エバークエスト
Epic Weaponは最高位の蘇生呪文を無限に仕えるモーニングスター「Water Sprinkler of Nem Ankh」。
エンチャンター(ENC)
支援能力と搦め手に特化したキャスタークラスで、バードと双璧を成す最高のクラウドコントローラー。防具の装備上限は服(Robe)まで。
火力には大きく劣るものの、呪文中断効果を持つ範囲呪文や、敵の能力値を減少させる弱体化呪文(Debuff)、敵を眠らせたり鎮静化させる呪文、高レベルに至ると敵一体を丸々魅了して味方にしてしまう呪文など、他にない個性的な呪文を扱ってパーティに貢献する。
エンチャンターの呪文は極めて有効的なものが多く、その代名詞となっている「マナの回復速度を上げる効果」はその有無で冒険の快適さが激変するため、タンクとヒーラーに次ぐ冒険の必須クラスと広く考えられていた。とりわけマナの自家発電ができるシャーマンとネクロマンサー以外のキャスター達がエンチャンターを欲しがったし、制限時間内にクリアしなくては報酬がもらえない上、成否の成績が残ってしまう拡張版Lost Dungeon of Norrathの追加ダンジョンでは「エンチャンターを連れていくのが攻略の基本」となり、元々立場の被っていたシャーマンとネクロマンサーの立場を少なからず失わせてしまった。
これらの呪文はMobから特大のヘイトを稼ぐ一方で自身の耐久力・自衛力は皆無に等しいため、味方の支援がなければ後半は一撃即死するのも珍しくなくなる。特に複数MobをMez(Mesとも。睡眠呪文を維持した状態)した状況から起こす際、きちんとタンクにヘイトが移らなければエンチャンターやヒーラーが叩かれて崩壊する羽目になるため、敵を寝かしつけて危機を脱しても決して油断がならない。そのためエンチャンターはタンクとして「即時に莫大なヘイトを稼げる」パラディンやシャドウナイトを好み、予告なしに敵を起こして味方を殺すようなウォーリアー達を敬遠する傾向があったが、それは(なかなかパーティに招かれないローグ、モンク、シャドウナイト、パラディン、マジシャン、ネクロマンサー、シャーマンにしてみれば特に)どこからも引く手数多なエンチャンターの贅沢な悩みと言えた。
敵を麻痺させる範囲攻撃を多数持つため、一部のゾーンで敵すべてを一ヶ所に集めてもらい、それを範囲呪文によって吹き飛ばす遊びが楽しめる唯一のクラスでもあり、ごく稀にレベルの合わないゾーンで高レベルのエンチャンターがこの遊びに興じている様が見られ、その様は正に圧巻。
また、あらゆる種族に変身できる呪文(Illision)の使い手でもあり、これが他人にかけられるようになると冒険がより愉快になる。とりわけ多くのプレイヤーが愛しているフロッグロック変身の呪文はレアリティが高く、この呪文が街中で使われ始めるとプレイヤー達は冒険の事など綺麗に忘れて数時間はお祭り状態になった。この「お祭り」は所有者のノリ以外では拡張版導入直後やGM Eventに合わせて頻繁に行われ、GM EventではGM自身がこの呪文でプレイヤー達を変身させて場を楽しませ、データ上だけ実在するだけで通常ゲーム内では御姿を拝められない神々エロリッシ・マーもこの時期だけに見る事ができた。(この女神エロリッシ・マーについては多くのプレイヤー達を絶句・絶望させている)
Epic Weaponは青色のコブラが飾られた杖「Staff of the Serpent」。
マジシャン(MAG)
火炎系呪文とペットを使役する召喚系呪文を誇るキャスタークラスで、ユニークな立ち位置を持つアタッカー。防具の装備上限は服(Robe)まで。
単純火力ではウィザードに劣るものの、用途の異なる火・水・風・土の四属性のペットを使役してパーティに貢献できる優秀なダメージディーラーで、召喚呪文によって包帯から装備に至るまで様々なものを召喚できる。尤も有益な召喚物は限定されるため役割は概ねペットを交えたアタッカーと、とりわけ有益な召喚物の配布が主となる。
ペットは火力特化の火、高い安定性を持つ水、攻撃速度が速くスタンを奪える風、耐久力が高く敵を一点に縛り付ける土の四種類があり、これらの特徴を用いてのソロプレイも可能。一方でペットによるダメージはとても目につきにくいため「マジシャンは総火力が低い」と(マンチキン思考の日本人達には特に)考えられ易かったためパーティが組めず、自然とソロプレイに流れる羽目になったマジシャン達も多く、マスタークラスまで大成するマジシャンの数は極めて少なかったが、彼等はレイドコンテンツでギルドに多大な貢献をする事になる。
その極めつけは「プレイヤー召喚」で、同じゾーンにいるプレイヤーを召喚者の元に呼び込めるという素晴らしい効果を持っている。この効果によって大幅に難易度を下げられるレイドもあり、また実社会の都合からレイドに遅刻した者達が途中参加できる可能性を産み出した。特にヒーラーとエンチャンターの途中参加はレイドの難易度を一層下げるので、苦境にめげずにマジシャンを育てたプレイヤーを持ったギルドは幸福だったし、マジシャン達に偏見の目を持たずパーティーに招いて共に冒険を楽しみ、ギルドに勧誘したプレイヤー達はその人格と行動を広く褒め称えられた。
Epic Weaponは四本の金色の角に飾られた宝石付きのワンド「Orb of Mastery」。
ウォーリアー(WAR)
エバークエスト最堅のタンククラスにして、最もヘイトを稼ぎたいのにヘイトを稼げない生涯苦悩のクラス。防具の装備上限は板金鎧(Plate)まで。
成長によって莫大なヒットポイントを獲得し、被ダメージの低減率も最も高いのだが、呪文が一切使えず、さらに搦め手にも乏しいため「ヘイトが欲しい」にもかかわらずヘイトが稼げず、仲間が殴られてしまう「タンクとしての未熟さ・力不足」に苦汁を舐めながら成長しなくてはならない。火力においてもレンジャーやローグに一歩譲るため、彼等が全力を出せば高確率でそちらに跳ね、パラディンとシャドウナイトが敵に回ったら一生ヘイトを奪い返せないまま終わるほど。
ウォーリアーはこの弱点をレベルアップとアイテムの克服によって補っていく。特に後者が重要で、呪文効果付きの武器の探求はウォーリアーにとって人生に等しい。また苦悶と忍耐の生活の中で「ヘイトを上手く渡してくれる」パラディンやシャドウナイト達、ヘイトを取らないよう工夫してくれるレンジャーやローグとの出会いがウォーリアーとしての活動の中でアイテム以上の宝となってくれる。ウォーリアーの多くが「レイドのメインタンクを務めるウォーリアーを育てているギルドマスター達」である場合が多いので、彼等が優秀な仲間になってくれるのは間違いないし、そうでなかったとしても今後の成長を彼等は喜んで手助けしてくれる。
呪文が使えない半面、チャットコマンド入力によって発動する豊富な戦闘奥義(Discipline)を持っており、攻撃力を犠牲に防御力を得る「difensive」、接近攻撃のダメージを無効化する「fortitude」など、使用するタイミングを見切りさえすれば最悪の危機を乗り越えられる究極の生存性を誇り、これはパラディンもシャドウナイトも到底真似できない。ある程度成長するとダブルアタックの上位であるトリプルアタック(Triple Attack)を獲得して攻撃面でも目覚ましさを見せ、さらにクラスの特長としてクリティカルヒットを持ち、この倍打は特別なダメージとしてチャットに刻まれるため、その最高得点を求めてウォーリアー達は切磋琢磨し、仲間達はその数値に目を瞠って持て囃す事になる。
Epic Weaponは鞘に納める事で一本の両手剣、若しくは二本の剣と化す「Jagged Blade of War」。剣の分離状態の名称は「Blade of Strategy」「Blade of Tactics」。
モンク(MNK)
独特のスキルでパーティに貢献するピュアメーレーで、極めて個性的な立ち位置を持つアタッカー。防具の装備上限は皮鎧(Leather)まで。
中国の拳法僧をモチーフにしており、全クラスの中で唯一「所持品の重量が限界に達してなくても、少々重いだけで防御力が落ちる」という尖った特性を持っているため、他のクラスならばある程度おざなりでも全く問題ない「インベントリの整理」から彼等の戦いは始まっている。この特性はレベルアップによって徐々に緩和されていくが、しかし微々たる変化なので「荷物の軽量化」は生涯の命題となる。また「タイガークロウ」「飛び蹴り」等の固有スキルを交えてダメージを与えていくアタッカーなのだが、優秀な武器を持てるレンジャーとローグには遠く及ばない。
モンクの立ち位置を強烈に個性しているのは、スキルを発動させると絶叫して地面に倒れる「死んだふり(Fake Death)」を交えた敵の寸断・誘引(Pull)で、後半どうしても敵が一塊となって押し寄せてくる状況をこのスキルによって上手くコントロールし、一匹だけをこちらに誘い出す事が重要な役割となる。レイドにおいてもこの技術によって楽に攻略できる対象が少なからずいるため、彼等は何回も失敗して死んで覚えながらこの技に磨きをかけていく事になる。非常にテクニカルにしてパーティにも招かれ難い事から極めて希少で、50人単位のギルドに一人いるかいないか程度しか存在しなかった。そのため優秀なモンクの獲得が多くのギルドにとって最大の問題となって立ちはだかっており、已む無く代役をシャドウナイトやネクロマンサーが果たす事になるが、仕様上モンクほどの安定性は得られないため彼等は大いに苦労する事となる。
特長としては上記の「死んだふり」以外にも、自身の体力の1/4を一瞬で回復させる「メンド(Mend)」がある他、ウォーリアーに次いで豊富な戦闘奥義を持っている。
Epic Weaponは黄土色のオーラを放つ拳「Celestial Fists」。
ローグ(ROG)
爆発的な火力を誇るピュアメーレーで、レンジャーとダメージディーラーの双翼を成すアタッカー。防具の装備上限は鎖帷子(Chain)まで。
威力に欠けるものの攻撃速度に長ける突刺剣の使い手で、盗賊よりは暗殺者のイメージに近い。敵の背後に常に回り込む事で発動するバックスタブ(Backstab)によってMobの体力を削り、戦闘を手早く終わらせる事がローグの仕事になる。攻撃力が高いため敵のヘイトを買い易いが、レンジャーとは異なって呪文が使えないため、攻撃中断した後「ハイド(Hide)」する事でヘイトを消したりするなどの小技を挟みつつヘイトを逸らせる工夫を学んでいく。つまり「敵から殴られずに殴り続けるローグ」は極めて優秀である。
ローグの特長として「ハイド」と「忍び足」があり、これらを用いる事で敵に気取られるまでゾーンの中を自在に歩き回る事ができる。発展途上中はあまり充てにならないが、成長する事によって徐々に本格化し、やがては全ての敵を欺いて超難度ゾーンのはるか奥地まで侵入できるようになり、やがてはこの特性を生かした偵察によって「レイドMobのPop視認」等を行うのが重要な仕事となる。またゾーン奥地でパーティが全滅し、現地での復活がままならない状況に於いては彼等がこの潜伏能力を生かして安全地帯まで死体回収を引っ張り、再チャレンジなり撤退の判断が下されるのだが、彼等がいなければそれすらも覚束ない。ネクロマンサーによる死体召喚でローグの仕事を請け負う事も可能だが、一体の召喚につきとてつもなく高価な触媒が要求されるため、ローグの存在は極めて有難い。
Epic Weaponは石器に見えなくもない地味な姿ながらも強烈な突刺剣「Ragebringer」。
シャーマン(SHM)
パーティの能力を底上げする強化呪文を使うヒーラーで、毒と病気の呪文も扱える独自の立ち位置を持つ。防具の装備上限は鎖帷子(Chain)まで。
唯一バーバリアンを除けばEvil種族しかなれないクラスである事から、Neutral扱いながらも若干邪悪なテイストにあるようで、エンチャンターと被る味方強化能力と弱体化呪文、ドルイドより若干高いヒール能力、そして何よりもCannibalize系列の呪文によって「ヒットポイントを犠牲にしてマナを得る」事ができる(Cannibalizeは「屍食」を意味するので、Mobの死体をいじくってマナと化しているものと想像できる。Good種族や近代的なヒューマンがシャーマンに「ならない/なれない」所以か)。シャーマンの強化呪文はクレリックやドルイドのそれらと共存できるため、ドルイドよりも貢献の幅は広いが、より相性の広いエンチャンターと被ってしまった事がシャーマンの人口を狭める事となる。
レイドにおいても彼等の強化呪文は大いに役立つが、しかしそれでも大人数を要望されるようなクラスではないため、彼等がパーティを組める機会はとても限られた。一方で豊富な弱体化呪文を持ち、ペットとして熊を召喚でき、ヒットポイントさえ残っていればマナが簡単に補充できるためソロプレイがし易く、人の往来のあまりないゾーンでシャーマンが細々と狩りを楽しんでいる様はよく見られ、不遇のEvil種族が多かっただけにその姿は哀愁を帯びていた。一方パーティに参加したシャーマンは自身をクマの姿に変身させる呪文を用いた上で身体を小型化する呪文Shrinkで手乗りサイズほどになり、方々走り回ったり人の合間に座ったりと愛嬌を振りまいていた。
Epic Weaponは赤い羽根で飾られた槍「Spear of Fate」。
ウィザード(WIZ)
純粋にダメージを与える事に長けたピュアキャスターで、瞬間火力においては全アタッカー中最強。防具の装備上限は服(Robe)まで。
キャスターの中では最も「テレビゲームに登場する一般的な魔法使い」のイメージに近く、豊富な属性の呪文を使って敵を瞬時に葬る事ができるが、同時に呪文抵抗されるだけで一切ダメージを与えられないどころか、大量のヘイトを買って一発でのされるような脆さを併せ持つ。これらを都合よく回避できるような他のゲームにありがちな防御手段がないため、ウィザードはより知的かつ冷静にヘイトコントロールして最大火力を発揮しなくてはならない。
知恵者・天才たるウィザードらしからぬ愚か者には到底勤まらないテクニカルクラスとして上手く仕上がっており、むやみやたらと呪文を連射してマナ切れに陥るようでは様にならないし、延々座っているようでは乞食(Leecher)として二度とパーティには招かれない。搦め手も少なく強化や治療でもまるで役に立てない。そのような中で敵と味方の能力を分析・把握して、一発も殴られないままMobの体力の大半を消し飛ばし、その上でとどめまで奪い続けるのが知恵者ウィザードの真骨頂となる。特長として呪文威力が倍増する「クリティカルブラスト(Critical Blast)」を持っており、ウォーリアーのクリティカルヒット同様に特別なダメージとしてチャットに残るため、その数値の上限を目指す楽しみもあるし、レイドMobへのとどめの一撃は比類なき快感をもたらしてくれる。またドルイドとは若干毛色が異なるグループゲートとエバック系呪文を持っており、危機的状況下では攻めるか逃げるかの好判断でウィザードの名に恥じない活躍を示す事ができる。
Epic Weaponはマジシャンのものと似ている四本の青色の爪で飾られたワンド「Staff of the Four」。
ネクロマンサー(NEC)
生命をもてあそぶピュアキャスターなのだが、意外にもヒーラーとしての側面も併せ持っている個性的なクラス。防具の装備上限は服(Robe)まで。
敵の生命力を吸い取ったり、毒や病気を打ち込む事を得意とし、召喚できる骸骨や死神のような姿のペットからは想像もつかないが、仲間にヒットポイントやマナを譲り渡す呪文をも持っており、使いこなすほどに活躍範囲の広いキャラクタークラスである事がわかる。実際にソロプレイでも然程不自由せず、高価な棺を要するものの同じゾーンの中にある死体を手元に召喚でき、クレリックほど優秀ではないものの蘇生呪文まで使いこなす。対アンデッドならばパラディン以上に一方的に仕留める事ができ、詠唱時に多大な隙ができるもののモンクの特長である「死んだふり」さえ真似できる。
飛び抜けた破壊力や回復力、目立った形で仲間達を強化する呪文やパーティ全員をどこかに移動させるような派手な呪文はないが、極めて広範囲の「痒い所に手が届いた」呪文を数多く抑えており、この器用貧乏感は光と闇で対極を成すパラディンに近い。テクニカルクラスとしてはモンクと分けるほどで、実際にこのクラスの強さの真髄を見抜けないまま成長を放棄する者が多かったため、育ち切ったネクロマンサーは極少数だったが、彼等は概ねパーティに入っても期待以上の活躍を見せ、プレイヤー自身も含めたシニカルなキャラクターで魅せた。一方でソロプレイが長過ぎたためパーティプレイのコツを掴まないまま育ち、除け者にされた挙句に来るもの拒まずの大手ギルドに入ってはその看板を汚していくトラブルメイカー達も決して少なくなかった。
Epic Weaponは竜の頭骨状(アヒルとも揶揄される)の刃がついた鎌「Scythe of the Shadowed Soul」。
シャドウナイト(SHD)
パラディンと対極を成すハイブリッドクラス。ウォーリアーとネクロマンサーの中間に位置する。防具の装備上限は板金鎧(Plate)まで。
パラディンとは異なるアプローチで高い生残性を持っており、敵を弱体化させながらじわりじわりと命を削り取っていく様は拷問者のイメージに近く、もし自分が負けそうな場合はネクロマンサーの呪文による「死んだふり」で仕切り直す事ができ、イメージ的にもシステム的にも嫌われる表現が見事に成立している。しかしライトファンタジーで散見される「あらゆるものを破壊する悪の魔法戦士」のイメージを強く持っていたプレイヤーが多かったため、下から数えた方が早い脆弱な火力に絶望して辞めていくプレイヤーが後を絶たなかった。しかしモンク不在の場合はシャドウナイトがその穴を埋めるなど活躍の場はとても広く、同じサブタンク候補であるパラディンと全力でヘイトを奪い合った場合、パラディンからヘイトを奪わせないほどのヘイトを稼ぐ事ができた。つまりMobから憎まれる事においては最強で、殴られたくないキャスター達にとってはとても有難い存在であり、決して辞めていった者達が思ったような「弱いクラス」ではない。
特長としてレイハンドと対極を成す「ハームタッチ(Harm Touch)」を持っており、これは初期のエバークエストであれば敵に十分なダメージを与えられた。しかし拡張版によって恐竜的な強化を遂げたMob達を相手には慢性的な威力不足になり、再使用時間も長ければMagic耐性次第でレジストされてしまう仕様のため「肝心な時に外す」「使える場面のない」不甲斐無いスキルとなっていた。しかし後日追加された威力向上のスキルを満遍なく習得していくと目を瞠るような威力を叩き出す決着級のスキルに化けたので、レイド級Mobをハームタッチによって葬った瞬間、シャドウナイト達の苦節の日々は報われる事となった。
Epic Weaponは漆黒のオーラを帯びた両手剣「Innoruuk's Curse」。
信仰は「無信仰」を含めた17種類から選択できる。選択できる信仰は種族とクラスによって制限され、選んだ信仰によってFactionが変化する。
「盗賊王」ブリッスルベイン(Bristlebane)
「雨の守護者」カラナ(Karana)
「愛の女王」エロリッシ・マー(Erollisi Marr)
「光の運び手」ミサニエル・マー(Mithaniel Marr)
「至高の癒し手」ロドセット・ニーフェ ※または ナイフ(Rodcet Nife)
「海王」プレクサス(Prexus)
「穏やかなるもの」クェリアス(Quellious)
「灼熱の公子」ソルセック・ロー(Solusek Ro)
「地底公爵」ブレル・セルリス(Brell Serilis)
「六槌」「正義の評議会」トライビューナル(The Tribunal)
「あらゆるものの母」テュナレ(Tunare)
「竜の女王」ヴィーシャン(Veeshan)
「戦王」ラロス・ゼック(Rallos Zek)
「病をもたらすもの」バトックスラス(Bertoxxulous)
「無貌のもの」カジック・シュール(Cazic-Thule)
「憎悪の公子」イノルーク(Innoruuk)
信仰対象として選択はできないが、存在する神々
「冬の守護者」イー・シィ(E'ci)
「炎の暴君」フェニン・ロー(Fennin Ro)
「隠されしもの」ポーバー(Povar)
「深淵王」テリュー・マー(Tarew Marr)
「悪夢をもたらすもの」テリス・シュール(Terris-Thule)
「評議会」レイス(Rathe)
「大気の女王」ゼゴニー(Xegony)
準神(Demi-Gods)
「音楽の女神」エヨナ・ロー(Ayonae Ro)
「芸術の女神」ドラズィル・ロー(Druzzil Ro)
「影の乙女」ラクリン(Luclin)
「夢見の王」モレル・シュール(Morell-Thule)
「拷問の女王」サーリアン(Saryrn)
「戦の見者」タロン・ゼック(Tallon Zek)
「戦の統治者」バロン・ゼック(Vallon Zek)
「狂王」ヴァゼール(Vazaelle)
「見捨てられしもの」ゼバックスロク(Zebuxoruk)
Factionとは派閥・党派心を意味する言葉である。エバークエストに登場する全てのキャラクターはほぼ例外なく大小様々な派閥/集団に属しており、派閥/集団間にはNorrathの歴史に基づいた複雑な関係が設定されている。それら派閥/集団とプレイヤーとの関わりを体系化したものがFactionシステムである。
プレイヤーには派閥/集団との関係をどのように扱っていくかの自由が与えられている。親睦を深めることもできれば、逆にその関係を捨て去ることもできるし、あるいは新天地において新たな関係を見つけることもできる。Norrathに生きる1人の人物として、世界とどう関わっていくかを考えながら冒険できるというのがこのシステムの醍醐味であろう。
種族・信仰という枠の大きなもの、同一種族内での思想・主従関係による小さなもの、都市の衛兵団といった地域に限定されたものなど、極めて膨大な数が存在する。前述のように派閥/集団間にはお互いがどんな関係であるかが設定されているが、もっともわかりやすい関係はGoodとEvilの関係である。善の神によって生み出された種族は悪の神に生み出された種族と相容れない関係にあるし、善の神を信仰するものは悪の神を信仰するものと相容れないという具合である。
プレイヤーの立場は種族属性/クラス属性/信仰属性によって決定され、それによって他の派閥/集団との関係(友好度)の初期値が決定される。選択内容次第で友好的関係から完全な敵対関係にまで変動する。
Factionシステムにおける友好度の段階:allyが最高でready to attackが最低。
ally (1100)
warmly (700〜1099)
kindly (500〜699)
amiably (100〜499)
indifferently (0〜99)
apprehensibly (-100〜-1)
dubiously (-500〜-101)
threateningly (-800〜-5)
ready to attack (-1100〜-801)
種族/クラス/信仰、全てにおいてEvil属性を選択した場合、そのプレイヤーは多くの派閥/集団との関係が最悪の状態から始まることになり、これはまさに茨の道となる。なぜかというとGood属性の勢力はその数自体が多く、Norrathの様々な場所に拠点を有しているのに対して、Evil属性の勢力は比較的少数であり拠点とし得る場所も少ないからだ。自分にとって友好的な相手が少ないということは、冒険を進める上で大きな障害となる。
たとえば友好度の低い種族の町を訪ねた場合、話し掛けても罵詈雑言を浴びせられたり、商人に取引を拒否されたりしてしまう。友好度が最低であれば町を守る衛兵の視界に入った途端襲い掛かられてしまい、町の中に入ることすら叶わない。逆に友好度が高ければ、取引で多少の優遇を受けることが出来たり、特別なクエストを依頼されたりする。そのため友好度はプレイを進める上で非常に大きい影響を与える重要なポイントなのである。
初期の友好度はどうであれ、プレイヤー自身の考えによって様々な派閥/集団との関係を築くことが可能である。特定の集団との友好度を高めたければ、その集団に属するキャラクターが持っているクエストをクリアしたり、あるいはその集団と敵対している連中を倒すなど、その集団にとって利益になることをすればよい。よって、基本的には完全な敵対関係にある集団との関係を友好的なものに変えることも不可能ではないが、その道のりは果てしなく長い。
ただし、忘れてはいけないのが派閥/集団間の関係である。対立しあっているある2つの派閥/集団の一方と好意的に付き合えば、もう片方との関係はどんどん悪化していくことになる。
エバークエストがオンラインRPGのなかでもヒット作となった理由のひとつとして、卓越した戦闘システムがある。どの敵がどのプレイヤーを攻撃するかを決定する「ヘイト」の概念や、多数の敵を相手にする戦略である「クラウドコントロール」の概念は当時とても斬新なもので、後に発表される3DMMORPGは、このシステムを取り入れることで「EQクローン」と呼ばれる。
上記の「ヘイト」と「クラウドコントロール」は、コンピュータゲームにおいての新しい発明であると言える。また、数十人からなるプレイヤーが協力して強大な敵と戦う「レイド」も、このエバークエストより生まれたものである。
直訳すれば「憎しみ」を意味する言葉である。エバークエストにおいては敵NPCの攻撃行動をコントロールするパラメーターおよびそれに基づくシステムを意味する。
敵NPCは自分に対して敵対的行動を行ったプレイヤーに対して「ヘイト」の値を蓄積させていく。その蓄積の度合いによって敵NPCは今自分にとって「倒すべきプレイヤー」を選び出す。
敵NPCは「ヘイトリスト」という交戦状態にあるプレイヤーへのヘイト蓄積量のリストを持っており、基本的にそのリストのトップに位置するプレイヤーを攻撃対象として認識する。ヘイトを増加させる行動は様々であるが、主な物は次のようなものである。
行動・能力を制限される(移動不可や、眠り、能力低下など)
ヘイトリストに載っているプレイヤーに対して援助行為が行われる(回復魔法や能力増加魔法など)
自分にとって不愉快であったり、脅威になることをされたりするとヘイトの値が高まるように設定されている。
自分を傷つける者に怒りを感じ、自分の敵に対して援助を行う者を邪魔であると感じる。戦いにおける心理を上手く表現したシステムと言える。
クラウドコントロールとは敵を眠りや麻痺といった動けない状況に追い込むことで戦闘状態をコントロールすることを指す。これは所謂ドラゴンクエストにおけるラリホーや、ファイナルファンタジーにおけるスリプルなどに相当する能力のことだが、これら家庭用RPGにおいては戦闘の脇役として扱われる能力が、エバークエストの戦闘においては主役として扱われるほどに重要になっている。
エバークエストでの敵モンスターというのはプレイヤーをあっさり殺せるほど強く、それが同時に複数襲ってくるのが当たり前である。通常敵の攻撃はタンクと呼ばれる盾役のプレイヤーが一手に引き受けることになるが、たとえ頑丈なタンクといえど誰かに回復してもらえなければ長くは持たないし、複数の敵が一斉に攻撃してくれば瞬く間に殺されてしまう可能性が高くなる。
また戦闘に関わるプレイヤーは全員が大なり小なり敵のヘイトを買ってしまうのだが、タンクよりも大きいヘイトを買ってしまえば敵はそのプレイヤーを攻撃しようとする、強烈な攻撃はヒーラーやアタッカーを即昇天させてしまうので、タンクはなんとしても敵の注意を自分にだけ向けさせなければならない。しかしゲームデザイン上、タンクは敵の注意を常に自分に向かせることが簡単にはできないようになっており、まして複数の敵の注意を全て自分に向かせている状態をキープするのは極めて難しい。
つまり複数の敵と真正面からぶつかるというのは不安定な戦闘を展開することになってしまうので、一時的に実際に戦う敵を限定し、残りは全て眠らせたりすることで戦闘状態をコントロールするのである。