サガ スカーレット グレイス
サガ スカーレット グレイス SaGa SCARLET GRACE
『サガ スカーレット グレイス』(SaGa SCARLET GRACE)は、スクウェア・エニックスより2016年12月15日に発売されたPlayStation Vita用ゲームソフト。
バージョンアップ版となる『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』(サガ スカーレット グレイス ひいろのやぼう、SaGa SCARLET GRACE Ambitions)についても本項で扱う。
サガシリーズ25周年記念タイトルにして、コンソール機向けとしては2002年発売の『アンリミテッド:サガ』以来14年ぶりとなる完全新作タイトル。2014年12月14日のニコニコ生放送において『SAGA2015(仮称)』の仮題で制作が発表された。2015年9月15日に開催された「SCEJA Press Conference 2015」にて正式タイトルである『サガ スカーレット グレイス』が発表された。タイトルの意味は「緋色の恩寵」。
主人公は4人用意されており、それぞれメインシナリオが異なる。バトルに参加できるパーティーメンバーは5人。また、本作はPlayStation Vita TVには対応していない。
作者の河津秋敏は略称として『SSG』『スカーレット』を推奨している。
2018年にキャラクターボイスや新規シナリオを追加したバージョンアップ版『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』をPlayStation 4、Nintendo Switch、Microsoft Windows(Steam)、スマートフォン(iOS / Android)向けに発表、同年8月2日に発売した。
かつて、星神を裏切った「ファイアブリンガー」という一柱の神がいた。その神は邪神となり、星々の彼方に追放されたが、彗星になって還ってきた。ファイアブリンガーの接近によって冥魔達も活発化し、星は大きな混乱に見舞われる。
星神はある人間に力を与えた。その男は人々を束ね、邪神に対抗するための帝国を築き、力を合わせて戦った。邪神は去り、星には平和が訪れたかに思えた。しかし、邪神は150年に一度の周期でまた還ってくる。
人々は歴代の皇帝の元で邪神と戦ってきた。そして、7度目の戦いでようやく邪神ファイアブリンガーを打ち破った。邪神の彗星は砕け散り、1000年に渡る長き戦いの歴史には終止符が打たれた。
しかし、邪神が消滅したことで帝国もまた不要になり、反乱が起こった。邪神を破った皇帝は暗殺され、帝国は内乱により瓦解した。
それから70年後、新たな脅威が迫りつつあった。
帝国が瓦解した混乱の時代に、人々は星神に救いを求めるが、神々も共通の敵を失ったことで勢力争いをしていたのだった。この間に冥魔達は徐々に力を取り戻し、地上の支配権を得るべく活動していた。砕け散り、地上に降り注いだ邪神ファイアブリンガーの破片・「スカーレット グレイス」を求めて。
ゲームを開始すると、彗星から質問が投げかけられ、2つの選択肢を7回選ぶことになる。
この選択によって主人公が決定し、また初期パラメータに若干の変動が発生する。パラメータが減少する場合が多いが、一切減少しないボーナスのようなパターンもある。
二週目以降は4人の中から任意に選択することができる。ただし、この場合は初期ステータスそのままとなる。
なお、選ばなかった主人公はイベントで登場する場合があり、条件次第では他の仲間キャラクター同様に加入させることが可能。
本作にはダンジョンマップの概念が存在せず、全てのイベントがワールドマップ上で進行する(選択式で迷宮を進む疑似ダンジョンはある)。
また、プレイヤーの選択肢によってワールドマップが大きく変容していく。特定の行動を行うかやどの選択肢を選んだかによって、異なる結果となることも多い。特定の結果の一方しか獲得できないイベントも存在する。
戦闘が発生するイベントの場合、左下に戦闘数とその難易度が表示される。この場合、戦闘開始前にオートセーブが実行されるがセーブされない場合もある。また、左下に戦闘表示がなくても戦闘が発生する場合がある。
本作のシナリオは、突如現れては暴れる「大地の蛇」を退治するシナリオ、「シグフレイ」と名乗る人物を追跡するシナリオ、大精霊「不死鳥」の卵を得るためにその足跡を辿るシナリオ、各地に隠された「緋の欠片」を見つけ出して破壊するシナリオ、の4つを主軸とする。
4人の主人公はこの4つのシナリオにそれぞれ割り当てられており、主にそのシナリオを遂行することが最初の目的となる。その後、特定のエリアに移動することで残る3つのシナリオが発生し、このうち2つをクリアすることで最終決戦に向かうことができる。バルマンテは流れがいくらか異なる他、レオナルドに関してはほぼ独自路線で進行する。
各シナリオでは、特定のエリアでアイテムを使用したり街で会話したりすることでイベントが発生するようになっている。これをクリアすることで後述する素材がボーナスとして入手できる。各エリアで発生するイベントをすべてクリアする必要はなく、ある程度クリアすれば任意のタイミングでアスワカンに赴くことで最終イベントを起こすことができる。
本作のバトルにおけるメイン要素。タイムラインによって敵側の行動パターンが予め確認可能で、プレイヤー側はこれを判断材料に行動を選択して戦闘を有利に進めていく。
行動の選択には敵味方ともに行動ごとに決まったBPが必要となる。消費できるBPは主にターン経過で増加するが、プレイヤー側は陣形によっては条件付きの代わりにBP上昇量が多いもしくは初期値が多い、というものもある。
ターンごとに使用できるBPが増えるという仕様は敵も同様であり、ターン経過とともに強力な技を使用してきたり行動キャラが増えたりする。
行動順は戦闘開始時に運動性に応じてある程度決まる他、消費BPの多い技を使うと次のターンの行動順が遅くなる。また、発動するにあたって行動順が早まる技や遅くなる技・術が存在している。行動順を後ろに下げる「バンプ」という特性を持った技も存在しており、攻撃対象が行動した後であっても有効。
攻撃対象は立ち位置などで制限されることがなく自由に選択できるが、状態異常「怒り」にかかっている場合は特定の相手(主に怒りを与えた相手)にしか攻撃できなくなる。この場合の攻撃対象は、キャラを選択する度に一回だけ赤く点滅する。
行動を選択しなかったキャラは「防御」となって武器ガード判定が発生するようになり、確率でダメージを軽減できる。武器ガードが発生する確率は武器ごとに決まっており高度な武器ほど高い傾向にある。
盾を装備している場合は行動していてもガードが発生する。盾によるガードは確率は低いがダメージを完全にカットすることができる。盾を装備できるのは長剣・小剣・棍棒・杖の4つ。また、盾は若干ながら運動性を下げるものが多い。
バトルによっては連続で戦闘が行われる場合もあり、間にセーブはできないが陣形・装備・編成などを変更することができる。
HPが0になるとLPという値が1減少する。LPはキャラごとに固定で一切成長せず、回復には一部ワールドイベントか後衛で2戦待機させるかする必要がある。LPが0になっても消滅とはならないが、しばらくの間戦闘に参加させることができなくなる。
全員のHPが尽きてしまうと全滅となり、タイトル画面に戻るか再挑戦するかを選ぶことができる。また、勝てそうにない時などは任意に全滅扱いにすることもできる。再挑戦する場合、全員のLPが減少した状態のまま戦闘準備画面に戻るため何度も実行することはできないが、その戦闘での連撃(後述)のダメージが増加するボーナスが発生する。このボーナスはパーティを変えても維持され、累積もする。
戦闘に勝利した際、特定の相手であれば装備品を入手することができる。ドロップするアイテムはアイテムごとに確率が決まっており、相手によっては複数のドロップアイテムを持っている場合もある。
キャラが倒された時、タイムライン上でそのキャラの両サイドが同じ勢力だった場合、「連撃」が発生する。バンプ技で倒された場合、バンプ判定後に連撃判定となる。キャラの残数を除けばターン内の発動回数に制限はなく、発生条件を満たせば何度でも発生する。
連撃は隣接した同陣営の人数に応じてランダム対象1体に大ダメージを与えられる他、次ターンは連撃参加者の消費BPが減少する。消費BPは1が下限で、術の消費BPが1を下回る場合はその分詠唱時間が短縮される(これも1が下限)。消費BPの減少は累積するが、詠唱時間短縮は累積しない。
消費BPの減少は、技・術の最大スキルレベルが10上がることで大きくなる他、そのバトルエリアの属性(後述)と一致している場合も大きくなる。
木・火・土・金・水の五行属性が存在しており、全ての術及びキャラはこのいずれかの属性を持つ。
バトルエリアにも属性が存在しており、術・キャラの属性と一致している場合はその性能が少し強化される(適用される場合、属性アイコンの縁が赤く点灯する)。ごく一部であるが全ての属性を兼ねる虹属性というものもある。
強化によっては武器にも属性が付与される場合があり、属性によって特定の能力値変動が発生する。
攻撃には斬・打・突・熱・冷・電の属性があり、弱点・耐性の影響を受ける。こちらは2つの属性を有している技も存在し、弱点・耐性・インタラプト技は一方が当てはまれば適用される。防具類によるダメージ減少は、この属性ごとのダメージ軽減率が変化する形。
技・術
戦闘では、現在装備している武器に応じて使用できる技や術が決まる。技と術は攻撃という点では同じであるが、ほぼ別システムといえる特性を持っている。
技は待機時間なしで放てるが、消費BPが多い技が多い。未習得の技を習得できる武器を装備し、特定の技を使うことで習得できる。習得には同一キャラ・武器種での攻撃の繰り返しを必要とし、武器のスキルレベルが高いと技を覚えやすくなる。武器種ごとの攻撃回数の累積は装備を変えてもリセットされないようである。習得判定は連撃よりも先に発生する。
術は防御不可能であり、多段ヒットしたり回復できたりなど強力なものが多いが、長くて3ターンの待機を必要とし、その間にスタンなどの行動不能に陥ると最初の詠唱からやり直しになる。威力は杖の攻撃力に比例する。習得にはバトルエリアごとに属性・量が決まっている「フラックス」を吸収する必要があり、習得できる術は装備中の杖と吸収させる術によって変わる。なお、術であっても物理攻撃属性を含む場合もある。
技は武器の習得可能技の中で習得している数が多いほど習得までに必要な戦闘・攻撃回数は増える傾向にあるが、技ごとに必要なスキルレベルなどはない。術は各属性で低位・中位・上位の計15個存在しており、中位と上位は習得には一定以上のスキルレベルを必要とする。
キャラごとに各武器種及び五行属性それぞれには熟練度を表すレベルが設定されている。このレベルはその武器の技を使用することで少しずつ上昇していく。
前述の通り、武器のレベルを上げると連撃時にBPがより減少しやすくなるが、術のレベルはいくら上げてもBP減少量は変化しない。
レベルが上昇すると単純に威力が少し上昇する他、その武器種を装備中はダメージが減少したりランクアップや習得が発生しやすくなったりするといった恩恵がある。
主に任意のキャラを攻撃から守る「プロテクト技」、特定の属性の攻撃に反応して割り込んで攻撃する「インタラプト技」、自分への単体近接攻撃を高確率で無効化して反撃する「カウンター技」の3つを指す。後述するリワードでは、発動待機中の術なども含まれる。
すべて相手の攻撃に反応するタイプであり意図的に効果を発揮させることが難しく、相手がその通りの行動を取ってくれないと消費したBPは無駄に終わってしまう。とりわけカウンターは強力だが決めるのが難しい。
リザーブ技は基本的に「間接攻撃」という特性を持つ攻撃を当てることで解除することができる(攻撃対象がその攻撃属性のインタラプト技である場合は結果的に失敗に終わる)。なお、間接攻撃は弓を始めとする突属性攻撃に偏っており、打属性に至っては一つもない。
インタラプト技を使う場合、その対象となる攻撃を行う予定の敵にTARGETと表示される。インタラプト技とカウンター技は一度しか発動できないため、複数対象がいる場合は先に行動する方に向けられる。
敵がリザーブ技を使う場合、内容を問わず???と表示されてどの技を使用するかは分からないようになっており、敵の技構成などから推測する必要がある。
技や術にはその技・術そのものの熟練度を表す「ランク」が設定されている。ランクは0-3まであり、上がると都度消費BPが1つずつ減少して威力が若干上がる。
技は継続的に使用することで、術は同じ技にフラックスを吸収させ続けることで、ランクアップする。元々のBPが多いほどランクアップしやすいが、スキルレベルがある程度のラインに到達している必要がある(例えば、ランク2には16以上が必要)。
術の習得・ランクアップに必要なフラックスの量は、そのバトルエリアと吸収させる術の属性によって変化する。吸収量はバトルが難しければ多く、難易度が低いと吸収自体できない場合もある。また、その吸収するキャラの属性がエリアと一致している場合、吸収量が1.2倍になる。フラックスの吸収は連戦が全て完了した時に行われ、その時参戦しているメンバーの誰か一人しか行えない。
ストーリー開始時は主人公とシナリオで会話に絡むパートナーの他、5人のメンバーがそれぞれ加入している。
ストーリーを進めたり特定のワールドイベントを起こすことで他のキャラが加入し、戦力の幅を広げるとともに後述する陣形を獲得できる。中には特定の主人公で特定のルート分岐でさらに特定の条件を満たさなければ参加しない、といった困難な条件のキャラもいる。
加入したキャラの初期ステータスは、HPやスキルレベルはパーティ全体のステータスを反映した値となる(専らHPは低めでスキルレベルは高めになる)。初期装備はキャラごとに固定。
本作ではキャラそのものにレベルの概念がなく、戦闘終了時にHPやスキルレベルの上昇が発生する場合がある。HPは後衛でも少しずつ上昇するが、前衛ほどではない。キャラごとの成長率に加え、敵のレベルと比較して低いパラメーターほど上がりやすい。
筋力・技術力・運動性・体力・知力・集中力のパラメーターは、言ってしまえばそのキャラの才能に当たるもので戦闘を繰り返しても一切成長することはない。そのため、短期的なダメージの増減などは主に装備品に頼ることになる。
敵の強さは固定ではなく、戦いを繰り返すと段階的に強くなっていく。バトルの報酬が直前のものと変化していた場合、敵のレベルが上がったということである。
全く同じバトルを繰り返していると上がりづらく、転戦を繰り返したりすると上がりやすい。
敵が強いと当然厄介になるが、スキルレベル及びランクの上昇や技・術の習得が発生しやすくなる。一方、変動的であるために多少強敵であっても序盤から倒すことはできなくもない。
敵ごとの基礎的な強さはそれぞれ決まっているため可能な限り戦わなければ楽にクリアできるという訳ではなく、装備品の強化やスキルレベル・ランクの上昇なども兼ねてある程度は戦いを繰り返す必要がある。
戦闘中、大ダメージを受けるなど窮地に陥った場合、ランダムで十二星神によるサポート「恩寵」が発生する場合がある。効果は全て敵か味方かの全体に作用する。
恩寵の条件・効果は各神に応じて様々であり、パーティの状況次第ではなかなか発生しないものがある。
発生時の陣形には規定数まで恩寵が記録され、以降はその恩寵が発生しやすくなる。規定数に到達している状態で別の恩寵が発生した場合、古いものから消されていく。
本作では多くの街にある鍛冶屋で、各バトルやイベントで獲得できる結晶などの素材を消費して武器や防具を強化することができる。中には特定の鍛冶屋でしか強化できない武具もある。
何度も強化していると鍛冶屋のランクが上がり、より強力な武具に強化できるようになる。鍛冶ランクは全ての鍛冶屋で共有される。
鍛冶屋には属性が設定されている場合があり、その場合は必要素材の数が1割減少する(複数の属性を併せ持つ場合もある)。作成可能な鍛冶レベルよりある程度現在の鍛冶レベルがある程度高い場合も段階的に必要量が減少する。
素材はバトルエリアごとに設定された属性・数の結晶を入手できる他、「リザーブ技を解除する」といった条件(リワード)を満たすことで追加で素材を入手できる。リワードは最大で3つあり、達成に成功すると元々獲得できる結晶の数も1割ずつ増える。
本作では仲間は加入する度にそのキャラの持つ陣形を取得できる。
陣形に特定位置のキャラに対して、能力をプラス補正したり特定の武器種などの消費BPを1下げたりといった効果がある。
また、前述の通り陣形によってはBPの増加の仕方も変化するほか、陣形ごとにBPの初期値や最大値が異なる。ものによっては減少してしまう場合もある。
装備・武器種
武器は大剣・長剣・小剣(レイピア)・槍・斧・棍棒・弓・体術・杖といったカテゴリが存在している。武器以外では盾・主防具・副防具・足防具・装飾の5種があり、それぞれ1つずつ装備できる。
キャラはどんな武器・防具でも装備できるが、得意とする武器が決まっている。加入時に最も低いレベルの武器種が不得意なものであり、これらは成長率や威力がマイナスされる。
人間タイプの敵もこれらのいずれかを使用する形となっており、敵専用の技はさほど多くはないためどの武器種がどのような特性を持っているか把握していると有利に戦える。
大剣:攻撃力の高い技が多いがひたすら攻撃することに長けたストロングスタイル。重量があり、速さを低下させる武器も多い。数少ない斬属性の間接攻撃が使える武器種。突属性が使えない。
長剣:本作で最も多様な技を持つ武器。属性攻撃やローコスト間接攻撃や各種リザーブ技が使えるため状況対応力が高い。亜種として二刀流がある。
二刀流:特定のロール(後述)をセットすることで使用可能。少ないが強力な技が使用可能な他、盾を装備できないが長剣技使用時なら武器ガードが発生する。斬属性のカウンターが使える。
小剣:眠りや毒の付与といった長剣をサポートよりに傾けたような特性を持ち、武器の威力が低めと概ね大剣の逆を行く。インタラプト技も得意だが、突属性しか使えない。他の近接武器と異なり、弓と同じ技術力依存な点に注意。
槍:長剣とは別の意味で大剣と小剣の間のような武器で、速さの代わりの威力を上げた形。ローコストのスタン技・全体攻撃技なども持つ。
斧:高い攻撃力を誇るが、確率で攻撃を外すため命中率に関わる「技術力」が低いと扱いづらい。バンプ技や防御力や速さを下げる技など、同じくパワータイプの大剣と比べると相手の阻害にも長ける。
棍棒:自分や敵の攻撃力・防御力を変動させる技や3種全てに対するインタラプト技を持つ。技が比較的少なく武器の攻撃力が低めのため、サポート向けといえる。
弓:技が無属性状態異常付与・間接攻撃・全体攻撃・多段ヒット技のいずれかという特殊な構成で、多段ヒット技の存在もあって意外とボスにも有効。斧と同じく確率で外れてしまうが、威力が技術力依存なので命中率とともにダメージも上げられる。武器ガード不可。
体術:武器だけでなく盾も使えないため防御面では弓と同レベルだが、確率で敵の攻撃を回避できる。パンチ・キック・投げの3系統があり、キャラごとにこのうち1つだけ習得率が低く設定されている様子。
杖:装備すると術が発動可能になる。この武器自体の攻撃力は全くあてにならないが、数少ない技の一つで術の威力を上げられる。
武器には武器種ごとの特徴の他に「標準型」「技巧型」といった傾向が決まっており、修得できる技はその傾向に依存する。
世界で5種1つずつしか入手できない最強の武器。ただし、入手段階では古びており、2段階の強化を経て最強へと至る(未強化でも全体の中位クラスの攻撃力はある)。強化に必要な素材の傾向は全て同じ。特定の鍛冶屋でなければ強化できない。
関連イベントの多くはルート分岐などの発生条件というものはなく、入手エリアに到達できれば入手自体は可能。ただし、五行武器の存在そのものが会話に挙がることがなく、一切ヒントはない。
入手時に、パーティ全体で最も高いスキルレベル+αの内で未入手の武器種が入手できるようになっており、決まった武器種というものはない。ただし、杖と素手扱いの武器はない。
五行の属性は入手できるエリアで決まっており、属性によってステータスのいずれかに若干の補正を受けることができる。
簡潔に言うとキャラごとの戦闘時における役回り。技・術を習得していくと、その組み合わせによって戦闘終了時に習得できる(術の場合、タイミングの都合で次の戦闘に持ち越しとなる)。複数の武器種やランクアップを必要とする場合がある。
特定の技を習得及びランクアップさせることで獲得することができ、戦闘準備画面でセットすることができる。また、各キャラの初期ロールは固有のものとなっている場合がある。
セットすると、ロールに設定された補正を受けることができる。ものによっては効果がパーティ全体に及んだり代償として別の特性がダウンしてしまう場合もある。
ロールをセットできる数は最も高いスキルレベルの下一桁が5になるたびに増えていく。最大数は5。
北東界外というエリアにある村で開始するイベント。そこでもらえる「藁」を元にして、各地の都市で物々交換や加工を繰り返し、各都市で様々な産業品を生み出していく。
同じ都市で産業開発を行っていくと特産品が生み出され、産業品や特産品を全て入手するとトロフィーが獲得できる。非常に手間がかかるイベントであるが、トロフィー以外に獲得できるものはない。
緋色の野望では各地に下取り所が開設されたり、このイベント限定で入手できるアイテムが増えたりと重要度が増した。また、10個、50個同時に開発が可能になり、UI周りも改善されている。
※声は特筆性のない場合、『緋色の野望』でのキャスト。
声 - 内田真礼
武家貴族ユラニウス家の令嬢。フルネームはユラニウス・マクシミア・ウルピナ。頭に花の飾りをしており、可憐で明るく正義感の強い性格で、世間知らずな一面もある。一方で、四将軍家の令嬢としての自覚があり、要所要所では令嬢らしいふるまいをしっかり見せ、剣将軍家の生まれに相応しく長剣の扱いを得意とするほか、政治の才能にも長けている。「5つの武器種の特定技を習得」と習得困難な二刀流をイベントによって使いこなせるようになる。
統治するロニクム州では民から慕われている。家族からも愛されており、父親が旅に同行しようとしたら兄や継母も声を上げたりする。
彼女は帝国再興を目指し、偽皇帝の存在を認めず、星神を信仰しているなど自身や人間の立場に従順なスタンスだが、父親はあまり帝国再興は望まれていないのではとして乗り気ではない様子。
他の四将軍家のうち、魔将軍家「グウィネズ」は令嬢が彼女の兄と許嫁であり、彼女自身も義姉(予定)に懐いている様子。一方、盾将軍家「イラクリオス」は母親がそこの令嬢であったが、ユラニウス家に嫁いできたことで少なくとも叔母からはあまりいい感情を持たれていない。弓将軍家「ヤンヨウジ」との関連は不明。
メインシナリオは「大地の蛇」。突如襲来してきたサウノックの使徒の操る土傀儡に国を襲撃される。さらに大地の蛇を鎮めることができる「皇帝の大鋸(おおぎ)」を唯一扱えるのがユラニウス家であったため、それを巡る騒動にも巻き込まれることになる。4つのメインシナリオの中で段階ごとの目的地がはっきりしており、ほぼ特定のルートで州を移動する一本道で進む。基本的に一度進むと前の州に戻れないことが多く、さらに素材が大量に入手できる北東界外を活用できるタイミングが遅いため、素材不足に陥りやすく装備の強化が非常にしづらい。
1周目に主人公となる確率が高く設定されているらしく、作中の設定をあまり把握していないプレイヤーと四将軍家の内側しか知らない世間知らずなウルピナとで概ね合致した目線で世界を取り巻く状況を知ることができる。他キャラのストーリー上でも、レオナルドほどではないが若干特殊な扱いを受けることがある。
声 - 木村雅史
ユラニウス家家臣。ウルピナお付きの壮年男性。槍を得意とする。ユラニウス家に深く忠誠を抱いており、ウルピナが「妖精の繭」の中に姿を消した時は7日間そばで待ち続けた。
ユラニウス家後備兵団。ブロンドの長髪の男性術師。
ユラニウス家浸透兵団。虎髭にヘッドバンドを身に着けた沈着な男性。弓を得意とする。
ユラニウス家遊撃兵団。小剣を得意とする茶髪ショートボブの女性。
ユラニウス家重装兵団。全身鎧に身を包んだ男性。大剣を得意とし、耐久にも秀でる。遠慮なく狙われやすい場所へ配置して下さいと進み出るなど、盾役を買って出る。
ユラニウス家新鋭兵団。棍棒を得意とする女性。守備より攻めが好き。ヤマトと並ぶ耐性の持ち主。
声 - 内田雄馬
元々はゴロツキだったが、改心し農民となっていた。作中では分かりづらいが、センスに難がある様子。しかしある時行き倒れになった女性「サーシャ」が気を失う寸前に口にした目的らしき言葉を聞いた身として、土地を売り払い彼女の目的地「アイ・ハヌム」を探す旅に出る。大剣を得意とする他、耐久力に長ける。
メインシナリオは「緋の欠片」。生まれた時から自身も持っていたという緋の欠片の反応を頼りに、各地で緋の欠片を集める。本作の主題ともいえるシナリオを担当している影響で、残り3つのシナリオが全てサブイベントに近い形で発生するなど、扱いが他の主人公とは全く異なる。また、プレー中に他の主人公格キャラを仲間にできるのも、逆に他の主人公のシナリオをプレー時に仲間にできる主人公キャラも、彼だけ。ウルピナ同様に1周目に選択される可能性が高くなっている。
声 - 阿澄佳奈
地主の娘。レオナルドと幼馴染で、「リサ」「レオ」と呼び合う。棍棒を得意とするが、苦手な武器種・術属性がない。恋人ではないが、少なくともリサは気になっているらしく女性のメンバーが増えると不機嫌になったりする。
声 - 田中敦子
陶芸家の女性。長い黒髪を結っており、和服を着ている。世界の歪みが原因で自分の作品が歪むようになってしまったため、歪みの原因を突き止めるために旅に出る。詳細は明かされないが魔女であったらしく、術の行使を得意とする。
メインシナリオは「不死鳥」。近くに降り立った不死鳥が歪みの原因と考えて追跡するが、やがて誰かしらが自分に干渉していることに気付く。ウルピナと同じくメインシナリオをクリアすると他のシナリオ2つをクリアする形だが、最初から自由に州を移動できるため行動の自由度は2番目に高い。
声 - 井上和彦
近隣に住む男性。東帝国「エルワカン」の元・近衛隊隊員で、キラーズという傭兵集団と行動を共にしている。槍が得意。ウルピナ編でも登場するが、その際はまだ近衛兵である。他の主人公でのプレー時も仲間になるパートナーキャラは、このカーンのみ。
冒険家集団キラーズのメンバー。初期装備は斧。赤髪のオールバックと、やや赤い褐色の肌が特徴の中年男性で、トマトになるのは敵の方だと豪語する。
冒険家集団キラーズのメンバー。初期装備は棍。体力に秀でた青年。曰く、のろまではなく僕は堅実。
冒険家集団キラーズのメンバー。初期装備は細剣。黒のドレスに金髪をなびかせた女性。女王の座は譲らない、とタリアを牽制する。
冒険家集団キラーズのメンバー。初期装備は素手。嫌われ者だが、それは、もっと嫌われてる奴を始末するためだという。
冒険家集団キラーズのメンバー。初期装備は剣。黒い服に身を包み、瞳と髪と同じシルバーの色の胸当てをする冷静な女性剣士。
声 - 楠大典
処刑を執行する法定処刑人。執政シグフレイの首を落とすことになるが、その際にシグフレイに7度蘇ると予言されたことで、シグフレイの首を7度落とすために彼を探し出すことになる。法定処刑人としての自負があり、処刑対象に関することだと融通が利かないことがある。処刑人らしく斧を使うが、技術力が低く適性はあっても相性が悪い。