ブラッド・ソード
『ブラッド・ソード』(Blood Sword)は、デイブ・モリスとオリバー・ジョンソンによるゲームブック作品である。パラグラフの選択でストーリーが進むというゲームブックの体裁を取っているが、それぞれ違う役割を持った複数のキャラクターが登場し、多人数でパーティーを組んでプレイできるところなどテーブルトークRPG (TRPG) の色合いが濃い。
1980年代後半に、Knight Books より全5巻が出版された。日本では大出健の翻訳が富士見書房より発行されたが(刊行レーベルは富士見ドラゴンブック)、最終巻のみ訳されていない。
その後、2010年代に、Fabled Lands Publishingよりペーパーバック版が表紙を新装される形で再発行されている。英語の小説(未訳)も存在しており、根強い人気があるゲームブック作品である。
英語版記事も参照( Blood Sword (gamebook series))
ブラッド・ソードには他のゲームブックにはあまり見られないシステムがいくつか採用されている。これらのシステムは、TRPGではよくみられるものである。
使用するダイスは6面ダイスのみであるが、多数のダイスを振ることもある。
キャラクターは四つの能力値であらわされる。
キャラクターの戦闘技術をあらわす。主に敵への物理的な攻撃の成功率に影響する。
主にキャラクターの敵からの精神魔法や精神攻撃への抵抗力。魔術師の場合は、魔法をかける能力をあらわす。
主に動作の機敏さ、器用さ、機転をきかす能力をあらわす。
キャラクターの生命力を示す。傷を受けることで、生命力が減っていき、ゼロになると、そのキャラクターは死んだことになる。回復魔法や薬によって、生命力を増やすことができるが、初期の数値より上になることはない。
また、これ以外にもキャラクターの技術と力量を表す「経験点」と、キャラクターの成長度合いを示す「ランク」が存在する。経験点を250点得るとキャラクターのランクが一つ上昇し、それにともない戦闘力・精神力・機敏度が時々、上昇する。生命力は、戦士と盗賊はランクに6をかけた数値、僧侶と魔術師はランクに5をかけた数値となる。
多くのゲームブックは1人で行動をするが、ブラッド・ソードでは4人までのパーティを組んで行動できる。
戦士(ウォリアー)
古代セレンチーヌの貴族に繋がる家柄の戦士。腕力と勇気、気高い目的があれば、いかなる目標も達成することができると信じる勇者であり、戦闘の専門家である。特殊な能力は持っていないが、他のキャラクタークラスより、戦闘力と打撃力が高く、鎧強度が高いチェーンメイルを着ることができ、最も戦闘能力に秀でている。軍隊を動かす戦闘指揮能力にも優れている。腕力を生かして扉を蹴破る、咄嗟に剣を投擲して敵を倒す、命を捨てる覚悟を見せ相手をひるませる等の行動に出る事もある。
しかし、騎士道精神を受け継ぐべく運命づけられているため、不利な状況でも名誉ある行動を優先せざるをえないことがあり、救うべき人間を見捨てる、暴徒に降伏する等の不名誉な行動を取ると、その巻のラストで得られる経験値が減点されてしまう。
4巻クリア後は、両手に剣を持つ事で2度攻撃可能な二刀流の技能や、武器を持たなくても戦闘力を低下させずに戦える素手戦闘の技能を身につけ、鎧強度がさらに高いプレートメイルを装備することになる。
盗賊(トリックスター)
機会を生かしたずる賢い機転や策略で生き抜くタイプのキャラクター。ペテンや背後からの攻撃を使っての勝利を選ぶ、ずるさを最大の武器にしている。開錠、演技、話術、手品、いかさま、腹話術等、状況に応じて多彩な特技を使い分け、様々な状況を切り抜ける。盗賊独自の選択肢では、TRPGの巧みなロールプレイのような機転やずる賢さを発揮する場面が数多く見られ、『ブラッド・ソード』という作品の特徴にもなっている。
戦士に次ぐ戦闘力を持ち、弓矢による攻撃が可能で、さらに他のクラスよりも敵の攻撃から身をかわす技術に優れている。4巻クリア後は、身をかわす技術がさらに強化される。
さらに、英語旧版・日本語翻訳版では、一戦闘に一度だけ二回行動できる「ダブル・アクション」を使えるため、戦士よりも戦闘時に有利な部分も存在する。しかし、英語新装版では「ダブル・アクション」は、なくなっている。
僧侶(セージ)
不毛の島・カクソスにある厳格な啓蒙主義の修道院で肉体と精神の修行を積み、超能力を習得した僧。古代の伝承や、様々な言語、数々の文献、多様な分野に関する知識に詳しく、その知識によって、冒険の成功に大きく寄与する。禁欲的な修行者であり、常に精神を磨くことを求めている。生命力回復術、空中浮遊、悪霊払い、透視術、読心力という超能力を使いこなす。
生命力回復術は自分の体力を掛金にした確率的には有利なギャンブルであり、超自然の力によって、自分を含めたパーティーの仲間の生命力を回復させることができる。ただし、すでに生命力がゼロ以下になり、死んだキャラクターは生き返らせることはできない。英語旧版・日本語翻訳版では、戦闘時以外は何度でも行うことができたが、英語新装版では戦闘のないパラグラフにつき、一度しか行えず、再度、実行するためには違うパラグラフに移動する必要がある。
「読心術」は、考えを知る能力。「透視術」は、石や金属は通すことはできないが、カーテンや霧・水のような柔らかい物質を通して見る能力。「空中浮遊」は、体にかかる重力を無効にし、真っすぐ空中に上昇させることができる能力。「悪霊払い」は、超常的なエネルギーで現世にとどまる幽霊や他の悪霊を払う能力であり、基本的に2つの選択肢からどちらかを選ぶ事や、ダイスを振った結果で、成否を判定するが、例外的に自動的に成功することもある。
戦闘では弓術や当たりにくいが打撃力をあげ、敵のバランスを崩させる六尺棒術を使用可能。4巻クリア後は、生命力回復術の成功率が上がり、超能力も選択肢無しに成功するようになり、特に「空中浮遊」がかなり有用となる。
魔術師(エンチャーンター)
戦闘能力は劣るが、様々な魔法を使用する事ができる。魔法の呪文に誇りと信頼を持っており、真の力は神秘的な魔術の力を巧みに使うことにあることと考えている。主に戦闘用の魔法を使用するが、非戦闘魔法も少しだけ使用可能。
魔法は事前に使うためにいくつも準備できるが、一つ準備するたびに、精神力の数値が一つ減るため、冒険中に精神力判定を要する攻撃を受けやすくなるうえに、魔法の成功率が下がるというデメリットが存在する。魔法をかけることに継続して挑戦すれば成功率があがるが、違う魔法をかけることにした場合や、途中で中断した場合、再度、挑戦しても成功率が低い状態からのやり直しになる。ほとんどの敵の魔術師も同様の方法で魔法をかける。
4巻クリア後は、魔法の成功率が大幅に上がる。
非戦闘魔法は三つ使え、「ファルタインの召喚」は、要求をかなえるために、必要な時に、ずる賢い妖精であるファルタイン(後述)を呼び出す魔法であるが、要求の代償を要求されるため、駆け引きを必要とする場合や、かえって良くない結果になることもある。「予言」は、ありえる未来を少しだけ見ることができる。「魔法探知」は、魔法が付近で使われている時に知らせてくれる魔法である。非戦闘の魔法は、何回でも使うために試みても、問題でないため、ダイスロールをする必要はない。日本語翻訳版では、この三つの魔法はレベル1とされるが、英語旧版・英語新装版では特にレベルは設定されていない。
扱いが難しいキャラクターであるが、2レベルの「緊急救出」がかなり有用であり、5レベルの魔法である「ネメシスの電光」と「盲目的服従」が成功した場合、非常に強力なため、(英語新装版の新魔法「塩の柱」の存在も含めて)裏技的な手段や巧みな戦術を使った場合、大幅にパーティーの勝利に貢献できるキャラクターである。
必ず4人のキャラクターを全員使わなくてはならないわけでなく、ゲームに投入するキャラクターの人数を少なくすれば、一人一人のキャラクターの能力が高くなるというルールがある。
場面によっては、特定のキャラクターがいないと選択することが出来ない行動があることもある。
また、バトルオーダーとして、パーティーの隊列の順番を決める必要がある。推奨されているバトルオーダーは、「1・戦士」、「2・僧侶」、「3・魔術師」、「4・盗賊」である。
ゲームブックは1人で遊ぶものが多いが、ブラッドソードは複数人が同時に遊ぶことができる。複数人で遊ぶ場合は、パーティーを組んでいるキャラクターたちを、参加者たちがそれぞれ一人ずつ担当することになる。二人以上が同じクラスのキャラクターを選ぶことはできず、各キャラクターのクラスは別々となる。
複数人で遊ぶ場合は、一冊のゲームブックを全員で読むことになる。このとき、参加者のうちの1人がプレイに参加せず本の読み手となり、戦闘時のモンスターの操作などを受け持つという遊び方もある。そのような役割を与えられた参加者は、ゲームマスターと呼ばれることになる。(そのため、ゲームに参加できる最大人数は、プレイヤー4人+ゲームマスター1人で5人である。)
複数人で遊ぶ場合、特定のキャラクターだけが単独行動するような場面となった時は、そのキャラクターを担当している参加者のみが本を読む。文章の中には、全員に公開する情報とキャラクターのみが知りうる情報(キャラクターを担当している参加者の判断で、ほかの参加者に公開するか秘密にするか決める)が記述されている。
プレイヤーが担当するキャラクターが死んだ場合、敵として、戦略を練って、行動を決め、ダイスを振ることが推奨されている。
ブラッド･ソードで戦闘が発生した場合、敵の能力値の他に、戦闘マップと敵と味方の立ち位置が示される。
地図は将棋盤のようにマス目で区切られており、この地図を元にウォー・シミュレーションゲームのように戦闘を行う。
戦闘はラウンド制で行われる。行動は戦闘を行うものそれぞれの機敏度の数値の順番で行う。最も高い機敏度を持つ戦闘を行うものが最初に行動し、それから次に高い機敏度を持つ戦闘を行うものが行動して同じように続ける。同じ数値の機敏度を持つ戦闘を行うものは同時に行動する。なお、日本語翻訳版では、同じ数値の機敏度を持つ場合はダイスを振って順番を決めることになっている。
各ラウンド、全てのキャラクターは攻撃、魔法をかける、など一つの行動を行う機会を得られ、好きな行動を行うことができる。生命力がゼロにまで減らされて死んだ場合、そのラウンドが終了していなくても、行動することはできない。
(魔法や射撃などは除いて)直角に隣接したマス目にいる敵のみ、攻撃することができる。別のキャラクターがいるマス目や、マス目がないところ、黒く塗られたマス目は柱や大きな像のような障害物があり、動くことができない。灰色のマス目は、敵だけが動ける熱い石炭の床などであり、敵は通り抜けて動くことができるが、プレイヤーたちにはできない。
別に定められていなければ、敵は常に最も近い、通り過ぎる必要があるマス目の数が最も少ないプレイヤーを攻撃しようと動く。同数である場合や複数の敵と隣接している場合、誰を攻撃するか、ダイスで決めることになる。
:直角に隣接したマス目にいるどの敵にも攻撃できる。
:直角の移動のみに限定され、対角線の移動や、すでに占有されたマス目の上を通り抜けることや止まることはできないが、戦闘マップのどのマス目にも移動できる。日本語翻訳版では1ラウンドにつき、マス目一つ分しか移動できず、これが英語旧版・新装版との最も大きな違いとなっている。
また、ラウンドの始めに敵と隣接していた時、敵より高い機敏度を有している時は移動できるが、機敏度が相手より同数か低い時、直前のラウンドで防御を選択していた場合のみ移動することができる。なお、日本語翻訳版のルールでは、防御を選択しなくても、移動自体は自由に行うことが可能である。
:次のラウンドの順番までの1ラウンド持続する。敵は、防御中の相手に攻撃を当てるために攻撃判定のダイスを通常より1個多く振る。
:直接隣接したマス目を除いた戦闘マップのどこにいる敵に対しても、矢を射ることができる。キャラクターでは、これを選択できるのは僧侶と盗賊だけである。
:逃走するためには、パーティー全員が脱出口のマス目か、脱出口のマス目にいる他のプレイヤーにいる隣接しているか、脱出口のマス目に隣接しているか、いずれかの状態で、そのラウンドを開始せねばならない。パーティーは、全てのプレイヤーが逃走に同意した場合のみ逃走することができる。パーティ全員が逃走するのは、機敏度が最も低いプレイヤーの順番の時になる。日本語翻訳版のルールでは、例外的に脱出口のマス目には複数のキャラクターが入ることができ、逃走の時には、脱出口のマス目に全てのキャラクターが入った次のラウンドで逃走できるとしている。なお、この時には敵からの攻撃は受けることはない。
特にキャラクターによって使える武器については限定はされていない。武器を失った場合、戦闘力と打撃力を、新しい武器を手に入れるまで、それぞれ2減らす。ただし、4巻クリア後の戦士には適用されない。ただし、(特に明言はされていないが)僧侶は六尺棒を使わない場合、六尺棒術は使えないものと考えられる。
鎧については、戦闘中の物理攻撃や攻撃魔法、落下などの衝撃の負傷を鎧強度の数値分、軽減させる効果を持つ。なお、キャラクターによって使える鎧の限定は明言されていないが、魔術師は銀の鎧以外の金属製の鎧を身につけると、魔術は使えないものと考えられる。また、プレートメイルは戦士しか身につけられないと考えられるが、チェーンメイルは盗賊や僧侶が身につけられるかはそれほど明確ではない。
持ち物は、一人のプレイヤーにつき、10個のアイテムまでしか運べない。金貨袋は、どれだけの金貨が入っているかに関わらず、一つのアイテムと数える。僧侶と盗賊が使うことができる矢筒は、入っている矢の数に関わらず、あわせて一つのアイテムとして数える。
英語新装版では、選択制ルールとして、三つのルールが提案されている。プレイヤーは好きなようにこのルールを使うことを選択して、遊ぶことができる。
好きなだけ戦闘マップを移動できるのではなく、1ラウンドにつき、機敏度の半数だけマス目の数だけ移動することができる。
戦闘中に殺害されても、パーティの残った仲間が戦闘に勝てば、そのキャラクターは、ダイスを一個振った数値である1-6の生命力を持って生き返ることができる。
パーティーが全滅しても、そのセクションの脱出の選択が存在した場合、それを選択したことにして、パーティー全員が、ダイスを一個振った数値である1-6の生命力を持って生き返ることができる。
本作は、デイブ・モーリスとオリバー・ジョンソンによって創作された架空世界「レジェンド」を舞台としている。この「レジェンド」は、イギリス製テーブルトークRPGである『ドラゴン・ウォーリアーズ』(Dragon Warriors)のために設定された「レジェンド」という世界と同一である。
レジェンドの特徴は中世ヨーロッパによく似ていることである。単にうわべの雰囲気をまねただけではなく、たとえばキリスト教のような宗教(トルー・フェイス)とイスラム教のような宗教(タシーム)が広まっており、異教徒であるターシムの教徒に押さえられた聖地を奪回するために十字軍を派遣されていたりする。宗教面においても、トルー・フェイスとターシムの信じる神が実は同一であり、ターシムの預言者であるアカバーが、トルー・フェイスの救世主であるガタネーズを自身の先駆者とみなしているところもかなり現実の世界と近似している。
旧セレンチーヌ帝国のように、現実のローマ帝国をモデルにしていると思われる国家も存在する。ただし、現実の日本に似た「ヤマト」とは積極的な交流が行われているなど、異なる点も同時に多くある。
また、本作は千年紀をテーマにしており、10世紀から13世紀ぐらいまでのヨーロッパや中東に似た世界を舞台にして、主人公たちが各地で活躍し、トルー・フェイスを信仰するコラード人ばかりでなく、ターシムを信仰するターシム人たちも、共通の敵である古代の神にあたる「真のマグス」に対抗するため、積極的に主人公たちに協力する。
ファンタジー小説やゲームブックにおいて、エルフは、人間とは距離をとってはいても、主人公たちには比較的友好的な存在や協力的な存在であることが多い。
しかし、本作においては、第1巻や第4巻のナイトエルフは、「砦のダンジョン」や「黄泉の国」の突破を図っているだけで特に彼らに対して敵対していない主人公たちに対し、一方的に襲撃や報復をしかけてくる。
また、第2巻のワイアード王国にいるソーンズの森にいるエルフたちは、圧制を行うワーロック王を打倒しようとする主人たちにも拒絶的な態度で応じてきて、主人公たちの通行をはばんでくる。本作では、エルフたちは、主人公たちにも「いつもこういったいいかたをする」とされる「魂がなく」、「死人のように冷たい手をする」存在である。また、多くのフェアリーのように「ゲームや謎かけに目がない」とされるものの、(敗れた時は、助言をしてきたり、無礼な発言に詫びをして贈り物をする時もあるが)チェスの勝負にも幻覚の魔法を使ってまで勝とうとしてくるなど、エルフがかなり主人公たちや人間に対して、敵対的で印象が良くない姿勢をとってくる。
なお、『ブラッド・ソード』と同じ「レジェンド」の世界を舞台とする『ドラゴン・ウォーリアーズ』のルールブックでは、エルフは、人間によく似た優雅な生き物で森に住んでおり、人間よりやせていて、背が高く、青白く繊細に見えるが、超感覚を備え、猛烈な戦士であり、魔術士に向いているとされる。彼らは練達の射手で、緑色の服を着ており、三百年ほどの寿命を持つが魂を持たず、そのため、生き返ることができないものとされる。だが、エルフは、多くのRPGと同様、プレイヤーキャラクターに選ぶことができ、特に人間に非友好的な存在とはされていない。
「きみ」達はクラースの地の地下迷宮で行われる、年に一度の命を賭けた競技「砦のダンジョン」に参加する。マグス(領主)達のうちの誰かに雇われた戦士達が、血に飢えた怪物たちや死の罠に満ちた地下迷宮に挑み、迷宮のどこかにある「勝利の紋章」を手にした者が勝者となるのだ。優勝した雇い主は他のマグス達から広大な領地を獲得する事が出来るため、勝者には雇い主から莫大な報酬が与えられる。「砦のダンジョン」の競技は明日に迫り、雇い主となるマグスのペナントは、もう3本しか残っていない。「きみ」のパーティは勝ち残る事ができるか?
第1巻。540項目。この時点ではストーリーの鍵となるブラッド・ソードと、シリーズのラスボスとなる「5人の真のマグス」は一切登場しない。ただし、後の宿敵となるイコンと5人には含まれないが「真のマグス」であったマグス・ジンが登場する。
「おそろしく大切なものを探し求める旅にでる。避けがたい運命だよ」という占いの老婆の言葉に導かれ、クラース南東の森を旅していた「きみ」達は、年老いた吟遊詩人の死に立ち会う。そして、かつて地上を支配し、現在では肉体を失って魂を星と化している5人の魔術師「真のマグス」が紀元千年が迫ったいま、地上に復活しつつある事実を知らされ、それに立ち向かうために、過去に破壊された生命の剣ブラッド・ソードを修復する任務を託された。彼からブラッド・ソードの鞘を託された「きみ」達は、ブラッド・ソードの柄を求めて、ワーロック王が支配する北の国ワイアード王国を目指す。ブラッド・ソードの柄は、「永遠のたそがれ城」に住むワーロック王が所有しているのだ。熱い戦いの幕が上がろうとしている。
第2巻。570項目。ブラッド・ソードの修復の旅が始まる。ここから、星となった「真のマグス」達の魔の手が伸びる事になる。「真のマグス」の配下たちと戦いつつ、極寒の地であるワイアード王国へたどりつき、ワイアード王国の支配者であるワーロック王とブラッド・ソードを賭けた戦いを行う。ただし、「真のマグス」以外は第2巻単独での登場人物が多い。
ワイアード王国での冒険を終えてから2年後、旅を続ける「きみ」達は、北の国でめぐりあった、ある女賢者の情報により、ブラッド・ソードの刀身が十字軍の地オトレメールのどこかにある事を知り、コラード文明諸国の南の前哨地オトレメールの都クレサンチウムにたどり着く。刀身を見つける手がかりを求めて街をさまよい、様々な事件や人物に遭遇しながら、ブラッド・ソードにまつわる伝説の真相に迫りつつ、刀身のありかへと近付いて行く。冒険の全容が明らかになる。
第3巻。588項目。ゲームブックでは珍しい中東の地をモデルとしたクレサンチウムでの冒険から始まり、「アラビアン・ナイト」を想起させる冒険の地を舞台に、ブラッド・ソードの刀身のありかへと旅立つ。シリーズで重要となるエメリタスやファティマ、ハサンが登場し、宿敵のイコンが再登場する。日本語版タイトルとは裏腹に、「悪魔の爪」を折る場面は存在しない。第4巻との関連がかなり強い。
ブラッド・ソードを完成させたのも束の間、ブラッド・ソードは宿敵イコンによって「黄泉の国」へと持ち去られてしまった。この世界を再び支配しようとする「真のマグス」が復活する紀元千年まで残り2年となった今、女魔術師ファティマの協力を得た「きみ」達は、「黄泉の国」へと旅立ち、ブラッド・ソードを取り戻して現世に戻ってくる方法を知る唯一の存在である、老魔術師エンタシウスを求めて、北西のミスト海へと向かう。「真のマグス」たちとの戦いにはブラッド・ソードが必要だ。
第4巻。557項目。前半は魔法使いエンタシウスを探す旅。後半は「黄泉の国」でのブラッド・ソードを探す旅。第3巻で登場したエメリタスやファティマ、トビアスが再登場し、イコンとの最終決戦を行う。「黄泉の国」で(途中で死んだ)かつての仲間と再開することもできる。この巻の最後でブラッド・ソード以外の装備の全てを失ってしまう。
「最後の審判の日」であることが世界中に知られた紀元千年の冬至前夜、この世界でマグスたちを滅ぼしうる唯一のものであり、人類最後の希望であるブラッド・ソードを手にして、古代都市スパイトの廃墟にたどり着いた「きみ」達は、2世紀の間、力を蓄えて復活の計画を練り上げ、地上を力と魔法で奴隷化し、専制支配しようとする「真のマグス」の復活の儀式を阻止しなければならない。スパイトではまず、コールドロンの深い断層が「きみ」達をはばむ。さらに、スパイトでは、「真のマグス」を神と崇め、本日の真夜中に、復活の儀式を行おうとする、マグスを狂信している信徒たちや「真のマグス」が送り込んだ怪物が待ち受け、「きみ」達を狙う「真のマグス」が仕掛けた様々な魔法や罠が仕掛けられている。「きみ」達が勝利した場合、「最後の審判」により、地上は楽園となるが、「真のマグス」が勝利すれば、邪悪が世界を永遠に支配することになる。残された時間は7時間しかない。「きみ」達は、ブラッド・ソードと勇気を武器にスパイトへと潜入していく。
第5巻。550項目。真のマグスとの最終決戦。スパイトの廃墟の冒険が内容のほとんどを占める。ハサンの子、カルナズが登場する。この巻のみ、日本では訳されていない。
ブラッド・ソード
生命の剣。天使長アブデルによって作られた、生と死を分ける偶像である2本の古代の剣のうちの1本。刀身に生命のエッセンスが与えられ、死を退ける生命のパワーを有している。クラースの悪魔、七つ目のヤーンに破壊されたとされ、柄と鞘、刀身の3つになっていたが、主人公たちによって復元される。真のマグスの力を制する力を持ち、真のマグスのこの世とのつながりを絶って無の世界に葬り去ることができる唯一の武器である。作品の途中で、イコンによって持ち去られ、黄泉の国に行く。
「悪魔の爪」とも呼ばれる、美しく輝く偃月刀。天使長アブデルによって作られた、生と死を分ける偶像である2本の古代の剣のうちの1本。地中深く眠っていたが、勇敢な勇者であるガネロンが地獄から持ち帰り、この剣を使って、暗黒の魔王と戦おうとしたが、剣の死のパワーにより堕落させられ、悲惨な最期を迎えている。その後、悪魔の爪と呼ばれ、マラジットのどこかにあると言われている。マリジャー派(後述)が所有していたこともある。ササリアン、トビアス・ド・ヴァントリー、ハサン・イーサバーが探している。
砦のダンジョン(原文:The Battlepits)
クラース平原の地下に存在する、トンネルや部屋でつくられた巨大で複雑な地下迷宮の名称。クラースのマグス達によって13か月ごとに行われる競技の名称としても使用され、砦のダンジョンに各マグス達が選んだ挑戦者たちのグループが送り込まれ、この地で互いに争う。競技に出場する挑戦者の目的は、魔物や問題を切り抜けて、「勝利の紋章」を獲得することにある。マグス達はその勝利者を賭ける。当然、マグス達が自分の闘士を助けるため、ひそかに介入してくることや、他のマグスからの後援を受けた挑戦者の進行を邪魔することもある。
大爆発(原文:The Blasting)
悪魔によってなされたと言われた、かつて、スパイト(後述)を廃墟にし、真のマグス達が殺された災害。この虐殺の後も、災害は三日三晩続き、スパイトは深い断層によって孤立した。スパイトの地は今でも多くの人々に、地獄の炎にまでつながっていると信じられている。
コールドロン(原文:The Cauldron)
小作人や旅人からもその名を知られている、スパイトの廃墟を取り囲む深い峡谷。この地にある硫黄の煙から蒸気が上がり、蒸気は冷たい空気の中で厚くなる。そのため、スパイトの廃墟は、周りからほとんど見えなくなってしまっている。コールドロンの断層は、魔術師の「緊急救出の魔法」を使ってすらも、余りにも広く、渡ることはできない。廃墟に行く唯一の手段は飛んでいくことだけである。
マグス(原文:the Magi)
クラース(後述)の統治者たち。約30人のマグスがいる。それぞれが原則的に領土に絶対的な支配権を有したその土地の専制君主である。クラースではいかなる規模の軍もマグス同士の争いに加われないため、砦のダンジョンの競技(前述)によって争いは解決される。ただし、時には暗殺によって解決されることもある。
真のマグス(原文:the True Magi)
クラースの本来の支配者。想像を絶するほどの力を持った魔術師たちだったが、数世紀前に起こったスパイトの大爆発により全員殺害されたとされる。現在のマグスのほとんどが、大爆発後の混乱時に権力を奪い取った、真のマグスの執事もしくは弟子の子孫にあたる。
北の夜空に時々見える5つの小さく明るい天体である。それぞれが月の5分の1程度の大きさに見える。クラースでよく知られた迷信によると、この5つの天体は真のマグスの中でも偉大な魔術師である5人の魂が神となったものと伝えられている。彼ら真のマグスは、いつもこの世界に戻ってくることを企み、夢見ている悪意のある存在として、民話にひんぱんに登場する。彼らは占星術において、不吉な意味ではあるが強いシンボルとなっている。
デビルス・ランナー号
海賊王・ハンガックが乗る船。ハンガックの死後も彼とともに唯一許されている航路を航海しつづけており、多くの者から目撃されている。世界と世界のはざまにぶらさがり、いくつもの世界の海を航海している。十字軍最大の軍艦よりも大きく千人は収容できるほどで船幅は9メートル、高さは海面から約12メートルある。銅でおおわれた数本の太いマストがあるが、帆はクモの巣だらけである。七生のあいだ、舵輪から手を離したことがないシャンビアが舵取りを行っている。マラジット湾から百キロ離れた場所に現れるが、この世界にいる間に下船しない場合、違う世界に連れていかれ、デビルス・ランナー号の乗員となってハンガックとともに、長い時を同行することになる
レジェンドから黄泉の国の奥地へと直接つながる光線。天井に達する円形の光線と床に達する円形の光線があり、天井への光線は燃え立つように赤く、床への光線は冷たい緑色の光を放つ。ヤマトのイコンはこの光に入り、魔法を使ってブラッド・ソードを奪い取り、彼とともに黄泉の国に持ち去ってしまう。
『ブラッド・ソード』の舞台。死すべき人間の世界。「ミッドガルド」または、「中つ国」。
真のマグス達の「聖なる都」。真のマグス達は7年ごとに、スパイトの地に集まり、クラースの神々と交信していた。現在ではスパイトは廃墟となり、地に生まれた広大な断層(コールドロン)の中心にある岩の頂上の上に現存する。