3DCGソフトウェア
ゲーム環境では、PC、据え置きゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォンなどが存在し、それぞれ技術的制約が異なる (例えば非Microsoft環境でのDirectX非対応、iPhoneやXbox 360での実行時(JIT)コンパイラ禁止、Web環境でのJavaScript言語/WebAssembly以外非対応など)ものの、現代のゲームエンジンはシェーダー変換(#シェーダー変換)や開発言語変換(IL2CPPやEmscriptenなど)などの技術によって、その多くに対応している。
Unity (Unity Technologies←Over The Edge Entertainment)
2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。無料のPersonal版と、有料のPlus版、チーム向けのUnity Pro with Teams Advanced版がある。また、アセット共有用のUnity Accelerator (オープンソースのUnity Cache Serverの後継) があるほか、共同作業用のUnity Collaborateも存在する。ユーザー分析サービスのUnity Analyticsや、課金システム構築用のUnity IAP、広告サービスのUnity Adsも無料で提供されている (一部機能は有料版のみ)。また、有料版ではクラッシュ報告のGame Performance Reportingなども提供されている。オーディオミキサーも含まれている。
Unreal Engine (Epic Games)
ゲームエンジン及びエディタ。基本無料だが、ゲーム売上に対しロイヤルティがかかる。マルチプラットフォーム。ソースコードも無料で提供されている。5で倍精度演算の Large World Coordinates に対応した。
CryENGINE (Crytek)
ゲームエンジン及びエディタ。無料。ソースコードも提供されている。法線マッピングの進化版である、Silhouette Parallax Occlusion Mappingに対応している。
派生版としてオープンソースのOpen 3D Engine (Amazon Lumberyardの後継) が存在する。
UNIGINE (Unigine Corp.)
ゲームエンジン及びエディタ。単精度演算のみのStarter版、倍精度演算やモーションキャプチャーやビデオウォールに対応するProfessional版、CAVEに対応するSIM版が存在する。2.3で3D Earthが追加されたほか、地理空間データの読み込みにも対応した。2.4で3Dの雲に対応し、2.14で多様な雲に対応した。2.7で建物のプロシージャル生成にも対応した。
旧Xenko←Paradox。元々シリコンスタジオで開発されていたオープンソースの2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。GPLライセンスからMITライセンスに変更された。
オープンソースのゲームエンジン。1.10でPBRシェーダーに対応。
オープンソースのゲームエンジン。
PlayCanvas (PLAYCANVAS)
Mozilla Foundationと提携するPLAYCANVASによって開発されたWeb向けゲームエンジン及びエディタ。オープンソースのゲームエンジンのPlayCanvas Engineと、ブラウザベースのエディタのPlayCanvas Editorがある。無料ホスティングサービスが用意されている。
マイクロソフトの開発者を中心として開発されているWebGL向け3Dエンジン。ブラウザベースのエディタのBabylon.js Editorも存在する。3ds Max、Blender、Cheetah3D、Unity用のエクスポータープラグインも提供している。座標系に左手系を採用している。
WebGLだけでなく、CanvasやSVG、CSS3によるレンダリングにも対応している3Dエンジン。ブラウザベースのエディタのThree.js Editorも存在する。以前はThree.js形式への変換のためのMaya・Blender・3ds Max用プラグインもあった。
Verge3D (Soft8Soft)
Blender及び3ds Max用のインタラクティブWebコンテンツ作成エンジン。元Blend4Webの開発者によって開発された。
Blenderの派生品であり、Blender 2.79以前搭載されていたBlender Game Engine (BGE) を復活している。
オープンソースのゲームエンジン。PBRシェーダーには派生版のNabla (旧IrrlichtBAW) が必要となる。
Autodesk Stingray (Autodesk←Bitsquid)
ゲームエンジン及びエディタ。旧Bitsquid。Maya LTに付属されていたほか、3ds Max 2018.1以降に3ds Max Interactiveが付属されている。3ds Max及びMayaとのLive linkに対応していた。開発終了。
Autodesk製ミドルウェア群やNVIDIA PhysXを標準搭載していた。
Blender用のWeb向けインタラクティブコンテンツ作成アドオン。オープンソース。WebVR対応。16.11でCyclesレンダラー用のマテリアルノードに対応した。2019年現在後継のBlend4Web Studioが開発中となっている。
Torque 3D (GarageGames)
オープンソースのゲームエンジン及びエディタ。MITライセンス。言語はTorqueScript。独自Webプラグインがあった。
Web向けゲームエンジン。言語はPoonya Script。three.jsを用いたWebGL出力に対応している。以前はAway3Dを用いたFlash出力にも対応していた。エディタのSEA3D StudioはWindows版とブラウザ版 (Lite)があった。
多くのゲームエンジンは標準でUI機能を持っている。3DのUIに対応するものも存在する。
Qt Design Studio (The Qt Company)
Qt向けの2D/3D UIデザイナー。2D向けのQt Quick及び3D向けのQt 3D Studioの後継。作ったUIはAutodesk VREDで使用することも可能。
前身のQt 3D Studioは旧NVIDIA DRIVE Design Studio←Nvidia UI Composer (NVIDIA製)←Anark Gameface (含Anark Studio及びAnark Format SDK)←Anark Studio (Anark Corporation製)。オープンソース化された。
オープンソースのUIミドルウェア。MITライセンス。GUIエディターのCEEDもある。ゲームエンジンのOGREがCEGUIに対応している。
オープンソースのUIミドルウェア及びエディター。MITライセンス。
LWF (GREE)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。オープンソース。zlibライセンス。Unity用アセットのLWF for Unityや、HTML5用のLWF Loaderなどもあった。
uniSWF (Flaming Pumpkin)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるUnity用アセット。販売終了。
開発環境はGPUプロファイラやグラフィックデバッガーを搭載するものが増えている (Visual StudioのGPU Usageツール/Graphics Diagnosticsツール、XcodeのInstruments (アプリケーション)、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA Nsightなど)。モダンなゲームエンジンの多くも独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど) ほか、グラフィックデバッガーを搭載するものもある (UnityのFrame Debuggerなど)。また、プロファイラ内蔵の統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。
CodeXL (AMD)
オープンソース。
姉妹ソフトウェアとして、シェーダーコードアナライザのRadeon GPU Analyzer (旧CodeXL Analyzer CLI) 、GPGPU向けプロファイラーのRadeon Compute Profiler (旧CodeXLGpuProfiler←sprofile)、GPUプロファイラーのRadeon GPU Profilerが存在する。
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel)
Windows Performance Toolkit (Microsoft)
略称WPT。XPerf及びGPUViewを含む。
PIX (Microsoft)
旧称Performance Investigator for Xbox。Windows版も存在したが、その後、Visual Studio付属のGraphics Diagnosticsで置き換えられた。しかし、2017年現在、WindowsのDirectX 12にも対応したPIXが頒布されている。
Snapdragon Profiler (Qualcomm)
Adreno Profilerの後継。
Telemetry (Epic Game Tools←Rad Game Tools)
RenderDoc (Baldur Karlsson←CryTek)
オープンソースのグラフィックデバッガー。UnityやUnreal Engineとの統合も可能。
NVIDIA PerfHUD (NVIDIA)
パフォーマンスモニター。後継はNVIDIA Nsight。
gDEBugger (Graphic Remedy)
グラフィックデバッガー及びプロファイラ。2010年に無料化され、開発終了。
GPU PerfStudio (AMD)
パフォーマンス解析ソフトウェア。バックエンドに使用しているライブラリは、GPUPerfAPI (GPU Performance API)としてオープンソース化された。
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、全天周 (Fulldome)向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、3ds Max Interactive、Unigine 2.0以降など)。以前は機種によって使われるミドルウェアが異なっていたが、OpenXR及びWebVRの登場により統一された。
VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能 (Unityでは8画面まで)ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にVRPNプロトコルが使われている。
VIZARD (WorldViz)
VRシミュレーション構築ツールキット。CAVEやHMDに対応している。3ds Maxとの連携に対応している。
MiddleVR for Unity (MiddleVR)
Unity用のCAVE向けVRプラグイン。以前はHMDデバイス向けのHMD Editionも存在した。
TechViz XL (TechViz)
CAVEやHMDに対応している。3ds MaxやMayaなどからの表示に対応している。
SteamVR Workshop Tools (Valve Software)
Source EngineベースのVR用パッケージであり、SteamVRに含まれている。無料。旧Destinations Workshop Tools。Source 2 toolsと同等。
Unity Indie VRPN Adapter
Unity Indie用のVR入力用ミドルウェア。非商用無料。KinectやWiiリモコン、バランスWiiボード、PhaseSpaceのモーションキャプチャシステムなどに対応している。
VR4MAX (Tree-C Technology)
3ds Max用のVRプラグイン。
Reality-based User Interface System
略称RUIS。オープンソース。Unity及びProcessing用。Perception Neuronによるモーション取り込みに対応している。
TriCaster (NewTek)、InfinitySet (Brainstorm)、Maestro | Virtual Set (旧ProSet。Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio (Vizrt)、PRIME VSAR (Plutonium/Neonの後継。ChyronHego←Hybrid)、XPression (Ross Video)、Reality Engine (旧Reality Virtual Studio。Zero Density)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。
2018年現在、バーチャルセットシステムにゲームエンジンの一つUnreal Engineを組み込むことが流行している。
Auto Character System
旧Auto Character Setup (ACS) kit。MODO用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。自動リギング、モーションリターゲティングに対応している。ポーズライブラリやアニメーションライブラリ機能もある。3でモジュールに対応した。無料版も存在する。
CharacterBox (P SOFTHOUSE)
MODO用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。
akeytsu (nukeygara)
キャラクタアニメーション向けソフトウェア。リギング、スキニング及びアニメーションに対応している。
MGtools (MGLAND animation studio)
Maya用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。
オープンソースのMaya用リギング及びアニメーションプラグイン。Softimage用であったGEARの後継。
モジュールベースのリギングシステムを持ち、様々なツールが含まれている。ショットスカルプトツールのCrankもある。
Red9 Studio Pack for Maya
オープンソース。Red9 Consultancyが開発を支援している。
Blender用の自動リグ及び自動スキニングアドオン。メッシュ変形ケージを使用している。GPLライセンス。
Puppetshop (Lumonix)
3ds Max用リギング及びアニメーションプラグイン。無料。ディスコン。
AutomatonZ (noboyama)
LightWave用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。無料。AutomatonToolsの後継。
Maestro (Stillwater Pictures)
LightWave用のアニメーションプラグイン。
Autodesk HumanIK (Autodesk←Alias←Kaydara)
ゲーム向けキャラクタアニメーションミドルウェア。Mayaにも搭載されている。元々MotionBuilderで使われていたリグシステムをミドルウェア化したもの。二足動物だけでなく、四足動物にも対応している。2015でモジュール式のCreature Solverが追加された。Mayaや3ds MaxやSoftimageがHumanIKへの出力に対応している。販売終了。
Jimmy|RIG (Origami Digital)
Rig & Setup Auto
Maya用の自動リグ及び自動セットアップスクリプト。無料。
IKinema Action (Apple←IKinema)
Maya及びMotionBuilder向けのアニメーションツール。フルボディIKソルバーやStretchIKソルバーを搭載している。IKinemaのIKエンジンはModoにも使われている。姉妹製品として、ゲーム及びシミュレーション向けのIKinema Runtime for Unreal Engine 4、そのインディー版のIKinema RunTime-Indie、仮想プロダクション向けのIKinema LiveAction for Unreal Engine 4、WebベースのMoCap向けツールのIKinema WebAnimateが存在する。
MechaStudio (MechaStudio)
モデリングにも対応している。下位版としてToyStudioが存在する。
RHiggit (RebelHill)
LightWave用のリギング及びアニメーションツール。
ノードベースのリギングが可能な統合ソフトウェアが存在する。標準で自動リグ (オートリグ)に対応する統合ソフトウェアもある。自動リグは、キャラクターピッカーの用意されているものが多い。
Rapid Rig
Maya用の自動リグスクリプト。二足動物向けのRapid Rig: Basic (無料)やRapid Rig: Advanced、モジュールベースのRapid Rig: Modular、キャラクターピッカーのRapid Rig: Poserがある。
Advanced Skeleton (AnimationStudios)
Maya用の自動リグスクリプト。
DriverMaster (Efim Armand)
3ds Max用の車両向けリグ作成スクリプト。
LH | Auto-Rig
3ds Max用の自動リグスクリプト。
Maya用の自動リグスクリプト。オープンソース。
Auto-Rig Pro
Blender用の自動リグアドオン。
Softimage用自動リギングプラグイン。
Kraken (Fabric Software)
オープンソースのリギングフレームワーク。BSDライセンス。Fabric Engineベース。開発終了。
Vehicle Rig Generator
Maya用の車両向けリグ生成スクリプト。
Autorig : bird and flying creature
Maya用の飛翔動物向け自動リグスクリプト。
運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。
ドリブンキーやスクリプト(IPOドライバ)によるリグ制御も行われている。
Unity用のフルボディIKコンポーネント。
スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使った補間 (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオン (二重四元数) を使った補間、Delta Mushによる補正、モーフ変形連動による補正、ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (MayaのLattice Flexor、3ds MaxのJoint Angle及びBulge Angle Deformer、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーションも使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。
BonesPro (3d-io)
3ds Max用の有機物のスキニング向けのプラグイン。パラボーンやメタボーンが使える。発振や揺れにも対応している。4.64でデュアルクォータニオンにも対応した。
Tension Morpher (Marius Silaghi)
3ds Max用の引き伸ばし・潰しエフェクトプラグイン。
Jiggle (Marius Silaghi)
3ds Max用の揺れ再現プラグイン。
iDeform (brave rabbit)
Maya用のプラグイン。スキンのスライド用のiSkinDeformを含む。オープンソース。
Quantum Human (QUANTUM MATRIX)
人物モデルに対し全自動でトポロジ注入、UV展開、スキニング、マッスルシステムのセットアップ、ヘアや服の転送などを行うMaya用プラグイン。
Blender Muscle Tools (Tristan Salzmann)
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン。
X-Muscle System
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン。
OverMorpher Pose Space (SARL Kinematic LAB)
3ds Max用のポーズ空間変形(PSD)プラグイン。
Ziva VFX (Unity Technologies←Ziva Dynamics)
Maya用の筋肉及びスキンシミュレーションプラグイン。
SHAPES (brave rabbit)
Maya用のブレンドシェープ編集プラグイン。
Mixamo (Adobe←Mixamo)
自動でスキニングを行うWebサービス。旧Mixamo Auto-rigger。Mixamoリグに向けたBlender用公式アドオンも存在する。
標準でRBFによる補間に対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のPose Driverノードなど)。
weightDriver (brave rabbit)
Maya用プラグイン。SHAPESの一部だが、無料でも提供されている。Vector AngleモードとRBFモードがあり、RBFを用いた形状ブレンドが可能。mGearプラグインもRBF ManagerでweightDriverとの連携が可能。
Blender用アドオンの RBF Nodes もある。
RBF Solver
Maya用のM次元値をN次元キーに連動させるプラグイン。
fStretch (CGADDICT)
Maya用の引き伸ばし・潰し・皺・太り変形プラグイン。オープンソース。GPLライセンス。Maya 2015まで対応。
EasySkin (Raylight)
3ds Max用の球状エンベロープを使ったスキニングプラグイン。3ds Max 2014まで対応。
Hercules (Di-O-Matic)
3ds Max用の筋肉シミュレーションプラグイン。開発停止中。
多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。
ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形は、スキニングに使われているため、多くのソフトウェアが対応している。
Mega-Fiers
様々なデフォーマを追加するUnity用アセット。
Lattice Deformer (3rd Powers)
LightWave用ラティス変形プラグイン。
Cage Deformer (3rd Powers)
LightWave用ケージ変形プラグイン。
Autodesk MotionBuilder(オートデスク←Alias←Kaydara (日本国内総代理店はダイキン))
3Dアニメーション向けソフトウェア。モーションキャプチャにも対応している。M&E Collectionに付属している。旧名はFilmbox。
Cascadeur (Nekki)
物理ベースのキャラクタアニメーション向けソフトウェア。
Endorphin (ナチュラルモーション社)
モーション合成ソフトウェア。反射行動などを自動的に合成することが可能。開発終了。
姉妹ソフトウェアとして、ゲームエンジン向けミドルウェアのMorphemeが存在する。こちらは開発が継続している。
アニマニウム (SEGA)
先駆けてフルボディIKを実装していたキャラクタアニメーション向けソフトウェア。開発終了。
トラッキングソフトウェアの中にもモーションキャプチャーに対応するものが存在する (PFTrack、Autodesk MatchMoverなど)。
PhaseSpace Master (PhaseSpace)
LED式のPhaseSpaceシステム用のキャプチャソフトウェア。データクリーンアップツールのRecap2やMotionBuilder用のPhaseSpaceプラグインも存在する。
Motive (NaturalPoint (商号OptiTrack))
OptiTrackのハードウェアを使用したモーションキャプチャーソフトウェア。
Blade (VICON)
モーションキャプチャーソフトウェア。
Cortex (Motion Analysis)
BaSixのハードウェアを使用したモーション解析ソフトウェア。姉妹ソフトウェアとして、Maya、MotionBuilder、Softimage用のTalonプラグイン (旧Talon Viewer←MAC RT Viewer)及びAnimationプラグインも存在する。
VZSoft (PTI Phoenix Technologies)
LED式のVisualeyezシステム用のキャプチャソフトウェア。解析用ソフトウェアのVisualeyezも存在する。
MVN Studio (Xsens)
Xsens MVNシステム用のキャプチャソフトウェア。
SynDash (Synertial←Animazoo)
Animazoo OSの後継。Unity、MotionBuilder、Unreal Engine、Siemens Jack用のプラグインも存在する。
AXIS Neuron (Noitom)
センサー式のPerception Neuronシステム用のキャプチャソフトウェア。
動画からのものと、深度付きカメラからのものがある。
iPi Mocap Studio (iPi Soft)
複数台の深度付きカメラを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
Brekel Body (Brekel)
旧Brekel Pro Body。Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。顔面向けのFace、Leap Motion用のHandsなども存在する。