ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
1976年索維托起義的日子。
旨在促進南非的種族和解與團結。
耶穌誕生日。
聖誕節後的第二日。
南非在近代曾經受到英國的殖民統治，包括教育制度在內的社會運作模式幾乎都是仿照英國的模式，像是被英國打上烙印般。因此，南非的教育基本上為英式教育，甚至可以說與英國完全相同。
由於南非曾實行種族隔離政策，早期的黑人幾乎沒有受教育的權力，更甭談享受高等教育。當時，南非的大學幾乎全都是為白人開設的學校，直至廢除種族隔離制度後，黑人才擁有平等受教育的權利。在這之後，南非還建立了一些專門為黑人而設的大學，例如夸祖魯-納塔爾大學等。
2007年，南非15歲以上人口的識字率為88.7%，而到了2015年則上升至94.3%，基本達到發達國家的識字率水平。南非從小學開始實行三級教育，之後是高中以及屬高等教育的學術大學與技術大學。學習者須從1年級起就讀至12年級，接受為期12年的正規學校教育。R級是學前教育的基礎年。小學跨越了學校教育的前七年，至於後五年則為高中教育。在12年級結束時，學生會應考考試，以決定能否升讀。
南非的公立大學分為三種：分別是提供理論導向大學學位的傳統大學、提供職業導向文憑與學位，前稱為理工大學的技術大學以及綜合性大學，並分別提供兩種類型的專業認證。截至2017年，南非有26所公立大學：11所為傳統大學、6所為技術大學、9所為綜合性大學。
在種族隔離制度下，黑人學校受到資金不足與單獨的的歧視，該課程的教學大綱只是為了給予他們足夠的技能來作為一個勞動者。2004年，南非開始改革其高等教育體系：將小型大學合併並納入更大的機構；並將所有高等教育機構改名為“大學”，以糾正這些不平衡。到了2015年，有140萬高等教育學生受益於1999年頒布的財政援助計劃。
教育是南非最重要的關注領域之一，公共教育支出佔2002年至2005年南非國內生產總值的5.4%。
愛滋病影響壽命下降。
根據的數據，2009年白人的預期壽命為71歲，而黑人則為48歲。南非的醫療保健支出約佔GDP的9%。
只有16%南非人受到保障，約20%的人使用私人醫療保健。至於其餘的人則需要自付費用或通過醫院現金計劃來支付。三個主要的醫院集團、及合共控制著75%市場份額。大約84%人口依賴公共醫療系統，這系統受到長期人力資源短缺與資源有限所困擾。
南非是世界第三大醫院的所在地。
南非是全球感染愛滋病人口最多的國家。根據2015年聯合國愛滋病聯合規劃署的報告，南非估計有700萬愛滋病毒感染者。問題很嚴重，在2013年約有560萬人（超過南非總人口的10%）感染了愛滋病毒。2008年的一項研究顯示，南非不同種族在感染愛滋病毒方面有明顯差異：有13.6%的黑人對愛滋病毒呈陽性，但只有0.3%的白人患有愛滋病。南非每年平均出現約30萬宗愛滋病新增病例，而因愛滋病相關原因喪命的人亦達到27萬。在2005年，南非估計分別有高達31%的孕婦以及20%以上的成年人感染了愛滋病毒。南非國民的愛滋病感染率為21.5%，至於軍隊中感染愛滋病病毒及愛滋病患者的比例更高達23%。
前總統姆貝基及時任長期否認南非愛滋病問題，他們都堅持認為，許多南非人的死亡是由於營養不良與貧困問題，而不是愛滋病所致的。2007年起，為了應對國際壓力，政府開始努力著手抗擊愛滋病。
在2009年大選之後，時任總統祖瑪任命博士為新的衛生部長，並承諾他的政府將會增加資金以擴大愛滋病治療的範圍。直至2015年，南非已在愛滋病治療方面取得重大進展，政府提供廉價有效的藥物，使預期壽命從52.1歲大幅增加到62.5歲。
*''A History of South Africa, Third Edition''. Leonard Thompson. Yale University Press. 2001年3月1日. 384頁. .
*''Economic Analysis and Policy Formulation for Post-Apartheid South Africa: Mission Report, 1991年8月''. International Development Research Centre. IDRC Canada, 1991年. vi, 46 p. Without ISBN
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; 南非政府
*  BBC：彩虹之國（南非）的11種語言
*  SouthAfrica.info
; 維基百科姊妹計劃
* 1月1日——澳大利亞聯邦成立，成為英國的自治領，首任總理為埃德蒙·巴頓，白澳政策及移民限制法被通過。
* 1月15日——清政府與八國聯軍列強簽署議和大綱。
* 1月22日——維多利亞女王逝世，愛德華七世成為英國國王。
* 1月25日——美國眾議院提出法案禁止中國移民入境。
* 2月3日——日本黑龍會成立。
* 2月13日——臺灣臺北測試到首度攝氏零下的溫度-0.2度。
* 2月14日——清政府以光緒帝名義發布詔令，即光緒二十六年十二月二十六日諭，下令保護外國人，保護傳教士。
* 3月2日——美國國會通過普拉特修正案，把古巴變成美國的保護國。
* 3月13日——鋼鐵大王安德魯·卡內基宣布退休。
* 5月9日——澳洲國會會議於墨爾本首次召開。
* 6月12日——古巴成為美國的保護國。
* 7月2日——由德國人斐迪南·馮·齊柏林設計的人類第一艘飛艇首航成功。
* 8月29日——清政府下令停止武科科舉考試。
* 9月7日——中國與英國、美國、俄羅斯、德國、日本、奧地利、法國、意大利、西班牙、荷蘭和比利時簽定《辛丑條約》。
* 9月14日——威廉·麥金萊遇刺身亡，副總統西奧多·羅斯福繼任美國總統。
* 9月24日——清政府與日本簽定重慶日本租界協議書。
* 12月10日——第一屆諾貝爾獎頒發。
* 12月12日——古列爾莫·馬可尼完成跨大西洋無線電傳送。
* 1月2日——黃海岱，臺灣布袋戲國寶級藝人（2007年逝世）
* 1月3日——吳廷琰，南越總統（1963年逝世）
** 弗朗科·巴克爾斯，美國最後一位一戰老兵（2011年逝世）
** 克拉克·蓋博，美國男演員（1960年逝世）
* 2月19日——佛蘿倫絲·格林，最後一位在世的第一次世界大戰老兵（2012年逝世）
* 2月28日——萊納斯·鮑林，美國化學家（1994年逝世）
* 3月3日——克勞德·喬勒斯，第一次世界大戰僅存老兵（2011年逝世）
* 4月29日——昭和天皇，日本天皇（1989年逝世）
* 5月2日——都千代，日本超級人瑞，最後一位生於1901年的人類（2018年逝世）
* 5月7日——賈利·古柏，美國男演員（1961年逝世）
* 6月3日——張學良，中國軍人（2001年逝世）
* 6月6日——蘇卡諾，印尼總統（1970年逝世）
* 8月2日——龔品梅，中國天主教樞機（2000年逝世）
* 8月4日——路易斯·阿姆斯特朗，美國音樂家（1971年逝世）
* 8月19日——林連玉，馬來西亞華文教育工作者、教育家（1985年逝世）
* 8月26日——陳毅，中國軍事家、政治家（1972年逝世）
* 9月29日——恩里科·費米，意大利物理學家（1954年逝世）
* 10月29日——安娜·瑪麗亞·薇菈·魯比歐，西班牙超級人瑞，該國史上最長壽者（2017年逝世）
* 11月3日——利奧波德三世，比利時國王。（1983年逝世）
* 11月6日——楊開慧，中共第二位女黨員，毛澤東妻子（1930年犧牲）
* 11月8日——徐向前，中國政治家、軍事家（1990年逝世）
** 沃納·海森堡，德國物理學家（1976年逝世）
** 華特·迪士尼，美國動畫片畫家和導演（1966年逝世）
* 12月23日——林巧稚，中國婦產學家（1983年逝世）
* 1月22日——維多利亞女王，英國女王、印度女皇（出生1819年）
* 1月27日——朱塞佩·威爾第，意大利作曲家（出生1813年）
* 2月11日——米蘭一世，已退位的塞爾維亞國王（出生1854年）
* 3月13日——本杰明·哈里森，美國總統（出生1833年）
* 6月2日——喬治·萊斯里·馬偕(George Leslie Mackay)，加拿大牧師、傳教士、醫生、教師（出生1844年）
* 9月9日——亨利·德·土魯斯-羅特列克，法國貴族、后印象派畫家、近代海報設計與石版畫藝術先驅。（1864年出生）
* 9月14日——威廉·麥金萊，美國總統（出生1843年）
* 11月7日——李鴻章，清朝末期重臣（出生1823年）
* 化學：雅各布斯·亨里克斯·范托夫
* 生理和醫學：埃米爾·阿道夫·馮·貝林
* 和平：瓊·亨利·杜南和弗雷德里克·帕西
1UP是電子游戲中，尤其是動作游戲中的一個常見的術語。它是一個表示增加一次游戲機會的符號。在玩家中，通常稱為“獎命”或「補隻」;「加臺」。大陸部分地區稱作“加車”。一般玩家在得到一定的分數或者特殊物品時獲得的獎勵。
通信協議（，也稱傳輸協議）在電信領域中指的是，在任何物理介質中允許兩個或多個在中的終端之間傳播信息的系統標準，也是指計算機通信或網路設備的共同語言。， 通信協議定義了通信中的語法學、語義學和同步規則以及可能存在的錯誤檢測與糾正。通信協議在硬件、軟件或兩者之間皆可實現
為了交換大量信息，通信系統使用通用格式（協議）。每條信息都有明確的意義使得預定位置給予響應，并獨立回應指定的行為，通信協議須參與實體都同意才能生效。 為了達成一致，協議必須要有技術標準. 編程語言在計算方面也應有相應標準，所以在這個方面可以用編程語言做類比: 「編程語言是為了模式化的計算而傳輸協議為了更暢通的交流」。
多類別協議構建了單個傳輸的不同方面，包括同時進行的協議模塊，和在軟件上實現時的協議棧。
網絡傳輸協議（Internet communication protocol）是互聯網工程任務組 （IETF）制定的。電氣電子工程師學會（IEEE）負責有線無線傳輸， 國際標準化組織 (ISO) 負責其他類別。ITU-T 負責電信通訊傳輸以及公共交換電話網 (PSTN)的格式。 在公共交換電話網與網絡技術融合的今天，形勢驅使著通信標準進一步的合并收斂。
通訊協議又稱通信規程，是指通信雙方對數據傳送控制的一種約定。約定中包括對數據格式，同步方式，傳送速度，傳送步驟，檢糾錯方式以及控制字符定義等問題做出統一規定，通信雙方必須共同遵守，它也叫做鏈路控制規程。
以下為各種網絡傳輸協議列表（后面數字表示應用層協議默認服務埠）：
* DHCP（動態主機設定協定）
* DVMRP（Distance-Vector Multicast Routing Protocol）
* EGP（Exterior Gateway Protocol）
* IDRP（InterDomain Routing Protocol）
* IGP（內部網關協議／Interior Gateway Protocol）
* LCP（鏈路控制協議／Link Control Protocol）
* LLC（邏輯鏈路控制協議／Logical Link Control）
* MLD（多播監聽發現協議／Multicast Listener Discovery）
* NCP（網絡控制協議／Network Control Protocol）
* PPP（-{zh-cn:點對點協議;zh-tw:對等協定}-）
* SLIP（串行鏈路連接協議／Serial Link Internet Protocol）
* SNMP（簡單網絡管理協議）
* TFTP（小型檔案傳輸協定／Trivial File Transfer Protocol）
* Yahoo!奇摩即時通 通訊協定
動作冒險游戲（，簡稱A-AVG）:是冒險游戲的分支，它融合了動作游戲的一些特征。游戲過程中玩家除了需要探索找到游戲過關的關鍵物品，通過各種各樣的險要的地形之外，還可能需要與游戲中的其他角色進行戰斗。
* 2004年以後的忍者外傳系列
動作遊戲（，簡稱ACT）是電子遊戲類型的一種，它強調玩家的反應能力和手眼的配合。動作游戲的劇情一般比較簡單，主要是通過熟悉操作技巧就可以進行游戲。這類游戲一般比較有刺激性，情節緊張，聲光效果豐富。世界著名的動作遊戲系列有戰神系列、忍者外傳系列、惡魔獵人系列、魔兵驚天錄系列。
動作遊戲是最早出現及最常見的遊戲類型之一，動作遊戲一般有關卡設計。提供玩家訓練手眼協調及反應能力的環境，玩家必須操控遊戲角色，根據周遭環境的變化，做出反應動作，例如移動、跳躍、攻擊等，並達到遊戲設定的目標。 動作遊戲重點在於整體流暢性和刺激性，隨著遊戲硬體升級而持續進步，玩法和內容漸漸複雜並豐富。
廣義來說，一切有動作要素的即時交互性遊戲皆屬於動作遊戲。例如射擊游戲、體育遊戲；狹義則是以肢體打鬥和冷兵器作為主要戰鬥方式的闖關類遊戲。動作遊戲依照畫面可分為橫版過關、2D和3D。由於早期的遊戲平臺只能支持低位成像處理，不能做太複雜的運算。當時的動作遊戲較為簡單，不需要花費玩家太心思和遊戲時間，例如《小蜜蜂》。而任天堂公司在紅白機推出的《馬里奧系列》是深受許多玩家喜愛的動作遊戲。其流暢的動作操作和關卡設計讓此遊戲成為紅白機遊戲的代表，許多玩家對動作遊戲的認識也源自此系列遊戲。之後，亦有許多著名的動作遊戲問世。
動作遊戲在長期發展下，融入了其他遊戲類型的要素，演變成各類形式。依遊戲方式可分為傳統動作遊戲、動作冒險遊戲、格鬥遊戲、動作射擊遊戲、動作角色扮演遊戲、音樂動作遊戲。
* 射擊游戲：動作遊戲融合射擊的要素，射擊遊戲主要利用2D平面或3D立體畫面呈現，玩家必須操控角色，並輸入射擊指令來消滅敵人。
** 第一人稱射擊游戲：限定玩家使用第一人稱視角的遊戲畫面。這種遊戲使用3D的立體成像技術和豐富的音效，令玩家對遊戲的設置感到逼真。
** 第三人稱射擊游戲：玩家以第三者的角度觀察主角與場景，能更清楚觀察整體地形及角色背面。
* 格斗游戲：格鬥遊戲為玩家操控兩個角色或兩個陣營互鬥，運用各種格鬥技能在畫面對戰的遊戲。格鬥遊戲強調角色細節及招式設定。格鬥遊戲是由單純的動作遊戲發展而來。
* 動作冒險游戲：動作遊戲不太依賴劇情，劇情主要是用來銜接關卡或簡述遊戲背景。
* 清版動作遊戲：即帶狀捲軸過關型動作遊戲。在這種遊戲中，一個或多個玩家（通常是兩個，但有些遊戲甚至可以允許六個玩家同時參與）控制自己選定的角色，組成隊伍，以不同的招式去和電腦控制的敵人戰鬥，攻克一個個關卡。戰鬥的舞臺就像是一個滾動的卷軸，通常到了關底就會出現一個強大的敵人──頭目。早期的遊戲（如：成龍踢館）只允許角色在直線上運動和跳躍，而目前的大多數卷軸式格鬥遊戲中，玩家不僅能夠左右移動，還能夠作靠近和遠離螢幕的運動。1986年Technōs Japan公司製作街機遊戲《》（熱血硬派）採用八方向捲軸移動過關模式，1987年同一家公司推出的《雙截龍》在市場上取得了巨大的成功，當時幾乎所有主機平臺都看得到移植作品，為同類型遊戲留下深遠的影響。許多廠商在20世紀80年代中后期至90年代中期相繼製作了一批很流行的街機遊戲，其中最值得一提的當屬CAPCOM在CPS-1基板上的五大名作《快打旋風》、《吞食天地II 赤壁之戰》、《圓桌騎士》、《恐龍新世紀》和《-{zh-hans:名將; zh-hant:上尉密令;}-》。但在這之後，這一遊戲類型受到動作游戲的衝擊而逐漸沒落。
* 對戰型動作遊戲：在這種遊戲中，戰鬥在兩個角色之間展開（當然也有允許4個角色同時參與的亂鬥型格鬥遊戲存在），以在時間限制內盡可能地削減對手的體力為目標，以將對手體力耗盡、在時間結束時自己體力比對手多或將對手擊出擂臺等作為勝利。登場的角色可以是徒手搏鬥，也可以配備近身攻擊武器（劍、棍棒、鎖鏈棍等等）。在這樣的遊戲中，雙方玩家是敵對而不是合作的關係。對打式格鬥遊戲也是電子競技中最熱門的遊戲種類之一，日本每年舉辦的電子格斗大賽“鬥劇”就是一個很好的例子。
IGN發布了有史以來最好的十款動作游戲，榜單幾乎被戰神、忍者外傳、惡魔獵人、魔兵驚天錄四大ACT系列游戲包攬。
PlayStation 4、Windows
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《惡魔獵人5》
PlayStation 4、XBOX One、Windows
《惡魔獵人3》
PlayStation 2、Windows
《潛龍諜影崛起 再復仇》
PlayStation 3、XBox 360、Windows
《魔兵驚天錄2》
Wii U、任天堂Switch
《魔兵驚天錄》
PlayStation 3、XBox 360、Wii U、任天堂Switch、Windows
《戰神III》
史狄克·艾斯穆森
《忍者外傳2》
冒險遊戲（Adventure Game，縮寫為AVG或ADV）是電子遊戲中的最早的類型之一。此類型遊戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的形式。強調故事線索的發掘及故事劇情，主要考驗玩家的觀察力和分析能力。該類游戲有時候很像角色扮演遊戲，但不同的是，冒險遊戲中玩家操控的遊戲主角本身的等級、屬性能力一般是固定不變並且不會影響遊戲的進程。
冒險遊戲是玩家操控角色進行虛擬冒險的遊戲。以故事性劇情展開為主，故事背景一般很複雜，動作性並非必要因素，玩家需要不斷的解開各種謎題來完成遊戲。題材有詭異、冒險、推理、幻想、戀愛等。冒險遊戲和角色扮演遊戲都很注重劇情要素，但後者比較注重戰鬥的部分，而前者較偏重解謎、探索未知並揭示秘密。冒險遊戲的重點在於強調人物刻劃、合理的故事情節和豐富的機關結構。
冒險遊戲可分為選項冒險遊戲和動作冒險遊戲，早期的冒險遊戲因技術限制，遊戲進行的方式主要是透過文字敘述和圖片展示。玩家遊玩時閱讀內容，在劇情關鍵處會出現選項，玩家的選擇會影響劇本的發展。後來隨著技術發展，動作要素漸漸受到重視，玩家需要操控角色避開各種機關陷阱、打敗敵人並取得關鍵道具，這類遊戲被稱為動作冒險遊戲。由於動作冒險遊戲較具可塑性，成為冒險遊戲發展的趨勢。
動作冒險遊戲後來又出現了名為恐怖遊戲的分支，題材以恐怖驚悚為主。
冒險遊戲的架構類似小說或電影，重視遊戲氣氛的塑造遊戲方式可分為文字冒險遊戲和圖像冒險遊戲。日本的戀愛冒險遊戲又被稱為電子小說，用大量且細膩的文字敘述、CG圖片配上音效，以劇情為主要賣點，此類遊戲劇本通常出自專業作家，並有數種結局。並且可能與其他遊戲類型結合，例如《櫻花大戰》是戀愛冒險和戰棋遊戲的結合。
1977年，一位美國工程師為了哄女兒開心，做出了世上第一款冒險遊戲《冒險遊戲》（Adventure），後來改名為《巨洞冒險》。此遊戲由於當時電腦性能問題，只有文字的要素。玩家必須閱讀畫面上的文章，並輸入關鍵字進行遊戲。此遊戲也是第一款文字冒險遊戲。
文字冒險遊戲可分為視覺小說和音響小說，是藉由螢幕閱讀的小說。視覺小說的文字充滿整個螢幕，圖片和聲音是配角。文字較多，程序設計要求不高。音響小說的文字則只出現在螢幕下方，文字的換行、畫面的樣式及呈現都比視覺小說頻繁。文字盡可能簡短、重視遊戲的節奏感。文字冒險遊戲後來衍生出戀愛冒險遊戲。
《謎之屋》，最早的附有圖像的冒險遊戲。
在文字冒險遊戲發展成熟後，1980年美國的遊戲公司On-Line Systems開發出第一款結合文字與圖像的冒險遊戲《謎之屋》（Mystery House）。
早期的冒險遊戲以2D畫面為主，後來英寶格公司出版了第一款3D視角的冒險遊戲《鬼屋魔影》。
傳統形式的冒險遊戲的黃金時期，幾乎和80年代前半的8位元電腦風潮同時期，此後讓出電子遊戲主角的位置。不過在手機功能發達之後，亦有過去名作陸續移植的動作。
現在日本的冒險遊戲主流是以稱作音聲小說與視覺小說的類型為大宗。這些遊戲多半不如過去般著重解謎成分，而是當成故事的表現形式來製作。此類作品希望玩家如同小說一般閱覽顯示在畫面上的訊息，選擇的指令直接反映在劇情分歧上。其中更出現像《暮蟬悲鳴時》一樣廢除指令選擇，要求玩家推理事件、在網路上交換推理情報的作品。對於這個現狀，有資歷的玩家不少是抱持否定態度。然而此類作品相當受到歡迎，《暮蟬悲鳴時》與《恐怖驚魂夜》等遊戲被製作成系列作品，更積極對漫畫、動畫、電視劇等媒體發展。歸類於視覺小說的成人遊戲有像《Fate/stay night》、《ToHeart2》等超過10萬套的暢銷作品（PC-NEWSランキング調查），此類型人氣程度可見一斑。
相對之下，家用遊戲機與歐美電腦遊戲在開發費用與技術層面上有決定性的差異，有許多利用3D繪圖的動作遊戲，或是採行FPS和TPS外觀與操作系統、側重於模擬實境路線的冒險遊戲。反過來說現在的3D動作遊戲和FPS、TPS也多包含有冒險遊戲成分，區分界線變得曖昧不清。
1976年SEGA街機海報
，即街邊游戲機、步行街游戲機，又稱大型-{}-電玩，是放置於公共娛樂場所或電子遊樂場營業用的游戲機，最早的街機雛型於1971年誕生在美國，當時常放置於酒吧內。與街邊游戲機相對則是的家用游戲機。
在街機上運行的游戲為街機游戲。街機游戲發端于70年代初而盛行于70年代末至90年代中期。街機平臺以橫版過關游戲和格斗游戲見長，飛機射擊游戲亦較為普及，而家用機上流行的角色扮演遊戲（RPG）則不適合于街機。早先，家用機性能較弱，難以展現出街機游戲的形式和質素，而個人電腦（PC）則偏向于專業和辦公應用，家庭普及率較低并且同樣難以體現出街機質素。后來隨著多媒體的發展，軟硬件和操作系統界面的進步，PC和家用機的優勢日益明顯，街機游戲產業則日趨凋零。90年代后期，雖然SNK的拳皇和合金彈頭依然頗受歡迎，但整個產業已經開始衰退。進入21世紀后，街機迅速衰弱，日益遠離大眾的視線。不同區域街機的狀況有所不同，比如日本街機的衰弱速度就相對較慢，而在中國大陸街機廳則受到政策的影響。
廣義的街機亦包括麻將街機游戲、賽車街機游戲，甚至于娃娃機等。街機史上有名的廠商包括：雅達利（Atari）、世嘉（Sega）、太東（Taito）、南夢宮（Namco）、科樂美（Konami）、Technōs Japan、卡普空（CAPCOM）、SNK和彩京（Psikyo）等。
近代最新式街機的樣貌
框體內部的 SNK MVS 4-Slot
常見的街機由兩個部分組成：框體與機版。
框體有兩種——直立框體和平躺框體，直立框體竪直立於地面，高度高於寬度，顯示器與地面成一定角度但不平行，通常適於站立進行遊戲；平躺框體橫置於地面，寬度大於高度，顯示器與地面平行，適於坐著進行遊戲。框體是由機器的外殼（通常是木制品）和內部電子元件構成，直立框體的外殼可分爲框頭、框面、控制面板、框腹、框側板和框後板。
* 框頭是遊戲機正面可見的最高部分，是一塊長方形的半透明橫板，在內部可能有電燈或揚聲器，外表貼有框頭貼畫以標明遊戲名稱和內容。在框面與框頭之間的內凹部分一般安裝有揚聲器。
* 框面用來展現顯示器，位於框體正面的中間截面或外面竪直位置，內部分別放置斜立或直立顯示器，外表蓋以透明有機玻璃板，在板上可能有與遊戲有關的貼畫。
* 控制面板是裝有遊戲搖桿、遊戲按鍵、遊戲旋鈕、遊戲軌跡球或遊戲光槍的一塊平板，位于框面的正面外側，正下方就是框腹，控制面板集成了遊戲的控制功能，是遊戲互動的輸入方式。一些街機裝有讀卡機，可讓玩家插卡儲存、讀取遊戲進度或戰果。
* 框腹是遊戲機正面的下半部分，在其正中間安裝有投幣器或（和）退幣器，用以投入或退出遊戲幣。投幣器正下方是儲幣箱，投入的遊戲幣就落入其中。這三種裝置都在外部安裝有龕有暗鎖的鐵門，用來保証遊戲廳主的商業利益和完成遊戲消費與再生産的過程。
* 框側板是遊戲機外殼兩側的兩個整塊板子，與整個正面部分牢固地結合在一起形成一個穩固的整體，是整個遊戲機的主要支撐部分。
* 框後板是遊戲機外殼後面的一整塊可以打開或取下的板子，與外殼的其他部分結合成一封閉空間以保護遊戲機的內部元件。同時框后板通常有通風孔、裝有散熱風扇，有散去機器運行產生的熱量之功能，對遊戲機的安全十分重要。
平躺框體的結構較直立框體簡單，外形似茶幾，遊戲機的高度很低，遊戲的視角為俯視，所以沒有框頭，控制面板就在框面邊緣的兩頭，也有投幣器和儲幣箱，沒有框後板而是框底板，因爲體積小的原因，這些框體的組成部分都被壓縮得較小。這種平躺框體還有一個特別的功能，就是遊戲畫面可以翻轉或雙向，在早期的單打遊戲中遊戲的雙方就可以相向而坐，共同遊戲。
機版則是由專業的遊戲廠商製造的電子基版，如同個人電腦的主機板，上面有CPU、ROM、RAM、顯存、輸入輸出接口等等，一般來說每臺街機只載有一款遊戲。街機基板通常使用JAMMA接口連接I/O設備和電源，其中視頻接口規格多為RGBS。早期街機基板上集成了游戲ROM，后期街機則將游戲分立出來成為子板或者卡帶。街機一般可以通過更換基版或卡帶來變更游戲，以吸引對原游戲已經膩味的玩家。當時流行的街機基板種類有 CPS、Neo Geo、Namco System 和 Sega System。硬件方面，比如 CPS1 和 Neo Geo 街機基板，使用的是摩托羅拉的 68000 CPU。
在街機上運行的游戲叫街機游戲。
經典街機游戲有：拳皇（KOF）、VR戰警、VR快打、生死格鬥、刀魂、-{zh-hant:越南大戰;zh-hans:合金彈頭}-、雪人兄弟、超級魂斗羅、-{zh-hant:魔域幽靈;zh-hans:惡魔戰士}-、快打旋風、雙截龍、雷電、吞食天地等。
DARIUS.jpg|使用立體投影技術的機臺
File:Sega Daytona USA Arcade.jpg|SEGA原廠賽車街機
File:Outrun-sit-down-cabinet.jpg|賽車街機
Arctic Thunder.jpg|摩托車機臺
Idolmaster arcade cabinet.JPG|集卡的讀卡機遊戲
File:Mall culture jakarta84.jpg|SEGA Astro City III
Mortal Kombat II arcade cabinet.jpg|格鬥機臺搖桿
File:Mspacman and galaga act like israel and palestine.JPG|老式街機
Idolmaster Live in slot cabinet.jpg|結合賓果機臺的街機
Medal Pachinko.jpg|鋼珠機
Musée Mécanique 216.JPG|光線槍射擊
# 電腦主機
# I/O板（鏈接電腦主機與除顯示器外的周邊裝置，如：操制裝置，投幣器，彩票機...）
# 彩票機（部分機型）
# 讀卡器（部分機型）
# 操控裝置（搖桿/按鈕/方向盤/槍/觸控屏/...）
# 音箱與喇叭
* -{zh-hans:圓桌騎士;zh-hant:圓桌武士}-
* -{zh-hans:名將;;zh-hant:上尉密令}-
* -{zh-hans:鐵鉤船長;;zh-hant:虎克船長}-
*SEGA Astro City
*SEGA New Astro City
*SEGA Blast City
*Sammy Seychelles
*Sammy Atomiswave
*Tecmo Sound Lava
*Tecmo Kyotaro Deluxe
街機模擬器通常是指在其他計算機平臺上，通過將街機平臺的程序指令轉換成本機可以識別的指令，來運行街機游戲程序的軟件。有名的街機模擬器比如 MAME，該模擬器可以模擬包括 CPS1、CPS2、NEO GEO 在內的多個平臺的街機游戲，甚至一些2010年後的街機遊戲也能成功模擬。
*《高分少女》，以街機為題材的日本漫畫、動畫。
*  大型電玩討論區- 巴哈姆特電玩資訊站
*  The Video Arcade Preservation Society
*  Game3Talk (-{街}-機論壇)
第一次被發現的導致計算機錯誤的飛蛾，也是第一個計算機程序錯誤。
廣州地鐵票務檢驗機發生程序出錯彈出對話框
程序錯誤，是程序設計中的術語，是指在軟件運行中因為程序本身有錯誤而造成的功能不正常、死機、數據丟失、非正常中斷等現象。有些程序錯誤會造成計算機安全隱患，此時叫做漏洞。
一些有趣的隱錯有時也會成為一種樂趣。在電腦游戲中，假如一些隱錯不令遊戲出現大錯誤的話，經常會變成一種玩游戲時的秘技（秘技有時是遊戲設計人故意造成的，用於程序設計上的檢查，繞過不需要的步驟直接檢驗需要的地方時所使用的代碼）。
有嚴重后果的程序錯誤會受到廣泛關注。  修補、改正軟件程序錯誤的過程被稱為調試。
Bug用來指工程上的錯誤這種用法大約出現在1870年代，早在電腦出現之前就存在了。目前最早找到的證據是愛迪生在1878年的信It has been just so in all of my inventions. The first step is an intuition, and comes with a burst, then difficulties arise—this thing gives out and it is then that "Bugs"—as such little faults and difficulties are called—show themselves and months of intense watching, study and labor are requisite before commercial success or failure is certainly reached.中文翻譯如下：在我所有的發明中都如此。第一步是直覺，然後靈光一閃，然後出現困難——這件事發生了，然後“Bug”——這樣稱呼那些微小的錯誤和困難——展現出來。在明確到達商業的成功或失敗之前，數個月的密切關注、研究和勞動是必需的。
在1947年9月9日，葛麗絲·霍普（Grace Hopper）發現了第一個電腦上的bug。有一次Mark II突然宕機，整個團隊都搞不清楚為什么電腦不能正常運作了。經過大家的深度挖掘，發現原來是一隻飛蛾意外飛入了一臺電腦內部而引起了故障（如圖所示）。這個團隊很快-{}-排除-{}-錯誤，并在日誌本中記錄下了這一事件。也因此，人們逐漸開始用“Bug”（原意為“蟲子”）來稱呼計算機中的隱錯。現在在華盛頓的美國國家歷史博物館中還可以看到這個遺稿。
典型錯誤歷史（GNU Classpath project 數據）。由用戶提交的錯誤是「未確認」（unconfirmed）的，一旦該錯誤由開發人員重現，即為「已確認」（confirmed）錯誤。此後已確認的錯誤會「解決」（fixed）。其他類別的錯誤（無法重現、不予解決等）通常並不多見。
** New：代表新回報的Bug
** Resolved：代表Bug已處理完（見下方「處理方式」）
** Closed：處理完並已被驗證
** Fixed：Bug被解決
** Later：必須到未來的版本才能解決。
** Workaround：不能解決，但能用其他替代方法來避開問題的。
** Duplicate：重複回報的Bug
** Severity：Bug造成的嚴重性
** Debugging（簡稱Debug）：指解決Bug的動作和過程（調試）。
唯讀記憶光碟（，縮寫：CD-ROM），是一種在電腦上使用的光碟。這種光碟只能寫入數據一次，信息將永久保存在光碟上，使用時通過光碟驅動器讀出信息。CD的格式最初是為音樂的存儲和回放設計，1985年，由SONY和飛利浦制定的黃皮書標準使得這種格式能夠適應各種二進制數據。
增強型CD既存儲音樂，又存儲-{zh-cn:計算機;zh-tw:電腦}-數據；這種CD-ROM的音樂能夠由CD播放器播放，-{zh-cn:計算機;zh-tw:電腦}-數據則只能由-{zh-cn:計算機;zh-tw:電腦}-處理。
從原子力顯微鏡拍攝到的CD-ROM表面影像裏，可以觀察到凹點的排列圖案是儲存數據的機制。
CD-ROM盤片在外觀上與音樂CD完全相同，數據存取的方式也十分類似，區別僅在于它們存儲數據的標準。CD-ROM盤片是用1.2毫米厚的聚碳酸酯塑料和一層用作反射面的鋁制作。直徑為120毫米的CD-ROM盤片最為常見，稍小的Mini CD的直徑為80毫米，除此之外，還有很多各種非標準尺寸和形狀的CD-ROM盤片，例如名片尺寸。數據以一系列細小的鋸齒的形式記錄在盤片中。激光照射反射面時可以讀出凹凸的信息。凹點的深度大約為照射激光波長的1/4到1/6，由此，反射光的相位會發生偏移，并造成破壞沖突和削減反射光強度的衰減。反射光強度的變化被轉化為二進制數據。
在CD上存儲數據有多種格式，它們被收集成彩虹書。其中包括最初音樂CD的紅皮書標準，此外還有和黃皮書。ECMA-130標準詳細描述CD-ROM的物理層標準。
CD-ROM的每個扇區包含98個24字節的框，共2352字節信息。CD-ROM作為數據盤片，需要對數據有較高的可信任度，不能有錯誤數據。為了達到增強糾錯和檢錯的目標，CD-ROM有3層的糾錯機制。采用模式1型的CD-ROM擁有完整的3層糾錯機制，每個扇區記錄2048字節信息。模式2型的CD-ROM，每個扇區記錄2336字節信息，這類CD-ROM主要用于記錄視頻文件。CDDA音頻標準規定的數據量為：44.1k/s×4B×2048 / 2352 = 153.6kB/s，與此比較，模式1型的CD-ROM的播放時間為74分鐘，或4440秒，容量為682MB。
1倍速的CD光驅每秒鐘能夠讀取75個連續的扇區，即每秒150KB，x倍速光驅讀取速度依此類推。
* 一張74分鐘的標準CD包含333,000個扇區。
* 每個扇區為2352字節，模式1型的CD-ROM包含2048字節-{zh-cn:計算機;zh-tw:電腦}-數據，模式2型的CD-ROM包含2336字節PSX/VCD數據，音頻包含2352字節信息。
* 扇區容量的差異來自頭信息和糾錯編碼，-{zh-cn:計算機;zh-tw:電腦}-數據對精度要求最高，這類信息最多，VCD對精度要求不高，這類信息稍小，音頻CD沒有這類信息。
* 如果用RAW格式從盤片中讀取數據，無論是什么數據類型，每個扇區都能夠讀出2352字節信息。因此：
** 高速刻錄數據CD（40倍速）不會丟失信息。但是，由于音樂CD沒有3層糾錯碼，如果高速刻錄音樂CD，有可能導致不可挽回的錯誤，并在播放時發出咔噠的聲音。
** 在一張74分鐘的CD上，能夠用RAW方式刻錄更多的信息，這樣做容量可以達到333,000×2352 = 783,216,000 字節（大約747MB）。這是74分鐘650MB的CD的容量的上限。容量增加14.8%，但是，這樣做將失去糾錯數據。
* 當用RAW方式讀取光盤時，容量永遠為2352字節的倍數。
←    2352字節塊    →
2352字節數字音樂
模式1型CD-ROM:
2048字節用戶數據
模式2型CD-ROM:
2336字節用戶數據
圖例（字節）
預先壓制的CD-ROM盤片是通過母盤壓制出來，首先制作一張玻璃的母盤，然后根據它的凸凹批量壓制出最終的光盤。可刻錄光盤（CD-R）與可重復刻錄光盤（CD-RW）的制作過程類似，它們都是通過激光改變染料的特性或者物質相變的方式記錄數據，這個過程通常稱為刻錄。
CD-ROM能夠輕易的記錄一部百科全書的所有文字、圖像、音頻和視頻
一張標準的120毫米的CD-ROM盤片能夠記錄800.1MB數據（不包括糾錯和檢錯數據）。這個容量能夠記錄700部10萬個10個字母長的英文小說。如果每部小說有1厘米厚，那么這些小說加起來有7米長。文本信息通常能夠被壓縮至原來的1/10大小，這樣一張CD-ROM盤片就能夠容納大約100米厚的小說。
一張單面的DVD的容量為4.4GB，大約為CD-ROM的6倍。
+ 各類CD的容量
最大數據容量
最大音樂容量
650 MB
700 MB
800 MB
900 MB
記錄CD容量時通常采用二進制，一張700MB的CD名義上有700000KB的容量。而記錄DVD容量時通常采用十進制，一張4.7GB的DVD名義上有4.377GB的容量。
老式4倍速CD-ROM光驅
CD-ROM光驅可以讀取CD-ROM光盤，這種設備在個人電腦上已經普及。CD-ROM光驅可以通過IDE（ATA）、SCSI、SATA、Firewire和USB或者專門設備連接至電腦。事實上，結合適當的軟件，所有的現代CD-ROM光驅都能夠播放音樂CD、VCD和其它數據標準的CD。
CD-ROM光驅采用780納米近紅外線二極管。激光波通過一個光電跟蹤模塊射到-{zh-cn:盤片;zh-tw:碟片}-上，而后檢測它是否被反射或者分散。
CD-ROM光驅的傳輸速度是以音樂CD的傳輸速度的倍數作為標準衡量，1倍速為150KB/s。通過提高-{zh-cn:盤片;zh-tw:碟片}-的轉速，數據的傳輸速度能夠提高。例如，1倍速的光驅的轉速為每分鐘500轉，而8倍速的光驅轉速為每分鐘4000轉，相應的讀取速度為1.2MB/s。超過12倍速時，震動和散熱成為問題。超過這個速度的光驅通過各種方法解決這些問題。恒定角速度光驅中的盤片以恒定的角速度旋轉，以較快的速度讀取邊緣數據，以較慢的速度讀取內側數據。由于受到機械的限制，20倍速曾被認為是光驅讀取速度的極限，直至三星推出32倍速的SCR-3230光驅，它采用球來平衡旋轉的盤片以降低震動和噪音。2004年，最快的傳輸速度通常可以達到52倍速，每分鐘10350轉，7.62MB/s，不過這個速度只有在讀取盤片邊緣部分的數據時才能達到。由于受到用于制作CD的多碳酸鹽塑料的強度的限制，通過增加轉速提高讀取速度變得不再可行。但是，可以通過增加激光數量的方式進一步提高讀取速度，在Kenwood的True-X 72x演示中，這款光驅透過ZEN的True-X技術，將一束激光分離成7束，可以同時平行讀取七條光碟軌道，轉速與10倍速的光驅大致相當，可以在2700~5100RPM時達到6.75~10.8MB/s。
CD刻錄光驅通常有3種不同的速度，分別為一次刻錄、重復刻錄和讀取的速度。通常，采用這樣的順序標注，例如12x/10x/32x的光驅能夠以12倍速（1.80MB/s）刻錄一次刻錄光盤，以10倍速（1.50MB/s）刻錄可重復刻錄光盤，以32倍速（4.80MB/s）讀取光盤。
1倍速的定義在不同場合並不相同，CD-ROM的1倍速為150KB/s，音樂CD的1倍速為172.3KB/s，DVD的1倍速為1.32MB/s（1358KB/s）。
從CD-ROM拆卸下的激光系統
可移動的激光頭能夠讀取CD的任何位置
CD-ROM光驅的激光系統
常見傳輸速度
+ 數據傳輸速度
秘技，又稱秘笈、秘籍、密技，是指在電子游戲中所使用的非正規的游戲方法，比如增加生命值或續關數、敵方攻擊無效化等。大部分秘技可用來降低游戲的難度，但也有純粹娛樂性甚至提高游戲難度的秘技出現。
許多秘技是由游戲廠商提供的。也有一部分是玩家在玩游戲時，所發現的游戲中的Bug，這些Bug有時不但沒有破壞游戲，反而增加了游戲的趣味性和特殊效果。
另外，通過游戲修改軟件也可以達到使用秘技的效果。
秘技的啟動方式，在不同的平臺和遊戲類型皆會有所分別；秘技所帶來的效果，也因遊戲系統的發展而變得多元化。然而，秘技依然是「在平常玩法不會或不能發現的技能」。
舊時代的電子遊戲，雖然在原始碼和邏輯上不比現代的遊戲複雜，但鑑於當時電腦的普遍性和電腦語言知識的不流通，所以當時的秘技主要是遊戲廠商所提供、只需在某畫面或某情況下輸入指定的一連串按鍵或在遊戲版圖隱密處發現物品或人物就能啟動秘技，比方說科樂美秘技就是此合法密技中最著名的一個密技。
但近年的遊戲由於講求系統多元性、複雜程度和重玩性，要啟動秘技除了以上兩種方法外，亦可能需要將遊戲全破（俗稱爆機、破臺、破關）、集齊特定或全部裝備、在需要輸入文字時輸入特定的字串、在特定條件下完成某任務等等。
現代的平臺遊戲亦可以利用一外置硬件，或者電腦中的軟件（即以上提過的遊戲修改器）對遊戲作「非法的」修改，從而達到發動秘技類的效果。典型的非法修改是直接存取記憶體或相近的硬體設備，進行記憶體中數值的修改。
平臺使用的硬件遊戲修改器在香港和臺灣俗稱「金手指」，一般為盒帶狀，遊戲機啟動後，會自動先行進入「金手指」的程式，讓玩家輸入針對遊戲的代碼。「金手指」的代碼普遍為十二位的十六進位數字，由於涉及較接近程式碼的控制，所以是不可能以人手去入手尋找，九十年代晚期之前的「金手指」使用較普及，當時坊間會售賣代碼列表小本供玩家輸入。「金手指密碼」的結構約分為不可或缺、同佔兩組密碼的「主碼」（Master Code），和因應主碼在才能發揮效用的附屬碼，每種遊戲所載的可使用特別效果可能不同，而各遊戲中的附屬碼也未必完全相異。
相對來說，「金手指」較重於「質」，也就是純粹開啟或關閉之項目。
近年電腦遊戲的發展蓬勃，相對平臺遊戲而言，也不需要硬件來啟動特別效果，而是用俗稱「外掛」的軟件。外掛在作品和參數的針對性皆比為「金手指」大，這是因為電腦遊戲中有很多項項目有本質相似而程度不同的設定集合，利用量化資料作設定較方便，例如招式攻擊力的多少、鎗械的射擊準繩度、敵人出現的機會率、假死的回復時間等等。但外掛的功能並不限於改變數字，還可以作小規模的自動行動循環程序（不經人手自動主動行走、碰上並擊退敵人，賺取經驗值和金錢），並掛網之。相對來說，「外掛」較重於「量」，也就是關於某些設定的數字大小。''關於「外掛」，請詳見遊戲外掛。''（嚴格來說，由於「非法的」特別效果不是利用實力、不費吹灰之力就能使用，加上往往使用這些效果並不能享受遊戲的真正樂趣，
故此一般不當作秘技。）
由程序漏洞（Bug）所引起的秘技，是因為遊戲的測試工作不夠徹底，因而在遊戲發售後被玩家發現。要通過漏洞才能發現，繼而發動的秘技，本身一定已經存在於遊戲本身，可能基於隱密性的需求或者沒有存在的需要等理由，而被遊戲程式員封鎖，官方也沒有公開該等秘技。例子：精靈寶可夢 紅·綠的遊戲中捕捉到不能以捕捉方式獲得的「夢幻」等精靈。
以下所列的為比較常見和經典的秘技例子，并非所有遊戲均存在或能夠應用。
:HP（又稱體力、血、生命值等等）在玩家角色受傷時不會減少或自然回復，是最常見和對玩家最為有利的秘技。
:令玩家角色不會避達至「遊戲結束」（Game Over）或者需要重新闖關。
;一擊死/一擊必殺/秒殺
:敵人一經被某些攻擊打中，不經計算玩家角色原攻擊力或敵方原防禦力等數值，直接判定敵人死亡。當然，以RPG遊戲來說，強的玩家角色能一擊殺死弱的敵人，並不足為奇。
;貨幣或經驗值應用
:快速獲取無限或超高之貨幣或經驗值。
;裝備或道具應用
:破例回復：罕有或有保存上限的裝備或道具可以以超出平常的情況和數目使用。
:破格使用：可以使用平常情況沒有出現，威力巨大或用途精闢的裝備或道具。
:例子：洛克人X4及之後作品出現的「終極裝甲」。
:令玩家無需要再依照特定條件而獲得特別存取，例如已封鎖關卡、首領級角色等。
;藝術效果改變或增幅
:有些秘技純粹作休閒或惡搞之用，例如背景、角色服飾、背景音樂、物件外貌等。
在一些游戲中，如果使用秘技后存檔，再讀檔時可能會出現錯誤。
許慎，字叔重，東漢汝南召陵（現屬河南省漯河市召陵區）人，是漢代有名的經學家、文字學家、語言學家，是中國文字學的開拓者，被稱為「字聖」。
許慎曾擔任太尉府祭酒，師從經學大師賈逵，時人稱「五經無雙許叔重」。他於公元100年（東漢和帝永元十一年）起，歷經21年-{著}-成的《說文解字》，是中國首部字典，歸納出了漢字五百四十個部首。
許慎另-{著}-有《五經異義》、《淮南鴻烈解詁》等書，已失傳。
《說文解字》
永元十二年（100年），始作《說文解字》，序曰：“古者包羲氏（伏羲）之王天下也，仰則觀象於天，俯則觀法於地，視鳥獸之文與地之宜，近取諸身，於是始作《易》八卦，以垂憲象。及神農氏結繩為治而統其事，庶業其繁，飾為萌生。黃帝之使倉頡，見鳥獸蹄遠之跡，知分理之可相別異也，初造書契。“百公以乂，萬品以察，蓋取諸夫”，“夫揚於王庭”。言文者宣教-{zh-hans:明; zh-hant:朙;}-化於王者朝廷，君子所以施祿及天下，居德則忌也。倉頡之初作書，蓋依類象形，故謂之文。其後形聲相益，即謂之字。文者，物象之本也；字者，言孳乳而浸多也。著於竹帛諸之書，書者如也。以迄五帝三王之-{zh-hans:世; zh-hant:卋;}-，改易諸體。封於泰山者七有二代，靡有同焉。建光元年（121年），書成。收單字九千三百五十有三；重文一千一百六十有三，分於五百四十部。
病中之時，遣子沖獻書於漢安帝。卒，葬郾城縣姬石鄉許莊村東。墓-{zh-hans:高; zh-hant:髙;}-十有五尺，徑四十有八尺。鄉人傳曰：“日動一釐，夜長三尺。”
《後漢書》讚曰：“斯文未陵，亦各有承。塗分流別，專門並興。精疏殊會，通閡相征。千載不作，淵源誰-{zh-hans:澄; zh-hant:澂;}-。”
至清，歲以仲月後丁之日，縣令、學官到許夫子墓前致祭，行一跪三叩禮；康熙四十六年（1707年），郾城縣知縣溫德裕立“孝廉許公之墓”碑；光緒年間，郾城知縣王風森立「許夫子從祀文廟碑」。
1985年，許慎研究會第一次會議時，立「重修許慎墓碑記」。
沙埗，位於廣東省鶴山市沙坪鎮（今沙坪街道）的村落，屬永安管理區轄，有廣湛公路及江肇公路經過。
傳說明永樂六年（1408），鄧姓先民從順德遷于此處開村。村民多以紡織竹器等手工業謀生。村落因位於在河灘旁邊，故得名沙埗。中華人民共和國建立后，全村土地為國家征用，村民戶口由農村轉入城鎮戶口。1970年代成立機械修造廠、毛巾廠等，村民多轉入工廠工作。
東莞市，簡稱莞，是中華人民共和國廣東省下轄地級市，位于廣東省中南部，是粵港澳大灣區的涵蓋城市之一。市境西北鄰廣州市，東北接惠州市，南接深圳市，西南臨珠江口。地處東江下游，珠江三角洲東部沖積平原區與粵中低山丘陵區交接帶，南部為羅浮山余脈，地勢東南高、西北低。東江沿北邊市界往西流至石龍鎮分成多支干流及水道注入獅子洋。全市總面積2,460平方公里，市人民政府駐南城街道。根據第七次人口普查數據，截至2020年11月1日零時，東莞市常住人口為10,466,625人。
東莞為“廣東四小虎”之一，為珠江三角洲重要的商業、高科技產業、服務業、旅遊業、工業化城市，更是國際加工業的重要一員，有“世界工廠”之稱。外省人構成東莞城市人口的一半，其中港澳居民約120萬人。
截至2020年6月，東莞市下轄4個街道、28個鎮，是中國4個不設區的地級市之一。
2019年，全市陸地面積2460.1平方千米，海域面積82.57平方千米。
* 新石器時代，已有古人類在蠔崗（今南城）生活。
* 周朝春秋戰國時，東莞屬揚州之境，大越之南裔。周顯王三十五年（前334年），楚國擊敗越國，其君長散于江南海上，謂之百越。
* 秦朝（前214年）秦始皇併嶺南，莞邑之地屬南海郡。
* 西漢武帝元鼎五年（前112年）平南越，置南海郡，領六縣，邑地時屬番禺縣。
* 東漢順帝分番禺之地，設增城縣，邑地于增城治下。
* 三國東吳甘露元年（265年），始置司鹽都尉于東官場，意為“東方鹽官”。
* 東晉成帝咸和元年（326年）立東官郡，地處東官場北。咸和六年（331年），邑地立縣，因地有寶山，故名寶安，屬東官郡。晉安帝隆安元年撤并到義安郡。
* 南朝時期邑地又被數次撤并。南梁天監六年（507年），東官郡改為東莞郡。南陳禎明二年（588年），復改東莞郡為東官郡。
* 隋朝開皇九年（589年），廢東官郡，以寶安縣屬廣州。
* 唐朝至德二年（757年）更名東莞，縣治置于涌（今莞城）。
* 南宋紹興二十二年（1152年）分東莞的香山鎮立香山縣（今中山市地）。
* 明朝萬歷元年（1573年）以東莞守御千戶所編戶五十六里立新安縣（今深圳市地）。
* 清朝（1839年），林則徐在東莞虎門銷煙，引發鴉片戰爭。
* 民國時期, 東莞縣先後隸屬廣東省的粵海道、中區綏靖委員公署、第一行政督察區。
* 抗日戰爭時期，東莞大嶺山是東江縱隊的抗日根據地之一。
* 中華人民共和國成立（1949年）后，東莞屬東江行政區管轄。1951年屬珠江專區，1952年屬粵中行政區，1956年屬惠陽專區。1985年9月撤銷東莞縣，設立東莞市（縣級），屬惠陽地區管轄。1988年1月7日，國務院批準東莞市由縣級市升格為地級市，直屬廣東省管轄。
東莞市宣傳口號
關于東莞的“莞”字的起源有二說：其一為“筦”（竹字頭），來自前述故東官鹽場；其二為“莞”（草字頭）來自當地用于結席的咸堿地蒲草。按《宋史》、《元史》、《地理志》，“筦”字從竹頭，當是取“筦鹽鐵”之筦，“筦”通“管”。從草頭的“莞”字不知何始。盧祥《東莞舊縣志》殘卷：“莞，草名。邑莞草可以為席，故取此。”
東莞市位于廣東省南部，珠江口東岸，珠江三角洲東江中下游。地理坐標為東經113°31′-114°15′，北緯22°39′-23°09′。最東端是謝崗鎮的銀瓶嘴山，最南端是鳳崗鎮雁田村的雁田水庫，最西端是沙田鎮西大坦村的獅子洋中心航線，最北端是中堂鎮潢涌村大坦小組的東江北支流中心航線。東西長約70.45公里，南北寬約46.8公里。
東莞市東接惠州市惠城區、惠陽區，南抵深圳市龍崗區、寶安區，西挨廣州市南沙區、番禺區、黃埔區，北達廣州市增城區、惠州市博羅縣；四周共與穗、深、惠的9個縣級行政區接壤。
東莞市海域面積為97平方公里，主要分布在獅子洋和伶仃洋。大陸海岸線長97.2公里，屬南亞熱帶淺海區,長安、虎門、沙田、厚街、麻涌、洪梅和道滘等7個鎮擁有海岸線。全市擁有威遠島、泥洲島、木棉山島、涌口沙、蝦繒排5個海島，海島岸線長34.58公里，海島面積24.13平方公里。
東莞地處北回歸線以南。屬亞熱帶海洋性氣候，氣候溫和、多雨，光熱充足、夏季長。全年平均氣溫23.3 ℃，平均降水量2,042.6毫米。
+ 東莞市四大機構現任領導人
中國共產黨東莞市委員會
東莞市人民代表大會常務委員會
東莞市人民政府
中國人民政治協商會議東莞市委員會
江西省樟樹市
廣東省龍川縣
陜西省岐山縣
* 歐陽德（1988年2月－1994年4月）
* 李近維（1994年4月－2001年4月）
* 佟星（2001年4月－2006年2月）
* 劉志庚（2006年5月－2011年11月）
* 徐建華（2011年12月－2016年4月）
* 呂業升（2016年4月－2018年3月）
* 梁維東（2018年3月－2021年5月）
* 肖亞非（2021年5月－）
* 鄭錦滔（1988年2月－1990年12月）
* 葉耀（1990年12月－1994年9月）
* 李近維（1994年9月－1997年1月）
* 佟星（1997年1月－2001年4月）
* 黎桂康（2001年4月－2003年12月）
* 劉志庚（2004年3月－2006年4月）
* 李毓全（2006年4月－2011年10月）
* 袁寶成（2011年10月－2016年3月）
* 梁維東（2016年3月－2018年3月）
* 肖亞非（2018年3月－2021年6月）
* 呂成蹊（2021年6月－）
東莞市的行政區劃是市、鎮兩級建制，是全國四個不設縣級編制之地級市之一。（另外三個為廣東省中山市、甘肅省嘉峪關市、海南省儋州市。）
市政府直轄4街道、28鎮、2園區。主城區：莞城街道、東城街道、南城街道、萬江街道，市政府駐地：南城街道。
人口（2020年11月1日）
松山湖功能區
松山湖產業園
東部產業園片區
東南臨深片區
（注：其中之“片區/功能區”僅為官方統籌劃分，非行政區劃）。
2006年東莞總人口達1000.63萬，其中戶籍人口為165.65萬占16%。人口密度為2747人／平方公里。廣深高速公路沿線一帶有好幾個鎮，如虎門鎮、長安鎮、厚街鎮，和廣深鐵路沿線一帶的數鎮，如石龍鎮、常平鎮、樟木頭鎮和塘廈鎮的常住人口都各有數十萬之多，事實上已經形成一大片人口聚集的城市化地區。
2010年11月1日第六次全國人口普查常住人口為8220237人，同第五次全國人口普查2000年11月1日零時的6445700人相比，十年共增加1774537人，增長27.53%。年平均增長率為2.46%。占全省常住人口的7.88%，是廣東省居廣州、深圳之后的第三大人口大市。常住人口中，男性人口為4446260人，占54.09%；女性人口為3773977人，占45.91%。總人口性別比（以女性為100，男性對女性的比例）由2000年第五次全國人口普查的89.42上升為117.81。
2019年，全市有流動人口967.4萬人，其中男性578.6萬人，女性388.8萬人；其中來自廣東省內(除東莞市外)、湖南、廣西、湖北、四川、河南、江西7個省區的流動人口658.3萬人，占總人數的68％。
2020年末全市戶籍人口263.88萬人。全年出生人口3.42萬人，出生率為13.38％；死亡人口1.10萬人，死亡率為4.29％；人口自然增長率為9.08％。年末全市常住人口1046.66萬人，其中城鎮常住人口964.48萬人。人口城鎮化率為89.86％。
多種文化在東莞融合，佛、道、伊斯蘭教、基督、天主五教并存。
2019年，東莞常住人口中有55個少數民族，人口50萬，其中戶籍人口3.3萬，有44個少數民族，占少數民族的6.6％，常住少數民族人數最多的是壯族，約18萬人；其次是苗族，約7萬人；再次是瑤族、土家族、彝族、侗族、布依族，人口都在萬人以上。
少數民族分布在全市33個鎮街，以外來務工人員為主，人口流動性大；其中塘廈鎮少數民族最多，有4萬多人；其次是長安鎮，有3萬多人；鳳崗鎮，虎門鎮，寮步鎮人數均超過2萬人。
少數民族主要來自廣西，占比45.3％；其次是貴州，占比18.7％，湖南和云南位列第三第四，分別為14％和8％；其余省市共占14％。
2007年3月，東莞戶籍人口1691167人；根據統計，東莞戶籍人口共使用812個姓氏，其中復姓8個，萬人以上的姓氏35個，千人到萬人的姓氏71個，百人到千人的姓氏87個，十人到百人的姓氏161個，十人以下的姓氏454個，其中一人的姓氏205個。
東莞戶籍人口最多的十大姓氏依次是陳、黃、李、葉、劉、張、梁、袁、王、何。
+東莞人的十大姓氏
東莞市2021年的國內生產總值為10855億元人民幣。
由于東莞地處肥沃的珠江三角洲，所以大部分的土地都適合耕種，農業也相對發達。東莞的農業有一個很大的特色是，除了本地需求外，很大一部分還供近臨近的地區，特別是香港。農民生產的農作物以蔬菜為主，東莞農業集散形成了完整的產業鏈。農民在前一天把蔬菜收割后，一般在第二天的凌晨三、四點的時候把蔬菜提交到各地密集的農貿市場，或者鄉村交易點（通常是慣例地保持穩定），作為收集方的私人或者企業與農民作即時現金結算。在早上六點到7點完成交易后，小型的個體蔬菜收集戶便到各地農貿市場擺賣，而大型的蔬菜貿易公司即把收集到的蔬菜帶回當地俗稱“菜棚（一般是以竹搭建的棚屋）”的據點，把蔬菜重新包裝，運輸到香港等地出售。在東莞，蔬菜的價格隨天氣的變化非常明顯，以白菜為例，便宜的時候低至人民幣0.2元，貴的時候可達人民幣4.0元。
除蔬菜外，東莞原來也盛產稻米，也有“魚米之鄉”的美譽，但是由于經濟快速發展，導致農用地急劇減少，農民為了保持收入，紛紛放棄稻米的種植，現在，哪怕是東莞的農民，大部分也是到市場上購買成米作為主食，而放棄自行種植的傳統。
東莞的工業相當發達，在國內乃至國際都不失為制造業重鎮。東莞有眾多的外資、港資、臺資、合資和民辦企事業，其中以三來一補形式的企業在東莞經濟發展初期起了最重要的作用。
與周邊的城市相比，東莞自己的著名品牌并不多，但是東莞在中國，乃至世界工業的地位卻舉足輕重。IBM亞洲區的一位副總裁曾經說過：“如果東莞到深圳的高速公路塞車，全球將會有70%的電腦產品缺貨。”東莞的居民存款在中國名列前茅，據2004年的數據，全市的存款餘額總量達2576億，佔全國的1%。
東莞的信息技術類產品規模居全球第一，東莞位于珠江三角洲高新技術產品制造的產業鏈的關鍵一環。
近年東莞市高新技術發展為東莞發展新能源經濟打造了良好的基礎，2010年5月19日，市委書記、市人大常委會主任劉志庚抵達河南安陽高新區，實地考察了東莞宏威在園區投建的新能光伏和凱瑞數碼，其中光伏項目給正在加緊制定新興戰略産業的東莞帶來很多啓發。此次考察目的就是爲東莞打造光伏産業基地作“決策參考”，爲發展東莞新能源經濟確定一個明晰的方向，也將爲東莞轉變經濟增長方式，尋求新的經濟增長點添上厚重的一筆。
1980年代，中國內地改革開放后，東莞一帶成為港商和臺商投資、開設工廠的熱門地點，也由於東莞樟木頭設有廣深鐵路的車站，交通便利成為不少港人北上活動和做生意之地。當中不乏地產公司瞄準商機，在樟木頭興建樓宇，再在香港大賣廣告吸引香港人購買，而會在樟木頭買房子的香港人很多都是祖籍東莞的，買房子作退休或供親友居住之用。