ticoAg/ChineseCorpus-Kaggle-fanti huggingface dataset:
*DirectWrite：主要字體顯示API，提供使用GPU令字體顯示更為平滑，類似ClearType（只支援於Windows Vista/7/8/8.1以上）。
*DirectInput：用于結合鍵盤、鼠標、搖桿，或其它的游戲控制器。
*XInput：主要用於Xbox360的控制器。
*XAudio2：主要用於低延遲遊戲音頻播放。
*DirectCompute：GPU通用計算API。
*DirectXMath：針對遊戲優化的高速數學運算API，特別支持單精度浮點運算及矩陣運算，使用SSE2指令集。
*DirectSetup：用於DirectX元件的安裝，以及檢查DirectX的版本。
*DirectX Media：包含DirectAnimation可用於2D的網頁動畫，DirectShow可支援多媒體錄音以及資料流媒體，DirectX在網頁上的轉換，還有Direct3D可保留3D圖像更清晰的解析。DirectShow亦包含有用於音頻信號處理以及DirectX視頻加速加速影音播放。
*DirectX媒體對象化：支援資料流物件，像是編碼、解碼和效果。
這些元件曾經也是DirectX的一員，但現在微軟只提供最低程度的維護，也不再建議使用。
*DirectDraw：用於繪製2D圖形（不建議使用，雖然目前仍有大量的使用者），現開始被Direct2D取代。
*DirectInput：用於結合鍵盤、滑鼠、搖桿，或其它的遊戲控制器，自8.0之後就不再更新。
*DirectPlay：用於網路遊戲連線溝通，配合DirectInput使用，自8.0後就不再更新。
*DirectSound：用於錄音，記錄波形音效已被XAudio2取代。
*DirectMusic：用於DirectMusic Producer的錄音。
1994年末，微軟即將推出新一代操作系統Windows 95。決定新操作系統的最終價值的因素在于究竟新系統能運行哪些程序。微軟的三個員工：Craig Eisler、Alex St. John、Eric Engstrom十分關心這個問題，因為不少游戲程序員更喜歡在DOS系統下編寫游戲，這意味著，沒有多少人愿意為WIN95編寫游戲，新操作系統不會獲得多少成功。
DOS允許直接訪問顯卡、鍵盤、鼠標、聲卡以及其他系統硬件設施。而Windows 95出于保護存儲系統的目的，限制了對硬件的直接訪問，取而代之的是一套更加規范標準的訪問方法。微軟需要一種方法讓程序員在WIN95中也能編寫出高效的程序。此時，離新系統發布不到幾個月了。St. John和Engstrom聯合解決了這個問題，他們將解決方案稱為DirectX。
DirectX的第一個版本作為Windows Games SDK發布于1995年9月，它作為Windows API的一部分用以替換Windows 3.1中的-{DCI}-和WinGAPI。ATI的一個開發團隊為微軟帶來了基本的游戲圖像技術，微軟方面，DirectX由專門的團隊負責開發，Eisler為團隊領導，而St. John和Engstrom則成為主程序設計師。
DirectX出現之前，微軟已經將OpenGL包括在Windows NT系統中，而在當時，OpenGL對硬件要求嚴苛，這限制了一些工程師和CAD用戶。Direct3D就作為OpenGL的代替品被加入DirectX。隨著硬件技術的發展，OpenGL成為行業標準，一場“戰役”發生在DirectX的支持者和OpenGL的支持者之間，而且前者只支持Windows平臺，而后者支持多平臺。在實際應用中，游戲開發者常常兩者同時使用，因為DirectX支持許多OpenGL所不支持的功能，比如音效和輸入裝置。而選擇混合使用OpenGL和OpenAL的隊伍也在壯大。
由此衍生出的“特別DirectX”也作為微軟Xbox和Xbox 360的圖形API，這套API由微軟和NVIDIA公司共同開發，Xbox API和DirectX 8.1比較相似，但跟其他主機科技一樣不能更新，Xbox版本也叫做DirectXbox，但由于商業銷售緣故，還是被簡稱為Xbox。
2002年，微軟發布了DirectX 9，它支持最新的頂點陰影著色器2.0版本，又于2004年4月將shader model 3.0（SM 3.0）加入了DirectX 9.0c。
2005年4月，DirectShow從DirectX移除，加入到Microsoft Platform SDK。
2010年6月7日發佈的DirectX SDK是最後獨立發佈的SDK版本，之後的DirectX SDK被整合進新版的Microsoft Windows SDK裡。例如DirectX 11.2 SDK被放在Windows Software Development Kit (SDK) for Windows 8.1裡。
DirectX版本
DirectX 1.0
4.02.0095
1995年9月30日
DirectX 2.0
DirectX 2.0a
4.03.00.1096
Windows 95和NT 4.0
1996年6月5日
DirectX 3.0
4.04.00.0068
1996年9月15日
4.04.00.0069
之后的DirectX 3.0加入了Direct3D 4.04.00.0069
DirectX 3.0a
4.04.00.0070
Windows NT 4.0 SP3 最后支持Windows NT 4.0的版本
1996年12月
DirectX 3.0b
3.0a的一個小更新糾正了一個日文版本下的漏洞
DirectX 4.0
DirectX 5.0
4.05.00.0155 (RC55)
Windows NT 5.0的測試版本
1997年7月16日
DirectX 5.2
4.05.01.1600 (RC00)
為Windows 95發佈的版本
1998年5月5日
4.05.01.1998 (RC0)
只用于Windows 98
DirectX 6.0
4.06.00.0318 (RC3)
Windows CE上的Dreamcast版本
1998年8月7日
DirectX 6.1
4.06.02.0436 (RC0)
1999年2月3日
DirectX 6.1a
4.06.03.0518 (RC0)
只用于Windows 98 SE
DirectX 7.0
4.07.00.0700 (RC1)
1999年9月22日
4.07.00.0700
DirectX 7.0a
4.07.00.0716 (RC0)
2000年3月8日
4.07.00.0716 (RC1)
DirectX 7.1
4.07.01.3000 (RC1)
只用于Windows Me
2000年8月14日
2D與3D元件分離的最後一版（IDirectDraw7與IDirect3D7）
DirectX 8.0
4.08.00.0400 (RC10)
2000年11月12日
2D與3D元件整合的第一個版本（IDirectGraphic8）與Vertex Shader與Pixel Shader
DirectX 8.0a
4.08.00.0400 (RC14)
最后支持Windows 95的版本
2001年2月5日
DirectX 8.1
4.08.01.0810
Windows XP，Windows Server 2003和Xbox特別版
4.08.01.0881 (RC7)
這個版本用於更早的操作系統（Windows 98, Windows Me和Windows 2000）
2001年11月8日
DirectX 8.1a
4.08.01.0901（RC?）
這個版本升級了Direct3D（D3d8.dll）
DirectX 8.1b
4.08.01.0901 (RC7)
這個版本修正了DirectShow在Windows 2000上的一個漏洞（Quartz.dll）
2002年6月25日
DirectX 8.2
4.08.02.0134 (RC0)
和DirectX 8.1b一樣，但包含了DirectPlay 8.2
DirectX 9.0
4.09.00.0900 (RC4)
2002年12月19日
（IDirectGraphic9）與HLSL
DirectX 9.0a
4.09.00.0901 (RC6)
2003年3月26日
DirectX 9.0b
4.09.00.0902 (RC2)
2003年8月13日
DirectX 9.0c
4.09.00.0903
只用于Windows XP SP2
4.09.00.0904 (RC0)
2004年8月4日
4.09.00.0904
Windows XP SP2，Windows Server 2003 SP1，Windows Server 2003 R2和Xbox 360
2004年8月6日
DirectX 9.0c - 雙月更新
2006年10月更新是最后支持Windows 98、Windows Me和Windows 2000的版本。2005年12月更新和2006年2月更新增加了對XML的支持
兩月更新一次，開始于2004年10月，直到現在，最新版本：DirectX 9.0c Redist Jun 2010（2010年6月）
DirectX 10.0
6.00.6000.16386
2006年11月30日
開始導入DXGI（DirectX Graphics Infrastructure）架構
DirectX 10.1
6.00.6001.18000
Windows Vista Service Pack 1與Windows Server 2008
2008年2月4日
6.01.7600.16385
Windows 7，Windows Server 2008 R2
2009年7月22日
與Windows 7 RTM一同釋出
6.01.7601.17514
Windows 7 SP1，Windows Server 2008 R2 SP1
2010年11月23日
KB976932，與Windows 7 SP1一同釋出
6.00.6002.18107
Windows Vista SP2，Windows Server 2008 SP2
2009年10月26日
KB971512
DirectX 11.1
6.02.9200.16384
與Windows 8一同釋出，Windows 7 SP1升級後部分支持
DirectX 11.2
6.03.9600.16384
Windows 8.1、Windows RT 8.1、Windows Server 2012 R2
包含于操作系統，無獨立程序包
10.00.10240.16384
2015年1月18日
包含于操作系統，無獨立程序包，並支持Xbox One
Windows 10 build 19042
加入DirectX Raytracing Tier 1.1 光線追蹤，VRS（可變速率著色），Mesh Shader，Sampler Feedback（取樣器反饋）
硬件制造商要為每款硬件產品編寫驅動程序來支持DX，甚至一些硬件商只編寫DX的驅動，這意味著要使用這款硬件就必須安裝DX，早期的DirectX版本自帶了所有支持DX硬件的驅動程序，后來用戶可以通過自動更新系統下載適合的驅動。
一些驅動程式只支持某個版本的DX，DX10之前，所有DirectX版本都保持向下相容性，即新版本相容舊版本，例如安裝了DX9的電腦，依然可以執行由DX6編寫的程式碼。安裝了DX11的電腦，依然可以執行由DX9C編寫的程式碼，不過小部分依然需要安裝DX9C。
2002年間，微軟發布一個兼容.NET Framework的DX版本，因而允許程序員充分利用.NET的特性編寫DX程序，這套API被稱為（MDX）。2005年微軟在DirectX 9.0c版本上開發一套正對.NET平臺的Managed API，即Direct 9.0 for Managed Code 1.0（簡稱Managed DirectX）。
2005年12月、2006年2月、4月、8月，微軟相繼發布DirectX的更新版本，使之支持.NET 2.0框架。然而.NET 2.0版本至今只是個測試版。
-{GDC}- 2006期間，微軟終止開發Managed DirectX，改推出了XNA framework，是一組基于Managed DirectX，幫助程序員更輕松的編寫游戲的框架，將DirectX，Shader，高級著色器語言（HLSL）以及其他工具整合到一起。2006年12月11日，微軟對Windows XP提供免費的XNA Game Studio Express RTM的下載服務。
Windows Vista及以上的操作系統才支持DirectX 10（也就是說，DirectX 9是最後一個支援Windows XP的版本），比起之前的版本，DX10做了重大的變動：增加了XInput用以處理XBOX 360手柄的支持，DirectSound將被XACT替換。DirectX 10也減少了對音效硬件加速的支持，更多的使用CPU來運算音效。
Direct3D 10.1是DirectX 10的改進版，隨Vista SP1出貨。
DirectX 11是DirectX 10的改良，只對效能和擴展性進行最佳化，主要改進在提供Shader Model 5.0，加入對MSAA的直接采樣控制。大幅改進多執行緒效能，提供三個獨立的介面。進一步提高紋理壓縮，鑲嵌（tessellation）處理的效能，並加入Compute Shader（DirectCompute）來支援GPGPU，提供新版HLSL語言。
DirectX 11.1是DirectX 11的改進版，隨Windows 8出貨。Windows 7 SP1升級後部分支持。
DirectX 11.2是DirectX 11.1的改進版，隨Windows 8.1出貨。
DirectX 12將更好支援多核心、多執行緒的最佳化，降低GPU處理瓶頸，並強化跨平臺功能，可有效支援微軟各式平臺，並提升硬體功耗表現。隨Windows 10 出貨並支持Xbox One。
2019年3月13日，微軟於DirectX Developer Blog表示，未來魔獸世界8.1.5的遊戲更新將使Windows 7 平臺用戶也能體驗 DirectX 12的多線程渲染優勢，並提高遊戲效能。且未來陸續也會有其他廠商推出相關更新，將更多的 D3D12 游戲移植到 Windows 7。
縱觀DX的各個版本，X都是一個核輻射警告標志或一只螺旋槳葉片。這個設計引發了不小的爭議，因為DX計劃的原名叫做“曼哈頓計劃”，這個名稱來源于美國的核武器研制計劃，最終美國使用核武器轟炸了日本的廣島和長崎，這在暗示DX產品要替代日本在電子游戲方面的霸主地位。這一說法被微軟公開否定，微軟表示這只是出于藝術設計的考慮。
File:DirectX 1 logo.png|DirectX 1.0–6.0
File:DirectX 7 logo.png|DirectX 7.0
File:DirectX 8.0 logo.png|DirectX 8.0
File:Directx9.jpg|DirectX 9.0
File:DirectX_logo.png|DirectX 10.0
File:DirectX11_logo.png|DirectX 11.0
*Graphics pipeline
*DirectX plugin
*支持DirectX 10游戲列表
*支援DirectX 11遊戲列表
* Microsoft's MSDN文檔&資源中心
* DirectSetup Documentation
* GameDev'關於DX的資料
* OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over : Introduction - Tom's Hardware
* 中關村在線 - 見證3D進化之路－DirectX發展歷史回顧
* DirectX知識庫 / 程式設計俱樂部
電子遊戲機是運行游戲軟件並透過螢幕輸出訊號，提供娛樂功能的一種消費電子產品。該詞大多數情況下，是指為消費者設計、專司運行電子遊戲一職的裝置，且通常沒有自帶螢幕，與個人電腦或街機有很大不同：個人電腦除了娛樂外，還具備了其他各式各樣的功能，並不局限於遊戲領域；街機則是螢幕、搖桿、按鍵及主機本體一體化的遊戲機。
廿一世紀，電競電腦的興起，使得電子遊戲機的角色開始模糊。此類電腦較一般電腦更適於執行遊戲，甚至比起電子遊戲機通常具同級或更佳的效能，而且還能執行一般電腦的日常用途，但是價格遠貴於電子遊戲機。但因為不少廠商都推出專為電子遊戲機的獨佔版、先行版遊戲，加上操作系統與遊戲機相異，因此一般不會視其為遊戲機的一種。電子遊戲機的主要組成元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中，遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。
電子遊戲機與採用較開放標準的其他消費電子產品不同，多年來皆採用特殊、獨立規格，以與其他競爭對手做出區別。電子遊戲機根據大小、用途不同，可分為家用游戲機、掌上游戲機、微型遊戲機及專用遊戲機等。隨著時代演進，電子遊戲機不再像過去一般單一，漸漸兼具了CD播放機、DVD播放機、藍光光碟播放機、聯網用裝置及數位視訊轉換盒等多元化功能。
File:Magnavox-Odyssey-Console-Set.png|Magnavox Odyssey
File:TV Tennis Electrotennis.jpg|TV Tennis
File:TeleGames-Atari-Pong.png|雅達利.乓
File:ODYSSEY200 Konsole.JPG|飛利浦Odyssey200
File:ctelstar.jpg|Coleco Telstar
File:Color TV-Game 15 (Cut out).jpg|任天堂ColorTV-Game15
第一世代開始於1972年，由美格福斯發售第一款家用遊戲機，稱為美格福斯奧德賽。雖然奧德賽在銷量上可以稱為成功，但是真正令大眾對電子遊戲機產生注視是於同年推出，雅達利的街機遊戲''乓''（''Pong''）。1975年，由於''兵''大受歡迎，美格福斯決定分別推出奧德賽100及奧德賽200，同時雅達利亦推出家用遊戲機版本的''兵''。而這三款家用遊戲機都使用比原本的奧德賽更簡單的設計，但在遊戲數目都較少，亦沒有任何配件及卡帶。
之後，很多公司都生產相似的家用遊戲機並推出於市場。加上通用儀器稍後時間研發出更便宜的微型晶片，令更多小型發展商推出大量表面上相異但都只是包含相同遊戲的電子遊戲機。當中以Coleco的Coleco Telstar及任天堂的Color TV-Game都是運行晶片的遊戲機，都在當代取得較佳的銷售成績。
而此世代大部分電子遊戲機都是專用遊戲機，正式來說只能稱呼為電子遊戲。由於雅達利、美格福斯及Coleco等公司大量推出相似的電子遊戲機，令整個市場都充斥著簡單及相似的電子遊戲。
Fairchild-Channel-F.png|Fairchild Channel F
Atari-2600-Wood-4Sw-Set.png|雅達利2600
Videopac-pete-screen-800px.jpg|Magnavox Odyssey2
VC-4000-Console-Set.png|VC 4000
Intellivision-Console-Set.png|Intellivision
ColecoVision-wController-L.jpg|ColecoVision
File:Microvision2.jpg|Milton BradleyMicrovision
File:Game & Watch.png|任天堂Game & Watch（BALL款式）
File:Entex-SelectAGame.jpg|Entex Select-A-Game
File:Gamepocketcomputer.JPG|Epoch Game Pocket
第二世代（有時被認為是早期8位世代，或者從更短的范圍來看也可以說是4位世代）開始于1976年Fairchild Channel F和的Radofin 1292 Advanced Programmable Video System推出。
在這一世代的前段時間，各大廠商爭相為進入電子游戲這一市場而推出了若干主機，而到了后期，推出的游戲主機則大多是前一階段的改良。雅達利2600是在第二世代中比較有優勢的機型，而類如Intellivision、奧德賽2和ColecoVision也占有一定的市場。
在第二世代亦開始發展掌上遊戲機，這代的掌上遊戲機都是各自每一款內置專門運行指定遊戲，例如Entex Industries的Entex Select-A-Game有一款對應遊戲為太空侵略者。其中任天堂的Game & Watch整個系列在掌上遊戲機市場中脫穎而出，更帶動令其公司獲得可觀的收益效果，在市場受到關注。
電子游戲的第二世代在1984年由于雅達利引起的1983年美國游戲業蕭條事件戛然而止。
Commodore-64-Computer-FL.png|Commodore 64
ZXSpectrum48k.jpg|ZX Spectrum
Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|任天堂紅白機(日版遊戲機)
NES-Console-Set.png|任天堂NES(美版遊戲機)
Sega-SG-1000-Console-Set.png|世嘉SG-1000(Sega SG-1000)
Sega-Master-System-Set.png|Sega Master System
第三世代一般認為是以1983年7月15日在日本發售的FC即Family Computer（后來也稱為Famicom或NES，即Nintendo Entertainment System）起始的。雖然在上一世代的主機也有使用8-bit位處理器，但在末期時才開始明確使用bit位來為主機進行標識。在這一世代中，這種以bit位來對主機進行區分的形式也開始成為一種潮流，就像Mega Drive/Genesis以16-bit為賣點一樣。在美國，NES（FC）在此世代中擁有主導地位。
在這個世代經歷了雅達利震蕩令遊戲業大蕭條後，隨著任天堂的遊戲推出，帶動大眾走出因為雅達利對遊戲產業的負面印象，逐漸走出上世代對遊戲的陰霾對遊戲接觸與接受程度得到遞進提升。
PC-Engine-Console-Set.png|PC Engine
Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.png|世嘉Mega Drive
Neo-Geo-AES-Console-Set.png|Neo Geo
Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.png|超級任天堂
CD-i-910-Console-Set.png|飛利浦CD-i
Pioneer-LaserActive-Set-FL.jpg|Pioneer LaserActive
Game-Boy-FL.png|Game Boy
Atari-Lynx-I-Handheld.png|Atari Lynx
Sega-Game-Gear-WB.png|Game Gear
NEC-TurboExpress-Upright-FL.png|PC Engine GT
第四世代（或普遍稱為「16位元時代」）是以1987年10月30日在日本發售，由日本電氣（NEC）研發的PC Engine（北美版稱為TurboGrafx-16）作為開始。雖然PC Engine是第一部發售的第四世代遊戲機，在日本銷量亦只是僅次於超級任天堂（Super Famicom，北美版稱為Super Nintendo Entertainment System，簡稱「SNES」）。但在北美洲，遊戲機的銷量主要為任天堂的超級任天堂與世嘉（Sega）的Mega Drive（北美版稱為Sega Genesis）之爭。任天堂成功繼承在第三世代建立的基業，而SNES亦成為第四世代銷量最高的遊戲機。而世嘉亦在此世代發得重大成功，並創造出能夠與任天堂的吉祥物瑪利歐競爭的角色——超音鼠。除此之外，雖然有不少公司推出其他種類的遊戲機，但沒有一款獲得成功。但同時亦有不少公司認為遊戲機市場已經逐漸成熟，並計劃在將來推出自家研發的遊戲機。
在經歷第二世代的掌上遊戲機起始發展後，部份廠商自第三世代起退出掌上遊戲機研發。與此同時亦有部份家用遊戲機廠商加入競爭，這一代同時出現多家廠商開始開發掌上遊戲機，如雅達利、日本電氣、世嘉、萬代等廠家陸續投入研發，同時令第四世代踏入展開掌上遊戲的競爭市場。世嘉的Game Gear為這世代全彩遊戲機的代表，對比其他廠家的色彩顯示更為多變，成為下世代掌上遊戲機的指標。這世代任天堂的Game Boy與其他競爭者相比，以獲得大幅擴大差距的市場佔有率，達至歷史上破億銷量成為當代市場的優勝者。
3DO-FZ1-Console-Set.png|3DO(Panasonic FZ-1)
NEC-PC-FX-wController-R.jpg|PC-FX
Neo-Geo-CD-TopLoader-wController-FL.jpg|Neo Geo CD
Sega-Saturn-JP-Mk1-Console-Set.png|世嘉Saturn(Sega Saturn)
PSX-Console-wController.png|PlayStation
N64-Console-Set.png|任天堂64(N64/NINTENDO64)
Sega-Nomad-Front.jpg|Genesis Nomad(Sega Nomad)
Nintendo-Game-Boy-Color-FL.jpg|Game Boy Color
Neo-Geo-Pocket-Anthra-Left.jpg|Neo Geo Pocket
WonderSwan-Black-Left.jpg|WonderSwan
Wonderswan color-JD.jpg|WonderSwan Color
第五世代是以1993年10月4日在北美發售的3DO遊戲機作為開始。一開始索尼原打算與任天堂合作推出帶有光盤的，但任天堂看出索尼在合作開發的細節帶有隱憂後中止了計劃，轉為跟飛利浦另議合作，之后索尼為報復任天堂便推出了具有對於家用遊戲機歷史上具有新時代意義的Playstation。Playstation采用了造價低廉而容量可觀的CD-ROM，即使任天堂其後推出的N64擁有在當時非常出眾的3D運算效果，其市場策略使索尼輕松擊敗了任天堂原有的市場版圖，在全球范圍內逐步地占有壟斷地位。任天堂和世嘉分別于1996年和1994年11月推出了他們的主機N64和SATURN（索尼PlayStation遊戲機於世嘉 SATURN發售兩個禮拜後在也日本發售），但前者的卡帶式設計影響了主機性能的發揮，后者則缺乏第三方游戲廠商的有力支持，最終都落敗于PS；N64最后在美國和日本依舊占據了較大的市場份額，而世嘉 SATURN則僅在日本國內有較小的影響力。除任天堂與世嘉外，SNK及3DO等游戲公司也推出了他們自己的游戲主機，雖然其中不乏精品，但都最終都屬于曇花一現的產品，很快便退出了市場。隨著2006年Playstation的停產，第五世代落下了帷幕。
在第五世代掌上遊戲機開始踏入彩色時代，多家廠商都投入研發多位元色彩的遊戲機，SNK和萬代正式加入競爭。除了上世代獲得優異成績的任天堂，這世代的主要競爭者為世嘉的Genesis Nomad(Sega Nomad)、SNK的Neo Geo Pocket、萬代的WonderSwan。最終在掌機市場多家加入激烈競爭下，任天堂穩固了在掌上遊戲機市場的領前位置，繼Game Boy後Game Boy Color在第五世代同樣獲得銷售佳績，在掌上遊戲機市場的地位穩定下來。
Dreamcast-Console-Set.png|世嘉Dreamcast
PS2-Versions.png|PlayStation 2
GameCube-Console-Set.png|任天堂GameCube(NGC)
Xbox console.png|Xbox
Neo-Geo-Pocket-Color-Blue-Left.jpg|Neo Geo Pocket Color
SwanCrystal-Wine-Left.jpg|SwanCrystal
Nintendo-Game-Boy-Advance-Milky-Blue-FL.png|Game Boy Advance
Nokia-NGage-LL.jpg|N-Gage
第六世代是以1998年11月27日，由世嘉DC的發售作為起始的游戲主機的黃金時代。本世代的特點是DVD和網絡的導入。為挽回頹勢，世嘉于世嘉Saturn推出的第四年便推出了第六世代的世嘉Dreamcast，因不能向下兼容Saturn而使得玩家們大為不滿，之后又因為所采用的GD-ROM容量問題和缺乏第三方游戲廠商的的支持而最終落敗，并直接導致了世嘉完全退出游戲主機市場；雖然第三方游戲廠商的響應寥寥無幾，但世嘉DC上依舊不乏經典的大手筆作品，其中則以《莎木》曾被日本玩家評為最希望出續作游戲排行的第二名，其續作并創下了20億日元天價開發費的世界紀錄，且其記錄直到2008年才被Rockstar Games的《GTAIV》所打破。隨后，索尼于1999年推出了Playstation的后繼機種Playstation2。索尼PS2向下兼容上一代的Playstation,并依靠強大的DVD光驅而輕松擊敗了世嘉DC后又面臨著來自微軟XBOX和任天堂Game Cube的威脅，其中微軟XBOX的性能為本世代最強，但最終都被PS2的豐富的游戲數量和極高的性價比所擊敗；PS2截止至2011年的全球銷量達到了史無前例的1.5億臺，并且還保持著三個世界之最的記錄，即世界上銷售時間最長（11年）、公司支持時間最長、游戲最多的游戲機。即使隨著2005年微軟Xbox360的發售游戲機進入了第七世代，但PS2依舊在長時間內保持了旺盛的生命力，直到2012年索尼才宣布在日本地區停止生產PS2主機，而在東歐、北非和東南亞地區則依舊暢銷。
在第六世代掌上遊戲機是多位元色彩時代，在這世代定調掌上遊戲機的定位去向。在本世代為掌上遊戲機最後一次的多家競爭，多家廠商如SNK、萬代等在本世代後陸續退出研發掌上遊戲機。世嘉則因為Dreamcast的發展問題，上世代的Genesis Nomad(Sega Nomad)為最後一代的掌上遊戲機。在上世代同樣獲得優異成績的任天堂，面對同樣的競爭者如SNK的Neo Geo Pocket Color、萬代的SwanCrystal，亦有新挑戰者諾基亞的N-Gage。最終任天堂繼Game Boy Color後Game Boy Advance以銷售量大幅拋離對手的佳績，正式殿定往後在掌上遊戲機市場的主導地位。
XaviX-XaviXPORT-Console-FL.jpg|XaviX PORT
Xbox-360S-Console-Set.png|Xbox 360
PS3Versions.png|PlayStation 3
Wii-Console.png|Wii
Zeebo.svg|Zeebo
Nintendo-DS-Lite-Black-Open.png|任天堂DS
PSP-1000.png|PlayStation Portable
隨著2005年微軟Xbox360的發售，游戲機進入了競爭白熱化的第七世代，并在市場占有率上呈現出：任天堂的Wii、索尼的PlayStation 3與微軟的Xbox 360，三分天下的格局。第七世代的顯著特點是高清的游戲畫面、網絡服務的完善與體感娛樂的普及。率先于2005年發售的微軟Xbox360是Xbox的后繼機種，擁有著最為完善的網絡功能Xbox Live，同時又在部分地區與當地供應商積極合作推出了流媒體服務，在美國地區有著很高的影響力；同時Xbox360在北美及歐洲地區帶來很好的反應，在對日本亞洲等地影響力亦令不少日本遊戲加入，同時令Xbox360在日本得到一定回應。在本世代中Xbox360打開了銷路獲得優異成績及市場肯定，在本世代的末年PS3則挽回PS2後因為策略失誤的劣勢，另起爐灶開發了輕度玩家市場的Wii獲得更優秀的成績，最終以超過一億二千萬的銷量佳績成為本世代的競爭優勝者
在第七世代掌上遊戲機經歷上世代後，除了任天堂外過往過往的所有研發廠家皆退出市場。在這世代索尼投入研發掌上遊戲機，索尼的PSP成為全新的競爭者，其中有的多媒體相關功能為賣點，則令市場出現了對比過往有力的競爭。在這世代以曾經一度迫近任天堂當代遊戲機的銷量，獲得了一定的市場優勢，並以獲得超過八千萬的佳績完成在本世代的歷史銷路。任天堂本世代的掌上遊戲機NDS免不了受到挑戰，在本世代則以輕觸式熒幕可用觸控筆使用的創意玩法，以及利用雙熒幕創造大量新概念的遊戲，在遊戲性得到更高的創造力令遊戲機在競爭中獲得市場歡迎與肯定。最終獲得在掌上遊戲機中比game boy更高的歷史首位銷售成績，以超過一億五千萬的銷量佳績成為本世代的競爭優勝者。
Wii U Console and Gamepad.png|Wii U
PS4-Console-wDS4.png|PlayStation 4
Microsoft-Xbox-One-Console-wKinect.png|Xbox One
Ouya video game microconsole (9172860385) with transparency.png|Ouya
Steam Link.jpg|Steam Box
Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg|任天堂Switch(主機模式)
Nintendo-3DS-AquaOpen.png|任天堂3DS
PlayStation-Vita-1101-FL.png|PlayStation Vita
Nintendo-Switch-wJoyCons-BlRd-Standing-FL.jpg|任天堂Switch(掌機模式)
NintendoSwitchLiteConsole.png|任天堂Switch Lite
在電子遊戲歷史中，第八世代主要指2012和2013年間推出的數款電子遊戲機。第八世代包括了任天堂在2012年第四季推出的後繼機種Wii U；索尼的PlayStation 4則是在2013年2月20日正式對外公開，並於2013年第四季上市；而微軟是在2013年5月21日宣布了Xbox 360的後繼機種Xbox One，同樣也在2013年第四季發售。在攜帶型遊戲機方面，第八世代是隨著Nintendo 3DS在2011年2月於日本推出後正式展開，3DS之後於同年3月陸續在北美洲和歐洲地區上市。PlayStation Portable的後繼機種PlayStation Vita則是在2011年12月在日本登場，之後於2012年3月在歐美地區上市。
有許多觀點認為第八世代的遊戲機將會面臨來自智慧型手機、平板電腦和智能電視遊戲市場的嚴峻挑戰。由於這些裝置的成長速度極快，許多分析家認為第八世代可能是家用遊戲機的最後一個世代。在發售前就已透過群眾募款獲得數百萬美元資金的遊戲機OUYA，將開源自由開發和免費遊玩的商業模式帶入了第八世代主機。、、Ouya和Steam Box等公司都試著想加入市場競爭；但卻都很少被人以第八世代遊戲機來稱呼。
任天堂在2015年3月17日以「NX」代號首次公佈開發期中的主機，在2016年10月20日首次於線上影片上公開其造型以及正式名稱任天堂Switch(簡稱:NS)，於2017年3月3日在多個地區日本、北美、歐洲和香港發售，同年12月1日在韓國和臺灣正式發售。遊戲機發展歷史至今首次出現家用機及掌機兼顧的混合型遊戲機，作為家用機的同時亦可隨時轉換為掌機遊玩，並且擁有可拆卸的控制器和可分離式的主機。在歸類上最初視為獨立待定的新世代主機，及後被歸納與WiiU同時作為第八世代主機記載。
PlayStation 5 and DualSense with transparent background.png|PlayStation 5
Xbox Series X 2.jpg|Xbox Series X
在電子遊戲歷史中，第九世代主要指自2020年起推出的數款電子遊戲機。第九世代目前包括了索尼的PlayStation 5和微軟的Xbox Series X/S，其中兩款遊戲機均于2020年11月發售。
*  MobyGames 一個互聯網視頻游戲數據庫
*  Game-Machines.com Consoles游戲機的詳細發展歷史
*  The Console Conspiracy是一個專門報導所有關于視頻游戲新聞的網站
*  What Console一個專注于介紹游戲主機的網站
OpenGL（，譯名：開放圖形庫或者“開放式圖形庫”）是用於渲染2D、3D矢量圖形的跨語言、跨平臺的應用程序編程接口（API）。這個接口由近350個不同的函數調用組成，用來從簡單的圖形位元繪製複雜的三維景象。而另一種程式介面系統是僅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用於CAD、虛擬實境、科學視覺化程式和電子遊戲開發。
OpenGL的高效實現（利用圖形加速硬件）存在于Windows，部分UNIX平臺和Mac OS。這些實現一般由顯示裝置廠商提供，而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放原始碼函式庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API，它的代碼兼容於OpenGL。但是，由于許可證的原因，它只聲稱是一個“非常相似”的API。
OpenGL規范由1992年成立的OpenGL架構評審委員會（ARB）維護。ARB由一些對建立一個統一的、普遍可用的API特別感興趣的公司組成。根據OpenGL官方網站，2002年6月的ARB投票成員包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems，Microsoft曾是創立成員之一，但已于2003年3月-{退出}-。
OpenGL規範描述了繪製2D和3D圖形的抽象API。儘管這些API可以完全通過軟體實現，但它是為大部分或者全部使用硬體加速而設計的。
OpenGL的API定義了若干可被客戶端程序調用的函數，以及一些具名整型常數（例如，常數GL_TEXTURE_2D對應的十進制整數為3553）。雖然這些函數的定義表面上類似於C編程語言，但它們是語言獨立的。因此，OpenGL有許多語言綁定，值得一提的包括：JavaScript綁定的WebGL（基於OpenGL ES 2.0在Web瀏覽器中的進行3D渲染的API）；C綁定的WGL、GLX和CGL；iOS提供的C綁定；Android提供的Java和C綁定。
OpenGL不僅語言無關，而且平臺無關。規範隻字未提獲得和管理OpenGL上下文相關的內容，而是將這些作為細節交給底層的窗口系統。出於同樣的原因，OpenGL純粹專注于渲染，而不提供輸入、音頻以及窗口相關的API。
OpenGL是一個不斷進化的API。新版OpenGL規範會定期由Khronos Group發布，新版本通過擴展API來支持各種新功能。每個版本的細節由Khronos Group的成員一致決定，包括顯卡廠商、作業系統設計人員以及類似Mozilla和谷歌的一般性科技公司。
除了核心API要求的功能之外，GPU供應商可以通過擴展的形式提供額外功能。擴展可能會引入新功能和新常數，並且可能放鬆或取消現有的OpenGL函數的限制。然后一個擴展就分成兩部分發布：包含擴展函數原型的頭文件和作為廠商的設備驅動。供應商使用擴展公開自定義的API而無需獲得其他供應商或Khronos Group的支持，這大大增加了OpenGL的靈活性。OpenGL Registry負責所有擴展的收集和定義。
每個擴展都與一個簡短的標識符關聯，該標識符基於開發公司的名稱。例如，英偉達（NVIDIA）的標識符是NV。如果多個供應商同意使用相同的API來實現相同的功能，那麼就用EXT標誌符。這種情況更進一步，Khronos Group的架構評審委員（Architecture Review Board，ARB）正式批準該擴展，那麼這就被稱為一個“標準擴展”，標識符使用ARB。第一個ARB擴展是GL_ARB_multitexture。
OpenGL每個新版本中引入的功能，特別是ARB和EXT類型的擴展，通常由數個被廣泛實現的擴展功能組合而成。
OpenGL普及的部分原因是其高質量的官方文件。OpenGL架構評審委員會隨規範一同發布一系列包含API變化更新的手冊。這些手冊因其封面顏色而眾所周知。
Dave Shreiner, Graham Sellers, John M. Kessenich and Bill M. Licea-Kane. 2013. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3（8th Edition）. Addison-Wesley Professional. ISBN 978-0321773036.
Randi J. Rost, Bill M. Licea-Kane, Dan Ginsburg, John M. Kessenich, Barthold Lichtenbelt, Hugh Malan and Mike Weiblen. 2009. OpenGL Shading Language (3rd Edition).
Addison-Wesley Professional. ISBN 978-0321637635
早期的 OpenGL 版本會一同發布配套的 GLU 庫，提供一些同時代硬件尚不支持的簡單功能。GLU 最后一次更新規格要求是在 1998 年，對已棄用的 OpenGL 特性有依賴。
還有幾個庫也建立在OpenGL之上，提供了OpenGL本身沒有的功能：
特別是，庫——由SGI開發并可以在IRIX、Linux和Microsoft Windows的一些版本上使用，構建于OpenGL，可以建立實時可視化仿真程序。
當開發者需要使用最新的OpenGL擴展時，他們往往需要使用庫或者是庫提供的功能，可以在程序的運行期判斷當前硬件是否支持相關的擴展，防止程序崩潰甚至造成硬件損壞。這類庫利用動態加載技術（dlsym、GetProcAddress等函數）搜尋各種擴展的信息。
OpenGL 上下文的創建過程相當復雜，在不同的操作系統上也需要不同的做法。因此很多游戲開發和用戶界面庫都提供自動創建 OpenGL 上下文的功能，其中包括 SDL、Allegro、、FLTK、Qt 等。也有一些庫是專門用來創建OpenGL窗口的，其中最早的便是 GLUT，后被freeglut取代，比較新的也有 GLFW 可以使用。
* 以下套件可以用來創建并管理 OpenGL 窗口，也可以管理輸入，但幾乎沒有除此以外的其它功能：
** GLFW——跨平臺窗口和鍵盤、鼠標、手柄處理；偏向游戲
** freeglut——跨平臺窗口和鍵盤、鼠標處理；API 是 GLUT API 的超集，同時也比 GLUT 更新、更穩定
** GLUT——早期的窗口處理庫，已不再維護
* 支持創建 OpenGL 窗口的還有一些「多媒體庫」，同時還支持輸入、聲音等類似游戲的程序所需要的功能：
** Allegro 5——跨平臺多媒體庫，提供針對游戲開發的 C API
** SDL——跨平臺多媒體庫，提供 C API
** ——跨平臺多媒體庫，提供 C++ API；同時也提供 C#、Java、Haskell、Go 等語言的綁定
** FLTK——小型的跨平臺 C++ 窗口組件庫
** Qt——跨平臺 C++ 窗口組件庫，提供許多OpenGL輔助對象
** wxWidgets——跨平臺 C++ 窗口組件庫
1980年代，開發可以用在各種各樣圖形硬件上的軟件是個真正的挑戰。通常，軟件開發人員為每種硬件編寫自定義的接口和驅動程序。但這非常昂貴并會導致大量工作的重複。
20世紀90年代初，SGI成為工作站3D圖形領域的領導者。其IRIS GL的API被認為是最先進的科技並成為事實上的行業標準，而基於開放標準的PHIGS則相形見絀。IRIS GL更容易使用，而且還支持即時模式的渲染。相比之下，PHIGS難於使用並且功能老舊。
SGI的競爭對手（包括Sun、惠普和IBM）通過擴展PHIGS標準也能將3D硬件投入市場。這反過來導致SGI市場份額的削弱，因為有越來越多的3D圖形硬件供應商進入市場。爲攻佔市場，SGI決定把IRIS GL API轉變為一項開放標準，即OpenGL。
然而，SGI擁有大量的軟件客戶，對他們來說從IRIS GL遷移到OpenGL將需要巨額投資。此外，IRIS GL的應用程序接口擁有與3D圖形不相關的函數。例如，它包括窗口、鍵盤和鼠標的API，部分原因是由於它是在X Window系統和Sun公司的NeWS系統之前開發的。而且，IRIS GL庫由於授權和專利問題并不適合開放。上述種種因素要求SGI繼續支持先進和專有的IRIS Inventor和IRIS Performer應用程序接口。
IRIS GL的限制之一是只能訪問由底層硬件支持的功能。如果圖形硬件不支持一項功能，那麼該應用程序將不能使用它。OpenGL通過為硬件不具備的功能提供軟件支持克服此問題，這就允許應用程序在相對較弱的系統中使用先進的圖形技術。OpenGL標準化訪問硬件的方式：硬件接口程序的開發（有時也稱為設備驅動程序）交由硬件製造商，而窗口功能委託給底層作業系統。讓大量不同種類的圖形硬件講同一種語言影響深遠，它為軟件開發者進行3D軟件發展提供更高層次的平臺。
1992年，SGI公司領導OpenGL架構審查委員會（OpenGL ARB）的創建。該委員會由若干公司組成，負責未來OpenGL規範的維護和擴充。
微軟在1995年發布Direct3D，Direct 3D最終成為OpenGL的主要競爭對手。1997年12月17日，微軟和SGI發起華氏溫標項目，旨在統一OpenGL和Direct3D的接口。1998年，惠普加入。後來，由於SGI的財政限制、微軟的戰略以及缺乏行業普遍支持，項目1999年遭棄。
2006年7月，OpenGL架構評審委員會投票決定將OpenGL API標準的控制權交給Khronos Group。
OpenGL被設計為只有輸出的，所以它只提供渲染功能。核心API沒有-{zh-cn:窗口系統; zh-tw:視窗系統}-、音頻、打印、鍵盤／鼠標或其他輸入設備的概念。雖然這一開始看起來像是一種限制，但它允許進行渲染的代碼完全獨立于他運行的操作系統，允許跨平臺開發。然而，有些整合于原生-{zh-cn:窗口系統; zh-tw:視窗系統}-的東西需要允許和宿主系統交互。這通過下列附加API實現：
* GLX - X11（包括透明的網路）
* WGL - Microsoft Windows
另外，GLUT庫能夠以可移植的方式提供基本的-{zh-cn:窗口;zh-tw:視窗}-功能。
OpenGL進化自（而且風格很相似）SGI的早期3D接口IRIS GL。IRIS GL的一個限制是它只能訪問底層硬件提供的特性。如果圖形硬件不支持例如紋理映射這樣的功能，那么應用程序就不能使用它。OpenGL通過在軟件上對硬件不支持的特性提供支持的方法克服了這個問題，允許應用程序在相對低配置的系統上使用高級的圖形特性。Fahrenheit項目是Microsoft和SGI之間的聯合行動，為了統一OpenGL和Direct3D接口的目的。它一開始提出了一些把規則帶給交互3D計算機圖形API世界的承諾，但因為SGI的財政限制，這個項目后來被放棄了。
2002年微軟的DirectX 9提出了全新的Shader繪圖功能以及高階著色語言（HLSL），OpenGL霸主地位開始被瓦解。這使得3DLabs了解到必須開發全新的OpenGL 2.0版本，但僅加入支援GLSL的功能。2006年Khronos接手OpenGL，立刻著手發展Longs Peak與Mount Evans。2008年推出OpenGL 3，但評價普遍不高。
2010年3月10日, OpenGL同時推出了3.3和4.0版本，同年7月26日又發布了4.1版本。2011年8月8日發布4.2版本。2013年發佈4.3版。
1997年1月
1998年3月16日
1998年10月14日
2001年8月14日
2002年7月24日
2003年7月29日
2004年9月7日
2006年7月2日
2008年8月11日
2009年3月24日
2009年8月3日
2010年3月11日
OpenGL 3.3與4.0版一起發布。 以體現硬件支持Direct3D 10的可能性。
OpenGL 4.0與版本3.3一起發布。 它是為硬件設計的，以體現硬件支持Direct3D 11的可能性。
與OpenGL 3.0一樣，這個版本的OpenGL包含大量相當無關緊要的擴展，旨在徹底揭示Direct3D 11級硬件的能力。
2010年7月26日
2011年8月8日
支持的顯卡：NVIDIA GeForce 400系列以上，AMD Radeon HD7000系列以上，Intel HD Graphics （第7代Ivy Bridge系列以上）
AMD Radeon HD 6000 Series, AMD Radeon HD 7000 Series
* 支持Shaders原子計數器和加載/存儲/原子讀-修改-寫操作的單級紋理著色器。
* 捕捉GPU-tessellated幾何變換反饋的結果繪制的多個實例，使復雜的對象進行有效的重新定位和復制。
* 支持修改任意子集的壓縮紋理，而無需重新下載整個GPU的紋理，顯著的性能改進。
* 支持包裝成一個單一的32位值顯著降低內存存儲和帶寬的高效著色處理多個8位和16位值。
2012年8月6日
支持的顯卡：NVIDIA GeForce 400系列以上，AMD Radeon HD5000系列以上，Intel HD Graphics （第7.5代Haswell系列以上）
* 圍內充分利用GPU的並行計算著色器的圖形管道
* 作為標準功能的高品質的紋理壓縮ETC2/EAC
* 完全兼容的OpenGL ES3.0的API
* 在應用程序開發過程中調試能力接收調試消息
* 沒有數據複製以不同的方式解釋紋理的紋理意見
支持的顯示卡：NVIDIA GeForce 400系列以上，AMD Radeon HD5000系列以上，Intel HD Graphics （第7.5代Haswell系列以上）
* 精簡化Direct3D應用的移植
2014年8月11日
支持的顯卡：NVIDIA GeForce 400系列以上，AMD Radeon HD7000系列以上，Intel HD Graphics （第8代Broadwell系列以上），Tegra K1, Tegra X1
* 直接狀態訪問（DSA） - 對象訪問器使查詢和修改狀態不會將對象綁定到上下文中，從而提高應用程序和中間件的效率和靈活性
* 刷新控制 - 應用程序可以在上下文切換之前控制掛起命令的刷新，實現高性能多線程應用程序
* 魯棒性 - 為WebGL瀏覽器等應用程序提供安全平臺，包括阻止GPU復位影響任何其他正在運行的應用程序
* OpenGL ES 3.1 API和著色器兼容性 - 可輕松開發和執行桌面系統上最新的OpenGL ES應用程序
2017年7月31日
支持的顯卡：NVIDIA GeForce 400系列以上（理論上可支持）
* Khronos Group
*  Khronos Group官方網站
華盛頓特區 美國的首都
堪培拉 澳大利亞的首都
吉隆坡 馬來西亞的首都
臺北市 中華民國（臺灣）的首都
巴西利亞 巴西的首都
首都、國都或京（京師/城/都/市），以現代政治角度而言，通常指一個國家的中央政府所在地的首要行政中心城市，也是政治活動的中心城市、各類國家級機關集中駐紮地、國家主權的象徵城市。
在大部分國家，首都是國家最大的城市，如英國倫敦、法國巴黎等；大部份的國家也未在憲法和法律內訂定首都地點，而在部分國家，政治中心與經濟中心分離，例如美國的首都為華盛頓特區，經濟中心為紐約，土耳其首都為安卡拉，經濟中心為伊斯坦堡，中華人民共和國的首都為北京，經濟中心為上海等。有時候，一個國家會設有多個首都，如行政首都、立法首都、司法首都，分別作為該國的行政、立法及司法中心，例子有南非、史瓦帝尼等。
在國際政治及外交上，首都的名稱可以直接代表其所在的國家及其中央政府。常見的例子有以“華府”取代美國、“倫敦”取代英國、“巴黎”取代法國、“臺北市”取代臺灣、“東京”取代日本、“首爾”取代大韓民國等。
在歷史上，國家或地區的主要經濟中心往往成為政權的焦點，並透過佔領或合併成為首都。倫敦和莫斯科正是這樣。首都無形中吸引有志投身政治的人才，例如律師、新聞媒體及公共政策的研究員，協助政府實施有效的管治。如果首都兼是首要的經濟、文化或知識中心，有時會被稱為「首要城市」，如倫敦和布宜諾斯艾利斯。
首都的設立有時會阻礙原有的主要城市的進一步發展。由於舊都里約熱內盧和巴西東南部的人口過於稠密，新都巴西利亞遂設於巴西內陸，而德國首都則設於柏林。
政治與經濟或文化權力會合的情況並不普遍。傳統首都經濟上會被競爭者超越，朝代或文化的衰落，也意味著首都的破滅，巴比倫就是一個例子。此外，很多現代首都，例如阿布賈、坎培拉和渥太華，特意設於原有的經濟地區以外，而且至今仍未發展成新的工商業中心。
首都不一定會設立在面積較大的國土上，如赤道幾內亞的馬拉博、丹麥的哥本哈根、甘比亞的班竹，這些都不是島國，首都卻是位於較小的離島。
一般來說首都通常會特意設在易守難攻的地理位置上，以防其他國家的侵略，但也有國家的首都是設於鄰國附近的邊界旁或是相鄰的地理位置上，如韓國的首爾、寮國的永珍、查德的恩將納、斯洛伐克的布拉提斯拉瓦、波札那的嘉柏隆里、烏茲別克的塔什干、以及中國明朝的北京。
安卡拉 土耳其的首都
河內 越南的首都
每一個國家通常只設立一個首都，因為政府通常會將其重要機關集中在首都地區，以方便政府高層行政和管理，但亦有例外。一些國家有多個首都，一些甚至沒有。有時候，實際的首都和法定的首都由於某些原因並不在同一個城市。譬如，一個稱為「首都」的城市，實際上並非中央政府所在地。反之，所謂的正式「首都」雖然是中央政府的所在地，但可能不是政治決策的地理中心。故此，「行政首都」一般被認定為是該國的「國家首都」。
國家行政與立法機構所在地
法定首都、經濟與金融首都、國會所在地
行政首都、政府及國家司法機構的所在地
世宗特別自治市
中央政府所在地
立法首都、皇宮所在地
達累斯薩拉姆
事實上的首都
很多政府機關所在地
法定首都，也門統一前為北也門法定行政首都
臨時首都、多數政府機關所在地，也門統一前為南也門法定行政首都
獨立國家或未被普遍承認的國家
中央政府所在地和行政中心
日本天皇皇居。行政與立法機構所在地。
原皇宮所在地。一些日本人認為因為史書中描述東京成為首都的過程用詞曖昧，所以東京和京都都是日本首都。詳見遷都東京。
以西耶路撒冷為首都，大部分政府機構都駐守此處。行政與立法機構所在地。
耶路撒冷地位問題未完全解決之前，大部分國家和聯合國都以特拉維夫為以色列首都，因此大多數大使館設館於特拉維夫而非耶路撒冷，被承認為以色列的實質首都。
巴勒斯坦民族權力機構亦聲稱耶路撒冷是巴勒斯坦國的首都，但現時的「實質」首都位於拉姆安拉，而哈馬斯政府則駐守加薩市。
行政與立法機構所在地
法定行政首都，德國的行政首都是柏林，但依聯邦法律有部份政府部門仍設址於前西德首都波恩，波恩仍被稱為「聯邦市」。行政與立法機構所在地。兩德統一前為東德法定首都（實際上行政首都僅限柏林東部，即東柏林）
部分政府機構所在地，德國聯邦最高法院和德國聯邦憲法法院則位於卡爾斯魯厄，兩德統一前為西德法定行政首都
根據岱頓協定，以塞拉耶佛為法理首都（塞拉耶佛同時是波士尼亞的首都），但事實上其政府位於巴尼亞盧卡。
在如英語在內的一些外文中，首府和首都往往意義相近或者相同，部分國際組織所在地也會被稱為首都。
*：雖然歐盟不是一個「國家」，而是一個邦聯。但比利時的首都布魯塞爾被廣泛認為是歐盟的「首都」。因為歐盟的主要行政機構、歐盟委員會、歐洲理事會、歐盟理事會（也有部分立法機能）都駐在此地，而歐洲議會大部分會議亦在此進行（常規會議和正式投票在斯特拉斯堡進行）。在法律上，歐盟也沒有正式指定一個「首都」，但《阿姆斯特丹條約》規定了大部分機構駐紮在比利時首都布魯塞爾。此外，歐洲法院位於盧森堡，而歐洲中央銀行駐於德國的法蘭克福。因此，歐盟也可以被看作像南非般的「多首都」狀況。不過對一個國際實體而言「首都」概念有爭議，因為「首都」或「首府」通常分別用於主權國和國內的行政區劃。
：中華民國於1927年定國都於南京市。1937年11月因為抗日戰爭日本軍已嚴重威脅到首都安全，而遷都重慶市（陪都），在抗戰勝利後於1946年5月還都南京。然而在1946年11月召開的制憲國民大會中，對於國都設於南京或北平相持不下，經時任國民政府主席蔣中正主張國都地點不必明文定於憲法，始將制憲國民大會的第一讀會通過的「國都定於北平」一條予以刪除，中央政府仍設在南京，南京仍是首都。之後第二次國共內戰中華民國國軍失利，中國人民解放軍則於1949年4月23日發動渡江戰役攻佔南京城。中央政府在幾次遷移後，於1949年12月7日遷往臺北市，之後臺北成為中央政府所在地或實質上的首都。
然而，在1990年代及以前，中華民國政府從未放棄以武力反攻大陸並還都南京的目標，因此稱臺北市為「戰時首都」（地位類似於第二次世界大戰時的陪都），並在教科書上記載南京市為首都。2000年後民主進步黨執政期間，官方多次表示臺北市是中華民國首都。2002年起，中華民國教育部決議修改教科書的相關記載為「中華民國中央政府位於臺北」或「中華民國中央部會在臺北」。