ストリートファイターII
2013年8月14日(水)
『ストリートファイターII』(ストリートファイターツー、Street Fighter II)は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームであり、『ストリートファイター』の正統続編にあたる。通称『ストII』(ストツー)。
本作は、『ストリートファイター』に抜本的な改作を施したことでゲーム性が大幅に変化した。
具体的には、攻撃の強弱を別ボタンに分け、それらの組み合わせによるコマンド入力によって技を出せるシステムを確立した。
1991年にアーケードゲームとして登場して以来、爆発的ヒットを記録したことに加え、多くの続編、ゲーム機への移植が行われ、対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を記録している。「家でも好きなだけできる」という事でストIIブームに拍車が加わった。ゲーム以外にもアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行われた。
現在、商標などの全ての知的所有権はカプコンのグループ会社、カプコンUSAが保持している。
一対一の近接格闘を主体とした本作は、先に相手の体力"inst"を0にした方が勝利となり、3ラウンド中で2ラウンド先取するとその相手を倒したことになる。
各ラウンドには時間制限があり、残り時間がなくなると強制的にラウンドが終了し、残り体力の多い方がラウンドの勝利者となる。残り体力が全く同じ場合や、互いの攻撃が同時に当たってお互いの体力が0より減った場合(相打ち)は引き分けとなる。その際、前者はドロー(Draw Game)、後者はダブルK.O.(Double K.O.)とそれぞれ表示される。3ラウンド目が終了した時点でどちらも2本取っていなければ、ファイナルラウンドとして4ラウンド目が行われる(『II』のみ10ラウンドまで延長可能なお移植作品ではSFC版『II』のみが唯一例外で『II'』以降と同じ扱いの4ラウンド目がファイナルラウンドとなっている。)。ファイナルラウンドでも引き分けになった場合は両者ゲームオーバーとなる。
1人用のCPU戦では、各ステージが世界地図として表示され、ステージを転戦しながらゲームを進めていく。また、同モードでは、3人を倒すごとに車、樽、ドラム缶を破壊するボーナスステージが挿入される『スーパーストリートファイターII』(以下『スパII』)まで。。スコアの下二桁はコンティニュー回数を測る役割があり、ゲーム内で加算される得点は100点単位以上となる。
本作のシステムやルールの一部は、前作『ストリートファイター』をもとにしており、たとえば1レバー+6ボタンという操作体系は同作のテーブル筐体に由来している。レバーはキャラクターの移動やジャンプ、しゃがみに用いられている。一方、6つのボタンはパンチとキックに割り振られており、それぞれ弱・中・強の三段階に分かれている。このほかにも相手をつかんで投げる動作も存在する。その一方で、『ストリートファイター』では隠し要素だったレバーとボタンの入力による必殺技の発動は、本作において基本的なシステムとして組み込まれた。また、本作においては通常技をヒットした瞬間に必殺技のコマンド入力に成功した後、通常技の動作が取り消されて必殺技が発動される「キャンセル」という要素が誕生した。
プレイアブルキャラクターが前作よりも増えた分、戦闘スタイルや必殺技、さらには相手に追い打ちをかける連続技(コンボ)も多様化した。
『II』でプレイヤーが使用可能なキャラクターは以下の8人。
リュウ(RYU)JPN
ケン(KEN)USA
エドモンド本田(E.HONDA)JPN
春麗(CHUN-LI)CHN
ブランカ(BLANKA)BRA
ザンギエフ(ZANGIEF)USSR
ガイル(GUILE)USA
ダルシム(DHALSIM)IND
プレイヤーキャラクターが8人もいる点もさることながら、自分が選んだキャラクター以外が敵として登場するというアイディアも当時としては画期的であった。なお、リュウとケンは前作から続投しているので、本作から6人の使用キャラクターが追加されている。
対コンピュータ戦で敵として現れるプレイヤーが選択可能なキャラクター(『II』では自キャラクター以外の7人、『II'』以降は8人)を全て倒すと、以下の4人が順番に登場する。
M・バイソン(M.BISON)USA
バルログ(BALROG)ESP
サガット(SAGAT)THA
ベガ(VEGA)
これら4人のボスキャラクターは「四天王」と呼ばれ、続編の『II'』でプレイヤーキャラクターとしての調整を加えた上で使用可能になった。
『II' TURBO』までは上記の12人であったが、『スパII』では以下の新キャラクター4人が追加されている。この4人はデフォルトで選択可能。
サンダー・ホーク(T.HAWK)MEX
キャミィ(CAMMY)GBR
フェイロン(FEI-LONG)HKG1959
ディージェイ(DEE JAY)JAM
『スパII』のバージョンアップ版である『スパII X』では条件を満たした時だけベガの代わりに出現する隠しボスとして、以下の新キャラクターが追加された。
豪鬼(GOUKI)JPN
隠しコマンドを入力することでプレイヤーが豪鬼を使用することが可能(能力は幾分調整されている)。また、後期のコンシューマー版では最初から使用できるようになっているものもある。
一部のコンシューマー版の『スパII X』以降のバージョンでは以下の性能違いキャラクターが使用可能。
真・豪鬼(SHIN GOUKI)JPN
さらに『ウルトラストリートファイターII』では後のシリーズ作品からの逆輸入として以下の性能違いキャラクター2人が追加。
殺意の波動に目覚めたリュウ(EVIL RYU)JPN
洗脳されたケン(VIOLENT KEN)USA
ゲームデザイナー兼ディレクターのNINこと西谷亮は、初代『ストリートファイター』(大型筐体)の開発バージョンを遊んだ際、感圧式ボタンを叩く強さで攻撃の強弱をつける操作体系や、ジャンプの重さなどを気にしており、この問題を改善したいと考えていた。
一方、初代『ストリートファイター』がアメリカで人気を博しており、現地法人から続編のオファーを受けたカプコンはそのつもりで西谷らに『ファイナルファイト』を作らせるも結局は別物になってしまったため、初代『ストリートファイター』における対戦要素を発展させる形に切り替えた。
西谷亮は、初代『ストリートファイター』のディレクターである西山隆志からは特にアドバイスもなく、岡本吉起からは自由にやるように言われたとゲーム文化保存研究所・所長の大堀康祐との対談の中で明かしている。
『ファイナルファイト』で得た知見や西谷たちが遊んできたゲームをヒントにシステムが構築されており、たとえば、操作性やボス戦は西谷らが遊んできた『ゲットスター』の影響を受けている。
開発初期の段階では、弱キックに相当する動作がなく、空振りした場合は技と技の間に沈黙が流れてしまっており、西谷は自分でテストプレイをしていて気持ち悪かったため、『ファイナルファイト』の連続技をヒントに技の途中を省略して連続技として成立させるようにしたところ爽快感が出たため、弱キックの実装につながった。
当初は初代『ストリートファイター』(大型筐体)と同様に、感圧スイッチを用いた2ボタンの操作体系にする予定だったが、様々な案が出た末に、同作のテーブル筐体「ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル」のプロモーションプロデューサーを務めた綾野智章はテレビ東京とのインタビューの中で、大型筐体を設置できない店舗向けにテーブル筐体が発売されていたと説明している。をもとにした6ボタン+ジョイスティックという操作体系に決まった。
『ストリートファイター』では隠し要素だった必殺技は本作においては基本的なシステムとして導入された。必殺技を出しやすくするため、 「通常技が出掛けたところを必殺技で上書きできる」(つまり、コマンドとボタンの入力に若干のタイムラグがあっても必殺技を発動できるようにする)という設定がゲーム全体に対して施された。その結果、設定フレームよりも発生が速い通常技が当たった後でも必殺技で上書きできるようになった。これは開発者の意図せぬ動作(バグ)だったために修正する予定であったが、最終的にこの方が面白いと判断され、「キャンセル」としてシステム化された。
また、攻撃が当たった際に双方の動きが一瞬止まる「ヒットストップ」は、『脱獄』(1988年)で飛び蹴りをした時の引っ掛かりをヒントに取り入れられた。さらに、「ガード」の概念は、『R-TYPE』(1987)におけるフォースをヒントに取り入れられた。
当初はキャラクターの特定の部位に弱点を設けることが検討されていたが、時期尚早だとして見送られたところが、リュウだけ検証用の設定のままになっていたため、気絶時の被ダメージが大きくなる事象が発生した。この事象はのちに「病気持ちのリュウ」とも呼ばれた。
初代『ストリートファイターII』(以下『II』)の企画やキャラクターデザインを手がけたあきまんは、各キャラクターのインサイドストーリーを作ったものの、オープニングやエンディングなどに極力力を注がず、また映画的な手法でも表現しなかったと語っている。その理由は「ゲームの『戦い』の部分にすべてのパワーを注ぎたかったから」「『ゲーム』の部分の他にストーリーはいらなかったから」だとしている。『II』の劇場アニメ化の際にも「ストーリーに凝るなら、それより『ストリートファイト』という表現をしてほしい。なぜならストIIの登場キャラクターの接点は『ストリートファイト』というもののみだから」と説明している。このため、キャラクターの詳細な設定の中にはメディアミックスによって付与されたものやファンによる二次創作を初出とするものもある。また、西谷の提案で、親近感を持たせるため、キャラクターの身長は低めに設定された。さらに、ドット作成に当たっては、細身にならぬよう横に太い量感を出すことが意識された。
本作の登場キャラクターのうち、リュウとケン、ならびにサガットは前作『ストリートファイター』からの続投である。
本作においては、初の女性プレイアブルキャラクターとして春麗が登場している。あきまんは女性キャラクターを導入した理由について、本来「格闘技世界一決定戦」にいないはずの女性を入れることでより楽しさを演出できると思ったとカプコン公式ホームページ内の『ストリートファイターII』開発者座談会で説明している。
また、春麗のグラフィックについて、本作のタイトル画面を手掛けた岡野正衛は「春麗のタイツの表現にはとてもこだわっていました。中略当時は16色で色合いや質感を表現しており、タイツや立体感の表現にデザイナーの工夫と愛情が込められています」と説明している。
リュウ、ケン以外は「獣人」や「軍人」「相撲取り」といったテーマに沿った草案をもとに、複数のドッターによるじゃんけんで誰が担当するかを決めた。最初にじゃんけんに勝ったIKUSAN.Zは、もともとプロレスファンだったため、「プロレスラー」(ザンギエフ)を担当することになった。次いで、じゃんけんに勝った女性スタッフのERICHANは「相撲取り」(エドモンド本田)を担当し、最後に残った「獣人」(ブランカ)はPIGMONが担当した。当初ブランカは肌色だったが、面白みがないということで緑色に変更された。
(初代の時点では)非プレイアブルのボスキャラクターとしてシャドルー四天王を登場させた理由として、西谷はアクションゲームとしての遊び方を考えた際に、必要なボリューム数を満たすため、キャラクター選択画面で表示されている以外のキャラクターがいた方がよいと考えたと座談会の中で話している。
前作『ストリートファイター』のボス・サガットを登場させるつもりではあったものの、それだけではつまらないため人数を増やした。
シャドルー四天王のうち、バルログのドットはKATURAGIが担当した。KATAGIRIは後から開発チームに入った際、あきまんから「スペインまたはタイの忍者を描いてほしい」と言われ、後者の内容で描いたところ「『北斗の拳』の修羅の国編の序盤に出てくるようなスペインの忍者にしてほしい」と言われ、デザインを変更した。ラスボスのベガは、春麗が戦う理由と関連づけるために「悪の帝王」として設定された。また、あきまんは開発当時タイが世界一格闘技の強い国であるという印象を抱いており、「悪の組織が資金力を用いて格闘技に特化した勢力を作った」という設定を持たせた。あきまんは2016年のインタビューの中で、ゲームの中にベガを登場させた際、ベガの身体が予想より小さい事に気づくと同時に、かっこいいと感じたとも振り返っている。
なお、本作の欧米版を製作する際、四天王のうち『ストリートファイター』からの続投であるサガット以外は、「M・バイソン→バルログ(Balrog)」、「バルログ→ベガ(Vega)」、「ベガ→M・バイソン(M. Bison)」と名前が交換された。名称変更の理由は、バイソンの姿と名前が実在するプロボクサーのマイク・タイソンに酷似しているので肖像権に配慮したためと、「ベガ」にこと座のイメージがあり、日本国外のマーケティングから見るとなよなよしているとされ、中性的なバルログにこの名前があてられたためである。
本作に登場するキャラクターの音声やラウンドコールは声優ではなくすべてカプコンの社員が担当しており、たとえば春麗の声はERICHANが担当したただし、IGNは宝島社の「ストリートファイター15周年最強読本」のスタッフインタビューおよびユーザからの情報を根拠として、ERICHANとは別の人物も春麗の声を当てていたと指摘している。。
また、声の良さを見込まれて他の部署から呼ばれたケースもあった。
このようなこともあって、キャラクターのイメージと実際の音声が異なると指摘する者もおり、たとえば、前述の春麗の場合、険しい顔つきや筋肉質な脚部とは裏腹に、勝利デモでは「ヤッター」とかわいい声をあげている。
『ストリートファイターII' TURBO』(以下『II' TURBO』)までにおけるオープニングデモに登場した2人の無名キャラクター(白人と黒人)がストリートファイトを行っている描写があり、『ストリートファイターV』の公式ホームページ「シャドルー格闘家研究所」の「キャラ図鑑」にて個人プロフィールが明かされている。
シリーズの派生作品を発売するたびにデザインを変えて区別をつけてきたものの、キャラクターの配色には特に苦労したと岡野は振り返っている。
たとえば、ガイルの場合、着用している迷彩服の一部に肌と同じ色が用いられているため、服の色を変えたつもりが肌の色まで変わってしまい、開発スタッフから「ゾンビガイル」というあだ名がついたこともあったという。
BGM担当者の一人である阿部功は、本作での作曲方法について、イメージをシーケンサーで作った後に「五線譜エディター」と呼ばれるツール向けに改作していたと座談会の中で説明している。「五線譜エディター」にはサウンド再生機能がないため、筐体に入れるROMへの書き込みを繰り返しながら試行錯誤していったと阿部は振り返っている。
また、初代『ストII』(アーケード版)ではFM音源だったのに対し、それ以降の作品ではPCM音源が採用された。阿部はもともとFM音源に慣れており、(スーパーファミコン版『ストII-』の音楽も手掛けていたとはいえ)、アーケード向けのPCM音源の不安定さなどに戸惑ったと座談会で振り返っている。
もう一人のBGM担当者である下村陽子はもともと家庭用ゲーム機用ソフト志望だったが先輩の勧めでアーケードゲームの作曲にかかわった経緯があり、その流れで本作に参加した。下村は、6月26日放送の『THE JASRAC SHOW!』のvol.68内で行われた大森俊之との対談の中で、最初にキャラクターのテーマ曲を作るという話を聞かされた際は、そのような経験がなかったため不安だったと振り返っている。この時点でゲームのグラフィック制作はある程度進んでおり、その内容が世界各国のステレオタイプに近かったため、「日本人がイメージした○○」というコンセプトで制作した。また、カプコン社内には民族音楽に関する資料もあったため、それをもとに味わいを持たせたと振り返っている。下村が手掛けた曲のうち、ブランカのテーマ曲は「アマゾンの奥地で育った野生児」というキャラクター設定から、コンガをはじめとするパーカッションを主体としたリズム構成はすぐできたものの、それに載せるためのメロディがなかなか思い浮かばなかった。そんな中、電車の網棚に乗っていた黄緑色の紙袋からメロディを思いついたと下村は振り返っている。
(1991年3月)
アーケードゲーム基板CPシステム用ゲームソフト第14弾。発売当時は今までの対戦型格闘ゲーム(特に前作)同様、CPU戦を中心に制作されており、対戦はそれほど考慮されておらず、キャラクターの相性が極端であったり、気絶状態になるまで弱攻撃が連続で入り続けたりした。また、前述の「病気持ちのリュウ」に加え、ガイルの「真空投げ」一定の間合いに入れば、相手の状態に関係なく投げが成立する事象。初期に生産された基板のみ存在。と呼ばれるバグ技をはじめ、システムや演出面においても粗があった。
タイトルロゴのカラーは上から黄色 - 赤色(グラデーション以下同じ)を基調としている。
なお、サブタイトルは『The World Warrior』だが、ROM内のキャラクターデータは『The World Warrier』と綴りを間違えている。西谷はロケテスト開始前の時点でこのミスに気付いていたものの見て見ぬふりをしていたが、最終マスターアップの3日前に判明したため修正が行われ、タイトル画面に表示する際は「e」の上に別のデータを重ねることで「o」に見えるようにして無理やり対応している。
(1992年4月)
初代ではCPU専用だった四天王がプレイヤーキャラクターとして使用可能になり、同キャラクター対戦も可能になった他、リュウとケンの性能も異なるようになった。本格的な新作ではなかったため仕様変更の苦労が多く、例えば四天王のアニメパターンの追加でメモリ容量を空けるために、一部ステージのオブジェクトやグラフィックがカットされた。これ以外にもキャラクターの動作やエンディング等のグラフィックなど、多くの修正が入った。本作以降はファイナルラウンドが第4ラウンド目に変更され(前作では10ラウンド目だったためまず起こりえなかった。そのため雑誌などでは本作の新要素として紹介された)、プレイ内容がいかなるものであっても1点も得点が加算されなくなった。また、必殺技でKOすると通常の3倍の得点が入るようになった。
対戦部分での改良とバランス調整に主眼を置いて開発された。西谷は大堀とのインタビューの中で、『ストII』の好評を受けてバージョンアップ版の発売を認められた際はうれしかったが、少し技を変えただけの基板を発売することに罪悪感を感じたため、四天王のプレイアブル化などの要素を追加したと振り返っている。
『II'』においてもハメ技は多く存在しており、特にベガはダブルニーハメダブルニープレスと特定の動作を延々と続け、相手に何もさせないようにする戦法 。やサイコ投げサイコクラッシャーアタックで接近し、強制的に投げを狙う戦法といったハメ技により、一部のゲームセンターでは使用を禁じられていた。
タイトルロゴのカラーは上から黄色 - 黄緑色 - 緑色 - 青色を基調としている。
本バージョンは違法に改造した海賊版が出回っており、カプコンが業界紙「ゲームマシン」(1993年1月発行)に注意喚起広告を出すほどだったライターのDamien McFerranはレッドブルに寄せた記事の中で、初代『ストII』の時点から海賊版が存在していたと指摘しており、その中にはシャドルー四天王を操作できるものもあったことから、『II'』の登場自体も海賊版対策だったと推測している。。
この海賊版は「レインボー」タイトルロゴが虹色であることに由来する。、「スーパー」や「ハイパー」といった様々な呼称が存在していた。プレイヤーの中には悪徳メーカーが販売していた不正コピー基板とは知らず、正規の新作と信じてプレイしていた人も少なくなかった。これらの海賊版の主な特徴としては、バトル途中にキャラクターを変更できることや、飛び道具を持っていないキャラクターが技を繰り広げる際に、別のキャラクターの飛び道具も一緒になって飛んでくること例えば、ザンギエフのダブルラリアットで波動拳が飛んでくる。が挙げられる。
(1992年12月)
当初、ターボはアメリカのみの発売で日本での発売の予定がなかった。『ストリートファイターII'』の海賊版、特に『ストリートファイターII レインボー』対策のために作られたバージョンといわれる。『II』から『II'』へ改良された時ほどではないが、更に対戦のバランス調整に手が加えられているためキャラクターの強さは『II'』の時と違っている。外見より内容の洗練に力を入れたマイナーチェンジ版。『ゲーメスト』増刊『スーパーストリートファイターII』ムックの開発者コメントには「開発開始は次の『スーパーストリートファイターII』の方が先であった」とある。開発は日本で行われたが、販売は日本国外の方が先であった。
当時同時押しキャンセルというテクニックが発見され、相手に行動の余地を与えずに技と技をつなぐ一つの強力なコンボ(連続攻撃)が使われるようになった。
『II'』から一部キャラクターに新必殺技を追加、キャラクター間のバランスが調整され、ゲーム全体のスピードが高速化された。また本作以降は全体的に攻撃力が低めに調整されるようになった。本作のみベガ以外のキャラクターは2Pカラー(『II'』のものとも異なる)がデフォルトとなっている。
西谷は『II' TURBO』の開発にはかかわっていないとしつつも、当初ゲームスピードの高速化には反対していたが、いざ遊んでみたら刺激的だったと大堀とのインタビューの中で振り返っている。
タイトルロゴのカラーは上から桃色 - 黄色を基調としており、「TURBO」は全て赤一色となっている。なお家庭用移植版では「TURBO」はタイトルロゴと同じ上から桃色 - 黄色となっている。
日本国外版のタイトル名は「TURBO」が付かない『Street Fighter II' -HYPER FIGHTING-』(ストリートファイターツーダッシュ ハイパーファイティング)となっている。
(1993年10月)
新キャラクターとして、T・ホーク、フェイロン、キャミィ、ディージェイの4人が追加され、カラーも8色に増えた。なお前作(『II' TURBO』)までのキャラクターのカラーは弱パンチがデフォルトカラー、中パンチがダッシュカラー(ただしガイルのみ色が違う)、強パンチがターボカラー(ただしM・バイソンのみ色が違う)となっていて、それ以外ボタンの5色は本作で追加されたカラーとなる。
本作から基板にCPシステムIIを採用し、それに合わせてグラフィック、サウンド(Qサウンド採用)なども改めて作り直された。BGMは1、2ラウンド間は止まらずに通しで流れるように変更され、一部を除くキャラクターの声が一新され(例としてリュウ、ケンなど前作までほとんどの男性キャラクターで共通になっていたボイスが区別化された)、またラウンドコールなどのアナウンスボイスも改めて新録された。
前作までの一部のキャラクターの技グラフィックが新たに修正・変更されている。気絶が発生すると、前作までは一度ダウンして起き上がった時に気絶を知らせるエフェクトが出ていたが、本作以降は吹き飛んだ時点で気絶を知らせるエフェクトが出るように変更されている。特定アクションによるボーナス点や、コンボの際のコンボ数の表示が導入され、4ラウンド目(最終ラウンド)でもコンボなどのテクニカルボーナスは加算されるようになった(通常の得点は入らない)。キャラクターの動作速度は『II』『II'』の頃に戻った。
エンディングまでに要するCPU対戦相手はこれまで通り計12人で、初代から選択可能な8人は原則的に同キャラ戦が無く、本作から参戦したキャラクターおよび四天王のみ同キャラ戦が発生するただしコンティニューなどで該当するキャラクターに変更した場合のみ同キャラ戦が発生する。。
タイトルロゴのカラーは初代『II』と同様上から黄色 - 赤色で、「SUPER」は赤い炎となっている。
あきまんは2016年のインタビューの中で、開発当初はキャラクターを4人追加すべきだと主張していたものの、フェイロンとディージェイについては難産だったと振り返っている。これらのキャラクター群について、あきまんは『ストII』よりリアルな設定にしようとしたため、どこか面白みに欠けるとも述べている。
ブランカのドッターがカプコンを退社したため、あきまんが代行した。
また、開発中期に専用の基板『スーパーストリートファイターII -The Tournament Battle-』(Bボード)『スパII』のBボードとしても使用できた。出荷数が少なく、現在入手は非常に困難。を4枚接続して設定すれば、CPUを含めて8人でのスイスドロー方式によるトーナメント戦が急遽導入されたほか、後期になっても仕様変更が続いた。
専用基板によるスイスドロー方式のトーナメント戦は、席移動を要したり、最高でも5ラウンド戦っただけでゲームオーバーになるなどの理由で、ほとんど普及しなかった。
対戦型格闘ゲームとして内容がよく練られてあり、営業成績でもそこそこの結果を出した。しかし、CPシステムII自体の開発と平行して製作されていたという事情もあり、同時期にSNKよりリリースされた『餓狼伝説スペシャル』など同カテゴリーの他作品と比較すると、相対的には視覚効果が最も地味な作品となった。その現状を岡本吉起は「こりゃまずいな」と感じたと後のインタビューで語っている。
(1994年3月ゲーム専門サイト「インサイド」の「あけぼのフィニッシュ」の記事では1994年4月に発売されたと記載されている。)
『スパII』からわずか半年での新作となり、これまで『スパII』を稼働させていたゲームセンターのほとんどが『スパII X』に入れ替えられた。
多くのキャラクターで通常技・必殺技が追加・変更され、さらに本作よりスーパーコンボや空中コンボ属性、投げ受身(『スパII』仕様では不可)が登場した。このうち、新キャラクターの豪鬼も隠しボスとして登場した最終ステージに到達した時点で、それまでの各ラウンド終了までに要した時間の総和や得点などの条件を満たした場合、ベガの代わりに登場。なおCPUの豪鬼(後に真・豪鬼と呼ばれた)とプレイヤー仕様の豪鬼とでは、キャラクター能力が若干異なる。。ゲームスピードを変更でき、しかもゲームスピードをプレイヤーが選択可能なようにオペレーターが設定できる(選択可能な設定で営業使用された場合が多かった)。また、ボーナスステージが削除された。
演出面においては、スーパーコンボで相手を倒した際に背景が変化する「あけぼのフィニッシュ」が導入された。
上記のような大幅な仕様変更に、カプコン最終デバッグチームによる執拗なまでのテストプレイの連続が結実して、ゲーム『ハイパーII』が稼働開始されるまでは現役でゲームセンターで稼動していた。プレイヤーのカラーパターンは通常の8色と『スパII』仕様の2色(実際には『スパII』のものとも微妙に異なる)の合計10色。前作(『スパII』)での弱パンチ(デフォルト)カラーのみ変更されており、それらは『スパII』仕様を選択した場合に使用ができる。
アーケードゲームとしては異例の業務用ゲームに関わるCMは、多くが自主規制の対象であり、また費用対効果が期待できないため、現在でも深夜帯以外の放送は困難(アミューズメント施設に関しても、当時は深夜帯以外は放送することが難しかった)。ただしCPシステムが登場した当時、深夜帯を中心に企業広告 (CI) として、直接ゲームに触れず部分的にフィーチャーする形で、業務用ゲーム機を扱ったCMを出したことはある。テレビCMが放映された。日本国外版タイトルは『Super Street Fighter II TURBO』。
タイトルロゴのカラーは『II' TURBO』とは逆に上から黄色 - 桃色で「SUPER」は青い炎となっている。
(2004年10月19日配信開始)