メルクストーリア - 癒術士と鈴のしらべ -
ギルドバトルの際に使用するポイント。「Battle Point」の略。レベルに関わらず上限は1000。Apと違って、時間による回復はしない。アイテム「勇気の水」で200、不思議な泉(後述)では貯まっている分が、ギルド所属時のみ貯水庫からは「1000-(現在値)」分だけ回復。現在値と回復値の合計が1000を超えたら、1000まで回復し、残りはギルド所属時かつ貯水庫が上限値以下であれば貯められる。
プレイヤーが所持しているアイテム「ダイヤ」の個数。スカウトのうちの「ダイヤスカウト」「期間限定スカウト」のほか、ApおよびBpの回復、クエストやギルドバトル出撃の失敗時のコンティニューにも使用する。クエストの進行によって獲得できるほか、課金をすることによっても獲得できる(このゲーム唯一の課金アイテム)。
プレイヤーが所持している、ゲーム内での通貨「ゴルド」の所持数。スカウトのうちの「ゴルドスカウト」「レア以上確定ゴルドスカウト」のほか、ユニットの強化にも使用する。クエストの進行のほか、不思議の泉からも獲得できる。
プレイヤーのホーム画面から移動できる、アイテム収集のための場所。4時間に1回ずつ、「ゴルド」「資材」「Bp」「メダル」が獲得できる。放っておくと、4時間ごとにアイテムの量が増加する。獲得できるアイテムの量は一定ではなく、多少の増減がある。また、メダルは確率的に獲得できるため、毎回獲得できるとは限らない。クエストを進行して達成度を上昇させると、アイテムの獲得量が増加する。
ガチャ機能である「スカウト」(後述)やストーリーの進行途中から得られるキャラクターは「ユニット」と呼ばれ、クエストやギルドバトルで出撃させることができる。各ユニットには、以下のようなプロフィールや情報、パラメータがある。
大半がフレイバー・テキストだが、「出身」「性別」「年齢」は一部のクエストで影響がある。
ユニットのキャラクター名。レア度が2以上のユニットには「○○の××」(「の」はない場合もあり)という異名がそれぞれに付けられている。
ユニットのプロフィールを記した文章。ほかのユニットとの交友関係やイベント関連の記述がされることもある。
ユニットの出身国。メフテルハーネには、「王国」「魔法の国」「お菓子の国」「西部の国」「死者の国」「エレキの国」「機械の国」「科学の国」「雪の国」「砂漠の国」「妖精の国」「動物の国」「植物の国」「常夏の国」「空の国」「少数民族の国」「和の国」「恐竜の国」の18の国が存在する。なお、後述のコラボ作品のユニットはメフテルハーネのいずれの国にも属さない。同じ国出身のユニットを同じパーティに入れると、初期SPの増加ボーナスがある。
そのユニットの職業。使用武器に関連するものが多い。
ユニットの性別。「男」「女」「不明」の3種類。
ユニットの年齢。おおむね数字で表現されるが、「?歳」といった、年齢不明・不詳のユニットも存在する。年齢は、後述する「連携」に影響を及ぼす。
ユニットの趣味。ストーリーに関連するものが多い。
ユニットの性格。「れいせい」「むじゃき」など、ひらがなで表記される。
ユニットのレア度。星の数で表され、1から5まで存在する。「ゴルドスカウト」では1から3までが、「レア以上確定ゴルドスカウト」では2から4までが、「ダイヤスカウト」「期間限定スカウト」では2から5までが登場する。
ユニットのレベル。「現在のレベル/最大レベル」のように表記される。ユニットのレベルは、クエストなどでは上がらず、プレイヤーがゴルドを消費することで上げられる。レベルが上がることにより、後述する「体力」「攻撃力」などが上昇する。入手時や進化後は必ず1。最初の最大レベルは、レア度1が30、レア度2が40、レア度3が50、レア度4が60、レア度5が70。この最大レベルは、アイテム「覚醒の書」やすでに所持しているユニットを再び手に入れたときに「覚醒」することができ、1回の覚醒につきレベルの最大値が5だけ上がる。覚醒は1ユニットにつき15回(レア度1は5回)行え、15回覚醒した後の最大レベルは、レア度1が55、レア度2が115、レア度3が125、レア度4が135、レア度5が145。
ユニットのレベルアップによる成長の仕方の大別。「早熟」「平均」「晩成」の3タイプが存在する。早熟タイプは前半のレベルで、晩成タイプは後半のレベルでパラメータが上昇しやすく、平均タイプはレベルに関わらず一定の間隔で上昇する。また、ギルド施設(後述)の武器別の施設の効果を、早熟タイプを100%、平均タイプはおよそ67%、晩成タイプはおよそ50%得られる。
ユニットの覚醒の度合い。0から15までの16段階があり、覚醒をしていないときは0になる。覚醒をするごとに1ずつ上がる。
そのユニットをパーティに入れたとき、初期値のSPにさらにプラスされる値。
ユニットが使用する武器の名前。どちらかといえば見た目の説明をしているため、「大剣」「弓」「拳銃」といった一般的なものから、「荊棘糖弓ユニット「マーガレット」の武器。」「夢喰叉匙ユニット「トロイメライ」の武器。」のようなオリジナルのものまで存在する。
上記の「武器」が種類としてどれに属するかを示したもの。どの武器も、「斬撃」「突撃」「打撃」「弓矢」「魔法」「銃弾」「回復」の7種類のいずれかに属する。クエストによっては、この種類によって与えられるダメージに補正がかけられる場合がある。また、武器種別にそれぞれ以下のような特徴がある。
外皮が柔らかいモンスターが得意(多くダメージを与えられる)で、硬いモンスターは不得意(与えるダメージが少なくなる)。
得意や不得意は特になく、モンスターの硬さに影響されない。
外皮が硬いモンスターが得意で、柔らかいモンスターは不得意。
外皮が柔らかいモンスターが得意で、硬いモンスターは不得意。
得意・不得意は特にないが、モンスターとの属性の相性に大きく影響を受ける。
外皮が硬いモンスターが得意で、柔らかいモンスターは不得意。
味方ユニットを回復させる。敵に攻撃することはできない。
ユニットが一度に攻撃することのできる敵の数。
ユニットが一度の攻撃を何回に分けて行うかを示したもの。仮にユニットの攻撃力が a で、多段攻撃数が b 段だった時、1段ごとに a を b 分割した攻撃力が与えられる。
ユニットが受けるダメージを減らす割合。アシストユニット(後述)を設定することによって値が上昇する。仮にモンスターから a のダメージを受けるとき、ユニットの防護力が b %であったら、実際に受けるダメージは、a の b %分だけ減少する。
実際にはパラメータではないが、表示欄が同じためここに記述する。
ユニットの属性。「炎」「水」「風」「光」「闇」の5つが存在する。色は、炎が赤、水が青、風が緑、光が黄色、闇が紫。それぞれに相性の相関があり、「炎は風に強く水に弱い」「水は炎に強く風に弱い」「風は水に強く炎に弱い」(つまり、炎・水・風の3属性は3すくみの関係にある)「光と闇は互いに対して、与えるダメージは大きいが受けるダメージも多い」という関係がある。
ユニットの体力。レベルアップにより上昇する。これが0になると撤退してしまう。「ライフルーン」で値の上乗せが可能。
ユニットの攻撃力。レベルアップにより上昇する。値が大きいほど高いダメージを与えられる。「アタックルーン」で値の上乗せが可能。
ユニットがクエストなどで移動する速さ。値が大きいほど早く進む。「スピードルーン」で値の上乗せが可能。
ユニットが攻撃を終えてから次の攻撃を開始するまでの時間間隔。小数第2位の値までで示される。値が大きいほど隙が少なく、手早い攻撃ができる。ユニットによっては、進化によって値が変化する。「クイックルーン」で値の上乗せが可能。
敵からどれだけ離れて攻撃ができるかを表した値。値が大きいほど遠くから攻撃できる。一般的に、リーチの値が50以下は「前衛」、51から150までは「中衛」、151以上は「後衛」と呼ばれる。ユニットによっては、進化によって値が変化する。ルーンによる上乗せはできない。
敵の攻撃にどの程度耐えられるかを示した値。各ユニットは、一定以上のダメージを受けるとのけぞって少し後退してしまう。値を大きくすることによって、こののけぞりを少なくさせる。「タフネスルーン」によって値の上乗せが可能。
隠しパラメータとして存在するパラメータ。ユニットが攻撃できる範囲。リーチは「どこまで相手に近づいたら攻撃を開始するか」を示すのに対し、攻撃範囲は「リーチ圏内まで来て攻撃をしたとき、どの距離の相手にまで攻撃が届くか」を示す。
各ユニットには、「属性補正」というパラメータがあり、これによって、各属性の相手に対して、本来の攻撃力の何%分の攻撃力が発揮できるかを示している。攻撃力がそのまま反映される場合を100%として、パーセンテージで示している。
また、各ユニットにつき3人まで、「アシストユニット」としてユニットを補佐するユニットを選択できる。これを設定することで、上記ステータスのうちの「体力」「攻撃力」「防護力」が上昇する。これらがどれだけの上昇値になるかは、アシストする側のユニットの、プロフィールの「出身国」「年齢」および情報の「Lv」「武器種」「成長タイプ」「同時攻撃数」、そしてパラメータの「リーチ(前衛・中衛・後衛で区分)」「属性」から算出される「連携」に対応している。なお、年齢は、「~14歳」「15・16歳」「17・18歳」「19~22歳」「23歳~」「?歳」の6つの「年代」のうち、一致している場合、算出対象となる。
このゲームには、ルーンという、特殊な効果を持つアイテムが存在する。これらは各ユニットに1~6個装備させることができる。ただし、同名のルーンは複数装備できない。
ルーンには魔力値と呼ばれるパラメータがあり、その値によって品質と呼ばれるステータスが変化する。2つの対応は以下の通り。
このうち、極良までは通常のクエストで、敵を倒すとドロップすることがある。ルーンは、以下の方法で成長させることができる。
進化素材を使う。ルーンの種類によって使える素材の属性が異なる。使用する進化素材の種類は、並では「種」、良では「つぼみ」、特良では「花」。
「強化用ルーン」を使うもしくは、同じ品質の同名ルーンを素材とする。
魔力値が大きいほど、プレイヤーにとって有利な効果をより表すようになる。以下に、ルーンの系統と名前を述べる。
装備したユニットの体力を上昇させる。素材の属性は水。
装備したユニットの攻撃力を上昇させる。素材の属性は炎。
装備したユニットの攻撃間隔を上昇させる。素材の属性は風。
装備したユニットの移動速度を上昇させる。素材の属性は光。
装備したユニットのタフネスを上昇させる。素材の属性は闇。
炎属性のモンスターに対しての攻撃力が上昇する。素材の属性は炎。
水属性のモンスターに対しての攻撃力が上昇する。素材の属性は水。
風属性のモンスターに対しての攻撃力が上昇する。素材の属性は風。
光属性のモンスターに対しての攻撃力が上昇する。素材の属性は光。
闇属性のモンスターに対しての攻撃力が上昇する。素材の属性は闇。
炎属性のモンスターからの攻撃を減少させる。素材の属性は炎。
水属性のモンスターからの攻撃を減少させる。素材の属性は水。
風属性のモンスターからの攻撃を減少させる。素材の属性は風。
光属性のモンスターからの攻撃を減少させる。素材の属性は光。
闇属性のモンスターからの攻撃を減少させる。素材の属性は闇。
すべてのモンスターからの攻撃を減少させる。ただし、他の5つのガード系に比べると、各属性に対する減少率は低めである。素材の属性は光。
「職種」とは、上の「ユニット」項で記した「武器種別」での7種類の武器のことである。
斬撃ユニット限定で装備可能。相手の体力が残り半分以下のとき、「相手の残り体力」「装備ユニットの攻撃力」「クエスト内での出撃してからの経過時間(出撃から100秒間カウントし、その後は100秒の状態を維持する。再出撃の際はカウントは0秒からに戻る)」「魔力値」の4つの値から計算し、まれに相手を即座に倒す。多段攻撃・複数同時攻撃のときは攻撃1回ずつを判定対象とする。素材の属性は炎。
突撃ユニット限定で装備可能。移動中・攻撃態勢中に関わらず、「装備ユニットの攻撃力」「クエスト内での出撃してからの経過時間(エグザントルーンとカウント方法は同じ)」「魔力値」の3つの値から計算し、相手をまれにのけぞらせる(後退させる)。多段攻撃・複数同時攻撃のときは攻撃1回ずつを判定対象とする。素材の属性は水。
打撃ユニット限定で装備可能。まれに相手を最低5秒移動できなくさせ、かつユニットが与えるダメージを上昇させる。発動する確率の計算の要素は「クエスト内での出撃してからの経過時間(エグザントルーンとカウント方法は同じ)」「魔力値」の2つ。相手の移動不可の状態は、20秒まで計算用の値として蓄積され、それに応じてユニットの与えるダメージも最大で10%まで上昇する。ただし、中衛ユニットが装備しているときに限り、リーチが長いほど効果は薄まる。多段攻撃・複数同時攻撃のときは攻撃1回ずつを判定対象とする。素材の属性は風。
弓矢ユニット限定で装備可能。まれにクリティカル攻撃として、本来の1.5倍のダメージを与える。発動する確率の計算の要素は「魔力値」のみ。相手が複数の部位(後述)を持っていた場合、その各々の部位で発動の判定が行われる。素材の属性は光。
魔法ユニット限定で装備可能。まれに移動中の相手をのけぞらせる。発動する確率の計算の要素は「魔力値」のみ。のけぞらせている間に再びのけぞらせることも可能である。相手が複数の部位を持っていても、ルーンの効果は1体として発動される。素材の属性は闇。
銃弾ユニット限定で装備可能。攻撃可能な範囲に複数の相手が存在した時、まれに攻撃を貫通させ、複数の相手に1体目と同等のダメージを与える。発動する確率の計算の要素は「魔力値」のみ。魔力値が高いほど、貫通する相手の数が増える。相手が複数の部位を持っていても、ルーンの効果は1体として発動される。多段攻撃・複数同時攻撃のときは攻撃1回ずつを判定対象とする。素材の属性は闇。
回復ユニット限定で装備可能。ユニットが退却してきた際、装備ユニットとすれ違った時に、まれにその場で復帰させる。発動する確率の計算の要素は「魔力値」のみ。素材の属性は闇。
回復ユニット限定で装備可能。装備しているユニットの属性が苦手とする属性(例えば、炎属性なら風属性、光属性なら闇属性)に対して、クエスト中の属性補正を上昇させる。同じ属性に対して、複数のユニットがこのルーンを装備していたとき(例えば、相手が水属性で、2人以上の炎属性のユニットがこのルーンを装備していたとき)は、最大の効果を発動する1つのみが有効になる。素材の属性は光。
このルーンを装備させたユニットが出撃パーティにいると、獲得経験値が増加する。素材の属性は炎。
このルーンを装備させたユニットが出撃パーティにいると、獲得ゴルドが増加する。素材の属性は光。
このルーンを装備させたユニットが出撃パーティにいると、ルーンがドロップする確率が上昇する。素材の属性は風。
このルーンを装備させたユニットが出撃パーティにいると、モンスターがドロップする確率が上昇する。素材の属性は水。
装備したユニットより後ろのユニットが受けるダメージを減少させる(つまり、装備したユニット自体に効果はない)。このルーンを装備しているユニットが複数いた場合、そのユニットがいる位置によって効果を累積する。素材の属性は炎。
装備したユニットを、意図的に後退(バック)させたときに回復する量が増加する。素材の属性は水。
装備したユニットが与えるダメージが、「ユニットがそれまで受けたダメージ」「魔力値」の2つの値に対応して上昇する。素材の属性は風。
装備したユニットが、まれに敵の攻撃をかわすことができる。発動する確率の計算の要素は「装備したユニットの移動速度」「魔力値」の2つ。素材の属性は風。
装備したユニットが、体力が3以上あったら2で、2以上あったら1でまれに耐える。この説明の通り、体力が1のとき、再び攻撃を受けて体力1で耐えることはない。発動する確率の計算の要素は「装備したユニットのタフネス」「魔力値」の2つ。素材の属性は水。
装備したユニットのGuts(後述)が、最初から上がっている(最大として4まで)状態で出撃できる。発動する確率の計算の要素は「魔力値」のみ。素材の属性は炎。
極良以上のルーンの魔力値を上昇させる。このルーン自体は装備はできず、強化用の素材として用いる。普通のクエストなどでは入手できず、イベントなどの報酬として配布されることが多い。
クエストの最中に、敵を倒すとその敵がドロップアイテムとなり、「シードモンスター」として使用できるようになる。シードモンスターは各ユニットにつき1体のみ装備させることができ、クエスト中でSPを消費することでそのモンスター特有のスキルを発動できる。
シードモンスターにもユニットと同様に、1から4までのレア度が存在する。このうち、レア度3以上は「ボスモンスター」または「ボスシード」と呼ばれ、クエストでのドロップ率が、他に比べて極端に低くなる。また、ユニットと同じく、「同時攻撃数」「多段攻撃数」の情報、「属性」「体力」「攻撃力」「移動速度」「攻撃間隔」「リーチ」「タフネス」のパラメータが存在する。これらが意味するものはユニットと全く同じなので、ここでは割愛する。そのほかに、モンスター特有の情報として、以下のようなものが存在する。
モンスターの大きさ。以下の4段階が存在し、サイズが大きいほど、パラメータが上昇したり、後述するスキルの効果が上昇する。
モンスターの硬さ。柔らかい順に「特柔」「柔らかい」「通常」「硬い」「特硬」の5段階が存在する。これは、武器種が違うユニットから受けるダメージの補正に影響がある。各武器種によって、得意・不得意な外皮がある(詳しくは#ユニットの「武器種別」を参照)。
モンスターが攻撃判定を受ける部分の箇所数。ほとんどは1箇所であるが、イベントでは多数あるものも存在する。部位数が多いほど、大きなダメージを受ける。
モンスターのスキル(後述)を1回使用する際に消費するSP。
モンスターのスキルを使用した後、再び使用可能になるまでの時間。
プレイヤーは任意で「ギルド」と呼ばれるグループに加入、あるいは設立することができる。ギルド加入はプレイヤーLv.1から、ギルド設立はLv.20から可能。ギルドの最大人数は20人で固定されている。
ギルドには、以下の3つの階級が存在する。
ギルドの設立者で、実質的なリーダー。7日以上ログインがないと、自動的にサブマスターやメンバーに引き継がれる。
ギルドマスターから任命されることで就任できる、サブリーダー職。
ギルドに加入したときの階級。
それぞれの階級ごとに、可能なこと・不可能なことが存在する。以下にその一覧を挙げる。可能なことは「○」、不可能なことは「×」で示す。
上の表の項目について補足を加える。なお、施設や役職については後述する。
ギルドメンバー同士は、お互いのクエストやギルドバトルに「救援」を送ることができる。救援自体については#ルールを参照のこと。
ギルドに加入したいプレイヤーが、加入の申請を出した時の対応。「自動承認」と「手動承認」のどちらかに設定できる。「自動承認」では、申請すると自動的に加入する。「手動承認」では、ギルドマスターおよびサブマスターが承認した時にのみ加入できる。上の表に○がついているのは、「手動承認」の設定の際にプレイヤーに対して承認の可否ができる役職である。
ギルドマスターおよびサブマスターに限り、ギルドの名前を変更できる。8文字以内で設定が条件となる。
ギルドマスターおよびサブマスターは、曜日ごとにギルドバトルに参加するか否かを選択できる。設立後に変更も可能。
ギルドマスターおよびサブマスターは、ギルドのメンバーが候補として出してきたシードモンスターを、5体まで「防衛シード」として選んで設定することができる。防衛シードについては、#ギルドバトルを参照。
ギルドマスターは、メンバーを強制的に除名することができる。また、「ギルド脱退」を選択することで、自ずからギルドを脱退することもできる。
ギルドマスターは、降臨イベントでの同盟の申請を、他のギルドのギルドマスターに出すことができる。降臨イベントおよび同盟については#イベントを参照。
役職とは、ギルドメンバーが、ギルドバトルで特定の効果を得られるようになるものである。以下の6種類が存在し、メンバー1人につき1つ任命できる(もちろん「役職なし」の選択もできる)。なお、ギルドバトルやそれに関する用語は#ギルドバトルを参照。
各ギルドには、以下に示す施設が存在し、メンバーはその効果を受け取ることができる。各施設は、「資材」によって強化でき、メンバーの資材の総投資数によってレベルが上昇し、受けられる効果が大きくなる。テランポリ施設を除いた全施設にレベル上限が設定されており、「祭壇」「医療所」「訓練場」「食堂」「貯水庫」が上限120、それ以外が上限100となっている。なお、用語などについては、#ユニットや#ルール、#ギルドバトルを参照。
クエスト開始時のSPにさらにボーナスSPを加える。レベルが1上がるごとに25ずつ上昇。
ユニットの体力が上昇する。レベルが1上がるごとに0.25%ずつ上昇。
ユニットの攻撃力が上昇する。レベルが1上がるごとに0.25%ずつ上昇。
クエストでの主人公の体力が上昇する。加えて、救援に来たユニットのGutsが上昇する。主人公の体力はレベルが1上がるごとに400ずつ上昇。救援ユニットのGutsは、Lv.1~25では1、Lv.26~50では2、Lv.51~75では3、Lv.76~99では4、Lv.100~110では5、Lv.111~119では6、Lv.120では7。
斬撃ユニットの体力と攻撃力が上昇する。体力・攻撃力共に、レベルが1上がるごとに0.12%ずつ上昇。
突撃ユニットの体力と攻撃力が上昇する。体力・攻撃力共に、レベルが1上がるごとに0.12%ずつ上昇。
打撃ユニットの体力と攻撃力が上昇する。体力・攻撃力共に、レベルが1上がるごとに0.12%ずつ上昇。
弓矢ユニットの体力と攻撃力が上昇する。体力・攻撃力共に、レベルが1上がるごとに0.12%ずつ上昇。
魔法ユニットの体力と攻撃力が上昇する。体力・攻撃力共に、レベルが1上がるごとに0.12%ずつ上昇。
銃撃ユニットの体力と攻撃力が上昇する。体力・攻撃力共に、レベルが1上がるごとに0.12%ずつ上昇。
回復ユニットの体力と攻撃力が上昇する。体力・攻撃力共に、レベルが1上がるごとに0.12%ずつ上昇。
メンバーが共有してBpを貯蓄・消費できる施設。不思議な泉でのBpの過剰回復分は、ここに送られる。また、クエストでも、過剰回復分の、49.80+(施設レベル×0.2)%(小数点以下切り捨て)が貯水庫に送られる。ギルドバトル時には、ここからBpを取り出して回復することも可能。ただし、ここから取り出したBpの分は、1日分のギルドバトル終了後に集計される「総消費BPランキング」には含まれない。初期状態の上限は9500で、レベルが1上がるごとに500上昇。レベル上限は120。
特殊な施設。ダイヤかゴルドを消費することで、6時間だけ、Lv.40、55、70、85、100の効果を持つ施設を使用できる(ただし貯水庫は除外)。この効果は、ギルド全体に反映されるわけではなく、実際に使用した個人個人に反映される。
ここでは、クエストやギルドバトルでの基本的な流れとルールを記述する。なお、このゲームにおいてはモンスターを「倒す」ことを「癒やす」と呼ぶが、言葉の混同を避けるためにここでは「倒す」ということにする。また、ギルドバトルもまとめて「クエスト」と呼ぶことにする。
クエスト画面は横スクロールで、主人公とユニットたちは画面左から右へ向かって、逆にモンスターたちは右から左へ向かっていく。ユニットおよびモンスターは、自分のリーチ圏内に相手が入ると攻撃を開始する。以下が勝利条件、及び敗北条件となる。
全てのモンスターを倒すもしくは、クエスト画面右端の「GOAL」にユニットの1人でも到達すること。
主人公の体力が0になること。
1つのクエストやギルドバトルはいくつかのWaveと呼ばれる区切りに分かれており、全てのWaveにおいて上記の勝利条件を達成すると1つのクエストのクリアとなる。Waveが変わる事にユニットは体力が全回復し、ふたたびスタート位置につく。
主人公は敵を攻撃することはできないため、どのクエストにおいても事前に編成した最大5人のユニットを出撃させることになる。画面下に表示されているユニットをタップし、後述するSPを消費することで出撃ができる。
クエストはそのクエスト全体で使用されるSPと呼ばれるポイントがある。消費するとき、獲得するときは以下の通り。
ユニットを出撃させる。
ユニットのGutsをあげる。Gutsが上がるとユニットの攻撃力が上がり、攻撃間隔が早まる。また、体力を一定値回復できる。出撃時は必ず1で、最大で30まで上げられる。
ユニットに装備しているシードモンスターのスキルを使用する。
クエストに限り、「癒力」のレベルを上げる。癒力を上げると以下の「獲得するとき」での獲得SPの量が増大する。クエスト開始時には必ずレベル1から始まり、最大はレベル11(Lv.MAXと表記される)。
ギルドバトルに限り、自分の編成ユニット以外の所持ユニットを救援として呼ぶ。1人につき200消費する。
敵を倒す。
各Waveの「GOAL」まで進む。このとき、出現予定のモンスターの数に応じてSPをまとめて獲得する。
ユニットには体力があるので、体力が0になると画面左に向かって撤退する。撤退したユニットは画面からいなくなった後から、再出撃が可能である。このとき、Gutsは再び1からとなるが、消費SPは1回目の出撃時と変わらない。
各ユニットは、プレイヤーがユニットのボタンを下にフリックすることで、意図的に後退(バック)させることができる。後退中は攻撃することはできないが、ダメージを受けないほか、微量ずつ体力が回復していく。ユニットのボタンを上にフリックすることで、再び前進・攻撃が可能になる。
敵を倒すと、ゴルドや資材を獲得できるほか、一定確率で、ルーン・モンスター・進化素材といったドロップアイテムを獲得できる。
クエスト画面の右側には、「Dash」と書かれたボタンがあり、これを押し続けている間はクエスト自体が約2倍の速度で進行する。また、ダブルタップをすれば、次に再びボタンをタップをするまで、永続的に倍速にすることができる(Waveをまたいでも続く)。ただし、倍速にしている間は、クエスト内経過時間も倍速になるため、制限時間があるクエストでは注意が必要である。
各Waveには、昼・夕・夜の三段階の時間帯の概念があり、一定の確率により、昼(Morning)→夕(Evening)→夜(Night)→昼→…と変動していく(昼→夜と一度に変わる場合もあり)。このうち、夜の時間帯は獲得ゴルド・獲得資材・ドロップアイテムの獲得確率が上昇する。夜のままクエストをクリアすると、「フィーバー」という状態に入り、一定の確率で次のクエストでも連続してクエスト開始時や途中で夜になることがある。また、アイテム「トトの呼び鈴」を使用することで、次回クエストで確実に夜にすることができる。ただし、フィーバーが連続する確率は、消費Apが、フィーバーが開始したクエストより多いクエストに挑戦すると減少する(「トトの呼び鈴」を使用した時は条件から除外)。また、ギルドバトルでは、8時台と12時台は昼、18時台は夕、22時台は夜として扱われる。
一つのクエスト中に一回限り、ログの「ギルドログ」や「ルームログ」で発言することで、ギルドやフォローしているルームのメンバーに「救援」を求めることができる。有効時間は発言から180秒間で、他プレイヤーはAPを1消費する代わりに、「救援者」として設定しているユニットをそのクエストに出撃させることができる。また、各プレイヤーがクエストを開始すると、ログの「ギルド救援」や「ルーム救援」のページに、そのプレイヤーがクエストを開始したことが知らされる。これらのページでも同様に、開始から180秒間に限り、他プレイヤーがそのクエストに「救援」を向かわせることが可能である。