ゼビウス
9,999,990点に達するとカウンターストップとなり、点数がそれ以上増えなくなる。エクステンドエブリ設定の場合、カウンターストップの直前に、点数が動くたびに残機が増えていく「無限増え」という現象が起きる。これは、次回のエクステンド規定得点が1000万点を超えた状態、標準設定の場合は996万点到達で発生する。この次のエクステンドは1002万点で、これが内部的には2万点とみなされ、加点の際にそれを超えているために起こる。ただし、残機は256で0に戻ってしまうため、無限増えを起こし始めてからでもたまたま残機0の状態でミスしてしまうと、即ゲームオーバーとなる。また、エクステンドが起きるとその割り込み操作のために地上物とマップが1ドットずれる現象が起きるため、無限増え中は地上物とマップが明らかに大きくずれ、ゲーム速度もガタガタと遅くなる。
上記の「無限増え」中にはエクステンド音が連続で鳴り続けるため、カウンターストップ達成へのファンファーレのように聞こえる。この状態がシューターたちの憧れとされ、これを目指してマップデザイン・隠しキャラクターの出現位置などがプレイヤーによって研究された。中でも、本作が発表されてからわずか1か月という早さでうる星あんずが作った同人誌『1000万点への解法』は、特に知られる。その他の本作を取り上げた当時の同人誌としては、田尻智の『ゲームフリーク』第2号が知られる。
・デモ画面で、タイトルロゴからゲーム画面に切り替わる瞬間にクレジットを入れ、スタートすると、スタート直後に横一列にバキュラが出現する。バキュラにザッパーを当てると1枚あたり数万点が入る。(実基板、アーケードアーカイブスで実施可能)
・ゾルバクを破壊しないなど、意図的にゲームランクを調整してゲームランクがオーバーフローを起こすと、突如、破壊不能な空中物が数十機飛来してくる「総攻撃」が起こる。(実基板、アーケードアーカイブスで実施可能、youtubeに検証動画がある。)
== 移植版 ==
この節では発売当時の社名で記載(一部の長い社名のみ、略記する場合あり)。
ファミリーコンピュータ版を基にした移植は備考欄に記載する(記載の無い場合はアーケード版の移植)。
まだ本作の移植版がなかった1983年6月、プログラマーの森田和郎が製作した縦スクロールシューティングゲーム『アルフォス』がエニックスから発売された。対象機種はPC-8801及びパソピア7。ゼビウスを強く意識したゲーム内容であった為、発売に際して許諾を得てナムコのコピーライトが入っている。森田は「マイコンでゼビウスのようなゲームが本当に不可能か、試しに作ってみたら作れてしまった」とのことで、遠藤も完成度の高さを認めている。
1984年3月に電波新聞社から発売されたPC-6001版ゼビウスは、登場キャラクターは同じであるものの、ハードウェア上の制約等から、別のゲームとも言えるほど異なるビジュアル・内容となっている。そのため、ナムコからゼビウスの名を冠することを許可されず『タイニーゼビウス』(小さなゼビウスの意)という名称となった。なお、作者の松島徹は作品持ち込み当時中学生であった。同年11月にはPC-6001mkII用に、マップやBGMなどをアーケード版に近づけた『タイニーゼビウス mkII』も発売された。
MZ-700版は日本ソフトバンク(現ソフトバンクグループ)が発行していたパソコン雑誌「Oh!MZ」1986年11月号にて、プログラムリスト掲載という形で発表された。掲載タイトルは『tiny XEVIOUS for 700』。作者は掲載当時高校生であった古籏一浩。
電波新聞社からはX1版を皮切りに「タイニー」ではないゼビウスもリリースされた。
1984年5月に電波新聞社より発売。プログラム担当は藤岡忠。ゲーム起動時にエリア3までのデータを読み込み、エリア4以降はプレイ中、エリア移行時にデータをロードする方式が採られている。テキスト画面を、通常のキャラクタの半分である4ピクセル、表示行を通常の倍である50行と設定することによって、4ドット単位でのスクロールを実現している。動きはややぎこちないながらも、基本的な内容はアーケード版に沿ったものになっており、地上絵やアンドアジェネシスの浮遊等も再現されている。 『X1のキーボードでは、ゼビウスのほんとうのおもしろさを体験できないし、市販のジョイスティックには2トリガボタンのものがなかった』との理由から、ジョイスティック同梱パッケージが同時発売された。
FM-7/FM-77版
1984年11月に電波新聞社より発売。プログラム担当は道浦忍。プレイ中、1エリア毎のロードが必要となり、またX1のようなデータレコーダの制御も不可能であった為、フロッピーディスク版のみの発売となった。キーボードでの操作に難がある事から、ジョイスティック同梱版が同時発売された。 地上マップはX1版と概ね共通だが、キャラクターは配色等の関係から視認性に劣る。FM版独自の仕様として、エリアの70パーセントを越えた際に『OVER 70% OF THE AREA』の表示が出る。また、隠しキャラとして「ギャラクシアン」(ボスエイリアン)が出現する。
PC-8001mkIISR版
1985年9月に電波新聞社から発売。本作以降、同社の移植版ゼビウスは全て藤岡忠がメインプログラマーを務めている。メディアはカセットテープのみだが、起動時にゲームに必要な全データを読み込む「オンメモリ方式」が採られており、プレイが中断される事は無い。VRAMが2面あることを利用して、キャラクターが重なった際のキャラクター欠けを軽減し、2ドット単位の背景スクロールを実現している。
PC-8801版
1985年10月にエニックスから発売。作者は鈴木孝成(芸夢狂人)。開発開始時点では、PC-8801mkIISRは発売されていなかった為、V2モードでは起動せず、V1モードのみの対応となっている。一方で、SR以降でのプレイ時のみスクロールの精度が上がり、FM音源によるBGMが演奏される仕様となっている(FM音源ボード「」には非対応)。 画面処理軽減の為、描画面積は他機種版より小さく、使用可能な色数も制限されている。また、一部の敵アルゴリズムに原作との相違が見られる。作者のオリジナリティの発露として、「46本目のソル」や「エリア17」等、独自の隠し要素が仕込まれている。
MZ-2500版
1986年1月に電波新聞社から発売。ハードウェアによるスムーススクロール、4,096中16色のパレットボードに対応し、データ圧縮によるオンメモリでの動作を実現した。後半部分にはスーパーゼビウスのデータも含む。ソフト発売後、ジョイスティック「XE-1」の改良型「XE-1b」同梱パッケージも発売された。
=== ファミリーコンピュータ版 ===
ファミリーコンピュータ版(以下、FC版)は当時としてはかなり良くできた移植作ではあるものの、アーケード基板とファミコンのハードウェア性能の格差から、アーケード版(以下、AC版)オリジナルの画像表現・演出と比較して制約されたものとなっている。
タイトルロゴは専用のキャラクタ・データ用のメモリ容量がなかったため、8×8ドットのモザイクパターンの組み合わせで表現せざるを得なかった。続編となる『ガンプの謎』ではオリジナルに近いものになっている。
ナスカの地上絵は、アンドアジェネシスか地上絵かのどちらかしか入らない残りメモリ容量だったためにやむなくカットされている。
スプライト最大表示数に制限があり、バックグラウンド画面(BG面)を1枚しか持たないハードウェア仕様の制約上の都合から、アンドアジェネシスは地上物のようにスクロールと連動する形となった。
AC版は縦長の画面、FC版は横長の画面のため、FC版はスクロール速度が遅く、相対的にソルバルウの移動時の速度が速く調整されており、その分難易度は低い。但しスパリオを発射する間隔がほぼ一定間隔となっているため(AC版ではランダム性が強い)敵によってはAC版より攻撃が激しくなっている(ガルデロータ、デロータ、テラジなど)。
ブラスターの照準がAC版より若干広く2体同時破壊がやりやすい。またブラスターの速度もAC版より少し速い。
ソルが出現し始めてから破壊可能になるまでの時間がAC版よりかなり短く、破壊しやすいため得点を得やすい。
地上物やソルの位置がAC版より若干変更されている。
アンドアジェネシス出現時に一時スクロールが停止するようになった。このためアルゴ稼ぎがやりやすい。
バキュラが画面上に最大4枚しか同時に出ない(スタートボタン連打の連続ポーズで4枚以上のバキュラを表示できる裏技が存在する)。
10000点グロブダーのアルゴリズムがAC版と若干異なり破壊することが事実上不可能となった。
AC版のように1000万点を超えても敵を1機倒すだけで残機が増えることはない(仕様上は1億点までありそれを超えるとスコアは0に戻る)。また2進数の仕様上残機128機以上で1ミスするとゲームオーバーとなる(原理はスーパーマリオブラザーズの無限増殖などと同じ)。
こうした制約はあったものの、ゲーム性についてはAC版をほぼそのまま移植することに成功したことで完成度は高く、このゲームを楽しみたいがためにファミコンを購入するユーザーも増え、ファミコンブームの要因の一つとなった。ナムコ以外のソフト制作会社にも影響を与え、ゼビウスを見てファミコンソフト制作に踏み切ったソフト会社もいくつか存在した。FC版発売当時は、コントローラのボタンがシリコン樹脂になっている初期型のファミコンを所有するユーザも多く、ゼビウスを契機に連射のしやすいプラスチック製のボタンに交換するユーザも多く見られた。
2004年には「ファミコンミニ」の1つとしてゲームボーイアドバンスに移植されており、日本でも携帯型ゲーム機で遊べるようになった。同作は日本国内において、ゲームボーイアドバンスのシューティングゲームの中ではもっとも多い売上本数を記録している2005年9月23日現在で、推定約12.4万本(メディアクリエイト提供データを元にした、ニンテンドードリーム独自調査数値)。。
『ナムコミュージアム』ではゲームボーイアドバンスを除いた各機種に収録されている。
1996年2月9日発売のPlayStation版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録。テラジの動きがオリジナルと違って横方向への反転がなく、撃墜しやすくなっている。PlayStation 2で起動させるとソフトの互換性に問題があり動作が非常に遅くなる。PSXおよびPlayStation 3では正常に動作する。
2006年1月26日発売のPlayStation 2版『ナムコミュージアム アーケードHITS!』に収録。
2006年2月23日発売のPlayStation Portable版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録。アーケード版の仕様が初めて携帯型ゲーム機に完全移植された。
2007年10月11日発売のニンテンドーDS版『ナムコミュージアムDS』に収録。マニアックオプションのバージョン設定から「スーパーゼビウス」をアンロック可能。
2007年12月6日発売のWii版『みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル』に収録。
2009年1月29日配信開始のPlayStation 3版『ナムコミュージアム.comm』に、新作「ゼビウスリザレクション」と共に収録。
2009年11月5日発売のXbox 360版『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』に収録。
アーケードタイトルでは、1995年発売の『ナムコクラシックコレクション Vol.1』に収録され、ロケーションへの再登場を果たした。同作には、続編の『スーパーゼビウス』及び新作の『ゼビウス・アレンジメント』も同時収録されている。 1998年に発売された『てんこもりシューティング』には、制限時間内にアンドアジェネシスを破壊するステージが存在する。
Windows版は、1997年4月25日発売の『ナムコヒストリー VOL.1』に収録されている。同ソフトにはオマケとして、壁紙・スクリーンセーバー・ムービー・ソルバルウとタルケンのペーパークラフト(画像データ)も付属している。 またメディアカイトの低価格ゲームシリーズでも単品商品化されており、1999年4月16日にSUPER1500シリーズ版が、2001年2月23日にはULTRA2000シリーズ版が発売された。
『スターフォックス アサルト』(2005年2月24日/ニンテンドーゲームキューブ)には、ボーナスゲームとしてファミコン版が収録されており、本編で特定の条件を満たすとプレイ可能となる。
『リッジレーサー7』(2006年/PlayStation 3)には起動時ミニゲームとして収録されている。また本編を進めると、オプション内のミニゲームから無制限でプレイ可能となる。
ニンテンドーeショップでは、2011年6月7日ニンテンドー3DS用に『3Dクラシックス ゼビウス』が配信された。開発はアリカ。3D映像(立体視)対応により高低差が立体的に見える新要素が加わっている。画面アスペクト比の違いから描画範囲が横に長く、両端は流れる雲で覆われている。基本的にアーケード版に忠実な移植だが、移動可能範囲が広くなった分、敵や弾を避け易くなっており、難易度は下がっている。また、スペシャルフラッグを出現させるだけで1UPになる仕様変更の他、得点に倍率が掛かる「ラッキーフラッグ」や、エリア単位での中断機能「きゅうけい」等が追加され、カウンターストップの9,999,990点に到達し易く作られている。カウンターストップを達成すると、「CONGRATULATIONS!」のメッセージ表示後、ネームエントリーに移行しゲーム終了となる。 また2013年4月27日にはWii U用バーチャルコンソールソフトとして、ファミコン版が配信された(かつてはWii版バーチャルコンソールでもファミコン版とアーケード版が配信されていた)。 上記2本は、2023年3月28日のWii U及び3DSにおけるニンテンドーeショップのサービス終了に伴い、配信を終了した。
2012年1月26日発売のiOS用アプリ『NAMCO ARCADE』に収録。2016年3月15日、配信終了。
2021年に配信されたアーケードアーカイブス版は「こだわり設定」の項目が充実しており、画面の焼き付きや幻のソル(46本目のソル)の出現等の定番項目に加え、空中物出現テーブルの表示やソル・スペシャルフラッグ出現位置可視化、総攻撃の再現等のオン/オフを設定できる。
== 開発 ==
ナムコの業務用ビデオゲームには全て、開発コードが『V-1』から開発順に割り振られており、本作のコードは『V-10』となっている。 初期案はベトナム戦争をモチーフにしたヘリコプターによるシューティングゲーム『シャイアン』(Cheyenne)である。発案者は澤野和則。発想の起点は「コナミの『スクランブル』(1981年)を縦スクロール化したら面白いゲームが作れるのでは?」というもの。その後、企画は伊藤博仁、池上正寿へと引き継がれていく。 当時、新入社員であった遠藤雅伸(EVEZOO END)は、シャイアンがある程度形になった段階でプログラマーとして開発に加わり、池上や基本プログラムを担当した深谷正一らと共にP1(試作1号機)の完成に尽力する。遠藤は深谷を「プログラムの師」と公言している。 P1完成後、池上はバイクでサハラ砂漠を横断する為にアフリカへ渡り、帰国後退社した。
P1によるゲーム内容の検討が行われる中で、現実の戦争(人の死・悲惨さ)を想起させる表現に対し疑問が呈され、SF的な作風への方向転換が行われる。キャラクターやサウンドは全て作り直す事となり、タイトルも『パンツァー』(Panzer)に変更された。 新たなキャラクターを模索する過程で、遠藤が試作したキャラクター「モノリス」によって、灰色のモノトーンを基調とするデザインの方向性が決定した。遠藤は次いで、敵キャラクターの赤い光点が滑らかに明滅する演出も試行し、明滅の周期を心臓の鼓動に近付けると迫力が増す事、キャラクターに意志があるように感じられる事を見いだし、ゲームに採り入れている。更に、自らが抱いていたシューティングゲームに対する矛盾点「敵が命を惜しまず自機の火線上に身を晒し、体当たりをして来る事」「料金は同額なのに、下手なプレイヤーは短時間しかプレイできない事」を解消すべく、自機の̠前に敵機を出現させない、有人機に体当たりをさせない等の原則を徹底し、空中兵器出現テーブルによる簡易な自動難易度調整システムを搭載して、既存のゲームとの差別化を図った。
P2(市販機)の製作に入る際に行われた企画会議の中で、ゲームのタイトルが『ゼビウス』に決定した。響きが「メビウス」に近くて格好良い、濁点が付いていて力強い等、イメージ先行で付けられた名称に意味を持たせるべく、遠藤ら開発陣は架空の言語「ゼビ語」を考案する。ゼビ語はキャラクターのネーミングにも用いられ、名称に規則性・統一性を与えた。 なお、会議に出席を許されなかった遠藤はそれを不満に思い、「自分を同席させないで決められた『ゼビウス』という名に非常につまらない意味を与えてやろうと、主人公キャラでも自機の名前でもなく、敵側の星の名前にした」と後年になって明かしている。
キャラクターデザインは、開発チームによるラフスケッチやドット絵を基に、遠山茂樹が(時に大幅なアレンジを加えて)デザイン画を描き起こし、そのデザインに沿うようドット絵を修正するという流れで作業が進められた。事前にストーリーや設定に関する説明が無かった為、遠山は「地球人と異星人の軍隊による戦い」を想定しデザインを行った。有人機・無人機等の設定も事後的に知らされたという。本作における遠山の貢献は大きく、本作を象徴するキャラクターの一つであるアンドアジェネシスも遠山のリデザインによる。遠藤はメイキングの中で、遠山を「『ナムコのシド・ミード』ともいうべきデザイナー」と評している。 なお、本作のポスターやパンプレット、ポストカード等で使われているメカイラストの多くは、遠山の下絵・デザイン画を鏡泰裕がクリンナップしたものである。
地図作成を担当した佐藤誠市のツイートによると、「ナスカの地上絵」の場所には当初「山」が表示される予定であった。しかし、退社した池上から引き継いだ地図データの山は平面的で、茶色のパッチワークのようなモノにしか見えなかった為、これを立体的に修正するよりも、ナスカの地上絵に変更した方が面倒がなく、ゼビウスの世界観にも合うのではないかと思い資料を探していた。偶然にも、地図デザイン担当の小野浩(Mr.ドットマン)が買い物帰りに手にしていたレコード屋の袋に何種類かのナスカの地上絵が描いてあったので、一番有名なハチドリ(実際にはとされるもの)をドットにおこしてもらい表示したところ好評を得たという。
P2が完成し社内発表された後、遠藤雅伸によってバックストーリー「ファードラウト」が執筆された。ゲーム発売後、電波新聞社の雑誌・ムック本に掲載され、1991年にはファードラウトを基に『』が書き下ろされた。
YMOの細野晴臣がゼビウスを好んでおり、ナムコの協力を得て『ビデオ・ゲーム・ミュージック』(1984年)と『スーパー・ゼビウス』(1984年)をアルファレコードからリリース。これらの作品は国内初のゲーム音楽サウンドトラックとなった。また、これ以降ゲームミュージックが音楽ソフトとして発売されるようになり、以後一分野として定着することとなった。さらに、国内初となる攻略ビデオも発売されている。
「スピードワゴンのキャラメル on the beach」のオープニングにBGMが使われていた。
本作ではこれまでにない「隠しキャラクター」というギミックを入れたことから、ゲーム内容がブラックボックスと化し、多くの噂やデマが飛び交うことになった。
当時、特に広まったのが「ゼビウス星」に関する噂である。その内容は『エリア1最後のボザログラムを特定の順番で破壊し、次いで森の中に出現するゾルバクを撃破すると、蜘蛛のようなキャラクター「タランチュラ」が出現する。タランチュラが吹き付けてくる糸を避けて進むと、小型のアンドアジェネシスが登場し、猛攻撃を仕掛けて来る。その後「ゼビウス星」が姿を現し終局を迎える』というもの。これは京都のゲームマニアがログイン編集部を見学に訪れた折に話した根拠のない風説であったが、当時ライターとして編集部に通っていた田尻智が大堀康祐(うる星あんず)らに伝えたところ興味を示したという。その後、雑誌「ぴあ」のイベント(1983年8月27日開催)に遠藤雅伸がゲスト出演した際、一観客からの質問として、大堀が遠藤に「ゼビウス星」の真偽を問い、遠藤が禅問答のような応答ではぐらかすという一幕があったが、これをログインが記事として取り上げた事で、噂は全国に広まった。
本作で最も有名な噂として、「バキュラはザッパーを256発当てると壊れる」という噂がある。しかし、通常の基板では84発以上は物理的に当てることができない。「システム上当てられないだけで、プログラム上では256発当てれば破壊できる」という噂も流れたが、これも遠藤が自身のブログや自著のミニコミ誌、テレビ番組『ゲームセンターCX』、ネット掲示板などで否定している。ゼビウスは、破壊可能なオブジェクトは全て耐久力が1発分で、オブジェクトの状態には破壊可能/破壊不可能/弾が素通りする、の三種類しか区別はない。バキュラは破壊不能なフラグを立てて処理しているので、そもそも何発当たるかは関係がない。 シリーズ続編に於いても、バキュラは基本的に破壊不能な物体として扱われるが、『スーパーゼビウス ガンプの謎』(1986年/ファミリーコンピュータ)では、隠しエリアで登場する支援機「ダレイ」と自機が合体することでザッパーが強化され、バキュラを1発で破壊することが出来る。 この噂は有名であるが故に、他作品でパロディ的に扱われる事がある。
コナミの『極上パロディウス』(1994年)にはバキュラのオマージュキャラクター「カラー板夫Jr.」が登場する。こちらはヒット数がカウントされており、吹き出しに耐久値(255からカウントダウンする)が表示される。ゼビウス同様、スクロールアウトまでに256発撃ち込むことは不可能だが、青ベルのスーパーボム(ショット256発分の攻撃力を持つ画面全体攻撃)で一掃することが出来る。一部に耐久力が異なる個体(16発分・65536発分)も出現する。
ニンテンドーDS用ソフト『ぼくらのテレビゲーム検定 ピコッと!うでだめし』(2008年)には、連射によってバキュラ(耐久力はザッパー16発分)を破壊していき、破壊し損ねるまでの得点を競うミニゲームが存在する。得点は、1発撃ち込む毎に70点。バキュラ破壊で1,000点。グラフィック等はファミコン版からの引用・アレンジとなっている。
コカコーラ社のwebブラウザゲーム『スプライト×ゼビウス』(2012年)ではザッパーを一定数撃ち込めれば破壊できるようになっている。得点は1,000点。
「エリア7で地上絵の特定箇所(8×8ドット)にブラスターを7発落とすと7万点のボーナスが入る」という噂もあった。しかしこれは遠藤が、エリア7のスペシャルフラッグゾーンだけは自身が設定したものではなかったために、それを出そうと乱射していたところを見ていたプレイヤーが誤解した事によって生じたデマである。
エリア16は大変難易度が高くクリアしにくいことから、「その手前のエリア15の後半部分にはエリア16に遭遇しないためのワープゾーンが存在しており、そこで自機が破壊されるようにしたらエリア16はパスされてエリア17(=エリア7)からスタートさせることができる」という噂もあった。これは「各エリアの70%を進行するとミスした時は次のエリアから始まる」というプログラム上の処理が、次のエリアデータをロードしたタイミング(エリアの82.5%程度の場所)でミスした場合、すでに次のエリアをロードしているにもかかわらず実行されてしまうために都合2エリア進めるというもので、実際には15エリア以外でも実行可能である。上記のエリアワープと同様の理由で、いずれかの地上物が出現する直前にミスになった場合、次に始まるときにエリア最初の森の上にそのキャラクターが出現することがある。
== スタッフ ==
原案:澤野和則(発案)、伊藤博仁 (概要書)
企画:遠藤雅伸(ゲームデザイン/ストーリー他)、池上正寿(P1仕様書) 、佐藤誠市(地図作成/P2仕様書)、岡本進一郎(難易度調整)
ハードウェア:石村繁一(CPUボード設計)、佐藤茂(ビデオボード・カスタムIC設計)
プログラム:遠藤雅伸、深谷正一(基本プログラム)、小島伸一(テストプログラム)
サウンド:慶野由利子
グラフィック:遠藤雅伸(地上マップ以外のドット絵)、遠山茂樹(オリジナルソースキャラクターデザイン)、小野浩(地図デザイン/ソルバルウのドット絵)、山下正(ロゴタイプデザイン)
国内販売:猿川昭義
プログラム:T.FUJIOKA(藤岡忠)
マップ:S.MICHIURA(道浦忍)
グラフィック:H.YOMODA
メイン・プログラム:KEI CROSS(黒須一雄)
音楽:慶野由利子
サウンド:  大野木宜幸
アシスタント:EVERZOO END(遠藤雅伸)、HAL UDAGAWA(宇田川治久)
テスター:SHIDASHI YAMAMO(やまもとこういち)
FM-7版
プログラム:道浦忍
PC-8001mkIISR版、MZ-2500版
プログラム:NANIWA(藤岡忠)
ミュージック:Kinta
グラフィック:Ohtsuka
PC-8801版
プログラム:芸夢狂人(鈴木孝成)
PC-9801版
プログラム:AOYAMA MANABU
プログラム:NANIWA(藤岡忠)
ミュージック:Yu-You(永田英哉)、Yoshizawa(吉沢正敏)
グラフィック:Ohtsuka
== 評価 ==
アーケード版
1991年にそれまで稼働されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では10位を獲得、同誌では「縦スクロールシューティングだけでなく、さまざまなゲームに影響を与えた」、「当時としては超きれいなグラフィックであった。その当時は単色が主流であった。しかし、ゼビウスでは中間色を使っている。光の当たり具合で陰影を出すというやつである。それによって立体感を出している。(中略)背景も森や海、そして砂漠などが本物に近い感じでリアルさを増している」、「(キャラクターに関して)基本的にはただのやられキャラではなく、やられないように逃げていくのである。つまり、キャラクターに命があるかのごとく動いているのである」とも記載されている。
1997年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、第28位を獲得した。同誌別頁では、「固定画面が主流だったゲームに、スクロール型という新しい形式を提示し、爆発的な人気を得た」、「美しいグラフィックでリアルな地形を表現し、実際の空間を旅しているような感覚を与えることに成功している。大型要塞アンドアジェネシス、ガルザカート、下から出てくるゾシーなど、絶妙な敵の組み合わせと意表を突く展開はプレイヤーを痺れさせた」、「ブラスターはカーソルの部分に投下するため、相手の砲台を狙い撃ちしなければならない。戦略的に狙い撃っていく必要があるが、そこにパターンにならない空中物が組み合わさって、奥の深いゲーム性を生んでいた」、「2P側のプレイヤーは、ソルの影を撃たないと壊せないなど、凝った仕様もあり、完成されたゲームとなっている」と紹介されている。
ファミリーコンピュータ版
ゲーム誌『ユーゲー』では、「たかが1万5千円程度のマシンで『ゼビウス』の魔力が再現できるものかと言う人もいたが、意外にも再現度は高かった。むしろ最高の出来だったと言ってもいい」、「この1本で、STGをやるならパソコンよりFCという風潮が広まったように思う」と評している。
1984年には本作の続編である『スーパーゼビウス』(Super Xevious)が発売されている。これはロム交換による販売を前提に作られ、基の『ゼビウス』のプログラムを手直しする形で作られた。