ファイナルファンタジーシリーズの魔法形態
ファイナルファンタジーシリーズの魔法形態(ファイナルファンタジーシリーズのまほうけいたい)ではファイナルファンタジーシリーズにおける魔法について述べる。各作品がそれぞれ独立したストーリーを持つ本シリーズであるが、その変遷を見ると、魔法に関しては統一された形態を持つものと見ることが出来る。
ほとんどの場合、ステータス異常の「沈黙」状態によって使用不可能となるので、シリーズ共通で呪文の詠唱を伴っているものと思われる。『FFIV』や『FFXI』では、魔法ごとに個別の「詠唱時間」が設定されていて、強力なものほど発動に時間がかかる仕組みとなっている。
ファイナルファンタジーシリーズにおける魔法の名前は、例えば炎攻撃魔法「ファイア」は"fire"(炎)、冷気攻撃「ブリザド」は"blizzard"(吹雪)などの様に、その効果を表す英単語から付けられている場合が多い。多くはカタカナで4文字(または4音節)以内である。これは初期シリーズ(『FFIII』以前)の魔法名の表示可能文字数が最大4文字であったことの名残であり、シリーズを重ね魔法名の表示可能文字数が増えていくと5文字、6文字の魔法も登場してきている。
同じ系統の魔法でも、その威力ごとにいくつかの段階が存在する場合がある。ファイナルファンタジーシリーズでは、この威力の違いを魔法名の内1文字を変えたり付け足したりすることによって表現しているものが多い。
例えば炎攻撃魔法である「ファイア」の場合、その上位には「ファイラ」→「ファイガ」と、「ラ」→「ガ」の変化により上位魔法の威力上昇を表している。『FFI』では、「ケアルラ」ではなく「ケアルア」、「サンダガ」ではなく「サンガー」といったように、活用形の統一が不完全であった。このような通常の活用形と異なる例は後の作品では「レイズ」→「アレイズ」として残っている。
なお、一部の魔法名はゲームボーイのサガシリーズや『クロノ・トリガー』といったFFシリーズ以外の作品にも登場している。
1つ目の段階。
『BC FFVII』では1コマの範囲を持つ魔法として登場する。
〜ラ
主に2つ目の段階。
『FFXI』では「〜ラ」は術者を中心とする範囲魔法になっている。『BC FFVII』では威力が高く、縦に4コマの範囲を持つ魔法として登場する(ケアルラは除く)。段階のある魔法で省かれるケースが「〜ガ」に比べて多い。
〜ガ
主に3つ目の段階。
後述の「〜ダ」が登場する作品では4段階目になる。『FFXI』では、対象者を中心とする範囲魔法という扱いになっており、敵に直接ダメージを与える魔法においては、対象範囲内に対象者が一体だけの場合、基本形よりもダメージが大きくなるようになっている。また、対象範囲内に複数対象者がいる場合は数が増えるごとに威力が下がる。『BC FFVII』では威力が高く、十字型をした5コマの範囲を持つ魔法として登場する(ケアルガを除く)。
〜ジャ
主に4つ目の段階。
『FFT』などに登場する。威力においては「〜ガ」よりも上位となっている。
プレイヤーキャラクターの魔法に、「〜ジャ」がない作品でも、モンスターが「〜ジャ」を使う場合があり、一例としては『FFX インターナショナル』に登場するヘレティックイクシオンが使用する特殊攻撃「サンダジャ」など。これは名称に反して無属性攻撃であるが、「〜ガ」よりも上位の威力であることは変わらない。
また、『FFX』に登場するシンの腕や『FFVIII』に登場するディアボロスなどが「グラビジャ」を使ってくる。同じく「グラビガ」より威力が上回っている。
『FFXII』においては召喚獣の魔法として登場。『FFXI』では、相乗効果(同魔法を重ねる事で威力が増す特性)を持つというガ系の上位魔法となっており、黒魔法には〜ラ系が存在しないため、実質的に黒魔法の3つ目の段階という扱いである。
〜ア
白魔法での2つ目の段階。『FFI』と『FFXIII』に登場し、黒魔法の「〜ラ」に位置する。そのため、『FFI』の白魔法では「ヒーラ」、「ラヒーラ」(「〜ガ」に相当)以外「〜ラ」は登場していない。「アレイズ」や『FFXI』の「プロテア」に名残が見られる。
〜ダ
白魔法での3つ目の段階。『FFXIII』では4段階目に位置し、エンハンサー(ファイナルファンタジーXIII#ロール参照)の魔法に「ブレイダ」「フェイダ」「プロテダ」「シェルダ」が存在する。
『FFI』『FFIII』『FFIV』および『FFXII』『FFXIII』のケアル系の魔法として、「ケアルダ」があり、「ケアルラ」(『FFI』のみ「ケアルア」)と「ケアルガ」の間に位置している。
『FFI』には「アディア」と「ガディア」の間に「ダディア」が存在し、黒魔法である「テレポ」の上位に白魔法の「ダテレポ」がある。なお、『FFXII』では、「ダテレポ」は敵専用の魔法として登場する。また、『FFVI アドバンス』には「グラビダ」の上位魔法として「グラビガ」がある。
『FFIX』では、「ファイダ」が演劇用(詠唱して攻撃してもダメージ0)の黒魔法として序盤の劇中(レア王戦)に登場し、シナとブランク、ゼネロとベネロが使用する。
〜ナ
状態異常(ステータス異常、ST異常)を治療する魔法の名前に付される。「毒」状態を治す「ポイゾナ」や、「石化」状態を治す「ストナ」、ほとんどの状態異常に対応する「エスナ」などがある。
エン〜
武器に属性と追加ダメージを付加する白魔法に付される。『FFXI』『FFXIII』に登場するもので、「エンファイア」ならば、ファイアの属性(火属性)を付加する。
アブゾ〜
相手のステータスを吸収し、使用者に追加する黒魔法に付される。『FFXI』に登場するもので、例えば「アブゾースト」ならば、STR(力)を吸収するといった感じである。英語で「吸収する」を意味するAbsorb(アブゾーブ)を語源とする。
バ〜
属性に対する耐性を与える魔法に付される。「バファイ」「バサンダ」など。『FFXI』では状態変化への耐性を与えるものにも使用されている。「バポイズン」「バスリプラ」など。
〜スパイク
近接物理攻撃を受けると、攻撃した相手に属性のあるダメージを与える黒魔法に付される。『FFXI』に登場するもので、「アイススパイク」ならば氷属性のダメージを与える。
ゲイン〜/アディ〜
使用者、もしくは使用者の周囲にいるパーティメンバーのステータスを上昇させる。『FFXI』に登場するもので、例えば「アディマイン」ならば、MND(精神)を上昇させるといった感じである。
ダーク〜
『CC FFVII』に登場する攻撃と同時にステータス異常を引き起こさせる魔法(「ダークファイガ」「ダークサンダガ」など)。『FFXI』でも登場し、やはりダメージと同時にステータス異常を引き起こさせる(「ダークフレア」「ダーククエイク」など)
ヘル〜
『CC FFVII』に登場する攻撃と同時にステータス異常を引き起こさせる魔法(「ヘルファイガ」「ヘルサンダガ」など)。
3連〜
『CC FFVII』に登場する1回の魔法で3回分の効果を発揮する魔法(「3連ファイア」「3連サンダガ」)。
〜数字
『FFII』では熟練度があり、使用すればポイントが加算され、一定の値に達すると威力の段階が上がる。強さの単位は数字になっている。『FFIV イージータイプ』では、威力の低い方から順に、アラビア数字で「〜1」「〜2」「〜3」という表記がなされており、それぞれオリジナル版の「基本になる魔法」「〜ラ」「〜ガ」(「ケアル」のみ「〜3」が「〜ダ」、「〜4」が「〜ガ」)に対応。この表記法は『FFXI』でも似たものが使われており、ローマ数字で「〜」「〜II」「〜III」という表記がなされている。
作品によって魔法の習得方法が異なるのもファイナルファンタジーシリーズの特徴である。主な習得方法は以下の通り。
魔法を扱う店があり、そこで魔導書やオーブ、あるいは形を持たない魔法そのものを購入することで習得する。店で買う以外にアイテムとして落ちているものを拾ったり、敵からそれを入手したりするケースもある。『FFI』や『FFV』では購入(入手)するだけで習得できるが、『FFII』『FFXI』では使い捨てアイテムである魔法の本やスクロール(巻物)などを使ってキャラクターに魔法を覚えさせる必要があり、『FFIII』『FFVII』ではオーブやマテリアなどをキャラクターに装備させる必要がある。また、『FFVI』では手に入れた魔石を装備することで魔法が修得可能になったり、召喚魔法が使えたりするようになるというシステムである。『DC FFVII』では魔法系のアクセサリーパーツを装備すると魔法が使えるが、同時にオプションパーツを装備すると魔法の威力が上がり付加効果が追加される。3つの段階があり、それぞれの2つ目からの段階には名前は付いていない。魔法系アクセサリーパーツの命名は「〜マテリア」で、〜に魔法名が入る。『FFCC』では魔石をダンジョンで拾う。装備することで魔法を習得できるが、ダンジョンから出ると使えなくなる(手放す)ため、再び拾う必要がある。ただし、アーティファクトという魔石と同様の効果があるアイテムを獲得すれば、ダンジョンから出ても手放すことはない。アーティファクトは魔法の習得以外に様々な種類があるが、「〜リング」という名称のアーティファクトが対象となる。「〜リング」系のアーティファクトも装備する必要がある。
レベルを上げることで習得できる。『FFIV』および『FFVI』(ごく一部のキャラクターのみ)が該当する。『FFVI』における魔石からの抽出や『FFIX』のアクションアビリティ習得、『FFX』のアビリティスフィア、『FFXIII』のクリスタルもこれに類する。
戦闘中に何らかの形で得る。主なものとしては青魔法の習得のためにモンスターの攻撃を受けるケースがある。戦闘中もしくは戦闘終了時に使用可能になるものが一般的である。その他、『FFVIII』の魔法ドローや『FFVIII』以外における青魔法の習得も敵キャラクターを介した習得方法の一つである。また、『FFT』においては「アルテマ」と最強召喚魔法である「ゾ・ディアーク」が特定の敵キャラクターから受けることによってのみ習得、使用可能となる。
シリーズを通して、ほとんどの召喚魔法の入手に必要。基本的にはその召喚獣と一度戦い、力を認めてもらうことで獲得できる。『FFX』の召喚獣との交感もこれに類する。
一部のキャラクターはイベントの進行により魔法を習得することがある。代表例は『FFIV』のリディアの「ファイア」やエッジの忍術など、他には『FFV』の「フレア」「ホーリー」「メテオ」もイベントによる習得と言える。
特殊な力によりランクアップさせることで使用可能になる魔法もある。召喚魔法に多く、『FFVI』で「オーディン」を「ライディーン」に強化したり、『FFVII』で「バハムート」と「バハムート改」から「バハムート零式」を生成したりといった類である。『FFVIII』では中(上)クラス魔法精製のアビリティによってランクアップさせることができる。
『FFVIII』では○○魔法精製(○○には#効果による分類で挙げられた文字が入る)というアビリティによってアイテムから魔法を精製することができる。すべての魔法が精製で入手できるわけではない。
『FFXV』では、フィールドに点在する3大属性の各魔法をストックしておいて、メニューの魔法から精製し、装備し消費アイテムのように使う。ストックの最大値は各魔法ごとに99まで。
マナの使用量に応じて威力が上昇し、基本的には使用した量が最も多いものが魔法の属性となり、他の属性は1/2で加算される(例えばファイアを10個使い、ブリザドとサンダーが4個なら10+2+2=14の魔法になる。この他にアビリティで基本値を増やすことができる。例えば+10されるアビリティを習得すれば、次から精製はマナを1つしか使っていないのに威力が11の魔法ができる)。
精製された魔法は常に3回使うことができる(後述の5連発というのは1個消費した場合のこと。消費アイテムが3個できるといったほうが近い)。
威力が99まではファイアやブリザド、サンダーで100〜199までがラ系魔法、200〜がガ系魔法になる(このためアビリティで+100するものを習得すると基本形が使えなくなる)。
また、メインではない魔法がメインの半分を超えると、属性がランダムに発動する「マジック」というものができる(投入していない属性が発動する場合もある。ファイアとブリザドからできたマジックでサンダーが発動する、など。また、ラ系が発動する「マジックII」や、ガ系魔法が発動する「マジックIII」も存在する。これも威力によって分かれている)。
魔法はストックできる枠の数(瓶)が決まっており、ストーリーの進行に合わせて増えていく(初期値は2)。
さらに、精製する時に任意のアイテムを投入することもでき、その種類によって威力の大幅上昇、使用者の回復、相手の状態異常、魔法の最大5連発などの効果がある。
魔法を使うと、ボールを投げるような演出の後、着弾点を中心に魔法自体のダメージ+スリップダメージを発生するフィールドを生成する。
魔法自体はもちろん、生成されたフィールドのダメージも敵だけでなく味方にも当たるので注意が必要になる(通常攻撃は空振りで済むが、魔法の場合はダメージが出てしまう)。
魔法は威力・種類に関係なく使用すると一定時間使えなくなる(大体フィールドが消えるころに再使用できるようになる)。
特定の装備品を装備している場合のみ使用可能となる。『FFXI』の黒魔法「インパクト」など。
多くの魔法には属性が設定されており、ほぼ全作品において、「炎」「冷気」「雷」が「3大属性」(『FFX』系列では「水」を含めた「4大属性」)として、ストーリー序盤から利用することのできる基本的攻撃魔法に位置づけられている。
これに対して「毒」「大地」などの、3(4)大属性からはずれる属性に関しては、シリーズごとに存在の有無が異なり、またそれらに属する魔法はストーリーが進まないうちは使えないことが多い。
また、ストーリーが進むにつれ、登場するモンスターの「弱点」、および「吸収」「無効」となる属性が多様化する傾向が強く、魔法の使用が戦闘において戦術性を帯びるようになる。また、中にはいくつかの属性を併せ持った魔法も存在する。
属性の強弱には、2属性がそれぞれが弱点の関係に当たる「対立」と、複数の属性間において強弱関係が循環する「循環」、他属性との強弱関係がなくモンスター固有の弱点があるだけの属性などがある。
シリーズを重ねるごとに、属性体系はより整理、洗練される傾向にある。初期では攻撃手段の属性と、敵に備わった弱点などが個別に存在する程度であったが、『FFXI』では「炎>氷>風>土>雷>水>炎」の6循環と「光⇔闇」の2対立の「8属性」が設定されている。
以下に、一般的な属性の分類と、各々に属する代表的魔法、および対立や循環関係を示す。ただしこれらの関係は絶対のものではなく、例外も多々ある。(『FFXI』の循環対立関係については上記参照の事。)
炎・火
「ファイア」系や召喚「イフリート」など。多くは冷気と対立する。また多くのアンデッドや植物に対し効果的。
冷気・氷
「ブリザド」系や召喚「シヴァ」など。『FFXI』では氷属性と呼ばれる。多くは炎と対立する。爬虫類系のモンスターは冷気に弱い場合が多い。
「サンダー」系や召喚「ラムウ」など。機械や水に対して強力。『FFII』のみ毒と対立し、『FFVIII』、『FFX』、『FFX-2』のみ水と対立する。
「ウォータ」系や召喚「リヴァイアサン」など。炎、あるいは一部の作品の地に対して強力。『FFVIII』、『FFX』と『FFX-2』のみ雷と対立する。
地・土
「クエイク」系や召喚「タイタン」など。幾つかの作品で風と対立。宙に浮いているキャラクターには無効の場合が多い。『FFXI』では「ストーン」系の土属性である。
「エアロ」系や一部の作品の「トルネド」、召喚「シルフ」「ガルーダ」など。飛行モンスターは風に弱い場合が多い。幾つかの作品で地と対立。
「バイオ」系(『FFV』以降)や『FFVI』の「ポイズン」など。まれに聖と対立する。追加効果を持つ場合が多い。毒を独立した属性にしていない作品も多い。『FFII』のみ雷と対立する。
聖・光
ほとんどの作品では「ホーリー」のみが聖属性。一部では召喚魔法「アレクサンダー」も聖属性。『FFIV』の「メテオ」も聖属性。『FFXI』では光属性と呼ばれる。闇と対立。まれに毒と対立。『FFXI』及び『FFT-A』では、回復魔法もこれに含まれる。
『FFIX』、『FFXI』、『FFXII』などで登場。聖と対立する。
沈黙や眠り、麻痺などを総括した属性として、『FFI』『FFII』のみ存在。『FFII』には類似属性の「神経」「変化」も存在する。
「グラビデ」系だが、属性として存在するのは『FFVII』と『FFX-2』の2作品のみ。相手の残りHPの割合に応じたダメージ。
本来は「属性が無いこと」を表す言葉だが、実質「無属性という属性」のように扱われる。「バハムート」「フレア(例外作品有)」「アルテマ」等、概して高クラスの魔法が多い。
多くの作品では、魔法を利用する際に何らかの拡張作用を及ぼせる場合が多い。
魔法の対象範囲を全体に切り替えること。主に、対象を選択する際のコマンド操作で行う。ただし範囲を全体とした場合は、基本的に単体対象のときに比べて効果が弱体化する。例えば、攻撃や回復の魔法ならばそのダメージや回復値が低下したり、補助の魔法ならば成功確率が低下する等。初めて実装された『FFII』では、あらゆる魔法を無条件で単体/全体に切り替えることができたが、以降の作品では一部の魔法の対象が固定化されていたり、全体化に条件が必要であったりするなどの例も多く見受けられる。
『FFIII』では単体と全体だけでなく、「同種のモンスター全て」のみを対象とすることも可能である。
『FFVII』ではマテリア「ぜんたいか」もしくは「すべてぜんたいか」を利用する必要がある(魔法によっては無効となるものや、この方法をとらなくても全体へ効果が及ぶものもある)。
『FFVIII』と『FFX』には、単体が対象の魔法の対象範囲を全体化する方法はない(『FFX』ではコマンドの中に全体化された魔法があるモンスターもいる上、単体に使った場合より威力が高いケースもある)。ただし、乱射や連続魔法を利用することで全体化と同等な効果を得ることは可能である。
『FFXI』では基本的に魔法ごとに単体か全体(範囲)かが決められており基本的には前記の『FFVIII』などと同様であるが、白魔道士がレベル50以上となりジョブ特性「女神の慈悲」を覚える事により、女神の印使用直後に状態異常治療魔法を唱えたときに限り全体化(範囲化)可能である。また学者のジョブアビリティ「白のグリモア」に続き戦術魔道書「女神降臨の章」(白魔法系)または「黒のグリモア」に続き戦術魔道書「精霊光来の章」(黒魔法系)を使用することで範囲化可能(ただし、範囲化できない魔法もある。また、消費MP3倍、再詠唱可能時間2倍のペナルティが課せられる)。さらに、青魔道士のジョブアビリティ「ディフュージョン」によって、一部の単体対象青魔法を全体化(範囲化)することが可能である。
『FFXI』の青魔道士のジョブアビリティ「コンバージェンス」は、一部の範囲青魔法を単体化することにより効果を上昇させることが可能である。前述の全体化と対になり後述の強化に近い。
魔法を1回の動作で2種類(同種でも良い)連続で使用できるようにするコマンド。『FFV』、『FFVI』の「れんぞくま」、『FFVII』のマテリア「Wまほう」、『CCFFVII』のマテリア「れんぞくま」、『FFIX』のトランスコマンド「W黒魔法」「W白魔法」、および『FFX』の「連続魔法」がこれにあたる。いずれの作品でも、利用できるようになるまでの過程が厳しい。『FFX』においてはこれを利用することで全体化に近い効果を得ることもできる。あくまで2つの魔法を連続して使用するものなので、全体化と異なり効力は変わらない。
『FFXI』においては、魔法にキャストタイム(詠唱時間)とリキャストタイム(再詠唱可能となるまでの時間)という概念があり、アビリティ「連続魔」によってキャスト・リキャストタイムを0秒にすることができる。連続魔の効果時間中(1分間)はMPの許す限り文字通り連続して放ち続けることが可能となり、後述の乱射に近いが、異種の魔法も含めて連続使用できる点が異なる。
同種の魔法を一回の動作で複数回分発動させられるもの。『FFVII』の「まほうみだれうち」、『FFVIII』のダブル・トリプル状態および特殊技「スロット」、『FFIX』のトランスコマンド「幻獣」、および『FFX』のオーバードライブコマンド「テンプテーション」がこれに相当。『FFVIII』のダブル・トリプルは、通常は使用回数分だけ個数が必要だが、対象を選択可能なため全体化的な効果を得ることもできる。「まほうみだれうち」は一回分のMP消費で、「スロット」「幻獣」「テンプテーション」はMP・個数の消費なしで実行可能。
『FFXI』には、魔法の詠唱時間(キャスト)と再詠唱可能時間(リキャスト)という概念があるため、魔法の拡張機能のひとつに詠唱時間短縮が存在する。赤魔道士には、ジョブ特性として「ファストキャスト」が何段階かにわたって備わっており、該当習得レベルになると段階的に魔法の詠唱時間が速くなる。また、学者にはジョブアビリティ「白のグリモア」の使用後、戦術魔道書「簡素清貧の章」(白魔法系)または「黒のグリモア」の使用後、「疾風迅雷の章」(黒魔法系)を使用することで、次に唱える魔法の詠唱時間を半減できる。
特定のアクセサリ(例:金の髪飾り)を装備することで可能になる。『FFIX』『FFX』『FFXI』『FFXII』はアビリティなどで消費MPを減らして魔法を使用することができる。なお『FFXI』はかなり特殊で、学者がジョブアビリティ「白のグリモア」を使用した状態では白魔法の消費MPが10%減少(「黒のグリモア」を使用した状態では消費MP30%増し)、「黒のグリモア」を使用した状態では黒魔法の消費MPが10%減少(「白のグリモア」を使用した状態では消費MP30%増し)という特性を持つ。さらに、学者にはMP消費を半減する「簡素清貧の章」(白魔法系)、「勤倹小心の章」(黒魔法系)の戦術魔道書もある。なお、黒魔道士には、2時間に1度だけ使えるアビリティ「魔力の泉」があり、1分間の効果時間中、消費MPが0になる。また、黒魔道士がレベル20で覚えるジョブ特性「コンサーブMP」には時々消費MPが少なくなるという効果もある。
『FFVIII』においても、ダブル(トリプル)状態での魔法の消費個数が1個に抑えられるアビリティ「ダブル(トリプル)消費1」が類似の効果を持つ。
『CCFFVII』では特定のアクセサリを装備する事でMP消費を0にすることができる。
基本ステータス値の上昇に依らず、魔法の単発の威力を高めるもの。『FFVI』のトランス状態や『FFVII』のマテリア「MPターボ」、『FFVIII』の「ヴァリー」状態、『FFX』の「魔法ブースター」、および『FFXI』のアビリティ「精霊の印」「女神の印」「ダークシール」「ブルーチェーン」「ブルーバースト」「意気昂然の章」「気炎万丈の章」などである。「MPターボ」「魔法ブースター」は消費MPも増加し、『FFXI』の各アビリティは条件に合った魔法にしか効果がなく、条件外の魔法を使った場合は効果が発生しない。また、対象となるのはアビリティ使用直後の魔法に限られており、次に使用した魔法には効果を及ぼさない。「ブルーバースト」はそれ以外にも連携発動直後に魔法が発動した場合のみという制限がある。『FFVIII』の「ヴァリー」はステータス変化の一種であり、この状態になると手持ちの魔法のうち、攻撃魔法とステータス魔法の中からランダムで1つ使用する。威力は通常の5倍となり、手持ちの魔法が消費されることはない。
作品によっては、ロッドなどを装備することで同属性魔法の威力を高めることも可能。
「リフレク」状態で反射された魔法は、反射により効果の及ぶ相手が「リフレク」状態でも反射されない、という特性がある(『FFVII』は例外で、リフレクの効果が切れるまで魔法のキャッチボール状態となる)。これを利用すると、「リフレク」状態が解除できない相手に魔法をかけたりすることができる。『FFIV』ではメーガス三姉妹が「デルタアタック」と称してこの戦法を用いてきた(ただし、後のシリーズでは「デルタアタック」は全く別のものとなっている)。『FFIX』では「リフレク」反射時に魔法効力が倍増する「リフレク倍返し」や、「リフレク」状態を無視する「リフレク貫通」などのアビリティも登場する。
それぞれの作品世界によって、魔法の扱いは全く異なっている。『FFV』までの魔法は、一部の高等魔法を除けば、市販されている魔法の本などを購入したり戦闘の経験を積んだりすることで使いこなすことができる「一般的な人間の能力」というような位置づけのものであった。しかし、『FFVI』以降になると、そのような魔法の能力は一般の人々からは失われてしまっており(『FFVII』はマテリアによる魔法が一般化しているため該当しない。『FFXI』も魔法は一般化している)、魔法の存在そのものがストーリーの根幹に大きく関わってくることになる。
魔法はかつては祈祷や病の治療に用いられ白と黒の区別もなかった。その後、サスーンとサロニアという二国家間の戦争において、サスーンが攻撃魔法(後の黒魔法)を戦争に用い、サロニアがそれに対抗して白魔法を戦争に用いたことによって、白・黒魔法の区別が生じた。しかし、戦争の激化とともに強力な殺戮魔法も生み出され、それらは後に禁断の地エウレカに封じられた。
魔法は幻獣から抽出された力であり、歴史の中で「魔大戦」を引き起こし世界に壊滅的なダメージを与えた力として人々からタブー視されている。そして、魔法を発展させた「魔導」を利用して世界の征服を企むのがガストラ皇帝率いる帝国軍であり、その研究成果の副産物が、精神を破壊された狂気の魔道士ケフカである。歴史中の人間も、皇帝も、ケフカも、みな魔法の持つ悪しき面にとらわれて堕落した存在となっており、この部分においては魔法の暗黒面がやや強調された形となっている。
これに対して、幻獣と人のハーフとして生まれたティナは、人と幻獣をつなぐ唯一の架橋であり、また主人公達は幻獣と心を通わせ正しく魔法を用い、これらは人と魔法の共存の可能性を指し示す重要な役割を担っている。全体として、『FFVI』の世界においては魔法は利害をともに持つ二面的なもので使い方を要求される、という示唆的な立場にある。
魔法は古代の知識の結晶の産物であり、マテリアがその能力の使用の媒体となっている。「メテオ」「ホーリー」は星をひとつ破壊するほどの強大な魔法であり、これを使用できるのは特殊な力を手にした者のみとされる。また、星の内部には「ライフストリーム」という、すべての命とその知識を含む莫大なエネルギーが流動しており、これを「魔晄」として取り出して濫用し、莫大な富を築いたのが神羅カンパニーである。魔晄も魔法に類似した力であり、一般に普及していることからストーリーにおける重要な存在といえる。
「魔女の力」がストーリーの根底を常に流れ、この力をめぐってストーリーが展開することからも分かるように、魔法は大きな役割を持つ。この世界では本来「魔法」=「魔女のみが利用できる術」であり、魔女でない存在がドローもしくは精製によって取得し利用するものは、いわば擬似魔法である。歴代にも、アデルなど魔力の悪しき面にとらわれた魔女が存在しており、この点では『FFVI』と同様な存在ともいえる。
また、この作品では、G.F.と呼ばれる他作品での召喚獣にあたる存在を精神に「ジャンクション」させることで、魔法(擬似魔法)を装備することができる。これは防具の概念が存在しない『FFVIII』において貴重な強化法であり、これによって兵士の戦闘力の強化を図る組織もある。