クイズマジックアカデミーのクイズ概要
グループはA,B(,C)のグループが左から順に並べられており、最初は中央(2グループの場合はAとBの中間、3グループの場合はB)にあるそれぞれの選択肢を右か左にスライドさせてグループ分けを行う。
他人の解答は上の選択肢からどのグループに分けたかが表示される(2グループの問題で中間から移動しないまま決定すると、中間にある選択肢が「・」に置き換わる)。上記の例題の場合、例1の正解は「ABAC」、例2の正解は「AAB」、例3の正解は「ACBAC」となる。
なお、必ずすべてのグループに少なくとも一つの選択肢が入るように設定されている。
順番当てクイズ・一問多答クイズ・線結びクイズ同様に選択肢が変動する問題のほか、グループも変動する問題(4つ以上のグループから3つが選ばれて出題される)がある。
QMA5でビジュアルクイズの一部として登場。
問題領域に表示された画像のうち問題に適合する箇所を直接タッチする。
他人の解答はプレイヤーとタッチした場所が線で結ばれて表示される。正解判定時、正解したプレイヤーのタッチ箇所は「○」、不正解のプレイヤーのタッチ箇所は「×」で表示される。画面にタッチしないで解答したプレイヤーの解答は他のタイピングクイズの問題同様「未解答」で表示される。
【問題例1】この硫酸の分子モデルで酸素はどれ?
赤い球体のどれかをタッチして選べば正解となる。
セレクトクイズに属する他の形式とは違い、「OK」を押さないと解答したことにならない。「OK」を押すまでは解答を修正できる。解答箇所を選んだだけで「OK」を押さないでいるとそのまま時間切れで不正解になってしまう。
【問題例2】これはビートルズですが、ポール・マッカートニーはどれ?
この場合、右から2番目のメンバーをタッチして選べば正解となるが、派生として「ジョン・レノンはどれ?」「ジョージ・ハリスンはどれ?」「リンゴ・スターはどれ?」という問題にすることもできる。
QMA6ではビジュアルクイズは廃止され、今度はセレクトクイズ(セレクト総合)の一部となった。QMA7では個別形式としての選択は不可能だが、セレクト総合の中には入っている。QMA8では個別形式として選べないのはもちろん、自由形式に組み込むこともできず、また、セレクト総合も廃止されたため、サブジャンルとランダム、及びサブジャンルを組み込んだ自由形式でしか出題されない。
上記すべての出題形式(画像タッチ含む)の中のサブジャンルで分類された問題に該当する問題(スポーツのランダム1は野球関連の問題、芸能のランダム3は音楽関連の問題、など)の中から1問ごとにランダムで出題される。但し早い者勝ちクイズは出題されない。
各ジャンルによりQMA1ではランダム1-3、QMA2-4まではランダム1-4に分かれていた。
ノンジャンルのランダム1-4は、全ジャンルのランダム1-4から横断的に出題される。詳細はジャンルの節を参照。
QMA5では、従来のランダム1-3はサブジャンルの名称そのもので表され(スポーツ・ランダム1→「野球」、芸能・ランダム3→「音楽」など)、ランダム4は各ジャンルとも「その他」となっている。なお、「その他」以外は主ジャンル名が表示されない(例えばQMA4までのスポーツ・ランダム1は、「スポーツ・野球」でなく単に「野球」となる)。
これに伴い、ノンジャンルのランダム1-4は廃止され、また、総合正解率でもランダム1-4が表示されなくなった。
QMA6ではジャンル変更にともないサブジャンルの数は4つから3つに減った。全てのサブジャンルに固有の名前がつけられるようになったが、アニメ&ゲーム以外の3つ目はQMA5以前同様ジャンル名に「その他」をつけただけである。また、QMA6では個別形式がなくなったため統合形式と同様に難易度を選べたが、QMA7以降は復活した個別形式と同じ扱いになり難易度を選べなくなった。QMA8でも単独では難易度を選べないが、自由形式に組み込むことができる。
QMA2で登場(QMA1ではジャンルの全ての問題が出題対象となる形式は存在しなかった)。早い者勝ちクイズ以外の上記すべての出題形式の中からサブジャンル関係なく1問ごとにランダムで出題される。
QMA2-4まではサブジャンルの名称がランダム1-4だったため「ランダム5」という名称だった。QMA5で今の名称になった。
ランダムでは、そのジャンルの問題全てが出題範囲となる。つまり、ノンジャンルのランダムは、現在配信されている全ての問題が出題対象となる。
QMA6ではノンジャンル以外はジャンル名+「ランダム」が形式名となったが、QMA7でただの「ランダム」に戻った。
QMA6・7では難易度を選択できたが、QMA8以降は選択できなくなった。また、QMA8では全国オンライントーナメントの決勝で選べる形式の中で唯一自由形式に組み込むことができなかったが、賢者の扉・天の学舎では組み込めるようになった。
QMA8で追加された出題形式。正解が複数ある選択肢のなかから一つを選択する形式。トーナメント(およびそれに準ずる)モードの予選でのみ出題される。
【問題例1】次のうち、九州地方にある県を1つ選びなさい
1.福島県 5.福井県
2.佐賀県 6.滋賀県
3.長野県 7.長崎県
4.福岡県 8.島根県 正解:2,4,7
【問題例2】次のうち、お笑いコンビダウンタウンのメンバーを1つ選びなさい
1.南原清隆 4.木梨憲武
2.石橋貴明 5.内村光良
3.浜田雅功 6.松本人志 正解:3,6
6つもしくは8つ選択肢があるうちから一つ選択するが、選択肢ごとに定員が設定されており、定員を満たし次第選択不能になる(選択肢の番号の下の表示が「満員」となり、×印が付く)が、選択不能の選択肢が増えるごとに残りの選択肢の定員も増え、選択不能の選択肢数が正解選択肢の数より1少ない値に達すると残りの選択肢は定員がなくなる(満員となった選択肢が正解とは限らない)。よって正解選択肢数全てが選択不能になり不正解を強いられることはない。
全国オンライントーナメントの決勝で選ぶことはできず、サブジャンル・ランダムで出題されることもない。自由形式に組み込むこともできない。
軌跡の交叉 -Xross Voyage-(以下XV)で追加された出題形式。まず1番の選択肢が表示され、2番以降の選択肢は伏せられている。正解だと思ったら、その選択肢を押し、違うと思ったら、選択肢横の「次」をタッチして次の選択肢を開ける形式。決勝戦で個別形式としての選択はできない。
四択クイズの変形で、次の選択肢を開けた場合、1つ前以前の選択肢を選ぶ事が出来なくなる。解答を選ぶと、全ての選択肢が表示される。
【問題例1】太陽系の惑星で、最も太陽に近いものは?
1.地球 (次)
2.?
3.?
4.?
この状態で、1番の地球を選ぶ(選択肢を押す)か次の選択肢を見る(次を押す)かを選ばなければならない。次の選択肢を開けると、
×.地球
2.火星 (次)
3.?
4.?
この時点で1番の地球はもう選択できず、火星を選ぶか次の選択肢を見るかを選ばなければならない。次の選択肢を開けると、
×.地球
×.火星
3.水星 (次)
4.?
正解は3番の水星なので、これを選べば正解になるが、選ばずに次の選択肢を開けると、
×.地球
×.火星
×.水星
4.金星
この時点で3番が正解だと気付いても戻れないので、4番と答えて不正解(もしくは何も答えず時間切れ)になるしかない。逆に1番や2番を選んだ場合、選択後に表示される全ての選択肢を見て正解が3番だと気付いたとしても、どうする事も出来ない。
この問題例の場合、太陽系の惑星で最も太陽に近いものは水星以外の何物でもないため、水星以外の選択肢はスルーして水星が出たらそれを選べば問題なく正解できるが、例えば「次の太陽系の惑星のうち、太陽に最も近いものは?」という問題文で選択肢が金星、地球、火星、木星(正解:金星)という問題では、3番までに正解の金星が出てももっと太陽に近い水星がまだ見てない選択肢にあると思いスルーしたり、例えば最初に最も遠い木星が出たとして、残りの選択肢は土星、天王星、海王星(地球より大きな惑星)の3つだと判断して選択するなどで不正解になってしまうということも考えられるので、知識だけで必ずしも正解できる保証がなく、確実に正解するためには運も試される形式である(このような出題は見直しの対象とされている)。
【問題例2】広島東洋カープの2019年スローガンは?
1.真赤激! (次)
2.?
3.?
4.?
この状態で、1番の真赤檄!を選ぶ(選択肢を押す)か次の選択肢を見る(次を押す)かを選ばなければならない。次の選択肢を開けると、
×.真赤激!
2.赤道直火 (次)
3.?
4.?
この時点で1番は選択できず、2番を選ぶか次の選択肢を開ける。次の選択肢を開けると、
×.真赤激!
×.赤道直火
3.力舞吼! (次)
4.?
これで1番と2番の選択肢は選択できず、3番を選ぶか次の選択肢を開ける。次の選択肢を開けると、
×.真赤激!
×.赤道直火
×.カ舞吼!
4.水金地火木ドッテンカープ
正解は4番なので、これを選べば正解になる。
この問題例の場合、正解か不正解が判っていて、最終的に4番を選ぶ知識パターン、正解が全く判らずに適当か直感で「次」をタッチして4番まで行ってしまい、仕方なく選択したら正解だったというラッキーパターンのいずれかである。この場合でも「OK」をタッチしなければ無解答で不正解になるので、注意が必要。
QMA7-天の学舎・XVの協力プレー、およびXIVの協力イベントモードでシングルプレイではない場合に出題されるクイズ。
解答者数の多かった答えがパーティ全体の解答とされ、正解が判定される形式。正解するには半数より多い人数(4人プレイなら3人、3人プレイなら2人、2人プレイなら2人とも)の正解が必要となる(4人で2対2、2人で1対1の場合は自動的に不正解)。時間切れは不正解を選んだ場合と同じ扱いになる。答えを選んだ時点で○、×それぞれを選んだ人数が表示される(誰が選んだのかは表示されない)。
文字パネルクイズの変形で、プレイヤーがそれぞれ1文字を担当して解答するクイズ。自分の解答位置以外は誰がどこを担当しているかは表示されない。2人以下のときは出題されず、3人のときは答えが3文字、4人のときは答えが4文字の問題が出題される。
8つの選択肢の中から、1人ずつ問題文の条件に合致するものを選ぶ一問多答クイズの変形。制限時間は全員で20秒。自分の手順が来ない限り解答できないようになっており(誰が解答中なのかは表示される)、長考すると後続プレイヤーの解答時間が少なくなる(QMA8以降は解答毎に一定量タイムが回復する)。途中で不正解の選択肢を選んだ場合にも正誤判定は行われず、最後のプレイヤーが解答した時点で判定される。QMA7では4人いるときにしか出題されず、正解選択肢も必ず4つだったが、QMA8では3人以上の場合にも出題され、この場合は正解選択肢も3つであることが多い(4つある問題が出題されることもあるので絶対ではない)。
QMA8で登場。スロットクイズの変形で、協力文字パネルクイズと同様プレイヤーがそれぞれ1文字を担当して解答するクイズ。答えの文字数は参加人数と同じで、2人なら2文字、3人なら3文字、4人なら4文字。自分の解答位置以外は誰がどこを担当しているかは表示されないが、仲間がリールを回している場面は見ることが出来るので、問題文を読んで答えが分からなくても仲間の解答をヒントにすることもできる。OKを押したプレイヤーの文字と自分の担当しているリールは明るく表示される。2人の場合でも出題され、QMA7の時にあった2人だと出題される協力クイズが○×多数決のみという状況は起こらなくなった。
XVで登場。多答リレークイズ同様、8つの選択肢の中から、1人ずつ問題文の条件に合致するものを選ぶ。多答リレークイズと違いは、全員が同時に答えを1つだけ選択可能で、OKをタッチするまでは選択肢を修正できる。他のプレイヤーの選択状況は、リアルタイムで選択肢の上に選んだプレイヤーの名前が表示され、OKをタッチしていなければ他のプレイヤーと解答を重複させる事が出来るが、既にOKをタッチして決定した選択肢は選択出来ない(但し、同じ選択肢を2人同時にOKをタッチして選んでしまうと、重複解答で不正解となる。特に制限時間一杯になると起こり易いので注意が必要)。解答に自信があるプレイヤーの1人が正解の選択肢を順番にタッチして、他のプレイヤーに解答を伝える事が出来るのが大きな特徴。
XVで登場。線結びクイズの変形で、左側の項目がプレイヤーごとに固定され、それに対応する正しい組み合わせを選ぶクイズ。OKを押すまでは選択肢を修正でき、他のプレイヤーがすでに決定した選択肢は決定できない。自信があるプレイヤーがすぐに自分の選択肢を決定することで他のプレイヤー選択肢を減らすことが可能。(担当となった選択肢の)正解を知らないプレイヤーが1人だけなら残りの正解を知っているプレイヤーが全員正解選択肢を選べば知らない1人も残った選択肢を選べば自動的に正解となる。
XVで登場。グループ分けクイズの変形で、各行の選択肢がプレイヤーごとに固定され、それがどのグループに属するかを選ぶクイズ。OKを押すまでは選択肢を修正できる。「グループ分けクイズでは空のグループができる組み合わせは正解にならない」という法則によって自分の選択肢の正解を絞ることも可能。
キューブクイズ・エフェクトクイズ・画像タッチクイズをまとめたカテゴリである。
QMA6で「セレクトクイズ」の名称で登場。○×クイズ・四択クイズ・連想クイズ・画像タッチクイズを統合した出題カテゴリ。初期のQMA6では当カテゴリ内の出題順は○×クイズ→四択クイズ→連想クイズ→画像タッチクイズで固定だった。QMA7でこの名称になり、総合形式として登場(以下同様)。
1つのものを選んで解答を決定する形式(択一問題)をまとめたものである。画像タッチクイズ以外のカテゴリに所属するクイズは当てずっぽうで選択しても、正答できる確率は1/4以上と比較的高い。しかし、引っかけ問題や難問も数多く存在し当たりやすいからといって決して侮れない出題形式である。収録されている問題の絶対数も他のカテゴリと比較して多いとされる。
QMA暁の鐘以降は「基本の形式」として分類されているが、総合形式として選べるわけではない(以下同様)。
QMA6で「パネルクイズ」の名称で登場。並べ替えクイズ・文字パネルクイズ・スロットクイズを統合した出題カテゴリ。
与えられた文字だけで解答を決定する形式をまとめたものである。カテゴリに所属するクイズの共通の特徴として、漢字の正確さや記号の位置などを含めた解答が要求されることが挙げられる。
QMA暁の鐘以降は「中級者向け」として分類されている。
QMA6で「タイピングクイズ」の名称で登場。タイピングクイズ・エフェクトクイズ・キューブクイズを統合した出題カテゴリ。
QMA7でこの名称になり、総合形式として登場。
キーボードを用いて解答をする形式をまとめたものである。解答は最大で8文字であり、簡単な問題であっても文字の入力に手こずることにより他のプレイヤーとの差をつけられしまい、知識とは無関係な部分でのゲームのやり込み具合による差が生じやすい。
QMA暁の鐘以降は「タイピング系」として分類されている。
QMA6で「マルチセレクトクイズ」の名称で登場。順番当てクイズ・線結びクイズ・一問多答クイズを統合した出題カテゴリ。
複数の選択肢を選んで解答を決定する形式(多答問題)をまとめたものである。パネルクイズやタイピングクイズのカテゴリと異なり当てずっぽうで正解できる可能性も高いが、いずれの形式もセレクトクイズに属する形式よりは当てずっぽうでの正解が望みづらい。但し、QMA6においてマルチセレクトクイズが登場するのと同時に選択肢の個数を減少させる易化が行われ、大半の問題は当てずっぽうで正解できる確率は1/6ないし1/7となっている。
QMA暁の鐘以降はグループ分けクイズを含めて「上級者向け」として分類されている。
QMA8で追加された出題形式。全国オンライントーナメントの決勝で選択可能な形式のうち、ジャンルが同じものから3形式選び、難易度を選んで出題する形式。全国オンライントーナメントの決勝および店内対戦で選択可能。
必ず選んだ3つの形式の問題から1問ずつ選んだ順に出題される(店内対戦では1問ずつ計3問×2周)。同じ形式を重複して選択したり、違うジャンルから選んだりすることはできない。サブジャンルを選ぶことはできるが、画像タッチ・早い者勝ちクイズは選べない。
QMA8では全国オンライントーナメントの決勝で選択可能な形式であっても例外としてランダムは選べなかったが、賢者の扉以降はランダムも選べるようになった。
QMA6からQMAXIVまで登場。時事ネタを元にした問題。
当初は普通の問題と特に区別はなされていなかったが、出題された問題で直近で事実の変化があった場合、修正される前か後か、ニュースクイズなのかそうではないのか区別がつかなかったため、問題の左上に「ニュースクイズ」と表示が入るようになった。出題から一定期間が経過するとテロップが外れる。
QMA6で日本テレビ系列のクイズ番組『全国高等学校クイズ選手権』とのコラボレーションイベントとして期間限定で登場。高校生クイズの過去の問題が独立した形式でなく、通常の形式のなかでランダムに出題される。
○×、四択、タイピングにのみ存在。
問題の左上に「高校生クイズ」と表示が入る。
賢者の扉で『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』とのコラボレーション企画として期間限定で登場した公式監修問題。左上に「EVA」の表示が入るほか、NERVのロゴが問題文バックに入る。
タッチペンで文字を書いて、解答を入力する。
QMADSシリーズのみで出題される形式。下のディスプレイの指定された場所にタッチペンで文字を書いていき、表示される候補から文字を選択して文字を確定させる。これを繰り返して解答を作成する。回答時間は25秒。
記入できる文字種(ひらがな、カタカナ、英数字)は問題によって限定されており、入力欄の左端に「かな」「カナ」「ABC」のいずれかで示されている。なお、似た文字や大きさが違うだけの文字の誤記を避けるため、ひらがな・カタカナ入力の際は小文字、英数入力の際は数字の候補が赤文字で表示されるようになっている。
実質的には「入力方式が違うタイピングクイズ」といえる。実際にタイピングクイズの問題が流用されていたり、アーケード版でタイピングクイズとして出題された問題が復習問題での出題時に書き取りクイズになることがある。なお、エフェクトクイズ・キューブクイズが書き取りとして出題されることはない。
当初はタイピングクイズの代替方式として開発されていたが、タイピングクイズが実現可能となったため、新形式としての収録となった。
QMADS2の統合形式では「タイピングクイズ」に分類される。
多数の選択肢から正解に該当するものを制限時間内に4人合計で一定数答える。
ロストファンタリウムの協力モード「賢者の試練」の最終問題として出題される形式。
一度に表示される選択肢は8個または12個で、ページ数は8であるので64個または96個の選択肢がある。
他のプレイヤーが選んだ選択肢は誰が選んだか表示され、選択できなくなる。
規定正解数は25または40だが、正解選択肢はそれ以上あるため、すべての正解を選ぶ必要はない。
不正解を選ぶと一定時間解答不能になる。
【問題例】次の西暦のうち、うるう年を選びなさい
2004年 1958年    2006年 1962年
←1964年 2002年→ ←1968年 1900年→ …
2062年 2018年    2012年 2034年
2044年 2020年    2000年 2012年
1ページ       2ページ
1ページを例にとると「2004年」や「1964年」を選択すれば正解となるが、「1958年」を選んでしまうと数秒間選択不能になる。
2ページ目の選択肢「1900年」は4で割り切れるためうるう年のように見えるが、400では割り切れないため不正解。数秒間選択不能になる。
QMA6以降、アニメ&ゲーム、スポーツ、芸能、ライフスタイル、社会、文系学問、理系学問、ノンジャンルから成る。オンラインの特性から、時事ものを扱う問題に幅広く対応し、新しい問題を配信できる特性がある。特にQMA6以降では「ニュースクイズ」と銘打って時事問題の投入が強化され、特に「アニメ&ゲーム」「スポーツ」「芸能」「社会」から最新の時事ものを題材として出題する傾向が強い。
基本的に、森羅万象全てが出題対象になりうる。ただしジャンルを問わず、18歳未満禁止、もしくはそれ以上に厳しい年齢制限のある事象(映画・漫画・ゲーム・パチンコなど)については出題されない。
また、「痛ましい事件」に関する出題は、世界史の教科書レベルの大事件でなければなるべく避け、出題する場合もあまり事件の詳細に踏み込まないようにしている。これは、被害者感情を考慮してのことである。
ゲームなどでは、移植を通じて年齢制限無しのバージョンが発売されていればこの限りではないが、年齢制限に該当する部分は出題されない。ただし、選択式問題の中にハズレ選択肢として登場している問題はある。
パチンコおよびパチスロに関する問題はQMA1ではアニメ&ゲームとして出題されたが、風営法によりパチンコ店は18歳未満は入店禁止であり、QMA2以降では詳しい問題の出題がなくなった。ただし、酒や煙草などは購入などに法律で年齢制限が定められているが、店などで見ることは誰でもできるので出題される。
以下、断りのない限り、QMA6以降の分類はQMA6以降のサブジャンルの名称、QMA5までの分類はQMA5のサブジャンルの名称に準ずるものとする。また、ジャンル名の後に記されている色はそのジャンルのシンボルカラーである。ジャンルの分割についてはジャンルの担当教師、もしくはカラーを基準とした。
QMA3から、麻雀・囲碁などの一般的な遊戯はアニメ&ゲームから雑学(QMA6以降はライフスタイル)に移行された。
QMA2から、ファッションは雑学(QMA6以降はライフスタイル)、美術は学問(QMA6以降は文系学問)に移行された。
QMA1では「一般知識」というジャンル名であった。QMA2から、ジャンル名が「一般知識」から「雑学」に変更された。
QMA6からの新ジャンル。QMA5までの「雑学」からの派生ジャンルだが、「学問」から移動してきた問題も一部ある。学校の教科のうち地理と公民が主に該当するジャンル。
神話に関する問題はQMA6の途中で文系学問に移動した。
QMA6からの新ジャンル。QMA5までの「学問」からの派生ジャンルだが、「雑学」から移動してきた問題も一部ある。神話に関する問題はQMA6の途中で文系学問その他からの出題となった。
QMA5までは「学問」というジャンル名であった。
QMA6から、ジャンル名が「学問」から「理系学問」に変更され、理系学問に該当しない多くの問題は主に新ジャンルの「文系学問」(地理問題は「社会」)に移動した。
情報科学や実験器具に関する問題は物理・化学と理系学問その他の両方で確認されている。どちらに入るかの基準は不明。
上記7つ(QMA5までは5つ)のジャンルからランダムで問題が出題される。ただし、複数ジャンルにまたがるような内容の問題は、それぞれのジャンルでも出題されるものと、ノンジャンルからのみ出題されるものが存在する。
QMA2からジャンル名が「ノンセクション」から「ノンジャンル」に変更された。
QMA5でノンジャンルのサブジャンルは廃止された。
QMA2から、○×・四択・タイピング・文字パネル(四文字言葉)の各形式において、早押しクイズにおける「ひっかけ」が採用された。たとえば、
【例】「ゴジラの愛称で知られる元野球選手は誰?」
というタイピング問題があるとする。この問題の正解は「まついひでき(松井秀喜)」だが、「…野球選手は」のあとウェイトが入り「松井秀喜ですが、…」と、正解が別の物になるパターンが存在する。しかも分岐先は1つだけではなく、例えばこの例題では「赤ゴジラの愛称…」(正解は「しましげのぶ(嶋重宣)」)「リトルの愛称…」(正解は「まついかずお(松井稼頭央)」)は「メガゴジラの愛称…」(正解は「あきひろゆうと(秋広優人)」)といったケースがある。
因みにこの「…ですが」のひっかけはクイズの世界では「パラレル」あるいは「複合並立型」といい、古くは『アップダウンクイズ』から、昨今では『マジカル頭脳パワー!!』での「マジカルシャウト」など、クイズ番組で使われてきた定番の出題方法である。この「パラレル」の見極めができるかどうかが、早押しクイズの鍵となる。
○×・タイピング以外ならば、問題文の最後が「?」で終わっているか否かで、ひっかけの有無を判別できる。「?」が文末についていない場合はまだ問題文が続く(ひっかけである)という目印になる(タイピングの文末は基本的に「答えなさい」で統一されている。○×はもともと?が付かないので、この方法では区別できない)。
問題文が中央揃えで表示されるという仕様を逆手に取り区別できる問題、タイピングクイズにおいてタイプ文字が平仮名か片仮名かという点で分岐の有無や分岐先が区別できる問題、問題文が長く後述の減点開始の時間の相違により分岐が判別できる問題、検定試験のテーマによって分岐先の複数ある問題がテーマによって確定できる問題もある。
【例】「漫画『ときめきトゥナイト』の第1部の主人公である魔界の女の子は?」
という文字パネル形式のクイズがあり、正解は「江藤蘭世」である。この問題は通常第3部の主人公である江藤蘭世と真壁俊の娘は?(正解は真壁愛良)というものと、その弟である狼男の少年は?(正解は江藤鈴世)に分岐し、パネルのセットはこの3つが作れるものが出てくる。この問題はQMA7とQMA9の「ヒロイン検定」で出題されたが、後者の分岐はヒロインというテーマに合わないため、分岐するとすれば前者にしかしない。そのため、この問題はウェイトがかかった瞬間に分岐が確定できる。
後述の通り、残り制限時間によって得点が減点されるため、満点を取るにはひっかけを承知で早い段階で解答しなければならない。
QMA2で静止画像を用いたクイズが初登場。問題文の背景、エフェクトクイズの出題、連想クイズのヒント、四択クイズ・連想クイズ・順番当てクイズの選択肢に使用された。
QMA3では静止画像に加えて、四択クイズ、タイピングクイズの問題文の背景に動画を使用した「動画クイズ」が新たに導入された。「この京都の観光名所はどこ?」「出来上がる料理・製品」「逆再生」「どこへ向かっている?」「この映像が使用されたゲームは何?」「何をしようとしている?」などの問題が追加された。
QMA4では2007年2月28日のバージョンアップで新形式「マルチ動画」が加わった。四択クイズでの選択肢の画像が全て動画であり、この形式でも即答は難しい(TBSの期末特番『オールスター感謝祭』の動画四択クイズとほぼ同じである)。また、QMA3から追加された一問多答クイズでは、QMA3では選択肢に画像は使用されなかったが、QMA4からは選択肢に静止画像が使用されるようになったほか、QMA4初登場の線結びクイズでも静止画像が使用された。
QMA5では静止画像の場所を直接指示して回答する画像タッチクイズの実装が実装された他、○×クイズにおいても動画を使用した二択問題が登場した。
静止画・動画使用開始時期は次の通り。
問題文に静止画・動画が使用されている問題は全文表示後問題文がスクロールアウトするため、問題文を見逃した場合、静止画・動画のみで回答することになる。また、静止画・動画問題では引っかけが発生しないため、後述の減点ボーダーは引っかけなしのものが適用される。
得点の集計方法には以下のパターンがある。
全国オンライントーナメント・店内・サークル内対戦の他、予習・復習・補習、QMA1のイベント、QMA3の個人授業、全国大会(QMA2・3・6)、チームバトルのチーム分けテスト、魔神討伐・魔龍討伐などで用いられる方式。規定時間までに回答した場合、100/(問題数)の最大点を獲得。全部の問題を規定時間以内に正解すれば100点満点となる(トーナメント☆マジバトルでブーストを使った場合は100点を超える)。