3DCGソフトウェアの歴史
2003年、DiscreetはParticle Flowを搭載して3ds Max 6をリリースすると、その後、Orbaz Technologiesはその拡張を行うParticle Flow Toolsをリリースした。2009年、AutodeskはOrbaz Technologies製のParticle Flow Tools Box #1を統合して3ds Max 2010をリリースし、2013年、Particle Flow Tools Box #2及びBox#3を統合して3ds Max 2014をリリースした。
1998年、3ds Max用プラグイン開発会社であったREM Infograficaの開発者達は独立してNext Limitを立ち上げ、Next Limitはパーティクルベースの流体シミュレーションソフトウェアのRealFlowをリリースした。2002年、Next Limitから解雇されたNext Limit創業者の一人はパーティクルベースの流体シミュレーションの開発を開始し、3Daliensを立ち上げて、Maya用プラグインのGlu3dをリリースし、2004年2月には3ds Max用プラグインもリリースした。Next Limitは3Daliensを著作権侵害で訴えたものの、裁判所はソースコードの流用が無かったと判断した。
2000年、Areté Entertainmentは、炎および煙のシミュレーションを行うMaya用プラグインのPyro及びSoftimage用プラグインのDigital PyroToolsをリリースし、その後、それは他の3DCGソフトウェアにも移植されていった。
1999年、Alias|Wavefrontの研究員であるJos Stamはグリッドを使用した流体の論文を発表し、2002年、Alias|WavefrontはMaya 4.5にグリッドを使用した流体シミュレーションを行うMaya Fluid Effects機能を追加した。
2005年、Google Summer of Code 2005において、Nils Thuereyは、グリッドベースの自作流体シミュレーションライブラリのEl'BeemをBlenderに移植し、それは同年リリースされたBlender 2.40に搭載された。その後、Blenderの流体を他のソフトウェアから使う手法が生まれていった (LightWaveプラグインのBlender Liquid Importなど)。Blender 2.6の開発版である2.5系では、2009年にリリースされたAlpha 0の時点で、煙シミュレーションに対応した。2011年にリリースされた2.57で、Blenderはパーティクルベースの流体にも対応した。
2006年12月、Sitni Satiは3ds Max用気体向け流体シミュレーションプラグインであるFumeFXをリリースした。2007年、Side Effects Softwareは、グリッドベース及びパーティクルベースの流体シミュレーションに対応するHoudini 9をリリースした。同年、MootzoidはSoftimageのICE用流体プラグインであるemFluidをリリースした。2008年、Autodeskはパーティクルベースの液体シミュレーションに対応するnParticles搭載のMaya 2009をリリースした。2008年、Exocortex Technologiesは気体向け流体シミュレーションプラグイン技術の開発を始め、2010年、Softimage用プラグインのSlipstreamVX (後のSlipstream)をリリースした。2010年、Chaos Groupは3ds Max用の気体向け流体プラグインであるPhoenix FDをリリースし、同年12月、液体にも対応するPhoenix FD 1.2をリリースした。
2010年、Next Limitは、グリッド/パーティクル併用のHybrido及び動力学ソルバーのCaronteを搭載するRealFlow 5をリリースした。同年、Side Effects Softwareはグリッド/パーティクル併用のFLIP solverを搭載するHoudini 11をリリースした。
2010年7月、Lagoa TechnologiesはSoftimage用マルチフィジクスプラグインのLagoa Multiphysicsの広告を行うと、同年9月にAutodeskはLagoa Technologiesと契約を結び、Lagoa MultiphysicsをSoftimageのサブスクリプションに付属すると発表した。2013年、Jean-Francois GallantはBlenderアドオンとして、粒状流に対応するMolecularのベータ版をリリースした。2014年、Side Effectsは、粒状流に対応するSand Solverを追加してHoudini 14をリリースした。同年、Yannik Fは、RealFlow用プラグインとして、粒状流に対応するSandySolverをリリースした。同年、Eloi AndaluzはthinkingParticles用アセットとして、粒状流に対応するTP Sand solverをリリースした。
2010年代、エフェクトプラグインのMayaへの移植が進んだ。2011年、Exotic MatterはMayaに対応するグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーションプラグインのNaiadをリリースした (2012年の1.6.1で3ds Maxにも対応)。2012年3月、Chaos Groupは、3ds Max用流体シミュレーションプラグインであったPhoenix FDをMayaに移植し、Phoenix FD for Mayaのベータテストを開始した。同年8月、Autodeskは流体シミュレーションソフトウェアのNaiadの開発元であるExotic Matterを買収した。2013年、Sitni Satiは、3ds Max用気体向け流体プラグインであったFumeFXをMayaに移植し、FumeFX for Mayaをリリースした。2014年、Autodeskは、Maya 2015にグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーション機能を追加した。
2014年、cebasは3ds Max用のパーティクルプラグインであるthinkingParticles 6に、パーティクルベースの流体シミュレーションを追加し、それをマルチフィジクスに対応させた。2015年、Blackcore techはディスコンの決まっていたSoftimageのICE用の気体向け流体プラグインとしてExplosia FXをリリースし、2016年、INSYDIUMはBlackcore techを買収した。
2016年、Chaos GroupはPhoenix FDをグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーションに対応させた。
2007年、Ageiaは、物理アクセラレータAGEIA PPU用のドライバとして、SPH流体に対応するPhysX Driver 7をリリースした。同年、Daisuke INOは、表面波シミュレーションのNaminamiFX及びPhysXベースのFluid Particleを含む、Lightwave用の流体プラグインLiquid Packをリリースした。2008年、NVIDIAはそのAgeiaを買収し、GeForce Power Packの一部としてGeForce GPU向けSPH流体デモのPhysX Fluid Demoをリリースした。
2012年、3DAliensは3ds Max用流体シミュレーションプラグインglu3DのGPU対応版をリリースしたものの、その開発を終了した。同年、Jawset Visual Computingは、Cinema 4D及びLightWave用の、GPU対応の気体向け流体シミュレーションプラグインであるTurbulenceFD v1.0をリリースした。
2013年、NVIDIAはマルチフィジクスソルバーのNVIDIA FLEXをアナウンスし、2015年、Epic GamesのUnreal Engine 4にそれを統合したほか、単独ライブラリのFLEX SDKをリリースした。2015年、Next LimitはGPU対応流体ソルバーのDyversoを搭載するRealFlow 2015をリリースし、2016年のRealFlow 10で、Dyversoを粒状流に対応するマルチフィジクスソルバーにした。
2015年、AlphaVFXは、GPUに対応するBulletベースの3ds Max用マルチフィジクスプラグインのBulletFXをリリースした。2016年、Ephereは、GPUに対応するNVidia Flexベースの3ds Max用マルチフィジクスプラグインのLucid Physicsをリリースした。
アパレル産業向けの布シミュレーション搭載3D CADとして、2000年、Technoaはi-Designerをリリースした。2001年頃、BrowzwearはV-Stitcherをリリースした。2003年頃、Scanvec-Amiable子会社のOptiTexは、OptiTex Runwayを含むOptiTex PDS 9をリリースした。
その後、CG産業向けの衣服作成ソフトウェアが登場した。2004年、Reyes InfográficaはClothReyesを基として衣服生成用のVirtual Fashionをリリースした。2005年、AutodeskはGarment Makerモジュールを搭載する3ds Max 8をリリースした。
2010年11月、CLO Virtual Fashionは産業用のCLO 3D 2011と共に、CG用のMarvelous Designer 2をリリースした。2014年、Blender Foundationは、クロスシミュレーションに縫合機能を追加してBlender 2.70をリリースした。
当初はグラフィック編集システムとして、AvidとQuantelが市場を独占していた。1981年、Quantelはグラフィック編集システムのQuantel Paintboxをリリースし、1985年、複数フレーム対応のHarryをリリースした。1989年、AvidはAvid/1 (後のAvid Media Composer)をリリースした。
1991年、WavefrontはComposer (後のMaya Composer)をリリースした。同年、Discreet Logicは、Animal Logicによって開発されたノードベースのコンポジットシステムEddieの開発・販売を始めた。しかし、1992年、Discreet Logicは、EddieをSoftimage社へと売却し、代わりにレイヤーベースのハイエンドコンポジットシステムFlameをリリースした。同年、Softimage社は、買収したEddieをSoftimage|Eddieとしてリリースした。同年、QuantelはコンポジットシステムのHenryをリリースした。
1995年、AvidはAdvanceの開発元Parallax Softwareを買収し、その後、それをAvid Media Illusionとしてリリースした。1996年、eyeon SoftwareはDigital Fusionをリリースした。1997年、Nothing RealはノードベースのコンポジットソフトウェアShakeをリリースし、それはVFX業界で普及していった。1998年、Softimage社はコンポジットにも対応するNLEシステムのSoftimage DS (後のAvid DS)をリリースし、同年、AVIDはSoftimage社を買収した。
1994年、Discreet Logicは、Flameをマルチレイヤー3Dコンポジットに対応させた。1997年、Discreet Logicは、3DコンポジットソフトウェアのIlluminaire Composition (後のDiscreet Effect)の開発元であるDenim Softwareを買収した。2000年、Discreetは、3DコンポジットソフトウェアのDiscreet Effect (旧Illuminaire Composition)にDiscreet Paint (旧Illuminaire Paint)を統合し、Discreet Combustion (後のAutodesk Combustion)としてリリースした。同年4月、AdobeはAfter Effects 5.0に3Dコンポジット機能を追加した。
Side EffectsのHoudiniは、いち早くコンポジット機能(COPs/COP Editor)を持っていたほか、Alias|WavefrontのMaya Completeは、Maya Composer (旧Composer)を同梱していた。1999年、Alias|Wavefrontは、Maya 2のWindows NT版に、Maya Composerの代わりとしてMaya Fusion (eyeon SoftwareのDigital Fusionを基にしたもの) をバンドルしはじめた。
2001年、AVIDはAVID Media Illusionの機能を追加してSoftimage XSI 2.0をリリースした。同年2月、Aliasは3Dに注力することを決め、Maya ComposerとMaya Fusionをディスコンにした。2002年、Side Effectsが、新しいコンポジット機能(COP2)を持つHoudini 5.5をリリースした。2006年、Blender 2.42に、Elephants Dream製作のためのOrangeプロジェクトの一部として開発されたコンポジット機能がマージされた。
2002年、AppleはNothing Realを買収したものの、Linux版も発売され続けた。同年、D2 Softwareは、これまで内製ソフトウェアであった、ノードベースの2D/3DコンポジットソフトウェアであるNuke 4をリリースし、2005年のNuke 4.5で3D機能を更に強化した。2005年、Appleは3Dコンポジットに対応するShake 4をリリースしたものの、マルチプレーンのみにしか対応しなかった。同年、Appleは新たなコンポジットソフトウェアMotionをリリースした。同年8月、eyeonは3Dコンポジットに対応するFusion 5.0をリリースした。2006年、AppleはShakeの大幅値下げを行った。2007年、Appleは3Dコンポジット機能に対応したMotion 3を含むFinal Cut Studio 2をリリースした。同年、The FoundryはD2 Softwareを買収した。2009年、AppleはShakeの開発を中止し、VFX業界はThe FoundryのNukeなどへ移行することとなった。
1998年、AutodeskはToxikの開発を秘密裏に開始し、2002年のNAB 2002でStrata & Mezzoとして発表、2005年に完成しToxikとしてリリースした。前世代コンポジットソフトウェアのAutodesk Combustionは、2007年リリースの2008を最後に更新が止まり、2011年に販売終了となった。Autodeskは、2009年にToxikをMayaに付属してMaya Composite、2010年にToxikを3ds Maxに付属して3ds Max Compositeと呼ぶようになった。2011年1月、AutodeskはAutodesk Combustionの販売を終了した。しかしToxikは主流にならず、2014年にAutodesk Compositeとして無料化された。
多くのコンポジットソフトウェアは、標準でロトスコープに対応していた。
1989年、Parallax SoftwareはMatadorの開発を始めた。1992年、ASDG (後のElastic Reality) は、MorphPlus (後のAvid Elastic Reality)をリリースした。Avid Technologyは1995年にElastic Realityを、1996年にParallax Softwareを買収し、1997年、コンポジットソフトウェアのAvid Media Illusion 5.0にElastic Realityの機能を統合した。
1997年、Puffin DesignsはCommotionをリリースした。1998年、NewTekはAuraをリリースした。同年、Post Digital SoftwareはRoto (後のRotoDV)をリリースし、年内にRadius (後のDigital Origin)はPost Digital Softwareを買収した。
1999年、AdobeはAfter Effects 4.0に複数マスクの作成機能を追加した。同年、AvidはMatadorとMedia Illusionを分社化しようとしたものの、失敗した。2000年、Pinnacle SystemsはCommotion開発元のPuffin Designsを買収した。2001年、Avidは、Avid Media Illusionの機能をSoftimage XSI 2.0にSoftimage Illusionとして統合した。同年、Nothing Realは高度なロトスコープ機能を持つShake 2.4をリリースした。2000年、Media 100はDigital Originを買収し、EditDVにRotoDVを付属したものの、2001年、EditDV等ソフトウェアをAutodeskに売却してしまった。2002年、DiscreetはCombustion 2.0にFlameのロトスプライン機能を移植した。
2003年、元Parallax Software設立者のGareth Griffithにより設立されたCurious Softwareは、Curious gFXをリリースした。同年、NewTekはAuraの開発を終了した。2005年、VizrtはCurious Softwareを買収し、Curious Softwareのロトスコープ技術をAdobe Systemsへ提供した。
2005年、Silhouette FX社は、トラッキングに対応するSilhouette Rotoをリリースし、同年内にマッチムーブ対応のSilhouette Roto 2.0をリリースした。同年、Avid TechnologyはPinnacle Systemsを買収したものの、Commotionをリリースすることは無かった。
2007年、Imagineer Systemsはプレーナートラッキングを利用したロトスコープソフトウェアのmotorをリリースした。また、同年、Imagineer Systemsはトラッキングソフトウェアのmochaをリリースした。2008年、Silhouette FX社は、Silhouette RotoとSilhouette Paintを統合し、コンポジットにも対応するSilhouette 3.0をリリースした。2008年より、Adobe SystemsはAfter Effectsにmochaを同梱しはじめ、2009年、Imagineer Systemsは、mochaにmotorの機能を統合してmocha for After Effects v2をリリースした。
2010年、Foundryは完全なロトスコープ機能を持つNuke 6.0をリリースした。2012年、FXhomeは、mochaを同梱して、NLE/コンポジットソフトウェアのHitFilm 2 Ultimateをリリースした。同年、Blenderは2.64でマスクエディター及び平面トラッカーが導入された。
2013年、Silhouette FX社は、mochaの平面トラッカーを搭載するSilhouette 5.0をリリースした。2014年、Boris FXはmochaの開発元Imagineer Systemsを買収し、2015年、映像向けプラグイン集のBoris Continuum Complete (BCC) 10にmochaベースのマット生成プラグインであるBCC PixelChooserを搭載し、2016年、同Boris FXは映像向けプラグイン集Sapphireの開発元GenArtsを買収し、2017年にはSapphire 11にもMochaが搭載されるようになった。2019年、Boris FXはSilhouette FX社をも買収した。
2006年、FoundryはコンポジットソフトウェアShakeに向けて、深度生成用プラグインF_Depth搭載のプラグイン集Furnace 3.0v1をリリースし、その後、それを他のコンポジットソフトウェアにも移植していった。2010年、Foundryは深度の生成を行うDepthGeneratorノード搭載のNukeX 6.0をリリースした。
その後、2D-3D変換ソフトウェアが多数登場した。2011年、Tom Keilは2DペインターGIMPで用いられていた画像フィルター集G'MIC用のスクリプトとして独自の2D-3D変換フィルターをリリースし、その後、そのフィルターはG'MICに取り込まれた。同年、René GimpelはGimpel3Dを無料でリリースした。同年、YUVsoftは2D to 3D Suiteをリリースし、3D Impact Mediaは2D-3D変換ソフトウェアのRealityCreator及びステレオ3D動画の修正を行うRealityMapperをリリースした。2012年、Pixel Farmは2D動画からの深度生成を行うPFDepthをリリースした。2013年、René GimpelはGimpel3Dをオープンソース化した。
2013年、Silhouette FX社はSilhouette V5のリリースにおいて、3D Impact MediaのRealityTools技術を使用するSilhouette用2D-3D変換プラグインであるS3D Optionを用意した。2014年、オープンソースの2DペインターKritaはバージョン2.8でG'MICに対応した。2016年、Pixel Farmは3DトラッキングソフトウェアのPFTrackにPFDepthを搭載し、2017年、PFTrackにPFDepthを統合してPFDepthを廃止した。
2010年代より、効率の良いルックデブパイプラインのためにライティング、レンダラー及びコンポジットの統合が始まった。2009年、FoundryはSony Pictures Imageworkより内製ライティング/コンポジットソフトウェアであるKATANAを買収し、NukeにKATANAのライティング機能を統合すると発表した。2010年1月、NukeでRenderman互換レンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのRmanConnectが登場した。同年7月、Jupiter Jazzは、Nuke用の3delightレンダラープラグインであるAtomKraftのパブリックベータ版をリリースした。同年12月、Foundryは、RenderManに直接対応するNuke 6.2をリリースした。
2011年4月、The BakeryがBakery Relightをリリースすると、同年10月、FoundryはKatanaを単体製品としてリリースした。2012年に、Jupiter JazzはAfter Effects向けのAtomKraft/Aeをリリースした。同年、AdobeはAfter Effectsに新たなレンダラのレイトレース3Dを追加した。また、The Bakery Animation Studio所属のSam AssadianとSebastien Guichouによって立ち上げられたIsotropixは、同年、コンポジット機能を持つ3DCGソフトウェアのClarisse iFXをリリースした。また、同年、Nuke開発元のFoundryとmodo開発元のLuxologyが合併し、2013年のNABにおいてNukeとModoの統合のテクノロジープレビューを行った。同年、AdobeはAfter Effectsに、MAXONのCinema 4D Lite及びレンダリング統合のためのCinewareを同梱しはじめた。同年、Toolfarmは、The Bakery開発のBakery Relight 2.0を発売したものの、それが最後のリリースとなった。
2014年、Chaos Groupは、V-Ray for NUKEのベータ版をリリースし、2015年8月に正式版をリリースした。2015年4月、OTOYはOctaneRender for Nukeをリリースした。2016年1月、RmanConnectのコードを基にして、NukeでArnoldレンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのAtonがリリースされた。
CMなどの短尺の映像においては、リアルタイムなコンポジットとノンリニア編集が同時に行われており、QuantelのHenryやDiscreet Logic (現Autodesk)のInferno/Flame/Flint、SoftimageのSoftimage DS (後のAvid DS)など、コンポジットとノンリニア編集の両方に対応するターンキーシステム(専用ハードウェアとソフトウェアを組み合わせたもの)が使われてきた。しかし、GPGPUが普及し、ワークステーションの必要性が低下したため、2009年にAutodeskは、FlameのサブセットであるSmokeのMac版をリリースし、2010年にAvidは、Avid DS 10.5のソフトウェア版をリリースした。
2003年、Adobeは、After Effects及びNLEソフトウェアPremiere Proの両者を含むAdobe Video Collectionをリリースし、2006年、その後継となるCreative Suite Production Studioに、両ソフトウェアの連携が可能な「Dynamic Link」機能を導入した。2004年、AppleはNLEソフトウェアFinal Cutに、Apple Motionを付属し、Production Suite (後のFinal Cut Studio)としてリリースした。
2012年、Sony子会社のSony Creative Softwareは、同社製NLEソフトウェアVegas ProにFXhome製コンポジットソフトウェアHitFilmを付属して、Vegas Pro Suiteとして発売した。2013年、AvidはAvid DSの開発を終了した。2014年、FoundryはNUKEとHIEROを統合して、コンポジットと編集の両方に対応するソフトウェアのNUKE STUDIOをリリースした。同年、NLEソフトウェアDaVinci Resolveの開発元であるBlackmagic Designは、Fusionの開発元であるeyeon Softwareを買収し、2016年、DaVinci Resolve 12.5に、連携のためのFusion Connectを追加した。
2015年、AutodeskはFlameのターンキーシステムを廃止し、ソフトウェアのみへと移行した。
2003年、DiscreetはColorfront社の技術を使用してLustreをリリースし、2005年、AutodeskはColorfront社を買収した。2006年、AppleはFinalTouch (後のColor (ソフトウェア)) の開発元Silicon Colorを買収し、2007年のFinal Cut Studio 2にColorを付属した。2010年、Autodeskは、FlameにLustreを付属するFlame Premiumをリリースした。2011年、AdobeはSpeedGrade開発元のIRIDASの資産を買収し、2012年のCreative Suite 6にSpeedGradeを付属した。