トレーディングカードゲーム
2015-7
トレーディングカードゲーム(Trading Card Game、略称TCG)とは、トレーディングカード(略称トレカ)として販売されている専用のカードを用いて行うカードゲームを言う。多くは対戦形式の2人プレイである。英語圏では一般的にコレクタブルカードゲーム(Collectible Card Game、略称CCG)とも呼ばれる。
トレーディングカードゲーム(以下TCG)とは、各プレイヤーがコレクションしたカードの中から、自由に、あるいはルールに則して組み合わせたカードの束(「デッキ」と呼ぶ)を持ち寄り、2人以上で対戦を行うゲームである。原則として、デッキはプレイヤーひとりひとりが1つずつ用意し、同じタイトルでも持ち主が異なるカードやデッキを混ぜて遊ぶことはない。
アメリカの『マジック:ザ・ギャザリング』から始まって日本でも火が付き、『ポケモンカードゲーム』『遊戯王OCG』『デュエル・マスターズ』などの発売によって日本でさらに普及した。
ひとつのTCGには通常、何百種類という数のカードが存在し、それぞれのカードにはオリジナルモンスターやアニメーション原作などのキャラクターをはじめ、様々なイラストが描かれている。また、その描かれたイラストに合わせて、カードごとに異なった能力値や効果が与えられ、数字や文章などで表記されている。これらのカードを組み合わせて作るデッキは、非常にバリエーションに富んだものとなり、
特定のキャラクターを中心としたデッキを組み、その個性を楽しむ。
ゲームで勝つことを狙い、強力なデッキを作る方法を追求する。
誰も思いつかない、オリジナルの戦術を持ったデッキを考える。
などといった遊び方ができるようになっている。ゲームへのモチベーションを保つための大会などのイベントも定期的に開催されている。より詳しくは特徴を参照のこと。
TCGの多くはカードに「レアリティ」「レアネス」などと呼ばれる希少度の段階を設けている。主にゲームの根幹となる基本的な効果を割り当てられたカードの希少度は低く、ゲーム内において効果の高い、あるいは複雑な効果を持つカードの希少度は高い。このように、収集性とゲームを結びつけたシステムは商業的な成功に多大な可能性を示し、特にアニメなどのキャラクターグッズとしてかなりの成功を収めている。また一部のタイトルではTCGの持つ競技性を重視し、後述の『マジック:ザ・ギャザリング』のように厳密にルールを設定し、国際競技や世界大会が開催されているものもある。
トレーディングカードゲームはトレーディングカードで遊ぶゲームである。トレーディングカードはそれ自体の観賞性などから、収集が目的となる場合が多かったが、トランプ、UNOなどの古典的なカードゲームの発展形として創作されてきたカードゲーム(日本では翔企画の『モンスターメーカー』、海外では『ニムト』などが代表であろう)からのアプローチとして、トレーディングカードの仕組みと流通形態を巧みに利用した卓上ゲーム、すなわちトレーディングカードゲームが考案された。
世界初のトレーディングカードゲームはアメリカの数学者リチャード・ガーフィールドがデザインし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から1993年8月に発売された『マジック:ザ・ギャザリング』である。主にTRPGのプレイヤーを対象として売り出されたこのゲームは、彼らがそれまで熱中していたテーブルトークRPGやシミュレーションゲームに比べてずっと短時間で終わること、準備と研究に労力を注いだだけ強くなれることがユーザーにアピールされ、瞬く間に大ヒットとなった。その後、『マジック:ザ・ギャザリング』の影響を受けたと推測される、亜種とも呼べる様々なTCGが誕生した。それ故に「『マジック:ザ・ギャザリング』こそTCGの原点である」と言われている。
またウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、1993年9月に国際公式競技組織「Duelists' Convocation」(後のDCI)を設立、世界大会や賞金大会などを開催し、単なる娯楽とは異なる「マインドスポーツ」としてTCGの競技性をアピールした。
トレーディングカードゲームでは無く、カードゲーム(トランプのように固定された構築済みデッキで遊ぶゲーム)であるが、1980年代後半にアメリカからのテーブルトークRPGの波及と共に日本でも『モンスターメーカー』を先駆けとしたイラスト付RPG風カードゲームが『ダイナマイトナース』を始めいくつも生まれていたが、テーブルトークRPGの沈静化とともに次第に姿を消していった。また『SDガンダム』や『ドラゴンボール』などを題材としたカードダスや『Jリーグカード』など低年齢向けの単純なルールでゲームもできるトレーディングカードはあったが、これらはゲームを主体としたものではなかったため、公式のルールサポートも行われておらず大会などが開催されることも無かった。
1993年にアメリカで『マジック:ザ・ギャザリング』が発売されると、日本でもテーブルトークRPG誌で紹介され、翌1994年にはテーブルゲーム専門店などで輸入販売が行われるようになる。テーブルゲーム愛好家と言う限られたユーザー層ながらもアメリカ同様のブームを巻き起こすが、テキストが英語であるため、普及するにつれ日本語版の公式発売を望む声が高まっていった。
1996年に初の本格的な国産TCGとして株式会社メディアファクトリー(当時)から『ポケモンカードゲーム』、バンダイから『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』が発売され、ヒットする。『ポケモンカードゲーム』はその名のとおり、任天堂の『ポケットモンスター』を題材としたTCGである。同年のほぼ同時期に『マジック:ザ・ギャザリング』の日本語版の販売も開始され、より高年齢層の間でヒットした。またこの年、週刊少年ジャンプで連載されていた漫画『遊☆戯☆王』で、『マジック:ザ・ギャザリング』を元にした「マジック&ウィザーズ」というTCGを題材とする話が描かれて人気となり(『遊☆戯☆王』は当初はカードゲームとは関係ないストーリーだったが、「マジック&ウィザーズ」登場以降はカードゲーム中心の漫画になった)、TCGを日本に広めるための一翼を担った。
1997年には富士見書房が、国内市場での『マジック:ザ・ギャザリング』に対する明確な対抗馬として初の本格的オリジナルキャラクターTCG『モンスターコレクションTCG』を発売した。日本国内のファンタジー系有名イラストレーターやマンガ家を起用し、マンガ・アニメファンの取り込みを狙ったタイトルであった。その他、TCG以外の原作に依存しないオリジナルのゲームとして株式会社ブロッコリーの『アクエリアンエイジ』が生まれる。マンガ・アニメファンを狙ったTCGとしては機動戦士ガンダムシリーズを主題にしたバンダイの『ガンダムウォー』、株式会社リーフ・アクアプラスの人気女性キャラクターを使ったティーアイ東京→イマ・エンターテイメントの『リーフファイトTCG』などが多く出されていくようになる。
元々関連商品としてトレーディングカードを販売することの多かった子供向けのマンガ・アニメとTCGの親和性はかなり高く、1990年代末期から2000年代初頭にかけて、人気のコンテンツはなんでも片っ端からTCGにするような「キャラクターTCGブーム」の社会現象がおこり、これによってTCGの存在が一般にも浸透した。その反面、子供たちの間で交わされた金銭トレードやカード万引き、封を切らずに中身のカードを探る「サーチ行為」など、負の側面もPTAなど一般に知れ渡ることとなる。こういった流れの中1999年、漫画『遊☆戯☆王』の劇中TCGを基にした『遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』がコナミから発売され、未だ底の見えないロングランヒットを続けている。2002年には、タカラの『デュエル・マスターズ』が発売され、これもヒット商品になっている。このようなTCGを軸にしたコンテンツ展開は現在でも主流となっている。
2000年には、未来蜂歌留多商会の『パワーリーグ 夢のスタジアム2000』が登場しヒット。直後にコナミも『フィールド・オブ・ナイン』を発売。これらはプロ野球を題材にしたTCGであり、それまでのTCGとは異なる購買層を開拓する商品として注目された。
2002年には、セガ(後のセガ・インタラクティブ)の『WORLD CLUB Champion Football』が登場した。これは一般のTCGとは異なり、業務用ゲームに対応したTCG、トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)である。このTCAGは日本から産まれたTCGの発展形態であり、アーケードゲームと呼ばれる、ゲームセンター等に置かれるゲーム筐体にカードの読み取り機能を付け、使用するカードを読み取ることによりゲームを行う。通常のカードゲームより複雑なゲームを簡単に行うことができる。『WORLD CLUB Champion Football』の他にも『三国志大戦』などヒットゲームを生み出し、トレーディングカードとしても大きな市場を形成している。
2003年には、男児向けのTCAGである『甲虫王者ムシキング』が登場しヒットした。のちに女児向けの『オシャレ魔女♥ラブandベリー』なども人気を博しており、これらのゲーム筐体はゲームセンターはもちろん、スーパーマーケットや玩具店といったより身近な場所に置かれ、週末には順番待ちの子供の行列が出来ることもある。
最初のTCGである『マジック:ザ・ギャザリング』は、『コズミック・エンカウンター』や『King of the Tabletop』と言ったボードゲームにヒントを得て制作されたこともあり、思考力や技術を競うことを重視して作られたタイトル(競技系TCG)であった。背景設定などは他のメディアの既存作品を原作とせず、完全にオリジナルで、カードに描かれたキャラクターは重視されておらず、プレイヤーに設定されたポイントの有無で勝敗が決するなど、対戦の中心はあくまでもプレイヤーであった。
しかし後続のTCGのうち最初期に作られた『ポケモンカードゲーム』や『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』は、他のメディアを原作に持ち、カードに描かれたキャラクター同士の対戦を中心としたタイトル(キャラクターTCG)であり、カードを所定の状態にすることで勝敗を決するなど、プレイヤーは対戦の影響を受けることがない存在であった。「プレイヤーはキャラクターを指揮するだけの存在で、ゲーム中に対戦するのはキャラクター同士」と言ったシステムは原作メディアと共通であるため、テーブルゲームに馴染みのない原作メディアのファンがこれらのタイトルを新規に始める事例も見られるようになり、TCGのユーザー層拡大の一翼を担った。特に『ポケモンカードゲーム』は、1999年に英語版が発売されると原作メディアの知名度と人気も相俟って世界的な人気を博し、最盛期の販売数は『マジック:ザ・ギャザリング』を上回った。また『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』も、原作メディアが複数のロボットアニメを出典としているため、出典元であるロボットアニメそのもの、あるいは登場人物や登場メカのファンを取り込むことに成功した。
メディアクリエイトの調べでは、日本でのTCGの市場規模は2013年までの過去10年間は800億円台と推移しており、TVゲームを除く玩具の中では特に人気の高い商品となっている。ポケモンカードは、国内でも値段が高くなっており、鑑定カードは1枚で2022年当時5000万円の値段が付いた。ワンピーストレーディングカードは後発ながら2022年7月に発売されると店頭、通販で品切れている。発売当時の尾田栄一郎のメッセージではトレカと言えば代表作として、遊戯王を語っている。
漫画やアニメ・ゲームなどとタイアップするか、若しくはそのキャラクターを用いたタイトル(キャラクターTCG)が主なヒット作となっている。『遊戯王OCG』『デュエル・マスターズ』『 カードファイト!! ヴァンガード』『バトルスピリッツ』の子供向けのタイトルは、TCG全体の売り上げの3分の2を占める高い人気を誇り、子供だけではなく高年齢層にもファンが多い。さらに、『ムシキング』『おしゃれ魔女ラブ&ベリー』など、より視覚的なゲーム性を高めたTCAGが発売され、低年齢層を中心に人気のタイトルとなっている。これに対し、青少年から大人に人気のキャラクターを用いた『ガンダムウォー』『サンライズクルセイド』『レンジャーズストライク』。いわゆるキャラクター萌えを特徴とする男性向けTCGの『リセ』や、女性向けTCG『CLAMP in CARDLAND』など、比較的高い年齢層を意識した作品も多数発売されており、安定した固定ファンを持つ。他にも様々なキャラクターで数多くのTCGが企画され、それぞれに成功を収めている。さらに2009年ブシロードより美少女系作品、アダルトゲームおよび、女性人気を持つ作品を題材とした『ヴァイスシュヴァルツ』など、成人プレイヤーを対象としたTCG。ボーイズラブ系作品および、アダルトボーイズラブゲームを題材とした『アリス×クロス』など、成人女性プレイヤーを対象としたTCGも発売されるようになっており、TCGの年代層は年々幅広くなっている。
上記のように近年のTCGでは同じ製作会社・漫画家、同系列の作品ジャンル同士を、同じタイトルとして発売することが非常に多い。これは一つの作品としては、TCG化が難しいものでも、複数の類似作品を集めることで、そのジャンルのファンを多数取り込むことが可能であり、近年のスターシステムブームが取り入れられている。また、カードに使用するキャラクターが底を突くことを防ぐ作用もある。バトルスピリッツ等はバンダイの持つ新世紀エヴァンゲリオン、ゴジラ、ウルトラマン等強力なIPを集めている。鬼滅の刃は作品単独ではなく、アニプレックスのキャラクターを集めているビルディバイドとして発売された。
多くのTCGは、以下のような形式で販売されている。
未経験者がゲームを始めるときに必要な用具一式が入ったセット。ただしスターターパックの存在しないタイトルもある(『VSシステム』『ベースボールヒーローズ』など)。
アナログTCGの場合は、そのまま遊べる構築済みデッキまたはデッキ構築可能な枚数分ランダム封入されたカード、ルールブック、チュートリアルメディア等で構成される。タイトルによっては、各種カウンター(目印)類やプレイマットなどの備品が付属する場合もある。
アーケードTCGの場合は、そのまま遊べる構築済みデッキ、データの保存に必要な記録媒体(カード)、ルールブック、カードスリーブが販売されている。カードスリーブと記録媒体は単独でも販売される。
カード構成は、「ゲームの基礎を覚えるのに適した構築済みデッキ」「ブースターパック同様にランダム封入」のいずれかである。また、構築済みデッキは基本的な効果を持つカードだけで構築されており、タイトルによっては数種類が用意されていることもある。
ランダム封入のスターターパックの場合、スターターパックの複数購入やブースターパックの購入が事実上必須となる。
そのままデッキとして遊べるようにカードが集められたセット。中に入っているカードは固定されており、30 - 60枚ほど(デッキの構築に必要なルール上の規定枚数)のカードで構成されている。販売単価は概ね1000 - 2000円程度。ルールブックとともに、簡単な効果のカードが封入され、ゲームのルールを理解するのに便利なセットとなっている。デザイン上意図された活用法に合わせたデッキ、面白い動きをするデッキや、大会で活躍している強力なデッキ(あるいは、過去の大会の優勝デッキなど)などがこの構築済みデッキとして用意されることが多い。あまりお金をかけずに遊びたいカジュアルプレイヤーでも、構築済みデッキを買っていくだけで十分楽しめるようになっている。
拡張パック(ブースターパック)
より面白いデッキや、より強力なデッキを作りたいプレイヤーが購入することを想定したセット。ランダムに選ばれた5 - 15枚程度が1まとめにされ、封を切らないと中が見えないようになっている。また、通常は付属品もない。前述のスターターパックや構築済みデッキと組み合わされて遊ぶことが想定されており、プレイする上で基礎的な働きをするカードは含まれていないことが多い。1パック当たり150 - 500円程度と比較的安価であり、気軽に追加購入できるように工夫がなされている。パック単位で買うのが基本であるが、新作発売と同時に「箱買い」「カートン買い」をする熱心なプレイヤーも多い。
限定販売・限定頒布
メーカーイベントの入場特典・書籍の付録・コンピューターゲームの付録・映画前売券の購入特典など、なんらかの商品販売企画とのタイアップとして、付属するTCGのカード。
こういった目的のカードは付属する商品・サービスの購買意欲を上げるため、意図的に破格の強さを与えられることもある。
ゲームバランスを崩壊させないため、既存カードの別バージョン、実際には使えないカード、使用できるまでに時間がかかるカードが配布されることもある。
ただし、様々な配慮や制限をして使用できる様にしても、結局はメーカーにとって想定外の新戦術の確立などでゲームバランスを崩してしまう要因となり、これを持たぬプレイヤーから大きな不満を呼び、結果的にはさらに大きな制限が掛かってしまうカードも見られる。
また公式の販売形態では任意のカードが入手しづらいため、非公式ではあるが任意のカード単体をシングルカード販売するカードショップも少なからず見られる。
TCGの販売元は、プレイヤーやコレクターが、より珍しく、より魅力的なカードを集めるためにたくさんのパックを買うようにカードを分配している。珍しいカードほど、ゲームに使った際に有利となることが多く、またこれらのカードは専門店などで単体として買う場合、他のカードに比べてより高価になる傾向がある。ただし、例えば特定のイラストレーターを追いかけていて、そのイラストレーターのカードだけをコレクションしているなど、ごく少数の特定のカードの収集が目的であれば、それが出るまでパックを買い続けるよりも単体で購入した方が、トータルで見た場合に安価に済ませることができる。
TCAGの場合、プレイするごとに数枚(たいていは一枚)のトレーディングカードが排出されるため、ブースターパックは販売されない(例外として『アクエリアンエイジオルタナティブ』は、元となったアナログ版『アクエリアンエイジ』の一部のブースターパックに、パック1袋につき1枚含まれている)。
なお特殊な頒布形態として、『Z/X』は販売以外にスタータデッキの各カードを印刷してあり、切り取って使用するタイプのパンフレットとして製本して、それを店頭無料配布していた。
パッケージにはカードが封入されているほか、プレイに必須の小道具が付属していることもある。
電磁記憶媒体(磁気カード)
TCAGの場合、磁気カードやICカードなどの電磁記録媒体およびゲーム会社の管理するサーバにプレイ結果などの各種データが記憶され、同じアーケードゲームが設置されている日本全国どこのゲームセンターでもデータの読み出しを行なうことが可能になっている。なお、ゲーム会社のサーバにもデータの一部が記録されるのは、主にICカードのデータ改竄による不正防止の為である。
また、プレイに必須ではないもののプレイに役立つ小道具が付属していることもある。それらの小道具は個別に販売されることもあるほか、自作したり代用品が用いられたりすることもある。
カウンター(目印)
数を数えるために使われる目印。
トークン(目印)
カードの効果により生み出された「カードとしては存在しない手駒」を示す目印。
カードの配置を示したり、カードを傷つきにくくしたりするために敷かれるシート。タイトルによっては、カウンターとして使用できる数字が印刷されているものもある。
カードスリーブ(保護ケース)
ゲームの特性上、カードが磨耗した際に新しい同種のカードに買い換えることが不可能であるため、カードの磨耗を防ぐために用いられる。なお磨耗の少ないカードは、カード取引市場で高い価値を持つ。
コイン、サイコロなどの乱数発生装置
タイトルによっては、カードの効果でコインやサイコロを使うよう指示されているものがある。
カードケース、デッキケース、カードボックス、ストレージボックス
カードをまとめて保管するための箱。デッキ1種+α程度の枚数(目安として100枚前後)を保管できる小型のものを「デッキケース」と称し、複数個のデッキを保管できるもの(目安として200枚以上)を「カードボックス」、カードボックスの中でも大型のものを「ストレージボックス」と称す。
TCGでは、カードの普及による市場飽和や対戦環境の硬直を防ぐため、新しいカード群が定期的に追加発売される。そのため発売されるカードは、カード群ごとにひとつのシリーズと見なされる(通常は「エキスパンション」と呼ばれる。以下「シリーズ」で統一)。これらは通常、以前のシリーズのカードと組み合わせて遊ぶこともできる。新旧の組み合わせで思わぬ効果(コンボ)が生まれることもあり、これもTCGの魅力の一つといえる。新しいシリーズが発売されると、ゲームの戦略や方向性が大きく変化し、ユーザー全体に少なからぬ影響を及ぼす事もある。
シリーズは、過去のシリーズに新しいカードを追加する以外にも、ある一定のテーマや概念に基づいて新たにデザインされる(ことにより、メーカー側が対戦環境やゲームバランスを調整する)場合もあり、以前のシリーズにない新しいテーマや概念に基づくシリーズがカード市場や対戦環境を一変させる事例も珍しくない。
一般に新しいシリーズが発売されると古いシリーズは販売停止となる。しかし、特に長期に渡って販売されているタイトルでは、ユーザーの要望や新規参入者への配慮などにより、過去に販売された強力なカードを復刻して集めた構築済みデッキや拡張パックを用意している場合もある。
TCGは、ひとつのタイトルにつき百種類以上のカードから構成されるが、これらのカードは異なる名前と能力を持つ。また、カードの多くは「基本ルールより優先すべき特殊ルールが適用される能力」を持っている。
カードには希少度が設定されている。
希少度の段階はタイトルによって異なるが、最低でも「とても珍しい(レア)」「まあまあ珍しい(アンコモン)」「特に珍しくない(コモン)」の3段階が存在する。コレクション性を高めるため希少度を更に細分化しているタイトルもあり、希少度の呼称が異なることも多い。
希少度の高い(=珍しい)カードほど生産量が少なく、公式販売されているパックにおける封入の割合も少ない。
希少度の高いカードほど、持っている能力や効果が優れている傾向にある。希少度の低いカードは比較的単純で基本的な能力や効果のものが多いが、希少度の高いものは数値がより優れていたり、制限が緩やかであったり、能力や効果が柔軟で応用が利きやすかったりする。その分、能力や効果は複雑になりがち。ただし、希少度の高いカードが必ずしも優れているとは限らない。ユーザー間では、希少度の高さに比して能力や効果が劣るカードは「紙」、逆に希少度以上に優れたカードは「壊れ」と呼ばれることが多い。
カードに光沢を加えた(ホイル仕様、金銀の箔押し、光沢フィルムの上張り、レリーフ調など)、いわゆる「光り物」カードが存在するタイトルも少なくない。光沢加工されたカードは一般に、未加工のカードより価値が高い。加工の有無が希少度で決まるタイトルと、同一カードに未加工のカードと光沢加工してあるカードの二種類が存在するタイトルとがある。
多くのTCGでは、プレイヤーが指揮する「実体を持つ」カード(クリーチャー、ユニット、モンスター等と呼称され、将棋に例えれば駒に相当する)と、それをサポートする「使い捨ての効果を持つ」カード(魔法、罠、イベント、ストラテジー等と呼称される)が準備されている。
カードには似たような特性を持つ「系統」があり、「色分け」により区別される。
カードの系統=「色」には通常、基本となる特性が設定されており、基本特性に応じた長所と短所を持つ。また色同士の相性も設定されており、総合的には色による有利不利がないに等しい(ようにデザインされる)。
カードには、そのカードの能力や人物などを示すイラストが描かれている。
カードとしての能力は全く同一でも、イラストが異なるカードも存在する。イラストの違いによって、カードに付加価値が生じることも珍しくない。
カードによっては、ルールとして適用されない雰囲気付けの文章(フレイバー・テキスト)が書かれている。フレイバー・テキストにはカードの人物を象徴する台詞や、カードの能力を象徴するエピソードが多い。これらの文章がない、能力値だけのカードをバニラ(カード)とも呼ぶ。
TCGの最大の魅力は、各プレイヤーが集めたカードの中から好きなカードを選んで、デッキを構築することにある。デッキは、何百種類もの異なったカードから組み立てることができ、その組み合わせと戦略には限りがない。
カードの系統=「色」によって、戦略や戦術の向き・不向きがある。
デッキを構成するカードの色は、一般に統一した方が有利とされる。ただし色を統一すると色の持つ弱点も顕著になり、また色を増やすと有利になるカードもあるため、色の統一とデッキの強さについて一概には言えない。さらに、特定の色の場合に効果が制限されたり逆に強化されたりする場合がある。
カードの選択はデッキの戦略・戦術に直結しているため、逆に組み込まれたカードからデッキの持つ戦略・戦術をある程度判断できる。
殆どのTCGではカードが種族、属性などで「色分け」されており、デッキ構築上、多色の混合を事実上制限する構成になっているものが多い(逆に、アヴァロンの鍵のようにすべての色をバランスよく混合することを事実上強要されるゲームもある)。(『マジック:ザ・ギャザリング』での青・黒、『Lycee』での雪・花、『デュエル・マスターズ』での水・火等々)また、「色」自身に基本性質が設定されているのが普通で、ライフダメージ、速攻、中速、手札操作などの様々なデッキタイプが産まれる。
戦略に基づいてカードの組み合わせを洗練すると、結果としてデッキの戦略と構築に典型的な傾向(=デッキタイプ)が現れる。各デッキは通常、そうした類型デッキの1バリエーションとして分類される。
どのようなデッキにも何かしらの弱点があり、「絶対に負けないデッキ」は原則として存在しない。「絶対に負けないデッキ」の存在は、戦術や戦略の価値を失わせるためである。仮に「絶対に負けないデッキ」が発見された場合は、エラッタが発表され弱点を持つように修正される。
対戦の際、最も有利と予想されるデッキを仮想敵とし、そのデッキに勝つためのデッキを構築することがある。こうした予想を、対戦する前からゲームが始まっているものと見なしてメタゲームと呼ぶ。1回の対戦だけではなく対戦に関わる様々な情報や予想などを含めて、ひとつの「ゲーム」と見なす概念である。
強さだけを追求せずに、気に入ったキャラクターやテーマを用いることを第一の目的としてデッキを組む場合もある。これをファンデッキと呼ぶ。キャラクターのファンデッキを組む楽しさを重視し、企業側でファンデッキを組むために便利なカードを用意している場合もある。
主要なタイトルでは「構築済みデッキ」が用意されていることが多い。
公式のカード販売形態ではカードがランダム入手となるため、必ずしもデッキの戦術・戦略に相応しいカードが入手できるとは限らない。そのため、プレイヤー同士がお互いのカードを合意の上で交換する状況がしばしば見られる。このカード交換を「トレード(trade、原義は取引)」と呼ぶ。TCGの「トレーディング」とは、こうしたトレード行為を指す。
トレードは一般に、カード単体の効果と希少性、人気などを考慮した上で「価値が等しいと見なされた」カード同士を交換する。必ずカード枚数が一致するとは限らず、高い価値を持つと見なされるカード1枚は、より価値が低い複数枚のカードと交換される場合もある。ただしトレードにはある程度のカード知識が必須となるため、カード知識に乏しい初心者を欺く者もいる。こういったトラブル防止を目的として、公式試合会場やカードショップでは建物内でのカードの交換行為を禁止している。