The Elder Scrolls III: Morrowind
スタンダードな業界の慣行を破って、Bethesda は BradyGames や Prima Games のようなサードパーティの出版社と契約するよりも、自社で攻略本を出版することを決定した。その決定は、外部の代理店よりも『Morrowind』のことをよくわかっていると信じている Bethesda のスタッフが持っていた信念に起因し、その印税以上に値するものは普通の見返りだった。Bethesda は著名なゲームジャーナリストで企業の支持者 Peter Olafson を雇い、彼らはリリース4ヶ月前の2002年1月に攻略本に取り組み始めた。完成した商品『Morrowind Prophecies Strategy Guide』は2003年9月4日に20万冊以上が売りだされた。ほとんどのサードパーティのゲーム販売企業のロイヤリティが約25%でまれに30%になるだけにもかかわらず、Bethesda は自活で70%の利益幅を成し遂げた。この成功にもかかわらず、Bethesda は Prima Games に『The Elder Scrolls IV: Oblivion』のリリースに向けて「オフィシャルな」ゲームガイドの出版を許可した。
The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack
『Morrowind』のサウンドトラックは、以前のサウンドトラックがゲーム記事で称賛を得ていた Total Annihilation と Icewind Dale を作曲していたビデオゲームの作曲家ジェレミー・ソウルが作曲した。Bethesda のプレスリリースでは、ソウルは Elder Scrollsシリーズの「叙事詩のクオリティ」は「特に壮大なオーケストラの音楽スタイルと相性がいい」と述べた。
Bethesda のプレスリリースとは別に、『Morrowind』のサウンドトラックを批判する者がいた。GameSpot と GameSpy のゲームレビューでは、ゲームのサウンドトラックの長さが批判され、作品の全体的な品質が称賛された。GameSpot Greg Kasavin の言葉によると、「あなたが Morrowind を初めて起動すると、舞い上がる弦楽器ととどろく打楽器でいっぱいの印象的で感動的なテーマでもてなされる。あなたは再生中に曲をまさに毎回5分くらいずっとそれを聴き続ける。」ソウルはその問題を承知し、プレイヤーの耳を疲れさせない穏やかでミニマリズムの楽譜作りを選んだ。
Gamasutra の特集記事では、Scott B. Morton は曲自体を称賛しているが、『Morrowind』のサウンドトラックは感情を訴える仕掛けが少ししかないゲームプレイでは効果的に機能しないと断言した。『Morrowind』のサウンドトラックは戦闘のエンカウントのときのみ曲が切り替わるキューがある。Morton の見解では、ゲームのアクションに対応する変化の欠如、曲の長さ──『Morrowind』のサウンドトラックは約30分しかない──がゲームの世界からプレイヤーを長期間離脱させるという。Alexander Brandon は他の Gamasutra の特集記事で『Morrowind』のサウンドトラックを革新的な器楽編成法と称賛した。Brandon の意見では、シンセサイザーで作曲されたものと連動したオーケストラ的な要素の活用と Brandon が「『ボレロ』のテーマのアプローチ」と呼ぶものの活用は、「信じられないほどドラマチック」に感じるゲームのサウンドトラックを残すという。2003年2月、『Morrowind』は第6年次 Academy of Interactive Arts & Sciences の Interactive Achievement Awards で "Outstanding Achievement in Original Music Composition" (オリジナルの作曲での傑出した功績) の部門にノミネートされたが、『メダル・オブ・オナー 史上最大の作戦』に敗れた。
『Morrowind』は音声付きの会話もかなり取り込んでいる。この局面はゲーム雑誌でやや歓迎された。テレビドラマ『ワンダーウーマン』で著名なリンダ・カーターがゲームで Nord (Elder Scrolls) 種族の声を担当するために Bethesda に奨励された。異邦人の方言で話す文化的に抑揚がつけられた声とダイアログボックスに表示される文法的に完璧な会話との違いを嫌う他者からの軽蔑があったにもかかわらず、『Morrowind』の種族特定の声の演技は数人のレビュワーから賛美を持って迎えられた。
(PC) 89.19% (Xbox) 86.97%
『The Elder Scrolls III: Morrowind』は批評家に熱く迎えられた。行動範囲の広さ、その視覚の濃厚さ、そのデザインに上手く組み入れた自由に関してもっとも頻繁に祝辞が述べられた。賛辞と平行して、ゲームデザイナーが所々で技術的なミスを残したまま引き伸ばしすぎていること、あるレビュワーに "a resource pig" 「リソースの豚 」(pig とは「メモリーをたくさん食うソフトウェア」のスラング) と呼ばれるほど並のコンピュータで実行させるには非常に負荷がかかるゲームを作ったことに批判が寄せられた。1UP.com による回顧展では、『Morrowind』の世界の広さと終わりがない世界は、顧客を類似した体験ができる 多人数同時参加型オンラインゲーム に引き込んで、家庭用コンピュータでのシングルプレイヤーRPGの衰退を招くと示唆された。
これにもかかわらず、レビュワーは概してゲームの欠点はその長所と比較して小さなものと感じていた。IGN は「Morrowind は完璧ではなく、そのシステム要件は巨大だ。しかしその嗜みはどの制限にも勝る。」という結論をまとめた。GameSpot のレビューではよく似た要約で結論付けられた。「Morrowind にはおびただしい数の欠点がある…。しかし、それらは誰もが見て見ぬふりができるものばかりなので、すべて概して小さなものである…。それらから別の面で Morrowind がその多くの野心的な目的を満たしていることを見つけることができる。見事な眺めで無秩序に広がった完全に終わりのないゲームはまさにあなたに好きなことを何でもさせることができるプレイを可能にしている。」
『Morrowind』のゲーム環境は大きく非常に詳細で、とりわけ リアルタイム (メディア)の天候エフェクト、昼夜サイクル、多種多様な動植物の生態があることが称賛された。Xbox Nation は低速化と移動時間やそれに起因するクエストの複雑さを批判したにもかかわらず、その「純然たるスコープ」としてゲームを褒め称え、ゲームの「最も大きなセールスポイント」としての側面を認めた。「包括的な」『Daggerfall』のデザインの本質とは対照的に、レビュワーは『Morrowind』のデザインが壮大で変化に富み驚くほど美しいことを見出した。GameSpot は「Morrowind の世界をただ単に探検することが Morrowind の長所だろう。」と述べた。
少し複雑で相互のスキルシステムはいくらかの例外を除き広く称賛された。IGN はマニュアルに載っているシステムの説明が不明瞭な点を見だしたが、バランスのよいクラスとすべてのプレイスタイルがうまく設計されていることを見いだした。GameSpot はシステムが明快で理に適っていることを見いだした。
それに反して、PC Gamer は他の機能以上に特権のある戦闘システムのバランスの悪さを見いだした。『Computer Gaming World』は両手用の武器よりも片手に武器と盾を持った組み合わせで戦闘をする方が優位になる無用なバグがあるシステムと感じていたが、自由で幅広いスキルセットと行動に依存したレベリングを高く評価した。GameSpy は「例えばバルダーズ・ゲートなどのようなダンジョンズ&ドラゴンズの世界のゲームセットと比較しても馬鹿馬鹿しく見えてしまうほど、他のゲームよりも非常に筋が通っている。」とシステムを猛烈に称賛した。『Morrowind』の戦闘システムはゲーム業界ではほとんど歓迎されなかった。GameSpot はそれをゲームの深刻な弱点と特徴付け、GameSpy はレビュー記事の大部分にその小さな不満を割いた。システムではその単純さを非難され、退屈な傾向にあった。
『Morrowind』に関する構成要素で、際立ってほぼ共通した批評を受けたものは
ゲームのジャーナルシステムであった。『Morrowind』では、プレイヤーは物語の筋の中でNPCとの会話や重大な進展があるときに、時々自動的に情報がアップデートされるジャーナルを持っている。このジャーナルの各エントリはすべて以前のエントリのに続いて追記される。IGN と GamePro はジャーナルの汎用インタフェースの相対的な使い勝手の良さを称賛したにもかかわらず、ジャーナルはほぼ全面的に非難された。ジャーナルは、すぐに「混乱する乱雑物」になり、クエストタイトルや完了レベルごとに編成する有用な方法もない「何百もの長いページ」になることがわかった。『Computer Gaming World』は単に「混乱の悪夢をいつまでもしつこく覚えている」機能と呼び、それをゲームの2つのもっとも重大な欠点の中の一つと呼んだ。一方、Bethesda は次に登場したの拡張 Tribunal でその苦情をある程度改善した。その結果、ジャーナルがクエストごとに編成されナビゲートが一層容易になった。
コンソール版を生産した Bethesda の最初のメジャータイトルであるにもかかわらず、『Morrowind』の Xbox版はゲーム業界では好評を博した。Xbox版では Mod を使用することができないことが不幸にも同情され、非ネイティブの解像度であったが、PC版のリリースと同様の美しさを持つ細部の質と終わりがない世界はXbox版のリリースの失敗を補った。『Morrowind』のXbox版リリースは非常によく売れ、初期のリリース後も年間でコンソール版トップ10の売り手商品の間でその地位を維持し続けた。当時は唯一『Halo: Combat Evolved』と互角であった。その決定的で商業的成功にもかかわらず、『Morrowind』はそのXboxリリースのどの end-of-year press awards を受賞しなかった。
2010年、IGN は "Top 100 Videogames Villains" (ビデオゲームの悪党トップ100) で Dagoth Ur を90位にランク付けした。
『Morrowind』は、読者投票で『Neverwinter』が34.9%を読者から支持されているのに対して『Morrowind』は24%というランキングで「ネヴァーウィンター・ナイツ」に敗れたにもかかわらず GameSpy の  PC RPG of the Year Award を受賞した。
『Morrowind』は IGN の RPG Vault の Game of the Year Award を、編集者と一般向けの形態両方で IGN の PC Roleplaying Game of the Year Award を、RPG Vault の Game of the Year Award 2002を受賞し、IGN の読者から Best Story に選ばれた。『Morrowind』は GameSpot のRPGコンペで『Neverwinter Nights』に敗れ、その会場で他の賞を受賞し損なった。楽曲のノミネーションに加えて、『Morrowind』は 2003 Interactive Achievement Awards で "Computer Role-Playing Game of the Year" の部門にノミネートされたが、再び『Neverwinter Nights』に敗れた。2003年9月、『Morrowind』は、GameSpy の "25 Most Overrated Games" (25のもっとも過大評価されたゲーム) のリストで、「バグの多い、何度もくどくどと繰り返す退屈なゲームプレイ」として21位のランクというありがたくない名誉を受け取った
『Morrowind』のデベロッパー、Bethesda Softworks はゲーマーに、Modder が さまざまな種族、Sign、能力、スキルを作成、編集できる、『The Elder Scrolls Construction Set』のような多様なmod作成ツールを提供している。これにより、ユーザーが望む強くて素早いキャラクターを作って、プレイヤーがゲームのメカニクス上では通常は不可能な体験をある程度可能にすることができる。
『Morrowind』はゲームのPC版に同梱されているソフトウェア『Elder Scrolls Construction Set』を使用してプラグイン (Modification あるいは単にmodとも呼ばれている) によって能力を変更できる。これらのプラグインは通例は簡単にインストールでき、ゲームにあるほぼすべてのものを変更することができる。プラグインには、新しいクリーチャー、武器、防具、クエスト、人、プレイ可能な種族、 イースター・エッグ、店、プレイヤーの持ち家、都市、規模が拡大した町、物語を進行させる新しい会話を追加、あるいはこれらの一部またはすべてを含めた陸塊全体の変更すら可能である。他には非常に強力な「神のアイテム」を創って便利な場所に配備することができる。Modで光源、3Dモデル、色、テクスチャのようなゲームのグラフィカルな外観を変更または拡張することもできる。"Siege at Firemoth" のような Bethesda が制作した公式 mod も公式サイトで入手することができる。
『The Elder Scrolls III: Tribunal』は2002年9月2日にアナウンスされ、PC版限定でリリースが予定され11月1日にCD生産に入り、11月6日に鳴り物入りの宣伝もほとんどなくリリースされた。『Tribunal』は、 Morrowind 地方の首都で必要なものをすべて完備した壁に囲まれた Mournhold という新しい町をプレイヤーに提供した。この町は『Morrowind』の陸塊 Vvardenfell とは繋がっていないためにプレイヤーはテレポートで移動しなければならない。そのストーリー展開では Tribunal の神々の話が続く。
拡張を生産する選択には、主として『Morrowind』のリリースの成功の他に、The Elder Scrollsシリーズのゲームがプレイヤーがやりたい新しいことをするに値する体験を進行させる全体的な雰囲気が端を発している。『Morrowind』の出荷後直ちにゲームの開発が始まった。デベロッパーには、ゲームのリリースまでほんの5ヶ月の開発サイクルしかなかった。業界としては極めて高速なサイクルであった。一方では、先の『Construction Set』の存在が、チームが「コンテンツやフィーチャーを適切な位置に極めて素早く追加できるツールをすでに持っている」こと意味した。
はっきりとしたインタフェースの改良と、『Morrowind』のジャーナルシステムのオーバーホールは、『Tribunal』のリリースの重要なゴールのうちであった。新しいジャーナルはプレイヤーが進行中のクエストや完了したクエストを一つ一つの分類でき、オリジナル版ではすべてのクエストが単一の時系列の流れに入ってごた混ぜになった混乱を減らした。不完全なシステムの実装の批判やシステムが未だに「少し扱いにくい」という批判があったが、ゲームのレビュワーはこの変更に満足した。
『Tribunal』のレビューは『Morrowind』のときよりも少なめだったが、全体的に肯定的だった。レビュー集積サイトでの評価はどちらかといえばゲームに好意的で、Metacriticではスコアは80、GameRankings ではスコアは82であった。ほとんどの批評家は、肯定否定両面のある批評を与えたプレイエリアの合計サイズの減少という変化に相まって一直線の体験にコメントした。GameSpot はその変化を不機嫌に「Tribunal という拡張はあなたの冒険を Mournhold という町の比較的小さな舞台に閉じ込める。」と報道し、しかもこ変化を踏まえると「Tribunal は『Morrowind』を強力にアピールするほどのフィーチャーの多くを持っていない」と報道した。IGN は「あなたはまれに自分がやっていることやなぜ自分がそうするのかという理由を見失う」と述べたが、ゲームが一部のプレイヤーにとって「わかりやすく」なり、「他の世界の人々との付き合いの不足がずいぶんと減る。」という事実があると述べた。RPGamer はそれに反して、この変化にはっきりと次のように理解を示した。「Bethesda は…2つの最も難しい趣きのある Morrowind の欠陥──絶えず続く虚無感と味気ない屋外の風景──を、Mournhold の町の中でひたすら起こる物語によってきちんと回避した…この細かくぎっしり詰まったフィールドをプレイすることは、あらゆる小さなものに確実に注意を向けることができる。」
『The Elder Scrolls III: Bloodmoon』は2003年2月14日にアナウンスされ、同年5月にリリースが予定され、5月23日にCDの生産に入り、6月6日にリリースされた。 Bethesda 2002年11月に、『Tribunal』のリリースの直後にこの拡張に取り組み始めた。『Bloodmoon』は カバーしているエリアと作成された内容についていえば『Tribunal』よりも大きな拡張である。『Bloodmoon』では、Vvardenfell の北西に位置する Solstheim の自然の島をゲームのメインマップに取り込んで拡張している。この島では極寒の北方のツンドラで森が点在し、背が低いがタフな Riekling のような多くの新種のクリーチャーが登場する。これらの追加物は、『Tribunal』の直線性と監禁状態とは対照的に、オリジナルの「終わりのないゲームプレイ」と「フリーフォームの探検」への回帰を特徴付けている。レビュー集積サイトの評価はこの場合もやはり一般に肯定的で、Metacritic は85のスコア、GameRankings は83のスコアであった。
『Bloodmoon』の重要なセールスポイントの一つは『Daggerfall』に含まれていた機能だが『Morrowind』にはなかったウェアウルフの復帰であった。ゲームのリリース初期の予告編の広告では、ほとんどのプレイヤーがその機能をよく知らないことからほぼ「イースター・エッグ」であった『Morrowind』の Vampirism と対比してこのウェアウルフが著しく特集された。プレイヤーはライカンスロピィの病気 "Sanies Lupinus" に感染して3日間治療せずに過ごすことでウェアウルフになる。病気が完全に溶け込むと、プレイヤーは太陰周期に関係なく毎晩ウェアウルフに変身する。ウェアウルフになると能力が増大するが、『Daggerfall』のライカンスロピィで提供された大きなボーナスと比べて Strength は減少している。レビュワーの中にはこの追加を待ち望んだ挑戦と感じていたが、他のレビュワーはこの追加をフラストレーションを引き起こすような不完全な実装と考えた。
『The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition』は2003年5月12日にアナウンスされ、同年10月31日にリリースされた。このパッケージには『Tribunal』と『Bloodmoon』の拡張両方がPC版でのみ利用可能なパッチと一緒にまとめられ、以前はXboxの所有者が入手できなかった、PCとXboxプラットフォーム両方で単一のパッケージとして提供された。Bethesda の『Bloodmoon』と『Tribunal』に含まれた改良されたジャーナルと『Morrowind』のオリジナルリリースの最新パッチ適用版は、Xboxバージョンでは欠けていた。レビュワーはその欠落に否定的な反応を示した。それにもかかわらず、GOTY セットに関するレビューは、全体的に以前の全リリースよりももっと肯定的だった。Metacritic はゲームに89のスコアを与え、GameRankings に88のスコアを与えた。『PC Gamer』は "PC Gamer Presents" にこのバージョンの情報を再公開した。