ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』(ドラゴンクエストエイト そらとうみとだいちとのろわれしひめぎみ)は、2004年11月27日にスクウェア・エニックスより発売されたPlayStation 2用ロールプレイングゲーム(RPG)。
ドラゴンクエストシリーズの第8作目。スクウェア・エニックスとして初めてのドラゴンクエスト本編の新作である。開発はレベルファイブが担当した。キャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」。タイトルロゴにはティアラの装飾と馬が描かれている。
これまでのドラゴンクエストシリーズとは異なり、後方視点の3Dグラフィックが採用された。これによりキャラクターは従来の2頭身のドット絵から、アニメ風のリアルな描画に変化し、原画のイメージが忠実に再現された。
出荷本数は日本国内では370万本(アルティメットヒッツ版込み)、全世界も含めると490万本で、日本で発売されたPlayStation 2(PS2)用ゲームソフトでは最多の出荷本数を記録した。またシリーズでは『IX』に次ぐ出荷数を記録している。
本作の発売後にはスピンオフ作品および本作に登場する施設を用いたカードゲームが展開された。
2013年12月12日にはスマートフォン(iOS、Android)移植版が発売された。2015年8月27日にはニンテンドー3DS版が発売された。
北米では、『Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King』のタイトルで2005年に発売。またヨーロッパでは、『VIII』を除いた『Dragon Quest: The Journey of the Cursed King』のタイトルで2006年に発売された。本作は、欧米において『Dragon Warrior』ではなく『Dragon Quest』の名で発売された初のタイトルである。
ゲームデザイナーの堀井雄二は、3D化の構想をスーパーファミコンの時代から持っていたが、当時はハードウェアの性能上3D化は実現不可能であり、10年の月日を経て発売された本作でようやくその念願を叶えることができたと語っている。ドラゴンクエストシリーズ恒例だった戦闘モードでの一人称視点は放棄されたが、3Dのゲームになっても「プレイヤー自身が主人公である」というシリーズの基本コンセプトは変化させておらず、2D時代のわかりやすさやテンポを踏襲させている。
また、開発に携わったレベルファイブの日野晃博は、本作のグラフィックを作成する際、ドラゴンクエストシリーズの過去の作品を徹底的に研究し、堀井が構想するドラクエワールドを可能な限り美しく、そして細かく表現した。主人公が樽を投げた際の壊れ方や、差し込む太陽の光、そしてキャラクターやフィールド上の動物の動きなど、かなり細部にまでこだわって作り込んだと語っている。
ここでは、PS2版でのシステムを記す。スマートフォン、3DS版での変更点については、後述。
従来のナンバリング作品では上方からマップを見下ろした視点だが、本作では後方から先頭キャラクターを見た視点となった。先頭キャラクター自身の視点から周囲を見渡せる機能も搭載されており、謎解きでもこの機能を活かせる場面がある。移動画面では、パーティーの人数に関係なく、先頭に配置したキャラクターのみが登場する。
移動画面の視点の変化に伴い、プレイヤーが迷いにくくなるような工夫がなされている。移動画面では自分がどの方角を見ているかがわかるように、画面左下にコンパスが表示される。また、フィールド上だけでなく町やダンジョン内でも地図を見ることができ、ダンジョンでは宝箱から手に入れることにより閲覧可能となる。
キャラクターグラフィックでは、そのキャラクターのアクションが移動時でもアニメーションで表示される。上記の地図の閲覧の時は道具袋から地図を取り出し、洞窟探索の時は手に松明を持つ。また、そのキャラクターが装備している武器も一緒に表示されている。移動画面では、例えば剣なら肩口に背負う(主人公)・腰に差す(ククール)、鞭なら丸めて腰に下げる(ゼシカ)などしており、従来作品の「街中でも常に武器を構えている」ようなキャラクターアイコンとは一線を画している。ただ、鞘などがなく刃が抜き身のままの武器も多い。装備している武器が変われば、武器グラフィックも変わり、戦闘画面でもそれに合わせた演出がなされる。以降、詳しくは「戦闘」の項を参照。
従来の作品では町・城などの施設がフィールドマップにアイコンで表現されていたが、本作では画面の切替はあるが、フィールドマップからも町などの建物を同サイズで見ることができる。また、複数の出入り口がある施設もあり、そのような施設ではその場所に応じた出入り口から出入りする。フィールド上には、主要な町やダンジョンを結ぶ街道が存在しており、街道と道しるべに従って走っていけば、確実に目的地に着くことができるようになっているが、街道から外れることにより、後述のチームモンスターや宝箱を発見できることもある。
キャラクターの移動は「歩く」と「走る」を使い分けることができる。「走る」を利用することが多いが、ダンジョン内や特定のイベントなどでは、あえて「歩く」必要がある場面も存在する。旧来の「しらべる」コマンドは廃止され、何かを調べる際には「べんりボタン」を使用する。一方、扉を開けるときのボタン操作が必要になった。
『III』『IV』『V』で採用されていた「昼」「夜」の時間の流れが再登場した。本作では立ち止まっていても、また、町などの中でも屋外であれば時間が経過する。本作には時間を操作する呪文やアイテムは登場しないが、昼間に宿屋で「泊まる」ではなく「休む」を選択すると、HP・MPの回復と同時に時間を昼から夜にすることができる。夜でなければ見られないイベントやモンスターも存在する。
仲間として同行しているキャラクターと会話する機能が前作から引き継がれたが、今回は「なかま」コマンドを実行し、話しかけるメンバーを選択して行うシステムになった。選択しなかった場合、順番に一人一人話しかける形になる。
本作からトラップモンスターは「ひとくいばこ」や「ミミック」のような宝箱だけとなり、本作以降の作品に登場する壷、本棚、井戸は全て安全に調べられるようになった。かわりにそれら宝箱モンスターと通常エンカウントでも遭遇する。ダメージ床も毒の沼地がわずかにあるだけでバリアに至っては存在せず、これらのダメージを回避する呪文も登場しない。
本作では移動手段もリアルなサイズで描かれており、水上や空中の移動の際は、地上とは別の専用のフィールド画面に切り替わるようになっている。以下では登場順に記す。
乗り込むことによって水上を移動する。上陸時は船に備わったはしけ(タラップ、ランプ)を降ろすため、高さの調節ができ、船より背の高い崖などを除けば大抵の場所に接岸できる。なお、本作独自の要素として、橋をくぐることができるようになっている。動力は風力だが帆船ではなく、「Vジャンプ緊急増刊2004」に掲載された資料によると、製作した古代人が空神石(くうしんせき)という隕石の性質(強力な引力で互いにくっつきあおうとするが、手のひらや動物の皮などの遮蔽物でコントロールできる)を利用して、風車の回転とオールが連動するメカニズムにしてあるという。なお、これはあくまでデザインの際に鳥山明が考案した裏設定であり、ゲーム中では一切語られない。
ヒョウ形の魔物。フィールド上で「バウムレンのすず」を使用することによって呼び出して騎乗し、フィールド上を高速で移動する。モンスターとのエンカウントは徒歩時と同様に発生するが、距離あたりのエンカウント数は少ない。地域によっては呼び出せない場所もある。また、キラーパンサーを使用するにはベルガラック地方のラパンハウスに行き、入口のカラッチのテストに合格し、ラパンの依頼を完了しなければならない(後述)。必須ではないため、キラーパンサーなしでもゲームを進めることはできるが、フィールドの移動にかなり時間が掛かってしまい進行が遅くなる。
アイテム「神鳥のたましい」を使用することにより、主人公たちが光に包まれ神鳥に姿を変え、空中を自在に飛び、古代船や徒歩で行けなかった高台などに行けるようになる。闇の世界では使用できない。
戦闘画面には、ボスなどとの強制戦闘以外ではランダムエンカウントにより移行するが、後述のチームモンスターと戦う場合はシンボルエンカウントである。
本作の戦闘画面では4人のプレイヤーキャラクターがバトルメンバーとして横一列に並び戦闘を行う。
PS2版(オリジナル版)においては、バトルメンバーが主人公、ヤンガス、ゼシカ、ククールの4人で固定(4人集結前、および中盤のゼシカ離脱時を除く)であり、彼らの並び順の変更は行えるものの、メンバーの誰かを馬車内に待機させたり酒場等の施設に預けたりすることはできない。
馬車システムや特定の施設を利用してのバトルメンバーの任意の変更は、手下召喚的な位置づけである後述の「チーム呼び」を除いて、行えない。物語全編を通じてのバトルメンバー固定は、ドラゴンクエストシリーズのナンバリング作品では『II』以来、6作品ぶりのことである。
旧来のシリーズと同様のターン制を採用。バトルメンバーには設定した作戦に応じたAI(人工知能)によって自動的にコマンド入力をさせることもできる。
コマンド入力時や複数のターゲットが対象になる場合は従来のように敵モンスター・味方キャラが横に並んで表示される形式だが、ターン中はプレイヤー側のキャラクターも画面に映り、カメラアングルが目まぐるしく変化する3Dアニメーションで戦闘が展開される。戦闘結果を示すメッセージは従来と同じように画面下に表示されるが、それとともにダメージ量や回復量の数値が対象キャラクターに重なって表示され、ダメージ対象が複数の場合は個々のダメージ値を一斉に表示し、メッセージでは平均値(連続攻撃が一対象のみの場合は合計値)のみを表示することによって、戦闘のスピード化が図られている。
プレイヤー側キャラクターは戦闘画面切り替え直後、それまで収納していた武器を構えるアクションが見られる。これは毎回やるわけではなく、街などの施設からフィールドに出て最初の戦闘などで見られる。さらに戦闘終了後は武器をしまうアクションを行う。こちらは「にげる」や全滅で戦闘終了した場合以外は毎回行う。各自、装備している武器によってこれらのアクションも異なる(例えばブーメランなら、しまう前に一回宙に放り投げたりする)。戦闘中には武器に加えて盾もそのデザイン通りに描かれる。
戦闘中、「こうげき」や「とくぎ」を行う場合、装備した武器を持って敵に攻撃する様がアニメーションで表示され、「ぼうぎょ」した場合は装備している盾を構える。これらの装備品が変われば、ゲーム中のグラフィックも変化する。ただし呪文を唱える際、および一部の特技の際には武器・盾が表示されない。呪文を使うと各人固有の発動ポーズと共に、魔法文字が宙を踊る様が描写される。
ターン開始時のコマンドには、旧来の「たたかう」「にげる」「さくせん」に加えて、敵を脅かして退散させることができる「おどかす」が追加された。退散する確率はパーティーとモンスターのレベル差によって変化し、退散した敵はアイテムを落とすこともある。失敗時は敵から攻撃を受ける場合もある。機械系の魔物は感情を持たないため効果が無いどころか必ず反撃されてしまうほか、ゾンビ系の魔物(しにがみきぞく、ヘルクラッシャー、デュラハーンなどを除く)は感情をほぼ持たないため効きにくい。ただし、チームモンスターの時は相手が強いと逃げ出す。逆にエレメント系の魔物はレベル差に関係なく確実に逃げ出す。
本作から、敵単体を対象とする攻撃や特技は、対象を選択できるようになった(これまではグループ単位でしか選択できなかった)。また、攻撃呪文・特技の威力は、使用するキャラクターの「かしこさ」の値によって変動するようになった。
他、全滅時のペナルティは、従来のシリーズでは所持金が半分になり、前作まで主人公以外は全員死んだままの状態で最後にセーブした場所からの再開だったが、本作からは仲間も全員生き返るようになった。
全滅したときの音楽は『II』 - 『VII』までは作品ごとに異なっていたが、本作では『I』以来の「死」のMEが使われ(モンスターズシリーズでは本作に先立ち、毎作使われている)、以降の作品ではほとんどこの曲で固定となった。
攻撃などの威力を高めるための新たなシステムとして「テンション」が初登場。これに伴い、AI戦闘の作戦にもテンションアップを重視する作戦「テンションためろ」が新登場した(代わりに「おれにまかせろ」が廃止)。このシステムは、『ドラゴンボール』の「超サイヤ人」の影響により考案された。
テンションを上げると、武器攻撃・呪文・特技のダメージ量が通常時と比べて増大する。相手へのダメージだけでなく、防御行為や回復呪文・特技、味方への補助呪文の効果も同様にテンションによって増幅するが、一部の呪文・特技やアイテムの使用に関してはテンションの影響を受けない。
テンションは「ためる」コマンドの使用によって1段階アップし、続けて使うことで最大4段階まで上昇する。4段階目は身体からオーラを放つ「スーパーハイテンション(以下SHT)」状態になるが、SHT状態になれる確率は高いとは言えず、一定回数のテンションアップを経験していないとSHT状態になることはできない。しかし、各キャラクターで初めてテンションを4段階目に上昇させる時は、確実にSHT状態になることができる。また、敵モンスターにもテンションを使用するものが存在し、中には一気にハイテンション(第3段階)、SHTになるものもいる。テンションの効果を一度発揮すると元の状態(ふつう)に戻り、ステータス異常に陥った場合や特定の攻撃を受けたときなども「ふつう」に戻る。
本作では、ゾンビ系やエレメント系(幽霊など)の敵モンスターは、普通に攻撃してもダメージを与えにくくなっているが、テンションを使うことにより、ダメージを減らす効果を無効化してさらに通常の補正がかかったダメージを与えることができる。
パーティメンバー全員が共通の特技・呪文を習得できた『VI』『VII』とは異なり、本作ではその明確な役割をキャラクターに割り振ったものになっている。レベルアップによる固定された成長のほかに、新要素スキルによってプレイヤーが育て方を選べるシステムを採用している。
各キャラクターには、各々が使用できる武器のスキル3種類と、素手での攻撃に関する「格闘スキル」(同じ武器・格闘スキルでも、キャラクターにより習得する特技は異なる)、各キャラクター固有の特殊スキル(登場キャラクターの節を参照)の合計5つのスキルが備えられており、レベルが上がると、ステータスの上昇と同時に与えられるスキルポイントを5つのスキルに任意に振り分けることができる。スキルポイントが一定値に達することで、呪文・特技の習得や該当武器での攻撃力上昇などが起きる。レベルアップ時以外でも、アイテム「スキルのたね」を使うといつでも5スキルポイントを得られる。ただし、レベルによってスキルポイントに上限があり、それ以上に上げることはできない。
各スキルポイントの最大値は100。レベルアップで得られるスキルポイントはレベルごとに決まっており、最強レベル99に達するまでに得られる総スキルポイントは350である。そのため、よほどのやり込みを行わない限りはすべてのスキルをマスターできるわけではない。ゲーム途中のスキルポイントの振り分け方によって戦闘のスタイルが大きく変わる場合もあり、一度振ってしまうとやり直しが効かないため、慎重に選ぶ必要がある。
スキルアップによって覚える特技の中には、特定の種類の武器を装備して(もしくは素手の状態で)いないと使用できないものも存在する。
この成長システムに伴い、シリーズを重ねるごと必要以上に増加傾向にあった呪文・特技が適量に整理された。また前作までノーコストだった特技に、MPやアイテム消費を課すなどの調整もしている。
戦闘に直接関係のないシステムとして、錬金術によって2つまたは3つのアイテムを合成させ、新たなアイテムを作り出す「錬金釜」が初登場した。ストーリーが進み錬金釜が使える状態になった後、馬車が一緒にいる移動中に使用できる。当初は釜に入れられる材料は2つだけだが、シナリオが進むと3つのアイテムを合成できるようになる。全く使用しなくてもゲーム自体は進められるが、店では入手できない強力なアイテムを製造できたり、販売している物でも自作することで普通に購入するよりも早い時期に、また安価に入手できたり、売値の高いアイテムを合成することで金を稼いだりと、攻略を有利に進められる。
「れんきんがま」コマンドで材料となるアイテムを釜に入れた後、一定時間歩くか走る(静止していると錬金は進まない)ことにより“チン"という音が鳴りアイテムの合成が完了する。所要時間はアイテムによって異なる。完成前であればキャンセルも可能。なお、錬金できない組み合わせの場合はすぐに材料が戻ってくる。錬金釜を積んだ馬車と切り離されるダンジョン内でも合成は進むが、完成しても取り出すこと・新たに入れることはできない。このように錬金完成までに時間がかかるシステムとなったのは、プレイヤーが錬金ばかりに夢中になってしまうことを防ぎ、冒険と錬金を同時に楽しめるようにするためである。ただし、ゲームクリア後に挑戦できるイベントをクリアすると、待ち時間なしですぐにアイテムを合成できるようになる。
錬金の材料の組み合わせに関するヒント(錬金レシピ)は、世界各地で人々の話や文献などから入手でき、情報を得ると「錬金レシピノート」に追加される。中には完成物や材料がアイテム名ではなく曖昧な表現となっているレシピもあり、その場合は対象物の錬金の成功時に正しいアイテム名が表示される。ただしレシピを入手しなくても必要なアイテムが揃い、正しいレシピであれば錬金は可能である。
これにより、従来はほぼ薬草しかなかった消費回復アイテムが大幅に増え、HP回復量の多いアイテムや、HP回復とステータスの治療を同時に行うアイテムなども登場した。
本作のフィールド上には目に見える魔物「チームモンスター」が特定の場所を徘徊しており、これらをスカウトしてモンスターチームを組むことができる。フィールド上にモンスターが見えるという設定は開発当初は無かったが、試行錯誤的に制限の範囲内でモンスターを配置したところ、それらのモンスターを特別な存在とすることをひらめき、モンスターチームのシステムが採用されるに至ったという。
モンスターチームを組むためには、バトルロード競技場へ行きモリーを訪ね、出された条件をクリアする必要がある。チームモンスターには、同じ種族のモンスターでも各地に散らばって数種類生息しているものや、時間限定のものなど発見自体が困難なレア度の高いものも存在する。チームモンスターに接触すると戦闘となり、前述の条件を満たしていると、勝利後にこれらのモンスターをスカウトできる。そしてスカウトしたモンスターの中から最大3匹でチームを結成することができる。
結成したモンスターチームは闘技大会モンスター・バトルロードに参加させることができる。モンスター・バトルロードはランクGからA、そしてSまでの8段階があり、それぞれ3試合連続で勝利すると優勝となり、賞品や特典が得られる。低ランクの試合で優勝しないと上のランクの試合には参加できない。
バトルロードでのランクを上げると、主人公が「チーム呼び」の特技を覚える。戦闘でこれを使うとターン最初に主人公パーティーとモンスターチームが入れ替わり、一定ターンの間戦闘を任せることもできるようになる。戦闘に参加するターン数は、チームのメンバー構成によって異なる。さらにランクを上げればモンスターチームを2つ持つことも可能となるが、呼び出せるのは1回の戦闘内で1チーム1回ずつのみである。
バトルロード、戦闘のどちらの場合においてもチームモンスターは各モンスター自身の意思で行動し、プレイヤーが行動を指示することはできない。チームのメンバーを特定の組み合わせ(同じ武器を持つモンスター同士など)にすれば、一定確率で特殊な必殺技が発動することが可能。また、チームモンスターも主人公たちと同様HP・MPを持ち、HPが0になり死亡したモンスターは無料でモリーに復活させてもらうことができる。ただし、モンスターチームが全滅した場合も全滅回数に加えられる。
PlayStation版『IV』で登場した戦歴システムが継承された。戦歴画面では勝利・逃走・全滅の回数や1ターン最大ダメージなどを閲覧でき、トロデによる状況に応じたコメントが付く。戦歴画面のほか、以下のコレクションも閲覧できる。
前作の「モンスター図鑑」に相当するもの。本作では最低でも1度以上モンスターに勝利することでリストに掲載される。また、本作ではドラゴンクエスト本編作品で初めてモンスターに「系統」(スライム系やゾンビ系など)が設定され、従来のドラゴンクエストモンスターズシリーズに無かった「怪人系」と「マシン系」が追加されている。討伐リストを完成させるとレアアイテムが貰える。
新登場の機能。今までに入手したアイテムのデータを閲覧することができる。本作ではすべてのアイテムにおいてアイコンが用意され、ゲーム内でもアイテムの形を見ることができるようになった。
人々の情報や文献、メモなどから入手した錬金レシピ(前述)の一覧。
ゲーム中の2か所に存在する。専用のコインを購入して各ミニゲームに挑戦し、獲得したコインを景品と交換できる。『ドラゴンクエストIV』と同じ方式のスロットマシンに加え、本シリーズ初登場のビンゴとルーレットが登場。
一定枚数の「ちいさなメダル」を集めることにより、特定のアイテムを得ることができる。本作ではメダル王ではなくメダル王女がメダル収集の役割をする。
本作の世界は従来のシリーズ作品の設定をおおよそ踏襲しているが、ほかのドラゴンクエスト作品との関連は基本的には無く、まったく別の世界である。後述のレティスのエンディングでの台詞や、モンスター・バトルロードに『IV』のトルネコとライアンがカメオ出演するなどの過去作との繋がりを匂わせるものはあるが、はっきりとした繋がりはゲーム中で語られることはない。
本作では、フルカラーである光の世界と地形や生物がモノクロになっている闇の世界という、地形が同一の2つ世界が存在する。ただし2つの世界を頻繁に往復するシナリオであった『ドラゴンクエストVI』や『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』とは異なり、本作ではレティス関連のイベントで闇の世界を訪れるのみで、それ以外はすべて光の世界が冒険の舞台となる。なお、闇の世界で行動できる範囲は「隔絶された台地」のみで、呪文「ルーラ」などでの瞬間移動で光の世界と行き来することはできない。
本作では「モンスター討伐リスト」において地方名が設定されている。
トロデーン国領 - 主人公たちの王国。城はドルマゲスにイバラの呪いを掛けられ、魔物たちの巣窟と化した。南部は荒野が広がる。トラペッタ地方と繋がる吊り橋は、本編前から壊れて落ちたままとなっている。また、壊れた理由は物語序盤のヤンガスの回想シーンで語られる。
サザンビーク国領 - クラビウス王が治める王国。城下町では年に1回バザーが開催される。南西にはふしぎな泉のある森林地帯、西には王家の山、南東には船でのみ上陸できる砂浜がある。
アスカンタ国領 - パヴァン王が治める国。シセル前王妃の死去以来、2年間もの間喪に服し続けている。南西には願いの丘がある。
マイエラ地方 - 三大聖地のひとつであるマイエラ修道院を中心とした地域。マイエラ修道院にはククールの所属する聖堂騎士団の宿舎がある。修道院の北にはポルトリンクの定期船の船着き場、南にはドニという宿場町、南東には旧修道院跡地がある。
聖地ゴルド地方 - 世界地図の中心にある島。巨大な女神像が祭られた三大聖地のひとつある聖地ゴルドがある。
サヴェッラ地方 - 王家の結婚式なども行われる三大聖地のひとつであるサヴェッラ大聖堂がある島。険しい山の上には、七賢者の一人・レグニストの末裔でもある法皇が住む法皇の館があり、サヴェッラ大聖堂からパイプ式のゴンドラで連絡しているが、この館を訪れることができるのは、法皇に呼ばれたものと翼を持つものだけだという。
トラペッタ地方 - 七賢者の末裔マスター・ライラスや世界で高名の占い師ルイネロが住むトラペッタの町を中心とした地域。物語の最初に訪れる地域。一応トロデーンの城下町という位置づけではあるものの繋がりは薄く、町の人たちは城が滅んだことを知らなかった。南には滝の洞窟があり、さらにその上に謎の人物が住んでいる狭い小屋がある。
リーザス地方 - 名家アルバート家の屋敷があり、ゼシカの故郷でもあるリーザス村を中心とした地域。南西にはアルバート家運営の、マイエラ方面への定期船が発着する港町ポルトリンク、南東にはリーザス像の塔がある。ストーリー上、「船着き場」へ行くために訪れる。
パルミド地方 - ヤンガスの住んでいた貧民の町パルミドを中心とした地域。パルミドは治安が悪く、闇商人の店やカジノもある。南西にはゲルダのアジト、東にはバトルロード格闘場、西には剣士像の洞窟がある。
名もなき小島 - 船着き場の近くにある島。メダル王女の城がある。
ベルガラック地方 - 大きなカジノのあるベルガラックの町を中心とした地域。カジノはギャリングによって運営されていたが、ギャリングが殺害されて以来、閉鎖されている。北東には海辺の教会、南にはラパンハウスがある。
リブルアーチ地方 - 海峡に掛かる橋上の町リブルアーチより北側の地域。石像造りが盛んでいる。北東にはライドンの塔がある。
雪山地方 - 北にある雪に覆われた地域。正六角形の建物と地下街から成るオークニスの町がある。南東には七賢者の子孫の一人であるメディの住む家、北には薬草園の洞窟がある。
異民族・異種族の住む地域
隔絶された台地 - 険しい断崖絶壁により船での通常の方法での上陸ができない南の島。唯一の村レティシアには神鳥レティスを崇める人々が住み、独特の衣装や住宅などを持つ。一方、闇の世界のレティシアは村を襲うレティスに悩まされているが、人間は襲われていない。南西にはレティスの止まり木と呼ばれる鳥居状の石柱、南の高台には神鳥の巣がある。この地域はキラーパンサーに乗れないので徒歩で向かうことになる。
人跡未踏の森 - マイエラ地方とパルミド地方に挟まれた密林地帯。船での上陸はできない。賢者クーパスの仲間の妖精ラジュと魔物ギガンテスが作った集落である三角谷があり、トロデが唯一素顔のまま歩ける。
都市・村などの無い地域、ダンジョン
モグラの生活地域 - アスカンタの北の半島。ドン・モグーラ率いるモグラ盗賊団のアジト(モグラのアジト)がある。向かうにはアスカンタ城にある地下道(アスカンタ城地下)を通っていかなければならない。
砂漠地方 - サザンビークの南西にある砂漠地帯。旅の扉の役割をもつ井戸が4つ設置されている。北西には砂漠の教会、中央に竜骨の迷宮がある。
北西の孤島 - ベルガラックから北西にある、緑の無い島。暗黒神ラプソーンの復活を願って建設されたという闇の遺跡がある。
ライドンの塔 - リブルアーチ北東にある、リブルアーチの天才彫刻家ライドングランバートルが作った塔。数々のカラクリが仕掛けてあり、解かないと登ることができない。
薬草園の洞窟 - オークニスから西にある、ヌーク草の栽培のための洞窟。七賢者の子孫であるメディの息子・グラッドが、ここで行方不明になり主人公たちに助けられる。
海賊の洞窟 - リーザス村の付近に存在。キャプテン・クロウの財宝が眠る場所であり、最奥にはひかりの海図がある。
神鳥の巣 - 隔絶された台地の南の高台にある、神鳥レティスの巣。光の世界と闇の世界のどちらにも存在する。但し闇の世界ではレティスの協力がないと行けず、レティスが光の世界に移動した後は行くことができない。
トロルの迷宮 - サザンビーク城大臣宅内に出現し、夜のみ行くことができる。最奥にはボストロールが居住。
煉獄島 - 大罪を犯した者たちが入る監獄。ここに入った者は死ぬまで投獄される。