スーパーロボット大戦シリーズのシステム
スーパーロボット大戦シリーズのシステム(スーパーロボットたいせんシリーズのシステム)はゲーム「スーパーロボット大戦シリーズ」のシステムおよびゲーム進行に関して解説する。
ジャンルが異なる『Scramble Commander』シリーズ、『無限のフロンティア』シリーズ、および、『リンクバトラー』、『スパロボ学園』、『スーパーロボット大戦X-Ω』についてはここでは取り扱わない。これらの作品の戦闘システムについてはそれぞれの作品ページを参照。
ゲーム本編はステージ(面)に分割されているキャンペーン型。各ステージは開始時、テレビアニメの様に「話数 / 副題 (サブタイトル)」が表示される。原作をベースとしたステージの場合には、登場作品中で用いられた副題が使用されることもある。ステージの構成は以下の通り。
戦闘に至るまでの流れを、キャラクター同士の会話によって説明する。
出撃ユニット選択:任意数の(マップ毎に定められた限界数まで)ユニットを選択し、出撃させる。
戦闘:勝利条件を満たすため、自軍ユニットを操作する。詳細は勝利条件の項を参照。
戦闘が終了し、次の行動の目標が示される。
機体、またはパイロットの強化やセーブを行う。(詳細は後述)
色々なキャラクターが戦闘マップに向けて作戦会議や雑談などの会話を交わす。敵襲などによって戦闘マップに移るのが基本的。時には味方内の会話だけでなく、敵勢力内部での会話を見ることも。
シナリオデモ中の選択肢によって次に進む戦闘マップが変化することもある。また、自軍の部隊を分割し、その中の一部隊のみを操作することも。作品に主人公が設定されている場合は、主人公はプレイヤーが選んだルートに進む。
マップの形状は、正方形の升目の集合によって構成された長方形になっており、大きさはマップごとに異なる。戦闘マップを構成するユニットは3種類に分けられる。
指揮官ユニット。味方ユニットの搭載など独自の行動ができる。味方ユニット同様に行動できるが、『スーパーロボット大戦F完結編』以降は破壊されるとゲームオーバーとなる(それ以前は破格の修理費はかかるものの、破壊されてもゲームオーバーにはならなかった)。
プレイヤーが主に操作するユニット。出撃ユニットや配置はある程度任意で決めることができる。
攻撃目標。決まった位置に決まったユニットが配置されており、味方ユニット側の同様の行動で自軍を攻撃する。敵部隊に戦艦ユニットは存在せず、戦艦型でも敵ユニットとして扱われる。
基本的には敵ユニットを全滅させることでクリアとなるが、勝利条件はマップごとに異なる。
一部作品を除き、戦闘はターン制で行われる。各軍のフェイズが終了すると、1ターンが終了する。勝利条件を満たすため、ユニットを移動ないしは戦闘(一括して「行動」と称する)を行う。全てのユニットが行動終了でなくとも、任意で自軍のフェイズを終了させることが可能。敵軍フェイズはCPUがプレイヤーと同等の行動を行う。これを繰り返して、先に勝利条件を満たした軍の勝利となる。
基本は自軍と敵軍の2勢力間で戦われるが、第3以上の勢力とも戦う場合もある。その場合、自軍→敵軍→第3勢力→自軍…といった形で、フェイズの実行権が移行する。
マップによっては特定ターンへの突入や特定の敵の破壊、敵の全滅によって、敵からの増援や第3勢力の出現など戦局が変化することもある。
部隊全体の行動を決定するコマンド。
『第1作』には隣接した敵ユニットを勧誘する「せっとく」コマンドがあり、ボス以外のユニットを味方できる。また精神コマンドには使うと100%成功する「きょうめい」が用意されている。なお敵ユニットも「せっとく」を使い味方ユニットを引き抜いてくる。リメイク版では一部のボスも説得可能となった他、説得に関連するトロフィーも設定されている。『第2次』以降は特定の条件下で「説得」コマンドが出現し、選択するとイベントが発生する。
ユニットを移動させる。機体ごとに移動力が設定されており、その限界値まで移動が可能。地形や特殊攻撃などによって移動力にマイナス補正がかかることがある。例として、地上での移動が基本の機体は、山脈や河川では移動力が低下する。また、簡単なZOCも搭載されている。
マスに設定された能力。補正のない地形が大半だが、そこかしこに何らかの修正効果がある地形があり、MAPの攻略に大きく影響する要素の一つ。敵味方関係なく効果があり、特に敵が「回復効果」の地形にいる場合は如何にして素早く敵を排除するかがポイントとなる。なお、空中に浮いていると防御修正と命中修正を受けることができないが、移動力修正の影響を受けることはない。『LOE』『α』では地形の高度による補正も追加されたが、後の作品では採用されなかった。以下は地形による効果の一覧。
主に「山」「暗礁空域」などが持つ。機体の防御力に、設定された割合の修正が付加される。
主に「廃棄コロニー」「ビル」等、身を隠せる場所があるような地形に多く設定される。回避率に設定された割合分の修正が加わり、敵の攻撃を避けやすくなる。
主に「海」「暗礁空域」「森」などが持つ。ユニットの移動コストが設定された数値分増加し、進軍速度が落ちてしまう。
主に「軍事基地」「スペースコロニー」などが持つ。このマスに止まっていると、ターン開始時に設定された割合だけEN・HPが回復していく。
また、ステージによって壁で区切られている場合もある。この場合、作品によって壁越しに攻撃できるかどうかが変わる。作品によっては壊せる地形もあるが、攻撃可能な武器は決まっている。
武器で攻撃することで敵ユニットにダメージを与える。武器には射程が存在し、その射程内に入っている敵にのみ攻撃可能。攻撃の命中率は攻撃側・防御側双方のパイロットやユニットの能力、地形効果、武器の命中率補正によって決まり、0%から100%までの値が攻撃前に明示される。命中した場合、武器の攻撃力や相手側の防御力に応じてダメージが与えられる。HPが0以下になるとそのユニットは撃破される。
攻撃時には一定の確率でクリティカルが発生し、通常よりも高いダメージを与えることがある。発生する確率は武器ごとに設定されたクリティカル率補正と双方のパイロットの技量値に応じて算出され、補正値の高い武器や相手より技量値が高い場合にクリティカルが発生しやすい。作品によっては「熱血」などの精神コマンド使用時にはクリティカルが発生しなくなる場合がある。一方でクリティカル率を上げる精神コマンドや特殊技能、エースボーナスも存在する。一般的には威力が高い武器やマップ兵器ほどクリティカル率が低い傾向があり、マイナスの補正がつくものもある。命中率と異なり、算出されたクリティカル率は表示されない。
「攻撃」することによる戦闘は以下の流れで展開する。
個別コマンドの「攻撃」から武器および攻撃対象を選択。
彼我の使用武器や命中率を確認できる。援護に入るユニットを変更することも可能。
戦闘結果に応じたアニメーションが挿入される。
獲得経験値および獲得資金が表示される。敵を撃破した場合は、強化パーツなどを入手することもある。
敵から攻撃された際に、反撃するか守りに徹するかの行動を選択する。防御や回避を選択してダメージを抑えるほか、回避能力や防御力に優れたユニットなら積極的に反撃するのも有効な手段となり得る。下記のいずれかを選択する。
反撃 - 武器で反撃する。命中率やダメージは攻撃時と同様に算出される。
防御 - 防御を固める。受けるダメージが通常の50%に抑えられる。
回避 - 回避に専念する。敵の命中率が通常の50%になる。
防御攻撃 - 『α』のみに存在。防御しつつ反撃を行う。敵の攻撃が100%命中するようになり、通常の75%のダメージを受ける。反撃のダメージは通常の50%になる。
敵から攻撃を受けるたびに反撃行動を任意に選べるようになったのは『第4次』からで、それ以前の作品では『第2次』までは必ず反撃、『第3次』『EX』では下記の中から全ユニット(『第3次』)、もしくはユニット個別(『EX』)に指定するものだった。
積極的に - 相手の攻撃で撃破されないようなら反撃、撃破される攻撃を受けるようなら防御、防御しても撃破されるようなら回避を選択する。
効率よく - 自分のレベルが相手以下の時は反撃、相手以上の場合には防御か回避を選択する。
反撃するな - どんな場合でも防御か回避を選択。
マップ兵器とも表記される。複数のユニットをまとめて攻撃する武器の総称。『OG』シリーズでは、Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon(大量広域先制攻撃兵器)の頭字語と設定され、MAPWと略される。
自軍フェイズのみ使用可能であり、敵フェイズの反撃手段としては使えないが、敵から反撃を受けずに一方的な攻撃が可能。多数の敵を同時に撃破することで、大量の経験値と資金を得られる。攻撃範囲は指定の方向に一直線上、自機周囲に放射状など、さまざまである。敵味方問わずに攻撃するため、自軍ユニットを巻き込む危険が伴う(一部のMAP兵器は敵味方を識別し、敵のみにダメージを与える)。「高性能レーダー」など、射程を伸ばす強化パーツの影響を受けない。
『第2次スーパーロボット大戦α』以降の作品では敵が範囲内にいないと使えなくなり、意図的に味方のHPを削ってプレイすることが多少困難になった。
作品によっては全滅プレイを防止するため、敵がいない場合はMAP兵器を使用できないようになっている。また、特定の武器を最大まで改造すると、その武器のMAP兵器版が追加される場合がある。
なお、スーパーロボット大戦シリーズ以外の作品に同種の兵器が登場する場合にも、その効果にちなんで同じ名称を用いて報じられることがある。
『COMPACT2』以降の作品に搭載されたシステム。戦場で味方機が助け合う状況を再現するシステム。主に以下の2種。
援護攻撃 - 味方ユニットが敵ユニットに攻撃を仕掛けた際、援護ユニットが続いて現れ、追加攻撃を行う。
援護防御 - 味方ユニットが敵ユニットに狙われた際、援護ユニットが割り込んで防御し、ダメージを肩代わりする。
援護行動は「援護技能を所持し、援護可能な回数が残っている(最大数は技能レベルに同じ)」「援護するユニットと援護されるユニットが隣接しており、援護ユニットが援護対象のいる地形に進入可能」「攻撃対象となる敵機を攻撃可能な武器がある(援護攻撃のみ)」の各条件を満たしている場合に可能。『COMPACT2』などの導入初期は援護行動が可能な場合は必ず援護するが、『α外伝』以降は援護を行うかどうかを選べるようになり、その後の作品では援護を行うユニットや武器をある程度選べるようになった。一部作品では合体攻撃に対しての援護が行えない。またコンボで攻撃した場合には援護は発動しない(『J』と『W』のみ発動)。作品によっては援護の技能が攻撃・防御に分かれておらず、統一されていることもある。
援護行動時に反映される精神コマンドは決まっており、「鉄壁」「必中」「集中」などは反映されるが「熱血」「ひらめき」などの効果は得られない。
類似のシステムとして『MX』に「支援攻撃」が存在する。最大4機までのユニットが攻撃時に支援を行うが、攻撃力は低い(支援ユニットが多いと支援を要請したユニットの攻撃力に修正がかかり、ダメージが高くなる)。発動には「支援攻撃」技能が必要で、このレベルが高いと参加ユニットが増える。また「戦艦援護」というシステムを採用した作品もあり、未出撃のユニットが戦艦から飛び出して援護行動を行う。
αシリーズ、OGシリーズ、『IMPACT』、Zシリーズに採用。戦闘中に特定の条件を満たすと獲得できる数値で、プレイヤーのゲームに熟練している度合いを示すものである。
『α』では戦闘内容のほかにシナリオの選択肢などによって大きく増減したが、『α外伝』以降は1戦闘マップにつき1ポイントのみ上昇するようになり、減少することはなくなった。基本的には「強敵を撃破する(途中で撤退する場合が多い)」「規定ターン内に敵を○体以上倒す」などの条件が多い。当初は隠し要素として熟練度の獲得条件が表示されていなかったが、『OG』以降は表示されるようになった。ZシリーズではSRポイント(スパロボポイント)という名で登場。作品によっては熟練度を獲得した際に出撃しているパイロット全員に養成用のポイントが加算される。
熟練度を獲得することで下記の変化や特典を得ることができる。
難易度変化:多くの場合、熟練度が高いほどゲームの難易度が上がる。敵ユニットの数や強さ、戦闘マップの勝利条件などが変化することが多い。獲得資金も難易度により変化する場合がある。
物語の分岐:作品によっては一定以上の熟練度を獲得していないと、真のエンディングに進めないことがある。
ユニット:通常のプレイでは入手できない機体を入手する。作品によっては熟練度が高い場合の他に、低い場合にのみ手に入る機体も存在する。
武器:強力な武器が追加される。
パイロット:通常では死亡・離脱していなくなるパイロットが残ったり、敵軍パイロットが味方になる。
『第2次α』『第3次α』に存在するシステム。援護システムの発展型で、複数のユニットで1小隊を編成する。小隊に組み込めるユニットは最大4機までだが、ユニットごとにコストの数値が設定され(基本的にサイズが大きい機体ほど高い)、合計値が5を超える小隊は組めないようになっている。小隊長機のみがメインの攻撃を行うことが可能で、それ以外の小隊員機は特定の武器での支援攻撃を行うことになる。援護防御は同じ小隊の僚機に対して行えるが、援護攻撃は隣接する他の小隊の隊長機に対してのみ行える。攻撃の際は通常攻撃(小隊長機が敵小隊長機を攻撃)、小隊攻撃(小隊員による支援攻撃がつく)、全体攻撃(敵小隊の全ユニットを攻撃)、MAP兵器による攻撃のいずれかを選択。通常攻撃以外では援護攻撃が発生しない。各パイロットには「小隊長能力」が設定されており、小隊長に選んだ際に命中率補正や獲得経験値アップ等の特殊効果が発生する。
以前の作品では出撃可能なユニット数に限りがあったが、小隊システムの導入により多くのユニットを出撃させることが可能になり、従来なら出撃枠のために出番の少なかったパイロットも出撃させやすいというメリットがある一方、小隊編成に手間がかかるのが面倒という意見もある。
そのため、小隊システムの無いスパロボも発売したり、コスト制をなくすなどの配慮がなされている。『Z』では発展型のトライフォーメーションシステムが搭載されており、小隊内のユニットの陣形によって援護行動の可否や攻撃力、被ダメージ量が変化するようになっている。
『GC』『XO』で採用されているシステム。腕部や脚部などの各パーツを破壊することにより、使用武器に制限がかかる等の効果がある。また、このシステムを利用して敵機を行動不能にし、捕獲して自軍機として使用することも可能。ただし一部を除いて、相手が自分より大きい機体でないと部位を攻撃できず、自分よりサイズが2ランク大きい機体へは他部位を攻撃して破壊してからでないと、本体(胴体)に攻撃することが出来ない。部位は以下のとおり。
BODY:メインのHP。従来のHPにあたり、0になると機体が撃破される。
HEAD:頭部のHP。ダメージを受けるごとに命中、回避にマイナス補正がかかり、0になるとHEADに装備している武器が使えなくなる。『XO』では全部位中でHPが最も低く設定されている。
ARMS:腕のHP。ダメージを受けるごとに攻撃力が低下し、0になるとARMSに装備している武器が使えなくなる。大半の機体の武器はARMSに集中しており、ここを破壊されると何も出来なくなる機体が多い。
LEGS:足のHP:ダメージを受けるごとに移動力が低下し、0になるとLEGSに装備している武器が使えなくなり、元の移動力に関わらず移動力が1になる。
『MX』以降に存在するシステム。元々は『α』の段階で全ユニット一括でユニットまたはパイロットのBGMを選択する機能が用意されており、『MX』で個別に設定が可能になった。『OG2』ではユニット・パイロットごとに複数用意された曲から選択可能となり、『第3次α』からは作品の枠を超えて自由にBGMを選べるようになった(マジンガーZの戦闘時にガンダムシリーズの曲を流す等)。『OG2』以降の作品でも、DS版『LOE』では採用されていない。
なお、作品の枠を超えたBGMの選択というアイデアは、シリーズのヘビーユーザーでもあるアニソン歌手・水木一郎による。
『A PORTABLE』以降作品に採用されているシステム。
敵の攻撃を回避するたびに回避率に一定のマイナス補正がかかり、何度も回避し続けることが困難になる。敵味方問わず有効なため、攻撃を命中させにくい敵に対して攻撃を続けることで命中率を上げることが可能である一方、運動性の高い機体を突出させて囮にする戦術がとりにくくなった。
フェイズ、ターン終了もしくは敵の攻撃命中で補正効果はリセットされる。
これを満たすことでマップをクリア(或いはイベントの進行)となる勝利・敗北条件はステージ中に変化する場合もある。下は勝利条件の一例である。
特定の敵機体またはユニット(建築物等)の撃破
戦艦・味方または特定の味方の目的地到達
特定の味方またはユニット(建築物等)の撃沈
ゲーム途中でセーブした時、コンティニューで再開できる。セーブした後でゲームを中断するとキャラクターの小話が入り、スーパーロボット系のキャラクターが登場する時はアニメの次回予告調であることが多い。さらにはそこで登場したキャラや曲等をサウンドモードやキャラクター辞典に登録できるので便利である(基本的に声が入っている作品のみ)。
またこのシリーズの特徴として、戦闘中に稼いだ資金や経験値(レベル・精神コマンド)がゲームオーバーになってもコンティニュー時にそのまま持ち越せるというものがあり、それを利用して故意に敗北条件を満たすことにより同一ステージで延々と資金や経験値を稼ぐことを「全滅プレイ」という。
基本的にこのシリーズでは一旦ステージをクリアして次に進んでしまうと前のステージに戻ることができず、次のステージでユニットの強制出撃などで成長させていないユニットしか使えない場合などには最悪の場合クリア不可能な状態が発生してしまう可能性が存在する。ただし、かつては全滅プレイを行ってもインターミッションに戻れないことが多く、機体の改造は不可能ということも多かった(近年の作品は出撃前にも改造が施せるようになり、このことに対しての救済措置として意図的に組み込まれていると言われている)。殆どの作品でマニュアルには記述がないため原則として「裏技」として扱われている。しかし、場合によってはゲームバランスを崩しかねない行為なので、熟練度が設定されているシリーズでは熟練度が獲得できないなどのペナルティを課している場合がある。また、総ターン数は全滅プレイをした時のターン分加算されることが多いため、『第4次』や『第3次α』などシナリオ分岐の条件に総ターン数が関わる場合は不利になる。
GBA版『OG』以降、主に『OG』シリーズと『α』シリーズに採用されているシステム。戦闘で手に入れたPP(パイロットポイント)を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることが可能。上限は400。本来の数値と投入したPP分の上昇値が区別されない。
例: Lv1で格闘値100のパイロットは、PP消費により300上げて格闘値400にすることが可能。レベルアップで本来の値が250になった場合も、格闘値は400のままである。
また、PP消費により新しい特殊技能を習得することが可能。技能によってPP消費量は異なる。標準で習得する技能やPP消費で修得した技能の上書きも可能。ただしニュータイプや念動力などの先天的技能は上書きできないことが多い。ゲームをクリアするとPPによる強化はリセットされるが、前回プレイ時の合計獲得PPの平均値が全パイロットに振り分けられた状態で次の周回を開始する場合が多い。『A PORTABLE』ではスキルパーツと統合されており、戦闘で手に入る能力上昇系スキルパーツを使用することで養成と同じ効果が得られるようになった。
『D』『J』『W』に採用されたシステム。レベルアップで入手できるBP(ボーナスポイント)を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることが可能。上限は255。PP方式と異なり、本来の数値と振り分けた数値が別個に管理されているため、上限は各キャラごとに異なる。
例: Lv1で格闘値100のパイロットは、BP消費により255上げて格闘値355にすることが可能。レベルアップで本来の値が250になった場合、格闘値は505となる。
ゲームをクリアしてもBPによる強化はリセットされず、数値はそのままで次の周回へ持ち越される。BP消費による技能の習得は不可であり、後述のスキルパーツによって習得する。
詰将棋の要領でプレイするミニマップ。クリアすることで資金や強化パーツなどのボーナスを得ることが出来る。携帯機の『D』と『J』、iアプリの『i』のみに採用されている。
『GC・XO』で導入されたシステム。特定のシナリオクリア後に次の正規シナリオと平行して出現する小規模のシナリオ。何回でも繰り返しプレイできるため、ここで資金稼ぎやパイロット育成を行うことが出来る。シナリオによっては隠しキャラが登場することもある。
パイロットに特殊技能を付加したり能力を底上げする等の効果を持った「スキルパーツ」を装備する。このシステムがある作品では、パイロット養成で特殊技能を習得させることが出来ない。『W』以降では使い捨てアイテムとなり、クリア後も効果が持続する。『D』以降の任天堂携帯機シリーズ作品と、『GC』(リメイクである『XO』『A PORTABLE』を含む)に採用されている。
いくつかの機体で構成された小隊をつくる。最大は4機。また、戦艦は小隊を組むことはできない。各機にはコストというものがあり、それを合計したものが5以内の場合のみ編成可能である。小隊長(MAP上に常に表示される機体。変更可能)やパイロットが一人でも不在の場合は編成不能。『Z』では小隊編成コストは存在しないが、最大数は3機まで。
小隊システムの概念が存在する『第2次α』『第3次α』、フォーメーションの要素がある『Z』のみの要素。
『スーパーロボット大戦α外伝』参照。『Z』にもあるが、機体の売却は出来なくなっている。
携帯機のシリーズで時々存在し、強化パーツを売却することが出来た。ショップではないが、据え置き機でも強化パーツの売却は行える作品もある。
『W』では、クリア後の特典として強化パーツや、機体の購入なども可能になった。
バザーの発展系とも。
機体を換装し、特性を変化させる。換装出来るのは換装パーツが存在する機体のみ。変形などと違い原則マップ上で換装できない(『J』では戦艦搭載時に換装可能)ため、出撃するマップにあわせた換装を行なう必要がある。
換装には大きく分けて、武装を変化させるタイプと地形適応を変化させるタイプの2種類がある。
他のシミュレーションゲームのように決められた役割はなく、それぞれの個性を重視した性能付けがなされている。しいて分けるならば以下のような分類となる。
モビルスーツ、オーラバトラー、バルキリーなどリアルさを重視した作品の機体が該当。運動性が高く、攻撃力や耐久性は低めであることが多い。
マジンガーZ、ゲッターロボなどのスーパーロボットが該当。運動性は低めだが高い攻撃力や耐久性を持つことが多い。
ダイアナンA、メタスなどの修理・補給装置を持つ機体が該当。直接の戦闘能力は低めであることが多い。
ホワイトベース、マクロスなどの戦艦ユニット。一部を除いて戦艦以外の他ユニットを搭載可能。HPは高いが、スーパー系ほどの装甲防御力は持たないことが多い。
『α』以降は従来より能力が強化され、複数のサブパイロットを持つ戦艦も増えたため、使いやすくなっている。
特定の味方ユニットが隣接(小隊制が採用されている場合は同小隊)した際に使用できる強力な攻撃。基本的に同作内でのユニット同士で行われるものが多いが、世界観が同じ作品(例:マジンガーZ、グレートマジンガー、グレンダイザー)や、同シリーズ作品(J9シリーズ、エルドランシリーズ、長浜ロマンロボシリーズ)内でも使用できる場合がおる。
作品によって合体攻撃に対する援護攻撃が可能なものと、不可能なものが存在する。前者は『OG』シリーズなど、後者は『J』などが該当。
『Z』以降の作品は、片方のユニットにしか使用不可能が、使用条件と、弾薬やENを消費するのは使用者のみ、参加するユニットの隣接(同小隊)が必要ない合体攻撃も存在する。
2011年現在の合体攻撃に必要なユニット数で最多なのはラインバレルMode-C、ヴァーダント、ハインド・カインド、ペインキラー、ディスィーブ、アパレシオン、タリスマン(『鉄のラインバレル』)ら7体による「ファイナルフェイズ」である。
一直線に並んだ敵をまとめて攻撃可能な武器。パイロットがコンボ技能を有していないと通常攻撃と同じ扱いになる。『OG2』では「連続攻撃」として採用され、連続攻撃属性を持つ武器の使用時に通常攻撃と連続攻撃の選択が可能。『W』ではコンボ属性のある武器であれば、敵が複数体隣接さえしていれば複数体攻撃できる「マルチコンボ」へ仕様が変わり、射撃武器でもコンボ可能になった(一直線に並んでいる必要はない)。
類似のシステムとして『MX』に「ダブルアタック」がある。こちらは隣接した2体の敵をまとめて攻撃できるものである。使用弾数またはENは2体分消費される。
「特殊能力」は機体が持つ能力であるが、こちらは武器が持つ能力である。精神コマンドでは変化させられない(気力を除く)パラメータに補正を加えることが出来るのが特徴。敵また味方に命中後、ダメージ以外の特殊効果を付与し、戦闘の展開を容易にする。パイロットまたは機体に効果を及ぼす。以下はその代表例。
防御力補正 - 対象の機体の装甲値、あるいはパイロットの防御値を上昇あるいは減少させる。
攻撃力補正 - 対象の機体の攻撃値、あるいはパイロットの攻撃値を上昇あるいは減少させる。攻撃値には格闘武器用と射撃武器用が存在する。
命中値補正 - 対象のパイロットの命中値を上昇あるいは減少させる。
気力補正 - 対象のパイロットの気力を上昇あるいは減少させる。
『マクロス7』のバサラとミレーヌ機の専用能力。
相手に対して特殊効果のみを与えられる特殊な武器。味方に対しても使用可能で、敵に使用した場合とは反対にパラメータをアップさせることができる。通常の武器が機体のENを消費するのに対し、歌はパイロットの歌ENを消費して使用する。
「プロトデビルン」技能を持っている敵に対してはダメージを与え、このダメージ計算には「格闘」「射撃」などの代わりに設定される能力値「歌魂」が反映される。第2次Zではプロトデビルンは登場しないため、バジュラに対しては気力低下&一定気力以下で撃墜扱いの撤退し、次元獣に対しては気力低下&ダメージを与える。
バサラ達以外ではマイク・サウンダース13世(『勇者王ガオガイガー』に登場)、『UX』のフェイ-イェンHDが歌属性の武器を持っている。ただし、歌以外に通常攻撃武器が用意されているので「歌魂」の能力設定はなく、「歌EN」も無い(弾数制)。『W』『UX』では攻撃力が無くなり、味方サポート専用になっている。
範囲内にいる全ての味方/敵に対して特殊効果のみを与えられる特殊な武器。歌とは異なり「歌魂」の能力設定はなく、「歌EN」も無い(機体の弾数/ENを消費して発動する)機体のENを消費して発動する。
ユニットの性能を底上げしたり、特殊能力を付加するアイテム。ユニットごとに設定された上限数まで装備可能。強敵を撃破するなどの行動で入手できる。敵に対しても効果がある作品もある。参戦作品から引用されたものが多く、大別すると4つのカテゴリーに分けられる。
ユニットの運動性や装甲、移動力をアップさせるパーツ。バリアや分身の特殊能力を付与するものも存在。
例:マグネットコーティング、超合金Z、メガブースター、Iフィールド発生装置
武器の射程や命中率が上昇するパーツ。一部の作品には攻撃力が上がるパーツも存在する。
例:高性能レーダー、高性能照準機、ENチップ、V-UPユニット