クイズマジックアカデミーのクイズ概要
検定試験・レッスンの実力テスト・協力プレー・全国大会(チームバトルのチーム対抗戦・アカデミーアドベンチャー・バルーンコンテスト・区間賞バトル)で用いられる方式(グリムバスターズ・EVOでは個人成績集計用に活躍スコアとして計算される)。難易度とクイズ形式により最大点が異なる方式で、検定試験などで良い成績を狙うためにはより難しく、より複雑な形式の問題に、より早く正解する必要がある。
加速・減速方式
ホウキレースの方式。一定時間での飛距離を競う。クイズに正解すると一定割合で加速し、不正解・20秒経過で減速する。難易度・形式などによる加速・減速の補正はない。
邪神封印戦・マジック☆コロシアム・グリムバスターズの方式。クイズに正解した場合にチームのAP(アクションポイント)が増加し、MAXになると行動が可能になる。
トーナメント☆マジバトルの決勝の方式。正解した早さに応じて相手へのダメージが決定する(最大ダメージは難易度によらず一定)。
QMAシリーズを通して、全ての出題形式において制限時間の中に減点が開始されるボーダーライン(以下減点ボーダー)が設定されており、設定されている秒数を超えるまでは設定されている最大獲得点数を獲得できるが、それ以後は残り時間ぎりぎりで解答した際に獲得できる最低獲得点数に対して比例して少しずつ獲得点数が減点される。減点ボーダーに達すると解答ゲージが緑色から赤色に変わる為、減点ボーダーは「緑ゲージ」と呼ばれる場合が多い。
QMA2まで最低獲得点数は階級によらず一律(QMA1:50%、QMA2:70%)であった。QMA3以降は所属組に応じて複数段階の異なる設定がされるようになった(最も厳しい設定の場合、最大獲得点数の30%であり、理論上1セット全問正解にもかかわらず30点しか獲得できない可能性もある)。4人対戦時の最低獲得点数はQMA3ではホストプレイヤー(出題順がトップのプレーヤー)の所属組に依存していたが、QMA4以降では最も緩い組の設定に統一されるようになった。
QMA1の減点ボーダーは○×、四択、連想(解答時間10秒)が残り8.00秒、その他の形式(解答時間20秒)は16.00秒であった。また、減点開始直後に正解した場合は90%の得点となり、減点ボーダー前後の減点幅が非常に大きかった。
QMA2の減点ボーダーは出題形式・ひっかけの有無に関わらず残り16.66秒で統一されていた。
QMA3以降は出題形式により異なる減点ボーダーが設定され、必然的に出題に時間を要するひっかけ問題では減点ボーダーの緩和がされるようになった。各形式のQMA3以降の減点ボーダーは以下の通り。前作と比較(QMA3はQMA2との比較)して早くなっている形式は斜体文字、前作よりも遅くなっているもの太文字で表記する。
QMA3の四択・四文字言葉・タイピングの分岐後の減点ボーダーは2通りの設定があった。これは改ページされるか否かで場合分けされており、問題文の長いほうが厳しい状態だったが、QMA4以降は統一された。
QMATG以降減点ボーダーの次の1/30秒(0.03-0.04秒)で正解した場合でも満点がもらえる。またQMATGでは残り5秒で正解時の得点が最低点の50%になる(予習時は70%)。
QMA3以降、問題毎に全国正解率が集計され問題表示領域の右上に表示されるようになり、出題された問題の難易度が概ねわかるようになった。
QMA3では問題出題の時点で表示されていたが、QMA4以降は問題出題の時点では非表示となっている。解答後(QMA4・QMA8-)あるいは正誤判定時(QMA5-QMA7)でないと表示されない(QMA8以降、協力プレーモードにおいて全国正解率を解答前に表示できるお助けアイテム「解析の天秤」が存在する)。そのためQMA3では「正解率が低いから裏をかく」という戦略があったとされるが現在の仕様では(解析の天秤を使わない限り)不可能となっている。
初登場のQMA3と、QMA4以降では集計方法が異なりQMA3では分岐(ひっかけ)が存在する問題(○×クイズ・四択クイズ・四文字言葉クイズ・タイピングクイズ)は分岐前(○×クイズを除く)及び全ての分岐先を全て一纏めにして集計していた。この為、分岐前後で極端に難易度が異なる問題では正確な全国正解率がわかりづらかった。
【問題例1-1】タイピングクイズ:日本中央競馬会の略称は「○○○」?○を答えなさい 答:「JRA」
【問題例1-2】タイピングクイズ:日本中央競馬会の略称は「JRA」ですが地方競馬全国協会の略称は「○○○」?○を答えなさい 答:「NAR」
上記の問題は前者と後者の知名度が極端に異なると推定されるがそれにも関わらず、全国正解率がまとめて集計されると正確さを欠くことになる。両者の出題比率を50%:50%と仮定し、それぞれの問題の全国正解率を前者90%、後者10%とすると、表示される全国正解率は「50%」(90×0.5+10×0.5)となり、プレイヤーにとっては前者の出題時には「思ったより正解率が低い」、後者の出題時には「この問題の正解率が50%もあるなんて信じられない」という感覚を抱く可能性がある。
QMA4以降では独立して全国正解率が集計されるようになり、上記の現象は解消されている。但し、分岐が存在しないものの選択肢が変化して出題される可能性のある一問多答クイズ・線結びクイズ・順番当てクイズ・グループ分けクイズにおいては選択肢の内容に関わらず正解率はまとめて集計されているので、正答が導きやすい選択肢の場合と正答が導きづらい選択肢による出題で全国正解率に齟齬が発生することがある(問題文が全く同じだが、選択肢のグループが異なるため、正解率が大きく異なる問題も存在する)。
全国正解率の集計は一定の条件(サンプル数に上限が設定されている可能性が高いとされるが定かではない)で集計がストップし全国正解率は変動しなくなる。なお、アップデートにより配信された新問はアップデート当日には全国正解率が表示されない。QMA8以降での協力プレイで「解析の天秤」を使用しても「-%」のままである。その代わりにアイテムは消費されない。新作が登場し、旧作の問題が引き継がれた場合の全国正解率の扱いは作品毎に異なり、全国正解率がリセットされる場合と前作の全国正解率がそのまま引き継がれる場合の両方のケースがある。DS版の全国正解率はアーケード版で集計されたものを使用している。
全国正解率は初見正解率ではないのであくまでも目安である。例として初めてその問題が出題された時は答えられなかったプレイヤーが2度目の出題で正解したというケースでも全国正解率が上乗せされ、旧作から存在する問題に関しては一般的な難易度から大きくかけ離れた高い全国正解率が記録されていることもある。
また、検定試験モードにおいても正解率は集計されており検定試験モード専用として初登場した問題が、後にその他のモードでも出題されるようになった際に全国正解率がリセットされないことにより上記と同様の現象が発生する可能性がある(検定試験モードでは出題される問題数に限りがあり同じ問題に遭遇する可能性が高い上に、検定試験モードは「その検定試験のジャンル」を好むプレイヤーがプレイする傾向があるとされ、そのジャンルが好きなプレイヤーにとっては常識であるものの一般のプレイヤーには難問に値する問題が極端に高い全国正解率が集計されることがある。)。
QMA7以降で実装された協力プレーモードにおいて少なくとも協力プレー専用の出題形式では「多答リレークイズ」において全国正解率が表示されないことから全国正解率が集計されていないとされる。(協力○×クイズ・協力文字パネルクイズ・協力スロットクイズ(QMA8で初登場)では全国正解率が表示されるが通常形式として出題される際の全国正解率が使い回されていることが確認されている)。また「多答リレークイズ」に似た形式の「早い者勝ちクイズ」(QMA8のトーナメント予選時に出題。問題文を一部修正した上で使い回されている問題が確認されている)では選べる選択肢に制限がかかることがあり公正さに欠けるものの全国正解率が集計されている。
QMA8以降、「叡智の書」(協力プレーおよびマジック☆コロシアム)・「叡智の魔法」(全国大会チームバトル)・「ヒント☆」(トーナメント☆マジバトル)などを使用した場合に正解の1文字目が与えられたり、選択肢が削除されるなどクイズに対してヒントが与えられる。協力プレーで出題される協力クイズでは使用できない。
答えが誤っている問題(嘘問)
問題や解答・選択肢の内容に間違いがあるもの。つまり、ゲーム上の正解と事実の間で相違がある問題が数が少ないが存在する。
主な原因としてはデータ入力ミスによるものと、事実関係の変化によるもの(プロスポーツチームの選手移籍など)があるが、特に時事問題においては状況の変化による情報の遅れによって嘘問になってしまうこともある。殆どは定期的なアップデート等で修正される。
【例1】「冬季五輪の個人種目で金メダルを獲得した日本の男性選手をフルネームで1人答えなさい」
「かさやゆきお」(笠谷幸生、1972年札幌五輪スキージャンプ70m級)、「しみずひろやす」(清水宏保、1998年長野五輪スピードスケート500m)、「ふなきかずよし」(船木和喜、1998年長野五輪スキージャンプラージヒル)、「にしたにたかふみ」(西谷岳文、長野五輪ショートトラック500m)は2003年のQMA1稼働開始以前のオリンピックで獲得しており、タイムラグの心配はないが、「はにゅうゆづる」(羽生結弦、2014年ソチ五輪フィギュアスケート)はソチ五輪の結果を反映したアップデート前に入れると不正解になってしまう。ちなみに、「こばやしりょうゆう」(小林陵侑、2022年北京五輪スキージャンプ)は文字数オーバーのため回答できない。
アップデートされたかどうかはニュースクイズテロップの有無で判断できる場合があるが、少なくともニュースクイズ配信日までは更新されない可能性が高い。
しかしながら、メジャーバージョンアップを経ても未だに修正されていない(見逃された)問題も存在すると言われている。
【例2】「現在の日本の内閣総理大臣は?」という問題がQMA1稼動当初の2003年に作成されたとすると、正解は「小泉純一郎」となる。しかし小泉は2006年9月26日に退陣しており、翌日以降にこの問題が出題された場合「正解の人物を回答したら不正解になる」「正解の人物が選択肢にない」といった現象が発生する。
このような場合、正解を修正するという手段も取られるが、時事ものを扱う問題においては「○年×月における…」という風に答えがはっきりわかるように問題文を変更する場合もある。
【例3】「軽自動車は黄色ナンバーだが、合法的に白ナンバーにできる方法がある」
以前は「×」が正解だったが、2017年にラグビーワールドカップ2019および、2020年東京オリンピック・パラリンピック開催記念ナンバープレートに交換することで、軽自動車を白ナンバーにするという方法が発表された。よって、正解は「○」となる。
中には、外部からの指摘で正解が誤りであることが発覚する問題もある。
問題文や解答を一意に解釈することが不可能な問題(悪問)
悪問については上記の嘘問に重なる部分もあるため、定義が曖昧である。悪問として挙げられる例として、
問題文が二通り以上の解釈ができることがあり、解釈によって正解が二つ以上出てしまう可能性があるもの。
問題文に不備がなくても、解答候補の解釈によって正解が二つ以上あるもの(一部の問題ではどちらを答えても正解となる)。
【例】鹿苑寺 or 金閣寺
【例】「サッカーのワールドカップで、2回以上優勝した国を1つ答えなさい」と言う問題で「ニシドイツ」とタイピングすると不正解になる(ドイツ統一後、ドイツ代表のワールドカップの優勝は2014年の1回だけである)。
タイピングクイズ・文字パネルクイズ・エフェクトクイズなどで、解答に人名(特に芸能人・スポーツ選手・漫画家など)を入力する場合、「戸籍上の本名」か、一般に広く知られている「芸名」・「ペンネーム」・「旧姓」・「登録名」・「その他の変名」の、どの名義を入力すればよいか、判断が付きかねるものもある。
【例1】谷亮子(結婚後の本名) or 田村亮子(旧姓)
【例2】星田英利(本名であり現在の芸名) or ほっしゃん。(旧芸名)
文字数が同じ人物の場合は問題文を「~は○○○○?○の漢字を平仮名で答えなさい」から変えずに両方を正解にできるが、谷の場合、問題文の最後を「~な選手は○○○?○の漢字を平仮名で答えなさい」から「~な選手は?フルネームで答えなさい」に変えることで漢字表記での文字数に関わらず谷と田村両方の解答を正解とすることができる。
エフェクトクイズで、解答をより詳しく限定させると逆に不正解になってしまうことがある。
【例】写真に映っている動物を答える問題で、正解がペンギンであるのに正確にイワトビペンギンと詳しく解答すると不正解の扱いになる。
解答がカタカナで入力する外国語(特に固有名詞)である場合、一部の問題では表記の揺れにも対応し、ある程度の柔軟性を持たせているのもあるが、完全に対応しているわけではないため、日本国内であまり一般的ではない呼称で解答する時に不正解となる場合がある。
【例】「アフガニスタンの首都は?」という問題では「カブール」と答えれば正解であるが、現地の発音により近い「カーブル」と解答すると不正解になる(現在は修正されて「カーブル」でも正解になる)。なお、この呼称に関する詳細はリンク「カーブル」を参照のこと。
一問多答クイズでは、正解の数を絞ることができないものや、ネット・文献などで詳しく検証しないと正確な答が判明しないものがみられる。
【例】「次の動物のうち漢字で書くと魚偏の漢字になるものを全て選びなさい」という問題では、選択肢にある「タコ」は殆どの場合、虫偏の「蛸」と書くが、魚偏の「鮹」と書く場合も稀有な例ながらあるので、選択しないと不正解になる、など。