ポケモンカードゲーム
ポケモンカードゲーム(Pokémon Card Game、英題: Pokémon Trading Card Game)は、コンピュータゲームシリーズ『ポケットモンスター』を題材としたトレーディングカードゲーム(TCG)。略称はポケカ、PCG、PTCG。開発元はクリーチャーズ、発売元は株式会社ポケモン。
『ポケットモンスター』シリーズ(以下、ゲーム版という)内でのポケモンバトルを再現したトレーディングカードゲーム(以下、TCG版という)。ただし、ゲーム版を原作としているわけではなく、それゆえ、設定の相違が度々発生している。
1996年10月20日に「ポケットモンスターカードゲーム」として最初の商品が発売され、2016年には発売20周年を迎えた。日本「国産」ではなTCGであり、子供を中心に普及し、のちのTCGブームの火付け役になったといえる。また日本国外でも展開されており、2022年8月現在、世界約77ヶ国で販売され、全世界で累計432億枚以上が出荷されている。また、複数のパートナー企業としばしば提携を行っており、期間限定でプロモーションカードの配布や限定パックの販売が行われている。世界大会「ポケモンワールドチャンピオンシップス(WCS)」をはじめ、国内大会も多数行われている。
2020年2月までに以下の14シリーズが登場している。本項目では、シリーズ名として以下の略称を用いる(登場順、カッコ内は略称)。
ポケットモンスターカードゲーム(初期シリーズ) - 発売開始:1996年10月20日 ただし、単に「初期」と記述されている箇所は、必ずしも初期シリーズを意味しないので注意されたい。
ポケモンカード★neo(neoシリーズ) - 発売開始:2000年2月4日
ポケモンカード★VS(VSシリーズ) - 発売開始:2001年7月19日
ポケモンカード★web(webシリーズ) - 発売開始:2001年10月20日
ポケモンカードe(eシリーズ) - 発売開始:2001年12月1日
ポケモンカードゲームADV(ADVシリーズ) - 発売開始:2003年1月31日
ポケモンカードゲーム(PCGシリーズ) - 発売開始:2004年3月19日 シリーズ名が「ポケモンカードゲーム」であり、略称が「PCG」である。
ポケモンカードゲームDP(DPシリーズ) - 発売開始:2006年10月27日 当シリーズ以降のカードは、「殿堂レギュレーション」において使用できる。
ポケモンカードゲームDPt(DPtシリーズ) - 発売開始:2008年10月10日
ポケモンカードゲームLEGEND(Lシリーズ) - 発売開始:2009年10月9日
ポケモンカードゲームBW(BWシリーズ) - 発売開始:2010年9月18日 当シリーズ以降のカードは、「エクストラレギュレーション」において使用できる。
ポケモンカードゲームXY・XY BREAK(XYシリーズ) - 発売開始:2013年11月8日
ポケモンカードゲーム サン&ムーン(SMシリーズ) - 発売開始:2016年12月9日 当シリーズ以降の一部のカードは、「スタンダードレギュレーション」において使用できる。
ポケモンカードゲーム ソード&シールド(Sシリーズ) - 発売開始:2019年11月29日 構築済みデッキ「スターターセットV」草、炎、水、雷、闘の発売によりスタートした。
ポケモンカードゲーム スカーレット&バイオレット - 発売開始:2023年
ポケモンカードゲームの歴史上、用語変更やルール改定が幾度となく行われている。ここでは基本的に最新ルール・スタンダードレギュレーションの範囲で用いられる用語を中心に記し、それより前の用語や廃止されたルールなどは補足にとどめることにする。
プレイヤー同士が対戦するスペースをプレイグラウンドといい、その上に使用するカードを置いて対戦を行う。プレイグラウンドは5つの部分に分かれており、それぞれの位置と役割は決まっている。ロストゾーンと手札はプレイグラウンドに含まない。
プレイグラウンドの右側前列に位置する。用意したデッキをよく切って(シャッフル)、裏面を上にして積んだカードの山を置く場所。そのカードの山のことも山札という。基本的に、山札の上から1枚ずつカードを取り、手札に加えたり(山札を引くという)、サイドにおいたりする。おたがいの山札のカードについて、指示もなく内容を見たり順番を並び替えたりしてはならないが、おたがいの山札の枚数はいつでも確認できる。カードの効果で、指定された種類の山札のカードを手札に加える場合、そのカードを相手プレイヤーに確認させなければならない(好きなカードを手札に加える場合は相手プレイヤーに確認させない)。山札のカードのオモテを見たり、手札やトラッシュなどのカードを山札にもどしたときは、通常はそのたびにシャッフルする。
XYシリーズから、カードの効果により指定された種類の山札のカードを選ぶ場合、指定された枚数以下(0枚でもよい)のカードを選べるようになった。ただし、山札以外のカードを選ぶ場合は、これまでと同じように処理する。
山札のカードの順番をランダムに並べ替えるために、対戦の前または対戦中にカードの効果などで「山札を切る」と指示された時に行う。山札を切る方法として「まず山札のカードを裏向きのまま10枚並べ、その上に1枚ずつカードを重ねていき、出来たカードの束をランダムに重ねて再び1つの束にする」という方法が推奨されているが、時間がかかるため簡略化されることが多い。不正を防ぐため、自分が切った山札を相手プレイヤーに渡し、再び山札を切らせることが行われる。
プレイグラウンドの中央前列に位置し、常にポケモンを1匹のみ置く。ワザを使えるのは、バトル場にいるポケモン(バトルポケモンという)のみである。
バトル場の横には、手札から「スタジアム」を出して使うことができる。すでに置いてあるスタジアムと同名のカードは使うことができない。別名のカードを出すとき、元からあったカードは持ち主のトラッシュに置く。
プレイグラウンドの中央後列に位置する。バトルポケモン以外のポケモンを最大5匹まで置くことができる。ゲーム版でいうところの「控えのポケモン」であり、バトルポケモンが「きぜつ」や「にげる」などをした際に、代わりにベンチにいるポケモン(ベンチポケモンという)をバトル場に置く。ベンチポケモンはワザを使うことはできないが、ワザのダメージや効果を受けることはありうる。ベンチポケモンの数の上限は、カードの効果で増減することがある。
おたがいのバトル場とベンチを合わせて場と呼び、場にいるポケモンを場のポケモンと呼ぶ。カードの説明文に「自分/相手のポケモン」と書かれていれば、自分/相手の場のポケモンをさす。また、「このポケモンがいるかぎり」と書かれていれば、当該ポケモンが場にいることが条件となる。
プレイグラウンドの左側に位置する。相手のポケモンを何匹「きぜつ」させたかを示すために、カードをウラにして置いておく場所。ゲーム版における、手持ちポケモンの数をあらわす。ゲーム開始時に、スタンダードデッキでは6枚、ハーフデッキでは3枚を山札から引き、サイドに置く。相手のポケモンが「きぜつ」した時、自分はサイドからカードを1枚とり、手札に加える(サイドをとるという。後述のように、とる枚数は1枚とは限らない)。サイドをとるまで、ウラになっているサイドのオモテを見てはならない。サイドはどの順番でとっても良い。先にサイドのカードをすべてとり終えたプレイヤーの勝利となる。カードの効果により、ポケモンの「きぜつ」に関係なくサイドのカードが増減する場合もある。
プレイグラウンドの右側後列(山札の後ろ)に位置する。「きぜつ」したポケモンやそのポケモンについていたカード、使用済みのカードを置く場所。トラッシュにカードを置くことをトラッシュするまたは単にトラッシュという。トラッシュに置くカードはすべてオモテにし、お互いのプレイヤーは、自分や相手のトラッシュのカードを自由に見ることができる。ワザなどの効果で、トラッシュのカードを山札や手札にもどすことがあるが、その場合はもどすカードを相手プレイヤーに見せなければならない。
一部のカードの「ロストゾーンにおく」という効果によりカードが送られる場所。場所はサイドのさらに左側であり、プレイグラウンドの外という扱いである。DPシリーズ拡張パック第6弾「破空の激闘」から追加された。ロストゾーンに置かれたカードはお互い自由に見ることができる。ワザなどの効果でカードの効果を参照する(枚数を数えてダメージを計算する、ポケモンのカードに書かれたワザを使うなど)ことはできるが、トラッシュと異なり、ロストゾーンに送られたカード自体は、その対戦中は再び使用することができない。
山札やサイドから引いたカード。相手プレイヤーにオモテを見られないように手に持っておく(ただし、手札自体を隠してはならない)。手札のエネルギーカードを自分のポケモンにつけたり、トレーナーズのカードを使ったり、進化ポケモンを自分の場のポケモンに重ねて進化させたり、たねポケモンをベンチに出したりできる。お互いのプレイヤーは、いつでも相手の手札の枚数を確認することができるが、相手の手札の内容を確認することはできない。手札に枚数制限はなく、何枚でも持つことができる。プレイヤーが指示もなく手札をトラッシュすることはできない。
対戦をする時にプレイヤーが使用する用具を説明する。
デッキも対戦用具の一つである。ぴったり60枚のカードで構成されるスタンダードデッキと、30枚のハーフデッキの2種類が存在する。「たねポケモン」のカードが最低でも1枚入っていて、カードの種類ごとに定められた枚数制限(後述)を満たしたデッキのみ、対戦に使用できる。
以下に挙げる用具は必ずしも公式のもの(単体で、またはセット商品の付属品として市販されている)を用いる必要はなく、対戦する両者が同意すれば、代用のものを用いてもよい。必ずしも使用しなくてよい用具もある。
カードを置く位置を明確にするため、またカードが対戦卓に直接触れることによる傷や汚れを防ぐため、対戦卓にプレイマットを敷いて、その上で対戦することが多い。公式のものには、前述したプレイグラウンドの位置が描かれており、プレイヤーは決められた位置にカードを置く。対面2人分のプレイグラウンドが描かれたものの他、1人用の「ハーフプレイマット」もある。また、引っ張りや摩耗に強いことをうたった「丈夫なプレイマット」も市販されている。
カードに傷や汚れが付かないようにカードに被せる、いわゆるカードスリーブ。公式のものは裏面にポケモンやその他のキャラクターがデザインされており、32枚または64枚くらいのセットで市販されている。スリーブ自体を保護するために、内側や外側に別のスリーブを重ねてもよいが(多重スリーブ)、過去の公式大会では2重までが推奨されていた。デッキごとに、用いるスリーブを何重かを含めて統一しなければならない。もちろん、公式でないスリーブを用いて、またはスリーブを用いずに大会に出場することも可能であるが、カードやスリーブに傷や汚れがあり、表面を見ずにカードの判別ができる状態とみなされるものは俗に「マークド」と呼ばれ、対戦では使用できない。
ポケモンが受けているダメージの数値を表すためにポケモンのカードにのせるもの。公式の厚紙製のものがほぼすべてのスターターセットなどに同梱されている他、アクリル製のものが市販されている。1個で10ダメージ分を表す。DPシリーズからは1個で50ダメージ分を表すものが、BWシリーズからは1個で100ダメージ分を表すものが、それぞれ登場した。「ダメカンを○個のせる/とる」などと表記されている場合は、10ダメージ分のものとして処理する。ポケモンが受けたダメージは自然に回復することなく蓄積されるので、対戦にはそれなりの数のダメカンを用意する必要がある。
DPtシリーズまでは「ダメージカウンター」と呼ばれていたが、Lシリーズの開始に合わせて現在の名称に変更された。以前のシリーズのカードに書かれている「ダメージカウンター」は、「ダメカン」と読み替える。
ポケモンの受けている状態を表す厚紙製のチップであり、ポケモンのカードにのせて用いる。代表的なものに、毒状態を表す「どくマーカー」と火傷状態を表す「やけどマーカー」があり、公式のものがほぼすべてのスターターパックなどに同梱されている。他にもPCGシリーズ以前には多くの種類のマーカーが登場している。
ポケモンのカードにのせるものの他に、SMシリーズでは、一回のゲーム中に各プレイヤーが一度ずつしか使用できない「GXワザ」を、既に使用したかどうかを記録するのに使う「GXマーカー」が登場した。
ワザのダメージやトレーナーズの効果の成否などをランダムに決定するために行う、コイントスに用いる。公式のものは「ポケモンコイン」と呼ばれ、多くのスターターセットに付属している他、イベントなどの景品としてオリジナルデザインのものが配布されることもある。基本的には、ホログラム(キラ)加工がなされ光っている面がオモテ、モンスターボールが描かれた黒一色の面がウラである。かつての公式ルールなどには「ポケモンの絵が描かれている面がオモテ」と記載されているものもあったが、現在ではポケモンの絵がないコインや、両面にポケモンが描かれたコインも存在する。
コインの代わりとして用いる公式の「コインサイコロ」が存在し、容易にコイントスできる透明の「二重サイコロ」がスターターセットに同梱されたこともある。それらのサイコロには、3面に「オモテ」、残り3面に「ウラ」と記載されている。コイントスの不正が起こりにくいことから、大会においても使用されることがある。
コイントスは、コインを指で弾いて(またはコインサイコロを振って)、縦に3回転以上させておたがいによく見える場所に落とし(おたがいに見える場所以外に落ちてしまった場合はやり直す)、オモテ/ウラを判定すること。公式にはコインを投げるといい、「コインを○回投げ」などと指示されたときに行う。多くの場合、オモテが出ればコインを投げたプレイヤーにとって有利な結果をもたらすようになっている(効果を使用したプレイヤーにとってではない)。そのため、トスのしかたを調節してオモテを出し続けようとする者がいるが、それは俗に「パストス」と呼ばれる重大なマナー違反である。
自分の番/相手の番とは、自分/相手プレイヤーのいわゆる「ターン」のことである。公式的には「ターン」という呼称を用いず、「自分の番3回ぶん(=3ターン)」、「3回目の自分の番(=3ターン目)」などと呼ぶ。
ここでは、進化・退化について述べる。レベルアップ・レベルダウンについては、後述の「ポケモンLV.X」を参照。
進化・退化することで、受けていた特殊状態はすべて回復し、ポケモンにかかっていた効果もすべてなくなる。ただし、ついていたカードやダメカンなどはそのままにしておく。
ゲーム版における進化を再現したもの。TCG版における進化は、進化ポケモンのカード(進化カードという)を、それに書かれた説明文に従って、進化前のポケモンに重ねることをいう。進化前のカードはお互いのプレイヤーがいつでも確認可能である。原則として、「たねポケモン→1進化ポケモン」「1進化ポケモン→2進化ポケモン」と段階的に行う。進化すると、多くの場合HPが増加し、使えるワザもより強いものになる。一方、進化前のカードに書かれたワザは使えなくなり、持っていた特性や古代能力もなくなる。
1回の番に何匹でも進化させられるが、ある番に場に出たばかりのポケモンや進化したばかりのポケモンを、同じ番に(再び)進化させることはできない。また、お互いのプレイヤーの最初の番には進化させることはできないが、これも同じ理屈であると解釈されている(「場に出したばかりのポケモンも進化させられる」という効果においても同様である)。
V進化(ブイしんか)
V進化するのは「ポケモンV」のみである。V進化しても、ポケモンVというカード分類には入る。
カードの効果によって、「退化させる」と指示された場合のみ起こる現象である。対象のポケモンから進化カードをはがし、1進化前のポケモンへと退化させる(はがした進化カードは、指示に従い手札または山札にもどす)。このとき、グッズ「ふしぎなアメ」などの効果により「飛び級」の進化をしているなら、飛び級の退化をさせることになる。自分のポケモンであっても、指示もなく進化カードをはがしてポケモンを退化させることはできない。退化したポケモンを、同じ番に再び進化させることはできない(進化したポケモンを同じ番に退化させることはできる)。退化することでポケモンのHPが小さくなり、受けているダメージの方が大きくなった場合、そのポケモンは「きぜつ」する。
お互いのプレイヤーの番が終わるたび、お互いのポケモンの状態を確認すること。ポケモンチェックはどちらのプレイヤーの番にも含まれない。ポケモンチェックの時に効果がはたらく特殊状態・特性などのチェックを行う。
「自分/相手の番の終わりに〜」という記述は、ポケモンチェックとは異なり、自分/相手の番の範疇である。例えば、ポケモンのどうぐ「たべのこし」の効果は「自分の番の終わり」にはたらくので、ポケモンチェックのいかなる処理よりも先に処理しなければならない。
主にワザの効果によってもたらされる状態で、以下の5種類存在する。ゲーム版における「状態異常」を基にしたものであるが、ゲーム版と異なる挙動をするものもある(カード版における挙動は後述)。カードの説明文においては、専ら太字・平仮名/片仮名で表記される。「どく」と「やけど」など、ゲーム版と異なり複数の状態が重なることがある。ただし、「ねむり」「マヒ」「こんらん」および同種の特殊状態同士は互いに重ならず、後に受けたものに上書きされる(例えば、「ねむり」状態のポケモンが新たに「こんらん」を受けると、後者になる。また、ダメカンを2個のせる「どく」状態のポケモンが、新たにダメカンを1個のせる通常の「どく」を受けた場合も、後者になる)。バトル場を離れる、進化・退化を行う、特定のトレーナーズの効果を受けるなどにより回復する。
この項目では以下、文章を読みやすくするため、特殊状態の5種類および「きぜつ」と「にげる」については漢字表記とする。
どく(毒)
ポケモンに「どくマーカー」をのせることで表される。ポケモンチェックのたびに、そのポケモンにダメカンを1個のせる。ワザを使うことも逃げることもできる。バトル場にいる限り、自然に回復することはない。
やけど(火傷)
ポケモンに「やけどマーカー」をのせることで表される。ポケモンチェックのたびにダメカンを20ダメージ分のせる。その後コインを1回投げ、オモテなら回復、ウラだとやけどは続く。毒と同様、ワザも逃げるも使え、自然に回復しない。
ねむり(眠り)
ポケモンのカードを横向きにすることで表される(左右どちら向きでもよい)。眠り状態のポケモンは、ワザを使えず、逃げられない。ポケモンチェックのたびにコインを1回投げ、オモテなら眠り状態から回復する。
マヒ(麻痺)
眠りと同様、ポケモンのカードを横にすることで表される(左右どちら向きでもよく、眠りと表示上の区別をしなくてもよい)。麻痺状態のポケモンは、ワザを使えず逃げられない。麻痺状態で迎えた自分の番の直後のポケモンチェックの際、麻痺状態から自動的に回復する。
こんらん(混乱)
ポケモンのカードを前後逆向きにすることで表される。混乱状態のポケモンは、ワザの使用を宣言する時にコインを投げ、オモテならワザを使える。ウラならワザを使えず、そのポケモンにダメカンを3個のせる。自然には回復しないが、逃げることで回復する。なお、特殊状態のうち混乱だけはポケモンチェックと無関係である。
初期は、「ワザが失敗した場合、成功ならば与えるはずだったダメージを受ける(お互いの弱点・抵抗力・すべての効果の計算をしない)」「逃げる時もコイントスを行い、オモテなら成功。ウラなら失敗しエネルギーのみを失い、その番は再び逃げられなくなる」という効果であった。
きぜつ(気絶)
ゲーム版における「ひんし」、アニメ版における「戦闘不能」。ポケモンの受けているダメージが最大HP以上になったとき、また「ポケモンを気絶させる」という効果を受けたとき、ポケモンは気絶する。カードの説明文では専ら太字で「きぜつ」と表記される。自分のポケモンが気絶した場合、次の手順で処理を行う。
そのポケモンが気絶したときにはたらく、または使える効果があれば、それを処理する。
自分は、そのポケモンのカードと、その進化前のポケモンのカードや、その他ついているすべてのカードをトラッシュする。なお、カードの効果により、トラッシュの代わりにロストゾーンにおく場合もある。
相手は、サイドを1枚選んでとる。
気絶したポケモンがバトルポケモンである場合、自分のベンチポケモンをバトル場に出して新たなバトルポケモンとする。
カードの効果により、サイドをとる枚数が1枚増える/減る場合や、気絶させてもサイドをとらない場合もある。気絶すると相手にサイドを2枚とられるポケモンも存在する。同時に複数のポケモンを気絶させた場合は、それぞれの分のサイドをまとめてとる。
お互いのバトルポケモンが同じタイミングで気絶した場合、先にベンチポケモンをバトル場に出すのは、次に番を行うプレイヤーである。
カードの効果により、場からポケモンのカードを直接トラッシュする場合があるが、気絶によるトラッシュである場合以外は、トラッシュしてもサイドをとることはできない。そのような効果には、「この効果は気絶ではない」と表記されているものもある。直接ロストゾーンにおく場合も同様である。
にげる(逃げる)
バトルポケモンをベンチに戻すこと。ゲーム版における「交代」である。カードの説明文では、専ら太字で「にげる」と表記され、DPtシリーズまでは名詞的に使われていたが(「にげるができない」など)、Lシリーズからは動詞的に使われる場合もある(「にげられない」など)。ルール上は「にげる」を使うともいう。ベンチポケモンがいるなら、自分の番に1回だけおこなえる。まず、バトルポケモンについているエネルギー(種類は不問)を、ポケモンのカードに書かれた個数分トラッシュする(1個も書かれていないポケモンは、トラッシュせずに逃げられる)。その後、バトルポケモンをベンチに戻してから、ベンチポケモンをバトル場に出し、新たなバトルポケモンとする。トラッシュするエネルギーが足りない場合や、ベンチポケモンがいない場合は逃げられない。特性やスタジアムなどの効果により、必要なエネルギーの数が増減したりなくなったりする場合がある。
必要なエネルギーの個数は、一概には言えないが、ポケモンごとのイメージによって一定の傾向がある。ただ、ゲーム版で「すばやさ」が高いポケモンなら必要なエネルギーが少ないとは限らない。例えば、ゲーム版ではほとんどのポケモンは進化するとすばやさが上がるが、カードゲームでは進化するにつれて必要なエネルギーが減るポケモンは少ない。
初期は自分の番に何回でも逃げられた。また、逃げるために必要なエネルギーのことを、Lシリーズまではにげるエネルギーと呼んでいたが、BWシリーズからは公式的な用語としては廃止された(現在は「にげるためのエネルギー」と表記される)。
カードの効果で、バトルポケモンとベンチポケモンを入れ替えることがある。「逃げる」とは異なる行動であり、エネルギーをトラッシュしない。逃げられない状態のバトルポケモンも入れ替えられ、回数に制限はない。バトルポケモンを指定してベンチポケモンと入れ替える場合と、ベンチポケモンを指定してバトルポケモンと入れ替える場合の2パターンがあるが、どちらの場合も基本的に、効果を発生させた側が入れ替える元のポケモンを選び、受けた側が入れ替える先のポケモンを選ぶこととなっている。
同じ番にバトルポケモンを2回入れ替えたり、「逃げる」と入れ替えを1回ずつ行うことにより、バトルポケモンの受けている不利な状態を解消しつつバトル場に居座ることができる。このテクニックを俗にベンチキャンセルという。
すべてのポケモンおよびエネルギーに設定されている属性。あるタイプのポケモンおよびエネルギーのことを、○ポケモンおよび○エネルギー(○にはそれぞれのタイプが入る)という。説明文では、タイプの名前は専ら以下に示すマーク(タイプアイコン)で表される。
ゲーム版ではタイプは18種類であるが、TCG版ではある程度簡略化され、これまでに11種類存在する。ゲーム版の「わざタイプ」に相当するものはない。ゲーム版のタイプも参照。
ゲーム版において複数のタイプを持つポケモンは、TCG版ではタイプの異なる複数の種類のカードとして登場することがある。また、以下の傾向とは異なるタイプでカード化されるポケモンも存在する。例えば、ゲーム版におけるルギアはエスパー・ひこうタイプのポケモンであるが、Lシリーズの伝説ポケモン「ルギアLEGEND」は水タイプである。また、PCGシリーズには、本来とは違うタイプを持った「δ-デルタ種」と呼ばれるポケモンが登場している。
草タイプ(くさタイプ)
ゲーム版におけるくさタイプ・むしタイプに相当する。PCGシリーズまでは、どくタイプもここに属していた。緑、葉っぱのマークで表される。
炎タイプ(ほのおタイプ)
ほのおタイプに相当する。赤、炎のマークで表される。ゲーム版におけるほのおポケモンの種類が少ないため、カードゲームにおいても他タイプに比べ数が少ない傾向にある。
水タイプ(みずタイプ)
みずタイプ・こおりタイプに相当する。青または水色、水滴のマークで表される。ゲーム版におけるみずポケモンの種類が多いため、数が多い傾向にある。
雷タイプ(かみなりタイプ)
でんきタイプに相当する。黄色、稲妻のマークで表される。炎タイプと同様の理由により数が少ない。
超タイプ(ちょうタイプ)
エスパータイプ・ゴーストタイプに相当する。また、DP〜SMシリーズではどくタイプもここに属していた。Sシリーズではフェアリータイプも属している。紫、瞳のマークで表される。超タイプを持つポケモンは非常に多い。
闘タイプ(とうタイプ)
じめんタイプ・かくとうタイプ・いわタイプに相当する。茶色または橙、拳のマークで表される。
無色タイプ(むしょくタイプ)
ノーマルタイプ・ひこうタイプに相当する。BWシリーズ途中までドラゴンタイプのポケモンも属していた。白、六芒星のようなマークで表される。ワザを使うのに特定のタイプのエネルギーを必要としないポケモンがほとんどであるが、eシリーズ以降では、ゲーム版でドラゴンタイプであるポケモンの中には、エネルギーのタイプを複数必要とするワザを持っているものも存在する。このタイプを持つポケモンも多い。
悪タイプ(あくタイプ)
あくタイプに相当する。また、Sシリーズからどくタイプも加わった。黒または深緑、弧を下にした三日月のマークで表される。ゲーム版「金・銀」であくタイプが追加されたことに伴いneoシリーズから追加され、当シリーズでは、新しいタイプであることを示すマークが付けられた。
鋼タイプ(はがねタイプ)
はがねタイプに相当する。銀色、逆三角形の周囲を三本の曲線で囲んだようなマークで表される。悪タイプと同様、ゲーム版「金・銀」ではがねタイプが追加されたことに伴いneoシリーズから追加され、当シリーズでは、新しいタイプであることを示すマークが付けられた。
フェアリータイプに相当する。マゼンタ、四芒星の両側を流線型の図形で包み込んだようなマークで表される。ゲーム版「X・Y」でフェアリータイプが追加されたことに伴い、XYシリーズから追加された。同時に、「基本フェアリーエネルギー」も追加された。Sシリーズではゲーム版のフェアリータイプは超タイプに併合され、当タイプは登場しなくなったが、「基本フェアリーエネルギー」を継続できるようになった。
ドラゴンタイプに相当する。金色(に近い色)、竜のようなマークで表される。BWシリーズ「ドラゴンセレクション」から追加された(新タイプであることを示すものは特に付されなかった)。他のタイプとは異なり、ポケモンのタイプであってエネルギーのタイプではないため、当タイプの基本エネルギーは存在せず、後述の「オーロラエネルギー」なども当タイプを持たない。当タイプのポケモンのほとんどは、2つのタイプのエネルギーを必要とするワザを持っている。
主にポケモンのカードに書かれている情報である。