スペースハリアー
『スペースハリアー』(Space Harrier)は1985年にセガ・エンタープライゼス(のちのセガ)が発売したアーケードゲームである。ジャンルは擬似3Dシューティングゲーム。公式略称は『スペハリ』。キャッチコピーは「さあ、ファンタジーゾーンへ。」
開発者は鈴木裕。『ハングオン』に続くセガの体感ゲームシリーズ第2弾。可動機構を備えた「ローリングタイプ」と、可動機構の無い「シットダウンタイプ」がある。ローリングタイプはプレイヤーが操縦桿を操作をすると、筐体全体が機械仕掛けによりダイナミックに可動する(ローリングタイプの出荷価格は当時166万円)。
映像的には発色数32,000色による鮮やかな画面や、メインCPUにMC68000を2個、サブCPUにZ80を搭載し巨大なキャラクターを表示できる圧倒的なハードスペックを使い、地平の3D表現・多重スクロール・高速スクロールなどの高いプログラミング技術を導入、ゲームの技術進化を率先して取り入れたものとなっている。サウンドはヤマハの音源チップ・YM2203(OPN)を駆使し、PCMによるベース、ドラムスを加えたBGM(作曲は川口博史)を取り入れている。
アーケード版が登場して以来、多くのパソコンやコンシューマー機器用ソフトとして移植され、アレンジ製作や販売もされている。
操縦桿で主人公「ハリアー」を操作(航空機と同様、操縦桿を手前に引くと上昇、奥に倒すと下降する)し、発射ボタン(操縦桿に2つ、操縦桿の左右に1つずつあるが、どれも共通)で弾を撃ち、全18ステージで構成される幻想的な異世界で敵や障害物などを破壊したり避けながら突き進む。
遥かな宇宙の果てにある平和なドラゴンランドは、凶悪な魔生物の襲撃により、今や魔生物や破壊マシーンの巣窟と化していた。
ドラゴンランドの守護龍ユーライアからの救援の声をキャッチした若き超能力戦士ハリアーは、ドラゴンランドの危機を救うべく、超能力キャノンを手に単身ドラゴンランドへと突入していったのである。
全18ステージのうち、5と12はボーナスステージとなり、ユーライアにハリアーが飛び乗って、障害物を破壊して、壊した数によってボーナス点が入る様になっている。
ゲーム主人公。超能力戦士という設定は、体を自在に空中浮遊させるところからきている。武器は連射式キャノンのみ。
ハリアーに味方する平和を愛する白い竜。ボーナスステージでハリアーを乗せた時にはユーライアを操作する事になる。最終ステージのゲームクリア時にはハリアーを迎えに来てくれる。
敵キャラクターは浮遊岩石を除いて、出現した瞬間にそれぞれ固有の効果音を出すのが特徴で、例えばムカデンスの場合は独特の電子音を発する。
浮遊している岩石。弾は撃ってこない。ステージ15では上下にも動きながら向かって来る。
複眼のような機首の戦闘機で、移動パターンが多い。名前の由来なのか、ムカデ競走のように数珠つなぎのように出てくる時もある。
3体一組で登場する黒い球体。花弁のような殻によって本体をガードし、殻を開いて弾を撃ってくる際に攻撃しないと破壊出来ない。3回弾を撃つと画面奥へ逃亡する。
人面岩。只地上にいるもの、地上から浮き上がるもの、遠方で空中を時計回りに円運動しつつハリアーに向かって炎弾を吐くもの、の3種類に分かれる。
ステージ2にのみ登場する緑色の怪物。ムカデンスに近い動きをする。
ステージ3に登場する昆虫のような羽根を持つ怪物。前方上空から飛来し、炎弾を吐く。
ステージ3などに登場する、クラゲに似た姿の怪物。波を描くようにしてハリアーに迫ってくる。ステージ14ボスのバーバリアンの回りも囲っている。
正二十面体の宇宙船で、破壊不可能(ボーナスステージを除く)な無敵キャラ。ステージ4、9、12、14、17に登場する。白、オレンジ、緑、深緑(点滅)の4種類がおり、このうち深緑はステージ14にのみ登場し、超高速で迫ってくる。基本的に上、下の順で決まって現れるので対処はしやすいが、ステージ14では超高速の深緑のビンズビーンが迫ってくるので、あらかじめ先読みしないと回避は不可能に近い。
重機動ロボット。緑、黒、赤、青という4種類がおり、緑は2〜4、黒は3機編成でバズーカ弾を撃ちながら迫り、赤は主にバズーカ弾の超高速連射。青は後方空中から現れる他、正面から飛行しながら3機編隊で襲ってくる時もある。後年の移植作では名称を変更しているものがある。
先が二股に分かれたジェット機。前方から横へ旋回しつつ弾を撃つ。
3機編隊で現れて弾を撃つジェット機。
ステージ6と7に登場する戦闘機。前方から編隊で羽ばたくように接近し、弾を撃つ。後述のボス、スタンレイに似たフォルム。
破壊不可能なものにはハリアーの撃った弾が当たると弾き返される。
ステージ1などに登場。破壊可能。走っている状態で当たるとハリアーが転ぶが、ミスにならない。
ステージ1などに登場、破壊可能。当たるとミス。ステージ2などでは葉を落とした木も登場する。
ステージ2などに登場する円柱で、破壊不可能。
ステージ2などに登場。破壊可能だが当たるとミス。
ステージ3などに登場。破壊可能だが当たるとミス。
ステージ3などに登場。破壊可能だが当たるとミス。
ステージ3などに登場。破壊不可能(ボーナスステージを除く)の柱。
メカニカルな障害物。ドームタワー、コントロールタワー、住居タワー、ソードタワーの4種がある。破壊不可能(ボーナスステージを除く)。
ステージ7のみに登場する単眼のマンモス。性質は木と同じ。タイトル画面ではドムと共に映っている。
ステージ7のみに登場。マンモスなど3種類がある。マンモス同様、ステージ7のみに登場。こちらの性質は低木と同じ。
ステージ最後にはボスが待ち受ける。ステージ1、2、3、8、11、14、15、17のボスは倒さないと先には進めず、また、ステージ17のボス以外は最終ステージにも再登場する。
永久パターン防止として、ステージ4、6、7、9、10、13、16のボスは一定時間が過ぎると逃亡し、その他のボスは吐く炎弾が早くなり、最後は回避が出来ない程に弾のスピードが上がる。
ステージ1「スケイラ」
細長いドラゴンで、体節一つ一つに脚が生えているため、ムカデのように脚が沢山ある。画面手前から奥を行き来して炎を連発してくる。
ステージ2「アイダ(バーバリアン)」
本体のバーバリアンを中心に周囲を周回するアイダで構成されている。バーバリアンは中央に髑髏のような顔がある怪生物で、常に火の玉を射出しており、周囲のアイダを破壊するとその他のアイダを高速回転させてくる。アイダが全て破壊されると連射に隙が無くなる。
ステージ3「ゴダーニ」
双頭のドラゴン。ゆっくりとした動きで火の玉を撃ってくる。左右独立して当たり判定があり、倒すには両方の頭を破壊しなければならない。
ステージ4「緑ドム」
緑ドムの集団バージョン。6体で地上を移動し、バズーカ弾を撃ってくる。
ステージ6「ローリーズ」
8体で現れ、回転運動をしながら弾を撃ってくる、ピーナッツの殻のような形のボス。
ステージ7「テトラ」
8体で現れる、正四面体に目玉が付いた様なボス。トモスのように体を覆う部分が開かないと破壊出来ない。スーパー32X版の説明書には「三面体」という名前で記載されている。
ステージ8「シュラ」
アイダとは異なるデザインの人面岩。浮遊しつつ岩石を周囲に周回させ絶えず火の玉を撃ちながら一定の軌道で接近離脱を繰り返す。
ステージ9「青ドム」
飛行型青ドム2機の後に現れる、体が赤色と黄色に輝いている青ドム。体が輝いている間は破壊できない。
ステージ10「トモス」
8体で現れる。殻を閉じている間には攻撃が効かない雑魚敵、トモスの集団バージョン。動き自体はローリーズと同じ。
ステージ11「サルペドン」
ステージ3ボス、ゴダーニが骨になったようなボスで、攻撃もほとんど同じ。
ステージ13「オクトパス」
8体で現れ、ローリーズに似た動きで画面前後を行き来しながら弾を撃つ。
ステージ14「バーバリアン」
攻撃、行動パターンはシュラと全く同じ。周辺には岩石の代わりにルーパーを従えている。
ステージ15「バルダ」
サルペドンをスケイラの形にしたようなボス。攻撃もスケイラと同じ。
ステージ16「スタンレイ」
ドムの母艦で、下部中央ハッチからドムを放出してくる。全ボス中唯一破壊不可能で、ドムやジェット1の攻撃を一定時間耐えなければならない。
ステージ17「ウイウイジャンボ」
左右に破壊不可能な敵キャラ「コマイヌ」を従えた、原始人のような姿をしたボス。通常時は障壁で守られており、障壁を破壊しないと本体にダメージを与えられないが、その間、周囲から多数の障害物を飛ばし(破壊可能)、更にコマイヌはボス本体が倒されるまで炎を連発してくる。
なお「コマイヌ」はNintendo Switchへの移植版におけるアナザーモードでは経緯不明なれどハリアーの味方となる。詳しくは#コンシューマ移植版のNintendo Switch版を参照。
ステージ18「ハヤオー」
セガ・マークIII/マスターシステムを初めとするコンシューマ移植版の多くに登場するラスボスで、バルダやスケイラと同じく双頭でない火炎竜のボスキャラだが2匹同時に登場し、動きが途轍もなく素早く炎を連発してくる。ボスの名前の「ハヤオー」はプロデューサーの中山隼雄に由来する。
※ 一部の機種版は、社名が「セガゲームス」だった時期にリリースされているが「現~」的な記述は略した。
セガを代表するゲームとして後述するパソコンも含めて数多くの機種に移植がなされている。以下に各機種版の特徴を解説。
セガ・マークIII/マスターシステム版(1986年12月21日)
ゴールドカートリッジの10作目。当時のゲーム誌『Beep』でも「横スクロールのシューティングになるのではないか」といったデマが飛び交っている旨が記述されるなど移植の難しさを心配されたが、同機初の大容量2メガROMカートリッジの採用、並びに、マークIII版のメインプログラマである中裕司の、動きと表示の精細さを割り切り、BGプレーンにキャラクタを大きく描画するというアイデアによってアーケード版と同じ3Dシューティングとして制作された。
ピクセル単位で重ね合わせ処理が出来ないBGプレーンの仕様上、スプライトのような透過処理や、ドット単位での表示位置指定が出来ないことから、敵キャラクター表示の外周は表示パーツのサイズを縁とした枠がついたような表示になっている。
これらの設計により、動きの滑らかさは犠牲になっているものの、ダイナミックに動く大きなキャラクタと、一定の動作速度が確保された。
裏技で自機の戦闘機への変更・サウンドテスト・難易度の変更も可能になっている。
サウンドはPSG音源のみで、マスターシステムのFM音源には対応していない。
ハリアーのボイスはPSGサンプリングによって再現されているが、ボイス出力時にはサウンドが停止する。
一部のステージでは、敵キャラクターの出現パターンがアーケード版とは異なる。
アーケード版と比較して、地平の3D表現の一部(高低差表現)と背景画像はカットされている。
アーケード版にない要素として、メインタイトル表示時とゲームオーバー時のオリジナルサウンドが追加されている。
オリジナルの最終ボス「HAYA-OH」が登場する。ちなみに「HAYA-OH」の名は当時の社長の中山隼雄に由来する。名前の由来については、当時ので制作者が「イヤな上司の名前をつけた」と発言している。発売当時のTVCMではアーケード版のBGMを流していた。
2008年10月からWii版バーチャルコンソールにて配信、2019年1月31日14時59分をもって配信終了(既にダウンロード・購入し本体や記録媒体に収録されているものについては、当面はプレイ可能)。
PCエンジン版(1988年12月9日)
NECアベニューよりHuCARDで発売。製作は電波新聞社においてFM-7への移植ソフトを多く手がけた紅林俊彦が行った。初めて4メガビットのROM容量が実装されたHuCARDソフトでもある。
アーケード版ではなくX68000版をベースにした移植だがハードの制約上、スコアは画面外に表示され、スプライトの縮小、ボイスにノイズが入るなどの相違点がある。
しかしPCエンジンのCPUの速さを生かした映像の動作(いわゆる「フレームレート」)を実現しており、また敵の出現パターンもほとんどアーケード版に忠実なため、ゲームミュージック以外は(当時としては)高いレベルの移植を実現した。
ファミリーコンピュータ版(1989年1月6日)
タカラより発売。アーケード版ではなくセガマークIII版をベースにしており、最終ボスに「HAYA-OH」が登場し、タイトル表示時とゲームオーバー時のオリジナルサウンドも移植されている。
表示の都合上から、全体的にキャラクターが小さく設計されている。ハードウェア、メモリ容量などから、一部のBGMやボスキャラクター、ハリアーのボイスがカットされた。
ゲームギア版(1991年12月28日)
マークIII版をベースにした移植ではあるが、ほぼ全ての登場キャラクターの外見や名前が差し替えられている。最終ボスは「HAYA-OH」。全12ステージでパスワードコンティニュー制。
マークIII版には無いハリアーの位置による地平線の上下移動が再現されたが、画面解像度に対してキャラクターサイズが大きく、画面内でプレイヤーが動ける範囲が他機種と比較するとかなり狭いなどの問題もあった。
スーパー32X版(1994年12月3日)
メガドライブ用アタッチメントユニット「スーパー32X」(以下「32X」)を装着する事が前提となる「32X専用ソフト」のローンチタイトルとして発売。移植製作は有限会社ゲームのるつぼが担当。
32Xは32ビットアーキテクチャで作られメガドライブ本体よりも大幅にスペックアップされているので、専用ソフトである本作はグラフィックやサウンドがほぼアーケード版と遜色のないレベルで移植、この世代機としてはベストに近い完成度であった。フレーム表示は基本60fpsで高速化のため画面上下の表示がカットされて影のシャドウハイライト処理も省略されたが、それでも処理が間に合わない場面ではコマ落ちが発生した。
マイコンソフトのアナログジョイパッドXE-1AP、AE1-EXにも非公式ながら対応しており、アーケード版のようなアナログ操作も可能となっていた。
セガサターン版『SEGA AGES VOL.2 スペースハリアー』(1996年7月19日)
32X版に引き続き(有)ゲームのるつぼが移植を担当。セガサターンの周辺機器「アナログスティック」に対応しアナログ操作が可能。同梱版も同時リリースされた。
アーケード版に忠実な移植であるが、キャラクター大量出現時のコマ落ちや効果音などアーケード版では仕様上存在していたバグをも無くすなど、作品としての完成度をより高めるための手が加えられており、この世代機からオリジナルと同等以上の移植を行おうとする潮流が生まれている。また、無限コンティニューができない、エンディングが追加されたなど、アーケード版とは細かな仕様の違いがある。
セガサターンの後期版本体で正常に動作しない不具合があったため、後に出荷した版で修正された。
ドリームキャスト版『シェンムー 一章 横須賀』(1999年12月29日)/『シェンムーII』(2001年9月6日)
本編内のゲームセンターで遊べるミニゲームの一つとして『スペースハリアー』が登場。BGMの音色がアーケード版とは違っている。『シェンムー 一章 横須賀』では画面右下にゲーム中の時間が表示される。移植担当は引き続き(有)ゲームのるつぼ。
ちなみに劇中に使われている筐体は固定式のシットダウンタイプの筐体である。
ドリームキャスト版『鈴木裕ゲームワークス Vol.1』(2001年12月1日)ISBN 4-7572-0889-8
アスペクトより出たゲームクリエイター鈴木裕の自伝。書籍に『ハングオン』、『スペースハリアー』、『アウトラン』、『アフターバーナーII』、『パワードリフト』が収録されたドリームキャスト用ゲームソフトが付いている。『パワードリフト』を除けば『シェンムー』に収録されたものと同一。
プレイステーション2版『セガエイジス2500シリーズ VOL.4 スペースハリアー』(2003年9月25日)
オリジナル面やHAYA-OHが登場する。擬似3Dではないフルポリゴンの3Dゲームとしてリメイクされた。オリジナルには無いパワーアップアイテムとして、画面上の敵の一掃やボスキャラに大ダメージを与える「フラッシュボム」や「バリア」、「ロックオンレーザー」が新た登場し、BGMも大幅アレンジされ、シリーズの名物的敵キャラクターだったドムのデザインが版権上の理由から全く別のものに変更されるなどした。
プレイステーション2版『セガエイジス2500シリーズ VOL.20 スペースハリアーII〜スペースハリアーコンプリートコレクション〜』(2005年10月27日)
アーケード版『スペースハリアー』、セガ・マークIII版『スペースハリアー』、『スペースハリアー3D』、メガドライブ用『スペースハリアーII』のオリジナル版が全て収録された。基本的にはエミュレーターによる動作であるが、入力遅延を起こさないようにするための調整により、サウンド部分が若干デチューンされている。基板や筐体依存によるバグは一部未再現。隠し要素として、ゲームギア版『スペースハリアー』、ソフトを刺さずにマスターシステムを起動したときの画面、スペースハリアー3Dをステレオグラムでプレイできるオプションまで収録している(公式サイト参照)。移植はエムツー(M2)が担当した。2012年11月21日よりPlayStation 2アーカイブスにて配信開始。
ゲームボーイアドバンス版『セガ アーケードギャラリー』(SEGA ARCADE GALLERY)
海外のみで発売の、セガの体感ゲーム4本(『スペースハリアー』、『アウトラン』、『スーパーハングオン』、『アフターバーナー』)を収録したタイトルに移植されたもの。キャラクターがややこぢんまりした印象だが、色数や画面構成やサウンドなどは高いレベルで移植している。ただ、ステージクリアごとにメインBGMが最初のパートにリピートするなどの差異もあった。
セガの公式モバイルサイト「ぷよぷよ!セガ」からダウンロード可能。モバゲーに無料体験版あり(2010年12月24日現在)。
Wii バーチャルコンソールアーケード(2009年3月26日)
アーケード版をほぼ完璧に再現。連射機能の標準装備、Wiiの「ヌンチャク」を操縦桿に見立てた操作モードの追加、クラシックコントローラーでの操作時には、アナログとデジタル操作をモードの切り替え無しにシームレスに併用できるなどの要素が追加された。
マークIII版にて述べた通り、2019年1月31日をもって配信終了。
ニンテンドー3DS版『3D スペースハリアー』(セガ アーカイブス、2012年12月26日)
アーケード版をベースに、Nintendo 3DSの裸眼立体視に対応した移植作(SEGA Mark-III/MasterSystem版『スペースハリアー 3D』とは異なる)。
ローリングタイプのアーケード筐体をプレイした気分を味わえる様に、自キャラの動作に合わせて映像がローテートする「ムービング筐体モード」や、実際の筐体から発せられた機械音を再現する環境音設定も付加された。その他、連射機能、途中セーブ/ロード、リプレイ機能なども備わっている。Wii版と同じくアナログとデジタル操作をモードの切り替え無しにシームレスに併用可能。一定条件を満たすと「HAYA-OH」が出現するなど追加要素もある(アーケードと同じ出現無しモードもある)。敵キャラクターの「ドム」の名称が「VAREL」に変更された事も含め、敵の名称は「タイピング・スペースハリアー」が元となっている。
この移植版は様々なセガのレトロゲームを3DSのダウンロード専売ソフト(DL版)として移植する「セガ3D復刻プロジェクト」の第1弾となり、以後、シリーズ化された。
2014年12月18日に発売された『セガ3D復刻アーカイブス』にも収録されたが、これへ収録される版(パッケージ版)はダウンロード版から更に細かい部分に手を加えたものとなっている(一例として、DL版はHOME画面からゲームを選択する際にローリングタイプ筐体を模した3Dアイコンが上画面に表示されるが、パッケージ版ではオミットされている、本編のキャラ立体表現を微改訂、環境音の追加収録など)。
プレイステーション3版/プレイステーション4版『龍が如く0 誓いの場所 』(2015年3月12日)/『龍が如く6 命の詩。』(2016年12月8日)
本編内のプレイスポットの一つであるゲームセンターで遊べるミニゲームの一つとして『スペースハリアー』が登場。内容はアーケード版の移植となっている。
なお、劇中で使用されている筐体は前述の「シェンムー」と同じくシットダウン筐体となっている。
プレイステーション4版『北斗が如く 』(2018年3月8日)
これも前述の『龍が如く0』同様プレイスポットの一つゲームセンターでプレイできるミニゲームの一つとして登場している。ただし本作ではプレイスポットをプレイヤーが発見した当初は筐体が無い。これは作品の世界観を反映したゲームデザインによる仕様である。実際にプレイするには荒野でバギーを走らせて探索し、その上でコンテナを発掘して中の筐体を発見。さらに筐体をゲームセンターに届けるといった幾度の手間をかけなくてはならない。
なお、ゲーム内容も劇中使用筐体も前述の『龍が如く0』と同じものとなっている。
プレイステーション4版『JUDGE EYES:死神の遺言 』(2018年12月13日)
前々述の龍が如くと同じくゲームセンターで遊べるミニゲームとして登場しており、内容も使用筐体も『龍が如く0』のものと同じ。
なお本体ゲームは発売から数か月後に諸般の事情(詳細は当該項目を参照)で4ヶ月ほど販売が停止していた(2019年7月18日に「新価格版」として販売再開)。
Nintendo Switch版『SEGA AGES スペースハリアー』
セガのレトロゲームをNintendo Switchのダウンロード専売ソフト(DL版)として移植する「SEGA AGES」第10弾として配信。
ニンテンドー3DS版の要素を(裸眼立体視以外は)全て収録。
本機種版独自要素として、ネットランキングおよび敵キャラ「コマイヌ」がハリアーを守る味方になってくれる「コマイヌ・バリア・アタック」モードを実装。「コマイヌ」は敵弾以外すべての敵や障害物を防ぐバリアをハリアーに展開してくれるので、プレイヤーは無敵に近い状態となるためゲームの難易度が大幅に下がりイージープレイが可能となる。
このほかオプションに、Switch標準コントローラー「Joy-Con」に実装されているジャイロ操作を用い一個を縦握りすることで、アーケード版筐体の操縦桿風に操作できる「操縦桿モード」も用意されている(Wii版VCにおけるWiiコントローラ-「ヌンチャク」を用いたモードと概ね同様のもの)。
PCエンジン mini収録版『SPACE HARRIER』
PCエンジン系ソフトを約50作品プリインストールした復刻系ゲーム機・PCエンジン miniに、PCエンジン版を収録。
メガドライブ ミニ2(MDミニ2)収録版
セガのメガドライブ復刻ゲーム機・メガドライブ ミニ2に、後述する「SEGA Mark V」(※)版『スペースハリアーII』の「おまけ」として収録。
メガドライブには単機でアーケード版に近しい移植をするには必須となる「拡大縮小」(拡縮)機能を再現するだけのハードパワーが無く、初代スペハリは前述したスーパー32X版にしか移植されていなかったが、MDミニ2開発中にスタッフが「どこかの世界には、きっと拡縮可能なメガドライブがリリースされてBeepの記事に掲載されたようなAC版っぽいスペハリIIも出ていたに違いない」などと妄想してしまい、これを具現化させるためプログラマブル的に拡縮機能を実装した『スペースハリアーII』を正規のラインナップとは別に「ボーナスタイトル」として移植。さらに「せっかくなので初代スペハリも移植したい」と欲が出てしまい、押し迫る開発スケジュール締め切りギリギリに間に合わせ、『II』のメニュー画面内に詰め込む形での収録となった。
このような経緯での移植につき、32X版に比べると一部の局面では「スプライトキャラクターが盛大にチラつく」といったスペック不足に起因する難点もあるが、あくまでも「おまけ」であることに留意されたい。
また32X同様アナログ操作に対応しているが、MDミニ2のアナログ操作対応周辺機器は(公式には)後述するX68000用の周辺機器である「サイバースティック」を基にMDミニ2に対応させた「XE1AJ-USB“ サイバースティック " 」のみとなっている。(メガドライブ用アナログパッド「XE-1AP」を素直に復刻するのではなくサイバースティックを関係各位にお願いしてまで復刻しMDミニ2に対応させた理由については出典記事を参照されたい)
(※)「SEGA Mark V」(セガ・マークファイブ)とはメガドライブ実機の開発中のコードネーム。MDミニ2収録に際しては「どこかの世界に存在したメガドライブ」感を醸し出すため、あえてこの名称を使っており、ゲーム起動の冒頭には「SEGA Mark V」のムービングロゴが表示される。
雑誌掲載を除けば国内のパソコン機種への移植はマイコンソフト(現・電波新聞社 マイコンソフト事業部)が手がけていた。
PC-6001mkII(6601)版(1987年3月)
移植を担当したのは『タイニーゼビウス』や『グロブダー』などをPC-6001シリーズへ移植した松島徹。パソコン用に移植された同作としては最初期の作品で、かつターゲットが当時のソフトウェア市場においても盛りを遥かに過ぎたスペックの機種だった。このようなハードでの移植に際しプレイ感覚の再現を最優先した実装を行い、表示されるキャラクターは自機のハリアー以外は四角形とその組み合わせで表現され、ドラゴンやトモス等、大型キャラクタ、ならびに特徴のある動きのキャラクタについては複数の四角の組み合わせとその動きによって表現されている。速度を稼ぐため、1プレーンしか書き換えておらず、色については、テレビのにじみを利用したドットパターンにより実現しているため、ディスプレイによって色味が変わり、RGBディスプレイを利用した場合、モノクロの画面となる。
これらの実装から、雑誌広告などの画面写真は非常に寂しい物になっている反面、実際のゲームの表示は滑らかな動きが実現されている。
内蔵音源であるPSG音源で効果音、並びにBGMが再生されるが、メモリ等の制約により多くがカットされている。
X68000版(1987年9月)
PC-6001mkII用と同じく松島徹が移植を手がけた。
当時としては高性能だったこの機種でもオリジナル基板との能力差は大きく、上記の6001版程の割り切りは見せないものの見た目よりもゲームの速度、動きを重視した設計になっている。オリジナルと比較し、ショットの連射性が向上している他、キャラクタの影は省略され、地面の模様が市松模様からグラデーションの縞模様に変更された。オリジナルではステージクリア時に次のステージ切り替わる時の背景画像の上下移動も固定され2重スクロールも省略された。これらについて「可能であったが動作速度とプレイ感覚を優先し、あえて省略した」旨がこの作品の後にリリースされた同機種のボスコニアンのディスク内に収録されたドキュメントに『アフターバーナー』の予告と共に記載されている。
また、コンティニューは、一定の面へ到達できなければ、その前のハードルとなる場所まで戻される形になっており、単純にコンティニューを繰り返すことによって先に進むことは出来なくなっている。
最終ボスはマークIII版と同じく「HAYA-OH」が登場する。
ゲームディスク内にはキャラクタデータが整然と格納されていたためキャラクタの書き換えが容易で、プレイヤーが書き換えたキャラデータがパソコン通信などで流通し、また雑誌で紹介された。同様に、ADPCMのデータも容易に書き換えることができた。メインメモリを2MBに増設した機体向けのオンメモリ動作版もある。