実況パワフルプロ野球
『パワプロNEXT』初登場の球種。特殊能力系の球種。大きな山なりの軌跡を描く多田野数人の超スローボールを再現。スピードガンによる計測が出来なかった点を再現し、球速表示は「ケイソクフノウ」と表示される。しかし『パワポタ4』では球速が表示される(実際投げると調子通常時は40km弱。『2011』では50km固定)。
『パワプロ2012』以降は、ツーシーム・ムービングファストと同様にストレート系の第2球種として扱われている。
利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。『パワプロ』では最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。
現実の野球でいう「高速スライダー」。当初は、ただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。元祖は伊藤智仁といわれている。
パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略であり、球種としては明確に分けられているが、実況では通常のものと区別なく「スライダー」などと呼ばれる場合もある。
Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い球(ストレートより少し遅い程度)。空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築ける。『パワプロ2018』のver1.10からは、変化量がやや大きくなり、わずかに沈む軌道に変わった。
利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。スライダーより遅く、変化量は普通。『パワプロ2011』以降はリリース直後に少しだけ利き手方向に浮き上がってから落ちる軌道を描くようになった。
カーブより球速が遅い。カーブ系で最も変化量が大きく、一部の作品では、LV6以上で絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。実況では「緩いカーブ」とも呼ばれる。カーブと同様に『パワプロ2011』以降、リリース直後に少し浮いてから落ちるような軌道を描く。
カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。打者の近くで曲がり始める。主にOB選手が持っている球種。
『パワメジャ』で初登場した球種で、パワプロには『パワプロ14』から登場。スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。後述のSスライダーと似ているが、カーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く、変化量が大きい。
Dカーブ(ドロップカーブ)
縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。実況では「縦のカーブ」とも呼ばれる。『パワプロ15』以降はドロップカーブと表記されている。カーブと同様に、少し浮いてから落ちる軌道を描く球種。
斜めに曲がるスライダー。複数のスライダーを投げ分ける投手(具体的には1999年に持ち球スライダーのみで19勝を挙げMVPに輝いた野口茂樹。当時は第2球種のシステムがまだなかった)を再現するために、本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。
「S」はSuper,Special,Sharp,Shigeki(=茂樹)など様々な意味に取れるようにとの意図でつけられたため、特定の意味はない。当初は「Nスライダー」になる予定だったがあまりに野口(Noguchi)を連想させる為に変更となった。
元祖である野口の衰えと第2変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたが『パワプロ14』では球筋の似たスラーブと入れ替わりで廃止された。
Hスライダーと同様、実況では通常のものと区別なく「スライダー」と呼ばれることもあった。
落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。最高球速-8 km/hほどの球速(ボタン連打時)で、かなり速い。しかし落差の大きいパワーカーブの一種とされる現実のナックルカーブとは全く異なる。『パワプロ13』からは「ナックル」を冠した球種のためか、揺れるという要素が加わった。『パワプロ2011』では先述の「現実のナックルカーブ」に近くなった。
『パワプロ2020』から追加。球速が速く、縦方向に大きく変化するカーブ。ドロップカーブに似ているが、こちらの方が球速が速い。
現実ではボールの縫い目への指のかけ方を調整することによりシンカーのように斜めに落とす投手もいるが、パワプロでは真下に落ちるものだけとなっている。球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。代表的な空振りを誘うための変化球だが、ミートされた場合はボールが飛び易い。
実況時には略称の「スプリット」と呼ばれる。フォークより変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。『パワプロ2013』以降では絶好調時にはストレートのような球威で急激に落ちる変化を見せるようになったため、変化量が大きくなると空振りを狙える球種となっている。
全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。遅いチェンジアップという感じだが、変化量を集中的に鍛える事で徐々に個性を発揮する球種である。
回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちるスライダー。シリーズによってわずかに利き腕と逆方向に向かって落ちていく場合とそのまま真下に落ちる場合とがある。フォークに似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。VはVertical(垂直)の略。「Hスライダー」と同じく、当初はただ「スライダー」とだけ表示していたが『パワプロ4』から上記名称で表示。実況では基本的に「縦のスライダー」「落ちるスライダー」と呼ばれるが、ごく稀に「スライダー」と呼ばれることもある。
下方向に落ちる変化球。軌道はパームに似ているがパームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。後述する特殊能力「リリース○」を所持していない投手でも直球と投球モーションが同じになる。その他にも、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。『パワプロ2012』以降は、カットボール以下のわずかな変化しか見せず、タイミングを外すスローボールのような球種となった。
利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。縦方向の変化量や速度はチェンジアップと同等のものとなっている。『パワプロ2012』以降はシンカー方向の変化球に変更されており、いわゆる「落ちるチェンジアップ」に変更されたが、旧作品のサークルチェンジよりは落差が小さく設定されている。
どの方向に曲がるか投げた投手も分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。『パワプロ12』までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる(パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない)。この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。『パワプロ13』からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった(ただし落ちる軌道は下方向のみに変更)。『NEXT』では木の葉が落ちるようにゆらゆらとランダムに変化しながら落ちる、現実の変化により近いものとなった。『2020』における現役選手では所持している選手はいないが、『2018』までは現役選手では山﨑康晃のみが所有していた。
『パワメジャ』でのみ登場した球種。シュートがジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。落ちるシュート。MLBでは著名な球種。
「フォーク」と「シュート」を組み合わせた名前。実況では具体的な言及はされず、日本語設定では「落ちる球」と呼ばれる。
利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。『パワプロ』では右投手限定の球種だが『パワメジャ』では現実の投球と同様、左投手も覚えることができるようになっている。
高速(Hi-speed)シンカー。シンカーより変化量は小さいが球速が速い。左投手にはこれに相当する球種(Hスクリュー)が存在しないため、実質右投手専用球種となっている。プロ野球選手で大きく曲がるツーシーム(黒田博樹や、俗に「亜大ツーシーム」と呼ばれるボールを持つ選手)は、オリジナル球種にならずこの球種で代用される事が多い。「亜大ツーシーム」と呼ばれている山崎康晃のスプリット気味のツーシームも、高速シンカーで代用されている。
シンカーとは軌道や球速に微妙な差異がある。シンカーと同じく『パワプロ』では左投手限定の球種だが、『パワメジャ』では右投手も覚えることができる。
サークルチェンジ(『パワプロ2012』以降)
『パワプロ2012』よりシンカー系に変更され、『パワプロ』では初めて左投手・右投手共通のシンカー系の球種となった。その他の概要はフォーク系の項を参照。
利き腕の方向に真横に変化する変化球。球速は速い。
高速シュート。投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになり、通常のシュートより変化し始めるのが遅い。
『パワメジャ』でのみ登場した球種。カットボールと逆の方向に変化し僅かに沈む。初代『パワメジャ』では直球と同じ球速だったが、『パワメジャ2』では若干遅く変更されている。現在『パワプロ』では未設定であるが、『パワプロ10』のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。
2020から登場。シュート方向に曲がりながら縦に変化する。シュート扱いながら縦の変化の方が大きい。
『パワプロ14』初登場の球種。方向キーの上を押しながらR1,R2ボタンを押すと出る。ただしストレート第二変化(ムービングファースト、ツーシーム等)を持っている場合R2を押すと出る。
投球カーソルを何処に設定しても敬遠の位置にボールが行く。わざとストライクゾーンを外すので盗塁等の送球でも送球が正確かつ素早くなり、ランナーを刺しやすい。
また『パワプロ9』でも敬遠ボールとしてR2ボタンを押しながら投球すると、打席とは反対側の最上にボールが行くようになっていた。
しかしながら開幕版ではウエスト状態で変化球が投げることができ、打者の利き腕と反対の利き腕の投手がR2を押しながら変化量最大のスローカーブを投げるとCOM戦において無条件で三振の山を築くことができたため、決定版では強制的にスローボールに上書きされるようになり、翌シリーズからは廃止されている(『パワメジャ』『NEXT』では使用可能)。
『パワプロ6』で初登場の要素。当初はサクセスキャラ阿畑やすし、早川あおいの専用球種という形が登場だったが、『パワプロ8』以降ではオリジナル選手に覚えさせることが可能になった。稀にOB(『パワプロ8』の平松政次のカミソリシュートなど)と現役選手(『パワプロ12』の小宮山悟のシェイク、『パワプロ2018』の菅野智之のワンシームなど)が所有している。
通常の変化球からパラメータを変化したものであり、球種に関係なく1投手につき1種だけ取得可能。また、ライジングボールのような「上に変化する」球種もパワプロでは第1ストレートのオリジナル変化球扱いになる。
『パワプロ2012』以降からは「変化球エフェクト」が搭載され、サクセス関連モードからのオリジナル変化球に迫力が増している。
旧作ではパラメータの変化量は隠しデータだったが、『パワプロ2016』からは新球種開発モードの登場によって、自作した球種のパラメータが可視化された。
Hスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの特殊変化球の名称は基本的にパワプロシリーズから生まれた造語であるが、同じくパワプロプロダクション制作のパワポケやプロスピなどといった作品だけにとどまらず、他社のゲームにも採用されている例があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。
また、バンダイナムコゲームス(旧ナムコ)から発売された『熱チュー!プロ野球』→『ベースボールライブ』→『プロ野球 熱スタ』シリーズでは、「スライダーH」や「スライダーV」という類似した球種名を使用している。
パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」がある。例えば「チャンスB」「チャンスA」を持っている選手ならランナーが2塁か3塁にいるチャンスの時に打力がUPし「三振」を持っている選手なら2ストライクでミートカーソルが小さくなる。また現在は廃止されている特殊能力として、雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は『パワプロ13』で復活し現在も使われている)。コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。
野手の特殊能力では『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが「選手データ」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。しかし『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない(なお、サクセスで経験点で取得できるのは基本的に「ヘッドスライディング一塁」のみとなっている)。
能力の説明の画面では、プラス効果の特殊能力は能力名のバックが青色、マイナス能力の場合はバックが赤色、「ポーカーフェイス」などのプラス・マイナス両面ある特殊能力は青と赤が半分ずつになっている。
基本的に、絶好調時はマイナス能力が、絶不調時はプラス能力が効果を発揮しなくなる。
5段階で表示される特殊能力の基準値は3であり、3の時は特殊能力未所持になる。『パワプロ2014』以降は段階表示がA - Gの7段階になり、C - Eが特殊能力未所持扱いとなっている(ただし未所持の中でも差異が生じる状態のため、パラメータへの反映はわずかではあるが行われる)。「安定度」は名称が変更され「安定度2」は「調子極端」に「安定度4」は「調子安定」となる。
打たれ強さA-G
数値の高低に応じて連打されたときの動揺のしやすさが変動する。
対ピンチA-G
数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき投手能力が増減する。
対左打者A-G
数値の高低に応じて左打者を相手にするとき投手能力が増減する。
ノビA-G
数値が高いとストレートが本来の速度より速く見えるようになり、低いとストレートが本来の速度より遅く見えるようになる。
キレ2-4
数値が高いと変化球が打者の近くで変化するようになって打たれにくくなり、低いと変化球の変化するタイミングが早くなって打たれやすくなる。『2014』以降は「キレ○」の有無のみ(「キレ×」は存在しない)。
クイックA-G
数値の高低に応じて盗塁のされやすさが変動する。
安定度2-4
数値が高いと不調時の能力の低下が小さくなり、低いと好調・不調の能力の変動が大きくなる(8決定版までの「安定感」と「ムラッ気」を統合したもの)。『2014』以降は「調子安定」「調子極端」となった。
回復A-G
数値の高低に応じてペナントでの登板間隔の長さが増減する。『2018』ではペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。『2020』では野手にも反映されている。
打球反応○
ピッチャー返しの打球に対する反応が早くなり捕球しやすい。
牽制○
牽制の動作が速くなり走者を刺しやすい。
ただし『パワプロアプリ』と『2018』で登場したMAJORコラボレーション選手清水薫と同じ投法(ウィンドミル)に設定された場合、この能力は機能しない(ウィンドミル投法に設定された場合牽制の使用が不可能になる為)。
緩急○
ストレートと遅い変化球を組み合わせた投球をすると投手能力が上がる。
スタミナ切れになったり、連打されても選手の見た目が変化しなくなる。
闘志あふれるピッチングで、相手打者の持つ「威圧感」を無効化する。
低め○
ストライクゾーンの低めに投球したときにコントロールが上がる。
重い球⇔軽い球
「重い球」はボールカーソルが小さい。「軽い球」はボールカーソルが大きい。
ストレートがシュート方向に変化することがある。わずかなブレにより球質が軽くなり、打たれると通常より打球が飛びやすい。ナチュラルシュートと両方持っていることもある。
「2022」で初登場。ストレートが常にシュート方向に変化し、球質が軽くならない。シュート回転と両方持っていることもある。
先発すると7回以降から投手能力があがる。中継ぎ起用では無効。
スロースターター⇔立ち上がり〇
「スロースターター」は登板直後のイニングと次のイニングまでは本来の能力が発揮できず投手能力が低くなる。「立ち上がり〇」は登板直後のイニングと次のイニングまで本来以上の能力を発揮し、投手能力が高くなる。当初はリリーフでは無効だったが『2013』以降はリリーフにも反映されている。
根性○
先発してスタミナが切れても一定の能力以下には投手能力が下がらなくなる。
リリース○
ストレートと変化球を投げるときのモーションが同じになる。
球持ち○
投球時の球持ちが長くなり着弾点が遅く表示されるようになる。
2ストライクに追い込むと投手能力が上がる。
ストレートにジャイロ回転がかかり本来の速度より速く見えるようになる。
超スローボールを投げられる。『2012』では変化球項目の第2ストレートに移行。
ランナー×⇔ランナー○
ランナーが一塁または一・三塁だと「ランナー×」では能力が下がり、「ランナー○」だと能力が上がる。
『9』 - 『2013』では対ランナー2 - 4の数字表記となっている。
『2014』で一旦廃止となっていたが『2022』で復活し、その際に「対ランナー」「対ランナー○」と表記が改められた。
逃げ球⇔一発
「逃げ球」は失投したときボールが真ん中付近にいきにくい。「一発」は失投したときボールが真ん中付近にいきやすい。
勝ち運⇔負け運
「勝ち運」は登板すると味方の打者全員のパワーが上がり、相手の打球速度が下がる。「負け運」は登板すると味方の打者全員のパワーが下がり、相手の打球速度が上がる。
対強打者○
強打者と対戦したときに投手能力が上がる。
投手の利き腕と対角線上になる場所を狙った投球をしたときの投手能力が上がる。
寸前×
先発時で得点をリードしている場合は5回と最終回、リリーフ登板時でセーブが付く条件が整っている場合は最終回になると投手能力が下がる。
打者に連打されるとコントロールが大きく下がり、さらに失投しやすくなるが、代わりにピヨリ状態にならない(ノックアウト状態にはなる)。
カウントが3ボールになるとコントロールが大きく下がる。「三振」と異なり、フルカウントになっても効果は出続ける。
能力の低い打者を迎えると一時的に投手能力が下がるが、投球時に消費されるスタミナの量が減る。
登板したときランダムでコントロールが大きく下がってしまうイニングがある。
『2018』で追加。複数回にまたがって投げても能力が低下しない(リリーフのみ)。
『2018』で追加。回の途中からの登板でも能力が下がらない(リリーフのみ)。
『2018』で追加。球速のばらつきが少ない。
『2018』で追加。インコースに投げるとコントロールが上がる。
『2022』で追加。ストレートが下に落ち、空振りを取りやすくなる。
『2022』で追加。相手の弾道が下がり、ゴロアウトが多くなる。
『2022』で追加。相手の弾道が上がり、フライアウトや本塁打が多くなる。
(チーム)キラー(投手)
該当チームとの対戦時にそのチームの打者全員の打撃能力を下げる。
威圧感(投手)
登板すると相手打者の打撃能力を大きく下げる。
ストライクゾーンが1ドット大きくなる。
フルカウント○(投手)
フルカウントになるとコントロールが上がる。『2011』をもって廃止。
守備信頼感(投手)
自分以外の野手8人のエラー回避が上がる。『2011』をもって廃止。
チャンスA-G
数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき打撃能力が増減する。
対左投手A-G
数値の高低に応じて左投手を相手にするとき打撃能力が増減する。
盗塁A-G
数値の高低に応じて盗塁時のスタートの速さや走力が変動する。「盗塁A」はさらに出塁時相手投手の投手のコントロールを下げ、スタミナの消費量を大きくする。
『2018』で「かく乱」が登場したことにより相手投手に対する効果は削除された(電光石火には残されている)。
走塁A-G
数値の高低に応じてベースランニング時の走力が変動する。
送球A-G
数値の高低に応じて各塁に送球するときの球の逸れやすさが変動する。
安定度2-4
投手の同名の特殊能力と同様。『2014』以降は「調子安定」「調子極端」。
ケガしにくさA-G
数値の高低に応じて試合中のアクシデントが起きたときに怪我をする確率が増減する。
回復A-G(野手)
『2020』より登場。数値の高低に応じてペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。
サブポジ2-4
数値が高いとサブポジションを守ったときでもメインポジションと同じくらいの守備能力を維持でき、数値が低いとサブポジションを守ったときに守備能力がメインポジションよりかなり低くなる。『2012』をもって廃止。
ミート打ちするとヒット性の打球が出やすくなる。
強振するとホームラン性の打球が出やすくなる。
広角打法⇔プルヒッター
「広角打法」は強振で流し打ちしても打球の速度が落ちにくい。「プルヒッター」は強振で引っ張ると強い打球が飛ぶ。
内野安打○
ボールを打ったあと一塁に到達するまでのスピードが速くなる。
ミート打ちで流し打ちすると打球が切れにくくなる。
2安打以上打つと次の打席から打撃能力が上がる。
2ストライクに追い込まれるとミートカーソルが大きくなる。またスイング中もミートカーソルを動かせるようになる。
5回以降に両チームが無得点または7回以降にチームが負けているか同点の場面で、同点または勝ち越しのチャンスを迎えたときにパワーが一定値まで上がる(元のパワーの数値が一定値を上回っている場合は発動しない)。
バント○、バント職人
バントがうまく、成功しやすい。「バント職人」は「バント○」よりもさらにバントが成功しやすい(当たり判定が大きくなるなど)。
初球○
1ストライクを取られるまで打撃能力が上がる。
代打○
代打として打席に立つと打撃能力が大きく上がる。
走者がいないときに打席に立つと打撃能力が上がる。
セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなときベースに頭から滑り込む。メリット能力に分類されているが、作品によってはモーションの関係で通常時より塁到達が遅くなるものもある。1塁にするものとそれ以外の塁にするものの2種類がある。
栄冠ナインモードでは、能力所持の有無に関係なく7回以降にチームが負けているか同点の場面で全選手に発動する。
体当り、ホーム突入
本塁で捕手とギリギリのクロスプレーになると体当りを仕掛け、相手を弾き飛ばすか、押し込む形でホームに入る。
コリジョンルール対応のため『2018』以降の作品では、本塁への突入がギリギリの滑り込みタッチを躱してのベースタッチに成功する確率を上げる同型能力「ホーム突入」との入れ替えが行われた。
満塁の場面で打撃能力が大きく上がる。ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。
サヨナラの場面で打撃能力が上がる。ミートが上がるものとパワーが上がるものの2種類がある。
逆境○
7回以降にチームが負けていると打撃能力が大きく上がる。
連打○
前の打者がヒットを打っていると打撃能力が上がる。『2011』をもって廃止されたが、パワプロアプリ及びサクセススペシャルでのみ再搭載された。
ハイボールヒッター⇔ローボールヒッター
「ハイボールヒッター」は高めのボールを、「ローボールヒッター」は低めのボールを打つと強い打球が飛ぶ。
インコースヒッター⇔アウトコースヒッター
アプリで先行導入され『2018』で追加。「インコースヒッター」は内角のボールを、「アウトコースヒッター」は外角のボールを打つと強い打球が飛ぶ。
4番○⇔4番×
「4番○」は4番打者に起用されると打撃能力が上がるがそれ以外の打順では打撃能力が少し下がる。「4番×」は4番打者に起用されると打撃能力が下がる。『2011』をもって廃止。
ムード○⇔ムード×
「ムード○」は試合に出場すると味方全員の打撃能力が少し上がる。「ムード×」は試合に出場すると味方全員の打撃能力が少し下がる。
ヒットを打つと味方全員の能力が上がる(作品によってプラスマイナス特殊能力になり、その場合は「安打が出ないと味方全員の能力が下がる」も付与される)。『2011』をもって廃止。
自分の前の打者の打者能力が上がり、自分より打順が2つ前の打者のパワーも少し上がる。『2011』をもって廃止。
外野手のみ発動。外野から各塁に低い軌道で速い送球ができるようになる。ヒーローズ、および『2018』以降は送球時に青エフェクトが出るようになった。
守備のとき、熟練の技で華麗な守備を見せることができるようになる。
ブロック○、ホーム死守
捕手のみ発動。体当りを仕掛けられても吹き飛ばされないようになる。
コリジョンルール対応のため『2018』以降の作品では、モーションを削除された同型能力「ホーム死守」との入れ替えが行われた。
キャッチャー○、キャッチャー◎
捕手のみの特殊能力。味方投手の投手能力が上がる。「キャッチャー◎」ではさらに味方投手の能力が上がり、投手のスタミナ消費や不調時の球速の衰えも軽減される。2014以降は「キャッチャーA-G」となり、E - Gでは味方投手の能力が下がるようになった。
捕手のみの特殊能力。相手打者の打撃能力が少し下がる。『2013』以降は超特殊能力に分類。
ゲッツー崩し、プレッシャーラン
一塁走者のとき二塁上に入った野手の邪魔をしてダブルプレーを防ごうとする。
コリジョンルール対応のため『2018』以降の作品(と同時期の『パワプロアプリ』更新)でそのモーションを削除された同型能力「プレッシャーラン」との入替が行われた。
7回以降に同点か2点差以内で負けていて、走者なしか得点圏に走者がいるときにミート打ちをするとヒット性の打球が出やすい。
守備信頼感(捕手・内野手・外野手)
捕手の場合は味方投手の投手能力が、内野手の場合は周囲にいる内野手の守備力が、外野手の場合は周囲にいる外野手の守備力が上がる。いずれも『2011』をもって廃止。
対エース○
エース級の投手と対戦したときに打撃能力が上がる。
フルカウント○(野手)
フルカウントになると打撃能力が上がる。『2011』をもって廃止。
守備についているとき得点圏に走者がいるとエラーする確率が大きく上がる。
2ストライクに追い込まれるとミートが大きく下がる。ただしフルカウントになると解除される。
無死あるいは一死で一塁走者がいるときにゴロを打ちやすくなり、ダブルプレーになりやすい。効果が顕著な作品ではミートカーソルの下半分が大きく膨れ上がる。『2012』以降は膨れた部分が赤く示される。
バントに対する反応が早くなる。投手、一塁手、三塁手のみ対象。
『2018』で追加。出塁時に相手の投手のスタミナ消費量を大きくし、内野手の守備力を下げる。
『2018』で追加。終盤にリードしていると打力が上がる。
対ストレート〇⇔対変化球〇
『2018』で追加。「対ストレート〇」は直球含む打つと打球が遠くに飛びやすい。「対変化球〇」は変化球を打つと打球が遠くに飛びやすい。
(チーム)キラー(野手)
該当のチームとの対戦時に打撃能力が上がる。
威圧感(野手)
自分と自分の前の打者の打席で、相手投手の投手能力を大きく下げる。
『2014』で追加。ストライクゾーンの外に出せない打撃カーソルが、外に出してボール球を打てるようになる。
『2014』で追加。オールスターゲーム・クライマックスシリーズ・日本シリーズで打撃能力が上がる。ペナント・マイライフ用の特殊能力
『2020』で追加。ボールをギリギリまで引きつけて打つとファウルになりやすくなる。
『2022』で追加。終盤や延長時において勝ち越し・逆転のランナーが得点圏にいる場合、ミートとパワーが上昇する。
春男 / 夏男 / 秋男
『2014』で追加。該当する季節に能力が上がる。ペナント・マイライフ用の特殊能力であり、マイライフでは該当する季節に調子が絶不調にならなくなる。
国際大会○⇔国際大会×