ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
2011年4月；《兒時的點點滴滴》以改編成舞臺劇方式於東京的天王洲銀河劇場上演，之後5月在秋田縣由蕨劇團擔任戲劇班底、於當地長期演出，並預定2012年1月後在日本全國展開巡迴表演。
此為吉卜力系列動畫中；第一個改編成舞臺劇的作品。劇中宣傳海報裡的花卉圖示，同由先前擔任動畫版美術監督一職的男鹿和雄所協助繪製。
天王洲銀河劇場版
岡島妙子 (成人)
岡島妙子 (五年級生)
妙子的母親山形縣鄉村的老奶奶
伊藤幸世權田
*我跟我自己去旅行── 採用與動畫版同內容的文宣。
《貓的報恩》（，中國大陸、臺灣、新加坡譯作《貓-{的}-報恩》，港澳地區譯作《貓-{之}-報恩》）是吉卜力工作室2002年推出的一部動畫電影，片名叫做《貓的報恩》的原因就是因為故事裡的主角小春救了一隻貓王國的王子，貓王國的貓國王為了報答她而來的。故事改編自漫畫家柊葵的漫畫。於2002年第6回文部省文化廳媒體藝術祭獲選動畫部門優秀獎。
與吉卜力另一部短篇動畫《Ghiblies episode2》，為同時在戲院上映的作品。
片尾曲〈幻化成風〉被馬來西亞女歌手梁靜茹翻唱成為〈小手拉大手〉。
內容描述一位平凡且善良的高中女生小春，在一次放學途中用棍網球球把救了一隻貓，意外開啟了一趟奇幻冒險經歷。小春救的是貓王國的王子，「貓之國度」的貓國王為了報答她，不斷送她禮物（甚至還有老鼠），並邀請小春到貓王國作客，貓國王希望她嫁給貓王子。無助的小春向「貓之事務所」的求助，遇到肥貓、烏鴉。突然，小春被一大群貓強行帶往貓國，貓男爵和胖胖、多多緊追進入貓國。待在舒服的貓國中，小春漸漸地長出貓鬍鬚和貓耳朵，小春快變成真正的貓了。在貓王的阻撓之下，小春、貓男爵和胖胖拼命的奔往迷宮出口，想讓小春在天亮之前重回人類世界，否則將永遠做貓。
:本片主角，小名叫「小春」個性行事皆平凡且正直和善良的女高中生，有時會因糊塗而誤事。
:某日在路上解救一隻差點被車子撞上的貓後，就面臨到貓咪們為了答謝，而要將她作為貓國王子妻子的麻煩事件。
:之後在不知如何是好情況下聽到了一個神秘的聲音，要她去貓咪事務所尋找貓男爵協助。
:經歷了不同事情後喜歡上了貓男爵，在劇情末段成功地在天亮前返回人世界，趁著貓男爵離去前向他表白。
:在之後廣美告知小春她一直暗戀的男生町田君和他的女朋友分了手，小春表示「現在已經沒關係了。」
:是一位「貓咪事務所」的所長，本名為「佛貝魯?馮?吉金肯」。他是替遇上要被帶去貓王國的小春解決問題，長相帥氣，有著沉穩的紳士個性又很聰明，擁有騎士精神。一隻陶瓷貓，傳說中他非常難對付。
:在事務所裡有掛著一幅在《心之谷》故事中與貓男爵為一對的女貓露意絲的畫像。
:貓男爵的朋友，本名為「雷納多?蒙」。外型巨大肥胖的白貓。喜歡吃，嘴巴說的雖有點惡劣但個性不壞。其實他是被貓王國通緝的重大要犯，因為他把貓王國的魚吃的一點都不剩，此事件也是貓王國史上最惡名昭彰的事件。
:牠平時的稱呼「姆達」（ 、故事譯『胖胖』）常被小春誤唸成「豬」。
:貓男爵的朋友，本體為一座烏鴉雕像，是隻黑色的烏鴉，常常和胖胖鬥嘴。
:貓王國的王子。為了尋找送給戀人小雪的禮物來到人間社會，在路上要被車撞到的危急時刻被小春所救，而他父親貓國王曾說要迎娶小春，但最後月牙決定跟小雪結婚。
:貓王國的侍女，一隻漂亮的白色母貓，和貓王國的王子相戀。小時候曾經受過小春的幫助。當小春在煩惱要嫁給貓王子月牙時，她引領小春去貓咪事務所。
:最終協助小春離開皇宮，並接受了月牙王子的求婚。
:貓王國的統治者，隨意行事、任性的君王，曾經說要讓他兒子月牙迎娶小春。在敗給貓男爵之後決定退位。
:貓國王的秘書之一，性格拘謹且常常替貓王打定計劃。最後貓國王決定退位時也跟著同進退。
:貓國王的秘書之一，性格總是悠哉無慮的母貓。
:小春的媽媽，從事布料設計的工作。
:小春的朋友，有著開朗的性格，喜歡一個叫柘植的男學生。在故事尾聲被小春問起和柘植的狀況而無言以對。
:原作漫畫作者柊葵的單行本作品《》（臺灣中譯本漫畫名：-{心之谷}-）裡頭另收錄的一則短篇《》（桔梗花開之際）中，也有一名外形相同、同樣叫作廣美、喜歡柘植的開朗女學生角色。
:小春的暗戀對象，因為被小春發現已有交往中的女友，令小春失望離去。故事尾聲從廣美的轉述得知已和女友分手。
起初於1999年吉卜力工作室收到某間遊樂園的請託，希望能製作一篇跟貓有關的短篇動畫。
當時宮崎駿指定要讓動畫中出現《心之谷》裡的三樣東西──「地球屋」、「貓男爵」以及胖貓「Moon」；並特別請求《心之谷》原作漫畫作者柊葵替這件企畫案構思一篇漫畫，事後柊葵便完成了漫畫作品《貓男爵》，並將作品風格定位為「像是《心之谷》中女主角月島所撰寫的故事」。
但之後當時提出要求的遊樂園取消了這件案子，宮崎駿因此轉將原本的企畫做為給吉卜力工作室裡年輕動畫師的測試，讓合適的人選將此改編成45分左右的錄影帶動畫。事後挑中的人選為先前在長篇動畫《隔壁的山田君》中表現優異的森田宏幸，而森田便在製作短片《可羅的大散步》時；接下了此提案。
後續鈴木敏夫看了森田宏幸畫完的劇情分鏡時、認為作品內容有搬上大銀幕的可行性，便進一步提議讓森田宏幸做為此動畫的導演；讓《貓的報恩》成為了吉卜力工作室另一部的電影動畫。
安妮·海瑟薇卡蒂·克伊（幼年）
吉岡春（吉岡ハル）
貓男爵（バロン）
胖胖（ムタ）
多多（トト）
小雪（ユキ）
安德魯·貝維斯
月牙（ルーン）
貓國王（貓王）
拿多利（ナトリ）
安迪·里希特
拿多露（ナトル）
克麗絲丁·蘇薩蘭
吉岡直子（吉岡直子）
姬絲汀·貝兒
廣美（ひろみ）
千香（チカ）
田中敦子宮本充長克巳白鳥由里都築香彌子大泉洋岸祐二清水敏孝新垣樽助
格里格·伯格羅伯特·克羅斯沃希特里·道格拉斯傑森·哈里斯布萊德利·皮爾斯迪斯·懷特
*能變成一隻貓好像也不錯──糸井重里提供。
原作為柊葵受宮崎駿的委託而創作的漫畫。
起初作品的名稱為。劇情描述著一位名叫的少女為了尋找她下落不明的戀人「」，而請求貓男爵及胖胖協助。之後她們搭著飛行艇來到了一處名叫的街道，發現那兒有著住著貓王的神殿。而貓王有著企圖將全部人類變化成貓、佔領人間社會的計畫，之後貓男爵及胖胖便在內部有如立體迷宮的巴斯泰托神殿中設法擊敗貓王，以阻止牠的野心。
之後劇情大綱修改為動畫版相似的內容，作品名稱也更改為。故事中大白貓胖胖出沒的十字街為柊葵居住的函館市其中一帶的地名，但場景造型並非來自於當地實景，而是以懷舊風格的建物為主。
小春的打扮穿著
學生服或風衣和長靴
以學生服的場合居多
貓男爵的打扮穿著
小春小時候養的貓
小春小時候在路上餵食的野貓
雕像變的喜鵲
雕像變的烏鴉
貓王子拿的禮物
烏賊作的杯子
小魚形狀的餅乾
貓大王的秘書
母貓拿多露與公貓拿多利
其實是死後的貓咪所去的世界
沒有特別明言死後世界此設定
ISBN 4-19-770088-1
ISBN 957-473423-4
《》2003年2月25日發售、ISBN 4-08-847600-X（集英社、瑪格麗特雜誌上連載）
* 雙碟版DVD和VCD發行: 臺灣博偉、香港洲立、中國大陸中錄德加拉。
* 中文版配音由臺灣華特迪士尼（股）負責。
詞：辻亞彌乃 曲：辻亞彌乃 歌：辻亞彌乃  編曲：根岸孝旨 弦．管樂編曲：山本拓夫
作曲：野見祐二 ※未收錄於動畫中的印象曲目
※原聲帶歌曲譯名以豐華唱片代理中文版為準。
詞：辻亞彌乃 曲：辻亞彌乃 歌：辻亞彌乃 編曲：根岸孝旨
流行樂演奏版
詞：辻亞彌乃 曲：辻亞彌乃 歌：辻亞彌乃 編曲：根岸孝旨 弦．管樂編曲：山本拓夫
烏克麗麗琴演奏版
*小春與廣美一開始走在街上時，街道對面有間寫著「森田針灸院」（此片導演姓氏）的建物。
*貓王在王宮內的房間查看前來貓王國的小春和胖胖時，視聽器材旁邊有盒寫著的錄影帶。原片名為加拿大動畫導演Frédéric Back改編自法國作家讓·紀沃諾的著作同名動畫。（後續動畫《種樹的男人》的重製版DVD由吉卜力工作室發行）
*在事務所里有掛著一幅在《側耳傾聽》故事中與貓男爵為一對的女貓露意絲的畫像。
*作曲家野見祐二在處理貓王出巡到小春家段落的配樂時，原先欲搭配以埃及風格為主的配樂；但試不出好結果，之後採用日本雅樂的樂器（笙、篳篥等）才得以解決。
*鈴木敏夫因中途才加入《貓的報恩》的製作群，在未完全熟悉作品架構的情況下；被他認為是在此之前處理預告片最困難的一次。
*著名馬來西亞歌手梁靜茹的歌曲《小手拉大手》，由陳綺貞作詞，改編自主題曲《幻化成風》。
衛星地圖可讓人類看到太空中地球的模樣
衛星影像，又稱衛星圖（Satellite imagery）、衛星地圖、衛星圖像，是指搭載在人造衛星上的攝影設備拍攝的地球或其它星球的地圖式照片。
*第一幅地球的衛星影像是由美國的TIROS-1拍攝。
*第一幅月球的衛星影像是由前蘇聯的月球3號拍攝。
在戰爭導航，地理行業有較廣泛的應用。
其中Google和微軟公司還從NASA（美國宇航局）買到了2-4年前拍攝的低精度的民用地球衛星圖像，作為自己公司產品的一部分Google Maps、Google Earth和Windows Live Local，這樣低精度的衛星地圖最清晰的一般只可以看清楚汽車。
NASA自己也發布了一個開放源代碼的地理科普軟件NASA World Wind。
美國的GPS衛星定位系統也廣泛用于民用目的，如車載GPS導航。
*Windows Live Local
*Wikimapia，結合Google Maps及Wiki引擎的計劃。
* Google earth家園
category:人造衛星
閻立，男，遼寧本溪人，中華人民共和國政治人物。中國科學技術大學無線電電子學系信息與系統專業畢業，大學學歷，南京理工大學管理科學與工程專業博士研究生畢業，博士學位，高級工程師。
1979年，在中國科學技術大學無線電電子學系信息與系統專業學習。1984年7月參加工作，任中國科學院半導體研究所半導體器件工藝研究實習員（其間：1986年7月至1987年7月任中央講師團山東分團教師，1987年6月加入中國共產黨）。1987年，任電子工業部第十四研究所地面部微波發射助理工程師、工程師、高級工程師。1995年，任電子工業部第十四研究所所長助理兼辦公室副主任。1996年，任電子工業部第十四研究所所長助理兼辦公室主任。1997年，任電子工業部第十四研究所副所長。1999年，任信息產業部第十四研究所副所長。
2000年，任江蘇省信息產業廳廳長、黨組書記（其間：2002年3月至2003年3月，掛職任中國三峽總公司辦公室副主任）。2004年，任中共蘇州市委副書記、代市長。2005年，任中共蘇州市委副書記、市長（其間：2007年3月至2008年1月中央黨校一年制中青年干部培訓班學習，2008年7月南京理工大學經濟管理學院管理科學與工程專業博士研究生畢業）。2008年，當選全國人大代表。
2012年2月，任中共常州市市委書記，其任內發生常州外國語學校新校區緊臨的三家生產劇毒農藥的化工廠原廠址因多年違法排放、填埋廢水廢料，致土壤和地下水重度污染，各種劇毒污染物超標數千、數萬倍（據中央電視臺報道，最嚴重樣本中，土壤和地下水中的氯苯分別超標94799倍和78899倍），從而導致在校學生大面積患病的嚴重群體性污染事件。2017年2月，當選為江蘇省政協副主席。
*  閻立簡歷  中國經濟網 2014-05-05
天津市第一中學是天津市教育委員會直屬重點高級中學，位于天津市和平區西安道117號。
前身是組建于1947年9月的天津市立中學。1949年后，更名為天津市第一中學，簡稱天津一中。2000年，和平中學整建制并入天津一中。2019年1月，天津市第一中學與河北省雄縣中學簽署對口支援協議，成立天津一中雄安校區。
堅定正確的政治方向  艱苦奮斗的作風  自理自學的能力
育人為本，堅持全面發展，培養個性特長，為使學生成為二十一世紀拔尖人才，奠定堅實的基礎。
具有強烈的歷史使命感和社會責任感，不滿足優秀，崇尚創新，追求卓越。
* 李文華——中國工程院院士，國際歐亞科學院院士，林學家，生態學家，中國資源生態和生態工程學會主席
* 羅保銘——海南省委副書記、省長、省委書記
* 高強——衛生部黨組書記、常務副部長
* 侯樹棟——國防大學原副校長
* 李光羲——著名男高音歌劇演員，國家一級演員
* 常貴田——著名相聲表演藝術家
* 郭春寧——2008年北京奧運會會徽原創者
* 趙靜東——天津文史研究館館員、天津市政協書畫藝術研究會名譽會長
* 鄭天庸——天津人民藝術劇院國家一級演員
* 梁肅——天津市第十四屆人大常委會副主任，天津市第十屆政協副主席
* 趙玫——中國當代青年女作家
用戶端，是指與伺服器相對應，為客戶提供本地服務的程式。一般安裝在普通的用戶機上，需要與伺服器端互相配合運行。網際網路發展以後，較常用的用戶端包括了如全球資訊網使用的網頁瀏覽器，收寄電子郵件時的電子郵件用戶端，以及即時通訊的用戶端軟體等。
秘魯共產黨，常被稱為光輝道路，是秘魯的一個共產黨，信奉馬列毛主義及其與秘魯實際情況結合的產物貢薩羅思想。該黨於1980年開始武裝反抗政府，其目標是通過人民戰爭以新民主主義的秘魯人民共和國取代現秘魯政府，建立無產階級專政后開展文化革命，并通過世界革命以實現共產主義。該黨宣稱現存社會主義國家均為資本主義復辟的修正主義政權。光輝道路的意識形態和戰術影響了其他毛主義政黨和團體，尤其是尼泊爾共產黨（毛主義）和革命國際主義運動的其他成員。該黨武裝分支的特殊之處在于其成員中女性所占比例非常高，其中50%的基層官兵和40%的指揮官均為女性。
光輝道路被秘魯政府、美國、歐盟、加拿大定性為恐怖組織。自從其領導人古斯曼在1992年被秘魯政府拘捕，光輝道路即開始衰落，但仍舊存在。
該組織編制的所有文件、期刊和其他材料均署名為秘魯共（PCP）。該組織的通稱“光輝道路”，來自秘魯共產黨創始人何塞·卡洛斯·馬里亞特吉1920年代的一句名言：“馬克思列寧主義將開辟通往革命的光輝道路”。這條名言在其掩護機構報紙的報頭上刊登。該集團的追隨者通常被稱為senderistas。學術界經常稱他們為秘魯共產黨-光輝道路（PCP-SL）。
“光輝道路”由阿亞庫喬大區前大學哲學教授阿維馬埃爾·古斯曼（他的追隨者以他的化名“貢薩羅”稱呼他）于1960年代末創立。他是秘魯共產黨－紅旗（從原秘魯共產黨分裂出的組織）的原領導人之一。
光輝道路首先在阿亞庫喬的瓦曼加國立圣·克里斯托瓦爾大學站穩了腳跟，古斯曼在那里教授哲學。1973年至1975年，光輝道路成員獲得了阿亞庫喬的大學和恩里克·古斯曼谷地國立教育大學（通稱La Cantuta）的學生委員會的控制權，他們還在利馬的國立工程大學和圣·馬科斯國立大學有重要存在。一段時間后，它在大學的許多學生選舉中失敗，包括古斯曼的圣·克里斯托巴國立大學。它決定放棄在大學招募成員并重新整合。
1980年3月17日開始，光輝道路在阿亞庫喬舉行了一系列秘密會議，被稱為中央委員會第二次全體會議。這形成了實質上是政治的和軍事的“革命指揮部”，它命令其民兵轉移到省份的戰略區域啟動“武裝斗爭”。該組織還創建了“第一軍校”，成員們在那里受到軍事策略和武器使用的指導。在第一軍校存在期間，中央委員受到嚴厲的批評，而古斯曼沒有，并且他在第一軍校期間成為光輝道路的顯然領袖。
光輝道路活動區域
1980年，秘魯軍政府開始舉行選舉，光輝道路拒絕參選。1980年代，該組織在秘魯的活動頗為活躍，時常制造事端。經常以暴力的游擊方式襲擊投票站。到80年代中后期，光輝道路已實際控制秘魯國土的三分之一。
1992年，在美國中央情報局的協助下，藤森政府在清剿行動中逮捕了該組織的領袖阿維馬埃爾·古斯曼。1992年9月12日，秘魯警察情報組在利馬蘇爾基約區的舞蹈室上方的一間公寓內俘獲古斯曼和幾名光輝道路領導人。GEIN在發現一些被懷疑為光輝道路武裝分子的人經常出入後開始監視公寓，對公寓垃圾的檢查亦發現了用于治療牛皮癬的皮膚霜空管——這是古斯曼已知的一種病癥。襲擊古斯曼之后不久，光輝道路領導層剩下的大部分也都崩潰了。
阿維馬埃爾·古斯曼被逮捕導致“光輝道路”出現了巨大的領導層真空。 與此同時，光輝道路遭受了農村自耕農自衛組織的尷尬的軍事失敗——據說它是其社會基礎。古斯曼呼吁和平談判時，該組織分裂出更激進的旁系——有些光輝道路成員贊成這種談判，其他人則反對。 古斯曼作為光輝道路領導人的角色被奧斯卡·拉米雷斯接管，而他本人其後亦于1999年被秘魯當局俘虜。在拉米雷斯被捕后，光輝道路四分五裂，游擊隊活動急劇減少，和平重新回到了那些曾被武裝分子盤踞的地區。
光輝道路的暴行無論在秘魯國內還是國際社會均被廣泛譴責， 包括暴力侵害農民、黃色工會組織者、民選官員和一般平民。1992年，由于在盧卡納馬卡慘案中的角色，以及其他罪名，古斯曼和光輝道路其他領導人被判無期徒刑。2006年10月13日，古斯曼被判終身監禁。至2013年，所有主要領導人皆已被捕或戰死。
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*  Article by Caretas comparing Tarata to the 9/11 attack by Al Qaeda
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*  New 'Shining Path' threat in Peru , on the April 2004 interview with Artemio
*   Shining Path communiqués on the web site of the "Partido Comunista de Espa?a Maoista"
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*   Report of the (CVR) Truth and Reconciliation Commission (HTML)
*  Terrorism Research Center list of Terrorist Organizations.
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*  Committee to Support the Revolution in Peru
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*  The Search for Truth: The Declassified Record on Human Rights Abuses in Peru . Edited by Tamara Feinstein, Director, Peru Documentation Project
丙酮酸激酶，具有三個結構域的一種蛋白質.
蛋白質結構域是蛋白質中的一類結構單元，是構成蛋白質（三級）結構的基本單元。
有些球形蛋白的一條肽鏈，或以共價鍵相連的兩條或多條肽鏈在空間結構上可以區分為若干個球狀的子結構，其中的每一個球狀子結構就被稱為一個結構域。
同一個蛋白的各個結構域之間是以肽鏈相互鏈接的，而鏈接兩個蛋白質結構域的絕大多數都是單股肽鏈，只有在極個別的情況下會有少數的雙股肽鏈聯系不同的結構域。在X射線晶體學衍射實驗繪制的電子密度圖中，可以清楚地看到有些球狀蛋白地的部存在一些裂隙，這些裂隙就是各個結構域之間的鏈接部分，蛋白質結構域之間的鏈接雖然是松散的，但他們仍然屬于同一條肽鏈，靠肽鏈鏈接這一點和蛋白質的各個亞基之間依靠非鍵相互作用維系結構有著本質的區別。
蛋白質結構域在空間上具有臨近相關性：即在蛋白質一級結構上相互臨近的氨基酸殘基，在蛋白質結構域的三維空間結構上也相互臨近，在蛋白質一級結構上相互遠離的氨基酸殘基，在蛋白質結構域的空間結構上也相互遠離，甚至分別屬于不同的蛋白質結構域。
蛋白質結構域與蛋白質完成生理功能有著密切的關系，有時幾個結構域共同完成一項生理功能，有時一個結構域就可以獨立完成一項生理功能，但是一個結構不完整的蛋白質結構域是不可能產生生理功能的。因此蛋白質結構域是蛋白質生理功能的結構基礎，但必須指出的是，雖然蛋白質結構域與蛋白質的功能關系密切，但是蛋白質結構域和功能域的概念并不相同。
結構域（domain）的概念首先在1973年由Wetlaufer在研究母雞溶菌酶和木瓜蛋白酶的X射線晶體學研究和對有限的免疫球蛋白的蛋白水解研究后提出。 Wetlaufer將結構域定義為可以自主折疊的蛋白質結構的穩定單位。 在過去，結構域曾被描述為以下的單位：
每個定義是有效的并且經常重疊，即在多種蛋白質之間發現的緊密結構域可能在其結構環境內獨立折疊。在自然中，通常將幾個結構域結合在一起以形成具有大量可能性的多結構域和多功能蛋白質。在多結構域蛋白中，每個結構域可以獨立地或以與其鄰居協同的方式實現其自身的功能。 結構域可以用作構建大組裝體如病毒顆粒或肌肉纖維的模塊，或者可以提供在酶或調節蛋白中發現的特異性催化或結合位點。
* 全alpha 結構域 是由α螺旋和蛋白質結構環連接而成。而相對的全beta結構域是只含有不重復的beta折疊構成。混合alpha/beta是指含有螺旋-轉角-螺旋這類結構模體的超二級結構的結構域，alpha+beta 結構域含有alpha 螺旋和beta 折疊二級結構且沿著肽鍵排列。
* EF手: 是在信號傳送鈣調蛋白的所有結構域和肌肉蛋白質肌鈣蛋白C中發現的一種螺旋-轉角-螺旋結構域。
* Src同源2結構域: SH2結構域通常在信號轉導蛋白中發現。 SH2結構域賦予與磷酸化酪氨酸（pTyr）結合。 命名為src病毒癌基因的磷酸酪氨酸結合結構域，其本身是酪氨酸激酶。 參見：SH3結構域。
* 鋅手指DNA結合結構域（ZnF_GATA）：含有ZnF_GATA結構域的蛋白質通常是通常與啟動子的DNA序列ATGATAAG結合的轉錄因子。
豎中指手勢。
豎中指為手勢之一，僅伸中指一指而其他指下壓。在一些文化裡，這個手勢帶有人身攻擊的含意，是一種禁語手勢、也具挑釁意味。當一個人對著另一個人面前做出中指手勢時在粵語中俗稱畀中指（，或寫作比中指或俾中指），而把中指手勢抬高向他人示意時則俗稱舉中指。
中指的手勢在古希臘說雞奸，用來鄙視、恐嚇或威脅他人。它也說陰莖，同時旁邊的手指說睪丸。或許，這一舉動還可能作避邪的效用。在一世紀的地中海地區，伸直手指還是許多用來轉移無時不在的惡魔之眼注意的方法之一。
在希臘語中這個手勢叫做“katapugon” （“κατ?πυγον”，由“kata”- κατ?，“向下”和“pugē” - πυγ?，“臀部”組成）。在古希臘喜劇，這手勢還是對人的侮辱，因“katapugon”同樣說一個接受雞奸的男人或者''katapugaina''一個女人。在亞里斯多芬尼斯（Aristophanes）的喜劇''The Clouds''（423 BC）里，當劇中角色Socrates問學生韻律時，Strepsiades聲稱他十分了解強弱弱格（dactyl），并比出了中指。這手勢說希臘語詞“dactylos”的雙關義：手指（dactyly）；一種由一聲長和兩聲短的格律（像手指的關節 ——這在中世紀的拉丁文中也是陰莖睪丸的雙關））。Socrates對此反應很劇烈。這個手勢在''Peace''中作為嘲笑再次出現。之后它的用法在''Suda''得到解釋。詞組“to play the Siphnian”出現在亞里斯多芬尼斯的一個片段中，也有類似的意義。在''Suda''中這個用法又有解釋，據說是“用手指摸肛門”的意思。第歐根尼·拉爾修（Diogenes Laertius）記錄了犬儒學派的哲學家第歐根尼在公元前4世紀的雅典是如何對演說家德摩斯梯尼比出手勢的。在''Discourses of Epictetus''中，第歐根尼的對象則是另外一個詭辯家。
在英法百年戰爭末期。英國弓箭手讓法軍損失慘重，法軍發誓在擊敗英軍后，將英軍弓箭手拉弓的中指斬斷。但結果法軍慘敗。在法軍撤退時，英軍弓箭手紛紛伸出右手中指，炫耀他們依然存在的中指。這一侮辱性的手勢迅速在西方國家流行。
在古羅馬，這個手勢稱為“digitus impudicus”，一種來污辱人其他人的手勢。
在加拿大，前總理皮埃爾·特魯多對反對者使用這個手勢后，比中指被稱為“特魯多問候”（Trudeau salute）。
在日本手語、臺灣手語、韓國手語等日本手語系的手語中，雙手豎中指手勢代表兄弟，而手的移動方向則表示具體是「哥哥」還是「弟弟」。
隱蔽類游戲，或者稱潛行類游戲，指以隱藏和躲藏為主題的電子游戲，比較著名的有《潛龍諜影》系列、天誅系列、《湯姆·克蘭西之縱橫諜海》系列和《神偷》系列。著名的該類游戲還有《刺客信條》及《刺客任務系列》等。
是id Software於1993年12月10日，在DOS系統下推出的一款具有里程碑意義的第一人稱射擊游戲。這個系列的核心制作者是約翰·卡馬克（John Carmack）和約翰·羅梅洛（John Romero）。
本遊戲在多個領域開創先河並獲得廣泛認同，它使用了包圍遊戲角色的3D環境繪圖、多人遊戲支援，並且能讓玩家自由創建擴展遊戲內容的WAD架構。在當時，毀滅戰士利用共享軟體的方式傳播，在兩年內達成約一千萬次的下載，使遊戲的模式通俗化，並且產生了一股遊戲的次文化；由於它對遊戲工業的衝擊之大，在90年代中期以後激增的第一人稱射擊遊戲，通常被稱為「類DOOM（Doom-like）」遊戲。它的圖形化及互動化的血腥暴力，在遊戲的世界外也曾引起爭論。根據GameSpy，《毀滅戰士》被遊戲工業的內部人士選舉為電子遊戲歷史上「不朽的遊戲第一名」。
《毀滅戰士》的成功稍後由《毀滅戰士II》和數個資料片所延續，這些資料片包括《The Ultimate Doom》、《Master Levels for Doom II》和《Final Doom》。雖然當初《毀滅戰士》是專為DOS系統而設計，但稍後這些遊戲被移植至不同平臺上，包括九種不同的掌上遊戲機。然而這一系列的遊戲在90年代後期逐漸失去吸引力，主要的原因是《毀滅戰士》的遊戲引擎在此時已經顯得過時，不過喜好者們仍然針對《毀滅戰士》的不同方面做出貢獻，例如持續製作WAD擴充包、製作快速過關影片、以及更改《毀滅戰士》原始碼的工作。而此一系列遊戲又在2004年《毀滅戰士三代》的釋出吸引的大眾的注意力，三代採用一代相同的故事，不過使用了全新的科技，所改編而成的電影並且在2005年上映。
以下文章說明的是這一系列遊戲的《毀滅戰士》一代。
毀滅戰士1畫面
《毀滅戰士》的主題故事以科幻和恐怖為基礎，設定了簡單的劇情。背景故事僅在遊戲說明書上提起，遊戲中則主要透過各章節破關後的簡短訊息作說明。
玩家掌控的是一位沒有名字的太空陸戰隊員，「地球上最頑強、為戰鬥受高度訓練」的人，由於拒絕服從上級命令殺害無武裝的平民並攻擊長官，因而獲罪被放逐到火星。他被迫替軍事工業企業集團UAC（Union Aerospace Corporation，聯合宇宙航空公司）工作，公司正在火衛一和火衛二之間執行瞬間移動（teleport）的秘密實驗。一次實驗時因為突然出錯，來自地獄的生物經傳送門蜂擁而出，防衛單位猝不及防，使惡魔們迅速佔領整個基地，所有的人員不是被殺就是成為喪屍，同時火衛二完全消失。於是UAC派遣一支隊伍到火衛一調查此事，但不久隊員之間的無線電便轉為靜默，顯示各人已被殺害，剩下的唯一一個人類（玩家扮演的角色）所能做的便是設法逃出生天。
要完成整個基本遊戲，玩家必須通關三個章節，每個章節各有九關，共27個關卡（每章第九關為額外的秘密關卡，玩家只需完成每章八個基本關卡即可破關）：
*第一章（Knee-Deep in the Dead）：《毀滅戰士》共享軟體版本中唯一可玩到的關卡，此章節的背景設定在火衛一的軍事基地中。玩家要完成最後一關，必須打敗兩隻地獄男爵（Barons of Hell），然後進入通往火衛二的傳送門，在那裡玩家會被一群怪物圍攻並看似被殺。
*第二章（Shores of Hell）：玩家要穿越火衛二的設施，建築物看起來已經混雜了惡魔般的風格，在擊敗機械巨魔（Cyberdemon）以後真相逐漸揭曉——消失的火衛二正在地獄之上漂浮著。接著角色往下到達地獄的表面，開始第三章（Inferno）。
*第三章（Inferno）：玩家在地獄擊敗最終首領「蜘蛛首腦」（The Spider Mastermind）之後，證明了自己「頑強得地獄也不收留」，之後一個隱藏的通道為主角開啟了。主角成功回到地球，卻發現地球已經被惡魔入侵，連主角的寵物兔也被殺。原版遊戲基本結束，情節連結至《毀滅戰士II》遊戲。
*第四章（Thy Flesh Consumed）：為1995年發行的遊戲資料片《終極毀滅戰士》（The Ultimate Doom）中增加的章節，敘述了主角回到地球與惡魔戰鬥的故事。最終惡魔仍繼續在地球肆虐，主角亦將在《毀滅戰士II》中繼續拯救地球，同時為兔子（最後說明文字顯示其名為「Daisy」）復仇。
作為第一人稱射擊遊戲，《毀滅戰士》藉由主角的親身視野來進行遊戲。每個關卡的目標是活著通過一路上所有的致命障礙，找到導向下一關的出口（房間以斗大的紅色EXIT字樣標明）。障礙包括各種怪物、造成傷害的輻射污染物、被射擊後會爆炸的化學品（以油桶裝載）、掉下來會壓碎玩家的天花板、需要各種鑰匙卡開啟的閘門，與及設在牆上的遙控開關。某些關卡故意設計成迷宮的樣式，所以遊戲的自動繪製地圖功能十分重要。
《毀滅戰士》在武器的選用與設計上十分出色，以致之後其他第一人稱射擊遊戲紛紛倣效。玩家一開始可選用手槍和拳頭（玩家若彈藥用盡則只能使用後者），通關途中則可獲取更大型的武器：電鋸（取代拳頭）、霰彈槍、機關槍（鏈槍（Chaingun））、火箭炮、電漿槍以及威力無窮的BFG 9000。背包讓玩家補充彈藥並增加彈藥收納空間；裝甲和急救箱用來回復生命值與盔甲值（兩項基本值最高為100）。另外玩家亦可能獲得特殊物品，用以增幅生命值與盔甲值（超過100基本值）、瀏覽整關地圖、或者短期內進入防毒保護、夜視、半隱形、無敵或狂戰士狀態。
作為敵人的怪物是《毀滅戰士》的主要組成部分。玩家常常以一敵多，在困難的關卡中甚至需同時對付十幾隻怪物。本作有十種不同的怪物，包括心智被控制的人類。惡魔們從弱到強不一，行為模式很簡單，即是追著玩家跑，並且以各種不同的方式攻擊，而怪物們甚至可以被玩家設計成自相殘殺：
* 喪屍士兵（Zombieman）：原本為跟主角一樣的太空陸戰隊員，是遊戲中最弱的怪物，以突擊步槍單發射擊敵人，擊斃他後能取得載有5發子彈的彈匣（遊戲中命名為「彈夾」（clip），最易及最難的難度有雙倍彈數）。
* 散彈槍手（Shotgun Guy）：帶著散彈槍的喪屍，殺傷力比喪屍士兵更大，擊斃他後能取得散彈槍及4發散彈（最易及最難的難度有雙倍彈數）。
* 幼魔（Imp）：成人大小的人型惡魔，會向敵人發射火球。
* 粉紅魔（Demon）：長著雙角、頭部巨大的怪物，能以兩腳快速衝向敵人並咬噬對方。
* 幽靈（Spectre）：為粉紅魔的半隱形版本。
* 喪魂（Lost Soul）：遊戲中會飄浮的怪物，造型為長著兩角的骷髏頭火球，會快速衝向敵人進行撞擊。
* 巨腦魔（Cacodemon）：遊戲中另一種會飄浮的怪物，造型為長著兩角、綠色單眼、藍色大口及無數尖牙的巨型紅色球狀怪物，生命力較強，會向敵人發射殺傷力較大的火球。
* 地獄男爵（Baron of Hell）：遊戲第一章的最終首領（共兩隻），在之後的篇章也作為普通角色出現，為牛頭人身的怪物，會向敵人投擲綠色火球。
* 機械巨魔（The Cyberdemon）：遊戲第二章的最終首領，在之後的篇章（第三章秘密關卡及《終極毀滅戰士》第四章）也作為普通角色出現，比地獄男爵更強大的牛頭人身怪物，左前臂裝有能向敵人發射火箭彈的武器。
* 蜘蛛首腦（The Spider Mastermind）：本作的最終首領，出現在遊戲第三章及《終極毀滅戰士》第四章兩個章節的最終關卡，大腦外露並控制著四隻機械腳，機械部分附有能向敵人發射電漿雷射的旋轉機炮。
《毀滅戰士》的關卡具有秘藏（secrets），必須由玩家發現秘密房間或是難以到達的區域來進入。玩家可在秘藏中獲得武器（如第一章首關的散彈槍）或額外物資（但可能需要先對付裡面潛伏的怪物），每關完結後亦會為玩家統計秘藏發現率（如有的話）。遊戲部分關卡的秘藏能通往秘密關卡，唯玩家即使不進入秘密關卡亦不影響遊戲破關進入結局。
《毀滅戰士》的難度共五級。最易（第一級）及最難（第五級）的級別中，玩家撿拾的每件武器及彈藥中的彈數為雙倍。最易級別中玩家所受的傷害減半，其餘的難度設定與第二級相同。最難級別與第四級難度設定相同，但玩家在前者中無法使用作弊碼，而且當中的怪物速度較快，被殺死後若玩家不盡快通關更會在遊戲設定的初始點重新出現。
除了單人遊戲模式，《毀滅戰士》提供兩種多人模式以供遊玩：合作過關模式讓兩到四人的玩家一同進行單人模式劇情，以及死鬥模式，讓兩到四人的玩家互搏。
《毀滅戰士》的開發工作於1992年開始，約翰·卡馬克設計了新的3D遊戲引擎：毀滅戰士引擎，而其他的id Software員工則繼續完成《德軍總部3D》的續集遊戲：《命運之矛》。當遊戲於1992年後半開始設計時，遊戲的主題被兩部電影給影響了，它們分別是科幻電影《異形》以及恐怖電影《鬼玩人》。遊戲的標題是由卡麥克自己下的：
:「《金錢本色》有一幕中湯姆克魯斯拿著一個箱子出現在撞球間，裡面裝著自製的球桿。有人問了：『你裡面裝了什麼？』湯姆克魯斯露齒而笑：『毀滅。』接著大屠殺般的擊敗了所有人。這是我預見我們的異軍突起將會對整個遊戲工業產生的衝擊。」
主設計師湯姆·霍爾寫了一本精巧的設計手冊，稱作《毀滅戰士聖經》。根據這個手冊，遊戲將會包括一個詳細的故事情節，數個玩家角色，還有幾個互動的特色。但是，許多他的創意在開發的過程中被放棄，原因是卡麥克主張盡量簡化設計的部份。霍爾因為無法繼續對整個開發小組的方向做出有益貢獻，被迫辭去工作。結果在遊戲完成品中，多數的關卡設計是由約翰·羅梅洛和桑迪·彼得森來完成的。圖形的部份由阿德里安·卡馬克、凱文·克勞德和Gregor Punchatz來繪製。他們採用了一些的不同方法來完成這個工作，大部分的圖形是繪畫出來的，而數種怪物則是由黏土或乳膠數位化而成的，有一些武器則是玩具反斗城製作的玩具槍。音樂的部份，則是由Bobby Prince所創作的重金屬音樂以及環境音樂。
《毀滅戰士》之所以如此獨特在於當時看起來相當卓越的3D圖形，和無與倫比地在消費性個人電腦上做出即時運算。這個進步比《毀滅戰士》的前身《德軍總部3D》多出了一些特性：
* 高度差異（所有《德軍總部3D》的房間都在同一水平線上）。
* 非垂直的牆壁（所有《德軍總部3D》的牆都成矩形的）。
* 武器的晃動（在《德軍總部3D》中，不論玩家做什麼事，武器的位置總是固定在畫面的特定部份），這給了玩家正在移動的印象。
* 所有表面都可貼圖（在《德軍總部3D》中地板和天花板是沒有貼圖的）。
* 光線的差異（在《德軍總部3D》中所有的房間都呈現同樣的亮度）。藉由成功的由光線和陰影製造視覺上的錯覺，足以改變玩家在探索遊戲世界的態度，陰暗未知的元素可以給予玩家驚嚇或者困惑。大部分人將此視作最重要的改變。
和《德軍總部3D》的呆滯比起來，《毀滅戰士》的元素是高度互動化的：可以上升或下降的平臺、原本水平的地板可以相繼上升而形成樓梯、橋樑也是同樣。而遊戲提供立體聲音效使遊戲的經驗貼近了現實世界，藉此玩家甚至可以聽到怪物的方向和距離。玩家必須時時警覺怪物們的嚎叫和怪吼，而怪物也同樣會被玩家的槍聲而開始警覺。玩家也可以藉由機關的聲音來發現一些秘密的房間。
卡麥克必須使用一些技巧才能使這個遊戲在1993年的電腦上運行。最明顯的特徵是，《毀滅戰士》不是真正的三維空間環境，在數學上它們仍然呈現平面，只是隨後加上的高度參數讓遊戲引擎來產生高度差異（一個相似的技巧仍然被用於產生龐大的戶外環境圖形的情形）。這給了《毀滅戰士》設計上有一些限制，例如遊戲中並沒有樓層的體現，因為不可能使一個房間之上還有另一個房間。但無論如何，兩度空間的呈現法有運算簡化的優點，只要使用二叉空間分割的方式就行了。另一個優點是遊戲自動繪圖的簡單性，只需要二維的繪圖就可畫出地圖，因為不會有樓層重疊的危險性存在。
另一個《毀滅戰士》引擎的重要特色是可擴充性。《毀滅戰士》的遊戲內容可以藉由WAD檔的改變來替換。《德軍總部3D》未有如此設計，但喜好者們仍然想出自行設計關卡的方法。《毀滅戰士》將這一現象擴張了，可以自行創作的特色給了《毀滅戰士》十足的吸引力。
毀滅戰士的開發受到許多期待。當時在網際網路的新聞群組上有著眾多的討論，這些討論甚至引發了一個被稱作「SPISPOPD」的笑話，並且受到id官方的首肯而把穿牆的作弊密碼設定為「idspispopd」。另外在網上還流傳著新聞、傳聞、screenshot、未經授權漏出的遊戲測試版本等等（許多年以後id基於它的歷史性意義，認可了這些測試版本，它們展示了當初毀滅戰士的進展）。第一個公開的正式版本，被上傳至威斯康辛大學的FTP伺服器，於1993年12月10日公開。
毀滅戰士以共享軟體的方式成功鼓勵人們多加傳播，估計曾被安裝在超過一千萬臺電腦上。雖然多數使用者並未購買註冊版的毀滅戰士，仍然售出超過了一百萬套。這樣的熱門性對毀滅戰士往後的銷售有所幫助，當1995年The Ultimate Doom（1.9版加上第四章的遊戲）發售時，是這個系列的遊戲第一次直接上市銷售。
在1993年元旦id發佈的新聞稿中，他們寫道，他們認為毀滅戰士將會是造成全世界事業生產力下降的最主要原因。這個命題有一部分確實是真的，毀滅戰士成為了工作場所的大問題，不但佔去了員工工作的時間，並且由於連線遊戲而阻塞了網路的流量。英特爾、Lotus Development和卡內基美隆大學下達了在工作時間內不得玩毀滅戰士的政策，而這只是許多組織中的一部分而已。在微軟中，毀滅戰士幾乎成為了一種宗教性的現象。
在1995年後期，估計毀滅戰士被安裝的數量超過微軟的新作業系統Windows 95，儘管後者花了百萬元的預算於行銷之上。這個遊戲甚至促使了比爾蓋茲考慮了是否要買下id Software，並且開發Windows 95版本的毀滅戰士來促進銷售量。還有把比爾蓋茲的圖像數位化，然後疊加在遊戲內容中。Excel 95中也有復活節彩蛋，內容是毀滅戰士的隱藏關卡，關卡的內容是程式設計師的照片等等。據推測也許是微軟的工程師們對於毀滅戰士在Windows 95上運行的研究而使得他們能夠在試算表程式內放置這個小程式。
毀滅戰士在電腦遊戲媒體中也獲得讚賞。1994年，它同時獲得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳遊戲獎項。另外，還有PC Magazine的優良技術表現獎項，以及Academy of Interactive Arts & Sciences的最佳動作冒險遊戲獎項。
除了令人毛骨悚然的單人遊戲外，連線死鬥模式也是一個重要因素。毀滅戰士並非第一個有連線死鬥模式的FPS遊戲，1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上內建的MIDI埠來連接四臺同樣的機器。然而，毀滅戰士是第一個允許玩家透過乙太網連線的遊戲，而遊戲中的暴力和血腥更使得與朋友對戰顯得十分具吸引力。透過Modem和電話線，也能使兩個玩家連上線。由於它被廣泛的散播，毀滅戰士成為把死鬥模式介紹給廣大群眾的遊戲，同時也是第一個使用「死鬥」一詞的遊戲。
以WAD檔案來創造自訂關卡或者更改遊戲內容的可變性，成為了毀滅戰士一個達致成功的要素。由於它的緣故，世界上第一個以創作遊戲模組為主的社群被集結在一起，影響了往後整個第一人稱射擊遊戲的文化。之後數個專業的遊戲設計者是靠著興趣上製作DOOM的MOD，開始了他們的職業生涯。在這些人之中，例如提姆·威利茲後來就成為id的首席設計師。
第一個關卡編輯器程式約莫在1994年前幾個月出現，還有其他的幾個程式集，這些程式讓毀滅戰士的幾乎所有物件都是可更改的。不過，許多WAD檔案的模組仍然使用毀滅戰士的原始設計風格來設計關卡，或有一些WAD加入了新的怪物和資源，並且改變了遊戲模式。這些WAD的材料各式各樣，從熱門電影到電視影集、還有大眾文化的數個品牌：包括異形、星際大戰、X檔案、-{zh:辛普森一家;zh-hans:辛普森一家;zh-hant:辛普森一家;zh-cn:辛普森一家;zh-tw:辛普森家庭;zh-hk:阿森一族;zh-mo:阿森一族;}-和蝙蝠俠。有一些WAD檔也改變了聲音，著名的例子是一個改編自癟四與大頭蛋的其中一集When Harry Met Sally...。
在1994年到1995年間，這些WAD檔主要透過BBS系統來發佈，或者被集中於一片CD上然後販賣，或者被放在雜誌中出售。往後數年，FTP傳輸成為最主要的方式。少數的一些WAD透過商業方式販賣，例如1995年釋出的Master Levels for Doom II，和其他總數1830個WAD被放在一張稱作Maximum Doom的CD中一起販售。最終，這些WAD作品加起來總數有數千個之多，一個''idgames''的FTP網站的/idstuff目錄中放置了超過13,000的檔案數，而總數的作品數仍然在其之上。
另外還有協力者寫了程式，負責自動替換管理這些WAD檔案，由於DOS系統下必須使用一連串指令，這個遊戲開始器簡化了這些指令使它變得容易一些。
「Doom-like遊戲」這一用語在毀滅戰士當紅時，常被用來描述具有相同特徵的遊戲（模式）——我們可以把這當作對毀滅戰士的恭維。在1996年後便逐漸被比較一般的用語「第一人稱射擊游戲」取代。
想當然耳，毀滅戰士一開始的成功讓id又著手進行續集的開發工作：毀滅戰士II（1994）。以及基礎於同樣遊戲引擎的一連串資料片和擴充包：The Ultimate Doom（1995）、Final Doom（1996）、還有Doom 64（1997）。毀滅戰士如此炙手可熱，以至於人們認為在所有的平臺上都應該要有這個遊戲可玩。最終毀滅戰士被發行在下列的系統上：DOS、Windows、QNX、Irix、NEXTSTEP、Linux、蘋果麥金塔、超級任天堂、世嘉32X、索尼PlayStation、GBA、RiscOS、Atari Jaguar、Sega Saturn、任天堂64、Tapwave Zodiac和3DO，Xbox則發行了系列作的第三代：毀滅戰士3。毀滅戰士的銷售量未知，可以確定的是應該超過四百萬份拷貝。單單毀滅戰士II便有一百萬美元的獲利。
毀滅戰士的遊戲引擎也被授權給其他公司製作遊戲，例如異教徒（遊戲）、毀滅巫師、Strife和HacX。還有早餐麥片公司製作了Chex Quest的遊戲，當作產品的搭售物。美國陸戰隊也設計了Marine Doom，目的是「訓練團隊合作、協同作業和決策能力」。
在毀滅戰士之後，雨後春筍的出現了許多類似的遊戲，他們被稱作Doom-like（抑或是第一人稱射擊）遊戲。這些遊戲之中有些只是粗糙的複製品並且馬上被遺忘，有些則開拓了新領域並且受到高度讚賞。毀滅戰士的主要對手無疑是Apogee Software的Rise of the Triad和Origin Systems的System Shock。受歡迎的星際大戰WAD模組據說是促使LucasArts開發自己系列遊戲Dark Forces的動機。
三年後，3D Realms發行了以科幻題材為主的毀滅公爵3D，採用的是Ken Silverman製作的遊戲引擎，仍然類似毀滅戰士。而id Software已經將近完成雷神之錘引擎的開發，這個下一世代的遊戲替代了毀滅戰士的領先地位，直到2000年毀滅戰士3的開發公佈。毀滅戰士3是一代的遊戲重述，然而使用了全新的圖形科技。id宣稱會有互動介面上和真實感上的大躍進，然而2004年遊戲公佈時有褒貶不一的評價。
毀滅戰士除了出現在遊戲界以外，也曾以其他形式出現。包括漫畫、Dafydd Ab Hugh和Brad Linaweaver所著的四本小說（靠著遊戲中的些微線索作題材）、2005年的毀滅戰士電影由Karl Urban和巨石強森演出。這個遊戲對於大眾文化的開發和衝擊也是一本書的主題：David Kushner所著的Masters of Doom。
毀滅戰士因為它本身高度的暴力、血腥和惡魔崇拜的想像，讓它在各式不同團體間遭受抨擊而聲名狼藉。因為它的惡魔涵意使得它屢次遭受宗教團體批評，被指為「大屠殺模擬器」，這些人包括了批評家和Killology Research Group的創辦者David Grossman中校。毀滅戰士引起恐懼並且結合虛擬實境科技的方式，能夠用來模擬極端真實的殺戮。這導致1994年一位華盛頓參議員Phil Talmadge提出VR科技必須擁有執照的主張，雖然結果並不成功。
這個遊戲由於1999年一個美國校園中發生的暴力事件，又再度引起批評的火花，人們發現犯下科倫拜校園槍擊事件的埃里克·哈里斯和迪倫·克萊伯德是狂熱的毀滅戰士玩家。在計畫這個犯罪時，Harris形容真正的謀殺就像「like fucking Doom」，而他的霰彈槍則是「straight out of the game」。稍後一個傳聞說Harris將毀滅戰士的關卡設計成校園的樣子，並且把教師和同學們的樣子放在裡面，一遍又一遍的遊玩這個關卡來練習程序。事實上，Harris的確設計了毀滅戰士的關卡，但是它們並非科倫拜校園的模擬（見Harris關卡）。
毀滅戰士被廣泛的認為是遊戲史上最重要的數個遊戲之一。GameSpy在2001年7月舉辦過一次選舉，而毀滅戰士被百位遊戲設計者和新聞工作者選為「all-time遊戲第一名」，而影響力巨大的遊戲雜誌PC Gamer，在他們十週年主題上，稱頌毀滅戰士是有史以來最具影響力的遊戲。不過，也有評論認為，比起-{zh-hans:半條命; zh-hant:戰慄時空;}-，毀滅戰士的故事性及遊戲性相對而言都比較低。
由於1996年雷神之鎚的釋出，使得毀滅戰士的人氣下降不少，不過它的喜好者文化相當穩固，持續玩著毀滅戰士並且創作WAD模組（idgames的FTP網站截至2005年止，每週仍然收到數個到十幾個新的WAD檔），如Doomworld之類的社群也仍然在更新它的新聞。1997年毀滅戰士的原始碼公開（1999年又以GNU通用公共許可證重新發佈），重新吸引了一些注意力。喜好者們開始移植毀滅戰士到不同的作業系統，甚至是其他平臺如Dreamcast、PSP和iPod。他們也為引擎增加了一些新的規格，像是OpenGL繪圖、腳本能力等等，讓WAD的控制範圍更加徹底。總共有超過五十個像這樣子的原始碼計畫，並且仍然在運行。
也有忠實的玩家花了數年的時間研究快速過關，相競用最快的時間完成關卡，並且分享自己的路線或者利用遊戲BUG製造捷徑等等。純熟的玩家能在30分內在Ultra-Violence難度下，完成一代或者二代的所有關卡。另外，少數一些玩家甚至能夠在Nightmare!難度下一口氣完成毀滅戰士二II，在這樣的難度下怪物的速度比平常快一倍，並且會在固定時間後重生（關卡設計者約翰·羅梅洛認為這個主意不太可能實現）。此類的快速過關展示可以在COMPET-N網站上找到。
*  id Software的毀滅戰士官網
*   Activision的毀滅戰士官網
*  Doomworld.com
*  PlanetDoom.com
*  DOOM Barracks - 毀滅戰士營
*  毀滅戰士營 DOOM Barracks
*  DOOM Barracks - 毀滅戰士營-臺灣的連線團體與社群論壇
*  1993:Doom - John Romero的毀滅戰士網站
*  OldDoom.com - 一般性的毀滅戰士和二代的資訊、指南和資源
*  The Doom Wiki - 包含百科性文章、問答和戰術指南、編輯資訊
*  ClassicDoom.com - 聚焦於毀滅戰士的攻略和版本比較
*  The Page of Doom - 包含毀滅戰士的歷史介紹
*  It Plays Doom  - 收納各種不同能玩毀滅戰士儀器的資料庫
*  The Definitive Doom links - 包含數百個毀滅戰士連結的頁面
*  Doomworld索引 - idgames FTP網站的WWW介面
*  Compet-N - 主要的快速過關網站
*  The Dark Side of Phobos - 原聲帶的混音版本
*  Doom Wad Station - 收納一代與二代地圖的龐大資料庫
歧視（Discrimination)，是針對特定族群的成員，僅由於其身份或歸類，而非個人特質，給予不同且較差的對待，包含負面眼光的對待。像是國家、地區、膚色、種族、宗教、性別、性向、階級、貧富、教育、職業和年齡等不同性質的層面中都可能會產生不同程度的歧視。
歧視是基於偏見所產生的行為。歧視一般發生在“歧視方”和“被歧視方”兩個利益群體之間，歧視方由于擔憂自己的利益、地位、權力或文化等方面被被歧視方威脅或挑戰，而對被歧視方散發或進行丑化、中傷等言論或行為。歧視實際上是歧視方在尋找一個莫須有或說不出口的理由，以使不合理、不合法、不公平或不正義的事情維持下去，達到維護自己利益的目的。
歧視可能會導致排擠或邊緣化，被剝奪權利，如獲得公平的居住條件、工作機會、教育及充分參與公民生活。但歧視本身可以使信任者之間，做最有效率的媒合，而與不被信任者做最有效率的分離。關于歧視定義充滿爭議，而是否視為歧視言論及差別對待則牽涉言論自由的層面。
一些被認為可能有歧視他人傾向的人，可能不認為自己的觀點是歧視，甚至可能認為歧視本身或相關事物的存在是合理的。如在南美洲秘魯，其首都利馬有座高三公尺、長十公里的「恥辱圍牆」（Wall of Shame），將貧民窟和富人區給隔開；「恥辱圍牆」普遍被認為是當地人歧視窮人的表現，但生活在富人區的人，有些人認為城市到處都是用以隔開自己和他人的牆，因此用牆隔開窮人，不算是種歧視。
物種歧視論，最早出現於英國心理學家理察?萊德(Richard D. Ryder)1975年的作品《科學的受害者》，是指人類對非人類存有的一種偏見，主張人類的利益凌駕於一切同樣生活在地球上的其他物種的利益之上。這是一種從倫理、道德層面到具體行為方式上對其他物種的深入侵害。物種歧視指的是針對某一個群體僅僅因物種歸屬不同而產生的一系列價值、權利差別判斷和特殊對待的現象。這個詞彙主要使用於動物權利保護者的觀點中。他們認為物種歧視與性別歧視和種族歧視相似，其核心都是根據個體的群體歸屬和與道德無關的生理因素決定對其個體的待遇的。這個論點主張物種歸屬沒有道德價值。
品味歧視理論（taste discrimination）由Becker在1971年提出，他指出當一個人為了維持歧視的偏好時，將會導致可供交易的對象範圍受到限縮，因此他會付出一定程度的代價。這歧視的品味或偏好不限於雇主對勞動者的選擇，也適用於勞動者選擇是否就業及何種職業上。在勞動市場上雇主拒絕僱用邊際產值大於邊際成本的勞動者，稱為雇主歧視，雇主將視為其非理性的選擇負擔額外的成本。僱用成本將由w，升高為w(1+d)，其中w代表淨工資率，d表歧視係數。相對的，勞動者在勞動邊際機會成本小於邊際報酬之下仍拒絕進入勞動市場，其中必有非理性之因素。例如，為料理家務而退出勞動市場的婦女（藍科正 1996）。
品味歧視本質是一種不理性的歧視，雇主為了歧視一人群需要放棄雇傭這一人群產生的巨大利益。因此，一個品味歧視的雇主很難在自由市場中存活。而在現實中，持久性的品味歧視也大多來源于不那么重視利益的消費者和政府，而非需要不斷尋求利益才得以存活的企業。
統計歧視理論（statistical discrimination）由Phelps在1972年提出，他認為歧視是資訊不充分下的一種有效率措施。當雇主在錄用員工之前，無法知道個別應徵者的將來工作表現會如何，因此他對於應徵者的工作品質處於一種資訊不足的狀態。雖然雇主為了確定應徵者的工作品質可以一一進行調查與研究，但這麼做可能導致成本過高而不可行。因此雇主會以其對團體差異的認知與刻板印象（stereotype）用做僱用決策。根據預期確認程序（expectancy confirmation sequence）的觀點，則不難發現看似有效率的僱用程序，期許只是僱主的自證式預言。根據這觀點，僱主期盼婦女會有某些特定行為（例如較細心適合文書工作、離職率較高等），因此指派例行性工作或提供不定的工作環境；反過來婦女也以相同的預期回應，更加深對刻板印象的定位。再者，人們會傾向保留既有的刻板印象而忽視其他相異的資訊。因此在考慮僱用與否時，雇主極可能忽略與兩性特徵預期不符的資訊，進而產生統計歧視（林欽明 1995）。
相較於品味歧視的研究方法將歧視當作一種偏好加以處理，統計性歧視則基於交易成本的理論說明歧視的成因。歧視的出現並非全然來自於不理性的偏好，當人在資訊不充分的情形下無法瞭解交易對象的屬性時，統計性歧視便成為一種有效率的選擇方法。而統計歧視作為一種理性的歧視，不會像品味歧視那樣受市場懲罰，因此將會更為持久的存在。例如目前在就業市場上，不論是公部門或私部門，往往以學歷作為工作資格的限制，或作為決定薪資高低的標準。這種就業市場上的「文憑主義」作法也是統計性歧視的一種型態。嚴格來說，學歷只能表示一個人通過學校方面的考試，但是並不能充分代表一個人的工作能力。這種措施之所以不被認為違法，主要原因應是在於學歷與工作績效之間具有著某種程度的統計關聯性，因此以學歷篩選員工是一種有效率的措施。
常見的歧視行為列舉如下。
由於性別而導致的歧視。例子如下：
* 同工不同酬：不少女性的薪金仍然比做相同工作的男性為低。