ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
* Beta 5.2－2000年1月10日
* Beta 6.0－2000年3月10日
* Beta 6.1－2000年3月24日（僅對服務器端）
* Beta 6.2－2000年3月26日（僅對服務器端）
* Beta 6.5－2000年6月5日
* Beta 6.6－2000年6月22日
* Beta 7.0－2000年8月26日
* Beta 7.1－2000年9月13日
* 1.0－2000年11月1日
* 1.1－2001年3月10日
* 1.2－2001年7月12日（僅對公開販售的版本）
* 1.3－2001年9月19日
* 1.4－2002年4月24日
* 1.5－2002年6月12日
* 1.6－2003年9月15日（與Steam一起推出）
;Beta 1.0
Beta 1.0是CS的第一個開放版本。整個遊戲只有極少的地圖模組，分別為cs_siege、cs_mansion、cs_prison和cs_wpndepot，而整個遊戲無論是人物、地圖、槍枝、客戶系統等都有存在不少的大型Bug。此時遊戲只有以cs_為開頭的拯救人質模式，而槍械也只有USP、Glock 18、伯奈利M-3、-{TMP}-、-{MP5 Navy}-、-{M4A1}-、AWP、M249 Para。
;Beta 1.1
將1.0版中由玩家所提出的Bug問題進行修正，例如強化伺服器的穩定性，使其不容易發生宕機的情況；修正彈藥與盔甲的Bug以及兩者間相對的數值、增加了隊友傷害（mp_friendlyfire）的參數；修正了地圖的Bug問題，同時增加了兩張新地圖cs_assault與cs_desert等。
;Beta 1.2
強化遊戲的內容，並非只是單純解決Bug的問題，升級了遊戲內容。包括加入開始遊戲前有5秒的開場靜止時（Freezetime），除了等候其他玩家的登入也防止快攻（Rush）戰術的出現；增加遊戲管理員（ADM）踢除（Kick）其他玩家的選項、增加可以進行埋伏偷襲的地點、改進遊戲程式使得跳躍射擊時準度會降低；改變遊戲中的金錢系統，並對其規則做了些許變動；擴大閃光彈的有效範圍、讓防彈盔甲的防護範圍從人物胸部延伸至手部等。
;Beta 2.0
Beta 2大幅改進1.2版，增加了新武器，包括AK-47、SG552 Commando、沙漠之鷹等，並使M4A1和USP可裝卸消音器。而夜視鏡原本只是在G3SG1的附屬項目，後來被改成位於工具欄中。其他還有增加每局回合時限（Roundtime）和玩家得分表、優化人物的模組外型、增加快捷鍵功能（Bind）等。
;Beta 2.1
進行少量的2.0版本的Bug修改並加入部分新要素，如增加cs_assault的新版本、為HL伺服器（hlserver.exe）增加了新人物模組“科學家”；修正遊戲中電視畫面的問題以及武器在人物死亡後掉落的Bug，並重定購買AK-47所需的金額。
;Beta 3.0
除了移除遊戲中的Bug外，另外增加近戰武器小刀（Knife）、-{P90衝鋒槍}-和裝備中的頭盔與盔甲的組合；並加入了隊伍無電線通訊系統（Radio），使玩家可以進行語音溝通；其他如人質人工智能（AI）表現的提高、讓閃光彈具有破片殺傷力、修改記分板的格式等。
;Beta 4.0
修改了大量的Bug並為反恐角色增加拆彈包裝備和HE高爆手榴彈（HE-Grenade），以及武器-{P228}-手槍和-{Scout狙擊步槍}-，而閃光彈也重新回到遊戲中。修正人質解救模式、修改踢人投票系統、更改拯救人質時獲得獎勵金額的方式以及所獲得的金額數；為遊戲加入新玩法de_拆除安裝炸彈模式並增加cs_station、de_nuke、de_dust、de_prodigy四張地圖，另外在cs_ship、cs_siege、cs_tire增加新的人質救援點。
;Beta 4.1
修正一些伺服器的端點、增加特種空勤團（SAS）的人物模組；亦大大增加了-{SG552 Commando}-的準度，這一極不平衡的設定直到Beta 6才有所改善。
;Beta 5
經Barking Dog Studios開發後的這個版本出現了許多的BUG及伺服器不穩定的情形。版本增加武器XM1014霰彈槍，增加兩個新的人質模組和新的人物皮膚貼圖、加入HUD系列的指令串（如hud_fastswitch 1）、增加cs_back和de_train兩張地圖、更改為能夠聽到隊友或敵人的子彈裝填聲音等；同時此版本確定了許多與de_拆除安裝炸彈模式相關的遊戲方法，如C4只能放在炸彈安置區、使用炸彈拆解包（Defuse kit）只需5秒拆解而不使用則須10秒並增加了炸彈拆解進度和安裝炸彈進度的顯示尺條等，規則方面改為反恐小組只要最終成功拆解炸彈即獲勝，恐怖分子可將C4炸彈丟在地上給其他隊友拾取，角色在雙方購買區以及C4安置區時會有提示圖形出現。
;Beta 6
增加新槍械-{MAC-10}-、-{AUG}-和煙霧彈（Smoke）、改變人物模組的造型並加入新的法國國家憲兵特勤隊和瑞典北極復仇者（Arctic）模組，以及-{MP5}-的升級和夜視鏡的重新加入；增加了右手及左手持槍的切換功能、加入新的隊友跟蹤定位雷達；加入新玩法as_保護要人（刺殺VIP）和es_恐怖分子逃亡的新玩法、增加新地圖as_oilrig、as_riverside、cs_747、cs_italy、de_cbble、de_aztec等，在之後的正式版遊戲中，es_系列遭到移除，而as_系列在CS:Source開始被移除。
;Beta 7.1
修改了有關射擊精準度的設定，最明顯的例子為單點射擊和連續射擊兩者的準確度變化，準星的大小會在連射時漸漸變大。改變了角色中彈後的效果，對狙擊鏡的視覺效果也有部分修改。
;Version 1.0
Version 1.0為反恐精英系列推出的第一個正式版，加入手槍-{Five Seven}-、衝鋒槍-{UMP45}-、狙擊步槍-{SG550}-三把新槍。
;Version 1.1
增加新的全地圖觀戰視角（Spectator mode）、讓遊戲中恐怖分子持有炸彈者背後會出現背包的造形、反恐分子的拆彈包則重新回到選單中；讓跳躍射擊時的準度再次降低、修改模組使狙擊槍在沒有打開狙擊鏡時不會有準星的出現且不開鏡射擊時會大幅降低準度、修改程式使得AWP射到腳時不會一槍斃命；在人物模組中加入游泳的姿勢、使右上角的最新死亡名單中玩家ID顯示爲紅色（恐怖分子）和藍色（反恐小組）、更改遊戲中槍枝的名稱（如AK-47改名為CV－47）、增加了遊戲結束後可截取遊戲畫面的新功能、新增新地圖cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2並更新之前的熱門地圖。
;Version 1.3
增加了可以使用麥克風對話的交流系統，使同隊伍的玩家之間可以進行即時溝通；改善了玩家與伺服器端點射擊位置的訊息不同步的問題、修改了遊戲截圖（screenshots）時第一張圖會被第二張覆蓋的Bug、修正了全地圖觀戰視角的Bug、改善了夜視鏡的問題、修正了命中區域（HIT BOX）的問題等。
正式版1.3版可以說是CS的大躍進，此時遊戲人數激增，同時種種作弊程式也隨之浮出檯面。正式的CS比賽也隨著此版本開始出現，但此時團隊戰術尚未完善，又以Rush速推戰術為主，而個人必備技術為超級跳＋-{MP5}-／-{沙漠之鷹}-的爆頭，然而在隨后的版本升級中，此類跳躍射擊技術因取消連續跳躍而被淘汰。
;Version 1.4
相當短期的版本，主要的更改如能夠在聽到敵方的無線電對話、再次調整跳躍或移動時時手槍射擊的準度、強化人物模組的動作、修正了人物模組相關的Bug、改善子彈射出時伺服器端點的判定、修正了煙霧彈的問題、使腳步聲聲源方向變得更準確、使人物在水中走路時有穩定的速度（之前的版本人物在水中行走時速度會忽快忽慢）、改善伺服器因各種炸彈的放置而宕機的問題、改正彈匣中子彈數量的問題、增加了第一人稱的觀看視角等。
;Version 1.5
此版本是CS相當重要的里程之一，可以說是最多人在玩的版本時期。此版本與1.4版本並沒有什麼重大的差別，主要是進行了細節方面的修正，如無線電指令被改回成只能聽到同隊隊友的對話，另外在跳躍著陸時，也會有延遲射擊的現象。有部分玩家認為此版本是最適合比賽的版本，原因在於正式版1.6中，Steam平臺和防彈盾的加入。
;Version 1.6
新增比-{P90衝鋒槍}-更為便宜的突擊步槍-{FAMAS}-和-{Galil}-、為反恐小組增加防彈盾牌（選單第八欄）、使狙擊槍AWP具有開鏡延遲的效果、增加槍枝的準確度、使射擊時準星大小會改變；改善了部分Bug、可通過指令臺功能將雷達改成不透明狀（指令為：「cl_radartype 3」，1為透明，2為半透明，3為實心）、全新的金錢計算算法、加入許多網路參數的設定、將玩家所能搜索的伺服器顯示其所在區域等。
不過盾牌這項武器一直很有爭議，在國外大多都被第三方伺服器所禁止，原因在於只要射擊在盾牌上對手都毫發無損；而部分作弊者還會在使用盾牌時，藉由作弊程式拾取沖鋒槍或機槍。
CS最多可容納-{32位}-玩家在同一服務器內進行游戲。玩家被分為兩個隊伍：反恐部隊（-{Counter Terrorists}-）（簡稱CT）和-{恐怖分子}-（-{Terrorists}-）（簡稱T）（玩家通常分別稱之爲“警察”和“匪徒”，簡稱“警”和“匪”）進行對戰。在默認游戲模式下，開局時每位玩家會被配發一把手槍（槍種根據隊伍而定，其中恐怖分子為GLOCK18，反恐部隊為USP）、一把戰斗刀和800美元的金錢（可額外自己調整）。玩家可在每回合開始時使用金錢購買槍械、防彈衣等裝備。最先達到地圖勝利條件的隊伍獲勝。此外，某些槍械需特定隊伍才能購買，例如恐怖分子能購買AK-47，而反恐部隊能購買M4A1。
CS的金錢系統是游戲的特色之一。詳細的金錢系統介紹如下：
警、匪均持有一定數量的金錢（正式比賽規則，第一局雙方都只有800元）用來購買槍械、彈藥、手榴彈和防彈衣等各種武器裝備，最多可持有16000元（AMX Mod X模組除外）。每殺死一個敵人增加300元；單局勝利增加3250元；單局失敗增加1500元，但炸彈被安置后若被警成功拆除或最終未被拆除而爆炸，則警匪雙方分別增加3500元。每回合死亡的先後順序都有對應不同的金錢增加。如CT第一個陣亡者增加1500元，第二個就增加2000元，以此類推，第四個就增加3000元。而-{zh-cn:TR; zh-tw:TR; zh-hk:T}-第一個陣亡者增加1400元，第二個就增加1900元，以此類推，第五個就增加3400元。-{zh-cn:T; zh-tw:TR; zh-hk:T}-成功安置炸彈或炸彈被安放后T被CT殲滅並CT成功拆除C4炸彈則雙方都增加800元。每局時間結束后的未陣亡者不會得到未陣亡金錢獎勵。
CS中的地圖模式：
;de－爆破任務地圖〈Bomb Defusal〉
* CT勝利條件（滿足任意一條即可）：
** 在T安裝炸彈之前將其全部殲滅
** 本局時間結束之前T未能安裝炸彈
** 在T安裝炸彈之后，炸彈爆炸之前成功將其拆除
* T勝利條件（滿足任意一條即可）：
** 本局時間結束之前殲滅所有CT
** 本局時間結束之前安裝炸彈，并且最終炸彈成功引爆
** 本局時間結束之前安裝炸彈，并且隨后殲滅所有CT
* 著名的爆破地圖：電競比賽圖【de_dust2、de_inferno、de_nuke、de_train、de_tuscan、de_mirage、de_forge】、de_dust、de_aztec、de_cbble、de_cpl_mill、de_prodigy
在此類地圖中，T隊伍中系統會隨機分配一名匪徒發放一個C4炸彈。T的目標為使用這枚炸彈炸毀地圖指定的兩個目標之一。而CT的目標是阻止T在預定目標安裝炸彈。如果炸彈已經安裝，則在引爆前將其拆除。CT還可以購買輔助裝備加快拆除炸彈的速度。
攜帶炸彈的T如果被擊殺，炸彈將會掉落，其他T可以將其撿起。CT無法撿起或破壞炸彈，但是可以埋伏在掉落的炸彈周圍伏擊試圖取回炸彈的T。炸彈安裝成功后系統將立即通知所有玩家，本局游戲時間被35秒炸彈倒計時取代。倒計時結束時炸彈引爆，且威力巨大，能夠炸死任何附近的玩家。
此類地圖是多人對戰時最流行的地圖種類之一，也是電競比賽中使用的地圖，電競比賽時人數為10人的5v5對戰模式，每局時間通常為1分45秒。
;cs－人質解救地圖〈Hostage〉
* CT勝利條件：殲滅T或在時限內成功將人質安全帶至指定地點。
* T勝利條件：殲滅CT或在時限內人質未能被全部救出。
* 著名的人質解救地圖：cs_747、cs_assault、cs_backalley、cs_havana、cs_italy、cs_office
此類地圖中，T劫持了數名人質（通常為4名）。CT的任務是將所有人質安全解救并帶到指定地點，T則要阻止CT營救人質。遊戲中，人質是會受傷的，不論警匪，只要打傷、使用手榴彈時波及人質均要扣除1000金錢作為懲罰。遊戲中，T往往采取埋伏於人質挾持處周圍，等待CT前來解救的戰術。此類地圖從遊戲測試版（Beta版）便開始出現，是CS系列中最早的地圖種類，此類地圖在玩家中也頗為流行。
;as－保護要人（VIP）地圖（VIP Assassination）
* CT勝利條件：指定時間內成功護送要人到達任意一處逃脫地點或殲滅T。
* T勝利條件：殺死要人或在指定時間結束前未讓要人到達逃脫地點。
* 著名的保護要人地圖：as_forest、as_highrise、as_iraq、as_oilrig、as_tundra
此類地圖中，系統每局會隨機挑選一位CT方玩家作為要人（VIP），要人不能購買和拾起任何武器，只能使用帶兩夾子彈的USP手槍和匕首，但其防彈衣有200點的點數。CT要護送VIP安全走到指定逃脫地點（通常在地圖上有兩處），T則要設法刺殺要人，成功殺死要人的玩家會有2500元的獎金獎勵。在1.6版本中，由於防彈盾牌的出現，使CT可購買防彈盾牌，然後掉在地上讓VIP拾起，使CT能夠獲得更多優勢，不過此類地圖仍由于偏向T而較不流行。
;es－T逃亡地圖（Terrorist Escape）
* CT勝利條件：殲滅T或在指定時間到達之前半數以上的T未能逃脫。
* T勝利條件：殲滅CT或在指定時間之內半數以上的T成功逃脫。
* 著名的T逃亡地圖：es_frantic、es_jail、es_trinity、es_mb_beach
此類地圖中，T要設法走到指定逃脫地點，CT則要阻止T逃亡。T在逃亡地圖裡面並不能購買任何裝備與武器，但是大多時候也能夠在地圖裡面撿到事先放置好的裝備、武器來使用。而在此地圖裡面，T與CT的角色在每過八回合之後就會互換。但此類地圖因為偏向於CT以致於幾乎絕跡。
;警匪火拼地圖
* 著名的警匪火拼地圖：fy_iceworld、awp_map、aim_ak-colt、cs_bloodstrike、ak47_m4a1_dust
這也是網絡對戰時的流行地圖種類，但不會在電競比賽中使用，此類地圖通常尺寸較小、結構簡單、命名無規則，警匪的目標也很單一，有的甚至在各自的出生點可以撿武器。此類地圖很考驗玩家的個人技術。
CS玩家們為了增加趣味性，而另外衍生出更多種類型的地圖，以下列舉部分：
:* 基本上不會用在電競比賽中，地圖任務是駕駛車輛儘快到達終點，其間也可以使用車子把敵人撞死。賽車地圖的衍生類型包括：駕駛飛機、駕駛賽車拯救人質的混合地圖。
:* 迷宮地圖主要考驗玩家的智力，大部分的迷宮都是在黑暗中進行，所以建議在起點先購買夜視鏡（CT的B87、T的B86）
:* 跳躍地圖主要考驗玩家的跳躍靈活度，有某部分玩家因技術不及而使用輕狙（Scout）通過某些困難點。
:* CS中的跳躍技巧分成Longjump、Countjump、Strafejump、bhop等多種不同技巧，玩家在地圖上不同關卡要使用指定跳法才能通過。
:* 滑水地圖玩法是在地圖中的特定積木上滑行，向終點進發（終點通常設有武器，也意味著到達終點後，便可把其他對手殺死），滑行的速度與重力數值及玩家的FPS（幀率）有很大關係。
:* 基本操作：如果玩家在積木的左邊滑行，便要按著「Right」來平衡，反之亦然；如果在途中遇上水，則按著Ctrl+空格鍵來滑過。
:* 地圖設定只允許玩家持有小刀戰鬥。
:* 地圖設定地上有大量手榴彈，而CT和CT之間往往有玻璃牆把兩隊隔開，玩家要運用不同投擲技巧把炸彈拋越玻璃牆，方可殺死對手。
:* 此地圖是喪屍模式專用的地圖，扮演喪屍的玩家血量會被大幅提高，被喪屍抓撓的玩家亦會被感染而成為喪屍成員之一。地圖裡有很多給人類躲藏的地方。
* deathrun－死亡賽跑場
:* 又稱為陷阱地圖，CT或T必須逃離陷阱，到終點拿槍，把對手殺死。（通常控制陷阱的為T）
:* 為躲貓貓伺服器專用的地圖，地圖通常很大，CT必須抓到T使用刀殺死對方，T則不可以拿任何槍枝、刀，只能拿閃光彈、冰凍彈（修改自煙霧彈）。
:* 為足球伺服器專用的地圖。無論是CT或T都只能用刀去攻擊敵人，大部分足球地圖都以sj_開頭，可以加速（手動綁定鍵位或采用預設鍵G，升級技能選單為Q，射球鍵為E，有長跳功能(能跳得很遠），可以升級技能，有血量，力量，速度，控球，偷球五項技能，可以通過射門，接球取得經驗，經驗可以用作升級技能。通常每四年一度的世界盃比賽開打前及賽事進行中，此類地圖就會大為風行。
:* 在地圖中CT成為獄警。而T就成為犯人。當中獄警需有玩家成為警長，命令犯人做事（地圖一般有不同的位置讓警長命令犯人做事，如：五秒內站白線、team kill或迷你kz等。）而犯人可以跟同伴計劃反抗殺死所有獄警。圖中有不少死角可讓犯人偷跑而取得槍殺死獄警。而獄警也可因為犯人犯錯而射殺他們（偷跑；打獄警；拒絕繳槍等?，）因模式自由度大，極具創意，愈來愈受玩家歡迎。
:* 在這一系列的地圖中，CT與T都來到了巨大的房間，彷彿成為老鼠在地圖中穿梭。場景有：廁所、廚房、臥室、書房等等。
* snowball-雪球大戰
:* 在這一系列的地圖中, CT與T都以雪球攻擊敵方, 被擊中的人會被涷結或死亡。
遊戲分為Counter-Terrorists (CT)反恐小組（又名特警隊），以及Terrorists (-{zh-cn:TR; zh-tw:TR; zh-hk:T}-)恐怖分子兩種角色陣營，雙方在最初的CS都分別有四款人物模型。
其中CT的人物模型全部為都以現實中存在的組織為原型，而T則有虛構的角色，也有參考真實存在的恐怖組織。
隸屬於美利堅合眾國，身穿綠色制服，保護色的優勢適合在叢林作戰。
隸屬於德意志聯邦共和國，天藍色的制服，外加沙漠保護色的頭盔，適合在城市作戰。
隸屬於大不列顛及北愛爾蘭聯合王國，制服是黑色具有保護色的功能，以及一個防毒面罩，適合在黑夜或是黑暗的地圖執行勤務。
隸屬於法蘭西共和國，遊戲中是海軍藍的制服，適合城市作戰地圖。
在蘇聯瓦解後不久成立，他們會不惜犧牲一切性命完成任務，因此他們為東歐最令人畏懼的恐怖分子集團之一，以濫殺而聞名。他們涉及殺害超過一百人以上，據說他們曾參與1985年於柏林發生的美國陸軍上校死亡事件。同時還涉及許多國家的恐怖攻擊行動，包括西班牙、南斯拉夫、羅馬尼亞及捷克共和國等等。他們較擅長狙擊，同時也專精於炸彈攻擊及偵查行動。到目前為止，該恐怖組織的人數實力仍然未明，但是其數目正在增加中；預估約為兩千五百人，遍佈於東歐地區。可能已經和日本激進恐怖組織合作，將擴張其勢力範圍至遠東地區。1.6版本的CS中穿著黑色的制服，適合在城市地圖執行任務，戴滑雪面罩。
一支信奉正統派伊斯蘭教的中東恐怖組織，其成員相信邪惡的計畫將會帶領他們統治整個世界。曾經涉及超過二十個國家的恐怖襲擊事件，殺害超過兩千人以上。其攻擊的目標包括美國、英國、德國及以色列。主要的攻擊事件包括1989年挾持“Fly Friendly”航空的第983航班，並於國家電視轉播時殺害其機師。還有攻擊希臘的豪華郵輪，於水中下毒殺害所有乘客。該組織有幾百名成員，分散於世界各地。從1987年起，收到來自利比亞及敘利亞的政治支持、訓練、物資協助及經濟資助。1.6版本時穿著綠色+土色的制服，適合在樹林或森林地圖執行任務。
成立於1977年，因其於1990年策動加拿大大使館爆炸事件而聲名大噪。於同志會成立後不久，瑞典北極復仇者組織迅速成長並依據其激進的信仰而成立。目前活動範圍遍佈瑞典、瑞士及奧地利。瑞典北極復仇者宣稱已經暗殺了300名政治目標及造成兩千名平民死亡。他們最知名的代表事件為炸毀一座位於奧地利維也納住宅大樓，造成478人死亡。儘管目前組織成員只有四百名，該組織卻擁有上千名的支持者及認同者。他們接受來自私人的資助並於整個歐洲地區祕密招收新成員。瑞典北極復仇者的成員為爆破的高手並精通近身距離作戰。1.6版本時穿著雪白色的制服及面罩，由於角色與地圖之間色差懸殊，適合在雪地的地圖活動，而不適於其他的地圖。
成立於中東的恐怖組織。以冷酷殘忍而聞名，其成員痛恨著美國人的生活方式，在1982年他們曾炸毀一臺播放著搖滾樂的校車。中東恐怖游擊隊為世界上最大且具有最精良設備的恐怖組織，成立於1968年，為雷薩軍事政權的軍隊。主要任務在於摧毀自由企業與資本主義–以此表現對美國的不滿。據信中東恐怖游擊隊同時為八起於中東購物中心、兩起於足球場爆炸事件的幕後主謀。他們約有一千五百名至兩千名武裝成員，並具有大量的支持者，大部分位於農村地區。已知接受來自敘利亞及利比亞的資助。和精英部隊一樣是基于中東的恐怖組織，類似拉丁美洲的游擊隊。1.6版本時服裝顏色較深（且頭上綁著紅色頭巾），適合在深色的地圖作戰。
Valve在2007年3月宣佈將會在CS的官方地圖以及玩家列表中增加廣告橫幅，不過此舉引起很大的爭議，在Valve的官方討論區甚至有超過200篇的文章討論此事，他們認為這些廣告沒有太大的效用，反而會使他們在遊戲中分心。
CS一開始都是基於世界對抗網路系統（WON）平臺讓玩家進行遊戲匹配，隨著Valve持續開發Steam，在Steam測試完成後，Valve決定全面將所有的遊戲移到自家的Steam平臺上。2003年9月15日，Steam與CS1.6版共同推出；2004年7月31日，Valve關閉了最後一個WON的伺服器，CS1.5版自此成為歷史，而在Steam上的CS則為新的1.6的版本。
有人將CS從Steam平臺中抽取，形成了「Non-Steam平臺」，玩家只需從網上下載遊戲本體，便可與其他人對戰（通過連線或使用局域網），而不需要購買Steam帳號來進行對戰。
由於CS所佔存儲空間不大（不足1GB），電腦配置需求亦不高，所以Non-Steam吸納了大量玩家，這亦促成大量CS新地圖及模組的出現，令CS更多元化、大眾化。
但亦有Steam玩家指出Non-Steam玩家素質參差不齊，作弊或冤枉別人作弊的情況更是屢見不鮮。而且因為不需要Steam帳號的關係，Non-Steam基本上等同一個盜版平臺。
Steam前後進行多次更新，有些槍械的效果或會與Non-Steam有所不同，以及修正了各種伺服器漏洞例如CSDoS。
CS系列到2009年9月為止，還是當今世界上最流行的電玩遊戲之一。2002年時，CS總共有超過3萬個網路伺服器（第二名魔域幻境之浴血戰場也僅僅只有9800個），2004年，Gamespy統計出超過8萬5千名玩家同時在游玩CS。
2006年，Steam也公佈CS系列總計已有超過20萬的玩家，2007年2月5日，Valve曾公佈出這些玩家每個月總共花費61億7千7百萬的分鐘玩遊戲，種種統計顯示出，即使CS發行已久，他的魅力依舊無減。至2013年，在世界上依然有相當數量的玩家在網上通過各種對戰平臺以及互聯網服務器進行對戰。
CS在世界各地也有不同的文化影響，出現了許多CS的超級強隊（如歐洲的Astralis、EnVyUs、SK Gaming、Fnatic、mTw、H2K、MYM、Frag eXecutors、Na`Vi、NiP；亞洲的Tyloo、WeMadeFox、Duskbin、UMX-Gaming；美洲的Mibr、compLexity Gaming、Team 3D、EG和於2009年興起的akVScv等）在WCG或KODE5這種世界性的電玩大賽中爭冠，參與比賽的戰隊還有可能獲得舉辦者提供的獎金，而比賽直播也給世界各地的觀衆帶來視覺上的享受。
在SK-Gaming宣布放棄GameGune2012不久之後,SK Gaming的CS戰隊宣布解散。
在歐洲CS1.6著名的職業玩家有很多，其中包括已經退役的前SK Gaming的HeatoN和SpawN，他們曾被稱為CS的傳奇，有在狙擊槍上的擁有高超造詣的Johnny.R，但他們表現最出色的時候僅局限於CS1.5中，在CS1.6後遊戲的改變使他們的表現稍遜色，但仍為職業CS隊伍中的頂尖水平成員。而目前仍活躍在職業CS賽場上較為著名的則有被稱為波蘭戰神的Neo，瑞典SK Gaming的全能天才f0rest，烏克蘭NaVi戰隊（全名Natus Vincere）的瞄準狂人Edward及同為NaVi戰隊被稱為新一代狙神的markeloff等。
現在CS的伺服器模組大多架設有例如 AMX Mod X的管理插件，因而衍生出許多不同的遊戲模式，增加遊戲刺激度，例如喪屍感染（Zombie Plague）、超級英雄（Super Hero）、死鬥（Death Match）、監獄（Jailbreak）、搶旗（Capture The Flag）、超級武器（PowerWeapons）等等，亦有一些不一定需要插件才能運行的模式，例如滑水（Surf）、死亡奔跑（Death Run）、純手雷（HE）等等，多元化的玩法隨著CS的成長逐漸出現在各種伺服器上。
一款游戲規則基本與CS相同，但畫面變為2D的游戲，由Unreal Software製作。在武器的方面增加了不少具有較大攻擊範圍的武器。CS2D也配備了類似AMX Mod X的符加模組，為遊戲提供各種模式例如殭屍、基地建造模式等等。
屬于CS的一個衍生再造MOD。由于一些玩家不滿反恐精英：起源的游戲性，這些玩家自發組成開發組來開發游戲性與反恐精英1.6相仿的起源引擎MOD。
CS系列中幾乎所有武器都屬於無版權狀態，使得遊戲中槍械都做了一定程度的改名（比如在購買列表中把-{AK47}-改名為“CV－47”；以及把-{AWP}-改名為“Magnum Sniper Rifle”等）和修飾。遊戲模型上的改變例如：-{M4A1}-的上膛方式改為拉動槍機助進器；-{Glock 18}-沒有快慢機、彈匣容量被改為20發，並以三發點放模式取代真槍的全自動模式（直到最新的《全球攻勢》問題仍然未解決，同時槍支模組使用了Glock家族的袖珍款）；使用-{XM1014}-、-{TMP}-、-{AK47}-、-{Scout}-和-{AWP}-等槍械時重新裝填後不用上膛（使用其他槍械時則在彈匣內仍有子彈的情況下重新裝填後仍會拉動槍栓，這在現實中會導致膛室內殘留子彈的退出造成阻礙，也會造成彈藥浪費。若使用HLMV等程式讀取CS的槍枝模組可發現它們大部份只有一個換彈動作）；M249（經常被一些玩家誤稱為“重機”）的機械瞄具、供彈口蓋和槍托等許多部件都與真槍不同、亦因當初遊戲設計者的個人喜好而把大多數武器（尤其是-{MP5}-和-{G3SG1}-的拉柄不可能會跟拋殼口設置在機匣的同一邊）的拋殼口悉數改為左邊（左手持槍時為右邊，但在現實中以左手持槍也可能會因拋殼問題而燙傷射手；當初開發者的意圖是希望玩家能夠清楚看見槍枝的槍栓部件回膛復進的過程，以增加樂趣。這種設定稱為“鏡像武器模組”，後來亦被《極地戰嚎系列》和《浩劫殺陣系列》等FPS遊戲所效仿），甚至是基於遊戲平衡性和為了節省資源而把槍枝的口徑變調（如：-{P228}-改為發射.357 SIG彈、-{AK47}-改為發射7.62×51毫米北約彈等），因而導致部份武器的初速和射速等數據與現實的槍械不同。另外在現實中使用狙擊步槍時也不可能像在遊戲般只要把瞄準鏡的瞄準點對準目標就能夠百發百中，在現實中子彈在出膛後會受到風速、距離和海拔等因素而影響彈著點，因此要作出精密的計算、適當的調整和修正才能命中目標，而且子彈在發射後需要時間抵達目標，絕不可能在開槍的同時就立刻命中（不過考慮到CS內各地圖的交戰距離很少會超過100米，因此不必修正彈道時差。但在現實中短距離交戰也限制了狙擊步槍的用途）。玩家也無法在CS系列中像現實或大部份寫實派FPS（如：《決勝時刻系列》、《戰地風雲系列》等）般使用槍枝的機械瞄具進行瞄準，而是完全單靠畫面上的十字準星瞄準敵人（儘管能夠透過安裝由一些玩家製作的外掛套件來添加），這種不使用瞄具射擊的方式稱為“腰射”（Hip Fire），一般只能夠在近距離發揮效用，任何接受過專業訓練的射手絕不會長期使用該射擊姿勢，尤其是中遠距離的射擊（雖說部份反恐幹員有可能因戴上了連防彈玻璃的頭盔或防毒面具而無法抵肩瞄準）。而在大部份具備瞄具系統的FPS當中，腰射僅為普通射擊方式，按著右鍵不放就可使用瞄具進行瞄準然後按左鍵射擊。由於CS是FPS界中的經典作品，因此也令許多以CS為參考對象的作品（如：穿越火線）也「傳承」到這些不符合現實的設定。
而新版的絕對武力：全球攻勢向各大槍枝工廠、研發商等申請版權，所以能讓大部分的槍枝冠上正確的名稱。傳統CS系列中槍械模型顯示上的錯誤也有修正，例如槍機拉柄和拋殼口改至正確的位置（如右手用槍的拋殼口在槍支右邊等）、-{M4A1-S}-（其實該槍并非為M4A1,而可能是CAR15家族中的RO723)和M4A4（其實此槍是CQBR，並沒有所謂的M4A4）的拉機柄終於不再由復進助推器充當。但是槍枝的性能仍然是不符合現實，而且仍然無法使用機械瞄具進行瞄準。
FPS或fps可以指：
* 第一人稱射擊游戲（First Person Shooter）
* 英尺每秒（foot per second）
* 每秒顯示幀數 或者 每秒顯示張數 - 影格率測量單位（frames per second）
* Frames Per Stop, 保齡球球員的術語
* 快速分組調度（FPS），一種無線通信系統中的技術。
* PFs Frenkel pairs, 夫倫克耳對 或者 法倫克爾對
* 「轉數快」(Faster Payment System, FPS)是香港金融管理局於2018年推出的支付金融基建，由香港銀行同業結算有限公司負責運作，在香港推行的即時電子支付服務。
中村秀一，日本經濟學家。出生于山形縣鶴岡市。東京經濟大學大學院博士課程畢業。千葉經濟大學短期大學部教授。他的專攻是經濟政策和經濟思想史。
《吾子吾弟》（''All My Sons''）是劇作家亞瑟·米勒在1947年所做的劇本，在1948年改拍為電影，在1986年改拍成電視影集。
這部劇作在1947年1月29日在紐約市百老匯的皇冠劇場（Coronet Theatre）首演，演出了328場，由伊利亞·卡贊執導，並且贏得紐約劇評人圈內獎。
電影版本由愛德華·羅賓遜（Edward G. Robinson）、伯特·蘭卡斯特（Burt Lancaster）、馬弟·克里斯坦（Mady Christians）、路易撒·霍頓（Louisa Horton）、霍華·度夫（Howard Duff）以及法蘭克·康羅伊（Frank Conroy）主演，其他演員包括亞勒瑞內·法蘭西斯（Arlene Francis）以及哈利·摩根（Harry Morgan）等。這個版本是由艾爾文·瑞斯（Irving Reis）執導。
電視影集版本由詹姆士·懷特摩（James Whitmore）、愛丹·昆（Aidan Quinn）、麥克·倫奈德（Michael Learned）、喬恩·愛倫（Joan Allen）、柴爾柯·伊凡奈克（Zeljko Ivanek）主演，並且由傑克·歐布萊恩（Jack O'Brien）執導。
約翰·凱勒（Joe Keller）因為在第二次世界大戰期間販售給軍方軍用飛機零件，而成為成功的生意人。而因為他為了自己的生意，他賣了他自己知道有問題的零件，而造成21名飛行員因此喪生。凱勒因此被逮捕，他謊稱他對此毫不知情，而應該是他的生意夥伴史蒂夫·狄佛（Steve Deever）對此負責。狄佛因此身陷囹圄，而凱勒被釋。賴瑞（Larry）是凱勒的兒子，他因為父親被逮捕自殺，不過，他的母親凱特（Kate）堅持他的兒子仍然活著。而另一位兒子克里斯（Chris）則向賴瑞的前女友安（Ann，她也是狄佛的女兒）求婚，結果是讓凱勒的詭計終於曝光。克里斯曾經在戰場上看到許多袍澤犧牲，在發現父親的罪行後，他徹底否定了父親的一切。最後，在聞知賴瑞已死的消息時，凱勒終於發現他必須對自己罪行的責任，以自殺做終。
;1947戲劇
*  Character Portraits by danscape
*  ''All My Sons'' Study guide for GCSE exams
*  American ''All My Sons'' guide exploring themes
*  Information on Arthur Miller's influences
*  My Sons'' – All My Sons plot summary and character descriptions from  StageAgent.com
*  The social and historical context of the play
*  Essay on ''All My Sons''
;1948電影
;1986電影
;2008戲劇
*  All My Sons on Broadway Official Website
*  Essay contrasting the play with the 2008 US elections, from James Moran, the Dublin Review of Books
被遺棄的城市普里皮亞季市與在遠方的切爾諾貝利核電站
壓力管式石墨慢化沸水反應爐(RBMK)反應堆結構示意
車諾比核事故（，，），或稱車諾比事件，是1986年4月26日於蘇維埃社會主義共和國聯盟烏克蘭蘇維埃社會主義共和國普里比亞特市車諾比核電廠發生的核子反應爐破裂事故。該事故是歷史上最嚴重的核電事故，也是首例被國際核事件分級表評為最高第七級事件的特大事故。事故的主因是反應爐進行緊急停機后的後備供電測試時，因操作人員的操作不當，最終使功率急遽增加，破壞反應爐。該事故對蘇聯影響甚大，前蘇聯共產黨總書記戈爾巴喬夫曾經說：「切爾諾貝爾核事故可能成為5年之後蘇聯解體的真正原因，其重要程度甚至要超過我所開啟的改革事業」。
與早期各國核反應堆類似，RBMK-1000缺乏嚴重意外下的多重防護措施，設計缺陷使大量的輻射物質被釋放到環境中。最初發生的蒸氣爆炸導致兩人死亡，往後絕大部分受害者的病因及死因都歸咎於事故中釋放的高能輻射，然而輻射塵的少量放射導致的影響對其任然爭論不休。在前蘇聯建成使用的與切爾諾貝利4號機組同型號的15座RBMK-1000反應堆中，除切爾諾貝利的4座于2000年前被相繼關閉外，其余11座均運行至今，直到2019年后才逐步關閉。
1986年4月26日凌晨1時23分47秒（UTC+3），前蘇聯烏克蘭蘇維埃社會主義共和國普里皮亞季鄰近的車諾比核電廠的第四號反應爐發生爆炸。連續的爆炸引發大火並釋放大量高能量輻射物質到大氣層，這些輻射性塵埃覆蓋了大面積區域。這次災難所釋放出的輻射劑量是第二次世界大戰時期廣島原子彈爆炸的400倍以上。被核能輻射塵污染的雲層飄往眾多地區，包括前蘇聯西部的部分地區、西歐、東歐、斯堪地那維亞半島、不列顛群島和北美東部部分地區。此外，烏克蘭、白俄羅斯及俄羅斯境內均受到嚴重的核污染，超過336,000名的居民被迫撤離。前蘇聯官方的報告表示，約60%受到輻射塵污染的地區皆位於白俄羅斯境內。經濟上，這場災難總共損失大概兩千億美元（已計算通貨膨脹），是近代歷史中代價最大的災難。
這次意外引起了全世界對於前蘇聯核電工業上的核能安全顧慮，并減緩了一系列的核電工程進度。同時，此事件令前蘇聯政府的訊息公佈更趨透明化。蘇聯解體後的獨聯體及各獨立國家，包括俄羅斯聯邦、烏克蘭、白俄羅斯，至今仍為切爾諾貝利事件所遺留下來的污染問題付出極大的代價，以切爾諾貝利核電站為中心半徑30公里內的大片烏克蘭和白俄羅斯領土至今仍被兩國政府列為管制區。此次事故對當地乃至全球生態造成了難以想像的負面影響，僅事件所造成的死亡人數就因多種原因難以精確計算，其中前蘇聯時期的刻意隱瞞，使得統計工作變得非常困難。事實上，前蘇聯當局在事件發生後不久，就禁止醫生在死亡證明文件上提及「放射線」的死因事實。
由國際原子能總署和世界衛生組織所主導的切爾諾貝利論壇在2005年所提出的車諾比事件報告中，共56人死亡（47名救災人員，9名罹患甲狀腺癌的兒童），並估算暴露在高度輻射物質下的大約60萬人中，將額外有4,000人將死於癌癥。此數據包括已診斷出的4,000名兒童甲狀腺癌將造成的死亡數字（依據白俄羅斯的經驗，此癌存活率接近99%）。綠色和平組織所估計的總傷亡人數是93,000人，但引用在一份最新出爐的報告中的數據指出發生在白俄羅斯、俄羅斯聯邦及烏克蘭單獨事件在1990年到2004年間可能已經造成20萬起的額外死亡，但此數字來源並非來自經過同儕審查的學術論文。儘管疏散區域和某些限制地區還有些管制，但是大多數的受影響區域已經被認為可以安全地居住和進行經濟活動，針對此地附近的廢棄都市進行「輻射觀光」的金額還在逐步成長。
切爾諾貝利核電站及周圍地區的衛星圖，核電站反應堆旁為冷卻池，冷卻池南方為切爾諾貝利市中心。
車諾比核電廠位於現烏克蘭普里皮亞季鎮附近，距切爾諾貝利市西北18公里（11英里） ，位于離烏克蘭和白俄羅斯邊境16公里（10英里），距烏克蘭首都基輔以北110公里（68英里）。核電站由四座 RBMK-1000 型壓力管式石墨慢化沸水反應爐組成，每座反應堆能產生1吉瓦（109瓦）的電能（3200兆瓦特的熱功率），核事故發生時四個反應堆共提供了烏克蘭10%的電力。電站的建設始於1970年代後期，1號反應堆於1977年啟用，2號、3號、4號亦相繼於1978年、1981年、1983年啟用。另有5號及6號兩座反應堆，每座也能產生1千兆瓦特電能，事故時仍在建造中。
1986年4月26日星期日，當地時間凌晨1點23分47秒（UTC時間：25日22時23分47秒），因操作不當，車諾比核電站的4號核反應堆功率在短時間內災難性地激增至最大設計負荷的約10倍，導致蒸汽爆炸，撕裂反應堆的頂部；由于蘇聯的RBMK反應堆為最早期的核能電力系統，只設計了單一的防護層，不像后來的核電站，在反應堆外還建有安全殼，所以4號核反應堆爐心立即直接暴露于大氣中，釋放出大量的放射性微粒和氣態殘骸（主要是銫-137和鍶-90）；隨后空氣中的氧氣與超高溫核心中的1,700噸可燃性石墨減速劑接觸，燃著的石墨減速劑加速了放射性粒子的洩漏，放射性粒子隨風跨越了國界。
當時在控制室內操作反應堆的主要人員包括，擁有主管權限的代理總工程師阿納托利·斯捷潘諾維奇·佳特洛夫，他由煤電廠管理出身，對核電廠技術缺乏了解。有核電廠運行經驗的第9操作組值班主任亞歷山大·費奧多羅維奇·阿基莫夫，事故時正忙于協助于水泵操作組，僅保持與緊急停機鈕AZ-5的距離，做好隨時停機準備。還有年輕的新手操作員列昂尼德?費奧多羅維奇·托普圖諾夫，他是當班唯一的反應堆直接操作員。
事發當時因上級壓力、夜班缺少有經驗的技術人員以及冷卻水系統和警報系統報警不斷的干擾下，三人對如何在低功率下操作，及處理危機的程序，和對各自的職責的了解出現混亂。事發后成立的特別委員會與設計單位交接，并在事故多年后再入污染區域，采集和恢復控制室記錄（時間以控制室時鐘為準，與事發后門衛的記錄時間有固定差距）後，分析得出以下結論：
*因蒸氣渦輪後備供電測試計劃，反應堆于午夜后的夜班由白天的1600MW半功率逐步降低至700MW功率，在當時的操作條件下未及反應的氙135累積發生反應堆毒化，反應堆功率未能穩定在700MW，而是跌落至30MW。
*值班主任阿基莫夫正確判斷出反應堆毒化，建議停機，等待24小時待氙135經反應消耗后再逐漸提升反應堆功率；但代理總工程師佳特洛夫擔心為影響到日常運行及測試工作負責，以開除兩人要挾，執意要迅速恢復反應堆至計劃所定的700MW。
*在壓力下操作員托普圖諾夫解除了一系列安全措施，試圖盡快恢復反應堆功率，漸次將211支控制棒中的205支完全拔出，使反應堆處于功率失控的危險狀態；因反應堆毒化，反應堆功率的上升滯后，暫時停留在200MW。
*反應堆應急供電實驗在計劃700MW實際200MW下勉強開始進行，對核電了解的值班主任阿基莫夫忙于協調水泵組應對一系列報警，反應堆僅由托普圖諾夫一人單獨操作，托普圖諾夫不僅將幾乎所有的控制棒提出，而且提至檢修狀態，控制棒端的碳極也脫離了反應堆。
待反應堆于200MW下燃掉積累的氙135重新啟用后，1:23:35僅受6支控制棒束縛的反應堆功率急劇上升。5秒后，1:23:40保持警惕的值班主任阿基莫夫按下緊急停機鈕AZ-5，控制棒立即回插。但為低功率拔出時穩定反應堆而增加石墨段作了負回饋優化的控制棒，在高功率從零插入時短時間內反之帶來強正回饋作用，7秒后，1:23:47反應堆功率驟然升至33000MW，超出設計最大功率的10倍，引發蒸汽爆炸，帶來嚴重后果。
代理總工程師佳特洛夫辯稱當班人員操作無大礙，按應急測試計劃反應堆當時本應運行于非正常狀態，爆炸緣于反應堆設計缺陷。
在正常狀態下，核分裂反應爐有6%的功率來自反應產物之餘熱。在啟動後，儘管連鎖反應停止，但仍會繼續產生餘熱，因此冷卻系統必須持續運作以避免爐心熔毀。
RBMK反應爐使用輕水作為冷卻劑，四號機具有1,600個獨立燃料管道，每個管道每小時需要28噸輕水進行冷卻作業。車諾比核電廠的各機組均配備三臺備用柴油發電機，以確保在緊急停機且電網異常時，冷卻水泵持續作動。然而，儘管柴油發電機可在15秒內啟動，卻需要額外的60～75秒暖機，方可輸出水泵運作所需功率5.5MW。長達一分鐘的空窗期是車諾比電廠的一大安全隱憂。
當時提出的解決方案是利用蒸氣渦輪的慣性。緊急停機後，蒸氣渦輪仍會持續轉動一小段時間，根據分析，此殘存的渦輪動量可發電供應水泵運作45秒，恰好支應空窗期的電力需求。車諾比電廠為了驗證此一構想，於1982至1985年間進行了三次測試。1982年的第一次測試顯示發電功率不足，在調整系統後，1984、1985年的兩次測試依然失敗。於是電廠計劃於1986年，利用即將進入歲修的四號機進行第四次測試。
由於本次測試主要牽涉電源切換，無明確風險，測試計劃書也就僅由廠長批準，並未跟原設計廠NIKIET和核電管理單位再次確認。然而，問題並非出在測試計劃書上。若測試完全遵守計劃程序，整個反應過程將會是穩定而安全的，並不會發生最終的爆炸災難。
原先的測試程序為：
# 將機組功率降低至700MW到800MW，但不得低於700MW。
# 蒸氣渦輪發電機全速運轉。
# 上述條件滿足後，切斷渦輪發電機之蒸氣供應。
# 記錄渦輪發電機的發電數據，判斷其是否足夠供應空窗期需求。
# 緊急發電機暖機完畢，渦輪發電機結束發電。
空窗期問題在車諾比核電廠營運後始終未能妥善解決，是電廠管理方的重點改善項目。也許正是因為這樣的壓力，使現場的管理人員在問題重重的情況下，仍執意進行第四次測試。
測試前置作業於1986年4月25日早班前展開。早班工作人員已受過行前訓練，一批電機工程師組成的小組也將在場測試新的穩壓系統。4月25日1點16分，四號機組開始逐漸降低輸出功率。在早班人員下班時，輸出功率已降至正常（3200MW）的一半。
碰巧的是，有個小型發電站無預警跳機，基輔電網調度單位遂要求車諾比優先支援傍晚尖峰用電，延後降低輸出。廠方同意，於是測試被推遲至當日深夜。其他不影響輸出功率的前置作業依然持續進行，包括關閉，一個在緊急狀況下向核心注水降溫的系統。儘管ECCS不足以阻止最終的爆炸，但關閉它也反映了本次測試對安全的極端忽視。
當日23點04分，基輔電網允許機組繼續降低輸出。延後測試帶來很大的影響，受過訓練的早班人員早已下班離開，晚班人員正準備交接下班，大夜班人員在午夜後將會獨立作業。根據原先計劃，測試應在早班結束並完成停機，大夜班人員只需管理冷卻系統即可。此時計劃更改，大夜班人員為了在交接結束前做好測試準備，決定極快地降低功率。此時值班主任為亞歷山大·費奧多羅維奇·阿基莫夫，操作員為列昂尼德?費奧多羅維奇·托普圖諾夫。後者在三個月前才升任高級工程師。
測試計劃要求四號機輸出功率緩慢從1,000MW降至700MW。4月26日凌晨12時05分，輸出功率降至700MW，但反應爐內產生的衍生物氙-135持續吸收中子，使得輸出功率持續下降，這個現象稱為「反應爐毒化」。正常功率運作下，充足的中子能將氙-135「燒掉」化為氙-136，但功率過低時，中子供應速度不及於氙-135的產生速度，反應因而逐漸停止。當輸出功率降至500MW時，托普圖諾夫又錯誤地將控制棒插得過深，讓反應爐來到準停機狀態，輸出功率不到30MW。
此刻，反應爐的輸出功率是測試計劃的5%，值班主任阿基莫夫非常不安，和托普圖諾夫共同支持直接停機。但負責指導實驗的代理總工程師阿納托利·斯捷潘諾維奇·佳特洛夫執意繼續進行。兩人被說服後，命令控制室人員關閉控制棒自動控制系統，再以手動控制抽出大量的控制棒。數分鐘過後，反應爐輸出增加，穩定維持在160-200MW，仍然較計劃之測試起始功率700MW為低。這是因為低功率狀態讓氙-135持續生成，毒化反應阻止功率上升。
低功率且充斥氙-135的反應爐造成核心溫度、冷卻水流與中子流的不穩定，觸發了一系列警報。控制室收到大量來自冷卻系統與蒸氣管路的緊急信號。但為了提高反應功率，工作人員對凌晨12時35分至45分之間的警報一概置之不理。
其他前置作業也於功率回升至200MW時展開。4月26日凌晨1時05分，額外的冷卻水泵按照計畫啟動以增大冷卻流。這卻使冷卻流通過冷卻塔的時間減少，冷卻水的均溫因此增加，接近核態沸點，這讓反應爐更不穩定。水流於1時19分超過限定上限，觸發了低蒸氣壓警報。與此同時，增大的水流降低核心溫度，又吸收了一部分中子，使得功率依舊無法上升。夜班人員於是關閉兩個循環水泵，降低水流，並手動移除了更多控制棒。
一系列見招拆招的操作讓反應爐變得極度不穩定。按操作規範，在緊急情況下仍需保留插入至少28支控制棒以確保安全，此時卻只有18支插入。自動SCRAM停機系統與許多自主/被動的安全功能被關閉，只保留了人工緊急停機系統（"AZ-5"/迅速緊急停機AZ-5按鈕）。反應爐的配置已經超出原始設計的安全範圍，只要有一點擾動，便足以走向毀滅。
* 1:23:04 – 蒸汽渦輪測試開始
* 1:23:40 – AZ-5按鈕被按下，緊急停機
* 1:23:47 – 第一次爆炸，四號反應爐上蓋被炸飛，屋頂炸穿，爐心暴露
* 1:23:50 – 第二次爆炸，爐心炸散
凌晨1點23分04秒，測試正式開始。八個循環水泵中有四個保持運作（正常運作下通常開啟六個）。蒸氣供應被切斷，柴油發電機開始暖機，在1點23分43秒前，渦輪發電機必須要滿足循環水泵的用電需求。隨著渦輪動量逐漸降低，發電量逐漸下降，水泵輸出的水流量也隨之降少，蒸氣氣泡數量增加。
在車諾比的RBMK石墨緩和反應器的特殊設計中有一個相當高的「空泡係數」，意味著在沒有水、僅有水蒸氣時，減低的中子吸收作用會使反應爐的功率迅速地增加，在這種情況下形成了一個危險的正回饋：蒸氣氣泡增加，降低了水吸收中子的效率，進而導致輸出功率增加；而輸出功率增加，又會導致更多的氣泡產生。自動控制系統試圖阻止正循環發生，但它只剩下12支控制棒的控制權，因而無能為力。
凌晨1點23分40秒，根據SKALa中央控制系統的紀錄，AZ-5按鈕被按下，啟動了緊急停機系統。啟動AZ-5的理由是為了因應溫度急遽上升的緊急措施。
在AZ-5按鈕被按下後，被抽出的全部控制棒開始重新插回反應爐中。控制棒的移動速度為每秒0.4公尺，完全插入7公尺高的核心需要18至20秒。RBMK反應爐控制棒的設計也是一個大問題。控制棒的尖端連結了一塊促進連鎖反應的石墨。原本的設計用意是讓控制棒抽出時，尖端的石墨能促進並均勻連鎖反應。但這也導致一開始插回控制棒時，尖端的石墨取代下方吸收中子的水，一來一往反而促進了反應速率。直到控制棒插入足夠深，反應速率才終於被抑制而下降。此違反直覺的「先升後降」現象在1983年被立陶宛的伊格納利納核電廠所發現，但因為該次停機順利完成，事後此現象也就不為眾人所重視。
在緊急停機啟動後7秒，石墨部分導致功率急劇上升，核心溫度過高使部分燃料棒變形，堵住控制棒管道，於是控制棒僅能插入三分之一。卡在核心間的石墨繼續促進連鎖反應，不到數秒功率便上升至530MW。高熱進一步產生高壓蒸氣，促使燃料棒破裂融化，且蒸汽壓力迅速增加，根據估計，此時反應爐功率為30,000MW，達到正常輸出功率的10倍。控制面板最後測得的輸出功率為33,000MW。終於因為蒸氣壓力過大，導致大規模的蒸汽爆炸，一口氣將反應器2,000噸的上蓋炸飛，冷卻劑管道爆裂並在屋頂炸穿一個大洞。為了減少費用，也因它的體積太大，反應爐以單一保護層方式興建，這令放射性污染物在反應爐壓力槽發生蒸汽爆炸而破裂之後直接進入了大氣。此為多數人聽到的第一次爆炸。這次爆炸摧毀了更多燃料管道，大量的蒸氣湧出，冷卻水的持續流失令反應爐的輸出功率繼續上升。
第二次爆炸在第一次爆炸後兩至三秒發生，爐芯在這次爆炸中炸散，也因此停止了連鎖反應。然而，在氧氣與極端高溫的反應堆燃料和石墨慢化劑結合後，馬上引起了熊熊燃燒的石墨火。產生了極大量的輻射落塵，使放射性物質擴散和污染的區域更廣。
由於目擊者的報告和站內紀錄不一致，有一些爭論認為確實的事件是發生在當地時間1點22分30秒。最後公認的版本被描述在上面。根據這種理論，第一次爆炸發生在大約1點23分47秒，操作員在七秒前下了「緊急停機」命令。
爆炸發生后，四號機廠房被炸掉一半，反應堆爐心直接暴露在大氣中，爐心中央一道藍白光線射向夜空，這是空氣中被電離激發的原子回到非激發態的表象。
在建造反應爐廠房時，當局違反安全規範，使用了可燃的瀝青，四號機爆炸外濺的高溫物質因此點燃了隔壁三號機的屋頂，製造至少五處火災。三號機此時仍在運作，滅火並維持三號機冷卻系統運作成為當務之急。三號機值班主任尤里·巴格達薩羅夫極力爭取馬上停機，但為總工程師尼古拉·馬克西莫維奇·福明所拒。值班人員領取防毒面罩與碘化鉀錠後依然繼續工作。一直到凌晨五點，尤里·巴格達薩羅夫終於下定決心，停機並開始撤離，只留下負責緊急冷卻系統的人員。
* 1:26:03 – 發出火警信號
* 1:28 – 弗拉基米爾·帕夫洛維奇·普拉維克中尉指揮的切爾諾貝利軍事化第二消防站（ВПЧ-2）的消防員趕到現場
* 1:35 – 普里皮亞季市軍事化綜合消防隊（СВПЧ-6）在指揮下趕到現場
* 1:40 – 列昂尼德·彼得洛維奇·捷利亞特尼科夫趕到現場
* 2:10 – 撲滅汽輪發電機大廳屋頂火災，從而阻止了大火從四號反應堆大廳蔓延至三號反應堆。
* 2:30 – 控制了反應堆屋頂的火災
* 3:30 – 基輔市消防隊趕到現場
* 4:50 – 四號反應堆廠房內的火災基本上獲得控制
* 6:00 - 參加滅火的全部108人被空運往基輔臨床研究所與莫斯科6號醫院，治療急性放射病，其中28人在隨后三個月內死于急性放射病。
* 6:35 – 所有火災被撲滅?
?僅有4號反應堆內部的火災持續了10天
凌晨1點25分，切爾諾貝利核電廠軍事化第二消防站接到火災警報，當班值勤的28名消防隊員立即出動。當時他們沒被告知是反應堆爆炸，有的還以為是一場普通火災“沒人告訴我們是反應堆的事”。
格里戈里·赫梅利，一名消防車駕駛員憶述：
另一位消防員阿納托利·扎哈洛夫則回憶：“我還記得當時向隊友開玩笑：‘如果我們都能活到早晨那是非常幸運了’”。
消防隊員第一件要做的事是撲滅被四處飛濺的反應堆炙熱殘骸引發的，位于三號反應堆與四號反應堆（這個堆型設計是雙堆布置，即一座汽輪發電機廠房兩側安裝兩座反應堆）旁的汽輪發電機廠房頂的瀝青大火，保護鄰近正在運轉的三號反應堆。消防員們一邊用水龍帶滅火，一邊用消防鍬把致命放射性的反應堆殘骸扔下渦輪機廠房房頂。此時汽輪機廠房屋頂的輻射照射強度為2萬倫琴（200希沃特/小時），被炸開的反應堆內部是3萬倫琴。而1個小時500倫琴的照射會導致急性死亡。這些消防員與大火整整戰斗了一個小時，出現頭暈和嘔吐癥狀后被換下，當班指揮官普拉維克中尉於兩週后不治犧牲，28名消防隊員有16人活到了事故二十週年。被這批消防員保護下來的切爾諾貝利3號反應堆一直工作到2000年12月，才在歐盟的巨額現金補償下被烏克蘭政府關閉。
發生爆炸的四號反應堆及覆蓋在上面的“石棺”（2006年攝）。
陸續趕來搶險的消防隊員、軍人、直升機飛行員、核電專家與工人輪番上陣，努力控制反應堆殘骸中熊熊燃燒的原本作為中子減速劑的石墨。事后估計爆炸瞬間約有50噸核燃料化作煙塵進入大氣層，另有70噸核燃料和900噸石墨崩濺到反應堆周圍，引起30余場火災。核反應堆中剩余的800噸石墨引起的大火，用了10天才撲滅。直升機直接飛進放射性煙塵，從空中向暴露的反應堆殘骸傾倒了近2,000噸碳化硼和沙子后，終于停止了反應堆內的核裂變反應。最終直升機的總空投量達5,000噸。10月2日，一架吊載硼沙罐的米-8直升機，在投放硼沙之時不慎槳葉打在旁邊大型吊車的吊索上，立即墜毀于反應堆上，2名機組和2名操作員不幸遇難。
火災撲滅后，接下來擔心的是反應堆核心內的高溫鈾與水泥融化而成的巖漿熔穿廠房底板進入地下，派來了一批礦工在四號機組混凝土底座下開辟了隧道準備安裝液氮制冷設施。后經過專家評估4號反應堆的核裂變已經停止，剩余衰變熱不會融穿反應堆的底座，因而最后在隧道內灌滿混凝土后封閉。
蘇聯政府派出大批軍人、工人，給炸毀的四號反應堆修建了鋼筋混凝土的石棺，把其徹底封閉起來。在12月石棺最后合攏時，需要吊放安裝35噸重的頂蓋，但蘇聯只出動一架設計起吊能力為20噸，拆掉了一切可以拆的設備和附件的Mi-26直升機，由該型直升機的首席試飛員完成任務。
爆炸發生後，當時在現場附近的村莊測出了致命量數百倍的核輻射，而且輻射值還在不斷升高，但這還是沒有引起重視，專家寧願相信是測量輻射的機器故障。莫斯科的核專家和蘇聯領導人最初得到的訊息只是「反應堆發生火災，但並沒有爆炸」，仍引起了蘇聯官方的重視；爆炸3個半小時后，約凌晨5點，米哈伊爾·謝爾蓋耶維奇·戈爾巴喬夫被叫醒，告知切爾諾貝利電站發生火災；10小時后，莫斯科成立特別委員會，事故後當天20時，莫斯科派遣部分特別委員會成員先行到達現場，蘇聯政府終於明白事情遠比他們想像的嚴重。爆炸后18小時后決定必須緊急疏散電站旁普里皮亞季市的居民；次日上午通知全市居民每人有2小時準備時間，只能攜帶有限物品如證件、貴重物品、兒童允許帶一件玩具，不需要帶貨幣、冬衣；在事故發生後34小時，調集的1000輛大客車開始疏散居民，政府也派出軍隊強制人們撤離，至下午2點，事故36小時后，約3萬5千居民全部撤離，部分人在撤離前就已經吸收了致命量的輻射。由於蘇聯政府擔心引起人民恐慌，所以居民並沒有被告知事情的全部真相，以為過幾天即可返回家園。而在處于上風的基輔，人們還大張旗鼓地慶祝五一節，烏克蘭共產黨第一書記弗拉基米爾·瓦西里耶維奇·謝爾比茨基也帶家人參加了慶典，但因風向變化，人們都受到一定劑量的輻-{}-射。
普里皮亞季與遠處的切爾諾貝利核電站
1986年4月26日（周六）1點23分發生事故，蘇聯部長會議主席尼古拉·伊萬諾維奇·雷日科夫當天凌晨接到蘇聯能源部部長的電話報告，當天上午11點成立蘇聯政府應急臨時委員會，成員包括部長會議主席雷日科夫及其副手、能源總局局長鮑里斯·葉夫多基莫維奇·謝爾比納、庫爾恰托夫核能研究所第一副所長瓦列里·阿列克謝耶維奇·列加索夫院士、葉夫根尼·帕夫洛維奇·韋利霍夫院士、烏共中央第一書記弗拉基米爾·瓦西里耶維奇·謝爾比茨基，以及蘇聯共產黨中央政治局委員葉戈爾·庫茲米奇·利加喬夫、維塔利·伊萬諾維奇·沃羅特尼科夫、維克托·米哈伊洛維奇·切布里科夫大將（克格勃主席），還有2名政治局候補委員、3名蘇聯共產黨中央書記處書記、2名部長會議副主席、蘇聯科學院主席團主席與名譽主席，16個有關部委的部長與第一副部長等人。
4月26日全天，蘇聯的氣象、水文、輻射和公共衛生監測部門迅速組成出動監測人員，在半徑1000km內展開輻射環境監測，出動直升機500余架次收集空氣樣本檢測輻射劑量，為蘇聯政府委員會的大疏散決策提供了基礎數據。
4月26日16時，臨時委員會在蘇聯部長會議副主席鮑里斯·葉夫多基莫維奇·謝爾比納率領乘專機飛往基輔鮑里斯波爾國際機場。當晚20點，臨時委員會乘車抵達切爾諾貝利，接管核電站搶險領導權。此時已經有2人當場因為爆炸的物理損害死亡，52人入院治療。當晚20時，臨時委員會的專家掌握了現場證據后，決定緊急疏散普里皮亞季市的全體居民。調集了1000輛大客車、3趟鐵路列車。當晚，接到部長會議副主席謝爾比納電話匯報的雷日科夫與蘇軍總參謀長謝爾蓋·阿赫羅梅耶夫元帥聯系安排出兵救援。此后，蘇聯政府委員會一直在切爾諾貝利辦公，實行領導成員輪流值班制度，直至當年9月放射劑量穩定為止。
鑒于用應急輔助水泵向爐芯注水以降低坑室溫度，防止石墨砌體著火這一措施無效，政府委員會決定改用空投滅火材料阻止石墨燃燒，壓制放射性物質，預計需空投1500噸鉛和鐵砂。后確定空投硼砂、石灰石、鐵砂、黏土和鉛的混合物。
4月27日早晨，蘇軍化學兵司令將軍率核防護部隊2600人，400輛專用車輛乘運輸機、直升機飛抵事故現場。4月27日至5月6日，直升機向四號反應堆投下了5000多噸滅火材料。放射性物質釋放劑量從12000k貝克勒爾減少到100k貝克勒爾。
4月27日中午，用于緊急疏散居民的1000多輛大客車及3趟專列到齊，當天11時整開始疏散全部居民。為了迅速撤出居民，政府告知這些居民僅攜帶最必須物品。當天15時，普里皮亞季市與切爾諾貝利市53000居民全部撤出到波列格納鎮等地。
普里皮亞季的疏散開始于4月27日下午2點，在當地播送了緊急疏散廣播：