ソニック カラーズ
キャプテン・ゼリー
スウィートマウンテンのボス。Wii版と似ているが、跳ねて移動するのではなく下部からのジェット噴射で浮いており、海賊船は奥で前後に移動しているだけの背景で、攻撃はしてこない。手下をペロペロキャンディーで叩き飛ばしてぶつけてくる。体力が減ると、手下の数が増え、手下達と積み重なり、ジャンプで踏み潰す攻撃をしてくる。
スターライトカーニバルのボス。Wii版のものと似ているが、ガス袋のようなものが1つに減っている。機関砲は搭載されていないが、代わりに直進するロケットを発射してくる。また、木箱の代わりに球状のコンテナを投下する。さらにゴンドラの前部にレーザー砲が搭載されており、画面奥から波状に動いて撃ってくる。球状の機械が入った模写は無い。
弱点は後部の光っている部分。体力が無くなると墜落し、トドメをさせるようになる。
プラネットウィスプのボス。先端にドリルのついた2本のアームを突き刺したり、中央の足場に着陸してダブルラリアットのように回転しながらアームをぶつけたり、ドリルをロケットのように発射したりして攻撃する。
弱点はグロボトロン同様アームと頭部だが、通常は中央の穴の上に陣取っており、攻撃直後のアームにしかこちらの攻撃が届かない。体力が無くなると墜落し、頭部にトドメをさせるようになる。
コマンドー・ゼリー
アクアリウムパークのボス。Wii版のものと似ているが、潜水艦は奥で前後に移動しているだけで攻撃してこない。潜望鏡を大砲にして、手下を弾代わりに撃って来る。また、手下をつかって渦を生み出す攻撃をしてくる。
アステロイドコースターのボス。Wii版のものと似ているが、ガス袋のようなものが1つになっていて、大きなコンテナを列車のように後ろに複数接続して牽引している。ゴンドラの下部にアームが取り付けられており、先端に隕石を付着させて殴ってくる。また、機関砲の代わりにレーザー砲が縦に3門連なって搭載されている。こちらはクジランとは違いバイオレットヴォイドで攻撃し続けるとガス袋のような部分の外装を吸い込み、球状の機械が露出する。弱点はスターライトシップと同じく後部の光っている部分。こちらも体力が無くなると墜落する。
エッグ・ネガウィスプ
ターミナルベロシティのボス。Wii版ではラスボスだったが、DS版では単なる表向きのラスボスとなっている。Wii版と似ているが、後部のカプセルが5つに減っている(ただし、ステージ開始直前のムービーの中では6つである)。アームは1つになり、後部から尻尾のように伸びている。戦うステージも違い、落下中の足場の上で戦う。
攻撃方法は全く違うものになっていて、バースト、ロケット、ドリル、レーザー、ヴォイドの能力を使い、こちらもカラーパワーを呼称する。ほかのボスとは違い、明確な弱点が存在せず、どこに攻撃してもダメージが与えられる(ただし、上空や足場よりも下、画面奥に逃げるなどで、直接攻撃を加えられないことが多い)。一定ダメージを与えるとダメージを与えたときに使用していたカラーパワーのウィスプが救出され、その攻撃はしてこなくなる。全てのカラーパワーを手に入れると巨大レーザーの発射体勢に入り、こちらはファイナルウィスプブラスターで突撃して鍔競り合いになり、ボタン連打でレーザーを押し返すことで倒せる。
マザーウィスプがネガエネルギーによって暴走している姿。カオスエメラルドを全て集めることで出現するDS版の真のラスボス。パープルウィスプの頭頂部に6枚の花びらの付いた花、下部に大量の短い触手と腕のような2本の長い触手がついたような姿をしている。触手でなぎ払う攻撃をしてくる。弱点は頭頂部の花の中心部だが、先に流れてくる隕石を触手にぶつけて動きを止める必要がある。ダメージを与えるごとに花びらが2枚ずつ取れていき、全て取れると暴走が収まって本来の姿に戻り、事実上撃破したことになる。
本作の音楽は 床井健一、大谷智哉、熊谷文恵、南波真理子、 幡谷尚史 、小林秀聡が手掛けており、このうち床井はサウンドディレクターとして全体の管理を行うと同時に、4つのアトラクションステージの作曲を担当した。大谷は3つのアトラクションステージとオープニング・エンディングテーマの作曲、並びにサウンドトラックCD"SONIC COLORS ORIGINAL SOUNDTRACK/ViViD SOUND × HYBRiD COLORS"のプロデュースを担当した。南波はエリアマップの楽曲を制作したほか、大谷と共同でエンディングテーマを制作した。
ソニックとウィスプのカラーパワーが合わさって生まれるゲーム性から、本作の音楽はこれまでのシリーズ作品よりもエネルギッシュな曲調になるように作られており、生楽器による演奏とシンセサイザ等を組み合わせた楽曲が制作された。
大谷はソニックチャンネルのインタビューの記事の中で、「『ソニック ワールドアドベンチャー』よりもカットシーンの分量が少なかったため、曲数が減るのかと思ったら、ACTごとのアレンジバージョンをたくさん作ったため、結局あまり変わらなかった」と振り返っている。
サウンドトラック"Sonic Colors Original Soundtrack: Vivid Sounds × Hybrid Colors"は3枚組のCDに収録され、2010年12月22日に日本で発売されたほか、2011年1月にはiTunesでの配信が開始された。
オープニングテーマ「Reach For The Stars」/ 「Reach For The Stars (Re-Colors)」
歌:ジーン・ポール・マッカルーフ(キャッシュ・キャッシュ)/リミックス:大谷智哉
エンディングテーマ「Speak With Your Heart」/「Speak With Your Heart (Rainbow Mix)」
作曲:大谷智哉、南波真理子/歌:アレックス・ルーク・マッカルーフ(キャッシュ・キャッシュ)/リミックス:大谷智哉
それぞれが個人で作るものとは違うカラーを出したいという大谷智哉の意向から、南波真理子との合作となった。
歌声にエフェクトをかけることを前提とした歌手の選定が行われ、実際の収録ではキャッシュ・キャッシュのアレックス・ルーク・マッカルーフがトーキング・モジュレーターを使いながら歌った。
歌詞は「言葉の通じない異星人と心の声で話そう」という内容であり、「皆で手拍子をしながら歌っている」というイメージから開発スタッフの一部が手拍子とサビのコーラスに参加している。
本作の開発は『ソニック ワールドアドベンチャー』の開発が終了した2008年から開始され、『ソニック ワールドアドベンチャー』のシステムのうち、重要な要素は残しつつも、『ソニック ワールドアドベンチャー』と区別化するため、ハイスピードアクションの要素と、メガドライブ時代のようなプラットフォームゲームの要素を両立させるという開発方針がとられた。
また、ユーザーからの要望を受け、ソニック以外の操作キャラクターを用意したり、『ソニックと暗黒の騎士』などであったような武器や道具を使用するシステムは採用しない方針がとられた。
『マリオ&ソニック』の人気をさらに拡大させるため、対応機種は任天堂のWiiに決定した。
Wii版の開発メンバーは『ソニック ワールドアドベンチャー』PS3・Xbox 360版チームと『ソニックと暗黒の騎士』チームによる混成チームが中心となった。Wii版ディレクターの岸本守央によると、アクションゲームを作ることを強く考えており、タイトル画面でニューゲームを選択した際にイベントシーンを挟まずにすぐにステージがスタートする・リザルト画面でソニックを操作することができるなどの演出をしたという。またステージ選択直後からステージBGMを流すことでユーザーにロードの待ち時間を意識させないような工夫がされており、岸本によるとこれもアクションゲームのテンポを体感してもらうためのものだという。物理エンジンには『ソニックと秘密のリング』でも使われたPhysXが使われた 。
本作のプロデューサーである飯塚隆は「『スーパーマリオ』のファンや子どもたちといったライトユーザーに受け入れてもらえるようなゲームデザインにした」と述べつつも 、別のインタビューの中では「『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4』や『ソニック ワールドアドベンチャー』といった今までの作品から入ったファンを孤立させてしまうため、すべてのソニックファンに満足してもらえるのは不可能である」としている。その一方で、セガのブランドマネージャーであるジュディ・ギルバートソンは「我々は若いゲーム好きからコアなファンまで受け入れられるようなゲームを作りたいと考えております」と述べている。
脚本は、『マッドワールド』や『Happy Tree Friends』で知られるケン・ポンタックとウォーレン・グラフが手掛けた。また、アニメやゲームなどの脚本に参加した大竹康師 も本作の脚本を担当した。
飯塚はポンタックとグラフを採用した理由について、「アメリカ人ユーザーにもユニークに感じられる内容にするため」としている。
また、本作より英語版のキャストが一部を除いてテレビアニメ『ソニックX』より起用されていたキャストから一新されている。
『ソニック カラーズ』というタイトルが決まったのは開発の後半であり、これは英語で色を示す「カラー」の綴りがイギリス英語では"COLOUR"となることに起因する。
本作は「楽しむ」をコンセプトとした企画として立案され、そのイメージから遊園地を舞台とすることが決まった。
ソニックチームは「地球上にある遊園地ではソニックが冒険をするのに狭すぎる」という考えから、舞台を地球外の遊園地に設定し、創造的で多様性に富んだ世界を構築できるようにした。
飯塚は4Gamer.netとのインタビューの中で、「リアルに作ろうと思えばできるが、リアルに作りすぎると非現実的なものに対してプレイヤーが違和感や抵抗感を感じるため、そういうのは一切なしで何が起こってもおかしくない世界を構築した」と述べている。
本作の舞台である「エッグプラネットパーク」のビジュアルは、ディズニーランドがモデルとなっている。
飯塚は4Gamer.netとのインタビューの中で、「序盤のステージであるスウィートマウンテンが開発されていた時、ソニックにお菓子の世界はいかがなものかと思っていたが、長年シリーズに携わるグラフィックデザイナーの手によってソニックらしいデザインに仕上げてくれたので、抵抗感が一気になくなった」と振り返っており、ディレクターの岸本守央も同じインタビューの中で、「ループの地形がドーナッツになっているのを見たとき、『ここまでやってもいいんだ』という気持ちになり、開発中に海外でも高評価を得られたので、あのステージが開発側が吹っ切れるいいきっかけになった」と振り返っている。
本作では、スピードの要素を弱めることなくシステムに多様性を持たせるため、カラーパワーが導入された。
最初にレーザーとドリルが作られた後は試行錯誤を重ねながらカラーパワーの数が増えていった。
これにより、他のキャラクターに切り替える必要がなくなり、システムの強化につながった 。
ただし、プレイヤーがどのウィスプを使えばよいのか迷って足を止めてしまうのを防ぐため、一つのステージにつき所有できるウィスプの種類は一または二種類に限定された。また、周回をしやすくするために、全種類のウィスプをアンロックできた2周目以降のステージでは、そのステージで初めて登場したウィスプのカラーパワーを発動させる必要のある場面を用意した。
本作のニンテンドーDS版の開発はディンプスが担当し、セガが販売にあたった。
DS版のエンジンは『ソニック ラッシュ』および『ソニック ラッシュ アドベンチャー』で使われたものと同じエンジンが使われ、DSの2画面構成を利用した横スクロールアクションゲームとして開発された。
また、DS版では『ソニック ラッシュ』のようにタッチスクリーンを利用したスペシャルステージが用意されたほか、新しいウィスプの追加、ナックルズをはじめとするほかキャラクターからのミッション、さらにはマルチプレイヤーモードも搭載された。
Wii版のラスボスはエッグマンが用意したエッグネガウィスプであるのに対し、DS版におけるエッグネガウィスプは表向きのボスになり、真のラスボスとしてダークマザーウィスプが登場した。
2020年に公開された映画『ソニック・ザ・ムービー』のヒットによりソニックシリーズの知名度が上がった事がきっかけとなり、新規ユーザーに向けてお勧めしたい作品として本作が選ばれた。しかし、現行のゲーム機(Nintendo Switch、PlayStation 4など)におけるプレイ方法(移植や後方互換など)が存在しないことから、リマスター版が開発されることとなった。
2010年のオリジナル版の発売から時間が経っていることに加え、リマスター版のコンセプトとして「ゼロから楽しんでもらう『ソニック』」が挙げられていることもあり、多くの付加価値や機能が追加されたことから「アルティメット」と名付けられた。
2021年6月の時点で開発状況は95%に達し、ゲーム自体は既に完成しており、最終デバッグ段階に入っていることが報じられた。
リマスター版の発売を受けてショートアニメ「Sonic Colors: Rise of the Wisps」が制作され、YouTube上などで公開された。同アニメの日本語吹き替え版も制作され、ゲーム版の音声を担当した金丸淳一(ソニック)、広橋涼(テイルス)、岩田光央(オーボット)が声を当てている。
ジョン・カミナリはGame Watchに寄せたレビューの中で、本作を完ぺきに近い作品とし、「派手な3DCGと2Dならではのゲーム性がうまく融合している」と評価した一方、カラーパワーの操作性に改善の余地があるとした。