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ネコ科
ネコ科(ネコか、)は、哺乳綱食肉目に分類される科。イエネコ、ヤマネコ、ライオン、トラ、ヒョウ、チーター、サーベルタイガーなどが含まれる。
耳介は大型で漏斗状をしており、集音効果に優れている。眼は大型で、立体視ができ色覚もある。瞳孔は調節する筋肉が作用し、明るさの変化への順応が早い。網膜の感覚細胞の後部に反射層(輝板、タペタム)があり、これにより光が感覚細胞を透過せず反射することで2回刺激され、暗所でも適応できる。暗所でネコの眼にわずかでも光が当たると光るのは、この輝板の反射による。
歯列は門歯が上下6本、犬歯が上下2本、小臼歯が上顎6本・下顎4本、大臼歯が上下2本と、計30本の種が多い(オオヤマネコ類・マヌルネコなどは上顎の小臼歯が4本のため計28本)。犬歯は大型で(ウンピョウで顕著)、獲物に噛みつき仕留めるのに適している。食物を咀嚼する大臼歯が退化している代わりに、舌に鑢状の突起があり、食物を固定し引き裂いた後、舌で肉を削ぎ落とすことができる。ヒョウ属では舌骨の基部を動かすことができ、これによって吠えることができる。
多くの種で爪をさやに引っ込めることができ、速く走る、木に登る、獲物を捕らえる際など、必要な時にだけ爪を出す。
オーストラリア大陸・南極大陸・マダガスカルを除く全ての大陸とほとんどの島。
約4分の3以上の種が森林に生息する。夜行性で森や茂みの中で生活する種が多い。主に単独で生活するが、ライオンやチーターは血縁関係のある個体で群れを形成することもある。
主に脊椎動物を食べるが、魚類、昆虫、果実を食べることもある。肉のみを食料とする種も多く、ほとんどの地域で食物連鎖の頂点にいる。
主に2 - 3匹の幼獣を産む。出産間隔は小型種では年に1 - 2回、大型種は2 - 3年に1回。
毛皮目的の狩猟、家畜や人間を襲う害獣としての駆除などにより生息数が減少している種もいる。
XFree86
XFree86は、1991年よりオープンソースで開発されていたX Window Systemの実装である。名称は、AT&Tによるi386向けX Window Systemの実装であるX386の3 (Three) をFreeに置き換えた点から由来している。
PC向けに広く使われていたフリーソフトウェアであり、OSとしては、Linux、FreeBSD、NetBSD、OpenBSD、Solaris、Mac OS X、Windows NT、OS/2などを対象としている。CPUアーキテクチャとしては、当初i386系CPUだけがサポートされたが、後にPowerPCなどの他のCPUもサポートするようになっている。
現在、2009年5月を最後にコミットされておらず、2011年にはプロジェクトは休止したと確認された。
XFree86のバージョン4.4からはライセンス条項が変わり、Apache Software Licenseの謝辞条項に極めて類似した、いわゆる宣伝条項付きBSDライセンスと似たものになったため、GPLをライセンスとしているソフトウェアを含むディストリビューションではライセンス間の矛盾により使用できなくなった。このライセンス形態の変更と以前からのXFree86の開発プロセスの閉鎖性に不満を持ったXFree86の中核メンバーがXFree86 Projectを離脱し、新たにX.Org Foundationを立ち上げた。
兎形目
兎形目(とけいもく、)は、哺乳綱に分類される目。別名兎目、ウサギ目。
北半球を中心に、南極大陸や離島を除く世界中の陸地に分布している。オーストラリア大陸やマダガスカル島には元々は生息していなかった。
全身は柔らかい体毛で被われる。耳介は大型で、本目内では耳介があまり発達しないナキウサギ科でも他の哺乳綱の分類群と比較すると大型。
眼は頭部の上部側面にあり、広い視野を確保することができる。鼻には縦に割れ目があり、上部の皮膚を動かすことで鼻孔を開閉することができる。門歯は発達し、一生伸びつづける。上顎の門歯の裏側に、楔形の門歯がある。盲腸は長い。尿と糞は、1つの穴(総排泄腔)から排出する。
草原、半砂漠地帯、熱帯雨林、雪原、岩場などの様々な環境に生息する。
食性は植物食で、草本、木の葉、樹皮、果実などを食べる。一方で陸棲の巻貝や昆虫を食べる種もいる。一部の栄養素を摂取するため軟便を食物と一緒に胃で攪拌し、再び腸から栄養を摂取する。
繁殖様式は胎生。繁殖力が強く、交尾によって排卵(誘導排卵)する。出産して直後に妊娠する(出産後妊娠)ことが可能で、一部の種では妊娠中に、再び妊娠する(重複妊娠)ことも可能である。妊娠期間も短く、30 - 40日。
生息地では食用とされることもあり、食用に養殖されることもある。
アナウサギはペットとして飼育される事もあり(カイウサギ)、小型種のネザーランド・ドワーフなど、数多くの品種が作り出されている。アナウサギは人為的に世界各地に移入され、各地の植生を破壊したり移入先に分布する動物の競合などが問題となっている。開発による生息地の破壊などにより生息数が減少している種もいる。
有機化学
有機化学(ゆうきかがく、organic chemistry)は、有機化合物の製法、構造、用途、性質についての研究をする化学の部門である。
構造有機化学、反応有機化学(有機反応論)、合成有機化学、生物有機化学などの分野がある。
炭素の酸化物を除き、炭素化合物はすべて有機化合物である。また、生体を構成する物質のうち、タンパク質や核酸、糖、脂質といった化合物は炭素化合物である存在比からすれば、寧ろ無機化合物が多い。。ケイ素はいくぶん似た性質を持つが、炭素に比べると Si-Si 結合やSi=Si結合等の安定度が低いために炭素ほどの多様性をもたない。
有機化学が誕生する以前から人類は様々な有機物を利用していた。食料については言うに及ばず、麝香や樟脳等の香料、石鹸やアルコール等がその好例である。石鹸は油脂を植物灰中の金属塩と反応させて作られていた。従って有機化学の始まりを定義するのは異論のあるところである。
1780年頃にカール・ヴィルヘルム・シェーレが生物材料から有機化合物を取りだすことに成功し、以降徐々に有機化学が発展していくが、当時は有機物は人工的には合成することができず、生命の神秘的な力によって生み出されるとされる、いわゆる生気論が主流であった。二酸化炭素などは炭や木を燃やせば作ることができるため、生命力に依らない無機物であるとされた。つまるところ、人によって作ることができず、生物によってのみ作ることができる物質が有機物であると考えられていたのである。
化学における生気論は1828年にドイツのフリードリヒ・ヴェーラーによって打ち破られた。彼は、無機物であるシアン酸アンモニウムの加熱によって有機物である尿素が得られることを示したのである。これによって有機物の定義は変化した。
その後、19世紀後半には有機化学は分野として独立し、様々な有機化合物の性質が調べられ数々の反応が発見されるとともに、様々な有機物が合成されるに至り生気論は崩壊した。その中で特筆すべきものとして芳香族化合物の発見があげられる。最初に見つかった芳香族化合物はベンゼンである。ベンゼンの構造はフリードリヒ・ケクレによって示されたが、二重結合を有する物質の割に反応性が低いことや、置換誘導体の種類が少ないなど奇妙な性質を持っていることが分かった。この奇妙な性質の原因が解明されるのは量子力学が導入されてからである。
1857年にウィリアム・パーキンが紫色染料のモーブを合成することに成功したのを皮切りに、有機化学の成果は続々と工業分野に応用されるようになった。初期の応用は染料工業が中心であったが、やがて19世紀後半には薬品工業にも応用は広がっていった。1869年のセルロイドの開発をきっかけに合成樹脂の研究が進められ、1909年にはアメリカのレオ・ベークランドが初の完全な合成樹脂としてベークライトの工業化に成功した。18世紀末には人造絹糸(レーヨン)の開発も進み、さらに時代が下って1934年、ウォーレス・カロザースによってナイロンが作り出された。やがて有機化学の発展と共にゴムや接着剤、樹脂などが合成されるようになり、靴下から宇宙船まで様々な分野に応用されている。
有機化学は元来生物を構成する物質を扱う学問であり、生化学とごく密接に関連している。有機化学における手法は、生化学における化学反応の理解や、生体物質の解析などに応用される。現在では、有機化学は生化学や高分子化学の基礎として位置づけられている。
有機化学の理論は構造論と反応論に大別できる。
孤立電子対、共有電子対
量子化学(混成軌道の概念、電子軌道の概念、原子価結合法、分子軌道法など)
量子化学、量子有機化学(フロンティア軌道論など)
有機化学の基本的な実験操作は、現代ではかなり洗練され、実験の安全性および結果の妥当性を保証するものとしてほぼ確立されているので、実験者はまずそれらをしっかりと身につけることが求められる。
ただし各手順は研究者によって微妙に異なることもあり、時にはそこから流派(出身研究室)を推測することも可能である。
単離・精製(ろ過、抽出、カラムクロマトグラフィー、再結晶/再沈殿、蒸留)
構造決定(核磁気共鳴、質量分析、元素分析、赤外分光法、X線構造解析)
有機化学で化合物の合成方法を考える場合、炭素骨格の構築と官能基の変換に大別することが多い。
一般の有機化合物は、鎖式炭化水素(アルカン、アルケン、アルキン)あるいは環式有機化合物(シクロアルカン、芳香族炭化水素、複素環式化合物など)を骨格とし、そこに官能基(ヒドロキシ基、カルボキシル基など)が結合した構造を持っている。
官能基を変換することは比較的容易である。例えば、アルコールは適当な酸化剤を用いることによって、アルデヒドあるいはカルボン酸に変換でき、カルボン酸からさらにアミドやエステルへと変換することが可能である(官能基については基に詳しい説明がある)。
一方、炭素骨格を構築することはなかなか難しい。古くからアルドール反応やグリニャール反応が用いられてきたが、期待する炭素骨格を効率よく合成することは困難であった。しかし、近年では鈴木カップリングやメタセシス反応など、効率の良い反応が開発され、タキソールやシガトキシンのような複雑で巨大な分子も全合成することが可能となっている。
モデル生物
モデル生物(モデルせいぶつ、model organism)とは、生物学、特に分子生物学とその周辺分野において、普遍的な生命現象の研究に用いられる生物のこと。
飼育・繁殖や観察がしやすい、世代交代が早い、遺伝子情報の解明が進んでいる種が使われる。微生物では大腸菌や酵母、動物では線虫やショウジョウバエ、マウス(ハツカネズミ)、ゼブラフィッシュ、メダカ、植物ではシロイヌナズナなどがある。
生物は進化の過程で代謝や発生などの機構を再利用してきた。つまり基本的な生命現象は進化的に保存されていると言える。例えば大腸菌の遺伝子発現の概念、出芽酵母の細胞周期の制御機構、ショウジョウバエの発生機構などは、生物一般にもヒトにもおおむね当てはめることができる。これによってモデル生物研究に有効性が与えられている。
研究に適した生物を選択し、多くの人が同一の生物を用いることで、知見の統合が容易になり、全体的な研究の効率を高めることができる。
モデル生物は、研究対象となる生命現象が観察しやすいこと、すなわち生物学的利点を持つことが重要である。飼育・培養が容易であること、つまり実験手法として容易であることも重要である。たとえばウニが発生学でよく使われたのは、入手や実験操作の上で容易であった事とともに、透明で内部が良く見えるためであり、この点でたとえばヒトデは向かないと云う。
目的が生物一般に共通する原理を究明するためであるから、ある意味ではどれを選んでもいいともいえる。その場合、入手の容易さや飼育培養、あるいは実験操作の容易さで選ぶ事になろう。しかし、特定の現象が特によく発達しているものを選ぶ、と云う場合もある。たとえば神経に関してヤリイカが使われるのは、太い神経繊維を持っているからである。
あまりに大きなものや、成長の遅いもの、特殊なエサが必要な生物はモデル生物として適さない。バクテリオファージがウイルスに関するモデルとなったのは、一般のウイルスが生きた細胞でしか増殖せず、細胞培養の技術が未発達な時代には使えなかった中で、培養の簡単な大腸菌で繁殖させることが出来たことも大きい。特殊な生物でも、飼育や培養の方法が確立することでモデル生物となる場合もある。真正粘菌のモジホコリはこの例である。
その生物が実社会において有用で経済的利点を持つことも重視される。これは研究結果がそのまま実用上の役に立つだけでなく、実用上の必要性から情報の蓄積が多いことも重要である。遺伝学の初期の実験がエンドウやハト、あるいはカイコなどで行われたのもこれによる。
分子遺伝学の発展以降はゲノムプロジェクトが発達し、ゲノミクスの観点から研究が行われることが増えているため、ゲノムサイズが小さいことも注目されている。
研究対象として好適な生物が選ばれることにより、研究の進行が格段に変わることは、科学史にはよく見られる現象である。例えば遺伝の研究は、初期にはエンドウやハトなど、有用動植物が使われた。しかしショウジョウバエという人間社会に直接的な利点がないものの、生活環が早く、飼育や系統化が容易である生物を選んだことで格段に進行した。遺伝子の働きの解明の際には、栄養要求が簡単なアカパンカビが選ばれている。また初期の分子生物学には、細菌に感染するウイルス、バクテリオファージを用いることで遺伝暗号の解読などが行われた。
人工癌は日本の山極勝三郎が最初にそれに成功したことで知られる。彼は他の研究者が失敗したのは早くに諦めたためとの判断で、長期の実験でこれに成功したとされるが、モデルの選択もその成功に与っている。彼はウサギを使ってこれに成功したが、それ以前の研究者の多くはラットを使った。後の研究で、ラットではこのタイプの癌の発生率が極めて低いことが確かめられた。ちなみに、ハツカネズミを使えばウサギよりさらに簡単に発生させられることも知られている。
ウイルス: ファージ(バクテリオファージ)
多細胞動物: C. elegans、ウニ、ヒドラ、プラナリア
植物: ボルボックス、クラミドモナス
研究テーマやゲノム解読の進展などに伴い、新たにモデル生物として扱われるようになる種もある。たとえばオオヒメグモは採取しやすく、2017年にゲノム解読が完了したことで、体節の研究に使われるようになった。
基礎生物学研究所は「新規モデル生物開発センター」を設けて、飼育ノウハウの研究や遺伝子解析などに取り組んでいる。アブラムシはブクネラ属細菌との細胞内相利共生、セイタカイソギンチャクはサンゴの代用、イベリアトゲイモリは高い再生力から、モデル生物として有望・有用である。
古生物学
古生物学(こせいぶつがく、paleontology、palaeontology)は、地質学の一分野で、過去に生きていた生物(古生物)を研究する学問である。
地質学的時間尺度での過去において地球上に生きてきた生物を対象とし、その生物の分類・生態・歴史・進化を明らかにすることを目的とする。つまり古生物を対象とする生物学である。生物学、生態学の他、層序学や地球化学なども関連する。主に化石標本を用いて研究を行う。
古生物学は、扱う生物の分類により、動物を対象とする古動物学(古脊椎動物学、古無脊椎動物学)、植物を対象とする古植物学、微化石を対象とする微古生物学等に分けられる。他にも、主に古生物とその食性・生活環境との相互関係を研究対象とする古生態学、古生物の地理的分布を研究対象とする古生物地理学といった分野も含む。
地質学の研究においては、離れた地域間でそれぞれ観察される地層が同一時期に形成されたものか、そうでない場合地層間の上下関係について判断する作業が必要となる。19世紀初め、地層に含まれる化石に注目し、これを地層の同定及び新旧の判断に利用すること(地層同定の法則)が提唱され、基本法則として確立した。この法則によりはじめて地質学は近代科学として発展することができた。このように、地質学が発展する上で古生物学の果たした役割は大きく、放射年代測定が登場するまでは、示準化石によって組み立てられた生層序学に基づく地層区分が唯一の時間尺度であった。
現在、古生物の生きていた(または産出した地層の)年代(古さ)を調べるには、示準化石や化石中に含まれる放射性元素を直接測定する、あるいは周囲の放射性元素からの影響を測定する放射年代測定(放射性炭素年代測定やESR法など)、アミノ酸の変化を利用する方法(ラセミ化法)などを用い、生きていた(または堆積した)環境を調べるには示相化石が用いられる。
古生物学は、とにかくも生物を扱うので、ある意味では生物学の一部である。勿論その発展はある程度独立的に進んだ。しかし、両者が深く関わりを持つ側面も多い。
元々、化石は古生物の一部でしかない場合が多い。多くの場合に、軟組織は失われている。またそれが残っている場合でも、今生きている素材のように扱うことは出来ない。そのため、それがどのような生物であったのかは、現在の生物と比較検討して初めて明らかになる場合が大部分である。そもそも古生物学の発展そのものも、比較解剖学の発展によって始まったものであり、ジョルジュ・キュヴィエは現在の生物の研究から、その各部分は互いに深く関連を持っていて、そのある部分からそれ以外の部分が推定できるとの確信を持ったことに始まる。
生物は歴史的に変化したと考えられ、これを進化という。しかし我々が生物を見る場合、現在の状態しか知ることができず、進化の歴史の一断面だけを見ることになる。しかし、古生物は広い時間にわたって出現するものであるから、我々は初めからこれを歴史の流れの中に位置づけて知ることになる。従って、古生物学では進化を流れとして看取ることができる。また、前述のように、古生物は現代の生物と比べながら検討せずにはいられないから、勢い系統を取り扱うことになる。いずれにせよ、進化とは深い関わりを持ちやすい。
そもそも、進化論の始まりの一つは古生物学にある。さらに、定向進化説や幼形成熟などの論も古生物学の分野から起こったものである。
電気泳動
電気泳動(でんきえいどう、electrophoresis)は、荷電粒子あるいは分子が電場(電界)中を移動する現象。あるいは、その現象を利用した解析手法。特に分子生物学や生化学ではDNAやタンパク質を分離する手法としてなくてはならないものである。
19世紀初めにロシアの物理学者フェルディナント・フリードリヒ・ロイスが水中の粘土粒子で発見したのに始まる。19世紀終わりからタンパク質やアミノ酸などの研究に用いられ、1930年代にティセリウスによってタンパク質の移動度を調べる方法として確立された。これは水溶液を用いる「無担体電気泳動」であったが、第2次大戦後、濾紙やデンプンゲルなどの担体を用いた電気泳動が発展した。濾紙電気泳動(現在は主としてセルロースアセテート膜を使う)は臨床検査で血清タンパク質を分析する方法として用いられている。一方ゲルとしては、その後 アガロース がよく用いられるようになり、現在でもDNA断片の分離・分析に用いられる。また1960年代に ポリアクリルアミドゲルが開発され、これはタンパク質の分析やDNAの塩基配列決定に用いられる。ポリアクリルアミドゲルを用いたタンパク質分析法の一種として等電点電気泳動や二次元電気泳動がある。最近では無担体電気泳動であるキャピラリー電気泳動が自動塩基配列決定に用いられている。
荷電粒子や分子はその荷電と反対の極に向かって移動する。移動中にpH 勾配があると、荷電が0となる点(等電点)で停止する。これが等電点電気泳動であり、タンパク質の分析に用いられる。
担体を用いる場合には、DNAやタンパク質などの高分子が担体分子に遮られ分子量の大きいものほど移動しにくくなる「分子ふるい効果」が働く。つまり、分子量の低い分子はゲルの網目をスムーズに通過でき、逆に分子量の高い分子はゲルの網目にひっかかり移動がしにくくなる。特にアガロースやポリアクリルアミドなどのゲルではこの効果が顕著なのでよく用いられる。核酸は一様にマイナスに荷電しているので一定方向(陰極→陽極)に泳動して分子量による分離が容易に行える。ただし、RNAはDNAと違い、1本鎖の分子内で高次構造を形成し分子量の特定ができなくなるので、ゲルに変性剤(尿素、ホルムアミド)を混ぜる。結果、RNAが高次構造を形成しなくなるので、分子量の解析が可能となる。ちなみに、核酸の分子量を特定する際、電気泳動時の別のレーンに分子量ラダー(階段状)マーカーと呼ばれる、分子量既知の核酸が数十種類含まれたマーカーを一緒に流し、その移動度と試料の移動度を比較することで試料の分子量を特定する。なお別の原理に基づいて大分子量のDNAを分離するパルスフィールド電気泳動もある。
タンパク質の荷電は種類によって大きく異なるが、陰イオン系界面活性剤であるドデシル硫酸ナトリウム (SDS) 存在下ではSDS分子がタンパク質分子に付着するため、タンパク質分子は陽極に向かって移動する。この方法がSDS-ポリアクリルアミドゲル電気泳動(SDS-PAGEと略す)で、核酸の場合と同様に分子量による分離が行える。
担体を用いた電気泳動では各種の染色法で核酸やタンパク質の位置を検出することができる。例えば臭化エチジウムなど蛍光色素による核酸の検出、染料(クーマシー・ブリリアントブルーなど)や銀染色法によるタンパク質の検出がよく使われる。
泳動には直流電流を用いる。一般的な電源では交流電流であるので、AC-DCコンバータ(あるいは整流器ともいう)を用いて直流電流に変換してから電流を流す。
詳しくは関連各項目を参照されたい。
Linuxカーネル
Linuxカーネルは、Unix系オペレーティングシステムであるLinuxのカーネル。リーナス・トーバルズによって開発が開始された。ライセンスにGPL(バージョン2)を採用する自由なソフトウェアである。
通常、Linuxカーネルと言えばリーナスが管理・公開している公式版(メインライン・カーネル)を指すが、Linuxディストリビューションで使用されているカーネルは、バージョンが古かったり、ベンダーが独自の改造を施してあることが多い。例えば、Androidで使用されているカーネルもそのひとつである。このような非公式のカーネルは、ベンダー側が対応すべきとしているため、Linux Kernel Mailing Listなどでは基本的に対応対象外となっている。
開発の初期には、MINIXを参考としており、影響を受けてもいるが、MINIXのコードは使用せず、ゼロから書かれた(IBM PCを端末エミュレータとして動かすためのコードから成長させたものと言われている)。
GPLを採用したことがLinuxを共有の物として開発することを推進させた、とされている。また、Linuxの開発とインターネットの発展が時期的に一致したことも、Linuxの開発コミュニティ形成に寄与した。
また、開発に際して、よりオープンな開発体制をとり、現在バザール方式と呼ばれている、誰でもLinux Kernel Mailing Listへのバグ報告や修正、機能拡張パッチを公開でき、その中から最終的にリーナスと彼が任命したメインテナーがコーディネータとなって、公式版のLinuxカーネルの質を保っている。
Linuxカーネルは各種命令セット (ISA) に対応している。各アーキテクチャで共有されているコードが多いため、CPUに依存した部分を変更すれば移植できるようになっている。
バージョン5.11.11(2021年3月30日)時点。括弧書きはarchディレクトリ内の名称。
DEC Alpha (alpha)
ARC(プロセッサ) (arc)
ARM (arm/arm64)
AMD64 (x86)
テキサス・インスツルメンツ TMS320 (c6x)
H8 (h8300)
Qualcomm Hexagon (hexagon)
IA-64 (ia64)
MC68000 (m68k)
MicroBlaze (microblaze)
MIPS (mips)
Nios II (nios2)
Andes NDS32 (nds32)
OpenRISC (openrisc)
PA-RISC (parisc)
PowerPC (powerpc)
RISC-V (riscv)
SuperH (sh)
SPARC (sparc)
x86(x86、i486以降)
Xtensa (xtensa)
z/Architecture (s390x)
バージョン2.6.26まで
Sun-4
バージョン3.4まで
SPARCstation/SPARCserver series
バージョン3.7まで
バージョン4.11まで
バージョン4.16まで
バージョン5.9まで
軍艦じゃんけん
軍艦じゃんけん(ぐんかんじゃんけん)は、じゃんけんから派生した遊び。別名「軍艦」、「戦争」など。
様々なローカルルールが存在するが、以下は基本的なルールの紹介である。
二人で遊ぶ。
手の構成はじゃんけんと同じ。ただし、グーは「軍艦」、チョキは「朝鮮」、パーは「ハワイ」と呼ぶ(ローカルバリエーション多数)。
まずは親決めのじゃんけん。「せーんーそ!(戦争)」「ぐーんーかん!(軍艦)」のかけ声(ローカルバリエーション多数)とともに、じゃんけんを行う。どちらかが勝つまで行い(あいこでもかけ声は変わらない)、勝った方が親となる。親はかけ声を担当する。
親は「軍艦」「朝鮮」「ハワイ」のうち任意の手をかけ声とともに3回出す。子も親のかけ声に合わせて任意の手を3回出す。これが1セットであり、以降繰り返される。ただし、1セット内の1回目と2回目の手は同じ。また、2セット目以降の1・2回目の手は、一つ前のセットの3回目の手と同じ。
かけ声の例1:「せーんーそ!」→「軍艦、軍艦、朝鮮!」→「朝鮮、朝鮮、ハワイ!」→……
1セット内の1・2回目の手が異なることを認めるバリエーションもある。
かけ声の例2:「せーんーそ!」→「軍艦、軍艦、朝鮮!」→「朝鮮、ハワイ、軍艦!」→……
1セット内の3回目の手で勝敗を競う。
勝敗のつけかたには様々なバリエーションが存在する。下記はその例。
例1:親が3回目の手で子に勝つと、そのまま続行。親が3回目の手で子に負けると、次セットから親子が交代。3回目の手で親と子が同じ手を出すと、親の勝利でゲーム終了(点数先取制の場合、親が1得点)。
例2:親が3回目の手で子と同じ手を出すと、そのまま続行。親が3回目の手で子に負けると、次セットから親子が交代。3回目の手で親が子に勝つと、親の勝利でゲーム終了(点数先取制の場合、親が1得点)。
例3:親が3回目の手で子に負けると、次セットから親子が交代。親が3回目の手で子に勝つか同じ手を出すと、親が1得点(このルールの場合、点数先取制にしないとすぐにゲームが終了してしまう)。
上記の内容以外にも、「せーんーそ」の掛け声で、どちらかが勝つまでじゃんけんをし、勝った側が掛け声をかけ、3連続であいこになれば勝ち(あいこになった際の掛け声は、1回目が「一本取って◯◯」◯には軍艦、朝鮮、ハワイ、のどれかを入れる。2回目が「にー本とって◯◯」。3回目が「3本とって勝利」という。)というものもある。
もし、2回目であいこでは無くなってしまったら、その時点で勝っている側が「軍艦、軍艦、ハワイ!」などのように声をかけ、続ける。
声を掛けている側がまた、相手とあいこになった場合は「一本とって〇〇」という掛け声で3回連続であいこになるまで続ける。
以下は代表的な遊び方のバリエーションの一つである。
二人で向かい合い、互いにじゃんけんをしない方の手を繋ぐ。
親が1セット取ると、次のセットで親は「一本とって…」と言いながら、相手の繋いでいる方の手の甲を自分の繋いでいない方の手で平手打ちする。かけ声は「一本とって(任意の手)!」となり、そのまま次のセットへと続く。
平手打ちではなく、手を繋がずに握手のような形で、お互いにハイタッチする様なルールもある。
かけ声の例3:……→「朝鮮、朝鮮、ハワイ!」→「一本とって軍艦!」→「軍艦、軍艦、ハワイ!」→……
かけ声の例4:……→「朝鮮、朝鮮、ハワイ!」→「一本とって軍艦!」→「一本とって朝鮮!」→……
2得点目以降のかけ声が次のようになる場合もある。
かけ声の例5:……→「朝鮮、朝鮮、ハワイ!」→「一本とって軍艦!」→「二本とって朝鮮!」→……
勝敗のつけ方はいろいろあるが、以下は3点先取制として上記例3を応用して遊んだ場合。
例4:親が3回目の手で子に負けると、次セットから親子が交代。親が3回目の手で子に勝つか同じ手を出すと、親が「一本とって」と言いながら子の手を叩きつつ1得点。どちらかが3点先取するとゲーム終了。
どちらかが痛くなって降参するまで続ける方法もある。
チョキ→チョップかしっぺ グー→げんこつだが軽く パー→軽く張り手
このルールを使った「おやじ」と呼ばれるものもある。
グーは「ゲンコ」、チョキは「目潰し」、パーは「ビンタ」と呼ぶ
地域によって以下の例のようなバリエーションがある。
グー→軍艦、グアム
チョキ→朝鮮、沈没、チェス、艦長、チビス、チョビス、チマ、ピストル、ピストン
パー→ハワイ、破裂、パラグアイ
「軍艦じゃんけんほーい」
「軍艦おおたらええのにな」(大阪府松原市)
「せーんーそ(戦争)」(千葉県、茨城県)
「ぐーんーかん(軍艦)」
「戦争しーましょ」
「ぽーちけた」※北関東で標準的
「にっしんちょいな」
「ちっけった」
「ちーけーた」
「ちっけった、あーれっしょ」
「ちーけたほい」
「ちーらっせ」
「じっけった」
「じーげっぴ」
「おっちゃんちっ」(朝鮮語の「オッチョンジー(どんな訳だ)」が変化していった可能性あり)
「ハーワーイ」
「デンジャラス」
「ハワイじゃーんけん」
「朝鮮行ってパン買って軍艦乗って帰ってきた」
「朝鮮人がパン食って軍艦乗って ホイッ」
「朝鮮人が軍艦乗ってハワイ行って沈没」
「にっちゅうーだー(日中だぁ?)」
「ドンじゃんけんぽい」
「ポンジャケ ポン」
「ポンスケ  ポン」(埼玉県浦和市)
「ポンチキポン」
「ポンチケポン」
「日清 チャイナ」
「いっすんしょ」
「軍艦ジャス」
「ドラドラ生の!ぱんちんけラス浦二A」
「ドンチョ」
「ドンシャ」
「インジャーホイ」
「ハイキング」
「ポークじゃんけん」
「とんでけほい」(埼玉県)
戦時中に始まった遊びと思われるが、始まりの由来については不明である。
2010年代中頃にも、一部の子供達の間で遊ばれているのが確認されている。現在では主に一部の小学校の児童の間などで遊ばれている。
罫線表
罫線表(けいせんひょう)あるいはチャートとは、主に株式、商品取引、為替等の相場を観測する目的で、価格等の情報を示した図表である。図示する情報の種類・作成手法により様々な種類が存在する。
罫線表は図表だけでなく、その様相を分析することにより将来の相場の値動きを予測する解釈論を伴っていることが通例である。
過去の相場の値動きから将来を予測することをテクニカル分析というが、罫線表を利用すると図解による分析が可能である。
価格の動きだけではなく、出来高、移動平均線など他の指標を同時に観測し、将来の株価を予測する。
タカアシガニ
タカアシガニ(高脚蟹・学名Macrocheira kaempferi)は、十脚目・短尾下目・クモガニ科に分類される蟹。日本近海の深海に生息する巨大な蟹で、現生の節足動物では世界最大になる。
カニ類の中では系統的に古い種で、生きた化石とよばれる。現生のタカアシガニ属(Macrocheira属)は1属1種だけだが、他に化石種が4種類(日本国内に2種、アメリカ合衆国ワシントン州に2種)報告されている。
脚には白色のまだら模様が入る。脚は非常に細長いが、さらに成体のオスでは鋏脚が脚よりも長くなり、大きなオスが鋏脚を広げると3.8メートルに達する。甲羅は最大で甲幅40センチメートルになり、甲長の方が長く楕円形で、盛りあがっていて丸っこい。体重は最大で19キログラムに達する。複眼は甲羅の前方に並び、複眼の間には斜めの棘が左右に突き出す。若い個体は甲羅に毛や棘があり、複眼の間の棘も長いが、成熟すると毛は短くなり、棘も目立たなくなる。
生息域は岩手県沖から九州までの太平洋岸で、東シナ海、駿河湾、土佐湾である。まれに三河湾や伊勢湾で漁獲されたこともある。
日本近海の固有種と言われていたが、1989年に台湾の東方沖で見つかっている。水深150 - 800メートルほどの深海砂泥底に生息し(特に水深200 - 300メートルに多い)、春の産卵期には、水深50メートル程度の浅いところまで移動して産卵する。学名はエンゲルベルト・ケンペル (Engelbert Kaempfer) にちなんで名づけられたもので、彼の生誕350年の折には剥製がドイツに送られた。
食性は動物食の強い雑食性で、貝などを鋏で潰し割って食べることが多い。(鋏の内側に球状の突起が多数並んでおり、くるみ割り器のように、固い物を潰して割る構造になっている。)
近縁種4種は全て絶滅種で、1926年にメアリー・ラスバンによってアメリカ合衆国ワシントン州のオリンピック半島の東ツイン川(ワシントン州)で確認された Macrocheira teglandi、1957年に今泉力蔵によって長野県下伊那郡千代村米川(現在の同県飯田市大字千代)の千代小学校の校庭の地層で確認された「チヨガニ」(Macrocheira yabei)、同じく今泉によって1965年に山形県尾花沢市の薬師沢支流の砂岩層から確認された Macrocheira ginzanensis、1999年にキャリー・シュバイツァー (Carrie E. Schweitzer) とロドニー・フェルドマン (Rodney M. Feldmann) の研究チームによってワシントン州オリンピック半島の地層から確認された Macrocheira longirostra である。
産地以外では食材としての評価は低い。水揚げして放置すると身が溶けて液体化してしまうため、扱いが難しいといったことが挙げられる。
味は水っぽく大味で、それゆえ大正初期の頃から底引き網漁でタカアシガニが水揚げされるも見向きもされていなかった。しかし今日では漁獲される地元の名物料理の一つになっている。巷説では、1960年(昭和35年)に戸田村 (現在の沼津市戸田地区) の地元旅館主人が「タカアシガニ料理」を始めたとされている。
小型底引き網(トロール網)などで漁獲され、塩茹でや蒸しガニなどにして食用にされる。メスの方が美味しいという話もあるが、巨体の割にはあまり肉が多くない。漁場は相模灘、伊豆七島周辺、駿河湾、熊野灘、土佐湾などだが、産卵期の春は禁漁となっている。特に漁が盛んな駿河湾ではタカアシガニを観光の名物にしているが、近年は漁獲が減少しているため、種苗放流など資源保護の動きもある。和歌山県では産卵期の春に浅瀬に移動するものを漁獲している。
戸田漁港 小型底曳き網(9月 - 翌年5月15日)、田子漁港 かご(12月 - 翌年2月)
食用の他に研究用や装飾用の剥製、魔よけにもされる。性質はおとなしく、また飼育のし易さ、目を引く点、個体の補充しやすさから水族館などでも飼育される。
青春映画
青春映画(せいしゅんえいが)は、若者特有の夢や挫折、友情や初恋、冒険と旅立ちを描いた映画のジャンルである。
ベストセラーになった文学作品を映画化したものも多い。このジャンルでは、往々にして1作で映画の新しいスターを生み出してきた。
スポーツ、悲恋、仲間との友情、試練とその克服などテーマはほとんどこのジャンルでは一定のものである。それを時代の流行などでアレンジし、繰り返し焼きなおしては製作されているが、いつの時代にもそれなりに共感と賛同を集められるのが、このジャンルである。
ただ、それぞれの作品は、その舞台となった時代の社会階級間の対立、家族や宗教、エスニック集団同士の間の抗争などを背景にして若者の恋愛の悲劇を描いたりすることが多い。古典的な作品としては、『ロミオとジュリエット』がある。この作品自体が何度も映画化されたばかりでなく、『ウエスト・サイド物語』を始めとする、時代・国などの設定を変えた多くの翻案作品を派生した。
1990年代頃からは、より多様な問題を扱うようになり、思春期の性、女子高生、いじめ、レイプ、おたく、アルコール依存症、薬物乱用、妊娠、中絶、貧困、殺人、精神障害、性的少数者など、それまで比較的タブーだった事案を直接的に表現する作品が増えている。
戦争映画
戦争映画(せんそうえいが)は、映画の一種で、歴史上の戦争を題材としたものを指す。
実際にあった戦闘を再現するアクションによる興奮を描くものが人気を集めてきた。近年は圧倒的多数がアメリカ製であり、アメリカが関係した20世紀以降の近代戦争が題材となっている。ほとんどの場合、扱われる戦争は過去に実際にあったものか、それに似せたものである。国家間の戦争ではなく内乱や民族紛争を扱った場合でも戦争映画と呼ばれることが多い。ただし、軍人または元軍人の主人公が単身、または少人数で架空の戦闘行為を行う場合は、アクション映画と呼ばれることが多いが、戦争映画との境界は曖昧である。また、未来の戦争を題材としたものはSF映画と呼ばれる。日本の近代以前の歴史上の戦争を題材とした場合は通常時代劇と呼ばれる。
戦闘以外の題材では、軍隊の訓練や内部抗争、戦争に至る政治的経緯や戦後の軍事裁判、戦場・占領地での様々な物語、戦争中の国内(銃後)の戦争への姿勢、戦後の国民の戦争への思いを題材としたものなどがあげられる。登場人物は、前線の兵士、戦場から離れた場所にいる将校や政府関係者、戦場となった土地に生きる市民などが登場することが多い。舞台には戦場が登場する場合が多い。
また、戦争映画はその性格上、軍や政府による政治宣伝、世論誘導、戦意高揚、プロパガンダの手段としても制作される。そのため、戦争映画を鑑賞する際には創られた時代背景や制作者、協力団体などを考慮せずに無批判にその内容を受け入れると、制作者の術中に嵌ることもある。
日本では第二次世界大戦後も多くの戦争映画を製作しており、いくつかは大変な人気を博した。内容は戦争に至る政府及び軍部の苦悩や、困難な作戦に臨む将兵を描いた作品、戦争を否定されるべきものとして捉えた作品など多岐にわたる。
中国でも多くの戦争映画が製作されており、2007年には南京事件を扱った映画が多数製作された。
アクション映画
アクション映画(アクションえいが)とは、格闘・戦闘などで主人公が何らかの障壁を乗り越えようと行う物理的な活動を主たる見せ場とした映画を指す。活劇。
普通映画作品は複数の要素が組み合わされているものであり、アクション映画を画一的に定義することは難しい。アクションは各ジャンルに存在しているものである。
アメリカ合衆国では西部劇や刑事ドラマ、イタリアではいわゆるマカロニ・ウェスタン、イギリスではスパイ・アクション、日本では時代劇(チャンバラ)、ヤクザ映画、B級アクション映画などを量産した歴史がある。
1930年代から1960年代には西部劇が流行し、多数のヒット作が生まれた。
1960年代のアメリカンニューシネマの登場により勧善懲悪は色あせたが、そのニューシネマが1970年代の半ばから1970年代末には終焉を迎え、『スター・ウォーズ』や『ロッキー』などといった娯楽映画が増加し、CG、SFX、VFXを導入したアクション映画を大規模な予算で製作するようになった。
西部劇が衰退した1970年代には、『ダーティハリー』シリーズや『フレンチ・コネクション』等のアクション要素のある刑事ドラマがヒットした。同時期にはブルース・リーによるカンフー映画もヒットしている。
1982年に『コナン・ザ・グレート』がヒットすると、『ソード&サンダル』映画が復活し、大剣を持った上半身裸の主人公が活躍するコナンのZ級亜流コピー映画が多数作られた。
1980年代の中盤に入ると、シルベスター・スタローンの『ランボー』、アーノルド・シュワルツェネッガーの『コマンドー』、チャック・ノリスの『地獄のヒーロー』等といった、「ワンマンアーミー」と呼ばれるタイプの主人公が活躍するアクション映画が多数ヒットするようになった。こうしたワンマンアーミー映画の主人公は、ほとんどダメージを受けずに一人で大勢の敵を倒すなど、圧倒的な強さで描かれることが特徴として挙げられる。特に1985年の『ランボー2』のヒットにより、ランボーのZ級亜流コピー映画が多数生まれた。
また、同時期には『48時間』『リーサルウェポン』シリーズなどのバディものの刑事ドラマも多数ヒットしている。
1988年のブルース・ウィリス主演の『ダイハード』が「劣勢の状況下に置かれた主人公が頭脳で挑んでいく」という要素を取り入れヒットし、従来のワンマンアーミー映画とは違う新しいタイプのアクション映画を生み出したとされる。
1990年代にはダイハードと同じフォーマットの『スピード』や『ザ・ロック』等もヒットしたが、いずれも肉体派のアクション俳優ではなくアクションのイメージが無かった一般俳優を起用していたため、従来型の肉体派アクション俳優とアクション映画は人気に陰りが見え始め、長い間下火となった。
1999年にはCGとワイヤーを使用したキアヌ・リーブス主演『マトリックス』が大ヒットして以降、CGの普及により大がかりなワイヤーアクションやグリーンバック合成によるスタントなど多様な表現のアクション映画が増加した。
現在ではCGの普及などでアクション映画出演へのハードルが下がったため、女優やアクション専門ではない一般俳優のアクション映画への出演が増加している。
現在では製作本数、配給規模、予算等からアクション映画の製作はアメリカが飛び抜けた存在だが、同国の映像産業における顕彰ではゴールデン・グローブ賞、エミー賞でコメディ部門が創設されている反面、アクション部門はない。しかし、プロのスタントマン、スタント団体に所属するメンバーによって投票される“Taurus World Stunt Awards"といった賞はある。アメリカでは2016年にスタント・パーソン100名以上がビバリーヒルズの映画芸術科学アカデミー前で、アカデミー賞に「スタント・コーディネーター部門」を新たに加えるように訴えるデモを行い、すでに5万人の署名を集めたという報道があった。
一方、日本では映画だけでなく、テレビドラマなども含んだ映像作品を対象とした「ジャパンアクションアワード」がある。中国大陸では上海国際映画祭で、ジャッキー・チェンの冠の付いた「成龍動作電影周之夜(ジャッキー・チェン・アクション映画ウィーク)」が創設され、アクション作品、俳優、アクション監督を表彰している。
パープル・ギャング
アル・カポネ
ミッション:インポッシブルシリーズ
ジェイソン・ボーンシリーズ
『キングスマン』シリーズ
俺たちに明日はない (1967年)
明日に向って撃て! (1969年)
狼やくざ 殺しは俺がやる (1971年)
『オーシャンズ』シリーズ(2002年、2005年、2007年、2018年)
『G.I.ジョー』シリーズ(2009年、2013年)
イージー・ライダー (1969年)
ワイルド・バンチ
『キック・アス』シリーズ
ゴルゴ13 (1973年の映画) (1973年)
ゴルゴ13 九竜の首 (1977年)
大脱走 (1963年)
脱走遊戯 (1976年)
ポセイドン・アドベンチャー (1972年)
タワーリング・インフェルノ (1974年)
新幹線大爆破 (1975年)
=== ヤクザ映画 ===
日本侠客伝 シリーズ
博奕打ち 総長賭博
『仁義なき戦い』シリーズ
『アウトレイジ』シリーズ
七人の侍 (1954年)
蜘蛛巣城 (1957年)
十三人の刺客 (1963年)
柳生一族の陰謀 (1978年)
赤穂城断絶 (1978年)
影武者 (1980年)
魔界転生 (1981年)
里見八犬伝 (1983年)
将軍家光の乱心 激突 (1989年)
新・影の軍団シリーズ (2003年)
るろうに剣心シリーズ (2012年、2014年、2021年)
フレンチ・コネクションシリーズ
『やくざ刑事』シリーズ
『ダーティハリー』シリーズ
『麻薬売春Gメン』シリーズ
『ポリス・ストーリー』シリーズ
『ビバリーヒルズ・コップ』シリーズ
『リーサル・ウェポン』シリーズ
『あぶない刑事』シリーズ
『ダイ・ハード』シリーズ - いわゆる「巻き込まれ型」アクション映画の典型例でもある。
『ラッシュアワー』シリーズ
X-MENシリーズ
ファンタスティック・フォーシリーズ
マイティ・ソーシリーズ
キャプテン・アメリカシリーズ
ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーシリーズ
風来坊探偵シリーズ (1961年)
ファンキーハットの快男児シリーズ (1961年)
カミカゼ野郎 真昼の決斗 (1966年)
冒険者たち (1967年)
東京-ソウル-バンコック 実録麻薬地帯 (1973年)
冒険者カミカゼ -ADVENTURER KAMIKAZE- (1981年)
姿三四郎 (映画) (1943年)
ボディガード牙 (1973年)
激突! 殺人拳 (1974年)
子連れ殺人拳 (1976年)
直撃! 地獄拳 (1974年)
リメインズ 美しき勇者たち (1990年) - 熊との戦い
ワイルド・スピードシリーズ
アクション俳優のカテゴリを参照。
ギャング映画
ギャング映画(ギャングえいが、英語:gangster film)は戦前から戦後にかけて暗躍した、アメリカやヨーロッパのギャングやマフィアを描いた犯罪映画である。
日本のヤクザや暴力団を描いた作品はヤクザ映画と呼ばれる。
ギャングが登場した映画の歴史は古く、1912年にはD・W・グリフィスの「ピッグ横丁のならず者」、1915年にラオール・ウォルシュの「Regeneration」が早くも撮影、上映されている。1930年代には、ジェームズ・キャグニー、エドワード・G・ロビンソンなどを主役にしたギャング映画がハリウッドで多く作られた。
交換・相関項
交換・相関項(こうかん・そうかんこう Exchange-correlation term)は、バンド計算において、電子の交換相互作用、および、電子の相関を担う部分。
恋愛映画
恋愛映画(れんあいえいが)は、ロマンス映画やラブ・ロマンスともいわれる映画のジャンルで恋愛を主題に描く映画のジャンル。楽しい恋、コメディタッチなロマンティック・コメディや悲劇の恋、三角関係、不倫と様々な範囲にわたる。既存の文芸作品をベースにしたものとオリジナルストーリーによるものとがある。また、恋人との別離や死別を扱ったものの中には、歴史的な事件、戦争を背景にしたものも少なくなく、その多くは映画史に残る名作となっているものも多い。同性同士の恋愛を扱ったものは、レズビアン・ゲイ映画に区分されるものもある。
サスペンス映画
サスペンス映画(サスペンスえいが)は、観客の緊張感を煽ることを狙いの一つにしている映画のジャンル。サスペンスの語源は、人の心を宙吊りにするという意味で、ズボンのサスペンダーと同源である。項目サスペンスを参照。
高水準言語
高水準言語(high-level programming language: こうすいじゅんげんご、高級言語とも)とは、記述の抽象度が高いプログラミング言語のことである。対義語は機械語やアセンブリ言語を指す「低水準言語」である。「高級言語」の対は「低級言語」である。
抽象度が特に高いプログラミング言語という意味で代表的な言語としては、C言語やJavaがある。
高水準言語は、低水準言語と比べ、
メモリ制御、IO制御等、低水準の操作を意識しなくてよい
といったことが特徴である。
高水準言語とハードウェアとの間には、大きなセマンティックギャップがある。そのギャップを埋めるのがコンパイラやインタプリタといったプログラミング言語処理系であるわけだが、これを効率化するため、過去いろいろな努力がおこなわれてきた。
ひとつめは、ハードウェアを高水準言語の側に寄せる努力である。古くは1961年のバロース B5000という例があり、LISPマシンや、近年でもメインフレームにはCOBOLの1命令(MOVEやADD等)をほぼ1つの機械語に変換できるアーキテクチャを持つものや、ARMアーキテクチャのJazelleのように中間表現を実行できる、といったものがある。(高水準言語マシン)
ふたつめは、コンパイラが生成するプログラムやインタプリタが、高性能になるようにする、という努力である。RISCは、あえてハードウェアを単純にし、コンパイラに高性能なプログラムを生成させよう、という方向であった。一方で、コンパイラが利用しやすいような複雑な命令を用意したTRONCHIPのような例もある。
3月3日
生年不明 - 藤原千花、漫画『かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~』に登場するキャラクター
生年不明 - 神戸弥生、漫画『A・Iが止まらない!』に登場するキャラクター
生年不明 - 雨流俊樹、漫画・アニメ『GetBackers-奪還屋-』に登場するキャラクター
生年不明 - 姉ヶ崎妙、漫画・アニメ『スクールランブル』に登場するキャラクター
生年不明 - 百目鬼静、漫画・アニメ・映画『XXXHOLiC』に登場するキャラクター
生年不明 - 栄村茜、漫画・アニメ『アホガール』に登場するキャラクター
生年不明 - 橋本美波、漫画『りぶねす』に登場するキャラクター
生年不明 - プリンセス火華、漫画・アニメ『炎炎ノ消防隊』に登場するキャラクター
生年不明 - 古賀春華、漫画・アニメ『H2』に登場するキャラクター
生年不明 - 久賀舘要、漫画・アニメ『史上最強の弟子ケンイチ』に登場するキャラクター
生年不明 - 中川かのん、漫画・アニメ『神のみぞ知るセカイ』に登場するキャラクター
生年不明 - 緒川結衣、漫画・アニメ『鉄のラインバレル』に登場するキャラクター
生年不明 - 神崎川夜梨子、漫画『サード・ガール』に登場するキャラクター
生年不明 - マリポワ、漫画『EREMENTAR GERAD』に登場するキャラクター
生年不明 - 瀬戸燦、漫画・アニメ『瀬戸の花嫁』に登場するキャラクター
生年不明 - 宇佐見秋彦、漫画・アニメ『純情ロマンチカ』に登場するキャラクター
生年不明 - 三色翠、漫画・アニメ『流星戦隊ムスメット』に登場するキャラクター
生年不明 - 若宮ひかる、漫画・ドラマCD『萌えカレ!!』に登場するキャラクター
生年不明 - 小鳥桃葉、漫画・アニメ『がくえんゆーとぴあ まなびストレート!』に登場するキャラクター
生年不明 - 矢野あやね、漫画・アニメ『君に届け』に登場するキャラクター
生年不明 - 祇堂鞠也、漫画・アニメ『まりあ†ほりっく』に登場するキャラクター
生年不明 - 百木るん、漫画・アニメ『Aチャンネル』に登場するキャラクター
生年不明 - 成瀬優、漫画『私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い!』に登場するキャラクター
生年不明 - 白雪ななみ、漫画『シュガー*ソルジャー』に登場するキャラクター
生年不明 - 恋塚小夢、漫画・アニメ『こみっくがーるず』に登場するキャラクター
生年不明 - 藤ヶ崎コニー、漫画『オリーブ! Believe,"Olive"?』に登場するキャラクター
生年不明 - 武蔵和歌、漫画・アニメ『おちこぼれフルーツタルト』に登場するキャラクター
生年不明 - ラブピョコ、特撮『ポリス×戦士 ラブパトリーナ!』に登場するキャラクター
生年不明 - 小桜ののか、漫画『素敵な彼氏』に登場するキャラクター
生年不明 - 兎原跳吉、漫画・アニメ『うらみちお兄さん』に登場するキャラクター
生年不明 - 森山良春、漫画『おじさまと猫』に登場するキャラクター
生年不明 - 桃崎ひな、キャラクターCD・アニメ『ツキウタ。』に登場するキャラクター
生年不明 - 平泉あおば、キャラクターコンテンツ『鉄道むすめ』に登場するキャラクター
生年不明 - 平泉つばさ、キャラクターコンテンツ『鉄道むすめ』に登場するキャラクター
生年不明 - ルフェイ・ペンドラゴン、小説・アニメ『ハイスクールD×D』に登場するキャラクター
生年不明 - 比企谷小町、小説・アニメ『やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。』に登場するキャラクター
生年不明 - 三世院やよい、読者参加企画・アニメ『HAPPY★LESSON』に登場するキャラクター
生年不明 - 万里小路楓、アニメ『ハイスクール・フリート』に登場するキャラクター
生年不明 - 燕結芽、アニメ・漫画「刀使ノ巫女」に登場するキャラクター
生年不明 - 岩戸高志、アニメ『イナズマイレブン アレスの天秤』に登場するキャラクター
生年不明 - ラビリン、アニメ『ヒーリングっど♥プリキュア』に登場するキャラクター
生年不明 - 館林見晴、ゲーム・アニメ『ときめきメモリアル』に登場するキャラクター
生年不明 - 四条雛子、ゲーム『ザ・キング・オブ・ファイターズ』のキャラクター
生年不明 - サンマン、ゲーム『ファイティングバイパーズ』に登場するキャラクター
生年不明 - 風間アキラ、ゲーム『ジャスティス学園』に登場するキャラクター
生年不明 - 本郷桃香、ゲーム・アニメ『東京魔人學園剣風帖』に登場するキャラクター
生年不明 - 伊東なつき、ゲーム『ゲッターラブ!! ちょー恋愛パーティーゲーム』に登場するキャラクター
生年不明 - ユーリス、ゲーム『ジルオール』に登場するキャラクター
生年不明 - 小牧郁乃、ゲーム・アニメ『ToHeart2』に登場するキャラクター
生年不明 - ラグナ=ザ=ブラッドエッジ、ゲーム『BLAZBLUE』に登場するキャラクター
生年不明 - 周防天音、ゲーム・アニメ『グイリザイアの果実』に登場するキャラクター
生年不明 - 天ヶ瀬冬馬、ゲーム『アイドルマスター2』、『アイドルマスター SideM』に登場するキャラクター
生年不明 - 今井加奈、ゲーム『アイドルマスター シンデレラガールズ』に登場するキャラクター
生年不明 - 円城寺小菊、ゲーム『ガールフレンド(仮)』に登場するキャラクター
生年不明 - 麻生三月、ゲーム『Berry's』に登場するキャラクー
生年不明 - 桜沢瑠風、ゲーム『ボーイフレンド(仮)』に登場するキャラクター
生年不明 - カイネ、ゲーム・アニメ・小説・漫画『夢王国と眠れる100人の王子様』に登場するキャラクター
生年不明 - 鳴上嵐、ゲーム・漫画・アニメ『あんさんぶるスターズ!』に登場するキャラクター
生年不明 - 虹野ゆめ、ゲーム・アニメ『アイカツスターズ!』に登場するキャラクター
生年不明 - 槙慶太、ゲーム・アニメ『スタンドマイヒーローズ』に登場するキャラクター
生年不明 - 正宗白鳥、ゲーム・アニメ『文豪とアルケミスト』に登場するキャラクター
生年不明 - 有原翼、ゲーム・アニメ『八月のシンデレラナイン』に登場するキャラクター
生年不明 - マヒル、ゲーム・アニメ『プリンセスコネクト!Re:Dive』に登場するキャラクター
生年不明 - 柏木咲姫、アーケード音楽ゲーム『オンゲキ』に登場するキャラクター
生年不明 - 若草あおい、ゲーム・アニメ『From ARGONAVIS』に登場するキャラクター
生年不明 - 花柳香子、メディアミックス作品『少女☆歌劇 レヴュースタァライト』に登場するキャラクター