ストリートファイターZERO
Z-ISM(欧米版ではA-ISM) - 従来の『ZERO』シリーズと同じで、スーパーコンボが数種類用意されておりレベルの使い分けが可能。『ZERO2』と違いオリジナルコンボは使用できない。ZEROカウンターはレベル1分を消費する。空中ガードやZEROカウンターも出せるスタンダードなISM。
V-ISM - 最大100%で、50%ずつの2分割で、オリジナルコンボ専用。スーパーコンボは一切使えない。ZEROカウンターはゲージ全体の50%を消費する。
X-ISM - 使えるスーパーコンボは1種類のみで、最大まで溜まらないと使えない。シンプルなため初心者向けであるが、空中ガードやZEROカウンターがない。またレベルの段階がないため、スーパーコンボ1回に対し全ゲージを消費する。ただし与えるダメージは全ISM中最も大きい。
S-ISM - ゲージの形状と溜まり具合のみX-ISMと同じだが、それ以外のシステムはZ-ISMに準拠。Z-ISMでLv1専用だったものも含め、スーパーコンボ1回に対し全ゲージを消費する。ZEROカウンターはゲージ全体の1/3を消費する。
『ハイパーZERO』の隠しS-ISMも、ゲージのみX-ISMに準拠しているが、それぞれシステムが異なる。
空中ガード(ZERO以降)
『II』シリーズと違い、空中でもガードできるようになった。相手が地上で出した通常技、一部の必殺技の出際(技によって違う)、スーパーコンボ(例外あり)などは空中ガードできない。
ZEROカウンター(ZERO以降)
相手の攻撃をガードしたときに発動できるカウンター技。『ヴァンパイア』シリーズのガードキャンセルに似ているが、スーパーコンボゲージを消費する。これを利用して相手の攻撃を待つ戦法が強力だったため、作品を重ねるごとに制約が強くなった。『ZERO3』では一度入力するごとにガードゲージの上限が下がる。
欧米版での名称は "ALPHA COUNTER"(アルファカウンター)となっている。
『ZERO』 - 各キャラクターPかKのどちらか1種類のみ。無敵時間は長め。スーパーコンボゲージをレベル1消費する。
『ZERO2』 - 全キャラクターPとKの2種類に増えた。無敵時間は前作より短くなった(大体は攻撃判定の発生と同時に切れる)。『ZERO』同様、スーパーコンボゲージをレベル1消費する。
『ZERO2 ALPHA』 - 『ZERO2』の機能を踏襲。スーパーコンボゲージの消費量がレベル1.5分(ゲージ全体の半分)に上がった(オートモードはレベル1分のまま)。
『ZERO3』『ZERO3↑』 - 無敵時間が無くなり、攻撃力が低下した。Z-ISM・S-ISMでは『ZERO2』のPカウンターで、V-ISMでは『ZERO2』のKカウンターが使用可能。X-ISM・クラシカルでは使用できない。使用するたびにガードゲージの最大値が減少するが、最大値がDANGER以下にはならない。なおガードクラッシュ・ZEROカウンターが同時に発生した場合は、ZEROカウンターは発動せずにガードクラッシュ状態になる(ゲージも消費する)。ゲージ消費量はISMにより異なる。
Z-ISM - スーパーコンボゲージのレベル1(『ZERO2』までと同様)
V-ISM - オリジナルコンボゲージの50%
S-ISM - スーパーコンボゲージの1/3
『ハイパーZERO』のSHADALOO-C(緑S-ISM) - ゲージ消費無し
通常投げの仕様変更(ZERO以降)
相手のガードを崩す手段。本シリーズでは、背中を向けている相手には投げ技が掛からない(例えば相手のジャンプの下をくぐって背後に回り込み相手が着地した瞬間に投げを仕掛けるといった行為、もしくは気絶中の相手に背後へ回り込んだ状態から投げることはできない)。
通常投げで掴まれてから投げに移行するまでの短い間に、受けた側が通常投げと同じコマンドを入力すると、投げ受け身を取ってダメージを軽減できる(一部例外あり)。なお技後の硬直中であっても投げ受け身は可能である(代表的な例として挙げるなら「昇龍拳」など上昇系必殺技後の着地を狙われた状況など)。『ZERO2 ALPHA』までは従来の『II』シリーズ同様、相手と密着している状態でレバー入れ中or強のPorKでコマンド成立と同時に投げが発動した。
『ZERO3』ではレバー入れPPorKK同時押しで掴みモーションが発生し、この時に相手が投げ間合いにいれば投げが発動する。投げが成立するまで予備動作があり、相手を掴めなかった場合、投げの失敗モーションが発生して隙が生ずる。しかしX-ISMやV-ISMのように比較的スーパーコンボゲージが貯まりやすいISMでは、これを逆手に取って相手との距離が離れた状態で空振りモーションを繰り返してゲージを稼ぐこともできる。ボタン同時押しによる投げ(失敗)モーションが出るこのシステムは後年の『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』や『ストリートファイターIV』シリーズや『ストリートファイターV』シリーズに継承され、以後通常投げの標準仕様として確立されている。
また『ZERO2 ALPHA』以前では空中投げは一部キャラクターしか持たなかったのに対し、『ZERO3』では全キャラクターに標準装備されている。
投げ系必殺技・投げ系スーパーコンボの仕様変更(ZERO以降)
投げ技系必殺技、投げ技系スーパーコンボも『ZERO3』の通常投げと同様、コマンド入力成功時に掴みモーションが発生し、このとき(技を受けた直後も含む)に相手が投げ間合いにいなければ失敗モーションが発生するようになった。例外として真・豪鬼の「瞬獄殺」のみ、技を受けた直後の相手に対しては空振りモーションが発生しない。背中を向けている相手に投げ技をかけた場合も空振りモーションが発生し、投げることはできない。投げ技系必殺技は大きな隙が生じる代わりにゲージが大幅に増える。投げ技系必殺技と投げ技系スーパーコンボでは、掴まれた直後の投げ受け身はできない。
ZEROコンボ(ZEROのみ)
『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボに似たシステム。タイミング良くボタンを押すと、通常技から別の通常技へと派生させられる。『ZERO2』以降はガイの「武神獄鎖拳」や喪流の元など、特定のキャラクターのみに残された。
ダウン回避技(ZERO以降)
ダウンさせられる技を受けた際、着地と同時に素早く動き、ダウンを回避し前転して起き上がる。相手の起き攻めを回避したり、画面端に追い込まれるのを防ぐのに使用する。ただし前転している間も当たり判定はある。『ZERO3』では「地上受け身」に変更された。
オートモード(ZERO、ZERO2、ZERO2 ALPHA)
『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』で初めて導入された、初心者補助システム。相手の攻撃を自動でガードする「オートガード」(立ち・しゃがみの使い分けは必要、『ZERO』のみ回数制限あり)、操作が複雑なスーパーコンボをボタン同時押しで発動できる「イージースーパーコンボ」などの補助があるが、通常技をガードしても体力を削られ、スーパーコンボゲージがレベル1までしか溜まらなくなるなどのデメリットもある。また『ZERO2 ALPHA』ではオリジナルコンボのコマンド変更の関係上、「イージースーパーコンボ」で発動できなくなったスーパーコンボが存在する。
『ZERO3』では削除されたが、ドラマティックバトルで1人の方のみ「オートガード」が使える。また家庭版『ZERO3』の「ワールドツアーモード」には「オートガード」がISMプラスとして存在する。
ラウンド設定の変更(ZERO以降)
『ZERO』より追加。1本先取から3本先取まで、オペレーターが設定を変更できるようになった。通常は2本先取に設定されることが多かった。
オリジナルコンボ(ZERO2以降)
通称「オリコン」。『ZERO2』より追加。一定以上のスーパーコンボゲージを全て消費して、ゲージに応じた一定時間の間、必殺技を含むあらゆる攻撃をキャンセルして次の攻撃を出せる。オリコンが発動すると、スーパーコンボゲージの上にゲージタイマーが表示され、時間経過と共に減っていく。この状態の時に使う通常技、必殺技共にスピードが速くなるため速さに応じた操作が求められる。『ZERO2』では自動で前進する、ジャンプが不可能であるなど行動に制約があったが、『ZERO3』では普段通りの行動が可能な上に残像に攻撃判定が加わり、より自由に連続技を組み立てられるようになった。
使いこなせばスーパーコンボを上回るダメージを与えられる反面、知識と精密な操作が要求される。また、オリジナルコンボにスーパーコンボは組み込めない。
別な側面として、スコアラーによる稼ぎ要素としても強力で、ダメージを低く抑えながらより多くのコンボ数を稼ぐパターンなどが研究された。最終的には無敗で進んでコンプリートボーナスを最後まで取り続けるより、フルラウンド(1敗を含む3ラウンド+最終ラウンドでのダブルKOによる引き分けで延長1ラウンド)戦って稼ぎ続けることで、より高いスコアを記録した。
コマンドは、『ZERO2』では強弱の組合せ問わずパンチボタン・キックボタンを合わせて3つ(PPK or PKK or KKP or KPP or PKP or KPK)同時押し、『ZERO2 ALPHA』では強P強K同時押し、『ZERO3』では同じ強さのPK同時押し(ボタンの強さによって残像の行動におけるディレイの幅が変化する)。長い無敵時間に対してコマンドが簡単であるため、咄嗟の発動に向いている。
欧米版での名称は "CUSTOM COMBO"(カスタムコンボ)となっている。
空中コンボ・空中受け身(ZERO3以降)
『ZERO3』より追加。これまでの2D対戦型格闘ゲームでは、空中に吹き飛んだときは当たり判定が消失して追撃できない(もしくは特定の技のみで追撃できる)ことが多かった。『ZERO3』ではこの制限を解除し、3D対戦型格闘ゲームのように浮いている相手に自由に追撃を加えられる。これにゲーム的な制限を加えるシステムとして、一瞬の無敵時間の後に体勢を立て直して着地する空中受け身も追加された。着地するまでは技を出したり空中ガードも可能になるが、再び攻撃をうける可能性もある。なお永久に連続技が入らないよう、画面端では1回(キャンセル必殺技などは2回以上を1回と扱う)の追撃しか入らない画面端補正が付けられている。
ガードゲージ(ZERO3以降)
『ZERO3』より追加されたゲージ。相手の攻撃をガードする度に徐々に減っていき、空になるとガードクラッシュと呼ばれるガードが強制的に解除されるシステムが発生。無防備な状態になる上、ガードゲージの上限が下がって更にガードクラッシュが発生し易くなる。ZEROカウンターを使用した際も同様にゲージ上限が下がり、ZEROカウンターの利用にリスクを持たせている。ガードゲージは一定時間ガードしなければ徐々に回復していく。ドラマティックバトルでは両者ともガードゲージは無い。
ISM(イズム)セレクト(ZERO3以降)
『ZERO3』より追加。キャラクターを3つのタイプから選ぶ。ISMの違いはゲージシステムや攻撃力の補正だけではなく、キャラクター性能そのものにも差を生み出し、ISMによって全く違う性能を持つキャラクターもいる。
Z-ISM(欧米版ではA-ISM) - スタンダード。これまでの『ZERO』シリーズを踏襲
X-ISM - シンプル。一部システムを削ぎ落とし、攻撃力を強化
V-ISM - バリエーション。オリジナルコンボが使用できる
この他に隠し要素でクラシカルとS-ISM(シャドルー-ISM)がある。ドリームキャスト版『ZERO3』・アーケード版『ZERO3↑』・『ZERO3↑↑』には「ワールドツアーモード」に関連したオレ-ISMが存在する。PlayStation 2版『ファイターズジェネレーション』収録の『ハイパーZERO』には4種類の特殊なS-ISMが存在する。
モードセレクト(ZERO3以降)
『ZERO3』より追加。『ZERO3』では隠しコマンド入力で選ぶことができる。『ZERO3↑』以降ではキャラクターを選んだ後に、ノーマル、本気、サイキョー流、クラシカルの4つから選択でき、モードセレクト中に特定のコマンド入力によりS-ISMの選択が可能。ISMと組み合わせることで、攻撃力の補正だけでなく、条件そのものにも差を生み出している。ただし、クラシカルとS-ISMのみISMとモードの2つを組み合わせることはできない。
ノーマル - 従来と同じ。モードによるパラメーター補正がかからない。初心者向け。
本気 - 攻撃力が上昇する。ただし、サバイバルモードと同様にK.O.されるとゲームオーバーとなる。
サイキョー流 - ガードゲージが減少した状態でスタートする。
クラシカル - ISM選択無し。X-ISMをベースに、さらに『ZERO3』特有のシステムまでも削除されており、ガードゲージやスーパーコンボゲージも存在しない。
S-ISM(シャドルー-ISM) - アーケードではCPU専用、一部の家庭用ではプレイヤーも使用可能。基本的にZ-ISMのシステムだが、スーパーコンボゲージのみX-ISMの特徴を持ち合わせている。
『ハイパーZERO』の隠しS-ISM - それぞれアレンジされたシステムを持っている。ゲージ形状はX-ISM準拠。
ZERO・ZERO2・ZERO2 ALPHA
8人のキャラクターと対戦する。使用するキャラクターごとに、敵キャラクターの出現パターンが決まっている。乱入キャラクターがあり、8人目(最終ボス)は使用キャラクターごとに違っている。
10人のキャラクターと対戦するが、5番目と9番目は使用キャラクターごとに出現するキャラクターが決まっている。10番目(最終ボス)は使用キャラクターがベガ、ユーリ&ユーニ、バイソンの場合はリュウが、それ以外のキャラならファイナルベガが出現する。一部のキャラクターはファイナルベガとの対戦前にバイソンかユーリ&ユーニが乱入キャラクターとして登場する。さくら、バーディー、ベガなど一部のキャラクターは特定のキャラクターが極端に出現しやすい、または特定のキャラクターが必ず登場するといった特殊なCOM出現テーブルを持っている。10番目(最終ボス)戦は負けた場合コンティニューはできずバッドエンディングになってしまう(本来のベガのエンディングになるが、ベガなど一部のキャラクターで負けた場合はリュウのエンディングになる)。
ZERO3↑・家庭用ZERO3・ZERO3↑↑
『ZERO3』に準規しているが、一部変更あり。10番目は使用キャラクターがベガの場合はリュウが、殺意の波動に目覚めたリュウなら真・豪鬼が、それ以外のキャラクターならファイナルベガとなる。殺意の波動に目覚めたリュウの場合は9番目にファイナルベガが登場するので、唯一ベガだけがファイナルベガと戦わない。ユーリ、ユーニ、バイソンには新たにシナリオが追加されているため、5番目と9番目と10番目(最終ボス)の出現キャラクターが『ZERO3』とは異なる。なおEXバイソンはバイソンに、真・豪鬼は豪鬼に、ファイナルベガはベガに準規する。また、リュウと殺意の波動に目覚めたリュウは別のキャラクターとしてプログラムされていて、敵キャラクターの出現パターンが異なる。
業務用『ZERO3↑』以外は最終ボスに負けてもバッドエンディングにならず、コンティニューできるようになっている。
体力ゼロの状態で必殺技かスーパーコンボをガードするとKOされ、これを削りKOと言う。その際、仰け反って倒れる演出が入る。
『II』シリーズでは単純なピースマーク(ジャンケンのチョキ)か☆マークだったが、今作からはKOの決め手になった技によってマークが変わるようになった。
V - 通常技KO
S - 必殺技KO
S☆ - スーパーコンボKO(星はレベルの数に準ずる)
投げ縄 - 投げ技KO
P - パーフェクトKO
砂時計 - タイムオーバーによる体力勝ち
他にチーズ(削りKOのマーク)がある。ZEROカウンターKOの場合はその技に基づく。パーフェクトKOは優越され、内容に関係なくPとなる。
サクランボ - 弱通常技KO
天 - 「瞬獄殺」でKO
Z - ZEROカウンターKO(『ALPHA2』ではA)
モビちゃん(出典は『サイドアーム』)- 挑発でKO(『2ALPHA』以降)
他にパーフェクトで削りKO独特のマークがある。オリジナルコンボKOの場合は、そのキャラクター独自のマークが用いられ(ベガの場合は帽子など)削りKOでも同じ。スーパーコンボKOの場合は使用したレベルに応じて、Sの横に星の数が表示される(ただし削りKOの場合、星は1個)。
黄色S - 必殺技KO
青色S - スーパーコンボKO
紫色T - タイムオーバーによる体力勝ち
弱通常技KOによるサクランボや、投げ技KOによる帯マークは廃止され、赤色Vマークに統合された。スーパーコンボKOではマークの横に、レベルに応じた星の数が表示される(X-ISMおよびV-ISMのオリジナルコンボKOの場合、星は1個)。
本シリーズは隠しキャラクターが多いことが特徴。隠しキャラクターは以下の通り。
『ZERO』
ベガ、豪鬼、ダン。ベガと豪鬼は、CPU用とプレイヤー用で性能差がある。
『ZERO2』
真・豪鬼(AC版ではCPU戦専用敵キャラクター)、『II』衣装の春麗。
北米版『ALPHA2』ではさらに、殺意の波動に目覚めたリュウ(日本で『ZERO2 ALPHA』が発売される一因となった)、『II'』性能のザンギエフ、ダルシムが追加された。セガサターン版『ZERO2』では北米版のものに加え、色違いさくらも追加。
『ZERO2 ALPHA』/『ZERO2'』
真・豪鬼(AC版ではCPU戦専用敵キャラクター、真・豪鬼モード)、『II』衣装の春麗、殺意の波動に目覚めたリュウ、色違いさくら、『II'』性能のリュウ、ケン、春麗、ザンギエフ、ダルシム、サガット、ベガ。家庭用『ZERO2'』ではこれに加えて、キャミィ(「対戦モード」「トレーニングモード」のみ)。
『ZERO3』
ファイナルベガ(AC版・PS版ではCPU戦専用敵キャラクター)、バイソン、ユーリ、ユーニ。家庭用『ZERO3』ではこれに加えて、ガイル、殺意の波動に目覚めたリュウ、真・豪鬼が追加され、バイソンの性能が変更された(AC版仕様はEXバイソンとなった)。
『ZERO3↑』
真・豪鬼、ファイナルベガ、EXバイソン(AC版『ZERO3』仕様)。ゲームボーイアドバンス版『ZERO3↑』ではこれに加えて、マキ、イーグル、ユンが追加された。
本シリーズ(『ZERO2』を除く)では「ドラマチックバトル(または、ドラマティックバトル)」と呼ばれる、2対1の対戦を行うモードが存在する。
『ZERO』では隠しモードとして存在し、リュウ・ケン対ベガの組み合わせに限られている。劇場版アニメ『ストリートファイターII MOVIE』のクライマックスを再現したモードであり、見に行ったスタッフたちが映画に感銘を受けたことで再現された。AC版『ZERO』ではこのモードに限り同映画の主題歌『恋しさと せつなさと 心強さと』のインストバージョン(そのままの楽曲は入れられなかった)が流れるというタイアップ・ファンサービスを兼ねたものになっている。このためAC版『ZERO』の基板にはJASRACのシールが貼られ、そのコストは基板1枚当たり30円と言われている(収録されたバージョンの長さが2分3秒で、当時の許諾料のレートは10円/分(端数切り上げ)であったため)。なお体力ゲージはプレイヤー側の2人で共有となっており、両者が同時に攻撃を受けるとダメージが倍増する(『ZERO』『ZERO2 ALPHA』も同様)。CPSチェンジャー版のみプレイヤーキャラクター2体を自由選択可能に変更されている。
『ZERO2 ALPHA』では独立した1つのゲームモードとなった。プレイヤーキャラクター2体は自由に選択可能で、プレイヤー1人で始める場合はCPUがパートナーになる。敵キャラクターはアドン、サガット、ベガ、真・豪鬼の順に登場し、真・豪鬼を倒せばエンディングとなる。このモードではスーパーコンボゲージが常時LV3に固定されるため、スーパーコンボ・オリジナルコンボが無制限に使用可能で、このモードならではの連続技を追求できる。
『ZERO3』では一部キャラクターのCPU戦(コンピュータが対戦相手を操作するストーリーモード)で、最終ボスであるファイナルベガ戦の前にユーリ&ユーニと1対2で対戦する「逆ドラマチックバトル」と呼ばれるステージがある。またPS版と『ZERO3↑↑』以外の「ドラマチックバトルモード」での1人プレイでは、選択したキャラクターと関連のあるキャラクターがパートナーになる(例えばリュウを選べばケン、さくらを選べばかりん、サガットを選べばアドンなど)。敵キャラクターとしてV-ISMアドン、X-ISM豪鬼、S-ISMバイソン、バルログ、サガット、ファイナルベガ(バルログとサガットもS-ISMになるが、ゲージ仕様以外はZ-ISMと同じ)の順に登場する。PS版ではリュウ&ケン、ユーリ&ユーニ、同キャラクターのコンビのいずれかによるアーケードと同様のプレイか、もしくはメンバー自由選択の1戦のみとなっている。『ZERO3↑↑』ではパートナーも任意に選択でき、対戦相手はランダム5人+それまでの作品における2人目以降(X-ISM豪鬼、S-ISMバイソン、S-ISMバルログ、S-ISMサガット、ファイナルベガ)となっている。なお『ZERO3』では体力ゲージがチームのメンバーで個別となっている一方、スーパーコンボゲージは通常の仕様となった。
『ZERO2 ALPHA』より追加。CPUと1キャラにつき1ラウンドずつ戦うモード。使用キャラクターがK.O.された時点でゲームオーバーとなる。スーパーコンボゲージはラウンド終了時点で溜った分は次のラウンドに持ち越され、体力ゲージは全回復せずに一定分だけ回復した上で次のラウンドに持ち越されるルールになっている。『ZERO3』では、ガードゲージが減らされた場合は、次のラウンドでリセットされる。
『ZERO2 ALPHA』より追加。無条件で高難易度設定の真・豪鬼と対戦するだけのモードである。勝敗に関係なく対戦が終了するとゲームオーバーとなる。
『ファイナルファイト』を含む歴代の『ストリートファイター』シリーズから様々なキャラクターが登場している。最終的に『II』シリーズのキャラクターは全員登場した。
以下のキャラクターリストでは、末尾に出身国あるいは国籍と初出を示す。
声:石塚堅(『ZERO』『ZERO2』)、森川智之 (『ZERO3』)
本シリーズでは己の中に眠る殺意の波動の存在に悩まされる。『I』と同じく赤髪と白い鉢巻で、グラフィックは若々しくなっている。
『ZERO3』では従来と違い「竜巻旋風脚」が強弱に応じてヒット数が変化するようになった。気絶値も高く強力な技になっているが、バージョンアップ版の『ZERO3↑』では気絶値が低く調整されている。
『ZERO』『ZERO2』でのステージBGMは『II』の曲をアレンジしたもの。
ケンUSA 初出:ストリートファイター
声:岩永哲哉
旧シリーズに比べると長髪になり、それを赤いリボンで纏めている。本シリーズではリュウに置いていかれることを焦る場面もある。
新スーパーコンボ「神龍拳」が登場。『ZERO3』からは『III』シリーズで使用していた蹴り技を連続して放つLV3限定スーパーコンボ「疾風迅雷脚」が追加された。
『ZERO』『ZERO2』でのステージBGMには『II』の曲のフレーズが含まれているが、曲調は大きく異なる。
声:宮村優子
父が失踪する原因となった秘密結社「シャドルー」を追っている。
本シリーズでは基本的にジャージを着用しているが、『ZERO2』では隠しコマンド(春麗にカーソルを合わせ、スタートボタンを3秒以上押したまま選択)、『ZERO2 ALPHA』ではバージョン選択、『ZERO3』ではX-ISMを選択することで、『II』シリーズで着ていたチャイナ服姿になる。
「スピニングバードキック」が「旋円蹴」に差し替わっており、『ZERO3』のX-ISMを除いて使用できなくなっている。これは『ZERO2 ALPHA』のEXキャラクターも同様。
『ZERO』『ZERO2』でのステージBGMは『II』の曲をアレンジしたもの。
サガットTHA 初出:ストリートファイター
声:三木眞一郎
長年格闘界に君臨していたムエタイの帝王。本シリーズのサガットのストーリーは、彼自身の内面の成長が描かれている。
『II』時代に比べて体重が増加し、グラフィック上も逞しく見えるようになった。また、トランクスの色が青紫地に黄色のラインに変更。
『ZERO』『ZERO2』でのステージBGMは『II』の曲をアレンジしたもの。3作ともステージの背景には寝釈迦像が横たわっている。
アドンTHA 初出:ストリートファイター
声:高木渉
自らを「ムエタイの新たなる神」であると口はばからず豪語する自信家。貪欲といえるほど絶対的な強さを追求しており、次第に殺意の波動に興味を持つ。
『ZERO3』のX-ISMでは、「ジャガーキック」が必殺技ではなく、通常技のキックボタンで出る(必殺技ではないため、削り能力は無いが、性能は必殺技版「ジャガーキック」よりも高い)。初期のロケテスト版では強「ジャガーキック」のみ、しゃがみガードができない中段攻撃扱いだった。
バーディーGBR 初出:ストリートファイター
声:高木渉
酒場の用心棒などで暮らしているアウトローで、「シャドルー」に興味を持つ。入団後はシャドルーの乗っ取りを計画している。
巨体の重量キャラクターだが、突進系必殺技や、飛び道具に対応できる必殺技やスーパーコンボを併せ持つ。また、迎撃に適した技が豊富。
『ZERO』『ZERO2』でのステージBGMは『I』の曲をアレンジしたもの。
声:岩永哲哉
「武神流」の極意を追い求め、武者修行を続ける忍者。
システムからZEROコンボが削除された『ZERO2』以降でも、特殊技「武神獄鎖拳」という形でZEROコンボ系の技が残った。
『ZERO』『ZERO2』でのステージBGMは、『ファイナルファイト』のラウンド1(スラム街)などで流れる曲をアレンジしたもの。
ソドムUSA 初出:ファイナルファイト
声:高木渉
ガイたちに壊滅させられた「マッドギア」の再興を目的に活動している。
やや変則的な投げ技系必殺技を持つテクニカルキャラクター。突進系必殺技「ジゴクスクレイプ」は押すボタンによって技が変化し、使い分ければ様々な局面へ対応できる。十手を武器として使うが、『ZERO3』でX-ISMを選択した場合は『ファイナルファイト』で使用していた日本刀を持つ。
『ZERO』『ZERO2』でのステージBGMは、『ファイナルファイト』のラウンド1(スラム街)中盤、ラウンド2(地下鉄)前半の曲を繋げてアレンジしたもので、同作のソドム戦BGMのフレーズは入っていない。『ZERO3』ではソドムのみステージBGMが2種類用意されている。
ナッシュUSA 初出:ストリートファイターZERO
声:森川智之
「シャドルー」を追う米空軍中尉で、ガイルの親友。冷静沈着な性格だが、少々キザな一面を持つ。
基本的な操作は『II』のガイルに準ずる。『II』でのガイルのバックストーリーの影響で、エンディングに悲劇的な結末が多く、報われないキャラクターというイメージが定着した。『ZERO3』ではそれまでのエンディングから一転、ベガとサイコドライブを撃破しているほか、他のキャラクターのエンディングにも多く登場している。
ローズITA 初出:ストリートファイターZERO
声:宮村優子(『ZERO』『ZERO2』)、根谷美智子 (『ZERO3』)
サイコパワーの対局に位置する神秘の力、ソウルパワーの使い手。邪悪なベガを打倒することを使命として戦う占い師。ナッシュと同じく、エンディングは悲劇的な内容になることが多い。
必殺技はバランスの取れた構成だが、やや癖が強い。
ベガ 初出:ストリートファイターII
声:西村知道
秘密結社「シャドルー」の総帥。世界征服に乗り出すため、自ら世界中を廻り、優れた格闘家を集めている。