ドルアーガの塔
最初の分身でフロア開始時から登場する。ジェットブーツを持ったギルと同じ速度で動きまわり、ミラーナイトと異なり、ジェットブーツの有無を問わず高速移動する。ギルと縦・横軸を合わせるように移動するアルゴリズムをもち、軸線が合った時にギルに向かっていき壁にぶつかると、その場で足踏みする。
擬態ウィザード(ウィザード・スーパー)
2番目の分身で4体同時に出現する。実体を持つのは1体のみで他の3体には攻撃が無効。実体を倒すとすべて消滅する。
擬態クォックス(クォックス・スーパー)
3番目の分身でパールの効果を受け付けない。ルビーメイスを取得していれば一撃で倒せるが、なければ絶対に倒せない。倒すとドルアーガ本体が出現する。
初期装備およびホワイトソードで倒した時は前者、それ以降の剣では後者がギルの体力値に加算される
エクスカリバーで与えられるフレーム当たりのダメージが0.5(通常の敵は2ないし3)
サッカバス(SUCCUBUS)
57階で出現する悪魔。イシターの姿に化け、偽のブルークリスタルロッドを持つ。フロア開始時には石の姿をしており、鍵を持たずに扉を通過するとイシターの姿になる。剣の一撃で倒せるが、剣を出さずに触れると偽のクリスタルロッドを渡され、体力が急激に減り続ける状態になり、まもなくミスになる扉がごく近くにあればミスになる前に次の階へ進めるが、クリアに必須なアイテムを取得できなくなる。。57階では60階と同じBGMが用いられる。
PCエンジン版では自らの正体を見破ったギルに問いかけ、ギルの真意を見極めた上でブルークリスタルロッドを差し出す描写が加えられた。これはドルアーガが改心することを願うサッカバスの愛情の表れであり、シリーズを通しての公式ストーリーとして採用されている。
名称は厳密に統一されておらず、「サキュバス」と呼ばれることもある。『テイルズ オブ デスティニー』での復刻の際には、ナムコミュージアム館長の判断で「ニセイシター」と名乗らされている。
この節では発売当時の社名で記載(一部の長い社名のみ、略記する場合あり)。
FC版には、宝箱の出現条件が通常版とは異なる「アナザー・ドルアーガの塔」と呼ばれるバージョンがあり、選択するとタイトル文字の色が灰色から濃緑に切り替わる。以後に発表された移植版でも、それぞれのプラットフォームオリジナルの特別版、いわゆる「裏ドルアーガ」が収録されることが多い。
特にPlayStation版(『ナムコミュージアムVol. 3』収録)には、裏ドルアーガとは別に「闇ドルアーガ」もあり、宝箱の出現条件の他にフロアのマップや獲得するアイテムそのものが通常版と異なっていた。PlayStation版で闇ドルアーガを呼び出すと、プログラムされているが本編では使われていないファンファーレが鳴り闇ドルアーガモードに突入する。表ドルアーガではあり得ない、サイズ2倍のスライムが出現したり、宝箱の中身が「数十万ポイント分のスコア」というものがあったりと、新たな要素が加えられている。
以下はFC版の特徴で、オリジナルであるアーケード版では異なるか起こらない現象である。
迷路が狭い。
一部アイテムの色が違う。詳しくは上記参照。また取得済アイテム欄の配置順が改良され、マトック系とポーションの存在が常に確認できるようになった。
敵の配置がアーケード版とは異なるフロアがあり、全体的に敵の数が減っている。
バランスの効果が「所有しているハイパー系アイテムの効果を正方向にする」と効果が少し異なっている。このため、ハイパーガントレット以外のハイパー系アイテムはコンティニューを使ってバランスを後から取ってもドルアーガを倒すことができる。アーケード版はバランスを後から取ってもイビル系アイテムのままである。
ゴールドマトックと下位のマトックの2本を同時に所持することができる。このため2本目がシルバーマトックならば、1回までなら外壁に対してマトックを使って壊しても、支障なくゲームを続行できる。アーケード版はゴールドマトックを取得した時点で下位のマトックを失う。
マジシャン等の放つ呪文の色が、種類にかかわらずすべて白色。
ドラゴンがブレスを吐いている間はマジシャンがスペルを吐かず、現れても何もせず消える。ただしブレスが消えた瞬間にスペルを吐くようになるので、特殊な時間差攻撃になり得る。
ドラゴン・ローパーがホワイトソード以下の剣でも倒せる。
マジシャンと剣を出さずに通過しても即座にミスにはならず、体力が減るのみ。
ローパーと剣を出さずに通過しても普通にダメージを受けるだけ。
ドルアーガと剣を出さずに交差することができない。
足踏み状態でナイトを倒せない。
ファイアーエレメントを剣を振っても消せない。
ダメージを与えたときに音が鳴る、アーケード版と逆。
剣の攻撃力とリカバリーポイントがアーケード版と違っている。
上位のブックは下位のブックの効果を兼ねない。
一部の敵のスコアが違っている。
ドラゴンとウィスプの移動スピードの変更。
コンティニューボーナスがない。
シルバーマトックが各階で3回までは壊れず、4回目で必ず壊れるようになっている。この仕様変更のため、FC版ではゴールドマトックがクリア必須アイテムではなくなっている。
ドルアーガを倒すのにブルークリスタルロッドは必須ではない。これはロッド系の効果が単なる「ギルの体力が上がる」効果に変更されているためである。よってグリーン・レッド両クリスタルロッドも取る必要はなくなっている。
イビルヘルメットの体力値の変更がハイパーヘルメットと同じ。ただしドルアーガとは戦えない。
41Fをクリアしてもポーション系アイテムはなくならない。これはアイテムの格納方式がアーケード版とでは異なり、消す必要がなくなったからである。
ハイパーアーマーを持っている状態で呪文を受ける等して体力を最低にすると、リング系を所持していてもウィスプ系に触れるとミスになる。
ポーションオブデスのタイムの減少スピードがアーケード版よりゆるやか。
44Fのマジシャンの出方が異なる。画面上で一種類しか出ない。そのため、目当てのマジシャンがいつまで経っても出ないという危険がある。
イビルソードの攻撃力がエクスカリバーと同じ。ただしドルアーガの分身ウィザードは倒せない。
52Fではブラックドラゴンの代わりにクオックスになっているが強さはブラックドラゴンのままである。
サッカバスを倒しても、扉を通過することで再び現われる。また、サッカバスについては「剣を出さずに触れるとまもなくしてミスとなる」という設定が省略されており、よってダミーのブルークリスタルロッドも持たない。
残りタイムが60秒を切って以降に出現するウィスプ系は青と赤1つずつしか出現しない。ここでは赤は残り50秒で、青は残り40秒で、それぞれ現れる。
60FでZAPする条件を満たすとすぐにZAPする。
60FでタイムオーバーになってもZAPせずそのフロアで再びプレイできる。
特定の操作でラウンドセレクトができる。その際に別の操作を組み合わせることで、アイテムの選択もできる。
ラウンドセレクトをしたうえでZAPして、戻されたフロアをクリアすると、バグ面が現れることがある。面セレクトすると60面よりも上のフロアがセレクトできるのでバグ面となる。
裏ドルアーガで一部宝の効果が違っているものがある。
サファイアメイス - 持っていないとルビーメイスが取れなくなっている。
リング系アイテム - 下位のリングを持っていないと上位のリングは取れなくなっている。
また、FC版では攻略本が出版されたが、アイテムの出現方法が違う内容で記載されていたり、60Fのクリア方法は全く違う内容が記載されていた。
ゲームボーイ版はナムコではなくエンジェルから発売された。発売日は1990年12月31日。
体力値が画面に数字で表示されており、スライムの体当たりやマジシャン等の呪文を受けてもダメージを受けるだけで済む。基本的にどのモンスターに対して剣を出しての交差で5の減少､剣を出さない場合や呪文の被弾で10の減少となる｡鎧等のアイテムは最大HPの上昇に割り当てられており､取得せずともクリアが可能｡各階層をクリアしてもHPは固定値回復のみとなる｡
残機(プレイヤーストック)の概念がなく体力が尽きるとその場でゲームオーバーになるが、パスワードによる継続機能があったりとゲームシステムがアレンジされている。一部のフロアでは宝箱の出現方法がオリジナル仕様になっている。また､一部フロアに関しては迷路ではなく大部屋でのボス戦に差し替えられている｡
のちに発売された『ナムコギャラリーVOL.2』にも収録された。
PCエンジン版は1992年6月25日に発売された。メディアはHuカード。
画面が俯瞰(斜め上からの見下ろし)であったりアイテムを好きな時に使用できるといった改変がなされた。遠藤は「オリジナルの迷路は長方形で塔らしくなくて嫌だったが、基板の問題でどうしようもなかった。PCエンジン版の正方形の迷路が本当にやりたかった『ドルアーガの塔』の迷路だった」と語っている。
『カイの冒険』同様にフロアごとにイシターが登場して宝箱の出現条件のヒントを教えてくれるほか、ビジュアルシーンによるキャラクターのセリフが追加され設定上でしか語られなかったストーリー要素がゲームに反映されている。また、タイトル画面でFC版の隠しコマンドを入力すると「ウラめんなんてありませんよ」などといったメッセージが表示されたりと、過去の移植版をもじった要素もある。以下に主だった変更点について記す。
オリジナル版およびそれまでの移植版では手に入れたアイテムはその場で強制的に装備、もしくは効果発動となっていたが、本作ではプレイ中にステータス画面を呼び出して任意に装備や使用アイテムの変更ができるようになった。武器・防具には構えた状態でも正面から呪文を受けられる剣「スペルキャンセラー」、ギルが全身黒ずくめになり敵に追いかけられなくなる「ブラックナイトアーマー」、宙に浮いて歩くことで地面に張りついた敵に当たらなくなる「レビテイトブーツ」など、オリジナル版になかった特殊な効果を持つものもある。
武器・防具以外にも装備する、もしくは装備して使うことではじめて効果が表れるものが多い。前者は装備アイテム、後者は登録アイテムと呼ばれ、それぞれ一度に1つずつ装備可能。
主にゲームクリアに必須のアイテムが入ったメイン宝箱のほかに、ゲームをより有利に進められる「スペシャルアイテム」の入ったスペシャル宝箱が追加された。スペシャルアイテムは基本的に使い捨ての登録アイテムで、背後に壁を作って緊急回避に使える「トゥラウアル」、使ったその場でフロアを移動できる「ロープ」「スコップ」、特定の敵からダメージを受けなくなる「クリスタル」、敵全滅など様々な魔法がこめられた巻物「スクロール」などの種類がある。またメイン宝箱に関しては、前述の通りフロア開始時にイシターが出現条件のヒントをくれるようになっている(一部難易度を除く)。
難易度が下記の4種類から選べるようになっており、敵の出現数や継続機能の制限などで違いがある。ゲームボーイ版と同じく残機の概念がなく、ミスすると即ゲームオーバーのような扱いとなる。
イージー - 復活の回数は無限で、ゲームオーバーになってもタイトル画面に戻らずすぐに再開となる。またギルのステータス上昇に使える「勇気のシンボル」がフロアをクリアするだけで手に入り、パスワードコンティニューも可能。制限時間もなく、モンスターのステータスも他のレベルより低い。
ノーマル - 「勇気のシンボル」がフロア上に落ちているものを回収しないと手に入らないほか、モンスターのステータスがイージーより高い。ほかはイージーと同じ。
ハード - モンスターのステータスがノーマルより高く、出現パターンも上記2つのレベルをベースに数が増えるなど、厳しいものになっている。またオリジナル版のように制限時間がつき、タイムが少なくなるとウィル・オー・ウィスプが出現する。コンティニューには10回の制限がつき、勇気のシンボルは登場せずパスワードも使えない。上記2つのレベルでは画面上にあったマトック残り使用回数の表示もなくなる。
プロゲーマー - ハードの条件に加え、宝箱の出現条件が変わり、イシターがそのヒントをくれなくなる。モンスターのステータスはハードよりも高く、出現パターンもまったく違うものに変化する。また上記3つのレベルで画面上にあった体力値の表示がない。コンティニューは3回のみで、スペシャルアイテムも出現しない。本難易度のみフロア中に発生する会話シーンが省略され、エンディングがアーケード版をもとにした特別なものになる。
オリジナル版と比べてモンスターが大幅に追加されたただし、ダークグリーンスライムやドルイドゴーストなど、削除されたものもいる。。その中には「バンパイヤ」や「ランドアーチン」など『イシターの復活』に登場するモンスターや「ホワイトナイト」などゲームブックに登場するモンスターも含まれている。
電波新聞社より、FM-7/77版、FM77AV専用版、MZ-1500版、MZ-2500版、X1シリーズ版が、それぞれ発売された。一部の移植作品には、宝箱の出し方が異なる「裏ドルアーガ」が存在する。
MSX版はナムコよりナムコットシリーズとしてROMカートリッジで発売された。ハードウェアスペックの限界から「キャラクターは単色」「スクロールは8ドット単位」など、FC版をさらにダウンスケールさせたような内容となっている。
また、1989年にはユーザーによる非公式のX68000版が作成され、主に草の根BBSを通して配布された。
2002年より、フィーチャーフォン用アプリケーションとしてNTTドコモ、au、ソフトバンクの各キャリア向けに移植された。これらは宝箱の出し方を記した「攻略ウィンドウ」や、最初から宝箱が出現した「EASYモード」を搭載している。また、下位機種向けに全16階構成の『ドルアーガの塔mini』も配信された。
2008年には、F903iなどのディスプレイを90度横に回転させられる機種向けの『ドルアーガの塔 WIDE版』が登場。ステージを横長のディスプレイいっぱいに表示し、横スクロールがほぼ抑えられている。
さらに2011年2月17日頃 - 5月16日、携帯SNSサイト「モバゲータウン」にて、『ドルアーガの塔 for モバゲー』を無料配信。本作のみ「SHORT」というスコアアタックモードが用意されていた。
DSの特徴である2画面を使って、ゲーム画面以外の別画面にはそのフロアで出現する宝箱アイテム、宝箱の出し方やアイテム解説などが表示されるお手軽攻略「プレイナビ」機能が搭載されており、攻略本や攻略サイトに頼らなくても全フロアの宝箱出現方法が分かる。また縦画面モードにも対応している。
「こだわり設定」で起動画面の表示、ゲームスピードの調整、原作挙動の再現、メッセージテキストの原作再現、体力とマトック数と宝物出現通知の表示の設定が可能。ただし、原作挙動の再現はゲームの進行が不可能になる場合がある。また、「ボタン設定」にて「マップ情報の表示」をボタンに割り当てると、ゲーム中にフロアのマップや宝物の出し方などの情報を見る事ができる。ZAPした場合、オンラインランキング登録にてスコアの横にZAPの表示が付く。
=== 開発背景とバージョン ===
開発者の遠藤雅伸によれば、本ゲーム開発の際の大きな目的の一つは「当時稼働率の下がっていた『マッピー』の基板のROM交換で、開発コストを下げる」ことであった(縦長の画面で横スクロールするなど、両ゲームの共通点は多い)。つまり、元々大ヒットを狙っていたわけではなく、2000枚のROMが償却できればプロジェクト的には成功であった。
また、『ゼビウス』をはじめとする当時のアーケードゲームは、残機がある限り延々と遊ぶことができたため、難易度を高くした上でコンティニューを誘発したり、プレイヤーが達成感を味わいながらエンディングにたどり着くための仕組みがとられた。
現在と同じく、当時も本作の難易度に対して「万人向けでない」「攻略本を前提としているかのようなゲーム設定は、アーケードゲームとして妥当か」という批判がなされたが、これは予想外に人気が出たための副作用であった。皮肉なことに本作の人気のため、当初想定していたROM交換だけでは需要に追いつかず、基板の再生産も行われた。
基板の再生産にあたりいくつかのバグが修正されているナイト系の敵を倒してエクステンドした際の画面表示など。。この区別のため、『マッピー』のROM交換基板を「OLDバージョン」、再生産された基板を「NEWバージョン」と表現することもある『ナムコヒストリー VOL.2』収録の本作では、オプションで「OLD」と「NEW」よりバージョンを選択できる。。
開発に当たり、遠藤はTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D)から着想を得、『D&D』および同時期に日本に輸入された『ウィザードリィ』を参考にした。
例えば本作におけるスライムは、『ウィザードリィ』のイメージを踏襲してスライムを序盤から登場する弱い敵として設定され、デザインもシンプルでかわいらしいものとなった。
迷路を舞台とした本作では、1体のモンスターにつき4方向分のグラフィックを用意する必要があった一方、シンプルなデザインのスライムは方向を示すグラフィックが不要であることから容量と工数の節約に役立ったほか、節約した分をアニメーションに割り振ることもできた。
また、ラスボスであるドルアーガは『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』のサプリメントである"Deities & Demigods"をヒントに誕生した。
塔の階数は、当時日本で一番高いビルとされていた東京・池袋にあるサンシャイン60にちなんで60階に決められた。
デモ画面にて、英文で書かれたストーリーが表示されるが、「黄金の鎧を着た」に当たる部分が "WEARED GOLD ARMOR" となっており、不規則動詞である "WEAR" が規則動詞として扱われる・"GOLD" が形容詞化されていないという誤りがある。後に発売されたFC版では、"WORE GOLDEN ARMOR" に修正されたが、アーケード版の忠実な移植を目的とする他移植版では "WEARED GOLD" のままにされている。
60階クリア後のエンディング画面で「CONGRATURATIONS !!」とのミススペルがある。バグや誤字なども含め完全移植をモットーとするPlayStation版『ナムコミュージアムvol. 3』ではそのままになっていたが、PSP版の『ナムコミュージアムvol. 2』では正しいスペル(「CONGRATULATIONS !!」)となっている。PCエンジン版でプロゲーマー難度をクリアした際も、エンディング画面に同じ誤字があるが、RUNボタンを押している間は正しい文字になる。
FCなどの家庭用ゲーム機器に移植されるようになると、各フロアの宝箱の出現方法や登場キャラクターなどを解説した「攻略本」が各出版社から出版されるようになった。
ポーション・オブ・エナジードレインは、取るとギルの体力が著しく低い値に設定されてしまうが、最低値ではない。剣を出さずにローパーに触れたり、ハイパーアーマー装備時に盾以外で呪文を受けて体力が最低値になった状態でも、同ポーションを取ると若干ながら体力が回復する。
各フロアスタート時にギルと敵の位置のセットアップを行っている。ギルの位置は前フロアの扉の位置であるが、敵の位置はランダムで決定される。稀にこの両者が重なることもあり、その場合にはミスではなく「敵がギルに倒された」と処理している。更に偶然が重なると同じ位置に複数の敵が重なるケースもあり、1階などでスタートと同時に宝箱が出ることも起こり得る。
7階でカッパーマトックを持った状態でミスすると宝箱が出る。これはミスと同時に、ギルの持つ宝物のデータがクリアされるため。
シルバーマトックの使用可能回数はランダムで決定される。宝箱取得前後のマトックの使用可能回数は、宝箱取得前のマトック使用回数によって、宝箱取得後の使用できる回数に影響を及ぼすことはない。またミスをした場合、再決定される。
宝箱を取る前は2回から4回(GET READY表示時ランダムに決定)壁を破壊できる
宝箱を取った後は3回から5回(フロア開始時に決定した回数+1)壁を破壊できる
25階の宝にはジェットブーツを設定してあるが、出し方がプログラムされていない。25階はこのゲームの開発コードが「V-25」だったことから初めからプログラムされなかったと遠藤が語っている。
60階クリアの50万点が加算されてエクステンド状態(5万点)を超えてもエクステンドされない。
59階でドルアーガ出現後にギルをフロア左端の外壁沿いに位置させていると、壁をすり抜けたドルアーガが稀に外壁にめり込んでしまうことがある。この状態でギルを上下に移動させるとリセットがかかり、タイトル画面に戻ってしまう。
ゲーム・デザイナー:EVEZOO END(遠藤雅伸)
プログラマー:SATOSHI KNIGHT(内藤智)
サウンド・コンポーザー:ZUNKO ODAWA(小沢純子)
ハードウェア:SINGLE SHIGERU(齋藤茂)
グラフィック・デザイン:YOU.SHINO(篠崎雄一郎)
ディレクター:YAMAMO(やまもとこういち)
エグゼクティブ・プロデューサー:EVEZOO END(遠藤雅伸)
プロデューサー:S.NAKAMURA
ゲーム・デザイナー:EVEZOO END(遠藤雅伸)
プログラマー:YAMAMO(やまもとこういち)
オリジナル・キャラクター:EVEZOO END(遠藤雅伸)
キャラクター・デザイナー:YOU SHINO(篠崎雄一郎)
キャラクター・コーディング:J.MIZU(水足淳一)
オリジナル・ストーリー:EVEZOO END(遠藤雅伸)
サウンド・コンポーザー:ZUNKO ODAWA(小沢純子)
サウンド・ソフトウェア:大野木宜幸、FUKASHI.K(大森田不可止)
サウンド・プログラマー:ZUNKO ODAWA(小沢純子)
サウンド・チェック:J.MIZU(水足淳一)
アシスタント・プログラマー:S.KNIGHT(内藤智)
ソフトウェア・サポート:KEI CROSS(黒須一雄)、FUKASHI.K(大森田不可止)
スペシャル・エフェクト:HAL UDAGAWA(宇田川治久)、深谷正一
セット:YAMAMO(やまもとこういち)
メイク・アップ:J.MIZU(水足淳一)、S.KNIGHT(内藤智)
エディター:YAMAMO(やまもとこういち)、S.KNIGHT(内藤智)
カラー・コーディネーター:J.MIZU(水足淳一)
コスチューム:J.MIZU(水足淳一)
ハードウェア・アナリシス:HAL UDAGAWA(宇田川治久)
プロダクション・マネージャー:T.HAZURE
プロダクション・スーパーバイザー:KEI CROSS(黒須一雄)
ゲーム・アナライザー:TEZUKA(手塚一郎)、OHHORI(大堀康祐)、FURUTA
FM-7版
プログラム・アレンジ:紅林俊彦
ゲーム・デザイン:柴田賀盆
プログラム:みなみたかゆき
ビジュアル・コンセプト、キャラクター・デザイン:篠崎雄一郎
オリジナル・サウンド:小沢純子、ひこのたける
CGデジタイズ:はやかわたろう、あんざいじゅんこ
ソフトウェア・サポート:あきんどKNIGHT(内藤智)
スペシャル・サンクス:つるや、くさの、ちだ、くぼでら
ディレクト:遠藤雅伸
プロデュース:NAMCOT
本作は、日本におけるスライムのキャラクター性を大きく認知させた一方、『D&D』などにおける「剣で攻撃できない強敵」というイメージを払拭した。日本国内で「スライムは弱い」という印象を与えた一因を担っていることにより、遠藤は「日本版スライムA級戦犯」を自称している。
ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』(1991年)において、『ゲーメスト』読者による全アーケードゲームを対象とした人気投票で第13位を獲得、同誌において編集者の山河悠里は、本作がアーケードゲームにて初めてRPGの要素を取り入れたゲームである事や根強い人気を誇っている事を指摘、面のレイアウトに関しては「その面の難しさに合わせつつうまく敵を配置している」と称賛した。グラフィック面に関しては「エンディングのカイのグラフィックにはがっかりさせられた人も多かった」と指摘しているが、音楽面に関しては当時としてはかなりの高水準であったと指摘し、「60階を踏破したときのエンディングテーマには感動させられた」と絶賛した。
ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』(1998年)では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、同誌においてライターの石井ぜんじは本作がメジャーな作品であると同時に異色作である事を指摘し、隠しアイテムである宝箱の存在がマニアの挑戦意欲を高め、多くのプレイヤーを虜にした事に触れた上で「悪魔のような魅力を持った作品」と表現した。またファンタジックな世界観やRPGの雰囲気を持つ世界観設定は『ドラゴンクエスト』(1986年)の登場以前にはゲーム界にはほとんど存在していなかった事に触れ、「当時として非常に独創的であった」と革新性に関して肯定的に評価した。その他、本作の最大の魅力は宝箱にまつわる謎解きにあるとした上で、「マニアは情報交換のために各地を飛び回り、交流した」、「情報は口コミで沖縄から北海道まで広がった」と当時の影響力の大きさを示唆した。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、主人公のギルが徐々にパワーアップしていく様やゲームの世界観設定から本作が同機種において初のRPGであると指摘しているが、後のRPGとは異なるゲームシステムのため、「どちらかといえば面クリアタイプのアクションゲームと思った方が良いだろう」と本作のジャンルを定義している。ゲーム誌『ユーゲー 2003 No.07』においてゲームライターの上志野雄一郎は、アーケード版が宝箱の出現方法の難易度の高さにより多額のプレイ料金が必要であったことや順番待ちに悩まされたことに触れた上で同機種への移植が朗報であったと述べ、アーケード版とは迷路の構造が異なる点などがあったものの当時のプレイヤーからは絶賛されたと指摘、さらに隠しコマンドによる裏ドルアーガの存在もアーケード版を極めたユーザーに支持され、攻略本の売れ行きも好調となり売り切れ店が続出したと述べ、また音楽に関しても「勇ましくてノリの良いBGM」と肯定的に評価した。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計21点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り18.90点(満30点)となっている。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ゲームボーイ オールカタログ」では、ファミリーコンピュータ版と比較した上で「システムがかなり変更されている」と紹介されている。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では6・4・7・5の合計22点(満40点)、『月刊PCエンジン』では85・90・90・80・80の平均85点(満100点)、『マル勝PCエンジン』では8・8・6・5の合計27点(満40点)、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り20.62点(満30点)となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で292位(485本中、1993年時点)となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では本作が他機種において話題となった作品のリメイクである事を指摘した上で、宝箱の出現条件に関して「この条件が何であるかを解き明かすことがゲーム最大の面白みだ」と肯定的に評価した。
イシターの復活 - 本作の続編で、カイと共に塔からの脱出を図る物語。
カイの冒険 - 本作の前日談で、カイが塔に乗り込む物語。
ザ・ブルークリスタルロッド - シリーズ最終作。取り戻したロッドを天に返還するためのギルとカイの旅が描かれるアドベンチャーゲーム。
ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン - ローグライクゲームでザ・ブルークリスタルロッドのパラレル的な物語。
太鼓の達人 - 本作のBGMをテクノアレンジしてメドレーにした『ドルアーガの塔メドレー』が登場。