大富豪
大富豪(だいふごう)、もしくは大貧民(だいひんみん)は、複数人で遊ぶトランプゲームの1つ。カードを全てのプレイヤーに均等に配り、手持ちのカードを順番に場に出して早く手札を無くすことを競うゲームである。
海外の類似したゲームとして「争上游」「闘地主」「鋤大D」「ティエン・レン」「大統領」「グレートダルムチ」「ティチュ」「アーシュロッホ」などが存在する。
ストップ系のゲーム(=ルールに従って場に手札を出し、早く手札をなくすことを競うゲーム)である。
一般的に4~6人程度でプレイするのに適しているが、7人以上や2人でもルール次第ではプレイ可能である。前回順位が次ゲーム開始時の有利不利に影響する(一度負けると簡単に地位を覆せない)点が特徴で、勝者をより有利にするゲーム性から「大富豪」という俗称が付いた。他にローカルルール(地方ルール)が数多く存在することも大きな特徴であり、カード交換時の条件、特殊な効果を持つカードの設定、及び特定条件を満たすことによる順位・カード価値の総交代などが存在する。こうしたローカルルールはゲームに変化を付けたり、カード交換を行うといったゲームの性格上から上位のプレイヤーが勝ち続けることを抑制したりする効果がある。
主に大富豪あるいは大貧民と称され、他にど貧民、階級闘争、人生ゲームとされることもある。関東圏では「大貧民」、関西圏では「大富豪」と呼ぶ傾向が存在するという説もある。
ど貧民という呼称は関西圏で見られる呼称で、大貧民を俗な言い方に置き換えたものと考えられる。階級闘争については作家の三田誠広によると学生運動が下火になった時期、運動を離れた学生の間で親しまれていたという。ごく稀に人生ゲームと呼ばれることもある。同様にゲームで使用される用語についても複数の場合が存在している。本項では特に必要でない限り、便宜上一つの呼称に統一して記述する。
ゲーム名 - 大富豪
階級 - 最高階級から順に大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民
基本ルールでは、ゲームの進行のみ記載する。
1組全てのカードをプレイヤー全員に均等に配る。通常はジョーカーを1枚含めてプレイする。カードは特に人数が多い場合などでは2組以上を同時に使うこともある。
ゲームは3d(もしくは3s)から始める(一戦目に限る)。最初の親が手札から最初のカードを出し、以降順番に次のプレイヤーがカードを出し重ねていく。
カードには強さがあり、弱い順に3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2とされる(ジョーカーは革命の影響を受けず、通常時は2よりも、革命時は3よりも強いカードとして用いることができる)。
次のプレイヤーは、現在の場札のカードより強いカードしか出すことができない(例:場札…9→手札から場札…9より強いカード)。
出せるカードがない時、もしくは戦略上出したくない時(例:手札にある強いカードはゲーム後半まで温存しておきたい、など)にはパスが許される。また、基本的にパスの回数は制限されない。
他のプレイヤー全員がパスし、再び場にあるカードを出したプレイヤーまで順番が回ってきたらそのプレイヤーは親になる。このとき、場にあるカードは流され(場から退けられ)、親は手札から好きなカードが出せる。
親は複数枚の同じ数字のカードを合わせて出すことができる(例:4のペア(4s)や10のスリーカード(10c)など)。複数枚カードが出ている場合、プレイヤーはその数字より強いカードを場と同数枚組みにして出さなければならない。例えば5が2枚出ている場合には6以上のカードから同じ数字のペアを出す必要がある。ジョーカーを用いる場合には組み合わせて(例:「7を1枚とジョーカーを1枚」を「7を2枚」の代わりとして)出すこともできる(ただし、その場合ジョーカーは出したもう片方の数字と同じカードとして扱われるため、最強のカードではなくなる)。
以上を繰り返し、一番早く上がったプレイヤーが大富豪となり、以降上がった順に富豪、平民、貧民、大貧民と階級がつく。参加人数に応じて階級の種類は増減する。詳しくは「階級」を参照。
第2ゲーム以降は、カードが全て配られゲームが開始する前に、大貧民と大富豪、貧民と富豪のプレイヤーがそれぞれ手札の中で最も強いカード(大貧民は2枚、貧民は1枚)と好きな(必要のない)カード(大富豪は2枚、富豪は1枚)を交換する(連盟用語では献上。他に税金、搾取などとも呼ぶ)。また、ジョーカーは交換しなくてもよいというルールもある。
最も低い階級の人を親として次のゲームを始める。
2人でプレイする場合、上記のルールをそのまま適用し1組全てのカードを配ると、自分のカードから相手プレイヤーのカードを把握でき戦略性に欠けることとなるため、特殊なルールが使用される。一例としては3・4・5・J・Q・K・A・2各4枚とジョーカー1枚の計33枚のみを使用し、プレイヤーには13枚ずつを配り、残り7枚は伏せて場に置くことで手持ちのカードから相手のカードを類推することを難しくするというものがある。
更に枚数を制限し、手札を3~7枚の任意で開始するものも。
派生として、手番中に余った山札をドローして手札に加えられるルールも存在する。
2ゲーム目以降にプレイヤーに与えられる階級である。大富豪、平民、大貧民などを使うのが一般的である。またパロディ版として会社やヤクザ、警察、軍隊、病院などにおける序列になぞらえてプレイされることもある。
その場合には最下位の者(通常の大貧民にあたる)は他の下位に比べ、かなり屈辱的な称号にされることが多い。
最上位 - 富豪など
2位 - 平民
最下位 - 貧民など
後述するローカルルール文面に階級名が書かれてあるものは、その階級名を書き換える。
文章に『大富豪』と書かれてあればそれを『富豪』に置き換える。
『富豪』または『貧民』は無視。
『大貧民』は『貧民』に置き換え。
最上位 - 大富豪など
2位 - 富豪
3位 - 貧民
最下位 - 大貧民(ど貧民)奴隷、家畜、乞食など
最上位 - 大富豪など
2位 - 富豪
3位 - 平民
4位 - 貧民
最下位 - 大貧民(ど貧民)など
6人以上増えた人数の分だけ、間の平民を増やす。
9人の場合の例として、大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民(平民は5人)。
ただし、ローカルルールなどで独自の呼称が増える場合もある。交換するカードの枚数も、階級に応じて増えることになる。
9人の場合の例として、神様、王様、大富豪、富豪、平民、貧民、大貧民、奴隷、獣畜。
3枚以上の交換を行う場合、後述するローカルルール文面に階級名が書かれてあるものは、その階級名を書き換える。例えば7人で3枚交換をする場合、
『大富豪』は『王様』に置き換え。
『富豪』は『大富豪』に置き換え。
『貧民』は『大貧民』に置き換え。
『大貧民』は『奴隷』に置き換え。
この置き換えにより、例えば後述する都落ちは、『王様が次のゲームでトップで上がることができなかった場合、その次のゲームでは無条件で奴隷に転落する。』に自動変更される。
カードやその他の物品が存在する場所のこと。後述する採用ローカルルールに合わせて、領域を増設・削減してもよい。
各プレイヤーの持ち札の場所。相手プレイヤーのカード表面は非公開情報だが、枚数は公開情報である。
手札から出したカードが置かれる場所。概ね卓上の中心にある公開情報。
捨て山(墓地・河)
場が流れた際のカードの行き先。あるいは何らかの効果により手札から捨てられたカードを置く場所。名目上、非公開情報となっている。
未使用カードの束。2人用等で特殊な遊び方をする際に用いられる。非公開情報。
ゲームで用いないとされたカードが置かれる場所。捨て山とは異なる。公開情報と非公開情報に分類される。
手番の構成
プレイヤーに毎巡与えられる手番は以下の段階に分けられ、原則この順番をもって行われる。ローカルルールによっては段階が増設・削減・順序入れ替えされることがある。
一人のプレイヤーに手番が与えられ始めた瞬間。制限時間のあるルールではこの時点で計時が始まる。
カードを出すかパスするかを選んで実行する。
先程の行動の結果によって生じた効果を処理し、可能であれば全てを解決する。
複数個の効果を処理する際は、予め定められた序列に基づいて解決される。
プレイヤーが手番を放棄した瞬間。制限時間の計時はここで終わり、次の番のプレイヤーに手番を渡す。
このゲームは比較的歴史が浅いためか、地方によって多数のアレンジされたルールが存在する。一般にこれをローカルルール(地方ルール)と呼ぶ。ローカルルールとは言っても、かなり広い地域に広まり一般化してきているルールもある。ただしトランプゲームの遊び方を解説した書籍では紙面の都合などからローカルルールに関して細かく扱われることはほとんどない。
どのローカルルールを採用するかによって戦略も大きく左右される。出身地方が違う者が集まってこのゲームを行う場合や、ルールの好き嫌いがある場合は、お互い最初にルールを明文化する必要がある。
ローカルルールの中には同時に採用することができないものや、別のローカルルールを採用していることが前提となっているものもある。また異なるルールが同じ名称で呼ばれることもあるため、その点にも留意する必要がある。
ここでは、Wikipediaの検証可能性の方針に基づき、次のいずれかに該当するものを例示する。
市販のパソコンソフト、コンシューマ機のソフトで採用されているローカルルール
検証可能性を満たすと考えられるWebサイト(ニュースサイトなど)に掲載されているローカルルール
そのためさらに変種が存在するものもある。
基本ルールで述べた部分のみでも例えば次のような点でルールの解釈において細かい部分に差異が生じる可能性がある。ローカルルールの細かい運用まで踏み込むとさらに複雑になる。
ランク付けされていない1回戦において最初の親をディーラーの左隣の者とするのか、じゃんけんなどでランダムに決めるのか、特定のカードを持っている者(3s、3dなど)とするのかを決めておく。特定のカードで親を決める場合、始めに出すカードはその特定のカードを含めねばならない場合がある。
2回戦以降は大貧民など特定の階級から始めるのか、最初の親の決め方同様にするか。
配るカードの枚数に端数が出た場合の扱いをどうするか。一例は以下の通り。
初回の場合、ディーラーからゲームの進行順に、端数と同じ人数にだけ1枚ずつ端数分を配る。単にゲームの進行順に、配るカードがなくなるまで配り続けると考えればよい。
2回目以降の場合、階級が下のプレイヤーから順番に、端数と同じ人数にだけ1枚ずつ端数分を配る(あるいは、初回と同様にする)。
予めデッキの枚数を人数の倍数になるまで無作為にゲームから除外する(ブラインドカード)。
ジョーカーをデッキに入れる枚数を0~2枚の範囲で選ぶ。
効果を持つ数字が採用されたルールの時、ジョーカーでその数字を代用した際に効果を持たせるか。
カード交換時の対象外とするか。そうした場合、貧民側はジョーカーを渡す義務はないが、富豪側はそれを渡す権利も無い。
ジョーカーを出した時、同時に出したカードやそれまでの場札の状況によって、ジョーカーが持つスートをどのように決定するか。
実物のトランプではジョーカーを出した時に、可能であれば以下のルールによってスートを選べる。ただし、非合法となるスートは選べない。
階段に含めた時や縛りが起きている時を除いて、ジョーカーは常にスペード、ハート、ダイヤ、クラブの何れでも無いスートを持つ。
ジョーカーを出した時、必ず4つのスートから任意の1つを選ぶ。
4つのスートに加えて無色を含めた5つのスートの中から選ぶ。
オンラインゲームではジョーカーを出した瞬間、その持ち主の手番が即座に終わるものがほとんどで、プレイヤーにはスートを選ぶ権利が無い。ジャッジを務める自動プログラムが独自のアルゴリズムでスートを決定する。概ね以下の傾向がある。
手札にあるジョーカーは無色である。
ジョーカーのみの場札は無色である。
ジョーカー+その他のカード1枚を出した時は、無色のスートを持つその数字に変わる。
階段に含まれたジョーカーは、その階段と同じスートに変わる。
スート縛りが起きた時に出されたジョーカーは、縛られたスートと同じスートを持つ。
スート縛りを起こすことはできない。
エンペラーに含まれたジョーカーは、他の3枚が持たないスートに変わる。
ジョーカーを何らかの数字と共に出した際に、その数字を指定できるか否か。例えば、5sジョーカーを出した時、このジョーカーは4sか7sのどちらにするかを選べるかどうか。
公式ルールではこの選択が可能である。
一方でオンラインゲームでこの選択ができる業者はほとんど存在しない。ジョーカーに用いた数字は自動的にカードを出す時点でのできる限り強い数字に変わったり、あるいは手札のカードを減らせる効果等プレイヤーにとって有益な数字に変わるなど、融通が利かないサービスが多い。
例1:4hジョーカーが手札にあり階段革命を起こしたい。プレイヤーの考えではできれば場を流したいのでジョーカー=3hになってほしいと思ったが、手札からカードを出す時点では革命が起きていないため、プログラムが勝手に現時点での強い方の数字である7hとして扱ってしまう。
例2:9cジョーカーが手札にある。ルールでは8切り/Jバック/Qボンバーを採用している。手札を減らすよりも場を流したいという場面でこれら4枚を出したら、Jバックのみ発生(原因は、本物の8cを持っていないから)。
例3:Kdとジョーカーを2枚持っている。親で場を流したいがためにジョーカー×2=Adの階段扱いでこれら3枚を出したつもりが、無色のKに変わってしまい場を流せなくなった。
戦術上出せるカードがあってもパスし、同じ場で再度ターンが回ってきた場合にカードを出すことを許可するかどうか。
許可されない場合は強制的にパスとなる。
場にカードがない場合(親のパス)
親になった時にパスができるかどうか。
何度も同じ手が繰り返されて、ゲームが永久に終わらない事態(千日手)が生じたらどうするか。大富豪においては親のパスを許容するかどうかが問われる。
親でのパスはほとんどの場合、攻略上無意味な行為になることが多いが、オフでの遊戯はそれが可能だったり、制限時間が設定されていなかったりして、そもそもカードを出す義務も無かったりする。
オンラインゲームでは、大半の業者が親でのパスができない作りになっていて、加えて制限時間も設けられているため、タイムオーバーの際に親の手札から勝手にその時点での最弱のカードを出す等、膠着防止の策が存在する。
公式ルールでは、全員が親でパスした際の2巡目の最初の親はカードを出す義務を負う。
上がった後に札を流すか、そのまま場のカードとして残してゲームを続けるか。札を流す場合、上がった次のプレイヤーが親となる。
2回目以降、プレイヤーの席順をどのように並べ替えるか。
1回目の席順をそのまま引き継ぐ。
籤等の抽選で席を決める。
時計回りに低い階級から並び替える。
時計回りに高い階級から並び替える。
禁止上がり(反則上がり)
強いカードである2(マーク問わず、革命中は3)やジョーカー、最も弱い3(マーク問わず、革命中は2)を含めて上がったり、3s(スペ3ルール適用時)や8(8切りルール適用時)、11(11バックルール適用時)など強力な効果を持つカードで上がったりすることを反則として禁止するルールである。この場合、次のゲームで大貧民となる。なお、禁止上がりが2人以上いた場合、一番先に禁止上がりをしたプレイヤーが大貧民となり、それ以降最下位から徐々に一つずつ順位が上がる。
2での上がりを禁じており、かつ革命も採用しているとなれば、2(あるいは3)の4枚組で上がると反則か否か判定は以下のABのうち何れか一方を採用する。なお、革命返しが遅延方式である場合、強制的にAを採用する。
A.革命が起きていない時に2の4枚組で上がったら反則とするならば、革命が起きている時に3の4枚組で上がると反則である。
B.革命が起きていない時に3の4枚組で上がったら反則とするならば、革命が起きている時に2の4枚組で上がると反則である。
都落ち
大富豪が次のゲームでトップで上がることができなかった場合、その次のゲームでは無条件で大貧民に転落する。それに加えて、次のゲームでは最初の親になれない。大富豪はゲームを継続するかどうか(参加を無意味とするかどうか)、または都落ちが確定した時点で手札を公開しゲームから抜けるかどうかに関しても解釈が異なる可能性がある。また、前述の禁止上がりを採用している場合、都落ちした大富豪と反則を犯して上がったプレイヤーのどちらが大貧民となるかに関しても複数のルールが存在する。
大富豪の都落ちが確定してもゲームに継続参加させる場合、以下の方法で参加に意味を持たせることがある(敗戦処理と呼ばれる)。
都落ちが確定したプレイヤーより先に上がった全てのプレイヤーは、次回大貧民と1枚ずつ追加でカードを交換してもらうことができる。賠償金、都税と呼ばれる。
点数制の場合、単に上がるのが遅いほど点数がマイナスされる。
下克上(階級革命)
大貧民がトップで上がった時点でそのゲームは終了し、次のゲームでは全員の階級が逆になる。すなわち、大富豪が大貧民に、富豪が貧民に、貧民が富豪に、大貧民が大富豪になる(平民は平民のまま)。秋本治の漫画『こちら葛飾区亀有公園前派出所』105巻では単に「革命」となっていたが、秋本は一般的な(カードの強弱が逆になる)「革命」を当該話執筆時点では知らなかったと思しきことが同作品で再び大富豪をはじめとしたトランプゲームが扱われた際の記述から分かる。
都落ちと併用している場合に下剋上が発生したら、都落ちはキャンセルされる。
京落ち
大富豪が1着で上がった際に、富豪は手札を捨て山へ移し、次回のゲームでは大貧民になる。
マッチの終了条件
1ゲームを終了する毎にプレイヤーに得失点を与える場合、以下の2点のうちどれを採用するか。
累計点が定められた値に達したプレイヤーが現れるまで続け、そのプレイヤーをマッチの勝者とする。
定められたゲーム数を行ったら終了し、合計得点が最も多いプレイヤーをマッチの勝者とする。
同時多発イベントの解決順序
出したカードの内容によっては、複数のイベントが発生するケースが考えられる。これは、どのイベントから順番に解決していくかの取り決めである。以下に例を示す。
後述する革命と、2での禁止上がりを採用していて、3の4枚組で上がった人を反則負けにするかどうか。
9の階段を出して残りの手札が2枚になったところ、革命、9リバース、10捨て、Jバック、Qボンバーが同時に発生した。さらに10捨てでの禁止上がりも採用されている設定であるとき…
Qボンバーで手札を捨てる順番が時計回りか、それとも反時計回りか?
10捨てを行ってからQボンバーでのコールを行うのか、またはその逆の順番か?
先に革命の効果で数字の強さを逆にしてからまたJバックで逆にするのか、反対に逆順のイベントで数字の強さを変更するのか?
何れも『どの効果から先に解決していくか』の正解は存在しない。実物のトランプでの試合ではこの取り決めを省略するのが普通である。
一方、ゲームアプリではこういった稀なケースを想定して、厳密な意味で同時ではなく別々に一定の法則に従ってイベントが解決されていく。この裁定はアプリ開発者が独断で決めており、原則公にしていない。
前者の例であれば、革命を先に解決してから反則負けの判定を行う仕様だと、反則の判定をしている時点で既に革命が発生していると見なされ、そのプレイヤーは反則負けになる。
後者の場合、例えば革命→9リバース→10捨て→Jバック→Qボンバー→禁止上がりの順で解決する仕様であれば
まず革命が発生するので、3>2の強さになる。
9リバースが発生し、席順が反時計回りになる。
10捨てで2枚ある手札が残り1枚になる。
Jバックが発生し、次に場が流れるまでは3<2の強さになる。
Qボンバーが発生し、残り1枚の手札と同じ数字をコールする。持ち主から先に反時計回り順に各プレイヤーは指示されたカードを捨てる。
禁止上がりの確認が入る。手札が0枚になった要因が10捨てではなくQボンバーであるため、禁止上がりとは見なされない。
といった裁定になる。
割り込み(状況起因処理)
ゲーム中に特定の状況が発生した際に発生する処理のこと。これはカードに付与された効果が持つ処理ではなく、ルールによる処理である。
割り込み可能と分類されたイベントは、前述した同時多発イベントの解決順序を無視し、優先して処理される。
ルール設定ではどんなイベントも割り込みに分類してよいが、その中で同時多発しうるイベントは全てに序列を定める。
以下は割り込まれることがあるイベントの一例。
手札がなくなったプレイヤーはゲームに勝利する。または禁止上がりの判定が行われ、勝敗が決まる。
富豪以下のプレイヤーの手札がなくなったら、都落ちが発生する。
場が流れた時、縛りの効果が終了する。
場が流れた時、11バックの効果が終了する。
時間切れのプレイヤーはパスになる。
上記のイベントのうち、どれを割り込みに分類するかで勝敗の判定が異なる場合がある。
例えば、禁止上がりを採用していてそれを割り込み可とすると、解決順は禁止上がり→都落ちとなる。もしも富豪がジョーカーで上がったとしたら、手札が無くなったことを理由に禁止上がりの判定が行われ、その結果富豪は次回大貧民。次に富豪の手札が無くなったことを理由に都落ちが発生するので、大富豪は次回は貧民となる。
逆に都落ちを割り込み可にしたら、解決順は都落ち→禁止上がりとなる。同様に富豪がジョーカーで上がると、都落ちが優先して解決されるので大富豪は次回は大貧民。その後の禁止上がりの判定で富豪は次回は貧民となる。
制限時間
実物のトランプを用いた遊戯では通常この取り決めは行われない。
一方でオンラインゲームや公式大会等では遅延行為を抑止する目的で、プレイヤーに手番が来るたびに計時する仕様がある。以下のうち何れかの方式を採用して行われる。
秒読み制 - 手番が来たプレイヤーは一定時間以内に行動を選択する。経過するとパスの扱いになる。プレイヤーの手番開始時に制限時間が設定した秒数まで回復する。
持ち時間制 - 各プレイヤーにはそれぞれ均等な持ち時間が与えられる。手番が来ると持ち時間を消費し、手番を終えてもそれは回復しない。持ち時間を全て失ったプレイヤーはゲーム終了時まで秒読みになる。
どかん
場に出されたカードと自分の持っているカードの合計値が同じである時、ゲームに勝利する。
ギロチン時計
n回目にパスしたプレイヤーはゲームに敗北し、次回は大貧民になる。
nの値は大貧民がカード交換後に設定し、何れかのプレイヤーがパスする度にカウンターが減る。
10≦n≦50の範囲内で決める。
ブラックセブン
革命中の7sと7cは3よりも強いが、ジョーカーよりは弱い。以下、特に断りが無い限り革命中として説明する。
レッドセブンと併用不可。
革命時、7sと7cのペアは3のペアよりも強いが、ジョーカーのペアよりは弱い。
赤いスートと黒いスートが混じった7のペアは本来の7としての強さを持つ。
Jバック中ではQ~2に対してこれを出せる。
革命中に階段の中に黒の7を組み入れてはならない。逆に通常時は階段の中に黒の7を組み入れて出せる。また、3と7を繋げた組み合わせは出せない。(例:3s 4s 7sはNG)
これで上がっても反則ではない。
何らかの効果で『最強のカードを~』等の文言を含む指示があった場合、ジョーカーに次ぐ優先度でこれらを指す。
このルールは7sや7cを出した時に発生する効果ではなく、ゲームの間常に働きかける効果である。故に後述するオーメンで失効しない。
レッドセブン
通常時の7hと7dは2よりも強いが、ジョーカーよりは弱い。以下、特に断りが無い限り通常時として説明する。
ブラックセブンと併用不可。
通常時、7hと7dのペアは2のペアよりも強いが、ジョーカーのペアよりは弱い。
赤いスートと黒いスートが混じった7のペアは本来の7としての強さを持つ。
Jバック中では3~6に対してこれを出せる。
通常時に階段の中に赤の7を組み入れてはならない。逆に革命中は階段の中に赤の7を組み入れて出せる。また、2と7を繋げた組み合わせは出せない。(例:Ah・2h・7hはNG)
貧民側が交換で渡す優先度は2よりも劣後する。
これで上がっても反則ではない。
何らかの効果で『最強のカードを~』等の文言を含む指示があった場合、ジョーカーに次ぐ優先度でこれらを指す。
このルールは7hや7dを出した時に発生する効果ではなく、ゲームの間常に働きかける効果である。故に後述するオーメンで失効しない。
以下の2点のうちのどちらを採用するか。
まず貧民側がカードを渡してから、次に富豪側がカードを選んで渡す。この時、富豪側は貧民側に返品できるか否か。
全員が同時に渡すカードを選び、その後で各自が同時に交換相手から受け取る。
脱税
大貧民や貧民が最も強いカード(大富豪や富豪に渡さなければならないカード)以外のカードを渡すルール違反を脱税と呼ぶ。脱税が発覚した場合、以下のいずれかの処分をする。
脱税が発覚したプレイヤーをゲームから外し、次のゲームでは強制的に大貧民とする。
ゲームそのものを無効とし、ゲーム開始時点での階級でカードを配るところからやり直す(都落ちを狙った意図的な脱税や、手札を明かして脱税を証明した場合にそのプレイヤーが不利になることを防ぐため)。
脱税を行ったプレイヤーには、次のゲームで脱税していないことの証明のために手札を公開する、次のゲームで交換する枚数が増える等の追加のペナルティが課せられることもある。なお、脱税の宣言は大貧民や貧民からカードを受け取った大富豪や富豪が行うのが普通だが、明確な証拠(強いカード2枚を渡したはずの大貧民がジョーカーを出した、等)があれば誰が宣言してもよい。
天変地異
カードを配られた時点で大貧民の手札が10以下のカードのみで構成されていた場合、大貧民は通常の交換を行う代わりに大富豪が持つ手札と全て交換する。これが生じた際に富豪⇔貧民間の交換は本来とは異なり行われない。
取引
平民が二人以上いるときは、同じ数字の異なるスートのカードを平民同士交換できる。(例5d→5s)
絶対王政
本来のカード交換を行う代わりに、プレイヤーが4名であれば、手札から富豪は1枚、貧民は2枚、大貧民は3枚の最強の数字を各々が大富豪に渡す。
大富豪は任意のカードを富豪に1枚、貧民に2枚、大貧民に3枚選んで渡す。
王政防衛
連続で大富豪になった者は、大貧民と交換するカードの枚数が1枚増える。
連続回数に1を加えた枚数を交換する。
防衛
大富豪が大富豪を維持できた場合、次回は大貧民と交換するカードの枚数が1枚増える。
独占禁止法
カード交換終了後、大富豪の手札に2とジョーカーが合わせて5枚以上ある時、大富豪は2を他のプレイヤーに1枚ずつ渡す。
他のプレイヤーは手札から任意のカードを1枚大富豪に渡す。
ローカルルールの中では「8切り」とともに最も広く知られたものであり、同じ数字のカードを4枚以上出すことでジョーカーを除くカードの強さが逆に(3が最も強く、2が最も弱く)なる。再び革命(反革命、革命返し)が起きれば元に戻る。革命状態になる条件を満たしたカードを出した場合、そのプレイヤーが革命状態にするか革命状態にしないかを自由に選択できるというルールもある。
後述のシークエンスで出すことを認めている場合、同スートの連階級のカード4枚以上を同時に出すと革命状態となる「階段革命」が採用されることもある。
革命が起きた後、どのタイミングで革命が発効するかに関しても細かいルールの相違がある。例えば10が4枚で革命が起こされた場合、鎮圧する「革命返し」を(場が流れるまでは革命は有効でないとして)J以上の同じカード4枚で可能とするのか、(直ちに有効であるとして)9以下の4枚で可能とするのか解釈の差異が存在する。ただし革命が起きると無条件に場が流れるとするルールもある。