アイテム課金
アイテム課金(アイテムかきん)とは、コンピュータゲーム内で利用できるアイテム(追加コンテンツ)を課金してユーザーに販売するビジネスモデル。
日本オンラインゲーム協会(JOGA)のガイドライン によると、2021年現在、ゲームの課金方式は「パッケージ販売」・「月額課金」・「アイテム課金」・「従量課金」(プレイするたびに課金する方式)・「その他の課金」(複数の課金方法を組み合わせたものなど)の5種類あるとされており、そのうちの「アイテム課金」について本稿で扱う。以下、用語などは日本オンラインゲーム協会のガイドラインになるべく従うものとする。
アプリケーション内で小出しで課金することによってサービスが拡充するというマイクロトランザクションと呼ばれるシステムの一種である。アイテム課金型ビジネスモデルを採用したゲームの多くは、プレイするにあたっての基本料金が無料である「Free-to-play(基本プレイ無料)」と呼ばれる形態のビジネスモデルを採用しているが、アイテム課金にその他の課金方法を組みあわせた「ハイブリッド課金」と呼ばれる形態のゲームも存在する。日本では一部でも無料で遊べる要素がある場合「基本無料」などと銘打っており、「一部有料のコンテンツがある」旨を、活字の小さい「打ち消し表示」の注意書きで書くことがある。
主にオンラインゲームやソーシャルゲーム(スマートフォン用アプリ、ブラウザゲームなど)で導入されているが、近年ではコンシューマーゲームでも「ダウンロード専売・基本無料」として導入されるゲームが登場している。Free-to-play
日・中・韓で最初に「アイテム課金」が流行した背景として、当時韓国や中国で、インターネットの普及に合わせて売り切り型ゲームで急激に増える海賊版ユーザーを防ぐために月額課金型のオンラインゲームが隆盛をみており、一部の韓国製オンラインゲームが日本にも進出して人気を得ていたという事情がある。日本市場におけるフィーチャーフォン時代後期以降からスマホ時代にかけてのコンテンツビジネスの歴史については『スマホ白書』各年度版に詳しい。
アイテム課金は、2001年9月に韓国と中国にてリリースされた韓国製MMORPG『The Legend of Mir 2』が、アバター用の服装のアイテムに課金制を敷いたのが最初のケースである。
基本無料・アイテム課金で収益を得るモデルを史上初めて採用したゲームは、韓国で2003年4月に正式リリースされた『メイプルストーリー』で、当初はカジュアルゲームと呼ばれ、高額な月額料金が払えない経済力の低い学生を対象とするゲームに基本無料・アイテム課金型のビジネスモデルが採用された。
アバターシステムとは、アバター用アイテムを購入することでアバターをコーディネートできる、という形で(ガチャではなく)アバターで収益を上げる無料ゲームのビジネスモデルを指す。のちに「ガチャ」とよばれるシステムを生み出す『メイプルストーリー』も、2003年4月のリリース当時はアバターシステムを柱としていた。
一方、ハイブリッド課金とは、月額課金や従量課金などにアイテム課金この当時の「アイテム」とは「アバター用アイテム」を指す。を組みあわせて収益を上げるビジネスモデルであり、当時の一般的なオンラインゲームはこちらを採用していた。例えば、無料のカジュアルゲーム『メイプルストーリー』を提供するネクソンも、一方では『風の王国』などの月額課金ゲームを提供しており、中国で人気の『The Legend of Mir 2』も当時はハイブリッド課金を採用していた。『メイプルストーリー』開発者インタビューで、無料ゲームのアバターに「1万円近く使っている人が多い」ということがわざわざ特筆されるなど、後に上限のない課金額が各国で法規制を招く「アイテム課金」も、カジュアルユーザーをメインターゲットとする2003年当時の収益はターゲットに相応の額であった。なお、2003年8月に日本でのベータ版サービスが開始されたこの『メイプルストーリー』が、日本初の基本無料(アイテム課金)ゲームとなる。
ランダム型アイテム提供方式(いわゆる「ガチャ」)は、日本版『メイプルストーリー』が2004年4月に実装した「ガシャポンシステム」が初出で、日本で最初に実装された。韓国ではガチャによって得られるアイテムが最初から分かっている「確定ガチャ」(日本で言う「BOXガチャ」に相当)が2014年の時点では主流で、ランダム型ガチャのようにより高レアリティのアイテムを得られる確率を低くするのではなく、よりレアなアイテムを得られるための課金額が倍々で増えることで収益を得ている。また、2013年に中国政府が「ガチャ課金が「賭博」である」と勧告したため、課金の累積額に応じて「特権」を得られる「VIPシステム」が収益の基本となっているとの話もある。ただ、これは強制力を持った規制ではなく、あくまで非推奨との態度を示したに過ぎない。中国でランダムガチャが禁止などという話は度々上がって来たが、完全なデマなので注意が必要だろう。後述のガチャ不当表示訴訟事件の記事からも、2020年代の今を持ってガチャがまだまだ大きな収益源である事が見て取れる。また、2021年現在は韓国もランダム型ガチャが主流に戻っており、特に業界最大手のネクソンはこの傾向が顕著。メイプルストーリーのキューブ(1億円を投じても最高の効果を引くのが困難)を初めとする青天井ガチャ群が国会で追及されるなど韓国内でも批判が多い。
有料の「ランダム型アイテム提供方式」に数万円〜数十万円を注ぎ込む、いわゆる「廃課金」ユーザーを生み出し、2010年代には社会問題化した(後述)。2008年の時点で既に「ガシャポンはアイテム課金の代表的なサービス」であることが『メイプルストーリー』の開発者から語られている。2010年代には無料ゲームのアイテム課金に数十万円も注ぎ込む「廃課金」はおろか、数百万円を費やす「神」クラスも現れた。
日本や中国では、2018年時点で多くのゲーム会社がJOGA、CESA、Apple等のガイドラインおよび自国の法に従い、ガチャの確率表示に踏み切っている。韓国では多くのゲーム会社が「営業秘密」を理由に確率公開を拒否してきた が、2021年に発覚した『メイプルストーリー』のガチャ確率操作事件(後述)をきっかけに批判が高まり、ゲーム運営会社周辺でトラックやバスを使ったデモが繰り返される大炎上に発展。大手ゲーム会社を中心に、韓国でも確率表示の動きが広まっている。。
「基本無料」は、1990年代後半から2000年代前半にかけて存在した、上記『メイプルストーリー』などの無料カジュアルゲームを祖先として挙げることもできるが、月額課金に代わって「基本無料」が主流となる直接的なきっかけとなるのが、月額課金型オンラインゲームの市場飽和と、中国・韓国・日本で2004年から2005年にかけて運営を開始した無料カジュアルゲーム『マビノギ』や『スカッとゴルフ パンヤ』などの成功で、これを受け、韓国では2005年8月にネクソンが『風の王国』など自社の月額課金ゲームを「基本無料」へと切り替えた。それらが成功をするのを見た競合韓国企業も、自社のコンテンツを「月額課金」から「基本無料」へと変えた。中国でも2005年11月には『The Legend of Mir 2』が「基本無料」となり、続いて中国で2006年4月に正式リリースされた『征途』の成功によって基本無料(部分有料)でアイテム課金型のビジネスモデルが確立する。『征途』をきっかけに、中国でも金山軟件や完美世界などの大手メーカーが一気に基本無料MMORPGに参入し、「征途時代」と呼ばれる盛況を呈した。欧米のゲームでも『The Lord of the Rings Online』が2007年11月に「Free to Play」(F2P)となるなどして、次第に一般化した。
モバイルソーシャルゲームはグリーが2007年5月にリリースした「釣り★スタ」が史上初 で、それ以来、PC→フィーチャーフォン→スマホと、アイテム課金は文字通り「進化」していった。ソーシャルゲームではSNS上の相手との協力プレイや対戦(PvP、Player versus Player)ができるため、プレイヤーは主に対戦相手との勝負に勝つための有料アイテムを利用する(Pay to Win)傾向があるが、日本では「カードコレクションバトル型ゲーム」が主流となったため、主にカードをコレクションするためのアイテムに料金を支払う方向に進化し、またゲーム内容もPvPよりもシングルプレイ(PvE、Player versus Environment)を重視する方向に進化していった。
「カードコレクションバトル」型ゲームは、「キャラクターのコレクション」「合成や進化」「スタミナ制」「ガチャ」などの要素を持つゲームで、2009年にリリースされたZyngaの『Mafia Wars』と、そのゲームシステムをほとんどそのまま日本に持ち込んだ『怪盗ロワイヤル』によって原形が形作られ、これに2010年9月にリリースされた『ドラゴンコレクション』が「カードのコレクション」の要素を加えたことによって完成を見た。「カードコレクションバトル」型ゲームは日本のモバイルソーシャルゲームと相性が良く、ゲーム性が低くただ単に携帯電話のボタンを押しているだけの「ポチポチゲー」と揶揄されながらも、日本のフィーチャーホン時代のピークとなる2010年から、スマートフォン時代の最初期となる2012年にかけてブームとなり、日本メーカーから盛んにリリースされた。『スマホ白書2015』では、スマートフォン向けゲームがゲーム性よりも収益性を重視するようになった原因として、フィーチャーフォン時代のSNSゲームのブームを挙げ、従来型携帯電話のポチポチゲーと同じレベルのスマートフォンの画面をタップするだけのゲームから、ゲーム性を重視する姿勢へと回帰した一つのエポックとして、「カードコレクションバトル」型ゲームにマッチ3ゲームの要素を導入することでヒットした、2012年2月リリースの『パズル&ドラゴンズ』が挙げられる。
アプリ内課金は、2011年2月にApp Storeが「App内課金」に対応したのが最初で、2011年3月にはAndroid Market(後のGoogle Play)も「アプリ内課金サービス」に対応した ことで一般的になった。この仕組みは、アプリ内でのアイテム課金に対する決済をアプリマーケット側が代行するもので、これによって製作者側としてはアイテム課金方式のゲームアプリをより容易に開発できるようになり、また利用者側としてもクレジットカードを必要とせず、プリペイドカードの入金で支払えるなど、よりカジュアルに購入できるようになった。このようなマイクロペイメント(少額決済)を容易にする、スマートフォンやタブレット端末といったスマートデバイスが普及してからは、アイテムに限らずアプリ内のサービスごとに小出しに課金するマイクロトランザクション方式のビジネスモデルを採用したゲームが一般的になった。
フリーミアムとは、基本的なコンテンツを無料(フリー)で提供し、付加的な価値(プレミアム)を有料で提供することで収益を得るビジネスモデルを指す。2011年にはApp Storeにおける無料ゲームの「売り上げ」が有料ゲームの売り上げを超え、2012年には日本で『アイドルマスター シンデレラガールズ』の売り上げが月あたり10億円に達するなど、2012年にはゲームにおけるフリーミアムのビジネスモデルの優位性が明確になった。大手ゲームメーカーの中では最後までフリーミアムに否定的見解を示していた任天堂も2014年2月に初の基本無料タイトル『STEELDIVER SUBWARS』をリリースするなど、2014年にはゲーム業界においてフリーミアムのビジネスモデルが完全に定着した。
「石」"point"とは、リアルマネーで購入する「課金アイテム」の一種であり、それを使うことでスタミナを回復できる「スタミナ回復アイテム」の一種、あるいはそれを使って他のゲーム内アイテムと交換できる「ゲーム内仮想通貨」の一種であるともみなせるが、単なる課金アイテムとは異なりゲーム運営の根本にかかわる、より高次の概念である。
アイテム課金型ゲームにおける「石」という概念を確立したのは『パズル&ドラゴンズ』であり、2014年度のGame Developers Conferenceにおいてガンホー社の森下一喜によってその概念が明示化された。この「石」は、しばしば少数を無料配布されることが特徴であり、予定外のサーバーメンテナンスなどのトラブルに際して無料配布される「石」を特に「詫び石」と呼ぶ。「詫び石」の概念を生み出したのも『パズル&ドラゴンズ』であり、同じくGame Developers Conference 2014においてその施策の効果が明示化された。「詫び石」の施策前は、「石」を無料配布することで売り上げが減少すると予想されていたが、実際は売り上げは減少せず、一方で上がりすぎたARPU(アクティブユーザー1人当たりの課金額)を下げる効果があることが報告されたためアイテム課金型ゲームを運営するうえでは、短期的にはまずARPUを上げる施策が重要だが、ARPUが高くなりすぎると新規ユーザーが入ってこなくなり、ヒットしても短命に終わることになるので、ゲームを中長期的に運営する上では上がりすぎたARPUを下げる施策も重要になる。、中長期的運営を目指す各社のゲームでこの「課金アイテム」のシステムが採用されることになる。
2000年代においては、リアルマネー(現金・電子マネー)、クレジットカード、プリペイドカードなどにより、いったんある程度の額を支払って「ゲーム内通貨」である「ポイント」"point"を購入し、その「ポイント」を使用してアイテムあるいは「有料ガチャ」を購入する、という方式が一般的だった。
これは、アイテムを購入するたびにわざわざ100円程度の少額を支払う手続きをすることが、当時は現実的でなかったためであった支払いのたびに決済手数料がかかり、支払額が少額だと決済手数料のほうが高くなることもある。。しかし、2010年代以降はマイクロペイメントのシステムが整備され、「ポイント」を利用せずにApp StoreやGoogle Playなどの決済代行業者に登録されたクレジットカードから料金が直接引き落とされる方式も一般的となった。ただし、もともと日本では2000年代後半のフィーチャーフォン時代からゲームの料金を携帯電話の料金合算して支払える仕組みが整備されており、マイクロペイメントへの親和性は高かった。
リアルマネーで販売される「ポイント」"point"および「アイテム」は多岐に及び、
無料のプレイでは入手が不可能(もしくは困難)なレアアイテム
低確率(おおむね1%~最高3%程度)でレアアイテムが出てくることが期待される、ランダム型アイテム提供方式(通称「ガチャ」)
キャラクターの服装や髪型など見た目を変えるアバター関連アイテム(ファッションアイテム)
「スタミナ」回復アイテム
経験値の獲得効率・消費項目の時間短縮・アイテム所持数の増加
ゲームと無関係な動画・バナー広告(アフィリエイト広告)を一定期間(ないし永久に)読み込ませず、非表示にする(主にスマホアプリで採用)
逆に、動画広告を最後まで視聴することで、その報酬として「ポイント」が獲得できることもある。
といった利便性を向上させるアイテムがある。
消費者庁による「インターネット上の取引と「カード合わせ」に関するQ&A」においては「アイテム」「カード」「キャラクター」「アバター」などを総称して「アイテム等」と呼称され、いずれも日本の法律である不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)の「景品類指定告示第1項」の第4号「便益、労務その他の役務」に相当すると判断されており、したがって景品表示法の規制を受ける。
アイテム課金制のゲームの多くは無料プレーヤーに「ストレス」を与え、徐々に課金アイテムの購入に導くシステムとなっている。一方で課金アイテムが少なく、無料プレイヤーでも最後までプレイ可能なゲームも存在する「ポイント」の購入があっても、有料の「ランダム型アイテム提供方式」(ガチャ)の要素を含まないゲームも存在する。。
課金アイテムは「景品類指定告示第1項」の第1号「物品」に相当する価値があると錯覚されがちだが、実際は前述のとおり単なる「役務」(サービス)であり、課金アイテムに「物品」としての価値はない。
ゲーム内のアバターの服装などのファッションアイテム。「アイテム課金」というシステムが誕生した当時からあるアイテム。「ガチャ」が存在しない時代は「アイテム」というと必然的にアバター用アイテムのことを意味した。
「基本無料」のゲームの多くは「スタミナ」「燃料」「体力」「エネルギー」などと呼ばれる要素や、プレイ後の再プレイ制限時間などの「消費項目」制を導入している。ゲームプレイ時にそれらを消費し、その消費量と上限値を設けることで、無料プレイは1日あたりにプレイできる回数が1回~多くて数回程度に制限される。
この仕組みは東アジア圏のソーシャルゲームによく見られるが、欧米諸国においては一部のゲームで採用されてはいるが、「League of Legends」「World of Tanks」のように回数制限が緩いプレイ中にアイテムを入手することで「スタミナ」を回復できるのもある。か、設けていないタイプが主流である。
「スタミナ」の要素はゲーム内でクリアした際に得られる報酬の他に、時間の経過によりゆっくりと回復していく。連続プレイにより消費が自然回復に追いつかなくなってきた(待ち時間が煩わしくなってきた)場合、課金アイテムを使用することで回復できるアーケードゲームでのコンティニューなどのクレジット追加に近い。。
ゲーム内でのみ使える仮想通貨。誤解されがちだが、金銭としての価値はない。「レアアイテム」や「ガチャを引く権利」と「交換」できる仮想通貨は「金銭」ではなく「役務」なので、「購入」ではなく「交換」が正しい。。
文字通りレアなアイテム。アイテムの提供数や提供期間が限定されていたり、提供開始後からの利用期間が限定されていたり、提供終了後に再発売を行わないことをうたって希少感を高めているケースもある。これらのアイテムはゲーム内で直接購入するのが一般的であるが、攻略本などの書籍等にレアアイテムと交換できるシリアルコードを付属させることでさらなる収益を図ることもある。
アイテム課金を採用しているゲームの中には、「アイテム等」を商品とした「くじ」を引く権利が有料で販売されているものがある。通常では得られないまたは得にくい強力なアイテムや希少なキャラクターなどを入手できる。
JOGAのガイドラインでは有料ガチャと呼称し、「利用者が有料で利用するランダム型アイテム提供方式」と定義される。
購入者側からの視点では通称「ガチャ(課金)」ともいう。
有料ガチャで提供されるアイテムのうち、「顧客を誘引する目的で提供されるもの」が特に「ガチャレアアイテム」と定義される。消費者庁でも有料ガチャと呼称し、「くじを用いるなど、偶然性を利用して、利用者に対してアイテム等を提供する仕組み」を「ガチャ」、「有料で行うガチャ」を「有料ガチャ」と定義している。
ゲームにおいては有料または「ログインボーナス」 などと称して無料で提供される何らかの「アイテム」を介してガチャを行うものが多いため、ガチャの「有料」「無料」を区別せず、単に「ガチャ」と表記される場合が多いが、景品表示法の解釈上では「有料」と「無料」のガチャははっきりと区別されている。
日本では有料ガチャに対して長らく法的規制がなく、「遊びすぎに注意しましょう」くらいしか言えない状況が2012年まで続いたが、2012年に起こった「コンプガチャ騒動」(後述)において、消費者庁は、「有料ガチャ」すべてが景品表示法の規制の対象になるわけではないものの、「コンプガチャ」は景品表示法で禁じられている「景品類の提供行為」に当たると明示し、業界団体の自主規制なども設けられた。
「有料ガチャ」の価格は運営会社やゲームタイトルごとによって異なり1回ガチャをプレイするごとに一定の金銭(もしくは現金で購入したポイント)を消費し、事前に設定された確率に基づきランダムにアイテムを1個ないし複数個排出する。その中には有料ガチャでしか入手できない「レアアイテム」が最低1%以下~数%の低確率で出現する(「最高のレアリティ」の場合は高くても2%~3%程度になる)。
JOGAガイドラインでは「有料ガチャで提供されるアイテムの価格が、ガチャ一回分の価格を上回ること」が規定されており、また「"1%(以上)の確率" かつ "5万円(以下)" でレアアイテムをゲットできること」が期待される(期待値)。このため、ガチャアイテムには最低でも課金額と同等の資産価値があることが錯覚されるが、どれだけ高額の料金を支払って入手したアイテムであっても資産として課税されないことからわかるように、どれだけレアリティの高いアイテムであっても法的には資産としてのない(「アイテム等」は、法的には「物品」ではなく「サービス」になるため)。
2015年12月にCygamesの『グランブルーファンタジー』にて特定キャラクターが追加される武器の出現率に端を発する騒動において、国家公安委員会委員長兼消費者担当大臣の河野太郎が2月26日の会見でコメントするにまで至ったことを受け、Cygames側は3月10日より「一定回数以上(300回、約9万円相当)のガチャを引けば、任意のアイテムを入手できる」仕様を追加した。これについて国際カジノ研究所所長の木曽崇はtwitter上で「賭博的にはセーフだが、キャラがプレゼント扱いになったことで景品表示法の規制対象となった」と指摘 し、木曽の発言をニュースメディアが記事にした。その後は後述するアイテム単位とレアリティ別の出現率の公開に踏み切り、他メーカーもそれに追従した。
ゲーム内アイテムの購入などによる課金の累積額によって「VIP」としてのランクが上がり、様々な特権を得られる。
中国では「一定額の課金をすれば、確実に欲しいアイテムを得られるようにすること」が法律で定められており、日本のように青天井のガチャ課金による収益を得られないため、収益はアイテム課金に頼ることになるが、「アイテム」よりもむしろ「VIP」を売ることで収益を得ている。VIPの各ランクになるための課金額は明示されており、ガチャ課金のように青天井ではないが、ランクが上がるにつれて課金額は跳ね上がる。しかし2021年時点でもこの法律を守っていないゲームが多数野放しにされている。
アバター用アイテムや有料ガチャといった、各ゲーム内アイテム(サービス)を直接購入するのではなく、リアルマネーの課金を通すことで通称「○○石」"point"を購入し、それを用いて間接的に各ゲーム内アイテム(サービス)を購入する。
「石」を使ってスタミナを回復することができるゲームもあり、その意味では「スタミナ回復アイテム」の一種であるともみなせる。また、「石」を使って他のゲーム内アイテムと交換することができるゲームもあり、その意味では「仮想通貨」の一種であるともみなせる。ただし、ゲームの運営側から見た場合、「石」はもう少し重要な意味を持ち、「ログインボーナス」「詫び石」「キャラクターの誕生日の記念」『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』など。「アプリ内の動画広告を最後まで再生させる」などで定期的に少数を無料配布されるなど、戦略的に利用される。
リアルマネーの課金で購入した「石」を「有償石」、無料で配布された「石」を「無償石」として、「石」の個数を区別するゲームもあり、「有償石」でしか購入できない「ガチャ」を導入したゲームもある『きららファンタジア』の課金アイテム「星彩石」と「召喚」(ガチャ)など。。ただし、2020年現在、後述の払い戻し対応やまとめ買い優遇の処理の関係上、「有償石」を優遇させる要素が一切存在せず、有償・無償の区別を意識する必要のないゲームであっても「有償石」「無償石」の個数が区別されており、普通にプレイしていると確認する機会が少ないサポートメニューなど、どこかしらで有償・無償の内訳を確認でき来るようになっているのが主流である。
「有償石」と「無償石」が混在する場合、ほとんどのゲームでは後者の「無償石」から優先的に消費され、「有償石」を優先させた消費はできない(ガチャで消費する「有償石」「無償石」の個数を選択できない)が、「有償石」を優先的に消費するゲームも稀に存在する。
例:有償石800個 + 無償石200個 = 合計1,000個 あり、ガチャ1回で「石」300個を消費する場合、有償石100個 + 無償石200個の計300個を消費し、手元には有償石700個 + 無償石 0個 が残ることになる。
上記の「仮想通貨」同様、いくら「有償石」を大量に購入しても金銭としての価値はなく、従来はメーカーの都合でサービスを終了しても消費できなかった「有償石」の残高分の払い戻しは認められなかったが、現在は2020年11月20日資金決済に関する法律(資金決済法)の改正により、一般商品券と同様にサービス終了時には「有償石」の残高に応じた金額を払い戻すよう義務付けられるようになり、告示義務も生じる。
多くのゲームでは「石」を購入する際にまとめ買いをすると単価が下がるように見えるが、実際には先述の払い戻し対応に支障が出ないよう、購入額面の大小に関わらず「有償石の単価」を変えず、あくまでも「まとめ買いの際のおまけ」として一定数の無償石を付与するという形態が取られている。例えば、最小の購入単位が「石4個で120円」(単価30円)というゲームにおいて、仮に「石100個で2,400円」という販売形態が存在した場合、購入するのは「有償石100個」ではなく「有償石80個 + 無償石20個」といった形態となる。ただし、リリース後に消費税の増税などで販売価格の変更が生じた場合、端数の差異により完全に等価にならなくなるケースもある。
有料(ガチャ課金)と無料のガチャが存在する。
2013年12月に中国政府がガチャ課金が「賭博」であると勧告したため、コンテンツの変更を余儀なくされる など、ガチャ課金は中国に限らず突然「違法」とされるリスクがあるため、同じゲームでも日本と韓国以外ではガチャ課金以外のマネタイズ方式が採用されている場合も多い。一方で「ガチャ」というシステム自体は実装し、「無料ガチャ」でドロップしたアイテムボックスを開いてアイテムをゲットするための「鍵」を有料で販売する、「BOXガチャ」や「確定ガチャ」など、「ランダムではないガチャ」による課金を実装して「賭博ではない」と主張する、など何らかの形でガチャを通じたマネタイズが行われている場合もある。
中国などの一見厳しい規制も実際には無数の抜け穴が存在し、上記のような手法がまかり通っている。韓国で騒動を起こしたネクソンのメイプルストーリーの「キューブ」(装備にランダム効果を付ける上書き式のガチャ)はその典型的な例であり、日本・韓国・米国はもちろんの事、ガチャが表向き禁止された中国や、自国民のガチャ購入を禁じたスロバキア国内からも合法的に購入可能だ。この類のガチャは確率表示義務、確率規制、期待値規制なども受けない為、往々にしてレア排出率が非常に低い。「キューブ」と同じシステムを用いたマビノギの「細工」は、2017年に起きた中国でのデータ流出事件により確率が公になっている が、最も低確率のレアは0.00001%以下(1000万分の1以下)であった。この確率は2021年に正式公開された韓国版データと一致している。これは氷山の一角に過ぎず、上記のゲームに限った話ではない。
日本のゲームユーザーはガチャ課金を好み、いかに少ない金額で強くしたかを競い合う傾向があるが、中国のゲームユーザーは直接対価が見えているものに対して課金するのを好む傾向があり、有料ガチャは元々好まれていなかった。2017年に中華人民共和国文化部(日本の文化庁に相当)の通知によって、法定通貨またはゲーム内通貨を用いてのガチャ(有料ガチャ)が法的に禁止された(文化部通知の第6条)が、2021年3月時点でも日本と同様のガチャが普通に販売されている。中国国内産のゲームに限らず海外のゲームの中国版も同様であり、例えばFate/Grand Orderは天井がない他国版と同じガチャを中国でも売っている。