ユーロゲーム
各プレイヤーがカードやダイスなどのピースを保持するゲームで、ピースに基づいた数値が特定のタイミングで規定値以上だった場合にペナルティを受けるゲーム。具体的には、手札の枚数が規定以上だった場合に手札を減らす(『カタンの開拓者たち』等)、手札の数値の合計が規定以上となった場合に手札を減らす、ダイスを振った合計値が規定値以上だった場合に手番が無効化する(『キャントストップ』等)、等と言ったものがある。
ペナルティを回避するには、ピースの数や内容を調整するリソース・マネジメントが必要となる。
交渉 / 取引 ※
所有するアイテムや場に公開されたアイテム、未来の行動などに対して、他プレイヤーと取引や交渉など友好的な駆け引きを行い、ゲームに有利な状況を自ら作り出す言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。
『ボーナンザ』等
オークション ※
場に公開されたアイテムを、プレイヤー同士の「競り」によって収集するゲーム。アイテムに他者より高い価格を付ける通常のオークション形式の他に、全員が希望額を一斉公開し最高額を付けたプレイヤーが落札する「ブラインド・オークション」と呼ばれる形式もある。収集したアイテムを「部品」として組み合わせ、「完成品」の作成を目標とするセット・コレクションを兼ねたものも多い。
『ハゲタカのえじき』『ラー』等
価格変動 / 投資 / 相場
ゲーム内で条件によって価格変動が起きるアイテムを売買し、利益を得るゲーム。株取引や会社経営などをモチーフとしたものが多い。
『アクワイア』『モダンアート』等
各プレイヤーがダイス(サイコロ)を振ったりルーレットを回したりカードを引いたりし、出た数値分だけコマを進める競走ゲーム。ゴールを目指す以外の仕組みが組み込まれているものも多く、特定のコマと「鬼ごっこ」を行うタイプ(『ねことねずみの大レース』『おさかなクン』等)、特定のマスに止まることで利害が発生するタイプ(『モノポリー』『アベ・カエサル』『冷たい料理の熱い戦い』等)、NPCコマの順位を予想するレースゲーム(『ロイヤルターフ』等)等が見られる。
タイム・トラック
行動順を管理する双六状のマス(タイム・トラック)があり、“ゴール地点"から最も遠いプレイヤーが手番を得るゲーム。手番を行うことで行動順マスを進むが、それでもなお“ゴール地点"から最も遠い場合、手番を続けて行える。多くの場合、行動順マスの進行度は自己調整でき、また特定マスを最速で通過するとボーナスを得られる。
『パッチワーク』『東海道』等
小規模な勝負(トリック)を繰り返し行い、勝利点を稼ぐ(テイキング)ゲーム。勝利点を規定の点数まで稼ぐか、規定回数だけトリックを繰り返し最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝者となる。
『ザ・クルー』等
チキン・レース
プレイヤーに挑戦権が与えられ、挑戦を続けるほどハイリスク&ハイリターンになるゲーム。多くの場合、挑戦に失敗するとリターンが没収され、それまでの挑戦が水の泡となる。
『キャントストップ』等
アクション・ゲーム
物理的なスピードやテクニックがプレイの重要な位置を占めるゲーム。
『カロム』『おばけキャッチ』等
メモリー・ゲーム / 記憶力
非公開情報の一時的な公開、口頭での宣言などを“記憶しておくこと"がプレイの重要な位置を占めるゲーム。
『神経衰弱』『魔法のラビリンス』等
特定のテーマに沿った言葉選びがプレイの重要な位置を占めるゲーム。ユーロゲームの場合、ランダムに選ばれたテーマから連想する言葉を当てるものや、特定の言葉が描かれたカードをランダムに抽出して組み合わせるものが多い。特に後者は、抽出された言葉の組み合わせによって笑いを生むことがあり、笑いをテーマにしたタイトルや、本来のゲーム目的を差し置いて参加者を笑わせようとするプレイも多々見られることから、言葉遊びによって他人を笑わせると言う意味で「大喜利」と呼ばれることがある。
『ワードバスケット』『ワードウルフ』『キャット&チョコレート』『たった今考えたプロポーズの言葉を君に捧ぐよ。』等
予想 / 推理
公開された情報を元にした、各プレイヤーの予想や推理がプレイの重要な位置を占めるゲーム。プレイヤーの1人が一定の条件下で他のプレイヤーに情報を伝えるタイプ(『ディクシット』等)、一部のみ公開された情報から論理的に推理するタイプ(『ドメモ』等)、ランダム性を完全に排したアブストラクトゲーム(『ハイパーロボット』『GIPF』等)とがある。
心理戦との相違点として、客観的な「正解」や「最善手」が重視される点が挙げられる。またプレイヤー同士が対戦しないタイプも見られる。
ゲームシステムそのものは比較的単純で、必ず複数人で対戦プレイし、対戦相手の言動の予測や自身の言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。
予想・推理との相違点として、「対戦相手の個人的なプレイ傾向」の影響を顕著に受けるため「必勝法」が存在せず「対戦相手との駆け引き」が重視される点が挙げられる。
また交渉・取引との相違点として、対戦相手の利益を考える必要はなく、対戦相手の裏をかいたり嘘を吐いたりすることがルールとして許容される点が挙げられる。
『ガイスター』『ニムト』等
ブラフとは英語で「はったり」の意味。対戦相手の判断を誤らせる言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。タイトルそのものに『ブラフ』と付けられたゲームも存在する。
『チャオチャオ』等
各プレイヤーに「役目」が割り振られ、役目に割り振られた特殊能力や秘匿情報を駆使して、役目を隠しつつ駆け引きを行い、勝利を目指すゲーム。プレイヤーの役目が判明すると、プレイに不利となったり勝敗が決したりするものも多い。
マーダーミステリー系、『汝は人狼なりや?』等
手札を用いるゲームで、全員が一斉に手札の1枚を公開し、公開した手札が他プレイヤーと被った場合、手札の効果が無効となるゲーム。
公開した手札は無効になっても使用済みと見做されるため、他プレイヤーと手札が被ることは手札の「出し損」であり、これを回避するには他プレイヤーが出す手札の読み合いと言った駆け引きが必要となる。
場に公開されたり各プレイヤーに配られたりしたアイテムを、選択肢が無くなるまで全プレイヤーが順に選び取るゲーム。
クローズ・ドラフト
特殊効果を持つアイテムを手札とするゲームにおいて、配られた手札から一枚選んで残りを他のプレイヤーへ順に渡し、手札を再配分するドラフト。トレーディング・カード・ゲームにおいて「ブースター・ドラフト」と呼ばれる形式。通常は全プレイヤーが手札を同数持って同時に行うが、ドラフトする手札を持つプレイヤーが一人だけのタイプも存在する。
ゲームの準備として最初に配られたランダムな手札を、この方式でドラフトする(ことによって手札の偏りによる序盤の差を緩和する)ことを、選択ルールとして採用しているタイトルもある。
オープン・ドラフト
場に公開されたアイテムがなくなるまで、各プレイヤーが順に選び取るドラフト。トレーディング・カード・ゲームにおいて「ロチェスター・ドラフト」と呼ばれる形式。
また場のアイテムを手番プレイヤーのみが選び取り、次の手番前に場のアイテムを補充したうえで手番を交代するタイプもある。
ヴァリアブル・プレイヤー・パワー / 固有能力
各プレイヤーに、それぞれ異なる特殊能力が与えられるゲーム。特定の条件下においてボーナスを得たり、通常は許可されない行動が許可されたりする。ゲームによってはそれらの代償として特定の条件下において不利な制限が加わったりすることもある。与えられた能力によって戦略が変化するため、繰り返しプレイしても飽きにくい。
予め用意された“テンプレート"をゲーム開始時に各プレイヤーに割り振る形で与えるものが多い。正体隠匿や協力ゲームにおいて「役目」「役職」等として組み込まれている他、ストーリーや背景が作り込まれたゲームで個性的な「キャラクター」「種族」「組織」等と言った形で組み込まれたパターンが見られる。
『コズミック・エンカウンター』等
また、プレイの準備として特殊効果を持つ手札を配り、プレイ中に新たな手札を得る機会はなく、最初に配られた手札の効果のみ利用できると言ったタイプも存在する(『アグリコラ』)。このタイプの場合、利用できる能力と戦略が複数の手札の組み合わせによってより多彩に変化する。
ヴァリアブル・フェイズ・オーダー
ゲームは段階的(フェイズ)に進行するが、プレイするフェイズが一定でなくラウンド毎に変化するゲーム。フェイズによって実行できるアクションが決まっているため、ラウンド毎に実行できるアクションが変化するゲームとも言える。ラウンド開始時に「どのフェイズをプレイするか」を決定するフェイズが用意され、各プレイヤーの選択によってそれらが決定する。選べるフェイズは1名に付き1つで、全てのプレイヤーが選ばなかったフェイズはプレイされず、誰かが選んだフェイズは全プレイヤーがプレイできるが、そのフェイズを選択したプレイヤーはボーナスを得られる。
手番プレイヤーがフェイズを選んで全員が実行するタイプ(『プエルトリコ』等)と、全員が同時にフェイズを選び選ばれたフェイズのみを順に実行するタイプ(『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』等)とがあり、タイトルによっては「他のプレイヤーが選んだフェイズは選べない」「同じフェイズを続けて選べない」等フェイズ選択に制限が設けられることもある。
具体的には、1ラウンドがABCDEの5フェイズで構成され、プレイヤー1と3がDを、プレイヤー2がAを選んだ場合、全てのプレイヤーがAとDをプレイでき、残るBCEは誰もプレイできない。また2名がDフェイズを選んだが、1ラウンド中にDフェイズをプレイできる回数は1回のみである。プレイヤー2はAフェイズでボーナスを得、Dフェイズではボーナスを得ない。プレイヤー1と3はAフェイズでボーナスを得ないが、Dフェイズでボーナスを得る。次のラウンドで、プレイヤー1がBを、プレイヤー2がEを、プレイヤー3がAを選んだ場合、前ラウンドでどのフェイズがプレイされたかに関係なく、全てのプレイヤーがAとBとEをプレイできる。また前ラウンドでどのフェイズのボーナスを得たかに関係なく、プレイヤー1は選んだBフェイズで、プレイヤー2はEフェイズで、プレイヤー3はAフェイズでのみボーナスを得る。
なお、このメカニクスを最初に取り入れた『プエルトリコ』では、プレイヤー1がDを選んで全員が実行し、次にプレイヤー2がAを選んで実行し……と言う手順になっており、他プレイヤーが選んだフェイズは選べない。これにエリア・マジョリティを組み合わせた『ケイラス』がワーカー・プレイスメントの祖となった。
ヴァリアブル・ターン・オーダー / 行動順変動
最初に行動順(ターン)を決めるフェイズが設けられ、以降はそこで決められた順にアクションを実行するゲーム。
若しくは、親プレイヤーの自動交代がなく、交代のための専用アクションを実行したプレイヤーが以降のラウンドで親プレイヤーとなるゲーム。
非対称型(対戦)ゲーム
各プレイヤーがチームに分かれて対戦するが、所属チームによってチーム人数や勝利条件、行動制限などが異なるタイプのゲーム。
『スコットランド・ヤード』『カイジュウ・オン・ジ・アース』シリーズ等
協力(型)ゲーム / CO-OP
各プレイヤーに特殊能力を持つ「役目」が割り振られ、ゲームシステムによる状況悪化に対し、全プレイヤーが協力して目標達成を目指すゲーム。CO-OPはcooperativeの略で、主にFPSやTPS界隈で使われる語。
『アンドールの伝説』『パンデミック』等
レガシー・システム / レガシー・ゲーム
通常はプレイするたびにリセットされるゲーム状況を「次回のプレイ」へ持ち越し、前回のプレイ結果を元にコンポーネントやルールに変更を加え、ゲームを繰り返し遊びつつ連続したストーリーをプレイする「キャンペーン・プレイ」をシステムそのものに組み込んだゲーム。プレイの際、コンポーネントはストーリーで指定されたもののみ用い、ストーリーの進行に応じて段階的に変更する。リセットできないようコンポーネントに物理的な変更を加えるものや、キャンペーン終了後は遊べなくなるものも多い。
同様のメカニクスは既にテーブルトークRPGやウォー・シミュレーションゲームなどで運用されており、これをロブ・ダヴィオーがボードゲームに取り入れた。当初は『リスク』『パンデミック』等の既存ボードゲームをレガシー化した作品が発売されたが、その後レガシー・システムを最初から組み込んだ『Sea Fall』『フルーツジュース』『グルームヘイヴン』等の作品も発売されるようになった。
ペーパー・アンド・ペンシル / 紙ペンゲーム
いわゆる○×ゲームや海戦ゲームのように、プレイヤーの選択を筆記具で紙に書き込むゲーム。『ツイクスト』や『キャント・ストップ』のように、元々はペーパー・アンド・ペンシルだったが専用ボードなどの道具を用いるようリメイクされたタイトルもある。
なおペーパー・アンド・ペンシルには単に紙と筆記具を使うと言う意味合いしかないが、ダイスを用いるロール・アンド・ライトと混同されることも多い。
ロール・アンド・ライト / ダイス・アンド・ペン
あらかじめマス目や枠等が印刷された専用シートが各プレイヤーに配られ、ダイスを振り(ロール)ランダムに抽出された選択肢から、各プレイヤーが任意のものを選び筆記具(ペン)でシートに書き込む(ライト)ゲーム。提示される選択肢自体は全プレイヤー共通であるため、人数を問わずプレイできるのが特徴であり、ゲームによってはプレイ人数が1-99人あるいは1-100人とされているものもある。その性質上プレイヤー同士の相互干渉は少ないが、プレイヤー同士の相互干渉を重視したタイプや他プレイヤーが選んだ選択肢は除外されるタイプもあり、その場合はプレイ人数も一般的なボードゲームと同程度になる。
元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったダイスロールと専用シートへの書き込みを主体とするようリメイクされたゲームを指すこともある。
『パッチワーク ドゥードゥル』等
フリップ・アンド・ライト
あらかじめマス目や枠等が印刷された専用シートが各プレイヤーに配られ、カードをめくり(フリップ)ランダムに抽出された選択肢から、各プレイヤーが任意のものを選んでシートに書き込む(ライト)ゲーム。ロール・アンド・ライトとほぼ同義だが、ロールは「ダイスを振る」と言う意味のため、「カードをめくる」を意味するフリップと言う語が使われる。
『カートグラファー』等
ドロー・アンド・ライト
あらかじめマス目や枠等が印刷された専用シートが各プレイヤーに配られ、バッグに入ったチップやダイス等と言ったピースを引き(ドロー)ランダムに抽出された選択肢から、各プレイヤーが任意のものを選んでシートに書き込む(ライト)ゲーム。ロール・アンド・ライトとほぼ同義だが、ロールは「ダイスを振る」と言う意味のため、「(何かがたくさんある中から)引く」を意味するドローと言う語が使われる。
『ジャンヌ・ダルク:オルレアン ドロー&ライト』
ダイス・ゲーム
ダイスを主体的に用いるゲーム全般のほか、元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったダイスロール(サイコロを振ること)を主体とするようリメイクされたゲームを指すことがある。
『カタンの開拓者 ダイスゲーム』等
カード・ゲーム
カードを主体的に用いるゲーム全般のほか、元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったカードでのプレイを主体とするようリメイクされたゲームを指すことがある。
『モダンアート カードゲーム』等
デュエル / デュアル
1対1の決闘(デュエル)を主題としたゲーム全般のほか、2人(デュアル)プレイ専用のゲームや、元は3人以上でプレイするものを2人プレイ専用にリメイクされたゲームを指すことがある。本来「デュエル」と「デュアル」の意味は異なるが、元々の語源が同一のため、ユーロゲームにおいてはほぼ同じ用法で用いられる。
『世界の七不思議 デュエル』等
プリント・アンド・プレイ / PnP
内容物が個人で印刷可能な程度に画像データ化されたゲーム。プレイするにはユーザーが画像を元に内容物を自作する必要があり、タイルやカードや駒等の切り離しにハサミを要する他、ダイスや筆記具などが別途必要となるタイトルもある。
ゲームデザイナー集団「オートマ・ファクトリー」がデザインしたソロプレイ用対戦AI。対戦型としてデザインされたゲームを1人でプレイできるようにする仮想の対戦相手であり、対応ゲームにはパッケージ外箱にオートマ・ファクトリーのロゴが印刷され、オートマ専用ガイダンスが同梱される。タイトルによってはオートマの行動を示すカード等オートマ専用の内容物が同梱されることもある。プレイヤー側にルール等の変更はなく、通常通りにプレイすれば良い。オートマの手番において、プレイヤーはガイダンスに則りオートマを行動させる。オートマは基本的にプレイヤーと同じルールに従うが、一部のルールは簡略化されている。またタイトルによってはオートマの難易度が数段階用意されており、プレイヤーの熟練度に対応する。
主にストーンマイヤー社から発売されたゲームに搭載されており、『ワイナリーの四季』に初めて導入され、『パッチワーク』『テラミスティカ』のようにオートマ非対応のタイトルにオートマを追加できる拡張セットが発売されたものもある。
また、オートマ・ファクトリーによらないソロプレイ用の仮想の対戦相手をシステムに導入したタイトルもある。それらの仮想の対戦相手には独自の名称が付けられているが、オートマと俗称されることがある。
ライナー・クニツィア(Reiner Knizia、ドイツ) : 「アメン・ラー」「チグリス・ユーフラテス」「ロストシティー」「砂漠を越えて」「ラー」「サムライ」
ヴォルフガング・クラマー(Wolfgang Kramer、ドイツ) : 「ニムト」「エルグランデ」「ミッドナイトパーティー」「ティカル」「トーレス」「アンダーカバー (ボードゲーム)」
クラウス・トイバー(Klaus Teuber、ドイツ) : 「カタンの開拓者たち」「貴族の務め」「ドリュンター・ドリューバー」「バルバロッサ」
アレックス・ランドルフ(Alex Randolph、アメリカ) : 「ガイスター」「ハゲタカのえじき」「ザーガランド」「イースター島」
アラン・ムーン(Alan.R.Moon、イギリス) : 「エルフェンランド」「ユニオンパシフィック」「カピトール」「アムレット」「チケット・トゥ・ライド」
シド・サクソン(Sid Sackson、アメリカ) : 「アクワイア」「キャントストップ」「メトロポリス」「マロニーの遺産」
ライホルト・ウィティヒ(Reinhold Wittig、ドイツ) : 「ドクターファウスト」「クラクラ」「叔母の遺産」「カバの子供にエサをあげよう」
シュテファン・ドラ(Stefan Dorra、ドイツ) : 「イントリーゲ」「バケツくずし」「1号線で行こう」「ロバの橋」
ミヒャエル・シャハト(Michael Schacht、ドイツ) : 「王と枢機卿」「ジャンク」「パリス」「コロレット」
ハインツ・マイスター(Heinz Meister、ドイツ) : 「オールザウェイホーム」「ザップゼラップ」「ディスクショット」
ウヴェ・ローゼンベルク(Uwe Rosenberg、ドイツ) : 「ボーナンザ」「マンマミーア!」「アグリコラ」「ルアーブル」
フリーデマン・フリーゼ(Friedemann Friese、ドイツ) : 「G7」「電力会社」「看板娘」「ファウナ」
アンドレアス・ザイファルト(Andreas Seyfarth、ドイツ): 「プエルトリコ」「サンファン」「マンハッタン」
日本では、1970年代から1980年代にボードゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームが模型ファンに紹介されたことをきっかけに、遊び応えのある新しいスタイルのボードゲーム・カードゲームというものが日本でも発売されるようになった。エポック社やツクダ、バンダイなどからアメリカ製のボードゲームのルール翻訳版が発売されたり(『アクワイア』、『ディプロマシー』、『フンタ』など)、日本オリジナルのボードゲームも多数製作されていたのだが(『超人ロック』(黒田幸弘)、『魔法帝国の興亡』(大貫昌幸など)、この頃にはドイツ独自のボードゲーム市場自体が未成熟な状態であり、『スコットランドヤード』などのごく一部の例外を除いて日本に紹介されるユーロゲームはほとんどなかった。
しかし、1990年代に入ると日本ではボードゲームの氷河期にあたる時代になり、ボードゲームと言えば、将棋やリバーシなどの古典を除くとモノポリーや人生ゲーム程度しかない状況が続いていた。かつて発売されていた「遊び応えのある新しいスタイルのボードゲーム・カードゲーム」もウォー・シミュレーションゲームのように書籍流通にシフトすることもできなかったため輸入品さえ国内では入手困難な状況となる。
そんな中、1993年に東京にボードゲーム専門店「メビウスゲームズ」が創業。数多くのユーロゲームを輸入し、日本語翻訳ルールを添付しての販売をはじめ、ボードゲーム文化をかろうじてつなぎ止めることとなる。
1995年にドイツ本国で『カタンの開拓者たち』が発売され大ヒットする。その話題がTCGやTRPGなどを嗜んでいた日本のアナログゲームユーザーたちにも広まり、このことから「ドイツのボードゲーム」の認知度がにわかに高まった。その流れに乗って、テーブルトークRPG雑誌でユーロゲームの紹介(この時点では「ドイツゲーム」の呼称が用いられていた)が行われるようになり、アナログゲームを扱うホビーショップやインターネット上の通信販売サイトなどでは日本語翻訳ルールをつけた海外ゲームの輸入販売が行われるようになった。この時期に上記のメビウスゲームズは「メビウス訳付きゲーム」を他のホビーショップにも委託販売することを始めた。これらのことから「日本語翻訳つきゲーム」のユーザーの入手しやすさは序々に広がっていき、多数のユーロゲームを日本人でも遊べる環境が整えられた。
21世紀に入ってからはルールだけでなくコンポーネントから日本語化した「完全日本語版」のユーロゲームの販売や、日本人の手による「ユーロスタイルのアナログゲーム」が作られるようにもなってきている。それらには海外のゲームショウに出展されたものもある。ボードゲーム専門誌も商業ベースで発刊されるようになった(『ボードゲーム天国』、『AGマガジン』、『Role&Roll』)。2008年には BS日本でボードゲーム紹介番組「The ゲームナイト」が放映され、映像マスメディアへの露出も始める。2011年の東日本大震災の影響からの節電ブームでは「コンピュータゲームと違って電気を使わない」という視点から一般メディアにユーロゲームが注目され、日経新聞やNHKが取材をしたこともある。
これらのユーロ・ドイツスタイルのアナログゲームは趣味人向けにホビーショップ中心に流通されており、玩具店や量販店などでの流通は弱いのが現状でもある。ユーロゲームが本来遊び手として想定しているようなファミリー層に対するアピールが出来てないという指摘もある。
なお日本以外のアジア圏においての状況としては、2000年代に韓国と中国で「ユーロスタイルのアナログゲーム」のブームが起こっており、現在では80後の世代を中心に日本以上の知名度を形成している。両国のボードゲーム文化の特徴として、都市部に開設されている「ボードゲームカフェ」でのプレイを軸としている部分がある。
2020年以降はCOVID-19の影響による外出自粛を受け、ユーロゲームが注目を集めるようになる。特に感染症をテーマにした『パンデミック』は、売り上げが急上昇しアメリカでは学校教育に取り入れられるなど、その影響を顕著に受けた。いくつかの出版社では外出自粛中に遊べるよう、一部のユーロゲームをプリント・アンド・プレイの形で期間限定で無償公開した。