3DCGソフトウェアの歴史
2011年4月、FilmLightはFinal Cut Pro用カラーグレーディングプラグインであるBaselight for Final Cut Proをアナウンスした。同年6月、Appleは、Colorの機能を統合する次世代Final Cut ProのFinal Cut Pro Xをリリースした。同年11月、AVIDは、高度なカラーコレクションに対応する編集システムAVID Symphonyのソフトウェア単体版をリリースし、2013年にSymphonyをAVID Media Composer用のカラーコレクション等向けアドオンとした。2012年、Grass Valleyは、10bitカラーコレクションに対応するEDIUS Pro 6.5をリリースした。
2009年、Blackmagic DesignはカラーコレクションソフトウェアDaVinci Resolveの開発元であるDa Vinci Systemsを買収し、2013年、それに編集機能を追加した。2015年、Adobeは、Premiere ProにLumetriカラーパネルを導入し、2016年にPremiere ProのSpeedGrade連携機能を削除した。同年、Adobeは、After Effects CC 2015.3にもLumetriカラーパネルを導入した。
1995年、Avid TechnologyはPro Toolsの開発元Digidesignを買収し、1998年、Digidesign Audio Engine (後のAvid Audio Engine)搭載のMedia Composer及びFilm Composer 7.0をリリースした。1999年、Sonic Foundryはマルチトラックオーディオ編集ソフトのVegas Pro (後のVegas Audio)をリリースし、2000年、Vegas Proを動画編集向けにしたVegas Video (後のVegas→Vegas Pro)をリリースした。2003年、SonyはSonic Foundryを買収し、Sonic FoundryをSony Creative Softwareとした。
2005年、AppleはSoundtrack Proを含むFinal Cut Studioをリリースした。2011年、AppleはLogic Proのオーディオエフェクトを統合してFinal Cut Pro Xをリリースした。
2016年5月、SonyはVEGAS Pro (旧Vegas Video)をMAGIX Softwareに売却した。2016年9月、Blackmagic DesignはFairlight 3DAWの開発元Fairlightを買収した。2016年11月、AdobeはAdobe Auditionのオーディオエフェクトを統合してPremiere Pro CC 2017をリリースした。2017年、Blackmagic DesignはFairlight 3DAWの機能を統合してDaVinci Resolve 14をリリースした。
1996年、Science-D-Visionsによって、最初の市販マッチムーブソフトウェアである3D-Equalizerがリリースされた。また、同年、Hammerhead Productionsは内製ソフトウェアであったras_trackの外販を始めた。
1998年、Alias|Wavefrontはカメラトラッキングを行うためのMaya Liveをリリースし、Maya Live 1.5でAlchemy 3Dのオブジェクトトラッキング技術を導入した。Maya Liveは、Mayaの最上位版であるMaya Unlimitedに含まれていた。1999年2月にSynapixはAlchemy 3Dを買収し、MatchMaker(後のSynaMatch)をリリースした。1999年、REALVIZはMatchMoverをリリースした。2000年12月、Autonomous Effectsは3ds Max用のマッチムーブプラグインであるSceneGenieをリリースした。
2001年4月には、OMG plcの子会社である2d3(現2d3 Sensing)が、全自動カメラトラッキングを行うboujouをリリースした。2002年1月、REALVIZは、全自動カメラトラッキングに対応するMatchMover 2をリリースした。
2001年8月、SynaMatch開発元のSynapixは廃業した。Autonomous Effectsは、2003年2月のSceneGenie for max5を最後に全自動カメラトラッキングに未対応であったSceneGenieの開発を終了した。
2002年には、無料のカメラトラッカーソフトウェアが複数あらわれた。この年、ハノーファー大学はVoodoo Camera Trackerを非商用無料でリリースし、マンチェスター大学のAdvanced Interfaces GroupはICARUSを非商用無料でリリースした。2003年にThe Pixel FarmはICARUSのライセンスの一部を買収して開発を継続し、PFTrackとしてリリースした。同年、SceneGenieの開発者の一人がAndersson Technologiesを立ち上げ、SynthEyesをリリースし、マッチムーブソフトウェアの価格破壊を行った。
2008年、ハノーバー大学からスピンオフしたScenespector Systemsが、Voodoo Camera Trackerを基にして、安価な商用カメラトラッキングソフトウェアのVooCATをリリースした。2009年、AppleによるShakeの開発中止に合わせて、The Pixel FarmはShake及びDigital Fusion用プラグインであったPFMatchの開発を終了し、2010年、PFTrackの安価版としてPFMatchItをリリースした。
2008年、AutodeskはMatchMoverを含むREALVIZの資産を買収し、2009年、3ds MaxとMayaのサブスクリプションにMatchMoverを付属し、2010年、AutodeskはMayaから重複するMaya Liveを削除した。
2011年、オープンソースのBlenderにカメラトラッキング機能が追加され、2012年にはオブジェクトトラッキング機能も追加された。2014年、MAXONはCinema 4Dにカメラトラッカー機能を追加した。
コンポジットソフトの3Dトラッキング対応については、2000年には既にDiscreet(現Autodesk)がInferno 4にREALVIZ MatchMoverを基にした3Dトラッカーを導入しているほか、2004年のInferno 6とFlame 9には全自動3Dトラッカーも導入している。2009年、FoundryはNukeX 6.0に3Dトラッキング機能を導入したほか、2010年にAfter Effects用のCAMERATRACKERプラグインをリリースした。2012年、AdobeはAfter Effects CS6に独自の3Dカメラトラッカーを搭載した。
2015年、Pixel FarmはPFTrack 2015をリリースした後、廉価版であったPFMatchitを終了した。
2012年、Pixel FarmはLiDARスキャンデータに対応するPFTrack 2012.3をリリースした。同年、Andersson Technologiesは、LiDARスキャンデータのインポートに対応するSynthEyes 1212をリリースした。
2013年1月、2d3 Sensingはboujouの開発を凍結した。2014年、AutodeskはMatchMoverを無料化した。
2001年、NXN SoftwareはNXN alienbrainのSoftimage XSI向けプラグインをリリースし、2002年には初のVFX向けデジタルアセット管理ソフトウェアであるNXN alienbrain VFXを立ち上げた。2004年、AvidがNXN Softwareを買収した。
2005年、Perforce Softwareは、Perforce SCM(現Perforce Helix)の3ds maxやMayaへの統合をアナウンスした。
2012年、クラウドベースのプロジェクト管理ソフトウェアのShotgunに、デジタルアセット管理機能の「Tank」が追加された。2014年、AutodeskがShotgun Softwareを買収した。
当初、3Dゲームにおいてレベルエディタが一般に公開されることは無かったが、1993年にid SoftwareがFPSゲームのDOOMを発売すると、有志によりDOOMエンジン(id Tech1)用のレベルエディタが数多く開発され、3DゲームにおいてもMOD製作が広まった。1996年、id SoftwareがFPSゲームのQuakeを発売すると、Ben MorrisはQuakeエンジン用のレベルエディタであるWorldcraft (現Valve Hammer Editor)を発売した。1997年、Valve CorporationはWorldcraftを買収し、Quakeエンジン派生のGoldsourceエンジンを使ったFPSゲームであるHalf-Lifeの開発にWorldcraftを利用した。1998年、Half-Lifeを公開すると、1999年、Half-Life専用のWorldcraftを無料で公開した。1998年、Epic Gamesは、Unreal EngineのレベルエディタであるUnrealEd (Unreal Editor)を同梱してFPSゲーム「Unreal」をリリースし、その後のゲームにもUnreal Editorを同梱した。
その後、統合ソフトによってレベルエディットを行うことが増えると、2001年にAutodesk子会社のDiscreetがMOD作成のために3ds Maxのサブセットであるgmaxを無料で公開し、2004年にはSoftimageが、Goldsourceエンジン後継のSource Engineを採用するHalf-Life 2などのゲームのMOD製作のためにXSI Mod Toolを無料で公開した。2008年、SoftimageはXSI Mod ToolにCryEngine 2への対応を加えた。しかし、様々な問題があり、統合ソフトへの統合の波は続かず、独自のレベルエディタへと回帰した。
ゲームエンジンの一つCryENGINEを開発するCrytekは、2004年3月にマップエディタのSandboxEditorを同梱してゲーム「Far Cry」をリリースしたが、同年8月には、より高度なMOD開発のためのCryENGINE MOD SDK for FarCryをリリースした。2007年11月には、より高度となったレベルエディタのSandbox 2を同梱してゲーム「Crysis」をリリースした。
2008年2月、AutodeskはAIミドルウェアであるKynapse (現Gameware Navigation)の開発元Kynogonを買収した。2008年10月、AutodeskはSoftimageを買収したものの、Softimage ICEはSoftimageに強く依存していたためにAutodeskの目的に合致せず、Autodeskはエフェクト及びゲームエンジンのための新たなプロシージャルコアの開発を始めた。2010年4月、Autodeskはリグの問題を解決する為に、Softimage 2011に独自のリグソルバーの追加が可能なICE Kinematicsを統合し、Maya 2011にゲーム用のアニメーションミドルウェアであるHumanIKを統合し、Mayaや3ds MaxやSoftimageにカスタムリグをHumanIKリグへ変換するためのキャラクタライズツールを提供した。また、同年7月にAutodeskはリアルタイムGIを実現するためのミドルウェアであるBeastの開発元Illuminate Labsを買収した。
2010年夏、Softimageの元開発者がFabric Softwareを立ち上げ、新たなプロシージャルコアであるFabric Engineの開発を開始した。2011年、AutodeskはUIミドルウェアの開発元であるScaleformを買収した。同年3月、AutodeskはMayaにレベルエディタの機能を追加するProject Skylineを発表し、統合ソフトウェアとレベルエディタとの統合の強化を進めはじめた。2013年、AutodeskはSoftimageの開発中止を決定した。
2009年、Unity Technologiesはインディー用のUnity Indieを無料化したUnity Freeを公開した。同年、Epicは非商用向けにUnreal Development Kitを無料でリリースした。
2010年、韓国GamebaseがEmergent Game Technologiesの所有するGamebryoの資産を買収した。2011年3月、Crytekはゲーム「Crysis 2」をリリースし、同年7月、Crysis 2のMOD開発のためのCrysis 2 Mod SDKを無料でリリースした。翌8月にはCryENGINE 3 Free SDKを無料でリリースした。2012年、GarageGamesはTorque Game Engineをオープンソース化した。2011年、Intel子会社のHavokはVision Engineの開発元Trinigyを買収し、2013年、Vision EngineとレベルエディタのvForgeが付属するProject Anarchyを無料でリリースした。
2013年8月、AutodeskはMayaのゲーム向け廉価版であるMaya LTをリリースし、同年、MayaにBeast向けベイクレンダラーのTurtleを同梱した。また、Autodeskは、2014年6月、ゲームエンジン開発元のBitsquidを買収し、2015年8月、Bitsquidを基にしてProject Stingrayをリリースし、Maya LTのサブスクリプションにProject Stingrayを付属した。
2014年、SonyはATF LevelEditorをオープンソース化した。2015年、IntelはHavokをMicrosoftに売却し、Project Anarchyは開発終了となった。2014年、CryENGINEを開発するCrytekは経営危機に陥り、2015年、AmazonはCrytekとライセンス契約を行い、2016年2月、AmazonはCryENGINE派生のゲームエンジンであるAmazon Lumberyardを無料でリリースした。同年3月、CrytekはCryEngine Vを言い値販売方式でリリースした。
ゲームエンジンを使用した映像作成は、古くよりMachinimaなどが存在したものの、品質には限界があった。その後、ゲームエンジンのレンダリング性能が向上し、ゲーム内の映像シーン (カットシーン) もゲームエンジンで作成されるようになっていった。そのため、レベルエディタも一般的な映像を作成する機能が強化されていった。
2011年、Crytekは映画のプリビジュアライゼーション向けとなるCryEngine 3 for CINEMA (後のCinebox) の開発を発表し、その後、内製ソフトウェアとして使い始めた。2012年、Well Fired DevelopmentはUnity用のシネマティクス作成向けアセットuSequencerをリリースし、2014年、Nuno Afonsoは同様のFluxを、Cinema Suite社は同様のCinema Suiteをリリースした。
2015年、Epic GamesはUnreal Engine 4.10で従来のカットシーン作成機能Matineeに代わるSequencerを試験的に導入し、2016年、Unreal Engine 4.12でそれを正式導入した。2016年、CrytekはCineboxの後継となるFilm Engineを発表した。2016年、Cinemachine社はUnity用カメラアセットのCinemachineをリリースし、同年、Unity TechnologiesはCinemachine社を買収した。2017年、Unity Technologiesは映像向けのTimeline及びCinemachine搭載のUnity 2017.1をリリースした。
2004年、SonicFusionが立ち上げられ、その後、SonicFusionはUIエンジンのScaleform GFCをリリースした。2005年、SonicFusionはScaleform Corporationへと会社名を変更した。
また、黎明期のゲームUI用Adobe Flash互換実装としては、Thatcher Ulrichの開発するパブリックドメインのgameswfが存在した。
2005年、Khronos GroupはOpenVG 1.0を制定し、その後、Scaleformは、バックエンドにOpenGL ESを使用したOpenVG実装であるScaleform VGxを開発した。2006年、ScaleformはOpenVG実装のScaleform VGxをバックエンドとして使用したUI向けAdobe Flash互換実装のScaleform GFx SDKをリリースし、それをCrytekのゲームエンジンCryENGINEへと統合していった。2008年、Scaleformは、Scaleform GFxをEpic GamesのUnreal Engine 3へと統合した。
2009年、ScaleformはUIエディタScaleform CLIKを搭載してScaleform GFx 3.0をリリースした。
2005年、Omegameは、ゲームスタジオDelphine Softwareの3D対応内製UI作成ツールをOmegame Menus Masterとして外販した。同年、3D対応マルチメディアオーサリングツールAnark Studioの開発元Anark社は、Anark StudioとAnark Format SDKのセットをAnark Gameface (現Qt 3D Studio)としてゲームUI用に提供し始めた。同年、Electric Rainは、UI用フレームワークWindows Presentation Foundation (WPF)で採用されているUI記述言語XAMLに向けて、3D UI構築ツールZAM 3Dの技術プレビュー版をリリースし、2007年にZAM 3Dの正式版をリリースした。
2008年、Anark社はエンターテイメント業界から撤退し、Anark GamefaceをNVIDIAに売却した。しかし、NVIDIAはAnark Gamefaceをゲーム向けではなく組み込み向けに変更してNVIDIA UI Composer (後のNVIDIA DRIVE Design)としてリリースした。
2010年、Scaleformは、3D UIに対応するScaleform 3.2をリリースしたほか、Epic GamesのUnreal Engine 3にScaleformを無料でバンドルした。
オープンソース界隈では、オープンソースゲームエンジンOgre3Dに向けて、Fuse SoftwareのOgreSwf (後のvektrix)やHikariなどのAdobe Flash互換のオープンソースUIミドルウェアが作られた。2010年、Fuse Softwareはvektrixを制限の多いLGPLライセンスからMITライセンスへと変更した。
2010年、RAD Game ToolsはAdobe Flash互換のUIミドルウェアIGGYをリリースした。2011年3月、AutodeskはScaleform社を買収した。
2012年、AutodeskはUnityに対応するScaleform 4.1を発表した。同年、Flaming PumpkinはUnity用のAdobe Flash互換実装であるuniSWFをリリースした。同年、グリーは、オープンソースのUnity及びHTML5用のAdobe Flash互換実装であるLWFをリリースした。
2012年、Epic Gamesは次世代版のUnreal Engine 4をリリースしたものの、Scaleformのバンドルは行われなかった。2013年、Intel子会社のHavokは、無料のゲームエンジンProject AnarchyにScaleformを搭載した。
2011年、Unity TechnologiesはUnity Asset Storeを開設した。Unityには簡易GUIシステム (現「旧 GUI」)しか搭載されていなかったため、Unity Asset StoreにおいてAbove And Beyond SoftwareはGUIアセットのEZ GUIを販売し、Michael LyashenkoはGUIアセットのNGUIを販売し、これらのGUIアセットはUnity Asset Store内で高い人気を得た。その後、Unity Technologiesは新GUIシステムの開発において、NGUI開発者のMichael Lyashenkoを雇用した。
2014年、Epic Gamesは独自のGUIシステムUnreal Motion Graphics (UMG)を搭載してUnreal Engine 4.5をリリースした。同年、Unity Technologiesが独自の新GUIシステムuGUI搭載のUnity 4.6をリリースし、2015年3月、次世代版のUnity 5をリリースすると、AutodeskはScaleformのUnity 5対応を取りやめた。同月、ValveはSource Engineの新版となるSource 2 Engineを発表し、その後、Dota 2やCounter-Strike: Global OffensiveなどのSource Engine採用のゲームをSource 2に移行させ、独自UIシステムのPanorama UIを導入していった。同年8月、AutodeskはScaleformベースのUI構築ツールScaleform Studio搭載の独自ゲームエンジンStingray (旧Bitsquid)をリリースした。
2017年、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてScaleformの販売を終了した
AI技術は軍事方面 (Computer Generated Forces) や防災、ゲームなどで広く使われていた。当初、AIの処理はCPUの負担となっていたものの、1990年代後半、3Dアクセラレーションが普及したことによりCPUに余力が生まれ、複雑なAIが可能となっていった。初期のゲーム向けAIミドルウェアとしては、Mathematiques Appliquees SA (MASA)のDirectIA、Louder Than A BombのSpark!、Motion FactoryのMotivate (後のSoftimage|Behavior)、BioGraphic TechnologiesのAI.implant、Criterion SoftwareのRenderWare AI (RenderWare Platformの一部。開発はKynogon)、Stottler HenkeのSimBionic、PathEngine社のPathEngine SDKなどが登場した。
2000年、AvidはMotivateの開発元であるMotion Factoryを買収し、2002年、Softimage|XSI v3.0にクラウドシミュレーション機能のSoftimage|Behaviorを搭載した。2003年、Craig Reynolds (コンピューターグラフィック)は、オープンソースのステアリング動作ライブラリであるOpenSteerをリリースした。
2004年、Electronic ArtsはRenderWare Platformの発売元であったCriterion Softwareを買収し、2005年、RenderWare AIの開発元であったKynogonはKynapse 4.0をリリースした。2006年、KynogonはKynapseをUnreal Engine 3に統合した。また、SCEはPlayStation 3の開発キットにCraig Reynoldsらの開発するPSCrowdライブラリを付属した。
2005年、Engenuity TechnologiesはAI.implantの開発元BioGraphic Technologiesを買収した。2007年、CAE Inc.はEngenuity Technologiesを買収し、同年、子会社のPresagisを設立してAI.implantの技術をPresagisへ移転した。同年、AI.implantの開発者らは独立してGrip Entertainmentを設立し、その後、Grip EntertainmentはAIミドルウェアのDigital Extra Systemを提供した。
2004年、Xaitmentが設立され、その後、XaitmentはAIミドルウェアのxaitMap及びxaitControlを提供した。2005年、BabelFluxが設立され、その後、BabelFluxはAIミドルウェアのNavPowerを提供した。
2008年2月、Autodeskは、Kynapseの開発元Kynogonを買収した。2009年、Havokは新たにHavok AIを含むシミュレーションミドルウェアのHavok 6.5をリリースした。2010年、Storybricksが設立され、その後、StorybricksはMMOゲーム向けのAIエンジンを提供した。2011年、Epic Gamesは、GRIP EntertainmentのDigital Extra SystemをUnreal Engine 3に統合した。
その後、オープンソースのナビゲーションメッシュライブラリのRecast & Detourが登場した。2011年、Blenderはバージョン2.60で、Recast & Detourライブラリベースのナビゲーションメッシュに対応した。同年、AutodeskはCharacter Control System及びDigital Extra Systemの開発元であるGrip Entertainmentの技術及び社員を買収し、2012年、Autodesk Population及びAutodesk Cognitionをリリースした。また、同年、Autodeskは、Kynapseの後継となるAutodesk Navigationを発表した。同年、XaitmentはxaitMap及びxaitControlのUnity版をリリースした。2013年、MASAは新たなAIミドルウェアのMASA LIFEをリリースした (MASA LIFEにはRecast & Detourライブラリも統合されていた)。同年、iOpener MediaはXaitmentを買収し、その後、ミドルウェアの提供を終了した。2015年、MMO向けAIエンジンを提供していたStorybricksは解散した。
2015年、AutodeskはAutodesk Navigation搭載の新たなゲームエンジンStingrayをリリースした。2017年、Unity Technologiesは強化されたナビゲーションメッシュ機能を持つUnity 5.6をリリースした。同年、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてAutodesk Navigationの販売を終了した。
1992年、Materialise NVはラピッドプロトタイピング用ソフトウェアとしてMagicsをリリースした。2001年、Marcam Engineeringが設立され、その後、Marcam Engineeringはラピッドプロトタイピング用ソフトウェアのVisCAMをリリースした。