Pop'n music
pop'n music
『pop'n music』(ポップンミュージック)は、コナミ(2006年(平成18年)3月以降はコナミデジタルエンタテインメント、同年11月以降のアーケード版はコナミアミューズメント)がBEMANIシリーズの第2弾として稼働をしている音楽シミュレーションのシリーズである。1998年(平成10年)に第1作がアーケードゲームとして初登場し、2023年(令和5年)時点でアーケード版のシリーズ本編は27作目に達している。
従来の音楽ゲームのように特定の楽器や音楽機材を模した操作デバイスではなく、9つのカラフルなボタンを用いているため、ジャンルにとらわれない様々な音楽を取り入れられる点に大きな特徴がある。また、可愛らしいポップな雰囲気のデザインを統一されており、キャラクターの人気も高い。後に家庭用版も発売されている。
アーケード版の発売元は、コナミグループ再編に伴い、2006年3月31日付けでコナミからコナミデジタルエンタテインメントに移行し、2016年11月1日付でコナミデジタルエンタテインメントからコナミアミューズメントに変更された。
公式サイトでは『pop'n music』とアルファベットで表記されているが、カタカナで『ポップンミュージック』と表記される場合も多い。略称は「pop'n」「ポップン」「ポプ」「pm」「ポ○」(○にはシリーズの数字が入る)など。
以下、文中ではシリーズを以下のように表記する。
アーケードゲーム版『pop'n music』シリーズ - AC版、またはACの後にシリーズナンバー
家庭用ゲーム版『pop'n music』シリーズ - CS版、またはCSの後にシリーズナンバー
企画当初はBEMANIシリーズ第1弾である『beatmania』をより広いユーザー層に向けたものにしようという、いわば『beatmania』の妹的存在だった。しかし、コアな方向性の『beatmania』シリーズに対し、本シリーズはポップなイメージで統一し、どこかで聞いたような「なんちゃって」「ごっこ遊び」的な楽曲も取り入れ、バラエティを重視したものになっている。またその観点から協力プレイを主眼に入れ、入力デバイスであるボタンは9つに設定された。
『beatmania』はその後、派生バージョンである『beatmania IIDX』とともに、ヒップホップやテクノ、トランス系中心の楽曲と劇画調やサイバーチックなキャラクターで「クール」なイメージを出していったのに対し、本シリーズはジャンルにとらわれない幅広い楽曲と可愛らしい作風で、一貫した「ポップ」なイメージを演出している。そのため両シリーズで異なるファン層を獲得し、音楽ゲーム全体の人気を牽引する役割を担った。
『pop'n music』というタイトルの名付け親は当時『beatmania』のサウンドディレクターだった南雲玲生である。
アーケードゲーム版 (AC) は各種音楽ゲームの中でも収録楽曲数が群を抜いて多いことが特徴となっており、2018年(平成30年)6月現在、現行稼動機種での総曲数は1400曲を超える。これはAC9以降、新作が登場しても旧作のオリジナル楽曲の多く(8割以上)を引き続き収録し続けているためである。
収録曲はコナミオリジナルの楽曲がほとんどだが、AC6以降はテレビ番組で使用された曲やアニメの曲も収録されるようになった。なお、前述のコナミオリジナル曲やこれら版権曲の一部は、権利の関係で後の作品では削除されることがある。
ただし、AC9で削除され、AC15で復活した「タッチ」のように後作で復活する例や、「エヴァ」「キン肉マン」のように本人歌唱からカバーへの差し替え(いずれもAC18で変更)等が行われた例、更にはAC17で一度削除され、AC18でボーカル変更でリメイクした「デスナワ(旧オキナワREMIX)」や、そのまま復活した「ガールズロック」「ソツギョウ」などの例もある。
コンシューマーゲーム(家庭用、CS)としてPlayStation (PS)、ドリームキャスト (DC)、PlayStation 2 (PS2) などへも移植されており、それぞれにアーケードのボタンを模した専用のコントローラ(ポップンコントローラ)も発売されている。なお、専用コントローラを使用せずに通常のコントローラでもプレイすることができる。
入力デバイスとなる9つのボタンは上下に分かれており、上段に4つ、下段に5つのボタンがある。各ボタンはそれぞれの色と位置での呼称の他に、左から順に1から9までの数字で呼ばれる事もある。
基本的なルールは『beatmania』とほぼ同様で、様々なジャンルの曲を選択し、メロディに合わせて落ちてくるポップくん(ゲーム関連事項を参照)が画面下部の赤いラインに重なった時に、対応した色のボタンをタイミングよく押す。良いタイミングでボタンを押すと、画面下部のグルーブゲージ(以下、ゲージ)とスコアが上昇し、逆にタイミングを外すとゲージが減少していく。楽曲が終了した時点でゲージがGOODゾーン内まで達していればステージクリアになる。
このことに関して、スタッフの一人であるwacは、pop'n musicとは「ノリノリのミュージックに合わせて」「攻めてくるポップくんを」「ノリノリのミュージックに合わせて」「叩きつぶす」「みんな仲良しのゲームです」と説明している。
アーケード版では『9』からe-AMUSEMENT対応となり、『13 カーニバル』までは磁気カード型のエントリーカード(接続サービスは既に終了)、『14 FEVER!』からはICカード型のe-AMUSEMENT PASSを使用する事で、各曲のクリア状況やハイスコア等の記録を行う事が出来るようになっている。
以下はアーケード版の最新バージョンでの標準設定を元に記述。
※以下、シリーズ作品の表記を次のように統一する。
AC版『pop'n music』 - 『pop'n music 20 fantasia』 = AC1 - AC20
AC版『pop'n music Sunny Park』(21作目) = Sunny ParkまたはAC21
AC版『pop'n music ラピストリア』(22作目) = ラピストリアまたはAC22
AC版『pop'n music éclale』(23作目) = エクラルまたはAC23
AC版『pop'n music うさぎと猫と少年の夢』(24作目) = うさ猫またはAC24
AC版『pop'n music peace』(25作目) = ピースまたはAC25
AC版『pop'n music 解明リドルズ』(26作目) = 解明リドルズまたはAC26
AC版『pop'n music UniLab』(27作目) = ユニラボまたはAC27
CS版『pop'n music』 - 『pop'n music 14 FEVER!』 = CS1 - CS14
CS版『pop'n music Best Hits!』 = CSBH
『pop'n music GB』 = GB
『pop'n music portable』、『- portable 2』 = portable1、portable2
『pop'n music Lively』 = Lively
『pop'n music ANIMELO』、『- ANIMELO2号』 = アニメロ、アニメロ2号
これ以外の作品に関しては作品名のまま表記。
なお、特に記述が無い限り、AC版・CS版共通の事項に関してはCSの表記を省略する。例えば、CHALLENGEモードはAC5で初登場であるが、AC版と同様にCHALLENGEモードが初登場したCS5については「AC5およびCS5」とは表記せず、「AC5」とのみ記述する。
以下はアーケード版の最新バージョンで収録されているモードを記述。
ノーマルモード (NORMAL)
AC20より導入された通常プレイ用モード。過去に存在した同名のモードとは異なり、チャレンジモード・超チャレンジモード・NET対戦モードを統合する形で登場。
AC20・21ではこれまでのチャレンジポイント制に代わりエクストラポイント制が導入され、演奏した曲のレベル数値分のポイントを基準に、オジャマの難易度、コンボ数、取得したメダルの種類、獲得スコアなどのリザルトから自動的に算出されたポイントを既定ポイントまで貯めることでEXステージに到達できた(到達できなかった場合はポイントの一部を次回プレイへ持ち越し)。内容は超チャレンジモードにおけるスーパーEXステージにオジャマを使えるようにした仕様となった。AC22以降ではポイント制そのものが廃止され、EXステージはPASELIプレイ時に1曲クリアするごとに1つ点灯するEXTRAランプを5つ貯めることでプレイできる方式となっている。
AC6からのプレイ保障も残されており、AC20・21では2曲目が、AC22以降はコインプレイ・PASELIプレイともに全ステージがコンティニューなしで遊べるようになった。
NET対戦はこのモードでのプレイ中、選曲毎にシングルプレイ・オジャマあり対戦・オジャマなし対戦の選択をする形式となった。また最大で6人同時対戦(AC23で4人に削減)が可能となり、これまでにあったアイテムによるオジャマ装備システムは廃止された。
AC21以降はEASYモードもこちらへ統合され、初心者用に新設されたEASY譜面もこのモード内で選択する形式に変更された。EASY譜面が用意されているのは一部の曲のみで、この変更に伴って5ボタン譜面が廃止され、ボタン数の選択が無くなった。AC23以降は譜面難易度をEASYに設定して楽曲にカーソルを合わせると、その曲のEASY譜面で使用されるボタン数が表示されるようになった。
バトルモード (BATTLE)
AC6で初登場、家庭用ではCS7から登場した、2人での対戦プレイ専用モード。プレイヤーは両端のボタン3つずつを使用し、得点を競って対戦する。なお実際のプレイで使うボタンは白・黄・緑で、青は相手へのオジャマ攻撃用。譜面は一部楽曲を除き、NORMALとHYPERの二種が用意されている。
全3曲のスコアを競い合い、得点が高い方がそのラウンドの勝者となる。規定曲数プレイして勝利数が多いプレイヤーが勝ち、少ないプレイヤーが負けとなる。
このモードのみキャラクター毎に性能差があり、攻撃時に発動するオジャマが異なる。なお、AC7以降「オジャマ攻撃の打ち返し」が設定され、画面下のキャラクターを青ボタンで操作して相手が放ってきたオジャマを逆に反射する事ができた。その後、AC17・18でオジャマ攻撃の打ち返しの廃止、キャラクターセレクト及びオジャマの仕様が変更されたが、19以降は従来の形式に戻った。
ローカルモード (LOCAL)
2台以上接続された筐体限定。ローカル対戦を行える。
AC21までのNORMALモードにおける「店内のプレイヤーと対戦」を、AC22で独立モードとして分化したもの。稼働初期には設定されず、後のアップデートでネットワーク対戦の開始とともに追加されることが多い。AC25・26では稼働終了まで実装されなかったが、AC27の稼働途中より復活実装された。
以下はアーケード版の最新バージョンには収録されていないモードを記述。
ノーマルモード(旧) (NORMAL)
AC1から11まで設定された基本的なモードで、AC12でCHALLENGEモードに吸収される形で廃止された。選択難易度は9ボタンのNORMAL、HYPERの2種、およびAC6以降は5ボタン、CS8から10まではEX譜面も出現済みなら選択できる。AC6からは、1曲目のみゲージ不足によるゲームオーバーが無くなったため、必ず2曲はプレイが保証されるようになった。AC8ではこのモードに限り小節線が表示され、特定条件を満たすとBONUS STAGEも出現し、このステージに限りEX譜面も選択できた。
クリアに必要なゲージ量は約4分の3から約3分の2(シリーズにより異なる)。
後にAC20で同名のモードが搭載されたが、先述のように仕様が大きく異なる。
ビギナーモード (BEGINNER)
AC1-3、およびCS4に設定された初心者向けのモードで、NORMAL譜面よりも簡単な譜面でプレイ出来る。AC12以降のENJOYモードに近い。AC1から3までは1ステージ目が強制的に練習ステージとなり、その後2曲をプレイする事になる。選択できるのは一部の楽曲のみで、プレイヤーキャラクターはミミかニャミしか使用できないという制限がある。CS4ではNORMALモードとほぼ同じ仕様で、譜面だけが簡単になっていた。このため、リミックス4曲を除いた全曲が選択可能で、プレイヤーキャラクターも自由に選択する事ができる。
ハードモード (HARD)、エキサイトモード (EXCITE)
HARDはAC1、EXCITEはAC2 - 4に設定。2で名称が変更されたが、モード内容は同じ。NORMALモードと基本ルールは同じだが、曲の途中で画面を隠すエフェクトが出現したり、画面が揺れたり、ポップくんが降ってくる途中で列移動などといった、選択した曲担当のキャラ固有のオジャマが自動発動するモードとなっていた。AC5以降はチャレンジモードのオジャマ「オジャマ攻撃!」として形を変え、AC12まで続けられたのち廃止。現在は「オジャマ攻撃!」も削除され、その名残がオジャマの「EXCITE」や「地震でぐらぐら」に残る。
アニメロシリーズのEXCITEモードは、さまざまなオプションが設定出来る特殊モードとなっている。
パーティーモード (PARTY)
AC2から5まで設定。多人数プレイを推奨したモード。基本はNORMALモードだが、通常のポップくんに加え、様々な形のイベントポップくんが画面を埋め尽くす。叩くとオジャマが発動するものがほとんどだが、ゲージが増えるといったプラス効果のものもある。
portable2にも同名のモードが登場するが、仕様が全く異なる(後述)。
エキスパートモード (EXPERT)、コースモード (COURSE)
AC6より「エキスパートモード」として初導入された「やりこみ」モード。AC17まで設定されていたがAC18で廃止され、AC22に限り2014年12月22日のアップデートより「コースモード」と名称を変えて復活した。テーマに沿って指定された4曲で構成されたコースをプレイするモードで、インターネットランキングにはこのモードを使用して参加する形式となっていた。
ゲージは100%から始まりBAD判定を出す度に減少していくタイプで、ケージが尽きた時点で曲が強制終了し、ゲームオーバーとなる(コンティニューは不可能)。AC6からAC14までのゲージは、ステージ中にはCOOLやGREATを出しても一切増加せず、ステージをクリアする毎に少量回復するものとなっていた。しかし、AC15以降のゲージは仕様が変更され、BAD判定を出さなければ少しずつ回復して行くが、BAD判定を出した時のゲージ減少率は通常ゲージより遥かに大きいものになっている。初実装のAC6当時から「GREAT」よりも厳しい判定である「COOL!!」が加わり、高得点を取るにはより正確にボタンを叩く必要がある(後にこの「COOL判定」は通常のモードにも設定された)。
恒例の隠しコースとして、シリーズごとの新曲の中から難易度の高い曲を集めた「HELLコース」が設定された。主に、店舗対抗インターネットランキングの最後に解禁されることが多く、AC15以降では個人イベントの最後にてHELLコース担当の最後の楽曲の解禁を持ってコースが解禁という流れになっていた。AC18ではモード自体は設定されなかったが、「きほん検定10-2」が事実上の「HELL18」とされている。AC22ではコースモードの設定とともに前作の難曲を集めた「HELL Sunny Park」が登場し、後のアップデートで「HELL ファンタジアコース」、「HELL TUNE STREETコース」、「せんごく地獄コース」も追加された。
過去のAC版では、過去に筐体内部や携帯電話のJavaアプリケーションでオリジナルのコースを独自に設定できる「オリジナルコース」(AC8-12)、直前にチャレンジモードをプレイした人の曲順履歴がその筐体に残る「HISTORYコース」(AC6-10)、自分のプレイした回数上位4曲で構成された「MY BEST」(AC9・10)、指定したレベル付近の譜面(-2 - ±0の範囲)からランダムに選曲される「ランダムコース」(AC15-18) などが設定された。CS版ではCS14までオリジナルコースとMY BESTのみ残存していた。ミッキーチューンズ!のネットマニアモードや、AC15・AC17・AC22の一部コースでは強制的にオジャマが発動される。
ハイパーモード (HYPER)
譜面の種類のHYPERとは別で、AC3のみに設定された上級者向けのモード。ミスをすると減るゲージでコースごとに決められた3曲を連続でプレイするという、前述したEXPERTの原型と言えるモード。プレイするのは全てHYPER譜面で、当時このモードのために追加された譜面もあった。また、当モードでは全ての楽曲が、モード専用の青い背景で統一されるという特徴がある。EXPERTとの相違点として、ゲージが尽きてもすぐにはゲームオーバーにはならず数秒間猶予があり、この間にポップ君を叩けばゲージを回復して続行する事が出来た。
スコアバトルモード (SCORE BATTLE)、パーティーバトルモード (PARTY BATTLE)
AC4・5のみ存在したモードで、筐体を2台接続しての店内対戦バトルモード。スコアバトルは純粋にスコアを競ういわゆる「ガチバトル」、パーティーバトルはゲージを溜めてオジャマポップ君を叩き相手にオジャマ攻撃を送るという、現在のNET対戦モードの原型とも言えるモードである。どちらかがクリアゲージに届いていれば次のステージに進めるが、現在のNET対戦とは異なり、どちらもクリア出来なかった場合はそこでゲームオーバーとなる。また、同キャラクター戦の場合は両者が同じカラーを使って対戦することはできない。
フリー2モード (FREE2)
AC5にのみ設定。2曲しかプレイできないが、その代わりに1曲目をクリアできなくても必ず2曲目がプレイできる上に、同じ曲を選択することもできたモード。演奏中、リアルタイムにGREAT数、GOOD数、BAD数のカウントが表示されていた。AC6以降はNORMALモードに同じ仕様が搭載されたため消滅し、リアルタイムのカウンター表示はAC7から標準仕様となった。ちなみにこのモードでは、カウンターの表示順が現在とは逆だった。
5ラインモード (5LINE)
AC5にのみ設定。基本はNORMALモードと同じだが、譜面が専用の5ボタン譜面となり、オプションは一切付けることができない。AC12以降のENJOYモードの仕様に近い。AC6以降はNORMALモードとCHALLENGEモードにボタン数選択が搭載されたため、廃止された。
オススメモード (OSUSUME)
AC9から追加され、AC11まで設定されたモード。収録曲数が一気に200曲以上増えたことから、どの曲を選んでいいかわからないというライトユーザー向けに追加されたが、AC12以降は廃止された。ランダムで出題してくるアンケートに答え、その結果から1曲目が選曲される。さらにアンケート結果と1曲目のプレイ成績により、2曲目以降が選曲される。
クリアに必要なゲージ量は2分の1以上。AC10以降はクリアメダルを付けることも可能になったが、そのためには通常クリアと同等のゲージ量が必要。
ヒタスラモード (HITASURA)
AC9にのみ設定された、収録された全譜面を難易度順に続けてプレイしていくモード。但し1クレジットでプレイ出来る曲数はNORMALと同じ(筐体設定に依存)。★で表示される難度ごとに区分けされた8つのコースがあり、初回プレイ時にどこからスタートするか選択することが出来る。★1からスタートする場合は★1から★8まで(クリアする毎に1ランク上のコースに移る)、★8からスタートする場合は★8のみがランキングに計上される。このモードでは通常のゲージのかわりにライフとして50個のハートが表示され、BAD1回につきライフが1つ無くなり回復はない。このライフが0になるとその時点でゲームオーバーになり、コンティニュー不可。エントリーカードかパスワードにより、前回プレイ終了時のライフ残量、曲のクリア経過およびコンボ数を継続してプレイすることができる。パスワードコンティニューの場合は途中から復活できてしまうため、インターネットランキングへは参加不可。
ちなみに各コースごとの曲数は★1:65 ★2:114 ★3:122 ★4:87 ★5:101 ★6:86 ★7:39 ★8:44、計658ステージ。
NON STOPモード
アニメロ2号の初期バージョンのみに設定。ヒタスラモードの原型で、全曲をNORMAL譜面で休憩なしでプレイするモード。GOOD判定はなく、GREATかBADの判定のみ(「GOODがBADに」のずっとオジャマ状態)。BAD1回につきゲージが1減少し、BAD32でゲームオーバーで回復はない。アニメロEXCITEモードのように各種オプションが設定できる他、コマンド併用でダブル/トリプルでのプレイも可能。
チャレンジモード (CHALLENGE)
AC5で初登場。選択難易度は、5ボタンで開始した場合は5ボタンと9ボタンNORMALの2種類(AC9以前は5ボタンのみ)、9ボタンで開始した場合はNORMAL、HYPER、EXの3種類。AC11までは1曲目でもゲージが足りなければゲームオーバーとなっていたが、AC12より事実上NORMALモードと統合された為に1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイ可能になった。ただし、その場合は後述のEXTRA STAGEは出現しなくなる。また、家庭用ではCS13およびCS14ではこの1曲目保証は廃止されている。
曲を選択後、様々なノルマを2つまで付加することができる。(AC5及びCS5では1つまで)
選択曲をクリアすれば、曲のレベルと同じだけのチャレンジポイント(いわゆるスコアとは区別される)が加算。また、ノルマを達成できればそれぞれ設定されたチャレンジポイントが加算される。一曲目をクリアできており、且つチャレンジポイントを設定曲数内で一定量入手しているとFINAL STAGE終了後にEXTRA STAGEが出現し、1曲多くプレイすることができる。デフォルトの設定では、最新作における新曲のEX譜面はEXTRA STAGEでのみプレイ可能であるが、カードを使用の上で特定の条件を満たしたり、稼動から時間が経ちコナミ側から解禁コマンドが発信された場合などは、1ステージ目からでもEX譜面を選択することができる(EX譜面の常駐を参照)。EXTRA STAGEが出現しないチャレンジポイントの場合、過去のシリーズではポイントに応じてグラフィックやムービーなどが表示される事もあったが、これはAC14以降廃止されている。
初登場以降、長らくポップンにおける標準•基本モードとして続いたが、AC20でノーマルモードに統合される形で消滅した。
超チャレンジモード(超CHALLENGE)
AC13より追加されたモード。通常のCHALLENGEモードとは違い、EXPERTモードやNET対戦モードのようなCOOL判定が追加されている。さらに高レベルなノルマが用意されている上、オジャマ系ノルマを個別に一曲演奏中ずっとONにすることができる。「ずっとON」にした場合、このノルマによって獲得できるチャレンジポイントは各ノルマごとで1.5倍となる上、プレイ画面の背景がオジャマ発動中専用のものに変化しなくなる。CHALLENGEモードよりチャレンジポイントを稼ぎやすい反面、5ボタンモードが選択できないうえに1曲目をクリアできない場合はそこでゲームオーバーになるため初心者にはハードルが高めのモードだった。超CHALLENGEモードではスコアの計算式が異なるため、CHALLENGEモードとは別にスコアが記録される。AC版では両者のクリアメダルは共通となっているが、CS版ではクリアメダルも通常判定とCOOL判定でそれぞれ別となる。AC17までは選択する為に特殊なコマンドが必要だったが、AC18以降は単独のモードとして独立し、通常のチャレンジモードと同様の1曲目保証が追加されたが、AC20でノーマルモードに統合される形で消滅した。
エンジョイモード (ENJOY)、イージーモード (EASY)
AC12で初登場した、AC10・AC11のNORMALモードのFIRSTカテゴリに相当する、版権曲などを中心とした初心者向けの曲を集めたモード。AC20ではEASYモードに名称が変更されCOOL判定になったが、AC21でEASY譜面に仕様変更する形で廃止された。難易度はモード選択時に5ボタンおよび9ボタンから選択できる。収録された全曲の中から選択することはできず、ステージ数やプレイ結果によって選択可能な曲が決まっている。また速度変更や難易度変更などのオプションも一切変更できない。1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイできる。また、スコアは通常のモードとは計算式が異なる100点満点方式となっている。AC13およびCS12からはENJOYモード専用の簡単な譜面になった。これは初期ポップンのBEGINNER譜面に近い。CS14では3ボタン譜面と7ボタン譜面も設定され、曲ごとにボタン数が決められている。AC16のみ通常のENJOY譜面に加えてHARD譜面も選択可能だったが、これらはそれぞれ通常の5ボタン譜面や9ボタンNORMAL譜面と同じものである。AC17以降は成績次第でCHALLENGEモードの曲が1曲プレイ可能になるボーナスステージシステムが登場。
ネット対戦モード (NET対戦)
AC12より登場。9ボタンでのプレイ専用となっている。曲のクリアの成否に関わらず、必ず3曲プレイできるが、自分の意思で選択できる曲は1曲のみ。
プレイ開始時点で他のe-AMUSEMENT接続された筐体でNET対戦モードを選択しているプレイヤー同士がランダムで選ばれ、自分を含めた3人のプレイヤーがそれぞれ1曲ずつ曲を選び、3曲の合計スコアを競う。スコアにはコンボ数、曲をクリアできたかどうか、等でそれぞれ若干のボーナスがつく。判定はEXPERTモードと同じ「COOL」の加わったもの。店舗IRやイベントの最中であるなどの理由でまだ全国的に解禁されていない曲などは選択することができない。
プレイヤーのスキルに応じた「部屋」が設けてあり、最初に自分の実力に応じた部屋を選ぶことができるが、カードを使用したプレイの場合にはプレイヤーの曲クリア情報などにより腕前が自動判定され、選べる部屋にある程度の制限がかかる。初プレイ時のみ、数回までは部屋を選び直すことも可能。対戦相手には自分と同じ部屋のプレイヤーだけが選ばれるため、上級者と初心者がマッチングするといった不公平な状況は発生しない。また、選曲可能な曲のレベル上限も部屋ごとに制限されている。
プレイ中は画面右下の「オジャマゲージ」が徐々に溜まっていき、これがある程度の量に達すると降ってくる特殊な「オジャマポップくん」を叩くことで、事前に装備した「オジャマ」を相手プレイヤーに発動させる。オジャマにはそれぞれランク分けがされており、強力なオジャマはゲージを多く溜めなければ発動できない。
また、AC13より「オジャマコンディション」が導入され、獲得したオジャマを使い続けたり、あるいは装備から外して休ませたりすることで各オジャマの調子が変動するようになった。調子の良いオジャマはゲージが早く溜まったり、持続時間が長くなる。
プレイ成績に応じて、使用可能なオジャマが増えたり、部屋のランクアップやランクダウンが発生する。また、新たなオジャマが使えるようになった場合、CHALLENGEモードおよび超CHALLENGEモードでも同じオジャマが使用可能になることがある。
AC17からは、人間ではなくCOM2体と対戦する「CPU対戦」も選択できるようになった。このため、マッチングできなかった場合はCHALLENGEモードへの移行だけでなくこのCPU対戦も選択可能となっている。