Fate/stay night
冬木の地の聖杯戦争は、その聖杯と同様に、失われた第三魔法の再現のための儀式である。一連の儀式は200年前、アインツベルン・遠坂・マキリ(間桐)の3家がそれぞれの思惑から協力したことで始まった。儀式の成功にマスターが戦いあう必要はなく、召喚された7騎のサーヴァントの魂を全て「器」に注いでしまえばそれでよかったのである。しかし最初にその方法をとった時は、儀式を始めた者たちの間で、完成した聖杯の唯一の権利を独占するために殺しあいが始まってしまい失敗に至った。そのため、2回目の儀式からは円滑に儀式が進むように権利争奪を兼ね、外部の魔術師4人も呼び寄せ「聖杯戦争」の形となったのである。
元々、 魔術の行使自体が秘匿されなければいけない掟のため、戦闘は基本的に夜間で行われる。加えて聖杯戦争出場者以外の部外者や一般人に見られた場合は、口封じのため速やかに抹殺しなければならないとされている。
聖杯戦争の実施にあたっては、柳洞寺のある円蔵山地下に隠された大聖杯と呼ばれる巨大な魔法陣により、冬木の土地の霊脈が枯渇しない程度に少しずつ魔力を吸い上げて儀式に必要な量を溜める必要がある。そのインターバルは通常60年を要するところだが、前回の第四次聖杯戦争では呼び出された聖杯が結局「使用」されないままに終わり、本作の舞台である第五次聖杯戦争の開催が早まる原因となった。
本編の10年前に、衛宮切嗣の手により「洞窟内に瘤を発生させ、そこに堆積したマナが30年から40年の間に破裂し大聖杯を龍洞に崩落させる」という細工が為されていたが、上の事情によって第五次聖杯戦争が早まっていたために不発に終わった。しかし、聖杯が出現した際にそれは発動し、洞窟を崩壊させ、そして本編の10年後に遠坂凛とロード=エルメロイII世によって大聖杯の完全解体が達成され、冬木の聖杯戦争はその歴史に終止符を打つことになる。
サーヴァントと契約して聖杯戦争に参加する者。聖杯が選別したマスター候補者が、召喚されたサーヴァントと契約することでその資格を得る。
サーヴァントとの間には見えないつながりが築かれ、現界のための依り代と魔力供給の役割も併せ持っており、召喚者にはサーヴァントを支配・制御するための令呪と呼ばれる聖痕が与えられる。また、マスターには人それぞれのマスターが最も認識しやすい形でサーヴァントのパラメータを認識する能力と、英雄に関する知識が与えられる。なお、魔力循環のためのつながりによってサーヴァントの過去をマスターが夢などで見ることもある。
召喚者以外の者がマスターとなる場合もあり、その際は脱落者の未使用の令呪が与えられる。ただし、聖杯が認めるマスターの最低限の条件は「魔術回路があること」で、そのほかの方法でマスターになった者を聖杯はマスターと認めず、令呪を与えることもない。これは他者の意志の介在により移譲や奪取する場合も同様である。
令呪(れいじゅ)
聖杯により与えられるマスターの資格で、自らのサーヴァントに対する絶対命令権。
腕のどこかに3画の聖痕として現れ、3回までの命令が有効。個人によって形状の差異はあるが、使用するたびに1画ずつ消えていくと言う共通点を持ち、いずれも強大な魔力が込められている。命令が具体的なものであればあるほど強制力が大きく、場合によっては数kmの瞬間移動したり、侵入不可能な結界内にも移動するなどの本来なら不可能な行為を可能にすることもできる。逆に、例えば「常にマスターの命令通りに行動させる」というような命令が曖昧で長期に渡る具体性のないものは効果が薄くなり、さらにペナルティはかかるもののサーヴァントが命令への抵抗も出来る。
令呪を使い果たしたとしてもサーヴァントが裏切らなければ契約自体は維持できるが、もし裏切れば自分のサーヴァントに殺害されることが多いという事情のため基本的に使い果たすのは推奨されていない。だがそれも方便で本当の意味は別にあり、聖杯を真に稼働させるためには7人全てのサーヴァントの死が必要であるため最終的な勝者も自身のサーヴァントに自害を強いる必要があるため。しかし、サーヴァントにその情報は与えられておらず、アインツベルン・遠坂・マキリの魔術師を除き、マスターもそのことを知らない場合がある。
単に使い魔とも表現される。聖杯の助けを得たマスターによって召喚・使役される「英霊」。全並行世界の過去・現在・未来の英雄たちの霊である。実在したか否かを問わず、人類史や神話・伝承において偉大な功績をあげ、死後もなお人々の信仰の対象とされる英雄の霊格が、人間霊よりも高位である精霊・神霊・聖霊 に昇華された存在。英雄の情報が、世界の外側、根源の渦の内部にある「英霊の座」と呼ばれるデータベースに登録されることで、時間や因果、そして輪廻からも外れて不変の現象となったもの。ただし、座にいる英霊本体を直接召喚・使役できるのは抑止力(後述)のみであるため、厳密には英霊の分身というべき存在である。攻撃能力はおよそ戦闘機1機分といわれ、破壊力に関しては近代兵器の方が強力なものが多いが、霊体であるため通常の兵器や攻撃が効かないという点で優位。機関銃(通常攻撃)とミサイル(宝具)を備え、魔力の補給が必要という点でも戦闘機に例えられる。
本来、英霊として召喚される彼らは意思を持たない純粋な「力」として使役される。しかし、冬木の聖杯戦争においては、一度の聖杯戦争につきセイバー(剣士)・アーチャー(弓兵)・ランサー(槍兵)・ライダー(騎兵)・キャスター(魔術師)・バーサーカー(狂戦士)・アサシン(暗殺者)が7つの基本的なクラス(器)として用意され、該当する属性をもった英霊をそのクラスへと憑依させ、人のカタチと人格を再現する。セイバー、アーチャー、ランサーは三騎士と称され、総じて強力とされる。三騎士は聖杯によって確実に用意されるが、ほかのクラスはたびたびエクストラクラスに変わる。英霊の能力をそぎ落とし限定するこのシステムによって、魔法使いにも不可能な英霊の召喚を容易にしている。ただし、クラスの制限に従い、ランサーとして召喚された英霊がセイバーであれば有していた筈の剣の宝具を失うなどということもあり得る。しかし、単純に武装によってクラスが決まるのではない。例えば、アーチャーは、マスターに侍られなくても長時間に渡り現界用の魔力を保持できるという「単独行動」のスキルが与えられ、視力が驚異的に高くなる他、自身の低ステータスを補う優れた宝具を所有する特性があり、単独の飛び道具や遠距離攻撃武器をもたないか、主体でない英霊でも割り当てられることがある。また、バーサーカーなど属性の強いクラスの場合、英霊の一部の側面を強調することで通常とは異なる姿で現界する場合がある。バーサーカーとアサシンは召喚時の詠唱に2小節を加えることによって、任意で召喚できる。
サーヴァントの真名を知られるということは同時に弱点を晒すということでもある。これは、英霊は基本的に神話伝承に語られる英雄であり、その物語の中には彼らの最期や弱点なども含まれ、宝具と同様に属性として備わっていることが多いためである。真名がマスター以外の者に知られないように、サーヴァントは真名ではなくクラス名で呼ばれる。肉体年齢については、逸話や呪いなどがない限り全盛期の姿である。
英霊である彼らは人間がまともに戦って敵うような相手ではないとされ、彼らの半身ともいえる宝具を筆頭として、現代の人間より遙かに強い力をもった存在として描かれる。さらには、元々の力に加えて、その英霊の知名度や伝説への信仰による恩恵を得て戦うこともできるが、その基準は聖杯戦争の舞台によって変わり、冬木の聖杯戦争の場合は日本における知名度が影響する。したがって、聖杯戦争が開催される土地が英霊の出身地・文化圏に近いほど、当該サーヴァントはステータスの低下や宝具・スキルの喪失といった劣化を避けられる。
英霊は、サーヴァントとして召喚される際にクラス(器)へと収まることで、三騎士の「対魔力」やバーサーカーの「狂化」などクラスに応じた固有のスキルや、聖杯戦争のシステム、召喚された地域やその時代についての知識が与えられる。また、マスターの性質や魔力の量によりその能力には補正がかかる。上述のとおり架空の英霊の召喚は可能だが、本人ではなくその英霊の特徴に該当する亡霊が呼び出される。ただし、聖杯は西洋由来の概念であるため、東洋の英霊など、聖杯の概念が浸透していない地域や時代の英霊を召喚することは(例外こそあるものの)原則不可能である。何らかの要因で死の要素を持たない不死者やあるいは神も、あらゆる並行世界において英霊になる未来が存在しない為に召喚することはできない。セイバーは召喚時点では生者であるが、いずれ死に至るため条件を満たしている。
彼らは使役する立場であるマスターより遥かに強力な存在だが、「現界のための絶対条件」としてマスターからの絶対命令権である令呪の縛りが課せられていて、マスターはサーヴァントに3度だけ絶対に従わせる命令を下せる。さらにサーヴァントらは現世に留まるために現代の依り代を必要とし、現界のための魔力もほぼ自給できないため、マスターとの協力関係を余儀なくされる。
彼らの本質は霊体であるため、たとえ彼らが実体化している時でも、神秘の存在しない攻撃は効果がないとされる。逆に言えば、神秘さえあればペーパーナイフでも傷つけられる。魔力供給を断たれると霊体に戻り、マナと呼ばれる、自然や空間に存在する魔力の薄い無機物を通り抜けることができる。その状態でもマスターと意思を通わせることは可能である。霊体のままだと通常干渉を受け付けないが、現実への干渉力も同様に落ちる。
サーヴァントは、敗北した後、記録だけを「英霊の座」へとフィードバックし、通常の時間軸から消え去る。その性質を利用して「根源の渦」への孔を穿つのが冬木の聖杯戦争という魔術儀式の真の姿である。孔を開くためには、サーヴァント全員の魂を器たる「小聖杯」に蓄え、力が満ちた後に解き放つことが必要なので、自身のサーヴァントも殺す必要がある。令呪の1画を残すことがセオリーとされるのはそのためであり、その知識がサーヴァントに与えられることはない。
黒化したサーヴァントはその時点で聖杯の力によって受肉するため、物理的な干渉力は増大するが霊体化はできなくなる。また魔力の制限がなくなり、戦闘力が大幅に強化される。
作中世界で数ある聖杯戦争の中でも英霊をサーヴァント(使い魔)として召喚する方式は冬木にしか存在しない。それ故に根源への到達さえ可能とする聖杯の存在も含めて極東のマイナーな儀式にもかかわらず、きわめて完成度が高い魔術儀式であるために魔術協会や聖堂教会からも冬木の聖杯戦争が注目される要因となっている。
触媒・聖遺物
サーヴァントの召喚において、特定の英霊を召喚したい場合にはその英霊に縁のある聖遺物を触媒として用いることで召喚する英霊の指定が可能。ただし、触媒が縁として弱い物、或いは複数の英霊が該当する触媒、および触媒なしで召喚した場合には召喚者であるマスターと性格や人生が似通った英霊が召喚される。例えば、アルゴー船の残骸を触媒とした場合には船長であるイアソンを始め、「最強の大英雄」「裏切りの魔女」「医術の神」「純潔の狩人」、円卓の欠片を用いれば「全ての円卓の騎士」と大勢の候補からマスターに最も似通った英霊が召喚される。希少例だが、召喚される側がマスターと縁のある品を所持していることでも召喚対象となる場合があり、本編では士郎の体内に埋め込まれていた聖剣の鞘が縁となってセイバーが召喚され、命を救われた士郎が生涯持ち続けた凛のペンダントが縁となり未来からアーチャーが召喚されている。
宝具(ほうぐ)
人間の幻想を骨子にして作り上げられた武装のこと。
英霊は、生前彼らが持っていた武器や固有の能力・魔術・特徴、あるいは彼らを英霊たらしめる伝説や象徴が具現化したモノとして、伝承由来の宝具を持つ。宝具には、具体的な武具の形を取らず、身体能力として常時発動するようなものも含まれることがある。ひとりの英霊が持つ宝具の数は、その英霊の伝承の数や種類によって異なる。
基本的に宝具は、魔力を注ぎ宝具の真名を口にすることで秘められた真の力を発現させる「真名開放」によって行使される。これにより、英霊より格上の存在である幻想種最強の竜種を倒すことも可能とされる絶大な威力を発揮可能。ただし、能力の発動は任意の発動から使用条件といったものもあり、全ての宝具に真名開放があるわけではない。
武器などの現存する宝具が多いが、それら自体には一種の概念武装ではあるが宝具としての能力は付与されず、基本的にはその武器を象徴する使い手のサーヴァントが手にすることでのみ、宝具と成り得る。
全て遠き理想郷(アヴァロン)
セイバーの使用する宝具だが、作中ではセイバーと共に召喚されたものではなく、概念武装の聖遺物として伝存している。
アーサー王が死後に辿り着いた妖精郷と同じ名を持つエクスカリバーの鞘。老化を停滞させ、事象に対しても有効な無制限の治癒能力を発揮する。宝具としての能力は魔法を含むあらゆる攻撃を寄せ付けない絶対的な防御力を誇る結界宝具であり、ギルガメッシュの乖離剣エア、「この世全ての悪」の泥さえも跳ね返す。
前回の第4次聖杯戦争より衛宮切嗣が使用しており、冬木大災害の場で士郎の命を救うため、切嗣によって士郎の体内に埋め込まれた。後にこれは士郎によってセイバーに返還されるが、ルートによっては返還されずに士郎の体内に宿ったままとなるものの、大聖杯の解体によって星へと帰って行くことになる。第4次聖杯戦争においてこの宝具の辿った経緯
この鞘の治癒能力は基本的にセイバーとの接点が必要であり、契約による繋がりがある限り何の問題もなく治癒能力を発揮する。
干将・莫耶(かんしょう・ばくや)
アーチャーの使用する夫婦剣。
白と黒の短刀で、黒い剣が陽剣・干将、白い剣が陰剣・莫耶。互いに引き合う性質をあり、巫術、式典用の魔術兵装としての側面を持つ。干将と莫耶を揃えて使うことで所有者の対魔術、対物理が向上する。作中に彼の宝具と言われることがあるが、宝具ではなくアーチャーの能力による複製品。ただし、「干将・莫邪」の本来の持ち主たる英霊が所持する本物なら、怪異に絶大な効果がある対怪異用宝具となるという。投擲する活用法もあり、性質を利用することで避けられても再び襲いかかっていく。また投影の負担が軽いので複数本用意できる。
性質と投影を駆使した干将・莫耶の究極技ともいえる「鶴翼三連」がある。本作では"Heaven's Feel"ルートのとある展開で、彼ではなく士郎が移植したアーチャーの腕より引き出しセイバーオルタ相手に自壊覚悟で倒した技で、2対の投擲と斬撃の重ね×切りのコンビネーション技である。テレビアニメ第1作では彼自身が使用し、さらに刀身を強化することで鳥の羽のような巨大な剣「干将・莫耶オーバー・エッジ」にて斬撃する。これは原作では描かれておらず、奈須が監督の山口に「この剣は大きくなるんですよ」と語ったのがきっかけで作られたものである。「干将・莫邪」に刻まれている詩が発動呪文でもある。
王の財宝(ゲート・オブ・バビロン)
ギルガメッシュの使用する宝具。
ギルガメッシュが貯蔵する膨大な数の武器や財の納められた宝物庫を開く鍵剣こそが本体。それ自体に脅威はなく使用者の財がなければただの鍵でしかないが、人類史全ての財を所有すると言われたギルガメシュだからこそ意味のある宝具と言える。鍵剣を使わなくても財を取り出すことはできるが、乖離剣を呼び出す際にはしばしば鍵剣を使用している。ただし、ヘラクレスの「十二の試練」など、英雄の生涯における逸話や技などが基になった形のない宝具までは所有していない。
あくまで圧倒的なのは「王の財宝」に収納された宝具の量であり、ギルガメッシュ自身の戦闘能力は第五次聖杯戦争に参加したサーヴァントたちのトップクラスには及ばないとされているが、ギルガメッシュのパラメータ自体はセイバーと同等(筋力:B / 耐久:C / 敏捷:C / 魔力:B)となっている他、出現させる宝物庫の扉の位置と同時発生数などは自由自在であり、それによる宝具の掃射を掻い潜れる者は少ない。
生前のギルガメッシュの逸話からAランクを超える宝具も大量に保持しているため、ヘラクレスの「十二の試練」を破る攻撃が可能だが、ヘラクレスは宝具の嵐を強行突破して肉薄することも可能なため、ギルガメッシュ本人がそれを承知して「分が悪い」とも告げ、確実に葬るためにイリヤを狙っている。
『Fate/EXTRA CCC』ではより定義が明解にされており、『英雄の伝承は人類最古の英雄であるギルガメッシュの伝説から派生したもの』であることから、英雄の宝具の原典もまた彼に行き着き、そしてその原典は「人類の知恵の原典にしてあらゆる技術の雛形」とされている。ゆえに宝物庫には人類が生み出すものであれば、過去未来の時間軸問わず全てを保有している。逆に、「基本的に全く別の新人類、または別天体の知的生命体の文明技術によって生み出された全く別の概念による物」は収蔵されておらず、また「存在こそしても使用した伝承がない宝具」は、原典が何に当たるかわからないため宝物庫から取り出すことが不可能。
心象世界を具現化し、現実世界へ侵食させることで、一定領域を、通常とは異なる法則が支配する結界へと創り変える魔術。「世界」に干渉するというその特性上、発動中は「世界」、すなわち二種の抑止力(星の抑止力・霊長の抑止力)からの修正を常に受け続ける。したがって、結界の展開・維持にはそれ相応の魔力が必要であり、人間の術者は高々数分しか使用することができない。術者の心象は術者ごとに異なるため、その能力もそれぞれ異なる。魔法に最も近い魔術であり、魔術師の目指す到達点の一つだが、夥しい代償を負うことが少なくないため禁呪として扱われる。
無限の剣製(アンリミテッドブレイドワークス)
アーチャー、及び衛宮士郎が使用する固有結界。アーチャーのものは、スキル「魔術:C-」の一部であって本来は宝具ではないが、アーチャーのシンボルということで彼の事実上の宝具となっている。
数多の剣が、あたかも墓標のように大地に突き刺さっている剣の丘の心象世界。内部は武具を構成するあらゆる要素で満ちている。武具を視認するだけで、それが例え宝具であろうともその構造を瞬時に読み取り、複製して心象世界内に貯蔵する。投影魔術を用いれば、貯蔵されている武具を現実世界へ引っ張り出すことが可能である。通常の投影魔術の燃費は決して良いものではないが、アーチャーと士郎の場合は心象世界から武具を取り出す際の僅かな魔力消費のみで成立する。彼らの魔術はすべてこの固有結界から零れ落ちたものに過ぎない。
武具の複製の際には、その構造のみならず、オリジナルに宿る製作者の理念や本来の使い手の技術をも読み取る。そのため、本来の使い手には及ばないものの、アーチャーと士郎は擬似的な武具の担い手となることができ、それが宝具であれば、彼らの力が追いつく範囲の中で「真名開放」を行うことができる。また、「複製した宝具は替えが利く」という特性から、アーチャーは宝具を敢えて破壊することでその魔力を爆発的に解放する「壊れた幻想(ブロークン・ファンタズム)」をなんの躊躇いもなく使用する。その他、複製するだけにとどまらず、自分好みのアレンジを施すことも可能。ただし、宝具を複製した場合はオリジナルよりランクが一つ落ちる。加えて、弓や槍、盾や鎧など剣以外の武具の投影には、剣の投影にかかる2倍から3倍の魔力が必要となる。これらの能力から、ギルガメッシュは彼らのことを「贋作者(フェイカー)」と称して蔑む。
セイバーの「約束された勝利の剣」やギルガメッシュの「乖離剣エア」など、神造兵装の複製は原則不可能である。ただし、「約束された勝利の剣」に限ってはセイバーオルタのものを士郎が投影したと思しき描写が存在し、アーチャーは「完全な複製は不可能だが、真に迫る物なら投影できる」と述べている。『Fate/EXTRA CCC』ではアーチャーが永久に遙か黄金の剣(エクスカリバー・イマージュ)を投影している。
ひとたび結界を展開すれば、武具は自在に操ることができるうえに瞬時に手にすることもできる。結界の展開・維持にはそれ程魔力を消費しない。加えて、霊長の守護者であるアーチャーは本質的に霊長の抑止力側の存在であるため、「世界」からの修正が軽減される。しかし、結界展開後、破壊されてしまった武具を修復する、結界展開時には貯蔵されていなかった武具を新規に複製するなどの場合は著しく魔力を消費する。なお、アーチャーと士郎の心象はそれぞれ異なるため、発動呪文と結界内の風景には若干の違いが存在する。
ギルガメッシュの「王の財宝」の天敵と呼べる魔術である。宝具が発射される前に結界内の武具をぶつけて潰すことができ、打ち出された宝具に対しても有効な武具で受け流すことができる。あるいは、擬似的な武具の担い手となれるアーチャーと士郎に対して、ギルガメッシュは基本的に持ち主に過ぎないが故に同じ武具でも相殺することができる。その上、接近戦の場合にはギルガメッシュは必ず宝物庫を開いてから宝具を取り出す必要があるが、アーチャーと士郎は結界内の武具を手元に引き寄せるだけでよい。以上の理由により、ギルガメッシュはアーチャーと士郎に後れを取ることになる。しかしながら、対界宝具たる乖離剣エアを使用する場合はこの限りではない。
「抑止の守護者」とも、あるいは単に「守護者」とも呼ばれる。英霊の中でも、人類の自滅を回避するための究極の力として存在する者たち。自由意思を剥奪された状態で霊長の抑止力(アラヤ)に召喚・使役され、絶滅を回避するという大義の下、現場の人間を加害者・被害者問わず全て殺害する。霊格・神性が低い所謂アラヤ寄りの英霊や、専らアラヤとの契約によって英霊となった者にこの仕事が割り振られる。
声の項は特筆しない限りテレビアニメ第1作、[Réalta Nua]、テレビアニメ第2作のもので共通。相違する場合は特筆する。PCゲーム版はバーサーカーの咆哮を除きボイスは存在しない。
衛宮士郎衛宮士郎(えみや しろう)
声 - 杉山紀彰(幼少期 - 野田順子)
身長:167cm / 体重:58kg / イメージカラー:赤銅
本作の主人公。穂群原(ほむらばら)学園2年C組に在籍。
10年前に冬木市で起きた大火災の数少ない生存者。その際に魔術師である衛宮切嗣に助けられ、養子となる。切嗣に命を救われたことと、助かった(と思っている)のが自分だけであることが非常に強烈な心象として残っており(俗に言うサバイバーズ・ギルト)、切嗣への憧れから、正義の味方となってみんなを救い、幸せにするという理想を本気で追いかけている。養父からの「借り物の理想」を追いかけて正義の味方を目指し、人助けのためなら自らを省みないその生き方は、シナリオ原作者の表現によれば「一生懸命人間のふりをしているロボット」あるいは「人間になろうとしているロボット」。言峰綺礼が先天的な異常者であるとすれば、彼は冬木大火災に狂わされた後天的異常者である。
元弓道部員であり、その腕は文字どおり百発百中であったという。人助けが生き甲斐であり、他人から頼まれたことに対して基本的に嫌と言わない(言えないのではなく)ため、都合よく利用されることも多い。学園では「穂群原のブラウニー」の異名を持つ。得意とするのは物を修理することと、家庭料理をはじめとする家事全般。身長が低いことと、童顔であることを気にしている。
運命のその夜、サーヴァント同士の戦いを目撃してしまったために殺されそうになった彼は、偶然召喚したセイバーに窮地を救われ、以後彼女のマスターとして聖杯戦争に参加することになる。
養父に無理に頼み込んで魔術の指導を受け、今も欠かさず鍛錬を続けてはいるものの、本来魔術師の家系ではない上、養父亡き今となっては完全な独学であり、初歩的ではあるが、極めるのは至難とされる「強化」(物体に魔力を通し、その物体がもともと持っている性質の一部を強化する魔術)しか使うことができず、しかも成功率は低い。また、魔術回路は一度造って蓄積されたものを起動させれば良いだけという魔術師の常識すら知らず、毎晩行うことを日課にしている魔術の鍛錬のたび、一から魔術回路を造るという死と隣り合わせの危険を犯している。魔術師にはあまり役に立たない類のものだが、物体の構造を把握することにかけては一流 で、この才能ゆえか凛にも不可能だった学園内に張られたライダーの結界である､「他者封印・鮮血神殿」の結節点の特定を易々とこなしている。
魔術を使わない純粋な喧嘩をした場合、それぞれの試合形式では専門家に劣るが“どっちが音を上げるかが勝負みたいなケンカ"なら学園最強だとされる。
魔術師としては知識も技量も半人前だが、彼にとっては「強化」よりも遙かに高度な魔術であるはずの「投影」(イメージを元に、魔力で無から一時的に物体を作り出す魔術)の方が楽に扱えたり、さらに彼が「投影」した物体は時間経過では消滅しない など、特定の魔術に関しては普通の魔術師にはありえない特異な才能を発揮する。これは彼の身体が、一時的かつ限定的ながら術者の心象風景によって世界そのものを塗り潰してしまう大魔術「固有結界」のみに特化した異端であるため。その異端ぶりは、一流の魔術師である切嗣や凛が、士郎の魔術の異常さは感じながらもその正体を見極めるに至らず、的確な指導を行えなかったほどである。彼の固有結界「無限の剣製(アンリミテッドブレイドワークス)」は「視認した剣(および剣と認識できるもの)の構成や本質を捉え、複製し内部に蓄える」という能力を持つ。彼が普段用いている「強化」や「投影」、物体の構造の把握、結界の存在に敏感であることなど、全てはそこから漏れ出たただの副産物に過ぎない。特に彼の「投影」に関しては、物体を自身の固有結界の内側から取り出す作業であるため、本来の「投影」とはその出自からして全く異なっている。通常の「投影」では器を生成する分の魔力に加えて、その物体が内包する分の魔力も必要となり、はなはだ非効率 な上、肝心の効果も瞬間的なのだが、士郎の場合は心象世界から引き出す際のわずかな魔力消費だけで成立する。ただし、第五次聖杯戦争時点での士郎に投影できるのは武具、それも主に剣に限られ、近代兵器や機械は外見だけで中身が伴わない。鎧や盾など防具などに関しては瞬間的な効果で代償も大きい。それ故に彼が「熾天覆う七つの円環(ロー・アイアス)」を投影した際は4枚になっている(ただし、凛ルートでは7枚と完全に投影している)。また、魔術師として未熟なために魔力が足りず、自力で固有結界を展開することはできない。ただし、命の危機に瀕すると、自覚がないまま固有結界が体内で暴走を始める。最悪の場合には、無数の剣を生み出して体の内部から彼を串刺しにし、命を奪うこともある。
彼は知らなかったが、切嗣に命を救われた際、体内にエクスカリバーの鞘である結界宝具「全て遠き理想郷(アヴァロン)」を埋め込まれており、それが縁となってセイバーが召喚された。セイバーと契約していれば、セイバーとの距離に応じた強度の回復能力が発動する。セイバーがじかに接触すれば、宝具の恩恵によってほぼ致命傷に近い傷からでも回復できる。長年体内に宿していたために、上記のような契約や接触もなく自力で恩恵を作動させられるなど容易に投影可能であり、「真名開放」も可能。だが、それはセイバーとのライン(契約ではなく因果線)がつながっているからこそであり、鞘単体では彼の魔術特性と起源を「剣」に変えていくものでしかない。そのため、固有結界に大きく関係している。そして本編の10年後に大聖杯が解体された時にはセイバーとのラインが切れ、鞘のイメージを失い投影できなくなる。"Unlimited Blade Works"のシナリオでは身に宿したままだが、原作者曰く、のちに意味を失い、肉体から抜け落ちるように星の内海へと還るとのこと。