ストリートファイターZERO
『ストリートファイターZERO』(ストリートファイターゼロ、Street Fighter ZERO)は、カプコン製作の2D対戦型格闘ゲームである。通称『ストZERO』。1995年に1作目が登場した後、シリーズ化された。
発売は『ストリートファイターII』(以下『II』と表記)シリーズの後であり、タイトルは『ZERO』となっているが、物語の時代設定は初代『ストリートファイター』(以下『I』と表記)と『II』との間である。
『ストリートファイターIII』(以下『III』と表記)の開発が遅々として進まないために発案された繋ぎ企画だったが、『ZERO』が作られた後も『III』が完成していなかったため『ZERO2』が作られ、シリーズ化された。『ZERO』の前年(1994年)に登場した『スーパーストリートファイターII X』(以下『II X』と表記)のタイトル案に『スパIIZ』というものがあり、その名残として開発者の間では当初『スーパーストリートファイターZ』と呼ばれていた。『III』が「究極の2D格闘対戦ゲーム」として練り込まれたのに対し、『ZERO』シリーズは「一定の開発期間でどこまで作り込めるか」という従来とは異なるコンセプトで制作された。家庭用ゲーム機への移植を前提に制作されており、アーケード版の発売から3ヶ月 - 半年という、従来では考えられなかった短期間で発売され、また移植度も高かった。
本シリーズの特徴として、『II』シリーズのようにドットパターンを駆使したグラデーションで陰影を表現するのではなく、『ヴァンパイア』シリーズに採用されたアニメ絵の手法を用いたグラフィックを採用したことが挙げられる。これにより、クオリティーを統一しつつもアニメーションパターンを増やすことに成功している。それに伴ってキャラクターデザインもデフォルメ色の強いアニメ絵調のタッチとなり、本家シリーズと大きく異なる雰囲気となった。「ミステリアス・ファクト」として隠しキャラクターや隠しモードを多く入れているのも特徴。
なお本シリーズの時間軸は『I』と『II』シリーズの間をイメージされており、『ZERO2』までの各キャラクターのエンディングは『II』に繋がる伏線を垣間見ることができる。リュウやケンの最終ボスがベガでないのも、『II』へのつながりを考えてのもの。
世界観などの設定を担当した村田治生は『II』シリーズのパラレルワールド的な世界と考えており、イメージとしては『I』の数か月後の話だが厳密にはどういうものかは決めておらず、キャラクターの生年月日も考えていないと語っている。また、「プレイヤーに想像して自由に世界をつくってほしいので押しつけがましい設定をするのは止めている」としており、『I』『II』と同じ時間軸かどうかはあいまいにしている。『ZERO』のコンセプトの1つとして、プレイヤーが「もしかしたらこんなことが昔あったんじゃないかな」と考えているような夢の対決的なものをやってみたいというものがあり、本シリーズに登場するナッシュも『II』に名前だけ登場したナッシュと同一人物かは明記されておらず、エンディングで死んでいるとも生きているとも思ってかまわないとしている。村田によると『ストリートファイター』は全シリーズ通して世界観が繋がっているわけではなくキャラクターのストーリーごとに独立した世界があるが、『ZERO』ではそれを特に強調しており、『ZERO』と『ZERO2』のストーリーはリンクしていないという。ただし、『ZERO3』はストーリー構成にこだわったと言い、それまでキャラクターごとに独立していた世界が1つにまとめられている。また、最終ボスをベガに固定することで強いベガを復活させることをテーマとしている。本シリーズのプロデューサーである船水紀孝は『ゲーメスト』のインタビューにおいて、スーパーコンボなど『ZERO』で使えていた技が『II』で使えなくなっていることについて、「ストーリー上では『II』の流れを汲んでいますが、早い話が異世界、パラレルワールドと受け取ってください」と答えている。また、船水は設定を1回リセットしてパラレルワールドにしたいと思い、村田の「もう、いいじゃないですか」という一言で決まったと語っている。
また、当シリーズの開発者の1人である伊津野英昭へのインタビューでは、元々はBENGUSが描いた初代『ストリートファイター』のイラストを使い、スーパーファミコン(略称:SFC)に移植する前提で『ストリートファイタークラシック』(略称:SFC)を出そうという企画が転じて当タイトルになったことや、CPシステム基板の在庫処理の必要があったこと、また『ストリートファイターIII』に当時のカプコン開発陣のエースが投入されていたことから、若手を中心に「やりたいことやったらいいんじゃないか?」というコンセプトの元、製作されたことが語られている。
岡本吉起によると、『ZERO』は5万枚に上るCPシステムI基板の倉庫在庫を一掃する目的で、ビッグタイトルである『ストリートファイター』を利用するために企画されたものだという。既にスペックが陳腐化したCPシステムI基板で、開発スタッフにかなりの無理をしてもらい制作したものの、経営会議の場で「(上位互換基板である)CPシステムII基板でやってくれ。CPシステムIの在庫は『ZERO』の売り上げで処分する」と言われたとのこと。会社側にCPシステムI基板の全処分を約束させた上で『ZERO』はCPシステムII基板で販売されたが、結局その約束は果たされなかったとのことである。
アメリカ市場では、 "ZERO" という単語にはネガティブな意味合いが強いため、タイトルが"Street Fighter ALPHA"(ストリートファイター アルファ)に変更された。そのため「ZEROカウンター」は "ALPHA COUNTER" に、『ZERO3』の「Z-ISM」は "A-ISM" に変わっている。アジア圏では日本と同じ『ZERO』のままである。
ストリートファイターZERO(1995年6月27日)
『ZERO』シリーズ第一作。『I』や『ファイナルファイト』からキャラクターが参加し、また長らく謎の存在だったガイルの親友ナッシュが登場。空中ガード、ダウン回避、ZEROコンボ、ZEROカウンター、オートモードといった新機能の追加、投げの仕様変更など、『II』シリーズから大幅なシステム変更がされている。また、アニメ映画を再現したドラマチックバトルなどの隠し要素もある。
『ZERO』シリーズは『ZERO3↑』を除き全てシステム基板はCPシステムIIだが、本作のみCPシステム互換の一般家庭向けカートリッジ式システム「CPSチェンジャー」への移植版が存在する(後述)。
本作の稼働に先駆け、約1ヶ月前に『ストリートファイター ザ・ムービー』も稼働を開始している。
ストリートファイターZERO2(1996年3月25日)
新キャラクターを追加し、ゲームバランスを調整した作品。ZEROコンボ削除、オリジナルコンボ追加などシステムも変更。隠しキャラクターとして『II』シリーズ衣装の春麗を使用できる。また一定条件を満たすと、キャラクターに応じた特定のCPUが乱入してきたり、CPU専用の隠しボスキャラクターとして真・豪鬼が登場する。
『ZERO2』の北米版『Street Fighter ALPHA2』では、さらに新たな隠しキャラクターとして殺意の波動に目覚めたリュウと『II'』仕様のダルシムとザンギエフが追加されている。これが日本での『ZERO2 ALPHA』登場につながった。
本作では富士通がスポンサーになっており、ロレントのステージに広告タイアップが登場している。
ストリートファイターZERO2 ALPHA(1996年8月22日)
北米版『ALPHA2』をベースに、新たに5人の『II'』仕様のEXTRAキャラクター(リュウ、ケン、春麗、サガット、ベガ)と色違いのさくらを追加して使用可能な隠しキャラクターを10人に増やし、新技や新モードも追加し、バランスを調整したバージョン。隠しキャラクターの選択方法も簡易化されている。
通常のストーリーに加え「ドラマチックバトル」「サバイバルモード」(1本の体力ゲージで他の全てのキャラクターと連続して戦う勝ち抜き戦)「真・豪鬼モード」(難易度が無条件で最強ランクになり、真・豪鬼と対戦する1試合のみのモードで、コンティニュー不可)が追加された。ソドムステージの大型トラックが『ALPHA2』準拠のデザインになったほか、アーケードのCPUの使用カラーがキックボタンのものに変更されているなど、見た目の変更点も多い。
ストリートファイターZERO3(1998年7月)
従来のZEROシリーズを踏襲しつつ、ISMによるキャラクター性能の変化、空中コンボの要素、ガードゲージの導入、投げの仕様の変化、『II』シリーズにあった近距離・遠距離で通常技が変わるシステムの復活(V-ISMは方向キーをガード方向に入力するか否かで、任意に近距離技・遠距離技を切り替えられる。このシステムが無いキャラクターもいる)など、変更多数。また、ナレーションの大幅な台詞内容の変更、従来のフュージョンをベースとしたテーマ曲とは異なり、BGMがデジタルロックになるなど、従来のシリーズとは一線を画している。前作まではリュウ-サガット、ダン-サガットしか特殊な掛け合いが無かったが、今作は一部の組み合わせで特殊な掛け合いが発生する。また、基板が一定期間以上稼働することで隠しキャラクターであるバイソン、ユーリ、ユーニが使用できる他、「クラシカルモード」「マジ(本気)モード」「サバイバルモード」「ドラマチックバトル」「ファイナルバトル」がプレイできるようになる。
ストリートファイターZERO3↑(-アッパー)(2001年2月)
システム基板をNAOMIに変更。ビジュアルメモリを介して『ZERO3 サイキョー流道場』とリンクし、同作のワールドツアーで作成したキャラクターの使用が可能で、家庭用版の逆移植のような位置づけとなっていた。ただしオレ-ISM使用プレイヤーが乱入してきた場合に限り、相手が拒否できる。
登場キャラクターも家庭用移植版に準じた仕様となり、前作のユーリ、ユーニ、M.バイソンが最初から使用可能で個別のストーリーが付き、家庭用『ZERO3』で登場したT・ホーク、ディージェイ、フェイロン、ガイルがプレイヤーキャラクターとして追加され、『II』シリーズの登場キャラクターが全員揃った。殺意の波動に目覚めたリュウも、通常のリュウとは別キャラクター扱いでプレイヤーセレクト画面に登場している。真・豪鬼とファイナルベガも使用可能(基板設定で使用不可にもできる)。
CPS2版に家庭用の追加要素を実装してエミュレーションで動作させていたため、画面上の動作がCPS2版と比較して入力から1/60秒遅れる。
(CPSチェンジャー - 1995年12月5日)
CPシステム互換の一般家庭向けカートリッジ式システム「CPSチェンジャー」への移植版。元々『ZERO』は上位基板CPシステムII用ソフトだったが、その前身でもある下位基板のCPシステム(CPS-1)が在庫として社内の倉庫に抱えてあったため、カプコンがCPシステムとの共通基板であるCPSチェンジャー用の目玉ソフトとして発売。
CPSチェンジャー版はサウンドが一部変更されているほか、起動時に2P側のレバー下と弱キックと強キックを同時に入れているとタイトル画面が赤くなり、隠しモードとしてCPU戦のルートを選択したり、ドラマチックバトルで自由にキャラクターを選択できたり、隠しキャラクター3人を選択画面に常駐させられたり、練習モードやサウンドテスト追加などのアレンジが加えられている。ただし、アーケード版のドラマティックバトルのBGMであった『恋しさと せつなさと 心強さと』は収録されておらず、北米版と同様にベガのBGMになっている。そのためJASRACのロゴも省かれている。
(PlayStation - 1995年12月22日、セガサターン - 1996年1月26日)
ほぼそのままの移植だが、CPSチェンジャー版などと同じくBGM『恋しさと せつなさと 心強さと』が未収録である他、新たにダンのボイスが録り直されて独自のものになっている(アーケード版のボイスは他キャラクターの流用だった)。BGMは各ステージのみAC版オリジナルと家庭用リミックス版の2種類(オプションにて任意)を選択可能で、プレイヤーセレクト画面やコンティニュー画面などシステム面でのBGMはAC版とはアレンジが異なっており、こちらに関しては変更不可能。スーパーコンボレベルゲージがAC版ではレベル表示の段が下向きになっていたのに対し、PS版およびSS版では段が上向きになっている。このためゲージMAX状態の「----M--A--X----」表示の横幅がAC版と比較して約2/3に縮小されている。SS版はキャラクターの顔グラフィック下にある名前の表示位置がAC版より若干ずれている。
2014年12月3日より、ゲームアーカイブスにてPlayStation版が配信開始。レイティングはCERO-B。
ストリートファイターALPHA -WARRIORS' DREAMS-
(ゲームボーイカラー - 2001年3月30日)
『ZERO』の移植版。開発は当時イギリスにあったCRAWFISH Interactive社が行った。イギリス含む海外では『ZERO』が『ALPHA』に名前を変えて登場しているので、この作品はその逆輸入タイトルであり、そのため登場キャラクターの名前が欧米版のものになっている(ただしエンディングでは日本名になっている)。ハードのボタンが少ないため、ボタンを押す長さで強弱を打ち分ける。「プラクティスモード」を搭載しているが、「2P対戦モード」は存在しない(通信ケーブルには非対応)。ゲームとしての出来は悪くないが、その登場時期から「なぜこの時期にゲームボーイカラーで発売したのか?」という評価がゲーム関連書籍において下されている。
(携帯アプリ:iモード - 2006年、ソフトバンクモバイル、au - 2007年)
携帯電話でも遊べるように調整されている。容量のために一部制限があるが、隠しキャラクターを含めた全キャラクターが登場し、声も収録されている。
(PlayStation - 1996年8月9日、セガサターン - 1996年9月14日、スーパーファミコン - 1996年12月20日)
PS版では真・豪鬼が使用可能になり、SS版ではそれに加えて北米版『ALPHA2』の隠しキャラクターと、特定条件下で『ZERO2 ALPHA』の色違いさくらも使用可能。
PS版のOP映像はハード上で再現したものではなく、ムービーとして収録したものを再生しているため、画質がアーケード版や他機種版と比べて著しく劣化しており、ノイズも発生している。
PS版・SS版共にBGMは全てAC版とはアレンジが異なっている。また、『ZERO2』ではキャラクター数や背景グラフィックなどが増えていることで家庭用に移植する際にキャラクターの大きさや行動パターンなど削られている部分を持っている。
前作におけるPS版およびSS版ではスーパーコンボレベルゲージのレベル表示の段が上向きになっていたが、今作はAC版同様、段が下向きになりゲージMAX状態の「----M--A--X----」表示もAC版同様になっている。
SFC版は開発初期のタイトルが『スーパーストリートファイターZERO』であり、SFCのスペックから移植に際しては制限も大きく(容量は32メガビット)、ステージ開始までにロード時間が発生する。また、キャラクターの頭身も据え置き機の移植作の中で最も小さい。ただし、OPはちゃんとハード上で再現している。隠し要素として真・豪鬼も使用可能。
2014年8月20日よりWii Uの、2016年8月9日よりNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールにてスーパーファミコン版が配信開始。レイティングはCERO-B。
(携帯アプリ:iモード - 2007年、au - 2008年9月)
『ZERO2』もアプリで登場。
(セガサターン - 1997年9月18日、PlayStation - 1997年10月23日)
『スーパーストリートファイターII』『スーパーストリートファイターII X』『ストリートファイターZERO2'』を収録した作品(『ZERO2'』はCD-ROM2枚組のうちのDISC2)。この『ZERO2'』は『ZERO2 ALPHA』のマイナーチェンジ移植版で、隠しキャラクターとして「対戦モード」のみキャミィが使用可能。シャドルー所属時代のキャミィは『X-MEN VS. STREET FIGHTER』が初出であり、『ZERO』シリーズでは今作が初登場となる。オプションには、簡略化されたコマンドでスーパーコンボゲージを消費せずに、スーパーコンボを出せる「スパコンモード」がある(ただし通常の必殺技を出せない弊害が起こる)。
ストリートファイターZERO2'(-ダッシュ)
(PlayStation - 1998年11月12日、セガサターン - 1998年11月19日)
『ストコレ』のDISC2が単独で発売されたもの。それぞれ廉価版扱いで、PS版が『PlayStation The Best』、SS版が『サタコレ』として発売された。
欧米版タイトルは『STREET FIGHTER ALPHA2 GOLD』。本作の元になったアーケード版『ZERO2 ALPHA』はアジアと南米の一部地域でしか稼動していなかった。
PS版はOPがハード上で再現されるようになったため、画質の劣化が無くなっている。
2014年12月3日より、ゲームアーカイブスにてPlayStation版が配信開始。レイティングはCERO-B。ゲームアーカイブス版は『ZERO2'』名義での配信だが、内容は『コレクション』の方を再現した3本セットになっており、仮想ディスクを入れ替えることで『II』『II X』もプレイ可能(『コレクション』と違い、『ZERO2'』がDISC1扱いとなっている)。
ストリートファイターZERO & ZERO2
(Windows - 1998年3月12日)
PS版をベースにしている。ただしBGMはZEROのリザルト画面を除いてアーケード版のものが使われている。シリーズ初のWindows版でもある。
後にそれぞれ単体の廉価版として、1999年4月16日に「Super1500シリーズ」で『ZERO』が、1999年11月12日に「ULTRA2000シリーズ」で『ZERO2』が再販されている。
(PlayStation - 1998年12月23日、セガサターン - 1999年8月5日)
キャラクターを成長させて楽しむ「ワールドツアーモード」が追加された。このモードではガードゲージが減らない、V-ISM以外でもオリジナルコンボを使えるなどの強化が可能で、ここで鍛えたキャラクター同士で対戦することもできる。アーケードからの追加キャラクターとしてT.ホーク、ディージェイ、フェイロンが、さらに隠しキャラクターとしてガイル、殺意の波動に目覚めたリュウ、真・豪鬼が登場。またM.バイソンの性能が新たに設定し直されている(AC版『ZERO3』性能のM.バイソンは隠しキャラのEXバイソンとして選択可能)。さらにアーケードではベガと共通だったユーリ、ユーニ、M.バイソンのストーリーが追加され、追加キャラクター6名とM.バイソンには新しいステージが追加された。このうちT.ホーク、ディージェイ、フェイロン、ガイル、M.バイソンは新規に描き下ろしであり、殺意の波動に目覚めたリュウ、真・豪鬼は通常の豪鬼ステージと共用だが、背景色とBGMが異なる。
SS版は動作に拡張RAMカートリッジ4MBが必須となっており、ソフト単品版とカートリッジ同梱版の2種類が発売された。RAMカートリッジの使用により、ほぼAC版に近い移植度を実現している。追加要素の面ではPS版をベースとした内容に加えて、追加モードやキャラクターが最初から解禁されており、ファイナルベガの使用、ドラマチックバトルの調整が施された。ただし、先に発売されたDC版と違いVSモードでファイナルベガをCPUに操作させることができない。
2014年12月3日より、ゲームアーカイブスにてPlayStation版が配信開始。レイティングはCERO-B。
ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場
(ドリームキャスト - 1999年7月8日)
PS版・SS版とはワールドツアーの仕様が異なる。ワールドツアーのキャラクターをAC版『ZERO3↑』で使用可能。PS版の隠しモードやキャラクターのほとんどはデフォルトで使用可能。AC版『ZERO3』では隠しコマンド入力で本気、サイキョー、クラシカルのモード変更が可能だったが、本作ではキャラクター選択時にモードセレクトが実装され、その後にISMを選ぶ形式に変更されている。
ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場 for Matching Service
(ドリームキャスト - 2001年2月15日)
ドリームキャストダイレクト専売商品。マッチングサービスによる通信対戦対応となった(ただしマッチングサービスは2003年9月1日をもって終了)。旧版との違いは、ワールドツアーの獄炎島コースの最後に出て来るF・ベガ×2を倒してクリアするとエンディング終了後に新たなIsm Plusとして「Air Chain Combo」を獲得できるようになった。また新たな要素としてワールドツアーをしなくても、ステータスやIsm Plusを設定できる「エディットモード」が追加された。
ストリートファイターZERO3↑
(ゲームボーイアドバンス - 2002年9月27日)
一定条件下で『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』(以下『CvS2』)に登場したユン、マキ、イーグルが使用可能となり、アーケード版で登場した総勢30人以上のキャラクターが収録されている(ただし、EXバイソンは削除されている)。通信ケーブルを使うことで、1カートリッジプレイやマルチカートリッジプレイに対応している。
GBAはボタンが少ないため、LB同時押しなどボタンの組み合わせで中攻撃を出すようになり、簡易コマンドが用意されている。容量の関係上、ボイスの使いまわし、一部の背景の削除、エンディングの簡略化(ベガと殺意の波動に目覚めたリュウ以外は個別のエンディングは無い)など、様々な要素が削られている。また通常投げのコマンドがボタン同時押しではなく、『CvS2』から追加されたキャラクターはZEROカウンターにISMごとの違いがない。
ストリートファイターZERO3↑↑(-ダブルアッパー)
(PlayStation Portable - 2006年1月19日)
レイティングはCERO-A。ユン、マキ、イーグルに新たに個別のエンディングが追加され、さらに『CAPCOM FIGHTING Jam』からイングリッドが追加キャラクターとして登場。GBA版から登場していた3人のステージはユンがフェイロンと、マキがガイと、イーグルがバーディーと同じステージになっている。イングリッドは固有のステージを持っていない。GBA版では『CvS2』から追加されたキャラクターはZEROカウンターにISMごとの違いがなかったが、PSP版では修正され違いが出るようになっている。
今までの家庭用にあったモードをほぼ全て網羅し(ワールドツアーモードはDC版『ZERO3』方式)、新たな要素としてVS.シリーズのように2人チームをメンバーを交代させながら戦う「ヴァリアブルバトル」、自由に対戦できる「フリーバトル」、CPU相手に100人連続対戦する「VS100KUMITE」などのモードが追加され、また「ドラマチックバトルモード」も対戦相手が10人にパワーアップしている。通信対戦では8人までのトーナメント戦とチーム戦も可能になった。
2007年1月25日には、廉価版『カプコレ』として再発売された。2009年1月29日には、『ヴァンパイア クロニクル ザ カオスタワー』とのカップリングで『バリューパック』として再発売となった。
なお、このソフトは4GB以上のメモリースティックについては対応しておらず、挿入していても認識されないためゲームデータが保存できない(データを保存するためには4GB未満のメモリースティックが必要となる)。これは上記のバリューパックでも修正されていない。
ストリートファイターZERO Fighter's Generation(-ファイターズ ジェネレーション)
(PlayStation 2 - 2006年5月25日)
AC版『ZERO』から『ZERO3』までの4作に『ポケットファイター』を合わせた計5タイトルを、隠しコマンドなども含めて忠実に移植。ロード画面がないAC版ほぼそのままの『ZERO』3部作が初めて家庭用でプレイできた。また隠しタイトルとして、シリーズの枠を超えて対戦できる『ハイパーストリートファイターZERO』を含む4作も収録。AC版『ZERO3↑』までのキャラクターが総登場し、アーケード版ではCPU専用だった真・豪鬼やファイナルベガなども全て使用できるように変更されているが、GBA版『ZERO3↑』・PSP版『ZERO3↑↑』での追加キャラクターは登場しない。
BGM関連もAC版を完全再現しており、上記の『恋しさと せつなさと 心強さと』も隠しトラックで収録されている。
2007年11月15日には、廉価版『Best Price!』として再発売された。
詳細は個別記事を参照。
(PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox One、Steam - 2018年10月25日)
12タイトルの中に『ZERO』『ZERO2』『ZERO3』を収録。パッケージ版のみ特典として「ALL ABOUT ストリートファイター 30周年復刻版」が同梱される。
PlayStation 4、Nintendo Switchはパッケージ版とダウンロード版で販売。Xbox One、Steamはダウンロード版のみの販売。
ただしアーケード版の各無印タイトルの忠実移植であるため、『ZERO2 ALPHA』や『ZERO3↑』の追加キャラクターは登場せず、CPU専用キャラクターである真・豪鬼(『ZERO2』)とファイナルベガ(『ZERO3』)も使用不可。
こちらもほぼ完全移植ではあるが、クレジット投入機能と冒頭のQサウンド画面がカットされている(後者は『ZERO3』のみ再現)。
(PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox One、Steam - 2022年7月22日)
『ZERO』、『ZERO2』、『ZERO3』を収録。個別に購入することも可能。途中セーブ、巻き戻し機能搭載。
スーパーコンボ(ZERO以降)
攻撃などの行動で溜まるスーパーコンボゲージを消費して、強力な必殺技を発動する。画面下にあるスーパーコンボゲージは技を出せば少しづつ溜まっていくが単に出した時よりも技が敵にヒットした時の方が蓄積量が多い。『II X』から継承されたシステムだが、『II X』ではキャラクター1人につき1種類(豪鬼を除く)だったのに対し、『ZERO』シリーズでは2 - 4種類持っている。また、それぞれのスーパーコンボにレベル1 - 3までの3段階が存在し、レベルが高いほどゲージを多く消費する分与えるダメージも大きくなり、攻撃判定の発生の早さや無敵時間の長さなどの性能が強化される(例外も存在する)。オートモードでは、『II X』と同様に1段階制で、最大まで溜まらないと使えない。『ZERO2』以降は「オリジナルコンボ」の導入に伴うバランスのため、ダメージが弱体化した。レベルの選択は『ZERO2 ALPHA』までは押したボタンの数で決まっていたが、『ZERO3』(Z-ISMのみ)では攻撃ボタンの弱中強で決まる。豪鬼の「瞬獄殺」など、レベル3専用のスーパーコンボもある。
『ZERO3』ではISMごとにゲージシステムが異なる(ISMシステムの詳細については後述)。また『ZERO3』では、最初からゲージが最大まで溜まっている。