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1次転職(レベル5から)、2次転職(レベル24から)、3次転職(レベル40から)、4次転職(レベル60から)、5次転職(レベル83からを予定、未実装)。ステータスの上昇値が、各職業ごとに固定である(ウォーリア系は#力、アーチャー系は#敏捷、ウィザード系は#精神力の上昇値が大きい)。キャラクターのレベルアップによって直接上昇するステータスは、力、敏捷、#体力、#エネルギー、精神力、#幸運の6つである。高次の職業のほうが、その職業に必要とされるステータスの上昇値が大きいため、一般的に転職できるレベルに達したら転職する方が有利である。現時点での事実上のレベルキャップは77である。2007年9月12日のスキルバランス調整前までは片手剣ウォーリアがゲームをプレイする上で有利であった。盗賊(シーフ)は無いが、アーチャー系の#潜行特性と#ダメージ技術特性に盗賊に近いスキルがある。全般に職業の種類が少ないとも言えるが、デュアル転職(未実装)とスキルポイント制で補っているようである。例えばウィザードで言うと、本ゲームには他のRPGでいうところの黒魔法使いや白魔法使いなどの区別は無く、全て職業としてはウィザードである。だが、スキルの振り方によって黒にも白にも中間にもできる。このことは基本特性で特に言えることではあるが、専門特性を振ることが可能になっても、例えば回復に重点を置いたウォーロックを作ることもできる。このスキルの振り方によってキャラクターの特徴を出すことはウォーリア系やアーチャー系についても言えることではあるが、特にウィザード系においては#装備武器に縛られないため、スキルリセット(#プレミアムアイテム)によって、すぐさま特徴を変えることができることで顕著である。
#アルピニア、#シラリスには、#転職クエストを発行する転職神官が3人(ウォーリア系、アーチャー系、ウィザード系)ずついる。
基本職。転職させずにテンダーフードのまま育てることは、さまざまな困難(#スキルが使えない。#装備の発動率が低い。#S3の装備が基本的に無い。#プレミアム装備が無い。)があり、難しい。
ウォーリア(戦士)系
主に近接攻撃武器(#片手剣&#盾、#槍、#両手剣)を使用する職業。他の職業に比べ防御力が高い。ウォーリア系に転職すると覚える(スキルポイントを振る)ことが可能な基本特性スキルは、#防御特性、#攻撃特性、#体術特性。4次転職後覚えることが可能な専門特性スキルは、#戦闘技術特性か#防御技術特性。
アーチャー(弓兵)系
主に遠距離攻撃武器(#弩、#長弓、#バリスタ)を使用する職業。基本特性スキルは、#戦闘特性、#技術特性、潜行特性。専門特性スキルは、#射撃技術特性かダメージ技術特性。
ウィザード(魔法使い/僧侶)系
主に魔法攻撃武器(#杖/スタッフ)を使用する職業。攻撃をする場合は、杖/スタッフの#通常攻撃には威力が無いので、#スキル攻撃を主とする。基本特性スキルは、#回復特性、#破壊特性、#保護特性。専門特性スキルは、#エレメント特性か#詠唱特性。
詳細不明。
ヒットポイント。主に#モンスターから攻撃を受けることで減少する。0になると死亡する。非戦闘状態の時、自然回復する(座ると回復量が増える)。
マジックポイント、マナポイント。主に#アクティブアタックスキル/#アクティブ補助スキルを使用することで消費する。非戦闘状態の時、自然回復する(座ると回復量が増える)。
モンスターを倒したり、#クエストの報酬で(キャラクターレベル)経験値を得られる。現在のレベルから次のレベルになるために必要な経験値を100%として百分率で小数第2位まで表示される。
#インベントリーにアイテム(#一般アイテム、#装備、#乗り物、#機能性アイテム)を合計重量で最大6700まで所持できるが、現在所持しているアイテム合計重量の6700に対する比率。70%を越えるとHP、MPが自然回復しなくなる。90%を越えると攻撃とスキルが使えなくなる。持てる重さは、性別/職業により違いは無い。
(物理)攻撃力
最小攻撃力と最大攻撃力がある。
最小魔法攻撃力と最大魔法攻撃力がある。
最小防御力と最大防御力がある。
未実装?
ブロック(成功)率
最小ブロック率と最大ブロック率がある。
攻撃力に影響する。キャラクターのレベルアップで直接に上昇する。
命中率、回避率に影響すると思われる。キャラクターのレベルアップで直接に上昇する。
(最大)HPに影響する。キャラクターのレベルアップで直接に上昇する。
(最大)MPに影響する。キャラクターのレベルアップで直接に上昇する。
魔法攻撃力/魔法防御力に影響する。キャラクターのレベルアップで直接に上昇する。
クリティカル率やアイテムドロップ率に影響すると思われる。キャラクターのレベルアップで直接に上昇する。
#武器防具組立に関する技術。0〜100。組み立てを行うと上昇する。組み立て、錬金、加工の精錬3技術は合計110のキャップがあり、合計が110になるといずれかの技術が上がると他の技術が下がるようになる。組み立て技術レベルにより組み立て可能な武器・防具が制限される。組み立てに失敗は無いと思われる。
#一般アイテム錬金に関する技術。0〜100。錬金を行うと上昇する。精錬3技術の110のキャップがある。錬金技術レベルが上がることによって一般錬金の成功率が上がる。
#原材料加工に関する技術。0〜100。原材料加工を行うと上昇する。精錬3技術の110のキャップがある。加工技術レベルが上がることによって余分にできる加工品の個数が増える。加工に失敗は無いと思われる。
火、水、大地、気候、闇、光
火、水、大地、気候、闇、光
以上の他に、ユーザーが確認できないステータスとして、命中率、回避率、クリティカル率、アイテムドロップ率、アイテム獲得率(、精錬レベル、移動速度、攻撃速度)などがあると思われる。
スキルポイント制を採用。レベルアップ時に獲得するスキルポイント(1レベルにつき2ポイント、レベル4までは加算なし)を割り振ることによってスキルを習得することができる(ポイントは攻撃スキル/特性スキル共通なので、極端に言えば攻撃スキルのみ、または逆に特性スキルのみに振ることも可能)。一部のMMOに見られるスキルを使うことによりスキルポイントが得られるということはなく、スキルポイントはレベルアップによって得られるものだけである。割り振るときに特性スキルを左クリックした場合は確認のメッセージが表示されるが、それ以外の場合やり直しがきかない。また、いわゆる罠スキルも存在する。アクティブアタック/サブスキルにはキャストタイムとクールタイムが存在する。4次、5次職の専門特性スキルは実装済みであるが、4次攻撃スキルは未実装である(もちろん5次も)。スキルの大幅な見直し中であると何度かアナウンスされていたが、2007年9月12日にスキルバランスの調整が行われた。また、調整されなかった専門特性スキルの調整時に、1~3次のスキルの再調整の予定であるとアナウンスがあった(4次攻撃スキルについての言及は無かった)。
攻撃スキルは高次の#職業に転職するにつれて選択できるスキルが増えていく。ほとんどの攻撃スキルに付加効果があり、付加効果は一部を除きDEBUF効果である。ウォーリア系とアーチャー系では攻撃スキルを発動する場合に装備武器の条件がある。ウォーリア系武器は、#片手剣、#槍、#両手剣の三種、アーチャー系武器は#弩、#長弓、#バリスタの三種である。ウィザード系も装備武器の条件(#杖またはスタッフ)はあるものの、杖とスタッフ以外に武器が無いため、事実上武器の制限は無い。その代わりにウィザード系攻撃スキルは属性によって系統立てられる。ウィザード系#攻撃スキルの属性の種類は火、水、大地、気候(風)、闇、光(光は、特性スキルは実装されているものの、攻撃スキル自体は未実装)の6種である。特性スキルの各武器の修練(ウォーリア系、アーチャー系)や各属性の研究(ウィザード系)にポイントを振らないと、攻撃スキルにポイントを最大に振ることはできない(初期状態で最大5p、修練や研究に2p振るごとに1pずつ最大が増えていき、最終的に10pが最大となる)。
攻撃スキルは、単体攻撃、スプラッシュ攻撃、範囲攻撃に分類される。単体攻撃はターゲットしたモンスター1体が対象、スプラッシュ攻撃はターゲットしたモンスターを中心に一定範囲のモンスター全てに同時にダメージが適用、範囲攻撃はスプラッシュと似ているが、ターゲットしたモンスターにまずダメージが適用され一瞬遅れて(ターゲットを除く)一定範囲のモンスター全てに同時にダメージが適用される。スプラッシュ/範囲攻撃の適用範囲はスキルにより違う。
1次は片手剣スキルしかなく、両手剣スキルは3次転職(レベル40以上)するまで覚えられない。ウォーリア系の攻撃スキルにスプラッシュ/範囲攻撃スキルは無い。
1次(ファイター) 片手剣スキル×4
2次(パイクマン) 片手剣×2、槍×3
3次(グラディエーター) 片手剣×1、槍×2、両手剣×4
1次は弩スキルしかなく、バリスタスキルは3次転職(レベル40以上)するまで覚えられない。
1次(レンジャー) 弩スキル×4
2次(スカウト) 弩×2、長弓×3。2007年9月12日のスキルバランス調整前までは、弩スキルのバキュームアローが強力であった。
3次(チェイサー) 弩×1、長弓×2、バリスタ×2
ウィザード系の攻撃スキルには、範囲/スプラッシュスキルが豊富である。
1次(メイジ) 火スキル×2、大地×1、気候(風)×1
2次(エレメンタリスト) 火×1、水×1、大地×1、気候×2
3次(ソーサラー) 火×1、水×1、大地×1、気候×3、闇×2。2007年9月12日のスキルバランス調整前までは、3次気候(風)スキルのスタニングサンダーが特に強力なため、(ウィザード系の中では)風最強とも言われていた。闇スキルは研究がエレメント特性(4次以上)に含まれるため、ウォーロックに転職しないかぎり、スキルポイントを最大の半分の5pまでしか振ることができない。
特性スキルには、基本特性(1〜3次)と専門特性(4次、5次)がある。特性スキルはスキルツリーの形式をとっている。アクティブサブスキルとパッシブスキルがある。
特性スキルのうち、#MPを消費して任意に発動させるもの。装備武器の制限があるものもあるが、スキルを発動した後に武器を持ち替えても効果は継続する。
特性スキルのうち、(装備武器等)発動条件が満たされていれば自動的に効果が発動し続けるもの。MPは消費しない。アクティブ補助スキルにくらべ効果は小さい。
防御特性 - 主に片手剣
攻撃特性 - 主に両手剣
体術特性 - 主に槍
戦闘技術特性 - 4次転職以上(バーサーカー、ブラッドファイター)
防御技術特性 - 4次転職以上(ナイト、コマンド)
潜行特性 - 2007年3月14日のスキル修正前は、潜行特性のハイドアタックが強力であった(修正後の今でも有用ではあるが)。
射撃技術特性 - 4次転職以上(ボウマスター、バリスタ)
ダメージ技術特性(被害技術特性) - 4次転職以上(ローグ、ナイトストーカー)
回復特性 - ヒーラー系。隠密な光の修練はヒーラーにとって大事なスキルである。
破壊特性 - 攻撃系
保護特性 - BUF系
エレメント特性(元素特性) - 4次転職以上(ウォーロック、エルドリッチ)
詠唱特性(祈願特性) - 4次転職以上(プレイヤー、プリースト)
性別を問わず、二人のユーザー(二つのアカウント)間でソウルメイトを組むことができる。お互いのキャラクターを(憑依によって)共有できる(3キャラクターそれぞれに共有の許可/拒否の設定ができる)。ソウルメイトとの距離・ソウルメイトレベルに応じて獲得#経験値にボーナスがつく。ソウルメイト専用のスキルを使うことができる。#ソウルメイト専用のチャットを使うことができる。などゲームを有利に進めることができる。
ソウルメイトは、#アルピニアの魂の神像(NPC)をとおして結成する。組む時にエバー(前衛向き?)/アフター(後衛向き?)の二つからタイプを選べる。タイプの違いは使用できるソウルメイト専用スキルである。
ソウルメイトの解除はアルピニアのケイブ(NPC)を通じて行う。解除にはお互いの合意の上での解除と強制解除がある。強制解除の場合ペナルティ(30分間ソウルメイトを結成できない)がある。
ソウルメイトを結んだ相手が非接続状態のとき、相手のキャラクターを操作することができる。憑依許可設定しているキャラクターに限る。憑依中はアイテムの販売ができない(購入はできる。重量が重くなった場合、精錬を行うしか、アイテム処分の方法がない)など、制約がある(基本的に相手(ソウルメイト)に不利になる行動はできない)。憑依中のキャラクターは名前が青で表示される。ノーマル/ささやきチャットでは発言が青で表示、クランチャットでは発言の前に「(ソウル)」と付く。パーティチャットは通常通りである。憑依中に、ソウルメイトがログインすると、憑依している側が強制終了され、確認ボタンをクリック後、ID入力画面に戻る。
ソウルメイトを組むと指輪ならぬ胴輪?がキャラクターの周りに表示されるようになる。
ソウルメイトレベル(ソウルメイトレベルは同一アカウントの3キャラクターで共通)は、ソウルメイト同士が一定の範囲内にいる(#パーティは組んでいなくても良い)時にモンスターを倒して(キャラクター)経験値を得ると、ソウルメイト経験値が得られレベルが上がっていく。ソウルメイトレベルが上がると、戦闘時の(キャラクター)経験値ボーナスが増える。現在のソウルメイトレベルの上限は21である。
ソウルメイトレベルが上がることにより使用できるスキルが増えていく。(召喚、BUF系など)非戦闘スキルのみが実装されており、戦闘スキルは未実装である。非常に有用なスキルもあるが、使い方が難しいものも多く、発動できるものの効果が未実装のスキルもある。異性用/同性用の区別があるようであるが未実装(もしくは無かったこと)である。
ソウルメイト専用スキルは、ソウルメイトがゲームにイン、ソウルの共有設定がオン、スキルごとの射程、の各条件を満たしていれば使用可能なのであるが、(サーバークライアント間の情報のずれのためか?)まれに非活性化のメッセージが出て失敗することがある。この場合、リスタートをすると解消される。
ソウルメイト専用スキルの一つ。ソウルメイトを自分のchの自分の位置に召喚できる。ソウルメイトが別chにいて、かつ#パーティを組んでいる場合、召喚できない(召喚する側はパーティを組んでいても問題ない)。
ソウルメイト専用スキルの一つ。霊魂石に、ログオフしているソウルメイトの経験値をためることができる。きちんと実装されれば、そこそこ有用なスキルであると思われるが、事実上入手可能な霊魂石が最初期レベル帯のものだけであるのと、(最近は少なくなったが)エラー落ちしたり、リスタート、移動によるマップ変更などで魂の伝達が終了してしまうようなので使いにくい(マップ変更の場合、経験値をためるゲージは消えてしまうが、スキル自体が終了するかは不明)。魂の伝達をかけられたキャラクターの頭の周りを水色の人の形をした魂が飛び回るようになる。
アルピニアの#ソウェル商店で+1が販売。2006年のクリスマスイベントで+4までは稀に入手できたが、現在は事実上+2以上のものは入手不可能。公式サイトのゲームガイドによればレベル30程度まで用の販売品とそれ以上は#精錬で作成できるようになる可能性はある。
さまざまな外見の外形アイテム(武器盾防具)と、それらの能力を決めたり、キャラクターの#ステータスを強化するソウェル(Soul(魂)+Jewel(宝石)の合成語)という鉱物の組み合わせによってキャラクターの能力が決まるため、個性的な外見のキャラクターを作ることができる。武器、防具、盾、ソウェルは強化することができる(ソウェルは強化不可のものもある)。
キャラクター作成時に装備される初期装備、武器防具商店(NPC)の販売品、#モンスターのドロップ品、精錬NPCでの#組み立て品、#プレミアム装備がある。イベントなど期間限定で入手できた装備品もある(ウッドポーク、いちご、クラン名入り短剣、三角帽子&王子帽子(正式サービス開始記念#クエスト)、闇桜、秋Ver.ウッドポーク、桜ウッドポーク)。一部のMMORPGに見られる女性用装備だけが充実しているということは、本ゲームについては(デザインを気に入るかは別として)バリエーションの数では当てはまらない。男女同じ数の装備が実装されている。#ソウェルを外すと装備の耐久が減少し、0になると消滅してしまう(攻撃をしたり攻撃を受けたりで耐久が減ることはない)。耐久の回復は武器防具強化か、プレミアムアイテムのレストアリキッドを使うしかない。武器には転職段階制限(例:1次転職以上)とキャラクターレベル制限が設けられている。防具には#職業制限(例:グラディエーター以上。プレミアム防具の場合一次転職の職業(ファイター、レンジャー、メイジ)以上となっている)と性別制限、キャラクターレベル制限が設けられている。盾は基本的にウォーリア専用(無制限の円形シールド以外はファイター以上)でキャラクターレベル制限がある。それらの条件を満たしていないと装備することができない。装備は#精錬NPCを通じて#強化を試みることができ、成功すると発動率が上昇する。また10回強化に成功した装備は#名品となり、#補助ソウェルの効果が増大する。
#アルピニア、#シラリス、#プレミオにある。S1の装備を販売。武器防具商店にしか無い装備(デザイン)がある。
装備にはスロットと呼ばれるソウェルを装着する穴があいており、メインソウェルを装着するメインスロット(1)と補助ソウェルを装着する補助スロット(0~3)を合わせてS0からS4(S4はユーザー使用の装備については未実装で、GMの装備としては存在する)に区別される。初期装備はS0であり、見た目以外に意味を持たないが、他職のフリはできる。武器商店(NPC)で販売される装備はS1である。モンスターのドロップする装備はS2(一部S1)であり、一部を除いてオプションが付く(例、最大防御力+1)。精錬で組み立てる装備は、一部(短剣、短弓、円形シールド、ロングソード等はS2)を除きS3である。プレミアム装備はS3である。プレミアム装備にはオプションが付けられるようになる予定である。(当然なことでもあろうが)このようにプレミアム装備が有用なものとなっている。
装備にはそれぞれ発動率があり、メインスロットに装着されたソウェルの能力に発動率をかけたものが装備の能力となる。発動率は装備を#強化することによって上げることができる。
全てプラスの修正である。武器のオプションは、#最大攻撃力、#最大魔法攻撃力、(#一般攻撃の)#クリティカル率、各武器#スキル攻撃力である。防具のオプションは、主に最大防御力である(以前は、実装されていたのか疑わしいオプションもあるが、各武器スキル攻撃力、最大魔法攻撃力、クリティカル率、各武器#スキルクリティカル率、スキル射程、#アイテムドロップ率、#クエスト報酬#経験値、#精錬レベル、#大地抵抗などがったが、#ダンジョン実装とともにほとんどが最大防御力に変更された。変更される以前に入手した防具のオプションは変更されずそのままである。モンスタードロップでの入手が不可能になったアイテムドロップ率オプションの混沌ブーツなどが取引所に非常に高額な値段で出品されることがある)。盾はモンスタードロップが無いので現在のところオプション付きのものは無い。#プレミアム装備にはオプションが付けられるようになる予定である。
メインソウェルは#勇気のソウェル系。右手。#テンダーフードも装備できる。
メインソウェルは勇気のソウェル系。右手。主に#ウォーリア系用。威力(発動率)が小さい。スキル倍率が高い。
メインソウェルは勇気のソウェル系。両手。主にウォーリア系用。威力(発動率)は中間で、射程が少しだけ長い。スキル倍率が高い。
メインソウェルは勇気のソウェル系。両手。主にウォーリア系用。遅く、命中率は低いが、威力(発動率)が大きい。スキル倍率が低い。
メインソウェルは#集中のソウェル系。両手。テンダーフードも装備できる。(長弓と共通の)弓用の矢が必要。
弩(ボウガン、クロスボウ)
メインソウェルは集中のソウェル系。両手。主に#アーチャー系用。速く、命中率は高いが、威力(発動率)が小さく、射程が短い。スキル倍率が高い。通常攻撃には弩用の矢が必要。スキル攻撃には矢は不要。
メインソウェルは集中のソウェル系。両手。主にアーチャー系用。速さ、命中率、スキル倍率等、中間。通常攻撃には(短弓と共通の)弓用の矢が必要。スキル攻撃には矢は不要。
メインソウェルは集中のソウェル系。両手。主にアーチャー系用。遅く、命中率は低いが、威力(発動率)が大きく、射程がかなり長い。スキル倍率が低い。ウォーリア系キャラクターが#モンスターのFAや集めるのに使うこともある。通常攻撃にはバリスタ用の矢が必要。スキル攻撃には矢は不要。
杖・スタッフ
メインソウェルは#知恵のソウェル系。両手。主に#ウィザード系用。ウィザード系以外の職が装備するメリットは見た目だけ。
メインソウェルは#護りのソウェル系。左手。片手用武器(短剣、片手剣)と組み合わせて装備できる(盾のみ装備もできるが)。円形シールドは、テンダーフード等ウォーリア系以外も装備できる。盾はモンスタードロップ品が無い。盾には虎眼石を装着することができ、攻撃力を強化できる。片手剣の発動率の低さを補って余りあると言えるかもしれない。
メインソウェルは#忍耐のソウェル系。初期装備に兜が無く、#プレミアム兜を除いて、ある程度のキャラクターレベル(#ダンジョンドロップで20、#モンスタードロップ、#組み立て、#NPC販売は30程度)にならないと装備できる兜が無い。見た目だけの問題であるが、兜にはカツラが付属している場合があり、兜を装着すると、本来の髪型に関係なく、強制的にその兜に付属した髪型になる場合がある。兜表示はシステムのオプションでon/offの切り替えができる。
メインソウェルは忍耐のソウェル系。防具の中で最も発動率が高いので、鎧のレベルや強化、忍耐のソウェルの強化が、防御力に最も反映される。
ズボン(下衣)
メインソウェルは忍耐のソウェル系。防具の中で2番目に発動率が高い。
メインソウェルは忍耐のソウェル系。
メインソウェルは忍耐のソウェル系。
ソウェル商店(NPC)販売品、#モンスタードロップ品(モンスタードロップ品のなかで#ダンジョンモンスターのドロップ品は特徴がある)、初期配給品、#クエスト報酬品がある。
#アルピニア、#シラリス、#プレミオにある。天然(未強化)のメイン/補助ソウェル、人造ソウェル、#霊魂石などが販売されている。
ソウェルの強化(ダンジョンモンスタードロップ品以外)
ソウェルには強化できるものがある。各種聖水を消費して強化を試みる。強化は複数段階可能である。強化によるソウェルの能力上昇値はそれぞれである。1回の強化成功につきキャラクターレベル制限が、武器/防具用メインソウェルは2レベル、盾用メインソウェルと補助ソウェルは3レベル上昇する。ある程度以上の強化レベルから強化失敗のリスクがある。強化失敗したソウェルは呪われ、強化レベルは変らないものの、能力が極端に下がり、使い物にならなくなる。浄化の聖水により呪われたソウェルを浄化を試みることができる。浄化に成功すると、失敗前のものに戻る(強化レベルは変らない)。浄化に失敗した場合、ソウェルは消滅する。ソウェルの強化は一定の強化レベル(ソウェルにより違う)以上になると事実上不可能になる。武器/防具用ソウェルはグレードの違ったものが実装されており、キャラクターレベルの上昇にともなって乗り換えていけるが、盾用ソウェルと補助ソウェルについては上位のものが無いので、ある程度のキャラクターレベルから、キャラクターレベルにソウェルの強化が追いつかなくなっていく。
ソウェルの強化(ダンジョンモンスタードロップ品)
ダンジョンドロップのソウェルは、武器/防具用メインソウェルと補助ソウェルがある。普通のソウェルと強化/浄化方法は同様である。現状、武器/防具用ソウェルの強化はNPC販売の聖水で間に合っている(上位レベル用ダンジョンが実装されれば、より上位の聖水を使うことになるかもしれない)。補助ソウェルの強化に使用する聖水は普通のものと同様である。強化は10段階まで試みることができる。強化成功によりキャラクターレベル制限が上がらない(低いレベルのキャラクターでも強化したものが装着できる)が、能力上昇値は小さい。スペードのダンジョンのドロップソウェルは、強化にもよるが、かなりのレベル(メインソウェルで40程度、補助ソウェルで30代中盤くらいか)まで、普通のソウェルと同等以上の能力を持つ。
武器・防具の基本的な能力を決める。強化可能である天然ソウェルのうち、低いレベルのものはソウェル商店(NPC)より購入し、高いレベルのものはモンスターからのドロップである。人造ソウェルはソウェル商店(NPC)から購入または穴掘りで得られる。また、キャラクター作成時やクエストの報酬としてもらえるものもあるが、強化はできない。強化には、武器ソウェルは各種チタン聖水、忍耐のソウェルは各種オリハルコン聖水を消費する。レベル制限が設けられていて、制限レベルに満たないと装備品へ装着することができない。(ダンジョンドロップ以外の)武器/防具用メインソウェルは一回の強化成功につきキャラクターレベル制限が2レベル上昇する。初期は奇数レベル、中盤、後半は偶数レベルの2レベルごとに武器/防具用メインソウェル強化の時期がやってきて、強化することにより攻撃力や防御力が大きく上昇する。武器/防具用メインソウェルを装備から外すと装備品の耐久が30減る。
#物理攻撃力。#短剣、#片手剣、#槍、#両手剣に装着する。
物理攻撃力。#短弓、#弩、#長弓、#バリスタに装着する。
#魔法攻撃力。#杖・スタッフに装着する。
#防御力。各種#防具に装着する。
盾の基本的な能力(#ブロック率)を決める。天然ソウェル(強化可能)はソウェル商店(NPC)より購入し、人造ソウェル(強化不可)はソウェル商店(NPC)から購入または穴掘りで得られる。また、クエストの報酬としてもらえるものもあるが、強化はできない。強化には、カーボン聖水を消費する。レベル制限が設けられていて、制限レベルに満たないと盾へ装着することができない。一回の強化成功につきキャラクターレベル制限が3レベル上昇する。護りのソウェルを装備から外すと装備品の耐久が30減る。
天然ソウェル(ダンジョン以外)
強化可能。40(3次転職)〜の忍耐のソウェルはモンスタードロップであるのだが、入手が難しい(イベントの賞品になったこともある)。そのため取引所などでかなり高額(大いなる忍耐のソウェルよりも高い、NPC売却価格の数十倍)で取引されている。
天然ソウェル(ダンジョンドロップ)
10段階まで強化可能。強化成功によりキャラクターレベル制限が上がらないが、能力の上昇が少ない。ダンジョンドロップの忍耐のソウェルは普通のソウェルと違い、装着個所(防具)が限定される。
強化不可。ソウェル商店(NPC)から購入または穴掘りで入手。
キャラクターの各#ステータスを上昇させる。一部を除き強化できる。強化にはカーボン聖水を消費する。補助ソウェルにはレベル制限が設けられていて、制限レベルに満たないと装備品へ装着することができない。一回強化するごとに制限レベルが3上昇する。ダンジョンドロップ品の補助ソウェルは、10段階まで強化可能で、強化によって制限レベルが上がらないが、強化による能力の上昇が少ない。ダンジョンドロップの補助ソウェルは、普通のソウェルに比べ装着個所(武器/防具)に制限がある。補助ソウェルを外すと装備品の耐久が5減る。補助ソウェルは各装備に0から3個付けられる。本ゲームの特徴として、補助ソウェルのステータス上昇効果が大きく、レベルアップにより上がった本来のステータスよりも、補助ソウェルによる補正値のほうが大きくなるステータスもある。本ゲームには、もう一つの特徴として#レベル差によるダメージ補正が大きいことがあるため、レベルアップと補助ソウェル強化/#名品でどちらが強くなるとは、いちがいに言うことはできないが、特徴的なシステムである。