ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
* 山東汶上縣太子靈蹤塔 — 佛牙舍利
* 西安大慈恩寺 — 玄奘大師真身舍利
* 香港天壇大佛 — 佛骨舍利
* 甘肅武威羅什寺塔 — 鳩摩羅什舌舍利
* 苗栗縣釋迦牟尼佛寺 — 佛骨舍利
* 南投縣玄奘寺 — 玄奘大師頂骨舍利
* 高雄佛光山佛陀紀念館玉佛殿 — 佛牙舍利
* 康提市佛牙寺 — 佛牙舍利
* 名古屋覚王山日泰寺 — 佛骨舍利
* 雪蘭莪仁嘉隆新村佛光山東禪寺 — 佛骨舍利
* 新加坡佛牙寺龍華院 — 佛牙舍利
* 唐朝元和十四年（819年），刑部侍郎韓愈上《諫迎佛骨表》，切諫反對迎佛骨（舍利），指出部份佛教徒存在自殘等行為，並且斥佛為夷狄，差點被處死。
* 唐代有鸚鵡念佛，過午不食，往生後，“火化之，得舍利十余粒，炯然耀目”。韋皋在《西川鸚鵡舍利塔記》中也有類似記載。
* 1994年7月20日《江南晚報》報導蘇州靈巖山寺法因法師圓寂火化，獲五色舍利無數。
* 2002年安奉於陝西省扶風縣法門寺的佛指舍利曾赴臺灣臺大體育館巡禮，沿途10萬信徒恭迎。
* 2009年廣東省韶關市南華寺方丈傳正大和尚前往印度、尼泊爾迎請釋迦牟尼佛舍利和舍利弗、目犍連等多尊阿羅漢舍利。
* 2009年最大佛陀與諸大弟子舍利文化暨世界文化藝術大展，新加坡新達城，展出舍利琳瑯滿目，尤其佛骨舍利達28mm。
*黃啟江：〈 奉獻佛陀——唐代帝王奉迎佛舍利的傳說、民俗與歷史 〉。
*南華寺:〈 廣東南華禪寺隆重舉行萬佛寶塔供奉佛陀舍利安座儀式 〉
在數學中，普洛尼克數（pronic number），也叫矩形數（oblong number），是兩個連續非負整數積，即。第n個普洛尼克數都是n的三角形數的兩倍。開頭的幾個普洛尼克數是：
*對于第n個普洛尼克數也正好等于頭n個偶數的和，也是第n個三角形數的兩倍。
*普洛尼克數不可能是奇數，因為它必須為一偶數與奇數之積，而且是三角形數的兩倍。
*普洛尼克數的數字根必為2、3、6、9。
*普洛尼克數的末位數只可能是0、2、6。
*除了0以外，普洛尼克數也不可能是平方數。
*一個非負整數是普洛尼克數，若且唯若此數的4倍加1是平方數。
*連續兩個普洛尼克數的平均是平方數。
*顯然，2是唯一的一個素普洛尼克數，也是斐波那契數列中唯二的普洛尼克數（另一個是0）。
*同時為普洛尼克數及三角形數的數（不定方程）：最小的幾個為0, 6, 210, 7140, 242556, 8239770,……，對應的值分別為0, 2, 14, 84, 492, 2870,……，對應的值分別為0, 3, 20, 119, 696, 4059,……。
磷脂在水溶液中形成脂質粒
脂質粒也稱為微脂粒，是一種具有靶向給藥功能的新型藥物制劑。
脂質粒是利用磷脂雙分子層膜所形成的囊泡包裹藥物分子而形成的制劑。由于生物體質膜的基本結構也是磷脂雙分子層膜，脂質粒具有與生物體細胞相類似的結構，因此有很好的生物相容性。脂質粒進入人體內部之后會作為一個“入侵者”而啟動人體的免疫機制，被網狀內皮系統吞噬，從而在肝、脾、肺和骨髓等組織中靶向性地富集。這就是脂質粒的被動靶向性。
通過在脂質粒膜中摻入一些靶向物質，可以使脂質粒在生物或者物理因素的引導下向特定部位靶向集中，這就是主動靶向脂質粒，目前已經出現的脂質粒主動靶向機制有：熱敏脂質粒、磁導向脂質粒和抗體導向脂質粒等。
磷脂是構成脂質粒的主要化學成分，其中最具有代表性的是卵磷脂。卵磷脂主要來自蛋黃和大豆，制備成本低，性質穩定，屬于中性磷脂。磷脂酰膽堿是形成許多細胞膜的主要成分，也是制備脂質粒的主要原料。
膽固醇也是脂質粒另一個重要組成成分，它是許多天然生物膜的重要成分，本身并不形成膜結構，但是能夠以1:1甚至2:1的摩爾比插入磷脂膜中。加入膽固醇可以改變脂膜的相變溫度，從而影響膜的通透性和流動性。因此膽固醇具有穩定磷脂雙分子膜的作用。
**單室脂質粒: 藥物溶液僅僅被一層類脂雙分子層膜包裹。根據直徑大小，單室脂質粒又可以分為小單室脂質粒和大單室脂質粒。
**多室脂質粒：又稱多層脂質粒是藥物溶液被幾層脂質雙分子層所隔開形成的不均勻聚集體。
**多相脂質粒：指的是以單室或者多室脂質粒為主，包含少量油包水或水包油型乳劑的多相分散體系。
**特殊性能脂質粒：包括熱敏脂質粒、pH敏感脂質粒、免疫脂質粒、磁性脂質粒等
**中性脂質粒：脂材為卵磷脂等中性磷脂，表面不帶電荷的脂質粒。
**負電性脂質粒：在脂材中摻入磷脂酰絲氨酸等酸性磷脂，脂膜帶負電荷的脂質粒。
**正電性脂質粒：脂膜帶正電荷的脂質粒，這種脂質粒可以與帶負電荷的細胞膜有較好的結合。
根據作用和給藥途徑，可以把脂質粒分成口服給藥脂質粒、靜脈滴注脂質粒、粘膜給藥脂質粒等。
脂質粒制備工藝相對簡單，可以同時包裹脂溶性藥物和水溶性藥物；制備脂質粒所用到的脂材毒性小，生物相溶性好，沒有免疫反應。
脂質粒的靶向性有四種類型：
**被動（天然）靶向性：天然靶向性是脂質粒靜脈給藥的基本特征。是由于脂質粒被巨噬細胞作為體外異物吞噬而產生的體內分布特征。脂質粒的這種特征被廣泛應用于肝腫瘤等的治療和防止淋巴系統腫瘤等的擴散和轉移。
**隔室靶向性：隔室靶向性指的是脂質粒通過不同給藥方式進入人體之后可以對不同部位具有靶向性。
**物理靶向性：在脂質粒的設計過程中，利用作用部位的物理因素或化學因素的改變而改變脂膜的通透性，引起脂質粒選擇性釋放藥物，從而達到靶向給藥之目的。這種物理或化學的因素包括局部pH變化，病變部位溫度變化，磁場的變化等。目前物理靶向脂質粒設計最為成功的例子是溫度敏感脂質粒。
**主動靶向性：這種靶向性是在脂質粒上連接某種識別分子，即所謂的配體通過配體分子特異性專一地與靶細胞表面的相應分子作用，使得脂質粒在靶區域釋藥。常見的配體有：糖、植物凝血素、肽類激素、小半抗原、抗體和其他蛋白質。
藥物包裹于脂質粒內,可降低在組織中擴散而緩慢向血液中釋放藥物,從而延長藥物作用時間。
脂質粒能選擇性地分布于某些組織和器官,增加藥物對淋巴系統的定向性,提高藥物在靶部位的治療濃度。尤其對抗癌藥物,能使之選擇性地殺傷癌細胞或抑制癌細胞,對正常組織、細胞的毒性明顯降低或無損害作用。對脂質粒表面性質進行改變,如粒徑大小、表面電荷、組織特異性抗體等,可提高藥物對靶區的選擇性,從而也降低了毒性,減少了不良反應。
將一些不穩定的易氧化的藥物制成脂質粒之后，由于藥物包封在脂質粒中，受到類脂雙分子層膜的保護，可以顯著提高其穩定性。同時在進入體內之后，由于脂質粒膜的保護，藥物可以免受機體酶系統和免疫系統的降解。
*藥物分散于有機相的脂質粒制備方法
適合制備脂溶性藥物的脂質粒，具體說來這一類方法包括薄膜分散法、注入法、前體脂質粒法、超聲分散法等方法。
*藥物分散于水相的脂質粒制備方法
適合制備水溶性藥物的脂質粒，但要求藥物有比較好的穩定性，具體說來這一類方法包括反相蒸發法、復乳法、熔融法、凍融法、冷凍干燥法、表面活性劑處理法、鈣融合法、離心法等方法。
脂質粒作為藥物載體的應用雖然具備了許多優點和特點，但就目前來看，也還存在一定的局限性，首先表現在其制備技術給工業化生產帶來了一定難度；此外對于某些水溶性藥物包封率較低，藥物易從脂質粒中滲漏；穩定性差亦是脂質粒商品化過程急需解決的問題，目前的凍干方法可能是延長脂質粒的貯存期的有效途徑。
近年美國FDA已經批準阿霉素脂質粒TLCD99、兩性霉素B脂質粒、柔紅霉素脂質粒和慶大霉素脂質粒等幾個脂質粒產品進入臨床試驗，目前已經有三個專門經營脂質粒的公司：liposome公司、脂質粒技術公司和Vestar公司在進行脂質粒藥品的研究。
隨著脂質粒研究的升溫，一些化妝品廠商開始炒做脂質粒概念，宣稱他們的某些化妝品是應用了脂質粒技術的，但目前的大部分化妝品都是外用乳劑或凝膠劑，在這些劑型中，為了保持制劑的穩定性，都需要應用大量表面活性劑，而表面活性劑會破壞脂質粒的磷脂雙分子層，使脂質粒的囊泡結構破裂，因此，以現在的脂質粒制備和保存技術，脂質粒是很難應用在化妝品中的。
配分函數是一個平衡態統計物理學中經常應用到的概念，經由計算配分函數可以將微觀物理狀態與宏觀物理量相互聯系起來，而配分函數等價於自由能，與路徑積分在數學上有巧妙的類似。配分函數通常意指正則系綜中的配分函數，而其他的系綜，亦有其相對應的配分函數，如巨正則系綜對應巨配分函數。
正則系綜的（固定溫度體系的）配分函數的定義是：
為能級的簡并度。求和對系統所有能級進行；為玻爾茲曼常數；T為體系的絕對溫度。
不難看出配分函數實際是體系所有粒子在各個能級依最可幾分布排布時候對體系狀態的一個描述，由配分函數可以方便地求出體系的內能、熵、自由能等等熱力學量，內能的表達式：
自由能的表達式：
熵可以從以上線性組合得到：
如果體系的能量中包含類似  的一項，其中廣義力 是微觀態的一個函數，則是一個參數，那么廣義力的平均值為：
作為一種特別情況，壓強的表達式是：
賽斯·巴恩斯·尼克爾森（Seth Barnes Nicholson，）美國天文學家。
尼克爾森出生并成長在伊利諾州的斯普林菲爾德的一個小村莊。在德萊克大學學習期間培養起了天文興趣。
1914年，在加利福尼亞大學的立克天文臺，在觀測剛剛發現不久的帕西法爾時，他又發現了一顆新的衛星希諾佩，1915年，他的博士學位論文正是計算這顆衛星的軌道。
他的整個職業生涯都是在威爾遜山天文臺中度過的，在那里他還發現了三顆木衛：1938年發現麗西提亞，加爾尼；1951年發現安納金，以及特洛伊小行星1647曼尼雷斯，并且計算出幾個彗星以及冥王星的軌道。
希諾佩、麗西提亞、加爾尼和安納金一直都簡單地以木衛九，木衛十，木衛十一以及木衛十二命名，因為尼克爾森本人拒絕為這些衛星建議名字，直到1975年才有了正式的名字。
在威爾遜山，他的主要任務是觀測太陽的活動，一直持續幾十年，而且每年都有關于太陽黑子活動的報告。他還觀測了一些日食現象，從而測量出日冕的亮度和溫度。
1920年代早期，他和愛迪生·佩迪特共同建立了第一個系統的紅外線天體觀測站。他們用一個真空電偶來測量紅外線源，得出月亮的溫度，從而導出這樣結論：月亮表面覆蓋著一層薄的起到絕緣作用的氣體層，對行星，黑子，星星也是這樣。他們對離我們較近的紅巨星的溫度測量引導出了星星直徑第一次的測定。
從1943年到1955年，他任太平洋天文學會的出版物編輯，并兩次擔當學會主席。1963年被授予布魯斯獎。
尼克爾森逝世于洛杉磯。
小行星(1831) 尼克爾森，以及地球上加拿大西北地區、月球和火星上各有一環形山，以及木衛三上的尼克爾森區都是以他的名字命名。
+ 發現的小行星: 2
(878) 米爾德麗德
1916年9月6日
1647 Menelaus
1957年6月23日
蘇珊·桑塔格（，）生卒于紐約，美國著名的作家和評論家、著名的女權主義者，她被認為是近代西方最引人注目、最有爭議性的女作家及評論家之一。
蘇珊的寫作領域廣泛，以其才華、敏銳的洞察力和廣博的知識著稱。著作主要有《反對闡釋》（''Against Interpretation''），《激進意志的風格》（''Styles of Radical Will''），《論攝影》（''On Photography''），《艾滋病及其隱喻》（''AIDS and Its Metaphors''）和小說《火山情人》（''The Volcano Lover''）。另外其子David Rieff將其日記與筆記編成一本書Reborn:Journals and Notebooks，1947-1963
2000年，她的歷史小說《在美國》獲得了美國國家圖書獎。她還是一位社會評論家和文學評論家，她對時代以及文化的批評包括攝影、藝術、文學等，被譽為“美國公眾的良心”。此外，她也是一位反戰人士，1960年代反對越南戰爭，也寫文章批評過伊拉克戰爭。
桑塔格的墓園
蘇珊·桑塔格原名Susan Rosenblatt，是Jack Rosenblatt和其前妻Mildred Jacobsen的親生女兒。Jack是從事毛皮生意的猶太商人，在桑塔格5歲時因肺結核死於中國。Mildred便改嫁給Nathan Sontag，於是蘇珊改隨後父姓。桑塔格是第三代的立陶宛裔美國人。
桑塔格於亞利桑那州圖森成長，高中在洛杉磯就讀。她跳了三級，15歲就高中畢業，入讀加州大學伯克利分校。在伯克利一學期后轉學入芝加哥大學，后獲得芝加哥大學本科學位。24歲便在哈佛大學取得哲學碩士，之後並前往牛津大學聖安妮學院研究院與巴黎大學，主要工作在哲學、文學和神學這幾個範疇。
17歲時，桑塔格和菲利普·瑞夫（Philip Rieff）結婚，這段婚姻于8年后結束。他們的兒子大衛·瑞夫後來成為了作家及其母的編輯。1989年桑塔格和攝影師安妮·萊柏維茲展開了新戀情，但這段戀情在桑塔格臨終前一年結束了，但兩人到桑塔格死時仍是朋友。
桑塔格因急性骨髓性白血病于2004年12月28日逝世。三十多年來，她與不同形式的癌癥鬥爭，包括乳癌和子宮癌。
*旁觀他人之痛苦，陳耀成(譯)，麥田出版社出版，2010年 ISBN 9789861736396 （Regarding the Pain of Others）
*重生：桑塔格日記第一部，郭寶蓮(譯)，麥田出版社出版，2010年 ISBN 9789861736419 （Reborn: Journals & Notebooks 1947-1963）
*論攝影，黃燦然(譯)，麥田出版社出版，2010年 ISBN 9789861203843 （ON PHOTOGRAPHY）
*疾病的隱喻，程巍(譯)，麥田出版社出版，2012年 ISBN 9789861738086 （Illness as Metaphor and AIDS and Its Metaphors）
*土星座下：桑塔格論七位思想藝術大師，廖思逸、姚君偉、陳耀成(譯)，麥田出版社出版，2012年 ISBN 9789861738338 （Under the Sign of Saturn）
*同時：桑塔格隨筆與演說，黃燦然(譯)，麥田出版社出版，2011年 ISBN 9789861207797 （At the Same Time）
*反對闡釋，程巍(譯)，上海譯文出版社出版，2011年 ISBN 9787532753437 反詮釋：桑塔格論文集，黃茗芬(譯)，麥田出版社出版，2008年 ISBN 9789861733883（Against Interpretation and Other Essays）
*重點所在，陶潔、黃燦然 等(譯)，上海譯文出版社出版，2011年 ISBN 9787532753444 陳相如(譯)，大田出版社出版，2008年 ISBN 9789861790985 （Where the Stress Falls）
*火山情人︰一個傳奇，姚君偉(譯)，上海譯文出版社出版，2012年 ISBN 9787532756117 （The Volcano Lover︰a legend）
*在美國，何穎怡(譯)，時報出版，2005年 ISBN 957134267X 廖七一、李小均(譯)，譯林出版社出版，2008年 ISBN 9787544705172 （In America）
*死亡匣子，劉國枝(譯)，上海譯文出版社出版，2009年 ISBN 9787532748563 （Death Kit）
*我，及其他，徐天池、申慧輝(譯)，上海譯文出版社出版，2009年 ISBN 9787532748426 我等之輩，王予霞 (譯)，探索出版社出版，1999年 ISBN 9789576151811（I，etcetera）
*恩主，姚君偉(譯)，上海譯文出版社出版，2007年 ISBN 9787532743230 （The Benefactor）
*床上的愛麗斯，馮濤(譯)，上海譯文出版社出版，2007年 ISBN 9787562741632 床上的愛麗思，黃翠華(譯)，唐山出版社出版，2001年 ISBN 9578221665 （Alice in bed : a play in eight scenes）
*激進意志的樣式，何寧、周麗華、王磊(譯)，上海譯文出版社出版， 2007年 ISBN 9787532742820 （Styles of Radical Will）
*蘇珊·桑塔格文選，黃燦然 等(譯)，麥田出版社出版，2005年 ISBN 9867413962 （Selected Writings By Susan Sontag）
*中國旅行計劃︰蘇珊·桑塔格短篇小說選，申慧輝(譯)，南海出版公司出版，2005年 ISBN 9787544227209
*沉默的美學：蘇珊·桑塔格論文選，黃梅(譯)，南海出版公司出版，2006年 ISBN 9787544227285
*泅泳於死亡之海：母親桑塔格最後的歲月，David Rieff(著)、姚君偉(譯)，麥田出版社出版，2011年 ISBN 9789861737379 （Swimming in a Sea of Death: A Son’s Memoir）
*在土星的光環下—蘇珊．桑塔格Susan Sontag紀念文選，David Rieff 等(著)，傾向出版社出版，2007年 ISBN 9789572840863
*永遠的蘇珊︰回憶蘇珊.桑塔格，Sigrid Nunez(著)、阿垚(譯)，上海譯文出版社出版，2012年 ISBN 9787532757503
*  貝嶺：在土星的光環下──紀念蘇珊.桑塔格（上）
*  坎普札記 (Notes on Camp)
*  蘇珊·桑塔格懷念文章（上）
*  蘇珊·桑塔格訪談錄：反對後現代主義及其他
*  Susan Sontag, official website
* "with Ramona Koval", ''Books and Writing,'' ABC Radio National, 30/1/2005
*  Susan Sontag – Photos by Mathieu Bourgois.
*  The ''Friedenspreis'' acceptance speech (2003-10-12)
*  ''Fascinating Fascism'' illustrated text of Sontag's seminal 1974 article on Nazi filmmaker Leni Riefenstahl's aesthetics, from ''Under the Sign of Saturn''
*  Sontag's comments in ''The New Yorker'', September 24, 2001 about the September 11th attack on the United States
*  Terry Castle, ''Desperately Seeking Susan'', ''London Review of Books'', March 2005
* Sheelah Kolhatkar, "Notes on camp Sontag" ''New York Observer'', January 8, 2005
* 'Susan Sontag: The Collector', by Daniel Mendelsohn, ''The New Republic''
* A review of "Reborn" - by James Patrick
* ''In Depth'' interview with Sontag, March 2, 2003
在計算機科學中，一個算法或程序的空間復雜度定性地描述該算法或程序運行所需要的存儲空間大小。空間復雜度是相應的輸入值的長度的函數，它表示一個算法完全執行所需要的存儲空間大小。
和時間復雜度類似，空間復雜度通常也使用大O記號來漸進地表示，例如、、、等；其中用來表示輸入的長度，該值可以影響算法的空間復雜度。
就像時間復雜度的計算不考慮算法所使用的空間大小一樣，空間復雜度也不考慮算法運行需要的時間長短。
復雜度類是漸進復雜度相同的一類問題的集合。與時間復雜度類DTIME(f(n))、NTIME(f(n))相似，空間復雜度類和NSPACE(f(n))分別表示可以被確定型和非確定型圖靈機上使用大小的空間可以決定的語言的集合。此外，與P、NP類似，如果令可以是任意多項式，就得到復雜度類PSPACE和NPSPACE。具體的定義為
根據空間層次定理，對于任意的空間可構函數，總存在這樣一個問題，它可以被一個圖靈機使用存儲空間求解，但不能被任何圖靈機用漸進少于的存儲空間求解。
以下復雜度類之間的包含關系是成立的：
另外，根據薩維奇定理，如果，則
上邊結果的一個直接推論是。這個推論意味著對于一個問題而言，非確定性可以為圖靈機節省的存儲空間是相當有限的。作為對比，在時間復雜度理論中，猜想，對于時間復雜度而言，非確定型和確定型空間復雜度類之間的差距可能是指數級的。
根據，對于，在操作下閉合(即若一個語言，則其反語言也在中)。這可能意味著空間和時間復雜度類在復雜度類關系上的另一個差別，因為一般認為非確定空間復雜度類在取反操作下不閉合，例如有猜想NP≠co-NP。
對數空間復雜度類L（或寫作LOGSPACE）是指確定性圖靈機相對于輸入僅需存儲空間就可以解決的問題的集合。考慮到一個最大取值為輸入大小的計數器也需要個二進制位，也即的存儲空間；LOGSPACE中的一個算法至多只能使用常數個計數器或其它復雜度相同的變量。
LOGSPACE以及其它次線性空間復雜度的算法在處理輸入大到存不進計算機的隨機存取存儲器的問題時很有用。解決這類問題的算法包括；但次線性空間復雜度只考慮所需要的存儲空間，而數據流算法同時還要考慮輸入數據要怎樣被送入算法中。
此復雜度類的算法在偽隨機性和中也有應用，當前的相關開放問題包括L = RL是否成立。
與L對應的非確定性空間復雜度類是NL。
術語輔助空間是指除被輸入數據占據的空間之外使用的存儲空間。
因此，可以用以下方式來定義輔助空間復雜度：考慮一臺擁有兩條紙帶的圖靈機，其中一條“輸入帶”只能讀不能寫，另一條一般的紙帶則可讀可寫。
則輔助空間復雜度只分析第二條紙帶（即作業紙帶，working tape）上的空間使用情況。
例如，對于平衡二叉樹的深度優先搜索算法，若二叉樹有個節點，則其輔助空間復雜度是。
常見函數的時間復雜度
在計算機科學中，算法的時間復雜度（Time complexity）是一個函數，它定性描述該算法的運行時間。這是一個代表算法輸入值的字符串的長度的函數。時間復雜度常用大O符號表述，不包括這個函數的低階項和首項系數。使用這種方式時，時間復雜度可被稱為是漸近的，亦即考察輸入值大小趨近無窮時的情況。例如，如果一個算法對于任何大小為 ''n'' （必須比 ''n0'' 大）的輸入，它至多需要  的時間運行完畢，那么它的漸近時間復雜度是 O(''n''3)。
為了計算時間複雜度，我們通常會估計算法的操作單元數量，每個單元執行的時間都是相同的。因此，總運行時間和算法的操作單元數量最多相差一個常量系數。
相同大小的不同輸入值仍可能造成算法的執行時間不同，因此我們通常使用算法的，記為 ''T''(''n'') ，定義為任何大小的輸入  ''n'' 所需的最大執行時間。另一種較少使用的方法是，通常有特別指定才會使用。時間複雜度可以用函數 ''T''(''n'') 的自然特性加以分類，舉例來說，有著 ''T''(''n'') = ''O''(''n'') 的算法被稱作「線性時間算法」；而 ''T''(''n'') = ''O''(''M'n'') 和 ''M'n''= O(''T''(''n'')) ，其中 ''M'' ≥ ''n'' > 1 的算法被稱作「指數時間算法」。
以下表格統整了一些常用的時間複雜度類別。表中，poly(''x'')&nbsp;=&nbsp;''x'O''(1)，也就是 ''x'' 的多項式。
運行時間
運行時間舉例
判斷一個二進制數的奇偶
反阿克曼時間
并查集的單個操作的平攤時間
迭代對數時間
分散式圓環著色問題
對數對數時間
有界優先隊列的單個操作
DLOGTIME
（小于1次）冪時間
K-d樹的搜索操作
無序數組的搜索
線性迭代對數時間
線性對數時間
最快的比較排序
冒泡排序、插入排序
矩陣乘法的基本實現，計算
線性規劃中的，AKS質數測試
準多項式時間
關于有向最著名的近似算法
次指數時間（第一定義）
SUBEXP
，對任意的ε?>?0
假設複雜性理論推測，BPP 包含在 SUBEXP 中。
次指數時間（第二定義）
2''o''(''n''）
2''n''1/3
用於整數分解與的著名演算法
2''O''(''n'')
1.1''n'', 10''n''
使用動態規劃解決旅行推銷員問題
''O''(''n''!)
''n''!
通過暴力搜索解決旅行推銷員問題
EXPTIME
2poly(''n'')
2''n'', 2''n''2
雙重指數時間
2-EXPTIME
22poly(''n'')
22''n''
在中決定一個給定描述的真實性
若對于一個算法，的上界與輸入大小無關，則稱其具有常數時間，記作時間。一個例子是訪問數組中的單個元素，因為訪問它只需要一條指令。但是，找到無序數組中的最小元素則不是，因為這需要遍歷所有元素來找出最小值。這是一項線性時間的操作，或稱時間。但如果預先知道元素的數量并假設數量保持不變，則該操作也可被稱為具有常數時間。
雖然被稱為「常數時間」，運行時間本身不須與問題規模無關，但它的上界必須是與問題規模無關的確定值。舉例，「如果a > b則交換a、b的值」這項操作，盡管具體時間會取決于條件「a > b」是否滿足，但它依然是常數時間，因為存在一個常量t使得所需時間總不超過t。
以下是一個常數時間的代碼片段：
int index = 5;
int item = listindex;
if (condition true) then
perform some operation that runs in constant time
perform some other operation that runs in constant time
for i = 1 to 100
for j = 1 to 200
如果，其中是一個常數，這記法等價于標準記法。
若算法的''T''(''n'') = O(log ''n'')，則稱其具有對數時間。計算機使用二進制的記數系統，對數常常以2為底（即log2 ''n''，有時寫作lg ''n''）。然而，由對數的換底公式，loga ''n''和logb ''n''只有一個常數因子不同，這個因子在大O記法中被丟棄。因此記作O（log ''n''），而不論對數的底是多少，是對數時間算法的標準記法。
常見的具有對數時間的算法有二叉樹的相關操作和二分搜索。
對數時間的算法是非常有效的，因為每增加一個輸入，其所需要的額外計算時間會變小。
遞歸地將字符串砍半并且輸出是這個類別函數的一個簡單例子。它需要O（log n）的時間因為每次輸出之前我們都將字符串砍半。
這意味著，如果我們想增加輸出的次數，我們需要將字符串長度加倍。
// 遞歸輸出一個字符串的右半部分
var right = function(str)
var length = str.length;
// 輔助函數
var help = function(index)
// 遞歸情況：輸出右半部分
if(index
對于某個常數''k''，若算法的''T''(''n'') = O((log ''n'')''k'')，則稱其具有冪對數時間。例如，矩陣鏈排序可以通過一個PRAM模型.被在冪對數時間內解決。
對于一個演算法，若其符合''T''(''n'') = o(''n'')，則其時間復雜度為次線性時間（sub-linear time或sublinear time）。實際上除了符合以上定義的演算法，其他一些演算法也擁有次線性時間的時間復雜度。例如有O(''n''?) 演算法。
常見的非合次線性時間演算法都采用了諸如平行處理（就像NC1 matrix行列式計算那樣）、非古典處理（如同葛羅佛搜尋那樣），又或者選擇性地對有保證的輸入結構作出假設（如冪對數時間的二分搜尋）。不過，一些情況，例如在頭 log(n) 位元中每個字串有一個位元作為索引的字串組就可能依賴于輸入的每個位元，但又符合次線性時間的條件。
「次線性時間演算法」通常指那些不符合前一段的描述的演算法。它們通常運行于傳統電腦架構系列并且不容許任何對輸入的事先假設。但是它們可以是隨機化算法，而且必須是真隨機算法除了特殊情況。
如果一個算法的時間復雜度為O(''n'')，則稱這個算法具有線性時間，或O(''n'')時間。非正式地說，這意味著對于足夠大的輸入，運行時間增加的大小與輸入成線性關系。例如，一個計算列表所有元素的和的程序，需要的時間與列表的長度成正比。這個描述是稍微不準確的，因為運行時間可能顯著偏離一個精確的比例，尤其是對于較小的n。
若一個算法時間復雜度T(n) = O(nlog n)，則稱這個算法具有線性對數時間。因此，從其表達式我們也可以看到，線性對數時間增長得比線性時間要快，但是對于任何含有n，且n的冪指數大于1的多項式時間來說，線性對數時間卻增長得慢。
從多項式時間的概念出發，在計算復雜度理論中可以得到一些復雜度類。以下是一些重要的例子。
* P：包含可以使用確定型圖靈機在多項式時間內解決的決定性問題。
* NP：包含可以使用非確定型圖靈機在多項式時間內解決的決定性問題。
* ZPP：包含可以使用概率圖靈機在多項式時間內零錯誤解決的決定性問題。
* RP：包含可以使用概率圖靈機在多項式時間內解決的決定性問題，但它給出的兩種答案中（是或否）只有一種答案是一定正確的，另一種則有幾率不正確。
* BPP：包含可以使用概率圖靈機在多項式時間內解決的決定性問題，它給出的答案有錯誤的概率在某個小于0.5的常數之內。
* BQP：包含可以使用量子圖靈機在多項式時間內解決的決定性問題，它給出的答案有錯誤的概率在某個小于0.5的常數之內。
在機器模型可變的情況下，P在確定性機器上是最小的時間復雜度類。例如，將單帶圖靈機換成多帶圖靈機可以使算法運行速度以二次階提升，但所有具有多項式時間的算法依然會以多項式時間運行。一種特定的抽象機器會有自己特定的復雜度類分類。
如果一個算法的時間 ''T''(''n'') 沒有任何多項式上界，則稱這個算法具有超越多項式（superpolynomial）時間。在這種情況下，對於所有常數 ''c'' 我們都有 ''T''(''n'') = ω(''n'c'')，其中 ''n'' 是輸入參數，通常是輸入的數據量（比特數）。指數時間顯然屬於超越多項式時間，但是有些算法僅僅是很弱的超越多項式算法。例如，對於 ''n'' 比特的輸入需要運行 ''n''O(log log ''n'') 時間；對於足夠大的 ''n''，這時間比任何多項式都快；但是輸入要大得不切實際，時間才能真正超過低階的多項式。
準多項式時間演算法是運算慢於多項式時間的演算法，但不會像指數時間那麼慢。對一些固定的 ，準多項式時間演算法的最壞情況運行時間是 。如果準多項式時間演算法定義中的常數“c”等於1，則得到多項式時間演算法；如果小於1，則得到一個次線性時間算法。
術語次指數時間用於表示某些演算法的運算時間可能比任何多項式增長得快，但仍明顯小於指數。在這種狀況下，具有次指數時間演算法的問題比那些僅具有指數演算法的問題更容易處理。“次指數”的確切定義並沒有得到普遍的認同，我們列出了以下兩個最廣泛使用的。
如果一個問題解決的運算時間的對數值比任何多項式增長得慢，則可以稱其為次指數時間。更準確地說，如果對於每個 ε> 0，存在一個能於時間 O(2nε) 內解決問題的演算法，則該問題為次指數時間。所有這些問題的集合是複雜性SUBEXP，可以按照 DTIME 的方式定義如下。
一些作者將次指數時間定義為 2o(''n'') 的運算時間。該定義允許比次指數時間的第一個定義更多的運算時間。這種次指數時間演算法的一個例子，是用於整數因式分解的最著名古典演算法——普通數域篩選法，其運算時間約為 ，其中輸入的長度為 ''n''。另一個例子是的最著名演算法，其運算時間為 。
若''T''(''n'') 是以 2poly(''n'')為上界，其中 poly(''n'') 是 ''n'' 的多項式，則演算法被稱為指數時間。更正規的講法是：若 ''T''(''n'') 對某些常數 ''k''是由 O(2''n'k'') 所界定，則演算法被稱為指數時間。在確定性圖靈機上認定為指數時間演算法的問題，形成稱為EXP的複雜性級別。
有時侯，指數時間用來指稱具有 ''T''(''n'') = 2O(''n'') 的演算法，其中指數最多為 ''n'' 的線性函數。這引起複雜性等級 E。
若 ''T''(''n'') 是以 22poly(''n'') 為上界，其中 poly(''n'') 是 ''n'' 的多項式，則演算法被稱為雙重指數時間。這種演算法屬於複雜性等級 2-EXPTIME。
眾所周知的雙重指數時間演算法包括：
* 實封閉體的量詞消去至少耗費雙重指數時間，而且可以在這樣的時間內完成。
，是一款即時戰略(RTS)游戲。游戲由Big Huge Games公司開發，并由微軟公司在2003年5月20日發行。2004年4月28日又發行了資料片（Rise of Nations: Thrones and Patriots）。在2006年5月9日推出的-{zh-cn:傳奇延續; zh-tw:傳說再現;}-（Rise of Nations: Rise of Legends）雖被視為是續作，但其遊戲背景則有重大改變。
《王國的興起：擴展版》是本作的擴展版，于2014年6月在Steam發行，于2017年9月在Windows 10商店發行。
王國的興起同其他的即時戰略遊戲相比有這些不同之處:
# 遊戲中可以通過修建城市和發展科技及興建城堡來擴展領土。
# 部隊和建築會隨著擁有的數量而增長生產價格。
# 當一個國家研發了損耗科技後，任何與其敵對的部隊都會在它的領域內受到緩慢而持續的傷害，補給車可以防止損耗。另外，間諜和斥候永遠不受損耗傷害。
# 建造奇觀會給國家帶來額外的加分。
# 遊戲中如果末日時鐘倒數到0，則遊戲自動結束，所有的玩家都會輸。
# 世界末日: 當核子飛彈爆炸時，便會開始倒數。此後，任何核子武器的爆炸都會使倒數再減一。當倒數為零時，所有玩家都輸了。請謹慎的使用核子武器，不要貪圖勝利而葬送了人類的未來。
除了上述幾點外，王國的興起在其他地方如介面與遊玩方式上其實與同為微軟發行的即時戰略遊戲世紀帝國系列非常類似，其也採用使用2D引擎顯示建築物和地形，使用3D引擎來顯示移動單位，同時支持單人和多人在線遊戲。
*《土耳其》「擁有攻城的力量」
**所有攻城、砲兵與砲擊單位的視野和射程增加3。
**每建造一個新的工程工廠或兵工廠，就可免費獲得2個攻城單位。
**市民價降33%，征服城市的同化時間減少200%。
**免費升級攻城單位。在圖書館的軍事研究成本減少33%。
**每次建造一座新的馬廄或車廠，就可免費獲得射擊騎兵（遊戲一開始有1名），具備2項軍事研究時可得2名，具備3項軍事研究時可得3名。
**馬廄和車廠的單位生產成本便宜10%且單位生產時間減少20%。
**每多控制1%的世界大陸，所額外獲得的食物量是所有民族食物量的一半。
**各單位的損耗率降低50%。還可以有免費的糧秣搜索、補給或後勤學研究。
*《阿茲特克》「擁有祭祀的力量」
**駐守在軍營、馬廄或碼頭的單位每消滅一個敵人時，每個時期可以在獲得15單位的資源（最多60單位）。
**從敵方建築得到的掠奪物增加100%。
**遊戲開始時，圖書館就已具備一項軍事研究。
**每建立一個新的軍營就可免費獲得一名輕步兵（遊戲一開始獲得一名，到了古典時代並具備1項軍事研究可獲得2名，到了火藥時代並具備3項軍事研究可獲得3名）。
*《拉科塔》「擁有平原的力量」
**每新增市民、斥候或騎兵單位後，而不是在新建造農場和穀倉後，食物增加4；但駐守時除外。
**敵軍看不見邊界。可以在不屬於敵人領域內的任何地方建造建築物。
**每個時代加上軍事研究時，軍營的單位產成本降低7%、單位生產時間減少10%。
**每個時代加上軍事研究時，軍營單位對建築增加5%的額外損害。
**碼頭的單位生產成本減少10%、航空母艦的生產時間減少33%。
**建造農場的成本減少50%。農場及漁民生產的資源量增加25%。
**每建造一座新堡壘，就可免費獲得一位將軍。
**補給車可以治療您的部隊。只要建造一座攻城工廠或兵工廠，就能免費獲得一輛補給車。
**攻城工廠與兵工廠單位的生產成本降低15%、單位生產時間減少25%。這些單位的移動速度也加快。
**木材廠的建造成本及研究成本都是免費的。伐木場的伐木市民增加1。木材的商業上限增加10%。
**城市上限增加1（必須研究至少一項民事），建造城市的成本減少75%。
**人口上限增加100%，可以超過最大限制25%（最大上限為330）。
**軍營單位與市民的移動速度增加25%。
**單位升級不需要進行軍事研究。
**堡壘的建造成本減少25%、建造時間減少50%，民族邊界增加3，並可免費升級堡壘。
**軍營內重裝步兵的生產成本降低10%、生產時間降低10%。遊戲開始時，圖書館就已具備一項軍事研究。
**每次建造一座新的軍營，就可免費獲得重裝步兵（古典時代為1名，火藥時代且具備3項軍事研究時為2名，工業時代且具備5項軍事研究時為3名）。
**城市額外提供財富增加10。
**穀倉、木材廠及冶煉廠的生產升級成本減少50%、可更快建造和研發產能科技。
**城市額外提供食物、木材及金屬各增加5。建造完成加分增加50%。
**潛水艇與火攻船的生產時間降低33%、生產成本降低25%。
**空軍單位的生產時間降低33%。每建造一座新空軍基地都免費提供2架戰鬥機。
*《易洛魁》「擁有民族的力量」
**每建造一座軍營單位就可免費獲得一個斥侯單位。斥侯單位可以免費升級並且能穿越森林。
**第一個議會免費且能即時建造。
**每個伐木營會食物額外增加2。
**軍事單位（包含斥侯）在盟友領域不攻擊時都會隱蔽起來。所有單位在盟友領域不移動時會痊癒。軍營單位的生命值增加5%。
**如果沒有其他民族也建造相同的奇觀，就可以馬上建造第一個奇觀（不包括太空計畫或超級對撞器）。
**可免費成立政府。遊戲開始就擁有免費的科學科技。每所新大學還可免費獲得一名學者。
**空軍單位及航空母艦的生產成本減少20%。從現代開始，每建造一座空軍基地就可得到一架免費的轟炸機。
**軍事單位的升級成本減少25%。每個非斥侯的軍營單位可獲得食物、木材、金屬和財富各增加3（這些單位處於駐守狀態時例外）。
*《俄羅斯》「擁有祖國的力量」
**敵人單位在您領域內損耗增加100%。損耗升級免費。
**每提升民事科技的等級，民族邊界就增加1。開始時在圖書館有一項免費的民事研究。
**生產間諜的成本降低50%。
**騎兵單位對敵人的補給和砲兵單位，傷害增加25%。
**敵人從俄羅斯建築掠奪而來的資源並非會給掠奪他們的敵人，而是會給被佔領的本國。石油蒐集率增加20%。
*《馬雅》「擁有建築的力量」（防禦型文明）
**城市、塔樓、堡壘等會發射較多的弓箭或子彈，這包括沒有單位駐守的城市。
**建築的生命值上限增加25%、建造所有非世界奇觀的建築物建造時間減少20%。
**建築木材減少25%（奇觀和軍事建築除外）。
**在圖書館的科學成本減少20%。
**免費獲得藥草學、醫藥與藥學升級。
**一開始就擁有大城。您發現的新城市會變成大城。
**可以立刻產生市民、商隊與商人。
**一般奇觀、塔樓、瞭望臺及堡壘會增加1/2的成本，而城市的成本會正常增加，除此之外建築物的成本是不會增加的。
**免費升級戰象，戰象單位的生產成本降低15%。
**遊戲開始時，就有額外50%的食物。
**第二座城市就像是第二個首都，兩個首都都可以獲得首都邊界的加分，而且敵人必須同時佔領這兩個首都，才算是被擊敗。
**民事研究的成本降低30%。
*《韓國》「擁有傳統的力量」（防禦及經濟型文明）
**一開始就擁有寺廟，並能免費獲得宗教升級。
**一開始就多擁有1名市民，建造下一個城市後可再獲得3名市民，而之後每建造一個城市即可多獲得5名市民。
**建築物修復的時間減少50%。您的市民在建造或修復正被攻擊的建築時，速度和血量也不會受到影響。
**免費獲得民兵、後備民兵與游擊隊升級。建造塔樓的成本降低33%。
*《努比亞》「擁有貿易的力量」
**在您領域中的商人可蒐集增加50%的基本資源。在您領域中能看到稀有資源。
**您在一開始時就擁有市場，並一直能以賣出增加20/更入減少20的價格加分進行資源貿易。
**商人、商隊的生產成本及市場建造成本降低10%，生命值增加50%。
**礦坑除了產生金屬外，還額外產生財富。
**在您的單位被敵人消滅後，可以獲得該單位的生產成本25%。
*《埃及》「擁有尼羅河的力量」
**一開始就擁有穀倉，並能免費升級穀倉。
**每個城市可以建造7座農場。農場產生的財富增加2。
**建造奇觀的成本減少25%，可以提早一個時代建造，並能在每個城市建造兩個奇觀。
**圖書館的科技研發成本降低10%（知識除外）且研發時間降低100%。
**遊戲一開始，就可以建造大學並蒐集知識。
**圖書館和大學的建造成本降低66%。
**商業上限增加25%。透過稅收可得到雙倍的收入，而且稅收的升級成本減少50%。
**船隻的建造時間減少33%。每建造一個新的碼頭就可免費獲得一艘漁船。
**可以免費升級步行弓兵。每建造一座軍營，就可獲得免費的弓兵（遊戲剛開始為1名，到了中古時代增加為2名，而火藥時代為3名）。
**防空單位與建築的生產成本減少25%、建築和生產時間減少33%。
**遊戲開始時，圖書館就有免費的商業研究，往後所有的商業研究成本皆減少10%。
**遊戲開始時，就擁有市場和兩名商人。
**只要庫房裡各項資源超出都可再增加5（知識除外）。這項收入可比商業設限增加50。
**每次建造完成一座碼頭，就可免費獲得一艘輕型船隻，而且船隻的升級成本減少10%。
*《西班牙》「擁有發現的力量」
**遊戲一開始就展現出地圖，而且您還多擁有一名斥侯。（在「展現地圖」）遊戲中在獲得一名斥侯。
**免費升級斥侯單位，而且能夠快速使用斥侯能力。
**在進入工業時代前，每次建造一座碼頭就能免費獲得一艘重型船隻。
**可從廢墟獲得的資源增加30，每提高一項科學等級就可從廢墟獲得的資源再增加26。
想在王國的興起中獲勝，就必須研發科技。
時代演進意味著民族在歷史上的發展，時代的演進讓民族可以有新的升級。
**新資源：食物、木材、財富。
* II-古典時代 （研發成本：250食物、研發需求：2項的圖書館研究）
**新建築：議會、堡壘、馬廄和攻城工廠。
* III-中古時代 （研發成本：275食物、275知識；研發需求：之前時代的所有圖書館研究、加上本時代的共6項研究）
* IV-火藥時代（研發成本：600食物、600知識；研發需求：之前時代的所有圖書館研究，加上本時代的共10項研究）
* V-啟蒙時代 （研發成本：650食物、1,300知識；研發需求：之前時代的所有圖書館研究，加上本時代的共14項研究）
**新兵種：火藥單位、加農砲單位。
* VI-工業時代 （研發成本：1,050食物、2,100知識；研發需求：之前時代的所有圖書館研究，加上本時代的共18項研究）
* VII-現代 （研發成本：1,500石油、3,750知識；研發需求：之前時代的所有圖書館研究，加上本代的共22項研究）
* VIII-資訊時代 （研發成本：2,400石油、6,000知識；研發需求：之前時代的所有圖書館研究，加上本代的共26項研究）
圖書館科技是遊戲中最重要的科技，圖書館科技包含了時代、軍事、民事、商業和科學的五大類科技。
*《軍事等級》（研發成本：食物、金屬、知識）
**增加人口上限。一般最大的人口上限為200，但在建造世界奇觀《羅德斯島巨像》和取得稀有資源《孔雀》後，最大的人口上限可以至270。
**新建築：軍營、馬廄、塔樓（升級為城樓、防衛塔）
**新建築：攻城工廠、堡壘（升級為城堡、要塞、碉堡、棱堡）、空軍基地、飛彈筒倉。
**新研究：堡壘科技、軍事單位的升級。
*《民事等級》（研發成本：食物、知識）
**提高能夠建造城市的數目，並擴張民族邊界。
**新研究：寺廟和塔樓的科技。
*《商業等級》（研發成本：食物、木材）
**提高食物、木材、金屬、財富、知識和商隊數量限制的上限。
**當達到商業等級2時，能夠在市場進行資源的買賣；當達到商業等級3時，可允許商隊至結盟或和平的國家進行貿易。
*《科學等級》（研發成本：財富、知識）
**所有研究的成本和研發時間各減少10%。
**增加斥候、城市、瞭望臺的視線範圍。
**提高探索所獲得的資源數量（每研發一等級，就增加25）。
**新建築：寺廟、穀倉、木材廠、冶煉廠、煉油廠。
**新研究：大學、穀倉、木材廠、冶煉廠的科技。
研發完資訊時代的所有科技之后，可以研發四大項新的科技項目，將極大提升玩家的所控制的國家實力。
*《飛彈防禦網》（研發成本：3,300金屬、4,400知識）
**敵軍的飛彈不會在您的領域內爆炸。
*《世界政府》（研發成本：3,300食物、4,400知識）
**立即贏得所有計時器勝利、立即同步化敵方城市和首都。
*《全球繁榮》（研發成本：3,300財富、4,400知識）
**提高食物、木材、金屬、財富和知識的商業上限至999，資源生產量增加25%。
**空軍基地能夠研發隱形轟炸機和先進戰鬥機。
*《人工智慧》（研發成本：3,300木材、4,400知識）
**將所有建築的單位生產時間變成立刻生產。
政府體制能讓國家軍事及非軍事額外的加乘效果。首先當國家晉升為「古典時代」後，就能夠要建立一個議會，並且研發適當的科技。每一種政府體制也能夠建立一個「愛國者」，愛國者是一種能力加成的將軍，能夠提升國家的軍事或是經濟力量。
如果在首都之外的城市建造議會，那麼該座城市會變成新首都。每個玩家的領域只能存在一座議會，必須要摧毀舊有的議會才能再次建造。
如果愛國者死亡，那麼會在議會中重生。如果議會所在的首都被敵方佔領了，那麼會重生在鄰近的城市。
* 《專制政治》（研發成本：84食物、84財富）
**軍事研究和及軍營的單位生產成本減少15%。
**獲得「專制君主」，提供補給、視線、掠奪加分的愛國者。
* 《共和政體》（研發成本：84食物、84金屬）
**獲得「議員」，提供治癒、行賄、建築物防禦加分的愛國者。
* 《君主政治》（研發成本：350財富、280知識）
**馬廄的單位生產成本減少25%，而且也能夠降低生產時間。
**獲得「君主」，提供補給、攻城、騎乘單位戰鬥優勢的愛國者。
* 《民主政治》（研發成本：350金屬、280知識）
**獲得「總統」，提供生產、建設、治療優勢的愛國者。
* 《社會主義》（研發成本：1,200財富、800知識）
**兵工廠、空軍基地和碼頭的單位生產成本減少20%，而且也能夠降低生產時間。
**獲得「主席同志」，提供補給、戰鬥、同化優勢的愛國者。
* 《資本主義》（研發成本：1,200金屬、800知識）
**石油上限增加100和額外增加500石油。
**獲得「總裁」，提供防禦、遠距攻擊、治癒優勢的愛國者。
建造每個奇觀可以增加你的奇觀點數，這在某些游戲中是勝利條件之一。
征服世界戰役的所有場景中都不允許建造世界奇觀。
《巴比倫空中花園》、《紫禁城》和《紅堡》為在政權保衛戰中新增之奇觀。
* 《金字塔》（建造成本：200食物、200木材）
**食物與財富的商業上限增加50。
**城市上限+1，且建造成本減少33%。
* 《羅德斯島巨像》（建造成本：200木材、200財富）
**財富與木材的商業上限增加50。
* 《巴比倫空中花園》（建造成本：200食物、200財富）
**穀倉、木材廠及冶煉廠的生產升級成本減少66%。
* 《兵馬俑》（建造成本：300食物、300財富）
**每 30 秒產生一個免費輕步兵單位。（每控制一個步兵單位就多增加1/2秒）
* 《大競技場》（建造成本：300木材、300金屬）
**敵方單位在您領域中的損耗增加50%。
**堡壘及塔樓的建造成本減少20%。
* 《紫禁城》（建造成本：300食物、300木材）
**做為您民族的另外一個重要城市。只要可以興建城市的地點都可以建造，而且在此奇觀沒建造完成前，敵人無法得知位置所在。
**給予的食物和木材的上限各增加50，而不是一般的各增加10。
**首都計時器不會對您有影響。
* 《瑪雅提卡爾神廟》（建造成本：400食物、400木材）
**木材的商業上限增加100。
**寺廟效果（民族邊界、生命點數與攻擊範圍）增加50%。
* 《大報恩寺塔》（建造成本：400財富、400金屬）
**生產船隻的速度增加50%。
**稀有資源及市場收入增加200%。
**儘管沒有生產商人佔領稀有資源，仍可取得領域中所有稀有資源的特別能力。
* 《紅堡》（建造成本：400財富、400金屬）
**建造一個可以增加射程、增加生命上限、增加擴充邊界、可以防禦空中攻擊的巨大堡壘。
**只要在可以建造堡壘的地方就可以建造；而且不會受到城市奇觀數目的限制。而且在此奇觀沒建造完成前，敵人無法得知位置所在。
**堡壘的升級科技為免費，而且所有堡壘的生命上限增加+33%。
**任何駐守在堡壘內的單位，治癒速度增加+500%。
* 《吳哥窟》（建造成本：500木材、500財富）
**軍營、馬廄及碼頭單位的生產成本減少25%。
* 《凡爾賽宮》（建造成本：500食物、500金屬）
**圖書館內的所有研究成本減少50%（知識成本除外）。
**補給車可以治癒在範圍內的單位生命值（法蘭西補給車的治癒速度增加2倍）
**攻城、砲兵與補給單位的移動速度增加25%。
* 《自由女神像》（建造成本：600食物、600財富）
**免費且立即獲得所有地面和空中單位的升級。
**您的單位在敵方領域所受到的損耗損害減少100%。
**轟炸機及防空建築的生產/建造成本減少33%。
* 《泰姬瑪哈陵》（建造成本：600木材、600財富）
**建築的生命值增加100%。
**財富和商業限制增加300。
* 《克里姆林宮》（建造成本：700食物、700金屬）
**食物、木材、金屬及石油的商業上限增加200。
**敵人在您的領域且不在補給車的範圍內的損耗損害增加100%。
**迅速生產間諜，不受到人口上限的影響。被消滅後可以免費重新生產。
**在市場買賣貨物的成本，購入不會高過125的財富、出售不會低過50財富。
**可以立即完成研究所有非單位升級的所有科技。
**空軍基地與飛彈筒倉的單位生產速度減少100%、生產成本減少50%。
*《魚》（食物+10、財富+10）
*《糖》（食物+10、木材+10）
**所有食物的成本減少10%。
*《香料》（食物+10、知識+10）
*《琥珀》（木材+10、財富+10）
**市場的資源購入價格降低10、資源售出價格增加10。
**食物、木材、金屬、財富和知識的商業上限增加10%。
*《煤》（知識+15、金屬+15）（VI-工業時代才出現）
**所有木材的成本降低25%。
*《菸草》（財富+10、知識+10）
**建築物的建造速度增加10%。
*《大理石》（木材+10、金屬+10）
**世界奇觀的建造成本減少10%。
*《大理石》（財富+10、知識+10）
*《毛皮》（食物+10、金屬+10）
**軍事研究的成本減少25%。
*《絲綢》（木材+10、財富+10）
**商業研究的成本減少25%。
*《染料》（財富+10、知識+10）
**民事研究的成本減少25%。
*《古代文獻》（木材+10、知識+10）
**科學研究的成本減少25%。
*《銀》（財富+10、金屬+10）
**時代演進的成本減少15%。
**穀倉的研究成本減少33%。
**研發科技的時間減少33%。
*《羊毛》（木材+10、知識+10）
**生產市民的時間減少33%、生產成本減少15%。
*《馬》（食物+10、金屬+10）
**馬廄和車廠的單位生產成本減少15%。
*《孔雀》（財富+10、金屬+10）
**軍營、馬廄和碼頭的單位生產時間減少25%。
*《鋁》（鐵礦+20、石油+20）（VI-工業時代才出現）
**空軍基地的單位生產成本減少15%、單位生產時間減少25%。
*《橡膠》（木材+20、石油+20）（VI-工業時代才出現）
*《釉》（知識+20、石油+20）（VI-工業時代才出現）
**核子飛彈的生產時間減少10%、生產成本減少5%。
*《酒》（食物+10、知識+10）
**單位的升級成本減少20%。
*《鯨魚》（食物+10、鐵礦+10）
**船隻的移動速度增加20%。
*《柑橘》（食物+10、木材+10）
**船隻在海上會自動恢復生命值。
*《黑曜石》（知識+10、金屬+10）
**兵工廠和碼頭單位的生命值增加20%。
**對敵方的弓兵、塔樓、堡壘和城市會增加1攻擊力。
*《鈦》（食物+20、石油+20）（VI-工業時代才出現）
**在敵方領域受到的損害減少50%。
在單人模式的征服世界戰役中，玩家必須選擇一支民族並開始遊戲，某些場景的戰斗時間也許會超過2個小時。擴展版增加了四個經典的歷史戰役：亞歷山大大帝的遠征、美洲殖民、拿破侖和冷戰。
變奏曲是一種樂曲的結構形式，用于奏鳴曲和交響樂其中的一部分，也可以作為獨立的器樂曲作品。將樂曲最初呈示的主題不斷地反復，在反復的過程中有變化，變化可以產生在和聲、旋律、對位、節奏上，也可以由不同的配器方法在音色上求變化。這種變化就是主題變形，或叫“變奏”。變奏的次數不固定，可以變奏任意多次。曲式發展如：
A（主題）+A1+A2+A3+A……
變奏曲是一種古老的經典作曲方式，從文藝復興時期就已經流行。巴洛克音樂時代比較著名的變奏曲有巴哈的《哥德堡變奏曲》，韓德爾的《和諧的鐵匠》系列。
在古典音樂時期，莫扎特寫了大量的變奏曲，莫扎特習慣在變奏曲的倒數第二樂章時讓節奏變慢，然后在最后一個樂章突然加快，并常用華彩即興演奏的形式；其中最有名的即為小星星變奏曲。海頓喜歡用雙變奏的形式，即用兩個相關的主題，一般一個是大調式另一個是小調式，互相進行變奏。
貝多芬一生也寫過不少變奏曲，有的在他的大型樂曲中應用，如《第三交響曲》的最后部分，《第十二鋼琴奏鳴曲》的開始部分，他最后一部《第32號鋼琴奏鳴曲》的第二部分等
舒伯特 寫過5部變奏曲，最著名的是《死神與少女》弦樂四重奏，他的著名作品《鱒魚》鋼琴五重奏也包括對他自己創作的歌曲《鱒魚》的變奏。
浪漫主義音樂時期變奏曲形式更為重要，但一般作曲家不再單獨寫變奏曲，但勃拉姆斯的《亨德爾變奏曲》表現了他對古典主義音樂的偏愛。
20世紀又流行單獨的變奏曲，韋伯、布里頓、保羅·欣德米特等人都寫過獨立的變奏曲套曲。
有經驗的音樂家經常可以即興演奏變奏曲，在巴洛克音樂時期非常普遍，尤其是慢節奏的主題，可以使演奏者不斷地在變奏過程中完善主題。古典主義音樂時期也會即興演奏變奏曲，貝多芬的作品第77號《G小調幻想曲》幾乎就是一個小主題在他即興演奏后記下的樂譜。莫扎特的許多作品也是即興演奏后完善的。
即興演奏完善變奏也是爵士樂的主要創作方法。
日本三大列表是日本各樣事物最具代表性的頭三位列表。
** 保守速報、匿名郵報、網路極客
** 田所浩治、唐澤貴洋、濱崎順平
** 林子平、高山彥九郎、蒲生君平
** 宇佐八幡宮（宇佐市）、石清水八幡宮（京都府八幡市）、鶴岡八幡宮（鎌倉市）
** 宇佐八幡宮（宇佐市）、石清水八幡宮（京都府八幡市）、筥崎宮（福岡市）
** 熊野坐神社（熊野本宮大社）、熊野速玉神社、熊野那智神社
** 伏見稻荷大社（京都市）、豐川稻荷（豐川市）、笠間稻荷神社（笠間市）
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** 伏見稻荷大社（京都市）、豐川稻荷（豐川市）、祐德稻荷神社（佐賀縣鹿島市）
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** 北野天滿宮（京都市上京區）、太宰府天滿宮（福岡縣太宰府市）、和歌浦天満宮（和歌山市）
** 住吉大社（大阪市住吉區）、住吉神社（山口縣下關市）、住吉神社（福岡市博多區）
** 伊豆見神社（東京都狛江市）、鶴岡八幡宮（鎌倉市）、日光東照宮
** 大安寺（大官大寺）、元興寺（飛鳥寺）、弘福寺（川原寺）
** 東大寺（奈良市）、高德院（鐮倉市）、方廣寺（京都市）
** 東大寺（奈良市）、太平寺（河內國）、關寺（近江國）
** 長野善光寺阿彌陀如來、京都嵯峨清涼寺釈迦如來、京都因幡堂藥師如來
** 青蓮院的青不動（京都市）、金剛峯寺（高野山）的赤不動（和歌山縣伊都郡）、三井寺的黃不動
** 御嶽山清水寺（兵庫縣）、音羽山清水寺（京都市東山區）、音羽山清水寺（巖手県花巻市）
** 大須觀音（愛知縣名古屋市）、淺草觀音（東京都臺東區）、津觀音（三重縣津市）
** 長谷寺（奈良縣櫻井市）、長谷寺（秋田縣由利本莊市）、長谷寺（神奈川縣鐮倉市）
** 出雲國、一畑、伊予國、山田、久留米市、柳坂山永勝寺
** 能勢妙見（大阪府）、相馬妙見（福島縣）、八代妙見（熊本縣）
** 待乳山聖天（東京、淺草）、生駒聖天（奈良）、妻沼聖天山（埼玉縣吾妻町）
** 恐山（青森縣）、比叡山（滋賀縣）、高野山（和歌山縣）
** 知恩院三門（京都市）、南禪寺三門（京都市）、久遠寺三門（山梨縣）
** 神護寺鐘山、平等院鐘、園城寺（三井寺）鐘
** 大石燈籠（東京都）、南禪寺的石燈籠（京都府）、佐久間燈籠（愛知縣）
** 法隆寺（奈良縣）、醍醐寺（京都府）、瑠璃光寺（山口縣）
** 愚管抄、神皇正統記、讀史余論
** 陸前國多賀城碑、上野國多胡碑、下野國那須國造碑
** 仁德天皇陵（大阪府堺市）、應神天皇陵（大阪府羽曳野市）、履中天皇陵（大阪府堺市）
** 尾張德川家、紀伊德川家、水戶德川家
** 田安德川家、一橋德川家、清水德川家
** 享保改革、寛政改革、天保改革
** 忠臣藏（赤穗浪士復仇）、鍵屋之辻（荒木又右衛門復仇）、曾我兄弟復仇
** 姊川之戰、三方原之戰、長篠之戰
** 織田信長、豐臣秀吉、德川家康
** 西鄉隆盛、木戶孝允（桂小五郎）、大久保利通