バイオハザード3 LAST ESCAPE
本作のシナリオを担当した川村泰久によると、当初は豪華客船を舞台に、ハンクによるG-ウイルスの奪還が物語の軸となる予定だったとされている。ところが、ソニーがPlayStation 2を発表したため、カプコンはこのアイデアでPS用ソフトとして開発するのには時間が足りないと判断し、プロジェクトは中止となった。カプコンとしては新作を出すまでに何年も間をあけるわけにはいかないため、青山和弘率いるチームによるスピンオフの企画を第3作目とし、神谷のチームには『バイオハザード4』の企画に参加してもらった。この企画は当初、ウイルスの蔓延するラクーンシティから脱出を描く予定であり、新キャラクターが主人公となる予定だった。
本作は初期2作の間の出来事を描いていることから、「バイオハザード1.9」と呼ばれ、お蔵入りとなった『バイオハザード1.5』の素材も流用されていた。ところが、カプコンの判断により、主人公はジル・バレンタインに変更された 。ジルが選ばれた理由は、クリスとクレアは別のチームが開発していたドリームキャスト版『バイオハザード CODE:Veronica』に登場していたため、他にふさわしい者がいなかったためとされている。
企画の代表者である青山をはじめ、チームには経験の少ないスタッフが参加しており、脚本を務めた川村も『バイオハザード』に触れた経験がほとんどなかったため、『1』をプレイして世界観を理解してから執筆に臨んだ。また、初期2作とのつじつまを合わせるため、シナリオを手掛けたフラグシップがシナリオの校正や監修を務め、毎月開かれるすべてのディレクターとプロデューサーを集めた会議の中で問題点の洗い出しが行われた。青山は公式ホームページの開発者インタビューの中で、会社側の開発方針が二転三転して苦労したと振り返っている。
なお、青山たちの企画と並行して進められていたドリームキャスト版『バイオハザード CODE:Veronica』は、『2』の後に起きた出来事を題材としているものの、「『バイオハザード』シリーズは、PlayStationとともに育ってきた」という理由で、ナンバリングタイトルにはならなかった。
当初、本作の開発チームは20人程度だったが、発売日間近の時点では4-50人に増えた。
本作のゲームエンジンには初期2作と同様のものが使われた。初期2作が2人の主人公のシナリオを収録していたのに対し、本作では1人分しか収録できなかったことから、プレイフィールを向上させるため、制限時間内に主人公の危機への対処を選択させる「ライブセレクション」が導入された。また、本作は繰り返して遊べるゲームを目指しており、本編と関連するミニゲーム「MERCENARIES」が収録された。
本作の開発期間は1年と短いうえ、当時の開発チームには繊細で美麗なグラフィックを作るために必要な3DCGの技術を持ち合わせていなかったため、背景は2Dプリレンダリングで描かれた一方、敵キャラクターなどは3Dポリゴンで描かれた。プロジェクトのスーパーバイザーを務めた岡本吉起は敵キャラクター用のポリゴンの数が限られていたことを認め、カクカクしたゾンビが出来上がるのを避けたかったとメディアとの取材の中で述べている。また、2020年のリメイク版『バイオハザード RE:3』の発売前インタビューでも、スタッフはもっとたくさんのゾンビを登場させたいとの要望から、『2』まで180くらいだった個々のポリゴン数を『3』では120くらいまで減らしていた旨を述べている。
ジルはセクシーさを表現するという方針のもと、当時のポリゴン数の制約から、チューブトップにミニスカートという突き抜けたデザインとなり、同様の理由からカルロスも「軟弱な若造」というイメージを表現するため、童顔ともとれるデザインとなった。
主人公たちを追い詰めるネメシスは映画『ターミネーター2』に登場するT-1000がモデルとなっており、本作の海外版『Resident Evil 3: Nemesis』ではタイトルキャラクターとなった 。三上はPS Magzineとのインタビューの中で、「私は、疑心暗鬼の状態が続くような、新しいタイプの恐怖を取り入れたいと考えていました。ネメシスはまさにそういう感じです。最初に姿を現した直後、姿を消すことにより、プレイヤーは次が来るんじゃないかとドキドキし、追い詰められた気分になるでしょう。」("I wanted to introduce a new kind of fear into the game, a persistent feeling of paranoia. The Nemesis brings that on in spades. When it disappears after the first confrontation, you live in constant dread of the next attack. The idea is to make you feel like you're being stalked.")と述べている。
様々な環境を作るため、ラクーンシティの市街地が選ばれ、カプコンもアクションゲーム寄りのプレイスタイルにするためにこの方針を選んだと述べ、緊急回避の導入など、初期2作にはない要素が組み込まれた。さらに、爆発物入りの樽などを撃って敵にダメージを与えるなど、プレイヤーが周囲の環境を利用できるようになったことに加え、ゾンビの種類も増え、警察官や一般市民などのゾンビが追加された。
以上のことに加え、同時に9体までの敵を出現させることができるようになった。また、AIの向上により、敵が自由に階段を昇降しながらプレイヤーを追いかけられるようになった。
初期2作では「怖くて面白いが難しい」という意見がプレイヤーから寄せられていたため、一度は画面に対して前後左右の方向に入力する方式を導入することも検討されたが、ナンバリングシリーズの中で操作方法を変更するとプレイヤーが混乱する恐れがあったことから、操作方法の大幅な変更は見送られた。
本作は1999年3月の東京ゲームショウにて情報が公開された。
同年のElectronic Entertainment Expoでは試遊版が出展されたが、この試遊版には緊急回避は実装されていなかった。
発売に先駆け、カプコンは、『2』のニンテンドウ64版とあわせて、本作と『ディノクライシス』の販促キャンペーンを展開した。
このキャンペーンは、テレビや印刷媒体、さらには店頭でのPRなどを中心に展開され、2億USドルが費やされた。
また、本作よりも前にアメリカ合衆国で発売された『ディノクライシス』には、本作のデモ版が収録されている。
1999年9月22日、2枚組のサウンドトラックが発売された。
本作は、1999年9月22日にPlayStation用ソフトとして日本で発売され、同年11月にはアメリカでも発売された。このうちアメリカ版には『ディノクライシス』のデモ版が収録されている。また、2000年2月21日にはヨーロッパに向けて発売された。
さらに、同年にはS・D・ペリーによるノベライズ版が発売され、日本では『バイオハザード5 追跡者ネメシス』という題名で2005年に発売された。
本作は10月上旬の時点で全世界で100万枚以上を売り上げ。同年11月前半にはアメリカ合衆国のPS用売上ランキングで2週連続首位を記録したとNPDが伝えている。
またイギリスにおいてもベストセラーとなり、 20万枚を超える売り上げをたたき出したことから 、Entertainment and Leisure Software Publishers Associationからゴールド認定を受けた 。
カプコンによると、2008年5月時点において、本作のPlayStation版の売り上げは350万枚とされている。
移植版のうち、北米におけるゲームキューブ版は2003年11月の時点で41,395 枚を売り上げた。
PlayStation reviews
PlayStation用ソフトとして発売された本作は、批評家たちから絶賛された。
Upon its release on the PlayStation console, Resident Evil 3 received very positive reviews from critics.
GameSpotの編集者・ジェームズ・ミールク(James Mielke)は、グラフィックとプレイの面において洗練されていると評価している。
Official UK PlayStation Magazineは本作を「伝統と最先端の融合」( "a modern-day classic")と呼び、リアリティのある世界観や、そこに息づく敵キャラクターたち、そしてスプロール的都市であるラクーンシティの景観が、難しいパズルを引き立てていると締めくくっている。
Computer and Video Games (CVG) は、本作について、初期2作の良いところを取り入れつつも、わくわくするような新しい要素を取り入れることに成功したと評価している 。エッジ (雑誌)も、「初期2作と似たようなところはあるものの、わくわくするような内容である。『MERCENARIES』も収録する価値がある」と同様の評価を寄せている。
IGNの編集者はダグ・ペリーは、「壊れた車、ごみやがれき、徹底的に破壊された街並み、そして割れたガラスといったものが郊外に散らばっている様子が、最悪の状況を描き出している」("Crashed cars, rubbish and rubble, totally destroyed city streets, and scattered broken glass and debris, all are housed in a suburban area that truly looks devastated in the worst possible way.")と、プリレンダリングされた背景が繊細で陰鬱なビジュアルを醸し出していると評価している 。
The game's pre-rendered backgrounds were credited for their rich details and dismal art style. According to IGN editor Doug Perry,
GameSpotは主人公ジルのデザインが第一作の角ばった感じから飛躍的に改善されたと評価している 。
本作の音楽や効果音の使い方についても肯定的な評価を得ており、GameProは「見えないように隠れていても、音で分かってしまうところが、アクションゲームとしての熱気を保っている」と評価している。
また、追跡者ことネメシスも同じく高い評価を得ており、 Official UK PlayStation Magazine は初めて遭遇した時は衝撃を受けたと評価し、CVGもその神出鬼没ぶりからプレイヤーが正気を保てないほどテンションが上がってしまうだろうと述べている。
GameSpotはライブセレクションは何度でも遊びたくなるような要素の一つであるとしつつも、主人公が2人いた『2』と比べると物語が短すぎると指摘している 。
IGNはライブセレクションについて、ゲームのスピードを上げたり、次の展開が分岐する決定を強いられるところが良いと評価している 。
また、IGNはクイックターンと緊急回避についても評価し、本作における必須要素だとしている 。一方Official US PlayStation Magazine は緊急回避はタイミングに左右されることからあまり役に立っていないと述べており、使ったところでプレイヤーが損をするだけだとしている 。
このほかにも、 Official U.S. PlayStation Magazineと Game Revolutionは声優の演技の質に問題があると指摘し、Next Generation は初期2作と同じような敵が出てくるため、初期2作をプレイ済みのプレイヤーにとっては少し退屈かもしれないと述べている. 。
移植版に対する評価は機種によって評価が分かれた 。
Win版についてはキーボードとマウスによる入力方法に対応しきれていないため、プレイヤーが好きな時にセーブしにくいという指摘が寄せられた 。
また、ドリームキャスト版については、プリレンダリングされた背景があまりきれいに表示されないため、PlayStation版よりも見劣りするという指摘が寄せられた。CVGはドリームキャスト版について肯定的に評価する一方、『CODE:Veronica』との落差が激しいとも述べている。
ゲームキューブ版については評価が分かれており、高い販売価格の割にグラフィックが時代遅れであるという指摘が寄せられた。
AllGameは、ゲームキューブ版についてあまり手ごろな価格ではなく、消費者が2002年に発売されたリメイク版『biohazard』と誤解するおそれがあると指摘している。
GameProはゲームキューブ版のグラフィックについて、リメイク版『biohazard』や『バイオハザード0』ほどではないとしている
本作はGameSpotが主催する1999 Adventure Game of the Yearにおいて次点となった。