ドラゴンボールヒーローズ
攻撃・防御の際にはチャージインパクトが発生。増減するゲージを制限時間以内によりゲージの量が多くなるようにボタンを押すことで止めるとゲージ量が多い方が勝者となり、攻撃側が勝った場合ダメージが増え、追撃、または必殺技も発動する。敵側の攻撃でチャージインパクトに勝利した場合はガードしてダメージが軽減される。遅いほど止めやすい。強力なカードほど速くて止めにくい。エリートタイプなど、気弾で攻撃する場合には気力も減らすことができ、気力が0になるとガード・攻撃ができなくなる(ただし気絶している状態で再び攻撃を受けると、2倍のダメージをうけるが、気絶が解除され、気力が全回復する)。
同じタイプのキャラクターが同時に攻撃をする場合、連携攻撃となりダメージが増加する。ただし、攻撃回数が減るためチャージインパクトに負けるとダメージが非常に少なくなってしまう。連携攻撃でパーフェクトで勝利すると、タイプによって違う連携パーフェクトボーナスが発生する。大半のブロリーのカードおよびHG8-SEC 孫悟空、HGD3-SEC ミラは連携アタックに参加できない。巨大ボス戦でも連携できない。
(連携参加人数-1)×500ポイント戦闘力がアップし、戦闘ダメージを上昇させることができる。戦闘力が3000の倍数に達すればヒーローエナジーも上昇する。
連携に参加したユニットの気力が、(連携参加人数-1)メモリ分回復する。参加人数が多いほど回復量が増え、次のラウンドでも先攻を取り易い。
敵チームのヒーローエナジーを(連携参加人数-1)個分ダウンさせる。必殺技を発動不可能にしたり、次のラウンドでのアルティメットユニット発動阻止に使える。
一人のキャラクターでの攻撃に成功した場合、追撃チャンスが発生することがある。カードを左右にこすることで追撃を成功させ、さらにダメージを与えることができる。必殺技が発動可能な場合は発生せず、CPUは使用しない。
画面左上部にあるのはヒーローエナジーと言い、結晶のような形で表現されている。毎ターン戦闘に参加させるユニットの合計戦闘力3000毎に1個ずつ溜まり、これが一定量以上溜まるとユニットは必殺技を使用することができる。必要なヒーローエナジーの数は、カードの必殺技名の右側に記載されている。必殺技が撃てる場合、画面左側のユニットアイコンに「必」マークが表示される。この状態のユニットを戦闘に参加させ、チャージインパクトに勝利すると必殺技が発動する。連携攻撃の場合、撃てるメンバーが一斉に必殺技を発動する。ただし、ヒーローエナジーが必殺技の発動条件を下回る量に減った場合は再度溜まるまで必殺技を使用できなくなる。
アルティメットユニットが発動可能なカードには、発動に必要なユニットと消費するヒーローエナジー数が記載されており(GDM6弾のSECブロリーやGDM7弾のCPカードの一部はヒーローエナジーを消費せずにアルティメットユニットを発動できる)、その条件を満たしているチームである場合、必要なヒーローエナジーが溜まった時にラウンド開始時にアルティメットユニットチャンスが発動(一部はヒーローエナジーを消費せずにユニットを発動できる)。カードに記載されている通りにリーダーをサポートエリア中央部、メンバーをリーダーの両サイドに置くことで発動し、必要なヒーローエナジーが消費され、ユニット効果が発動する。アルティメットユニットの中には、原作で関連するユニットを集めた特殊演出や強力な効果を持つ超ユニット効果、さらに特定の組み合わせによる確定大ダメージ攻撃となる超ユニット技も存在する。なお、同キャラクターで複数の変身段階を持つユニットが存在するが、カードに記載されている変身段階と一致していない、もしくはチェンジアビリティで別の変身段階へ変化してしまった場合はアルティメットユニットの発動条件を満たせない。
ラウンド数は5ラウンドあり(第5ラウンドでは「FINAL ROUND」となる)、敵チームのHPを0にして勝利となり、第5ラウンド終了後も敵チームのHPが0にならなかった場合は、全ラウンド終了後に判定し、HPが多いチームが勝利となる。
大半のカードには、カードの下部に「通常アビリティ」が記された能力を持っている。敵に不利ないしは自分に有利な能力が発動する(中には回数制限があるものや、無いものもある)。
GDM1弾からスタート。リンクごとに分かれて全国のマシンに記録されたデッキとゴッド玉バトル(後述)形式でバトルするリーグトーナメント。最初はCリーグからスタートし、ヒーローライセンスを使ってバトルをする。リーグに優勝すると、高いリーグに進出でき、最上位のゴッドリーグを目指して勝ち進むことができる。もし負けてしまうと、リーグの一回戦からやり直しになってしまう。ただし、決勝戦で負けてしまった時はサタンの仮病で別のリンクで復活のラッキーチャンスが起こることがある。
第3弾から登場したシステム。ドラゴンボールが付いたミッションを選択すると味方ユニットがドラゴンボールを所持した状態でバトルが開始され、持ったままの状態で勝利するとそのドラゴンボールを入手することができる。ドラゴンボールの所持状態はヒーローライセンスに保存することができ、7つ集めることによって神龍が登場、願いが選択できる。ドラゴンボールを持ったキャラクターは光り、チャージインパクトでパーフェクトを出すと神龍が登場しより高い攻撃力・防御力の超ドラゴンパーフェクトが出ることがある。ドラゴンボールを持ったユニットをサポートエリアに下げると自チームのアタックエリアに残り、作戦決定時にアタッカーとなっているユニットに所有権が移る。チャージインパクトに負けると敵に奪われてしまうが、逆に所持している敵にチャージインパクトで勝つと奪い返すことが可能。ドラゴンボールを奪ったユニットは、25%気力が回復する。
経験値が300プラスされる。そのバトルで取得した経験値として扱われるため、ミッションなどで経験値アップボーナスが発生している場合は、このポイントが加算された上で倍率計算される。
仲間キャラクターの友情レベルボーナスを3人分アップする。自分で直接キャラクター選択はできず、友情レベルの低いユニットから優先して自動選択されるが、時間内であればキャラクターの入れ替えが可能。
ヒーローアバターの種類を変更する。初回登録時に選択した以外のアバターへの変更手段はこれのみ。レベルは1に戻ってしまうが、元のアバターのレベルに応じて成長ボーナスが付く。
強力な必殺技を覚えることができる。習得できる必殺技は複数あり、決まった順番で習得していく。現在習得可能は技は以下の通り(括弧内はその技を使用する元キャラクター)。
(破壊王子ベジータ)
(孫悟空)
(フリーザ)
(ベジット)
(ブロリー)
(ハッチヒャック)
(魔人ブウ:純粋)
(ゴジータ)
(ベビー:少年体)
(ターレス)
(スーパーベビー2)
(バーダック)
(ガーリックJr.)
(トランクス:未来)
(超17号)
(六星龍)
(メタルクウラ)
(ベジット 超サイヤ人3)
(ベジータ:GT 超サイヤ人4)
フルチャージギガンティック・オメガ
(破壊王ブロリー)
(ゴテンクス:青年期)
(ブロリー 超サイヤ人4)
(一星龍)
(ゴジータ:GT)
(孫悟空 超サイヤ人ゴッド超サイヤ人)
(ビルス 怒り)
(ピッコロ大魔王 老化)
(孫悟飯:GT 超サイヤ人4)
(ベジータ 超サイヤ人ゴッド超サイヤ人)
(ドミグラ)
(シャンパ)
(黒仮面のサイヤ人)
(魔神ドミグラ 魔強化形態)
サイヤ人(おとこ・おんな)アバターのみ出現する選択肢。「超サイヤ人」「超サイヤ人2」「超サイヤ人3」のアビリティを習得できる。
「神龍メダル」を1枚入手する。少ない枚数では何の効果も無いが、一定枚数以上を集めることで「神龍のご加護」というアビリティがバトル開始時に発生し、メダルの枚数によってチームのHPがアビリティレベル×1,000ポイント上昇する。レベル6以降はHP上昇値が5,000で固定されるが、ミラクルパーフェクト発生率がアップしていく。ただし、このアビリティは対人戦では発動しない。アビリティの限界Lv.は、23。
スカウター(ヒーロースカウター)は、ゴッドミッションから導入された新機能である。
神龍からもらいたての初期スカウターは、「サーチスカウター」と呼ばれ、戦闘力バトルに勝つと、チーム全員で敵チームのガードが一番低いキャラクターを攻撃する。さらにスカウターにはレベルもあり、これが10以上になると、神龍の願いでスカウターチェンジができるようになる。スカウターチェンジで選べるスカウターの種類は、ディバイドスカウター(敵の連携アタックを封じる)、アサルトスカウター(敵に1.3倍のダメージを与える)などがある。
メダル10枚(神龍のご加護Lv.1)チームHPが1000アップ
メダル25枚(神龍のご加護Lv.2)チームHPが2000アップ
メダル50枚(神龍のご加護Lv.3)チームHPが3000アップ
メダル75枚(神龍のご加護Lv.4)チームHPが4000アップ
メダル99枚(神龍のご加護Lv.5)チームHPが5000アップ
メダル100枚(神龍のご加護Lv.6)チームHPが5000アップ&ミラクルパーフェクト発生率がアップ
メダル200枚(神龍のご加護Lv.7)チームHPが5000アップ&ミラクルパーフェクト発生率がよりアップ
メダル250枚(神龍のご加護Lv.8)チームHPが5000アップ&ミラクルパーフェクト発生率がもっとアップ
メダル999枚(神龍のご加護Lv.23)チームのHPが5000アップ&ミラクルパーフェクト発生率がもっとアップ&自分チームがK.0.された時に「復活チャンス」が発動することがある。
GM1弾から登場したシステム。究極ドラゴンボールのアイコンがついたミッションを選択すると味方ユニットが究極ドラゴンボールを所持した状態でバトルが開始され、戦闘力バトル後、究極ドラゴンボール所持者だけに究極ドラゴンルーレットが発動。止めた場所によってダメージがアップする。ドラゴンボールとは違い敵に究極ドラゴンボールを取られることはない。究極ドラゴンボールの所持状態はヒーローライセンスに保存することができ、7つ集めることによって究極神龍が登場、願いが選択できる。GDM1弾からは究極神龍によるお願いで叶えてもらっていたお願い事も神龍に叶えてもらえるようになった。
GM1弾より、特定のエイジミッションにて究極ドラゴンボールが出現するようになった。通常のドラゴンボールとは入手状態が別として扱われ、叶えられる願いも通常のドラゴンボールの上位のものとなっている。究極ドラゴンボールを所持したユニットは、自分チーム攻撃時の最初に必ず単体攻撃を行うことになり連携攻撃に参加できなくなるが、チャージインパクトに勝利すると発生する究極ドラゴンルーレットによるダメージアップが可能。制限時間内に高速で反時計周りで回転するルーレットをボタンを押して止めたパネルによって敵に与えるダメージがアップする(小アップ1.1倍、中アップ1.2倍、大アップ1.5倍、究極アップで2倍ダメージ&敵のヒーローエナジー5個破壊)。通常のドラゴンボールと違い、所持ユニットがチャージインパクトに負けても敵に奪われることは無いため、入手条件がバトル勝利のみとなっている。対人戦の場合は、両チームが究極ドラゴンボールを1個所持した状態で戦う。GM5弾からは究極ドラゴンボールは大会モードでは出現しなくなる。
経験値が500プラスされる。そのバトルで取得した経験値として扱われるため、ミッションなどで経験値アップボーナスが発生している場合は、このポイントが加算された上で倍率計算される。
通常の神龍より、友情パワーが5倍になる。仲間キャラクターの友情レベルボーナスを3人分アップする。自分で直接キャラクター選択はできず、友情レベルの低いユニットから優先して自動選択されるが、時間内であればキャラクターの入れ替えが可能。
ヒーローアバターをクラスアップさせる。レベルは1に戻るが、コスチュームが変わる。また、LVアップに必要な経験値が増えるが、ステータスの伸びがアップする。クラスアップをすると、究極神龍でアビリティ「超サイヤ人2」を覚えられる。JM3弾は超クラスアップができ、超クラスアップをすると、神龍と究極神龍でアビリティ「超サイヤ人3」を覚えられる。しかし「超サイヤ人2」はなくなる。
アバタークラスアップを行うと選択できる。サイヤ人(おとこ・おんな)アバターのみ出現し、「超サイヤ人2」のアビリティを習得できる。ただし、先に、通常のドラゴンボールで、「アビリティをおぼえる」を選択しないと出現しない。超クラスアップを行うと「超サイヤ人3」のアビリティを習得できるようになる。
バッジスロットを1つ増やすことができる。最高6回(合計9つ)まで増やすことができる。
バッジをゲットすることができる。レアリティは必ずレア以上になる。
JM3弾より究極神龍でも選択可能に。通常の神龍と同様。
GM7弾から登場したシステム。ポルンガの顔アイコンがついたミッションでチャージインパクトに勝利すると、その攻撃時のアタッカーの人数と同じ個数のポルンガドラゴンボールを取得できる。ミラクルパーフェクトで勝利した場合は、取得数がさらに+2される。7つのポルンガドラゴンボールを集めると、次のターン開始時に「ポルンガバトルスロットチャンス」が発生する。制限時間以内に高速で回転するスロットをボタンを押して止め、その時に出た目によって自分チームを有利にするか相手チームを不利にする強力な効果が発動する。
通常のドラゴンボールや究極ドラゴンボールとは違い取得状況が記録されるようなことは無く、そのバトルで集めたポルンガドラゴンボールはバトル終了時に全て破棄される。GM7弾では7つ集めた場合のみ、バトル終了時にドラゴンボールゲットボーナスでスコア1万点が加算されるようになっていたが、GM8弾よりバトル勝利時にボーナスとしてポルンガドラゴンボールを2個入手できるようになり、さらに7つ集められなかった場合でもドラゴンボール1つにつき1千点のボーナスが加算されるようになった。また、KOボーナスとして1個追加されるようになっている。
ポルンガドラゴンボールを7つ集め、さらにバトルに勝利した場合、「ポルンガビッグボーナスタイム」が発生。回転するルーレットが表示されたらボタンを押してボールを投下し、止まった目に応じて経験値・レアパーツ・友情パワーボーナスを取得できる。また、GM7弾より各筐体にて1クレジット毎にタイトル画面に表示された「ポルンガビッグボーナス」のボーナス経験値が加算されていき、ルーレットで「BIG BONUS」の目に止まった場合その時点でのボーナス経験値を全て取得することができる。一度BIG BONUSが出るとリセットされ、初期値の100まで戻る。GM9弾より、BIG BONUSのボーナス経験値の上限が10000に設定された。
JM3弾から登場したシステム。ドラゴンボールアイコンがついたミッションで、持っているキャラクターはバトルに不利な効果(戦闘力0、パワー1、チャージインパクトスピードを超速くする)をつけられる。チャージインパクトに勝利すると、移し返すことができる。誰が最初にダークドラゴンボールを持たせるかは1ラウンド目の戦闘力バトルで後攻になったとき、後攻になったチームのアタッカーのどちらか持つことになる。しかし、サポートに入っても取り換えることはできない。
通常のドラゴンボールや究極ドラゴンボールと同じくバトル終了時にドラゴンボールか究極ドラゴンボールのどちらか1つゲットしてもドラゴンボールゲットボーナスのスコアは変わらない。なお、相手が暗黒ドラゴンボールを持っていても手に入れることができる。
GDM1弾から登場したシステム。ゴッド玉アイコンがついたミッションで、自分チームと敵チームが持っているキャラクターはアタックエリアに出した人数に応じ、ゴッド玉のレベルが上がる。ゴッド玉レベルがMAXになるとゴッド玉を相手にぶつけることができる。ゴッド玉のレベルがMAXになると所持者の気力が大幅にアップする。ゴッド玉をぶつける時カードをこするとダメージ1.2倍になる(大きくこすればこするほどダメージが上がる)。自分チームの攻撃時相手チームのゴッド玉所持者が攻撃時チャージインパクトに勝利すると、相手のゴッド玉のレベルが下がり、自分チームのゴッド玉所持者が防御時チャージインパクトに負けると、自分のゴッド玉のレベルが下がり、ゴッド玉の発動はまた次のラウンドに先送りになる。ゴッド玉バトルで勝利すると、ドラゴンボールが1個手に入る。
GDM5弾から登場したシステム。キーソードアイコンがついたミッションで、両チームの攻撃終了時、チャージインパクトに勝利するとキーソードを相手に突き刺し、ダメージを与え、敵のガードを半減し、チャージインパクトスピードをアップさせる。負けるとキーソードがはじけ戻ってくる。自分チームのキーソード所持者が防御時チャージインパクトに負けると相手にキーソードを奪われ、自分チームの相手チームのキーソード所持者に攻撃時相手のキーソードを奪い返すことができる。キーソードを持ったままバトルに勝利すると、キーソードとドラゴンボールが1個手に入る。
GDM7弾から登場した新システム。フォトン玉マークが付いているミッションで遊べる。フォトン玉は、所持しているキャラクターがアタックエリアに出た時、どれだけの気力を使ったかでレベルが決まる。レベルは1からMAXまであり、レベルの高さで敵に与えるダメージと気力ダメージが変わる。フォトン玉を持っているキャラクターの防御時、チャージインパクトに負け続けると、フォトン玉が壊れてしまったり、暴走する。フォトン玉を持ったままバトルに勝つと、ドラゴンボールが1個手に入る。
第3弾から登場したシステム。通常のアビリティとは別に存在する、カード操作を行うことで発動させるアビリティ。カード右側にアビリティの種類を示すアイコンが記載されたカードか特定のヒーローアバターのみ使用可能。JM2弾までに9種類のアビリティが存在している。
第3弾より追加。アイコンの形状はカードを上下に動かすイラストの下に、変身前と変身後の形態が描かれたもの。指定のラウンド以降でアタッカーになった際に強制的に発動し、カードをアタックエリア内で上下に大きく動かし続けることで画面に表示されたゲージを溜め、成功するとキャラクターが変身する(例:通常→超サイヤ人3)。変身に成功したキャラクターはステータス上昇・HP回復などの効果を得られる。発動は各カードごとに1回限り。カードを一度もこすらないと、変身できず、そのままの状態になる(例:通常→(変身失敗)通常)。第4弾以降では『チェンジ-超覚醒-』を持つカードが登場。アイコンの変身後の形態が『?』になっており、ゲージを最上部まで溜め切ることで「大成功」となり、通常の成功時より強力な形態へと変身しステータスも大きく上昇、さらに気力も全回復する(例:成功の場合は通常→超サイヤ人。大成功の場合は通常→超サイヤ人3になる)。変身後の形態が1種類しかないカードでも大成功は発生するが、その場合追加効果は気力全回復のみ。7弾からはサイヤ人(おとこ)(おんな)アバターにも「チェンジ」の能力を身に付けられるようになる。GM10弾キャンペーンカードでは、「チェンジバースト」が登場。このアビリティを持ったキャラクターが各ラウンドにチェンジモードに入った時、チェンジに成功にした時、カードアクションアビリティ『バースト』を使用可能にする。更にJM7弾では変身した次のラウンド以降にもう一度、変身を行える『超チェンジ』が登場。しかし、ほとんどのアビリティが初登場時にはCP化されているがこのアビリティを持っているカードはHJ7-SEC 孫悟空:GTとHJ7-SEC2 ブロリーとGDPJ-04 フリーザ:復活の3枚しかいない。
第3弾より追加。アイコンの形状は円形の照準モニターのような画像上でカード上部の向きを操作するイラスト。必殺技が発動可能な状態でアタッカーにすると発動する。カード上部から赤色のラインが出現し、それを敵ユニットに合わせて赤ボタンを押すことで発動を確定。そのラウンドはロックオンした敵アタッカーを狙って攻撃することができる。アビリティによっては攻撃の際に相手の弱体化・気力減少などの追加効果が発生する。ただし、ロックオンアビリティを使用したアタッカーは必ず単独攻撃となりそのラウンドでは連携攻撃に加わることができない。同タイプのアタッカーが同じ敵をロックオンしたとしてもそれぞれが単独で攻撃を行う。発動は各カードごとに1回限りだが、発動時に青か緑のボタンを押すとそのラウンドでの発動をキャンセルすることができる。JM4弾のキャンペーンカードでは、「ロックオンバースト」が登場。必殺技が発動可能な状態でロックオンした敵アタッカーを狙って攻撃し、チャージインパクトに勝てば、カードアクションアビリティ『バースト』を使用可能にする。
第5弾より追加。アイコンの形状はカードを左右に動かすイラストの周りに、飛び散る紫色の気のエフェクト。必殺技の発動時に強制的に「バーストモード」画面に移行し、カードをアタックエリア内で大きく左右に大きく動かし続けることで画面中央に表示されたポイントを上昇させる。数値は0% - MAX(1000%)までの間で上昇し、このポイントが大きい程必殺技のダメージが上昇する。また、800%以上までポイントを上昇させると「超(スーパー)バースト」となり、追加アビリティが発動するカードもある。発動回数の制限は無く、連携アタック参加ユニットに複数のバーストアビリティ持ちがいた場合は1回のカードアクションで纏めてアビリティが発動する。
第6弾より追加。アイコンの形状は2枚のカードを引き寄せるイラストの下に、合体する2人のユニットと合体戦士が書かれたもの。2ラウンド以降の開始時に「合体モード」画面に移行する。一度全ユニットをアタックエリアに出し、その後合体アビリティを持つユニットをサポートエリア左端に、さらに指定されたパートナーユニットを右端に置く。その後2枚のカードをサポートエリア中央に左右から引き寄せるように移動させることで合体成功となり、合体アビリティを持っていたユニットが合体戦士となり、戦闘力2倍・気力自動回復の効果を得ると同時に強力なアビリティを得てパワーアップする。パートナーユニットのカードは「合体中」と表示され、以降バトル終了までユニットとして扱われなくなる。一度合体したユニットはバトル終了まで元の2人のユニットに戻ることはできない。アビリティは、メインユニットのアビリティが適用される。なお、1度の合体モードで合体できるのは1回のみであり、合体可能なユニットが2組以上ある場合は次のラウンド開始時に再度合体モードが発動する。また、発動時に青か緑のボタンを押すとそのラウンドでの発動をキャンセルすることができる。GM2弾のキャンペーンカードでは、最強合体バーストが登場。このアビリティを持ったユニットをメインにして出した合体ユニットが、カードアクションアビリティ『バースト』を使用可能になる。JM6弾のキャンペーンカードでは、最強合体スパーキングが登場。このアビリティをユニットをメインにして出した合体ユニットが、カードアクションアビリティ『スパーキング』を使用できる。
GM3弾より追加。アイコンの形状はカードを大きく左右に動かすイラストの上に、徐々に大きくなる青い気弾が書かれたもの。カード裏に記載されたラウンドの自分チームの攻撃終了時に「スパーキングモード」画面に移行し、スパーキングアビリティ持ちのユニットが巨大な気弾を出現させる。まず一度全ユニットをサポートエリアに戻すことで0% - 500%のスパーキングボーナスを得ることができ、最大ボーナス時にアビリティによっては超スパーキングボーナスの追加効果が発生する。その後全ユニットをアタックエリアに戻し、画面下にゲージが表示されたらアタックエリア内でカードを大きく左右に擦り続けることで、自分チーム側の青いエリアが相手側の赤いエリアより広くなるようにゲージを押し込んでいく。一定時間後、自分エリア側が広ければ攻撃成功。気弾を相手チームに撃ち込みHP&気力ダメージを与える。相手エリア側が広いと失敗となり、気弾を弾き返されてダメージが大きく減少する。発動は各カード毎に1回限りで、各ラウンドで1回のみ。同じラウンドで複数のスパーキング発動ユニットがいたとしても、発動できるのは1ユニットに限られる。なお、相手に先攻を取られて気絶してしまったユニットがいる場合は、そのユニットはスパーキングボーナスとして加算されず、最大ボーナスとならないため追加アビリティが発生しない。
GM6弾より追加。アイコンの形状はカードを時計回りに回すイラストの下に、巨大化前後のユニットの顔が書かれたもの。2ラウンド以降の開始時に「巨大化モード」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後巨大化アビリティを持つユニットをアタックエリア中央に置くとカードアクションが発生。カードをアタックエリアでゆっくり回し続けることで画面左上に出現する円形ゲージの中央から青い円形のエネルギーが広がっていく形でパワーチャージされ、最大までチャージするとユニットが巨大化し、画面左側のフィールド外に配置された状態になり、以降はバトル時に他の自チームユニット全員の攻撃後に敵に襲い掛かる形で攻撃し、単独でチャージインパクトを行う。最大までチャージできないと巨大化せずそのままの状態になる。一度のバトルで巨大化できるユニットは1人のみであり、一度巨大化したユニットはそのバトル中元の姿に戻ることはできず、別の巨大化アビリティ持ちユニットがさらに巨大化することもできない。ただし、他の巨大化アビリティを持つユニット1体につき、巨大化したユニットのパワーが1000アップする。巨大化したユニットは相手に与えるダメージがアップし、自チームのヒーローエナジーの数に関係なく必殺技を発動することが可能になり、さらに必殺技に追加効果が付く。ただし、巨大化したユニットは以降画面上のカードが「巨大化中」と表示され、置いたエリアに関わらず戦闘力に加算されなくなり、連携攻撃にも参加できない。ドラゴンボールを所持することも不可能なため、ドラゴンボールを持つ敵ユニットを攻撃してチャージインパクトに勝利しても奪うことができない。JM8弾のキャンペーンカードには、巨大化バーストというアビリティが登場した。巨大化したうえでチャージインパクトに勝利すると、バーストモードに突入。大ダメージを敵に叩き込める。
Z(ゼット)
GM7弾より追加。アイコンの形状はドラゴンボールZロゴのZマークのイラスト上を沿うように動かすカードが書かれたもの。2ラウンド以降の開始時に「Zモード」画面に移行する。一度全ユニットをアタックエリア最上段まで持って行き、Zアビリティを持つユニット(サポーターでも可)を画面上に「1」と表示された場所(開いたエリアの左上)に移動させる。その後「2」(右上)→「3」(左下)→「4」(右下)の順に、Zの字を描くようにカードを動かすことで効果が発動する。Zアビリティを持つユニットが複数いる場合、1回のカードアクションで全員のアビリティが纏めて発動する(気絶しているキャラクターを除く)。発動時は各カードごとの固有効果がZアビリティ持ちユニット全員に適用され、そのラウンドのみ気絶無効となる。さらに自分チームの攻撃の最後に「Z必殺技」で追撃しダメージを与える。発動は各カード毎に1回限りだが、発動時に青か緑のボタンを押すとそのラウンドでの発動をキャンセルすることができる。
W(ダブル)