コンピュータゲーム
コンピュータゲーム(表記揺れ多数あり〈後述〉)とは、コンピュータの機能を使って動作するゲームの日本語における総称。あるいは、コンピュータ上で動作し、コンピュータと人間の間で行なうゲームのこと。もしくは、コンピュータを利用したゲーム、および、そのプログラム。
「ビデオゲーム(video game)」は、語としては成り立ちが異なるが、多くの点で結果的に同義である(区別なく用いられたり区別されたりする)。
名称については「名称」節で詳説する。
日本語「コンピュータゲーム(表記揺れ:コンピュータ・ゲーム、コンピューターゲーム、コンピューター・ゲーム)」は、使用する機器とディスプレイ装置およびゲームソフトの供給媒体の違いから、以下のように分類される。
アーケードゲーム - ゲームセンターなどに設置されている業務用ゲーム専用機を使用するもの。
パソコンゲーム(PCゲーム) - 汎用のパーソナルコンピュータ(パソコン)とそのディスプレイ装置を利用するもの。
コンシューマーゲーム - 個人や一般家庭向けのゲーム。
テレビゲーム - 専用のゲームマシンを使用し、家庭用テレビ受像機をディスプレー装置に利用するもの。
携帯型ゲーム(携帯用ゲーム) - 液晶ディスプレイを組み込んだ小型の専用ゲームマシンを使用するもの。
携帯電話ゲーム -携帯電話を使って行うゲーム。
オンラインゲーム - インターネットなどによって(家庭用ゲーム機や)パソコンや携帯電話などの端末をゲーム運営者のサーバーとつなぎ、ゲームソフトやデータなどをダウンロードしてプレイするもの。「ネットゲーム」ともいう。
なお「電子ゲーム」という語は、狭義ではLSIゲーム(大規模集積回路を利用したゲーム)のことだが、広義ではLSIゲームとコンピュータゲームとを合わせた総称である。
日本語では、コンピュータ化したものという意味合いでコンピュータゲームを「デジタルゲーム」とも呼び、そう呼ぶ場合は、コンピュータゲーム以外のゲーム(非電源ゲーム)をこれと対比して「アナログゲーム」と呼ぶ人も一部にいる。だが、この「デジタル」および「アナログ」という用法は、本来の意味とは異なる、日本語独自の俗用にすぎない。
デジタル(ディジタル)ゲームという言葉は1975年頃には使用され、テレビを介する場合のテレビゲームの語も使われたが、1980年代初頭の段階ではテレビを使わない小規模な電子回路のゲーム機をデジタルゲームと呼び、両者は部品に一部共通点があるが別の意味の言葉だった。1980年代末には既存のボードゲームなどを意味する「アナログゲーム」なる言葉が使われ始め、同時期には『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』発売の騒ぎやサウンドトラック『交響組曲「ドラゴンクエストIII」そして伝説へ…』の発売でコンピュータゲームの音楽が、それまで「ファミコン音楽」と呼ばれていたのが「ゲームミュージック/ゲーム音楽」と呼ばれるようになり、ゲームという単語でコンピュータゲームを意味するようになっていた。1996年頃には新聞でもデジタルゲームとの見出しの記事があるが流行の1つともいえたため時が立つにつれて使用頻度が減っていったが、日本デジタルゲーム学会の設立もあり、学術用語やマニア向けに語が広まっていった。
英語では、コンピュータの信号をビデオモニターに出力して表示していた時代が長かったことから、"video game"という語を用いるのが通例。英語と日本語の対応については、英語の"video game"と日本語の「コンピュータゲーム」の語義が近く、"computer game"や"PC game"に語義が近いのは「パソコンゲーム」や「PCゲーム」である。また英語の"electronic game"は、日本語の、広義の「電子ゲーム」と同義である。
史上初のコンピュータゲームとされるものは、1947年にコーネル大学卒業生のアメリカ人トーマス・ゴールドスミスおよびエストル・レイ・マン(Estle Ray Mann)によって開発された陰極線管娯楽装置(cathode ray tube amusement device)である。次いで、1952年にEDSAC上でプログラムされた『OXO』が開発された。1961年に開発された『スペースウォー!』はミニコンピュータで開発され遊ばれた、初の汎用コンピュータ用のゲームである。ここまではコンピュータゲームは好事家による趣味の域を脱していなかったが、1971年にノーラン・ブッシュネルがスペースウォーを改良した『コンピュータースペース』を開発し、これが世界初のコンピュータ式アーケードゲームとなったことで、産業化が始まった。翌1972年に最初に商業ゲームとして成功したのはアタリのアーケードゲームの『ポン』だった。
同年にはラルフ・ベアによって世界初の家庭用ゲーム機である「オデッセイ」が開発された。また1977年発売のAtari 2600ではカートリッジでプログラムを供給するカートリッジ交換式のシステムが採用され、このAtari 2600によってテレビゲームのイメージがほぼ確立されたが、1982年にいわゆるアタリショックが起きた。
日本においては1970年代末より広まったアーケードゲームにおけるLSIゲーム(電子ゲーム)が、コンピュータゲームの産業化のはしりと言え、1978年に『スペースインベーダー』が登場することで一大ブームを巻き起こした。家庭用ゲーム機も1980年代に入るといくつか登場したが、なかでも1983年に発売されたファミリーコンピュータは社会現象となるほどの爆発的な売れ行きを記録し、ほかのハードを圧倒して家庭用ゲーム機の代名詞となった。その後もコンシューマーゲームの成長は続き、PlayStationやセガサターン、NINTENDO64といった新ハードの発売も進んで、1996年に日本国内の家庭用ゲーム市場規模は最大となった。しかしその後は家庭用ゲーム販売は減少傾向となり、2006年には携帯用ゲームソフトの販売が据え置き用のそれを上回った。しかしこのころにはすでにモバイルゲームの急速な躍進が始まっており、2009年から2011年にかけてはフィーチャー・フォン向けのソーシャルゲームが急成長を遂げ、その後2011年以降はスマートフォン向けのゲームに切り替わった。
日本においては国立国会図書館法の一部を改正する法律が2000年10月1日に施行され、コンピュータゲームソフトを含むパッケージ系の電子出版物に納本義務が課せられた。日本標準産業分類においては、コンピュータゲームのソフトウェア産業は情報通信業に分類され、なかでも情報サービス業に区分される。ゲーム産業は、テクノロジー/ビジネスモデル/コンテンツデザインによって「変質しながら成長していく巨大な森」といわれる。
コンピュータゲームの市場は成立以降急速に拡大を続け、一大産業へと成長した。2018年のコンピュータゲームの総売上は13兆1774億円と推定されており、そのうち90%以上がデジタル配信ゲームであり、パッケージゲームの売り上げは1割以下となっている。また、売り上げはアジア、北アメリカ、ヨーロッパの順に多く、この3地域の売り上げは95%近くにのぼる。日本国内のコンピュータゲーム売上は2018年に1兆6704億円となっており、このうちスマホゲームが1兆1660億円、家庭用ゲームが4343億円を占めた。ゲーム企業の売上は年ごとの変動が激しいが、2017年のゲーム事業売り上げデータでは、テンセント、ソニー、Apple、マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザードの順となっていて、また、この年任天堂は9位、バンダイナムコは10位となっていた。また、コンピュータゲームを「人対人」や「チーム対チーム」の競技として行い競技大会を開催するエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)も盛んとなってきている。