トレード&バトル カードヒーロー
トレード&バトル カードヒーロー Trade & Battle: Card Hero
『トレード&バトル カードヒーロー』は、任天堂が2000年2月21日に発売したゲームボーイ用のコンピュータゲームソフト。トレーディングカードゲームを題材としたオリジナルゲームである。ゲームボーイカラー対応。
ごく普通の少年ひろし(名前変更可能)が、カードゲーム『カードヒーロー』を通して数々のライバルと出会い、勝ち進んでゆく姿を描いたトレーディングカードゲーム(以下TCG)。通信ケーブルによる2人対戦やトレードが可能となっている。
ストーリー部分がチュートリアルになっており、進める中で操作方法やルール・戦略をプレイヤーに教える仕組みが備わっており、取扱説明書を読まない人やカードゲームをあまり知らない人でもプレイしやすい。
一度お蔵入りになりかけたところを、ゲーム雑誌『ファミ通』の編集者が注目しバックアップ、発売までこぎつけたという経緯を持つ。同誌の殿堂入りソフトとして高い前評判をもって発売され、発売後も『ファミ通』が猛プッシュをしたが、子供向けを意識した独特なキャラクターデザインや曖昧な購買層の設定が相まって、思うようには売れなかった。
なお、ソフトに時計機能が搭載されており、内蔵電池が切れるとセーブデータが保存できない状態となる。
実際のTCGとしても発売された。ルールはほぼ同じだが、先攻の初回ドローがなくなっている。
2007年12月20日にニンテンドーDS用の続編『高速カードバトル カードヒーロー』が発売された。
このゲームに登場する主人公「ひろし」は発売当時任天堂社長だった山内溥が由来だという。
「モンスターを召喚して戦う」という点では『マジック:ザ・ギャザリング』の流れを汲んでいるが、位置の概念や循環的なリソース(ストーン)の存在など、独自性の強いルールとなっている。
本作が戦闘に使うフィールドは、それぞれのプレイヤーを模した「マスター」キャラクターの固定に1マスずつ、残りは「モンスター」キャラクター設置のための2×2マスずつで、両プレイヤー分を合わせても10マスしかない。デッキも最大で30枚のカードで構成される。
非常にコンパクトな構成に反して、戦略の幅は広い。これはキャラクターによって攻撃できる場所が限られていることによるもので、プレイヤーには前衛キャラクターと後衛キャラクターを巧みに使い分け、相手の攻撃を避けつつ敵側の陣営を崩すなどといった臨機応変な選択眼が要求される。
また、1ターンに取る行動が多い。そのため、1ゲームの所要時間は比較的長く、30ターンまでもつれ込んだ場合、3時間近くかかることもある。
スタックやカウンター、インスタントといった概念が存在せず、「全てのアクションは宣言即解決」「相手プレイヤーのターン中に取れる行動がない」という特徴もあり、この点でも非常に簡潔でまとまったルールとなっている。
ゲームの中核を成すシステム。ストーンは毎ターンの初めに3個ずつ補充され、キャラクターの召喚・レベルアップやキャラクターおよびマスターの「とくぎ」を使う際に消費される。また、マスターのヒットポイント(HP)の値もストーンの数で表現する。
いわゆる他のTCGにおける「マナ」や「エネルギー」と同義だが、「キャラクターが倒された場合、召喚やレベルアップに使われたストーンはマスターの手元に還元される」「味方殺し及びそれによるレベルアップに対して与えられるペナルティを除いて、マスターのヒットポイントが減少した場合、その数値分のストーンがそのマスターの手元に還元される」という二つのルールが更なる戦略性を与えている。
このため、闇雲に攻撃を繰り返すと大量のストーンが相手の手元へ戻ることになり、その結果手痛いしっぺ返しを食らうこともある。互いのストーンの増減はフィールド上で確認できる。そのため、例えば、「HP1の敵モンスターが4体居る状態では、敵は「だいちのいかり」をまず使ってこなくなる」など、相手がどのタイミングでマジックカードや「とくぎ」を使ってくるかを常に予測し、対応策を練っておく必要がある。
自分のモンスターが他のモンスターを倒した時、ストーンを1個消費し(モンスターが倒れれば還元されるので『託す』と言った方が近い)レベルアップを行うことが出来る。この時、モンスターカードの上にストーンを上乗せすることでコストを支払い、レベルアップを表現する。また、レベルアップの回数は相手モンスターのレベルの数だけ一度に行う事ができ、レベル2のモンスターを倒すとレベル1のモンスターはストーンを2個使って一気にレベル3までアップ出来る。全モンスターの中で一番高いレベルはレベル4であり、レベル3以上のモンスターを倒せばレベル1から3つストーンを消費する事で一気にレベル4までレベルアップが出来る。
なお、味方のモンスターを倒してもレベルアップは可能だが、ペナルティとして、その効果でレベルアップする度にマスターのHPが1減少する。
レベルの上がったモンスターは攻撃力の上昇や特技の増加などのメリットを備えるほか、必ずヒットポイントが最大まで回復するため、ゲームに勝つためにはモンスターのレベルアップを狙うのが常道とされる。また、HP回復の効果はレベルアップのみではなくレベルダウン時にも発生する。レベルダウンはマジックカードやモンスターのとくぎのみで発生する。
一部のモンスターにはレベルアップによってスーパーカードという強力なモンスターに進化できるカードもあり、そうしたモンスターはデッキの主力に据えられる場合が多い。スーパーカードは対応するモンスターがレベル3になれる条件を満たし、手札の中に対応するスーパーカードがある場合に場に出す事が出来る。ただし、スーパーカードは効果が強力ゆえに相手も最優先で除去を狙ってくる。また、スーパーカード化することで、攻撃的なモンスターが攻撃力と引き換えに、マスターのHP回復やストーン回復などの強力な補助効果を持つ後衛向けモンスターになるなど、モンスターの性質が大きく変貌することがある。そのため、スーパー化するタイミングは重要かつ非常に難しい。
1ターンのあいだ活動しなかったキャラクターは、ターン終了時に「きあいだめ」の状態となる。
「きあいだめ」状態では、直接攻撃のパワーが1上昇し、同時に1パワー分の防御効果を持つ。どちらかの効果が発揮された時、またはモンスターの通常移動を行った時「きあいだめ」状態は終了する。ただし、「ターン開始時、後衛にいるモンスターの前方にモンスターがいない場合は前衛の位置に移動する」などのフィールドのルールや、モンスターの能力、マジックカードなどで強制的に移動させた場合は「きあいだめ」の効果は持続する。地味ながら用途は広く、使いこなせば強力な要素と言える。
なお、モンスターカードは場に配置してから登場するまでに1ターンを要する。召喚待ちのモンスターはキャラクターと見なされないため、「きあいだめ」も起こらない。また、マスターには「きあいだめ」は発生しない。
攻撃数値にはパワーとダメージという2つの種類がある。パワーはシールド等の影響を受けるが、ダメージは対象にシールドやきあいだめの影響を受けずにダメージを与える事が出来る。パワー1なら1P、ダメージ1なら1Dと表記する。ダメージ攻撃を持つキャラクターは即効性に優れ、2Pを軽減するシールドを持つマスターに攻撃しやすい。しかし、総じてダメージ攻撃はコストが高いうえ、ペナルティ能力により攻撃と共に自身を除去するキャラクターも多いなど、基本的に除去されやすい。また、まとめて大ダメージを与える性能を持たず、『パワーアップ』などのマジックで威力を上げることが出来ない。
ゲームボーイカラー版カードヒーローでは、総数114種といわれる全カードのコンプリートも目標の一つである。
ほとんどのカードはゲーム中で購入できる1パック3枚入りのブースターパックで揃えることができる。しかし、ゲーム開始時にランダムに決められるID番号によってパックからは出現しないカードがあり、単にパックを買うだけではコンプリートは不可能である。さらに各々のカードにはレアリティ(手に入れやすさ)が星1つから5つの5段階で定められており、このうち星5つ(超レア)のカード4種は店での購入ができない。
これらを入手するためには、「NPCが対戦後に持ちかけてくるトレードを行う」「店の中にある"ブレンドくん"と呼ばれる装置を使う」「他のプレイヤーの持つカードとトレードする」などの方法を用いる。また、ナンバー002のカードは特殊な方法でしか入手できない。
1ターン目……先攻後攻ともに、配られた3つのストーンを使って3体のモンスターを呼び出しておくのが定石である。基本的には前衛のモンスターを2体、後衛のモンスターを1体出す。
2ターン目……先攻のモンスターが準備状態から召喚完了となる。ただ、マスターは2パワー分のダメージを軽減するため、ほとんどのモンスターはレベル1では直接相手マスターにダメージを与えることはできない。そのため、後衛にもう一体モンスターを召喚し、その他のモンスターはきあいだめ状態にしておくのが定石。
主にモンスター同士がぶつかり合うのは後攻の2ターン目からである。まずは相手の前衛モンスターを攻撃してきあいだめを外し、さらに後衛モンスターで相手モンスターを攻撃する。そして後衛にもう1体モンスターを呼び、ターン終了となる。
ここからは自分のモンスターのレベルを上げ、相手マスターのHPを削って行くことになる。相手の体力を削り自分のそれを削られないようにするため、レベルの高い相手モンスターを互いに潰し合う展開となってゆく。
どちらかの体力が少なくなってきたら、終盤戦となる。場況があまりに一方的であれば、レベル4ガブッチョなどによって、中盤で決着が付く場合もある。
相手マスターの体力を0にするため、『パワーアップ』や『サンダー』などの直接打撃を与えるマジックカードが勝負の決め手となる。中盤での体力勝負がそのままもつれ込み、僅差での勝負となる場合も多い。
山札がなくなった場合は残った手札と場にいるモンスターのみでバトルをすることになる。お互いの山札がなくなった場合、互いに合意すれば判定で残ったHPの多い方が勝ち。引き分けもある。また、最大ターンは30ターンで、30回目の後攻ターンが終了しても決着が付かない場合は判定で勝敗を決める。
明らかに勝ち目がなくなった場合は、ギブアップ(投了)することも出来る。通信対戦および、一部の対戦以外ではギブアップのペナルティとして相手にメダルを支払う。
各マスターには、そのコンセプトにあった特技を持つ。
Jrルールでのみ使用可能。モンスターを操る力と、マスターシールド以外の力はない。
Jrルール以外で使用可能。マスターの力と『ハードシールド』『ウェイクアップ』『ヒーリング』の特技を持つ。
Jrルール以外で使用可能。マスターの力と『バーサクパワー』『かまいたち』『だいちのいかり』の特技を持つ。
Jrルール以外で使用可能。マスターの力と『バウンシールド』『ローテーション』の特技を持つ。加えて、『ウェイクアップ』『ヒーリング』『リターン』『リフレッシュ』『ドロー5』『でなおし』の6つの特技の中から自分で選ぶが、一度決めると二度と変更はできない。
ホワイト・ブラック・ワンダーの3種は「マジカルマスター」と呼ばれ、普通のマスターにはない3つの能力を持つ。
ストーン3個を消費し、隣にいるモンスターを攻撃(パワー2)。味方モンスターに対する攻撃もできる他、パワーを上げれば敵マスターを攻撃することも可能になる。
味方モンスター1体を消す事が出来るが、HPを1失う。
Proルールでのみ使用可能。ストーンを1個増やす事が出来るが、HPを2失う。
TCG版では、ゲーム中の4種のパックの他『マスターセレクション』というパックがある。マスターセレクションはブラック、ホワイトの2種があり、それぞれ速攻型、戦略型を重視したカードが封入されており、使うデッキに合わせた買い方ができる。加えて、このパックには4種のオリジナルカードが新たに追加されており、『ズガンター』『マスターチェンジ』はブラック、『シトラス』『かげ呪い』はホワイトのパックにそれぞれ追加された。『にゃあお』や『モーガン』といった星5つのカードも追加になり、原作にはなかったデッキの組み方がしやすくなった。さらに、パラレルカードという新要素も追加された。
マスターセレクションに必ず一枚入っている言わば『裏カード』で、通常のカードと効果は同じ。だがイラストが異なっている
『トリゴミー』がゲームでは何体でも『がったい』できたのに対し、TCG版では7体までとなっている。また、「ランダム」効果は、すべてダイスによる判定に変更されている。
カッコ内はシニア・プロルールでの使用マスター。
主人公(名称変更可能)。のんびりした性格で、カードヒーローに興味を持つ。自身の台詞はナレーションとして行っている。バトルの時はマントを付けている。
ひろしの祖父。ひろしが生まれてすぐに渡米し、最近帰国。TCGに詳しい。
クミ(ブラック)
ひろしの幼馴染。強気な性格で、ひろしを引っ張る。ひろしと同じく、バトルの時はマントを付けている。
カードショップ「マルヒゲヤ」の5代目店長。ひろしはここでカードを買ってゆく。本名は丸髭円男。
ひろしに無理やり勝負を挑んでくるが、返り討ちにあう。高慢。「タコッケー」が大好き。
お金持ちの老人で、としおの祖父。カードヒーロー同好会「クラマクラブ」のオーナー。
こまい(ホワイト)
クラマクラブのチャンピオンだったが、ひろしに敗れる。「ポリゴマ(エルゴマ)」の使い手。クラマクラブで遊ぶ少年たちの中では年長者。
すぎやま(ブラック)
同年代のこまいに勝つために、おこづかいをはたいて「サンダー」を手に入れたクラマクラブメンバー。また、「コワイル(ワイルダー)」の使い手でもある。
あみ(ブラック)
面倒見の良い女の子。ひろしに戦略のアドバイスをしてくれる。
あみのいとこ。小学1年で、クラマクラブ最年少。
カードマニアの青年。デッキ作りのアドバイスをしてくれたり、デッキを作ってくれたり、自分と全く同じデッキを使うパソコンと対戦させたりしてくれる。「ルージュ」のカードを大量に集めており、自宅の内壁にもルージュの意匠が施されている。
タクミの屋敷にあるパソコンで、ひろしと全く同じデッキを使う。バトルセンターではジュニアバトルのみ戦えるようになる。
シロウ(ホワイト)
ひろしのクラスメイトで、クラマクラブ8人目のメンバー。おとなしい性格で物事をあれこれ考えるのが得意。作中で催眠術をかけられ一時的に乱暴な性格へと変わったために、クリア後も後遺症としてジュニアルールでの対戦時に乱暴な人格が現れてしまう。
ジョーカーズの一員。語尾に「だじょー」とつけてしゃべる。中学生。
突如クラマクラブに現れた女の子だが、正体は男の子。同時にジョーカーズの一員である。新人の振りをしてひろしを陥れる。初登場時はぶりっ子らしくしていたが、正体を現した後は粗暴な関西弁でしゃべるようになる。クリア後はマルヒゲヤでアルバイトをしている。なお、ダメージを受けた時の台詞は本性前と本性後とそれぞれ異なる。
ジョーカーズの1人で手品師。シロウに催眠術をかけ、ひろしにイカサマバトルを仕掛ける。クリア後は自分がイカサマをしていないことを証明するため、パンツ一丁で戦うようになる。
としお(ブラック)
クラマの孫。幼少時から何の苦労もせずに育ってきたため、わがままな性格になる。祖父のクラマに見捨てられたと思い込み、不良集団「ジョーカーズ」を結成して悪行を繰り返してきたが、ひろしに敗れて改心する。かなりの怪力で、抱き合ったクラマの肋骨を数本折ってしまうほど。バトルセンターの建設の手伝いをした。
なお、バトルの時はひろしとクミと同じマントを付けており、ダメージを受けた時の台詞はデロデーロと同じ。
門マサル(ホワイト)
ゲーム中で放送されているアニメ『カードヒーロー』の主人公。カードで召喚するモンスターを操り、悪の組織「デロデロ団」と戦う。実はデロデーロの息子である事が、クリア後に明かされる。
バトルセンターのパソコンのシニアバトルまたはプロバトルでホワイトマスターの時に戦えるようになる。
デロデーロ(ブラック)
劇中劇『カードヒーロー』に登場するマサルの宿敵で、悪の組織「デロデロ団」のボス。その正体はマサルの父で、真のボスであるデロリンガーに洗脳されていた。
バトルセンターのパソコンのシニアバトルまたはプロバトルでブラックマスターの時に戦えるようになる。
セクシーモデル。
絵本作家。いわゆる不思議系で、ひろしを「北風さん」と呼ぶ。なお、ダメージを受けた時の台詞は本性前のジュンと同じ。
うずまさ(ホワイト)
舞台俳優。練習に余念がないはずだが遊んでいる。
ジェニー(ブラック)
メスのチンパンジー。彼女の後ろには通訳者がいる。
いでがわ(ブラック)
ウンチクを使うタレント。ひろしを子供扱いし、露骨に見下した言動をする。
だいすけ(ブラック)
パワー自慢。「ラティーヌ」が好きで、デッキ20枚のうち前衛モンスターが18枚もあり、マジックカードは「ローテーション」2枚だけ。
ためこ(ホワイト)
ためおの妹だが、兄とは違い礼儀正しい。なお、ダメージを受けた時の台詞は本性前のジュンとまりこと同じ。
きのした(ホワイト)
おとぼけ課長。親父ギャグを連発する。
ますよ(ホワイト)
やたら暗い人。ひろしに逆恨みすることも。
らっきぃズ(ブラック)
お笑い漫才コンビ。ギャンブル系のカードを愛用。なお、ダメージを受けた時の台詞はトトリデと同じ。
エリカ(ホワイト)
お嬢様。執事をいつも困らせている。
おばちゃん(ホワイト)
大阪出身。実はジュンの母親。
けにしき(ホワイト)
独特な若者言葉のような話し方をする関取。縁起をかついでホワイトマスターを使う。緊張しやすく、本人いわく「ナイーブなんすかね~」。
ざだい(ブラック)
ネガティブな性格。勝っても負けても謝る。ごめんなさいが語尾に付く。
タメ(ブラック)
ためおとためこの祖母。普段は大人しいが、対戦になると人が変わる。
ボボコフ(ホワイト)
ロシア出身の留学生。日本語が少々おかしい。
マスターX(ワンダー)
ワンダーマスター(3個目の能力はリターンを選択)を使う最強の敵。今まで無敗だった。
バトルセンターのパソコンバトルでも可能で、シニアバトルまたはプロバトルでワンダーマスターの時に戦えるようになる。
シールに、ひろし、ためお、マスターがある。
プロデューサー:出石武宏、川口孝司
ディレクター/ゲームデザイン:坂本賀勇
テクニカルアドバイザー:加賀昭三
音楽:大久保高嶺
キャラクターデザイン:森定裕美子