Dishonored
アウトサイダーと彼の神殿が存在する超現実的な空間。アウトサイダーに選ばれた人間しか訪れる事が出来ない。少なくともコルヴォの場合は、薄明るい巨大な空間にダンウォールの町並みが細切れになって浮かんでいる奇妙な光景の場所として現れる。
超常能力 (Supernatural Ability/Supernatural Power)
現実の物理法則を超越した不思議な力。アウトサイダーは適していると判断した者にこの力を与えている。彼曰く、虚無の世界よりさらに一段上の次元にうずまく力との事。ダンウォールの人達は黒魔法と呼び恐れている。劇中に登場する能力者の多くは力の強大さを持て余して、発狂したり自らを破滅に追い込んだりするなどの悲惨な末路を辿る事が大半である。
前述の通り、鯨骨に魔術的な記号を刻んだお守り。アウトサイダーによると、現在ダンウォールがある場所に1000年前に存在した別の文明に由来するものらしい。大修道院にとっては異端者の証でもある。
こちらは船乗り達が作ったお守りが神秘的な力を帯びたもの。鯨骨の前はセイウチの牙などを利用していた。やはり大修道院にとっては異端の品である。
大衆の大修道院 (The Abbey of the Everyman)
ダンウォールで大きな権力を持つ宗教団体。アウトサイダーと彼に対する信仰を異端とみなしており、撲滅を目指している。七つの戒律と呼ばれる規律を厳格に遵守させようとする強権的組織だが腐敗が進んでいる。
レンヘイブン川 (Wrenhaven River)
ダンウォール市内を二分する大河。王宮であるダンウォールタワーやハウンドピッツ・パブや浸水地区はこの川のほとりに存在する。多くの大橋が架かっていたが、カルドウィン橋などの一部を除き崩落している。
浸水地区 (Flooded District)
もともとはダンウォールの金融地区であった区画でレンヘイブン川のほとりにある。ジェサミンの存命時に川の堤防が崩壊し、それ以降は打ち捨てられてしまう。表向きには疫病の療養所が存在する事になっているが、実際には感染者の遺体が捨てられ、生きている感染者も封じ込めるだけで治療等は一切行われない、極めて劣悪な場所である。また、ダウドと捕鯨員の根城もここに存在する。
Dishonoredは2011年7月に、Microsoft Windows、Playstation 3、Xbox 360向けの一人称ステルスアクションアドベンチャーゲームとして、ベセスダソフトワークスが発表した。本作は2010年8月に、ベセスダの親会社Zenimax MediaがArkane Studiosを買収したのに続いて、ベセスダから発売される初めてのArkane Studiosのゲームである。
Arkane Studiosの創設者ラファエル・コラントニオや、ゲームの総監督として、Deus Exの設計主任を務めたハーヴェイ・スミスに、本作の設計主任を務めるDeus Exの開発者のひとりだったリカルド・ベアが主な初期メンバーだった。ハーフライフ2の舞台「City 17」のデザイナーを務めた意匠監督のヴィクトル・アントノフや、美術監督のセバスティアン・ミトンがアートチームを牽引している。
スミスや、コラントニオ、アントノフ、ミトンは製作の準備に3年を費やした。ミトンは2009年5月にアントノフに接触し、新しい知的財産のために、芸術的価値観を作り上げたいと彼の助けを求めた。Arkaneチームのフルメンバーにはフランスのリヨンや、米国のオースティン、テキサスなどでこのゲームのため働いている事務員も含んでいる。
製作は手法に影響を受けた。それはチームが、例えばハイジャンプ(アジリティ)とテレポート(ブリンク)を組み合わせて、どちらか一方を独立して使うよりも大距離を移動できるような、それぞれのプレイヤーが独自の能力や道具を開発できるといいということを発見したことである。そういった開発を制限する代わりに、チームはそれらをあらかじめ用意するようなレベルデザインに取り組んだしかし、良さそうな発想でも、プレイヤーが壁伝いに動ける二次元の影になる能力などは、このゲームに不適切だと判断された。
このゲームは、PCでXbox 360もコントローラーを使用するコンソールバージョンと比較される、PC版は専用のインターフェースとオプション項目が用意されている。スミスは、特に自由なプラットフォームについてのこの情熱がそれに対して開発することを許す哲学だと説明し、ゆえに、インターフェースで、PC作品についての彼らの情熱は、同時にXbox 360のファンがプラットフォームの実績を開発することが許されている。
アートチームは開発中もずっと主張し続けた、開発期間の終わりまで、製作準備を伸ばすべきだと。図案はすべて機械的に再現するのではなく、手描きである。「現代でも通じるようなかっこよさ」と「その時代(過去のロンドン)の雰囲気」を思い描いて意匠されたダンウォールの街は、19世紀初めから20世紀にかけてのロンドンとエディンバラに着想を得たものである。しかしながら、開発の最初期の段階においては、ゲームは17世紀のロンドンが舞台だった。ロンドンが最初の設定だったのに、どうしてその意味ありげな発想を変えてしまったのかを説明しようと、スミスはこのように説明した。
それがあの疫病の最後の年であり、ロンドン大火の年でもあったからです。もちろんスラム街が焼けて跡形もなくなったことで疫病の流行は終息したのですが……。このような類のゲームでは、緊張を高め、はっきりいえば世界をもっとワクワクするものにする方法をいつも探していますし、それに埋め尽くすような群衆がどうして市場にいないのかの言い訳も欲しいです。それで、ネズミの群れというのを思いついた人がいたんです。それとは別に召喚について話し合っていたので、ネズミを召喚できるようにしたり、死体を隠す手間を省くために、ネズミにそれを掃除させたりできるようにするのはどうかと考えました。すべてのピースが、ぴったりとはまっていったのです。
アントノフはロンドンから得たインスピレーションをこのように説明した。「巨大都市、だが小汚く、混沌としていて強烈だ……そして異国風味とアメリカやヨーロッパのような雰囲気を併せ持っている」と。アントノフは異文化への理解の重要性を強調した、その理由は、「新しいフィクションを作り上げると、いろんな人に伝えたくなる」からだそうだ。彼はエディンバラは抑圧の観念と多様な建築デザインを与えてくれたと説明した。それが、アントノフがいうスチームパンク流のデザイン―真鍮、リベット、蒸気-とは違う未来像、と組み合わされた。この世界のデザインの要素にはゲーム内での架空の、実際とは異なる産業革命から生まれたものもあり、他のものはあえて印象的にしてある。アントノフとミトンは、調査の一環としてロンドンとエディンバラを旅行し人や場所やものの写真を撮った。この二人組は人通りが多い通りを避けて、ゲームの世界にもっとよくはまる横道や路地裏に集中した。ミトンは「私たちはネズミの視点からゲームをデザインしようとしていたのです……私たちが小さな町を持っていたら、無理な視点から、何が私たちが探索できる異なるすべてのアングルなのか。」と発言した。
ミッションはプレイヤーがやると面白いと感じたことも合わせた以前の興味深いアイデアをもとにしていた。小道はターゲットのエリアにアクセスするためと定められ、理想的な小道が開発され、拡大していった。エリアには巡回するルートや機能が割り当てられたNPC達が住んでいた。デザイナーはエリアにチャレンジか使うことができる力にぴったりなチャレンジを提供するかどうかテストするために、プレイヤーがアビリティやパワーを使うレベルにどの程度影響されるか観察し、必要に応じレベルを変えていった。
ゲーム内のキャラクターには古典のアドベンチャーや海賊ブラッド(1922年)のような海賊物語のイラストに触発された作法が用いられているが、政治的な過ちやリアリズムの感覚も持っている。解剖学の専門家はイギリス人を参照したキャラクターの顔の形態学を確認する事を援助した。アントノフとミトンはゲーム内の美術のいくつかを意匠し、塗ってもらうためにロシアの織物のカーペットのデザイナーを雇った。
プレイヤーのパワーの効果のバランスをとることは困難なものだと考えられており、コラントニオは「我々はプレイヤーが本当にクールになると思って、プレイヤーに非常に強い力を与えたかったが、同時に、ゲームを簡単にしすぎたくはなかった。」と発言した。すべての力に、持続期間、マナコスト、頻繁に使うとコストがかかりすぎたり、効果の長さを制限したり、有効範囲内で最も威力が出るといった、バランス調整のための設定変更が繰り返された。
DishonoredはMicrosoft WindowsとPlayStation 3、Xbox 360のプラットフォームに2012年10月9日に北アメリカとフランスで初めて、続いて10月11日にオーストラリアと日本、10月12日にフランス以外のヨーロッパで発売開始された。
さまざまな予約特典としてDishonoredのテーマにした72枚のタロットカードや、USBの鯨油ランプ、スマートフォンの保護ケースなどが用意された。DLC の特典はプレイヤーキャラクターが有利になるアイテムパックで、通常手に入らない特別なボーンチャームやお金、ゲーム中の生物を模した小像(持つとボーンチャームと同じく小さな特典が得られる)を提供する4種類の「アーケイン アサシン」や「シャドウ ラット」、「バックストリート ブッチャー」、「アクロバティック キラー」パックが存在する。DLCに限っては日本のXbox 360版にも同梱された。
「Dishonored: Rat Assassin」という名前でiOS向けのスピンオフのゲームをBethesda Softworksが製作し、2012年8月30日に無償で提供した。プレイヤーがナイフやクロスボウを使って、爆弾を避けてラットを殺すゲームである。同月に、本作がリアリティ番組Face Offで特殊メイクの題材として使われた。
ゲームの前日譚を描く「ダンウォール物語(英題:The Tales from Dunwall)という3作の短編アニメーションが発売直前の2012年9月に公開された。公式サイトおよびYouTubeにて視聴が可能である。
鯨油の活用法の発見、小さな少年がアウトサイダーの印を受け取り復讐を誓ったときの逸話、ピエロがコルヴォの仮面を作った時のことをそれぞれ描いている。三つの動画すべてが米国の広告制作会社Psyopと広告代理店Rokkanの手によって作られ、クロエ・グレース・モレッツがナレーションをし、ダニエル・リヒトに監修された。
長きにわたり才能を認められなかった自然哲学者エスモンド・ローズバロー(Esmond Roseburrow)は、鯨肉の切れ端を求めてダンウォールの鯨屠殺場を訪れる。そこで鯨油の揮発性を発見した彼は、それを活用した新技術を開発する事で巨万の富を得る。ある日、若きソコロフが画期的なアイディアを持ち込み、ローズバローは彼を後見する。
しかし、ソコロフが開発した数々の装置は衛兵隊の強権的統治を助長させてしまう。自らが手がけた技術によって社会が悪しき方向に向かう事に耐えられなくなったローズバローは、皮肉にも自身が開発した鯨油駆動式のピストルで自害してしまう。
ローズバローの死からしばらくの時が流れた。治安は悪化の一途を辿っている。大人や他の子供にいじめられ続けたとある少年は白ネズミを唯一の友としながら、路地裏で怯えて暮らす日々を送っていた。ある日、少年はアウトサイダーから印とネズミの召喚術(ラットスワーム)を受け取る。唐突に暴力を手にした彼は、自分をいじめ続けた者たちへの報復を始めるが、その際に召喚したネズミに印を噛まれ、力も失ってしまう。
噛まれた際に疫病に感染し、血涙を流すウィーパーと化した少年は死ぬ前に感謝の意を伝えようとアウトサイダーを探す。しかし、アウトサイダーは彼の前に二度と現れなかった。
女王の死後、コルヴォと出会う前のピエロは夜毎に見る悪夢の所為で寝不足になっていた。ある日、ハブロックの依頼で仮面を作る事になったピエロは、しかしながら寝不足の所為か仮面制作という簡単な作業さえ出来なくなっていた。
作業台の上で居眠りしたピエロはいつもの悪夢と違う夢を見ていた。夢の中で虚無の世界に入り込んだ彼は、そこで「死」が背後から見ている事に気がつく。そしてピエロは自分が何をするべきなのかを知り、仮面作りを再開する。
出来上がった仮面は死を想起させる不気味なドクロをかたどった物となった。後にこの仮面を付けるコルヴォは多くの者に死をもたらす。
Dishonoredは2012年のElectronic Entertainment Expo(E3)で一般のゲームの観客に展示しており、Game Critics Awardsから、ベストアクション/アドベンチャーゲームとベストコンソールゲームとベストオリジナルゲームと総合ベストオブショウアワードの4つにノミネートを受けた。このイベント側もこのゲームを見て、このように評価した。「ベストオブショウ」はGameSpyと、Joystiqの主筆Ludwig Keitzmannから受賞し、そしてDestructoidとEGMにノミネートした。 「ベストアクションゲーム」はGameSpyと、EGMから受賞し、Destructoidにノミネートした。「ベストオブE3 2012エディターズ」をGame Spotから受賞、「モストオリジナルゲーム」をG4TVから受賞、「ベストオブショウ」をDigital Trendsから受賞、「ベストオブE3セレクション」をYahoo GamesとGame Revolutionから受賞、「E3のザベストゲーム」をCinema Blendから受賞、「トップテンゲームオブE3」をペーストから受賞、そして「ブリンク」アビリティがKotakuの「トップ27ゲームアイデアズ」の一つになった。加えて、ミトンとアーティストセルゲイ・コレゾフのゲームのアートワークの一つ、「Regent」がエンターテインメントソフトウェア協会の一人に選ばれて、Academy of Interactive Arts & Sciencesのピクセルアートで展示される2012年の16作品の一つとなった。2012年夏に開催される2012年度gamescomの見本市で、このゲームはPlayStation 3とXbox 360の両方で「ベストオブゲームズコム」と「ベストコンソールゲーム」を受賞した。同じイベント内で、EurogamerはDishonoredを「ゲームオブザショウ」とした。
(PC) 90.62% (PS3) 89.79% (X360) 89.18%
Dishonoredは批評者から高評価を得た。レビューサイトの集計を出しているGameRankingsはMicrosoft Windowsバージョンの8つのレビューの得点の平均が、90.62%、PlayStation 3バージョンの21個のレビューの平均が89.79%、Xbox 360バージョンの30のレビューの平均が89.18%であったと発表した。Metacriticも、Microsoft Windowsバージョンの20個の評価から100点中91点、PlayStation 3バージョンの21個の評価から100点中89点、Xbox 360バージョンの46個の評価から100点中89点であったと発表した。
Shacknewsのジョン・キーファーはこのゲームは「ストーリードリブン形式のロールプレイングゲームでは至極だ。Arkaneは模倣する価値のあるゲームの公式を作り上げた。」と評した。特に、ついついハマってしまうかもしれないと感じたストーリーを称賛し、例えばパワーのようなゲームに弄された技術はその本質ではなく、ストーリーを減じていないと評価した。けれども、彼は一部のミッションは説明が不足しており、プレイヤーが迷子になってしまう、また、あるストーリーのポイントにはもっと説明が必要だとも感じた。The Vergeの記者ギーズは「末期的な物語の過ち」を作ったと酷評したが、その「統一されたビジョン」と「雰囲気を出すための現代とは異なるデザイン」を称賛した。IGNのカム・シェアも「記憶にはっきりと残った部分を合わせたよりもDishonoredのストーリーが素晴らしくないというのは残念だ」といったが、「Dishonoredは友達と語り合いたくなるようなゲームで、何週でもプレイしたくなるだろう。」と力説した。
G4TVのジェーク・ガスキルは「Dishonoredはクリエイターによって結ばれた、見事で、あるいは狂人的で、野心的な約束をほとんど毎回果たしてくれる。」と評した。Eurogamerのダン・ホワイトヘッドはそれを2012年で最高のゲームの一つと呼び、ユニークで、独創的で、特徴的なミッションがアーチ状のストーリーがひっくり返って忘れられないゲームプレイを許すが、後のゲームが、より一般的なミッションと予期せぬ結末を提供できるのか考えたと言った。また、ホワイトヘッドは前後の操作への反応が鈍く、バグの多い敵のAIに批判的である。Giant Bombのパトリック・クレペックは戦闘は「いい感じ」だと思ったといい、多様な手法でミッションをクリアすることを許した「予言的な」魔法の能力を称賛した。クレペックはまた、全体的なストーリーの質とくどい会話とエンディングを批判した。
米Kotakuのジェイソン・シュライアーはゲームプレイの自由さを称賛し、同時に「Dishonoredのプレイはデザイナーの遊び場に入るような気がする。道具の一式を渡され、その道具で実験したり、壊したりできる……。」と言っている。 Game Informerのジョー・ジューバーは予想できないステルス・メカニックをもたらす、支離滅裂な敵の捜索を批判した。ジューバはこのゲームはより困難なゲームプレイと、不満足なエンディングと二者択一的なゲームプレイスタイルでステルスを促進することで暴力的なプレイヤーを罰しているとコメントした。けれど、ジューバはこのアートデザインを称賛した。Computer and Video Gamesのアレックス・デイルはこのゲームを「今世代で最高のゲームの一つ」と呼び、Dishonoredはより古いゲームを吸収し、プレイヤーがアドバイスなしで解決法を理解できるようにしという点で卓越していると考えていた。デイルはそれは「この長い間で」最初の本当のステルスゲームだといい、今世代のゲームでは、Thiefシリーズが最も近い例えだとした。
また、「Dishonoredはあなたにそこにあるものすべてを見ることを要求しない、あなたがそうすることを保証できるほど十分強制的ではあるけれども」といい、このゲームの多様なリプレイ性を称賛した。
テレグラフ紙のトム・ホギンズはこのゲームをDeus ExやThiefのような「プレイヤーの選択とコントロールを重視した世紀の変わり目であるということから、男のゲームだと思っている」と比較した。また、同時代の「騒々しく、軍事に取りつかれたような絶叫マシンとは相互に、ほとんど類型的作品がない」とも対比した。ホギンズはアビリティをアンロックした後、クリアしたミッションを再プレイできないことと唐突なエンディングに批判的であった。News.com.auのウィリアム・コルヴィンはこのゲームを「中間の大成功」と説明し、「それはヴィジュアルと、ストーリーと、キャラクターのパフォーマンスの基準となり、本当に問われるべき唯一の欠点は多すぎる選択が与えられることだけだ」といった。彼はまた、それは「あなたが今年プレイできるゲームの中で、確かに最高に見えるゲームだ」といった。Joystiqのアレキサンダー・スリヴィンスキはこのゲームストーリーはダンウォールの作られた世界のほとんどを探検しないと感じたが、操作はうまく動いているといい、設定により可能になるゲームのメカニクスを称賛した。 GameSpotのクリス・ウォーターズは敵の知能を批判したが、リプレイ性を称賛した。ウォーターズは「いやおうなしにリプレイしたいと思うまれなゲームだ……。抗いがたい魅力を持ついアビリティに、大胆なアートデザイン、多彩なキャラクター、そして何より、自由度の高さがDishonoredを今年もっとも驚異的なゲームの一つにしている。The Escapistのスーザン・アーレントはストーリーの良いペース配分を好んだ。アーレントは十分にアップグレードをしたとき、将来の強化とリソースのために、同レベルの探索の望みが絶たれている能力を有利にする、保障されたプレイスタイルとともに、将来の適応性の深さも欠点だといった。
発売の前週(9月30日-10月6日)、このゲームはPC向けゲームソフト販売の最大手であるSteamで3番目に売れているゲームだった。