デッド オア アライブ シリーズ
デッド オア アライブ シリーズ
『デッド オア アライブ』(DEAD OR ALIVE、デッド・オア・アライブ、デッドオアアライブ)は、コーエーテクモゲームス(旧テクモ)や他社およびその海外支社から発売された日本の対戦型格闘ゲーム・バカンスゲームなどのシリーズ、およびそれを原作とする洋画、ゲームブック、パチンコ作品などのメディアミックスである。ゲームシリーズの世界累計売上は2016年時点で970万本を達成。
セガの『バーチャファイター』が開拓した3D対戦格闘ゲームブームの時流にあった1996年に第1作目『デッド オア アライブ』』がアーケードゲームとして稼動。テクモ時代から代表されるタイトルとして知られ、板垣伴信が中心となって組織された社内部署のTeam NINJAが開発を担当している。略称はDOA(ディーオーエー、ドア)、デドアラなど。
最大の特徴は、パンチやキックといった打撃技と、ガードを破れる投げ技という2大概念とは別に、攻防一体のホールドという掴み技を考案・導入した点で、打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは打撃に勝つという三すくみの関係で成り立っており、「DOAといえばホールド」というイメージを確立させたことである。
2001年に発売されたXbox専用ソフト『デッド オア アライブ3』からは一旦アーケードを離れ、あくまでも移植が中心だったコンシューマーゲームの各ハードを新作続篇の提供元に変え、2004年の『デッド オア アライブ アルティメット』にてオンラインゲーム市場に、2009年のWindows向けフリーミアム作品『DOA ONLINE』にて海外限定ながらパソコンゲーム市場にも参入した。その後、2013年の『デッド オア アライブ5 アルティメット アーケード』(以下5UA)にて約13年振りにアーケード市場で稼動した。
一方、スピンオフ作品として対戦格闘ゲームではないバカンスゲーム『デッド オア アライブ エクストリーム ビーチバレーボール』(以下X)が2003年にXbox専用ソフトで発売されてからシリーズ化され、可愛い女性キャラクターおよびバストが大きいことを前面に押し出しているのも特徴(#開発も参照)。作品によっては、女性キャラクターのブラジャーやパンティ等のインナー類のカラーリングの変更や、胸揺れの加減等も変更可能である。2006年以降には続篇の『DOAパラダイス♪』『デッド オア アライブ パラダイス』などでモバイルゲームや携帯型ゲーム市場にも参入。
自社の別ゲームとのクロスオーバー(相互共演)も数多いが、『デッド オア アライブ4』ではHALOシリーズ、『デッド オア アライブ ディメンションズ』ではメトロイドシリーズ、『デッド オア アライブ5シリーズ』ではバーチャファイターシリーズなどの他社作品キャラクターがスター・システムによって出演している。
ブランドとしてグッズも多く販売されており、ビデオゲームに限らず非常に幅広いマーチャンダイジングで展開されている。メディアミックスでは2006年に実写映画化もされた(DOA デッド・オア・アライブ)。
登録商標には「DEAD OR ALIVE,™」「DOA2™」「DEAD OR ALIVE 3™」「DEAD OR ALIVE®」(『X』以降)などがある。またロゴ上での片仮名併記は『デッド オア アライブ++』までで以降は英名のみとなった。生誕10周年を迎えた2006年には記念のロゴタイプ「DEAD OR ALIVE 10th ANNIVERSARY」が製作された。
最新作は2019年のPlayStation 4/Steam/Xbox One向け格闘タイトル『デッド オア アライブ6』。
打撃→投げ→ホールド→打撃……という三すくみの関係が存在していることで、プログラム上で意図的に強く設定された技ないしキャラクターを使っても、ワンパターンな操作ではホールドを含む何らかの天敵技で返り討ちされてしまうので、意識して“ディレイ"を織り交ぜたり、あえて色んな技をランダム気味に使う(単なるメチャクチャとは異なる)など、フェイントの駆け引きやプレイヤー自身(人間同士)の読み=心理戦の重要度が増した差し合い(立ち合い)が特徴的となっている。
また、ステージには「デンジャーゾーン」と名付けたギミックを導入。キャラクターがダウン判定で接触すると爆発などが起こり、ダメージと共に空高くバウンドさせられ、落下中に“空中コンボ"などで追撃されてしまうというトラップ要素を取り入れた。
これらの2大システムが自分側に有利に噛み合うと、明らかに上手い(強い)と感じられるプレイヤーを相手にした状況でもじゃんけんに似たギャンブル性(運要素)が常に含まれるため、一発逆転やビギナーズラックも決して不可能ではなく、数ある同ジャンルの格闘ゲームとは一線を画すゲーム性を持つ。
その後もホールドとデンジャーはシリーズを通して試行錯誤が重ねられ、ホールドは作品ごとで変更および調整されており、たとえば中段ホールドの属性(種類)が「対パンチ・対キックの2種類に分かれているか否か」や、コマンドの方向入力数などに差異があり、ホールドの属性が少なくコマンドも簡単で決まりやすい作品(『DOA・移植版2・3・D』など)、1方向以上のコマンド入力および相手キャラクター(固有技)に対応しての択一が必要な作品(『2・2M・2U・4・O・5シリーズ』など)、最大3方向のコマンド入力を要しつつ属性までも完全に一致させなければならない作品(『++』)のように、2択のみ・3択あるいは4択・6択という仕様が混在している。
上記一覧での基本ホールドとは別に、ダメージ増・フレーム有利・崩し効果などのボーナスが付く「エキスパートホールド」という上位技や、パンチとキック&上中下段からの択一をせずとも複数項を自動判定で掴めると共に各キャラクターごとにボーナス効果が異なる「固有ホールド」という種類も存在し、プレイヤー自身の腕で使い分けることもできるようになっている。なお、前述してきたものは「ディフェンシブホールド」(以下DH)と総称される防御属性(受け、後手)のものだが、その逆で腕や脚を伸ばす・テイクダウンをしかける・ジャンプして飛びかかるなどのアクションをはさんで掴みにいくことで、移動(キャッチ)投げのような感覚で使える攻撃属性(攻め、先手)の「オフェンシブホールド」(以下OH)が共存している作品(『DOA・++・4・D』)もある。そしてOHは打撃技の出かかりを潰せる(吸い込める)効果がありながらDHに負けない複合手になっているため、一部キャラクター限定で扱われている混在作品(『2シリーズ・3・O・5シリーズ』)では非常に効果的でメリットの大きい技となっている。
オフェンシブホールドの性能:基本的には投げと共通の上・下段判定の2種類だが、一部のキャラクターしか所持していないジャンプ系オフェンシブホールドの場合は着地するまでは投げに負けるという三すくみルールから外れるだけでなく、上段OH(立ちステータスの種類)では潰せない下段の打撃を避けられるため、さらに“使える技"となっている。下段オフェンシブホールドの場合は、上段の打撃&投げ&OHなら避けられ下段の打撃を潰せるという性質から、しゃがみステータスと通称される下段技が強いキャラクターへの有効な対策手段となっている。
続篇からはステージの床とは限らなくなり、早々に廃止したリングアウト制に代わって採用したコロシアム制に合う「壁デンジャー」が考案され、空中コンボや吹き飛ばしダウン、あるいは壁を前後にした状態で変化する投げ技などから接触させるのが基本となった。さらに背景や建築、障害物などをそのまま利用した「地形デンジャー」(階段や丘などの斜面から転げる、ビルや崖などの高所から落とされる、ネオン看板や電撃装置で感電する、石柱や銅鑼にぶつけられる、水面や氷上で足がすべる、天井にあたる、床が貫けて階下に落ちる)や、自らキャラクターに向ってくる「ムービングデンジャー」(チーター、プテラノドン、トラなどが体当たりしてくる、市街地を走る自動車に轢かれる、リドリーの吐く火炎に焼かれる)、パワーブローでのみ発動(ヒット)する「スペシャルデンジャー」(上空の攻撃ヘリコプターにぶつけられる、サーカスの見世物で人間大砲として発射される、遺跡の坂を転がってきた岩石トラップに潰される)なども生み出された。
これらのデンジャーで受けたダメージで体力メーターが尽きればK.O.扱いとなるが、「崖落下(斜面)系」と総称される種類に限って1ポイントだけ残り瀕死で済む作品(『2シリーズ・4・O』)と、そのままラウンド終了となる作品(『3・D・5シリーズ』)に分かれている。また、それらの地帯で基本ないし上段投げ(あるいは上段OH)が決まると自動で斜面投げへと変化し、ダメージ増と共に階層の移動を兼ねる派手な演出が見られる(『2U・4・O・D』)。『5シリーズ』では崖落下と斜面投げを統廃合したQTE風のイベント演出「崖っぷちデンジャー」に改定され、攻防の駆け引きが発生するようになった。その他には、ビーチ系ステージで落下してくるヤシの実(『3・2U・4・O・5シリーズ』)、冬山にある樹木からの落雪(『D』)、ビル屋上工事現場の棚から落ちる一斗缶(『5シリーズ』)、ティナの「ガッツポーズ」のようなアピール技にダメージ値が設定してありK.O.になる例もある。
1作目の時点ではまだ成熟して(現行に至って)いなかったが、続篇からは打撃技を筆頭に状況を問わずヒットしただけでフラフラになってしまい技が出せずガードも出来なくなるという、当DOAシリーズにおけるピヨる(気絶)的モーションである「クリティカル」が導入され、その状態に陥っても“ホールドを出せばキャンセルできる"というルールが追加されたことにより、「先に攻撃を仕掛ける有利性」が増すと共に、「やられてもホールドで反撃可能」という読み合い・駆け引きの要素が改良されて確立され「クリティカルシステム」と呼ぶようになった。
ただし、よろけ中のホールドは「クリティカルホールド」として区別・微調整されており、直出しした時よりも硬直時間が長い、コンボダメージ補正や至ダウンへの蓄積値も解除されてしまう、などのリスクが足されているため、当作の初心者や他社タイトルの格闘ゲーム癖がついているプレイヤーだと条件反射や場当たり的、あるいは過度に連発してしまうのがありがちで、この特性を知るプレイヤーから「ハイカウンター判定を利用した最大投げ」を狙われたり(後述)、「わざとダウンさせずにホールドを誘って、他のクリティカル誘発技や崩し投げで揺さ振って持続する」というパターンに持ち込まれて延々と攻撃をくらい続ける……などの“わからん殺し"的な光景が当作では決して珍しくないが、前者は後述の防御テクニックなどで投げを失敗させて回復させたり、後者は一定のダメージ上限を越える・同じ技を2回続けてあててしまう・クリティカルタイムを過ぎてしまう・クリティカルゲージを振り切ってしまうなど条件が揃うことで強制ダウンに至るため、完全な“ハメ"にはならない措置はとられている。
「カウンター」とは、打撃同士・投げ同士・オフェンシブホールド(OH)同士などがかち合った時、ディフェンシブホールド(DH)を引きつけて成立させた時、OHでDHを掴んだ(投げた)時、背向け状態やジャンプステータス(空中)中にヒット、パワーブローやパワーランチャーの出かかりを投げた時などに生じるもので、勝利した側に1.25倍のダメージボーナスがつく判定のことだが、当シリーズでは三すくみにおけるそれぞれの天敵技でかち合った時、DHを極限まで引きつけて成立させた時、バックダッシュ中やジャンプする瞬間(地上)にヒット、タッグチェンジ中、サイドステップを投げた時などには「ハイカウンター」となり1.5倍ものダメージボーナスがつくようになっている。
その中でもホールドの天敵である投げ技がハイカウンターになると、威力の高いものであれば2から3発でK.O.になってしまうほどの大ダメージになるため、対戦格闘ゲームでいうところの「強力な投げ技を持つのは投げキャラの特権」的な固定観念は必ずしも当てはまるとは言えなくなっている。さらに、壁際で使うと性能が変化する投げ技を全てのキャラクターが何がしか持っているため、爆発や電撃の壁床といったデンジャーゾーンとの誘爆相性の良いものがハイカウンターになると、それだけで1ラウンドの勝敗を決してしまえるほどのダメージ総量となるケースもある。
このように窮地に立たされるクリティカル状態ではあるが、「よろけ中は投げ技やオフェンシブホールドに対する当たり判定は無く、よろけ時間にも短い・長い(浅い・深い)の差異がある」という救済点もあるため、あえて何の操作もしないで「ホールド狩りの投げを読んで(すかして)失敗モーションを生じさせる」ことや、素早く立ち直らせる「レバー回復」(    を連打など)だけに専念するといった防御テクニックもある。しかし、当シリーズでは格闘ゲーム用語で散見する同義語の“レバガチャ回復"よりも意図的に時間がかかる(もたつく)仕様に調整してあるため、一見しただけでは最善の選択肢に思えるが決して万能ではなく、ここでも読み合いが重要になっている。
また、クリティカル中に地上で打撃をつなげていくことは“空中コンボ"と区別して「クリティカルコンボ」と呼び、そのヒット数に応じて最後に浮かせた時の高さが3段階で増していくというボーナスが付いているため、ホールド反撃やレバー回復に読み勝つことで大ダメージの空中コンボにつなげられるというリターン要素も内包しており、常に攻防にギャンブル性やジレンマないしトリレンマが存在している。
下段クリティカルホールドの読み合い : クリティカルの攻防中は、攻勢側のプレイヤーは空中コンボへの始動用で多い中段技をホールドで返されてしまうのは避けたい心理と、そのホールドをハイカウンターの最大投げで狩りたい心理の2つが働きやすい点を逆手にとり、守勢側はよろけたら何はともあれ下段ホールドを出して上段の打撃と投げを空振りさせて立て直すという選択肢が、ほぼ全作で見られる被クリティカル時の一つのセオリーとなっており、『4』では基本種中最も硬直が短いホールドだったことから「最速ホールド(最速下段ホールド)」と呼ばれ、テクニックの俗称としても後年に伝播した。対抗手段となるのはハイカウンターが確定し最も出が速い技ジャンルでもある「下段投げ」がその筆頭となる。なお、以下で詳述するがよろけにはクリティカルホールド自体を出せない(受け付けない)種も少なからず存在し、『5』からは全キャラクターに「クリティカルバースト」という追撃確定のよろけが導入されており、以前のシリーズと根本は同じながらも新たな読み合いを生じさせている。
作品によっては総数が45種類を超え、名称も異なっている場合が多いため類似種や別称については割愛する。また、前述したレバー回復(よろけ回復)のコマンドは一例であり固定ではないため、操作の違いは後述の#対戦格闘タイトルから参照のこと。
腹やられ:浅い(短い)やられ。中段パンチ系や起きミドルキック(起き上がり攻撃)などで陥るものの、すぐにホールドを出すことができレバー回復もしやすい。
下段やられ:起きローキックや足払い系などで陥るやられ。へたり込み中はしゃがみ判定なので上段打撃を受けつけないが、若干のホールド不能時間がある。レバー回復が間に合えば確定追撃はほぼ無い。
吹き飛ばし、叩きつけ:2方向以上の入力で出るコマンド技、強(大)パンチ&キック技、連係技の最後、一部の投げ&ホールド、「パワーブロー」(『5』から)などで陥るやられ。爆発壁や電撃床などのデンジャーゾーンを巻き込めるため、空中コンボより手軽でありながら威力に勝る場合もある。さらに前者は接射的な時は“クロースヒット"と呼ばれるダメージ1.5倍増のボーナスが付いたり、バカンスシリーズにも存在しておりバレーボール対戦において最大のやられ判定となっている。後者の中には“バウンド浮き"(『3』から)を誘発するものもあり、空中コンボの亜種と呼べる“バウンドコンボ"へ繋げられ、『5U』からは「尻餅 or 打ち下ろしバウンド」というバリエーションも加わった。
アッパーやられ、尻餅、崩れ落ち:深い(長い)やられ。アッパーは見た目通りや性質の似たキック技からも陥るもので、ヒット直後の身体が地面から離れている瞬間がホールド不能になっている。K(中段キック)系で陥る尻餅は起き始めるまでがホールド不能で、バカンスシリーズにも吹き飛ばしに次ぐやられ判定として存在している。崩れ落ちはホールド可能な腹部をおさえて膝をつくまでの前半と、ホールド不能となる代わりに打撃のやられ判定までも消えて強制ダウンに至る後半で成り立っており、防御テクニックの1つ「最速レバー回復に専念→出が速い技で“暴れ"」を受け付けない(封じられてしまう)ものとなっている。
背後クリティカル:被起き上がり時のめくり攻めや、裏まわり効果がある後述の崩し投げ(崩しホールド)などから狙われるやられ。F(H)ボタン押しっぱなしなどで最速振り向きが成立するが、間に合わないとカウンター判定で喰らい続けてしまいホールドも出せないため、レバー回復操作で行える「背後よろけ回復(踏ん張りモーション)」で脱する必要に迫られる。
崩し投げ:主にダウンを奪わないでよろけさせる上・下段の投げ技&オフェンシブホールド(以下OH)からのやられ。有利フレームレートがつくことが多いため追撃にはいくつかのセオリーがあり、確定する浮かせ系の打撃技を持つキャラクターは空中コンボを、持たない場合はホールドと回復の両方に有効な同(類似)技を再度重ねてループを迫ったり、いわゆる“暴れ"をされても勝てるOHの狙い所になっている。
反転のけぞり:一部のキャラクターに限定される固有技かつ特定の条件下でのみ発生する深い(長い)やられ。向かい合っていた状態から強制的に背向けにさせられたり上述の背後クリティカルなどから、のけぞった(海老反り、リンボーダンス)姿勢に陥って崩れていくもので、やられモーションにはその場から動かない「頭が相手側」パターンと、独楽のような軸回転をして向きが変わる「脚が相手側」パターンの2種類がある。判定が背後カウンターになるので1ヒット目の追撃を出が速い単発の浮かせ技にすれば確定するため、キャラクターによっては空中コンボまでセットでつながることになるが、浮きの高さは低めに固定されており、浮かされなければ2ヒット目からホールドが可能。レバー回復とホールドの能否については、『移植版2・2HC・3・2U』ではパターン問わず崩れの後半からという経過制限の上で、『移植版2』は両方可、『2HC』は回復のみ可、『3・2U』はホールドのみ可。『4・D・5シリーズ』では経過制限は無く、『4・D』では頭パターンなら回復のみ可で脚パターンならホールドのみ可。『5シリーズ』ではパターン問わず両方不可、などと異なっている。それらの理由から強力なクリティカルではあるが、一部キャラクターは最速の浮かせ技でも間に合わず、必ずダウンの方が早く成立するという“浮かせられない"制限も施されている。
スリップ:水(雨、川、池、海)、雪、氷などで覆われている地面で陥る地形やられ(『2』から)。ほぼ全ての中・下段属性技が即カウンターヒット扱い&クリティカル状態となるため、打撃技のリターン要素が格段に増し先手有利の状況が生まれる。また、Pやミドルキック系の中段属性技で“滑るモーション"というさらに長いよろけに陥ったり、一部キャラクターの投げやOHと連動したダメージボーナスが生じるデンジャーゾーンでもある。なお、滑るモーションにはならないが斜面や崖といった落下ポイント周辺もスリップ地形として設定されており、クリティカルに陥りやすくなっている。
天井ダウン:一部のキャラクターに限定される固有の打ち上げ系の技や「パワーランチャー」(『5U』から)などで、特定ステージに存在する天井部分にぶつけられて地面に激突すると長いよろけに陥ってしまう地形やられ(『2』から)。ただし、落下時に受身を行うことでクリティカル状態を回避することは可能。また、特定の投げやホールドと連動したダメージボーナスが生じるデンジャーゾーンでもある。
ガードブレイク:タメ(溜め)攻撃と通称される技をガードした場合の特殊やられ(『3』から)。タメ時間の長短によって不利フレームの数値差はあるが大半は浅いよろけで確定追撃もほぼ存在しないが、ホールド不能なためレバー回復をしないと先手を握られたままになってしまう。
落下物:砂浜をモチーフにしたステージにあるヤシから落ちる果実などの2次ギミックで陥るやられ(『3』から)。ダメージは少量ながらガードもホールドも不可能で、フリーステップなどで落下予測地点から離れられないと強制的に硬直し必ずヒットしてしまいクリティカル状態になってしまう。
クリティカルバースト:クリティカルコンボ中に各キャラクター別のクリティカルバースト技を決めることで起こせる追撃確定のやられ(『5』から)。完全な棒立ち状態になり、終始ホールドもレバー回復もできない。
キャラクター固有のやられ:レイファン、ジャン、天狗/女天狗、ブラッド、マリポーサには、単一(独自)のやられ効果を有する技がある。
『デッド オア アライブ2』で追加された2対2で闘うゲームモード。ストーリーやプロフィール上で何らかの関係がある者を組ませると、タッグ投げが全キャラクター共通版ではない専用種になったり、勝利ポーズないし開幕デモが固有の演出になるなどの変化が生じるペアも存在している。逆に無関係であっても、『2HC』でのゲン&天狗における永久コンボ可能ペアのような、タッグバトル特有の“つなぎ技"の相性が良い組み合わせを探すのも楽しみ方の1つとなっている。一方、当モード時では多層構造系に代表される複雑なギミックを有するステージでは遊べない制限がつく。
『デッド オア アライブ ディメンションズ』では数的優位の2対1(操作するキャラクター2人に対してCPUは1人)である代わりにダメージ値や超反応といったプログラミングが強く設定されているため、いわゆるミッションモード的な内容になっている。『デッド オア アライブ5 アルティメット』からは開幕および勝利時だけ固有デモになる小規模演出の組み合わせも特別なペア対象として含まれるようになった。
しゃがみガードのコマンドが、レバー(方向キー)入れ、 or  or  + F(H)ボタン押し以外に、入れだけでも成立する。
上段の打撃技に強上段という属性の「ガード不能技」が存在する(ジャン、バース、ティナ、ザック、パイ・チェン、レオン、ほのか)。
上ないし中段の打撃技に「飛び道具技」が存在する(天狗、OMEGA/幻羅、ハヤブサ、雷道、ザック、女天狗)。なお、波動拳に代表される2D格闘ゲームのような削りダメージは存在しないが、タイトルによってはガードブレイク効果が付加されている場合がある。
上段と中段が合わさった「2属性技」が存在する(レイファン)。判定は中段なのでしゃがみガードでは防げない(スカせない)代わりに、ホールドは対上段(P)と中段(K)の2種(および対応するエキスパート&固有ホールド各種)で可能となっている。
被空中コンボの耐性に影響するウェイトに、軽・中・重量級の3種を上回る「超重量級」(天狗、SPARTAN-458、幻羅)と、「超軽量級」(『5U』からのAlpha-152、マリー)が存在する。ただし、被バウンドコンボや、パワーランチャー(『5U』から)の時はウェイト差はキャンセルされるため全キャラクターが一定の高さに跳ね上がる(浮く)。
基本の起き上がり攻撃に上段蹴りの「起きハイキック」(『4・D』)や、かすみのみが持つ2連キックが存在する。また、各キャラクターごとに異なる条件からのみ出せる「P+Kボタン=強(大)パンチないしH(F)+Kボタン=強(大)キック属性の打撃技」「投げ技」「アピール技」などもあり、それらは基本の起き上がり蹴りとは違って予備動作が全く無く瞬時に発生する。
当シリーズでのオマケモードはCPU同士の試合を観賞する「ウォッチモード」が恒例となっており、その時には映像編集作業のような一時停止やズームアップが可能で、カメラを模したコントローラ操作からの写真撮影が楽しめるようになっている。
効果音(SE)は統一されておらず、ナンバリングが変わるごとに新録(一新)されている。
まず女性キャラクターの中から1人をプレイアブルとして選び残りの誰かを誘って2人1組のペアで行動し、購入したりプレゼントされて入手する様々な「水着」などでドレスアップを楽しみつつ、格闘大会から離れた2週間(13泊14日)のヴァケーションを追体験するのが基本内容。
島での買い物には架空の通貨単位(ポイント)=ザックが必要なため、カジノにあるスロットマシンなどのギャンブルや、プールサイドでのぴょんぴょんゲームほか多種多様なミニゲーム、キーコンセプトかつ純粋な対戦型スポーツゲームとしてもやり込める「ビーチバレーボール」で対戦するなどして稼いでゆく。
キャラクターには「やる気」と「なかよし度」という内部パラメータが存在し、前者はアイコンの顔つきなどで表されるものでバレー対戦時の強弱が変動し、後者は音符マークの数量などで表されるものでプレゼントした水着の受け取りの成否が分かれるようになっている。
やる気はバレー対戦で負け越さなければ持続し、なかよし度は雑貨屋などで各キャラクターが好みそうなアイテムを「ラッピングされたプレゼント用」で買って贈り続けることで上がっていくが、一日の始まりを寝坊して待たせたり、キャラクターごとに好き嫌いが分かれている水着(大半は布地の少ない過激なデザインの物が嫌われている)をしつこく渡し続けたりすると機嫌を損ね、最悪の場合はペアを解消されてしまうため、ペアとしての良い関係を築いていくことが大前提になっている。
プレゼントの好き嫌いは、プロフィール上で設定されている趣味趣向や人間関係がほぼそのまま反映されているため、例外的なものを除けば推察可能となっている。
タイトルごとの初出時点における概要。続篇や新作で変更ないし補強された内容については#キャラクターを参照のこと。
DEAD OR ALIVE/DEAD OR ALIVE++ : 格闘大会「DOA」(DEAD OR ALIVE)を主催する組織、通称DOATEC(ドアテック)の真の目的は、優勝者の遺伝子を利用し、人体改造により超人を製造することだった。かすみがDOAで優勝したその時、霧幻天神流頭首にのみ受け継がれる「裂空迅風殺」を手に入れるためにハヤテを襲った仇・雷道が現われた。現在はDOATEC創始者フェイム・ダグラスのボディガードになっており、DOA優勝者という次の強敵を待っていたのだ。激闘の末、2人はデンジャーゾーンの爆発に巻き込まれてしまう。雷道は絶命したが、傷ついたかすみはDOATECに捕まってしまうのだった。
DEAD OR ALIVE 2シリーズ : DOATECのフェイム・ダグラスが暗殺される。衝撃的な事件を経てなお、第2回DOA大会は開催されることになった。前回の雪辱を果たすために出場する者、夢を叶えるために出場する者、大会の開催に隠れた闇を探るべく出場する者。多くの参加者が集った。自分の遺伝子を利用されたかすみは、その実験体・カスミαと対峙し怒りを募らせていた。そして、その中で勝ち進んだハヤブサの前に現れた天狗・万骨坊から発せられた驚愕の事実。「全ては我が戯言なり」。人外の者の戯れにすぎなかった大会は、ハヤブサによって退治され幕を閉じたのだった。その頃、アインは失われた記憶を取り戻していた。「我はハヤテ。天駆ける風の忍び!」
DEAD OR ALIVE 3 : 第3回DOA大会開催。その目的はOMEGA(オメガ計画により超人となった幻羅)の力を試すこと。大会はザックが順調に勝ち続けなんと優勝する。しかしその裏では、変わり果てた姿となった幻羅を自らの手で葬り去らねばならない、哀しみを抱えて闘うあやねの孤独な物語があった。
DEAD OR ALIVE XTREME BEACH VOLLEYBALL : 第3回DOA大会で優勝したザックは、賞金を持ってラスベガスのカジノに挑む。さらなる大金を手にしたザックは、なんと南の島を買ってしまう。その名もザック島。そして、その島で第4回DOA大会を行うという偽の招待状を出すのだった。招待状の送り先は、第3回大会出場者……の女性だけ!