tet550/jawiki_sentences huggingface dataset:
ティン・パン・アレー
ティン・パン・アレー(Tin Pan Alley)は、もともとはアメリカ合衆国ニューヨーク市マンハッタンの28丁目のブロードウェイと6番街に挟まれた一角の呼称である。この場所の音楽出版社や、その音楽を指すこともある。
この地名で呼ばれるあたりは、1890年代後半にブロードウェイのミュージカルの音楽に関係する会社(レコードの普及前であり、当時の音楽に関する主たる商品は楽譜であった。集まっていた音楽関係会社は楽譜出版社、演奏者のエージェントであった。)で楽曲の試演を行っていたため、まるで鍋釜でも叩いているような賑やかな状態だった。このことから、この名前(Tin Pan Alley, 直訳すると錫鍋小路、通称ドンチャン横丁)がついた。ポピュラー音楽における作詞家、作曲家と歌手の分業システムを確立し、代表的な作曲家にはジェローム・カーン、コール・ポーター、アーヴィング・バーリンらがいた。商業主義ポップスを、「ティン・パン・アレー系」「ブリル・ビルディング系」などと呼ぶ場合もある。
ジョージ・ガーシュウィンは、15歳頃、ティン・パン・アレーで楽譜を客に試演する仕事をしていた。当時レコードはまだ高価だったため、楽譜を買いに来た客に試演をして聞かせていたのである。
リチャード・A・ホワイティング
ジャク・イェレン
ヴィンセント・ユーマンス
ジョー・ヤング(作詞家)
"煙が目にしみる" (ジェローム・カーン)
"ホワイト・クリスマス" (アーヴィング・バーリン)
"ビギン・ザ・ビギン" (コール・ポーター)
"アレクサンダーズ・ラグタイム・バンド" (アーヴィング・バーリン, 1911)
ブルー・スカイ(アーヴィング・バーリン)
オールウェイズ(アーヴィング・バーリン)
踊るリッツの夜アーヴィング・バーリン
ゴッド・ブレス・アメリカ(アーヴィング・バーリン)
ソー・イン・ラヴ(コール・ポーター) 。
トゥルー・ラヴ(コール・ポーター)
ナイト・アンド・デイ(コール・ポーター)
ユード・ビー・ソー・ナイス・トゥ・カム・ホーム・トゥ(コール・ポーター)
"A Bird in a Gilded Cage" (Harry Von Tilzer, 1900)
"After the Ball" Charles K. Harris
"A Bird in a Gilded Cage" (Harry Von Tilzer, 1900)
"After the Ball " (Charles K. Harrl, 1892)
"エイント・シー・スウィート" (Jack Yellen& Milton Ager,1927)
"Alabama Jubilee" (Jack Yellen & George L. Cobb, 1915)
"All Alone" (Irving Berlin, 1924)
"At a Georgia Campmeeting" (Kerry Mills, 1897)
"Baby Face" (Benny Davis & Harry Akst, 1926)
"Bill Bailey, Won't You Please Come Home" (Huey Cannon, 1902)
"By the Light of the Silvery Moon" (Gus Edwards & Edward Madden, 1909)
"Carolina in the Morning" (Gus Kahn & Walter Donaldson, 1922)
花咲アキラ
花咲 アキラ
花咲 アキラ(はなさき アキラ、1956年3月1日 - )は、日本の漫画家。富山県新湊市(現・射水市)出身。本名は、花崎昭(読み同じ)。
1981年、『シンペイの航海』でデビュー。
代表作に1983年から「ビッグコミックスピリッツ」(小学館)に連載中の『美味しんぼ』(原作:雁屋哲)がある。
1986年、『美味しんぼ』で第32回小学館漫画賞を受賞。
富山県出身であることから『美味しんぼ』を使用した富山県の広報マンガの依頼を受けたことがある。ただし作画は毛内浩靖が担当した。
イチゴシロップ
イチゴシロップ(Strawberry syrup)は、イチゴで作られたシロップ。もしくはイチゴをイメージさせる色と香りをつけたシロップのこと。
かき氷などに用いられるイチゴシロップは、その多くが食用の着色料を用いて赤く色づけされたシロップで、香料でイチゴ風の香りがつけられているが、イチゴの味は必ずしもしない。
ただし、市販されている一部商品には、イチゴ果汁を用いたものも見ることができる。
語義の曖昧性解消
語義の曖昧性解消(ごぎのあいまいせいかいしょう、Word-sense disambiguation)とは自然言語処理において、文中のある単語に出会ったとき、その単語がどの語義をあらわしているのかを判断する過程のこと。語義識別、語義判別、語義確定などともいう。
自然言語の単語には複数の語義が存在する場合がある。たとえば動詞「やる」には以下のような異なった語義が存在する:
彼はその仕事をやった。(ある動作をする)
その日はジャズをやった。(演奏/上映する)
プレゼントとして時計をやった。(譲渡する)
机の上の本を向こうへやった。(どかす)
心配なので人をやった。(遣いを出す)
目を向こうへやった。(視線を投げる)
語義の曖昧性解消は機械翻訳などのアプリケーションで非常に重要である。たとえば日本語の「やる」という動詞のもつそれぞれの語義は、ほかの言語では別々の動詞(英語では play, give, remove など)によって表されているためである。現在の自然言語処理では、語義の曖昧性解消には単語の共起関係を使う手法が一般的である。
1954年
10月11日 - セオドア・ライマン、物理学者(*  1874年)
10月19日 - ヒュー・ダフィー、メジャーリーグベースボール選手(*  1866年)
11月3日 - アンリ・マティス、画家(*  1869年)
11月10日 - エドゥアール・ル・ロワ、哲学者・数学者(*  1870年)
11月13日 - ジャック・ファット、ファッションデザイナー(*  1912年)
11月15日 - ライオネル・バリモア、俳優(*  1878年)
11月22日 - アンドレイ・ヴィシンスキー、ソビエト連邦の法律家(*  1883年)
11月28日 - エンリコ・フェルミ、物理学者(*  1901年)
11月30日 - ヴィルヘルム・フルトヴェングラー、指揮者(*  1886年)
12月1日 - ウェルス・ホイト、陸上競技選手(*  1875年)
12月1日 - 下位春吉、政治運動家・童話口演家・教育家(*  1883年)
12月6日 - ルシアン・テニエール、言語学者(*  1893年)
12月8日 - ジョセフ・キーナン、政治家・弁護士(*  1888年)
12月9日 - 吉田茂、内務官僚・貴族院議員(*  1885年)
12月9日 - ビル・マゴワン、メジャーリーグ審判(* 1896年)
物理学賞 - マックス・ボルン(イギリス)、ワルサー・ボーテ(ドイツ)
化学賞 - ライナス・ポーリング(アメリカ)
生理学・医学賞 - ジョン・フランクリン・エンダース(アメリカ)、トーマス・ハックル・ウェーラー(アメリカ)、フレデリック・チャップマン・ロビンス(アメリカ)
文学賞 - アーネスト・ヘミングウェイ(アメリカ)
2月30日 - 鬼太郎が墓から産まれる。なお、一般的に30日は2月に存在しない日である。(漫画・アニメ『ゲゲゲの鬼太郎』)
3月1日 - ジャック(=ネイキッド・スネーク、後のビッグ・ボス)、マーシャル諸島クェゼリン島の米軍基地にてビキニ環礁水爆実験(ブラボーショット)により被曝。(ゲーム『メタルギアシリーズ』)
3月23日 - 合衆国海軍による人類初の有人引力圏外発射体が月面コペルニクス・クレーターに墜落し、飛行士のダニエル・モワ・バトラー大尉が行方不明となる。同年10月17日、墜落現場の偵察に向かった第二号発射体が、バトラー大尉の手書きによる「月地下の国に住む『ロモコメ人』」についての107枚の原稿用紙『《ロモコメ》報告』を発見する。(小説『月で発見された遺書』)
6月3日 - 東欧の小国シルダビアのシュプロジ原子力センターから打ち上げられた原子力エンジン搭載の月ロケットによって、タンタンら6名がヒッパルコス (月のクレーター)にて人類初の月面着陸を達成。一行はそれから10日間に渡って月面探検を行う。(漫画『タンタンの冒険』シリーズ「めざすは月」「月世界探検」)
6月9日 - その地域の時間制で同日午後8時30分を迎えた際に、「スポンサーから一言」「戦え」という怪放送が全世界のラジオで受信される。(小説『スポンサーから一言』)
6月10日 - 月への第一次計画によって打ち上げられたロケットがキャッツキル連山に墜落。ロケットに搭載されていたバートン式電位差発生機からの放電によって落下地点近くにいた11名が死亡し、SF雑誌の編集者キース・ウィントンが消息不明となる。(小説『発狂した宇宙』)
春 - 夏 - ゴジラがビキニ環礁の水爆実験の影響で蘇り、東京に2度にわたって上陸し、市街地を蹂躙。若き科学者・芹沢大助の発明したオキシジェン・デストロイヤーによって倒される。(映画『ゴジラ』)。この大災害のさなか、林田博士は両親を失う。(映画『ゴジラ(1984年版)』)
夏 - ゴジラが東京に上陸する。これに対し、当時創設されたばかりの防衛軍がゴジラを駆逐する。しかし左記は誤った情報であり、名も無き天才科学者が開発した未知の毒化合物によってゴジラは太平洋で絶命した。この大災害のさなか、幼い頃の立花泰三は家族を失う。(映画『ゴジラ・モスラ・キングギドラ 大怪獣総攻撃』)
不明 - ゴジラが水爆実験の影響で蘇り、新橋、銀座一体を火の海と化し、海に消える。その影響で国会議事堂が崩壊し、日本政府は首都を大阪に移転する。(映画『ゴジラ×メガギラス G消滅作戦』)
不明 - 原子力潜水艦ノーチラスが未知の巨大生物ゴジラを発見する。その後、核実験という名目でゴジラに対する核攻撃が行われるようになるが、効果はなかった。(映画『GODZILLA ゴジラ』)
不明 - ドイツがA9bロケットを用いて人類初の有人宇宙飛行に成功する。(ゲーム『ロケットの夏』)
水晶の龍
『水晶の龍』(すいしょうのドラゴン)は、スクウェア(現・スクウェア・エニックス)より1986年12月15日に発売されたファミリーコンピュータ ディスクシステム用ゲームソフト。スクウェアがDOG(Disk Original Group)ブランドで発売した作品で、コマンド選択型のアドベンチャーゲーム。
本作はSFをモチーフとした世界を舞台に、主人公の少年・ヒューが、宇宙空間に現れた水晶の龍の謎や、仲間たちの失踪事件の真相を解き明かす様子が描かれている。
スクウェアが当時から得意だったアニメーションを多用したビジュアルシーンは、本作品でも特に女性の絵を中心に発揮された。また、本編中のキャラクターデザインと作画協力を佐藤元、アニメーション部分を日本サンライズ(現・サンライズ)が担当した点でも話題を呼んだ。
発売直後の1986年に上記のアニメーションとともにシンシアの声が挿入されたテレビCMが放映された。
十字キーのみを操作すると、黒い矢印型のカーソルが画面内を動く。また画面上方にはコマンド(行動内容)を表すアイコンが並んでおり、これはBボタンを押しながら十字キーを左右に入力することで点灯箇所が動く。Aボタンを押すことで、選択したコマンドが前述の矢印カーソルの指し示す場所で実行されるようになっている。
コマンドは全部で9種類ある。以下に画面左側にあるものから順に記述する。これらとは別に、セレクトボタンを押すことで現在所持するアイテムを確認できる機能もある。いずれも途中でキャンセルするにはスタートボタンを押す。
なお、ゲーム中にリセットボタンを押すとゲームスタート直後のドラゴン出現シーンに戻るが、ゲームの進行状況によっては指示に従ってディスクカードの裏面をセットする作業を要する。
放射状に4方向に広がる矢印で表されたコマンド。
見る / 調べる
目を象った絵で表されたコマンド。
取る / もらう / 買う
物を拾い上げる手で表されたコマンド。
口を象った絵で表されたコマンド。
親指を立てた手で表されたコマンド。
開ける / 閉める
ドアを象った絵で表されたコマンド。
ボタンのようなものを押す手で表されたコマンド。
投げ捨てられた物の絵で表されたコマンド。
セーブ / ロード
ディスクカードを象った絵で表されたコマンド。
主人公のヒューは、同級生にしてガールフレンドのシンシアにシャトルでの宇宙遊泳に誘われる。楽しい時間を過ごす彼らの前に、「水晶の龍」という謎の存在が現れる。シンシアのシャトルは破壊され、ヒューも強烈な衝撃を受ける。その後、ヒューはユージンと名乗る女性に助けられ、シンシアともう一人の同級生ナイルの行方を追うべく行動を開始した。
ヒュー・ルーカス
本作の主人公。シニアスクールの3年生。14歳。運動神経抜群でメカの扱いにも長けている。
シンシア・レクセリアス
本作のヒロイン。緑の星の王女でシニアスクールの留学生。ヒューの同級生。14歳。
ナイル・アジャンダ
ヒューの親友。12歳。年齢は下だがシニアスクール3年生。専攻は超能力学科で、テレパシーが使える。
ヒューを助けた謎の美女。
街外れの研究所にいる科学者。本名は不明。
アリアス星の女王。バヌーガによって危機的状況に瀕している。
実体を持たない邪悪な意識体。本作の最終ボスにあたる。
当時人気だった女性アイドルグループ「少女隊」のメンバー。ゲーム中のある場所と、取扱説明書の漫画にゲスト出演している。この漫画の作者でもある佐藤元は、彼女の大ファンであったという。
制作協力:日本サンライズ
作画協力:佐藤元
音楽:植松伸夫
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、14.88点(満25点)となっている。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ファミコンディスクカード オールカタログ」では、「かわいいキャラクタが魅力の画面」、「まんが家の佐藤元さんがデザインしたキャラクタによって構成される画面は、かなりセンスがよくって人気だった」、「アイコンを選択してコマンドを実行するタイプで、パソコンみたいな操作性を実現している。それだけにまどろっこしい部分もあり、ストーリー自体にも無理な点が多々見られるが、グラフィックの美しさと測りにかければ、許せるかもしれない」と紹介されている。
ゲーム誌『ユーゲー』では、「プレイ時間が短くゲームオーバーが多い点はマイナスだが、全体的にPC88時代のスクウェアAVGテイストを色濃く残しているところはマニアとして注目しておきたい」、「(佐藤元の)普段のギャグ漫画と、本作の80年代SFアニメ的グラフィックのギャップもまたマニア的注目点だ」と評している。
当時のゲーム雑誌『ファミリーコンピュータMagazine』の裏技紹介コーナーで、広告等にも使用された冒頭でのヒロインの1人であるシンシアが手を広げているシーンにおいて、「この場面からヒロインのシンシアと野球拳ができる」と裏技で紹介され、その際にはシンシアの服が一枚ずつ脱げていくという説明と画像写真が掲載された。
ただしこれは、当時誌上で行っていた『ウソ技クイズ』という読者プレゼントクイズ用に作られた嘘であった。企画段階では単に「シンシアとジャンケンができる」という程度の内容だったものだが、当時の編集部の担当者が、シンシアの脱衣画像を一晩かけて本物らしく加工して作った為にこの様な形で掲載されたという。掲載後は、加工した画像があまりに本物らしく見えたのと、女の子が服を脱ぐという技の内容の性質上、誌上で見た読者の多くがこの技を試したという。また、この技が掲載された後に、水晶の龍のソフトが市場から在庫が無くなり書き換え回数も増えたと言われている。
平野耕太原作の漫画『進め!!聖学電脳研究部』もこのことに触れている。尚、当時の任天堂の規定では、女性キャラクターのへそが見えるゲーム画像をガイドラインで禁止しており、その観点からも野球拳で服を脱ぐというのはありえない技であった。
また、キャラクターデザインを手掛けた佐藤元へも、このウソ技に関してたくさんの問い合わせが来たらしく、中にはウソ技に関与していたのではないかと誤解されたこともあったという。そして、実際佐藤自身もこのウソ技を試したが何度やっても上手くいかなかったので、佐藤が連載をしていた『テクノポリス』(『ファミリーコンピュータMagazine』と同じ出版社)の関係者に問い合わせたところ、ウソだということを初めて知ったという。後年、このウソ技を逆手にとり、オマージュとして『THE 銭湯』に野球拳ネタを仕込んだ。
水晶の龍 完全必勝本(JICC出版局〈ファミコン必勝本〉)ISBN 4-88063-269-4
コンポジット映像信号
コンポジット映像信号(コンポジットえいぞうしんごう、Composite Video SignalまたはCVBS : Composite Video, Blanking, and Sync)は、映像信号を構成する同期信号、輝度信号、カラーの場合は色信号、を合成して、1本のケーブルで扱えるようにした信号のこと。複合同期信号と言われることもあるが、垂直水平の両方の同期信号をまとめたのみの信号を指して複合同期信号とすることもある。
コンポジット映像信号では、映像を構成する情報が一つの伝送信号に重畳されている。地上アナログ放送ではこれを振幅変調(AM)することで、各家庭へ電波として送信している。日本国内では2011年7月24日まで、地上アナログ放送としてコンポジット信号を用いたテレビジョン放送が行われていた。伝送品質は標準画質映像(SD映像)までがサポートされており、HD映像にはコンポジット信号規格はない。
テレビジョンに用いられるコンポジット信号には、NTSC、PAL、SECAMの3方式がある。
コンポジット信号は、輝度信号の周波数特性が櫛形になる性質を利用して、その隙間に色信号を重畳している。カラーモニタに表示する際には、コンポジット信号を赤緑青の三原色信号に、映像合成処理などを行う場合は輝度と色差のコンポーネント信号に変換する必要があるが、一度重畳した各成分を完全に分離することが難しく、残留成分がノイズとなってしまう欠点がある。また、コンポジット信号を用いると伝送路の構成は単純になるが、ビデオカメラやモニタ、デジタル特殊効果装置は元来コンポーネント信号で内部処理するために相互変換装置が必要になり、画質が低下する。このため高画質化を必要とする場合には、コンポーネント信号用機器のみで(伝送路を含む)システムを構成する。また、家庭用の映像機器では、NTSCやPAL映像信号から色信号を分離して別々に伝送するS映像信号を用いて接続するものもある。
MPEG (MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4) などのデジタル映像へ圧縮(高効率符号化)を行う際には、コンポジット方式はデジタルビデオ機器とは相性が良くない。しかしテレビやビデオ機器にアナログコンポジット信号に対応した入出力端子が標準的に備わっているため、広く使われている上、2012年現在も殆どのBDレコーダーなどHDMI端子をもった機器でもHDMIケーブルを付属せず に、コンポジットAVケーブルが付属している。なお日本においては、2014年以降発売の一部の機種では著作権が保護されたコンテンツ(特に市販のパッケージBDソフト(BDビデオ))はアナログ出力そのものができなくなった。
K点
K点(ケイてん)とは、スキーのジャンプ競技におけるジャンプ台の建築基準点のこと。ドイツ語で建築基準点を意味する Konstruktionspunkt(英: construction point)に由来する。
K点は、ジャンプ台の着地斜面の下部に位置し赤い線が引かれており、この位置を境にして着地滑走路の傾斜曲率が変わる。2005年現在の採点法ではK点を飛距離の基準とし、K点に着地した飛躍に対し60点が与えられる。着地地点がK点に達しなかった場合は減点され、超えた場合は加算される。減加算される点数は、ジャンプ台の規模により異なるが、一般的にノーマルヒルでは2.0点/m、ラージヒルでは1.8点/mである。着地区域の開始点はP点(独: Punkt, 英: P-point)と呼び、青い線が引かれている。
着地地点は前述の傾斜路の曲率が着地時に危険が伴うことから、これ以上飛ぶと危険であるという「極限点」(独: Kritischer Punkt, 英: critical point)を表す意味として、1972年札幌オリンピック当時は用いられていた。
競技中においても最も飛距離の長い選手であっても着地地点がK点を超えないように、大会運営者はスタート地点の高さや助走路の長さを調節して設定していた。その後、滑空中の姿勢を含む滑空技術・着地技術・競技服等が大幅に進歩したことでジャンプ場の完成時に固定されていたK点を越える、いわゆる「K点越え」のジャンプが可能になり、極限点は事実上意味をなさなくなった。
かつてのK点の役割(極限点)に相当するものは2004 - 2005年シーズンから「ヒルサイズ」と呼ばれ、K点より遠くに設定されている。選手がこの距離を超える飛行をすると、危険のため競技の続行について審議される。また、K点距離が同じであってもジャンプ台によってヒルサイズは異なるが、おおむねバーンの斜度がノーマルヒルで31度、ラージヒルで32度となっている。すなわち、現在ではジャンプ台の大きさは「ヒルサイズ=Xm、K点=Ym」というかたちで示される。1995年頃からヒルサイズ導入までは斜度30度を目安にした「ジュリーディスタンス」が用いられていた。
1998年長野オリンピックでジャンプ競技が執り行われた白馬ジャンプ競技場のK点は、ノーマルヒルで90m、ラージヒルで120mである。
電荷密度
電荷密度(でんかみつど、charge density)は、単位体積当たりの電荷の量(体積密度)。電荷を担うものとしては負電荷をもつ電子、正電荷を持つ原子核がある。(注:原子核の正電荷は陽子のものだが、陽子は複数の素粒子で構成されており、それらの中に正電荷を持つものがある。電荷の起因を議論するときは考えるスケールによることに注意。)電荷密度というときには、どの体積スケールで定義するかが大事である。物質は原子(や分子)で構成されているから、原子の中を細かく区分けした体積スケールでいうなら、原子核の位置付近では電荷密度は正であり、その外側では電荷密度が負である。原子の大きさのスケールでいうなら、その体積中の正電荷と負電荷が打ち消しあうから電荷密度はゼロということになる。
また、物性物理では、電流を担う電子に注目することも多いので、そのような伝導電子の密度を取り出し、一つの実体として議論をすることがある。例えば金属の銅は、正の1価の銅イオンと、そこから出てきた伝導電子との集合体としてとらえることが多い。そのような場合は、電荷密度として「伝導電子の電荷密度」を意味することもある。
実験的にはX線は電子と、中性子線は原子核と強く相互作用をすることを利用して、X線回折による構造解析から得られた結果から電子による負電荷密度の分布が求まる。中性子回折実験では、同様な手法により原子核による正電荷密度が求まる。
バンド計算では通常、電荷密度とは電子の密度のことを示す。従って、この場合は電子密度(electron density)とも言う。電子以外の電荷(例えばイオンなど)に対しても "電荷密度" の表記を用いることがあるので注意が必要。
バンド計算では、実空間での電荷密度 ρ(r) は波動関数 ψi,k(r) のノルムを取ることにより求められる:
\rho (\boldsymbol{r}) = \sum_{i,\boldsymbol{k} f_{i,\boldsymbol{k} |\psi_{i,\boldsymbol{k} (\boldsymbol{r})|^2.
i, k はそれぞれバンドとk点の指標。fi,k は、各 k 点上の各バンドでの電子の占有数。なお、バンド計算では普通原子単位を用いるので素電荷は、e = 1(ハートリー原子単位系の場合)としている。ここで占有数は、N を系の全電子数とすると
\sum_{i,\boldsymbol{k} f_{i,\boldsymbol{k} = N
となる。バンド計算において波動関数は規格化されており、占有数 fi,k は非整数となる場合がある。
実空間の電荷密度をフーリエ変換したものは、
\rho (\boldsymbol{G}) =  \frac{1}{V} \int \rho (\boldsymbol{r}) e^{-i\boldsymbol{G}\cdot\boldsymbol{r} d\boldsymbol{r}
(i は虚数単位)であり、上式左辺の ρ(G) は構造因子と言われるが、このことを逆空間表示での電荷密度と言う場合もある。
実空間の波動関数をフーリエ変換して(指標 i, k は省略、V:系の体積)、
\psi(\boldsymbol{G}) = \frac{1}{V} \int \psi(\boldsymbol{r}) e^{-i\boldsymbol{G}\cdot\boldsymbol{r} d\boldsymbol{r}
を得る。ψ(G) は逆格子空間(運動量空間)での波動関数であり、これのノルムをとると、
P(\boldsymbol{G}) = |\psi(\boldsymbol{G})|^2
となり、上式左辺の P(G) は逆格子空間での電荷密度と言えるが、通常は運動量密度(momentum density)と呼ばれる。
運動量密度は、コンプトン散乱や電子‐陽電子消滅実験などの実験によって観測される量で、対象が金属(含む半金属)の場合、フェルミ面の情報を含んでいる。
自由電子の場合の運動量密度 ρ(P) は、自由電子の実空間(3次元)での波動関数 ψ が平面波  e^{-i\boldsymbol{k} \cdot \boldsymbol{r}であるから、
\iint e^{-i\boldsymbol{G} \cdot (\boldsymbol{r}-\boldsymbol{r}')}
e^{i\boldsymbol{k} \cdot (\boldsymbol{r}-\boldsymbol{r}') }
d\boldsymbol{r}d\boldsymbol{r'}
= \iint e^{-i(\boldsymbol{G}-\boldsymbol{k})\cdot(\boldsymbol{r}-\boldsymbol{r}')} d\boldsymbol{r} d\boldsymbol{r}'
= \delta (\boldsymbol{G}-\boldsymbol{k})
= \rho_{\boldsymbol{k}(\boldsymbol{G})
となり(体積は省略)、
\rho(\boldsymbol{G})
= \sum_{\boldsymbol{k} \rho_{\boldsymbol{k} (\boldsymbol{G})
= \sum_〔\boldsymbol{k}| \le k_F} f_{\boldsymbol{k} \rho_{\boldsymbol{k} (\boldsymbol{G})
を得る(fk はフェルミ分布関数←電荷密度での占有数と表記が類似するが異なるものである)。実際は、2次元ないし 1次元表示したものが実験による観測結果と比較される。
\rho(G_y,G_z)
= \int \rho (\boldsymbol{G}) dG_x
= \int_{G_x^2 \le G_F^2 - G_y^2 - G_z^2} dG_x
= 2 \sqrt{G_F^2 - G_y^2 - G_z^2}.
\rho(G_z)
= \iint \rho (\boldsymbol{G}) d G_x dG_y
= \iint_{G_x^2 + G_y^2 + G_z^2 \le G_F^2} dG_x dG_y
= G_F^2 - G_z^2.
以上から、3次元での自由電子の運動量密度の2次元表示は半球状、1次元表示は放物線となる。実際に観測されるものは、アルカリ金属のような価電子が自由電子的であるような場合を除いて自由電子のものとは大分異なった形状になることが多い。
HyperCard
HyperCard(ハイパーカード)は、ハイパーテキストを実現した最初の商用ソフトウェア。1987年にApple Computer(現:Apple)のビル・アトキンソンが開発した。Macintosh (Classic Mac OS) で動作し、ゲームの制作、簡単なプログラムの開発等に利用される。
ハイパーテキストのノードとしてカードを用い、カードとカードをつなぐリンクとしてはボタンを用いる。カードの上にはボタンの他にテキストやグラフィックをおくことができた。プログラムを記述するにはHyperTalkと呼ばれるスクリプト言語を用いる。
ボタンを押すと各ボタンに対応付けられたカードにジャンプするか、HyperTalkで記述されたプログラムを実行する。HyperCardを使えばプログラムを直接記述しなくても簡単なアプリケーションを作ることができたので、マルチメディアオーサリングツールとして使用された。
アドベンチャーゲーム『MYST』の最初のバージョンはこのHyperCardを使って制作された。この他にHyperCardで制作されたものとして、ベートーベンの交響曲第9番CD-ROM、全地球カタログの初期バージョン、Wizzy Active Lifestyle Telephoneのプロトタイプなどがある。
バージョン 1.x ではMacintoshに標準添付され、オーサリングを含む全機能が無償で利用できた。
しかし、バージョン2.0以降になって、オーサリングツールとして使えるHyperCardは有償、ファイルを実行する機能のみのHyperCard Liteは無償配布という形になった。一般にこれら両方を総称して「HyperCard」と呼ぶことが多い。実際はLiteもコマンド「magic」によってオーサリング可能となる。ただし、バージョン2.3になってLiteに代わりバンドルされるようになったHyperCard Playerは、完全にオーサリング機能が除去されていた。最終バージョンは 2.4.1。2007年10月現在でも日本のAppleのサイトでLite 2.2-J、Player J1-2.3がダウンロード可能。
バージョン 3.0はQuickTimeのコンポーネントの一部として開発が行われていたが、途中で打ち切られたため、現在は搭載されていない。その後、QuickTimeはHyperCardの統合で実装が予定されていた機能の代わりにFlashファイルをサポートした。
ジョブズ復帰後の2000年にハイパーカードチームは完全に解体され、今後もAppleがなんらかのアクションを起こす可能性はほぼないとみられている。ちなみにAppleのサーバで http://www.apple.com/hypercard と入力すると、何かの皮肉なのか英語版Wikipediaの記事にリダイレクトされる。
アトキンソンが「HyperCardをすべてのMacにバンドルしなければ会社を辞める」と主張し、すべてのMacにバンドルされることになったという話は非常に有名である。
2017年、HyperCard 30周年を記念し、インターネットアーカイブによってHyperCardスタックをアップロードしエミュレートできるプロジェクトが設立された。
Compute!には、1988年に「HyperCardは、人々がパーソナルコンピュータとしてMacintoshを選択するきっかけになるかもしれない」、1989年には「将来のほとんどのMacintoshのソフトウェアはHyperCardを用いて開発されるだろう」と書かれた。
Stewart Alsop IIは、HyperCardがMacintoshのグラフィカルユーザインタフェースとしてFinderを置き換える可能性があると推測した。
スティーブ・ウォズニアックは、HyperCardを「これまでで最高のプログラム」と呼んでいる。
HyperCardで、カードやボタンなどを積み重ねて制作したファイルのことを「スタック」と呼ぶ。スタックという言葉はしばしば「作品」というニュアンスで扱われ、作者はプログラマーやデザイナーでなく、敬意を込めて「スタック作家」と称されることすらあった。HyperCardはそのような意味で、紛れもなくMacintosh文化の一翼を担っていた。
HyperCardでプログラムを制作する上での制約を打破すべく、HyperCardに実装されていない機能を実現するXCMDやXFCNと呼ばれるシステムが生まれた。
ウェブブラウザのフィンガーカーソルは、HyperCardに由来するものとされている。
HyperCardは非常に優れたソフトウェアである。そのため多数の類似品が生まれた。また現在のmacOSでは言語体系がHyperTalkに似たAppleScriptが開発環境の一つになっているが、用途がオーサリングではなくmacOSのバッチ処理が主体であり、大きく異なっている。そのためHyperCardの復活を望む声は原作者のアトキンソンを始め絶えることはない。
LiveCode - 旧名Runtime Revolution。旧MetaCardが技術的なベース。HyperTalkのほとんどの語彙が使用できる。開発環境:Windows、macOS、Linux、iOS、Android、サーバ。オープンソース化され無料のコミュニティ版と商用版がある。
Microsoft PowerPoint - カード形式、ボタン、ハイパーリンクなどが類似している。
HyperSense - macOSのベースとなったNEXTSTEPで動作する類似ツール
HAL 9000
HAL 9000(ハル きゅうせん)は、SF小説およびSF映画の『2001年宇宙の旅』『2010年宇宙の旅』などに登場する、人工知能を備えた架空のコンピュータである。
1962年、ベル研究所にてIBM製のメインフレーム IBM 704 を使った音声合成が行われた時、音声出力装置にヴォコーダーを使い、「デイジー・ベル」を歌わせた。このデモをアーサー・C・クラークが実際に聴いたことで、『2001年宇宙の旅』のクライマックスシーンを着想したとされる。これよりスタンリー・キューブリックとアイデアを出しあい、HAL 9000の原型が生まれた。実際の映画の制作は、3年後の1965年からである。
HALはIBMを1文字ずつ前にずらして命名されたとする説(H←I、A←B、L←M / IBMより一歩先行くコンピュータを意味させている)が根強いが、監督のスタンリー・キューブリックや、共同脚本のアーサー・C・クラークはそれを否定している。小説『2010年宇宙の旅』では、チャンドラー博士自らIBM説を否定するくだりがある。
しかしクラークは後年になってからIBM社がこの説を迷惑がっているどころか半ば自慢しているらしいと聞き及び、『3001年終局への旅』のあとがきで「今後はこの説の間違いを正す試みを放棄する」と述べている。
小説では Heuristically programmed ALgorithmic computer (発見的な(ヒューリスティクス)プログラムをされたアルゴリズム的コンピュータ)の頭文字ということになっており、キューブリックも「アーサー・C・クラークと僕がコンピューターをHALと名づけたのは、HALの2つの学習様式である『発見的』(heuristic)と『アルゴリズム』(algorithmic)の頭文字を取ったからだ」と述べている。
スペースシャトルの機上コンピュータにはシャトル専用のプログラミング言語が用いられており、これを「HAL/S」(英: high-order assembly language/shuttle)という。Intermetrics社によって開発された「HAL/S」のベース言語「HAL」は1950年代の先駆的コンパイラのひとつ、MAC(MIT Algebraic Compiler)の影響を受けており、『HAL/S 言語仕様書』巻頭の謝辞にこのことが述べられている。NASAによる略語表の記載は前述のとおりであるが、もともと「HAL」のネーミングはIntermetrics社創業メンバーの1人が、MACの開発に携わった J. Halcombe Laning 博士に敬意を表するためにつけた名前であるという。
クラークが著した小説『神の鉄槌』にて、宇宙船<ゴライアス>に搭載されているセントラル・コンピュータの名前が「デイビット(David)」で、21世紀初頭、機能異常を起こしたコンピュータが搭乗員を排除して宇宙船を乗っ取る創作物の話を持ちだし、船長の判断を仰ぐ、という(古典的)ジョークを披露している場面がある。
また、迫稔雄の漫画『嘘喰い』で、主人公が昔の連れにつけた「ハル」というあだ名について、「HALはIBMを1文字ずつ前にずらして命名された」とする説とその連れの名前、およびコンピュータを彷彿させる高度な頭脳からHAL 9000になぞらえて付けたと説明する場面がある。
ディズニー/ピクサーのCGアニメーション映画『WALL・E』に登場する移民宇宙船の制御コンピュータ「オート」は、自身の任務を優先して船長や乗員を危機に陥れる役回りとなっており、デザインもHAL 9000を思わせる赤く光る眼になっている。
『2001年宇宙の旅』、『2010年』とも、ダグラス・レインが演じている。
構文解析器
構文解析器(こうぶんかいせきき)とは、構文解析をおこなうプログラム。パーサまたはパーザ (parser)とも。プログラミング言語処理系の入力部分が代表的であるが、それに限らず設定ファイルの読み込みなど、構造を持った入力テキストの処理を行う。自然言語処理でも使われる。
構文解析のアルゴリズムには複雑なものも多いが、パーサジェネレータの研究は盛んであり、そういったものを使用すれば、構文規則を記述するだけで構文解析器を自動的に生成できる(プログラムのソースコードが出力される)。
構文解析器の役割は基本的に、開始記号に形式文法の規則を適用することで入力された文字列が得られるかどうかを判定することである。これは次の2種類の手法で行われる:
トップダウン構文解析 - 構文解析器は開始記号を始点として、それを変換していって入力された文字列を得ようとする。直観的に言えば、まず大きな要素から開始して徐々に細部に分解していく。例えば JavaCC はトップダウン構文解析手法を使っている。
ボトムアップ構文解析 - 構文解析器は入力された文字列を始点として、それを変換して開始記号に帰結させようとする。直観的に言えば、最も基本的な要素をまず特定し、それを含むより大きな要素、さらに大きな要素、と解析していく。例えば、Yacc はボトムアップ構文解析手法を使っている。
その他の重要な分類法として、構文解析器が「左端導出」なのか、「右端導出」なのかという分類もある(文脈自由文法参照)。LL法は左端導出であり、LR法は右端導出である(ほぼ正反対である)。
トップダウン構文解析に従った構文解析器を以下に示す:
ボトムアップ構文解析に従った構文解析器を以下に示す:
Coco/R
Lemon Parser
Spirit Parser Framework
インターネットコミュニティ
インターネットコミュニティは、WWW(ワールド ワイド ウェブ)等のインターネットのアプリケーションを通じて共通の関心分野、価値観や目的を持った利用者が集まって持続的に相互作用する場であり、提供されるネットワークサービスの総称。
関心分野としては、ライフスタイル/ライフイベント/趣味嗜好/時事/知識創発などがある。
目的は、多種多様だが大きくは、情報交換型コミュニティ(情報交換・評価/問題解決・相互扶助が目的)と社交型コミュニティ(コミュニケーションが目的)に区分できる。
現在はフォーラム(forum)は派生して電子会議を指し、電子会議では議題とするテーマなどにより、電子掲示板をグループ分けして階層構造にしたり、会員が相互に利用できるデータライブラリーなどを設けていることが多く、この場合「掲示板」とほぼ同じ意味で「forum」という言葉が使われる。
インターネットコミュニティでは、集まった利用者の自発的な活動を通じて情報の共有(N対N)や発信(1対N)などコミュニケーションが行われる。利用者同士の話し合いで編集を行ったり、規則(ネチケット)を制定したりするウィキペディアもコミュニティの一種だと言える。
ウェブサービスとしては、電子掲示板、ブログ、SNS、チャット、口コミ、メーリングリスト、ウィキ、ネットニュース、仮想空間などの組み合わせによって成立しているものが多く、利用者間でメッセージのやり取り(1対1)を可能にするパーソナルコミュニケーションツールを提供する場合も多い。これらを組み合わせて提供していたサービスはインターネット黎明期まで遡ると、子供向けで1996年に開設されたマグネットがあった。技術的な観点では、電子「フォーラム」や「ボード」はユーザー生成コンテンツを管理するウェブアプリケーションである。
さらにその前史は、IP以前の草の根BBSやUSENET、fj.*他のネットニュース、後者から分化したメーリングリストに求めることができる。インターネットが一般に普及してきて、コミュニティへの参入者が増え、新しいコミュニティも多く形成された。
一方で、犯罪予告など悪意を含んだ書き込みがされる2ちゃんねるといった匿名掲示板や、出会い系サイトによる殺人事件など負のイメージもある。日本国の有名なサイトは5Ch yahoo japan Girls channelがあり誹謗中傷によって被害者を自殺に導く事件も多い
インターネットフォーラムの起源は、コンピューターカンファレンスシステム (computer conferencing system)やダイアルアップ電子掲示板(BBS)などである 。初期のインターネットフォーラムは、電子メーリングリストやUsenetニュースグループのウェブ版とも記述することができるであろう。これらのシステムでは、ユーザーが別のユーザーのメッセージにメッセージやコメントを投稿することができる。後には、異なるニュースグループを模擬して、特定のトピックに関する複数のフォーラムを提供するサービスが開発された。
最初期のフォーラム・システムの一つは、1970年代初頭に開発されたPlanet-Forum system、1976年にサービス開始したEIES systemや、1977年にサービス開始したKOM systemがある。
最初期のフォーラム・サイトの一つは、1983年にサービス開始したDelphi Forums(かつてはDelphiで、2022年現在でもアクティブである。
フォーラムは、ウェブ上のサービスではないことを除けば、1970年代後半に始まったダイアルアップ電子掲示板やUsenetと機能的には類似している。最初期のウェブベースのフォーラムは、1994年のW3コンソーシアムによるWITプロジェクトまで遡ることができる。これ以降も、数々の類似のフォーラムが立ち上げられた。
フォーラムは、ディレクトリ構造  のような樹形図状で構成される。最上に位置するのが“カテゴリー"である。フォーラムはそれぞれ関連付けられた議題のカテゴリーへと分けられる。
カテゴリーの下がサブフォーラムとなり、これらのサブフォーラムに更に拡張したサブフォーラムが追加される場合もある。
サブフォーラムの次が最下となる議題(通常スレッド呼ばれる)であり、この各議題の中でメンバーが討議を開始したり、メッセージを投稿できる。
論理的にフォーラムは通常、主となる1つの議題を持つ限定された一まとまりの複数議題からなり、更新はメンバーによって進められ、モデレーターにより管理される。
インターネットコミュニティは、ネットコミュニティとも呼ばれ、様々な事業者が提供するネットワークサービスである。
事業者がネットコミュニティを提供する目的は、mixiやモバゲータウンのようにメディア事業を目的として構築する場合とメーカーなどが既存事業に対するマーケティング効果などシナジーを求めて構築する場合がある。
事業者がネットコミュニティを構築するビジネス効果
ネットコミュニティの利用者が得る効用メリット
経済的メリット(効率の上昇/支出の抑制/収入の増加)
精神的満足(基本的コミュニケーション欲求/悩みの解消/社会的認知/自己実現)
構文木
構文木(こうぶんぎ)とは、構文解析の経過や結果(またはそれら両方)を木構造で表したもの。
国立競技場 (法人)
法人としての国立競技場(こくりつきょうぎじょう)は、国立競技場法(昭和33年3月27日法律第20号) 第2条の規定に基づいて設立された文部省(現・文部科学省)所管の特殊法人で、1958年(昭和33年)から1986年(昭和61年)までの間、国立霞ヶ丘競技場・国立代々木競技場を管理・運営していた。1986年に日本学校健康会と合併して日本体育・学校健康センターが新たに設立され、現在の独立行政法人日本スポーツ振興センター (JSC) の前身となった。
「国立競技場」の名称は、霞ヶ丘競技場の中心施設であった国立霞ヶ丘競技場陸上競技場の通称としても用いられ、さらには霞ヶ丘競技場・代々木競技場の総称としても用いられた。2019年に竣工した国立競技場は通称・略称ではなく正式な名称となっている。
「その設置する体育施設を適切かつ効率的に運営し、体育の普及振興を図り、もつて国民の心身の健全な発達に寄与すること」を目的に、1958年(昭和33年)10月1日に設立された。資本金は「競技場の設立の際現に国の有する別表に掲げる不動産及び政令で定めるその他の財産の価格の合計額に相当する金額」とされ、その別表に記された資産は土地4筆(東京都新宿区霞ヶ丘町10-1~同10-4)と同地に所在する「鉄筋コンクリート造四階建競技場」1棟(=国立霞ヶ丘競技場陸上競技場)の資産合計額とされた。
(施設としての)国立競技場は1964年の東京オリンピックの競技会場として建設された。現在でも各国立競技場にはオリンピックマークと"Tokyo 1964" を合わせたエンブレムが残っており、東京オリンピックの会場であったことを偲ばせている。国立競技場で開催された競技は以下の通り。
メインスタジアム(国立霞ヶ丘競技場陸上競技場)- 陸上、サッカー(決勝戦、3位決定戦)、馬術(大賞典障害飛越)
秩父宮ラグビー場 - サッカー
代々木会場(国立代々木競技場)
第一体育館 - 水泳
第二体育館 - バスケットボール
国立競技場は首都東京にある上に立地も良いことなどから、各種競技の全国大会の決勝などに使用されることが多い。競技者からみれば、これらの施設は憧れの的である。そのため、国立競技場は｢聖地｣と呼ばれる。また国立競技場でプレーした経験のある競技者といえば、各競技で相当レベルの高い部類に入る選手ということもできる。
かつては中原久和(1990年就任) ら。近年は、田屋三夫、大和一光、武本紀夫、小菅司、斉藤孝博 らが場長を務めてきた。
ツクダオリジナル
株式会社ツクダオリジナルは、かつて存在した日本の玩具メーカーである。
ツクダグループの内の1社であり、本社は母体の「株式会社ツクダ」と同じく、東京都台東区橋場一丁目36番10号に所在した自社ビル(ツクダグループビル)内にあった。
本稿ではツクダグループについても記述する。
1974年に「株式会社ツクダ」の製造部門が独立し、東京都台東区に設立された。オセロやルービックキューブ、スライムなどのロングセラー商品を抱えていた。そのほかに、エアー圧縮型水鉄砲「エアーウォーターガン」シリーズやシャボン玉遊びができるワンダーシャボン、ままごと遊び商品など男児・女児向けのホビー分野の商品を販売していた。
株式会社ツクダの経営不振からツクダグループを離れ、幾度かの社名変更や吸収合併を経て、現在はバンダイナムコグループのメガハウスの一事業部に引き継がれている。
1973年 - 株式会社ツクダがオセロを発売。累計2千万個販売。
1974年 - ツクダが製造部門を独立させ、株式会社ツクダオリジナルを設立。創業者は佃光雄、資本金500万円。
1977年 - オセロ世界大会を開催。
1978年 - スライムが大ヒットする。累計1200万個販売。
1980年 - 世界でヒットしたルービックキューブを発売。累計800万個販売。
1981年 - 東京都台東区のツクダグループビル内に「日本玩具資料館」を開設。2004年に閉館。
1983年 - セガのSC・SGシリーズ互換機「オセロマルチビジョン」を発売。
1991年 - 「ファーストママ」シリーズ、「エアーウォーターガン」シリーズを発売。
2001年 - 二足歩行ロボット「PINO」、ワンダーシャボンを発売。
2002年7月16日 - ツクダの経営不振を受け、バンダイの完全子会社になる。のちツクダは2003年4月3日、民事再生手続開始を申し立て倒産。会社は清算された。
2003年3月31日 - ツクダオリジナル出身の玩具メーカーの和久井威が創業した株式会社ワクイコーポレーションからの営業譲渡を受け、株式会社パルボックスに改称。
以後の歴史は「パルボックス」及び「メガハウス」の項を参照。
2011年 元社長の佃義範は無機ELメーカー東方EL電子工業株式会社を創業し、代表取締役社長に就任。
PINO DX
他。
ツクダ
玩具の卸販売を行う専門問屋。1935年に創業された「ツクダ屋商店」が源流で、1950年に「株式会社ツクダヤ」として法人化される。その後、「ツクダ」へ社名を変更するが、2003年に倒産。
ツクダオリジナル
本項にて取り上げている企業。かつてのツクダ製造部門。
ツクダアイデアル
ツクダグループがフィギュアモデル市場に新規参入する際、設立した企業。『センチメンタルグラフティ』や『同級生シリーズ』などのギャルゲーやアダルトゲームのヒロインフィギュアを多く手掛けていた。
ツクダホビー
ボードゲーム・プラモデル・フィギュアなどを販売。2002年度末に倒産し、事業はツクダに吸収され、後に清算された。本社は、本項のツクダオリジナルと同じく、東京都台東区橋場に所在したが後に同区元浅草へ移転。
ツクダシナジー
PCゲーム事業を手掛ける企業。1997年の設立当初から親会社のツクダが経営不振で、同業者との商戦も熾烈だったことから早々に業績が悪化し、設立からわずか5年ほどで倒産。かつては、エンターブレイン刊のパソコン情報誌『テックウィン』のPCゲーム業界の最新情報コーナーに数ヶ月間連載していた。本社は、ツクダオリジナルと同所にあった時期があるが倒産時には台東区内の別の地区へ移転。
日本玩具資料館
日本で昭和初期以降に製造された玩具や、アメリカなどへの輸出向け玩具を収蔵していた。2004年に閉館し、収蔵品はバンダイミュージアムに引き継がれた。
電子マネー
電子マネー(でんしマネー)とは、非接触ICカード活用した日本の決済の形態の一種である。
Suicaや楽天Edyに代表される非接触ICカードによる電子決済手段の一種である。取引ごとに決済情報をやりとりするクレジットカードとは異なり、あらかじめ現金や預金と引換えに電子的貨幣価値を引き落としておき、経済活動の際に同貨幣価値のやりとりを通じて代価を支払うストアドバリュー型となる。
電子マネーとICプリペイドカードの語句の違いは曖昧である。ただし電子マネーには後払い式のものもある。
英語の区分は以下の通り。
electronic money - 「電子マネー」の直訳に当たるが指すものは全く別概念であり、紙幣や硬貨を持たないデジタル通貨、暗号通貨のビットコインや中央銀行発行デジタル通貨などの新しい形態の電子的なマネタリーシステム(monetary system)を意味する。
electronic payment - 電子決済。クレジットカードやデビットカード(「電子マネー」より歴史は古い)、ペイパルなど。
stored value card - プリペイドカード。
smart card for making electronic payments - ICカード。
mobile payment - モバイル決済。
contactless - カードでもモバイルでも非接触型(決済)を指す。
日本では原則として、金券やプリペイドカード等と同様に、資金決済に関する法律が適用される。通信手段を用いるサーバー型の電子マネーも規制の対象である。
交通系電子マネーは電子マネーと交通機関乗車カードを兼ねる。交通機関定期券としての単独利用や記念カードも含まれるため他と単純比較はできない。
大半がFeliCa規格である。2000年代までは日本国内でICカードといえばもっぱらFeliCaを指し、海外の電子決済で普及していたNFC TypeA/Bは読み取り機もあまり存在しなかった。(ガラパゴス化#非接触ICカードも参照)
FeliCaを使用していても、物理的な互換性はあるが、交通系ICカードを除くとシステムの互換性は図られていない事が多い。
#036 PaleGreen 楽天Edy:1億4,840万枚 (6.8%)
#036 PaleGreen WAON:9,281万枚 (5.4%)
#036 PaleGreen Suica:8,926万枚 (5.0%)
#036 PaleGreen nanaco:7,620万枚 (3.4%)
#036 PaleGreen iD:4,626万枚 (△0.9%)
#036 PaleGreen PASMO:4,121万枚 (2.4%)
#036 PaleGreen ICOCA:2,667万枚 (5.9%)
#036 PaleGreen QUICPay:2,255.4万枚 (21.2%)
#036 PaleGreen majica:1,763万枚 (22.4%)
#036 PaleGreen manaca:817.9万枚 (7.1%)
#036 PaleGreen nimoca:486万枚 (5.4%)
#036 PaleGreen SUGOCA:370万枚 (6.8%)
#036 PaleGreen TOICA:346万枚 (5.8%)
#036 PaleGreen PiTaPa:333万枚 (△0.8%)
#036 PaleGreen Kitaca:196万枚 (6.5%)
#036 PaleGreen はやかけん:176万枚 (6.6%)
※カッコ内は前年同月比。
有効期限を設定しているものがある。すなわち、現金をチャージするなどして電子マネー化しても、その後利用せずに一定の期間を経過するとその価値が滅失すると言うことである。参考までに、民法における債権の消滅時効は10年間である。