ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
* Peter Grogono: ''Programming in Pascal'', Revised Edition, Addison-Wesley, 1980
* Richard S. Forsyth: ''Pascal in Work and Play'', Chapman and Hall, 1982
* N. Wirth, M. Broy, ed, and E. Denert, ed:  ''Pascal and its Successors'' in ''Software Pioneers: Contributions to Software Engineering.'' Springer-Verlag, 2002, ISBN 3-540-43081-4
* N. Wirth:  ''Recollections about the Development of Pascal.'' ACM SIGPLAN Notices, Volume 28, No 3, March 1993.
*  Pascal Language Tutorial
*  The Pascal Programming Language
*  Standard Pascal – Resources and history of original, standard Pascal
*  Pascal programming. Theory, examples and exercises.
瑞士一家電玩軟體店
雅達利Atari的一些早期遊戲機
家用游戲機，簡稱家機或家用機，又稱電視游-{}-戲機、電視遊-{}-樂器、有時也稱家用主機或主機，是供居家娛樂的電子游戲設備。家用游戲機是電子游戲機的一種，通常屬于私有財產，與公用的街邊游戲機相對，但與街機不同的是，家機通常使用電視螢幕作為顯示器，并使用專門的游戲手柄進行操控。家機一般也包括便于攜帶的掌上游戲機在內，但一般不包括專門設計用于玩游戲的智能手機或電競電腦。
由于家用機的市場價格在很多發展中國家仍然相對昂貴，很多地方有專門經營家機和掌機的商業場所，也有網咖會提供租玩家用機的服務。在日本，電視遊戲比電腦遊戲更為普遍，因為電視游戲價格更加便宜、遊戲軟體種類多、設計也較親切、容易上手。大多數人認為，電視遊戲比電腦遊戲更有可玩性。同一款遊戲，電視遊戲平臺版的銷量一般比電腦遊戲的銷量更高，受眾更廣。
大部份亞洲地區近年來由于電腦網路遊戲的蓬勃發展，再加上電視遊戲的語言大多為針對日本當地設計，在日本以外的電腦遊戲比電視遊戲更為發達。隨著智慧型手機大面積普及，手機端成為主流後，手機遊戲市場擠壓了原本電視遊戲的市場，主流開發商由過去的日本繼續主導外，而中國大陸、臺灣、香港及韓國廠商也為主流。
最早的電子遊戲為1950年代工作於布洛克海芬國家實驗室（Brookhaven National Laboratories）的（Willy Higginbotham）在1958年使用一部示波器、一部類比電腦和一些簡單的按鈕，所創造的一部小型互動式遊樂器。他設計了一個簡單的網球遊戲，並命名為「雙人網球」（''Tennis for Two''）。
Magnavox Odyssey1972年推出，是世界上第一部游戲主機。
1972年，雅達利公司發售了一種平臺式大型遊戲機「乒乓」（PONG），該遊戲機風靡全美。同年，世界上第一部用「電視」玩的電子遊戲機誕生了，Magnavox Odyssey是世界上第一部電視遊樂器。
米羅華奧德賽
Coleco Telstar
Color TV-Game
Coleco
US$100
￥8,300起
1972年-1974年五月 1974年-1976年 1975年
1976年-1979年
1976年  1976年
卡帶（通訊衛星電玩）
Atari 2600成為最受歡迎的第二世代主機
1975年，Atari成立了一家公司，開始研發家用機遊戲機。到了1976年底，Atari創始人由於資金不足，以2800萬美元將公司賣給了華納，條件是讓Stella（遊戲機開發代號）早點上市。到了1977年10月，Atari 2600正式上市，整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。
1977年初Atari成立了軟件研發部，專門開發主機的相關軟件。但由於管理不善，到1978年末，生產的80萬部主機只賣出了55萬部。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的為Atari帶來了現代化的管理手段，實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物，當年銷量超過了100萬部。
1982年Atari 2600達到了顛峰，銷量800萬部，資產從7500萬美元增長到22億美元，佔了華納收入的一半。然而著名的「Video Game Crash」(亞洲地區也稱為Atari Shock)也在此時發生。由於Atari對於第三方軟件開發商完全沒有控管，導致軟體數量暴增，劣質品在市面充斥，而Atari重金投注的電影「ET」遊戲版也劣評如潮；最關鍵的原因則是由於第三方的小廠不斷重複創業／倒閉的過程，零售商面對求償無門的大量庫存軟件，只能用不合理的低價清倉銷售，久而久之消費者對於合理價格的優質軟件也不再有興趣(或者說消費者認為不久的將來便會低價出清)，導致遊戲機市場完全崩潰，結束了這個世代跟Atari公司的一代江山(在歐美地區要一直到任天堂公司的NES主機推出後，家用遊戲機市場才開始復甦)。
雅達利2600
米羅華奧德賽2
US$199
US$200￥49,800
US$299
US$175
1977年 1978年 1983年
1978年 1982年 1982年 1983年
1979年 1982年 1982年
1982年五月 1982年八月
食鬼(初代)
大金剛(初代)
駕駛控制器專用鍵盤配件-「Game Brain」
國際象棋模組配件-「The Voice」
鍵盤元件配件-「Entertainment Computer System」
#1/ #2/ #3號擴充槽(上述三款各自獨立)配件-「Roller Controller」
NES（美版FC）讓1983年以后一度崩潰的美國家用機市場開始漸漸復甦。
1983年，日本由於泡沫經濟的助長，遊戲市場處於混亂的無序的狀態，不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具，多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC游戲機（Family computer，紅白機，美國稱NES〖任天堂家用娛樂系統Nintendo Entertainment System〗）。這款游戲機帶來了先進的游戲開發理念和革命性游戲技術。使其成為電視遊戲真正鼻祖。尤其是在中國大陸，許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲機，而日本地區的各家廠商為了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機,
光是一年就推出了近十三種主機，但不論是價格／軟體數／操作性都無法與任天堂抗衡。許多的遊戲至今依然膾炙人口。在中國大陸，仍然有許多地方生產這款游戲機和游戲。即使以現今的眼光來看，當時的游戲可玩性仍然很高。
FC上市之後，世嘉同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久，由於首批FC手把按鍵是容易損壞的橡膠材質，并且硬體設計存在可能導致當機的嚴重bug，為了挽救任天堂的聲譽，當時的任天堂社長山內溥決定回收主機，因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象，次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬臺。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市，首發遊戲共15款。到1985年底，NES在紐約賣出了5萬臺。隨後NES開始在美國全國上市，一年內賣出了100萬臺，讓一度崩潰的美國家用機市場開始漸漸復甦。
世嘉SG-1000
世嘉Master System
雅達利7800
￥24,200US$199.99CA$240￥24,200
US$140.00
1983年7月15日 1985年10月18日 1986年2月  1986年 & 1987年
1983年7月15日 1983年 1983年
1986年6月 1987年 1987年
1986年6月 1987年
卡帶 / FC磁碟機
卡帶 & 卡片
超級馬里奧兄弟（與主機同捆）
阿歷克斯小子奇幻世界大冒險
* NES Satellite
* NES Advantage
* SEGA 3-D Glasses
* SEGA Control Stick
* SEGA Sports Pod
基於 MOS Technology 6502 的 Ricoh 2A03
NEC 780C, Zilog Z80 複製版
基於 MOS Technology 6502 的特製 6502C
2 KB 主記憶體2 KB 繪圖記憶體256 bytes 貼圖記憶體28 bytes 色階記憶體
16 KB 主記憶體16 KB 顯示記憶體
8 KB 主記憶體16 KB 顯示記憶體
4 KB 主記憶體
64 個貼圖 (每 8 個掃瞄線)256 x 240 像素25 個同步色彩53 個色階
64 個貼圖256 x 192像素32 個同步色彩
64 個貼圖 (每 8 個掃瞄線)256 x 240 像素32 個同步色彩64 個色階
320 x 200 像素16 個同步色彩256 個色階
* 3路聲音產生器，每路4個音級
* 9 個頻道, FM合成器(僅有日本)
SNES(美版SFC)
1987年，NEC聯合Hudson推出了PC-Engine，翌年12月4日再推出第一部可加裝CD-ROM的遊戲機，引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。同年，SEGA公司在日本推出Mega Drive（MD，美國稱Genesis）。1989年1月9日該主機在紐約和洛杉磯上市，建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市，售價為190美元。由於當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷，SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群，推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。
反觀任天堂，1987至1988年間，FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而，PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC，超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。
SFC最初預定於1989年7月發售，其後數度延期。不過由於任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支持，SFC雖然姍姍來遲，卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前，任天堂已經接到了150萬臺的訂單。1990年11月21日當天，東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群，很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊，龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日，任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System（SNES）。可惜SNES的上市時間實在太晚，當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。
SFC上市後，SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年，SEGA得到了北美55％的市場佔有率；1993年，SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰，市場佔有率高達65％
在日本地區，隨著日本的泡沫經濟在此世代崩潰，前一個世代各家廠商勇於投入大量資金，無視風險的搶占遊戲機市場的盛況也不再復見，漸漸演變成數家大廠對峙的局面(本世代為任天堂／SEGA／日本電氣NEC)。
PC-Engine
Mega Drive
US$249.99
US$190.00
US$649.99
US$199.99
1987年10月30日  1989年9月1日 1990年
1988年10月29日 1989年9月15日 1990年11月30日
1990年11月21日 1991年8月13日 1992年4月11日
卡帶 & CD-ROM (外加)
卡帶 & CD-ROM (32X和Sega CD 外加)
刺猬索尼克2
超級瑪利歐世界
* TurboGrafx-CD
* Super System Card
* TurboBooster Plus
* Power Base Converter
* Sega Activator
* Neo Geo Controller Pro
* Neo Geo Memory Card
* Super Game Boy
8 KB 運算記憶體(work RAM)64 KB 繪圖記憶體
64 KB 主記憶體64 KB 繪圖記憶體
128 KB 主記憶體64 KB 繪圖記憶體64 KB 聲音記憶體
PlayStation成為最暢銷的第五代游戲機，最終銷售超過100萬部。
1992年，當3DO研發其32位元主機時，世嘉成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙CPU結構，其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5～2倍。SEGA將該主機定名為「SEGA Saturn (SS，土星)」—太陽系的第六顆行星，代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月，首批20萬臺SS幾乎已經被全部預訂一空，首發當日15萬臺主機迅速銷售一空。
1993年，任天堂和索尼開始合作研發次時代主機，然而在研發期間，任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重衝突，Sony提出應該用CD光碟來做遊戲的儲存媒體，因為光碟儲存容量大，成本低，方便輕巧，而任天堂堅持使用卡帶，認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大，并且山內浦覺得sony不是真心和任天堂合作。最後，任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony，為了不讓成型的產品付諸東流，Sony決定獨自將「PlayStation計劃」進行下去，Sony可能也沒有想到，這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。
1994年12月3日，伴隨著「」（1、2、3，所有遊戲在這裡集合！）的經典廣告語，PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面，首批出貨的10萬部在中午前被搶購一空，甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級遊戲廠商Square與Enix宣佈將攜巨作《Final FantasyVII》與《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》離開任天堂，投奔PS後，引起日本遊戲界的骨牌效應，眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟，PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面，
1996年6月23日，任天堂64（簡稱N64）雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市，但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持，N64在日本的首賣規模比PS和SS強大得多，首批50萬臺主機只用了10天時間就已銷售一空。1996年9月30日，N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足。在北美，N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於N64採用卡帶為媒體，讓所有第三方遊戲製造商大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元，而CD只要10美分，因此N64的遊戲售價一般比PS高20～25美元；此外由於當時的遊戲開始有大量的語音跟動畫演出，昂貴的ROM容量不足，加上任天堂對第三方廠商提供開發套件的態度也較為消極，因此N64是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機，其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持，而PS和SS卻有著空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《惡靈古堡》等大作牢牢壓制。
1994年底，世嘉土星在日本總共賣出了50萬臺，銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日，Sony與SEGA同時宣佈PS和SS銷量超過100萬臺，兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。
然而在美國市場，世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元，實際性能卻不及PS(SS在2D圖像的描繪確實優於PS，但當代市場主流為大量即時運算的3D模組，這方面PS主機確實略勝一籌，本世代實質兩方面皆佔優則為N64)。1995年SEGA與Sony狂打價格戰，SEGA以微弱的優勢領先，然而SS的造價比PS高，到了1996年之後，SEGA再也無法承受巨大的成本壓力，SS在美國和日本全線潰敗，代表了PlayStation的勝出。
3DO Interactive Multiplayer
Sony PlayStation
任天堂64(N64)
US$699.95
US$399.99
US$299.00
1993年9月
1994年11月22日 1995年5月11日 1995年4月27日 1995年7月8日
1994年12月3日 1995年9月1日  1995年9月25日
1996年6月23日 1996年9月29日 1997年3月1日 1997年9月1日
超級瑪利歐64
CD-ROM
* 控制器擴充器（最多可支援10人）
* SEGA NetLink - 數據機和鍵盤
* 1.44 MB 3.5" 磁碟機
* DirectLink連線擴充器
* 控制器擴充器（最多可支援8人）
* 釣竿型控制器（''Bass Landing''和''Reel Fishing''遊戲專用）
* Konami Justifier光線槍
* PocketStation
* Controller Pak
* Memory Expansion Pak
* Nintendo 64DD(僅有日本)
12.5Mhz ARM60 32-bit RISC CPU
特製的數學co-processor
28.6MHz Hitachi SuperH SH-2 32-bit RISC CPU x2
Hitachi SH-1（CD-Rom用）
Motorola 68000（聲音用）
33.8688MHz MIPS R3051 32-bit RISC CPU
93.75MHz MIPS R4300i系列 64-bit RISC CPU
由於主機設計的缺陷，世嘉土星在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時，當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組，而日本方面由率領團隊同時進行主機設計，1997年7月，SEGA高層決定採用日本組的方案，並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
DC在發售之前，SEGA已經拿到了50萬臺的訂單，然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上，DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日，DC在美國上市，獲得了巨大的成功，當天就賣出了22.5萬臺。
而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後，不得不立刻宣佈將推出PlayStation 2(PS2)，並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初，PS2的網上預約正式開始，然而令人始料未及的是，網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多臺的訂單。伺務器不堪重負，當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底，共有38萬臺PS2被訂了出去。
2000年3月4日，PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊，排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷，狂熱度令人歎為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話：三天內PS2總計銷量達到了98萬臺，成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬臺，超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大，最終還是出現了供不應求的現象，價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延，許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣，即便如此，照價買單的玩家依然大有人在。而PS2主機選用DVD為準的規格，也被認為是加速了DVD推廣的其中一項原因。
1999年3月3日，在Sony公開PS2的第二天，任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會，宣佈了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發，並宣佈其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱，NGC首批出貨共有45萬臺，而首週之內只賣出了30萬臺，與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。
NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用，反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手，結果其在北美的首批銷量為46.9萬臺，比Xbox少了將近10萬部。遊戲陣容薄弱，這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後，NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。
2001年11月15日，微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時，PS2的全球銷量已經突破了2000萬臺，然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動，比爾蓋茲親臨紐約時代廣場，並將第一臺Xbox遞給期待已久的玩家。
不過，相對於Xbox強大的硬體性能而言，299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售，每賣一臺Xbox，微軟將會虧125美元。事實也確實如此，雖然現在全球銷量兩千萬臺的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座，但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人，不過比爾蓋茲說：「第一代就像一局遊戲，如果你玩得好，那麼到最後他會說：『你可以再玩一遍了。』」
截至1999年2月，Dreamcast在日本的總銷量為90萬臺，未能達到當初預計的100萬部。其後在《Final Fantasy VIII》等PS大作的衝擊下，缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年，隨著PS2的上市，DC在日本和美國全面潰退。2001年3月，SEGA宣佈DC停產，並徹底退出主機市場。
Sony PlayStation 2
GameCube(NGC)
Microsoft Xbox
US$299.99
1998年11月27日1999年9月9日 1999年10月14日
2000年3月4日2000年10月26日2000年11月24日2000年11月30日
2001年9月14日2001年11月18日2002年5月3日2002年5月17日
2001年11月15日2002年2月22日2002年3月14日
超音鼠大冒險
俠盜獵車手：聖安地列斯
任天堂明星大亂鬥DX
* Visual Memory Unit
* Dreamcast mouse and keyboard
* Samba de Amigo Maracas (controller)
* PlayStation 2 硬碟 適用於PlayStation 2的內接式硬碟(只限型號30000和50000)
* PlayStation 2 DVD遙控器
* Guitar Hero遙控吉他
* GameCube接GBA轉接線
* Modem adaptor and Broadband adapter
* Game Boy Player
* Nintendo GameCube麥克風
* Xbox Live Starter Kit
* Xbox Media Center Extender
* DVD Playback Kit
* Xbox Music Mixer
* Memory Unit (8 MB)
* Logitech Wireless Controller (2.4&nbsp;GHz)
200&nbsp;MHz SuperH SH-4
294&nbsp;MHz MIPS "Emotion Engine"
485&nbsp;MHz PowerPC "Gekko"
733&nbsp;MHz x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid
100&nbsp;MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2
147&nbsp;MHz "Graphics Synthesizer"
162&nbsp;MHz ATI "Flipper"
233&nbsp;MHz Custom Nvidia NV2A
16 MB 主記憶體SDRAM8 MB 繪圖記憶體2 MB音效記憶體
32 MB 主記憶體RDRAM4 MB 繪圖記憶體
主記憶體24 MB 1T-SRAM3 MB 繪圖記憶體 embedded 1T-SRAM 16 MB DRAM
64 MB 主記憶體一體DDR SDRAM
Wii成為最暢銷的第七代遊戲機，最終銷量超過1.15億部。
Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的遊戲機，但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支持，在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡，原因很明顯：Xbox一直以來都是由美系風格的遊戲所主導，在日本當然吃不開。另外，Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此，微軟在研發新的次世代主機時，除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外，也力邀日系遊戲廠商在新一代的Xbox上開發遊戲。
2005年11月22日，微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機，第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代遊戲機發行的一年中，Xbox 360成功的佔有大量的遊戲機市場。但是Xbox 360領先的銷量不只是因為比另外兩部遊戲機早發行，較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外，從第一代Xbox就開始的Xbox Live線上服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從遊戲機連上網際網路與其他玩家進行遊戲的線上對戰，到了Xbox 360還可以從線上賣場下載遊戲試玩版、小遊戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。
但是從第五世代以來稱霸遊戲機界達十年的Sony可就沒有那麼順遂了。2005年5月，Sony正式發表PlayStation 3(PS3)，並在E3展上展出，同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時，卻由於Blu-ray藍光光碟與HDMI的規格制定問題，重新宣布發售日期延後到2006年11月。2006年11月11日，Sony終於推出了PlayStation 3遊戲機。一開始PS3氣勢如虹，日本首批的10萬臺以及北美的40萬臺立刻被搶購一空，在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由於PS3主打的是家庭多媒體遊戲機平臺，使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂，所以基礎功能上雖然堪稱是當代主機中最豐富者，但售價也是同世代的遊戲機中最高。且PS3主機架構復雜，開發者發現難以充分利用主機機能而不愿意為PS3開發游戲，這使得初期的PS3陷入游戲荒的困境；而一些跨平臺游戲（比如俠盜獵車手4）在Xbox 360上的畫質處理反而更好，使得玩家不愿意購買PS3主機，PS3主機在銷售初期處于被Xbox 360全面壓制的頹勢。
而Xbox 360和PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這引發全球轟動的體感式遊戲機非常低調。2005的E3展，任天堂首次公布了代號為「Revolution」的次世代主機計畫，並展示了創新的體感操作方式，驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為「Wii」過不久，任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作，同時開放試玩，引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日，任天堂在美國率先推出了Wii遊戲機，引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱上許多，但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器Wii RemoteWii遙控器，Wii能識別出使用Wii遙控器的玩家所做出的動作，創造了一種全新的遊戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家（女性和中老年人）都開始遊玩遊戲機，讓任天堂開創了全新的市場，成為此世代銷量最佳的家用遊戲機。
在上市一年以后，微軟Xbox 360由于硬件設計問題，開始集中出現三紅故障。現在一般認為這一故障發生的原因是初版Xbox 360采用的無鉛焊接技術不成熟導致芯片虛焊，且Xbox 360的散熱效果較差，因此在長期使用后發生脫焊。微軟最初并拒不承認三紅故障是主機設計問題，反而指責玩家使用了劣質插座導致主機燒毀。玩家們拿出證據證明采用浪涌保護插座后仍不能避免三紅故障后，微軟Xbox部門負責人繼續以“是東西總會壞的（You know things broken）”為由進行搪塞，引發玩家憤怒。2007年初，微軟公司暫停Xbox360主機的生產，重新設計主機，并延長Xbox 360保修期至3年。最終直到2008年11月推出將CPU和GPU制程工藝由90納米改良至65納米后才徹底解決這一問題。雖然同樣發生死亡黃燈事故的PS3在不同版本有相類的過熱問題，但三紅故障使得微軟喪失了在本世代初期取得的巨大優勢，一定程度上損害了微軟在玩家心中的形象，并且引發Xbox部門動蕩。微軟高層為了彌補三紅故障造成的利潤損失，決心效仿任天堂開發體感控制器，以期盡速盈利。計劃推出的Xbox 360獨占游戲被取消，改以開發如Kinect等體感娛樂產品。索尼則抓住這個機會推出了新版PS3，取消掉內置藍光播放器和用于兼容PlayStation 2游戲的芯片以降低主機售價，同時大力扶植獨占游戲。最終在2013年Xbox 360的總銷量被PS3趕上，兩者形勢由Xbox 360的佔優變成與PS3兩者均勢，原有優勢逐漸減退。而在後期為Xbox 360所開發的Kinect及其遊戲Kinect 大冒險則取得銷出超過二千萬份的銷售成績。
2005年11月22日2005年12月2日2005年12月10日
2006年11月11日2006年11月17日2007年3月23日
2006年11月19日2006年12月2日2006年12月8日
US$279.99 (Arcade)US$299.99 (Core) (停止銷售)US$399.99 (Premium) (20GB) (停止銷售)US$349.99 (Premium) (60GB)US$399.99 (Elite) (120GB)
US$499.99 (20 GB / Basic) (停止銷售)US$599.99 (60 GB / Premium) (停止銷售)US$399.99 (40 GB) (停止銷售)US$599.99 (80 GB/ old) (停止銷售)US$399.99 (80 GB / new) US$249.99 (160 GB)
US$249.99 (包含''Wii Sports'')
￥27,800 (Arcade)￥29,000 (Core) (停止銷售)￥39,795 (Premium) (20 GB) (停止銷售)￥29,800 (Premium) (60 GB)￥47,800 (Elite)
￥49,980 (20 GB / Basic) (停止銷售)￥59,980 (60 GB / Premium) (停止銷售) ￥39,980 (40 GB) (停止銷售)￥49,980 (80GB / old) (停止銷售) ￥39,980 (80 GB / new)
￥25,000
￡199.99 (Arcade)€299.99 / ￡209.99 (Core) (停止銷售)€399.99 / ￡279.99 (Premium)￡299.99 (Elite)
€399.99 / ￡299.99 (40 GB) (停止銷售)€599.99 / ￡424.99 (60 GB/ premium) (停止銷售) €399.99 / ￡299.99 (80 GB/ new)
€249.99 / ￡179.99 (包含''Wii Sports'')
Wii FitWii Sports (此款在海外與主機綁售，日本除外)
3.2&nbsp;GHz IBM PowerPC tri-core Xenon
Cell Broadband Engine (3.2&nbsp;GHz 以POWER為基礎的PPE包含7個3.2 GHz的SPE)
729&nbsp;MHz 以PowerPC為基礎的IBM Broadway
500&nbsp;MHz ATI Xenos
550&nbsp;MHz NVIDIA RSX 'Reality Synthesizer'
243&nbsp;MHz ATI Hollywood
512 MB 700&nbsp;MHz GDDR3 供中央處理器及繪圖處理器使用。10 MB EDRAM 繪圖處理器 framebuffer 記憶體
256 MB XDR記憶體650&nbsp;MHz 256 MB GDDR3, 繪圖處理器可使用中央處理器記憶體。
24 MB "內建" 1T-SRAM 一體式包含在繪圖軟體中。64 MB "外接" GDDR3 SDRAM3 MB 繪圖處理器 framebuffer 記憶體
8.3&nbsp;cm × 30.9&nbsp;cm × 25.8&nbsp;cm (6,616.9&nbsp;cm3)
9.8&nbsp;cm × 32.5&nbsp;cm × 27.4&nbsp;cm (8,726.9&nbsp;cm3)
4.4&nbsp;cm × 16&nbsp;cm × 21.5&nbsp;cm (1,513.6&nbsp;cm3)
3.5&nbsp;kg
5&nbsp;kg
1.2&nbsp;kg
包含配件(不包含遊戲軟體)
* AV端子纜線和RCA端子纜線
* Month of Xbox Live Gold
Arcade:
* 256 MB 內建記憶體或記憶卡
Premium:
* 可拆卸式硬碟(剛出售時為記憶卡，2008年8月之後更改為20GB或60GB硬碟)
* 色差端子/AV端子綜合高畫質AV纜線及一體式數位音頻光纖電纜輸出孔
Elite:
* 包含所有Premium的配件和:
* 120 GB 可拆卸式硬碟(而非60GB)
* 分開的數位音頻光纖電纜和RCA端子輸出纜線
* 分開的HDMI纜線(2008年7月之後)
20 GB:
* Sixaxis 無線遙控桿
* 以硬體為基礎向下兼容PS2的遊戲
40 GB:
* IEEE 802.11 b/g Wi-Fi
* ''不包含'' 兩個USB和PS2向下兼容性
* DualShock 3代替Sixaxis (只限日本)
60 GB(old):
* 包含所有20 GB和40 GB的配件和:
* Compact Flash，Secure Digital，和Memory Stick Flash card讀取機
* 以硬體為基礎向下兼容PS2和PS1的遊戲(NTSC機種)
60 GB (new):
* 以軟體為基礎向下兼容PS2和PS1的遊戲(PAL機種)
80 GB (old):
* 包含所有60 GB(old)的配件和:
* 以軟體為基礎向下兼容PS2和PS1的遊戲
80 GB (new):
* 包含所有40 GB的配件和:
* DualShock 3代替Sixaxis
160 GB:
* 所有80 GB (new)的配件
* 向下兼容GameCube的遊戲
配件(另外購買)
* 64 MB 和 512 MB 記憶體單元
* Xbox Live Vision 相機
* 20 GB，60 GB，和 120 GB 可拆卸式硬碟
* Xbox 360 HD DVD Player
* Sixaxis/DualShock 3 無線遙控桿
* PlayStation 2 記憶卡接頭
* 藍牙耳機，大部分的藍牙耳機都適用
* HDMI纜線，所有標準HDMI纜線皆適用
* 所有標準2.5吋SATA硬碟皆適用
* PlayStation Eye相機(大部分的USB視訊相機都適用)
* RGB Scart cable
* Xbox 360 Wireless Racing Wheel
* Scene It Trivia Controller
* Sixaxis/DualShock 3遙控桿
* PSP(使用Wi-Fi或USB)
* PlayStation Eye相機
* Buzz!: Quiz TV無線蜂鳴器
* Classic Controller
* GBA(使用Nintendo GameCube Game Boy Advance Cable)
* Nintendo DS(使用Wi-Fi)
* Wii Balance Board
2.4&nbsp;GHz ISM頻段 收音機  紅外線接收孔2個記憶體插槽 3個 USB 2.0 插頭1個乙太網插頭
Bluetooth 2.0 EDR4個 USB 2.0插頭1個乙太網插頭1個 Memory Stick 插槽 Pro/Duo
1個 SD卡插槽
1個 CompactFlash 插槽
只限 20/60/80(old)GB 機種，其他機種只有2個USB 2.0插頭只限 20/60/80(old) GB 機種
藍牙 2.02個 USB 2.0 插頭4個遙控桿和2個記憶卡插槽(Gamecube)1個 SD卡插槽
100BASE-TX 乙太網接頭
可另外購買 802.11a/b/g 無線網卡
10BASE-T/100BASE-TX/1000BASE-T 乙太網接頭
內建802.11 b/g 無線網卡(20GB機種除外)
內建802.11 b/g 無線網卡
可另外購買乙太網轉USB接頭
內建儲存裝置
內建或另外購買的可拆卸式SATA專用硬碟(20GB、60GB或120GB)
XBOX 360記憶體
Premium機種包含20GB或60GB硬碟，Bite機種包含120GB硬碟，硬碟皆可另外購買
2.5吋可拆卸式20/40/60/80/160GB(視機種而定)通用SATA硬碟
Memory Stick、SD卡、I/II型CF卡、Microdrive
只限20/60GB機種
內建512MB快閃記憶體
GameCube記憶卡
任天堂 Wii U（Nintendo Wii U）是任天堂繼Wii之後所推出的家用遊戲主機。任天堂Wii於發售初期以新奇的體感操作獲得巨大的成功，但是后期由于遊戲陣容老化，畫質落后，加上PS3和XBOX360後期也發售了體感控制器等原因導致銷售量下滑。任天堂為挽救其家用主機市場先於其他廠商在2011年6月7日公佈代號為「Project Café」的新世代主機，並於2011年舉行的E3遊戲展中發佈Wii U的詳細資料。此新機加強了遊戲畫面解析度，支援高畫質輸出，以及有新的遊戲控制器。Wii U 最特別的是有新的遊戲控制器，此控制器上裝有一個6.2英寸的 16:9觸控螢幕。
雖然Wii U是第八世代主機的先行者，卻先因宣傳策略上的失誤，導致部份非長期關注的非傳統玩家並沒有意識這是一臺新世代的主機。這方面甚至因為長期被任天堂視作宣傳重點的Wii U GamePad的關係，令非傳統玩家在看到WiiU的這個命名先被當作是Wii的加強配件並非主機，從而令其部分在第一印象了解便產生誤會。然而作為第八世代的主機硬件機能與第七世代主機的Wii相當在執行上只略高于PS3並且低于Xbox 360的運行，在機能與畫面展示未能留著當初仍有意繼續的傳統玩家。其他廠商亦表示其主機架構複雜感到製作遊戲困擾，甚至製作移植作品也感到困難，逐步令其他遊戲廠商卻步。在這時任天堂亦因WiiU的系統及機器架構，部分遊戲開發延誤導致作為支撐的自家第一方遊戲出產曾經出現不短的真空期，在Wii所吸引來的非傳統玩家同時并沒有繼續購買游戲機的動力，到其他的本世代主機出現更令Wii U整體銷量并不盡致滿意。隨著後來在2015年以「NX」為代號的新主機宣佈，讓外界得知WiiU成為在市場最早止步的第八世代主機。
2013年6月10日下午4:30，微軟在E3游戲展公布Xbox One主機，初始售價499美元，最高支持900p分辨率，與體感控制器Kinect 2.0捆綁銷售。微軟在展會上高調宣布了禁止轉讓二手游戲光盤、強制主機24小時聯網、必須同時購買主機同捆的體感控制器Kinect 2.0、鎖區等對玩家不利的政策，引發玩家不滿。下午6:00，索尼在E3游戲展公布PlayStation 4主機，初始售價399美元，最高支持1080p分辨率，同時宣布不限制玩家二手交易、無需全程聯網、不鎖區。玩家們對兩款主機進行比較后發現PS4的硬件機能更高、體積更小、質量更輕，對玩家限制更為寬松，且售價便宜100美元。在這種情況下，索尼PlayStation 4主機在銷量上大幅領先Xbox One，取得了第八世代主機銷量勝利。微軟發覺情況不利后也進行了調整，接連宣布允許轉讓二手游戲、不強制主機24小時聯網、無需強制購買Kinect、解除鎖區（中國大陸除外），并推出兼容Xbox 360游戲（中國大陸除外）和Xbox Play Anywhere服務（中國大陸除外）。但并未扭轉頹勢，因為此時PS4的銷量和獨占游戲數量已經遠遠超過Xbox One。
本世代主機還首次出現了所謂“半代升級”主機，這是以前各世代主機所沒有的。索尼于2016年11月發布了PlayStation 4 Pro，而微軟于2017年11月發布Xbox One X。這兩款主機的機能與初版主機相比有顯著提升。與初版主機相比，它們能夠以更高的幀率和更細膩的畫質來運行同一款游戲。
以及遊戲機發展歷史至今首次出現家用機及掌機兼顧的混合型遊戲機任天堂Switch，作為家用機的同時亦可隨時轉換為掌機遊玩，並且擁有可拆卸的控制器和可分離式的主機。其控制器以隨時分享的理念設計成兩邊可各自獨立作為單體操作，實現能夠自帶分予兩個玩家操作遊玩的功能。
索尼電腦娛樂
上市建議售價
**US$249 （500 GB硬盤）
**US$349 （1 TB硬盤）
**US$399 （2 TB硬盤）
*全球：1280萬（截至2016年3月31日）
全球： 1億（截至2019年6月30日）
全球： 4,000萬（截至2018年12月31日）
最佳銷售遊戲
俠盜獵車手V
:與25 GB 5x CAV 單層BD類似
:與6x CAV 4.7 GB DVD或8.4 GB DVD-DL類似
*藍光光碟（6x CAV，上市時不支持3D藍光光碟，日后系統更新將會支持）
*藍光光碟（上市時不支持3D藍光光碟）
*三核心 IBM PowerPC Espresso
:1.24 GHz
**多核心 AMD x86-64 Jaguar
:1.6 GHz（兩個四核心Jaguar模組）
:2.1 GHz（兩個四核心Jaguar模組）
:1.75 GHz（兩個四核心Jaguar模組）
**多核心 AMD x86-64 Jaguar Evolved定制版
:2.3 GHz（兩個四核心Jaguar模組）
*AMD Radeon Latte GPGPU
:5個550MHz運算單元（320個著色器）
:0.35 TFLOP/s
**特製AMD Radeon GPU
:18個800MHz運算單元（1152個著色器）
:1.84 TFLOP/s
:36個911MHz運算單元（2304個著色器）
:4.2 TFLOP/s
:12個853MHz運算單元（768個著色器）
:1.23 TFLOP/s
:12個914MHz運算單元（768個著色器）
:1.4 TFLOP/s
:40個1172MHz運算單元（2560個著色器）
:6 TFLOP/s
*2 GB DDR3 RAM 1600 MHz
:遊戲使用：1 GB
:系統頻寬：每秒12.8 GB
:32 MB eDRAM
**8 GB GDDR5 RAM 5500 MHz
:遊戲使用：7 GB
:系統頻寬：每秒176.0 GB
:內存總線：256位
**8 GB GDDR5 RAM 6800 MHz
:系統頻寬：每秒218.0 GB
**8 GB DDR3 RAM 2133 MHz
:遊戲使用：5 GB
:系統頻寬：每秒68.3 GB
:32 MB eSRAM
**12 GB GDDR5 RAM 6.8GHz
:系統頻寬：每秒326 GB
:內存總線：384位
*8 GB 快閃記憶體（基本機型）
*32 GB 快閃記憶體（豪華機型）
*支援最高 32 GB SDHC 記憶卡
*支援最高 2 TB USB 硬碟
**500 GB 硬碟（可更換）
**500 GB 硬碟（不可更換）
**1 TB 硬碟（不可更換）
**2 TB 硬碟（不可更換）
:所有遊戲必須安裝在硬碟中才能遊玩
* 1080p、1080i、720p、480p、576i、480i
* 標準4:3與16:9寬螢幕?
?除了576i和480i外僅能使用HDMI或色差端子輸出。
* 4K（限影片、電影）、1080p、1080i、720p
* 4K（限影片、電影，上市時不支持）、1080p、1080i、720p
整合式3D電視支援
*Wii U GamePad（含於主機包裝內）
:部分遊戲可透過功能串流傳輸至Wii U GamePad上遊玩
*PlayStation Vita（需另購）
:所有遊戲都可透過傳輸至PS Vita遊玩（需要PS Camera或PS Move的遊戲除外）
* PlayStation App
:支援iOS和Android裝置
*SmartGlass app
:支援Windows 8、Windows Phone、iOS和Android裝置
* HDMI六聲道PCM線性輸出
*SD記憶卡插槽（支援SDHC記憶卡）
*4個USB 2.0連接埠（正面2個、背面2個）
*2個USB 3.0連接埠（正面）
*1個HDMI輸出埠、1個HDMI輸入埠
*3個USB 3.0連接埠（側面1個、背面2個）
*Wii U GamePad（最多兩臺）
*Wii U專業控制器（最多四臺）
**雙節棍控制器配件（Nunchuk）
*PlayStation Move
*PlayStation Vita
*PlayStation App
*PlayStation Camera
光碟遊戲軟體轉讓限制
網際網路連線
Wii U遊戲列表
PlayStation 4遊戲列表
Xbox One遊戲列表
向下相容能力
**Virtual Console（Wii模式）
**Virtual Console（Nintendo eShop）
*由於硬體限制將無法支援PlayStation 3遊戲
*PlayStation Now雲端遊戲服務將會自2014年起提供PlayStation系列主機的遊戲串流服務
*可兼容部分Xbox 360游戲與部分初代Xbox遊戲（除中國大陸）。
任天堂Switch
PlayStation 4 Pro
索尼互動娛樂
US$399
US$499
任天堂Switch全球： 5,248萬
（由2017年3月初截至2019年12月底）
PlayStation 4全球： 1億
（由2013年11月中截至2019年6月底）
Xbox One全球： 4,000萬
（由2013年11月底截至2018年12月底）
單平臺最佳銷售遊戲
*《神秘海域4：盜賊末路》(此款存在附隨主機一同售出套裝)
多核心 AMD x86-64 Jaguar
多核心 AMD x86-64 Jaguar Evolved定制版
客制版NVIDIA Tegra X1
特製AMD Radeon GPU
8 GB GDDR5 RAM 6800 MHz
12 GB GDDR5 RAM 6.8GHz
內建32 GB
**另可移動存儲microSD
1 TB 硬碟（可更換）
*JDI制 6.2英寸，1280x720像素
*TV輸出 ，1080p , 720p , 480p
* 4K（僅限影片、電影）、1080p、1080i、720p
* 4K、1080p、1080i、720p
: (本機可自由切換至掌機模式)
*PlayStation Vita（掌機,需要另購）
*USB 2.0 X2（底座）
*USB 3.1 Gen.1 X1（底座）
*USB 3.1 Gen.1 Type-C（主機）
*精靈球Plus (只適用於LGPE,SwSh)
*Ring-con (只適用於健身環大冒險)
*Labo套件 (只適用於LABO / 部分支援遊戲)
無（除中國大陸）
遊戲載體(光碟/卡帶)轉讓限制
任天堂Switch遊戲列表
*部份紅白機/NES 遊戲（任天堂Switch Online）
*部份超任/SNES 遊戲（任天堂Switch Online）
*部份任天堂64遊戲（任天堂Switch Online ＋ 擴充包）
*部份世嘉 Mega Drive遊戲（任天堂Switch Online ＋ 擴充包）
*由於硬體限制將無法支援PlayStation 3遊戲(實體及下載)
*PlayStation Now(雲端遊戲)服務將會自2014年起提供PlayStation系列主機的遊戲串流服務
一般的電視遊戲，指的是使用電視作為顯示器來遊玩的電子遊戲類型。遊戲由傳輸到「電視」或「類似之音像裝置」的畫面影像（通常包含聲音）構成。遊戲本身通常可以利用連接至遊戲機的掌上型裝置來操控，這種裝置一般被稱作「控制器」或「搖桿」。控制器通常會包含數個「按鈕」和「方向控制裝置」（例如：類比操縱桿），每一個按鈕和操縱桿都會被賦予特定的功能，藉由按下或轉動這些按鈕和操縱桿，操作者可以控制螢幕上的影像。而螢幕、喇叭、和搖桿都可以被整合在一個小型的物件中，被稱作「掌上型電玩」或簡稱「掌機」。
電視遊戲通常都有不同的玩法規則、物件、遊戲目標、控制方式、遊戲角色，以及其他特色。每一種電視遊戲都有專用的多媒體光碟或卡帶，會依照不同的遊戲機來發行販售。為了要遊玩指定的遊戲，你需要準備該款遊戲所屬的遊戲機（又稱為「平臺」）。例如，為了能玩到《櫻花大戰》這款遊戲需要使用世嘉公司的「Sega Saturn」、要玩到《最後一戰3》這款遊戲則需要使用微軟公司的「Xbox 360」、想玩到《戰神2》這款遊戲需要使用索尼公司的「PlayStation 2」。即使每個遊戲世代都會有特定平臺專屬遊戲，在稱呼上這些指定平臺遊戲會稱作獨佔遊戲。
遊戲多媒體通常都是儲存在「卡帶」（或「卡匣」）中，近年來則是儲存在光碟片中，這些媒體可以插入遊戲機中。最近也有能夠直接從網路下載遊戲或測試版遊戲至遊戲機中的服務。而較簡單的遊戲機可能只有內建的數款遊戲可玩。
11月4日是陽歷一年中的第308天（閏年第309天），離全年的結束還有57天。
* 1429年：阿馬尼亞克-勃艮第內戰中，聖女貞德率軍解救被圍城的圣皮埃爾勒穆捷。
* 1576年：八十年戰爭：西班牙海軍兵變并掠奪安特衛普，被稱為西班牙暴行。
* 1737年：歐洲最老的幸存歌劇院，那不勒斯的圣卡洛劇院開幕。
* 1780年：圖帕克·阿馬魯二世發動反對西班牙殖民當局的起義。
* 1852年：卡米洛·奔索被任命為薩丁尼亞王國首相，後來在義大利統一後成為義大利王國首任首相。
* 1861年：華盛頓大學成立。
* 1862年：美國理查·加特林獲得加特林機槍的專利權。
* 1868年：十年戰爭中，古巴城市卡馬圭起兵反抗西班牙統治。
* 1869年：英國科學雜志《自然》第一期正式出版。
* 1884年：香港賽馬會成立。
* 1903年：黃興、宋教仁等12革命分子集會，商議籌設華興會。
* 1911年：陳其美、李燮等革命黨人領導發動的武裝起義攻占江南制造局，上海光復。
* 1912年：美國海軍第一艘超級無畏艦內華達號戰艦安置龍骨並開始建造，為內華達級戰艦首艘艦。
* 1913年：袁世凱下令解散國民黨。
* 1918年：第一次世界大戰：奧匈帝國向意大利投降。
* 1918年：青年土耳其黨人在一場大會上決定自行解散。
* 1921年：日本首相原敬在東京站被一名右翼鐵路職員刺殺身亡。
* 1922年：英國考古學家霍華德·卡特率領的考古隊在帝王谷發現古埃及法老圖坦卡蒙陵墓的入口。
* 1924年：美國政治家內莉·泰洛·羅斯出任懷俄明州州長，成為美國歷史上首位女性州長。
* 1926年：北伐過程中，國民革命軍攻占九江市。
* 1930年：閻錫山為首的北平國民政府解散，中原大戰結束。
* 1931年：江橋抗戰開始。
* 1939年：美國總統富蘭克林·羅斯福令美國海關總署執行1939年美國中立法條約，允許英法從美購買戰略物資。
* 1941年：中國抗日戰爭：日軍于常德會戰中投放鼠疫菌武器。
* 1942年：于第二次阿拉曼戰役慘敗后，非洲軍軍長隆美爾無視元首命令，下令全軍撤退。
* 1946年：《中美友好通商航海條約》簽署。
* 1948年：遠東國際軍事法庭開始宣讀對日本戰犯的判決書。
* 1952年：艾森豪威爾擊敗阿德萊·史蒂文森當選美國總統。
* 1952年：美國國家安全局設立。
* 1956年：匈牙利十月事件被平息，事件造成幾千人死亡，大約25萬人逃亡西方。
* 1957年：中華民國總統蔣介石特任胡適為中央研究院院長。胡適於隔年到臺灣定居並就任，直到1962年因心臟病突發逝世為止。
* 1970年：智利社會黨領導人薩爾瓦多·阿葉德就任智利總統，為拉丁美洲首位當選總統的馬克思主義者。
* 1979年：伊朗激進學生占領了美國駐德黑蘭大使館，并扣留使館人員做為人質，伊朗人質危機爆發。
* 1980年：羅納德·里根在大選中擊敗吉米·卡特，成為第40任美國總統。
* 1980年：日本職棒讀賣巨人隊王貞治宣布退休。
* 1989年：日本奧姆真理教製造了坂本堤律師一家殺害事件。
* 1992年：首屆“華羅庚數學獎”在北京頒發。
* 1993年：中華航空一架波音747-400在降落香港啟德機場時滑出跑道墜海，該機成為第一架報廢的747-400。
* 1993年：讓·克雷蒂安擔任加拿大第20任總理。
* 1995年：以色列總理伊扎克·拉賓於特拉維夫以色列國王廣場參加和平集會時遭極右派民族主義者槍殺身亡。
* 1997年：昆明中級法院采用注射方式執行死刑，是中國首次。
* 2002年：中國公民何德普因向第十六屆中國共產黨全國代表大會提交親民主意見信而被捕。
* 2008年：民主黨候選人巴拉克·歐巴馬贏得美國總統選舉，成為首位非裔美國總統。
* 2008年：第七屆中國國際航空航天博覽會于珠海市舉辦。
* 2012年：塞奧佐羅斯二世獲選為亞歷山大科普特正教會的教宗。
* 2015年：貝里斯大選，迪安·奧利弗·巴羅領導獲過半議席，續任總理。
* 2016年：193個國家簽署的《巴黎協議》正式生效，計畫將氣溫上升控制在工業革命前的2℃範圍。
* 1265年：阿方索三世，亞拉岡國王（1291年逝世）
* 1448年：阿方索二世，那不勒斯國王（1495年逝世）
* 1470年：愛德華五世，英格蘭國王（約1483年逝世）
* 1512年：胡宗憲，明朝政治家及軍事家（1565年逝世）
* 1575年：圭多·雷尼，意大利畫家（1642年逝世）
* 1873年：泉鏡花，日本小說家（1939年逝世）
* 1901年：李方子，日本皇族，嫁為朝鮮王朝皇太子李垠之妃（1989年逝世）
* 1903年：倪柝聲，中國基督教新教領袖（1972年逝世）
* 1906年：史坦林·諾斯，美國文學作家（1974年逝世）
* 1915年：黃金輝，新加坡第四任總統，華人世界史上首位民選總統。（2005年逝世）
* 1916年：沃爾特·克朗凱特，美國記者，被稱為最可信任的美國人（2009年逝世）
* 1916年：約翰·巴西隆，義大利裔美國海軍陸戰隊中士士官長、美國國民英雄（1945年逝世）
* 1918年：亞特·卡尼，美國演員（2003年逝世）
* 1923年：尤金·史賴吉，美國名教授與作家，回憶錄《老兵長存》被拍攝成迷你電視劇《太平洋戰爭》（2001年逝世）
* 1929年：夏琨塔拉·戴維，印度神童和著名心算家（2013年逝世）
* 1932年：托馬斯·克萊斯蒂爾，奧地利總統（2004年逝世）
* 1933年：高錕，華裔物理學家，「光纖通訊之父」，2009年獲諾貝爾物理學獎（2018年逝世）
* 1943年：毛佩琦，中國歷史學家
* 1944年：龍劍笙，香港粵劇演員
* 1946年：張德江，中共中央政治局常委，全國人大常委會委員長
* 1946年：勞拉·威爾士·布什，美國第43任總統-{zh-cn:喬治·沃克·布什; zh-tw:喬治·沃克·布希; zh-hk:喬治·獲嘉·布殊;}-夫人
* 1947年：西田敏行，日本演員、歌手、藝人、主持人
* 1948年：許紹雄，香港男演員
* 1951年：特萊揚·伯塞斯庫，羅馬尼亞總統
* 1953年：卡洛斯·古鐵雷斯，美國商務部長
* 1954年：潘虹，中國女演員
* 1955年：馬蒂·萬哈寧，芬蘭總理
* 1955年：戴維·朱利葉斯，美國生理學家
* 1957年：托尼·阿博特，澳洲自由黨聯邦領袖、議會反對黨領袖
* 1957年：亞歷山大·瓦希里耶維奇·特卡切夫，前蘇聯體操運動員
* 1964年：水谷優子，日本聲優
* 1965年：Pata，日本吉他手
* 1967年：柯淑勤，臺灣演員
* 1967年：姜武，中國演員
* 1967年：淺倉大介，日本音樂制作人
* 1969年：肖恩·庫姆斯，美國唱片製作人、說唱歌手、演員
* 1969年：馬修·麥康納，美國男演員
* 1970年：張慧儀，香港女演員
* 1972年：路易斯·菲戈，退役葡萄牙足球員
* 1973年：王燦，臺灣男演員
* 1973年：陳杏妍，香港女演員（2014年逝世）
* 1974年：馬修·瑞斯，威爾士演員
* 1975年：米基·摩爾，美國職籃運動員
* 1975年：柯提斯·史東，澳洲廚師，烹飪書籍作者、電視節目主持人
* 1976年：馬里奧·梅爾奇奧特，荷蘭足球運動員
* 1976年：李維嘉，中國節目主持人
* 1977年：蘇志燮，韓國男演員
* 1978年：李偉健，香港男演員
* 1978年：朱楨，中國主持人
* 1979年：奧黛麗·霍蘭德，美國色情女演員
* 1980年：張書偉，臺灣男歌手
* 1980年：鄒承恩，臺灣男演員
* 1980年：張少懷，臺灣男演員
* 1981年：尾野真千子，日本女演員
* 1985年：馬塞爾·揚森，德國足球運動員
* 1986年：黃蘊瑤，香港單車運動員
* 1986年：李思思，中國中央電視臺主持人
* 1987年：崔勝鉉，韓國男子偶像團體BIGBANG成員
* 1987年：亞瑟·耶德爾澤西克，波蘭足球運動員
* 1989年：雷深如，香港女歌手
* 1990年：陳偉洪，香港演員
* 1992年：C.A.P，韓國男子偶像團體TEEN TOP成員
* 1992年：程皓，香港女演員