サムス・アラン
『フュージョン』でサムスに移植されたメトロイドのDNAが暴走し、スーツが大きく影響を受けて変異した姿。緑色の装甲と赤色のアクセントで、刺々しく有機的な質感を持つ。メトロイドのエネルギー吸収能力を完全に受け継いでおり、左腕で掴んだ物を起点に周辺の生物や機械などのエネルギーを強制的・かつ急激・無尽蔵に吸収していく。
『ドレッド』の最終盤のみ登場。レイヴンビークとの戦いでハイパービームと共に発現したが、サムスの意思に関わらずこの吸収能力は制御できないらしく、自身のスターシップを操縦・発進することができない状態になっていた。しかし、クワイエットローブに擬態したXがサムスに自ら吸収されたことで解除され、無事スターシップを発進する事ができた。
サムスのパワードスーツに装備された、アームキャノンから発射できる最も基本的な武器。一部のビーム能力は併用が可能であり、弾数も無制限(「ミサイル」と「パワーボム」以外)だが、『プライム2』の3つのビームと、『ハンターズ』の6つのサブウェポンのみ例外で、発射にはビームアモ(弾薬)を必要とする。また『プライム2』のビーム能力に限り、ビームアモが切れた時はチャージすると、通常のビームを撃つことができる(『ハンターズ』のサブウェポンに関する詳細はハンターズ#サブウェポンの項も参照)。
パワービーム(ショートビーム・ノーマルビーム)
サムスの生体エネルギーを変換して発射する初期装備のビーム。すべての作品で使用されており(正式名称は『プライム1』で登場)、威力は低いが連射性能に優れている。なお『プライムシリーズ』において、ビームが無効の対象にはビームが跳ね返されてしまう事が多い。
『プライムシリーズ』では、1秒間に約9発の連射が可能であり、すべての敵に等しくダメージを与えることができる。また生体エネルギーを使用するため、炎・氷・電気などの、自然界に存在するエネルギーが通用しないチョウゾゴーストなどの半位相生命体(霊体)にもダメージを与えられる。
離れた位置から攻撃できる、射程距離の長いビーム。画面端まで届き、ビームの威力も向上する。
初代『メトロイド』及び『ゼロミッション』のみ登場。他の作品では、初期装備となっている。
ビームエネルギーをアームキャノン内部で凝縮し、破壊力を増幅した上で一気に放出する機能。『スーパー』で初登場。2D作品では通常のビーム攻撃が通用しない敵にも有効。
『ゼロミッション』・『サムスリターンズ』・『スーパー』・『フュージョン』・『ドレッド』では、チャージした状態から回転ジャンプで敵に接触すると、同威力のダメージを与えるチャージアタックとなる。
『スーパー』及び『アザーエム』のみ、ボムを入手してから、チャージした状態でモーフボールに変形すると、5発のボムを周囲にばらまくポップンボムという技が使用できる。
『フュージョン』では、パワービームが2発同時に発射される他、至近距離でチャージビームを発射することで、発射時の衝撃波を利用してさらに大きなダメージを与えることができる。
『プライムシリーズ』及び『サムスリターンズ』では、チャージ中に回復アイテムを引き寄せる能力を持つ。また、チャージする時間の長さに比例してダメージが上昇する。
スペイザー(スペイザービーム)
ビームが3発同時に発射され命中範囲が広くなり、一部の障害物を貫通できる。
『メトロイドII』・『スーパー』・『サムスリターンズ』のみ登場。なお、スペイザーは『波動』という意味を持つ。
『II』のリメイクである『サムスリターンズ』では、「スペイザービーム」名義で登場。一種類のビームしか装備できなかった原作とは異なり、他のビームと複合させての使用になる他、『スーパー』では不可能であったプラズマビームとの併用が可能になっている。
「スペイザー(スペイザービーム)」と同様、ビームを3発同時に発射され命中範囲が広くなるリング状のビーム。『フュージョン』と『ドレッド』に登場。
ウェイブビーム(波動ビーム)
物質透過エフェクトによって障害物を貫通する、波動状のビーム。2発(『プライム1』・『フュージョン』・『ドレッド』のみ3発)の波打つビームで、破壊可能なブロックを一気に貫通したり、障害物を無視して敵を攻撃したり、一部の仕掛けを裏側から開けることもできる。
初代『メトロイド』から登場。初期の作品では波動ビームと呼称されていた。
『スーパー』では、ビーム単体を装備した場合は『メトロイド』『II』同様に紫色の球状の波打つビームを一発ずつ発射するが、スペイザーまたはプラズマビームと併用することで形状が変化し、3本または2本同時に線状のビームが発射されるようになり、命中範囲が増大する。
『アザーエム』では、透明・半透明の物質のみ貫通できる他、ビームの威力も上昇する。
『プライム1』でも登場するが、超高圧電流に指向性を持たせて発射する電磁波のビームであり、ロックオンすると敵を自動的に追尾するため命中精度はかなり高い。『スーパー』の物に酷似した軌道、エフェクトの紫色のビームを3発同時に発射するが、1発分の威力は弱くなっている。チャージによりビームを1本に収束し、攻撃を受けた敵を暫くの間感電させ身動きを封じることができる。また、パワーコンジットと呼ばれる電力供給装置に電気エネルギーを供給することもできる。アームキャノンは両横に開く。
電磁波と関連した設定が明言されているのはシリーズ中で『プライム』のみだが、マガジンZ漫画版にてこれを受けたリドリーが感電している事や『ドレッド』においてこのビームを入手することになるE.M.M.I.が壁を貫通、命中した対象を感電させる電磁砲を装備している事、『アザーエム』にてカイラス星人の電磁バリアを貫通するようになるなど、プライムシリーズ以外にの作品においても電磁波に関連付けられた描写が存在する。
対象を一定時間凍結させることができる、超低温のエネルギービーム。凍結した敵は地上空中問わずその場に固定されてダメージ判定も無くなるため、上に乗ることができる。初代『メトロイド』から登場。『サムスリターンズ』ではチャージ版でなければ凍結時間が極端に短くなる。
『プライム1』でも登場。高周波電磁波で負の温度化(分子運動の停止)がされた、電子粒のエネルギービームであり、当たった敵の熱量を奪うことで、暫くの間凍結させる。連射性能は低いが1発の威力は高く、特に高温地帯の生物に有効であり、チャージにより威力・弾速を強化することができる。また凍結した敵はミサイルによって粉砕できる。アームキャノンは縦に開く。
核融合反応によって複数の敵を貫くことができる、プラズマを集束させたエネルギービーム。地形ではなく敵を貫通し、硬い装甲を持つ敵にも大ダメージを与えることができる。『メトロイドII』から登場し、常時使用可能な装備としては最上級の武器にあたる。『スーパー』ではスペイザーとの併用は不可能(ワイドビームやウェイブビームとの併用は可能)。『サムスリターンズ』ではスペイザー(スペイザービーム)との併用は可能。
『プライムシリーズ』でも登場するが、荷電粒子の活性化した超高温エネルギービームとなる。一部の敵を発火・燃焼させることで、炎上している間ダメージを与えたり、耐熱性の低い金属類や氷塊などを溶解・爆裂させることができる。
『プライム1』では、射程距離は短いが連射性能は高く、特に低温地帯の生物に有効であり、チャージにより荷電粒子を更に高活性化させ、瞬間的に開放することで、広範囲に爆発するプラズマ火球を発射する。アームキャノンは正面に伸びる。
『プライム3』では、バウンティハンターゴアが使用していた武器を入手する。鳥人族製のプラズマビームより威力は劣るものの、切り替えを行わずパワービームの弾速・連射・射程能力を継承する他、金属の溶解を利用して回路類の溶接を行うこともできる。
『ゼロミッション』では、初期のスーツでは「未詳アイテム」と表記され、伝説のパワードスーツを手にするまで使用できない。
サムスのパワードスーツに浸透したフェイゾンが、アームキャノンにも影響を与えた結果、発現した強力なビーム能力。非常に限定された状況でのみ使用可能であり、チャージビームやミサイルとのチャージコンボも不可能。
『プライムシリーズ』すべてに登場。『プライム1』では、メトロイドプライム(ヘッド)が攻撃時に生み出すフェイゾン溜まり(フェイゾンプール)から、フェイゾンエネルギーを吸収しビーム状に変換して継続的に放出する。『プライム2』では、ダークサムスが攻撃時に放つ拡散フェイゾンビームを、チャージビームでアームキャノンに吸収することで、単発弾が発射可能となる。『プライム3』では、後述するハイパーモードで使用可能なハイパービームとして発射される。
ライトエーテルの敵に高い効果を持つ、粒子状のビーム。弾数制限があり、発射するとダークアモを消費する。弾速は遅いが麻痺能力を持ち、命中した敵の動きを鈍らせることができる。チャージによりダークアモを5発消費することで、威力・弾速を強化して敵を麻痺状態にするエンタングラー(Entangler:「纏わりつくもの」)を発射する。なお、エンタングラーはスナッチ能力でダーククリーチャー化した生物も麻痺させることができる他、麻痺状態の敵はミサイル攻撃で粉砕できる。アームキャノンは縦に開く。
『プライム2』のみ登場。イング族の力の源(ダーク属性)に対抗策を見出したルミナス族が、ダークエーテルに蔓延するフェイゾンに酷似したエネルギー「ダークエネルギー」を模して作成した武器であり、後に同属性であるイング族に対して効果が薄かったため、ライトビームが作成されることになる(ライト属性のルミナス族は、ダーク属性の攻撃で多大な被害を受けたため、このような間違いが生じた)。
スペースパイレーツもダークエーテル行きのポータル展開用に模造品を作製したが、エネルギー効率は悪い。またイング族のスナッチ能力により、偶発的だがコマンドパイレーツの武装がダークビームと同様の効果を持つ武器に変質している。『プライム1』のアイスビームに似通った性能を持つ。
ダークエーテルの敵に高い効果を持つ、光子状のビーム。弾数制限があり、発射するとライトアモを消費する。射程距離は短いが貫通能力を持ち、敵を燃焼させることができる。チャージによりライトアモを5発消費することで、複数の敵めがけて最大5発まで拡散するライトブラスト(閃光弾)を発射する。なお、ライトブラストはダーククリーチャーに限り追尾性能を持つ。アームキャノンは横に開く。
『プライム2』のみ登場。ライトエーテルでイング族が生存不可能と確信したルミナス族が、惑星エーテルの太陽の光を模して作成した武器。『プライム1』のプラズマビームに似通った性能を持つ。
ライトエーテルの敵にもダークエーテルの敵にも等しく高い効果を持つ、反物質エネルギービーム。弾数制限があり、発射するとライトアモとダークアモの両方を消費する。ロックオン機能を必要としない自動追尾(ホーミング)能力を持つ他、対消滅の過程でライトとダーク両エネルギーの性質以外に音波成分を含むため、音波を利用したシステムを操作することもできる。チャージによりダークアモとライトアモを5発消費することで、ホーミング能力と弾速を犠牲に、破壊力を増幅させたディスラプター(Disruptor:「粉砕するもの」)を発射する。アームキャノンは正面に伸びる。
『プライム2』のみ登場。ルミナス族が対イング用に建造した、最大規模の大型重装備防衛兵器「クアドラアクシス」に搭載されていた反物質砲であり、アナイアレイター(Annihilator)とは「対消滅させるもの」という意味を持つ。『プライム1』のウェイブビームに似通った性能を持つ。
フェイザイト製の物質を貫通できる、高周波粒子を集束させたエネルギービーム。同じくフェイザイト素材の透過周波数と、波長の周波数が一致しているXレイバイザーと併用することで、背後に隠されたターゲットや弱点を透視して、物質に直接影響を与えることができる。またパワービームの連射性能と、プラズマビームの高熱特性も継承しており、ビームの威力もさらに上昇する。
『プライム3』のみ登場。フェイザイトの分子構造上特定の高周波エネルギーがすり抜ける特性を発見したスペースパイレーツにより、フェイゾン鉱石を岩盤から切り取るための採掘用キャノンに内蔵し、吸引性のビームと交互に併用して回収を行っていた。
『アザーエム』と『ドレッド』に登場。チャージビームが着弾後、エネルギー波が広範囲に爆発・拡散するビームの拡張機能。複数の敵を巻き込むことが可能になるだけでなく、凍結や貫通などビームの特殊効果も広範囲に発揮される。『ドレッド』では爆発範囲がやや小規模になり、着弾地点から周囲一マスほどになった。これにより、ある程度壁の中に埋まった障害物や敵にダメージを与えることが可能になる。
シリーズ中において、サムスが限定的な状況で使用可能になる最強のビーム。作品毎に入手経緯や性質は異なるが、最終決戦におけるサムスの切り札となる点においては共通している。また、いずれも能力の発現に際してメトロイドが何らかの形で関わっている共通点もある。『プライム3』の同名のビームに関しては後述の"ハイパーモード"の項目に譲る。
『スーパー』では最終決戦時に、ベビーメトロイドがマザーブレインから吸収した生命エネルギーを、サムスに分け与えたことで初めて使用可能となる最強のエネルギービーム。マザーブレインが使用するハイパービームのエネルギーを利用する形になるため、厳密には装備ではない。常に虹色に輝いたチャージ状態となり、極めて高威力な虹色のビームを連射することができる。プラズマビームとウェイブビームの性能も併せ持ち、敵と障害物の両方を貫通する。なお、ビーム発射直後にモーフボール状態になるとポップンボムが発動する。
サムスの通常装備中で最も威力の高いプラズマビームやスーパーミサイルでさえ、有効なダメージを与えることができなかったマザーブレインに対して、悲鳴をあげて仰け反らせることから、全シリーズ中でも最強クラスの特殊ビーム能力と言える。また『アザーエム』の回想ムービーに登場するハイパービームは、オレンジ色に変更されている。
『ドレッド』ではスーツがメトロイドスーツに変貌した際に発現する。アームキャノン内の能力が覚醒したサムスのパワーにより全て統合された事で発現した。引き換えにミサイル、グラップリングビーム、エイオンアビリティは使用不可能になる。『スーパー』の物とは異なり極めて太く高威力のビームを継続的に放つもので、あらゆる敵、ブロックを破壊できるほか、擬態していないXを完全に消滅させることができる。
テラワット級の電気ボルトを発射する、電撃属性のサブウェポン。高い連射性能を持ち、チャージにより敵に向かってゆっくり追尾する空雷弾を発射する。
『ハンターズ』のみ登場。バウンティハンターカンデンが使用している得意武器であり、カンデンのみチャージ攻撃が命中すると、電子機器に異常を引き起こし、相手の視界を歪ませることができる。
大型のエネルギー弾を発射する、重火器(マシンガン)系のサブウェポン。射程距離は短いが高い連射性能を持ち、中距離では絶大な破壊力を発揮する。チャージ能力はない。
『ハンターズ』のみ登場。バウンティハンターウィーヴェルが使用している得意武器であり、ウィーヴェルのみ攻撃が命中すると、強力な爆風で相手を仰け反らせることができる。
ウィーヴェルの来歴及び、『プライム2』のスペースパイレーツが使用する固定式重砲台「ギガタレット」の弾に色彩・性質が酷似している等から、スペースパイレーツ製の装備と推測される。
長射程・高収束度のレーザービームを発射する、狙撃系のサブウェポン。連射性能は低いがズーム機能を持ち、威力・命中精度を2倍に高めることができる。チャージ能力はない。
『ハンターズ』のみ登場。バウンティハンタートレースが使用している得意武器であり、トレースのみ武器を所持している間、移動中を除き身体を半透明にすることができる。
ほぼ絶対零度に冷却した超低温プラズマエネルギー体を発射する、氷結属性のサブウェポン。壁面や地面などに当たると跳弾する性質を持ち、チャージにより同威力のビームを3発同時に発射する。
『ハンターズ』のみ登場。バウンティハンターノクサスが使用している得意武器であり、ノクサスのみチャージ攻撃を行うと、小規模な冷却フィールドを放出して、周囲の相手を凍結することができる。
なお、ノクサスのチャージ攻撃については頭を相手に対して垂直に向けた状態(敵が真正面にいる状態で真下を見るなど)でチャージ攻撃を行うと、それに合わせて傾いた円柱型の攻撃判定が壁を貫通して、遠く離れた延長線上の相手まで凍結してしまう(通称シャドウフリーズ:SF)というバグ技が存在する。
超高温のマグマ弾を発射する、火炎属性のサブウェポン。射程距離は短いが跳弾する性質を持ち、チャージにより一定時間で爆発する効果が付加される。
『ハンターズ』のみ登場。バウンティハンタースパイアが使用している得意武器であり、スパイアのみチャージ攻撃を行うと、広範囲に爆発・炎上して、一定時間相手を発火・燃焼させることができる。
『大乱闘スマッシュブラザーズX』の説明によると、スパイアの種族ダイアモント族に元来伝わっていた武器とされている。
高密度のニュートリノ体を高速で連続放射する、試作型のサブウェポン。射程距離は極端に短いが、近くの相手を自動追尾する性質を持ち、一定時間ビーム攻撃を当て続けると、加速的にダメージ量が増加する。チャージ能力はない。
『ハンターズ』のみ登場。バウンティハンターサイラックスが使用している得意武器であり、サイラックスのみ攻撃が命中すると、相手のエネルギーを奪って回復することができる。
銀河連邦研究所で極秘開発中だった試作兵器の1つである。消失した技術をサイラックスが所有していた理由は不明。
『ハンターズ』と『ドレッド』に登場。それぞれ名前こそ同じだがその内容は大きく異なる。
『ハンターズ』では、太古の時代アレンビック族によって開発され、その強大な破壊力を恐れたアレンビック族の長老達によって封印された、究極のサブウェポン。弾速は非常に遅いが、広範囲に大爆発を引き起こす。チャージ能力はない。マルチプレイモードでは、使用可能な弾数は1発のみの消耗品になり、周囲の敵・味方に対し無差別に一撃必殺の大ダメージを与える。
『ドレッド』では厳密にはビームではなく、E.M.M.I.ゾーンの管理用マザーコンピューター「セントラルユニット」のエネルギーを取り込むことで赤色に変化したアームキャノンの状態を指し、以下の特殊装備が使用可能になる。いずれもゾーン内のE.M.M.I.を倒すことで元のアームキャノンに戻り、使用不可能になる。
『ドレッド』のみ登場。使用時はアームキャノンを覆う装甲が後方にスライドして展開し、内部の砲身が前方に飛び出して露出する。通常武装では破壊不可能なE.M.M.I.の硬質な装甲を溶融させ、破壊する程の強力な弾をガトリングガンのように連続発射する。
『ドレッド』のみ登場。使用時はアームキャノンの砲身周囲の装甲が花弁状に展開する。E.M.M.I.の頭部を完全に破壊して機能停止に陥らせる強力なビームを発射する。発射するには通常チャージショットの時間より若干長い一定のチャージ時間を必要とする。
サムスのアームキャノンに内蔵された、ミサイルを投射する小火器。ビーム能力が効かない敵、一部の物質に対して有効だが、弾に限りがある。給弾にはミサイルアモ(弾倉)を必要とする。また『プライム1』及び『プライム2』では、特定のアイテムを入手することで、ミサイルにチャージビームの効果を融合、より強力な加害力を生み出す合体攻撃「チャージコンボ」を使用できる。『初代』では使用時にバイザーとスーツの色が変化するのみだったが、『II』以降は作品毎に形状は異なるが、基本的にアームキャノン先端が花弁状または四方に分割、展開する。形状が大幅に変わった『フュージョン』ではアームキャノンの外装が上下に開き、内部の銃口が前方に伸びる。
ミサイル(ノーマルミサイル)
基本的なミサイル。弾着時に爆風を起こし、主にラジオンやブリンストーン製の物質(レッドゲートシールド)を破壊できる。射撃時にはアームキャノンの先端が四方に延伸・展開する。
回復アイテムが出現しない『アザーエム』では、「コンセントレーション」により、弾薬を自動生成することで、任意に最大値まで再装填(リロード)することができる。
『プライムシリーズ』では、ロックオンして射撃を行うと、ターゲットを捜索して自動追尾する機能を持つ。また『ハンターズ』ではチャージ攻撃を行う事で威力を強化でき、またサムスの得意武器としてサムスのみ誘導性能を持つ。
全作品に登場しており、ミサイルタンクを入手することで使用可能になる(『フュージョン』のみミサイルデータをダウンロードすることで使用可能になる)。『メトロイドII』・『プライム1』・『プライム2』・『アザーエム』・『ドレッド』のみ初期装備となっているが、『プライム1』では、フリゲート艦から離艦する際に爆風に巻き込まれて機能不全に陥り、『プライム2』では、イング族のスナッチ能力によって装備ごと奪われてしまうため、新たにミサイルを獲得する必要がある。また前者は鳥人族製、後者は銀河連邦製のミサイルを獲得するが、その性能はどちらもほとんど差異が見られない。
ノーマルミサイルで、複数のターゲットを同時に攻撃する拡張機能。照準を動かしてターゲットに合わせると、最大 5 つまで自動的にロックオンされ、ロックオンした回数分、ノーマルミサイルを同時に発射する。なお、すべてのターゲットに正確に命中させるためには、十分な距離を取る必要がある。『プライム2』で初登場。
『プライム2』及び『プライム3』では、複数のターゲット(エネルギーポッド)に同時に衝撃を与えることで、マルチゲートロック(パープルゲートシールド)等のセキュリティロックを解除・排除できる。また同じターゲットをロックオンし続けることで、火力を集中する事も可能。
『アザーエム』では、特定の扉や一部の生物をロックオンしてチャージすることで、複数のターゲットに対して使用できる。スーパーミサイルの発動条件と重複するため、厳密にはスーパーミサイル 1 発に加えて、ノーマルミサイルを最大4発、計 5 発が斉射される。
ミサイルに凍結効果を付加させた拡張機能。起爆の瞬間、周囲の熱を大量かつ急速に吸収することにより、被弾した対象を瞬間的に超低温下させることで、一定時間凍結することができる。『フュージョン』で初登場。
『フュージョン』では、投与されたメトロイドワクチン(メトロイドDNA)の副作用で低温に弱くなってしまったサムスがアイスビーム能力を覚醒させる可能性は低いと判断した銀河連邦本部が、同様の効果を持つ武器として開発した(後にバリアスーツ能力を覚醒させたことで外因的な低温に耐性を持つことはできたが、アイスビーム能力を保有していたSA-XのコアXを吸収するまで、根本的な克服(能力覚醒の障害解消)には至っていない)。
『プライム3』では、バウンティハンターランダスが所持していた武器を入手する。低温に弱い合金類(ホワイトゲートロック)を破壊したり、耐冷性が非常に低い特定箇所のブリオジェルを少しの間凍結させ、足場として利用できる。また凍結した敵はビーム攻撃で粉砕可能だが、耐久力の高い敵はある程度ダメージを与えないと動きを低速化させるのみにとどまり、凍結には至らない。
『ドレッド』では、凍結能力を持つE.M.M.I.を撃破し、その能力を吸収して入手する。性質は『プライム3』のものに近く、一部の敵を除いて完全に凍結させるには複数回命中させる必要がある。完全凍結した敵はビーム攻撃やメレーカウンターで粉砕できる。
ノーマルミサイル 5発分の威力を持つ強化型のミサイル。主にコルダイト製の物質(グリーンゲートシールド)を破壊できる。威力は高いが総弾数は少ない。『スーパー』で初登場。
『スーパー』では、破壊力を表現する為に画面全体を揺らす演出がなされ、その衝撃で壁面・天井に張り付いていた敵が地上に落下する服地効果がある。
『フュージョン』及び『ドレッド』では、単純にノーマルミサイルの上位互換という位置付けであるため、連射が可能でありノーマルミサイルと同じ弾薬をそのまま使用できるが、加害力はノーマルミサイル3発程度である。
『プライム1』及び『プライム2』では、パワービームの単発型チャージコンボとして登場。1発につき5発のミサイルを消費する。連射はできないがノーマルミサイル6発分の威力を持つ他、追尾性能も継承している。
『アザーエム』でもロックオン中にミサイルをチャージすることで射撃可能。
『プライム1』は鳥人族製の物だが、『プライム2』ではルミナス製の物を使用する。なお、ルミナス製のスーパーミサイルが鳥人族の物と似ていることをサムスは不思議に思っていたが、後に『プライム3』で両種族と同盟関係にあったブリオニアンの存在が確認されたことから、鳥人族もかつてはブリオニアンを通じてルミナス族と技術交流を行っていたことが推測される。
アイスミサイルに爆風拡散効果を付加させた拡張機能。アイスミサイルをチャージして発射した際、着弾点から広範囲に拡散していく爆風(冷気)が発生するようになる。この爆風は耐久力が低い敵の凍結、ロックを解除したハッチの開放、ミサイルブロックの破壊が可能である。
『フュージョン』のみ登場。弾の形状が『スーパー』のスーパーミサイルに酷似したものに変化するほか、ミサイル自体の攻撃力もスーパーミサイルの2倍(初期ミサイルの6発分)に増加する。
銀河連邦本部は当初、この機能を与える予定はなかったのだが、何らかの手違いで転送されていた。この際、特殊な手段を用いてダウンロードを行わずにナビゲーションルームに辿り着くと、特別な隠しイベントが発生する。
アイスビームの単発型チャージコンボとして、『プライム 1』のみ登場。1発につき10発のミサイルを消費する。スーパーミサイル同様の高威力と自動追尾機能を持ち、弾着後、広範囲を瞬間的に凍結させる。
ウェイブビームの継続型チャージコンボとして、『プライム 1』のみ登場。1発につき10発のミサイルを消費して、その後1秒毎に5発ずつミサイルを消費する。ロックオンしなくても対象に当たれば、連続して追尾する電流を発生させる。1秒毎のダメージ量は少ないが、ロックオンできない敵にも使用可能で追尾性能は失われない。
プラズマビームの継続型チャージコンボとして、『プライム 1』のみ登場。1発につき10発のミサイルを消費して、その後1秒毎に5発ずつミサイルを消費する。連続して超高温の火炎を放出する。射程は短いが、1秒毎のダメージ量は多い。水中では使用できない。
ダークビームの単発型チャージコンボとして、『プライム 2』のみ登場。1発につき5発のミサイルとダークアモを30発消費する。弾着後、周囲のあらゆる物体を別次元に吸引・消滅させる次元の裂け目を発生させる。裂け目は球状に展開されるため、射程範囲は広く、継続時間も長い。
ライトビームの単発型チャージコンボとして『プライム 2』のみ登場。1発につき5発のミサイルとライトアモを30発消費する。着弾後、広範囲に爆風が伝播し、炎上する閃光弾を発射する。射程は長く、位相変位したハンターイングにも有効だが、弾速は非常に遅いため、機敏な敵には有効ではない。
アナイアレイタービームの単発型チャージコンボとして、『プライム2』のみ登場。1発につき5発のミサイルと、ダークアモとライトアモを30発消費する。発射した瞬間に着弾、広範囲の物体を一瞬で粉砕する超音波の衝撃波を発生させる。威力は驚異的だが、アモの消費量が激しい。
『ドレッド』のみ登場。Rボタン長押しでレーザーポインターの色がオレンジに変化し、別々の位置にいる複数の敵を一度にロックオンし、1回のロックオンにつき3発のミサイルを発射する。ボスや大型敵などには多重ロックも可能。ただしその状態でダメージを受けると全てのロックが解除されてしまう。帯電して通常攻撃が通らない敵にも有効。なお、アイスミサイルとは別の武器であるため凍結効果は発揮されず、ミサイル自体の形状も異なっている。使用形態がシーカーミサイルに酷似しているが、一斉掃射ではなく連続発射であることや、消費弾薬数に違いがある。