スペースインベーダー
『スペースインベーダー』(Space Invaders)は、株式会社タイトーが1978年6月に発表し、同年8月から稼働を開始したアーケード用固定画面シューティングゲーム。本頁ではその続編であるスペースインベーダーパートIIについても取り扱う。
本作は日本のアーケード史上最大のヒット作であり、タイトーによる純正品が約10万台、許諾先メーカーからのものが約10万台、許諾なしのコピー品が約30万台出荷されたと推定されており、ブームとなった1年半足らずの間に計50万台が日本中に出回った。
後に多くの家庭用ゲーム機や携帯電話ゲームなどにも移植された。
「スペースインベーダー」はタイトーの登録商標である。一方、タイトーの純正のスペースインベーダーを初めとする同社の後継製品、および他社製のコピー品、模倣品、類似商品などを広くひとまとめに総称する場合は(正規ライセンス品でないものをタイトーの登録商標で呼んではいけないので)「インベーダーゲーム」と呼ばれ、2つの名称は使い分けられている。
2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された。
スペースは宇宙、インベーダーは侵略者を意味する英語で、侵略してくる宇宙人(インベーダー)を迎撃するシューティングゲームである(ゲームコンセプトについては「開発」の節で解説)。画面上方から迫り来るインベーダー(敵キャラクター)を、左右に移動できるビーム砲で撃ち、インベーダーを全滅させることを目的とする。時々、上空に敵母艦のUFOが出現し、これを撃ち落とすとボーナス点を獲得できる。
それまでのビデオゲームでは「シューティングゲーム」といっても、ただのターゲットを狙って弾を撃つだけのいわゆる「的当て(まとあて)」ゲームであり、「のんびり」していて向こうからは攻撃してこないし、自分が何もしなくてもせいぜい点数が入らないというだけで、3分間は遊ばせてくれる、というものだった。それに対して本作は敵と対戦するような形のゲームであり、そこが画期的だった。また、それまでのシューティングゲームは前述の通りあらかじめ決められた分数遊ばせてもらえる、というシステム(「時間内に何点獲得できるか」というルール)だったが、本作では上手な人が長く遊べる、というルールを採用した。また難易度の設定に関しても、それまでのアーケードゲームというのはゲーム会社上層部の年配の人々の判断によって年配の人でも遊べるような、かなり容易な難易度設定がされるものだったが、本作は若者層が楽しめるような比較的難しい難度設定が、開発者の西角友宏の判断によって採用された。
本作は登場した当時大ヒットし、数々の社会現象を生み、テレビゲームを象徴する存在ともなった。昭和時代や戦後の通俗文化史を解説する書籍などで、特筆すべきこととして語られることが多い。たとえばインベーダーゲームばかりを設置した「インベーダーハウス」と呼ばれるゲームセンターが全国各地で次々と開店し、若者らが本作をプレイしようと順番待ちの行列を作ったことや、喫茶店やスナックのオーナーらがこぞって店内のテーブルの多くを本作のテーブル型筐体に置き換え、客たちも本作をプレイすることに熱中したことなどである。他にもこの種のエピソードには事欠かない(本作が業界及び社会に与えた影響の詳細については、#ヒットと社会現象の節で解説)。
敵弾を回避しつつ敵を撃つ、というゲームシステムには他社も着目し、ナムコの『ギャラクシアン』などに受け継がれ、後に日本で数多く登場したシューティングゲームの始祖のひとつとされる。
当時はまだゲーム業界でも著作権という概念が今ほどには根付いておらず、第一印象が「よく似た」ゲームが複数のゲーム会社から同時多発的に登場することがしばしば起きた。とりわけ本作はあまりにも記録的な大ヒットをしたため、中身はほぼ同じでせいぜいタイトルを少し変えた程度のコピーゲームが氾濫した(詳細は#亜流「インベーダーゲーム」及びその関連の節を参照)。なお、本作のコピーゲームを制作した会社の中には、後に家庭用ゲーム機向けコンシューマーゲームのソフトハウスとなり、世界的に有名になった会社も少なくない。
2018年、発売から40周年を迎えた年に、タイトーは本作を発表会で初御披露目した6月16日を「スペースインベーダーの日」に制定、日本記念日協会に正式に認定された。
スペースインベーダー (アップライトタイプ)
1978年8月中旬発売。定価59万円。
実際のゲーム画面と月面のイラストをハーフミラー(マジックミラー)で合成させたもの。L型に配置された2枚基板構成。
コントロールパネルが左右移動+発射の3ボタン仕様。後述のT.T.スペースインベーダー発売後、2方向ジョイスティック+発射ボタン仕様に改められた。このため、両者でイラストの寸法に若干違いがある。
アップライトタイプはほとんどが白黒だったが、直接カラー画面をはめ込んだ筐体も少数作られ、コントロールパネルが朱色になっている特徴がある。現在もタイトーで保管されているこの個体は、1P2P選択ボタンが、本来白なのを赤で修理した点が特徴。
コピーゲーム対策として、1P・2P・発射・左移動・右移動の5つのボタンを全て押すと、メッセージが表示される。その方法は開発者自身も忘れていたものの、2018年にフランスのハッカーにより再発見された。
T.T.スペースインベーダー(テーブルタイプ・モノクロ版)
1978年9月中旬発売。定価46万円。
アップライトタイプのものをテーブル筐体に収め、2方向ジョイスティック+発射ボタン仕様に改めたもの。3枚の基板を折りたたんだ構成。
スコア表示が4桁表示の初期版と、スコアが9990点を超えて再び1500点に到達すると再度砲台が増えてしまうことに対策をほどこし5桁表示となった後期版が存在する。
後述のカラー版発売後も併売された。
T.T.スペースインベーダー・カラー (テーブルタイプ・カラー版)
1978年12月発売。定価58万円。
上記T.T.スペースインベーダーをカラーTVモニター仕様に改めたもの。画面もカラー表示となった。3枚の基板を折りたたんだ構成。
スペースインベーダーM (アップライトタイプ)
1978年12月発売。定価64万円。
米国ミッドウェイ社製造のスペースインベーダー筐体の逆輸入版。キャビネットのデザインが国内版と異なる。日本国内の需要急増に合わせて輸入販売された。L型に配置された2枚基板構成。
白っぽい色のアップライト筐体が特徴。アメリカでも5万台をこえるヒット作となった。
なおコンピュータゲーム黎明期に活躍した技術者のデイブ・ナッチングによると、ミッドウェイ社のIntel 8080搭載基板をタイトーがコピーしたため、和解条件としてミッドウェイが『スペースインベーダー』等のゲームのライセンスを受けたのだという。
約30万台と言われる売上を記録したことでタイトー自体の生産が追いつかなかったため、国内では以下の5社が許諾を得て生産していた。なお、当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。
スペースインベーダー(新日本企画)
インストレーションカードの社名表示のみ異なり、筐体も2Pボタンが緑色と異なる以外は全て同じであることが特徴。
スペースインベーダー(サミー工業)
当時はライセンス生産のみを行い、コピーゲームを含む自社開発をすることはなかった。
スペースインベーダー(LOGITEC)
タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。
スペクター(ジャトレ)
難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。また基板は3枚でなく2枚に収められている。
IPMインベーダー(IPM)
カラー版。オリジナルとハードウェア構成が異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。
続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある『カプセルインベーダー』を出している。
画面の中央やや上方に、縦5段 横11列の、計55のインベーダーが現れる。
インベーダーは、軍団状で、隊列状態でまとまって横移動をしながら、端にたどり着く度に一段下がり、下がり終えると進行方向を逆方向変えて再び移動しはじめる。これを繰り返すことによって、段々と下に降りてくる。インベーダーが画面最下部のプレイヤーの位置まで降りてきたら、自陣が占領されたことになり、残機があってもゲームオーバーとなるために、それまでにインベーダーを全滅させなければならない。
自陣に関しては、ビーム砲(自機)が一門、画面の下段に表示される。ビーム砲は左右にしか動けず、弾を撃つ場合でも1発限定で、しかも自分が撃った飛翔中の弾がどこかに着弾するまでは、次の弾が撃てない。ビーム砲の上にはいくつかトーチカ(防御壁のようなもの)があり、ビーム砲を敵の攻撃から護る役割を最初は果たしているが、トーチカはインベーダーからの攻撃を受けた場合も、またビーム砲がトーチカ下方からビームを撃った場合も、少しづつ破損してゆき、さらには降りてきたインベーダーが触れることでも削られてしまう。プレーヤは、トーチカの下に、まるで傘に入るようにしてインベーダーからの攻撃を避けたり、そこから出てインベーダーを攻撃したりすることになる。なお、画面がスクロールすることはなく、インベーダーやビーム砲が画面からはみ出すことなどもない。
インベーダーを撃墜した際の得点は一番上の段が30点、その下の2段が20点、その下の2段が10点である。画面最上段にはUFOが通過するゾーンがある(UFOの得点参照)。逆に敵インベーダーからの攻撃でビーム砲が被弾した場合、ミスとなりビーム砲を1門失う。
インベーダーは撃墜されたことで数が減るにつれ、徐々に移動速度が速くなっていく。残り10体を切るとかなりの速度になり、しっかり狙って撃たないと弾が当たらず、発射直後に狙いがはずれたと気づいても、着弾するまでは次の弾が撃てず、あれよあれよという間に何段も下りてくる。ただし、インベーダーの移動速度は、右方向よりも左方向への移動の方がやや遅いため、これを利用して、左方向へ移動中に攻撃すると弾を命中させやすい。インベーダーが最下段まで降りてしまうと、占領されたということでビーム砲は破壊されてしまい、ゲーム終了となり「GAME OVER」の文字が表示される。
インベーダーが最下段に降りる前に画面内のインベーダーを全滅させると、ゲームは続行され、1面より(前の面より)も一段下にインベーダーの軍団が配置され、インベーダーは前の面よりも近い位置から攻撃してくる。つまり、面が進むにつれ難度が上がるようになっているが、9面目をクリアした時は、一旦は2面目の位置に戻りそこから再び面ごとに下がり、以降8面ごとの繰り返しになる。。
人気となった理由は、(前述したように)当時の一般的な、ただの「的当て」でしかなかった「のんびり」としたシューティングゲームとは違い、攻撃してくる敵と対戦するゲームであり、いわゆる「スリリング」なゲームであったことや、前述のように、年配者でなく若者が楽しめるよう適度に難しく設定されていたことや、上手な人ほど長く遊べるというゲームシステムが採用されていたこと(初挑戦者や数回目のプレーヤーは2分以下でゲームが終了してしまうのに比べて、攻略法を身に付けた上級者では100円で1時間以上遊べた)。
ここに詳述する攻略法のほとんどは、本作のプログラム開発者が見落としていた動作、一種のバグによるものと言われている。特に「名古屋撃ち」は高得点獲得のためにはほとんど不可欠の作戦となり、その呼称は現在でも伝承されている。開発者の西角は「名古屋撃ち」という攻略法があることを知った当時「ショックだった」と語っている。しかしそうしたバグのおかげで攻略法が生まれ、プレーヤーたちが一層熱中する要因となり、本作の大ヒットに繋がった。
インベーダーのミサイル攻撃は、インベーダーがまるで糞尿を垂れ流しているかのように見えてしまうことを防ぐため、キャラクターの直下からではなく、1キャラクター離れたところから発射されており、当たり判定はそのさらに一段下から行われる。このため、インベーダーが最下段まで降りてきてビーム砲と隣接した状態では、ミサイルが当たり判定を擦り抜けてしまうことを利用して攻撃する方法である。
とはいえ、ただ敵が最下段まで降りてくるのを待っていたのでは、それまでに攻撃を受けてしまうので、攻撃を避けるための安全な範囲を作りだすために、端の列の最上段の敵を残し、その隣の2〜3列程度の敵をすっかり撃墜して敵不在の列(隙間。間隙)を2〜3列程度つくり、その隙間に自ビーム砲を入れる(下図参照)。インベーダー軍団は左右に動くので、それにあわせて隙間にいつづけるように自ビーム砲も左右に動かす。
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このようにすれば敵の攻撃を受けることなく最下段に降りてくるのを待つことができ、そのようにして最下段に降りさせれば自ビーム砲は当たり判定から除外された安全なエリアに入り、一番下の段のインベーダーの下をまるで自由にくぐり抜けるように左右に移動でき、おまけに距離が近いのでこちらのビーム砲の発射から着弾までほとんど時間がかからないので(単発でしか打てないビーム砲にもかかわらず)まるで連射砲のようなリズムで連続的に最下段のインベーダーを撃ち殺すことができる。この戦法を名古屋撃ち(なごやうち)という。
下は、敵軍団が最下段に降りてからその下をくぐって自ビーム砲連射を開始する段階の図
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右側にインベーダーを何列残すかについては、ある程度選択の余地があった。なお名古屋撃ちは、あくまで最下段までインベーダーをひきつけてから行う必要があり、間にまだ1〜2段の隙間が開いている段階でインベーダーの下を左右に移動しつつビームを発射しようとしても、自ビーム砲はまだ当たり判定が有効なエリアにおり、おまけに近いので避ける間も無くインベーダーのミサイル攻撃を受けてしまいがちである。名古屋撃ちは安定したUFO破壊ができ、より高得点が期待できるという特徴もあった。ただし敵軍団が最下段に降りてからこちらがミスをすると即占領、即ゲームオーバーとなってしまうため、名古屋撃ちには的確な射撃および的確な移動が不可欠である。
なお、バリエーションとして「中央突破」という、以下の図のような形を作る戦法もあった。名古屋撃ちのテクニックには俊敏性が要求されたため、逆パターン(4・5・6面)に於いては下図の作戦を用いる上級プレーヤーも少なくなかった。
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なお一部の亜流作品ではこの攻略が不可能なものもあった。
一見ランダムのように見えるが、実は疑似乱数の中でもかなり単純な方式を用いている。乱数のシードは各面開始時にリセットしており、ビーム砲から弾を発射する毎に乱数列を一つずつ進めている。このため戦略的に高得点を狙うことが可能になっており、カラ撃ちや名古屋撃ちなどで特定回数の射撃をして発射数を調整してからUFOを撃破することによって、最高得点を得ることが可能となったからである。最高得点である300点を出すためには、最初は8発目、それ以降は15発目の弾を命中させればよい。それ以外の場合は150、100、50点のいずれかとなる。これらも何発目に何点と決まっている。
UFOは各面開始から25秒ごとに出現するが、インベーダーの数が残り7体以下になると出現しなくなる。
インベーダーは周期的なテンポで移動するが、全数が同時に移動しているのではなく、1匹1匹が順に移動しているので移動にわずかなズレが生じ、インベーダーの縦列すれすれにビームを打つとタイミング次第で、下段のインベーダーを残し、上段にいるインベーダーを倒すことができる。インベーダーが減ると移動スピードが速くなり、かなりずれが出るので、狙いやすくなる(縦一列にインベーダーが残った状態が一番狙いやすい)。それを繰り返し10点インベーダーを最後に残すと、キャラクターが右に移動する際に(もともと、10点インベーダーが最高速で移動することを想定した描き変えをしていなかったため)画面上にキャラの一部が残るといったバグがおきる。その様子から“レインボー"と呼ばれた。
発生させるには正確な操作と、ビームを発射するタイミングを見極める必要があるので、これができれば中級者以上と言える。レインボー状態になってから、インベーダーが右端に2回移動してしまうと、突然インベーダーが、一番下まで降りてしまい、占領されてゲームオーバーになってしまう。
もともとバグ技であるため得点には影響しないが、後述する続編『スペースインベーダーパートII』ではレインボーに成功すると「レインボーボーナス」として500点が入った。また左側の列を残し、最初の10点インベーダーを残してレインボーすると1000点入るという法則がある(しかし2匹目の10点インベーダーでレインボーすると500点となってしまう)。
UFOが画面上から消える瞬間、または、UFOを倒した後の得点表示時が消える瞬間にビームを当てると、次に出てくるUFOがビームを当てなくても爆発してしまう。
上記の多数の攻略法を解説する「これであなたも10000点プレイヤー」といった惹句のついたガイドブック『インベーダー攻略法』が1979年6月11日にヘラルド出版から刊行された。サイズはファミコン攻略本と同じ寸法だった。
普通インベーダーの移動は右から始まるが、左から移動する時がある。
「PLA⅄」(Yが逆さま)、「INSERT CCOIN」と表示され、インベーダーが慌てて誤字を差し替えに飛んで来たり冗字を砲撃で消したりするデモ画面がある。
『スペースインベーダーパートII』にて、インベーダー全数55匹(5段11列)を1発もミス無く55発で仕留めるとビーム砲が1門増える。名古屋撃ちを利用すると成功し易い。
以下、画面内の位置の順、上から下の順に解説する。
開発者は太東貿易(現・タイトー)の子会社、パシフィック工業の社員だった西角友宏。西角は同社の『スピードレース』(1974年)や『ウエスタンガン』(1975年)の制作を手掛けており、『ウエスタンガン』のライセンス許諾版であるセガの『ガンファイト』に、CPU付きの基板が使用されていたことに着目し、将来的にゲームはプログラムによって制作される様になると予測。独学で本作のプログラムを手掛けることとなった。結果として本作は「日本において初めてCPUを使用したゲーム」となった。
「敵の集団」という発想は『ブロックくずし』を元にした、と西角本人が説明している。開発当時、アタリ社の『ブレイクアウト』を日本に持ってきた『ブロックくずし』が、ゲームセンターや喫茶店などで人気を博していた。そこでタイトーではブロックくずしに続くゲームの開発を指示し、その内の一機種が『ズンズンブロック』と、この『スペースインベーダー』であった。西角は、自身がシューティングゲーム好きであったことが発案の背景で、さらに「『ブレイクアウト』を超えるゲームを作れるか」と上司に尋ねられて奮起した、と回想している。
西角はブロックくずしを分析した結果、その目的は「ブロック全てを消した時の満足感」にあると考え、この満足感を大切にして開発することにした。ただし、同じ内容では超えられないため、互いに攻撃しあい、相手からも撃ってくることを思いついた。ブロックを消すだけで満足感があるのだから、攻撃してくる相手を消せたらさらに大きな満足感を得るはず、と考えた。
開発初期段階では「戦車」や「飛行機」等をキャラクターに設定予定だったが、当時の技術ではそのスムーズな動きが難しいという理由で断念。次に考えたのは「人間」だったが、社内から「ゲームとはいえ人を撃つことは良くない」という声で再び断念。そこで、当時1作目が公開され大人気となった映画『スター・ウォーズ』をヒントにした「宇宙人」にすることを提案し、インベーダーのキャラクターになった。
インベーダーのキャラクターデザインは、H・G・ウェルズの小説『宇宙戦争』の挿絵をヒントに西角がイメージ画を描き起こし、これを元に西角自身がドット絵を作成した。イメージ画のモチーフは、タコ(10点)、カニ(20点)、イカ(30点)となっている。後にそれぞれ正式名称としてそのままOCTOPUS、CRAB、SQUIDと名付けられている(なお、なかでもCRABは『スペースインベーダー』のみならず、タイトーを代表するマスコットキャラクターに位置付けられ、またさまざまな媒体でも引用され、ひとつの独立した知られたキャラクターともなっている)。
西角はデザインのためにブラウン管をペン状のデバイス(ライトペン)で直接描画し、それをデータとして利用できるシステムを発明した。これが世界で最初の実用コンピューター用ペンデバイスであったとされることがある2011年4月2011年4月(なお、ライトペンはWhirlwindで開発されSAGEで使われたのが最初と今日では一般にされている)。西角曰く「自分の作業をしやすくするための道具として作っただけ」という理由で、特許などは取得しなかった。
西角はアタリ製『ポン』の見本機に触れて、コンピューターゲームの仕組みを学んだ。後に『スペースインベーダー』となる構想中のゲームの制御には、通常の集積回路(IC)では限界があると考えた西角はマイクロプロセッサを利用しようとしたが、当時は軍用が主で、民生用は日本国内にほとんどなかった。このためインテルの講習会に出席したり、英書を読んだり、ミッドウェイ製ゲーム機に搭載されていたCPUを解析したりしてプログラムを調べた。パーソナルコンピュータがない時代であったため、入力装置を自作した。
西角はサウンド作業については苦手だったため、サウンドのみは『ブルーシャーク』を担当していた、亀井道行(かめい みちゆき)が担当した。インベーダーが動く音はなかなか適した音が決まらず、最後は心臓の鼓動音と、当時話題となった動物パニック映画『ジョーズ』のテーマソングの「ジャンジャンジャンジャン…」という響きを参考にした(宝島社『「ゲーセン」最強読本』西角のインタビューより)。本来は二拍子だったものが、現在知られるような四拍子にされたとされる。移動音については変更後も社内評価は変わらず酷評されていたが、結果的には四拍子だからこそのヒットとさえ評価されている。なおコピーゲームには、二拍子の物もある。
販売可能な品質に仕上がったのは、実際の販売日よりずっと早かったと言われる。しかし初期バージョンの社内評価は芳しくなく、途中で面クリアできなくなるといったバグも残っていたため、(販売予定日前の)2ヶ月ほどかけて修正を行い、その際のバランス調整によって、ゲーム性が大きく向上した。
開発段階ではもともと、当時大人気のピンク・レディーがリリースしたシングル「モンスター」(1978年)の影響を受け、『ギャラクシーモンスター』または『スペースモンスター』というタイトルで呼ばれていたが、手直しの際に海外発売を視野に入れることを理由とした上層部命令により、発売二ヶ月前に田島一成により、他にも多数存在したタイトル候補から、『スペースインベーダー』に変更された。西角はこのタイトル変更によって、「ゲームへの愛着がなくなった」、とコメントした。
敵が攻撃してくるという内容は、営業部門を中心とする熟年社員には難しく「敵が攻撃しないように改造しろ」という命令も出た。一方で開発部門を中心とする若い社員には好評であり、西角は改造を拒否した(『新・電子立国』4、『未来創造堂』で西角が証言)。コンピューター側が敵として攻撃してくるゲームは当時まだ珍しく、業者向けの内覧会でも、操作に慣れないうちに全滅してしまうと芳しくない評価であった。
当時の社内評価では、同時に発売される『ブルーシャーク』の方が、従来と同じシステムのゲームとして人気が高く、『スペースインベーダー』は「難しくて一般受けしない」という評価であった。社内的には『ブルーシャーク』を積極的に営業展開し、『スペースインベーダー』の方は当初はタイトー直営のゲームセンターにしか置かれず、「置いておけば、投資した分が回収できるか」といった程度にしか期待されていなかった。ところがいざ蓋を開けてみると、本作のゲームバランスが高校生・大学生や若いサラリーマンを中心に大いに受けた。各地から本作の発注が殺到、タイトーは急遽、営業方針を切り替えた。
インカム筐体がもたらす収入。プレーヤーたちが払ってくれるプレイ料は1日で2~3万円に及び、筐体価格が46万円であり元金がすぐに回収できるため、タイトーに注文が殺到した。この結果、本作はゲームコーナーだけでなく飲食店などにも設置された。注文の殺到により生産が追い付かなくなったことから、日本で初めてライセンス許諾を他メーカーに与えた。
大ヒットしたことで「インベーダーハウス」と呼ばれる、本作の筺体を並べた施設が日本全国各地に乱立した。
喫茶店の経営者の間では、インベーダーゲームを設置すると客が増え、副収入にもなると評判になり、店内のテーブルをいくつもテーブル筐体に置き換えることが大流行した。喫茶店の中にはテーブルのほとんど全てを本作のテーブル筺体に置き換える「インベーダー喫茶」も出現した。
ブームの時期から亜種のブームの時期にかけて、駄菓子屋や、中・高生などが下校時に立ち寄るような、パン・ミルクなどを販売している店のオーナーたちの間でも、ブームに便乗して副収入を得ようと思う人が続出、またコピーゲームを作るメーカーからも駄菓子屋などにさかんに売り込みが行われ、駄菓子屋や学生向け食べ物屋の店先に本作およびコピー品が設置された。コピーゲームでは50円から10円と格安な設定が多かった。
さまざまな業種の待合室など、設置できる場所が少しでもあれば、一見したところ不釣り合いとも思える場所ですら本作が設置される、ということがいたるところで起きた。
大ヒットした頃には国民が一丸となってインベーダーゲームにお金を使うようになったことで、その軍資金となる100円玉が枯渇してしまい、日本銀行は急遽月の3倍にあたる66億円もの100円玉を市中に流した。
以下、当時のタイトー社員の体験談なども含む。
販売当初の価格は最盛期には数百万円に跳ね上がっても売れていったという。
タイトー本社は当時、東京の平河町(砂防会館の真前)にあり、永田町と近隣であった。そのため、『スペースインベーダー』の納入を切望する業者から依頼された国会議員が、「5000万円で売れ!」などとお忍びで談判に来た、というエピソードもあった。
当時タイトー新入社員のボーナスが100万円だったという都市伝説があるが、当時はゲーム開発者への報奨金は確立されておらず、開発者の西角は社長賞として約10万円を表彰台で貰っただけだったという。
集金袋を回収するのにライトバンでは間に合わず、4トントラックで回収を行っていた。しかしその4トントラックですら板バネサスペンションが100円玉の重みに耐えきれずに曲がる事故が頻発していた。
これに派生する都市伝説として、トラックから機械や硬貨を上げ下げすることから重迫病を患う者が続出したため、タイトーが三菱ふそうに相談してトラックの後部に装着する電動リフトを日本で最初に発明した(ないしはタイトーは「今後の世の中への貢献」を理由にこれについての特許などを取得していない)といったものがあるが、パワーゲートはスペースインベーダー店頭公開される14年前の1964年に極東開発工業が開発したものであるため、明らかに誤りである。
人々が熱中した結果、パチンコ業界は全国的に客の入りが悪くなった。パチンコ台メーカーは苦肉の策で、インベーダーゲームをモチーフにした台を販売したが人気は得られず、客入りは衰えたままで、冬の時代を迎え、パチンコ屋とゲームセンターを兼業、またはゲームセンターへの転業も多く見られた。この状況は打倒インベーダーを目指して開発された、1980年のフィーバーの登場まで続くこととなった
画面への照明の「うつりこみ」を防止するために店内が暗くされる傾向があったため、薄暗い店内は不健全であり、非行の温床になるとの考えから、多くの学校でゲームセンターへの入場禁止の通達を出す措置が講じられた。