鉄拳のゲームシステム
一部キャラクターに固有技として与えられている挑発行動には、ダメージなしの攻撃判定が持つ物がある。このような特殊な性質を持つ物は、対戦相手への挑発に使用するという本来の目的以外にも、相手のガードを崩す、各種コンボの途中に組み込むなどの用途で使われることもある。
『鉄拳7』から追加されたシステムで、攻撃モーション中に相手の技を受けても崩されない特殊攻撃。発動中は体が白いオーラに包まれる。ただし相手の攻撃のダメージはそのまま受け、下段攻撃と投げ技には耐えられない。
『鉄拳6』からの要素で、劣勢に立たされた者に逆転のチャンスを増やすために追加された。残り体力が少なくなると専用の効果音が鳴り体力ゲージが赤く点滅し、腕や足にオーラを纏う「レイジ状態」になり、攻撃力が強化される。
初出の『鉄拳6』では全ての打撃技の威力が1.35倍に強化されるが、投げ技は威力が上がらなかった。『鉄拳TT2』では仕様が変更され、パートナーキャラクターの体力が一定以下になると発動し、交代後10秒間だけ持続する。いつ発動するかはキャラクターごとに決められたパートナーとの相性によって違い、相性が良ければパートナーの残り体力が多くても発動し、悪いとかなり減るまで発動しない。
『鉄拳7』からは威力倍率が調整され1.1倍に減ったが、投げ技も恩恵を受けるようになった。また、いわゆる超必殺技に相当する「レイジアーツ」と、『鉄拳7 FR』では通常技の強化版となる「レイジドライブ」が追加された。どちらも強力な技だが、発動した時点でレイジ状態は解除される。レイジアーツは体力が少ないほど威力が上がり、発生途中からは相手の攻撃を受けてもひるまない。また、一部のキャラクターは固有の技名を持っていることもある。
『鉄拳4』を除く全シリーズに存在。『鉄拳TT』までの作品のステージは全てこの無限遠ステージである。いわゆる『画面端』が存在せず、どれだけ後退しても追い詰められることがない。ただしお互いのキャラクターが離れる距離には制限がある。
アンジュレーション・障害物
『鉄拳4』に登場。『4』では無限遠ステージは廃止され、全てのステージに壁を採用し、不規則な形だったり、アンジュレーション(高低差)や障害物があるステージも登場した。高低差による優劣、障害物に激突することによる追加ダメージがある。
『鉄拳4』以降の作品に採用。『4』のステージ特性から『5』に唯一引き継がれた特性。吹き飛ばされて激突することによる追加ダメージがあるほか、壁を利用することで通常ではつながらないコンボを決めることができる。
『鉄拳6』から採用。『6』に存在するステージの中には、相手を叩きつけることで壊れる床や壁があるステージがある。厳密に言うと、崩落する部分の床の上で床に叩きつける技を、壊れる壁には叩きつける技をそれぞれ使うと破壊される。『6』に存在する12のステージの中で、床が崩落する物は2つ、壁が壊れる物は1つある。前者は叩きつけられた側に追加ダメージがあり、ステージの雰囲気が変わる。またそのうちの1つはステージが広くなる。後者はステージの広さが倍になる。
キャラクターの衣装・カラーリング
基本的に1Pカラーと2Pカラーで服装が異なり、主に1Pカラーは胴着などそのキャラクターの格闘流派を反映した服装が割り当てられており、2Pカラーはそのキャラクターの性格・設定を反映した私服が割り当てられている。初期作品では2D格闘ゲームと同様2Pカラーが1Pカラーと同一デザインの色違いとなっているキャラクター(主に中ボス)もいた。『鉄拳2』以降、3Pカラー(ほとんどの場合は条件を満たさないと使用できない)や、全く同じ性能を持つ別人がアナザーカラーになっているキャラクター(いわゆるコンパチキャラクター。カラーの扱いはキャラクターによって異なる)が登場している。また、『鉄拳5』以降はインターネット上でのサービスを利用して衣装や一言挨拶などのカスタマイズもできる。色だけではなく装飾品が付くこともあるが、攻撃範囲や当たり判定が変化することはない。一部のアイテムは攻撃に使うことができるが動作を極端に遅く、大げさにするなどして意図的に利用しにくくされている。
三島の名を冠するキャラクターを総じて指す言葉。三島平八、三島一八、『鉄拳TT』までの風間仁(三島の血を引くキャラクター)、『鉄拳5』からのデビル仁(別キャラクターとして用意された仁)の4人が含まれる。共通点として「風神ステップ」からの強力な択一攻撃を持っている。
『鉄拳3』以降は、特殊な入力をすると発生が早い上に立ちガードされても相手を遠く突き放す通称「最速風神拳」が登場。『鉄拳4』では全て上段判定になった上にカウンターヒットさせないと浮かせられないという弱体化をほどこされたが、『鉄拳5』以降の作品では再びノーマルヒットでも浮かせられるようになった。
三島の姓を持つキャラクターは他にも三島仁八と三島一美がいるが、風神ステップを持たないため性能的には例外とされる。
コンパーチブルキャラクターの多い鉄拳シリーズの中でも、特にJackはコンパーチブルキャラクターが多く存在していた。『鉄拳5』においては完全に別キャラクターになっているクマや厳竜も、元はJack系からの派生である。そのため、これらを総じて呼称する際にこの言葉が使われる。Jack系キャラクターの特徴として、「体が大きい」「スピードが遅くパワー系」などが挙げられる。体が大きいので空中コンボが入りやすく、また、ダウンしている状態での当たり判定も大きいため、他のキャラクターにはダウン状態には入らないような下段攻撃・中段攻撃もJack系には入ってしまうということが多かった。『鉄拳5』以降のジャック5およびジャック6はこの点が修正されているが、相手が繰り出す攻撃に対し横移動等で回避しにくいという点だけは修正されていない。「Jack系限定コンボ」などといった形でよく使われる。
Jack系と同じくシリーズを通して登場している系統で、「標準的な体型とスピード」「豊富な投げ技」「打撃も可能」という特徴を持ち、バランスがとれた戦いができる。
特に分岐があるコマンド投げ(関節技)は、投げ抜けが可能になるまでは初心者だけでなく、システムに慣れた中級者にも対応しにくい存在だった。『鉄拳3』で投げ抜けが可能になっても、「三島家」より充実したコマンド投げを目当てにするプレイヤーに好まれている。
アーマーキングは性能差がないコンパチキャラクターだったが、次第に打撃技を強化したキャラクターに変更された。
ウィリアムズ姉妹もキング系と同じく豊富な投げ技をもつが、こちらは「スピード系でパワーに劣る」「リーチが短い」という特徴から、基本的には小技中心の戦いになり、より上級者向きのキャラクターといえる。
体力が残り少ない状態(レイジ状態が発動した後)で相手に逆転勝利すると、表示が「K.O.」ではなく「Great」となる。『鉄拳2』のみ3人目をこのグレイト勝ちで倒すと、4人目として隠しキャラクターである「ロジャー」または「アレックス」が登場する。
『鉄拳TT』において、いわゆるチキン行為をすると勝利マークの代わりに表示されるマーク。ニワトリ、もしくはヒヨコの形をしている。
対戦時に特定の技だけを使用して相手に勝ったり、バックダッシュを多用したりすると付く。
ゲーム上の効果は何もない。
『鉄拳TT』までの作品においてはバックダッシュの性能が強力、かつ全てのステージが無限遠フィールドであったため、この点を突いてバックダッシュを繰り返して逃げることを戦術にしたプレイヤーが多発。これに対する処置として付加されたものであったが、抑制効果は全くなかった。
後年の作品ではこのチキンマークはなくなり、さらには、バックダッシュを応用した山ステ(山田ステップ)や野ステ(野口ステップ)が開発されると、それらがアーケードゲーム誌『月刊アルカディア』が編集・発行をした攻略ムック『初志貫鉄』誌上にも掲載されるなど、フィールドを自在に移動するための必須テクニックとして認知されるようになった。
『鉄拳TT2』において、前述のチキンマークとは逆に、さまざまな技を使い積極的なプレイを行ったり、タッグコンボを多用するとニワトリの勝利マークが点灯する。このようなプレイスタイルで連勝を続けるとニワトリが赤くなるなどの変化が生じる。また、積極的なプレイングは「チキンポイント」として計上され(プレイ中には確認不可)、ネットワークを使用した全国ランキングに反映される。