ライブ・ア・ライブ
ライブ・ア・ライブ ライブアライブ LIVE A LIVE
『ライブ・ア・ライブ』(LIVE A LIVE)は、1994年9月2日に日本のスクウェアから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。
7人の主人公が7つの設定された舞台の中で目的を達成することを目指す作品であり、シナリオはオムニバス形式で展開される。最終編にて全ての主人公が一堂に会し、行動を共にすることを特徴としている。
オムニバスRPGの形式を取っており、初期状態でプレイヤーは7つの異なる時代・場所で展開されるシナリオをプレイできる。この7つのシナリオはそれぞれ独立しており、プレイする順序は任意である。
本作は小学館との共同企画となっており、小林よしのり、田村由美など当時小学館の漫画雑誌にて連載を持っていた7名の漫画家が各7シナリオのメインキャラクターデザインとして参加している。このため、公式イラストの著作権およびキャラクター版権の一部は小学館にある。
ゲーム開発はスクウェア開発第5部が行い、ディレクターは『半熟英雄』(1988年)を手掛けた時田貴司、シナリオは時田および後にPlayStation用ソフト『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』(1999年)を手掛けることになる井上信行、プログラムはウルフチームのX68000用ソフト『アークス・オデッセイ』(1991年)を手掛けた深谷文明、音楽はカプコンのアーケードゲーム『ファイナルファイト』(1989年)や『ストリートファイターII』(1991年)を手掛けた下村陽子が担当している。
タイトルロゴのデザインでは後半のLIVEの単語が裏返って鏡文字になり、左右対称に“LIVE red ƎVI⅃"(裏向きのEVIL)と表記されている。
開発経緯は、漫画雑誌『月刊コロコロコミック』(小学館)誌上の企画として、連載記事『よしりんゲームチャレンジ』(ゲームタイトル公開後は『よしりんのライブ・ア・ライブ』)にて描かれていた。それによれば、同誌の1993年12月号に漫画『おぼっちゃまくん』(1986年 - 1994年)を連載していた漫画家の小林よしのりが原始時代風のイラスト(後の原始編のイメージイラスト)を発表し、そのイラストのゲームを作ってくれるゲーム会社を募集したことが事の発端とされる。その募集に対しスクウェアが名乗りをあげ、そこから『ライブ・ア・ライブ』の開発がスタートすることとなる。ただし、同誌におけるこの開発経緯は、前触れもなく他の6名の作家が参加するなど、全編ギャグ調となっていた。
一方、本作のディレクターである時田貴司へのインタビューでは「漫画家の起用の前にまずオムニバス制というものを考えていた」、「基本的には開発スタッフとも相談してこちらのリクエストに応えていただいた形です。」と答えている。
ゲーム難易度自体は高くないが、7人の主人公のパワーバランスが悪く、育成を間違えると攻略難易度が跳ね上がる。
2015年6月24日からはスクウェア・エニックスよりWii Uのバーチャルコンソール、2016年11月28日からは同社よりNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信開始された。
2022年7月22日、Nintendo SwitchでHD-2Dによるリメイク版『ライブアライブ』を発売した。原作と異なり、タイトルから中黒がなくなっている。2023年4月27日にはPlayStation 4・PlayStation 5・Steam向けにリメイク版が発売予定。
フィールドの移動時においては普通のRPGと同じようなシステムであるが、シナリオによってキャラクターが使える特殊能力や、エンカウント方式が異なる。
なお、このゲームではイベント上の演出以外では店やお金に当たる物が登場せず、全てのアイテムはイベントや宝箱、戦利品などで入手することになる。
本作はメニュー画面が開ける状況であれば、ダンジョン内部や敵の目前など、どこでもセーブが可能となっている。
スーパーファミコン版では、セーブブロックは全部で4か所だが、ゲームの進行状況は1つのセーブブロックにクリアデータを積み重ねていく方式で、1つの編をクリアするとその編のスタッフロールが流れ、セーブ画面を経た後、そのまま別のシナリオを選んでそこへ上書きしていくことになる。1つのセーブデータで複数のシナリオを同時に進行させることはできないが、中世編をクリアする以前ならば、攻略途中・クリア済みにかかわらず、データロード時に任意のシナリオを再び初めからやり直すことが可能である。ただし、この場合は攻略途中だったシナリオのデータは一旦初期状態に戻る(クリア済みのシナリオのクリアデータは、選び直さない限りそのまま保持される)。
HD-2Dリメイク版ではセーブブロック数が増加し、任意の編の同時進行を行ったり、各編のやり直しを自由に行えるようになった。クリア済みのシナリオについては、最初から始める以外に、クリア直前の状態からやり直すことも可能。
本作の戦闘は「チェッカーバトル」と呼ばれるシステムが採用されている。7×7のマス目で区切られたボード上に敵・味方両方のキャラクターが配置され、各キャラクターはボード上を移動した後に技と対象を選ぶことで攻撃するという、戦略シミュレーションの戦闘を簡略化したような形式となっている。一般的なRPGでの通常攻撃にあたるものは存在せず、「戦う」コマンドで使用する技を選ぶか、「アイテムを使う」コマンドでアイテムを使用して戦う。
基本的にはターン制バトルであり、敵と味方で交互に行動を繰り返す。戦闘の大きな特徴として、敵味方とも一定の「行動ポイント」を持っており、一方のキャラが全て行動を終えていなくても行動ポイントを使い切ると相手にターンが渡るという、リアルタイムではないものの「ファイナルファンタジーシリーズ」のアクティブタイムバトルシステム (ATB) に似たシステムとなっている。スーパーファミコン版では行動ポイントが画面に表示はされず不可視となっていたが、HD-2Dリメイク版ではHPとともに各キャラクターの頭上に「行動ゲージ」が表示されるようになっている。
キャラクターの行動ポイントは、向きを変更する、位置を移動する、技やアイテムを使用する、「パス」コマンドで仲間に順番を回す(味方のみ)、Yボタンで足踏みを行う(味方のみ、HD-2Dリメイク版では「ステイ」コマンドの選択に変更)などによって消費する。通常、マス目の移動では約4歩、L・Rボタンによる方向転換では約8回で行動ポイントを使い切り1ターン終了となるが、素早い(ステータスの「速」の値が高い)キャラは各種行動で消費するポイントが少なく設定されており、1ターンの1回の行動の中で、より遠くに移動したり、ターンを終わらせないまま次のキャラに順番をまわすことも可能である。
敵キャラクターの中には、2マス以上の面積を占める巨大な敵も存在する(一部、プレイヤーが操作する場合もある)。これらの敵のパーツは全てマス目に沿った四角形状に区切られており(縦2マス×横2マス、縦3マス×横4マスなど)、このような敵を攻撃する場合は、技の効果範囲に影や服の一部などがほんの少しでも含まれていれば攻撃の対象にできる。逆に、繰り出す技については横の射程は縦幅分、縦の射程は横幅分だけ広くなる(例えば、縦の2マス分あるユニットが横対象の技を出す場合、縦2マス分の範囲が射程となる)。なお、敵によっては攻撃する部位によりダメージ等が異なるものもいる。
味方に関してはヒットポイント (HP) が0になると気絶して行動不能となる。他の味方が存在していればどんなに高いダメージを受けても最低でも気絶状態で受け止め、顕在している味方からエリア回復等を受ければそのままHPを回復して戦闘に復帰することができる。ただし、気絶状態でさらにダメージを受けると消滅して戦闘離脱状態となり(死亡ではない)、その戦闘中は復帰できなくなる。
戦闘終了後は、減少したHPやステータス異常など戦闘中に受けた全ての損傷が完全回復し、次の戦闘へは一切持ち越されない。また、戦闘中に「逃げる」コマンドを選択すればその場で確実に逃げることができるが、ボス戦や一部の戦闘では「逃げる」コマンド自体が選択不可能となる。戦闘で危機に陥っても態勢を立て直すことが容易だが、その代わり個々の戦闘がやや難しく設定されている。
経験値は100を分母とした分数で表されており、100まで経験値が溜まるとレベルが1つ上昇する。このため、味方のレベルに合わせ、同じ敵と戦っても得られる経験値は徐々に少なくなっていくことが多く、一度に2以上レベルが上がることはない。また、戦闘中に技を一度も出さなかったキャラクターは得られる経験値が通常より少なくなり、戦闘離脱状態となっていた場合は一切経験値が得られない。
戦闘中、味方パーティー全員が気絶・戦闘離脱・石化のいずれかになった場合は全滅して基本的にゲームオーバーとなるが、この際バッドエンディングが流れる場合がある。この内容は、それぞれの編やストーリー進行のタイミングによって異なっている。
通常の戦闘BGMは各編ごとに全く異なるものが使われているが、最終ボスと一部の中ボスとの戦闘のみ全編共通で「MEGALOMANIA」が使用されている。
戦闘中の行動については消耗品アイテムの使用以外は基本的にノーコストであり、マジックポイントのような概念はないため、キャラクターの固有技は使い放題となっている。しかし、強力な技はチャージ(溜め)に時間が掛かり、技の待機中は一切動けないままターン経過を待つ必要があるなどの制約が存在するものもある。
技には属性、射程範囲、効果範囲、溜め時間の有無などが設定されている。範囲は狭いがダメージが高い技、広範囲にまとめて攻撃可能な技、ステータス異常を与える技、攻撃命中時に使用者もしくは敵のステータスや位置、向きを変化させる技などが存在する。また、一部の技は「反撃技」に設定されており、その技の射程範囲内で特定の攻撃を受けると、直後にカウンター・アタックとして自動で発動する(通常の攻撃方法としては使えない技もある)。
戦闘中の技には色分けがされており、通常の技は黒い文字だが、味方のHPを直接回復させる技は青、自ら発動できない反撃専用技は灰色の文字で表示されている。また、アイテムにも黒文字の攻撃アイテムと青文字の回復アイテム、戦闘中に使用できない灰色のアイテムがある。ほとんどのアイテムは一度効果を発動するとなくなってしまう消耗品であることが多いが、中には何回でも使用できるものもある。
一部の技には以下のような効果が付随する。
一部の技を発動後、フィールド(地形)が属性を持ったダメージ床(水、毒、火炎、電撃の4種類)に変化することがある。このダメージ床の上に乗っていると、敵味方問わず一定ターン毎にフィールドダメージを受ける(まれに発動しないこともある)。ただし、一部の敵はこれを無効化、または逆に吸収して回復値に変えることもあり、また味方の場合も特定の装備品で吸収効果を得られる。大きなサイズの敵が床を吸収して回復、または大きな味方がダメージ・回復する場合に限り、「(表示された回復値)×(乗っているダメージ床のマスの数)」だけ効果が働くため、敵によっては大量のHP回復をしてしまう場合もある。ただし、大きな敵が床のダメージを受ける際に限り、1マス分しか適用されない。床は発動後一定確率で徐々に消滅していく。
HD-2Dリメイク版では発動タイミングが原作から変更され、マス目分の回復値の増加については正式に仕様となり、正確な回復値が表示されるようになった。
ステータスのアップ・ダウン
戦闘中、技の効果によりステータス値が一時的に変動することがある。攻撃と同時に敵のステータスを下げる技、回復でステータスを上昇させる技などのほか、強力だが使用後に使用者自身のステータスが下がってしまうリスクのある技も存在する。ターン経過などで徐々に元の値に戻る。
スーパーファミコン版では、ステータス値は力、速(速度)、体(体力)、知(知力)、Lv.(レベル)の5種類で、それぞれ黄色のパネルが飛び出す(回転するエフェクトがある)と上昇、青のパネルが飛び出す(割れるエフェクトがある)と下降となる。下降値は技によって3段階まで設定されている。
HD-2Dリメイク版では、ステータス値が物攻、物防、特攻、特防、素早さ、命中、回避の7種類となり、それぞれ青のパネルが飛び出すと上昇、赤のパネルが飛び出すと下降となり、それぞれ3段階まで設定されている。おおよそ、原作での力が物攻、体が物防、知が特攻と特防の2つ、速が素早さに相当し、原作における戦闘中のレベルの上昇・下降が廃止され、命中と回避に分化される形となった。
画面に表示されるものとしては、石化、酔い、眠り、マヒ、毒、腕かため、足かため(HD-2Dリメイク版では腕封じ、足封じ)の7種類があり、効果を受けると一部の技が使用不能になったり、移動が封じられるなど、様々な悪影響が出る。特に石化は戦闘不能と同様の扱いのため、全滅の条件となっている。特定の回復技などで回復できるほか、一部の装備品で防ぐことが可能である。
敵の行動に影響する異常。スーパーファミコン版では隠しステータスであり、画面上に表示されない。一部の技が使えなくなったり、ひたすら回転し続けるなど、敵の行動ルーチンに影響をもたらす。
HD-2Dリメイク版では画面上で描写されるようになり、停止、魅了、目眩、恐怖、混乱、興奮の6種類に整理された。
方向転換、吹き飛ばし、後退
技が当たった後、対象者や技の使用者の向きが変わったり、相手を1マス後方へ吹き飛ばしたり、逆に使用者が1歩下がる技などが存在する。技の溜め動作を行っている最中にこれらの効果が現れた場合、溜めが中断・解除されその技の入力は無効となる。また、背面への攻撃技を所持していない敵(敵が使う技は向いている方向にしか射程範囲が設定されていないものが多い)に対しては、相手の向きを変えることで実質的に敵の行動を1回分封じてしまう効果を得られることもある。
場の属性(スーパーファミコン版のみ)
スーパーファミコン版では、属性技を使用するとフィールドにその場の属性が残り、各キャラクターが最初から所持もしくは装備品で付与した回避属性と一致した場合に受けるダメージが半減するというシステムが存在する。戦闘開始時の場の属性は地形別に設定されているが、画面上に表示されない隠しステータスとなっている。HD-2Dリメイク版では撤廃された。
弱点と耐性(HD-2Dリメイク版のみ)
HD-2Dリメイク版では弱点と耐性が新たに設定されており、対応する属性技で攻撃すると通常より多くダメージを与えられたり、逆に軽減されてしまうことがある。
出現する敵キャラの組み合わせによっては、敵パーティーの中に「リーダー」と「手下」が設定されていることがあり、その場合、「リーダー」の敵全員を先に倒す事で「手下」全員が残りHPに関係無く消滅する「BREAK DOWN(ブレイク・ダウン)」という現象が発生する。これを行うと敵を簡単に倒せる代わりに、スーパーファミコン版ではアイテムドロップが発生しなくなる(HD-2Dリメイク版では撤廃)などのデメリットも存在する。このシステムは、後に同社の『クロノ・トリガー』などにも採用されている。
また、敵と同時にテーブルや岩のような移動しない障害物が戦闘フィールドに配置されることもあるが、これらの障害物は敵ではないため、破壊しなくても他の敵を倒せば戦闘勝利となる。ただし、障害物に挟まれるなどで移動が大きく制限される状況も存在し、場合によってはそもそもこの障害物をある程度壊さないと敵に攻撃が届かないような状況で始まる戦闘もある。
最初から出現している7つのシナリオを1つのセーブデータで全てクリアすると、新たなシナリオである中世編が出現する。中世編をクリアした後、他の7つのシナリオの主人公が中世編の舞台へ集結し、最終シナリオへ突入する。
最初から存在する7つのシナリオの選択順序は任意となっているため、以下では便宜上、ゲームソフトのパッケージ裏面およびスクウェア・エニックスの公式サイトにて紹介されている順番でシナリオを解説する。
サブタイトルは『接触』。石器時代の人類の狩猟生活をコミカルに描く。
まだ言葉のない時代。人々は洞窟に集落を作り、たくましく生きていた。狩猟を許される年齢になった原始人の少年ポゴが初めて狩りを行った日の晩、少し離れた所に住む部族・クー族の少女べるがポゴ達の集落へ逃げ込んでくる。生贄の儀式に捧げられようとしていたところを逃げ出してきたのだ。ポゴは異部族のべるに対し掟破りの恋をしてしまい、彼女を守ることを決意する。
このシナリオでは言葉がまだ存在しないため、台詞ではなくキャラクターの仕草(ボディーランゲージ)や絵文字のふきだしによってストーリーが進行していく。獲物はフィールド上を移動しているにもかかわらずその姿が見えないので(不可視シンボルエンカウント)、Yボタンを使用して周囲の臭いを嗅ぎ、その漂う匂いで目算をつけ敵を探し当てる。また、特定の場所にある合成屋では、2つの材料から装備やアイテムを作る「アイテム合成」ができる。
ストーリーとは別に隠し要素が存在し、特定の場所において出現するある敵と戦って倒すと貴重なアイテムが手に入るが、非常に足が速いので、行き止まりに追い詰める等しないと臭いを発見しても即座に逃げられてしまい、エンカウント自体が困難。また、原始編の最終ボスをも超える本作屈指の強さのため、丁寧に戦闘を組み立てていかないと勝つことは難しい。
主人公のポゴの名前は他のシナリオと同様に変更が可能だが、スーパーファミコン版では使用できる文字が大きく限られ、カタカナの濁音、半濁音、小文字、「ン」「ー」しか使うことができない。HD-2Dリメイク版では制限が撤廃された。
ポゴとゴリの関係はアニメ『はじめ人間ギャートルズ』のゴンとドテチンのようなイメージとなっており、開発中のゴリのコードネームも「ドテチン」であった。
サブタイトルは『密命』。この幕末の動乱を描いたシナリオでは、悪の大名にとらわれた要人の救出のために、密命によって戦う忍者の姿が描かれる。
ゲーム中のタイトル画面で最初に紹介され、かつニューゲーム時のシナリオ選択画面で最初からカーソルが合っているのは幕末編である。
影に生きる忍びの集団・炎魔忍軍(えんまにんぐん)は、大名・尾手 院王(おで いおう)の居城の動きを探っていた。そこへ尾手忍軍が維新の要人を誘拐したとの一報をうけ、炎魔忍軍頭目のハヤテはその救出に向かわせる者に若き忍者おぼろ丸を抜擢する。密命を受けたおぼろ丸は無事潜入に成功したものの、尾手城は人妖相まった魔窟であった。
ストーリーそのものは要人救出というだけのものだが、多くのやり込み要素が含まれている。城内には総勢100名の人間が居り(人間以外はこの他にもいる)、戦って倒しても良いほか、Yボタンで使用できる「隠れ蓑」でやり過ごすこともできる。斬った人間の数や、見逃したキャラでイベントが左右され、アイテムの入手や技の習得に影響が出る。とくに「けっこんおめでとり~」というイベントに至っては、発売されてから10年以上に渡り発生条件が解明されなかったという逸話がある。シビアな操作タイミングを要求される場面も多く、アクション要素も多い。現代編とは少しシステムが違うが、技の「ラーニング」要素もある。
途中で任務を放棄して城を脱出し「抜け忍」になることも可能だが、その際は番外編的なストーリーとなり、元仲間である炎魔忍軍の追っ手達、そして頭目ハヤテと戦うことになる。ただしここで倒しても道連れにされてバッドエンドとなり、クリアにはならない。
なお、スーパーファミコン版ではゲーム内ではアイテムの「尾出手裏剣」、およびそれを使った時に発動する技「尾出流手裏剣術」のみ尾出と表記されているが、それ以外は全て尾手表記で統一されている。HD-2Dリメイク版はすべて尾手に統一された。
サブタイトルは『伝承』。あるひとつの中国武術の継承にまつわるストーリー。「功夫編」は「クンフーへん」と読む。
中国大志山に伝わる功夫(クンフー)の流派・心山拳(しんざんけん)の師範である老師は自らの衰えと寿命を悟り、継承者を捜すため山を下りる。老師は三人の若者(レイ、サモ、ユン)に出会い、彼らを弟子としてとることとなる。しかし、弟子のうち2名が他流派・義破門団(ぎはもんだん)の襲撃によって殺害され、老師は敵を討つため義破門団に殴りこむ。
功夫編は他のシナリオとは特殊な部分があり、老師自身はレベルアップはせず、3人の弟子に稽古をつけて成長させるシステム。3人のうち生き残った1人のみが継承者となる。修行の回数が一番多かった者が継承者となり、同数の場合にはサモ>レイ>ユンの順に優先される。また、最終編では功夫編の主人公(老師)は登場せず、代わりにプレイヤーが選ぶ継承者が心山拳師範として登場する。サブタイトル通り、拳法も主人公の立ち位置も伝承するシナリオであり、最終編の主人公を決める物語でもある。
サブタイトルは『放浪』。西部アメリカの開拓時代を描く西部劇をモチーフとしたシナリオ。
かつてはゴールドラッシュで栄えたという荒野の寂れた町サクセズタウンに、賞金首であるガンマン、サンダウン・キッドが訪れる。たまたま訪れたその町ではならず者の集団クレイジー・バンチが幅をきかせていた。サンダウンと、彼を追い続けているという賞金稼ぎマッド・ドッグは偶然入ったバーでギャングに絡まれるが、あっさりと返り討ちにする。その腕を見込まれ、ふたりは町の人々からクレイジー・バンチ討伐を依頼される。
鐘の音が8回鳴るまでに町の住人達と共に罠を仕かける準備をし、総勢15人のギャングと対決して町を守るのが目的。様々なアイテムを手に入れ、町の住人達に準備の指示を出すことで罠が仕掛けられるが、アイテムと住人達の相性を考え、適材適所に合った指示を出すことが重要である。リーダーであるO・ディオ以外は全て罠にかけて戦闘前に倒すことが可能である。
『シェーン』などの有名な西部劇の名場面を下敷きとしたシナリオとなっている。
サブタイトルは『最強』。最強を求める格闘家の戦いを描く。
主人公である高原 日勝(たかはら まさる)は、あらゆる格闘技の要素を取り入れようとすることで最強を目指す。しかし同じ最強を目指す格闘家同士、おいそれと他人に技を継がせるようなことはない。そこで高原は、実戦の中で直接相手の技を受け、そこから技を学び取ろうとする。
この編は戦闘のみで構成されている。6人の対戦相手から任意に敵を選択し、1対1のバトルで順番に倒していくという形式だが、この対戦相手セレクト画面は格闘ゲームをイメージしたものとなっている。
対戦相手の特定の攻撃を受けると主人公はその技を習得できる。習得した技は、その技を受けた直後から使用および反撃による発動が可能になる。また、ある選手との試合では隠し技を得ることができる。シナリオ内で覚えなくても、最終編でレベルアップによって習得できる。
主人公の「高原日勝」という名前は、発売当時のU系4団体のエースだったプロレスラー4人の名前から一文字ずつ(「高」が高田延彦、「原」が藤原喜明、発音しない「日」が前田日明、「勝」が船木誠勝)取られている。
リメイク版においては、6人目を撃破しない限りはこれまで倒した1~5人目の対戦相手と再戦することが可能となっている。再戦時に敗北した場合は当然ゲームオーバーとなる。
サブタイトルは『流動』。超能力者や巨大ロボットの戦いが描かれる。ストーリーの舞台となる年代は、スーパーファミコン版の説明書に「2010年の東京」と記載されている。
孤児院「ちびっこハウス」に住む超能力をもつ少年田所 晃(タドコロ アキラ)は喧嘩に明け暮れる日々を送っていた。街では突然人が行方不明になる事件が多発しており、事件の裏では暴走族クルセイダーズと陸軍がつながっていた。その巨大な軍事力に立ち向かうため主人公たちは巨大ロボット「ブリキ大王」を動かそうと画策する。
Yボタンでアキラがテレパシー能力を使い、本当のことを話そうとしない人の本心を覗くことができる。また、このシナリオでは話が進むと藤兵衛がアイテムを別のアイテムにパワーアップさせる「アイテム改造」をしてくれるようになる。
近未来編に登場するブリキ大王には主題歌「GO! GO! ブリキ大王!!」があり、この曲はフジテレビ系テレビアニメ『ゲッターロボ』(1974年 - 1975年)のような曲というテーマで製作された。この曲の歌詞は、ゲーム中では開発者達が考えた1番の歌詞しか出てこないが、当時ゲーム誌『ファミコン通信』の企画で製作サイドが2番・3番の歌詞を一般公募していた。そこにキャラクターデザイナーの島本和彦本人が、自分の考えた歌詞を「東京都在住、漫画家 島本和彦」の名前で一般公募で応募したところ、2番の歌詞として採用されたという逸話がある(ちなみに、3番は一般読者から応募された歌詞を4人分合わせたものを採用)。さらに、採用された歌詞で本作ディレクターの時田貴司自身が熱唱したバージョンを収録したカセットテープが当時の抽選プレゼントにまでなっていた(非売品)。また後の島本の著作である『吼えろペン』(1990年 - 1991年)にてブリキ大王らしきロボットの玩具が1コマだけ登場する描写がある(単行本7巻に収録)。また、『半熟英雄』シリーズのエッグモンスター「マシンナイト」の設定に「ブリキ大王がライバル」というものがある。2012年に再発売されたサウンドトラックでは、スクウェア・エニックスe-STORE限定予約特典として同じく時田貴司が歌う新録バージョンの本曲が収録されたミニCDが付属した。HD-2Dリメイク版では影山ヒロノブが歌っている。
サブタイトルは『機心』。遠い未来、宇宙船の中で発生する事件を描くサイエンス・フィクション。ストーリーの正確な年代は不明だが、作中に2099年製と表記された機械が登場する。
宇宙空間を航行する輸送船コギトエルゴスム号の中で1台の作業用ロボットが造られた。キューブと名付けられたそのロボット は乗組員達との交流を通して船内の様々な出来事を学習していく。平穏に航行を続けていたコギトエルゴスム号だったが、あるとき地球と連絡をするための通信アンテナが原因不明の故障を起こし、それを修理に向かった乗組員のひとりが宇宙服の故障で重体に陥り、治療の甲斐なくまもなく死亡してしまう。さらに、輸送中で厳重に保管されていたはずの地球外生命体ベヒーモスも突如脱走。船内がパニックに陥る中、乗組員は1人、また1人と命を落としてゆく。
SF編でバトルを行う機会は、作中のゲーム内ゲーム『キャプテンスクウェア』(ここで負けてもゲームオーバーにはならない)、および最終ボス戦のみであり、内容としてはアドベンチャーゲームに近い。閉鎖された空間で、原因不明のトラブルに追い詰められ反目し合う人間同士の心理を、1台の小さなロボットの視点から覗く。エアロックから船外へ放り出されたり、船内に仕掛けられたトラップにかかって故障した時や、脱走したベヒーモスに捕まった時などにはゲームオーバーとなる。
主人公のキューブが使用する8つの技はそれぞれの解説文に頭文字が書かれており、ハイスピードオペ (H / high speed ope)、アップグレード (U / upgrade)、マインドハック (M / mind hack)、アンチフィールド (A / anti-field)、ノイズストリーム (N / noise stream)、インフォリサーチ (I / info research)、スピンドライブ (S / spin drive)、メーザーカノン (M / maser cannon) を順に並べると HUMANISM (ヒューマニズム)となる。
映画『2001年宇宙の旅』や『エイリアン』(1979年)をイメージしている。
サブタイトルは『魔王』。
魔王とそれを倒した勇者の伝説が残るルクレチア王国。主人公の剣士オルステッドは御前試合で優勝し王女アリシアに求婚する権利を得る。アリシアと共に愛を誓うものの、その夜アリシアは蘇った魔王に連れ去られてしまう。オルステッドは、ライバルであり親友でもある魔法使いストレイボウや、今は老いた伝説の勇者ハッシュ、僧侶ウラヌスと共に魔王山へと向かう。