ファイナルファンタジーVIII
ファイナルファンタジーVIII FINAL FANTASY VIII
『ファイナルファンタジーVIII』(ファイナルファンタジーエイト、FINAL FANTASY VIII、略称: FFVIII、FF8)は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が発売したコンピュータRPG。日本国内では1999年2月11日にPlayStation(PS)専用ソフトとして発売された。ファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第8作目にあたる。
本作はシリーズ2作目となるPlayStation(PS)用ソフトとして発売された。『ファイナルファンタジーVII』(FFVII)がシリーズ初のPS作品として商業的成功をおさめたことを受け、本作品は予算が前作から倍以上になり、ハリウッドとの連携やスタッフ200人体制などが採られた。本作では、独特なキャラクターカスタマイズシステムやPS史に残る美麗なムービー、シリーズ初の生オーケストラ起用、そして同様にシリーズ初の主題歌「Eyes On Me」 をかかげ発売された。主題歌は洋楽チャート2週連続首位を獲得するなど、ゲーム以外の分野でも「ファイナルファンタジー」の名を知らしめ、その後のシリーズに強く影響を与えた作品でもある。第4回日本ゲーム大賞 優秀賞を受賞。
発売前や発売直後はTVでもよく取り挙げられ、社員がリポーターの前でプレイしてみせるなどのかつてないプロモーション量で、TVやラジオ番組などで活躍する芸能人の間でもよく話題になっていた。またアメリカ映画『チャーリーズ・エンジェル』(2000年)にも本作品がわずかに登場している。
タイトルロゴには本作品の主人公であるスコールとリノアが描かれている(デザイン:天野喜孝)。
FFVIIでも一部場面で導入されていたが、プレイヤーキャラクターが本格的にムービーパートでも移動することが出来るようになり、ムービーパートとリアルタイムCGとの自然な繋がりを実現している。さらに、ムービー中の物体の裏側を歩くことが出来るようになり、場面の臨場感を飛躍的に高めている。
メインシナリオの他にサブシナリオ・イベントが多数設定されており、これらを巡るザッピング要素も盛り込まれている。様々な背景を知るメタファーも多く、これらを読みとくのも本作の醍醐味となっている。
前作までと比べるとキャラクターがリアルタッチになっている。理由は野村いわく「FFVIIIはあまりゲームをしない人にも興味を持って欲しいと思ったんで、リアルな画風にしました。リアルであるほうがゲームをあまりしない人も手にしやすいと思ったんです」とのこと。また「リアルを追求していくと結局は実写風になってしまうんですが、そこはゲームなんで部分的にはデフォルメしています」とのこと。
キャラクターのステータスを上げたり、コマンドをカスタム(下記G.F.を参照)する「ジャンクション」というシステムが導入されている。これは、従来の武器や防具を装備する行為に代わって「召喚獣」や「魔法」を装備する独特な概念である。また、敵キャラクターのレベルが味方キャラクターのレベルに合わせて上昇するため、低いレベルでのゲームクリアが容易になっている。他にもストーリー全編に渡ってプレイできる独自のトレーディングカードゲームがある。
本作より街などの施設内やダンジョンでの通常の移動が走るようになり、歩く場合は×ボタンを押しながらと、従来までとは逆の仕様に変更された。この仕様は同社の他のシリーズでも導入されるようになった(コンフィグ等による設定を必要とする作品もある)。
コンフィング画面にあるチュートリアルで、用語・地名・人物説明の「ストーリー背景」や「基本操作」、説明書には載っていない「ちょっとしたコツ」をいつでも見られる。また、SEED筆記試験のテストで、システムな戦闘面での応用的な内容も学ぶことができる。
G.F.を「ドロー」で入手できるボスでは、ドローする前とドローした後で攻撃方法が変わったり、状態変化する場合がある。以下がその例である。
シュメルケ(ドロー前:オートリフレク、ドロー後:リフレク解除)
ノーグ(ドロー前:ウォータを使用、ドロー後:ウォータ以外の魔法を使用)
風神1回目(ドロー前:トルネドを使用、ドロー後:特殊技を使用、トルネドは使用しない)
FFシリーズでは初めて、単発ダメージで1万以上のダメージを与えることができるようになっている。通常、1万以上の値が出る場合は9999でカウンターストップするが、以下の攻撃方法に限りこの上限を超えられる。
青魔法「ショックウェーブパルサー」
G.F.「エデン」
G.F.「サボテンダー」
コチョコボの召喚魔法「チョコボックル」
コマンド「自爆」
従来のシリーズの召喚獣に相当する。手に入れたG.F.は『FF6』と同様の形式でパーティキャラクターにジャンクション(接続という意味の英単語)させることができる。G.F.をジャンクションすると、「G.F.」コマンドで召喚魔法を発動することができるほか、パラメータを強化したりバトル中に使用できるコマンドを増やしたりすることができ、武器や防具の装備に代わる育成システムとしての側面も併せ持つ。G.F.は1キャラで複数装着することが可能。また、G.F.はキャラと同様にレベルを持ち、戦闘に応じて経験値とAPを入手して成長していく。
G.F.の入手方法は大きく2つに分かれる。1つはバトル中にモンスターから「ドロー」する方法、もう1つは敵として登場するG.F.と勝負して倒す方法である。「ドロー」で入手するG.F.の場合、そのモンスターはボスであるため、ドローせずに倒してしまうと2度と入手する機会はなくなるが、海外版のみ一部のG.F.のみラストダンジョンのボスでもドローできるようになっている。敵として登場するG.F.は基本的にいつでも戦うことが可能である。なお、これ以外にも特定のアイテムによって入手できるものなどもある。
ゲーム中には、16体のG.F.がプレイヤーキャラがジャンクションできるものとして登場し、名前の変更も可能である。その他、ジャンクションできないものや、設定上はG.F.と呼ばれるが、扱いとしては敵ボスキャラクターとして登場するものも存在する。
G.F.にはそれぞれ固有のアビリティを持っており、G.F.をジャンクションしているキャラクターはそのG.F.の持つアビリティを得ることができる。
G.F.の持つアビリティには、「まほう」「ドロー」「G.F.」といった各種コマンド、能力値の強化やバトルに役立つ付加効果などはもちろん、戦闘でのG.F.を強化するものや、アイテムから魔法を精製したりショップを呼び出して取引ができたりするといった風変わりなものも存在している。中でも特筆すべきは所持している魔法をジャンクションするというアビリティで、これに関しては後述する。
アビリティは戦闘後に手に入るAPを消費することで選択して習得することが出来るほか、特殊なアイテムによってある程度カスタマイズできる。何らかのアビリティを習得した後、ジャンクションアビリティの項目を見ると、習得していないG.F.強化系のアビリティの項目に自動でセットされるという仕様がある為、アビリティ習得後には次に欲しいアビリティをセットする必要がある。
各能力値を個別に強化したり、バトルで使うコマンドを自由に変更できるカスタマイズ性の高さが本作の特徴である。一方で能力値の強化はジャンクションに頼る部分が大きいため、ジャンクションをせずにバトルをするとキャラクターが非常に弱く使い物にならない(アイテムすら使えない)事態となる。時には強制的にジャンクションが交換・外される不親切な場面もあり、ストーリーの後半では主人公がプレイヤーに「他のメンバーが戦闘するかもしれないのでジャンクションをセットしよう」「いまはセットしなくてもいい」等と注意が行われる。
シリーズ中でも育成や攻略要素が特に高いシステムだが、理解できないと圧倒的に不利になったり新ルールを強制しておきながら外見が旧態依然で不親切であったりする箇所は、ゲームデザインを担当した伊藤裕之本人やFF10バトルディレクターの土田俊郎からも後に苦言がでた。
過去のファイナルファンタジーシリーズと違い、本作ではMPを消費して魔法を使うのではなく、魔法をストックし消費する個数制を採用している。各キャラクターが持てる魔法は32種類、1種類につき最大100個である。
魔法の入手法は、
バトル中にモンスターから「ドロー」する。バトル中にドローした魔法は、ドローコマンドで「ストック」を選択することで手持ちの魔法としてストックするだけでなく、「はなつ」を選択すると得た魔法をストックせず、ドローしたターンですぐに使用できる。ドローの対象になるモンスターは、そのモンスターに有効な魔法を持っていることも多い。ボス級のモンスターは、魔法だけでなくG.Fをドローして得ることができる者も存在する。
G.F.のアビリティによってアイテムや下位魔法から精製する。アイテムさえあれば、時間をかけずに大量に作ることができるほか、魔法の補充用に素材の形で大量にストックすることができるため、ステータス強化の修復も容易になる。下記にもある通り、本作はアイテムが入手しやすい仕様であるため、精製も容易である。
フィールド・ワールドマップ上にある「ドローポイント」から入手(採取)。場所によっては強力な魔法が置いてあることも。一度入手すると続けて採取できなくなるが、時間を置けば復活し採取可能になる。
魔法は、魔法をジャンクションするアビリティ(ジャンクションアビリティ)を持ったG.F.をプレイヤーキャラにジャンクションさせることで、キャラが魔法をジャンクションできるようになる。ジャンクションアビリティはキャラのHP、力、体力、魔力、精神といった各能力値などに対応しており、魔法を各位置に原則一種類ずつジャンクションできる。習得している、または習得できるジャンクションアビリティは各G.F.ごとに異なり、G.F.「ケツァクウァトル」であれば魔力やHPなど、G.F「シヴァ」であれば精神や力などに対応したジャンクションアビリティを持つ。
一連の操作は「キャラの能力値に魔法を装備する」という感覚に近く、装備した魔法に応じてその能力値は強化される。能力の強化される幅は個数に比例して大きくなり、同じ魔法でもジャンクションする位置によって上昇する数値は異なり、強力・貴重な魔法ほどジャンクションでの能力値上昇が大きくなる傾向がある。また、ジャンクションアビリティにはキャラの持つ「属性」や「ステータス異常」などに対応したものもあり、「属性攻撃」に魔法「ファイア」を装備すれば「たたかう」が炎属性となったり、「ST防御」に魔法「スリプル」を装備すれば「睡眠」を防御するようになる。これらはジャンクションアビリティの強化によって一箇所に2個以上装備することもできる。
本作では、武器の概念こそ存在するものの防具にあたる装備品は存在せず、キャラクターの強化はこの魔法のジャンクションによって行うことになる。魔法のジャンクションによる能力の上昇幅は非常に大きく、「初期レベルクリア」といったプレイも可能となる一方、普通にレベルを上げてしまっても素の能力値の上昇幅は限定的で、しかも本作ではレベルアップと同時に敵も強くなってしまうため、このシステムによるパラメータの強化が実質的な戦闘力の強化となる。
本作における魔法は従来のFF作品に比べ威力は控えめで、魔法は「使うため」というよりも「ステータス強化」のためのジャンクション目的、または「より上位の魔法を精製する道具」という要素の方が強い。またストック数によっても能力値の上昇幅に違いが生まれるため、ジャンクションした魔法を消費してしまうと能力値が下がることになり、それゆえ時には魔法を使うのがためらわれる場合もある。加えてジャンクション次第では物理攻撃が魔法での攻撃よりも強力になる場合があり、さらにG.F.のコマンドによる効果や「かいふく」「そせい」「ちりょう」といった回復魔法の代用になるコマンドまで用意されているため、本作ではバトルで魔法を使う必要に迫られる場面が旧作に比べ少ない。ただし、モンスターからドロー・はなつでストックを消費せずに使用できたり、ステータス変動で有用になる魔法も存在するといった利点も複数あるため、使い方を工夫する必要もある。
キャラクターから魔法をドローする敵や魔法そのものを消してしまう敵も存在するが、これをされた時はジャンクションシステムによりキャラクターの能力が大幅低下するため、場合によっては通常攻撃より手痛い打撃を被ることもある。
ジャンクションした召喚獣は、戦闘中に「G.F.」というコマンドを使用することで召喚できる。これは従来の「召喚」と同様に専用の全体魔法攻撃を行うというものだが、本作ではG.F.のレベルによって攻撃力が変化する(レベルが上がるとより強力になる)ほか、MPを消費せず(諸々の条件はあるが)、何度でも使用できる代わりに、「G.F.」のコマンドを選択して実際に攻撃が発動するまでには大きなタイムラグがあり、召喚までの待ち時間はG.F.が召喚者の攻撃を代わりに受け止める。このため各G.F.にはHPが設定され、専用のHP回復アイテムも存在する。なお、召喚デモは野村がアイデアを出すことが多く、しかもノリで決まってしまうことが結構多いとの事。
各キャラクターには「相性」というパラメーターが設定されており、それによって召喚までの待ち時間が変化する。相性値が高いG.F.は素早く召喚できるが、逆に相性値の低いG.F.は召喚まで時間がかかる。「相性」はG.F.を召喚したり、特定のアイテム、魔法を使うことで増減する。
召喚魔法のエフェクトの間、コントローラーの□ボタンを連打することでダメージがアップする、「おうえん」というジャンクションアビリティがある。これは長いエフェクトの間にユーザーは待たされるだけになるという意見を汲んだものである。しかし、画面上に"×"マークが表示されているときに□ボタンを押してしまうと75%まで落ちるため、闇雲に連打し続けると逆に弱くなる。
また、ジャンクションできない「乱入型G.F.」と呼ばれるG.F.も存在しており、今作には『FFV』のギルガメッシュが乱入型G.F.として再登場を果たしている。
属性は炎・冷気・雷・水・風・地・毒・聖の8つが存在する。また、炎と冷気、雷と水、風と地、毒と聖はそれぞれ対立関係となっており、ある属性の耐性が強いモンスターは対立関係にある属性の耐性が弱いことが多くなっている。なお、地属性の攻撃はレビテト状態にある場合や、初めから空を飛んでいるモンスターには無効。
一部の魔法や一部の敵の攻撃に属性が設定されているほか、属性攻撃に魔法をジャンクションすることで通常攻撃にも属性を付けることが可能である。また、G.F.のうち、ジャンクション可能な16体のG.F.の中の8体には属性が設定されており、乱入型G.F.にも属性のついた攻撃をするものもいる。
本作では「武器屋」といった従来の装備品販売店は存在せず、代わりに武器は「ジャンク屋」というショップで、ギルと所定のアイテムを使い改造してもらうことで強化する。改造すると攻撃力・命中率が上昇するほか、主人公スコールの場合は使える特殊技の種類が増える。なお、いったん武器を改造した後でも、材料さえそろえれば以前の武器に改造しなおすことが可能である。
本作では従来の防具に当たるものは存在せず、防御力等の強化は全てジャンクションで行う。
本作は従来のFFシリーズと比較してモンスターはアイテムを数多く落としやすく、「カード変化」のシステムもあるため、アイテムが非常に入手しやすくなっている。従来通りショップで売買も可能。
アイテムは単純に使用するほかに、精製システムを通じて魔法や他のアイテムに変更したり、武器改造の素材に使ったりといった使い道がある。基本属性3種は序盤で獲得できるG.F.で魔法精製可能。
なお、本作では戦闘によって所持金を入手できないシステムになっており、アイテムの売買が後述の給料と併せて資金源となる。
精製とは、G.F.のアビリティによりカードからアイテムを作成したり、アイテムからより強力なアイテムや魔法を作成したり、下級・中級の魔法から上位の魔法を作成するシステムである。カードからアイテムを作成する事は「カード変化」とよばれ正確には精製ではないが、実際には「カード」→「アイテム」→「魔法」という流れで精製をすることが可能であるため、「カード変化」も一種の精製行為である。
精製可能な対象は、各G.F.が持つ個々の精製アビリティに依存するため、対象の精製アビリティを持つG.F.の獲得と育成も必要となるが、精製を上手に使うことにより、非常に手間のかかる「ドロー」の回数を減らし、手軽に魔法を補充することができる。また精製を駆使することで、序盤に一部最強クラスの武器や魔法を手に入れられるなど、精製を最大まで活用できた場合は利点が多い。
本作ではプレイヤーのレベルがあがるに従いモンスターのレベルもあがる仕様になっている(一部のダンジョンとモンスターを除く)。これは初期の提案の名残である。モンスターのレベルが上がると各種パラメータが上昇するほか、より強力な攻撃をしてくるようになる。そのためレベルアップによるメリットは、出現箇所やモンスターによってレベルがある程度固定されている従来のRPGと比較して少ない。モンスターのレベルはプレイヤーと同じく1〜100の間で設定されるが、一部のボスモンスターはレベルが固定または一定の範囲でのみ変動するようになっている。
また、『FFVIII』はキャラクターのレベルが従来のFFと比較して非常に上がりやすい(たとえば序盤に登場する強敵「アルケオダイノス」を2匹倒せばほぼ確実にレベルが1あがる)。ただし、「カード」「食べる」でモンスターを倒すと経験値が入らないなど、G.FのAPを上げながらレベルは上げないように調節できるシステムも用意されている。
入手している魔法を装備する形でステータスが強化可能なジャンクションシステムを導入している本作では、必ずしもレベルアップでの成長に頼る必要はなく、むしろ敵の強化を嫌ってあえて低レベルを維持したまま進行するプレイスタイルもひとつの手段となっている。また、モンスターのレベルアップによりレアアイテム・上位魔法が入手しやすくなるため、「レベルアップによって強力魔法を入手・ジャンクションができる」という応用力の高い成長が可能という副次効果がある。「レベルアップ」「レベルダウン」を使えば戦闘中のモンスターのレベルを上げたり下げたりすることができるため、低レベルを維持したままでも高レベルのモンスターと戦い、上位魔法をドローすることも可能である。
本作は、戦闘で得られる経験値を戦闘終了時点での戦闘可能なキャラ・G.F.へ均等に獲得するようになっている。この基本値に、敵にトドメを刺した数に応じて加算されるボーナス値の合計で算出される。
従来は逃げて戦闘を終了した場合は経験値などが全く手に入らなかったが、本作では逃げる前に敵にダメージを与えていれば、与ダメージ値に応じた経験値が逃走後に加算されるようになっており、レベルを上げやすくなっている(逆にいえば低レベル状態を維持するのが難しくなっている)。なお、敵にダメージを与えても、回復させてから逃げて戦闘を終了すれば加算されない。
本作はバトルに勝利してもお金の入手ができず、お金の入手のほとんどは「給料」「物品売却」の2種類に頼ることになる。アイテムの物品売買は、「アイテム」の項目で説明したとおり入手がしやすい仕様である。
給料はスコール達がSeeD試験に合格した後、一定歩数を満たすごとに所持金に加算される仕組みである。給料額はSeeDランクで変化し、最大額はA(エース)ランクの30,000ギル。
SeeDレベルは、チュートリアルの筆記試験をクリアすれば上昇するほか、ストーリー上のミッションの成功・失敗や戦闘回数および内容などにより、給料振込み時に上下することがある。なお振り込み時にランクの変動がなくても表示されない小数点以下の部分で変動しており、イベント以外の要因でランクがいきなり大幅降格することはない。なお、筆記試験合格後やAランク昇進後には小数点以下の評価レベルが切り捨てられるため、これらの直後は評価が少しでも落ちると直ちにSeeDランクが下がってしまう。
バトル中にHPが残り少なくなると、「たたかう」コマンドの横に|>マーク(右向き三角マーク)が出て各キャラ固有の特殊技が発動できる場合がある。基本的に残りHPが少なかったり仲間が戦闘不能だったり何らかの不利なステータス異常を起こしていたりするなど、味方が不利なほど特殊技の効果は上がる。また魔法「オーラ」が掛かることにより、HPが減っていなくても特殊技が発動しやすい状態になる。逆に特殊技を封じられるステータス異常「カーズ」も存在する。
ジャンクションによって各キャラの個性は希薄化されるため、大胆に言えば特殊技はキャラが個性を発揮する唯一の要素である。その際は男性キャラクターの特殊技は連続攻撃系(物理系)であり、女性キャラクターの特殊技は特殊な効果(魔法系)を持つ傾向がある。ただしゲストキャラたちはその限りではない。なお、アイテムによる知識の習得や武器の改造により、新しい特殊技が使えるようになることがある。
スコール:連続剣
剣で敵を4 - 8回斬った後、一定確率で「フィニッシュブロー」を放つ。ピンチ度が高ければ連続剣の回数が増え、より強力なフィニッシュブローが発動しやすい。武器を改造することで新しいフィニッシュブローを習得する。特定のボス敵に対しては固定回数で敵を斬る専用モーションパターンがある。
初期状態で習得している。敵を足下から上へ向けて斬りつける。
武器をキアストレートに改造することで習得。衝撃波で敵全体に攻撃する。
武器をフレイムタンに改造することで習得。宇宙にまで伸びた刃を敵に振り下ろす。
武器をライオンハートに改造することで習得。斬撃で敵を上空へ打ち上げた後、さらに空中で連続攻撃し、最後に一閃を決める。
リノア:コンバイン
コンバインには「アンジェロ」と「ヴァリー」の2種類があり、それぞれ攻撃方法が異なる。
リノアのペットであるアンジェロと力を合わせて攻撃や被ダメージでのカウンター、味方へのステータス補助をするもので、「ペット通信」を読み一定時間歩くことで、アンジェロに新しい技を覚えさせることができる。発動する技は、覚えているものをランダムで決定する。一番威力の強い技は「ウィッシュスター」。
シナリオ終盤になって習得するもう1つの特殊技で、これは発動後に操作不能になるが、所持している魔法をランダムで発動し、魔法の威力も通常時の5倍となり個数を消費しなくなる。なお使用する魔法は、攻撃魔法と不利なステータス異常を起こす魔法(通常敵にかける魔法)であり、回復魔法や有利なステータス異常を起こす魔法は使用しない。使用できる魔法がないときは通常攻撃を繰り返す。
ゼル:デュエル
コマンドを入力して格闘攻撃する。入力はコントローラのボタンを押すもので操作も単純なものだが、技中に制限時間が設定されており、プレイヤーには素早いコマンド入力が求められる。一部の技は「格闘王」を読まないとコマンドが表示されないが、表示がなくともコマンドを押せば発動が可能である。ピンチになるほど制限時間が伸びる。一番威力の高い技は「ディファレントビート」もしくは「俺式ファイナルヘヴン」で、俺式ファイナルヘブンは『FFVII』の「ファイナルヘヴン」のセルフパロディとなっている。なお、ゼルの場合は無理に威力の高い技を出さずとも、基本技でキー入力のロスの少ない「ヘッドショック」「ラッシュパンチ」を繰り返すだけで、手間はかかるが大ダメージを与えられる。この連続技は『FFVII』に登場したリミット技である「超究武神覇斬」をもじって、「超究武神破拳」と呼ばれている。
セルフィ:スロット
ランダムに魔法が選ばれるので、選び直して好みの魔法になったらそれを放てる。名前は「スロット」だが『FFVII』のようなスロットマシーンは用意されておらず、ボタンを押すごとにメニュー画面に魔法の名前と回数が出るだけである。専用の魔法が4種類用意されている。ピンチ度が高ければより強力な魔法が出やすい。
味方全員のHPを完全回復し、「ゾンビ」、「戦闘不能」以外の不利なステータス異常を治療する。
味方全員を「シェル」「プロテス」状態にする。
敵を吹き飛ばし、戦闘から消滅させる。
全ての敵を花畑に送り込み、Finの字幕の後にその場で倒すことができる。ラスボスを含めボスキャラにも効くが、効かない敵も存在する。
キスティス:青魔法
敵の持つ固有技を選択して発動する。技は、敵が落とすアイテムを使用することにより覚えることができる。目からビームを放つ「メーザーアイ」や敵にさまざまなステータス異常を起こす「臭い息」等がある。各技にはピンチ度に応じた威力のレベルが設定されており、ピンチ度が高ければ技が強力になる。中でも「ショックウェーブ・パルサー」は威力が強く、他の攻撃は基本的にダメージが9999でカウンターストップするが、この技はダメージがカンストを起こさず一度に1万を超えるダメージを与えられる技の一つである。
アーヴァイン:ショット
制限時間内に敵に向かって銃を連射する。専用の弾を使用し、弾の種類によって効果や装填時間が異なる。ピンチ度が高ければ制限時間が伸びる。波動弾を用いる「ハイパーショット」が一応最強だが、装填時のロスが大きい上に波動弾の大量精製が難しいため、実用性は低い。敵によっては守備力無視でダメージを与えられる「アーマーショット」や、力のステータスを上げたうえでリロード時間の短い「クイックショット」などがよりダメージを与えられる。
サイファー:始末剣
種類は敵全体を攻撃する「雑魚散らし」のみ。サイファーは他のキャラクターよりも特殊技を発動できる上限のHPが高い。
ラグナ・キロス・ウォード:リミット
種類はラグナが「デスペラード」・キロスが「ブラッドペイン」・ウォードが「マッシヴアンカー」のみ。「リミット」は『FFVII』の「リミット技」が元ネタ。
イデア:魔導
種類は敵1匹を攻撃する「冷徹なる一撃」のみ。攻撃方法は本作のムービーに出てくる攻撃方法を踏襲している。
Triple Triad(トリプルトライアド)とはゲーム内に登場するカードゲームで、プレイヤーとコンピュータが1対1で交互に縦3×横3のマス目にカードを配置していくゲームである。
世界各地の街の人などに□ボタンで話しかける事でプレイできる(カードができない人物もいる)。カードは主にモンスターの絵が描かれ、カードゲームに勝った相手から奪う、または、バトルで「カード」コマンドを使ってモンスターを倒すことで入手できる(戦利品として入手できる場合もある)。反対にプレイヤーが負けると相手にカードを奪われ、相手がそのカードを使ってくるようになる。このシステムはスタッフが「何度も対戦して取り返す」というようにしたかったからとのこと。1枚しか所持できない、G.F.やプレーヤーキャラが描かれた「レアカード」も存在する。
カードには、4辺に1 - 10(Aと表示される)の10段階の数字が書かれていて、場にカードを置いた際、隣接する相手のカードと、接した辺同士で数字を比べあう。そして自分のカードの方が大きい数字だった場合に相手のカードを奪う事ができる。このルールは勿論、敵がカードを置いた場合にも適用される。この他、地域ごとに、以下の特殊ルールが様々な組み合わせで設定されており、それに応じた戦略が要求される。特殊ルールの組み合わせは、主人公達があちこちでカードゲームをやる事で少しずつ変わってゆくほか、カードクイーンに金を支払うことで新たなルールを追加してもらうことができる。
両プレイヤーとも手札を公開してプレイする。
場にカードを置いた際、既に場にあるカードと接する面の数字の和が等しい組み合わせが2つ以上できた場合、その組を構成する相手カードを奪う事ができる。このルールはエレメンタルによる数値変更の影響を受けない。
既に置かれたカードと同じ数値で接する組み合わせが2つ以上できた場合、その組を構成する相手カードを奪う事ができる。また、外周をAとして組み合わせのカウントに含めることができる上位ルール「ウォールセイム」もある。ウォールセイムはセイムが採用されていない場合はルールが広まっていても無視される。このルールも同じくエレメンタルによる数値変更の影響を受けない。