三幕構成
第一幕では設定の説明が行われるが、フィールドによれば、台詞で説明がなされると、キャラクターがアクションしなくなり、ストーリーの展開もスローダウンするという。よって、映像作品は映像でストーリーを説明することが重要であるとしている。リンダ・シーガーは次のように述べている。登場人物やストーリーを説明する上で、台詞はあまり必要でない。必要でない情報を盛り込んだ脚本には、観客は引き込まれない。必要な情報は、キャラクターの最も重要な部分を明らかにし、ストーリーを前に進める情報のみである。優れた説明のシーンは、明確、手短、シンプルである。
映画において過剰な説明は逆効果であり、それは省略できる。映画監督のアルフレッド・ヒッチコックは、「情報を表わす的確な映像があれば、シーンの数は最小限ですむ」と述べている。『羊たちの沈黙』('91) では、主人公が特別な任務を任されるシーンで告げられる理由はこれだけである。「君は成績もトップクラスだ。専攻も心理学と犯罪学だし」。 そして、ヒッチコックは、主人公が新婚であることを次のト書きのみで表現した。「花瓶に生けたバラのそばにカードが添えてある。『結婚おめでとう!』」
第二幕 (Act II) は、「対立、衝突」(Confrontation) である。ここでは、主人公が相次ぐ困難を乗り越え、目的を成しとげようとする。主人公の目的と欲求が定まることにより、そのために乗り越えなければならない障害も自然に設定され、主人公はその障害に打ち克(か)つことが求められる。主人公は、目的の障害と戦って勝たなければならない。シド・フィールドは、第二幕においては、主人公の物理的または心理的な障害が4つ必要であるとしている。そうして、主人公の試練はクライマックスに向けて、いよいよ困難なものとなっていく。
第二幕は、一般に、ファースト・ターニングポイントで始まった問題を主人公が解決しようと努力する姿を描く。一方、主人公は第二幕の途中で、自分がますます悪化する状況の中にいることに気づく。理由の一つは、主人公が問題を解決できないように思われるからであり、それは、主人公の前に立ちはだかる敵対者に対抗するスキルをまだ持っていないためである。主人公は新しいスキルを得るだけでなく、より高い意識に目覚めなければならない。すなわち、主人公が苦境から抜け出すために何ができるのかを悟り、そして、今度は自らを変える自覚を持つことである。このようなキャラクターの内面の変化は、キャラクターの成長 (character development) またはキャラクター・アーク (character arc) と呼ばれる。それは一人では成し遂げられない。主人公は普通、良き指導者 (mentor) や共同主人公から助けられ、励まされている。
通常、第二幕の前半は主人公にとって「楽勝」の展開であるが、ミッドポイント (中間点) を境として、主人公は後半から急速に逆境へ転落する。そのようにして、上昇する主人公が一転して下降していくため、第二幕の前半と後半は正反対の展開となる。こうした対比は、ヨーロッパの古典劇にも見られる構成である (フライタークの三角形)。そして、主人公は下降を続け、セカンド・ターニングポイント (第二の転換点) で最悪の状況にまで落ち込む。主人公が最後の試練に勝つためには、そこで諦めず、変化し続ける道を選ばなければならない。それによって、映画は第三幕に入り、主人公は目的を達成するための最後の試練、クライマックスに挑戦することになる。
第二幕の前半は、主人公が目的の障害に立ち向かうストーリーが始まるが、ほとんどの映画では、主人公にとって全ての物事が順調に進み、とくに問題もなく困難をクリアしていく展開となる。『アナと雪の女王』('13) では、ファースト・ターニングポイント  (pp. 35-36., 前述) の後、主人公のアナが「乗ってきた馬に逃げられる」「狼の群れに襲われる」「氷の城の位置が分からない」といった障害を次々と全て突破し、エルサ女王を見つけ出すことに成功する。そしてミッドポイント (p. 70., 後述) が起こり、第二幕は後半に移ることになる。
シド・フィールドは、この第二幕の前半 (first half) の中間点に起こる重要な出来事 (45分) を、ピンチ I (Pinch I ) と呼んでいる。ピンチ I は、第二幕前半の中心となるイベントである。それは、第二幕の前半を一つにまとめ、ファースト・ターニングポイントからミッドポイントまでのストーリーをつなぐ。『テルマ&ルイーズ』('91) では、逃走中のテルマとルイーズが、ピンチ I でヒッチハイカーの J.D. を車に乗せる。二人はミッドポイントで、その J.D. に逃走資金を持ち逃げされてしまう。『アナと雪の女王』('13) では、アナが雪山に入ってから (p. 36., 前述)、氷の城で心臓に魔法を受けるまで (p. 70., 後述) の中間点で、雪だるまのオラフが登場し、氷の城にアナたちを案内してくれる (p. 52.)。
ブレイク・スナイダーによれば、第二幕からは B-ストーリー (B-story) が始まる。B-ストーリーとはサブプロット (subplot) のことである (ただし第一幕から始まる例もある)。B-ストーリーは「ラブ・ストーリー」であることが多い (主人公と同性のキャラクターとの出会いなどが描かれる場合もある)。B-ストーリーでは、新しいキャラクターの登場するケースがよく見られる。第二幕は「普通」の世界である第一幕とは正反対であるため、たいてい、この新たな登場人物もそれまでとは反対に「普通」ではない。B-ストーリーは、直前のターニングポイントのショックから観客を休ませ、なおかつ、ストーリーを加速させ前に進める「補助ロケット」である。それは場面転換である一方で、A-ストーリー (メインプロット) と無関係ではなく、作品のテーマも改めて示される。『アナと雪の女王』('13) では、アナが氷売りのクリストフと雑貨屋で出会う (p. 40.)。『アバター』('09) では、主人公のジェイクが先住民ナヴィの娘ネイティリに命を助けられる。
ファン・アンド・ゲームズ (※スナイダーの分類)
ファン・アンド・ゲームズ (fun and games, お楽しみ) は、スナイダーによれば、「この作品はこういうものです」という「お約束」を果たすパートであり、「なぜこの作品を観ようと思ったのか」という観客の期待に応える部分である (第二幕の始まりからミッドポイントまで)。ポスターや予告編で使われ、観客はストーリーよりもこのパートを待望している。「お約束」を観るセクションであるため、ストーリーの目的とはやや外れ、他の部分より調子が軽い。例えば、『アナと雪の女王』('13) で、エルサ女王が "Let It Go" を歌いながら氷の城を建てるシーンもこのセクションである。また、雪だるまのオラフがアナたちの仲間になる (いずれも pp. 36-70.)。『ダイ・ハード』('88) では、主人公のジョン・マクレーンがテロリストの鼻を明かす展開が始まる。『スパイダーマン』('02) では、主人公が突然手に入れた力を使ってみる。フィールドの言うピンチ I (45分) はここで起こる。
ミッドポイント (Midpoint) は、全体のおよそ半分、第二幕の中間60分ほどで起こる非常に重要なイベントである。ここで映画は前半と後半に分かれる。ミッドポイントからは主人公の危険度が急に上がる。主人公が敵対者と大きく衝突するため、このイベントはターニングポイントと同じ程度かそれ以上の転換シーンになる。ミッドポイントでは突然、主人公の目的や主張 (argument) を打ち砕く何かが起こり、ストーリーを正反対に方向転換させる。『タイタニック』('97) で氷山が船に衝突するシーンもこのポイントである (パニック映画ではミッドポイントで災害が発生する)。
ミッドポイントの代表的な例としては、『アナと雪の女王』('13) で、氷の城にたどり着いたアナがエルサ女王から魔法で心臓を撃たれるシーンが挙げられる (p. 70.)。また、『シックス・センス』('99) のように、「死者の声が聞こえる」という出来事によって、それまで主人公の信じていた世界観が破壊されるという、比較的静かなシーンがミッドポイントとなる場合もある。一方で、『アメリカン・スナイパー』('14) や『ベイマックス』('14) では、主人公がミッドポイントで「見せかけの勝利」(a false victory) を収め、ここから危機が本格化していく。
他には、『ゴーン・ガール』('14) で、行方不明の妻が妊娠していたことが証言され、主人公が妻を殺害した疑惑が濃厚となるシーン、『ゼロ・グラビティ』('13) で、上官が自ら命綱を外して犠牲となり、主人公だけが残されるシーン、『英国王のスピーチ』('10) では、国王が急死したが兄が即位したため、これまでの吃音治療が無駄であったとジョージ6世が思うシーン、『ソーシャル・ネットワーク』('10) で、ショーン・パーカーと出会ったことで仲間に亀裂が走り始めるシーン、『アバター』('09) では、主人公が先住民ナヴィの娘ネイティリと結ばれる (が、その直後に人類の重機に襲われる) シーン、『第9地区』('09) で、エイリアン化の始まった主人公が組織から脱出し、追われる身となるシーン、『Shall we ダンス?』('96) では、主人公がダンス・コンクールへの出場を決意し、厳しいトレーニングの始まるシーン、『幸福の黄色いハンカチ』('77) で、 一緒に旅をしている勇作 (高倉健) が出所したばかりの殺人犯であることが判明するシーンなどが、ミッドポイントにあたる。
ミッドポイントでは、主人公に新しい道標が与えられる。主人公がこれまで目指してきた試みは失敗したのであるから、新たにどこへ向かうべきかを知る必要がある。ここでは、登場人物が変化し始め、主人公がこれまでとは別の生き方を選んだり、新しい行動を開始したりする。ピクサー作品では、主人公の精神的な成長を描くため、主人公が旅の中間部でその目的を一時的に見失ってしまい、その間だけ目的が変化するという展開が必ず挿入される。
作品によっては、「人目を引きつけるシーン」がここに置かれる。人目を引きつけるシーンは、ストーリーの進行を一時停止させ、にぎやかに盛り上がるショーの場面である。このシーンは、次第にヒートアップし、テンポも急速に上がっていく [『美女と野獣』('91) のディナーのシーンなど]。それによりキャラクターが何かを達成したり、変化したりする。作品の全てのシーンの中で最も記憶に残る場合が多い。ミュージカル的な歌や踊りだけでなく、サーカス、カーチェイス、またはスポーツなども同様である。『ロッキー』('76) のトレーニングの場面も、その盛り上がり方から、人目を引きつけるシーンと言える。
第二幕の後半も、引き続き、主人公が目的の障害に立ち向かうことになるが、ほとんどの映画では、主人公にとって困難がますます大きなものとなってくる [まれに『美女と野獣』('91) のように、第二幕の前半のほうがハードで、後半から順調になる例もある]。ウェンデル・ウェルマンによれば、第二幕の後半では、主人公が急降下する以外に原則はとくにない。ここでは、主人公が混沌へと急降下し、また、少なくとももう一人、別の主要人物の下降も追って始まる。主人公などの陥るカオスを徹底的に描く場合も、軽く触れるだけの場合もある。
シド・フィールドは、この第二幕の後半 (second half) の中間点に起こる重要な出来事 (75分) を、ピンチ II (Pinch II) と呼んでいる。ピンチ II は、第二幕後半の中心となるイベントである。それは、第二幕の後半を一つにまとめ、ミッドポイントからセカンド・ターニングポイントまでのストーリーをつなぐ。『テルマ&ルイーズ』('91) では、警察に逮捕されたヒッチハイカーの J.D. が、ピンチ II でテルマとルイーズの逃亡先を明かしてしまう。『アナと雪の女王』('13) では、アナが心臓を傷めてから (p. 70., 前述)、宮殿に戻って真実の愛に目覚めるまで (p. 102., 後述) の中間点で、トロールの長老が、アナの心臓を癒やすには真実の愛が必要であると教えてくれる (p. 87.)。
バッドガイズ・クローズ・イン (※スナイダーの分類)
バッドガイズ・クローズ・イン (bad guys close in, 迫り来る悪い奴ら) は、ブレイク・スナイダーによれば、パワーアップした敵対者が逆襲してくるセクションである (第二幕の後半)。一方で、主人公の側にも内輪もめが起こる。シド・フィールドの言うピンチ II (75分) はここで起こる。『アナと雪の女王』('13) では、アナたちがエルサ女王の作った雪の巨人に追われる。また、アナは心臓に受けたダメージにより死に向かう。そしてエルサも、ハンス王子とその兵士などによって城を襲撃され、捕らえられる (いずれも pp. 70-96.)。
オール・イズ・ロスト (※スナイダーの分類)
オール・イズ・ロスト (all is lost, 全てを失って) は、スナイダーによれば、主人公が一時的に最悪の状況に陥ることであり、失意のどん底まで落とされる (全体の約2/3)。ヒット作では、よく何かしら死に関することが示され、観客にインパクトを与える。実際に指導者が死ぬことが多いが、植木鉢の花が枯れるなど象徴的なものもある。指導者が死んだ場合には、もはや指導者を必要としないほどの力が自分にあることを、主人公が理解する。これまでの世界、キャラクターおよび考えが「死んでいく」ことで、次の世界である第三幕へと移ることができる。『スター・ウォーズ』('77) では、オビ=ワン・ケノービが亡くなる。『アナと雪の女王』('13) では、凍死寸前のアナが、ハンス王子から婚約が王位のための道具であったことを告げられた後、冷たい部屋に一人で閉じ込められる。また、エルサ女王も、ハンスによって反逆罪で死刑を宣告される (いずれも pp. 96-98.)。
ダークナイト・オブ・ザ・ソウル (※スナイダーの分類)
ダークナイト・オブ・ザ・ソウル (dark night of the soul, 心の暗闇) は、スナイダーによれば、全てを失った主人公が解決策を深く考え、自分や仲間を救う方法を悟るシーンである。5秒で終わることもあれば、5分続くこともある。『アナと雪の女王』('13) では、オラフが暖炉の火で溶けそうになりながら真実の愛を語る。アナは、ハンス王子ではなく、クリストフが「運命の人」なのではないかと気づく (pp. 99-102.)。
セカンド・ターニングポイントまたはプロットポイント II (Second turning point または Plot point II ) は、第三幕への分かれ目であり、通常、全体のおよそ3/4、開始から80-90分頃に配置される。このポイントは、ファースト・ターニングポイントと同じく、ストーリーをより危険な方向へ転換させ、新たな幕に進ませる。その結果、主人公の危険度は次の第三幕で最も高くなる。最悪の状況にある主人公は、ここで敵対者に大きく立ち向かい、決戦のために新しい舞台へと移る。そのクライマックスに向けてストーリーのテンポはここで上がる。実際にタイムリミットが設定されるケースもある ("ticking clock")。代表的な例としては、『アナと雪の女王』('13) で、瀕死のアナがクリストフに会うために宮殿から脱出しようとするシーンがセカンド・ターニングポイントにあたる (p. 102.)。
セカンド・ターニングポイントでは、登場人物はこのまま変化し続けるか、それとも後戻りするかの選択を求められる。デイヴィッド・トロティエは、このポイントをクライシス (Crisis) と呼び、ここでは主人公が最悪の状態に陥り、最後の障害に勝つための決断を強いられるとしている。主人公は大きな変化、試練を乗り越えることで、精神的にさらに成長していく。主人公が希望を捨てようとした瞬間、目的を達成する方法が見つかるという展開になる場合もある ("good news, bad news")。競技をテーマとした作品であれば、セカンド・ターニングポイントから最後の競技が始まり、第二幕におけるトレーニングなどの結果が次の第三幕において示される。
このシーンは一般的に、「死」に関するシーンであり、このシーンから主人公が生まれ変わり始める。主人公は敵対者のエリアで彼(ら)のしていることを目撃する。それにより敵対者の真実が明らかになり、主人公の主張 (最終目的) や考え方が徹底的に破壊されて、主人公は苦しめられる。これまでの映画全体がこの真実を知るシーンに向かって動いていたのである。セカンド・ターニングポイントは死と関係するため、この直前か直後では、主人公側のメインキャラクターの死ぬことがよく見られるが、ウェンデル・ウェルマンによれば、それは既に陳腐な展開であり、登場人物の犠牲はストーリーに欠かせないと考えられる場合のみに限るべきであるとしている。
ブレイク・スナイダーによれば、セカンド・ターニングポイントでメインプロットとサブプロット (B-ストーリー) がからみ合い、それによって問題を解決するヒントが見つかるという (例: ヒロインが敵対者の弱点を教えてくれるなど)。
セカンド・ターニングポイントの例としては、『アメリカン・スナイパー』('14) で、出征していた主人公が家族と再会するが戦場の記憶に苦しめられるシーン、『ゴーン・ガール』('14) で、行方不明となっていた妻が戻り、主人公がテレビ番組のインタビューにこたえるシーン、『ベイマックス』('14) では、復讐しようとするキャラハン教授を止めるため、主人公たちが出動するシーン、『ゼロ・グラビティ』('13) で、主人公が地球に着陸するための作業を始めるシーン、『英国王のスピーチ』('10) では、ジョージ6世が戴冠式のスピーチの準備を始めるシーン、『ソーシャル・ネットワーク』('10) で、麻薬所持で逮捕されたパーカーと、ザッカーバーグが決別するシーン、『借りぐらしのアリエッティ』('10) では、アリエッティの母親が家政婦に捕まるシーン、『塔の上のラプンツェル』('10) で、再び塔の中に閉じ込められたラプンツェルが、王女としての記憶を思い出すシーン、『アバター』('09) では、主人公が巨大な翼竜を手なづけることで、もう一度ナヴィたちの信頼を取り戻そうと決意するシーン、『第9地区』('09) で、捕らえられて移送中の主人公がギャングに拉致(らち)されるシーンなどが挙げられる。
他には、『マトリックス』('99) で、主人公のネオが拘束された船長モーフィアスを救出することを決断するシーン、『タイタニック』('97) では、ローズがジャックのところへ行くために救命ボートから降りるシーン、『テルマ&ルイーズ』('91) では、テルマとルイーズが車中で最後の夜を静かに過ごすシーン、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』('85) で、主人公のマーティが落雷を利用して元の時代に戻ろうと準備するシーン、『幸福の黄色いハンカチ』('77) で、勇作 (高倉健) が妻との過去を明かし、約束を果たすために3人で夕張に向かおうとするシーンなどが、セカンド・ターニングポイントである。
フィールドによれば、第二幕はミッドポイントを境に前半と後半に分けられ、それぞれにサブテーマ (サブコンテクスト) が存在する。『タイタニック』('97) では、「ローズとジャックが互いを知ること」が、第二幕前半のサブテーマである。それは、ジャックがローズの家族から夕食に招待され、二人が結ばれるまでを指す。また、第二幕後半のサブテーマは、「ローズとジャックが固い絆で結ばれること」である。ここでは、二人が生き残れるかどうかにストーリーの焦点が移る。ローズは一度は乗り込んだ救命ボートから降りて、愛するジャックのところへ行こうとする。これら第二幕の前半と後半の行動をつなぎ、ストーリーを進展させるものが、ミッドポイントでの氷山の衝突である。
すなわち、第二幕の前半、後半は、それぞれサブテーマとしてまとまり、それが第二幕全体のテーマ (コンテクスト) を形成している。サブテーマ (隠れた意味や背景) がクリアになれば、ストーリーに必要なアクションも明らかになる。
フィールドによれば、サブテーマの次には、時間枠が設定される。時間枠の設定とは、映画の限られた時間の中で、どの程度の時間の流れ (1日, 1ヶ月, 1年, 10年など) を表現するのかを決めることである。例えば、『アナと雪の女王』('13) の時間枠は、主人公のアナがミッドポイントの起こる氷の城 (後述) にたどり着くまでが2泊3日、氷の城から宮殿に戻るまでが1泊2日となっている。サブテーマと時間枠によって、ストーリーの進む方向が定まり、ミッドポイントやセカンド・ターニングポイントにつながるアクションが明確になる。
フィールドは、第二幕前半の中間、および第二幕後半の中間にあたるポイントを、それぞれ「ピンチ」(Pinch, 挟むこと)と呼んでいる。これらは、第二幕の始まりから終わりまでのストーリーをリレーする出来事である。ピンチのシークエンスは、ストーリーを前に進めるイベントである。ピンチ I  (開始45分) は第二幕の前半を、ピンチII (開始75分) は第二幕の後半を、いずれも一つにまとめ、ストーリーを前に進める。
第二幕は、全ての幕の中で最も長くなるため、「脚本の勢い」を保つために、後述する「アクション・ポイント」または「シーン・シークエンス」の用いられる場合がある。「脚本の勢い」は、あるシーンが原因となり、次のシーン (結果) を生むときに生じる。その生じたシーン (原因) は、また同様に新たなシーン (結果) を引き起こす。そうしたシーンとシーンの因果関係の連鎖が脚本における勢いである。このとき関係のないシーンは挿入されないため、ストーリーは脱線せずに前に進む。
サブプロット (subplot) は通常、遅くとも第二幕の前半までには始まる。サブプロット (通例1-2つ) は、メインプロットとは別のストーリーラインである。それはストーリーを複雑にし、先の読めないものにする。最も多くの場合、サブプロットはラブ・ストーリーを扱ったものとなるが、必ずしもそうではなく、何を描かなければならないといった一般的な原則はない。サブプロットも三幕構成となっており、より高度なものには、セットアップ、ターニングポイント、クライマックス、およびセントラル・クエスチョンが明確に見られる。
完成度の高いサブプロットは、メインプロットと関係があり、また、メインプロットを変化させる。例えばサスペンスにおいて、メインプロットで事件の証人 (または犯人) となる女性が、サブプロットでは主人公の刑事と恋愛関係になるといったケースがそれにあたる。一方で、恋愛物では、メインプロットで主人公の恋愛対象となる男性が、サブプロットでは趣味や職業でのパートナー (またはライバル) となるというような例を挙げることができる。恋愛と無関係のストーリーでは、例えば、サブプロットにおいて魔法学校で特訓を積んでいる主人公が、メインプロットにおいては身につけた魔法で敵と戦うといったものが当てはまる (以上サブプロットの節を参照)。
第三幕 (Act III) は、ストーリーとそのサブプロットの解決で特徴づけられる。クライマックス (終了1-5分前) は、ストーリーの緊張がそれまでより大きく高まるシーンまたはシークエンスであり、その緊張は頂点に達する。そして、第一幕で出されたセントラル・クエスチョンの答えがYES/NOで明かされる。主人公と他のキャラクターたちは自分の本当の姿を見出す。クライマックスの後にはレゾリューション (Resolution, 解決) が続き、まだ解決していなかった問題が全て片づけられる。
第三幕は変化の証明であり、キャラクターが本当に変化したのかを試す最後のテストが行われる。主人公の危険度は最高になる (前述)。精神的に成長した主人公は、振りかかる最大の試練に勝利し、全ての物事が良い方向に運ぶ [編者注: ここではハッピーエンド (happy ending) が想定されているが、後述するように、結末は必ずしも主人公の勝利するものばかりではない] 。主人公によって世界は大きく変化していく。そして、主人公は、失くした何かを奪還したとき、すでに自らの弱点にも打ち克っている。こうして、ストーリーに解決をもたらすのが第三幕である。ただし、解決はエンディングとは異なる。エンディングは、ラストの特別なショットかシークエンスである。
1990年代後半以降の映画における第三幕は、かつての作品と比べ、かなり短い。敵対者とのラストバトルも、主人公が生まれ変わったことを再確認するための、静かめな最終試験である。なぜならば、主人公の心理的な葛藤はこれまでに描かれているため、クライマックスで繰り返す必要はない。また、主人公は第二幕で古い考え方を既に捨てていることから、もはや主人公の心理的な葛藤がなくなりつつあるためである。『アナと雪の女王』('13) では、アナがクリストフに会いに行くことを決断してから (p. 102., 前述)、ハンス王子との対決を経て (p. 106.)、脚本の終わるまでの枚数は11ページ (約11分) であり、脚本全体 (112ページ) のおよそ10%でしかない [編者注: 他の幕との比はおよそ3:6:1となっている] 。
エンディングについて、シド・フィールドは、「予測できるようなものでも、無理矢理作られたものでもなく、真実味を帯び、リアリティを持って観客を納得させられるエンディング」を最良のものとしている。フィールドは、脚本を書き始める際にはエンディングを最初に考えるという [編者注:これには異説もある] 。エンディングはオープニングの結果であり、行き先である。
エンディングには、爽快な場合、悲劇的な場合、または、どちらとも解釈できる場合がある。三幕構成に基づいているから主人公の明白な勝利で終わるという訳では必ずしもない。一方で、フィールドは、ストーリーの締め方に不安のある場合には、肯定的なエンディングを検討したほうがよいと主張している。フィールドの考える映画の目的は「観客を楽しませるということ」である。これは、全ての人がシンデレラのように幸せになりましたといったエンディングにせよということではない。つまり、観客を映画に感情移入させることにより、観客の気分を「肯定的」に「高揚」させ、「満ち足りた気分」にすることを、フィールドは求めている。フィールドによれば、未熟な脚本家の多くが、メインキャラクターをエンディングで死なせたり、著しい場合には、全ての登場人物を死なせたりする。そのほうが容易であるからだ。他方で、脚本家は、それより優れたエンディングを書くことができるとしている。ウェンデル・ウェルマンによれば、エンディングは、仲直り、結婚式、および旅立ちが共通のテーマである。
また、フィールドは、「脚本家には観客に影響を与え、観客を変える責任がある」と述べており、脚本を書くということは、異なる人間が互いに愛し合う新しい世界、新しい行動パターンを作る機会であるとする。その機会を用いることが脚本家の使命であるという。よって、結末は、アマチュア性の高い絶望的、破滅的なものではなく、最も高いレベルの意識を目指さなければならないと、フィールドは主張している。
ファイナル・イメージ