スーパーロボット大戦シリーズ
「スーパーロボット大戦シリーズ」(スーパーロボットたいせんシリーズ、Super Robot Taisen, Super Robot Wars)は、バンダイナムコエンターテインメント(BNEI)が販売している、家庭用コンピュータゲーム機での展開を主軸とするシリーズ。略称・通称はスパロボ、SRW。
2021年4月20日にシリーズ生誕30周年を迎えた長寿シリーズであり、発売元となる企業は合併などで幾度も名称を変えている。初作から2007年度まではバンプレスト(旧法人、後のBANDAI SPIRITS)。その後「バンダイナムコゲームス バンプレストレーベル」→「バンダイナムコゲームス」→「BNEI」となる(法人格そのものは継承され続けている。開発会社などの推移など、より詳しくは#シリーズの歴史を参照)。これ以降は発売当時の企業名で記載し、“ 現・○○"のような記述は省略した。
かつては日本国内でのみ販売されていた(#日本国外を参照)が、2017年以降はBNEIがアジア地域を中心とした幾つかの国外地域へもリリースしている。
『マジンガーZ』や『機動戦士ガンダム』に代表される、1970年代から発売当時までの様々なロボットアニメ作品に登場するロボットとキャラクターによるクロスオーバー作品である。SDにディフォルメされたロボット達により結成されたプレイヤー部隊が、異星人や反体制組織(自軍が反体制組織の場合もある)と戦いながら地球圏に平和を取り戻す様が描かれている。ジャンルはシミュレーションRPGであるが、既存作品のヒーローが集結して戦うというクロスオーバー作品の性質上、ゲーム性や難易度の面よりも夢の共演という点を前面に押し出しており、初期作品のパッケージには「シミュラマシリーズ」(シミュレーションゲームにロールプレイングゲームのドラマ性をプラスしたシリーズの意味)と表記されていた。
元々バンプレストでは、初代社長である杉浦幸昌のポピーやバンダイにいた頃の幅広い人脈によって実現した、ゲーム業界初のクロスオーバー作品であるコンパチヒーローシリーズが1990年から展開しており、その派生作品として1991年にシリーズ第1作となるゲームボーイ専用ソフト『スーパーロボット大戦』が発売された。その後、独立した本シリーズはコンパチヒーローシリーズが一時終了した以降も新作が発表され続け、累計販売本数は2016年時発表で1600万本(タイトルは90作品、ベスト版を含む)を突破している。
シリーズ開始当初はウィンキーソフトが製作に大きく関わっていたが、1999年発売の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後に製作から離れている。その後はバンプレストの子会社であるバンプレソフトのSR(スーパーロボット)プロデュースチームが製作を担当しており、寺田貴信がプロデューサーを務める。2008年度からは、バンダイナムコグループのゲーム部門再編により、バンプレストからバンダイナムコゲームスへ発売元が移管された。
本シリーズのヒットにより、過去のロボット作品の知名度が上がり再評価される動きが起きている(1997年の『スーパーロボット大戦F』発売時には『伝説巨神イデオン』のプラモデルが再発売された)。これに対しプロデューサーの寺田は「ゲームに登場したことで得た人気を原作に還元するのはスパロボの役目」と語っている。
シリーズの累計出荷数は2020年時点で1910万本を達成。
2021年3月末の時点で参戦作品は274作品を数えており(後述のギネス記録における認定数が出典)、同年6月には「ギネスブック」刊行で知られるギネスワールドレコーズが「ロールプレイングビデオゲームシリーズにおけるIPライセンス最多数(2021年)」を誇るRPGとして、スパロボシリーズを認定した。
シリーズ開始当初のバンプレストは制作のほとんどが外注であり、ウィンキーソフトが開発を担当していた。2000年以降の作品は子会社のB.B.ソフト(据え置きゲーム機作品を担当)および外注のエーアイ(任天堂携帯ゲーム機作品を担当)が中心となって開発している。
開発チームの人数は1チーム40人ほどで、プログラマが5人、シナリオライターが3人から4人、グラフィッカーが10人となっている。1本の作品を開発するのに、据え置きゲーム機だと2年から3年、携帯ゲーム機だと1年から1年半ぐらいかかり、常時4本の開発ラインが走っている。
初代プロデューサー。シリーズの立案者。
元ウィンキーソフト代表取締役。第1作のプログラムや『新スーパーロボット大戦』のシナリオを担当。
フリーのゲームデザイナー。ウィンキーソフト所属時代にDC戦争シリーズの監督・脚本を担当し、スーパーロボット大戦シリーズの基礎を築いた。『魔装機神サイバスター』の原作者でもある。
2代目プロデューサー。1995年の『第2次スーパーロボット大戦G』以降、ほとんどの作品をプロデュースしている。2021年にB.B.スタジオ退社以降はフリーとなり、スーパーロボット大戦シリーズスーパーバイザーとして活動している。
B.B.スタジオ所属のプロデューサー。2005年の『スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2』以降、携帯機の作品をプロデュースしている。
バンダイナムコエンターテインメント所属のプロデューサー。『スーパーロボット大戦Card Chronicle』『スーパーロボット大戦X-Ω』『スーパーロボット大戦DD』などモバイル向けタイトルをプロデュース。
トライクレッシェンド所属のゲームクリエイター。バンプレソフト所属時代にCOMPACTシリーズのプロデュース・シナリオを担当し、モノリスソフト移籍後は無限のフロンティアシリーズのディレクターを担当していた。
B.B.スタジオ所属のゲームクリエイター。『第2次スーパーロボット大戦α』や『第3次スーパーロボット大戦α』のシナリオを担当し、Zシリーズや『スーパーロボット大戦V』のディレクター・シナリオを担当している。
フリーのアニメーター。『スーパーロボット大戦F』よりバンプレストオリジナルのキャラクターデザインの大半を担当し、『第2次スーパーロボット大戦OG』を最後にシリーズから退いていた。『スーパーロボット大戦X-Ω』では一部キャラクターデザインを担当。
スタジオG-1NEO所属のアニメーター。『第3次スーパーロボット大戦Z』のキャラクターデザインを担当。
エーアイ所属のグラフィッカー・デザイナー。『スーパーロボット大戦J』から『スーパーロボット大戦K』までの携帯機、『スーパーロボット大戦V』のキャラクターデザインを担当。『スーパーロボット大戦R』と『スーパーロボット大戦D』のキャラクターリファインも手掛けている。
フリーのイラストレーター。『SECRET HUNGER』のイラストを経て『スーパーロボット大戦L』より携帯機のキャラクターデザインを担当。
フリーのイラストレーター。ウィンキーソフト所属時代より『魔装機神III』『スーパーロボット大戦X-Ω』、倒産後はフリーとして『スーパーロボット大戦V』のキャラクターデザインを担当。
漫画家。『スーパーロボット大戦X』のキャラクターデザインを担当。
フリーのイラストレーター。『スーパーロボット大戦T』のキャラクターデザインを担当。
漫画家・イラストレーター。『スーパーロボット大戦DD』のキャラクターデザインを担当。
メカニックデザイナー。ヒュッケバインシリーズなどのメカニックデザインを担当。
スタジオぬえ所属のメカニックデザイナー。グルンガストシリーズなどのメカニックデザインを担当。
アニメーター・アニメーション監督。スタジオG-1NEO代表取締役。「OGシリーズ」「Zシリーズ」『DD』などのメカニックデザインや、映像作品『スーパーロボット大戦OG ジ・インスペクター』の監督を務める。
フリーの脚本家・小説家。「OGシリーズ」などにシナリオライターとして参加。
本シリーズは、ストーリー展開によって順次指定されるマップ上で、自軍の指定するユニットを出撃させ、それを動かすことで敵を全滅させるのが目的のシミュレーションRPGである。ユニットの個性を生かし、「精神コマンド」などを使いながら攻略していく。
本シリーズは戦争をテーマにした作品のため、登場する作品は基本的に参戦作品と表記している。登場作品は本放送当時バンダイが玩具スポンサーとして関わった作品で、なおかつ日本のアニメ制作会社が制作した作品がほとんどである。これはバンダイナムコグループが商品化権を取得していることがスーパーロボット大戦シリーズに登場するための第一基準になっているためである。その中から知名度の高い作品が主に選ばれるが、携帯ゲーム機作品は低コストでの製作が可能なこともあり、据え置きゲーム機作品に比べると知名度で劣る作品を採用するなど実験的な試みも行われている。最近(2009年時点)では、原作サイドから自分たちの作品を出演させてほしいと要望されることも起きている。2016年時点では、原作の制作段階から出演を打診されることもあると語られている。プロデューサー・寺田貴信のお気に入りで登場作品が決められているのではないかと言われることもあるというが、登場作品はアンケートや玩具の人気の動向などから決められており、寺田の意見が却下されることは頻繁にあるという。
シリーズ初期には「自分たちが好きだから」というマニア的な発想のもと、儲けを気にせず製作していたこともあり、開発担当者の趣味で登場作品が決められていたため(近年〈2001年時点〉では行われていない)、放映終了後しばらく経っている作品が大半を占めていた。しかし、1995年の『第2次スーパーロボット大戦G』にて当時放映していた『機動武闘伝Gガンダム』を採用したところ、古い作品になじみのない低年齢層にも受け入れられることがわかったため、以降は新しい作品も取り入れられるようになった。ただし資料集めが困難という理由から終了後1年程度経過した作品をメインに採用している。
『マジンガー』・『ガンダム』・『ゲッターロボ』の3シリーズは、スパロボシリーズの主人公とされており、ほぼ全ての作品に揃って登場している。これら3シリーズに加え、現代から近未来の地球圏および太陽系を舞台とした作品が主に採用される。設定上で現実世界とは時間軸・空間軸で繋がらない世界を舞台とした作品の採用は珍しく、それらの作品が登場する際には、異世界を舞台にするなどの措置が取られる。
タイトルに「スーパーロボット」と付いているが、シリーズが長きに渡って続くようになってからは、ロボットアニメには属さない作品も採用されている。また、ロボットアニメだが戦いではなくスポーツがテーマの作品、漫画・ライトノベル・テレビゲームなど、アニメに拠らない「ロボットもの」作品、実写特撮作品の参戦も増えている。
具体的な登場作品はスーパーロボット大戦シリーズの参戦作品一覧を参照。
本シリーズの見所のひとつである戦闘シーンでは、アニメ主題歌などのBGMとパイロットの台詞と共に、原作を再現した攻撃アニメーションで、自軍機と敵軍機による戦闘が表現される。演出は原作と同じ声優による声が入れられる、パイロットのグラフィックがカットインで挿入される、ロボットの挙動が複雑化するなど、新しいハードに移行するにつれ進化している。特に2000年の『スーパーロボット大戦α』以降の派手な戦闘アニメーションに対する評価は高く、新作の店頭デモが公開されると人だかりが出来ることがある。一方、戦闘シーンの複雑化によりプレイ時間が長くなったため、戦闘の発生する前にアニメーションを表示しない簡易戦闘を選択したり、一度始まった戦闘シーンのスキップや早送りを出来るようになった。
本シリーズに登場するロボットは戦闘シーンではSDサイズで描かれており、CGムービーや必殺武器などを使用する際のカットイン時にのみリアルサイズで描かれる演出がなされている。シリーズ初期のSDガンダムには瞳が描かれていたが、2000年以降の作品からは『SDガンダム Gジェネレーション』シリーズにあわせて瞳を描かなくなった。
源流となったコンパチヒーローシリーズから受け継がれたこの表現方法は、ロボットの大きさや表現の異なる各原作を登場させる際に違和感を軽減させるための措置であり、版権元にクロスオーバーを許可してもらう条件でもあった。シリーズ開始当初はSDに違和感を持つユーザーもいたが、リアルサイズでロボットが表現されている『スーパーロボット大戦Scramble Commander』のユーザーアンケートに「リアルサイズに違和感がある」という意見が寄せられたように、その後は「スパロボ=SD」のイメージはユーザーに定着している。
1996年の『第4次スーパーロボット大戦S』以降、ディスクメディアの作品ではキャラクターに音声が付くようになった。『第4次スーパーロボット大戦S』の時点では、実験的な試みとして主役級の味方キャラクターと少数の敵キャラクターにのみ音声が収録されていたが、同年に発売された『新スーパーロボット大戦』では戦闘アニメーションに登場する全てのキャラクターに音声収録が行われた。
演じる声優は引退、故人などの理由以外では極力原作と同じオリジナルキャストを起用している。なお、これらの理由で新規に音声収録が行えなくなった場合でも、新たに代役などは立てずに、以前に収録した音声を使い続けている。中には一度芸能界を引退・休業していた声優が本シリーズの収録にて声優業に復帰したり、引退後に消息不明だった『聖戦士ダンバイン』のトッド・ギネス役の逢坂秀実を半年かけて捜し出した例もある。ただし、2005年のインタビューでプロデューサーの寺田は「現在ではオリジナルキャストにそれほどこだわってはいない」と答えている。
ゲームの性格上出演声優の数が多く、中にはファンを公言している声優もいる。特に緑川光は、本作のスーパーバイザー、公式ブログの第三執筆者、音響監督など声の出演以外の役職を務める。
戦闘シーンでのパイロットの台詞は決まったパターンの中からランダムで選択されるが、作品やシリーズなどで関連があるパイロットが相手の場合に組み合わせに応じた台詞が挿入されることがある。例としては、ガンダムシリーズやダイナミックプロ関連作品内の掛け合い、敵パイロットのガンダムタイプへの反応などがある。この演出は1997年の『スーパーロボット大戦F』を経て2000年の『スーパーロボット大戦α』で本格的に導入され、戦闘シーンでより原作の雰囲気が再現されるようになった。
また、原作で関連がないキャラクター間でも、クロスオーバーとして主役級キャラクター間でお互いの名前を呼び合ったり、声優が複数作品の役を演じていることに関連した組み合わせで特殊台詞が発生することがある。他にも『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』の最終ボス「ケイサル・エフェス」は、演じる水木一郎が主題歌を歌った作品のユニットに攻撃をしかける場合に、その作品の主題歌やエンディングの歌詞からフレーズを拝借した台詞を発する演出などがある。
登場するロボットはスーパーロボット(スーパー系)・リアルロボット(リアル系)の2種に分類されており、定義は観念的なものだが概念としてわかりやすいため、以後多くの業界やファンにも受け入れられている。他の娯楽作品でもロボットが登場する場合、スーパー系またはリアル系と呼称することがあるのはここに由来する。
登場するロボット・パイロットの能力値の設定は、ゲームとして成り立たせるために原作のイメージにフィルタをかけ、各作品間でのバランス調整が行われる。例えば、『マジンガーZ』に登場するマジンガーZは、原作ではすばやい動きも可能なロボットだが、本シリーズでは動きは遅いが防御力の高いロボットとして能力値が設定されている。
また、パイロットにも「特殊スキル」という形で原作に登場する特殊能力が付加されている場合があり(ガンダムシリーズ「ニュータイプ」「SEED」など)、それに応じて攻撃力・防御力・命中率・回避率などの上昇が発生する。それぞれの特殊能力にはレベルが設けられており、レベルが上がることに上昇率が増幅される。
スーパーロボット大戦シリーズ第2作目の『第2次スーパーロボット大戦』以後の作品には、スーパーロボット大戦シリーズオリジナルのキャラクターやロボットが多く登場する。これらはゲームの主人公として扱われたり、異なる作品間に関係性を持たせる要素として活用され、最終ボスに関してもオリジナルキャラクターであることが多い。OGシリーズは、ロボット・キャラクターは全て本シリーズや関連作品のオリジナルで構成されている。
彼らは1995年の『第4次スーパーロボット大戦』以来ほぼ『バンプレストオリジナル』と呼ばれてきたが、2008年にバンプレストのゲーム事業部門がバンダイナムコゲームスに統合されたことから、公式情報などで『バンプレストオリジナル』の名詞を使用することは少なくなっている。
本シリーズでは、原作では死亡、または永久離脱することで登場しなくなるキャラクターが最後まで登場することがあり、原作で救えなかった者を救うことがテーマの1つとなっている。また、原作では主人公たちの死亡・敗北や世界全体の破滅など悲劇的な結末となる作品も、本シリーズでは多くが異なった結末を迎え、原作と同じ結末が採用されることは少ない。
原作者の協力を得た上で本シリーズ用にマジンガーZやゲッターロボに代わる新たなロボット、マジンカイザーや真ゲッターロボなどが登場した。これらはオリジナルストーリーでOVA化され、『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』には本シリーズ独自のジャック・キング(性格、口調が原作と異なる)の設定がそのまま採用されている。また、本シリーズのために原作に存在しないロボットの設定を公式に行う場合もある。
敵勢からはゲッターロボの敵である宇宙怪獣ギルギルガンの最終形態としてメカギルギルガンが新たに追加。また、『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』には存在しなかったヤクト・ドーガの量産型がDC戦争シリーズに登場するオリジナル敵部隊「ラストバタリオン」所属機として新たにデザインされる。
各作品の背景や設定などは大半が原作を踏襲しているが、統一感を持たせるために一部組織や年表、スケール感などの変更や擦寄せが行われるケースがある。以下はシリーズを通して見られる世界観の例である。
宇宙コロニーへの移民が行われている。
宇宙移民と地球を統合する国家が対立している。
日本にスーパーロボットの研究所が集中している。
様々な異星人や先住種族からの侵略にさらされている。
一般人の文化レベルは現代とさほどかわらない。
地球圏は共通語により、他国出身者との会話が容易。
スーパーロボット大戦シリーズの世界は、何者かの意図によって各原作の世界から任意のキャラクターのみでまとめられた世界であるとされている。各キャラクターは、本来あるべき原作世界からスーパーロボット大戦シリーズの世界にシフトすることで混在しているが、本人たちはそのことに気が付いていない。また、DC戦争シリーズやαシリーズ、Zシリーズ、OGシリーズといった各シリーズやそれ以外の単発リリースされた各作品同士も、それぞれ物語が繋がっていない独立した世界であるが、お互いがパラレルワールドの関係にあるとされている。
こうしたパラレルワールドを実現しているのが、DC戦争シリーズ、Zシリーズにおける「特異点」やαシリーズの「クロスゲート・パラダイム・システム」であり、これらが消滅すると各キャラクターはスーパーロボット大戦シリーズ世界での記憶を失って元いた世界に戻される。
45歳でバンダイの常務に就任し新規事業を担当していた杉浦幸昌は、業務用ビデオゲームの製造販売をしていたコアランドテクノロジー社をパートナーにアミューズメント事業に乗り出そうとしていた。しかし、コアランドテクノロジー社はバンダイとのビジネスで億単位の赤字を出してしまう。当時のバンダイ経営陣でアミューズメント事業からの撤退を求める意見が圧倒的となるが、杉浦は「自身の持つバンダイ株を手放すから個人でやらせてくれ」とバンダイ経営陣を説得(杉浦は35歳でバンダイを飛び出し、玩具会社のポピーを成功させた経歴を持つ。後にポピーがバンダイと合併したことからバンダイ株を多数所有していた)。1989年2月にコアランドテクノロジー社はバンダイの子会社バンプレストとなり、杉浦が初代社長に就任した。
こうしてバンプレストは開業したものの、製作中であった銃をモチーフにしたアミューズメント機器が失敗。挽回するために杉浦はポピー時代に溜めたノウハウを生かしたキャラクターもの、それも新規性を打ち出すためにキャラクターの混載で勝負しようと考えた(単一キャラクターのゲームを開発していたバンダイのゲーム部門との競合を避ける意味合いもあった)。当時は世界観の異なるキャラクターが同一作品に登場することはタブーとされていた時代だったが、杉浦は版権元に挨拶回りを敢行。自身の社長就任のご祝儀として一度だけという約束を取り付け、1990年4月にゲーム業界初のクロスオーバー作品『SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所』が発売された。この『SDバトル大相撲』が収益的に成功したことから、一度だけという条件だったクロスオーバー作品におけるキャラクター使用の許諾がその後も継続され、特撮ヒーローとロボットアニメが共演する「コンパチヒーローシリーズ」が生まれた。
『SDバトル大相撲』が製作されていた頃にバンプレストに入社したプロデューサーじっぱひとからげは、等身大ヒーローと巨大ロボットが共演する世界観に違和感を覚え、アニメのロボットだけに絞って統一感を出した『スーパーロボットRPG』を企画する。ゲーム内容は塔を探索するRPGであったが、シミュレーションゲームの方が向いているというウィンキーソフトの意見によって、「ロボットアニメによる『大戦略』」がコンセプトのシミュレーションRPGとして開発され、1991年にシリーズ第1作『スーパーロボット大戦』が発売された。当時、家庭用ゲーム機ではRPGが主流であり、シミュレーションゲームはかなりマニアックなジャンルであったが19万本のヒットとなる。敵を引き抜ける「説得」やRPGでいうところの魔法にあたる「精神コマンド」など、従来のシミュレーションゲームにはない本シリーズ独自のシステムを搭載していたが、登場するロボットを擬人化するというコンパチヒーローシリーズのフォーマットは踏襲していた。
2作目となる『第2次スーパーロボット大戦』からは、ロボットの擬人化をやめ原作の設定に準拠したストーリー展開を採用する。DC戦争シリーズの1作目ということもあり続編を見据えたドラマ性の高い作品となったが、発売のタイミングの悪さから売り上げは振るわなかった。この結果を受けて、バンプレストはスーパーロボット大戦シリーズの打ち切りを予定していたが、ウィンキーソフトが抵抗し結論は次回作の売上で出すことになった。こうして製作された『第3次スーパーロボット大戦』では、システムが大幅に増強され、ダイナミックプロ以外のスーパーロボットが加わり作品数が増加。一時は中古価格が定価を上回るほどの人気となり、シリーズ打ち切りの危機は回避される。
続いて発売された『スーパーロボット大戦EX』では、脇役であったオリジナルキャラクター『魔装機神サイバスター』にスポットをあてたストーリーを展開。DC戦争シリーズ最終作となる『第4次スーパーロボット大戦』においては、システムのさらなる追加と、作品数の増加によるシナリオのボリュームアップが行われた。ボリューム・クオリティがユーザーの満足できるレベルに到達した『第4次スーパーロボット大戦』は、スーパーロボット大戦シリーズの基本フォーマットとして後の作品に受け継がれていくこととなる。
プレイステーション・セガサターンといったディスクメディアを採用したハードへの移行に伴い、本シリーズも大容量を生かした音声による演出を採用するようになる。『第4次スーパーロボット大戦』のプレイステーション移植作である『第4次スーパーロボット大戦S』では試験的に一部の主役級キャラクターに音声がつけられ、続く『新スーパーロボット大戦』では戦闘を行う全てのキャラクターに音声がつくようになった。さらにセガサターンで発売された『スーパーロボット大戦F』では原作の名場面などの重要なイベントで音声が流れる「DVE(ドラマチックボイスイベント)」が採用されたほか、限定的ではあるが関係のあるキャラクター同士で掛け合いが発生したり、パイロットと機体の組み合わせ次第で違った台詞を話すようになった。このように音声の採用は演出面を強化したが、新旧さまざまな作品が登場するシリーズの特有さゆえに新たな問題を生み出した(声優の人数が多いことからくるスケジューリングの困難さ、古い作品のために演技を忘れていた声優のサポート、引退した声優の捜索など)。
『新スーパーロボット大戦』では音声以外に、『魔装機神サイバスター』のスピンオフ作品である『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』で行われていた、リアルサイズで描かれたロボットによる戦闘シーン演出も採用されていたが定着せず(副産物としてパイロットのカットインが定着した。)、『スーパーロボット大戦F』では再びSDによる表現にもどっている。3Dグラフィックスを採用したScramble Commanderシリーズを除くと、その後もリアルサイズによる表現は採用されていない。
『スーパーロボット大戦F』が発売された1997年に「ROBONATION」と題したアニメソング歌手とのコラボレーションが行われた。水木一郎をはじめとするアニメソング歌手によるセルフカバーで、スーパーロボット大戦シリーズに登場した作品の主題歌を収録したボーカルアルバムが発売され、ライブも開催された。アルバム「スーパーロボット大戦 ボーカルコレクション ROBONATION1」はオリコンの23位にチャートインし、ライブは「スーパーロボット魂」と名前を変え毎年開催されるなど、ロボットアニメソングのムーブメントを引き起こした。
バンプレストは、『スーパーロボット大戦α』を開発するにあたり、スーパーロボット大戦シリーズの製作をこれまでの外注から子会社のバンプレソフトに移行した。そのため、1999年の『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を最後にウィンキーソフトは製作を離れている。また、このころからマルチプラットフォーム展開が行われるようになり、後の統合を見据えてそれぞれの作品で異なる取り組みが行われた。
演出面では、複数のロボットが同時に画面に表示され協力して戦う「合体攻撃」(『スーパーロボット大戦64』)や「援護システム」(『スーパーロボット大戦COMPACT2』)をROMカートリッジの作品で試験的に導入し実現させた上でディスクメディアの作品へも定着させていった。また、『スーパーロボット大戦α』ではこれまで作業量的な問題から避けていた戦闘シーンのフルアニメーションにも着手し、製作期間の増大につながったもののシリーズ最高の売り上げを記録した。
システム面では、弱いロボットをいかに使うかをテーマに『スーパーロボット大戦64』の改造段階差別化(弱いユニットほどたくさん強化できる)や『スーパーロボット大戦COMPACT2』のV-UPパーツ(弱いユニットが装備すると大幅に能力が上がる強化パーツ)など前述の援護システムも含め弱いユニットを救済するシステムが登場し、『スーパーロボット大戦α』でも今まで弱かったユニットのパラメータが見直されている。この試行錯誤は後にαシリーズで採用される小隊システムを見越して行われていた。
さらに『新スーパーロボット大戦』にて登場したオリジナルキャラクター『超機大戦SRX』をバンプレストオリジナルの設定の大本に据えて、設定を整理・統一するという試みが行われた。また、先行する『スーパーヒーロー作戦』にて『スーパーロボット大戦α』の主人公をはじめとする重要人物を登場させパラレルワールドを臭わせたり、『スーパーロボット大戦α』ではストーリーの根幹をなすなどバンプレストオリジナルを前面に押し出した展開が行われた。ただし、この取り組みは「主人公がでしゃばりすぎる」とユーザーからクレームを受けている。
『スーパーロボット大戦α』のヒット以降ユーザーは大幅に増加したが、1本の作品ですべてのユーザーが希望するロボットを登場させることが困難になってきたため、シリーズを3つのタイプにわけて展開することになった。