PlayStation 2
PlayStation 2 プレイステーション2
PlayStation 2(プレイステーション ツー、略称: PS2)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略:SCE, 現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント〈略:SIE〉)が日本で2000年3月4日、北米で同年10月、欧州で同年11月に発売した家庭用ゲーム機。
PlayStation(以下、PS)の次世代機として開発された。本機に搭載されたEmotion EngineとGraphics Synthesizerにより、開発当時のアーケードゲーム並みに美しいグラフィックでゲームとして見応えのある写実的な表現を可能とし、プリレンダリングのムービーシーンとゲーム中のグラフィックの格差も格段に減った。本機以後、アーケードゲームから家庭用ゲームへとグラフィック進化の主役が移った。また、DVDを主要メディアとして採用したことで、前世代機よりも映画的なゲームが増大し、DVD-Videoの再生機能を搭載したことで安価なDVDプレーヤーとして利用でき、DVD-Videoの普及促進にも貢献した。
このようにゲーム機としての基本スペックが最先端であったうえ、サラウンド環境への対応、インターネットへの接続などの実用的なマルチメディアを実現させた。さらにPSとの互換機能を搭載したため、既存ユーザーをそのまま取り込むことができ、PSで発売された人気作品の続編も発売された。
これらのことから2000年代中盤までは世界1位の人気を誇り、2021年現在、史上最も売れたゲーム機(1億5500万台)である。
1999年(平成11年)3月2日に東京国際フォーラムで開催された「PlayStation Meeting 1999」において「次世代プレイステーション」として発表。製品発表会にはほとんど姿を出さない出井伸之ソニー社長(当時)が出席し「あまりにも素晴らしいものができたので応援に来た」と発言した。基本仕様とSCEおよびサードパーティー(ナムコ、スクウェア)制作の性能デモが公開される。花火やキャラクターの表情が動くなどの高度な3DCGは来場者に衝撃を与え、また期待を集めた。
同年9月13日にSCEが発売日と外観、39,800円の標準価格を公表し、翌9月14日の朝日新聞に掲載された。日本では日付の語呂にあわせて2000年(平成12年)3月4日発売となり、販売台数は発売から3日で60万台、ネットショップによる2週間先の注文分を含む38万台を加えて98万台を記録した。なお、使用部品の性能の高さと安価性から「兵器転用の恐れがある」としてワッセナー・アレンジメントで輸出規制対象となっていたことが明らかになり、発売当初に話題となった。
2004年(平成16年)時点で日本の据置ゲーム機の8割のシェアを獲得した。
2005年(平成17年)5月17日には次世代機であるPlayStation 3 (PS3) の概要が発表され、同年12月にはXbox 360がPS3よりも先立って発売されるなど次世代機への関心が高まり、相対的にPS2販売台数は縮小傾向になっていった。
2006年(平成18年)11月に次世代機であるPS3PlayStation 3 (20GBモデル) およびPlayStation 3 (60GBモデル) ではPS2ソフトの互換機能を備えていたが、2007年11月11日発売のPlayStation 3 (40GBモデル) 以降は廃止となった。が発売された後も、しばらくはテレビゲーム市場の一角を占めていた。例えば2007年の北米における年末商戦ではPS3が120万台・PS2が130万台を売り上げていた。裕福層がPCゲームへと移行する中、比較的貧困層向けへのビデオゲームの売れ行きが良く、特に発売から年数が経過し購入しやすい価格となったPS2は人気であった。また、この頃よりゲームソフトのマルチプラットフォーム化が進んで、大手メーカーソフトがPS2を含めた多機種で発売されることもあった。
ヨーロッパでは、2010年にPS2を内蔵したソニーの液晶テレビ「BRAVIA KDL22PX300」が販売されている。
2011年(平成23年)時点では日本をはじめ、アメリカやヨーロッパなどの先進国ではPS3が主流となったが、ゲームが楽しめる上にDVDプレーヤーとしても使えること、DVDそのものが依然として主流であること、主要国ではそれらが“枯れた"規格としての手軽さなどから東南アジアや中東などの新興国で売り上げを伸ばしており、同年1月には世界販売台数が1億5000万台を突破した。
2012年(平成24年)3月7日より、ゲームアーカイブスでPS2タイトルの配信が開始された。同年12月28日をもって日本国内における本体 (SCPH-90000) の出荷が完了したことがSCEJより発表された。全世界での販売台数が1億5500万台以上で幕を閉じた。海外市場でも完全に生産終了したことが2013年1月4日に英紙the Guardianで報道された。
2014年(平成26年)3月31日には、SCPH-50000MB/NHおよび90000シリーズを除く機種で、2015年(平成27年)3月31日にはSCPH-50000MB/NHの修理等のアフターサービスの受付が終了。同年12月17日には、初代の『ファイナルファンタジーXI』(FFXI) と同日発売で同じくオンライン専用ソフトだった『信長の野望Online』がオンラインサービス終了、PS3版及びPS4版に移行した。
2016年(平成28年)3月31日、PlayStation BBのサービスが終了。同時にFFXIのPS2でのサービスも終了した。
2018年(平成30年)8月31日には、最終モデルであるSCPH-90000の修理受付を終了した。
SCEが発表時に用いる「生産出荷台数」は生産量に近い数字であり、 問屋や小売に販売する"出荷"とは意味の違う言葉であることに注意。本項では登記上正統な「出荷台数」で表記する。
2000年3月6日 - 日本72万台販売台数は98万台。。
2000年3月25日 - 日本125万台。
2000年5月25日 - 日本200万台。
2000年8月1日 - 日本300万台。
2001年3月23日 - 世界1,000万台。
2001年5月17日 - 日本500万台、世界1,200万台。
2001年10月10日 - 世界2,000万台。
2001年11月26日 - 日本710万台。
2001年12月11日 - 世界2,300万台。
2002年5月5日 - 世界3,000万台。
2002年7月24日 - 日本1,000万台。
2002年9月17日 - 世界4,004万台(日本とアジア1,097万台、北米1,701万台、欧州1,206万台)。
2003年1月15日 - 世界5,003万台(日本とアジア1,253万台、北米2,148万台、欧州1,602万台)。
2003年9月6日 - 世界6,003万台(日本とアジア1,417万台、北米2,642万台、欧州1,944万台)。
2004年1月13日 - 世界7,000万台(日本とアジア1,618万台、北米2,926万台、欧州2,456万台)。
2004年7月1日 - 日本1,700万台。
2004年9月21日 - 世界7,300万台。
2004年10月19日 - 韓国で販売台数100万台を達成。
2004年12月31日 - 世界8,000万台。
2005年3月末 - 日本とアジア2,000万台。
2005年6月2日 - 世界9,000万台(日本とアジア2,104万台、北米3,648万台、欧州3,248万台)。
2005年11月29日 - 世界1億1万台(日本とアジア2,222万台、北米4,065万台、欧州3,714万台)。
2006年6月末 - 日本とアジア2,300万台以上。
2007年3月末 - 世界1億1,700万台以上。
2007年11月6日 - 世界1億2,000以上。
2008年6月3日 - 世界1億3,000万台以上。
2008年12月末 - 世界1億3,600万台以上(北米・欧州5,000万台)。
2011年2月14日 - 世界1億5,000万台。
2012年3月31日 - 世界1億5,500万台。
1998年5月20日 - 翌日発売のVジャンプ7月号の創刊5周年記念のページにて堀井雄二のインタビューで次世代機の存在が明かされる。
2月17日 - 国際固体素子回路会議におけるSCEと東芝の基調講演で、次世代ゲーム機向けの新型マイクロコントローラであるGraphics Synthesizerの開発に成功したと発表。
3月2日 - 東京国際フォーラムで開催された「PlayStation Meeting 1999」において「次世代プレイステーション」として発表。LSIロジック社とプレイステーションとの互換を保つためのI/Oプロセッサを開発。グラフィックシンセサイザの開発を発表。EmotionEngineの開発を発表。
3月4日 - グラフィックシンセサイザ量産のため、新会社設立を発表。EmotionEngine量産のため、東芝と合弁会社設立で基本合意。
5月24日 - 東芝と合弁会社設立。
6月8日 - 光学ディスク再生用の光集積デバイスの開発を発表。
7月26日 - グラフィックシンセサイザ量産のための新会社設立。
9月13日 - 正式名称「PlayStation 2」と日本市場での価格・発売日(2000年3月4日)を発表。全世界で約200社とライセンス契約。
2月10日 - PlayStation 2にDVDビデオプレーヤーの搭載を発表。
2月24日 - PlayStation 2の業務用基板の供給を決定。
3月4日 - 日本でSCPH-10000発売。マスメディアも大々的に報道し社会現象に。発売直後、DVDプレーヤー機能にリージョンチェックを回避できる不具合が発覚。
3月29日 - DVDプレーヤー機能にリージョンチェックを回避できる不具合、当時プレーヤーソフトはメモリーカードに記録しバージョンアップできる仕様となっており、出荷した全ての本体に対して自発的な回収に応じたユーザーを対象に『ユーティリティディスク』の交換による無償バージョンアップが行われた。
5月11日 - 北米での発売を発表。
6月8日 - HDDユニットの発売を発表。
8月4日 - 欧州での発売を発表。
10月26日 - 北米でSCPH-30001発売。
11月28日 - 新型機SCPH-18000の発売を発表。専用DVDリモコンの発売を発表。
3月12日 - PlayStation 2用の0.13ミクロンの新半導体で東芝と技術提携。
4月9日 - 新型機SCPH-30000の発売を発表。
4月26日 - SCEがPS2をLinuxマシンとして利用可能とするPS2 Linuxを発売することを発表。
5月17日 - SCPH-35000 GTの発売を発表。
6月5日 - JAVAの搭載を発表。
6月26日 - メモリーカードとアナログコントローラーのカラーバリエーションを発表。
6月28日 - SCPH-30000の価格改定を発表。
10月10日 - SCPH-30000の限定カラーモデルの発売を発表、出荷台数2,000万台の達成を記念したもの。
11月26日 - アジア地域でSCPH-30006RおよびSCPH-30007Rの発売を発表。SCPH-30000の値下げを発表。
12月11日 - PlayStation 2を使用したブロードバンドサービスの展開開始を発表および著作権・セキュリティ保護のための認証システム「DNAS」運用開始。
1月24日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント・コリアを2001年12月3日に設立したことおよびSCPH-30005Rの発売を発表。
1月30日 - Linux Release 1.0の発売を発表。
2月13日 - PlayStation BBのサービス開始を発表。
2月22日 - 韓国でSCPH-30005発売。
5月14日 - SCPH-30000の価格改定を発表。
6月24日 - D端子ケーブルSCPH-10330の発売、メモリーカードとアナログコントローラーのカラーバリエーションの発売および値下げを発表。
7月1日 - SCPH-37000 L/Bの発売を発表。
11月18日 - SCPH-39000 RCの発売を発表。
1月30日 - SCPH-39000 S/SA/AQの発売を発表、世界生産出荷台数5,000万台の達成を記念したもの。
4月14日 - SCPH-50000の発売を発表。
4月21日 - EmotionEngineとグラフィックシンセサイザの1チップ化を発表。
5月14日 - SCPH-50000 MB/NH、ネットワークアダプター(SCPH-10350)、PlayStation BB Unit(SCPH-10400)の発売を発表。
11月4日 - SCPH-50000 NBとSCPH-50000 MB/NHの値下げ、SCPH55000 GT、SCPH55000 GU、周辺機器、メモリーカードプレミアムシリーズの発売を発表。
11月28日 - 中国でSCPH-50009の発売を発表。
2月5日 - メモリーカードプレミアムシリーズの発売を発表。
3月9日 - SCPH-50000 CW/SAの発売を発表。
3月16日 - 専用USBカメラ『EyeToy』の発売を発表。
6月1日 - メモリーカードプレミアムシリーズの発売を発表。
7月1日 - SCPH-50000 PWの発売を発表。
8月12日 - メモリーカードプレミアムシリーズの発売を発表。
9月21日 - EXPANSION BAYをPlayStation 2本体から取り除いた仕様の小型・軽量・薄型機SCPH-70000 CBの発売を発表。
10月7日 - メモリーカードプレミアムシリーズの発売を発表。
10月26日 - SCPH-70000 GTの発売、SCPH-50000 MB/NHの値下げを発表。
11月25日 -  SCPH-70000にEyeToyを同梱した、わくわく『アイトーイ』パック (SCJH-11001) の発売を発表。
2月28日 - SCPH-70000用ACアダプター (SCPH-70100) の発売を発表。
5月9日 - SCPH-70000 CWの発売を発表。
10月20日 - SCPH-75000 SSSの発売を発表。
1月6日 - SCPH-75000 FFの発売を発表。
9月5日 - 新モデルSCPH-77000の発売を発表。
11月1日 - SCPH-77000 SS/PKの発売を発表。
7月1日 - 本体重量を軽量化したSCPH-79000発売。
11月6日 - SCPH-90000の発売を発表、更に軽量化され、ACアダプターが廃止され電源ユニットが内蔵に変更。
2008年6月3日 - SCPH-90000 CRの発売を発表。
2009年3月31日 - 北米・欧州での値下げを発表。
2012年12月28日 - 日本国内における新品出荷を終了。
2014年3月31日 - PlayStation 2 SCPH-50000MB/NHおよび90000シリーズを除く機種で修理等のアフターサービス受付終了。
2015年3月31日 - PlayStation 2 SCPH-50000MB/NHの修理等のアフターサービス受付終了。
2016年3月31日 - PlayStation BBのサービス提供終了。
2018年8月31日 - SCPH-90000の修理等のアフターサービス受付終了。
発売当初の外観は、PSの本体やコントローラのデザイン・VAIOシリーズのネーミング・ロゴデザイン・一部本体デザインなどを手掛けた後藤禎祐により「地球から宇宙へのメッセージを発信する黒い箱」(モノリス)をイメージして作られている。直線的な形によって、従来の家庭用ゲーム機に多い「横置き」と、発売時点では他にはPC-FXくらいしか例がない「縦置き」が可能となっている。発売前には「水泳をしている少年同士が、PS2を縦置きと横置きのどちらで設置するか話し合う」CMが存在した。なお、縦置きの際には転倒防止のため専用スタンド(別売)を併用することが推奨されている。横置きに関しても専用スタンドが存在した(ただし、10000~55000型のみ対応)。トレイについているロゴマークは置き方に応じて回転させることができる。
PS2規格用DVD-ROM、DVD-Video、PS2規格用CD-ROM、PS規格用CD-ROM、CD-DAの再生に対応する。SCPH-50000以降はDVD-R、DVD-RW、DVD+R、DVD+RWにも対応する。
電源スイッチは、リセットボタン(PS)から電源ボタンに変更され、位置も縦側のイジェクトボタンの上(2004年11月3日発売の薄型PS2の位置も縦側のオープンボタンの右)に移動された。また、電源ボタンを短く押すことで、電源を切らずにリセットされる「リセット機能」が追加された。電源ボタンを1秒押すことで本体の電源が切れ、4秒以上押すと本体の電源を強制的に切ることができる。
電源・イジェクトランプ
電源ランプに加えて新たにイジェクトランプが追加され、位置もボタン部ディスクトレイの上側に変更された。
下側のイジェクトランプは、「青」に(SCPH-70000以降を除く)点灯する。上側の電源ランプは、PlayStation及びPS oneでは「緑」だったが、PlayStation 2では「緑」(電源ON時)・「赤」(電源OFF時)点灯する。
なお、めったに起きることではないが、本体が熱暴走すると電源ランプが点滅しながらPS2本体の電源が強制的に落ちることがある。この場合は、電源ケーブルを抜き差ししない限りPS2本体の電源を入れなおすことはできない。
I/O
USBやIEEE 1394 (i.LINK) 端子、PCカードポート(SCPH-18000以前のみ)、LANポート(SCPH-70000以降のみ標準搭載)といったパソコンと共通のインターフェースも備える。USB端子はキーボードやUSBマイクを利用したゲームなどに使用された。逆にUSB端子以外の使用頻度が低い端子は、本体の型番が上がるにつれ削除されていった(#各モデル比較を参照)。LAN回線はゲーム中、または前期型で「PlayStation BB Navigator」を起動させたときにのみ使用することができる。LANポートはSCPH10000~18000型ではPCカードポート、SCPH30000~55000型ではPS2本体内の専用端子で接続したネットワークアダプターを経由しないと接続ができない。
i.LINK端子はグランツーリスモ3などのローカル対戦で主に使用された。PSの本体に存在した「通信ケーブル」を接続するための端子はPS2には存在しないので、PS用ソフトの本体を二台以上使用した対戦はできない。
本機搭載のCPU、Emotion EngineにはFPU以外にも2基のベクトル演算ユニットが搭載されており、(多くのゲーム機に共通する性質ではあるが)CG描画や物理シミュレーションなどに必要な浮動小数点の並列計算に特化した設計とされ、発表当時最新PC用CPU、Pentium IIIを大きく引き離す性能を出している。その反面、一般的なパソコンで多用される条件分岐・整数演算・クロック周波数においては性能が大きく不足しているため、PS2 LinuxなどでCG以外のアプリケーションを動作させた場合、動作が遅く実用的ではなかった。
メインメモリにはRambus社のDirect RDRAMを採用。帯域は3.2 GB/sで、1999年時点のPC向けメモリの主流だったSDR SDRAM (PC133) の1.066 GB/sの約3倍の転送速度を実現している。
本機のGPU、Graphics Synthesizerは4 MBDRAMをチップ内に持つ。従来は論理LSIとDRAMを同一チップ上に形成するのは製造プロセスの違いから難しいとされており、当時としては大容量のDRAMを用いたDRAM混載LSIの先駆け的存在となった。混載によってVRAMのバス幅を2560 bitに高めたことで、48 GB/sというVRAM帯域を実現している同時期に発売されたPC向けGPUであるGeForce 2 GTSのメモリ帯域は5.2GB/s。。この広帯域では、PS2で用いる解像度の半透明テクスチャを大量に重ねてもフレームレートの低下を起こさないメリットがあったパソコンなどの一般的な描画システムでは大幅に低下する。ため、派手なエフェクトに活用された。
VRAMの帯域は次世代機のPlayStation 3 (PS3) と比較しても約2倍広くPS3のVRAMのバス幅は128 bitで、メモリ帯域は22.4 GB/s。、アルファブレンドのようにVRAM上の大量のピクセルの値を変更する処理においてはPS3よりも優れている。
GSには固定機能シェーダしか搭載されていないが、メモリ帯域を生かして大量の半透明テクスチャを重ねる形でのポストエフェクトに似た表現や、CPUのVU1を使うことで頂点シェーダに似た処理を行える仕組みになっている。
本機付属コントローラはDUALSHOCK 2となった。従来のPlayStation用コントローラの最終型だったDUALSHOCKの振動機能に加えて、ボタンを押している深さ自体にも256段階の圧力が検知されるようになっており、押し加減によって微妙なコントロールができる。それ以外の変更点は存在しないが、PS2にコントローラーを接続した際にDUALSHOCK、DUALSHOCK2などのプレステシリーズのどのコントローラーを接続したかは判定されている。
PS2用ソフトのメディア裏面の色はCD-ROMが青、DVD-ROMは銀色(2層ディスクは薄い金色)。記録面にPSの共通ロゴマーク(🄬マーク付き)がうっすらと6つ見える。
ソフトのパッケージはDVDのトールケースと似た形をしており、ジャケット表面の上部に「」とロゴが入っている。またソフトが2枚組の物でも一つのトールケースに収められている物が多く、連動していたソフトは単品でもプレイが可能だが、別のソフトとして扱われている『ゼノサーガ』、『三國無双』、『モンスターハンター』など。。また、ゲームショップの一部ではトールケースのジャケットに似たパンフレットやソフトの体験版なども期間限定ながら無料で配布していた。
トールケースは具体的には三種類存在し、一世代目と二世代目ではメモリーカードを内側に入れることができるようになっている。一世代目は文字部分の表記がなかったが、二世代目ではメモリーカードを入れる部分にPSマークと「MEMORY CARD  HOLDER」の記載が追加された(メモリーカードホルダー以外の部分は二世代目のケースと全くデザインが同じ)。また、一世代目のメモリーカード部分付近のPSマークなどの印字は浮き彫りであるが、二世代目のみ沈み彫りである。三世代目はDVDビデオなどの一般的なトールケースに近い形状が採用され、メモリーカードホルダーの代わりに単にPSロゴの表記があるのみで、そのPSロゴも浮き彫りに戻されている。
青い煙の上に透明の立方体と緑・赤・桃・青の光(コントローラのrgb(0,250,135)rgb(230,150,230)rgb(250,140,160)rgb(30,100,240)の色でもある)が浮かび「Sony Computer Entertainment」と表示され、画面が回転しながら煙の中に入っていくというもの。メモリーカードのセーブデータ数に応じて青い煙の中に立つ柱の数が増加する。PS3の画面のインターフェースを担当した平松修治によると、一般家庭の使用状況下においてPS3の発売時期に画面いっぱいに柱が立つようになっているとのこと。
PSとは異なり、メモリーカード(SCPH-18000以前はメモリーカードスロット(マルチタップ経由で挿入)に挿入されたPS・PS2メモリーカードを2枚のみ認識することが可能、SCPH-30000以降はマルチタップ経由で挿入されたPS・PS2メモリーカードを1台4枚、最大で8枚まで認識することが可能)とディスクが一元的に表示できるように整理された。PSメモリーカード・PocketStation・PS2メモリーカード・黒ディスク(CD・PS用ソフト)・青ディスク(CD・PS2用ソフト)・銀ディスク(DVD・PS2用ソフト・DVDビデオ・音楽CD)が3Dモデルで表示される。HDDユーティリティディスクをインストールした場合(HDDが搭載できないSCPH-70000以降を除く)のみ、箱(フォルダ)とHDDのアイコンが追加される。
PS2ではモデルの違いでOSに改良が加えられているが、HDDユーティリティディスクを除いてOSのバージョンアップを行うことはできない。
PlayStation BB Navigatorをインストールすると、それがブラウザの代わりとなるため使用できなくなる。
PSには存在しなかった環境設定が追加された。PS2を再起動しても設定が保存される。使用する言語、光デジタル出力のオンオフ、日付、画面比率(4:3・フル・16:9「16:9」は4:3上に出力される画面をスクイーズして16:9として表示する設定であるため、16:9サイズを全画面で表示する場合は「フル」を選択する必要がある。)、リモコンによるゲームプレイ設定(SCPH-50000以降のみ)の設定ができる。HDDユーティリティディスクをインストールした場合のみ、マウスの利き手やキーボード配列の設定が追加される。設定画面を開いているときに□ボタンを押すと設定項目が消え、画面の背景のみを見ることができる。
使い込んだディスクが読みにくくなった時、自動診断が"する"に設定されていれば自動的にレンズの焦点を合わせディスクの情報を少し読みやすくする。ただし、この機能はPS2を再起動すると保存されない。
半透明テクスチャを大量に重ね描きすることによって個性的なポストエフェクトやボリュームレンダリングのような特殊効果を実現するメーカーが多かった。しかし、独自作成のエフェクト処理1つ1つにも多数のポリゴンを使用する例:チンダル現象を表現するために半透明の長方形ポリゴンを大量に配置する。ことを意味し、公称スペックと比較して3Dモデルに用いることができるポリゴン表示数は大幅に減少した。
このように、ハードウェアの特異な構成に応じたソフトウェアの工夫によっては他社製のハードウェアでは実現できない特殊な処理も可能となった。
その反面、特異なハードウェアを活かすために常にソフトウェア側に工夫が必要とされるため、開発が全体的に難しくなったうえ、ソフトウェアの移植性に劣り、開発で得たノウハウが直接他のハードウェアで使えないという欠点があった。これら種々の課題を乗り越えてPS2に特化したソフトもあった『グランツーリスモ4』では徹底的なチューニングが行われ、CPUとGPUを共に限界まで使い切っている。。
DVD-Videoの再生に対応。
SCPH-10000/15000では、同梱の『ユーティリティディスク』からDVDプレーヤーを同梱のメモリーカードに導入することでDVD再生機能を提供していた(同梱されたメモリーカードとは別のものにインストールすることもできる)。
バージョン3.00以上のDVDプレーヤーが収録された『DVDプレーヤー』の単体販売が行われていた。最新バージョンは「3.11X」(Xにはリージョンに応じてJ, Uなどがある)。SCPH-50000以降ではDVDの映像をプログレッシブ(480p)出力できるほか、DVD±R、DVD±RW、デジタル放送を録画したDVDの再生が可能。暗証番号による視聴年齢制限設定も存在する。
50000型以降ではDVD-VRも再生が可能になるが、CRPMに対応していないため地デジ番組の録画ディスクは見れない。また、DVD-VRフォーマットかつDVD-RW規格のディスクでコピーワンスの映像を録画してしまった場合、その映像は見れなくなる。
ユーティリティディスク、DVDプレイヤー、PlayStation BB Navigatorのディスクのレーベル面のデザインは、銀色の統一されたデザインが採用されている。