3DCGソフトウェアの歴史
1998年、SunがJava 3Dをリリースした。同年、NewTekはマルチメディアとWebに向けて、LightWaveの廉価版であるInspire 3Dをリリースした。
1996年、MetaTools (後のMetaCreations)は、Real Time Geometry Labを買収し、MetaCreationsは買収した技術を基にIntelと協力してMetaStream形式を開発し、1998年5月、MetaStreamプラグインをリリースした。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてChromeffectsを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開し、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めた。2000年、MetaCreationsは子会社のMetaStream社を通して、Computer Associates Internationalの所有するViewpoint Digitalの残存株式を買収し、Viewpoint DigitalとMetaStreamを合併させてViewpoint Corporation (後のEnliven Marketing Technologies)とした。
国内では、慶応義塾大学千代倉研究室がXVLを開発し、1997年に教授の千代倉弘明らがラティス・テクノロジーを立ち上げ、1999年にXVL Viewerを無償公開した。千代倉研究室はXVLを世界標準にしようと活動した。2001年よりエクス・ツールスはShade 3DにXVLコンバータを搭載しはじめた。1998年頃、ヒューマン社は3DマルチメディアオーサリングソフトウェアのDigitalLocaをリリースしたものの同年11月に破産し、DigitalLocaはデジタルロケ社が引き継ぎ、2001年1月、ネットディメンション社はWeb3DプラグインのMatrixEngineをリリースして、その後、MatrixEngineへのオーサリングに対応したDigitalLocaをデジタルロケ社から引き継いだ。2000年、マイクロネットはオーサリングに対応する3Dアトリエ3.5 ITと共に、Web3Dプラグインの3DX Playerをリリースした。2002年、ヤッパはイスラエルの3Di社を買収し、2003年にJavaベースのYAPPA 3D向けオーサリングツールであるYAPPA 3D Studioをリリースした。
2001年2月、Discreetは3ds Max 4に、Pulse 3DやViewpoint Media Player(旧Metastream)やCult3Dなどへのオーサリングツールを含むWeb Studio CD Setを同梱した。同年3月、Adobeは、Adobe Atmosphereのベータ版を登場させた。同年4月、MacromediaはMacromedia Director(現Adobe Director) 8.5に、Intelとの協力により開発したShockwave 3Dを追加し、Mayaや3ds MaxなどはShockwaveのエクスポートに対応した。同年8月、NaNテクノロジーはBlenderのWebプラグインのベータ版をリリースした。2002年、Discreetは3D Webコンテンツ製作向けに3ds Maxベースのplasmaをリリースした。2003年、Kaydaraは、オンラインレビュー等を目的として、QuickTime用のFBXプラグインをリリースし、2004年にAliasがKaydaraを買収した。2005年、AdobeがMacromediaを買収した。
2005年、Over The Edge Entertainment (後のUnity Technologies)は、Webブラウザへのパブリッシュに対応するゲームエンジンのUnityをリリースした。2006年には、JavaにOpenGLのバイディングのJOGLが追加された。Microsoftは2006年に.NET Framework 3.0にてWindows Presentation Foundation (WPF) を導入した。WPFではUIの記述にXAMLが利用され、またUIに3D要素を容易に追加できるほか、Direct3Dとの相互運用も備えている。また、ブラウザ (Internet Explorer) でWPF/XAMLを使えるようにするXAML Browser Applications (XBAP) も同時に導入された。
2006年、Flash用の3DライブラリであるPapervision3Dがオープンソースとして公開された。2007年、Away3D Teamは、Papervision3Dのソースコードを派生し、Away3Dとして公開した。2011年、AdobeはFlash PlayerにStage3Dを追加し、MicrosoftはSilverlight 5にXNA APIを追加した。
2009年、WebGLの規格化が始まると、2010年、WebGL用Javascriptライブラリであるthree.jsが登場した。2011年、WebGL仕様が正式にリリースされ、Mozilla FoundationはFirefox 4に、GoogleはChrome 9.0にWebGLの対応を追加した。同年、Jochen Wilhelmyにより設立されたInka3D社は、Maya用WebGLエクスポータであるInka3Dをリリースした。
2008年、Adobe SystemsはC++のコードをFlash Playerで動かせるようにするためのコンパイラProject Alchemy (後のCrossBridge)を実験的にリリースし、2012年にそれをFlash Runtime C++ Compiler (FlasCC)として商用化した。2011年10月、Epic Gamesは、Unreal Engine 3をFlashに対応させたと発表した。2012年2月、Unity TechnologiesはFlashへのエクスポートに対応するUnity 3.5をリリースした。
2012年12月、Adobeは3D APIにAway3Dを採用したAdobe Gaming SDKを公開した。2013年10月、Away3D Teamは、Away3DのWebGL版であるAway3D Typescriptをリリースした。
2013年2月、ネオス、クラウズ及びネットディメンションは、HTML5対応のMatrixEngine for JavaScriptをリリースし、同年3月にネットディメンションはコンシューマー向けのDigitalLocaの販売を終了して、業務向けのMatrixEngine SDK (後のMatrixEngine Studio)のみを継続し、同年10月にその事業をクラウズへと譲渡した。
2013年、MicrosoftはWebGLに対応するIE11のプレビュー版をリリースし、同時にWebGL用JavascriptライブラリのBabylon.jsをリリースした。2014年、Firefox開発元のMozilla Foundationは、同種のライブラリのPlayCanvas Engineをリリースした。同年、Triumphは、Blender用WebGLエクスポータのBlend4Webをリリースした。
2014年10月、Appleは、WebGLが標準で有効なSafari 8をリリースし、2015年6月、Microsoftは、WebGLに対応するIE11の正式版をリリースし、Web3D競争は一旦終結を迎えた。
同年7月、Microsoftは次期ブラウザのEdgeでSilverlightに対応しないことを表明した。また、2016年7月、Mozilla Foundationは将来のFirefoxのFlash等プラグインのサポート廃止を表明した。
2013年、Mozilla FoundationはJavascriptで表現された擬似アセンブラasm.jsの高速実行に対応するFirefox 22をリリースし、同年、GoogleもJavascriptエンジンの最適化によりasm.jsの実行を高速化したChrome 28をリリースした。同年、Epic Gamesはasm.jsとWebGLを使用してUnreal Engine 3ベースの技術デモ Epic Citadel HTML5 をリリースした。2015年2月、Epic Gamesは、WebGL出力対応のUnreal Engine 4.7をリリースした。同年3月、Unity TechnologiesはWebGL出力対応のUnity 5をリリースした。
同年7月、Microsoftはプラグイン未対応の新ブラウザEdgeをリリースした (ただしFlashには対応していた)。同年9月、Googleは古いプラグインインターフェース(NPAPI)を廃止してChrome 45をリリースし、Java、Silverlight及びUnity Web Playerプラグインの対応を終了した (Flash PlayerはPPAPIで継続)。同年10月、Unity Technologiesは独自WebプラグインのUnity Web Playerを非推奨とし、2016年7月リリースのUnity 5.4でUnity Web Playerを廃止した。
2016年2月、AdobeはマルチメディアオーサリングソフトウェアのAdobe Flash ProfessionalをAdobe Animateに改名してリリースしたものの、3D変形などの幾つかの機能はまだHTML5出力で未対応となっていた。2017年2月、AdobeはShockwave形式でのマルチメディアオーサリングソフトウェアであったAdobe Directorの発売を終了した。
2017年3月、Mozilla Foundationは、Flash Player以外のNPAPIプラグイン対応を廃止し、asm.jsよりも高速実行が可能なWeb向けアセンブリー言語WebAssemblyに対応するFirefox 52をリリースし、Googleは同じくWebAssemblyに対応するChrome 57をリリースした。同月、Unity TechnologiesはWebAssembly出力に実験的に対応するUnity 5.6をリリースしたし、同年5月、Epic GamesはWebAssembly対応のUnreal Engine 4.16をリリースした。
携帯電話やPDAでは、プロセッサの進化によって2000年代に3D表示が可能となった。2001年にエイチアイが固定小数点ソフトウェアレンダリングエンジンであるMascotCapsuleをリリースし、その後、MascotCapsuleはJ-PhoneやDoCoMoの携帯電話などに採用された。エイチアイは、DCCソフト用エクスポートプラグインやビューワーなどの開発ツール群であるMascotCapsule Toolkitを無料頒布した。2003年、Khronos Groupが低レイヤーAPIのOpenGL ESを標準化し、同年、Java Community Processが高レイヤーAPIであるJava ME用のMobile 3D Graphics API (M3G、JSR 184)を標準化した。同年、エイチアイはMascotCapsuleをOpenGL ESによるハードウェアレンダリングとM3G APIに対応させ、MascotCapsuleは国内フィーチャーフォンをはじめとして広く使われ続けた。2004年、MicrosoftはWindows CE 5.0と共にDirect3D Mobileをリリースしたが、主流とはならなかった。その後、スマートフォンのiPhone及びAndroidでは高レイヤーAPIが用意されず、OpenGL ESが事実上の標準となり、各種ゲームエンジンがiPhoneとAndroidに移植されていった。
その後、新しい標準規格のVulkan API及びApple独自のMetal APIの登場によって、デスクトップとモバイルの3D APIが共通化された。
当初、Reyesスキャンライン法を基にして映画向けに開発されたPixarのRenderManは、内製ソフトウェアでありながらも広く注目を集めていた。1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーをリリースした。1988年、PixarはRenderman Interface Specificationを公開し、1999年にPhotoRealistic RenderMan (略称PRMan、現RenderMan)を初リリースした。大規模なシーンを扱うことが多い映画業界では、Maya上でPhotoRealistic RenderMan及びその互換レンダラーが普及していった。
1990年、PixarはRenderManのMac版であるMacRenderManをリリースし、1991年、AutodeskはDOS用ソフトウェアのAutoShade 2にRendermanを付属し、民生向けとしても広まっていった。
1989年、Mental Imagesはmental rayをリリースした。1992年、POV-RayチームはレイトレーシングプログラムのPOV-Rayをフリーウェアとしてリリースした。1993年、Softimageは、Mental Imagesのmental rayを搭載して、統合環境のSOFTIMAGE Creative Environment 2.6をリリースした。
1994年、Larry Gritzは、RenderMan互換APIを拡張してレイトレーシングに対応するBMRTをリリースした。1995年、PixarはBMRT開発者のLarry Gritzを雇い入れ、Larry GritzはRenderManの開発に加わった。その後、Larry GritzはPixarを去り、2000年7月にExlunaを立ち上げ、2001年にExlunaはBMRTの後継となるEntropyをリリースした。2000年、DNA Researchはレイトレーシング対応のRenderMan互換レンダラーとして、3Delightをリリースした。
2002年、PixarはスキャンラインレンダラのRenderManに二次レイのレイトレース機能を追加し、RenderManはハイブリッドレンダラとなった。同年、PixarはExlunaを特許侵害等で訴え、年内にNVIDIAはExlunaを買収した。
2001年、cebasは、3ds Max用のレイトレーシングに対応するfinalRender Stage-0をリリースし、同年、Stéphane MARTYはVirtuaLightを無料でリリースした。2002年、Chaos GroupはV-Ray for 3ds Maxの正式版をリリースし、同年、SplutterFishはレイトレーシングに対応するBrazil Rendering System (Brazil R/S、3ds Max用)の正式版をリリースした。
2002年、CaligariはtrueSpace用のレンダリングパッケージとして、VirtuaLight搭載のrayPakをリリースし、2004年には、trueSpace 7にVirtualightを同梱した。2002年7月、Alejandro Conty Estévezは、Blenderに向けてYafRay (後のYafaRay)の最初のリリースを行い、2004年、YafRayはBlender 2.32以降に搭載されるようになった。
その後、REYESスキャンライン法の代わりとして、Micro Triangleテッセレーションが登場した。mental imagesはmental ray 3.1にMicro Triangleテッセレーションを導入し、2002年、それを搭載するMaya用プラグインのmental ray for Maya 1.5を無料でリリースしたほか、同年、SoftimageはXSI 3.0にmental ray 3.1を搭載した。2003年、cebasは、Micro Triangle Displacementに対応するfinalRender Stage-1をリリースした。
古くより、PhotoRealistic RenderManは効率的なポイントクラウドレンダリングをサポートしていた。
2001年、INOはLightWave用のOpenGLベースのパーティクルレンダラーであるJetStreamFXをリリースした。
2007年、Thinkbox Softwareは3ds Max用のパーティクルレンダラーであるKrakatoa 1.0をリリースした。同年、Autodeskはmental rayでのパーティクルレンダリングが可能となったMaya 2008をリリースした。同年、Side Effects Softwareはパーティクルレンダリングを高速化したHoudini 9をリリースした。同年、MootzoidはSoftimage用のパーティクルレンダラーであるemRenderPointCloud (後のemRPC)をリリースした。
2009年、NextLimitは、同社製のRealFlowで生成した流体パーティクル向けのレンダリング用ツールとして、RenderMan及びmental ray向けのRealFlow RenderKit (RFRK、現RFConnect)をリリースした。RealFlow RenderKitには、パーティクルのメッシュ化を行うFlowMesher及びパーティクルの効率的な読み込みを行うFlowParticlerを含んでいた。2010年、NextLimitはRealFlow RenderKit v2付属のRealFlow 5をリリースした。同年、Exocortex TechnologiesはSoftimage用流体シミュレータのSlipstreamVX (後のSlipstream)の一部として、GPUパーティクルレンダラーのFuryをリリースした。
2012年、Exocortex TechnologiesはSoftimage及びMaya用のExocortex Fury 2を単体製品としてリリースしたものの、Furyはそれを最後に開発終了となった。2013年、Thinkbox SoftwareはKrakatoaのMaya版であるKrakatoa MYをリリースした。
半透明の多いシーンを扱うことの多いCM業界ではV-Rayが使われてきたが、映画においても、V-RayやArnoldなどの物理ベースのモダンレイトレーサを実装したパストレースレンダラが普及していった。
2006年、Side Effectsは、マイクロポリゴンレンダラーであったMantraにパストレーシング対応エンジンを追加して、Houdini 9をリリースした。
2009年8月、Chaos GroupがV-Ray for Mayaの正式版をリリースし、V-Rayは映画業界にも使われるようになった。2010年、Autodeskは3ds Max 2011のサブスクリプションにiray (正確にはmental rayのirayモード)を付属し、2011年、それを3ds Max 2012に搭載した。2011年、Blender 2.60にはYafaRayが搭載されず、Blender 2.61で新たなパストレーシングレンダラーであるCyclesが搭載された。2013年、DNA Researchは3Delight 11でPath Tracingモードを導入し、それを標準とした。2014年、Solid AngleはMaya用のArnoldの一般販売を開始した。2014年、PixarはRenderManに物理ベースのモダンレイトレーサであるRISモードを導入し、同時に価格の値下げを行った。2016年、AutodeskはArnoldの開発元であるSolid Angleを買収し、同年、mental rayの代わりにArnoldを搭載してMaya 2017をリリースした。同年、PixarはReyesスキャンラインレンダリングを廃止した。2017年、Autodeskは、Mayaと同様に、mental rayを外しArnoldを搭載して3ds Max 2018をリリースした。
間接照明が重要な建築業界においては、ラジオシティレンダラが普及していった。RenderMan互換レンダラーの一つであるBMRTは、1994年のリリース当初よりラジオシティに対応していた。また同年リリースされたPOV-Ray 3.0も、実験的にラジオシティをサポートした。また、1996年には、商用ラジオシティレンダラであるLightscape TechnologiesのLightscapeも登場した。1997年、LightWork Designは3D Studio用ラジオシティレンダラーであるRadioRayをリリースした。同年、Discreet Logic(後のAutodesk)はLightscape Technologiesを買収した。1998年、McNeelは、レイトレースレンダラであったAccuRenderにラジオシティを実装して、レイトレースとラジオシティのハイブリッドレンダラとなったAccuRender 3をリリースした。同年、CaligariはLightWork Design開発のLightWorksレンダリングエンジン (後のLightworks Author)搭載のtrueSpace 4をリリースした。1999年、Jacopo PantaleoniはLightflow Technologiesを立ち上げ、ラジオシティに対応するLightflowを非商用無料でリリースした。1999年、エクス・ツールスはOptGraph社のラジオシティエンジンを搭載するShade Professional R4をリリースした。2000年、NewtekはLightWave 6にラジオシティレンダリングを搭載しはじめた。2001年、Revit TechnologyはRevit 4.0にAccuRenderエンジンを搭載しはじめた (2002年にAutodeskがRevit Technologyを買収)。2002年、cebasはfinalRender stage-1にラジオシティベースのHyper-GIエンジンを搭載した。2002年、Discreet Logicは3ds max 5とAutodesk VIZ 4にRadiosityEffectとしてLightscapeのラジオシティエンジンを搭載しはじめた。2002年、ArchiCAD開発元のグラフィソフトはOptGraph社のArchiCAD用国産ラジオシティ/レイトレーシングレンダラーであるArchiLumosの直販を始めた。
また、リアルタイムレンダリングの可視化専用ソフトウェアも登場した。1993年、Okino Computer GraphicsはNuGraf Rendering Systemをリリースし、1995年、それを基に3DファイルコンバータのPolyTransをリリースした。1998年、VRソフトウェアの開発を行っていたProsolviaが破産し、1999年、元従業員により設立されたOpticoreはProsolviaよりリアルタイムVRレンダリングソフトウェアのOxygenを買収し、Opus Studioとしてリリースした。また、Prosolviaのドイツの元従業員はRealtime Technologyを設立し、2001年、Realtime TechnologyはRTT Delta Genをリリースした。2003年、BunkspeedはリアルタイムレンダリングのUDRIVE (後のHyperDrive及びHypershot)をリリースした。
その後、拡散反射のみを扱えるラジオシティは衰退していった。2002年、SplutterFishはフォトンマッピングに対応するBrazil R/S (3ds Max用)の正式版をリリースした。同年、エクスツールスは、フォトンマップベースのGIレンダラーであるネログラフィックス製LUXOR (後のライア製Callisto)を搭載して、Shade 6 professionalをリリースした。2003年、ネログラフィックスはMaya版のLUXORをリリースした。2004年、Bunkspeedはフォトンマッピング対応のUDRIVE V3.1をリリースした。2003年、Discreet Logicは、Lightscapeをディスコンとし、3ds max 6にファイナルギャザリング対応のMental Imagesのmental rayを統合した。同年、Alias Systemsはmental ray搭載のレンダリングツールAlias ImageStudio (後のAutodesk ImageStudio)をリリースした。2004年、Chaos Groupはイラディアンスキャッシュに対応するV-Ray 1.5をリリースした。2005年10月、AutodeskはAliasを手に入れ、2006年、リアルタイムレンダリングのAutodesk Showcase 2007をリリースした。同年、Opticoreは独自のリアルタイムレイトレーシング技術Opus RTRTを搭載したOpticore R12をリリースした。同年、Mental ImagesはMental Ray 3.5に建築向けシェーダー(Architectural Material、MIAシェーダー)を導入し、それは2006年のAVID XSI 6及びAutodesk 3ds Max 9と2007年のAutodesk Maya 8.5及びAutodesk VIZ 2008に搭載された。2006年、イーフロンティアは、イラディアンスキャッシュに対応するShade 9をリリースした。2007年、NVIDIAはMental Imagesを買収した。同年、McNeelはAccuRenderの書き直しを進め、AccuRender nXt (後のnXtRender)のアルファ版をリリースした。同年、Autodeskは、既にAutodesk Showcaseを持っていたものの、Opticore Studioの開発元Opticoreを買収し、2008年にAutodesk ImageStudioの販売を終了し、Autodesk Showcase用レンダラーとしてAutodesk Real Time Ray Tracing (旧Opus RTRT、後のRapidRT及びAutodesk Raytracer)をリリースし、2009年にはAutodesk Showcase 2010にレイトレースレンダラーを統合した。2008年、MAXONは、イラディアンスキャッシュ対応のAdvanced Renderを搭載してCinema 4D R11をリリースした。
2000年代後半には速度を犠牲にして美しさを追求するレンダラーが登場した。2006年、Next Limitは「これまでで最も美しい画像」を目指して、MLTを伴う双方向パストレーシングとスペクトラルレンダリングを採用するMaxwell Renderをリリースした。
2008年、Glare Technologiesは、MLTを伴う双方向パストレーシング対応かつスペクトラルレンダリングにも対応するIndigo Rendererの安定版である1.0を無料でリリースした(後に有料化)。同年、学術向け物理レンダラー「PBRT」派生のオープンソースレンダラーLuxRenderもフルスペクトラルレンダリング、双方向パストレーシング及びMLTに対応し、通常使用に耐えうるv0.5がリリースされた。