ファミリーコンピュータ
ファミリーコンピュータ(Family Computer)は、任天堂より1983年7月15日に発売された家庭用ゲーム機。日本国内での略称・略記はファミコン(Famicom)、FC。当時の発売価格は14,800円。
携帯型ゲーム機のゲーム&ウオッチを国内外で発売し40億円の利益を出して事業を成功させた任天堂が、その利益を投入して開発した。同時代に発売されたゲーム機の中で最多出荷台数を記録し、日本において家庭用ゲーム機およびゲームソフトを販売する店を「ファミコンショップ」と呼称するなど商標の普通名称化がされるほど一般に認知され、出版や音楽などの他業種にも影響を与えた。
日本国外では中華民国(台湾)、香港でも一部を現地仕様に合わせた上で発売された。一方で北米のアメリカ合衆国及びカナダ、ヨーロッパのEC加盟諸国(当時)、オーストラリア、韓国では主要部分の仕様が同一の“Nintendo Entertainment System"(ニンテンドーエンターテインメントシステム、略称:NES)として発売された。
2003年に本体出荷は完了したが、一部のゲームソフトは後継ゲーム機にて復刻されている(#復刻版参照)。
1983年7月15日 - 発売。
1月6日 - 日本経済新聞社主催「日経・年間優秀製品賞」の日経産業新聞の文化・スポーツ用品・雑貨部門で優秀賞を受賞。
2月21日 - 当時のロムカセットよりも大容量であるクイックディスクの技術を応用した周辺機器『ファミリーコンピュータ ディスクシステム』発売。
8月24日 - ファミコンスペースワールド93でニューモデルのAV端子仕様ファミリーコンピュータを披露。
12月1日 - AV仕様ファミリーコンピュータ発売。
2003年9月末 - AV仕様ファミリーコンピュータの生産終了。部材調達の困難などが理由。
2007年10月31日 - ファミリーコンピュータの公式修理サポート受付終了。
2012年6月 - AV仕様ファミリーコンピュータの公式修理サポート受付終了。
最高売上本数を記録した『スーパーマリオブラザーズ』が発売された1985年から1986年が最も年間の出荷台数が多かった。
1983年 - 44万台
1984年5月末 - 100万台
1984年 - 211万台
1985年 - 579万台
1986年 - 969万台
1987年3月23日 - 1,001万台
1987年 - 1,147万台
1988年8月 - 1,200万台
1988年 - 1,306万台
1989年3月末 - 1,342万台
1989年11月 - 1,400万台
1989年 - 1,422万台
1990年3月末 - 1,460万台
1990年5月末 - 1,515万台
1990年8月 - 1,539万台。
1991年3月末 - 約1,600万台
2004年3月末 - 最終的な出荷台数は日本国外版にあたるNESも合わせて、日本で1,935万台、アメリカで3,400万台、その他の国で856万台、全世界累計で6,191万台
当時、アーケードゲームで人気を博していた『ドンキーコング』が見劣りなく家庭で遊べる程度の性能を目標に設定して、開発は1981年10月または11月頃より、当時業務用ゲーム事業の縮小によって手の空いていた開発第二部(上村雅之らアーケードゲームの開発陣)が行った。開発開始の直前にコレコ社がコレコビジョンの試作品を任天堂に持ち込んでおり、その性能に開発第二部の技術者たちは驚くとともに、今後開発すべき製品のイメージとしてコレコビジョンを据えた。
開発コードネームは最初は「テレビゲーム」、その後「ヤングコンピュータ」など紆余曲折した。「ファミリーコンピュータ」の名前は上村の妻が付けたという話もあるが、上村本人はそれを否定し実際は「ファミリーコンピュータ」を上村、略称の「ファミコン」を妻が名付けたと証言した。
当時の任天堂の販売戦略・設計思想としては次のような5つの要目があった。
手軽に買える価格設定を行い、親が子供に買い与えやすいようにする。
多彩なソフトをどんどん発売し、常に新しい遊びを提供する。
コンピュータの専門家ではないデザイナーでも開発支援ツールを使うことで、ゲームのデザインができる。
ゲームで遊んでいる本人以外でも、観ているだけで楽しめる映像表現を提供する。
十字型のキーと2つのボタンだけで、画面を見ながら容易にキャラクターを操作できる。
このように、デザイナーの自由な発想を満足させ、かつプレイヤー・オーディエンスともに満足させるものを提供するため、結果的にゲームに不要な部分は排除され、ゲーム専用機に絞ったことにより、汎用機と比較して高性能化を実現した。
当時の任天堂社長である山内溥は、当初「本体価格を1万円以下に抑えよ」との要求を出しておりただし「おもちゃは1万円以下でないと売れない」と本機開発以前から山内が発言していたため、上村たち開発陣は山内から要求される前から9,800円の価格を想定した。、それを踏まえて上村らのハード開発部隊は徹底的に製造費を下げる方針を採った。一例として、本体附属のコントローラにアタリのジョイスティック型ではなく十字キー型を選択した価格以外にも「子供がうっかり踏んづけても壊れにくい」構造にするという理由もあった。。さらに当初コントローラはコネクタ接続を予定していたが、コスト低減のためにコネクタを省略して本体直付けとした。
1980年代前半はまだ家庭用ゲーム機の普及率が低く、汎用のICチップを流用することが一般的であった。結果として画面解像度は低く(100×100程度)、色数も数色程度で、画面スクロールの実現も難しいゲーム機が多かった。パソコンにしてもまだ黎明期にあり、高価な割にCPUやメモリの制約が厳しく、グラフィックやサウンドに至っては最低限の仕様とされていた。
それに対して、任天堂は家庭用ゲーム機でアーケードで稼働しているゲームを遜色なく遊べるようにするために、当時人気のあった『ドンキーコング』のアーケード基板を参考に、ゲーム向けに仕様を最適化した各種カスタムICの開発を行った。山内は他社が真似をするのに1年間もしくは3年間はかかる性能を要求した。
カスタムICはリコー製のものを使用した。リコーが選ばれたのは以下の背景があった。
三菱電機で任天堂と「カラーテレビゲーム15」の後のゲーム機用LSIの開発に携わっていた八木広満がリコーに移籍し、1980年(昭和55年)に半導体事業に参入しており、任天堂と縁があった。
リコーは1981年(昭和56年)4月に75億円をかけて、大阪府池田市にカスタムIC専用工場を完成させたが、実績不足から顧客を獲得できず苦境にあった。
リコーは当時機械式複写機を電子化することを予測し、最新の半導体設備と技術陣を準備していたが、その電子化には多くの時間を要するところから、新しい半導体設計をこなせるだけの余裕が残っていた。
当時はアメリカを中心にパソコン市場が急速に拡大していた時代で、半導体を生産する日本のメーカは「DRAM戦争」と呼ばれていた主記憶素子の高速化・大容量化の技術競争に巻き込まれていたが、リコーは半導体専業メーカではなかったことからその影響を受けていなかった。
任天堂は当初カスタムチップのベースCPUにアーケードゲームで使い慣れていたZ80を希望したが、リコーは自社がロックウェルからライセンス取得の見通しが立っていた6502を使うことを提案した。リコーは「Z80のライセンス交渉には相当の時間を要するため、開発期間が長期化する恐れがある」「6502を使うとチップ面積がZ80の1/4になりコスト面で有利なほか、日本国内で6502はあまり普及しておらず他社に真似されにくい」ことから6502を勧め、任天堂でも検証の結果「面積をとるZ80よりも、音源電子回路と6502を一つのLSIに組み込んでカスタム化したLSIを採用することで低コスト化の課題が解決できる」「新設計の画像表示用プロセッサとの相性が良い」ため6502を採用することになった。
カスタムチップの仕様を決めるに当たり、宮本茂などのゲームデザイナーの要望を取り入れた。当初上村らが設計したチップでは最終的な本体価格が高額になってしまうことが判明したため、製造費低減策として使用できる色数の削減や音源の性能を落とす必要が出てきたが、最終的な色の仕様などは宮本が決定した。
なお、任天堂がリコーに「2年で300万台保証する」と約束したためにカスタムLSIの価格を抑えられたという話があるが、山内はこの話を否定している。また任天堂の「2,000円で売ってほしい」という要求に対し、リコーが「100万台の生産を保証するなら可能であるが、それ以下であれば不可能である」と回答しているテレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト。
このようにコスト要因もあり、CPUの速度やメモリの容量は抑えられたため汎用性は低かったが、ゲームの表現力に必要で、コスト負担の比較的少ない要素を搭載した周辺回路の機能により、汎用パーツによって構成されたハードウェアと比較して表現力を向上させることに成功した。こうしてグラフィック面に特化して設計されたことで、『スーパーマリオブラザーズ』などは1980年代前半のアーケードゲームと比べても遜色のないグラフィックを高いフレームレートで描画できた。
ビープ音やノイズ音しか搭載せず、メロディすら十分に奏でられない家庭用ゲーム機が普通であった当時、PSG準拠音源とPCM音源を搭載したことも革新的な出来事であった。
筐体のえんじと白を基調としたカラー配置は、「プラスチックの中で最も原価が安いものを選んだ」結果であると言われていたが、ファミリーコンピュータの開発者である上村の話によると、実際のところはえんじ色は山内が好きな色で、当時山内が着ていたマフラーの色でもあり、えんじ色を使用することは社長命令により決定した。えんじ色以外の色およびデザインはデザイナーが決定した。また筐体の素材に関しては、当初選択したコスト的には廉価だったスチール製のボディがあまりに脆かったため強度的に勝るABS樹脂を使用したプラスチックになった。
十字ボタン、A / Bボタン、STARTボタン、SELECTボタンをそなえたコントローラを、本体に直接接続した形で2つ持つ。
横長の板状で左に十字キー、右にボタンを複数個配置した形態は、その後のゲーム機のコントローラの雛形となった。初期に製造されたコントローラA・Bボタンは四角いシリコンゴム製だったため連打がきかず、「にじり押し」と呼ばれる押し方でボタンを酷使すると押し込まれたまま操作できなくなるトラブルが発生したことから、1984年10月製造分から耐久性を増した円形のプラスチック製ボタンへと改良がなされた。また、コントローラのケーブルが灰色になっているロットもあったほか、円形のプラスチック製ボタンを搭載したコントローラだけを販売して取替をすすめるように指導したケースもあった。
RFスイッチは黒いままである。コントローラは本体に直接接続されているが、本体の内部では基板とコネクタ接続されているため、分解すれば自分で交換することもできる。交換用コントローラは店頭でも販売しており、ボタンを含むコントローラの外装パーツのみでの販売もあった。
コントローラII(IIコン、ツーコン)にはマイクロフォン(以下、マイク)を搭載しており、音声認識機能はないがある一定以上の大きさの音声が入力されているかどうかをソフト側で判別できたこの機能を利用した主なゲームには『バンゲリング ベイ』や『スターラスター』、『たけしの挑戦状』、『ゼルダの伝説』、『ドラえもん(ハドソン版)』、『スターソルジャー』、ファミリーベーシックV3のサンプルプログラム『ハート』などがある。。しかし、これも故障の原因となることがあった例えば、マイクの機能を使わない状態に戻しても雑音が常に入ってしまう状態になるなど。。また、本体の製造時期によってオン / オフの判別が逆にされたため、ゲームに有効なかたちでこの機能を利用するのは困難だったといわれる。マイクの機能は開発者が、新しい遊び方として将来カラオケのように音声で遊ぶ可能性を想定して、コントローラの一つに内蔵させたものである。マイクの穴は23個あるが、左上の穴1つだけが本物になっている。
コントローラーのボタンの数は十字キーを4キー分として8キーである。その後に発売されたゲーム機のコントローラと比較して決して多くないが、当時はこれらの数のボタンをテレビ画面を見ながら一度にどうやって操作するのかという論争が一部のゲーム専門誌の中にあった。
カセットは長方形で、下部の左右にへこみがある。本体のカセットイジェクト用レバー(取扱説明書ではイジェクト)をカセット側にスライドさせると、このへこみ部分が本体から押し上げられ、カセットが出てくる仕組みとなっている。
取扱説明書によると、電源オフ後にイジェクトを使用し、静かに抜き取ると指示があるが、イジェクトを使わず抜いても問題ない(実際、AV仕様ファミコンではイジェクトは省略された)。イジェクト機構をわざわざ入れたのは、その仕掛けで子供が喜ぶのでは、という判断によるものである。
なお任天堂が発売するカセットラベルは、全ソフト共通の模様がつけられ意匠が統一されていたが、のちに化粧箱と同じイラストをあしらうように改められ、最終的にはサードパーティー同様、ラベルの意匠は統一されなくなった。
カセットは作品によって色が違っており、色以外に独自の意匠を凝らしたものも存在した。大容量のロムを採用した作品はカセット自体が大きくなっている。カセットの色やサイズがバラバラなのはソフトメーカーが自前でカセットを作っていたためである。
カセットのパッケージは、紙製の化粧箱にカセット本体とマニュアルなどを収めた樹脂製の内部トレイを収納した形のものが一般的である。ごく初期に発売されたソフトにはトレイが存在せず、カセットとほぼ同サイズの化粧箱に直接カセットが収納されていたが、こうした初期ソフトも再販時にはトレイを使うタイプの箱に変更されている。
箱のサイズはメーカーやソフトによって異なっており、標準サイズと比較して微妙に小さい場合もあれば、大型のマニュアルやカセット以外の付属品が存在する都合上、より大きな箱を使用したソフトも存在している。大型サイズのカセットも同様で、カセットに合わせた大型の箱が使われていた。ナムコ、タイトー、光栄などプラスチック製のハードケースを採用するメーカーも存在した。
ロム容量は、ローンチタイトルの『ドンキーコング』(1983年)で192キロビット(24キロバイト)、最大は『メタルスレイダーグローリー』(1991年)の8メガビット(1メガバイト)。
なお、ゲーム機本体とゲームソフトを別にする「ロムカセット取り替え式」は1976年(昭和51年)に発売されたフェアチャイルドセミコンダクターの家庭用ゲーム機「Video Entertainment System」が"注釈"があった。
ソフトの取扱説明書には「端子部に触れたり、水に濡らさないようにご注意下さい」「シンナー、ベンジン、アルコールなどの揮発油では拭かないで下さい」といった記載がある。端子部の接触が悪くなってしまった際は、VHSやカセットデッキ用のクリーニング液(ヘッド用)などを綿棒にしみ込ませカセット側の接点を擦り、乾いた綿棒で接点に付いた液体を拭き取ることで改善される場合がある。
前述の、任天堂の初期のカセットに共通の独特のラベル模様は水平の直線の右側の一部が三角波の形状になったもので、ちょうど根号(\sqrt{\;})を180度ひっくりかえしたような形状である。また、模様を構成するラインの下部が縞模様になった立体的なデザインになっている。主として背景が銀色でカセットと同じ色のラインが走ったものが多いが、例外もある。レトロゲームの分野ではファミコンのシンボルともいえるよく知られた存在でもあり、ファミコン発売40周年を目前にした2022年12月には任天堂から商標が出願された。この図柄はおおむねカセットが3,800円だった時期に使われたが、4,500円に値上がりした頃から使われなくなった。初期のタイトルでもそれ以降の出荷分は、パッケージと同じイラストに変更されている。具体的には1984年10月発売の『デビルワールド』まではロット次第でこの独特のラベル模様が存在したが、例外として光線銃シリーズのカセットには使われていない。また当時、任天堂と関係の深かったハドソンの初期のカセットでも似たようなシンプルなラベルが使われていたが、こちらは波線ではなく「Hu」の文字をかたどったもので、任天堂のカセットとは図柄が異なる。そちらのデザインは1985年4月の『チャンピオンシップロードランナー』まで使われたが、実質ハドソンが開発した『4人打ち麻雀』(1984年11月)ではどちらのデザインも採用されず、これ以降(同日に発売の『F1レース』を含む)の任天堂名義のタイトルではパッケージイラストのラベルが使われるようになった。同じくハドソンが開発に関わった『ファミリーベーシック』(1984年2月)のカセットには任天堂のものと同じく下部が縞模様になったラインが入っているが、横一直線のラインの一部が陥没したような独特のデザインで、根号のような形状はしていない。後継のファミリーベーシックV3(1985年2月)でも同じようなデザインが継承されたが、正断層のような斜め切れ形状のラインになっている。このほかファミリーコンピュータ ロボット専用の2タイトル(1985年7-8月)はロボットの顔が小さく描かれてはいるものの、ファミリーベーシックに似た縞模様のラインが入ったデザインになっている。
ファミリーコンピュータの内蔵音源はカスタムLSI(RP2A03)の機能の一つである。この音源により奏でられるBGMは、電子ゲームのようなピコピコというビープ音よりは格段に豊かな表現力を備えながらも、FM音源などと比べればまだ原始的な電子音じみている独特の音色であり、ゲームに対するイメージの1つを作り上げた。PSGと呼ばれることがあるが狭義にはAY-3-8910またはその相当品のことであり、別設計であるpAPUは該当しない。
以下は仕様と実際のゲームでの使われ方を挙げる。
パルス波(矩形波)発生装置 - 2系統
デューティ比 3:1, 1:1, 1:3, 1:7 切り替え
音量を15段階に設定できる。減衰音の使用もできるが低機能で、ほとんどのゲームソフトではソフトウエアでリアルタイムに音量を変化させて表情をつけていた。
主にメロディライン、サブメロディに使われた。
三角波発生装置 - 1系統
音量は仕様上固定だが、DPCMと絡んだバグに近い挙動が存在し、若干音量が変わる。
理想的な三角波と比較してかなり歪んだクセのある音が鳴るが、むしろそれが独特の印象を与えている。
いわゆるファミコン互換機ではファミコン三角波のこれら特徴を再現していないものが多い。
上記のように音量の制御が大雑把であるため、ベースラインに使われることが多かったが、高域では正弦波に近い音に聞こえるので、木管楽器系の印象を出すためのメロディーラインに使われたり、ソフトウエア的なポルタメントによって、シンセドラムとして使われることもあった。『星のカービィ 夢の泉の物語』では主にサブメロに用いられていた。
ノイズ発生装置 - 1系統
擬似ホワイトノイズ・短周期ノイズ切り替え、周波数変更、15段階の音量設定が可能。
ホワイトノイズは爆発・打撃音などの効果音として使われることが多かった。
音楽ではドラム系やハイハット的な利用が多かった。『ドラゴンクエストIV』の「不思議のほこら」ではメロディーラインにホワイトノイズを薄く重ねることによってパイプオルガンの送風ノイズを表現している。
短周期ノイズは金属的な響きがある。
最初期型(コントローラのボタンが四角いゴム)のファミリーコンピュータでは短周期ノイズを指定しても通常のホワイトノイズが鳴った。
DPCM - 1系統
いわゆるPCM音源の一種であるが、ファミコンが発売された1983年と言えば音楽業界でもPCMシンセは殆ど存在しない時代であり、非常に早期の搭載例である。但し、安価なチップなので音質は悪い。
レジスタは7bit幅だが、下位1bitがハード的に無視されているため、実際上6bitのデルタPCMとなる。
再生周波数(再生速度)を16段階に変更できる。これは単純な比ではなく音階となるよう設定されており、下位からCDEFGABCDFGACEGC となる(C毎にオクターブが上がる)。
サンプリングされた効果音を鳴らすのに利用されたが、カートリッジの容量に対し、大きなデータを必要とするため、積極的に使われるようになるのは後期に入ってからである。初期の利用例としては、『スパルタンX』の音声がそれにあたる。
音楽としては、発音の短いバスドラムやタムタム他、パーカッション系の音を出すのによく使われた。サンソフトの『ラフワールド』では、サンプリングされたシンセベースの演奏に使われていた。コナミの『トップガン デュアルファイターズ』『スーパー魂斗羅』では、BGM中のオーケストラヒットに使われた。『スーパーマリオUSA』では、『夢工場ドキドキパニック』で本来ディスクシステム側で鳴らしていた合成音を再現するために使われた。『暴れん坊天狗』のベストスコア表示時のBGMはDPCMのサンプリング音のみで構成されていた。『バトルトード』では、DPCMを鳴らす際、ソフトウエア制御によって、直接7bitのPCMを再生させている。
上記の出力ポートにはキーオフカウンタが設けられており、値を書きこんだ時点から設定されたフレームレートを基準に書き込まれた値の長さの間キーオンされ、フラグによってその終了を確認することも出来る。
書き込んだ時点からカウントされる主に効果音に用いるための機能であり、ポートごとにカウンタが用意され自動では同期しないなどの仕様から数は少ないものの、BGMの音長管理にカウンタを用いているソフトウェアもある。エミュレータや互換機など、このレジスタ、フラグ、カウンタが正しく実装されていない環境ではこれらを用いた効果音は音が違ったりBGMの演奏が正常に行われないなどの状況が発生する。
ファミリーコンピュータはロムカセットとの入出力ピンが1つアナログ信号用に使われていて、これがそのまま音声出力にミックスされる仕組みとなっている。
このため、ロムカセット側に音源を搭載することで、音については自由に拡張できた。これを利用したものは ディスクシステムの波形メモリ音源、一部コナミ製ゲームの追加音源 - 『悪魔城伝説』や『魍魎戦記MADARA』などで使われたVRC VI・『ラグランジュポイント』のVRC7に内包した2オペレータFM音源。VRCについては下記MMCの項も参照。『デジタル・デビル物語 女神転生II』など、一部ナムコ製ゲームのNamco 163追加音源、『ジャストブリード』などに使われた、MMC5に搭載されている音源、『ギミック!』に使われた、一部サンソフト製ゲームのSunsoft 5B追加音源、ジャレコの『燃えろ!!プロ野球』の「しゃべる」審判員、 ベネッセコーポレーションの教材スタディボックス
生成された音声はミキサーを通した後、さらにRFに変換されて出力される。この回路や部品が本体の製造時期によって異なるため、同じファミリーコンピュータであっても本体によって音量バランスや高音域などの出方が異なる。
なお、RF変換の際に高音域がかなり減退している。一部のサウンドトラック製作では音質追求のため、RF変換される前の信号を直接取り出すよう改造された本体を使って収録したものも存在する。
I/Oを含むアドレス空間が64kバイトしかなかったため、中期以降のファミリーコンピュータの歴史は、メモリサイズを確保するためのさまざまな工夫が施される。ディスクシステムの登場もその一環といえる。
その中でも最も多く使われた方法がMMC(Multi-Memory Controller)である。MMCはプログラムROMおよびキャラクタROMをバンクに分割し、必要に応じて切り替えるためのゲートアレイであり、カートリッジ内に搭載されている。MMCには実際に実用化されたものだけでも6種類が存在し、スクロール方向の制御などのPPUを補う機能のほか、バッテリーバックアップメモリ、割り込みを発生させるタイマカウンタ(ラスタースクロールなどで活用される)を搭載したものなどもあった。この方式は同社のゲームボーイにおいてもMBC(Memory Bank Controller)として使用されることになる。
MMCと類似のICはサードパーティー各社で開発されており、コナミのVRCチップ等がある。
本体の記憶域は「複雑なゲームに耐えるよう、巨大なスペースを持っている」と評された。コストと性能のバランスを考慮した上で汎用性を割り切った設計になっている。
主記憶は、アプリケーションのROMカートリッジによる供給を前提に、16KbitのSRAMで構成されている。音源は、デューティ比の変更が可能な矩形波と、ノイズ、三角波、DPCMが使用可能になっており、当時の低価格帯の汎用音源を搭載したハードウエアよりも高い表現力を有しており、カートリッジ側とミキシング可能になった拡張スロットは、さらにその拡張も可能にしていた。
また、NTSC信号を直接生成し、スプライトを含むキャラクターに対し、カラーで制御が可能になっているカスタムチップによる設計は、汎用チップで構成された低価格帯のコンピュータや、ゲーム機に対し、その発売されたソフトウエアも相まって、特にキャラクタが多く動くリアルタイムゲームの実行において大きな優位性を示した。
仕様は下記の通り。
ロムカセット(カートリッジ)によりゲーム内容を交換できる方式である。
CPU:リコー製RP2A03(MOS 6502にサウンド用DACおよびDMA転送機能を追加し、BCD演算機能を削除したカスタムチップ。1.79MHz動作。8bit。)
ビデオ用PPU:リコー製 RP2C02
ラスタ検出可能(0番スプライトの表示ラインによる)
ワーキングRAM:2kバイト(16kビットSRAM)
VRAM:2kバイト(16kビットSRAM)
表示画素数:横256ドット×240ライン(表示可能な範囲外を含む)
本機はVRAM上の理論値240ラインのうち上下端の数ラインはRF出力ではまともに表示できず、実質的には224ラインほどが有効。それを見越して本機はVRAM上の仮想的な上下端の数ラインに異常な表示が出ることを許容した設計になっている。エミュレーションで再現される場合には表示範囲の制限はないため、上下の異常な表示を隠すため縦を二進法で切りの良い224ラインとすることもある。
色表示性能:52色から56色まで諸説(数え方による)
RGBでの指定ではなく、NTSC信号を直接生成する方式のため、与えるパラメータは64種であるものの、(有彩色12色相+無彩色2系統)×4種類(彩度と輝度の組み合わせ)という構成。表示色の数が中途半端になるのは、無彩色の一部が重複しているため。
ファミリーベーシックの取扱説明書では52色と記述がある。
同時発色数:25色
スプライト用、BG用それぞれ4パレットで、1パレットは4色で構成されるが、うち1つは全パレット共通色(スプライトの場合は透明色)となる。8パレット×3色+共通1色=25色
スプライト(オブジェクト):サイズ8×8ドットまたは8×16ドット1画面中に64枚表示可能(水平には8枚まで)
スプライトのキャラクターパターン(グラフィック)は64種類定義できる。
スプライトは、水平・垂直反転可能。
スプライトの表示位置は、BGの手前か後ろかを選べる。
BG画面:256×240の領域を2画面(追加VRAMにより最大4画面)
BGキャラクターはスプライトと同じく8×8ドットを256個。ただし、スプライトとは別にBGキャラクタセットを持てる。
色は16×16ドットの範囲ごとにパレットで指定。