Beatmania
『beatmania』(ビートマニア)とはコナミ(後のコナミデジタルエンタテインメント→コナミアミューズメント)が1997年に稼働した音楽ゲーム。『BEMANIシリーズ』の第1作。また、同タイトルを冠する家庭用ゲームソフトや携帯ゲーム、携帯電話用アプリケーションなども存在する。
1998年末に始まった音楽ゲームのブームのきっかけを生み出したゲームの1つであり、2002年夏に最終作として「beatmania THE FINAL」が製作され、シリーズを完結した。
本シリーズの原点は、同社のプライズマシン『みらくるすぴん』の景品交換の際に扉を開けた状態で操作ボタン等を押すと様々な音が鳴るところから来ている。楽曲の一つ「Jam Jam Reggae」は、みらくるすぴんのBGM「luv luv Reggae」を元に作り直したものである。また、ビートマニアの企画当初のタイトルは『DJ BEATS』だった。
海外版としては北米で『HipHopMania』、イギリスと韓国で『beatstage』というタイトルで展開されていた。海外での家庭用版は、イギリスでのGOTTAMIX 2をベースとしたもののみが存在する。北米においては単体での移植は行われず、後述する『beatmania IIDX』とのカップリングでの発売となった(その際、タイトルは「beatmania」と日本版に合わせられた)。
アーケードにおいては直系の派生シリーズとして、デバイスにボタンを2つ増やしよりヘビーユーザー向けに開発された『beatmania IIDX』と、本シリーズの直接的後継機としてエフェクタ機能の充実など音響面での強化を目指して開発されたハイスペック機『beatmania III』が存在する。
また、本シリーズの略称の1つである「ビーマニ」をもじり本シリーズから派生した一連のコナミの音楽ゲームシリーズは総括して「BEMANIシリーズ」と命名された。
本シリーズ(および、それに追随した『III』シリーズ)のことを総称して、デバイスのボタン(鍵盤)数から特に「5鍵」や「5鍵盤」と呼称することがある。この呼称は『IIDX』シリーズが「7鍵」や「7鍵盤」と呼ばれたことから発生したものであるが『IIDX』シリーズが使用できるボタン数からメロディアスな音楽性を追求した一方で本シリーズがアンダーグラウンド的なアプローチを試みていたこと(4thMIX以降から顕著に現れている)から、単なるボタン数の意味を超えて音楽的な志向での差別化の意味も含めて用いられる場合が多い。
プレイヤーはクラブのDJとなり、楽曲をサンプラーを模した5つのボタンとレコードプレイヤーを模したターンテーブルを用いて演奏しオーディエンスを満足させつつ規定曲数をこなすことが目的。
画面上部から落ちてくるノート(オブジェ)が画面下部の赤いラインに重なった時に対応したデバイスを操作する(押す、あるいは回す)ことで、そのタイミングの正確さに応じて「JUST GREAT・GREAT・GOOD・BAD・POOR」の5段階の判定がなされる。判定基準は曲により異なり、一定しない。JUST GREATは画面上の表示は「JUST GREAT」ではなく虹色に光る「GREAT」であるため、「ピカグレ」と表現されることも多い(また、ここから派生して通常のGREATを表示色から「黄グレ」と表すこともある)。
画面中央部にはクラブのオーディエンスの興奮度を示す「グルーヴゲージ」が表示されており、これは演奏の判定がGOOD以上であれば上昇、BAD以下であれば下降する。1つのステージ(楽曲)が終了する時点でこのゲージが一定量に達していればステージクリア。満たなかった場合はその場でゲームオーバーとなる(コンティニュー可能)。規定されたステージ数をこなすことでゲームクリアとなる。2人プレイの場合は2nd MIXまでは基準を達していたプレイヤーのみ次のステージへ、3rd MIX以降はどちらかが基準を満たせば両者とも次のステージへ進出となる。
プレイ中にデバイスを操作することでオブジェクト毎に割り当てられた音が鳴るという点から、ゲームのプレイは楽曲の演奏に近いと言える。このことから、ゲームの目的は楽曲を綺麗に「演奏」することであるともいえ、これゆえに指示を無視したアレンジプレイもまた一つの醍醐味となっている。
なお、一部楽曲には鍵盤に割り当てられた音で別の曲が弾けるという偶然的な事もプレイヤーから発見されるケースもある。
本シリーズの作品をプレイするにあたり、使用可能なオプションについて解説する。
プレイオプションについては原則としてゲーム開始時、タイトル画面表示中に行う形となる。ただし、complete MIX 2以降では曲選択画面での変更も可能になった(ClubMIX、featuring DREAMS COME TRUEを除く。なお、complete MIX 2では隠し要素である)。
BATTLE(3rdMIX以降)
2人プレイにおいて、1P側と2P側に分かれていた譜面を1人プレイの譜面に統一させてお互いにスコアを競い合うモード。この場合、2人プレイ専用曲が充てられているもの(「20,November」など)についても1人プレイ専用曲に置き換わる。
なお、一部の曲ではノート表示の処理が追いつかないなどの基板性能に起因する制約の関係で1人プレイ用譜面に置き換わらない曲が存在する。該当曲が選択された場合は、通常の2人プレイ用の譜面でプレイをすることになる。
DOUBLE(2ndMIX以降)
2人用の譜面を1人でプレイするモード。
当初は画面がそのままで点数・グルーブゲージのみ1P仕様だったが、complete MIX 2以降(ClubMIXは除く)には「IIDX-DOUBLE」または「CENTER DOUBLE」という名称で譜面が画面中央に寄る仕様のモードも搭載されている。
通常のプレイモード構成でDOUBLEをプレイするためには2クレジットの投入が必要となる。1クレジットで1Pスタートボタンを押してプレイ開始した場合は、全曲の中から2曲を必ずプレイできるモードに固定される。
1stにおいて1人で2人分のプレイを行ったプレイヤーが存在した事から、2ndからプレイオプションとして採用された経歴がある。
CENTER PLAY(completeMIX2以降)
complete MIX 2以降に存在するモード(complete MIX 2では「1P-CENTER」、またClubMIXには存在しない)。1P用モードには変わりないがターンテーブルは1P側、鍵盤は2P側のものを使うことで『beatmania IIDX』で言うところの1P側、左スクラッチを実現している。ただし通常に比べてターンテーブルと鍵盤の間にコイン投入口やスタートボタンなどのパネルが存在することになり(mini筐体を除く)、それぞれの間隔が離れる。
HIDDEN(2ndMIX以降)
譜面の途中でノートが消えるモード。記憶力とより正確なリズム感が必要となる。
先述の『DOUBLE』と同様に1stで画面を隠してプレイするというプレイヤーがいたことから、2ndからプレイオプションとして採用されることとなった。
SUDDEN(5thMIX以降)
譜面の途中からノートが表れるモード。
HIDDEN+SUDDEN(5thMIX以降)
ノートが最初から最後まで表示されないモード。ただしTHE FINALでは『beatmania IIDX』に倣い、オブジェクトが譜面の中間で一瞬だけ表示されるモードに変更されている。
STEALTH(THE FINALのみ)
THE FINALでHIDDEN+SUDDENの仕様が変更されたのに伴って導入されたモード。ノートが最初から最後まで表示されないモード。
HI-SPEED(5thMIX以降)
譜面の速度が速くなるモード。といっても、ノートの間隔が変わるだけで曲そのものの速度には影響しない。
5thMIXは1段階のみ(2倍)、complete MIX 2以降は3段階(2倍、3倍、4倍)となる。CORE REMIX以降は段階こそ3段階のままだが倍率が1.5倍、2倍、3倍に変更されている。
MIRROR(3rdMIX以降)
オブジェクトの配列がターンテーブルを除いて左右反転する。3rdMIXでは隠しコマンド入力を必要とする。
RANDOM(3rdMIX以降)
オブジェクトの配列がターンテーブルを除いてランダムになる。3rdMIXでは隠しコマンド入力を必要とする。
基本ルールを基に、シリーズを重ねるにつれてモードやフィーチャーが増加、それぞれ特殊なルールが付加されるようになった。
初代、2ndMIXに登場。この2バージョンは指定された部分以外でのプレイは(異なるボタンを押しても)すべてPOOR判定となってしまうのだが、この指定がなされた区間についてはプレイヤーはターンテーブルを自由に演奏をすることが出来る。ただし、最低1度は操作しないとミスとなる。
2ndMIXではフリーゾーン内にも細い横線で演奏位置が指示されており、これらの位置で正しく演奏すればGREAT判定が得られる。1stではこのラインは存在せず、GREAT判定を取ることもできない。フリーゾーン廃止後にフリーゾーンが設けられていた曲が再録された際は、2ndMIXで細い横線が設定されていた位置にスクラッチノートが配置されている。
なお、featuring DREAMS COME TRUEでは後述するMONKEY LIVEにおける曲間で出現する。
7thMIX、THE FINALに登場。ただし、THE FINALの新曲では採用されていない。このノートが端から端まで通る間にプレイヤーはターンテーブルを1回転しなければならない。判定はその区間で回した角度が360度に近いほど高くなる(ノートが過ぎる瞬間を狙って1回転を止める必要はない)。
2ndMIXからcomplete MIXまでに登場した練習モード。全3ステージ構成でDJ KONAMIによるプレイのレクチャーのあと、低難度曲2曲をプレイする。最初のレクチャー面についてはいくらミスしてもゲームオーバーにはならない。
また、初代では通常モード開始時に練習ステージのプレイを選択できる(プレイの有無に関わらず、その後のプレイステージ数は同じ)。
6thMIXから登場した練習用モード。通常モードと同じルールだが、ステージの合否に関係無く必ず規定曲数プレイすることができる。但しその代償として、通常モードよりもプレイできるステージ数が1つ少ないことが一般的となっている(デフォルトではNORMAL4面、FREE3面)。
規定の曲順で楽曲を演奏する上級者用モード。バージョンによって呼称やルールが異なる部分がある。4th以降のAPPENDディスクでは、このモードをクリアするたびに通常モードでもボーナスエディット曲が出現するようになる。
complete MIXでは「INTERNET RANKING」、THE SOUND OF TOKYO!では「FIXED」、featuring DREAMS COME TRUEでは「MONKEY LIVE」と呼ばれる。
DJ BATTLEを除く全7曲を規定の曲順で演奏する。グルーヴゲージは通常より下がりやすく、上がりにくい。その他は通常モードと同じ。コンティニュー可能。なお、THE FINALのEXPERTの「FIRSTコース」はこの曲順を再現したもの。
テーマ別に5曲1セットとなった「コース」から1つを選択し、演奏する形式になった。ゲージなどは初代と同じ。但し、スコアはパーセンテージ表示となる(達成度評価)。
2ndMIXルールに加えグルーヴゲージが100%の状態からスタートし、ステージ終了時に1目盛りでも残っていればクリアとなるがゲージは減少するのみで回復は一切しない特殊なものになる。その色から登場当時は「赤ゲージ」と称された。このモードについては、ゲームオーバーになってもコンティニューはできない。
complete MIX以降
基本的なルールは3rdMIXのものと同じ。JUST GREATを2点、GREATを1点、GOOD以下をすべて0点としてコース全体の合計点を競う採点方式になった。この場合のスコアを『beatmania IIDX』での呼称に倣って、特に「EXスコア」と呼ぶこともある(公式にこのように呼称されたことはない)。最高点はノート数の2倍(すべてのノートでJUST GREATを取った場合)。インターネットランキング対応コースの場合、コースを一定曲数クリアするとインターネットランキング登録用のパスワードが発行される。
ほとんどのコースは5曲1セットで構成されるが、THE FINAL収録の「FIRSTコース」のみ7曲1セットとなっている。複数の譜面を持つ曲であっても譜面難度も含めてコース設定がなされているため、譜面の変更はできない。
featuring DREAMS COME TRUE
基本はcomplete MIX以降のルールに準ずる。ただし曲間にフリーゾーンが出現し、この間にボタンを押したりターンテーブルを回し続けることでグルーヴゲージを回復させることができる。
家庭用5thMIXの隠しモードで、タイトルメニューから選択する仕様になっている。ルールは後述のEXPERT+とほぼ同じで、収録されている全49曲を全て通してプレイする。全98ステージ(49曲を2巡する)。
EXPERT+
6thMIXから登場した特殊モード。EXPERTとほぼ同様のルールで全10ステージをプレイできる。コースは1つのみでどのバージョンにおいても全曲アナザー譜面、平均難度はレベル9弱という高難度なもの。
通常のEXPERTとの相違点としてゲージが尽きると即終了ではなく、「DANGER」表示となる点がある。この状態で更にミスを重ねると終了(ゲームオーバー)になるが、ステージを通過した場合はゲージが1目盛りの状態まで回復し、続行できる。
7thMIXの第2回インターネットランキングでは、このモードのみがランキング対象とされた。
ORIGINAL EXPERT、ORIGINAL EXPERT+
家庭用6thMIX + CORE REMIXにのみ搭載されているモード。ただし、ORIGINAL EXPERT+は一定の条件を満たさなければ出現しない。EXPERT(5曲)、EXPERT+(10曲)の構成曲を譜面難度も含めて任意に設定することができる。基本的なルールはそれぞれEXPERT、EXPERT+のものと同じ。
3rdMIXのEASYに始まる通常モードよりも低難度な譜面をプレイするモード。6thMIXにおいて低難度モードと高難度モードが統一され、各ステージごとに曲と同時に譜面難度を選択する形になったことで発展的に廃止された。
名称とは齟齬が生じるもののここではTHE FINALにおけるHARD譜面の対応する難度を標準的な難度とし、便宜上3rdMIXとcomplete MIXのEASY、4thMIXからcomplete MIX 2までのBASIC、ClubMIXとCORE REMIXのNORMALに相当する難度を「低難度モード」と呼ぶ。
標準モード・全曲セレクト
beatmaniaでは、基本的にステージに応じて選べる曲が限定されている(基本的には終盤ほど難しい曲が選べる)。しかし、稼動開始からある程度の期間が過ぎると隠し要素の解禁として、1曲目からすべての曲を選べる全曲セレクトコマンドが公式サイト上で発表されていた(コナミから稼動店舗にFAXで送られ、コマンドの概要が筐体に貼られることもあった)。THE FINALではオペレータコマンドにより解禁。
シリーズで一貫してSYSTEM-GXのカスタム基板DJ MAINを使用している。性能面では1997年当時においてもやや旧式のものであり、後発バージョンでは公式サイト等でスペックの限界に悩むコメントもしばしば見受けられた(特にCORE REMIX以降)。6thMix以降は筐体内ランキングのデフォルトネームに高性能な基板が欲しいというメッセージが入れられ続けたが、後述の通り最後まで基板が変更されることはなく、THE FINALでは「WE NEED MORE HI.G.H.S..P.EC..」と嗚咽混じりで最後まで言えていないかのような表現がされた。
他のBEMANIシリーズでは基板の変更によりハードウェア性能の向上を行われることがあったが、beatmaniaシリーズでは高性能機『beatmaniaIII』として筐体ごと置き換えることが意図されていたようである(beatmania IIIの頁も参照)。しかしbeatmaniaIIIの出周りが今ひとつ伸びず結局後のバージョンでは1機種分の予算・期間・スタッフでbeatmaniaとbeatmaniaIIIの2バージョンを同時にリリースすることとなり、また既にアッパーバージョンが存在する故にbeatmania自体のスペック向上も行われることはなかった。
ブラウン管の老朽化に伴って、最近では新しいブラウン管(液晶パネルを含み)に交換されている筐体もある。また、スクラッチを別物(ミニは不可)に交換することも可能。
画面の劣化によって見づらいモニターが多いとされるが、新型で(beatmania IIDXなどと同じ仕様)見やすいモニターに交換されていることもある。現役稼働で残っている場合が多い。
ゲームの性質上、アーケード版の操作デバイスと家庭用ゲーム機の標準コントローラでは操作性が大きく異なるため、アーケード版のものを模した専用コントローラがいくつか発売されている(以下はPlayStation用コントローラの一例)。
PlayStation版の初代『beatmania』と同時にアスキーから発売された。
DJ Station PRO
1999年1月31日にコナミから発売された。アスキーモデルと比較してターンテーブル部の大型化、ヘッドフォンジャックとそれを利用するためのRCA端子のイン・アウト、押し下げ時のボタン発光といった特徴がある。
『ファミ通』の通信販売でアスキーより発売。アスキーモデルとほぼ同じ仕様でボタンやターンテーブル、筐体色にバリエーションを加えたモデル(MODEL-F)。全3種類、シリアルナンバー付き。
『beatmaniaIIDX』専用コントローラ
PS2用ゲームソフト『beatmaniaIIDX』シリーズ用の専用コントローラ(およびアーケードスタイルコントローラ)も使用することができる。この場合、使用する鍵盤は左側の5鍵に固定されターンテーブルは右に配置する必要がある(ただし"6thMIX+CORE REMIX"にはIIDX用コントローラに対応したオプションが存在し、右側5鍵の使用・左ターンテーブル配置でのプレイが可能)。
欧州版のbeatmaniaに同梱されていたものでキーは鍵盤状になっている。
その他にもアンオフィシャル製品として「Dj Man」等が存在する。
稼働前の時点では、一部のゲームセンターの関係者や筐体の卸問屋からは「叩く順番が決まったもぐらたたき」と揶揄するなど、否定的な見方を示していた。
しかし、実際に稼働したとき、プレイヤーたちは楽曲の譜面を覚えても飽きることはなく、音楽との一体感を楽しむようになった。
続編の『beatmania 2ndMIX』以降は導入する店舗も増え、筐体が納期に間に合わないこともあった。さらに、1998年に発売されたPS版は100万枚を記録した。
加えて、「beatmania」のロゴを冠したポータブルCDプレイヤー やCDキャリングケース等といったグッズも発売された。
やがてこの人気は音楽ゲームブームへと発展していき、多数の音楽ゲームが登場した。
現在の『beatmaniaIIDX』や『ポップンミュージック』にはキャラクターが多数登場するがこのビートマニアでも初期に幾つか登場しており(クラブのオーナー・DJ KONAMI等)、後にポップンミュージックに登場する「ジャムおじさん」はビートマニアの楽曲ムービーのキャラである(他にもムービー内に登場するいくつかのキャラクターにも名前があるが、後付け設定とのこと)。
ちなみにキャラクターの中でも、3rd MIXでは同作の新曲『Believe again』のムービーに登場し歌っている『マリちゃん』という女性キャラクターが登場しているが、この名前はデザインしたVJ GYOに寄せられた『あのキャラクターの名前は何なのか』との質問に対して名付けられたものである。五鍵ビートマニアで登場したキャラクターの中では初登場からしばらく経ってから名付けられ、キャラクター設定が付けられたものと推測される。
他のBEMANIシリーズ発祥の楽曲が採用されるケースが多いが、ビートマニアから他のシリーズに採用された初めての楽曲はポップンミュージックでの「e-motion」である(ただし、これは2nd MIXバージョンのものが採用されている)。また逆のケースでは、ポップンミュージックからの楽曲『Quick master』がビートマニアとしては初めての採用となった。
また、異例なケースでは家庭用オリジナルである『GOTTAMIX』の楽曲「Miracle Moon」が同じく家庭用の『ポップンミュージック2』に移植され、それがアーケード版『ポップン3』に移植される形でアーケードに進出するという事例があった。
PS版はPSのCD-ROMが黒の為かレーベルのデザインがレコード風味になっている。
家庭用オリジナル楽曲には当時開発を行っていたKCEJ(現・小島プロダクション)の作品からのリミックス曲がいくつか収録されている。その殆どが小島作品からであるが、唯一「ポリスノーツ」からのリミックス曲はない。
なお、CLUB MIXのスナッチャー楽曲は家庭用オリジナルではなく、AC版で最初から収録されていたものである。
家庭用開発は先述のKCEJが行っていたが、所属する小島秀夫はビートマニア等の音ゲーには否定的な観点を持っていたといわれており、後にKCEJの家庭用ビートマニア製作部門の縮小の原因の一つとの説もあったが、小島本人はtwitterによってそうした観点を一切否定している。
2ndMIX稼働中にコナミ主催の全国大会が開催されている。これがBEMANIシリーズとして初の大規模なゲーム大会である。
『ポップンミュージック』等の一部の楽曲で歌唱する新谷さなえのデビューのきっかけは家庭用ビートマニアのオリジナル曲『papayapa bossa』であり、社内の受付嬢として勤務していた当時、サウンドスタッフとして勤務していた知人に仮歌を頼まれた事がきっかけである。これ以降、BEMANIシリーズ等の楽曲に携わる事となる。