バトルスピリッツ
『バトルスピリッツ』(Battle Spirits)は、バンダイのトレーディングカードゲーム。2008年9月に発売。カードダス発売20周年を記念して製作された。略称は『BS』、『バトスピ』。
『マジック・ザ・ギャザリング』や『デュエル・マスターズ』など、TCGに関わって来たマイケル・エリオットを基幹ゲームデザイナーに迎えており、各色彩が属性に関係するなどの共通点もあれば、コアと呼ばれる実体カウンターが実装されるなどの相違点も存在する。
その出自より、カードの販売ルートが通常の店頭販売以外にカード専用の販売機という特殊な販路が存在する、あまり例を見ない流通ルートが市場における特異性を持つTCGでもある。
対戦は2名のプレイヤーにより、1対1で行われるが、計4名のプレイヤーにより、2対2で行われるタッグバトルもある。スピリットカードをフィールドに配置し、BPと呼ばれる強さを示した数値を比べることで戦わせる。ゲームを有利に進められるアルティメットカード、ブレイヴカード、ネクサスカード、マジックカードも存在。
このゲームには5種類のカードが存在し、それらを組み合わせた「デッキ」を用いてゲームを行う。中でも基本となるのがスピリット/ネクサス/マジック。アルティメット/ブレイヴはスピリットと同様、フィールドに召喚されて戦うが、様々な部分がスピリットと異なっている。
フィールドに召喚されて相手と戦うモンスターとメカを表すカード。
封印されしスピリットが究極復活した姿を表す特殊なカード。召喚には特定の「召喚条件」を満たす必要があるが、それだけに強力である。
スピリットと合体(ブレイヴ)できる特殊なカード。スピリット2体/アルティメット/創界神(グランウォーカー)ネクサスと合体(ブレイヴ)できるものも存在する。
スピリットと同じくフィールドに配置され、様々な効果で味方をサポートするカード。
手札から直接使用するカード。使い捨てだが、その分強力な効果を持つ。
バトルスピリッツのカードは6つの属性のいずれかに属している。属性ごとに特徴があり、それを活かすことで、様々なデッキを作ることができる。属性はカードの枠の色で示され、複数の属性に属するカードも存在する。
ドラゴンが多く存在する。攻撃を得意とし、アタック時に破壊とドローができる。
ガイコツと魔物が多く存在する。相手のコアを落としたり、復活したりする効果を持つ。
虫と獣が多く存在する。自分のコアを増やしたり、相手を疲労させたりするのが得意。
ロボットが多く存在する。防御を得意とし、相手を手札に戻すことができる。
天使と伝説の生物が多く存在する。マジックを使う戦術でトリッキーな動きをするのが得意。
巨人とゴーレムが多く存在する。デッキ破壊で相手の行動を妨害するのが得意。
対戦相手のライフが0か対戦相手のスタートステップで相手のデッキが0枚の場合、どちらか一方を満たしたプレイヤーが勝利し、その時点でゲームは終了する。
バトルスピリッツのカードを集めた束。カード40枚以上で作れば、枚数の上限はない。同じ名前のカードは最大3枚まで入れられ、イラストとカードナンバーが違っても、同じ名前であれば、同じカードとみなしている。ただし、カード名の末尾に付いた同名カードの識別番号と転醒カードで片面のカード名が異なる場合、違うカードとして扱っている。このほか、一部のカードだけは何枚でも入れられるものがある。
カードの召喚/配置/使用とスピリット/アルティメット/ネクサスのレベルアップに使用するチップ。個数が不足した場合はおはじきなどでも代用可能。1ターンごとにコアステップでボイドからリザーブに1個増やしていき、リフレッシュステップでトラッシュからリザーブに全部戻されて再使用可能となる。
1個だけ使える特別なコア。ほとんどの場合、通常のコアと同じように扱われ、コストを支払ったり、フィールドのカード上に置いたりして使用できるが、使用せずに遊ぶこともできる。ただし、「封印」以外でリザーブ、フィールドのカード上、トラッシュ以外の場所に置かれることはないが、「封印中」と「煌臨」に活用することで、発揮する効果もある。
専用デザインの施された実体アイテムが公式アイテムとして販売される前は前述の通りコアなら何でも代用可能となっており、このシステムは実体アイテム非所持者への救済手段として現在でも有効となっている。
各エリアや場所の名称など、プレイの手助けとなる様々な情報が記載されているシート。最初に使ってプレイすることをおすすめしているが、慣れてきた場合、なしでも楽しく遊べることもある。
プレイヤーの生命力。公式ルールでは5に設定されている。ダメージを受けた場合、ライフ減少分のコアを未使用コアとしてリザーブに移動するが、一部のカード効果で回復することもある。プレイシートとライフはライフを6個まで置くことができるようになっているものが多いが、ルール上、ライフの数に上限はない。
アタックをブロックせずにライフを減らす動作を「ライフで受ける」と言う。
コアを貯めておく場所。
使用、破壊、消滅、破棄されたカードを上、コストの支払いに用いたコアを下に置く場所。他のカードゲームにおける『墓地(使用済みカード置き場)』に相当。
カード40枚以上で作ったデッキを置く場所。
ターンに1回だけ手札にあるバースト効果かミラージュ効果を持つカード1枚をセットする場所。
スピリット/アルティメットを召喚したり、ネクサスを配置したりする場所。
コアの配置場所はほとんどプレイシート上に明記されているが、明確な位置が定まっていないため、特に何処とは決まっておらず、手持ちの小箱などを狭い場所などでのプレイなどでの不慮の事故によるコアの散乱および紛失防止に使用することもあり、そうでない場合は以下の扱いとなる。
ゲームに未使用のコアを置く場所。コアステップ時にコアをここから1ターン毎に1個ずつ取り出し、リザーブに置く。
カウントが増えた場合に指定されたカウント数のコアをボイドから置く場所。同様に減った場合はコアをボイドに戻す。
プレイシートを広げたら、以下の手順でゲームの準備を進める。それぞれの場所の位置はプレイシートを参考にする。
プレイシート外に「ボイド」となる場所を決め、そこに用意したコアを置く。
自分のデッキをよくシャッフルし、その後相手に渡してシャッフルしてもらい、互いのシャッフルが終わったら、デッキをデッキ置き場に置く。
ボイドからコアを5個取り、ライフの枠内に置く。
ボイドからコアを3個(ソウルコアを使わない場合は4個)取り、リザーブの枠内に置き、さらにソウルコア1個をリザーブに置く。
自分のデッキからカードを4枚引き(内容が気に入らなくてもカードの引き直しは不可能)、手札にする(相手に見えないように持つ)。
最後にプレイヤー同士でじゃんけんし、勝った方が先攻か後攻かを自由に選択する。
※転醒カードには「カウント」が存在することから、このカードを使う時は予めプレイシート外に「カウントエリア」となる場所を決めておく。
カードには以下のような情報が記されており、カードの枠の色が属する色を表している。なお、カードの種類によって枠の柄が異なる。
カードの使用(召喚、配置)時に支払いが必要なコアの数を表す数字。カードの左上に記載されている。なお、カードの種類によってマークが異なるが、バーストの場合、マークが強化されたような表現がなされている。
コスト支払い時にコスト軽減で減らすことができるコアの数を表すシンボル。コストと同じくカードの左上に記載されている。
スピリット/アルティメット/ブレイヴ/ネクサス/マジックであることを表す。
スピリット/アルティメット/ブレイヴ/ネクサス/マジックの名前。覇王編までは外枠上に英語表記が描かれていたが、剣刃編以降は外枠の仕様変更に伴い、廃止された。
スピリット/アルティメット/ブレイヴ/特別なネクサスが持つ分類。色ごとに傾向が決まっている。カード効果にはこの系統を参照するものも多く、同じ系統にまとめることで、各々のサポートが有利になることが多い。
フィールドのカード上に置くために必要なコアの数。現在はLv6までに存在する。スピリット/アルティメットはコア(最低でも1個(一部のスピリットは2個))あるいはソウルコアをフィールドのカード上に置いていないと最低Lvを保てなくなった時点で消滅するが、コア1個とソウルコアを交換したい場合、同時に入れ替え可能なため、その際に消滅しない。
スピリット/アルティメット/ブレイヴの戦闘力を示すバトルポイント。レベルアップに応じて上昇するが、カード効果によっては一時的に上昇したり、減少したりすることもある。
カードの使用中に発揮するもの。
宝石の形を象った象徴。一部のブレイヴ/マジックを除くカードの右下に記載されている。6つの属性のほか、特別なシンボルもいくつか存在している。
赤はルビー、紫はアメジスト、緑はエメラルド、白はダイヤモンド、黄はトパーズ、青はサファイア、アルティメットは究極(アルティメット)、創界神(グランウォーカー)ネクサスは神(ゴッド)となっている。
ブロックアイコン・レアリティ・カードナンバー
カードの枠右下に記載されたそのカードが封入されているシリーズを表すマークとその中での通し番号または入手難度を表したアルファベット。剣刃編以降はマークが廃止された。
テキスト部分の背景に描かれたアルファベット。スピリットは「S」、アルティメットは「U」、ブレイヴは「B」、ネクサスは「n」、マジックは「m」、Xレアは「X」、XXレアは「XX」。星座編以降はカードのモチーフとなった星座や十二支が描かれているカードもある。
カードに書かれたバトルスピリッツの世界の物語。それぞれの属性の世界を旅する「放浪者ロロの異界見聞録の一節」やその同行者「トリックスター」、「交渉人ミクスの手記」などが書かれている。
そのカードのイラストを描いた人物の名前。カード枠の右下に書かれている。有名イラストレーターやCGデザイナーなど数多くの人物が描いている。
この手順はアニメ第2作『バトルスピリッツ 少年激覇ダン』第2期EDにて歌詞で説明されている。
自分のターン開始を宣言する。この時点でデッキが0枚になったプレイヤーはデッキアウトになる。
ボイドからコア1個を自分のリザーブに移す。1ターン目(先攻プレイヤーの最初のターン)は存在しないために飛ばして進める。
自分のデッキからカードを1枚引き、手札に加える。手札の枚数に上限はない。
自分のフィールド上にある疲労(横向き)したマジック以外のカードを全て回復(縦向き)させる。また、トラッシュに置かれたコアを全てリザーブに戻す。
手札のカードを使用(召喚、配置)したり、リザーブとフィールドのカード上にあるコアを移動させたりと、様々なが行動ができる。行いたい行動を全て終えたら、このステップを終了し、アタックステップに進む。
スピリット/アルティメット/ブレイヴの召喚
手札にあるスピリットカード/アルティメットカード/ブレイヴカードをコストを支払ってフィールドに「召喚」できる。召喚する際にはコアを最低でもスピリットはLv1、アルティメットはLv3になるよう召喚したカード上に置く。
ブレイヴの合体(ブレイヴ)/分離/交換
フィールドにあるブレイヴを合体(ブレイヴ)条件に合う対象と「合体(ブレイヴ)」したり、合体(ブレイヴ)した状態から「分離」したり、合体(ブレイヴ)する対象を「交換」したりすることができる。
手札にあるネクサスカードをコストを支払ってフィールドに「配置」できる。配置する際にネクサスの上にコアを置くこともできる(置かない場合、ネクサスはLv1になる)。
手札にあるマジックカードをコストを支払って「使用」できる。メインステップにはマジックカードの効果のうち、「メイン」か「フラッシュ」いずれかの効果を発揮させることができる。使用したマジックカードは効果を解決した後、トラッシュに置かれる。
マジックカード以外の「フラッシュ」と指定されている効果と一部のカードが持つ『自分のメインステップ』に任意で発揮できる効果を使用できる。
リザーブにあるコアとフィールドのカード上に置かれたコアはメインステップに自由に置き直すことができる(カード上のコアを減らしたり、あるいはリザーブに戻したりすることも可能)。
この時はカード上のコアが増減することで、様々な変化が起こる。
バーストのセット(ターンに1回)
ターン中に1回だけ手札にあるバースト効果を持つカード1枚を裏向きで「バーストエリア」にセットすることができる(この時はコストを支払う必要はない)。セットされたカードは特定の条件を満たした時、 表にしてバースト効果を発動できる。
ミラージュのセット(ターンに1回)
ターン中に1回だけ手札にあるミラージュ効果を持つカード1枚を表向きで「バーストエリア」にセットすることができる(この時はミラージュコストの支払いが必要)。セットされたカードはミラージュ効果を発揮できる。
相手のライフを減らすため、自分のスピリット/アルティメットで「アタック」することができる。アタックしたいスピリット/アルティメットがいなくなったら、このステップを終了し、エンドステップに進む。1ターン目(先攻プレイヤーの最初のターン)は存在しないために飛ばして進める。
アタック宣言(バトル開始)
攻撃側(ターンプレイヤー)は自分の回復状態(縦向き)のスピリット/アルティメットを1体選択し、アタックを宣言する。同時にアタックしたことを示すため、カードを疲労状態(横向き)にする。
一部のスピリット/アルティメットが持つ「指定アタック」の場合、攻撃側が相手のスピリット/アルティメットを指定してアタックでき、疲労状態でも強制的にブロック宣言をした扱いになる。なお、「ブロックできない」効果を持つ場合、指定アタックできない。
フラッシュタイミング(1回目)
フラッシュタイミングは最大2回であり、マジックカードのフラッシュ効果などを使用できる。
フラッシュタイミング中にアタックしたスピリット/アルティメットがフィールドを離れるとバトル終了になる。
防側御(非ターンプレイヤー)は自分の回復状態(縦向き)のスピリット/アルティメットを1体選択し、アタックしてきたスピリット/アルティメットをブロック(防御)できる。ブロック宣言した時もアタックと同様に、ブロックしたスピリット/アルティメットを疲労状態(横向き)にする。
フラッシュタイミング(2回目)
2回目のフラッシュタイミングはブロック宣言が行われた場合のみに発生する。ブロック宣言が行われなかった場合はこの手順を省略し、バトル解決に進む。
フラッシュタイミング中にアタック/ブロックしたスピリット/アルティメットがフィールドを離れるとバトル終了になる。
ブロック宣言が行われなかった場合、アタックしたスピリット/アルティメットのシンボルと同じ数だけ防御側のライフに置かれたコアを減らし、リザーブに移す。それから、バトル終了に進む。
ブロック宣言が行われた場合、アタック/ブロックしたスピリット/アルティメットのBPを比べる。それから、スピリット/アルティメットの破壊に進む。
スピリット/アルティメットの破壊
バトル解決時にBPを比べた結果、よりBPが小さい側は破壊される。BPが同じだった場合、引き分けとなり、両者とも破壊される。
破壊されたスピリット/アルティメットはトラッシュに移動し、カード上に置かれていたコアはリザーブに戻る。
この時点で指定がある効果は発揮する。また、指定がある効果はここで無効になる。その後、指定がある効果があれば、ここで発揮する。
効果の解決が一通り終わった後、ほかに回復状態のスピリット/アルティメットがいる場合、ターンプレイヤーは再びアタックを宣言できる。アタック宣言から手順を繰り返す。
ターン中に発生した一時的な効果はこのステップで無効になる。それからターンを終了し、相手プレイヤーのターンに移る。
自分の前にオープンされたカード。手札のように使用できる。
デッキが0枚になって敗北すること。
ドローと異なり、カード効果でデッキを上から決められた枚数分開くこと。条件に合ったカードは手札に加えるのに対して、それ以外に残ったカードは好きな順番でデッキの上か下に戻されたり、破棄されたりする。また、このカードは相手も見ることがあり、相手にカードの存在を知られるというデメリットが生じてしまう。
一定の条件を満たすことでコストを支払わずにカード効果が発揮すること。
ボイドからカウントエリアに置くコアの数。直接ゲームに影響を与えないが、カード効果の中には「転醒」のように現在の数を条件として効果が発揮するものがある。
カードを縦向きにすること。スピリット/アルティメットがアタック/ブロックできる状態になること。基本的にはリフレッシュステップでこの状態にする。
カードを横向き(他のTCGにおけるタップ・レスト状態)にすること。スピリット/アルティメットがアタック/ブロックできない状態になること。
カードを逆向きにすること。疲労状態としても扱う。一度の回復で疲労(横向き)になる。疲労状態に関する効果の対象になり、すでに疲労状態のカードを疲労させることで、この状態になることはない。
フィールドにいるスピリット/アルティメットが消滅と破壊、手札かデッキに戻る、ゲームから除外でフィールド以外に移ること。
スピリット/アルティメット/ブレイヴ/ネクサスが相手スピリットのアタックによりフィールドからトラッシュに置かれること。
スピリット/アルティメットのカード上に置かれたコアが減ったことで、最低Lvを保てなくなり、トラッシュに置かれること。破壊とは異なり、破壊時効果は発生しない。剣刃編までは最低レベルを維持するために必要なコアがなくなったカードはLv0となり、破壊されるというものだったが、バトルや効果による破壊と被ることと、レベル3からスタートするアルティメットが登場したため、現在の記述となった。
他のコアとカードと混ざらないようにプレイシート以外の別の場所に置き、ゲーム中に使えなくすること。
プロ級の強さを誇るカードバトラーを指す言葉。ショップ大会などで勝ち上がると公式大会に優先的に参加できる「ハイランカーパス」を手に入れることができる。
戦術ないし戦略上に必要となる手札を事前に準備し損ねること。例えば、最初の手札がマジックだけ、自分のターンで使えるカードが1枚も無い、スピリットが1枚も入っていない、といった場合を指す。因みにゲーム開始時の手札交換は原則禁止である。
最大の特徴はスピリット召喚やマジック使用などのコストリソースを「コア」と呼ばれる宝石型の実体カウンターで全て管理していることである。そのため、従来のTCGのようにコスト支払いのリソースを手札から生成しなくても済むようになっている。コアは自身のコアステップで毎ターン1個ずつ増加し、リフレッシュステップで前のターンでコストとして使用したコアが再び使用可能となる。また、ダメージカウンターとして使用しているコアもライフが減少するとリザーブへ送られ、コストとして使用することが可能となる。つまり、ターンが進んだり、ライフが減少したりするほど自身の使用可能コストが増えていくことになり、より強力なスピリットやマジックを使いやすくなる。また、ほとんどのスピリットやマジックは場にある同色のスピリットの数に対応して召喚コストを軽減することが可能であり、その分をスピリットの上に載せて強化したり、マジック使用のためにコアを温存しておいたりというフィールドの状況に応じたコア運用の戦術が重要になってくる。実際、バトルスピリッツでは戦術無限大を謳っている。さらに、手札やコアの数に上限が存在せず、コアの続く限りはスピリットを数限りなく、召喚しても問題ないという自由度の高さも特徴。
入手の容易な順にC(コモン)、U(アンコモン)、R(レア)、M(マスターレア)、X(エックスレア)となっており、レア以上のレアリティのカードには箔押し、彫り物加工など、いわゆる光り物加工が施されている。天醒(第7弾)までは1ボックスあたりR8枚、M3枚、X1枚であったが、戦嵐(第8弾)以降は1ボックスあたりR9枚、M2枚、X2枚になっており、マスターレアとXレアで入手の難易度に差がなくっている。聖剣時代(第19弾)以降はR9枚、M2枚、X3枚(内1枚はソードブレイヴ)となっており、マスターレアの方が入手難易度が上がっている。アルティメットバトル01(第24弾)以降はR9枚、M3枚、X2~3枚(アルティメット2枚+50%の確率でスピリット)になっており、マスターレアの入手難易度は下がったもののレアやスピリットのXレアの入手難易度は上がった。烈火伝 第1章(第31弾)はR8枚、M2~3枚(75%の確率でさらに1枚)、X2枚、XXレア0~1枚(25%の確率でマスターレア枠内で1枚封入)になっており、レアとXレアの入手難易度が上がり、烈火伝 第2章(第32弾)以降はR6枚、M3~4枚(75%の確率でさらに1枚)、X2枚、XXレア0~1枚(25%の確率でマスターレア枠内で1枚封入)になっており、マスターレアの入手難易度が下がり、レアの入手難易度が上がった。第35弾(十二神皇編 第1章)以降はアンコモンが廃止され、1パックにレア以上のカードが1枚確定し、R12~14枚(CPカード有りの時は12枚)、M3~4枚(75%の確率でさらに1枚)、X2枚、XXレア0~1枚(25%の確率でマスターレア枠内で1枚封入)になっており、レアの確定枚数が倍増した。第40弾(伝説ノ英雄)ではXレアの背景がカーボンカラーのパラレルバージョンが登場する。
烈火伝 第1章(第31弾)より、Xレアを越えた上位種、XXレア(ダブルエックスレア)が登場した。また、烈火伝 第3章(第33弾)で六絶神、十二神皇編 第4章(第38弾)で起源龍が全て出揃う。2021年9月現在、77種類のXXレアの存在が確認されており、入手難易度が640枚に1枚の確率で非常に高い。カードフレームはカードタイプに関係なく、XXレア独自のカードフレームになっており、背景のカラーも金色に輝く。全体的にXレアよりも強力な総合パフォーマンスを持つ。その中で六絶神のスピリットは発揮条件が厳しい超絶強力な効果を持ち、起源龍のスピリットは封印時に相手の効果を受けない効果を持つ。XXレアは基本的に弾ごとに2枚収録されているが、十二神皇編 第5章(第39弾)は史上初のXXレアトリプル構成となっており、背景がカーボンカラーのパラレルバージョンも登場している。アニメシリーズでは『バトルスピリッツ ミラージュ』放送終了時点で、6枚のXXレアカードがアニメに登場している。そのうち3枚がXXレアスピリットで、3枚がXXレアアルティメットが登場している。
神煌臨編 第1章から超煌臨編 第4章までにはバトルスピリッツ10周年記念レアリティである10thXレアが登場。神煌臨編 第4章と超煌臨編では『バトルスピリッツ サーガブレイヴ』で登場した馬神 弾のキースピリットや12宮10thXレアが収録された。
転醒編以降はバトスピ史上初の両面カードである転醒カードの登場により、転醒レアと転醒Xレアが追加された。
そのほか、限定パックなどに収録されるEX、雑誌付録やイベントなどで入手できるP(プロモーション)、大会の賞品として配布されるPX(プロモーションXレア、通称裏Xレア)がある。
2vs2の対戦方式で、チームワークが求められる。通常との違いとしては
チームライフは8、チームリザーブのコアは4個で開始される。
ネクサスの効果は、プレイヤーチーム全体にも与える。
マジックの効果は、自分と味方のどちらかで効果を与えなければならない。
パートナーのデッキと同じ色のカードを入れてはいけない。
以上のルールがある。
星座編以降は混色化が進む環境では「同じ色を入れてはいけない」という制約は厳しく、アニメでも『バトルスピリッツ ブレイヴ』以降、タッグバトルは登場していなかった。なお、『バトルスピリッツ ダブルドライブ』で再登場しているが、実大会とはルールが異なっていた。
第1弾(BS01) 2008年9月13日発売。
構築済みデッキ「爆炎の流星~BURNING STARDUST~」:全19種(C:10、U:5、R:3、M:1)48枚入
構築済みデッキ「混沌の守護神~CHAOS GUARDIAN~」:全19種(C:10、U:5、R:3、M:1)48枚入
ブースター:全115種(C:73、U:17、R:14、M:7、X:4)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
最初のブースターパックであり、2015年12月19日にこれらのカードがソウルコア環境でパワーアップしたリバイバルブースター【龍皇再誕】が発売された。リバイバルブースター【龍皇再誕】はBS01とは違い、1BOXにつきXレアが2枚確定する。
第2弾 激翔(BS02) 2008年12月11日発売。
ブースター:全115種(C:73、U:17、R:14、M:7、X:4)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
第3弾 覇闘(BS03) 2009年3月6日発売。
構築済みデッキ「覇者の閃光~DYNAST'S FORCE~」:全19種(C:10、U:5、R:3、M:1)48枚入
構築済みデッキ「闘神の鼓動~GLADIATOR'S BEAT~」:全19種(C:10、U:5、R:3、M:1)48枚入
ブースター:全115種(C:73、U:17、R:14、M:7、X:4)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
第4弾 龍帝(BS04) 2009年6月11日発売。
ブースター:全118種(C:72、U:18、R:16、M:8、X:4)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
第5弾 皇騎(BS05/SD01) 2009年8月7日発売。
ブースター:全88種 (C:48、U:18、R:12、M:6、X:4)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
第6弾 爆神(BS06/SD02)2009年11月6日発売。
ブースター:全118種(C:72、U:18、R:16、M:8、X:4)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
第7弾 天醒(BS07)2010年2月5日発売。
ブースター:全88種(C:48、U:18、R:12、M:6、X:4)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
第8弾 戦嵐(BS08)2010年5月13日発売。
ブースター:全88種(C:46、U:18、R:12、M:8、X:6)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
今回からXレアが全色登場。これに伴い1BOXにXレアが2枚確定封入するようになった。
第9弾 超星(BS09)2010年8月6日発売。
ブースター:全88種(C:46、U:18、R:12、M:8、X:6)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
第10弾 星座編第1弾 八星龍降臨(BS10)2010年11月12日発売。
ブースター:全120種(C:72、U:18、R:16、M:8、X:6)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
本作よりブレイヴが登場するようになった。
第11弾 星座編第2弾 灼熱の太陽(BS11)2011年2月11日発売。
ブースター:全90種(C:46、U:18、R:12、M:8、X:6)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
第12弾 星座編第3弾 月の咆哮(BS12)2011年5月13日発売。
ブースター:全90種(C:46、U:18、R:12、M:8、X:6)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
第13弾 星座編第4弾 星空の王者(BS13)2011年7月22日発売。
ブースター:全97種(C:46、U:18、R:12、M:8、X:6、スペシャルX:7)自販機ブースター 4枚入、ブースターパック 8枚入
星座編の最終章として、今までキャンペーン配布されたXレアカードを封入させた『Xレアエディション』として発売。
第14弾 覇王編第1弾 英雄龍の伝説(BS14)2011年10月8日発売。
ブースター:全120種+1種+1種(C:72､U:18､R:16､M:9､X6､)
『陽昇ハジメデッキ』で登場したマスターレア『英雄龍ロード・ドラゴン』が収録されている。
第15弾 覇王編第2弾 黄金の大地(BS15)2011年12月16日発売。