ファイナルファンタジーXII
ファイナルファンタジーXII FINAL FANTASY XII
『ファイナルファンタジーXII』(ファイナルファンタジートゥエルブ、FINAL FANTASY XII、略称: FFXII、FF12)は、スクウェア・エニックスが開発・販売するコンピュータRPG。日本国内では2006年3月16日にPlayStation 2(PS2)専用ソフトとして発売された。
ファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第12作目にあたり、新作としては最後のPS2用タイトルとなるが、PS2本体とソフトがセットになった『プレイステーション2 ファイナルファンタジーXIIパック』(“PlayStation 2" FINAL FANTASY XII Pack)も同時発売された。
後の「イヴァリースアライアンス」のひとつ。2007年4月26日には派生作品の『ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング』が発売された。
戦争を背景に、強大な力を秘めた石を巡り、イヴァリースを駆け抜けた人々の物語。
当初はPlayOnline用の小規模シミュレーションゲームであり、コマンドを入力すれば自動で進行する手軽なゲームだったが、会社から「FFを作ってほしい」との依頼を受け、『FFXII』のプロジェクトとして動き出した。
『PlayOnline』や『FFTA』と業務を並行していたスタッフがいたことによる製作の遅れ、より良くしようとする意思や、シナリオがまとまらなかったなどの理由で、複数回の延期を経て完成したと後任の河津秋敏は発言。また、『電撃PlayStation』Vol.406のインタビューにおいてはゲームデザインディレクターの伊藤裕之が、バトルシステムの構築にはそのくらいの時間が必要だったとも語っている。
プロジェクト開始当時からプロデューサー、ディレクター、シナリオを担当していた松野泰己は、開発中に病気を患って退社し、療養のため原案、シナリオプロット、監修に回っている。発売後に本作のPS2用開発ツールが企業向けに一般公開された。MMORPGである『FFXI』の流れを汲むシステムを採用している。また『FFX』と『FFXI』に採用されていたPS2用HDDは非対応になっている。
なお、FFシリーズ恒例のタイトルロゴの背景には登場キャラクターの一人、ジャッジ・ガブラスが描かれている。
2012年12月18日にネット限定販売で、FFIからFFXIIIまでのナンバリングソフト(FFI・FFII・FFIV〜FFIXはPS、FFIIIはPSP、FFX〜FFXIIはPS2、FFXIIIはPS3)、及びFF25周年記念CDやレプリカ等の限定アイテムをセットにした特別パッケージ『ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』(FINAL FANTASY 25th ANNIVERSARY ULTIMATE BOX)が発売された。
2016年にはインターナショナル版『FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM』をベースとしてHDリマスターを施した『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ (FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE)』が発表され、PlayStation 4(PS4)版が2017年7月13日に、Windows版が2018年2月2日に、Nintendo Switch版およびXbox One版が2019年4月25日に発売された。
基本的にはオリジナル版の内容を記述する。
『FFXI』と同様、360度の方向にポリゴンやテクスチャが施されたフル3Dフィールド。シームレスバトルにおける負荷軽減のためグラフィックリソースは予定の半分に減らしたが、手軽に試行錯誤のできる開発ツールの使用と細部に至るテクスチャの描き込みによって、『FFX』と遜色のない、またはそれを凌ぐグラフィックを実現している。一方で、細かい動作をする枝葉や旗などといった造形物はポリゴンを多く使用するため存在しない。
各町やダンジョンなどが記号化された世界縮小フィールドの上でキャラクターを移動させ、目的のエリアを象徴するシンボルに接触(または選択)することで各フィールドの探索が可能となる『FFIX』以前のシステムではなく、『FFX』と同様に各フィールド同士を擬似的に連結させたシステムを採用している。メインストーリーに沿ったプレイでは発見できないエリアやダンジョンも多数あり、ストーリーに関わる場所以外は、基本的に自由な探索が可能である。飛空艇での移動には、ワールドマップに表示されているポイントを選択して即時移動する方式を採っている。また、本作でも『FFX』のスピラと同様、イヴァリース全土のフィールドを網羅することは不可能となっており、ロザリア帝国の所在地であるオーダリア大陸に相当するフィールドは制作されていない。
一つのエリアを構築する巨大な3Dフィールドを、画面の暗転やロードが発生することを意味する青い点線で分割した方式を採用しているため、同じエリア内のフィールドであれば青い点線で断片化されていても景色が繋がっているように見える。別のエリアと隣り合わせになっているフィールドの青い点線には、そのエリアの名前が表示されている。しかし、異なるエリアであっても、ダルマスカ砂漠(東西)や大砂海(オグル・エンサとナム・エンサ)の接続部分、モスフォーラ山地とサリカ樹林の接続部分などのように、エリア間の景色の繋がりが見える箇所も存在する。
右アナログスティックでカメラアングル(視点)を前後・左右の自由な方向に動かすことが可能。操作はリバース固定でズーム機能や主観視点などはない。また、自由にアングルが調整できるカメラシステムを採用したことに伴い、『FFVII』から『FFIX』における世界縮小フィールドを除いた移動フィールド全般と、『FFX』における移動フィールドの一部に採用された完全固定視点の擬似的な3Dフィールドシステム(CGやドットでドローイングされた2Dの絵を背景とし、キャラクターなどの造形物を三次元的に動作させるシステム)を廃止した。また『FFX』にあったアクティブフィールド(視界が悪くなるフィールドや移動アクションにおいて視点を適正な位置に自動調整するシステム)も採用していないため、狭い道ではカメラが壁に当たると主人公の頭部アップまで弾かれ、徒歩以外の移動アクションはムービー表現になっている。『FFXIII』以降は自由視点のまま、視界の悪化するエリアやアクションでのカメラ視点をサポートするアクティブフィールド制御が復活している。
2004年のElectronic Entertainment Expoに出展された試遊版では、ラバナスタの外周や聖堂裏、大通りなどの通行も可能であったが、体験者の試遊によって街の構造把握が難解であることが判明し、製品版ではそれらとの接続部分に柵や花壇、段差などの隔壁が設けられて一切通行不可能となった。既存のマップはより把握しやすくなるよう細部に修正が施され、ラバナスタ内の代表地点へワープできるモグシーが追加された。このマップの削除と修正の痕跡は、その他の街や居住区、各地の飛空艇ターミナルでも多数確認することができる。
また、戦闘システム(後述)では、従来のRPGに多く見られるエンカウント制を廃止し、フィールド上をモンスターが徘徊している中で画面の切り替えなしで行われるシームレス制を採用した(ミストナックや一部の敵の技、召喚魔法などで画面が切り替わることもあり、それらの演出には従来までのリアルタイム処理ではなく、戦闘の進行を一時的に停止させてムービーを再生する方式を採用している)。
本作以外でのシームレスバトルでは、戦闘突入時(あるいは武器を構えた際など)にBGMがフィールド専用のものから戦闘専用のものへと切り替わるが、今回はアクションゲームのように移動時も戦闘時も一定の曲が流れ続ける。戦闘用のBGMがあるのはボス戦のみで、勝利のファンファーレもこの戦いに勝利した時のみ流れる。
アクティブディメンションシステムは従来のファイナルファンタジーシリーズや『クロノ・トリガー』に採用されていたアクティブタイムバトルシステムの派生版である。アクティブタイムバトルとは異なり、フィールドと戦闘が一体化したシームレスタイプのバトルシステムを採用、戦況がリアルタイムに変化する。モンスターがバトルメンバーを感知した際、メンバーは自動的に武器を取り出して戦闘モードに移行し、討伐するか逃げるなどしてモンスターの感知から外れたら非戦闘モードに戻る。
従来のアクティブタイムバトルでは、ゲージが満タンまで蓄積した順にコマンド入力が可能となっていたが、アクティブディメンジョンバトルでは、コマンドを選択してからゲージが蓄積していき、満タンになると発動する形式を採っている。ゲージの蓄積中に他のコマンドを入力すると、以前に入力したコマンドはキャンセルされ、改めてゼロからゲージを蓄積する。
「たたかう」「まほう」「アイテム」など、全てのアビリティには射程の概念があり、弓矢や銃であれば遠くから攻撃できる。魔法などは射程のほかに攻撃範囲が存在する場合もあり、一度に複数の敵を攻撃できる。戦闘中でも任意や自動での移動が可能で、近接武器を装備していれば敵の近くに、遠隔武器や魔法を使用する場合には敵の遠くに自動で移動する。移動によるヒットアンドアウェイのようなアクションゲーム的な戦法は不可能。
プレイヤーキャラクターやモンスターなどにはHPゲージ(色は「プレイヤーキャラクターなど」の色・「攻撃してくるモンスター」の色・「攻撃してこないモンスターなど」の色の3種類が存在する)が表示されておりプレイヤーキャラクターやモンスターなどに何らかのステータス効果が発生している場合はHPゲージの左に発生しているステータス効果に応じたステータスアイコンが表示される。
敵モンスターに「ノンアクティブ」「アクティブ」の二種類の状態がある、視覚・聴覚など、パーティの感知方法がモンスターによって異なる、戦闘を行っている敵モンスターを感知して別の敵モンスターが自動的に戦闘に加勢するリンクが発生する、敵モンスターは多くがヘイト(敵対心)によって攻撃ターゲットを決める、フィールドの天候によって属性攻撃に影響があるなど、ファイナルファンタジーXIの戦闘システムに近い要素が多く見られる。
R2ボタンを押すとエスケープモード(従来の「にげる」)となり、この間はガンビットが機能しない、戦闘態勢をとらないなどの効果を持つ。『FFX』以前の敵前逃亡には運の要素が絡んでいたが、今回は一定の追尾範囲から一歩でも離れればそこで敵が引き返すようになった。ただし逃げる進路によっては、より多くの敵を呼ぶリスクもあり、遠距離攻撃を仕掛けてくる敵などの追撃を受ければ無傷で逃げきるのは難しい。
バトルメンバーは魔法や攻撃の対象になっていなければ自由に変更可能。最大でメインメンバー3人+ゲストNPCの計4人。プレイヤーはメインメンバー3人のうち1人をリーダーとして操作でき、いつでも自由にリーダーを変更できる。また、リーダーを先頭に仲間は自動的に陣形を作って追従する。
「コンフィグ」でコマンド選択中に戦闘が止まる「ウェイト」と、コマンド選択中にも戦闘が続く「アクティブ」の2種類のバトルモードを選択できる。また「バトルスピード」で戦闘の進行速度(ゲージの蓄積する速度)を6段階から選択できる。
同じマップ上で同種族の敵モンスターを連続して倒すとバトルチェインが発生。チェインを継続させていくことでチェインレベルが上がり、おたからの数やレア度が上昇する、HP・MPが回復するなどの恩恵が得られる。
今までのシリーズ同様に武器や魔法には「属性」が設定されているものがあり、対応属性により与ダメージ(被ダメージ)の増加・減少や無効化などに関わる。本作では「火」「雷」「氷」「土」「水」「風」「聖」「闇」の8種類の属性が登場する。
プレイヤーは戦闘メンバーの操作を「ガンビット」と呼ばれる簡易スクリプトで自動化できる。キャラの役割分担を明確化させ、今までのRPGにおいて慣習化していた同じコマンド入力を手作業で繰り返す手間を省く事を可能にした。また、ガンビットによる行動中でもプレイヤーがコマンドを直接指示した場合は、そちらが優先される。
「対象となる条件」と「動作」の二つの文章を組み合わせることで1つの文章を作り、キャラクターにその動作を行わせるのが特徴。例えば「HP10%以下の仲間」「ポーション」を組み合わせると、HP10%以下の仲間にポーションを使ってくれるようになる。一方で別パターンとして「HP10%以下の仲間」「たたかう」を組み合わせてしまうと瀕死の仲間に対してとどめをさしてしまう事になる。だが、一見してプレイヤーに不利になりそうな組み合わせであっても、状況や戦略によっては有益な入力となる場合もある。
1キャラ毎に12個までの動作を設定でき、番号の若い順から行動の優先度が高くなる。
例えば回復行動の下に戦闘行動をセットすれば戦闘中でも体力が消耗すれば回復する。逆に戦闘行動の下に回復行動がセットされていれば、戦闘が一通り終わって安全な状態になってから回復を開始するようになる。場合によっては戦闘中に回復行為を行うのはゲームのテンポを悪くする場合もあり、状況に応じてセットしなおすのが望ましい。
ガンビットのON/OFFの切り替えはタイミングを問わずプレイヤーが任意で行える。
ガンビットの名はチェス用語のギャンビットに由来し、戦闘における「初めの一手」としてキャラクターはそれぞれガンビットによる役割を行い、必要に応じてプレイヤーがキャラクター個々に指示を出すことで戦闘を進めていくという構造になっており、組み合わせによってはプレイヤー自身がまったく操作することなく戦闘を展開させることも可能である。一方で、ガンビットは便利すぎるものにしないように調整が施されており、例えば「アイテムを持っている敵」というガンビットは用意されておらず、条件を満たしていればアイテムを持っていない敵に対しても「盗む」を実行してしまう。
ガンビットは従来のRPGにおいてもしばしば用いられていたAIをプレイヤーの手で編集できるという点で特筆すべき機能である。開発中の段階では「駆け出しの盗賊」や「ポーションの使い所」といった完成品のガンビット・プログラムをアイテム感覚で装備するもので、基本能力値の上昇やアビリティの習得にも関連する予定だったが、全てのプレイヤーが満足する形を目指すため、『FFIV』のモンスタープログラムを参考にして現在の形式になった。
基本能力値はレベルおよび一部ライセンスによって変化する。キャラクター毎の個人差は若干はあるものの、戦闘に大きく影響するほどではない。経験値によるレベルアップではHP・MPが主に上昇し、その他の能力の上昇は僅か。
武器・防具・アクセサリ・魔法・技は店で購入するだけでは装備できず、ライセンスボード上に存在する各装備ライセンスを習得することで装備できるようになる。習得にはそれぞれ必要なポイント(ライセンスポイント:LP)が設定されており、必要ポイントを消費することで習得する。
ライセンスにはキャラクターを強化するライセンスもあり、能力値上昇やMP回復、アイテム効果増大などの各種オプション、ガンビット枠増加、召喚、ミストナック習得などがある。やり込めば最終的に召喚魔法(1つにつき1キャラしか習得できない)以外全てのライセンス習得が可能になる。
キャラクターの戦闘能力の上昇はレベルよりも装備品・ライセンスが占める役割が大きく、またHPを二倍にする「バブル」や、回復とダメージの効果を逆転させる「リバース」など低レベルをカバーできるアビリティがいくつかあるため、レベルアップが単純にアドバンテージとなりゲーム進行が容易になる一方で、上級者であればレベルを極力上げずにゲームを進めていくことも可能である。
「武器」「盾/矢/弾」「頭」「体」「アクセサリ」の5つの部位に、ライセンスで習得した装備アイテムを装備させることができる(一部の装備アイテムはライセンスが不要)。
武器は片手用の「片手剣」「斧」「ハンマー」「ダガー」「メイス」「計算尺」と、両手用の「両手剣」「刀」「忍刀」「槍」「棒」「弓」「ボウガン」「銃」「ロッド」「杖」「ハンディボム」の計17種類に分けられ、種類によって射程やダメージ計算に適用されるパラメータなどが異なる。この内、弓、ボウガン、銃、ハンディボムは「矢」や「弾」を同時に装備する必要がある。
防具には魔法防御力を上げる頭用のものと、物理防御力を上げる体用のものがあり、それぞれHPを増加する「軽装備」、力を増加する「重装備」、魔力を増加する「魔装備」の3種類がある(「頭用の軽装備」は魔法防御力とHPを上げる)。また、片手用の武器を装備している場合に限り、回避率を上昇させる「盾」を装備できる。各種防御力・回避率はキャラクター側に同様のパラメータが存在せず、装備によってのみ強化される。
アクセサリは特定の状態異常を防ぐ、常時魔法効果を付与する、特定の「技」の成功率が上がるなど、装備することで様々な効果を得られる。
装備品と同様に店で購入するなどして「魔法」や「わざ」を入手し、ライセンスボードでライセンスを修得する事で使用できる。
魔法はMPを消費して使用する。魔法は以下の5種類のカテゴリに分けられている。
白魔法…主にHPの回復や状態異常の治療を行う魔法。
黒魔法…主にダメージを与える魔法。属性(雷・火など)付きのものが多い。
時空魔法…主に時間や空間に干渉する魔法。
緑魔法…主に状態異常を付加する魔法。有利な状態異常を付加するものと不利な状態異常を付加するものがある。
裏魔法…様々な効果の魔法がラインアップされている。他の系統に比べ特殊な効果のものが多い。
「わざ」は基本的にMPを消費しない特殊な行動で、全部で24個存在する。敵からアイテムを「盗む」、ターゲットのHPなどを表示する「ライブラ」などの戦闘に必需なものから、敵にダメージを与えずに特殊な効果を与えるもの、ダメージ計算が特殊なもの、HPや所持金などMP以外のものをコストとして使用するものなど効果は様々。
魔法・わざを使ったときにADBゲージが溜まってもすぐに発動しない場合がある。フルポリゴンで表現されたフィールド上でシームレスで進行するゲームシステムから、メモリがタイトになることが懸念され「エフェクトによる処理落ちによって上級魔法が二つ同時に使えない」という仕様があり、開発者の「エフェクトは同時に最大8個まで発生する」とのコメントから、魔法によって発生するエフェクト個数が決められており、それを超過した場合に順番待ちが発生することが明らかになっている。
各パーティーキャラクターには「ミストナック」と呼ばれる特殊攻撃が設定されており、ライセンスボードで1キャラクターにつき3種類を習得できる。
ミストナックにはそれぞれレベルが存在し、発動には各レベルに対応した「ミストカートリッジ」を消費する。ミストカートリッジとはMPの最大値分を表し、ミストナックの習得に応じてカートリッジも増加する。
ミストナック使用中に、画面上に表示されているボタンを押す事で他のキャラクターのミストナックへと繋ぐ事ができる。連携回数には上限があるものの、ルーレットで回数を増やす事が出来るため、運が良ければ制限時間の続く限り無限に繋ぐ事もできる。低レベルなミストナックほど連続して繋げやすい。
また、特定条件下でミストナックを使用することで「融合技」を発動することが可能。融合技は「炎のインフェルノ」「土のカタクラズム」「水のイラプション」「風のラプチャー」「ホワイトアウト」「アークブラスト」「ルミネッセンス」「ブラックホール」の全8種。
インターナショナル版ではMPとミストカートリッジは別々となっている。
各召喚獣の詳細については#召喚獣を参照。
ボスモンスターとして登場する召喚獣を倒すとライセンスボード上に召喚ライセンスが出現し、それを習得する事で召喚が可能となる。習得は召喚獣1体につき1人のキャラクターに限られる(例えば、ヴァンとアーシェの二人が共にベリアスを習得することは不可能なため、どちらか一方のキャラクターを選択する必要がある)。召喚には上記のミストカートリッジを消費する必要があり、強力な召喚獣ほど消費数は多くなる。
召喚するとフィールド上は召喚者と召喚獣だけとなり、召喚獣は独自のガンビットによって行動する(プレイヤーが指定できるのは「召喚帰れ」のみで、プレイヤーによるガンビット設定もOFFも不可)。インターナショナル版では、召喚獣をリーダーにすることや行動を指示することも可能。召喚技も自由に発動可能だが、ガンビットの設定は不可能。
召喚獣にはそれぞれ独自の召喚技が設定されている。基本的に使用制限時間に達することで発動するが、中には召喚者が石化状態であるなど、特殊な条件下で発動するタイプもある。使用制限時間は2分(インターナショナル版では約4分)。召喚魔法の威力は、通常攻撃や魔法の威力、発動スパンや使い勝手を含めてみても劣勢である。召喚獣の名称(ベリアス・マティウスなど)は、『FFT』のボスだったものが多い。従来のシリーズに登場したラスボスと同じ名称の召喚獣も登場する。また、『FFTA』にて「神獣」として登場する召喚獣が本作においても召喚獣として登場するが、これは本作の召喚獣が先に設定され、その一部が『FFTA』へ流用されたためである。一方シヴァやリヴァイアサンなど、従来シリーズの召喚獣はアルケイディア帝国軍の戦艦の名称として登場する。
ストーリーを進める上で倒す必要はないが、各地に封印されている隠し召喚獣も存在する。
ゲームデザイン上、召喚ライセンス獲得に応じてラストボスの能力値が強化されていく。
本作では基本的に、モンスターを倒してもお金(ギル)が手に入らず(ただし、フィールドにいる、シーク族やバグナムス族、ウルタン･エンサ族などの亜人類は除く)。モンスターから手に入れた「おたから」を売却する事で資金が得られるシステムとなっている。売った「おたから」の内容、組み合わせ、個数によって「交易品」が増えていく。交易品は大まかな商品説明こそあるが、購入するまで詳しい内容や個数は判別できない(「ポーションパック」など推測しやすい物もある)。
乾季の草原に点在する石から、太陽のエネルギーを採取するというミニゲーム。
ダルマスカ王宮で、ヴァンが警備兵を陽動しながら見つからないように移動するという内容。
スピーチ(俺が、バッシュだ!)
空中都市ビュエルバで、ヴァンがバッシュに成りすましスピーチをする事で、市民の中に潜んだ解放軍の反応をさぐるという内容。フルボイス。
都市ビュエルバの各所に置いてある(落ちている?)、「ビュエルバ魂」という酒を集める。売店で売ることもできるが、近くにいる市民に高額で売却できる。市民に売った場合はその場で酒を飲み、独自のリアクションをする。
空中都市ビュエルバの某所にいるピリカから腕章を預かり、某所にあるピリカの日記を取ってくる。ピリカとの約束を破って日記を覗くと、ある現象が発生する。
帝都アルケイディスで伝言を伝えるゲームができ、一定数以上伝える事で上級階級エリアに行けるようになる。
港町バーフォンハイムのリッキーと話しかける事でかけっこの競争ができ、勝つことで難易度と貰える景品の価値が上がっていく。ルールは○と×のボタンを交互に連打。ボタンがそれぞれ左足、右足に対応しており、どちらかを若干多く入力するとその方向へ進むようになっている。
東ダルマスカ砂漠の集落で条件を満たすとプレイできるミニゲーム。『FFIX』のミニゲームである「ちゃんばら」をアレンジした反射神経ゲームで、あるアイテム入手に必要な交易アイテムが手に入る。
討伐依頼を出されたモンスター「モブ」を倒すミニゲーム。モブの討伐依頼はシナリオの進行によって増えるほか、特定のモブを倒したりクランランクが上昇することによって増えていく。
モブを討伐する組織。プレイヤーは王都ラバナスタの「クラン セントリオ」に所属してモブを討伐する。セントリオ以外には空中都市ビュエルバの「ディアトリマ」、港町バーフォンハイムの「ブッカブー」などのクランが存在するが、プレイヤーが所属できるのはセントリオのみ。
街の掲示板やセントリオで討伐依頼を確認し、依頼人と契約を結ぶ事で、特定の地域に討伐対象のモブが出現する。依頼人と契約を結ばなければモブは出現せず、クランに所属していなければ依頼人と契約を結ぶ事はできない。モブを討伐すると依頼人から報酬として装備品やアイテム、ギルなどを入手できる。また、依頼人がモブの討伐依頼を出すに至る経緯によってはサブシナリオが進行し、探索可能なエリアが広がる事もある。
クランにはランクがあり、モブやモンスターを倒すことでクランポイントが貯まり、討伐モブ数とポイントでランクが上がっていく。
モブとは違った、モンスターの突然変異をレアモンスターといい、遭遇することをエンゲージと呼ぶ。
各地方でそれぞれ出現条件が違うレアモンスターを討伐し、手に入れたエンゲージアイテムをフォーン海岸のハントループ本部の売店へトレードする事で店の品数が増えていく。
基本的にレアモンスターの出現条件はノーヒントである。
モブリスト・ハントカタログの2種類がある。
モブリストは依頼状況や依頼人の居場所、討伐状況、経緯などが確認できる。
ハントカタログは、それまでに倒したモンスターの情報が確認できる。モンスターを倒した数が、それぞれ設定された値に達すると追加情報が載る。
『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム』 (FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM) は、海外版に新たな要素を追加した英語音声版。日本以外では発売されておらず、また日本語版のデータを引き継ぐ機能は実装されていない。
国内オリジナル版のスタッフは既に別のプロジェクトで動いていたためストーリーやモンスターの追加はなく、インターナショナル版のディレクターである伊藤裕之と海外版スタッフが、システム面の追加・調整を中心に開発している。FFシリーズ生誕二十周年記念ソフトとして、海外版の『FFXII Collector's Edition』に同梱された特典DVD『FINAL FANTASY XII ARCHIVES&FINAL FANTASY 20th AnniversaryDVD』が付属している。特典DVDにはプロモーショントレーラーや開発者のインタビュー、アートギャラリーなどが収録されている。
「ライセンスボード」が黄道十二宮を模した12種類に増え、それぞれのボードで覚えられるライセンスが異なる。各ライセンスボードにはジョブの特性が盛り込まれており、キャラクターはその中から1つだけジョブ(ライセンスボード)を選ぶことができる。選択後のジョブ変更は不可能だが、全員が同じジョブを選んだとしてもゲームクリアが出来るよう、一部の敵キャラクターについては多くのステータス調整が施されている。
12種類のライセンスボードは国内オリジナル版に比べてパネルの総数が少なく種類も偏り、直接攻撃を得手とするタイプや魔法を得手とするタイプなどといったように、役割を持った性能に育つという制限が付与されている。つまり、パネルの総数が多く種類の偏りが希薄で、最終的に得手不得手のない万能の状態へ成長させることができた国内オリジナル版とは正反対の形式をとっている。
ガンビットプラス(ガンビットの枠を増加する)のライセンスがスタート地点(たたかうのライセンス)に近い距離で固まっており、序盤から購入できるガンビットの種類も揃っていることから、国内オリジナル版よりも序盤の制限は薄くなっている。各ライセンスボードには「離れ小島」が存在、一部の召喚獣ライセンスはそれを繋ぐ役割を持っている。
なお発売前の広告(インターナショナルアルティマニアに収録)では吉田明彦が、主人公達が就いたジョブ毎の装備を着ているイラストを描き下ろしているが、イメージであり製品版でキャラクターの衣装がジョブに準じた物に変わる事はない。
ジョブは以下のものがある。
武器:ロッド、防具:魔装備、魔法/わざ:白魔法
武器:槍、防具:重装備、魔法/わざ:蘇生(自分のHPと引き換えに戦闘不能の味方を回復)など
双子宮 - 機工士
武器:銃など、防具:軽装備、魔法/わざ:勧誘(敵を短時間「混乱」させ、味方にする)など