インペリアル サガ
インペリアル サガ
『インペリアル サガ』は、スクウェア・エニックスが運営しているブラウザゲーム。ジャンルはRPGであり、サガシリーズ初のブラウザゲームとなる。アイテム課金制。Yahoo!ゲームで2015年6月18日に配信開始され、ハンゲーム、mixiゲーム、DMM GAMESでも配信されている。
2019年12月26日をもってサービスを終了。本作の後継タイトルとなる『インペリアル サガ エクリプス』がYahoo!ゲーム ゲームプラスおよびDMM GAMESにて2019年10月31日よりサービスが開始されている。
シリーズの一作品である『ロマンシング サ・ガ2』をベースにした世界観で、歴代のキャラクターが登場するコンセプト。これは前作のソーシャルゲームである『エンペラーズ サガ』と共通しているが、ソーシャルゲームとブラウザゲームでは客層が違うこと、ゲーム内にBGMを使って欲しいという要望があったことが、開発理由の一つとなった。
プレイヤーは「アルタメノス帝国」の皇帝となり、家臣を率いて育成をしつつ、クエストを達成しながらストーリーを進めていく。
コンシューマゲームとは異なり、サービスが続く限り「終わり」のないブラウザゲームではありながら、ストーリーを終わらせる戦いとなる最終ボスの存在やエンディングがあることが、ゲームの流れの大きな特徴の一つ。プレイヤーはストーリーを終えてから再び同じストーリーの最初に戻ってリスタートすることを繰り返しながら、獲得したキャラクターの戦力を増強させ、全体の物語を構築する中に点在する、より多くのエピソードに触れることができる。
「ステラ」と呼ばれる世界にて、人間を生んだ神「ネメアー」と魔物を生んだ神「ザルガ双神」が対立していた。互いの神は、それぞれの種族を世界に産み落とし続け、その勢力を拡大させていたが、人間側に比べて魔物側の増殖のほうが圧倒的に早かった。そこでネメアーは、世界のバランスを崩さない為にザルガ双神の説得を試みた。ザルガ双神のうち、妹マグダレーネは説得を受けて休眠に入ったものの、姉マグダレナは説得を受け入れず、戦いへと発展していった。その末にネメアーはマグダレナを打ち倒し、マグダレナが死の間際に生んだ三凶神「アン・ルー」「ネブルザグ」「ヴァダガラ」もまたネメアーによって同様の運命を辿った。
しかし眠りから覚めたマグダレーネがこの事を知ると、マグダレナ同様にネメアーへ戦いを挑んだ。そしてネメアーは人間の中から優れた戦士を選び出し、戦士「ゲート」とその後継者たちによってマグダレーネは倒された。しかしマグダレーネは双子の神としての能力を死の間際に発動させた。それは、互いの事象を入れ替える能力と、過去へ遡る能力であった。事象の転換によってマグダレナの死亡が無かった事になり、また過去へ遡ったことで三凶神へ「三相一体の神」となる知恵を吹き込む結果をもたらす。
本来ならば、アン・ルー、ネブルザグ、ヴァラガラは束になってもネメアーには決して勝てなかったが、三相一体の神という形に合体したことで、逆にネメアーを圧倒する。敗北を余儀なくされたネメアーは、自身の持つ神力の全てを放出することでヴァダガラから兄妹神を引き剥がした。互いを引き剥がされたことで元通りに引きちぎられた三凶神は、ネメアーの攻撃による無数の傷から魔力が溢れるのを止めることができなかった。結果、アン・ルーの凍結、ネブルザグの空間制御、ヴァダガラの重力の力がそれぞれ暴走し、ネメアーはこの力を利用して、異なる次元から多くの町や人々、果ては新たな魔物などが引き寄せらた複合世界「ディスノミア」を構築したのち、力つき肉体を四散させた。
三凶神の魔力は、ディノスミアを覆いつくしながら魔物を増強させる性質を持っており、世界は魔物が跋扈したことで人々は脅威にさらされる。しかしネメアーの意思は、ヴァダガラを倒すために異世界から人々を呼び集め、ヴァダガラに対抗できる力を作ろうとしていた。やがてネメアーの血を引き継ぐアルタメノス帝国の皇帝アデルが、これら異世界の人々から家臣を集い、彼らを率いて抵抗戦を重ねる日々を続けるようになった。
しかしネメアーの思惑とは裏腹に、呼び集められたのは人間だけでなく、魔物や神々といった類も含まれており、中にはヴァダガラへ与する勢力も存在していた。そして、アデルの前に異世界の神々の一人であるデスが冥府を拠点として立ちはだかる。アデルは果敢にデスへ戦いを挑んだが、その末にデスの最後の力によって相討ちになる。そこで、アデルはその死に際に、異世界の秘法である「伝承法」を発動させ、信頼のある家臣へ自身の魂を引き継がせることで、帝国はヴァダガラとの戦いをさらに続けることになる。
帝国は、ヴァダガラとの戦いを制するために、力を失ったネメアーの肉体である「魂の欠片」を集めながら、魔物や邪神たちとの戦いを進めていく。しかし、邪神サルーインが己の魔力をヴァダガラへ捧げる計画を発動させていたことで、傷を癒したヴァダガラは散り散りになっていた兄妹神を再び取り込み、三相一体の神として復活する。これにより地上はいよいよもって魔物に全面的に占領され、人々は最後の地下都市へ逃げ込むほかなかった。
抵抗する意思をなくしていた人々が大多数を占める中で、帝国に切り札がもたらされる。アデルは極秘裏に預言者との間に子を作っており、アデル同様に皇帝の素質を強く持っていた。長いこと行方がわからなかったが、この局面でついに発見したことで、最後の皇位継承者とした。やがて迎える決戦にて、これまで出会った人物たちの協力もあり、帝国は主要な家臣の大部分を失いながらも、総力戦の末に三相一体の神を打ち倒した。「魂の欠片」の最後の一つはヴァダガラの体内に埋め込まれていたため、これを以って復活したネメアーの力によって次元の扉は開かれ、人々は元の世界へと帰っていった。
だがディスノミアは、ネメアーによって次元の扉が何度開かれても、ザルガ双神によってステラへの解放が妨げられていた。ネメアー自身もこの影響下にあるため、「ヴァダガラとの戦いの末に敗北する歴史の発端」をそのたびに繰り返させられ、その数だけ平行世界が作られていった。
無数の平行世界では、人々のたどる歴史はそれぞれ異なるものとなっていた。ある世界では、アデルの子が闇の道を歩んだことで、計略のもとにヴァダガラは「魂の欠片」を先に奪われた末に死亡し、復活したネメアーもまたヴァダガラの闇に侵されて自我を失った末、皇帝となった子によって全ての力を吸収され、帝国によって闇の治世が進められていた。またある世界では、正体不明の遺跡から「エッグ」と呼ばれる意思を持った古代種の遺物が発掘され、この世界を手に入れるための暗躍がエッグによって進められ、帝国もヴァダガラも巻きこまれていった。他にも、アデルが子を作らず、なおかつ伝承法が限界を迎えたことでこれ以上無縁の後継者に引き継がせることが出来ない状況に追い込まれながらも、協力者によってアデルが蘇生し、再び帝位に就いたことでヴァダガラを迎え撃つ平行世界も存在した。
そのような無数の平行世界の一つで、重大な転換が訪れようとしていた。ネメアーとヴァダガラの戦いは創世の神話として石碑にも刻まれていたが、この石碑を調査した帝国の家臣が違和感を覚える。詳しい調査の結果、石碑に隠された「世界の成り立ちを含めた真相が書かれた真の文章」を知る。それまで帝国の家臣が知っていたのは石碑に書かれていた表向きの内容だけであり、ザルガ双神に関連する事柄はその存在自体を含めてまったく知る機会がなかった。その中でも特に問題になるのが、結末の違いはあれどヴァダガラとの戦いが繰り返されているこれらのディスノミアの並行世界群は、ザルガ双神が覚醒するとその力の影響を受けて互いに衝突させられ、そこにいた人々は魂を含めた全てが完全に消え去ることであった。そこで、事実を知った家臣の手によって、未来から過去へ夢を投射する特殊な術が使われ、この事実はアデル存命の時代の平行世界へと送り込まれた。
そして、ついに運命の日が近づこうとしていた。それは、他の平行世界と同じように、アデルが諸侯をまとめて立ち上がるためアルタメノス帝国へと帰還する最中であった。しかしその夜に異変が起こる。新月であったはずの夜空に満月が明滅し、この怪現象を目にしたアデルが、その月光の力によって消し去られた。これは、アデルがネメアーの系譜を持つことによりディスノミアの中核人物になっていたからである。そしてこの事件は、ザルガ双神による次元衝突が始まる狼煙でもあった。帝国はリーダーを失い混乱するが、ミルリクと名乗る者が助けに現れる。アデルと同様に帝王の風格を持つこの人物の手により、未来から投射された真実およびザルガ双神の計画が語られる。それを打破するためには、ディスノミアを覆う次元の檻を破壊し、ステラへと渡る必要があり、その手段であるネメアー復活のための戦いが始まる。しかし残された時間が少なく、したがって「魂の欠片」もまたごく短期間で集める必要が生じ、戦いは困難を極めた。
ネメアーを蘇らせた帝国は、真の歴史が辿るはずだったステラ世界へと攻め上る。真の歴史とは、アルタメノス帝国もそこに生きる人々もこのステラ世界に存在するというもの。しかし、ザルガ双神にとって都合の悪い人物が全てディスノミアへと隔離されていた結果、ステラはもはやザルガ双神自身および配下の魔物たちしか存在せず、生気が一切無い更地のような世界になっていた。もしもディスノミア同士が次元衝突を起こして消滅すれば、ステラ世界はこの更地のような状態から二度と覆らなくなる。
ミルリクたちはついにザルガ双神と対峙し、マグダレナを打ち倒す。残ったマグダレーネは、この事実をなかったことにするため再び過去へ遡ろうとしていた。しかし、片割れが倒されたことで次元干渉能力が不十分なものとなった結果、一度は月の光に飲み込まれ消えたはずのアデルが、無数の平行世界でそれぞれアデルの後を継いだ継承者たちを引き連れて、次元の壁を破り戻ってきた。彼らの一斉攻撃を受けたマグダレーネが過去へ遡ることもできないまま滅ぼされたことにより、ザルガ双神は、自身が歴史を書き換えようとした余波で生まれた数千数万の平行世界に生まれた皇帝たちによって滅ぼされたのである。
プレイヤーが操作することになるキャラクターの総称。『エンペラーズ サガ』とは異なり、物語の中核を担う「皇帝」もゲーム進行では家臣の一人として扱われ、他のキャラクターと同様に操作することになる。
レアリティ - 低い順から「兵士」「上級兵士」「戦士」「将軍」「王者」「覇者」「皇帝」「覇王」「天帝」が存在する。上位のレアリティほど初期能力や成長の上限が高い。
出撃回数 - 本作では、クエストに出撃した回数が一定に達すると、「成長限界」となり、それ以上能力値の成長が行われなくなる。また、限界に近づくほど、成長率そのものが低下していくが、その際にクエストの難易度が高ければ成長率は下がらなくなる。出撃時に、成長率が「最大」「大」「中」のうちどれに該当するかが、家臣毎に表示される。
成長限界になることで成長が止まるパラメータは、アイテムによるリセットが可能で、最初から成長をやり直すことが可能。いつでもリセットが可能な「リターンオーブ」と、成長限界にならないと使用できないが直前の成長データを家臣1体につき1つだけ保存できる「メモリーオーブ」がある。
成長限界に達した家臣は、「ステータスのもと」を使用することで成長を上乗せすることができる。攻撃力・防御力・すばやさにそれぞれ対応したアイテムがあり、上乗せできる上限は3つのパラメータを合計6ポイントまで。リターンオーブを使用するとこのアイテムによる上乗せも消え、アイテムは戻ってこない。
武器タイプ - 直接攻撃をするために各々の家臣が使うことになる武器。これによって、覚える技や属性がそれぞれ異なる。同じ家臣でもレアリティが異なれば、武器タイプは異なるケースが多々ある。
術属性 - いわゆる魔法による攻撃や補助を繰り出す「術」のうち、どの系統を扱えるか。武器タイプ同様に家臣によって異なるが、原則的にはレアリティが違っていても同じ術属性であり、中には術を一切扱えない家臣・術属性にない術を扱える家臣もいる。
技・術 - 武器を単に扱うだけの攻撃ではなく、コスト(後述)を消費して破壊力や範囲が大きい攻撃を行ったり、特殊な補助などを行う行動の総称。家臣ごとに強力な攻撃が可能な専用技である奥義や、敵の攻撃を一定確率で強制的に回避できる見切りも存在する。習得方法は内容によりいくつか存在し、いくつでも覚えることはできるが、クエストの出撃の際に持参できるのは1人4つが限度。
技 - 武器を扱った攻撃(格闘による攻撃を含む)。パラメータの「攻撃力」と装備品の「攻撃性能」に依存し、おもに対象のパラメータの「防御力」と装備品の「防御性能」によって軽減される。命中値が存在しており、使い手と対象のすばやさによっては、命中値が低いと攻撃が当たらない(ミスになる)ことがある。攻撃には属性が存在し、相手の耐性によってダメージが軽減されたり増幅されたりする(戦闘中に一時的に新たな属性を付加することも可能)。
術 - いわゆる魔法攻撃。パラメータの「術適性」に依存し、装備品の「攻撃性能」や対象の装備品の「防御性能」の影響を受けない。また、攻撃を外す可能性は無い。属性も技に準ずるが、戦闘中に一時的に新たな属性を付加することは不可能。
術適性攻撃 - 基本的な性質は術に準ずるが、命中や属性付加については技と同様の扱いになっている。
HP - 耐久力で、ダメージを受けると減る(そのバトルで受けたダメージのいくらかは終了後に自動回復する)。0になると戦闘不能になり、そのクエストではそれ以上戦えなくなる。成長限界まで成長の対象。
LP - 生命力で、戦闘不能になった際に1ポイント減る(課金アイテムを使うことで減少を免れることもできる)。0になると出撃不可能になり、アイテムでLPを回復させなければ原則使用できなくなる(アイテム以外でも回復方法は存在する(後述))。レアリティごとに最大値は固定。
SP - 技や術のコストを使うため必要。ただし、技や術を使わずに武器で単に攻撃するだけなら、逆に回復する(回復量はこれまでの出撃回数に依存する)。最大値は固定だが、残量はクエストが終わると全回復する。
攻撃力 - 武器を扱った攻撃の強さで、高いほど与えるダメージが増加する。成長限界まで成長の対象。
術適性 - 術を扱った攻撃の強さで、高いほど与えるダメージが増加する。成長することはないが、装備による補正が大きい。
防御力 - 敵からの攻撃を軽減する強さで、高いほど受けるダメージが減少する。成長限界まで成長の対象。
耐性 - 防御力とは別個に、相手からの特定の属性を持った攻撃を軽減する力。属性は6種類、状態異常は各種あり、成長することはない。
すばやさ - ターン内での行動タイミングの早さで、高いほど先に行動できるほか、武器を使った攻撃の命中や回避にも優れる。成長限界まで成長の対象。
強化ポイント - 8種類の項目があり、入手したポイントを割り振ると、それぞれの項目に応じて性能が強化される。
装備品 - 与えるダメージを伸ばす武器・受けるダメージを減らしたり各能力値などを補強する防具・各能力値や耐性などの補強に特化したアクセサリーがある。武器と防具はショップで専用アイテムと交換して入手し、アクセサリは施設で作成する。1人につきそれぞれ1個ずつ装備できるが、武器については家臣が持つ武器タイプと同じ種類に限定される。
DH - 部隊に組み入れていない家臣を、装備品に近い形で装備できるシステム。DHとして装備した家臣の成長具合に応じたパラメータ補強がされ、その家臣が持つ奥義をセットして使用できるようになる。ただし、命中率や消費SPのスペックは下がる。名簿上で同一の家臣や、取り扱う武器が異なる家臣をDHにすることはできない。
ロール - 与えるダメージの増幅や受けるダメージの軽減などの補正をかける(後述)。
タグ - 家臣が持つ性質。原作の作品名や、性別・種族など。
コマンダースキル・サポートスキル - 上記の「タグ」に対応した家臣を強化することのできる能力。詳細は後述。
レアリティを上昇させる機能を持っている特殊な家臣。#協力バトルの報酬で獲得できる「戦士」レアリティの家臣を、「王者」「皇帝」そして最終的に「天帝」へと進化させることができる。
家臣の獲得は、専用の「英傑チケット」を用いて、ガチャ画面で獲得する。
獲得する家臣は任意で選択可能。
同じ家臣の獲得は8体まで。また、一度獲得した英傑の家臣を処分することは一切できない。
同一の家臣を、覚醒画面(#施設)で2体組み合わせることにより、レアリティが上昇する。そのため、天帝へレアリティを上昇させるには、同一の戦士が8体すべて必要になる。
英傑は、レアリティの上昇のために他のアイテムも同時に大量消費することになる。レアリティごとに消費するアイテムの種類と個数は異なる。
個人で奥義は持たない。その代わりに、DHを2体まで装着可能。黄と緑の欄があり、緑の欄は通常の家臣のDH装着と同様だが、黄の欄に装着したDHは奥義の性能をスペックを落とさず使用可能。また、DH装着時のパラメータ補強も、2体分行われる。
成長の上限は、レアリティが上昇しても初期の「戦士」のままとなる。ただし、レアリティ上昇のたびにパラメータが固定で上乗せされる。
技や術を覚える方法であり、家臣によってそれぞれ異なる。
人間 - 技は、敵との戦いで前触れなく突然修得する「閃き」によって行われる(術を使用した場合は閃きが行われないが、術適性攻撃を使用した場合は閃きが行われる)。術は、「術開発」という施設で開発して覚える(詳細は後述)。
モンスター - 技・術・ロール(後述)とも、倒した敵を吸収することによって、敵に対応したものを覚える。吸収した技・術(それに付随するロール)は、最大4つまで所持でき、これらおよび奥義・見切り・「術開発」で覚えた術から自由に付け外しが可能。吸収したものが5つ以上になると、どれか1つを封印して上書きすることになるが、封印した技・術・ロールの強化状況はそのまま維持され、再び会得した際には引き続きそのスペックで使用可能。
妖魔 - 人間と同じセット欄が3つ、モンスターと同じセット欄が1つで構成されている。ただし、敵から覚えるものは吸収ではなく「憑依」という設定で、技・術・ロール(後述)を覚えられるほかに、敵に応じて能力値が一部強化される。憑依したものは上書き以外の方法で付け外しができない。
メカ - 敵を倒すとランダムで学習ポイントを獲得して、ポイントを覚えたい技へ任意につぎ込むことで、必要ポイントを満たせば覚える。すでに覚えた技であっても、さらにポイントをつぎ込めば性能を上げられる。新たな上位の技を覚えるには、この既存の技の強化が必要になる。ロールも同様の方法で獲得する(後述)。術は一切覚えられない。
戦いとなるクエストへ出撃するために、原則で最大6名の家臣を配置することになる。
前線で戦う5名と、背後で味方を支援する「コマンダー」1名に分かれている。コマンダースキルおよびサポートスキルに対応する家臣全員の能力が強化されるが、コマンダースキルについてはコマンダーに置いた家臣だけが効力を発揮する。
コマンダーを含めた合計人数が6名揃わないと、コマンダーは配置していても出撃できない(スキルも効力を発揮しない)。
配置は「陣形」という並びにセットすることになり、それぞれ陣形毎に固有名が付いており、配置の形状もそれぞれ固有(例えば「フリーファイト」であれば、全員が上下一列に並ぶことになる)。攻撃には、特定の範囲にいる全員を巻き込むものがあるため、敵側の並び方を見ながら効果的に攻撃範囲に巻き込める反面、逆に敵からも範囲攻撃を受ける可能性があるため、相性が良くないと大きな被害を受ける。
陣形は、プレイヤーがゲームを進めて得られる経験値によって増加する。
陣形の中には、特殊効果が備わったり、能力値が上下するものも存在する。ただし、特定のステータス異常などにかかった家臣がいる場合・陣形の最大人数に満たない場合は、陣形の特殊効果や能力値の修正が全て失われる。
出撃させていない間は、クエストで受けたHPへのダメージが自動的に回復を続ける。全回復までの時間は受けたダメージに比例する。全回復を即座に終えるアイテム「傷薬」は、課金でも手に入るが、それとは別に支給品が毎日5時と17時に5個ずつ配布されている(支給品は10個までしか持てない)。傷薬で回復した場合は、時々家臣がキラキラと輝いて、一部の能力値が一時的に高まることがある(一度出撃すると元に戻る)。
敵モンスターとの戦いおよび、それによる戦利品の獲得、およびストーリーの進行に関わる。
難易度が設定されており、出現する敵の強さが異なる。原則的に黄色い「☆」型のマークの数で表現されており、赤い「☆」マークは黄色2個分。
画面は上下スクロールとなり、道は双六状のマスとルートで構成されている。スタート地点は一番下のマスであり、必ず「下から上へ」と進んでいく。
何もないマスは素通りすることになる。ただし場合によっては、ストーリーシーンが挟まれることがあり、時には選択肢が出現し、物語の進行が左右されることもある。
マス自体に何もなくても、すぐ先にモノトーンのキャラクターが配置されている場合、それは敵キャラクターを示す。道を塞ぐ敵を排除するため、戦闘シーンへと切り替わる。
戦闘はコンシューマゲームのRPGに準じたターン制バトルで、毎ターン行動の指定はできるが、攻撃の対象を選ぶことはできない。ただし攻撃の種類によって、狙いやすい相手の傾向はある。
「自動攻撃」というボタンが2種類あり、家臣全員が対応する行動を自動で判断して行う。ターンが終了してもコマンド入力にはならず、続けて次のターンも攻撃を繰り返す。2種類どちらを押しても、「解除」ボタンが代わりに出現し、これを押すことでそのターンが終わったときに自動行動は停止し、コマンド入力ができる。
「SPを使うな」は、コストを消費せず回復する通常の攻撃を全員が繰り返す。
「全力で攻撃」は、強力な攻撃を中心に技・術を選択して行動する。
陣形はコマンド入力中に自由に変更が可能で、陣形内での隊列変更もできる。いずれもターンを一切消費しない。
2人以上の家臣の攻撃が続くと、連携となって通常より破壊力が上昇することがある。連携は人数が多いほど、そして後に攻撃する家臣ほど、破壊力上昇の影響を受ける。また、連携が発生すると攻撃対象が必ず同一の敵に集中する。一方、敵キャラクターも同様に連携を仕掛けてくる可能性がある。
敵を倒すと「ロールポイント」を獲得することがある(後述)。
相手の弱点にあたる属性で攻撃すると、その旨の表示が出る。属性の大まかな括りごとに、Physical・Elemental・Magical・VSの4種類となっており、数種類の弱点にかかった場合はDual(2種類)・Triple(3種類)の表示へと切り替わる。また、その時点での攻撃においてダメージが最高値を叩き出した際はクリティカルとなり、相手の弱点にかかった場合はその弱点の数に応じてSuper(1種類)・Hyper(2種類)・Ultra(3種類)の表示になる。
コンフィグ機能で、簡易エフェクト機能を使用すると、攻撃の属性(対象に出現したエフェクト)・技の場合は使用した武器の種類(効果音)・術の場合は使用した術の系統(使用者側に出現したエフェクト)がわかるようになっている。
立て札が描かれたマスは分岐点となり、部隊を2つに分割できる。1名毎にどちらの道へ進むかを任意で決定する。
分割した場合、必然的にそれぞれの部隊が5名以下になる。その際、コマンダーに配置した家臣も前線で戦うことになる(なお、6名揃っている場合でも戦闘不能者が出た場合は次のターンからコマンダーが前線へ出る)。
分割中の部隊進行は、画面左側の部隊から順番に1マスずつ交互に進む。
分岐先のルートで、さらに分岐することもある。その場合、分岐点に到着した側の部隊が、分岐する・しないに関わらず、他の部隊より優先的に1マスずつ前進する。
赤い旗が描かれたマスが合流地点。分割した部隊が全滅せずに進軍できた場合、先着した部隊は合流までここで待機する。
ぬいぐるみのようなキャラクターがいるマスには、「河馬人間」という登場人物がおり、課金ポイントを支払うと報酬がもらえる(内容はある程度ランダム)。支払いの有無は自由で、一度支払えば画面上で報酬を受け取るシーンを見なくても、報酬は届いている。
宝箱のマスには、アイテムが入っており、装備品を作るための素材や、家臣の強化に使用する書物などが入っている。
画面上の一番上にあるマスには、緑色のローブを被った大型のキャラクターがおり、クエストのボス戦シーンになる。勝利すればそのクエストはクリアとなり、その際に宝箱のようにアイテムも手に入る。
分岐した道の合流地点がボス戦発生マスになっていることもある。その場合、先着した部隊だけでまずは戦うことになるが、他の部隊は「先着部隊がボス戦へ突入した時点で、ボス戦まで残っているマス数」までのターン、合流が遅れることになる。例えば、2つの道の合流地点がボス戦になっていて、先発が到着した時点で後続がボスまで1マス残していたのなら、後続は1ターン後に合流する。
ボス戦に部隊のうち戦闘不能になっていない5名が集まった場合、条件を満たすと「全軍突撃」が発動し、敵パーティ全員に大きなダメージを与える。
危険と判断した場合、「全軍退却」でクエストの攻略を放棄することもできる。戦闘シーンでコマンド入力を終えない限りはいつでも退却可能で、コマンド入力中以外にも、戦闘シーン以外でマウスクリックすることで退却ボタンを呼び出すことも可能。
全ての部隊が戦闘不能になる「全滅」でも、同じく全軍退却という扱いになるが、戦闘不能になると原則LPを消耗するため、そのリスクを承知で戦うかどうかを判断することになる。
いずれの方法であっても、全軍退却になった場合は一切のアイテムを持ち帰れない(河馬人間への投資報酬を除く)。ただし、戦闘による能力値の成長は保証される(技の修得などといった、能力値以外の強化は反映されない)。
回線中断などが発生した場合でも、何度でもその戦闘から再開できる保証がある。ただし戦闘不能によるLP減少が発生した場合、再開後もそのLPは減ったままである。
クリア・退却に関わらず、踏破したマス数の割合に応じて、低い順からD・C・B・A・Sのランクが付けられる。Sランクを初めて達成したクエストでは、報酬として課金ポイントのクラウンが支給される。また、クエスト選択画面では、最高記録のランクが表示される。
全てのクエストは進行手順こそ同じだが、クエストそのものに挑戦できる条件はそれぞれ異なる。
メインクエスト - 物語を追いかけることになるクエスト。常設であり、章立てになっている(詳細は後述)。
クリアすると、進行度を示す「年数」のメーターが1ポイント追加され、10マスあるメーターが全て埋まると、未クリアのクエストには挑戦できなくなる。それまでの間は、クリアの順番や、特定のクエストへ挑戦しなければならないといった制約は存在せず、クリア済のクエストも再クリアすることで同様に年数が1ポイント追加される。
「ストーリー」と書かれたクエストが出現することがある。これは物語を先へ進めるための重要なクエストで、上記の条件に引っかかっても挑戦できるが、1回クリアすると、物語を最終的にクリアして最初から物語をやり直さない限り、二度と挑戦できない。また、年数経過のメーターが10マス埋まってから出現するクエストは、クリアすると次の章へと進み、挑戦できるクエストは原則全て一新される。
物語を構成するシーンが進軍中に出てくることも多く、選択肢によって次のクエストが変化することもある。
クリア経験のある全ての章のクエストを一括で選択できるヒストリーモードがあり、このモードではクエストをクリアしても年数は一切経過しない。ただし、物語進行に関わるなど一部のクエストは、クリア経験があってもこのモードでは選択できない。また、選択肢によるシナリオ分岐は行われない。
クリアすると、兵士・戦士の家臣を入手できることもある。
最終章における最終クエストをクリアすると、再び物語は最初に戻る。そのため、クリアしていないメインクエストに挑む際にはメインストーリーの周回をすることになる。一定のストーリー周回経験がないと挑戦できないクエストもある。