ポトリス2
スパモのルールの難解さを現すものの代表としてスパイの存在がある。スパイ自身の勝ちとは自分のチームが負けることである。スパイにとってのメリットは、単純におもしろいからというのが適切な回答であろう。またこれを誤解して「スパイになった人が二重スパイになれば自分が勝てるのでは」というのもあるが、これはルールに反する行為である。いつ裏切ってやろうかと考えることに醍醐味があり、例えば敵(スパイにとっては仲間)の攻撃から自分の王(敵)を守るふりをして接近し、油断したところを一気に不意打ちして倒す、等もそのひとつである。また、スパイの存在は雇った王様にしかわからないため、雇われた王様側の兵士から攻撃をうけることもある。スパイが死ねば即負けなので兵士を狙うときは十分注意しなければならない。雇った王様にしてみれば自分のチーム内にも敵側のスパイがもぐりこんでいるため「あいつは俺が雇ったスパイだから狙うな」と発言すれば一斉攻撃される恐れがあるためそれもできない。そのため兵士たちは王のみを狙うのが暗黙の了解となっているが、逆にこれを利用して誰がスパイなのか炙り出すこともできる。また、スパイは重大な役を担っているとはいえ役目上はただの兵士であるため、自身が死なないようにと本来兵士に不釣合いなアイテムを保持していると、かえって怪しまれる。そういったことも配慮して準備する必要がある。総合するとスパモは、全ての行動には何かしらのリスクが付きまとう絶妙なバランスが存在する。
通称WJ(ダブルジャンプ)と呼ばれる。ルールは簡単だが腕よりも運がためされるため人気が高かった。ルールはランダムタンクで個人戦、アイテムは必ずテレポート・テレポート・バキュームミサイル・ダブルアタックカプセルを持つ。この内一つでも欠けるとプレイできない。ランダムステージで行われ、試合を開始したら全員ステージの一番左側に移動する。この時にテレポートを一つ、バキュームを一つ使って集合する。全員が全く同じ位置に集合したらWJを開始する。まず、一人ずつダブルアタックを使用してパスを押す。次はダブルを使った状態でテレポートミサイルを使用して飛ぶ。通常ならテレポートは一つしかでないが、ダブルアタックを併用することで二度テレポートする現象がおき、これを利用して飛距離を競う。最終的に最も遠くにいたプレイヤーの勝ちとなるが、必ず二度飛ばないと勝ちにならない。二度飛ぶということは二発分の飛距離を考慮して飛ばなければならないため、一発目で奥までいってしまうと二発目のテレポートがオーバーしてしまう。そのため一発目のテレポをうまく調整して画面の真ん中あたりに着地し、そこから二発目のテレポで右端を目指すのが基本プレイとなる。一見簡単に見えるが非常に高いテクニックが要求されるため熟練者でも飛びすぎてオーバーしたり、それを恐れて弱く打ちすぎたため飛距離が伸びず他人に抜かれるなど運の要素が強い。ただし二度飛んでその二発目で着地していればいいため、ステージによっては障害物に体当たりして強制的に着地するといった荒業も通用する。
ダブルジャンプは全員が同じ場所に集合するという特性上、荒らしが一人でもいれば大混乱をおこす可能性があるため、事前のチェックを怠らないことが重要となる。また、飛距離を競うルールのため、通常は地形を破壊してはならない。なお、ステージによっては角度のせいで集合場所から発射できないこともあるため、そういう場合は壊してもよい。自然現象で発生するメテオや地雷などが発生した場合も普通に続ける。現在おこっている不具合のせいでキャラクターの位置情報がずれてしまう通称「位置バグ」があり、他人が見たときの位置と自分が見たときの位置が食い違うことがある。これは数ターン経過するなどして自然に回復するが、正確な飛距離を競うため全員飛び終わったらしばらく待つ。よく誤解されるがたとえ画面ではそう見えていても、実際に飛んだ飛距離以上には絶対に伸びないため、不正をおこなうことは出来ない。位置バグが回復したあとの配置が本当の飛距離であるため、そのせいで自分が1位だったのに位置バグのせいで2位になってしまったという状況でも、それは1位のほうがより遠くへ飛んでいたという事である。
スパモ、ダブルジャンプと並んでポトリスの初期から存在するルール。誕生した理由は不明。一時期ポトリスではスパモ、ダブルジャンプ、ウサ王で3大ルールと呼ばれていたほど人気があった。正式名は「右往左往(うおうさおう)」。リーダーバトルでやるため「王」、それを略して「ウサ王」と呼ばれるようになった。
基本的に「A」と「F」チームに別れて、4VS4の団体戦で行なう。アイテムはテレポートミサイルとバキュームミサイルのみで、部屋によってダブルアタックも入れられることがある。ウサ王が他のルールと違うところはAチームは左側のみ、Fチームは右側のみにしか攻撃してはいけない。ただし王様(リーダー)のみ自由にプレイして良い。これを一人でも違反したら、そのチームの王が退場ボタンを押して負けなければならない。これはたとえF(右側のみ)がA(左側のみ)のすぐ右側にいたとしても、Aチームは、Fが自分より左に来る、もしくは自分がFより右に移動してとにかく決められた方向にしか撃ってはいけない。ただし移動、アイテム使用の際は向きは自由。そのため王も兵士もバキュームとテレポを上手く活用し、方向の特性を利用して自分たちが一方的に攻撃できるように試行錯誤することになる。敵が自チームの攻撃できない方向にいるとすれば、バキュームミサイルで吸い寄せたり、テレポートミサイルで自分が攻撃できる方向にまで飛んでから攻撃するなど、配置と状況を見て上手く考える必要がある。王様に限ってどちらに撃ってもいいので、仲間の兵士が相手を攻撃しやすいように自ら行動を起こすのもよいが、王様ゲームは王が死ねばチーム全体の負けなのでよくよく考える必要性がでてくる。試合が開始してから長時間たつと、プレイヤーたちがこの左右のルールを忘れて禁止されている方向へ撃ってしまうことがある。これをすると負けである。このいわゆる「うっかり撃ち」はウサ王の醍醐味で、例えば相手王が後一発で倒せるという状況で、あせって禁止されている方向へと撃ってしまう場合がよくあるパターンである。うっかり撃ちを多用してしまうプレイヤーには仲間から「もうじっとしていてくれ」「俺たちにまかせて何もしないでくれ」と言われるが、うっかり撃ちを多用するプレイヤーこそウサ王常連者である。
ウサ王はスパモ以上にルールを覚えている人口が少なかった。派生ルールの一つに、後に伝説となった「スパモ」と「ウサ王」のルールを合体させるという、確認されるだけでもたった数回しか行なわれなかった幻のルールが存在する。元はスパモ部屋で集まったユーザーが、「ルール上、やろうと思えばスパモとウサ王の共存は可能ではないか」と提案したことが発端となった。その時参加した熟練メンバーですら「スパモ」+「ウサ王」のルールに相当混乱したらしく、まともに試合を遂行できぬまま禁止されている方向に誤射して負けとなった。専用の名前が決められることも無かったが、それを経験したプレイヤーが人生のうちで二度できるかどうかわからないものを経験した、とゲーム内のロビーで大々的に騒ぎを起こしたため、それを目撃したほかのプレイヤーに広まった。その後開催されることはなかった。そもそも参加者を徹底的に厳選しなければ不可能に近い内容だったので、予めルールを熟知しているメンバーが揃っていたことも無事に試合開始できた一因である。
ポトリス内の1ユーザーが考案し、やがてポトリス全体に広まったルール。個人が考案したルールの中では一時期最大の規模となり、弁当ギルドなるものも誕生した。
ステージ中に登場する補給物資「弁当」を最初に手に入れたプレイヤーが勝ちというルールである。ルームの作成者によって差はあるが、基本的に攻撃は禁止である。アイテムの使用はありだが、補給物資はいつ落ちてくるのか、どこに落ちてくるのかがランダムなため完全に運のみのルールである。自分より遠い場所に落下した場合はテレポートミサイルなどで一発逆転を狙うこともできるし、近くに落ちれば移動だけで手に入れることもできるが、重用なのは自分のディレイをいかに制御するかである。たとえ自分にとって絶好の場所に落下したとしても、自分のターンが他人より遅かったら危険であり、常に相手より先手をうつ状況をキープすることが大事である。
弁当ゲームの派生ルールの一つに「新弁当バトル」がある。根本的な面で大幅に変更されていてルールの複雑さから旧弁当ルールほど浸透しなかった。個人戦、ステージは必ず固定で通称「人工衛星」(正式名:The Artificial Satelite)で行なう。開始直後、全員2ターン以内に一段下に存在する真ん中の宇宙船に降りる。手段はアイテムを使ってもかまわない。だが、2ターン以内に到着できなかったプレイヤーは失格となる。全員集合したら、弁当が2個降ってくるまで通常どおり戦闘をする。もし弁当が振らなければただの乱戦で終わることもあるが、一度集合したプレイヤーは弁当がふるまで下の宇宙船内でしか行動してはいけない。つまり、逃げようとして上の宇宙船へと逃亡した場合も即失格となる。そして弁当が降ってからが本当のスタートとなる。弁当が2個降ってからは上の宇宙船が解禁され、これからはどこへ移動してもいい。また、弁当をゲットしたプレイヤーも上への移動が可能となる。上へ移動したあとも攻撃は可能で、そのまま乱戦になってもよい。新弁当が他と違うのは弁当をとったプレイヤーは上宇宙船の端、つまり場外ギリギリのラインに到着すれば問答無用で勝利となる。または透明カプセルを使用した状態で端に到着しても勝利となる。ただし透明カプセルの場合は到着時に透明でいることが条件で、ダメージを食らったなどが原因で透明が解除された状態で到着しても無効である。このバランスが絶妙で、一人抜け駆けしようと上宇宙船へ移動すれば、下宇宙船のメンバーから総攻撃をされる。下宇宙船のメンバーにしてみれば端に到着されたら敗北なので、たとえ乱戦状態でも同盟を組んで協力関係になることが多い。が、それを利用してさらに抜け駆けを企てるプレイヤーも存在する。透明カプセルを使用した状態でゴールすればよいので、いつ透明をつかったかは問われない。下側宇宙船にいる状態で透明カプセルを使用し、次のターンでテレポートミサイルを使用して端に到着してもその時点で勝ちとなる。ゴールの条件となる端の定義だが、弾を食らうなどしてステージの端が完全に崩壊した場合は、崩壊していない端の部分が新たなるゴール地点となる。ただし、壊し漏れなどがあってわずかながらでもその端より遠い場所に端があれば、そこを壊さない限り手前の場所を新たなるゴールと認定することはできない。また、余りに小さすぎてその端にいくことが困難である場合は、あらかじめ自分が手前の端にいる状態で残っている端の欠片を破壊すれば、その時点で手前の端が新たなるゴールとなり勝ちと認定される。この弁当ゲームはポトリス全盛期を象徴するものであり、ポトリスの歴史と共に歩んできたこのルールでもある。
はずおつは、はずしたらおつかれ(落ちろ、という意味)を省略したルール。名前のとおり弾を外したらEXITを押してすぐに落ちる。1ダメージでも入れば当たったと判定されるため、普通の試合にくらべて極端に速く終わる。ダメージさえ入れれば狙う相手は誰でもいいので一番近い敵を狙ってもいい。だがその場合はチキンといわれることもある。あえて自分の腕を披露するため最も遠い、もしくは狙いにくい位置にいる相手を狙うプレイヤーもいる。パスは禁止で自分のターンになったら必ず打たなければいけない。パワーバトルで行うためダブルアタック、衛星ミサイル、竜巻貫通ミサイル、パワーアップカプセルなどしか使えない。派生ルールにタンクの移動も禁止した動はずおつがあり、現在でははずおつと言えばこれのことを示す場合が多い。移動を制限した分、配置によっては何をすることもなく死ぬ場合もあるが、より緊迫した戦いを楽しめる。自然現象で霧が発生した場合は当たり判定がわからないため、その時に限っては全員がパスをする。この場合はタンクに直撃するなどして確実に当たっていたと確信できたとしても、当たり判定は発生せず撃った本人は落ちなければならない。この場合は撃たれてしまった人のほうが災難である。パスしていいのは霧限定で、竜巻、メテオなどはいかなる状況でもそのまま続行する。動はずおつにおいて動いてしまった人も落ちなければならない。
2003年頃にはポトリスのCMが制作され、バンダイの公式ページですべてのCMを閲覧することが可能だった。CM内ではタンクやルールの説明をギャグを混ぜながら紹介された。タカラヅラと呼ばれる男女5名が主演していたが、詳細は不明。