ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
「Animation」動畫一詞來自動畫文創產業技術的發源地法國發明家埃米爾·雷諾的「Animated」，指栩栩如生、正在動的圖像。後來人們將書刊、電影、電子軟體、音樂錄影帶、電視廣告進行改編、原創和後製特效，利用動畫的技術製作呈現。動畫產業的有關工作者稱為「動畫師」，是從事動態畫面製作的職業名稱。然而動畫在現今也廣泛運用在各行各業，如影視業、科技業等，與藝術、設計有密切的關係。
從華人傳出來的「動漫」，是從「動畫」一詞中衍生出來的獨立名詞。大約是20世紀至21世紀網路發達與二次創作的年代，利用剪接等手法重新詮釋其著作後定義的稱呼。後來「動漫」也被香港、馬來西亞、臺灣等華人地區的人士廣泛使用。
「動漫」一詞僅在中文頻繁使用，因翻譯與其定義等問題常被誤認為與動畫同義。當今網絡、電視、雜誌等媒體上，該一詞雖已被廣泛使用，但因為部分傳媒的誤用與妖魔化，對這兩個詞彙的誤解與爭議也越來越多。日文中的動畫是指視頻。
被焚之城的山羊陶碗
從文明開始，人類就使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。
法國考古學家普度歐馬（Prudhommeau）在1962年的研究報告指出，兩萬五千年前舊石器時代的石洞壁畫上，就畫有一系列的野牛奔跑分析圖，壁畫上的動物被疊加了多條腿，用來表現某個被分解的動作，是人類試圖用筆（或石塊）捕捉凝結動作的最早證據。
同樣的例子，出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作畫在一起，這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。列奧納多·達·芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四只胳膊，就表示雙手上下襬動的動作。
另一個例子是發現于伊朗被焚之城的繪有山羊的五幅圖畫的陶碗上。旋轉碗的時候，可以看到這個山羊朝一棵梨樹上跳去。這也可以視為一個早期動畫的例子。不過，在沒有專用的設備來表現這些帶有連貫動作的圖像前，單獨的動作分解圖像是不能被稱為真正意義上的動畫的。
中國的繪畫史上，藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統，如“六法論”中主張的氣韻生動、《聊齋》的“畫中仙”中人物走出卷軸等，大抵上是靠想像力來彌補動態。真正發展出使圖上畫像動起來的工夫，還是在遙遠的歐洲。
早期比較流行的設備包括費納奇鏡、活動視鏡（Praxinoscope，亦有譯成“實用鏡”），十六世紀的西方出現的手翻書，以及中國早期的西洋鏡（zoetrope）。雖然通過這些技術手段可以使連續的圖像產生類似動畫的視覺效果，但在電影攝影出現之前，動畫并沒有太大的發展。手翻書的雛形，這和動畫的概念也有相通之處。
動畫制作技術的發展得益于19世紀電影攝影技術的發展，在這一時期，由于有許多人所做的工作，都可以歸類為動畫作品的創作，所以我們很難找出一個單獨的人，做為電影動畫的創造或是發明者。但可以把通過他們使用的手段，來將他們歸于某些動畫制作技術的先驅。
喬治·梅里愛（Georges Méliès）做為電影特殊效果的創造者，在他的電影作品中混用了定格動畫技術。這項技術是在他拍攝電影中因為一次意外偶爾發現的，對后來動畫的推進起到了很大的作用，同時也被大量的用于早期電影中表現一些特殊效果。
現存最早的定格動畫廣告電影是亞瑟·墨爾本·庫伯（Arthur Melbourne Cooper）拍攝的短片An Appeal（1899），裡面混用了定格動畫技術。
詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓可能是美國電影制作者中最早使用定格動畫技術，以及手繪動畫的人。他的作品如《奇幻的圖畫》（The Enchanted Drawing,1900）結合了圖畫和影片；另一個作品《幽默面孔滑稽表演》（Humorous Phases of Funny Faces,1906）則通常被認定為世界上第一個真正的動畫作品，而布來克頓也被認為是第一個真正的動畫師。
法國藝術家愛米爾·科爾（Emile Cohl）于1908年制作了一部影片《Fantasmagorie》，影片的視覺風格類似粉筆畫，但實際是用鉛筆繪制在紙上的。影片中的部分片段合成了現實的場景。這部影片使用了后來被稱為傳統動畫的制作技術，影片首先將情節按幀繪制在紙上，然后再將每一幀攝制到電影負片上，所以這部影片的背景看起來像是黑板。
在隨后的時間裡，更多的藝術家開始涉及動畫領域，其中包括溫瑟·麥凱，他是細節動畫（detailed animation）的發明者。這種類型的動畫因為工作量巨大而需要多個動畫師合作來完成，同時還要花相當多的時間來注重動畫的細節，每一幀的背景和角色都需要精準地重畫，同時動畫中的角色的動作被設計了動畫。他最著名的作品有《小尼莫》（Little Nemo，1911）、《恐龍葛蒂》（1914）、《盧西塔尼亞號的沉沒》（1918）等。
首套有聲動畫，華特·迪士尼的汽船威利號。首套動畫長片，白雪公主。
傳統動畫（Traditional animation），也被稱為手繪動畫、或者是賽璐珞動畫，是一種較為流行的動畫形式和制作手段。在20世紀時，大部分的電影動畫都以傳統動畫的形式的制作。傳統動畫表現手段和技術包括全動作動畫（Full animation）、有限動畫（Limited animation）、轉描機技術（Rotoscoping）等。
* 全動作動畫又稱全動畫，或者是全動作動畫（Full Animation），是傳統動畫中的一種制作和表現手段。雖然從字面上來看，全動畫是指在制作動畫時，精準和逼真地表現各個動作的動畫；但同時，這種類型的動畫對畫面本身的質量有非常高的要求，追求精致的細節和豐富的色彩。所以這種類型的作品往往擁有非常高的質量，但制作時也非常的耗時耗力。在早期沒有用到賽璐珞的時候，有的作品在制作時甚至要非常精確并且不斷的重復繪制作背景。所以有時制作這種類型的動畫，將會是一個非常龐大的工程。迪士尼有很多的早期動畫作品都是這方面的代表。華納兄弟早期也有些這方面的作品。類似的作品還包括《美國鼠譚》（An American Tail,1986）與《鐵巨人》（1999）。
* 有限動畫（Limited animation），也有將其稱為限制性動畫，這是一種有別于全動畫的動畫制作和表現形式。這種類型的動畫較少追求細節和大量準確真實的動作。畫風簡潔平實、風格化，強調關鍵的動作，并配上一些特殊的音效來加強效果。這種類型的動畫在成本、時耗等各個方面都比全動畫低很多。有限動畫改變了過去的動畫風貌，開創了新的動畫藝術表現形式。這種形式的動畫在制作上相對粗糙，但便于大規模制作，并將表現中心從畫面移動講故事上，所以非常適合于制作電視動畫，以致于這形式的動畫在電視大流行時也快速成長，并對日本動畫產生了非常大的影響。早期的日本動畫幾乎全是這種類型。這種動畫后來導致了另一種動畫形式的產生，一種介于全動畫和有限動畫之間的動畫形式。比如動畫片《貓和老鼠》，在動作上你可以注意到他們的動作比有限動畫的動作豐富，但動作的速度卻非常快，那是因為他們經常用八格來畫動畫。有限動畫系列的代表公司是美國聯合制片公司（United Productions of America,UPA），這個公司的創辦人是1941年迪士尼動畫廠罷工事件后從迪士尼出走的動畫師。他們的代表作包括《Gerald McBoing-Boing》（1950）等。另外，披頭士的MTV動畫作品《黃色潛水艇》（Yellow Submarine）也屬于這種類型。
* 轉描機（Rotoscoping）是一種動畫制作時所使用的技術。早期的動畫巨大的工作量和對動作的把握導致動畫制作的時間非常的巨大。于是這種技術就出現了。這種技術的原理是，將現實生活中的真實運動對象（比如走路的人）事先拍攝成膠片，然后在膠片上蓋上紙（或者是賽璐珞），然后將這個運動重新用筆畫下來。通過這種類似于描紅的技術可以利用很少的時間來畫出非常逼真的動作以及動畫效果。這個技術被廣泛的運用在早期的動畫制作中，《白雪公主》及中國最早的長篇動畫萬氏兄弟公司出品的《鐵扇公主》裏也用到過這個技術。現在這個技術一樣的被用于電影、MTV、電視廣告的制作上。但操作工具則可能被代替為計算機和手寫板。著名的作品包括《Waking Life》。
定格動畫（StopMotion）是一種以現實的物品為對象，同時應用攝影技術來制作的一種動畫形式。中文可以稱為靜格動畫，或者靜止動畫等等。這種動畫根據物品使用的材質可以分為粘土動畫（Clay animation），剪紙動畫（Cutout animation），圖像動畫（Graphic animation），模型動畫（Model animation），實體動畫（Object animation），真人電影動畫（Pixilation），木偶動畫（Puppet animation）。這些類型中另有細分。定格動畫有別于傳統動畫和電腦動畫，具有非常高的藝術表現性和非常真實的材質紋理。制作時，先對對象進行攝影，然后改變拍攝對象的形狀位置或者是替換對象，再進行攝影，反復重復這一步驟直到這一場景結束。最后將這些照片（膠片）連在一起，形成動畫。這種動畫的制作技術也被稱為幀到幀（frame to frame）或者稱為位到位（postion to postion）.
* 黏土動畫（Clay animation）使用黏土，或者是橡皮泥甚至是口香糖這些可塑形的材質來制作的定格動畫。一般這種類型的動畫是利用黏土的可塑，直接在黏土上進行變化操作來達到動畫效果，但有時也會在已經做好形狀的黏土角色中加上鐵絲的骨架，以便角色能夠方便的做出一些造型或者姿勢。在這一點上有些類似于木偶動畫。比較著名的作品包括阿德曼動畫（Aardman Animations）的超級無敵掌門狗（Wallace and Gromit）等。
* 剪紙動畫（Cutout animation）以紙或者是衣料為材質制作的定格動畫，在視覺上通常表現為二維平面。這種類型的動畫作品包括蒙提·派森的飛行馬戲團(Monty Python's Flying Circus，英國，1969-1974)、奇幻星球（Fantastic Planet，法國，1973）、故事裡的故事（Tale of Tales，俄國，1979）等。動畫連續劇南方公園在影像的風格上對這種類型的動畫進行了模仿。
** 輪廓剪影動畫（Silhouette animation）屬于剪紙動畫的一種定格動畫。這種動畫在影像上表現為背光并且只能看到黑色的輪廓剪影。靈感來源于歐洲早的皮影戲。作品的影像往往前景顏色較深，背景較淺。前景的材質則往往是紙板。比較著名的作品有：阿基米德王子歷險記(The Adventures of Prince Achmed，德國，1926)。
* 圖像動畫（Graphic animation）使用非繪畫類型的平面圖像制作的定格動畫。材質可以是報紙，雜志上的各種圖畫，照片，剪報等等。這種類型的動畫經常被混合到其他的動畫或者是電影中。在制作動畫時，可以用拍攝一幀幀變化的圖像來制作運動效果。也可以保持圖像不動而移動攝像機來制作屏幕上的運動效果。這種類型的動畫和傳統動畫以及紙繪動畫在概念上有很大的聯系，但在技術上仍然歸屬于定格動畫。該類型的動畫作品有Frank Morris于1973年的奧斯卡獲獎短片Frank Film。
** 直接繪制動畫（Direct manipulation animation）這種動畫雖然被認為是定格動畫的一種，但它和傳統的平面手繪動畫之間，也存在很大的聯系。因為他們都是以繪畫來表現影像。直接繪制動畫是在制作上，采用邊畫邊拍攝記錄下的方式，主要是表現為一個畫面（或者是一個動作）繪制出來的過程。但在這個過程中，因為沒有繪畫者出現在影像中，所以這個畫面（或是動作）就好像是自己畫出來的一樣。而傳統動畫則是全部畫完以后一起拍攝。雖然從影像上，傳統的手繪動畫也可以模仿這種動畫的影像風格，但由于這個類型的動畫的制作方法和定格動畫的制作方法一樣，所以在技術上，仍屬于定格動畫。直接繪制動畫的作品有布雷克頓（J. Stuart Blackton）于1906年制作的《滑稽臉的幽默相》（The Humorous phases of Funny Faces）這個作品用粉筆在黑板上制作。
* 模型動畫（Model animation）以制作好的模型為對象來制作的定格動畫。這種技術最早是用于早期的電影拍攝中。它可以將無生命的物體通過動畫模擬成現實世界中的一些特殊物體，用來與電影中的演員進行虛擬的互動，來制作帶有幻想風格的影片。著名的電影作品《金剛》（1933年）裡的金剛就使用了這種動畫技術。
** GO motion是模型定格動畫中的一項制作技術。這種技術可以使是物體在影像中產生運動模糊的效果。而在傳統的定格動畫中，由于在拍攝時物體是靜止的，所以是不會產生這種效果的。實現方法是在攝像機快門開啟之前沿一個方向，輕微的移動這個物體，使這個物體在膠片上留下邊緣模糊的影像。這個技術是由光影魔幻工業和菲爾·蒂皮特（Phil Tippett）共同開發，以用于星球大戰V：帝國反擊戰的特殊效果。
* 實體動畫（Object animation）使用積木，玩具，娃娃等來制作的定格動畫。因為這種動畫不使用可以塑造或者是變形的材質如黏土，蠟等來做為材質，所以他不同于黏土動畫。同時，這種類型動畫中出現的角色，在形像上通常不帶有明顯的人物或者是動物的特征而是使用類似于錫兵，建筑玩具，或者是樂高積木這些在形像上無生命的物體，因此它也不同于模型，或者是木偶這兩種經常使用帶明顯角色特征的定格動畫。實體動畫經常混合在其他類型的定格動畫中。同時這種類型的動畫也時常出現在早期的電影中。
* 真人電影動畫（Pixilation）使用人做為動畫角色的一種定格動畫。這種動畫的形式和電影比較難區分，在以人做為動畫中的素材的同時，也經常會配上一些無生命的物體，以達到一些超現實主義風格的效果。這些效果包括人物突然的消失或者出現在畫面中，或者是使人看起來像是在路上滑行。在早期的電影中制作時，對于一些特殊的效果表現，定格動畫是最好的解決辦法之一。早期的實驗性電影中經常可以看到這種類型的動畫。加拿大的諾曼·麥克來恩（Norman McLaren）制作的動畫椅子（chair），鄰居（Neighbours），以及他在加拿大電影局（NFBC）的部分實驗短片就屬于這種類型。
* 木偶動畫（Puppet animation）以立體的木偶來制作的定格動畫，是由木偶戲發展而來。木偶動畫中使用的木偶在制做時就會被賦予可以運動的關節，或者是類似于骨骼的一樣骨架，所以可以比較方便的制作動畫中所需要表現的各種動作。現在的木偶動畫也彩金屬的骨骼，將他們放在角色的身體中，類似可以運動的模型。（制作時是先做骨骼，再在其外面加上頭部，軀干以及四肢）這種技術是現代定格動畫中較為常用的技術。代表作品有圣誕夜驚魂、地獄新娘。
** Puppetoon這是木偶動畫中的一項制作技術。采用可以替換部位的模型，用模型替換部位的不同來表現動畫中的動作。在拍攝時先拍先一幀然后將模型的某個部位替換上相應的其他部位（比如將一張生氣的臉替換成一張大笑的臉），然后再拍攝。這項技術常混合在其他定格動畫中，用來制作諸如角色的表情等的動畫。在拍攝時，需要提前先制作好相應的各個部分。
電腦動畫（Computer Animation），是借助電腦來制作動畫的技術。電腦的普及和強大的功能革新了動畫的制作和表現方式。由于電腦動畫可以完成一些簡單的中間幀，使得動畫的制作得到了簡化，這種只需要制作關鍵幀（keyframe）的制作方式被稱為「Pose to pose」。電腦動畫也有非常多的形式，但大致可以分為二維動畫和三維動畫兩種。
二維動畫也稱為2D動畫。借助計算機2D位圖或者是矢量圖形來創建修改或者編輯動畫。制作上和傳統動畫比較類似。許多傳統動畫的制作技術被移植到電腦上。比如漸變，變形，洋蔥皮技術，轉描機等。二維電影動畫在影像效果上有非常巨大的改進，制作時間上卻相對以前有所縮短。現在的2D動畫在前期上往往仍然使用手繪然后掃描至計算機或者是用數寫板直接繪制作在計算機上（考慮到成本，大部分二維動畫公司采用鉛筆手繪），然后在電腦上對作品進行上色的工作。而特效，音響音樂效果，渲染等后期制作則幾乎完全使用電腦來完成。一些可以制作二維動畫的軟件有包括Animate、After Effects、Premiere等，迪士尼在1990年代開始以電腦來制作2D動畫。并且他們把以前的作品重新用電腦進行了上色。
三維動畫也稱為3D動畫。基于3D電腦圖形來表現。有別于二維動畫，三維動畫提供三維數字空間利用數字模型來制作動畫。這個技術有別于以前所有的動畫技術，給予動畫者更大的創作空間。精度的模型，和照片質量的渲染使動畫的各方面水平都有了新的提高，也使其被大量的用于現代電影之中。3D動畫幾乎完全依賴于電腦制作，在制作時，大量的圖形計算機工作會因為電腦性能的不同而不同。3D動畫可以通過電腦渲染來實現各種不同的最終影像效果。包括逼真的圖片效果，以及2D動畫的手繪效果。三維動畫主要的制作技術有：建模、渲染、燈光陰影、紋理材質、動力學、粒子效果（部分2D軟件也可以實現）、布料效果、毛發效果等。著名的3D動畫工作室包括皮克斯、藍天工作室、夢工廠等。軟件則包括3ds Max、Blender、Maya、LightWave 3D、Softimage XSI等。
電腦動畫制作技術通過計算機得到了很大的延伸。很多技術不僅用在動畫制作上，還用在電視、電影的制作上。這些技術包括卡通渲染動畫（cel-Shading/Toon Shading Animation）、動作捕捉、色鍵、非真實渲染、骨骼動畫、目標變形動畫、模擬（，模擬風、雨、雷、電等）。另外亦有使用位圖或矢量圖形製成的小動畫，互聯網上主流的格式是位圖GIF。
* 膠片繪制動畫（Drawn on film animation）直接在電影膠片上進行繪制的動畫制作技術，也被稱為直接動畫（direct animation）或者是無攝像機動畫（animation without camera），以區別于其他需要一幀幀拍攝圖像或物體的動畫形式。是早期動畫的一種制作方式，也被用于早期的電影中。因為這種技術可以使動畫中的角色出現在現實的影像中，類似于合成技術。作品有逃出墨水瓶（out of ink）。
* 玻璃動畫（Paint-on-glass animation）在玻璃片上繪制作動畫。一般采用一些油畫的顏料來制作，用時也會用一些樹膠水彩畫。俄國的亞歷山大·佩特洛夫是使用這方面技術有名的動畫師，他大約有這種技術拍了七部電影，并且都獲得一些獎項。
* 針幕動畫（Pinscreen animation）針幕動畫使用一塊有許多可以活動的針的板，然后通過不同的針的上升下降來實現動畫效果。這種動畫技術可以實現一些傳統動畫比較難實現的質地效果。
* 沙動畫（Sand animation）用沙為材料，在一塊打前光燈或者是背光的玻璃上用沙子來繪制各種圖像，然后做為幀拍攝下來，以制作動畫。沙動畫在影像上風格獨特，有其他動畫比較難表現的效果。
* 手翻書（Flip book）手翻書是一個帶有一系列連貫動作圖像的書。當書頁被快速翻閱時，看到的圖像會因此視覺殘留現象而出現動畫效果。手翻書一般是針對兒童的，但也有面向成人的采用一系列照片而不是圖像的手翻書。手翻書有時也會出現在一般的書或者是雜志的附刊中，或者是頁角上。
以下主要指日本動畫及美國動畫工業。動畫制作是非常繁瑣而吃重的工作，分工極為細致。
動畫傳播媒體影視產業很少單純只由一個國家或公司的人來製作，而是會將其外包給其它合夥的國家、動畫製作公司，或是承接訂單代工的方式進行製作。所以，動畫的影視產業幾乎都是合作製造而成，除非公司的人數真的足夠來獨立製作完成該動畫作品。
* 原作（Original Author）、原案（Draft）
* 連載（Serialization）
* 製作（Production）
* 企劃協力（Planning Cooperation）
* 製作人（Producer）
* 助理製作人（Assistant Producer）
* 公關（Public Relations）
設定部門（Design Department）
* 色彩設定（Art Design）
劇本部門（Script Department）
* 劇本統籌（Series Composition）
* 劇本編劇（Scenario）
導演部門（Direction Department）
* (電視動畫)單集導演（Episode Director）
* 助理導演（Assistant Director）
* 監製（Assistant Director）
* 監-{修}-（Supervising Director）
* 製作管理（Production Supervisor）
* 專案經理（Production Manager）
* 助理專案（Assistant Production Manager）
* 製作進度（Production Progression）
* 紀錄（Documentation）
動畫部門（Animation Department）
* 首席動畫師（Chief Animator）
* 作畫監-{修}-（Supervising Director of Animation）
* 總作畫監督（Chief Animation Supervisor）
* 作畫監督（Animation Supervisor）
* 作畫監督助手（Assistant Animation Supervisor）
* 關鍵影格（Key Animation）
* 分鏡表（Storyboard）
* 中間影格（In-Between Animation）
** 開場（Opening Theme）
** 結束（Ending Theme）
** 中間插曲（Insert Songs）
** 過場（Eyecatch）
* CG導演（CG Director）
* CG進行（CG Manager）
* 數位美術師（Digital Artist）
* CG動畫師（CG Animator）
美術部門（Art Department）
* 首席設計師（Chief Designer）
* 美術導演（Art Director）
* 美術指導設定（Art Supervisor-Design）
* 色彩指定（Color Coordination）
* 完成進行（Touch-up Progression）
* 數位上色（Digital Coloring）
* 美術執行（Art Progression）
* 背景（Backgrounds）
* 最後加工（Finishing Touches）
* 最後檢查（Finishing Inspection）
音響部門（Audio Department）
* 音響指導（Audio Director）
* 錄音（Recording）
* 演技事務（Talent Coordination）
* 音效（Sound Effects）
* 選曲（Music Selection）
* 音響製作（Audio Production）
* 配音（Voice Performances）
影像部門（Visual Department）
* 特殊效果（Special Effects）
* 數位特殊効果（Digital Special Effects）
* 攝影（Photography）
* 數位攝影（Digital Photography）
* 線上編輯（Online Editing）
* HD編輯（HD Editing）
數位影帶（Digital Film Mastering）
* 檢查（Inspection）
* 母帶製作（Digital Mastering）
* 試映、試播、測試（Pilot）
* 協力（In Cooperation With）
製作發行（Film Development）
* 電視動畫、電視長篇特別動畫、劇院電影動畫、OVA動畫、ONA動畫
宣傳（Publicity）
日本及其他國家的動畫工業製作，大多向美國學習，流程和內容與美國動畫工業沒甚麼大差異。
-{zh-hans:制;zh-hant:製;}-前，又名前期製作：
* 作畫：原畫、中割(或稱為中間畫)
-{zh-hans:制;zh-hant:製;}-后，又名後期製作：
詳細制作人員介紹請參見動畫術語。
* 《動畫的起源和發展》《影響》雜志 第74期 作者/黃玉珊
* Animation: An Interdisciplinary Journal
* Experimental Animation Techniques
FUD（，意思為懼、惑、疑）最早指IBM銷售人員對客戶灌輸和其他競爭對手產品的負面觀念，在顧客的頭腦中注入疑惑與懼怕，使顧客誤以為除了該公司的產品外，他們別無其他選擇。
最早出自吉恩·阿姆達爾之口，吉恩·阿姆達爾原為IBM工程師，之後離開IBM自行創立，成為IBM競爭對手。
這種行銷手法現在經常用于電腦業界，特別是微軟常向客戶宣稱Linux與其他開放原始碼的軟體對客戶有弊無利。
榮姓，是一個古老的姓氏。在《百家姓》中排第199位。《呂氏春秋》記載：“黃帝命榮將鑄十二口鐘。”榮將就是榮姓的始祖。《風俗通義》記載：“周成王卿士榮伯之后，以邑（榮邑，今河南鞏縣一帶）為氏。望出樂安、上谷。”榮伯子孫以邑為姓，形成榮氏的另一支。
榮宗敬，原名宗錦，字宗敬，以字行，江蘇省無錫榮巷人，是近代中國的一位著名民族資本家。榮宗敬是榮德生的胞兄，也是中華人民共和國前國家副主席榮毅仁的伯父。
1887年，14歲的榮宗敬來到上海源豫錢莊習業。
13年後(1896年)，榮宗敬在父親與他人合資所開設的上海廣生錢莊工作，一開始擔任經理的職務。后來，還兼營繭行。
時間再過了5年(1901年)，與榮德生等人合資集股在無錫合辦保興面粉廠（后來更名為茂新一廠），擔任批發經理。
又過了4年(1905年)，他和榮德生又與張石君等7人集股在無錫興辦振新紗廠。1909年，他更擔任無錫振新紗廠的董事長。
1912年，又與榮德生、王禹卿等人集股在上海創辦福新面粉廠，這一次榮宗敬則是擔任上海福新面粉廠的總經理。
1915年4月，榮氏兄弟退出振新紗廠，在上海創辦申新紡織廠，由榮宗敬出任總經理。
從1917年3月開始，榮氏兄弟在上海、無錫、漢口創辦申新二至九廠，并且在上海創辦茂新、福新、申新總公司，還是由榮宗敬出任總經理。因此榮氏兄弟在當時被譽為中國的“面粉大王”、“棉紗大王”。
1926年後，榮宗敬曾歷任南京國民政府工商部參議、中央銀行理事、全國經濟委員會委員等職務。
1937年抗日戰爭爆發，他曾參加上海市民協會，但不久之後即避居香港。
1938年2月10日，在香港病逝。
1931年，榮宗敬將上海麗娃栗妲村的地產捐贈給了大夏大學，并把麗娃河贈予大夏大學作為校河，供師生課余游釣、泛舟之用。大夏大學后并入華東師范大學，麗娃河遂成為華東師范大學的代名詞。
榮德生，原名宗銓，字德生，以字行，號樂農居士，江蘇無錫榮巷人，與榮宗敬一樣都是近代中國的一位著名民族資本家。榮熙泰之子，榮宗敬之胞弟，中國前國家副主席榮毅仁之父，榮文蔚的曾祖父。
早年參與錢莊的經營，后在無錫、上海、漢口等地開設茂新、福新面粉公司和振新、申新紡織公司等企業。
至1922年（民國11年），榮德生已擁有12家面粉廠和4家紗廠（后申新紗廠增至9家），有“面粉大王”和“棉紗大王”之稱，是中華民國國民黨政府時期最大的民族資本家之一。曾任江蘇省議員、北洋政府國會議員、國民政府工商部參議、中央銀行理事，全國經濟委員會委員等職。
1937年(民國26年冬)的冬天，因日軍占領上海，當時遍佈中國的榮氏企業，有的部門被日軍炸毀，有的被日軍占據，只有外國租界內的工廠尚且維持生產。
1938年5月，榮德生從漢口趕到上海，深居簡出，唯以搜購古籍、字畫自遣，亟盼時局好轉。
1941年，日商覬覦榮氏紗廠，由汪精衛政權實業部派員與榮德生商談，要他將申新一、八廠賣與日本豐田紗廠，當即遭到榮德生嚴詞拒絕，當時，汪精衛政權的外交部長褚民誼親自來滬，在上海國際飯店邀請榮德生來進行面談，榮德生卻只由其子榮爾仁代為前往，以說明其父不變初衷。
抗戰勝利后，榮德生兩次遭綁架，被勒索款項達百萬美元，發生在高恩路（今高安路）榮德生住宅門前的一次被綁架案，是在民國35年4月25日。那天，榮德生準備去總公司，離家門不遠即被數名穿制服匪徒架上汽車而去，他們使用的是國軍第三方面軍司令部的“逮捕證”和淞滬警備司令部的汽車，當時，輿論嘩然，認為是軍事機關與匪徒串通作案，蔣介石嚴令限期破案，上海當局出動大批軍警偵查，5月28日榮德生被放回。後來淞滬警備司令部第二處處長毛森發現部下警衛隊長黃錦堂中校突然花錢闊綽起來，6月21日將其秘密拘捕，循線破案，抓獲全部15名人犯，并退還部份被敲詐的款項，榮家為酬謝軍警當局和有關方面，先后付出60余萬美元。民國35年8月27日，上海軍事法庭判處駱文慶、袁仲書、黃阿寶等8名綁案主犯死刑，立即執行。
人報》上刊登公告宣布其工業機構不撤往國外
1948年，中國國民黨統治的中央政府已成土崩瓦解之勢，有資產者紛紛離開中國大陸，榮氏家庭也面臨抉擇。在一片離滬聲中，榮德生專程從無錫來到高恩路住所，明確表示“不離開大陸”，并阻止三子將申新三廠拆遷臺灣。
中華人民共和國成立后，榮氏企業得以發展。榮德生歷任中國人民政治協商會議全國委員會委員，華東軍政委員會和蘇南行政公署副主任，是少數幾個在1949年中國共產黨取得政權后繼續留在大陸的民族資本家。
1952年7月29日，病逝于無錫。
榮德生兩房夫人共生了十三位子女，七個兒子依次為: 榮偉仁、榮爾仁、榮伊仁（一心）、榮毅仁、榮研仁、榮紀仁、榮鴻仁。
***榮智健，香港上市公司中信泰富有限公司的前主席。
1915年是一個平年，第一天從星期五開始。
* 1月18日——日本帝國對袁世凱政府提出對華二十一條。
* 1月27日——美國佔領海地。
* 2月11日——孫眉於澳門病逝。
* 2月15日——中國北京醫科專門學校診察所正式創建並於當日正式開診。
* 3月3日——美國國家航空暨太空總署（National Aeronautics and Space Administration；NASA）前身，美國國家航空諮詢委員會（National Advisory Committee for Aeronautics；NACA）成立。
* 5月7日——盧西塔尼亞號因無限制潛艇戰於返航途中遭到攻擊而沉沒，共計死亡1198人，而當中也有美國乘客，一度成為美國加入第一次世界大戰之其中因素。
* 5月9日——袁世凱政府宣布接受二十一條。
* 5月23日——第一次世界大戰：意大利在向奧匈帝國宣戰後加入協約國，人類在這一場戰爭中第一次大規模使用化學武器。
* 8月22日——近千名參與乙卯西來庵起義的臺灣人被日本帝國政府判處死刑。
* 9月15日——五四時期著名的革命刊物《新青年》在上海創刊。
* 9月29日——美國實現首次橫貫大陸的無線電電話通話。
* 9月29日——山東留美學生祁暄發明的中文打字機獲專利。
* 12月11日——袁世凱稱帝。
* 土耳其對境內亞美尼亞人進行大屠殺，產生20世紀第一批難民。
* 1月23日——威廉·阿瑟·劉易斯，聖露西亞經濟學家，第一位拿到非和平獎的諾貝爾獎的黑人。（1991年逝世）
* 1月28日——鄭念，美籍華人，生於北京，《上海生死劫》一書的作者。（2009年逝世）
* 1月30日——玖辰·派佩爾，第二次世界大戰時的德國軍人。（1976年逝世）
* 1月30日——約翰·普羅富莫，英國政治家，普羅富莫事件主角。（2006年逝世）
* 2月13日——昂山，緬甸國父。（1947年逝世）
* 3月27日——汪道涵，前中國海協會會長。（2005年逝世）
* 3月27日——彭沖，前中共中央政治局委員。（2010年逝世）
* 4月25日——郭伯偉爵士，前香港財政司。（2006年逝世）
* 6月2日——黎莉莉，1930年代中國著名演員、歌星，曾榮獲《1932年中國十大電影明星》的第十名。（2005年逝世）
* 7月1日——顧準，中國學者。（1974年逝世）
* 8月5日——王吳秋桂，臺灣慈善家。（2018年逝世）
* 9月30日——戴斯德，前香港輔政司。（1997年逝世）
* 10月9日——焦若愚，前中顧委委員，北京市市長。（逝世于2020年）
* 10月21日——廖冰兄，中國漫畫家。（2006年逝世）
* 11月1日——方奕輝，香港高級警官。（1997年逝世）
* 11月4日——黃金輝，新加坡第四任總統，華人世界史上首位民選總統。（2005年逝世）
* 11月9日——黃紀男，臺灣獨立運動參與者，曾參與創辦臺灣再解放聯盟。（2003年逝世）
* 11月20日——胡耀邦，中國領導人，先后擔任中國共產黨中央委員會主席和中國共產黨中央委員會總書記。 （1989年逝世）
* 11月25日——奧古斯托·皮諾切特，智利獨裁者，1973年到1990年間擔任智利總統。（2006年逝世）
* 12月2日——三笠宮崇仁親王，昭和天皇幼弟，日本皇族中最長壽的男性。（2016年逝世）
* 12月5日——任新民，中國物理學家，兩彈一星功勛獎章獲得者。（2017年逝世）
* 12月12日——法蘭·仙納杜拉，美國歌手。（1998年逝世）
* 12月15日——鍾理和，臺灣作家。（1960年逝世）
* 12月19日——艾迪特·皮雅芙，法國歌手。（1963年逝世）
* 12月31日——鄭周永，韓國現代集團創始人及首任會長。（2001年逝世）
* 陳實忻，臺灣業余無線電人員。（2006年逝世）
* 冷云，八女投江烈士。（1938年逝世）
* 安順福，八女投江烈士。（1938年逝世）
* 8月5日——佐久間左馬太，臺灣日治時期第5任臺灣總督，也是任期最久的總督。（1844年出生）
* 10月11日——法布爾，法國昆蟲學家，昆蟲記的作者。（1823年出生）
* 12月19日——愛羅斯·阿茲海默，德國精神病學家，發表了「阿茲海默病」病例。（1864年出生）
==諾貝爾獎==
* 物理：威廉·亨利·布拉格, 威廉·勞倫斯·布拉格
旗幟學協會國際聯盟的旗幟，圖案為一個接繩結
旗幟學是一個專門研究旗幟及旗幟上的徽飾的學問。旗幟學的研究範圍，除了古代及現代的旗幟以外，還包括旗幟的設計、製作與使用，並嘗試如何利用旗幟去瞭解及解釋現代社會。旗幟學的英文“Vexillology”源自拉丁文的“vexillum”及後綴詞“-(o)logy”，於1960年由旗幟學權威、美國人惠特尼·史密斯所創造。
旗幟識別符號，英文縮寫為FIS，是由惠特尼·史密斯設計，并被旗幟學協會國際聯盟采納的一組識別符號。
上下兩行分別表示使用地點（陸上或者海上），而左中右三列分別表示使用者（市民、政府或者軍隊）。
私人（市民）
國家（政府）
軍事（軍隊）
陸上用民用旗
陸上用政府旗
海上用政府旗
理論上不同旗幟的使用者和使用地點各有不同，因此可以得到63種描述旗幟的FIS符號，其中比較常見的有：
無規範懸掛辦法
C**/***
公民陸上懸掛
公共建筑物懸掛
軍事建筑物上懸掛
在民用船只上懸掛
非武裝國有船只上懸掛
CS*/***
于陸上被公民和國家機關使用
于陸上被國家機關和軍隊使用
CSW/***
CSW/CSW
于任何地點，任何人均可使用
除此之外，還有一些符號表示旗幟的官方地位或是懸掛方法等。比較常見的有：
File:IFIS Normal.svg
法定旗幟，或者表示旗幟的正面
File:IFIS Proposed.svg
設計提出但未被采納的旗幟
File:IFIS Reconstruction.svg
觀察后，基于記憶而繪制的旗幟
File:IFIS Reverse.svg
File:IFIS Variant.svg
法定旗幟的一個被認可的異體版本
File:IFIS Alternate.svg
旗幟的另一版本
File:IFIS De facto.svg
旗幟的實際版本
File:IFIS Two-sided.svg
旗幟的正反面有不同的設計
File:IFIS Sinister.svg
旗幟在旗桿左邊的時候是正面
File:IFIS Authorised.svg
被該國政府授權，可以代表該國的旗幟
File:IFIS Historical.svg
曾經使用過，現在已經廢棄的旗幟 (不在Smith最初的設計符號中)
File:IFIS Mirror.svg
反面是正面的鏡面圖案
File:IFIS Equal.svg
反面和正面的圖案完全相同
File:IFIS No reverse info.svg
反面圖案不詳
File:IFIS Vertical normal.svg
垂直懸掛時旗幟的正面就是橫掛時旗幟的正面
File:IFIS Vertical rotated.svg
垂直懸掛時旗幟的正面應是橫掛時旗幟的反面
File:IFIS Vertical unknown.svg
垂直懸掛旗幟的方法未知
File:IFIS Vertical inapplicable.svg
不能被垂直懸掛
File:IFIS_Vertical_exclusive.svg
只能被垂直懸掛
在實際使用過程和歷史環境中，旗幟設計產生了很多的規則。
首要的原則是旗幟的圖案必須能夠被制作出來印在布上，并在高空懸掛時仍能代表一個團體或個人。旗幟的設計與標識設計有較大的區別，因為旗幟飄揚在高空中時，人們是在遠距離、多角度的條件下看旗幟的。由此導致在實際應用中，旗幟一般被設計成簡單色彩和簡單圖案的組合。
設計旗幟也要考慮歷史文化因素，也要參考之前的旗幟設計。因此，現行旗幟中有很多旗幟有相同的原型，如非洲國家國旗廣泛使用泛非洲色、阿拉伯國家國旗通常使用泛阿拉伯色、斯拉夫人為主體民族的國家的國旗通常有泛斯拉夫色、北歐國家國旗使用北歐十字、南半球國家國旗廣泛使用代表南半球的南方十字等。旗幟設計有時還應考慮政治、宗教等因素。
旗幟學作為一門學科，也在推廣這些旗幟設計原則。例如被北美旗幟學協會認可的、Ted Kaye提出的五大“Good Flag, Bad Flag”原則：
* 簡單：旗幟圖案必須簡單到一個孩子能根據記憶畫出來；
* 有意義：旗幟的圖案、色彩、圖像應當有其含義；
* 用2-3種基本色：使得旗幟有良好的對比度；
* 沒有文字或圖章：不要使用文字和印章；
* 獨一無二：避免與其它旗幟相同，但可通過使用相似圖案或顏色以顯示與其的聯系。
1920至今的喬治亞州州旗
1920–1956年
1956–2001年
2001–2003年
2003年至今
在美國，2001年版喬治亞州州旗不受該州州民歡迎。它被認為是「由一般人設計的」，因為它構圖複雜且圖案細碎。在當年一項由北美洲旗幟學會對北美洲各州、省旗幟進行的評比中，該面州旗以大比數名列最末。該會的評語是：「 （該設計）違反了所有好的旗幟設計的原則」。
*  FOTW (Flags of the World)
*  World Flag Database
*  Flag Institute (United Kingdom)
*  The Flag Institute - Vexillology
*  Official website of the 2003 International Congress of Vexillology
*  Deutsche Gesellschaft für Flaggenkunde (Germany)
*  Cyberflag (France)
日本動畫（，英語: Anime或Japanimation），又叫日式動畫，是指日本出品的動畫作品，主要通過電視播出。除了一些原創作品以外，一般是由漫畫、繪本、小說、輕小說或者遊戲的改編而成，常常根據不同的觀眾受眾分為不同的風格和流派。
最早的日本商業動畫可以追溯到1917年。19世紀60年代“漫畫之神”手冢治蟲的作品在世界范圍內廣泛流行，大大推動了日本動畫產業的發展。
日本動畫業有430家動畫公司，其中規模較大的動畫公司包括MADHOUSE、吉卜力工作室、GAINAX、東映動畫、京都動畫、TMS娛樂、日昇動畫、新銳動畫、Production I.G、BONES、OLM、創通、日本動畫等，主要位於日本的東京都與京都府。一般來說，對於日本動畫，做為一個整體，在日本國外的世界各國的市場比日本動畫日本國內的市場大，其國外市場化包括製作有世界各國配音或者字幕的DVD以及電視動畫。日本動畫的盛行也使得其他非日本動畫作品也採用類似的風格，但這類作品一般會歸類為受日本動畫影響的動畫。
日語的「アニメ」一詞來自動畫的英語詞「」，以片假名寫作「」（羅馬字拼寫：），經常縮寫為「」。
日本的動畫業界人士，特別是在正式場合或公文時，也會將此稱呼為「Animation（アニメーション）」，有時候覺得太長了很麻煩，就會直接以「Anime（アニメ）」帶過去。因此Anime除了是Animation的簡稱以外，對於日本動畫從業人員來說沒有其它特殊的含義。但是在西方人或華人的動畫迷，他們普遍的認知為「Anime（アニメ）」是專指日本的日式動畫。
最早的劇場版日本動畫——《桃太郎 海的神兵》（1944）的片段。
同一角色的不同畫風
日本動畫始于20世紀初。當時日本的電影工作者開始嘗試使用還在法國、德國、美國、俄國等地試驗的動畫技術。已知最早的日本動畫拍攝于1917年《塙凹內名刀之卷》，這是一部2分鐘的短篇動畫，講述了一個武士拿別人試他的新刀，但反而被打敗的故事。早期的先鋒者有下川凹天、 、北山清太郎，被稱為“日本動畫之父”。
隨後日本的製作人做過很多動畫製作的嘗試。第一套廣泛流行的動畫連續劇是1963年手塚治蟲的《原子小金剛》。
1970年代期間，日本動畫進一步發展，與西方世界的動畫漸漸分離開來，並發展出獨特的類型，例如機器人動畫。該時期值得注意的動畫作品包括《鐵人28號》和《無敵鐵金剛》等。在這段期間，一些動畫製作人漸漸變得著名，特別是宮崎駿和押井守。
1980年代，日本的動畫在日本被接納為主流，並經歷了一個製作量迅速增長的時期，更發展出像日式漫畫這樣完整的公式。GUNDAM系列作品的製作，以及高橋留美子的事業亦於這個年代開始。《阿基拉》於1988年創下了單一動畫製作費最高的紀錄。1989年宮崎勤事件發生，日本動漫畫產業遭受了毀滅性的打擊。至1995年《新世紀福音戰士》播出，日本人看重了御宅族文化有著可觀的經濟利潤，因而也發展。才開始恢復。當時負責報導的記者木村透，於2005年11月21日坦誠他在取材時不公正，將成人書刊放置在正常書堆的最上方後進行攝影，造成社會對於動漫畫產業的誤解，該聲明已被刪除。由于日本動漫經濟的多元化的發展。近年來日本動漫收益仍然年年增長。
日本動畫於1990年代及2000年代迎來了它被海外市場接受程度的提昇。動畫連續劇諸如《新世紀福音戰士》和《攻殼機動隊》於日本大受歡迎，亦吸引了海外觀眾的注意。《七龍珠超》、《美少女戰士》和《神奇寶貝》的周邊商品在歐美地區更是搶手貨。《神隱少女》於2002年德國柏林影展中得到金熊獎，並在第七十六屆奧斯卡電影頒獎典禮中得到「最佳動畫長片」一獎項。而《攻殼機動隊》亦在2004年坎城影展上映。自平成時代以來，眾多女子動畫逐漸在擴大。
值得一提的是，目前動漫產業6成來自日本，占日本GDP一成。
發展至今，日本動漫業是非常成熟的。在這一巨大的行業中有完整而細緻的分工。下文將簡略介紹動畫的其中幾個較為主要的職業。
* 導演：即是日文裡的“監督”。導演是整部作品制作的關鍵。導演不一定要親自畫每一幅圖畫，但他必須把握全局，對角色設定、作畫監督、聲優、音響監督等的工作做出明確的指示和要求。因此，每個不同導演的風格都是截然不同的。由於導演經常會兼作分鏡，所以有些動畫作品可以直接從畫面效果判斷本篇的執導者；而且也使得很多參與分鏡製作的助手最終成長為導演。
* 音樂：可以說是一出動畫裡的一大焦點。音樂能描述許多用畫面所不能傳遞的信息，能烘托畫面所表達的氣氛，畫龍點睛地使影片更具人性魅力。每一部動畫裡的音樂一般都是原創的。
* 聲優：即聲音的演員，也是動畫的靈魂角色。為動畫配音是聲優的主要工作，另外的工作是參與電子游戲的配音，電臺的廣播劇，有的能以偶像身份唱歌表演，甚至演舞臺劇，或電視劇。在日本，聲優如同演員一樣，由管理人公司控制。
* 角色設定：負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫“人物設定”，其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長什麼模樣，還必須告訴他們這個角色的臉部特征、眼神、表情等等，而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉的形象，以及不同於一般漫畫、線條封閉的劉海兒。角色設定決定了動畫裡人物的畫風，也間接反映了人物的某些性格。
* 原畫：英文即為key frame，也就是關鍵影格的意思，每一個cut的layout（構圖）裡面有數個圖層，繪製原畫的原畫師的工作，就是將這一個cut的數秒鐘之間的分解動作畫出來，此一職務多由資深動畫師擔任，比較重要的角色甚至會由角色設計師或是機械設計師親自執筆，不僅要配合演出（英文為animator director，動畫師的導演之意）計算每個cut的秒數以及動作格數，甚至要在畫面上指示陰影、光源以及細部的作畫指示，以利於完成補間動畫的動畫師繪製動畫。
* 電視動畫：在電視裡播放的動畫，一般都是采取連載的方法，類似電視劇。按播放時間段的區別，分為深夜動畫與全日時段動畫 。
* OVA：全稱為Original Video Animation，意思是原創動畫錄映帶，沒有在電視或電影院放映過的動畫，現在一般以VCD、DVD、BD等發售。
* 劇場版動畫：即是電影版，在電影院播放的動畫。製作品質遠精於TV版，OVA版。通常一部劇場版動畫是90分鐘，與電影等長。有的劇場版不一定有其對應的TV版。
在日本，一個出名的動漫的周邊產品可以非常多，比如書（包括雜誌、各種的畫冊、樂譜）、遊戲、CD、各種影像、玩具、收藏品、二次創作等。
* 音樂：可分為Original Soundtrack、Image Album、Symphony、Hi-Tech 、Drama、CD Single、Image CD Single。Original Soundtrack為原聲集，簡稱OST。Image Album為印象集，收集一些動畫中沒有引用到或者沒有原曲引用的曲目，其中部分曲目的發布先于動畫發布。Symphony為交響樂版。Hi-Tech為電子樂版。
* 電視劇：相當的著名的作品被改編為電視劇，如《逮捕令》、《相聚一刻》。
* 電影：改編成電影的數量不多，如《NANA》、《Death Note》。
* 漫畫、游戲、小說：人氣較高的動畫可能被改編成漫畫、游戲或小說，以充分挖掘受眾的購買力，或吸引更多不同層面的受眾。由于動畫、漫畫、游戲與小說都是ACG（ACGN）領域的敘事類作品，同一作品在四種形式間相互改編是很常見的事。也有許多與原作共享人物與世界觀的外傳作品衍生出來。
* 玩具、收藏品：人氣較高的動畫可能衍生更多零售商品，例如角色人偶收藏品、模型、玩具。
*二次創作：動畫作品可能吸引動漫愛好者注意，從中創造更多作品，例如同人漫畫、角色扮演。
動畫片常會依目標觀眾分類，例如分類為少年動畫、少女動畫及不同類型的成人動畫。少年動畫及少女動畫有時會加入男孩或女孩都有興趣的元素，試圖爭取更多的讀者認同。成人動畫可能是步調較慢，或是描寫主題不是青少年喜好的內容，也有些成人動畫中有一些成人的主題及場景。有些成人動畫中有包括色情有關的主題，在日本會標示為R18，不過國際上這類作品會分類為變態（Hentai，簡寫為H）。相反的，有些漫畫會有性主題或意味，但不包括性交的描寫，會因為受到青少年和成人動漫愛好者的歡迎，而被會歸類為喜劇動畫或後宮型作品，而一些有關性的內容則被視為是一種服務讀者的行為，俗稱殺必死。
# 電視動畫
# 電視電影動畫
# 網路動畫
# 子供向動畫
# 少年向動畫
# 少女向動畫
# 男性向動畫
# 女性向動畫
# 青年向動畫
# 成人向動畫
# 全年齡向動畫
# 科幻動畫
# 奇幻動畫
# 戀愛動畫
# 校園動畫
# 世界名作劇場
# 偵探動畫
# 體育動畫
# 喜劇動畫
# 后宮動畫
日本政府的文化廳和CG-ARTS協會自1997年開始，每年舉辦文化廳媒體藝術祭，動畫是其中的項目之一。
2010年起，日本動畫製作者協會（JAniCA）受日本文化廳委託，開始了青年動畫製作者育成計劃，是動畫製作者的人才培養事業，2010年首年籌辦的項目稱為「PROJECT A」，2011年籌辦的項目稱為「動畫未來」，2012年籌辦的項目稱為「動畫未來2013」。
東京國際動畫博覽會（TAF）是由東京國際動畫博覽會實行委員會所主辦的動畫博覽會，自2002年起舉辦，每年三月在東京國際展示場舉行。
由於東京都在2010年通過東京都青少年健全育成條例，大幅度規範了動畫、漫畫、電玩的ACG作品，致使角川書店、小學館、講談社等出版社另外舉辦動畫內容博覽會（ACE），自2012年開始，在千葉縣的幕張展覽館舉行。
東京國際動畫博覽會和動畫內容博覽會已經在2013年宣布合併，並在2014年合辦第一屆AnimeJapan。
* 《日本動漫畫的全球化與迷的文化》陳仲偉 著，臺灣唐山出版社2004年1月初版，ISBN 978-986-7748-53-9
*  2017年NHK票選日本百大動畫
category:御宅族
尤里·安德羅波夫與沃依切赫·雅魯澤爾斯基
尤里·弗拉基米羅維奇·安德羅波夫（，)，蘇聯最高領導人，1982至1984年間擔任蘇聯共產黨中央委員會總書記、蘇聯最高蘇維埃主席團主席、蘇聯國防會議主席。
1954年至1957年，安德羅波夫擔任蘇聯駐匈牙利大使，他參與了平定1956年匈牙利革命的活動。 1967年5月10日，他被任命為克格勃主席。他監督了大規模壓制異議的行動，這種壓制是通過大規模逮捕和大規模實施被認為“在社會上不受歡迎”的人的非自願精神病治療來進行的。勃列日涅夫在其領導的最後幾年健康狀況下降，安德羅波夫與外交部長安德烈·葛羅米柯和國防部長德米特里·烏斯季諾夫組成三駕馬車，最終主導了蘇聯的政策。
勃列日涅夫於1982年11月10日去世後，安德羅波夫繼任為蘇共中央總書記，成為蘇聯最高領導人。在任職期間，安德羅波夫試圖通過調查長期官員違反黨紀的行為以及將在職場中玩忽職守定為刑事犯罪，以消除蘇聯系統內的腐敗和低效率。冷戰愈演愈烈，他對如何應對蘇聯經濟日益嚴重的危機一無所知。他的長期影響是使新一代年輕的改革者脫穎而出，包括葉戈爾·利加喬夫，尼古拉·雷日科夫以及最重要的米哈伊爾·戈爾巴喬夫。
在1983年2月遭受腎衰竭後，安德羅波夫的健康開始迅速惡化。1984年2月9日，他在領導該國僅15個月後去世，由康斯坦丁·契爾年科接任總書記職務。
* 1914年6月15日，安德羅波夫出生在俄羅斯帝國斯塔夫羅波爾州的一個鐵路職工家庭。
* 1930年至1936年，安德羅波夫先后做過工人、電報通信員、電影放映員和水手等工作。
* 1936年，在水運專科學校畢業后在雷賓斯克一家造船廠工作，任工廠蘇聯共青團組織委員。
* 1937年，升任蘇聯共青團雅羅斯拉夫州委書記，第二年任該州團委第一書記。
* 1939年，加入蘇聯共產黨。
* 1940年，當選為卡累利阿-芬蘭蘇維埃社會主義共和國團中央第一書記。蘇德戰爭初期，安德羅波夫參加了卡累利阿游擊隊。
* 1944年，蘇聯紅軍收復彼得羅扎沃茨克市之后，他被任命為該市蘇共黨委第二書記并在市里的一所高等學校進修學習。
* 1947年，安德羅波夫當選為卡累利阿-芬蘭蘇維埃社會主義共和國黨中央第二書記。
* 1950年-1951年，任第三屆蘇聯最高蘇維埃代表。
* 1951年至1953年，調往莫斯科中央機關工作，在蘇共中央對外聯絡部任檢查員和蘇共中央第一處處長，同時在莫斯科高級黨校進修學習。
* 1953年至1957年，調任蘇聯外交部第四歐洲司，工作范圍為波蘭和捷克斯洛伐克相關事務，后任蘇聯駐匈牙利公使銜參贊。
* 1954年，任蘇聯駐匈牙利特命全權大使。
* 1956年，積極參與了匈牙利事件的解決。
* 1957年，被調回莫斯科任蘇共中央社會主義國家共產黨工人黨聯絡部部長，主管其他社會主義國家相關事務，曾多次作為蘇共中央第一書記赫魯曉夫的隨員出訪東歐國家和參加東歐各共產黨的代表大會。赫魯曉夫下臺后，又多次作為蘇共中央總書記勃列日涅夫的隨員出訪和參加東歐各國共產黨的代表大會。
* 1961年10月，自蘇共二十二大起連續當選為蘇共中央委員。
* 1962年至1967年，任蘇共中央書記處書記。
* 1962年3月，連續當選為第六至十屆蘇聯最高蘇維埃代表。
* 1967年，安德羅波夫被免去蘇共中央書記職務，接替謝米恰斯內任蘇聯國家安全委員會（克格勃）主席，兼任蘇共中央政治局候補委員。
* 1968年，布拉格之春。據在美國政府的特工的說法，當時KGB“蓄意營造了全國的（對北約進攻）的恐慌”，當時他在華府獲得了“絕對可靠的證據”證明無論CIA還是哪個情報機構都不曾操縱捷克的改革運動，而安德羅波夫卻銷毀了證據。
安德羅波夫有過兩次婚姻。第一任妻子為妮娜·延加雷切娃，生有女兒熱涅奇卡（葉夫根尼婭的愛稱）和兒子沃洛佳（弗拉基米爾的愛稱）。第二任妻子為塔季揚娜·菲利波夫娜，生有兒子伊戈爾和女兒伊琳娜。
安德羅波夫多次受到蘇共和蘇聯的嘉獎：
* 1974年在60歲生日時被授與“社會主義勞動英雄”稱號、第三枚列寧勛章和「錘子與鐮刀」金質獎章。
* 1979年獲得第四枚列寧勛章。
* 1960年代至1970年代獲勞動紅旗勛章、十月革命勛章和紅旗勛章。
* 1978年獲“蘇聯軍隊60年”典禮獎章和蒙古蘇赫巴托勛章。
*  List of Andropov documents related to Andrei Sakharov and other dissidents
*  克格勃1967年度報告，安德羅波夫簽署  來自CNN網站
* 薩曼莎·史密斯：美國學生和兒童演員，1982年寫信給安德羅波夫，收到其親筆回信並應邀訪問蘇聯。
手塚治蟲，本名手塚治，生於日本大阪府，漫畫家、動畫制作人、醫學博士、現代日本動畫的創立者，有「日本漫畫之神」尊稱。手塚治蟲是多產漫畫家，他在日本漫畫界有著無法撼動的地位，他的作品深深影響著許多新生代漫畫家，知名代表作有《多羅羅》、《藍寶石王子》、《森林大帝》、《原子小金剛》、《怪醫黑傑克》、《海王子》、《小白獅》和《三眼神童》等，全都是膾炙人口的經典作品。
1928年生於日本大阪府豐能郡豐中町（今豐中市），是日爲明治天皇誕辰，故得本名手塚治。五歲時舉家搬遷至兵庫縣邊郡小兵村（今寶塚市御殿山。自幼喜愛昆蟲，故于1939年取了「手冢治蟲」的筆名，把本名「治」改成日語同音的「治蟲」，與步行蟲諧音。原名手塚治用於醫學家名義。他也是日本第一位導入助手制度與企業化經營的漫畫家，對於日後日本漫畫的啟蒙有著極大的推動作用。
1945年進入大阪大學附屬醫學專門部，1951年畢業，隔年通過醫師國家考試。1961年於奈良縣立醫科大學以《在異型精子細胞中膜構造的電子顯微鏡研究》論文獲得醫學博士學位。自1946年起在《少國民新聞》（現《每日小學生新聞》）上連載四格漫畫《小馬的日記》，從此走上漫畫之路。1947年，根據酒井七馬原作改編的漫畫《新寶島》發行，該作將大量電影拍攝法引入漫畫，一經推出就受到歡迎，人們由此開始接受"新漫畫"的概念。此后陸續創作出《森林大帝》、《原子小金剛》、《怪醫黑傑克》、《小飛龍》、《三眼神童》等大量膾炙人口的長篇作品，屢次獲得各種獎項，其中的《藍寶石王子》是公認的日本第一部少女故事漫畫。1967年開始連載的探討生命奧秘的作品《火之鳥》，是其創作生涯的巔峰之作，至他臨終時，作品最后一章《現代篇》仍未完成。1961年成立「手冢治蟲製作動畫部」，翌年以「蟲制作公司」的名義開始活動，日本第一部多集TV動畫原子小金剛、第一部彩色多集TV動畫森林大帝、第一部長達2小時的電視動畫特輯《100萬年地球之旅 熊貓BOOK》等一大批優秀的動畫作品均誕生于此。晚年時制作的各種實驗性動畫在國際社會上得到很高的評價。
1989年2月9日，手冢治蟲于日本東京都千代田區麹町半藏門醫院逝世，享年60歲。
* 1928年－大阪府豐能郡豐中町（現在的豐中市）出生。
* 1933年－5歲時，搬到兵庫縣川邊郡小濱村（現在的寶塚市）居住。
* 1935年－入讀池田師範附屬小學（今大阪教育大學附屬池田小學）。
* 1941年－入讀大阪府立北野中學（今大阪府立北野高級中學）。
* 1945年－於北野中學畢業，入讀大阪帝國大學（今大阪大學）附屬醫學專門學部。
* 1946年－《小馬日記》於1月4日初次於《少國民新聞》連載。
* 1947年－與漫畫家酒井七馬共同發表二百頁長篇漫畫《新金銀島》，廣獲好評。
* 1951年－留級1年，於大阪大學附屬醫學專門學部畢業。
* 1952年－取得醫師執照。
* 1953年－搬到東京都豐島區。
* 1959年－與岡田悅子結婚。
* 1961年－在奈良縣立醫科大學取得醫學博士學位；同年，長子手塚真出生。
* 1963年－最早的日本電視動畫《原子小金剛》于1月1日在富士電視臺開播。
* 1964年－長女手塚留美子出生。
* 1965年－最早的日本彩色電視動畫《森林大帝》于10月6日在富士電視臺開播。
* 1973年－蟲制作公司倒閉；同年，《怪醫黑傑克》開始連載。
* 1975年－《怪醫黑傑克》獲得第4次日本漫畫家協會獎獎特別優秀獎。
* 1989年－因胃癌去世於半藏門醫院，享年60歲，法號為「伯藝院殿覺圓蟲聖大居士」。死後獲頒「勳三等瑞寶章」。
* 1990年－全部作品獲得第19次日本漫畫家協會獎文部大臣獎。
* 1994年－兵庫縣寶塚市的寶塚市立手塚治蟲紀念館開幕。
* 火之鳥（未完成）（日語：火の鳥）
**黎明篇（漫畫少年版）、未來篇、大和篇、宇宙篇、鳳凰篇、復活篇、羽衣篇、望郷篇、亂世篇、生命篇、異形篇、太陽篇、埃及篇、希臘篇、羅馬篇
* 怪醫黑傑克（日語：ブラック?ジャック，英語：Black Jack，舊譯：怪醫秦博士）
* 三眼神童（日語：三つ目がとおる，港譯：三眼小子，臺灣舊譯：怪童小精靈）
* 原子小金剛（日語：鉄腕アトム，大陸譯：鐵臂阿童木，港譯：小飛俠阿童木，臺譯：原子小金剛，英譯：AstroBoy）
* 森林大帝（日語：ジャングル大帝，港譯：小白獅，新加坡譯：小白獅，臺灣舊譯：小獅王）
* 小白獅別卷（日語：レオちゃん）
* 多羅羅（日語：どろろ，港譯：怪俠多羅羅）
* 海王子（日語：海のトリトン/青いトリトン）
* 森林魔境（日語：ジャングル魔境）