ダライアス
『ダライアス』(DARIUS)は、1987年の2月から稼働を開始したタイトーのアーケードゲーム。ジャンルは横スクロールのシューティングゲーム。19インチもしくは15インチのモニターを横に3つ連結して表示する専用筐体を採用。ボディソニックを内蔵したベンチシート、ボリューム調整可能なヘッドホン端子を装備している。
各ステージの最後には水棲生物をモチーフとしたボス(巨大戦艦)が待ち構えており、ボスを倒すと1ステージクリア。やがて現れる上下への分岐路で次ステージを選択する。
全26ステージのうち7ゾーンをクリアするとエンディングとなる。
2018年2月を使用。3画面連結されており、1文字8×8ピクセルに加え、1文字16×16ピクセルにもアレンジされている。また、電源を入れて起動した時の英文による著作権保護対策のNOTICE画面も1文字16×16ピクセル仕様になっている。
複数画面を用いたアーケードゲームは1983年10月発売の辰巳電子工業『TX-1』が初めてであり、翌年にはいくつかのメーカーがこぞって複数画面ゲームを発表している。
タイトーも、1985年に『ワイバーンF-0』でハーフミラーを使った2画面合成表示筐体を開発している。またハーフミラー自体は、スペースインベーダー(アップライトバージョン)やそれ以前の筐体からすでに使われている技術で、当時はゲーム画面と背景(筐体奥に描かれていた)を合成するために使われていた。
ダライアスにもこの技術が応用され、筐体内部上下に設置されたモニターの画像をハーフミラーに反射させ、ゲーム映像の部分が隙間なく隣の画面とつながっている。このことについて、当時、ダライアス3画面筐体の全体的なマネジメントを担当した三部幸治・現タイトー技師長は、「単に画面が3つ並んでいるだけでは何の驚きもないので隙間なく画面をつなげることが至上命題だった」と語っている。
筐体は19インチモニターを使用した大型版と15インチモニターを使用して省スペース化した小型版の2種類が存在。15インチ版は後期生産型であり、中のゲームのバージョンも変更が加えられている(後述)。
なお、2010年12月17日に稼動した『ダライアスバースト アナザークロニクル』でも、ハーフミラーによる縦横比16:9のワイドモニター2画面合成(計32:9比率)が採用されている。
ダライアスシリーズ全体のストーリーボードでの時系列的な位置づけとしては、『Gダライアス』と『ダライアス外伝』の間、ダライアス暦201年の出来事となっている。
8方向レバー、2ボタンで自機シルバーホークを操作する。ボタンは対空攻撃と対地攻撃。ただし、名称は便宜的なもので、どちらも空中物、地上物の両方を攻撃可能。対空攻撃は前方を、対地攻撃は放物線を描いて斜め前方を攻撃する。パワーアップによって攻撃幅・性能・方向が増える。
内容はオーソドックスな横スクロールのシューティングゲームだが、3画面という広大なフィールドのために、遠隔攻撃による見越し射撃が重要となる。
3種類に色分けされたパワーカプセル(各10点)を集めると各種装備がパワーアップする。パワーカプセルと同じ色をした特定の敵(編隊の最後尾であることが多い)を倒すことで出現する。
対空中物(赤)
初期状態では連射性に優れるミサイル。赤ユニットを8個取るごとに敵を貫通するレーザー、壁も貫通するウェーブの順でグレードアップする。最も使い勝手がよいのは優れた連射性能を持ち敵に多大なダメージを与えることのできる三連ミサイルであり、レーザーやウェーブにグレードアップさせない方が攻撃力が強い。特に稼動初期のバージョン(別名オールドバージョン、旧バージョン)ではボスに対してレーザーやウェーブで挑んだ場合、ミサイルの時と比べてボスの耐久値が大幅に上がるため、撃破までの時間が長引き、苦戦することになる。
対地上物(緑)
初期状態では前方下に放たれるボム。緑ユニットを8個取るごとに前方上下2方向のツイン、前後上下4方のマルチの順に強化。レベルが上がると各方向のボムの当たり判定が大きくなる。連射数はレベルに関係なく常に各方向2発ずつで固定。
左または右移動をしながら撃つ事で軌道のコントロールが可能。敵に接近して連射することで高い火力を発揮し、特に火力が不安定になりやすいレーザー以降は貴重なダメージソースとなる。
防御(青)
初期状態ではアームと呼ばれる全方向シールドを展開する。初期耐久力3、以降1ずつ追加。青ユニットを8個取るごとに初期耐久力3、以降2ずつ追加のスーパー、壁に当たると跳ね返り初期耐久力3、以降2ずつ追加のハイパーの順で強化される。シールドの耐久力が残り1になるとシールドの見た目が小さくなり、規定の回数を防御するとシールドは消滅する。つまり、アームの場合は、耐久力が1の状態から直接青ユニットを取る(耐久力2)よりは、一旦故意に弾に当たるなどして消滅させてから青ユニットを取った方が耐久力は高くなる(耐久力3)。また、青の耐久力1の敵に体当たりしても同じことができる。なお、アームの当たり判定は自機よりも大きく、被弾しやすい。また、敵の攻撃の中にはトモマヤから発射されるレーザー、マヤリークの爆風、グレートシングのドリルミサイルなど、アームに当たっても消滅せずにそのまま貫通していくものもあり、これらの攻撃が当たるとアームが一気に削られるだけでなく、自機に直撃するとアームを装備してる状態でもミスとなってしまう。ボスの巨大戦艦本体との接触ではアームが削られる事はないものの、自機が接触した場合はやはりアーム装備中でもミスになる。更にハイパーアームでは、地形に弾かれて反対側の壁に激突死する可能性があり、狭い地形を通過することが難しくなる。
それぞれの段階は更にレベル0–7までに細分化されており、7段階のときにさらにカプセルを取得するとレベルがアップする。各段階でも徐々に連射数や弾速が増加(対空攻撃)したり、攻撃判定が拡大(対空/対地攻撃)したりする。ただし、ミスにより自機がやられると細分化されているレベル1 - 7のカプセル取得は失われ、それぞれの段階の初期値から再びパワーカプセルを集め直さなければならない。従って場所によっては1度でもミスをするとクリアが著しく困難になる。
パワーカプセルおよびスペシャルカプセルは、ステージのイメージによって動きが異なる。洞窟及び都市部では宙を漂っており、海中ステージでは画面内を下に向かってゆっくり沈んでいき、地面や障害物にぶつかってバウンドを繰り返すが、山岳地帯(地表)、バンアレンベルト(宇宙空間)では浮上していって画面上部に消失するため、自機から遠く離れた場所でアイテムを持つ敵を破壊すると回収が難しくなる。
また、カプセルを出す敵が障害物に隠れている状態で倒したり、カプセルの出る場所に障害物が重なっていた状態で出すと、バウンドスピードが早くなり、前述した二箇所の場合は早く行かないと回収不能になってしまう事も少なくない。一方、都市地帯ではカプセルは出た位置からそのままバウンドしないでスクロールに沿って右に流れていくが、それが障害物に重なると、場合によっては障害物の中に入って回収出来なくなってしまう事もある。
パワーカプセルおよびスペシャルカプセルは敵弾を通さないため、わざと取得せずにおき防御に使うこともできる。
パワーカプセルの色違いの物が存在し、特殊効果がある。特定の場所を撃つと現れる。
ボーナス得点(銀)
得点が50〜51200(50×2n : n=0〜10)ポイントアップする(ランダム)。
画面内の敵全滅(金)
画面内の敵がすべて消滅する。
1up(護衛機マーク)
自機が1機増える。
ボスを水棲生物にしたのは、「3画面であることを生かしボスを1画面を埋めるような巨大なものにしたかった」ためとのこと。これはプレイヤーに好評で、以降のダライアスシリーズでも、ボスの巨体とそれによるインパクトは欠かせないものとなった。
また、ボス戦艦登場時には警告音と共に「WARNING!! A HUGE BATTLE SHIP (ボス戦艦の名前が入る) IS APPROACHING FAST」(警告!! 巨大戦艦(ボス戦艦名)が高速接近中!)というメッセージが流れる。後の様々なゲームで見られる「ボスが登場する前にWARNINGという警告を出す」という演出を初めて行ったのがダライアスで、ギネス世界記録にも登録されている 。この演出は同社の『レインボーアイランド』や『あっかんべぇだぁ〜』等、本作をセルフパロディしたステージでのボス戦にも使用されている。
本作のみ警告終了後、銀色の球状で撃つと一定回数分裂する「浮遊機雷」がいわば前座として登場する。その間にモノクロのボスがゆっくりと浮上し、完全に色づいたところでボス戦の開始という演出がなされていた。
またボスを倒すのに時間がかかると「ヤズカ・タカーミィ」という立方体型の敵キャラが登場し、さらに時間が経過すると撃ち返し弾を撃ってきて永久パターンを防ぐ。
また各ボスにはヒレや腕などの「外れパーツ」があり、一定回数撃ち込むと破壊できる(1つ3万点)。キングフォスルのヒレのように必ずしも壊さなくても本体を撃破できるもの、デュアルシェアーズのハサミのように外れパーツを破壊しないとボス本体を攻撃できないもの、オクトパスとカトルフィッシュのように本体を直接攻撃できないがパーツを全て破壊することで倒せるものがある。他にもグレートシングが一定間隔で発射するドリルミサイルが1本3万点などのように、攻撃物を撃ち落とした際に得点が付く場合もある。スコアアタックにおいてはこれらのパーツを確実に破壊することが、スコアを大きく左右することとなる。
ボス以外の一般キャラクターは、水棲生物を機械化したデザインで統一されている訳ではない。こうした一部敵キャラのデザインもまた、後のダライアスシリーズに引き継がれている。
1人でプレイしてもパワーアップに余裕のあるゲームではないが、2人同時プレイ時でもパワーカプセルが多く出現することはない。そのためプレイヤーの役割分担やパワーアップの仕方を考えてプレイしないと両者ともろくにパワーアップできないことにもなりかねない。
また、シューティングゲームの2人同時プレイでは自機同士には当たり判定がない(通り抜ける)ものが多いが、ダライアスの場合、自機同士がぶつかって先に進めないという特徴があり、相手がレバーをこちら向きに入力またはニュートラルの場合、自分が相手側にレバーを入力しても双方動かない。これにより1プレイヤーと2プレイヤーが近くで行動すると互いに邪魔をして弾や地形を避けられない事態を招きやすい(後に発売されたシリーズ作品では解消されている)。
2人同時プレイ時にはエンディングに変化がある。両者生き残り、1プレイヤー脱落、2プレイヤー脱落それぞれで異なったものが用意されている。
なお、最終ゾーンではコンティニューや途中参加ができなくなる。
15インチモニター筐体版の発売と同時にオリジナルとでもいうべきオールドバージョンに変更を加えたニューバージョン(別名新バージョン)が、エキストラバージョンの前に発売された。大きな変更こそないものの、以下の部分でオールドバージョンと異なる。
レーザー、ウェーブになると、ボスの耐久力が上がり、倒しづらくなってしまったオールドバージョンよりも耐性が落とされ、レーザー、ウェーブでも多少とはいえボスと戦いやすくなった。特にZゾーンのグレートシング相手では、オールドバージョンではウェーブだと異常に耐久力が上がり、ヤズカ・タカーミィの撃ち返し弾攻撃をも招いてしまうほどだったが、ニューバージョンでは4面のファッティグラトンと、Wゾーンのグリーンコロナタス以外は、オールドバージョンよりもやや難易度が下がっている。
6面のアイアンハンマーのT字型頭部にこちらのショットを弾く判定が追加。これによりミサイルでの撃破難易度が若干上昇した。
YゾーンEDでの筐体グラフィックがカットされた。エキストラバージョンでは復活している。
デモプレイ画面で表示されるゲームオーバーのフォントの色がこのバージョンのみ赤色であり、これでオールド/エキストラとニューの識別が可能になっている。
ボスの耐久力、敵キャラやアイテムの配置とショット強度、難易度を調整されたエキストラバージョンが発表された。このエキストラバージョンには、石井ぜんじがアドバイザー(助言)役として開発に参加している(石井は当時は全コースの全国トップを達成するなど『ダライアス』のハイスコアラーであり、新声社が発刊していたアーケードゲーム情報誌『ゲーメスト』の編集者でもあった)。
主な変更点は以下の通り。
タイトル画面で、「DARIUS」のロゴの右下に小さい黄色文字の「EXTRA VERSION」との表示が追加された。これで旧バージョンとの識別が可能。
各ゾーンのパワーアップカプセルの配分を見直し、ゾーン毎に特徴のある配分にした(イージー設定とベリーハード設定を除く)。
地上連発砲台のラハーオの弾速と耐久力に、地上ミサイルのワ・ガセハのスピードが上がっている。それ以前のバージョンではショットやボム一発で倒せた一部地上敵の耐久力が増大し、空中敵もややスピードが増している。
レーザーの威力が増した。これと次項により難関とされる4面の対ファッティグラトン戦が多少やりやすくなっている。旧バージョンでは多くのプレイヤーがパワーアップをミサイルで止めていたことによる対応だが、その問題が次項での後半ウェーブパワーアップへの必然性に出ている。
対ボス戦で、パーツを破壊するとその分のダメージが本体にも加算されるようになった。
K、M、O、Q、R、T、Uゾーンの敵が一部変更、もしくは追加となり、これらのゾーンの難易度が上昇した。以下に詳細を述べると、K→クロムが追加 / フォルムが削除、M→アミドとノジツが追加 / カオミートが削除、O→ミラーゼが追加 / アスターゼが削除、Q→セトアとアミドが追加 / ドリンとスレイドが削除、R→クロドライドとクロムが追加 / タノールとアスターゼが削除、T→アミドとクロムが追加、U→サイクリンが追加 / タノールが削除。
旧バージョンにあったゴールドの敵全滅カプセルが激減し(その場所にはシルバーのボーナスカプセルが代替)、旧バージョンの攻略パターンが使えないゾーンが多くなり、これによって後半面の殆どが、障害物を貫通するウェーブにしないとクリア困難になった(但し、最も難しいLゾーンには一応全滅カプセルを旧バージョンに近い関係で配置している)。
ストロングシェルの頭部に張り付いて、当たり判定出現と同時に連射すると攻撃前に撃破できるという通称「2秒パターン」が使えなくなった。
旧バージョンでは画面最上段、最下段に来られなかったキーンベイオネット、アイアンハンマー、グレートシングが最上段、最下段まで移動出来る様になり、旧バージョンではこれらのボスの移動範囲の関係で攻撃を受けなかった場所でも攻撃を受ける様になってしまった。
オクトパスとカトルフィッシュの攻撃が、オールド及びニューよりも厳しくなっている。
オールクリア時に残機1機に付き100万点ボーナスが加算される様になった。これは、残機を使って延々と稼ぐことによるプレイ時間延長行為を防止するため。
ボス前の浮遊機雷は難易度イージー以外では、4面から青く変色した機雷が高速で自機目がけて突っ込んでくる攻撃が追加された。
難易度イージーでは、コンティニュープレイ不可(途中参加は可能)。
1Pのみでゲームスタートした場合の自機出現位置が若干上方に移動している。
使用BGMのうち、ゾーンAほか宇宙洞窟ゾーンで流れる「CAPTAIN NEO」は、元々は未発売作品『メタルソルジャーアイザック』(1984年にロケテストのみ実施。その後改良を加えて翌1985年に『メタルソルジャーアイザックII』として正式販売された)のタイトルミュージックとして、当時入社間もない小倉久佳が作曲したBGMである。小倉によると、本作『ダライアス』の作曲には1か月しかスケジュールが与えられず、1986年10月のAMショーに間に合わせるため、この曲を急遽FM音源化してショー出展バージョンに流用したところ好評だったため、製品バージョンにもそのまま採用されたという経緯がある。
「DARIUS」という名前の元は人名である。タイトーのゲームには『QIX』(クイックス)、『SEAFLY』(セアフリー)、『XYZOLOG』(ザイゾログ)などの読みにくいタイトルが多く、あえて読みにくい名前をつけて印象を深めようという考えがあった。
メカニックデザインを担当したのは元タツノコプロの人間である。自機シルバーホークのクチバシを思わせる機首のデザインや、タツノオトシゴ型の戦艦(グリーンコロナタス)が出てくるところなどにその影響が見て取れる。
元々はアメリカザリガニモチーフのボスの名前は「レッドシェアーズ」で、未登場のカニが「デュアルシェアーズ」だったが、カニが没になったためアメリカザリガニがデュアルシェアーズという名前になった。その後、PCエンジン版でカニがシオマネキとして復活し、名前も「レッドクラブ」になった。
AMショーなどで使われた発売前のバージョンにはガードサベージとビッグラジャーンヌを含めた13体のボスがいたが、発売に向けてボスを11体に絞り込む時点で、ガードサベージは「キャラクタが小さい」、ビッグラジャーンヌは「キャラクタが傾きすぎている」といった見栄えの問題で没にされた。
主人公の名前はプレイヤー1が「プロコ(PROCO)」、プレイヤー2が「ティアット(TIAT)」であり、繋げて逆から読むと"TAITO CORP"となる。また、地上物扱い(実際には空中に浮いている物もある)の雑魚敵の名前はすべて当時のタイトー社員の名前を逆から読んだものであり(タジフ→藤田、ワ・ガセハ→長谷川など)、空中物扱いの雑魚は薬品名をもじったものである(ネシウム→マグネシウム、ホルム→クロロホルムなど)。
エンディングは、選択した最終面によって異なる。新天地での復興、シリアスな悲劇、夢落ち、冗談、未来のゲームなどによってゲームが締めくくられる。
1upアイテムとして出現するキャラは、もともと企画段階で味方護衛機としてデザインされた物である。シルバーホークと似ていないのはそのため。また、同じキャラが『ダライアスII』ではミカタデカという敵キャラとして後方から出現。『ダライアス外伝』では味方として、コンティニュープレイ時に同じく後方から現れ、アイテムを放出する。
発売直後の最初のバージョンでは、アーム無しの状態で弾に当たっても死ななくなるバグがあった。当時『ゲーメスト』のライターだった風見螢がこれを発見して開発者に連絡し、後のバージョンで修正された。
パワーユニットを2つ同時に取ると、1つしか取ったことにならない。同様に、アームを装備している状態で2発同時に被弾しても1発分のダメージしか受けない。
最後のボスを倒した後、シルバーホークが操作できなくなる前に地形にぶつけて最後の1機を自爆させると、エンディングとネーム入れが重なって起こる。
1人プレイでも、反対側のプレイヤーに得点が入ってしまうことがある。
ハイスコア(当時600万点台)を狙おうとするときゾーンYをクリアするパターンが一般的だった時期に、『ゲーメスト』編集部内で風見螢が「700万点出せる可能性があるのは(グレートシングのドリルミサイルで稼げる)Zゾーンクリアしかないね」と言ったところ、石井ぜんじは「いやいや、それは絶対に無理だ」と返したという。しかし、それを初めて実現したのは石井ぜんじ本人である。
パワーアップアイテムの配置が難易度設定により変化するため、設定により最適なパターンが異なる場合もある。また、ゾーンAのアイテム数で難易度設定を看破可能(ハードとベリーハードの配置は同じ)。エキストラバージョンでは難易度ノーマルとハードのアイテム配置が変更されている。このため、エキストラバージョンではハードとベリーハードのアイテム配置が異なる。ちなみに、ベリーハード設定ではどのゾーンでもアイテム配置数と配置位置が同一であり、全般的に不足しがちな一方で、必ず青(アーム)カプセルが最初に出現するようになっている。
2017年現在の稼働状況としては、現存数は少ないが、オールドゲーム愛好者に非常に人気のあるタイトルであり、コンスタントに稼働しているゲームセンターも見られる。ただしほとんどの筐体が内部の基板や部品の寿命が近づいており、故障すると修理サポート自体が終了している為修理不可能である事から、撤去され不燃ゴミ(ゲーム基板)もしくは粗大ゴミ(専用筐体)として処分せざるを得ないケースが見られる。また、『ダライアス』に限らず大型筐体のゲーム機はすべてPSE法に抵触するため、現在の稼動店舗以外で、純正の状態で稼動する可能性はない。またモニタの関係で、純正以外の仕様で稼働するのも難しい。
MARS16から、2004年にオフィシャルTシャツが発売された。
ベンチのボディソニックにより発生する重低音が近隣の迷惑となるため、ベンチへの配線(またはベンチそのもの)を外して営業に使用されていたロケーションもあった。ただし、ベンチそのものを外すと、本来、風営適正化法の規制対象外機器である本機が、規制対象機器となってしまう。
1987年8月にビッグアップルより『ダライアス写真集』が発売された。
ベルサーはるか未来、地球上の環境汚染と資源枯渇によって、人類は太陽系外惑星への移住を決定した。宇宙探査計画が続けられた結果、地球環境に類似の惑星を持つ恒星系が発見され、人類はその惑星をダライアスと名付けた。惑星ダライアスに移住した人類は、その地で新たな社会と科学技術を築き上げて、再び繁栄するようになった。
しかしその繁栄と平和は、宇宙植民を生業とする戦闘知性体・ベルサー(BELLSER)の侵略によって突然破られた。惑星ダライアスを次の標的にしたベルサーは、海洋生物型宇宙艦隊を使って侵略を開始した。その苛烈な攻撃によってダライアス住民の大半は死に絶え、生き残ったわずかな人々は、ダライアス星地下洞窟の最奥部に築いたシェルターに逃げ込み、そこでの生活を余儀なくされていた。地下シェルター内の食料その他の資源には限りがあり、このままでは滅亡の日がくるのも時間の問題であった。
生き残ったダライアス人たちの最後の討議の結果、彼らの中から2人の男女、プロコ(PROCO)とティアット(TIAT)を選び、小型輸送機を改造した戦闘機「シルバーホーク(SILVER HAWK)」に搭乗させて、次の新天地を目指してダライアス星から脱出させることにした。
そしてある夜、2機の戦闘機が地下シェルターから地表へ続く洞窟を強行突破するルートを取り、地上そして宇宙空間に向けて緊急発進した。しかし、その行く手には巨大戦艦を中心にしたベルサーの各艦隊が待ち受けていた……。
最終的な結末は、進んだ最終ゾーンで分岐する。これは他のダライアスシリーズにもほぼ伝統的に受け継がれている。
面クリア後、上下に分岐が現れてどちらへ向かうかの選択ができる(2人同時プレイで選択が分れた場合は、1プレイヤー側が優先される)。このため1面はゾーンA、2面はゾーンB・C、3面はゾーンD・E・F…と種類が増えていき、最終7面まで合わせると合計28種のステージが存在する。ただし最終面ではゾーンVとゾーンZが2つずつあるため、実質的にはアルファベットと同じ26ステージである。最終面のゾーンの並びは、上から、Z'・V・W・X・Y・Z・V'、の順。
アーケード版の原案段階では26ステージ全てに別のボスが用意されていた。製品版では、6面以前では全て同じボスが登場(例えば5面のゾーンK~Oのボスは全てキーンベイオネット)し、攻撃方法も大差は無いが、ゾーンごとに色が異なる。以降のアーケード版の続編にも、数、比率は異なるものの、色違いのボスは見受けられる。
原案のボスは、PCエンジン版スーパーダライアスで登場することとなったが、攻撃方法に関しては、そのほとんどが原案や発売前バージョンのそれからは変更されている。また、下記表で☆のついた戦艦は続編のダライアスIIにボスとして登場している。
ゾーンは大きく分けて宇宙洞窟(A・H・N・P・W)、都市地帯(B・I・L・U・Y)、山岳地帯(C・D・O・Q・X)、バンアレンベルト(F・G・M・T・V)、海底基地(E・J・K・R・S・Z)の5種があり、それぞれ地形・BGMなどに違いがある。
こうした選択可能なステージ構成から、初心者はクリア優先の簡単なルート、上級者は点数狙いの稼げるルートを選べるなどプレイヤーの戦略に大きな幅が生まれた。この分岐システムは後のダライアスシリーズ、『ナイトストライカー』などにも引き継がれることとなる。
ゾーン名、ボス和名は、青柳昌行・猿渡雅史編著、『DARIUS ODYSSEY 公式設定資料集』に準拠。
詳細はベルサーを参照。
3画面で遊ぶことを前提にすることが非現実的な家庭用ゲーム機・携帯アプリへの移植の為に、大半の機種作品は1画面作品として画面構成を再調整したリメイク版となっている。ただし2016年に初リリースされたPS4版と2019年にリリースされたSwitch版(「コズミックコレクション」収録)については家庭のテレビもHD(720p前後)以上の解像度を持つ事が基本の時代となっていることから、画面構成を調整する事なくオリジナルの状態をそのまま収録する「完全移植」となった(デフォルト状態では上下に黒帯が入る「レターボックス」状態となるが、大画面サイズのテレビならばオリジナルと概ね同サイズかそれ以上の画面サイズでプレイ出来る)。
2021年~2022年冬にリリース予定のSteam(PC)版では、映像を3画面に個別出力する事が可能となる予定。詳しくは後述。
PCエンジンCD-ROM2版『スーパーダライアス』
NECアベニューより発売された『ダライアス』の移植作品。開発はビッツラボラトリー。なお、後述するPCE版2作品も同様のため、そちらでは発売元と開発元は記載省略する。
移植の際には、2人同時プレイのカット、ミスしてもその場で復活、一部エンディングの差し替えなど仕様変更された。またCD-ROMの大容量を活かし、アーケード版の原案段階で存在した26体のボスを全ステージに個別配置する仕様が盛り込まれており、BGMはアーケード版のものがCD-DAでそのまま収録。家庭用ゲーム機初のドルビーサラウンドに対応している。スプライトを使用してステージの二重スクロールも再現されている。武器をウェーブにすると、ウェーブで倒した敵は点数が全く入らないという致命的なバグがある。
裏技でゲーム中に登場する全26体のボスと連続で戦えるモードがある。
開発当初は2人同時プレイの再現が前提とされ、ゲーム雑誌に2人同時プレイの開発中写真も掲載されたが、スプライトの表示限界から2人同時プレイと二重スクロールのどちらかを断念せざるを得なくなり、最終的に2人同時プレイがカットされた経緯がある。
本作の発売当時は、『スーパーダライアス』のゲーム画面を立体視できるソニー製の3Dメガネが抽選でプレゼントされるというキャンペーンも行われた。
2008年10月7日より2019年1月31日まで、Wii版バーチャルコンソール(サービス終了)にて配信・販売された。発売元はNECアベニューからタイトーに変わった。スプライト描画がフレームバッファでエミュレートされていることから、実機では顕著に現れた横方向のスプライトのちらつきがなくなっている。
PCエンジン版『ダライアスプラス』
ゲームシステムは『スーパーダライアス』に準拠しているが、上位機種であるPCエンジンスーパーグラフィックスにも対応しており、この機種でプレイした時には、ボス戦時などのスプライトのチラつきが軽減される仕様が盛り込まれた。また、『スーパーダライアス』に存在したウェーブで倒した敵の点数が入らないバグの修正、ゲームバランスの見直しとしてカプセルの出現数や敵配置の見直し、ステージ4までならコンティニュー可能といったいくつかの修正も施された。
ボスは『スーパーダライアス』に登場していた26体から16体がセレクトされ、各ゾーンに再配置されている。エンディングもオリジナル版からいくつか省略された。移植にはタイトーの黒澤文雄が関わっている。2008年7月15日よりWiiのバーチャルコンソールで配信されていたが、『スーパーダライアス』同様Wii版バーチャルコンソールのサービス終了に伴い2019年1月31日で配信・発売を終了した。