天才てれびくんシリーズのゲームコーナー
天才てれびくんシリーズのゲームコーナー(てんさいてれびくんシリーズのゲームコーナー)は、『天才てれびくんシリーズ』の番組内で放送中、あるいは過去に放送されていたゲームコーナーについて解説する。
1995年度。殺風景なメディア砂漠をにぎやかにするため都道府県の名所をかけて視聴者とてれび戦士がゲームで対決。てれび戦士が勝利した場合、名所CGがメディア砂漠に建築される。
イチローがゲスト出演したコーナーとしても有名。
1995年9月8日から1996年1月19日まで金曜日に放送。全16回。
司会はバカルディ(現:さまぁ〜ず)。ジャックと豆の木チーム(男子てれび戦士)とシンデレラチーム(女子てれび戦士)に分かれて競う。
主なクイズ・ゲーム
何匹いるの?クイズ
左右反転した2つの映像から、間違いを探し出すゲーム。
文字の形をした迷宮をCGキャラクターが動き回り、何の文字かを当てるクイズ。
最終ゲーム。ムカデ型CGに乗り、足踏みとシューターが呼吸を合わせ障害物を破壊しながらひたすら遠くを目指して進む。
構成:星みつる
1996年度金曜日。司会はキャイ〜ン。てれび戦士4人とゲスト4人が競う。同じゲストが複数回にわたって出演していた。
「アマクダーリ」(前期CGキャラクター)「ナリキング」(後期CGキャラクター)、ナレーション:加藤賢崇
構成:星みつる
文字の形をした迷宮をCGキャラクターが動き回り、何の文字かを当てるクイズ。
左右反転した2つの映像から、間違いを探し出すゲーム。
ガチョンパ!
音を利用した神経衰弱ゲーム。パネルをめくると絵柄が出る代わりに音が鳴る。
体の輪郭だけで行うジェスチャーゲーム。
徐々に成長していくVTR中の物体が何になるか当てる、
振り子の動きに合わせて表示される2種類の掛け合わされた動物映像を解答。
Go!Go!ヌルピュー
最終ゲーム。ヌルピューという生物に乗り込み、障害物を破壊しながらどこまで遠くへ移動できるかを競う。
1996年度。CGスタジオでてれび戦士が体力を競う。後期はリポーター早瀬ちさとが全国に赴き視聴者参加のロケコーナーとしても放送。
1996年度 - 1997年度。スタジオトーク中に「突然」はじまるミニコーナー。風船が割れるまで解答を言い続ける山手線ゲーム。
1997年度金曜日。ジャアクダーによって滅ぼされたキャイ〜ン文明を取り戻すため、ゲームで対決。
参加するてれび戦士は4人。キャイ〜ンの2人もゲームに参加する。ナレーションは中村秀利。
ウド鈴木扮する「未来戦士テンテラス」に対して毎週、プライベートを暴露させる「ウド鈴木私生活クイズ」が出題された。
キャイ〜ン文明
ウルティマX(声:高田由美)
未来戦士テンテラス(演:ウド鈴木)
キャイ〜ン戦士(演:てれび戦士)
長老アマーノ(演:天野ひろゆき)
ゲームには参加せず、エンディングトークのみ登場。
ジャークダー(声:中村秀利)
怪人アマモーリ(演:天野ひろゆき)
ゲスト怪人(演:ゲスト出演者)
ハラハラ・ヒューストン
雲のパネルを踏んで選択し、落下しないようにゴールを目指す運ゲーム。
フロア上を動くネバネバを争奪し合う、椅子取りゲーム。
音の神経衰弱に加え、新たに隠された漢字を当てる要素がプラスされる。
ジェスチャーDO!
全身を使ったジェスチャーゲーム。
「ロボデルQ」モグラロボットの個数決定ゲーム。3秒以内に解答するで○×クイズ。
クイズめくってドンピシャ!
「ロボデルQ」モグラロボットの個数決定ゲーム。ゲストにまつわるエピソードクイズにてれび戦士が答える。
マジックフロア上を襲いかかる障害物を避けながら「モグラロボット」を踏みつけるモグラ叩きゲーム。
最終ゲーム。足踏みとコントローラーによってCGキャラクター「ウルティマX」を操作し、ジャアクダーと最終決戦。
1998年度。自分の勘を頼りに物事を計るスタジオゲームコーナー。シンパンマンの初登場コーナーでもある。
1999年度。伊藤俊輔、山元竜一、中田あすみ、福田亮太の4人の親方が、視聴者から送られてきた力士で熱い紙相撲バトルを繰り広げる。
1999年度。スタジオのてれび戦士とTTK特派員がテレビ電話で行う借り物ゲーム。
1999年度 - 2000年度。送られたチェックポイントの絵を頼りにてれび戦士が視聴者の自宅を目指すロケコーナー。最後の写真撮影のテロップは「ハイ地〜図!!」。
2001年度。てれび戦士と視聴者が2チームに分かれて町を探検、暗号フリップ片手にタイムバトル。前年度コーナー「ハイチーズ」「タイムバトル!GoGo特派員めぐり」の合体進化版。
箱の中に手を入れその中身を当てる。
昭和生まれをなめたらいかんゼヨ!!
平成になって見かけなくなった道具が一体何に使うものなのかを当てる、昭和生まれの偉大さを知らしめるコーナー。
てれび戦士の順位から何のテーマを推理する。
2000年度に放送。10M先に設置されているボールシューター機から飛んでくるボールをキャッチするゲーム。10球中何球キャッチできるかを競う。てれび戦士一人と視聴者2人の3人一組でチャレンジする。コーナーMC及び判定人は当時、懸賞生活が終わったばかりの、なすびが担当した。
2001年度 - 2002年度に放送。サッカーをモチーフにしたゲーム。チーム人数は3人1組で、その中にてれび戦士が1人助っ人として参加する。フィールドに多数あるゴールを目掛けてシュートし、ゴールに入れば書かれている点数を獲得。ただし、-20、-50のゴールもあり、入れてしまうと減点。また、左右のラインからボールが出ても-20。1人1回で3シュート×前後半合わせて6シュートの合計点数を競う。後半では1回のみ金のドリームボールを使用でき、それで獲得した得点は倍になる(ただし、マイナスも倍)。司会はなすびとげんしじん。2桁のゴールはゴロでも可能だが100点と200点のゴールにはバスケットボールのリングが付いており、ボールを浮かせて入れなければならない。200点のゴールはかなり浮かせないと入らないが、100点のゴールは後にスロープが付きいくらか入りやすくなった。
2003年度に放送。バスケットボールのフリースローをモチーフにしたゲーム。チーム構成はミラクルシューターと同じかてれび戦士3人のチーム。1人1投ずつシュートし、いくつかあるゴール(かなり近い30点、ある程度離れた50点、通常のゴールの100点、かなり遠くバックボードも小さい200点)に入れば得点となる。ただしシュートしたエリアによって獲得得点に倍率がかけられる(通常エリア…1倍、通常エリアの後方…2倍、2倍エリアの左右…3倍)。ただし、シュートエリアから足がはみ出した場合(ジャンプで投げた後の着地も含む)は0点。また、☆のゴールに入れるとドリームゴールとなりルーレットを回し、出た得点(200から-100の10点刻み、ゴール得点にない40点や60点などもある)×エリア倍率の得点が加算される。前後半3回ずつ6回の合計得点の多いチームの勝利。司会は石田靖。
番組後半からは全国代表チーム(てれび戦士1人+一般小学生3人)とてれび戦士代表チーム(てれび戦士4人)の12チームによるトーナメント制の優勝チーム決定戦が行われた。このときのルールは前後半4回ずつ合計8回投げて得点の多い方が勝利。各選手は何のゴールを狙うかを宣言してからボールを投げる。ただし、宣言した以外のゴールに決まってもポイントは有効(100点のゴールを狙ったボールがはじかれた結果ドリームに入り、結果的にルーレットで100点を獲得するという奇跡が起きたチームがある)。
2003年度1学期の番組冒頭(アバンタイトル)に放送。てれび戦士が横綱ゴルゴに挑む、にらめっこ対決。
2003年度1学期の木曜日に放送された。全12回で本物のゴルゴとニセゴルゴ12人を合わせて13人という意味である。
レッド吉田率いる「てれび戦士」チームと、ゴルゴ松本とゲスト芸能人(1~2名)による「ゴルゴ」チームに分かれた。毎回いくつかのゲームを行い、各ゲームてれび戦士チームが勝つと1P(または2P)獲得、最終決戦ゲームのニャンジャ屋敷に参加できる人数が決まる。てれび戦士チームが全敗すると最終決戦を行えないルールだが、何らかの救済措置が与えられ実際は毎回最終決戦は行われていた。
てれび戦士とレッド部員が突然行方不明になったゴルゴ部員を探し、助け出すためにゲームで対決。化け猫エトワール・アランポー(声:高田由美)率いるニセゴルゴと戦いながら、キーワードを集めてゴルゴ部員がいる場所を突き止めていく。ニセゴルゴは干支の着ぐるみで登場する(順番はランダム)。行方不明になった原因は、空腹のゴルゴ部員がエトワールのお供えもののダンゴを食べてしまったことだったことが判明した。
360度のパノラマ映像を見て、記憶を頼りに後の質問に答えるゲーム。初回の第1問目だけてれび戦士チームは代表者3名で戦ったが、ゴルゴのクレームが大人気ないという理由で、2問目以降は全員で答えることになった。
サンバ de しりとり
サンバのリズムに合わせてノリノリでしりとりをするゲーム。答えるまでの間は踊っていなくてはならない。文字数がそのまま得点になる。最後はゴールぴったりでなければならない(得点は2倍になる)。単語が名詞ではなかった場合など、しりとりとして不適切な単語の解答は無効となり、解答権は相手チームに移る。
毎回テーマに沿ったすごろくをしていき、チャンスのマスに止まると指令が出され、成功すると3マス進むことが出来る(失敗した場合はそのまま。初回のゴール直前のチャンスマスは、失敗すると2マス戻らなければならなかった)。ゴールはぴったりで止まらなければならず、ゴールを超過した分は戻らなければならない。ゴールするとダジャレにちなんだプレゼントをチーム全員が貰える(例:「紅白への道」の場合、紅白まんじゅう)。テーマ「いい人」のときのみプレゼントが与えられなかった(英語でいいは「ナイス」、人は「マン」→ナイスマン→ない、すまん)。
ミニシャトルの中へ入り、文字の中を探検してその文字を当てるクイズゲーム。昔あった「文字の迷宮」のリメイクバージョン。毎回2人がシャトルに乗り、一人はハンドル操作、もう一人は足踏みして前進する。制限時間は60秒。残り時間が得点になり、得点の高いほうが勝利となる。ただし、2回不正解で失格。当初は文字の種類は指定されていなかったようだが、後半はひらがな限定となったようである(前期は実際にカタカナの出題もあり、解答の際も『ひらがなのあ』などのように解答していたが、後期はただ文字をいうだけになっていた)。
相性 天クエスチョンズ
各チーム2人が出場し、エトワールがある質問を出しそれに答えていくゲーム。仲間同士で同じ答えが多いチームの勝利。当初は答えの発表は両チーム一度に全問分行われていたが、後に一問一問交互に行う形となっている。
ゴルゴン VS レッドン
それぞれゴルゴンとレッドンを操作し、上から降ってくる「命」を食べさせる、ポポゾンシリーズと同じ要領のゲームである。「命」は一つ食べると10点。また文字を食べるごとに横のモニターに映っている画像が分かりやすくなり(前期では渦巻き加工されている画像が徐々にもとに戻っていく、後期はモザイクになっている画像が徐々に鮮明になっていく)、最終的にモニターに何が映っているか当てるとボーナス50点が加わる。また、途中振ってくるボーナスアイテム「炎」を食べると振ってくる文字が「命」から「祝」に変わり、食べ放題モードとなる。
サンバ de あたまとり
基本ルールは「サンバdeしりとり」と同じだが、単語の最後ではなく最初をとるのが特徴。
ニャンじゃ屋敷(最終決戦)
5×5のマスのマジックフィールドの中から両チーム、角(ゴルゴチームは視聴者から見て左前、レッドチームは右後ろ)から交互にタテ、ヨコ1マスずつすすんでいく。マスの中には、踏むと「バリニャン」と呼ばれるモンスターが出現するマスがあり(事前に判別することはできない)、これを踏んでしまうと踏まれたバリニャンがフィールド内を駆け巡り、どこかのマスを引っかく(出現したマスをそのままひっかく=バリニャンを踏んだ人が引っかかれることもある)。引っかかれたマス及び一度踏まれたマスは消えてなくなる。自分のマスをバリニャンに引っかかれるか、進むマスが無くなったら敗北となる。ゴルゴチームはゲスト→ゴルゴの順、てれび戦士チームは獲得したポイント分、レッド部員がメンバーを選抜する(ポイントを獲得できなかった場合でもお情けとして1人だけ挑戦可能)。勝ち残り方式で試合をしていき、ゴルゴチームが全滅した場合はてれび戦士チームの勝利となり、選抜されたてれび戦士チームが全滅した場合はゴルゴチームの勝利となる。
2003年度後半の木曜日(最終回のみ水曜日)に放送。全12回で素顔と変装12種類を合わせて13面相という意味である。なお、最終回のストーリーパートでは川﨑樹音にも変装している。
基本ルールなどはゴルゴ13人と変わらないが新ゲームが追加された。またもゴルゴが、エトワールにさらわれ、今度は13の顔になって登場。エトワールの目的は「究極の力」だった。
なお、最終回に限りレッドチーム側にてれび戦士及びレッド以外のメンバー(間寛平)が参加した。
記憶のメリーゴーランド同様映像を用いた間違い探しクイズ。まず黒猫探偵が極秘に調査した(という設定)のアニメーション映像が流れ、その映像を確認した後、今度は白猫探偵がいたずらして5つの場所が変わった状態の映像を見せられる。変わった場所が分かった時点で早押しで解答し、正解であれば1ポイント。決着がつくまで黒猫映像と白猫映像は交互に流され続ける。
字〜メン捜査線
「文字の迷宮」のバージョンアップ版。ある文字の形をしている建物の中をゴルゴ13面相が逃げ回っている映像を見ながら何の文字かを当てる。全員参加の早押しで当てたチームの勝利。なお、映像の最後ではゴルゴ13面相が飛行船に乗って退場し、それを追うようにアングルが上から見た形に変わるという方式で正解発表が行われる(よって、あまりにもどちらのチームもわからない場合は少し上から見た文字が見える場合もある)
代表者を1人選出してスタート(ゴルゴチームはゲストから、レッドチームは戦士から選出)。前半は代表者がジェスチャー役、残りメンバーが解答役となってジャスチャークイズを行い、正解した数だけ得点を獲得。後半は正解数だけ先に進んだ亀が高速で戻ってくるのをタイミングよくスタート地点で止めるチャレンジに挑戦する。このチャレンジの結果による得点の増減も含め、最終的に得点が多かった方が勝利。
前期は亀を止められれば得点はプラス5点、止められなければ得点はマイナス5点。後期は亀の速度を指定できるようになり(標準・2倍・3倍)、標準で止めれば得点はそのまま、2倍・3倍で止めた場合は得点もそれぞれ2倍・3倍となる(止められなかった場合のペナルティはマイナス5点のまま)。なお、ジェスチャーゲームを終えた段階で勝敗が確定していてもチャレンジは行われる。
有名人もしくはグループ名が答えとなるアナグラム問題を早押しで解答する。正解するとその文字数が得点となる。最終問題はいままでに登場した文字から出題され、正解すればその文字に含まれている相手チームのポイントを横取りする。獲得ポイントの多いチームの勝利。
途中からリニューアルされ単純に3問中多く正解したチームの勝利となった。
基本ルールはなりきりすごろくと同じ。
ニャンじゃ屋敷W(最終決戦)
基本ルールは変わらないが、一回で2箇所引っかくダブルバリニャンが配置された。ダブルは、1箇所目は必ず人がいないマスを引っかく。
なお、この年の年度末に行われた生放送では、出演したてれび戦士5人によるニャンじゃ屋敷Wのトーナメント戦が行われた。(エトワールは登場せず、進行はタマ部長とTIMが行った)
テレヴィア本島のはるかな南、液晶の海にあるメガネシア。そこはレインボー・ガーディアンズとアンダーワールドファミリーが対決する場。月曜日・火曜日のメガネシアでは、スタジオCGでの4種類のゲーム競技、水曜日はロケにて「紙フトタッチダウン」を放送。(例外もあるが)夏冬の長期総集編時にまとめてアンコール放送される。
ガン・バレーの決戦
「ガン・バレー島」で行う競技、足踏みで車を動かしクイズを答える、正解された方は車を1台失い、3台失うか相手の車が自分の陣地に入ってしまうと負けとなる。負けたチームは罰ゲームを受ける。1学期はチームのリーダー(TIMのどちらかに)が、ガン・バレーの実(徐々に膨らみ、やがて破裂する風船。中にピンポン玉などが入っていることもある)の下でゲームに使う車の絵の募集をするという罰ゲームを受けたが、2学期以降はてれび戦士も勝利チームのリーダーの指示することをやるという罰ゲームを受けることとなった。
ガン・バレーの標識
数文字の文字が重なった状態で出現し、その文字は前から並べるとある言葉になっている。両チームはその言葉が分かった時点で早押しで解答し、正解すれば勝利となる。文字は最初は完全に重なっているが、時間と共に左右に揺れ動き(この時、後方の文字は前方より遅れて動く)、後方の文字も見やすくなっていく。勝利したチームはターボエンジンの「ターボ君」(ボディビルダーの簗瀬憲光)を獲得。3回お手つきをすると失格。当初は文字は黒く縁取りをされていたが、途中から縁取りがなくなり、真っ白な文字で出題されるようになった。
ボードの上で足踏みして一本道の線路上の自チームの車を進め、対岸の相手チームのスタート地点に攻め込む。途中で車がぶつかるとクイズが出題。相手に正解されたチームは車が落下し、スタートからやり直し。正解したチームはてれび戦士を交代、正解されたチームのてれび戦士はそのまま。ターボ君は1回10秒だけ使え、使うタイミングはリーダーが決定する(使用しないまま負けたケースもある)。3問先に正解される(=3台車が落下する)か自陣に攻め込まれてしまった時点で敗北となり、相手のスタート地点に攻め込むか3問先に正解したチームが勝利となる。なお、両チームの車のデザインは視聴者から募集されていた。
「以心天心島」で行う競技。質問の答えを予想し、より正解数の多い方が勝利となる。1学期では勝利チームにご褒美が与えられるため、同点の場合はじゃんけんで勝敗を決める。2学期以降はご褒美がないため同点はそのまま引き分けて終了となる。
1回戦:代表者1人が考えることを他のメンバーが当てる。1人正解につき1ポイント。
2回戦:事前に一般人に聞いたアンケートを当てる。1人正解につき1ポイント。
ご褒美獲得ゲーム:2つのせいろのうち1つにはケーキ。もう1つには空気(何も入っておらず、ハズレ)。ケーキを当てることができれば食べることができる。
「ローハイ島」で行う競技。25のマスに山の幸の絵が描かれており、裏には1から25までの数字が書かれている。最初は真ん中のマスがめくられ、その後先攻チームが1枚マスを選び、そのマスの数字が前に出た数字よりも大きい(上)か小さい(下)かを当てる。正解すればそのマスを獲得(最初のマスはどちらのチームの物にもならない)、以降は直前にめくられたマスを基準にして別のマスを選び、上か下かを予想…を繰り返していく。失敗するまで同じ人が続けてチャレンジできるが、山賊カードを出してしまうとクイズ(このクイズも何かがある基準より上か下かを問うクイズとなっている)が出題され、間違えると連続して取ったマスが全て相手チームのものになる。また、正誤に関わらず相手チームの番となる。なお、山賊カードを出る前に相手にターンを譲ることも可能。より枚数の多い方が勝ち。
名探偵バトル!ナニーナッター!!
「ナッ島」で行う競技。片方のチーム(ナッターチーム)全員がお題に出された「何か」になりきり、もう片方のチーム(探偵チーム)が探偵となり、質問をする。探偵チームは相手チームが何になったか質問と推理で当てる。解答は3回、質問は10回まで。より少ない質問で正解したチームの勝ち。必ずしも質問で得たヒントだけで推理する必要はなく、相手チームのお題へのリアクションや会話内容(場合によっては戦士が勝手にヒントを出すこともある)などもヒントにしてよい。
お題は画像で提示され、視聴者にはヒントとしてモザイクで出題されたお題が表示される。
月曜日放送。対決の場は「ロッテンブーロ遺跡」。てれび戦士が、インターネットから寄せられたアンケートの結果1 - 9位を当ててビンゴを作る。マスは初期はランダムに決められたが、後に上段に1・2・3真ん中に4・5・6下段に7・8・9位がそれぞれ左から右に並べられるようになった。先にビンゴを作ったほうの勝ち。どちらもビンゴが作れずにすべてのマスが埋まると、取ったマスが多いチームの勝ちとなる。両チームともヒントビンが5本(初回のみ3本)が用意され、当てたい順位のヒントを聞くことができる。
解答時には狙う順位を指定したうえで解答するが、指定した順位と違う順位でも1-9位にあれば正解となり、解答した答えの順位のマスが取れる。(後期は正解の際のSEも『指定した順位での正解』と『指定した順位以外での正解』で違っていた。ただし、指定した順位以外を当ててもビンゴが成立した場合は前者が流れる)全ての答えが出る前に終了した場合はおんつくんにより残りの順位の解答が明かされる。
気合一発!全身書道塾
火曜日放送。対決の場は「キタエーロの森」。てれび戦士4人が台の上で文字を作り、それを各チームのリーダーが当てるというもの。ただし課題として第1戦-第6戦では台にあらかじめ引かれている線を利用しなければならない。第7戦-第12戦では2文字の単語(1文字ずつ2回作り、1文字目を当てられないと次の文字に進めない)を作らないとポイントが得られない。第13戦からは1文字に戻り、TIMの2人も1回だけ参加できるようになった(TIM参加中はTIMに指名された戦士が解答者となる)、記号問題などもある。いずれも制限時間5分以内で、より多くの正解をしたチームの勝ち。なお、このコーナーでおんつくんは木の姿で登場する。
戦士は全員マジックテープ式の手袋と足カバーを装着しており、手袋に関しては外して貼り付けることで点としての使用が可能(ただし、外しすぎると貼り付けなくなるリスクもある)
水曜日放送。対決の場は「モジリ兄の砂漠」。2人一組で与えられたお題にふさわしい言葉(あくまで『言葉』であるため、お題によっては名詞に限らず動詞や形容詞での解答も可能)を50音ブロック(1つにつき同じ行のひらがな5種類がついている。濁音・半濁音のブロックもあり、こちらはマグネットでくっついている点や丸を外して任意の文字に取り付ける形で使用する)で作って担架でゴールゾーンに運ぶ(運ぶ途中に崩してしまった場合はその場で積み直しとなる)。成立した言葉に使われている言葉ブロック一つにつき1ポイントが与えられ、前半・後半2つのお題でより多くのポイントを獲得したチームの勝ち。ブロックの数には限りがあるため、後半になるにつれ言葉は作りにくくなっていく。第13戦より後半戦はしりとり対決に変更、前半戦リードされたチームから開始し1分以内にしりとりに合った単語を作る。作れなかったり間違えたりしたらその時点で試合は終了となる。第16戦よりしりとり対戦は両チームが同時に4分間でしりとりを作っていくルールに変更、また前半でも登場するようになった。なお、このコーナーではおんつくんは体が辞書になり、眼鏡をかけた姿になっている。
制限時間終了後、各チームが作った言葉をおんつくんが一つずつチェックし、お題に該当しない言葉やブロックの積み方が誤っている(文字が入れ替わっているなど)ものがあった場合は不正解として除外する。
2004年度 - 2008年度に放送。紙飛行機とアメリカンフットボールをミックスした番組独自のスポーツ。てれび戦士がチームを結成し、視聴者から募ったチームと対戦する。チーム人数は3人1組。2005年度から1年間を3つのステージに分け、ステージごとにてれび戦士の優勝チームを決定。2006年度からは年度末に年間王者を決めるチャンピオンシップも開催された。審判・司会は2004年度 - 2005年度はどーよ、2006年度 - 2008年度は井上マーが務めた。実況はフリーアナウンサーの大澤幹朗。
なお、「天才てれびくんhello,」の生放送「電空アリーナ」では、リメイクバージョンの「超・電空紙フト」が不定期に行われている。天才てれびくんシリーズの生放送#電空バトル
また、2022年度には天てれ30周年記念企画のひとつとして新旧てれび戦士で対戦する復活版が放送され、進行を霜降り明星が務めた。
クォーターバック(QB)がスタートラインから紙飛行機を投げ、味方のレシーバー(WR)がそれをネットでキャッチする。見事キャッチできればその地点まで進むことができる。それを繰り返し、15メートル(2006年度のみ16メートル)先のゴールゾーンを目指す。相手チームはディフェンスとしてうちわを使ってその邪魔をするが、紙飛行機がうちわに当たるとファウルになる。また、紙飛行機がディフェンスの体に触れてもファウルとなり、ファウルの場合は攻撃側がキャッチ成功と同様、ファウル地点まで進むことができる。ゴールゾーンでキャッチするとタッチダウン(TD)となり20点獲得(少しでも足を踏み入れていればタッチダウンとみなされる)、フィールドのポストの上に紙飛行機を通すことができればフィールドゴール(FG)で8点獲得。得点を獲得した場合は再びスタートラインから攻撃開始となる。紙飛行機を落とすかフィールドの外に出すとミス(2回だけではあるが、紙飛行機を手で網に入れるという反則によるミスの判定もあった)。3回ミスしてしまうと攻守交代となる。前後半行い獲得得点の多いチームの勝利。同点時はゴールまで5メートルの地点からのフィールドゴール対決(両チームの選手3人が1回ずつ投げて多く入った方が勝利、3人が投げた時点で同点ならサドンデス)を行い決着をつける。
各回RGかUWFのメンバー3人と地元小学校のチーム3人が戦う。視聴者チームはてれび戦士のチームとは逆のチームの名前(RGが戦士ならUWF、UWFならその逆)と地名を組み合わせたもの。メンバー構成は毎回変わる。
この年度以降は全ての戦士が固定チームに参加し、チームごとで優勝を競う形に変更された。
1学期:まずは開幕戦として3名ずつのチーム3組が総当たり戦を行い、その後それぞれのチームが視聴者チームと2戦ずつ試合を行う。勝利数の最も多いチームの優勝。勝利数が一番少ないチームが下部リーグのK-2へ降格(勝利数が同数の場合得失点差で優劣を決める)。
2学期:1学期上位2チームと新チームが参加。1学期とは異なり、まず全チームが2戦ずつ視聴者チームと試合をした後にチーム間での総当たり戦が行われた。
3学期:事前にK-2昇格戦が実施(ただし、2学期でもこの昇格戦は行われていた可能性はある)され、優勝したチームがK-1へ昇格する。その他ルールは同じ(このステージ以降は勝利数が同数の場合はフィールドゴール決戦で決着をつける)。
昇格戦では今まで出たチームと新チームの5チームがトーナメントで競った。ただし、この年の戦士の数は両チーム11人ずつの計22人だったため、1チームだけ4人、さらにそのチームだけ所属チームが混合されていた。
本選のルールは基本的には2学期と同一。ただし、視聴者チームとの試合が3戦に増加した。なお、この回では最後の総当たりの時点で全チームの戦績が2勝1敗であったため、事実上この総当たりの結果だけで決着がつく形となった。
基本ルールは変わらないがこの年のみフィールドゴールの支柱の上にネットが設けられ、そこに入るとスーパーゴール(SG)として50点加算された(成功者なし)。
また、通常は画面に向かって左側に攻めるのだが右側に攻めることもできるようになった。
この年から年度末に年間王者を決定するチャンピオンシップが開催されるようになった。また、チームも戦士としての所属チーム(この年はSKとJM)が混合されるようになった。
1学期:まずは開幕戦として3名ずつのチーム3組が総当たり戦を行い、その後それぞれのチームが視聴者チームと3戦ずつ対戦、最後にもう一度全チームで総当たり対戦を行う。勝利数の最も多いチームの優勝という展開だったが3チームの勝敗が並んでしまいフィールドゴール対決で順位を決め、最下位だったチームが下部リーグのK-2へと降格した。