ユーロゲーム
ユーロゲームもしくはドイツゲームとは、1990年代中盤から現在までに発売され、世界的な人気を獲得した独特のテーブルゲーム群。狭義にはドイツを中心とするユーロ圏で作られるボードゲームを指すが、2010年代以降その枠にはとどまらなくなりつつある。
本項で詳述する「ユーロゲーム」とは、後述する特徴を持つ非電子型のテーブルゲーム(俗に言うアナログゲーム)のことである。普及期にその多くはドイツ人の作者、あるいはドイツのメーカーによるものが中心であったため「ドイツのボードゲーム」「ドイツゲーム」などと呼ばれたが、周辺のフランス・オランダ・イギリス、あるいはアメリカや日本製のゲームも後述する特徴を持つならばユーロゲームの一種として語られる場合が多い。
「ユーロゲーム」と呼ばれるものは狭義の「ボードゲーム」にとどまらず、(形状で分類すると)カードゲーム、ダイスゲーム、立体ゲームといった非電子型のテーブルゲーム全般を含む。このジャンルは日本では「アナログゲーム」と呼ばれることもある。
ただし、「アナログゲーム」であってもテーブルトークRPGやトレーディングカードゲーム、ウォー・シミュレーションゲームはドイツ製のものでもドイツゲーム・ユーロゲームの範疇に含まれないことが多い(これらはドイツ主導で商業発展したゲームではないため)。
日本において「ユーロゲーム」と呼ばれるこのジャンルはドイツ語ではSpiel(シュピール)と呼称することが一般的である。チェスなどの伝統的なゲームと区別する場合は、Autorenspielと呼ぶこともある。Autorenは「著者」を意味するドイツ語であり、現代的なユーロゲームではゲームデザイナーの個性が重視されているためにこのような呼称がつけられている。
また、ドイツ以外でも、フランス、オランダ、スウェーデンなどの欧州諸国ではここで紹介しているようなスタイルのボードゲーム/カードゲームの市場が比較的発展している。
この分野に関わる重要なゲームの賞として、ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)、ドイツゲーム大賞(Deutscher Spielepreis)がある。
人気作品であれば、リメイクされることもある。単純な再販だけではなく、内容物が差し替えられたり、新たなルールが加わったり、基本セットと拡張セットがひとつにまとめられたり、より簡易に遊べるよう要素を抜粋したり、諸事情によりそのままでは再販できない作品のタイトルとモチーフを変更したり、といった事例が見られる。
なおユーザー間では、ゲームシステムの複雑さやプレイ時間の長短、ゲームモチーフの親しみやすさなどを総合して、未経験者向けから順に「軽量級」「中量級」「重量級」と言った分類がなされることもある。
安田均によれば、ボードゲームは20世紀の最後の四半世紀に爆発的に発展したとされる。具体的には1970年代後半の英米におけるウォー・シミュレーションゲームの発達とテーブルトークRPGの出現、それに続く1980年代のこれらのジャンルの隆盛を画期とする。とはいえ、こうした新しいボードゲームの潮流は1980年代後半に始まるコンピューターゲームの爆発的な発展によってユーザーの多くを奪われ、死に絶えたようにも思われていた。実際、安田によればアメリカの老舗のゲーム評論誌「Games」も1992年から1995年までは年間ベストゲーム一覧すら掲載出来ないような惨状であったとされる。
しかし、この間独自の発達を続けていたのが、本項で採り上げる、いわゆる「ユーロゲーム」であった。1970年代後半から1980年代初頭のあたりから後述する各種の特徴を持つ新しいスタイルのボードゲームがドイツで発売されはじめ、独自の市場を確立させていった。ドイツではそれ以前の1960年代後半頃から、『アクワイア』翻訳版を契機に生まれたゲーム批評の論壇が全国紙ディー・ツァイトを中心として成立し、この流れが1979年ドイツ年間ゲーム大賞へと結実する。また、1988年ニュルンベルク国際玩具見本市においてボードゲームのデザイナー達は「ビアコースター宣言(Bierdeckel-Proklamation)」を表明、これは以後ドイツのデザイナーは箱に名前を明記を必須条件とした契約のみを結ぶという合意で、本の著者などと同等の扱いを要求する一種の労務決議であった。これらが上述のドイツのボードゲームに固有の「著者」性を確立させる画期となった。その後1995年に発売された『カタンの開拓者たち』の大ヒットをきっかけに、翌1996年あたりからユーロゲームは世界的なブームを巻き起こした。
現在ではドイツは世界屈指のボードゲームの市場を持つ国であり、2007年には俗に言うアナログゲームの総売り上げが4億ユーロを突破しており、これはその時点でのドイツの玩具市場の総売上の17.8%を占めていた。20世紀後半よりドイツが突出したボードゲーム大国になった理由は様々な説があるが定説と呼べるものはない。説の一つには「ドイツでは労働厚生の制度がしっかりしており残業が少なく家族で過ごす時間が多くとることが出来るため、夜に家族全員で遊べるボードゲーム文化が発展した」というものがある。
「ユーロゲーム」は、一般に以下のような特徴を持つ。
最大の特徴は、対象を子供から大人までとし、かつ大人でも(大人同士でも)十分楽しめる内容を指向する、いわゆる「ファミリーゲーム」である点である。この点に関連して、具体的には以下の特徴を持つ。
ルールが比較的簡単。その場で説明してすぐ遊べる程度。
プレイ人数は2人のものもあるが、3人~6人程度の多人数ゲームが多い。4人までを対象にするゲームでは、2人用の特殊ルールの設定がなされるものが多い。人気ゲームでは4人より多人数でプレイするための拡張キットが発売されることがある(例:カタンの開拓者たち)。
対象年齢は、4歳から、6歳から、8歳からなど、細かく設定されている。
プレイ時間は、短いもので数分。長いもので60分からせいぜい90分程度。
運と技術の両方が適度に必要。
単純な双六のように運だけによるゲームはほとんどない。
囲碁や将棋のようなアブストラクトゲームによく見られる、運の要素を排除したゲームも少ない。
従って、初心者や子供でも勝つことができつつも、習熟することにより勝ちやすくなるという上達の要素も排除されない。
社交活動の一部であるという認識から来るデザイン哲学や特徴が見られる。
プレイヤー同士の直接のぶつかりあいよりも個々の盤面上での進展やプレイヤー同士の協働を主とする。
ゲームが終了するまえにプレイヤーが除外・脱落するようなデザインは忌避される。
ゲームのコンポーネント(内容物)はしっかりとした造作となっており、板状のボード、(多くは木製の)コマなどが用いられる。造形デザインや描かれるイラストも凝っているが、抽象的なモチーフが用いられる事が多い。
ゲームのデザイナー(作者)が意識され、パッケージに明記されることが多い。人気デザイナーも多く、デザイナーの名前が売り上げにも影響する。パッケージにデザイナー名が最初に明記されたのは、アレックス・ランドルフ作『ハゲタカのえじき(1988年)』とされる。
ユーロゲームに用いられることの多い代表的な内容物を、以下に紹介する。実際の内容物は個々のタイトルによって異なる。またプレイヤーがゲームを補助するため自作したり、汎用性の高いものや個人製作が難しいものであれば専用のメーカーが商品として販売していたりする事例もある。 また同様の内容物でも個々のタイトルによって呼称が異なることがあり、ここで挙げた名称はその一例である。
内容物やゲームのルールについて書かれた説明書。ゲームの習熟度に応じて段階的に学習できるよう、分冊化されているものもある。
(ルール)サマリー / プレイエイド
ルールについて簡易に書かれた補助説明書。プレイ手順を要約したものや使われているアイコンの意味を一覧表にしたもの、ルールで設定されているアイテムの交換レートが書かれたものなどが存在する。
元々のルールが簡易な場合、同梱されていないことも珍しくない。またその形態も、ルールブックの中に書かれている場合や別紙が添え付けられている場合、プレイに使用するタイルやカードの一種として各プレイヤーが手元に置けるような形になっている場合など、様々である。
呼称に厳密な定義はないが、プレイ手順を要約したものを「(ルール)サマリー」、その他の内容でルールブックとは別紙になったものを「プレイエイド」と呼ぶ傾向がある。
ゲーム盤 / (ゲーム)ボード
ゲームの基盤となるマス目や配置図などが描かれた板、あるいは板状の厚紙。独自の名称が付けられることもある。
共用ボード / メインボード、サブボード
プレイヤー全員が共有するゲーム盤。ゲームで主体的に用いる「メイン」のボードと、補助的に用いる「サブ」のボードとが存在する。
個人ボード / プレイヤーボード / タブロー (Tableau)
プレイヤーが個々で用いるゲーム盤。
なお、プレイヤーごとに固有のキャラクターを用いるタイトルの中には、筆記具を用いずキャラクターが描かれたゲーム盤上に駒やダイスやカード等を置いてキャラクターの能力を示すものもあるが、このとき用いる「キャラクターを示すゲーム盤」を「キャラクターシート」と呼ぶことがある。
追加ボード / 拡張ボード
サブボードの一種で、拡張セットの追加などによって基本のゲーム盤に生じた「不足部分」を補うためのゲーム盤。
分割式ボード / 連結型ボード
収納および携帯性の都合から、ひとつのゲーム盤を複数に分割し、プレイ時に連結するもの。プレイ条件によって変化する部分のみを交換し連結するタイプのゲーム盤も存在する。
多層式ボード / レイヤーボード
盤上に置かれた駒などの位置ズレを防ぐため、土台となるボードに穴の開いたボードを重ね多層構造にすることで、駒を置くための窪みを形成したゲーム盤。ほとんどが二層だが、稀に三層以上のボードも存在する。
単層のゲーム盤に被せて多層化するための、窪みの付いた透明プラスチック製のボード「オーバーレイ」も存在する。
プレイマット / ゲームマット
主にカードやタイルを用いるタイトルで、カードやタイルの痛みを緩和すべく卓上に敷かれる敷物。多くが布やネオプレーン、ゴムと言った軟質素材で、汎用の無地のプレイマットが販売されている他、マス目や配置図などが描かれ各種ボードの代わりになる専用プレイマットが同梱/別売されているタイトルもある。
タイトルによってはゲームの主体となるゲームシートや、キャラクターの能力を記録するキャラクターシート、点数を計算し記録するためのスコアシートと言った、ゲーム内容に応じた各種データを筆記具で記録するための専用用紙が同梱されていることもある。消耗品であるため、50枚から100枚程度の束で同梱されており、更に海外では追加の記録用紙を別売している商業タイトルもあるが、日本国内で追加の記録用紙を別売しているタイトルは稀である(同人タイトルにいくつかの例が見られる)。またラミネート加工を施し、ホワイトボード用マーカーと字消しを併用して繰り返し利用できるタイプの記録用紙もある。
サイコロ。多くのタイトルでは正六面体のものを用いるが、出目が1~6の数値であるとは限らず、それ以外の数値や、ゲーム内容に応じたシンボルが描かれたものもある。少数派ではあるが、正四面体など、正六面体以外のダイスを用いるタイトルもある。
タイル、カード、チップ、トークン
ゲーム内容に応じた専用のタイルやカード、チップ、トークン。多くは紙製だが、紙よりは劣化に強い木製タイルや複数枚のカードを重ねることを想定した透明プラスチック製カードなどのように紙以外の素材で作られたものもある。
ゲーム内通貨を想定した金属製のチップ。多くのタイトルではゲーム内通貨として用いる厚紙製のチップが付属しているが、より「貨幣らしさがある」同デザインのメタルコインが同梱/別売されていることもある。
タイトルによっては、専用のカードスリーブが同梱/別売されているものもある。カードを保護する目的以外にも、プレイに際し重ねたカードの分散を防ぐ目的のものもある。また極めて珍しい例ではあるが、カードの両面が効果の異なる「表」であり、どちらの面が現在の表であるかを示すために専用の不透明スリーブに入れるタイトルもある。
円錐の頂点に球を付けたような形状の駒。チェスのポーンにも似た形状だが、造形はより簡易なこけし状のものが多い。
なおドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)受賞作を示すシンボルマークは、これらのポーンを模したもので通称も「ポーン」である。受賞部門によってポーンの色が使い分けられているため、この通称にも通常は色名が冠され、大賞は「赤ポーン」、子供ゲーム賞は「青ポーン」、エキスパート賞は「黒ポーン」と称される。「色名+ポーン」の呼称は、それぞれの受賞作であることも示すためにも用いられることがある。
ミープル (Meeple)
板を「大」字に型抜きしたような形状の駒。他ジャンルでは見られない独特の形状から、現代ボードゲームを象徴するシンボルと見做されることもある。人間を模した形状の板駒は以前から存在したが、広く「ミープル」と呼ばれる形状の駒を最初に用いたゲームは『カルカソンヌ(2000年)』とされる。しかし『カルカソンヌ』の説明書ではミープルと言う呼称を用いておらず、この呼称はアメリカ・マサチューセッツ州の『カルカソンヌ』プレイグループのメンバーであったアリソン・ヘンゼルが2000年11月に“My Peeple"の意味で両単語を融合させ使い始めた造語とされる。
この『カルカソンヌ』の駒の形状を基本に様々な派生型が存在し、多くは『ワイナリーの四季』のように独特のシルエットを持つだけのものだが、特に『タイニーエピック』シリーズの駒は「手」に様々なアイテムを持つための窪み(とそれ用のアイテム)があり、これを「アイテミープル (ITEMeeples)」と名付け商標登録している。
多くは無地だが、イラストが印刷されたものや、ミープルに貼り付けるためのイラストシールが付属しているものもある。
スタンディー (Standee)
広告用の等身大パネルスタンドなどから転じた語で、キャラクターの絵などが印刷された厚紙を台座に差し込んで立てたものを指す。
スズの兵隊やミニチュアゲームと同様の、台座と一体化した小型の立体模型。多くはプラスチック製で無彩色。特に決まった縮尺はないが、基本セットと拡張セットとで縮尺を揃えている他にも、同じ世界観のミニチュアゲームなどシリーズ作品の駒と兼用・流用できるよう縮尺を揃えているものもある。
駒としての識別が可能であれば、彩色の有無はゲームプレイに直接影響しないが、無彩色のものを着色する愛好家も見られる。
透明のアクリル板にイラストを印刷し、(大抵は同素材の)アクリル板の台座に差し込んで立てたもの。日本語では「フィギュア」と呼称されることが多いが、形状はスタンディーに近い。
ダイスや駒やカードを用いるタイトルの中には、プレイ中にダイスや駒や山札の散乱を防ぐため、専用トレイが付属しているものもある。
また内容物の破損や紛失を防ぐため、内容物一式を固定収納できるトレイを採用しているタイトルもある。特にフィギュアのように破損しやすい内容物を用いるタイトルでよく見られる。
カード・スタンド / カード・ホルダー
手札や山札となるカードを保持する台。手札を保持する台と山札を保持する台は異なる形状をしているが、いずれも呼称としては両者が混在している。また山札を保持する台は「カード・トレイ」「デッキ・スタンド」等と呼ばれることもある。
カードではない駒やチップ、タイル等をランダムに選択するために用いる、それらを収納できる不透明の袋。
ダイスを振る際の不正を防ぐために用いる、筒状の容器。内部に傾斜の付いた板を数枚程度付けており、筒に振り入れたダイスがこの傾斜に沿ってS字に流れ落ちることで無作為の出目を得ることができる。専用のダイストレイが付属したり、ダイストレイと一体化したものもある。
インサート / オーガナイザー
内容物一式を整頓して収納するための仕切り。
なくてもプレイに支障はないが、あると便利な別売品の総称。プレイマットやダイスタワーなどが代表例。
標準的な内容物とは別に用意された、それらと置き換えるための「より豪華に作られた」内容物の総称。具体的には、厚紙製コインと置き換えるためのメタルコイン、厚紙製トークンと置き換えるための木駒、厚紙製タイルと置き換えるための木製タイルやタイルに描かれたイラストを立体模型化した「3Dタイル」、抽象的な造形の駒と置き換えるためのより精密な造形のフィギュア、などが代表例。頻繁に手にするため劣化しやすい厚紙製のチップを置き換えるもの、スタンディーや抽象的な造形の駒を置き換えるものなどがよく見られる。多くはサードパーティー製だが、公式が拡張セットの一種として販売しているタイトルもある。
また、ゲームプレイに必要な一式が全てアップグレードされた「豪華版」が限定販売されたタイトルもある。
特定のタイトルの基本セットと拡張セットの内容物全てをまとめて収納できる、大型の収納ボックス。厳密には内容物ではないが、便宜上こちらに記述する。主に内容物にある程度の量と種類があり、かつ複数の拡張セットが発売された人気タイトルで発売される傾向がある。ゲームの内容物を整理して収納できるトレイやインサート類も同梱されているが、ゲーム本体の同梱はタイトルによって異なり、基本セット一式といくつかの拡張セットが同梱される場合(『カルカソンヌ』『イスタンブール』等)、拡張セットの一種として一部の拡張セットのみ同梱される場合(『テラフォーミング・マーズ』、『ワイナリーの四季』初回限定版等)、基本セットも拡張セットも同梱されず空箱とトレイやインサート類のみの場合(『サイズ』、『ワイナリーの四季』通常版等)がある。また基本セット一式と拡張セットを同梱した同等のものが周年記念版として発売されたタイトルもある(『ビッグシティ』『アグリコラ』)。
これらシステム構造による分類はユーザー間で自然発生的に広まった区分で、明確な規定や決まった呼称があるわけではない。Stuart Woodsは著書で以下※印のついた6つを代表例としている。ゲームによっては複数のメカニクスを兼ねているものもある。代表的な作品についてはボードゲーム、ドイツ年間ゲーム大賞、ドイツゲーム大賞記事中での紹介リストも参照のこと。
ピース配置 / タイル配置 ※
イラストが描かれたタイルやカード等のピースをランダムに、あるいは任意の場所に配置するゲーム。配置に条件がある場合、配置の条件を満たさなければ無得点になったりゲームに敗北するなどの不利が課せられる。
トランプ・ゲームの山札のように配置前のピースを全プレイヤーが共有するタイプと、トレーディング・カード・ゲームのように配置前のピースを各プレイヤーが個々で(手駒あるいは手札と言う形で)所有するタイプとがある。またピースの配置先を全プレイヤーで共有するタイプと、各プレイヤーが個々で所有するタイプとがある。いずれもゲーム開始後に各プレイヤーの手番でピースを追加配置する。
基礎のゲーム盤を持たず配置したタイルが全プレイヤー共有のゲーム盤を形成するタイプ(『カルカソンヌ』等)と、全プレイヤーが共有する基礎のゲーム盤上に個々のピースを配置するタイプ(『ブロックス』等)、各プレイヤーが個々のゲーム盤上にピースを配置するタイプ(『ヨット』『枯山水』等)とに分かれる。
モジュラー・ボード
ゲームの準備としてランダムにピースやタイルを配置し、それをゲーム盤として用いるゲーム。プレイ毎にゲーム盤が変化するため、繰り返しプレイしても飽きにくい。ゲーム終了時までピースの配置に変化がないタイプ(『カタンの開拓者たち』等)と、ゲーム中に一定の条件下でピースの配置が変化するタイプ(『ラビリンス』『サバイブ!(アイランド!):アトランティスからの脱出』等)とがある。
エリア・マジョリティ / エリア・コントロール ※
全プレイヤー共有のゲーム盤に手駒を配置し、その配置によって「陣取り」を行なうゲーム。手駒は自陣を示す目印であり、特定の条件を満たした場合のみ手元へ戻る。エリアの獲得によって直接的な恩恵を得るタイプを「エリア・マジョリティ」、間接的な恩恵を得るタイプを「エリア・コントロール」と称することが多いが、両者の言葉の定義は曖昧である。
『カタンの開拓者たち』『カルカソンヌ』等
ルート構築 / ネットワーク形成
各プレイヤーが個々のスタート地点から中間地点やゴール地点までの路線(ルート、あるいはネットワーク)を構築するゲーム。経路は分岐しても構わないが、自身の経路は必ず全て繋がっていなければならず、他プレイヤーが確保した経路は跨げないと言う特徴がある。このため自身の経路を繋ぐことは、同時に他プレイヤーへの妨害行為となる。
『ツイクスト』『チケット・トゥ・ライド』等
ワーカー・プレイスメント ※
ゲーム盤に「ゲーム内行動」を示すマスが描かれており、そこへ手駒(ワーカー)を配置(プレイス)することで行動を予約決定するゲーム。他プレイヤーが手駒を置いたマスには、手駒を置けなくなるか手駒を置く条件が追加される「陣取り」の要素を持つ。プレイヤー全員が手番が終えると、ラウンド終了処理の一環として行動が実行され手駒が手元へ戻る。
『アグリコラ』等
ロール・セレクション
手駒にいくつかの種類があり、手駒の種類によって行動が制限されたり異なる効果を持ったりするもの(ロール)を、自分のターン毎や他プレイヤーのアクションに対応して選ぶ(セレクト)ことでアクションやプレイに影響を及ぼすゲーム。
ダイス・プレイスメント
ダイスを振り、所定の場所に配置(プレイス)することで行動や能力を決定するゲーム。ダイスを手駒として用いるワーカー・プレイスメントや、ダイスを個々のゲーム盤に置くタブロー・ビルドなどがある。
ピック・アンド・デリバリー
ゲーム盤上のある場所に置かれたピースを入手(ピック)し、別の場所へ輸送(デリバリー)するゲーム。輸送ルートがあらかじめ決まっているタイプと、輸送ルートをプレイヤーが作っていくルート構築を兼ねたタイプとがある。貨物輸送や旅客輸送などをモチーフとしたものが多い。
リソース・マネジメント
ゲーム内で所有する資産(リソース)を、プレイヤー自身が管理(マネジメント)することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。多くの場合、行動の選択肢そのものは多様だが、行動に伴う必要コストによって選択に事実上の制限を受けるため、所有するリソースを如何に割り振るかが重要となる。
所有するリソースを投資して収入を得、さらにその収入をリソースとして投資する……と言う手順を繰り返し、資産を拡大するゲーム。
『街コロ』等
ハンド・マネジメント(手札管理)
場や山札、他プレイヤーなどから手札を引き、使ったり捨てたりして手札を入れ替え枚数を調節するなど、非公開の手札(ハンド)を管理(マネジメント)することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。
『麻雀』等
セット・コレクション ※
アイテムを収集(コレクション)し、「特定の組み合わせ(セット)」による「役」で有利な状況を作り出すゲーム。
『アズール』等
○○・ドリブン
ゲームの進行に○○を主体的に用いるゲーム。ドリブン(driven)は英語で「駆動」を意味し、○○の部分にはカードやダイス等の語が入り、ゲームを進行させる主な手段として○○を用いることを示す。
カード・ドリブン
ゲーム進行においてカードを主体とするゲーム。カード・ゲームとの違いは、カード以外の要素が比較的強く作用するものも含まれる点である。またデッキ・ビルドとの違いは、必ずしもデッキを構築するとは限らない点である。
ストーリー・ドリブン
ゲーム進行においてストーリーを主体とするゲーム。提示された謎をプレイヤーが解きストーリーを進める、テーブルトークRPGに近いゲームだが、ストーリーの進行は「審判」ではなく「ルール」によって判定される、よりシステマチックなゲームである。
エンジン・ビルド / エンジン・ビルディング
アクションやアイテムの持つ特殊効果等を組み合わせ、高い相乗効果を持つコンボ(エンジン)を構築(ビルド)することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。ゲーム本来の目標は別に用意されており、コンボの構築はあくまで目標の達成効率を上げる手段である。そのためセット・コレクションと異なり、組み合わせそのものや組み合わせの条件、組み合わせによる追加点等はルールでは規定されていない。コンボによりプレイが有利に進行できる様を「エンジン駆動」に例えた呼称で、同様の用法はトレーディング・カード・ゲームにおいても見られる。
デッキ・ビルドの一種とされることもあるが、『ウイングスパン』のように自身のデッキを持たないエンジン・ビルドも存在し、厳密には「様々な種類のエンジン・ビルドの中にデッキ・ビルドがある」である。
プール・ビルディング
プレイヤーのアクションはカードやチップ等のランダム要素を持つピースを用いて決定されるが、それらのピースをプレイヤーが個々で非公開で保持(プール)しており、そこに新たなピースを追加したり不要なピースを除外したりして洗練し、より強いプールを構築(ビルド)することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。
デッキ・ビルド / デッキ・ビルディング / デッキ・マネジメント
カードによってアクションを決定するゲームのうち、手札となるカードとは別に「自分専用の山札(デッキ)」を持ち、ゲーム中に獲得した新たなカードを山札へ追加したり、山札から不要なカードを取り除いたりすることで、保持するカードを洗練し「山札の内容を構築(ビルド)あるいは管理(マネジメント)」を行うことがプレイの重要な位置を占めるゲーム。ゲーム開始時には基本となる所定のカードで構成された山札を用いるが、概ね目標を達成するには非効率的な構成であるため、ゲーム中により効率的なカードを獲得することが不可欠となる。
『ドミニオン』等
バッグ・ビルド / バッグ・ビルディング / バッグ・マネジメント
チップやダイス等と言ったピースによってアクションを決定するゲームのうち、手札となるピースとは別にピースの入った自分専用の袋(バッグ)を持ち、ゲーム中に獲得した新たなピースを袋へ追加したり、袋から不要なピースを取り除いたりすることで、保持するピースを洗練し「袋の中身を構築(ビルド)あるいは管理(マネジメント)」を行うことがプレイの重要な位置を占めるゲーム。デッキ・ビルドとほぼ同義だが、カードのようなシャッフルが物理的に不可能な(ため、無作為抽出すべく袋に入れる必要がある)チップやダイス等で同等の行為を行うゲームに用いられる語。
『オルレアン』『ウォーチェスト』等
ダイス・ビルド / ダイス・ビルディング
バッグ・ビルドの中でも、特にダイスに限定した呼称。
タブロー・ビルド
プレイヤー個々が用いるプレイヤー・ボード(「タブロー」と俗称される)上にカードやピース等を置き、プレイヤーが個々で公開された自身の場を構築(ビルド)することがプレイの重要な位置を占めるゲーム。構築した場は、以降のプレイヤーのアクションやゲームの目標に影響する何某かの効果を持つ。
デッキ・ビルドやバッグ・ビルドとの違いは、「デッキの中身」や「バッグの中身」と言った不確定要素の構築ではなく、既に場に置かれ確定した要素に新たな要素を追加し場を構築する点である。
またセット・コレクションとの違いは、「ピースそのものに特殊効果はない」「場を構築することが目標」「組み合わせがルールで規定されている」ではなく、「ピース単体でも特殊効果を持つ」「場を構築することが手段」「組み合わせそのものにルールの規定はない」と言う点である。ただしタブロー・ビルドとセット・コレクションを兼ねたタイトルも多い。
なおプレイヤー・ボード(タブロー)を用いないもののプレイヤーが自身の場を構築するゲームについては、タブロー・ビルドに含むとする意見と含まないとする意見とに分かれている。