シャドウラン
シャドウラン (Shadowrun) はアメリカ合衆国のアナログゲーム・レーベル、FASAコーポレーションが1989年に発表したテーブルトークRPGシステムの1つ。「古代の魔法が蘇った近未来SF世界」を舞台にしたゲームで、サイバーパンクとファンタジー双方のジャンルを融合させた背景世界を持つ。シェアード・ワールド化され、アメリカでは数多くの小説やゲームが作られている。また、日本でも断続的にその一部が展開されている。
「シャドウラン」(shadowrun)とは、「非合法、あるいは少なくとも合法とは断言できないような一連の活動」を意味する。どのような理由によるものであれ、高額の報酬と引き換えにハイリスクな依頼を引き受けてこの一連の反合法的活動に従事する者達のことを、本作品シリーズではシャドウランナー (shadowrunner) と呼ぶ。
FASAコーポレーションが第3版展開中に倒産した後は、ドイツのWizKids社が権利を保有し、FanPro LLC社が製品開発を担当、第3版後期から第4版の初期まではFanProによって展開されていた。しかし現在はさらに権利がCatalyst Game Labs社に移行しており、現在同CatalystがShadowrunシリーズの製品開発を進めている。
日本では、第2版の日本語訳にあたるシャドウラン日本語版が1994年富士見書房より刊行され、90年代はグループSNEによるリプレイ、サプリメント、小説などのサポートが行われていた。当時の日本語版責任者はグループSNEの江川晃である。富士見書房のTRPG事業が縮小するに伴い製品の販売・サポートは停止した。また、第3版の展開については日本の出版社ではほとんどフォローされなかった。
しかし2007年、改めて第4版の日本語訳が新紀元社より出版された。翻訳はグループSNEに替わって、新紀元社とゲーム・デザイナーの朱鷺田祐介が中心となって第4版を翻訳出版している。Catalystとの交渉も、彼らがそのまま引き継いでいる。
2011年06月、アークライト社とCatalyst社との間で正式な長期契約が締結され、 2011年~2015年の間にすでに英語圏で発売された『20周年記念エディション』(Twentieth Anniversary Edition)及びShadowrun第四版に準ずる拡張ルール五冊(正確には以前翻訳出版された『ストリート・マジック』後の4冊)が翻訳刊行された。
21世紀中後期の地球が舞台である。現実の地球とは異なり、2011年12月24日、マヤ暦の神話に伝わる「第六世界」の予言通り、世界に魔法や神話生物が事実として復活したという設定が存在する。
また企業の自衛権および企業敷地内における治外法権が認められている為、企業が現実よりも遥かに強大な権力を持っているという世界観になっている。
第1版では2050年から時系列が始まっており、それ以降は基本的には現実世界と並行して時代が経過していた。第2版は2053年、第3版は2060年、第4版は2070年、第5版は2075年始まりと設定されている。
地理的な記述に関しては、米国版・日本語訳第4版はシアトル、日本語訳第2版は東京を主な舞台としている。日本語訳第2版では日本のTRPGプレイヤーには馴染みのないシアトルなどの米国都市や、バブル経済そのままに発展を続けた「日本帝国(japan Imperial State)」などの舞台ではプレイが困難との判断から、独自に「複数企業の緩衝地帯として中立状態にある東京」が設定され、メディア展開が行われた。
一方第4版では基本原語版と同じ世界観が紹介されている。
サイバーパンクSF、特にウィリアム・ギブスンの『ニューロマンサー』を基調とする虚構世界にJ・R・R・トールキンの『指輪物語』に登場するような生物を混交させた舞台設定を特徴とする。エルフ・ドワーフ・オーク・トロールといったファンタジーの住人を近未来世界に落としこむ、という発想そのものは荒唐無稽であるという批判もあるが、その設定を活かして1980年代90年代アメリカの様々な社会問題を投影させ、またその投影方法を仔細に渡り検討したことによって、独特の世界観を示すことに成功した。
第2版の後期以降は、さらにアースドーン(FASAコーポレーションがかつて展開していたファンタジーTRPG)とのリンク付け、「バグ・シティ」事件や大統領選挙などの大イベントを通じて、英語ユーザコミュニティで世界Wikiが作られるほどの人気を得るに至っている。
また、第4版からはAR(強化現実)の設定を本格的に導入しており、VRだけでない新たなハッカー像の模索も試みられている。
ゲームの参加者は、非合法活動の請負人“シャドウランナー"として第六世界に関わることになる。基本的には、フィルム・ノワールに代表されるような複雑で混沌とした社会的状況を疑似体験しつつ、アクション映画のような激しい銃撃戦闘のシミュレーション・ゲームの組み合わせを遊ぶことになる。これに、後述する魔法、ハッキング、車両戦闘などのさまざまな特殊状況に合わせたルールが適用される。
キャラクターの行動の成否を判断する行為判定のシステムは、個数カウント方式に属する。具体的には、特定の技能値・能力値の数だけの6面体のサイコロを振って、目標値以上の目が出た数を「成功」とし、その成功数の多寡によって最終的な結果を決めるというものである。
第4版からはさらにシステムが簡素化している。特定の技能値と能力値を加えた数に状況に応じた修正を加えた数の6面体サイコロを振り、5以上の目(つまり5と6)が出た数を「成功」として、その多寡によって結果を判定する。目標値(target number)の概念はなくなり、出目それ自体の振り足しは原則行なわない(これに伴い、2版と3版で導入されていたオープンダイス判定は消滅した)。替わりに5,6の出目の個数を具体的な行為の巧拙に紐づける達成値(threshold)の概念が登場した。振ったダイスの数の半数以上の出目が1の場合は「グリッチ(glitch)」といい、判定に成功していてもPCにとって都合が悪いこと(一例として銃が撃てたが排莢不良が起きた、高所から無事に着地できたが眼鏡を落としてしまった、など)が起きる。これは日本語でいえば「バグった」的な意味合いのスラングである。行為判定に失敗した上でのグリッチは「クリティカルグリッチ」といい、その場で想定される最悪の事態が発生する。
非合法、あるいは、それに近い計画を実行する為に行われる一連の活動。
作中世界は全世界にネットワークが張り巡らされ、全ての人間はSINと呼ばれる登録ナンバーで管理されている。あらゆる行動は電子的に記録されてしまう事から、SINを持たない、つまり「データ上存在しない人間」による非合法活動が活発化している(なお極稀にSINを持ったまま活動する人物もいるが、これはデータ上「不利な特徴」となっている)。
プレイヤーキャラクターであるランナー達は非合法工作員であるため、決して英雄的存在ではない。彼らの行うシャドウランは基本的に企業間闘争の代理人であり、世のため人のためといったケースは極稀である。だが自分自身の利益を追求して裏切った結果、あるいは予期せぬ理由で企業やドラゴンの怒りを買って破滅するランナーも少なくない。そして同時にプレイヤーキャラクターは決して極悪人というわけでもなく、時として義理人情に基づき、英雄的な行動をする必要に迫られる。
ルール的な指針としては企業間の闘争であるならば報酬として金銭を多めに、人助けを重視する依頼であればカルマ(経験値)を多めに支払うようにと示唆されている。
具体的な「シャドウラン」の仕事内容は、以下のように分類されている。
暗殺 assassination
恐喝 blackmail
ボディガード bodyguard
突貫と抽出(誘拐を含む) Breaking & Extraction(include kidnapping)
運輸・密輸 courier / smuggling
データ奪取 datasteal
陽動 feint operation
破壊工作 destruction
暗号化・暗号解読 encryption / decryption
特使 enforcement
ハッキング hacking
詐欺・偽造 hoax / counterfeit
調査 investigation
物品設置 plant
物品強奪 retrieval of object
警護 security
追撃と逃走 tailchaser
戦争 war
狩猟・捕縛 wild things
実際の任務遂行においては、しばしばこれらの仕事が複雑に絡み合っている。そうした困難かつ予測不可能な任務全体を確実に解決できるだけの能力とプロ意識までを求められるのがシャドウランナーという職業である。
ただし、全てのシャドウランナーがその要求を確実に実現できるわけではなく、客観的に実力の足りないシャドウランナーも存在する。後述されるように魔法使いは希少であり、ハッカーなど専門の技術者がいないチームも当然存在する。自分やチームの力量や特性を踏まえて任務を請けられるかどうか判断する事も、シャドウランナーの自己責任である。
シャドウランの典型的な依頼元は、ミスター・ジョンソンという偽名の企業工作員であるとされる。ランナー達はフィクサーを経由し、各企業のミスター・ジョンソンから依頼を請ける。
シャドウランナーに対する報酬は通常、現代の電子マネーに当たる「クレッドスティック」によって支払われる。これは第六世界の21世紀中盤以降の世界において、現金の文化はほとんど廃れているためである。クレッドスティックにはIDや個人照合用の様々な機能が付随しているが、個人識別用のIDを持たないランナーに対して支払われるのは、“支払い保証済み"のクレッドスティック(サイン記入済みの小切手のようなもの)である。
複合企業体が過度に発達した第六世界では、大企業同士のシェア争いがプロの工作員同士の暗闘によって解決されるほど顕著に暴力化している。そのような時勢にあって、「足が付かず、個人識別用のIDを持たない 、いついかなる時でも否認可能な人材(deniable asset)を起用することで、大企業はメディアや政府に攻撃されることなく、その勢力を確実に伸張させることができる。その否認可能な人材として、シャドウランナー達は任務に抜擢される。
無論、企業だけがシャドウランナーの能力を独占しているわけではない。犯罪組織や特定の団体・組織(営利/非営利問わず)、その他ある程度の資産を持った個人がシャドウランを依頼することも少なくない。
一方、その特性と世界観上、シャドウランナーを裏切り、使い捨てにする企業や依頼人は公式に提供された諸作品でも頻繁に登場し、必ずしも信用できる存在ではない。作中世界においても「祖母と食事に行くにもバックアップを用意して裏取りをしろ」と評されているほどである。
ただしあくまでも使い捨てる事が「容易である」というだけで、依頼人側が毎回必ずランナー達を裏切って処分する事は、そのリソースやリスクの問題から非現実的である事も度々示唆されている。
例えば第4版ルールブックに掲載された小説『バズキル』では、依頼人(ジョンソン)ではなくその助手が個人的事情で裏切った結果、シャドウランナー達に報復されている。またルールにおいてもプレイヤーキャラクターが保持するコンタクト(コネクション)は、その忠誠値の範囲内なら裏切る事がないと保証されている(反面、強固な忠誠を持つコンタクトは逆にPC側からも裏切れず、窮地に陥っていれば助けなければならないが)。またルール上、裏切りを働いたキャラクターには悪評が立ち、交渉が不利になっていくため、悪名高い依頼人がランナーを雇うことは(そのランナーが裏取りをする限りにおいて)困難である。そして逆に裏切りを働くランナーに持ち込まれる依頼は、極めてきな臭いものとなりがちである。
加えて企業にとってランナーは道具であり、もはや必要不可欠な存在となっている。自社に損害を与えたランナーを処分したところで既に対立企業が利益を得ているという状況は変わらず、またランナーの根絶が不可能な以上、口封じにせよ報復にせよ、事後に行っても意味がないというのが現状である。そのため一部の大都市ではYouTuberのような動画配信者によるシャドウランの撮影が半ば公認されており、各企業が(被害を受けたとしても)自社の宣伝につながるとしてコマーシャルに利用している。またルールブック掲載小説でもリアリティ番組の一環としてシャドウランナーの実録番組を撮影する一幕が描かれている他、シャドウランナーを題材にした映画やコミック、ゲームなどのフィクションも盛んに発表されている。
ただしこういった世情は、シャドウランが容認されているという事を意味するものではない。現場におけるランナーの排除による損害阻止は絶対であり、社内目標として「シャドウランナーの生還率ゼロ」を掲げている企業も存在する。口が軽かったり余計なことに首を突っ込んだり無関係な犠牲を出しすぎたり、やりすぎた結果(あるいは杜撰な計画や行動ばかりで"やりすぎなかった"結果)、消息を絶ったランナーは数え切れないとされる。また依頼人側にとってもランナーを庇ったりすることはよほど親密でなければありえず、わざわざ口封じこそしなくとも、ランナーの生死を気にする事は少ない。さらには被害者たちから賞金のかけられたランナーを残酷に処刑する秘密結社なども暗躍しており、人々からヒロイックに扱われるとしても社会的には職業犯罪者であり、依頼人にとっては使い捨てられる人材であることに変わりはない。
また依頼人が意図せずキャラクターに不利益を与えるような依頼(例えばランの標的がキャラクターの身内であったなど)を持ち込んだり、社会的正義に沿わない依頼(幼い子どもを誘拐するなど)が出され、依頼受諾後に事態が判明するケースも多々存在する。そのためランナーたちはしばしばランを遂行すべきかジョンソンを裏切るべきか、あるいは自分の道徳心と依頼達成の両立を目指すべきか悩まされることになり、リプレイ『ビギナーズ・バッドラック』ではそのような状況に陥ったランナーの葛藤が描かれている。
第5版ではこうした事から「社会的正義に沿わない依頼」は金銭的報酬が高い一方でカルマ(経験点)報酬が低く、「人情や仁義に従う依頼」は金銭的報酬が低いかわりにカルマ(経験点)報酬が高くなる、といった調整がなされている。これはどちらが正解というのではなく「金さえ貰えば何でもするプロフェッショナルとしてのランナー」も、「金銭に拘らず困っている人を助けるヒーローのようなランナー」も、どちらのプレイスタイルも尊重できるシステムとなっており、ランナーというのは時としてその両方の側面を持つのだということは公式小説などで過去幾度となく提示されている。
シャドウランの舞台となる第六世界に君臨する超巨大国際企業体。
企業に対して唯一法的執行権を有する、衛星軌道上の企業法廷に参加権を得たAAA級企業のみがこう呼称される。
さらにAA級以上の企業敷地内では治外法権を認められており、大企業は事実上国家以上の存在となっている。
これは1999年のセレテック判決、そして2001年のシアワセ判決を根拠として成立している。セレテック判決では、食料を求めるあまり輸送物を誤認した暴徒から汚染物質輸送車を護衛するためにセレテック社が私設部隊を投入・鎮圧を行ったことが当然の権利として認められたことで企業の武装化が進み、シアワセ判決では、民間核施設運営権を手にしたシアワセ社がセレテック判決を受けて施設警備のため治外法権を主張・承認を得たというのが歴史の流れになっており、以後一世紀近くの間この状況は覆っていない。
基本的にセッションなどで関わってくるのはメガコーポおよび系列傘下企業が中心だが、これは別にメガコーポと関連企業しか世の中に存在しないわけではなく、シアトル市の警察業務を代行していたローンスター社や、エルフ系の企業であるテレストリアンなど多くの企業が他にも存在している。
またメガコーポといえど決して盤石というわけではなく、かつてメガコーポだった淵電子産業は内乱によって分裂して各社に吸収され、クロス応用技術社はCEOの事故死によってAAA級企業の座から転落している。一方、幾度となく災難に見舞われたレンラクや、黒い噂の絶えないアズテクノロジーが未だにメガコーポとして健在であるため、決して侮って良いものではない。
作中世界における2072年現在のメガコーポは以下の十社で、総合して「十大企業(BIG 10)」と呼ばれている。
アメリカ・カナダ合衆国(UCAS)系企業
ゼネラルモーターズとアメリカ航空宇宙局を母体とする巨大軍産複合体企業。
傘下警備会社ナイト・エラントに特殊部隊ファイアウォッチを保有する。またナイト・エラントは2072年時点ではシアトルの警察業務を行っているが、軍隊気質での治安維持を行っているため評判が悪い。
伝説的シャドウランナー、ダミアン・ナイトのナノ・セカンド買収による社長就任が有名。
メキシコを中心とした南米に領土を持つ「アズトラン」の国営企業。
アステカ帝国の復活を自称しており、世界的に禁止されている鮮血魔術(人間を生贄に捧げる魔術)にまつわる黒い噂が絶えない。
しかし食品産業のシェアは八割を占め、また優れたコマーシャル能力により社に対する悪いイメージは完全に払拭されている。
強力な特殊部隊「レオパルド・ガード」、「ジャガー・ガード」を保有する。
ロシア系企業。バイオウェアを中心に展開している。
かつてはヤマテツという日系企業だったが、新社長がオークだったことから内外より反発を招き、ロシアに移転して社名も変更した。
自由精霊の金鳳花(バタカップ)が筆頭株主を勤めていることでも有名。AIやテクノマンサーを含む非ヒューマン種族に対して最も寛容な企業。
しかし非合法活動について慎重なだけで、その危険性は他のメガコーポと同様であるとされる。
宇宙開発に対して最も力を入れているメガコーポでもある。また東京で大きなシェアを持つ武装救急サービス「クラッシュカート」社はイーヴォ系列企業である。
第四版リプレイ『天使たち』シリーズではプレイヤーたちの後援者として支援を行うことになる。
五行公司(ウーシン・カンパニー)
香港系企業。投資・魔法・運送の分野で急速に発展している。
ダンケルザーンの魔法的遺産を元に勢力を拡大してAAA級企業として認められ、関連の重要施設は全てマナ・ライン上に建築されているため魔法的な防御が極めて高い。
一方で勢力拡大の勢いに物理的な側面では対応が追いついておらず、物理的人材的には色々と不足しがちな側面がある。
中国のグレートドラゴン"嵐"とは敵対関係にあり、嵐傘下の中華系マフィアとも対立している。
日系企業。史上最初のメガコーポであり、あらゆる分野で経済活動を行っている。
2000年に国際法廷より民間核施設運営の権利を認められ、2001年に治外法権を獲得、事実上世界最初のメガコーポとなった。
シアワセ家による一族経営だが家庭内の不和があり、現在の筆頭株主は社長令嬢であり皇后でもあるシアワセ・ヒトミ。
ドイツ系企業。BMWなどを中心とした重工・軍需の最大手。
グレートドラゴン・ロフヴィルによるワンマン経営企業でもあり、様々な意味を含めて「世界最強のメガコーポ」と称される。
2075年時点での十大企業ランキングでは1位。シャドウランナーへの対応は(依頼者側としても防衛側としても)同様に厳しいと言われる。
UCAS系企業。旧ノヴァテク社。コンピューターハードウェアの大手。
フチ社の重役が資産と技術を持ち逃げする形で独立したが、その後行った新規株式公開がマトリックス・クラッシュ2.0を引き起こすきっかけとなってしまった。
対鮮血魔術師専門の特殊部隊「ネオメイジ」を保有している。
最も新しく参入してきたメガコーポ。メディア系の最大手でウォルト・ディズニー・カンパニーなどを傘下企業として保有する。
社員に自由時間を有効活用することを推奨し、その成果を社で応援することで商品化するなどフランクな社風で知られる。
一方でテクノマンサーの囲い込みを計画したり、囚人を使った非合法工作部隊を設立しているなど、黒い噂も絶えない。
ミツハマ・コンピューター技術(MCT)
日系企業。ロボット産業と魔法産業に強大なシェアを持つ。
テクノマンサーや超AIに対する非人道的な姿勢で知られ、また裏ではヤクザとの強固なつながりを保有しており、敵対する者には容赦しない(メガコーポならどれも同じだが)。
特にその社有地は「シャドウランナーの生還率ゼロ」を目標とした「ゼロ・ゾーン」として知られている。
また魔法担当部署である「十三課」は悪名高い。
富士見書房版リプレイ第二部、第四版リプレイ『ビギナーズ・バッドラック』ではプレイヤーたちと深く関わることになる。
レンラク・コンピュータ・システム
日系企業。通信産業やライフラインの作成では最大手。医療分野にも強い。
千葉に本拠地をおいており、伝説的な経営者である姉樹稲蔵を永世終身名誉会長とした社員全体を家族・身内として見做す経営体制で知られる。
レンラク・アーコロージー・シャットダウンなどの災厄に見舞われながら、揺らぐことなくメガコーポとして君臨し続けている。
また「レッド・サムライ」は最強の企業特殊部隊としてその名を轟かせている。
この他、日本で独自展開された第二版では「神明院化学」と「カタクラ・コーポレーション」がオリジナルのメガコーポとして登場し、富士見書房版リプレイ第二部、ドラゴンコミックス版で深く物語に関与していた。
ランナーたちは、程度の差こそあれど、さまざまなサイバーウェアを肉体に埋め込むことで体を強化していることがほとんどである。
サイバーウェアには、肉体的強化を目的としたものだけではなく、様々な知識・技能のソウトウェアを脳にインストールするためのもの、マトリックス空間(コンピュータ・ネットワーク内の仮想空間)にダイブするためのデータジャックなど様々な種類がある。
ただし、これらサイバーウェアは無制限に埋め込むことができるわけではない。サイバーウェアを埋め込む際には「エッセンス」(キャラクターの精神的健全度を表す数値)を消費する必要がある。これを全て失った場合、ランナーは精神に異常を来し、やがて死に至る。
また一度失ったエッセンスを回復する手段は、極めて高額な治療を受ける事のみで、それさえも微々たる効果しかない。そのため、サイバーウェアによる肉体強化を押し進めることは、狂気の瀬戸際に迫ることでもある。
それでもシャドウランナー、特に戦闘を生業とするものにとって、これらによる肉体強化は欠かすことができないものであり、極限までサイバーウェアを埋め込み一種の戦闘マシーンと化した人々を、第六世界では「ストリート・サムライ」と呼ぶ。
第4版では、機械ではなく有機組織の移植または薬品等による肉体強化を行うバイオウェアが実用化されている。
バイオウェアはサイバーウェアより肉体に馴染みやすく、また外部より検知されにくいという利点があるが、入手が困難で非常に高価となっている。ゲーム上では、これは移植するにあたって「エッセンス」の消費量が低く抑えられるという事で表現されている。
第六世界では様々な魔法要素によって、ゴブリン化以外にも突然変異を発症する事が多々起こりうる。
我々の知る「動物」も多くが第六世界の到来と共に覚醒を迎えており、特異な能力を持った「クリッター」と呼ばれる存在へと変異している。なかでもケンタウロスやナーガといった一部のクリッターは知性を獲得し、人権を持った「人間」として扱われている。
また魔法的な覚醒を迎えたことで、「人間に変化する動物」であるシェイプシフターも発生している。2075年以降は電脳操作能力に覚醒した動物「テクノクリッター」の出現すら確認されている。
他には主にVITASウィルスによってグール、ヴァンパイアなどの人間の生肉や生き血(エッセンス)を摂取しなければ生存できなくなってしまった人々と、SURGEウィルスによる突然変異メタ・ヒューマンの二種類が存在する。
VITASウィルス感染者は知性・理性の有無に関わらず基本的に人権の無い怪物として扱われてしまう為、今日(2072年現在)まで人権運動が度々行われているが、成功してはいない。グレートドラゴンのダンケルザーンも「VITAS発症者が摂取可能な人工人肉の開発」に多額の懸賞をかけたりしているが、これもやはり解決されてはいない。ただし一方的に哀れな被害者というわけではなく、スラムや郊外、下水道などでは迷い込んだ一般市民やSINレスを捕食するなど脅威として扱われている。また臓器密売業者や違法クローン製造業者などと提携し、彼らから人肉を供給してもらうかわりに武力を提供するといった事も行われている。
一方のSURGEによる突然変異はチェンジリングと呼称され、こちらは他のメタヒューマン同様の「人間」として扱われる。変異の度合いによって第一から第三までの段階に分かれ、翼が生える、獣耳や尻尾が生えるなどといったレベルから、阿修羅のように腕が増える、顔がガネーシャのように象になるといったレベルまでその変化は幅広い。ドワーフやエルフ、オーク、トロール以外のファンタジー的な知的種族がSURGE発症者であり、中にはドラゴンに変身する能力を持った「ドレイク」と呼ばれる人々もいる。(ただしドレイクはSURGEではなく遺伝によるものだという主張もあるため、現状はあくまで学術上の分類に留まる)
また一部の突然変異によって獲得される特徴では、バイオウェアに類似した器官が自然発生することもある。しかし突然変異は差別対象でもあるため、【魅力】の能力値を用いた交渉に大幅なデメリットを受ける事になる。
シャドウランの舞台となる「第六世界」において、魔力の根源は、マヤ暦における「第六世界」の到来によって増大したマナによるものであると説明される(確実な観測的事実があるわけではないが、幾つかの符合的事実およびグレートドラゴンなどの証言によって、そのような定説が流布している)。
魔法の登場は、従来の科学技術では説明の付かないものであったが、ゲームのメイン舞台となる2050-70年代では、世界中の有名大学に魔法学・呪術祭祀研究科等が設置され、広くアートの一分野として、理論・実用の両面において研究が進められている。
ただし魔法の才能を持つ者(ゲーム的に言えば【魔力】の能力値が1以上の者)は全人口の1%に過ぎず、その中でもより実用的な能力にまで達している者はさらに1%程度しかいないとされている。その為、一般には魔法がどのようなものかはあまり知られておらず、立体TVや体感シム、映画などではしばしば現実離れした荒唐無稽な魔法描写がなされ、それが真実だと思い込んでいる者が多い。また企業や傭兵団、あるいはシャドウランナーチームにおいて魔法使いを(力量に関わらず)多少とはいえ優遇する描写は度々見受けられる。
魔法には、おおまかに以下のような能力がある。
魔術行使 sorcery
使役精霊の召喚 conjuring
呪物・使い魔の練成 enchanting
魔法的異次元の知覚 astral perception(abbr.assense)
魔法的異次元への精神体投射 astral projection
魔法的異次元からの招魂と憑依 possession
以上がシャドウランにおける「魔法」にあたる。魔力の才能または流派の違いが大きく関わっているためか、具体的な魔法能力の顕れ方は人によってまちまちである。ちなみにこれらの魔法に関するルール的/設定的な描写は、文化人類学の呪術研究や現代オカルティズムの語彙に多くを拠っている。
また、上に記した「魔法的異次元」のことは、オカルト用語にちなんで「アストラル空間」と呼ばれている。これは厳密にはエーテル空間(ethelic plane)と、それより高次なメタプレーン(meta plane)に分かれる。一般にアストラル空間と言う場合、それはエーテル空間の方を指し示す場合がほとんどである。
第六世界では、魔法の力を持たない者を、蔑視の意味を込めて「マンディン」と呼ぶ。これはニュアンスとしては小説『ハリー・ポッター』シリーズにおけるマグル(非魔法能力者)に酷似している。