星のカービィ ディスカバリー
貯水タンクの上半分などのドーム部分をほおばり、蓋を開ける。ヘンケイというよりかは、ドームそのものを除去するためのアクションで、能力を解除しないとカービィは操作できず、解除するとドームも勝手に消滅する。特定のボスには、このヘンケイで似たモーションで身体を分離させるイベント戦もある。
土管をほおばり、坂を転げる。坂道では障害物や敵を押しつぶしながら進むが、操作はジャンプのみで向きの変更などは不可能。最終的にこのヘンケイで破壊できる壁に激突すると行動不能になり、解除とともに土管も破壊される。
ジェットコースターをほおばり、レールの上を走行できる。走行中は斜め上への傾斜が可能で、アイテムを回収したり、逆にゴルドーを避けることができる。
ロッカーをほおばり、隠されたルートやスペースを確保する。『ドームほおばり』と同様、「それをこじ開けるため」だけに使うヘンケイ。
ラストバトル(1周目)でのみ登場。敵の能力で世界が崩壊に危機に瀕した時、偶然その場に落下してきたセミトレーラーをほおばってヘンケイした姿。操作やスペックは『くるまほおばり』の上位互換であり、崩壊したビルの外壁によって構成されていく道で、あらゆる障害物を突破して走行する。
作品の舞台は“文明と自然が融合した未知なる新世界"で、荒廃したビル、遊園地、砂漠の中の廃墟等が立ち並んでいる。
本作の冒険の拠点。ビースト軍団から助けたワドルディが住人となり、ワドルディの数に応じて、お店がオープンしたり、サブゲームが遊べるようになったりと、町がどんどん発展していく。
ゲーム内の様々なムービーを見ることができる。
最初のステージ「草原のビルディング」をクリア後に解放される。
冒険で見つけたコピー能力が並んでいて、せっけい図を持っていくことでコピー能力を進化させることができる。
「ネイチェル草原」のボスを倒した後に解放される。
体力の回復ができる食べ物をテイクアウトしたり、テラスで食べることができる。また、店員となってミニゲームを遊ぶことができる。
助けたワドルディが60人以上になると解放される。
カービィの家で、ベットで休むことができ、休むと体力が全回復する。コロシアムやミニゲームをクリアするなどゲーム内の何かしらを達成すると、部屋に写真が飾られていく。気に入ったフィギュアを3つまで部屋に飾ることができる。
助けたワドルディが50人以上になると解放される。
カービィハウスの中では、テーブルに置いている本は過去作品である『星のカービィシリーズ』から『トリプルデラックス』から『スターアライズ』までのテーマ曲付きで見ることができる。
町に隠されたキーワードの他、イベントなどで公開されているキーワードを入力することで、様々なアイテムを入手することができる 。ゲーム内以外で公開されているキーワードを入力するにはインターネット接続が必要。
助けたワドルディが50人以上になると解放される。
集めたコインでフィギュアを入手することができる。ストーリーの進行に合わせ、ガチャルポンの設置数が4つまで増える。フィギュアは全256種類。
過去に戦ったボスと連続で戦うことができる。過去作のボスバトルと違い、敗北してもコインスターを払うと負けた相手からリトライできる。ただし、リトライするごとに払うコインスターの枚数は増えていく。
「ワンダリア跡地」のボスを倒した後に解放される。
最初に挑戦できるカップ。全6戦で最終戦の相手はメタナイト。
The アルティメットカップ
ストーリークリア後に挑戦できるカップ。全12戦で最終戦の相手はフェクト・エフィリス。
The アルティメットカップZ
「絶島ドリーミー・フォルガ」クリア後に挑戦できるカップ。ボスは全て強化版で、支給される回復アイテムはマキシムトマトではなく、普通のトマトになっているなど最も難易度が高い。全12戦で最終戦の相手はカオス・エフィリス。
カービィをパワーアップするアイテムを買うことができる。体力を2倍にするライフアップ、一定時間攻撃力が上がるアタックアップと一定時間スピードが上がるスピードアップの3種類。アタックアップとスピードアップを5個まで効果を重ねることができる。
助けたワドルディが145人以上になると解放される。
初回エンディング後に登場。4人のワドルディのバンド『ドルディーズ』が楽曲を演奏してくれる(サウンドテスト)。コインスターを一定数あげるとセットが豪華になり、選べる曲が増える。
はたらく!ワドルディカフェ
制限時間内に「満足度」を維持しながらワドルディたちが注文するメニューを正確に提供していくゲーム。「満足度」は、時間経過や誤ったメニューを提供することで減少し、無くなるとゲームオーバーとなる。また、終盤になると「ランチタイム」に突入し、「満足度」の減少速度が速くなる。
ドキドキ!せつなのつりぼり
助けたワドルディが155人以上になると解放される。釣り堀でタイミングよくボタンを押しながらブリッパーを釣り上げるゲーム。釣り上げたブリッパーのサイズによって報酬が変わる。
コロコロ!タマコロカービィ
助けたワドルディが180人以上になると解放される。カービィを模した球が入った箱を、傾けながら穴に落とさないようにゴールまで転がしていくゲーム。ゴルドーが追加された難易度「ゲキムズ」版もある。
『星のカービィ』シリーズにおいては、据え置き型ゲーム機向けのシリーズ作品を出せなかった11年間から、本作に至るまでの間、試作や番外編、サブゲームを通じて試行錯誤を重ね、3Dアクションのノウハウを積み重ねていった。
それでも、カービィ特有の課題や2Dとの相性の良さから、完全3Dアクションゲームとしてのカービィの実現には至らなかった。
本作のディレクターを務めるハル研究所の神山達哉は任天堂とのインタビューの中で、カービィが3D空間を動き回るのは楽しいだろうと考えていたが、実際ディレクターとしてゲームを指揮するとなると、基本動作である「すいこみ、はきだし、ジャンプ」を3D化してもうまくいかないなど、様々な課題にぶつかったと話している。
まず、カービィの身体は丸いため、後ろを向いたときは彼カービィは公式では性別不明として設定されているが、便宜上「彼」とする。がどこを向いているのかわかりにくくなってしまう。
神山はそれらの課題を解決するため、過去のシリーズ作品の挙動を研究し、3Dでも安心して遊べる王道の本編カービィについて考えたと述べている。具体的には、身体の軸の回転やブレ、さらには足の蹴る角度を抑える措置がとられた。また、カービィや敵キャラクター、ならびに飛行オブジェクトの真下に影を出すことに加え、暗所では上下方向の陰影を示すことでキャラクターの位置や立体感を出す工夫がとられた。同様の課題は敵キャラクターのデザインにも当てはまっており、これについては頭身を高くし、関節を増やしたデザインを採用することで解決した。
3Dは奥行きがある分2Dよりもプレイヤーの行動範囲が広くなるため、2Dアクションをそのまま3D化すると、プレイヤーが闘わずとも敵の攻撃を回避しやすくなるため、2Dよりもスリルが薄まってしまうという課題があった。本作にアソシエイトプロデューサーとして参加した任天堂の二宮啓は、テストプレイ時に毎回敵の配置の調整を依頼してもフィールドが隙だらけであり、ハル研究所に聞いたところ、「敵に囲まれたらカービィがかわいそう」という回答が返ってきたと振り返っている。熊崎はこの回答は冗談ではなくカービィに対する愛情に由来していると説明しており、3Dアクションが苦手なプレイヤーを想定したことも敵の配置方法に影響したと述べている。
アクションゲームが苦手なプレイヤーにも楽しめるようにするため、本作では攻撃判定や着地判定を緩くする措置が取られた。たとえば、カービィが敵に向けて武器を当てる場合、敵に当たっていない場合であっても、ゲーム内画面でそのように見える場合は自動で攻撃判定が生じるようにした。
レベルデザインにあたっては、マップの装飾を用いて高低差をわかりやすくしたり、カメラアングルを工夫してプレイヤーが迷ったりしないようにする工夫も施された。このほかにも、プレイヤーがメインとなるルートを進みやすくするため、アイテムの置き方にも注意が払われ、メインルート上に進行の妨げとなる物やプレイヤーが目移りする物を置かない隠し要素は除く。よう心掛けられたほか、サブクエストへの注意を促すため、難易度に合わせて特殊な装飾を用意するといった工夫が施された。
「ほおばりヘンケイ」はカービィならではの動きを3Dアクションに採用するために生み出されたシステムである。
ほおばりヘンケイに関しては、スタッフたちの試行錯誤の末「目と口が離れるとカービィらしさが損なわれる」「手足を変えると『ヘンケイ』ではなく『ヘンシン』になってしまう」「口から元の部分がはみ出るとほおばっている感じが出る」ということが突き止められた。また、意外性を出すため、あえてほおばる対象とアクションの結びつきを避ける方針がとられた例:アーチを吸い込んで空を飛ぶ。。
加えて、ほおばった際にカービィが引っ張られるとプレイヤーが納得できるため、専用のモデルとアニメーションが用意された。
ほおばり方についても試行錯誤が重ねられており、たとえば「かいだんほおばり」の場合、当初は痛そうだからという理由で、倒れる部分にカービィを覆わせなかったが、ゲーム内のカメラでは何をしているのかわからないという欠点があり、全体を覆うデザインに変更した。この時点ではわかりやすくするためにカービィの口が開いていたが、痛々しく見えるという指摘が寄せられたため、口を閉じるデザインに変更された。
また、カービィがほおばることで姿かたちが大きく変わることに加え、現実の人間にとって身近だったり効能を知っているオブジェクトであっても、カービィにとっては未知のものであることから、本作の舞台が「かつて文明の存在した世界」に設定された。
初期のコンセプトアートでは特定の国や地域に沿っていたが、より多くのプレイヤーが自分たちの世界にカービィが来たと思えるよう、80年代から現代辺りを想定し、「ニュートラルなそこそこの都市」に設定した。
また、単にリアリティを出すだけでなく、カービィがいても違和感のない環境を作るため、背景設定に当たっては「背景全体を自然物(例:植物)で覆う」「配色はなるべく鮮やかに」といったルールが設けられた。
本作においては、モードセレクトではなく、町を作ってそのなかに遊べる施設を作るという要素が採用された。これを提案した神山達哉は、ステージ探索の価値の向上だけでなく、施設同士の横のつながり武器屋でコピー能力を強化させる際、コロシアムで稼いだ賞金で支払う。による魅力アップを図ったと2022年のNintendo Dreamとのインタビューの中で説明している。
カービィのコピー能力のうち、「トルネイド」と「ハンマー」はいずれも過去作品において特殊な位置づけにあったが、本作では能力の進化機能に対応するためゲームの早い段階から使えるようになった。
壁に反射する性質を持つ「トルネイド」の場合、当初は従来と同様のクセをつけてみたが、制御が難しいうえに反射時のカメラ酔いが激しかったため、反射してもブレが出ない専用のカメラを設けたうえで、何度も調整が行われた。
また、これに関連して、「トルネイド」能力を持つ中ボス・スワロリーナが新規に登場した。過去作品において同様の能力を持つツイスターでは能動的に吸い込める機会を作るのが難しいことと、神山が飛行能力を持つ中ボスが欲しいと考えたことが登場のきっかけとなった。なお、神山は「くるくる回って飛んでいる」という内容でデザインを発注しており、想定したものとは若干違うものの、見栄えがして優雅な感じがよかったので、仕様を若干変更したうえで登場させたと「Nintendo Dream」とのインタビューの中で話している。
「ハンマー」の場合、従来は中ボスのボンカースがこの能力を持っており、前作の開発においても子ボンカースを作って配置しやすくしてほしいという要望があった。本作においては「ハンマー」を序盤で使えるようにしたいという思いがあり、そのためにはこの能力を使える敵をたくさん置く必要があったため、ボンカースと姿の似た「ムッキース」という新規の敵キャラクターが用意された。
既存の敵キャラクターのうち、動物をモチーフとしたキャラクターは詳細を知らなくても、一目で世界観と合っていることから配置しやすいという利点があった。
たとえば、『星のカービィ3』を初出とするコロリは、後半の雪ステージでカービィらしさを出したいという考えから、本作では雪玉を転がす役回りとして登場した。
一方、それ以外のキャラクターは敵キャラクターの配置やセッティングにあたっては、立ち位置や役回りを理解したうえで慎重な判断が求められた。特に、ブレイドナイトやサーキブルは、物語後半に登場するビースト軍団の本拠地に配置すると浮いてしまうという事象があったため、ガルルフィといったビースト軍団と配置して違和感を払しょくした。
立体化する分、視界に入る情報量も増えるため、地形のモデリングを自動化するシステムを作って効率化を図った。これにより、マップ上の「遊び」を作ることに時間を割けるようになったと神山は振り返っている。
当初は、レベルデザイナーが作成した地形図をもとに、アーティストが地形モデルを制作するという、コンピュータゲーム開発においては一般的な手法がとられる予定だったが、この方法ではデザイナーによる細かな調整や変更が利かない上、アーティストの負担が大きいという欠点があった。
これを解決するため、レベルデザイナーがマップエディタで作成したブロック状の地形をもとに、自動で本番用の地形モデルを生成するシステム(以下:地形生成システム)が用いられた。
まず、レベルデザイナーが用意した地形のイメージに、アーティストからの要望である「地形のふちがもこもこしている」「地形の一部がほかの見た目のパーツに差し替え可能である」「有機的な壁」の3要素を盛り込んだイラストを用意する。次に、レベルデザイナーがUnityで作ったマップエディタでブロック状のパーツを配置する。このデータを出力することで、アーティストが準備したふちの部品がMayaのカーブワープ機能で配置される。
素材やふちの部分を変えるだけで、砂漠からショッピングモールまで効率よく多様なステージを作成できた。
とはいえこれだけではまだ十分ではなかったため、新たな機能が追加されていった。
たとえば、道を作る機能の場合、マップエディタの時点で道にする場所の頂点カラーを変更することで、地形生成システムがこの部分をもとにして道を作る。この方法ではマップエディタの段階で調整が利く上、別のテクスチャで上書きする際に座標を使いまわせるといった利点があったほか、地形生成システムはコリジョン(衝突判定)の属性も自動で設定するため、砂の上を歩いたときに砂ぼこりが浮かぶといった表現も簡単に実現できた。
また、マップエディタによるブロック配置では、どうしても角やヘリが直線的になり、無機質な印象を与えてしまうという課題が残っていた。この解決策として、丘パーツやその逆にあたるくり抜きパーツの導入や、直線的な地形のヘリの頂点座標にノイズを入れて地形をゆがませるという手法が用いられた。このうち、くり抜きパーツはmayaのブーリアン演算によって、オブジェクト間の論理積、論理和、論理差を生成するという仕組みがとられており、その応用として破壊用くり抜きパーツが作られた。
ステージの生成に当たっては、2人のアーティストが作成した約40種類のモチーフのデータが用いられた。これにより、途中でステージを変更する必要がでてきても、モチーフの変更と装飾パーツの再配置のみで済んだ。
前述のとおり本作におけるワドルディは救助対象として設定されていることから、二宮の提案により、ステージ内にいるワドルディが声を出して自分の位置を知らせるという演出が追加された。ワドルディの声はサウンドスタッフの声がもとになっており、当初は「わんにゃーお! 」と悲痛な声だったが、暗い場所では不気味になってしまうため、「わにゃ!」という元気のある声に変更された。また、デデデ大王を演じた熊崎は、「Nindtendo Dream」とのインタビューの中で、キャラクターに合わせてワイルドさが出るように全力で取り組んだが、予想以上に出番が多かったとも話している。新キャラクターのうち、エフィリン役には、『とっとこハム太郎』のハム太郎で知られる間宮くるみが起用された。当初はキャロラインにも声優を割り当てる予定だったが、彼女も1匹のアニマルであることを強調したいことに加え、終盤に登場するレオンガルフのみ人間の言葉を話せるという設定があったため、熊崎の飼い猫の声が用いられた。最終局面であるエリア7「ラボ・ディスカバール」の場内アナウンスには、テレビアニメ版『星のカービィ』などでナックルジョーを演じた高山みなみが起用された。熊崎は、音声において新しい挑戦をしたいということと、最後の敵との対決の直前の複雑な気持ちに添える声としては、だれもが知っている声の方が聞いてもらえると判断これは高山が『忍たま乱太郎』や『名探偵コナン』において主人公の声を演じていることが上げられている。ちなみに大本は『コナン』の方に2003年以降、映画等を含めて数回出演している(2010年に公開されたコナンの映画では大本に加え、レオンガルフを演じた三宅も出演している)ほか、『クレヨンしんちゃん』でも高山と大本は準キャラクターの声を演じている。して、高山を起用したと話している
。
本作においては、ゲームの展開に合わせて音楽を変化させるインタラクティブミュージックが用いられた。
この手法はシリーズの過去作品でも採用された例はあるが、3Dアクション化したことで臨場感の強化や感情に合わせて変化する音楽をより進化させたいという意向から、過去作よりも使用する機会が増えた。
この仕組みを取り入れた楽曲は基本的に「Intro」(イントロ)、「Body」(楽曲のメインとなる部分)、「Bridge」(楽曲のつなぎとなる部分。)、「Tail」(遷移の最終点)の4グループで構成されている。
このうち、BodyとBridgeは複数のブロック(小節、フレーズ)で構成されている点やループする機会がある点は同じだが、Bridgeはつなぎという性質上単なるパターンとしての性質が大きい。
マップ上にはグループが切り替わるエリアが設定されているため、Bridgeのエリアが長すぎると単なる音の繰り返しでプレイヤーが飽きてしまう一方、短すぎるとつなぎとしての意味を失うため、入念な調整が行われた。ステージによっては、つなぎ方を変更したり、BridgeとTailの間に別の音を入れるといった措置が取られることもあった。たとえば、ステージ4のデデデ大王の場合、物語のターニングポイントでさらなる驚きを与える、Tailの音楽をライトモチーフが絡んだものに変更した。
このほかにも鳥のさえずりなどの環境音を用いてメインテーマのモチーフを表現するなどの工夫が施された。
シリーズの過去作品においてマルク(『星のカービィ スーパーデラックス』)や、マホロア(『星のカービィ Wii』)など、相棒役として登場したキャラクターが物語の後半以降で裏切るケースがあり、新作で新しいキャラクターが登場するたびにユーザーから「カービィを裏切るのではないか」と疑われており、本作においても例外ではなかった。
ピクシブ・ドワンゴ共催の「ネット流行語100 2022」では、本作のタイトルと共に「エフィリン」のワードもノミネートされた最終的に「星のカービィ ディスカバリー」は21位、「エフィリン」は34位となり、共に受賞は逃した。。
AUTOMATONのAyuo Kawaseは、本作の完成度の高さを評価しており、開発者が長年3Dアクションを作り慣れたかのようだったと話している。
Kawaseは、ステージやゲームプレイの構成が『スーパーマリオ 3Dワールド』に近いものの、差別化がきちんとできていると述べている。
4Gamer.netの唐傘は、本作のシステムについて「カービィシリーズ初の3D探索アクションである本作は,新しいアクションが増えても,基本操作はシンプルで遊びやすく,絶妙なゲームバランスに仕上がっている。」と評価しており、カービィの体力が多い「はるかぜモード」の導入や、Joy-Conのおすそわけモードを用いた2人プレイなど、アクションが苦手なプレイヤーや子どもでも楽しめる配慮がなされている点についても評価している。総評として「3Dアクションという部分はもちろん,まるでカービィが我々の世界にやってきたかのような不思議な感覚がある世界観も魅力的だ。」と述べている。
GAME Watchの稲元徹也は、本作に対して、全体的に肯定的な評価を出している。
日本ゲーム大賞2022 - 優秀賞
価格.comプロダクトアワード2022
ゲーム部門 大賞
ゲーム部門 Nintendo Switch ソフト 金賞
The Game Awards 2022 - ベストファミリーゲーム賞
New York Game Awards 2022 - 最優秀キッズゲーム賞
British Academy Games Awards - ベストファミリーゲーム賞
また、本作のヒットを受けて、2022年12月8日に発表された「Yahoo!きっず」検索ランキング2022では、「画像検索」ランキング部門の「キャラクター」ランキングで「星のカービィ」が1位になっている。