シューティングゲーム
『Elite』 - 宇宙船乗りとなり、星々を巡って交易や戦闘を行うなど、広大な仮想世界の中での自由度の高いゲームプレイを実現。8ビットコンピュータであるBBC Microなどにおいてワイヤフレーム表示による3D空間移動を再現していた。後に16ビットコンピュータであるIBM PC向けに表示をポリゴン化した『Elite Plus』が登場、これは日本のPC-98にも日本語化移植されている。
『チューブパニック』 - 業界で初めてゲーム基板に回転機能を持たせた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。アップライト筐体とコクピット筐体の2種類が存在した。
『スペースハリアー』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。可動型大型筐体でも話題となる。
『スターラスター』 - ファミコンでありながら3D空間移動を再現。エネルギー管理や拠点防衛など、シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。複雑な内容に加え、3次元を表すレーダーの表記に癖があったこと、マニュアルが説明不足だったこともあり、当時の主なファミコンのユーザー層である低年齢層には広くは理解されなかった。
1987年 - 『アフターバーナーII』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。また、可動型大型筐体の一つのピークであった。
1988年 - 『メタルホーク』 - 可動型大型筐体を用いた見下ろし視点の擬似3Dシューティング。箱庭状の3次元空間を自由に移動しながら戦う。
1989年 - 『ナイトストライカー』 - スペースハリアーのフォロワーだが、秀逸な筐体とBGMなど演出効果が優れていた。一風変わった得点稼ぎ方法も話題になる。
1990年 - 『ウィングコマンダー』 - AT-DOS用の宇宙戦3Dシューティング。当時としては美麗なグラフィックスと練りこまれたシナリオに基づく雄弁な演出で、海外で大ヒット。
1991年 - 『Wolfenstein 3D』 - FPSをジャンルとして確立。
『スターフォックス』 - 特殊チップを積むことでポリゴンによる3D表現を実現したSFC用奥スクロールシューティング。
『X-Wing』 - 『スターウォーズ』が題材。自機の各能力へのエネルギー配分管理というギミックとパズル要素の高いミッション群によりスペース・コンバット・シミュレーションを確立。
『DOOM』 - 海外を中心に大ヒット。FPSは一躍メジャージャンルに。広大な閉鎖空間を探索・戦闘するスタイルはこの後しばらくの間、FPSの基本となった(DOOMクローンと呼ばれる)。
1994年 - 『ウィングコマンダーIII』 - 主役に『スター・ウォーズ・シリーズ』でルーク・スカイウォーカーを演じたマーク・ハミルを配し、膨大な実写カットシーンをハリウッドで撮影。カットシーンの映画に匹敵する完成度や練りこまれた設定やストーリーで全世界で100万本以上を売上げた。
SS、PSが発売。ハードウェアの進化によってサードパーソン・シューティングゲーム(TPS)と呼ばれるジャンルの作品が多く登場。
『パンツァードラグーン』 - ストーリー演出に特化したTPSのスタイルを提唱。
『Quake』 - フルポリゴン化された3D描画、インターネットをサポートしたマルチプレイ。キーボード移動とマウスルックというFPSにおける標準的な操作系を確立(ただしデフォルト設定ではなかった)。
『エースコンバット2』 - シンプルなゲーム内容と美麗なグラフィックスでヒット。
『スターフォックス64』 - 全世界で400万本以上を販売し、シューティングゲーム史上FPSを除いて最もヒットした作品となった。
『ゴールデンアイ 007』 - NINTENDO64専用の作品。日本でのFPSの認知度向上に貢献した。
『FreeSpace』 - 設定やメカデザイン、ストーリー・カットシーンのみならず、ゲームとしてのミッション内容など全てにおいて完成度の高いミッションクリア型のスペース・コンバット・シミュレーション。
『ハーフライフ』 - FPSに強いドラマ性を導入した作品。リアルタイムで発生するイベントシーン(基本的に操作可能)や戦法の変更や逃亡さえ行う臨機応変なAI、謎解き、低い耐久力など以後のさまざまなゲームに多大な影響を与える要素が満載された。また、無数のMODも作成された。
『Unreal』 - 当時としては圧倒的なグラフィック、閉鎖空間主体だったFPSにおいて開放感のある屋外マップを採用したことなどが特徴のスポーツ系FPS。対戦に特化した派生作品『Unreal Tournament』も製作・シリーズ化された。
2001年 -
『HALO』 - 家庭用ゲームハードのFPSでは世界で最もヒットしたSF系FPS。コンシューマ向けFPS・TPSの操作性の基礎を概ね確立したとされる。
『Rez』 - 敵の倒し方によって変わる効果音や音楽との一体感を持たせる演出により、プレイヤーにグルーヴ感を生み出すようになっている。この、ある種の音楽ゲーム的なシステムとの融合は、(2D、3D問わず)後のシューティングゲーム作品でもしばし見られるようになっていく。
なおSTGの音楽ゲーム的アプローチは本作が初めてではなく、過去には『オトッキー』などでも試みられていた。
『バトルフィールド1942』 - オンライン対戦に特化したFPS。歩兵戦を主体としながらも、そこに戦車戦や空中戦をシームレスに融合。
『America's Army』 - アメリカ陸軍の訓練や規則などを忠実に再現。国家予算を投じて作られた。
2003年 - 『THE 地球防衛軍』 - 大量の強大な敵を極めて強力な火器で一掃する爽快感、シンプルで奥の深いゲームデザイン、特撮やB級映画を思わせる世界観など、低価格ソフトながら丁寧な作りでヒットした国産TPS。
『F.E.A.R.』 - ホラーとミリタリーを融合させた異色の作品。シングルプレイに特化。日本のホラーゲーム『零』の影響を受けたとされる。
『バイオハザード4』 - 前作までのホラーアドベンチャー主体のゲームデザインから戦闘系システムを先鋭化させTPSとしてゲーム性を昇華、以降のシリーズ作品にも大きな影響を与える。
『PROJECT SYLPHEED』 - 次世代家庭用ハードでは初のスペース・コンバット・シミュレーション。
『Gears of War』 - 伝統的に攻撃主体で防御面の要素が軽視されがちだったFPS・TPSにおいて防御の基本システムを確立・最大限に活用した作品。
『Portal』 - FPSのシステムと高度な物理計算エンジンを利用したパズルアクションゲーム。数多くの賞を獲得した。
『Paperman』 - FPSの敬遠要因のひとつであるゴア表現を徹底して排除した他、アニメ調のキャラクターや著名声優のキャスティング起用によりライト層にヒット。
『ボーダーブレイク』 - アーケード用TPSとしては初のICカードによる継続プレイを前提とした作品。AC用FPSとしては『HL2サバイバー』で採用しているが、TPSとしては初。
『スプラトゥーン』 - 「敵を撃って倒す」だけに依存しないゲームデザインや、ポップで親しみやすいビジュアルとキャラクターにより低年齢層を中心に幅広い層から支持を得てミリオンヒットとなる。
『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』 - 最大100人参加によるサバイバルMOFPS/TPS。
『フォートナイト』 - TPSにクラフトゲーム要素を加味。欧米圏では社会現象を起こす大ヒットとなる。
主要ガンシューティングゲームの一覧は、ガンシューティングゲームの項目を参照のこと。
2006年にフランスのゲーム専門チャンネル『Gameone』によって制作・放送された、2DSTGの特集番組。上記年表にある2DSTGの大部分について網羅。2DSTGの繁栄から衰退、そして現在(2005年)について解説。各2DSTGの面白さやヒット理由の分析、開発者へのインタビューなど、2DSTGの歴史について報道している番組。
有志による日本語訳がいくつか存在する。
2009年にケーブルCS放送MONDO21にて放映された番組。毎回1つのタイトルを取り上げ、上級プレイヤーによる攻略映像を解説付きで流すという内容。