tet550/jawiki_sentences huggingface dataset:
さめがめ
さめがめは、コンピュータゲームの一種である。
名前の由来は、ゲームタイトル「SAME GAME(セイムゲーム)」の英語表記を日本語ローマ字読みしたもの(#歴史を参照)。
1985年に森辺訓章(もりすけ)が「月刊ASCII」に投稿した「ChainShot!」が元となっている。
ソースが公開されているため、タイムアタック制やステージ制を盛り込んだものなどさまざまなバージョンが存在する。
160*64ドット(駒ひとつは32*32ドット)のビットマップデーターを駒として使用することができるため、駒データーのみを公開している作者も多数存在する。
画面は升目状に区切られており、いくつかの種類の駒が配置されている。プレイヤーは、画面上の駒を一つずつ選んで消していき、得点を競う。駒の消え方には、以下のようなルールがある。
プレイヤーが選んだ駒に接する同じ種類の駒は、同時に消える。(逆に言えば、同じ種類の駒が接していない、孤立した駒は消すことができない)
同時に消える駒が多ければ多いほど、得点が大きくなる。
消えた駒の上にあった駒は、下に落ちてくる。
縦一列の駒が消えると、その右隣の列の駒は、左に移動する。
消せる駒がなくなった時点でゲーム終了となる。
<pre>
┌───┐
│○▲□│
│○▲▲│
│□▲□│
└───┘
↓▲を選択
┌───┐
│○   │
│○□ │
│□□ │
└───┘
</pre>
森辺訓章(もりすけ)がルールを考案し、本人作のコンピュータゲームが「月刊ASCII」に投稿された。
1985年11月号に「ChainShot!(もりすけ作、FM-8用)」「ChainShot!(小日向敏行によるPC-9800シリーズ移植版)」が掲載された。
その後、地道な移植作業を経て1992年に福本栄治(響人)がUNIX版(HIUXM版)『SAME GAME』をフリーウェアとして公開。
同年12月、吉岡わたる(W.Yossy)がPC9801版を公開したことを契機に、 草の根BBSを中心に日本各地に広がっていった。
1993年にはWindows版が、1994年には高橋健(KEN Takahashi)によるMacintosh版「まきがめ」、An More Night☆によるFMTOWNS版『猿亀(さるがめ)』が公開された。
1996年には『鮫亀』の名称でゲームメーカーのハドソンによってスーパーファミコンにも移植された。「鮫亀」発売前にコマがマリオキャラクターになった『UNDAKE30 鮫亀大作戦マリオバージョン』がパイロット版として作られ、初心会などで使われた。コマはマリオ・タマゴ・コイン・キノコ・ファイアフラワーの5種類。販売店対抗鮫亀コンテスト参加店に配られ、ハイスコア大会の商品としてプレゼントもされた。また、サテラビューでも配信された。
1997年にはゲームボーイ版が『SAME GAME』の名称でハドソンから発売。2001年に同社から発売されたNINTENDO64ソフト『ボンバーマン64』、2003年に同社から発売された『ボンバーマンランド2 ゲーム史上最大のテーマパーク』にも「さめがめ」として収録されている。
2007年4月12日にロケットカンパニーより発売されたニンテンドーDS用ゲーム『わたしのリラックマ』に、さめがめの駒をリラックマのキャラクターにした「リラがめ」というミニゲームが収録されている。
2009年1月13日にハドソンからWii用サービスWiiウェア専用ソフトとして『さめがめWii』が配信された。
Swell Foopというクローンゲームが作られており、UbuntuなどLinuxディストリビューションの一部がバンドルしている。
そのほかにもYahoo!ゲームで公開されていた『ブロキシー(あにがめ)』、ハンゲームの『セイムパズル』、アニマロッタの『チェーンボンバー』など数多くのアレンジが存在する。
窒化アルミニウム
窒化アルミニウム(ちっかアルミニウム, aluminum nitride, AlN)はアルミニウムの窒化物であり、無色透明のセラミックスである。アルミナイトライドともいう。
結晶構造はウルツ鉱構造(六方晶系)と閃亜鉛鉱構造(立方晶系)の2種類を取りうるが、前者がエネルギー的に安定である。ウルツ鉱構造の格子定数は、a軸が約 3.11 Å、c軸が約 4.98 Å である。
バンドギャップは約 6.3 eV と非常に大きく、絶縁体である。そのため窒化ガリウムを発光デバイスとして用いる際の障壁層として用いられる。
化学的には非常に安定した物質であり、一般的な酸(塩酸、硫酸、硝酸など)や塩基には溶けない。しかし、粉末状態の窒化アルミニウムは空気中の水と容易に反応して、
AlN + 3 H2O -> Al(OH)3 + NH3
という反応を起こす。従って粉末は乾燥空気または高純度窒素ガス中で保管する必要がある。
アルミニウムは地金を新造する際に「電気の缶詰」といわれるほど多量の電気を消費するが、再生する場合には新造時の約 3% のエネルギーしか要さないためリサイクルの優等生と言われる。しかし、実際には融解時に空気中の窒素と反応して窒化アルミニウムとして一部が失われる。
2 Al + N2 -> 2 AlN
この窒化物は融解時にるつぼの表面に浮かぶのでスカムとして捨てられるが、上記のように空気中の水分と徐々に反応してアンモニアを生じ、結晶性物質が残る。
セラミックの中では熱伝導率が高く電気絶縁性が高いため、ヒートシンク部材として使われる。圧電素子やSAWフィルタや深紫外発光ダイオードの材料としても有望で開発が進められる。羽鳥雅一氏らのチームによって半導体基板として実用化された。
小林光恵
小林 光恵(こばやし みつえ、1960年12月8日 - )は、茨城県行方市出身の作家。元看護師。
茨城県立鉾田第一高等学校在学中は地学部やチアリーダーで活動をしていた。1982年に東京警察病院看護専門学校卒業後、看護師、編集者などの経験を経て、著述業となる。
漫画『おたんこナース』の原作者として一躍脚光を浴び、その原作を自ら小説化した『ぼけナース』を3巻まで出している。
また『ナースマン 新米看護士物語』は、2002年の日本テレビ系列のテレビドラマ『ナースマン』の原作にもなった。
最近は、看護エッセイ、看護と医療現場の評論から、女性とその生き方をテーマに小説も含めた幅広い著述へと仕事の芸域を広げつつある。臨床の看護技術、特にターミナルケアやエンジェルメイクについては、継続的な関心を持っている。林みつえこの名前で「未来」短歌会笹公人選歌欄に所属し、短歌も作る。現在、茨城県つくば市在住。
ターミナルケア
ターミナルケア(End-of-life care)または終末期医療(しゅうまつきいりょう)とは、終末期の医療および看護のことである。
終末期という概念や言葉については、日本の法律、国際連合で採択された条約、日本の厚生労働省、世界保健機関、医学学会などによる、公的に明確な統一された定義はしていない。
そのため、終末期の意味は論者によって異なる。一般的には老衰・病気・障害の進行により死に至ることを回避するいかなる方法もなく、予想される余命が3~6ヶ月以内程度の意味で表現されている。
事故・災害・急性疾患により突然死した場合や、急性期の病気で発症から数時間~数何日間程度で死に至った場合は、死亡日以前に余命3ヶ月などと予想される状況ではないので、死亡日から逆算して3ヶ月以内を終末期とは表現しない。
終末期の患者は、老衰、ガン、アルツハイマー型認知症、レビー小体型認知症、筋萎縮性側索硬化症、筋ジストロフィー、パーキンソン病など疾病の進行、交通事故や災害などによる重大な負傷により、特定又は全身の臓器の機能不全または多臓器不全になっているので、医学的・生物的に救命や延命は不可能であり延命治療は行なわず、病気や障害からの回復や、病気や障害の進行の遅延や、心身の機能の維持を目的とする医療も不可能であり行なわない。
終末期の患者に対して身体的苦痛や精神的苦痛を緩和・軽減することによって、人生の質、クオリティ・オブ・ライフ(QOL)を維持・向上することを目的として、医療的処置(緩和医療)に加え、精神的側面を重視した総合的な措置がとられる。
厚生労働省は「人生の最終段階における医療の決定プロセスに関するガイドライン」(平成19年5月策定、改訂平成27年3月)を策定していて、平成30年の診療報酬・介護報酬改定において、地域包括ケア病棟を有する保険医療機関等においては同ガイドライン等の内容を踏まえ、看取りに関する指針を定めていることが診療実績の評価に係る要件として明示されることとなった。
ターミナルケアを行う施設としては、終末期の緩和ケア病床、慢性期の療養病床、老人介護施設、障害者介護施設などがある。ターミナルケアを専門に行う医療施設はホスピスとも呼ばれる。この外来語の語源である英語「hospice」の原義は、聖地への巡礼者や旅行者を、小さな礼拝堂を持つような教会が泊めた巡礼教会であった。患者や家族が在宅生活を希望する場合は、訪問医療・訪問看護による在宅での見取りケアという方法もある。
日本の医療制度・介護制度としては、ターミナルケアを行う施設として、健康保険が適用される施設として、ホスピス、医療療養病床、介護保険が適用される施設として介護療養病床、介護療養型老人保健施設、特別養護老人ホームがある。
一般の人々の終末期に関する情報と認識を向上させることで、誤解(社会的スティグマ)を減らすことが可能である。OECD22カ国を対象とした調査では、83%において緩和ケアについての情報提供プログラムが、国もしくは地方自治体レベルで存在する。リビング･ウイルについては45%、DNARについては14%であった。
2007年5月、厚生労働省は「人生の最終段階における医療の決定プロセスに関するガイドライン」の初版を公表した。
2012年6月、社会保障制度改革推進法が成立。その第6条3では「個人の尊厳が重んぜられ、患者の意思がより尊重されるよう必要な見直しを行い、特に人生の最終段階(ターミナルケア)を穏やかに過ごすことができる環境を整備する」と定められた。
2018年3月、11年ぶりに『人生の最終段階における医療の決定プロセスに関するガイドライン』の指針が左記のポイントで改訂が行われた。まず名称の変更 『人生の最終段階における医療の決定プロセスに関するガイドライン」』から『人生の最終段階における医療・ケアの決定プロセスに関するガイドライン』に名称の変更。医療ケアーチームに加えて介護従事者も参加。本人の意思は変化しうるものであり、医療・ケアの方針や、どのような生き方を望むか等を、日頃から繰り返し話し合うことが強調されている。また本人が意志を伝えられないときは家族等の信頼できる者を決めたり、単身者は親しい友人に拡大している。話し合った内容はその都度文書に残し、本人、家族等、医療・介護チームが共有し、ACPの取組の重要性を強調している。
2018年11月、厚生労働省は、終末期の患者が家族や医師と話し合って治療方針を決める「アドバンス・ケア・プランニング」(ACP)の国内普及を図っており、その愛称を「人生会議」として公表した。
2019年11月、同省は「人生会議」の啓発ポスターを作成(吉本興業に発注)したが、批判を受け、地方公共団体への発送を中止した。
連想配列
連想配列(れんそうはいれつ、 associative array)とは、コンピュータプログラミングにおいて、添え字にスカラー数値以外のデータ型(文字列型等)も使用できる配列である。抽象データ型のひとつ。連想リスト、連想コンテナ、辞書(あるいはカタカナでディクショナリ dictionary)、ハッシュ(hash)、マップ(map)とも呼ばれる。
歴史的には、最初に LISP の連想リストとして広く認知された。その後、SNOBOL で table として、AWK で連想配列として実装したことで、その潜在能力がさらに広く知られるようになった。現在、Ruby など一部の言語では、添え字にはどのようなデータでも使えるものもある。
プログラミングにおける単純な配列は、特定のアドレスからのオフセット(ずれ)をインデックスとして、アドレスとオフセットによって目的の値を得る。これに対し連想配列では、要素とそれを紐付けできるような値(キーと呼ぶ)のペアで表され、キーによって目的の値を求める。辞書やディクショナリという呼び方は、要素を本文、キーを見出しになぞらえたものと言える。ハッシュという呼び名はハッシュテーブルによって実装されることによる。
連想配列の実装に使われるデータ構造としては、主に平衡2分探索木(赤黒木やAVL木など)やハッシュテーブルがある。ほかにはB木や連想リスト、トライ木、基数木などが利用されることもある。純粋な連想配列においてはキーの重複があってはならない。マップ(連想配列)を拡張したマルチマップはキーが重複したデータも上書きせずに保持できるデータ構造である。
連想配列を一般化したデータ構造のひとつにマルチマップ(Multimap)があり、一つのキーに対して複数の値を格納することができる。また別の一般化である双方向マップ(Bidirectional map、Bidimap、double ordered map)はバインディング操作を双方向で行う(キーと値に全単射関係をもたせる)データコンテナである。双方向マップの値それぞれが重複のないキーに関連付けられなければならない。キーを引数に取る通常の連想配列におけるlookup操作の他に値を引数にとるlookup操作が追加され、この操作は引数として与えられた値に関連付けられたキーを検索する。
純粋な連想配列でのキー–値間の参照を束縛(またはバインディングとも)と呼ぶ。「束縛」という語は新たな参照を作る過程に対しても用いられる。
しばしば定義される操作は以下のようなものが挙げられる:
追加・挿入:  新しいキー–値対を配列に追加し、キーと値の間への新たな参照を生成する。この操作(を行なう関数)の引数はキーとそれに紐付くべき値である。
再配置・置換: 既存のキー–値対の値を書き換え、キーからの古い参照を新たな値への参照に再生成する。引数は元のキーと新たな値である。
除去・削除: キー–値対を配列から削除し、キーから値への参照を消去する。引数は配列から削除するキー。
検索・参照: キーに束縛されている値を取り出す。引数はキーであり、キー束縛された値が戻り値となる。紐付いた値が見付からない場合に例外を投げる実装もある。
また、連想配列はここで上げた以外の操作も含む。それは例えばキーの束縛数を特定したりすべてのキーを調べるための反復子を作成したりといったものである。この反復子によって得られる参照の順序はしばしば不定となる。
AWKawkのような形式で宣言し,awkのように参照する。
GNU Bashbashのような形式で宣言し,bashのように参照する。
C++標準ライブラリのクラスstd::mapとして提供されているd。これはハッシュではなく二分木により実装されている。ハッシュを用いた std::unordered_map も提供されるd。
D言語dが、文字列をキーとして整数を値とする連想配列bの宣言である。
ECMAScript (JavaScript)すべてのObjectが、文字列あるいはシンボルをキーとする連想配列として扱われる。MapとWeakMap型だとキーを任意のオブジェクトにすることができる。
Gogoが、文字列をキーとして整数を値とする連想配列の型定義である。
JavaJava Platform, Standard Edition標準パッケージのjava/util, java/util, java/util, java/util, java/util で提供。その他 Apache Commons Collections などでも提供。
LISP古典的にはキーとデータで構成された cons セルのリストを連想配列として利用した(car部をキーにcdr部をデータ、またはその逆)。これを便利に扱うための関数(assoc, rassoc)が提供されている。Common Lispにおいてはハッシュ関数を利用した連想配列が提供されており、make-hash-table関数によってオブジェクトを生成でき、gethash関数ととsetfマクロの組み合わせによってKey/Valueのペアを操作できる。
Lua表luaとして宣言し,luaのように参照する。
.NET Framework (C#,VB.NET,F#) - System.Collections.Hashtable, System.Collections.Specialized.ListDictionary, System.Collections.Specialized.HybridDictionary, System.Collections.Generic.Dictionaryにて提供。(ただし Dictionary は CLR 2.0 以降)
PL/SQL結合配列 (Oracle Database 9i 以降)
PHP - 配列と連想配列の区別がない
Python辞書pythonとして宣言し,pythonのように参照する。
Perl%ではじまる変数が連想配列。要素にはperlとして参照する(通常の配列は@で宣言し、要素へはperlとして参照)。同言語で連想配列を(その実装から)「ハッシュ」と呼び始めたことから、「ハッシュ」が連想配列の別名として定着した。
Ruby組み込みのクラス Hash で提供
Visual BasicScripting.Dictionaryで提供
Visual Basic for ApplicationsScripting.Dictionaryで提供
アナトリア半島
アナトリア半島(アナトリアはんとう、Ανατολία, Anatolia / Aνατολή, Anatolē、Anadolu)は、アジア大陸最西部で西アジアの一部をなす地域である。現在はトルコ共和国のアジア部分をなす。日本語ではアナトリア半島と呼ばれる事が多いが、英語圏では「半島」をつけない、単なるアナトリアであり、地形ではなく人文地理的な地域を表す言葉である。小アジア(Μικρά Ασία, Mikra Asia, Asia Minor)とも言い、漢字では小亜細亜と表記される。
北と西と南西の境界は海だが、陸続きである南東と東の境界は曖昧である。簡便のためにはトルコ国境とされることも多く、現在のトルコの東アナトリア地方と南東アナトリア地方はトルコ東部に位置している。
しかし、トルコの国境線は1921年のアンカラ条約で確定したにすぎず、歴史的な意味は成さない。現在の国境は東地中海世界との関係が薄く、近代にはトルコ人が主要民族でないトルコ東部がアナトリアや小アジアとして言及されることは少ない。現代でも、「アナトリア」や「小アジア」がトルコ西部から中部にかけて書かれている地図は多い。
なお、トルコのヨーロッパ地域、沿岸のギリシャ領の島々やキプロスなどの島嶼は含まない。
北は黒海、北西はマルマラ海、西はエーゲ海、南西は地中海に面す。東と南東は陸続きで、ジョージア、アルメニア、イラン、イラク、シリアと接する。
地勢は高地性である。平地は海岸沿いにわずかにあるのみである。河川は大部分が黒海・マルマラ海・エーゲ海・地中海に流れるが、南東部には、ペルシア湾に注ぐチグリス川・ユーフラテス川の上流や支流が流れ、北東部には、カスピ海に注ぐクラ川の上流や支流が流れる。
トルコの行政区画はアナトリアとヨーロッパを分ける境界になっていない。7つの地方のうちマルマラ地方はヨーロッパからアナトリアにかけて広がり(ヨーロッパ地域の全域が含まれる)、同様に、81の県のうちイスタンブール県が、また基礎自治体ではイスタンブールがヨーロッパからアナトリアにかけ広がっている。そのため、アナトリアに関する人口や経済などの統計情報は得ることが難しい。
民族はトルコ人が大多数だが、南東部にはクルド人、および若干のアラブ人、北東部にはアルメニア人が住む。かつては黒海海岸地帯のポントス地方にポントス人と呼ばれるギリシャ人が古代から住んでいたが、第一次世界大戦後の住民交換でほぼすべてがギリシャに移住した。
アジアとヨーロッパを繋ぐ戦略的に重要な地点に位置するため、アナトリア半島は先史時代からいくつかの文明の発祥地となり、新石器時代の神殿遺跡と言われるギョベクリ・テペや、人類最古の定住遺跡と言われるチャタル・ヒュユクなどの、数多くの遺跡が発見されている。
古くは単に「アジア」と呼ばれていたが、アジアはさらに東方に広大であることがわかり、「小アジア」と区別されるようになった。アナトリアの名称は東ローマ皇帝コンスタンティノス7世の時代、エーゲ海に面した西岸地方に軍管区を置き、「アナトリコン」(ギリシャ語で日出る処の意)と名付けたことに由来する。
アナトリア半島に存在した主要な諸文明には以下が挙げられる。
小アルメニア王国(キリキア・アルメニア王国) Lesser Armenia
ユゼフ・ポニャトフスキ
ユゼフ・アントニ・ポニャトフスキ
ユゼフ・アントニ・ポニャトフスキ(Józef Antoni Poniatowski, 1763年5月7日 - 1813年10月19日)は、ポーランド・リトアニア共和国の貴族、オーストリア軍の将校、のちナポレオン1世の下で将軍として活躍し元帥となった軍人である。フランス語名はジョゼフ・アントワーヌ・ポニャトウスキ(Joseph Antoine Poniatowski)。
ユゼフ・ポニャトフスキは1763年、ウィーンに生まれた。ポニャトフスキ家はシュラフタの家系で、祖父スタニスワフはスウェーデン王カール12世に仕えたのちポーランドに帰り、クラクフ城代になった軍人であった。父アンジェイはオーストリアの将軍であった。さらに、ポーランド・リトアニア共和国最後の国王スタニスワフ2世アウグストが父の兄であったため、一族とともに大公(プリンス)の称号を与えられた。
はじめオーストリアで軍務に就き、オスマン帝国との戦闘にも従軍する。1789年、叔父の請いにより祖国に帰ってポーランド陸軍少将となるが、オーストリア・ロシア帝国・プロイセン王国によるポーランド分割を防げなかった。
1806年、ナポレオンがプロイセンをイエナ・アウエルシュタットの戦いで破るのを見て、祖国を再興してくれると思い、ポーランド軍を率いてナポレオンの指揮下に入る。翌1807年、ナポレオンがワルシャワ公国を建国すると、ポニャトフスキはその名目上の軍司令官になった。
1809年、オーストリアとの戦役で、ワルシャワを一時的に占領されるも奪回し、逆にポーランドの旧領クラクフの占領に成功する。
ボロディノの戦いでポニャトフスキのポーランド軍団は勇戦したが、ナポレオンがロシア遠征に失敗するとワルシャワ公国の存在も危うくなり、敵側になびくポーランド人も多かったが、ポニャトフスキはナポレオンを裏切らなかった。1813年、自ら13,000のポーランド軍を組織し、リュッツェンの戦い (1813年)に参加した。ライプツィヒの戦いの最中にフランス元帥に叙せられ、その3日後にライプツィヒからのフランス軍の退却を殿軍として支援して奮戦したが、自らは渡河中に溺死した。
池田理代子の漫画『天の涯まで ポーランド秘史』で主人公となっている。
26元帥の1人であるため、パリのブルヴァール・デ・マレショーにはポニャトフスキの名前を冠した通りがある。
会戦
会戦(かいせん、pitched battle)は、陸軍部隊が比較的に大規模な戦力を準備して互いに対峙し、戦われる戦闘である。
会戦は、偶然の出会いなどによって成り行きで起こることもあるが、しばしば敵を圧倒殲滅することを狙い、概ね(近代以降の軍制なら)軍以上の大規模な戦力を以て行われる戦闘である。場合によればその戦闘の前後の機動も含める。複雑な地形では会戦の形態上から戦闘展開が困難であるために、通常は野戦の形態をとる。近代以前は遭遇戦や小競り合いの対概念として考えられていたが2010年3月、戦闘教義、兵器などの変化・発展のために会戦の意義・頻度は低下している。
国家総力戦体制が整う近代よりも前の時代においては、国の指導者が運用可能な戦力が極めて限定的であった。そのため敵の戦力を徹底的に撃滅する性格を持つ会戦は戦争や戦役の帰趨を決める大きな戦闘であった。そのために軍事作戦は制限戦争の思想が一般的であり、軍人たちは会戦での勝利を至上目標とし、会戦を敵よりも有利な態勢で行なうための準備と駆け引きに残りの期間の努力を向けていた。
19世紀までは会戦が指揮官の視界をはるかに超えることも、また時間的にも一日の範囲を超えることはめったになかった。しかし国家総力戦の体制が整備され、参加兵力が大幅に増え、兵器開発が進み、作戦地域も拡大した第一次世界大戦から戦線が延伸し、会戦の期間は延長する傾向が顕著になり、持久戦の形態へと移行していったが、当時の大規模な戦闘は会戦として呼称されていた。
現代においては全般的に戦闘がかつての会戦よりも流動的、大規模になったために会戦の形態は殆ど見られなくなった。
深さ優先探索
深さ優先探索(ふかさゆうせんたんさく、depth-first search, DFS、バックトラック法ともいう)は、木やグラフを探索するためのアルゴリズムである。アルゴリズムは根から(グラフの場合はどのノードを根にするか決定する)始まり、バックトラックするまで可能な限り探索を行う。「縦型探索」とも呼ばれる。
形式的には、深さ優先探索は、探索対象となる木の最初のノードから、目的のノードが見つかるか子のないノードに行き着くまで、深く伸びていく探索である。その後はバックトラックして、最も近くの探索の終わっていないノードまで戻る。非再帰的な実装では、新しく見つかったノードはスタックに貯める。
深さ優先探索の空間計算量は幅優先探索の空間計算量より最悪のケースでは同じだが一般的なケースではずっと小さい。また、探索の種類によっては、分岐を選択するためのヒューリスティックな方法にも向いている。両者の時間計算量は、最悪のケースではノード数とたどる辺の数の合計に比例する。
function 深さ優先探索(v)
v に訪問済みの印を付ける
v を処理する
for each v に接続している頂点 i do
if i が未訪問 then
深さ優先探索(i)
function 深さ優先探索(v)
S ← 空のスタック
v に訪問済みの印を付ける
v を S に積む
while S が空ではない do
v ← S から取り出す
v を処理する
for each v に接続している頂点 i do
if i が未訪問 then
i に訪問済みの印を付ける
i を S に積む
以下は、2頂点間の経路を探す例。なお、これを幅優先探索でやると、辺の重みなしの最短経路問題になる。
幅優先探索
幅優先探索(はばゆうせんたんさく、breadth first search)はグラフ理論(Graph theory)において木構造(tree structure)やグラフ(graph)の探索に用いられるアルゴリズム。アルゴリズムは根ノードで始まり隣接した全てのノードを探索する。それからこれらの最も近いノードのそれぞれに対して同様のことを繰り返して探索対象ノードをみつける。「横型探索」とも言われる。
幅優先探索は解を探すために、グラフの全てのノードを網羅的に展開・検査する。最良優先探索とは異なり、ノード探索にヒューリスティクスを使わずに、グラフ全体を目的のノードがみつかるまで、目的のノードに接近しているかどうかなどは考慮せず探索する。
根ノードを空のキューに加える。
ノードをキューの先頭から取り出し、以下の処理を行う。
ノードが探索対象であれば、探索をやめ結果を返す。
そうでない場合、ノードの子で未探索のものを全てキューに追加する。
もしキューが空ならば、グラフ内の全てのノードに対して処理が行われたので、探索をやめ"not found"と結果を返す。
2に戻る。
ノードの展開により得られる子ノードはキューに追加される。訪問済みの管理は配列やセットなどでも行える。
v は頂点。
function 幅優先探索(v)
Q ← 空のキュー
v に訪問済みの印を付ける
v を Q に追加
while Q が空ではない do
v ← Q から取り出す
v を処理する
for each v に接続している頂点 i do
if i が未訪問 then
i に訪問済みの印を付ける
i を Q に追加
最悪の場合、幅優先探索は全ての経路を考慮に入れる必要があるので、幅優先探索の時間計算量はO(|E|)である。ここで|E|はグラフ内の辺の数である。
見つかったノードを全て記録する必要があるので、幅優先探索の空間計算量はO(|V|)となる。ここで|V|はグラフ内のノードの数である。または、O(B ^ M)ということができる。Bは枝分かれの最大数で、Mは木の最長経路の長さ。指数関数故に、幅優先探索は大量の情報から探索する事に向かない根拠になる。
幅優先探索は完全である。つまり解が存在する場合はグラフの構造によらず、解をみつけることができる。しかしグラフが無限で探索対象の解が存在しない場合、幅優先探索は終了しない。
一般に幅優先探索は最適で、常に開始ノードと終了ノードの長さが最も少ない辺を返す。もしグラフが重みつきならば、最初のノードの隣のノードが最良のゴールとは限らないが、この問題は辺のコストを考慮に入れた均一コスト探索(Uniform cost search)で解決できる。
幅優先探索はグラフ理論における多くの問題を解くために使うことができる。以下は一例である。
グラフ内の全ての連結成分をみつける。幅優先探索で到達するノードの集合は初期ノードを含む最大の連結成分である。
1つの連結成分内の全てのノードをみつける。
辺の重みなしグラフの最小全域木を求める。
辺の重みなしグラフの単一始点最短経路問題を解く。
グラフが2部グラフ(Bipartite graph)かどうかテストする。もし幅優先探索の同じ段階のノード集合に存在するノードに合流する辺があるならば、グラフには奇数長の閉路が存在し2部グラフではない。
参照透過な関数型言語の場合は余再帰と遅延評価を使うと簡潔に書ける。下記は Scala の場合で、Scalaz の unfold が余再帰で、Stream が遅延リスト。
根本分裂
根本分裂(こんぽんぶんれつ)とは、仏教教団において、釈迦の死後100年頃、第二回結集の後、それまで1つであった弟子たちの集団が、大衆部と上座部の2つの教団に分裂した出来事のことである。分裂は2つではなく3つだったという説もある(分別説部)。これが起きた時代は、婆沙論によればアショーカ王の時代とされ、マハーワンサによればカーラーショーカ王の時代とされている。
分裂の原因については南・北両伝で大きな相違がある。今となってはどちらの説が正しく事件の様相を伝えているのかは明確ではないが、南伝北伝ともに「上座部」に属するグループが伝えた説であることを知っておくべきであろう。
南伝の『島史』(ディーパワンサ、diipavaMsa)、『大史』(マハーワンサ、mahaavaMsa)によると、ヴァイシャリーのヴァッジ族の比丘が唱えた十事の問題が分裂の原因である。十事とは、従来の戒律(教団の規則)を緩和した十の除外例であり、この中に「金銀を扱ってもよい」という条項が入っていた。ところが、実際に托鉢などに出ると食事だけでなく金銭を布施されることがあり、この布施を認めるかどうかが大きな問題となった。これを認める現実派は、多人数であったので「大衆部」と呼ばれ、この除外例を認めない厳格なグループは少人数で長老上座が多かったので「上座部」と名づけられた。上座部ではこの十事を非法と定めたことから、これを十事非法(じゅうじのひほう)という。
ただし有部の記録によれば、問題になったが収まったとされ、分裂の原因とはされていない。スリランカの大寺派の記録によると、分裂の原因だったとされている。
北伝の『異部宗輪論』では、大天(だいてん)の唱えた五事の問題が原因であったという。五事とは、修行者の達する究極の境地である阿羅漢(アルハット、arhat)の内容を低くみなす5つの見解のことである。この五事を認めたのが「大衆部」となり、反対したのが「上座部」となった。これをいわゆる大天五事(だいてんのごじ)という。
仏教学者の中村元は、根本分裂の原因としては、南方所伝の十事問題説が正しく、北方所伝の五事新説は、のちの大衆部から分裂した制多山部の祖である同名の「大天」の言行が拡大投影されたものではないかと述べている。また十事によって、すぐに分裂が起こったのではなく、しだいに上座部と大衆部が対立するようになり分裂したとも述べている。
その後、100年頃には、北伝所説では20の部派が成立する。これを枝末分裂(しまつぶんれつ)という。
これらの分類には、現在の上座部仏教の源流と考えられている分別説部は含まれない(部派仏教、分別説部)。
これが起きた年代も、大寺派の主張と、有部の主張では異なっており、大寺派の主張であるマハーワンサに従えば、アショーカ王が統治した時代には既に枝末分裂が終わっていた事になる。一方で有部の主張(婆沙論)によれば、アショーカ王時代に、やっと根本分裂が起こった事になる。
Bootstrap Protocol
Bootstrap Protocol(ブートストラップ プロトコル、BOOTP)は、コンピュータネットワークに接続されたクライアントが、IPアドレスやホスト名、サブネットマスク等を自動的に取得するためのプロトコルである。元々は RFC 951 で定義された。主に、オペレーティングシステムがブート(起動)する際に用いられる。
ネットワークに接続されているコンピュータの電源を入れてオペレーティングシステムを起動すると、システムソフトウェアはBOOTPメッセージをネットワークにブロードキャストで送信し、IPアドレスの割り当てを要求する。BOOTP設定サーバは、要求に基づいて、管理者によって設定されたアドレスプールからIPアドレスを割り当てる。
BOOTPは転送プロトコルとしてUDPを使用する。サーバがクライアントの要求を受信するためにポート番号67を、クライアントがサーバからの応答を受信するためにポート番号68が使用される。なお、これらのポート番号はDHCPと同じである。BOOTPはIPv4でのみ動作する。
歴史的に、BOOTPはIPアドレスの割り当てのほか、UNIX系のディスクレスノードでブートイメージのネットワーク上での場所を取得するのにも使用された。企業では、これを使用して、事前に設定されたクライアントのブートイメージを新しく導入したPCにロールアウトした。
ネットワークカードの製造元は、当初は初期のネットワーク接続を確立するためにブート用のフロッピーディスクを用意する必要があったが、後にインターフェイスカードのBIOSやオンボードネットワークアダプタを備えたシステムボードにプロトコルを組み込み、直接ネットワークブートを行うことが可能となった。
BOOTPにリースの機能を追加したDynamic Host Configuration Protocol(DHCP)によりBOOTPは置き換えられているが、BOOTPの一部はDHCPプロトコルにサービスを提供するために使用される。DHCPサーバは、従来のBOOTP機能も提供する。
BOOTPは、1985年9月に公開された RFC 951 で最初に定義された。これは、1984年6月に RFC 903 で公開されたReverse address resolution protocol(逆アドレス解決プロトコル、RARP)を置き換えるものだった。RARPをBOOTPに置き換えることになったのは、RARPがリンク層プロトコルだったからである。このため、多くのサーバープラットフォームでの実装が困難となり、かつ、サーバを個々のサブネットに配置する必要があったためである。
BOOTPは、標準IPルーティングを使用してローカルネットワークからBOOTPパケットを転送するリレーエージェントの技術を導入し、これによって1つのBOOTPサーバで多数のサブネット上のホストにサービスを提供できるようになった。
BOOTPサーバ側では、MACアドレスとIPアドレス・ホスト名の対応表を事前に用意する。ネットワークに接続された機器は自らのMACアドレスをブロードキャストし、これを受け取ったBOOTPサーバが、対応表に従ってIPアドレスを配布する。DHCPのような動的なIPアドレスの配布は行えない。
BOOTPサーバはUDPポート67でパッシブオープンコマンドを発行し、クライアントを待ち受ける。
クライアントは起動時にポート68でアクティブオープンコマンドを発行する。このメッセージはUDPユーザデータグラムにカプセル化されており、UDPユーザデータグラムはIPデータグラムにカプセル化されている。クライアントは送信元アドレスにオール0(0.0.0.0)、宛先アドレスにオール1(255.255.255.255)を使用する。
サーバはクライアントのMACアドレスから割り当てるべきIPアドレスを認識する。サーバは、送信元ポート67・宛先ポート68のブロードキャストまたはユニキャストのUDPメッセージで応答する。
BOOTPリクエストの問題は、リクエストがブロードキャストで送信されることある。ブロードキャストのIPデータグラムはルータによって破棄されるため、ルータを通過することができない(異なるサブネットへ送信できない)。この問題を解決するために、リレーエージェントが導入された。ホストまたはルータは、リレーエージェントとして動作するようにアプリケーション層で設定できる。以下に、リレーエージェントの動作を示す。
リレーエージェントはBOOTPサーバのユニキャストアドレスを知っており、ポート67でブロードキャストメッセージを待ち受ける。
リレーエージェントがブロードキャストパケットを受信すると、メッセージをユニキャストデータグラムにカプセル化し、BOOTPサーバに要求を送信する。
ユニキャストのパケットはルータを通過することができ、パケットがBOOTPサーバに到達する。BOOPサーバはリレーエージェント宛に応答を送信する。
BOOPサーバからの応答を受け取ったリレーエージェントは、それをクライアントに送る。
部派仏教
部派仏教(ぶはぶっきょう、Early Buddhist schools)とは、釈尊の死後百年から数百年の間に仏教の原始教団が分裂して成立した諸派の仏教。アビダルマ仏教ともいう。部派(ぶは)とはパーリ語のNikāya(ニカーヤ)に由来し、原義では集団を意味する。仏教においては戒や仏典の伝承系統によって分岐した、出家者の集団を指す。
紀元前3世紀頃に原始教団が上座部と大衆部に分裂(根本分裂)したのち、この2部派がさらに分裂して行った。各部派は、釈尊が残した教法を研究・整理して、独自の教義を論(アビダルマ)として作り、互いに論争した。部派仏教は、釈尊と直弟子時代の初期仏教を継承し、大乗仏教の成立後も数世紀に渡りインドで大きな勢力を有していたとされる。のちに興った大乗仏教はこれらの部派仏教を小乗仏教と貶称した。
部派仏教は、欧米では Early Buddhist schools または(しばしば分裂前も含めて)Early Buddhism(初期仏教)と称される。Nikaya Buddhism と呼ばれることもあるが、この語は1980年にハーバード大学の永富正俊が使い始めた用語である。
釈迦の死から100年後ごろのアショーカ王(前3世紀)のころ、仏教教団は上座部(じょうざぶ、テーラワーダ、theravāda、sthaviravāda)と大衆部(だいしゅぶ、マハーサンギーティカ、mahāsaṃgītika、mahāsāṃghika)とに分裂した。これを根本分裂と呼ぶ。根本分裂は、戒律や教理の解釈の対立(南伝の所説では、十事に関し、第十の金銀銭の布施を受け取ることの緩和如何、いわゆる「十事問題」だとするが、北伝の所説では「大天五事」だとしている)が原因だとする説などがある。
以後、分派が繰り返され、北伝の伝承では上座部系11部派と大衆部系9部派が成立した。これらの諸部派が「部派仏教」と呼ばれる。その代表的な部派には、
西北インドの説一切有部(せついっさいうぶ)
中西インドの正量部(しょうりょうぶ)
西南インドの上座部(じょうざぶ)
中南方インドの大衆部(だいしゅぶ)
などがある。義浄の報告によれば、北インドはほとんどが説一切有部の勢力下にあり、まれに大衆部が存在し、西インドのラータ、シンドゥでは正量部が最も多く、南インドはほとんどが上座部であった。中央インドのマガダでは4つの部派が行われていたが有部が最有力であった。
大衆部や法蔵部や経量部の教理は大乗仏教の教理と一致することが多く、大乗仏教成立の起源に彼らの教理の影響があったと考えられている。
スリランカに伝えられた上座部は「南方上座部」(赤銅鍱部)と呼ばれ、特にマハーヴィハーラ(大寺)の学灯に連なる集団は「上座部大寺派」といい、ミャンマー・タイ・カンボジア・ラオスなどの東南アジア諸国で正統説とされ、今日にいたっている。
それぞれの部派の三蔵について、現存しているものは以下の通り。
部派の分派の様子は、北伝と南伝では少し異なっている。それを図示すれば以下のようになる。
大合誦 (大衆部)(Mahāsaṃgītika)
牛家部(Gokulika)
一説部(Ekabyohāra)
多聞部(Bahussutaka)
説仮部(Paññatti)
制多山部(Cetiya)
上座部(Theravāda)
犢子部(Vajjiputtaka)
法上部(Dhammuttarika)
賢冑部(Bhaddayānika)
六城部(Chandagārika)
正量部(Sammiti)
化地部(Mahiṃsāsaka)
説一切有部(Sabbatthavāda)
飲光部(Kassapika)
説転部(Saṃkantika)
説経部(Suttavāda)
法蔵部(Dhammagutta)
Reverse address resolution protocol
Reverse address resolution protocol(逆アドレス解決プロトコル、略称:RARP、リバースARP)は、機器の物理アドレス(MACアドレス)からIPアドレスを取得するためのプロトコルである。
機器は自らのMACアドレスをブロードキャストし(RARPリクエスト)、それに対してRARPサーバが応答してIPアドレスを配布する。そのため、RARPサーバは必須である。RARPサーバにはMACアドレスとそれに対応するIPアドレスを登録してある。
データリンク層に属する。
IPを要求してきた機器に渡せるのはIPアドレスのみで、サブネットマスク、デフォルトゲートウェイ、DNSサーバーのアドレスなどは渡せない。また、データリンク層の技術なのでルータを越えて利用できない。さらに、RARPサーバーには事前に要求機器のMACアドレスを登録しておく必要があり、柔軟性に欠ける。このため、近年では同機能でより高機能なDHCPなどにより代替されることが多い。
(RFC 903)
比丘
比丘(びく、Bhikkhu、Bhikṣu)は、仏教において出家し、具足戒を守る男性の修行者である。女性の出家修行者は比丘尼(びくに, Bhikkhunī)。梵語形のBhikṣuの音写から苾芻(びっしゅ)ともいう。日本では一般には僧侶又はお坊さんと呼ぶ。
比丘の生活は涅槃に達することを目的としており、質素な生活を送ることで自身の修行の助けとなるよう設計されている。
インドでは紀元前六世紀ごろから、出家し各地を遊行しながら托鉢する修行者がおり、釈迦もその一人であった。釈迦の弟子が増え仏教教団(サンガ)が成立してからは、その主要な構成員として、信徒に教えを説き、教団を維持する働きをもつ。しかし日本の伝統宗派とネパールのネワール仏教、チベットのニンマ派とカギュ派(ならびにその影響下にあるブータン)においては、僧侶の妻帯と世襲が常態化しており、戒律を始めから受けていないか、あるいは受戒しても守っていない。
元来は「食べ物を乞う人」という意味の言葉。
ブッダゴーサは『清浄道論』で、「輪廻において恐れを見るので、比丘である」 (Pāli: Saṃsāre bhayaṃ ikkhatīti bhikkhu)と通俗語源解釈によってbhayaṃ ikkhatiでbhikkhuとなる。定義しており、「輪廻からの解脱を求めて出家した者」としている。
Na tena bhikkhū hoti yāvatā bhikkhate pare;
Vissaṃ dhammaṃ samādāya bhikkhu hoti na tāvatā.
Yo'dha puññca pāpañca bāhetvā brahmacariyavā;
Saṅkhāya loke carati sa ce bhikkhū'ti vuccati.
他に乞ふのみにては比丘ならず、一切の所應行を服膺するのみにては比丘ならず。
人若し現世に於て罪福を離れて淨行に住し、愼重にして世を行けば眞の比丘と謂はる。
禅宗では、行雲流水という句から、修行者を雲水(うんすい)と呼ぶ。宋史蘇軾伝に「文を作るは行雲流水の如く、初めより定質なし」とあることから、行雲流水の語は、行く雲や流れる水のような、大自然とおのずからなる無心無作のはたらきをいう。禅の修行者は一か所にとどまらず諸方に師を求めて行脚することから、行雲流水の句が禅の修行僧をさすようになった。そこから一般に、一定の僧堂に留まって修行する修行者をも雲水という。雲水はまた、雲衲(うんのう:なお、衲は、雲水の着る破れ衣のこと)、衲子(のっす)、行脚僧ともいう。
伝統医学
伝統医学(でんとういがく)は、現代の医学が発達する以前から存在する世界各地の文化圏伝統の医学体系の総称。一般的には、三大伝統医学とそこから派生した各地の医学を指す。
ユナニ医学(ギリシア医学を起源とし、アラビア文化圏・イスラーム勢力圏で発展した伝統医学。ヨーロッパでも19世紀まで行われた。)
アーユルヴェーダ(北インドを中心に発展した伝統医学。チベットや東南アジアの医学に影響を与えた。)
中国医学(中医学。中国地域に伝わる伝統医学。漢方(和法、日本の伝統医学)、東医学(韓医学、朝鮮半島の伝統医学)などに影響を与えた。)
チベット医学:アーユルヴェーダから派生。ギリシャ医学と中国医学からも多くの理論・技術を取り込んでいる。
モンゴル医学:薬物療法の理論は主にチベット医学によるが、その他に独自の食事療法や外科的治療を行う。
漢方医学:中国医学から多くの理論・技術を取り込んでいるため、混同されやすい。中国伝統医学が日本で独自に発展したもの。
シッダ医学:南インドタミル地方の医学で、インド、アーユルヴェーダの起源とも言われる。ハーブだけでなく水銀をはじめ金属、鉱物を薬物として利用する。
南アフリカの伝統医療:伝統的治療者としては、植物性・動物性の薬ムーティmutiを用いて治療を行うイニャンガと、祈祷や呪術による治療を主に行うサンゴマが存在する。
呪術医:主に少数民族などを中心としたシャーマニズム社会に於いて、医療を担当する役職の者を呪術医と呼ぶが、彼等の使用する薬草などに対し、民俗学・文化人類学に加え、薬物学上からも関心が寄せられている。
その他の伝統医学は伝統医学を参照のこと。
ページランク
ページランク (PageRank) は、ウェブページの重要度を決定するためのアルゴリズムであり、検索エンジンのGoogleにおいて、検索語に対する適切な結果を得るために用いられている中心的な技術。Googleの創設者のうちラリー・ペイジとセルゲイ・ブリンによって1998年に発明された。名称の由来は、ウェブページの"ページ"とラリー・ペイジの姓をかけたものである。
PageRankはGoogleの商標であり、またPageRankの処理は特許が取得されている。ただし、特許はGoogleではなくスタンフォード大学に帰属しており、Googleはスタンフォード大学から同特許の権利を独占的にライセンスされている。なお、同大学は特許の使用権と交換にGoogleから180万株を譲渡されているが、その株式は2005年に3億3,600万ドルで売却された。
PageRank アルゴリズムの発想は、引用に基づく学術論文の評価に似ている。
学術論文の重要性を測る指標としては、被引用数がよく使われる。重要な論文はたくさんの人によって引用されるので、被引用数が多くなると考えられる。同様に、注目に値する重要なウェブページはたくさんのページからリンクされると考えられる。
さらに、被引用数を用いる考え方に加えて、「被引用数の多い論文から引用されている論文は、重要度が高い」とする考え方が以前から存在した。ウェブページの場合も同様に、重要なページからのリンクは価値が高いと考えられる。
ただし、乱発されたリンクにはあまり価値がないと考えられる。リンク集のように、とにかくたくさんリンクすることを目的としている場合には、リンク先のウェブページに強く注目しているとは言い難い。
この発想を、数億~数十億ページにのぼるウェブページのリンク関係にも適用したのが PageRank である(PageRank の登場まで、このような大規模なリンク関係に適用するのは難しかった)。
この方法を適用することにより、仲間内でリンクし合っているだけのサイトの重要度が上がりにくくなり、リンク集のような多くのリンクを張っているだけのサイトからのリンクの重要性を相対的に減らす効果がある。
以上を少し単純化して数学的に表すと、次のような方法が考えられる。
各ページは、固有の得点を持っている。 各リンクもまた、固有の得点を持っている。
あるページ X に対して、
X の得点を P とする。
他のページから X に対して張られているリンクの得点をそれぞれ I_1, \dotsc, I_n とする。
X から他のページに張られているリンクの得点をそれぞれ O_1, \dotsc, O_m とする。
このとき、次が成り立つものとする。
I_1 + \dotsb + I_n = P
O_1 = \dotsb = O_m = \frac{P}{m} \left( = \frac{\sum_{i=1}^n I_i}{m} \right)
すなわち、各ページに「流れ込む」リンクの得点の総和と、各ページから「流れ出す」リンクの得点の総和が等しくなるようにして、その総和をそのページの得点と考えるのである。
この得点が高いほど、そのページは重要であると考えられる。
全体にわたって矛盾が生じないようにうまく得点を割り振る必要があるが、これは一種のフローの問題であり、この問題の解法については様々な理論が考え出されている。
グラフ理論の言葉を使うなら、次のようなことである。
WWW上の各ページをノードと見なし、リンクをエッジと見なした有向グラフを考える。
この有向グラフの隣接行列を転置したものを A =(aij) とし、行列 B = (bij) を  b_{ij} = a_{ij} \bigg/ \textstyle\sum_{k} a_{kj} で定義する。
B の最大固有値に属する固有ベクトルを求める。固有ベクトルの各要素の値が、求めるべき各ページの得点である。
補足すると、上の定義において、B は A の各要素をその列の非零要素の数で割ったものである。 従って、B の各列の和は 1 になっている。
B は推移確率行列と呼ばれ、あるページからあるページへリンクによってジャンプする確率を表しているものと考えられる。
によれば、あるページAのページランクPR(A)は、次の式で定義される。
PR\left(A\right) = \left(1-d \right) + d\sum_{i=1}^n \frac{PR\left(T_i \right)}{C\left(T_i \right)}
PR\left(T_n\right):ページAにリンクしているページT_nのページランク。仮にページAに対して3つのページがリンクしているとした場合、T_1からT_3までの各ページを表す。
C\left(T_n\right):ページT_nに含まれる他ページ(AでもT_nでもないページ)へのリンクの総数。(注:『他ページ』に内部リンクが含まれるのか否かについてはstub)
d:ダンピング・ファクター。通常0.85に設定されるが、作為的にページランクを上げようとする者に対しては、より小さい値に設定される。(常に0 \le d \le 1)
リンクに属性 rel="nofollow" を加えることで、同リンクをページランクの計算対象から除外することが可能となっている。これは、ブログにおけるコメントスパムへの対策などを主目的として、2005年のはじめにGoogleにより提案されたものである。例えばページAからページBにリンクする場合、ページBのURLを仮にhttp://ja.wikipedia.org/とするならば、<a href="http://ja.wikipedia.org/" rel="nofollow"></a>とすることで、ページBがページAから受け取る(便宜的表現)ページランクは無となる。
なお、Wikipediaを含むの外部リンクにはすべてこの属性を持たせている。これは、Wikipedia(MediaWiki)が宣伝の道具に利用されるのを防ぐためである。
Buzzurl、del.icio.usといったソーシャルブックマークにおいても、ブックマークスパム対策として、この属性が使われる傾向にある。
アクションロールプレイングゲーム
アクションロールプレイングゲームとは、コンピュータゲームのジャンルの一つである。アクティブロールプレイングゲームとも呼ばれる。
アクションゲームの要素とロールプレイングゲーム(RPG)の要素とアドベンチャーゲームの要素を併せ持ったものを指す。アクションRPGやARPG(A-RPG)と略される。また、現実世界で行われる「ライブアクションロールプレイングゲーム」とは別物である。
キャラクターを成長させつつ冒険を重ねていくというロールプレイングゲームの要素と、戦闘シーンでの選択する戦術だけではなく操作のタイミングなどが考慮されるアクションゲーム的な処理と、隠された謎や仕掛けを見つけていくアドベンチャーゲームの要素が備わったものが基本型である。特にこれらのシーンがシームレスに繋がるゲームを「アクションロールプレイングゲーム」と呼ぶことが多い。
また、ローグライクゲームは画面構成や操作法がアクションRPGに類似するが、ローグライクゲームはプレイヤー側が一度の行動をとるごとに相手側も一度の行動をとるターン制であり、アクションゲーム的要素を持ち合わせていないため、アクションRPGではない。
アクティブロールプレイングゲームは、1980年代前半に主流だった「自由度が高いが展開が淡白で操作方法自体が難しいロールプレイングゲーム」に対してのアンチテーゼとして登場した経緯があり、1980年代後半のパソコン雑誌で山下章などが中心となって使用したジャンル表記である。
1980年代は「アクティブロールプレイングゲーム」と「アクションロールプレイングゲーム」の表記が混在していたが、次第に「アクティブ〜」の表記は使われなくなっていった。
1980年代前半、『ドルアーガの塔』(1984年)、『ハイドライド』(1984年)が登場し、ARPGの分野成立の基となった。続いて日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤーシリーズ』、特に第2作の『ザナドゥ』(1985年)は記録的な売り上げとなるなどARPGは大きな支持を得る。
当時のARPGは攻略対象を求めるアーケードやPCゲーマーの性質から難度の高さを競っていたが、1987年、「今、RPGは優しさの時代へ。」をキャッチコピーとした日本ファルコムの『イースI』が出、誰でもクリアできること(クリアする楽しみ)を売りとし「優しいけれども易しくはない」と評される絶妙なゲームバランスを提示し、さらに支持を拡大した。
同年にはハイドライド3も発売され、アクションを売りにする一方、貧弱であった物語性の提示も重厚になっていった。