クイズマジックアカデミー
クイズマジックアカデミー QUIZ MAGIC ACADEMY
『クイズマジックアカデミー』(QUIZ MAGIC ACADEMY)は、2003年7月24日にコナミ(2006年3月から2016年10月まではコナミデジタルエンタテインメントが継承、2016年11月にアーケードゲームの運営はコナミアミューズメントが再継承)が発売したアーケード用・ニンテンドーDS用・携帯電話用クイズゲーム、およびそのシリーズ。公式に使われたことのある略称は「QMA」もしくは「マジアカ」。2013年5月15日には台湾で中国語版が稼働している。
以下の記述は特記なき場合、日本国内のアーケード版についての説明である。また、本項目におけるバージョンの略称は以下を用いる(各作品概要は後述)。
8作目まで:QMA1-QMA8
9作目:QMA賢者の扉
10作目:QMA天の学舎
11作目:QMA暁の鐘
12作目:QMATG
13作目:QMAEVO
14作目:QMAXIV
15作目:QMAXV
16作目:QMA輝望の刻
17作目:QMA夢幻の鏡界
1作目:QMADS
2作目:QMADS2
1作目:QMASP
2作目:QMAロストファンタリウム
最大の特徴はネットワークを使用して全国のプレイヤーと対戦できること・クイズの問題が定期的に追加されることである。問題の修正・新機能の追加もネットワークを通じて行われる。2012年11月1日には「世界で一番問題数が多いトリビアビデオゲーム」としてギネス世界記録に認定された。
プレイヤーは魔法学園「マジックアカデミー」の生徒となってクイズに挑戦する。トーナメントなどに勝利することでより上位の階級を目指すことが目的である。
コンピュータが出題し、それをプレイヤーが解答する形式のクイズゲーム自体は古くからあったが、それらはROMによって出題内容が固定されていた。この作品はコナミのオンラインサービスe-AMUSEMENTを利用し、問題の追加や修正、最大16人(QMATG以降は9人)までの参加・成績の保存などが可能で、旧来のものから大きく進化している。
また本作ではタッチパネルディスプレイを採用することで、画面表示のキーボードを操作し解答を入力するクイズなど、多彩な形式での出題が可能になり、ゲームの幅を広げている。
メインともいえる全国対戦モードは、「予習(何問間違えてもゲームオーバーにならない)」を経て対人戦(予選・決勝戦)を行う方式で、対人戦の各ラウンドの全問が終了しない限りゲームオーバーになることはない。各ラウンドの成績は、正答を入力するまでの時間に応じた点数の合計によって決まる。これにより早押しクイズの要素も持たせているが、通常の早押しクイズとは違い、回答権は必ず保証される。そして各予選の終了時における成績下位として脱落、もしくは決勝戦の終了によって1プレイ終了になる。従来のクイズゲームは不正解がゲームオーバーに直結するライフ制のものが多かったが、本作では基本的に他のプレイヤーとの比較で成績が決まるため、「誰も分からない難問」が出題されても、誰も答えられないだけであり、問題の難度はゲーム続行に直接関係しなくなったトーナメントの項で後述する通り、QMA天の学舎の予選は合格点を超えないと敗退するシステムだが、最低8人の通過が保証されている。。さらにe-AMUSEMENTシステム(e-AMUSEMENT PASSまたはエントリーカード)によって成績が保存されるためプレイヤーレベルに応じた階級・クラス分けが可能になり、初心者と上級者とのマッチングも起こりにくい。
ネットワークを通じたアップデート(更新)が可能で、頻繁な問題の追加や(設問の誤りや、『オリンピックの開催地』といった時間の経過による)解答の変化などの修正が容易になった。タイムリーな問題も出題可能になり、問題を解き尽くされれば終わりという、従来のクイズゲームの欠点を大きく解消した。
11作目までの舞台は『ハリー・ポッターシリーズ』に登場した魔法学校、ホグワーツ魔法魔術学校の影響が見られる。プレイヤーは「生徒」、QMA設置のゲームセンターは分校(「○○(ゲームセンター名)校」、QMA2までは「校」と末尾につかず、自主的に「校」と入れる店舗もあった)という位置づけとなる"schoolname"。この「○○校」の内容は店舗ごとに自由(店側に裁量権が認められている)のため、店舗で行われる大会等の告知、店内大会優勝者のキャラクター名、優勝者の希望校名などを使用する店舗もある。
プレイヤーのキャラクターとなる生徒は男女それぞれ複数用意され(詳細はクイズマジックアカデミーの登場人物を参照)、問題に対して考えるポーズをしたり、解答に応じて一喜一憂したりする。しかし、キャラゲー的な演出は見せかけであり、当ゲームはいわゆる「競技クイズ」をネット対戦というシステムを利用して、随時プレイ可能な形で再現した点がキモである。QMA8では、お助けアイテムが新設され、購買部(後述)で協力プレイ専用の補助アイテムを購入でき、全国大会でも同様の補助魔法を使えるようになったが、基本的に補助として使うものとして設定されている。
対人戦が前提となるので、コンピュータ(COM)は基本的に人間が揃わない時の穴埋めであり、比較的弱く設定されている。また、QMA3以降では、ゲームを始めて最初のうちに所属する下位組はCOMが必ず混じるようにすることで(組分けも参照)、難易度調整も兼ねている。ただし、QMA2では当初人間は4人しか参加できなかった仕様もあって、COMは強めに設定されており、人間プレイヤーを押しのけて優勝することもあった(稼働途中で修正)。また、COMが「弱い」のは確かだが「問題の難易度に関係なく正解率が低い」だけともいえ、比較的簡単な問題を間違えながら、人間が1人も答えられない奇問・難問でも単独正解してしまうことも少なくなく、奇問・難問揃いの出題の場合はCOMが人間を押しのけて勝ち抜くこともある。
この世界のそこかしこで発生している瘴気。その正体は、知識欲を無くした人々が、本来持っていた知識と、虚無的な感情を魔力で発生させた物だった。
瘴気はある時は「クイズ」という形を取り、またある時は、さらに恐るべき魔物を生み出した。
この瘴気は、かつて東方より現れた賢者によって一旦は駆逐された。しかし、今もなお、地上では瘴気の発生が続いていた。それに対抗する賢者を養成するために設立されたのが、マジックアカデミーだった。クイズの答を導き出すことで、瘴気を払うことができるのである。
なお、DS版を含め天の学舎までは各作品ごとに修練生が賢者になるまでのストーリーを繰り返し描いているため、パラレルワールド状態になっているただしQMA5-6ではユウがサツキを生き返らせるために時間を巻き戻したことにより矛盾はない。。
しかし、暁の鐘にて校長自らが生徒たちを「暁の賢者」(いわゆる免許皆伝)と認めた後は、巻き戻ることなくEVO→XIVに至っている(QMAリウムとは別)。
QMA1-6およびDS版までの舞台QMAリウムのグラフィックも第1アカデミーのものが一部流用されている。。数万QMA7のオープニングより。 の生徒を擁するマンモス校である。施設全体が飛行可能QMA4,5,7では着陸している。QMADS,OVAなどにおいてもアカデミーが着陸している場面がある。 で、赤い屋根の校舎と寮、グラウンドなどを始め、草原や山など自然環境も充実している。
学科は標準学科、ユリが所属する格闘学科、リエルが所属する商業学科、工業学科所属する生徒キャラクターはいないが、男子専用のアイテムとして工業学科制服が存在する。 などが存在する。
QMA8において2つのアカデミーの混在状態の影響を解消するため、ロマノフ1人が残り、空へと飛び立ったその跡地は「グランネーブル」という名前の窪地となり、QMA賢者の扉の全国オンライントーナメントではランダムで準決勝の舞台となる。。
QMA7-暁の鐘およびXV以降の舞台。海にせり出して建つ黒い屋根の校舎で、先生が姿を消し生徒だけが取り残されていたアカデミー。学科は標準学科のほか、リックが所属する格闘学科、メディアが所属する医療学科などが存在する。XVの帰還後、生徒たちは新しい制服『ボンバーガール』でコラボレーションアイテムとして登場した際には「ハイクラス制服」と名付けられている。を着用するようになった。
作中のイベントシーンなどでも「黒いアカデミー」「地上のアカデミー」としか呼ばれていなかったが、2010年5月に追加されたアバターアイテムの説明では「第7アカデミー」と呼ばれている。
元からそうだったのか、先生が姿を消した後で第1アカデミーと合流してからなのかは不明ながら、暁の鐘ではマジアカペンギンの様な魔物を飼育している。
QMA天の学舎のストーリーの鍵を握る学校。その名の通り浮遊しており、妖精達が学ぶ。
邪神が封印された神器を人の手から隔離し、管理する目的があった。
コロシアムの外れにある鐘楼に納められた魔法の鐘。相応の魔力を持った者でないと鳴らすことが出来ないため、校長が実力を見極めるために用いた。
QMATG-XIVの舞台。かつて東方と呼ばれた場所。暁の鐘の終盤にてヴァルアドス校長から「暁の賢者」と認められた一部の生徒が彼の意により、現地で蔓延している瘴気について調べるべく「転移の扉」によって転送された異世界。なお、生徒たちが赴く以前からマロンは私用で度々訪れていた模様。また、現地にはアカデミーの分校とも言うべき建物教室内にアカデミーの紋章がある。 があり、生徒たちの現地における拠点となっている。
膨大な人口と様々な建造物を擁する巨大都市然としているが、魔法の根源であるマナが存在しないため、生徒たちは独力では魔法が使えず、電子魔道デバイス「グリモワール」見た目やモニターに映る内容はほぼスマートフォンそのもの。 からのマナ供給が頼り。また、転移の扉が原因不明の機能停止を起こしたため、生徒たちはグリモワールを用いたアカデミーとの通信は可能なものの、帰還は不可能の状態にあった。
また、現地では濃い瘴気が周囲の物質をモンスター化するという異常事態も発生しており、このモンスターは「瘴気のモンスター」では呼びにくいことと、倒すと浄化された瘴気(性質としてはマナと同じ模様)から魔道書が生まれ、これがグリモワールを強化できることから、マロンによってグリモワールの力の源という意味で「グリム」と命名された。その後、このグリムを召喚するイナリとの遭遇をきっかけに、グリムの正体が濃密な瘴気と媒介となる物質を組み合わせて生み出された、イナリやムジナが使役する「式鬼」であることが判明したその証拠に、一部のグリムには2人が生まれた「アベノ家」の家紋があるが、全てのグリムがイナリやムジナに使役されているのではなく、瘴気によって自然発生する場合もある。。さらに、瘴気による悪影響を受けていたムジナによって、イナリと瘴気を組み合わせてグリムの「アベノイナリ」へと変化させたり、2人の祖先にしてその特別な力の源である「アヴェノセイメイ」をグリムとして顕現させたが、最後にはアヴェノセイメイを構成する呪札の「セーマン」を全て剥がしたことで倒すことに成功し、ムジナも瘴気の影響下から脱し、正気を取り戻したウェブコミック版『トーキョーグリモワールQMA』ではイナリやムジナが登場せず、瘴気が発生する奇怪な現象が発生しているのも数年前から始まっているので、ゲーム本編とは設定が異なる可能性がある。。
そして、これと同じくして転移の扉も不調になった原因が不明のまま機能を回復するが、ムジナが正気を取り戻すのとタイミングが重なることからヴァルアドス校長らは無関係ではないとの推測をしている。それからしばらくして、今度はトーキョーのみならずゼンコク各地に瘴気を発生させる装置が現れたことから、改めて生徒たちが転移の扉で転送された。
QMAEVOの舞台。トーキョーとそれ以外の地域を一括した総称だが、トーキョー以外の地域でもマナが存在しないのは同様。しかし、瘴気の発生源となる装置の近くには守護者とでも言うべき、一見すると銀髪と赤目で黒服姿の人間の姿で会話も可能ながら、戦闘時にはグリムとしての姿に変化する新種のグリム「エボルグリム」がおり、守護者の役割からその場から遠くへは動けないながらもその力は旧来のグリムを超越している。
筐体はローカルサーバとしての機能を持つセンターモニター(QMAXVまで)と、プレイに使うクライアント(センターモニター1台に対し最高16台。QMA2以前は8台)から構成される。
センターモニターにはゲームの説明やプレイヤーの全国ランキング(QMA3以降は店内、ブロック内ランキングも閲覧可能)、各クライアントのプレイ状況(QMA1・4-)等が表示される。これらはセンターモニターのボタンで選択して見ることも可能。センターモニターの画面下には以下の機能がある。
QMA1・2ではセンターモニターはエントリーカード(後述)の販売機も兼ねていた。
QMA3ではエントリーカードがe-AMUSEMENT PASSに変更されたため、この部分がQMA2からのデータ引き継ぎ用の2種類のカードリーダー(QMA2用とロケテスト版QMA3用エントリーカード用リーダーと、e-AMUSEMENT PASS用リーダー)に置き換えられた。
QMA4からQMAXVまではe-AMUSEMENT PASSのリーダーのみ存在し、センターモニターでプレイヤーデータの閲覧ができる(QMA4稼働後のアップデートで実装)。
THE WORLD EVOLVEより、センターモニターに接続しなくともクライアント単体での営業可能となった。これ以降センターの機能は縮小されていき、2020年8月4日をもって通信サービスが終了し稼働終了となった。
初期型のクライアントはタッチパネル式(レバー・ボタンなどは一切ない)で、画面に表示された文字や答えを選択して解答する。なおQMA2以降は画面奥の装飾が増え、クライアントを向かい合わせに配置している場合にも向かい側のプレイヤーの姿が見えなくなった。賢者の扉ではタッチパネルに使用されているモニターがワイドモニターに変更された(同時に超音波方式から静電容量方式に変更され、ゴム製のタッチペンが反応しなくなった)従来までの15インチモニターはサブモニターとして移設され、プレイ状況やデモ画面でのクイズ説明などに使用されている。台湾向けに出荷された筐体にはサブモニターは存在しない。
クライアントやセンターモニター基板はQMA1より一般的なWindows PCベースであり、OSは、Windows XP Embedded SP2が採用されている。アーケードゲームの稼働向けにOSの構成がカスタマイズされており、起動時の画面上には"KONAMI Windows XP Embedded"と表示される。クライアントは「client.exe」、センターモニターは「center.exe」という実行ファイルによって動作している。
起動時にはWindowsのデスクトップ、およびスキャンディスクが行われているコマンドプロンプトが表示されるが、クライアントにおいては画面が上下に反転している。これは、画面を覗き込む角度が液晶モニタの設計上で想定されていないものであり(下から見上げているのと同じ状態)、液晶の視野角の問題で見えづらくなってしまうため、モニタそのものを上下逆に設置することで対処しているためである。
QMA3へのバージョンアップの際にシステム基板の変更が行われている。スペックアップに従い、画面の解像度が向上している。QMA7へのバージョンアップの際にもシステム基板の変更が行われた。大幅なスペックアップによって、入力レスポンス等パフォーマンスが全般的に向上している。
2020年6月17日のQMA輝望の刻の先行稼働より使用開始。『麻雀格闘倶楽部』の同名筐体の流用であり、ヘッドホンジャック、充電用USBポート搭載。プレイ画面にはサブモニター壁紙表示スペース・サウンドセレクト(本シリーズ以外のBGMも用意されている)・HGプレミアムプレー用の正解表示スペースなどが追加されている。
2018年11月1日よりWindowsパソコンからアーケード版をプレイできるコナステでQMAXIVのサービスが開始された。開始当初の解答方式はマウスまたはタッチパネル対応モニタへのタッチによる解答のみだったが、アップデートによりキーボードが登場する場面でのハードウェアキーボードでの入力も可能になった。
QMAXVからはAndroid版、夢幻の鏡界からはiOS版の配信が開始された。Android版ではズーム機能がついており、解答入力部分を一時的に拡大することができる(ただし問題文が隠れる)。
コナミアミューズメントのe-AMUSEMENT対応のカードを使用することができる他、QMA8からはおサイフケータイ対応の携帯電話と一部の交通系ICカードなどe-AMUSEMENT PASS以外のICカードについては当初はアナウンスされていなかった。、MAXIVCORDでは、2018年10月25日 からAmusement IC対応のセガ・インタラクティブのAime・バンダイナムコアミューズメントのバナパスポート・タイトーのNESiCA(2019年2月14日発売) も使用できる。QMA1・2では磁気カード を使用していたが、QMA3からはe-AMUSEMENT対応ゲーム共通で使えるICカードであるe-AMUSEMENT PASSに変更された。QMA1・2の磁気カードはee'MALL 2nd avenueに対応しており成績閲覧(QMA1のみ)、ポイント獲得ができた。
2012年3月30日に有効期限が撤廃された。2012年3月29日以前は最後に使用した日から365日(QMA1稼働当初は60日、2004年3月ごろから2011年6月30日までは180日)の有効期限が付与され、有効期限を経過したデータは原則無効となり、e-AMUSEMENT PASSの場合は再使用時に新規データで上書きされることになる。磁気カードの再使用は不可能。
KONAMI IDはサイト上からプレイヤー自身で登録する必要がある。QMA1・2で未登録のエントリーカードを使用した際にはゲーム終了時に仮登録の画面が表示される。
QMA1・2では、エントリーカードのデータをKONAMI IDに登録しており、かつ携帯電話用サイト「コナミネット」の会員登録をしてあれば紛失・破損の際に有償で再発行をしてもらえた(ただし公式サイトから再発行できたのはQMA2 のみで、QMA1は直接カスタマーサポートに電話した会員にのみ再発行)。
QMA3以降は、事故が発生したe-AMUSEMENT PASSのID(ユーザーコード)を使用して、eAMUSEMENTサイトで新しいe-AMUSEMENT PASSに他のe-AMUSEMENT対応ゲームのデータと一括してプレイヤー自身で移し替える方式となっている(e-AMUSEMENT PASSメンバーズサイト・コナミネット(2006年3月31日からはDX)のe-AMUSEMENTコーナーでも可能だったが、2012年3月にサービス終了)。この移し替えを利用すればQMAシリーズのオリジナルe-AMUSEMENT PASS利用特典を1つのデータに複数適用させることができる。
ゲーム開始時にキャラクターを一人選択し、カードを使用した場合、サーバにキャラクターとプレイヤーネーム(QMA2までは最大5文字、QMA3-8は最大6文字、QMA賢者の扉以降は最大8文字)、現在の階級、各ジャンルの正解率、マジックエッグ(ペット)、優勝回数、獲得マジカ(QMA4以降)・Qメダル(QMAXIV以降)、担任の先生(QMA3以降は一定の条件を満たすと変更できるようになる。QMA1の進行役はアメリア固定、QMA2では初プレイ時にランダムで選ばれる寮の先生)などの情報が保存されており、エントリーカードに保存されているID(ユーザーコード)と照合することにより各クライアントにおいてデータを呼び出すことができるシステムになっている。そのため、オンライン接続されていない筐体ではカードを用いたプレイが出来ない。
QMA2およびQMA5以降では学籍番号が各データに付与される。QMA5以降の学籍番号はアルファベット1文字と7桁の数字で構成されており、アルファベットについては初めてプレイした作品がQMA1ならA、以下同様にQMA2ならB、とアルファベット順に続き、QMA輝望の刻で新規に始めたカードはQが割り当てられている(Oは飛ばされている。中国語版はZ)。数字はプレイを開始した順にそれぞれ1から付与される(QMA4以前のデータは「該当作品を始めた順」ではなく「QMA5への引き継ぎが早い順」で付与)。同じ組み合わせの学籍番号は複数存在しない(数字部分が同じデータは存在する)ため、同じキャラクターで同一ネームの場合でもゲーム上では区別できるようになっている。どのバージョンからプレイを開始したかはカスタマイズアイテム「QMAカード」カードの形をしたオプションであり、どの作品から始めたデータなのかを示す(配布されるのはQMA賢者の扉まで)。QMA3からならQMA3ロケテスト版、QMA2およびQMA1ならその作品のエントリーカードの絵柄になっている。QMA4以降で開始したカードについても同様に限定販売e-AMUSEMENT PASSの絵柄のもの(QMA8はルキア・アイコ、QMA賢者の扉ではアロエ・ミューの柄)が用意されている。でも確認できる。
QMA5まではプレイヤーネームも引き継がれていたが、5文字から6文字に拡張されたQMA6以降データ引継ぎ時にリネームが可能になったため、学籍番号I以降でなくても7文字以上のプレイヤーネームのデータが存在しうる。同様にQMA6までは前作からのデータ引き継ぎに際してキャラクターを変更することができなかったため、学籍番号のアルファベットに関して、QMA2で初登場したキャラクターならB以降、QMA3で初登場したキャラクターならC以降、といった法則が成立していたが、QMA7以降キャラクターの変更が可能となったため、この法則は崩れている(例:QMA7以降はQMA2新登場キャラのユリで学籍番号がAのデータが存在する)。
QMA7以降はアミューズメント施設で使える電子マネー「PASELI」(旧称・コナミコイン)に対応しているQMA7がPASELIの店舗での初対応作品。稼働開始日では『麻雀格闘倶楽部 我龍転生』のほうが先だが店舗での使用はQMA7稼働開始より遅かった。なお、コナミコインはQMA5・6のe-AMUSEMENT PASSメンバーズサイト購買部のみで使用された。。
太字はクレジットプレイでも別個にPASELIを消費して購入できるサービス。斜字はQMAXIVでは利用できないサービス。
eAMUSEMENTサイト(QMA5-7ではe-AMUSEMENT PASSメンバーズサイト)でのカスタマイズアイテム・お助けアイテム・BGMチケット購入
アーケード筺体でのカスタマイズアイテム・お助けアイテム購入
ゲーム開始(クレジットプレイと値段が異なる 料金設定も可能)。
協力プレー(全国・サークル)
協力プレー(店内)の3階以降の探索
予習回数の追加(賢者の扉以降。筐体設定の回数の他に最大5回)
魔法石・マジカ増量(2014年3月19日より)
検定試験・サークル対戦のプレミアム復習(2014年3月19日より)
以下はHGモデルの「HGプレミアムプレー」を使用すると使える主な機能。
対戦中・検定クイズ中などを含めた全問題の正解表示
難易度開放条件となる予習合格数2倍(残り3回→残り1回、残り2回→解放。残り1回から合格しても上位難易度の合格数には充当されない)
QMA1(およびQMA2のロケテスト)で使用していたカードをQMA2に引き継ぐ際には、他のe-AMUSEMENT対応ゲームと異なり最初に未使用のQMA2用エントリーカードを挿入し画面の指示に従ってQMA1用エントリーカードに差し替えた後パスワード(暗証番号)を入力し、再びQMA2用エントリーカードに差し替える必要があった(磁気カード方式であった過去の『beatmania IIDX』や『pop'n music』では、先に旧作のエントリーカードを挿入し、その後新作のカードに入れ替えていた)。
QMA2(およびQMA3のロケテストQMA3ロケテスト当時はエントリーカードが従来の磁気カード方式であった。)で使用していたカードを3に引き継ぐ場合は、センターモニターにエントリーカード販売機と置き換える形で設置された引き継ぎ用ユニットを使用した(この際、パスワード・暗証番号の入力にはセンターモニターの左右キーと決定ボタンを使用する)。
QMA3以降の旧作から新作への(およびロケテストから製品版への)引継ぎは、旧作のプレイデータのあるe-AMUSEMENT PASSで新作をプレイすることで、初回プレイ時に筐体で自動的に引継ぎされる。
引き継がれる内容は以下の通り。
学籍番号(ゲーム開始バージョン)の継承(QMA2-夢幻)
プレイヤーネーム(QMA2-5。6以降は再度設定する必要がある)
プレイヤーキャラクター(QMA2-6。7以降は再度設定する必要がある)
マジカ(ロケテストと合算。上限あり天の学舎までは500マジカ、暁の鐘以降は1000マジカ。QMA5-XIV。QMA4ではイベントメダルなどによるマジカ換算があった)
挨拶コメント(一部を除く、QMA5-夢幻)
カスタマイズアイテム(一部を除く、QMA5-夢幻)
BGMチケット(扉-夢幻)
サブモニター用壁紙(天-夢幻)
通り名(暁-夢幻)
チャットスタンプ(XIV-夢幻)
リコード・デッキ・SPスキル・アリーナレート(XV-夢幻)
所属組例として前作をドラゴン組で終えていれば次作はドラゴン組からのスタートとなる。これはQMA4-6ではリスタート時全員中途クラスからのスタートになることで起こっていた、稼動開始直後の混在状態を改善するための仕様変更である。賢者の扉では同じ名前の組(一部の組は1つ下の組)のLv.1から、天の学舎では同じ名前の一番下の組(「ナイト」「キング」が付かない組)からのスタートになる。XIVではペガサス組廃止のためペガサス組はミノタウロス組に、輝望の刻ではフェニックス組廃止のためフェニックス組はミノタウロス組に引き継がれる。(QMA7-天、TG-XV)
予習、決勝で使用できる問題形式(QMA7-天、EVO-夢幻"keishiki-hikitsugi")
ガイド役の先生(QMA3-4、6-XVQMA5では引き継がれず、全データがアメリアのみが使用できる状態に戻った。QMA8はロマノフ(理系学問担当)が登場しないため、ロマノフの解禁は理系学問後任のウィーズに引き継がれる。)
お助けアイテム(扉-EVO)
イベントメダル(QMA3)
勲章(QMA2。階級には反映されず、成績閲覧画面で表示されるのみ)
全国大会「バルーンコンテスト」で使用するパーツ(天)QMA天の学舎でバルーンコンテストは開催されなかった。
※ナンバリングは引き継ぐ新作のみ記載(例:QMA1→2に引き継ぐ場合はQMA2)
階級・段位においては一貫して引き継ぎは行われていないため、毎回旧作から新作へ移行する度に最も下のランクである「修練生10級(暁の鐘以前)」「ひよっこ魔法使いQレベル1(TG以降)」からスタートする(QMA6-賢者の扉はロケテスト獲得分が大魔導士1級まで反映される)ことになる。そのためシリーズ途中からの参加でも比較的遊びやすくはなっている。
また、旧作から新作に引き継げるのは各1回のみである。旧作のデータはe-AMUSEMENT PASSおよび磁気カードに残り、旧作のプレイも可能であるが、1度引継ぎ後は旧作のプレイデータを新作に引き継ぐ方法は原則ない。新作に引き継ぎ後、旧作を再度プレイすれば、新作のデータが期限経過で無効となった後も旧作のデータを残すことは可能である。しかし、これを利用した再度の引き継ぎを行うことはできず、強制的に新規プレイの扱いになる。
原則として新作に引継ぎできるデータは保存期間内の1作前のデータのみで1回のみだが、以下のような例外がある。