サガ3時空の覇者 Shadow or Light
異次元世界を創造し、サガ世界に水瓶を作って多量の水を送り込み、サガ世界を水没させようとした、異次元世界の最高神。GB版と違い、自己紹介をほぼしていないため、創造神である素性はワンダラーに指摘されるまでデューンたちは知らなかった。半身の相手を取り込む準備をソール神より先に完了させたが、異次元世界をベースに創造を予定していたため、サガ世界を滅亡させる水瓶を止めることは無かった。異次元の海が彼の体そのものになっており、心臓部に当たる部分が戦いの相手になる。分離した片割れであるソールを取り込み、完全な神になろうとしていたが、すんでの所で駆けつけたデューンたちに倒される。
イレムの町で幼い頃からステスロスに強い興味を持ち、研究を行なうほかに自身もパーツを探す行動派。ワンダラーの訪問で、デューン達の旅に必要なものをある日突然手渡され、それを境にデューン達の戦いをサポートするようになってから、かねてより興味を持っていたステスロスへの研究を本格化させる。
過去のイレムの町の中心人物。現在世界では魔法屋を営んでいる。異次元世界にあるクラウドの町を治めるクレネス王とは幼馴染、との設定が追加され、本名はメティスであることも明かされた。GB版では未来世界でデューンたちに看取られ他界したが、本作では宿屋で臥せっているのみ。
ステスロス復元に成功した博士。同じ研究者としてクロノスに対して強いライバル心を燃やす。しかしステスロスへの研究に関してはクロノスと共通しており、ステスロス復元も彼1人ではなくクロノスと共同で行ったものである。研究室に閉じこもり続ける生活に嫌気が差している面もあり、人並みに恋がしたいと考えるエピソードが加わった。
瀕死に陥った人間をサイボーグ化して再生可能な技術を持つ、サイボーグ技術研究専門の博士。GB版のバイオ技術は本作では有していないが、旅先でデューンたちの治療をすることはGB版同様に可能である。
『サガ2』にも登場した黄色のスライム。あちこちの町に出現する事があり、アドバイスをもらえる(稀にステスロスにアイテムを届けることもある)。
『サガ2GOD』にも登場したピンク色のスライム。神殿やステスロス内にて、今回もチュートリアルを説明してくれる。
『サガ2GOD』にも登場した水色のスライム。ステスロスにて、届いたプレゼントを渡してくれる(1個もアイテムが届いていない場合は出現しない)。
『サガ2GOD』にも登場した紫色のスライム。DSワイヤレス通信でパスワードの交換をうけもつ。
スライム・ファット
『サガ2GOD』にも登場した緑色のスライム。主に宿屋やステスロスにおり、アイテムを預かってくれる。
スライム・ファット天使
今回新登場のスライム。フィールドやダンジョンに埋まっている発掘物の数を、世界別に教えてくれる。前作『サガ2GOD』の時点でキャラクター自体は作られていたが、作中に登場したのは本作が初。
スライム・ファット悪魔
『サガ2GOD』では密売人として登場したスライム。主に宿屋やステスロスにてリチャージ屋を経営している。前作と異なり、料金は通常の店と同じ価格となっており、本人もその旨を語る。
とある国の女王にかつて仕え、私掠船の船長だった骸骨。アンデッドとなった状態で生きており、生前の経歴ゆえに自身の存在意義を主張するため海賊行為をしている。あまりに長く生きていたため成仏できない体となった。女王からもらった勲章を紛失し、失意で落ち込んでいたところをデューンたちに助けられる。場合によってはデューンたちを好敵手と認め、未来の時代にて鍛え直して登場することもある。
艦長、艇長、提督
船長の知り合いで、かつては立場の違いから対立すらしうる関係だったが、退役した今では同輩として酒を酌み交わすようになった。アンデッド状態である現在の境遇も船長と同じであり、生前の正規軍の無能さを語りながら酒を飲んでいるところを、浄化しに来たデューンたちに発見され、浄化を拒んで戦いになる。船長を加えた4人組であり、進め方によって何人と戦うかが異なる。最後は半ば成り行きで浄化されることになる。
『サガ2GOD』の主人公およびその両親。サガ2の主人公は人間男として登場している。GB版と同じように三種の神器を探しており、同じく探していたデューンたちに剣を譲るところまでは同じだが、新たなエピソードが追加され、父親が未知の冒険に心躍らせつつもコマンドの町を守る使命を持ち、そのためたびたび家族に黙って窓から外出する様子に母子が呆れている。
臆病なフリをして実は調子のいい性悪ピクシーと、重箱の隅をつつくような理屈で相手を説き伏せる性悪シルフの姉妹。高い魔力を持っており、珍しい魔物を求める四賢者の依頼でやってきたデューンたちにガセネタを掴ませるなどのイタズラを仕掛ける。
ステスロスのワープ中に気を失ったデューンが時空の狭間で出会うことになる正体不明の男。ステスロスを模した仮面を身につけており、デューンの持つタイムズ・ギアを使用可能にしてくれる。ほかにも関連情報を教えてくれたり、ギアの機能を追加してくれたりするが、どれも自身の目的に沿ったものである。
彼が住む時空の狭間は、ステスロスで時空間をワープする際に通過する場所そのものであり、彼はここを自在に移動でき、どの時代にも異次元にも自由に出入りでき、過去や未来を知ることができる。旧作とは異なり、ステスロスの作り主がソール神であるという伝承は誤りであり、これも彼が本当の設計者である。
進め方によっては、正体を看破されたことで彼と戦いになる。しかし敵対することになっても、悪意ある行動ではなく、彼自身の考えに基づいた行動である。
キャラクターデザインとして、ステスロスの形そのままの仮面を被っているが、これは時空を移動するキャラクターらしいデザインをテーマにしたため。物語途中でプレイヤーに素性が知られることを承知でのものだったことから、ならば姿で以って最初から見せようとした意図がある。
本項目では、オリジナルから仕様が変更された要素のみを記載する。
プレイヤーノートの追加。
メインの物語を扱う「ストーリーノート」と、脇道シナリオを扱う「フリーシナリオノート」では、それぞれの物語の状況が変化すると書き込まれていく。
モンスターの能力値を記録する図鑑「モンスターノート」では、敵として出会ったり、味方が変身した個体の情報が書き込まれる。ただし、通常難易度 (Normal) でのベースとなる能力値のみが書きこまれているため、ランダムで変動する実際のHPや、巨大化した状態での能力値・味方が変身した場合の能力値などは載っていない。とくに変異種は味方しか変身できないにも関わらず、図鑑に記載されるモンスターのHPは「仮に敵が変異種として登場した場合のHP」が書き込まれるため、実際にゲームで活用するためのデータとしては不正確な部分もある。
前作『サガ2GOD』に倣ったコンフィグ機能の追加。
概要でも記載されている通り、経験値制を廃止してサガシリーズの成長システムに統一する形で大幅に変更された。『サガ2GOD』までのシリーズ作品ではその多くが戦闘終了後にキャラクターが成長する仕様だったが、本作ではキャラクターの行動直後にリアルタイムで成長する様に変更されている(どの種族でプレイしても、リアルタイム成長は行われる)。戦っている敵モンスターのレベルが高いほど、成長しやすい。戦闘中に成長するという特徴上、これまでキャラクターの成長が望めなかったラストボス戦を今作では成長に利用することができる。ただし、戦闘に敗北した場合は、リトライ(その戦闘の再挑戦)をした際であっても、敗れた戦闘で成長した分は全て取り消される。
熟練度システムも追加されており、カテゴリ別に対応する種族が決まっている。種族を変更しても高めた熟練度は維持されるが、現在の種族で対応していない熟練度はいくら戦闘を行っても上がらない。『サガ2GOD』同様に、熟練度の成長は行動した回数に依存するため、使用した装備品の強さや敵のレベルとは関係がない。
今回は前作・前々作に倣う形で、能力値の数が簡略化されている。人間の時の値を「基準値」(HPは最大1999、力・魔力・素早さ・防御は最大99)として、他の種族は基準値を基にそれぞれ増減する。リアルタイム成長もこの基準値が1ポイントずつ伸びていく(HPは上昇幅が大きい)。
耐久力。0になると戦闘不能になる。
大半の白兵戦用武器を使ったときの攻撃力に影響する。
魔法攻撃や、一部の魔力依存武器を使ったときの攻撃力に影響。また、敵からの魔法攻撃を軽減する。
一部の白兵戦用武器を使ったときの攻撃力に影響する。また、行動順が早くなり、命中率と回避率も上がる。
敵からの物理攻撃を軽減する。
武器・魔法辞典・能力・アイテムを使ったときの効果が高まり、武器と魔法辞典の場合は新たな技を覚える基準でもある。
GB版では「ロボット(本作では「メカ」)」「サイボーグ」「獣人」「モンスター」それぞれに実際に敵として登場する魔物が対応しており、レベルに応じて割り振られた魔物に変身していた。それに対し、本作ではモンスター以外はキャラクターごとに固有の容姿に固定され、上記のように「能力値や得意武器に補正がかかった状態」である。それにより、GB版では「ロボット」「サイボーグ」「獣人」に設定されていた魔物も、本作では種族は全て「モンスター」扱いになっている。
ただし魔物の系統によって「肉」か「ネジ」のどちらを落とすかが決まっており、「モンスター」「獣人」への変身は「肉」、「メカ」「サイボーグ」への変身は「ネジ」が必要。つまり機械系の魔物は「ネジを落とすモンスター」という存在になった。ただし機械系の魔物といえど、あくまでも「モンスター」なので、味方がこれに変身する場合はネジではなく肉が必要である。
GB版では通常の肉のほかに、変身した時にHPも回復する「巨大肉」が存在した。今回はさらにネジも「巨大ネジ」が存在する。ただし効果はやや変わっており、(変身すると無条件にHPが回復するため)巨大版は変身しなかった場合にHPや能力の使用回数が「大幅に」回復するようになったほか、能力や特性を引き継ぎやすい。
本作には「巨大化した敵」も登場するが、最初から巨大化している者もいれば、戦闘中に同種同士で合体して巨大化する者もいる。HPの増加に応じた度合いで、あらゆる攻撃による破壊力が強化されるほか、戦闘中に合体した場合は大きさに比例して通常よりHPが高くなる傾向にある(最初から巨大化している敵は場所によってHPが異なり、場合によっては防御力も強化される)。その代わり、ほとんどの場合は倒した時の入手金額は通常よりも増えているほか、落とす肉やネジが原則として「巨大肉Ex」「巨大ネジEx」となることで、回復量や能力の引継ぎに関してさらに有利となっているほか、モンスターに変身する場合は上位のモンスターに変化できる。
GB版では極端な種族(モンスターやロボット)に変身する場合、モンスターになりたければモンスターの肉を、ロボットになりたければロボットのネジを獲得する必要があった。今作ではそのようなことはなく、(一部の例外を除けば)単純に肉を食べ続ければモンスターに変身可能で、同様にネジを取り込み続ければメカに変身できる。
GB版では不可能であった人間とエスパーの相互変身も可能になり、成長の自由度が広がっている。
GB版と異なり、モンスターの一部の系統は特定の性別の者しか変身できない。
「長剣」「刀」が得意で、それ以外の武器の熟練度も非常に遅いペースながら上げられる(能力・魔法辞典・ステスロス砲を除く)。能力値は平均的。
「魔法辞典」「早剣」「弓」が得意。能力値は、HPや力が低く、魔力が高い。
「体術」「槍」が得意。能力値は、力や防御がやや低く、HPや素早さが高い。
「能力」「アイテム」が得意で、唯一能力を最初から覚えている種族。重火器系の能力や消費アイテムの威力がよく上がる。装備品は全て使用できず、防具も効力を発揮しない(例外あり/後述)が、唯一複数の能力を身に付けられる。キャラクター自身の能力値はほとんど反映されないが、変身中の個体が持つ能力値を上乗せする。前作に引き続き「変異種」が存在し、肉の質がよければ変異種になりやすい。変異種はHPが4割・その他のパラメータがそれぞれ1割ずつ上乗せされている(使用できる能力は通常と同じ)。
モンスターに変身した状態で肉をさらに食べると、別のモンスターの個体に変身できる。『魔界塔士』『秘宝伝説』同様のルールになっており、「食べた者のモンスターの系統」「肉を落とした敵モンスターの系統」の2つによって変身後の系統が決定する。また、変身後の系統のうちどのランクの個体になるかに関しても前2作に倣い、「食べた者のモンスターレベル」「肉を落とした敵モンスターレベル」を照らし合わせ、原則的には高い方のレベルに合わせる形になる。
獣人からモンスターに変身する場合、獣人はモンスターレベル1として扱われる。
画面には表示されていないが、変身した個体を使い込んでいくことにより、モンスターとしての熟練度を高め、能力やアイテムの威力を高めることが可能。モンスターの個体別に熟練度は別々であり、いったん他の個体に変身しても、変身前の個体に戻ればその個体の熟練度を再び適用できる。そのため、モンスター以外の種族でこの熟練度を活用することは不可能である。
「斧」「大剣」が得意で、重火器・重火器系の消費アイテムの威力が上がるほか、他の種族で威力が大きく落ちる銃もさほど威力が落ちない。能力値は全体的に抑え目だが、装備品によって補強されるウェイトが他の種族より高く設定されているため、組み合わせ次第で大幅な強化が可能。
「銃」「重火器」が得意で、重火器・重火器系の消費アイテムの威力がよく上がるほか、他の種族で威力が大きく落ちる銃も本来の威力を出せる。能力値は非常に抑えられるが、装備品の補強が非常に高く、組み合わせ次第で極端な強化が可能。防具欄には数が許す限り同じ種類の防具を複数装備する事も可能(ただし本来の部位以外に装備した防具は、メカ以外の種族に変身すると耐性以外が反映されなくなる)。魔力は基本的になく、魔法辞典は使えない。
装備品は1個で1枠、消費アイテムは1種類ごとに1枠である。GB版では重火器(後述)のみ1種類1枠(最大9個)という例外があったが、今回そのような例外はなく、また消費アイテムは全て最大99個である。
アイテム選択画面では、「捨てる」という項目がなくなり、Yボタンでそのアイテムを捨てることができる(イベントアイテムは捨てられなくなった)。今回、消費アイテムは捨てる個数も選択することが可能。
装備品を外すときも、装備画面でYボタンを押す形式になった。ただし装備交換に関してはこれまで通り、装備を選択して決定・換装する装備を決定という流れである。
GB版の魔法「ムオン」「サモン」「メタモル」は「イベントアイテム」扱いになり、ゲームの進行に応じて自動的に使用される。同じく、GB版の魔法「テレポ」も「消費アイテム」扱いになり、戦闘で使用できなくなるなど、効果が若干変更されている。
前作及び前々作では一部のものを除き使用回数を使い果たしたアイテムは消滅してしまうが、本作では使用回数が0になってもアイテムは消滅しない。使用回数の回復は、能力は「宿屋」で、武器・魔法・盾は上述の「リチャージ屋」でそれぞれ行う必要がある。ただし、性能の高い武器・魔法・盾ほど、リチャージ代も高額になる。
GB版では重火器が使い捨てだったが、今作では「一般的な装備品」と「消費アイテム」に分割された。重火器に類する攻撃アイテムは、種族によって威力が変化する。
GB版では、一部の武器や防具をアイテムとして使うことで何度でも魔法(後述)が発動するものがあったが、今回は廃止された。代わりに「魔法が発動する消費アイテム」が登場。メカはこの方法でも魔法を使用することは可能。
魔法石を組み合わせてアイテムを作り出す合成は、四賢者(ステスロスの乗組員)が関わっている点はGB版と同じだが、GB版ではアイテム種別ごとに賢者個人に魔法石を渡して製作依頼をする方式だったのに対して、本作では賢者4人が集まるエリアの中央にある装置「合成システム」で魔法石を投入して製作する。したがって、全ジャンルのアイテムがこの1か所で製作できるが、賢者が全員揃わないと装置は動かないようになっている。
GB版では異なる魔法石同士の組み合わせだと、1つ目と2つ目を逆にした場合は製作できなかったが、本作では製作可能になり、同じ組み合わせ同士でも1つ目と2つ目が逆になると違うアイテムが製作される。また、魔法石の中でも光と闇は、GB版では一度の製作で1種類を複数消費することもあったが、今回は同じ魔法石同士の組み合わせでなければ、消費するのは必ず1種類1個になっている。入手できる魔法石の数も多くなり、比較的気軽に合成アイテムを製作できるバランスになっている。
GB版ではアイテムを装備した場合にHP補正があった場合、最大値が上がるほかにHP残量の割合に応じて現在値も上昇したが、本作では現在値は一切上がらなくなった。
基本的に『サガ2GOD』のシステムを発展・進化させた内容になっている。
自発的に1ターン行動を放棄できるコマンド「なにもしない」が追加された。これは「無為に過ごすという行動を取る」扱いになっており、行動順番のアイコンは他の行動と同じように表示される。
自動で行動する「おまかせ」は、GB版では指定出来なかったデューンも指定可能になった。また、効果は1ターンに限定され、おまかせで戦闘を行い続けたい場合は毎ターン指定する必要がある。
戦闘から脱出するためのコマンド「逃げる」は、キャラクターの行動として指定するため、ターンの最初には発動しない。今回も逃げた直後はプレイヤーキャラがしばらく点滅して敵シンボルと接触しないが、本作ではこの間は敵シンボルが追跡してこないほか、逃げた時に所持金を落とすこともないため、逃げること自体のリスクは大幅に減っている。なお、絶対に逃げられない戦闘では「逃げる」のコマンドの選択自体ができない。
GB版では味方全員が1グループとして扱われていたが、本作では味方は1人が1グループとして扱われている。したがって、敵側から1グループを対象にした攻撃を受けた際にターゲットとなるのは、GB版では味方全員だったものが、本作では味方1人になっている。
属性を持つ攻撃を仕掛け、相手の弱点や耐性にかかった場合の演出が変更された。GB版では文章表示だったものが、本作では画面エフェクトと効果音で表現される(特定の属性に限定される/後述)。弱点を突いた場合は漫画で言う集中線のエフェクトが現れ、耐性に阻まれた場合は金属音が鳴る。
前作及び前々作『魔界塔士Sa・Ga』のシステムに統一する形で使用回数制へ変更され、使用回数の回復を行うショップ「リチャージ屋」が新規追加された。
メカは使用回数の消費量が一律で2倍。
「能力」とは、前作・前々作で言う「特殊能力」にあたる、「各モンスターが生まれ持って所持している攻撃法」のこと。パラメータの能力値のことではない。
魔法攻撃は、GB版では回避可能だったが、今作では回避不可能になった(一部の特性による回避を除く)。
武器・魔法・能力は、それぞれ最大6個まで同時に装備可能で、武器と魔法に関しては対応する熟練度の成長に伴い新たな技の取得を行える(1種類につき、連携昇華技を含めて最大4種類まで取得可能)。ただし、盾は武器の項目で装備する仕様になっており、熟練度は無く技の取得はできない。覚えた技は、対応する他の装備品でも使用可能(連携昇華技として覚えたものは不可)。
戦闘中の換装は不可能になった(GB版では武器・盾のみだが可能だった)。
魔法は、直接覚えていたGB版と異なり、いわば「魔法辞典という分類の武器」を装備して使用する形になる。武器で覚えられる技が、魔法辞典で覚えられる上位の魔法に該当する。そのため、GB版に存在した魔法レベルの概念はない。
敵キャラクターの場合は、武器・魔法・能力を同じ欄に装備している(合計6個まで)。
能力は最初から対応した全ての技が使用可能だが、同じ能力でも高位のモンスターほど強い技に対応したバージョンを覚えている。
GB版では能力の威力が、原則的に使い手の力と最大HPに依存していたが、今回は武器や魔法辞典と同様に、技ごとに依存する能力値が異なる(使い手の最大HPに依存する技はない)。
これに合わせ、炎や稲妻などを引き起こす系統の能力は魔法として扱われるようになった。つまり、魔法辞典とは別箇に、魔法系の能力を使って魔法を使用することも可能(前作・前々作に準じている)。メカもこの方法なら魔法を使用することが可能。
重火器の特徴を持つものもあり、仕様上表示される数値よりも大幅に高い威力が出るようになっている。
耐性や弱点などは、GB版では能力に含まれていたが、今回は「特性」という欄が別箇に作られ、そこに格納されるようになった。
同じ属性に耐性と弱点が重なった場合、GB版では耐性が優先されて弱点が消されたのが、今回は耐性と弱点が両方兼ね合わされるため、結果的に「一応軽減はするが、本来の耐性の軽減力を発揮できない」状態になる。
1つの攻撃に複数の属性がある場合、GB版では複数の耐性によるダメージの多重軽減は不可能だったが、今回は可能な組み合わせが存在する。弱点に関しても同じことが言える。
耐性や弱点は、GB版では防御要素のみだったが、今回は攻撃面や回復面への強化・弱化もある。こちらも威力の多重増幅などが可能。
属性付きの武器で攻撃した場合、GB版では敵の耐性に阻まれるにも関わらず敵の弱点は突けなかったが、今回は敵の弱点を突くことが可能になった(耐性に阻まれる点は変わっていない)。
一定確率で高いダメージを出す「クリティカルヒット」は、今回はステスロスの攻撃(後述)のみ発生する。
特性もまた6個までセット可能で、敵から得た肉やネジから身に付けられる(高級な肉・ネジほど優秀な特性を身に付けやすい)。7つ以上になった場合は、余った分を捨てる必要がある。ただし1回につき特性は1つしか身につかない(引継ぎを除く)ほか、モンスター種族だと肉やネジの獲得では特性は身に付かない。
シリーズ第1作の『魔界塔士Sa・Ga』からゲームボーイやそのリメイクで使われ続けた食肉システムの、そのアイディアの大元である「倒した敵の能力を取り込む」がそのまま実装された形となる。
敵キャラクターも特性だけは別箇に格納されている(6個まで)。
HP吸収を跳ね返すなどの特殊な耐性は、GB版では空白文字で表記される(=プレイヤーが視認できない)耐性として存在していたが、今作では特定のモンスターの系統が有する性質になっている。
能力と特性は、変身したときにランダムでいくつか引き継げることがある(能力は1個のみ)。モンスター種族の場合、肉やネジから身に付けられないため、多くの特性を身に付けたい場合は引継ぎで身に着ける必要がある。ただしこの場合も、変身した個体が持つ空欄分しか引き継げない。
上述の通り武器・魔法・能力もサガシリーズのシステムに統一する形で再構成されており、GB版から半数弱の武器と魔法が削除・新規追加・アイテム扱いへの変更・効果の変更が行われている。
特に、チェーンソーやハリセンなどの「どのカテゴリに入れることも難しい」装備品は登場していない。『サガ2GOD』と異なり、全ての装備品がなんらかのカテゴリに入っている。
装備システムは、GB版と前作・前々作の折衷になっており、自由に装備画面で付け外しができるもの・自発的に使用できるものかどうかで、以下のように大別できる。
以上の仕様変更に伴い、前作及び前々作で使用回数が無限に設定されていた武器(「正宗」「エクスカリバー」)も使用回数が有限に変更され、GB版のMP(マジック・ポイント)制が廃止されている。
種類に関しては以下の通り。それぞれ熟練度が設定されている。
種別毎に多くの種類が用意されている。地域の敵の強さにより適宜買い替えることで、破壊力の底上げをしやすい。
種類が特に多い。原則的に、力に依存する。
使用回数がやや少なめ。原則的に、力に依存する。
発動が早い。原則的に、素早さに依存する。
威力は固定、複数の敵を攻撃しやすい。原則的に、素早さが成長する。
やや発動が遅いが、攻撃力は高い。原則的に、力に依存する。
複数の敵を攻撃しやすい。力に依存する。
単体攻撃しかできないが、使用回数がやや多め。素早さに依存する。
発動が遅いが、高威力なうえ複数攻撃の技もある。原則的に、力に依存する。
発動が早い飛び道具。種族によって威力が変化する。原則的に、力が成長する。
発動が遅い飛び道具。複数攻撃ができる。種族によって威力が変化する。原則的に、力が成長する。
種別ごとの数は少ないが、属性や性質は武器よりも多彩な傾向があり、それらを同時期に使い分けることができる。
火、水、土、風、闇
一般的な攻撃魔法のカテゴリ。今作では、火=炎、水=冷気、土=地震、風=稲妻、闇=毒の関係である。
強力な古代魔法のカテゴリ。
気絶した者を復活させるカテゴリ。
HPを回復させるカテゴリ。
味方を強化させるカテゴリ。
防具に関しては以下の通り。装備は1種類1つずつだが、メカは同じ種類のものを装備欄の許す限り装備可能。ただし、メカに変身した際に装備したものが本来の部位でなかった場合、他の種族に変身するとその装備品の効果は失われてしまう。モンスターの場合、どの部位に装備したものも効果が失われる(例外あり、下記の「属性」に関しての記述を参照)。
武器と同じ装備欄にセットする。装備欄の許す限りいくつでも装備可能。今回は、前作および前々作に倣い、かざしたターンは敵の武器攻撃を回避できる効果になっており、回避に失敗しても受けるダメージを半分に抑える。属性を防ぐバリアを展開する盾がある点も同様だが、属性付きなら魔法だけでなく物理攻撃もバリアで防げる点・バリアは本人だけにそれも使用ターンのみ展開される点が、これまでの作品と異なる。
兜・鎧・小手・靴
それぞれ、防御力を高める効果がある。また、それ以外のパラメータを補強できる防具もある。
鎧欄に装備することが可能で、非常に高い防御力を有するが、兜・鎧・小手・靴のセットなので、兜・小手・靴の欄に装備した防具は耐性以外の効力が発揮されなくなる(それらの部位にも装備自体は可能)。
装備欄が2つあるため、メカ以外でも2つは装備可能。今回は防御力を始めとしたパラメータ補強は一切無く、耐性を有するだけの存在である。したがって、全てのアクセサリに何らかの耐性が付いている。
属性に関しては以下の通り。耐性や弱点で威力が増減する。モンスター種族に変身している間は、前述のとおり防具の効果が発揮されないため、防具からの耐性も得られなくなるが、ダメージに関する耐性は効果が出るため、以下の属性には対応可能。
一般的な武器や格闘などの攻撃、銃や重火器による攻撃なども含まれる。GB版では「ダメージ属性」だった。
魔法辞典やそれに類する能力による攻撃。
火、水、土、風、闇、聖
主に魔法攻撃に付加される属性。耐性や弱点によるダメージの増減幅が大きい。武器や魔法への耐性・弱点がある場合は両方が効果を発揮する。
弱点や耐性にかかった場合のエフェクトや効果音に対応するのは、この6種類となっている。
GB版での「即死耐性=聖属性弱点」の法則は廃止。
連携を行った場合に青色数字で表示される追加ダメージ。
アイテムによる固定量回復、魔法による回復、ターンごとのHP再生など、全てのHP回復に関わる。
GB版では一部の攻撃のターゲット指定が「敵単体⇔敵グループ」や「敵⇔味方」の切り替えが可能だったが、今回はすべて廃止された。
1度に出現することができる敵の数には限りがあるのだが、敵ごとに設定されたサイズに大きく依存する。この点はGB版と共通しているものの、サイズの設定が変わっており、割り当てられた領域は約6キャラクター分。Sサイズなら約1キャラクター分だが、Mサイズなら約2キャラクター分、Lサイズなら約3キャラクター分を占拠することになる。