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白亜紀
白亜紀(はくあき、白堊紀、Cretaceous period)とは、地球の地質時代の一つで、約1億4,500万年前から6,600万年前を指す。この時代は、前のジュラ紀から続く中生代の最後の時代である。次の時代は、新生代古第三紀の暁新世である。
「白堊」の「堊(アク; アと読むのは慣習)」の字は粘土質な土、すなわち石灰岩を意味し、石灰岩の地層から設定された地質年代のため白堊紀の名がついた。また「白亜」の「亜」は、「堊」の同音の漢字による書きかえである。
温暖な気候と高海水準とで特徴付けられる時代である。他の地質時代と同様に、開始と終了との地層には際立った特徴があるものの、正確な年代については、数百万年程度の誤差が見受けられる。白亜紀の終わりを示すK-Pg境界においては、イリジウムが大量に含まれた粘土層が世界中に見つかっている。これは、6,568万年前にユカタン半島及びメキシコ湾にある巨大なチクシュルーブ・クレーターを作った隕石の衝突によってその破片が地上に降り積もったものと考えられている。この隕石の落下が引き起こした気候変動が、白亜紀末の大量絶滅に関係しているという学説は、現在では地質学者、古生物学者等の間で広く支持されている。
次の12の時代に分けられている。 うち、アルビアンまでを前期、セノマニアン以降を後期とする。
ジュラ紀から白亜紀の境目に大きな絶滅などはなく、長期にわたり温暖で湿潤な気候が続いた。前期白亜紀において、一時的な寒冷化が見られるものの、同時期の表層海水温に関する研究では、低緯度地域で32 ℃、中緯度地域で26 ℃と現在より高い海水温で安定していたことがわかっている。末期には気候帯が現われ、植物相にも変化が見られた。
植物は、主流であった原始的な裸子植物やシダなどが減少し、被子植物が主流となって進化、繁栄を遂げた。スギなどの針葉樹は現代と同じ形まで進化し、イチジク、スズカケノキ、モクレンなどが現在とほぼ同じ形となった。
超大陸パンゲアの分裂が一層進んだが、これによって地理的な隔離が起きたため、陸上の生物の多様性を更に高めることとなった。地上の動物は、恐竜やワニなどの爬虫類が支配的地位を占め、ジュラ紀に続いて全盛期であった。地上、海洋及び空を含め多種多様な進化を遂げている。白亜紀前期まではジュラ紀に栄えた恐竜の系統も依然健在であったが、白亜紀後期においては、その多くは姿を消した(アロサウルス上科、ディプロドクス上科、ステゴサウルス類など)。代わってジュラ紀にはあまり目立たなかった系統の恐竜が新たな進化を遂げ、放散することになる。白亜紀後期の恐竜及び翼竜の代表的な種は、ティラノサウルス、トリケラトプス、プテラノドンなどが知られる。しかし白亜紀末期に他の多くの生物と共に恐竜は衰退し、最終的に現生鳥類を除いて絶滅する(後述)。また、翼竜類においては特に翼指竜亜目が白亜紀前期に多様化のピークを迎えていたが(翼竜の中でも嘴口竜亜目は前期を最後に姿を消した)、白亜紀後期には鳥類の発展と対照的に中・小型の翼竜類が衰え、プテラノドンやケツァルコアトルスなど大型種だけが残る状況となっていた。有鱗目 においてヘビ類が地中性又は水中性のトカゲ類から進化したのも、白亜紀であるとされる。
哺乳類は、この時代に形態を大きく進化させ、胎生を持つようになり、また、有袋類及び有胎盤類への分化を遂げた。中には恐竜の幼体を襲っていた種もある。ただし、それらの形態は、小さな形の種にとどまっていたものが多い。有胎盤類は、白亜紀後期には既に多くの系統へと分岐していたようである。
前時代に恐竜から分岐した鳥類では、この時代に真鳥類が出現している。しかし、大勢を占めたのは、古鳥類であり、陸上性では孔子鳥、エナンティオルニス類などが繁栄した。なお、海鳥では、真鳥類のヘスペロルニス、イクチオルニスなどが栄えた。しかし、白亜紀に全盛を迎えたこれらの鳥類の集団は、白亜紀末期にほとんどが絶滅した。この時期に現生鳥類の直系の祖先も出現している。多くの目は、白亜紀後期には分化していたようだ。
海洋では1億2000万年前に現在のオントンジャワ海台を形成した大規模な海底火山噴火が南太平洋で発生した(その2000〜4000万年後には更に二次的な噴火が起きた)。更にカリブ海、インド洋のケルゲレンなどでも大規模な火山活動が度々発生し、これらの火山噴火に前後して海洋無酸素事変も発生している。白亜紀後期序盤に魚竜、海生ワニ類、大型のプリオサウルス類(首長竜の一群)が絶滅したのは、この影響ともされる。代わって後期白亜紀全体の生態的支配的地位を占めた頂点捕食者のモササウルス類、エラスモサウルス類をはじめとする首長竜などが繁栄した。軟骨魚類では現在見られる型のエイ及びサメ、硬骨魚類ではニシン類が現れ、軟体動物では狭義のアンモナイトなどが進化を遂げた。
ジュラ紀中期に誕生した浮遊性有孔虫、及びココリスなどのナンノプランクトンは、この時期に生息域を大きく拡大させ、その遺骸は白亜紀の名称の元となった石灰岩層を形成した。
地上・空・海で繁栄していた爬虫類であったが、白亜紀の末には急減した。大量絶滅の影響を受けたためである。
白亜紀末には、地球史の上で5回目の、規模としては古生代ペルム紀末期の大絶滅(P-T境界)に次ぐ大規模な絶滅が起きた(K-Pg境界)。この大量絶滅では、陸上生物の約50%、海洋生物の約75%、生物全体で約70%が絶滅したと考えられている。哺乳類・爬虫類・鳥類の多くが絶滅し、特に恐竜は(現生種につながる真鳥類を除いて)全てが絶滅した。また、海洋においても、カメ、カンプソサウルス(チャンプソサウルス)類以外の全ての海棲爬虫類、全てのアンモナイト類が絶滅している。しかし、アメリカで、この大量絶滅から70万年後とされる地層からアラモサウルスの化石が発見され、議論を呼んでいる。この発見は、カナダのアルバータ大学などの研究により確認され、論文がアメリカ地質学協会の専門誌に掲載された。
現在では絶滅の直接の原因は隕石(小惑星)の衝突によるものであるという説が広く知られており、2010年3月5日には12ヶ国の研究機関による研究チームが同説が絶滅の直接の原因であると結論づけた。ただし、それ以外の説も依然として存在する。
白亜紀の終わりにかけて、パンゲア大陸は完全に分裂し、配置は異なるものの現在ある大陸と同じ構成になった。ローラシア大陸は北アメリカとヨーロッパとに分かれて大西洋が広がり、ゴンドワナ大陸は南極大陸、オーストラリア大陸、アフリカ大陸、南アメリカ大陸に分割された。インド及びマダガスカルは,まだアフリカと陸続きであったが末期には分裂し島大陸となっていた。北アメリカ大陸に食い込むようにして形成されていた浅い海は石炭層に挟まれて陸地となり、海の堆積物を多く残した。この他で重要な白亜紀の地層の露出は、中国とヨーロッパとで見られる。また、インドのデカントラップにある大量の溶岩の地層は、白亜紀から暁新世にかけて形成されたものであることがわかっている。
仕事関数
仕事関数(しごとかんすう、work function)は、物質表面において、表面から1個の電子を無限遠まで取り出すのに必要な最小エネルギーのこと。
電子が N + 1 個ある表面系の基底状態の全エネルギー(場合により自由エネルギー)を Etot(N + 1)とする。
表面上の空間は真空であるとすると、系全体のエネルギーはEtot(N + 1)である。
ここで、この表面系から電子を1個無限遠方まで取り出し、電子がN 個になったときを考える。
N個の電子からなる表面系の基底状態の全エネルギーを Etot(N) とし、無限遠方にある電子状態を真空準位 V(∞)とすると、系全体としてはEtot(N) + V(∞) となる。
よって仕事関数 W は、次のように書ける。
W = -E_{\mathrm{tot}(N+1) + \{ E_{\mathrm{tot}(N) + V(\infty) \}
化学ポテンシャルをμとすると、N が十分大きければ、 E_{\mathrm{tot}(N+1) - E_{\mathrm{tot}(N) = \partial E_{\mathrm{tot} / {\partial N} = \mu であるため、次のように表せる。
W = - \frac{\partial E_{\mathrm{tot}}{\partial N} + V(\infty) = - \mu + V(\infty)
温度が絶対零度 (T = 0 K) なら、
\epsilon_{\mathrm F} = \mu
となり(εFはフェルミ準位)、仕事関数は真空準位とフェルミ準位とのエネルギー差となる。表面から電子を取り出す場合、それは熱(→熱電子)であったり、光の吸収や原子、イオンなどの衝突などによって電子が励起されて飛び出してくる。飛び出す電子はいろいろなエネルギー準位から出てくるが、仕事関数は定義によりその中で最小のものとなる。従って真空準位とフェルミ準位 (T = 0 K) との差が仕事関数となる。表面の電子状態がバンドギャップを持つ場合は、バンドギャップ中にあるフェルミ準位と真空準位とのエネルギー差が仕事関数となる。
真空準位は常にフェルミ準位より高いところにある。真空準位がフェルミ準位より低くなること(つまり負の仕事関数)は、表面から(何の励起もなく)自発的に電子が出て行くことになりあり得ない。
金属元素表面での仕事関数の値は、およそ2–6 eV程度である。金属単体として最も仕事関数が小さいのはセシウムで、1.93 eVである。
仕事関数の値は、表面における原子の種類、面の方位や、構造、或いは他の原子が吸着していることなどに強く依存する。これは別の言い方をすれば、仕事関数は表面の電子状態に強く依存している量である。その意味で、仕事関数は表面の研究において非常に重要な物理量の一つである。
実験的には、ケルビン法(振動容量法)、熱電子放出や光電子放出実験などで測定される。
ポーリングの電気陰性度を χ とすると、いろいろな単体元素表面の仕事関数と χ には次のような相関関係がある(単位はeV)。
W = \, 2.27 \chi + 0.34
勿論、実際の値にはばらつきがあり、上式にあまり当てはまらないものもある。
熱電子放出強度をIとすると仕事関数Wとは、
I = \alpha T^2 e^{-W / kT}
の関係が成り立つ。α は適当な定数、T は温度、k はボルツマン定数。この関係から、熱電子放出強度とその温度依存性を測定すれば仕事関数を求めることができる。
種子植物
種子植物(しゅししょくぶつ、学名:Spermatophyta)は、植物のうち、有性生殖の結果として種子を形成するものである。維管束を持つ維管束植物に含まれる。
全植物の約8割を占め、大別すると、裸子植物と被子植物に分かれる。
種子植物の祖先はシダ植物である。シダ植物は体の構造は陸上生活に十分適応していたが、前葉体の上での受精の際に水が必要である。
種子は前葉体を保護し、その中で受精をも行わせることで、外界の水に頼ることなく受精が行えるようにするためのものである。これによって、植物の陸上生活への適応は格段に進歩した。そのため極地などを除く世界中の陸上に進出し、大変な多様性を獲得するに至った。
また、種子が多くの栄養を蓄積する構造となったことで動物にとって重要な栄養源となり、それを巡って動物との間に共進化が進んだことも重要である。
種子散布については植物の方から動物を利用する場面も多く、同様な現象は花粉媒介を巡っても見られる。
古生代後半に出現し、すぐに地上の優占的な樹木の地位をシダ植物から奪い、その後主力の地位は裸子植物から被子植物に移ったものの、現在に至るまで、世界中の地表を覆い続けている。
現生種については、種子植物は生殖器官として"花"を持つことから顕花植物とも呼ばれるが、裸子植物では胞子葉と区別がつきにくいものもあるので、被子植物の花だけを花と呼ぶ考えもある。
化石植物であるがシダ種子類には、普通の葉に種子がついているものもある。上記のように、種子は前葉体を保護する構造に由来し、花はその前段階である胞子を散布する構造に由来するものである。したがって両者は起源を異にし、まず種子を形成するものが生まれて、その後に雄性胞子を散布し、それを受け取る構造としての花が形成されたと考えられる。
材料工学
材料工学(ざいりょうこうがく、英語:materials science and engineering)または材料科学(ざいりょうかがく、英語:materials science、マテリアルサイエンス)は、工学の一分野であり、物理学、化学等の知識を融合して新しい材料(素材)やデバイスの設計と開発、そして評価をおこなう学問である。
プロセス技術(結晶の成長、薄膜化、焼結、鋳造、鍛造、圧延、溶接、イオン注入、ガラス形成など)、分析評価技術(電子顕微鏡、X線回折、熱量計測など)および産業上の材料生産での費用対利潤の評価などを扱う。
材料工学という名は比較的新しいものであり、1990年代以降各大学で学科が出来始めた。以前は鉄鋼、金属、ポリマー、セラミックなどそれぞれの材料ごとに分かれていたが、現代の材料の重要性などにより材料の専門家が必要という背景がある。材料工学はいわば全ての工学分野の基盤であり、ある意味材料工学なくして工学自体が存在できないという位重要な分野である。日本は昔から半導体の研究や、白川英樹による導電性ポリアセチレンの発見、飯島澄男のカーボンナノチューブの発見など世界有数の材料工学国である。
イオン結晶(ionic crystals)
共有結晶(covalent crystals)
金属(metals)
合金(alloy,intermetallics)鉄鋼材料のウェイトが大きい
半導体(semiconductors)
重合体(polymers)
合成材料(composite materials)
ガラス材料(vitreous materials)
金属工学(冶金学含む)
光ファイバーcol-end
東北大学 - 金属材料研究所を有し、鉄鋼材料に始まり先端材料まで幅広い研究を行っている。
物質・材料研究機構 - 理化学研究所、産業技術総合研究所とともに、特定国立研究開発法人に指定されている。
超古代文明
超古代文明(ちょうこだいぶんめい)とは、先史時代に存在したとされる、高度に発達した文明のこと。
「超古代文明」は、文字による記録が残されている有史以来の文明(四大文明など)が成立したとされる紀元前4000年頃よりも前(先史時代)に存在したとされる、現代文明よりも高度な文明や、不明な点が多い文明を指す呼称である。
ムーやアトランティスなどの伝承や創作文学などを発端とするものが多い。これらは20世紀に入ってもなお注目を集めたが、20世紀後半になると航空機・人工衛星や放射年代測定などの各種調査が本格化し、プレートテクトニクス理論や遺伝子研究も登場したことから、学術的に否定され一般的にはオカルトの類と認識されている。
これらの文明には、現代文明をしのぐ卓越した技術によって繁栄したが、自らの超技術に溺れて自滅したり、驚異的な天変地異によって消滅したという伝説が付随し、様々な都市伝説や噂が広がり考古学でも議論が続くテーマでもある。これらはしばしばファンタジーや創作の世界におけるテーマとされ、さらにはその根源を現代の人智を超越する心霊や宇宙人に基づく神秘主義に求めることもある。
物証として遺構や遺物が提示されることもあり、そのほとんどが論拠が無い、信憑性が浅薄、贋作や捏造などの理由で検証の対象となり得ていない。
にもかかわらず、こうした失われた超技術の復活や、未知なものへの憧憬や畏敬は盲信を生じやすいため、しばしばカルトが引用するなどして利用することがある。オウム真理教の麻原彰晃も「超金属」ヒヒイロカネを追い求めていた。
ジェームズ・チャーチワード:著書『失われたムー大陸』など。
エーリッヒ・フォン・デニケン:著書『未来の記憶』など。
グラハム・ハンコック:著書『神々の指紋』など。
キリクと魔女
『キリクと魔女』(キリクとまじょ、Kirikou et la Sorcière)は、1998年のフランス・ベルギー・ルクセンブルクのアニメーション映画。監督はミッシェル・オスロ。数々の国際的な映画賞を獲得し、フランス国内だけでも観客動員130万人・興行収入650万ドルの大ヒットで、アニメーション映画としてはフランス映画史上歴代興行収入第1位の作品である。フランスでは関連グッズの売れ行きを含めて一種の社会現象となっている(プレイステーションのゲームにもなった)。日本での公開は2003年8月2日、日本語版制作はスタジオジブリ、アルバトロス・フィルム配給。
内容はアフリカの村を描いたファンタジー映画。鮮やかな色使い・細密な描画・個性的な音楽・大胆なストーリーで、子供から大人まで楽しめる大変印象深い作品となっている。音楽は、セネガル出身の国際的人気歌手ユッスー・ンドゥールが手がけている。
アフリカのある村で、一人の赤ん坊キリクが自分の意志で生まれる。村は魔女カラバの魔力によって泉は涸れ、男たちはむさぼり食われ、困窮しているという。キリクは赤ん坊ながら、その超人的な働きで、魔女の手から村人を救い、魔女に立ち向かってゆく。母に助けられ、幾多の冒険の末に「お山の賢者」から知恵を授けられたキリクは、魔女に決戦を挑むが、その行く手には思いもかけない運命が待ち受けていた……。
製作:ミッシェル・ドゥティユ
監督:ミッシェル・オスロ
原作:ミッシェル・オスロ
脚本:ミッシェル・オスロ
音楽:ユッスー・ンドゥール
日本語版翻訳・演出:高畑勲
「キリクは大きくない、でも勇敢だ」(Kirikou n'est pas grand, mais il est vaillant)という主題歌のフレーズが全編を通して流れ、ムードを非常に盛り上げている。
2005年にオスロ監督による続編『キリクと魔女2 4つのちっちゃな大冒険』が制作された。『キリクと魔女』のストーリーの合間に起きた、4つのサブエピソードを題材としている。(日本では劇場未公開で、DVD発売のみ)
整数列
数学における整数列(せいすうれつ、integer sequence, sequence of integers)は、整数からなる数列(数の順番付けられた並び)を言う。
整数列を特定する方法は、その第 n-項を与える「陽」(explicit) な仕方や、それらの項の間の関係性を与える「陰」(implicit) な仕方などがある。例えばフィボナッチ数列 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, … は「0, 1 から始まって、必ず連続する二つの項の和が次の項になっている」という陰伏的な記述ができる。陽な記述の仕方の例として、「第 n-項が n2 − 1 で与えられる」数列は 0, 3, 8, 15, … のように書ける。
もっと別な特定の仕方として、その数列に属する数は持っているけれどもそうではない整数は持っていないような性質を与えるという方法がある。例えば、与えられた整数が完全数であるかどうかは(n 番目の完全数を表す公式を知らなくとも)決定することができる。
整数列の中でも特別な名前のついているものをいくつか挙げる:
偶数列・奇数列
整数列が計算可能であるとは、任意の n > 0 に対して、n が与えられれば an を計算するアルゴリズムが存在するときに言う。計算可能整数列全体の成す集合は可算である。一方、整数列全体の成す集合は非可算(実はその濃度は連続体濃度 ב‎1)であるから、どの整数列でも計算可能というわけにはいかない。
整数列の中には定義を持つものはあるけれども、普遍的にあるいは絶対的な(つまりモデルに依存しない)意味で整数列が定義可能であるということの意味を定める系統的な方法は存在しない。
集合 M が ツェルメロ–フレンケル集合論 の推移モデル であると仮定する。M の推移性は M の内部での整数および整数列が実際に整数および整数列となることを含意する。整数列が M に関して (relative to M) 定義可能集合であるとは、考えている集合論の言葉で適当な(自由項が一つでパラメータのない)条件式 P(x)が存在して、考えている整数列に対しては M 内で真かつそうでない整数列に対しては M 内で偽となるようにできるときに言う。そのような M の何れにしても、決定可能だが計算可能でない数列というものが存在する(例えば、チューリングジャンプをエンコードする整数列など)。
ZFC の適当な推移モデル M に対して、M 内の任意の整数列が M に関して定義可能となるが、それ以外の場合には一部の整数列しかそのモデルに関して定義可能にならない。M それ自身を M に関する定義可能列全体の成す集合と定める体系的な方法はなく、またそのような集合が適当な M の中にさえ存在しない可能性もある。同様に、M の中で整数列を定義する条件式全体の成す集合からそれら条件式の定義する数列全体の成す集合への写像は M の中で定義可能でなく、また M の中に存在しないかもしれない。しかしながら、そのような決定可能性写像を備えた任意のモデルにおいて、そのモデル内の整数列でそのモデルに関して決定可能でないものが存在する。
M が全ての整数列を含むならば、M 内の決定可能整数列全体の成す集合は M 内に存在して可算かつ M 内で可算である。
正の整数列が完全数列(完備数列)であるとは、任意の正整数がその数列の適当な項(有限部分列)の和(ただし一つの項は一度しか使ってはならない)として表されるときに言う。
自機
自機(じき)
コンピュータゲームでプレイヤーが操るキャラクター。本項で詳述。
主に航空機に用いられ、自分の乗る機体を指す名称。
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自機(じき)とは、シューティングゲーム、アクションゲーム、およびその他のコンピュータゲームなどでゲームのプレイ時に、操作する対象となるゲーム中のキャラクター(人物、動物、植物やロボット、航空機、戦車、車、戦艦、その他の乗り物など)のこと。「マイキャラ」「自キャラ」とも呼ばれる。
字義的には戦闘機などの航空機に対して呼ぶべきものだが、1970年代後半からプレイヤーの間ですでにプレイヤーが操るキャラクターの代名詞となっており、『スーパーマリオブラザーズ』のように人間や動物のキャラクターを操る場合も習慣的に「自機」と呼ぶこともあり、数え方も「1人、2人……」「1匹、2匹……」ではなく「1機、2機……」と呼ばれることもある。
プレイヤーストックとは自機の残りの数を指し、俗に「残機」や「機数」などと呼ばれる。それはゲームプレイのミスにより減少する。ミスした際(たとえ本当の死亡でなくても)「死ぬ」と直接的な表現が取られることが多い。
ゲーム中にスコアやアイテムなどでプレイヤーストックが増加する事を「エクステンド」や「1UP」(ワンアップ、ワンナップ、いちアップなど。呼称は様々)と呼ぶ。
多くの場合は以下の組み合わせによりゲームの仕様が決定する。
ミスをすると自機が1つ減り、プレイヤーストックが0の時点でミスをするとゲームオーバーとなる『スーパーマリオブラザーズ』など一部のゲームではストック数ではなく全ての数を表示をするのでよく誤解されるが、この場合1の時にはプレイヤーストックがないことを意味するため、本質的には同じことを言っている。。ゲームのスタート時における、1クレジットあたりのストック数は3であるのが一般的だが、これはピンボールが3ボール制であったことに由来する(ゲームによっては、オプションでプレイヤーストック数を増減できるのもある)。ゲームによっては、防御手段等により一定時間(又は一定回数)ミスを防げるゲームや、一定条件によりプレイヤーストックがいくつあっても即ゲームオーバーになる「即死」が採用されているゲームもある。
ダメージを受けるとライフが減り、ライフを全て失うとゲームオーバーとなる。プレイヤーストック制と同様、ゲームによっては、防御手段等により一定時間(又は一定回数)ライフの減少を防げる物もある。また、一定条件(穴に落ちる・特定のトラップに引っかかる・制限時間が切れるなど)により、一瞬でライフがなくなる「即死」が採用されているゲームもある。
プレイヤーストック・ライフ併用制
プレイヤーストック制とライフ制を掛け合わせたもの。ダメージを受けるとライフが減り、ライフを全て失うとミスとなる。ミスをすると自機が1つ減るが、ライフは回復する。ストックが0の時点(一部ゲームでは1の時点)でライフを全て失うとゲームオーバーとなる。この場合も、一定条件により一瞬でライフやプレイヤーストックがなくなり即ミス・即ゲームオーバーになる「即死」が採用されているゲームもある。
十五年戦争
十五年戦争(じゅうごねんせんそう)とは、1931年9月18日の柳条湖事件勃発から1945年のポツダム宣言受諾(日本の降伏)までの足掛け15年(実質13年11カ月)にわたる日本の対外戦争、満洲事変、日中戦争、太平洋戦争の全期間を一括する呼称のこと。中国では田中メモリアルが史実の公式文書として扱われているので「十四年抗戦」の呼称が使われる。
「十五年戦争」の呼称は、鶴見俊輔が1956年に「知識人の戦争責任」(『中央公論』1956年1月号)のなかで使用したのが最初とされ、昭和40年以降、一部で使用されるようになり、1980年代に江口圭一が広めるのに大きな役割を果たした。その後、昭和50年代頃からアジア・太平洋戦争の名称の使用が増加した。
鶴見俊輔は、1. 満洲事変:1931年9月18日 〜、2. 日中戦争:1937年7月7日 〜、3. 太平洋戦争:1941年12月8日 〜、の三段階に分けている。
江口圭一は、著書『十五年戦争小史』で、「十五年戦争」の第一段階を1931年9月18日以降の柳条湖事件を発端とする満洲事変、第二段階を1937年7月7日の盧溝橋事件を発端とする日中戦争または日中全面戦争、第三段階を1941年12月8日の真珠湾攻撃・マレー作戦を発端とするアジア・太平洋戦争とし、さらに第一段階を1933年5月31日の塘沽停戦協定を境に狭義の満洲事変と華北分離という二つの小段階に区分している。また、満洲事変からアジア・太平洋戦争下の中国戦線を含む「広義の」日中戦争と盧溝橋事件からアジア・太平洋戦争開始までの「狭義の」日中戦争とに言及している。
日本の対外膨張戦略の連続性を重視する歴史認識に基づく名称であるが、この連続史観への反論もあり、満洲事変から盧溝橋事件までの4年間は大規模な軍事行動が行われていないことや、満洲事変はそれまでのヴェルサイユ体制の終わりであって、満洲事変〜日中戦争〜太平洋戦争を一体のものとみなすことには批判もある。また、正味13年11か月を15年とすることへの異論もある。
このほか、ペリー来航から大東亜戦争(太平洋戦争)までをアジアに侵略してきた白人勢力に対する日本の反撃として一体のものとする林房雄の「東亜百年戦争」、日清戦争から太平洋戦争までを一体のものとする本多勝一の「50年戦争」といった見解・呼称があり、猪木正道は、近代化に成功した日本が軍国主義化をすすめた展開を日清戦争から日中戦争までとみなしている。江口圭一は、日露戦争から太平洋戦争直前までの期間を、1. 日露戦争から第一次世界大戦まで(1905-1918年)の14年間、2. 1919-1931年の満洲事変までの12年間、3. 1931年の満洲事変開始から1941年の対英米戦争までの11年間、の三つの時期に区分している。
新大塚駅
新大塚駅(しんおおつかえき)は、東京都文京区大塚四丁目にある、東京地下鉄(東京メトロ)丸ノ内線の駅である。
豊島区との境界に位置し、一部は南大塚二丁目および東池袋五丁目にある。駅番号はM 24。
この地には都電の大塚辻町停留所(1911年 - 1971年)があり、東上鉄道(現・東武東上線)の敷設免許(1912年)は当地を起点としていた(1920年取消)。
1954年(昭和29年)1月20日 - 開業。当初のホームは4両編成に対応した80 mの長さであった。
1960年(昭和35年)
6月15日 - ホーム延伸工事に着手。
9月22日 - ホーム延伸工事が終了。
2001年(平成13年)夏 - 駅冷房を導入。
2004年(平成16年)4月1日 - 帝都高速度交通営団(営団地下鉄)民営化に伴い、当駅は東京地下鉄(東京メトロ)に継承される。
2006年(平成18年)12月18日 - ホームドア稼動開始。
2007年(平成19年)3月18日 - ICカード「PASMO」の利用が可能となる。
2011年(平成23年)3月31日 - 1番線と2番線を結ぶ連絡通路が完成し、改札内で両ホーム間の行き来が可能になる。これに伴い、改札口の名前を変更。
相対式ホーム2面2線を有する地下駅。改札は銀座方面ホーム(1番線)に北改札、池袋方面ホーム(2番線)に南改札があり、それぞれ豊島区側の1番出口と文京区側の2番出口に通じている。どちらの出口も地上との間には階段のほかエスカレーター(上り専用)とエレベーターが設置されている。1番線と2番線は改札内連絡通路によって行き来が可能であるが、幅員が狭いため階段のみでバリアフリー設備は存在しない。トイレは1番線ホームにあり、多機能トイレも設置されている。
開業当初のプラットホームは、4両編成に対応した80 mの長さであったが、将来の6両編成化を想定して2両分40 mの延伸スペース(池袋寄りにトンネルの拡張スペース)が確保されていた。1960年(昭和35年)に両方向のホームを40 m延伸し、6両編成に対応した。
2000年代以降の改築改装によって、出入口の上屋は瓦葺屋根に改築され、バリアフリー設備としてエスカレーター・エレベーターが設置されたほか、改装によってホームの側壁下部に丸ノ内線初代車両に用いられたサインカーブが再現された。駅開業以来2011年までは、地上を経由しなければ1番線と2番線の間を移動できない構造であり、改札口も単に「改札」とのみ案内されていた。
(出典:)
ワンマン運転開始に伴い、スイッチ制作の発車メロディ(発車サイン音)が導入されている。
曲は1番線が「もうすぐ扉が閉まります」(谷本貴義作曲)、2番線が「ドリーム駅」(福嶋尚哉作曲)である。
2021年度の1日平均乗降人員は20,917人であり、東京メトロ全130駅中116位。方南町支線をのぞいた丸ノ内線の駅では最も乗降人員が少ない。
近年の1日平均乗降・乗車人員推移は下表の通りである。
名勝・公園
大塚駅 - 東日本旅客鉄道(JR東日本)山手線 - 当駅より徒歩10分程度。
向原停留場 - 東京都交通局都電荒川線(東京さくらトラム)
国道254号(春日通り)
都02系統:大塚駅行、錦糸町駅行
上60系統:上野公園行、池袋駅東口行
1995年7月23日に池袋駅構内の分岐器交換工事が行われた際、丸ノ内線は池袋駅 - 当駅が運休となり、当駅 - 茗荷谷駅間は区間列車による往復運行を行った。この際、同区間は単線として運転され、列車は1番線ホームに発着した。
東京地下鉄(東京メトロ)
茗荷谷駅 (M 23) - 新大塚駅 (M 24) - 池袋駅 (M 25)
メゾソプラノ
メゾソプラノ(伊 mezzosoprano)は、女声歌手で、概ね合唱ではA3~F5、ソロや他パートとのユニゾンではF3~A5くらいの声域をもつ。略してメゾとも言う。
メゾソプラノは一般にソプラノよりも暗めの声質をもち、声域はソプラノとコントラルトの中間にくる。メゾ(mezzo、正しくは「メッヅォ」と発音される)とはイタリア語で「中間」(mid- )の意味である。
オペラでは、メゾソプラノは必ずしも声域の高低だけではなく、声の質が重要である。ロッシーニの『セビリアの理髪師』のロジーナや『チェネレントラ(シンデレラ)』のアンジェリーナのように、ソプラノ歌手並みの高音のコロラトゥーラ技法を要求されるレパートリーもあり、これらの役割を歌う歌手はやや軽い声を持つ。一方、ヴェルディのオペラの役柄、例えば『トロヴァトーレ』のアズチェーナや『ドン・カルロ』のエボリ姫などでは、よりドラマティックで力強い声質が要求される。
モーツァルトやグルックなど18世紀以前のオペラでは、カストラートのために書かれた役柄があるが、今日ではメゾソプラノが歌うのが普通である。また、カストラートが衰退した後も、あえて若い男性の役にメゾソプラノの歌手を指定する例もある(ズボン役と呼ばれる)。この場合、女性歌手が男装して歌うことになり、中性的な独特の効果を生む。
メゾソプラノが主役となるオペラはビゼー『カルメン』が最も有名であり、他にサン=サーンスの『サムソンとデリラ』などの例がある。
シャーリー・ヴァーレット(Shirley Verrett)
ルチア・ヴァレンティーニ=テッラーニ(Lucia Valentini-Terrani)
エレナ・オブラスツォワ(Elena Obraztsova)
グラディス・スウォーザウト(Gladys Swarthout)
ジョイス・ディ・ドナート(Joyce Di Donato)
ルチアーナ・ディンティーノ(Luciana D'Intino)
ミリヤーナ・ニコリッチ(Milijana Nikolic)
ダニエラ・バルチェッローナ(Daniela Barcellona)
フェードラ・バルビエーリ(Fedora Barbieri)
グレース・バンブリー(Grace Bumbry)
ブリギッテ・ファスベンダー(Brigitte Fassbaender)
アルト(コントラルト)
バス (声域)
バス(Bass、Basso〈バッソ〉、Bass〈ベイス〉)は、最も低い声域の歌手をさす。また、そこから転じて最も低い音域の楽器をさす。声部としては合唱・合奏や和声法では最低声部の進行は和音進行の基礎を形作り、主旋律を和声的に支える基礎となる。
低い声域を持つ男性歌手、および合唱においてのもっとも低い声部をバスという。典型的なバスは概ねD2~F4くらいの範囲の声を持つ。4声体和声や合唱のバス声部はF2~D4くらいの音域である。日本の合唱曲では殆ど見られないが、ロシアの合唱曲を中心に、C2やそれより下の音が求められることがある。混声4部合唱ではソプラノと合わせて外声、アルトと合わせて低声とよばれる。記譜はごく一部を除いて通常はバス記号が用いられる。
アレクサンドル・ヴェデルニコフ
鈴木雪夫(オクタヴィスト)
ダブルベース(コントラバス)の略称。通常クラシック音楽やジャズにおいては、バスはこの楽器を示す。時には後述の金管楽器と区別するため「弦バス」と呼ばれる(特に吹奏楽においては欧米においてもString Bass、Contrebasse à cordes等の表記が多く見られる)。
バスドラム、ベースギターの略称。ロックンロールで用いられることが多い。ベース (弦楽器)も参照。
大型の低音金管楽器の略称。吹奏楽やブラスバンドにおいて低音部の役割を担うテューバ(チューバ)やスーザフォン(スーザホン)、サクソルン属低音楽器のことである。
バスクラリネットやバストロンボーン、バスサクソフォーンの略称(やや一般的でない用法)。
和声法または和声法に基づく音楽で、合奏体(重奏、合唱、重唱、ピアノ独奏等も含む)でもっとも低い音を受け持つ声部をバスという。和声法においてバスは、音楽そのものの和声的な意味合いを決定づける特別な意味を持ち、和声的な重要さの点では他の声部と異なっている。
アルト(コントラルト)
魔方陣
1 & 40 & 45 & 12 & 22 & 51 & 58 & 31 \\
23 & 50 & 59 & 30 & 4 & 37 & 48 & 9 \\
38 & 3 & 10 & 47 & 49 & 24 & 29 & 60 \\
52 & 21 & 32 & 57 & 39 & 2 & 11 & 46 \\
43 & 14 & 7 & 34 & 64 & 25 & 20 & 53 \\
61 & 28 & 17 & 56 & 42 & 15 & 6 & 35
\end{bmatrix}
図は8×8の魔方陣である。各列の数の合計は260になり、この各数を2乗すると、縦横の各列の和は11180になる。
n×n の魔方陣の中央部の (n-2)×(n-2) の部分も魔方陣として成り立っているものを親子方陣または同心方陣という。
中央の奇数エリアと、四隅の偶数エリアに分かれているもの。
任意の奇数次において奇数・偶数分離魔方陣を作ることができる。
1を最上段の中央に置き、3以降の奇数を右斜め下方向へ配置していく。
偶数エリアは、すべて縦横それぞれの方向で等差になっている。
n次の魔方陣の中で、中心に対して対称の位置にある2つの数字の和が常に n2+1 となるものを対称魔方陣と呼ぶ。
奇数次の場合「ヒンズーの連続方式」「バシェー方式」で作られたものは対称魔方陣となる。4の倍数次の対称魔方陣も既出の方法で作ることができる。4の倍数でない偶数次の対称魔方陣は作ることができない。
奇数次の対称魔方陣の中で、中央を通る4列の数字がそれぞれ等差数列をなしているものをシェフェルの魔方陣という。1935年にシェフェルという人物が発表したのが名前の由来であるが、建部賢弘も同様の性質を持つ魔方陣を発表している。
和がすべて異なるものをヘテロ陣、その和がすべて連続数になっているものをアンチ陣と呼ぶことがある。
縦・横・斜めの和が12から19の例(8がなく10を使用)。
\begin{bmatrix}
4 & 10 & 5 \\
2 & 3 & 7 \\
9 & 1 & 6
\end{bmatrix}
1991年に魔方陣作家の阿部楽方によって発表された魔方陣。21個の異なる大きさの正方形に分割された224次の魔方陣であり、分割された21個の正方形も魔方陣として成立している。
その1: 2のべき乗{1,2,4}と3のべき乗{1,3,9}を掛け合わせたものの例
縦・横・斜めの積がそれぞれ216である。(216=(1×2×4)×(1×3×9))
\begin{bmatrix}
2 & 9 & 12 \\
36 & 6 & 1 \\
3 & 4 & 18
\end{bmatrix}
以下のように分解することで構成要素がより明確になる。
その2: 奇数{1,3,5,7}と2のべき乗{1,2,4,8}を掛け合わせたものの例
縦・横・斜めの積がそれぞれ6720である。(6720=(1×3×5×7)×(1×2×4×8))
\begin{bmatrix}
1 & 24 & 10 & 28 \\
14 & 20 & 3 & 8 \\
12 & 2 & 56 & 5 \\
40 & 7 & 4 & 6
\end{bmatrix}
同様に以下のように分解することで構成要素を明確にできる。
n×nの各行各列に1~nを配置したものをラテン方陣という。これを2つ組合わせることでも魔方陣を作ることが可能である。
数独、ナンバープレースと呼ばれるペンシルパズルは、これに条件を付加した物である。
魔法陣は風水羅盤派で重要な物として位置付けられている。古代中国人は宇宙は数学的原理に基づいてできていると信じており、数字は天地を司る見えない力を解く鍵であり、数字や魔法陣は大きな意味を持っていたという。紀元前2005年頃に伝説の川洛水から1匹の神聖な亀が現れたとされており、亀の甲羅には9つの数字が縦横3つずつ並んで描かれており、八卦図に対応するような形で設置されていたという。9つの数字は縦横斜め、どの列を3つずつ足しても合計が15になり、新月から満月までの日数と重なり、この数字配列は『河図洛書』の魔法陣として知られるようになり、神話となり、後天八卦と結び付いたという。計算は面倒な物であるため、転居・転職などの選日には予め計算されている「通勝」(とんしゅう)という暦として売り出されている。河図洛書図の数字は四神とも関連付けられるようになった。道教の魔術的な儀式は現在も河図洛書の魔法陣に基づいて行われている。ヘブライの土星シンボルは河図洛書の数字を繋げた形と類似している。
易の八卦のうち周易の「先天図」「帰蔵易(歸藏易は殷王朝の易)」「連山易(夏の易)」の三図は魔方陣的な図であり、卦に河図洛書と関わる数字を当てた場合、帰蔵図は魔方陣となる。連山易は風水羅盤に記載・使用される(正方形にしたが元図は八角形)。
サイの目陣とも呼ばれる。
セント (音楽)
セントは音程を測定するための対数単位である。12平均律はオクターヴをそれぞれ100セントの12の半音に分割する。一般的にセントは微小な音程を測定するため、あるいは音律による音程の大きさを比較するために用いられる。実際1セントの音程は小さすぎて聴き分けることは難しい。
アレクサンダー・ジョン・エリスは、ロバート・ホルフォード・マクドウォール・ボサンケットの提案により、ガスパール・ド・プロニーが1830年代に開発した音響対数値の小数半音システムに基づいてこの測定法を作り上げた。エリスは世界中の楽器を広く測定するにあたり、セント値を用いて報告し、その音階を比較した。そしてヘルマン・フォン・ヘルムホルツの『音感覚論』のエリスによる英訳版でさらなる記述とシステムの採用が行われた。このシステムは音高や音程を比較的正確に示し比較するための標準的な方法となった。
デシベルが強度に関してそうであるように、セントは2つの周波数の比である。平均律の半音の間隔は100セントと定義される。オクターヴ(2つの音の周波数比が2:1)は12半音であり、1200セントである。したがって1200セントごとに周波数は2倍になるので、1セントの周波数比は 21/1200 に等しい。この値は約 1.0005777895 である。
2つの音 a と b との周波数が知られている場合、a と b との間隔のセント値は次式で算出できる。
n = 1200 \cdot \log_2 \left( \frac{b}{a} \right) \approx 3986 \cdot \log_{10} \left( \frac{b}{a} \right)
同様に a と b との間隔のセント値 n が知られている場合、b は次式で算出できる。
b = a \times 2 ^ {n/1200}
異なる音律を比較するために、諸々の音程の大きさをセントに変換することが行われる。例として純正律の長三度は周波数比で5:4と示される。これは上の式によって約386セントである。平均律で調律されたピアノの長三度は400セントとなる。この14セントの差は半音の約7分の1であり、容易に聴き取れる。
チオ硫酸ナトリウム
チオ硫酸ナトリウム(チオりゅうさんナトリウム、sodium thiosulfate)は、化学式 Na で表されるナトリウムのチオ硫酸塩である。「チオ硫酸」という呼称は、硫酸が持つ酸素が1つ硫黄に置き換わっていることを示している。
一般にハイポと称されるが、この名称は次亜硫酸ナトリウム(sodium hyposulfite)の略称である。次亜硫酸ナトリウムは亜ジチオン酸ナトリウムの別名であり、まったく別の物質の名前の略称が間違ったまま浸透してしまっているだけでなく、かつては「チオ硫酸ナトリウム」を「次亜硫酸ナトリウム」と間違った表記がなされていた。また、製品は「カルキ抜き」と称される場合がある。
医薬品で「ハイポ」「ハイポエタノール」「ハイポアルコール」とはチオ硫酸ナトリウム水和物エタノール溶液の通称・販売名である。
一般に市販されているものは五水和物 Na・5H2O で、無色透明のややゆがんだ直方体の結晶である。水や液体アンモニアに溶けやすい。ただし、温かい飽和水溶液を冷やしても、過飽和により結晶が析出しないこともある。
酸と反応させると分解して単体硫黄と有毒な二酸化硫黄(亜硫酸ガス)を発生させるため、チオ硫酸ナトリウムは酸と混合、あるいは接触させないよう取り扱いに注意を要する。
チオ硫酸イオン S2O3^{2-} は四面体形のアニオンである。S-S 結合距離は、この結合が単結合であることを示しており、硫黄がかなりの負電荷を帯びていて、また S-O 結合が二重結合性を持っていることを示唆している。チオ硫酸イオンの最初のプロトン化は硫黄上で起こる。チオ硫酸イオンは金属への強い配位性を示し、チオスルファト錯体を形成する。例えば、銀イオンと錯体をつくる(下記参照)ため、本来難溶性である各種ハロゲン化銀を水溶液中に溶解させることが出来る。
工業スケールでは、硫化ナトリウムまたは硫黄染料製造の液体廃棄物から製造される。実験室スケールでは、亜硫酸ナトリウムまたは亜硫酸水素ナトリウムの水溶液に粉末硫黄を加えて煮沸し、ろ過後加熱濃縮することで作られる。
水溶液はハロゲン化銀(銀塩写真の感光剤)の結晶を溶解するので、写真の定着剤として使用される。生成物は銀イオン錯塩のビス(チオスルファト)銀(I)酸ナトリウムである。この性質は、イギリスのジョン・ハーシェルによって発見された。
2 Na2S2O3\ + AgX -> Na3[Ag(S2O3)2]\ + NaX
水道水中の塩素などハロゲンの単体を除く作用があるので、金魚、熱帯魚など水生生物の飼育において、換水に際して塩素消毒の施された水道水を水槽に入れざるを得ないときに、あらかじめ少量添加して使用される。
Na2S2O3 + X2 + H2O -> Na2SO4 + 2 HX + S (v)
Na2S2O3 + 4 X2 + 5 H2O -> 2 NaX + 2 H2SO4 + 6 HX
発生するハロゲン化水素酸や硫酸は強酸ではあるが、水道水に含まれる程度の量の塩素から生成される量はごく微量のため、水の pH に及ぼす影響はごくわずかなので、水生生物に悪影響はみられない。これは塩素による急性中毒そのものよりも、塩素と水生生物の排泄物などが反応して有毒なクロラミン (NH2Cl, NHCl2) などが生成することを防ぐ効果の方が大きいともされる。
シアン化物(青酸カリなど)中毒の解毒剤としてチオ硫酸ナトリウム水溶液の連続静脈注射と亜硝酸化合物を併用する。この際、チオ硫酸ナトリウムはシアン化物をより毒性の弱いチオシアン化物へ変化させる。
Na2S2O3 + CN^- -> NaSCN + NaSO3^-
一方、亜硝酸塩は血液中のヘモグロビンと反応してメトヘモグロビンとなる。メトヘモグロビンはヘム鉄やチトクロームの鉄よりもシアンと強く結合するのでシアンの中毒症状の発現を遅らせる働きがある。
ポビドンヨードのようなヨウ素製剤を用いて消毒をした後に、ヨウ素による着色を脱色する目的でエタノール溶液(ハイポアルコール/ハイポエタノール)の形で用いる。ヨウ素はハロゲンの中でも酸化力の弱いため、以下の反応によってテトラチオン酸ナトリウムとヨウ化ナトリウムとなる。
2 Na2S2O3 + I2 -> Na2S4O6 + 2 NaI
カルシウムが沈着し皮膚が潰瘍化するカルシフィラキシスcalciphylaxisへもオフラベルにて使用される。 投与方法は経静脈、経口、局所への適用などが報告されている。
重大な副作用の報告はない。高用量では吐き気・嘔吐を催すとされる。基礎研究では、ラットで骨の強度に影響する可能性が示唆されている。経皮では局部への適用で副作用の報告はない。
亜硫酸ナトリウムや次亜硫酸ナトリウムのように還元力をもち漂白・酸化防止効果があるため、国によっては食品添加物として利用されている。ただし日本においては認められない。
爆発性がある雷酸や雷酸塩を分解する性質があるため、雷酸や雷酸塩の定量や廃棄にも使用される。
Na2S2O3 + 4 HClO + H2O -> 2 NaCl + 2 H2SO4 + 2 HCl
Na2S2O3 + 2 HCl -> 2NaCl + S + SO2 + H2O
セレクション 選ばれし者
セレクション 選ばれし者
『セレクション 選ばれし者』(セレクション えらばれしもの)は、1989年12月28日にケムコから発売されたゲームボーイ用ロールプレイングゲーム。ゲームボーイ本体の発売後間もない時期に発売された。また、北米および欧州では『The Sword of Hope』のタイトルで発売された。
主人公ハイン王子が15歳の誕生日を迎えた時、王国に現れた敵と戦うという内容で、他のRPGとは違い、アドベンチャーゲームのような画面構成とコマンド選択によるゲーム進行が特徴的だった。3Dマップで構成されたフィールド上を進みたい方向に矢印を合わせて進む。独特の世界観や戦闘時の魔法やダメージシステムなどが用いられている。
後に続編となる『セレクションII 暗黒の封印』(1992年)が発売された他、本作と続編の2作品をパッケージした『セレクションI&II 選ばれし者&暗黒の封印』(1998年)が発売された。第1作目は2008年に携帯電話ゲームとして配信された他、2011年にはニンテンドー3DS用のバーチャルコンソール対応ソフトとして配信された。
アドベンチャーゲームのような画面で「みる」、「あける」、「たたく」といったコマンドを使いゲームを進めていく。
マップ上で矢印の先に●(黒丸)が出ている方向に進もうとすると、雑魚敵との戦闘になる。戦闘を行うのはハイン1人のみ。敵は複数出現することもある。
戦闘中、敵はハインのほかに他の敵を攻撃(同士討ち)することがある。ただし同士討ちを起こすのは異種族同士のときのみである。また、雑魚敵との戦闘中に他の雑魚敵が乱入してくる事がある。
魔法の中には敵一体を選んで攻撃するものや敵全体を攻撃するものの他に、敵・味方を問わず誰かにランダムで当たるものや、敵・味方全てを巻き込むものがある。
ハインのHPが0となると、じいの所から再開となる。戻される以外のペナルティは特にない。
ゲームの進行状況はパスワードで記録する事が出来る。
主人公。リッカー王国の王子だが、誕生時に左腕の痣を見た父ヘネシーに殺されかけ、騎士パスカルによって森の奥に匿われ育てられた。15歳になり、暗黒に染まった王国を救う旅に出る。剣と魔法の両方を使いこなす。『2』ではコーリン一族が守る神殿が襲撃された事件をきっかけに旅に出ることになる。
ハインの実父で現リッカー国王。ハインが生まれる少し前に、知識欲が災いして古の暗黒の封印を解き、とりつかれてしまった。『2』では息子の旅立ちを見送り、ハインがやられる(または全滅する)と城に戻る魔法を掛けてくれたりして手助けしてくれる。
暗黒の竜(暗黒竜)
ヘネシー王が暗黒の封印を解いた事により蘇った竜。ヘネシー王にとりつきリッカー王国を暗黒に染めた。『2』ではウィッシュの剣が盗まれた事により物語の最終盤に復活し、ハインに戦いを挑んでくる。
じい(パスカル)
リッカー王国に仕える老騎士。乱心した王からハインを匿い育ててきた。
じいの友人で、お告げの言葉(パスワード)を教えてくれたり有料で回復してくれる。
あちこちでアイテムを販売してくれる人たち。
広場に至る道で森の店を営む女性。信心深く、教会で祈るための魔法「グレイス」の書を持つ。再び店を訪れるとグレイスの書が眠る隠し部屋に案内してくれる。
からくり洞窟や城に至る地下迷宮で商売を営む。自分の事を「腹黒い」と言うだけありアイテムの値段は若干高め。
リッカー王国を守ってきた3人の魔法使い。
「知恵」を司る痩身の男。西の森に住む。最初はハインを相手にしないが…。
「勇気」を司る筋肉質の男。東の滝の裏に住む。試練の為に、ハインを滝の下の洞窟へ突き落とす。
「愛」を司る美女。北の山の塔に住む。美貌が災いしてある怪物に狙われている。
死してなお世を憂い現世に留まる者達。
かつて闇を封じた剣士。流行り病で亡くなるも彼の流した涙はサファイアとなりある怪物に奪われてしまった。サファイアを取り返すと自分が使っていたプラチナの鎧をくれる。
乱心した夫ヘネシーから誕生直後の息子ハインを庇って絶命した。彼女の遺品が重要な役割を果たす。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計26点、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、17.47点(満30点)となっている。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ゲームボーイ オールカタログ」では、アドベンチャーゲームの要素が強い事や会話による情報収集がメインとなっている事を指摘した他、マップが広くコマンドで移動するため「慣れないと自分の位置がつかみにくい」と否定的に評価している。
セレクションII 暗黒の封印
『セレクションII 暗黒の封印』(セレクションツー あんこくのふういん)は、1992年9月4日に日本のケムコから発売されたロールプレイングゲーム。北米では『The Sword of Hope II』のタイトルで発売された。
前作から5年後を舞台に主人公のハインを操作し、リッカー国の不吉な言い伝え通りに赤い光が走った古代神殿を調査するというストーリー。前作とは異なり最大3名のパーティプレイが可能となっている。
2012年にはニンテンドー3DS用のバーチャルコンソール対応ソフトとして配信された。
基本システムは前作と同じだが、いくつかの変更点が存在する。
前作は1人旅だったのに対し、本作は最大3名のパーティを組む。
エンカウント方式がランダムエンカウントとなった。
敵の同士討ちや雑魚敵の乱入が起きなくなった。
敵・味方にランダムで当たる魔法、敵・味方全てを巻き込む魔法が無くなった。
全滅するとヘネシー王の所から再開となる。前作と同様、ペナルティは特にない。
戦闘後などに時折手に入るコインを使う事で、賭博場でルーレットをする事が出来る。ルーレットでは様々なアイテムが手に入る。
ゲームの進行状況はセーブする事で記録できる。セーブファイルは3つまで。
暗黒の竜(暗黒竜)
第2作では最大3名のパーティを組む。
魔王ザクドスの封印を守っていた、魔道士コーリン一族で唯一生き残った少年。再び魔王を封じるためハインに同行する。幼いながらも攻撃魔法に優れる。
宝探しの好きな父と旅している少女。父とはぐれて怪物に襲われた所をハインらに救われ、父を捜すために同行する。
モンスターハンターの青年。山で怪物に襲われたハインらを助け同行する。魔法は使えない生粋の戦士型。
潜水艦を駆るモンスターハンターの女性で、ボギーの恋人。海で遭難したハインらを助け同行する。魔法も少々使える。
その昔、ザクドスを倒し封印した王。亡霊となった今でも4つのオーブのひとつ、風のオーブを守っている。
ネコジャラ島の海底火山に棲む竜。4つのオーブのひとつ、火のオーブを守っている。
ファーブ島に住む発明家。飛行船を完成させるために飛翔石を必要としている。
古代神殿に封印されていた魔王。盗賊が封印の石棺を壊した事により復活する。コーリン一族を皆殺しにした後、暗黒竜を復活させるためにウィッシュの剣を盗む。
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・6・6・4の合計22点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、18.2点(満30点)となっている。