3DCGソフトウェアの歴史
1990年、VIDI (Visual Information Development Inc) は、モデラーのDesign Dimensions、アニメーション作成のDimensions Presenter、レンダラーのRaytraceを統合して、Presenter Professional (後のPresenter 3D)をリリースした。同年、システムソフトはMac版のShade 3Dをリリースした。同年、Aldus (後にAdobeが買収)は、Super 3Dの開発元であるSilicon Beachを買収したものの、1991年10月時点でSuper 3D及びSwivel 3DはStrataVision 3Dに劣ると評価されており、Super 3Dは1991年7月リリースのSuper 3D 2.5を最後にディスコンとなった。1990年、MacroMindはThree-Dをリリースしたものの、1991年にSwivel 3D開発元のParacompと合併してMacroMind-Paracompとなり、1992年にAuthorwareと合併してMacromediaとなった (後にAdobeが買収)。1992年、AdobeがAdobe Dimensionsをリリースした。1993年、Yonowat S.AはAmapiをリリースした。
1992年、NeXT Computerは同社OSのNeXTSTEP 3.0の標準3D APIに、3D Graphics Kit (3DKit)としてPhotoRealistic RenderManを採用し、NeXTSTEP 3.0に向けて、Stone Designは3D Realityを、Cub'x SystemesはIntuitiv'3D Professionalをリリースした。1993年にNeXT ComputerはNeXT Softwareへと改名して、MC68000系からPowerPCへの移行期にあったハードウェア開発から手を引き、1994年にNeXTは3DKitを含むNeXTSTEPのAPIをOpenStepとして標準化し、その実装をOPENSTEPとしてリリースした。
1994年、AppleはMC68000系からPowerPCへと移行してPower Macを発売し、1995年、AppleはPower Macに独自APIのQuickDraw 3Dを導入した。同年、CorelはRay Dream Designerのライセンスを受けて、それをWindowsへ移植しCorel Dream 3DとしてCorelDrawスイートに含めた。
Amigaの衰退により、1993年、HashはWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)のMac版を、1995年、NewtekはLightWaveのMac版を、1996年、MAXONはCINEMA 4DのMac版をリリースした。
1996年12月、次世代Mac OSとなるはずだったCoplandの開発に失敗したAppleは、NeXTSTEPの開発元であるNeXT Softwareを買収した。
1996年12月、ConixがMacintosh向けOpenGLドライバを発表し、1999年にはそのドライバがAppleに買収され、AppleはMacintoshにOpenGLドライバを搭載しはじめた。
Adobeは、1997年リリースのAdobe Dimensions 3.0を最後に、その製品をディスコンとした。同年、Yonowat S.A.は、AmapiをTemplate Graphics Software (TGS)に売却した。同年、Ray DreamはMetaTools、Fractal Design Corporation、Specular及びReal Time Geometry Labと合併を行ってMetaCreationsとなり、1999年、MetaCreationsは、QuickDraw 3D RAVEに対応したInfini-D及びRay Dream Studioを元に、新たにDirect3D/OpenGL対応のCarraraをリリースした。1998年、STRATA社はSTRATA STUDIOProのWindows版を新たにリリースしたものの、翌1999年1月にSTRATA社はChequemate International (商号C3D Digital)に買収され、1999年10月にChequemate InternationalはStrataの資産を新たな子会社の3D.COMに移動し、2000年11月にStrataの資産の一部権利を3D.COMから別会社のCorastarに分離した。1998年、VIDIは閉鎖し、Presenter 3Dをディスコンにしたものの、その後、The Mac 3D Teamとして3Djoyの開発を始めた。1998年、Play社はElectric Image社を買収したものの、その後倒産し、2000年にElectric Image社 (後のEITG)は再度独立した。2000年、Eoviaが設立され、その後、EoviaはMetaCreationsからCarraraを買収し、更にAmapi開発元のTemplate Graphics Softwareと合併した。
2000年から2002年にかけて、Appleは映像向けソフトウェアの開発企業を買収していった。2001年、AppleはNEXTSTEPの技術を導入したMac OS Xをリリースしたものの、OpenStepのAPIの後継となるCocoa (旧Yellow Box)には3DKitが搭載されず、OpenGLのみとなった。また、Cocoaでは、開発環境が従来のCodeWarriorからXcodeへと変更となり、プラグインの互換性問題が起きた。同年、Alias|WavefrontはMayaのMac OS X版を発売した。また、NaNはBlenderをMac OS Xに移植した。2003年、Martin Wengenmayerは、Cocoaベースの新たな3DCGソフトウェアとしてCheetah3Dをリリースした。同年、Shade開発元のエクス・ツールスは経営破綻し、イーフロンティアへ営業譲渡された。2004年、Luxologyは、Macに対応するMODOをリリースした。
2004年、Archway Systemsは、VersaCAD 2004 for MacintoshにThe Mac 3D Teamの3Djoyを同梱したものの、その後、The Mac 3D Teamは解散した。
2005年6月、AppleはIntel CPUへの移行を行うと発表し、2006年より移行を行った。2006年、PiXELS Digital (現Digital One Color)はPiXELS:3DをIntel Macに対応させたものの、それがその最後のリリースとなった。2006年、Eoviaは、CarraraとHexagonをDAZ 3Dに、Amapiをイーフロンティアに売却した。しかしその後、イーフロンティアがAmapiをリリースすることは無かった。
2000年代になると、統合ソフトウェアの業界再編が起きた。2004年4月、SGIは、同社のサーバー/ワークステーションを生き残らせるためとして、Maya開発元のAliasをAccel-KKRに売却した。同年8月、AliasはFilmbox (現MotionBuilder)及びHumanIKの開発元であるKaydaraを買収し、翌2005年10月AutodeskはAccel-KKRからAliasを買収した。同年、MicrosoftはWindowsのOpenGL実装をDirect3D経由に変更しようとしたが、OpenGL使用ソフトウェアの性能低下に対して批判を受け、翌2006年3月に撤回した。同年7月、AutodeskはMaya 8にDirect3Dベースのビューポートプラグインを追加した。同年、DAZ 3DはEoviaよりCarraraを買収し、DAZ Studioとの連携機能を強化していった。同年、Avidは3ds Max向けキャラクタアニメーションプラグインであるCATの資産を買収したが、2008年、Avidは同社の財務問題より、黒字だったSoftimageをAutodeskに売却した。
2005年3月、AutodeskはDiscreetをAutodesk Media and Entertainmentへと改名し、同年10月にGmaxの開発を停止した。2005年10月、AutodeskはMayaの開発元であるAliasを買収し、2007年のMaya PLE 8.5を最後にPLE版のリリースを終了した。また、2008年にAutodeskはSoftimageを買収し、2009年のSoftimage Mod Tool 7.5を最後に、Mod Toolの開発を停止した。
スカルプトモデリングでは、1999年、Pixologicがペイント/スカルプトソフトウェアのZBrushをリリースした。2004年、Dassault Systèmesは子供向けのCosmic Blobsをリリースし、2006年、汎用のCB Model Proのベータ版をリリースしたものの、正式版をリリースする前に3DVIA Shapeの開発へと移行した。2007年2月、SkymatterはスカルプトソフトウェアのMudboxをリリースし、同年8月にAutodeskはSkymatterを買収した。同年2月、Blenderは、バージョン2.43で、Sculpt Modeが導入された。同年、Pilgwayはスカルプトソフトウェアの3D Brush (後の3D-Coat)をリリースした。2009年、Tomas PetterssonはスカルプトソフトウェアのSculptrisを無料公開したものの、2010年、ZBrushの開発元であるPixologicに加わり、その後PixologicからSculptrisがリリースされるようになった。しかし、2011年を最後にSculptrisの開発が終了した。同年、AutodeskはiPad用の安価なスカルプトソフトウェアであるSculpt 123D (後の123D Sculpt→123D Sculpt+)をリリースした。2015年、AutodeskがMudboxのスカルプト機能を移植してMaya 2016をリリースした。2016年、Autodeskは123D Sculpt+を含む123D製品群の開発終了を発表した。
スケッチモデリングでは、1999年にTakeo IgarashiがTeddyを開発してリリースし、年内にエクス・ツールスがその技術を用いたマジカルスケッチを搭載してShade R4をリリースした。2001年、エクス・ツールスがマジカルスケッチの単体版をリリースした。2003年、Takeo Igarashiは、Teddyの後継としてSmoothTeddyをリリースし、2007年、イーフロンティアはSmoothTeddyの技術を用いたSunny 3D (後のマジカルスケッチ)をリリースした。2004年、Aartformは、スケッチモデリングとスカルプトモデリングの両方に対応するCurvy 3Dをリリースした。2007年、Archipelisが設立され、その後ArchipelisはArchipelis Designerをリリースした。
1994年、REM Infograficaは3ds Max用プラグインのMetareyesをリリースした。1997年、Digimationは3ds Max用プラグインのClay Studio Proをリリースし、MetaReyesからの乗り換えを促した。2002年、PixologicはZbrush 1.5にZSpheres機能を追加した。2012年、Marius Silaghiは3ds Max用プラグインのFormをリリースした。同年、Maya用ノードプラグイン集であるSOuPにbMeshが追加された。同年、Skin Modifierに対応するBlender 2.64がリリースされた。
リトポロジーでは当初、3DスキャンしたポリゴンモデルからNURBSモデルを生成することが行われていた。ソフトウェアとしては、Paraform社(後にMetris(現Nikon Metrology)が買収)のParaform、Raindrop Geomagic(後に3D Systemsが買収)のgeomagic Studio、headusのCySlice、InSpeck(後にCreaformが買収)のEM、INUS Technology(後に3D Systemsが買収)のRapidform、InnovMetricのPolyWorksなどが存在した。
その後、NURBSからポリゴンへの移行が起こり、スカルプトモデリングしたポリゴンモデルからトポロジーの綺麗なポリゴンモデルを生成することが行われるようになった。2001年、headusはSubdivにも対応するCySlice v3をリリースし、それはCG業界で広く使われた。
2005年、Carl-Mikael Lagnecrantzは3ds Max用スクリプトのPolyBoostをリリースした。2006年、Cristi PrefacはTopogunのベータ版をリリースし、2009年にPixelMachineを立ち上げてTopogun 1.0をリリースした。2007年、digitalRasterはリトポロジー向けのQuad Draw機能を持つMaya用プラグインのNEXをリリースした。
2007年には、Blender 2.43にRetopoツールが導入された。2008年、PILGWAYは強力なリトポ機能を搭載する3D-Coat 2.10をリリースした。2009年、Autodeskは、PolyBoostをGraphite Modeling Toolsとして搭載する3ds Max 2010をリリースした。2010年、PILGWAYは自動リトポ搭載の3D-Coat 3.5をリリースした。2012年、Pixologicは自動リトポのQRemesher及び手動リトポのTopologyブラシを搭載するZBrush 4R4をリリースした。2013年、Autodeskは、NEXをModeling Toolkitとして搭載するMaya 2014をリリースした。
2008年、Blender Foundationは、UI等の大幅な改修を行うBlender 2.5系の開発を始めた。2009年2月、NewTekは次世代LightWaveとして、一から作り直したLightWave Coreを発表したものの、2011年にその開発を断念し、開発した技術をLightWaveに統合することとした。2009年、AutodeskはProject Excalibur (XBR)により最初の近代化を行った3ds Max 2010をリリースし、その後も近代化を続けていった。2010年、AutodeskはQtベースの新UIを導入してMaya 2011をリリースし、2011年、同様にQtを導入してMotionBuilder 2012をリリースした。同年、Blender Foundationは、近代化を行ったBlender 2.5系の安定版であるBlender 2.60をリリースした。2012年、水野修はテトラフェイスを設立し、2013年、テトラフェイスはMetasequoia 4をリリースし、その後、外部に頼っていたボーンやモーフなどを自前で実装していった。2014年、AutodeskはSoftimageの開発を終了した。同年、Maxonは一部に新コアアーキテクチャを導入してCinema 4D R16をリリースし、その後も近代化を続けていった。2015年、Foundryは、Mac OS X版及びWindows版の両者をQtベースのUIに移行してModo 901をリリースした。2016年、AutodeskはQtベースの新UIを導入して3ds Max 2017をリリースした。同年、NewTekは、未だに分かれていたLightWaveのモデラーとレイアウトの統合を進めていると発表し、2018年、LightWaveのモデラーとレイアウトに統合メッシュシステムが搭載された。
また、サーフェスモデラーにおいてもブーリアン処理が改善されたことにより、ソリッドモデラーに近づくこととなった。2006年、Autodeskは3ds Max 8のサブスクリプションに、NPOWER Software製Power BooleansベースのPro Booleansツールを提供した。Tobias SargeantはオープンソースのブーリアンライブラリであるCarveを開発し、2012年、Blenderは2.62でCarveベースのブーリアンモディファイアを追加し、2013年、AutodeskはMaya 2014 ExtensionにCarveベースのブーリアンツールを追加した。2015年、FoundryはBraid Art Labsの開発していたブーリアンプラグインであるMeshFusion (旧SubDFusion)を買収して、それをmodo 901に搭載した。2016年、Blenderは2.78でブーリアンモディファイアを高速な独自実装に切り替えた。2017年、Side Effects Softwareは新たなブーリアンツールを搭載するHoudini 16をリリースした。同年、PixologicはLive Boolean搭載のZBrush  4R8をリリースした。
2010年代になると、オンラインゲームストアのSteamやゲーム素材ストアのUnity Asset Store等で、MOD製作者やインディーズ開発者向けに、安価なソフトウェアやソフトウェアの制限エディションを販売することが増えた。2012年10月、e-frontierは、Mac App Storeにおいて、Shade 3DのUnity向け版であるShade 3D for Unityの無料公開を行った。同年12月、NevercenterはSteamにおいて安価なモデリングソフトウェアのSilo 2を販売し、2013年、FoundryはSteamにおいてMODOの簡易版であるMODO Steam Editionを販売した。2014年3月、Allegorithmicは3DペイントソフトウェアSubstance Painterの非商用版をSteamで販売し、同年4月、AutodeskはSteamにおいてMayaの簡易版であるMaya LTをリリースした。
同年12月、FoundryはSteamにおいて、MODO Steam Editionの後継となる大幅に制限を緩和したMODO indieのリリース及び3DペイントソフトウェアのMARI Indieのリリースを行った。同年、pmG WorldwideはmessiahStudio Pro Unity SpecialをUnity Asset Storeでリリースしたほか、Side EffectsもHoudiniの簡易版であるHoudini IndieをUnity Asset Storeで販売した。その他、3D-Coat、Substance Designer、CRYENGINE、Curvy 3D、PD HowlerなどがSteamで、また、Substance Designer/PainterなどがUnity Asset Storeで販売されている。
また次世代APIも登場した。2013年よりAMDはDirect3D 11/OpenGL 4よりもハードウェア抽象化レイヤーを薄くしたローレベルグラフィックスAPIとして自社GPU向けのMantleを独自開発し、2014年6月にはAppleが同様の独自ローレベルAPIとしてMetalを導入した。一方、Microsoftは2003年にOpenGL ARBから脱退していたものの2014年には次世代API「glNext」を開発中だったその後継団体のKhronos Groupに復帰し、2015年7月にはMicrosoftも次世代APIとしてDirectX 12 (Direct3D 12) をリリースした。2016年2月にはKhronos GroupもglNextとして開発されていた次世代APIをVulkanとして標準化した。2018年、MAXONはMetal APIに対応するCinema 4D R20をリリースした。
その後、API同士の互換性が強化されていった。2018年にはKhronos GroupがAppleのMetal上でVulkanを動かすための互換レイヤー「MoltenVK」をリリースした。また同年にはLinuxベースのゲーミングOS「SteamOS」を開発しているValve CorporationがLinuxのVulkan環境上でWindowsのDirect 3Dゲームを動かすための互換レイヤー「Proton」を導入し、その後もValveはLinuxにおけるDirect 3D対応を強化していった。また同年にはMicrosoftがDirect 3Dのシェーダーで使われるHLSL言語を他の環境向けへと変換するオープンソースのShader Conductorをリリースし、2020年にはKhronos GroupがMicrosoftの協力の下でVulkanのHLSL言語対応を強化すると発表した。
3DCGはメモリを多く必要とするため、メモリに4GBの壁が存在する32bitアドレッシングでは不十分となっていき、64bitアドレッシングの普及が進んでいった。90年代に64bit CPUのMIPS R4000が登場し、SGIのワークステーションは早いうちに64bit CPUの搭載が進み、また一部のコンシューマーゲーム機 (NINTENDO64) にもそれが搭載されたものの、当時のメモリ容量では64bitアドレッシングが持て余し気味となっていた。その後メモリ容量が増えるにつれ64bitアドレッシングは重要となり、x64アーキテクチャの登場によりPCでも64bit CPUが一般化し、その後、ARMv8-Aアーキテクチャの登場によりスマートフォンにおいても64bit CPUが一般化した。
3DCGソフトウェアでは32bit版と64bit版の並存状態が続いたが、64bit OSが普及するにつれ32bit OSのサポートを切るソフトウェアも増えていった (Maya 2014以降、3ds Max 2014以降など)。2017年、CanonicalはUbuntuの32bitインストールを終了すると発表し、AppleもmacOSにおいて将来32bitアプリのサポートを終了すると発表した。同年、GPUメーカーのNVIDIAもGPUドライバの32bit OSサポートの終了を発表し、2018年、AMDもGPUドライバを含むソフトウェアスイート「Radeon Software」の32bit OSサポートの終了を発表した。
2004年、Blenderは2.34でOpenNLを統合し、LSCM (Least Squares Conformal Map)によるUV自動展開に対応した。2005年、Polygonal DesignはUV自動展開ツールのUnfold 3Dをリリースした。同年、AutodeskはUV Pelt Mapping搭載の3ds Max 8をリリースし、LuxologyはUVの高速展開に対応するModo 103をリリースした。
2006年、Blenderは2.42でABF (Angle Based Flattening) によるUV自動展開に対応した。その後、Francis O'BrienはBlenderのLCMS/ABFのコードを利用して、Maya用UV展開プラグインのRoadkillをリリースした。Roadkillは3ds MaxやSoftimageにも移植された。その他、ABF++による展開に対応するMaya用プラグインのZebruvも登場した。
2009年、AutodeskはUnfold 3Dの技術を搭載するSoftimage 7.5をリリースし、2011年、LSCMによるUV自動展開に対応する3ds Max 2012をリリースし、2014年、Unfold 3Dの技術を搭載してMaya 2015をリリースした。
2007年、Autodeskはモデル間の法線マップの転写に対応するMaya 8.5をリリースした。2005年、Softimageはモデル間の属性の転写を行うGATOR機能搭載のSoftimage|XSI v5.0をリリースし、2009年、Autodeskはユーザ法線の転写にも対応させたSoftimage 2010をリリースした。
2015年頃、Gotetzはゲーム『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』の開発で使われたSoftimage用法線編集プラグインUser Normal Translatorをリリースした。2015年、Blenderは2.74で、法線の転写にも対応するMesh Data Transfer機能を搭載した。また、Blender用のUser Normal Translatorクローンアドオンもリリースされたほか、Blender用Web3DアドオンのBlend4Webにも法線編集機能が追加された。
当初は3DCADデータから仮想現実に必要なローポリゴンモデルへと変換することが行われていた。ポリゴン削減ソフトウェアとしては、1992年にCyberware SoftwareがCymage (後のCyDuce→Decimate)をリリースし、1994年にInnovMetricがImCompress (後のPolyWorks#PolyWorks/Modeler、PolyWorks Modeler)をリリースし、1996年にSystem In MotionがPolyRed (後のRational Reducer) をリリースし、1998年にRaindrop Geomagic (後に3D Systemsが買収) がDecimator (後のGeomagic Studio) をリリースした。ミドルウェアとしては、1997年にSGIがLoD (Level of Detail)生成に対応するCAD向けAPIのOpenGL Optimizerを提供した。
ゲームにおいてもLoDの採用が始まった。1995年、Microsoftはポリゴン削減に対応するSoftimage|3D 3.0をリリースした。1998年、SonyはLightWave用のPolygonEaterをリリースし、1999年、その3ds Max版であるPolygonEater P2をリリースした。同年、Alias|Wavefrontは、LoD及びポリゴン削減に対応するMaya 2.5をリリースした。同年、Mootools softwareはPolygon Cruncherの開発を始めた。
また、無料のポリゴン削減プラグインやソフトウェアも登場した。古いものとしては、Marvin LandisによるLightWave用ポリゴン削減プラグインのDecimateが存在した。1997年、Marvin LandisはLightWave用のLoDプラグイン及び、Decimateプラグインよりも制限の少ないポリゴン削減プラグインqemLOSSをリリースした。同年、研究評議会 (イタリア)はJadeをパブリックドメインとしてリリースし、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校はqslimを無料でリリースした。
Web3D方面では、1998年、IntelとMetaCreationsの共同開発により、プログレッシブメッシュによる3Dモデルの転送が可能なWeb3DプラグインのMetastreamが登場し、MicrosoftはMetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてChromeffectsを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。2000年、Web3Dプラグインの一つCult3Dの開発元Cycoreは、Rational Reducerの開発元System In Motionを買収した。