パワプロクンポケットシリーズ
『パワプロクンポケットシリーズ』は、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J)から発売されていた野球ゲームのシリーズ。
KDE-J内のパワプロプロダクション(旧:ダイヤモンドヘッド)が開発を担当していた。
「パワポケ」、「パワポケシリーズ」、「ポケ」などの略称がある。タイトル(パワプロクンポケット)の英字表記は、『PAWAPUROKUN POCKET』(略称:PAWAPOKE)。
シリーズ作品についてはシリーズ作品を参照。
『実況パワフルプロ野球』(パワプロ)シリーズの任天堂製携帯ゲーム機と家庭用ゲーム機における姉妹シリーズである。以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在では『プロ野球スピリッツ』(プロスピ)シリーズ同様パワプロとはまた別の姉妹シリーズという扱いになっていた。
現在の最新作はパワポケR(2021年)。
ジャンルは、パワポケ7までは「スポーツ・育成」だったが、パワポケ8からは「野球バラエティ」となっている。
実況パワフルプロ野球(パワプロ)シリーズとは内容の毛色が少し異なっており、シナリオに関しては、裏社会、恋愛、ブラックネタ、シリーズを通しての伏線などの要素をふんだんに取り入れた独特の世界観を持つという特徴がある。
サクセスモードをメインとした、シナリオが重視された作りになっている。また、BGMにも力が入れられていて、公式サイトの「しつもんコ〜ナ〜」に、「サントラCDを発売する予定はないのか?」というファンからの質問がいくつか寄せられており、サウンドトラックCD『パワプロクンポケット音楽館』が発売されている。
シリーズ第1作目の『パワプロクンポケット』は、『パワプロ』のサクセスモード(選手育成モード)を独立させたもので、『パワプロ5』の外伝的な内容だった。しかし、シリーズを重ねるごとに独自の世界観を築き上げ、現在ではほぼ独立した存在となっている。
初期作品ではハードの性能上、野球の試合は投球と打撃の操作しかできないミニゲーム的なものであり、あくまで「野球はサクセスのおまけ」といった位置付けだったが、その後ハードの性能が向上していくに連れ、守備が可能になる、球場の描写が3Dポリゴンになる、ウグイス嬢・実況といった音声による演出が導入されるなど野球部分の向上が図られ、2008年現在ではKDE-J側も「完成した野球ゲーム」として宣伝している。野球モードは、現在はサクセスと並んで両方メインという扱いになっている。
著名人では、ゲーム雑誌の編集者の倉西誠一が雑誌の企画で制作スタッフと対談しており、この企画でパワポケシリーズのことを知りファンになったと公言していて、「後にも先にも、ゲームであんな種類の衝撃を受けたことはありません。」と語っている。また、作家の唐沢俊一も2006年12月18日発売のサイゾーで藤岡謙治と対談しており、『パワポケ9』のパッケージに、「私はこのゲームのやりすぎで原稿3本落としました。」という推薦文を掲載している。
「サクセス」の詳細は「#シリーズ」の各項目を参照。「表サクセス」のストーリーの詳しい内容は「パワプロクンポケットシリーズの正史」を参照。
ほとんどの作品で2本以上の「サクセスモード」(パワプロシリーズの選手育成モード)が収録されており、作品ごとに異なるが、主に以下の3種類に分けられる:
パワポケシリーズのメインである、野球を中心に展開し、全作品通り同じ世界観で繋がっている「表サクセス」
野球の要素を取り払った自由なシナリオと世界観で展開される「裏サクセス」
シナリオ要素が排除され、試合または運試みのみで行い選手育成モード(「グッピー」「センシュクラッチ」など)
ただし一部作品は「表サクセス」「裏サクセス」、または「表サクセス」のみが収録されている。
「表サクセス」は、パワポケシリーズのメインとされている。パワプロシリーズでは、シナリオの世界観は毎回リセットされているが、パワポケシリーズでは、パワポケ1~14に至るまでの全ての表サクセスと、『パワポケ6』のしあわせ島編、『パワポケダッシュ』の表サクセス、『パワポケ9』のミニサクセス(少森寺編)、実況パワフルプロ野球5のシナリオが同じ世界観で繋がっているという大きな特徴があり、各作品間での繋がりが強い。
「表サクセス」は、前述にもある通り、パワプロシリーズを初めとする一般的な野球育成シミュレーションとはかなり毛色が異なり、基本的には野球が主題だが、裏社会、恋愛、ブラックネタ、シリーズを通しての伏線などの野球以外の要素をふんだんに取り入れた独特の世界観を持つという特徴がある。また、マルチエンディング方式であるなど、アドベンチャーゲームの性質が強い(これは、元々実況パワフルプロ野球のサクセスモード自体が、同社アドベンチャーゲームの「ときめきメモリアル」をモデルに作られていることがその一因である)方式で、選手育成成功の可否以外にも、進め方によって展開やエンディングなどが大きく変わり、グッドエンドで大団円になったり、バッドエンドで悲惨なトラウマ展開になったりと、振れ幅の大きなシナリオである。
その中で続編に繋がる正しいストーリーの進み方があり、これを「正史」という。なお、正史は基本的なゲーム中のルートに従うが、公式サイトの「しつもんコ〜ナ〜」には、「主人公は実際にはゲーム中ではとりえない行動も「正史」ではとっていると考えている」という記述がある。
パワプロシリーズと同じく、「〜でやんす」が口癖の眼鏡をかけた人物が主人公の相棒として出ており、パワプロシリーズの相棒「矢部明雄」との異母兄弟の関係の人物が多い。詳細は「矢部明雄#メガネ一族」を参照。
パワプロシリーズでのサクセスでは一部を除いた作品ごとに同じ舞台で複数のシナリオがあるが、パワポケシリーズでは1作品につき表サクセスは1つのシナリオしか用意されない(一部作品の裏サクセスは複数のシナリオが収録されている)。なお、主人公の所属チームのユニホームの色は、初登場作に限り必ず赤+白で固定されている(「しあわせ島編」は表サクセスではないため、ユニホームの色は赤+白ではなく緑+白)。
「裏サクセス」のシナリオは、表サクセス世界とは平行世界の話として展開され、ファンタジー世界、宇宙世界、大正時代など、様々な世界が舞台となる。シナリオによってシステムはまちまちだが、「主人公が冒険を進める傍ら、余った資金やアイテムで野球人形を組み立てる」という設定が多く、野球の試合をプレイすることはほとんどない。いわゆる「スター・システム」の形をとっており、キャラクターの世代の枠を越えての共演があることも特徴である。
パワポケシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。
パワポケシリーズのメインといえるモード。クリアした選手は登録できる。『パワポケ6』から『パワポケ11』までは「パワポケP」への変換のどちらか選ぶことができ、『パワポケ12』ではパワポケPを20P獲得して選手登録される。『パワポケ1』では登録選手は他のモードでは使用できず(対戦モードではクリア時のチームが使用できたが、選手個人を使うモードはなかった)、パスワードなどでパワプロシリーズに移すしかなかった。『パワポケ2』ではアレンジチームとしてモグラーズが用意されていたが、アレンジチーム及びモグラーズの選手でしかチームが構成できなかった。『パワポケ3』からはアレンジモードが追加されたため、対戦やペナントで使用できるようになった。
本節では『パワポケ11』以降のストーリーのない選手作成モードも「サクセスモード」の1つとして扱う(後述の「俺のペナント」を除く)。
物語の舞台は原則的に高校野球編→プロ野球編→アマチュア野球編(社会人/草野球編)の順番で繰り返されているが、『パワポケダッシュ』や『パワポケ14』2作は少年野球を舞台にした。今のところ大学編は無い。大学を舞台にしない理由について開発スタッフは『パワポケ10』の公式サイト内の質問コーナーにて「盛り上がりに欠け、社会人編ほど自由に作れるわけでもなく、メリットが無いから」と回答している。
『パワポケ6』以降からはゲーム開始時にパワポケPが必要な最低ポイント以上あればアイテム購入画面に入り、最大3つまでアイテムを持った状態で育成を有利な状態で始めることができる。
『パワポケ7』から『パワポケ9』までは「隠し彼女候補」を購入できる。「隠し彼女候補」を彼女にすると、任意の超特殊能力のどれか一つを取得する野球超人伝を入手できる。
『パワポケ11』からは「追加イベント」を購入/選択できる。「追加イベント」でしか発生されないイベントが発生するようになり、通常時に発生するイベントにも詳しい内容になるものがある。前作までのストーリー核心に触れる表現が多く含まれている。
表サクセスの試合では、同作中に搭載されている全ての野球モードの初心者向け救済措置(後述)が利用できる。
裏サクセス(2-,3まではおまけサクセスの名称)
もう一つのサクセスモード。表サクセス(正史)とは別の世界で物語が展開されるが、一部では表サクセスの設定と関係している節がある。
なお、プラットフォーム変更に伴う仕様変更のため十分な制作時間が取れなかった『パワポケ3』では、シナリオのないミニゲームを発展させたものが事実上の裏サクセスとなっている。『パワポケ8』においても同様の理由でシナリオこそ用意されているものの、『パワポケ3』から発展させたもののみとなっている。
『パワポケ5』までは表サクセスで選手を規定数以上作れば遊べるようになっていた。『パワポケ6』から『パワポケ9』はパワポケPで購入すると遊べるようになる。『パワポケ10』からは最初から遊べるようになっている。
作品の能力の上げ方は作品によって異なる。パーツを集めて「野球人形」システム(『パワポケ3』の表サクセスの育成形式)がほとんどだが、表サクセスと同じようなポイント制の育成形式もある。
『パワポケ9』までは表サクセス同様、サクセスをクリアした時点で育成終了(最初からやり直し)だったが、『パワポケ10』以降の作品では「選手工房」として、選手の作成が裏サクセスのメインストーリーから切り離され、ほとんどの選手作成用パーツの入手がメインストーリークリア後のエンドコンテンツに移行された。この変更によって、いつでも選手を何人でも作成でき、進行期限が存在した『パワポケ13』を除いてデータを消さない限り永遠に遊ぶことができる。
ミニサクセス(9)
『パワポケ9』のみに搭載。パワポケPで購入すると遊べるようになる。表サクセスのストーリーと繋がっているが、こちらも野球から離れた内容になっていて、ストーリーは非常に短い。表サクセスの世界観を深めるだけではなく、ソフト未所持者に体験版として配信できる。
グッピー(11-13)・トツゲキ甲子園(14)
正式名称は「試合進行型育成モード」。『パワポケ11』から搭載。試合のみを行い育成モード、ひたすら勝ち進むことで選手を育てていくモード。ひたすら試合を勝つモードなので負けた時点で育成終了だが、負けても一定の試合まで勝てばその時点まで育成した選手の中から1人~2人まで登録でき、10勝(『パワポケ11』のみ全勝)以上すれば3人まで登録できる。『パワポケ12』から10勝以上勝てばアレンジチームとして全選手を登録できるようになった(チームとして登録した場合、選手個人の登録はできない)。『パワポケ13』では表サクセスの野球試合と同じ一部試合オプションに設定でき、試合開始前に能力アップの異なる成長タイプを設定できるようになるため、より個性的な選手の育成が可能となった。このモードは『パワポケ14』の「トツゲキ甲子園」へと受け継がれ、ストーリーが付くようになった。
センシュクラッチ (13-14)
『パワポケ13』から搭載。スクラッチゲームのようにこすって、こすった結果に応じた能力を獲得していくだけのお手軽な育成モード(『実況パワフルプロ野球ポータブル』シリーズの「パワガチャ」のドクロに相当するモード)。1枚のスクラッチで3ヶ所こすることができ、ハズレがなかったら1枚終了となり、1枚終了時に毎回「登録する」か「続ける」を選ぶことができる。登録を選ぶとその時点までの能力を選手に登録、続けた場合はさらなる能力アップが出来る。スクラッチできるのは最大10枚までとなり、10枚全部こすり終われば強力な選手が出来上がる。ハズレが出た時点で即育成終了で、グッピーとは異なり1個でもハズレが出るとデータが消去されてしまう。1枚目でいきなりハズレが出ることがあるので、まさに運試しの育成モードである。
サイバーバル (R-)
『パワポケR』から搭載。シリーズ初めてのARPG形式を行い育成モード。上記の『パワポケ10』以降の裏サクセス同様、パーツを集めて野球人形を作成できる。また、4人までのマルチプレイを対応。
『パワポケ9』までは基本的にサブ扱いであったが、シリーズを重ねる毎に後述のように進化し、パワポケ12以降ではサクセスと並んでメイン扱いとなっている。
同じハードの作品でもバランスがかなり異なっていることがあるため、詳細は各作品の項目を参照。
ゲームボーイ版(1,2)
ハードの制約上操作は投球と打撃で、守備・走塁は完全にオートであった(パワポケ2のみ走塁も操作できた)。
『パワポケ1』には実在のプロ球団が収録されておらず、対戦モードではサクセスに登場する高校チームしか使用できなかった。
『パワポケ2』には野球モードの通信対戦が搭載されておらず、コンピュータ対戦しか搭載されなかった。
ゲームボーイアドバンス版(3-7,1・2,ダッシュ)
GBAからは守備の操作が可能になる。ハードのスペックが大幅に向上したため、シリーズが進むごとに球場が広くなるなどの野球部分の改善で完成度が高まっていった。
ニンテンドーDS版(8-14)
野球部分の3D化(『パワポケ8』,『パワポケ9』は守備走塁画面のみ。『パワポケ10』から打撃投球画面も3D化)やモーションの追加(パワポケ10から)やウグイス嬢(パワポケ8から)・実況(パワポケ10から)導入やモデル選択(パワポケ13から。パワポケ12ではモデルが異なっていたがサクセス中のみで選べない)など、ハードの高性能化を生かした作りになっている。ボタン数も増えたため各塁に1ボタンで送球できるようになるなど操作性が高まった。タッチスクリーンを使った操作も追加されている。
さらに、パラメータにエラー率(GBA時代以前にも存在したが隠しパラメータ。また『パワポケ9』以降は耐エラーに名称変更、『パワポケ11』以降は基本能力化)と弾道の導入、変化球の1方向2球種、オリジナル変化球などパワプロの要素も多く取り入れられている。
また、『パワポケ10』以降、『パワプロ』・『パワメジャ』・『プロスピ』各シリーズなど導入でされている特殊能力・変化球も多く取り入れられている。
『パワポケ13』以降ではリアルモデルの選択が追加され、従来シリーズと同じ二頭身の「パワプロ野球」に加えて、リアル頭身になった「リアル野球」が選べるようになった。ペナント・対戦モードなどで使用可能だが、ダウンロード対戦では「リアル野球」では遊べず、サクセス中でプレイすることはない。ただ、13では無理やり高くしたせいか、ストライクゾーンがパワプロ野球のままで、打撃やバントなどがかなり前かがみになっている。14ではストライクゾーンはリアル野球に合わせた高さに変更されたため、前かがみになるようなことはなくなって実際の野球に近いものになった。
『パワポケ14』では魔球と魔打法の必殺技を使って試合をすすめる必殺技野球が選べるようになった。モデルはパワプロ野球でプレイし、試合中に三振やヒットをしたり、ストライクを取るなどでガッツゲージが貯まっていき、1メモリ分貯まれば必殺技を発動でき、ゲージが多いほど強力な必殺技を発動できる。必殺技には6つの属性があり、属性によって使える必殺技や属性の相性が違う。お互い必殺技を発動した場合は連打し合いになって、連打の強いほうが発動する。サクセス・対戦モードでプレイできるが、それ以外のモードではプレイできない。このモードでは実在のプロ野球選手などの全ての選手で必殺技を使うことが出来る。
Nintendo Switch版(R-)
野球部分がSwitch版のパワプロシリーズ作品のものを流用する。
パワプロでいう普通の対戦モード。コンピュータ対戦や通信対戦ができる(『パワポケ2』には通信対戦は搭載されていない)。『パワポケ10』からはWi-Fiコネクションを利用し全国のプレイヤーとの対戦できるWi-Fi対戦と、DSダウンロードプレイを使った1本のソフトで対戦できるダウンロード対戦ができるようになった。Wi-Fi対戦は作品ごとに対戦形式が決められており、『パワポケ10』はアレンジで作成したプロ12球団に同作で作成した選手を3人まで入れたWi-Fi対戦用のチームを使用し、『パワポケ11』では前作にあった「ノーマル」に加えてプロ12球団でのみ使用する「プロ」とアレンジで作成した制限なしのWi-Fi対戦用のチームを使用する「エキスパート」の3つが選べ、『パワポケ12』以降は「ノーマル」がなくなり「プロ」と「エキスパート」の2つ選ぶようになった。なお、『パワポケ13』での「プロ」はおまけモードのWi-FiDLの「チームダウンロード」でプロ野球12球団をシーズン終了時の最新データに更新しないと遊ぶことが出来なくなった。
球場はサクセスが高校野球編である作品と「トツゲキ甲子園」編のある『パワポケ14』に阪神甲子園球場、『パワポケR』から阪神甲子園球場の他『パワプロ2020』に収録されたNPB本拠地でない実在球場(福島県営あづま球場、岡山県倉敷スポーツ公園野球場、松山中央公園野球場)が登場するが、その他の球場は架空の球場であり(『パワポケ12』ではプロ12球団の本拠地に類似している球場は存在している)、看板やフェンスに書かれている文字は実在のメーカーではなく架空のものである。
パワプロシリーズでは選手以外に審判がいるものの、『パワポケ12』まで審判が1人もいないが、『パワポケ13』以降はナゲルダケ時のみ審判が追加された。
パワプロシリーズにも搭載されている野球ゲーム初心者向け救済措置「ロックオン」に加えて、『パワポケ12』以降は野手向き「フルダケ」(『パワポケ11』のみ「ロックオン2」)、『パワポケ13』では投手向き「ナゲルダケ」も追加されている。
キャンプ(5-14)
アクション野球の操作の練習ができるモード。導入当初は打撃・守備・総合攻撃・総合守備の4種類だけであり、投球はサクセス中のみであった。
『パワポケ7』から投球練習、『パワポケ10』から走塁練習が追加され、基本的な練習が揃った。
選択できる全チームを使用できる。作品によって使用する球場が決まっていたが、『パワポケ12』では球場も選べるようになった。
ホームラン競争(8-14)
選択できる全チームの中から好きな選手を使って、ホームランの記録をチャレンジするモード。作品によって使用する球場が決まっている。10本全てホームランを打つと、失敗するまで99本まで続けて打つことができる。『パワポケ11』までは50本以上連続で打つことでパワポケPがもらえたが、『パワポケ12』では10本以上連続で打つことでパワポケPがもらえ、打った本数が多いほど多くもらえるようになった。
成績(7まで)
通信対戦の成績を確認できる。パワポケ8からはなくなった。
ランキング(10)
Wi-Fi対戦のランキング成績を閲覧できる。自分用と上位用の2種類あり、『パワポケ11』以降は対戦形式ごとのランキングに分けられている。Wi-Fiコネクションを接続している時だけ閲覧可能。
カード野球(ダッシュ-12,14)
アクション要素が一切無いカードゲーム風のシステム。コンピュータとの対戦や通信対戦もできる。
カード野球が遊べるのは対戦と表サクセス中でカード野球を選んだ時のみで、ペナントではプレイできない。
『ダッシュ』から『パワポケ12』までのカード野球は球種などが書かれた5枚のカードから1枚を選んで、打球方向・守備・打席結果が書かれたリールを止める方式。打席内容によってはリールを回さずに三振・凡退でアウトになる場合もある。
『パワポケ13』では登場しなかったが、『パワポケ14』ではシステムを一新して裏サクセスの野球システムとして再登場した。
『パワポケ4』から搭載。「ペナント」と「俺のペナント」の2つのモードで公式のペナント戦が遊べる。『パワポケ8』から交流戦と球団変更、『パワポケ10』からクライマックスシリーズを導入(『パワポケ7』から『パワポケ9』ではパ・リーグのみプレーオフ採用)、『パワポケ13』では「NPBの国際基準」に基きボールカウントをBSOに改めるなど、現実の球界の変化に対応している。カード野球搭載作品でもカード野球によるペナントはプレイできない。『パワポケ13』はモデル選択が追加され、ゲーム開始時の設定で従来通りの二頭身のパワプロくんの「パワプロ野球」と、リアル頭身の「リアル野球」が選べるようになった。また、おまけモードのWi-FiDLの「チームダウンロード」でプロ野球12球団の最新データを更新して、最新データでペナントで遊ぶことが出来るようになった(ただし、ペナントと俺のペナントのセーブデータがある場合は最新データを更新することは出来ないので、一旦セーブデータを空にする必要がある)。
ペナント(4-14)
実在のプロ野球球団やアレンジで作ったチームから好きなチームを6つ選び(重複可能)、ペナントをプレイする。ゲーム開始時に難易度や試合数やプレイするリーグなどの設定ができ、リーグ選択でセ・リーグの球団を6つ選んでパ・リーグのルールでプレイすることも可能。『パワポケ5』からはチームの作戦設定ができるようになっている。
自分のチームの時は相手チームとの試合があれば自分で操作する「プレイ」が選べる。プレイ以外は試合を見るだけの「観戦」(自分のチームの時はタイム中のオプション設定で途中からプレイ可能)・試合が高速で観戦する「高速観戦」・ミニ画面で観戦する「ミニ観戦」・観戦せずに試合結果だけを見る「試合を進める」・その日の全試合の試合結果だけを見る「1日進める」の6つの項目でペナントを進める。
俺のペナント(5-)
サクセスで作成した選手を再育成できるモード。パスワードや通信でもらった選手の再育成は不可能。なお、『パワポケR』の俺ペナでは発売時点でプレイできず、2022年3月15日のアップデートで追加された。
育成回数はシリーズによって異なる。
『パワポケ5』では1選手につき3回までプレイできる(リセットするとペナルティとして1回分消費してしまう)。
『パワポケ6』から『パワポケ8』では1選手につき1回しかプレイできない(リセットは2回まで)。
『パワポケ9』からは条件付きで「年俸が1年目の終了時に1億円あれば2年目で続けてプレイできる」ようになり、1選手につき最大2回までプレイできる。
プレイする球団は作品ごとに決められている。
『パワポケ6』まではアレンジチーム含め好きな球団を選べる。
『パワポケ7』から『パワポケ12』まではサクセス中で決まったプロ野球12球団でプレイする。
『パワポケ13』・『パワポケ14』まではプロ野球12球団、『パワポケR』からはオリジナル12球団の中から好きな球団を選べる。
『パワポケ7』からは年俸システムが導入され、『パワポケ7』・『パワポケ8』では決められた独自の使い道があったが、パワポケ9以降からは2年目のプレイ条件と経験値に変換する役割に変更された。
『パワポケ8』まではサクセスと同様にイベントや評価などのパラメータ変動があったが、『パワポケ9』からはイベントやパラメータなどを廃止され、能力を上げることと試合をするだけのシンプルな内容になっている。
操作できるのは育成した選手のみでチームメイトは全員コンピュータが担当。
投手の場合は登板された回から交代するか試合終了まで投げ続けてプレイする。プレイヤーは投球操作のみで守備及びセ・リーグルールにおける自分の打席はコンピュータが操作。
野手の場合は打順が回ってきたり代打で出番が来たら操作する。プレイヤーは打撃と先頭走者のみのセミオート走塁を操作する。守備および自分の出塁後の走塁の操作はできない。
ゲーム開始時に難易度とプレイするリーグと野手のみでロックオンの有無の選択ができる。パワポケ12では「フルダケ」が選べるようになっている。難易度やオプション設定によってもらえる経験値や年俸が違い、難易度が高いほど多くもらえる。
『パワポケ7』から『パワポケ12』までは、年間目標が追加されてゲーム開始時に投手と野手と異なる5種類の目標を設定を行い、それぞれ設定した目標を達成すれば1試合でもらえる年俸とは別に目標を設定した分の年俸を大量に貰うことができる。『パワポケ9』以降はボーナスとして経験値も多めにもらえる。
『パワポケ9』から『パワポケ12』まではさらに「今月の目標」が追加され、年間目標で設定した内容とプレイしている成績の内容に反映して、毎月異なる3つの内容で目標を達成するように目指す。目標を達成すれば年俸と経験値がもらえて2つ以上達成すればやる気が大きく上がるが、目標が1つも達成していない場合はやる気が大きく減ってしまう。
『パワポケ13』から『パワポケ14』までは、今までにあった年間目標と今月の目標は廃止され、代わりに様々な目標が用意された「俺の目標一覧」に変更された。用意された目標を達成するとボーナスとして、経験値と年俸がもらえるようになっているが、目標の中には三振などの悪い成績が追加されており、悪い成績を達成してしまうとペナルティとして年俸が減ってしまうようになった。
『パワポケ10』以降(『パワポケ11』を除く)には、ゲーム開始時に「おためし選手」が既に数人登録されているため、俺のペナントは最初から遊べるようになった。
俺の基地(7)
俺のペナントで稼いだ年俸を使って、兵器を買って友達と対戦するモード。
『パワポケ3』から搭載されており、『パワポケ12』からは名称が変更された。プロ野球球団をはじめ、パワポケシリーズに登場した主人公の所属チーム、サクセス中に登場する一部の敵チームなど、ベースとなるチームの選手を入れ替えて自分だけのオリジナルチームを作ることができる。作成した選手はこのモードでベースになるチームに所属させることで他のモードで使用できるようになる。なお、『パワポケ7』まではペナントモードで使用しているアレンジチームがある場合、ペナントデータを削除しない限りはメンバー変更・削除・通信コピーなどが全てできなくなる。また、『パワポケ12』からは直接チーム選択時にパワポケPを支払うことで解禁されて選択可能になる。
アレンジするチームを選んで、全チームと作成した選手の投手と野手の中から選んで選手を入れ替えてチームを作る。作成したチームは野球モードやペナントモードで使用可能。
保存できるチームは『パワポケ3』は2チームまで、『パワポケ4』から『パワポケ11』までは6チームまで、『パワポケ12』から『パワポケ14』までは12チームまで、『パワポケR』以降は56チームまで保存できる。『パワポケ10』からWi-Fi対戦用の1チームが追加されている(『パワポケ11』のみ2チーム)。
初期状態で選択可能なチーム、解禁方法はシリーズごとに異なる。パワポケシリーズに登場するチーム(一部敵チーム含む)はこのモードで作成しないと使用できない。また、チーム人数が当時の作品の最大人数と異なる場合は、初登場作に登場していない人物が登録されている場合もあり、ダッシュの主人公チームであるガンバーズは同作のライバル選手を含む。
『パワポケ6』からはオーダー設定が可能になった(それまではコンピューターが勝手に決めていたためペナントを自分でプレイしないと出したい選手が一試合も出ていないというような事態が起きていた)
『パワポケ3』から『パワポケ5』まではプロ野球球団とパワポケシリーズの一部のチームが選択可能。追加チームは作成人数などの条件を満たすと選択可能になる。
『パワポケ6』以降は最初はプロ野球球団のみ選べ、追加チームはパワポケPを払って使用可能になる。
『パワポケ6』から『パワポケ11』まではパワポケPモードで購入すると選択可能になる。