ロックマンエグゼシリーズ
全国大会決勝戦は、『3』では「ネットバトルツアー2003ファイナル」、『4』では「サバイバルネットバトル2004ファイナル」、『5』および『6』ではKNC (King of Netbattle Championship) と呼称される。
大会はゲームボーイアドバンス(ノーマル、SPは問わない)とロックマンエグゼ最新作を持っていれば参加できる。ニンテンドーDS、ゲームボーイミクロでは不可。通信ケーブルは大会側が用意しているが、大会終了後や大会前にも通信対戦を楽しむため、持参している者は多い。周囲はロックマンエグゼの対戦をするために集まった人ばかりであるから、通信対戦をするには絶好の機会である。
大会は年齢によるクラス分けがされており、小学1〜4年生までが参加できる「ジュニアクラス」、小学5年生〜中学3年生までが参加できる「シニアクラス」、年齢無制限の「マスターズクラス」、小学1年生〜中学3年生までが参加でき、ロックマン以外のナビを操作する「ゲートクラス」がある。年齢を偽って参加資格のないクラスに参加したことが発覚した場合は失格となる。当初は中学校3年生までしか参加資格が無く、大会がジュニア・シニアの2クラスに分けられたのは『3』の夏大会からである。その後『5』の冬大会においてマスターズクラスが設けられ、年齢に関わらず参加できるようになった。ゲートクラスは『5』の夏WHF大会から設置され、このクラスが全国大会出場可能になったのは、『6』春大会以降のことである。ジュニア・シニアクラスは葉書による事前応募制であり、当選しなければ参加できない。マスターズクラスとゲートクラスは当日参加制である。
大会形式は各クラス共通で予選と決勝に分かれている。ゲートクラス以外の参加者は受付を済ますと3枚のチケットを渡され、予選が行なわれる。また、参加者は受付をした際に参加特典が貰える。主に非売品の改造カードである。改造カードが無かった『エグゼ1』から『3』までは、通信機能によるバトルチップ配布が主だった。改造カードが発売された『4』以降は、配布された改造カードをカードeリーダー+で読み込ませてバトルチップを入手する形式が主になっている。
なお、ロックマンエグゼシリーズの通信対戦には勝敗によってバトルチップのやり取りがある「ほんばん」とバトルチップのやり取りがない「れんしゅう」の2つの対戦形式が存在している。大会では全ての試合で(本戦ではあるものの)「れんしゅう」の形式が選ばれている。
ゲートクラス以外の予選では『2』の大会から導入された、30分間通信対戦を繰り返すサバイバルネットバトル形式が主である。通信対戦の勝者はチケットを相手から1枚貰い、敗者はチケットを1枚渡さなければならない。一度対戦が終わると手を上げ、相手を変えて再び通信対戦を行なう。大会のスタッフは、手を先に上げた者から優先して対戦を行わせる。一度戦った相手との対戦はできない。同じ相手と再び対戦が組まれた場合は、手を上げて報告する。そうして対戦を繰り返し、手元のチケットがなくなった者は試合場から退出する。制限時間終了まで残り続け、チケットを一定枚数以上獲得した者は「市民ネットバトラー」に認定される。さらに獲得チケットの枚数が多く、決勝に進出した者は「オフィシャルネットバトラー」に認定される。認定されると「市民ネットバトラーカード」「オフィシャルネットバトラーカード」がそれぞれ渡される。
ゲートクラスでは、事前に3体のロックマン以外のオペレートするナビを選び、それを使用して3本勝負の16人トーナメントで戦う。
『4』の大会までは、一度オフィシャルネットバトラーに認定された者が葉書を応募しなくても予選大会に出られる「シード権」があった。しかし『5』の春大会においてジュニア・シニアクラスでも完全当日受付を実施することがあるようになってからは廃止された。
ジュニアクラスが開設されるまでは、A〜Dの4グループに別れ、各グループで制限時間内にチケットを多く勝ち取った2名が8人制決勝トーナメントに参加できた。ジュニアクラスの開設後は、各2グループに減り、4人制トーナメントが2つ行なわれるようになった。マスターズクラス開設後はシニアクラスでは2グループから1人ずつを選出、他のクラスでは全て1グループ内から2人を選び出すようになった。『1』の大会は、2列になって目の前の人と戦い、負ければ列から抜けそこで大会は終わり。10勝したもの同士が決勝でぶつかるという、シビアなものであった。また、『4』冬の大阪大会では、勝った者、負けた者同士が戦い、全勝(4勝)したものが16人トーナメントに参加し、そこで勝ち抜けた4人が決勝トーナメントに進出するという、スイスドロー方式であった。
決勝は3回勝負で、先に2勝したものが優勝となる。決勝戦はモニターに試合の様子が写され、実況が行なわれる。『3』および『4』では、決勝進出(オフィシャルネットバトラー認定)をすることで、全国大会への出場権を得ていた。つまり1位と2位の選手は共に全国大会に出場できた。『5』でマスターズクラスが開設されると、それ以降は優勝することが、後に東京で行なわれる全国大会の出場権を得る条件になった。そしてこの全国大会で、毎回No.1ネットバトラーが決められる。
「改造機器の使用の痕跡が発見された場合」、「カセットに通常のプレイでは起こりえない状況が発生していた場合」、「予選と決勝でカセットの中身を替えたり、ソフトそのものを入れ替えた場合(5春大阪以降)」原則として失格となり、以後、基本的には大会参加資格を失うことになる。以下に上記3点に当てはまらない禁止事項を記述する。
『2』…プリズムの中にフォレストボムを投げ入れること。*を6枚以上フォルダに入れること。同種のナビを2枚以上フォルダに入れること。PAを2回以上使用すること。
『3』…通常版でシャドースタイル、BLACK版にでグランドスタイルを使用すること。カスタムを11枚にすること。フォルダのレギュラー容量を超えてチップをレギュラー指定すること。フォルダのメガ、ギガが入れられる枚数を超えてフォルダにメガ、ギガを入れること。フォルダリターンを2回以上使用すること。PAを2回以上使用すること。
『4』…カワリミとイアイフォームを用いて無敵状態になること。互いのHP表示を消すこと。フォルダのレギュラー容量を超えてチップをレギュラー指定すること。フォルダのメガ、ギガが入れられる枚数を超えてフォルダにメガ、ギガを入れること。
『5』…カワリミとイアイフォームを用いて無敵状態になること。暗転を利用するバグを用いたあらゆる行動。また、バグを用いてはいないがAI(ダークインビジ状態など)が4回以上、同一のチップ(スタンダードを除く)・PAを使用すること。ダークインビジをフォルダに入れること。審判が確認する前に通信ケーブルを抜くこと。
『6』…改造カード「モモグラン」、「ダークシャドー」を入れること(マスターズ限定)。審判が確認する前に通信ケーブルを抜くこと。
『ロックマンエグゼ』(作:鷹岬諒)
『バトルストーリー ロックマンエグゼ』(原作:けいじま潤 作画:あさだみほ)
『激闘!エグゼ兄弟ロックメーン』(作:川野匠)
『爆笑ネットワーク ロックマン野郎エグゼ』(作:相田裕司)
『ガルル ロックマンエグゼ』(作:永井ゆうじ)
『ロックマンエグゼStream』の放映時期に公開。アニメの世界観を引き継いでいる。
本シリーズの玩具は、2003年春まではバンダイ、以降はタカラ(現 タカラトミー)から発売されている。カタンのみカプコンからの発売となっている。
アドバンスドPET / アドバンスドPET-II(ツー)
リンクPET-EX.(エクシード)
ロックマンエグゼ カタン
ドンジャラコンパクト ロックマンエグゼ
ロックマンエグゼ カードゲーム
ロックマンエグゼ アクセス カードゲーム
バトルプラクション ロックマンエグゼAXESS
上記以外にもカプコンから様々なノベルティが、またアニメ放映時には様々な文具や玩具が発売された。また、フィギュアは2016年以降、株式会社千値練の「4インチネル」のシリーズなども製作・販売されている。
「ロックマンエグゼ キャラクター大図鑑」 2006年3月27日発売 ISBN 4862330320
「ロックマンエグゼのすべて オフィシャル設定資料集」 2006年3月30日発売 ISBN 4862330428
「ロックマンエグゼのひみつ オフィシャル設定イラストガイド」 2006年7月14日発売 ISBN 4862330592
「ロックマン エグゼ オフィシャルコンプリートワークス」 2009年12月21日発売 ISBN 9784862332448