バイオハザード2
P-εガスを取り込んで弱体化したイビーが時間をかけてガスに適応してさらなる変異を遂げた個体であり、通常のイビーと違って体色は赤く、生命力も回復している。さらには、消化酵素液の代わりにガスから抽出した毒を呼気と共に吐き出す。
タイラント(Tyrant)
アンブレラが兵器開発技術の粋を集めて創り上げた最強のB.O.W.。
前作に登場したT-002型から改良され、回復能力や知能の向上によって制御が安定しているうえ、巨体と肌の色以外は常人と大差ない容姿を持つ。着用している暗緑色のコートは防弾・対爆仕様で、人間への偽装や暴走を抑える拘束具の役割も持つ。G-ウィルスの奪取を目的としてラクーン市警へ投入され、裏シナリオで主人公を執拗に追跡する。
スーパータイラント(Super Tyrant)
溶鉄プールに落とされたタイラントが、生命の危機に瀕したことで身体能力を押さえるリミッターが外れ、より強靱な肉体を得た存在。
随所にT-002の特徴が見てとれるが、身体は肥大化して露出していた心臓が体内に収まり、左手のみだった爪が右手にも形成され、より尖鋭化している。急激な発達のために腕力が低下しているが移動速度は大幅に上昇しており、主人公に向かって高速で突進しながら両手の爪を振り回す。前作と同じく、何者かが投げ入れてくれるロケットランチャーでなければ倒せないが、隠し武器のロケットランチャーを使えばこのイベントが発生する前に倒せる。
ウィリアム・バーキンが開発した新型ウイルス「G-ウィルス」に感染して生まれたクリーチャーの総称。
それまでのT-ウイルスが感染した生物の身体能力、凶暴性の増大のみに対し、G-ウイルスは生物の遺伝子そのものに突然変異をもたらし、環境へ適応する形で全く別種の生命体へと進化させていく。さらに自らに近い遺伝子の生物を本能的に見分け、胚を植え付けることで自己複製による繁殖も可能。進化後の姿、性質は誰にも予測できず(ただし共通の特徴として、身体のどこかに赤く巨大な眼球が形成される)、どのような手段を用いてもコントロールすることはできない。作中では6つの形態を見せた。
なお、本作のシューティングゲーム版に相当する『DC』のシナリオ「滅びし街の記憶」及びリメイク作『RE:2』では、巨大な目玉が共通の弱点とされている。
「G」は、以下の6種類の形態で主人公と対峙する。
後述のG-バーキンが人間に植え付けた胚が急成長して生まれたクリーチャー。
本来なら宿主の体組織をウイルスが生み出す「G細胞」で浸食して発生するところが、遺伝子が拒絶反応を起こしたため、体外へ飛び出して急成長するという過程を経て発現した。そのため手足の一部を除いては人間と似ても似つかぬ醜悪な肉塊のような姿となっている。移動速度は非常に遅いが丸太のような左腕で殴りかかり、口からはG幼体が次々と吐き出されて主人公にまとわりついてくる。生命力も高いがG-バーキンほどではなく、左腕に集中して攻撃し続けるともげてしまい、再生するまでその場でもがく。
G成体の口から吐き出される幼体。
小さなカブトガニのような形状で、地を這いながら主人公に急接近し、足元から身体を這い上がって腰や首筋に攻撃を加える。体力も攻撃力もG成体より遥かに低いが、数体のG幼体に攻撃され続けていると、ラージ・ローチの場合と同様の死を迎えることとなる。なお、母体のG成体が不完全であるため繁殖能力は持っていない。
ウィリアム・バーキンがG-ウイルスを自らに投与し、G生物と化したもの。素性が知られていることから作中では主人公や登場人物から一貫して「ウィリアム」と呼ばれる。
G第1形態/G1
最初に遭遇する形態。一見ゾンビのように見えるが、ウイルスを注入した右胸から手先までがG細胞に侵食されており、戦闘直前にその部分が肥大して右肩から巨大な眼球が出現する。右腕は凄まじい腕力を発揮し、鉄柵を引きちぎり武器として使用。雄叫びを上げながら大きく振りかぶった直後に振り下ろされた場合、一撃で頭蓋骨を砕かれて絶命してしまう。その反面、歪な体格に変化して身体の重心が不安定になり、よろめきながら歩くため移動速度が遅い他、左半身にはほとんど変化がなく、衣服などもまだ残っている。なお、戦闘で使用することは無いものの、巨大な爪が短いながら形成され始めており、ベンやアイアンズどちらも裏ルートでの描写。、アンブレラのウイルス回収部隊員をそれで殺害している。また、脇腹には爪とは別の新たな腕がかすかに露見している。
レオン編、クレア編ともに、それぞれ裏シナリオの下水道入口にあたる場所で戦うこととなる。体力をゼロにすると2回鉄パイプを振り回し、下水道へ転落してゆく。
G第2形態/G2
表シナリオのターンテーブルで交戦する、さらに進化したG-バーキン。左腕を除く上半身全体にG細胞の浸食が及び、身体の随所でG生物独自の器官が発達して形成され始めている。ウィリアムの頭部であった物は左胸へ移動して半ば埋没し、かわりに頸椎部分からはG生物独自の新たな頭部が形成され始めている。右腕もさらに肥大し、鉄パイプの代わりに地面に届くほど伸びた5本の爪を武器とするようになった。また、脇腹の新たな腕は明確に形成されつつある。なお、ある程度ダメージを与えてから一定の時間が経過するか、敵の体力がなくなると攻撃パターンが変化し、体力も変化して弱体化もしくは回復するようになっている。
このほか、レオン編では、ケーブルカーでの移動中に天井から腕を突き出す攻撃を行う。
G第3形態/G3
発達の遅れていた左腕も右腕と同じ形状と大きさに成長し、腹部の補助腕が完成して4本の腕を有するようになった。新たな腕が脇腹から肩に移動したのと同時に元の腕は肩から背中に移動し、翼を思わせる形状となっている。これにより、G1、G2の時には歪だった体型がようやく整った体型に収まった。G2で形成され始めていた新たな頭部も完成し、かつてのウィリアムの頭部はわずかに露見している程度で、ほぼ脇腹に埋没してしまっている。また循環器系にも変化が起こり、心臓が発達して胸が大きく隆起。表面には白い刺のようなものが無数に中心の内側へすぼまるように生えている。
裏シナリオのターンテーブルで戦うことになり、体力は本作のクリーチャー中で最大。歩行速度はG2よりやや遅いが、跳躍能力が増大しており、主人公との距離が一定以上離れると飛び上がって距離を詰めてくる。4本の腕による連続攻撃を行ってくるほか、主人公の残り体力が少ないと即死攻撃を繰り出す。
G第4形態/G4
度重なるダメージによって生命危機に陥ったGが、超回復を行いながら次の形態に変異した状態。最初はG3に近い姿で出現するが、胸部の白い部分がイソギンチャクのような動きを盛んに繰り返しており、戦闘中にある程度のダメージを受けると形状の変化が始まる。G細胞の増殖で増加した体重を支えるために四足歩行の獣形へ変形し、それに伴う機敏な動きを獲得した。G生物の特徴である眼球は両肩に出現し、体格はG3よりも巨大化。それに伴いエネルギーの消費も激しくなったため、頭部の下アゴが胸部と同化するほど広がり、大量の食物を鋭い牙で噛み砕く。
表プレイの最終ボスで、研究所脱出用リフトに乗り込む直前で戦う。変形前はゆっくり接近して爪を振り回すだけだが、変形後は高所からの飛びかかりや巨大な口による噛み砕きなど、攻撃パターンが大幅に増える。特に噛み砕き攻撃は体力が半分ほど残っていても死亡する可能性がある。弱点こそ変化しないものの、変形前後で与えたダメージは引き継がない。
G第5形態/G5
第4形態時に受けたダメージを回復するため、周囲からエネルギー源となる有機物を手当たり次第に摂取した結果、原型を留めぬ、巨大な肉塊のような姿となったもの。体表のあちこちにゾンビやリッカーの身体の一部が未消化のまま露出している。もはや歩き回ることすらままならず、元は腕だった触手を壁へ伸ばして身体を引っ張ることで移動する。身体は非常に柔らかく、狭い隙間なども易々と入り込むことが可能。口はG4よりもさらに巨大化しており、相手を触手で引き寄せて噛み付く。
裏シナリオの最後に出現し、爆発間近の研究所から脱出する列車で闘うこととなる。
山中の洋館という閉鎖空間が舞台だった前作とは異なり、本作ではラクーンシティそのものが舞台となる。
レオンとクレアが最初に訪れるエリア。到着した箇所は偶然無人だったが、バイオハザードとそれによる暴動が発生した後ゆえに都市全域は壊滅しており、建物の間から次々と出現するゾンビたちにレオンとクレアは追われたうえ、乗車したパトカー内でゾンビによる事故に遭い、各自が別のルートを通って警察署へ向かうこととなる。
ロバート・ケンドが営む銃砲店。店主のケンドが市民に無償で商品の銃器と弾薬を提供したため、店内にはほとんど銃も弾薬も残っていない。表シナリオの冒頭で主人公が訪れる。
ラクーン警察署(Raccoon Police Department、略称:R.P.D.)
ストーリー前半のメインエリア。ラクーンシティ唯一の警察署で、以前は美術館だった建物を改修した地上3階と地下1階から構成されている。本編開始時点で多くの扉が施錠されており、鍵穴にはトランプのスート(スペード、ハート、ダイヤ、クラブ)が刻まれている。レオンとクレアは、これらの扉を対応するスートの鍵で解錠しながら探索を進めることとなる。
上記の暴動発生当時は市民を守るために警察官を総動員して対応していたが、署長が武器庫の弾薬を意図的に散らすなどの妨害を行い、26日に大量のゾンビに襲撃されて殉職者が増えたうえに28日午前には生存者が4名まで減り、本編開始時点の29日夜には完全に機能を喪失した。署内にはゾンビやリッカーが多数徘徊するほか、地下では犬舎で飼育されていた警察犬がゾンビ犬と化すなど、危険地帯と化している。
警察署の地下から通じている、下水の処理施設。ここと次の下水道では操作キャラクターがパートナーに一旦切り替わる。
ラクーンシティの地下に広がる広大な下水道。各地のモニター室でコンピュータ制御されている。アンブレラ社の各研究施設とつながっていたことから、研究員が秘密裏に移動するための経路として活用されていた。また、奥には市郊外の工場(地下研究所入口)へ続く極秘のケーブルカーが存在する。大クモが多数徘徊しており、ダクト内でラージローチが無数に繁殖しているほか、ゴミ捨て場にはT-ウイルスによって巨大化したアリゲーターが住み着いている。
ラクーンシティ郊外にある工場で、アンブレラ社の地下研究所への入口がある。列車ターンテーブルを模した巨大エレベーターで研究所に下りる。
ストーリー後半のメインエリア。ラクーンシティの地下に建造されたアンブレラ社の極秘研究所で、ウィリアム・バーキンが研究拠点としていた場所。最新のきわめて高度な研究備が揃っており、事故発生時の隠ぺいなどのために自爆システムも完備している。最下層にはプラットフォームがあり、そこから列車で脱出することが目的となる。
人為的に生み出された実験体であるゾンビ改やリッカー改、植物ベースのイビーなど、さらに強力なクリーチャーが徘徊している。
システムプラン:山田政明、青山和弘、渡辺順也
シナリオ:杉村升
CGモデリング:松浪保之
モーションデザイン:竹内潤
メインシステム:安保康弘
エネミープログラム:唐津麻勝俊
サウンドデザイン:内海秀明、浜亘
ミュージックコンポジション:上田雅美、内山修作、西垣俊
サポートカンパニー:IMAGICA、フラグシップ、東京マルイ
プロデューサー:三上真司
プロモーションプロデューサー:稲船敬二
ゼネラルプロデューサー:船水紀孝
スーパーバイザー:岡本吉起
ディレクター:神谷英樹
本作の開発は『1』の完成から一か月後の1996年初頭に開始され、同年7月に開かれたVジャンプフェスティバル96にて初めて情報が公開された。
この時のバージョンはのちに、プロデューサーの三上真司によって『バイオハザード1.5』と呼ばれており、製品版にあたる『2』と内容が大きく異なる。
『1』の2か月後にラクーンシティでゾンビが大量発生する点などは『2』と変わりないが、『1.5』は「ゾンビに支配されたビルの最上階から脱出する」というシナリオであり、アンブレラは違法な実験によってすでに閉鎖しているという設定だった ほか、『1.5』にしか登場しない人物もいた。
開発チームは『1』と同等の恐怖を生み出そうと模索し、2人の主人公が今までに経験したことのない恐怖にさらされる状況を作り出すことを考え、警察官のレオン・ケネディと女子大生レーサーのエルザ・ウォーカーを主人公に据えた 。
彼らのストーリーに接点はなく、パートナーとなる人物は2人用意されていた。レオンのパートナーは先輩警察官のマービン・ブラナーとリンダ(『2』におけるエイダ・ウォンに相当)であり、エルザのパートナーはシェリー・バーキンとジョン(『2』におけるロバート・ケンドに相当)だった。
キャラクターデザインは大石勲と下釜陵志が担当しており、実在の人物や動物などを基にしていた。例えば、レオンは大石が飼っていたブラッドハウンドを基にしていたほか、アネットは女優のジョディ・フォスターを基にしていた 。
『1.5』における警察署のデザインは、よりモダンでリアリティのあるデザインであり、面積は『2』に出てきた時よりも狭かった。また、レオンの先輩警官であるロイをはじめ、襲撃を生き延びる警察官の数も多かった。『1.5』では、プレイヤーの恐怖心をあおるために一度に大勢の敵を出現させられるよう、敵キャラクターに使うポリゴンの数も低く抑えられていた。また、状況に応じてアダプティブミュージックやプリレンダリングした背景が変化するという演出も採用された。
主人公には防御力やアイテム所持数を増加させる防護服などの装備を得られる機能も採用されたほか、主人公のポリゴン数は装備や敵キャラクターからのダメージの度合いによって変化する仕組みだった。
『1.5』の開発は40~50人体制で行われ、彼らはのちにカプコン・プロダクション・スタジオ4 の一員になった。ディレクターの神谷英樹率いる開発チームは若手社員を中心に構成されており、その大半が前作のスタッフだった。
開発初期、プロデューサーの三上と神谷の間には創作上の不一致があり、三上は自ら指示を出して開発チームに影響を与えることを一時は考えたものの、最終的にはプロデューサーとしてチームを監督する立場にとどまり、月に一回進捗状況を見せるよう開発チームに命じた。
個々のデータ自体の出来は悪くない一方それらを組み合わせても満足のいくものにはならなかったものの、三上は1997年5月の発売予定日に向けてこれらのデータを組み合わせるのだろうと考えた。
だが、それからまもなく、完成度が60%か80%に達したところで、『1.5』の開発データは廃棄された。プロデューサーの三上真司は辞表を用意し、開発中止を訴えたという。
のちに三上は「前述の期間で満足のいく仕上がりにならず、遊んでいてもつまらないものになるだろうと判断した」と振り返っている。
製作総指揮の岡本吉起から「話がまとまりすぎていて、続編を作るのに支障がある」という指摘が上がった。岡本は、本作をガンダムシリーズや007シリーズのような大型シリーズにするため、シリーズ内の複数の作品が共有できるような世界観を作り上げることを約束した。開発チームによるシナリオの書き直し作業が進まなかったことから、岡本はメタルヒーローシリーズなどで知られる脚本家の杉村升を『2』のシナリオライターに起用した。杉村は『1』のストーリーを非常に気に入っていた。杉村は試用期間という形で雇われていたが、杉村がスクリプトのトラブルの解決策を提示したことによって岡本からの信頼を得、その岡本からシナリオ全体の改善について相談を受けた。その結果、エルザの代わりとなる主人公として、『1』の主人公クリスの妹であるクレアが起用された。カプコンから提示された200万枚の売り上げ目標を達成すべく、神谷は新規ファンを獲得するため、ストーリーをハリウッド映画のような大げさなものにしてはどうかと提案した。
単なるハリウッドの真似は避けたいと考えた岡本は、杉村に三上ら開発スタッフと話し合うよう頼んだ。
『2』のメインシステムの担当者だった安保康弘は、2018年12月の合同インタビュー中で杉村について「『バイオ2』のシナリオを詰めるときに、杉村さん、神谷とのミーティングに僕も参加していたんですけど、杉村さんはすごく面倒見が良い方なんですよ。(中略)フランクな方でお仕事でご一緒するのはすごく楽しかったんですよ。」と振り返っており、カプコンCS第一開発統括 第一開発部ディレクターの門井一憲も安保のコメントに同意している。
企画担当者たちはゲームデザインを根本から作り直し、プログラマーをはじめとする残りのメンバーはディレクターズカット版『1』の開発にあたった。ディレクターズカット版『1』は、『2』の発売延期のお詫びを兼ねており、『1.5』の一部映像や『2』の体験版が収録された。
『1.5』の開発データのうち、物語の上で重要な場所は、日本の街にある西洋風の建物の内部の写真のデータを基にビジュアルが強化される形で『2』に流用された。背景の作成にはO2というソフトウェアが用いられ、1つの背景のレンダリングには2 - 3週間を費やした。一度に画面上に表示できるゾンビの数は7体に限られたものの、これによってレオンとクレアに使われているポリゴン450個を有効に活用することができた。
敵キャラクターは、目に見える傷をつける代わりに、重傷を負ったことを示すためによろよろと歩くように設計された。
また、これとは別に目玉としてザッピングシステムが導入された。このシステムは『バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2』において、前作『バック・トゥ・ザ・フューチャー』を異なる視点から見るところにヒントを得ている。
『1』のディレクターズカット版同様、本作の台詞もまた英語で収録された、まず台本を日本語で執筆し、それを日本人が英語に翻訳する形で、キャスト用の台本が作られた。
それから、カットシーンが完成する前の段階で、カナダ出身の声優による収録が行われた。
英訳された台詞はネイティブスピーカーから見ると若干おかしな言い回しだった上、声優への指示も「日本人が聞き取れるようにしっかり発音してほしい」というものだったため、妙に大げさな言い回しになってしまったのではないかと、カプコンCS第一開発統括 第一開発部のディレクター門井一憲はPlayStation Blogとのインタビューの中で振り返っている。
ムービーパートはアクションフィギュアを用いたストップモーションアニメとして撮影された後、コンピュータグラフィックに落とし込まれた。この時点までにエイダのモデルを完成させることはできなかったため、彼女は主要人物の中で唯一プリレンダリングされたムービーシーンには登場しなかった。
また、開発用のポリゴンモデルを流用し、隠しシナリオの一つである『The 豆腐 Survivor』の主人公に仕立て上げた。
テレビ用コマーシャルはゾンビ映画の第一人者であるジョージ・A・ロメロが監督し、レオン役としてブラッド・レンフロが出演した。
なお、『1.5』のゲームエンジンは『2』のプロモーションなどにプロデューサーとして関わった稲船敬二が「せっかく作ったものを捨てるのはもったいない」として引き取り、『鬼武者』の開発に役立てた。
『2』の音楽には上田雅美、水田直志、内山修作、西垣俊が参加した。
彼らは「絶望」を基本的なテーマに据えることを決めた。リードコンポーザーに任命された上田はモチーフを設定し、内山は探索パートやムービーパートに向けた恐怖感のある音楽を作ることを任された。
汎用性のある三拍子で構成されたメインテーマはライトモチーフとして"Prologue", "Raccoon City" および"The Third Malformation of G"といった複数の楽曲にも流用されている。
舞台の雰囲気に合わせ、おどろおどろしい環境音楽からインダストリアル・ミュージックまで、様々なジャンルの音楽が使われた。例えば、ラクーンシティ市街地の場面では打楽器を強調したミリタリー調の音楽が使われた一方、警察署の場面では不吉なピアノの音色が使われた。また、物語上の重要な場面では、ブロックバスター映画で使われるようなオーケストラが使われた。
『2』のアルバムは、1998年1月と8月にそれぞれ発売された。
1月に発売された『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』では、作中で使用された曲の大半を収録している。一方、8月に発売された『バイオハザード2 コンプリートトラック』では、『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』未収録曲に加え、オーケストラメドレー、効果音・音声集、さらには音響スタッフへのインタビューも収録された。『バイオハザード2 オリジナル・サウンドトラック』では、欧米においてResident Evil 2 Original Soundtrackという題名で発売され、このうち北米版については"The Beginning of Story" という楽曲が4トラックに分かれて収録されている。
『2』の楽曲のうち5曲は、新日本フィルハーモニー交響楽団のライブCDBio Hazard Orchestra Albumに収録されている。また、ピストン西沢は『2』のメインテーマをエレクトロニック・ミュージック調にアレンジしており、のちに"BIOHAZARD 2 REMIX-MET@MORPHOSES-"として発売した。
『2』は日本国外ではResident Evil 2として発売された。このうち、北米版のゲームオーバー画面はオリジナルで採用が見送られたものが用いられており、さらに暴力的な演出となっている。また、北米版は貸借によって売り上げに影響が出るのを防ぐため、オリジナルの『2』よりも高い難易度が設定された。
ただし、ドイツで発売されたバージョンにおけるゲームオーバー画面は日本版と同じものが用いられているほか、ドイツ版では出血や欠損表現が一切なくなっている。ロシア版ではキャラクターの台詞がロシア語に吹きかえられている。また、本作と『1』が同梱されたパックがPCで発売された。オーストラリア版やニュージーランド版では自動照準が使用可能であり、主人公や敵の血の色が初期設定では緑色になっている。
"Movimento Diritti Civili" (Civil Rights Movement) というイタリアの政治団体からの暴力描写に対する批判を受け、『2』はイタリア国内での販売が一時禁じられ、発売前のソフトウェア5,500部はイタリア財務警察 (Guardia di Finanza)によって押収された。
ソニーコンピュータエンタテインメントから押収の再考の求めに応じ、数か月後に『2』の発売禁止は解かれた。
本作はPlayStation用ソフトとして発売された後、他機種への移植が行われた。まず、1998年8月6日にはPlayStationの振動機能であるデュアルショックに対応した『デュアルショックVer.』が発売された。同バージョンには、ミニゲーム『Extreme Battle』や、北米版の難易度を基にした「U.S.A.」モードが収録されている。また、初期装備を無限サブマシンガンに変更した「ROOKIE」モードも収録されており、このモードでのアイテムボックスには救急スプレーが3つと隠し武器(無限ガトリングガン、無限ロケットランチャー)が用意されている。
『デュアルショックVer.』は、Windows 95/98版をはじめとする他機種への移植のベースとしても使われている。
Windows 95/98版では、振動機能を除く『デュアルショックVer.』版の機能がすべて搭載されているほか、キャラクターやオブジェクトのテクスチャマッピングが見直され、640ドット×480ラインの解像度に最適化した鮮明なものとなった。補間も違和感の少ない、自然なものとなっている。解像度を320ドット×240ラインに落としたり、画面演出を簡略化するなど、ビデオカードの性能に合わせた柔軟な調整も可能となった。また、ドアの開放やハシゴの昇降の画面演出を、途中でスキップする機能も追加された。さらに、起動メニューにギャラリーが追加され、ゲームのクリアに合わせて閲覧できるムービーやキャラクターのCGモデル、開発資料などの数が増える仕組みがとられた。Windows 95/98版には北米版と同じ難易度になる「ARRANGE」モードが収録されており、ゲームオーバー画面も北米版に準拠したものに変更される。なお、「ARRANGE」から「HARD」を選択するとドリームキャスト版に収録されている「NIGHTMARE MODE」に相当する難易度に変更される。
2006年2月、Windows XPに対応したPC-DVD版がソースネクストの「Quality イチキュッパ」シリーズの一環として日本国内限定で発売された。
セガサターンへの移植は計画されていたものの、ハード性能の不足から1998年10月に開発が中止された。その後に発売されたドリームキャスト版はWindows 95/98版を基にしており、高難易度モードをはじめとするPC版と同等の機能に加えてビジュアルメモリからキャラクターの状態をリアルタイムで確認する機能が追加された。また、ドリームキャスト版のうち、日本で発売されたものについては「バリュープラス」という副題がつけられており、『バイオハザード CODE:Veronica』の体験版が収録されていた。
NINTENDO64版『2』はカートリッジの容量の制約の中で高画質を実現した一方、音声・動画を圧縮せざるを得なかった。
64版『2』の開発には1年の期間と100万ドルの予算を費やした。64版の開発メンバーは、9人のフルタイム労働者とAngel Studio(現:Rockstar San Diego)からのパートタイム労働者で構成されており 、そこからさらにカプコン・プロダクション・スタジオ3とファクター5から10人のスタッフが応援に来た。
64版『2』は、隠しコスチュームや血の色の変更機能追加に加え、アイテムの位置がランダムに変更される「ランダムモード」などが追加されたほか、従来のラジコン操作をアナログ操作に変更する機能も追加された。
また、『バイオハザード3』の開発スタッフであるTetsuro OyamaによるEXファイルが追加された。これらのファイルには『バイオハザード0』のレベッカの報告書や、『バイオハザード3 LAST ESCAPE』(以降、『3』)のダリオの遺書などが含まれている。4つのシナリオにおいて裏コマンドも追加されており、隠し要素の中には当時開発中の作品に関する情報も含まれていた。
64版の解像度は、画面内に表示されているポリゴンモデルの数によって変動したが、メモリー拡張パックを導入することにより最大で640×480画素を実現することができた。それに加え、64版ではキャラクターのアニメーションをより滑らかでキレのあるものに補正したほか、3Dモデルのテクスチャの遠近補正も行われた。
64版の音楽にはドルビーサラウンドが使われており、クリス・ヒュルスベック、ルドルフ・ステンバー、トーマス・エンゲルがBGMデータの変換作業を行った。開発チームはプレイステーションの時よりもサンプリング周波数が高いサウンドセットを新規に作成し、高い音質を実現した。その一方、『Extreme Battle』をはじめとする『デュアルショックVer.』の要素は64版には収録されなかった。また、エンディングの音楽は、表編と裏編の双方とも「Credit Line」(表編のエンディング曲)のみが使われ、リザルト画面で流れる楽曲も「Credit Line」に変更されている。
ゲームキューブ版は『デュアルショックVer.』の内容をそのまま収録すると同時に、イベントのスキップ機能などが追加された。また、ゲームスタート時のタイトルコールが『1』リメイク版以降のタイトルコールを担当しているウォード・セクストンによって新録されたものに変更された。この変更は、GC版『3』および『バイオハザード CODE:Veronica』でも行われている。
1998年後半にはタイガー・エレクトロニクスからgame.com版が発売された。2.5次元のスプライトで描かれたこのバージョンはレオン編のシナリオしかなく、オリジナル版にあった多くの要素が取り除かれた。