ファイナルファンタジー
グラフィック・BGM・効果音・台詞・メッセージの追加・変更。
イベントシーンの追加。
「15パズル」でクリア時間などに応じアイテム等をもらえるようになった。
バグの修正のほか、一部の敵の行動パターンの変更・ボスのHP増加によるバランス調整。
倍速移動(ダッシュ)が可能になった。
オートターゲットが可能。狙っていた敵が別のキャラクターの攻撃で既に倒されていた場合、自動的に他の敵へターゲットを変えて攻撃する。
全体マップでは地名が記載されている。
アイテム所持が無制限に。ショップではまとめ買いが可能。
習得した魔法を忘れることができる。
ダメージや回復の数値表現は、『FFIII』以降と同様に対象キャラクターから数値がポップアップされる形式に変更。
攻撃ヒット数は攻撃を行ったキャラクター自身の上部に表示される。
戦闘画面での各キャラクターは『FFVI』同様に背景のパースに沿って斜めに配置される形式になった。
打撃攻撃は『FFVI』同様に小さくジャンプしつつ行なう形式になった。また、ヒット回数に応じて打撃モーションの回数が変化する(ミス及び1回ヒットの場合は1回、2回ヒット以降は2回)。
戦闘中に武器・防具の装備を変更できる。後のシリーズと異なり、盾以外の防具(鎧や小手など)の換装も可能。
光の戦士の持っていたクリスタルの設定を「クリスタルの欠片」に変更。それぞれ元のクリスタルが存在する。
基本的にワンダースワンカラー版の移植だが、ハード性能の違いによりグラフィックは更に精密になり、BGMも大きくアレンジされた。
ゲームの各所では3Dムービーが流れる。
進行状況によって様々なイラストを閲覧できる「イラストギャラリー」がある。
モンスターのデータを閲覧することができる「モンスター図鑑」がある。
メニュー画面の専用BGMが無くなった。メニュー表示中は現在移動しているフィールドのBGMがそのままボリュームを抑えて流れる。
システム面では、レベルアップ頻度や魔法使用回数が大幅に増えた「イージーモード」が追加された。
レベルはオリジナルが50まで、イージーは99まで。
魔法使用回数はオリジナルが9まで、イージーは99まで。
「メモファイル」と呼ばれる簡易セーブシステムを導入。電源を切ると失われるデータだが、移動中は任意の場所でデータをセーブ・ロードすることができる。
戦闘・メニュー画面はワンダースワンカラー版・PlayStation版とほぼ同じ。
町やダンジョン、ワールドマップなどはFC版ベースだが、色遣いや背景などが鮮やかに向上して見やすくなっている。
セリフやショップ画面、画面切り替え時のワイプ処理などはFC版に近い。
音楽もFC版に近く中ボスも通常の戦闘音楽だが最終ボスのみワンダースワンカラー版・PlayStation版に差し替えられている。
コース登録を行い、ポイントを支払う事により購入できる。なおP900iはプリインストールされていて登録せず最後までプレイ可能だった。
『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』として発売され、本作と『ファイナルファンタジーII』を同じカセットに収録している。
画面はワンダースワンカラー版をベースに色数を増やして描き直されている。戦闘画面では主人公キャラクターは少しだけ小さめになり、背景画のデザインも異なっている。また、従来の移植ではほとんど変更の無かった基本システムが大幅に変更された。当時の雑誌媒体などに掲載された広告では「低年齢層のユーザーでも楽しめる」ことを強調しており、パッケージや説明書などに使用された各キャラクターのイラストも、親しみやすいデフォルメタッチで描かれている。
主な追加点・変更点としては以下のようなものがある。
BGMはゲームボーイアドバンス用にアレンジされた。
PlayStation版では使われなかったメニュー画面の専用BGMが使われている。
会話などのゲーム中のテキストがかなり変更され、一部キャラクターの設定にかかわる部分も変更されている。
従来はほぼ無意味だった一部の能力値が、戦闘に大きく影響するようになった。
『FFII』以降のFFシリーズに登場したアイテムが多数追加された。強力な回復アイテム、能力増強アイテム、装備品など。
魔法の大幅な仕様変更。
MPが数量制となり、MP回復アイテムも追加されたため、使用の制限が少なくなった。
それまで固定だったダメージが、「ちせい」に依存するため、使用者の能力値で威力が変化する。
上記により、主に魔法系のジョブが大幅に強化され、原作のジョブ間の性能差がかなり是正された。
レベルアップに必要な経験値が減少し、戦闘が非常に楽になった。ただしボスは強化されている。
『FFII』以降と同様に、戦闘勝利後に一部の敵がアイテムを落とすようになった。
戦闘でのコマンド入力時、LボタンとRボタンを同時押しするとキャラクター全員が「にげる」を選択したことになる(同録されている『FFII』も同様)。
「Soul of Chaos(ソウル・オブ・カオス)」という、物語の本筋とは無関係な4つのエクストラダンジョンが追加された。このダンジョンでは『FFIII』『FFIV』『FFV』『FFVI』に登場したボスモンスター(ただし、『FFI』のゲームシステムに合わせてパラメーター等はオリジナルから変更されている)やアイテムが多数登場する。なお、各作品のボスが登場する際にはそれぞれの原作にもとづいたシチュエーションやセリフなども再現されており、これら作品のファンへのサービス的な要素も大きい。ゲーム雑誌の記事には、エクストラモードに登場する隠しボスの攻略情報の中にHPや弱点の他、攻撃力などのステータスも公開されているが、原作に基づいた情報となるかは明らかではない。
ここでの各ダンジョンは、フロアごとのマップ構成が決められたパターンからランダムで選ばれる(ボスフロアを除く)。また、階段を進むと戻ることはできないため、前のフロアに戻りたいならダンジョン自体を再挑戦するしかない。一部のワープゾーン以外では外に戻れないが、全滅してもHP1の状態で脱出できるため、ゲームオーバーにはならない。
PlayStation Portable版
ファイナルファンタジー20周年記念作品。システム、バトル画面の各種デザインなどはGBA版『FFI・IIアドバンス』に収録されている『FFI』(以下、GBA版『FFI』)に準じるが、ハードの変更に伴いモンスター等のグラフィックが全て描き直されている。タイトルロゴもリニューアル。2011年2月11日に、PlayStation Storeにおいてもダウンロード版が配信された。
マップ背景がリニューアルされ、村の中で光が差し込む演出などが加わった。
PS版のCGムービーと、GBA版『FFI』の「Soul of Chaos」「サウンドモード」を収録。「Soul of Chaos」のボス戦では各ボスの出演作品にちなんだバトルBGMが流れる。
PSP版オリジナルの新要素として天野喜孝ギャラリーがある。
新ダンジョン「時の迷宮」が追加された。謎解きやパズルの要素も含まれており、難度が高い。
「たたかう」「まほう」などのコマンドや、「ダッシュ」などの機能を制限させられ、制限した分だけ制限時間をもらい、その時間内に各フロアを突破する。ターン制の戦闘システムでありながらも、戦闘中も制限時間が経過する。時間切れになっても直接ゲームオーバーにはならないが、視界が悪くなるうえ、敵がでないシチュエーションでも構わず敵が出るようになるほか、時間と共にHP・MPがどんどん減っていく。
スマートフォン版(旧.Ver)
PSP版をベースに、タッチ操作でプレイできるようにインターフェイスを変更している。なお、iOS版やWindows Phone版ではGBA・PSP版の追加要素が収録されているが、Android版ではそれらは収録されていない。下記のピクセルリマスター版の発売によりサービス終了となった。
「原作準拠」をテーマとしファミコン版ベースにモンスターのデザインをオリジナルの仕様に、クラスチェンジ後の等身変更、魔法の回数制が復活したが、Soul of Chaosと時の迷宮以外のGBA・PSP版の追加要素は収録され、覚えていた魔法を忘れて新しい魔法を覚える事が可能であり、MP回復や死亡から復活するアイテムも登場する。なお、ピクセルリマスター版の魔法の演出グラフィックは統一され、『II』以降のシリーズ作品ではアーカイブ使用された。その他セーブシステムにはオートセーブの他「メモファイル」が「中断」(クイックセーブ)に変更され再開後もデータが残り、クラウドサービスによるデータ保存が可能になり、機種変更の際やアプリを一時的に削除してからもクラウドからのダウンロードで容易にゲームが再開できるようになった。
PSP版ベースだが、フィールドは俯瞰視点で3D化されている。3D立体視にも対応。
『ファイナルファンタジー エクスプローラーズ』(2014年)のパッケージ版早期購入特典としてダウンロード番号が封入されたほか、2015年1月21日に3DSダウンロードソフトとして単独販売が開始された。
Wii、Wii U、ニンテンドー3DS向けにファミコン版を配信。
PlayStation版を配信。当初はPS3・PSPでの配信だったが、2012年8月28日からはPlayStation Vitaにも対応。
== 開発 ==
=== 経緯 ===
PCゲーム市場において「グラフィックに長けたADVを作るソフトハウス」としてヒット作を多く出していたスクウェアは、1985年に鳴り物入りで家庭用ゲーム機市場(ファミコン市場)に参入するが、PC時代とは違い、そこそこのヒット作しか生み出せなかった。
この状況に対応すべく、スクウェア幹部は1986年にディスク・オリジナル・グループなど様々な企画を立ち上げるが、この際に開発グループを必要以上に細分化してしまったことにより、持ち前の開発力が低下。結果的に粗製乱造状態になり全ての作品がヒットしないという悪循環に陥ってしまう。業績が急速に悪化したスクウェアは、倒産寸前までに追い込まれていた。
そして、スクウェア所属のゲームクリエイターである坂口博信もまたファミコン参入以降の自分の作品を気にいれずにおり、ゲームクリエイターをやめて大学に復学しようと考えていた。
坂口はPC時代にはADV『ウィル デス・トラップII』(1985年)や3DRPG『クルーズチェイサー ブラスティー』(1986年)を手がけていたが、ファミコンでは一転、アクションゲームやレースゲームを製作していた。これは当時のゲーム業界において「RPGやADVはファミコン向け市場として成立しない」とされていたからである。当時ファミコンのROM容量は制限が厳しく、大量の文字や画像を扱わねばならないRPGやADVは制作自体が非常に困難をともなうものであり、また、当時ユーザーのほとんどが子供であったファミコン市場において、思考系ゲームの最たるものであるRPGやADVは彼ら若年層のユーザーにとって非常にハードルの高い存在だった。
そのような状況の中、1986年にエニックスの『ドラゴンクエスト』が登場した。『ドラゴンクエスト』のヒットにより、ファミコンでもRPGが成立しうることを確信した坂口も最後の作品としてRPG『ファイナルファンタジー』の製作に取り掛かる。製作期間は当時のファミコンソフトとしては異例の1年であった。
開発に当たったのは坂口を中心とするスクウェアAチームで、当初は4人でのスタートだった。
完成したゲームは社内での評価は良かったものの、スクウェア自体が倒産寸前の時期だったため、出荷数を極力抑えようとしたという。同作の発売直前には本社を維持することができなくなり雑居ビルに移転するなどスクウェアは瀬戸際にあった。鈴木尚によると、「これがヒットしなかったら会社を畳もう」という話も出ていた。
1987年12月18日に日本で発売するファミコン版『ファイナルファンタジー』は52万本という売り上げを記録した。この作品の製作である種の達成感を得た坂口はゲームクリエイターとしての自信を取り戻し、続編の製作に取り掛かった。『ファイナルファンタジー』シリーズは以降安定したヒットを維持し、後にまで続く人気シリーズとなっている。
キャラクターデザインを天野喜孝が担当する事になったきっかけはFF開発スタッフである石井浩一の推薦である。坂口博信は高校時代に天野喜孝が挿し絵を担当した『グイン・サーガ』や『吸血鬼ハンターD』を読んでいたにも関わらず知らない名前だとして一度却下したがその1週間後、別の形で天野喜孝の絵を見付けてその作者が天野喜孝だと気付かないまま逆に石井浩一に教えたという経緯が有る。
天野の参加についての交渉には、坂口と共に、天野がキャラクターデザインを務めた『機甲創世記モスピーダ』(1983年 - 1984年)のメインライターの一人でもあった寺田憲史も同行した。ただし、当時寺田は天野との面識はなかったようである。この誘いに天野は、「面白いからやりましょう」と即答した。当初は断られるか、少なくとも「ちょっと考えさせてくれ」と言われるとスタッフは思っていたという。
天野が最初に描いた絵は、ドット絵らしいカクカクとしたものだったそうだが、スタッフが普通に描いてくださいと頼むと、天野らしい独特な絵を描いてくれるようになったという。
その後、天野は主要キャラクターデザイン、イメージデザインの他にもモンスターデザインも手掛けることになり、FFシリーズには天野のデザインによるモンスターが非常に多く登場することとなった。また『FFIII』以降は召喚獣のデザインも手掛けている。
本作は複数のキャラクターが戦闘に参加するパーティバトルを実装している。これは、『ドラゴンクエスト』との差別化を図ることもその目的のひとつであった。
== 音楽 ==
音楽は植松伸夫が担当している。植松は坂口から作曲を任される際に「『ドラクエ』にはならないように」という注文を受けたと語っており、ドラクエがバロック調であったためメロディアスな現代調のものを意図したという。特に以下の4作は、質の高さゆえにファイナルファンタジーの顔と呼べる存在である。これらの楽曲は、初出時には全てフラット系の楽曲であった。開発段階で、植松が出来た音楽をテープに入れて坂口に渡したが、坂口は「一回、作り直した方がもっと良くなるに違いない」事を理由に一旦、全部不採用にした。しかし、植松は曲順を変えただけで後日、再提出し採用された。坂口は「テープ2本目事件」と言っている。
植松がこのゲームの音楽を作るにあたって最初に完成した曲は、最初のイベントをクリアした後、橋を渡った時に流れる「オープニング・テーマ」という曲である。これは実際にゲームのオープニング映像を見てから、それに音楽を付けたものである。植松は、この当時この楽曲がテーマソングだと意識しておらず、ましてファイナルファンタジーを代表するテーマになるとは思ってもいなかったとのことである。リメイク版では同時発音数が増えて豪華になり、テンポは荘厳性のためにかなり遅く変更された。またこの曲は後にファイナルファンタジーシリーズのメインテーマとなる曲である。今作の調性はヘ長調。後のシリーズでは変ロ長調(『FFIV』、『FFVI』、『FFXII』)、ハ長調(『FFV』)、ホ長調(『FFIII』、『FFVIII』、『FFIX』)などに移調されて用いられている。オーケストラアレンジ版はホ長調でサビ部分にメロディーが追加されている。全シリーズ中『FFII』『FFX』『FFXIII』では使用されなかった。また、リメイクおよび移植版などにも追加されることはなかった。
当時のFFのBGM路線はクラシック楽曲からの編曲、様式模倣、そして冗談系の三つでできていた。「プレリュード」は編曲、「メインテーマ」は模倣、冗談系は「チョコボのテーマ」であり、FF黎明期からすでに典型例が認知されていたことになる。この路線は『FFVI』までは継続していた。
同じくファイナルファンタジーの全シリーズを通して使用される事になる楽曲「プレリュード」は、この第1作のみ変ロ長調で作曲されていた。しかも単純な上昇音形ではなく、オクターブ上のB♭から始まって短七度下のCに16分音符分落ちてから上昇する巧妙な仕掛けが施されていた。この他にも4オクターブの音域に詰め込むため、いくつかの音名で後のシリーズとはオクターブが違っている。さらに8分音符分のディレイが加わることにより、音源の貧しさにもかかわらず大変色彩的な効果が得られている。この第1作のみフェード・インが使われている。
ポスト・ミニマリズム的要素をRPG用の楽曲に適用したのは、当時の製作状況を考えると斬新である。これだけ練られた作曲上の効果は、後のシリーズの「プレリュード」では聴かれることはなく、美しい8分音符ディレイは後のリメイク版『FFII』と『FFXI』でまた採用された(リメイク版では、後のシリーズのような上昇音形と下降音形に改められ、8分音符ディレイも割愛されている)。
当初「プレリュード」のBPMは100に設定され、軽快な印象を与えていた。しかし、後のシリーズではよりゆったりとしたBPMが採用されることが多い。サウンドトラック全体にも、同様の傾向が見られる。また、仮想したハープの音質が最もFFらしく響くようで、その後のシリーズにてアレンジや機材のヴァージョンアップを経ても、ハープで仮想されることが多い。
2014年6月20日から、まらしぃのピアノ演奏でトヨタ・アクアのコマーシャルソングとして、2021年7月23日に開催された2020年東京オリンピックの開会式の選手入場音楽として、それぞれ使用されていた。
全シリーズを通して使われる「勝利のファンファーレ」も『FFI』から登場しているが、音源の制限から、4オクターブの音域に詰め込むために出だしのアルペジョが2回同じ音域を不自然に反復される(リメイク版では丸ごとカットされている)。初出の調性は変ホ長調。このファンファーレは後にハ長調(『FFIV』)に改められる。旧第1開発事業部(北瀬佳範、野村哲也所属)が制作した作品(『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』)で使用されているものはファンファーレ後のメロディが異なっている。また『FFXI』はレベルアップ時にファンファーレ部分のみが流れる。
本作には戦闘シーンの音楽が1曲しか存在せず、ボス戦、およびラストボス戦も普通の戦闘の曲である。これも初出は現在とは違うト短調であった。しかしながら印象的なイントロはすぐにユーザーに記憶され、後のシリーズでも活用されることとなった。
後のFFシリーズでは戦闘のBGMはバリエーションに富んだものとなっていき、ボス戦の曲だけでも数曲が作られるという作品も登場する。それに合わせ、本作のリメイク版にもボス戦用の曲が新たに作られた。
=== サウンドトラック ===
『ファイナルファンタジー I・II全曲集』(ポリスター、1988年)
1988年12月21日発売。FC版の音源を収録している。
『ファイナルファンタジーI・II オリジナルサウンドトラック』(デジキューブ、2002年)
2002年10月23日発売。PS版の音源を収録している。
FINAL FANTASY I.II.III ORIGINAL SOUNDTRACK REVIVAL DISC(スクウェア・エニックス、2018年)
ブルーレイディスクに収録されている。
ディレクター・原案:坂口博信
プログラマー:ナーシャ・ジベリ
シナリオ:寺田憲史、河津秋敏
キャラクターデザイン・タイトルロゴデザイン:天野喜孝
ゲームデザイン:田中弘道、河津秋敏
サウンド:植松伸夫
CGデザイン:渋谷員子、石井浩一
プロデューサー:宮本雅史
開発:スクウェアAチーム(坂口博信、田中弘道、河津秋敏、石井浩一、吉井清史、成田賢、渋谷員子、植松伸夫 他)
シナリオ:寺田憲史
キャラクターデザイン:天野喜孝
オリジナル・プログラム:ナーシャ・ジベリ
MSXグラフィック:渡辺忠彦
MSX音楽:新田忠弘
MSXプログラム:YAS、伊藤勝己
ディレクション:大津正徳
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・9・9・8の合計34点(満40点)でゴールド殿堂入りを獲得、レビュアーからは「マニアックになりすぎているところが欠点といえば欠点」と一部で苦言が呈されたが、画面表示やシナリオ展開に関して、「『ドラクエ』を超えようとする意欲がうかがえる」、「物語的にも、ゲームデザイン的にも、水準を上の方でクリアーしている」と肯定的な評価がなされた。また、天野喜孝によるキャラクター・デザインに対して肯定的な評価が挙げられた他、戦闘シーンを見てはないちもんめを想起し幼少期を思い出したレビュアーから、「いいゲームは前頭葉を刺激するだけじゃなく、古い大脳皮質に働きかけてくるものだ」とも評価された。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25.53点(満30点)となっている。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、戦闘シーンのアニメーション処理と演出効果の高いイベントに触れた上で、「ファミコンのRPGのバリエーションを増やした1作である」と肯定的に評価した。また、会話や駆け引きによるイベント進行を「とても面白い」と評した他、乗り物のスピード感に関して、「ゲーム全体のテンポを心地良いものにしている。RPGのむだな時間を感じさせない」、戦闘シーンでのキャラクター動作については、「武器での攻撃、魔法での攻撃それぞれ特徴がでている」と称賛した。モンスターのデザインに関しては、「他のRPGとはかなり違ったセンスで仕上がっている」と評価した。
ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計30点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得している。
ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では合計27点(満40点)となっている。
エルフの村に「リンク」という人物の墓が存在する。ゼルダの伝説シリーズの主人公リンクと同名であるが、特に何も語られることはない。本作より前に発売されていたゼルダの伝説シリーズ第2作『リンクの冒険』(1987年)では『ドラゴンクエスト』の勇者ロトの墓が登場しており、後にナムコの格闘RPG『ケルナグール』(1989年)に「フリオニール(『ファイナルファンタジーII』登場キャラクターの名前)ここに眠る」と書かれた墓が登場している。
物語の当初の目的である「捕らわれたお姫様を助ける」という展開がプロローグに過ぎず、その直後にタイトル表示を含んだオープニングイベントが始まるという構成であり、FC版ではオープニングでスタッフロールも表示されたがWSC版以降ではその後のシリーズと同様にエンディングで表示される。
北米のNES版『Final Fantasy』および1994年発売の『ファイナルファンタジーI・II』以降のリメイク版では『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(1974年)に登場するモンスターから借用した「ビホルダー」とその派生「デスビホルダー」の名称とグラフィックが変更されており、北米版ではそれぞれ「EYE」、「PHANTOM」、日本版では「イビルアイ」、「デスアイ」となっている(FC版『I・II』ではグラフィックのみ変更され、名前はそのまま)。
『FFII』以降のFFにはあまり見られない、独特なテキストも本作の特徴のひとつ。例えばアイテムや魔法を使用する際にはユニークで愛嬌のあるメッセージが表示された。ただしこれらの多くはリメイク版では失われている。
地図を見るための隠しコマンドのヒントである「サカサ」の呪文「とくれせんたぼーび」が登場。移植ハード先に合わせて「とーたすんたぼーび」「とーたすんたぼつば」「いてっけんたぼろぜ」「いてっけんたぼめこ」などのバリエーションがある。
本来港にしか上陸できない船は、カヌーがあれば川にも上陸できるため、ダンジョンの攻略順を本来と入れ替えて、早く有用な装備を入手することができる。さらに、一部のリメイク版で追加されたダンジョンでは、先に進むためにこの仕様を強制的に利用する箇所もある。
オープニングなどの際にスタッフロールが表示されるが、このとき “PROGRAMMED BY NASIR" とナーシャ・ジベリの名前が先頭にクレジットされている。これは『FFII』『FFIII』も同様。
本作より以前、ディスクシステムで『聖剣伝説 THE EMERGENCE OF EXCALIBUR』というRPGの発売が予定されていたが、開発が進まず発売中止となった。その後、スクウェアより「発売中止となった『聖剣伝説』と同様の趣旨を持ったゲーム(パーティー制のRPG)」として本作『ファイナルファンタジー』が発表された。なお、この『聖剣伝説』という名称は、後のゲームボーイ版『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』(1991年)に引き継がれたものの、ゲーム内容は全くの別物となった。
スクウェアでアルバイトしていた時田貴司もグラフィックで参加している。