RPGツクール
RPGツクール RPG Maker
『RPGツクール』(アールピージーツクール)、または『RPG Maker』は、株式会社KADOKAWA(アスキー、エンターブレイン、Gotcha Gotcha Games)から発売されているRPGのコンストラクションツール(制作ソフト)シリーズ。
通常はソースコードから開発する必要があるゲーム制作において、使われる処理などをあらかじめプリセットされた命令、、音楽を組み合わせることでオリジナルのRPGを制作することができる。
画像、音楽はあらかじめ用意されたものの他、自分で作ったものも使用できる。作成したRPGは遊ぶだけなら本ソフトを必要としないため、友人に遊ばせたりインターネットで配布したりすることができる。
基本的には『ドラゴンクエスト』風(『ウルティマ』風の移動+『ウィザードリィ』風の戦闘)のRPG製作ソフトであるが、別のタイプの物も存在する。
また、命令の実行を応用すれば、RPG以外のジャンルのゲームを作る事もできる。
元々は株式会社アスキーから発売されていたが、「アスキーツクールシリーズ」の開発がエンターブレインに移行すると「ツクールシリーズ」に改称され、ロゴから「アスキー」の表記が無くなった。
第1作は1990年発売のMSX2用『RPGコンストラクションツール Dante』である。
なお、1992年発売の『RPGコンストラクションツール Dante2』はアクションRPG(イースシリーズ風のRPG)製作ソフトである。これらのことは、エンターブレインのサイトでは解説されていない。
1995年発売のスーパーファミコン用『RPGツクール SUPER DANTE』以降、『RPGツクール』はパソコンとコンシューマーの両方を対象に作られるようになった。その後、PlayStationやゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDSなど、幅を広げていく。『初代Dante』から『Dante98 II』までは「Dante」の名称が用いられ、「RPGツクール」はジャンル・カテゴリ名に近い扱いだった。PC用はWindows版のRPGツクール95から、コンシューマー用はスーパーファミコン版の『RPGツクール2』より順次「Dante」の名称が外され、RPGツクールが本シリーズの正式名称となった。
2021年5月現在の最新版は、家庭用は2018年11月15日に発売された『RPGツクールMV Trinity』、PC版は2020年8月20日に発売された『RPGツクールMZ』である。
また、エンターブレインが主催するゲームコンテストもあり、ツクールソフトで作った作品を応募できる(ツクールソフト以外での応募も可の場合もある)。
『Dante98』と『Dante98 II』のWindows対応エミュレーターが、フリーウェアとして公開されている。
初期の作品では、設定項目の多さとアルゴリズムづくりの複雑さに大半のプレーヤーが挫折したと推測され、まともにエンディングまで作れば上出来なプレーと言われた。
最初にツクールの名称が使われた『アドベンチャーツクール』(PC-8800シリーズ)が、『ログイン』1987年1月号に掲載される。コマンド選択式のテキストアドベンチャーを作ることができた。同誌1987年10月号には、画像を扱えるようになった『アドベンチャーツクールmkII』が掲載される。
『ウィザードリィ』風3DRPG作成ソフト『ダンジョン万次郎』(PC-8800シリーズ)がログイン1987年4月号に掲載される。「ツクール」の名称は使われていない。
ここまでは、『ログイン』誌上に全プログラムリストが掲載され、それを打ち込むことによって使用することができた。リストは長大なため、「ディスクログイン」という通販サービスでも提供された。
1988年4月 アクションRPG作成ソフト『まみりん』(PC-8800シリーズ)が『ログイン』1987年11月号に掲載され、翌年4月発売。『ダンジョン万次郎』と同じく、「ツクール」という名称は使われていない。名前の由来は間宮林蔵。
1994年4月『ダンジョンマスター』風3DアクションRPG作成ソフト『ダンジョンRPGツクール だんだんダンジョン』(PC-9800シリーズ)発売。
ここまでログインソフトによる通販のみ。
1990年2月 後のRPGツクールシリーズの始祖『Dante』(MSX2) 発売。戦闘以外やることの無かった従来品と違い、物語を演出できるようになる。
1991年『チャイムズクエスト』 DANTE98の前にでたRPG製作ソフトであるが、正確には本シリーズではない。後にこのシステムを使って作られた、松尾芭蕉と河合曾良を主人公とする同人ゲーム『蕉風』がソフトベンダーTAKERUで発売された。
1992年2月 アクションRPG作成ソフト『Dante2』(MSX2) 発売。
ここまでソフト自動販売機『ソフトベンダーTAKERU』にて販売。
1992年12月 『Dante』をPC-9800シリーズに移植した『RPGツクール Dante98』発売。
PC関連取扱店の書籍コーナーや書店などにて、ISBN付のムックとして販売。書籍形態のマニュアルが商品本体扱い、ソフト自体は3.5インチと5インチのフロッピーディスクが付録という形で発売された。後継商品のDante98IIも同様。
ツクールという名称は、「作る」と「ツール(Tool)」からなる造語である。このため、ローマ字で "Tkool" という表記がされる場合がある。なお、外国語のサイトにおいては、誤ってツクールは「Tsukuru」と「Sukūru(School)」の造語であると紹介されていたり、「RPG School」として誤って紹介されている場合がある(語頭のTsuの発音は、Suに近くなることがある)。
英語版では従来より「RPG Maker」という名称があてられているが、2022年2月15日に『RPG Maker Unite』の制作が発表された際に、世界規模での展開を視野に入れるという理由から日本でのシリーズ名も「RPG Maker」に変更された。
シリーズの第一作で、開発と発売は『MSXマガジン』名義。従来の簡易型RPG作成ツールと異なり、マップ切り替え・フラグ設定・キャラクターやグラフィックの描画などの機能を備えており、本格的なストーリーの展開やグラフィックをユーザー側で作成することが可能だった。
フロッピーディスク一枚の構成で、システムディスクとゲーム用ディスクは兼用。ゲーム作成用にフロッピーをまるごとコピーするツールが付属していた。ゲーム構成までそのままコピーする完全コピーと、ゲーム部分を初期化したシステムのみコピーする機能があった。
基本はディスク一枚マップ30までの制限があるが、別のゲーム制作用ディスクに続きを作ることで手動ではあるがマップを増やし、ストーリーを長くすることは可能。その際、イベントでディスクを交換するメッセージを組むなどの必要はある。
会話と調べるコマンドは別個に用意されているものの中身は共通で、そのブロックに立って調べるのと、一歩ずれた場所からそのブロックに対して話しかけるのとで同じメッセージ・イベントが起こる。マップの移動なども会話イベントを用いている。
グラフィックは自由に作成出来るものの、BGMはデフォルトで用意されているもの固定。PSGとFM音源(MSX-MUSIC)両対応。PSGの曲とFM音源の曲が両方別個に用意されているが選択は出来ず、FM音源を搭載している機種やFM-PACを増設した環境では、強制的にFM音源楽曲のみの演奏となる。
プレーヤキャラクターはスプライトを使用しているが、使用できる色数に制限がある。これはMSX2のスプライト機能が1スプライトにつき横一列1色という仕様であるが、すべての色を使用できるほどのスプライト数を重ねていないことによる。プレーヤキャラクターは陸地(人型など)と海(船型など)の2種類を作成・使用できる。対してノンプレイヤーキャラクターは背景用グラフィックを使用するため、色数制限がなくパレットの全色を使用可能。反面、ノンプレイヤーキャラクターは向きなどは変えられず、また移動も出来ない。透明色も使えないためキャラクター絵の周囲に背景も一緒に描く必要がある。これは前述のように背景とノンプレイヤーキャラクターに区別がないため。
直接の後継製品である『Dante3』の開発開始が『MSXマガジン』1992年5月号上でアナウンスされた。当初は1992年末発売予定とされたが、発表直後に『MSXマガジン』が休刊、開発も中止となった。『Dante』ではコマンドメニューとステータスメニューが常に表示されていることで、マップ画面領域が狭かったことに対して、『Dante3』では全画面マップ表示になるなどの仕様が予定されていた他、MSX2+からのスムーズスクロールには対応しないであろうことなどが掲載された。『MSXマガジン』の予告ページに掲載されていた『Dante3』の想定画像は、本作のサンプルゲーム『BADOMA』のグラフィックを『ドラゴンクエスト』のフィールドデザイン仕様にしたような外観であった。『Dante3』の開発は中断されたが、予定されていた仕様は後述の『Dante98』に受け継がれた。
BADOMA 血塗られた伝説
古代の悪魔・バドマが甦ったランガズム大陸において、八人の主人公パーティーが冒険をする、というもの。一部残虐な表現や悲劇的な展開を含む。
前作同様、『MSXマガジン』から発売。日本語表記は「アクションRPG〜」だが、タイトル画面での英文表記はActionではなく「Active RPG〜」となっている。
「2」と謳っているが、前作の直接の後継ではなく、『イース』風のアクションRPGを専門に扱う。今作はオープニングなどにアニメーションを作成することが可能。
前作Danteではボスキャラと雑魚キャラの違いがなく、プレーヤとのエンカウントが通常エンカウント(歩行中のランダムエンカウント)か、会話イベントでの戦闘開始かを設定するだけであったのに対し、今作では別イベントとして扱うことが可能になった。特にプレーヤキャラと同じサイズの雑魚キャラと異なり、ボスキャラはかなり巨大なサイズまで作成できた。また、前作ではスプライトを使用していたプレーヤキャラクターの表示も、今作はすべてグラフィックを使用しているため重ね合わせ制限を受けることがなく、パレット色をすべて使用可能。ノンプレイヤーキャラクターも背景とは別扱いになっているため自由な移動が可能となった。
BGMは『MSXマガジン』制作の音楽作成ツール「MuSICA」で作成した自作曲を使用できる。FM音源とPSGの両対応ではあるが、前作とは異なりFM音源の有無によって自動的にFM版/PSG版を切り替えられることはなく、指定された同じBGMがどちらの環境でも必ず演奏される。FM音源を搭載していない機種の場合、演奏曲のFM音源パートのみ無視して演奏される。例えばPSGパートがドラムとベースを担当している場合はドラムとベースのみが鳴り、PSGパートが存在しない曲の場合は無音になる。そのため、FM音源非搭載機種でもBGMをきちんと聞かせるためにはPSGパートのアレンジに工夫が必要となる。
音楽作成ツールのMuSICA自体はコナミ製のSCC音源にも対応しているが、『Dante2』のBGM再生ドライバはSCCに対応していないので、BGM内にSCCパートが存在する場合は無視され、FMとPSGだけが演奏される。
旅の剣士レイドローク・スティールは、レオントリア王国に立ち寄った際、国境付近で偶然謎の巨大怪物に襲われていたで同国の王子アルフレッドを救出した。これをきっかけにレイドロークは魔物が急増や凶暴化、巨大怪物の発生などの調査を開始。ストーリーが進むにつれ原因は同国の王位継承争いであり、陰謀に巻き込まれていく…というもの。
MSX版からの移植作品。アスキー ログインソフト編集部より発売。価格は5,340円でフロッピーディスクは5インチ版と3.5インチ版が各2枚組の計4枚付属。別途MS-DOSのシステムが必要。本作で初めて「RPGツクール」の名が使用された(ただし、「ツクール」自体は『アドベンチャーツクール』が最初)。
MSX版『Dante3』(開発中止)で予定されていた仕様の実装に加えPC-98シリーズへの対応に伴い、一部仕様が強化されている。簡単なシステムと、設定がそのまま目に見えるわかりやすさが好評で大ヒットとなった。また、そこから『コープスパーティー』などの数々の名作も生まれた。
フロッピーディスクからの起動のほか、ハードディスクへのインストールが可能。フロッピーディスク2枚のサイズでシステムを動かせるため、標準の日本語FEPにはVJE-Σが使用されていた。これは『Dante98』本体とは別なため、ユーザーで好きなFEPを使用出来る。
ノンプレイヤーキャラクターはイベントでの命令以外ではカニ歩きのように前を向いたまま移動する。マップは切り替え形式で、全ての敵から逃げることが可能(ゲームによっては進行に支障をきたすことがある)。
1996年7月・PC-98シリーズ
好評だった『RPGツクール Dante98』の続編。基本的な操作を引き継ぎ、階層のついたマップ、変数の導入など、さまざまな機能が追加・強化・拡張された。また、『Dante98 for Windows』と『D2win』を使えばWindows上で『RPGツクールDante98』、『RPGツクールDante98II』の作品がプレイ可能。
開発と企画自体は1994年後期から行われていたが、初期段階のゲームエンジンでは『RPGツクール Dante98』で実現し得なかった機能と要望を吸収しきることが困難となったため、アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテストなどで活躍していた尾島陽児に開発協力を打診し、ゲームエンジンの再構築が行われた。結果、発売日が当初の予定より1年以上延期する形となり、同時進行となっていた『RPGツクール95』とリリース時期が近くなってしまったことと、主流だったOSがMS-DOSからWindowsへの移行されてしまったことと、さらにPC-98シリーズの撤退が進んだことが重なり、発売から十分なユーザー層を確保することができなかった。このため『Dante98II』の作品数は相対的に少なかった。なお、尾島はその後2000、2003、XP、VXとPC系『RPGツクール』の開発を手がけ続けている。
Windowsプラットフォームとしての初のRPGツクールとしてリリースされた。
2000年4月5日・Windows
2002年12月18日・Windows
2004年7月22日・Windows
この頃、RGSSが誕生した
2007年12月27日・Windows
関連サービスにゲームアツマールが存在する。
アクションゲームツクールMVhttps://tkool.jp/act/を参照
2020年8月21日・Windows/OS X
2023年発売予定。MZまではスタンドアロンのアプリケーションであったが、Unity上で動作するアセットに変更された。
PC98シリーズで好評だった『RPGツクール Dante98』をスーパーファミコンに移植したもの。スーパーファミコンならではの綺麗な画面が特徴となっているほか、巨大なモンスターが表示できるといった細かな改良がされている。
スーパーファミコンではキーボードが扱えないため、文字の入力は入力画面を呼び出しコントローラーで操作して入力する。
城・町・ダンジョンのマッピングは4×4ブロックを一片とした素材を張り合わせるもの。素材は城・ダンジョンがそれぞれ256種類、町は188種類。フィールドはマッピング機能がなく、既成の4つから選ぶ。
魔法グラフィックがあるが、どのグラフィックでも同じ効果音のため変化が少ない。また、戦闘BGMは通常戦闘とボス戦闘とで使い分けることができない。
キャラクターサイズは16*16ドットと、ファミコン時代の一般的なRPGキャラのサイズになっている。キャラクターグラフィック55種(船、動物含む)、モンスターグラフィック43種(色は全て固定)、BGM31種。
船や飛行船を呼び戻す機能が無いため、ゲームによってはワープ魔法を使うことでハマリ状態に陥ってしまう。また、同一の敵を複数出すことができない、魔法を10個以上覚えると古い順に覚えた魔法を忘れるなどの点がある。
レベルアップすると初期ステータスの数値分のステータスが上昇する。このシステムは、続編でも採用されている。
FATE(フェイト)
主人公ライネスが婚約者のファルミアと共に冒険をするストーリー。名前や世界観は北欧神話が元となっている。
後のシリーズのサンプルゲームに比べ、ツクールのチュートリアルなどがない。また、容量の都合で、街の住人が非常に少なく会話もほとんどない。それでも本ツクールの機能は十分に活かしており、イベントも可能な限り盛り込んでいる。そのため、完成品の残容量はほぼゼロである。
元はPC用の『Dante98』で作成されたものの移植版であり、容量の都合で一部のイベントがカット、もしくは縮小されている。
1996年1月31日・スーパーファミコン
イベントで使える容量が前作の約2.5倍ほど増加した。
ダンジョンの模様が選択できるようになり、フィールドのマッピングも可能になった。キャラクターサイズが24*16ドットに上がり、2.5頭身となったほか、敵グラフィックが4つのカラーパターンから選択できるようになった。戦闘エフェクトの一部は、前作のものに別の効果音を付けたものとなっている。また、装備品を購入する際、パーティメンバーが装備可能か否か、現在の装備品と比較して強くなるか否かが表示されるようになったが、この機能は『ツクール3』以降には引き継がれなかった。
他には、人イベントを横向きや後ろ向きで配置できるようになった(『SuperDante』では正面向きのみ)。なお、この機能はサンプルゲーム作者である桃栗の意見により追加された。
サテラビュー対応で、衛星データ放送を介して新しい素材をダウンロードすることができた。『かなでーる』で作曲したBGMを使うことも可能。また、ターボファイルTWINあるいはサテラビュー用メモリーパックにデータを保存することができる。
前作での反省を活かし、仕様が大幅に改善され、多くの問題点が解消された。ただし、敵キャラはフィールド・ダンジョン・イベント用で区分されている点やダンジョンのマップの容量の計算方法は前作と変わらない。また、バグが多少存在する。
なお、本作には取扱説明書に載っていない便利な操作方法・機能がいくつかあり、その一部は公式ガイドブックに掲載されている。
だんきちのバクチン大作戦!!
不登校の高校生だんきちが主人公。製品と同名のゲームソフトを入手してツクール学園に突然連れて行かれるという突拍子もないストーリーだが、主となる内容はツクールでのゲームの造り方(主にイベント)の説明。そこでミニゲーム的なイベントが幾つか起こる進行。後半は舞台を学園外に移し、いわゆるRPG的な展開となる。
これは、サンプルゲームをプレイすることでゲームの作り方を学べるような内容にして欲しいというスタッフからの要望に応えたものであった。
レベルの上げ方が足りないと最終イベントを攻略できない「ハマリ状態」に陥ってしまう。
全体的にギャグタッチであり、個性豊かな人物が数多く登場する。小ネタも多く仕込まれており、中には子供には理解し難いやや性的なネタも含まれている。
また、自称「ライターのはしくれ」である作者のこだわりにより、文章が読みやすく整えられている。ただし、その分容量を浪費しており、前作のサンプルゲームとは別の事情で完成品の残容量が非常に少ないものとなっている。
1997年11月27日・PlayStation
プラットフォームがPlayStationに移行。
1ブロック単位でマッピングが可能になったほか、既成ダンジョンも収録。ワールドマップはサガシリーズに近いマーカー式の移動となり、複数作ることが可能。また、「アニメティカ」というモードを搭載、キャラクターやタイトル画像の自作が可能になった。なお、アニメティカ側のみに収録されているサンプルデータ(大型サイズのモンスター1体や現代風キャラクターなど)がいくつかあるが、『ツクール3』で使用する場合はそのデータをメモリーカードにセーブしておく必要がある。
MPの代わりにHPを消費する「必殺技」、パラメーター補正や特殊技能が得られる「職業」システムを導入。パラメータや通貨の名前が変更できるようになり、世界観を演出できる幅が広がった(『2』まではパラメータ名は固定)。また、計算式に則って固定だったダメージ値が多少ランダムに上下するようになったほか、強制AI設定によりプレイヤーが戦闘中に操作できない味方キャラクターを作成可能になった。
装備箇所の左手と右手には、両方に武器(盾)を装備することが可能になった。二刀流にした場合はその分攻撃回数が増加するが、二刀流は個別には禁止できないためバランス調整に困難がともなう。また、装備品を道具として使ったときの効果を設定できるようになった。
フィールドの人物グラフィックが4カラーパターンから選択できるようになり、魔法グラフィックはエフェクトの拡縮や移動など、フラッシュアニメのような簡単なアニメーション編集ができるようになった。
文章関連では使用可能な漢字が大幅に増加し、また、1つのイベント命令で大量の文章を入れられるようになるなど、使い勝手が格段に向上した。
自動的に開始するイベントがなくなり、「イベントを引き継ぐ」に変更となった。また「宝箱イベント」は開閉前後をシステム側で管理するなどスイッチ管理の労力が大幅に低減している。管理しやすくなった反面、イベント途中で特殊な分岐をさせるために自動開始を用いるといったようなトリッキーなテクニックは不可能になった。また、イベントに、これまでの「はい/いいえ」の分岐に加え、確率分岐、メッセージ分岐が追加され、イベント開始条件の指定上限数が4から99になり、規模の大きなイベント作成が可能になった。
敵キャラクターの出現パターンの指定が、マップ単位か任意の範囲を指定してできるようになる。なお、敵の出現グループはランダムであるが味方の数が増えるほど出てくる敵の数は増える(サイズが小さいほど大量に出現)。
データセーブがPSの特長であるメモリーカード式となることで、それまでの家庭機用ツクールの欠点であった容量制限の問題が解決し、事実上無限にシナリオを作成できる。ただし、規模が大きくなるほど容量も大きくなり、メモリーカードを複数要する場合もある(許容量を超えた場合、別のメモリーカードへの読み込みが開始される)。なお、セーブに必要なブロック数が可変であることから、パッケージでの容量表示についてSCEIの担当と一悶着あった(当時容量可変のPSゲームは存在せず、そもそもそのようなものが出るという想定がなかった。同様にPSで発売されたコンストラクションツールである『デザエモンPlus』(アテナ開発・販売)は、15ブロックを固定で使用する仕様)。
『音楽ツクール かなでーる2』で作成した曲データを取り込むことが可能。なお、ゲームで流れる際にドラム音がおかしくなるというバグがあるので注意が必要である(1オクターブ譜面がズレてしまうだけなので、知っていれば回避可能)。
なお、『ツクール2』と同様、取扱説明書に載っていない便利な操作法・機能がある。これらは『ツクール2』と同様に一部が公式ガイドブック、あるいは公式Webサイト上で公開されていた(現在は終了している)。
かつて『広技苑』CD-ROM版で、アスキーツクールコンテストに入賞した作品のデータが付属した。CD-ROM広技苑は1回のみで打ち切られてしまったため、現在での入手は困難。また、『ファミ通WAVE』や『電撃PlayStation D』においても作品の募集が行われ、入選作品は付録のCD-ROMに付属された。ただし、使用ブロック数が多いのでプレイするにはメモリーカードが複数枚必要になる。
gobli -ゴブリくんの冒険-
RPG世界のザコモンスター「ゴブリ」くんが、その世界でのボスキャラになるために冒険するというメタ的なストーリー。チュートリアル色も濃く、登場するキャラや一般市民達は皆自分達がゲームのキャラであり、それぞれの役割を与えられている事を自覚している(勇者パーティは例外で、何も知らずに旅をしている)。
『ツクール3』の新機能である、敵キャラクターの出現範囲について言及されているシーンもある。
2000年12月7日・PlayStation
前作『RPGツクール3』に引き続き、画像エディタ『キャラクターツクール』が付属。しかし、作成したキャラクターの画像は戦闘シーン突入時に毎回ロードが行われるなど問題点が多い。
戦闘シーンがサイドビューとなり、リアルタイムバトル式となった(ただしファイナルファンタジーシリーズのようなアクティヴ/ウェイトのような切り替えができない)。また、魔法に「属性」が設定できるようになったほか、魔法グラフィックは自分で簡単なアニメーションを作ったり、既製のムービーを選択できるようになった。後に、ムービーと敵グラフィックが、『RPGツクール2003』用の素材としてハンドブックのCD-ROMに添付された。Web上からのダウンロードも可能。
効果音やBGMのサンプリング周波数が『ツクール3』から半減したためチープな印象になったほか、過去のツクールシリーズからの流用も多い。また、『音楽ツクール かなでーる3』で作成した曲データをコンバートすることが可能。
イベント機能が強化され、変数が使用可能になったほか、自動的に開始するイベントが復活。また、イベント戦闘の勝敗による展開の分岐を作る事が可能となった。戦闘不能状態を「戦闘終了時に復活する」設定にした場合、全滅してもゲームオーバーにならなくなる(全員のHPが1の状態で再開)。「戦闘終了時に復活する」の設定をしなかった場合はたとえ敗北時のイベントを作ろうと、問答無用でゲームオーバーになってしまう。
キャラクターに顔グラフィックが付けられるようになり、文章表示中に「名前」を別枠で表示することができようになった(ただし「主人公」として設定したキャラのみ)。また、人物やダンジョングラフィックに時代劇風、現代風、SF風などのテイストが増えたほか、「天候」の演出も追加された。
ダンジョンが上下二層式となり、前景の下をキャラクターが歩く演出が可能になるが、反面ダンジョン作成で消費する容量が増加、『ツクール3』と比較し、狭いマップを少数作るのが限界だった。あらかじめ用意されたデフォルトマップを利用することもできるが、苦肉の策であった。デフォルトマップの数は70以上と多く、これらの使用を前提としている事が窺える。容量制限の問題が再発。ダンジョン作成による消費容量が増加したのは、『ツクール3』に実装されていた、マップデータを圧縮して数分の一 - 数十分の一に容量を削減する機能(『ツクール3』では、隠しコマンドで圧縮前/圧縮後のデータ容量と圧縮率を見ることができる)が本作では実装されていないためである。そのため、マップの広さに比例して莫大なデータ容量を消費してしまう。更に、前作では可能だった一部の背景グラフィック上の移動が今作では不可能に。例えば、町を作る場合は前作なら地面の背景を設定し、その上に建物等のオブジェクトだけを配置すれば良かったが、今作は地面もマップチップで作らなければならない。
テストプレイの際には通常のセーブの他にクイックセーブが可能となったが、そのデータをロードするとゲーム内のあらゆるデータ(レベル、魔法、アイテム、スイッチや変数、パーティに至るまで全て)が初期値に戻ってしまうという欠点がある。
発売後短期間で『RPGツクール5』の開発が発表されたため、他のシリーズと比較し『RPGツクール4』の息はかなり短かった。
Rappin' MAGIC -銀の森と銀のアクマ-
主人公クレストがパール姫を助けるため城近くの森の秘宝を探しに行くストーリー。製作者は『コープスパーティ』で有名なチームグリグリのKedwin(祁答院慎)で、『RPGツクール95』の『猫の森のトラ吉』に続いてのサンプルゲーム製作となる。旧作との関連は無いが、同作に登場した薬草「スノーハーブ」が登場している。