PlayStation (ゲーム機)
しかし、 公正取引委員会から1998年1月20日に「プレイステーション用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように、圧力を加えた」として私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律(独占禁止法)に基づく排除勧告を受けた。SCEは一貫して容疑を否認していたが、2001年8月1日、SCEが圧力を加えていた事実を認定する審決が下され、2001年11月20日に排除勧告を受諾した。
公取委の摘発により定価販売は不可能となり、目指していたリピートビジネスも発売タイトルが膨大になったことできめ細かな対応が不可能となって徐々に初動型のビジネスとなって崩れ去った。
また発注の失敗による不良在庫で値引きやワゴンセールは相変わらず発生していた。
以上より、流通改革については必ずしも上手くいかなかった面もあるが、改革を通じてゲームソフトの媒体がCD-ROMになったことで、広告の展開方法やゲームソフトの価格に変化が生じた点は消費者にはメリットとなった。
丸山はミュージシャンとSMEの繋がりを利用して音楽番組の出演者にプレイステーションを無料で配布した。多くのミュージシャンがプレイステーションに熱中し、その事を音楽番組内で話してもらうことで宣伝へと繋げた。また、これは結果としてゲームをプレイする層の拡大にも繋がった。
ソニーはミュージシャンを活用しながら興味を持つ層を広げた。「クライム・クラッカーズ」のエンディングテーマを穴井夕子が歌い、その曲をミュージックCDとして発売する。ゲーム中の音楽をサウンドトラックとして販売するケースは多かったが歌謡曲として発売するのはまれだった。
テレビCMでは、冒頭や最後にプレイステーションのCMであることを示すサウンドロゴを採用している他、ユニークなことで定評があった「いくぜ100万台」このフレーズに関して、丸山は消費者向けというより社内向け、久夛良木は協力メーカーへのエールと語る。「いくぜ(1996年)年内200タイトル」「よい子とよいおとなの」などのキャッチフレーズを活用、CM内ではマスコットとして「プレステマン」、「クラッシュ・バンディクー」、「パラッパラッパー」、「ピポサル」といったキャラクターも使用していた。またいわゆるタレントを積極的には起用せず、小学生やサラリーマンなど市井の人々をプロモーションに積極的に取り入れた。初期のCMでは「1、2、3」を連呼するだけの一見意図が読み取れない内容のものもあった。
これまでにもPCエンジンやメガCDなどCD-ROMを採用したゲーム機があったが、それらのマシン以上にCD-ROMの低コストの利点を活用して、体験版の無料配布やレンタルショップでの無料レンタル、本体への添付、雑誌への付録などで新作ソフトに触れる機会を増やした。
特に1997年のクリスマス商戦期には、多数のゲームソフトの体験版を収録した2種類の体験版を一部の店舗にて100万枚無料配布するなど派手な広告展開を行った。
同時期に発売された他社のゲーム機と販売競争が繰り広げられた。特にセガサターンとの販売台数争い・値下げ競争はマスメディアによって「次世代ゲーム機戦争」などと呼ばれ、このことはプレイステーションの宣伝にも繋がった。
この次世代ゲーム機戦争ではCD-ROMがメディアとして採用されており、松下電器産業と三洋電機、金星電子が3DOで、日立がHiサターン、ビクターがVサターンというセガサターン互換マシンで参入して、通信カラオケやビデオCDなど、マルチメディアマシンを標榜していたが、プレイステーションはあくまでゲーム専用のゲームマシンであることをアピールした。
=== 価格 ===
発売後の値下げの素地として、久夛良木はプレイステーションのベースをソニーのシステムGにすることや、システムGの開発メンバーがGTEを開発するなど可能な限り主要な半導体は自社で開発することが念頭にありLSIの集積化に関してはLSI Logicとパートナーを組んだ、半導体プロセス技術の進歩などにより、再集積化複数の半導体を一枚のシリコンにまとめるやシュリンク化LSI面積を縮小し、一枚のシリコンウェハーからより多くのLSIを生産するなどのカスタムは自社開発のため製品発売後も容易に行えた。
こうして数度にわたるコストダウンを実現し、プレイステーションは発売時の希望小売価格は39,800円だったが、1995年5月27日、ライバルのセガサターンの値下げに対抗する形で10000円もの大幅値下げを発表。同時に新バージョンのSCPH-3000の発売日を1995年7月21日と発表し1995年5月4週時点で国内販売台数が100万台を突破した。その後29,800円から24,800円、19,800円、18,000円と段階的に値下げをしていき、最終的に15,000円まで価格が下がった。1000万台を超えた段階でハードのみで黒字化を達成し、1台あたり数十ドルの利益を得られるようになり、ライバル機種のセガサターンに対して優位な戦いが出来たセガサターンはCPUを始めとして複数社からの半導体の採用による影響でコストカットやワンチップ化がしにくい複雑なハード構成に加え外注による生産であったこともあり、大幅なコストダウンが効かず、ソニーなどの競合機による価格競争に対抗して値下げを続けた結果、多額の赤字を計上することとなりセガは体力を消耗していった。
従来のゲーム機のソフト媒体であるマスクROMはリピート生産に時間がかかるため、問屋は初回販売で品切れによって販売チャンスを逃すまいと見込み発注を行っていた。この発注で見込み違いにより売れなかったソフトが過剰在庫となり、投げ売りされたり、いわゆる抱き合わせ商法で人気ソフトとともに販売される原因となっていた。一方で、「ドラゴンクエスト」などの人気シリーズは店先からすぐになくなり、遊び終わった中古品が出回るという中古市場がないと成立しない業界になっていた。問屋側も売れないソフトを抱えるリスクをソフトの価格に転嫁していたことで高額化を起こしていた。
こうしてスーパーファミコン時代には1万円近くまで高騰していたゲームソフト価格に関しても、CD-ROM採用によるソフト生産のコストダウン、生産スピードの向上と短期大量出荷、ロイヤリティの削減などを行い、5800円からと低価格化させ、ソフト購入の敷居を大幅に下げるなどした。
ただし小売店と特約店契約を結び「定価販売の強制」を前提とした価格設定だったために大量の売れ残りが生まれる問題が起こり、一部行っていた返品制度も縮小に追い込まれた。結果的に流通企業、メーカー、小売店が赤字を出すほど経営を圧迫し、デジキューブ破綻後はソフト生産コストも定価も上昇に転じている。
SCEは中古ソフト販売は違法であると主張していたが、それが認められずにいたこともあり、利益が製作者に還元されない中古市場対策として、発売から一定期間が経過したソフトについて「PlayStation the Best」などの廉価版をリリースした。ほか、新作ソフトで1,980円のパンドラMAXシリーズや1,500円のSIMPLE1500、950円のスーパープライスシリーズが誕生した。中でもSIMPLE1500シリーズは104タイトルを数える人気シリーズとなり、その中からは150万本のロングセラーとなった『THE 麻雀』も生まれた。
発売時には「全てのゲームは、ここに集まる」のキャッチフレーズを使っていたが、開発時は任天堂の黄金時代であり、3Dという未知のソフト開発に取り組まなければならないことから、サードパーティーや人材の育成・発掘は必要不可欠だった。
ソニーがMSXで一度はゲームビジネスから他社よりも早く撤退し、他社に対して救済をしなかった過去から、ソフト会社は参入に難色を示していたが、丸山は「ゲーム開発をしていたSMEが依頼に来たことでゲームメーカーは話を聞いてくれた」と語っている。ただ、久夛良木とともに全国のソフト会社を訪ねた際の反響は芳しくなかった。
しかし、1993年末、セガがアーケードゲーム『バーチャファイター』を発表し、3Dゲームの可能性を体現した直後から難色を示していたソフト会社が興味を持つようになった。
幅広くサードパーティーを招き入れようと、150万円という安価で開発機材を提供1986年時点で米Sun Microsystems社のワークステーションが1000万円以上、ソニーのワークステーション「NEWS」の最上位機種は低価格で市場に衝撃を与えたがそれでも275万円であった。 したことで、新興ゲームメーカーが多数参入した。また、サードパーティーのプログラマの負担を軽減するため、SCEでプログラムのライブラリを構築して開発者の支援を試みた。当初このプログラムのライブラリは自分たちでプログラムを組みたがっていた技術者からは不評だったが、後に非常に便利なものであると認識されるようになり、続々とサードパーティーが参入するようになり、1994年夏には契約したサードパーティは200社を越えた。
レコード会社の発想で、ゲームクリエーターをアーティスト的存在として扱い、ゲーム誌では積極的に開発者のインタビューを乗せるようになった。アマチュアからクリエイターを発掘しようと、一般向けの開発環境「ネットやろうぜ!」を販売し、これとは別に「ゲームやろうぜ!」というゲームクリエイター志望者を一般から募集していた。ユーザーの意見をメーカーやショップに直接伝える事で、ゲームを開発する上での主要な材料として扱うところも少なくなかった。
プレイステーション本体と携帯電話を専用通信ケーブルで接続して、メモリダイヤルや着信メロディの編集を行ったり譜面上でオリジナルの着メロを作成する機能を持った携帯エディターソフト、「ケータイ・エディ」 が2000年7月27日にインクリメントPから発売されている。また、オーケストラの指揮者となりバトン・コントローラーの振り方で演奏の評価が変わる体感音楽ゲーム『ザ・マエストロムジーク』が2000年7月27日にグローバル・A・エンターテイメントから発売された。
レコード会社が出資して設立されたSCEでは、プレイステーションでアーティストとレコード会社が一致協力して音楽を作る手法をゲームソフト制作も取り入れ、ライブラリ提供やゲームやろうぜなどでソフト会社やクリエーターを育てようとしたと言われる。
ソニー・ミュージック・エンターテイメントは1993年から"デジタル・エンターテイメント・プログラム"を開催していた。これはデジタルアーティストのオーディションを意味するもので応募資格に制限がなく、入選した人には育成を支援するプログラムが与えられることになっていた。入選者はワークステーションやプレイステーションの開発機材が提供され、そこで様々な学習が可能であり、コンテストは才能のある人材を一般から発掘して、自分たちで育成していこうという試みを持っていた。
ゲームの体験版や最新デモ映像などを盛り込んだCD-ROMを年に数回発行する有償会員サービス「PlayStation CLUB」を1995年より運営していた。発行物以外にはゲームイベントの優先入場権、独自開催イベントへの参加権などの特典もあった2001年4月からはPlayStation 2向けの会員サービスへと移行している。。
世界中で大ヒットとなった本機種ではあるが､それに比例して1998年からシェアウェア､フリーウェア問わず多数のエミュレータが登場した｡その中のシェアウェアソフトの一部に対し､SCEは積極的に訴訟を繰り返し販売停止を求めた｡
1999年1月5日 - コネクティクス、Macintosh向け後にWindows版も発売エミュレータソフト「Virtual Game Station」をMacworld Expoで販売。会場内では「SCEが訴訟を起こすのではないか?」との噂。
同年1月27日 - SCE、コネクティクスを著作権・知的所有権侵害で提訴。
同年2月4日 - SCEが申請したVirtual Game Stationの一方的緊急差し止め命令は棄却。
同年4月21日 - SCEが申請したVirtual Game Stationの仮差し止め命令は受理。
2000年2月10日 - SCEの敗訴が確定。
同年6月30日 - SCEA、「Virtual Game Station」の特許侵害については訴訟を取り下げるも別件で再提訴。
2001年3月14日 - 合法ソフトとして販売され続けていたが、SCEとコネクティクス、技術提携により和解し、同ソフト販売終了。
1999年3月 - bleem社、bleem!の販売開始。
同年5月 - SCE、著作権侵害を理由にbleem!の仮差し止めを提訴。これを受けてbleem社はE3に出展していた同ソフトの自主規制。
同年8月23日 - 連邦地裁はSCEのbleem!販売差し止め請求を棄却。
2001年11月19日 - 合法ソフトとして販売され続けていたが、国内外にてSCEよりショップに対して繰り返しの販売停止要請が行われた結果、bleem社の事業閉鎖とエミュレータの販売停止へ。
最新版 ヤングセレクション プレイステーション 大百科 実業之日本社(1997年8月1日)( 978-4408614441)
最新版 ヤングセレクション プレイステーション 大百科 実業之日本社(1998年12月1日)( 978-4408614809)
2000年最新版 プレイステーション 大百科 実業之日本社( 978-4408615172)
2001年最新版 プレイステーションソフト オールカタログ 実業之日本社( 978-4408615455)
2020年3月にBANDAI SPIRITSより、過去のヒット商品をプラモデル化する「BEST HIT CHRONICLES」の第1弾ならびに第2弾として、「2/5 PlayStation(SCPH-1000)」が「2/5 セガサターン(HST-3200)」と共に発売されている。