ぼくは航空管制官シリーズ
『ぼくは航空管制官シリーズ』(ぼくはこうくうかんせいかんシリーズ)は、1998年9月から株式会社テクノブレインより順次発売されたWindows対応の日本初の航空管制シミュレーションソフトのシリーズである。通称・略称は『ぼく管シリーズ』(ぼくかんシリーズ)、『ぼく管』である。2015年現在、第4シリーズである『ぼくは航空管制官4』まで発表されている。
元々はPCゲームであったが、PlayStation版、PlayStation Portable版、ゲームボーイアドバンス版、携帯電話・PHS版、ニンテンドーDS版、ニンテンドー3DS版、iOS版など派生ソフトも生まれている。日本国外への移植も行われており、北アメリカ・ヨーロッパ向けに英語版の『I Am An Air Traffic Controller』や『Air Traffic Chaos』がリリースされているほか、台湾向けには中国語版の『夢幻飛機場』が発表されている。
それまでの航空業界を題材としたシミュレーションゲームは、航空機の操縦を目的としたゲームや、航空会社を題材とした経営シミュレーションゲームなどがあった。前者は飛行機の操縦、後者は航空業界をメインとしていたのに対して、『ぼくは航空管制官シリーズ』では航空交通管制をメインとしたところが最大の特徴である。プレイヤーは航空管制官となって、航空機の飛行・離着陸・地上移動について指示を行う。
一般に、フライトシミュレーションなどの航空系のゲームは多くの専門知識を要求し、操作も高度な技術を要することが多い。さらに航空英語のNATOフォネティックコードなど無線交信の知識も要求される。しかし、本ゲームは『お子さんから年配者まで、幅広い年齢層の方にお楽しみいただける、ちょっぴり知的な頭脳ゲームです』と銘打たれており、簡単な操作で気軽にプレイできる工夫がなされている(一部キーボードのショートカット機能を利用することも可能だが、基本的にマウス操作でゲームは完結する)。簡単な操作性に加えて、ゲーム初心者・航空初心者向けのチュートリアルも用意されており、ゲームをはじめるにあたって航空に関する知識はほとんど不要である。このように初心者向けに多くの配慮がなされているが、航空の知識をもつ中級者・上級者も楽しむことができ、プロフェッショナルのパイロットや航空管制官、あるいは、それらを目指す人々にも、このゲームの愛好家がいるという。テクノブレインでは後に航空管制官の訓練に使用するシミュレータ『ULANS』を開発し、国土交通省に納入している。
ゲームのジャンルは航空管制シミュレーションである(初期作品はシミュレーター色は強くなかったが、後期の作品では現実を忠実に再現するシミュレーターの要素も強い)。一方で、航空機を配する工夫に知恵を絞るパズル風シミュレータとしての特徴もあわせもっている。
芦達剛 - シリーズを通じての統括プロデューサー。『ぼく管』の生みの親である。テクノブレイン代表取締役。
須田あきら - ミュージシャン。シリーズを通じて、BGM・主題歌(「四次元の世界へ」他)を担当。本シリーズ以外では、『みんなのうた』の「いたずラッコ」や「なっとうダ!」の作詞・作曲を手がけていることで知られる人物である。
上野耕治 - コンポーザー。『ぼくは航空管制官3』のBGMを担当。
セプテンバー - RieとQoonieの音楽ユニット。『ぼくは航空管制官3』の主題歌「All For Love」を担当。
なにわ? - 漫画家。『ぼくは航空管制官2』のチュートリアルにおいて、プレイヤーをナビゲートするキャラクターのキャラクターデザインを担当した。ぼくは航空管制官2が発売された時期には、販促も兼ねた漫画『虹色エアライン』も連載していた。『ぼくは航空管制官シリーズ』の他にも、同社の『休日は飛行機に乗って。『JAS虹の翼』』などのキャラクターデザインも担当した。
中村公子 - 声優。『ぼくは航空管制官2 かごしま離島管制』の霧島桜を担当。
安國愛菜 - 声優。『ぼくは航空管制官2 新千歳SnowScape』の葛城麻耶を担当。
帆足桃子 - 声優。『ぼくは航空管制官2 成田ゲートオブジャパン』の畑中美奈都を担当。
鳥羽月子 - 声優。『ぼくは航空管制官2』のCAを担当。
寺谷美香 - 声優。『ぼくは航空管制官2』に出演。
三宅亜依 - 声優。『東京ビッグウイング』に出演。
夏水erico - 声優。『ぼくは航空管制官3』のCAを担当。
瀧セージ - 声優。『ぼくは航空管制官3』『ぼくは航空管制官4』の海外エアラインのパイロットATC(英語)を担当。
上田琴美 - 声優。『ぼくは航空管制官4 那覇』のCA/現場キャスターを担当。
航空交通管制協会 - 監修。
多数の航空会社 - 協力(ゲームに実在の航空会社を登場させるため)。日本航空・全日本空輸をはじめ多数の企業が協力している。
1990年代、『ぼくは航空管制官シリーズ』を開発するようになるまでは、テクノブレインはPCソフトの外注をしていた。当時は、不況の影響で先行きが不透明になる中、芦達剛(代表取締役)らは新しいビジネスモデルを模索していた。そのころ、社員を率いて大阪国際空港へ飛行機を見に行くことがあったという。そこで『飛行機は眺めているだけでも楽しい』と感じた芦達は、『飛行機を眺めるソフト』を創ろうと思いいたった。ただ飛行機を眺めるというだけの商品では芸がないので、そこに航空交通管制の要素を加えることにしたという。しかし、当時のテクノブレインのソフト開発は外注専門で、自社製品を創るノウハウはまだなかった。そんな会社が自社製品を売り出すことはリスクを抱えることになるが、議論の末、初代『ぼくは航空管制官』の制作にのりだすことになった。
当初、テクノブレイン社内に航空交通管制の専門知識はほとんどなかったが、一般財団法人航空交通管制協会に監修をしてもらえることになった。空港などにも足しげく通い、取材を重ねた(プレ取材の段階では、特に空港側にアポイントメントを取らずに行くこともあった上、飛行機ではなく建物の写真を重点的に撮影していたため、警察官に職務質問されることもあったという)。取材にあたっては、地元航空ファンから、その空港のマニアックな詳細な情報を仕入れたという。その後、正式に空港事務所に取材に行き、詳細を詰める作業を行った。こうして得た情報を基に開発が進められることになった。
開発にあたっては、当時の芦達はDirectXの詳細な仕組みまでは理解が及んでいなかったという。そこで、DirectXについて勉強に勉強を重ね、ついにはそれを凌駕する自前のライブラリを作り上げるまでになった。結果、グラフィックスからサウンド、オーサリングに至るまで、ほとんどテクノブレインの独自規格が作られたという。こうして、初代『ぼくは航空管制官』は世に出ることになった。
発売後、初代『ぼくは航空管制官』は好調な売り上げを記録し、以後、同社の目玉商品となった。
『ぼくは航空管制官2』(2001年10月18日発売)の開発では、ちょうどアメリカ同時多発テロ事件(同年9月11日)に時期が重なった。当時、テクノブレインではエアラインとの重要なやりとりを行う時期であったが、エアライン側はそれどころではない事態に陥っていた。ゲームに実在のエアラインを登場させる上で必要な使用許可も危ぶまれていたようだが、忙しい合間を縫って全日本空輸(ANA)の担当者が『(テロで大変なこのようなときにこそ)こういうソフトが必要だ』と芦達に伝え、ゴーサインを出したという。のちになって、『ぼく管』は一介のゲームソフトではなく『航空業界の信頼』を背負うことになったのだ、と芦達は語っている。こうして、アメリカ同時多発テロ事件の約1ヶ月後の10月18日に『ぼくは航空管制官2 東京ビッグウィングA』はリリースされた。
ぼくは航空管制官 - 1998年発売。2Dグラフィックの空港の俯瞰図上をドット絵の航空機が動くものであった。
ぼくは航空管制官2 - 2001年発売。空港と航空機のモデルが3Dグラフィックにバージョンアップした。空港・航空機とも大幅なデフォルメが加えられていた。
ぼくは航空管制官3 - 2008年発売。前作のぼく管2よりさらにリアリティを追求した。空港・航空機ともにデフォルメを極力廃して、実物のスケールに近づけた3Dモデルにバージョンアップした。
ぼくは航空管制官4 - 2015年9月17日発売。空港・航空機ともにほぼ実物同様のスケールとなり、時間経過も現実通りとなった。
『ぼくは航空管制官シリーズ』に共通のルールは、おおむね以下のとおりである。
ゲームを開始すると、航空管制官であるプレイヤーに各航空機のパイロットから運航の要求が次々と入ってくる。プレイヤーはそれに対応して、航空機に運航許可を与える。フライトについての天候状況などの必要な情報も伝えられる。
プレイヤーの出した運航許可に従って航空機は運行を開始する。順調にフライトが進行すれば、得点が加算される。
通常の航空機の運航以外にも、様々なイベント(曲技飛行や事故・トラブルなど)が発生し、それらに正しく対処できれば、さらに得点が加算される。
パイロットの要求に長時間応えないなどすると、パイロットのストレス(を数値化したもの・不満度)がたまっていく。ためてしまったストレスの値に応じて、ゲーム終了時に総得点が引かれてしまう。
ゲーム内で規定された一定時間が経過した時点でゲーム終了となり、その時点で総得点が一定以上あれば、ゲームクリアとなる。(得点が不足した場合は時間切れが宣告され、ゲームオーバーとなる。)
ただし、ゲーム中に以下に示す事態が発生すると、即座にゲームオーバーとなる。
ストレスフル - パイロットのストレスの累計値が一定以上にたまってしまうこと。
ヘッドオン - 地上の航空機の前方を塞いでしまうこと。
ニアミス - 滑走路上・上空で航空機同士が異常接近してしまうこと。
以下に、ゲームに登場する一般的な旅客機の出発・到着便の流れを示す。ただし、有視界飛行(計器などに頼らない目視での運行)をする航空機や軍用機などはこの限りではない。
また、本来の航空管制は、以下の担当毎にわかれて管制を行うが、当ゲームシリーズでは、プレイヤーは担当に関係なく、ほぼ全て(一部例外はあるものの)の航空管制を担当させられる。
出発を控えた航空機は、まずデリバリーと呼ばれる管制の部門に無線で連絡を取り、出発の許可を求める。実際の航空管制では非常に複雑なやりとり(出発経路や無線の設定、飛行高度の通達など)がなされるのであるが、ぼく管では「出発許可」のボタンひとつを押すだけで済む。出発許可を航空機に与えたら、次の部門であるグランド(もしくはランプ)にハンドオフ(管制セクションの引き継ぎ)を行う。
ランプ(成田空港が舞台の作品のみ)
ランプは、空港の地上(駐機場付近のみ)の交通を管理するセクションである。離陸滑走路の指定、プッシュバック許可、地上走行許可などを与える。尚、地上走行を始めた後、駐機場付近の誘導路から離れる前にグランドにハンドオフする。詳細はグランドの項を参照されたい。
グランドは空港の地上の交通を管理するセクションである。グランドでは、地上の航空機を滑走路の端まで誘導する。航空機は自力で後退できないので、まずは、トーイングカーでプッシュバックを行って、航空機を駐機場から出す必要がある。このときもグランドの許可が必要である。プッシュバックの際、航空機がどの滑走路を使うのかを決めることになる。航空機が離着陸するときは、基本的に風に向かうようにさせる必要がある。ゲーム画面に表示される風向きを見ながら、選択肢のなかから適切な滑走路を選んでやる必要がある。プッシュバックが終わると、グランドは次に滑走路までの地上走行の許可を与える。グランドの指示通りに航空機が滑走路の近くまできたら、次はタワーにハンドオフを行う。
タワーは、滑走路とその周辺の上空を管理する。離陸・着陸の許可を与えるのもタワーである。タワーは滑走路の端で待機する航空機に、滑走路周辺の安全を確認した上で離陸許可を与える。許可を得た航空機は、滑走路に入り、離陸を行う。前述のとおり、離陸は向かい風で行うのが推奨されているが、追い風でも強引に離陸させることもできる。ただし追い風離陸の場合は、パイロットのストレスが発生し、減点となる。航空機が安定して上昇を始めたら、次にディパーチャーにハンドオフを行う。
ディパーチャーでは、出発した航空機が安全に空港周辺から離れられるように誘導を行う。こちらも、現実の航空管制では複雑なやりとり(高度や方向などの詳細な指示)がなされるのであるが、ぼく管ではボタンを押すだけである。
航空機が、ゲームの舞台である空港周辺から離れたら、ディパーチャーからコントロールへハンドオフを行い、プレイヤーの仕事は完了である。
アプローチは空港に接近する航空機を管理する部門である。空港への着陸を求める航空機はアプローチの指示に従い、滑走路を目指す。現実の航空管制では、滑走路への進入コースを選び、高度・方角・速度を詳細に指示して、航空機が安全に空港に接近できるように誘導する。ぼく管では、基本的に2~3の選択肢のなかから選んで、ボタンを押すだけである。アプローチでは、航空機がどの滑走路に降りるかを決める。離陸と同様に、ゲーム画面に表示される風向きを見ながら、向かい風となる滑走路を選択する。航空機を滑走路への最終の着陸進入コースまで導いたら、タワーにハンドオフを行う。
タワーは、滑走路への最終の着陸態勢をとる航空機に着陸許可を与える。離陸の場合と同様に、滑走路周辺の安全を確認した上で着陸許可を与える。他の航空機が滑走路にいるなどの理由で、安全に着陸できないときは、着陸のやり直しを指示することもできる。離陸と同様に、着陸も向かい風の条件が推奨される。追い風であっても着陸の許可を出す事自体はできるが、パイロットが自主的に判断して、着陸のやり直しをすることになる。その場合は、パイロットのストレスが発生するばかりでなく、再度着陸をやり直すので、その時間の分だけフライトに遅延が発生する。航空機が無事に着陸して、滑走路の外に脱出したら、グランドにハンドオフを行う。
グランドは、到着機を駐機場まで誘導する。空いている駐機場へと、航空機に地上走行の許可を与える。ここでも、ゲームでは、選択肢のなかから選んで、ボタンを押すだけである。尚、成田空港が舞台の作品のみ、駐機場付近に近づいたらランプにハンドオフする。
ランプ(成田空港が舞台の作品のみ)
ランプは、駐機場付近の誘導路内で一時停止や走行再開の指示を行う。ただし、一時停止などの指示を行うのは駐機場付近が混んでいる場合などに限られており、グランドから引き継いだ後は、ほとんど指示をする必要はない。
航空機が駐機場に到着したら、その航空機の運行は終了となる。
ぼくは航空管制官2以降のシリーズを通して登場する、お馴染みの架空の航空会社。ゲーム中において、ステージによっては機体などにトラブルが発生する場合があるが、ゲーム中とはいえ実在の航空会社に深刻なトラブルを発生させることを避けるため、このテクノエアがシナリオ上のトラブルを発生させる役割を担っている。これまでに、テクノエアは大小様々なトラブルを起こしているものの、機体を全損したり、死傷者を出したりするような大事故は起こしていない。ぼくは航空管制官3 大阪パラレルコンタクトに特に多く登場している。また、携帯機版では同じポジションに当たる架空の航空会社としてエアソニックが登場している(AirSonic、携帯機版開発のソニックパワード社より)。
ただ、最近では制作に当たって許諾を得られなかった航空会社の代用として、トラブルなしで登場することもあり、ぼくは航空管制官3 成田ワールドウィングスでは、一度も事故やトラブルを起こさなかった。その理由は、全日本空輸が登場できなかったことから、その代用であるため。
テクノエア(TechnoAir)は略称・愛称、コールサインであり、正式名称はTechnobrain Airlinesである(航空会社コードはTBA)。航空事業者としてのテクノエアは、DHC-8のような小型機からボーイング747のような大型機、ボーイング727Fを中心とした貨物機、飛行船、コンコルド、ドリームリフター、果てはF/A-18Eなどといった戦闘機まで保有している。路線は日本国内の長距離・短距離路線から国際線までと幅広く就航しているという設定になっている。ノーマルカラー(ホワイトとライトブルー)、"エコボン"さながらのグリーン塗装、ましてやゴールド塗装機まである。
テクノエア以外にも、海外版や特定の航空会社の協力のみで制作された作品では、実在の航空会社を元にした架空の航空会社が登場する場合もある。
ゲーム中でテクノブレインのオンラインショップであるAirShopの商品を運送する架空の航空会社AirShop(えあしょっぷ)が登場する。AirShopはコールサインでもある。また航空会社コードはASPである。
ユーザー登録者のみを対象として行なわれている販売形態で、一般発売の概ね1ヶ月前にはユーザーへ先行予約の通知メールが届く。メール内で指定されたアドレスから申し込みすると、一般発売の1週間程度前にはユーザーの手元に届くというもの。このため、ユーザー登録者は一般発売前に無理なく全ステージをクリアすることも可能である。メーカー公認のフライングゲットといえる事例であり、ユーザー登録者への特典としてのみならず、不正コピー防止策としての側面もある。