ロックマンX コマンドミッション
キツネ型レプリロイド。上記2体と異なり、本編のクリア後に初めて対峙できるボスキャラクター。「ワンテイル」、「ツーテイルズ」、「スリーテイルズ」…と下の階層に行く度に尻尾の数が増え(無論強さも上がっていく)、最下層で待ち受けるのは九尾の狐型の「ナインテイルズ」である。それぞれ特性や攻撃などが異なっており、2体や3体で登場するものもいる。一部他のボスの攻撃パターンを模倣している者もいる。なお、ナインテイルズは倒すとアクセルのアクショントリガーが強化される。
フィールド画面では常にプレイキャラクターのエックスを操作する(他キャラクターとの切り替えは不可)。エックスは常に画面の中央に表示される。また、画面右下にはミニマップが表示され、現在位置を確認できる。エックスは単に歩く・走るという移動手段だけでなく、シリーズ恒例の地面を滑るように移動する「ダッシュ移動」もできる点が本作の特徴である。
ストーリーは、セントラルタワー内のハンターベースを拠点にして、人工島ギガンティスに点在する各施設(ステージ)へ向かい、それらをクリアしていく事で進められていく。ギガンティスの各施設の詳細は人工島ギガンティス・各施設を参照。
ハンターベースでアル長官やナナからミッションを受ける。
目標となった施設へ向かい、施設内の仕掛けを解いたりアイテムを入手しつつ進んでいく。
移動中に遭遇する敵と戦闘を行い撃破する(→ 戦闘システム)。
施設の最奥で、リベリオンのレプリロイドとの戦闘を繰り広げる。
手順4の戦闘に勝利するとステージクリアとなり、手順1に戻って新たなミッションへと進む。これが基本的な流れである。なお、各施設への移動はハンターベース内に置かれている転送装置を使用する。ミッション中にはいったんハンターベースへ引き返す事も可能である。また、一度クリアしたステージについては、セントラルタワー・エアシティのショッピングアーケードにある転送センターを利用していつでも行けるようになる。
ショッピングアーケードにはその他にも武器屋、アイテム屋、総合販売人、フォースメタル屋があり、主に戦闘で入手するゼニーを使ってそれらの物品を購入できる。各店の品揃えはミッションをクリアするにつれて充実していく。
キャラクターのステータスには主に以下のようなものがある。これらはレベルアップ時だけでなく、特定のアイテムの使用によっても上昇させることもできる。
LE(ライフエネルギー)
キャラクターを動かすエネルギー。いわゆるヒットポイントである。残りが0になるとダウン(戦闘不能)するが、バトル終了時には残り1の状態で復帰する。レベルアップやサブタンクによって回復できる。
WE(ウェポンエネルギー)
固有スキルやサブウェポンを使う際に必要になるエネルギー。最大値は100%で固定されている。戦闘中でのみ数値が増減するステータスであり、キャラクターの順番がくる度にWEゲイン(WE回復量)の数値だけ回復する。
敵に与えるダメージに影響する。
バトル中の行動順番に影響する。最大数200。
格闘攻撃に対するダメージに影響する。
射撃攻撃に対するダメージに影響する。
属性攻撃に対する抵抗値であり、炎属性、水属性、雷属性の3種がある。基本数値は100%であり、50%なら5割減、150%なら5割増のダメージを受ける。
LEを回復する手段の一つ。戦闘時で使用した場合、そのキャラクターの順番は終了する。サブタンク1個につき100%の容量を持ち、LE回復量やその効果をおよぼす範囲によって相応に減り、残存量を超える回復はできない。サブタンクの残存量はアイテムボックスからタンクエナジーを入手するか、ハンターベースに戻って休憩すると回復する。なお、サブタンクを入手するためには、完成品をそのまま入手する場合と「タンクパーツ」と呼ばれるアイテムを集めて入手する場合があり、サブタンク1個として使用するにはタンクパーツを4つ集める必要がある。全部で10個存在する。
敵の攻撃によって起こることがあるステータス障害。基本的にアイテムによって回復する必要があるが、戦闘終了後や一定のターン経過後に自動回復するものもある。
キャラクターの順番が終わるごとに微量のダメージを受ける。キャラクターが控えにいる場合は順番が回らないのでダメージは受けない。戦闘終了後も回復しない。
敵への攻撃の命中率が下がり、敵からの攻撃の命中率が上がる。戦闘終了後も回復しない。
一時的に行動不能になる。また、凍結中に敵の攻撃を受けると大ダメージになる。8ターン経過すると自動的に回復する。
スピードが半減し、順番が回るのが遅くなる。8ターン経過すると自動的に回復する。
キャラクターの操作が不能になり、敵味方関係なくランダムに攻撃するようになる。8ターン経過すると自動的に回復する。
残存LEに関係なく、ダウン(戦闘不能)になる。
移動中に敵と遭遇したり、何らかのイベントが発生して敵と戦う事になるとバトル画面に切り替わる。なお、移動の際にダッシュを使うと敵と遭遇しやすくなる。
戦闘にはエックス達のメンバーの中から最大3人が参加し、控えのメンバーは戦闘の影響を一切受けない状態で待機する。戦闘に参加するメンバーは、サブ画面に表示されているキャラクターカードのうち、上位3人までが選ばれる。
バトル画面の構成。本作では、戦闘時、画面内に多くの情報が表示される。
現在行動中のキャラクターの頭上に表示される黄色い三角の形をした印。
画面右上に、各ボタンに割り当てられているアクションやサブウェポンなどが表示される。主なアクションは、ボタン一つ押せばできるようになっている。
メインウェポンボタン (A)
メインウェポンで攻撃するボタン。これを使った時点でターン終了となる。また、ファイナルストライク発動の際にも使用するボタンである。
サブウェポンボタン (X / Y)
サブウェポンを使用するボタン。それぞれのボタンで1ターンに1回ずつWEを消費して使用できる。コマンドナビ上にはサブウェポンの名称と消費WEが表示される。
アクショントリガーボタン (R)
WEを消費して必殺技を発動するボタン。ただし、WEが50%に満たない場合は使用できない。メインウェポンと同じく、使用した時点でターン終了となる。各キャラごとの詳細についてはアクショントリガーを参照。
メニュー、キャンセルボタン (B)
コマンド一覧を表示するボタン。また、サブウェポンを1つでも使用してからこのボタンを押すと、ターンを終了する。
画面左下に、バトルに参加するメンバーの残存LEやWEの詳細が表示される。
Xオーダー(クロスオーダー)
画面下に、戦闘状況が棒グラフのようにして表示される。横軸は8ターン先までの敵味方含めた行動順番の予想、縦軸はそれぞれの残存LEの割合をメーターで表している(LEメーター)。ターンの経過によってメーターが1つずつ左にずれていき、LEの増減によってメーターが上下に動く。ただし、ボスのLEについてはメーターが上下しないため、プレイヤーにはボスの残りLEが分からないようになっている。
青いメーターは味方、黄色いメーターは敵を表している。行動順番はキャラクターのスピードによって決まるため、必ずしも上のように敵と味方のターンが交互に並ぶわけではない。また、選んだコマンドによっては順番が変化する事もある(防御、ハイパーモードなど)。なお、実際の画面では各メーターの先端にキャラクターに対応した顔アイコン、または敵に対応した数字(E1 , E2 , E3…)が振られていて、どのメーターが誰に対応しているのか一目で分かるようになっている。
攻撃の対象を示すカーソルで、現在行動中のキャラクターはこのカーソルで示された敵に対して攻撃を行なう。
戦闘中にメンバー全員のLEが0となってダウンした場合、ゲームオーバー画面が表示される。そして以下の3つの選択肢の中からどうするかを1つだけ選択できる。
もう一度戦闘をやり直す。
データロード画面に戻る。
GAME OVER
タイトル画面に戻る。
メニューボタンを押すことでバトル中に出現するコマンド一覧。
アイテムを使用する。使用したキャラクターの順番は終了する。
バリアを張り、受けるダメージを軽減する。また、状態異常を完全に防ぐ。
戦闘から逃げる。逃げるまでに敵を倒していれば「Zenny(お金)」「FME」「EXP(経験値)」「アイテム」を取得できるが、先3つは通常の1/4になる。
敵の詳しい情報を見ることができる。
ライフの回復を行なう(→ サブタンク)。
自身の形態を変え、戦闘能力の向上を図る(→ハイパーモード)。
ハイパーモード時に選択が可能。任意にハイパーモードを解除する。ハイパーモード起動直後に選ぶことはできない。
戦闘中にメンバーを交代する。交代したいキャラクターのターン時にLボタンを押すと、控えキャラクターのリストが表示されるので、その中から戦闘に参加させたいキャラクターを選べば交代できる。交代しても次のキャラクターにターンが移らないので、他の行動を取らない限りは1ターン中に何度でも交代できる。なお、ハイパーモードを起動したターンにはローテーションできない。
戦闘中、メニューを選択することで発動するパワーアップ。キャラクターのあらゆる能力が向上し、戦闘により特化した能力が得られる。エックスとゼロ(アブソリュートゼロ)だけは発動時のエフェクトが異なり、専用のものとなっている。
ハイパーモードの使用にはターンを要しないので、その後すぐさま攻撃に移れる。ただし、ハイパーモード状態で戦える時間(活動限界時間)には制限があり、残りターン数として表される。活動限界時間が「残り0ターン」になると、効果は自動的に解除される。ハイパーモードの解除は「クールダウン」コマンドを選択して任意に行なうこともできるが、発動直後の解除は不可である。活動限界時間は自動的に回復せず、ハンターベースでの休憩やレベルアップのほか、専用回復アイテム「ゲインHYPER」を使うと回復する。「ビルドHYPER」というアイテムを使うと活動限界時間の最大値を1増やせるが、そのアイテムを取れる数には限りがある。
活動限界時間は、ハイパーモードになって1ターンの行動を終えた後、再び自分のターンを迎えると1ターン減る。このようなシステムを取っているため、ハイパーモードになってから再び自分のターンを迎えないまま戦闘を終了させてしまえば、活動限界時間は減らない(たとえば、エックスがハイパーモードを使用して1体を撃破し、次のターンにゼロがもう1体を撃破して戦闘終了した場合、エックスの活動限界時間は減らない)。
Xファイア(クロスファイア) - エックス
これまでのシリーズとは異なり、当初から装備可能なアーマー。射撃攻撃を行う通常モードと異なり、バスターにエネルギーを出現させてぶつける格闘攻撃が通常攻撃。攻撃属性は炎属性。活動限界時間も初期から6ターンと比較的長いため、状況に応じて両者を使い分ける戦いが可能(時間に関しては、メンバーの中では最長)。格闘と射撃攻撃に対する耐性が付いている。
トリックスター - スパイダー
無敵状態になり攻撃力が上がる反面、スピードが低下。持続時間が初期状態では2ターンであり、発動中は体力回復を受け付けない。
ダイモニオン - マッシモ
マッシモのアーマーが黄金に輝く。属性攻撃のダメージが150%から100%になり、スピード以外のパラメータが全て上昇。攻撃を受けると100%反撃する。初期の活動限界時間は4ターン。
クイックシルバー - マリノ
アーマー部分の色は深緑になる。スピードが3倍になるので、ある程度成長させればXオーダーの表示アイコンが発動中はすべてマリノになる。体力と攻撃力、回避率がさらに上昇。スタッフ曰く「ちょっと強すぎたかも」との事。初期の活動限界時間は5ターンとエックスについで長いが連続攻撃が可能ゆえに、時間が切れやすい。
アイアンメイデン - シナモン
敵のあらゆる攻撃を高確率でガード(正確にはバリアが発生)し、もともと高い彼女の防御力がさらに大きく高められる効果を持つ。この間、自分を含めた仲間全員のWE回復量が上昇するため、戦況に応じて発動するとより効果的である。デザインコンセプトはメイド。初期の活動限界時間は4ターン。
ステルスモード - アクセル
トリックスターと同じ性能。サブウェポン「オトリ」と併用する策は有名。
ブラックゼロ - ゼロ
シリーズでもお馴染のブラックカラー版のゼロ。パワーとスピードが上昇し攻撃に特化している反面、防御関係は強化されていない。瞳の色は赤くなる。初期の活動限界時間は3ターン。
この他にも隠し要素のハイパーモードが存在する。
アルティメットアーマー - エックス
テキスト表示枠内の許容量の都合で名称が微少ながら略されているが、シリーズ作品に登場する隠し要素・アルティメットアーマーの一種と解釈できる。しかし、彼の体型に合った比較的シンプルな装備が多かった過去のそれとは大きく異なり、両脚はホバリングが出来るフットパーツ、両腕はそれぞれ長大な砲身に変化し、胸には巨大レーザー「ギガクラッシュ」を発射する砲門、後頭部から背中にかけてはホバーフィンとデザインもライドアーマー並みに大型かつ火力に特化された、兵器的なものになっている。バリア発生率は100%と防御面も強化されているが、LEだけは発動前後で変化しない。メインウェポンは前述の「ギガクラッシュ」、サブウェポンは左腕の「インパクトキャノン」と右腕の「ストライクバレット」、アクショントリガーは「ノヴァストライク」にそれぞれ変更される。メインウェポンは必ずクリティカルが発生する。
『X DiVE』では「X(CM)アルティメットアーマー」の名称で登場する。攻撃用のスキルは「ノヴァ・ストライク」と「フルファイア・ショット」の2種類。『X DiVE』の「ノヴァ・ストライク」は右腕と左腕の順に砲撃を放ち、胸部から巨大レーザーを発射する。「フルファイア・ショット」は左右の腕からミサイルを無数に発射する。パッシブスキル「追加ミサイル」及び「追加ミサイル+」を習得することで目標の敵に向かって最大5発まで発射し、与えるダメージが増える。
アブソリュートゼロ - ゼロ
悪魔のような翼と爪が装着される。攻撃属性は水属性。空中に浮いているため、格闘攻撃に対する回避率が大幅に上昇。通常のゼロと違い、剣撃ではなく肉弾戦で戦う。攻撃はアブソリュートゼロ専用スキルとなり、メインウェポンは接近しての打撃格闘攻撃「クリムゾンエンド」、サブウェポンは左腕攻撃の「ジェノサイドレフト」と右腕攻撃の「ダムドライト」、アクショントリガーは「カラミティアーツ」にそれぞれ変更される。メインウェポンは無属性だが、必ずクリティカルが発生。体力が25%以下になると暴走してしまう(回復させるか暴走ブロックを装備させれば阻止可能)。名前の由来は絶対零度。
戦闘中、WEを消費することで使用が可能ないわゆる必殺技である。WEの消費量は固定されておらず、より多くのWEを費やすことで発動を有利にできる。ただし、残存WEが50%未満の場合は使用できない。使用時にWE消費量を調節できるチャージショットとチャージコレダー以外のアクショントリガーは、一度使用すると一律にWEが0になる。
チャージショット - エックス
エネルギーをチャージし、敵全体にショットを放つ射撃攻撃。WEを費やすことで、チャージ量=攻撃力がアップする。WEを100%費やした場合はより攻撃力が上がる上に、必ずクリティカルヒットになる。チャージショットとXファイアのチャージコレダーは、ボタンを押し続けるだけで他のキャラクターと違い失敗が存在しない。
チャージコレダー - Xファイア(エックス)
エネルギーをチャージし、直接ぶつけるコレダー攻撃。WEを費やすことで、チャージ量=攻撃力がアップし、100%までチャージした場合はさらに攻撃力が増加する。
フォーチュンカード - スパイダー
ドローポーカーを行い、完成した役に応じて攻撃内容が変化する。WEを費やすことで、最初に配られるカードの内容が良くなる。
ベルセルクチャージ - マッシモ
巨大レーザーによって相手を打ち倒す単体射撃攻撃(ゲームキューブ版ゲーム内では格闘攻撃と誤表記)。発動時に各ボタンを連打することで、威力を上げられるほか、状態異常も与えることができる。WEを費やすことで、ボタン連打の受付時間が長くなる。最初はボタン入力が1種類のみで、一撃のダメージが一定値を超えるとアクショントリガーが強化されていく。
エモーショナルリール - マリノ
スロットを行い、出た目に応じて特殊効果のある技を発動する。WEを費やすことでリールのスピードが遅くなり、出したい目を狙いやすくなる。
エンジェリックエイド - シナモン
キャラクター全体のLEを回復する技。時間内により多く右スティックを回すことで、回復率が上昇する。WEを費やすことで、入力受付時間が長くなる。PS2版の方はGC版に比べて基本受付時間が長く設定されている。
DNAチェンジ - アクセル
使用時点までに倒したボスのDNAパターンをボタン入力し、変身して攻撃する。攻撃はタイプ、属性共に変身したボスによって変化する。WEを費やすことで、ボタン入力の受付時間が長くなる。
コマンドアーツ - ゼロ
一定時間内にコマンド入力が成功した技を一気に繰り出す単体格闘攻撃。WEを費やすことで、コマンド入力の受付時間が長くなる。技は零式烈斬、零式突破、零式昇竜斬、零式波動斬、零式兜割の全5種類。ただし初めから全て使えるという訳ではなく、コマンドアーツの使用回数に応じて使える技が増えていく(最大ノルマ999回)。なおGC版よりPS2版のほうが入力受付が長い。
この他にも、隠し要素のアクショントリガーがある。
ノヴァストライク - アルティメットアーマー(エックス)
全エネルギーを解放し、敵目掛けて時間の続く限りの無差別射撃を行なう。攻撃可能時間はWEに比例して長くなる。メインウェポン、サブウェポンボタンを押すごとに各ボタンに応じた攻撃をするので、制限時間が終わるまではひたすらボタンを連打する事になる。攻撃範囲は敵単体であるが、射撃中にいつでも目標を変更できるため、実質的には全体攻撃である。つまるところ、一人でファイナルストライクを行なうのとほぼ同義の攻撃である。
カラミティアーツ - アブソリュートゼロ
コマンドアーツがいったんコマンドを全て受け付けてから、入力成功したものについて連続で技を繰り出すのに対して、カラミティアーツは1つのコマンドを入力するごとに単体格闘攻撃を行なう。コマンドは1つから3つのボタンを順番に押すだけの単純なものとなっている。コマンド受付時間は消費したWEに比例して長くなる。
戦闘時、1ターンで敵の体力を75%以上100%未満削ることで発動できる特殊な追加攻撃。視覚的には、攻撃時に上図のようなファイナルストライクメーターと呼ばれるものが敵に表示されるので、オレンジ色になっている部分以下まで減らせばよい。
条件を満たすとファイナルストライク発動の受付が行なわれるので、受付時間内にファイナルストライク発動ボタン(GC版の場合はAボタン)を押すことで発動する。
ファイナルストライクが発動すると、全メンバーが専用のサブウェポン・ファイナルミサイルを装備し、メインウェポンと共に各ボタンを連打することで一斉射撃を行う。発動した戦闘後には、その攻撃数(コンボ数)によってボーナスが得られる。また、全体攻撃などによって一度に複数の敵をファイナルストライクに持ち込むことも可能であり、この場合は敵一体の時よりも発動時間が長くなり、攻撃対象も自由に変更できる。なお、バトルメンバーが3人揃っていないか、1人でもコマンド入力ができない状態になっている場合は発動できない。
今回の事件の鍵を握る最重要キーワードであり、本作をシリーズの他の作品から特徴づけるシステムの一つ。太平洋上に落下した隕石「2202XA8」の破片から採取された鉱石、およびその鉱石を加工・精製することで得られる一種の集積回路を称する。FMを搭載したレプリロイドは、その思考パルスが増幅・強化されることによって、パワーや機敏さ、判断能力などが飛躍的に高められ、それまでのレプリロイド工学の常識を覆す大きな革新がもたらされた。
一方で、FMから発せられるエネルギー負荷が大きくなるにつれて機体に様々な悪影響を及ぼし、その浸食が限界を超えると人工知能の暴走・イレギュラー化を招く危険性を持っていることも確認されている。また、FM本体からも常に何らかのエネルギー波が発せられていると思われ、たとえ自身がFMを搭載していなくても、その影響を受ける可能性があると推測されている。一般的なFMは六角形のケースに収められており、内部はそれぞれの機能を司ると思われる様々な色の結晶体が中心部に据えられ、その周囲を複雑な回路が取り巻く構造をとっている。大きさは手のひらに収まる程度。
フォースメタルから発せられるエネルギーによる負荷が、フォースメタルを装備することによって侵食という形でエックスたちに影響を及ぼす現象。各キャラクターはそれぞれフォースメタルに設定されている「侵食値」に対する「抵抗値」を持っているが、この数値を侵食値が上回った場合、ステータス上に「注意」もしくは「危険」と表示され、バトル直前に一定確率でペナルティが発生する。
「注意」の場合は発生する確率は低いが、侵食値がより多く抵抗値を上回ることで「危険」と表示されている場合、ほとんどの戦闘でペナルティが発生する。ペナルティが発生した場合、LEの最大値やWEゲインがダウンするといった影響が起こり、これらはバトルが終了するまで解除されない。
任意のFMの精製を可能にする、ガウディル博士の究極の発明品。シナモンの体内に搭載されている。FMを精製するためには、精製時のエネルギー源となる「フォースメタルエネルギー(FME)」、精製したいFMの能力に見合った「材料」、FMGの器であるシナモンの「必要レベル」、およびこれらの精製に関する情報が示された「レシピ」の4つの要素を満たす必要がある。
また、FMG本体からも膨大な量のエネルギーを生成することが可能であり、シナモンはこれを腕部の医療ユニットに連動させることで、レプリロイドの損傷を癒すことが出来る。
ゲーム中にキャラクターのステータスに影響を与える、一種の装備品。装備できる数は各キャラクターごとで定まっている。なお、装備可能なフォースメタルにはそれぞれ「侵食値」が設定されており、効果の大きいフォースメタルほどその数値は大きくなる。侵食値が及ぼす弊害はフォースメタルハザードを参照。
エックス:4
ゼロ:3
スパイダー:4
マッシモ:2
マリノ:3
シナモン:3
アクセル:4
パラメータ系 - 全35種
LE(HP)、WE(サブウェポンなどを使う際に必要なエネルギー)、パワー(攻撃力)、スピード(行動速度)、アーマー(格闘攻撃への防御力)、シールド(射撃攻撃への防御力)などを上昇させる。当然のことながら、上昇値が高いものほど、侵食値も高い。
LE+○○ - LEのMAX値が○○上昇する。
WE+○○ - 初期WE値が○○上昇する。
WEゲイン+○○ - 1ラウンドあたりのWE回復量を○○上昇する。
パワー+○○ - パワーの能力値が○○上昇する。
アーマー+○○ - アーマーの能力値が○○上昇する。
シールド+○○ - シールドの能力値が○○上昇する。
スピード+○○ - スピードの能力値が○○上昇する。
プロテクト+○○ - アーマーとシールドの能力値が○○上昇する。
フルスペック+○○ - 全能力値が○○上昇する。
属性系 - 全9種
属性(炎、水、雷)を持つ攻撃のダメージを軽減する効果がある。なお、一部のメカニロイドおよびリベリオン幹部のほとんどは、自分の得意とする属性に対して「リバース」の能力を持つFM(あるいはそれに準ずる機能)を持っているため、同属性の攻撃を仕掛けると逆に敵のLEを回復してしまう結果になる。
○○ガード - ○○属性値が1段階アップ(ダメージ25%減)。
レジスト○○ - ○○属性値が2段階アップ(ダメージ50%減)。
リバース○○ - ○○属性値がMAX(ダメージ吸収)。
耐性系 - 全14種
ウイルス(毒)、バインド(麻痺)、凍結(行動不可&追撃時にダメージ増加)、暴走(コマンド指定不可)、ブラインド(命中率ダウン)、即死などの状態異常に対する防御性能を上げる。
○○チェック - 状態異常○○を防ぐ確率があがる。
○○ブロック - 状態異常○○を確実に防ぐ。
侵食値減少系 - 全6種
侵食値をマイナスする効果がある。効果が大きいために侵食値の大きいFMと併用することで、FMハザードの発生を防ぎやすくすることができる。
マイナスメタル○○ - 侵食値を○○ポイント減少させる。
中和メタル-○○% - 侵食値を○○%減少させる。
専用FM系 - 全6種
各キャラクター専用のFMであり、他のキャラクターが装備することはできない。個性を感じさせる名前や性能を持っているものが多い。また、各々の性能に合わせてカスタマイズされているためか、総じて侵食値が低いのも特徴である。ただし、アクセルには専用フォースメタルが存在しない。
Xハート - エックス専用 バトル中、一回だけダウンから回復。
ZEROシフト - ゼロ専用 レベル×5ポイント以下のダメージは0になる。
ブラフ - スパイダー専用 バトル中、一回だけ敵の攻撃を確実に回避する。
ファットスライサー マリノ専用 格闘・射撃攻撃への回避率がアップ。
ラッキーガール - シナモン専用 バトル勝利で入手できるゼニーが1つにつき10%アップ。
ザ・マッシモ - マッシモ専用 全能力値+1&格闘・射撃攻撃への反撃率がアップ。
サポート系 - 全22種
戦闘補助の効果が主である。
スペアボディ - 使い捨てフォースメタル バトル中、一度だけダウンから復活。
アナライザー - 敵データを確認できる。
敵よせ - 敵とエンカウントする確率が上昇する。
オートバリアー - 10%の確率でバリアが発動する。
通常の一万倍以上ものエネルギーを秘めている特殊なFM。常にオレンジ色に明るく輝いており、小さな欠片だけでも飛躍的に能力値を上昇させることができる。それだけに機体にかかる負荷も半端ではなく、並のレプリロイドには装備することができない。
イプシロンは体内にこの超FMを組み込むことに成功した現存する最初で最後の機体であり、通常のレプリロイドとはケタ外れの性能を備えている。また、内部のエネルギーを故意に暴走させることで大爆発を誘発させることも可能であり、その影響範囲は一抱えほどの大きさで地球総面積の半分にも及ぶと考えられている。精製された超FMは、その膨大なエネルギーを抑え込むために通常のFMとは異なった加工が施されており、上から見ると放射能のハザードシンボルに似た構造になっている。
太平洋上に落下した隕石に含まれていたフォースメタル鉱石の採掘および研究を行うため、破片の落下地点である海上に開発・設置された、本作の舞台となる人工島群の総称。
当初は人間とレプリロイドの協力の下、各島の施設間の役割の連携により比較的順調に運営が行われていたが、イプシロンを中心とするリベリオンの反乱によって事態は一変、人間はギガンティスから強制退去させられ、ほとんどの施設が武力制圧されてしまった。その後、リベリオンによる電波妨害の影響によって外部との通信手段が絶たれてしまったため、内情の把握はほぼ不可能となっている。
事件解決のために強行偵察チームが幾度と無く派遣されるも失敗、ついに最後の部隊としてエックス、ゼロ、シャドウの三名で構成されたチームが派遣されたが、万一彼らが任務遂行に失敗した場合には最終手段として政府軍によるギガンティス全土への無差別爆撃が予定されている。
エックスたちが最初に潜入したギガンティス施設。ギガンティス中央部に設置され、元々はフォースメタル技術の応用により多くの新型高性能レプリロイドの開発が行われていた一大研究施設であった。しかし、施設内で開発された超フォースメタル内蔵型実験機であるイプシロンの暴走によって壊滅的な損傷を受けたために現在は廃墟として放置され、野良メカニロイドが徘徊している。