ルートボックス
ルートボックス(Loot box、戦利品の箱)は、主にコンピューターゲームにおいて取得する宝箱や戦利品を納められた箱のこと。狭義においては特に中身がランダムに決められる仮想アイテムを得るために開封する、仮想の箱または入れ物のこと。後者は日本においてガチャ(ガチャポン/カプセルトイに由来)という名称で知られている。本項では狭義の意味を解説する。
プレイヤーは箱を直接買うか、またはゲームプレイ中に得た箱を開けるための「鍵」を購入する。一部のゲームでは、ゲームを遊ぶことで得られるゲーム内通貨でも買えるが、多くは現実の金を払って買う。箱の中身は設定された確率によって一方的に決められ、プレイヤーが欲しいものを狙って得ることはできない。
箱の中身は、プレイヤーが使うキャラクターそのものや、キャラクターの見た目のみを変える着せ替え衣装や装身具に、感情を表すエモート(仕草、ジェスチャーとも)、さらに性能やゲームプレイも変える武器や防具などの装備まで多岐にわたる。ルートボックスはさまざまな作品において、収益化の手段として用いられている。
ルートボックスの概念は、MMORPGでのルートシステム(戦利品)やFree-to-play(F2P、基本無料ゲーム)のモバイルゲームやソーシャルゲームの収益化が大本である。はじめて現れたのは2004年〜2007年の間であり、その後多くのF2Pゲーム及び一部のフルプライス(PCおよびゲーム機向けの高額買い切りゲーム)の作品に搭載された。ゲーム会社および開発者が、有料のダウンロードコンテンツや定額制の欠点を避けつつゲームへの継続的な利益を生むだけでなく、ルートボックスのシステムを通じて新コンテンツと装飾品を絶え間なく提供することで、プレイヤーの興味を引き続けることができるとみられる。
買い切り型ゲームにおけるルートボックスは『オーバーウォッチ』(2016年)の人気を通じて大きく注目されるようになったが、その後2017年にルートボックスをゲームキャラクターの強化・成長要素などにまで紐付けたいくつかのゲーム、特に『スター・ウォーズ バトルフロントII』は同年後半までに激しい批判を巻き起こすようになった。例として特に若者のギャンブル依存症の恐れ、金を多く払う者が有利になる「Pay to Win」のゲームシステム、そしてルートボックスを搭載することでゲームシステム全体に及ぼす悪影響といった点で批判されており、買い切りのゲームにルートボックスが実装された際には反消費者的(Anti-Consumer)であると批判されている。また、ルートボックスは、グレーマーケットのスキン賭博で使用される仮想アイテム(主にキャラクターや衣装)の出処としても機能している。
ギャンブルとの関連性を懸念されたことでルートボックスは、中国、日本、オーストラリア、オランダ、ベルギー及びマン島の賭博法の規制下におかれるようになっている。2017年11月以降ルートボックスは、更に数カ国の賭博規制機関による調査対象となっている。
「ルートボックス」という言葉は様々な分野で用いられている可能性があるが、ゲーム関連におけるものが一般的である。FPSやTPSといったシューターにおいては「ルートボックス」の他にも「ルートクレート(Loot Crate)」「ロックボックス(Lock Box)」などの用語が時々使われている。デジタルカードゲームでは、トレーディングカードゲームに由来する「ブースターパック(拡張パック)」という用語を用いることもある。日本のソーシャルゲームでは主にガチャ(またはガシャ)と呼称されている。
ルートボックスから得たアイテム(キャラクター、衣装、音声、エモート(仕草)など)をプレイヤーのキャラクターが装備または使用すると、ゲーム中はほぼ常に他の全プレイヤーからも衣装や音声が見聞きできるようになる。
得られるアイテムは主に「希少価値」によって等級が分けられており、価値が高いアイテムは獲得確率も極めて低い。詰め合わせの箱や、複数の箱を同時に開けた時などに得られるアイテムの組み合わせはランダムに選ばれるが、特定の価値以上のアイテムが最低一つ含まれるなど一定の保証がつくことがある。
ルートボックスはゲーム内で開けることが一般的であり、開けた際には視覚・音響による演出を伴う 。これらの演出はスロットマシーンやルーレットに倣っている。一部の作品では、まだ中身が未判明のアイテムはレア度に応じた色で表示されるなどの演出が施され、中身が明かされる際の興奮を更に高める。さらにプレイヤーが箱または鍵を切らした時、また購入できるように目立つボタンが表示される。
大半のルートボックスシステムでは、プレイヤーのアイテム取得状況などは考慮されないことから、すでに持っているものと同じものを得る可能性がある。それらの重複したアイテムは他のプレイヤーとの取引やゲーム内通貨への変換などの「捨てる」手段が用意される。 一部作品では、その後ゲーム内通貨を使って特定のアイテムを直接購入できる。
プレイヤーのインベントリは、ゲーム会社や開発会社が運用するデータベースサーバーで管理される。これによりプレイヤーは他のプレイヤーのインベントリを閲覧して、彼らとの取引の手配を行える。
日本や韓国などの東アジアのゲーム会社が用いる一部のルートボックスは、ガチャポン販売機のやり方に倣っている。東アジアのゲームではランダムアイテム、キャラクター、または他の仮想グッズを入手するためにガチャを「回す」ことになる。ガチャの一形態に「コンプリートガチャ」(コンプガチャ)と呼ばれるものがあり、これは特定の複数アイテムを全て揃えることで、より価値が高いアイテムを得られるというものである。コンプガチャは2012年に消費者庁によって日本で禁止されたが、ガチャゲーム自体は存続している。
プレイヤーがゲームをプレイ中に、時々ルートボックスが褒美として与えられることがある(例えばキャラクターのレベルアップや、終了せずにマルチプレイヤーゲームを完了した時)。ルートボックスは、公式の生放送を視聴するなどのゲーム外の宣伝を通じて配られることもある。
一部のゲームはシーズンまたは期間限定イベントのルートボックスを搭載しており、そのイベント時にしか入手できない特定のアイテムが含まれている。健全なメタゲームを保つ一環として、使用可能な拡張パックの入れ替えを行うデジタルトレーディングカードゲームの場合、特定の拡張パックを購入できるのはそれが標準プレイで使用可能な間だけで、一旦「引退」するとこれらのカードはパックからは得られなくなるが、ゲーム内通貨によって引き続き買えることがあり、標準ではないプレイで使われることがある。
ルートボックスは早期のコンピュータゲーム、主にMMORPGや類似のゲームでランダムの報酬を付与するために頻繁に用いられたランダムのルートドロップシステムの延長である。ルートボックスはこのアプローチを採用し、F2Pのモバイルゲームで用いられるマネタイズのアプローチを策定した。ルートボックスはまたガチャポン入手におけるランダム要素を取り入れている 。
ルートボックスシステムの最初の既知の例は、2004年6月に横スクロールMMORPG『メイプルストーリー』の日本版に導入された「ガチャポンチケット」と呼ばれるアイテムであると考えられており、1チケット100円で販売された。現実世界のガチャポンの機械と同様にプレイヤーはゲーム世界全体に分布するゲーム内ブース「ガチャポン」でチケットを使用するとランダムに選ばれたゲームアイテムを獲得する。
Zhengtu Networkが2007年にリリースした中国のF2Pゲーム『ZT Online』 (Zhengtu)も、ゲームシステムの一部としてルートボックスを搭載したコンピュータゲームの初期の例の一つであると考えられている。一般的にアジア諸国のプレイヤーはフルプライスの作品を購入するための資金がなく、インターネットカフェなどを利用して無料でプレイするか、ゲームのコピーを無料入手するために著作権侵害に頼っている。このアプローチを変えようとする代わりに、ZT Onlineのようなアジアのゲームは基本の売上からの収益を得られなくなるのを回避しゲームの収益を確保するためにルートボックスを導入した。1年以内に、Zhengtu NetworkはZT Onlineの月額収益が1500万ドルを超えたと報告しこのスキームの収益性を正当化した 。これがマイクロトランザクションを中心に据えたF2Pとしてゲームをリリースするアプローチにつながった。アジア地域の多くのF2Pのモバイルゲームはルートボックスの手法を提供しているが、最も有名なのは2011年にリリースされた『パズル&ドラゴンズ』であり、ガチャの手法を用いたマネタイズ体制により10億ドル以上を稼いだ最初のモバイルゲームとなった。
2009年頃の西側地域 (北アメリカとヨーロッパ)でのコンピュータゲーム業界において、初期の売上の利益ではなく販売後の取引からの収益に頼ることができるZyngaなどのソーシャルゲームの大手パブリッシャーは、Facebookのようなサイト上で無料でゲームを提供する一方で、ゲームの進行度を加速させるマイクロトランザクションも搭載して成功を収めていた。2010年9月にValve Corporationが『Team Fortress 2』に購入した鍵で開けるランダムな「クレート」が獲得できる機能を追加したが、これが西側地域で初めてルートボックスが搭載された作品であった。Valveのロビン・ウォーカーは、その意図はより多くのプレイヤーをゲームに引き込む「ネットワーク効果」を作り出すことであるためクレートをアンロックする鍵(の取引)で利益を得るプレイヤーが増えるだろうと述べた。Valveは後にF2Pモデルに移行したが、移行後にプレイヤー数が12倍以上に増加したと報告し、仮想経済の研究のためにヤニス・バルファキスを雇用した。その後数年間で多くのMMOとマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームもまたプレイヤー数を増加させるためF2Pのビジネスモデルへと移行し、その過程で多くがルートボックスによるマネタイズを取り入れた。(移行した)最初の2つのゲームは『Star Trek Online』及び『ロード・オブ・ザ・リングス オンライン』(2011年12月)であった。
それとは別にエレクトロニック・アーツ(EA)のFIFAシリーズは、プレイヤーが仮想のトレーディングカードを用いてチームを編成できる「FIFAUltimate Teamモード」を搭載した。当初はダウンロードコンテンツとしてリリースされたUltimate Teamモードは、2010年発売のゲームで無料アドオンへと移行したがゲームの収益を生み出す手段としてカードパックの購入機能を搭載した。EAはこの移行の成功を2012年3月の『マスエフェクト3』に持ち込んだ。同作は発売時からルートボックスの一種を提供した最初のパッケージゲームと考えられている。マスエフェクト3は、マルチプレイヤーサービスの運用コストを相殺するための手段として通常はオンラインプレイでのレベル上げ等で得ることができる装備を提供する 「パック」を販売した。マスエフェクト3のチームはFIFAチームと緊密に協力してこれらのパックの公開を適切に行っており、マスエフェクト3開発者のJesse Houstonは『マジック:ザ・ギャザリング』のブースターカードパックを開封して、プレイヤーがパックから常に価値を得ているように感じさせることと比較した。
ルートボックスを搭載したパッケージ版の他の初期例としては、『Counter-Strike: Global Offensive』(CS:GO)が2013年8月にアップデートで「武器ケース」を追加し、『バトルフィールド4』では2013年10月の発売時にはルートボックスが無かったものの、その後の2014年5月に「バトルパック」を追加した。バトルパックは重複アイテムを獲得しない仕様になっていた。
オーバーウォッチとそのルートボックスシステムの金銭的成功により、2016年と2017年の『Call of Duty』『Halo 5: Guardians』『バトルフィールド』『League of Legends』『Paragon』『Gears of War 4』及び『FIFA 17』を含むいくつかのゲームでは、その仕組みをメタゲームの一部として搭載した。2017年後半にはルートボックスシステムにおける様々な仕組みを搭載した『Middle-earth: Shadow of War』『Forza Motorsport 7』『NBA 2K18』を含む主要フランチャイズの多数のコアAAAゲームがこの頃にリリースされ、2017年10月からその慣習の批判的レビューにつながった。特に渦中の2017年11月に発売され非常に目立つことになった『スター・ウォーズ バトルフロントII』のルートボックスシステムは批判に晒され、これらのシステムの合法性に関して様々な政府レベルでの新たな議論に繋がった。レビューアグリゲーターのOpenCriticは、ゲームのルートとDLCシステムがゲームにどの程度影響を与え得るかについての指標として「ビジネスモデルの侵入」をゲーム紹介に含める計画を発表した。2017年後半のルートボックスに対する反応は、2017年のコンピュータゲーム業界の主要トレンドの一つと考えられている。
2017年後半からのルートボックスへの反応により、一部のデベロッパーとパブリッシャーは自社のゲームからルートボックスを削除している。そのようなゲームには『スター・ウォーズ バトルフロントII』(後述)、『Middle-Earth: Shadows of War』、『Forza Motorsport 7』などがある。依然として多くのゲームがルートボックスの仕組みを利用する一方で、新たなマネタイズ手法も開発されており、特に『フォートナイト バトルロイヤル』に端を発するチャレンジベースのバトルパスの使用が挙げられる。2019年3月、『Heroes of the Storm』はリアルマネーでのルートボックス購入機能を削除した。ランダムな中身のルートボックスは無料のゲーム内報酬としても引き続き利用できるが、3月のパッチ以降はスキンオプションも同様にリアルマネーで直接購入できるようになった。
ルートボックスは、プレイヤーがゲームに金を払い続けるようにするためのゲームデザインの強制ループ(Compulsion loop)の一部だと考えられている。そのような強制ループはゲーム依存症に寄与すると知られており、頻繁にギャンブル依存症と比較される。これは一つにはスロットマシーンの景品分配方法と同様の「可変レート強化スケジュール」の利用が原因である。多くのプレイヤーはルートボックスにリアルマネーを投じることはない一方で、そのような中毒性のあるシステムは積極的に仮想アイテムに大金をつぎ込む「クジラ」のプレイヤーから大きな利益を上げることができる。子供が遊ぶことで知られるルートボックスを提供するゲームではギャンブルがより懸念されるようになった。コンピュータゲームは一般的には運の要素が大きいゲームではなく、(プレイヤー)スキルの要素が大きいものだと考えられているため殆どの賭博法では規制されていないが、『Nature Human Behaviour』を執筆したニュージーランドとオーストラリアの研究者は「ルートボックスは心理学的にはギャンブルと類似している」と結論づけた。
無料ゲーム内の一部のルートボックスは「pay to win」システムとして批判されており、「Play-to-loot」と侮蔑的に呼ばれることもある。これらのケースではルートボックスのコンテンツにはデジタルカードゲームのブースターパックなどカスタマイズオプションを超えてゲームプレイに影響を及ぼすアイテムが含まれており、その影響の大きさはアイテムのレア度に比例する。これは他のプレイヤーと争うプレイヤーの能力の質をルートパックのランダム生成システムと結びつけることができ、高レアのアイテムを入手して他者と公平に争うために追加のルートボックスに金を払うようにプレイヤーを駆り立てることになり得る。2014年にリリースされたブリザードのデジタルカードゲーム『ハースストーン』はプレイヤーとして成功するためにブースターパックへの金銭的投資が必要になると度々考えられている。
一部の批評家はこれらのルートボックス(の種類)によりパブリッシャーが成功するために、核となるゲームデザインの方針に根本的な影響を与え基本的なゲームの仕組みを弱まらせる可能性があるルートボックスを購入するようプレイヤーに販促・奨励するようゲーム自体が設計されるに違いないとの懸念を表明した。これはシングルプレイヤーゲームのコンプリートに大きく役立つゲームプレイを変えるアイテムを得るために、ミッションを繰り返し達成する必要性を回避する手段としてルートボックスが用いられることがあり、時間の浪費を避けるためにプレイヤーがリアルマネーでこれらを購入するように駆り立てる。例えば、『Middle-earth:Shadow of War』は、高難易度を満たすために、更に多くのより強固な同盟国を獲得することを第2の真エンディングとしている。 デベロッパーはルートボックスシステムを有効にせずにゲームのバランスをテストしながら、追加のマネタイズなしでゲームを完了できるようにしたが、レビュアーは、より強固な同盟国を獲得するための数多くの追加ミッションを完了するために膨大な時間が必要になり、 そしてルートボックスのゲーム内マーケットが一貫して存在するため、現実のお金を払いこの繰り返しを回避するという魅力を避けることが困難になり、全体の経験をネガティブなものにしていることを発見した。リアルマネーでルートボックスまたは他の装備を購入することを可能にするゲーム内ショップの提示は、プレイヤーのゲームへの没入感に影響を及ぼす可能性がある。2018年7月までにShadow of Warのデベロッパーは、ゲーム内ショップとルートボックスシステムを完全削除するパッチをリリースした。
一部のルートボックスシステムの実装は、一部のプレイヤーや批評家から反消費者的だと考えられるようになった。既にダウンロードコンテンツを提供しているフルプライスのゲームがその後ルートボックスシステムを導入したことで、プレイヤーからの激しい批判を浴びた。一部のジャーナリストは、パブリッシャーが負担するゲームサーバーの運用コストの一部としてマルチプレイヤーゲームでのルートボックスの導入は正当化されていると考えたが、シングルプレイヤーゲームでの利用はパブリッシャーの利益のための手段にすぎないと見ている。
デベロッパーとパブリッシャーは、AAAのコンピュータゲームからの収益を初期販売以外でも上げるために必要な手段の一部として、ルートボックスを検討している。パブリッシャーはAAAゲームの基本価格を60米ドル(2017年時点)以上に引き上げることは直ちに売上を失うことを恐れて躊躇しており、その代わりに開発プロセスのコストと進度の増大、 コンピュータゲームの視聴者の成長の停滞、リリース後のゲームのフルプライスの売上を獲得しなければならないと感じる時間が短縮される。ルートボックスのような収益化計画は、ゲームがリリースされた後もロングテールでの収益に役立つ。リリース後のマネタイズは、モバイルゲーム業界で競り合うために必要と考えるパブリッシャー、主にF2Pの収益化計画を使用している。バトルフロントIIの論争を受けて、KeyBanc Capital Marketsのアナリストはコンピュータゲームの価格はルートボックスやマイクロトランザクションの追加購入があっても、時間単位で他の形式のメディアよりも低く、 その上ゲームは一般的にそれらが与える価値に比べ割安であると述べた。
デベロッパーは、ルートボックスをゲームに含める決定及びどのようにリアルマネーでの価格設定を行うかは、パブリッシャーや上級管理職から来るかもしれないと述べているが、 何を搭載するかやどのように提供されるかなどはデベロッパー自身によって頻繁に設定される。一部のデベロッパーは、ルートボックスのアプローチは消費者に対して搾取的な方法で実装されていない限り特定の種類のゲームと上手く合うと主張し、ゲーム内でルートボックスを実装する決定はパブリッシャーからの指示ではなくデベロッパーができると主張している。ルートボックスシステムはプレイヤーがゲームをプレイし続けるためのインセンティブとしてではなく、主に販売後の利益を得る手段として用いられる時にデベロッパーはゲームデザインをゲームプレイを挑戦的なものからプレイヤーが金を使うようにゲームデザインを大きく変更する必要があると感じている。彼らは、基本となるゲームプレイがルートボックスのためにお金を使うことを奨励しないか、必要とするゲームでは、ルートボックスから得られた新しいコンテンツの追加は一般にそのコミュニティ内で祝われ、さらに、ルートボックスシステムは開発の終盤ではなく初期段階で使用が決定されれば、デベロッパーはルートボックス周りの設計を行えることでより適切に扱える。デベロッパーはルートボックスの仕組みが非西側の人々と西側の若年層により広く受け入れられており、これらのグループは特にF2Pのモバイル作品をプレイして成長した結果として年上の西側のプレイヤー以上に異なった消費パターンを培っていた。
ルートボックス利用の支持者達は、それらが『マジック:ザ・ギャザリング』のような物理的なトレーディングカードゲーム(TCG)のブースターパックを開封することに似ていることでギャンブルシステムだという不平に反論した。米国では、TCGは、賭博の形態であるかどうかに関連する以前の法的挑戦の対象となっていたが、責任を負うことはなかった。これらのゲームではどの種のギャンブル要素も提供していないことからベルギーのような一部の国ではTCGのギャンブルに関する規制を免除している。しかし、ルートボックスの反対派はデジタルのルートボックスを開けるプロセスが、物理的なブースターパックには存在しない要素であるギャンブルに陥りやすい感情体験や即時帰還を中心に設計されているという事実に対処している。
オーバーウォッチ以降ルートボックスを用いるゲームが増加したのは、ルートボックスを開けるだけの動画配信が多数の購読者を形成するなどルートボックスを開梱する行為がプレイヤーとYouTube動画かストリーミング配信を通じてプレイヤーを視聴する人達の両方にとってゲームの刺激的な要素であるとの認識が原因だと一部で主張されている。コンピュータゲームの売上高を追跡しているNPDグループは、2017年9月にリリースされたルートボックスを含むゲームで消費者の購買がプラスにもマイナスにも変化する兆候はなかったと述べている。NPDは、2017年9月の発売時にルートボックスシステムを搭載していたことでプレイヤーによって批判された『NBA 2K18』がその月の北米におけるベストセラーゲームになったと報告した。ジュニパー・リサーチは2017年に約1170億ドル規模の世界のコンピュータゲーム市場が特に中国内でのルートボックスの使用増加に支えられ、2022年までに約1600億ドルになると予測した。
ルートボックスのこれらの問題とは異なり、ルートボックスからの排出アイテムを含むランダムのゲーム内報酬を搭載しこれらのアイテムを他のプレイヤーとトレードする手段を提供するゲームは、スキン賭博の使用を誘引することで知られている。スキン賭博においてこれらのカスタマイズアイテム「スキン」は、プレイヤーがアイテムとリアルマネーを交換することができるウェブサイトの運営者とプレイヤーの間のブラックマーケットの仮想通貨となり、Eスポーツやその他の運の要素が大きいゲームでこれらのアイテムを賭けたりすることを可能にしており、後にこれらの活動は法務当局によって賭博と認識され、この慣習を停止するために2016年後半にいくつかの法的挑戦が生じた。ValveのCS:GOは2013年にゲーム内のランダム化されたルートドロップを搭載するアップデートを行っており、2016年中頃までにスキン賭博の最も著名な例となった 。2016年以降にルートボックスや他のランダム報酬を用いた一部のゲーム(ロケットリーグやPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSなど)では、アイテムの取引を制限しているまたは取引機能自体がないためこれらのゲームからスキン賭博が排除されている。
全てのルートボックスシステムが批判の対象になっているわけではなく、ブリザード・エンターテイメントの『オーバーウォッチ』のシステムは実装上の欠陥が一部あるにもかかわらずルートボックスの無害な利用と考えられている。全てのアイテムはコスメティックアイテム(スキン、ボイス、エモート、スタンプなど)でありゲームプレイに影響を及ぼさないが、アイテムの品質の高さと視覚的魅力によりプレイヤーにとって非常に魅力的なものとなっている。プレイヤーはトレジャーボックスを有料で購入することもできるが、時間はかかるもののゲームのプレイに応じて無料で入手することもできる。また、重複アイテムまたはランダム排出で得られるゲーム内通貨をアイテムの購入に利用できるため特定の一つのアイテムを入手するために多くのトレジャーボックスを購入する必要がなくなっている。オーバーウォッチのトレジャーボックスのアプローチは特別イベントの一環として全プレイヤーに無料で新コンテンツをリリースしオーバーウォッチの「サービスとしてのゲーム(Games as a Service)」モデルの一環として利益を得るためのブリザードの正当な手段と考えられている。ブリザードはまたトレジャーボックスシステムについてのフィードバックに耳を傾けており、それらに基づき調整を加えた。例えば、長きに渡るプレイヤーからの批判に対応して2017年6月にブリザードはトレジャーボックスからの重複アイテム獲得の頻度を減少させる一方でトレジャーボックスからのゲーム内通貨の報酬の価値を上昇させることでゲーム内通貨の獲得率を同じにするようにする変更をリリースした。ブリザードのマイケル・モーハイムCEOは、オーバーウォッチのトレジャーボックスでPay-to-win、ゲームプレイを変える要素及びルートボックスからの報酬をリアルマネーへ変換などを回避したとし、そのため「オーバーウォッチはその(ルートボックスの)論争に当てはまらない(と考えている)」と語った。オーバーウォッチのプロデューサー、ジェフリー・キャプランはトレジャーボックスの設計において、ゲーム内のスキルやランダムな運に頼らずにプレイヤーが求めるコスメティックアイテムを入手できる方法を確実に持てるようにしたいとし、ゲーム内コインを使ってそのようなアイテムを直接購入するオプションを追加した。業界アナリストのマイケル・パクターは、コスメティックアイテムのみを使用するオーバーウォッチのトレジャーボックスモデルは、今後このマネタイズを提供するより望ましい手法になると推測した。それにもかかわらず、オーバーウォッチのシステムではプレイヤーは未だに特定のアイテムを購入するためにリアルマネーを直接使用することはできず、トレジャーボックスに向かってゲーム通貨を稼ぐ速度は遅くなり、ゲーム内支出及び潜在的なギャンブルの可能性に寄与する。