実況パワフルプロ野球
『2018』で追加。ナショナルチーム代表としての試合で能力が○では上昇し、×では低下する。マイライフでは日本代表の選出確率に影響する。
人気者(投手)
登板すると歓声が上がり、COM采配が交代をためらうようになる。
速球中心⇔変化球中心
「速球中心」はCOM操作時にストレートを中心に組み立て、「変化球中心」はCOM操作時に変化球を中心に投球を組み立てる。
テンポ○
COM操作時に投球間隔が短くなり、テンポよく投げる。
投球位置右⇔投球位置左
「投球位置右」は投手が投手プレートの右端に立ち、「投球位置左」は投手が投手プレートの左端に立つ(ただし『2011』まではプレイヤーが任意で移動させることが可能だった)。
人気者(野手)
打席に立つと歓声が上がり、COM采配が代打や代走、守備固めを出しにくくなる。
強振多用⇔ミート多用
「強振多用」はCOM操作時に強振を多く使い「ミート多用」はCOM操作時にミート打ちを多く使う。
積極打法⇔慎重打法
「積極打法」はCOM操作時に初球から積極的に打ちにいき「慎重打法」はCOM操作時にボールを見極めて慎重に打つ。
積極盗塁⇔慎重盗塁
「積極盗塁」はCOM操作時に積極的に盗塁を行い「慎重盗塁」はCOM操作時に盗塁をあまり行わない。
COM操作時に積極的に次の塁を狙う。
チームプレイ○⇔チームプレイ×
「チームプレイ○」はCOM操作時にバントや走者進塁のためのバッティングを積極的に行い「チームプレイ×」はCOM操作時にバントや走者進塁のためのバッティングを全く行わない。
COM操作時に積極的にダイビングキャッチを試みる。
COM操作時にストライクとボールの見極めがうまくなる。前述の通り、いったん廃止されたことがある能力だが『パワプロ13』で復活した。
再登場する前(『98開幕版』から『99決定版』)はストライクゾーンが1ドットだけ狭くなるという、まったく違う効果だった。
完投・完封を狙う起用法。
スタミナがなくなるまで投げ続ける。
その投手の投球内容が良いうちは、出来るだけ投げさせる。
勝利投手の権利が得られる5回をメドに交代する。
スタミナに余裕を残してマウンドを降りる起用法。
『2020』で追加。2019年の北海道日本ハムファイターズの起用法を再現するために設けられた。
初回を投げたのちに交代する。
打者一巡をメドに交代する。
左打者に対するワンポイントリリーフ。
点差に関係なく、リード時に登板する。
接戦でリードしている時に8回での登板機会が多くなる。
概ね1-2点リードの時にリリーフする。
接戦時の起用に加え、1-2点差のビハインド状況でもリリーフする。
大きく点差がついて敗戦が濃厚になった際に起用。
セーブが狙える条件を満たした時に登板する。
最終回に登板し、セーブを狙う。旧名称は「セーブ(終)」。
セーブが狙える条件を満たした時に登板する。
点差に関係なく、リード時に登板する。
代打としての起用が多くなる。「代打○」の能力を持つ野手に起用すると効果大。
代走としての起用が多くなる。
守備固めとして起用する。
試合途中での途中交代率が高くなる。
試合途中で交代されにくくなる。
センス○⇔センス×
センス○だと能力上昇時に必要なポイントが減り、逆にセンス×だと多くなる。『2016』では数値化された。
筋力ポイントが一切取得できなくなる。
眠れなくなり、疲労が回復しにくくなる。
ランダムで練習をサボってしまい、ポイントが得られなくなる。監督との練習でイベントが発生し、治してもらえることがある。サボるか、監督のイベントが発生すると監督評価がダウンする。
チームメイトの評価が上がりやすくなる。『2010』でのみ「八方美人」と表記されていた。
彼女(候補)の評価が上がりやすくなる。
監督・スカウトの評価が上がりやすくなる。
ランダムでデートしかできなくなる。
肩・ひじ・足の3種類(肩・ひじは投手のみ。足は野手のみ)。爆発すると能力が大きく下がり、最悪の場合は即ゲームオーバーに至ってしまうこともある。
『2011』『2012』のペナント内でのみ、一定の成績を修め、かつ取得条件となる特殊能力を所持していると能力の名前が変化する。ただし、効果は元になっている特殊能力と同じで、基本的に選手1人につき1つしか専用能力にはならない。また、能力によっては取得条件に「特定の特殊能力を未所持」や「基本能力値が規定以上(のうち、既存の選手内には存在しないような設定値のもの)」が含まれているなど、取得が難しいものもある。選手1人につき専用特殊能力は1つまでである(例えば「パワーヒッター」と「三振」の両方を所持している選手が「アーチスト」を取得した場合「扇風機」になることはない)。
『2013』以降の作品では、これまでのペナントとOB選手限定特殊能力は「超特殊能力」として、特殊能力の上位能力になった。以前の作品と異なり通常の特殊能力以上の効果を発揮できる。さらに『パワプロアプリ』では超特殊能力の強化版である「真・超特殊能力」が追加された。
ゲームバランス上、実在・架空選手問わず、超特殊能力を所持しているデフォルト選手は極めて稀である、コラボレーション選手などごく一部除くき基本的に選手1人につき選手1人につき専用特殊能力は1つまでである点も同じ。特に実在選手の場合、通算記録保持者、あるいはそれと同等以上の実績がなければ超特殊能力が付けてれることはなかった。
一部特殊能力の名称は『パワプロクンポケットシリーズ』から輸入されている。
内野安打◎
セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなとき、素手で捕球してそのまま送球する。
フェンス際の大きな当たりに対して、外野フェンスを駆け上り捕球する。
併殺プレーでベースカバーからの送球が上手くなる。
クラックピッチ(対ピンチ)
ピックオフ○(けん制○)
クラッチヒット(チャンス)
ゴールドグラバー(守備職人)
ゲームエンダー(サヨナラ男)
トラッシュトーク(ささやき戦術)
OB選手の通称を特殊能力化したもの。5段階の5に相当する特殊能力は、旧作では4として扱われているものがある。
超特殊能力の導入に伴い、現行の超特殊能力と統合された。
『パワプロ』に多数存在する特殊能力には、選手個々のプレースタイル・特徴がそれを生み出すきっかけとなるケースが多い。それらの「由来」となった選手を、スタッフが公式に明かしたものを中心に記載する。
寸前×
藪恵壹が由来。好投していても勝利投手の権利を得る5回以降、特に完投目前の9回に四球や連打で突如崩れる場面が多くみられた。当時の評論家などはメンタル面の弱さを指摘し「藪病」と揶揄されるほどだった。
バルビーノ・ガルベスが由来。走者を背負うと冷静さを失い、あからさまに苛立った態度を取ることで知られた。判定に激怒し、審判目掛けてボールを投げつけた上に罵声を浴びせ、出場停止処分を受けた事件が有名。
横浜時代の斎藤隆が由来。「花火師」と揶揄されるほどホームランを献上し、1996年は1シーズンで松井秀喜に打たれた安打7本がすべて本塁打だった。現在は「一発」に名称変更。
石毛博史が由来。快速球で次々と三振を奪う本格派クローザーとして一時頭角を現すも、制球難が改善されず伸び悩んだ。四球連発で自滅する展開を多発し、スポーツ紙や専門雑誌などでノーコン投手の烙印を押されてしまった。現在は「四球」に名称変更。
テンポ○
上原浩治が由来。先発時に試合時間が非常に短かったことから。COM専用特殊能力。
仁志敏久が由来。1番打者時代、先頭打者本塁打を多く放ったことから。現在は存在しない能力。
亀山努が由来。第1作から存在する特殊能力。近年2021年8月の作品では「微妙なタイミングの際に発動、スライディング中に限り走力がB相当になる」という性能になっている。現実ではヘッドスライディングの技術的効果について様々な論説があり「普通に走り抜けた方が速い」という意見も根強いが、少なくとも当作品に於いては走力Bを下回る選手に関しては滑った方が速く、逆に上回る選手に関しては走り抜けたほうが速いことになる。
ジャック・ハウエルが由来。1993年に日本記録となる5本のサヨナラ本塁打を放ったことを再現するために設けられた。第1作から存在する特殊能力。超特殊能力実装以降は、超特殊能力「伝説のサヨナラ男」を所持。
駒田徳広が由来。駒田はプロ初打席が満塁本塁打、6年連続で満塁本塁打を記録するなど、現実でも「満塁男」の異名を持つ。超特殊能力実装以降は、超特殊能力「恐怖の満塁男」を所持。
また、駒田の通算満塁本塁打記録を更新した中村剛也は、『パワプロ2020』では彼の実績を再現するために、これまでに存在した「現役選手は超特殊能力は付けてなかった」というルールを廃止し、超特殊能力「恐怖の満塁男」がつけられた異例な措置だという。
稲尾和久が由来。キャリアハイとなった1961年、当時のプロ野球記録となる78試合登板、25完投、42勝(14敗)を記録、連投・多投という過酷な状況の中で安定した投球を見せた。
宮西尚生も14年連続で50試合以上登板、9年連続20ホールドの鉄腕ぶりを発揮したことから、現役選手では史上2人目となる超特殊能力を与えられた。
多田野数人及びユウキが由来。スピードガンで計測不能なほどの超遅球を投げたことから。なお、超スローボールを投げると2009年版等では球速表示が「ケイソクフノウ」となっていたが、近年2021年8月では60 km/h前後の球速が表示されるようになった。
高井保弘、八木裕が由来。高井は代打本塁打を27本放ち、八木は代打で出るとチャンス時の一打を見せつけた。
ラルフ・ブライアントが由来。ブライアントはプロ野球記録となる1シーズン204三振はおろか、上位5位のうち4つがブライアントである。
イチローが由来。2009年WBC決勝戦(公式には「わたしたちの記憶に刻まれた大舞台」と表現)での延長戦で決勝適時二塁打を放った場面が由来。
能力ではないが、特殊な動作を持つ選手。投球時・打撃時のものに関しては投球フォームや打撃フォームの一部として設定されている場合がほとんどで、該当選手のフォームに変更すれば誰でも行える。近年では確定ホームランを放った際に固有のフォロースルーを持つ選手(ウラディミール・バレンティンなど)もいる。
ライトフライでスリーアウトのとき、スタンドにボールを投げる(『2012』以降は特定のコマンドを入力すると全選手で可能)。
ピンチのときにボールをみつめる。
死球コースの球を避けない。
登板時に腕を回す。
登板時に利き腕を上に上げる独特の動作をする。
フライをキャッチする際に小ジャンプ。
打席に立つときにバットをバトンのように回す。
ホームランを打つとダンスをする。
ホームランを打つとパフォーマンスをする。
先発で登板時の試合開始前に独特のウォームアップ体操(マエケン体操)を行う。
『2020』では、コラボ企画として実際に本人のモーションキャプチャーの元になったデータが2021年度版で反映される予定。
『2013』の阪神タイガース
ホームランを打つと「Gratiii」ポーズをする(ただし新井貴浩がホームランを打った場合はパフォーマンスをすることなく無視することがある)。
『2016』以降、ホームランを打つと熱男ポーズを披露する(『2018』では観客の声も加わる)。
登板後、マウンド上で精神統一を行い、勝利時にバッターに対して一礼する。
試合でホームランを打つと両足でホームインする。実際の試合で外野フェンスを越える打球を放ち一旦は本塁打と認められたものの、本塁を踏み忘れ相手選手のアピールプレーにより本塁打を取り消されたことがきっかけとなり、本塁打を放った際は本塁を両足で踏むようになったことから。
『2018』以降の千葉ロッテマリーンズ
勝利時に『We Are』のパフォーマンスを行う。
『2020』以降でホームランを打つと寿司ポーズを披露する。ただし三木亮がスタメンまたはベンチ入りしていないと発動しない。
『2020』でホームランを打つとボクシングポーズを披露する。ただし髙谷裕亮がスタメンまたはベンチ入りしていないと発動しない。
『2020』以降、ホームランを打つとどすこいを披露する(観客の声を含む)。
『2020』でホームランを打つと3150ポーズを、『2022』でホームランを打つと運命ポーズを披露する。
『2020』以降、ホームランを打つとラパンパラポーズを披露する。
『2022』以降、ホームランを打つとZポーズを披露する。
『2022』以降、ホームランを打つとラオウ昇天ポーズを披露する。
『2022』で、ホームランを打つとYESマーティンポーズを披露する。
近年2021年8月のパワプロシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。
シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピュータや他のプレーヤーと対戦できる。コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。NEXTと2020では「1P・2PvsCOM」「1P・2Pvs3P」「1P・2Pvs3P・4P」といったチーム戦で遊べるようになった。観戦モードでは対戦する両チームの操作をコンピュータが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。他の野球ゲームにコンピュータ同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。『パワプロ9』からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。『14』以降では守備シフト設定ができるようになった。
『'95』から登場(『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった)。サクセスモードと並んでメインとなるモード。元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『パワプロ6』(N64)、夏季発売の『'99開幕版』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。
その後『8』(PS2)で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した(同年『2001』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい)。
『NEXT』のペナントは、従来のシステムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。近年2021年8月のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。
以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。
(無制限となった『2022』を除いて)最長プレイ可能年数が設定している。『12』までは3年、『13』 - 『2014』は20年、『2016』 - 『2020』は30年。なお、『2020』以降はシーズン終了後にプレイチームの変更が出来るようになった。
1年目は実際と同じ日程のペナントを戦う(シーズン直前の異動は考慮しない)。交流戦(『12』以降)、パ・リーグのプレイオフ(『11』 - 『13』)やクライマックスシリーズ(『14』以降)も用意されている。『12』から『2009』までは一時話題になった1リーグ制に変更する事もできた。12球団の中から1つ球団を選んでプレイ(『12』以降は1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2 - 5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能)する「ひとりで」と複数球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある(「みんなで」は『2009』をもって廃止)。
選手の能力が変動する。能力が上がる選手もいれば、年齢の高い選手などは能力が衰えることもある。試合中にケガをすることもあり、長期(数週間 - 数ヶ月)に渡り離脱するような重傷を負った場合、負傷箇所に関わる能力が低下する。『2018』からは疲労度が追加され、連続で出場するほど疲労が蓄積し、成績の低下や負傷の原因となる。
選手の獲得方法として主に以下の方法がある。
ドラフト新人の発掘・獲得
登場選手は架空。『8』から『12』までは高校・大学・社会人合わせて3人まで獲得可能。『12』からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入、『13』からは高校生と大学生&社会人に分かれており合わせて3人まで、『15』では高校生と大学生&社会人の枠組みはなくなり最大6人、『2016』から最大10人となり、オリジナル選手も参加させられるようになった。『2022』からは時間経過により引退した収録選手や収録OBが転生選手として再登場する可能性がある。
日本人選手のみで1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能、『15』から金銭トレードも可能になった。外国人選手は当初はFA権を取得後した後のみ可能だったが『2014』からはFA権のない外国人選手もトレード可能になった。
『8』から導入。『9決定版』以降は一旦廃止されていたが、『14』から復活。自由契約になった選手を日本人・外国人問わず獲得できる。ここでどの球団にも獲得されなかった選手は引退もしくは帰国(登場しなくなった)となる。
『9』から導入。実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。人的補償制度も導入されている。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、『10』からは各選手が具体的な起用条件(フルシーズン1軍、スタメン起用など)を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった。『2014』から交渉材料は年俸・契約年数・背番号のみとなった。『2018』からは年俸ランクが設定され、実際のFA同様ランクC以下では補償の必要がなくなった。
『2014』から導入。ポスティングシステムを使用して海外移籍した選手が数年後に帰国してきた際、FAと同様に獲得交渉を行える。ペナントモード序盤では、OB選手に含まれている現役メジャーリーガーが登場する。
コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選び(『13』では選手会長の指名もある)全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。『15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。『2014』からはチーム毎の支配下登録可能選手数が現実と同じ70名に増え、現役選手が全員登録されるようになった事もあり、シミュレータのように使用する事もできるようになっている。
『2016』のver.1.07からは、これまで固定だった監督の交替や選手兼任監督の指定も可能になった。期間が30年になったことで同じ監督で続けるのに無理が出たためとのこと。
『2018』からは4年に1度、オリンピックをモデルとした「インターナショナルベースボールカップ」とワールド・ベースボール・クラシックをモデルとした「ワールドチャンピオンシップベースボール」の2つの国際大会が開催されるようになった。また、これまで投手12名・野手16名で固定だった出場選手登録数が合計28名(『2020』以降29名)の範囲内で投手と野手の割合を変えられるようになった。
『2020』から、春季キャンプのみだった球種取得やポジションコンバートが、二軍選手のみではあるがシーズン中でも可能になった。
『3』より導入。ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード(ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある)。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。『2』にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった(それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた)。『13』では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。『12』はチャンピオン大会内の1モードとなる。
『12』『13』に登場。それまでのリーグモードを発展させたモード。従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。自チームを選択して三種類のトーナメント(プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、『5』や『9』、パワポケシリーズのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」)に挑戦する。
『2020』では「大会」として登場。リーグ戦、トーナメント戦2種類の対戦も出来るようになった。
各球団の実際にあった試合をすることができる。春発売の場合は前年、夏発売の場合はシーズン序盤から選ばれることが多い。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる(特定の条件でクリアというのもあった)。また、特定の条件(概ね実際の試合展開に限りなく近い条件)をクリアした上で勝利すると、完全クリア(『7』以降)となる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。類似のモードとして『パワポタ』シリーズに架空の場面から試合を始める「段位認定モード」が存在する。なお、選ばれるのは史実で勝利した試合とは限らない(『2000』では中日とダイエーのシナリオで同じ試合・同じ場面(日本シリーズ第1戦)が対象ということがあった。史実では勝ったのはダイエー)。
シリーズの中で特に多いシナリオが楽しめるのが『11超決定版』の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月の試合を8回から難易度を設定して遊べる。
『11超決定版』のみに登場。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合(全試合8回表から。ただし、雨天中止の試合はそれよりも前)をプレイする事ができるモード。
『2018』から登場。実際に行われた試合のシナリオがオンラインで即日配信される。概ねその試合で起こったターニングポイントを始め、その試合展開に限りなく近い条件を再現することでクリアとなる。
アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作る、他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモード。『3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。
サクセスのコンテンツを特化したシリーズ作品存在し『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない、あるいはサクセスから独立された選手育成モードを収録された場合もある。
『2016』以降のメインシリーズで登場。今までの作品のサクセスモードのキャラ・チームと対戦するモード。『ヒーローズ』ではパワフェスモードのシステムを元にした「ヒーローズ」というモードも登場。
『6』から登場(メインシリーズ以外は、コンシューマでは『'98開幕版』、アーケード版では1997年稼動の『パワプロEX』)。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。
多くの作品では、このモードの活躍によってOB選手が獲得できる。
『9』では『ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京都中央区の地方球場からゴールの福岡ドームまでの距離(1500km)分のホームランを打ち続けるものでクリアするとホームランくんを登録できた。
『10』から登場したモード。
野球だけでなく、結婚やマイホーム建設、契約更改・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。初登場時は「ペナント&マイライフ」モードの中に含まれており、試合を繰り返す簡素なものであったが、『11』からモードを独立させて大幅にパワーアップした。
『2011』以降のマイライフはサクセスの展開にやや近くなっている。
最新作『2022』で搭載されているモードは、完全オリジナル選手でプレーするプロ選手野球人生編、サクセスモード等で作成したオリジナル選手でプレーするオリジナル選手編、12球団の現役選手でプレーする憧れ現役選手編の3つ。過去には、プレイ最長期間が大幅短縮(1年間限定)される代わりに監督采配が出来るプレイングマネージャー編や、独自の年間目標を設定された優勝請負人編・引退の花道編などが存在していた。
細部仕様は作品によって若干異なるが、共通となる仕様は下記の通り(『10』と『15・2009』除く)。
最長プレイ期間は当時のペナント同様最大20年(『2016』以降は30年)となる。
ただし「憧れ現役選手編」では、その選手が満50歳になる年度、あるいは現役30年目になる年度をもって強制引退させられる。
ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。
「地域」という概念が存在し、交友関係は同じ地方にいると出来る。この他、地域別限定要素も一部存在する。
サクセスの彼女候補同様、マイライフでは結婚できる彼女候補が存在している。旧作では完全オリジナルキャラのみだったが『パワポタ4』(PSP版『2010』)及び『2014』以降の作品ではマイライフオリジナルとサクセスモードからの彼女候補キャラが共存する。なお現役選手をプレーした場合のみ既婚・子持ち状態(どちらもモブキャラ)でスタートすることも可能。
旧作プロ編サクセスのように、マイライフオリジナル選手(チームメイト)が存在する。『2011』以前の作品のオリジナル選手は1人のみだったが、『2012』以降はプレー年度に応じて新たなオリジナル選手が追加された(後述)。
調子は一定期間ごとに変動する。作品によって完全ランダム形式と、自動で上下する「調子バイオリズム」の2タイプに分かれている。
サクセス同様、他モードで使用できるオリジナル選手を登録可能。旧作では回数限定かつ特殊なアイテムが必要だったが、現行作品では自由契約になった場合を除く年末に自由に登録可能。なお、マイライフから育成したキャラをオリジナル選手編で再プレイするのは不可能。
『2011』まで奥居、すみお、彼女候補以外のマイライフオリジナルキャラが存在しなかったが『2012』から新たな固有選手キャラが登場する。すみおを除くキャラの下の名前(ミゲルの場合はファミリーネーム)は『2014』で判明した。
マイライフモードの主人公で、プレイヤーの分身に当たる選手。お人好しで明るく熱血なサクセスの主人公とは対照的にあまり喋らない寡黙な性格。良くも悪くも野球馬鹿で常時野球のユニフォーム姿のサクセス主人公とは異なり、パーカーやスーツを着こなすおしゃれな一面もある(ただし帽子は常に着用している)。
奥居 紀明(おくい のりあき)
サクセスモードの矢部と同様、マイライフモードの相棒にあたる選手。一人称も矢部と同じ「オイラ」。語尾によく「 - だぜ」がつく。ポジションは『2011』までは主人公が投手の場合は投手、野手の場合は外野手。『2012』以降は外野手で固定され、プレイ中(3年目の春季キャンプ1週目)にサブポジが付く。趣味は『2013』までは釣り、『2014』以降は麻雀。
妹が2人おり、「11超決定版」で「まりん」が、「2012」で「亜美」が登場する。
PS2時代(「15」まで)は入寮時や1年目のキャンプで主人公の頭にボールをぶつけてきたり、女子アナウンサーにタメ口でアプローチをかけて玉砕するなどお調子者でひょうきんな性格だったが、現在ではそのような設定はほとんどなくなった。
『2020』では一定の評価が無いと最低で5年、最高で7年の内に引退勧告を勧められ、アメリカに渡るが3年で事実上の引退を主人公に手紙で伝える(その後は消息不明になる)。
主人公が所属する球団の寮長。名字は各球団の二軍本拠地の地名から取られている(例:阪神=「鳴尾浜 すみお」)。『13』では姪の『今野 早矢(こんの はや)』が彼女候補として登場している。
ミゲル・ロビンソン