スーパーマリオブラザーズ3
オレンジ色のジャンプブロックで、乗ってタイミング良くAボタンを押すと、大ジャンプして上方の画面の外に飛び出し、ボーナスステージに行ける。
隠し部屋にある普通の4倍(縦横2倍)の大きさのハテナブロックで、1UPキノコ3個や変身スーツなど、有用性の高いアイテムが入っている。同じ巨大ハテナブロックからは常に同じアイテムが出現する。
ワールド4でも大量に登場するが、ワールドのテーマに合わせて通常のブロックが巨大化しただけであり上記のような要素はない。
『1』『2』同様、ステージ内に見えない状態で隠されているブロックも存在し、隠しブロックのある場所を下から通過しようとするとブロックが現れる。コインが入っている場合と、アイテムが入っている場合とがある。
なお、未出現時は当たり判定もないので、そこに乗ることなどはできない。ブロックのかわりにジャンプブロックやスーパージャンプブロックが出現する場所もある。
角の丸い長方形パネルの四方に鋲を討ったようなデザインの足場。肌色(リメイク版以降は橙)や白、水色など様々な色があり、多くのアクションステージに存在する。下から上へはジャンプで通過することができる。
白い足場の上に乗って5秒間しゃがみ続けるとそのまま足場の裏側に落ち、一定時間、背景の裏側に行くことが出来る。背景の裏側では、背景の表側にいる敵に触れてもダメージを受けない。
飛行船ではコンテナを象ったデザインとなっている。
一方通行であり、下から上へはジャンプで通過することができるが、上から下へは通過できない。
ワールド6に出現する足元が滑るブロック。コインやブラックパックンが氷に閉じ込められているブロックもあり、ファイアーボールで溶かすことができる。
旧作同様の移動手段も兼ねたオブジェ。パックンフラワーも生息している。水中ステージでは水流が出てくるものもある。
本作では、横向きの土管からもパックンフラワーが登場することがある。また、下向き土管にも入れるようになった。途中で折れ曲がっている土管も存在する。
細い土管もあちこちにあり、入ることができない他に、ブラックパックンが出没することもある。
スタンダードなリフトで、空中に浮いており、一方向に動くもの、往復するもの、乗ると動き出すもの、乗ると落ちるものなどがある。
緑の球を軸として赤い球を一列に連ねた形のリフト。足場と障害物を兼ねており、回転に巻き込まれると弾き飛ばされる。
一定時間ごとに回転と停止を繰り返すもの、回転はしないが乗ると傾いていくもの、常に回転しているものがある。
これの元になったものが、『バルーンファイト』に登場する。
アスレチックステージに多く存在する、レールに沿って移動するリフト。レールの端で停止しており乗ると動き出すものや、一方通行でレールの終端に達するとそのまま落ちてしまうものもある。
半分の丸に穴が開いた形をしたリフトで、乗るとしばらくふるえ、そのままずっと乗っていると落ちる。リフトから離れた瞬間にふるえが止まるため、上でジャンプし続けることで落下を防ぐことができる。また、リフトの突端に立つとふるえず落下しない。
足場のない空中や溶岩などの上に多く配置されている。
矢印の書かれたリフト。マリオが上に乗ると同じ形の透明なリフトが出現し、一定時間の間、その透明リフトに乗ることができる。その矢印の方向にのみ動く。一定時間で消滅するが、リフトの上に乗れば何度でも透明リフトを出現させることができる。
「!」と書かれたリフト。マリオが上に乗ると同じ形の透明なリフトが出現し、一定時間の間、その透明リフトに乗ることができる。リフト上でジャンプして着地するごとに進行方向が変わる。一定時間で消滅するが、リフトの上に乗れば何度でも透明リフトを出現させることができる。
スタンダードなリフトだが、下からすり抜けられる。ただし上から下へすり抜けることはできない。
流砂に入ると下に引きずり込まれる。ジャンプボタンを連打することで脱出できる。基本的には下まで引き込まれるとミスになるが、下の隠し部屋につながっている箇所もある。
砂漠の特定の地点で竜巻が発生する。巻き込まれるとしばらく操作不能になった上に後ろに戻されるが、ダッシュで助走をつけて飛び込むことで逆に大ジャンプが出来る。
空飛ぶ戦艦や戦車の横棒にナットが複数重なってはまっていることがある。乗ってジャンプすると回転しながら少しずつ前に進む。ただし、すぐにまたジャンプしないとマリオが落ちてしまう。下からジャンプして突き上げると逆回転して少し後ろに戻る。
前作までは溶岩に落ち込んだ場合、溶岩自体は背景扱いで、そのまま下に落ちてミスという形になっていたが、本作からは溶岩に落ちたとき、溶岩に触れた時点でマリオのパワーアップ状態や無敵状態に関係なく即ミスとなるようになった。
砦などに仕掛けられているトゲに触れるとダメージを受ける。溶岩とは異なり、無敵状態では触れてもダメージは受けず、またスーパーマリオ以上の状態で触れても即ミスにはならない。
砦では壁や天井、背景等が一定周期で動くことがある。
砦にあるベルトコンベアに乗るとその方向に流される。Pスイッチを押すとスイッチの効果が続いている間は停止する。
滝に入ると下方向に流される。
チビマリオの状態でダメージを受ける。
穴や溶岩に落ちる(パワーアップ状態や無敵状態の有無に関係なく即ミス。以下同様)。
流砂で画面下部近くまで落ちる。
強制スクロールコースで画面に挟まれる。
巨大プクプクに食べられる。ただし、無敵状態では食べられずに済む。
タイムアップになる。
アイテムには、ステージ中に登場するものと、マップ上で手に入るもの(マップアイテム)とがある。ステージ上に登場するものは前作までと同様に取るとすぐに効力が発揮される。マップアイテムは、マップ画面上でのみ使用することができ、アクションゲーム中には使用できない。しかし、パワーアップ系のマップアイテムは、アクションゲームパネルを選択する前に使用することでアクションゲームを有利にすることができる。
ブロックを叩くと出てきて左または右に動き出す。取るとスーパーマリオになり、レンガブロックを壊せるようになる。ダメージを受けるとチビマリオに戻る。
ブロックを叩くと上に出現し、取るとファイアマリオになる。スーパーマリオの能力に加え、ファイアボールを出せるようになる。前作までと同様、ファイアフラワーを出現後にダメージを受けてチビマリオ状態で取っても、スーパーマリオにしかならない(スーパーこのはも同様)。ダメージを受けるとチビマリオ(リメイク版はスーパーマリオ、以下同様)に戻る。
ブロックを叩くと出てきてヒラヒラと落ちていく。取るとしっぽマリオになる。スーパーマリオの能力に加え、一定時間空を飛べたり、ゆっくりと降下したり、しっぽ攻撃ができたりするようになる。
タヌキスーツ、カエルスーツ、ハンマースーツは取るとそれぞれタヌキマリオ、カエルマリオ、ハンマーマリオに変身する(各詳細は上記を参照)。
残機数が1増えるキノコで、ブロックを叩くと出てきて左右一定の方向へ動き出す。前述の巨大ハテナブロックに3つ入っているところもある。通常緑のキノコだが、ファミコンのカラー数の制限からか白や紫の1UPキノコが存在するなど場所によって見た目が変化する。
一定時間無敵状態となるアイテムで、ブロックを叩くと出てきて跳びながら動き出す。無敵時間は過去の作品に比べ短い。無敵状態のとき、チビマリオ以外でジャンプすると宙返りする。なお、宙返り状態では逆さ土管に入ることができない。
無敵状態でブロックを叩くとスーパースターが出現するブロックがある(無敵状態ではない場合コインが出る)。ちょうど前の無敵時間が切れる頃に到達する場所に配置されていることが多い。連続してスターを出していかないと突破できないステージもある。
Pスイッチ(スイッチブロック)
Pの文字が書かれたスイッチ。踏むと、一定時間特定のブロックとブラックパックンが全てコインに、コインが全てブロックに変わる。何もない場所にコインや扉が現れる場合もあるほか、ベルトコンベアーも停止する。効力がある間はハテナブロックやジャンプブロックのシンボルなど、地形の動きも止まる。溶岩の沸騰は止まっても落ちると即ミスになる事は変わらない。
5-3の道中でのみ取得可能なパワーアップアイテム(詳細は上記を参照)。
通常はハンマーブロス戦などの勝利後に出現するが、ステージ中の特定の場所に出現することもある(この場合の中身は、ほとんどの場合、隠しアイテム)。この場合、箱を開けると無条件でコースクリアになる。
キノピオの家やハンマーブロス面などで出る宝箱を開けるか、ワールドクリア時にアイテムを得ることができ、マップ画面下のアイテム欄にストックされる。所持可能数は最大で28個までで、既に上限まで持っていた場合、アイテム欄の最後にあるアイテムが新しく手に入れたアイテムに置き換わる。マップ画面上でのみ使用が可能であり、アクションゲームステージの中で使用することはできない。マップ上でBボタンを押すことでアイテム選択に移行し、使用するとその時点でアイテムの効果が現れる。スーパーキノコやスーツなどのパワーアップアイテムを選択した場合は、コースに入った直後からその状態でプレイを進められる。
通常のアイテムの他、マップ画面でのみ使用可能な特殊なアイテムが存在する。
使用するとステージを1つだけクリアせずに通過することができる。飛ばしたステージの直後のステージでミスしてしまうと、飛ばしたステージの直前の位置まで戻されてしまう(マップ上の土管を経由している場合はその限りではない)ため、再び通過する際には改めてクリアしなければならない。また、ワールドマップ上のブロスやパックンフラワー等には無効。
ワールド2・ワールド5で飛行船をクリアすると無条件で獲得、あるいは一部、マップ上にいるハンマーブロスを倒すことで獲得できる。3-7ではボーナスステージの最後に出現し、取れば無条件でコースクリアとなる。
一定時間(ターン数)BGMが変化し、ワールドマップ上のブロスやパックンフラワーを眠らせることができ、ブロスらを無視して通過することが出来る(ただし、任意でAボタンを押せば自らブロス等に挑むことができる)。ワールド3の飛行船をクリアするか、マップ上にいるハンマーブロスを倒すことで獲得できる。5-1では隠し通路に出現し、取れば無条件でコースクリアとなる。
特定ステージの隠し場所にある宝箱を開けると手に入る。使用すると竜巻が現われ、ワープゾーンであるワールド9に飛ばされて、吹いたときのワールドによって決まったワールドにワープ出来る。全部で3つあり、複数所持した状態でワープゾーン内で使用すると、更に先のワールドへ行ける。
ワールドマップ上の岩を破壊して、近道やボーナスステージへの道を開くことができる。マップ上のハンマーブロスを倒すことで獲得できる。
「P」の文字が書かれている羽根で、使用するとしっぽマリオと同じ外見になるが、常にパワーが溜まった状態になっており、次に入ったステージではそのステージをクリアするか敵に接触するまで助走無しに空を飛び続けることができる。
ワールドマップ上ではしっぽマリオの外見に加え、胸に「P」の字が表示される。そのステージをクリアすると、通常のしっぽマリオになる。ワールド1・ワールド4・ワールド6で飛行船をクリアすると無条件で、またワールド1・ワールド3・ワールド5・ワールド7で白い隠れキノピオ家を出現させると獲得できる。また一部、マップ上にいるハンマーブロスやワールド7のパックンフラワーステージクリアで獲得できる。
パタパタの羽根を使った後、ステージに入る前にアイテムを使ったり、ステージ内でアイテムを取ったりするとそのアイテムに応じたマリオに変身し、パタパタの羽根の効果は解除される(再びしっぽマリオに変身しても効果は復活しない)が、ステージ内でタヌキスーツを取った場合は、タヌキマリオの状態でパタパタの羽根の効果も残る。ワールド8のミステリーゾーンなど高く飛びすぎると即ミスとなる面もある。
コクッパの飛行船内でミスをした場合、飛行船はワールド内の別の場所へ逃げてしまうが、このアイテムの効果があればミスした場合でも逃げられない。ワールド2・ワールド4・ワールド6で白い隠れキノピオの家を出現させることでのみ獲得できる。
前作までと同様、ワープによるショートカットが存在するが、本作ではワープゾーン専用のマップが用意されており、隠しアイテムの「笛」を使ってワープゾーンに飛び、そこにある土管に入ってワープする。ワープゾーン(ワールド9表記)は通常のワールドマップと同様のトップビューのマップであるが、ワープ用の土管のみがあり、アクションゲームその他の要素は存在しない。 ワープゾーンはそれぞれ、ワールド2から4、5から7、そして8の3つのエリアに区切られており、1度のワープですべてのワールドを自由に選ぶことはできない。行先はどのワールドで笛を使うかで決定され、マリオがワールド1にいるときに笛を使うとワールド2~4に、マリオがワールド2から6にいるときに笛を使うとワールド5から7に、マリオがワールド7にいるときに笛を使うとワールド8にそれぞれワープできる。ワールド8にいるときに笛を使うと、ワールド8の最初にワープする。
加えて、ワープゾーンにいる状態でもう一度笛を吹くとワールド8にワープすることができる。笛は序盤のかなり早い段階で2本手に入れられるため、これを利用すれば序盤から一気にワールド8へワープすることが可能。
2人プレイでは、1Pがマリオ・2Pがルイージとなり、交代でゲームを行う。ただし前々作とは異なり、片方のプレイヤーがミスした時に加えて、コースクリアした時にも交代となる。
片方のプレイヤーがクリアしたコースはマップ画面上ではクリアパネルとなり、もう片方のプレイヤーも通過できるようになる。したがって、2人で共同してワールドを攻略していくことが可能となっている。
ゲームオーバー時のコンティニューは、プレイヤーごとに独立して行うことができる。コンティニューを行うと、そのプレイヤーがクリアしたコースはアクションゲームパネルに戻され、パネル上を通過するためには再びクリアしなければいけなくなる。続行中のプレイヤーのクリアパネル、開通した扉及び橋、マップアイテムはそのまま保存され、キノピオの家やスペードパネルも元に戻るので、旧作と比較すればリカバリーは容易である。
2人プレイ時のみプレイ可能なミニバトルゲームがある。内容は『スーパーマリオシリーズ』の前身である『マリオブラザーズ』を踏襲しており、原作とはルールが少々異なり、マップ上のコインや敵をどちらが規定数入手したり、倒したりできるかを競う。マップ上でマリオとルイージの位置が重なったとき、どちらかがAボタンを押すとバトルがスタートする。一方がやられるか、両者合わせて敵を5匹倒した時点で倒した敵が多い方が勝利となり、勝利した側にプレイ権利が移動し、敗北した側はバトルを仕掛けた側(Aボタンを押した側)が元いた場所まで戻される。クリアできないステージを相手にクリアしてもらうために交代する平和的な利用法もあるが、待機側がプレイ権利を独占するために相手が自分の待機場所を通過する時にAボタンを押して強制的に引き込むこともできる。また、この際に各ステージをゴールした時にスロットブロックで出した絵柄を交換できる。絵柄が3枚揃った時点で、その場でその組み合わせに準じた人数だけ揃えた側の残り人数が増える。戦法としては、相手を踏みつけることができ、踏みつけられた相手は一瞬の間硬直して動けなくなる。オリジナルの『マリオブラザーズ』に準じたステージの他、ステージ上のコインを相手より先に規定枚数奪取するルールのオリジナルステージが3種類追加されている。
米国版は、単なる言語変更の他に、難易度の調整や不具合の修正のためのいくつかの変更が加わっている。以下にシステム面での日本版と米国版との違いを示す。なお、以下の比較はFC版とNES版の比較であり、SFC版とSNES版及びGBA版では該当しない箇所もある。
なお任天堂は米国での発売前に映画スウィート・ロードの終盤で、米国版のプレイ風景を先行公開している。
ワールド8のクッパを倒すと、ピーチ姫に会う画面ではそれまでの変身の状態にかかわらず、スーパーマリオの状態になる。
先述したワープゾーンの仕様により、ワールド6→ワールド5の逆戻りが可能(アドバンス版ではクッパ攻略前は不可)。
Nマークスペードパネルの神経衰弱ゲームでは、カードのウラ面中央に「N」と書かれた黒スペードマークがある。これは本物の任天堂製トランプのスペードのAに実際に印刷されているマークに多少アレンジを加えたようなデザインとなっている。
日本版のスーパーマリオシリーズでは本作からマリオが物を持てるようになったが、米国で本作以前に発売されたスーパーマリオシリーズ第2作 "Super Mario Bros. 2" は日本の『夢工場ドキドキパニック』と同内容でキャラクターをマリオなどに差し替えたものであり、マリオが物を持つことが可能である。なお同作品は日本でも本作発売より後に『スーパーマリオUSA』として発売された。
クッパの下半身には実は当たり判定がなく、落下攻撃の際はしゃがんだ状態ではダメージを受けない。この仕様はSFC版にもそのまま残っているが、GBA版では修正されてダメージを受けるようになっている。
ファミコン版でのコイン表示は「$(ドルマーク)」だったがスーパーファミコンのリメイク版ではコインマークに変更された。
ファミコン版では、ステージによってアイテム等の色調が変わる場合がある。これはファミコンの性能に起因するものであり、リメイク版では見られない。
WiiのVC版では砦や城などのボスがいるコースのクリア時と爆発のフラッシュの点滅表現が、点滅するのではなく光りっぱなしになるように修正されている(1997年のポケモンショックの影響)。
ハンマーマリオは十字キーの下を押すと場所に関係なくメットの甲羅のような状態になる関係で坂を滑り降りることができないが、ハンマーマリオ以外の状態で坂を滑り降りながらハンマースーツを取ると、滑るハンマーマリオを見ることができる。
1-3で、スーパー音符ブロックに右からダッシュして乗り、そのまま白音符ブロックに突っ込むと上空と地上を交互に行き来し、操作不能になる。SFC版ではタイムが進むようになっている。また、Nintendo Switch Online版では上空で死んでしまう。
ワールド3で、舟に乗った状態で笛を使いワープゾーンに移動すると、マップの陸から海に出られるようになる。ただし、一度海に出ると陸に戻れなくなるため、もう1個笛を持っている状況でない限りゲームの続行ができなくなる。SFC版以降では対策として船の上では笛を使えなくなった。
タヌキマリオの地蔵状態でクリボーの靴を履くと「灰色クツマリオ」になり、無敵状態のまま移動できるが土管に入れなくなる。解除するにはスーパーこのはを取ってしっぽマリオになるか、時間切れを待つしかない。SFC版以降では修正された。
タヌキマリオの地蔵状態でブロックから出したハンマースーツを取ると「灰色ハンマーマリオ」になる。ただし、これが出来るのは7-8のボーナスステージのみでかつ土管に入れなくなるので時間切れを待つしかない。GBA版では修正された。
タヌキマリオで城に入ったとき、画面が切り替わった瞬間に地蔵状態になると、画面が止まってしまう事がある。
3-9・5-1では、壁にはまり込んで動けなくなったり、上空に飛ぶと画面がおかしくなる箇所がある。このためスーパーファミコン(SFC)リメイク版や米国版ではコースが一部変更された。
ブンブンを無敵マリオで倒すとマジックボールが中央に現れたり、マジックボールの?マークが逆さまになる。SFC版以降では修正された。
パタパタの羽を使って高く飛び、その面のマップエリアの上限から飛び出すと即ミスとなる。この場合、マリオが上から落ちてくるアニメーションはない。上下スクロールがなく左右の幅が短い面(ミステリーゾーンなど)でよく見られる。
マップ上のハンマーブロスには移動方向や停止位置に制限が付加されているため、周囲の状況次第では停止できない2点間の往復移動を永久に繰り返してしまい、ゲーム続行が不可能になることが稀に起きる。また、Nマークスペードパネルがハンマーブロスと同じマスに出現した場合、同じところを永久に折り返してしまいゲーム続行が不可能になる場合がある。(稀にパネルとブロスが分離して無事に済む場合がある)。
クッパ城の最終エリア(クッパ戦)で、パタパタの羽で壁を越えると別の道から行った方のフロアに行くことができ、そこの扉の上に乗ってから戻って戦うと、クッパが炎を吐かなくなる。SFC版も同様。
バトルモードの最終ステージ(ハテナブロックに隠れたコインを取り合うステージ)で、床のブロックもキックで壊すことができる。壊し方次第では、ハテナブロックをキックできなくなりゲーム続行が不可能になる。なお、SFC版ではキックで壊せないように修正された。
今回クッパが襲ったのはキノコ王国ではなく、キノコワールドに点在する別の7つの国。各国で自分の子供たち「コクッパ7兄弟」を率いてイタズラをし、挙げ句の果てに各国に古くから伝わる魔法の杖を盗み出し、王様を動物の姿に変えてしまった。マリオとルイージは7つの国を順に回り、魔法の杖を取り返していく。しかしゲーム途中でピーチ姫がクッパの本拠地で8つ目の世界である暗黒の国に連れ去られてしまうので、ピーチ姫を奪い返すことが最終目的となる。
ステージ構成は前2作と同様、8つのワールドの中に複数のステージが存在するという構造になっており、最終のワールド8にたどり着きクッパを倒せばエンディングとなる。従来と違い各ワールド毎にステージ数が異なるほか、これら通常ステージの他に特殊ステージやボーナスイベントなどが存在する。本作ではワールド毎に大きく世界観が異なり、それに合わせた多彩な仕掛けと構成を施されたマップが登場する。また、世界観に合わせて各ワールド毎に名前が付けられている。
ワールド1:草原の国 GRASS LAND
最初のマップ。コース数は少なく、各コースのマップ構成もオーソドックスで難易度は低め。ワープのための「笛」が隠されているステージが2つある。ここかワールド2で笛を2つ手に入れれば最短クリア(ワープゾーンを経て、ワールド8まで一気にワープ出来る)が可能となる。ボスはラリー。
ワールド2:砂漠の国 DESERT HILL
マップの広さは3画面に増え、流砂や竜巻の仕掛けや、ピラミッドなどが登場する。マップ上に土管のマスと岩が初登場。このワールドにも1本「笛」が隠されている。ボスはモートン。
ワールド3:海の国 OCEAN SIDE
水中コースが多い。それ以外にも、地面が水面に浮き沈みするステージもある。またマップにも仕掛けがあり、舟に乗って移動する場所がある他、一部の通路が跳ね橋になっていてコースクリアやミスの度に開閉を繰り返し、タイミング次第で通行できなくなる。日本列島らしき島がある。このワールド以降(ワールド6、8~9を除く)、砦が2か所登場する。ボスはウェンディ。
ワールド4:巨大の国 BIG ISLAND
巨大化したブロックや敵キャラクターが登場する。ボスはイギー。
ワールド5:空の国 THE SKY
地上マップ(前半、5-1~3、砦1か所)と雲の上のマップ(後半、5-4~9、砦1か所)に分かれ、両マップは塔のコースで結ばれている。雲の上はアスレチックコースが多く、様々なリフトが登場する。ボスはロイ。
ワールド6:氷の国 ICED LAND
ツルツル滑る氷の床が多い。また、このワールドは通常のコースが最も多く、6-10まであり、砦が3か所ある。難易度も全体的に高め。ボスはレミー。
ワールド7:土管の国 PIPE MAZE
ワールドマップもアクション面も土管が多く、パックンフラワーも多数登場。ハンマーブロスの代わりにパックン面が2ヶ所にある。ステージ全体にブラックパックンが敷き詰められたコース(7-7)や難易度の高い水中コース(7-4)も存在する。ボスはルドウィッグ。
ワールド8:暗黒の国 CASTLE OF KUPPA
最終エリアで、クッパの本拠地。各コースの難易度も高く、戦車や戦艦などといった兵器も登場する。なお、このエリアにはキノピオの家や隠しキノピオの家が一切なく(条件を満たしても無効)、アイテムを入手できるのは戦車1とトラップゾーンのみ。通常のコースは8-2までしかなく、ワールド中盤にある。ボスはクッパ。
ワールド9:ワープゾーン WARP ZONE
実質的には上記の8ワールドで構成されているが、笛を吹いたときに登場するワープゾーンでは画面上のワールド数表示がWORLD 9となっている。海に囲まれた島にワープ用の土管があるのみで、アクションゲームパネルその他の要素は存在しない。
横3列の構成で上段はワールド2,3,4、中段はワールド5,6,7、下段はワールド8となっており、笛を使った時点のワールドで、上~下段どこへ行くのかは予め決まっている。
ワールド1で使った場合のみ上段(=ワールド2,3,4)、ワールド2~6で使った場合は中段(=ワールド5,6,7)、ワールド7~9で使った場合は下段(=ワールド8)となっている。そのため笛を2本連続使用した場合、下段(=ワールド8)へ行くことになる。またワールド6で使用した場合のみワールド5への逆ワープが可能で他のワールドでは不可能。
1986年に発売された『スーパーマリオブラザーズ2』は『スーパーマリオブラザーズ』のコースを変えたのみの実質的なバージョンアップ版的な内容だったため、ゲームシステムから全て見直して『3』を作ることが企画された。1986年の春から開発が開始されたが、およそ2年半とファミコンソフトとしては長期間の開発となった。
開発初期は斜め上から見下ろした俯瞰視点にすることも検討されたが、ジャンプの時に穴に落ちるか落ちないかを見極めにくいということで不採用になった。新しい変身の「しっぽマリオ」は直接攻撃を入れたいということで導入された。同時に空を飛ぶアクションは『スーパーマリオブラザーズ』の頃に検討されつつも見送られたため、これもしっぽマリオに組み込まれることになった。カエルマリオなどの様々な要素を盛り込んだものの、仕様の穴が多くまとめるのに時間がかかったと手塚卓志は述懐している。
本作では容量の増加に伴い、曲数が前作の倍近くに増加し、音色の厚みも増している。ステージBGMは前作同様、各ワールド共通だが、マップBGMは各ワールド毎の世界観に沿ったものが用意されている。また、DPCMによる打楽器のサンプリング音がパーカッションパートに用いられており、音色や曲調両面においてより多彩なテイストのBGMがそろっている。前作のBGMの一部をアレンジ流用しつつ多くの新曲が作られており、無敵BGM、コイン取得音などのお馴染みの効果音やジングルなども新しく作り直されている。ワープの笛の音は『ゼルダの伝説』からのアレンジである。
『ファミコン サウンドヒストリーシリーズ「マリオ ザ ミュージック」』(2004年7月22日)
サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。
エグゼクティブ・プロデューサー:山内溥
プロデューサー:宮本茂
ディレクター、ゲーム・デザイナー:宮本茂、手塚卓志
アシスタント・ディレクター:紺野秀樹
メイン・プログラマー:中郷俊彦
プログラマー:森田和明、岩脇敏夫、笠松栄弘
レベル・デザイナー:手塚卓志、江口勝也、紺野秀樹、田邊賢輔
キャラクター・デザイナー:手塚卓志、紺野秀樹、木村浩之
サウンド・コンポーザー:近藤浩治
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計35点(満40点)でプラチナ殿堂入りを獲得している。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り26.67点(満30点)。
『ファミリーコンピュータMagazine』1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」の巻末に収録されている「ロムカセット部門別BEST5」では、キャラクタ2位、熱中度4位、操作性3位、総合評価3位を獲得している。
スーパーマリオアドバンス4 small Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3