ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
* 韓國駐西安總領事館：2007年9月20日，韓國駐西安總領事館正式對外辦公。這是在陝西省設立的第一個外國總領事館。領區包括陝西、甘肅和寧夏回族自治區。
* 馬來西亞和柬埔寨也在西安設立了總領事館，領區亦包括陝西、甘肅和寧夏回族自治區。
*  古都西安，中國文化研究院
*  西安地區主要調頻廣播頻率(2015版)
category:中國歷代國都
闔閭，姬姓，名光，號闔閭（一作闔廬）。春秋時吳國第24任君主，前514年～前496年在位，被《荀子·王霸》列為春秋五霸之一。
闔閭，原稱公子光，為吳王馀眛之子，司馬遷在《史記·吳太伯世家》中認為是吳王諸樊之子。前515年，派專諸刺殺吳王僚，奪取吳國王位；又使要離刺殺吳王僚之子慶忌，以絕后患。
*闔閭三年（前512年），與伍子胥、伯嚭起兵攻楚，殺死掩餘、燭庸。冬天，吳王藉故「二公子事件」，派孫武、伍子胥滅了徐國和鍾吾國。《韓非子·五蠹》載有：「徐偃王處漢東，地方五百里，行仁義。割地而朝者三十有六國。荊文王恐其害己也，舉兵伐徐，遂滅之。」
*闔閭四年（前511年），攻下楚國的六和灊兩邑。
*闔閭五年（前510年），擊敗越國。
*闔閭六年（前509年），吳國在豫章擊敗楚國令尹囊瓦來犯的軍隊，奪取居巢（一說闔閭七年）。
*闔閭九年（前506年）柏舉之戰，闔閭重用大臣孫武、伍子胥等為將，聯合唐、蔡二國攻楚，五戰破楚，入楚國首都郢（今湖北江陵北），楚民因費無極弄權，民不聊生，吳破楚都時，楚之百姓夾道歡迎，此時楚國幾乎滅亡。後，伍子胥掘楚平王墓，鞭屍三百，以報其父兄伍奢、伍尚之仇，但此舉激怒全楚軍民，加上闔閭姦淫楚之國母（楚昭王的夫人，秦哀公女），秦女自盡，外加闔閭弟夫概強抓民女進行姦淫，令逃亡多日之楚昭王盛怒止逃，登呼楚之軍民，欲與吳軍死戰。
*闔閭十年（前505年），秦國因闔閭姦淫楚之國母出兵救楚；越國趁機伐吳；闔閭弟夫概見闔閭，卻仍不願離開楚境，反而日日浸淫楚女卻不得自己參予，故先於楚境騙信吳王，欲為戰秦之先鋒，帶走精兵一萬後，火速返回吳國騙取留守太子終累之信任，將太子關押大牢，自立為王；闔閭因無力抵抗秦國援軍與楚國之義軍，聽信孫武建言，搬師回姑蘇；已稱王之闔閭弟夫概後因孫武的計策，被帶兵回國的闔閭擊敗，流放不得再歸吳國境內。
*闔閭十一年（前504年），闔閭回國後，日盛驕橫，命奸臣伯嚭多次加重賦稅，只為建享樂用之宮殿姑蘇臺，並疏遠百姓愛戴之太子終累、伍子胥與孫武，造成大量流民出逃吳國，後遣亦同好大喜功之次子夫差攻楚，取番。
*闔閭十九年（前496年），越侯允常病死，闔閭攻越，戰于欈李（今浙江嘉興西南）。檇李之戰越軍採取偷襲戰術，闔閭中箭，傷腳大拇指，傷重不治，死前囑子夫差勿忘殺父之仇。
在位年與西曆對照表
TSR, Inc是一所美國游戲出版公司，1973年由加里·吉蓋克斯和唐·凱伊（Don Kaye）成立，當時名為Tactical Studies Rules，用來出版他們自己發明的遊戲，即龍與地下城。1997年被威世智公司收購。
泛用無界角色扮演系統（Generic Universal RolePlaying System），簡稱為GURPS。它是史蒂夫·杰克遜開發的角色扮演游戲。這套系統的特色是可以適用在所有已存在及發展中的角色扮演游戲。
玩家通過語言描述自己游戲角色的動作，而動作的成功與否取決于角色的技能，動作的難度，和骰子的點數。角色在游戲中獲得點數，這些點數可以用來獲取更強大的能力。游戲由劇本推進并由游戲主持者來主持（通常簡稱為“ GM”）。
在GURPS的第三版基本說明書中，對“泛用無界角色扮演系統”逐一解釋如下：
*泛用：（臺、日：汎用）每個人玩游戲的口味不一樣；有的人喜歡選擇簡單明確，玩的速度能夠很快的方式。有的人則喜歡事物的敘述詳實細膩，最好規則也巨細靡遺，越真實越好。而多數人則是藉于兩者之間。GURPS只定義了一套最簡單的系統規則，但是它提供了許多種不同的備用規則，并且彼此之間不相沖突，讓玩家可依喜好而選用不同的備用規則，甚或全然只用基本規則來玩。這是套適合各種人玩的游戲系統。
*無界：GURPS適用于各種體裁的世界。玩家利用GURPS創造出奇幻、科幻世界，也可以創造電腦黑客的、超人英雄的、恐怖之夜的、偵探推理的、二戰的甚至時光旅行的故事。如果你想讓你創造的盟軍戰將活躍在文藝復興時代，GURPS可以輕易達成你的愿望。
*角色扮演：GURPS和某些只需要會砍殺的角色扮演游戲不同，它可以讓玩家去表演一個角色，或者是讓一個角色表現出一個玩家的特性來。當然，如果你單純地砍砍殺殺，GURPS無疑地也可以作到。
*系統：GURPS是一套真正完成的系統。有些號稱為系統的游戲，最初是一套基本規則的組合，然后不斷地出版更新版、修正版，讓玩家根本無所適從。GURPS則是完整地給了玩家所有的規則當工具，玩家利用這些工具，無論想創造出什么世界，都可以不受限地創造出來。
這是一個規則百科全書化的系統，適合喜歡硬核角色扮演游戲的玩家。
在GURPS之前，1970年代和1980年代初的角色扮演游戲（RPG）專門針對某些游戲背景而開發，并且彼此之間基本上不兼容。例如，TSR針對奇幻背景發布了《龍與地下城》游戲，而它的另一款游戲《Star Frontiers》是為科幻RPG開發的。TSR也為其他背景制作了游戲，例如《Gamma World》（末日冒險），《Top Secret》（間諜和特工），《Gangbusters》（咆哮的二十年代冒險）和《布特山》（美國舊西部）。這些游戲都有自己的獨立的角色扮演游戲規則系統，而且每個游戲的規則都大不相同。嘗試使用《Gamma World》和《布特山》規則進行《龍與地下城》的跨類型游戲；然而，只能通過轉換屬性將角色用于其他游戲。盡管GURPS先于基本角色扮演系統（混沌元素，1980年）和Hero System（Hero Games，該系統從1982年開始擴展多種類型），但GURPS是商業上最成功的通用角色扮演游戲系統，允許玩家在自己喜歡的任何背景中進行角色扮演，同時仍使用相同的核心規則集。科技水平的使用極大提高了環境的靈活性，可以將背景設置為從石器時代（TL-0）到數字時代（TL-8）或更遠。
1970年代和1980年代的角色扮演游戲（例如龍與地下城）通常使用擲骰子生成的隨機數來為玩家角色分配數據。1978年，史蒂夫·杰克遜為微型游戲Melee和Wizard設計了一種新的角色生成系統，該系統使用了點數購買系統：為玩家提供了固定數量的點數來購買能力。（在兩年后發布的Hero System也使用了點數購買系統。）
GURPS強調其通用性已被證明是一種成功的營銷策略，因為許多游戲都具有可以改裝為多種類型的核心規則。它的通用性體現于在任何可能的地方使用現實世界的測量結果（“真實性檢查”是每本GURPS書籍的重要組成部分）。
GURPS還受益于數十本世界設計書或額外的規則書，涵蓋了所有類型（包括科幻小說，奇幻小說和歷史小說）。許多著名的游戲設計師都以GURPS作家的身份開始了他們的職業生涯，包括C. J. Carella， Robin Laws， S. John Ross，和Fudge的創作者Steffan O'Sullivan。
GURPS的原型是Metagaming Concepts發行的史蒂夫·杰克遜的微型游戲《Melee》和《Wizard》，最終將它們與另一個杰克遜的游戲《迷宮》結合在一起，形成了早期的角色扮演游戲《幻想之旅》（簡稱TFT）。GURPS的幾個核心概念首先出現在TFT中，將包括“力量”，“敏捷”和“智力”作為每個角色的核心屬性。
基本GURPS集在1986年和1987年出版，包括兩本小冊子，一本用于發展角色，一本用于冒險。
1990年，GURPS與黑客亞文化產生交集，當時公司位于德克薩斯州奧斯汀的辦公室遭到FBI的突襲。目標是GURPS Cyberpunk的作者，他涉及到從南方貝爾偷來的E911應急系統文件。該事件是電子前哨基金會成立的直接原因。
GURPS規則的免費PDF版本GURPS Lite發布。這個內容有限的規則集也包含在各種書籍中，例如《GURPS Discworld》和《Transhuman Space》。
史蒂夫·杰克遜游戲在2004年8月19日Gen Con的第一天上發布了GURPS第四版。它承諾將簡化游戲和角色創作。更改包括修改屬性點校正，編輯和合理化技能列表，澄清經驗和天賦之間的差異，更詳細的語言規則和修訂科技水平。由Sean Punch設計的第四版以兩本全彩色精裝書以及PDF文件出售。在GURPS設定集中記錄的角色最高點數為10452。
GURPS中的角色是用人物點數構建的。對于一般游戲中的入門角色，第4版建議給予100-150點以設定屬性，選擇優點和缺點以及購買技能。普通NPC建議在25-50點內。經驗豐富的英雄通常有150-250點，而超級英雄通常有400-800點。
原則上，游戲主持人可以通過比較玩家的相對點值來平衡敵人的力量和玩家角色的能力。
GURPS中的角色有四個基本屬性：
* 力量（ST）：衡量角色的基礎力量和生命值，舉重、搬運、傷害的能力
* 敏捷（DX）：衡量角色的綜合反應力、協調性和機動性
* 智力（IQ）：衡量大腦的綜合能力，對世界的感知程度
* 體質（HT）：衡量角色的體力、恢復速度、精力、活力和抵抗疾病的能力
每個屬性均要分配人物點數。屬性一般從10開始，代表典型的人類能力。對于殘疾或者更甚的，可以低至1，而對于超出常人的，可以到20（或更高）。8到12范圍內的點數是人類的正常或平均值。 基本屬性值低于7會被認為是有殘疾的，僅用于嚴重殘疾的人物。15點或更高的點數被描述為驚人的——會引來持續不斷的關注。
玩家設定屬性需花費人物點數。屬性值越高，玩家花費的點數就越多。將屬性值降低到平均值10以下，則可以將返還的點數分配到其他位置。由于幾乎所有技能都基于敏捷或智力，因此它們的價格是昂貴的兩倍（若分配點數低于10，則可以返還到兩倍的點數）。在較早的版本（第4版之前）中，所有屬性都遵循相同的成本進度，其中較高屬性每次增加的成本要比接近10平均值的屬性高。
基本屬性值還確定了幾個次級屬性：
*生命值（HP）：在第四版中基于ST，衡量能夠承受多少損害和傷害。 在舊版中，它基于HT。
*意志（Will）：基于IQ，衡量能承受的心理壓力。
*感知（Per）：基于IQ，衡量你整體的警覺度。
*體力值（FP）：在第四版中基于HT，衡量能承受的勞累，疲勞和饑餓。在舊版中，它基于ST。
其他次要屬性（傷害值，基本舉力，基本速度，基本閃避，基本移動力）是使用單個表格或公式從一個或多個屬性值中計算得出的。
GURPS具有許多優勢和劣勢，使玩家或游戲主持人可以自定義其角色。系統提供的無數選擇吸引了喜愛高自由角色設計的玩家。
玩家可以選擇許多優點和缺點來區分角色：系統支持普通的特質（例如高或低于平均水平的的財富，社徽地位和聲譽）或者更奇特的特殊能力或弱點。它們被分為心理、生理、社會、異種、超自然、尋常六種類別。優勢花費一定的人物點數來增強角色；選擇劣勢會返還人物點數，讓玩家以一種方式限制角色，來換取在其他方面變得更強大。缺點包括誠實等積極屬性，這些屬性會限制角色的扮演方式。玩家還可以從許多特權和怪癖中進行選擇，以賦予角色某些個性。特權（次要優勢）和怪癖（次要劣勢）對角色有增強或限制，但它們大多會增加角色的代入感。
GURPS具有各種技能，旨在使其能夠支持任何可能的類型（例如特技和駕駛）。每個技能都與至少一個屬性相關聯，并且角色的技能等級是從技能基于的屬性值上直接加減得到的。
技能是否可選取決于游戲類型。例如，在一般的中世紀奇幻背景中，通常不會提供操作計算機或駕駛戰斗機的技能。技能是按等級評定的，技能等級越高，相對于其基本屬性，對于該特定技能角色就越強。
技能按難度分類：簡單、普通、困難和極難。簡單技能在購買等級上花費很少的點數，并且每個技能等級的成本隨難度級別的提高而增加。游戲機制使提高技能所依賴的基本屬性的級別可能要比購買更高級別的技能要便宜得多。玩家通常可以在其負擔得起的水平內為角色購買技能。玩家選擇的難度越低，購買該技能所花費的點數就越少，而難度越高，所花費的點數就越多。某些技能具有默認等級，這些級別代表角色在未經訓練（即未購買）的情況下使用該技能時所達到的等級。例如，敏捷為12的角色正在使用未經訓練的攀爬技能。攀爬的默認值為DX-5或ST-5，這意味著如果未經訓練，則將其與敏捷值對應后，其攀爬技能等級將為7（12-5）。如果角色具有較高的力量值，那么如果將技能與力量值對應，他就有更大的成功機會。
某些技能還附有科技水平（TL）等級，以區分相似概念的技能，當它們與不同科技水平的技能一起使用時，事件將以不同的方式完成。這在時間旅行時的背景里，角色被迫處理特別陳舊或先進的設備時會有所幫助。例如，如果現代造船者被困在荒島上并被迫使用原始工具和技術工作，那么他的技能將用處不大。因此，當在商店（TL8）和在島上（TL0）時，他使用的技能是不同的。
GURPS使用六面骰子作為游戲機制的通用骰子。三個六面骰子的中位數為10.5；這使“平均”技能檢定（基于未修改的屬性，技能為10）可能成功或失敗。
GURPS中的技能檢定與大多數其他RPG的機制相反，在后者中，擲骰總數越高越好。而在GURPS中則要擲骰出技能等級以下盡可能低的點數。如果擲骰小于或等于技能等級，則檢定成功。像許多其他RPG系統一樣，游戲主持人沒有設置“目標編號”或“難度等級”。相反，GM將使用各種修正來增加或減少技能等級。通過這種方式，正面修正會提高你的技能等級，從而增加成功的機會；而負面修正會降低等級，使檢定變得更加困難。
例如：一名玩家為其角色進行了一個偷竊檢定。該角色具有11級的偷竊技能。在正常情況下，玩家必須擲出11點或更少才能成功。 如果玩家的擲骰數超過11，則說明該角色未能成功進行偷竊。
對于過高或過低的擲骰，也有一些例外情況，這些都被視為暴擊。無論技能等級多高，擲骰18總是大失敗，擲骰3或4總是大成功（擲骰17也是大失敗，除非與角色相關的技能等級為 16以上）。在這種情況下，游戲主持者可能會做出以下決定：在第一種情況下，角色慘敗并造成了災難性的后果，而在另一情況下，他（她）取得了令人難以置信的成功，并因此獲得了一些獎勵。
GURPS中的戰斗是按個體輪流進行的：即每個角色每秒都有一輪行動機會。并且在角色行動時，他（她）可以采取攻擊或移動等動作。所有角色采取行動后，已經過去了一秒鐘。 自由動作是可以隨時執行的簡單動作。
攻擊分為兩種：近戰（使用近身武器或徒手戰斗等）和遠程（弓，槍，擲武器，某些先天攻擊等）。角色所攜帶的特定武器會根據角色的技能檢定來攻擊。例如，如果角色正在使用手槍，則與任何其他技能一樣，具有較高的槍械技能等級是好的。像其他技能檢定一樣，玩家必須擲出等于或小于技能等級的點數。同樣，大成功意味著攻擊可能會對目標造成更多傷害；大失敗可能會導致意外事故（例如武器脫手或擊中錯誤的目標）。當考慮到距離，速度和掩護等因素使攻擊成功更加困難時，GM會調整攻擊修正。
一次成功的攻擊后，除非是大成功，否則防御者通常有機會避免受到攻擊。這被稱為“主動防御”，有閃避（躲避攻擊路徑），招架（試圖用肢體或武器偏轉或攔截攻擊）或格擋（在攻擊和防御者的身體之間插入盾牌或類似物體）。與許多RPG系統不同，“主動防御”是不受阻礙的檢定，這意味著在大多數情況下，攻擊的成功不會影響防御的難度。閃避基于基本速度，而招架和格擋則分別基于個人的戰斗技能，例如擊劍，空手道或法杖用于招架，而盾牌或斗篷則用于格擋。有一個很普遍的批評：角色可以取得相對較高的主動防御值，從而拖慢戰斗。系統中唯一可以解決此問題的機制是假動作，如果動作成功，它將使對手處于不利的置，從而在隨后的回合中減少對該角色的主動防御。
將某些技能，屬性和裝備一起使用，可以發揮很大的作用。讓我們想象一位來自舊西部的槍手正面臨敵人。 他可以使用“戰斗反射”優勢在敵人面前做出反應，可以使用“即時備戰”（手槍）技能將他的兩把槍拿出，可以使用“神槍手”技能來跳過瞄準步驟，還可以使用“雙武器攻擊”（手槍）技能立刻開槍。如果他不具備這些技能，則大約需要6輪時間。
根據角色的ST值計算物理武器（棍棒，劍，弓等）造成的傷害。角色的身體越弱，他或她使用這種武器造成的傷害就越小。純機械武器（槍支，光束軍刀，炸彈等）具有設定的傷害值。
當對角色造成傷害時，會從其生命值中扣除傷害，而生命值是使用ST屬性計算得出的（在GURPS 第四版之前，生命值是從HT中得出的）。與大多數其他RPG一樣，生命值的損失表示角色受到傷害，這有可能導致角色死亡。GURPS計算擊中某人時的傷害懲罰，表示其造成的影響以及干擾集中注意力的急促疼痛。不同的武器會造成不同的“類型”的破壞，包括鈍擊（棍棒或狼牙棒），穿刺（矛或箭），切割（大多數劍和斧頭），貫通（子彈）等等。
角色升級遵循與角色創建時相同的系統。角色被授予人物點數以定期升級自己（通常是在游戲會話或故事結束時）。
GM可以自由分配自己認為合適的經驗。這與一些傳統的RPG不同，在傳統的RPG中，玩家擊敗敵人會獲得可預測的經驗。基本集建議玩家為完成游戲目標提供1-3分，為完成游戲中的角色扮演提供1-3分。
優勢也可以通過學習，工作或其他活動來獲得。通常，200個小時的學習時間等于一個人物點數，可以應用于研究的領域。通過自學和工作獲得人物點數需要花費更多的時間，而高科技教學可以減少所需的時間。
在緊張情況下會使角色快速學習，因為大多數清醒時間都被認為是學習時間。例如，穿越亞馬遜河的角色可以將清醒時間都視為對叢林生存的研究，而生活在國外則可以視為每天學習八個小時或更長時間。
計算機游戲發行商Interplay得到許可，GURPS作為1995年核戰爭后角色扮演（《輻射》）的基礎。在開發后期，Interplay用自己的異塵馀生系統取代了GURPS角色構建系統。史蒂夫·杰克遜表示：“Interplay網站上的聲明實際上并不是SJ Games和Interplay的共同決定。我們不清楚他們的提議，但對于我們還是對游戲而言，沒有GURPS許可就完成并發布游戲，堅決不同意。”《輻射》的執行制作人之一Brian Fargo在接受采訪時表示，由于對游戲內容的根本分歧，Interplay退出了許可協議。“史蒂夫·杰克遜對內容性質及走向感到很憤怒。他看了游戲的開場，并不贊成。”
Stuart J.Stuple，Bjoern-Erik Hartsfvang和Adam Griffith撰寫的手冊《GURPS傻瓜指南》于2006年出版。
GURPS在1996年的Arcane雜志讀者調查中排名第14位，是有史以來50個最受歡迎的角色扮演游戲之一。英國雜志的編輯Paul Pettengale說：“基于點數系統和六面骰子，GURPS比大多數“通用”游戲的要成功得多。規則靈活且得到了很好的支持——無論你要做什么。但游戲有時會過于詳盡，并且可能陷入數字計算困境。但它仍然是一個具有出色適應性的系統。”
* Review of the French translation
多晶硅，是由細小的單晶硅構成的材料。它不同于用于電子和太陽能電池的單晶硅，也不同于用于薄膜設備和太陽能電池的非晶硅。
在單晶硅中，晶體框架結構是均勻的，能夠由外部均勻的外貌來辨識。在單晶硅（也稱單晶）中，整個樣品的晶格連續不間斷，且沒有晶界。大的單晶在自然界中是極其罕見的，并且也難以在實驗室中制造（見重結晶）。相比之下，原子在無定形結構中的位置被限制為短程有序。
多晶和次晶相（見多晶體）由數量眾多的小晶體或者微晶構成。多晶硅是一種由許多的較小硅晶構成的材料。多晶體晶胞可由一種可見的“片狀金屬效應”來識別紋理。半導體級（也包括太陽能級）多晶硅被轉換為“單晶”硅——意味著在“多晶硅”中隨機聯接的晶體轉變成了一個大的“單晶”。單晶硅被用于制造大多數硅基微電子設備。多晶硅能夠達到99.9999%純度。超純多晶硅也應用在半導體工業里，比如2至3米長的多晶硅棒。在微電子業（半導體產業），多晶硅在宏觀尺度和微觀尺度（組分）皆有應用。單晶硅的生長工藝包括柴可拉斯基法、區熔和布里奇曼法。
主要的多晶硅生產商有Hemlock Semiconductor、OCI、瓦克集團（Wacker Chemie）、保利協鑫能源、REC、LDK Solar、MEMC，以及一些比較小的生產商。排在前面的7家公司2010年產量超過全球多晶硅產量的79.2%。
11月20日是公歷一年中的第324天（閏年第325天），離全年的結束還有41天。
* 284年：羅馬帝國軍隊推舉戴克里先接替已故的努梅里安成為羅馬皇帝，爾後結束三世紀危機。
* 762年：安史之亂：唐朝軍隊在回紇的幫助下收復洛陽。
* 1194年：神圣羅馬帝國皇帝亨利六世率軍攻占巴勒莫。
* 1407年：勃艮第公爵約翰和奧爾良公爵路易莊嚴宣誓和解。
* 1789年：新澤西州成為美國第一個批準《人權法案》的州。
* 1805年：貝多芬的唯一歌劇作品費德里奧于維也納首演。
* 1815年：1815年巴黎條約簽署，將法國邊境改為1790年以先，將拿破侖流放至圣海倫娜島。
* 1897年：中德兩國就德軍侵占膠州灣一事在北京談判。
* 1902年：法國體育報紙《隊報》為了促進銷售量決定舉辦公路自行車賽，后來演變成為著名的環法自行車賽。
* 1904年：反清革命組織光復會于上海成立。
* 1910年：墨西哥政治家弗朗西斯科·馬德羅發動墨西哥革命，以結束波費里奧·迪亞斯的獨裁統治。
** 俄羅斯與波蘭代表放棄各自于烏克蘭人民共和國中央理事會的權利。
** 第一次世界大戰：康布雷戰役開始。
* 1925年：馮玉祥與奉軍郭松齡簽訂密約七條，發動反奉戰爭。
* 1933年：中國國民革命軍第十九路軍李濟深、陳銘樞、蔣光鼐、蔡廷鍇等在福建省福州市公開宣布反蔣抗日，發動閩變，在福州成立“中華共和國人民革命政府”。
* 1935年：紅一方面軍抵達陜西后進攻國民革命軍控制城鎮，直羅鎮戰役爆發。
* 1940年：第二次世界大戰：匈牙利王國簽署三國同盟條約加入軸心國。
* 1943年：第二次世界大戰：美國軍隊開始與駐守塔拉瓦環礁和吉爾伯特群島的日本軍隊交戰，塔拉瓦戰役爆發。
* 1945年：同盟國在德國紐倫堡設立的國際軍事法庭正式開庭，對22位納粹德國主要戰犯進行審判，史稱紐倫堡審判。
* 1946年：中國國民政府與美國簽訂“中美空中運輸協定”。
* 1947年：英國伊麗莎白公主與希臘王子菲利普在西敏寺舉行婚禮。
* 1950年：印度總理尼赫魯宣布以麥克馬洪線為印藏邊界，不接受中國地圖上標明的邊界線，兩國邊界爭端開始。
* 1959年：聯合國大會第1386號決議，通過「兒童權利宣言」，同時宣布11月20日為世界兒童日。
* 1962年：美國海軍結束對古巴的封鎖，古巴導彈危機宣布結束。
* 1967年：香港無綫電視正式啟播第二日，綜藝節目《歡樂今宵》首播。
* 1969年：越戰：美萊大屠殺的照片被克利夫蘭老實人報公開。
** 美國司法部根據《反壟斷企業法》，勒令AT&T同貝爾實驗室必須分為兩個公司。
** 德國漢莎航空540號班機在肯尼亞內羅畢肯雅塔國際機場起飛時失事，導致59人死亡。
* 1979年：200名穆斯林在麥加克爾白清真寺暴亂，扣押了6000名當時正在朝圣的穆斯林為人質，沙特阿拉伯軍隊在法國特種部隊的協助下平息了暴亂。
* 1980年：最高人民法院特別法庭開庭公審林彪、江青案的十名主犯江青、張春橋、姚文元、王洪文、陳伯達、黃永勝、吳法憲、李作鵬、邱會作、江騰蛟
* 1982年：中國全國人大副委員長廖承志接見香港中華廠商聯合會代表時指出，中國政府將不遲於1997年收回香港，並保證1997年後「港人治港」、保持香港安定繁榮及香港市民生活方式不變。
* 1984年：搜尋地外文明計劃開始運作。
* 1985年：微軟發布Windows操作系統1.0版。
* 1989年：天鵝絨革命：捷克斯洛伐克首都布拉格爆發達50萬參與人數的大規模群眾抗議活動。
* 1991年：香港科技大學建築費嚴重超支16億港元。
* 1993年：由雅克-42D客機執飛的馬其頓進出口航空110號班機在馬其頓共和國奧赫里德附近墜毀，116人死亡。
* 1994年：安哥拉內戰雙方簽署《路沙卡協議》，以結束已經持續了19年的安哥拉內戰。
* 1995年：英國王室黛安娜王妃接受英國廣播公司（BBC）電視節目廣角鏡的訪談，坦承與查爾斯王子的婚姻已瀕臨破碎。
* 1996年：香港佐敦彌敦道嘉利大廈發生五級大火，造成41人死亡，80人受傷。
** 阿富汗塔利班政府控制下的法庭宣布奧薩馬·本·拉登為“無罪完人”。
** 國際太空站首個部件曙光號功能貨艙自哈薩克貝科奴太空發射場發射升空。
* 1999年：中國第一艘進行測試、無人駕駛的宇宙飛船神舟一號在酒泉衛星發射中心發射升空。
* 2005年：臺北101首度舉辦臺北101國際登高賽，比賽樓層1～91樓（2046階），樓高392公尺，正式超越美國帝國大廈登高賽的比賽規模，成為世界上最高樓的登高賽。
* 2007年：第13屆東盟首腦會議在新加坡開幕，與會的東盟10國領導人簽署了第一份具有普遍法律約束力的文件《東盟憲章》。
* 2013年：首屆中國國際馬戲節在中國廣東省珠海市橫琴舉行。
* 2019年：安倍晉三成為日本憲政史上，在任時間最長的內閣總理大臣。
* 2019年：美國國會正式通過香港人權與民主法案。
奧托·馮·居里克
* 270年：馬克西米努斯，羅馬帝國東部奧古斯都（313年逝世）
* 809年：唐文宗李昂，唐朝第17代皇帝（840年逝世）
* 939年：宋太宗趙炅，宋朝第二任皇帝（997年逝世）
* 1602年：奧托·馮·格里克，德國物理學家，活塞式真空泵發明者（1686年逝世）
* 1620年：阿瓦庫姆，俄羅斯主教（1682年逝世）
* 1625年：保盧斯·波特，荷蘭畫家（1654年逝世）
* 1688年：朝鮮景宗，朝鮮王朝第20代君主（1725年逝世）
* 1750年：蒂普，南印度邁索爾蘇丹王（1799年逝世）
* 1761年：庇護八世，羅馬主教教宗（1830年逝世）
* 1841年：威爾弗里德·勞雷爾，第8任加拿大總理（1919年逝世）
* 1851年：薩伏依的瑪格麗塔，意大利王國王后（1926年逝世）
* 1858年：塞爾瑪·拉格洛夫，瑞典作家，1909年諾貝爾文學獎得主（1940年逝世）
* 1877年：赫伯特·彼特曼，英國海員，鐵達尼號三副（1961年逝世）
* 1886年：卡爾·馮·弗里希，奧地利動物行為學家，1973年獲諾貝爾生理學或醫學獎（1982年逝世）
* 1889年：愛德文·哈勃，美國天文學家，星系天文學之父（1953年逝世）
* 1896年：長谷川千代乃，日本超級人瑞，享壽115歲12天（2011年逝世）
* 1912年：奧托·馮·哈布斯堡，奧匈帝國末代皇儲（2011年逝世）
* 1915年：胡耀邦，中國領導人，先后任中國共產黨中央委員會主席和中國共產黨中央委員會總書記（1989年逝世）
* 1915年：市川崑，日本電影導演（2008年逝世）
* 1917年：羅伯特·伯德，美國史上任期最長參議員（2010年逝世）
* 1923年：內丁·戈迪默，南非女作家，1991年諾貝爾文學獎得主（2014年逝世）
* 1924年：本華·曼德博，波蘭裔法國─美國雙重國籍數學家（2010年逝世）
* 1925年：羅伯特·甘迺迪，第64任美國司法部長（1968年逝世）
* 1930年：崔永林，朝鮮內閣總理
* 1936年：堂·德里羅，美國散文家、小說家、劇作家
* 1939年：吳清輝，香港政治人物，曾任浸會大學校長
* 1940年：阿里耶·瓦謝爾，現任美國南加州大學教授兼美國國家科學院院士和皇家學會外籍會員，2013年諾貝爾化學獎得主
* 1942年：瑪·保祿·法賴吉·拉霍，加色丁摩蘇爾總主教（2008年逝世）
* 1942年：喬·拜登，美國政治人物
* 1942年：池萬元，南韓工程師、教育家、政治人物、反共主義者、韓國陸軍退役上校
* 1943年：大衛·道格拉斯-霍姆，第十五代霍姆伯爵，英國政治人物
* 1946年：張高麗，第十八屆中共中央政治局常委、第十二屆國務院副總理
* 1946年：豬瀨直樹，日本作家
* 1947年：喬·沃爾什，美國搖滾吉他手
* 1947年：張建東，香港政治人物（2014年逝世）
* 1948年：約翰·博爾頓，美國常駐聯合國代表、國家安全顧問
* 1954年：島田敏，日本聲優
* 1955年：松浦敏夫，日本足球運動員
* 1959年：張天愛，香港時裝設計師
* 1960年：葉江川，中國國際象棋選手
* 1961年：皮埃爾·艾爾梅，法國糕點師
* 1962年：彭麗媛，中國女歌唱家，習近平第二任夫人
* 1962年：淺利義遠，日本漫畫家
* 1963年：蒂莫西·高爾斯，英國數學家、數學作家，1998年菲爾茲獎得主
* 1963年：溫明娜，美國華裔女演員
* 1965年：草尾毅，日本聲優
* 1965年：Yoshiki，日本X Japan團長
* 1966年：-{zh-cn:特里; zh-tw:泰瑞}-·洛弗喬伊，澳大利亞信息技術專家、業餘天文學家
* 1969年：陳欣，香港男配音員
* 1970年：曼蘇爾·阿勒納哈揚，阿聯酋副總理和商人
* 1973年：本田將也，日本足球運動員
* 1973年：郭小櫓，中國作家及電影工作者
* 1975年：J·D·德魯，美國職棒大聯盟右外野手
* 1975年：孟克巴特爾，中國蒙古族，中國前職業籃球運動員
* 1976年：哥倫，馬其頓足球運動員，曾效力香港超級聯賽球會傑志
* 1976年：明就仁波切，尼泊爾禪師
* 1976年：蔡豐安，臺灣棒球選手
* 1976年：成潤，臺灣男演員
* 1979年：林凡，臺灣歌手
* 1980年：小池榮子，日本演員
* 1981年：卡洛斯·布澤爾，美國NBA籃球員
* 1981年：李燕，臺灣女演員
* 1981年：葉莉，中國籃球運動員
* 1982年：目黑萌繪，日本女子冰壺運動員
* 1984年：-{zh-hans:賈斯汀·霍伊特;zh-hk:積斯汀·賀迪;zh-tw:賈斯汀·霍伊特;}-，英國足球運動員
* 1985年：炎亞綸，臺灣男歌手、演員
* 1986年：堀越耕平，日本漫畫家
* 1987年：陳匡怡，臺灣藝人
* 1989年：寇帝·林利，美國演員
* 1990年：9m88，臺灣創作女歌手
* 1992年：石村舞波，日本女性偶像、歌手及藝人
* 1993年：佐藤堇，日本AKB48 Team A成員
* 1995年：持修，臺灣創作男歌手
* 1995年：劉少林，華裔匈牙利短道速滑選手
* 1996年：丹尼斯·沙克利亞，瑞士足球運動員
* 2000年：康妮·塔波特，英國歌手
* 2001年：金俊抒，韓國男子偶像團體WEi成員
亨利·德雷伯
佛朗哥於西班牙國會發表演說
* 284年：努梅里安，羅馬帝國皇帝（253年出生）
* 811年：李藩，唐朝宰相（754年出生）
* 927年：徐溫，唐朝軍事人物（862年出生）
* 996年：理查一世，諾曼底公爵（932年出生）
* 1316年：約翰一世，名義上的法蘭西國王（1316年出生）
* 1606年：約翰·利利，英國作家（1554年出生）
* 1612年：約翰·哈林頓，英國詩人（1561年出生）
* 1764年：克里斯蒂安·哥德巴赫，德國數學家（1690年出生）
* 1863年：詹姆士·布魯斯，英國殖民地官員，英法聯軍統帥（1811年出生）
* 1871年：安藤信正，日本江戶時代後期政治人物（1819年出生）
* 1882年：亨利·德雷伯，美國天文學家（1837年出生）
* 1883年：天璋院，日本幕府第13代將軍的妻子（1836年出生）
* 1894年：安東·魯賓斯坦，俄羅斯鋼琴家（1829年出生）
* 1910年：列夫·托爾斯泰，俄羅斯作家，他的重要作品有《戰爭與和平》、《安娜·卡列尼娜》、《復活》等（1828年出生）
* 1918年：約翰·鮑爾，瑞典插畫家（1882年出生）
* 1919年：劉師培，經學大師
* 1922年：沈曾植，蒙元史地學者、書法家、史學家、同光體詩人、樸學宗師。
* 1935年：約翰·傑利科，第一代傑利科伯爵，英國皇家海軍元帥（1856年出生）
* 1945年：本莊繁，日本甲級戰犯（1876年出生）
* 1948年：曹綺文，香港演員（1918年出生）
* 1975年：弗朗西斯科·弗朗哥，西班牙獨裁者（1892年出生）
* 1978年：喬治·德·基里科，義大利畫家（1888年出生）
* 1981年：葉公超，中國外交家（1904年出生）
* 1983年：理查德·盧，華裔美國演員（1903年出生）
* 2006年：洪學智，中國人民政治協商會議第七、八屆全國委員會副主席，中國人民解放軍唯一一位兩次被授予上將軍銜的高級將領（1913年出生）
* 2006年：勞勃·阿特曼，美國導演（1925年出生）
* 2007年：伊恩·史密斯，辛巴威及前羅德西亞政治家（1919年出生）
* 2009年：王誠漢，中國人民解放軍上將（1917年出生）
* 2014年：漢寶德，臺灣知名建築師暨建築學者（1934年出生）
* 2014年：向華勝，香港電影人（1950年出生）
* 2015年：北之湖敏滿，日本相撲力士（1953年出生）
* 2016年：科斯蒂斯·斯特凡諾普洛斯，希臘第6任總統（1926年出生）
* 2016年：威廉·特雷弗，愛爾蘭作家（1928年出生）
* 2018年：詹姆斯·貝靈頓，美國國會圖書館第13任館長（1929年出生）
* 2018年：阿龍·克盧格，英國化學家（1926年出生）
* 2019年：三阪亙，日裔美國籃球運動員（1923年出生）
* 2019年：邱樹森，中國歷史學家（1937年出生）
*  世界道路交通事故受害者紀念日
超導體（superconductor），指可以在特定溫度以下，呈現電阻為零的導體。零電阻和完全抗磁性是超導體的兩個重要特性。超導體電阻轉變為零的溫度，稱為超導臨界溫度，據此超導材料可以分為低溫超導體和高溫超導體。這裡的「高溫」是相對于絕對零度而言的，其實遠低於冰點攝氏0℃。科學家一直在尋求提高超導材料的臨界溫度，目前高溫超導體的最高溫度記錄是馬克普朗克研究所的203K（-70°C）。因為零電阻特性，超導材料在生成強磁場方面有許多應用，如MRI核磁共振成像等。
超導邁斯納效應
*1911年，荷蘭科學家海克·卡末林·昂內斯用液氦冷卻汞，當溫度下降到絕對溫標4.2K時水銀的電阻完全消失，這種現象稱為超導電性，此溫度稱為臨界溫度。
*1933年，瓦爾特·邁斯納和羅伯特·奧克森菲爾德兩位科學家發現，如果把超導體放在磁場中冷卻，則在材料電阻消失的同時，磁感應線將從超導體中排出，不能通過超導體，這種現象稱為抗磁性。目前超導材料的磁電障礙已被跨越，下一個難關是突破溫度障礙，即尋求高溫超導材料。
*1973年，發現超導合金――鈮鍺合金，其臨界超導溫度為23.2K，這一記錄保持了近13年。
*1986年，設在瑞士蘇黎世的美國IBM公司的研究中心報道了一種氧化物（鑭鋇銅氧化物）具有35K的高溫超導性。此后幾乎每隔幾天就有新的研究成果出現。
*1986年，美國貝爾實驗室研究的超導材料，其臨界超導溫度達到40K，液氫的“溫度壁壘”（40K）被跨越。
*1987年，阿拉巴馬大學亨茨維爾分校的臺灣科學家吳茂昆及其研究生（Ashburn和Torng），與休斯頓大學的臺灣科學家朱經武和他的學生共同發現了釔鋇銅氧，這是首個超導溫度在77K以上的材料，突破了液氮的“溫度壁壘”（77K）。從此，科學家可以使用便宜的液氮而非昂貴的液氦研究超導體，這引發了對新型高溫超導材料的研究熱潮。隨后，中國大陸科學家趙忠賢以及臺灣科學家朱經武相繼在釔－鋇－銅－氧系材料上把臨界超導溫度提高到90K以上。1987年底，鉈－鋇－鈣－銅－氧系材料又把臨界超導溫度的記錄提高到125K。從1986－1987年的短短一年多的時間里，臨界超導溫度提高了近100K。
*2001年，二硼化鎂(MgB2)被發現其超導臨界溫度達到39K 。此化合物的發現，打破了非銅氧化物超導體(non-cuprate superconductor)的臨界溫度紀錄。
*1990至2000年代，具ZrCuAsSi結構的稀土過渡金屬氮磷族化合物(rare-earth transition-metal oxypnictide, ReTmPnO)陸續被發現 。但並未有人發現其中的超導現象。
*2008年，日本的細野秀雄團隊發現在鐵基氮磷族氧化物（iron-based oxypnictide）中，將部份氧以摻雜的方式用氟作部份取代，可使LaFeAsO1-xFx的臨界溫度達到26K，在加壓後(4 GPa)甚至可達到43K。其後，中國的聞海虎團隊，發現在以鍶取代稀土元素之後，La1-xSrxFeAsO亦可達到臨界溫度25K。其後，中國的科學家陳仙輝、趙忠賢等人，發現將鑭以其他稀土元素作取代，則可得到更高的臨界溫度；其中，SmFeAsO0.9F0.1可達55K 。另外，將鐵以鈷取代(LaFe1-xCoxAsO)，稀土元素以釷取代(Gd1-xThxFeAsO)，或是利用氧缺陷(LaFeAsO1-δ)等方式，也都可以引發超導  。此系統亦被簡稱為「1111系統」。此化合物的發現，非但再度打破了由MgB2保持的非銅氧化物超導體(non-cuprate superconductor)的臨界溫度紀錄，其含鐵卻有超導的特性也受人注目。
*同樣在2008年，受到上述「1111系統」的啟發，ThCr2Si2結構的鹼土金屬氮磷族化合物(ATm2Pn2)亦被發現。另外，將BaFe2As2中將鹼土金屬(IIA)以鹼金屬(IA)部分取代，亦可得到臨界溫度約30至40K的高溫超導體，如Ba1-xKxFe2As2(38 K) 。此系統亦被簡稱為「122系統」。如同氧化物超導體，「1111」與「122」系統的超導來源也是由層狀結構中的FeAs層貢獻，藉由不同價數的離子摻雜或是氧缺陷，可提升FeAs層載子的濃度，進而引發超導。
*2015年，德國普朗克研究所的V. Ksenofontov和S. I. Shylin研究組創下新的超導溫度記錄：203K（-70°C）。其物質為硫化氫，論文發表在《自然》期刊。
*2018年，德國化學家發現十氫化鑭在壓力170GPa，溫度250K（-23℃） 下有超導性出現，是目前已知最高溫度的超導體。
一塊超導材料沿著磁軌道前進
現在對于超導體的分類并沒有統一的標準，通常的分類方法有以下幾種：
*通過材料對于磁場的相應可以把它們分為第一類超導體和第二類超導體：對于第一類超導體只存在一個單一的臨界磁場，超過臨界磁場的時候，超導性消失；對于第二類超導體，他們有兩個臨界磁場值，在兩個臨界值之間，材料允許部分磁場穿透材料。
*通過解釋的理論不同可以把它們分為：傳統超導體（如果它們可以用BCS理論或其推論解釋）和非傳統超導體（如果它們不能用上述理論解釋）。
*通過材料達到超導的臨界溫度可以把它們分為高溫超導體和低溫超導體：高溫超導體通常指它們的轉變溫度達到液氮溫度（大于77K）；低溫超導體通常指它們需要其他特殊的技術才可以達到它們的轉變溫度。
*通過材料可以將它們分為化學材料超導體比如：鉛和水銀；合金超導體比如：鈮鈦合金；氧化物超導體,比如釔鋇銅氧化物；有機超導體,比如：碳納米管。
+ 超導材料臨界溫度''T''c 總表
''T''c (K)
晶胞中Cu-O平面數目
YBa2Cu3O7
Bi2Sr2CuO6
Bi-2201
Bi2Sr2CaCu2O8
Bi-2212
Bi2Sr2Ca2Cu3O6
Bi-2223
Tl2Ba2CuO6
Tl-2201
Tl2Ba2CaCu2O8
Tl-2212
Tl2Ba2Ca2Cu3O10
Tl-2223
TlBa2Ca3Cu4O11
Tl-1234
HgBa2CuO4
Hg-1201
HgBa2CaCu2O6
Hg-1212
HgBa2Ca2Cu3O8
Hg-1223
美國物理學家約翰·巴丁、利昂·庫珀、約翰·施里弗提出BCS理論，指出電聲耦合的關鍵作用，較圓滿的解釋了低溫超導。高溫超導的理論研究仍在進行中。
2012年9月，德國萊比錫大學的研究人員宣布了一項進展：石墨顆粒能在室溫下表現出超導性。研究人員將石墨粉浸入水中后濾除干燥，置于磁場中，結果一小部分（大約占0.01％）樣本表現出抗磁性，而抗磁性是超導材料的標志性特征之一。
雖然表現出超導性的石墨顆粒很少，但這一發現仍然具有重要意義。迄今為止，超導體只有在溫度低于－70°C下才能夠發揮作用。如果像石墨粉這樣便宜且容易獲得的材料真能在室溫下實現超導，將引發一次新的現代工業革命。
*超導輸電線路- 理論上能免除所有輸電損耗，大幅壓低發電量需求，但成本與保持低溫問題使其處於概念研發前沿階段。中國河南鞏義市一間電解鋁工廠內目前建有試驗超導輸電線，僅有360米但已經是世界最長的商用線路，除去保持低溫的用電後依然比傳統電線節約了65%電量。
*超導發電機 - 超導磁體可用于制作交流超導發電機、磁流體發電機讓其效率更上一個臺階。1985年日本造船促進基金會(JAFSA)就已經成立了超導電磁發動機船舶(SEMP)開發委員會，目前技術開發尚未達到可商業化水準。
*超導量子干涉儀（SQUID） - 目前已經產業化。
**作為低溫超導材料的主要代表NbTi合金和Nb3Sn量子干涉儀，在商業領域主要應用于醫學領域的MRI（核磁共振成像儀）。
**基礎科學研究領域，已經應用于歐洲的大型項目LHC項目，幫助人類尋求宇宙的起源等科學問題。
**軍事上有增強反潛機探測潛艇的能力，但還在理論階段。
*超導濾波器 - 目前已經產業化。民用手機和無線網的普及造成大氣中電磁訊號極度複雜化，許多通訊裝置和氣象觀測機受到干擾，超導濾波器有很強的濾波能力使這些舊型裝置重新發揮功能。
*超導磁浮列車 -用於磁浮列車可以說是超導界的聖盃，由於超導體天然就有磁浮效應，幾乎不用任何機械設計，理論上能建造極度廉價卻又超過飛機速度的列車，永遠改變人類的生活方式。2017年中國航天科工集團宣布展開研發專案，利用超導磁懸浮和真空管道雙重技術建造時速達4000公里的列車。
* Superconductors and Superconducting Materials
象棋是中國大陸、香港、臺灣、馬來西亞、新加坡、越南、琉球地區所流行的傳統的2人對弈棋類遊戲。中國大陸為了進行區分稱此為中國象棋，將西方的「Chess」稱為國際-{}-象棋；臺灣將「Chess」翻譯為「西洋-{}-棋」。類似的中國象棋的還有韓國將棋、日本將棋等。韓國將棋起源於中國象棋, 是中國象棋的一種。日本將棋或起源於唐代寶應象棋。
中國象棋與國際象棋及圍棋并列世界三大棋類之一。象棋主要流行于全球華人、越南人及琉球人社區，是首屆世界智力運動會的正式比賽項目之一。
象棋、象戲，在中文有多種含意：從古到今可指六博、彈棋、圍棋、雙陸、象徵的遊戲、中國象棋簡稱、各種象棋類遊戲。
*象棋一詞最早出現在戰國，指象牙作的棋子，亦可指象徵猛禽獵魚之戲的六博。因六博棋子有其他材質，也有人認為象棋就是表示六博是象徵的遊戲。《楚辭·招魂》：「菎蔽象棋，有六博些。」王逸注：「以菎蔽作箸，象牙為棋。」、《說苑·善說》：「燕則鬥象棋而舞鄭女。」、長沙馬王堆3號西漢墓遣策：「博一具；博局一；象棋十二；象直食其廿；象笄？三十；象割刀一；象削一；象口 口 口 口。」此詞也可用於彈棋、圍棋、雙陸等用有用象牙作棋子的棋類。
*象戲一詞最早出現在北周，類似樗蒲、打馬的北周象戲，最早的意思是象徵的遊戲。後周武帝創作的北周象戲、編制《象經》，有日月星辰之象，象戲名稱由此而來。
*唐宋以降，象戲可指象徵戰爭的象棋類遊戲，如寶應象戲、大象戲。北宋晁補之《廣象戲格·序》：「象戲，兵戲也，黃帝之戰驅猛獸以為陣；象，獸之雄也，故戲兵以象戲名之。」
*宋後，象棋一詞才開始用在中國象棋，成為專稱。北宋也有人將雙陸當作象棋。象戲成為中國象棋的雅稱、古稱。
*近代，象棋可廣指各種象棋類遊戲。
*象棋中的一種棋子象（相）源於古代印度象棋的同一棋子象，兩者走法完全一致，是走斜向兩格，即“田”字，也因此兩方的象互相不能夠攻擊對方。國際象棋中的象同樣源於印度象棋中的象，後來于約16世紀因為棋子上的兩個象徵象牙的突出部形似主教教帽，在英語被命名為主教，走法就從走斜向固定兩格變為斜向任意距離。
大同市小區居民正在下象棋
除了從春秋戰國時期的“六博”演繹而來的說法外，還有另一種說法。
波斯象棋傳入中國成寶應象棋。最後中國人在宋代改造成中國象棋。德國國際象棋歷史學家Peter Banaschak指出，唐代宰相牛僧孺的《玄怪錄》內沒有“炮”的寶應象棋是中國象棋的真正來源。
民間相傳象棋是始創於韓信。韓信被呂后監禁，本欲著作兵法，但被禁止，於是取紙筆發明一種「紙上談兵」的遊戲與獄卒玩，棋盤中以鴻溝為界（楚河漢界），韓信被殺死之後，獄卒退隱，並把此種遊戲定名為「象棋」。
在中國能確認屬於象棋類遊戲的棋類是唐代寶應象棋。唐代至宋朝時逐漸演變現在的中國象棋。明朝方以智《通雅》: 「象棋始於唐，周武之《象經》，非今之象戲也。」
有說法稱有一幅唐宋之間、主題為棋琴書畫的蘇州織錦，棋盤圖是八乘八的黑白棋盤，認為是唐朝的象棋棋盤，是將宋錦誤會是宋代生產的織錦。該圖案乃中華人民共和國建國後，由生產宋錦的蘇州織錦廠新設計的七彩重錦「琴棋書畫錦」，棋盤圖是取自國際象棋，並非唐宋古物圖案。
宣稱唐代武則天夢見與大羅天女下寶應象棋的說法，則為以訛傳訛，根據《唐國史補》、宋元話本小說《梁公九諫》中〈第六諫〉、《狄仁傑傳》、《天中記》、《淵鑑類函》，武則天是夢見下雙陸棋。
最古老的象棋排局，載于《事林廣記》
北宋的象棋有大象戲與小象戲。據朝鮮李圭景說法《象戱圖法》記載小象戲沒有象，而有弩這兵種，其他則是將、士、馬、車、砲、卒（另一方寫成步）。
之後象棋更平民化，不少文人雅士都喜愛下象棋，下象棋者更成為一種職業。北宋末至南宋時，已成為現代象棋的形式，將帥待在九宮底，棋子有用陶瓷或銅質，後者稱為象棋錢，為花錢的一種，有圖有文，錢文寫將、士、象、馬、砲、車、卒，并無帥、仕、相、傌、炮、俥等異體字區分，下棋時可能是一方執字面，一方執圖面；若兩面全字的棋錢可能以涂朱砂等方式從顏色上區分。南宋晚期陳元靚所著的《事林廣記》中，記載了最早的兩局完整的象棋棋譜和最古老的排局「二龍出海勢」。
元朝至明朝初期，象棋的發展處於低潮。明朝中葉起，象棋再度發展起來，並跨越明、清兩代，盛況持續約三百年。明朝最著名的棋手是李開先（1502-1568年），棋力遠勝當時的國手。李開先留下《象棋歌》兩首，描述他的對局場面及心得，可惜並未留下棋譜。
明朝編著或出版的象棋譜有《夢入神機》、《適情雅趣》、《橘中秘》、《百變象棋譜》、《自出洞來無敵手》等。
康熙年間著名的圍棋國手徐星友（1650-？）也是一位象棋國手，他遨遊燕趙齊魯等地，盡數擊敗當地名手，有「錢塘雙絕」之譽。康熙末年，徐星友被另一位圍棋、象棋雙棲的青年棋手程蘭如（約1692-？）擊敗，讓出象棋的「棋王」頭銜。到了乾隆中葉，象棋大為盛行，人才輩出，著名的棋手有九派十一人，其中武進周廷梅尤為傑出。他走遍南北各省，擊敗各派名手，門生多達二百餘人。
清朝編著的象棋譜有《梅花譜》、《韜略元機》、《五大臣象棋譜》、《心武殘編》、《百局象棋譜》、《竹香齋象戲譜》、《淵深海闊》、《爛柯神機》、《反梅花譜》等；其中《心武殘編》、《百局象棋譜》、《竹香齋象戲譜》、《淵深海闊》號稱「四大排局譜」。
四大排局譜幾乎在同一時代產生，由於內容多挑選自當時流行的民間棋局，故有一些重覆者。代表清朝排局藝術高度水準的棋局為「七星聚會」、「蚯蚓降龍」、「野馬操田」、「千里獨行」，因其編排精巧、變化多端而引人入勝，號稱「四大名局」。
清末至中華民國大陸時期，時局紛擾，象棋發展一時受挫。1930年代前期，曾出現過短暫的盛況。1930年9月，「華東、華南分區大棋戰」在香港舉行。華東代表為上海的周德裕、林弈仙，華南代表為廣州的李慶全、馮敬如。雙方大戰十六局，最終平手。其中華南主將李慶全係唯一不敗者，獲授「無敵」稱號。
次年初，「華東、華北分區棋賽」在上海舉行。華東代表為周德裕、萬啟有，華北代表為趙文宣、張德魁。比賽結果華東周德裕積分最高，由於當時華北有五省，華東指江、浙兩省，因此棋友尊稱周德裕為「七省棋王」。
籌辦上述兩次分區棋賽的象棋活動家謝俠遜本身既是象棋名手，同時也是西洋棋國手。他曾於1935年、1937年兩次遠赴南洋，名聲因而擴及海外。他還編輯了《象棋譜大全》、《新編象棋譜》、《南洋象棋專輯》等棋書。
中華人民共和國成立後，楊官璘、陳松順、何順安、李義庭、王嘉良等棋手先後站到棋壇的第一線。1956年1月，國家體委宣佈將棋類列入體育運動項目。同年12月，在北京舉行首屆「全國象棋錦標賽」，由當時的棋壇「第一人」楊官璘獲得冠軍。隨後，他又於1957、1959、1962年三次獲得全國冠軍，此時期號稱為象棋史上的「楊官璘時代」。
到了1960年代，楊官璘的霸主地位逐漸被來自上海的小將胡榮華取代。1960年，年僅15歲的胡榮華初次參加全國比賽即奪得個人冠軍。至1979年，他連奪十次全國冠軍（其中僅1962年與楊官璘並列），有「棋壇十連霸」之稱。1980年，來自湖北的柳大華打破胡榮華的連霸而奪冠，並於隔年再獲冠軍。此後，棋壇呈現群雄並立的局面，李來群、胡榮華、呂欽、徐天紅、趙國榮、許銀川、陶漢明等人先後在該項比賽稱雄。
象棋的棋盤由9條縱線和10條橫線相交而成。棋子放在各條線的相交點上，並在線上移動。棋盤中間的一行沒有畫上縱線，稱為「河界」，通常標上「楚河漢界」字樣，象徵楚漢相爭時的鴻溝。據劉國斌考證古書與古棋具，棋盤寫有楚河漢界是在1920年代到1930年代之間才開始有。河界亦有標上「觀棋不語真君子，起手無回大丈夫」字樣。
現行的中式記錄方法是：9條縱線，紅方從右到左用漢字「一」至「九」表示，黑方在自己的那一面從右到左用數字「1」至「9」表示。也就是說，紅方的縱線「一」就是黑方的縱線「9」，以此類推。第四條縱線（或第6條縱線）和第六條縱線（或第4條縱線）稱為「兩肋」、「兩肋線」，簡稱「肋」。棋盤上，劃有斜交叉線而構成「米」字形方格的地方，雙方各有一塊，稱為「九宮」，是將（帥）和士（仕）活動的區域。
棋子的顏色分為紅色和黑色（也有綠色和藍色代替黑色）。
在古代因為特殊顏色的顏料價格較高，故使用同意字或近音字來代表另一方同等的棋子，但最後也演變為特色。
雙方各有16枚棋子：
分別是一枚-{將}-/-{帥}-、2枚士/仕、2枚象/相、2枚-{馬}-/-{傌}-、2枚-{車}-/-{俥}-、2枚-{砲}-/炮、5枚卒/兵。
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* 只可在己方的九宮內直行或橫行，每次一步
* 將、帥在同一路且兩個棋子之前無任何棋子時，屬於違規走法，此稱為「王不見王」或者「將帥對臉」。
全局關鍵核心子，被吃掉則輸。
* 只可在己方的九宮內斜行，每次一步
行動力較低的棋子，用作將（帥）的內防禦之用
己方範圍，不能過河。
* 象行田：每一著斜走兩步（路線如“田”字的對角線）。
* 塞象眼（擠象眼）：當“田”字的中心有棋子，就不能走
與士大致相同，用作將（帥）的外防御之用。
棋盤上的任何位置
* 馬行日：任何方向前進一步然後斜走一步（即「一步一尖」），或者說是先向前走兩步，再相應的垂直橫向走一步。
* 蹩馬腿（撬馬腳）：若前進方向與其緊挨的位置有任何棋子，就不能往那個方向走。
最多能走八個方位（跟西洋棋的騎士一樣，但是西洋棋的騎士並無拐馬腳），有八面虎之稱，近距離殺傷力最強，同時又能憑著九彎十八拐的行進路線掩藏殺機，厲害無比。
隨著戰局的進行，或是棋手實力越高，更易發揮其威力。
* 只要無子阻隔，直行或橫行不限距離移動
車為遠距離殺傷力的主力，無論何時都是第2關鍵的子。
有「三步不出車，棋已輸半盤」之稱。殘局有車在手，基本上不成問題；如果只有自己有車，常可穩操勝券。
* 吃子時需與目標間有一個任何一方的棋子相隔（該子稱為炮架或砲臺）
遠距離殺傷力第二強，進攻時常與車和馬配合使用。
開局因為棋子（砲臺）眾多，極為兇猛；殘局時因砲架難以取得，力量大幅下降，若能換到一炮（甚至一馬）會相當劃算（國際象棋沒有炮）
原位向前一步的位置和敵方範圍全部
* 過河前每次只可向前直行一步；過河後可左右或往前走一步
與國際象棋不同，即使打到底線也不能升變成其他棋子，但過河就能橫移，加強能力。
越到殘局威力越強，有時一兵（卒）可抵一馬或一炮，甚至一車。
馬的走法和蹩馬腿
棋子通常用木材、金屬或塑膠製造。圓形的棋子上刻有文字，另一面空白。這個特色產生了中國象棋變體，特別是暗棋。
後來亦有出現立體的棋子，以人物雕刻（尤其是電影和漫畫人物）、物件等形象出現，但不普及，較多時會作為擺設裝飾，很少有人會拿來用。
對一般棋局來說，只要一方「欠行」或者被「將死」，又或者自動認輸，另一方即可得勝。欠行和將死定義如下：
* 行棋方無子可走，稱為欠行，亦稱為困斃。
* 當一方的棋子攻擊範圍內包含了對方的將帥，準備在下一步吃掉它，稱為照將或將軍，簡稱將。
被將軍的一方必須應將，即移動將帥或別的棋子來化解。無法應將的情況稱為“被將死”。
比賽時除了以上的一般情況，還有其他方法判定勝負，略述如下。
*自殺。自殺:聽任對方吃自己的將帥的行爲。比如:被將軍的一方，可以應將卻不應將。或者主動導致將帥對臉。或主動導致將帥進入對方棋子的攻擊範圍。
* 作弊的一方判負（如事先協議故意輸掉棋局，則雙方皆判負）
* 下出並非棋子的允許著法（如「馬行田」、「象行日」、「炮用車的吃法」、「車用炮的吃法」、「炮在不吃子時越過其他棋子」、「兵卒在未過河前橫走」、「將帥照面」、「拐馬腳」、「塞象眼」等）的一方判負
* 雙方在若干步數之內都沒有吃過對方的棋子，由裁判決定結果（通常例勝之局判勝負，例和之局判和），或者使用西洋棋的50步規則，雙方在連續50步都沒有吃子時，直接判和。
* 長打（即長捉、長將、長殺、或一將一要殺）的一方通常判負，以下為例外情況：
** 將帥可以長捉（是指「可以用將/帥來長捉對方的棋子」，不是「可以用自己的棋子來長捉對方的將/帥」），雙方不變判和
** 兵卒可以長捉（但不包括長將或長殺），雙方不變判和
** 雙方互相長打（即攻守雙方輪流犯規），而且每一方犯規的棋子數目相等，如「一打還一打」或「二打還二打」，雙方不變判和；反之若不相等，如「一打還二打」，則犯規較多的一方必須變著，不變判負
符合以下情況該局將做和：
* 形成公認的雙方均無法取勝的簡單局面，稱為「死局」（類似西洋棋的國王對國王單騎士等局面），例如雙方均已沒有進攻棋子，又或者單車對士象全，五底兵單炮雙象對單王等。
* 一方提和，另一方接受提和，稱“協議和局”。
* 從任意一步開始，60回合內雙方均沒有吃掉任何一個棋子
* 長跟、長兌、長攔、長獻、一捉一閑、或一將一閑，循環三回合后可判
棋盤上的坐標是對每個棋手由右至左的9條直線分別為1至9路。紅方用漢字（一、二、三……）書寫，黑方用阿拉伯數字（1、2、3）書寫
中式記譜法一般使用四個字來記錄棋子的移動。
* 第1字是棋子的名稱。如“馬”或“車”。
* 第2字是表示棋子所在直線（路）位置的數字。紅方用中國數字，黑方用阿拉伯數字。
:當一方有2個以上名稱相同的棋子位于同一縱線時，需要用“前”或“后”來加以區別。例如，“前傌退六”（表示前面的紅傌退到直線六）、“后砲平4”（表示后面的黑砲平移到直線4）。士象不需要以前后來判斷，因為縱使是在同一直線上，也可以憑第三個字（進退）知道是移動哪一只。
:當兵卒在同一縱線達到3個，用前、中、后來區分，達到4個，用前、二、三、四（或后）區分，達到5個，用前、二、三、四、五（或后）區分。
:當兵卒在兩個縱線都達到兩個以上時，按照舊的記譜方式舉例：前兵九平八，此時可省略兵（卒），記做前九平八，以達到都用4個漢字記譜的要求，此表示方式已在中國象棋DhtmlXQ動態棋盤上實現，是對中文記譜方法的一個重要完善。
* 第3字表示棋子移動的方向：橫走用“平”、向前走用“進”、向後走用“退”。有時也可以用“上”、“下”代替“進”、“退”。
* 第4字是表示棋子前往的目的地。
:如果是只能直行或橫行的棋子，在直行時表示步數，橫行時表示目的地直線（路）位置的數字。
:如果是只能斜行的棋子，表示目的地直線（路）位置的數字。
:當棋子只能直行進退一步時可省略。
如果記譜只包括中局或殘局部分，一開始就輪到黑方走子，那麼紅方的步數會標上省略號。以下是一個比較完整的例子，記載中炮屏風馬對三步虎的頭3步：
（「炮二平五」表示紅炮從二路平移到五路；「馬8進7」表示黑馬從8路向前走到7路。）
為了適應形勢需要，提高記錄速度，有人對原來的中式記譜法記錄進行了改革：
# 把數字改為阿拉伯數字；
# 將四個字改為三個字——去掉第三個字（運動方向），改用短橫線。在第三個字下面畫一條橫線表示“進”，在上面畫一條橫線表示“退”，不加橫線表示“平”。
如：炮（炮6退2）、車（車七平二）、后車（后車進二）。
西式記法將中式記法轉成英文字母和數字。各種棋子H（Horse - 馬）、R（Rook - 車）、C（Cannon - 炮）和P（Pawn - 兵）代替。「平」用「=」或「.」代替；「進」、「退」和「前」、「後」分別用「+」、「-」取代。
* 馬2進3（H2+3）：黑方在第2條直線上的馬向前再轉左，走到第3條直線上
* 俥一進一（R1+1）：紅方在第一條直線上（即最右方）的俥向前一步
* 後砲平4（C-=4 / C-.4）：黑方在某條直線上有兩隻黑砲，將較近黑方自己的一隻移動到第4條直線
象棋的全局通常會被分為開局、中局、殘局，這三個階段。各階段之間無明顯分界。大抵雙方各走八至十二步為開局，至雙方只餘一、兩隻大子（車、馬、炮）為殘局，其間為中局。
開局主要是布置棋子的去向，為之後的作戰打好基礎，作好準備。因為在棋局開始時，棋子的位置是規定的，所以出現了林林總總，五花八門的常見開局。
*流行的先手（紅方先走）開局計有：
**炮類：當頭炮（炮二平五或炮八平五，簡稱「中炮」）、過宮炮（炮二平六或炮八平四，又稱轉角炮）、士角炮（炮二平四或炮八平六）及冷門的巡河炮（炮二進二或炮八進二）等。
**馬類：起馬局（馬二進三或馬八進七）及冷門的邊馬局（馬二進一或馬八進九）。
**象類：飛象局（相三進五或相七進五）。
**兵類：進兵局（兵三進一或兵七進一，也叫「仙人指路」）及冷門的邊兵局（兵一進一或兵九進一）。
*流行的後手（黑方後走）應局計有：