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逆ポーランド記法
逆ポーランド記法(ぎゃくポーランドきほう、Reverse Polish Notation, RPN)は、数式やプログラムの記法の一種。演算子を被演算子の後にすることから、後置記法 (Postfix Notation) とも言う。
その他の記法として、演算子を被演算子の中間に記述する中置記法、前に記述する前置記法(ポーランド記法)がある。
名称の由来は、演算子と被演算子の順序がポーランド記法の逆になっていることによる。
例えば、「3 と 4 を加算する」という演算を、一般的に数式の表記に用いられる中置記法で記述すると、以下のようになる。
3 + 4
一方、逆ポーランド記法では、加算を表す演算子 + を、被演算子である 3 と 4 の後(右)に置いて、以下のよう記述する。
3 4 +
逆ポーランド記法による表現は日本語などSOV型の言語の語順とある程度似ており、上式程度であれば「3 と 4 を加算する」とそのままの順序で読み下せる。逆ポーランド記法を使うForthの影響を受けているプログラミング言語Mindでは、「3と 4とを 足す」と書く。
もう少し複雑な例として、中置記法による以下の式は、
(3 + 4) * (1 - 2)
逆ポーランド記法で記述すると以下の通りとなる。
3 4 + 1 2 - *
つまり、逆ポーランド記法では後で使われる演算子ほど、右に位置することになる(ポーランド記法では逆になり、左に位置する演算子ほど後で使われる)。ちなみに上式を日本語で読み下すと「3 と 4 を足したものに 1 から 2 を引いたものをかけ合わせる」となる。
その他、逆ポーランド記法の特徴として区切り文字の必要性などがあるが、これらについてはポーランド記法と同様のため、そちらの項を参照のこと。
逆ポーランド記法を使えば、式の計算をする(評価)には、先頭からひとつずつ順番に記号を読み込み、その記号が演算子以外であればスタックに値を積み、演算子であればスタックから値を取り出して演算し結果をスタックに積む、という簡単な操作の繰り返しだけでよい。そのため、プログラミング初心者の練習課題として、逆ポーランド記法の電卓を作ることがよく行われる。
前述の手順であれば、スタックに積むのは値(たとえば後述する例では整数値)だけである。もしこれが他の順序だったとしたら、演算子に相当するものを記憶するか、順番に読むだけでは済まず行きつ戻りつするか、などしなければならない。
プログラミング言語にForthやPostScriptなどのこの記法を採用したものがある。
ヒューレット・パッカード社の電卓(HP-35など)が有名で、他いくつかの電卓(特に関数電卓に採用がある)にもあるが、逆ポーランド記法順による入力方法を採用している電卓がある(近年の関数電卓のような数式入力ではなく、計算機械としてスタックモデルであり、それを直接操作しているという形なので、厳密なことを言うと逆ポーランド記法「順」ということになる)。
(このような動作をベースとしている計算モデルやコンピュータを、スタックマシンと言う)
例題として以下の式を考える。スタックの他に1個のアキュムレータを持つ計算機だとする。
3 4 + 1 2 - *
<tt>[]</tt>はスタックの内容。左から右に積む。最初は空である。
3をスタックに積む <tt>[3]</tt>
4をスタックに積む <tt>[3 4]</tt>
<tt>+</tt>が押されたら、
スタックからデータを下ろしアキュムレータに入れる(アキュムレータ ← 4) <tt>[3]</tt>
スタックからデータを下ろしアキュムレータを足してアキュムレータに入れる(アキュムレータ ← POPした値 + アキュムレータ) <tt>[]</tt>
アキュムレータの内容は 7 になる <tt>(3 + 4 = 7)</tt>
アキュムレータの内容をスタックに積む <tt>[7]</tt>
1をスタックに積む <tt>[7 1]</tt>
2をスタックに積む <tt>[7 1 2]</tt>
<tt>-</tt>が押されたら、
スタックからデータを下ろしアキュムレータに入れる(アキュムレータ ← 2) <tt>[7 1]</tt>
スタックからデータを下ろしアキュムレータを引いてアキュムレータに入れる(アキュムレータ ← POPした値 - アキュムレーター) <tt>[7]</tt>
アキュムレータの内容は -1 になる <tt>(1 - 2 = -1)</tt>
アキュムレータの内容をスタックに積む <tt>[7 -1]</tt>
<tt>*</tt>が押されたら、
スタックからデータを下ろしアキュムレータに入れる(アキュムレータ ← -1) <tt>[7]</tt>
スタックからデータを下ろしアキュムレータを掛けてアキュムレータに入れる(アキュムレータ ← POPした値 * アキュムレーター) <tt>[]</tt>
アキュムレータの内容は -7 になる <tt>(7 * -1 = -7)</tt>
アキュムレータの内容をスタックに積む <tt>[-7]</tt>
スタックにデータを積む (PUSH) 操作
スタックからデータを下ろす (POP) 操作
だけで計算動作が可能である。
スタックトップの直接演算が可能な構造ならば、例えば最初の部分は
3をスタックに積む <tt>[3]</tt>
4をスタックに積む <tt>[3 4]</tt>
+が押されたら、
スタックからデータを下ろしレジスタに入れる(レジスタ←4) <tt>[3]</tt>
スタックトップにレジスタの値を加算する <tt>[7]</tt>
と簡略化される。
Clean
関数型言語Clean(クリーン)は、プログラミング言語の一つで、純粋関数型言語である。Haskell とよく似ている。
一意型により、参照透過性を保ちつつ、ファイルの破壊的な更新などができる。これは、参照透過性を保つためには値を複製した上で結果として返す必要があるが、その後複製元を二度と使用しない(参照しない)ことが保証できるのであれば、わざわざ複製せずとも直接破壊的に値を更新しても構わない、という考え方に基づく。例えば、変数aに1を加算するには
<pre>
a = 1
a2 = a + 1
</pre>
のようにして、以降a2を使用する。もし今後もa = 1という前提で使用するならばこの方法しかないが、そうでなければaは無駄になる。しかし、プログラマはa = 1を二度と使用しないとわかっていても処理系にはわからない。それを処理系に知らせる手段が一意型(一意性型属性)である。処理系がa = 1という定義を二度と使用しないとわかりさえすればa2は不要となり、aを破壊的に更新していけばよい。無論a = 1であることを期待してaを使用すると期待通りに動かなくなるが、それは最初に処理系と交わした約束を破ったということにほかならず、コンパイラの型推論システムはaを一意型に型付けしない。つまり、aの管理はコンパイラの型推論システムが責任を持って行うことになる。
コンシューマーゲーム
コンシューマーゲーム(英:console game)とは、市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。
コンシューマーゲーム、およびコンシューマーゲーム機とは、消費者(コンシューマー)である個人や一般家庭が直接購入(BtoC)するという意味で名付けられた和製英語で、英語ではそれぞれ「コンソールゲーム(console game)」「ゲームコンソール(video game console)」と呼ばれる。据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機(テレビゲーム)だけを指す言葉として用いられる場合もあるが、携帯型ゲームも含む場合も多い。企業が購入し運営する形態(BtoB)のアーケードゲーム(業務用向けゲーム)は含まれない。
日本では家庭用ゲーム機市場がパソコンゲーム市場を大きく上回り、アーケードメインの企業からみてコンシューマーからパソコン市場が外れ、1988年設立のコンシューマ・ソフト・グループが業界と消費者向けの新作ゲームのプロモーション展示会を開催したことで若い一般プレイヤーにも存在が知られ、団体名のコンシューマソフトが家庭用ゲーム機向けソフトの意味で広まった。
携帯型ゲーム機のゲームボーイが登場すると「家庭用」という言葉がいまひとつ当てはまらず、電子ゲームというとゲーム&ウオッチとの性能差が大きくいためこれも合わず、同じく携帯型のゲームギアは家庭用に該当し得るため細分化した結果、ゲーム機が携帯型と据置型とで区別されるようになったが、据置型は後から命名されたレトロニムと感じられたとみられ、プレイヤーの多くは家庭用を据置型の意味で使った。そして1990年代から携帯型と据置型、個人と家庭向けをまとめて表す「コンシューマー」が使われるようになった。英語のコンソールゲームと同じ意味で単にコンソールの言葉が広まったのは1990年代後半以降にインターネットが普及し始めてからで、オンラインゲームの人気やXboxなど新しい据置型ゲーム機が登場したことで日本国外のゲーム情報も広まるようになったからであったとみられている。2006年に任天堂が過去のハードで発売されたゲームを配信するバーチャルコンソールが登場したことでマニア以外にも個人、家庭用向けゲーム機をコンソールと呼ぶことが広まった。
以上の挙げた言葉はいずれも何かしら難点があり何でも使えるとはいえず、家庭用ゲーム機は携帯型も含むかどうかで注釈が必要で混同すると考えられ、コンシューマーは単にConsumerと訳すと意味が通じず、Consumer Gameでも別の意味にとれる、コンソールはゲームや英語もよく知らない人には意味が分かり難いのである。
1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が、世界初の「コンシューマーゲーム機」スタイルの市販製品とされている。この当時はゲームソフトをハードウェアに内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった。日本では1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めた。また、コンソールゲームのビジネスモデルも変化し、マルチプラットフォーム化やプラットフォームの枠を越えたクロスプレイも増えた。
ドリームキャストのインターネット(ウェブブラウザ)やPlayStation 2のDVD-Video再生機能が付いていたことをはじめ、デジタルカメラの画像表示などのAV機能を搭載するようになった。ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXのように、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった。また、家庭用ゲームはゲーム専用機と呼ばれることもあるが「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」としても提唱された。欧米ではHuluやNetflixなどセットトップボックスやスマートテレビとして利用された。
主な日本国内で見るゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては、以下の通りである。
ロムカセット(ファミリーコンピュータ/スーパーファミコン/NINTENDO64/ゲームボーイ/ゲームギア/ゲームボーイアドバンス/セガ・マークIII&セガ・マスターシステム/メガドライブ/スーパー32X 他)
カード(セガ・マークIII&セガ・マスターシステム(マイカード)/PCエンジン(Huカード)/ニンテンドーDS/ニンテンドー3DS/Nintendo Switch/PlayStation Vita)
CD-ROM(CD-ROM2/SUPER CD-ROM2/メガCD/セガサターン/FM TOWNS マーティー/ネオジオCD/PlayStation/PlayStation 2)
LD-ROM(レーザーアクティブ(LD-ROM2,MEGA-LD))
DVD-ROM(PlayStation 2/Xbox/Xbox 360)
GD-ROM(ドリームキャスト)
BD-ROM(PlayStation 3/PlayStation 4/Xbox One)
UMD(PlayStation Portable)
独自規格の光ディスク(ニンテンドーゲームキューブ/Wii/Wii U)
インターネットインフラの発達に伴い、ダウンロードコンテンツやダウンロード販売、クラウドゲーミングで提供されるストリーミングもある。
広義においては、家電製品でもある。ゲームを含む家電製品のカテゴリーとして、娯楽家電(情報娯楽家電ないしデジタル家庭電化製品とも)という分野がある。電気(→電力)を消費して娯楽を提供する装置であり、家庭内にあるために電気保安上の制約として電気用品安全法の適用対象となっているが、2006年4月からはPSEマークのないものを発売できないという規制が、段階を追って発効されている。
Classic Mac OS
コードネーム:Bride of Buster。新しいファイルシステムとして HFS Plus が利用できるようになり、Internet Explorer for Macが標準ブラウザ、Outlook Expressが標準メールクライアントとなった。
Mac OS 8.5
コードネーム:Allegro。PowerPC専用となり、よりPowerPCへ最適化された。開く/保存ダイアログの刷新(ナビゲーションサービス)、Sherlock によるファイル内容の検索、ATSUIによるフォント環境の改善、新しいヘルプビューアなどの機能が搭載された。新しいアピアランスマネージャを搭載し、画面上の文字表示にアンチエイリアスがかかるようになり(アンチエイリアスをオフにすることも可能)、フルカラーのアイコンもサポート、より重厚なアピアランスとなった。
Mac OS 8.5.1
1998年12月21日 から配付されたMac OS 8.5用のアップデータである。メモリーエラ−やメモリーリークなどの修正を含む。
Mac OS 8.6
コードネーム:Veronica。省エネルギー機能の向上、マルチプロセッサ対応の改善など、様々な機能の改良が行われた。USBのサポートも強化された。
Mac OS Xへの橋渡しの役割を担ったバージョンであり、アプリケーションパッケージや Carbonlib など、Mac OS Xとの互換性を意識した機能が盛り込まれた。最後のバージョンとなった Mac OS 9.2.xはMac OS直系の到達点として高い完成度を持っている。
なお、Mac OS 9.0はMac OS 9.2.2までアップデートできる。2012年5月現在、日本語版の 9.0.4 へのアップデータは入手可能だが、それ以外はダウンロードページへのリンクが正常に機能しなくなっていて入手不可能になっている。
Mac OS 9
コードネーム:Sonata。特にインターネットを意識した機能強化がなされた。TCP/IPによるファイル共有、キーチェーン、ファイルの暗号化、音声認識によるログイン、ソフトウェアの自動アップデート、疑似マルチユーザ機能、Language Kit による多言語サポートの強化など 50 以上の新機能を搭載した。
Mac OS 9.0.x
コードネーム:Duet, Minuet。iMac (slot-loading) 向けの対応とバグフィックスが中心のリリース。9.0.4 へのアップデータも公開され、9.0.2、9.0.3の存在が知られている。
Mac OS 9.1
コードネーム:Fortissimo。旧Mac OSとして最後の単体パッケージ販売された製品。アップデータも公開された。Finder のメニューバーに「ウィンドウ」メニューが追加され、ディスクアクセススピードが向上するなどシステム内部に多くの改良がされた。
Mac OS 9.2
コードネーム:Moonlight。
Mac OS 9.2.1
コードネーム:Limelight。旧Mac OSとして最後の単体インストールCD-ROMが Mac OS X v10.1 のバンドルとしてリリースされた。アップデータも公開された。
Mac OS 9.2.2
コードネーム:Starlight。Power Mac G4 (Mirrored Drive Doors 2003) を起動できる旧Mac OSであり、Classic環境向けとしても最後のリリース。アップデータも公開された。
macOS (当初はMac OS X、2012年から2016年まではOS X)は、Appleの2021年1月時点のMac用OSであり、2001年にClassic Mac OSの後継OSとして登場した。Mac OSのバージョン10として宣伝されていたが、Classic Mac OSとは全く別のOSである。
Classic Mac OSの設計を引き継いだ後継OSはMac OS 9であり、そのさらなる後継は存在しない。Classic Mac OSと異なりUnixベースのOSで、AppleがNeXT社を買収してスティーブ・ジョブズがAppleのCEOに復帰した際に、1980年代後半から1997年までに開発されたNeXTがNeXTSTEPを経てからmacOSになった。macOSはBSDのコードやXNUカーネルも利用しており、そのコア部分はAppleのオープンソースプロジェクトであるOSのDarwinがベースになっている。
最初はサーバ用OSのMacOS X Server 1.0として1999年にリリースされた。このバージョンから初めてAquaユーザインタフェースが採用された一方で、Classic Mac OSのプラチナスタイルも残されており、部分的にはOPENSTEPの名残もあった。デスクトップ版のMacOS X 10.0が続けて2001年3月24日にリリースされ、Aquaユーザインタフェースがサポートされた。これ以来複数のバージョンがリリースされている。Mac OS Xは2012年にOS Xに、2016年にmacOSに改名された。
従来のMacユーザーの多くがMac OS Xへアップグレードしたが、ユーザーフレンドリーではない部分がある、旧Mac OSの機能が完全に再現されていない、同じハード(特に旧機種)で遅い、旧OSとの互換性が不完全など、最初の数年は批判に晒された。旧Mac OS用のドライバ(プリンタ、スキャナ、タブレットなど)はMac OS Xと互換性がなく、Mac OS Xで古いOS用のプログラムを動かすためのClassic Environmentがきちんとサポートされず、1997年以前のマシンをサポートしておらず、Macintoshユーザーの一部はMac OS Xがリリースされた後も数年間にわたりClassic Mac OSを使い続けた。スティーブ・ジョブズは2002年のWWDCでMac OS 9の葬式を開催してMac OS Xへのアップグレードを人々に促した。
Mac OS XのPowerPC版は旧Macのアプリを動かす互換レイヤーであるClassic EnvironmentをMac OS X 10.4 Tigerまでサポートしていた。元々はブルーボックスのコードネームで開発され、Mac OS Xのアプリケーションとして動作し、Mac OS 9のバージョン9.1以降の実行環境をほぼ再現していた。Mac OS XのCarbon APIに移植されていないアプリケーションをMac OS Xで実行できた。ほぼシームレスに動作したが、ClassicアプリケーションはMac OS 9の見た目のままで、Mac OS XのAquaな外観にはならなかった。
New World ROMを搭載したPowerPCベースのMacは当初、Mac OS 9.2に加えてMac OS Xを同梱した。Mac OS X 10.4以降からは旧OSがプリインストールされなくなり、旧OSを使いたいユーザーはMac OS 9.2を別途手動でインストールする必要があった。Classic Mac OS用に書かれたアプリケーションで行儀のよいものは新OSでもほぼ動作し、ハードウェアに依存した処理がなく、全てOSを通してハードを操作するソフトウェアだけが互換性を保証された。Mac OS 9はx86で動作しないため、IntelベースのMacではClassic環境を使用できない。
弐瓶勉
弐瓶 勉
弐瓶 勉(にへい つとむ、1971年2月26日ndash)は日本の漫画家。男性。福島県郡山市出身。
代表作は『BLAME!』、『シドニアの騎士』。
福島県立郡山北工業高等学校を卒業後、上京し現場監督の見習いや施工図の製図など建築関係の仕事に就くが、組織の一員として働くことに向かないと感じ退職。単身渡米し絵の勉強をしながら1年ほど日本の出版社へ漫画を投稿するもデビュー出来ないまま帰国したが、1995年にアフタヌーン四季賞夏のコンテストで短編作品の『BLAME』が審査員(谷口ジロー)特別賞を受賞。その後、髙橋ツトムの専属アシスタントを5ヶ月ほど経験し、1997年より『月刊アフタヌーン』で長編作品『BLAME!』の連載を開始。
2009年から連載を開始した『シドニアの騎士』では、雑誌連載第2話より用語の説明やあらすじを書いたページが用意された。複数の作品において、「東亜重工」という企業や「奇居子(がうな)」と称される存在をスターシステムなガジェットとして使用している。「東亜重工」は、自身がデザインしたグッズのロゴや、スタンド花の贈り主名、他作家とのコラボレーション企画、自身が関わった有限責任事業組合の名称などに利用している。
海外での評価が高くエンキ・ビラルなどから賞賛を受けている。村上隆によるアート展『「SUPER FLAT」at 渋谷パルコギャラリー』(2000年)にもイラストを出品した。また、単行本『シドニアの騎士』第2巻では椎名誠が帯文を寄せた。
原稿にはコピックマルチライナーと筆ペンを使用(単行本『ABARA』発売時点)。カラー原稿は初期にはアクリルを使っていたが、『BLAME!』中期よりデジタル環境(フォトショップ)に移行した模様。また『BIOMEGA』や『シドニアの騎士』では、作画時の参考資料として登場メカの立体模型を自作している。背景にまで個性を出せるとしてアシスタントは使っていない。
『シドニアの騎士』以降、Twitterのアイコンや自画像にクワガタを使用している。
『シドニアの騎士』第11巻からは赤松健が提唱している同人マークを赤松以外の著作物では初めて付けるなど、常識範囲内の二次創作についても寛容な姿勢を見せている。
『シドニアの騎士』で2015年に第39回講談社漫画賞・一般部門を、2016年に第47回星雲賞コミック部門を受賞。
影響を受けた作品として、『AKIRA』、『風の谷のナウシカ』、『攻殻機動隊』、『遊星からの物体X』などをあげている。
弐瓶勉『ブラム学園! アンドソーオン 弐瓶勉作品集』〈アフタヌーンKC〉講談社
2008年9月22日発売 978-4-06-314531-1
弐瓶勉『BLAME! and so on 弐瓶勉画集』講談社
2003年10月23日発売 978-4-06-364528-6
共著『Halo Graphic Novel』Marvel Comics(英語版)
2006年8月9日発売 978-0-7851-2372-9
電撃ホビーマガジン2013年9月号 弐瓶勉氏が語る『シドニアの騎士』
BookLive!インタビュー『わが生涯に一片のコマあり!』 第三回;弐瓶勉先生
WEBラジオ シドニアの騎士〜綾と綾音の秘密の光合成〜(ゲスト出演)
シドニアの騎士 第九惑星戦役(ノコギリクワガタ役)
Mach
Mach(マーク)とは、カーネギーメロン大学のリチャード・ラシッド教授(実際の実装はアビー・テバニアンが中心)らのMachプロジェクトにより開発されたマイクロカーネルタイプのオペレーティングシステム (OS) を言う。名前は「複数非同期通信ホスト」を意味する英語「multiple asynchronously communication hosts」に由来している。
1980年代中頃、アメリカ国防総省高等研究計画局によって開発されていた実験用マルチプロセッサコンピュータ用のOSをアメリカ国防総省に提案、採用されたことにより 1985年からMachの開発は始まった。当初はスーパーコンピュータ・ワークベンチ・プロジェクト(supercomputer workbench project)と呼ばれていた。
当時、米国の研究機関で主に用いられていた 4.2BSD UNIXの設計は、古く効率の悪い仮想記憶機構、マルチプロセッサマシンに対して非効率な構造、移植性の悪い冗長なコードなど、当初のUNIXでは想定していない様々な機能をカーネルに追加したため、非常に見通しの悪い構造となっていた。これを解決することがMachの目的であった。
マルチプロセッサ対応(100プロセッサ程度が想定された)
高価で少ない実メモリを想定するのではなく、巨大なメモリ空間と十分な実メモリを有効利用する
分散システムをサポートし、高速でネットワーク透過なプロセス間通信 (IPC) をサポート
4.3BSDと完全な互換性
これらを実現することを目標に開発が行われた。
当初から4.3BSD UNIXと互換であることが決定されていたこともあり、4.3BSDのカーネルソースコードを元に修正を加えることで実装を行った。実際には3.0からがマイクロカーネルであり、Mach 2.5まではマイクロカーネルではない。
Mach 1.0
1986年リリース。研究開発の進捗報告として発表された。新しい仮想記憶とIPCは実装されていたが、タスクとスレッドはまだ実装されていなかった。
Mach 2.0
1988年リリース。タスクとスレッドの実装、いくつかの改善。初期のNeXTSTEPのカーネルとして利用された。
Mach 2.5
NFS の実装、Open Software FoundationのOSF/1のカーネルとして利用された。
Mach 3.0
1989年リリース。マイクロカーネル化。MkLinuxのカーネルとしても使われた。Mach 3.0は、macOSのカーネルXNUにも用いられているが、実装はマイクロカーネルではない。
リチャード・ラシッド教授が1991年にマイクロソフトへ移籍した後も1994年までカーネギーメロン大学でMachプロジェクトは続いた。以後、Machの開発はユタ大学のMach 4プロジェクト、Free Software FoundationのHurdプロジェクト、カーネギーメロン大学の ARTプロジェクトなどに引き継がれていった。ユタ大学で Mach 4として分散環境を考慮したスレッドおよびメッセージの改良、Linuxデバイスドライバインターフェースの実装を行った。GNUプロジェクトではこのMach 4をベースに改良を加え、GNU Machとして公開している。ARTプロジェクトでは分散リアルタイムOS実現のため、実時間駆動型スケジューラなどがMach に組み込まれ、Real-Time Machとして公開された。これらの研究開発はMachのみならずBSDにもフィードバックされ、仮想記憶システムを含むいくつかの機能は4.4BSD Liteにも利用されている。
UNIXのプロセスは計算処理とそれに必要なリソースを一体化しているのに対し、Machは計算処理とそのリソースを分離するとともに、独立に制御できるようにした。タスクはCPU実行時間(スレッド)やメモリオブジェクト、アドレス空間、ポート等のリソースの集合体である。
UNIXのプロセスから、CPU実行時間をリソースとして分離、抽象化したもの。スレッドはCPUの処理単位であり、並列に動作することができる。スレッドは必ず一つのタスクに属し、そのタスクの全てのリソースにアクセスできる。タスクは複数のスレッドを持つこともできる。リソースの保護はタスクを単位として行われるため、UNIXプロセスと異なりメモリ空間などのリソースと直接関連しない。結果としてスレッドの生成や切り換えは高速に行われるとともに、マルチプロセッサにも最適化される。
初期のUNIXではパイプ機能が主なIPCの手法であったが、を抽象化したパイプ機能では、様々な形態のデータの受け渡しを十分に抽象化できなくなっていた。UNIXでは様々なデータの受け渡しを実現するため、様々な方法で拡張を行ったが、Machではそれらを統合して新たにポートという概念を実装した。ポートはデータ受け渡しのために使われる通信チャネルである。構造化されたメッセージを受け渡す枠組みを実現し、ネットワーク越しの通信も含めて抽象化するとともに、高速、効率的なメッセージの送受信(out-of-lineデータ)が可能となった。
カーネルが管理するIPCのデータオブジェクト。メッセージは複数の型づけされたデータの集まりである。メッセージはカーネルによって管理され、ポートを通じてプロセス間の通信に用いられる。
MachはUNIXと異なり、仮想記憶を管理する機能をカーネル内部に実装(内部ページャ)しているだけではなく、ユーザーレベルにも開放している(外部ページャ)。ページャが操作するメモリの基本的な抽象概念をメモリオブジェクトと呼ぶ。4.3BSDでは実現できなかったcopy-on-writeやmap-on-referenceといった遅延評価のメカニズムが実装され、効率よくメモリ資源を利用できるようになった。
これらのMach生まれの基本概念は、その後のUNIXのみならず、数多くのOSに多大な影響を及ぼした。
この新しいOSの名前をどうするのかという雑談の中で出た MUCK (multiprocessor universal communication kernel) というアイディアを、リチャード・ラシッド教授の同僚のイタリア人 Darlo Giuse がMachと聞き間違えたことに由来する。最終的にはコインの裏表で決定した。従って原則英語読みの「マーク」という発音が正しい。
GNU Hurd (GNU Mach)
macOS (Darwin), iOS, iPadOS, tvOS, watchOS(ただし、実行効率を得るために実行レベルでは単一バイナリになっている)
真鍋昌平
真鍋 昌平
真鍋 昌平(まなべ しょうへい、1971年 - )は、日本の漫画家。神奈川県茅ヶ崎市出身。代表作に『闇金ウシジマくん』がある。
小学校のころに『ドラえもん』を読んで感動し、漫画家を目指す。1993年に渋谷パルコのフリーペーパー『GOMES』主催のGOMES漫画グランプリで『ハトくん』が、しりあがり寿賞を受賞しデビュー。その後、グラフィックデザインのアルバイトを経て、1998年に『憂鬱滑り台』がアフタヌーン四季賞夏のコンテストの四季大賞を受賞し再デビュー。2000年より『月刊アフタヌーン』に『スマグラー』『THE END』を連載する。
2004年から2019年までビッグコミックスピリッツで『闇金ウシジマくん』を連載。同作品は社会の底辺にいる人々の生活や心理を克明に描き注目を集め、第56回(平成22年(2010年))小学館漫画賞一般向け部門、第23回(2020年)文化庁メディア芸術祭マンガ部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した。
デビュー以来、八方塞がりの人間を主眼に置いた作品を描き続けている。過剰な暴力表現と、繊細な心理描写とが同居する特異な作風である。絵柄では吹き出しの中に入れた独特の擬音(「ニギ･･･ニギ･･･」など)により、人物の動作音と周囲の喧噪感を醸し出すことが多い。これに対比させるように陰影を際立たせた静寂な一枚絵によって、人物の絶望感を出す手法を用いている。
ウシジマくんの中後期まではコメディテイストがあり、どこか笑える債務者などの一人語りや珍妙な振る舞いが作品の魅力でもあった。
ウシジマくん最終章や九条の大罪においてはコメディテイストはなくなり、ハードボイルド一色になっている。
ストーリーに合わせてキャラクターの設定変更を行うことは躊躇なく行っており、こちらはデビュー以来一貫している。
2021年7月に発売された『AV女優ちゃん』第2巻では作者の峰なゆかと対談し、クズな人間に惹かれる理由やモラルについて語っている。
インタビューなどメディアで自分の姿が出る時は、ファッショナブルなサングラスをかけたり、カメラの角度で、素顔を出さないようにしている。ただし初期の頃は、普通に顔出ししている。
Twitterなどでは、激辛カレーが好物と発言している。
生年月日は2016年9月14日放送の『せいこうユースケトーク!』(Abema TV)番組内にて45歳と明言。雑誌インタビューや2021年2月26日公開の『朝日新聞デジタル』のインタビューにて1971年生まれと公表されている。2019年には69歳として誤った報道がされた。
ユーザインタフェース
ユーザ(ー)インタ(ー)フェース
ユーザインタフェース(User Interface、 UI)または使用者インタフェースは、機械、特にコンピュータとその機械の利用者(通常は人間)の間での情報をやりとりするためのインタフェースである。これには長音符の有無などによる表記ゆれが見られるが、本記事では「ユーザインタフェース」で統一する。ユーザインタフェースは以下の手段を提供する。
入力 - ユーザーがシステムを操作する手段
出力 - ユーザーが操作した結果システムが生成したものを提示する手段
システムを使う場合、ユーザーはそのシステムを制御でき、システムの状態を知ることができる必要がある。例えば、自動車を運転する際、運転手はハンドルを操作して進行方向を制御し、アクセルとブレーキとシフトレバーで速度を制御する。運転手は窓を通して外界を見ることで自動車の位置を把握し、速度計で正確な速度を知ることができる。自動車のユーザインタフェースは以上のような機器群で構成されており、全体として自動車の運転に必要なものを全て提供している。
ユーザインタフェースという語は、機械類等とそれの利用者、という関係を前提としている所がある。利用者という立場よりもより一般的に人間をとらえ、またそれと対峙するのが機械であることを意識・強調した語としてはヒューマンマシンインタフェース(HMI)がある。
ユーザーの種類によって異なるユーザインタフェースが用意されることも多い。例えば、図書館のシステムは、一般利用者向けの「とっつきやすさ」を重視したユーザインタフェースと、館員のための熟練を前提とした「熟練しないと使いにくい」という意味ではない。例えば、とっつきやすさを重視すると、熟練したときにはいちいち冗長でうっとうしくなる、というデザインになることなどがあり、そうではないデザインという意味である。ユーザインタフェースを持っているであろう。
場合によっては、コンピューターはユーザの振る舞いを観察し、特定のコマンドを入力しなくても何らかの反応を返すことがある。肉体の各部分の動きを追う手段が必要とされ、頭部の位置を把握するセンサーや視線の方向を把握するセンサーが実験的に使われている。これらは没入型インタフェースと呼ばれるものと深く関係している。
ユーザインタフェースのデザインは、ユーザーの入力に要する労力の量や出力を解釈するのに要する労力の量、さらには使い方の学習にかかる労力に深く関わっている。ユーザビリティ (usability) とは、特定のユーザインタフェース設計でユーザーの心理学的側面や生理学的側面をどの程度考慮しているかを測り、またそれによってそのシステムを利用する際の効率/効果/満足度を測る尺度である。
ユーザビリティは主にユーザインタフェースの特性だが、製品の機能そのものとも関係している。それは、ある製品が意図された目的に対して対象ユーザーによってどの程度効率よく、効果的かつ満足して使われるかを示すと同時に、利用時の状況から生じる要求を考慮しているかどうかにも関係する。これらの機能や特徴は常にユーザインタフェースの一部とは限らないが、製品のユーザビリティの重要な要素である。
UIデザインのための原則の中でも、ベン・シュナイダーマンや、ヤコブ・ニールセンによるものは最も著名である。国家試験である情報処理技術者試験でも、2010年に「ヤコブニールセンのユーザーインターフェースに関する10か条のヒューリスティックス」として出題されている。シュナイダーマン、ニールセン共にその原則に「一貫性の保持」や「エラーの防止」が含まれ、同じでなくとも類似したものも含まれている。
コンピュータプログラムのユーザインタフェースとは、プログラムがユーザーに提示するグラフィカルな情報、テキストによる情報、音声による情報と、ユーザーがプログラムを操作 (operate) するときに使う制御シーケンス(キーボードによるキー押下、マウスの動き、タッチパネルにおける選択など)を指す。以下ではプログラム(ソフトウェア)についての他、デバイス(ハードウェア)等についても触れる。
ユーザインタフェースの歴史は、支配的なユーザインタフェースの種類によって以下のように分けることができる。
バッチインタフェースの時代(1940年代-1960年代)
キャラクタユーザインタフェースの時代(1960年代-1980年代)
グラフィカルユーザインタフェースの時代(1980年代-現在)
1990年代以降に勃興したユーザインタフェースとして、以下のものがある。
タンジブルユーザインタフェース (TUI) / パーセプチュアルユーザインタフェース (PUI)
音声ユーザーインターフェース (VUI)
ユーザインタフェースにおけるモダリティとは、入出力に使用されるコミュニケーションの経路である。例えば、
入力 - キーボードによりユーザーはテキストを打ち込むことができ、ペンタブレットによりユーザーは自由に線を描くことができる。
出力 - ディスプレイによりシステムはテキストやグラフィックスを表示でき(視覚モダリティ)、スピーカーによりシステムは音を生成することができる(聴覚モダリティ)。
ユーザインタフェースは複数の冗長なモダリティを備えることがあり、ユーザーがいずれかを選択して使うことができるようになっている。
一方、モードはこれとは異なる概念で、プログラムの状態が異なると同じ入力を与えても異なる結果を生じることを意味する。モードを多用するとユーザーは常に現在の状態を覚えておく必要があるため、ユーザビリティの低下を招く。
小池田マヤ
小池田 マヤ(こいけだ マヤ)
小池田 マヤ(こいけだ マヤ、1969年5月4日 - )は、日本の漫画家。山口県光市虹ヶ丘生まれ、大阪府出身。京都市立芸術大学版画科卒業。女性。
本名「山田佳子」(やまだけいこ)。逆に読むと「こいけだまや」となる。
専門学校での非常勤講師経験あり。
1991年、大学在学中に芳文社『まんがホーム』8月号「女流新人4コマまんが展」に「愛ラブうずらチャン」で入選。翌月9月号より「すいーとキッチン」の連載が開始された。その後芳文社の各誌に連載を持ち、「僕のかわいい上司さま」などで再録4コマ誌『まんがタイムコレクション』が数回発売されるなど同社の主力作家の1人として活躍した。後に芳文社から全作品の出版契約を引き上げ、現在は非4コマ誌や青年誌など各社の漫画雑誌に活動の場を拡げている。
4コマ漫画に連続性を持たせながら第1話から最終回に至る大きな話を描く、「ストーリー4コマ」の手法を得意とする。「僕のかわいい上司さま」「すーぱータムタム」「バーバーハーバー」などの著作では、連続する複数の4コマを1つのストーリーとして関連づけるのみならず、コマ枠外部への書き込み、1つのエピソードを異なる視点から2本の4コマ漫画に仕立てる、4コマの後に見開きを配置するなど多様な表現法が使われている。
第1回理容チョキちゃん大賞:全国理容生活衛生同業組合連合会主催
受賞作品:『バーバーハーバー』
物性物理学
物性物理学(ぶっせいぶつりがく)は、物質のさまざまな巨視的性質を微視的な観点から研究する物理学の分野。量子力学や統計力学を理論的基盤とし、その理論部門を物性論(ぶっせいろん)と呼ぶことも多い。これらは日本の物理学界独特の名称であるが、しばしば凝縮系物理学に比定される。狭義には固体物理学を指し、広義には固体物理学(結晶・アモルファス・合金)およびソフトマター物理学・表面物理学・物理化学、プラズマ・流体力学などの周辺分野を含む。
18世紀以前において、物理学は物体の運動や天体の運行など解析学や幾何学によって説明できる分野を中心としていた。これに対して化学は物質の性質をあるがままに、すなわち博物学的に記述することが一般的であった。
18世紀に発展した熱力学は、物質としての気体の性質を巨視的な観点から現象論的に体系づけたものであり、これが物性物理学の基礎となった。19世紀後半になると物質の熱力学特性を、より微視的な立場から体系的に記述する統計力学の考え方が本格的に導入され、現象論に過ぎなかった熱力学に基礎付けがなされた。さらに20世紀前半には量子力学が確立し、固体の結晶構造や化学反応を記述できるようになった。
また最近では高分子や液晶、コロイド等を対象とするソフトマター物理学も物性物理学の一つの分野となっている。ただし、日本において物性論あるいは物性物理学という言葉が使われるようになったのは1940年代以降である。
物性理論は、理論モデルを用いた物質状態の性質の理解と関連する分野である。これには、固体の電子状態モデルの研究、例えば、ドルーデモデル・バンド構造・密度汎関数理論といったものが含まれる。また、相転移の物理の理論モデルの研究(例えば臨界指数の理論やギンツブルグ-ランダウ理論など)や、量子場の理論や繰り込み群に使われる数学的手法を応用するといった分野も発展している。現代的な理論研究は、電子状態の数値計算や、高温超伝導・トポロジカル秩序・ゲージ対称性等の現象理解のための数学の利用とも関係している。
物性実験は、実験装置を用いて物質の新しい性質を発見することに関連する分野である。例えば、電磁場を作用させて周波数特性や熱伝導特性、温度を測定したりする。よく用いられる実験手法には、X線や赤外線、非弾性中性子散乱を利用した(広義の)分光法や、熱的応答の研究、つまり比熱や伝導による輸送熱の測定といったものがある。
物性物理学の研究は、様々なデバイスへの応用を生み出した。例えば、トランジスタ、レーザー技術、ナノテクノロジーで研究される様々な現象が挙げられる。走査型トンネル顕微鏡の技法はナノスケールでの制御過程に応用され、ナノリソグラフィという研究分野を生んだ。
量子コンピュータの分野では、情報は量子ビット(またはキュービット)で表される。量子ビットは、計算が終わるより前に素早く量子デコヒーレンスを起こしてしまうかもしれない。この重大な問題は量子コンピュータが実用化される前に解決されなければならない。ジョセフソン接合による量子ビット、磁性体のスピン配向を用いたスピントロニカル量子ビット、分数量子ホール効果状態から得られるトポロジカル非アーベルエニオン等、問題解決のためのいくつかの有望なアプローチが物性物理学の分野から提案されている。
物性物理学は生物物理学の分野にも重要な応用がある。例えば、核磁気共鳴画像法は医療診断の現場で広く使用されている。
日本の大学では、物性物理学は理学部の物理学科の一講座として研究がなされることが多い。国立大学では京都大学理学部の物理学第一教室と東京工業大学の理学部物理学科・大学院物性物理学専攻、公立大学では大阪市立大学理学部の物理学教室、私立大学では京都産業大学理学部物理科学科などがカバーしている。
また、工学部の物理工学科、材料工学科、電気電子工学科など、理学部以外で物性物理学を扱っている所も多い。
かつては、物理第二学科(東北大学、名古屋大学)、物性学科(広島大学)として、独立の学科組織を持ったところもあった。
1963年に創設された広島大学の物性学科は、物性物理学以外に、生物物理学といった化学との境界領域の研究、教育が行われたが、物理系講座の増加で独立学科としての存在意義を失って学科募集を停止し、講座は物理科学科と化学科(生物物理化学系のみ)に吸収された。
東京大学では理学部・工学部・教養学部の他、大学院新領域創成科学研究科、物性研究所でも物性物理学の研究が行われている。この中で物性研究所は、文部省と科学技術庁が日本学術会議の勧告を元に共同で設立した物性物理学分野の全国共同利用研究所であり、理論・実験の両分野にわたって幅広く教育研究が行われている。この他の全国共同利用研究所では、東北大学金属材料研究所、京都大学基礎物理学研究所に物性物理学関連の研究室がある。
磁性体
磁性体(じせいたい)とは、一般には磁性を帯びることが可能な物質であり、専門的には反磁性体・常磁性体・強磁性体の3つに分けられる。このため、すべての物質が磁性体であるといえるが、通常は強磁性体のみを磁性体と呼ぶ。比較的簡単に磁極が消えたり反転してしまう磁性体は軟質磁性体と呼ばれ、そうでない磁性体は硬質磁性体と呼ばれる。
代表的な磁性体に酸化鉄・酸化クロム・コバルト・フェライト・非酸化金属磁性体(オキサイド)などがある。
固体状態のものは磁石として、電動機の界磁として使用される。
硬質材料の円盤上に磁性粉を塗布あるいは蒸着したものがハードディスクドライブ(のプラッタ)に用いられる。柔軟な合成ゴムにまぜて板状にするとマグネットシートになり、液体にコロイド分散させると磁性流体となる。医療分野では強力な磁力を使ったMRIやごく微弱な磁力を利用するSQUIDの形で実用化されている。新しい情報記憶素子のMRAMなどを含むスピントロニクスと呼ばれる科学研究分野が注目されている。
磁性材料の評価は、磁場を正負の磁場に掃引させることに得られるヒステリシスカーブによる解析が主だが、測定結果は、測定対象物の磁気モーメントの平均値となるので、対象物中の磁気相互作用や保磁力の分布に対する情報は得ることができない。近年では、ナノスケールの磁性材料やナノコンポジット磁石などの研究も盛んになっており、磁気特性を評価するためには、平均化された特性だけでなく、材料中の構成物質間の相互作用などについての評価も重要になってきている。
磁化された磁性体を磁化されていない状態に戻すために必要な反対向きの外部磁場の強度。
飽和磁化は材料固有の磁気物性値で強磁性物質を磁界中に置いて磁界を増加させていくとある磁界以上で磁化が一定となる。この磁化を飽和磁化という。温度の上昇とともに、飽和磁化は減少する。
磁石が持つエネルギーの大きさは、B-H減磁曲線上の磁束密度Bと磁場Hの積に比例する。このBxHの最大値を最大エネルギー積(BH)maxと呼び、kJ/m3(MGOe)で表す。
あらゆる形の磁石には磁化と磁化の大きさに比例する反対方向の磁場(反磁場)Hdが必ず発生する。
この反磁場Hdは下記のように表される。
Hd = -NJ (N : 反磁場係数)
このときNは反磁場係数と呼ばれ、磁石(磁性体)の形状によって決まる数値で、反磁場係数Nの代わりに、次式で定義されるパーミアンス係数Pcを使って磁場解析をすることが多い。
Pc = -Bd/Hd
一般的には磁化方向と垂直な断面積が大きいほど、また磁化方向の厚みが薄いほど反磁場Nは大きくなり、逆にパーミアンス係数Pcは小さくなる。
パーミアンス係数Pcと反磁場係数Nの間には、次のような関係が成立つ
。
Pc = (1-N)/N
結晶磁気異方性定数は材料固有の磁気物性値で、磁石特性のひとつである保磁力と関連しており、この定数が大きければ大きいほど保磁力を大きくすることが可能で磁化しやすい結晶軸方向に磁化させるエネルギーと磁化しにくい結晶軸方向に磁化させるエネルギーの差を表す。
着磁済みの磁石は周囲の温度が変化すると、熱エネルギーの関係で磁気特性が変化する。
元の温度に戻ると磁気特性も同じ値に戻る可逆温度変化と温度が戻っても磁気特性が戻らない不可逆温度変化がある。
温度が起因する着磁後の減磁は一般的には不可逆温度変化によるもので、これには初期減磁に起因するものと経時変化に起因するものがある。
可逆温度変化(可逆減磁)、不可逆温度変化(不可逆減磁)については、特にHcjの温度係数に注意する必要があり、磁石形状によるパーミアンス係数も重要な要素になる。
純鉄・パーマロイ・センダスト合金などの磁性材料を粉砕した後、圧縮形成したもので、粉体間の電気抵抗が大きく、うず電流損が小さい。
変圧器の鉄心圧延したものである。
大型回転機に使用される。
鉄損が大きい。
小型回転機に使用される。
機械的強度が大きい。
回転機の回転子に使用される。
酸化鉄(III)(ヘマタイト)
クロム酸化鉄(フェリクロム、FeCr)
バリウムフェライト(BaFe)磁性体
誘電体
誘電体(ゆうでんたい、dielectric)とは、導電性よりも誘電性が優位な物質である。広いバンドギャップを有し､直流電圧に対しては電気を通さない絶縁体としてふるまう。身近に見られる誘電体の例として、多くのプラスチック、セラミックス、雲母(マイカ)、油などがある。
誘電体は電子機器の絶縁材料､コンデンサの電極間挿入材料､半導体素子のゲート絶縁膜などに用いられている。また、高い誘電率を有することは光学材料として極めて重要であり、光ファイバー、レンズの光学コーティング､非線形光学素子などに用いられている。
誘電分極 を参照
誘電率は電界の周波数に依存する。これを誘電分散と呼ぶ。
空間電荷分極と配向分極は緩和型、イオン分極と電子分極は共鳴型の誘電分散を示す。
誘電緩和とは、物質の誘電率の瞬間的な遅れのこと。
通常これは誘電媒質(コンデンサ内部や2つの大きな導体表面間など)の変動電場による分子分極の遅れによって起こる。
変動電場による誘電緩和は、(インダクタや変圧器における)変動磁場によるヒステリシスと同様に考えることができる。
一般的に緩和は線形応答の遅れであるため、誘電緩和は期待された線形定常状態(平衡)誘電率について測定される。
物理学における誘電緩和は、誘電媒質の外部からの振動電場への緩和応答を意味する。
この緩和は誘電率の周波数依存性で記述され、理想系ではデバイ式で表される。
一方で、イオン分極や電子分極についての歪みは共鳴型または振動子型のふるまいを示す。
歪み過程の特性は、試料の構造・組成・環境に依存する。
デバイ緩和とは、外部電場が与えられたときの理想的な相互作用のない双極子集団の誘電緩和応答である。
場の周波数ωを変数とした複素誘電率εで表される。
\hat{\varepsilon}(\omega) = \varepsilon_{\infty} + \frac{\Delta\varepsilon}{1+i\omega\tau}
ここでε∞高周波上限での誘電率、Δε  εs − ε∞、εsは静的な低周波誘電率、τは媒質の緩和時間である。
この緩和モデルは物理学者ピーター・デバイによって1913年に導出された。
コール・コール式
誘電ロスピークが対称的であるときに用いられる。
誘電ロスピークが非対称的であるときに用いられる。
対称的であるときも非対称であるときも考慮されている。
Kohlrausch–Williams–Watts関数(引き延ばされた指数関数のフーリエ変換)
半導体素子の微細化、低消費電力化のために、トランジスタのゲート絶縁膜を薄膜化し、静電容量を大きくすることで高性能化を計ってきたが、量子力学的なトンネル効果等によるリーク電流の増大を招き、デバイスの信頼性を著しく低下させている。薄膜化に代わる静電容量を増大させる方法として、ゲート絶縁膜を従来の誘電率が低いSiO2系材料から高誘電率絶縁膜(High-κ絶縁膜)にする必要性が高まってきている。有望な高誘電率絶縁膜としてHfO2系材料などが挙げられる。
同時に半導体素子の微細化は、多層配線間でコンデンサ容量(寄生容量)を形成してしまい、これによる配線遅延が問題になってきている。寄生容量を低減させるために層間絶縁膜を低誘電率絶縁膜(Low-κ絶縁膜)にする必要性が高まってきている。有望な低誘電率絶縁膜としてSiOF(酸化シリコンにフッ素を添加したもの)、SiOC(酸化シリコンに炭素を添加したもの)、有機ポリマー系の材料などがある。
プロセス間通信
プロセス間通信(プロセスかんつうしん、IPC、interprocess communication)はコンピュータの動作において、複数プロセス(の複数スレッド)間でデータをやりとりする仕組み。通信プロセスは、同一コンピュータ内で帰結するローカル、ネットワーク接続された別のコンピュータと相互にリモート、などのほかに多様な観点で分類され、スレッド間の通信帯域幅とレイテンシや扱うデータの種類も多種多様である。メッセージパッシング、同期、共有メモリ、RPCなどのメカニズムやプリミティブがある。
であり、「スレッド間通信」や「アプリケーション間通信」と呼ぶこともある。
IPCとアドレス空間のコンセプトの組合せは、アドレス空間分離の基盤である。
IPCとして使われているAPIはいくつかある。プラットフォームに依存しない主なAPIの例を挙げる。
Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Distributed Computing Environment (DCE)
メッセージバス (Mbus) - RFC 3259 にて規定
MCAPI (Multicore Communications API)
(LCM)
ZeroCの Internet Communications Engine (ICE)
以下は、プラットフォーム固有またはプログラミング言語固有のAPIの例である。
Appleの Apple event(従来は Interapplication Communications、IAC と呼ばれていた)
Eneaの LINX - Linux向け(オープンソース)と Enea OSE で動作するバージョンがある。
Javaの Remote Method Invocation (RMI)
KDEの Desktop Communications Protocol (DCOP)
Libt2n - Linux上のC++でのみ動作。複雑なオブジェクトや例外を扱える。
Machカーネルの Mach ポート
マイクロソフトの ActiveX、Component Object Model (COM)、Microsoft Transaction Server (COM+)、Distributed Component Object Model (DCOM)、動的データ交換 (DDE)、Object Linking and Embedding (OLE)、匿名パイプ、名前付きパイプ、Local Procedure Call、MailSlot、メッセージループ (Windows)、Microsoft RPC、.NET Remoting、Windows Communication Foundation (WCF)
RISC OSのメッセージ
DIPC (Distributed Inter-Process Communication) - Linux上で System V 系IPCをネットワークにまで拡張する仕組み
OpenBinder - BeOSが起源で、最近ではAndroidで使われている。
Solace Systems の IPC Shared Memory Messaging
QNXのPPS (Persistant Publish/Subscribe) サービス
SIMPL (Synchronous Interprocess Messaging Project for Linux) - QNX風IPCをLinuxに実装するプロジェクト