テイルズ オブ シリーズ
テイルズ オブ シリーズ
『テイルズ オブ シリーズ』または『テイルズ シリーズ』(Tales of series)は、バンダイナムコエンターテインメント(旧ナムコ)より発売されているRPGシリーズ。第1作『テイルズ オブ ファンタジア』が1995年に発売されて以降、ゲーム作品の発売や、ゲームを中心とするメディアミックスの展開が行われている。第1作のPlayStationへの移植でプロダクションI.Gによるムービー追加等がなされ、シリーズの方向性を決定づけた。
対戦型格闘ゲームのような操作性の戦闘システム「リニアモーションバトルシステム」をはじめ、作品ごとで各種の独特のシステムを持つ。また、アニメ風のキャラクターデザイン、声優によるキャラクター(以下キャラ)の声、アニメーション付きの主題歌など、アニメ的な手法を取り入れているのも特徴。
シリーズの世界累計出荷数は2021年の時点で2,500万本を超える。2011年の時点でファンは10代から30代の若年層が中心で、男女比はゲーム自体は男性7割で女性3割、イベントやグッズに関しては女性が9割5分。2015年以降はローカライズ化に加え、パッケージ販売やダウンロード販売、Steam向けの配信を開始したことで、国内のみならず海外のファン層が拡大しているとバンダイナムコエンターテインメントは発表している。
キャラクターの成長や、人との出会いや別れなどを追体験し映画やテレビとは異なる感動を得ることができるのがRPGの特徴とされるが、本シリーズでは特に「主人公側が正義で敵側が悪」という単純な構図ではないシナリオが提示される。テーマや言動には、10代前半から20代前半の人が「リアル」「自分のこと」と感じられる要素が組み込まれている。
通常ゲームのジャンル名の説明欄では「RPG」と書かれる部分に、修飾語がつくのが定番となっている(ファンタジアの「伝説のRPG」、シンフォニアの「君と響きあうRPG」など)。
キャラクターデザインは、主に藤島康介、いのまたむつみの2人。他にも中澤一登、松竹徳幸や奥村大悟、一部のモバイル版では椎名優らが担当している。膨大なキャラクターが登場しながらも、それぞれの個性はハッキリしている。
キャラクターには声優が第1作『ファンタジア』の時点で起用されており、シリーズの人気を支える柱の1つとなっている。アフレコはゲーム作品としては珍しく声優陣が集合して行っている。当初はこのような手法はとっていなかったが、第2作『デスティニー』の声優への普段のアニメ収録についての質問で「掛け合いでテンションを上げる」という回答を得たことから、以降はなるべく一緒に集まって収録を行うようにしている。この手法は声優陣から「やりやすい」と評価されている。
アニメーションムービー、主題歌
PS版『デスティニー』からアニメーションが導入された。複数の企業がアニメーション制作に関わっているが、旧マザーシップタイトルのアニメーションは『グレイセス』までのほぼ全てをProduction I.Gが制作。『エクシリア』では初めてufotableが担当し、以降のオリジナル作品のアニメーションを制作している。オープニングには有名アーティストによる主題歌が採用される。初めて主題歌が採用されたのは第1作『ファンタジア』で、第2作『デスティニー』以降主題歌と共にアニメーションムービーが流れるようになった。
テイルズ オブ シリーズでは一部の作品を除き、世界の根本を司る存在として精霊が登場する(『エターニア』世界では晶霊と呼ばれる)。彼等は大いなる力を持っており、世界の危機に際して主人公達に力を貸してくれる。
火の精霊イフリートは主に炎を纏う人型、水の精霊ウンディーネは穏やかな性格の女性、風の精霊シルフは少年や少女のような姿で描かれる。地の精霊ノームは作品によって姿が異なるが、ユーモラスな姿とマイペースな性格で描かれることが多い。雷の精霊ヴォルトは、初期には雷を纏う球体として描かれ、人間には理解できない言葉を話していた。氷の精霊セルシウスは格闘家の少女の姿で描かれる。
光の精霊は三日月に乗った女性の姿で描かれるルナ、巨大な鳥の姿で描かれるアスカ、翼を持った女性の姿で描かれるレムの3体がいる。闇の精霊は、闇という実態が曖昧なものを司るためか作品によって大きく姿と性格が変わるシャドウや、「冥界の王」プルートがいる。
また、これらの精霊の上位に位置する存在として、老人の姿で描かれ、元素(分子)を司る精霊マクスウェルと、槍を携えた男性の姿で描かれ、全ての源を司る精霊の王オリジンも登場する。
これら以外にも、作品によって固有の精霊が登場することがある。
精霊が登場しない作品には『アビス』『イノセンス』リメイク版『デスティニー』などがある(オリジナル版『デスティニー』には戦闘中のみ登場する)。
『ファンタジア』、『シンフォニア』などのタイトルでは、エルフと人間の混血(第一世代のみ)としてハーフエルフが存在する。シリーズ中のエルフは魔法が使え、エルフと人間の混血であるハーフエルフも魔法が使えるが、「魔法が使える人間」として、人間からもエルフからも忌み嫌われている。
作中のハーフエルフの耳は尖耳か丸耳のいずれかで、どちらになるかは分からない。エルフは約1000年と非常に寿命が長く、ハーフエルフもエルフの特徴を受け継いで青年期が大変に長いのが特徴である。
物語の構成や繋がりに係わらず、各シリーズ作品にたびたび登場するキャラが複数存在する。
シリーズ作品にたびたび名前が登場する大海賊。サブイベントやストーリーにかかわり、『エターニア』『ヴェスペリア』では血族がパーティーキャラとして登場。
男性2名、女性1名のメンバーで構成される集団。初出は『デスティニー』。サブイベントやストーリーに絡むが、名前のみ登場する場合もある。
世界中でさまざまなオブジェに擬態している料理人。初出は『エターニア』。正体を見破ると料理のレシピを教えてくれる。『シンフォニア』にはワンダーシェフのライバルのダークシェフ、『レジェンディア』にはパン料理のレシピを授けるワンダーパン職人が登場。
ネコの着ぐるみを着た人間のような外見の謎の生物。他にも「うしにん」「ありじごくにん」「かめにん」など似たような種族が登場する作品もある。
ほぼ全ての作品に登場しHPを回復する「アップルグミ」や、多数の作品に登場し、光弾の発射・アイテムサーチといった能力を持つ指輪「ソーサラーリング」といったものがある。
『シンフォニア』で初登場。キャラクターが「称号」を付け替えることで、その称号ごとの衣装に着替えるというシステム。『グレイセス エフ』では称号をつけただけでは変化せず、「コスチューム」のスキルを習得するとステータス画面で着替えることができるようになる。『エクシリア』ではキャラクターごとの称号が廃止されたため、装備画面で衣装と髪型を装備する形になっている。近年(2011年時点)の作品では、お面や帽子といった「アタッチメント」によるコーディネートも可能となっている。
麻婆豆腐風の具と味付けのカレー、またはご飯にカレーと麻婆豆腐をかけた料理。料理のレシピとして登場することがあり、他の料理と比べ高い効力を持っていることが多い。料理システムの採用以前は、民家などの鍋で煮込まれているものを食べることで、HPとTP全回復の効果を得られた。
2008年12月9日、広東風の麻婆豆腐が付属した欧風カレーライスとして、サークルKサンクスで商品化された。パッケージには『ハーツ』の主人公・シングとヒロイン・コハクが描かれた。また、2009年12月7日、ハウス食品により『グレイセス』とのタイアップでレトルト食品化された。
2017年5月30日には、バンダイナムコエンターテインメント公式Youtubeチャンネルの876TVのアニメごはんにて、レシピと作り方を公開した。
ゲーム中で遊べるミニゲームの1つに、モンスターとの連戦を行う闘技場がある。1人の操作キャラだけで戦うシングルバトル、通常構成のパーティで戦うチームバトルなどの挑戦項目があり、それぞれの項目に複数の難易度がある。総じて、最高難易度をクリアすると、歴代のテイルズ オブ シリーズのパーティキャラが飛び込みの挑戦者として現れるというファンサービス的な展開となる。PS2版『リバース』、『テンペスト』、『イノセンス』、『ゼスティリア』、『ベルセリア』には存在しない。
ゲーム終盤や2周目以降に侵入できるダンジョン。多くは長丁場で中断やアイテム補充ができず、次のフロアに進むための特殊な条件が課される場合もある。途中のフロアや最下層では諸悪の根源とも言える物語の核心に触れるキャラや、過去のテイルズキャラやナムコキャラなどがボスとして待ち受けている。
『アビス』以降の作品においては、初回予約の特典として、ゲームソフトに特典DVDが付随するのが定番の傾向となっている。特典DVDの収録内容はチャットドラマ、声優インタビュー、作品の開発資料、製作中の次作の予告ムービーなど。
チャットドラマとは、フェイスチャットの画面を利用したキャラ達によるトークショー。いわば、十数分程度の非常に長いフェイスチャット。ゲーム中で行われるフェイスチャットとは異なり、会話の内容はゲーム本編とのつながりを持たない。主に特典DVDが付随する作品のキャラが登場し(他のシリーズから登場する場合もある)、作品の内容を話題のテーマとした座談会の雰囲気で進められる。ゲーム中とは性格が異なったり、声優が素で演じたりなど、キャラ崩壊が激しい上にコメディ色を打ち出す傾向が強い。OVA版『シンフォニア』の特典映像も類似した内容となっているがこちらは完全新作のアニメになっている(『シンフォニア』のユアン曰く「特典は楽しい場所」)。
全滅すると「その後、彼ら/彼女ら(主人公たち)の行方を知るものは誰もいなかった…」とボイス付きのナレーションが流れることが多い(ボイス無しで、文字だけの作品も存在する)。
テイルズオブシリーズを代表する技であり、主に主人公や剣士のキャラクターが使用する。『エターニア』までの主人公は必ず使用することができたが、『デスティニー2』以降の作品では魔神剣を使えない主人公も増えてきている。
基本的に各作品は独立した世界設定である。別作品のキャラが何らかの形で登場することはあるが、それらはゲストとしての登場にとどまる。
しかし、一部の作品は以下のように世界設定を共有している。ただし、作品によっては設定がかみ合わない個所も存在する。
『ファンタジア』と『シンフォニア』は同時間軸の世界。
『ファンタジア』および『ファンタジア クロスエディション』の100年後が『なりきりダンジョン』および『なりきりダンジョンX』。
『シンフォニア』の2年後が『ラタトスクの騎士』。
『デスティニー』の18年後が『デスティニー2』。
『エターニア オンライン』と『エターニア THE ANIMATION』は『エターニア』で主人公たちが旅立ってからある程度時間が経過してからの物語。
『レディアント マイソロジー』のはるか未来の異世界が『レディアント マイソロジー2』および『レディアント マイソロジー3』。『2』と『3』がどの程度離れているかは明言されていない。
『ヴェスペリア 〜 The First Strike 〜』でのユーリが騎士団を退団した数年後が『ヴェスペリア』。(パラレルワールドという回答が公式からなされてはいる)
『エクシリア』の1年後が『エクシリア2』。
『ゼスティリア』の過去が『ベルセリア』。
『イノセンス R』と『ハーツ R』は、異世界「トライバース」と関連がある。トライバースでは「トライバース語」という言語が使用されているほか、『イノセンス』の世界の物語が伝承として伝わっている。
トライバースでは、『イノセンス R』のキュキュや『ハーツ R』のガラドが所属する国と、『イノセンス R』のコンウェイが所属する国の間で戦争が起きており、キュキュは戦争に勝利するため、トライバースから『イノセンス R』の世界に技術を学びにやってきている。ガラドが『ハーツ R』の世界に送り込まれたのは20年ほど前だったが、そのころのガラドの国はまだ平和だった。
異世界に渡るためには、「トライバースゲート」と呼ばれる門を潜る必要がある。
戦闘方式に関しては、シリーズ作品共通で「リニアモーションバトルシステム」(Linearmotion Battle System;LMBS)と呼ばれる方式を採用している。作品によっては「リムス」という愛称が使われている。
RPGでよくあるターン制や、素早さの順番でキャラが行動するシステムではなく、同じ直線上に配置された敵・味方全てがリアルタイムで動き、行動することで戦闘が展開するシステム。キャラのステータスや特殊技能といった基本的なRPGの概念だけではなく、キャラごとの動作の個性、敵と味方との位置関係、攻撃を受けることで行動が阻害される「仰け反り」など、アクションゲーム的な概念を取り入れている。敵を全滅させると勝利となり、逆に味方が全滅すると敗北とみなされ、ゲームオーバーとなる。
操作方法は対戦型格闘ゲームに似ているが、格闘ゲームにありがちな必殺技などの複雑なコマンド操作を覚える必要はなく、通常攻撃(方向ボタンと組み合わせて攻撃の種類が変化)、術・技(方向ボタンに対応させて自分で設定し、同時に押すと発動)、防御といった基本操作のみである。デフォルトでは主人公が操作キャラになっているが、設定を変更することで他のキャラも操作出来る。プレイヤーが操作するキャラ以外は、プレイヤーの指定した「作戦」(ターゲット、TP消費、間合い、術主体か技主体か回復主体かなど)にしたがってオートで行動する。プレイヤーが操作せずにすべてをAIに任せることも可能で、その場合でも、メニュー画面から術技の発動を指定出来る。テイルズ オブ シリーズの術技形態も参照。
『テイルズ オブ エターニア』以降、特殊な操作によって発動する「秘奥義」が多くの作品で搭載されている。秘奥義発動時には発動者のイラストが挿入される(カットイン)。PS3版『ヴェスペリア』ではカットインに動作が加わった。
LMBSは上記のシステムを基本に、作品ごとに改良や独自の工夫が凝らされている。各システムの詳細はその作品の項目を参照のこと。
リニアモーションバトルシステム(LMBS)
起用作品:ファンタジア(SFC版)、なりきりダンジョン2、なりきりダンジョン3
シリーズの基本的基盤は既にこの時点で完成している。『なりきりダンジョン2・3』はシステム名こそ「LMBS」だが、内容的には「中級以上の術中に動けない『エターニア』」と言える。
エンハンスト・リニアモーションバトルシステム(E-LMBS)
起用作品:デスティニー(PS版)
プログレッシブ・リニアモーションバトルシステム(P-LMBS)
起用作品:ファンタジア(PS版、PSP版、GBA版)
アグレッシブ リニアモーションバトルシステム(A-LMBS)
起用作品:エターニア
トラスト&タクティカル リニアモーションバトルシステム(TT-LMBS)
起用作品:デスティニー2
マルチライン・リニアモーションバトルシステム(ML-LMBS)
起用作品:シンフォニア
3ライン リニアモーションバトルシステム(3L-LMBS)
起用作品:リバース
クロスオーバー リニアモーションバトルシステム(X-LMBS)
起用作品:レジェンディア
フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム(FR-LMBS)
起用作品:アビス、レディアント マイソロジー、レディアント マイソロジー2、レディアント マイソロジー3
3オン3 リニアモーションバトルシステム(3on3-LMBS)
起用作品:テンペスト
エアーリアル リニアモーションバトルシステム(AR-LMBS)
起用作品:デスティニー(PS2版)
ディメンションストライド リニアモーションバトルシステム(DS-LMBS)
起用作品:イノセンス
フレックスレンジ:エレメントエンハンスト リニアモーションバトルシステム(FR:EE-LMBS)(通称:フリーリムス)
起用作品:シンフォニア -ラタトスクの騎士-
エヴォルヴドフレックスレンジ リニアモーションバトルシステム(EFR-LMBS)
起用作品:ヴェスペリア
コンビネーションエアーリアル リニアモーションバトルシステム(CNAR-LMBS)
起用作品:ハーツ
スタイルシフト リニアモーションバトルシステム(SS-LMBS)
起用作品:グレイセス
クロスアーツエアーリアル-リニアモーションバトルシステム(XAR-LMBS)
起用作品:ファンタジア なりきりダンジョンX
ダブルレイド・リニアモーションバトルシステム(DR-LMBS)
起用作品:エクシリア
ダイレクトインタラクション リニアモーションバトルシステム(DI-LMBS)
起用作品:イノセンスR
クロスダブルレイド・リニアモーションバトルシステム(XDR-LMBS)
起用作品:エクシリア2
エアリアルチェイス リニアモーションバトルシステム (ARC-LMBS)
起用作品:ハーツR
フュージョニックチェイン リニアモーションバトルシステム(FC-LMBS)
起用作品:ゼスティリア
リベレーション・リニアモーションバトルシステム(L-LMBS)
起用作品:ベルセリア
テイルズ オブ シリーズではほぼすべての作品で、戦闘の難易度を調節することが出来る。最初、戦闘難易度は「ノーマル」に設定されており、多くの場合デフォルト状態では1ランク上の「ハード」かどちらかを選択可能。作品によってはノーマルより下の「イージー」「シンプル」などもある。クリアデータを引き継いで始めたデータではハードより上の「マニア」、作品によってはさらに上の「アンノウン」なども選択出来る。難易度が高いほど敵のパラメータが高くなり、低難易度では使用しなかった術技を使用してくるようになる場合もあり、より緊張感のある戦闘を楽しめる。また、戦闘難易度が高いとコンボボーナスによる経験値やGRADE(後述)が増える作品もある。
一部の作品には「コンボコマンド」というアイテムが存在し、これを操作キャラに装備させることで格闘ゲームのようにコマンド入力によって術技を使用出来る。基本操作の場合には使用出来る術技がセットしたものに限定される(戦闘中にセットし直すことは可能)が、コマンド入力であれば全ての術技を使用出来るというメリットがある。当然、コマンド入力に失敗すると術技が発動しないというデメリットはある。
サブイベントをこなすことによって、各キャラ(SFC版『ファンタジア』ではクレスのみ)にそのキャラを象徴する称号が与えられる。称号は装備可能で、メニュー画面で変更出来る。『エターニア』までは、一部を除き飾りのようなものに過ぎなかったが、『デスティニー2』以降は能力の上昇や付加をするなどの影響を与え、キャラのカスタマイズに幅を出すためのものになった。後に、能力値上昇の役割はその作品の世界観をより意識させる要素が受け持つようになり、称号は戦闘面以外の特殊能力の付加やサブイベントの発生条件、服装の変更などの役割を担うようになった。
町やダンジョンマップの中ではなく、専用の画面上でキャラが会話するシステム。内容は次の目的地に関することや、世界観の補完、キャラクターの設定などさまざまである。大半はパーティメンバー同士の会話だが、一時的にパーティメンバーに同行するサブキャラなどが登場することもある。作品によって細かな表現方法が異なり、「チャット」か「スキット」かの名称も変わる。基本的に、画面左下にタイトルが表示されたときに開始のボタンを押すことでキャラが会話を始める。
PS版『デスティニー』のアクティブパーティウィンドウ(APW)が原型で、これは好評だったもののある程度時間を置かなければ見ることができなかったため、PS版『ファンタジア』以降はワンクッション置くことで簡単に見ることができるようになった。APWはマップ上で常に表示されるウィンドウ内のキャラにより会話が行われたが、PS版『ファンタジア』ではキャラクターの顔部分が画面上に表示されて会話を交わすという「フェイスチャット」が採用された。『エターニア』ではチャットタイプのスキットはなく、ゲーム中のモデルを動かす形でのスキットを採用している。『デスティニー2』ではキャラの顔だけでなく、立ち絵を動かす「スクリーンチャット」を採用し、表現がよりアニメに近づいている。また『デスティニー2』以降は、特定の場所やタイトルメニューのサウンドテストなどで1度見たことのあるスキットを再閲覧することが可能となる。『シンフォニア』では再びフェイスチャットを採用、スキットごとのタイトルが表示されるようになる。以降細かな違いはあるが、システムの大きな変更はなく、フェイスチャット、スクリーンチャットのどちらかが採用されている。
PS版『ファンタジア』から採用されているシステムの1つ。作品によって細かい違いがあるが、入手したレシピに基づいた食材を消費して料理を作り、それを食べることで料理ごとの効果を得る。料理の効果はHPやTPの回復から、一時的なパラメータアップや状態異常回復の効果を持つものもある。レシピの入手方法は作品によって異なり、主に後述の「ワンダーシェフ」から入手する。システム確立までは、数多い食材を「フードサック」に入れることで、移動中に自動的に食材を消費して味方全員の体力が回復するシステムが存在していた。
各料理には熟練度が設定されており、熟練度が低い内は料理を失敗しがちで、失敗すると100%の効果を得ることが出来ない。熟練度はその料理を作ることで上昇し、高まるにつれ失敗の確率が低くなる。一度料理するとパーティは満腹になるため、次の戦闘後まで料理は出来ない。料理はメニュー画面で行うのが常だが、作品によっては特定の料理をオートに設定しておくことで戦闘終了時に自動的に食べられたり、ショートカットにより戦闘終了画面で料理をしたりと、メニューを開く手間を省けるものもある。
料理を作るキャラを選べる作品もあり、キャラごとに熟練度が設定されている。料理が不得手なキャラは初期熟練度が低く、失敗する確率も高い。また、熟練度が上がるとキャラに応じた追加食材を使えるようになる。追加食材は必須ではないものの、使えば食材に応じた追加効果が得られる。ここでキャラの好き嫌いが大きく反映され、そのキャラが嫌いな食材や料理だとなかなか成功せず、熟練度も上がりにくい。中にはとんでもない食材を追加するキャラもいる。
食材は他のアイテムに比べて安いものが多く、回復およびパラメータアップの手段として重宝される。だが、序盤の料理は回復量が小さい、1つの料理を作るための食材集めに町を転々とする必要がある、1度しか使えないため効率が悪い、などの欠点がある。
テイルズ オブ シリーズの多くの作品は、ニューゲームとは別にクリアデータを引き継いで最初から冒険を始めることが可能で、前回クリアデータの内容の一部を引き継いだり、おまけ要素を付加することが出来る。また、クリアデータを引き継いで始めたデータでのみ発生するイベントがある作品もある。初期は図鑑の内容を引き継ぐ程度だったが、『デスティニー2』以降はGRADEショップの導入により、多数のおまけ要素を追加出来るようになった(ただしほとんどの作品では「強くてニューゲーム」のようにレベルなどの全てを引き継ぐことは出来ない)。おまけ要素は「経験値2倍」「術・技引継ぎ」などプレイする上で有利に働くものから、「経験値半分」「初期HP減少」のようなやりこみ向けのもの、最大ヒット数によって経験値が大きく左右される「コンボ命」など、プレイヤーの判断で選べる項目が幅広く用意されている。
クリアデータを引き継いで新たに冒険を始める場合のおまけ要素を得るために、自分が得たいおまけ要素に応じたポイントが必要となることがある。この時に必要なポイントがGRADE(グレード)である。いわばGRADEは、「おまけ要素を買うための通貨」として機能する。このようなシステムをGRADE SHOP(グレードショップ)と呼び、GRADEを多く溜めていれば選べるおまけ要素が増える。余ったGRADEは次回の冒険に繰り越されるため、次にクリアしたときのために取っておくことも出来る(一部、新しく周回を始める際にGRADEを使用しても減らず、増えていくのみの作品もある)。
作品により入手方法は異なるが、大まかに2種類に大別される。
1つ目は戦闘時に戦闘評価点として得るパターン。『ハーツ』までの作品で主流だった方式。戦闘に勝利すると通貨であるガルドや敵が落とすアイテムの他に、その戦闘の内容に応じたGRADEを入手することが出来る。評価基準は作品ごとに異なるが、戦闘中の様々な行動が評価対象となり、短時間で戦闘を終了する、敵の攻撃をガードする、連携を繋げるなどの効率的な行動を取る事で加点され、ダメージを受ける、攻撃をガードされる、戦闘不能になるなど被害を受ける、回復アイテムを消費する、または非効率的な行動を取ることで減点される(減点が無い作品もある)。最終的な和がその戦闘の評価点となり、マイナス点が多い場合はこれまで取得したGRADEの総数から減点されてしまう。そのため、ただ単に戦闘を重ねれば増えていくわけではないのが特徴である。『デスティニー2』で初めて戦闘評価点をGRADEとして使用するシステムが採用された。戦闘評価のシステム自体は『エターニア』が初出だが、この時はGRADEとしておまけ要素の購入には関わっていなかった。この方式の場合、GRADEは際限なく入手することができるので、理論上GRADE SHOPのすべてのおまけ要素を購入することが可能である(経験値取得量を増減させるものなど同時取得が不可能なものを除く)。
2つ目はゲームのやり込み度に対する評価点として得るパターン。『グレイセス』以降の作品で主流となっている。サブイベントを行う、コレクターブックなどを一定以上集めるなどの行動にあらかじめ対応するGRADEが設定されており、引き継ぎ時点で達成していた分だけのGRADEを利用することができる。この方式では獲得できるGRADEに上限があり、すべてのおまけ要素を購入してゲームを引き継ぐことはできない。
ゲーム中のすべての音楽、シナリオや術技のボイスなどが聴ける。作品によっては、ムービープレイヤーもある。また、2周目の初回起動時に聴ける曲・ボイスが増えることがある。
(発売順)
2007年7月4日より、シリーズ(『ファンタジア』~『テンペスト』(『アビス』除く))の主題歌集「The Best of Tales」がリリース。
(発売順)
(発売順)
『ファミ通Xbox360』2009年3月号での樋口義人からの言によると「ハードを決めてから企画を考えるのではなく、企画を立ててそこからハードを選択する」。
シリーズに休みはなく、ある作品が発売されても、次の作品も常に製作されている。
制作会社は多数存在する。初期の作品は日本テレネットにより行われ、2003年からはナムコ・テイルズスタジオ、2012年からはバンダイナムコスタジオが開発を担当する。外伝作品ではアルファ・システムが度々かかわっている。
岡本進一郎 - SFC版『ファンタジア』からシリーズに関わり、チーフディレクターや制作プロデューサーなどを務めている。プロデューサーとしては『なりきりダンジョン』・PS2版『デスティニー』・『なりきりダンジョンX』を担当。
豊田淳 - 『エターニア』の原作・監督、『ファンダム Vol.1』・『レジェンディア』のプロデューサーを務める。
吉積信 - 『デスティニー2』以前はプロモーション担当。『なりきりダンジョン2』以降のシリーズのプロデューサーを務める。PS2版『デスティニー』からはエグゼクティブプロデューサーに昇格。『イノセンス』からは統括プロデューサーとして関わる。
大舘隆司 - 主にエスコートタイトルのプロデューサーを務める。
深谷泰宏 - 『ゼスティリア』以前は品質管理を担当。『ベルセリア』のプロデューサーを務める。
富澤祐介 - 『ヴェスペリアREMASTER』以降のシリーズIP総合プロデューサーを担当。『アライズ』のプロデューサーを務める。ナムコ関連では『GOD EATER』シリーズのIP総合プロデューサーを務めている。
田中豪 - PS版『デスティニー』からシリーズにかかわり、いくつかの作品でシナリオを手がけている。