パワプロクンポケット11
『パワプロクンポケット11』は、2008年12月18日にコナミデジタルエンタテインメント(KDE)から発売されたニンテンドーDS用のゲームソフトである。パワプロクンポケットシリーズの中の一作。キャッチコピーは「たのしさあふれるプロ野球ゲーム!」。当初の発売予定日は2008年12月4日であったが、開発の遅れにより2週間延期された。
パワポケシリーズの本編第11作目。本作は『グッピー』という試合中心で育成する新しいサクセスモードが追加されていることが大きな特徴。グッピーが追加されたことで『パワポケ9』と同様に異なるサクセスが3本立てで収録されている。
前作(『パワポケ10』)で好評だった3Dの試合画面・パワポケ辞典・実況・カード野球もさらに磨きをかけて搭載され、前作より大幅にボリュームアップしている。
前作の公式サイト内で好評だった質問コーナーが本作にもあり、投稿の仕方などは前作と同じで期間内であれば自由に何度でも投稿できた。しかし、前作と同じように質問内容と回答内容が相応しくないものなどが多かった。
また、前作の公式サイトの質問コーナーであったユーザーの要望のいくつかが本作に採用されている。
野球(共通)
海外版の『パワメジャ3(DS)』初搭載の要素。本作はNPB12球団在籍選手のミニ顔が実写の着帽写真になり、各選手の顔を見ることができるようになった。ただし、ダウンロード対戦でダウンロードした側の機器にはパワプロくんのミニ顔でしか表示されない。この選手顔写真はパワプロシリーズの『パワポタ4』にも採用されている。
プロ野球選手の能力データに2008年7月末時点のペナントの成績のデータが表示されるようになった。なお、北京オリンピックの影響で2008年シーズン終了時ではなく7月末になった。
コンピュータの強さに「ややよわい」が追加され、「ヘル」がなくなった。
やる気の変動による能力変化量が変わった(絶好調や好調では従来に比べあまり能力が増えなくなった)。
ホームランが打ちやすくなる「バンザイ」モードが廃止された。公式サイトの「しつもんコーナー」によると、批判が多く寄せられるなど評判が悪かったため廃止になった、とのこと。
NPB12球団の一部を除いた選手のグラブとバットが異なる色で装着されるようになった。ただし、アレンジチームの全選手とサクセスで作成した選手は通常の色のままであり、グラブとバットの色の選択の機能は搭載されていない。
オプション設定のミートカーソルに「ロックオン2」が追加された。これは上下のカーソルが表示されており、左右は自分で移動するかわりに上下は自動的にカーソルが移動されるもので、初心者や打撃操作の苦手な人でも簡単に打つことができるようになった。その代わり、通常のロックオンよりパワーや打球の初速が下がってしまい、ホームランが出にくくなる。次回作ではフルダケシステムが導入されたことで、ロックオン2のミートカーソルは廃止となった。
前作にはなかった投法・打法の新しいモーションが大量に追加され、投法と打法を合わせて73種類収録し、打法もオープンとクローズドの2つのフォームが追加された。その代わり、従来にあったクラウチングはオープンとクローズドの中に統一されたためなくなった。また、これまであった投手のはがね投法がなくなり(オーバースローのモーションとして残っている)、投法は4種類になりパワプロシリーズと同じようになった(『パワポケ3』以来のこと)。次回作でのモーションの数はそのまま。
実況のバリエーションが大幅に増え、守備の動きがより滑らかになった。
キャンプモードの走塁練習の仕様がパワプロシリーズと同じように選手を自由に動かして操作するようになった。
(CPUレベルにもよるが)球場の内野部分が狭いので、内野の間を抜くヒットが非常に打ちづらい。同様に外野が広いので、飛球が捕られやすい。
本作では打者の能力に応じて、ルーレットのスピードが変化するようになり、スピードも今までに比べて非常に速くなった。これにより、所謂「目押し」や「バント作戦」が難しくなり、難易度が大幅に上がった。ただし、コンピュータのレベルが低い場合は前作と同様なスピードに変化する。あまりにも難しかったので、次回作では本作の要素はあるものの調整をして従来並の難易度に戻された。
Wi-Fi対戦(2014年5月20日終了)
前作で好評だったWi-Fi対戦が本作も搭載され、従来のアレンジでWi-Fi対戦専用で作ったプロ野球12球団で育成した選手を3人まで使用できる「スタンダード」に加えて、新たに育成した選手を使わずにプロ野球選手のみ使用する「プロ」、プロ野球12球団に加えてアレンジチームも使用可能で育成した選手と全チームの選手を無制限に自由に使うことができる「エキスパート」の2つの形式が追加し、3つのルールが選べるようになった。
選手が無制限に使用できる「エキスパート」の追加に伴い、アレンジチームもWi-Fi対戦で使用可能になり全てのチームを使うことができるようになった。
3つの対戦形式になったことでランキングが3種類になり、3種類ごとのレーディングが表示されるようになった。また、3イニングと9イニングどちらでもいいと選べるようになったフリーイニングが追加し、マッチングも改善され、自分に近いレベルの対戦相手が選ばれやすくなった。
本作初登場の育成モード。詳細はサクセス項を参照。
表サクセスでの能力アップで取得できる項目が大幅に増えたため、選べる項目が2倍に増えた。また、基本能力の能力アップの項目に耐エラーが追加され、必要ポイントがあればいつでも上げることが出来るようになった。
Yボタンで前の文章を読み返す際に小学3年生までで習わない漢字に読みが付くようになった(ただし、前から3行目の分まで)。
はがね投法のフォームがオーバースローに統一されたため、「球速やフォーク系の変化球が上がりやすく、コントロールと他方向の変化球が上がりにくい」タイプがなくなった。
10まで投手でも耐エラーが総合練習で上げられたが『11』の表サクセスでは上げられなくなっている。また、今作からの練習ボーナスの耐エラーは総合練習からストレッチに変更された。
今作品では「しあわせ草」がパワポケPで購入できない。代わりに「追加イベント」を購入する(後述)。
表サクセスの能力アップと同様に取得できる項目が3倍以上追加され、俺ペナでも最初から特殊能力や変化球がほぼ全て選べるようになり、これまでサクセス中でしか上げることが出来なかった基本能力の耐エラーを上げることが出来るようになった。また、新たにマイナス特殊能力が取得可能になり、欠点をもった選手を作ることも出来るようになった。一方で本作のみタイトル獲得による能力の取得がなくなるか、または変更された(例として、先発投手が防御率のタイトルを取得しても「ノビ〇」は得られない、など)。
今作は新しい特殊能力と変化球が多数追加、変更された。従来の作品に比べると比較的パワプロの特殊能力に近い。海外版『パワメジャ3』はDS版も発売されているため、特にパワメジャシリーズに導入された新特殊能力が多い。
パワメジャシリーズの変化球「フォッシュ」と「シンキングファスト」を追加。
パワメジャシリーズの特殊能力「内野安打◎」、「ピボットマン」、「ベアハンドキャッチ」を追加。「内野安打◎」の追加により、「内野安打○」の効果が変更されている。
パワプロでシリーズ導入された新特殊能力「プルヒッター」を追加。なお、パワプロ・パワメジャシリーズと違い、「広角打法」と「プルヒッター」の同時取得が可能である。
「チャンス」、「対左投手」のマイナス特殊能力に「×」ランクが復活(5段階の1に相当)。
『パワポケ1』以来の「送球△」(当時は「送球×」)が復活。
野手能力「ヘッドスライディング」はパワプロシリーズと同じく、「ヘッドスライディング」(一塁)と「ヘッドスライディング2」(一塁以外)に変更されている。
ストレート系の変化球としてツーシーム、ムービングファストが追加。これらは『DS甲子園』の特殊能力系変化球ではなく『実況パワフルプロ野球15』のようなストレート系の第二方向球種として存在する(『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』のツーシーム、ムービングファストの持った投手をパスワードで登録しても反映されない)。
「Dカーブ」が「ドロップカーブ」に名称変更(『パワポケ10』以前のDカーブの持った投手をパスワードで登録するとドロップカーブに変化する)。
アレンジのWi-Fi対戦用のチームに「選手を自由に変更できるエキスパート用」データが追加された。
パワポケ辞典の項目が前作より増え、内容が変更されている。
アレンジチーム「デビルスターズ」の一部選手の能力が劣化されている。
今作のアルバムはコンプリートした時の項目がない代わりに、『パワポケ10』までの歴代シリーズ12作品 の登場人物やパッケージの当時のグラフィックのままで見ることが出来る。各作品を見るようにするにはエピローグやデモを追加していくと増えていき、追加される順番は新しい順で最初に追加されるのは『パワポケ10』でコンプリートした時は『パワポケ1』という順番で追加されていく。
パスワードで『実況パワフルプロ野球NEXT』に選手データを送ることが出来る。また、超特殊能力の持った選手の超特殊能力が反映されるようになった(超特殊能力にも対応する据え置きハード作品は『実況パワフルプロ野球12決定版』以来)。
本作のおまけモードで遊べるミニゲームは5種類。本格的な内容になっている。
フットぼるぼる〜ん
サッカーのフットサルのようにプレイするミニゲーム。前半と後半は無く1回勝負で、時間内に多くゴールしたチームが勝ちになる。グラフィックは全てフル3DCG。操作は非常にシンプルではあるが、ゴールが決めづらい為、無得点で終わる事も多い。ゴールキーパーのみは両チーム共にコンピュータ操作で、残りの選手は自分で操作する。
おまけモードではコンピュータとの対戦に加えて、DSカードが2枚あれば通信対戦も可能で、1Pが赤チームで2Pが青チームになる。
自機をパワーアップしながら、3種類の攻撃を駆使して敵を倒していく本格的シューティングのミニゲーム。
Yボタンで広範囲で攻撃できるワイドショット、Bボタンで移動速度が悪くなるが一直線上で高威力で攻撃できるパワーショット、Xボタンで最強威力の敵を巻き込んで攻撃すると点数が3倍になるセルフボムの3種類を使い分けることができる。ただし、セルフボムはいわば自爆であるため使うと1機減ってしまう。残り1機ではセルフボムが使えなくなる。
自動スクロールのステージを進み、最後に出てくるボスを倒せばクリア。途中で残機が無くなったり、ボスに逃げられた時点でゲームオーバーで失敗になる。
サクセス中では20万点を取ることで成功扱いになる。
時間内に上画面の通りに9つの絵の中から正しい絵を多く見つけていくミニゲームである。文字は全て平仮名になっている。
上画面の指示は「上画面の絵と同じものを探せ」、「同じ組み合わせの絵を1組探せ」、「2つの絵が全く違う組み合わせを1組探せ」、「指定された組み合わせの絵を探せ」の4種類ある。
サクセス中では6問正解で成功扱いになる。
ぐるぐるど〜ん
主人公と魔人が対決するミニゲーム。つまりラスボス戦。
魔人の攻撃をよけながら主人公を操作して、タッチペンでぐるぐる回して弾を貯めて、貯めた弾を魔人に当てて体力を減らし続けて無くなったら、気絶している間に封印するためのパワーをタッチペンでぐるぐる回して貯めて、タイミング良くつぼの所へ発射して貯めたゲージがなくなるまでに入ればクリアになる。ただし、失敗した場合は魔人の体力が少し回復するため、もう一度魔人を気絶しないといけない。グラフィックは全て3DCG。
サクセス中で失敗すればゲームオーバーとなる。
サクセス中で遊べる、ルーレットになったおみくじゲーム。運任せだけでなく、ある程度の攻略法は存在する。
おまけモードで特定の位置を押し続けることで遊べる。
表サクセスのプロ野球編は4度目。ストーリーの舞台は前作・パワポケ10で親切高校が夏の甲子園に優勝して約5ヵ月後。主人公の所属球団がモグラーズ系列でない別の球団になったのは今作が初めてである。ホッパーズは敵チームとして引き続き登場する。
今作は3年間に3章構成で1年ごとに1章ずつとなっており、章ごとに決められたクリア条件を満たないと次の章へ進めず、最後にセーブした所からペナルティを受けて再開となる。なお、5回目のペナルティでゲームオーバーとなり、データが消去される。章ごとのクリア条件があるのは『パワポケダッシュ』(本編では『パワポケ5』)以来である。
前作で好評だった能力アップの1つである野球センスシステムが本作でも引き続き登場するが、本作ではルート方式ではなく決められたポイントを消費して能力を上げる方式になった。しかし、最初から選べる項目は少なく、特定の練習を一定の回数を実行することや条件を満たすことで、取得できる項目が増える仕組みである。本作では能力が上がったり特殊能力を取得する以外に経験値を入手できるものや、ステータスの回復や評価を上げるものなど、能力アップ以外の項目も追加された。
前作のパワポケPでのゲーム開始時のアイテムの購入は10ポイント以上なければ現れなかったが、今作からは必要最低ポイントである2ポイント以上あれば購入画面を現れるようになった。
本作の自動セーブはスタート時のみ。ゲームオーバーになったりリセットしたりすると、最後にセーブした所からしかやり直せないため、こまめに「セーブして続ける」を選んで定期的にセーブしたり「セーブして終わる」を選んで終わる必要がある。
本作では『パワプロ7』~『9』・『ダッシュ』に搭載の「パワポケPで購入の隠しルート」が「追加イベント」名義で復活。追加イベントでしか発生されないイベントが発生するが、旧作とは違って隠し彼女候補といる形式ではなく、新規イベントと一部定期イベントの内容追加になるものである(ただし一部の追加イベントの発生は、サクセスもしくはグッピーから一定以上の選手で作成も必要)。なお、「追加イベント」の一部は、それまで謎だったの「ある事件」の深層の一部を知ることができる事が発生するなど、パワポケシリーズの全体ストーリー核心に触れる表現を含む。
今年から、プロ野球にジャジメントグループが運営する新球団ジャジメントナマーズが参入し、ドラフトで入団した主人公は一軍入りするために練習を始める。ところが、入団して2ヵ月後に狩村からもらった謎の小包を開けると中には古びたランプがあり、こすると封印されていた魔人が現れた。3つの願い事を叶えてやると言われ、主人公は「今年中に1軍へ上がる」・「1年後に年俸5000万円になる」・「2年後にナマーズが優勝する」ことを願うものの、魔人によって3つの願い事を実現しないと死んでしまう呪いをかけられてしまった。こうして主人公は3つの願いを実現するため、過酷な試練に立ち向かう。
第1章『願い』…1年目の10月1週までに1軍出場、あるいは登録することでクリアになる。
第2章『希望』…2年目の契約更改までに一定の監督評価を得ることでクリアになる。ただし、一定の監督評価があっても条件を満たさないと物足りない結果になり、第3章に影響する選択肢によってクリア条件が変化する。
第3章『魔人』…ペナントレースに優勝する、クライマックスシリーズで優勝する、特定条件を満たすとできる魔人を封印するミニゲームをクリアする、のいずれか1つでも満たすとクリアになる。ただし、第2章で物足りない結果の状態の時に選ぶことになる選択肢によってはクリア条件がペナントレース優勝のみになるか、3つの条件のいずれかのクリア条件に加えて、試合に1回以上活躍する条件が追加される場合がある(この条件を満たせずにゲームオーバーかリセットで再チャレンジした場合、ペナルティが重くなる代わりにクリア条件は通常のものに戻る)。
主人公
甲子園出場経験のない無名の選手で、ドラフト9位に入団したナマーズの選手。憧れのプロ野球球団に入団したものの、キャンプ中に魔人に騙されて3つの願い事を実現しないと死んでしまう呪いをかけられてしまった可哀想な人。かなりのお人よし。歴代主人公の中で頭の回転は早い部類に入る。あるイベントであるキャラが言うには「なかなかの男前」らしい。サクセス内での背番号は投手の場合は1、野手の場合は10。
具田 幸太(ぐだ こうた)
主人公と同じく無名の選手で、ドラフトでは下位で指名された高卒のナマーズ選手。歴代のメガネ一族同様マニアだが、手先があまり器用ではない為、プラモデルなどの複雑な組み立てを必要とするグッズは避けている。一方で、官取の自慢話を疑い、芦沼の行動を怪しむなど洞察力は高い様子。ステーキにマヨネーズをかけて食べる味音痴の一面も。主人公が投手の場合は捕手で右投左打、野手の場合は投手で右投右打。背番号24。
東 優(あずま すぐる)
『パワポケ7』に引き続いて登場。移籍入団したナマーズの選手。温厚で面倒見もよく、実力は中々のもの(ただし『7』時代と比べると能力は大幅に低下している)。しかし一方で怪我に見舞われることが多く、本来の実力を発揮できないまま試合に出場することもしばしば。怪我をしている状態だと試合中の名前に×が付く。何もない場所で足をひねったり、試合終了後ロッカールームに戻る途中に入院するほどの怪我を負ったり等、怪我の量・頻度がアルベルト並み。しかしパワーアップすると怪我しないようになる。ポジションは外野手。右投右打。背番号7。
官取 孝弘(かんどり たかひろ)
『パワポケ10』に引き続いて登場。ドラフトでは高い順位で指名された高卒のナマーズ選手。実家は金持ちとよく自慢しているが実際はかなりの貧乏。能力は平均的で、野球で1番得意な分野は打撃。兄と弟がいる。前作と同様に嘘を吐く以外は、基本的には常識人である。パワーアップする展開では鬼鮫と接触して襲われる。パワーアップした場合、時期によっては(2年目の秋季キャンプ開始まで)、ホッパーズの倉刈明との交換トレードに発展する。ポジションは二塁手。右投右打。背番号2。
羽車 尚志(はぐるま ひさし)
投手で三冠も獲った事があるナマーズの選手。新しく紹介されたトレーナーに変なフォームを覚えさせられてしまい、成績はどんどん下降してしまったが、速球と変化球はまだまだ一流である。その後、フォームなどの勉強を自分でするようになり主人公に教えるのが上手い。サングラスと髪型のせいかかなり怖い人に見えるが、性格はそれほど怖くもない。パワーアップしたかどうかに関係なく2年目末に引退し、コーチとして登場するため、3年目の試合には出ない。右投右打。背番号15。
狩村 正己(かりむら まさき)
ホッパーズからナマーズに移籍した先発投手で大ベテラン選手。初登場は『2』(選手データのみ)だが投手枠が10人の『5』では名前も登場せず、『7』に至っても「モグラーズの生き残り選手」として名前が上がらなかったが、『8』でカリムーという登録名で再びモブキャラクターで登場して本作でフルネームと顔が判明。能力的な面はかなり低下しているが、ベテランだけあり技術面では優れる。主人公が入団して1年半後に、肩を故障し25年間の野球生活を終了して引退するが、ルートによってはノーヒットノーランを成し遂げた後、死亡する展開になる。右投右打。背番号23。
芦沼 大喜(あしぬま だいき)
具田よりひとつ上の順位でドラフトに指名された高卒のナマーズ選手。ドラフト順位こそ低いものの投手としての実力はかなりのもので、すぐに1軍に昇格して連勝し新人王候補に選ばれるが、狩村とのケンカが原因の怪我で棒に振る。監督やコーチにへつらったり媚を売ることが多かったせいで、入団一年目にしてホッパーズに金銭トレードされる。その後は改心して、若手ながらホッパーズのエースとして活躍している。右投右打。背番号11。
柿元 雄平(かきもと ゆうへい)
官取と同じくドラフト高順位で指名された高卒のナマーズ選手。ホッパーズに兄・晃平がいて、彼を目標としている。また、兄に比べると才能はあるらしく、能力も抜け目が無い。パワーアップする展開では兄の好敵手となるために己を磨くことを決意する。パワーアップの時期(2年目の秋季キャンプ開始まで)によっては、兄・晃平とのトレードに発展する事がある。ポジションは三塁手。右投左打。背番号5。
源地 震太郎(げんち しんたろう)
ナマーズの選手。野球は二の次で、絶えず天変地異を警戒している変人。平和ボケしないようにと社会の裏情報をネットや新聞でよく調べている。野球の腕前はそこそこ。展開によっては、ホッパーズの小角との交換トレードが発生する。ポジションは遊撃手。右投右打。背番号20。
木村 庄之助(きむら しょうのすけ)
ホッパーズからナマーズに移籍したリリーフ投手。プロ野球編皆勤賞だが、狩村同様、サクセス中に顔を出すのは今回が初(顔自体は7のガチャガチャで明らかになっていた)。捕手から投手にコンバートした珍しい経歴を持つ。条件を満たすと、主人公が天道の強さを知って弱気になっている時に主人公にアドバイスをしてくれる。趣味は盆栽と俳句。美人の妻と6人の子供がいる。『13』でも登場する。右投右打。背番号42。
野々村 耕造(ののむら こうぞう)
元モグラーズの監督。『パワポケ2』以来の登場。引退してしばらくは野球解説者をやっていたが、ナマーズの監督として復帰した。74歳。現役時代はモグラーズのエースだった。就任三年目のシーズンで体調を崩し、監督代行を古沢に託す。
古沢 小一郎(ふるさわ しょういちろう)
元モグラーズの捕手及び1軍コーチ。『パワポケ5』以来の登場。引退後は少年野球の監督をやっていた。野々村に誘われてナマーズのヘッドコーチとして復帰したが、久々のプロ野球ということで不安が多い様子。3年目に体調を崩した野々村に代わり、監督を代行することになる。序盤は非常に頼りなく水木に任せきりであったり、監督評価次第では主人公に試合中の指示を丸投げしたりするが、終盤のホッパーズとの戦い以降は頼れる監督に成長する。
水木 卓(みずき すぐる)
プロ野球編皆勤賞で『パワポケダッシュ』にも登場している。元モグラーズの選手で引退後はホッパーズのコーチをしていたが、野々村の要請を受けてナマーズに移籍し2軍監督になった。ダッシュの主人公を養子に引き取り、大学に通わせている。B級映画好きという点は相変わらず。古沢が一軍監督就任後は役に立たない古沢に代わりチームの指揮を執る。
鬼鮫 清次(おにざめ せいじ)
ホッパーズから移籍したナマーズのトレーナー。『パワポケ5』・『8』に引き続いて登場。「筋力コーチ」の肩書が知られているが、正式な名目は「育成コーチ」。プロテインを買ってくるのが趣味。熱心な指導で数々の名選手を育成したが、男色家の点は相変わらず。展開によっては主人公に襲い掛かり、例の如くアルバムも存在する。
荒井三兄弟 (あらい)
シリーズ恒例の三兄弟。ホッパーズの球団職員だったが、移籍してナマーズの球団職員となった。相変わらず主人公を邪魔しにくるとても迷惑な存在。本作では水木から「風物詩的な存在」「何度か訪れると来なくなる」「あいつらに目をつけられた選手は大物になる」というメタ的な紹介をされる。
槌田 愛(つちだ あい)
かつてモグラーズの定食屋で働いていた野々村監督の娘。現在はナマーズ寮の管理人。元モグラーズ1軍コーチの槌田と結婚して息子の壮太と暮らしている。『パワポケ2』以来の登場だが、容姿はずいぶん変わった。2の時点では荒井三兄弟と同い年(20歳)だったはずだが、今作では38歳と年下である。
ナマピー
ナマーズの球団マスコット。微妙なデザインだが、人気はある。いわゆる「ブサカワ」。主人公を元気づけてくれる事もしばしば。中の人は元プロ野球選手らしく、非常にプロ意識が高い。ある彼女候補のルートにおいて詳細を知ることができる。
ズーコ
ナマーズの球団マスコット。ナマピーと同じく運動神経に難あり。ナマピーの女の子バージョンで、頭にリボンを付けているだけで色以外はナマピーと変わらない。ある彼女候補のルートにおいて、中の人を知ることができる。
ゴルトマン･シャムール
『パワポケ9』・『10』にも登場したジャジメント会長。紫杏を高く評価しており、彼女の独断行動を容認している(本人はルッカが「エゴを捨てきれなかった」事を紫杏との差だと発言している)。一時期は世界を征服するだけの力を持っていながらも、失われるものへの懸念から断念したことが語られており、本人はこれを「老い」と述懐している。
後に紫杏率いるTX部隊によって本拠地を襲撃され、自らの先を行く者に組織を引き継がせしめた事に満足し、自らの見立ての正しさを確信してTX部隊に圧殺され、その生涯を終える。
ルッカ
『パワポケ9』・『10』にも登場したジャジメント秘書。第4世代サイボーグでもあり、戦闘能力も高い。独断で動く紫杏に不信感を抱いている。また、ヒーローの朱里と和那とも個人的に因縁がある。
仕事面では優秀だが、カリスマ性は欠けており、人を見下すため上からも下からも人望はまったく無い。プロフィールから、ジャジメントのNo.2の地位にまで上り詰めたのは人望の無さが理由であったことが判明する(カリスマに欠けているため、ゴルトマンに逆らう心配が無い)。
前作と比べると紫杏に翻弄される、あるいは対抗しようとしてミスを犯す姿が目立つ。
3年目のナマーズパークで紫杏への襲撃を企てるが、実際には彼女の仕向けた嘘情報に自身が翻弄されていただけであり、そうとも知らずにTX-110の部隊に包囲され、自ら率いる超能力者部隊も殲滅、ジャジメント内の全権が紫杏の手に掌握されると同時にグループを追い出されてしまった。しかし、懲りる事なく独断でユキシロに協力を求め、解散式の折を見て紫杏の暗殺に成功している。
神条 紫杏神条 紫杏(しんじょう しあん)
『パワポケ10』に引き続いて登場。どんな人格でも完璧に演じることができる才能に目をつけられ、ジャジメント潜入要員としてスカウトされ、親切高校を中退してジャジメント日本の会長に主任した。ナマーズのオーナーでもある。
オオガミ、ひいては自らが所属するジャジメントの闘争を裏から暗躍する事で両社の闘争を牽引していき、そして自らの叛逆によるゴルトマン会長の死をもって闘争を終局へと導き、オオガミとジャジメントを併合させた「ツナミ・グループ」の会長となる。
ルッカとは派遣的にも個人的にも仲が悪く対立し合っている。父親はアジムに殺されており、表面上ではアジムにも自らの私情を伝えなかったが、内心では彼らに対する憎しみで満ち溢れていた。
最終的にナマーズ解散式の折に、ルッカからの狙撃によって毒殺され、短い生涯を閉じる。
幼い頃に桃の木の精(ダッシュの隠し彼女候補であるモモコ)と出会っていたが、最期まで彼女が木の精である事に気づく様子はなかった。
今作は彼女候補ではないが、ポイントで「追加イベント」を購入する事によって、彼女の動向を詳しく知ることができ、さらにある条件を満たすと彼女専用のルートが開かれる。彼女の正体は、「6人組」(後述)の一人である事が判明。リーダーである「彼」の指示で陰からオオガミの工作員を務めており、同じく「6人組」の一人であった大神美智雄の記憶と人格も暗殺される以前に彼女へ移植していた。
上守 甲斐上守 甲斐(かみもり かい)
紫杏の秘書兼護衛。紫杏に助言などもしている。とても無口で会長を尊敬している。
ある理由で記憶を失っており、その事で思い悩んでいる。
青炎(せいえん)
神条直属の超能力者。とある超能力者のクローンで、体の50%以上をサイボーグ化している。自分と自分が触れている重力の方向を操る能力を持ち、重量50tの「服」と呼ばれる巨大な青色の球体を装備して戦闘を行う。赤炎とは常にペアで行動する。
知能は7歳児程度に設定されており、学校に憧れていて赤炎と一緒に勉強しているとのこと。プリンが大好きで、紫杏を「ママ」と呼ぶ。
赤炎(せきえん)
神条直属の超能力者。青炎と同じ人物のクローン。能力も青炎と同じで、こちらは赤色の球体を装備して戦闘を行う。
青炎同様学校に憧れていて、青炎と一緒に勉強しているとのこと。もちろん、プリン好きな所も同じである。
ワームホール