インペリアル サガ エクリプス
クレマール亜大陸 - 中央にある巨大な半島。属性は火。おびただしい数の活火山が連なる灼熱の大地であり、特に東側は可燃ガスや噴煙に覆われているためまったく人々は住んでいないうえ、磁気の影響によりメカの活動にも支障を来たす環境だが、死と誕生を繰り返す不死鳥の住みかになっているなど、適応した生物の生息地にはなっている。ただ、本来このような環境ではなかったらしく、大昔の市街地の廃墟がすでに遺跡と呼べるほど朽ちた状態で見つかっている。また、リベルが惑星再生を行う際、神々をこの世界に呼び込むつもりがなかったことから計画では存在しなかったはずの冥府が、デス神の独断によってこの亜大陸の地下深くに作られている。一方西側の盆地は比較的穏やかで、ラーナ温泉郷といった休養地を抱える。
リージョン諸島 - クレマール亜大陸北東の海にある人工島群。リージョン世界出身者たちがその科学技術を使って人工島を作り、出身地ごとに居住地域をそれぞれ作っている。ディスノミア時代から文明が異なる人々が交流していた中で、科学技術が無秩序に外へ流出することへの危険性を認識したため、他地域に援助などの理由でその技術を使用することはあっても、緊急時以外は一部の特例を除いて直接の科学技術提供を行っていない。全体的な統治は、首都ネオクーロンにて合議制で選ばれた執政官により行われている。
焔霧島 - クレマール亜大陸北東にある島。大陸同様の火山帯になっており、ヴァジュイール宮殿による影響で霧が発生していることからこう呼ばれる。
ドルマード氷原 - 北東にある島。属性は光。周辺の海域が流氷と化している寒冷地。もとの世界では神王教団に滅ぼされていたものを復元させ再興を果たしたナジュ王国や、その神王教団の本拠地である塔がある。この塔はリベルにとって、地上にいながらにして太陽神バラルの領域へ渡ることを可能にする祭壇が設置された唯一の場所でもある。そして、大陸中央には遠距離からでも視認できる謎の光柱が絶えず沸き起こっている。
ブハンギ砂漠 - 北西にある砂漠地帯。属性は気。元の世界でも似たような環境で暮らしていたデザートガードが暮らしているほか、東部の巨大湖周辺には騎士団領の本拠地ミルザブールがあり、周辺の統治を受け持っている。状況把握が困難となる激しい砂嵐が発生する。
ゴスブルナ大陸 - 南西にある大陸。属性は水。多くの川が流れる水を湛えた大地。かつては武勇に優れ学者よりも物事に詳しい名君アボッド王により統治されていたが、ある日突然王はその繁栄を投げ捨て、食料の調達もままならない荒れ果てた環境に陥った過去を持つ。リベルにより惑星が再生したのちは太陽の恵みにあずかり、肥沃な大地として蘇ったため、人々がリベルへ捧げる感謝はディミルヘイムの各地域のなかでもひときわ強い。また、アボッド王の行く末を知る守り人の一族がどこかに住んでいるという。いくつかの集落があり、中でも北部のブルエーレおよび南部の新興開拓地ニューフロンティアは特に盛況。南部は元の世界でも開拓地フロンティアに住んでいた人々が移り住んでいる。
ファニキオ群島 - 世界西側にある群島。属性は魔。東側の島々はファニキオ大密林と呼ばれるジャングルに覆われており、元の世界でも密林で暮らしていたアマゾネスなどが居住しているなど、一般的な密林地帯の環境を有するが、地域によっては「塔」や「天の柱」といった別次元の構造物がたびたび現れては消える怪現象が目撃されている。西側にある大きな島はロブスター族の居住地となっており、周辺海域はさんご礁のある風光明媚なエクアラグーンを擁する。
ヘカトムーア大陸 - 南東にある大陸。属性は闇。オーレンシア南部の山脈から南へ渡るとたどり着ける地。しかし、その山脈はあまりに険しく、南部の沿岸から遡上しないと大陸中央部へたどり着くのは難しいほか、山脈を通る乾燥した風は気温以上に寒く体力を奪う。年中濃霧に覆われているため飛行機などで上空から接近するのも危険という、事実上人間の立ち入れない秘境。文明らしき形跡もディミルヘイムになるより以前の遺跡でしか確認されていない。
影の空間 - 所在地不明の、漆黒が支配する光の届かない空間。時折差してくる光を通して、大陸各地の様子を垣間見ることができる。光の属性を持つエロール神にとっては、同じ光の性質を持つバラル神の影響を逃れられる貴重な場所。
正体不明の月 - 上空を一定の軌道で巡回する不可視の天体。太陽と重なった際には、地上から観測できる太陽光はガラス瓶でかざした時のような歪な形に見えること以外は、高度な技術での天体観測を用いない限り目視は困難。「ジュードロップ」を発生させる根源であり、太陽光が歪となった瞬間に最寄りの地方へジュードロップをもたらす。
プレイヤーが操作することになるキャラクターは、本作の世界が「各属性のエネルギーに満ちている」ことにちなみ、8つの属性のいずれかを持っている。戦闘ではこの「キャラクター固有の属性同士での強弱」によって、攻撃の相性が決定され、与えるダメージに強弱の補正が加えられる。
8つの属性 - 「火・土・水・魔・気・幻・光・闇」。また、リベル およびアモルのみ「星」という特例的な属性が与えられている。
相性は以下の通り。「>」マークが多重に付いている組み合わせは、有利な相手に対してダメージ増幅が大きい。不利な相手に対してのダメージ減衰はどの組み合わせでも原則変わりないが、星属性に対する減衰だけは影響が小さい。
「闇」>「火>>土>>水>>火」>>「光」>「魔>>気>>幻>>魔」>>「闇」
「星」>「上記全ての属性」
有利な相手に攻撃した場合は「Weak」、不利な相手に攻撃した場合は「Resist」の表示がそれぞれ出る。
キャラクター自身が持つ属性と異なる属性で攻撃できるケースも存在する。
レアリティ - キャラクターのユニットごとに★の数で設定され、入手時点では★3・★4・★5のいずれか。どれも最終的には★8まで上昇可能。同じキャラクターでも、衣装違いの別バージョンで初期レアリティが異なっている場合もある。
限界突破 - 本作ではキャラクターの基本的な強化がレベル制になっており、戦闘に勝利した時はごく少量、そして報酬で獲得できる「EXP素材」によって多量の経験値を獲得し、レベルによって能力値が上がっていく。EXP素材は誰にでも使用できるが、キャラと素材の属性が一致すると効力が1.5倍になる。
成長素材には「EXP素材」だけでなく、「エキス」「宝珠」「カンデラール」の合計4種が原則存在し、成長させたい要素によって必要な素材も異なる(後述)。
現在のレアリティに応じてレベルには上限が設けられており、この上限を拡充させる「限界突破」をすることでレアリティ上昇し、それに連動してレベル上限が高まる。必要な素材は「エキス」「宝珠」。キャラと素材の属性が一致しないと使用できない。
★3=Lv30、★4=Lv40、★5=Lv50、★6=Lv60、★7=Lv80、★8=Lv100がレアリティとレベル上限の相関関係となる。
初期レアリティから「★を3つ分追加する」までは通常の素材だけで限界突破できる(つまり初期が★5ならば最終的な★8まで可能)だが、初期レアリティが低い場合は「獅子褒章」という特別な限界突破アイテムを別途必要とする。獅子褒章を用いた場合の限界突破をした場合、同じレベルであってもステータスがその場で大きく上昇する。
★6から★7に高めるためには「赤銅の獅子褒章」100枚または「白銀の獅子褒章」1枚が必要。
★7から★8に高めるためには「白銀の獅子褒章」10枚または「黄金の獅子褒章」1枚が必要。
最初から所持しているリベルについては、これらの素材ではなく「太陽のエンヴリマ」という専用の素材で限界突破を行う。
ex限界突破 - Lv100を超えて成長できる要素。
★8.2=Lv102、★8.4=Lv104、★8.6=Lv106、★8.8=Lv108、★9=Lv110へと成長可能。特別なアイテム「アルカナ」を必要とし、アルカナはユニットごとに別々に用意されている。
初期レアリティが★5ではないユニットについては、★0.2(Lv2)上昇あたり「白銀の獅子褒章」20枚または「黄金の獅子褒章」2枚が必要。
★9に到達できた場合、キャラクターユニットごとに個別の「特性スキル(後述)」を備えるようになる。
★10=Lv120へと成長可能。特別なアイテム「光輝の桂冠」を10個必要とするほか、初期レアリティ問わず「黄金の獅子褒章」10枚が必要(「白銀の獅子褒章」は適用できない)。
武器タイプ - キャラクターが取り扱える武器。扱える装備品(後述)に影響する。
ステータス - キャラクターの基本的な戦闘能力。レベルアップで成長するのはこの数値。補正抜きの場合、レアリティが★8まで上がればどのキャラクターも基本ステータスでは大差ない総合力となる。
HP - 耐久力を示し、敵からの攻撃ダメージで残量が減り、HP回復で増える。0になると戦闘不能になり、その戦闘が終わるまで戦列に復帰できない。
攻撃力 - 高いほど敵へのダメージが大きくなる。
防御力 - 高いほど敵から受けるダメージが減る。
すばやさ - 高いほど行動順が先になる。本作では、行動順にランダム要素が一切存在しない。なお、行動順は「タイムライン」という形で常時表示されており、ターン開始前から誰がどのタイミングで行動できるかを確認できる。
出撃を重ねることで得られる名声に応じて、「絆pt」が最大20まで蓄積され、これを直接ステータスに上乗せ可能。ステータス1種あたりの振り分けは最大5(HPは1ポイントで10相当)。同一キャラクター同士であれば、名声および上乗せしたステータス値は共通となる。
のびしろ - キャラクターの補助的な戦闘能力。戦闘に勝利するとランダムで成長し、最大50ポイントまで上昇する。ただし、高水準へ成長させるにはそれに見合ったレベルの高いエネミーに勝たなければならない。名称は『サガ フロンティア』に使用されている能力値名から。
筋力 - 「技」のカテゴリに設定された攻撃でダメージが増加しつつ、敵から「技」の攻撃を受けた場合に状態異常を受けにくくする。
運動性 - 「技」のカテゴリに設定された攻撃で状態異常を与えやすくなり、敵から「技」の攻撃を受けた場合にクリティカル(ランダム発生の威力割増)が発生しにくくなる。
知力 - 「術」のカテゴリに設定された攻撃でダメージが増加しつつ、敵から「術」の攻撃を受けた場合にクリティカルが発生しにくくなる。
集中力 - 「技」のカテゴリに設定された攻撃でクリティカルを与えやすくなり、敵から「術」の攻撃を受けた場合にダメージを抑える。
霊感 - 「術」のカテゴリに設定された攻撃でクリティカルを与えやすくなり、敵から「術」の攻撃を受けた場合に状態異常を受けにくくする。
丈夫さ - HP回復を使った時に対象への回復量が増え、敵から「技」のカテゴリに設定された攻撃を受けた場合にダメージを抑える。
魅力 - HP回復の対象になった時に回復量が増え、「術」のカテゴリに設定された攻撃で状態異常を与えやすくなる。
タグ - キャラクターが持つ性質。原作の作品名や、性別・属性など。
ロール - キャラクターが受け持つに向いている役割。攻撃向きの「アタッカー」、防衛や自己回復向きの「ディフェンダー」、味方強化や回復向きの「サポーター」、敵弱体化向きの「ジャマー」、さまざまな状況に対応する「オールラウンダー」の5種。
コマンダースキル - 上記の「タグ」に対応したキャラを強化することのできる能力。詳細は後述。
覚醒 - 同一ユニットを重複入手した場合、重複回数に応じて①-④の数字マークがアイコン右上に表示され、覚醒ポイントを入手する(後述)。
そのため、本作では同一ユニットを複数所持することはできない。
なお、累計5回入手(重複4回=覚醒④)している状態でさらに重複入手した場合、前述の「獅子褒章」が代わりに手に入る。獅子褒章の色は初期レアリティに対応しており、★3なら「赤銅の獅子褒章」、★4なら「白銀の獅子褒章」、★5なら「黄金の獅子褒章」となる。なお、これらの獅子褒章はイベント(後述)の報酬にも用意されている。
アイテム「天命の証」を用いることで、重複入手をしなくても覚醒が可能。
スキル - キャラクターが起こせる行動各種(後述)。
「伝説編纂」のメニュー画面にて、同一キャラクターのスキルを自由に組み合わせるカスタマイズが可能となる、特別なユニット。レアリティは初期状態では★5扱いで、カスタマイズ元はプレイヤー毎に所持しているものに限られる。通常のキャラクターユニットとの違いは以下の通り。
属性・基本行動2種・武器タイプ(2種まで)・イラスト(一枚絵)・ちびキャラ(戦闘中に使用される3頭身の絵)・各種タグ・セリフおよびプロフィール
武器タイプについては、初期設定で「兵装」が含まれる場合、「兵装」だけは変更できない。
所持している同一キャラから選択(伝説キャラ自体は何も会得していないもの)
奥義・補助スキル・連携スキル・コマンダースキル・特性スキル(キャラユニット固有のものを2種まで)
名声は同一キャラと共有するが、絆ptは使用できない(ステータスの上乗せも反映されない)。代わりに最大40まで蓄積される「伝説pt」をステータスに上乗せ可能。ステータス1種あたりの振り分けは最大30(HPは1ポイントで10相当)。
キャラクターのステータスなどを補強する武具のこと。
攻撃力を補強する武器、防御力を補強する防具、耐性補強やその他のボーナスなどを含め多岐にわたるアクセサリの3種を1人のキャラが同時に装備可能。
武器については、武器タイプと同一カテゴリのものしか装備できない。
防具に制限はない。
アクセサリについては、武器タイプに「兵装」が含まれていれば「拡張パーツ」を、含まれていなければ「装飾品」を装備可能。
拡張パーツの場合、初期状態では★3以外を装備できない。特性スキル(後述)で対応レアリティの上限を高めることにより、★4・★5の装備も可能となる。
装備品のレアリティは★3・★4・★5の3種だが、レアリティの上昇は不可能。
「ハンマー」という素材を用いてレベルを上げ、攻撃力や防御力を高める事が可能。
覚醒 - 同一装備品を重複入手した場合、重複回数に応じて①-④の数字マークがアイコン右上に表示され、レベルの上限が上がり、装備品ごとに設定された「特性スキル」の性能が上がる(後述)。
そのため、本作では同一装備品を複数所持することはできない。
なお、累計5回入手(重複4回=覚醒④)している状態でさらに重複入手した場合、「メダリオン」が代わりに手に入る。獅子褒章の色は初期レアリティに対応しており、★3なら「赤銅のメダリオン」、★4なら「白銀のメダリオン」、★5なら「黄金のメダリオン」となる。
メダリオンを装備品に投入して消費することで、重複入手と同じ効力を発揮できる(覚醒段階が1進む)。
★3に対しては「赤銅のメダリオン」1枚が必要。
★4に対しては「赤銅のメダリオン」100枚または「白銀のメダリオン」1枚が必要。
★5に対しては「白銀のメダリオン」10枚または「黄金のメダリオン」1枚が必要。
なお、アクセサリについては、覚醒・レベル上げとも不可能。また、重複入手した場合は、メダリオンではなく、ゲーム内通貨「ケロ」が手に入る。
本作では一度に5人までのパーティを組むことになり、5マス×5マスの枠内に特定の配置がなされた「陣形」を選択し、その陣形内にキャラを割り当て、装備品もセットもここで行う。
陣形には①-⑤のポジションが表示されており、①のポジションに配置したキャラが持っている「コマンダースキル(後述)」によって部隊の対応メンバーを補強できる。
前作に登場していた「控え」のシステムはなく、また戦闘中に陣形変更や配置換えは一切不可能。
1つのパーティを「部隊」と呼び、部隊を複数同時保存できる。別々の部隊であれば同一ユニット・同一装備品の配置も可能。
本作では、別のユーザーがレンタル用に提供する「SUPPORT」のシステムが実装されている。これにより、部隊は「自分で所持しているキャラ4名」と「別のユーザーから借りたSUPPORT1名」で構成される。
SUPPORTは「通常(ストーリー関連・日替わり)」「チャレンジ(常設のボスバトル)」「イベント(期間限定コンテンツ)」にそれぞれ、8つの属性ごとにキャラと装備品の組み合わせをセットでき、保存されたものは別のユーザーが直接借りることができる。コンテンツに関しては後述。
同一コンテンツのSUPPORT提供において、同一の装備品を別のキャラに一度に使いまわすことはできない。
自分の部隊とSUPPORT提供欄に同一のキャラ・装備品を同時にセットすることは可能。
自分で所持している装備品と、借りたSUPPORTの装備品は、同一のものを1つの部隊に組み入れることが可能
「星」属性はSUPPORTに編成することはできない。
SUPPORTで別のユーザーが借り、別のユーザーが戦闘などで使い込んでもそのキャラが成長することはない。
コンテンツなどによっては、SUPPORT不可能の場合もある。そのため、一度に編成できる部隊は「SUPPORTを使用する10部隊」と「SUPPORTを使えない(自分で所持しているキャラ5体で組む)10部隊」の合計20部隊を一度に保存できる。
別のユーザーをフォローする機能。相互フォローとなったユーザー同士が「フレンド」と呼称され、SUPPORTを借りる・借りられることで、互いに「フレンドポイント」を入手(後述)。ただし同一のユーザーからフレンドポイントを入手できるのは1日1回。
申請方法は、「クエスト終了時に借りたSUPPORTキャラの欄から行う」「クエスト開始前のSUPPORT選択画面でユーザー情報を見て行う」「ユーザーIDで検索する」「ほかのユーザーから申請されたものに対して了承する(この場合はその時点で相互フォローが成立する)」の4種。
フレンドに登録することができる人数の上限は130人である。(2021年7月1日現在)
戦闘が発生し、実際に部隊をエネミーと戦わせる。
クエストは色ごとに内容が異なり、青色は物語を読む「シーンクエスト」、赤色は部隊を出撃させて戦闘をする「バトルクエスト」、橙色はその中でもSUPPORTが使えないバトルクエストを示す。
クエストをプレイするには、時間経過やアイテムで回復する「スタミナ」を消費する。ただしチュートリアルおよびシーンクエストはスタミナ不要。
クエストへの出撃を繰り返すことで「プレイヤーレベル」が上がっていき、それにつれてスタミナの上限も上がっていく。
時間経過で回復するのは上限の数値までだが、アイテムで回復させた場合は上限を超過して回復する。なお、アイテムの代わりに課金ポイントの「クラウン(後述)」で代用も可能。
バトルクエストの場合、出撃前にエネミーの配置・属性・攻撃手段・ステータスなど各種情報を全て事前に確認可能。また、それに伴い編成画面が表示され、クエストへ出撃する直前の最終確認ができる。
難易度の指標として「推奨Lv」が表記されており、本作ではエネミーもLvが個体毎に設定され、プレイヤーのキャラクター同様にLvが異なれば同じモンスターでも異なる能力値になる。また、戦術を用いないと勝てない難易度として、プレイヤーのキャラクターのLv上限100を上回る推奨Lvが表示されるクエストもしばしば存在する。
複数の戦闘が連続で発生する「WAVE」システムになっている。1WAVEが敵(エネミー)パーティ1種になっており、原則3WAVEを全て勝ち抜けばそのクエストを勝利したことになる。
出撃前にHPは全回復しているが、WAVEの経過ではHPの残量をそのまま引き継いで次の敵パーティと戦う。
初回クリア時には専用の報酬が手に入る。また、指定された条件を満たして勝利すると1クエストにつき1度だけアイテムが手に入る「チャレンジリスト」という要素があり、条件毎に報酬が用意されているほか、すべての条件をクリアするともらえるコンプリート報酬がある(一度にすべての条件を満たさなくてもよい)。
戦闘における行動は各種「スキル」と呼ばれる。自発的に行動するタイプのものは、ターゲットを誰にするかを可能な範囲で選択可能。
基本行動 - キャラクターが特別なコスト消費などをせずに使用可能な行動。2種類が存在し、戦闘で使い込んでいくと性能が上がっていく。性能の上昇は「閃き」と「RankUP」の2種類で、前者は上位の名称に進化する ほか比較的短時間に一定水準まで強化可能。後者は一定ペースで少しずつ強化されていくもの。ただし同じ威力でスタートした攻撃は、閃きの有無に関わらず、最終的な威力は同一。状態異常を与える攻撃や、補助・回復にかかわるものは、基本的に閃きがない。
武器タイプが「兵装」の場合、装備した武器に応じて基本行動のうち片方が武器に対応したまったく別のものに入れ替わる。Rankは装備前と同様。
エネミーの場合は1-4種の基本行動を持っており、Lvが高いほど性能が上がる。
敵味方共通して、攻撃範囲が狭いものは威力が高く設定されているほか、全体攻撃が希少である。また、武器タイプと効果範囲の組み合わせで行動順が若干前後することもあり、特に直接ダメージを与えないものは行動順が早い。
奥義 - 各キャラクターには「奥義ゲージ」と呼ばれるゲージが表示され、行動を起こすと15ポイント・敵の攻撃を受けると10ポイント上昇し、満タンの100まで貯まると選択可能。基本行動よりもかなり強く設定されている、いわば切り札。使用すると奥義ゲージは0に戻る。行動前にゲージを減らされる特殊効果を受けた場合でも発動に支障は無い。アイテム「神髄の書」を消費することで「RankUP」をして性能が上がっていく。
エネミーの場合はチャージスキルとなっており、毎ターン終了時に1ポイントずつ蓄積され、満タンになると使用するのは奥義と共通している が、満タンまでの量はエネミーにより異なるほか、行動前に貯まったチャージを減らすとそのターンには発動できない違いがある。また、Lvによって性能が上がっていく。
補助スキル - ターンを消費せずその場で発動できるスキル。ただし一度使用すると、再使用には数ターンの経過が必要。キャラクターユニットごとに2種類の補助スキルを持つが、1つ目は現在レアリティが★4以上、2つ目は★6以上にならないと使用できない。
素材を用いれば性能上昇や再使用までのターン短縮が可能。必要な素材は「宝珠」「カンデラール」で、キャラと素材の属性が一致しないと使用できない。
このうち「カンデラール」は、ほかの素材とは異なり最上位のバージョンが限定品となっている。また、補助スキルを最大まで成長させたい場合、「栄光のコローナ」という特別な限定アイテムを必要とする。いずれも、イベント報酬などに用意されている。
連携スキル - キャラクター同士の行動が時々連続で発動する「連携(後述)」が発生し、その時に自動発動するもの。ロールに合致した効果が現れる傾向が高い。
特性スキル - 自発的に行動するのではなく、セットすることで効力が自動的に発生するタイプのスキル。ゲーム内通貨「ケロ」を支払って、覚醒ポイントと交換する形で好きな特性スキルを獲得する「特性スキル獲得」という手段 と、装備品を身に付けることで装備品に付加されている特性スキルを得る 2通りの方法が基本。ex限界突破で★9に到達した場合には独自の特性スキルが追加されるほか、最初からそれとは別に独自の特性スキルを持っているキャラも一部に存在する。
特性スキル獲得において必要となる覚醒ポイント入手方法は、キャラの重複入手・★6/7/8/10への限界突破・「めざめのもと」を投与することで獲得できるex覚醒ポイントの3通り。限界突破以外の方法では、初期レアリティが高いほど多くのポイントを獲得・投与できる。
コマンダースキル - これも同様に、セットされれば効力が自動的に発生する。陣形の①の位置に配置することで、そのキャラが持つコマンダースキルが、部隊のうち該当者全員に与えられる。ロールに合致した効果が現れる傾向が高い。
味方同士・敵同士の行動が時々連続し、攻撃の場合は通常より高いダメージを与えられる現象。
連携が行われなかった場合に比べ、連携が繋がったメンバーは若干ダメージを多く与えられる(1人目の行動を除く)。
基本行動・奥義(エネミーの場合はチャージスキル)の範疇なら、どのような行動であっても連携が繋がる。
次のメンバーの行動順がエネミーの行動順に阻まれている場合でも、連携が繋がると行動順を割り込んで、その場で行動可能。例えば「味方1・味方2・敵1・味方3・敵2」の順番で行動している場合、味方2の行動終了後に連携が繋がると、本来敵1の後に行動するはずの味方3がその場で行動できるため、「味方1・味方2・味方3(連携)・敵1・敵2」の順番に入れ替わる。
「連携スキル」が発生するのはこの時であり、連携が繋がった次のメンバーがその恩恵を受ける。エネミーには連携スキルが設定されていない。
プレイヤーサイドは、画面右上に表示されている「連携率」が現在の連携発生率となる。
連携率を高めるには、敵を倒す・一度に多くの敵を攻撃する・相性で有利な敵に攻撃するのいずれかが必要。また、連携が成立すると、そのたびに連携率の数値は5ポイントずつ下がっていく。
クエストで自動的に敵を攻撃する機能。ONにしている間、部隊のキャラ全員が自動で判断する。
ターゲットの指定・基本行動の選択は、基本的に多くのダメージを与えられる組み合わせを探して判断される。
AUTOで使用する行動をどこまで解禁するかをプレイヤーは大まかに選択可能。
「オプション」画面では、部隊全員に対しての傾向を決められる。クエスト出撃時以外でも設定可能。
奥義の使用 - 不可・可能な限り即時・最終WAVEのみ可、のいずれか
補助スキルの使用 - 不可・可能な限り即時・最終WAVEのみ可、のいずれか
基本行動2優先 - OFF・常時・各WAVEの最初のターンのみ、のいずれか
キャラクターのユニット毎に「AUTO不可」のスキルを、基本行動2種類のどちらか・奥義・補助スキル2種それぞれに設定可能。これを設定したスキルは、手動では使用できるが、AUTOでは使用されない。
部隊単位ではなくユニット個別に設定するため、別の部隊に組み入れても設定は維持される。
借りたSUPPORTに対しては出撃直前や出撃中のみ設定でき、借り直すと設定はリセットされる。
部隊全体に対して「基本行動2優先」、キャラ個人に対して「基本行動2をAUTO不可」に指定している場合、そのキャラクターはAUTOだと基本行動1を選択する。
出撃したクエストが終わった際、自動的に同じクエストへ再び出撃する機能。上記の「AUTO(戦闘中の行動を自動決定する機能)」とは別個に設定できる。
出撃時に前もってONにしておくか、クエスト勝利時にON/OFFの切り替えが可能。
クエスト勝利時の画面では、ONになっていると3秒後に再度の出撃が自動決定される。
スタミナが不足するか、クエストで敗北すると、ONにしていても中断される。
有利な「能力値アップ」「状態特性」と、不利な「能力値ダウン」「状態異常」に分かれている。
効力には持続ターンが明記されており、これを過ぎると自動解除される。明記のないものはその場で発揮されるもの、或いは自発的に解除しない限り自動解除されないもののどちらか。
戦闘終了すればすべての状態は解除される。
次のWAVEに進んだ際は、有利なものであれば効力が残っている限りそのままだが、不利なものは強制的に効力がなくなる。
同一のカテゴリの効果を複数回与えた場合、すべて多重に効果が現れる。
例えば「攻撃倍率10%アップ」「攻撃倍率20%アップ」「攻撃倍率5%ダウン」の効果が同時に与えられている場合、その間は10%アップ+20%アップ+5%ダウン=25%アップで計算される。
戦闘中は敵味方とも、キャラクターグラフィックを数秒押しっぱなしにすることで詳細を確認でき、ステータスや特性スキルに加えて「現在かかっている状態」を閲覧可能。特に、攻撃倍率(相手に与えるダメージが通常の何倍になるか)と防御倍率(敵から受けるダメージが通常の何倍になるか)については、アップ・ダウンを含めたトータルの値が表示されている。