パズル&ドラゴンズ
パズル&ドラゴンズ
パズル&ドラゴンズ(パズル アンド ドラゴンズ)は、ガンホー・オンライン・エンターテイメントから配信されているiOS・Android・Fireタブレット用ゲームアプリ(パズルRPG)。略称は『パズドラ』。基本プレイ無料でアイテム課金が存在する(F2P)。2012年2月20日にiOS版、同年9月18日にAndroid版がリリースされた。
本ゲームの大ヒットにより類似ゲームが多くの会社からリリースされ、かつての『スペースインベーダー』やコンピュータRPGや対戦型格闘ゲーム同様、TVゲーム史に新たなジャンルが一つ開拓されたと言える実績を残している。
パズル&ドラゴンズ
ジャンルは、RPGとパズルゲームを融合させたパズルRPG。プレイヤーキャラクターは持たず、RPG的な要素はモンスターの収集と育成、ストーリーが付随するダンジョンなどである。プレイヤーは最大6体のモンスターで構成されるパーティを編成しダンジョンへ潜入、パズルドロップを消すことによって敵モンスターを攻撃しダンジョンクリアを目指す。プレイヤーが使用できるモンスターは敵モンスターを倒した際の一定確率によるドロップ、ガチャ、関連グッズや雑誌などの特典などによって入手する。ゲーム自体は無料配信されているが、コンティニューやスタミナ回復、レアガチャや使用可能モンスターの上限の拡張などに必要な「魔法石」が有料というアイテム課金(無料配布もあり)となっている。
プレイヤー自身は本ゲームの主人公ではあるが、「冒険者」であるという以上の設定は示唆されていない。本筋となる物語やゲームの最終目的(エンディング)はなく、アップデートで追加されていく高難易度ダンジョンに挑戦したり、手に入れた素材で強力なモンスターをさらに強化したりすることが主なゲームの楽しみ方となる。タイトルに「ドラゴン」を冠し、ゲーム開始時には「世界中のダンジョンを冒険し、伝説のドラゴンを見つけ出そう!」と説明されるが、ドラゴンだけでなく様々なモチーフのモンスターが登場する。ストーリーが語られる要素は長らくなかったが、2019年より特定のモンスターを主人公としたストーリー付きのダンジョンが配信されている。
リリース当初は1人プレイ専用であったが、2015年12月21日に2人、2017年3月23日に3人での協力プレイが、2021年4月22日より8人での対戦モードが追加された。
2018年4月2日より、本作を題材にしたTVアニメがテレビ東京系列にて放送されている(パズドラ (テレビアニメ)の項目を参照)。
当ゲームのプロデューサー山本大介は、ハドソンで『エレメンタルモンスターTD』などのゲームを手がけた後、ガンホー入社直後から本作の開発に着手した。音楽は伊藤賢治が担当した。インフラ運用にAWSを採用する。企画のきっかけはスリーマッチパズルとRPGを融合させ、2011年CEDEC AWARDSゲームデザイン部門にノミネートされた『DungeonRaid』というiPhone向けパズルゲームである。ターニングポイントとなったのは、縦向きによる片手操作での手軽さ(親指の可動範囲)であるとしている。また森下一喜社長の天邪鬼な側面もあり、特にソーシャルゲームにおいて重視されているKPIやマネタイズを考慮せずに開発している。
日経トレンディのインタビューにて森下社長は、『パズドラ』はソーシャルゲームではなく、「強いて言えばオンラインゲーム」と答えている。
本作が配信開始された2012年ごろは「長大なストーリーはスマホ向けゲームではなく、腰を据えるコンシューマ機向けだ」という風潮が強く、ストーリーのない本作はそれに合っていた。やがて、ゲーム機を持たずスマートフォンで遊ぶプレイヤーが増え、かつスマートフォンの性能の改善により細かい文字も見やすくなったことから開発チームはプレイヤーが長大なストーリーを楽しめると判断し、ストーリー付きダンジョンの導入を検討していた。だが、ストーリー付きダンジョンの導入は単なるモードの追加にとどまらず、新たな開発ツールやスクリプトエンジンの準備に時間と労力がかかり、2019年9月のアップデートで初めて「ストーリーダンジョン」として実装された。
本作のプロデューサーの山本大介は、ストーリーダンジョンのシナリオのライターには『パズドラ』に明るい者がふさわしいと判断し、サービス初期からプレイしていた大塚角満を指名した。
大塚はハクら3キャラクター分のプロットを参考用に制作したものの、シナリオのライティングに加わった水谷馨と山本大介と3人でブレインストーミングをしながらシナリオの執筆やキャラクターの選定が行われた。
大塚は、シナリオの執筆にあたり「初志貫徹したのは、小さい子どもも楽しく読めて、大人が読んでもダレない“王道のストーリーにしよう"ということ。」ということを徹底したとファミ通Appとのインタビューの中で話している。
また、ストーリーダンジョンの内容はキャラクターの会話を主体としており、長いセリフだとプレイヤーが疲れてしまうため、1行につき横18文字、最大4行までという制約が設けられた。ただし、文字数を減らそうとするあまり漢字を多用してもプレイヤーが物語を理解しづらくなるため、シンプルで柔らかな文体にするという方針が立てられた。
当初はゲーム序盤で選択できるティラを主人公にする提案もあったが、進化が進むにつれてどんどんいかめしくなることから、初めてのストーリーダンジョンの主人公としてはふさわしくないということで却下され、龍喚士・ソニアがストーリーダンジョンの第1弾の主人公に決まった。大塚はその理由として、本作のタイトルキャラクターであるドラゴンを物語出したいと考えたことと、かわいらしい少女が良いと判断したことを前述のインタビューの中で明らかにしている。また、このインタビューに同席していた山本は選定の決め手として、かつて人気のあったソニアに再び活躍を与えたいと考えていたことを挙げており、威厳のあるドラゴンをボスキャラクターに据えたことも明らかにしている。
前述のテキスト数の制約に加え、物語の中でキャラクターが進化することに加え、属性やスキルの関係性も考慮する必要があった。さらに、ダンジョンをいかにして楽しんでもらえるかということについてもさらに話し合う必要があったため、ゲキヤス青木と三浦祐樹がライティングチームに加わえられ、ゲームの進行に合わせて一部のキャラクターは性能の調整が行われた。山本はストーリーダンジョンの導入によって本作の間口を広げたいという考えから、青木たちに対し「初級は誰でもクリアできる程度の難易度にし、ボス戦であっても地獄級程度にしてほしい」と話し、コンボ吸収など初心者が難しいと感じるであろうギミックは極力弱めに設定するよう指示を出した。
そこから、キャラクターの見せ場や進化素材を探す場面の追加など、開発チームからの要望を加えた結果、最終的には21話構成となった。
「MCFモバイルプロジェクト・アワード2012」モバイルコンテンツ部門最優秀賞、「CEDEC AWARDS 2012」ゲームデザイン部門最優秀賞、「ファミ通アワード2012」6冠、「2013年上半期ヒット商品ベスト30」(「2013年ヒット商品ベスト30」)2位、「日本ゲーム大賞2013」年間作品部門特別賞・経済産業大臣賞、「ベストチーム・オブ・ザ・イヤー2013」を受賞した。
本作は無課金で遊び続けることも可能ではあるが、日本のApp Storeのアプリ内課金の売り上げにおいて2012年の年間1位、ある調査では2012年のGoogle Playにおける売り上げで世界一になるなど、大きな収益性を持っている。
本作の大ヒットはガンホーの業績にも大いに貢献し、ガンホーの2012年12月期連結決算で売上高が前年比2.7倍の258億円、経常利益が前年比6倍の93億円と大幅に向上した。また創業以来初めてモバイルゲーム部門の売り上げがPCオンラインゲーム部門を上回るなど、これまで「ラグナロクオンライン」に依存してきたガンホーの収益構造を大きく変化させた一因になった。
2013年3月7日、ジャストシステムがユーザー900人に行ったアンケート結果を発表した。週5日以上プレイするアクティブユーザー率は77.5%、課金経験者は35.9%などのデータが示されたが、ガンホーはこの内容を否定する報道発表を行った。
雑誌フライデーダイナマイト 2013年3月14日増刊号「ファミコン30周年 ゲームの歴史を作った選り抜き50作」では、最古が「スペースインベーダー」から最新がこの作品であった。ライター・さやわかが文章込みで選出。理由は「コンプガチャが問題化した課金が良心的で上級者なら無料で遊べるバランス。子供に安心できるソーシャルゲーム」と答えていた。
Google上級副社長のアンディ・ルービンは2013年4月16日に東京都内で行われた講演において、パズドラユーザーの課金決済によってGoogleの決済インフラが逼迫する「パズドラ・エフェクト」が毎月発生していると述べた。
MMD研究所の2013年の調査によると、スマートフォン所有者(15歳以上)の人気が高かったゲームは「パズル&ドラゴンズ」(22.6%)だった。
スマートフォン向けにパズドラのゲームシステムや画面レイアウトを露骨に模倣したゲームが複数出現した。
ソーシャルゲーム(モバイルゲーム)はGREE(グリー)・Mobage(ディー・エヌ・エー)のSNSプラットフォームに依存する場合が多く、その場合は携帯キャリアへの手数料1割も含めると4割の手数料を支払う必要があった。しかし、本作はApp Store・Google Playでガンホーが直接配信しており、この場合は3割の手数料となる。SNSプラットフォームを「中抜き」した作品が大ヒットしたことで、業界において画期的な存在となった。手数料以外の面でも、そもそもガンホーの森下一喜社長には、ゲームへの思いなどで「彼ら(GREE・Mobage)とは合わない」という気持ちがあった。
以下はすべて日本国内版の内容である。
iOS(iPhone・iPad・iPod touch)
2012年2月20日にリリース。Android版がリリースされるまでは唯一の対応機種だった。
2012年9月18日にリリース。当初は、正規の方法では決められた対応端末以外にインストール不可能だったが、2012年12月14日から端末によるインストール制限が解除された。推奨端末として各キャリアのスマートフォン、Google Nexusなどがサポートされている。Google Play版のほか、auゲーム版も配信されている。
2013年1月11日より、Kindle Fire・Kindle Fire HD向けにAmazon.co.jpのアプリストアで専用のバージョンが配信されている。
本作は日本国外向けのバージョンも配信されている。日本版とは別アプリとなり、イベントやコラボレーションの内容や、実施スケジュールが異なる場合がある。対象国外からアプリをダウンロードすることはできない。
リリース日は前述の通り。
北米(米国およびカナダ)
2012年11月8日に英語版としてiOS版を先行リリース、同年12月10日にAndroid版がリリース。2016年5月10日、1000万ダウンロードを突破したことが発表された。
2012年12月10日にAndroid版が、2013年1月21日にiOS版がリリース。
欧州(7カ国)
2013年10月16日にリリース。2018年12月10日にサービスを終了。
2014年1月23日にAndroid版、同年3月3日にiOS版がリリース。アプリ内の言語は日本語となっている。
「智龙迷城」のタイトルで、2016年7月19日にAndroid版、7月20日にiOS版がリリース。2014年12月にTencentと提携して共同開発することが発表され、2度のリリース延期を経ての公開となった。Android版はTencentが提供するWeixin/WechatおよびモバイルQQプラットフォームから配信されていた。リリースから約8か月後の2017年3月15日をもってサービスを終了した。
ゲームの主目的は、所持するモンスターでパーティ(チーム)を組んだプレイヤーがダンジョンに潜入し、出現した敵モンスターをパズルによって撃破して、クリアすることである。
ダンジョンは複数の「バトル」で構成されており、各バトルにつき1組の敵モンスターのグループが出現する。パズルによる攻撃で敵モンスターのHPを0にすると撃破でき、グループを全滅させると次のバトルへ進む。最終バトルにはボスモンスターがおり、撃破し全滅させることでダンジョンクリアとなる。
敵の攻撃などによってプレイヤーのHPが減少し、0になるとゲームオーバー(コンティニューしない場合はダンジョンから退出)となる。
バトルは、プレイヤーと敵のターンが交互に行われる。プレイヤーのターンでは、パズルの操作を1ターンにつき1回行い、その結果によって敵への攻撃や自分のHPの回復が行われ、ターン終了となる。その次は敵のターンとなる。それぞれの敵モンスターには行動までの残りターン数が表示されており、残りターン数が0になった敵は、プレイヤーに攻撃などの行動をする。
プレイヤーのモンスターはそれぞれ固有のスキルを持っている。パズルで何も消せなかった場合を除いて使用可能までのターン数が減少していく。プレイヤーのターンでは、パズルを操作する前に使用可能となったスキルを発動させて、さまざまな効果を得られる。スキルを使用してもターンは終了せず、複数のスキルを連続で発動したり、スキル発動後にパズルを操作したりできる。
プレイヤーが攻撃する際に敵が複数体いる場合、攻撃の対象は自動で選択される。任意の敵をタップしてターゲットし、その敵を狙っての攻撃もできる。
ダンジョンをクリアすると経験値とコイン(お金)が獲得できる。道中に敵を倒した際に宝箱(コインが入っている)や卵(モンスターが入っている)がドロップすることがあり、その開封もクリア後に行われて、中身を獲得できる。クリアできずにダンジョンから退出した場合は、道中で手に入れたすべてのアイテムは一切入手できない。
プレイヤーはマッチ3ゲーム方式のパズル画面(以降「盤面」と表記)をタッチパネルで操作する。
盤面は通常、横6×縦5マスで構成されており、各マスにはドロップと呼ばれるパズルブロックが敷き詰められている。ダンジョンによっては、盤面が5×4マスに縮小、または7×6マスに拡張されている場合がある。特定モンスターのリーダースキル(後述)によっては、ダンジョンにかかわらず7×6マスに拡張できる。
従来のマッチパズルゲームは隣り合った1マスにしか動かせないが、本作は自由に動かせるのが特徴。プレイヤーは、盤面の中から任意の1個のドロップを動かす操作を1ターンにつき1回だけ行える。動かしたいドロップをタッチし、指を離さずに周囲の8方向に隣接したドロップにドラッグして動かすと、お互いの位置を入れ替えることができる。ドロップが固定されるまでは、連続して隣接した場所に動かせる。動かしはじめてから(最初の入れ替えが起きてから)ドロップから指を離すか、一定の制限時間が経過すると、ドロップが固定されて操作は終了となる。ドロップに触れても、入れ替える前であれば指を離してキャンセルできる。
ドロップは、同じ種類を縦か横に3つ以上直列に並べることによって消滅する。リーダースキルの効果によって、その必要数が4つ以上または5つ以上になる場合がある。基本的なドロップとして、通常のドロップと、回復ドロップがある。
通常のドロップは、火(赤色)、水(青色)、木(緑色)、光(黄色)、闇(紫色)の5色があり、消すと、その属性(色)に応じたプレイヤーのモンスターが敵に攻撃をする。5つ以上(直列だけでなく、十字型、L字型などを含む)並べた場合、その属性の攻撃の対象が敵全体となる。また、回復ドロップは、消すとプレイヤーのHPを回復できる。
ドロップが消滅して空いた隙間は、上にあるドロップが落下して埋められる。
1回のパズル操作で、直列に並べたドロップの組を複数作ったり、消滅後に落下したドロップでさらに直列に並んだりすると「コンボ」となり、コンボの数に応じて攻撃量と回復量が増加する。これは落ち物パズルの連鎖に近いシステムだが、本作の場合は複数組を同時に消した場合でも、それぞれがコンボとしてカウントされる。また、画面上部から補充されたドロップでのコンボを「落ちコン」という。
通常のドロップを並べて消していき、ダンジョンにあらわれた敵モンスターへの攻撃を繰り返すのが基本となる。
一部のモンスターは、ドロップを別の種類に変化させるスキルを持っている。回復ドロップを各属性のドロップに変化させて攻撃力を上げるなど、パズルとバトルの間に密接な連携と戦略性が生まれている。またドロップの種類が限定される、回復ドロップが出現しない、前述の通り盤面のサイズが異なるなど、特殊なルールが設定されたダンジョンが存在する。
難易度が高いダンジョンでは、以下のようにドロップをプレイヤーにとって不利なものに変換したり、パズルの邪魔をする効果を付与したりすることがある。
お邪魔ドロップ - 消しても何も起こらないドロップ。
毒や猛毒ドロップ - 消すとプレイヤーのHPが減るドロップ。
爆弾ドロップ - 消しても何も起こらないが、パズルの操作で残すことで、上下左右のドロップを巻き込んで爆発し、プレイヤーが一定割合のダメージを受けるドロップ。
暗闇ドロップ - ドロップの効果は変わらないが、真っ黒になり色の判別ができなくなる。形状での判別は可能。ドロップを動かしてその場から離れると解除される。
超暗闇ドロップ - 暗闇ドロップと同じく真っ黒になるが、ドロップを動かしても解除されず、解除には一定ターン経過させる必要がある。
※ダンジョンのボスを倒した際に、爆弾ドロップや毒、猛毒ドロップでHPが0になった場合、ゲームオーバー判定になる。そこでコンティニューすれば、ダンジョンクリアとなる。
バトルで戦闘に参加したり、強化の素材となったりするキャラクターは、味方・敵にかかわらずモンスターと呼ばれる。その中には(おもに他作品とのコラボレーションによる)人間のキャラクターや、(強化素材としての)生物ではない物体など、本来のモンスターの定義にはあてはまらないものも含まれるが、本ゲームではモンスターという呼称で統一されている。
プレイヤーは、ダンジョンのドロップやガチャなどでモンスターを入手し、モンスターBOXの所持枠数の範囲内で複数を所有できる。入手したモンスターは、ダンジョンに挑むためのチームを編成するか、別のモンスターを強化するための素材として使用する。
後述のレアガチャなど、課金アイテムの魔法石が必要なガチャでしか手に入らないモンスターもいるが、魔法石は無課金でも手に入るため、本作では入手にゲーム内の課金が必須となるモンスターは存在しない。ただし、入手が書籍付属のシリアルコードのみに限定されるモンスターは存在する。
モンスターの多くは静止画で、比較的最近のものは2Dアニメーションが実装されている。自分のチームのモンスターは、バトル中や一覧画面ではアイコンで表示される。世界各地の神話を題材にしたものが多く、複数のイラストレーターが作画を担当しており、様々な世界観や作風、および他作品とコラボレーションしたモンスターが混在している。バージョン20.0.0(2022年7月)時点で約9000種類のモンスターが登場する。
味方モンスターにはタイプ・属性・レベル・HP・攻撃力・回復力・コスト・スキル・スキルレベル・リーダースキル・覚醒スキル(潜在覚醒スキル)といったパラメーターが設定されている。敵モンスターにはHP・属性・攻撃力・防御力のパラメーターが設定されている。
味方モンスターのHPと回復力は、バトルにおいては個別に持たず、パーティーに編成したモンスターの合計がプレイヤーの数値として一括で扱われる。攻撃を受けて合計HPが0になるとゲームオーバー(ダンジョンクリア失敗)となり、味方モンスターが1体ごとに死亡することはない。
1モンスターにつき、最低1個、最大3個まで設定されている。バージョン5.1から最大2個に、バージョン8.2から最大3個となり、既存のモンスターの一部にサブのタイプが付加された。
バランスタイプ、体力タイプ、攻撃タイプ、回復タイプ
HP、攻撃力、回復力のステータスのどれが高い傾向にあるのかを示していたが、最近ではこの差はなくなってきている。
ドラゴンタイプ、悪魔タイプ、マシンタイプ
それぞれ、ドラゴンや竜、悪魔、機械をモチーフとしている。
神話に登場する神をモチーフとしている。
進化用モンスター、強化合成用モンスター、能力覚醒用モンスター
それぞれ、モンスターを進化、強化、覚醒スキルを発動させるための素材となる。ほとんどはレベルが1のままで成長しない。
売却するとモンスターポイントが多めに手に入る。
属性は、火(赤色)・水(青色)・木(緑色)・光(黄色)・闇(紫色)の5つがある。各モンスターは、後述の例外を除き、主となる属性を持つ(主属性)。
火・水・木は三すくみで強弱の関係がある。火属性は木属性に強く、木属性は水属性に強く、水属性は火属性に強い。強い側の属性は、与えるダメージが2倍、受けるダメージが半分になる。弱い属性はその逆であり、受けるダメージが2倍、与えるダメージが半分になる。
光属性と闇属性は、互いの属性へのダメージが2倍になる。弱い属性はなく、ダメージが半分になることはない。
属性によるダメージ補正はプレイヤーの攻撃のみに適用され、敵モンスターからの攻撃には適用されない。ただし、スキルやリーダースキルによって特定の属性のモンスターからのダメージを減少または無効化できる。
モンスターによっては、2つ目の属性(副属性)を持つ。主属性と副属性が同じものもいる。主属性の扱いは通常のモンスターと同じ。特定の属性を対象とするスキルやリーダースキルは副属性も対象となる。副属性のドロップを消しても攻撃できるが、その攻撃力は主と副が異なる場合は1/3、同じ場合は1/10となる。属性縛りのダンジョンは副属性にも適用される。
2020年9月からは、副属性のみを持つモンスターも登場している。この副属性の攻撃力は、本来の主属性と同じになる。
バージョン5.3以降、副属性を持つモンスターはダンジョンの敵としても出現する。主属性と副属性が異なる敵モンスターのHPゲージは半分を境に2色で表示され、HPが半分以下になると、その敵の属性が主属性から副属性に変わる。
HP、攻撃力、回復力に「プラス値」と呼ばれる修正値を付与すると、その能力値が追加で上がる。各能力値に+99ずつ、1体のモンスターに合計+297が最大値。
プレイヤーは最大5体のモンスターでチームを編成する。左端のモンスターはリーダーとなり、残り4体はサブメンバーとなる。リーダーはチームに必須のため、0体のチームにはできない。さらに、ダンジョン潜入前に「助っ人」として、フレンドなどからリーダーのモンスター1体を借りられ、これを含めてパーティーとなる。助っ人はいなくてもダンジョンには潜入できる。
モンスターは各々にコストが設定されており、プレイヤーには「チームコスト」と呼ばれるコスト上限値がある。チームのモンスターの総コストはチームコストを超過できない。チームコストはプレイヤーのランクアップによって増える。モンスターのコストはレベルの成長では変動しないが、進化すると変動する。助っ人は総コストに含まず、チームコストの影響を受けない。8周年のアップデート時に、コストが無制限になる「コスト∞バッジ」が実装された。
リーダーと助っ人に編成したモンスターは「リーダースキル」と呼ばれる能力が発動する。ダメージやステータスを補正するものなど、効果によってはリーダーと助っ人で重ねがけが可能。
ダンジョンに入る際、ほかのプレイヤーが持っているモンスターを1体借りられるシステム。
冒険者(フレンドではないプレイヤー)からは使用中のリーダーを借りられるが、誰がリストアップされるかはランダムである。初期は、冒険者の助っ人はリーダースキルが発動しなかった。
フレンドからは、使用中またはチーム1のリーダーを、そのフレンドが一定時間以内(1〜14時間、ランク差が大きいと短くなる)にログインしている場合に一度だけ借りられる。もう一度借りるには、そのフレンドが再度ログインする必要がある。
親友は、その親友のログインから24時間以内であれば、使用中、チーム1、チーム2のいずれかのリーダーと、そのプレイヤーが最後に使ったリーダーのモンスターを何度でも借りられる。
プレイヤーは、所有しているモンスターをさまざまな方法で強化できる。レベルを上げるだけでなく、進化させて1段階強いモンスターにできるほか、より強いモンスターにするための強化や進化の手段が多数用意されており、本ゲームの特徴のひとつとなっている。実装時期が古いなどの理由であまり強いとされないモンスターでも、アップデートで新たな進化が実装されたり、既存の進化形態に強化が入ることで強さを取り戻すこともある。
他のモンスターを合成することで、モンスターの経験値を上げてレベルアップができる。同属性のモンスターを合成した場合は、経験値が1.5倍になる。また、経験値が1.5倍になる「大成功」、2倍になる「超成功」がランダムで発生する。
パワーアップするモンスターのレベルと、素材の数に応じた額のコインが必要になる。
プラス値を持ったモンスターを素材にすると、付与されているプラス値は合成元に合算される。
最大レベルに達したモンスターは、素材となる進化合成用モンスターを使用して進化合成ができる。進化をすると強力なモンスターに変わる。進化元・進化先・進化素材の組み合わせはあらかじめ決まっている。通常の進化合成では、レベルは1に戻る。進化前と進化後が同一のスキルを持つ場合、スキルレベルは引き継がれるが、異なる場合はスキルレベルは引き継がれずリセットされる。
特定のモンスターと素材の組み合わせにより、特殊な進化を遂げる。通常の進化合成とは異なり、モンスターのレベルは引き継がれ、能力値もほとんど変化しないが、リーダースキルがより強力になる。組み合わせによっては、リーダースキルや主属性も変化し、能力値も大幅に上がることもある。究極進化の組み合わせが複数あるモンスターもおり、追加で実装された進化は「究極分岐」もしくは「分岐究極進化」と呼ばれる(平均2〜3通り、最大7通り)。
モンスターによっては、究極進化の代わりにアシスト進化ができる。アシスト進化したモンスターは、他のモンスターにアシストすることで、ステータスや覚醒スキルを付与できる。
究極分岐のひとつで、進化用モンスター「ドットリット」を用いて行う。モンスターの絵がドット絵になり、アニメーションするようになる。全般的にダメージ無効貫通か、特定の部分に尖った能力を持っている。原作がドット絵であるゲームとのコラボキャラの場合は、原作と同じドット絵になる。
超究極進化(超究極)
究極進化したモンスターをさらに究極進化させられる。究極分岐の代わりに用意される。究極進化に比べ、獲得が難しい進化素材を要求される。
究極覚醒進化(覚醒)
神タイプのモンスターの最終進化形。超究極と異なり、進化合成後時点での究極分岐の選択肢として用意されている。現時点では実装時期が古く、すでに究極分岐や超究極進化が用意されているモンスターが対象になっている。通常の究極進化や超究極との違いは、使用素材に後述の降臨ダンジョンボスモンスターを使用すること、そして所持スキルが変更され、元のスキルレベルがリセットされることである。
進化用モンスター「リット」5色各1体ずつを素材にし、進化させたモンスターを1段階前に戻す。スキル内容が変わる場合、スキルレベルはリセットされる。
完全転生進化・超転生進化(超転生)
究極進化したモンスターの一部にある進化形態。通常進化と同じくレベルを最大にして、指定の進化素材を合成することで進化でき、モンスターのレベルは1に戻る。進化させたあとは「完全退化」でしか前の状態に戻せなくなる。さらに転生進化させる「超転生進化」も同様。
進化用モンスター「モドリット」を素材にし、1回以上進化しているモンスターを未進化(ベース)の状態に戻せる。ベースのモンスターに戻るだけでなく、レベルやスキルレベル、覚醒、プラス値など、成長や育成に関わる要素もすべてリセットされる。