ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
一直到1980年代，多數自然語言處理系統是以一套複雜、人工訂定的規則為基礎。不過從1980年代末期開始，語言處理引進了機器學習的演算法，NLP產生革新。成因有兩個：運算能力穩定增加（參見摩爾定律）；以及喬姆斯基 語言學理論漸漸喪失主導（例如轉換-生成文法）。該理論的架構不傾向於語料庫——機器學習處理語言所用方法的基礎。有些最早期使用的機器學習演算法，例如決策樹，是硬性的、「如果-則」規則組成的系統，類似當時既有的人工訂定的規則。不過將隱馬爾可夫模型引入NLP，並且研究日益聚焦於軟性的、以機率做決定的統計模型，基礎是將輸入資料裡每一個特性賦予代表其份量的數值。許多語音識別現今依賴的即是一種統計模型的例子。這種模型通常足以處理非預期的輸入數據，尤其是輸入有錯誤（真實世界的數據總免不了），並且在整合到包含多個子任務的較大系統時，結果比較可靠。
許多早期的成功屬於機器翻譯領域，尤其歸功IBM的研究，漸次發展出更複雜的統計模型。這些系統得以利用加拿大和歐盟現有的語料庫，因為其法律規定政府的會議必須翻譯成所有的官方語言。不過，其他大部分系統必須特別打造自己的語料庫，一直到現在這都是限制其成功的一個主要因素，於是大量的研究致力於從有限的數據更有效地學習。
近來的研究更加聚焦於非監督式學習和的演算法。這種演算法，能夠從沒有人工註解理想答案的資料裡學習。大體而言，這種學習比監督學習困難，並且在同量的數據下，通常產生的結果較不準確。不過沒有註解的數據量極巨（包含了全球資訊網），彌補了較不準確的缺點。
近年來，深度學習技巧紛紛出爐 在自然語言處理方面獲得最尖端的成果，例如語言模型、語法分析等等。
在許多情況下，學者們需要通過許多不同的數據庫來確定新的研究方向，以識別研究差距並確定迄今為止尚未研究的領域。檢查所有電子數據庫很麻煩，而且經常會遺漏重要的部分。通過使用網絡抓取和自然語言處理來縮短識別研究差距所需的時間。在Google學術搜索上索引的出版物的標題, 自然語言處理標記化(Tokenization)從最高頻率到最低頻率對搭配進行排序。因此，自然語言處理標記化(Tokenization)確定了標題中未提及的關鍵字集，並將最初的想法確定為研究空白 。
理論上，NLP是一種很吸引人的人機交互方式。早期的語言處理系統如SHRDLU，當它們處于一個有限的“積木世界”，運用有限的詞匯表會話時，工作得相當好。這使得研究員們對此系統相當樂觀，然而，當把這個系統拓展到充滿了現實世界的含糊與不確定性的環境中時，他們很快喪失了信心。
由於理解（understanding）自然語言，需要關於外在世界的廣泛知識以及運用操作這些知識的能力，自然語言認知，同時也被視為一個人工智慧完備（AI-complete）的問題。同時，在自然語言處理中，"理解"的定義也變成一個主要的問題。
一些NLP面臨的問題實例：
* 句子“我們把香蕉給猴子，因為(-{牠}-們)餓了”和“我們把香蕉給猴子，因為(-{它}-們)熟透了”有同樣的結構。但是代詞“它們”在第一句中指的是“猴子”，在第二句中指的是“香蕉”。如果不了解猴子和香蕉的屬性，無法區分。(簡體中文和英文的-{它/it}-沒有區分，但在中文(正體中文)裡-{「牠」和「它」}-是有區別的，只是代詞在中文裡常常被省略，因此需區別屬性並且標示出來)
不少的中文相關笑話即是利用類似結構的中文造句而成，此類笑話通常帶有《中文博大精深》之類的詞彙,敘述多以老外參加考試為背景。例子如下：『
某老外苦學漢語10年，到東方參加漢語考試。試題為「請解釋下列句子」：
阿呆給長官送紅包時，兩個人的對話頗有意思。
長官：「你這是什麼意思？」
阿呆：「沒什麼意思，意思意思。」
長官：「你這就不夠意思了。」
阿呆：「小意思，小意思。」
長官：「你這人真有意思。」
阿呆：「其實也沒有別的意思。」
長官：「那我就不好意思了。」
阿呆：「是我不好意思。」
老外淚流滿面，交白卷回國了。
:在口語中，詞與詞之間通常是連貫的，而界定字詞邊界通常使用的辦法是取用能讓給定的上下文最為通順且在文法上無誤的一種最佳組合。在書寫上，漢語也沒有詞與詞之間的邊界。
:許多字詞不單只有一個意思，因而我們必須選出使句意最為通順的解釋。
: 自然語言的文法通常是模稜兩可的，針對一個句子通常可能會剖析（Parse）出多棵剖析樹（Parse Tree），而我們必須要仰賴語意及前後文的資訊才能在其中選擇一棵最為適合的剖析樹。
:例如語音處理時遇到外國口音或地方口音，或者在文本的處理中處理拼寫，語法或者光學字元識別（OCR）的錯誤。
:句子常常并不只是字面上的意思；例如，“你能把鹽遞過來嗎”，一個好的回答應當是動手把鹽遞過去；在大多數上下文環境中，“能”將是糟糕的回答，雖說回答“不”或者“太遠了我拿不到”也是可以接受的。再者，如果一門課程去年沒開設，對于提問“這門課程去年有多少學生沒通過？”回答“去年沒開這門課”要比回答“沒人沒通過”好。
第一，傳統的基于句法-語義規則的理性主義方法過于復雜，隨著語料庫建設和語料庫語言學的崛起，大規模真實文本的機器學習處理成為自然語言處理的主要選擇。
第二，統計數學方法越來越受到重視，自然語言處理中越來越多地使用機器自動學習的方法來獲取語言知識。
第三，淺層處理與深層處理并重，統計與規則方法并重，形成混合式的系統。
第四，自然語言處理中越來越重視詞匯的作用，出現了強烈的“詞匯主義”的傾向。詞匯知識庫的建造成為了普遍關注的問題。
統計自然語言處理運用了推測學、機率、統計的方法來解決上述，尤其是針對容易高度模糊的長串句子，當套用實際文法進行分析產生出成千上萬筆可能性時所引發之難題。處理這些高度模糊句子所採用消歧的方法通常運用到語料庫(Corpus)以及馬可夫模型（Markov models）。統計自然語言處理的技術主要由同樣自人工智慧下與學習行為相關的子領域：機器學習及資料採掘所演進而成。
*文本朗讀（Text to speech）
*語音合成（Speech synthesis）
*語音識別（Speech recognition）
*斷詞/分詞（Text segmentation/Word tokenization）
*中文自動分詞（Chinese word segmentation）
*語法分析/剖析（Syntactic analysis/Parsing）
*詞彙標示框架(Lexical Markup Framework)
*詞嵌入 (Word2vec)
*詞性標注（Part-of-speech tagging）
*文檔分類 (Document classification)
*自然語言生成（Natural language generation）
*文本分類（Text categorization）
*信息檢索（Information retrieval）
*信息抽取（Information extraction）
*文字校對（Text-proofing）
*問答系統（Question answering）
:給一句人類語言的問句，決定其答案。 典型問題有特定答案 (像是加拿大的首都叫什麼?)，但也考慮些開放式問句(像是人生的意義是是甚麼?)
*聊天機器人 (ChatBot)
*對話系統 (Dialogue system)
*機器翻譯（Machine translation）
:將某種人類語言自動翻譯至另一種語言
*自動摘要（Automatic summarization）
:產生一段文字的大意，通常用於提供已知領域的文章摘要，例如產生報紙上某篇文章之摘要
*文字蘊涵（Textual entailment）
*命名實體識別（Named entity recognition, NER）
*主題模型（Topic Model）
*文本情感分析（Sentiment analysis）
*語意分析（Semantic analysis）
*潛在語義學（Latent Semantic Analysis）
*詞袋模型（Bag-of-words model）
*標籤雲 (Tag Cloud)
*自然語言理解 (Natural Language Understanding)
* 隱含狄利克雷分布（LDA）
* Steven Bird, Ewan Klein, and Edward Loper (2009). ''Natural Language Processing with Python''. O'Reilly Media. ISBN 978-0-596-51649-9.
* Daniel Jurafsky and James H. Martin (2008). ''Speech and Language Processing'', 2nd edition. Pearson Prentice Hall. ISBN 978-0-13-187321-6.
* Christopher D. Manning, Prabhakar Raghavan, and Hinrich Schütze (2008). ''Introduction to Information Retrieval''. Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-86571-5.  Official html and pdf versions available without charge.
* Christopher D. Manning and Hinrich Schütze (1999). ''Foundations of Statistical Natural Language Processing''. The MIT Press. ISBN 978-0-262-13360-9.
* David M. W. Powers and Christopher C. R. Turk (1989). ''Machine Learning of Natural Language''. Springer-Verlag. ISBN 978-0-387-19557-5.
*  人類語言技術當前發展情況概覽
*  哥倫比亞大學自然語言處理研究組
*  卡內基梅隆大學語言技術研究院
*  斯坦福大學自然語言處理研究小組
*  中文自然語言處理開放平臺
*  ACL（美國電腦語言學協會）提供的相關雜誌以及研討會的論文
*  GATE: a Java Library for Text Engineering
*  LTP:語言技術平臺（簡體中文）
*  Python編程語言的自然語言處理工具包教程
X射線/光學合成的貓眼星雲（NGC 6543）的影像。
NGC 6326，有著一縷縷向外噴發炙熱氣體的行星狀星雲，中央有著一對雙星。
行星狀星雲是恆星演化至老年的紅巨星末期，氣體殼層向外膨脹並被電離，形成擴大中的發射星雲，經常以英文的縮寫「PN」或複數的「PNe」來表示。「行星狀星雲」這個名稱源自1780年代的天文學家威廉·赫歇爾，但並不是個適當的名字，只因為當他通過望遠鏡觀察時，這些天體呈現類似於行星的圓盤狀，但又是霧濛濛的雲氣。因此，他結合「行星」與「星雲」，創造了這個新名詞。赫歇爾的命名雖然不適當，但仍被普遍的採用，並未被替換。相較於恆星長達數十億年歲月的一生，行星狀星雲只能存在數萬年，只是很短暫的現象。
大多數行星狀星雲形成的機制被認為是這樣：在恆星結束生命的末期，也就是紅巨星的階段，恆星外層的氣體殼被強勁的恆星風吹送進太空。紅巨星在大部分的氣體被驅散後，來自高溫的行星狀星雲核心（PNN，planetary nebula nucleus）輻射的紫外線會將被驅散的恆星外層氣體電離。吸收紫外線的高能氣體殼層圍繞著中央的恆星發出朦朧的螢光，使其成為一個色彩鮮豔的行星狀星雲。
行星狀星雲在銀河系演化的化學上扮演關鍵性的角色，將恆星創造的元素擴散成為銀河系星際物質中的元素。在遙遠的星系內也觀察到行星狀星雲，收集它們的資訊有助於了解化學元素的豐度。
近年來，哈伯太空望遠鏡的影像顯示許多行星狀星雲有著極其複雜和各種各樣的形狀。大約只有五分之一呈現球形，而且其中大多數都不是球對稱。產生各種各樣形狀的功能和機制仍都不十分清楚，但是中央的聯星、恆星風和磁場都可能發揮作用。
NGC 7293，螺旋星雲''圖像來源：NASA、ESA、和C.R. O'Dell（范德堡大學）''
NGC 2392，愛斯基摩星雲''圖像來源：NASA、 ESA、Andrew Fruchter（STScI）、和ERO的團隊（STScI + ST-ECF）。''
第一個被發現的行星狀星雲是在狐貍座的啞鈴星雲。它是梅西爾在1764年發現的，並且收錄為他的星表中的第27個天體：M27。對只有低解析度望遠鏡的早期觀測者，M27和後來發現的行星狀星雲看起來就像巨行星中的天王星。發現天王星的威廉·赫歇爾創造了「行星狀星雲」這個名詞來稱呼他們。起初，赫協爾認為這種天體是被可以冷凝成行星的物質包圍著的恆星，而不是現在所知，有證據顯示是死亡的恆星燒掉在軌道上的任何行星。
直到19世紀中葉，第一次觀察到行星狀星雲的光譜之前，我們對它的性質毫無所知。威廉·哈金斯是最早使用稜鏡分解光線，使用光譜研究天體的天文學家之一。在1864年8月29日，哈金斯成為第一位分解行星狀星雲貓眼星雲光譜的天文學家。他觀察的恆星顯示它們的光譜是有著許多暗線疊加的連續光譜。稍後，他發現許多星雲狀的天體，例如仙女座星雲（當時的認知），都有著十分相似的光譜。這些星雲後來都被證實是現在被稱為星系的恆星集團。
然而，當哈金斯看到貓眼星雲的光譜時，他發現這是非常不同的光譜。貓眼星雲和其它類似的天體只有幾條光譜線，取代疊加了吸收線的連續光譜。最亮的譜線波長是500.7奈米，但與已知的任何化學元素都不相符。起初，他假設這條譜線是來自一種未知的元素，並命名為''nebulium''。在1868年對太陽譜線的相似想法，導致氦元素的發現。
雖然在太陽光譜中發現的氦，很快地就在地球上被獨立發現，但nebulium始終未被發現。在20世紀初期，亨利·諾利斯·羅素提出500.7奈米譜線不是新元素發出來的，只是熟悉的元素在我們不熟悉的環境下發射出來的。
在20世紀的20年代，物理學家顯示在極端低密度的環境，電子可以在原子和離子中佔據亞穩態的能階維持激發態；但在高密度下，會因為撞擊很快地退激發，回到基態。氮和氧離子的電子在這些能階間的躍遷（，，也就是OIII，和）都能發射出500.7奈米和其他波長的譜線。這些只能在低密度下看見的譜線，被稱為'' 禁線 ''。光譜的觀測因而證明行星狀星雲是極端稀薄的氣體組成。
行星狀星雲NGC 3699有著明顯不規則的斑駁外觀和黑暗的裂隙。
行星狀星雲的中心恒星都非常熱。只有當一顆恆星幾乎耗盡其核心的燃料時，它會坍縮成如此小的尺度。行星狀星雲被認知為恆星演化的最後階段，而光譜的觀測顯示所有的行星狀星雲都在膨脹中。這導致行星狀星雲是一顆恆星在生命結束前，將它外層的氣體拋進太空中所形成的想法。
在20世紀後期，技術的改進，有助於對行星狀星雲進一步的研究。太空望遠鏡讓天文學家可以研究被大氣層遮蔽在外的電磁波與光波。使用紅外線和紫外線研究行星狀星雲，可以更準確地測量行星狀星雲的溫度、密度和元素豐度。電荷耦合元件技術讓科學家能觀察到過去不可能察覺到的暗弱譜線，並比以前更準確地測量。哈伯太空望遠鏡也顯示許多過去用地基望遠鏡觀測只有簡單和規則結構的行星狀星雲，在地球大氣層之上的高光學解析度下顯示了極為複雜的結構。
在摩根·凱納光譜分類下，行星狀星雲被列為P型，然而在實際中很少使用此種標示法。
電腦模擬一個有著扭曲盤面的恆星如何形成行星狀星雲，顯示從一個小的不對稱開始導致複雜的結構。''圖片來源：Vincent Icke''
大於8倍太陽質量（M⊙）的恆星會以超新星結束其生命，而質量介於0.8 M⊙至8.0 M⊙的中與低質量恆星只會以行星狀星雲結束其生命。形成行星狀星雲的祖恆星，在其一生的絕大部分時間都耗費在核心以大約1,500萬K的溫度將氫融合成氦。這種在核心進行的核融合反應產生向外的壓力，平衡了恆星引力向內要壓碎裂恆星的壓力。也就是說，所有中低質量的恆星在主序帶上的時間，都持續了數千萬年至數十億年。
當核心的氫來源減少時，重力會壓縮核心，導致溫度上升至大約1億K。如此高的核心溫度會使恆星外圍溫度較低的氣體殼層膨脹，創造出非常巨大的紅巨星。這個最後的階段雖然會使表面的溫度下降，但是因為恆星表面積的增加，反而造成恆星的亮度急遽地上升。在恆星演化的期間，正在經歷這種光度增加的恆星，就是所謂的漸近巨星分支星（AGB）。
若祖恆星的質量超過3M⊙，這些質量較大的恆星形成的漸近巨星分支星，它們的核心會繼續縮小。當溫度達到大約1億k，氦核會繼續融合生成碳和氧，使得恆星會繼續向外輻射能量，而暫時停止核心的收縮。新的氦燃燒階段（氦原子核融合）會在核心產生不斷增長的碳和氧的核心，在它們的外面被薄薄的氦燃燒殼層包圍著，在望外還有氫燃燒層。然而，這新的階段最多只能持續20,000年左右，相較於恆星整個生命期只是很短的一段時間。
無論是何種情節，向外發散的氣體是有增無減的進入太空，而當曝露的核心表面溫度達到或超過30,000K時，它會輻射出足夠多的紫外線光子使被拋出的大氣層電離，導致氣體發光成為一顆行星狀星雲。
項鍊星雲有一圈明亮的光環，測量得出它的直徑大約2光年，點綴著的明亮光點是高密度的氣體團塊，像是一條項鍊上的鑽石。這些結點是因為吸收來自中央恆星的紫外線而發光。
經過漸近巨星分支（AGB）階段之後，恆星演化開始短暫的行星狀星雲階段，氣體會以每秒數公里的速度被中央恆星吹離。中央恆星是前身為在AGB的階段失去了大部分質量的氫外殼之後，留下的電子簡併碳-氧核心殘骸。當氣體膨脹時，中央的恆星會經歷兩階段的演變。首先，它因為核心的繼續收縮以及核心周圍的氫殼層繼續進行核融合反應使溫度持續升高。然後，當氫殼的融合耗盡燃料和經由質量的損失，溫度會緩慢的降低。在第二個階段，當中央恆星的質量不足以維持氦融合成碳-氧所需要的溫度時，核融合會終止，使得能量不再往外輻射。在第一階段，中央恆星保持恆定的光度，同時它變得更熱，最終表面的溫度可以達到約100,000K。在第二階段，它持續的冷卻，以致不足以產生足夠的紫外線輻射，讓日漸遠離的氣體繼續因被電離而發光。這顆恆星演化成為白矮星，而膨脹的氣體變成我們看不見的雲氣，結束了行星狀星雲的階段。對一個典型的行星狀星雲而言，從它的形成到再回復成為恆星的期間大約是10,000年。
行星狀星雲在星系演化中可能扮演著非常重要的角色。新誕生的恆星幾乎完全是由氫和氦組成。但是，隨著恆星經歷漸近巨星分支的階段，它們通過核融合創造的重元素會被強勁的恆星風驅散。行星狀星雲通常擁有較大比率的重元素，例如碳、氮和氧，這些都會經由強大的恆星風回歸至星際物質中。換言之，行星狀星雲大大的豐富了銀河系和星雲的重元素 －天文學家將比氦重的元素通通稱為''金屬''，並以金屬豐度參數''Z''表示。
從這些殘骸的雲氣中誕生的下一代恆星，也傾向有較高豐度的重元素。雖然這些重元素在恆星中的含量都是相對的少數，但它們標記了核融合反應對恆星演化的影響。在宇宙早期形成的恆星，在理論上只有非常微量的重元素，著名的例子就是貧金屬的第二星族恆星（參見星族）。恆星的金屬豐度可以由光譜學來確認。
NGC 6720，環狀星雲 ''影像來源：STScI/AURA''
檸檬片星雲（IC 3568）。
一個典型行星狀星雲的直徑大約是1光年，並且氣體極端的稀薄，密度一般從每100顆到10,000顆的顆粒（相較之下，地球大氣層每包含2.5顆。）。最年輕的行星狀星雲有著最高的密度，有時可以高達每106顆。隨著星雲年齡的增長，它們的膨脹會造成密度降低。行星狀星雲的質量範圍從0.1至1.0太陽質量。
來自中心恆星的輻射可以將氣體加熱至大約10,000K。中心區域的溫度通常遠遠高於周邊，可以達到16,000－25,000K。鄰近中心恆星附近的區域通常充滿非常熱的氣體（星冕），溫度大約1,000,000K。這些氣體的來源是在中心恆星表面形成的高速恆星風。
星雲的邊界可以用''物質邊界''或''輻射邊界''來界定。前者的狀況：星雲沒有足夠的物質吸收來自中央恆星輻射的所有紫外線光子，並且星雲可見的部分完全被電離。後者的情況：來自中心恆星輻射出的紫外線光子，不足以使周圍所有的氣體電離，向外傳播的電離區前緣進入包圍在外面中性原子的星周包層。
在銀河系約2,000億顆恆星中，目前已知的行星狀星雲大約是3,000顆。它們是如此的稀少，只因為相較於恆星的一生只佔有很短的時期。它們大多是在接近銀河平面的附近被發現，而且在靠近銀心處最為密集。
這幅動畫顯示像弗萊明1這種在核心有兩顆恆星的行星狀星雲可以控制從核心噴發的物質，創造出壯觀的噴流。
行星狀星雲的種類繁多，有許多不同的形狀，與一些非常複雜的形式，大約只有20%是球對稱（例如，參見阿貝爾39）。不同的作者對行星狀星雲會有不同的分類：恆星、盤、環、不規則、螺旋、雙極、四極，和其它的類型；然而，其中大多數只屬於下列三種類型：球形、橢圓和雙極性。雙極星雲都集中在銀河平面，很可能其祖恆星是相對年輕的大質量恆星；在核球的雙極星雲傾向於喜歡將其軌道軸平行於銀河平面。在另一方面，球形的星雲可能是由像太陽這樣的恆星，在老年時形成的。
星雲有著各種各樣的形狀，絕大部分是投影的效果 －以不同的角度觀看同一個星雲，會呈現不同的形狀。然而，絕大多數的物理原因尚不完全清楚。如果中央的恆星是聯星，與伴星之間的引力交互作用可能是原因之一。另一種可能性是當星雲形成時，行星擾亂了物質離開恆星的物質流。已經確認質量越大的恆星，產生的星雲越不規則。在2005年1月，天文學家宣布在兩個行星狀星雲的中心恆星檢測到磁場，並且假設這些磁場要為全部或部分的形狀負責。
使用亞利桑那州萊檬山24英吋望遠鏡拍攝的阿貝爾78。圖片由Joseph D. Schulman提供。
目前已經在銀河的四個球狀星團：M15、M22、NGC 6441、帕羅馬6內檢出行星狀星雲的成員。證據也指出在M31的球狀星團中也潛在著未發現的行星狀星雲。然而，目前只有一個在疏散星團中發現行星狀星雲的例子，而且是不同的研究人員各自獨立確認的。這個案例的行星狀星雲是疏散星團安德魯斯琳賽1的PHR 1315-6555。事實上，經由星團的成員估計出PHR 1315 6555最精確的距離（也就是距離上的誤差只有4%）。在M46的NGC 2818和NGC 2348的案例中，行星狀星雲和星團的速度不能匹配，顯示它們只是在視線方向上的巧合。潛在的可能有PN的星團還有阿貝爾8與比卡6，和He 2-86與NGC 4463。
理論模型預測行星狀星雲是由1－8太陽質量的主序星演化後形成的，這提升了祖恆星的年齡必須大於4,000萬年以上。雖然，有幾百個已知的疏散星團年齡合於這個範圍，但有各種原因限制找到任何一個行星狀星雲的機會。其中一個原因是，大質量恆星的行星狀星雲階段大約只有幾千年，這在宇宙的時間中只是一眨眼之間。另外，部分原因是它們的總質量太小，使得疏散集團的凝聚力較差，傾向於在相對較短的時間就潰散，通常是從1億至6億年之間。
一對成熟的恆星造成形狀奇特且壯觀的行星狀星雲。
極小的行星狀星雲NGC 6886。
行星狀星雲的距離通常很難測量。距離較近的行星狀星雲，可以經由測量其膨脹速度，來測量出它的距離。採取相隔數年的高解析觀測，可以顯示星雲在垂直視線方向上的擴展，而觀測光譜的都卜勒頻移可以得知在視線方向上的速度。比較膨脹的角度和擴張的速度，就可以揭露到星雲的距離。
問題是如何產生種類繁多且形狀各異的行星狀星雲，這還是個有爭議性的話題。理論上，以不同速度離開恆星的物質，彼此之間的交互作用是可以產生觀測到的各種形狀。然而，有些天文學家假設外觀更複雜、更極端的行星狀星雲應該是靠近的聯星造成的。有幾個呈現出強大的磁場，它們和電離氣體的交互作用可以解釋一些行星狀星雲的形狀。
測量星雲中的金屬豐度有兩種主要的方法，都是依靠複合線和碰撞所激發的譜線。但是，這兩種方法的結果有時會出現很大的歧異。這或許可以用行星狀星雲內部都存在著一些溫度擾動來解釋；但有些太大的差異就無法用溫度來解釋。有些假設存在著非常小的氫冷凝結點，來解釋觀測到存在的現象。然而，迄今尚未觀察到這種結點。
前期演化階段：
後續演化階段：
* 快速低電離輻射區（Fast Low-Ionization Emission Region）
* PG 1159星（''前簡併星''）
一般性議題：
其它的演化階段：
*  (Chapter 1 can be downloaded  here.)
* Entry in the Encyclopedia of Astrobiology, Astronomy, and Spaceflight
* Press release on recent observations of the Cat's Eye Nebula
*  Planetary Nebulae , SEDS Messier Pages
*  The first detection of magnetic fields in the central stars of four planetary nebulae
*  Planetary Nebulae—Information and amateur observations
*  Planetary nebula on arxiv.org
Nero或尼祿這個名字可以指：
* 尼祿（Nero Claudius Caesar Augustus Germanicus）：古羅馬帝國第五位皇帝（公元54年－68年在位）
* 尼祿 (惡魔獵人)（Nero）：電視遊戲「惡魔獵人系列」的角色。
* 尼羅 (DC漫畫)：DC漫畫公司的反派角色
*（Nero）：2009年電影《星際迷航》中的最大反派。
* Nero AG公司：開發軟件公司
** Nero (軟件套件)：一個CD/DVD創作工具和數字娛樂產品套件，包括Nero Burning ROM
** Nero Burning ROM：Nero AG公司的光碟燒錄軟體
** Nero Digital：Nero AG公司的一套相容於MPEG-4的音訊、視訊壓縮編解碼技術軟件
一款搭載微軟Pocket PC平臺的個人數位助理
個人數位助理（，縮寫：），一般是指掌上型電腦。相對于傳統電腦，個人數位助理的優點是輕便、小巧、可移動性強，同時又不失功能的強大，缺點是屏幕過小，且電池續航能力有限。個人數位助理通常采用觸控筆（Stylus）作為輸入設備，而存儲卡作為外部存儲介質。在無線傳輸方面，大多數個人數位助理具有紅外（IrDA）和藍牙(Bluetooth)接口，以保證無線傳輸的便利性。許多個人數位助理還能夠具備Wi-Fi連接以及全球定位系統（GPS）。
便攜性介于個人電腦和PDA之間的個人電腦產品有筆記本電腦（Notebook/Laptop）、UMPC及平板電腦（Tablet）。
第一款個人數位助理是1984年由Psion公司所推出的Organiser II。而「個人數位助理」一詞則是在1992年蘋果電-{}-腦的執行長約翰·史考利在牛頓發表會上所提出，但這一款產品在商業上很不成功。后來出現了專門為了手寫輸入的Graffiti輸入法，研發此輸入法的個人數位助理公司推出了Palm這一個系列的產品，并獲得了巨大的成功。在20世紀末，微軟進入這一個領域，并首先推出了Windows CE 1.0操作系統，但該系統在各方面表現并不盡如人意，但后來微軟推出的Windows Pocket Edition 2002一舉奠定了PPC操作系統領先的地位。
過去廣泛使用的掌上電腦作業系統平臺有Palm OS和微軟Windows Mobile（前身為Pocket PC和Windows CE）及Symbian OS（前身為EPOC）系列。
近來PDA的工作為平板電腦所取代，而iPadOS及Android是最常見的兩種平板電腦作業系統，微軟的Surface則因為支援的平板電腦軟體較少而較無法瓜分PDA這市場。現PDA一般特指企業用途的手持終端，如物流業所使用的手持RFID終端。
在個人數位助理初推出的時候，它主要功能是用作個人信息管理系統，一路演變至現在的個人數位助理能夠安裝不同的軟件（Apps）和遊戲；通常現在的個人數位助理都備有藍牙、無線網絡（Wi-Fi）、紅外線（IrDA），能夠連上互聯網作瀏覽網頁等工作，而亦能夠將個人數位助理當作數位多媒體播放器，如果硬件支持的話，個人數位助理還可以作為全球定位系統。
*Windows Mobile（前身為Pocket PC和Windows CE）
* Symbian OS（前身為EPOC）
*  Symbol美國廠商，目前已經被Motorola購併
*  Intermec美國廠商
*  unitech 精技電腦股份有限公司子公司-精聯電子，為臺灣廠商
*  CipherLab 欣技資訊股份有限公司為臺灣廠商
* -{zh-hans:移動設備; zh-tw:行動裝置; zh-hk:流動裝置;}-
*  PDA發燒友論壇中國內地的PDA論壇
*  MAXPDA中國內地的PDA論壇
*  HI-PDA HI-PDA論壇
*  Palmislife臺灣知名的PDA專屬論壇
*  Pocket PC的Step by Step基礎教學on  Mobile01
*  Wikipedia on your PDA
克萊德河（英語：River Clyde，蘇格蘭蓋爾語：Cluaidh）是蘇格蘭境內的主要河流之一，它發源于南拉納克郡，流經第一大城市格拉斯哥市中心，匯入克萊德灣（Firth of Clyde），注入連接愛爾蘭海和大西洋的北海峽，全長176公里，是蘇格蘭的第三長河。
克萊德河畔是英國重要的旅游和農業地區，在入海口附近造船業非常發達。
* Millar, William John. ''The Clyde: from its source to the sea, its development as a navigable river....'' (1888)
* Shields, John. ''Clyde built: a history of ship-building on the River Clyde'' (1949)
* Walker, Fred M. ''Song of the Clyde: a history of Clyde shipbuilding'' (1984), 233 pages
* Williamson, James. ''The Clyde passenger steamer'' (1904)   full text
*  River Clyde: Source to Firth Panorama Project
*   The data base of ships built on the Clyde and in the rest of Scotland – lists over 22,000 ships built on the Clyde
*  Carmen Thyssen-Bornemisza Collection on loan to Museo Thyssen-Bornemisza, ''Shipping on the Clyde'' in Glasgow from Grimshaw, on Flickr.com
*  Clyde Waterfront regeneration
*  Clyde Waterfront Heritage
*  River Clyde waterfront regeneration
*  Gallery of pictures of the River Clyde from the Erskine Bridge
*  Glasgow Digital Library: Glimpses of old Glasgow
*  In Glasgow Photo Gallery of pictures of the River Clyde
*  Clydebank Restoration Trust – Pictures and history
*  Clyde Bridges Heritage Trail
*  Clydebank Restoration Trust
*  Video footage and history of Bodinbo or Bottombow Island at Erskine
燃燒柴油的卡車，排放物中的雜質導致黑煙較多
瑞典一處柴油加油站
柴油（Diesel），又名輕油，是石油提煉后的一種液態油質燃料的產物。它由不同的碳氫化合物混合組成，主要成分是含9到18個碳原子的鏈烷、環烷或芳烴。它的化學和物理特性位于汽油和重油之間，輕柴油沸點在170℃至390℃間，重柴油沸點范圍約350～410℃，密度為0.82~0.845kg/dm3。
柴油可以被用來作為汽車、坦克、飛機、曳引機、鐵路車輛等運載工具或其它機械設備的燃料，也可用來發電、取暖等。
柴油的單位體積熱容量較汽油高，故每公升可行駛的公里數較高。
柴油燃燒後的廢氣與汽油不同，雖說部分污染物較低，但因為柴油含有較多雜質，在沒有點火下燃燒不夠徹底，從而產生較多煙灰，各汽車公司都在發展降低污染的技術以減低污染。如為了減少因為煙灰所造成的污染，因此近年中在西歐各國包括汽車在內燃燒柴油的機器必須裝濾塵器才可使用。而其硫氧化合物（英文：）污染也是一個問題；因此柴油的含硫量也是關注的重點，許多市場都已經推出超低硫柴油、較為嚴格的法規規定含硫量低於10~50ppm。
柴油的沸點較高，其次是煤油（俗稱火水），石腦油和汽油（俗稱電油）等。
柴油之英文  是為了紀念發明了柴油引擎（英文：）的德國發明家魯道夫·狄塞爾（英文：）的名字而產生出來。
西元1900年魯道夫·狄塞爾最初使用花生油當燃料展示他發明的引擎，但花生油成本太高，難以與汽油競爭，後來便使用石化柴油做為燃料。
*超細懸浮微粒：超細懸浮微粒能穿過呼吸呼吸器官的過濾系統，直接進入循環系統到達全身各器官，增加各種疾病的機率，如心血管疾病。柴油引擎產生的超細懸浮微粒遠多於汽油引擎，若不濾除，對人體的傷害遠大於汽油引擎，許多法規要求柴油引擎必需加裝微粒過濾器（DPF）。
*氮氧化物：近來已經有新型柴油車輛改以尿素中和排氣中的氮氧化合物，可以有效減少污染。
*，被世界衛生組織認定為一類致癌物，即有明確致癌作用。
古羅馬銘文謄寫本，以羅馬方體大寫字母書寫。詞與詞之間刻點以行區分，這種方法常用但不足以稱為普遍做法。某些長元音以上標表示，如詞語TVSCóRVM（正文第四行）中者
拉丁語是一種日常口語已經消亡的西方古典語言，今天一般只作為文獻語言供研究，或由其他語言借入部分詞匯使用，因而現在的所謂拉丁語發音實際是指拉丁文讀音，即今人根據拉丁文書面材料誦讀時的發音。
按照個別音位實際發音的不同，可以將拉丁語發音大體分為通用式、教會式和古典式三種風格。教會式是梵蒂岡的天主教教廷實際使用的發音（拉丁語仍然是梵蒂岡的官方語言）；古典式是現代語言學家根據古文獻和現代通俗拉丁語推測的羅馬共和國末期的拉丁語讀音，其中20世紀初的德國學者用力最勤，對這種風格的見解也最多；通用式是各國各學界在實用中使用的風格，大體上參照教會式并受各自母語影響，其中歐洲大陸的植物學界內部較為統一（基本上是教會式），并影響到其他國家的植物學界（包括英國、美國和東亞的中國和日本），而英美的法律界和微生物界多用拉丁借詞和習語，鮮有長篇大論，故更偏好按英語的讀音規則拼讀，比如將Caesar（凱撒）讀成 ?si:z? （IPA），這種風格藉助英語而影響頗大，但一般認為不是真正的拉丁語。無論采用哪種方式，基本都可以按照“一字母一音”來拼讀，因而大部分拉丁語詞典不會標注國際音標。
拉丁語的元音有長短之分。在前后其他發音相同的條件下，同一位置上相同音素的長元音和短元音能夠區別意義。大部分元音都是短元音。長元音的出現及其位置，有時有一定規律，但大多數仍需在學習時個別記憶。現代的拉丁語詞典采用兩種附加符號予以標記，即長音符號和短音符號——后者只在有必要特別標明的元音上使用。標記長短音之外，還可以用撇號（'）表明前一音節重讀，以及分音符（¨）標明此元音獨立發音，不與之前的元音構成雙元音，如：alo?（蘆薈）。古代文獻和現代普通讀物一般不使用變音符號。
拉丁語的詞重音不區別意義，但位置是固定的。單音節詞內部無所謂輕重音。多音節詞的重音位置通常不外乎倒數第二或第三個音節上，而且與音節的長短有關。音節的長短則既與元音的長短有關——含有長元音的音節一定是長音節，又與音節的構成有關——短元音后接兩個輔音時（不含塞+流音組合(P/T/C/K/B/D/G+L/R)，而QU和送氣音PH TH CH為單輔音）亦是長音節。在一個包含三個或三個音節以上的詞中，倒數第二個音節如果是長元音就讀重音，如果是短元音，重音就移動到倒數第三個音節上。
拉丁語還存在大量（或稱語流音變、連讀音變）現象，但在今天能看到的文獻中，大部分音變已經反映在了文字拼寫上，只有少數例外。這種正字法雖然方便了誦讀，但也為掌握拉丁語語法制造了不小的困難。
* AE、OE、AV、EI、EV 是最初的雙元音: AE 讀作 , OE 讀作 , AV 讀作 , EI 讀作  而 EV 讀作 。但是 AE 和 OE 在共和國時代末期的鄉村中開始分別變成單元音  和 。 但這個過程在公元3世紀的通俗拉丁語之前似乎仍未完成，某些學者稱這是在公元5世紀成為正規的。
*A : a，如普通話a、國語ㄚ等。
*E : e，如普通話ê、國語ㄝ等。
*I : i，如普通話i、國語ㄧ等。
*O : o，如普通話o、國語ㄛ等。
*V : u，如普通話u、國語ㄨ等。
*Y : y，如普通話ü、國語ㄩ等。
*此外，拉丁語的元音有長音和短音的區別。長音在書寫時可以上加一道橫線表示，念法與短音相似，但時長約為其兩倍。
*AE, ?：ai，如普通話ai、國語ㄞ。
*AV：au，如普通話au、國語ㄠ。
*OE, ?：oi，普通話的o+i、國語ㄛ+ㄧ。
*EV：eu，普通話的ê+u、國語ㄝ+ㄨ，發音為E+V的組合。此音在拉丁語里少見，但注意作為雙元音，不可分開讀。
*VI：ui，普通話的u+i、國語ㄨ+ㄧ，發音為V+I的組合。此雙元音只見于HVIVS hui.jus、CVIVS kui.jus、HVIC huik、CVI kui、HVI hui，其余場合需分讀，例如FVIT fu.it。
雙元音的時長同長元音，即為短元音的兩倍。但注意，除上述注明外，有些場合兩個元音連在一起亦非雙元音，如QVID k?id。
下述教會發音與古典音的異處：
單元音：Y讀i，即與 I 相同。
雙元音：AE 與 OE 均讀為 e:，即同長音E。
C 或 K 1
#在古拉丁語中，字母 K 正規用于 /a/ 前的 /k/，但在古典時期除了少數詞之外，它為C所代。
# 在軟顎音之前發音位置同化為  ，如 ''QVINQVE'' 。還有 G 在 N 之前可能表示軟顎鼻音(''AGNVS'': )。
*B : b，濁音。如英語obey的b、法語和西語的b、日語ば行輔音、吳語婆被步白的聲母b等。
*C : k，不送氣清音。如普通話輕聲以外的g、國語ㄍ、英語sky的k、法語calais的c、西語cabra的c等。
*CH : k?，送氣清音。僅見于借詞。如普通話k、國語ㄎ、英語can的c、德語k等。
*D : d，濁音。如英語feed的d、法語d、西語d、日語だ行輔音、吳語臺動定毒的聲母d等。
*F : f。如普通話等的f、國語ㄈ。
*G : g，濁音。如英語dog的g、法語gauche的g、西語gasto的g、日語が行輔音的非鼻濁音、吳語中濁音聲母g等。在N前讀軟腭鼻音ng、國語ㄥ的尾音，例如AGNVS。
*H : h。如英語、德語的h，日語はい的輔音，粵語、吳語、閩南語、客家話等的聲母h，為呼氣音。類似于普通話的h/ㄏ，但不同。
*I : 作輔音時，為j，如英語yes的y。
*L : l。如英語l的讀法。不在詞尾時，亦如普通話等的l、國語ㄌ。
*M : m。如普通話等的m、國語ㄇ。在詞末不閉口而使之前的元音鼻化，如法語一般。
*N : n。如普通話等的n、國語ㄋ。在g之前讀軟腭鼻音ng。
*P : p，不送氣清音。如普通話輕聲以外的b、國語ㄅ、英語speak的p、法語和西語的p等。
*PH : p?，送氣清音。僅見于借詞。如普通話p、國語ㄆ、英語point的p、德語p等。
*QV : k?，不送氣。圓唇的C，類似英語square的qu、粵語廣州話“廣(gwong)”“瓜(gwaa)”的聲母gw。在i e前顎化為k?。
*R,RH : r，顫音。如意大利語的r、西班牙語的rr、俄語的р等。
*S : s。如普通話的s、國語ㄙ、英語sea的s等。
*T : t，不送氣清音。如普通話輕聲以外的d、國語ㄉ、英語step的t、法語te的t、西班牙語tabla的t等。
*TH : t?，送氣清音。僅見于借詞。如普通話t、國語ㄊ、英語toy的t、德語Tasche的t等。
*V : 作輔音時，為w。如英語west的w。
*X : ks。同CS。如英語six的x。
兩個連續輔音讀成雙輔音或長輔音，例如ANNVS /an:us/。
拉丁語中的 CH、PH、RH、TH、Y、Z分別來源于希臘語中 、、、、(、
下述教會發音與古典音的異處。
*C在AE、OE、E、I、Y前讀軟音t?，如英語church的ch或意大利語ciao的ci。
*G在AE、OE、E、I、Y前讀軟音d?，如英語object的j或意大利語buongiorno的gi。
*H：除了在MIHI和NIHIL中讀k（同C），其余一律不發音。然而，視地方差異，也有些地方依然全發音。
*SC在AE、OE、E、I、Y前讀?，如英語shy的sh、法語chaud的ch或意大利語scia的sci。
*TI：若前非S、X、T且后跟元音，讀tsi。
*V：若在NG/Q/S和元音之間，仍讀w。作元音時，讀u。其馀皆讀v。然而，與古典拼寫不同，只在讀v時拼成V，讀u或w時則拼作U。
*GN讀硬顎鼻音?，如法語agneau的gn、葡萄牙語NH、西班牙語?、意大利語signora的gn。
*X：讀ks。其中的S音可與在AE、OE、E、I、Y前軟化的C合成?（遵循SC的規律），如EXCELSIS /ek?elsis/。在特定詞末及某些長元音前讀gz，如REX /regz/。
通用式是拉丁語在羅馬帝國滅亡后，在歐洲各國通用的發音風格。具體又分德語式、法語式和意大利語式，分別模仿三種語文的拼讀規則。區別主要表現在字母 C 和 G 在前元音（front vowel）前是否發軟音，以及如何發音。以 C 的發音為例：
德式：CA、CO、CU 讀 k?a、k?o、k?u，而 CE、CI 讀舌尖清塞擦音 ts?e、ts?i（皆送氣）。
法式：CA、CO、CU 讀ka、ko、ku，而 CE、CI 讀舌尖清擦音 se、si。
意式：CA、CO、CU 讀ka、ko、ku，而 CE、CI 讀舌葉清塞擦音 t?e、t?i。
G的情況不太一樣：德式不發軟音，只發硬音（不送氣）；法式為舌葉濁擦音?；意式發舌葉濁塞擦音d?。
此外，S在古典音（仿古式）中永遠發清音，在通用式中，按所在國本國語言的規則來讀（比如在德國，因為德語的 s 在元音前永遠發濁音，所以德國式的拉丁語讀法也遵照此規則，在法語里， 在元音間讀濁音，故此讀拉丁文亦加遵照。）。
* http://la.raycui.com/ : Classical and ecclesiastical Latin pronunciation with audio examples
任天堂是一家主要從事電子游戲的開發、制造與發行的日本公司。于1889年在日本京都市創立，最初以生產花札起家，1970年代後期投入電子遊戲產業，在掌上遊戲機「Game & Watch」與街機遊戲《大金剛》取得空前的成功後，於1983年推出家用遊戲機「Family Computer」、並在1985年推出遊戲《超級瑪利歐兄弟》，逐漸成為世界知名的電子遊戲主機與軟體開發商，是世界目前游戲機三大生產商之一。
任天堂由山內房治郎於1889年9月23日成立，最初主要是生產花札紙牌，此後一直維持此種經營方式至1960年代。此後任天堂進行了一系列業務多樣化嘗試，其中包括組建出租車公司、經營賓館和出售真空吸塵器等等。 1970年代，任天堂最終進入電視遊戲業務，確定了作為玩具廠商的地位，並推出了“Ultra Band”、“光線槍SP”等熱門商品。 1980年，發售掌上遊戲機「Game & Watch」，取得巨大成功。 1983年，發售「Family Computer」。 1985年，其在FC上推出的遊戲《超級瑪利歐兄弟》取得極大成功，在全世界範圍內受到巨大歡迎。任天堂由此奠定了在遊戲市場的不敗地位。截至2008年，從遊戲軟件銷售的比率上看，無論是日本國內還是全世界範圍內，均佔據第一的位置。截至2010年，現有遊戲硬件的銷售量無論掌機還是家用機，均列世界第一。同時，其並未放棄傳統的玩具生產，且在這一領域的發展規模在同業廠商中亦屬最大級別。任天堂亦曾長時間持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊。
公司自身並不擁有遊戲機製造工廠。以前是由位於日本國內的外包廠商的工廠進行生產與組裝，而現在則是在位於中國大陸的生產合作工廠（鴻海科技集團下屬之鴻海精密工業）進行製造。
任天堂自社開發的游戲中有近百款在日本地區取得了百萬以上銷量。此外在日本以外地區亦有相當大的影響力，許多游戲的全球銷量可達到千萬以上，例如Wii Sports的全球銷量為8283萬份。除了銷售成績良好之外，任天堂游戲在業界與玩家中均有良好的口碑。根據游戲評分匯總網站GameRankings的統計，史上匯總評分最高的電子游戲前五名均出自任天堂之手。
任天堂一直維持著20%以上的利潤率，在日本的大企業中絕無僅有。作為銷售額超一兆日元的超大型企業，僱員僅有5,000人左右，所以每位僱員平均創造的銷售額也很高（約為66汽車的5倍）。另外，其作為如此大規模的企業而不進行任何財界活動，可謂是特立獨行。
任天堂已開發的家用游戲機包括Color TV-Game、Family Computer、Super Famicom、任天堂64、任天堂GameCube、Wii和Wii U，而掌上遊戲機則包括Game & Watch、Virtual Boy、Game Boy系列、任天堂DS系列和任天堂3DS系列、與可兼用家用和掌上遊戲機功能的任天堂Switch和其衍伸掌上型游戲機任天堂Switch Lite。任天堂本公司及第二方（包括控股子公司以及參股公司）開發了許多知名游戲系列與作品；亦創造了眾多知名虛擬游戲角色。
自1983年機發售起至2018年初，任天堂已在全球售出超過45億份游戲軟件，超過7.2億臺家用和掌上型游戲主機。隨著電子遊戲事業的成功，任天堂亦向日本以外地區發展，現已在美國和香港等地有多家海外子公司。
1889年任天堂在京都成立後的第一代總部
任天堂最初名為“任天堂骨牌”，它於1889年後期，由山內房治郎成立。任天堂（Nintendo）名稱的解釋是「謀事在人，成事在天」。他們於京都，出產和銷售一種稱為花札的紙牌遊戲。這個紙牌是手工製造，不久便開始流行，後來山內房治郎為了應付大量需求，聘請了助手去大量出產紙牌。1902年，任天堂制造了日本第一張撲克牌。
1929年，山內房治郎退休，他讓他的女婿，山內積良接管公司成為社長。1933年，山內積良聯同其他公司投資，並將公司改名為「山內任天堂公司」。1947年，山內積良成立「丸福株式會社」，銷售花札紙牌，以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。
山內積良的孫子山內溥，於1949年成為任天堂社長。他於1951年重新命名公司為「任天堂骨牌株式會社」。
1956年，山內溥參觀了，他發現這家世界上最大的紙牌公司不太注重業務的發展，他因而抓住這個機會，大力推銷自家的紙牌產品。1959年，得到了華特迪士尼製作公司（現為華特迪士尼公司）的注意，並和迪士尼建立了合作關係，以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售，這個合作使得任天堂於一年內售出最少60萬張紙牌。
隨後，1963年，任天堂紙牌公司再次改名為「任天堂株式會社」，並開始試驗其他業務領域。於1963年至1968年其間，任天堂成立計程車公司及情侶酒店連鎖網絡，以及生產玩具，遊戲和其他數種物品（包括吸塵機）。
Color TV Game是任天堂首次涉足家用遊戲機領域
1969年，任天堂建立了遊戲部門。隨後多年，任天堂出產數款成功的玩具和遊戲，其中最著名的光線槍和（一種輔助臂玩具）。大多數發明概念源自一位任天堂職員橫井軍平。
1973年，任天堂再次將光線槍的概念擴展，發展了「」，它使用了太陽能電池來模擬「虛擬鴿子」來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功，因此在同年任天堂成立子公司「任天堂休閒系統」（，Nintendo Leisure System Co., Ltd），負責該系統的維修保養和銷售，而後亦負責街機遊戲的銷售和出產賭桌。1974年他們利用相同的概念，重新應用於《荒野槍手》。它亦是一個雷射槍遊戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。
1975年發行自任天堂建立遊戲部門後首款街機遊戲《》，是一款由當時還是R&D 2員工竹田玄洋首次開發的賽馬模擬遊戲，亦是電子遊戲史上第一款使用視頻的賽馬遊戲。期間山內溥開始研究一些新的美國潮流，研究一些能夠接駁到電視來玩簡單遊戲的設備，這就是家用電子遊戲機。一些公司如雅達利（Atari Inc.），已經憑著《乓》（Pong）的電視遊戲機版本在這個範疇上得到一些成功，山內溥決定這將會是任天堂發展良好的業務。同年，他與Magnavox通過談判達成協議，容許任天堂出產和銷售一種類似與Magnavox Odyssey一樣簡單的電視遊戲平臺。由于任天堂沒有需要的設備來製造這些機器，他們與三菱電機成立了協定，希望它協助製造。
1977年6月1日，任天堂與三菱電機合作開發，推出了家用游戲機“Color TV Game 6”，內置6個簡單的球類游戲（如網球等），一周后又隨之推出了內置15個游戲的“Color TV Game 15”，兩款遊戲機的合計銷量超過一百萬臺。宮本茂亦于同年進入任天堂工作，剛入職時僅在企劃部負責麻將標簽設計等小工作。
此后，任天堂還推出了內置賽車游戲的家用游戲機“Color TV-Game Racing 112”，內置打磚塊游戲的“Color TV-Game Block Breaker”和內置黑白棋游戲的“Computer TV-Game”。
橫井軍平在新干線上看到有人百無聊賴地按計算器按鈕，由此提出了開發“打發閑暇時間的的小型游戲機”的提案。
由橫井軍平設計的攜帶型遊戲機Game & Watch，讓任天堂取得商業的成功並度過破產危機。
瑪利歐”），最終成為了知名的遊戲角色。1980年4月，任天堂於美國紐約成立子公司“Nintendo of America”。1980年4月28日，任天堂推出了每臺內置一個遊戲的掌上遊戲機“Game & Watch”。與同系後續型號在全球售出四千多萬臺，取得空前成功，使任天堂還清了近70億日元的借款，實現40億日元的黑字。
同在1980年，任天堂開始大量生產街機遊戲。這些街機遊戲大多數均配備光線槍，例如《》（Sheriff）和《》（Heli Fire）。不過，當一隻異形街機遊戲《》（Radar Scope）於商業決定上失敗後，宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向，在橫井軍平幫助下，開始發展《大金剛》，遊戲裡的工匠，試圖拯救在猩猩手上的女朋友。起初任天堂的同事表示不滿，但發表《大金剛》後得到空前成功，賣出6萬5千套，成為該年最受歡迎遊戲。
同年期間，任天堂從其他成功的公司上得到靈感，如雅達利，設定新的工作目標，更多進階的卡帶電視遊戲平臺。他們知道其他公司已發展了合帶系統而且成功，這平臺比以往的更優秀，而價格仍是合理。
在1982年，任天堂推出了《大金剛》的續集－《大金剛Jr.》，同樣是套街機遊戲。它仍然暢銷，售出大約3萬5千套。這年他們亦於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司，並與紐約分公司合併。
由橫井軍平設計，1982年上市的Game & Watch《大金剛》誕生的“十字鍵”被任天堂沿用至今。
1983年推出的FC遊戲機，在蓬勃的日本經濟下得到成功。
FC遊戲機打入美國市場的美規版，即NES游戲機
1983年7月，任天堂推出“Family Computer”（通稱為“紅白機”），這是首次嘗試的卡帶式家用游戲機平臺。這系統非常成功，兩個月內售出超過50萬部。雖平臺技術較高，但價格便宜，大約100美元。經過數個月的暢銷後，任天堂陸續收到投訴，指當玩家玩某些遊戲時，FC遊戲機容易當機。這個毛病於發生故障的晶片上，任天堂決定回收所有於商店裡的存貨。
FC遊戲機亦計劃於1983年在美國推出。但是，在美國的家用遊戲市場上，充斥著很多劣質遊戲，導致遊戲業大蕭條，美國市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況，只容許FC遊戲，使用鎖碼系統，並加上他們品質標誌「Seal of Quality」才可出售，以防一些未經註冊的FC遊戲流出。
1984年，FC遊戲機延續空明成功。同時，任天堂亦為突如其來的流行遇到問題：「他們沒有資源將FC遊戲機，同時開發遊戲和發售。」為改善這情況，山內決定將員工分為四個組別：開發第一部（R&D 1）、開發第二部（R&D 2）、（R&D 3）和開發第四部（R&D 4）。R&D 1由橫井軍平領導，R&D 2由上村雅之領導，R&D 3由竹田玄洋領導，而R&D 4則由宮本茂領導。利用這些小組，山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。同年任天堂推出“任天堂對戰系統”，採用FC遊戲改編成雙玩家對戰的街機平臺。
1985年，任天堂公布將會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高質素的遊戲確保本地化，美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5款遊戲。首個第三方開發者是科樂美，它被容許製造卡帶遊戲於FC遊戲機上使用，隨後，它的子公司Ultra Games挑戰這條規則，增加每年推出的數量；其他開發商亦都跟隨相同手法。在這年同時，《超級瑪利歐兄弟》這套FC遊戲亦推出日本市場，獲得空前成功。
任天堂於1985年10月18日，在紐約區推出“Nintendo Entertainment System”（簡稱“NES”）來測試市場反應，後快獲得成功，在1986年2月，便開始在全國地區以郵寄方式發售NES及另外15個遊戲。在美國和加拿大，它比其他競爭對手賣出更多遊戲機。歐洲地區同樣以美版NES為名在1986年9月1日推出。這年在日本亦推出FC遊戲機的外接配件“FC磁碟機”，並新推出了《薩爾達傳說》、《密特羅德》、《光神話 帕爾提娜之鏡》、《超級瑪利歐兄弟》的正統續作《超級瑪利歐兄弟2》及科樂美的《惡魔城》等遊戲。
隨著，任天堂專注家用遊戲機市場，1986年宣佈-{退出}-日本街機市場，任天堂休閒系統公司亦於翌年解散。歐美地區方面，於1986年8月推出「」（一款與歐美版NES部份遊戲兼容的街機平臺），與任天堂對戰系統維持著任天堂街機市場至1992年才完全結束（任天堂對戰系統早於1990年停產）。
1988年，美國任天堂的《Nintendo Power》雜誌揭幕，它包含每月任天堂的新聞和宣傳遊戲。首期發行是7/8月號，主題為NES遊戲《Super Mario Bros. 2》。Nintendo Power出版24年之後於2012年12月停刊。
掌機Game Boy，開啟了任天堂在掌機市場的龍頭地位。
超級任天堂日本版於1990年11月21日發售
美版超級任天堂：SNES
1989年4月21日在日本推出“Game Boy”，這是首次嘗試卡帶式的掌上遊戲機，隨機附上《俄羅斯方塊》卡帶（至今仍是最受歡迎遊戲之一）。Game Boy銷售非常良好，至今仍是最佳銷量的掌上遊戲機之一。1989年亦是任天堂成立第100年和發佈FC遊戲機後代“超級任天堂”的一年。
超級任天堂在1990年11月21日於日本推出。這部遊戲機獲得空前成功，在3日內全量售出。《超級瑪利歐世界》亦同時推出，並得到空前成功。1991年8月，超級任天堂於美國推出，取名「Super Nintendo Entertainment System」（簡稱“SNES”），而1992年亦於歐洲推出。
超級任天堂跟隨前一代，低價格和高技術規格。控制器經過改良，有著數顆新按鈕。
在日本和歐洲，超級任天堂輕易地控制了市場。在北美洲，SNES最終以《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《街頭霸王2》及《最終幻想》系列等遊戲，從後趕上世嘉（Sega）的Genesis（北美版Mega Drive）遊戲機。而在美國，Genesis遊戲機的銷售數量，僅勝SNES遊戲機少許，然而SNES遊戲機全球的銷售數量卻高於它。
1991年，世嘉在開發了為其16位元平臺的Mega-CD後，任天堂於是與索尼商量，設計超級任天堂的CD-ROM光碟機，但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益，以及擔心索尼有機會進入遊戲界而喪失合作的主導權；故此，任天堂終止與索尼的合作，改投飛利浦。任天堂宣佈，他們與飛利浦結盟，雖然超級任天堂加入了光碟機，但大眾沒有太大反應，最終合作計劃告吹，同時取消超級任天堂的CD-ROM光碟機計劃；而索尼則開始研究和引入新產品－PlayStation。
1992年，任天堂開發第一部（R&D 1）開始計劃一部虛擬現實的平臺，代號為“VR32”。社長山內溥亦於該年購入西雅圖水手隊的股份。