3DCGソフトウェア
3DUNDERWORLDのアルゴリズムは、OpenCVのStructured Light APIにも採用されている。
プロジェクターとカメラ一台を使った3Dスキャンソフトウェア。オープンソース。
HP 3D Scan Software (HP Development Company←DAVID Vision Systems←ブラウンシュヴァイク工科大学)
旧DAVID。以前は無料版も存在した。
Autodesk ImageModeler (オートデスク←RealViz)
イメージベースモデリングソフトウェア。2009年まで単体版が発売されていたが、その後、3ds MaxやMayaのサブスクリプションに付属するようになった。
Canoma (Adobe Systems←Metacreations)
イメージベースモデリングツール。開発が停止されている。
D-Sculptor (D Vision Works)
イメージベースモデリングソフトウェア。最新バージョンであるD Sculptor 2は、2002年にリリースされた。
iModeller (UZR)
イメージベースモデリングソフトウェア。最新バージョンである2.6は、2005年にリリースされた。
オープンソースのイメージベースモデリングソフトウェア。ライセンスはAGPL3。
Kinect Fusion (Microsoft)
深度カメラのKinectを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。Kinect for Windows SDKに含まれていた。
iPhone用の構造光3Dスキャンアプリ。フロントカメラで撮影しながら、ディスプレイからパターンを照射することで、3Dスキャンを行う。
Fuel3D Studio (Fuel 3D Technologies)
ステレオカメラを搭載したハンドスキャナーであるSCANIFY用のソフトウェア。開発終了。
IDEA (FARO Technologies←Open Technologies)
Scan in a Boxステレオ構造光3Dスキャナー用。メッシュクリーンアップソフトウェアRameshCleanerの後継。
LiDARスキャンしたデータなどを取り込むためのもの。
大規模な3Dスキャンは、建築方面だけでなく、科学捜査や法廷アニメーション、VFXでも行われている。
Bentley Pointools (Bentley Systems←Pointools)
旧Pointools Edit。ポイントクラウド編集ソフトウェア。過去にはRhinoceros用プラグインとSketchUp向けのプラグインが存在した。3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート/エクスポート可能。
Arena4D (Veesus)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。Rhinoceros用のプラグインが存在する。 3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート可能。
オープンソース。
オープンソース。
Blender Photogrammetry
オープンソース。Blender用アドオン。写真測量データ向け。Bundler、COLMAP、ImageModeler、Meshroom、VisualSfMなどの形式に対応。
Photogrammetry Importer
オープンソース。Blender用アドオン。写真測量データ及びLiDARデータ向け。インポートしたデータは自動カメラトラッキングにも使うことができる。VisualSFM、COLMAP、Meshroom、Multi-View Environment、Agisoft Metashapeなどの形式に対応。またPyntcloudライブラリ等によりLAS形式などにも対応。
SEQUOIA (Amazon.com←Thinkbox Software)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。無料化された。
Studio Clouds (Autodesk ← Alice Labs)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。3ds Max及びMaya用のプラグインが存在した。ディスコン。
Point Cloud (SYCODE)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。最新バージョンは2007年リリースの1.0。
再メッシュ化に対応するソフトウェアには、BlenderのRemeshモディファイア、MeshLabの「Remeshing, Simplification and Reconstruction」、NetFabbのRemeshなどが存在する。メッシュ修正は3ds Max 2021.3以降のMesh Cleaner Modifierなどがある。
再メッシュ化を行うソフトウェア。無料。PolyMenderのソースコードは、BlenderのRemeshモディファイアにも使用されている。最新版は2011年リリースの1.7。
MeshFix (Consiglio Nazionale delle Ricerche)
オープンソース。最新版は2016年リリースの2.1。
ReMESH (Consiglio Nazionale delle Ricerche)
オープンソース。GPLライセンス。最新版は2011年リリースの2.1。
オープンソース。最新版は2009年リリースの1.0。
Graphite (Project ALICE)
テクスチャの取り込みには、写真を画像処理で変換する手法、3Dスキャンからテクスチャ抽出する手法、マテリアルスキャナーを使う手法などがある。前者二つについては#マップ生成を参照。
マテリアルスキャナーでは、測定したマテリアル (MERL BRDF database形式、X-riteのAxF形式、MDLのMBSDF形式、V-RayのVRscans形式など) をそのままレンダリングで使ったり、別のシェーダーにフィッティングすることが行われている (#測定マテリアル参照)。マテリアルスキャナーは市販のものも存在する (X-rite TACなど) が、簡易的なものは自作することもできる。
GPU向けのモデル最適化にはGPUの特性に合わせて最適化する頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、頂点先取りキャッシュ最適化などの手法がある。
Compressonator (Advanced Micro Devices←ATI Technologies)
旧AMD Compress←ATI_Compress。テクスチャ圧縮ツールであったが、モデル最適化および圧縮にも対応した。GUI版とコマンドライン版がある。オープンソース化された。MITライセンス。
テクスチャ形式ではASTC形式、KTX形式、KTX2形式に対応している。テクスチャ圧縮ではBCnやASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2への圧縮に対応している。GPUによる圧縮にも対応している。
InstaLOD (InstaLOD)
テクスチャマージ、内部ポリゴン除去などの最適化にも対応。UV展開、テクスチャベイクも可能。
Maya、3ds Max、Unity、Unreal用のプラグイン、単体版のStudio XL、コマンド版のPipelineがある。
Simplygon (Microsoft←Donya Labs)
ビルボードクラウドの生成、オブジェクトの集約、テクスチャマージ、可視性カリングなどにも対応。Unreal Engine4、3ds Max、Mayaとの統合やSDKが用意されている。無料のFREE版と有料のTITLE版がある。
RapidCompact (Darmstadt Graphics Group←フラウンホーファーコンピューターグラフィクス研究所)
旧InstantUV。3Dモデル最適化、内部ジオメトリ削除、UV展開、テクスチャベイク、形式変換などに対応している。
PiXYZ STUDIO (Unity Technologies←Metaverse Technologies France (商号PiXYZ Software))
CAD形式などを取り込んで最適化するためのソフトウェア。Unity用のプラグインも存在する。
Meshconvert (Microsoft)
DirectXMeshに含まれるツール。オープンソース。頂点キャッシュ最適化に対応している。出力形式はSDKMESH、VBO及びCMO。メッシュ単純化やglTF出力は未対応。
meshoptimizerの一部。3Dモデル最適化ツールであり、出力形式はglTF 2.0形式となっている。オープンソース。
ポリゴンリダクションは多くの統合ソフトウェアに搭載されている (3ds MaxのProOptimizer Modifier、MayaのReduce、SoftimageのPolygon Reduction、modoのPolygon Reduce、LightWaveのReduce Polys及びReduce Polys+ (旧Marvin Landis製qemLOSS2)、HoudiniのPolyReduce、Cinema 4DのPolygon Reduction Tool、Shade 15以降のポリゴンリダクション、BlenderのDecimate Modifierなど)。幾らかのモデラーにも搭載されている (3D-CoatのSurface ModeのDecimate、ZBrush付属のDecimation Masterプラグインなど)。その他のソフトウェアにも搭載されているものがある (MeshlabのQuadratic Edge Collapse Detection、PhotoshopのSimplify 3D Meshなど)。
LoDの自動生成に対応するソフトウェアも存在する (Maya LT 2016 Extension 2以降、Cinema 4D R19以降、HoudiniのLabs LOD Create/Labs LOD Hierarchyなど)。
Polygon Cruncher (Mootools software)
3ds Max、Maya、Lightwave、3DBrowser向けのポリゴンリダクションプラグイン。3ds Max (ProOptimizer Modifierとして)、Lumion、Twinmotionなどに標準搭載されている。SDK版もある。
Automatic LOD (Ultimate Game Tools)
Unity用のポリゴンリダクション、LoD作成および管理アセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。ポリゴンリダクションのみのMesh Simplifyもある。
旧Dark Blender。Blender用のゲームアセット作成向けツール。LoD生成に対応している。オープンソース。
条件によってループエッジを減らすBlender用アドオン。オープンソース。
Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。Unity 5未対応。
Skinny3D (TDM Solutions)
ポリゴンリダクションツール。
Cruncher (RealWorldUnity.com)
Unity用のポリゴンリダクション及びLoD作成アセット。
Vizup Desktop (Vizup)
ポリゴンリダクションツール。ミドルウェアのVizup SDKも存在した。
Imposterはビルボードの発展形であり、ポッピングの起こらない八面体的Impostorが登場してLoDの延長として使われはじめた。
標準で旧式のImposter生成に対応するソフトウェアも存在する(HoudiniのLabs Impostor Texture、Unreal Engine 4など)。
UE4用の八面体的Impostorプラグイン。Fortniteで使われている。
Amplify Impostors (Amplify Creations)
Unity用。球状および八面体的Impostorに対応している。
Instant Imposters
Blender用。
これらのソフトウェアは主にゲームやリアルタイムレンダリング向けである。オフラインレンダリング向けでは、OpenEXRの圧縮機能を使うことが多い。
テクスチャ圧縮に使用可能な方式は、使用するAPIやGPUによって異なっており、モバイル向けとデスクトップ向けで異なる圧縮が使われている。また、2018年6月時点で、OpenGL ES 3.0未満にのみ対応するGPUを使っている消費者がまだ残っているため、レガシーな圧縮方式も未だ使われている。一方、デスクトップでは既にDirectX 11以降にほぼ移行した。
デスクトップ向けでは、Direct3D 10以前で主流となっていたDXTn (S3TC、BC1~3)がレガシーとなりつつあり、Direct3D 11で採用されたBPTC (BC6H/BC7)が普及しはじめている。モバイル向けでは、当初GPUベンダー毎に異なる圧縮方式しか使うことができなかった (Qualcomm製GPU専用のATC (ATITC)、PowerVR専用のPVRTC、NVIDIA製GPU用のDXTnなど) ものの、2010年のAndroid 2.2の登場により、GPUに依存しない圧縮方式として透明度非対応のETC1が使えるようになった。その後、OpenGL ES 3.0とMetalでETC1の後継であるETC2が採用され、透過度にもETC2+EACで対応した。Android 5.0及びiPhone 6以降では、最新の圧縮方式であるASTCが使えるようになっている。
デスクトップとモバイルの両方への互換性を保つため、各種圧縮テクスチャへのリアルタイム変換が可能な圧縮テクスチャ形式も登場しており、KTX2形式で使用可能になる予定となっている (ETC1サブセットのETC1S、ASTCサブセットのUASTCなど)。
法線マップなどの互いのチャンネルに相関性がないテクスチャの圧縮では、法線マップをDXT5に詰める方式であるDXT5n (DXT5nm、BC3n)が存在したものの、その後、法線マップ向けのATI2 (3Dc、BC5、RGTC2、DXN2)がDirect3D 10やOpenGL 3.0に採用されて普及し、デスクトップで使われている。モバイルではQualcomm製GPUやNVIDIA製GPUなどの3Dcに対応する実装もあるが標準化されておらず、OpenGL ES 3.0ではEAC圧縮を使うのが標準となっている。
1chテクスチャ (高さマップなど) 向け圧縮では、デスクトップ向けのATI1 (3Dc+、DXT5A、BC4、RGTC1、DXN1)と、モバイル向けのEACが存在する。ASTCは、1chテクスチャ、法線マップ等の2chテクスチャ、3Dテクスチャにも対応している。今後デスクトップにも導入される予定。
またテクスチャ圧縮の上に通常の可逆圧縮を追加することが可能である (スーパー圧縮)。KTX2形式で採用されたスーパー圧縮方式として、BasisLZ、zlib、Zstandardが存在する。
Arm ASTC Encoder (ARM)
ASTCエンコーダー。旧ASTC Evaluation Codec。オープンソース化された。Apache License 2.0。
なお過去にはASTCだけじゃなくETC1/2にも対応するMali Texture Compression Toolもあったものの開発終了となっている。
Fast ISPC Texture Compressor (Intel)
Fast Texture Compressionの後継。BC7 (BPTC)、BC6H (BPTC_FLOAT)、ETC1及びASTCへの圧縮に対応している。オープンソース。MITライセンス。
Adreno Texture Tool (Qualcomm Technologies)
別名QCompress。AdrenoSDKに付属している。ASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2、EAC、S3TC (DXT1/3/5)、3Dc (BC5)への圧縮に対応している。
PVRTexTool (Imagination Technologies)
DDS、KTX、PVR、Basis形式に対応している。PVRTC、DXT (S3TC)、ETC、ASTC、ETC1S/UASTCへの圧縮に対応している。3ds Max、Maya、Photoshop向けのプラグインがある。
texturetool (Apple)
PVR、KTX形式に対応している。ASTC、PVRTCへの圧縮に対応している。iOS 7.0 SDKに付属している。
NVIDIA Texture Tools Exporter
CUDAベース。キューブマップ生成、ミップマップ生成、法線マップ生成、超解像、スーパー圧縮などにも対応。Photoshopプラグインもある。NVIDIA Texture Tools及びNVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopの後継。
旧版はオープンソースであり、元NVIDIA・現TheklaのIgnacio Castaño氏が管理する派生版が存在した(開発終了)ほか、その派生のBC1エンコーダであるICBCもある。
またASTC圧縮専用のNVASTC (NVIDIA CUDA Accelerated ASTC Texture Compressor)も存在した。
DirectXTex (Microsoft)
DirectXが対応しているほぼ全てのテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。ライセンスはMS-PL。
bc7_gpu (Volition)
BC7 (BPTC)への圧縮に対応している。OpenCL及びCUDA専用。オープンソース。BSDライセンス。
FasTC (ノースカロライナ大学チャペルヒル校ガンマグループ)
BPTC (BC7)、ETC1、DXT1/5、PVRTCへの圧縮に対応している。DXT1/5圧縮にはstbを、ETC1圧縮にはrg-etc1をバックエンドとして使用している。オープンソース。Apacheライセンス。
DDS及びKTX形式に対応している。ETC1/2、DXT、BC6/7への圧縮に対応している。オープンソース。
BC6Hへの圧縮に対応している。DirectX 11専用。オープンソース。開発者のKrzysztof Narkowiczは、『GPU Pro 7』でアルゴリズムの解説を行っている。
Texture Works Plugin For Photoshop (Intel)
Photoshop用プラグイン。オープンソース。Apache License 2.0。BC1/3/4/5/6H/7に対応している。バックエンドにFast ISPC Texture Compressor及びDirectXTexを使用している。
bc7enc_rdo (Rich Geldreich)
BC1/3/4/5/7への圧縮に対応している。オープンソース。bc7enc (bc7enc16の後継) 及びBasis SIMD BC7 Texture Encoder (Binomial) の後継。
GLSL計算シェーダで実装されたテクスチャ圧縮実装。様々な形式に対応している。オープンソース。
ETCPACK (Ericsson)
別名Ericsson Texture Compression Tool。ETC1/2及びEACへの圧縮に対応していた。Unityで使われている。
Etc2Comp (Google)
ETC1/2への圧縮に対応している。オープンソース。Unityで使われている。開発停止中。
ETC1/2、DXT1/5への圧縮に対応している。オープンソース。Unityで使われている。
オープンソース。DDS、KTX及び独自のCRN形式での出力、DXT1/3/5、3Dc、ETC1、ETC2 (ETC1相当)、Crunched DXT1/5、Crunched ETC1/2、ETC1S、ETC2ASへの圧縮に対応している。元々Tenacious SoftwareのRich Geldreichが開発していたが、2012年にNVIDIAの元従業員が特許侵害の通知を行った。その後、メンテナはBinomial→Unity Technologiesへと移っている。ETC1圧縮部分はrg-etc1としても知られている。Unityは標準でcrunchの独自圧縮に対応している。
Basis Universal (Binomial)
KTX2形式および独自のBasis形式での出力、ETC1S及びUASTCへの変換、Zstandard方式などでのスーパー圧縮に対応している。Googleが開発に協力している。
KTX-Software (Khronos Group)
KTX形式への変換を行うtoktx、古いKTX形式からKTX2形式へと変換するktx2ktx2、KTX2形式のスーパー圧縮を行うktxscなどが含まれる。オープンソース。ETC1S及びUASTCへの変換、Zstandard方式などでのスーパー圧縮に対応している。圧縮にはBasis Universalが使われている。
etc1tool (Google)
PKM形式 (ETC1) への圧縮に対応している。オープンソース。Android SDKに付属。
多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr、RenderManのtxmake、HoudiniのMantraのicp及び18.5以降のimaketx、3Delightのtdlmakeなど)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。
オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する (Arnold Rendererなど)。
ドローコールの削減や、ライトマップの作成などに使われる。標準でUVアトラス作成向けの機能を持つソフトウェアも存在する (ModoのCreate UV ToolのAtlas/Atlas2、Blender 2.8以降やCinema 4D R23以降のマルチオブジェクトのUVパッキングなど)。標準で空洞を埋めるような高度なUVパッキングに対応するソフトウェアも存在する (3ds Max 2022.2以降 (Unfold3Dベース)、Maya (Unfold3Dベース)、Houdini 16.5以降、Cinema 4D (Ministry of Flatベース)、Blender 3.6以降 (xatlasベース) など)。
UVAtlas (Microsoft)
UV Atlas生成ツール。オープンソース化された。ライセンスはMITライセンス。
thekla_atlas (Thekla, Inc)
コマンドラインツール。オープンソース。派生版のxatlasライブラリは Godot など様々なソフトウェアに使われている。またxatlasのアルゴリズムはBlenderにも搭載されている。
Blender用の高度なUVパッキングアドオン。
Blender用の高度なUVパッキングアドオン。UDIM対応。
Easy Atlas (Seigi Sato)
Maya用。無料。バックエンドにPhotoshopを使用しているため、使うにはPhotoshopが必要となる。
IPackThat (Piranha Bytes Distribution UG&Co KG)
高度なUVパッキングソフトウェア。高密度なパッキングが可能。
Webやデモシーンなどにおいて、バイナリサイズや通信量を減らすためにシェーダーの縮小化 (minify) が行われている。
旧名GLSL Minifier。GLSLおよびHLSLシェーダーを縮小化/難読化するコマンドラインソフトウェア。.NET Frameworkベース。フランスのデモシーン作成グループが開発した。
spirv-remap (Khronos Group)
glslangの一部。SPIR-Vの縮小化を行うためのコマンドラインソフトウェア。オープンソース。
SMOL-V
SPIR-Vを効率的に圧縮するためのライブラリ。オープンソース。
GLSL optimizer
GLSLシェーダーを縮小化や定数畳み込み、算術最適化するコマンドラインソフトウェア。Mesa 3DのGLSLコンパイラを改変したもの。オープンソース。Apple Metalシェーダーへの変換にも対応している。また、派生物には、Flash用のAGALシェーダーへの変換に対応するglsl2agalがある。以前はUnityでも使われていたが、SPIR-V経由への移行と共に使われなくなっていった。
glsl-compiler
glsl-unitの一部。GLSLシェーダーを縮小化するコマンドラインソフトウェア。node.jsベース。オープンソース。
複雑なデフォーマー等により生成された頂点アニメーションから、ボーン生成、スキニングウェイト生成、アニメーション生成を行うことで、ボーンアニメーションに変換できる。既存のボーン及びスキニングウェイトを使ってアニメーションのみ生成することや、既存のボーンを使ってスキニングウェイト及びアニメーション生成のみを行うことに対応するソフトウェアも存在する。
一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のBakeDeformerTool (スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ)、Houdini 16.5以降のLabs Skinning Converterなど)。また、Maya SOuPにもbake arbitrary deformationsやbake deformations to fk skeletonとして実装されている。
Deformation Learning Solver (Webber Huang)
Maya用。無料。
Skinning Converter (Hans Godard)
Maya用。ディスコン。
SSDS for Maya
Maya用プラグイン。オープンソース。SSDR4Mayaの後継。SSDR4MayaにはBlenderへの移植版であるssdr4blenderもあった。
インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向け3Dマルチメディア形式としてHTML5 (WebGL) がある。過去にはAdobe Shockwave形式 (Shockwave 3D)やAdobe Flash形式 (Stage3D)も存在した。
多くのゲームエンジンはリアルタイムでGIレンダリングが可能だが、その手法には、ラジオシティ法ベースのもの (Unity搭載/Unrel Engine対応のEnlightenなど)、Light Propagation Volume法 (Unreal EngineのLPVなど)、画面空間レイトレーシング (UNIGINEのSSRTGIなど)、ボクセルGI (CryENGINEのSVOTI、UNIGINEのVoxel GI、NVIDIA VXGI、Unity用アセットのSEGIなど)、レイトレーシングGI (下の表参照)など様々なアルゴリズムが存在し、速度や正確性などに差異がある。ミドルウェアについては、3Dライブラリ#グローバルイルミネーション(GI) ライブラリを参照。
昔はゲームムービー(Cut Scene)に事前レンダリング(プリレンダリング)の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像(In-game Cinematics)が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能が存在している。一部のゲームエディタはVR動画の出力にも対応している。その一方で、ゲームエンジンを付属する統合ソフトウェアも存在する (3ds Max Interactive (旧Autodesk Stingray) 付属の3ds Max 2018.1以降、UPBGE (Blender派生品) など)。