ファイナルファンタジータクティクスに登場するジョブ
ファイナルファンタジータクティクスに登場するジョブ(ファイナルファンタジータクティクスにとうじょうするジョブ)では、ファイナルファンタジータクティクスに登場するジョブ(キャラクタークラス)について、詳細に記述する。
( )内は、外国語表記。※はジョブチェンジできる条件。
見習い戦士 (Squire)
全てのユニットが最初からジョブチェンジできるジョブの一つ。「投石」「手当て」といった文字通りの「基本技」が固有アクションである。戦士系ジョブの源流にあたるが、攻撃力はそれほど高くない。そのほかも能力的に秀でた点は無いが、「取得JpUP」や「Move+1」などの重要なアビリティを覚えることができる。「投石」と「体当たり」は、ノックバック(対象を強制的に1マス移動させる)の確率が高いため、対象のJump値では移動できない高さから突き落とすと、落下ダメージを与えることができる。なお、特定のキャラクターは見習い戦士の代わりにそのキャラクター特有のジョブを所持しているが、アクションアビリティ以外の各種アビリティ(リアクション・サポート・ムーブ)は、見習い戦士と一緒である。
アイテム士 (Chemist)
文字通りアイテムを使うことができる「アイテム」のアクションアビリティを持つ。
「ポーション」や「フェニックスの尾」は、回復効果、成功率が安定しない序盤では重要な回復手段となる。アイテムの効果は必ず固定で、Faithと星座相性によって効果が変わることはない。隣接したユニットにアイテムを使う場合、高低差による制限をうけない。また、装備品の盗難・破壊を防ぐ「メンテナンス」や、戦闘フィールドに埋もれたアイテムを発見する「アイテム発見移動」など、アイテムに関わるアビリティを覚えるのも特徴である。魔道士系のジョブに属するため、攻撃力はかなり低いが、銃を装備することができるため、銃が手に入る中盤以降では攻撃要員としても期待できる。見習い戦士と同じく、最初からジョブチェンジできる。ジョブ特性として「アイテム投げ」を持ち、4マス先までのユニットにアイテムを使えるが、軌道が直線上のため、間に障害物があると無効になる。リアクションアビリティの「オートポーション」は、ダメージをうける度にポーションを使用するが、手持ちのポーションが無くなると発動しない。手持ちのポーションが無い場合、ハイポーションがあればハイポーションを、ポーションとハイポーションが無い場合、エクスポーションがあればエクスポーションを代わりに使用することができる。
「アイテム発見移動」によるアイテム入手は、通常枠とレア枠のどちらか片方のみ入手可能だが、1度入手したパネルで再度入手することは不可能(トラップ作動のパネルだった場合、「アイテム発見移動」の効果が優先されるため、1度だけトラップを回避可能)。これは、敵の人間ユニットが先にアイテムを発見した場合も同様で、入手できなくなったら直前のセーブデータからやり直すしかない。また、通常枠のみ設定されているマップと、全く設定されていないマップも、わずかだが存在する上に、ドラゴン系か鉄巨人を足場にしないと到達できないパネルでのみ入手できるレアアイテムも存在する。
欠点は、物理攻撃力の成長率が著しく低い点と、魔法と違って回復アイテムの回復量を増やせない点。
なお、「アイテム」「引き出す」「投げる」などの、所持しているアイテムの種類や個数が係わるアビリティを持つ敵ユニットは、修得しているアビリティであれば無限に使ってくる。
ナイト (Knight) ※見習い戦士LV2
騎士剣と重装備により、接近戦を得意とするジョブ。装備破壊(アクセサリのみ破壊技が無い)や能力値低下によって敵の弱体化を促す「戦技」が固有アクションである。武器の種類によっては、近距離から遠距離で「戦技」を使用できるのも特徴の1つ(二刀流なら戦技が2回発動する)。対象の武器を破壊することで敵の攻撃力と射程を格段に下げる上に、剣技系ユニットの各種剣技を無力化することができる。装備をしていない箇所に該当する装備破壊を行っても、「たたかう」と全く一緒である。また、装備アイテムを増やすサポートアビリティが豊富で、特に「剣装備可能」は、剣技を使用できるキャラクターには必要不可欠である(剣のみが装備の対象となるため、騎士剣と暗黒剣を装備することは出来ない)。PS版では専用ジョブを除くと唯一騎士剣を装備できるジョブだった(『獅子戦争』では暗黒騎士とたまねぎ剣士も装備可能)。『獅子戦争』ならば、重装備と騎士剣装備の利点を活かして「暗黒」をセカンドアビリティに装着すれば、暗黒騎士ほどではないが十分な攻撃力を発揮する、バランス的にも優れたユニットとなる(暗黒剣を装備することは出来ないが、同等の攻撃力を誇る騎士剣で代用可能なため、問題視する必要は無い)。
欠点は、他ジョブのアビリティ無しだと隣接したマスにしか攻撃できない点。また、見習い戦士と比べて機動力が劣る。
弓使い (Archer) ※見習い戦士LV2
その名の通り弓(ダメージは物理ATとSpeedに依存)を扱うことに優れたジョブ。弓は射程が長く、高さによって射程が左右されることがあるので、戦闘時の地形によっては有利に戦うことができる。また、アクションアビリティ「チャージ」を使うことによりチャージ時間が必要になるが、敵に与えるダメージを増やすことができる。使う武器の種類に関係なく使用可能。「チャージ」は魔法ではないため「ショートチャージ」は無効である。ユニット指定ではなくパネル指定のため、チャージ時間中に対象が移動すると空振りに終わる。そのため確実に当てたい場合、「チャージ」選択時にアクティブターンの確認は必須。敵の人間ユニットは使いこなしてくるが、無駄な行動をしないため、数字の高い「チャージ」を使ってくることはない。遠距離攻撃専門で接近戦には弱い。PS版では弓を装備できる唯一の汎用ジョブだった(『獅子戦争』ではたまねぎ剣士も装備可能)。
リアクションアビリティの「Speedセーブ」は、ダメージを受けた時に自身のSpeedを上げることが可能。Speedを上げたいユニットにセットさせて味方の弱攻撃を当て続ければ、一気にSpeedを上げることができる(特に算術士を育てる時に重宝する)。
サポートアビリティの「精神統一」は、対象の回避率を無視した直接攻撃を行うことが可能(白刃取りをセットしたユニットには無効)。
欠点は、間合いを詰められると極端に弱くなる点(逃げるしかできなくなる)と、既述の通り「チャージ」には「ショートチャージ」が無効なため、チャージ時間を短縮する手段が無い点。
「チャージ」の数字が高いほど発動までに時間がかかるため、当てるのは難しくなる。また、ユニットのレベルが高くなるとSpeedが上がっていくため、レベルの高いランダムバトル及び終盤のイベントバトルでは、「チャージ」の使い勝手の悪さがさらに悪くなるという、悪循環に陥ってしまう(強いて使うなら数字の低い「チャージ」を使うか、普通に攻撃した方が早い)。特に「チャージ+20」は全アビリティ中、最もチャージ時間が長いので、普通にプレイしていても当てる機会がほとんど無い(SPが3しかないため、チャージ時間中に複数回のアクティブターンが普通に回って来てしまう)。
『獅子戦争』でも「チャージ」の急剤措置はおろか、問題点は全く改善されていない。
レベルの高い敵の人間ユニットは、店頭販売される最強の武器を装備しているが、敵弓使いのみ例外で、店頭販売のうち最強の威力を持つ「風斬りの弓」ではなく、非売品である「アルテミスの弓」を何故か普通に装備している。
白魔道士 (Priest、White Mage) ※アイテム士LV2
「ケアル」「プロテス」などの回復・補助系統の魔法を中心とする「白魔法」を扱える魔道士。また、「白魔法」唯一の攻撃魔法である「ホーリー」は、威力の割にCTが短い優れた攻撃手段である。他の魔道士系ジョブに比べると物理攻撃力が高い(ただし、白魔道士の武器である杖は、魔法攻撃力依存なので実質意味はほとんどない。あるとすればアクションアビリティに「基本技」や「拳術」を付けたときぐらいである)が、その分魔法攻撃力はあまり高くない。
サポートアビリティ「魔法防御力UP」は、魔法防御効果がある「シェル」が永久的に持続するアビリティであるが、装備品で代用できるため、さほど重要ではない。
実は成長率が高く、HP、物理攻撃力の伸びは戦士系ジョブに勝るとも劣らない。急を要する役割を持っているからかスピードが高めに設定されている。
「ケアルジャ」等の「ジャ」系統の魔法は、そのアビリティを習得可能なジョブがHP及びステータスの変動が発生した場合、一定確率でラーニングが可能(「ケアルジャ」をラーニングする場合、白魔道士に使う必要がある)。ただし、一度に複数のユニットがアビリティを受けても、ラーニングできるのは1人のみであることと、ドンアクト・ストップ・戦闘不能の時はラーニング不可能。
欠点は、同様の役割を担うアイテム士に比べ回復効果にバラつきが生じ、蘇生・治療が確実に成功しない点。
黒魔道士 (Wizard、Black Mage) ※アイテム士LV2
「ファイア」系・「サンダー」系・「ブリザド」系からなる攻撃魔法を中心とする「黒魔法」を扱える魔道士。全ジョブ中最高の魔法攻撃力を誇る。ロッドを装備させることで属性魔法のダメージ値が更に上がる。物理攻撃力は低く、しかも専用武器のロッドは物理攻撃力依存であるため、攻撃力の低さに輪をかけている。サポートアビリティ「魔法攻撃力UP」は、単に魔法攻撃の威力を上昇させるだけではなく、補助魔法の成功率の上昇、「ケアル」などの回復魔法の回復量も増やすことが可能。
『獅子戦争』では、ジョブの性能に変化は無いが、暗黒騎士にジョブチェンジするための条件のうち、最も難関な条件を満たす必要がある(黒魔道士をマスターするには、8400JPが必要になるが、「ジャ」系統の魔法をラーニングしたり、クリスタル継承でアビリティを習得すれば、黒魔道士のジョブレベルは関係無い)。
モンク (Monk) ※ナイトLV3
武器を持たず、素手の格闘技で戦うジョブ。固有アクション「拳術」は、離れた敵を攻撃する「波動撃」および「地烈斬」やHPとMPを一度に回復する「チャクラ」など、バリエーション豊かなアビリティが揃っており、序盤では頼りになるジョブの一つである。また、武器を装備できない分、ジョブ特性として「格闘」(素手の攻撃力1.5倍)を持ち、素手でも高い物理撃力を発揮する。リアクションアビリティの「ハメドる」は、敵から攻撃される前に通常攻撃で反撃するため、「カウンター」よりも便利そうに見えるが、通常攻撃「たたかう」に対してのみ発動する。同じ射程の武器でないと発動しない点と、モンスターに対しては発動しない(モンスターは「たたかう」コマンドが無いため)。
既述の通り、ジョブ特性で「格闘」を持っているため、サポートアビリティに「格闘」をつけることはできないが、「攻撃力UP」や「捨て身」などは有効であるため、さらに上乗せした攻撃力が発揮できる(直接攻撃だけならば「二刀流」のほうが効果的だが、「攻撃力UP」「捨て身」は「拳術」の威力も上昇させられる)。
欠点は、前衛ジョブにしては少々打たれ弱い点。HPの成長率こそ高いものの、防具が服(女性ユニットの場合は女性専用装備も)しか装備できない。男性ユニットは耐性付与の点で他のジョブより大きく劣る。
シーフ (Thief) ※弓使いLV3
Speed(素早さ)に優れた戦士。武器はナイフしか装備できないが、「盗む」ことを得意としており、盗めるものはお金や装備品にとどまらず、ハートや経験値といった形の無いものも含まれる。装備品破壊技(「戦技」と「剛剣」)と違い、全ての各装備箇所を習得・選択できるため、敵から盗むことでのみ入手可能な装備品を入手する時に重宝する。特に武器を盗んでおけば、敵の攻撃力と射程を格段に下げることができる。各種剣技を使う敵ユニットから武器を盗んだ場合、設定ミスなのか、素手で剣技を使ってくる(威力は落ちるが、追加効果は残っている)。「盗む」はサポートアビリティに「格闘」や「攻撃力UP」などを付けておくと成功率が上昇する。「Move+2」と「密猟」は、中盤以降必須のアビリティ。また、敵が「投げる」で使用したアイテムを入手できる「キャッチ」は忍者戦で有効なほか、高レベルの忍者はレアな装備品を投げてくるため、アイテムコレクターには必須である。
欠点は、他ジョブのアビリティ無しだと隣接したマスにしか攻撃できない上に、同じ欠点のナイトに比べ打たれ弱い点。
距離を問わず装備とパラメーターを破壊する「戦技」と違い、「盗む」は隣接したユニットにしか効果が無いため、敵からのターゲットにされやすい。
陰陽士 (Oracle、Mystic) ※白魔道士LV3
主にマイナスのステータス異常(暗闇・沈黙など)を発生させる「陰陽術」を使う。魔道士系ジョブの中では魔法攻撃力がやや低く、補助に特化したジョブのように見えるが、棒を装備することで攻撃役としても使うことができる(棒は2マス先に攻撃でき、魔法攻撃力依存)。
ムーブアビリティ「MP回復移動」は、時魔道士のリアクションアビリティ「MPすり替え」とセットで装着することで限りなく不死身に近いユニットを作り出すことが可能で、PS版ではウィーグラフとの一騎討ち対策として有効であった。しかし『獅子戦争』では「MP回復移動」の代わりに「暗黒」の「ダークウェポン(MP吸収)」を使うことで完全無欠の不死身ユニットを作り出せるため、価値が下がってしまった。
サポートアビリティ「防御力UP」は、物理防御効果がある「プロテス」が永久的に持続するアビリティだが、装備品で代用できるため、終盤はさほど重要ではない。
時魔道士 (Time Mage) ※黒魔道士LV3
「ヘイスト」「ストップ」など、主に時間・空間操作を司る「時魔法」の使い手。FFシリーズの最強魔法の一つ「メテオ」もラインナップされている。また、MPが1以上残っていればダメージをMPに変換できるリアクションアビリティ「MPすり替え」は、「チャクラ」や「MP回復移動」等のMP回復手段があれば倒されにくくなる。他にも魔法系統に属する攻撃のチャージタイムを半分に短縮するサポートアビリティ「ショートチャージ」や敵ユニット・障害物・地形効果・高低差を一切無視して移動できるムーブアビリティ「テレポ」など、優秀なアビリティを覚える。ただ、「テレポ」で自身のMoveを超える距離を移動しようとすると失敗することがある。一部の敵ユニットのみがセットしている「ダテレポ」は、見た目は「テレポ」と全く一緒だが、移動距離に関係なく「テレポ」が必ず成功する反則級のムーブアビリティ。味方が習得することは出来ない。
欠点は、ダメージ手段に乏しく回復もできないため、バトル中に手持ち無沙汰になりがちな点。
風水士 (Geomancer) ※モンクLV4
地形を利用した「風水術」を使用するジョブ。風水術には多数の種類があるが、プレーヤーが選択することはできず、「風水術」を使用するユニットが立っている場所の地形に対応した風水術が発動する(その地形に対応した攻撃を習得していないと「風水術」コマンド自体が選択不能になる)。また、『FFV』と比べると、剣や盾が装備可能になっており、戦士系のジョブとして考えるべきである。とはいえ、魔法攻撃力も白魔道士と同程度の補正率を誇る。サポートアビリティ「攻撃力UP」はノーリスクで物理系攻撃(「拳術」「剣技」系含む)の与ダメージが1.3倍上昇する優秀なアビリティで、戦士系ユニットから銃使いまで幅広く活用可能(「ジャンプ」「投げる」「詩う」「踊る」は無効)。
竜騎士 (Lancer、Dragoon) ※シーフLV4
槍(直線で2マス先まで攻撃可能)を主武器として戦うジョブ。固有アクション「ジャンプ」は最大で水平8マス、垂直8段離れた敵に回避率無視の跳躍攻撃を仕掛けることができる(白刃取りをセットしたユニットには無効)。槍の特性と「ジャンプ」の影響で、近接ジョブの中で唯一、「カウンター」の対象になりにくいのも特徴(隣接した状態でジャンプを行うと、カウンターの対象になる)。
ただ「ジャンプ」実行時にアクティブターンが確認できないのと、ユニットではなくパネル指定のため、「ジャンプ」中にユニットが移動してしまうと無効になってしまう。そのため、対象のCTを確認した上で実行する必要がある(対象のCTは40以下が目安)。槍は「二刀流」は不可だが「両手持ち」は有効である。「ジャンプ」は斧や鎚、魔法銃など威力がランダムで変化してしまう武器でも最大威力の数値でダメージを与えることができる。槍を装備している場合、他の武器で「ジャンプ」を行うよりもダメージが上昇する。ただ物理攻撃のため「ショートチャージ」は無効だが、Speedを高くすることで、「ジャンプ」の滞空時間を短くすることができる。
固有アクション「ジャンプ」の習得可能なアビリティは、「水平ジャンプ」と「垂直ジャンプ」の2種類で分別されている。習得可能な効果範囲は、両方とも「2」から「8」までだが、「8」を習得すれば「2」から「7」は不要になる(「8」を習得した時点で、1から8までの効果範囲を任意に指定できるようになるため)。どんな段差も飛び越せるムーブアビリティ「高低差無視」は高低差の激しいマップで役立つが、上位互換の「テレポ」か「飛行移動」を習得していれば不要になる。
欠点は、魔法攻撃力が非常に低いため、武器の追加効果による魔法行使もあまり期待できない点と、「攻撃力UP」「捨て身」「両手持ち」で「ジャンプ」の威力が上がることもない点。また、チャプター1の時点で、このジョブになれても槍を入手できないため、槍の特性を活かすことができないのと、サポートアビリティをセットしない限り武器を装備できない(モンクと同様、素手で戦うことになる)。
話術士 (Mediator、Orator) ※陰陽士LV3
巧みな「話術」で対象のユニットに精神的に干渉するジョブ。Brave・Faithの値を上下したり、敵をステータス異常にできる。また、敵を「勧誘」できるのが最大の特徴。レベルの高い人間ユニットを「勧誘」し装備品を回収することにより、序盤から強力な装備品を揃えることも可能。銃を装備できる数少ないジョブでもある。そんな便利なユニットのためか、ステータスは総じて高くない。
Braveを4上昇させる「ほめる」は、成功率が高くない上にラムザ専用の見習い戦士で修得する「はげます」が高性能のため、さほど重要ではない(獅子戦争では、モブハンターも修得可能になっている)。
Faithを4上昇させる「説法」は、「ほめる」同様成功率が高くない上にFaithを上昇させる手段が他に無いので、Braveの上昇よりも手間がかかるのと、Faithの上げすぎによるデメリットも存在するため、Braveのように気楽には上げられない。
Braveを20下げる「おどす」とFaithを20下げる「解法」は、逆に成功率が高い。特に「解法」はFaithを下げる唯一の手段なので、「裏真言」と暗黒剣(獅子戦争に追加された暗黒騎士専用装備)の威力を高くしたい場合や魔法とは縁のないユニットを育成したい場合に使うことになる。
他のジョブでモンスターに対して「話術」を使用する時は「まじゅう語」を同時に装備する必要がある。
欠点は、成長率が総じて低めで、銃を装備しないと隣接したマスにしか攻撃できないのと、「話術」の成功率があまり高くない点。
召喚士 (Summoner) ※時魔道士LV3
「召喚魔法」で召喚獣を呼び出し、攻撃などに使う。攻撃系は敵のみ、回復・補助系は味方のみを対象とするため、敵味方が入り乱れた状況でも確実に威力を発揮できる。全ジョブ中最大のMPを誇るが、Speedは他のジョブより若干低め。召喚士をマスターにするためには、9800JPと全ジョブ中最も高いのと、最強の召喚魔法「ゾディアーク」はラーニングでしか修得できないため、他のジョブに比べマスターするのが困難(召喚士を戦闘に参加させる必要がある)。「ゾディアーク」をラーニングする機会はエリディブス戦のみなので、この機会を逃すと2度と召喚士をマスターすることは出来ない。
エリディブスから「ゾディアーク」をラーニング(1人でも問題無い)した後、敵の召喚士に使うことで、ラーニングさせることもできる。敵の召喚士が使ってくるのを待つか、倒してクリスタル継承することで、複数のユニットにラーニングさせることが可能。
「ゾディアーク」以外の一部の召喚魔法(習得に必要なjpが600以上)は、「ジャ」系統の魔法と同様に一定確率でラーニング可能だが、全て攻撃系のため味方に使ってラーニングさせることは不可能(攻撃系の召喚魔法は味方にダメージを与えられないため)。そのため、敵召喚士が使ってくるのを待つしかないのと、敵召喚士が一部の召喚魔法を習得しているとも限らないので、「ジャ」系統よりもラーニングするのは非常に困難。
侍 (Samurai) ※ナイトLV4、モンクLV5、竜騎士LV2
刀を装備して戦うジョブ。固有アクション「引き出す」は、所持している刀を媒介にした魔法(魔法攻撃力がダメージ・回復の量に影響するので魔法として扱う)で、召喚魔法と同じく味方を避けて攻撃(敵を避けて回復)可能だが、媒介にした(選択した)刀が壊れることもあるため、店で販売していない刀のアビリティは使用回数が制限される。そのため、非売品の刀を多めに所持したい場合、レベルの高い敵忍者(レベル95なら正宗・レベル96以降は塵地螺細飾剣)が投げてくるのを「キャッチ」するしかない。リアクションアビリティの「白刃取り」はユニットのBraveの値次第でほぼ確実に敵の物理攻撃を回避可能だが、二刀流による2回攻撃を回避できるのは1回目のみで、2回目はユニットの回避率次第である。
物理攻撃力の補正率、成長率はモンクと同等と非常に高く装備武器の刀も高位の武器は騎士剣に引けを取らない威力を誇っており、騎士剣同様Braveの値によって攻撃力が上昇するため、通常攻撃の威力ではナイト並になる。ただし、肝心の「引き出す」の威力に影響する魔法攻撃力も低いため、サポートアビリティや装備品で性能の補填が必要。また刀では『剣技』系のアビリティは発動できない(忍者のサポートアビリティ「二刀流」をセットした状態で、右手に刀・左手に剣を装備することで『剣技』系のアビリティを使用可能になるが、条件を満たすことが可能なジョブは、オルランドゥの専用ジョブである剣聖のみ)。
チャプター1の時点で、このジョブになれても本領を発揮できない(刀を入手することができないため)。そのため、刀を入手するまでの間は「引き出す」を使用できないため、実質的にアクションアビリティを1つ潰す形になるのと、サポートアビリティをセットしない限り武器を装備できない(モンクと同様、素手で戦うことになる)。また、チャプター1の時点で有用なアビリティは、リアクションアビリティの「白刃取り」とサポートアビリティの「両手持ち」に限られてしまう。
欠点は、侍のままでは威力の低い「引き出す」以外では隣接したマスにしか攻撃できず、その割に打たれ弱い点(鎧を装備できるジョブの中では唯一、盾を装備できず、HP補正率、成長率は最低)。
『獅子戦争』ではジョブの性能に変化は無いが、新規のサブイベントで敵侍が正宗を装備しているため、盗むことで確実に1つは入手できるようになった。既述の通り、「引き出す」を選択して壊れる可能性があることに変わりはないので、惜しみなく使いたい場合、敵忍者が投げてくるのを「キャッチ」し続けて多めにストックした方が良い点は変わらない。また、新規で追加された刀は1つも無いため、刀の入手方法はPS版とそれほど変わらない。
忍者 (Ninja) ※弓使いLV4、シーフLV5、風水士LV2
全ジョブ中最高のSpeed補正率と成長率を誇るジョブ。特にSpeedの成長率は高いジョブが限られているため、育成の際には非常に頼りになる。忍者刀を専用武器とするが、ナイフと鎚も装備可能。
様々な武器を投擲して攻撃する「投げる」が固有アクションだが、機動力が高いこととサポートアビリティ無しで「二刀流」が可能なことから、どちらかと言えば接近戦向きと言える。「二刀流」はPS版において「剣技」系アビリティを持たないラムザや汎用キャラが攻撃力で対抗する手段として重用され、また素手による攻撃や「チャージ」や「戦技」も1度に2回繰り出す事ができる。ナイトのサポートアビリティ「剣装備可能」をセットした状態で、右手にナイフ・忍者刀・鎚のいずれかを、左手に剣を装備することで『剣技』系アビリティを使用することができる(『剣技』系アビリティの威力は、右手に装備した武器の攻撃力に影響するため、左手に装備した剣の攻撃力は影響しないのと、攻撃時の武器のグラフィックと効果音は右手の武器になる)。攻撃力、機動力は一級品だがHPは低い(召喚士のHP補正率と一緒)。なお、高レベルの敵忍者は通常店に並ばない強力な武器を投げてくることもあるため注意が必要(シーフの「キャッチ」で武器が手に入るチャンス、と見ることも可)。敵忍者が投げてくる武器は、同じ武器の種類でもレベルごとに設定されているのと、敵忍者が複数の異なる投擲武器種のアビリティを覚えていても優先度の高いものしか投げない。威力がランダムで変化してしまう武器(斧・鎚)は、竜騎士の「ジャンプ」と同様、投げることで最大威力の数値でダメージを与えることができる。「投げる」は「攻撃力UP」「捨て身」で威力が上がることはない。また『獅子戦争』で追加された武器は「投げる」のカテゴリー内にある物でも投げられない。リアクションアビリティの「見切る」は、ユニットの回避率を2倍にする効果がある。そのため、高い回避率を誇る装備との相性が良い(マントを装備した場合、背後からの回避率を2倍にすることも可能)。ただし、回避率を無視した攻撃には無効。
欠点は、前衛向きのジョブの中ではシーフと並んで最も打たれ弱い点。
算術士 (Calculator、Arithmetician) ※白魔道士LV5、黒魔道士LV5、時魔道士Lv4、陰陽士LV4
魔法の対象を計算式で弾き出し、ノンチャージでその対象だけに選択した魔法を発動させる「算術」の使い手。計算に使う項目は「CT」「レベル」「Exp」「ハイト」「素数」「5」「4」「3」があり、これらを組み合わせれば「レベル5デス」「レベル3フレア」といった過去のFFシリーズに出てきたものは勿論のこと、「CT4ヘイスト」「ハイト素数不変不動」といった一風変わった魔法を発動させることもできる。噛み合いさえすればゲームバランスを破壊してしまうほどの威力を誇る。受けたダメージ数値の半分を相手に返し、自身は残り数値分回復するリアクションアビリティ「ダメージ分配」は、ダメージを受ける度にHPの回復を繰り返せば、攻撃をすることなく一方的にダメージを与え続けることが可能(ユニットが80ダメージを食らった場合、敵に40ダメージを与えて残りの40はユニットの回復量になるため、ユニットのHPが0にならない限り実質的な被ダメージは半分になる)。ただし、残りHPを超えたダメージを受けると発動しないのと、二刀流等の複数回攻撃の場合、最初のダメージ分しか返さないのが欠点。耐久力の高いユニットに向いていると言える。
欠点はアクションを含め、アビリティには魅力的な物が多い代わりに、ステータスはとことん低く設定されている点。特にSpeedの低さが致命的(忍者の半分以下)なので、「ヘイスト」よりも根本的なSpeedを上げる手段(「エール」「Speedセーブ」「応援歌」)を用意しておくことが重要になる。
また、あまりの反則性故に『獅子戦争』の通信対戦では対戦前に「算術」使用の選択の設定が行えるようになっており共同戦線においては「算術」は完全に使用不可となっている(算術士、「算術」をセットしたユニットが参戦した場合、戦闘中に「算術」は使えない仕様となる)。
吟遊詩人 (Bard) ※召喚士LV5、話術士LV5(男性ユニットのみ)