ファイナルファイト
ラウンド3のボス。警察官でありながらマッドギアの幹部を務めており、その立場を利用して様々な悪事に手を染めている卑劣漢。拳銃と警棒が武器。登場時に彼はガムを吐き捨てるが、その吐いたガムが回復アイテムになっており、拾う(食べる)と体力が大幅に回復する他、体力が満タンの場合には42910点のボーナスが入る(この点数は本作の企画者NINの誕生日〈昭和42年9月10日〉である)。攻撃範囲が広く、不用意に近づくと掴まれて銃底で殴られるか警棒で直接殴られる。また体力が少なくなると、距離を取りながら拳銃を発砲してくる(仲間であるはずの雑魚敵も当たると大ダメージを受ける)。さらに倒すと、起き上がって悶え苦しむ背後に当たり判定があり、攻撃すると得点も入る。好物は血のしたたるステーキ。『マイティ』では登場しない。
『ストリートファイターZERO2』ではガイステージの背景、『ストリートファイターZERO3』ではコーディーの勝利ポーズに登場する。
ロレント(ROLENTO)
ラウンド4のボス。元軍人で、棒術に加え、手榴弾も使う。プレイヤーと対決する前に梯子を上りながら手榴弾を落とすが、同時に武器アイテムと回復アイテムも落とす。体力のある時は棒術と飛び蹴りと投げ技で戦い、体力が少なくなると手榴弾をばら撒く。倒されると手榴弾で自決するが、この際の爆風でプレイヤーはダメージは受けない。SFC版(『ガイ』も同様)と『マイティ』では登場しない一方、『ファイナルファイト2』には登場する。
後に『ストリートファイターZERO』シリーズ(『ZERO2』以降)、『ウルトラストリートファイターIV』などに使用キャラクターとして登場する。
アビゲイル(ABIGAIL)
ラウンド5のボス。マッドギアで一番の怪力の持ち主だが、頭は悪い。SFC版では攻撃力がAC版より上がっている。エディ.Eと同様に倒すと悶え苦しむ背後に当たり判定がある。『マイティ』では3面のボスと5面の中ボスとして登場する。ボスキャラクターでは唯一『リベンジ』には登場しない。
『ストリートファイターZERO2』ではガイのホームステージ背景、『ウルトラストリートファイターIV』では「Mad Gear Hideout」にて他のマッドギアの元メンバーたちと共に登場する。後に『ストリートファイターV』のダウンロードコンテンツとして使用キャラクターになる。
ベルガー(BELGER)
最終ボス。巨大企業の総帥であると同時に、マッドギアを裏から操っている。歩くのが面倒臭いらしく(カプコンの開発スタッフの談によれば「歩くキャラパターンを作る容量がなかった」らしい)、最初は車椅子に座り、膝に乗せたジェシカを盾にしながらボウガンを連射して登場する。ベルガーが車椅子に乗っている状態ではダメージを与えられないが、投げ技をかけて車椅子から降ろすとダメージを与えられるようになる。車椅子から降ろされるとジャンプするか小刻みにステップして移動する。最終的にはコーディーたちの活躍で窓を突き破り、ビルから転落死した。
攻撃手段はボウガンの矢しかないが、威力が非常に高い。しかし、この矢は通常攻撃でも叩き落せる。
『マイティ』では体の半分をサイボーグ化して登場し、ロケットパンチを放ってくる。『リベンジ』ではゾンビ化して再登場する。
1990年12月21日発売。カプコンのスーパーファミコン参入第1弾ソフト。発売当時のROM容量の都合とハードの性能差により、元のアーケード版と比較すると異なる部分が多いが、ゲーム性自体はAC版の魅力を概ね再現しており良好な移植だった。2007年4月17日からWiiの、2014年8月6日からWii Uの、2016年8月9日からNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで配信された。
ガイが削除され、選択可能なキャラクターがコーディとハガーのみ。
ラウンド4が丸ごと削除された。
2人同時プレイの削除。
1画面に同時に登場する敵キャラクターの減少(最大10人から3人になった)。
オープニングデモのジェシカの衣装がブラジャーから赤いドレスに変更。
シーン切り替え時の演出の削除、プレイヤーキャラクターおよび敵キャラクターの一部音声のカットと変更、一部背景の描き込みの簡略化、一部アイテムの削除。
コンティニューするとラウンドの最初に戻される。コンティニューは3回まで。
ラウンド5(AC版のラウンド6)のエレベーターを降りた後のBGMがAC版のラウンド4の前半部分と同じになっている(本来は同ラウンド4の後半部分と同じで、本作ではこのBGM自体が収録されていない。これは後述する『ガイ』でも同様)。
1991年発売。移植担当はCreative Materials、販売担当はU.S. Gold。移植作では初めてハガー、コーディ、ガイが全員選択可能だった作品。アーケード版のオープニングデモ、キャラクター紹介をほぼ忠実に再現している。SFC版では削除されたラウンド4がプレイ可能であり(ただし途中までしか収録されていない。詳細は後述)、画面上に出てくる敵数も最大4人である。しかし、アーケード版と比較すると多くの相違点があり、移植度は低い。
ゲーム中、BGMが流れるのはオープニングとエンディングのみ。
ダムドが雑魚敵を呼ばない(その代わり、お供にアンドレが登場する)。
敵キャラクターの体力が低めに設定されている。
ラウンドクリア後のクリア表示がカットされている。
色数が少ない。
敵キャラクターを倒した直後にスプライトが消える。
アンドレJr.のドットパターンがアビゲイルと同じ。そのため、ラウンド5のボスが登場しない。
ラウンド4の序盤で出現する炎が全てカットされている。
ラウンド4が前半部分しか収録されていない(エレベーター→ボスまでの道は全てカットされており、ロレントも出現しない)。
ドラム缶などの障害物が全く出現しない。アイテムは道中にそのまま放置されている。
ベルガーの体力を減らしても行動パターンが変わらない。また、ベルガーの車椅子にジェシカは乗っておらず、倒しても窓から落ちずにそのまま消える。
エンディングは「あなたはマッドギアのボスを倒し、メトロシティの人々に安全が戻った」という旨のメッセージが表示されるのみ。
Atari ST版
1991年発売。内容はAmiga版をベースに、原作のBGMが収録された他、4面の序盤で炎が出現する。しかし4面後半がプレイできない、エンディングがメッセージが流れるのみでエンディングのBGMも収録されていないなど、Amiga版のアーケード版との相違点もほぼそのままである。
スーパーファミコン版 『ファイナルファイト・ガイ』
1992年3月20日発売。前作のSFC版ではROM容量の都合で削られてしまったガイは、使用キャラクターとしてはむしろコーディー以上に人気があったため、ユーザーからの声に応える形で、プレイヤーキャラクターをガイにした特別編が数量限定で発売された。また、特典としてアレンジサウンドを収録したシングルCDも付属していた。
本作は前作SFC版の再移植作となるため、ベースとなる基本部分は概ね同一であり、2人同時プレイやラウンド4の削除や、1画面内に同時に出現する敵キャラクターも3人までなどの仕様も据え置きとなる。また、ROM容量も前作と同じ8メガビットのままであり、今作ではガイと入れ替わりにコーディーがカットされており、プレイヤーはスタート時にガイかハガーのどちらかを選択してプレイする。
ただしオリジナルの要素もいくつか加えられており、主な変更・追加要素は以下の通り。また、後に発売された続編である『2』『タフ』、復刻リメイク版の『ONE』には、それらのいくつかの要素が受け継がれていった。
『ガイ』での追加変更箇所
オープニングにガイ主体のオリジナルのカットとセリフを追加。
アイテムに「1UP人形」と「無敵ジェシカ人形」の追加。
前作では難易度が8段階の数字表記だったが、本作ではイーズィー、ノーマル、ハード、エキスパートの4段階になった。
オプション画面のサウンドテストで、AC版ラウンド4の後半部分およびラウンド6のエレベーター以降のBGMだけは聴ける。
前作でカットされたラウンド3のバーの店内の客の絵を追加。
難易度をハード以上でクリアすると、ガイとジェシカが会話する本作オリジナルのエンディングが見られる。また、最高難易度のエキスパートでクリアすると、最後におまけとしてアーケード版のエンディングでガイがコーディーにパンチを1セット入れる演出がSDキャラクターによって再現。
体力回復アイテムの一部を変更(前作の骨付き肉、カレーライス、ぶどう、バナナが、本作では鶏の丸焼き、寿司、みかん、パイナップルになっている)。
ラウンド4の背景にいる犬に対し、プレイヤーキャラクターの足の間から顔をのぞかせる位置でしばらく待つと体力が回復する裏技の追加。
ゲームの難易度のバランスが変更されており、敵の配置が初代SFC版ではアンドレがいなかった所に、本作ではアンドレがいるなど若干違っている。また難易度のランクにより登場する敵の内訳も変化する。
前作では登場しなかったF.アンドレがラウンド3のG.アンドレの代わりに登場する。代わりにG.アンドレは難易度をハード以上にすると追加の敵として登場する。
1992年7月17日発売。カプコンのX68000参入第1弾タイトル。MIDI対応。2MB以上のメインメモリを必須とするため、初代X68000やACE/PRO/PROIIなどでは増設する必要がある。SFC版と違って2人同時プレイができ、ラウンド4も削除されていない。また後述のメガCD版のように操作感覚が違うようなこともなく、パンチの連打速度もAC版と同等である。グラフィックもAC版をほぼ忠実に再現している。移植度が高いが、X68000のスプライト表示上の制限による以下の変更がある。
出現する雑魚敵は4人までしか登場しない。ボス戦のみボスを含めて5人登場する場合がある。
ドラム缶や樽などの配置や数が一部異なる。
敵がドラム缶を転がさない(ラウンド5・6の画面外からドラム缶が転がる演出は存在する)。
ボーナスステージ2のガラスの配置が異なる。
メガCD版『ファイナルファイトCD』
1993年4月2日発売。発売はセガ。開発はA Waveでカプコンからの資料提供を受けて制作。AC版に登場していた全てのキャラクターを収録し2人同時プレイが可能、ラウンド4を含めた全ラウンドを収録など、先行発売のSFC版でカットされた要素を全て収録しているという点を売りとしていた。また、CD-ROMの大容量特性を活かした独自要素も多数盛り込まれており、新たに描き起こされたデモシーンのセリフやナレーションは声優のよるフルボイスで収録し、BGMはT's MusicがCDアレンジしたものを使用している。また本編とは別にタイムアタックモードも追加された。
グラフィックは概ねAC版に準拠しており、画面上に出てくる敵の数も最大4人とSFC版より多いものの、プレイヤーキャラクターのパンチを出す速度が遅くキャラクターのアニメパターンが微妙にズレるなど、プレイ感覚や動きはアーケード版とは大分異なる仕上がりとなっていた。特にコーディーとガイのパンチ速度の仕様がAC版とは異なり、パンチの発生中に再度パンチを出すことができない(パンチはめは可能)。
これはハードの仕様上の問題で、メガCD版ではゲームの処理上では同一フレーム中に2キャラクター以上を同時に書き換えて動かす余裕が無く、プレイヤーキャラクターがパンチを出した後に他のキャラクターの書き換えを行う為に2フレームの間を取っていることが起因する。そして2人同時プレイの場合は、1Pと2Pのキャラクターのモーションをフレーム毎に交互に書き換えるという手順を取っており、更にパンチが複数の敵にヒットした場合、敵キャラクターのパターンはプレイヤーキャラクターの書き換えを挟みつつ1体ずつ行う処理となっていた(キャラクターのアニメパターンのズレを感じるのはこれが要因)。
ただ、これらの仕様を事前に理解しておけば、切れ間なくパンチ連打をすることによりAC版に近い攻撃判定の持続はゲーム上では可能である。
ファミコン版 『マイティ ファイナルファイト』
1993年6月11日発売。キャラクターが2頭身にデフォルメされていて、ダムドとの心理戦や、クイズ王になったアビゲイルのクイズやあつーいキス攻撃など、ファミコン向けにコミカルなアレンジがされている。使用キャラクターはAC版と同じくコーディー、ガイ、ハガーの3人が登場するが、2人同時プレイはできない。システムはアクションゲームながらも、経験値によるレベルアップ制を取り入れていて、レベルが上がればそれぞれに用意された必殺技が使用可能になる。経験値は敵を倒すことによって増えていく。敵の倒し方次第で得られる値が決まるため、ボスでもザコでも倒し方が同じ場合は、得られる経験値も同じとなる。2014年1月29日からニンテンドー3DSの、2015年2月10日からWii Uのバーチャルコンソールで配信された。
オリジナル版とはプレイヤーが使用する技、ステージ構成、イベント、使用されているグラフィックとBGMが大きく異なる。その内容から、AC版からみればフルリメイク作品である。
オリジナルのボスキャラクターのうち、エディ.Eとロレントは登場しない。本作ではソドムは3兄弟となり、第2ラウンドのボスは三男であり、第4ラウンドのボス戦に次男が、最終ラウンドでは最終ボスのベルガー戦の一つ手前の中ボスとして長男が待ち構えている。本作の第3ラウンドのボスのアビゲイルも最終ラウンドの中ボスの一番手として再戦する。
第2ラウンド後と第4ラウンド後にあるボーナスステージは転がってくるドラム缶をひたすら壊すだけであり、ボス戦のステージとグラフィックを共有するかたちで行われている。全て壊せば、1コンティニューアップ。
ゲームボーイアドバンス版 『ファイナルファイトONE』
2001年5月25日発売。実質的にAC版よりはSFC版及びガイ版をベースとした移植となっており、細かいキャラクターの動きの違いやアイテム構成、敵の配置などは概ねガイ版に準ずる(ジェシカ人形、1UP人形なども『ガイ』に引き続き登場)。本作のパッケージイラストは当時SNKから移籍したばかりの森気楼が担当した。
本作ではSFC版では削除されていたラウンド4や場面転換時のシーン切り替えの細かい演出なども全て収録され、ガイ、コーディー、ハガーの3人とも使用可能で、本体2台にソフト2本と通信ケーブルを使えば2人同時プレイも可能である。
また、携帯ゲーム機の小型液晶でも見やすいように、デモの台詞などのテキストはフォントを大きくして漢字を入れるなど読みやすいように変更されている。2015年7月29日からWii Uのバーチャルコンソールで配信。
全体的にグラフィックや効果音や操作性はSFC版から大きく向上しており、画面内に出てくる敵数も最大6人へと増加しており爽快感も増している。また、本作の独自要素としてプレイ中に倒した敵の数がカウントされ記録されていき、その数に応じてシークレット要素が順次解放される仕様が盛り込まれた。
これらのシークレット要素の中には、『ストリートファイターZERO3』のコーディーとガイをプレイヤーキャラクターとして使用可能になるものがあり、それぞれキャラクター性能はオリジナル版よりも強化されている。また、ボス戦の前やステージクリア時は、新規に描き下ろしのバストアップのグラフィック(ただしソドム、ロレントと隠しキャラクターの顔は『ZERO3』版の流用)が表示され、会話シーンとなりストーリーが進んでいく。設定的には未来の『ZERO3』の世界から過去のAC版の時代へ迷い込んだというものになっており、キャラクターのセリフには過去のSFC版を踏襲したネタも盛り込まれていた(SFC版にステージ4が無いのは近道をしていたからなど)。
PS2版『カプコン クラシックス コレクション』
単独の移植ではないが、2006年3月2日発売のPlayStation 2用ソフト『カプコン クラシックス コレクション』内に『ファイナルファイト』がAC版そのままの移植で収録されている。AC版から数えて実に17年を経て、初めて家庭用ハードに完全移植された形となった。だが、一部にノイズが入るバグがあった。修正版では無くなっている。
『カプコン ベルトアクション コレクション』
2018年、カプコンから発売されたオムニバスソフト。前述の『クラシックス~』同様単独の移植では無く、本作を含め7作品(上記の表を参照)のAC版が収録されている。
マルチプラットフォームソフト(家庭用ゲーム機ではPlayStation 4・Nintendo Switch・Xbox Oneの3ハード)のため、ソフトの仕様は基本的に3機種とも同じ(PC用の仮想ゲームプラットフォームであるSteamでも発売が予定されている)。通常の同時プレイのほか、初のオンライン同時協力プレイにも対応している。このほか、開発当時に描かれた設定資料・各種公式アートが閲覧出来る「ギャラリーモード」も実装されている。
『カプコンアーケードスタジアム』
2021年2月18日よりNintendo Switch、同年5月25日よりPlayStation 4、Xbox One、PC版が配信開始。カプコンの名作アーケードゲームが遊べるゲームセンターをイメージしたオムニバスソフトでソフト本体は無料。有料で追加できるDLC30タイトルの一つとして本作が収録されている。全タイトル共通の仕様として実際の筐体によるプレイをイメージした画像演出や、一定時間ゲームプレイを巻き戻す機能などがある。配信当初は30タイトル、もしくは10タイトルセットのみの提供だったが、2021年10月より個別タイトルごとの単品購入も可能となった。
携帯アプリ版『ファイナルファイト』
2004年に配信開始。キャラクターはガイ、コーディ、ハガーの3人の選択が可能で全6ステージ。ただし、技のアニメパターンの削減、デモシーンの廃止、背景グラフィックの簡略化がなされている。クリア後の隠し要素として、GBA版と同じく「Z-CODY(『ZERO3』仕様のコーディ)」「Z-GUY(『ZERO3』仕様のガイ)」を使える。アプリ選択時のイラストはGBA版パッケージと同じ森気楼のもの。
携帯アプリ版『ファイナルファイト』(メガアプリ・リメイク版)
2010年4月に配信開始。最新の携帯電話の規格に合わせて新たに発売された。前携帯アプリ版の容量の都合で削られていた要素を追加したことで、GBA版に近い仕様になったが、旧アプリにあった隠し要素「Z-CODY」と「Z-GUY」は本バージョンでは廃止された。また、敵キャラクターではF.アンドレのみ登場しない。
iOS(iPhoneアプリ)版 『カプコンアーケード』
2011年4月1日より配信開始。iPhone/iPod touch向けアプリの『カプコンアーケード』にアーケード版を収録。このソフト自体は無料配信だが、ゲーム内で1日に1回、3枚配布されるフリーチケット(有効期限は当日のみ)を使い、収録ゲームを選択して起動するシステムとなる。それ以上プレイしたい場合は別途で10枚セットの「コイン」を購入か、ゲーム単体を購入する必要がある。また、チート機能を追加できるスペシャルアイテムを追加パックで購入可能や、プレイ内容に応じてイラストギャラリーの解放など、時代や供給ハードに合わせた仕様が盛り込まれた。また、オープニングでジェシカの下着姿のシーンをカットしていたり、体力回復アイテムのアルコール関連は、外観のカラーを白に変更してスポーツドリンクのように見せるなどの変更点がある。
元々はアメリカで大ヒットした対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』(1987年)の続編をカプコンUSA(カプコンのアメリカ法人)から要望されて、日本におけるベルトスクロールアクションゲームの傑作である『ダブルドラゴン』(1987年)の影響を受けて製作された。
当初は「ストリートファイター'89」という仮タイトルで開発が進められていたが、タイトルが発表された際、国内外から「これは『ストリートファイター』とは違う」という声が寄せられ、最終的に『ファイナルファイト』という別作品として発売された"注釈"。
なお、『ストリートファイター』の続編は、1991年に『ストリートファイターII』として発売された。
世界的なROMの高騰によりROMの容量を節約する必要があることに加え、『ロストワールド』でステージごとに異なる敵キャラクターを用意して「初見殺し」を誘発したことへの反省から、本作の開発に当たっては大きなキャラクターを用意してインパクトを出したり、キャラクターの動きをパターン化する方針が取られた。
たとえば、プレイヤーキャラクター3人のパターンは上半身と下半身に分けて作られ、このうちハガーは上半身のパターンがほとんど用意されなかった。また、敵キャラクターのうち、アビゲイルはアンドレのキャラクターグラフィックを流用してつくられた。
企画者の一人である西谷亮は、ゲーム文化保存研究所とのインタビューの中で、『ロストワールド』よりも少ない容量で開発を命じられた際はあきまんらががっかりしていたと振り返り、容量削減の観点から敵の噛んだガムを回復手段として利用しようとした際はプログラマーにいやそうな顔をされたと話している。
エンディングの演出は、本編で容量節約につとめた結果、十分なROMの容量が残されていたことから、あのような形になった。
コンティニュー画面で主人公にダイナマイトが括り付られる演出は、『ワイルドファング』や『忍者龍剣伝』といった他社作品からの影響をうけて作られた。
本作の企画者の一人であるあきまんはカプコン公式ウェブサイト内の「シャドルー格闘家研究所」にて、当時の社長である辻本憲三の方針により、『ストリート・オブ・ファイヤー』や『ストリートファイター』といった映画作品をもとにセッティングしたことを明らかにしている。また、あきまんは通訳からの勧めで当時の世界情勢についても研究し、セッティングに役立てたと話している。
本作のプレイヤーキャラクターのうち、ガイを忍者として設定した理由について、開発チームは当時のカプコンの方針や他社作品で忍者が登場しやすい傾向を挙げている。
もう一人のプレイヤーキャラクターであるマイク・ハガーは、『レ・ミゼラブル』の後半に市長として登場するジャン・バルジャンや、ニューヨークを舞台とした漫画『マッド★ブル34』をもとに設定された。
三人目のプレイヤーキャラクターであるコーディーのキャラクターデザインとパターン画は、開発チーム内で立候補した人物が手掛た。デザイナーがコーディーのパターン画を作成した際、歩く際に肩がぶれてしまったため、デザイナーの同期の人物の協力の末、コーディーの外見はデザイナーに近いものとなった。
本作の敵組織である「マッドギア」は、開発チームが本作よりも前に手掛けていた同名のゲーム作品にちなんで名づけられた。
また、敵キャラクターのうち、ワン・フーは『ティファニーで朝食を』に登場するユニオシをヒントに設定された。
その出自から『ストリートファイター』と世界観の共有が設定されており、後に本作のキャラクターは敵味方含め『ストリートファイターZERO』(1995年)シリーズを始めとする他の『ストリートファイター』シリーズにも登場している。人気キャラクターであるマイク・ハガーは『ストリートファイター』シリーズではプレイアブルキャラクターとしての登場は無いが、他シリーズの『マッスルボマー』(1993年)には「マイク“マッチョ"ハガー」のリングネームで登場している。
現在、商標などの全ての知的所有権はカプコンUSAが保持している(『ストリートファイター』シリーズなどと同様)。
本作の作曲家チームのうち、下村陽子はコンシューマ担当で他のタイトルのヘルプとして参加していた人物であり、ゲーム後半で使われている楽曲は、下村がもともとロケテスト用に作曲したものである。
プロデューサー:岡本吉起
プランナー:[PON G]NIN(西谷亮)、AKIMAN(あきまん)
プログラマー:KANEKON(金子清巳)、SHIN.(上山真一)、Tomiyan、Yokoyan
ハード:KUCCHAN(口野真司)
キャラクター・デザイン
オブジェクト:S.Y(山下さとる)、TISSUE、PRINCE
スクロール:[PON G-1]MIKICHAN(城戸美樹)、OKACHAN、[PON G2]FUKUMARY(福本容子)、[PON G-3]NISSUI(西辻朝枝)
音楽:藤田晴美(クレジットなし)、藤田靖明(クレジットなし)、松前真奈美(クレジットなし)、YOUKI CHAN PAPA(坂口由洋)、下村陽子(クレジットなし)、高岡宏光(クレジットなし)、民谷淳子(クレジットなし)
スペシャル・サンクス:CBX(新井幸雄)、POO(船水紀孝)、CHIN、YAMACHAN(やまがくみ)
企画:MICKEY(三並達也)
音楽、効果音:BULL(梶野俊夫)
プログラマー:IMO(赤堀雅行)、YOSHILIM(吉田幸司)、LEO(伊藤嘉人)、IMG(いまがわはるのぶ)、KANEKON(金子清巳)
オブジェクト・デザイン:LEXUS.M、FISH MAN(まつむらひろのり)、MAGURO、LAWSON、SHOJI.K
背景デザイン:MANASHI(本間雅子)、UCCHAN(うえだすすむ)、NONNON(ののむらななえ)、MIKI VAI(きじまみき)、KAKKUN(かくたゆかり)
スペシャル・サンクス:T.ARTHUR(藤原得郎)、MAKICHAN
ゲーム誌『ゲーメスト』(新声社)誌上で行われていた「第4回ゲーメスト大賞」(1990年度)において大賞1位を獲得、その他に年間ヒットゲームで1位、ベストアクション賞で1位、ベスト演出賞で2位、ベストグラフィック賞で9位、ベストVGM賞で4位、ベストアルバム賞では本作のサウンドトラックが5位、ベストキャラクター賞ではマイク・ハガーが1位、ガイが2位、コーディーが7位を獲得した。
ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』(1991年)において、『ゲーメスト』読者による全アーケードゲームを対象とした人気投票で第2位を獲得、同誌のコメントでは「格闘ゲームの頂点に立つ名作」、「ファイナルファイトの魅力は、個性豊かなキャラクターと何回遊んでも飽きのこないゲーム性」などと評されている。
ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』(1998年)において、『ゲーメスト』読者による全アーケードゲームを対象とした人気投票で第30位を獲得、同誌のコメントでは「横スクロールアクションの代名詞的作品」と評されている。また、同誌別頁では、「キャラが大きくアクションも派手、操作感もよくとにかく爽快なゲームである」、「大味に見えて、実はかなり緻密でシビアなゲームである」、「システム周りのバランスが非常によく取れた、格闘アクションの1つの理想形といっても過言ではない。この後発売されたマルチキャラクターのアクションゲームの礎となり、多大な影響を与えた作品である」と紹介されている。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計29点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り24.61点(満30点)となっている。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「スーパーファミコン オールカタログ」では「細かく描き込まれた背景や、ダイナミックなアクションが爽快」と紹介された。
メガドライブ(メガCD)版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計23点(満40点)となっている。
ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.3点(満30点)となっている。
ゲーム本『メガドライブ大全』(2004年、太田出版)では、「やっとメガCDに移植された頃には、名作ゆえに『マネ』がごまんと作られ、しかも独自の進化を重ねていた。きっかり4年分、時代遅れになってたのは辛い」、「パンチの連射が利かず、主役3人のうち『ガイ』の動きが遅く、CD以外の効果音もしょぼく、殴ってる最中に必殺技のボタンを押しても受け付けられないなど、原作をやり込んでるとアラが目に付く」と評している。