ファイナルファンタジーシリーズ
ファイナルファンタジーシリーズ(Final Fantasy Series、略称: FFシリーズ)は、日本のゲーム開発者・坂口博信が創始し、スクウェア・エニックス(旧スクウェア)によって開発・販売されているRPGのシリーズ作品(一部MMORPG、アクションRPG)。CGアニメ、アニメでも展開されていた。
1987年に発売された『ファイナルファンタジー』を第1作とする日本製のRPGシリーズ。派生作品を含め独立した世界観を持った作品が数多く発売されており、シリーズ全タイトルの世界累計出荷・ダウンロード販売は1億6,400万本以上を達成している(2021年時点)、世界的なゲームシリーズの一つである。2017年にはタイトル数は合計87作品に及び、最多の作品数を有するRPGシリーズとして、ギネス世界記録に認定された。スクウェア・エニックスのCG・映像技術の粋を結集した作品群でもあり、ゲームの制作手法に度々革命を起こしてきている。
本シリーズのタイトル名称は、「略称がFFとなること」を前提として考案されたものである。現在公式な略称は「FF」とされるが、中には「ファイファン」と呼ぶファンもいる。当初は『ファイティング・ファンタジー』というタイトル案も候補に挙がったが、同名のボードゲームが存在したため、現在の名称に変更した。
一方、第1作制作当時、それまでのスクウェアの業績が芳しくなく制作者たちの間でもおそらく最後の作品、「最後の夢」になるであろうという意味を込めて『ファイナルファンタジー』と名付けられたという説も存在する。1987年頃の坂口は「この頃は『ファイナルファンタジー』が売れなければ、次回作を作れるかわからなかったのでタイトルを『ファイナル』にした」と語っている。また、「ディープダンジョン」「JJ」「磁界少年メット・マグ」などアルファベットを重ねたタイトルにこだわっていたこともあり、意図的にF同士を重ねたタイトルになったと坂口の同僚であった田中弘道が語っている。
1980年代半ばに、スクウェアはシンプルなRPG、レーシングゲームといったゲームによって、任天堂のファミリーコンピュータ上で日本のコンシューマーゲーム産業に参入した。
1987年に、スクウェアのゲームデザイナーの坂口博信は、エニックスの『ドラゴンクエスト』、任天堂の『ゼルダの伝説』、オリジンシステムズの『ウルティマ』シリーズなどからインスピレーションを受け、ファミリーコンピュータ向けに新しいファンタジーRPGを開発することを決定した。
しかし、スクウェアは当時経営危機に直面していたため、坂口は新しいRPGがゲーム産業での最後の仕事になるだろうと考えており、もしも新しいゲームが売れなければ、会社を辞め大学へ戻ろうと考えていた。
しかし坂口の予想に反して、『ファイナルファンタジー』は予期せぬ大きな売上を記録し、スクウェアの経営危機を救うこととなった。
それどころか、『ファイナルファンタジー』はスクウェアの看板タイトルとなった。
第1作の成功を受け、スクウェアはすぐに続編の開発に着手した。しかし、坂口は『ファイナルファンタジー』を単独の作品として考えていたため、続編を開発しうるストーリー構成となっていなかった。そのため、続編はテーマ上の類似性や、いくつかのゲーム要素(例えばキャラクター成長システム)のみを受け継いだ。このアプローチはシリーズを通して受け継がれている。FFシリーズのそれぞれの作品は、新しい設定やキャラクターを用い、バトルシステムも毎回違ったものになっている。テレビゲームライターのジョン・ハリスは、ゲームシステムの再構築とストーリー上の緩い接点を持つシリーズ構成は、日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤー』シリーズに起源があると分析している。『ドラゴンスレイヤー』シリーズには、以前にスクウェアも開発に関わっている。
FFシリーズには主人公が仲間の「死」に直面する場面がいくつかあるが、その理由として、『FF3』の開発中に製作総指揮・ディレクターを務める坂口博信の自宅が火災に遭い、母親が亡くなる事故が起きたことが挙げられている。坂口は「大切な人が死んでしまったときの、生き残った者の辛さを嫌というほど味わいました。そして、どうやって、この悲しみを乗り越えていけばいいのか、生き残った者のすべきことはなんなのか、そんなことをいろいろと考えるようになりました。」と語り、「死」をテーマに扱う物語が紡がれたとしている。
シリーズ作品の中では共通の世界観として、あらゆる力の源である「クリスタル」を中心とする世界が描かれる場合が多い。「クリスタル」に相当する位置に『FFVI』の「魔石」や『FFVII』の「マテリア」などが成り立つ場合もあるが、その役割に大きな変更はない。ただ、『FFVI』以降に発売された作品では「クリスタルを中心とした世界」の枠がなく、作品ごとに多彩な世界が描かれる傾向にある。
ナンバリングタイトル同士の直接的な接点はなく、『聖剣伝説』、『ファイナルファンタジータクティクス』などの外伝も続編として作られたものではない。『FFI』-『FFIII』-『FFV』間、『FFI』-『FFIX』間、『FFII』-『FFIV』間、『FFIII』-『FFXI』間、『FFVII』-『FFX』間、『FFXIII』-地球間のように間接的な接点を暗示するものもあるが、これらにおいても、あくまで古い作品のストーリーは新しいものの中で伝説として語られるに留まる。
ただし、一部の人物名、キーワード、デザインの中には、シリーズ共通のものもあり、シド(人名)、飛空艇、チョコボ、ビッグス&ウェッジ、ギルガメッシュ、ポーション、ギル(通貨単位)などは代表的な例である。シドは老人、中年、青年と、作品ごとに容貌や役回りは異なるが飛空艇発明家として登場することが多い。このほか、本来竜ではない神話的幻獣であるバハムートと呼ばれる屈強な竜を日本で竜のイメージとして定着させたのはこの作品によるところが大きい。
『FFX』と『FFX-2』のように、同じ世界を使用した続編を製作する流れがあり、"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"や"FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY" など、共通の世界観を持つ作品群を複数発表している。『FFXII』と「イヴァリースアライアンス」のひとつである『FFXII RW』は、主人公を同じとしているが、続編ではないという位置づけで登場した。
ハード環境の進展に応じて、アクティブタイムバトルシステムやアビリティシステムなど、常に新たなシステムを試みている。これは小改良のみでシステムの変更が無いドラゴンクエストシリーズなどとは異なる特徴である。また、美麗なグラフィック、映画のようなストーリー演出と、徐々に広がる世界のスケールの壮大さも本シリーズの魅力である。積極的にムービーやボイスを利用する演出もほかの大作RPGシリーズとは異なる。
『チョコボの不思議なダンジョン』や『チョコボスタリオン』など、“コンセプト"と“システム"を応用して製作される外伝作品も多い。
シリーズ中では多くの音楽が使われているが、テーマは作品ごとにアレンジされ使われている。
第1作で作曲を担当していた植松伸夫の存在は、ゲーム音楽界で大きなウエイトを占めており、2005年には米国の『Time』誌において「現代の音楽における革新者のひとり」として紹介されている。
植松が出来た音楽をテープに入れて坂口に渡したが、坂口は「一回、作り直した方がもっと良くなるに違いない」事を理由に一旦、全部不採用にした。しかし、植松は曲順を変えただけで後日、再提出し採用された(坂口はテープ2本目事件)。
一般的なゲーム制作はゲームエンジンありきで行われることが多いが、FFシリーズはそれぞれの作品に応じて新規にゲームエンジンを作るスタイルを採用している。SFC版の『FFIV』以降は全て異なるゲームエンジンを使ってゲームを制作してきた。しかし、この方式では1作品ごとに新しいゲームエンジンを作ることになり開発費の高騰につながるため、ゲームエンジンをシリーズ内において共通化することが今後の課題となっていた。2007年にFFシリーズのための開発ツールとして「Crystal Tools」(クリスタルツールズ)が開発され、『FFXIII』『FFXIV』『ドラゴンクエストX』などで使用されている。
ゲームエンジン「Luminous Studio(現・Luminous Engine)」を使った技術デモではFF的要素としては次の項目が必要最小限な要素として挙げられている。
多くのファイナルファンタジーのゲームにおいて、世界の支配を目論む対立者との戦いに焦点が置かれている。ストーリー中では独裁国家における反乱が描かれ、主人公たちのグループは反乱に参加することが頻繁にある。主人公たちは悪と戦い、悪の行動の結果によって仲間が集結することが多い。
シリーズの隠れた主題として、「複数の悪役が存在する」ということがある。最初に現れた敵はキャラクターや組織の手下であり、その闘いの後に仲間となるケースが多い。また、真の敵は最初はそうだとは分からず、ストーリーが進んでいく中で敵対関係が判明していく。ゲームの最初に現れた主要な敵は常に真の最終ボスであるとは限らないため、プレイヤーは最終的な決着までにゲーム中のクエストを続けなければならない。
シリーズ中のストーリーでは、登場人物たちの精神的な葛藤、情熱や悲劇が描かれる。そして、ゲームの主なテーマはキャラクターの個人的な生い立ちから世界をめぐる戦いにシフトしていく。また、愛や対立といったキャラクター同士の関係性も描かれる。
記憶喪失、主人公が悪の力によって堕落させられたり、アイデンティティを喪失したり、登場人物が他人のために自己犠牲を払ったりするシチュエーションもある。
魔術的な力を持つ魔石やクリスタルも、ゲーム中のアイテムとして頻繁に登場する。それらはゲームの中心的なプロットと結びついていることが多い。クリスタルは世界の創造で中心的な役割を持っており、多くのファイナルファンタジーのシリーズではクリスタルや魔石は惑星のエネルギーと関係を持っている。そのような世界で、クリスタルの所有や利用が物語中の中心的な衝突を引き起こす。四元素や五行思想も繰り返し扱われるテーマであり、クリスタルや魔法といった要素にも使われている。
よく使われるプロットやテーマは、ガイア理論、終末論や科学の発展と自然の対立などがある。過去に勃発した大きな戦争が、現在に暗い影を落としているという設定も多い。
ゲームの流れとしては、主人公とその仲間を操作して、敵との戦闘を繰り返し経験値やそれに類するポイントを蓄積してレベルアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に世界の危機を救う、といったコンピュータRPGとしては定番なものである。しかし、新作を出すたびにその時代における革新的なシステムを提示している。
基本的にレベルを上げることで成長するが、「ジョブ」・「スフィア」といった要素のポイントを貯め、アビリティを習得していくことが中心になっている作品もある。作品ごとの独自のシステムについては、各作品のシステムの節を参照。
『FFII』『FFX』『FFXIII』以外で採用されている。経験値をためることによってレベルを上げるシステム。これを上げればキャラクターは強くなる。
基本的にレベル制では、戦闘で得られる経験値から、戦闘終了時点での戦闘可能状態の人数で経験値を分配するシステムとなっている。
ただし『FFVIII』では、戦闘で得られる経験値を戦闘終了時点で戦闘可能なキャラに均等に分配した上で、敵にトドメを刺したキャラにはボーナス値を与えるシステムになっている。
また『FFXI』では敵とキャラクターのレベルの比較により経験値が決定され、キャラクターに比べて敵が弱くなるにつれ経験値が減り、あまりに弱い敵からは経験値が入らなくなる。『FFXII』においても、キャラクターが強くなると徐々に弱い敵から得られる経験値が減る傾向がある。
例外的に『VIII』では敵のレベルも上がる。
『FFIII』『FFV』『FFタクティクスシリーズ』『FFX-2』『FFXI』『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』で登場する。ジョブ(職業)に転職(変身)することで固有の特殊技能を使用できるようになったり、能力値が変化したりする。登場ジョブは各シリーズによって様々である。
『FFII』に登場する成長システム。総合的な経験値およびレベルを廃し、キャラクターの戦い方や行動の内容によって熟練度が蓄積され、使った各魔法や武器、盾のレベルが別個に成長するというもの。同様に各ステータスの上昇(下降)も行動内容に依存する。厳密に言えば熟練度システムではないが、スキルシステムとして『FFXI』に同様の物が存在する。
ジョブ固有の能力、ないし特殊な能力をプレイヤーの好みに合わせて装着・解除できるシステム。
『FFVI』に登場する「魔石」を使用したシステム。魔石を装備することにより、それに対応した召喚獣の召喚、および魔石固有に設定された魔法の習得が可能となる。また、一部の魔石はキャラクターのステータス成長にも関与する。
『FFVII』に登場する「マテリア」を使用したシステム。マテリアごとに固有のアビリティが設定されており、マテリアを武器や防具の空きスロットに装着することによってその能力を引き出すことが可能となる。また、マテリアは戦闘を重ねることで成長する。
『FFVIII』に登場するGF(ガーディアン・フォース)を使用する成長システム。魔法を敵キャラから「ドロー」というコマンドで入手、もしくはアイテムから精製するなどして作り、それを力や魔力などの各パラメータに装着することによってキャラを強化する。
アクセサリシステムの発展型。レベルアップの成長をカスタマイズしたり、装備に存在するアビリティを習得するシステム。『FFIX』の項目を参照。
『FFX』に登場する「スフィア」を使用した成長システム。スフィア盤という巨大な双六盤のようなボードの上を、戦闘で稼いだスフィアレベルを消費しながら進んでいく。各コマには力を上げたり魔法を習得したりと、様々な効果が設定されているので、それに対応したスフィアを使ってアビリティを入手していく。
『FFXII』に登場する成長システム。魔法や装備は、たとえ所持していてもそれに対応するライセンスを持っていないと使用・装備ができない。そこでこのライセンスボードを使ってライセンスを習得し、キャラを成長させていく。基本的にはスフィア盤に似ているが、こちらは近接するコマに進むまではどこに何のアビリティがあるのかが見えないため、手探りで進んでいかなければならない。
本シリーズの戦闘シーンは、ドラゴンクエストシリーズなどに代表されるプレイヤー視点の形式と対照的に、『FFVI』までの2D作品では、プレイヤーサイドと敵サイドが向かい合い、その様子を横から眺めるという「サイドビュー形式」、『FFVII』以降の3D作品ではカメラアングルがめまぐるしく変化しながら戦闘の様子が映し出される形式となっている。
『FFXI』『FFXII』以外はエンカウント制が採用されており、通常はあらかじめ設定されたエンカウント率に従ってバトルが発生する(いわゆるボス戦闘など、エンカウント率とは無関係に発生するバトルを除く)。なお、一部の作品においては装備によってエンカウント率を下げることも可能である。
各キャラクターは打撃や魔法など、様々な手段で戦闘を進めていく。魔法についての詳細はファイナルファンタジーの魔法形態の項目を参照のこと。代表的な戦闘システムおよび戦闘に関する概要は以下を参照。
第1作『FFI』-『FFIII』で採用。味方が全員コマンドを入力すると「1ターン」が始まり、おおむね「すばやさ」の高い順に行動する。
『FFIV』-『FFIX』、『FFX-2』で採用。時間経過によって敵味方ともにゲージが溜まってゆき、そのゲージが溜まった者から行動を決定・開始できるというシステム。ファイナルファンタジーシリーズの戦闘の顔ともいえる。なお、ATBは当時業界初の新システムで、スクウェア(現スクウェア・エニックス)は特許(特許第2794230号)を取得している。かつてシステムは特許の対象外とされていたが、ソフトウェア関連発明の保護が重要視される状況にスクウェアが敏速に対応したと言える。
CTB(カウント・タイム・バトル)
『FFX』で登場した独自のシステム。詳しくは『FFX』を参照。
RTB(リアル・タイム・バトル)
『FFXI』で登場。入力コマンドが即時に行動に反映される。ただし魔法などには効果発動までに「詠唱時間」、再び使えるようになるまでの「再詠唱可能時間」(待機時間)が存在する。
ADB(アクティブ・ディメンション・バトル)
『FFXII』で登場。フィールド画面(移動画面)と戦闘画面とが一体化している。詳しくは『FFXII』を参照。
味方全員が戦闘不能及び石化、ゾンビになる、など。
敵モンスターの全滅及び特定の敵を撃破すること。作品によっては特定の条件を満たすことによって勝利と判定されるような場面も存在する。
『FFI』-『FFIX』で採用。『FFI』は並び順で「上」にいるキャラクターの方が攻撃を受けやすいという方式だったが、『FFII』-『FFVII』および『FFIX』では前列と後列の概念が採用されている。後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する(例外として、『FFII』では弓以外では敵に対しての物理攻撃が不可能になる)。また、魔法・弓などの一部の武器は隊列に関係なく攻撃できる。大抵の作品では敵にも当てはまり、奥にいる敵には物理攻撃ダメージが減少する。
頻繁に登場する用語で、作品に関連する意味を持つもの。
FFシリーズ共通の通貨ならびに通貨単位。そもそも通貨という概念自体がFFシリーズの世界に存在している以上、アイテムや武器類などの購入には欠かすことができない。設定上、通貨記号はなく、補助単位も存在しない。
HPを回復するアイテム。上位に「ハイポーション」や「エクスポーション」がある。
MPを回復するアイテム。上位に「エーテルターボ」や「ハイエーテル」などがある。
1人のHP・MPを完全回復するアイテム。上位に「ハイエリクサー」、この効果を味方全体に及ぼす「ラストエリクサー」もある。『FFII』では「エリクシャー」という表記だが効果は同じ。ただし『FFXI』のみ効果が低くHP、MP共に最大値の4分の1しか回復せず、ハイエリクサーで半分回復し、ラストエリクサーで初めて全回復する(使用者のみ)。
戦闘不能になった者を生き返らせることができるアイテム。上位に「メガフェニックス」や「フェニックスの羽」、「ラストフェニックス」がある。
味方全員のHP・MP・ステータス異常を回復できるアイテム。ただし、フィールドマップやセーブポイントでしか使えない。「コテージ」として登場することもある。
味方1人の石化を回復するアイテム。石の敵に使用すると即死させる。
最強装備としてシリーズに出てくる装備。偽物として「エクスカリパー」が登場することがある。
FFシリーズを通して登場するキャラクターの名前。『FFII』から登場している。各作品で設定は違うものの、なんらかの形で主人公達に協力または敵対し、特に飛空艇に関わる事が多い。時にはプレイヤーキャラクターであったり、敵として戦うボスキャラクターである事もある。シドがプレイヤーキャラクターである作品は、『FFIV』『FFVII』『FFタクティクス』。『FFI』の原作には登場していなかったが、GBA版『FFI・IIアドバンス』やPSP版『FFI』では、村人の話の中で天空人「ルフェイン人」の先祖だとされている。
『FFII』から登場した、大型の鳥のような生き物。移動に利用できる。独特の体臭をもち、「クエ」と鳴く(『FFV』以降)。さまざまな形で人間と共存しており、FFシリーズのマスコット的存在となっている。チョコボが主に活躍するスピンオフ作品については#続編とスピンオフ作品の節を参照。
『FFIII』から登場した、小型の白い生き物。「クポー!」と鳴き(FC版『FFIII』を除く)、作品によっては人間の言葉をしゃべる。人目を避け隠れ住む場合がほとんどだが、『FFIX』や、『FFXI』、『FFXII』などでは、世界規模の独自の文化を形成し人間と共存する。
『FFV』から登場したキャラクター。FFV以外に関しては、『FFI・II アドバンス』のようにFFVのキャラクターとしてゲスト出演する場合や、『FFXII』のようにキャラクターを作り直す場合などがあり、設定はシリーズ毎に大きく異なる。
アダマンタイマイ - 亀のような姿のモンスター。アダマンタイトとタイマイをもじったモンスターで、非常に硬い。
クアール - 髭の長いネコ科のモンスター。即死攻撃を使う。
サボテンダー - 歩くサボテンの姿のモンスター。片手と片足を挙げた独自のポーズをする。
鉄巨人 - 巨大な鉄の鎧のような姿のモンスター。
トンベリ - カンテラと包丁を持ったモンスター。
ベヒーモス - 角を生やした四足の獣のモンスター。高いHPと攻撃力を持つ強敵。
ボム - 丸い風船のようなモンスターで、特定の条件で爆発する。
プリン - 「スライム」の亜種だが、ドラクエシリーズとは異なり、特定の攻撃以外はダメージを与えづらい、比較的強いモンスターとして描かれている。
モルボル - 食虫植物のようなモンスターで、状態異常を引き起こす「臭い息」を使用してくる。
特殊な能力を持つ職業のこと。FFシリーズにおいてはキャラクタークラスの意味で使用されている。『FFI』『FFIII』『FFV』『FFXI』に登場するほか、『FFXII』ではインターナショナル版に追加されている。同義に『FFX-2』のドレスがある。また『FFIV』『FFVI』のメニュー画面では、キャラクターごとにそれぞれ「肩書き」が表示されるが、こちらもジョブとほぼ同義のものである。
何らかの方法で習得した特殊な能力や技。自分自身の装備枠の許す限り設定しておける。
通常の物理攻撃(たたかう)を選択した際、まれに発生する大ダメージを与える攻撃。通常の2倍ほどのダメージを与えられる。「運」などのステータスが関わってくる。
召喚士がアビリティで「召喚」することによって現れる強大な存在。人、獣、竜などさまざまな形状で現れ、通常の魔法では得られない絶大な効果を発揮することが多い。
『FFIV』以降に登場する。フィールドマップ以外でプレイ経過を記録したり、テントを張って休息したりできる地点である。基本的には特殊な結界・物質であることが多いが、『FFIX』ではモーグリがこの役割を代行している。『FFX』や『FFXII』では触れるだけで状態異常やHP・MPが全回復する。なお、オンラインゲームである『FFXI』にはセーブポイントは存在せず、替わりに戦闘不能時やデジョンなどの魔法を使用した際に戻ることができるホームポイントが存在する。
北欧神話の「神々の黄昏」を意味する、
架空の剣 - ラグナロク (ファイナルファンタジー)を参照。
飛空艇の名前 - 飛空艇#ファイナルファンタジーシリーズの「ファイナルファンタジーVIII」の項を参照。
召喚獣の名前 - ファイナルファンタジーシリーズの召喚獣#ら行の「ラグナロック」の項を参照。
坂口博信 - FFシリーズにおける生みの親。『ファイナルファンタジーX-2』までの歴代作品のプロデューサー・ディレクターなどを数多く務める。
植松伸夫 - FFシリーズの音楽における生みの親。『FFI』-『FFX』まではメインコンポーザー。『FFXI』の一部、『FFXII』の挿入歌を担当。
天野喜孝 - 『FFI』-『FFVI』までと『FFIX』のキャラクターデザイン、全作品のイメージイラストなど。
田中弘道 - 『FFI』-『FFIII』のゲームデザイン、『FFXI』『FFXIV』のプロデューサーなど。
渋谷員子 - 『FFI』-『FFVI』のグラフィック、『FFIV』『FFV』のパッケージイラストなど。
寺田憲史 - 『FFI』-『FFIII』のシナリオライター。
ナーシャ・ジベリ - 『FFI』-『FFIII』のメインプログラマー。
石井浩一 - 『FFI』の企画コンセプト、『FFII』のゲームデザイン、『FFIII』のジョブデザイン、設定など。サイドビュー戦闘画面の発案者。チョコボとモーグリにおける生みの親。
伊藤裕之 - FFシリーズのゲームデザイナー。ATB、アビリティ、アクセサリシステムなどにおける生みの親。
河津秋敏 - 『FFI』『FFII』ゲームデザイン、『FFCC』プロデューサーなど。
北瀬佳範 - 『FFVI』-『FFVIII』のディレクター。『FFX』、『FFXIII』のプロデューサーなど。
野村哲也 - モンスター・キャラクターデザイン、ディレクターなど。
吉田明彦 - 『FFIII(DS版)』、『FFXII』、『FFXIV』、『FFT』キャラクターデザインなど。
吉田直樹 - 『FFXIV』『FFXIV:新生エオルゼア』『FFXIV:蒼天のイシュガルド』『FFXIV:紅蓮のリベレーター』のプロデューサー兼ディレクターなど。
野島一成 - 『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』のシナリオライター。
神谷智洋 -サウンド『FFII』、『FFX』、『FFVIII』、『FFIX』『FFVIII』『FFXIV』
タイトルロゴは『FFIV』から統一したスタイルを採用している。ほぼ同一の書体のアルファベットで書かれたタイトルの背後にイラストが配置される。イラストは、各タイトルのテーマを暗示するものが多い。『FFI』、『FFII』、『FFIII』のリメイク版でもこの統一ロゴが使用されている。
『FFIV』はDSのリメイク版(3Dリメイク)でロゴが変更となった。『FFI』、『FFII』のPSPリメイク版のロゴはイラストのモデル自体は同じだが、新たに描き起こされている。初公開された時点では『FFXII』のような巨大なイラストだったが、発売直前に縮小された。
FFCCシリーズでの統一ロゴのイラストは、GC版『FFCC』を除いて中央ではなく右側に配置されている。また、Wiiウェアの2作品はFFCCの表記が小さく副題が大きい。
FC版の『FFI』のロゴは「ファイナルファンタジー」とカタカナで書かれたもので、フォントもまったく異なっている。『FFII』、『FFIII』ではアルファベットをデザイン化した独自のロゴが使用され、これらも『FFIV』以後のフォーマットとは大きく異なる。タイトルロゴの背後にイラストも配置されていない。『FFI』-『FFIV』では、ゲーム中に表示されるタイトルは商品パッケージのロゴとは別のデザインが使用されている。また、FFTシリーズのタイトルロゴもFFシリーズのものとはフォーマットが異なる。
下記は、統一ロゴの一覧。
"FABULA NOVA CRYSTALLIS" は作品名ではなく開発プロジェクトの名称であるが、統一ロゴを使用している。
リメイク版でオリジナル版とは異なるデザインのロゴを使用しているのは以下の通り:
WSC版、PS版、PSP版『ファイナルファンタジー』
WSC版、PS版、PSP版『ファイナルファンタジーII』
DS版『ファイナルファンタジーIII』
DS版『ファイナルファンタジーIV』
『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』
ディシディアシリーズ、シアトリズムシリーズではオリジナル版のデザインが使用されている。
幅広いファン層を誇り、芸能人でも本シリーズのファンを公言している人物が数多くいる。
歌手の加山雄三やノーベル物理学賞受賞者の小柴昌俊も、本シリーズのファンであると公言している。
第1作『ファイナルファンタジー』から第6作『ファイナルファンタジーVI』までは、一貫して任天堂の家庭用ゲーム機(ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン)向けにソフトが開発・販売されていた。しかし『ファイナルファンタジーVII』以降は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのゲーム機であるPlayStationシリーズ向けソフトとして開発・販売されている。マルチプラットフォーム化により、『ファイナルファンタジーXIII』シリーズではマイクロソフトのXbox 360向けにも開発・販売されている。