ウルティマオンライン
最初期UO~拡張パックLBRまでのゲームバランスは、一貫してリアリティ路線を追求していた。武器や鎧にはいわゆる「伝説に語り継がれている」と言うような品はまったく存在しないと言って過言ではなく、装備品は基本的に他のプレイヤーが製作したアイテムに頼るのが基本となっていた。また、最初期版のスキルの上昇も、周囲の人間が音楽を奏でれば、自分も釣られて音楽のスキルが上昇するなど、周囲の環境が自身の能力に変化をもたらすという、非常に現実味を帯びたシステムであった。
LBR以前最大の特徴と言えば、プレイヤーに与えられた全ての情報が極端にアバウトであったこともあげられる。
例えば、攻撃相手の体力を知るには、相手のライフバーを見るしかないが、具体的な数値を知る事はできない。アイテムをクリックしても、武器の具体的な強さを知る方法は無いし、アイテムを生産するにしても、どの程度の確率でそのアイテムを作る事ができるのかも知ることは出来なかった。
拡張パックAoS以後のUOのゲームバランスは、一変して数値を前面に押し出す形式となった。
敵を攻撃すれば与えたダメージがポップして表示されるし、アイテムを生産しようとすれば詳細に作成成功確率が表示されたり、それがどのような効力を持つアイテムで、どのように使えばよいのか等、今までとは逆に過剰なほど親切なヘルプシステムが搭載され、新規のプレイヤーもより遊びやすくなった。
装備品も、従来のようなプレイヤーが製作したものをプレイヤーが振り回すというより、敵モンスターから奪ったアイテムを少しずつ上位品に乗り換えてキャラクタを強化してゆき、最終的には強大なボスクラスモンスターを倒して伝説の武具を手に入れるという、モンスターとの戦闘をメインに据えたゲームバランスに移り変わってゆく。すなわち、現在のウルティマオンラインは、ワールドシミュレーターという側面よりもゲームとしての側面がより強く押し出された状態となっている。
しかし一方で、こうした度重なる詳細化と「ワールドシミュレーター」から「ゲーム」寄りへの改変が繰り返される毎に旧来のユーザーが少しずつ離れてしまうという弊害も発生した。
ウルティマ・オンラインのゲームクライアント(ソフトウェア本体)は現在までに3種類のバリエーションが存在する。
サービス最初期から存在するゲームクライアントで、ビジュアル的には最も劣るが、ハイエンド3Dモデルで作られたアニメーションをドット絵で修正/描かれた滑らかなキャラクターアニメーションは現代ゲームアート史上でもなお高品位に位置する。しかし後に追加されたキャラクタやアイテムは品位の低い3Dで描かれたものを無理やり2Dアニメにしたものが多く、絵的にギャップがある敵キャラなども存在する。このクライアントは現在でも利用可能で、必要スペックの低さや動作の安定感からほとんどのプレイヤーが利用している。
拡張パック「第3の夜明け」以降に追加されたクライアント。キャラクターの映像はすべて3Dグラフィックに置き換えられ、従来までの2Dクライアントと比較して滑らかになったが、リリース当時としても必要なコンピュータースペックが高かったことから普及はしなかった。また、3Dグラフィックで描かれているのはキャラクターのみで、マップやアイテムなどは2Dクライアントのそれとほぼ同一である。前期と後期でプレイヤーキャラクターのモデリングが別のものに差し替えられていた。インタフェースについては2Dクライアントよりも多少使い勝手が向上していたが、基本は同一である。
現在は後述のKRクライアントと差し替えられているため、このクライアントを用いてプレイすることは不可能。 このクライアントより新たに追加された3Dキャラクターグラフィックの多くは新規に作られたものではなく、開発中止になったUltima Online 2のグラフィックの流用である。当初は本クライアントソフトのみが更新されるようになり、従来の2Dバージョンは次第にサポートを終えると宣言されていた。
「Kingdom Reborn」と名づけられたゲームクライアント。すべてのグラフィックとインタフェースが新規に作り起こされたが、当初リリースされたベータ版クライアントの完成度が極端に低く(従来のバージョンで可能なことができない等)、それを引きずったまま正式運用にこぎつけた。
ちなみに、映像は3D風だが、実態は3Dレンダリングされた映像を2D変換(プリレンダリング)してアニメーションさせている物で、非常に滑らかで旧来と比べて美しい映像表現となっている。
本クライアントは事実上3Dクライアントの後継バージョンであり、すれ違う形で3Dクライアントは完全廃止された。また、このクライアントバージョンが普及次第2Dバージョンのクライアントのサポートも完全停止すると予告されていたが、後述のSAクライアントの登場と同時に廃止となった。
拡張パッケージ「ステイジアン アビス(STYGIAN ABYSS」)」より、KRクライアントに替わって登場した最新のゲームクライアント。KRクライアントのグラフィックやインターフェイスを引き継ぎながらも、多数の改良および変更が施された。
1997年のサービス開始以来、これまでに8つの拡張パッケージと1つのブースターパックが発売されている。もっとも新しい製品は2010年10月に発売された。
Ultima Online: The Second Age(ザ・セカンド エイジ 通称:T2A)(1998年10月発売)
ウルティマオンライン初の拡張パッケージ。ブリタニアの地下世界であるロストランド(新大陸)が、新たな冒険の地として追加された。
このストーリーを展開してそれに随するイベントを発生させる様式は後に「EwE」として結実する。
Ultima Online: Renaissance(ルネッサンス・エディション 通称:UOR)(2000年4月発売)
この拡張により、ブリタニアは「トランメル」と「フェルッカ」の2つの平行世界に分割された。
これまでの世界はフェルッカとして存続しつつも、新しい世界トランメルでは PK (Player Killing) や窃盗といった、プレイヤー間のネガティブな行為は一切禁止となった。
同時期に、リチャード・ギャリオットがUOのプロデューサーを降板し、Ultimaシリーズ開発元のOriginを退社という名目で解雇されている。そして以後のUOプロデューサーにはアンソニー・カストロ(通称:サンソード、俗称:太陽剣)が就いた。
この拡張がUOの最大の分岐点であるという意見もあり、現在の物と区別するためUORが発売される以前のUOは「旧UO」と呼ばれる。
Ultima Online: Third Dawn(第三の夜明け 通称:TD)(2001年3月発売)
新たに砕かれた宝珠の一面が発見され、ロストランド、トランメルの次にくることから「第三の夜明け」と呼ばれる。
従来の 2Dクライアントに加え、3Dクライアントの提供を開始。また、3Dクライアントでしか行けない新世界「イルシェナー」が追加された。
Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge(ブラックソンの復讐 通称:LBR)(2002年2月発売)
かつて、ストーリーの進行により誘拐されたロード・ブラックソンが強大な「Exodus」の力を借り、彼の理想を蔑ろにしたブリタニアを破壊せんと復讐を始める…
モンスターデザイナーとして、スポーンなどで知られるアメコミ作家、トッド・マクファーレンを起用し、グラフィックの変更が行われた。また、3Dクライアントでしか行けなかったイルシェナーが、2Dクライアントにも開放された。
また、この時代(第三の夜明け、ブラックソンの復讐)には全シャード共通かつ同時に大きなイベントが何度か起こり、それらは当初8週間前後で完結するイベントであったことから「Eight weeks Event(EwE)」として呼ばれる。なお、その後の標準的なイベント継続期間は6週間前後となっている。
そのイベントは以下の4つで、この時期に様々な変更や追加仕様が加わり、またも人々は賑わう事になる。
シナリオ1:The Savage Empire(サベージの帝国) (2001/5/4 - 2001/7/10)
シナリオ2:Gargoyle's Redemption(ガーゴイルの購い) (2001/10/27 - 2001/11/6)
シナリオ3:Blackthorn's Damnation(ブラックソンの破滅) (2001/11/19 - 2002/1/22)
シナリオ4:Plague of Despair(蔓延する絶望) (2002/1/25 - 2002/3/30)
Ultima Online: Age of Shadows(正邪の大陸 通称:AoS)(2003年2月発売)
新世界「マラス」が追加された。この土地では聖なる騎士「パラディン」と死者を操る「ネクロマンサー」が対立しており、彼らからその技術を学ぶ事ができるようになった。さらに、戦闘システムの大幅な変更が行われた。
このときに追加された「Doom」というダンジョンは深部に居るボスを撃破すると極稀に「アーティファクト」と呼ばれる希少アイテムが入手できるという仕様となっており、何度も繰り返し同じルートを周回してボスを倒す、いわゆる「廃人プレイヤー」が続出した。
既存のアイテムパラメータも根本から変更され、新たに「属性抵抗」の概念が導入された。属性に応じて武器や防具を交換する必要があると発表されたが、現実には「小さなナイフが巨大な大剣より殺傷力が高い」、「皮の鎧や布の帽子が鉄の甲冑より硬く、しかも魔法にも強い」といった、現実性の無い現象が起きた。
また、このアーティファクトの導入により対人戦のバランスは大きく変化し、対人戦慣れしていないプレイヤーでも高級装備を揃えていればある程度戦えるゲームとなってしまった。
AoSによって導入されたさまざまな戦闘システムの改装は、プレイヤーの大幅なパワーインフレを招く事になり、巨大なドラゴンを数秒で倒せてしまうなど、UOの楽しみ方の一つであった仮想ファンタジーの世界観のもとでの生活を、根本から覆してしまうには十分な内容だった。上記の事から、未だにAoSには否定的な意見がある。
Ultima Online: Samurai Empire(武刀の天地 通称:UOSE)(2004年11月発売)
日本風の世界観を持つ「徳之諸島」が追加され、その土地独自の武具や道具が登場し、さらには、そこに住む住人である、侍、忍者から新たに戦いの術を学ぶ事が出来るようになった。
2017年4月が、米国側スタッフは神田明神を訪れるなど実に熱心に勉強をしたという。
しかし、やはり「サムライ」「ブシドー」のようなステレオタイプな日本観は色濃く現れ、高位の魔族をも凌ぐ強さを誇る浪人や忍者、猛毒と魔法を操るドラゴン並の強さを持つ巨大カブトムシ、何が由来なのか分かりかねる妖怪の数々など、いかにもといった風情のクリーチャーが追加された。新しい武器も日本刀の種類が増えただけでなく「ヌンチャク」など中国や琉球で使われた武器もあり、巨大カブトムシもコーカサスオオカブトにこじつければ、武士道文化というより東アジア圏の文化がブリタニアに取り入れられたとも解釈できる(日本語版パッケージには「ブリタニアに、武士道文化の華開く」と書いてある)。
ウルティマオンラインの醍醐味の一つである「スキル」では「Bushido(武士道)」と「Ninjutsu(忍術)」が追加された。
従来までの戦士は、盾を持つことで回避力が上がったが、新スキルの武士道を上昇させた場合、盾を持つ事で回避力は逆に下がるという変更がされた。これは「すべての侍は両手で武器を扱う」というイメージから付けられた設定だという。
一方の忍者は、従来から導入されていた「隠れて行動するスキル」と連携している技が多く、不意打ちや急所付きなどの暗殺者的扱いになっている。
AoSで問題になった「アーティファクトアイテム」による強さのインフレが、新アイテムの「トクノ・アーティファクト」シリーズによって更に進み、対人戦で必須と言われる品も登場するが、このアイテム群は極めて限られた期間しか入手できないものであったので、それらは必然的に希少となる。
Ultima Online: Mondain's Legacy(宝珠の守人 通称:UOML)(2005年09月発売)
エルフという新種族が追加され、彼らの街であるHeartwoodが出現。
生産系に大幅な追加があった他、クエスト(NPCから受ける 討伐・入手・護衛・配達 の依頼)の大幅な拡充、公共施設に寄付を行う事で報酬を受けられるコミュニティコレクション等の要素が追加された。
新たに複数追加されたダンジョンでは、周囲から隔離された特定のエリア「領界」に「ピアレスボス」と呼ばれる、それぞれ固有のボスモンスターが出現するようになった。
ピアレスボスに挑戦する為には、領界侵入およびピアレスボスに挑戦するための条件を満たさなければならない。そして、全ての条件を満たすと「その領界の"主"に繋がる"鍵"」を入手することができ、その鍵を使用したプレイヤーおよび同一パーティーのプレイヤーのみが領界に侵入しピアレスボスに挑戦でき、既にピアレスボスに挑戦中のプレイヤーが存在する場合は、戦闘が終わるまで他のプレイヤーは干渉できない仕組みとなっている。
そうしたボスや一部のモンスターから得られる「MLマイナーアーティファクト」や「MLアーティファクト」も追加され、今まで以上に強さのインフレが進んだ。またMLから導入されたシステム(通称MLクエスト)の一部では、稀に凄まじい強さのアイテムが得られ、超強力な遠隔武器を連射できるなど、ゲームバランスが一時的に破綻した状態となった。
こうした強さのインフレに対抗するように、このパッケージ発売と同時に、強力な新モンスターが追加されただけではなく、リッチなどの一部の旧モンスターが危険なネクロマンシーの魔法を頻繁に撃ってくるように変更がなされた。特筆すべきなのは「術者に与えたダメージがそのまま対象に跳ね返る魔法」の効果で、それまでは敵がこの能力を使うことは無かったが、プレイヤーの体力は通常100程度までしか上昇できず、一方でプレイヤーが一度にモンスターに与える事の可能なダメージは100を越える事も可能であったが故、自分の攻撃の反射ダメージで返り討ちにあうプレイヤーが続出した。この変更により、それまでそこそこ成長したキャラならば対処できたモンスターが、上級プレイヤーでも警戒を要する危険な存在に変化した。
Ultima Online: Kingdom Reborn (甦りし王国 通称:UOKR)(2007年06月28日正式運用)
新生UOを宣言し発表されたバージョン。正確には拡張パッケージではなく、新クライアントバージョンの名称である。詳しい解説は前述の「ゲームクライアント」を参照。ゲーム内容としては上記のUOMLと同等である。
Ultima Online: Stygian Abyss (ステイジアン アビス 通称:UOSA)(2009年9月9日発売)
2007年夏リリース予定だったが、延期を重ね、続報すら無い状態であったが、2008年8月に2009年の年末までにリリースされると発表。次いで、2009年9月9日に公開すると発表された。KRクライアントに替わりSAクライアントが公開された。2Dクライアントはアップデートにより対応している。なお、当初日本では『ステイジアン アビイス』と紹介されていた。
新ファセット・テルマーの追加。ガーゴイル族の都市「ロイヤルシティー」、「ホーリーシティー」などがある。新たな動物やモンスターも追加されている。当初は「アンダーワールド」と「ステイジアン アビス」を通過しなければ、トランメルとテルマーの行き来は出来なかったが、後にムーンゲートにより直に行き来できるようになった。
新ダンジョン「アンダーワールド」、「ステイジアン アビス」の追加。アンダーワールドはトランメル側に入り口があり、ここでのクエストをこなすことによりステイジアンアビスへの入場資格を得ることになる。ステイジアンアビスはテルマー側とアンダーワールド側に入り口があるが、入場資格を得るクエストをこなさなければ入ることが出来ない。新たなボスやミニボスシステムが導入されており、新たなアーティファクトや特殊素材を得ることが出来る。一部ボスエリアはフェルッカルールとなっているため、PKなどに注意が必要である。
新種族・ガーゴイルの追加。飛行能力を持ち、その翼で高い機動力を得ている。神秘魔法などのガーゴイル族の独自技術に長けている。体格の違いから、人間やエルフの装備がアクセサリ類を除いて装備できない。
前述の神秘魔法、好みのプロパティのマジックアイテムを作成できる練成スキル、ガーゴイル独自の投擲スキルが追加された。
Ultima Online: High Seas (未踏の航路 通称:UOHS)(2010年10月12日発売)
UO初のブースターパック。これまでの拡張パックほどのボリュームはないが、海をテーマとした様々なコンテンツが追加された。主な追加は、マウスで操作する船、大砲と海戦。釣りスキルの拡張など。
Asuka / アスカ (1998年9月28日開設) - 日本国内最古シャード。
Yamato / ヤマト (1998年9月28日開設)-アスカと数時間差で開設されたシャード
Wakoku / ワコク (1998年10月31日開設)
Hokuto / ホクト (1999年1月22日開設) - 運営会社の米国担当者が公式サイトにおいて「Hokotu」と2回も誤記。ユーザー間では「ホコツ」と呼ばれる事もある。
Izumo / イズモ (1999年10月1日開設)
Mizuho / ミズホ (2001年4月30日開設)
Sakura / サクラ (2002年10月21日開設) - 日本では最も新しいシャード。
Mugen / ムゲン (2001年10月16日開設) - 上級者ルールの適用される、ハードコア・シャード。
Arirang (韓国)
Balhae (韓国)
Formosa (台湾)
Oceania (オーストラリア)
Drachenfels (ドイツ)
Europa (イギリス)
Great Lakes
Lake Superior
Napa Valley
Lake Austin
Legends - 当初 AOL Legends というAOL会員限定シャードだったが、現在は一般利用者にも開放されている。
Siege Perilous - ハードコア・シャード
Origin -下記のTest Sosariaに代わり、変更・修正が全世界に先駆けて行われ、その調節がテストされる。
Test Sosaria - 常設されていたテストシャード。開発陣によって色々な仕様がテストされていたが、Origin開設に伴い廃止。また、これとは別に臨時のシャードが設置され、テストが行われる事がある
Abyss - 1998年のハロウィンに設置された期間限定のイベントシャード。プレイヤーはモンスターに扮し、他のプレイヤーや一般NPCをAbyssに叩き込ませるという、この分野では初の「楽しい」シャード。
Farmageddon - 1998年の感謝祭に設置された期間限定のイベントシャード。Farm(農場)+armageddon(ハルマゲドン)の合成語で、内容もその題名に準じて農夫と家畜たちが大戦争を繰り広げる、「愉快な」シャード。
Santa's Slay - 1998年のクリスマスに設置された期間限定のイベントシャード。上記Farmageddonに触発されて作られたシャード。プレイヤーはサンタ等に扮し、人々をSlayしていくという、これまた「微笑ましい」シャード。発音がSanta's Sleigh(サンタのそり)と同じになる言葉遊び。
Shard of the Dead - 2005年のハロウィンに設置された期間限定のイベントシャード。
Baekdu - 韓国用のハードコア・シャード。「アメリカ、そして日本向けにはハードコア・シャードがあるのに韓国にはなぜないのか」という抗議要望に応えて開設されたが、いざオープンしたところが利用者が極少数であったため、2002年6月閉鎖。