ルートボックス
対照的にエレクトロニック・アーツ(EA)のDICEスタジオが開発し2017年11月に発売された『スター・ウォーズ バトルフロントII 』は2017年10月のルートボックス批判の結果高い注目を集めることになった。主にオンラインのマルチプレイヤーシューティングゲームであるバトルフロントIIは、2015年発売の第一作目が用いていた「シーズンパス」アプローチが追加コンテンツの購入者と未購入者でプレイヤー層が分断することが判明したため同アプローチを排除するために開発された。代わりにバトルフロントIIは、全てのプレイヤーが一緒に遊ぶことを可能にするがEAにとって望ましい収益源を提供する他のマイクロトランザクション計画を導入した。これらの計画には、ルートボックスから排出される報酬の中でもとりわけ特定のキャラクタークラスを強化する「スターカード(Star Cards)」があり、スターカードの効果はレベル別で分かれておりより強力な強化を行えるカードはレアなものとなる。これらのより高レベルのスターカードは、ゲームをプレイするだけで得られる割合よりも積極的にリアルマネーで多くのルートボックスを購入するプレイヤーに直接的な利点をもたらすので、同作のオープンベータ期間時のルートボックスシステムはとても酷い「pay-to-win」システムのフルプライスゲームの1つと呼ばれた 。EAは批判を受けてこのアプローチを再評価し、正式発売前にルートボックスシステムを改造して、スターカードのようなルートボックスで引き続き提供されているアイテムの一部をゲーム内実績、ゲーム内通貨、または通貨で直接購入でも獲得できるようにした 。発売直前にバトルフロントのリリース版への早期アクセス権を持つEA Accessのメンバーがスペシャルヒーローキャラをアンロックするためにゲームの試合に膨大な時間を費やすか、リアルマネーでゲーム内通貨または潜在的な報酬として通貨を提供するルートボックスを購入することが必要であることを発見した。これは「pay to win」計画のすべての要素を組み合わせたルートボックス/マイクロトランザクションシステムのさらなる批判を引き出した。
ゲームの公式発売のわずか数時間前にEAとDICEは一時的に消費者に好まれるやり方でこれらのシステムを提供するための方法を解決するまで全てのマイクロトランザクション購入を停止し、DICEは(マイクロトランザクション)再導入の前に「私達は現在聞き取り、調整、バランス取り、チューニングに更なる時間を費やす」 と述べた。ウォール・ストリート・ジャーナルによれば、スター・ウォーズの知的財産権を保有するディズニーからの要求でリリース直前にマイクロトランザクションを削除する決定がなされたという。ディズニーはこのフランチャイズがより若いプレイヤーを引き寄せることがわかっており、ルートボックスシステムが子供の賭博行動に寄与することを懸念した。EAはその後ゲーム内のマイクロトランザクションのアプローチを改善したものを2018年3月にリリースすると決め、ルートボックスから得られる潜在的な報酬としてスターカードのようなあらゆるpay-to-winの要素を抹消し、スターカードはゲーム内の進行に基づいた経験値によってのみ獲得できるようになった一方でルートクレート(から排出されるもの)は化粧品アイテムまたはこれらのアイテムの購入に用いるゲーム内クレジットに制限された。
バトルフロントのルートボックスに対するプレイヤーの反応がベルギー賭博委員会による特にバトルフロントのルートボックスの性質評価やアメリカ合衆国内のハワイ州など一部州において販売禁止の可能性についての議論につながった。EAはバトルフロントにおけるルートボックスのアプローチは厳密にはオプション機能であるためギャンブルとは考えていないと述べた。ルートボックスによるマネタイズ計画の反応と変更が一因となりバトルフロントの売上は想定を下回りEAの株式は発売1週間後に価値の8%(約30億米ドル相当)を喪失した。アナリストは、EAが同様の反発を避けるために、今後のゲームのマネタイズの方法を再評価しなければならず、それが将来収益が更に減少すると予想した。バトルフロントIIのリリース後の会計四半期の業績において、EAのブレイク・ヨルゲンソンCFOは1000万本の販売目標を約10%も失ったと報告した。これは、ルートボックスのアプローチに再び取り組んでいる間にゲーム内のマイクロトランザクションを取り除くことと相まって、その四半期のEAのゲームの収益予測の喪失につながった。2018年4月、EAのパトリック・ソダーランドはバトルフロントを巡るルートボックスの状況は執行役の再編を含む重要な影響を会社に及ぼしたとし、その上で「これからのゲーム、バトルフィールドやAnthemでは、(プレイヤーは)我々が同様の過ちを犯す余裕がないことを明確にすることができる。我々は決して(同じミスを)しない」と語った。
エレクトロニック・アーツはサッカーゲームシリーズ『FIFA』を年一回のペースで発表しており、リーグのチームに所属する実在の選手達の姿や属性を使用している。FIFAシリーズの最近の作品では、ゲーム内通貨またはリアルマネー(ポイント通貨)で購入できる仮想カードパックを介して提供されるこれらの選手の「カード」を集めることで自分のチームを結成できる同作の「Ultimate Team」モードが搭載されている。これはルートボックスを利用した他のゲームと似た仕組みであるが、ゲームのあるバージョンで獲得したカードは翌年の新作には持ち越されないため、同作での使用は批判されている。そのため、プレイヤーはゲーム内クレジットを再獲得したり、より多くのお金を費やして追加ポイントを購入することで競争力のあるチームを取り戻すために努力しなければならず、毎年このサイクルが続く可能性がある。 EAはその後、『マッデンNFL』『NBA Live』『NHL』『UFC』などの他のスポーツシミュレーションシリーズにUltimate Teamのようなメカニズムを実装している。2016年、EAはUltimate Teamパックの購入による収益が年間6億5000万ドルであり、同社のポートフォリオ全体のマイクロトランザクションからの総収益の約半分、デジタル販売収益全体の30%であると報告した。
リアルマネーを投じた後にランダムにアイテムを獲得するため、ルートボックスを用いるゲームはギャンブルの一形態とみなされる可能性がある。ルートボックスシステムを搭載したゲームは、一部のアジア諸国では規制対象となった一方で、西側諸国ではルートボックスの合法性に関する疑問は検討中のままである。PC Gamerのスティーブン・ライトはギャンブルに関連したルートボックスの懸念のいくつかは、1990年代のベースボールカード業界や物理的なポケモンカードゲームに対する訴訟時に経験したがこれらの訴訟はどちらの分野にも大きな影響を与えることはなかったと述べた。
2016年12月、中華人民共和国文化部はオンラインゲームパブリッシャーに対し、2017年5月以降「全ての仮想アイテムとサービスの確率」を公表するよう命じる法律を発表した。法律の施行時にパブリッシャーが遵守したことで、様々な統計が公表されることになり、中国のプレイヤーがそれぞれのルートボックスから様々なカテゴリーのアイテムを獲得できる確率が定量化され、一部は0.1%程度と低いものもあった。
法律ではまたゲームパブリッシャーがルートボックスなどの「抽選券」を直接販売することも禁じた。絶対的な禁止令ではないが販売には当局の許可が必要となっている。天井設定義務等についても個別に判断される。2017年6月、ブリザード・エンターテイメントは「新しい法律と規則に従い」同社の作品『オーバーウォッチ』のルートボックスは中国国内で購入できなくなると発表した。プレイヤーはその代わりにゲーム内通貨を購入することで、購入の「ギフト」としてルートボックスが与えられる。
2019年11月から国家新聞出版総署(GAPP)は8歳未満のユーザーへのルートボックスの販売を禁止し、8歳以上18歳未満のユーザーにおいても1か月に支出できる金額を8歳以上16歳未満は200元、16歳以上18歳未満は400元までに制限した。
2011年の『パズル&ドラゴンズ』のガチャモデルの成功後、日本でそのシステムが特に若いプレイヤーにとって本質的にギャンブルだと認識されるようになった。2012年5月までに消費者庁は、ルートボックスから得られる所定のセットのアイテムを組み合わせるとよりレアかつ価値があるアイテムを作り出すことができる「コンプリートガチャ」(コンプガチャ)の慣習を禁止した。これは新法の導入によってではなく、野球のトレーディングカードの観点からコンプガチャを防止するために1977年に作成された既存法下では仮想アイテムは「景品」とみなされうるという法的意見を出すことで行われた。意見が出されてから一ヶ月以内に主要な日本のゲームパブリッシャーは全て自社ゲームからコンプガチャの規定を削除したが、多くのデベロッパーはこれらのルールを回避する方法を見つけた。GREE及びDeNAを含む日本のモバイルゲームデベロッパーはこれらのモデルのデベロッパーを縛ろうと試みた自主規制の業界団体「一般社団法人ソーシャルゲーム協会」(JASGA)を立ち上げたが、成功することはなく協会は2015年に解散した。2016年4月、大多数のゲーム会社が加盟するCESAのガイドライン改訂と「グランブルーファンタジー」が天井システムを導入した事をきっかけに自主規制が進み、特に確率の自主公開については2018年内までにほとんどの国産ゲームが行っている。改善を受けて日本国内での法規制議論は下火となった。
2015年3月、自由韓国党が第一党の韓国国会のメンバーがゲーム企業に対しルートボックスから得られるアイテムの「種類、構成比率、獲得確率に関する情報」を公開するようゲーム企業に義務付ける国の既存のゲーム業界規制の改正案を提案した。改正案は可決しなかったが、これが韓国のゲーム業界による自主規制の試みにつながった。この動きは法規制の提案を継続する議員を納得させることにはならなかった。しかし、自主規制にいくつかの改訂が加えられており(最近では2018年7月)、現在は(排出される)アイテムの確率をプレイヤーに明示することが全てのルートボックスに必要になっている。だが韓国で大きなシェアを持つNCソフト、ネクソンなどは全面的な確率公開に応じていない。結果として自主規制の効力は小さなものに留まった。近い将来にこの規制の範囲を拡大しアイテムを改良するために購入した資源など他のゲーム内購入を対象にする計画も存在する。
公正取引委員会はルートボックスとコンピュータゲーム関連の消費者問題を注視し続けていた。2018年4月には同委員会はネクソンに対して同社のゲーム『サドンアタック』の誤解を招くルートボックスの慣習に関して9億3900万ウォンのペナルティと550万ウォンの罰金を請求し他の2社にも少額の罰金を請求した。しかし、直接アイテムを得る方式以外の物は規制対象とならない問題が存在する為、大多数のゲームが適応した現在このような摘発事例は稀なケースである。
2021年1月、ネクソンの『メイプルストーリー』で10年間に渡って最高レアが当たらない設定になっていた重大事案や、『マビノギ』で大当たりが1000万分の1以下という超低確率だった事実が明るみになり、これを発端として他のゲーム会社や政界にまで批判が飛び火。韓国のゲーム企業は世論・政治両面からの圧力に晒され、法規制を恐れた韓国ゲーム産業団体GSOKは確率開示を義務付ける自主規制ガイドラインを2021年4月に発表した。この新規制には「キャラクター」「エンチャント」等も自主公開の対象に加えられている。以前の規制では違反企業に罰則が無かったが新規制ではGSOKのサイトにゲーム単位の名前が公表される。GSOKに非加盟の企業も多いが、当事者のネクソンを始めとする主要ゲーム企業は2022年までに従う方針。韓国国会では確率公開義務の法制化議論も行われた。コンプリートガチャ禁止等の直接的な法規制にはゲーム業界の反発が大きいため慎重姿勢を取っている。
2014年10月、シンガポール議会はライセンスが無いギャンブルのウェブサイトを禁止し違反者には罰金を科す「遠隔ギャンブル法案」(The Remote Gambling Act)を可決した。本法律のギャンブルの定義に「仮想クレジット、仮想コイン、仮想トークン、仮想オブジェクトまたは運の要素が大きいゲームとの関係で購入された類似物」を賭けることを含めており 、プレイヤーが金を支払いランダムな結果を得る(仕組みの)あらゆるゲームの製作者が政府から営業ライセンスを求める必要になるのではないかという懸念に繋がった。
ゲーム業界のロビー活動への対応としてS・イスワラン内相は「本法案はプレイヤーがマネーを獲得するチャンスを得るためにプレイするものではないソーシャルゲームやゲーム内通貨をマネーまたはゲーム外の商品に変換することができないゲームデザインのものを対象に含める意図はない」と語り議会で法律を明確にした。内相はまた「他のエンターテイメント商品の購入・引き換えに使用できる仮想通貨」を提供するSteamなどのプラットフォームを法案の規定から明確に除外した。
しかし大臣はまた以下のように語った:
ソーシャルゲームとギャンブルの間のラインはますます曖昧になっているというのは事実だ。今日良性と思われているものが市場機会と消費者のトレンドに応じて明日には何かもっと邪悪なものへと急速に変態する可能性がある。そのため法律の範囲は広くなっている。
オーストラリア国内ではルートボックスを伴うゲームは「マネーもしくはその他の価値があるもの」のためにプレイされ得る場合に賭博制限の対象になるが、ゲーム内にのみ存在するアイテムがたとえアイテムの名声に関連するものであっても定量化可能な「価値」を持つ場合の疑問は残り続けた。ビクトリア州賭博および酒類規制委員会(The Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation、VCGLR)はルートボックスは賭博であると考えているが、海外登録の企業を起訴する権限がないと述べた。委員会はこの制限に対する解決策としてルートボックスを搭載するあらゆるゲームの「即時Rレイティング」を提案した。2018年3月、オーストラリアの政府機関Office of the eSafety Commnissonerはオンラインのルートボックスの危険性についての安全ガイドラインのリストを公開した。
オーストラリア元老院(上院)は2018年6月にJordon Steele-Johnが主導した「the Environment and Communications References委員会」にルートボックスの調査を指示する動議を可決し、2018年9月に元老院に報告された。2018年8月に開始されたこの調査では、コンピュータゲームにおけるルートボックスの使用を評価し、賭博や子供への影響に関連する問題の対象とみなしていた。 2018年9月中旬に発表された報告書では、ルートボックスは「心理的にギャンブルに類似したもの」であり、ルートボックスを搭載したゲームは「顧客の間でギャンブル障害を悪用している」可能性があることが明らかになった。同委員会は、ルートボックスを搭載したゲームには保護者の指導を警告するラベルを貼り、「ゲーム内のギャンブルコンテンツ」が含まれていることを示すことを推奨し、そのようなゲームは国内の法定ギャンブル年齢を表すように格付けすることを提案した。 最終報告書では、同委員会はオーストラリア政府に対し、どのような立法措置やその他の措置をとる必要があるかを判断するために、複数の部門が協力して「コンピュータゲームにおけるルートボックスの包括的な見直しに着手する」よう促した。
豪州下院社会政策・法務常任委員会の 2020年2月の報告書では、年齢認証ゲートでブロックすべきインターネットコンテンツに焦点を当て、eSafety Commissioner 室または同様の機関が「強制的な年齢認証の利用を含め、18 歳以上の成人へのルートボックスやコンピュータやコンピュータゲームのその他の模擬ギャンブル要素へのアクセスを制限するための選択肢について豪州政府に報告すること」 を推奨している。
2020年8月までに、オーストラリアの分類委員会(Australian Classification Board)は、ルートボックスを含むマイクロトランザクションがあるゲームは、レーティング分類の一部として「ゲーム内購入」が含まれていることを表紙に表示しなければならないという規則を更新した。
ニュージーランド内務省のギャンブルコンプライアンス事務所は市民のEメールへの返信として「ルートボックスはギャンブルの法的定義を満たさない」とする当時の見解を述べたが、状況の進行に応じて見直しを進めているという。
2017年3月、イギリス賭博委員会はポジションペーパー(見解書)「仮想通貨、eスポーツ、ソーシャルカジノゲーム(Virtual currencies, eSports and social casino gaming)」を発行した。このペーパーでは仮想アイテムは「賞品」であるとの立場を取り、その上で一般的には「賞品がゲーム内のみで使用されるように制限されている場合そのようなゲーム内機能はライセンス供与可能なギャンブルではない」とした。しかし、ペーパーは以下のように続けた:
我々の見解ではゲーム内アイテムを現金に変換またはそれらを(価値のある他のアイテムと)トレードする機能は現実世界の価値を獲得することを意味し、(それらのアイテムは)金品または金相当品になる。そのようなアイテムを用いる賭博施設が提供される場合、後に現金と交換可能なカジノチップをギャンブルの支払い方法として受け取るか使用する状況が想定されるときには、まったく同じ方法でライセンスが必要となる。
2017年8月、委員会はスキン賭博の調査を開始した。その後11月に委員会のティム・ミラー事務局長はBBC Radio 4のインタビューを受け、そこで彼は委員会はまたルートボックスも調査しておりゲーム産業の自主規制を提案したことを認めた。同月に委員会は議会が賭博の法律として発行したことのみ強制できるだけであるためルートボックスがギャンブルに回っても決定を下せないと認識しているとの声明を出し、これに関して早期のポジションペーパーの賭博の法的定義を再掲載した。 。ミラーは議会が法律を改正するまでルートボックスに対する措置は取れないが、子供やその親に影響し得るルートボックス問題の注意を喚起することはできるとし、2017年8月のスキン賭博調査の一環としてそれに関連するリスクと問題を評価していると語った。ミラーは更に他の国々でも法律の成立やルートボックスの規制が行われる予定だとしても委員会は引き続きイギリスの法律に沿う必要があると語った。
バトルフロントII論争の一ヶ月前の2017年10月にケンブリッジ選出の国会議員ダニエル・ゼイチュナーは「違法なギャンブル、ゲーム内ギャンブル及びコンピュータゲーム内のルートボックスから脆弱な大人と子供を守るために計画している措置は何なのかデジタル・文化・メディア・スポーツ省(文化省)の大臣に質問するための」議会質問を提出した。対応として文科省のトレイシー・クラウチ政務次官は賭博委員会のポジションペーパーの立場に言及し、以下のように述べた:政府はギャンブルとコンピュータゲームの収斂増大から生じるリスクを認識している。賭博委員会はこの問題の審議を継続しており、引き続き市場の動向を監視していく。それとは別に、イギリス市民1万人以上が同国政府に対し「子供をターゲットにしたコンピュータゲーム内の賭博を賭博法の対象に含めるように同法を適合させるよう」求める請願書に署名しており、それにはルートボックスに関する問題も含まれていた。政府の対応はビデオ規格委員会(VSC)が汎欧州ゲーム情報(PEGI)とゲーム内のギャンブルと関連するPEGIの基準に何か必要な変更があるかどうか決めるために議論中だとし、賭博委員会はまたゲームと若いプレイヤーとの間の相互作用についても検討していると述べた。この返答は「2008年不公平取引規則による消費者保護の法律」を引き合いに出しており、返答では「例えばルートボックスなどのゲーム内購入を含むゲームコンテンツなどの商品を購入するように直接的な奨励するといった誤解を招くまたは積極的なマーケティングの慣習を何人にも行わないよう事業要件に含む」としている。
2018年3月、レッドカー選出のアンナ・ターリー下院議員は政府に「ルートボックスのゲームの仕組みを規制する立法案を提出する」ように政府に要請した。 これに対し、閣外大臣のマーゴット・ジェームズ下院議員は「PEGIは主要アプリストアから商品を購入する消費者に対し(商品内に)更に購入要素を含む場合に通知をし、ボックス(パッケージ)商品にこれらの通知を掲載する可能性を検討している」とし、その上で「コンピュータゲームを購入しプレイする人々が確実に情報に基づいて保護されるためにPEGIや賭博委員会などの規制機関が業界と話し合っている」と語った。
ギャンブル委員会は2018年11月、ギャンブルの現状と青少年への影響に関する報告書を発表した。報道機関は、同委員会がルートボックスが若者がコンピュータゲーム以外のシナリオでギャンブルに取り組むためのゲートウェイと考えられると判断したと述べていたが、同委員会は直接的な結論を出したわけではないことを明らかにし、英国では10人に3人程度の子供がゲームでルートボックスを開けていることを明らかにしたに過ぎない。2019年1月から、下院のデジタル・文化・メディア・スポーツ省は、仮想現実のような没入型テクノロジーが文化にどのような影響を与えうるかについて、「一部のテクノロジーの中毒性」に具体的に焦点を当てた公開意見を公開した。 また、下院はコンピュータゲーム業界のメンバーから意見を募るために公聴会を開催している。現在の文化・通信・クリエイティブ産業大臣であるマーゴット・ジェームズ議員は、これらの議論の中で、他のギャンブル活動については同様の法律を共有していないため、イギリスがどのようにルートボックスを扱うかについては、ベルギーのような他のヨーロッパ諸国が行ってきた方法とは異なるだろうと述べている。ジェームズは、「ルートボックスはアイテムやスキンを購入してゲーム体験を向上させるための手段であり、追加の金銭的報酬を期待しているわけではない。さらに重要なのは、オフラインでお金と交換することができないということだ。なので大きな違いがあると思うし、ルートボックスがギャンブルと言うのは本当ではないと思う」と述べた。
ギャンブル委員会は2019年7月に、現行法に書かれているギャンブルとの核心的な区別であるルートボックス内のアイテムを収益化する手段がないため、ほとんどのコンピュータゲームにおけるルートボックスの販売を監督することはできないとの声明を発表した。委員会は、スキン賭博と同様にルートボックスのアイテムを収益化する手段を可能にするサードパーティのサイトが存在するが、それらを監視する立場にはないと注意を促し、Valveのような企業に対し、スキン賭博の収益化を防ぐためのより良い対策を講じるよう促している。
2019年9月9日に発表された最終報告書の中で、デジタル・文化・メディア・スポーツ省は、英国政府が未成年者へのルートボックスを含むゲームの販売を防ぐための予防措置を講じることや、ルートボックスを含むゲームがギャンブルの仕組みを持っていると表示されるようにPEGIと協力することを勧告した。また、報告書では、「現実のお金で買えて、中身が事前に明らかにならないルートボックスは、お金の価値を競う運の要素が大きいゲームであると考えている」とし、2005 年賭博法の規制対象にルートボックスを含むゲームを追加し、販売を制限するよう 政府に求めている。この報告書はまた、ゲーム出版社や開発者がスキン賭博のグレーマーケットを制限するために、より多くの措置を講じなければならないというギャンブル委員会の結論にも同意しています。 イングランド児童委員会は翌月、ルートボックスが未成年者のためのギャンブルに似ているという同じ懸念を反響させて報告書を発表し、ゲームがルートボックスを利用して未成年者にお金を使わせ続けるように誘引する方法を反映させるために、ギャンブル法の改正を奨励した。
2020年1月には、国家保健サービスの精神衛生担当ディレクターであるクレア・マードック氏は、サービスがルートボックスと青少年の精神衛生に関する懸念事項を長期計画に盛り込んでいると述べたが、「ルートボックスの内容に賭けるように子供たちに教えることで、子供たちを依存症に陥れてはならない」と注意を促している。いかなる企業も、このようなチャンスの要素を持つルートボックスゲームを子供たちに販売すべきではありませんので、そういった販売は終了すべきです。
2020年6月、DCMS局はさらなる調査の一環として、ルートボックスに関連するゲーム会社への証拠の提出を求め始めた。
貴族院ギャンブル委員会は2020年7月2日、英国におけるギャンブルの状況に関する特別報告書を発表した。報告書では、ルートボックスの進行中の問題、それらがどのようにギャンブルとみなされるか、若者への影響を特定し、「大臣は、政府によるギャンブル法の広範な見直しを待たずに、ルートボックスやその他の類似のゲームが運の要素が大きいゲームであることを明記した2005年ギャンブル法第6条(6)項に基づく規制を行うべきである」と結論づけている。
2017年2月、マン島のギャンブル監督委員会は規則を更新し、現金に換金できなくても仮想アイテムを「金銭的価値」があると明確に定義し、ルートボックスを法的規制下に置くと明示した。
2018年4月、オランダの賭博当局はルートボックスの販売と獲得アイテムの「転送」許可の両方を行うゲームは違法であるとの法的意見を出した。その報告書「ルートボックスの調査:宝物か負担か?(Study into loot boxes: A treasure or a burden?)」において当局は調査した10のゲーム中4つがこの様に賭博法に違反していたと述べた。そして残り6つのゲームのルートボックスシステムは法的措置の基準を満たしていないが、「それにもかかわらずそれらは依存症の進行を促進」し、当局の方針と「対立する」と締めくくった。
当局は4つの未公表のゲームのデベロッパーにルートボックスシステム修正のための8週間の猶予を与え、修正がなければ罰金とオランダ国内でのゲームの販売禁止に直面する可能性があった。Valveは2018年6月20日までにゲーム内のルートボックスの状況を改善しなければならないと賭博当局から伝えられたと述べ『Counter-Strike: Global Offensive』(CS:GO)とDota 2のゲーム内アイテムのトレード機能を無効にした。2018年7月11日、ValveはCS:GOのゲーム内アイテムのトレード機能を再び有効にしたが、オランダとベルギーの消費者がルートボックスを開けることを制限した。
2017年11月のMichiel van Nispen下院議員が上程した議会質問後に当局の調査が開始された。調査を発表した規制当局は「依存症と多額の金銭支出」の「潜在的危険性」を警告した。
4月の発表を受けて、賭博当局は彼らのルートボックスに対する裁定をEU間で一致させるよう他のEU諸国への要請を始めた。
2019年4月、政府の規制のためPsyonixはオランダ(とベルギー)のプレイヤーがロケットリーグのルートクレートを鍵で開ける機能を無効化した
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