斑鳩 (シューティングゲーム)
斑鳩 IKARUGA
『斑鳩 IKARUGA』 (いかるが) は、トレジャーが製作した縦スクロールシューティングゲーム。2001年12月20日に業務用として稼動(オリジナル版の使用システム基板はNAOMI)。
2002年9月5日にNAOMI版の完全移植となるドリームキャスト版(DC)が、2003年1月16日には任天堂系ハードとしての移植版となるニンテンドーゲームキューブ版(GC)がそれぞれパッケージ版として発売された。2008年4月9日にはNAOMI版をベースにしながら独自のアルゴリズムが導入されたXbox Live Arcadeがダウンロード配信版(以下DL版)で発売されてからおよそ12年と5ヶ月間は全てDL版としての発売となり、2012年12月12日にはAndroid版が配信。2013年8月10日のNESiCAxLive版の稼働開始以降はXBLA版とNAOMI版のアルゴリズムが同時実装されるようになり、2014年2月19日のSteam版配信以降はXBLA版を除くDL版がSteam版ベースとなった。2018年5月30日にNintendo Switchで配信、2018年6月29日にPlayStation 4版が配信開始。そして2020年9月24日には数量限定且つ豪華特典付属の限定パッケージ版がSwitch版とPS4版で同時発売され、これによりGC版以来およそ17年8ヶ月振りのパッケージ版となった。
家庭用移植版とNESiCA版には、企画初期設定を再現したプロトタイプモードが実装されている。2015年11月にXbox OneのXbox 360後方互換に対応し、XBLA版をXbox One上でプレイ可能となった。
なおプラットフォーム区別の特記が無い限り、NAOMI版とNESiCA版をアーケード版、DC版とGC版をパッケージ版、XBLA版以降の移植版をDL版と称し、更にパッケージ版とNESiCA版を除くDL版はまとめて家庭用と称する。またSwitch版とPS4版はDL版・限定パッケージ版共に同一内容のため、便宜上本項目では限定パッケージ版もDL版として扱う。
DC版のキャッチコピー「撃て!避けろ!そして…当たれ!」に端的に表されているように、一般的なシューティングゲームであればミスの要因にしかならない敵キャラの発する弾に、属性を合わせて当たることで吸収し、防御や攻撃に生かすことができるという、当時のシューティングゲームではあまり見られなかったシステムを採用している。
トレジャーがアーケード用に製作・販売するシューティングゲームの2作目であり、また『レイディアントシルバーガン』から続く「プロジェクトRS」の第2作目に当たり、ゲーム中においては「Project RS-2」の表記を確認することができる。ただし、前作との間に時間的・舞台的な連続性は(少なくとも作品中で語られる限りは)存在しておらず、またゲームシステム的にも大きく異なる。しかし、チェーンコンボによる特殊なスコアシステムや、インベーダー系を思い起こさせる単発ショットによる狙い撃ち、前作からの同一モチーフである「石のような物体」の存在、緻密なパターン構築の必要性などコンセプトレベルでの共通点は多々見出すことができる。
シューティングゲームの多くに見られるようなパワーアップアイテムは存在せず、また前作に当たる『レイディアントシルバーガン』のように「得点によって自機の火力が強化される」といったフィーチャーも完全に排除されており、本タイトルにおいては自機の武装は全プレイを通じて変化することはない。
敵の出現パターンは(システム上発生する撃ち返しやチェーンコンボなどの各種仕様(後述)とも相まって)アドリブで次々と破壊して避けるだけではクリアする事は難しいように設計されており、またその行動アルゴリズムにはランダム性がほぼ存在しないため、プレイヤーには出現パターンを把握し、パターンの「解法」を見出し、それらを正確に実践する事を求められる場面が多い。ただし、それら一連のパターンは綿密に設計されており、さまざまな方向からのアプローチによる複数の「解き方」が可能となっている。
NAOMI基板の性能をフルに発揮させたグラフィック、彩度を抑えたカラーデザイン、硬派なストーリーやキャラクター設定、劇中の悲壮感の漂うBGM、またそのBGMを聴かせるタイミングまで緻密に計算された演出なども含め、多くのプレイヤーの支持を得ており海外のゲームレビューサイトなどでも高い評価を受けている。
実製作はディレクター・背景グラフィック・BGM作曲を担当した井内ひろしをはじめとするトレジャー社員4名によるもので、グレフからも数名が製作協力として関わっている。
トップビューの縦スクロールシューティングゲームであり、ショットで敵や障害物を排除しながらチャプター(ステージ)道中を経て、最後に待ち受けるボスを倒すことでチャプタークリアとなる。全5チャプター。
障害物や敵との接触、一定条件下で敵弾に接触・被弾することによってミスとなり、残機を1機失った上でその場で復活する。その際、短い時間(およそ4秒)だが敵弾や敵、地形などと接触してもミスにならない猶予時間(無敵時間)が与えられる。残機が0の状態でミスをするとゲームオーバーとなる(アーケード版は追加クレジット投入で、家庭用移植版ではプレイ開始前にゲームオプションから設定することでコンティニューすることも出来る)。
スコアは、敵にダメージを与える・敵の弾丸を吸収する・チェーンを成功させる・ボス戦での撃破時間に応じたボーナス点から入る。2人同時プレイの場合は2人の合計スコアも表示される。チャプタークリア時にはスコアとチェーン数が表示され、スコアに応じて12段階のランクによってプレイ内容を評価する。一定スコアを獲得する事で残機が追加(エクステンド)され、全チャプタークリア時には残機数に応じたボーナス点が最終的に加算される(実績「ワンコインクリア」達成の有無は問わない)。デフォルト設定は、エクステンド設定が「1ST 3,000,000 EVERY 5,000,000」、初期プレイヤー数は「3」となっており、オンラインリーダーボード、あるいはオンラインランキングに対応しているXBLA版以降のDL版でこの設定でプレイすることで、ゲーム終了時のスコアが自動的にエントリーされる(デフォルト設定のままエントリーしたくない場合には、家庭用ではコンティニュー設定を「OFF」以外にすることでエントリーを回避できる)。
アーケード版では、移動用のレバーと最低2つ・最大3つのボタンで操作する。左からボタン1がショット、ボタン2が「属性変更(白-黒)」、ボタン3が「力の開放」(後述)攻撃である。また、ショットボタンと属性変更ボタンを同時に押す事で「力の解放」を行うこともできる。
NAOMI版では「力の解放」専用のボタンが属性変更ボタンの隣に用意されていることが多いが、逆に用意されずに2ボタンとなっていることもある。
NESiCA版では標準で3つのボタンが用意されているので、プレイ開始前にボタン設定(即ち同時押しによる力の解放を許可するかどうか)を選択する。3ボタン設定で同時押しによる力の解放が無効となり、予期せぬ同時押しによる力の解放誤発動を防止できる。2ボタン設定でNAOMI版と同等の状態になる。いずれの設定もボタン3による力の解放は常に有効。 ボタン設定の前に専用ICカード「NESiCA」を認証させることでボタン設定を保存することが出来る。初回認証時に選択したボタン設定は、次回認証時に前回認証時のボタン設定でプレイできる(この時にボタン設定を変更するかを選択できる)。 プレイする筐体が「複数タイトル」(NESiCAxLiveメニュー画面からゲームを選択・切り替えできる方式)であれば、6ボタンのうち上段側の3ボタンを使用するので下段側の3ボタンは一切反応しない。また「1タイトル」(遊べるゲームが固定されている方式)であれば「上段側の3ボタンを使用する」ということで、下段のボタンを取り外した上で蓋をし、NAOMI版同様の3ボタン配置にしている場合もある。
家庭用では主にコントローラ(ゲームパッドとも)で操作するため、レバーではなく各プラットフォームの操作系(十字キーなど)に準じる。ジョイスティック(アケコンことアーケードコントローラー、あるいはアケステことアーケードスティックとも)を使用することで、アーケード版と同様の操作感覚でプレイすることもできる。
アナログ入力に対応しているプラットフォームでアナログスティック搭載コントローラーを使用する場合は、スティックを倒す強さに応じて自機の移動速度が変化する。
Steam版ではコントローラが無くてもプレイできるようにキーボードとマウスの操作に対応している。 リリース当初はXInput形式のコントローラーにのみ対応していたが、後にアップデート『Build 260346』でDirectInput形式のコントローラを使用してプレイすることができるようになった(アナログスティックを搭載していればXInput形式のスティック搭載コントローラー同様にアナログ入力を使用可能)。これによりXInput形式のコントローラーとDirecrInput形式のコントローラーが混在した環境でもプレイ可能となった。
Android版はタッチパネルで操作する。
据え置き・携帯両対応のSwitch版は、ゲームの遊び方も自分のスタイルに合った遊び方が出来ることから3つのプレイモード全てに対応している。  Joy-Con(ジョイコン)を本体に取り付けて携帯モードでプレイするのはもちろん、本体から取り外してTVモードやテーブルモードでプレイする際に単体のコントローラーとして使用したりJoy-Conグリップを用いて1つのコントローラーとして使用することも出来る。別売のProコントローラーも使用可能。
グラフィックはポリゴンで構成されており、自機や敵などは立体感を持って描かれるが、古くからの2Dシューティングと同様にゲームとしての要素は平面上で完結しており、奥行きについてプレイヤーが考慮する必要は特にない。
ショットボタンを押すことで自機前方にショットを発射する。
ボタンを押して最初に発射されるショットはシングルショットと呼ばれる単発弾であり、それ以降ボタンを押し続ける事で発射されるショットはダブルショットと呼ばれる双発弾に変化する。なお、ダブルショットはボタンを押している間は自動で連射される。
敵を精密に撃つ場合はシングルショット、数の多い敵を一掃する場合はダブルショットといった使い分けを要求される場面がゲーム中では数多く存在し、後述する属性や、チェーンコンボなどの要素と相まって本作を強く特徴付ける要素の一つとなっている。
なお、ショットボタンを押したままの状態でのダブルショットの自動連射速度は2発/3フレームだが、シングルショット一発が敵に与えるダメージはダブルショット2発分に相当するため、連射装置などを用いて同効率でシングルショットを連射した場合に与えるダメージ量はともに同じとなり、連射装置の有無による優位性はほとんど存在しない。
本作の大きな特徴として、自機や敵機及びその攻撃を含むほぼ全ての要素に対して「白」か「黒」いずれかの「属性」が割り当てられている点が挙げられる。機体の持つ属性は機体色として明示され、発射する弾丸の属性もその機体の持つ属性に一致する。つまり、白い機体からは白い弾(青白色)、黒い機体からは黒い弾(赤黒色)しか発射されない。
機体は属性に関わりなく弾が命中することでダメージを受ける。ただし、プレイヤーが操作する自機である「斑鳩」は、常時属性のフィールドで包まれており、フィールドと同じ属性の敵弾を吸収することができる。異なる属性の攻撃はフィールドに影響を受けずにすり抜けてしまい、自機がそれに接触してしまうとミスとなる。また、敵本体や地形はその色や属性に関わらず自機が接触してしまうとミスとなる。
プレイヤーは任意のタイミングで「属性の変更」ボタンを押す事で自機の属性を他方の属性に入れ替える事ができる(白→黒、黒→白)。ただし、属性を切り替えた際にはほんの一瞬(秒数にして僅か0.1秒程)ながらフィールドが展開されない無防備な状態に陥り、この間はいずれの属性の弾丸に当たってもミスとなる。
また、ショットボタンを押すことで自機から発射される弾丸(ショット)も属性の影響を受け、自機の属性と同じ属性がショットに与えられる。ショットの属性と敵の属性が異なる(逆属性)場合、ショットの当たり判定が大きくなり、2倍のダメージを与えることができる。ショットの属性と敵の属性が同じ(同属性)場合、逆属性の場合に比べて半分のダメージしか与えることができず、また難易度によっては破壊した際に撃ち返し弾が発生してしまう。
以下は自機の属性と敵の属性の関係の要約である。
自機が白属性の時は、白い敵弾はフィールドで吸収できるため、ミスにならない。
自機が黒属性の時は、黒い敵弾はフィールドで吸収できるため、ミスにならない。
属性に関わらず、敵機および地形に自機が接触した場合はミスとなる。
属性切替中の一瞬(自機の周囲にフィールドを展開していない状態)だけは敵弾に当たると必ずミスとなる。
自弾と敵機の属性が異なる場合、同属性の場合に比べて2倍のダメージを与える。弾の当たり判定も大きくなる。
敵機と同属性のショットで敵を破壊すると、難易度と属性に応じた撃ち返し弾が発生する。
属性を無視して敵の攻撃全てを回避することは困難になっており、また同様に属性を無視して敵を破壊してしまうと、多くの撃ち返しが発生してしまうことになる。そのため、アドリブ的なプレイは難しく、敵の出現パターンを把握した上で、状況に応じた適切な属性の切り替えを行っていく必要がある。
ショットボタンと属性反転ボタンを同時に押すか、ボタン3を押すことで「力の解放」と呼ばれる強力なホーミングレーザーを放つことができる。
ただし、フィールドで敵の弾丸を吸収する度に上昇する「力の解放ゲージ」を消費し、ゲージが一定量溜まっていなければ使用することができない。発射可能な域まで達した分のエネルギーを一度ですべて消費する仕組みで、半端分のエネルギーは持ち越しになる。発射は一発から可能。放つレーザーの数は吸収した敵弾の量に応じて増加し、最大で12発のレーザーを同時に発射することができる。基本的に敵弾10発を吸収する毎に、ホーミングレーザー1発分のゲージが溜まる。また、ホーミングレーザー1発分はシングルショット10発分のダメージに相当する。
発射されたレーザーは自機からの敵の距離の近さ、及び敵のHPと属性に応じて自動的に目標とその目標へ達するレーザー数の分配を決定し、発射時に軌道を取った後追尾し、ほぼ確実に命中する。レーザーは通常ショットがさえぎられる障害物や目標外の的は無視するため、障害物の向こう側にいる敵にも攻撃可能。レーザーが到達する前に目標を喪失した場合は、レーザーの進行方向から再探査し新たな目標を決定する。その判断にランダム要素は含まれておらず、仮に同じ状況・同じタイミングで発射した場合、その対象や命中順序は常に一定になる。
なお、ホーミングレーザーが敵に与えるダメージもショットと同様に属性の影響を受ける。例えば白属性の敵に対して黒属性のホーミングレーザーを当てると、同条件で白属性のホーミングレーザーを当てた場合と比べて2倍のダメージを敵に与えることができ、同じ属性のホーミングレーザーで敵を破壊した場合は同属性ショットで撃破した場合と同様に撃ち返しが発生する。
得点システム上の大きな特徴としては、同色の敵を3機連続で破壊することでボーナス点が得られるチェーンコンボが挙げられる。例えば白白白、あるいは黒黒黒と撃った場合、3機目の敵を倒した時点でチェーンが成立し、条件に応じたボーナス点を得ることができる。チェーン獲得の際には画面上にその旨が表示されると同時に音声によるコールにてプレイヤーに知らされる。なお、チェーンでは自機のショットの属性は関係なく、敵の属性のみが問題となる。
チェーンを成立させる度に、チェーンによって得られるボーナス点は累進的に増加する。1チェーン目は100点、2チェーン目は200点、その後400点、800点と倍増し、最終段階である9チェーン以降は25600点という大きな得点を、チェーンを成立させる度に得る事が出来る。画面上変化があるのは9チェーン目までであり、9チェーン目以降はMAX CHAINと表示されるとともに、他のチェーン成立時とは若干異なる効果音・音声が流れる。
ただし、チェーンを成立させる前に異なる色の敵を破壊してしまった場合、その場でチェーンはリセットされる。例えば(チェーンボーナスを獲得した直後の状態から)白白黒と撃ってしまった場合、チェーンは成立せず、最後に撃った黒から再びチェーンのカウントが開始する。その後、黒黒と撃つ事で1チェーン目として成立するが、それまで累積して来たチェーンカウントおよびボーナス点はリセットされ、初期点である100点から再びカウントすることになる。なお、プレイ中のチェーンの状態は「チェーンステータス(CHAIN STATUS)」としてプレイヤースコアの下(1P側は画面上部左端、2P側は画面上部右端)に小さく表示されており、ボス戦中以外はいつでも確認する事が出来る。また各ステージの最後に登場するボスの破壊可能部位(パーツ)毎にも属性が与えられているが、これらのパーツはチェーンとは関係せず、どのような順序で破壊してもチェーンボーナスを得る事はない。
なお、前作にあたる『レイディアントシルバーガン』では同色の敵を続けて倒さなければならなかったため、チェーンしている色とは異なる敵を見逃すことが多かったが、本作では同色の敵を3機ずつ破壊することを守れば途中で色を変えてもチェーンは継続する。例えば白白白黒黒黒と撃った場合であっても、チェーンは成立する。また、配置された敵グループをすばやく全滅させることでより早く次の敵配置パターンが出現する、いわゆる『早回し』があるため、正確に素早く敵を破壊することが高得点につながる。
一般的なシューティングにおける「敵を破壊する事による得点」は一切存在せず、また敵にダメージを与える事で得られる得点(撃ち込み点)はスコア全体から見るとごくわずかな比率でしかないため、上述のチェーンコンボが本作における最大の得点要素であると言える。出現する敵を次々と全滅させるのではなく、チェーンを維持し、高いボーナス点を得続ける事を目的として「必要な敵のみを倒す」というプレイスタイルを要求される点は他の多くのシューティングとは異なる方向性であり、本作の存在感を構成する大きな要素の一つであると言える。
ゲーム開始時にはイージー(EASY、易しい)・ノーマル(NORMAL、普通)・ハード(HARD、難しい)の3種類から任意の難易度を選択することができる。家庭用ではオプションから設定することで事前に難易度を固定可能。アーケード版でも設定により難易度を固定可能ではあるが、大抵の場合は選択可能状態で設定されていることが多い。
ノーマルではショットと同じ属性の敵を破壊した場合にのみ撃ち返し弾が発生する。うかつに撃ち返し弾を発生させると脅威となりうるが、発生した撃ち返し弾を吸収することでスコアを獲得すると同時に「力の解放」を使うためのパワーゲージの回復を行えるため、攻略に大きく役立たせることもできる。
イージーでは撃ち返し弾が一切発生しない。他にも一部の場面でアルゴリズムがノーマルより簡単なものに変更されていたり、敵を破壊するために必要なダメージ量が減少しているなど難易度は簡単になっているが、「力の解放」を撃つ為の敵弾を吸収する機会はノーマルと比べ大きく減少しており、ノーマルとはまた異なるプレイが要求される。
逆にハードでは同属性で敵を倒した場合のみならず、逆属性で敵を倒した場合であっても撃ち返し弾が発生してしまう。従って逆属性で敵をゼロ距離で撃破した時点で1ミスが確定する。ボスの攻撃も全体的に激しくなっており、ノーマルよりもさらに緻密なパターン化と精密な制御が要求される。なお、逆属性で敵を撃破した場合に生じる撃ち返しは同属性のそれよりは少なく、また弾速も遅くなっている。
本作は2人同時プレイに対応している。2人同時プレイ中、プレイヤー同士が接触すると接触された側のプレイヤーは「押され」て、位置がずれるため、プレイヤー同士が重なる事は出来ない。一部のボスの体力に若干の上方修正が加えられている以外は敵の配置や攻撃等に変化はないが、安易なショットの発射が撃ち返し弾による仲間割れを招く可能性があるため、実際は1人プレイ以上に緻密なパターンを要する。
XBLA版ではオンラインによる2人同時プレイ(Co-op)に対応しており、またXBLA版をXbox 360でプレイする場合には本体同士を直接LANクロスケーブルで接続するか、ルーターやネットワークハブ、スイッチングハブなどを経由して接続する「有線接続」、或いはワイヤレスで機能する「無線接続」を使用してプレイする「システムリンクプレイ」にも対応している。
Steam版以降のDL版では1つのコントローラーで斑鳩と銀鶏を同時に操作することが出来る、いわゆる「ダブルプレイ」に対応した。
ショット及び力の解放などの能動的攻撃手段を一切使わず、属性変更による弾丸の吸収のみで切り抜ける「ドットイート」プレイと呼ばれるプレイスタイルも可能である。
一見クリア不可能な部分もあるが、いずれの場面もショットを撃たずに抜ける事が可能なよう設計されている。敵の弾丸を吸収することによる得点しか得ることができないため、残機の増加機会が大きく減少し、また、ボスに対しても時間切れになるまでの間ボスの攻撃を避け切らなければならないため、通常よりもさらにシビアなプレイが要求される。なお、ステージクリア時には専用の称号 (DOT EATER!) が用意されている(ただし一度でもコンティニューした場合は必然的に最低ランクになる)。
各移植版にはチャプター構成などはほぼ同一だが自機の仕様のみが異なる「プロトタイプモード」が搭載されている。
アーケード版における仕様をXBLA版以降で言う「アーケードモード」と表記する。プロトタイプモードとアーケードモードの相違点は以下のとおり。
最大の違いは自機のショットが無制限ではなく、弾数制になっている点である。ショットを撃つたびに残弾数のストックが減少し、残弾数が0になるとショットが飛ばなくなる。ただしその場合でもショット自体が撃てなくなるわけではなく、ごく短い距離ながら自機前方に攻撃判定自体は発生するため弾切れで詰むことはない。
プレイヤーは初期状態でイージーは500弾、ノーマルが300弾、そしてハードで100弾の弾丸をそれぞれ与えられ、チャプターをクリアする度に初期状態になる。アーケードモードにおける力の解放ゲージは存在せず、残弾ストックに一元化されている。
プレイヤーは同属性の敵弾を吸収することで自機の残弾ストックを回復させることができ、最大999弾までストックが可能である(残弾が最大になっても「ENERGY MAX」のコールは無い)
力の解放はレーザー1本を発射するたびに弾丸10発を消費する。一度に射出されるレーザーはアーケードモードと同じく最大12本だが、弾丸のストックがある限り常に可能な限り最大限のレーザーを撃とうとする。つまり、120発以上のストックがある状態であれば一回の解放につき12本のレーザーが発射されることになる。また、充分なストックがあれば最大の力の解放を連射して瞬間的に大きな火力を生むことも可能である。
属性・撃ち返し・チェーンコンボなどの仕様はアーケードモードに準じる。
同様にマップ構成や敵の出現パターンにも変更はない。
アーケードモードでもシングルショットによる狙い撃ちやチェーンコンボ、撃ち返しなどに見られるように「無計画な弾丸のばら撒き」を抑止するデザインとなっているが、プロトタイプモードでは弾数ストック制を導入したことによりさらにショットリソースの管理がシビアになっている。逆に、充分なストックさえあれば力の解放を連射することでアーケードモードの場合よりも素早くボスを撃沈したり、より多くのパターンを回せるなど、より振幅の大きな調整となっている。
ゲームシステムへの理解を助けるため、通常の全5面(チャプター1からチャプター4、ファイナルチャプター)をプレイする「通常ゲームモード(ノーマルゲーム)」に対し、全2面(チャプター1・2)クリアで終了する代わりにチャプター1を残機無制限でプレイすることが出来る「お試しゲームモード(トライアルゲーム)」が実装されている(NAOMI版、DC版およびGC版)。
XBLA版以降のDL版に搭載されているモード。前述のお試しゲームモードが用意されず、代わりに練習用のモードとして用意された。プレイしたいチャプター、モード(アーケードモード・プロトタイプモード)、難易度を選択してプレイする。
Steam版の初期状態(購入直後や、セーブデータをクラウドで共有しない設定でダウンロード・インストールした場合)ではチャプター1しか選べず、このモードでチャプター1をクリアしてもチャプター2が解禁されない。従ってこのモードは完全に練習用のモードとして機能しており、通しプレイで到達したチャプターがあればチャプターセレクトで選択できるようになる。即ち通しプレイで一度でもチャプター4をクリアしていれば、全てのチャプターを選択出来るようになる(XBLA版、Switch版、PS4版もSteamと同様の仕様なのかは要検証)。
いずれも選択したチャプターをクリアするかゲームオーバーになると1プレイ終了。業務用のNESiCA版はこのモードに限り1ゲーム3プレイ保障となる代わりにコンティニュー不可となり、3プレイ終了を以ってゲーム終了。
ここでは2001年12月20日に稼働開始したNAOMI版と比較する形で、各プラットフォームについての大まかな概要を記載する。
ドリームキャスト(DC) 2002年9月5日発売
NAOMI基板とDCが同一のアーキテクチャを採用している関係から、家庭用向けのUI調整などを別にすればNAOMI版と比べ遜色のない移植となっている。攻略パターンについてもほぼ完全な互換性を有しており、いずれのプラットフォームでも同じ感覚でプレイできる。
厳密にはボス撃破後の爆破シーンなどの高負荷シーンで発生する処理落ちのタイミングが異なるなど、主にハードウェアの性能差に起因するわずかな差異は存在する。この処理落ちについてはNAOMI版も同様に発生する。
例えばテロップシーン前に処理落ちさせるとBGMとテロップシーンにズレが生じる。特にチャプター2のテロップシーン前に大きく処理落ちさせた場合、プレイ状況によってはBGMが丸々1小節分ズレることもある。
ニンテンドーゲームキューブ(GC) 2003年1月16日発売
ATARIから発売。移植ベースはNAOMI版ではあるが、一部チャプターでBGMとゲーム進行がNAOMI版・DC版と比べ大きくズレているなどの違いがある。
特に分かりやすいのはチャプター1のテロップシーン。フレア射出の瞬間と同時にBGMがかち合うよう計算されているのだが、これ以降が点付き四分音符1つ分ズレている。
Xbox Live Arcade(XBLA) 2008年4月9日配信開始
当初はXbox 360 版としての配信であったが、配信開始から約8年7ヶ月後の2015年11月にXbox OneのXbox 360後方互換に対応。Co-opに対応しており、オンラインによる協力プレイの他にXbox 360とテレビあるいはゲーム用モニターを2セット用意してプレイする「システムリンクプレイ」にも対応している。またリプレイ機能も用意されており、ゲーム終了時にプレイ内容をリプレイとして保存することが出来る。更にオンラインリーダーボード(ランキング)に対応しており、リーダーボード上のプレイヤーのリプレイをダウンロードして鑑賞することも出来る。
NAOMI版の演出はそのままではあるが、ハードウェア性能の向上に伴い処理落ちが発生しづらくなっており、結果として難易度が上がっている箇所がある。また、一部チャプターではNAOMI版とはアルゴリズムやパターンが変更されている箇所があるなど、プレイフィールはNAOMI版および本版以前の移植版とはやや異なる。
チャプター1を最後までプレイできる無料体験版が用意されている。
Android 2012年2月19日配信開始