セガサターン
エスアイエレクトロニクス製。サターンの開発キットの一部で、実行アドレスの不正をチェックする。Ver1.00は通常のサターンの3倍ほどの大きさで、フロッピーディスクドライブがついている。Ver1.01は通常のサターンを改造したもので、フロッピーディスクドライブが付いていない。
DEV-SATURN
1995年に登場した開発キット。亜土電子工業(当時セガと同じCSKグループ)製。通常のセガサターンを改造しただけの物で、「CARTDEV」というサターン本体より少し小さい機械と接続し、これをPC/AT互換機に接続して開発キットとする。CARTDEVはCross Products(イギリスの開発装置の開発メーカー。セガ・オブ・アメリカの子会社)製で、Rev.AとRev.Bがある。DEV-SATURNとCARTDEVに、当時亜土電子工業が代理店となっていた、統合開発環境の「CodeScape」(イマジネーションテクノロジーズ製)がセットで付属されてメーカーに販売されていた。この登場とほぼ同時期に『バーチャファイター2』(1995年12月発売)で使われたライブラリ「SGL」(SEGA Game Library)がサードパーティに提供され、資金と開発力の乏しい中小メーカーでも開発が容易になったが、1996年頃よりサターンは競合機に対して徐々に劣勢となっていったため、中小サードパーティを呼び集めるには至らなかった。
PSY-Q Saturn
1996年に登場した、開発用サターンの最終形態。Psygnosis( 『ワイプアウト』や『レミングス』で知られるデベロッパー)製。通常のセガサターンを改造しただけの物で、「Psy-Qカートリッジ」をセガサターンのカートリッジスロットに挿し、これをPCに接続して開発キットとする。
セガプルート(発売中止)
NetLink(北米版セガサターンモデム)を内蔵した、インターネット対応セガサターン。プロトタイプ機が2台制作された1台は2013年にインターネットオークションで競り落とした個人が所有し、もう1台は開発に関わった元セガ社員が所有する。。
セガサターン専用CD-ROMディスクを音楽用CDプレーヤーで再生した時、女性による以下の短めの警告メッセージが2トラック目に流れる。
声優などの音声演出があるゲームを中心に、通常とは異なる警告メッセージに変更されていることもあり、特に『機動戦士ガンダム ギレンの野望』のように警告メッセージだけで1分20秒に及ぶドラマCD並みの長大なものとなっているものもある。タイトルによっては、3トラック目以降にまで音楽データ(主にそのゲームに関連した楽曲)が入っているものまである。
ローンチタイトルは『バーチャファイター』『ワンチャイコネクション』『MYST』『TAMA』『麻雀悟空 天竺』の5タイトル。
セガは当時アーケードの3Dヒット作を多数持っていたアーケードゲーム事業は2015年4月にセガ・インタラクティブが承継ため、『デイトナUSA』『バーチャコップ』『ファイティングバイパーズ』『セガラリーチャンピオンシップ』『電脳戦機バーチャロン』など、MODEL2基板タイトルを中心に移植された。
特に代表的なゲームタイトルは『バーチャファイター2』で日本国内ではセガ初のミリオンセラーを記録した。
最後のタイトルは2000年12月7日発売の『悠久幻想曲 保存版 Perpetual Collection』である。
セガサターン用ゲームソフトのジャケットには、以下4種類のうちいずれかのアイコンが記載されており、これによってレイティングを示していた。以下、規制の厳しい順に列挙する。
アイコンは緑。全年齢対象。
アイコンは黄色。「18推」と略される。
アイコンは水色。「Mature Age 18」の略。海外で展開されたセガハードのレーティングを日本で適用したもので、日本語に訳せば「18歳以上推奨」となる海外では「MA-○○」(○○には年齢が入る)で表記され、18以外の数字のタイトルも多数存在した。ので、上記の推奨年齢18歳以上と同等のレイティングである。日本で適用されたのは『アイドル雀士スーチーパイSpecial』のみ。
アイコンは赤。「18禁」とも呼ばれる。
セガサターンの初期段階では、一部のジャンルのソフトに残虐な暴力や性描写などを理由に18禁(通称:X指定)などの年齢制限(CERO-ZないしCERO-Dに相当)を設けて販売を許可していた。
消費者の一部には後々性表現を前提としたアダルトゲーム(エロゲー)の移植を期待するユーザーもいたが、1996年頃から「X指定」に区分されるゲームの発売が認められなくなった。
それ以降、暴力・性表現を抑える形で「年齢制限(推奨年齢18才以上)」に限って発売が認められるようになった。
セガは日本国内において、任天堂寄りの玩具問屋団体「初心会」を経由して自社の家庭用ゲーム機とゲームソフトを販売しなければならないことに不満を持っていた。そこでセガは、セガサターンの発売に先立つ1994年9月、セガサターンのハードとソフトを専門に扱う卸売子会社「セガユナイテッド」を設立した。この会社は一次問屋の役割を持つとともに大手ゲーム販売専門店との直接取引を行うもので、いくつかの二次問屋からも出資が行われた。さらにセガはハピネットやムーミンといった非初心会系の玩具問屋を流通システムに取り込むとともに、日立メディアフォースとの提携により家電の販売ルートを、東芝EMIとの提携によりレコードの販売ルートを活用した。これによりセガは日本国内でセガサターンを取り扱う小売店の数を急拡大させた。しかし親会社のソニー・ミュージックエンタテインメントのCD-ROM生産設備を使用できたソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)と異なりセガはCD-ROMの生産設備を所有しなかったため、CD-ROMの特性を生かした柔軟な生産調整を行うことはできず、見込み生産による投機的ソフト流通という点で任天堂と同じ問題を抱えたままであった。
1997年にセガはセガユナイテッドとムーミンを合併させ、「セガ・ミューズ」へと再編した。セガ・ミューズはSCEの流通システムを模倣し小売店への直販化・直送化を推し進め、リピート発注にかかる期間の短縮を図るとともに、サターンを取り扱う小売店の絞込みを行った。
その一方で、プラットフォームホルダーによるゲームソフト流通のコントロールを嫌った有力ソフトメーカー各社は、コナミが1996年4月からプレイステーション用ソフトにおいて自主流通を開始したのを皮切りに、セガ(の卸売子会社)を介さず量販店・大手小売チェーン店に直接ソフトを卸売販売する自主流通を日本国内で開始した。
広告展開の面においては、「コーンヘッド」と呼ばれる頭部の大きい土星人や、「セガール」、「アンソニー」の二匹のチンパンジーによる比較広告などで評判を集めた。メインCPUに32ビットプロセッサSH-2を2基搭載していたことから、セガは「64ビット級」と呼称して宣伝した。
白サターン登場以降は仮面ライダーで有名な藤岡弘、を起用し、さまざまな若者や子供に技をかけ、「セガサターン、シロ!」と叫ぶものや、スケートリンクを裸足で走ったり、瓦を頭で割るといった強烈なインパクトのCMを流した。その後、ゲーム化もされ、せがた三四郎シリーズを展開する。これらはゲームファン層以外にも話題になった。
ほぼ同時期に発売されたPlayStationや後発のNINTENDO64など、当時の「次世代ゲーム機」と呼ばれた機種と共に一時代を築いた。これら3機種の中では最も早く発売し、日本市場においてサターンは発売日に20万台、発売1か月で50万台、6か月でPlayStationよりも先に100万台セールスを達成するなど、セガの歴代コンソールとしては最も好調な売り上げを記録。1996年までは後にトップシェアハードとなるプレイステーションよりも普及していた。
ソフトも『バーチャファイター2』の130万本をはじめ『バーチャファイター』『デイトナUSA』『ファイターズメガミックス』『セガラリーチャンピオンシップ』『サクラ大戦2』『スーパーロボット大戦F 完結編』といった50万本を超えるヒット作を排出した。
しかしハード・ソフトの両面からライバル機に対して劣勢になっていった。
開発者としてはハードの使いこなしに時間がかかったり、3Dソフト開発においてもある癖を理解しないとパフォーマンスが発揮できないなど、開発現場からは不評であった。
初期の開発キットの価格はプレイステーションよりも高価かつ開発が難しく、安価で開発が容易な開発キットとライブラリの登場が1995年から1996年頃と遅れたために、中小サードパーティがプレイステーションに流れたことが、プレイステーションに次世代機戦争で敗北する遠因の一つとなった。
ライバル機の低価格攻勢に対して、後期型では内部的なコストダウンが逐次行われ、末期には2基のCPUやVDPをワンチップ化するなど、ライバル機と同様にコストダウンをしていくが、CPUなどを始めとした部品点数の多さや複数社からの多数の半導体を採用した関係による複雑なハード構成であったことに加え、外注による生産であったため、大幅なコストダウンが効かず、その状態で価格競争に対抗して値下げを続けた結果、多額の赤字を計上することとなり、セガは体力を消耗させていった。このコストダウンにおけるワンチップ化などの影響で一部のソフトとの互換性が失われた互換性が失われた点はPlayStationも同様である。。
セガは日立と手を組んでおり、店頭デモ機や雑誌に掲載の画面では従来の4:3での表示が標準であったが、ソニーは自社製トリニトロンのワイドテレビを使用しており、見た目の洗練さでも差をつけられていた。
PlayStation陣営が、当時ドラゴンクエストシリーズのエニックスと双璧を成していた、ファイナルファンタジーシリーズを擁するスクウェアのPlayStationの参入と、当時最新作であった『ファイナルファンタジーVII』の開発がスタートしたことを1996年1月に発表。発売の前年から大量のTVCMや広告を投入するといった入念な販売戦略が功を奏したこともあり優位に立たれた。
ライバル機よりも優位な2Dグラフィック、実写取り込みに有利な、動画の圧縮効率を重視したCinepak規格を採用したものの、PlayStationではJPEG画像を連続して表示させるアニメーション方式(Motion JPEGこれは同時期の32ビット機戦争の競合機でアニメーション再生性能を売りとしたPC-FXにも採用された動画形式でもある。)を採用したため静止画そのものはCinepakよりも良好で、更に3DOやPlayStationやNINTENDO64といったライバル機が3Dグラフィックの面で優れており、前述の2つを活用したソフトに恵まれず売り上げが伸び悩んだ。
こうして、十分な対策と成果を上げられないまま、新たな市場の形成を迫られたセガはサターンの拡販を打ち切り、低コストかつ競合機より強力な後継機「ドリームキャスト」の投入を決断。ドリームキャストが新聞広告で1998年5月22日に発表されてからはサターン市場は多大な影響を受け、1998年6月以降はソフトの出荷本数も大幅に減少したこともあり、1998年には215タイトルがサターンでリリースされたものの、1999年には17本と激減。翌2000年に本体の生産やソフトの開発が終了した。
一方で3Dに特化した競合機のPlayStationやNINTENDO64と違って、旧来のゲーム機を正統進化させたオーソドックスなBG画面とスプライト/ポリゴン機能の両面を活かせるアーキテクチャであり、その性能は既存の2D対戦格闘ゲームやシューティングゲーム等にも適していたこともあって業務用ゲームから数多くのタイトルが移植され、同時代の他機種に移植された同名タイトルと比べても出来が良いと評価されている作品も多かった。同時期に稼働したセガサターン互換のST-V基板からの移植や、『バーチャファイターリミックス』などST-Vとサターンでほぼ同時発売されたソフトもあった。
またコントローラの操作性の評価は高く、純正品はのちに登場したアナログスティックや振動機能はないが、利用者からは「サターンパッド」の愛称で呼ばれている。1997年にはアイ・オー・データ機器より、セガサターン用コントローラをPC用のゲームパッドとして使える拡張ボード「IF-SEGAシリーズ」が発売された。2018年には有志によってこの拡張ボード互換の同人ハードウェアが頒布されている。2004年6月24日に発売された『ぷよぷよフィーバー』にはMac OS X版の同梱用コントローラとして、セガ・ロジスティクスサービスより、セガサターンの純正コントロールパッドと同デザインのゲームパッドがUSB1.1接続仕様で復刻。翌月よりMacintoshとWindows用として単品発売されている。2005年3月24日にPS2用も発売された。
元々セガの歴代家庭用コンソールは海外市場への依存度が非常に高いが、中でもかつてセガが強さを発揮していた北米市場においては、次世代機の発売ではなくこれまで好調だったジェネシス(北米版メガドライブ)市場を保持する判断を下したセガ・オブ・アメリカが主導で開発したスーパー32Xを投入。
セガ・オブ・アメリカはサターンの1996年発売を主張したものの、その意向に反して1995年5月に急遽サターンを発売することになった経緯があり、そのため、主に北米市場で絶大な人気を誇っている「ソニックシリーズ」作品がスーパー32Xで発売され、サターンへの投入が遅れるといったソフトウェア戦略や当初のサターンの販売店の少なさが北米ユーザーの混乱を招いた。
さらにはソニーが1995年のE3においてプレイステーションをサターンより100ドル安い299ドルで発売することを発表したことも、うまく世代を移行させられなかった要因となった。
エミュレータの開発が極めて難しかったが、シティコネクションが2021年に商用エミュレータ「ゼブラエンジン」の開発に成功し、セガサターンのゲームを現行機に移植する「サターントリビュート」シリーズがNintendo SwitchやPS4などで展開されている。
ゲーマガ - 1994年11月から1998年10月まで、セガサターン専門誌として『SEGA SATURN MAGAZINE』という誌名だった。
夕陽のドラゴン - スペースシャワーTVで放送されていた音楽バラエティ番組。番組後期にセガサターンがスポンサーに付き、出演者がセガサターンのゲームを体験するコーナーが設けられていた。
本体と周辺機器情報
参考文献
2019年10月() - 元出典:日経エレクトロニクス1997年9月22日号
- 日立製作所公式サイト