ガープス
呪文を使用するにはエネルギーが必要であり、普通は術者が持っている「疲労点」の一部をエネルギーとして消費する。「疲労点」の代わりに自らの体を傷つけて「ヒットポイント」の一部を削ってエネルギーに変換することもできる。ただし呪文にヒットポイントを1点消費するごとに、その呪文の目標値は-1の修正を受ける。「パワーストーン」を持っていれば、パワーストーンからエネルギーを引き出して呪文を使用こともできる。《動力奪取/TL》、《動力消費/TL》などの「動力系呪文」を使用すれば電池やエンジン、機械、発電所などから呪文に消費するエネルギーを消費することができる。「儀礼魔法」の儀式では複数の魔術師や助手から「疲労点」を貰って膨大なエネルギーを消費する呪文を使うことができる。
呪文には継続して使用することができるものがある。そのような呪文には、呪文の効果時間が設定されている。効果時間を超えてその呪文を維持したい場合は、その呪文で定められた維持に必要なエネルギーを消費する。このように、呪文によっては最初のその呪文を消費するエネルギーと維持に必要なエネルギーは異なることがある。エネルギー1点で維持できる呪文の技能レベルを15レベル以上で習得していると、その呪文をいつまでも維持することができる。
呪文の技能レベルが15以上あればエネルギー消費は1、20以上で2点、さらに5レベル上昇するごとに1点減少する。この技能レベルの上昇は、維持にかかるエネルギー消費も減少する。ただし、「防御呪文」は例外でどんなに技能レベルが上昇してもコストが下がらない。マナが「疎」の地域ではこれらの技能レベルは-5したものとして扱う。
呪文を、地、水、火、治癒などで分類したものが呪文の「系統」になる。呪文の中には複数の系統の属する呪文も存在する。呪文の系統には、「移動系呪文」、「音声系呪文」、「火霊系呪文」、「技術系呪文」(「機械系呪文」、「動力系呪文」、「放射線系呪文」、「金属・プラスチック系呪文」)、「幻覚・作成系呪文」、「呪文操作系呪文」、「情報伝達系呪文」、「植物系呪文」、「食料系呪文」、「死霊系呪文」、「水霊系呪文」、「精神操作系呪文」、「知識系呪文」、「治癒系呪文」、「地霊系呪文」、「天候系呪文」、「転送系呪文」、「動物系呪文」、「肉体操作系呪文」、「光/闇系呪文」、「風霊系呪文」、「精霊系呪文」、「物体操作系呪文」、「防御/警戒系呪文」、「魔化系呪文」(「武器魔化系呪文」、「防具魔化系呪文」、「制限魔化系呪文」、「魔法道具魔化系呪文」)がある。
呪文はその働き方によってタイプに分類することができる。呪文のタイプは「通常呪文」、「範囲呪文」、「白兵呪文」、「射撃呪文」、「防御呪文」、「情報呪文」、「抵抗呪文」、「魔化呪文」、「特殊呪文」に分けられる。
特徴や技能は、必要ならば独自に作成しても構わないものとされ、そのための指針も用意されている。
また、特徴や技能の使用条件を絞り込み、特徴や技能に個性を持たせることもできる。こうした特徴や技能の個性化によって、格闘家など似たようなキャラクターをPCとする場合の差別化を図れるシステムになっている。
ガープスでは社会の科学技術の進歩の度合いを示す値TL(Technology Level、文明レベル、テックレベル)が用意されている。TLが高いほど科学技術が進歩していることを表す。各技能や武器、防具、アイテムにはTLが設定されているものがあり、その指定されたTLの世界に住み慣れたPCでなければそれらの扱いにペナルティを受ける、あるいはまったくそれらを扱うことができなくなる、といった設定が可能になる。たとえば、原始時代(TL0) の原始人や中世(TL3) の騎士は現代(TL7 - 8)の戦闘機の操縦やライフルの扱い方がわからない、といった設定がこのTLによって可能になる。有利な特徴「TLが高い」、不利な特徴「TLが低い」によって、TL8の現代日本に暮らしていながら、その現代社会に馴染まない、あるいは世間知らずか時代の流れに取り残されたPC、NPCや、未来からやってきた未来技術に熟知したTL12のタイムトラベラーの PC、NPCを再現することができる。
ほとんどの数値は、実生活で使われる単位で扱われる(日本語訳ではメートル法、原書ではアメリカ人に馴染み深いヤード・ポンド法)。これにより、誤解を生じずに現実の情報と容易にすり合わせできるようになっている。
戦闘も含めて、基本は簡潔であり、ここに拡張ルールを採用していくことでより精密・複雑な処理ができるようになる。たとえば、『ガープス・マーシャルアーツ』を導入すると格闘動作と呼ばれる複雑な動作を処理できるようになる。
日本語版のガープス第3版には、角川スニーカー文庫および角川スニーカーG文庫から出版された文庫本の『ガープス・ベーシック』と、その後に富士見書房から出版され未訳部分をまとめた大型本の『ガープス・ベーシック完訳版』がある。以下の記述はその『ガープス・ベーシック』 および『ガープス・ベーシック完訳版』に基づく。
25CP 平凡で一般的なキャラクター
100CP 英雄の資質を秘めたキャラクター(主要なサプリメントでのスタート時のCP)
300CP以上 超人レベルのキャラクター(妖魔夜行/ 百鬼夜翔での妖怪キャラクターの最低値)
「疲労点」は、「体力」に基づく能力である。
「ヒットポイント」は、「生命力」に基づく能力である。
キャラクターの移動力は「体力」、「敏捷力」、「生命力」と自分が持ち歩いている荷物できまる。「敏捷力」と「生命力」を4で割った値が「基本移動力」(Basic Move, BM)となる。たとえば、キャラクターの「生命力」が12、「敏捷力」が10のとき、「基本移動力」は (12 + 10) ÷ 4 = 5.5となる。このキャラクターが荷物を持っていないときに、1秒間に走れる距離は5.5m(メートル)になる。
「移動力」(Move)は、この「基本移動力」に、身に着ける武器や防具の重さとキャラクターの「体力」で決まる「荷重」をマイナスした値である。
ガープス・ベーシック第3版では不利な特徴によるCP獲得は「癖」(5CP分)も含めて45CPまでという上限がある。キャラクター作成後は獲得したCPを消費しても、原則として肉体的な「有利な特徴」を獲得することはできない。
始めに決めなければならない重要な特徴には、キャラクターの外見を決定する「容姿」(beauty)、社会的背景に関与する「社会的特徴」である「財産」(wealth)と「影響力」(influence)、「名声」(reputation)、「地位」(status)、「階級」(rank)などがある。「財産」はキャラクターの所持金に関与し、「容姿」、「地位」、「名声」、「階級」は人からどう思われているか(NPCからの「反応」)に関与する。
また、後天的・経験的に得られる知識や技術を示す「技能」(skills)が多数用意されており、主に後述の行為判定に使用する。
技能は、精神技能と肉体技能とに分かれる。肉体技能は敏捷力を基準とし、精神技能は知力を基準としてCPを消費して技能レベルを設定できる。キャラクター作成時の技能はキャラクターの年齢の2倍までCPを消費することができる。基準となる能力値「敏捷力」や「知力」が上昇すると、同時にキャラクターがもっている技能の技能レベルも自動的に上昇する。
これらの特徴や技能は、必要ならば独自に作成しても構わないものとされ、そのための指針も用意されている。
第3版から第4版へ改版された際、そのシステムに大きな変更が加えられた。
第4版は富士見書房が出版している『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャラクター』、『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャンペーン』の2冊が基本ルールとなる。
以下の記述は『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャラクター』、『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャンペーン』に基づく。
弱弱しい(25CP以下) - 小さな子供や意志のない奴隷やゾンビなどのキャラクター。
平均的(25 - 50CP) - 会計士やタクシードライバーのような普通の人々。
優秀(50 - 75CP) - スポーツ選手、警官、富裕な紳士など。
例外的(75 - 100CP) - 「スター」スポーツ選手。年季の入った警官など。
ヒーロー的(100 - 200CP) - 現実に肉体・精神・社会面で頂点に立つ人々。SEAL隊員、有名な科学者、億万長者。
画期的(200 - 300CP) - カンフー映画やファンタジー小説の主役。
伝説的(300 - 500CP) - 叙事詩や民間伝承の主人公。
超人的(500 - 1000CP) - 戦車を素手で破壊できる超人のような人間を超越した存在や、軍隊を丸ごと倒せるドラゴンのようなファンタジー世界の強力な生物。
神性(1000CP以上) - ほとんどの場合において自分の望んだことができる本物の半神。
ガープス第4版では、能力値(Attributes)の上昇・下降に要するCP(キャラクターポイント) が変更された。第4版では第3版の4 つの能力値は基本能力値(Basic attributes)と呼ぶようになった。また、第3版以前には基本能力値と同化していた「疲労点」(Fatigue Points, FP)「意志力」(Willpower, Will)「知覚力」(Perception, Per)「ヒットポイント」(Hit Points, HP)が、副能力値(Secondary characteristics)として明確に分離された。
「疲労点」は、第3版においては「体力」に基づく能力だったが、第4版にて「生命力」に基づく能力へと変更された。同じく「ヒットポイント」は、「生命力」から「体力」に基づく能力値へと変更された。
ガープス第4版の4つの基本能力値(Basic attributes)は、CPを一切消費しなければすべて値は10となる。体力と生命力は値を+1するごとに10CPを必要とし、-1するごとに -10CPになる。知力と敏捷力は値を+1するごとに20CPを必要とし、-1するごとに-20CPになる。このマイナスCPの値は他の能力や特徴、技能に使用することができる。能力値はだいたいが1から20までで20を超えたキャラクターは神のような存在である。能力値0は特殊な数値として定義される。能力値を0より小さな値にすることはできない。
「体力(Strength, ST)」は白兵武器の攻撃力、重いものを運ぶ力や移動力(Move)などに影響を与える。「荷重基本値」「基本ダメージ」「ヒットポイント」は体力を基準に計算される。キャラクターが持ち上げることができる重量(kg重) は体力をSTとすると\frac{ST^2}{2}に比例する。ゆえに、ガープスでは平均的な大人が持ち上げることができる重さは\frac{10\times10}{2} = 50 kg重となる。キャラクターのおおよその身長と体重も「体力」を基準に決める(常識の範囲内であれば身長と体重はプレイヤーが自由にきめて構わない)。体力が高いほど、荷物の重さによる「移動力」の減少が軽減される。
「敏捷力(Dexterity, DX)」は素早さ、運動神経や運動能力、手先の器用さを表す。細かい作業を行う職人技能、戦闘・乗り物の運転技能はこの敏捷力を基準にして計算する。「基本反応速度」(Basic Speed, BS)、「基本移動力」(Basic Move, BM)もこの敏捷力を基に計算する。この数値が低いと武器攻撃の命中率と敵の攻撃を「よけ」(dodge)る確率と「移動力」も低くなる。
「知力(Intelligence, IQ)」は知性の働き全般を表し、思考力や知識の豊富さを現す。創造性、洞察力、「記憶力」、「知覚力」、判断力、正気、「意志」などを含む。言語、科学、魔法、超能力などのすべて「精神技能」がこの知力を基準にしている。副能力値の「意志力」、「知覚力」はこの知力を基準に計算する。
ガープスにおいては、知力が1以上あるものはすべて意識を持っているとみなす。植物、脳のないクローン体、自我を持たない機械は知力0であり、意識を持たない-200CPの「特徴」となる。意識のない存在は技能の習得や精神的な性質を持つことはできない。知力5以下では言語を習得することができない。
「 生命力(Health, HT)」は元気さ、行動力、スタミナ、健康、毒、放射線、病気、負傷に対する抵抗力、キャラクターの根性などを左右する。「疲労点」、「基本反応速度」、「基本移動力」はこの生命力を基に計算する。
ガープス第4版から追加された副能力値(Secondary characteristics)は基本能力値(Basic attributes)から導出される値である。基本能力値が上下すると副能力値も上下する。
ダメージ(Damage, Dmg, 基本ダメージ, Basic Damage)は、体力によって決まる。体力は素手や白兵武器で与えるダメージに影響する。体力から導出されるダメージには、「突きダメージ」(Thrusting Damage)と「振りダメージ」(Swinging Damage)の2種類が存在する(「突き」(Thrust)や「突」(Thr)、「振り」(Swing)や「振」(sw)と略されることがある)。
「突き」はパンチ、キック、噛み付き、槍、レイピア、弓矢タイプの突く武器の基本ダメージ (Basic Damage)になる。「振り」は斧、棍棒、剣、ハルバードのように振る武器の基本ダメージになる。「突き」と「振り」の基本ダメージは各体力の値に応じて決まっている。例えば体力が10のキャラクターの「突き」は1D-2、「振り」は1Dになる。ここでDはDice(ダイス)の頭文字で、Dの左側にダイスの個数を記述し、その右側にプラスマイナス(±)の補正値を加えた値で基本ダメージを表現している。1D-2はダイス一個の出目から2を引いた値がダメージ数になることを意味する(基本ダメージ数の範囲は0 - 4)。ただしダメージ数は0より小さくなることはなく、ダイスを振った結果がマイナスのときはダメージゼロとして扱う。体力が20のときは「突き」が2D-1で「振り」が3D+2となり、「突き」はダイスを2個振った結果から1を引いた値が基本ダメージになることを意味し、「振り」はダイスを3個振った結果に2を加えた値が基本ダメージになることを意味する。
体力が1から100までの間は、「突き」でダイスを1個から11個、「振り」でダイスを1個から13個まで使う。「突きダメージ」よりも「振り」のほうが基本ダメージが大きい。体力が100を超える場合は、体力が10増えるごとに「突き」と「振り」両方に1Dを加える。ここで1D を加えるとは、振るダイスを一つ増やすという意味である。例えば体力が110の場合、体力100の「突き」が11D、「振り」が 13Dなので、その基本ダメージに1Dを加えるから「突き」は12D、つまりダイス12個を振った値(基本ダメージ数の範囲12 - 72)「振り」は14D、つまりダイスを14個振った値(基本ダメージ数の範囲14 - 84)になる。
荷重基本値(Basic Lift, BL)はキャラクターが片手で1秒間を持ち上げられる物体の重量の上限である。体力をSTとすると荷重基本値BLはBL = \frac{ST^2}{10} kg重になる。5kg以上のものは四捨五入する。時間をかけて片手で頭の上まで持ち上げられる重量は2BL、両手で持ち上げられる重量は8BL。持ち運ぶことができる装備品の重量計算は体力に応じて決まる「荷重基本値と荷重レベル表」に従う。体力の各値ごとに「無荷(0)」、「軽荷(1)」、「並荷(2)」、「重荷(3)」、「超重荷(4)」という荷重レベルに達する重量が定められている。装備品が重くなれば重くなるほどこの荷重レベルは上昇してゆき、「移動力」と「よけ」が低下する。「超重荷(4)」に定められた重量を超える装備品を持ち歩くことはできない。
原書ガープスでは、メートル法の重量の単位kg重のかわりにヤード・ポンド法のポンド(pound, lb.)を用いている。ただし、ガープスの世界では1lb. = 0.5kgとみなしている。そのため、原書ガープスのルールで作成したキャラクターでは荷重基本値の値が日本語のルールで作成した場合の2倍になっており、BL = \frac{ST^2}{5} lbs.になる。
重力が異なる世界でキャラクターが1Gの地球と同じBLを持った誰かと同じように行動するにはキャラクターの荷重基本値を修正する必要がある。地球の重力は1Gである。例えば荷重基本値10のキャラクターが2.34Gの木星に行くと、木星でのそのキャラクターの荷重基本値は2.34倍した値、23.4kg重になり、体力16の荷重基本値に相当する値になる。木星で体力10のキャラクターが1Gの地球で行動するのと同じように2.34Gで行動しようとするには体力16は必要になる。
「ヒットポイント」(Hit Points, HP)はキャラクターが負傷に耐えられる値。ヒットポイントにCPを消費しなければキャラクターのヒットポイントは体力と等しい。2CPを払うごとにHPを1上昇させることができ、その逆に2CPを獲得(-2CP)するごとにHPを1下降させることができる。敵の攻撃が命中してキャラクターが「能動防御」に失敗してから「防護点」を超えるダメージを受けるとキャラクターは負傷し、ダメージ分だけヒットポイントを減らす。ヒットポイントを失って生命力判定に失敗すると意識を失う。魔法や超常的な能力を使うときに「疲労点」の代わりにヒットポイントを消費することができる。
ヒットポイントは一度にヒットポイントの半分以上のダメージを受けると「生命力判定」が必要になる。この判定に失敗すると転倒して朦朧状態に陥る。ヒットポイントが1/3 未満になるとよろめき、「移動力」と「よけ」が半分まで低下する。ヒットポイントが0になっても即座には死なない。ヒットポイントが0以下になったとき「生命力判定」に失敗すると意識を失う。「生命力判定に」成功しても毎ターン生命力判定を行なわなければならない。ヒットポイントが本来のヒットポイント分だけマイナスのとき(本来のHPの-1倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-12になるとき)、即座に「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。さらにヒットポイント分だけ負傷(本来のヒットポイントの-2倍、-3倍、-4倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-24、-36、 -48になるとき)するごとに「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。本来のヒットポイントの-5倍(例えば本来のヒットポイントが12 で、ヒットポイントが-60になるとき)になると、生命力判定を行なわずに無条件で自動的に死亡する。本来のヒットポイントの-10倍までダメージを受ける(例えば本来のヒットポイントが12で、ヒットポイントが-120になるとき)と死体が完全に破壊される。死体が破壊される手段は、その死者を生き返らせられるかどうかに影響を与える。
意志力(Willpower, Will)は恐怖判定、魔法、超能力など超自然的な力に対する精神的な抵抗力、睡眠、誘惑、脅迫、誘惑、尋問、拷問などに耐えられる力を表す。意志力にCPを消費しなければキャラクターの意志力は知力と等しい。5CPを払うごとに意志力を1 上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP) するごとに意志力を1下降させることができる。
知覚力(Perception, Per)は注意深さを表す。知覚力にCPを消費しなければキャラクターの知覚力は知力と等しい。5CPを払うごとに知覚力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに知覚力を1下降させることができる。聴覚判定、視覚判定、味覚・嗅覚判定などはすべてこの知覚力が基準となる。
疲労点(Fatigue Points, FP)は肉体に蓄積されたエネルギーを表す。疲労点にCPを消費しなければキャラクターのFPは生命力と等しい。3CPを払うごとにFPを1上昇させることができ、その逆に3CPを獲得(-3CP)するごとにFPを1下降させることができる。FPは超常的な能力、例えば呪文を唱えるときにマジックポイントのように消費する。精力的な活動、食事を取らない、睡眠不足、病気、高温な環境下はFPを減少させる。FPが減少してゆくと動きが鈍り、やがて意識を失う。あまりにも大量にFPを失うと過労死する可能性がある。
基本反応速度(Basic Speed, BS)は反射神経と足の速さなどを表す。基本反応速度は生命力と敏捷力を加えて4 で割った値(端数そのまま)で求める。5CPを払うごとに基本反応速度を0.25上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに基本反応速度を0.25下降させることができる。PCの「荷重」が0のとき、敵からの攻撃を回避する確率を表す「よけ」の値は基本反応速度+3となる。持ち歩く荷物の重量が「荷重基本値」の一定倍数を超えると「荷重レベル」が上昇し、「よけ」の値が下がる。
基本移動力(Basic Move, BM)は日本語版ガープスでは、「荷重」なしで1秒間に移動できるメートル数を表す。原書ガープスでは、SI基本単位ではなくヤード・ポンド法を用いているため、原書では移動力は1秒間に移動できるヤード(Yard) 数を表す。ただし、ガープスでは、1ヤード = 1メートルとみなしているため、単位が異なることで影響する数値上の変化はない。基本移動力にCPを消費しなければキャラクターの基本移動力は基本反応速度の端数を切り捨てた値と等しい。5CPを払うごとに基本移動力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに基本移動力を1下降させることができる。
この基本移動力に「荷重」に応じた割合を掛け合わせた値が「移動力」(Move)となる。
ガープス・ベーシック第4版からは、GURPS Compendium I 、GURPS Compendium II 、『ガープス・妖魔夜行』、『ガープス・百鬼夜翔』、GURPS Classic: Supers 、『ガープス・サイオニクス』( GURPS Psionics )でしかとることができなかった人間離れした「妖力」「妖術」や超能力を基本ルールだけで有利な特徴(advantage)や不利な特徴 (disadvantage)として取ることができるようになった。さらにそれらのサプリメントでしか取ることができなかった「増強」(enhancement)と「限定」(limitation)という「修正」(Modifier)も基本ルールだけで取ることができるようになった。
第4版では、キャラクター作成後にストーリーの展開に応じて「有利な特徴」「不利な特徴」を新たに獲得することができる。例えば、あるPCが戦闘で左腕を失った場合、そのPCは新たに「片腕」という不利な肉体的特徴を植えつけられる。そのときにそのPCのCP総計は片腕を獲得した分だけ低下し、他の能力にCPを割り当てることはできない。ある目標を成し遂げたPCはGMから「名声」を授かり、CP総計が授かった有利な社会的特徴「名声」の分だけ上昇させることもできる。神から超常的な力を授かったなど、後天的に、(神から授かったなど)人間離れした力を超常的な「有利な特徴」として得てCP 総計が上昇することもある。
ガープス・ベーシック第4版では不利な特徴によるCP獲得は原則としてCP総計の50%まで獲得できる。GM の判断によってこのルールを変えることもできる。
第4版では1CPだけ獲得できる不利な特徴の一種「くせ」(quirks)を持つほかに、さらに1CPだけ消費して得られる有利な特徴の一種「特典」(perks)を持つこともできるようになった。
第4版では「自制可能な精神的不利な特徴」(Self-Control for Mental Disadvantage)が追加された。従来では知力さえ高ければ自制可能な精神的不利な特徴をいくらとっても優位に立つことができた。第4版ではこの知力に依存しないルールによってそのような不公平な事態は解消された。自制可能な精神的不利な特徴は、自制値以下の値をだすことでその自制可能な精神的不利な特徴による衝動を抑えることができる。この自制値は基本12で、3D6(六面体ダイス3個を振る)で12以下を出すと自制できる。自制可能な不利な特徴で獲得できるCPを1.5倍にすると9以下、2倍にすると6以下になり、ほとんど自制できなくなる。逆に獲得CPを半分にすると15になり、ほとんど自制できるようになる。
ガープス・ベーシック第4版では、従来『ガープス・妖魔夜行』、『ガープス・百鬼夜翔』、『ガープス・サイオニクス』、GURPS Classic: Supers  などのサプリメントでしか取ることができなかった「増強」(enhancement)と「限定」(limitation)という「修正」(modifier) もガープス・ベーシック第4版の基本ルールだけで取ることができるようになった。「修正」はガープスのキャラクターを詳細にカスタマイズできる機能である。「修正」によって数少ない特徴で多くの特徴を再現できるようになる。「増強」は特徴を補強するものであり、限定はその逆に特徴の効果を限定するか弱体化・制限させるものである。
「増強」は有利な特徴に指定された割合(例:「持続時間延長/3倍」(+20%))だけ余分にCPを消費して有利な特徴の能力を拡張するものである。例えば10CP消費する有利な特徴に「持続時間延長/3倍」(+20%)の増強を行なうと、その有利な特徴は持続時間が3倍になり、その消費CPは10CPの1.2倍となり、12CPとなる。
「限定」はその逆に有利な特徴の消費CPを減らすもの(例:「準備時間増加1 レベル」(-10%))である。例えば、準備時間が1秒かかる10CP消費する有利な特徴に「準備時間増加1レベル」(-10%)の限定を行なうと、その有利な特徴は準備時間が2秒になり、その消費CPは10CPの(1 - 0.1 =)0.9倍になり、9CPとなる。
「修正」は、その特徴にかけることができるものに限りいくらで併用することができる。条件さえ揃えば複数の「増強」と「限定」を併用することもできる。どの「修正」がどの他の「修正」と組み合わせられるかどうか、どの特徴に修正できるかどうかは、各「増強」「限定」「特徴」に説明がある。「不利な特徴」に「増強」を行なうと、さらにその不利な特徴によって獲得できるCPが増大する。また「不利な特徴」に「限定」を行なうとその不利な特徴によって獲得できる CPが減少する。「増強」と「限定」には特定の「特徴」のみにしか適用できない「特別増強」「特別限定」というものも存在する。体力に消費するCPを軽減する「サイズ修正」、「マニピュレーターの性能が悪い」のように特定の能力値に適用できる特別限定も存在する。
「増強の限定」という、増強そのものの使用状況を限定する選択ルールも存在する。これは増強の割合そのものに限定の割合だけ増強値を削って増強の割合を求める。例えば+20%の増強に対して-20%の限定をかけると
20×(1 - 0.2) = 16となり、「増強の限定」を行なったその増強は+16%になる。
ガープス・ベーシック第4版では一部の「有利な特徴」に「超能力」であることを示す「パワー修正」(-10%)の「限定」をとることで、その有利な特徴を超能力(Psionics) として扱うことが出来るようになり、超能力も「有利な特徴」の一部となった。この限定は、その「有利な特徴」が他の超能力や「超能力中和」、「超能力阻止」のような有利な特徴によって抵抗あるいは妨害される可能性があることを意味する。