3DCGソフトウェアの歴史
2008年頃より、建築やデザイン向けソフトウェアにも汎用レンダラーが使われるようになった。2008年、Luxology (現在Foundryの一部)はMODOのレンダリングエンジンをBentley SystmesのMicroStationとDassault SystèmesのSolidWorksに提供した。同年、Autodeskは、Revit 2009からAccuRenderエンジンを外し、MentalRayに置き換えた。2010年より、Autodeskは、3DCGや3D CAD等を含む同社製品群に、共通レンダリングシステムであるOGS (One Graphics System)を導入した。MAXONもCinema 4Dのレンダリングエンジンを、2010年に同じNemetschekグループ会社であるVectorWorksに、2014年に同グループのGraphisoftのArchiCADに提供した。
一方、建築可視化方面で簡易なモデリングソフトウェアのSketchUpが広まると、それに向けたレンダラーが複数登場した。2006年12月、CadalogはKrayのレンダリングエンジンを基にSU Podiumをリリースし、2007年、Render PlusはAccuRenderのラジオシティレンダリングエンジンを基にIRender及びIRender Plusをリリースし、2008年、Render PlusはAccuRender nXt (後のnXtRender)のレンダリングエンジンを基にIRender後継のIRender nXtをリリースし、2009年、Twilight Render社はKerkytheaのレンダリングを基にTwilight Renderをリリースし、2010年、Fluid InteractiveはFluidRayをリリースし、2011年、ABVENT子会社のSB2はRender[in]をリリースした。
2011年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、SketchUp及びRhinoceros 3D向けのV-Rayプラグインを開発するASGVISを買収した。同年、Solid Iris Technologiesは無料レンダラーKerkytheaの商用版であるThea RenderをSketchUp及びRhinoceros 3Dを含む各アプリケーションに向けてリリースした。
2009年、Bunkspeedは、Luxionとのライセンス合意に失敗し、Luxionのフォトンマッピングエンジンを使ったBunkspeed HyperShotをディスコンとし、NVIDIAのirayエンジンを使ったBunkspeed SHOT (現SOLIDWORKS Visualization)を投入した。そのため、Luxionは独自にKeyShotをリリースした。2014年、LuxionはCG業界に向けてKeyShot for ZBrushをリリースし、2015年にはMaya及びCinema 4D用のKeyShotプラグインもリリースした。
2013年、Lightworksエンジンの開発元Lightwork Designは、新たにNVIDIA IrayベースのLightworks Iray+エンジンをリリースし、2015年、Iray+の3ds Max版であるIray+ for 3ds Max (後のNVIDIA iray for 3ds Max)をリリースした。2017年、nXtRenderの開発元Render Plusは、SketchUp用として新たにNVIDIA IrayベースのAllura Rendererのベータ版をリリースした。
2010年代、直接NURBSレンダリングの普及が始まった。2010年、PI-VRは直接NRUBSレンダリングに対応するVRED Professional 4.2をリリースした。2011年、AutodeskはリアルタイムNURBSレイトレースレンダラーRenderGin (旧Augenblick MMV)の開発元NUMENUSを買収した。2013年1月、AutodeskはPI-VRを買収し、その後、VREDにNUMENUSの技術を統合し、VREDをOpticore Studio及びAutodesk Showcaseの後継製品とした。2014年、Luxionは直接NRUBSレンダリングに対応するKeyShot 5をリリースした。
2013年10月、可視化ソフトRTT DeltaGenの開発元であるRTTは、同業のBunkspeedを買収したものの、同年12月、Dassault SystèmesはRTTを買収した。
CG方面からの新たな参入も起きた。2014年、FoundryはColorwayをリリースし、2017年、AdobeはDimension CC (旧Project Felix)をリリースした。
2015年、AutodeskはAutoCAD 2016及びRevit 2016にAutodesk Raytracer (RapidRT)を標準搭載し、2016年には3ds Max 2017にもそれを搭載した。mental rayは、AutoCAD 2016、Revit 2017及び3ds Max 2018で削除され、2017年11月に開発終了となった。
2000年代後半、フォトンマッピングを収束するように改良した確率的プログレッシブフォトンマッピング (SPPM)が登場した。2010年、Wenzel JakobがSPPMを含む多くの手法に対応する研究用レンダラーMitsubaをオープンソースとしてリリースした。2011年、オープンソースのYafaRayにSPPMが追加されたほか、2012年、SPPMに対応するLuxRender 1.0もリリースされた。
その後、プログレッシブフォトンマッピングと双方向パストレーシングを組み合わせたVCMが登場した。2012年、Iliyan Georgiev、Jaroslav KřivánekらはVCM (Vertex Connection and Merging)アルゴリズムを開発し、同時に実験的レンダラーのSmallVCMをオープンソースでリリースした。2013年、VCMに対応するLuxRender 1.2がリリースされた。Chaos GroupはIliyan Georgievと共同開発を行い、2014年、VCMに対応するV-Ray 3.0をリリースし、同年、RenderManはPxrVCM integratorを搭載するRenderMan 19をリリースした。同年、liyan Georgiev、Jaroslav Křivánekらはボリュームレンダリング用のUPBPアルゴリズムを開発し、SmallVCMの派生レンダラーとしてSmallUPBPをリリースした。
一方でChaos Groupは「VCMアルゴリズムは効率が悪い」として、V-Rayでライトキャッシュを伴う単方向パストレーシングを推進した。またRedshift Rendering TechnologiesもGPUレンダラーのRedshiftでライトキャッシュやインポートンに類似するIrradiance Point Cloudを実装していた。2015年、Render LegionはUHDキャッシュ搭載のCorona Rendererの正式版をリリースし、Corona Renderは建築可視化において急速に支持を拡大した。
一方、2016年、Altair EngineeringはThea Renderの開発元Solid Iris Technologiesを買収したものの、Thea Renderは建築可視化において急激にシェアを落としていった。2017年、V-Rayの開発元Chaos Groupは競合していたCorona Renderの開発元Render Legionを買収した。
その後、コースティクスの高速化が進んでいった。2015年にWeta Digitalが同社の内製レンダラーManukaに搭載されている屈折コースティクス高速化アルゴリズムのManifold Next-Event Estimation (MNEE) を発表し、2018年、PixarはMNEEを搭載するRenderMan 22をリリースしたものの、MNEEは制限の強いものとなっていた。2019年、Chaos Czech (元Render Legion) はコースティクスにVCMアルゴリズムの大幅改変版である「One-Click Caustics」(Photon Path GuidingにMetropolis Samplingを組み合わせたもの)を採用するCorona Renderer 4をリリースした。
GPUが進化したことにより、GPUでのオフラインレンダリングが可能となった。当初、REYESスキャンラインレンダラーのGPU対応が試みられた。2004年、NVIDIAはBMRTの後継として、GPU対応のREYESスキャンラインレンダラーであるGelatoをリリースしたものの普及に失敗し、2008年にGelato Proを無料化して開発終了した。
その後、GPU対応のパストレーシングレンダラーが普及していった。2009年、NVIDIAはGPUレイトレースエンジンのOptiXをリリースしたほか、GPUレンダリングテクノロジとしてirayをリリースした。
2010年、LuxRender開発者のDavid Bucciarelliは、GPUレンダリング実装テストとして、SmallLuxGPUをリリースした。同年、Refractive SoftwareはOctane Renderのベータ版をリリースした。同年12月、Chaos Groupは、V-Ray RT GPU搭載のV-Ray 2.0をリリースした。2011年、LuxRenderは、バージョン0.8でSmallLuxGPUの成果を取り入れた。同年、Blender Foundationは、GPUレンダリング対応のCyclesを搭載するBlender 2.61をリリースした。
2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した。同年11月、OTOYはOctane Renderの正式版をリリースした。
IntelはGPUへの対抗として演算ボードXeon Phiをリリースし、2013年、Xeon Phiに対応するCPUレイトレーシングライブラリEmbree 2.0をリリースした。その後、Embreeは様々なレンダリングソフトウェアに採用されていった。
その後もGPUによるパストレースレンダラーの登場が続き、2013年にRedshift Rendering Inc (後のRedshift Rendering Technologies) はRedshiftを、2014年にcebasはmoskitoRenderを、2015年にArt And Animation StudioはFurryBall RTをリリースした。
2015年、元OTOY従業員Andrey KozlovがPinkSoftを立ち上げ、新たなGPUレンダラーFStormRenderの開発を開始した。FStormRenderは建築可視化において大きな注目を集めたものの、2016年、OTOYはAndrey Kozlovに対しOctaneのコードが流用されていると主張して訴訟を起こした。
2017年、PixarはRenderManのGPU対応版であるRenderMan XPUの開発を発表した。同年、cebasはmoskitoRenderをfinalRender R4に統合し、2018年、Art And Animation StudioはFurryBall RTを開発中止にした。
2008年、Caustic GraphicsはBrazil R/Sの開発元Splutterfishを買収した。2009年、Caustic GraphicsはレイトレアクセラレータのCausticOne及びそのAPIのCausticGLを含むシステムCaustic RTをリリースし、2010年、CausticGL APIをベースに、オープン仕様のOpenRL言語を開発しはじめた。2010年12月、Imagination TechnologiesはCaustic Graphicsを買収し、2011年、Brazil Rendering Systemの後継として、OpenRL言語ベースのレンダリングエンジンPowerVR Brazil SDKをリリースした。その後、PowerVR Brazil SDKは、Maya及びSketchUp用のCaustic Visualizerや、Rhinoceros 3D用のNeonに採用された。
しかし、OpenRL言語は普及せず、2015年、Imagination TechnologiesはOpenRL言語を捨て、新たなレイトレアクセラレータであるPowerVR Wizardを、新たな独自レイトレーシングAPIと共にリリースした。
2018年、MicrosoftはWindows 10 October 2018 UpdateでDirectX APIにレイトレアクセラレータ対応のDirectX Raytracing (DXR) APIを導入し、その後、NVIDIAもOptiX APIに自社のGPUに搭載されたレイトレアクセラレータであるNvidia RTXへの対応を追加し、これによってレイトレアクセラレータに対応するレンダリングソフトウェアが増加していった。
また統合ソフトウェアでもGPUとレイトレアクセラレータの組み合わせのレンダラーが標準搭載されるようになった。2019年、AutodeskはGPU/RTX対応のArnold 5.3をリリースし、同年、FoundryもModo 13.2にGPU/RTX対応の新レンダラーmPathを導入し、同年、Blenderも2.81でCyclesがRTX対応となった。SideFXも同年のHoudini 18で新レンダラーのKarmaを導入して2021年のHoudini 19でKarmaをNVIDIA RTXのGPUへと対応させた。2019年、MAXONはRedshiftの開発元Redshift Rendering Technologiesを買収してCinema 4D R21とRedshiftのバンドルプランを用意し、その後にRTX対応のRedshift 3.0をリリースしている。
プレビューレンダリングでは、1996年にIntergraph Computer Systemsが、OpenGL使用のレンダリングライブラリであるRenderGLをリリースし、3ds Max、Softimage、LightWaveなどが対応を行った。1999年、AliasはMaya 2.5にIPR (Interactive Photorealistic Renderer)を追加した。2000年、Discreetは3ds Max 4にActive Shade機能を追加した。同年、Softimageはインタラクティブな領域レンダリングに対応するSoftimage|XSI 1.0をリリースした。
2003年、tools4Dは、Cinema4D用のプレビューレンダリングプラグインであるSniper Proをリリースした。2004年、Worley Labsは、LightWave用のリアルタイムレンダラーとしてFPrimeをリリースした。2006年、LuxologyはModo 201にプレビューレンダリング機能のiViewを追加した。同年、Holomatixは、mental ray互換の高速レンダラーHolomatix Rendition (後のSprayTrace)のアルファ版をリリースし、その後、それはmental ray互換のプレビューレンダラとなっていった。
その後、高速なレンダラーが一般化したことにより、インタラクティブレンダリングに対応するレンダラーが増えていった。2010年、NewTekは、LightWave 10にVPR (ビューポートプレビューレンダラー)を追加した。同年、Luxologyは、MODO 501にビューポートレンダリングのRay GLをリリースした。同年、Chaos Groupは、V-Ray 2.0にインタラクティブレンダリング用のV-Ray RTレンダラーを追加した。同年、Next LimitはMaxwell Render 2.5にインタラクティブレンダリング用のMaxwell Fireを追加した。2011年、Blender 2.61には、ビューポートでのインタラクティブレンダリングに対応する形でCyclesレンダリングエンジンが追加された。また、2009年よりリリースされていったGPUレンダラーは、インタラクティブレンダリングに対応するものが多かった。
リアルタイムレンダリング技術を基にしたリッチなレンダリングも増えていった。2008年、アプリクラフトは、エヌテクノロジーのnStylerを基にRhinoceros用のHayabusa Rendererをリリースした。2010年1月、Virtual Shape Research Technology (VSR)は、Rhinoceros用のリアルタイムレンダリングプラグインVSR Realtime Renderer (後のAutodesk Realtime Renderer)をリリースした。同年、Autodeskは、3ds MaxやMaya、Inventor Fusion (Fusion 360の前身)にリッチなビューポート表示のOne Graphics System (3ds Max 2011以降のNitrous/Quicksilver、Maya 2011以降のViewport 2.0/Hardware 2.0)を導入した。
2012年、Robert McNeel & Associatesは5年ぶりの新バージョンであるRhinoceros 5をリリースした。2013年、GRAPSはRhinoceros用であったHayabusa Rendererの販売を終了した。同年、AutodeskはRhinoceros用であったVSR Realtime Rendererを含むVirtual Shape Research Technologiesの資産を買収した。2016年、Rhinoceros 6のリリースが近づくと、AutodeskはFusion 360の開発に集中することを決定し、Autodesk Realtime Rendererを含む全Rhinoceros用プラグインの開発終了を発表した。
2014年、FrostsoftはCinema 4用リアルタイムビューポートレンダリングプラグインのPixelBergのベータ版をリリースした。2016年から2017年にかけてMaxonはCinema 4D本体のビューポートレンダリングを強化し、Blenderも2016年にリアルタイム物理レンダラーEeveeの開発が発表されて2019年のBlender 2.80にそれが搭載された。
リモートレンダリングでは、昔から多数のリモートレンダリングサービスが存在した。
また、リモートレンダリングは個人向けとしても普及した。2004年、分散コンピューティングソフトウェアのBOINCで分散レンダリングを行うためのBig and Ugly Rendering Project (BURP)が開始され、BURPはBlenderをサポートした。2008年、GreenButton社は自社クラウドレンダリングサービスであるGreenButton向けのBlender用アドオンをリリースした。2009年、ラウレア応用科学大学はBURPを元にしたクラウドレンダリングサービスのRenderfarm.fiを開始した。2010年、Blender及びLuxRender用の分散レンダリングソフトウェアであるvSwarmがリリースされた。
2008年、Amazon EC2はベータテストを終了し正式版となり、汎用クラウドサービスでのクラウドレンダリングへの関心が高まった。2009年、Side EffectsはHoudiniのレンダーノードに、Amazon EC2 Cloudでのクラウドレンダリングを可能にするHQueue Renderを追加した。同年、mental rayはAmazon EC2でレンダリングするmental cloud directを開始した。
2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した。2012年、PixarはGreenButton社との協力により、Windows Azure上でクラウドレンダリングを可能にするRenderMan On Demandを開始した。2013年、Amazon EC2上でクラウドレンダリングを可能にするZYNC Renderが立ち上げられた。同年、Lagoa (旧TeamUp)は、クラウドレンダラーであるLagoa MultiOptics Renderer及びそれを使用するコラボレーションプラットフォームをリリースした。
2014年、MicrosoftはGreenButtonレンダーファーム (後のAzure Batch Apps)の提供元であるGreenButton社を買収した。同年、GoogleはZYNC Renderを買収し、ZYNC Renderの使用するクラウドプラットフォームをGoogle Cloud Platformへと変更した。同年、クラウドサービスを提供していたAutodeskはLagoa MultiOptics Rendererの開発元であるLagoaを買収した。
2015年、Autodeskは、3ds Max 2016に自社クラウドレンダリングサービスのA360 Renderingとの連携を追加した。同年、OTOYはOctaneRender Cloudのベータ版をリリースした。同年、MicrosoftはAzure Batch上でクラウドレンダリングを行うためのBlender用アドオンであるBlender on Azure Batchをリリースした。2016年、Autodesk子会社のSlid AngleはArnold for 3ds Max 0.6.376でクラウドレンダリングサービスの技術プレビューを一時的に提供した。
2017年3月、Amazon Web Services (AWS)運営元のAmazonは、レンダーファーム管理ソフトウェアDeadlineの開発元Thinkbox Softwareを買収した。同年5月、MicrosoftはAutodeskとの協力により、Maya、3ds Max及びArnold Rendererに対応するクラウドレンダリングサービスのAzure Batch Renderingを開始した。同年11月、クラウドレンダリングサービスのRenderStormは、従来使用していたSquidnet Software製クラウドレンダリングプラグインRenderStorm Cloud RenderによるDirect Connect Serviceの更新を止め、Thinkbox SoftwareのDeadlineを使用するRemote Access Serviceへと移行した。
2018年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、クラウドレンダリングサービスV-Ray Cloudのベータ版を開始した。
NVIDIAが2018年のTuring (マイクロアーキテクチャ)世代よりグラフィクス向けGPUにレイトレーシングアクセラレータを搭載したことによって、そのアクセラレータがオフラインレンダリングに使われるようになり、グラフィクス向けGPUを使うレンダーファームとコンピューティング向けGPUを使う汎用GPUクラウドサービスは乖離が進むこととなった。
2021年、GoogleはZync Renderを終了した。
アニメ業界では、トゥーンシェーダーやNPRレンダラーが使われている。1994年、Digimationは3D Studio(現3ds Max)プラグインのIllustrate!をリリースした。1997年、Microsoft子会社のSoftimage社は、スタジオジブリのために開発した、MentalRay用の高度なトゥーンシェーダーをSoftimageに導入した。同年、REM Infografica (後のReyes Infografica) はCartoonReyesをリリースした。1998年、NewTekはSuper Cel Shaderを導入してLightWave 5.5をリリースした。2000年、DHMはLightWaveプラグインのunReal(後のunReal Xtreme)をリリースした。2001年、NewTekは、LightWaveにBESMシェーダーを導入した。2002年、Autodeskは3ds Max 5にInk 'n Paintマテリアルを導入した。
その後、広いNPR表現に対応するものが増えていった。2001年、Reyes Infograficaは、広い表現に対応する新たなNPRレンダラーNPR1 Reyesをリリースした。2002年、cebasは、アーティストエフェクトに対応する3ds Max用NPRレンダリングプラグインのfinalToonをリリースした。2003年、P SOFTHOUSEは3ds MaxプラグインのPencil+をリリースした。同年、MAXONはSketch and Toonモジュールを搭載してCinema 4D R8.5 Studio Bundleをリリースした。2005年、AliasはMaya 7に広い表現が可能となる新たなトゥーンシェーダーを導入した。2010年、AutodeskはNPR対応のビューポートレンダラーNitrousを追加して3ds Max 2011をリリースし、2011年、オフラインレンダラーのQuicksilverでもそのNPR機能を使えるようにして3ds Max 2012をリリースした。2012年、LuxologyはNPR Kit for modoをリリースした。2013年、BlenderにNPRレンダラーのFreeStyleが追加された。
ゲーム向けとしては、ライトマップ生成用にGIレンダラーが使われていた。ライトマップの生成には多大な量のテクスチャベイクを行う必要があるため、ライトマップ生成に特化したレンダラーも使われていた。
当初、ライトマップ対応の地形形式としては、Valve Corporation製ゲームのQuakeやHalf-Lifeで使われていたBSP形式が普及していた。
2001年、Blitz Researchは民生用ゲームエンジンのBlitz BASIC#Blitz3Dをリリースし、その後、Blitz3D用のライトマップ生成ツールとしてfrecle I/SのGile[s]やCSPのSlimShadyが、ライトマップ生成対応地形ツールとしてLeadwerks SoftwareのCartography Shop (後の3D World Studio及びLeadwerks Editor)、DyVision WorksのAdvanced Landscape Editor、D-Grafix DesignのT.EDなどが登場した。また、Blitz Research自身も、ライトマッピング対応のモデリングツールとして、Mapletをリリースしていた。
2005年、オープンソースのゲームエンジンIrrlichtはバージョン0.9において、ラジオシティベースのライトマップ生成ツールFSRadのOCT形式、オープンソースのライトマップ生成ツールPulsar LMToolsのLMTS形式、Cartography ShopのCSM形式の読み込みに対応した。2006年のバージョン1.1では、Blitz3DのB3D形式の読み込みにも対応した。
2002年、蜂須賀恵也は未踏ユースプロジェクトにおいて、GPUのラスタライザーでグローバル光束トレーシングを行うParthenon Rendererを開発し、2006年にそれをライトマップのベイクへと対応させた。