ラグナロクオンライン
元は乱戦中にレアアイテムが出た時、他のパーティメンバーがレアアイテムが出たことに気づいていないのをいいことに拾ったことを申告せず持ち逃げを図るプレイヤーがいることに対する対策のようなものであった。だが、この機能があっても拾った本人とアイテムを送られた本人の2人しか分からない上、拾った本人にアイテムが送られることもあったため大した対策にはなっていなかった。加えて、インターフェイスが改善されていく仮定の中で「バトルウィンドウ」というより詳細な情報も表示するメッセージログ欄が実装され、誰が何を拾ったのかの詳細も確認できるようになった。アイテム所持限界ギリギリまでアイテムを持った状態で狩りに臨むプレイヤーにアイテムが送られて面倒が発生することもあり、この機能は現在ではあまり利用されていない。
こうして組まれたパーティで狩りをし、ある程度狩りをして街に戻ってきた後は、取得したアイテムの処分を行う(通称「精算」)。収集品などの特別な価値の無いアイテムはノンプレイヤーキャラクター (NPC) 商人に売却し直接現金化し、別途取引価格が存在するようなレアアイテムはパーティメンバーの間で競売を行ったりして現金化し、その現金をパーティメンバー全員に分配するという流れが一般的。
マップでのモンスターの面積あたりの密度は一定であり、多人数で素早く倒して移動して次のモンスターを探すより、分配する人数が少ない方が経験値を獲得する効率が良い傾向にある。そのため、パーティメンバーの募集は少人数でかつ優れた能力を持つキャラクターに偏る傾向が強い。低レベルの強くないキャラクターはパーティから排除され孤立してしまうという弊害や、キャラクターの特定の職、ステータス、スキルなどの均一化、すなわちキャラクターの多様性の豊かさが失われることを、促進する弊害を、生んでいるとの指摘がある。ただし近年では5-8人などの大人数パーティでも十分な経験値が得られたり、またそもそも少人数では対抗できないほど大量かつ強力なモンスターが押し寄せる難易度調整のマップも登場している。
ギルド攻城戦(日本での略称は攻城戦または「GvG」)とは、ギルド間同士で行われる争奪戦イベントである。対人戦 (PvP) をベースとして発展させたもの。略称の「GvG」は、対人戦の略称であるPvPにちなんで付けられたものであるが、後述の「GvG」(ギルド対戦)とは全く関係ない。海外の英語圏のラグナロクオンラインでは「The War of Emperium(略称はWoE)」と呼ばれる。
専用マップに存在する「砦」の内部へ侵攻し、最も奥の部屋にあるエンペリウムを破壊すると、破壊したプレイヤーの所属するギルドが砦の(一時的な)主になる。イベント時間内であれば何度でも、その砦の主でないギルドがエンペリウムを破壊して砦を奪っても構わない。最終的には、イベント終了時点で砦の主になっていたギルドがその砦を占領したことになる。
日本では毎週日曜日の20時から自動的に開催され、22時に自動的に終了する。ヴァルキリーレルム(プロンテラ)、チュンリム湖(フェイヨン)、ルイーナ(アルデバラン)、ブリトニア(ゲフェン)の従来からある砦にくわえ、2008年11月25日より新たにヴァルフレイヤ(アルナベルツ教国)、ニダヴェリール(シュバルツバルド共和国)の2つのフィールドを加え、各フィールドに存在する合計30ある砦(ギルドアジト)を占領することを目標とした、ギルド間での争奪戦である。海外では開催日や開催場所が日本と異なることもある。海外地域の多くは週2回開催される。例えば、国際のラグナロクオンライン (iRO) では日本時間の木曜と日曜の2回。
砦の出入り口などには占領しているギルドのエンブレムを表示するフラッグが立てられる。占領したギルドのメンバーには一部のフラッグから砦内部にワープできるなどの特典が与えられるほか、ギルドマスターが砦にいる執事に話しかけることによってのみ行ける宝物庫があり、1日1回宝箱が商業値と呼ばれる値に応じた数だけ出現する。この宝箱でしか手に入らないレアアイテムもあり、ギルドの重要な収入源となる、このアイテムを手に入れるために、不正な手段(後述するBOT、詳細は日本のラグナロクオンラインを参照)によってレベリングされた高レベルキャラクターや高性能装備をリアルマネートレードなどで入手)を行うプレイヤーも中には存在する。
対人戦 (PvP) と異なる点は、週に1回だけの開催、かつ大人数を必要とする戦闘であるため、作戦やメンバーの役割分担、団結力が非常に重要な点である。ギルド攻城戦はバランス調整のため、対人戦よりもスキルや機能が制限されている。
対人戦(略称はPvP)は、プレイヤーまたはパーティ同士で行われるの対戦である。PvPには、特定のノンプレイヤーキャラクター (NPC) に話しかけると参加できる。参加の際に規定のゲーム内通貨が消費される。対人戦には初心者向けのヨーヨーモードと上級者向けのナイトメアモードがある。
ヨーヨーモード (Yoyo Mode)
初心者向けで戦闘不能になってもペナルティはない。戦闘の舞台はプロンテラ、フェイヨンなどの各町と同じ構造のフィールド。
ナイトメアモード (Nightmare Mode)
戦闘不能になると通常のフィールドと同じように経験値が減少する。装備品をフィールド内に落とす場合もある。舞台はオリジナルのフィールドでモンスターも出現する。
対人戦はギルド攻城戦と異なり、誰でも常時行える。
ギルド対戦(略称はGvGだがギルド攻城戦とは異なる)とは、ギルド同士で行われる対人戦である。日本のラグナロクオンラインではめったに行われない。ルールは開催の都度異なる。
日本のラグナロクオンラインでは、2003年12月にクリスマスユニオンとしてワールドごとに砦のある4地方の対抗戦として、各箇所5つの砦を所有するギルドから参加者を出しての変則的な試合が行われた。初の試みだったために不手際が多く、試合開始時刻が大幅に遅れるなど問題が起こった。
特に、Lydiaサーバー内では、ある人気プレイヤーを参加させようと有志が集って砦を入手したが、そのプレイヤーが管理側のミスで参加できず、一晩以上も話し合いが行われた末に、再試合が行われた。
2004年には世界大会「RAGNAROK ONLINE WORLD CHAMPIONSHIP(以下RWC)」が行われ、日本からは国内の予選を勝ち抜いた2ギルドが参加した。この決勝戦は、韓国でオフラインイベントとして行われ、世界中の強豪プレイヤーが会場に集まった。優勝・準優勝は香港と台湾の連合チームだった。
この時上位ギルドには、現実世界の賞金とゲーム内の豪華アイテムが賞品として渡された。
翌2005年より、オンラインによる各ブロックの予選トーナメントを勝ち抜いたギルドが出場する全国大会「RAGNAROK ONLINE JAPAN CHAMPIONSHIP(以下RJC))」の決勝トーナメントがオフラインイベントとして行われた。2006年、2007年にも開催された。
2007年の同大会のファン感謝祭において、RWC2007の開催が発表された。開催日は2007年7月21・22日の予定、開催地は韓国ソウル市。日本代表の選出は改めて予選が行われる予定だが、RJC2007の上位ギルドは参加の意思があれば何らかの特例措置が取られる模様。前回の2004年の時と比べると運営国が増え、転生職の実装等により更に熱い世界大会が期待される。
2011年9thアニバーサリー記念の企画として、jRO全25ワールドの日本一を決めるワールド対抗戦が初めて行われた。各ワールド代表ギルドを砦取得数ポイントで決め、最大112人が参加できる形式。
全6日間の日程でトーナメント大会が行われた。元々、ワールドの垣根を越えたギルド対戦はユーザー要望の高かった企画である為、盛況の様を見せた。
PK(プレイヤーキル)、すなわちプレイヤーを殺す行為はUrdrワールド限定のシステムである。Urdrワールドでは街と一部のフィールドを除いた多くの場所で対人戦が可能となっている。また特定の条件を満たした上でプレイヤーキルを行うとキラーポイントが上がる。キラーポイントが100を越すと、そのキャラクターはマーダラーとなり、キャラクターネームの表示が通常の白色から赤色に変化、経験値2倍、ボーナスステータスポイント、倒したプレイヤーから経験値を吸い取る等の特殊ボーナスを得ることができる。キラーポイントの量が上位10位以内のプレイヤーは、キラーランクに名前とポイントが掲載される。
ラグナロクオンラインの武器・防具・魔法・モンスターには属性が設定されており、無属性および火・水・風・地・聖・闇・毒・念・不死の10種類が存在する。モンスターは更に属性レベルが設定されており、属性レベルが高いほど同じ属性に対する耐性が高くなるが、弱点属性で受けるダメージが上昇する。また念属性はレベル3以上になると無属性攻撃が無効になる、不死属性は回復魔法でダメージを受ける代わりに凍結しなくなるなどの特徴を持つ。
なお、プレイヤーの装備する防具やカード・エンチャントで付与できる属性はレベル1で固定となる。また武器に属性を付与した場合、こちらが受けるダメージには影響を及ぼさない。
日本のラグナロクオンライン (jRO) では、作成できるキャラクターが1アカウントにつき3つまでとなっていたが、2007年2月27日のアップデートで5つ、2009年7月28日のアップデートで6つ、2012年4月19日のアップデートで12(これはサーバー統合により旧サーバーにあった各キャラクターの合計)まで作れるように拡張された。2018年4月3日のドラム実装に伴いキャラクタースロットが1つ、2020年9月29日には星帝とソウルリーパーの実装に伴い更に2追加され、現在は15キャラ作成が可能。
アカウント取得時に入力したキャラクターの性別の選択により、アカウント内の全てのキャラクターの性別は同一にだったが2016年03月15日のパッチによってキャラクター作成時に性別を決めることが出来るようになった。
ただし、韓国のkROの場合、住民登録番号の性別でアカウントの性別が決まる。また、日本でもテスト時は個人情報登録の性別がアカウントの性別になったが、正式サービス後は個人情報とは別にアカウント取得時にアカウント性別を設定するようになっている。
初期の段階ではプレイヤーキャラクターがしゃべることはなく、選択肢を選んで会話を進めるというものでしかなかった。しかし、ミッドガルドの暗部が映されるアインブロックのアップデートあたりから、プレイヤーキャラクターに性格付けがほどこされ、NPCと会話するようになっている。しかし、異世界のアップデートあたりから口数が減り、必要以上にしゃべることがなくなってしまう。性格は好奇心旺盛で、感情の揺れ幅が激しい。
ラグナロクオンラインでは、プレイヤーキャラクターに2種類のレベルが設定されている。一つはキャラクター固有のレベルであるベースレベル、もう一つは職業の習熟度を表すジョブレベルである。
ベースレベルは転生を、後者は転職を行う(転生は必ずノービスハイへの転職を伴う)と1にリセットされる(テコン系列と忍者・ガンスリンガー・スーパーノービスは2010年8月現在、転生を行えない仕様となっている)。RPGのレベルアップには、キャラクターの能力を表す数値が自動的に上昇するタイプと上昇させるステータスを自分で調整するタイプがあるが、本作品は後者に該当する。
レベルの上限は一次職及び二次職、転生後の一次職はベースレベルが99、ジョブレベルが50まで。転生二次職業全てと忍者・ガンスリンガーはベースレベル99、ジョブレベル70。スーパーノービスはベースレベル99、ジョブレベル70だったが現在はジョブレベル99に変更されたこと加え、限界突破クエストを完了することでベースレベル185、ジョブレベル65(クエストにより転職扱いのため)。三次職はベースレベル185、ジョブレベル65となる。
本作品のステータスには、基礎となる6つのステータスと、基礎ステータスおよび装備品などによって決まる二次ステータスが存在する。
レベルアップの際に取得するステータスポイントを、任意に振り分けて成長させる。99が限界値だが、装備品やジョブレベルなどの補正によって99+αという形で100以上になることも可能。
また、三次職に転職したキャラクターと限界突破クエスト完了のスーパーノービスのみステータスの上限が130へと拡張される。
各ステータス値の上昇に必要なポイントは、ステータス値が高いほど多くなる。この仕様のため、各ステータスに均一にポイントを割り振って成長させた場合と、特定のステータスにポイントを集中して割り振った場合とでは、ステータス値の総計が異なり、均一にポイントを割り振った方がステータス値の総計は高くなる。また特定のステータスにポイントを集中して割り振った場合、限界値の99に達するステータスは2つが限度となる。
ステータスポイントの割り振りに規定や制限などは特に無いが、必要とされるステータスにはキャラクターの職と戦闘スタイルに応じた傾向がある。ステータスを平均的に上げる「フラット型」はどの能力も中途半端になりがちでこれと言った強みがなく(三次職に限ればフラット型も視野に入るが)、戦闘スタイルに応じた2種類のステータスを集中的に上げる「二極型」は2種類の性質にのみ特化するため得手不得手が両極端で、条件が噛み合えば非常に強い反面、不慮の事態や特定条件下に置かれた場合非常に弱い。両者の欠点を補うため、3種以上のステータスを上げ、能力をある程度特化しつつ全体の能力を底上げしたタイプはユーザー間で「バランス型」と呼ばれる。また、これらの傾向は攻略サイト等でユーザー間で情報共有されており、その職において多数派を占めるタイプは特に「量産型」と呼ばれることがある。
腕力その他の「力」に相当。弓・楽器・鞭以外の武器もしくは素手の時の物理攻撃力に影響する。弓・楽器・鞭を装備している間は基本的に関係ないが、弓のスキルにSTRの値によって威力が大きく左右されるものが存在する。また、STRを上げることによってアイテムの所持限界量が増える。
素早さに相当する。これを上昇させると攻撃速度や回避率が上昇する。また、出血・睡眠に対する耐性も上昇する。
体力に相当する。最大HPが上昇する他、HP回復アイテムの効能が高まったする他、スタン・毒・猛毒に対する耐性がつく。また、僅かではあるがダメージ軽減の効果もあるが、これが高いと逆にダメージが増えてしまうようなスキルや武器が存在する。
賢さ、魔力に相当する。SPの回復速度、SP回復アイテムの効能、魔法攻撃力、魔法に対する防御力、沈黙・暗闇に対する耐性が上昇する。また、(DEXより効果の度合いは低いが)スキルの詠唱時間を短縮する効果もある。
器用さ、精密性に相当する。命中力が上がる他、これが高いほど武器の扱いに習熟していることになる(ダメージのばらつきが抑えられる)。弓・銃器・楽器・鞭を使う場合、ダメージの安定だけではなく、STRではなくDEXによって攻撃力自体が上昇する。また、一部を除いた魔法やその他スキルに存在する詠唱時間を短くすることができる。
運の良さ、もしくは信仰心に相当する。クリティカルヒットや完全回避などの「偶然」の産物とされている発生確率が上昇する他、ATKやMATK、FLEEやHIT等のステータスも僅かずつながら全体的に底上げされる。また、混乱・呪いに対する耐性にもなる。
基礎ステータスを元にして算出されるステータス。戦闘などにおける計算にはこの値が使われることが多い。
HP(ヒットポイント)
生命力。ダメージを受けると減少し、0になるとキャラクターは倒れる。一部に、これを消費して発動するスキルが存在する。職業による係数にベースレベルとVITの値をかけたものに、その他装備品による補正を加えることで決まる。
SP(スピリチュアルポイント)
精神力。スキルを使う際にはこれを消費する。職業による係数にベースレベルとINTの値をかけたものに、その他装備品による補正を加えることで決まる。
なお、「スピリチュアル」は一部のカードの接頭語から判断したものであり、公式な定義は今のところない。
攻撃力。STRによるものに加え、武器やその他の装備品を加算した値。これがイコール物理攻撃力となる。
魔法攻撃力。INTによるものに加え、杖などの装備品を加えた値。魔法やその他一部のスキルによって参照される。
命中率。高いほど攻撃が当たりやすくなる。ベースレベルとDEXの値に一部のスキルや装備品による補正を加えたもの。
相手に危篤な攻撃を加える、いわゆる「会心の一撃」の発生確率(クリティカルヒットを会心の一撃と訳すのは誤訳)。クリティカルヒットが発生すると命中率に関係なく攻撃が必ず当たり、敵の防御力を無視してダメージを与える。基本的に偶然に発生するのみであるが、これに特化したステータス・装備をすることにより発生確率を100%にすることも可能。自分のLUKから算出される値に、装備品やカードなどの補正を加え、そこから相手のLUKによる減算を加味した値が最終的な発生確率となる。
2010年7月6日のリニューアル以降は、ダメージが1.4倍されるようになった代わりに、敵の防御力を無視する効果が削除された。ただし後述するようにDEFの計算式が変更されたため、DEFを貫通できないことが致命的になる状況はそう多くはない。
防御力。防具の持つDEFに精練による増加分を加えたもの。物理ダメージを掛け算(割り算)によって減少させるもの。
2010年7月6日のリニューアルより前ではDEFの値をそのままパーセンテージ(分母を100にした場合の分子)に当てはめている計算式だったため、100に到達すれば理論上全ての物理ダメージを等しく無効化できていたが、2010年7月6日より変更され、分子を固定値にし、DEFを増やすほど分母側が増加して行くという計算式になったため、ダメージが完全に無効化されるところまでDEFが上昇することは理論上でもあり得なくなった。
なお、同じく2010年7月6日のリニューアルより前では明確に表示されていた「除算DEF・減算DEF」の2種は表示されなくなった。7月6日以降ステータス画面に表示されているDEFは防具のDEFと基本ステータス(VITおよびAGI)によるDEFであり、その合計値を除算するようになっている。
この変更により既存の装備のDEFは大幅に変更されたが、セット効果やカード効果によって上昇するDEFの値は一切変更されていない。
魔法防御力。DEFと同じく防具の持つMDEFの合計で決まる。魔法のダメージの計算にはMDEF以外にもINT等のステータスによる減算もいくらか含まれると思われる。
回避率。DEF・MDEFと同じように○○+△△の形で表記されるが、これらは別物である。○○の部分がFLEEであり、△△の部分は別ステータスである「完全回避」である。
通常の回避率。相手のHITとの兼ね合いで実回避率が決まり、自分のFLEEが勝っていれば攻撃をミスさせることができるようになる。多数から一度に攻撃をされると低下する(モンスターがプレイヤーに攻撃した時のみ)。AGIとベースレベルの値を足したものに、装備品やスキルによる補正を加えたもの。通常の命中判定に従っているものであればスキル攻撃も避けられるが、魔法やその他の命中判定自体を行わない攻撃は避けられない。また、5%の最低命中補正が存在するため、回避率は最高でも95%となる。
回避率であるが、相手のHITに影響されず、囲まれても低下せず、常に値に応じた確率で攻撃を回避する。魔法が避けられないのは同じだが、一部の物理攻撃スキルには「通常のHIT・FLEEによる回避判定はするが、完全回避の判定はしない」というものがあるため、通常の回避に比べると回避できる攻撃の種類が少ない。LUKの値と装備品・カードによってのみ増加する。こちらは100%まで上昇させることができ、達成すれば通常攻撃に限り全て無効化できる。
攻撃速度。これが高いほど、単位時間当たりに多くの回数の攻撃が繰り出せるようになる。職業と装備している武器によって基準値が決定され、AGI(とDEX)によって上昇し、スキルや装備品の補正を加味して最終的な攻撃速度が算出される。また、二次ステータスの中で唯一明確な限界値が存在し、190を超える部分は無視される。ちなみに200になると攻撃間隔が0秒になり、一瞬の間に無限回の攻撃をすることになってしまうため処理不能になってしまうとされる。秒間攻撃回数=50÷(200-ASPD)。
2010年7月6日のリニューアル以後は、3次職キャラクターに限り上限が193まで解放された。
所持重量。現在持っているアイテムの総重量と所持できる重量の最大値が表示され、総重量が最大値の50%以上になると座っている時などの自動回復が行われなくなり(装備品などの追加効果による回復は通常通り行われる)、90%を超えるとスキルの使用や攻撃が一切出来なくなる。STRによって上昇する他、商人系キャラクターはスキルによって増やす事が可能。また専用のアイテムを使用する事により、職業に関係なく最大で+2000まで上限を増やせる。
スキルとは、キャラクターが使用できる特殊な技の総称である。選択できるスキルは職業毎に限られており(一部重複あり)、職業毎の特徴やキャラクターの個性、ゲーム上の戦術や戦略において重要な要素である。
スキルは概ね、プレイヤーが任意に発動させる「アクティブスキル」と、プレイヤーの操作に関わらず常に効果が現れ続ける「パッシブスキル」の2種に区分される。
アクティブスキルは一般的なRPGでいう魔法に近いもので、使用する事で発動するスキルの総称であり、攻撃・回復・ステータスアップ・移動やワープなどの種類が存在する。パッシブスキルは習得した直後から持続し続けるスキルの総称で、ステータスを底上げするもの、その職業独自の拡張装備(マーチャントのカート、ナイトのペコペコ、レンジャーのウォーグなど)を使用可能にするものなどがある。スキルにもレベルがあり、レベルを上げることでスキルの効果はより強力になる。また一部のスキルには、特定のステータスに影響され効果の強弱が変わるものもある。
キャラクターのジョブレベルが上昇するとスキルポイントが獲得でき、それを任意のスキルに割り振ることでスキルを習得、あるいはレベルアップできる。あるスキルを一定レベル以上習得することで、初めて習得可能になると言ったスキルもある。ただし獲得できるスキルポイントは限られているため、ある程度のキャラクター設計が必要になり、本来ジョブポイント40で転職できるところを50まで上げる必要が出てくる場合もある。
またギルドにも専用のスキルが存在し、ギルドのメンバーのみ使用可能なスキルや、ギルドを増強させるスキルなどがある。
ラグナロクオンラインのマップは街・フィールド・ダンジョン・その他で構成されている。それぞれがワープゲートで隣接した独立エリアとなっており、同一マップ内で複数の要素が構成されているような事はない。
人々が生活を営んでいるエリア。先述のカプラサービス等のNPCが多く滞在しており、冒険者にとって拠点となる地域。基本的にモンスターとの戦闘が起きないために安全で、万が一戦闘となり戦闘不能になってもデスペナルティは発生しない。
主に街以外の地上エリア全般を指す。マップごとに異なる異なる多くのモンスターが徘徊しており戦闘になる危険性があり、戦闘不能になるとデスペナルティが発生する。また街に隣接したフィールドのみ、ワープポータルのメモ地点として登録可能。
地上以外においてモンスターが多数生息しているエリアを指す。フィールドと同じく戦闘不能になるとデスペナルティが発生する。
ダンジョン内部は複数の階層に分かれており、最深部やそれに準する階層にはMVPが登場する事が多い。
各地に存在する特殊なダンジョン。通称MD。
通常のダンジョンと異なり、イベントを進行しながら最終地点到達及び目的達成を目指すアトラクション型のダンジョン。目的を達成する事で報酬を貰い、自動的にダンジョンから退出する。パーティーでの参加が必須となっており(一人パーティーでも可)、またパーティーごとに進行状況が独立しているため、他のパーティーが入場している場合は入場可能になるまでの待機時間が発生する。一度入場が可能になるとダンジョン毎に決められている制限時間のカウントが始まり、制限時間以内にイベントをクリアしない、またはパーティーメンバーが一人も入っていない状態で一定時間経過する事でダンジョンが消滅、クールタイムが終わるまで再入場は不可能となる。
特定のダンジョンに滞在するNPCのクエストをクリア後に移動できるようになる特殊なダンジョン。
マップの構造は移動前にいた階層、あるいは前後の階層と同一だが、配置されているモンスターが非常に強力になっている。またモンスターを倒すと一定の確率で既存の装備よりも強力な性能を持つ「イリュージョン装備」を入手できる。
ゲーム内のNPCの名前や台詞などに、下に挙げた同じ開発元作品の他、アニメ作品・ゲーム作品・その他のホビーなどから付けられたと思われるものが登場する。
アークトゥルスはラグナロクオンラインの開発元であるグラビティ社が制作したゲームソフト。イズルードにアークトゥルスの主人公2人シズとマリアがNPCとして居る。
プロンテラ南の入り口付近にいるNPCネリュオッドがある人物に無理やり名前を変えさせられたという話を聞くことができる。これもオマージュで、エリュアードという人物が同じ名前の吟遊詩人の名前を無理やり「ネリュアード」に変えるイベントがアークトゥルスにもある。
魔法などにもアークトゥルス由来のものがある。3Dの背景に2Dのキャラクタを組み合わせるというラグナロクオンラインのヴィジュアル面での基幹となるシステムはここから流用されている。
ラフィネ族の故郷。ヨトゥンヘイムとは別の世界に存在する模様。
無念を抱いて死者となり、成仏できずに現世を彷徨い続け、人間に危害を加えるモノ。邪悪な精神の塊の総称。
アッシュ・バキューム
ミッドガルド連合軍が名付けた、異世界の名称。
死体でありながら生者と同じように動き、その肉を喰らおうと襲い掛かる不死の怪物。実態のない悪霊とは違い、腐敗した肉体を持っている。
ミッドガルド大陸の世界とは別次元の世界。現在確認されているのは、アッシュ・バキューム、猫の手島、死者の国ニブルヘイムなどがある。
主に、ルーンミッドガッツの聖職者がアルナベルツの住民達に対して呼ぶ名。その由来は、主神であるオーディンではなくその娘フレイヤを崇拝することから来ている。
ニブルヘイム、アッシュ・バキューム、ミッドガルドの各世界の大地を貫く大樹。世界を貫く大樹とも呼ばれており、各世界につながっている。ただし、内部には凶悪なモンスターが巣食っているため非常に危険。
多くの戦士たちが最後に向かう、神々の住まう場所として伝えられている。ヴァルキリーの宮殿もヴァルハラの一部である。
ルーン機関によって稼動する人型兵器。巨大な騎士の姿を模して作られ、高い攻撃力と機動力を持っている。
バルムントを迎えたレッケンベルが生み出し、そのせいで傭兵稼業が廃れてしまい傭兵達による反乱が起きたことがある。
銀砂ラクダの糞を元に精製される、ベインス産の特殊な石鹸。石鹸という名だが手を洗ったりするためのものではなく造形用の粘土のようなもので、所定の材料を混ぜ合わせた後自由に形を変えることができ、約20秒後に固まる。
大賢者バルムントが開発した、ユミルの心臓を人工的に作り出したもの。バルムントが製作に関わったものは、本物のユミルの心臓と比べてどの程度の違いがあるのかは不明だが、半永久的に動き続け途中で停止することもない、動力源として非常に優れたものであった。しかしプロジェクトがもたらすであろう結果に憂いを覚えたバルムントにより完成品と研究データは全て破棄されてしまっており、現存していない。
現在あるものはレッケンベル社がバルムントの研究データ無しで再現を試みたまがい物のまがい物であり、「ユミルの心臓のイミテーション」と呼ばれるもの。別名「ルーン機関」。こちらはバルムントの物に比べて出力でも劣り、ある程度使うと動作が止まってしまうため定期的な交換が必要な、大幅に性能が劣る不完全品であるが、それでも既存の蒸気機関等ではなし得なかったものを実現させるだけの力は持っている。