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佐野未央子
佐野 未央子(さの みおこ)は、日本の漫画家。
宮城県仙台市出身。宮城県第一女子高等学校(現:宮城県宮城第一高等学校)卒業。代表作に『朱い絲のパラレル』がある。
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…
ドラゴンクエスト モンスター物語(エニックス、ISBN 978-4900527089、1989年7月)
ドラゴンクエスト アイテム物語(エニックス、ISBN 978-4900527249、1989年12月)
小説 ドラゴンクエストIII-そして伝説へ…-(エニックス刊、作・高屋敷英夫。表紙および挿絵イラストはいのまたむつみ)
† CDシアター ドラゴンクエストIII - ドラマCDだが書籍扱い。
2021年3月19日に改定された。機種ごとに著作権表示が異なる。
ニンテンドー3DS版、PlayStation版、Nintendo Switch版
癇癪玉
癇癪玉(かんしゃくだま)は花火の一種であり、火薬を利用して大きな音を立てて遊ぶための玩具。クラッカーボール、投げ弾とも言う。赤・青・黄などで彩色された直径7~8mm の玉の形をしている。外皮の中に火薬と小石が入っており、地面にたたきつけたり、踏んだりすると「パン」と大きな音を立ててはじける。パチンコを使用して発射する場合もある。
平玉火薬と同様に、映画やドラマなどで銃弾が命中したときの特殊効果・効果音にも使用される。鉄柱やコンクリート壁など、穴を開けて弾着(特殊効果用の煙火)を仕掛けることのできない物体に対して、パチンコで飛ばして破裂させ、火花と煙を出す効果を得る。
火薬類取締法施行規則(第1条の5第1号のヘ「爆発音を出すことを主とするもの」の(1))では、「直径1cm以下、重量1g以下、爆薬量が0.08g以下」である事が定められている。材質は鶏冠石と塩素酸カリウムを砂にまぶし、薄紙で包んだものであるとされる。音を出す事を目的とした玩具用花火には、他にクリスマス・クラッカーがあるが、癇癪玉が1919年に日本で考案されたものであるのに対して、クリスマス・クラッカーは1847年に英国で考案されたものとされている。両者の英語名の語源である爆竹(ファイアークラッカー)の歴史は更に古く、紀元前200年の中国まで遡る。
癇癪玉の考案者は静岡県のイケブンであるとされるが、当初は「五色玉花火」や「五色玉」と呼ばれていたものが、第二次世界大戦後の対米輸出開始時にクラッカーボールの名称が使われ始めたという。欧米の花火コレクターの間で現存する日本製の玩具花火には、クラッカーボールの他にロケット (花火)が存在しており、連合国軍占領下の日本における比較的著名な輸出品であった事が偲ばれる。
欧米では癇癪玉よりも大きな、アメリカンクラッカーに近い大きさのクラッカーボールもあり、爆竹のように導火線に着火して用いる。癇癪玉と類似した「衝突させて大きな音を出す玩具花火」では、ハンド・ブラスター(Hand Blaster)と呼ばれるものもあり、2個一組で販売されている球を互いにぶつけあう事で、400回程度大きな音を発生させる事ができ、表面に塗布された火薬がぶつけた個所のみ発火する構造のため、「手の中で発火させても安全」であるとされている。
銀玉鉄砲
銀玉鉄砲(ぎんだまでっぽう)は、遊戯銃の一種である。スプリングガンやストライカーガンとも呼ばれる。
装填した銀玉を、ばねの力で前進するストライカーによって叩き、発射する機構をもつ。この機構を、銃器雑誌「月刊Gun」では「ストライカー方式」と呼んでいる。ばねを押し縮める動作を引き金と連動させた、実銃でいうダブルアクションに相当するものは、連続して発射することができる反面、引き金の引きが重くなりがちであるが、初期のものを除けば、ほとんどがこのタイプである。
発売は1960年(昭和35年)という。
これらは主に駄菓子屋や玩具店で販売され、また縁日の露店でも販売されていた。小学校低~中学年向けで威力は弱く、至近距離でも新聞紙一枚射抜けなかったほどである。1980年代頃までは、児童らが盛んにお互いを撃ち合ったりして遊ぶのに用いられていた。
エアソフトガンの先祖とも言える製品である。
引き金を引くと内部のストライカーが後退し、ストライカーが一定範囲以上に後退すると、弾丸となる銀玉の入っているチャンバー内から一個の銀玉が銃身内に落下、ストライカーが完全に後退しきった所でフックが外れ、ストライカーがバネの力で勢いよく前進して銀玉を押し出し、発射する。
チャンバーには10~30発程度の銀玉を入れることが出来た。なお、人を狙うことができる射程は精々5m未満であった。
モデルとなるピストルには、コルト・ガバメントやワルサーP38、ルガーP08があった。これらは小学校低学年の児童の手に馴染むサイズに縮小化されていた。他にもオリジナルの形状をしたものも見られ、形状はリボルバーだが上部にドラムマガジンが付いているなど構造的には自動拳銃のようなものもあった。
銀玉は、石膏や土(粘土)のようなものを丸めて直径7mm程度にして、表面を銀に着色してある。また1970年代~1980年代には緑色をしたプラスチック製の円盤を発射する製品もあった。また、1980年代初頭から、銀玉より一回り小さいBB弾を使用するモデルも登場してきている。
銀玉は先に述べたように土を圧搾して固めてあるだけの物であるため、雨に打たれたり踏み潰されたりすれば数日程度で自然に風化するようなものだった。
電子ブロック
電子ブロック(でんしブロック)とは、
電子ブロック機器製造が製造・販売している電子回路の実習用教材製品。
電子ブロック機器製造と、のちに業務提携した学習研究社(現・学研ホールディングス)がかつて発売していた、電子実験をする玩具。
両者とも電子回路の初期教育用として使われていたが、1990年頃にはより汎用性の高い類似のソルダーレスブレッドボードに置き換わっている。本項では後者を中心に記述する。
あらかじめ電子部品や配線が組み込まれたブロックを並べることで電子回路を組んで実験が行える電子玩具。初期には象牙色のブロックを並べてゆくDRシリーズ(1965年発売)と、半透明なブロックとピンを刺して配線して行く廉価版電子ボードのSRシリーズ(1968年発売)を発売しブームを呼んだ。
その後、商品はブロックの抜き差しが小さな子供でも容易なSTシリーズ(1971年発売)へ改良された。学研との業務提携後にSTシリーズをさらに改良し、よりファッショナブルになったEXシリーズ(1976年発売)でブームは最盛期を迎え、上位機種EX150では、150の電子実験を行えた。なお、EXシリーズの最上位機種はEX150にシンセサイザーユニットを同梱して31の回路図を追加したEX181であり、さらにFMユニットが追加で販売されているので、回路図の数は計191回路となる。
1981年に発売されたFXシリーズを最後に一旦生産が打ち切られた。FXシリーズには基礎回路65+マイコン回路100のFX-マイコン R-165と、基礎回路65+サウンド・クロック回路80のFX-メロディ&ウォッチが存在する。マイコン回路100は回路の組み替えはなく、マイコンユニットのプログラムが100種類用意されたものである。マイコンユニット、クロックユニット+サウンドブロックがそれぞれ別途販売されていたので、セットに付属しないユニットを買い足すと、基礎回路65+マイコン回路100+サウンド・クロック回路80の合計245回路の実験ができた。
2002年にEX150の復刻版が発売され、さらにその復刻版オリジナル拡張キットとして「拡張キット光実験60」が発売された。
EXシリーズは、A4程度の大きさの本体に48の差み口がある。46のブロック(トランスとキースイッチはブロック2つ分の大きさ)には、14種類の抵抗器、2種類のダイオード、8種類のコンデンサ、2種類のトランジスタ、5種類の配線専用ブロック、およびコイル、ランプ、トランス、キースイッチが含まれる。これらのブロックを48の差込口に差込み、回路を形成する。作成できる回路には水位報知器、嘘発見器、明るくなると鳴るフォトラジオなどがある。
2009年6月には大人の科学マガジン vol.24 の付録としてFX-マイコン R-165 のマイコンユニットを再現し外部入力を省略した4ビットマイコンGMC-4が発売された。
2011年11月には大人の科学マガジン vol.32 の付録として電子ブロックminiが発売された。ブロックはEXシリーズと同じ大きさで互換があり、5×5=25個の電子ブロックと50種類の実験回路が組める、その他にこの電子ブロックminiを2組使うと回路や、製品版EXシリーズのブロックを追加してできる作例も紹介されている。
類似品として、ドイツのブラウンがドイツ国内で発売していたLectronという商品がある。
1965年 電子ブロックDRシリーズを発売(電子ブロック機器製造)
DR-7 50回路
DR-7DX  60回路
DR-1A 14回路、オプション品追加購入で16回路
DR-2A 30回路
DR-4A ICデラックス 120回路
1968年電子ブロックSRシリーズを発売(電子ブロック機器製造)
SR-1A 16回路
SR-2A 30回路
SR-3A 100回路
SR-3ADX 105回路
SR-4ADX 150回路
1968年 MAGIC-7 20回路 を発売(電子ブロック機器製造)。
回路を直接組み立てる他のセットとは異なり、象牙色の7個の暗号ブロックの並べ替えで20種の装置に変化させる事が出来た。玩具色が強く、使いやすさを重視しているため、応用できる範囲が狭く、回路原理を学ぶことには向いていない。また、組める回路が20種類と少ない割に価格は8,500円と高価だった。
27.125MHzの送受信用の子機が付属している。しかし、付属しておらず、別売となっているセットもある、との旨が同梱のマニュアルに書かれている。
20回路の内訳は以下の通り。
光線警報器 - 低周波発振、及びそれを中波帯(ラジオの周波数帯)でAM変調したもの、さらに短波帯(27.125MHz…本製品には「27.125MC(メガサイクル)」と表記)でAM変調したもの、以上3種類の方法のものがあり、回路としては3種類。
水位報知器 -  同上。
遮光警報器 -  同上。
断水報知器 -  同上。
ワイヤレスマイク - 音声を中波帯と短波帯(27.125MHz)でそれぞれAM変調するものがあり、回路は2種類。
トランシーバー -  同上。
インターホン -  同上。
1971年 電子ブロックSTシリーズを発売(電子ブロック機器製造)
ST-25 25回路
ST-45 45回路
ST-100 100回路 - ST-100までのアンプユニットは青く、出力トランスを使用している。
ST-125 125回路 - アンプユニットの色は黒で、OTL回路で構成されている。ST-100から追加パーツでグレードアップ可能。
ST-155 155回路 - アンプユニットはST-125と同じ。
1972年 学研が電子ブロックSRシリーズ、STシリーズを発売(学研と電子ブロック機器製造株式会社が提携)
1976年 学研電子ブロックEXシリーズを発売(学研)。ブロックの大きさや形状はSTシリーズと同じで互換性あり。
EX-15 15回路
EX-30 30回路
EX-60 60回路
EX-100 100回路
EX-120 120回路
EX-150 150回路
1979年 EX-181 181回路
1981年 FXシリーズを発売(学研)。ブロックの大きさや形状はSTシリーズ・EXシリーズと同じで互換性あり。
FX-メロディ&ウオッチ 145回路
FX-マイコンR-165 165回路
1986年 電子ブロック全シリーズ生産中止
1998年 ST-100機能再現モデルを発売(電子ブロック機器製造)。ST-100の「機能」を再現したものであり、ブロックやケース等の大きさ及び形状は本来のSTシリーズと異なり、互換性はない。
2002年 EX150復刻版を発売(学研)
2008年 EX150新装版を発売(学研)
2011年 電子ブロックmini 50回路、25ブロック。大人の科学マガジン Vol.32の付録で、本体は使う前に組み立てる必要がある。ブロックの大きさや形状はSTシリーズ・EXシリーズ・FXシリーズと同じで互換性あり。
2014年 EX150復刻新装版を発売(学研ステイフル)
笑い袋
2013年12月2日 (月) 18:43 (UTC)
笑い袋(わらいぶくろ)とは、内部に音を出す機械が入った布製の袋で、ボタンを押すと録音された笑い声を再生するジョークグッズである。
本家の製品は内蔵のアナログレコードを使っていたが、後には電子式のものも登場している。
ドイツの発明家ヴァルター・ティーレが1968年に製造した、笑い声を再生する機械を靴下に入れた「Lachsack」が原型とされる。
日本で笑い袋を製造販売していたパーティーグッズメーカーの株式会社アイコによると、内部の装置は1960年代にアメリカ合衆国向けのミッキーマウス人形の内蔵プレーヤーとして製作したもので、1967年にアメリカでの特許が出願されている。しかし売り上げは伸びなかったため、1969年にこの装置を入れた袋が「Laugh bag」などの名前でアメリカで売られたところ大ヒットし、翌年には日本でも発売されて流行したという。アイコでは30年以上笑い袋の製造を続けていたが、レコードの原盤が耐用限度を超えた事で廃盤となっている。
布製の巾着袋の中にはプラスチック製の外装を持つ五角形の装置が入っている。この装置のボタンを押すとレコード盤の溝で固定されていたレコードの針が持ち上がり、スプリングによりレコードの最初に移動して乾電池駆動のモーターでレコードが回転し、ボタンを離すとレコードに針が落とされ、笑い声の吹き込まれたレコードを再生し始める。また、再生の途中でボタンを押してもレコードの最初の位置に針が移動して再び最初から再生を始め、レコードの最後まで来ると電源が切れて再生を終了する。そのような仕組みのため、電池を抜いて強制的に再生を止めても、再び電池を入れると途中からレコードの再生が始まる。
この玩具ではレコードの針が漏斗状のラッパに連結されて直接発音されるため、アンプやスピーカー、音量調整などがなく、電池で消費するのはレコードを回転させるモーターの動力のみである。レコード盤はこの用途に特化された特殊な仕様のもので、レコード内蔵型玩具であるために盤の交換はできず単一内容のみの再生ではあるが、現在では笑い袋には基本的な笑い声の商品だけでなく、収録内容の違うレコード盤を入れた様々なテーマの商品が存在する。
ちなみに本体のボタンには誤操作防止のストッパーはなく、袋の中にあるので誤ってボタンを押してしまいやすいが、巾着袋はひもがあるので持ち運びや吊り下げがしやすく、思わず袋をいじりたくなるようなコミカルな笑い顔などが描かれていることが多い。
なお、ボタン電池で稼働する小型化された電子音声型の笑い袋も市販されているが、押しボタンを押すと笑い声を発声する点は同じである。
声の種類は、男、女、カップルの3種類ある。男版の笑い袋は声優の肝付兼太が演じているというDecember 2020。
流行当時の年代設定である、アニメ『ちびまる子ちゃん』の話(「年越しまる子ちゃん」の巻など)にもたびたび登場する。
1999年にバンプレストのプライズ景品として、「とるとる愛テム 黄金バット笑い袋」が製造された。
2006年に日本テレビの『中井正広のブラックバラエティ』で紹介され、石原良純の笑い袋を作る企画が行われた。また、2008年12月14日に同じ日本テレビで放送された『笑点』の大喜利で、春風亭昇太が座布団を10枚獲得した副賞として五代目三遊亭圓楽の笑い声が入った笑い袋が贈られた。
ゲーム『ドラゴンクエストシリーズ』では「わらいぶくろ」という名前のモンスターが登場する。
1989年の映画『バットマン』では、ジョーカーの最期のシーンで使われた。
ロールプレイングゲーム
ロールプレイングゲーム(role-playing game, 略称:RPG)とは、参加者が各自に割り当てられたキャラクター(プレイヤーキャラクター)を操作し、一般にはお互いに協力しあい、架空の状況下にて与えられる試練(冒険、難題、探索、戦闘など)を乗り越えて目的の達成を目指すゲームである。対する物としては、将棋やストラテジーゲーム等のようにプレイヤーが特定のユニット(人物、コマなど)に割り当てられないゲームである。
ロールプレイングゲームとは、元々はミニチュアゲームから派生したもので、アメリカで考案された、テーブルゲームである。シミュレーションにおいて、プレイヤーが操作していた戦車や戦闘機、軍団といったユニット(ゲーム上のコマ)を、兵士個人に置き換え、そこに仮想人格としての信条や個性、能力を付加すると、ロールプレイングゲームへと繋がる流れになる。
日本ではコンピュータゲームのRPGと区別するため、テーブルトークRPGとも呼ばれる。英語圏では、ライブアクションRPGやコンピュータRPGと区別するため、「Tabletop role-playing game(テーブルトップロールプレイングゲーム)」または「Pen-and-paper role-playing game(ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム)」などと呼称する。RPGのGは「Game(ゲーム)」を指すため、「RPGゲーム」という表現だとロールプレイングゲームゲームとなり厳密には正しくない。
今日では、ロールプレイングゲームからの派生物として、コンピュータを用いて同様のゲームを再現したことに始まるコンピュータゲームの一種、コンピュータRPGが人気である。コンピュータRPGは、コンピュータを用いるというシステム的な制約から、自由度は制限されるものの、本来のロールプレイングゲーム同様に、個性的なキャラクターを操って、架空の世界に遊ぶというゲームの本質は維持されている。
なお、初期のロールプレイングゲームは大半がファンタジーに題材を採った架空世界を舞台とし、モンスターとの戦闘を介して経験値を取得することでキャラクターが成長し、成長することで探索・行動範囲を広げるというものであったため、現在においてもRPGと言えばそういうものと思われがちである。この傾向はコンピューターRPGにおいて特に顕著なものとなっている。
実際には、SFやホラーをはじめとして多彩なジャンルが題材として選ばれている。システム面を見ても、特にテーブルトークRPGではキャラクターの成長はむしろ戦闘によらずミッションやクエストのクリアをもってもたらされるものが多いなど、キャラクターの成長方法一つを取っても作品により多彩である(さらには、『トラベラー』のようにキャラクターが成長しない作品もある)。このように、ロールプレイングゲームを形成する要素自体が初期のものに比べて様々に分化している。
ロールプレイング(role-playing)とは、想像上のある役柄を演じることである。ロールプレイング(roleplaying)を英和辞典で引くと、役割演技と翻訳される。また、ロールプレイング(roleplaying)を英語で説明すると、その意味は「pretending to be someone else(他の誰かのふりをする)」となる。ゲームデザイナーのゲイリー・ガイギャックスは、「ロールプレイとは、想像上のある役柄を演じること」「自分が現在(または未来永劫)決してなることができない何者かを演じること」であるとしている。テーブルトークRPGでは、プレイヤーは、単なる無名の「戦士」や「魔法使い」ではなく、名前や仮想の人格などが付与されたプレイヤーキャラクターを担当する。ゲームによっては、「ライフパス」(出自や人生の遍歴を示す要素)や「性格」「属性」(あるいはシステムによっては「癖」や「趣味」といったところまで)といったルールにより、仮想の人格にシステム的な裏付けを与える工夫がなされる。同じ「戦士」であっても、豪胆な人物、細心な人物、明朗快活な人物、謎めいた影のある人物といった千差万別な個性を表現することにより、キャラクターは差別化され、一層生き生きとし、仮想世界での冒険の楽しみを増加させるのである。またプレイヤーが温厚で慎重な性格であるのにも拘らず、向こう見ずな戦士を演じたり、狡猾な魔術師を演じたりすることは、それがキャラクターに合致している限り、「上手なロールプレイ」であると見なされる。
日本では、雑誌・新聞の「TRPG」はホビージャパンの(第4803260号)、玩具、ゲーム関係などの「ロールプレイング」はホビージャパンの(第1798172号)、菓子・パン関係の「ロールプレイング」はロッテの(第2155432号)、ゲーム関係などの「ロールプレイドラマ」はスパイク・チュンソフトの(第4794245号)、略称の「R.P.G」がおもちゃ関係でバンダイの(第1792020号)、「ロープレゲーム」はゲームおもちゃなどでセガ(以前のセガゲームス)の(第3046648号、第3046649号)登録商標である。
ハンカチ落とし
ハンカチ落とし(ハンカチおとし)とは、ハンカチを用いた野外または屋内で行う遊び。
参加する人は鬼とそれ以外に分かれる。鬼以外の人は円になって内側を向いて座り、鬼はハンカチを持ってその円の外周を走る。鬼は気づかれないように一人の背後にハンカチを落とし、ハンカチを落とされた人は鬼が1周して自分の所に戻ってくる前に、鬼を追いかけなければならない。鬼がハンカチを落とした後、追いつかれることなくハンカチを落とされた人のところに座り込めば鬼の勝ちとなり、鬼を交代する。追いつかれた場合には、再び鬼とならなければならない。
また、鬼が一周してくるまでハンカチに気付かず、鬼にタッチされた人は円の中心に座らされて遊びに参加できなくなるというルールがある場合もある。この場所は「便所」などと呼ばれ、新たに「便所」に入る人が現れるまで出ることができないが、「便所」の人への配慮として、「鬼が5回変わるまで」などの時間制限が設けられることもある。
日本では、明治時代にはこの遊びが紹介されていることが確認出来る。
ハンカチ落としは一定の条件を付けてプログラミングの問題に応用される。具体的には全員が等速(鬼に追いつかれない)で鬼が一周回るまでに必ず気づくという条件を付けたうえで、円を最初の並び順と逆の並び順にするときの全員の総走行距離を求めるプログラムの作成などである(人数を増やしたり特定の順番の人間を座ったまま固定したりして、プログラミングの応用を図る)。
築山
築山(つきやま)とは、人工的に作られた山。測量の目的で作られる、または山を見立て庭をつくる観賞用として庭園や中庭に作られたり、子供の遊具として公園に作られたりしたものがある。
箱根山 - 東京都新宿区。山手線内の最高峰(標高44.6メートル)。山頂に水準点がある。
天保山 - 大阪府大阪市港区。標高4.53メートル。国土地理院発行の地形図に山名が掲載され、山頂には二等三角点がある。
蘇鉄山 - 大阪府堺市堺区。標高6.97メートル。山頂には一等三角点一等三角点の登録名は大浜公園である。がある。
コンピュータRPG
2008-11
コンピュータRPG(コンピュータ・アールピージー)は、コンピュータゲームのジャンルの一つで、コンピュータを用いたロールプレイングゲーム(RPG)群を指す。
元々RPGとは卓上で紙と鉛筆、サイコロ用いて行う、現在でいうテーブルトークRPGを指す。それをコンピュータで再現した物がコンピュータRPGとなった。しかし、RPG文化とコンピュータRPGが同時期に広まった日本では、初期からコンピュータRPGが席巻したため、「RPG」がそのままコンピュータRPGを指すことが多い。
日本の家庭用ゲーム市場では人気の高いジャンルで、特にドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ、女神転生、ポケットモンスターはコンピュータRPGのみならず、家庭用ゲームを代表するタイトルである。スマートフォン(スマホ)ゲーム市場においても同様で、Google Playの売上ランキングには多数のコンピュータRPGがランクインしている。
ゲームプレイの肝となる行為結果(戦闘など)を、ターンごとに攻撃をして、能力値計算を主とした処理で判定するため、アクションゲームやシューティングゲームに比べてプレイヤーの反射神経や操作技能に依存しないゲームバランスになっているのが特徴。
多く見られるのは、プレイヤーが主人公とその仲間を操作し、障害として立ちふさがるモンスターとの戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に目標を達成するというものである。特に日本市場ではユーザーの意思をゲームに反映させる手段にコマンド選択式インターフェイスを採用しているものが多い。
ゲームメディアなどで「RPG的要素を持つ」と言われる場合は、大抵下記の要素がゲームプレイに含まれている。
成長要素。努力の成果としてキャラクターの能力値が成長する楽しみがある。
リソース管理要素。アイテム選びや消費、能力の成長の仕方といったリソースを効率よく管理し、ゲームを有利に運ぶ楽しみがある。
物語演出要素。コンピュータならではのダイナミックな演出、RPGならではの感情移入しやすい物語を楽しめる。
冒険探索要素。広い世界を探索し、旅をする楽しみがある。
また、日本では複数のプレイヤーキャラクター(パーティ)によって行われる戦闘をRPG要素として捉える場合もある。多くのRPGには全ての攻撃技の基本となる通常攻撃(素手や武器で攻撃するなど。名称は「たたかう」などがある。)が実装されている。
米国のテーブルトークRPGに触発されるかたちで、1970年代中盤にメインフレーム上で動作する、『ダンジョン』(1976年)や『pedit5』(1975年)、『dnd』(1975年)といった初期のコンピュータRPG群が登場した。これが後に『ウルティマ』といった作品の原型となっていく。
日本においては、1980年代初めに『ウルティマ』(1981年)や『ウィザードリィ』(1981年)など、パソコン用の作品が米国からもたらされることでRPGの存在が知られるようになり、その後日本国内のメーカーにより様々な作品が作り出された。当初は詳細なストーリーを持たず、ゲーム内に隠されたヒントを自力で探し出すと言った作品が多かった(『ザ・ブラックオニキス』(1984年)など)。
この「隠されたヒントを自力で探し出す」点がコンピュータRPGの面白さと認識され発達し、コンピュータRPGは難しいほど面白いゲームとされていた(『ザナドゥ』(1985年)など)一方で、限られたプレイヤーにしかクリアできないハードルの高いゲームであった。この傾向は、『イースI』(1987年)･『イースII』(1988年)の発売を機に一転した。
1990年代に入ると、1986年に第一作目が発売されたドラゴンクエストシリーズ、1987年に第一作目が発売された女神転生やファイナルファンタジーシリーズなどを筆頭とする、社会的なRPGブームが訪れた。
また、1989年6月30日に発売された、CD-ROMを媒体とする世界初のRPG『天外魔境 ZIRIA』が、CD-ROMの大容量を活かした演出・音楽・音声等を実現し、ストーリー重視の作品が主流となった。
近年ではファミコン世代もしくは、それ以前のコンピュータRPGを再評価しようとする傾向が見られる。中には、出荷本数が少なかったためにプレミアの付いているソフトも存在しており、中古品がオークションやオンラインショップで高額で取引されることもある。また、有名な作品であればゲームメーカー各社が行っている旧作のダウンロード配信サービス(バーチャルコンソール、PlayStation Storeなど)や携帯ゲーム機などへの移植が行われている。
ローグライクゲームと呼ばれるダンジョン自動生成型の「終わり無きRPG」に対する根強い人気も見られる。この種のゲームはグラフィックによる表示が難しかった時代の産物であるため、伝統にしたがって文字だけを使った画面表示、またはそれに類するシンプルな画面表示しか用いないのが通例である。なお、ローグライクゲームはフリーウェアとして提供されているものも多い。
欧米においては、独自の進化を遂げた日本製RPGを「JRPG(Japanese RPG)」「クラシックスタイルRPG(classic style RPG)」と表現するようになっている。PC市場をメインとし続けた欧米では、リアルタイム制やシームレス、オープンワールドを組み込んだRPGのスタイルが確立されている。そのため、ターン制やコマンド戦闘、エンカウント方式にとどまるなどスタイルの古い日本製のものは区別されていると考えている。
その他のJRPGの特徴して、登場人物のデザインやストーリーがアニメ的・マンガ的であること、個性的な性格でキャラが立っていること、などが挙げられる。
ただし、売り上げにおいてはポケットモンスターシリーズが全世界で1億9300万本 、ファイナルファンタジーシリーズは全世界で9700万本という実績があり、『ドラゴンクエストVIII』はアメリカ大手ゲームサイトGameSpotにて2005年度最優秀RPGを受賞、2010年E3アワード全機種RPG部門にて『イース7』がベストRPG賞を受賞し『RPGFan Feature-E3 2010 Awards』を獲得するなど海外でも日本製RPGは一定の評価を受けている。
『ペルソナシリーズ』のようにRPGの最高峰として海外のユーザーから熱烈な評価をされている作品も存在しており、その他に『ファイヤーエムブレム』『クロノ・トリガー』『スターオーシャンシリーズ』なども海外での評価が高い。
JRPGにハマった海外ユーザーが、「海外ではリアルなゲームしか企画が通らず、JRPGのような作品を作れない」という理由で、日本のゲーム会社に就職するという事例も存在する。
好きな人が多く、苦手な人も多い
2014年のCESAマーケティングリサーチ(日本国内が対象)によると、コンピュータRPGは51.9%の人が「好き」と回答しており、アクションゲーム(39.0%)などを引き離して最も好きな人の多いジャンルである。一方で、苦手な人の多いジャンルとしても挙げられている。クリアをするのに時間がかかる、レベルを上げるのが面倒など、コツコツプレイする必要がある当ジャンルならではの理由と言える。
当ジャンルの「物語」や「成長」といった要素はあらゆるゲームに浸透している。その理由は、これらの要素が人の想いに根ざしたものであり、それを目で追っていくことがプレイヤーの欲求を満たすものであるからだろう。
庭師
庭師(にわし)とは、庭を造る人のこと。古くは園丁(えんてい)やガーデナーと呼ばれる。庭石、樹木や池、水路から芝などを含めて、庭を一つの造形空間として設計施工、製作する人、またその樹木などの植物の生育を管理し、定期的に剪定したりする管理の仕事もする専門家である。
日本語圏では例えば小川治兵衛のように庭に関する事項全般、施工から手入れなどを行うほか、設計も行うことになるため、庭師が造園家や作庭家と言われる場合がある。しかし重森三玲のような庭園の研究者や官庁に勤める造園技師が名園を作庭する場合も多く、造園家や作庭家はそうした人物らを含めた総称である。
イギリスのランスロット・ブラウンは庭師でもあったが作庭家でもある。英語では「gardener」と「garden architect」は異なる。
すでに古代において造園技術は発達し、バビロンの空中庭園やローマのドムス・アエリアやハドリアヌス庭園(ヴィラ・アドリアーナ)など、大規模な庭園が造営されたことが知られている。しかし機械的技芸一般を軽視した古代社会においては、庭を造る者の地位は一般に低かったとされる。オスマン帝国の宮廷庭師は、首切り役人も兼任していたほか、身分の高い者が裁判で死罪の判決が下された際、死刑の判決が出た被告と徒競走を行い、被告がその競争に負けた場合は即刻死刑執行、被告が勝った場合は国外追放といった職務にも従事していた。
トルコではほか16世紀半ばチューリップの交配が盛んになり改良新種が次々と生まれた時代にはチューリップ専門の庭師も誕生しているが、当時のイスラム長官エブスード・エフェンディまでもが「楽園の光」と名づけた新しいチューリップを作っていることがしられている。トルコはまたインドを侵略した際パプリカを持ち帰るが、そうした蔬菜を宮廷庭師に栽培させていたことがハンガリーに伝わる唐辛子にまつわる言い伝えから知られる。
中世ヨーロッパでもスペインなどで造営されたイスラム庭園、特に水を弾きれ、噴水などを駆使したアルハンブラ宮殿やヘネラリフェの庭園は有名であるが、同時代の修道院や宮廷では菜園と庭園の区別はあまり発達せず、むしろ蔬菜園を兼ねた中庭が主流であった。ただしこの時代に関して残されている史料からは宮廷庭師たちが国王や貴族の下で働いていた記録があり、実用的かつ美しさにも配慮した園芸作業に従事していたことがわかっている。フランク王国のカール(シャルルマーニュ)大帝の邸宅庭園に用いられた植物リストにはりんごやセイヨウナシなどの果樹のほか、ユリやバラ、アイリス、セージなどが植えられていたことが記載され、視覚的なことだけでなく芳香植物など香りも重視していたとされる。
宮廷庭師の蔬菜栽培に関する記録はほかにも多く、フランスで13世紀頃に食されていたアスパラガスは貴族の野菜と称されるほど高価なものとされるが、特にルイ14世は宮廷庭師に、一年中食べられるように温室栽培を命じたというし、1593年にイベリア半島を旅行したマクシミリアン2世の宮廷植物学者シャルル・ド・レクリューズがカスティリア(スペイン)で、庭師や主婦までもがカプシクム(唐辛子)を丁寧に栽培していると報告。またイタリアでトマト栽培が裕福層の観賞用としてものから食用に移行するのは、ナポリの宮廷庭師が苗を自分の家に持ち帰り食用にしたからといわれている。宮廷庭師ミヒャエル・ハンフらは16世紀に果樹や野菜を栽培する実用園として造られていたルストガルテンを1647年にブランデンブルク選帝侯のフリードリヒ・ヴィルヘルムの命によりオランダ庭園に改造したことが知られる。17世紀にはジャガイモやトマトなどが観賞用から食糧としての経済的有用性が認められるようになり、イギリスなどは食糧を大量生産するという目的で、それら蔬菜の苗木を植民地で栽培し始める。
ルネサンス期からバロックに入ると水利技術を駆使した庭園が発達し、メディチ荘の建設にコジモ1世が依頼した水利技術者であり建築家そして彫刻家として知られるニッコロ・トリボロのような人物が作庭に当たり、また庭園設計の理論も盛んに著述されるようになっていくが、このことはヨーロッパにおける庭園の発達に大きな変革をもたらし、ヴェルサイユ宮殿に見られる大規模な庭園の造営において、造園家は農芸の専門師という立場から、芸術家としての扱いを受けていき、厚遇されるようになっていく。ラファエロは『美しき女庭師』を描き、モーツァルトの歌劇「偽の女庭師」は1775年1月、ドイツミュンヘンで初演される。アンドレ・ル・ノートルの家はパリにある王室所有のテュイルリー庭園で代々働いていた造園家の家柄として知られるし、ドイツマクデブルクのフリードリッヒ・ウィルヘルムスパルクを手がけたペーター・ヨセフ・レンネも宮廷庭師の家柄出身である。
ジョン・トラデスカント親子はチャールズ1世お抱えの庭師となり、17世紀中ごろから18世紀にかけてヨーロッパ大陸・アルジェリア・アメリカから珍しい植物を採集してくる「プラントハンター」と呼ばれる職能として活躍する。彼らはサクランボ・オレンジ・チューリップなどをイギリスに持ち込んだ。また同じく諸国を回ったロバート・フォーチュンもエジンバラ王立植物園で園芸を修め、ロンドン園芸協会の庭師であった。イギリスではほかにハンプトンコートなどの庭師ジョージ・ロンドン (庭師)やヘンリー・ワイズや彼らのもとで働いていたスティーヴン・スウィツァーやアン女王のお抱え庭師ロジャー・ルッカーらが知られる。彼らは庭園の維持管理や修景を担当する王室園芸官として活躍する。
日本では古くは苑池を管理する園池司などの管制や明治の開拓使が園芸師として外国人を雇っていることが知られるが、庭を施工する者の意味での「庭師」という意味と語は江戸時代に定着したものである。
ほかに庭を造る者の呼び名は他に平安時代末期からの「石立僧」、室町時代の善阿弥など「山水河原者」があり、実際に庭を造る人物の身分が呼び名に現れている。
室町以降の枯山水などの試みは広く行われるようになっていくが、これは禅宗の影響を受け雪舟、夢窓疎石のような「石立僧」が台頭していったことがあるが、現在でも深谷光軌、枡野俊明など僧侶が作庭家となるケースはある。
江戸期は回遊式庭園の形式が発達し、時の徳川幕府は作庭責任者の将軍家御庭師とともに御用庭師にあたる御庭掛などを定め、庭園管理に務めさせている。江戸期には、貞観園改修に参画した幕府のお抱え庭師であった九段仁右衛門や藤井友之進、縮景園築造に呼ばれた京都からの庭師清水七郎右衛門、清水園(新発田藩)に関わった幕府お抱え庭師縣宗知、宮良殿内の和風枯山水庭園を作庭した首里の庭師城間親雲上などがいた。駒込村枝郷染井村には江戸城内の庭師もつとめた植木屋伊藤家などがあった。
近代からは植木職人や樹木・園芸種を育てる農家が屋号をもって建設業、造園業や石材業を営むようになっていくが、この中で小川治兵衛の植治など、今日にも残る老舗といわれる植木商や造園業者に発展したものや出入り業で家業を継いで発展したものが多く、また戦前ごろから大学卒の学士などが修行し独立するケースもみられていく。近代期では、大河内山荘を築造した広瀬利兵衛、殿ヶ谷戸庭園を築造した仙石、自らの手で合浦公園造成を開始した旧弘前藩庭師の水原衛作、迎賓館を築造した佐野藤右衛門、岩城亘太郎、柴又帝釈天邃渓園を築造した向島の庭師永井楽山などがいる。
現在では幾多の名園は企業や公共団体が管理するものが主流を占め、中根金作のように京都府など自治体の技師や文化庁や環境省など国の技官として任用されるケースもある。
人生ゲーム
The Game of Life: The Simpsons Edition (2004)『ザ・シンプソンズ』より
The Game of Life: Spongebob Squarepants Edition (2004)『スポンジ・ボブ』より
The Game of Life: Pirates of the Caribbean – Dead Man's Chest (2006)『パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト』より
The Game of Life: Twists & Turns (2007) ICルーレット版と同様
The Game of Life Express (2007)
The Game of Life: Pirates of the Caribbean – At World's End (2007)『パイレーツ・オブ・カリビアン/ワールド・エンド』より
The Game of Life: Indiana Jones (2008)『インディ・ジョーンズ』より
The Game of Life: The Wizard of Oz (2008)『オズの魔法使』より
The Game of Life: Family Guy Collector's Edition(2008)『ファミリー・ガイ』より
The Game of LIFE: The Haunted Mansion – The Disney Theme Park Edition (2009)『ホーンテッドマンション』より
The Game of Life: Extreme Reality Edition (2009)
The Game of Life: Adventures Card Game (2010)
The Game of LIFE: It's A Dog's Life Edition (2011)
The Game of LIFE: zAPPed Edition (2012)
The Game of Life (2013 Editions) (2013)
The Game of Life: 50th Special Anniversary Edition (2010)
The Game of Life: My Little Pony (2014)『マイリトルポニー』より
Despicable Me Minion The Game of Life(2014)『怪盗グルーの月泥棒』より
The Game of Life: Inside Out Edition(2015)『インサイド・ヘッド』より
The Game of Life: Yo-kai Watch Edition (2016)『妖怪ウォッチ』より
The Game of Life: Quarter Life Crisis(2019)
The Game of Life: Super Mario Edition(2021)『スーパーマリオ』シリーズより
「人生ゲーム」の名称を冠した商店街活性化イベントとして、まちあそび人生ゲームが日本各地で開催されている。これは鳥取県出雲市のNPO法人「出雲まちあそび研究所」が、タカラトミーの許諾を得たうえで展開している。
2018年11月4日には日本版50周年記念として、東京都葛飾区にある青戸など6カ所の商店街を舞台に「まちあそび人生ゲーム in 葛飾」が実施された
魚雷戦ゲーム
魚雷戦ゲーム(ぎょらいせんゲーム)は、エポック社から発売された対戦型のボードゲーム。海戦をモチーフとしたゲームの一種であるが、海戦ゲームとは別物である。
まず、自分の側の戦艦(的)を3つセットする。その後、自分の側の魚雷発射管に魚雷(直径8mm程のパチンコの玉のようなもの)をセットする。準備ができたら相手側の戦艦を照準器(鏡)で狙い、魚雷を発射する。ただし、'67年版、'68年版、'74年版には照準器が搭載されていない。魚雷は盤上を転がり、狙いが良ければ相手の戦艦に当たる。ミニチュアの戦艦の底部にはヨットのバラスト・キールのような部分が有り、この部分に魚雷が当たると容易に沈没する(落ちる)。分配される魚雷は6発で、双方がそれを撃ち尽くすまで戦い、成績の良かった方が勝者となる。1967年から2009年5月までに7つのバージョンがエポック社により制作発売されてきた。最新バージョンは現在でも入手可能である。(2009年5月現在)
1967年 - 初代「魚雷戦ゲーム」発売。魚雷(直径8mm程のスチールボール)を射出する部分は金属製の板をスロープ状にした物で出来ている。
1968年 - 2代目。2連式発射管(連動式発射管)を搭載した。「ニュー魚雷戦ゲーム」の名前で製品化された(別バージョンがあるとされている)。撃沈された戦艦と魚雷を受ける溝が若干広くなり、ゲーム終了後の取り出しが若干容易になった。また、魚雷射出部分が二列の滑り台状のものに変更された。しかし、命中精度は前バージョンとほとんど変わらない。
1971年 - 3代目「新魚雷戦ゲーム」(リフレクトスコープ [照準器] 搭載)発売。本バージョンのリフレクトスコープは魚雷発射管(砲台)の中央に内蔵されている。ゲーム本体に歪みが無く、水平を保てた場所でこの機能を利用するとかなり高い命中率を得ることが出来る。ところが、スコープの覗き穴と魚雷(スチールボール)投入口が近接しているため誤って覗き穴に魚雷を入れてしまうことがある。一度入ってしまうと取出しがなかなか困難で、ピンセットなどの道具を使うか、ゲーム盤本体そのものを逆さまにして出すしかない。また発射管の真ん中に付加されたことによりデザイン上にも違和感が生じた。この内蔵型リフレクトスコープが本バージョンのみで廃止されたのはこういった事が原因だったのかもしれない。
1974年 - 4代目「魚雷戦ゲーム」発売。盤全体がリニューアルされる。砲台も砲門が2門から3門に増え、よりスタイリッシュなデザインに変更された。その一方で、魚雷(スチールボール)の射出口は一本化され、見かけ上は砲塔を3門持つが、一度に放てる魚雷は1発になった。また、これに伴い'71年版(3代目)で採用された内蔵型リフレクトスコープが廃止された。
1976年 - 5代目「魚雷戦ゲーム」発売。リフレクトスコープが再び搭載される。'71年版のリフレクトスコープは魚雷発射管(砲台)に内蔵されたものだったが、本バージョンから魚雷発射管と連動する外付けタイプとなった。魚雷発射管(砲台)は'74年版と同じだが、底面のパーツのみ外付けリフレクトスコープと連動する形状に変更された。
1989年 - 6代目「アストロウォーズ」宇宙戦をテーマにした作品。戦艦のミニチュアも敵と味方で赤と黄色に色分けされ、形状も宇宙空母と宇宙戦闘機をイメージした物に変更された。魚雷発射管などその他のパーツは形成色を変えただけで'74年版と同じ物が流用されている。舞台設定は変わったがこれまでのシリーズと同様の遊び方が基本となる。新規機能として`ブラックホール'と`敵襲回避機能'が追加された。ブラックホールは磁石を内蔵した直径3cm弱の丸いパーツで、これを各プレーヤーの陣地手前に配置することで光子ミサイル(スチールボール)の直進を妨げゲームの難易度を高める事が可能となった。またこの機能は宇宙を舞台とした戦いをイメージするのにも役立っている。敵襲回避機能は魚雷発射管と外付けリフレクトスコープに連動しており、そのどちらかを動かすことによって宇宙空母および戦闘機を前後に1cm程度移動させ、味方艦を敵の放った光子ミサイルから回避させることを可能にした新機能である。しかし、時にはこの回避行動が仇となり、逆に自分から光子ミサイルに当たってしまうこともある。
※同じエポック社が発売したLCDゲームのアストロウォーズや1984年発売のスーパーカセットビジョン用ソフトとは同名の別製品。
2004年8月 - カプセル玩具版「魚雷戦ゲーム」 『伝説のアクションゲーム70'』と題してエポック社が70年代に発売したアクションゲームのミニチュア版がカプセル玩具として発売され、そのラインナップに魚雷戦ゲームも含まれていた。実際に遊べる作りになっているが、盤のサイズが約5.6cm×3.8cm、戦艦の全長が5mm、魚雷(スチールボール)の直径が3mm以下と極小で、戦艦配置の段階でかなりの集中力を要することとなる。魚雷発射管に発射レバーは無く、魚雷(スチールボール)を投入口に入れたと同時に発射される。また、このセットには紙製のミニチュアで再現されたパッケージも含まれており、ゲーム本体は`初代'か`ニュー'を模した物であるのに対し、パッケージは'71年版を模している。
2005年3月19日 - 7代目「魚雷戦ゲーム」(「連動式発射管」「リフレクトスコープ」「敵襲回避機能」を搭載し、パッケージデザインは3代目の「新魚雷戦ゲーム」を踏襲)発売。アストロウォーズ発売後、他のアナログゲーム共々長らく販売終了とされていたが、21世紀以降に起こったアナログゲームの再発売ブームの流れにのり、発売に至った。
2008年8月 - カプセル玩具版「魚雷戦ゲーム」 『野球盤50周年&思い出のアクションゲーム スペシャル』 と題して発売されたカプセル玩具に再び魚雷戦ゲームがラインナップされた。紙製のミニチュア版パッケージが割愛されてしまったが、それ以外は2004年に発売された物と同様である。
太陰暦
太陰暦(たいいんれき、lunar calendar、تقويم قمري)は、月の満ち欠けの周期を基にした暦(暦法)である。その周期を朔望月(さくぼうげつ)といい、1朔望月を1月とする。なお、「太陰」は「月(天体)」の意味である。陰暦(いんれき)とも言われる。「太陽暦」(陽暦)の対義語である。
閏月(うるうづき)などを入れて季節のずれを調整する太陰太陽暦と、季節のずれを調整しない純粋太陰暦がある。単に「太陰暦」と言った場合、日本や中国などの東アジアでは通常は太陰太陽暦を指し、イスラム圏などでは純粋太陰暦を指す。
本稿では、特に断らない限り純粋太陰暦について述べるが、純粋太陰暦を採用している暦はほぼヒジュラ暦(イスラム暦やヒジュラ太陰暦とも)に限定されることに留意されたい。
月は地球に対して公転し、その周期はほぼ一定である。その周期平均は平均朔望月といい、2015年時点では、29.530589日である。太陰暦では、1朔望月を1月(ひとつき)とし、さらに12月を1年(1太陰年)とする。1太陰年は、29.530589日×12 = 354.36707日である。1月(ひとつき)が29日の月(小の月)と、30日の月(大の月)をそれぞれ6回ずつ設け、1太陰年を354日とすると、1年につき0.36707日の誤差が出るので、3年に1回程度、小の月の日数を1日増やして1太陰年を355日とする必要がある。太陰暦では、この1太陰年が355日となる年が閏年であり、ヒジュラ暦では30年間に11回、閏年を設けている(0.36707日×30=11.0121日)。
一方、1太陰年は1太陽年(365.242189日)に比べて約11日短く、季節に対して3年で1月以上の誤差が出る。純粋太陰暦では、この誤差に対する調整は行われず、同じ日付でも年ごとに季節は次第に変わっていき、おおよそ33年で元の季節に戻ることになる。後述するように太陰太陽暦では閏月を設けてこれを調整し、閏月を設けた年が閏年と呼ばれる。
歴史的に使われてきた純粋太陰暦は、ほぼヒジュラ暦に限定される。そのヒジュラ暦もイスラム以前の太陰太陽暦から派生したものであり、一部の月名が季節に由来していること(ラビー・ウル・アッワル月=第1の春の月、など)にその名残りを留めている。
1太陰年(太陰暦の1年)は、354.36707日であり、これは、地球の公転周期(回帰年)である365.24219日より約11日短い。一方、季節の周期は、地球の公転周期と関連する。したがって、太陰暦では、特定の月日の季節は、年により変動し、約8年で四季1つぶん(約88日)早くなり、約33年で季節を一周する。一例を挙げれば、北半球を基準とすると、ヒジュラ暦1428年のラマダーン(9月)は西暦2008年9月ごろで初秋だが、ヒジュラ暦1410年のそれは西暦1990年4月ごろで中春であった。
このように、十数年以上の時間スケールで見た場合、月日と季節はまったく無関係である。しかし短い時間スケールなら、たとえば去年と今年のラマダーンの季節はほぼ等しい。これは、太陽暦において長い時間スケールでは日と月相は無関係だが、先月と今月の同じ日の月相ならほぼ等しいことと対応している。逆に、太陰暦では同じ日なら月相はほぼ同じである。太陽暦では、同じ月日なら季節はほぼ同じである。
太陰暦の特定の月日の季節が年ごとにずれる欠点を補うため、閏月を設け季節のずれを調節したものが、太陰太陽暦である(一方、閏月を設けない太陰暦のことを純太陰暦・純粋太陰暦とよぶ場合もある)。太陰太陽暦は、月相の一致と季節の一致を両立させている(ただし季節が一致する精度は高くない)。東アジアで単に太陰暦・陰暦といった場合、かつての太陰太陽暦である中国暦や和暦など意味することが多い。これらが廃止された中国や日本では、旧暦とほぼ同義である。
太陰暦は朔望月で1か月を定めているが、12か月で1年としているのは1回帰年(1太陽年)も起源に影響している。逆に、太陽暦は太陽年で1年を定めているが、それを約30日ずつの暦月で12か月に分けているのは朔望月も起源に影響している。
ヒジュラ暦(イスラム暦、ヒジュラ太陰暦) - イスラム世界における暦。かつては公式の暦として用いられてきたが、現在は宗教行事以外では太陽暦を使うことが多い。
沿岸漁業では潮の満ち引きにより作業時間が大きく左右される。現在は潮汐表が書き込まれた太陽暦のカレンダーも存在するが、太陰暦を使った干潮・満潮時刻の算出や大潮(1日と16日ごろ)、小潮(8日ごろと23日ごろ)の判断は漁師として基本的な素養の1つである。
太陽暦
太陽暦(たいようれき、solar calendar)とは、地球が太陽の周りを回る周期(太陽年)を基にして作られた暦(暦法)である。1年の日数を1太陽年に近似させている。ユリウス暦や、現在、世界の多くの地域で使用されているグレゴリオ暦は、太陽暦の1種である。似ている言葉として、太陰暦があるがこれとは異なる。
簡単に説明すると、太陽を基準にして1年を基本的に365日とし、12か月に分けることである。
太陽暦は、地球が太陽の周りを回る周期(太陽年)を基にしている。太陽年の周期は、約365.242 189 44日(2015年 年央値)であり、1年を単純に365日とすると4年でほぼ1日(より正確には、約0.968 758 日)のずれが生じる。このずれを補正するために閏日が設けられる。
エジプトでは、太陽暦は歴史が始まってから使われてきた。ローマ共和国(ローマ帝国の前身)では、紀元前46年に従来の太陰太陽暦であるローマ暦に代えて導入された。そのとき導入したカエサルの名をとってユリウス暦と呼ばれる。その後、1582年に、ユリウス暦の補正の仕方(置閏法)を改良したグレゴリオ暦がローマ教皇グレゴリウス13世により制定され、その後世界中に普及した。
日本では、明治5年12月2日(1872年12月31日)まで太陰太陽暦(天保暦)が使用されていたが、1873年に太陽暦であるグレゴリオ暦を導入し、導入日を明治6年1月1日とした(詳細はグレゴリオ暦にある「日本におけるグレゴリオ暦導入」の節を参照)。
しかし、それ以前にも、古くは戦国時代の末頃よりキリシタンの人々に使われてきた。江戸時代の本多利明は太陽暦の便利さを説いている。中井履軒や山片蟠桃は、太陽暦の見本を作った。蘭学医の大槻玄沢は、寛政6年閏11月11日(1795年1月1日)にオランダ正月を開催した。安政元年(1854年)以降、天文方の渋川景祐によって日本最初の本格的な太陽暦「万国普通暦」が刊行された。
エジプト暦(シリウス暦)
修正ユリウス暦(正教会)