コンピュータゲームの歴史
コンピュータゲームの歴史(コンピュータゲームのれきし)では、これまでのコンピュータゲーム関連の主な出来事を記す。コンピュータ囲碁/コンピュータ将棋/コンピュータチェスについては各リンク先を参照。
スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードが、歴史上最初のコンピュータゲームのひとつと呼ばれるチェス機械、エル・アヘドレシスタを作成した。この機械はチェスの終盤のみを扱い白のキングとルークで人間側の黒のキングを詰ませようとするもので、内部の電気機械的な装置により盤面の状況を判断し駒の動きを決めることができ、人間側のキングの最初の位置がどこであってもチェックメイトすることができた。
アメリカの発明家ラルフ・ベアが、この年にはオシロスコープを使い、ピンポンゲームの様なもので遊んでいたと語っている。
Thomas T. Goldsmith Jr.およびEstle Ray Mannによって、陰極線管娯楽装置がアナログ回路を用いて作成される。その名の通り陰極線管に映像を出力してインタラクティブに楽しめるコンピュータゲームとしては世界初のものであり、翌1948年に特許を取得したが、この装置は市販されることはなかった。
Whirlwindで、「バウンシング・ボール(Bouncing Ball)」というゲームが動いていたとされ、何らかの形でコンピュータによるゲームが作られた最古の記録と言われる。ただし、ゲームではなくボールがバウンドする様子を再現した一種のデモプログラムだったとする説もある。
日本に駐留するアメリカ軍の娯楽需要を目当てとして、日本にアミューズメント機器を輸入・販売・リースする会社が設立される。これらの会社にはセガの母体となった1951年設立のローゼン・エンタープライゼスやレメーヤー&スチュワート、1953年設立の太東貿易、1955年設立の中村製作所があり、のちに業務用コンピュータゲームに参入することになる。
カナダで開催されたCanadian National Exhibitionにおいて、Josef Katesが『Bertie the Brain』というコンピュータゲームを展示した。三目並べで、人間(HUMAN BRAIN)が人工知能(ELECTRONIC BRAIN)と対戦するものであり、また難易度調節機能も搭載し、好評を博した。
ケンブリッジ大学のEDSACで、同大学の大学院生であったアレキサンダー・ダグラスは、ディスプレイ画面を介してコンピュータと対戦する三目並べの 『OXO』 というプログラムを作成した(「Graphic Tic Tac Toe」とも呼ばれた)。EDSACシミュレータにより、現代でも動作可能である。ゲーム画面の記録が残っている初のビデオゲームとされる。
アメリカの原爆開発協力機関の一つ、ブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサムがアナログコンピュータとオシロスコープを用いた「Tennis for Two」を製作。一般人がプレイしたことがほぼ確実な世界初のコンピュータゲーム。
マサチューセッツ工科大学の学生であったスティーブ・ラッセルが「PDP-1」で『スペースウォー!』を発表。専用のコントロールボックスを備えた最初のコンピュータゲームとなった。このプログラムはアメリカ中の「PDP-1」に広がり、多数の派生版を生み出した。
日本初のゲーム展示会「アミューズメントマシンショー」開催。
ラルフ・ベアがそれまで特殊なディスプレイ装置にしか表示出来なかったゲーム映像を、家庭用のテレビ受像機に表示するアイデアを思いつく。彼は所属していたサンダース・アソシエイツ社にて試作品を作り始め、数種類の試作機を完成させる。数年後、同社から世界初の家庭用ゲーム機に関する特許の申請が行われた。
ベアが一般的なテレビ受像機に接続して数種類のゲームが遊べる「ブラウンボックス」を完成させるが製品化には至らなかった。
マイク・メイフィールド(Mike Mayfield)がミニコンピュータ「SDS Sigma series」用にアメリカのSFテレビドラマ『スタートレック(宇宙大作戦)』を題材とした『スタートレック (マイコンゲーム)』を制作。その後日米で多くのプログラマーによって移植・改良が続き、日本では1980年代初期まで人気定番ゲームの一つとなった。
ノーラン・ブッシュネルが『スペースウォー!』をヒントに世界初のアーケードゲーム版コンピュータゲーム『コンピュータースペース』を製作・発売したが、操作が難しく人気が出なかった。
ラルフ・ベアがマグナボックス社から世界初の家庭用ゲーム機「オデッセイ」を発売。最初の1年間で10万台が販売されたが、大ヒットには至らなかった。
ブッシュネルは「オデッセイ」に感銘を受けて5月にアタリ社(米)を創業し、「オデッセイ」のテーブルテニスをヒントにした『PONG』を11月に発売。商業的に成功した最初のゲーム。
『PONG』のコピーゲームとしてセガが『ポントロン』、タイトーが『エレポン』を発売。日本初のコンピュータゲームとなる。
関西精機製作所が日本ビクターと協力、アミューズメントショーに『プレイトロン』を参考出品。曲線で構成された複雑なキャラクターをカラーで表示するという当時としては高度な技術を用いたものだったが、商品化されずに終わった。
アタリ『Space Race』 - 世界初のレースゲーム。
アタリ『ガッチャ』 - 世界初の迷路ゲーム。
『Maze War』 - ワイヤーフレーム表示の迷路で戦う3Dシューティング。通信対戦をサポート。FPSの原型。
アタリが日本法人アタリジャパンを設立。しかし経営不振でアタリジャパンは翌年中村製作所(ナムコ)に買収される。中村製作所はアタリジャパンを通じコンピュータゲームの技術を学んだ。
テーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(略称:D&D)が発売。世界初のロールプレイングゲームであり、D&Dを元にしたコンピュータゲームが多数作られた。初期のコンピュータRPGである『dnd』や、『ダンジョン』にも多大な影響を与えた。
タイトー『スピードレース』 - 日本初のテレビゲーム式レースゲーム。
初のアドベンチャーゲーム『アドベンチャー』が登場。
『ダンジョン』。最初期のコンピュータRPGの1つ。
GI(General Instrument)社がTV製造用に開発したワンチップ・テレビゲーム専用LSIの外販を開始し、ゲーム機生産コストが驚異的に低下する。
『PONG』を模したGI社製ワンチップ・テレビゲーム用LSIが秋葉原で入手可能となった。
9月 - エポック社『テレビテニス』発売。日本初の家庭用ゲーム機。マグナボックスとの技術提携に基づく。販売数量は2万台程度に留まり、これを機にエポック社はNECとゲーム専用LSIの共同開発に乗り出し、日本国内の半導体メーカーがゲーム専用LSIに進出し始めることになる。
アタリが『PONG』の家庭用である『ホーム・ポン』を開発。シアーズ・ローバック社に独占販売権を与え約15万台を販売する。
ミッドウェイ『Gun Fight』。タイトーの「ウエスタンガン」のライセンスを受け再設計したもので、マイクロプロセッサ(Intel 8080)を搭載した初めてのアーケード用コンピュータゲーム機。
フェアチャイルドセミコンダクター、世界初のロムカートリッジ式家庭用ゲーム機「Video Entertainment System(後にFairchild Channel F)」発売。
アタリ『ブレイクアウト』 - 日本では『ブロックくずし』として知られ、多くの類似品が作られた。タイトーが1977年の『TTブロック』において開発したテーブル筐体により、喫茶店などの飲食店を中心に広く普及した。また、このゲームの類似品により新日本企画、IPM、データイースト、日本物産、サン電子など多くのメーカーが業務用コンピュータゲーム製作･販売に参入し、日本のコンピュータゲーム業界の基盤が形成される一助ともなった。
セガ『ヘビーウェイトチャンプ』。対戦格闘ゲームの先駆けとなる体感型アーケード版コンピュータゲーム。
マテル『Mattel Auto Race』。世界初の携帯型電子ゲーム機。
ワーナーがアタリを2800万ドルで買収。
アタリ「Atari 2600(ATARI VCS)」をアメリカで発売。最終的にアメリカ全世帯の1/3を席巻する人気商品となる。
トミー工業「TV FUN」
7月 - 任天堂初の家庭用ゲーム機「カラーテレビゲーム15(カラーテレビゲーム6)」。
7月 - バンダイ「TV JACK」
日本で様々なメーカーから夥しい種類の家庭用ゲーム機(主に『PONG』クローン)が発売される。大手電機メーカーでは松下電器産業が製造・販売に参入したほか、三菱電機、富士電機、沖電気工業が供給元となった。
バリー「Bally Home Library Computer」(後に Bally Professional Arcade、Bally Astrocadeと改名)。
Apple「Apple II」。完成品として大量生産・大量販売された最初期の個人用コンピュータ。
3月 - ハドソンが日本で初めて、パソコン用パッケージゲームソフトの販売を開始。
4月 - 東芝「ビジコン」。日本初のマイクロプロセッサ搭載かつカートリッジ交換式家庭用ゲーム機だが原型はRCAの「Studio II」である。
7月 - タイトー『スペースインベーダー』。全国各地にインベーダーハウスやインベーダー喫茶が乱立するなど大きな社会現象をまき起こしたが、一方で青少年のインベーダーをはじめとするゲームにまつわる非行・犯罪の増加やコピーゲームなどの違法行為が問題視され、ブームは1年ほどで終息した。
すがやみつる作の『ゲームセンターあらし』が「コロコロコミック」で読み切りマンガとして掲載される。翌1979年から連載開始。コンピューターゲームとマンガのメディアミックスの走り。
任天堂が『コンピューターオセロゲーム』で業務用コンピュータゲームに参入(任天堂レジャーシステム名義)。
任天堂「レーシング112」。
エポック社「システム10」。
エポック社「テレビ野球ゲーム」。NECが家庭用ゲーム機用に開発したマイクロプロセッサを搭載しており、野球を題材にした最初期のコンピュータゲーム。
8月 - Milton Bradley『Microvision』。世界初のカートリッジ交換型携帯型ゲーム機。
10月1日 - アクティビジョン設立。ゲーム機史上初のサードパーティーとしてゲームソフトを開発・販売した企業。
11月 - ナムコ『ギャラクシアン』。『スペースインベーダー』の人気が一段落した頃にポストインベーダーとして開発された。敵の動きがキャラクター付けされているなど、『スペースインベーダー』を発展させたゲーム内容で大ブームになる。描画にスプライト方式を採用することにより複数のキャラクターを高速かつ滑らかに動作させることに成功しており、スプライト方式をコンピュータゲームの主流に押し上げコンピュータゲームのアイデアを多様化させるという技術的転換点となった。
任天堂「ブロック崩し」。
『インベーダー攻略法――これであなたも10000点プレイヤー』(ヘラルド・エンタープライズ)。日本初のアーケードゲーム及びコンピュータゲームの攻略本。
5月22日 - ナムコ『パックマン』。日本をはじめ世界各国でヒットし、特にアメリカではアニメや音楽が制作されるなど、ポップカルチャー史に残るキャラクターとなる。
ウィリアムス『ディフェンダー』。翌年の『スクランブル』と共に、初めてスクロールを本格的に使ったシューティングゲーム。
Origin Systems『ウルティマ』。『ウルティマオンライン』にいたる人気ロールプレイングゲームのシリーズ第1作。
シエラオンライン『ミステリーハウス』。世界初のグラフィックアドベンチャーゲーム。
ユニバーサル『Space Panic』。プラットフォーム・ゲームの先駆け(ただしプレイヤーキャラクターはジャンプ出来ない)。
エポック社「テレビベーダー」。
任天堂が「ゲーム&ウオッチ」を発売。携帯型電子ゲーム機。LSIゲームがブームとなる。このヒットで日本のコンピュータゲーム市場は業務用ゲームとLSIゲームに二分され、アメリカとは異なりカートリッジ交換式家庭用ゲーム機市場の立ち上がりが遅れた。
任天堂がアメリカに現地法人Nintendo of America Inc.を設立。
任天堂「コンピュータTVゲーム」。任天堂のゲーム機として史上最悪の売り上げを記録したとされる。流通量が極端に少なく『幻のテレビゲーム』とも呼ばれている。
アタリ『バトルゾーン』。業務用としては初めての3Dシューティング。
マテル「インテレビジョン」。
アタリの売上高が前年比の2倍の4億1500万ドル、営業利益が前年比の5倍の7700万ドルに達し、ワーナーグループ全体の営業利益の1/3を占めた。
1月 - 日本アミューズメントマシン工業協会(JAMMA)が発足。
9月 - ナムコ『ギャラガ』。4年間に渡ってヒットしたギャラクシアンの続編。
10月 - 売上高の急増に生産が追い付かないアタリが、各販売代理店に翌年分の一括注文を要請。代理店は在庫切れを避けるために大量発注を行い、後年の市場崩壊の一因になる。
11月 - アメリカでコンピュータゲーム雑誌『Computer Gaming World』が創刊される。
11月 - イギリスでコンピュータゲーム雑誌『Computer and Video Games』が創刊される。
アメリカでコンピュータゲーム雑誌『Electronic Games』が創刊される。
コナミ『スクランブル』。『グラディウス』(1985年)の原型となった横スクロールシューティングゲーム。
任天堂『レーダースコープ』。池上通信機と共同開発したアーケードゲームであったが、『ギャラクシアン』の影響を受けた技術偏重の開発姿勢と約100万円という高価格のため、多くの在庫を抱える。この失敗をきっかけに任天堂は業務用コンピュータゲーム事業を縮小させ、手の空いた技術者たちが「ファミリーコンピュータ」の開発に携わる。
任天堂『ドンキーコング』。『レーダースコープ』のハードウェアを再利用し製作された。ジャンプを主体としたアクションゲームの始祖であり、マリオが初めて登場した作品である。
『ローグ』。ローグライクゲームの始祖。TRPG『Dungeons & Dragons』をベースにした迷宮突破ゲーム。初期のコンピュータRPGの1つ。
サーテック『ウィザードリィ』。初期のコンピュータロールプレイングゲーム。コンピュータRPGの発展に大きく影響したシリーズであり、日本では「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」に影響を与えたとして知られている。
三立技研『ジャンピューター』。アーケード麻雀ゲームのシステムを確立。
エポック社「カセットビジョン」。
NEC「PC-6001」。日本における初期のホビーパソコンの一つ。
アタリの売上高が10億ドル、利益が3億ドルに。
3月 - アタリがAtari 2600版『パックマン』を発売。低品質な移植作品であっただけでなく、小売の水増し発注と需要予測の誤りの結果として当時のAtari 2600本体の稼働台数を何百万本も上回った数のゲームカートリッジをアタリが生産したこともあって大量の売れ残り在庫が生じ、アタリと消費者に回復しがたいインパクトを与えた。
4月23日 - シンクレア「ZX Spectrum」。主にイギリスで人気を得たホビーパソコン。
6月3日 - 「ゲーム&ウオッチ」版『ドンキーコング』。LSIゲームの最多売上を記録。
8月 - コモドール「コモドール64」。優れた性能と高いコストパフォーマンスを誇るホビーパソコン。ゲームユーザーをターゲットにしたマーケッティング戦略により家庭用ゲーム機のシェアを奪い、アタリショックの原因のひとつとなった。
8月20日 - トミー「ぴゅう太」。ゲームパソコン、ホビーパソコン。
11月 - General Consumer Electronics「Vectrex」。ベクタースキャンを採用した。
11月 - ソード/タカラ「M5」。ゲームパソコン。
11月 - コモドール「マックスマシーン」。ホビーパソコン。
12月6日 - タイトーが『スペースインベーダー パートII』の無断コピーをめぐり起こした訴訟において、東京地裁がコンピュータプログラムを著作権法上保護されるべき著作物として認める判決(「スペースインベーダー パートII事件」)。
アタリ『E.T.』。史上最低のゲームとして名高い。高額のライセンス料・大量の売れ残り在庫により、アタリに大きな経済的損失を与え、翌1983年にアタリは赤字に転落、1984年には分割・売却されたため、アメリカのゲーム市場全体が停滞した。
アタリ「Atari 5200」。「Atari 2600」の後継機。高性能でソフトのクオリティも高かったが2600との互換性は持たず、アタリは5200の発売後も5200より2600に注力したこともあって失敗に終わった。
コレコ「コレコビジョン」。『ドンキーコング』のアーケード版にほぼ忠実な移植を実現するなど、当時としては高性能を誇った。このハードは1984年に生産終了となったものの、発売からそれまでの短い期間中に600万台以上を売り上げた。
エマーソン・ラジオ「Emerson Arcadia 2001」。
トミー『トミー3D』(翌年以降、『The Tomytronic Thundering Turbo 3D』)。トミー3D立体グラフィックゲーム・シリーズ。スコープ・双眼鏡型でディスプレイを2つ搭載し、3D立体表示可能な世界初の携帯型ゲーム機。
Entex「アドベンチャービジョン」。ドットマトリックスLEDディスプレイを搭載した、ゲームソフト交換式の可搬型家庭用ゲーム機。
12月8日 - ワーナーがアタリの売上下降を理由に同年第4四半期の利益を下方修正し、翌9日にワーナーの株価が暴落する。アタリ社の売上は翌年の第1四半期にかけて急落した。いわゆるアタリショックの始まり。
アタリハード向けソフト販売におけるアタリのシェアが前年の80%から56%に低下。
1980年代前半の北米において家庭用ゲーム機市場の売上高が最大になる。
アメリカでコンピュータゲーム雑誌『Electronic Fun with Computers & Games』、『JoyStik - How to Win at Video Games』、『Video Games』、『Video Games Player』、『Videogaming Illustrated』が創刊される。
2月 - ナムコ『ゼビウス』。初の縦スクロールシューティングゲーム。さらにシューティングに謎に満ちたストーリーも取り入れたゲームとして知られる。
2月 - エニックス『ドアドア』。エニックスのゲームプログラムコンテスト応募作品。製作者は中村光一。
4月20日 - 公正取引委員会が、問屋団体「初心会」を介した任天堂「ゲーム&ウオッチ」の販売に関する独禁法違反(小売価格の拘束)について排除勧告を審決。
5月10日 - アタリ「Atari 2800」で日本市場に参入。「Atari 2600」の日本仕様。
6月27日 - アスキーとマイクロソフトがホビーパソコンの共通規格「MSX」を発表。主に日本の電気機器メーカー多数が参画しこれに基づくパソコンを製造。
7月4日 - トミー「ぴゅう太Jr.」。ぴゅう太の機能を削りゲーム機としたもの。
7月15日 - セガ「SG-1000」「SC-3000」。
7月15日 - 任天堂「ファミリーコンピュータ」(ファミコン)。
7月 - バンダイが「Vectrex」を「コンピュータービジョン 光速船」として日本で発売。
7月 - バンダイ「RX-78」。ゲームパソコン。
10月 - 学習研究社「TVボーイ」
10月 - カシオ計算機「PV-2000」。ゲームパソコン。
11月 - 大名マイコン学院『ポイボス』。日本製ロールプレイングゲーム。RPGは当時PC-8801やApple IIでしか出来なかったが当時のPC機種(PC-8801、FM-7、X1、MZ系、パソピア7)多数に移植され、多くのPCユーザーにRPGのおもしろさを伝えた。しかし、商業的には成功しなかった。
光栄『信長の野望』 - 戦略シミュレーション最初期の作品。
エニックス『ポートピア連続殺人事件』(パソコン版)。堀井雄二の出世作(デビュー作ではない)。
シネマトロニクス『ドラゴンズレア』。世界初のレーザーディスクゲーム。ディズニーライクなアニメーションを採用していた。
セガ『アストロンベルト』。日本初のレーザーディスクゲーム。特撮映像を採用していた。
ツクダオリジナル「オセロマルチビジョン」。
日本物産「マイビジョン」。
アタリ『I, Robot』。シューティングゲーム。商業用ゲームとしてリアルタイム3Dポリゴンを初めて採用。内容が斬新すぎたこともあり、商業的には大失敗に終わる。
パソコンにてコマンド入力方式のアドベンチャーゲームが流行する。
ラショウ『ボコスカウォーズ』。シミュレーションRPGの先駆け。
『月刊ログイン』(アスキー)、『コンプティーク』(角川書店)創刊。パソコンゲームを中心としたゲーム情報を取り扱う。
1月 - ビーピーエス『ザ・ブラックオニキス』。半日本製ロールプレイングゲーム。アイディア等はアメリカ人2人によって考えられた。続編も作られた。
2月18日 - 任天堂『ワイルドガンマン』。ファミコン初のシューティングゲーム。
3月 - クリスタルソフト『夢幻の心臓』。『ウルティマ』のフィールドマップ移動と『ウィザードリィ』の対面戦闘をアレンジ融合した日本製ロールプレイングゲーム。
4月25日 - 『ビデオ・ゲーム・ミュージック』発売。日本初のゲームミュージックのサウンドトラックアルバム。
6月 - ナムコ『ドルアーガの塔』。アクションロールプレイングゲームの原点。リアルタイムの戦闘が新鮮で、今でも根強いファンが多く、その後の「ハイドライド」などに強い影響を与えた。
6月 - データイースト『空手道』。最初期の対戦格闘ゲーム。
6月 - アタリ「Atari 7800」。1986年にアタリコープから再発売。
6月21日 - 任天堂「ファミリーベーシック」。当時の8ビットパソコンにならって発売するがほとんど普及せず。
7月17日 - エポック社「スーパーカセットビジョン」発売。しかしシェア争いに敗れ、エポック社はソフト交換式の家庭用ゲーム機から撤退することになった。
7月20日 - ハドソン『ナッツ&ミルク』・『ロードランナー』。日本初のサードパーティーソフト。
7月 - アタリのハードウェア部門がコモドールの創業者ジャック・トラミエルに買収される。
7月 - セガ「SG-1000II」。
8月 - ナムコ『パックランド』。ドットイートゲームとして開発されてきたパックマンシリーズとは異なり、純粋な横スクロールアクションゲームとして発表された。
9月28日 - ナムコが『パックマン』ROMの無断コピーを映画上映権の侵害として起こした訴訟について、東京地裁は『パックマン』が映画の著作物に該当すると判断。
11月 - 日本ファルコム『ドラゴンスレイヤー』。アクションロールプレイングゲームの元祖と言われているが、それは誤りで実際は「インジケーター」と呼ばれる画面右下にある人の形をしたアイコンが左から右に移動している間にプレイヤーが行動する「時間制限のあるターン制」のロールプレイングゲームである。
12月13日 - T&E SOFT『ハイドライド』。アクションロールプレイングゲームで最初にアクティブロールプレイングゲームというジャンルで発売されたゲーム。発売以来ロングセラーを続け「ハイドライド・シンドローム」と呼ばれる一大ブームを巻き起こした。MSXロム版ではあまり普及していなかったデータレコーダや高価すぎて搭載できなかったバッテリーバックアップの代わりにパスワードを記録(セーブ)に初めて利用した。
12月21日 - アスキー『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』。コマンド選択式を初めて採用したアドベンチャーゲーム。
テーカン『スターフォース』。地上・空中の撃ち分け無しの縦スクロールシューティングゲーム。
『Elite』。PC向けのワイヤフレーム3Dゲームとして最初期のもののひとつ。星々を巡って交易を行なうなど、広大な仮想世界の中での自由度の高いゲームプレイを実現。
Brøderbund『カラテカ』。ベルトスクロールアクションゲームの先駆け。
Brøderbund『The Ancient Art of War』。最初のリアルタイムストラテジー。
日本ソフトバンクが『Beep』を創刊。コンピュータゲームの総合雑誌。
マテルが電子事業部門を売却。
2月 - ナムコがアタリの業務用ゲーム部門を子会社「アタリゲームス」とする。
2月13日 - 日本で「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」(風俗営業法)が施行され、ゲームセンターの営業に際し、設置される遊技設備や施設形態によっては風俗営業の許可が必要になる。
4月11日 - イギリスでコモドール64用ゲーム雑誌『Zzap!64』が創刊される。
5月29日 - コナミ『グラディウス』。横スクロールシューティングゲームとして革新的であった。
7月 - ハドソンがTDKの主催で全国キャラバンを開催する。当時の名称は「TDK全国キャラバン」。4回目の1988年以降はTDKが参加しておらず「ハドソン全国キャラバン」となっている。
8月 - 徳間書店がファミリーコンピュータ専門雑誌『ファミリーコンピュータMagazine』を創刊。日本における家庭用ゲーム機専門雑誌の走り。
8月6日 - ナムコ『ドルアーガの塔』。ファミリーコンピュータ初のRPG。
9月13日 - 任天堂『スーパーマリオブラザーズ』。世界一の売り上げを誇るアクションゲーム。
10月 - コモドール「Amiga 500」。ヨーロッパで人気を博したホビーパソコン。
10月18日 - 任天堂がファミリーコンピュータの日本国外向け仕様である「Nintendo Entertainment System」をアメリカで発売。崩壊したアメリカの家庭用ゲーム機市場を回復させていく。
10月20日 - セガ「セガ・マークIII」。
10月28日 - 日本ファルコム『ザナドゥ』。アクションロールプレイングゲームの名作。売り上げ40万本は当時のパソコンの普及台数の数割にあたる驚異的な数字で、日本国内のパソコンゲーム販売の不倒記録として今なお破られていない。
12月13日 - T&E SOFT『ハイドライドII SHINE OF DARKNESS』(MSX版)。最初にバッテリーバックアップを採用したゲームソフト。
『スーパーマリオブラザーズ完全攻略本』(徳間書店)が120万部のミリオンセラーとなり、書籍ベストセラーの1位となる。さらに翌1986年も1位となる。
エポック社「ゲームポケコン」。日本初のロムカセット交換式携帯型ゲーム機である。
大宇電子「Zemmix」。MSXをベースに韓国で販売されたゲーム機のブランド。
アメリカの家庭用ゲーム機市場が1982年に比べて1割未満にまで縮小した。
2月21日 - 任天堂「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」。書き換え可能な「ディスクカード」が使用できるファミリーコンピュータの周辺機器。
2月21日 - 任天堂『ゼルダの伝説』。ゼルダの伝説シリーズの第1作。ユーザーや評論家から高い評価を受けているゲームシリーズであり、『時のオカリナ』『風のタクト』『スカイウォードソード』『ブレスオブザワイルド』は特に高い評価を受けている。
4月 - 新声社がアーケードゲーム専門雑誌『ゲーメスト』創刊。
4月21日 - ブラザー工業がパソコンソフト自動販売機「ソフトベンダーTAKERU」の本サービスを開始。オンライン販売の先駆け。
5月27日 - エニックス『ドラゴンクエスト』。ドラゴンクエストシリーズの第1作。日本市場における大作シリーズとなる。
6月6日 - ゲーム雑誌『ファミコン通信』創刊。1995年に誌名が『ファミ通』に変更された。
7月1日 - シャープ「ツインファミコン」。