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Intel 8087
Intel 8087は、インテルの16ビットCPU、i8086およびi8088のために用意されていた数値演算コプロセッサ。インテル製としては初の数値演算コプロセッサである。8087を装着することによって、プログラムの処理内容にもよるが、20% - 500%の性能改善が期待できた。
8086は数値演算に関して、整数演算命令しか備えていないため、8086だけで浮動小数点演算を行うには別途ライブラリを用意する必要があった。8087を8086の搭載されたコンピュータに装着すると、IEEE 754形式の浮動小数点計算の命令をあたかもひとつのCPUで実行しているかのように使うことができるようになる。8087は8086と共通のバスに接続され、8086の実行する命令を常時監視する。8086では無効命令 (ESC) となる浮動小数点計算の命令を検出すると、8086側で発生する適切なアドレスモードにより追加OPコードおよびオペランドを自身内部にロードし、浮動小数点命令を処理する。8087によって新たに利用できる命令はFADD(加算命令)やFMUL(乗算命令)など68個。8087は8086が命令実行中でも独立して動作することができるが、8087の命令実行が完了してから次の命令を実行させないと誤動作する。それを回避するため8086には、8087の命令実行完了を待つWAIT命令がある。既出のFADDやFMULなどの前にはWAIT命令が必要となる。
8087などのインテル製の数値演算コプロセッサ (x87) は、AX - DXのようにプログラマが随時指定できる汎用レジスタではなく、8レベルの80ビット浮動小数点レジスタスタックを持ち、演算命令はスタックトップの1つまたは複数の値を対象として、結果もスタックトップに残し、ロード・ストアも原則的にスタックトップに対して行うスタックマシンである。
同社が8087を設計した当時、将来の浮動小数点形式の標準となることを目指していた。実際、IEEE 754のx86向け実装の標準となることができた(厳密にはIEEE 754と8087/80287の実装の間には非互換部分が存在する)。8087を使うと、7種類のデータ型、つまり、32もしくは64ビットの浮動小数点データ型を利用でき、内部演算には長大で複雑な演算の誤差を少なくするために80ビットのデータ型を使っていた。その他、80ビットのうちの72ビットを使った18桁のBCDデータ型と16、32、64ビットの整数型を利用できた。
1980年に発表された8087は、80287、80387DX (80387SX)、80487SXへと発展していった(ただし80487は実質的に80486DXと等価であり、実装されると80486を停止させすべての処理を80487が行うため、コプロセッサと呼ぶのは正しくない)。1980年代に「x87」といえばこの拡張コプロセッサシリーズを差し、さらに「x87命令」といえばこのコプロに搭載された浮動小数点演算などの命令を指した。しかし80486DXやそれ以降のPentiumなどではCPUコア内にコプロセッサが内蔵されるようになったため(命令は外部プロセッサ時代と共通)、現在ではそれら内蔵の演算ユニットを指して「x87」と言うことがある。Pentium以降のCPUでも内蔵されてはいるが、AMD64アーキテクチャでは浮動小数点演算にx87ではなくSSE/SSE2が基本命令として使われるようになった。x87の存在を前提に書かれたプログラムの互換性維持のため、CPUメーカーによるx87命令のサポートは続いている。
日本電気 (NEC) のPC-9801、PC-100(京セラOEM)やIBM PCなど、8086を搭載したコンピュータの多く(アイ電子機器ai-M16、日立MB-16001、キヤノンAS-100、三菱電機Multi-16、N5200モデル05、精工舎 SEIKO 9500、三洋電機 MBC-5030、東京芝浦電気PA 7020、日本ユニバック UP10Eモデル40など)には、8087を挿すことができるソケットが用意されていた。
USB On-The-Go
USB On-The-Go(略してUSB OTG)は、USB機器どうしを直接接続するインタフェース規格である。パソコン等をホストとせずに、動作時にホスト機器を動的に切り替える機能を拡張したもの。
IEEE 1394のように直接接続できるので、いろいろな機器に応用できる。
2001年12月18日に発行されたUSB OTG 2.0 Revision 1.0 は High Speed (480Mbps) がオプション扱いとなっていたが、2009年5月8日に発行された USB OTG 2.0 Revision 2.0 では High Speed を含み、2011年7月1日に発行された USB OTG 3.0 では SuperSpeed (5Gbps) を含む。
Android - Android 3.1 から対応、ただし、Android 2.3.4 にもバックポートして対応している。Samsung Galaxy シリーズ (GALAXY S II, Galaxy Note など)、Xperia シリーズ、REGZA Phone シリーズ (IS04など)、ARROWS X LTE F-05D 、Google Nexus 7など。
iOS - iPad Camera Connection Kit など
Windows Mobile - WS007SH, WS011SH など
ロディニア大陸
ロディニア大陸(ロディニアたいりく、Rodinia)とは、プレートテクトニクス理論において、約11億年前から7億5000万年前にかけて存在したと考えられている、世界のほぼ全ての陸塊が集まってできた超大陸である。「ロディニア」という名前はマーク・マクメナミンが1990年に命名、これはロシア語で「故郷」を意味する単語の「ロージナ」(родина, rodina)に由来する。
20世紀後半の研究の進歩により、過去の大陸移動の様子が詳しくわかってくると、パンゲア大陸以前にも、超大陸が存在したことが分かってきた。古地磁気を使った研究(古地磁気学)により、過去の大陸移動は約6億年前まで詳細に遡ることが可能で、更なる過去について各大陸の移動ルートを逆算推測し、各地の地層データも踏まえて導き出された超大陸がロディニアである。
1991年、ポール・ホフマンがアメリカの科学雑誌『サイエンス』にロディニア大陸の主要配置について発表した。ロディニアは、後の超大陸パンゲアが形成された地域からほぼ正反対の、現在の太平洋地域に、やや南半球寄りに形成されたと考えられている。ロディニアの大陸配置が地球の全球凍結を引き起こした(南北両極とも海洋なので凍結しやすい)という説もあるが、いわゆるスノーボールアース現象は約7億年前の出来事とされ、ロディニアの大陸分裂が起こってから約5000万年後、というのが現在の通説である。
約7.5億年前にロディニア大陸が分裂をはじめ、その後に関してはゴンドワナ大陸と呼ばれるかなり大きな大陸と、シベリア大陸、ローレンシア大陸、バルティカ大陸と呼ばれる小さな大陸へと分裂したと考えられている。ロディニア分裂後に関しては、各々の大陸が1億年ほどかけて異なる配置に集結し、新たな超大陸パノティアが約6.5億年前にできたとする異説もある。
ロディニアよりも前の時代に関しては、昨今の地質学や古地磁気学データから、約20億年前から18億年前の間にあったコロンビア超大陸の存在が支持されており、大陸移動説に基づいた学術研究が行われている。
3億年前の超大陸パンゲアには多彩な生物がいたが、ロディニア大陸は地上に生命体と呼べるものがいない、岩石だけの大地である。
ロディニアが形成された約10億年前は、海の中でようやく小さな多細胞生物(菌類)が出現するようになった時期であり、陸生生物は当然いなかったと考えられている。また、これまで発見されている最古の陸上植物(の化石)も約4億7000万年前の陰胞子であるため、超大陸ロディニアには原始の植物すら生えておらず、ただ岩石だけの陸塊だったと考えるのが妥当である。
ネットやろうぜ!
ネットやろうぜ!は一般層向けのPlayStation開発キットである。
1996年当時、12万円で販売された。既に販売終了している。
プログラムの作成はPCのGNU-Cコンパイラで行い、作成したプログラムをPlayStationにシリアルケーブルで転送し、動作させる。
ネットやろうぜ!に付属するPlayStation(DTL-H3000)は梨地加工された黒色の筐体で、国籍プロテクトが省かれていた。このため、海外で販売されているゲームソフトがそのまま動いた。その黒い外見から「黒ステ」とも呼ばれる。
当時12万円以上した3次元グラフィックソフトLightWaveが付属しており、かなりお得なセット商品であった。
Microsoft Windows NT
Microsoft Windows NT
Microsoft Windows NT(マイクロソフト ウィンドウズ エヌティー)は、マイクロソフトが開発したオペレーティングシステム (OS) である。DECが手がけたVMSのアーキテクチャを基礎としており、開発もDECの元社員が全面的に行い、リリースに至っている。
Windows 9x系といったWindowsファミリーのオペレーティングシステムより安定性に優れている。Windows 2000 以降はOSの名称からNTは外されたものの、OSとしてはWindows NTのバージョン5以降であり、2021年現在のWindows 11 (Windows NT バージョン 10.0) に至るまでWindows NTは継続した製品シリーズである。
Windows NTはMS-DOS上の拡張シェルであるWindows 3.x系はもちろん、Windows 9x系とも異なる、完全32ビット、かつプリエンプティブなマルチタスクOSであり、Win9xとは別に開発された新規のOSである。
設計の要素の多くはデヴィッド・カトラーや一緒に入社したDECの開発者の影響があり、VMSの要素が反映されている。OSのカーネル領域とアプリケーション領域を分離して管理する構造で、Windows 9x系に比べて高い安定性を確保していたが、その分だけ高いマシンスペックを要求した。このため、Windows 9x系が家庭用と位置付けられていたのに対し、Windows NT系は業務用として位置付けられていた。
安定した動作を要求される業務用途をメインに考えて設計されたこともあるが、Windows 95に比べてマルチメディア系の機能やゲームAPIのDirectX(Windows NT 4.0で一部対応)、ACPIやPnPへの対応に欠けていた上、Windows NT 4.0はUSBやIEEE 1394等の新しい規格が登場する前に設計されたOSであり、それらに対応しなかった。
マイクロソフトはNTを「New Technology」の略としている。しかし、後継のWindows 2000においてブート時のロゴ画面上に「Built on NT Technology」という文章が書かれており、この説だとすると「Built on New Technology Technology」となりTechnologyが重なってしまう。1998年のビル・ゲイツへのインタビューによれば、「NT」の本来の意味は「New Technology」であった一方で、長い期間を経てその意味は薄れ、「NT」は単純にハイエンド向けのWindowsを指すようになったと説明している。他に、カトラーが先に開発したVMSの一歩先を行くという意味で、それぞれアルファベット順での次の文字にしたWNTとするためだろうという説や、「NT」は、開発元のMicrosoftの略称「MS」のアルファベット上での次の文字になっているという説、初期の開発名称 i860エミュレータ'N10 (N-Ten)'の略との説などがある。
IBMと共同で開発していたOS/2のバージョン2の次期バージョンをWindows NTとし、IBMとは別に製品を開発していくこととなる。最初のバージョンは3.1であり、これ以前に発売されていたWindows 3.1と互換性があるため、Windows NTの最初のバージョンも3.0ではなく3.1として発売した。これはWindows 3.1と歩調を揃えるという、マーケティング上の理由による。
以下、英語版の発売年を併記する。
初期バージョン。コードネームはWNT。デスクトップ シェルとしてWindows 3.1と同じユーザインタフェースを採用していた。英語版は1993年7月27日に発売された。x86版、MIPS版、Alpha版がある(日本語版では、x86版、Alpha版のみ提供された)。Windows NT 3.1は、スタンドアロンおよびメンバーサーバーとして利用できる。同時期に発売されたWindows NT Advanced Server 3.1 はドメインコントローラ専用であり、Windows NT 3.5以降のエディションとは考え方が違う。
コードネームはDaytona(デイトナ)。英語版は1994年9月21日に発売された。メモリ消費量の低減および処理速度の向上が図られており、NTを動作させるためのハードウェアのハードル引き下げに貢献した。また、NTFSでしか利用出来なかった長いファイル名をで利用可能にした最初のOSである。このコードネームを冠したβ版(正確にはリリース候補版)が雑誌付録のCD-ROMで大量に配布され注目を集めた。
英語版は1995年5月30日に発売された。Windows 95とのAPIの共通化を図ると共に、NTFSではファイルの圧縮機能をサポートした。またPowerPC版が追加された。
Windows 95から継承したGUIを採用した。同時にDirectX2のサポートなども行われている。その最大の特徴として、これまでの3.x系ではマイクロカーネルアーキテクチャにのっとり、低い特権レベルで動作していたグラフィック関連のデバイスドライバを、OSのカーネルと同レベルである特権レベル0で動作させるようになった点が挙げられる。結果として、これまで大きな不評を浴びてきた、グラフィック処理の遅さについてのパフォーマンスは大幅に改善したが、その代償としてグラフィックデバイスのデバイスドライバのバグ、ハングアップによって最悪の事態ではOS全体の破壊が引き起こされ得るなど、システムの堅牢性やマイクロカーネルとしての実装理念としては3.xシリーズより大きく後退している。
NTはこの措置によってグラフィック描画速度の向上やDirectXへの対応が可能となり、商業的な成功への道筋をつけることができた。のちに、NT系列OSのグラフィック関連のデバイスドライバが特権レベル0で動作するという構造は、Windows Vista、Windows Server 2008のリリース時に、本来のNT3.1方式の実装に改められている。
本来NT 4.0としてオールチンの手によって開発が進められていたCairoプロジェクトの失敗も加わり、メジャーバージョンアップであるVer 4.0を名乗るようになった。
開発コードネームは当初、Cairoと名付けられていたが、結果的にCairoとして開発されていた完全オブジェクト指向OSの開発が頓挫したため4.0に名前を譲られた形となっている。その後CairoのコードネームはNT 4.0の後継にあたるNT 5.0(Windows 2000)へ、Cairoプロジェクトの思想の一部はWinFSへそれぞれ受け継がれた。
1993年7月27日 - 英語版発売
1993年9月25日 - (発売60日)20万本出荷
1993年11月4日 - (発売100日)25万本出荷
1994年1月28日 - 日本語版発売
1994年1月28日 - 30万本
1994年7月 - (発売1年)公称50万本販売(日本では7000本)
1995年1月 - 60万本
1994年9月21日 - 英語版発売
1994年12月8日 - 日本語版発売
1995年5月30日 - 英語版発売
1996年1月19日 - 日本語版発売
1996年9月3日 - 英語版発売
1996年12月10日 - 日本語版発売
1月7日
生年不明 - 不死川玄弥、漫画・アニメ『鬼滅の刃』に登場するキャラクター
生年不明 - 三輪子猫丸、漫画・アニメ『青の祓魔師』に登場するキャラクター
生年不明 - 一条かれん、漫画・アニメ『スクールランブル』に登場するキャラクター
生年不明 - 二宮愛、漫画・アニメ『あまんちゅ!』に登場するキャラクター
生年不明 - 二宮誠、漫画・アニメ『あまんちゅ!』に登場するキャラクター
生年不明 - 姫柊雪菜、ライトノベル・アニメ『ストライク・ザ・ブラッド』に登場するキャラクター
生年不明 - 藍羽ルリ、アニメ『セイクリッドセブン』に登場するキャラクター
生年不明 - 藍羽アオイ、アニメ『セイクリッドセブン』に登場するキャラクター
生年不明 - オリバー、ゲーム『どうぶつの森』シリーズに登場するキャラクター
生年不明 - μ-No.12-、ゲーム『BLAZBLUE』に登場するキャラクター
生年不明 - 鳴神五十鈴、ゲーム・アニメ『アイドル事変』に登場するキャラクター
生年不明 - 凍哉、ゲーム・アニメ・小説・漫画『夢王国と眠れる100人の王子様』に登場するキャラクター
生年不明 - 橘蒼星、ゲーム・小説『夢色キャスト』に登場するキャラクター
生年不明 - 幸永椿貴、ゲーム・アニメ『フットサルボーイズ!!!!!』に登場するキャラクター
生年不明 - 鷹宮リオン、いちから株式会社が運営する『にじさんじ』に所属するバーチャルライバー
生年不明 - 羽沢つぐみ、メディアミックス『BanG Dream!』に登場するキャラクター
生年不明 - 青柳椿、メディアミックス『D4DJ』に登場するキャラクター
大アジア主義講演
大アジア主義講演(だいアジアしゅぎこうえん)とは、1924年(大正13年)11月28日、孫文が神戸で頭山満と会談した翌日に行った講演。神戸商業会議所など5団体を対象として、現在の兵庫県庁の場所にあった県立神戸高等女学校講堂において行われた。
当時は録音設備も無いため速記などによって記録されたためか大阪毎日新聞、神戸新聞、民国日報(上海)などによって多少の違いが有るようである。
講演は中国語で行われ、随行した戴季陶によって日本語に通訳された。
長谷川裕一
長谷川 裕一
長谷川 裕一(はせがわ ゆういち、1961年(昭和36年)4月25日 - )は、日本の漫画家・同人作家・特撮評論家。千葉県佐原市(現・香取市)出身。男性。少数ながら、長谷川 裕二(はせがわ ゆうじ)名義での活動も存在する(作品リストを参照)。なお、アニメ脚本家・ライトノベル作家・スーツアクターの長谷川勝己は実弟。
主な作品に『マップス』『轟世剣ダイ・ソード』『機動戦士クロスボーン・ガンダム』『飛べ!イサミ』『超獣機神ダンクーガBURN』『クロノアイズ』などの漫画作品や、東映特撮作品のSF考証本『すごい科学で守ります!』がある。
千葉県立千葉東高等学校在学中に自主制作アニメ『スタージャッジ』を制作(ただし完成したのは高校卒業後である)。高校卒業後に松田一輝に師事した後、秋田書店の『月刊少年チャンピオン』1983年11月号掲載の「魔夏の戦士」で商業誌にデビュー。同誌などで数本の読み切り作品を発表した後、1985年(昭和60年)に学習研究社が『アニメディア』増刊として刊行した『SFアニメディア』(後の『月刊コミックNORA』)創刊号で「マップス」を発表。作者は読み切りのつもりで描いたのだが、送られてきた創刊号に次号へ続く旨が書かれており、なし崩し的に連載することとなる。同作の連載で知られるようになり、以来、現在 2020年9月12日 (土) 13:50 (UTC)に至るまで主に月刊少年漫画誌(あるいはマニア誌やメディアミックス漫画誌などと分類されることもある)で活動している。
デビューに前後して、人づてでテレビアニメ作品『超時空騎団サザンクロス』のデザイン(主に主人公達が着る甲冑、アーミング・ダブレットの足跡)を手伝っていたことや、タイムボカンシリーズの復活企画用の主人公メカのデザインを手がけたことがある。同じ頃、小学館の依頼で『ドラえもん』の道具の内部図解をアルバイトで担当し、今ではそれがそのまま公式設定とされている。一番苦労したのはタイムふろしきの内部図解であったと後に述懐している()。また、横山光輝が『元禄御畳奉行の日記』を漫画化した際にそのバックを手伝ったこともある。ちなみに長谷川が横山に会ったのはその時の一度だけで、後に手がけることになる「鉄人28号 皇帝の紋章」の連載中に横山が死去したため、再度会うことは叶わなかった。
なお2007年(平成19年)10月発売の『コミックボンボン』11月号に掲載された「MSV戦記 ジョニー・ライデン」以降、漫画雑誌ではなくウェブコミック誌にのみ作品が発表される状態が続いていたが、2010年(平成22年)5月発売の『月刊コミックラッシュ』7月号より「ゴッドバード」を連載開始し約2年半ぶりに漫画雑誌に作品が掲載された。
星雲賞を2度受賞している。
第32回(2001年(平成13年)) ノンフィクション部門 『もっとすごい科学で守ります!』
第34回(2003年(平成15年)) コミック部門 『クロノアイズ』
また、受賞には至らなかったが、1995年(平成7年)(第26回)に『マップス』、1998年(平成10年)(第29回)に『機動戦士クロスボーン・ガンダム』、2004年(平成16年)(第35回)に『クロノアイズ・グランサー』がそれぞれコミック部門の参考候補作に挙げられていた。ちなみに、2000年には第10回暗黒星雲賞の企画部門とゲスト部門を受賞している。
近年では特撮評論家としての活動も行っており、テレビ東京系列番組「TVチャンピオン」2000年(平成12年)2月10日放送分「悪役怪獣・怪人王選手権」において優勝の栄冠を勝ち取っている。その活動の関連著作としてスーパー戦隊シリーズを始めとした東映特撮作品のSF考証をテーマとした『すごい科学で守ります!(通称「すごかが」)』シリーズがある。こちらでも漫画作品におけるそれ同様、様々な作品のクロスオーバーに成功しており、前述の通り星雲賞も受賞している。1997年(平成9年)から毎年日本SF大会(長谷川裕一は常連参加者の一人である)にて同名のトーク企画も開いている。
飛べ!イサミ スペシャル(1996年(平成8年)1月2日放送) - 『飛べ!イサミ』本放送時に放送された正月特番。この中で作画中の風景が取材されている。
日本SF大会 - 1997年(平成9年)以降『すごい科学で守ります!』トークショーを毎年講演。
TVチャンピオン 悪役怪獣・怪人王選手権(2000年(平成12年)2月10日放送) - 優勝。
ジャングルTV 〜タモリの法則〜(2001年(平成13年)5月1日放送)
開運!なんでも鑑定団(2001年(平成13年)7月10日放送) - 「シロウト目利き選手権」にて怪獣ソフビの評価額当てに挑む。
アニメエキスポ東京(2004年(平成16年)1月18日パネル講演)
仁美と有佳のどらごんデンタルクリニック(2005年(平成17年)4月6日放送)
など。
『オタクの遺伝子 長谷川裕一・SFまんがの世界』、太田出版 2005年(平成17年)3月3日第1刷発行、4-87233-869-3  - 稲葉振一郎による長谷川裕一の漫画をテーマにしたSF評論本。長谷川裕一へのインタビューと筆者による分析によって長谷川漫画の持つSF性について考察している。
名前の「裕一」を「ゆういち」と読ませるのは実はペンネームである。本名は同じく「裕一」と書いて「ひろかず」と読ませる。
自画像は『マップス』連載終盤頃から同作に登場するニュウ・エイブが使われている。『マップス』や『クロノアイズ』などに登場する侵略大帝も使用。
『轟世剣ダイ・ソード』のあとがきによれば、仕事中の雑談等で出たネタは「自分がやります」と宣言した者に優先権が生じる。
宇宙作家クラブの会員である。
21世紀のコミック作家の著作権を考える会に参加している。
「悪役怪獣・怪人王選手権」に出場した際、アシスタントに自らを総統と呼ばせていた。
『ベルセルク』の作者三浦建太郎は長谷川裕一作品のファンとしても知られており、アイデアの素晴らしさに中学時代から影響を受けていると同人誌のインタビューに答えたこともある。また『マップス ネクストシート』第9巻の帯コメントも担当している。
『機動新世紀ガンダムX』にカトキハジメとともに「設定協力」としてクレジットされているが、
榊蒼十郎 - アシスタント経験あり、漫画家
3月1日
生年不明 - 三浦単一、漫画『県立伊手高校柔道部物語・いでじゅう!』に登場するキャラクター
生年不明 - 半田白、漫画・アニメ『吸血鬼すぐ死ぬ』に登場するキャラクター
生年不明 - 市橋なるみ、漫画・アニメ『ときめきトゥナイト』に登場するキャラクター
生年不明 - 佐々木晴彦、漫画・アニメ『ちびまる子ちゃん』に登場するキャラクター
生年不明 - 羽丘源一郎、漫画・アニメ『怪盗セイント・テール』のに登場するキャラクター
生年不明 - 結城琴子、漫画『銀色のハーモニー』に登場するキャラクター
生年不明 - 小野三月、漫画『迷想区閾』に登場するキャラクター
生年不明 - 一之瀬弥生、漫画・アニメ『ろんぐらいだぁす!』に登場するキャラクター
生年不明 - 芥川龍一、漫画『エリートジャック!!』に登場するキャラクター
生年不明 - ユーリ・プリセツキー(ユリオ)、アニメ『ユーリ!!! on ICE』に登場するキャラクター
生年不明 - 阿久津真武、アニメ『さらざんまい』に登場するキャラクター
生年不明 - 相原菜々、アニメ『キミキス pure rouge』に登場するキャラクター
生年不明 - 美風藍、アニメ『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVE1000%』に登場するキャラクター
生年不明 - 安原修、小説・漫画・アニメ『ゴーストハント』に登場するキャラクター
生年不明 - ピナ=スフォルムクラン=エストー、小説・漫画・アニメ『れでぃ×ばと!』に登場するキャラクター
生年不明 - 凛堂ほたる(紫乃宮晶)、小説・漫画・アニメ『クオリディア・コード』に登場するキャラクター
生年不明 - 長谷川みい、小説・ゲーム・アニメ『Re:ステージ!』に登場するキャラクター
生年不明 - 芥川龍之介、小説・アニメ『啄木鳥探偵處』のに登場するキャラクター
生年不明 - 美坂香里、ゲーム・アニメ『Kanon』に登場するキャラクター
生年不明 - 野咲すみれ、ゲーム『ときめきメモリアル2』に登場するキャラクター
生年不明 - 如月美冬、ゲーム・アニメ『タユタマ -Kiss on my Deity-』に登場するキャラクター
生年不明 - ロコ、ゲーム・漫画・アニメ『アイドルマスター ミリオンライブ!』に登場するキャラクター
生年不明 - 上原歩夢、ゲーム・アニメ『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』に登場するキャラクター
生年不明 - 若葉皆実、ゲーム『モンスターストライク』に登場するキャラクター
生年不明 - 鹿子木鈴、ゲーム・漫画・アニメ『アイドル事変』に登場するキャラクター
生年不明 - 芥川龍之介、ゲーム・アニメ『文豪とアルケミスト』に登場するキャラクター
生年不明 - タマキ、ゲーム・アニメ『プリンセスコネクト!Re:Dive』に登場するキャラクター
生年不明 - 三隅美也、メディアミックス『ストライクウィッチーズ』に登場するキャラクター
生年不明 - 躑躅森盧笙(つつじもりろしょう WISDOM)、メディアミックス『ヒプノシスマイク』に登場するキャラクター
一世一元の詔
一世一元の詔(いっせいいちげんのみことのり)は、慶応4年9月8日(グレゴリオ暦 1868年10月23日)、慶応4年を改めて「明治元年」とするとともに、天皇一代に元号一つという「一世一元の制」を定めた詔。明治改元の詔ともいう。
国立国会図書館が運営する日本法令索引(明治前期編)では、1979年(昭和54年)の「元号法」制定によって一世一元の詔は効力が消滅したとされているが、法務省大臣官房司法法制調査部編集『現行日本法規』では、1889年(明治22年)の旧・皇室典範の制定により失効したとされている。
神道
洗い終わった柄杓は元の位置に伏せて置き、最後に口と手を拭紙やハンカチなどでぬぐう。
最後にもう一度小揖する。
これらの作法は一連の動作で行うのが好ましい。
なお、巫女の補助がつく場合には、作法は巫女の指示にしたがうようにする。手水を使い終わったら拝礼を行うために参道を通り社殿へと向かう。神前ではまず神への供物として(供物を捧げるほかにお祓いの意味もあるといわれる)賽銭箱に賽銭を奉納する。次に賽銭箱の近くにある鈴鐘を鳴らすが、これには邪気を払う、清らかな音色で神を呼び寄せて参拝に訪れたことを神に告げる、参拝者を敬虔な気持ちにするとともに神霊の発動を願うなどの意味合いがあるとされる。
鈴鐘を鳴らした後に拝礼を行う。拝礼の基本的な作法は、現在は「再拝二拍手一拝」(あるいは「二拝二拍手一拝」「二礼二拍手一礼」)がおもに利用されている。すなわち、
拝(身体を90度折り曲げるお辞儀)を二度行う。
拍手を二度打つ。より具体的には、両手を胸の高さで揃えて合わせ、右手を下方向に少し(指の第一関節ほど)ずらし、その状態で両手を二度打ち合わせて音を出し、ずらした右手を再び揃えて祈念を込め最後に両手を下ろす。
一拝する。
神拝詞を奏上する場合は、再拝→神拝詞奏上→再拝二拍手一拝の順で行う。
というもの。再拝二拍手一拝の前後に深揖(身体を45度折り曲げるお辞儀。最敬礼に相当)を行うとより丁寧である。祈願を行う場合は二拍手と一拝の間に氏名および居住地と願い事を(声に出して、あるいは心の中で)陳べるのが一般的となっている。また、神恩感謝を述べたい場合も同様である。参拝時は、目を閉じることなく目を開けたままが望ましい。正式参拝や祈祷などで玉串を捧げる場合は、上記の深揖と再拝の間で、玉串に祈念を込めて根本を神前に向けるようにお供えする。
一部の神社では作法が異なっており、たとえば、出雲大社や宇佐神宮、彌彦神社では「四拍手」である。伊勢神宮や熱田神宮での神事では「八度拝、八開手」となっている。
身内に不幸があった人は50日間(仏式の49日)を経過するまで神社参拝は控える必要がある。死穢の観念からである。
神前に捧げる御饌は、火を通したもの(熟饌)を供える場合、神聖な炎として厳粛に起こされた火を用いるのが望ましい。
一部で女性は音を立てて拍手してはいけないという珍説を信じる者がいるが、間違いである。そもそも拍手は音を立てるものであり、音をかすかにたてる拍手は「忍び手」と言って、性別関係なく葬儀で用いるものである。
伯家神道(白川神道・白川伯王家)
三輪流神道 - 僧の慶円が説いた奈良の三輪山を中心に、三輪の神と伊勢の神を一体とし、大日如来を含めた神道。大神神社にて両部神道や神仏混交の影響などを受け、室町時代に発生し、伊勢神道や真言宗や陰陽道なども混ざり合った信仰。明治時代に廃絶に至るも、一部に細々と存続している。現在の「大神教」であり、能「三輪」に影響を与えている。
土御門神道(天社土御門神道)
橘家神道 - 橘諸兄の子孫である玉木正英が江戸時代に家伝宗教から興した神道。口伝や秘伝が多く「鳴弦」「蟇目」「守符」「軍陣」などの秘儀を行ったとされる。その一方、吉田神道、陰陽道の影響も受けていると言われる。橘家神道はほぼ消滅したとされるが、その修法や思想などが民間信仰に残っていると言われる。
雲伝神道 - 慈雲が説いた神道。慈雲は真言宗僧だが、仏教色を感じさせず、古事記日本書紀を中心にした復古神道的思想で、日本を世界の要とし「真心」を重要視した神道を興した。また儒教的な面もあったが、明治以降に断絶した。
烏伝神道 - 賀茂規清が江戸時代に興した神道説。万物や現象などは神霊や霊魂が影響するという思想。また人の誕生は「幸魂」、死は「奇魂」が作用すると説いた。しかしその教義は人を惑わすとして、規清は流罪になり、死去した。烏伝神道は廃絶したが、その一部は禊教に継承された。
復古神道(古道)
黒住教(神道黒住派)
天理教 - 天理教は政府から弾圧をさけるために神道十三派に入ったが、現在では神道十三派を抜け、諸派に分類されている。また、記紀神話を用いず、泥海古記(どろうみこうき)と呼ばれる独自の創世神話を持っている。
カップ戦
カップ戦(カップせん、cup competition)とは、スポーツ競技(主にサッカー競技)において賞杯(カップ)を懸けて競技を競う大会を指す。
大会方式がノックアウトトーナメントであることが多く、大会形式ははじめから終わりまですべての試合をノックアウトトーナメントで行う方式や、数チームを1組としその中のチーム同士による総当りのグループステージと、グループステージを勝ち抜いたチームによるノックアウトステージを組み合わせた方式を採用する場合などがある。
なお「カップ戦」と言う言い方は「リーグ戦」(=ラウンドロビントーナメント)と共に日本語特有の表現であり、英語では単に「cup」もしくは「cup competition」と称する。またカップの日本語訳に基づいて、大会名が「〇〇カップ」であるなら、「〇〇杯」と表記される場合がある(例:ワールドカップ→W杯、ルヴァンカップ→ルヴァン杯、リーグカップ→リーグ杯)。
ここでは「サッカー競技」を例にして記述する。
国内におけるカップ戦としては大きく分けて、その国のトップリーグのチームのみに参加を限定するリーグカップと、参加資格を限定しない(オープンにした)オープンカップの2つに分けられる。参加資格を限定しないため、日本の天皇杯では、大学のサッカー部とプロクラブの対戦もありうる(かつては高校生年代のチームにも出場資格が与えられ、高校生とプロの対戦もあった)。オープンカップにおいては、参加チームの数が膨大になることが多いため、完全トーナメント方式(1ステージに付き1試合のみ、もしくはH&A方式で行われるのが普通)を採用する場合が多い。また、リーグカップであっても参加チームが多い場合は同様である。参加チームが少ない場合、もしくは試合数を多くしたい場合は、3~8チームを1組とした総当りによるグループリーグを行うこともある。
リーグ戦と比べて試合数が少ないため、資金力や選手層が薄いチームでも何らかの不確定要素やその時の選手の体調、モチベーションなどの違いで上位に上がれることがある。そのため、上位のカテゴリーにいるチームを下位のカテゴリーにいるチームが下す、いわゆるジャイアント・キリング(番狂わせ)が起こりやすいのがカップ戦の大きな特徴である。これをカップ戦の醍醐味として楽しみにしているファンも多い。
優勝チームはカップウィナー(Cup Winner)と呼ばれる。カップウィナーはリーグ戦のチャンピオンとよくシーズンの初めに行われるスーパーカップに出場できる権利を得る(ただし複数のカップ戦が行われている場合は、オープンカップのウィナーが優先する)。また、欧州各地のサッカーリーグにおいては、一般に各国のカップ戦で優勝するとUEFAヨーロッパリーグに出場できる権利を得る。
近年、欧州の主要なサッカーリーグにおいて国内カップ戦の重要度が低下している。これはUEFAチャンピオンズリーグに出場することによって、放送権料などの莫大な収入が得られるためで、特にビッグクラブと呼ばれるチームでは、国内リーグ戦やチャンピオンズリーグに主要メンバーをつぎ込み、国内カップ戦にはリザーブ組を出場させる、という起用法が頻繁に行われる。これにより、カップ戦の魅力がそがれることがあるため、今後国内カップ戦の存在意義が問われかねない、と言う指摘もなされている。
FIFAワールドカップのようなナショナルチーム同士による国際大会においては、集中開催方式によるカップ戦形式で行われるのが普通である。例えば、仮にワールドカップをホーム&アウェー方式で行おうとすると、移動費が高額になるばかりでなく、移動による選手、スタッフの疲労が避けられず、競技選手のパフォーマンスに多大なる影響が出る可能性が高い。そのため、大会のクオリティが最優先され、開催国の地の利については目をつぶらざるを得ない場合が多い。
アジアサッカー連盟(AFC)の各種予選においても、セントラル方式による予選リーグを行うことが多い。これは、加盟国の中にインフラ整備が遅れている国が多く、全試合においてホーム&アウェー方式による予選を行うのが困難なためである。
クラブチーム同士による国際大会は、3~5チームを1組とするグループリーグとトーナメントを組み合わせ、なおかつ完全ホーム&アウェー方式を採用した大会形式が多い。また、UEFAチャンピオンズリーグ、UEFAヨーロッパカンファレンスリーグ、CAFチャンピオンズリーグ、CONCACAFチャンピオンズリーグ、AFCチャンピオンズリーグのように、本大会への出場を賭けた予備予選を行う場合もある。
天皇杯・皇后杯(各種競技)
JリーグYBCルヴァンカップ(サッカー)
FUJIFILM SUPER CUP(サッカー)
Fリーグ オーシャンカップ(フットサル)
Bリーグアーリーカップ(バスケットボール)
黒鷲旗全日本男女選抜バレーボール大会(バレーボール)
日本ラグビーフットボール選手権大会(ラグビー)
日本生命セ・パ交流戦(野球)
クライマックスシリーズ(野球)
日本選手権シリーズ(野球)
天皇杯(日本、サッカー)
皇后杯(日本、女子サッカー)
FAカップ(イングランド、サッカー)
スペイン国王杯(スペイン、サッカー)
コッパ・イタリア(イタリア、サッカー)
DFBポカール(ドイツ、サッカー)
クープ・ドゥ・フランス(フランス、サッカー)
タッサ・デ・ポルトガル(ポルトガル、サッカー)
KNVBカップ(オランダ、サッカー)
ベルギーカップ(ベルギー、サッカー)
テュルキエ・クパス(トルコ、サッカー)
スコティッシュカップ(スコットランド、サッカー)
USオープンカップ(アメリカ、サッカー)
サウジ国王杯(サウジアラビア、サッカー)
韓国FAカップ(韓国、サッカー)
中国FAカップ(中国、サッカー)
タイFAカップ(タイ、サッカー)
JリーグYBCルヴァンカップ(日本、サッカー)
WEリーグカップ(日本、女子サッカー)
カラバオ・カップ(イングランド、サッカー)
タッサ・ダ・リーガ(ポルトガル、サッカー)
スコティッシュリーグカップ(スコットランド、サッカー)
ウェルシュ・リーグカップ(ウェールズ、サッカー)
北アイルランド・フットボールリーグカップ(北アイルランド、サッカー)
リーグ・オブ・アイルランドカップ(アイルランド、サッカー)
タイ・リーグカップ(タイ、サッカー)
枕
枕(まくら)とは、就寝時に頭部を載せ支持するための寝具。
形状は数センチの厚みのある小さな板状のもので、クッション性を持たせたものが多い。スポンジや綿、羽毛など柔らかいものを布の袋に詰めた柔らかいものが欧米では一般的であるが、プラスチックや籾殻を詰めた適度な硬さがある枕も用いられている。
冬季など寒い時期には、首の横から冷たい空気が布団の中に入り込むのを防ぐ役割も果たす。
現代のような寝具としての枕の使用の起源は古代のメソポタミア、バビロニア、アッシリア、フェニキア時代といわれている。
それ以前については、1924年に南アフリカでアウストラロピテクスの頭蓋骨の下に人為的に砕かれた石が敷かれていたのが発見されたが、祭司的な意味で敷かれたのか、それとも実際に使われていたのか定かではない。古代においては丸太や平たい石をそのまま、あるいは藁やマコモ、スゲなどの茎を束ねて枕として利用した。
古代エジプトでは現代のベッドの原形が誕生したが、頭部はヘッドレストを使用していたため、ベッドには枕止め用のヘッドボードがなくフットボードしかなかった。
枕の発生によりメソポタミア、バビロニア、アッシリア、フェニキア時代にはベッドにヘッドボードが設けられるようになった。
木材・石材の加工や布の染色と裁縫、陶磁器製造の技術進歩に伴い、枕は重要な工芸品になり、まず中国で丹念に装飾された布製、陶磁器製の枕が広まり、中世ヨーロッパでも広く貴重品として売買された。貧しい人の間では、粗い布を縫い合わせたものに藁を詰めたものが広く用いられていたが、地域により骨や木、時には石に布を巻いたものが枕に用いられた。産業革命以後は、安価に大量生産された布を使い、様々な枕が作られるようになり、現在にいたる。
日本の古墳時代には、古墳の被葬者に対して、埴製(例、燈籠山古墳)・石製・琥珀製(例、竜田御坊山古墳)など多様な材質の枕を用いた。これらは権力者の文化であり、死者に用いる枕文化である。これらの枕文化は当時の加工技術を知る上でも重要な考古学資料となっている。
江戸時代以前の日本では髷(まげ)の形を崩さないようにする必要があった。そのため、箱の上に布製の括り枕を取り付け高さを上げた枕が使用された。
こうした枕は垜枕と呼ばれた。箱の多くには引き出しがついており、小物や金品など貴重品を入れる金庫の役目を果たしていた。そのため、盗人のことを「枕探し」と呼び、火事の時は枕を抱えて逃げた。また、引き出しに春画を入れることも多く、「枕絵」と呼ばれる所以となっている。
様々な文化において、枕は生や死と密接に結び付けられている。日本語のまくらは、たまくら、つまり魂の倉が語源であるとする説がある。
かつては海難事故などで葬儀の時に遺体がない場合に、故人の使っていた枕を代用する風習があった。
適度な硬さを持つ物を加工し頭を載せやすくしたものと袋に詰め物をしたものに大別できる。
陶器 - 陶枕と呼ばれる。福徳陶枕が有名であった。
蕎麦殻 - 日本でよく使われる。
空気 - 高さが調整できる枕も発売されている。
菊 - 菊枕を参照
発泡天然ゴム(天然ラテックスフォーム、フォームラバー)
枕の付属品として枕カバーがある。
人は睡眠中、一晩でコップ1杯ほどの汗をかく、と言われているが、頭部からもそれなりの量、汗をかいており枕にそれが吸い込まれる。また頭皮(の脱落したもの)や皮脂なども、本人が知らぬ間に、枕に付着することになる。
枕は、そのまま用いずに薄い布(木綿やポリエステル製の布)でできた枕カバーで包んで使うことが多い。枕カバーは定期的に洗い、清潔に保つのが望ましい。それでも枕本体は汗が吸収されてはその一部だけが蒸発し不十分に乾燥することを繰り返すので、枕本体の天日干しか陰干しを定期的に行い、しっかり乾燥させるのが望ましい。また、そうした作業をしても、どうしても頭皮・皮脂はカバーごしに枕本体に溜まってゆくものなので、枕本体の詰め物が洗濯可能な材質の場合は、枕本体も定期的に洗い・日干しを行うのが望ましい。
枕は上記のようなケア(枕本体の洗いや日干し・陰干し)をしっかりしないまま長く使用しつづけてしまうと、ダニが発生してしまうことが多い。ダニは湿っぽい場所では活発に繁殖する傾向があり、汗で湿っぽくなりさらに皮脂などの栄養物が蓄積した枕は、なおさらダニにとって繁殖しやすい環境となるためである。
ダニはアレルギーを引き起こす場合がある。これは特にアトピーや喘息を持つ人の場合には深刻な問題である。アレルギーの原因としてダニの糞・死骸などが主なアレルゲンであり、除去方法として枕に掃除機をかけ生きたダニやダニの死骸やダニの卵を吸い取って除去し、洗濯機でしっかり丸洗いし、よく晴れた日に日干しし、十分に高温にし、乾燥させるのが効果的とされている。
また問題を防止するため、最近では、防ダニ加工をしてある製品も販売されている。ただし防ダニ加工の効果はある程度期待でき状態は改善するものの、長期に渡って完璧を期待するのは無理な場合も多く、やはり時には洗濯・日干しなどのメンテナンスの手間がある程度はかかると覚悟しておいたほうがよい。
また抗菌加工が施された枕やアレルギー対策枕も販売されている。抗菌枕は、詰め物にポリエステル、布にポリプロピレンなどが使われる。
元島根大学の内藤浩平博士によれば、「人間は、もともと反射的・力学的に体にとって楽な姿勢をとろうとするもので、枕も、人間が体を健康に保つツールとして必然的に発生したもの」という。
最近では、ただ頭だけを支えるだけではなく、首の形を整えて頭を支えるものと言われている。また首や頭の形状は、体型、年齢、性差などで千差万別であるし、マットレスや敷き布団との相性もあり、誰にでも合う万能枕はなかなかお目にかかれない。しかし、最近ではエアバッグで調整できる枕や、綿やポリウレタンなどの柔らかい枕はそば殻の固い枕よりも高く、そば殻では綿やポリウレタンよりも低い枕を選ぶ方法がある。が、様々な要点があるのでこれ2015年6月だけが原因2015年6月とは言えない。オーダーメイド枕もいろいろな会社から販売されている。
また、専門外来「枕外来」を行う山田朱織医学博士は、寝返りを促す枕調節は重要であり、適した高さの枕は睡眠姿勢の改善に寄与すると提言している。「寝返りを促す枕調節の意義と睡眠姿勢の改善-関節リウマチの睡眠を考えるー」第55回日本リウマチ学会総会・学術集会発表資料より
クッション類に「枕」の名がついているものもある。抱き枕、首枕、足枕などがある。
昼寝や仮眠を取る際はデスクに腕を枕にうつ伏せで寝ることが多い。しかし腕がシビレてしまう。そうしたことのないようデスクで睡眠するための補助枕が出ている。
Local area network
Local area network(ローカル・エリア・ネットワーク。LAN)とは、企業・官庁のオフィスや工場などの事業所、学校、家庭などで使用されるコンピュータネットワークである。
狭義にはイーサネットに代表される通信ケーブルとデータリンク層の技術方式、規格を指し、広義には事業所内、家庭内で使用されるコンピュータネットワークと情報処理システムを指す場合がある。
本項では狭義の技術方式、規格について解説する。
歴史的経緯から初期の技術規格として可能な配線長が数百m程度であったことから、室内、建物内を主な対象とする意味でLocal Area Networkという名称であるが、現在では数十kmの延長が可能な規格も存在する。
LANの標準化組織である米国電気電子技術者協会(IEEE)や国際標準化機構(ISO)での定義によると
限定された広がりをもつ地域で、コンピュータをはじめとする様々な機器の間で自由に情報交換ができる。
導入したユーザーが主体となって管理・運営する(電気通信事業者資格が不要)。
異なるベンダーで作成された機器をLANに接続でき、相互に通信可能(マルチベンダ接続)。
といった特徴をもっている。
本項では狭義の技術方式、規格の種類と歴史を概観する。個別の方式の構成や動作についてはそれぞれの見出し項目を参照されたい。
また本項で解説する単独のLANを複数組み合わせた広義のLANである事業所内LAN、企業内LANなどについては、該当の節を参照されたい。
LANが商用化される初期の時期に規格化されたLANの種類には次のものが存在する。
イーサネット (Ethernet、DIX規格、Ethernet II、IEEE 802.3)
トークンバス (Token Bus、IEEE 802.4)
トークンリング (Token Ring、IEEE 802.5)
FDDI(Fiber-distributed data interface、ANSI X3T9.5など)
この内イーサネットが商業的な普及を広め、以後それを高速化した後継規格がデファクト・スタンダードとなっている。
近年は無線方式による、無線LAN(IEEE 802.11シリーズ)も普及している。
HomePNAは家庭内の既設電話線を利用するLANである。
既設の電灯線・配電線を利用するPLCも家庭内LANの新技術として注目されている。
LANの発祥の一つであるイーサネットは1973年に米Xeroxパロアルト研究所でロバート・メトカーフを中心に開発された。
これに先立つ基となる研究として1960年代中頃のポール・バラン(アメリカ)またはドナルド・デービス(イギリス)によるパケット通信、1970年頃のハワイ大学におけるALOHAプロジェクトによる多重ランダムアクセス通信方式の研究がある。
1980年2月にIEEE 802委員会が発足する。これは可変サイズのパケットを伝送するネットワークに関する検討を目的としたものであった。
この年DIX規格のEthernet Iが発表される。
1982年、DIX規格のEthernet IIが発表される。
1983年、IEEE 802.3 10Base5が標準化される。
1984年、IEEE 802.3a 10Base2が標準化される。米IBMがトークンリングを開発する。
1987年、アメリカ国家規格協会(ANSI)でFDDIが標準化される。
1990年、IEEE 802.3i 10Base-Tが標準化される。
1995年、IEEE 802.3u 100Base-TXが標準化される。
1998年、IEEE 802.3z 1000Base-SX、LXが標準化される。
1999年、IEEE 802.3ab 1000Base-Tが標準化される。
2006年、IEEE 802.3an 10GBase-Tが標準化される。
その後40GigabitEthernet、100GigabitEthernetの開発が続いている。
LANの最も基本的な構成はケーブルとデータリンク層を共有する単独のLANである。それについては本項で種類を解説した。
企業などの事業所内で利用するコンピューターネットワークとしてのLANでは、複数のLANをブリッジ、ルーター、LANスイッチを用いて接続し、ネットワークを拡張する。
ネットワークの拡張に当たってはLAN技術以外にシリアル回線、ATM、WDM伝送装置などが利用される場合がある。
広義のLAN(大規模LAN)の構成や方式については先に述べたものの他にIP(Internet Protocol)や関係する技術、さらに上位レイヤも含めた技術の複合体として成り立っている。
これらの話題についてはネットワーク構築、(情報)システム構築の分野の技術として、関係する書籍などの情報を参照されたい。
Zope
Zope(ゾープ、Z Object Publishing Environment)は、プログラミング言語Pythonで書かれた、オブジェクト指向ウェブアプリケーションサーバ、もしくはWebアプリケーションフレームワークである。Zope 2系列および、Zope 3が並行してリリースされている。Zope Public Licenseに基づき配布されるフリーソフトウェアである。
アプリケーションサーバ、ウェブサーバ、データベースの機能をすべて包含しているため、Zopeのみでの環境構築が可能である。導入時点で、ブログやウィキといったウェブアプリケーションが同梱されており、これらを組み合わせて容易にCMSが構築できる。より高機能なCMS、RDBMSとの連携など、様々な外部プロダクトによる機能拡張が可能である。
Zope の管理はウェブインターフェースの管理画面から行う。Pythonによる高度なカスタマイズが可能である。Zopeにおいてはすべては Python のオブジェクトであり、ZODBと呼ばれるオブジェクトデータベースに格納される。
Zope 3は、Zope 2から全面的に再実装され、Webアプリケーションフレームワークとなった。Zope 2.8.1より、Zope 3 の機能を利用することができる。
オブジェクト指向CMSとも言えるPloneは、Windows(XP以上)、Linux(CentOS、Ubuntuなど)、FreeBSD、Mac OS Xで動作する。最新版であるPlone3.3.5(2010年6月現在)のインストールには200MB以上のディスクスペースを必要とするが、これにはZope2.10.7およびPython2.4.5が含まれている。なお日本語文字コードはUTF-8となる。サイトの管理にはオブジェクト指向の考え方が必要で、ファイルマネージャーに近い感覚でコンテンツを取り扱うところに特徴がある。独自のWebサーバーを内蔵しているので、Apacheによる通常のWebサイトと共存するには、ポートの設定などに工夫が必要となる。