ポケモンカードゲーム
以下に、対戦に密接に関係する情報を挙げる。
ポケモンのカードの名前。ポケモン以外のカードの名前も同じ箇所に書かれる。同名/別名のカードの識別は、これにより行われる。具体的な識別方法は後述する。
HP(エイチピー)
ポケモンごとに設定されたヒットポイント(体力)。受けているダメージの合計がHP以上になったポケモンは気絶する。必ず10の倍数である。強力なポケモンほどHPが大きい傾向にある。
ポケモンに設定されたタイプ。1つまたは2つのタイプアイコンが付されている。詳しくは#タイプを参照。
分類(進化マーク)
ポケモンのカードを手札から場に出す方法による区分。BWシリーズ以降、公式的には進化マークと呼ぶが、誤解が生じるため、本項目においては「分類」という呼称で統一する。「たね」「1進化」「2進化」などと記されている。ポケモン名の下あたりには、例えば「ハリマロンから進化」などと具体的な方法が明記されている。分類が同じならば、場に出す方法も同様である。詳しくは#ポケモンのカードを参照。
ポケモンの持つ「技」。ルール上およびカードの説明文においては、専ら片仮名で「ワザ」と表記される。TCG版におけるワザの挙動は、ゲーム版における同名の「わざ」を意識した物が多い。ただし、ゲーム版ではダメージを与えられない「へんかわざ」とされているワザにダメージが設定されていたり、その逆の場合もある。
ほとんどのポケモンは、1〜3個程度のワザを持っている(ワザを持たないポケモンや、4個持っているポケモンも稀に存在する)。ワザにはダメージや効果が設定されている(一方のみの場合もある)。ワザごとに、必要なエネルギーの種類と数が設定されており、必要な条件を満たせないワザは使えない。DPシリーズ以降、エネルギーを必要としないワザも一部存在する。そのようなワザには、必要なエネルギーの箇所に影のようなマークが付されている。ワザを使っても、指示されない限りエネルギーはトラッシュしない。原則として、ワザを使用するとそのプレーヤーの番は終了し、ポケモンチェックに移行する。ワザは失敗することもあるが、失敗した場合もワザを使用したことになる(混乱などの外的な要因で失敗した場合を除く)。カードの効果により、特定の条件でワザのダメージを増減させたり、ダメージや効果を受けなくなる場合がある。
かつてはワザの説明文に、太字で「自分/相手」という表記(それぞれ、ワザを使うポケモン自身/ワザを受ける相手のバトルポケモンを意味する)が用いられたが、Lシリーズから公式用語としては廃止された。
ワザ名の左にあるアイコンは、ワザに必要なエネルギーのタイプと数を示す。そのタイプは、草・炎・水・雷・超・闘・悪・鋼・フェアリーの9種類である。無色タイプのアイコンが付されているワザも存在するが、このアイコンは必要とするエネルギーの種類を問わないという意味であり、無色エネルギーを要求するものではない。なお、必要なエネルギーのタイプは、必ずしもポケモンのタイプと一致しない。例えば、「なみのりピカチュウ」は雷タイプのポケモンであるが、ワザ「なみのり」を使うには水エネルギーが必要である。
かつてはワザに必要なエネルギーのことをワザエネルギーと呼んでいたが、Lシリーズから公式用語としては廃止された(現在は「ワザに必要なエネルギー」と表記される)。
ワザ名の右にある数字はワザのダメージを表し、HPと同様に必ず10の倍数である。ワザ名の下にある文章はワザの説明文であり、その説明に従ってダメージを与える対象・量が決定される場合がある。ダメージの右に「+/-/×」が付されている場合は、条件によってダメージが変動することを示す。強力なポケモンほど、ワザのダメージが大きい傾向にある。
ワザの説明文のうち、ダメージ以外のものは、すべて効果である。ポケモンに与えるもの(バトルポケモンを特殊状態にする、ついているエネルギーをトラッシュするなど)、プレイヤーに与えるもの(グッズを使えなくする、山札からカードを引くなど)などに分かれる。「相手のポケモンにダメカンをのせる」「相手のポケモンを気絶させる」などは、ダメージでなく効果であるので注意が必要である。なお、効果を持つワザを持っていないポケモンも存在し、俗にバニラと呼ばれている。HPやワザのダメージが小さくても、ワザの効果が優秀であるために強力なポケモンとみなされるものもある。
「次の相手の番の終わりまで、ポケモンの弱点がなくなる」などといった、一定の期間続く効果のことを持続する効果という。ポケモンが受けている持続する効果は、バトル場を離れたり、進化・退化・レベルアップ・レベルダウンをすることでなくなる。プレイヤーが受けている持続する効果は、「受けている効果はなくなる」効果のあるカードを使った場合などを除き、その効果が続く間はなくなることがない。
特性(とくせい)
BWシリーズから登場したワザ以外の能力。「宣言して使う」ものと、「自動的にはたらく」ものの2種類存在する。HPやワザが貧弱でも、特性が優秀であるために強力なポケモンとみなされるものもある。前者は、ワザとは異なりエネルギーなしで使え、原則として使っても自分の番は終わらない。一部に、特性を持つポケモンのカードが手札やトラッシュにある時に使うものも存在する。後者は、その特性を持つポケモンが場に出ているだけで自動的に効果がはたらいている(プレイヤーの意思ではたらかなくすることはできない)。ただし、はたらく条件の設けられているものが多い。
弱点・抵抗力
ほとんどのポケモンが弱点を持ち、多くのポケモンが抵抗力を持っている。複数の弱点や抵抗力を持つポケモンも一部存在する。弱点・抵抗力は、ゲーム版のタイプの相性を再現したものである。ただしゲーム版と異なり、ワザを与える側のタイプとは、そのポケモン自身のタイプである。ポケモンについているエネルギーのタイプでもない。それぞれのダメージの変化量は、PCGシリーズまではカードに記載されず、DPシリーズから記載されるようになった(具体的数値は後述)。ポケモンに設定される弱点・抵抗力は、概ねゲーム版のそれと一致しているが、本来は「効果はいまひとつ」であるはずのタイプが弱点として設定されていたり、「効果はない」はずのタイプが抵抗力として設定されず、場合によっては弱点として設定されることもある。ゲーム版のタイプ相性も参照。
弱点・抵抗力の影響を受けるのは、ワザのダメージだけである(例えば、ダメカンをのせるという効果において、のせるダメカンが増減することはない)。ワザを使うポケモン自身へのダメージも、弱点・抵抗力の計算をするが、ベンチポケモンへのダメージは、特別な場合を除いてそれらの計算をしない。弱点・抵抗力に両方当てはまる場合は、弱点の計算を先に行う。ダメージを与える時、弱点・抵抗力の計算をしないワザも存在する。
ポケモンが苦手とするタイプ。ワザを使うポケモンのタイプと同じタイプの弱点を持つポケモンにダメージを与える(弱点を突くという)場合、ダメージが増加する。増加量は、PCGシリーズまでは一律に「×2」とされていたが、DPシリーズからは増加量が個別に設定(+10〜40、および×2)された。Lシリーズからは再び一律に「×2」となった。ポケモンが持っている2つの弱点(×2)の両方を突く場合、与えるダメージは4倍(=2×2)となる。弱点におけるダメージの変化量を変更する効果を持つ特性などや、弱点をなくす効果を持つスタジアムなどが存在する。
ポケモンが抵抗を持つタイプ。ワザを使うポケモンのタイプと同じタイプの抵抗力を持つポケモンにダメージを与える場合、ダメージが減少する。減少量は、初期は一律に半分(端数は切り上げ)、PCGシリーズまでは一律に「-30」とされていたが、DPシリーズからは減少量が個別に設定(-20〜30)され、Lシリーズからは一律に「-20」となった。Sシリーズからは再び「-30」となった。
ポケモンが逃げる際にトラッシュしなければならないエネルギーの個数が無色タイプのアイコンの数で示されている。
一部のポケモンに適用される特別なルール。SMシリーズの「GXルール」や、Sシリーズの「VMAXルール」などがある。カードに明記されていないものと共に#特殊なポケモンおよび#過去のシリーズに登場した特殊なポケモンの節に詳述されている。
SMシリーズに登場した特殊なポケモンのカテゴリ「ウルトラビースト」であることを示す。詳しくは後述する。
SMシリーズから追加された、各種レギュレーション(詳細は後述)に於いて使用可能なカードを判定するためのマーク。現在A〜Fが存在し、スタンダードレギュレーションではD〜Fのカードが使用可能。
ポケモンのカードには、以下のような対戦では用いない情報も記載されている。
ポケモンのデータ・説明文
ゲーム版の「ポケモン学」による分類および高さ/重さ、ポケモン図鑑に書かれている説明文が記載されている。
どの商品に入っているカードかを示す。スターターパックなどのカードがバラバラになっても、これを頼りに元に戻すことができる。同名のカードを区別するのにも使える。
各商品に封入されるカードの種類の総数と、その商品の何番目のカードであるかを示す(例えば、20/50とあれば、50種類中の20番目のカードであることを意味する)。分子が分母より大きいようなカードも存在し、それらは公式的には「隠しカード」扱いである(例えば、51/50)。エキスパンションマークとともに、カードの区別にも用いる。
拡張パックにおける、収録カードの出やすさを示す。出やすい方からC(コモン、とてもよく出るカード)・U(アンコモン、よく出るカード)・R(レア、珍しいカード)・RR(ダブルレア、かなり珍しいカード)・RRR(トリプルレア、RR以上に珍しいカード)の他、隠しレアリティとしてSR(スーパーレア、とても珍しいカード)・HR(ハイパーレア、さらに珍しいカード)・UR(ウルトラレア、拡張パックの中でもっとも珍しいカード)が存在する。SRとHRは拡張パックや公式サイトにその存在が示されており、URは注目カードとして紹介されたことがあるものの、HR以上は公式サイトのカード検索ではヒットしない。R以上がキラカードである。LEGENDシリーズ以前は、●(Cに相当)・◆(Uに相当)・★(Rに相当)などの記号で示されていた。
カードのイラストを制作した人物の名前が、「Illus. ○○」とローマ字表記で記されている。
エディションマーク(ファーストエディションマーク)
各商品の初回生産分であることを示す。VS〜XYシリーズの内、このマークが表記されていないカードは再版生産分である。なお、プロモーションカードや、BWシリーズ以降の構築済みデッキに入っているカードにはこのマークが示されていない。SMシリーズからは廃止された。
以下の情報は、現在のスタンダードレギュレーションで使えるポケモンのカードには記載されていない。
レベル(LV.)
初期〜neoシリーズ、DP〜DPtシリーズのポケモンのカードには、カード名の右にレベルが示されていた。単なるレベル違いのカードは、同名のカードとして扱われる。レベルはカードの区別には用いられるが、基本的には対戦に直接影響しない。レベルが「X」である「ポケモンLV.X」(後述)も存在し、こちらは特別なルールをもつ。
neoシリーズまで存在した、ワザ以外の能力。特性のように、使うタイプとはたらくタイプの2種類存在した。使い方やはたらき方は特性と同様であるが、それぞれ別物として扱う。eシリーズ開始に伴い、ポケパワーとポケボディーに再分類された。
ポケパワー・ポケボディー
特殊能力が分裂する形で登場し、Lシリーズまで存在した、ワザ以外の能力。ポケパワーは使うタイプに対応し、名称は赤字で表記される。特殊状態の時には使えないものが多い。ポケボディーははたらくタイプに対応し、名称は緑字で書かれる。進化すると、進化前のポケモンが持っていたポケパワー・ポケボディーは引き継がない。
δマーク(デルタマーク)
PCGシリーズに登場した「δ-デルタ種」のポケモン(後述)であることを示す。
きのみ(木の実)・どうぐ(道具)
DPシリーズに登場した「きのみつきポケモン」「どうぐつきポケモン」が持つ、ワザ以外の能力。当時存在したポケボディーのように自動で何度でもはたらくが、ポケボディーとは別物である。「ポケモンのどうぐ」にも含まない。
SPマーク(スペシャルマーク)
DPtシリーズに登場した「SPポケモン」(後述)であることを示す。
BWシリーズに登場した「プラズマ団」のカードであることを示す。詳しくは後述する。
XYシリーズ拡張パック第5弾「ガイアボルケーノ・タイダルストーム」で初登場した、ワザでも特性でもない能力。それらを持つポケモンが場に出ているだけで自動的にその効果がはたらいている。古代能力と特性を両方持つポケモンも存在する。2015年7月現在、以下の10種類存在する。
Ωバリア・αグロウ・Ω連打・α回復 - 「ガイアボルケーノ・タイダルストーム」で登場。
Δプラス・Δ進化・ Δワイルド - 「エメラルドブレイク」および「メガバトルデッキ60 メガレックウザEX」 で登場 。
θマックス・θダブル・θストップ - 「バンデットリング」で登場。
本節では、SMシリーズの登場に合わせて発表された基本的なルールを説明する。このルールをプレイルールと呼ぶ。公式サイトには、カードのテキストなどの細かなニュアンスを理解するための、詳細な内容が記されているルールガイドもある。
公式大会などでは、運営・進行の円滑化を図るため、プレイルールに調整を加えたレギュレーションと呼ばれる特別ルールを使用することが多い。イベント全体について定めたフロアルールもある。
なお、公式大会など以外では、お互いが納得できるなら必ずしもこれらのルールに従う必要はなく、オリジナルのルールを用いてもよいということになっている。公式サイトには「かんたんルール」と称して、一部のルールを変更・省略したものがいくつか紹介されている。
対戦は基本的に2名のプレイヤーにより、1対1で行われる。
スタンダードデッキでは、「基本エネルギー」および後述する特別なカードを除き、同名のカードを4枚まで入れられ、サイドを6枚おいて対戦を始める。ハーフデッキでは、同名のカードを2枚まで入れられ、サイドを3枚おく。
プレイルールとカードの効果が相反する場合は、カードの効果を優先する。1ターンに複数枚のエネルギーカードをポケモンにつけたり、飛び級の進化もできるのはこのためである。
「○○する」という効果と「○○できない」という効果が重なった場合は後者を優先する。「ワザのダメージを受けない」という効果と「かかっている効果を計算しない」という効果が重なった場合は後者を優先する。
対戦卓にデッキおよびその他の対戦用具を置き、対戦の準備をする。
「よろしくおねがいします」とあいさつをして、握手をする。
じゃんけんをして勝ったプレイヤーが先攻か後攻かを選ぶ。
デッキを前述の方法で切り、ウラにしてプレイグラウンドに置き、山札とする。
山札から7枚のカードを引いて手札とする。
手札の中から、たねポケモン1枚をウラにしてバトル場に出す。最初に引いた手札にたねポケモンが含まれない場合、相手に確認させた後、手札を山札に戻し、3.からやり直す。
ここから対戦を開始するまでの間、手札に余分にたねポケモンがあるなら、いつでも好きなだけウラにしてベンチに出してよい(出さなくてもよい)。
山札の上から決められた枚数のカードをとり、サイドに置く。
5.で相手が手札を引き直していたなら、このタイミングで、自分は山札からカードをもう1枚引いてよい(引かなくてもよい)。何度も引き直していたなら、その回数分まで山札をまとめて引いてよい。ただし、お互いのプレイヤーが同時に引き直していたなら、どちらのプレイヤーも追加で山札を引くことはできない。
場のポケモンをオモテにして、対戦を開始する。先攻プレイヤーの番。
番の初めに山札からカードを1枚引く。
1回の番の間には、以下の6つの行動を、任意の順序・タイミングで、何度でも行える(一部の行動には回数に制限がある)。
「にげる」を使う
バトルポケモンのワザを1つ使用する、またはワザを使用しないことを宣言することで番が終了する。ワザを2回使えるポケモンも存在する。この手順について詳しくは次節で述べる。 XYシリーズから、一部のワザを除いて先攻プレイヤーの最初の番にはワザが使えなくなった。
ポケモンチェックを行う。詳しくは次々節で述べる。
後攻プレイヤーの番。10.から12.を行う。
ポケモンチェックを行う。
以下、決着がつくまで10.から15.までを繰り返す。対戦終了後、「ありがとうございました」とあいさつし、握手する。
ワザの使用、ダメージや効果の処理の手順の詳細を説明する。
バトルポケモンが使うワザを1つ決めて、相手プレイヤーに伝える。
ワザを使うポケモンに「ワザの成否を判定させるカードの効果」がかかっているなら、その処理を行う。例えば、「ワザを使うとき……コインを1回投げる。ウラならそのワザは失敗」など。
ポケモンが混乱状態なら、その処理を行う。
使うワザ自体に「失敗の条件」が設定されているなら、その処理を行う。「コインを1回投げ、ウラならこのワザは失敗」など。
「ダメージを与える前に……」と書かれた処理を行う。
そのワザにダメージがある場合は、ダメージ計算をして、最終的なダメージをポケモンに与える。計算方法はすぐ後で述べる。
ワザにダメージ以外の効果がある場合は、その処理を行う。
ワザを受けた後にはたらく効果の処理を行う。「ワザを使ったポケモンを毒にする」など。
ダメージや効果を受けて、残りHPがなくなったポケモンは、ここで「気絶」判定となる。 ただしポケモンに、残りHPがなくなって気絶する前にはたらく効果がかかっているなら、その指示に従う。「残りHPがなくなっても気絶せず、残りHPが『10』の状態で場に残る」など。
ポケモンが気絶した時の処理(前述)を行う。 ポケモンが気絶した時にはたらくカードの効果も、ここで処理する。「自分の山札から好きなカードを1枚選び、手札に加える」など。
ワザを2回使えるポケモンが2回目のワザを使うなら、1.に戻る。
「自分の番の終わりに……」と書かれた処理を行う。
自分の番が終わり、ポケモンチェックへ移行する。
ダメージの計算方法の詳細を説明する。
ワザ名の右にある数字と、ワザの説明文に基づいて、基本ダメージを計算する。この計算でダメージが「0」以下となった場合、ここでダメージの計算を終える(ダメージは与えられない。以下同じ)。
ダメージを与えるポケモンに、ダメージを変更する効果がかかっているなら、その計算を行う。例えば「このポケモンが使うワザのダメージは『+10』される」など。ここまでの計算でダメージが「0」以下となった場合、ここで計算を終える。
弱点をもつタイプのポケモンから受けるダメージを増加させる(×2など)。ベンチポケモンへのダメージは、弱点・抵抗力の計算をしない。
抵抗力をもつタイプのポケモンから受けるダメージを減少させる(-20など)。ここまでの計算でダメージが「0」以下となった場合、ここで計算を終える。
ダメージを受けるポケモンに、ダメージを変更する効果がかかっているなら、その計算を行う。例えば「このポケモンが受けるワザのダメージは『-20』される」など。
最終的なダメージをポケモンに与える。ここまでの計算でダメージが「0」以下となった場合、またはダメージを受けるポケモンに「ワザのダメージを受けない」という効果がかかっている場合は、ダメージを与えられない。
ポケモンチェックにおける処理の手順を説明する。
毒状態のポケモンに、ダメカンを1個(10ダメージぶん)のせる。のせるダメカンの数が異なる特別な毒状態も存在するが、その後通常の毒状態になる効果を受けた場合、毒状態が上書きされる。
火傷状態のポケモンに対してダメカンを2個のせる。その後コインを1回投げ、オモテなら火傷状態がなくなり、ウラなら火傷状態が継続する。
眠り状態のポケモンに対してコインを1回投げる。オモテなら眠りから回復し、ウラなら眠りが続く。
麻痺状態で自分の番を1回過ごしたポケモンは、麻痺から回復する。
お互いのポケモンに同種の特殊状態がある場合、そのチェックは両者同時に行う。
ポケモンチェックの時にはたらくカードの効果のチェックは、すべての特殊状態のチェックの前に行うか後に行うか、任意に決められる。そのような効果が複数ある場合は、その各々について決められる。ただし、特殊状態のチェックの途中に割り込ませることはできない。
お互いのポケモン/プレイヤーにはたらく効果の場合、そのチェックの順序を決定するプレイヤーは効果を受ける側となっており、両者それぞれが順序を決定できる。
すべてのチェックが終わった後、受けているダメージが最大HP以上になったポケモンや、その他気絶することになっているポケモンは、すべて同時に気絶する。ポケモンチェックが終わるまでは気絶しない。
いずれかのプレイヤーが以下の条件を満たした場合、以下の説明に従って勝敗が決定する。
サイドをすべてとり終える:相手のポケモンが何らかの原因で気絶するたびに、サイドをとっていく。サイドをすべてとり終えた時点で、そのプレイヤーの勝利となる。
場にポケモンがいなくなる:自分の場にいるポケモンが、気絶などにより全員いなくなると、そのプレイヤーはサイドの残り枚数に関係なく敗北となる。ゲーム版で言うところの「全滅」と同じである。
番の初めに山札を引けない:番の初めには、必ず山札からカードを引く。その時に山札がない場合、そのプレイヤーは敗北となる。ただし、番の途中に山札のカードがなくなっても(番の初めに山札の最後の1枚を引いた場合を含む)、その時点では敗北とならない。また、番の初め以外にカードの効果で山札を引く際には、山札がなくても敗北にはならない。
カードの効果での勝利:このゲームは上記のルールで勝利する他、一部のカードの効果で勝利することもできる。現在そのような効果を持つカードは、Lシリーズバトル強化パック「ロストリンク」に収録されているスタジアム「ロストワールド」などがある。
両者が同時に勝利条件(1.や2.)を満たした場合、満たした条件数の多いプレイヤーの勝利となる。同数の場合、ルール上は引き分けとなるが、公式大会などではサドン・デスを行う場合がある。サドン・デスでは、サイドを1枚のみセットし、最初から対戦をやり直して決着をつける。サドン・デスは、決着するまで何度でも繰り返す。
大会によって定められた制限時間がなくなって対戦終了となった場合の勝敗のルールは、大会毎に定められている。例として、引き分けまたは両者敗北とする場合や、残ったサイドの枚数が少ないプレイヤーの勝利となり、サイドが同数の場合は、延長戦として、終了時点から対戦を再開し、先にサイドをとったプレイヤーの勝利となる場合などがある(ゴールデンゴールのようなもの)。
現在、ポケモンカード公式サイトでは3つのレギュレーションが定められている。
2003年のバトルロードスプリング☆2003で制定され現在まで運用されているルール(スタンダードレギュレーションという名称になったのはSMシリーズから)。一定のサイクルでそれまでのカードが使用可能カードから除外される(俗にスタン落ちと呼ばれる)。
バトルロードスプリング☆2003で1回目のスタン落ちが行われ、旧裏面のカードが全て除外され、以降の大会ではポケモンカードVS以降の新裏面のカードのみが使用できることになった。
バトルロードスプリング☆2005で2回目のスタン落ちが行われ、ポケモンカードeまでのカードが全て除外され、以降の大会ではADV以降のカードのみが使用できるようになった。
バトルロードスプリング☆2007で3回目のスタン落ちが行われ、ポケモンカードADVまでのカードが全て除外され、以降の大会ではPCG以降のカードのみが使用できるようになった。
バトルロードスプリング☆2009で4回目のスタン落ちが行われ、ポケモンカードゲーム(PCG)までのカードが全て除外され、以降の大会ではDP以降のカードのみが使用できるようになった。
ポケモンワールドチャンピオンシップス2011で5回目のスタン落ちが行われ、ポケモンカードDPtまでのカードが全て除外され、以降の大会ではLEGEND以降のカードのみが使用できるようになった。
ポケモンワールドチャンピオンシップス2015で6回目のスタン落ちが行われ、ポケモンカードLEGENDまでのカードが全て除外され、以降の大会ではBW以降のカードのみが使用できるようになった。
ポケモンワールドチャンピオンシップス2016で7回目のスタン落ちが行われ、ポケモンカードBWまでのカードが全て除外され、以降の大会ではXY以降のカードのみが使用できるようになった。
ポケモンワールドチャンピオンシップス2018で8回目のスタン落ちが行われ、ポケモンカードXYまでのカードが全て除外され、以降の大会ではSM以降のカードのみが使用できるようになった。
チャンピオンズリーグ2020 東京で9回目のスタン落ちが行われ、ポケモンカードSMのカードのうち、左下に表示されたレギュレーションマークが「A」のカードが除外され、以降の大会ではSMおよびSのカードのうち、レギュレーションマークが「B」、「C」または「D」のカードが使用できるようになった。
BWシリーズのスタン落ちに伴って制定されたレギュレーションの一つ(エクストラレギュレーションという名称になったのはSMシリーズから。それ以前は「BW以降レギュレーション」や「BWレギュレーション」と呼ばれていた)。BWシリーズ以降のカードが使用可能。一部、対戦で使うことのできない禁止カードが存在する。
BWシリーズになった後の2011年に登場したレギュレーションの一つ。DPシリーズ以降のカードが使用可能。強力なカードに対して、その強さに応じて殿堂ポイントが付けられる。殿堂ポイントは星(★)の数で表され、★(1ポイント)・★★(2ポイント)・★★★(3ポイント)のカードが存在する(これまでに★★★★(4ポイント)に指定されたカードは存在しない)。このルールを用いたデッキには、殿堂ポイントの付けられたカード(殿堂カードという)を、その星の数が合計で4ポイント以下となるまでしか入れることができない。一部、対戦で使うことのできない禁止カードも存在する。
殿堂レギュレーションにより、スタンダードレギュレーションやエクストラレギュレーションで使用できないDP〜Lシリーズのカードも使用できる公式大会などが開催されている。
初期シリーズのイントロパックのルール。基本的な進行はスタンダードデッキと変わらない。
2人一組で行う。ただし、実際に卓についてプレイするのは1人ずつ。「タッチ交代!」のカードを4枚入れた計64枚のデッキを使い、どちらかのチームのポケモンが気絶した時、もしくは「タッチ交代!」が使用された時、プレイヤーを交代してゲームを続ける。
2人一組で行う。ただし、実際に卓についてプレイするのは1人ずつ。デッキは前の裏面のカード29枚+「タッチ世代交代!」と今の裏面のカード29枚+「タッチ世代交代!」の30枚デッキを2つ使う。どちらかのチームのポケモンが気絶した時、もしくは「タッチ世代交代!」が使用された時、プレイヤーおよび使用するデッキを交代してゲームを続ける。
デッキは6枚。サイド・山札はなく、手札はデッキのカードすべて。逃げる時、トラッシュするエネルギーはすべて手札に戻る。相手のポケモンを1匹倒せば勝利。
デッキは15枚。サイドは1枚。基本エネルギーを除く同名のカードは1デッキにつき1枚のみ。
プラスル・マイナンルール
2人一組で行う。デッキは56〜58枚のデッキに「タッチ交換!」のカードを2〜4枚入れた60枚デッキ。手札は1人のプレイヤーにつき、最初に5枚引く。パートナーと相談してもよい。「タッチ交換!」が使用された際、パートナーと手札を交換する。1ターンごとにパートナーとプレイヤーを交代する。