列第四。卡拉塔在為Gamasutra撰寫的文章中稱，《真·女神轉生III》是RPG中必備的20款游戲之一。GameTrailers稱Press Turn系統是迄今最佳的JRPG戰斗系統之一，其中特別是《真·女神轉生IV》的版本。
系列雖然獲得贊揚，在日本內外也同時有爭議。系列批評之處包括惡魔對話機制、自殺與自相殘殺描寫、宗教批判、基督教與神秘意象的結合、政治影射、同性戀描寫，以及間或怪異的惡魔設計。西方媒體人舉出了一些例子。《女神異聞錄 Persona》因作品標題影射而引發關注。1UP.com在2007年游戲獎中，頒給《女神異聞錄3》“沒有爭議的最具爭議游戲”獎，《電子游戲月刊》2008年3月刊報道了該游戲獎并評論稱，“Rockstar的熱咖啡性丑聞和《惡霸魯尼》的男孩間親吻，在這款PS2角色扮演游戲的自殺引發戰斗、或是師生戀支線情節面前，都算不得什么”。GamesRadar將系列選入“等著起爭議”榜單，稱公眾之所以沒有抗議系列，是因為其比其他有類似內容的系列小眾 。卡拉塔之后在1UP.com中寫道，這類爭議內容可以追溯回《數位惡魔物語》小說，小說中就有惡魔的暴力和強奪描寫，他稱“這類暴力在日本動畫界不算罕見，但在《女神轉生II》中卻更令人不安”。也有評論認為這款游戲雖然將各種西方文化以及現代元素都雜糅在內，但是和很多其它日本游戲一樣，事實上只是知其皮毛而并不是真正了解了其精髓之后再進行演繹。
西施，有說本名施夷光，是中國古代四大美女的沉魚，春秋末期的浙江諸暨一帶人氏，又稱西子，是家喻戶曉的美人，2003年浙江省諸暨市興建了西施殿加以紀念。有學者認為西施不存在。
蘇州木瀆古鎮西施橋
浙江諸暨苧蘿山下有兩個村子，分為東西兩村。村中的人大多數為施氏(當時施是氏不是姓，施氏源自喜(嬉)姓有施氏，即妺喜之部落)，施夷光住在西村，所以大家稱其西施。西施經常與夥伴們在江邊浣紗。當時的越王勾踐為了報復吳王夫差，便想獻上美女鄭旦等人迷惑夫差，其中就有西施。
勾踐命樂師教西施歌舞儀態，過了三年，讓范蠡帶著西施進獻給吳王。范大夫見到吳王，跪拜著說：「東海賊臣勾踐，感大王之恩德，遍搜境內，得善歌舞者，以供灑掃之役。」可是伍子胥進言：「臣聞：夏亡以妺喜，殷亡以妲己，周亡以褒姒。夫美女者，亡國之物也，王不可受。」
吳王不聽其勸諫，馬上把西施收了下來，並在姑蘇臺建造春宵宮，在靈巖山上建造館娃宮，還修築大水池，以供西施嬉戲遊玩。夫差對西施寵愛至極，出入都是效仿王妃的派頭和排場，他沉迷於西施的美色，荒廢朝政，勾踐趁機休養生息，養精蓄銳，然後乘虛而入，一舉消滅吳國。
西施的結局有以下幾種說法：
*第一：西施與范蠡相戀，當吳國滅亡之後，范蠡不要越王的封賞，趁著夜色攜西施悄然離去，兩人在路途中，生下一個兒子。從此避世太湖，逍遙餘生。或許是后人不忍這位絕代佳人遭到悲慘的結局，就流傳出西施和范蠡歸隱五湖的美滿姻緣的故事，以寄托對他們的同情。
*第二：吳滅了以後，吳人認為西施是使得國破家亡的妖孽，於是就將她放進皮袋之中沉於江底。後來在江中發現了一些蛤蜊，人家說那是西施的舌頭，故此蛤蜊也有“西施舌”之稱。
*第四：勾踐滅掉吳國后，殘殺功臣。勾踐認為西施是個禍害，把西施沉到了江底。
*第六：在一些話本和戲劇中演繹的情節是，西施助越國滅掉了吳國后，一方面感到欣慰，完成了自己的使命。另一方面也感到內疚，覺得對不起吳王夫差，在一種異常矛盾的心理中，不能解脫，最后自縊于館娃宮內。
至今，在浙江紹興市諸暨市（舊稱暨陽縣），仍然有西施殿、越國古都城門等遺跡。
西湖亦稱為西子湖，因北宋詩人蘇軾曾作七言絕句春後初晴雨亦奇：
西施故里觀光區
一種流行的說法認為所謂“沉魚落雁，閉月羞花”，沉魚指的就是西施。傳說她在古越國浦陽江邊浣紗，水中的魚兒看到她的美貌，都驚艷得沉入江底。
事實上，“沉魚落雁”是個成語，通常認為出自《莊子·齊物論》：“毛嬙、驪姬，人之所美也，魚見之深入，鳥見之高飛，糜鹿見之決驟，四者孰知天下之正色哉。”原意是說動物與人對“美”的認識存在差異，引申意為價值觀認知本來就無絕對，只是人類的主觀看法。
也有人認為唐代宋之問歌詠西施的《浣紗篇》：“鳥驚入松蘿，魚畏沈荷花。”是這個成語的出處，故認為沉魚代表西施。
亦作東家效顰、醜女效顰。
西施因患心病而捧心皺眉，「西子捧心」被視為絕世美態，同里東施看見覺得十分美麗，於是摹仿西施捧心皺眉，然卻跟西施有著截然不同的面貌，結果同里的人紛紛走避或閉門不出。典出《莊子·天運》後世比喻不衡量本身的條件，而盲目胡亂地模仿他人，以致收到反效果。
《紅樓夢·第三十回》：寶玉心中想道：難道這也是個癡丫頭，又像顰兒來葬花不成？因又自歎道：若真也葬花，可謂東施效顰，不但不為新奇，且更可厭了！
出自唐代李咸用《巫山高》：「西眉南臉人中美，或者皆聞無所利。」西施和南威都是春秋時的美人，所以又並稱「威施」，後以「西眉南臉」比喻女子容貌美麗。
語出清朝黃增的《集杭州俗語詩》，字面意思為美色的本身並不會去迷惑人，只是欣賞的人自己的心迷惘了，就像情人眼中的伴侶，都是只看優點而輕忽缺點。
首播/首映年份
飾演西施的女演員
大中國影業公司
南天影業公司
清水灣電影製片廠
西施 (上集)
臺灣電影製片廠與國聯影業有限公司聯合出品
西施 (下集)
諸暨市越劇團
張立萍（首演）
中國國家大劇院
情人哏裡出西施
解析幾何，又稱為坐標幾何或卡氏幾何，早先被叫作笛卡兒幾何，是一種借助于解析式進行圖形研究的幾何學分支。解析幾何通常使用二維的平面直角坐標系研究直線、圓、圓錐曲線、擺線、星形線等各種一般平面曲線，使用三維的空間直角坐標系來研究平面、球等各種一般空間曲面，同時研究它們的方程，并定義一些圖形的概念和參數。
在中學課本中，解析幾何被簡單地解釋為：采用數值的方法來定義幾何形狀，并從中提取數值的信息。然而，這種數值的輸出可能是一個方程或者是一種幾何形狀。
1637年，笛卡兒在《方法論》的附錄“幾何”中提出了解析幾何的基本方法。
以哲學觀點寫成的這部法語著作為后來牛頓和萊布尼茨各自提出微積分學提供了基礎。
對代數幾何學者來說，解析幾何也指（實或者複）流形，或者更廣義地通過一些複變數（或實變數）的解析函數為零而定義的解析空間理論。這一理論非常接近代數幾何，特別是通過讓-皮埃爾·塞爾在《代數幾何和解析幾何》領域的工作。這是一個比代數幾何更大的領域，不過也可以使用類似的方法。
古希臘數學家梅內克繆斯(Menaechmus)的解題、證明方式與現在使用坐標系十分相似，以至于有時會認為他是解析幾何的鼻祖。 阿波羅尼奧斯在《論切觸》中解題方式在現在被稱之為單維解析幾何；他使用直線來求得一點與其它點之間的比例。阿波羅尼奧斯在《圓錐曲線論》中進一步發展了這種方式，這種方式與解析幾何十分相似，比起笛卡兒早了1800多年。他使用了參照線、直徑、切線與現進所使用坐標系沒有本質區別，即從切點沿直徑所量的距離為橫坐標，而與切線平行、并與數軸和曲線向交的線段為縱坐標。他進一步發展了橫坐標與縱坐標之間的關系，即兩者等同于夸張的曲線。然而，阿波羅尼奧斯的工作接近于解析幾何，但它沒能完成它，因為他沒有將負數納入系統當中。在此，方程是由曲線來確定的，而曲線不是由方程得出的。坐標、變量、方程不過是一些給定幾何題的腳注罷了。
十一世紀波斯帝國數學家歐瑪爾·海亞姆發現了幾何與代數之間的密切聯系，在求三次方程使用了代數和幾何，取得了巨大進步。但最關鍵的一步由笛卡兒完成。
從傳統意義上講，解析幾何是由勒內·笛卡兒創立的。笛卡兒的創舉被記錄在《幾何學》(''La Geometrie'')當中，在1637年與他的《方法論》一道發表。這些努力是以法語寫成的，其中的哲學思想為創立無窮小演算提供了基礎。最初，這些著作并沒有得到認可，部分原因是由于其中論述的間斷，方程的復雜所致。直到1649年，著作被翻譯為拉丁語，并被馮·斯霍滕(van Schooten)恭維后，才被大眾所認可接受。
費馬也為解析幾何的發展做出了貢獻。他的《平面與立體軌跡引論》(''Ad locos planos et solidos isagoge'')雖然沒有在生前發表，但手稿于1637年在巴黎出現，正好早于笛卡兒《方法論》一點。《引論》文字清晰，獲得好評，為解析幾何提供了鋪墊。費馬與笛卡兒方法的不同在于出發點。費馬從代數公式開始，然后描述它的幾何曲線，而笛卡兒從幾何曲線開始，以方程的完結告終。結果，笛卡兒的方法可以處理更復雜的方程，并發展到使用高次多項式來解決問題。
卡氏平面坐標系。四個點被標注了它們的坐標：(2,3)為綠色，(?3,1)為紅色，(?1.5,?2.5)為藍色，原點(0,0)為紫色。
在解析幾何當中，平面給出了坐標系，即每個點都有對應的一對實數坐標。最常見的是笛卡兒坐標系，其中，每個點都有坐標對應水平位置，和坐標對應垂直位置。這些常寫為有序對。這種系統也可以被用在三維幾何當中，空間中的每個點都以多元組呈現。
坐標系也以其它形式出現。在平面中最常見的另類坐標系是極坐標系，其中每個點都以從原點出發的半徑和角度表示。在三維空間中，最常見的另類坐標系統是圓柱坐標系和 球坐標系。
在解析幾何當中，任何方程都包含確定面的子集，即方程的解集。例如，方程在平面上對應的是所有坐標等于坐標的解集。這些點匯集成為一條直線，被稱為這道方程的直線。總而言之，線性方程中和定義線，一元二次方程定義圓錐曲線，更復雜的方程則闡述更復雜的形象。
通常，一個簡單的方程對應平面上的一條曲線。但這不一定如此：方程對應整個平面，方程只對應一點。在三維空間中，一個方程通常對應一個曲面，而曲線常常代表兩個曲面的交集，或一條參數方程。方程代表了是半徑為r且圓心在上的所有圓。
勾股定理的平面距離方程。
在解析幾何當中，距離、角度等幾何概念是用公式來表達的。這些定義與背后的歐幾里得幾何所蘊含的主旨相符。例如，使用平面笛卡兒坐標系時，兩點和之間的距離 ' (又寫作'，被定義為
上述可被認為是一種勾股定理的形式。類似地，直線與水平線所成的角可以定義為
其中是線的斜率。
&b) y=f(x+2)\\
c) y=f(x) - 3 &d) y=\frac{1}{2}f(x)\\
\end{array}
變化可以使母方程變為新方程，但保持原有的特性。例如，母方程  有水平和垂直的漸近線，處在第一和第三象限當中能夠，它所有的變形都有水平和垂直的漸近線，出現在第一或第三、第二或第四象限當中。總的來說，如果，那么它可以變為。新的變形方程， 因素如果大于1，就垂直拉伸方程；如果小于1，就壓縮方程。如果 值為負，那么方程就反映在 -軸上。  值如果大于1就水平壓縮方程，小于1就拉伸方程。與一樣，如果為負就反映在-軸上。 和  值為平移，值是垂直， 為水平。 和  的正值意味著方程往數軸的正方向移動，負值意味這往數軸的負方向移動。
變化可以應用到任意幾何等式中，不論等式是否代表某一方程。
變化可以被認為是個體處理、或是組合處理。
例如， 在  平面上指代單位圓。
圖像可以被變化為：
*將變為 ，使得圖像向右移動個單位。
*將變為，使得圖像向上移動個單位。
*將變為，使得圖像以值拉伸。 (想象一下 被膨脹了)
*將變為，將  變為 ，使得圖像旋轉  個角度。
在基礎的解析幾何中，不會考慮太多的變化，例如偏移。更多信息請參閱仿射變換。
雖然本討論僅限于平面上，但它可以很容易地衍生為更高維的空間中。兩個幾何對象和指代和，其交集是所有點的集合。
例如，可以是半徑為1的圓，圓心在:   , 可以是半徑為1的圓，圓心在。兩圓的交叉點是滿足方程的所有點的集合。點是否滿足方程呢？將帶入，便成為或，結論為真，因此在上。換句話來說，接著將帶入，方程  成為  或 ，結論為假。 不在  上，因此不是它的集合。
與  的交集可以通過同時解方程來求得：
我們的交集有兩點：
就圓錐曲線而言，交集可能會出現至多4個點。
被廣泛研究的一種交集是幾何對象與和坐標軸的交集。
幾何對象與 軸的交集被稱之為對象的 截距。與軸的交集被稱之為對象的截距。
就線 而言，參數定義線在何處與軸相交。據此，或點被稱之為截距。
解析幾何中的重要問題：
* 外積求一向量垂直于兩個已知向量（以及它們的空間體積）
.  如果被考慮進去的話，就會常常用到旋轉。這些問題常涉及到線性代數。
下面是美國初中數學競賽(USMTS)中的題，可以用解析幾何來解：
問題：在凸面五邊形中，邊長為 , , , , ，雖然順序不一定如此。設, , ,  成為 , , ,  的各個中點。
設  為線段 的中點,  為線段  的中點。線段  的長度為整數。求邊  的所有可能長度。
解： 為了不失一般性，假設 , , , ,  為 , , , , 。
應用中點公式，點 , , , , ,  位于
:, , , , ,
使用距離公式，
由于  為整數，
(見同余) 因此 .
解析簇(analytic variety)定義為幾個解析函數的共同解集。類似與實數與復數的代數簇。任何復流形都是一種解析簇。由于解析簇可能有奇點，但不是所有解析簇都是復數。.
解析幾何總體上來說等同與實數與復數代數幾何，讓-皮埃爾·塞爾在他的著作《代數幾何與解析幾何》(''Géometrie Algébrique et Géométrie Analytique'')闡述了這個觀點。然而，兩個領域依然有其獨特性，而證明方式也十分不同，代數幾何也包括幾何的有限特征。
*Boyer, Carl B. ''Analytic Geometry: The Discovery of Fermat and Descartes,'' Mathematics Teacher 37, no. 3 (1944): 99-105
* Coordinate Geometry topics  with interactive animations
王念孫，字懷祖，號石臞。江蘇高郵州（今高郵市）人。清代學者、音韻學、訓詁學、校勘學家、官員，是乾嘉學派的代表人物。曾任給事中，與錢大昕、盧文弨、邵晉涵、劉臺拱有“五君子”之稱。
高郵王氏故居父王安國，雍正二年（1724年）榜眼。王念孫生於乾隆九年（1744年），八歲讀完十三經，早年從學於戴震。乾隆三十年（1765年）高宗南巡，欽賜舉人。乾隆四十年（1775年）中進士，選翰林院庶吉士，散館改工部主事。升郎中，擢監察御史，轉吏科給事中。
嘉慶四年（1799年），仁宗親政，白蓮教戰事正酣，念孫上陳剿賊六事，彈劾國相和珅，直聲震朝野。同年，授直隸永定河道。嘉慶六年（1801年），河道決口，賠兩萬七千兩，特旨留任督辦河工。事竣，賞主事銜。河南衡家樓段黃河決口，奉命前往勘查，又趕赴臺莊治理河務。不久，授山東運河道，在任六年，又調永定河道。後來永定河再次漲水決口，王念孫引罪，得旨休致。道光五年（1825年），重赴鹿鳴宴。道光十二年（1832年）卒，年八十九。《清史稿》有傳。
王念孫精熟水利書籍，在工部任職期間，著《導河議》上下篇。後來奉旨纂《河源紀略》。
罷官之後，專心著述。花費10年時間，搜集漢魏以前的古訓，詳加考證，寫成《廣雅疏證》，為訓詁學研究貢獻頗大。著有《廣雅疏證》、《釋大》、《讀書雜志》、《王石臞先生文集》，其中《讀書雜志》八十二卷并余編上下二卷，分別含《逸周書》、《戰國策》、《史記》、《漢書》、《管子》、《晏子春秋》、《墨子》、《荀子》、《淮南子內篇》、《漢隸拾遺》十種并《后漢書》、《老子》、《莊子》、《呂氏春秋》、《韓子》、《法言》和 《楚辭》、《文選》。
高郵王氏故居內的父子二人像。
其子王引之也是一位語文學家，人稱“高郵二王”，又與戴震、段玉裁稱為“段戴二王之學”。阮元稱：“高郵王氏一家之學，海內無匹。”
王引之，字伯申，號曼卿。江蘇高郵人。清朝政治人物、探花，訓詁學家。
祖父王安國為吏部尚書，父王念孫為直隸永定河道。王引之幼承家學，乾隆六十年（1795年）中舉人。嘉慶四年（1799年）中一甲第三名進士（探花），授翰林院編修，擢禮部左侍郎。參與纂修《詞林典故》。王念孫首劾和珅，王引之添上“唐堯在位，亦有共歡；及至虞舜登庸，即行誅殛”數語。仁宗特意在乾清宮召見王引之。累官工部尚書。道光十四年（1834年）卒於任，諡文簡。《清史稿》有傳。
王引之繼承王念孫的音韻、文字、訓詁之學，謹遵“訓詁之旨，存乎聲音”，曾自言：“吾著書不喜放其辭，第一事就本事說之，栗然止，不溢一辭。”世稱“高郵二王”。他醉心《爾雅》、《說文》、《音學五書》等；著有虛詞詞典《經傳釋詞》，糾正了很多被清人奉若權威的漢代學術的錯誤；道光七年（1827年）奉旨作《字典考證》，糾正《康熙字典》錯誤2588條。其書札短篇，後人輯為《王文簡公文集》。著有《經傳釋詞》、《經義述聞》三十二卷。
相傳王引之晚年，名益高，海內訪先生者，率不相值，惟于慈仁寺書攤訪之，則無不見，亦一佳事。
*《清史稿》，趙爾巽等，中華書局點校本。
SNK（，）是一家日本的電子遊戲公司，於1978年成立。SNK此簡稱緣起自日文的羅馬拼音：Shin Nihon Kikaku的三個字首 ，英譯為New Japan Project。SNK製作發行過很多有名的格鬥遊戲，在2001年10月30日宣布破產，將所有知識產權轉入早於同年8月1日成立的公司之下，2003年7月7日更名為作為原來的PLAYMORE公司名稱。2015年8月6日被中國蕪湖順榮三七互娛公司收買併購。2016年4月25日宣佈公司重新回歸為SNK作為公司名稱並會用這個名義去製作發行遊戲。2016年12月1日，SNK Playmore官方宣布將其公司重新名為SNK。
原先在大阪經營喫茶店和土木建設業的川崎英吉，在1973年收購了一家神戶的電機公司並創立了名為的公司，1978年7月22日將公司組織改編並開始投入街機事業。1986年，公司名稱由改成SNK。
1990年，SNK推出了與Neo Geo街機基板性能相同的SNK NEOGEO家用機，這款售價高達650美元的主機發售後，SNK在家用機市場上的接連失敗也就從此開始。1994年，NEOGEO引以為豪的卡帶在次世代主機CD-ROM面前相形見絀，200美元的超高售價也使其淪為異類。於是SNK又推出了該主機上的CD-ROM，可惜單倍速的超慢讀盤速度也廣受詬病，其後雖然也推出了雙倍速CD-ROM，不過基本上都不具備實用價值。雖然在硬體上沒有大作，然而憑藉街機“KOF系列”的熱賣，在1995年之後SNK一直呈現良好的財務運營狀況。SNK並不滿足於這一略顯頹勢的市場，面對《VR快打》、《鐵拳》以及老對手CAPCOM的3D化《快打旋風EX》，SNK決定進軍3D市場。1997年SNK投入了大量資金開發的Hyper Neogeo 64公佈，3D化的《侍魂》轟動一時，SNK還宣佈將會製作3D版的《KOF》。
後來的事實證明Hyper Neogeo 64正是SNK歷史上最失敗的投資。1997年3D版的《侍魂64》發售，除了精美的人物CG之外，其他實質部分遭到了系列玩家的全盤否定。一年後《侍魂阿斯拉斬魔傳》發售，同樣遭到幾乎完敗的命運。此外該底板上的3D版《餓狼傳說》同樣惡評如潮。SNK在Hyper Neogeo 64上的鉅額投資血本無歸，同時期NEO GEO Pocket由於缺乏遊戲軟體銷量停滯不前，SNK從此陷入財務窘境。2000年初，SNK宣佈虧損達380億日元。
此時SNK創辦人川崎英吉找上了日本最大的博彩機臺製造商ARUZE（已在2009年改名為）。當SNK主動上門尋求收購時，ARUZE答應出資50億日元買入SNK51%的股權，並對外承擔其債務成為新債務人。SNK在ARUZE的資助之下開發了《IRE-GUI》、《CRAZY RACER》、《爆釣》三款博彩機臺，市場評價也相當不錯。ARUZE有意將其完全轉型成博彩機臺開發的專門公司，不過川崎似乎不滿意這種做法，因此2001年3月先向大阪法院提出了特定調停想藉此和ARUZE方協調，但結果是跳票收場，於是2001年4月又向大阪法院提出民事再生方案。經法院審理民事再生並未通過，同年10月30日宣告破產倒閉。
事實上提出民事再生不久後川崎在韓國組建了一家叫做的公司，SNK在破產前將所有遊戲版權、角色肖像權以及ARUZE資助下開發的三款博彩機臺版權移轉到這家公司。2001年8月1日，川崎又在韓國投資成立一家名為PLAYMORE的公司，並將之前移轉到Brezzasoft的所有權利轉移回PLAYMORE，轉移之後Brezzasoft公司正式結業。不過PLAYMORE初期財務狀況不穩定，因此將《KOF2001》、《KOF2002》版權賣給韓國遊戲公司Eolith以便獲得需要的資金。而SNK在倒閉後，川崎以韓國PLAYMORE的名義，在日本成立分公司Sun Amusements（2003年6月公司名稱變更為「SNK NEOGEO」）。
由於ARUZE方並不知道《IRE-GUI》、《CRAZY RACER》、《爆釣》三款博彩機臺的版權已經移轉到PLAYMORE手上而仍繼續使用，於是2002年10月PLAYMORE在大阪法院控告ARUZE在未經其許可的情況下非法使用旗下的產品版權獲得巨額賠償金。2003年7月7日，PLAYMORE將名稱變更為SNK PLAYMORE，同時和日本分公司SNK NEOGEO合併，總部亦由韓國移回日本大阪的SNK總部大樓（川崎已買回破產後的初代SNK總部大樓）。
2015年8月6日，東方證券旗下東方星暉并購基金聯合中國大陸游戲運營商順榮三七在共同子公司喆元文化的主導下透過海外投資平臺收購了SNK Playmore公司81.25%的股權，收購對價約為6350萬美元，并于當日完成收購交易。
於2016年4月25日正式發表《KOFXIV》的同時宣佈公司重新回歸為SNK作為公司名稱，並且會用SNK這名義發行，在往後的製作及發行遊戲亦同樣，更重新在公司標誌之下冠上當年的“The Future is Now”這個標語。
2020年11月，沙特阿拉伯王儲穆罕默德·本·薩勒曼·沙特旗下的遊戲公司 Electronic Gaming Development Company（EGDC）收購了香港公司 Zuikaku Co., Limited 持有的 SNK 的 33.3％  股權。成為SNK最大的股東
File:SNK early logo.png|新日本企劃時期的SNK標誌（由1982年至1985年間）
File:SNK.png|由1990年起使用的SNK標誌（至2001年停用）
File:SNK Playmore logo and wordmark.png|SNK Playmore標誌（由2003年至2016年間）
File:The Future Is Now, SNK logo.png|正式回歸SNK原名（2016年起），並列標語The Future Is Now。
MVS(1990)
*MVS(Multi Video System)是SNK所推出的街機機版（下板），它和同是SNK產品家用遊戲機NEOGEO有著深切的關係，當年，街機和家用機的性能有著很大的差別，街機的性能往往比家用機出色，想要在家裡玩到素質如同街機般的遊戲是很困難的。SNK於1990年4月SNK推出了「NEOGEO SYSTEM」（即AES，其口號是「將厲害的遊戲帶到家裡玩」，這是由於MVS和NEOGEO在規格上完全一樣。於是就能完全移植街機遊戲為此一目標。此外，NEOGEO SYSTEM另一特點是使用採用記憶卡作記憶，這和SEGA的VMS系統相同。
HYPER NEOGEO 64(1997)
*做為MVS的後期型，講求比MVS更好的2D格鬥遊戲處理效能。不過由於考慮到當時同業在3D遊戲的競爭，為了打入3D市場就在開發期間加入了原本不在計畫中的3DCG處理運算機能。但由於原本的設計就是2D而非3D遊戲機版，在3D遊戲的運行上不論是浮點數的運算和CPU處理軟體的速度都是相當緩慢且不順暢，性能遠不如當時SEGA和南夢宮的同期機型。在此機版上推出的《侍魂64：阿修羅斬魔傳》、《餓狼傳說 WILD AMBITION》、《武力 ?BURIKI ONE?》等遊戲皆因為上述理由而負評居多。
NEOGEO（AES）（1990年4月26日）
NEOGEO CD（1994年9月9日）
NEOGEO CD Z（1995年12月29日）
*NEOGEO CD體積小型化並改善CD-ROM讀入速度的版本，不過遊戲內的過場讀取速度仍然未改善。由於世面上販售的遊戲片也幾乎全都是MVS上的移植作品而沒有新作，銷售量並不如同期發售的SEGA土星和PlayStation。在1999年的《拳皇'99》之後就再也沒有發售過本主機專用的遊戲片。
NEOGEO mini（2018年7月24日）
NEOGEO Arcade Stick Pro（2019年11月11日）
*是街機搖桿，同時是遊戲主機的產品。SNK 當時表示會預載20 款格鬥遊戲，可切換「搖桿模式」與「主機模式」 可作為搖桿連接「NEOGEO mini」或PC 。
NEOGEO POCKET（1998年10月28日）
NEOGEO POCKET COLOR（1999年3月19日）
NEOGEO X（2012年12月18日）
*由SNK Playmore授權給美國公司Tommo開發，搭載3.5吋液晶螢幕和SD卡插槽，內建20款遊戲。
:最新作：侍魂 曉（2019年）
:最新作：餓狼 群狼之證（1999年）
:最新作：ART OF FIGHTING 龍虎之拳 外傳（1996年）
*KOF 拳-{}-皇（其他譯名：格鬥-{}-天王）
:最新作：拳皇XV（2022年）
*Metal Slug 合金-{}-彈頭（其他譯名：鋼鐵-{}-蟲師）
:最新作：合金彈頭XX（2009年）
*《World Heroes 2》
*《World Heroes 2 Jet》
*《World Heroes Perfect》
*《REAL BOUT 餓狼傳說》
*《-{zh-hans:合金彈頭; zh-hant:越南大戰;}- (Metal Slug)》
*《REAL BOUT 餓狼傳說SPECIAL?》
*《-{zh-hans:合金彈頭; zh-hant:越南大戰;}- (Metal Slug) 2》
*《REAL BOUT 餓狼傳說2 THE NEWCOMERS》
*《餓狼傳說 WILD AMBITION》
*《-{zh-hans:合金彈頭; zh-hant:越南大戰;}- (Metal Slug) X》
*《侍魂：劍客異聞錄 甦醒的蒼紅之刃》
*《-{zh-hans:合金彈頭; zh-hant:越南大戰;}- (Metal Slug) 3》
*《-{zh-hans:合金彈頭; zh-hant:越南大戰;}- (Metal Slug) 4》
*《-{zh-hans:合金彈頭; zh-hant:越南大戰;}- (Metal Slug) 5》
*《-{zh-hans:合金彈頭; zh-hant:越南大戰;}- (Metal Slug) 6》
*《拳皇 極限衝擊 MANIAX》
*《-{zh-hans:合金彈頭; zh-hant:越南大戰;}- (Metal Slug) 7》
*《-{zh-hans:合金彈頭; zh-hant:越南大戰;}- (Metal Slug) XX》
*《-{zh-hans:合金彈頭; zh-hant:越南大戰;}- (Metal Slug) Attack》
* Neo Geo Pocket
*  Perfect mania
浙江省諸暨中學，簡稱諸暨中學，浙江省紹興市諸暨市的一所中學，于1912年由首任校長邊甘堂在毓秀書院的基礎上建立。前身最早可以追溯到始創于清乾隆21年（1761年）的毓秀書院。1981年被列為省重點中學，1995年被認定為省首批一級重點中學。
* 2012年10月5日上午，在學校大操場隆重舉行“浙江省諸暨中學建校100周年慶典大會”。
*2014年全國高中排行榜中排名90，浙江省第8位。
*2017年高考中，王雷捷同學獲得全省第一名。
* 趙忠堯：著名物理學家、中科院院士
* 徐逸樵，前全國政協常委、著名社會活動家
* 何增祿：著名物理學家、中科院院士
* 楊佩瑾：江西省文聯主席、當代作家
* 何占豪：中國音樂家協會理事
俞樾。字蔭甫，號曲園，浙江德清人，清末樸學大師。
俞樾四歲時從德清隨父母遷居娘家臨平姚氏，至三十二歲做官，寓居臨平三十年，年輕時曾嘗試補遺《臨平記》，游覽臨平山水。
道光三十年（1850年）庚戌科二甲第19名賜進士出身。當時曾國藩是閱卷官，俞樾試帖詩的頭一句“花落春仍在，天時尚艷陽”，得到曾國藩的大加賞識，認為詠落花而無衰瑟之意。
曾經擔任翰林院編修、國史館協修，後受咸豐皇帝賞識，咸豐五年（1855年）任河南學政。次年因為御史曹登庸劾奏“試題割裂經義”，因而罷官。從此不再出仕。
清光緒元年（1875年），俞樾得友人資助買下蘇州一塊廢地，如曲尺形，他親自設計，利用彎曲的地形鑿池疊石，栽花種竹，建屋30餘楹，取《老子》“曲則全”句意，俞樾將其命名為“曲園”，自號曲園居士。晚年在杭州詁經精舍講學。其弟子有章炳麟、吳昌碩等人。
俞樾在近代日本很受推崇，甚至與李鴻章、曾國藩相提并論。
孫俞陛云光緒二十四年中探花，《清史稿》編撰者之一，文學也有很高造詣。曾孫俞平伯，現代學者，紅學家。族人俞恒潤、俞恒澤、俞奎垣皆進士。
光緒32年（1906年）秋末，俞樾在受當時江蘇巡撫陳夔龍所托書寫並雕刻《楓橋夜泊》詩碑，現位於南京總統府煦園東長廊南端小亭，及蘇州寒山寺。
俞樾平生勤奮治學，著作極豐，曾國藩讚揚他“拼命著書”，有《春在堂全書》，二百五十卷。
寒山寺《楓橋夜泊》詩碑
*父俞鴻漸，嘉慶二十一年科舉人，有《印雪軒詩文鈔》。
*胞兄俞林，道光二十三年（1843）癸卯科舉人。
*女兒俞繡孫（1849-1882），著有《慧福樓幸草》一卷（俞樾序）、《慧福樓詞》。夫蘇州府、松江府知府許祐身。其女兒許之雯（1868-1898），著有《緗蕓館詩鈔》（1899年，俞樾題識），她在《小園》詩中寫道：“亭小隨池曲，山低共樹齊。春光何處最，紅杏女墻西”。
*孫兒俞陛云，光緒二十四年(1898)戊戌科探花。原配妻彭見貞（祖父兩江總督、兵部尚書剛直公彭玉麟，有《彭剛直詩集》，俞樾序）。
*孫女俞慶曾（1865-1897），著有《繡墨軒詩詞》二卷（1897）（弟俞陛云、表妹許之雯等序，祖父俞樾作傳，夫宗舜年跋）。夫宗舜年（字子戴），光緒十四年（1888）順天鄉試科舉人，官至杭嘉湖道。俞慶曾在寫給表妹許之雯的《浪淘沙 月夜西湖放舟》詞中寫道：“人靜櫓聲柔，驚起閑鷗。樓臺倒影晚煙浮。火樹銀花明月里，真到瀛洲。/ 回首憶前游，頓觸離愁。蓬窗同倚話綢繆。清景依然人兩地，湖水悠悠”。
*曾孫俞平伯（原名俞銘衡，字平伯，乳名僧寶），現代紅學家；妻許寶馴（祖父許祐身）。
*曾孫女俞琳；俞璡，字佩瑗（夫光緒二十九年（1903）進士郭則澐）；俞玟（又俞珉），字佩珣（夫許寶蘅）。
金田一耕助是日本推理小說家橫溝正史筆下的名偵探，第一次出場是在推理小說《本陣殺人事件》中，特征是一頭亂蓬蓬的鳥窩頭、一頂軟帽和臟兮兮的和服。
他亦被另一推理作品《金田一少年之事件簿》的原作天樹征丸定為主角金田一一的爺爺，不過只是以名字出現，相貌及事蹟完全沒有提及。曾傳出橫溝正史的部份家屬抗議此設定，但現在天樹征丸與橫溝正史家屬之間的協商已經結束。
在2012年，《朝日新聞》的問卷調查「最難忘的名偵探」顯示的名偵探排名結果是前20名的第3位。
金田一耕助與江戶川亂步的明智小五郎和高木彬光的神津恭介並列為「日本三大名偵探」。
在設定階段，作者橫溝正史原定姓名為「菊田一」，之後參考語言學家金田一京助的姓名，定名「金田一耕助」。
大正2年（1913年）
* 出生於東北地方（據說是巖手縣）。關於金田一的出生年份，生於明治三十五年（1902年）的橫溝曾說道「他（金田一）比我年輕11歲」，故金田一應生於大正二年 (1913年)。至於出生月日則無明確記載，但橫溝在與讀者的座談會上說過「金田一是年頭出生的」。
昭和6年（1931年，18歲）
* 在本地的中學畢業後，和同窗的風間俊六同抱青雲之志前赴東京，在某私立大學掛單，并在神田一帶的便宜旅館過著無所事事的生活。在中學前輩的大學生的介紹下進入了歌舞伎演員?佐野川鶴之助的後援會「丹頂會」。另外也成為了當時的電影女星?紅葉照子的影迷。大學入學後不足一年便覺得日本的大學無聊，於是前赴美國。
昭和7年（1932年，19歲）
* 在美國後認識電影男演員傑克·安永，一邊做著洗碗工，一邊過著放蕩的生活，更一度染上吸食大麻的惡習。後來在三藩市解決了一件發生於日本人間的殺人案。這時在日本留學生聚會上認識了岡山縣的果樹園主?久保銀造，並在久保的資助下完成了大學學業。另外為了後來從事的偵探業，想多少也積累一些醫學方面的經驗，在夜晚去醫院當看護實習生。
昭和10年（1935年，22歲）
* 大學畢業後回國，在久保銀造5千圓的資助下在東京成立了偵探事務所。開業後半年幾乎沒有委託人上門，但很快就接連解決了幾件大案，「名偵探?金田一耕助」的大名逐漸為世所知。另外，與同窗的風間俊六在此期間重逢。
昭和11年（1936年，23歲）
* 8月25日，解決了轟動全國的稻妻座歌舞伎演員失蹤案，受到熱烈的報導。
昭和12年（1937年，24歲）
* 11月27日～29日，接受久保銀造的要求，前往岡山縣調查并解決了久保的侄女遭到殺害的案件（本陣殺人事件）。並在此案件中認識任職於岡山縣警的磯川常次郎警部。
昭和15年（1940年，27歲）
昭和17年（1942年，29歲）
* 轉調至南方戰線，最後抵達新畿內亞的韋瓦克。所在部隊受到幾乎全滅的打擊，在和其他部隊重編的時候認識了川地謙三、鬼頭千萬太。在這裏金田一經常全神貫注地看守戰友炸死或病死的屍體，對死後僵硬狀態的察覺變得敏銳，這一點在復員後的偵探生涯中得到活用。
昭和18年（1943年，30歲）
* 部隊被遺留在韋瓦克前線，一整年都沒有交戰，金田一所在的部隊在熱病和營養不良中陷入孤立狀態。
昭和20年（1945年，32歲）
昭和21年（1946年，33歲）
* 退伍回國。接受了戰友委託解決了「百日紅之下（9月上旬）」、「獄門島（9月下旬～10月上旬）」、「水井為何作響」等案件。在「獄門島」一案中，接受戰友鬼頭千萬太臨死前的委託，前往瀨戶內海的北門島，卻遭遇了千萬太的三個妹妹接連被殺的案件。同時在此案中認識了鬼頭早苗，但在提出讓對方跟他一起回東京時被拒絕。
* 10月上旬，拜訪岡山的偵探小說家Y，和Y建立緊密的交情（Y此後便負責撰寫金田一的傳記）。在回程的火車中與風間俊六再會。這時在京橋裏（銀座裏）的三角大樓5樓開設「金田一耕助偵探事務所」。
* 11月中旬，解決「蝙蝠與蛞蝓」一案。
昭和22年（1947年，34歲）
* 結束了開張僅三個月的事務所，寄居在風間小老婆節子在大森經營的料理旅館「松月」別館。
* 3月下旬，解決「黑暗中的貓」一案，在本案中結識了警視廳的等等力大志警部。
* 3月26日、28日～30日，解決「黑貓亭殺人事件（曾譯「黑貓酒店殺人事件」）」。
* 4月中旬～26日，解決「殺人鬼」一案。
* 9月28日～10月11日，解決「惡魔吹著笛子來」一案。
* 11月中旬，解決「黑蘭姬」一案。
昭和23年（1948年，35歲）
* 解決「夜行（5月5日～9日）」、「八墓村（5月中旬～9月初旬）」等案，此外在「八墓村」一案中獲得大筆報酬，和偵探小說家Y一同前往伊豆旅行。
* 9月初旬、10月初旬?中旬、12月、翌年1月解決了「女怪」一案。愛上「女怪」案件的相關人物持田虹子，不料後來虹子自殺。
昭和24年（1949年，36歲）
* 因為在「女怪」一案中失戀，前往北海道自我放逐一個月。
* 秋天，解決「人面瘡」一案。
* 10月上旬?中旬、11月1日～3日解決「死面具」一案。
* 10月18日～12月15日解決「犬神家一族」一案。
* 11月5日～8日解決「烏鴉」一案。
昭和25年（1950年，37歲）
* 10月18日～20日、11月25日，解決「迷路莊的慘劇」一案。
昭和26年（1951年，38歲）
* 3月下旬，解決「面具城」一案。
* 4月上旬，解決「大迷宮」一案。
* 5月上旬、17日～31日、6月6日～中旬，解決「女王蜂」一案。
* 7月上旬?中旬，解決「金色魔術師」一案。
* 7月下旬，解決「燈臺島之怪」一案。
* 9月1日～7日、13日、10月中旬，解決「黃金指紋」一案。
昭和27年（1952年，39歲）
* 7月下旬～8月2日，解決「幽靈座」一案。
* 10月17日～18日，解決「湖泥」一案。
* 11月6日、20日、28日、翌年1月10日，解決「沉睡的新娘」一案。
昭和28年（1953年，40歲）
* 1月，解決「黃金花瓣」一案。
* 6月9日、中旬，解決「花園的惡魔」一案。
* 7月15日～27日、9月上旬，解決「不死蝶」一案。
* 8月21日、29日、9月4日、7日、20日、21日，和偵探作家?橫溝正史一同被捲入「醫院坡上吊之家」一案。但此案在發生「人頭風鈴事件」後就陷入謎團當中。
* 9月3日、15日，解決「活著的死面具」一案。
本陣殺人事件
迷路莊的慘劇
惡魔前來吹笛(惡魔吹著笛子來)
惡魔的手毬歌
惡魔的百唇譜
化妝舞會(假面舞會)
醫院坡上吊之家
黑貓酒店殺人事件
暗夜里的黑豹
*1937 昭和12年(24歲)
::本陣殺人事件 (岡山線岡一村)
*1946 昭和21年(33歲)
::百日紅之下  (東京市市谷)
::獄門島  (瀨戶內海北門島)
::水井怪聲
::蝙蝠與蝸蝓
*1947 昭和22年(34歲)
::黑暗中的貓  (東京銀座)
::黑貓亭殺人事件 (東京郊區)
::殺人鬼  (東京吉祥寺)
::惡魔前來吹笛 (麻布六本木)
::黑蘭公主  (京橋)
*1948 昭和23年(35歲)
::夜行  (都下小金井．岡山縣鬼首村)
::八墓村  (岡山縣八墓村)
*1949 昭和24年(36歲)
::犬神家一族  (信州那須市)
::人面瘡  (岡山縣藥師湯)
::鴉   (岡山縣奧地)
*1950 昭和25年(37歲)
::女怪  (伊豆溫泉)
::迷宮莊慘劇  (富士近郊)
*1951 昭和26年(38歲)
::女王蜂  (伊豆月琴島)
::燈塔島之怪  (伊豆溫泉)
*1952 昭和27年(39歲)
::幽靈座  (東京駒形)
::湖泥  (岡山縣僻村)
::沉睡的新娘  (都下)
*1953 昭和28年(40歲)
::花園的惡魔  (東京近郊)
::不死蝶  (信州射水)
::醫院坡上吊之家(上)  (東京港區)
::復活的死假面 (東京杉并)
*1954 昭和29年(41歲)
::幽靈男  (西狄洼．伊豆溫泉)
::蠟美人  (麻布．貍穴)
::箱中女  (阿佐佐谷)
::墮落天使  (東京)
::壺中美人  (成城)
::迷路的新娘  (野方)
::黑桃女王  (片瀨)
::蜃氣樓島  (瀨戶內海)
::吸血蛾  (東京四谷)
::首級  (岡山縣熊之湯)
::魔女之歷  (東京淺草)
*1955 昭和30年(42歲)
::死神之箭  (片瀨)
::毒箭  (東京綠崗)
::廢園之鬼  (信州高原)
::華麗的野獸  (本牧)
::惡魔的手毬歌 (岡山縣鬼首村)
::雌蛭  (東京澀谷)
::三首塔  (東京．信州)
::撲克桌之首級 (東京隅田川)
::扉影之女  (東京西銀座)
*1956 昭和31年(43歲)
::霧中女  (東京銀座)
::黑翼  (緣丘)
*1957 昭和32年(44歲)
::泥中女  (三鷹)
::洞中女  (經堂．赤堤)
::鏡中女  (三鷹)
::傘中女  (東京近郊鏡浦)
::檻中女  (東京淺草今戶)
::出租舟十三號 (濱離宮)
::支那扇之女  (成城)
::鏡浦殺人事件 (東京近郊鏡浦)
::惡魔的的降誕祭 (東京綠之丘)
*1958 昭和33年(45歲)
::柩中女  (久我山)
::瞳中女  (東京吉祥寺)
::火之十字架  (東京新宿)
::薔薇別墅  (鐮倉)
::惡魔的寵兒  (經堂)
::夢中女  (東京代代木上原)
::香水自殺事件 (輕井澤)
::霧山莊  (Ｋ高原)
*1960 昭和35年(47歲)
::貓館  (東京日暮里)
::日晷中之女  (成城
::惡魔的百唇譜 (成城)
::假面舞會  (輕井澤)
::女人的對決  (東京綠丘)
::夜之黑豹  (芝區)
*1962 昭和37年(49歲)
::獵奇悔過書  (白濱海岸)
*1964 昭和39年(51歲)
::蝙蝠男  (東京綠丘)
*1967 昭和42年(54歲)
::惡靈島 (瀨戶內海)
*1973 昭和48年(60歲)
::醫院坡上吊之家(下)  (東京港區)
*《金田一探案集》（系列劇，古谷一行主演）
*《金田一耕助 本陣殺人事件》（1975年，田村高廣主演）
*《八墓村》（電影，上映日期：1977-10-29，渥美清主演）
*《八墓村》（電影，上映日期：1996-10-26，豐川悅司主演）
*《金田一耕助 迷路莊的慘劇》（2002-09-30特別企劃，上川隆也主演）
*《金田一耕助 獄門島》（2003-10-26特別企劃，上川隆也主演）
*《金田一耕助 犬神家族/犬神家一族》（2004-04-03特別企劃，稻垣吾郎主演）
*《金田一耕助 八墓村》（2004-10-01特別企劃，稻垣吾郎主演）
*《金田一耕助 女王蜂》（2006-01-06特別企劃，稻垣吾郎主演）
*《犬神家一族》（電影，上映日期：2006-12-16，石坂浩二主演）
*《金田一耕助 惡魔吹著笛子來》（2007-01-05特別企劃，稻垣吾郎主演）
*《金田一耕助 惡魔的手毬歌》（2009-01-05特別企劃，稻垣吾郎主演）
*《金田一耕助VS明智小五郎》（2013年特別企劃）（山下智久，伊藤英明主演）
*《金田一耕助VS明智小五郎：再次》（2014年特別企劃）（山下智久，伊藤英明主演）
*《獄門島》（上映日期：2016-11-19，長谷川博己，仲裡依紗，奧田瑛二，小市慢太郎主演）
*《橫溝正史短篇集系列 金田一耕助登場!》（2016電視劇-共3集，上映日期：2016-11-24，池松壯亮主演）
*《惡魔吹著笛子來》（2018特別篇，上映日期：2018-07-28，吉岡秀隆主演）
*《犬神家族/犬神家一族》(2018特別篇，上映日期：2018-12-24)（加藤成亮，賀來賢人主演）
*《八墓村》（2019特別篇，上映日期：2019-10-12，吉岡秀隆主演）
*《惡魔的手毬歌》（2019電視劇，上映日期：2019-12-21，加藤成亮主演）
mRNA合成和加工的簡圖（酶未顯示）。
電子顯微鏡下看到的轉錄中的DNA與RNA，DNA周圍的物質是正在合成的RNA。
轉錄是在RNA聚合酶的催化下，遺傳信息由DNA復制到RNA（尤其是mRNA）的過程。作為蛋白質生物合成的第一步，轉錄是合成mRNA以及非編碼RNA（tRNA、rRNA等）的途徑。
真核生物合成蛋白質的轉錄過程以特定的單鏈DNA片段作為模板，RNA聚合酶作為催化劑，合成前mRNA，前mRNA經進一步加工后轉為成熟mRNA。轉錄時，DNA分子的雙鏈打開（是否需要DNA解旋酶仍存在爭議），在RNA聚合酶的作用下，游離的4種核糖核苷酸按照堿基互補配對原則結合到DNA單鏈上，并在RNA聚合酶的作用下形成單鏈mRNA分子。
轉錄成RNA分子的DNA片段稱為轉錄單元，編碼至少一個基因。如果轉錄的基因編碼蛋白質，則會產生信使RNA（mRNA），這個mRNA又在翻譯過程中作為合成蛋白質的模板。基因還可能編碼非編碼RNA，例如小分子RNA，核糖體RNA（rRNA），轉運RNA （tRNA）或有催化作用的RNA分子核酶。
轉錄通常按以下步驟進行：
# RNA聚合酶與一種或多種通用轉錄因子一起結合DNA上的啟動子。
# RNA聚合酶產生一個轉錄泡泡，并通過打開互補DNA核苷酸之間的氫鍵分離DNA雙螺旋的兩條鏈。
# RNA聚合酶催化聚合核糖核苷酸（與模板DNA鏈的脫氧核糖核苷酸互補）。
# 在RNA聚合酶的作用下形成RNA糖—磷酸骨架，進而形成RNA鏈。
# RNA—DNA螺旋的氫鍵斷裂，釋放新合成的RNA鏈。
# 如果細胞有核，RNA可以進一步被處理。 這可能包括聚腺苷酸化，加帽和剪接等。
# RNA可以保留在核內或通過核孔復合物離開核進入細胞質。
具體來講，轉錄可分為啟動、延伸、終止三個階段。
轉錄開始于RNA聚合酶與通用轉錄因子共同結合到模板DNA的啟動子序列上，形成RNA聚合酶－啟動子閉合復合物。
然后，RNA聚合酶在通用轉錄因子的協助下，暴露出大約14個堿基對，形成RNA聚合酶－啟動子開放復合物。在開放復合物中，啟動子DNA部分解開為單鏈。 暴露的單鏈DNA被稱為“轉錄泡”。接著，RNA聚合酶選擇轉錄泡中的轉錄起始位點，結合起始NTP和與轉錄起始位點序列互補的延伸NTP（也可能是短RNA引物和延伸NTP），催化磷酸二酯鍵的形成，產生起始RNA產物。
原核生物的RNA聚合酶全酶由兩個α亞基、一個β亞基、一個β′亞基和一個σ亞基組成，其中σ因子協助RNA聚合酶識別并結合啟動子。很多基因起始位點的上游擁有普里布諾盒基因序列（TATAAT），上游約35個堿基處擁有TTGCCA共有序列，約40~60個堿基處擁有一片富含A、T堿基的區域，有助于加快轉錄速度。
真核生物的轉錄起始上游區段比原核生物多樣化，轉錄起始時，RNA聚合酶不直接結合模板，其起始過程比原核生物復雜。
轉錄的啟動還受到另外的蛋白質影響，如轉錄激活蛋白和阻遏蛋白。
前兩個NTP縮合成3′-5′磷酸二酯鍵后，RNA聚合酶脫離啟動子，啟動階段結束，進入延伸階段。
轉錄延伸的簡單圖示（RNAP：RNA聚合酶；Coding Strand：編碼鏈；Template Strand：模板鏈）。