ロマンシング サ・ガ3
ロマンシング サ・ガ3
『ロマンシング サ・ガ3』 (Romancing Sa・Ga3) は1995年11月11日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたスーパーファミコン用コンピュータRPG。出荷本数130万本。略称は「ロマサガ3」。2010年9月21日より Wii のバーチャルコンソールで、2014年2月26日よりWii Uのバーチャルコンソールで配信されている。2019年11月11日よりPlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox One、Windows 10、Steam、PlayStation Vita、スマートフォン(iOS、Android)向けに『ロマンシング サガ3』(Romancing SaGa3)のタイトルでリマスター版が配信されている。
本作の300年後を描くスマートフォンアプリ『ロマンシング サガ リ・ユニバース』(アカツキとの共同開発)が2018年12月6日より配信されている。
サガシリーズ第6作。うち「ロマンシング サ・ガ」シリーズでは第3作、シリーズ最後のSFC版である。
本作はSFC時代後期に作られた事もあり、緻密に描き込まれたグラフィックや、戦闘中のアニメーションにより、SFC作品としては高度な演出が行われている。
戦闘中に複数キャラクターによる同時攻撃などの要素が加えられ、また一般的なRPG的要素とは別にミニゲーム「マスコンバット」、「トレード」が盛り込まれている。戦闘画面について一部ではファミコンソフトの「独眼竜政宗」に似ているとの意見も出されていた。
河津秋敏 - 制作総指揮、ゲームデザイン、シナリオ
伊藤賢治 - 音楽
小林智美 - キャラクターデザイン
小泉今日治 - バトルデザイン
篠宮淳一 - マップディレクター
髙井浩 - バトルエフェクトデザイン
穴澤友樹 - メインプログラム
渋谷員子 - キャラクターグラフィック(メインキャラクター)
岡宮道生 - プロデューサー
ゲーム開始時、8人の男女からプレイヤーが任意のキャラクターを主人公に選択する方式である。
『ロマンシング サ・ガ』で採用された、選択肢や行動で展開が変わるフリーシナリオシステムを採用している が、本作ではどの主人公でもオープニング時の発生イベントはある程度共通である。
また、本作は「戦闘回数」によりイベントが発生・変化する要素はほとんどなく、主要シナリオ以外の多くが「参加の有無」のみで進行する(次作『サガ フロンティア』に近い)。さらにシリーズで初めて、主人公ごとに複数のエンディングが用意された。
地域間の移動はマップを選択・指定する方式で、「世界全体のマップ」「地域ごとの小マップ」に分かれている。船で新地域に行ったり、街などで情報収集をすると、マップに地名が書き込まれ、基本的には以降自由に行き来できる。物語を進めると世界地図自体が広がり、より多くの地域に行ける。
フィールド(町やダンジョンを含む)では、方向キーで上下左右への移動が可能(斜め方向への移動は原則不可能)。特定のボタンを押しながらの移動はダッシュとなり、移動速度は上がるが、ダンジョンでは敵の姿を視認しにくくなり、その状態で戦闘に突入すると不利になる(後述)。
また、町などの原則戦闘が発生しないフィールドでは、特定のボタンを押すと屋内にいる場合は屋外へ、屋外にいる場合は「地域ごとの小マップ」に簡易移動する機能がある。
宝箱を開ける・一部の敵を倒す・所持品を売却するなどの手段で入手でき、各種店舗にて武具及びアイテムの購入や、船での移動代に使うことができる。
本作内での通貨単位は「オーラム」と呼ばれ、手持ちの最大値は10000であり、超過すると「銀行」に自動的に預けられる(戦闘で入手した場合は超過分が預け入れられず、捨てられる)。
銀行は町施設の一種として存在し、「引き出すこと」はできるが任意に「預け入れること」はできない。一部、銀行を利用できない主人公もいる(後述)。
戦闘で扱う武具を含めた各種アイテムは、1種類あたり99個まで所持できるがパーティが一度に所持できるアイテムの種類には制限があり、オーバーした分は「倉庫」に預けて保管できる。倉庫には種類ごとに武具は各9個まで・その他のアイテムは各99個まで預けられる。また、倉庫に預けられるアイテムの種類には制限は無い。
多くの要素は前作『ロマンシング サ・ガ2』のシステムを引き継いでいる。
男性、女性、性別不明がいる。戦闘時の特定の攻撃 や、一部の装備品を身に着けた際のパラメータ補正に影響を及ぼす。
本作独自の要素にして、宿命を司る星。主人公選択時に設定でき、能力値に影響する。
歳星・狩人の星 - 主に素早さが高くなる。
熒惑・学者の星 - 主に魔力が高くなる。
鎮星・王者の星 - 主に魅力が高くなる。
太白・武人の星 - 主に腕力、体力が高くなる。
辰星・商人の星 - 主に器用さが高くなる。
仲間キャラクターにも全て設定されており、能力値に反映されている(得意分野を意識した設定が多い)。ただし任意での変更ができないため、特別な影響はない。
攻撃用の装備で、片手用・両手用がある。アイコンに緑色のリングが重なっていれば両手用となり、盾の効果や二刀流などの特典が発生しない。赤文字で表示されたものは外せない「固定装備」である。総合的な攻撃力は、装備欄の赤色のゲージで確認可能。
また「得意武器」によって能力値と技の閃きやすさに影響する(素手での格闘である「体術」も武器に含む)。主人公は選択時に変更が可能で、仲間キャラクターにも設定されているが、仲間キャラクターの場合、設定上の得意武器と実際の技の閃きやすさに食い違いがある場合も多い。得意武器を「なし」にすると、魔力が大きく上がり、主人公の場合は初期状態で各自決まった系統の術を最初から覚えている。
剣 - 片手用。技の種類は最も多い。ダメージは腕力に依存。武器レベルは大剣と共用する。
大剣 - 両手用。武器威力は高い傾向にあるが、多数の敵を相手にするのには向かない。ダメージは腕力に依存。武器レベルは剣と共用する。
斧 - 片手用。命中率に難があるが、遠距離攻撃が多く、ほとんどの技に複数の攻撃属性があるため、多くのモンスターに効きやすい。ダメージは腕力に依存。武器レベルは棍棒と共用する。
棍棒 - 片手用。追加効果が豊富で、補助に向く。ダメージは腕力に依存。武器レベルは斧と共用する。
槍 - 両手用。武器威力は高い傾向にある。一部槍斧系や三叉槍系 の槍が存在し、それらの特殊技(後述)は共通し、戦闘中のグラフィックも異なる。ダメージは腕力に依存。武器レベルは小剣と共用する。
小剣 - 片手用。敵に回避されにくく、補助効果が多い。ダメージは器用さに依存。武器レベルは槍と共用する。
弓 - 両手用。命中率は低いが、全てが遠距離攻撃で、全体攻撃技が複数存在する。ダメージは器用さに依存。
体術 - 武器を使わない分、体術の武器レベルに大きく依存する。打撃系と投げ系が存在し、それぞれ特徴が大きく異なる。ダメージは腕力と素早さに依存。
打撃系 - 片手用。
投げ系 - 両手用(識別するためのアイコンはない)。すべてスタンの追加効果を持つ。攻撃属性(後述)は打、範囲は近距離への単体、投げ耐性を持つ相手に効かないという特徴で統一されている。
防御用の装備。最大 4 つまで装備でき、基本的に 1 種類 1 つしか装備できない。武器同様に「固定装備」を持つキャラもいる。「物理防御」「魔法防御」という括りで防御力が別個に設定されており、受けるダメージを軽減する。一部は、特定の攻撃属性(後述)に対する防御力へ補正を持つ「防御特性」を有しており、補正に応じたマークが付いている。マークの色は、赤ならば数値上の防御よりも低く、青ならば高い。ただし、同じマークでも補正倍率が同じであるとは限らず、一部の防具は防御特性を有するデータが画面に表示されない。総合的な防御力は、装備欄の緑色のゲージで確認可能。特定の状態異常に耐性がある防具も存在し、「状態防御」として表示される。特効(後述)・HPの自動回復・地相(後述)などの特殊な要素に関して、「装備」「持ち物」画面では確認できない。
盾とガーダーはどちらか 1 だけ装備できる。装備箇所は武器と同じで、他の防具を4つ装備していても装備できる。それぞれ「防御力」「回避率」「有効性」のステータスを持ち、有効性に対応する攻撃属性(後述)を持つ攻撃に対し、回避率に応じた確率で回避を行う。常時ダメージを軽減するものではない。
盾 - 回避が起これば、ダメージに対しては表記された防御力が上乗せされて軽減され、特殊効果は遮断する。回避率は高め。
ガーダー - 防御力の表記が「回避」となっており、回避が起こればダメージも特殊効果も遮断する。回避率は低め。
体装備 - 胴体用防具。物理防御重視の「重鎧」、打撃に強く軽い「軽鎧」、魔法防御重視の「ローブ」がある。
頭装備 - 頭用防具。物理防御重視で暗闇を防ぐ「兜」、魔法防御重視の「帽子」がある。
腕装備 - 腕用防具。やや物理防御重視で、主に腕力や器用さを補強する。
足装備 - 足用防具。やや魔法防御重視で、主に素早さを補強する。
全身装備 - 身体・頭・腕・足の防具がセットになったもの。部位が重複する他の防具とは併用できず、同時に装備可能なのは服とアクセサリーのみ。
服 - 鎧の下に着るため、全身鎧とも併用可能。その代わり、防御性能は低めで特殊能力を持たない。
アクセサリー - 指輪など。主に魔法防御や耐性重視で、装備欄の許す限り何個でも装備できる。
一般的な RPG でいうところの魔法。全部で 6 系列が存在し、一部を除いて各地の店で購入して習得。地系統に 4 系列・天系統に 2 系列があり、覚えられるのはそれぞれの系統から 1 系列のみ。同じ系統内で他の系列の術を覚えると、それまでの同系統の術を全て忘れる。封印することで、覚えているリストから外すこともできるが、系統ごと忘れたり任意に封印した場合の再習得には、同じ金額での再購入が必要。天系統の術法である「陰陽術」は600年前には東方諸国に既に存在しており魔王の軍勢との戦いで活躍したが、一方地系統の術法である「四聖獣の術」はアビスの魔族が使う術法を研究して系統化して発展させていったという設定。
どの系統の術にも序盤は覚えられない上位の術が存在しており、天系統の2種は源流である東方の地へ訪れると覚えられる。地系統の4種の術は、対応する四魔貴族の力によって邪魔されて使えない状態になっているという設定なので、対応する四魔貴族を撃破する事で覚えられるようになる。
玄武術 - 地系統。水の力を使った術。雨や水流を使った攻撃の他、一部電撃や時の流れを操る術もある。回復を行う術もある。
朱鳥術 - 地系統。炎の力を使った術。炎による攻撃の他、一部空気の流れを操る術、生命力そのものを操る術もある。
白虎術 - 地系統。土の力を使った術。地震や重力、岩石による攻撃の術がある。一部回復を行う術もある。
蒼龍術 - 地系統。風の力を使った術。風の力を使った術が多いが、植物を操る術もある。
太陽術 - 天系統。陽光の力を使った術。光および熱による攻撃が主で、同様の力による回復もある。陽炎を利用した幻覚を見せる術もある。
月術 - 天系統。影や月光の力を使った術。月光による補助・回復の術と、影の力による攻撃・補助の術がある。
特殊 - 一部のキャラクターのみが使える術。アビスの力を持ち、WP を使用し、技能レベルは体術と共用する。
特に説明のないパラメータに関しては成長しない。
HP - 耐久力。0になると気絶し、LP が1減る。戦闘終了後に成長し、ダメージを受けた分は全回復する。
LP - 生命力。気絶 (HP0)、および気絶中に攻撃を受けると1ずつ減っていく。LPのみにダメージを与える特殊な攻撃もある。0になったキャラクターは死亡し、パーティから離脱する(主人公だとゲームオーバー)。LPは特定のアイテムを使うか宿屋で回復できる が、死亡した仲間の復活方法は原則的に主要ボスを倒しアビスゲートを閉じることのみである(一部例外あり)。
WP - 技力。技の使用で消費する。最大値は武器レベルに応じて成長する。
JP - 術力。術の使用で消費する。最大値は術レベルに応じて成長する。
腕力 - 武器(小剣・弓・体術の投げ技以外)の威力、武器技の命中率に関わる。特に斧は命中率への影響が大きい。
器用さ - 小剣・弓の威力、武器(斧・体術以外)の命中率に関わる。
素早さ - 行動順、回避率、体術の打撃技の威力・命中率に関わる。
体力 - 再生状態でのHP回復量、毒のダメージ、状態異常の自然回復力に関わる。相手から体術(投げ系)を使われた時の命中率にも関わる。
魔力 - 術と一部の技の威力に関わる。
意志力 - 状態異常攻撃の成功率、敵からの状態異常(誘惑以外)の回避率に関わる。
魅力 - 誘惑攻撃の成功率、敵からの誘惑の回避率に関わる。性別に似合わない装備を着けると基本値が半減する。
武器・術レベル - 技・術の熟練度。戦闘中に使用した系統が成長し、高いほど効果が強い。ほとんどの能力値が成長しないため、これら武器・術レベルを上げることで強化をしていく(最大50レベルでカンストする)。キャラによって成長速度に差がある。一度も仲間になったことのないキャラと、仲間になったことのあるキャラを戦闘勝利回数が少ない序盤のうちにパーティから外した場合、得意分野はある程度自動で成長していくが、キャラクターごとに個人差がある(ユリアンの場合、剣・大剣レベルのみが自動で成長する)。また、全ての熟練度が自動で成長しないキャラもいる。仲間になったことのあるキャラの得意分野を自動成長させるための外し方は、イベント等の自動離脱、パブで離脱、LPを0にすることによる離脱が含まれている。リマスター版では、得意分野を自動で成長させることで技・術の熟練度を最大値までカンストさせることが容易になったが、自動で成長しない熟練度は自力で上げるしかない。
武器レベルの場合は、命中率にも影響を与える。
術レベルの場合は、同じ系統で違う系列を覚えると1に下がる。
重量 - 武器と防具に設定されており、それぞれ役割が異なっている。
武器の場合は、命中率が低下する。マスクデータであり、直接の確認は不可能。
防具の場合は、素早さが低下する。装備欄に表示される青色のゲージで確認可能。
シンボルエンカウント方式を採用。ダッシュ中は敵シンボルが影になるため見えにくく、その状態で接触すると陣形を崩される(後述)。敵シンボルに後ろから接触するとバックを取った事になり、1ターン敵は行動不能となる。横から接触すると1ターン敵より先に行動しやすくなる。本作では戦闘に勝利したときのみ敵ランクが強化され、ボスを除けば地域ごとの敵の強さは変わらない。「退却」コマンドを選べば必ず戦闘から離脱できる(逃げられない戦闘もある)。
パーティが戦闘の際に組む隊列の形状。人数ごとにそれぞれ複数用意されており、新しい仲間を加えた状態で陣形編成画面を開くとラインナップが増えていく。それぞれ配置が異なり、特典がついている。わざと1人外して陣形を組む事も可能(外されたキャラは戦闘に参加しない)。ただしパーティーメンバーは最高6人・戦闘参加は5人までのため、仲間が6人いる場合は必ず1人を陣形から外す事になる。ダッシュで戦闘に突入すると陣形が乱され、強制的に「フリーファイト」になって敵が先に行動する。
メニュー画面の編成で変更可能。主人公を外した場合、主人公が場外から指揮を執る「コマンダーモード(後述)」という特殊な戦闘になる。
敵キャラクターも隊列を組んでおり、後列にいる敵へは一部の攻撃が届かず、届かない攻撃ではターゲットに指定することはできない。前列の敵を倒せば、それらの攻撃も原則届くようになる。
技とは、武器で扱える強力な攻撃。武器を使っていると、突然電球が点灯する「閃き」によって覚える。修得直後は閃いたキャラしか使えず、「封印」してリストから除外すると再び閃かなければ使用できないが、使い続けて「極意」を会得するとメニュー画面経由で自由に着脱可能(同時に他のキャラクターも自由に着脱可能)。特定の武器のみ使用できる「特殊技」もあり、これは閃けば極意を得る必要が無く、以降は対応する武器全てで使える(最初から使用できる特殊技もある)。技の閃きやすさは、キャラクターと使用武器の適性、および敵の強さに左右される。
見切りとは、敵の特定の攻撃を必ず避けられる防御技。敵の攻撃を受けた時に「閃き」で覚えられ、極意も存在する。ただし行動不能状態および味方からの攻撃は避けられない。本作からは、覚えた見切りがあれば同質の攻撃全般を回避できるようになった(例えば地震攻撃の見切りなら地震の類を全て避けられる)。ただし、何らかの見切りで避けられる技であっても、必ずしもその技を受けた際に見切りが閃く可能性があるとは限らない。見切りの閃きやすさは敵の強さと技の種類に左右され、たとえ見切りを閃く可能性がある技を受けても、敵が弱いと絶対に閃けない場合もある。技と違い閃きやすさにキャラクターの適性は関係なく、全てのキャラクターで一定である。
極意は技の場合は消費WPと習得率は反比例し、見切りの場合はいかなる場合でも固定。どちらにしても、敵の強さは無関係。
WPまたはJPの最大値のどちらかが、もう片方の最大値を大きく上回っていると王冠マークが付き、王冠の付いた側の技・術の消費ポイントが1減る(例外有り)。WPの場合は技を閃きやすくもなる。そのため、技・術の両方とも王冠マークを両立させることは絶対にできない。
ただしロビン、にせロビン、ウンディーネが持つ「特定の技・術使用時消費ポイント−1」の特性とは効果は重複しない(達人と条件とを同時に満たしても−1にしかならない)。
キャラクターによってはWPとJPを最初から両方とも、ある程度以上持っているため、王冠が付く事が絶対にないキャラクターもいる。また、WPとJPの最大値を下げることはできないため、一部のキャラクター及び両方とも上げたキャラクターは、王冠をあきらめるしかない。
攻撃には斬・打・突・射・熱・冷・雷・状の8つが存在し、防具によるダメージ軽減(盾・ガーダーの場合は有効判定)に関わる。防具の「物理防御」は斬・打・突・射属性、「魔法防御」には熱・冷・雷・状属性を示す。原則的には、防御特性(前述)による補正がない限り、これら4つずつの属性に対する防御力は同じ。例えば、物理防御20と書いてある防具があった場合、それは斬・打・突・射それぞれの防御力が20であるという意味。ここにさらに「打○」と書いてあれば、このうち打属性に対する防御力のみがさらに高いという仕組みになっている。
攻撃属性を複数有する攻撃も存在し、それを受けた場合は最も防御力の低い攻撃属性のみ参照する。盾・ガーダーの場合は、いずれかの攻撃属性が盾・ガーダーの防御属性と一致していれば、防御判定を行う。
敵キャラクター側もシステムは同様であり、防具と同じように攻撃属性ごとの防御値によってダメージ値を軽減し、盾・ガーダーを装備していれば防御判定が行われる。例えばスライム系の敵は打属性に対してのみ非常に高い防御を持っており、骸骨系は突および射属性にやや高い防御力を持つが打属性に対してかなり弱い、など。
戦闘が行われる場所そのものに宿っている、地形特有の力。今作では基本的に地の地相4種(玄武・朱鳥・白虎・蒼龍)と、天の地相3種(太陽・月・アビス)が存在し、地の地相はコマンド入力時にシンボルとして画面全体に表示される。地相下では同名の系列の術が一時的に強化されるほか、一部の防具や敵が持つ属性と地相が一致していた場合、ターン毎にHPが回復する。また、特定の地相下でのみ効果を発揮する術も存在する。地相は戦闘中、術が使用されるか、一部の技・アイテムが使われることで変化し、これは敵キャラクターが用いた術・技でも同様。地の地相と天の地相は複合するが、地の地相同士、天の地相同士は上書きしあう関係にある。
不死者や飛行など特殊な性質を持つ者には、特定の技や術で攻撃すると、防御力を無視したダメージを与えたり即死させたりできる。装備品にもこのような性質を内包するものはあり、操作キャラクター側もそれらを装備していると、対応する攻撃を受けた際に特効が発動する。
主人公を陣形から外した「控え」状態にすると、主人公が「コマンダー」として指揮を担当する。
大まかな戦法を指示し、それに従って他のメンバーが自動で行動する。戦闘中でも陣形の変更が可能となり、毎ターン HP が自動で少量回復する ほか、一部を除いた状態異常も治る。主人公は装備していないアイテムを自由に使える「バックパック」での援護も可能。
また、複数のメンバーが一度に動いて攻撃する陣形技が使用できる。技をベースにした「合体技」や、術をベースにした「合成術」があり、各陣形にそれぞれ陣形技が割り当てられている。合体技は通常の技と同じく閃いて覚える必要がある(基本技として使用できる場合は例外)。複数の陣形に対応した陣形技は、一度閃けば対応する陣形全てで使える。ただし「バックパック」を使ったターンは、陣形技を選ぶことはできず、基本的な攻撃や陣形技を自動的に使う。
それぞれの合体技・合成術には、必要な「武器・術の系統」が設定されており、それらを所持・修得したキャラ同士を、特定のポジションに配置することで使用可能。合成術は、キャラクターが習得している術系統によって発動する術が違う「スペルフュージョン」、ダンジョンから奥義書の入手が必要な「上位の合成術」に大別される。陣形技の場合、技・術問わず、発動にはターンごとに蓄積される「陣形専用のWP」を消費する(達人効果の影響は受けない)。
攻撃性能自体は、通常の行動と同じように「基本的な性能」を持つほか、それに加えて参加人数による補正がかけられている。ただしサガシリーズの中では珍しく、ダメージの上限が9999までであり、これは陣形技でも変わっておらず、本来の性能を発揮しきれない場合が多々ある。
数千人規模の軍団同士でリアルタイムに戦闘が行われる「軍事戦略シミュレーションを基盤としたミニゲーム」。特定のイベントで発生したり、玉座イベント(後述)で行う。
自軍と敵軍が左右に陣取り、様々な戦術を使用しながら互いに画面端の敵陣を突破することが目的。兵士の単位は「100人=1ユニット」で数えられ、任意のタイミングでコマンド欄を開いて「前進攻撃」や「全軍後退」などの作戦を入力して部隊の動きを列単位でコントロールする。作戦入力はコマンドを呼び出して行う(入力中は時間が停止する)。
ユニットは、敵陣を突破する・敵に倒される・退却することなどで画面から消滅する。どちらかの軍の兵士が全て画面から消滅した時点で戦闘が終了し、生き残り数で勝敗が決定する。
戦闘開始時のユニット数は基本的に固定だが、一部の戦闘では連戦になる場合があり、直前の生き残りをそのまま次の戦いに充てるケースも存在する。傭兵以外の兵士は補充するために特別なイベントなどを行なう必要はなく、補充資金もかからない。
通常の戦闘のように陣形も存在し、効果や名称はマスコンバット専用のものになっている。変更はマスコンバット開始前に行えるが、一部の戦いでは固定。
一部の主人公は自身が指揮官となる場合があり、戦闘終了時に新たな作戦や陣形を閃く事がある(それぞれ複数のカテゴリに分けられており、戦い方によって閃くカテゴリが異なる)。特定のイベントのみ使用できる固有の作戦や、敵指揮官専用の作戦・陣形も存在する。
主人公が指揮官となる場合、戦闘前に覚えた作戦や陣形をセットする事が可能で、セットしていなければ覚えているものでも基本的に使えない。作戦は原則的に 6 つまで(基本戦術の「前進攻撃」は外せない)、陣形は2つまでセット可能。主人公以外が指揮官となる場合は、作戦・陣形ともに予めセットされており変更も不可能。ただし敵指揮官は7つ以上の作戦を使用できるほか、陣形は 1 つしかセットしていない。
陣形は戦闘開始時に選択することになり、交戦中の陣形変更はできない。
参加する兵士は種類に応じて移動力・攻撃力・防御力・生命力が設定されている。種別は主に歩兵・重装歩兵・騎兵・弓兵・傭兵・指揮官だが、特定の戦いのみ参加したり、玉座イベントにより参加させる兵士もいるほか、敵の場合のみモンスター兵士などが参加することもある。
敵と接触した際は、攻撃力と防御力を比較して、その差分だけ相手の生命力を時間に応じて削る。ただし、実行中の陣形/作戦および画面下にある「モラル(士気)ゲージ」の量によって各能力が補正されるため、双方の陣形/作戦の相性によって戦局は大きく変わる。
会社経営(トレード)
会社を設立し、他社を買収していき自社の規模を拡大させることを通して、特定の目的達成を目指す「企業買収をシミュレーションしたミニゲーム」。
各地の町にいるエージェントを介して「買収劇」を行い、互いに資金を積み立てて取引をする。買収対象となるものは「物件」とされ、主に各地の産業名が名付けられている(本編の世界観とリンクしているものや、設定上のみ登場する地名などが含まれていることもある)。自社資金以外にも、取引中に編み出す物件同士の共同出資「グループ技」や、取引終了後に覚える各種小技「かけひき技」を駆使できる。
買収劇では相手側物件の買収を目指す「攻撃側」と、自社物件を守る「防御側」に分かれトレードを行う。攻撃側はトレード前に、買収する物件に応じた手数料を支払う必要がある。基本的に最初はプレイヤー側が攻撃側となり、各地の町を回りながら買収したい物件を探して取引を開始する。また、プレイヤー側の買収攻撃が終了後、他社からプレイヤーが所有する物件に対して買収工作を逆に仕掛けられる(プレイヤー側が防御側となる)場合がある。
買収・防衛するために資金を捻出する必要があり、物件を指定して出資してもらう方法と、本社に貯まっている資金を直接出す方法の2種類がある。背景の赤と青のストライプは、それぞれ自社と敵社の勢力を示しており、基本的には資金を多く出資している側の勢力がリアルタイムで伸び続ける。資金の捻出はコマンドを呼び出して行う(入力中は時間が停止する)。どちらかのストライプの色が画面端まで伸びきれば、伸びきった側の会社の勝利となる。攻撃側が勝利すれば、その物件を買収できる(敵本社なら傘下すべての物件が手に入る)。防御側が勝利すれば、その物件を買収されずに済む(プレイヤー側の本社が買収されることはない)。
買収の「攻撃・防御」が 1 回終了するたびに、全ての会社の本社に対して物件からの収益が加算される。他社同士でもトレードを行なっており、それぞれの会社同士の勢力が変わり続ける。
グループ技を編み出すには、基本的に該当する物件から出資を依頼する必要がある。ただし出資時は物件名の色に注意が必要で、黒なら確実だが、青・黄・赤になるにつれて失敗する可能性が高まる。出資に失敗した場合、その物件は自社傘下から離脱し、以後も協力しなくなる(独立する)。再び出資を依頼するためには、その物件を再度買収しなければならない。独立した物件はグレーで表示され、次回からの取引では表示自体されなくなる。なお、1つだけ特定のグループ技を取得しないと出現しない物件が存在する。
グループ技自体にも同様のシステムが設定されており、黒色表示以外の場合はグループを構成する物件のどれかが独立する危険性がある。
かけひき技を編み出すには、基本的に該当する産業をする物件を持っている必要がある(物件ごとに産業の確認が可能)。中には、産業ではなく特定の物件自体を持つことによってかけひき技を覚えるケースもある。「敵会社独自のかけひき技」も存在する。
イベントにより他社と同盟を組むこともある。同盟相手の本社からは買収を仕掛けてくることはなく、また同盟資金を要求することが可能(資金は同盟に参加している物件数に応じた金額で、何度でも出せる)。ただし同盟内の他社物件に対してプレイヤー側が買収工作を仕掛けることはできる(その場合、同盟は破棄され、二度と同盟は組めない)。
億単位の資金を扱うことになるが、会社の資金は本編に流用できない。また、会社の資金が底をつくか、ギブアップをすると、イベントはそこで中断し二度と会社経営に参加できなくなる。
ニューゲーム時に既存のセーブデータから状態を引き継げる。クリアデータ限定などの制限はなく、いつでも実行できる。