ガープス
ガープス・ベーシック第4版に掲載されている超能力の系統には「アンチサイ」(Anti Psi)、「ESP」(超感覚知覚, Extra Sensory Perception)、「サイキック・ヒーリング」(Psychic Healing)、「サイコキネシス」(PK, Psychokinesis)、「テレパシー」(Telepathy)、テレポーテーション(Teleportation) がある。これらの系統には「超能力の才能」(Psionic Talent)が用意されており、その才能にCPを消費することで「パワー修正」の「限定」をとって「超能力」にした「有利な特徴」の超能力のパワーにボーナスを与えることができる。
GURPS Psionic Powers   では第3版に対応した『ガープス・サイオニクス』に類似したルールで超能力を扱うことができるようになり、「エレクトロキネシス」「サイキック・バンパイア」「アストラル・プロジェクション」といった超能力の系統が復活し、新たに超能力の系統として「アニマル・テレパシー」(Animal Telepathy)、「サイバーサイ」(Cyber psi)、「フォトキネシス」(Photokinesis)、「エルゴキネシス」(Ergokinesis)、「プロバビリティー・オルタレーション」(Probability Alteration)、「バイオキネシス」(Biokinesis)、「ドリーム・コントロール」(Dream Control)、「サイコメタボリズム」(Psychometabolism) が追加され、これら能力のうちいくつかの「パワー修正」が追加されている。
第 4版の技能(Skill)は、知力、敏捷力のほかに、体力、生命力、知覚力、意志力を基準とした「関連能力値」も登場した。各技能は、この「関連能力値」をもとに技能レベルを決定する。第3版とは違い、「精神技能」、「肉体技能」という区別は無くなり、技能に消費するCPが、難易度と能力値と技能レベルとの差以外で異なることがなくなった。第4版では、「精神技能」、「肉体技能」という区別を無視して技能の難易度はすべて「易」(Easy)、「並」(Average)、「難」(Hard)、「至難」(Very Hard)の4段階に分かれている。難易度が高くなれば高くなるほど、同じレベルでもCP(キャラクターポイント)を多く消費しなければならなくなる。
第 4版日本語版では、技能の書式は山括弧〈〉か不等号<> を用いて<技能名>と書く。専門化されている技能は<技能名/専門>のように書く。文明レベル技能は、TL(Technology Level(テックレベル、文明レベル)が8の場合、)<技能名/TL8/専門>のように書く。ある専門がさらに細かく細分化されている場合、<技能名/専門、下位の専門>のように読点「、」で専門分野を分ける。専門を2つ選ばなければならない技能は<技能名/専門A・専門B>のようにドット(中黒)「・」で専門を分ける。
第4版原書では、技能の書式には専門化技能を除き括弧を使わずに直接名前を記述する。専門化されている技能は Skill name (Specialty)のよう括弧内に専門化名を書く。文明レベル技能は Skill name/TL8 のように書く。ある専門がさらに細かく細分化されている場合、Skill name/TL8 (Specialty, Optional specialty) のように括弧内でカンマ「,」で専門分野を分ける。専門を2つ選ばなければならない技能は Skill name (Specialty1/Specialty2) のように括弧内で2つの専門をスラッシュで区切る。
テクニック(Technique)は技能によく似たものであり、その技能の技能レベル全体を上昇させるのではなく、その技能の一部の能力だけを上昇させることができる概念である。テクニックはオプションルールである。各テクニックには必ず関連技能が存在し、それがそのテクニックを習得するための前提条件になる。テクニックは必ず元になった技能を「技能なし値」として使うことができる。テクニックの「習得難易度」は「難」(Hard)と「並」(Average)しかない。テクニックには最大レベルが設定されているものがあり、そのテクニックのレベルをそれ以上上昇させるには、元になった技能レベルを上昇させるしかない。テクニックの習得と成長は技能とは違い、相対技能レベルが関連能力値ではなく元の前提技能に対して決まる。あるテクニックの元となる技能の技能レベルが上昇するとそのテクニックのレベルも自動的に上昇する。テクニックには必ず元となる「技能なし値」があり、テクニックによってはその「技能なし値」が複数あるものがある。テクニックを学ぶには、複数ある技能なし値のうち、どちらの技能からテクニックを学ぶか特定しなければならない。【キック】の元となる技能が<空手>と<格闘>のように「技能なし値」が複数あるテクニックは【キック(空手)】か【キック(格闘)】のように必ず元となる技能を特定しなければならない。
日本語版では、テクニックの書式は【テクニック名】のように隅付き括弧【】で括る。元となる技能が複数あるときは【キック(空手)】のように【】で括った中にさらにテクニック名の右に括弧で括った技能名を書く。
原書でのテクニックの書式は Technique のように頭文字を大文字にしているだけである。元となる技能が複数あるときは 専門技能と類似した書式を用いて Kicking (Karate)のようにテクニック名の右にスペースを入れて後に括弧で括った技能名を書く。
第3版ではテクニックに似たものとして『ガープス・マーシャルアーツ』( GURPS Classic: Martial Arts )の「格闘動作」というものが存在した。この「格闘動作」に相当する【キック】や【背負い投げ】などの技は第4版では「テクニック」となった。
デザインコンセプトの大きな変更として、第3版では「人間のキャラクターを作って遊ぶのが原則、超人や異種族を作るのは例外」という思想があったのに対し、第4版ではより汎用性を徹底して「人間だけでなく超人や異種族やロボットや宇宙船や機械も基本ルールで作って遊べる」ことを志向している。このため、第3版に比べて遥かに多くの特徴や行動オプションが、ベーシックに組み込まれている。
第3版では、超能力、超人のスーパーパワー、異種族の生来の能力などはすべて別のサプリメントに分散して書かれており、それぞれ独立のルールを使う必要があったのに対し、第4版ではベーシックに書かれている一個のルールに整理された。たとえばダメージを与える攻撃なら、「特殊攻撃」という一個の特徴だけを参照すればよく、キャラクターや種族ごとの攻撃のバリエーションも、様々な増強・限定を付けることで表現することが可能である。
「修正」(「増強」と「限定」)を『ガープス・妖魔夜行』『ガープス・百鬼夜翔』, GURPS Classic: Supers  なしで扱うことができるようになった。「増強」と「限定」を「有利な特徴」「不利な特徴」に補強することができるようになった。
「不利な特徴」(disadvantage)によって得られる最大獲得CPが、-45CPから原則としてキャラクターのCP総計の50%までになった。
4つの能力値に加えて新たに8つの副能力値(Secondary characteristics)「ダメージ」(Damage, Dmg)、「荷重基本値」(Basic Lift, BL)、「疲労点」(Fatigue Points, FP)、「意志力」(Willpower, Will)、「知覚力」(Perception, Per)、「ヒットポイント」(Hit Points, HP)、「基本反応速度」(Basic Speed, BS)、「基本移動力」(Basic Move, BM)が追加された。
知覚判定は知力ではなく知覚力が基準、恐怖判定は意志力が基準になった。
「受動防御」が廃止された。
有利な特徴「意志の強さ」や「記憶力」(Eidetic Memory)によって技能や呪文の習得にボーナスを与えるルールが廃止された。
自制可能な「精神的不利な特徴」の自制判定のルールが改善され、「知力」に依存しなくなった。知力に依存しない自制の度合いに応じて獲得CPを上下させることができるようになった。
「癖」の有利な特徴にあたる、1CPを消費して得られる「特典」が追加された。
キャラクターの習得言語が「技能」から「有利/不利な特徴」で表現されるようになった。
技能習得に必要な最低CPに0.5CPを割り当てることができなくなり最低でも1CP必要になった。
技能に「肉体系」「精神系」の区別がなくなり、それに伴い習得に要するCPも変更された。
特徴の分類に、「精神」「肉体」「社会」という分類のほか「一般」「特殊」「超常」という視点での分類が加わった。
技能に類似し、『ガープス・マーシャルアーツ』の格闘動作に似ている、特定の技能と技能レベルに依存する「テクニック」が追加された。
「超能力」のルールが改善され、特定の「有利な特徴」に「パワー修正」の「特別限定」をかけた特徴の一部となった。
「ヒットポイント」が「生命力」から「体力」に基づく能力値に、「疲労点」が「体力」から「生命力」に基づく能力値に変わった。
魔法の前提条件に必要な条件が「12レベル以上で修得する」から「最低でも1CPを費やして修得する」に変わった。
ダメージタイプの分類が刷新され、「叩きダメージ」「切りダメージ」「刺しダメージ」に加えて「毒ダメージ」「侵蝕ダメージ」「疲労ダメージ」「焼きダメージ」「貫通ダメージ」(「小型貫通体」「貫通体」「大型貫通体」「巨大貫通体」)「爆発ダメージ」「破片ダメージ」という分類が新たに加わった。今までサプリメントごとに解説が分散、武器ごとにその武器のダメージ算出方法が分散していた、武器データの解説が統一され、武器データのダメージタイプの分類がわかりやすくなった。