ウィザードリィの呪文
ウィザードリィの呪文(ウィザードリィのじゅもん)では、ウィザードリィに登場する呪文について、主にクラシック(シナリオ1〜シナリオ5)を中心に記述する。
ウィザードリィにおけるクラシックとは、シナリオ1〜シナリオ5(#1〜#5)を意味する。
竹内誠による小説・原作漫画においては、クラシックに登場する呪文は真言葉(トゥルー・ワード)と呼ばれている。
クラシックにおいては、呪文は魔法使い系と僧侶系の2種類がある。それぞれ7つのレベルに分かれており、高いレベルの呪文ほど強力になっている。レベルごとに、呪文を何回唱えられるかが決まっており、その回数は呪文ポイントと呼ばれる。1つのレベルでの呪文ポイントの最大は9である。呪文ポイントは宿に泊まると回復する。
呪文の説明については、シナリオによってブレが存在する。ここでは、日本では著名である、アスキーより発売されたファミコン版およびスーパーファミコン版の取り扱い説明書を出典とし、複数のバージョンで同じ呪文が存在する場合にはより新しいものを説明として採用している。この際、シナリオ3とシナリオ2のファミコン版での発売順が逆になっているため、英語版から日本語版への呪文の採用の順番とシナリオの順番に差異が生じており、注意が必要である。また、シナリオ4については、日本においては家庭用ゲーム機への移植が遅れた(ウィザードリィIV ワードナの逆襲を参照)ことから著名ではないため、このリストからは省いている。呪文の順番については、レベル順、アルファベット順に並べている。
※シナリオ5までに廃止された呪文については背景色を灰色にしている。
迷宮の中でパーティがどこにいるかを知る。城に続く階段からの相対的な位置と向いている方向を知ることができる。オートマッピングされた地図を見ることができる。
野球ボール大の火の玉を敵に投げつけ、敵1人に1〜8のダメージを与える。
敵1グループ内の多くを眠らせることができる。眠らせた敵には攻撃が当たりやすくなり、通常の2倍のダメージを与えることができる。
呪文を唱えた者のアーマークラスを2下げる。この効果は戦闘が終わるまで持続する。
敵を石に変えて動けなくする。
呪文を唱えた者は、同じ経験レベルの盗賊と同じ程度の扉の鍵を開ける力で扉の開錠を試みることができる。鍵が開くか呪文ポイント(忍耐力)を使い果たすまで何度でも唱えることができる。
敵を暗闇に閉ざし、敵の防御を手薄にする。敵のアーマークラスが高くなる。
敵の1グループに火花を浴びせ、1〜8のダメージを与える。
敵に呪文を唱えた者がいるパーティへの恐怖心を与え、逃避させる、または、その場にすくませる。怯えた敵はパーティに思うように攻撃ができなくなる。また、敵のアーマークラスが高くなる。
呪文が唱えられたキャラクターのスピードを速くすることで、モンスターに対して攻撃が当たる確率を増やす。また、呪文が唱えられた者のアーマークラスを1下げる。
使用者を透明にして、防御力を高める(アーマークラスを4下げる)。
パーティの正面の壁に隠し扉があった場合に、それを見つけることができる。
パーティが敵の魔法の影響を受けないように、呪文を唱えた者のレベルに応じた魔法の障壁を作り出す。この魔法は重ね掛けができる。敵のブレスに対しても障壁は有効である。
敵の心を混乱させる。呪文を唱える、ブレスを吐く、助けを呼ぶなどの思考を伴う行動ができなくなる。
敵グループの真ん中で激しい爆発を起こし、敵1グループに4〜24のダメージを与える。
火花を呼び起こして、敵1グループの約半数に3〜18のダメージを与える。
吹雪の突風を起こし、冷気で敵1グループに6〜36のダメージを与える。
炎により敵1グループに6〜36のダメージを与える。
パーティを浮揚させ、穴に落ちたり罠にかかったりしないようにする。また、敵から不意打ちを受ける確率を減らす。ただし、浮遊していても作動するトラップもある。
敵を石化させることで気絶状態にすることができる。
神聖で強力な力を呼び出し、敵1人に20〜60のダメージを与える。
敵の周りに呪文が唱えられなくなる障壁を張る。僧侶系の呪文モンティノと違い、この呪文には抵抗することができない。呪文の強さは呪文を唱えた者のレベルに応じる。
全ての敵にモーリスの呪文の影響を与える。
8レベル以下(ヒットポイントが約35〜40)の全ての敵を殺す。
冷気によって、敵1グループに8〜64のダメージを与える。
敵がバコルツを唱えた時にできた障壁を破壊する。また、敵が唱えたコルツの障壁を弱める。
味方とともに戦うモンスターを召喚する。どのようなモンスターが召喚されるかは分からない。1度召喚すると、そのモンスターがいなくなるか戦闘が終了するまでは、別のモンスターを召喚することができない。
予測できないダメージを敵に与える。
何が起こるか分からないが、大抵はパーティを救う。呪文を唱えるには13レベル以上でなければならず、唱えると1レベル分の経験値を失う。
非常に強力なマダルト。敵1グループに10〜100(#2では34〜98)のダメージを与える。
敵1グループを全滅させる。影響を受けない敵もいる。
地面に穴を開けて敵を飲み込む。通用しない敵もいる。
パーティ1人の周りに強固な力の壁を作ることで、アーマークラスを10下げる。
味方全員のアーマークラスを4下げる。
ゾンビなどのアンデッド系の敵に大ダメージを与える。
誰もこの呪文を習得したものがいないため、正確な効果も分からない。神が他の自分が軽蔑する神を攻撃するときにしばしば用いられる呪文だという噂がある。
神に願いを呼び掛ける。何が起こるか分からないが、大抵はパーティを救う。呪文を唱えるには13レベル以上でなければならず、唱えると1レベル分の経験値を失う。
テレポートの呪文。キャンプ中に呪文を唱える際には、テレポート先を指定することができる。目的地によってはテレポートできないこともある。戦闘中に唱えた場合には、どこへテレポートするかは分からない。テレポート先が石の中や迷宮の外だった場合には、パーティは全滅し、城に跳ね飛ばされた上で永遠に失われてしまう。
バスカイアーがより強力になった呪文。敵に完璧な破壊と大混乱をもたらす。
小型の戦術核兵器類の爆発のような効果があり、全ての敵に10〜150のダメージを与える。
※シナリオ5までに廃止された呪文については背景色を灰色にしている。
敵に1〜8のダメージを与える。
1〜8のヒットポイントを回復する。
アーマークラスを下げてダメージを受けにくくする。
優しく鮮やかな魔法の光をパーティに伴わせることで、迷宮をより明るく照らすことができる(通常は1歩先までしか見えないが、この呪文を使えば数歩先まで見えるようになる)。効果は短時間しか維持できない。
呪文を唱えた者のアーマークラスを下げる。
宝箱にどのような罠が仕掛けられているか95%の確率で見抜くことができる。
行方不明になった味方の死体の大体の位置を知ることができる。
戦闘時に唱えた場合には、敵を魅了し、パーティを攻撃しないようにすると同時に攻撃されやすくする。NPC(ノンプレイヤーキャラクター)と遭遇した時に唱えると、NPCを魅了し、パーティに対して友好的にさせる。
少なくとも1ターンの間は敵を彫像のようにこわばらせる。
カルキの2倍の効果。
敵の周りの空気に音を伝えさせないようにすることで、敵が呪文を唱えられないようにする。
カルキの3倍の効果がある。(#1,#3,#2では、マツの2倍の効果とされた。)
眠っている者を起こす。また、麻痺している者を治療する。
敵の呪文ポイントを消耗させることで、敵が唱える呪文のレベルを下げる。
遭遇した敵の本当の名前を明らかにする(敵出現時、常に確定名の状態で出現する)。この効果は長時間持続する。
ミルワと同様に魔法の光をパーティに伴わせる。かなり長い時間効果が持続する。真っ暗闇の場所を通ると効果がなくなる。
敵に6〜30(#1,#3,#2では2〜16)のダメージを与える。
強烈な風でカミソリのような効果を生み出してダメージを与える。
2〜16のヒットポイントを回復する。
毒に冒された冒険者を治療する。
炎の塔で敵1グループに3〜24のダメージを与える。
ポーフィックの改善されたもので、パーティ全員のアーマークラスを2下げた状態を持続させる。
敵の心臓を止めることで敵を殺す。心臓のない敵には効果がない。
敵に3〜24のダメージを与える。
魔法使い系のソコルディと同様に、味方とともに戦うモンスターを召喚する。どのようなモンスターが召喚されるかは分からない。1度召喚すると、そのモンスターがいなくなるか戦闘が終了するまでは、別のモンスターを召喚することができない。
死者を復活させる。成功すれば、ヒットポイントが1の状態で復活する。復活に失敗するとキャラクターは灰になる。ディでは灰になったキャラクターの復活はできない。
3〜24のヒットポイントを回復する。
悪魔タイプのモンスターを元々存在していた霊界へと送り返す。
炎の風で敵のグループに7〜49のダメージを与える。
目標とした敵から1〜8のヒットポイントを残した全てのヒットポイントを奪い去り、敵が失ったヒットポイントの分だけ唱えた者のヒットポイントを回復する。
装備と所持金を持ったまま、全ての味方をテレポートで城に戻す。その代わりに、覚えたロクトフェイトの呪文は忘れてしまい、レベルアップ時にもう一度覚えなおさないといけない。(#1,#3,#2では、城への帰還時に呪文を忘れない代わりに、全員の装備とほとんどの所持金を失う仕様だった。)
鋭い刃を呼び出すことで、敵1グループに6〜36のダメージを与える。
目標とした敵から1〜8のヒットポイントを残した全てのヒットポイントを奪い去る。
死んでいるか、あるいは、死よりもさらに悪い状態ではない限り、ヒットポイントをすっかり完全な状態に戻す。毒・麻痺・石化などもすべて治療する。
うまくいけば敵1グループの全ての敵を殺す。
パーティのキャラクター1人の特別な願いを叶える。その代わりに、覚えたイハロンの呪文は忘れてしまい、レベルアップ時にもう一度覚えなおさないといけない。
ディと同様に死者を生き返らせ、さらに、全てのヒットポイントを回復する。灰になったキャラクターも生き返らせることができる。呪文をかけた際に必ず蘇生が成功するとは限らず、死者の復活に失敗するとキャラクターは灰になり、さらに、灰になったキャラクターの復活に失敗した場合にはそのキャラクターは永遠に失われ、二度と復活することができない。
全ての敵に石を投げつけることで、12〜72のダメージを与える。
全ての敵に12〜72のダメージを与える。
シナリオ6(BCF)以降、4つの職業が呪文を使えるようになったことで、呪文が見直されている。
シナリオ6(BCF)以降では、火・水・気・地・心・魔の6つの領域に分かれた呪文を使えるようになったが、呪文名がそれまでのものから英語の一般的な名称に変化している。
その一方で日本では、アスキーによりクラシックを元にした外伝のシリーズが展開された。呪文名はクラシックのものが踏襲され、アルケミスト系とサイオニック系の呪文が新たに追加されたが、呪文は領域ごとには分かれていない。
アスキーより発売されたスーパーファミコン版のウィザードリィVI 禁断の魔筆(1995年9月29日発売)と、その後にアスキーより発売されたスーパーファミコン版のウィザードリィ・外伝IV〜胎魔の鼓動〜(1996年9月20日)とで比較すると、クラシックとシナリオ6(BCF)以降の呪文は1対1では対応していないことが確認できる。
例として、各職業のレベル1の呪文を表にしてリストアップすると、クラシックにおけるモンスターを眠らせる呪文カティノ(KATINO)は、心の領域の呪文スリープ(Sleep)として同様の効果を受け継いでいるが、水の領域の呪文スタミナ(Stamina)は、クラシックにおいては同様の呪文は存在しない。(そもそもクラシックにはスタミナの概念がない。)