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山形鉄道
山形鉄道株式会社(やまがたてつどう)は、山形県南部(置賜地方)で鉄道路線「フラワー長井線」を経営している第三セクターの鉄道会社。日本国有鉄道(国鉄)改革に伴い特定地方交通線に選定された長井線の経営を引き受けて存続させるため、山形県や沿線地方自治体等が出資して設立された。本社は山形県長井市に所在する。
1988年(昭和63年)
4月20日 - 山形鉄道株式会社創立(4月26日設立登記)。
10月25日 - 東日本旅客鉄道(JR東日本)長井線を転換し、フラワー長井線開業。
2009年(平成21年)4月1日 - 公募していた社長に野村浩志が就任。2015年退任。
2016年(平成28年)
11月14日 - 同年10月5日に山形鉄道・沿線市町の連名で提出された地域公共交通活性化再生法に基づく鉄道事業再構築実施計画が国から認定。
12月下旬 - 鉄道事業の運営と施設・用地保有を切り離す「上下分離方式」を導入。
フラワー長井線 赤湯駅 - 荒砥駅(30.5km 16駅・第一種鉄道事業)
2016年(平成28年)3月31日現在、1形式6両の気動車と、保線用モーターカー1両、計7両が在籍する。
YR-880形 1988年(昭和63年)に6両、1990年(平成2年)に2両が製造された。2003年(平成15年)に1両、2015年(平成27年)に1両が廃車となった。
MCR4A形 新潟鐵工所製の除雪用モーターカー。ラッセルヘッドとロータリー式除雪装置を備える。
長井市は、最上川舟運の港町であり、日本海から米沢に至る商業集散地として栄えた街である。工業も盛んであり、そのため長井市内には、数々の江戸、明治、大正、昭和前期の近代建築物や遺物が多く残っている。フラワー長井線の長井駅の駅舎も、昭和30年代に2代目に改築された旧国鉄長井駅舎であり、すぐそばには旧鉄道官舎も原型を残しながら現存している。また、終点の荒砥駅手前にかかる最上川鉄橋は、日本で最古の長大鉄橋である。この橋は元々、1887年にイギリスのメーカーによって製造され、東海道線の木曽川橋梁として使用されたものを移築したものである(揖斐川橋梁説もあるが、揖斐川橋梁は揖斐川橋として現存)。同じトラス橋が使用された左沢線の最上川橋りょうと共に、平成20年度選奨土木遺産に認定された。
また、2015年8月4日、開業当時からの駅舎が残る西大塚駅と羽前成田駅の駅本屋等が登録有形文化財に登録された。
運行しているフラワー長井線の乗客減により、山形県や沿線市町(長井市・南陽市・白鷹町・川西町)は年度ごとに計6000万円を補助して赤字を穴埋めするも、2016年度の業績予測では当期損益が1億円の赤字が見込まれた。そこで2017年10月4日に地域公共交通活性化再生法に基づく鉄道事業再構築実施計画を提出した。計画の期間は2016年12月下旬から2021年3月末までとし、計画には沿線2市2町が山形鉄道から鉄道用地を無償で取得して、山形鉄道に無償で提供することや、地域資源の活用ツアーや新グッズ開発が盛り込まれている。同年11月に国(国土交通省)から再構築実施計画が認定され、5年計画で経営再建することとなった。同年12月下旬には計画に基づき鉄道事業運営と施設・用地保有を切り離す「上下分離方式」を導入し、長井市をはじめとした沿線2市2町が施設整備費の1億1700万円を負担した。これにより、2017年3月28日の取締役会で2016年度決算が約1500万円の黒字に転換する見通しと報告された。黒字決算は20年ぶりである。事業者は計画中の5年間で前述のツアーやグッズの企画と鉄道施設維持・修繕経費として計8400万円を拠出して計6億円の予算で老朽設備の更新・修繕を実施する予定。最終的には2020年度までに680万円の純利益計上、輸送人員は2020年度に51万9600人(2015年度は59万7000人)を見込み、計画未実施に比べ1万7400人の増客を目標としている。
飲食店などが購入して配る企業連携型片道乗車券の導入など、利用促進の経済努力も行っている。
2004年に公開された映画『スウィングガールズ』のロケが、山形鉄道の沿線で行われ、列車内などが重要な舞台として登場したことから、一時期観光客が多く訪れた。また、この映画の公開を記念して、特別塗装の「スウィングガールズ」号が運行された。
フラワー長井線イメージソングに影法師の『走れ!フラワー長井線』、山形鉄道応援ソングにStratosphere-ストラトスフィア-の『Flower』がタイアップになっている。
Ext2
ext2 (second extended filesystem) は、Linuxオペレーティングシステムで広く利用されていたである。初期のextファイルシステムを拡張したためext2と名付けられた。現在の多くのディストリビュータはext4を標準で採用している。
パーティションの上限は当初2GiBであったが、2.4系カーネルでは4TiBまで拡張されている。255バイトまでのファイル名や、可変長のディレクトリエントリに対応している。また、一部をスーパーユーザー (root) のために予約しており、通常の領域を使い切ってもメンテナンスを行うことができる。
ext2は、ジャーナリングを備えていないため、いったんクラッシュするとファイルシステムの復旧に時間がかかる。そのため、ext3やReiserFSなどのジャーナリングファイルシステムの普及に努めている。
初期のLinuxの開発は、MINIX上でクロス開発されていた。extがLinuxで採用されたのはその経緯があったためである。しかし、システム内部の構造は16ビットであり、64MiBまでのファイルサイズのサイズ制限があり、14文字までのファイル名長もそのままLinuxにも残された。
新しいファイルシステムの追加を安易にするためのAPIをLinuxカーネルに加えたのち、extは、VFS APIを用いた最初のファイルシステム (ext) が1992年4月に公表され、Linux 0.96cにそのファイルシステムが含まれることになった。改訂されたextはMINIXのファイルシステムの2つの制約を解決することに至ったが、inodeとタイムスタンプのサポートが不完全なままであった。
1993年1月、この問題の解決として2つの新しいファイルシステムであるxiafsとext2が開発された。Berkeley Fast File Systemから多くのアイディアを取り込んだ。
それ以降、ext2はVFS APIの新規の拡張を多く取り込みテスト段階になった。
最終的にext2は4TiBと255バイトまでのファイル名長、可変長ブロックサイズを得ることとなった。
ext2の空間はフラグメントを減らし、ディスクシークを最小化するためにブロックで分けられており、ブロックグループを作り組織化する。
スーパーブロックはOSの起動にとって重要な情報を含む。
人口重心
人口重心(じんこうじゅうしん)とは、ある地域に住む人々の居住地点からなる図形の重心である。物理的に説明すれば、その地域に住んでいる全ての人が同じ体重を持つと仮定して、その地域を支えることができる重心となる。
本来ならば1人1人の住民の自宅が所在する経度・緯度をもとに重心を求めるのが望ましいが、これは事実上不可能である。そのため通例は基本単位区(町丁目、市区町村など)の人口データをもとに計算し、単位区の人口は単位区の中心(役場の位置を使うことも)に集中していると考える。
広い地域の人口重心を正確に計算するには、3次元空間上で重心を計算し、それを地表に投影して人口重心とする。これは現在ではコンピュータで簡単に計算できるが、人口重心の統計はコンピュータが普及する以前から取られており、手作業で計算できるように近似計算が行われている。
地球の丸みが無視できる程度の狭い地域、あるいは、経緯線の歪みに高次の項がない赤道付近なら、人口重心の経緯度は、経緯度それぞれの平均である。これは経緯線を格子で近似することに相当する。
\bar{\phi} = \frac{\sum w_i\phi_i}{\sum w_i}
\bar{\lambda} = \frac{\sum w_i\lambda_i}{\sum w_i}
\bar{\phi},\;\bar{\lambda} 人口重心の緯度、経度
\phi_i,\;\lambda_i 基本単位区の中心点の緯度、経度
w_i\, 基本単位区の人口
やや正確に計算すると、高緯度ほど経線の間隔が狭まるので、経度の計算に対し緯度に応じた重み付けが必要になる。この式は日本の総務省国勢調査(2005年)や、米国国勢調査(1960年 -)で採用されている。ただし、アメリカ合衆国程度のスケールでは、緯線の湾曲による影響がスケールの二乗で利いてきて、この式では実際よりやや南の結果が出る。
\bar{\phi} = \frac{\sum w_i\phi_i}{\sum w_i}
\bar{\lambda} = \frac{\sum w_i\lambda_i\cos \phi_i}{\sum w_i\cos \phi_i}
定義や計算に使うデータの精度は様々であり、3次元のベクトルにした大都市の人口を平均して地球内部に点を求めたもの、地球表面のグリッドに人口を配置して測地線の和の最短を地球表面上に求めたもの、国別人口に対して測地線の和の最短を地表面上に求めた右図などの例がある。いずれも中央アジア南部から南アジア北部に重心を得ている。
オーストラリアの人口重心は1911年から1996年まで、シドニーとアデレードのほぼ中間にあり、ほとんど移動していない。
スウェーデンの人口重心は2006年にはエレブルーにあり、南に移動している。
ドイツの人口重心は2004年にシュパンゲンベルクにあり、西方へ移動している。
日本の人口重心は、国勢調査の結果に基づいて総務省統計局から発表されている。
2000年までの算出方法は、市区町村内の全ての人が市区町村役場にいるものと仮定して計算されていた。2005年以降は、「市町村合併の進展を踏まえ、より精緻に算出する観点から、基本単位区の図形中心点にその基本単位区の人口が集まっているものと仮定し」た方法により計算される。
1995年国勢調査:岐阜県郡上郡美並村(現郡上市)
2000年国勢調査:同県武儀郡武儀町(現関市)の北西部()。上記1995年国勢調査から1390m、東南東に移動。
2005年国勢調査:同県関市北部()。上記2000年国勢調査から2100m、東南東に移動。
2010年国勢調査:同県関市()。上記2005年国勢調査から2400m、南東に移動。
2015年国勢調査:同県関市()。上記2010年国勢調査から1600m、南南東に移動。
日本の人口重心の動きを長期的に見ると、首都圏への人口の転入超過が続いてきたことなどにより、おおむね東南東方向へ移動している。国勢調査の行われる5年ごとの人口重心の移動距離は、昭和40 - 45年に東へ8.3km移動したのを最長に、その後は約1 - 3kmの移動となっていて、2000年以降は、現在の関市となっている。とはいえ、日本国の国土の重心は新潟県西部の糸魚川市の沖合の日本海上、にある。これを比較すると、人口重心は、国土重心よりも緯度1度56分1秒、経度40分28秒だけ南南西に偏っていることが分かる。
東京都の人口重心は、2005年時点、和田堀公園近くの杉並区大宮二丁目にある。50年前と比べて約2km、西に移動したが、これは戦後、多摩地域の人口が増えたためである。
2010年時点、にある。
東京23区の人口重心は、2010年時点、、新宿区市谷本村町の防衛省付近にある。
2010年の国勢調査では、アメリカ合衆国の人口重心はミズーリ州テキサス郡プレイトーにある。
1990年の国勢調査では、アメリカ合衆国の人口重心はミズーリ州クローフォード郡であった。
アメリカ合衆国の人口重心は徐々に西進している。1790–1800年には東部のメリーランド州にあったが、1810年にはヴァージニア州、1820–1850年にはウェストヴァージニア州、1860–1870年にはオハイオ州、1880年にはケンタッキー州、1890–1940年にはインディアナ州、1950–1970年にはイリノイ州にあり、ミシシッピ川を越えミズーリ州に入ったのは1980年からである。
ロシアの人口重心は、工業生産・商業の重心とともにモスクワより東にあり、いずれもウファの付近を移動している。1959年から1989年にかけては東に移動していたが、1989年から2002年の間には西に戻っている。
緯度と経度のそれぞれについて、人口分布の中央値となる点を、中央値中心 (median center) という。その地を通る経線より西の人口、東の人口、その地を通る緯線より北の人口、南の人口は、全て等しい。
日本の中央値中心は、2005年時点、長野県南部の飯田市付近2010年10月である。人口重心より東にずれているのは、人口分布の東西非対称による。
ロジャー・ベーコン
ロジャー・ベーコン(Roger Bacon、1214年 - 1294年)は、「驚嘆的博士」(Doctor Mirabilis)とよばれた13世紀イギリスの哲学者。カトリック司祭で、当時としては珍しく理論だけでなく経験知や実験観察を重視したので、近代科学の先駆者といわれる。
イギリスのサマセット州イルチェスター生まれ。生家はもともと裕福だったが、ヘンリー3世時代の政争に巻き込まれて資産を没収され、家族は追放の憂き目にあった。
ベーコンはオックスフォード大学で学び、アリストテレスの著作について講義するようになった。やがて、フランシスコ会に入会し、オックスフォード大学の教授となった。1233年ごろ、当時のヨーロッパの最高学府であったパリ大学へ赴いて学んだ。当時、フランシスコ会とドミニコ会は新進修道会であったが、学問の世界で華々しい活躍を見せて注目されていた。フランシスコ会の雄はヘイルズのアレクサンデルであり、一方のドミニコ会はアルベルトゥス・マグヌス、トマス・アクィナスという師弟コンビがその名を馳せていた。このような華やかな学問の世界においてベーコンの優秀さは注目され、マリスコのアダムやリンカン司教ロバート・グロステストといった当代の有名学者たちと親交を深めた。ベーコンの授業では、実験や観察をおこなうことに特徴があった。
ベーコンの学問はイスラム圏の科学者たちの著作(いわゆるイスラム科学)に由来するものが多かった。このことがベーコンに当時のヨーロッパの学問における問題点を気づかせることになった。当時、アリストテレスは決してすばらしいとはいいがたいわずかな翻訳でしか知られておらず、学者たちはギリシア語を学ぶという発想がなかった。これは聖書の研究に関しても同じであった。物理の研究はアリストテレス的な手法でなく、イスラム圏の科学者であるイブン・アル・ハイサム的な経験にもとづいた手法によって行われていた。ベーコンが師と仰いだのはマハルクリア・ピカルドゥスのペトルスなる人物であった。おそらくこれは『磁気書簡(デー・マグネーテー)』という著作で知られる数学者ペトルス・ペレグリヌスのことであると考えられている。ベーコンは他の学者たちのようになかなか名声を得られないことにいらだち、著書『小著作』『第三著作』においてヘイルズのアレクサンデルらを攻撃している。
やがてベーコンは肥満卿ギー・フールク(もしくはフーコア、フーコー)なる枢機卿と知り合い、その学識に興味を抱いた枢機卿から著作をまとめるよう求められた。だが、ベーコンはフランシスコ会の中で許可なく著述活動をすることが禁止されていたため、はじめは乗り気でなかった。しかしこの枢機卿が教皇クレメンス4世になり、ベーコンに対し禁令を無視してでも秘密裏に著述をするよう求めた。ベーコンはこれを受けて著作をまとめ、1267年に教皇に送った。これが『大著作』である。次に『大著作』をまとめた『小著作』が続けて書かれた。1268年には早くも続く著書『第三著作』が教皇に送られたが、教皇は同年死去した。教皇の保護を失ったベーコンは1278年にフランシスコ会の内部で断罪され、アラブ思想を広めた疑いで投獄された。幽閉は10年におよんだが、同郷のイギリス貴族たちがベーコンの解放を求めたため、釈放された。
著作のなかで、ベーコンは神学研究の改革を提唱している。スコラ学のような概念の詳細な区分に集中することをやめてもっと聖書そのものを研究すべきだと考えたのである。ベーコンは当時としては先駆的な思想であったが、研究者たちに聖書の原典の言葉、ギリシア語、ヘブライ語を学ぶことを求めた。ベーコン自身は複数の言語に精通し、当時の聖書やギリシア哲学の書が誤写と誤訳によってオリジナルからかけはなれていることを嘆いていた。そして神学学習者たちに対して、もっと広く諸学問を学ぶことを求め、大学のカリキュラムの改革が必要であると考えた。
ベーコンは神学や学問においてただただ先人に追随することを否定した。彼の『大著作』では数学、光学、化学に関する記述が含まれ、宇宙の規模についてまで言及されている。さらにベーコンは後世において顕微鏡、望遠鏡、飛行機や蒸気船が発明されることまで予想している。また、宇宙の運行が人間の運命と心身に影響すると考えていた。ベーコンはほかにもユリウス暦の問題点を指摘し、アイザック・ニュートンより400年早く、水の入ったグラスにおいて光のスペクトルを観測していた。
ベーコンは当時世界の最先端にあったアラビア科学と哲学に親しんでおり、近代科学を先取りして経験と観察の重要性を強調した。ベーコンには百科事典を作る構想があったようだが、断片しか残されていない。
『科学の名著〈3〉ロジャー・ベイコン』、朝日出版社、1980年12月。
吉里吉里2
吉里吉里2(きりきり2)は、W.Deeが開発したWindows用ソフトウェアである。GPLと独自ライセンスのどちらかを選択できるデュアルライセンス下で配布されるフリーソフトウェアであり、スクリプトエンジンとしてアドベンチャーゲーム制作に利用されることが多かった。2017年12月末を持って旧サイトkikyou.infoは閉鎖された。後継ソフトである吉里吉里Zへの移行が推奨されている。サイト閉鎖を配布終了と誤解する人が多く現れた。
吉里吉里は、TJSと呼ばれるスクリプト言語の実行環境である。TJSはJavaScriptやJavaに似た、オブジェクト指向のスクリプト言語である。なお、TJSは吉里吉里専用の言語ではなく、様々なソフトウェアへの組み込みが可能であり、組み込みのための簡易なドキュメントが吉里吉里配布パッケージに含まれている。
なお、吉里吉里2へのバージョンアップとともにTJS2に改称されている。
吉里吉里2の配布パッケージには、TJS2で実装されたKAGシステム(Kirikiri Adventure Gameシステム)というフレームワークが付属する。なお、前バージョンの吉里吉里では別途ダウンロードの必要があった。
KAGシステムを用いるとWindowsで動作するアドベンチャーゲームを比較的容易に制作できるため、同人ゲーム、特にノベル系のゲーム(サウンドノベル、ビジュアルノベル等)やアドベンチャーゲームの制作者を中心に人気がある。また、これらのジャンルに分類される一部の商用ゲームでも採用されている。
シナリオファイルと呼ばれるテキストファイルを記述しゲームを制作する。KAGシステムではタグと呼ばれる専用の指令を用いてゲーム内容を記述する。
吉里吉里がTJSで書かれたKAGシステムを実行し、そのKAGシステムがKAGシナリオを処理するという流れになっている。吉里吉里、KAGシステム、KAGシナリオという三層構造となっており、KAGによる簡便さとTJSによる柔軟なカスタマイズ性を両立しているのが特徴である。KAGスクリプトだけでも簡易的なアドベンチャーゲームは制作できるが、TJSの知識があればKAGシステム自体の改造も容易であり、独自の機能を追加することも可能である。さらに、C++の知識があれば吉里吉里自体の改造や拡張も可能であり、吉里吉里開発サイトでは有志の制作したプラグインが多数公開されている。
1998年より開発に着手し、翌年の1999年にはJScriptベース(0.6系列)やTJS1ベース(0.7系列)で動作するバージョンの作成に至る。
吉里吉里を用いた作品開発の参考資料が充分でなかった当時、これらのバージョンの吉里吉里が用いられている初期作品『1999ChristmasEve』(2000年末)の開発において、製作元である横浜かまいたちファンクラブの製作総指揮を務めるPIA少尉は、W.Deeと連絡を取り合って1999ChristmasEveの開発を進めたという。
その後も、PIA少尉が「吉里吉里/KAG推進委員会」というサイトを立ち上げるなどの交流がきっかけとなって、W.DeeとPIA少尉による共著「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」(ISBN 978-4875934264、2003年)が出版される。この書籍には、吉里吉里2に移行の上、機能追加された1999ChristmasEveの非公開版が掲載されており、既に2000年8月より次期バージョンである吉里吉里2の開発を進めていたW.Deeは、これらの交流がKAGの基礎固めに大きく関わったと語る。
また、吉里吉里はTYPE-MOONの商業デビュー作にあたる『Fate/stay night』(2004年)でも用いられており、10万本を越えるヒット作となったこの作品の派手な演出は性能向上に大きく関わったとW.Deeは語る。
マルチプラットフォームを目指している吉里吉里3の開発は2005年頃より進められている。2013年12月31日に吉里吉里Z 1.0はリリースされた。吉里吉里2開発から長い時間が経過したため保守や改善を行うに当たって困難な場面に遭遇することが増え、タブレットなどの変化するデバイスに対応するためとの記載がある。
自由主義国家論
自由主義国家論(じゆうしゅぎこっかろん、Minarchism)は、自由主義の下で国家の機能を安全保障や治安維持など最小限にとどめた自由主義国家を目指すべきとする考え方。
夜警国家(やけいこっか、Night-watchman state)とも言われる。
日本では「夜警国家論」とも呼ばれるのが通例であるが、「夜警国家」の語はフェルディナント・ラッサールが「自由主義国家」を批判して用いた語 (Nachtwächterstaat) に由来するもので、本来の名称は「自由主義国家論」である。
19世紀末期から20世紀初頭までは広がりを見せたが、世界恐慌によって自由主義国家論的な「自由な資本主義」は抑制されていった。
自由主義国家の対義語としては、福祉国家や警察国家などがある。
デュアルライセンス
デュアルライセンス (Dual-licensing) もしくは マルチライセンス (Multi-licensing) とは、1つのソフトウェアを異なる2種類(またはそれ以上)のライセンスの元で配布する形態を指す。
ソフトウェアがデュアルライセンスで配布される場合、その利用者はそのソフトウェアを利用または再配布するためにいずれかのライセンスを選ぶことができる。
ソフトウェアの権利者はライセンスを選択させる際に利用料を求めることもできる。
デュアルライセンスを選択する一般的な2つの理由は、市場細分化のためのビジネスモデルと、ライセンスの互換性を確保するためである。
デュアルライセンスを採用する理由の1つは、フリーソフトウェアを扱うビジネスモデルのためである。
このモデルでは、プロプライエタリなアプリケーションを作成する場合はプロプライエタリなライセンスを選択させ、コピーレフトなアプリケーションを作成する場合にのみフリーソフトウェア / オープンソース ライセンスを選択できるようにする。
典型的には、ソフトウェアの権利者は、フリー / オープンソフトウェアのバージョンを無料で配布し、コマーシャルライセンス版を法人に提供することで利益を得る。
このモデルはシェアウェアモデルとも関連性がある。
ほとんどの場合において、そのソフトウェアの権利者のみがライセンスを変更する権利を有し、特定の会社がそのソフトウェアを完全に所有している場合にのみ、デュアルライセンスが用いられる。
もしその会社に所属していない個人が新たなソースコードを開発し、それを制限のより緩いライセンスで公開した場合には混乱が生じる可能性がある。
元のソースコードを所有する会社は、新たなソースコードに関する権利を持たないため、ライセンス的には、その変更をプロプライエタリなバージョンに含めることができないためである。
そのため、外部の開発者に対して、開発した成果を公式版とマージする際に特定のライセンス契約を求める場合がある。
ユーザやサードパーティ企業に対して、フリーソフトウェア版を元に開発された製品もまたコピーレフトで公開することが求めるが、商用ライセンスでは開発した製品をプロプライエタリとすることを許す。
このシナリオでは、権利者は商用版のみを提供することもできるものの、デュアルライセンスを選択することにより商用版またはフリー版を求める異なる層のユーザを確保することができる。
デュアルライセンスを選択する利点として、フリー版を提供することで、カスタマイズ性や素早いリリースサイクルの形成、新たな配布経路の確保、商用版の販売権の委託などがある。
フリー版と商用版のパッケージを共有することで、権利者はフリーソフトウェア・コミュニティのユーザやハッカーからのフィードバックを得ることができ、ユーザ・コミュニティの形成、口コミを利用したマーケティング、改善パッチの提供などを得られる可能性がある。
しかしながら、もし権利者がフリー版の提供を疎かにし、執拗に商用版を宣伝してしまうと、フリー版の利用者からの信頼を失うリスクも孕んでいる。
ビジネスモデルのためにデュアルライセンスで配布されているソフトウェアには、MySQL AB 社のデータベース、Asterisk、オラクル社の Berkeley DB、ZeroC 社の Ice、ノキア社の Qt 等がある。
デュアルライセンスを採用する第2の形態として、ライセンスの互換性を確保するため、異なるフリーソフトウェアライセンスでソースコードを配布する場合がある。
利用者は自分のソフトウェアに最も適合するライセンスを選択することができる。
ライセンスの互換性のためにデュアルライセンスで配布されているソフトウェアには、Mozilla Application Suite, Mozilla Thunderbird, Mozilla Firefox, Perl, Ruby 等がある。
それぞれ、GPL と、それ以外のオープンソフトウェア・ライセンスの複数のライセンスで配布されている。
複数のライセンスでの配布は、非フリーソフトウェアでも利用され、市場をセグメンテーションしてプロプライエタリなソフトウェアを販売する場合に用いられる。
顧客を複数のグループ(ホーム・ユーザ、プロフェッショナル・ユーザ、アカデミック・ユーザ 等)に分割することで、ソフトウェアの権利者はグループごとに異なる価格で製品を提供できる。
しかしながら、プロプライエタリ製品では、ライセンスの違いだけでなく、製品ごとに「ホーム版」「プロフェッショナル版」のように異なる機能を持つ、異なる製品として販売するほうがより一般的である。
コリア
コリア(Korea)は、英語で朝鮮の呼称である。朝鮮民主主義人民共和国(北朝鮮)と大韓民国(韓国)とが、国際的な競技大会などで単一の合同チームとして行動する際に使用する名称でもある。本項では語源、および主にこの用法について説明する。
「高麗」から来ている。「高麗」は日本語の音読みで「こうらい」「かうらい」、koで고려である。北京語でKāolí(Gāolí)[kauli]で、後半の「麗(lì)」の声調がこの国名に限って例外的に二声になってlíになる。
高麗という名前は高句麗から由来した。 高麗は高句麗を継承し、後三国時代を統一した。
高麗時代(918~1392)の陶磁器が人気を呼び、世界に輸出された。 その後、フランスではCorée, 英語圏ではKoreaとして知られるようになった。
日本で高句麗を指す「高麗」を「こま」と読むのは一種の熟字訓のようである。
英和辞典では、Koreaの語源が辞書によって違い、「中国語のKaoli(高麗)」や「高麗(こうらい)が訛ったもの」としてあるものが多く、「中国語 Korai(高麗)より」(大修館書店「ジーニアス英和辞典」1989年初版)のように北京語音Kaoliと日本語音Kōraiを混同したような記述もある。
Kaoliが語源とすると、ヨーロッパでlがrになったのは日本語または朝鮮語を経由したからで、その説明がないと不自然である。韓国の東亜独韓辞典ではドイツ語のKoreaの項目でKaoliと고려が語源として記されている。
古くから朝鮮半島およびその周辺の地域を表す名称として「韓国」(三韓時代)と「朝鮮」(李氏朝鮮時代など)という呼び名が存在していた。しかし、1948年以降は、「韓国」は大韓民国を、「朝鮮」は朝鮮民主主義人民共和国を表す言葉としても使用されるようになったため、高麗を語源とした英単語である「Korea」の音訳が新たに中立的立場の名称として使用されるようになった。なお、合同チーム「コリア」として活動する際には、国旗に相当する旗として統一旗を、国歌に相当する歌として「アリラン」を使用する。
参加決定も含む。括弧内は大会開催地。
1991年3月 - 第41回世界卓球選手権(日本、千葉県)。
1991年5月 - 第8回サッカーワールドユース選手権(ポルトガル、リスボン)。
2000年9月-10月 - シドニーオリンピック。
2002年9月-10月 - 第14回アジア競技大会(大韓民国、釜山)。
2003年 - 第5回アジア冬季競技大会(日本、青森)。
2003年 - 第22回ユニバーシアード夏季大会(大韓民国、大邱)。
2004年8月 - アテネオリンピック。
2006年2月 - トリノオリンピック。
2006年12月 - 第15回アジア競技大会(カタール、ドーハ)。
2007年 - 第6回アジア冬季競技大会(中華人民共和国、長春)。
2018年2月 - 平昌オリンピック(2018年平昌オリンピックの南北合同チーム選手団)。
2018年5月 - 第54回世界卓球選手権団体戦(スウェーデン、ハルムスタッド)。
2018年8月-9月 - 第18回アジア競技大会(インドネシア、ジャカルタ)。
国際的な競技大会でのチーム名称以外にも、南北朝鮮両国を包括した呼称として用いられる事例が幾つか。
ボゴミル派
ボゴミル派(ボゴミルは)は、10世紀半ばから14世紀末までブルガリアを中心にバルカン半島で信仰されたキリスト教の一派である。善悪二元論と現世否定に特徴があり、正教会では異端とされた。
10世紀中頃に、ブルガリア司祭のボゴミルにより開始された。ブルガリアにおいては東ローマ帝国への抵抗運動と結びつき、一部の地域では正統派をしのぐ勢いをもったが、帝国が衰えブルガリアがオスマン帝国領となり、イスラム教が入ってくると、ボゴミル派からイスラムに改宗する者も現れ、廃れた。
フランスのカタリ派(アルビジョワ派)に影響を与えたとも考えられている。
独自の創造神話を説く。
神(真の神)には、息子が二人いた。サタナエルとミカエルという。しかしサタナエルは神に反逆してサタナ(悪魔、叛く者の意)となった。地上の世界は、サタンが神に対抗するために作り上げた。人間の魂は神が創り、肉体は混沌からサタンが作り上げた。
ミカエルは地上に来てイエス=キリストとなった。
これは人間が神を崇拝するようにするとの約束にもとづくものであったが、サタンはその約束を反故にし、人間が自分を神と崇拝するようにしむけた。これが旧約聖書の神(ヤハウェ)である、とする。
マニ教的な善悪二元論を説く。人間の魂は、悪しき肉体に拘束されている、この世の物質的なものは全て悪魔(サタナ、ギリシア語でサタンの意)の手で作られたものである、救いのためには全ての物質的なものを否定せねばならない。
ゆえに結婚・肉欲・飲酒・肉食、また教会の機密(秘蹟)も含め、地上の物質的なもの全てが否定される。このように、グノーシス主義の影響を強く受けていると思われる。
聖像や十字架なども物質的なものとして忌避された。また東方正教会や東ローマ帝国などの聖俗の既成権力も、悪魔に由来するものとして否定する。旧約聖書も悪魔のものとして否定された。キリストの受肉も否定され、仮現説に近い教義をもっていた。
レッセフェール
レッセフェール(laissez-faire)とは、フランス語で「なすに任せよ」の意。経済学で頻繁に用いられており、その場合は「政府が企業や個人の経済活動に干渉せず市場のはたらきに任せること」を指す。自由放任主義(じゆうほうにんしゅぎ)と一般には訳される。
レッセフェール(自由放任主義)の語を最初に用いたのはフランスの重農主義者である。この用語は重商主義に反対する立場からの「スローガン」として用いられた。これを古典派経済学(古典学派)の祖であるイギリス(スコットランド)のアダム・スミスが主著『諸国民の富』(1776年)で体系化した。
アダム・スミスがその著書において「自由競争によって見えざる手が働き、最大の繁栄がもたらされる」と主張したのは有名である。もっとも、アダム・スミスは『諸国民の富』の中で「自由放任」については直接言及してはいない。
その後、1870年代にアルフレッド・マーシャルによって体系化された新古典派経済学(いわゆる新古典学派、厳密にはケンブリッジ学派と言う)にも自由放任主義の考え方は引き継がれた。
自由放任主義はジョン・メイナード・ケインズの1926年の著作『自由放任の終焉』によって初めて否定されたといわれることもあるが、これには強い異論もある。
経済学者の橘木俊詔は「レッセ・フェールは、現代でも有力な思想の一つとして生き続けている。市場原理主義・新自由主義と呼ばれる思想がそれであり、政府の介入を排し、規制緩和・自由主義による競争促進政策が、経済を強くするため必要と考えた。イギリスのマーガレット・サッチャー、アメリカのロナルド・レーガン、日本の小泉純一郎による構造改革路線はこの経済思想である」と指摘している。
全一
全一(ぜんいつ)とは、完全に一つにまとまっていること、また、そのさま。
全一(ぜんいち)と読み、「全国一位」の略である。
おもにコンピューターゲームの得点におけるものを指す。
『ゲーメスト』や『マイコンBASICマガジン』、『月刊アルカディア』などアーケードゲームのハイスコアを集計している誌上で、トップの成績を出すことを言う。
『ゲーメスト』においては、全一のスコアには表示欄に★マークが付いたことから、『星』とも呼ばれる。
近年はインターネットの普及に伴い、メーカー公式サイト上などで直接スコアが集計されることがある(俗に『インターネットランキング』と呼ばれる)。
また、ネットワーク対応ゲームの場合はスコアを自動集計し、ゲーム機や公式サイトでハイスコアランキングがリアルタイムで見られるものも多い。
全一を取ろうとより高い得点を狙おうとする者をハイスコアラーと呼ぶ。
攻略ビデオなどが作られるときも、全一プレイヤーを招聘して撮る場合が非常に多い。ニコニコ動画やYouTubeなどの動画配信サイトが登場する以前はビデオの違法流通がはびこっていた。
ウソスコア
ウソスコアとは、コンピュータゲームのハイスコア(またはクリアタイム)の集計において、正当でない方法で出したスコア(タイム)のことをいう。「嘘スコア」とも表記される。
例としては、
改造ツール(プロアクションリプレイなど)でチートを加える(自機を無敵の状態にするなど)
既知または未知のバグを利用し、スコアを増やしたりタイムを縮めたりする
などがある。
『ゲーメスト』や『アルカディア』などで開催のアーケードゲームにおけるハイスコア集計は、証拠となるプレイ画面の写真や動画などを送る必要はなく、自己申告でスコアのみを記入する形式であることが多いため、完全に申請者の良心を信頼する形になる。
申請するにあたり、参加する店舗側の確認も取る必要があるが、店舗側もまた広い意味で申請者といえる。また、家庭用ゲームのハイスコア集計の場合、プレイ時の動画を収録したビデオや、セーブデータの入ったメモリーカードなどの提出を義務付けるケースもある。これらは雑誌編集部などの集計母体によって方針が異なる。もっとも、近年の家庭用ゲームではスコアの概念そのものが存在しないゲームが大半であり、システム上にスコアの概念があっても形骸化していることがほとんどであるため、近年ではアーケードゲームに限った事象といえる。
この結果、虚偽の報告が送られることがあり、また、そのスコアが全国一位(全一)となってしまうこともあった。
ただ、いくら虚偽のスコアを申請したとしても、意外と簡単に発覚するケースは多い。
ウソスコア発覚の端緒で最も基本的なものは、最少得点の桁で本来ありえない数字が記載されている場合だ。得点の最小単位が50点または100点(=50の倍数)なのに、申請された得点の下2桁が(50の倍数では)ありえない「01~49・51~99」になっているのがその例だ。コンティニューした場合、スコアを一旦0点にリセットし、さらにコンティニューした証として最小単位よりも小さい「1点」を付加するゲームもあるため、完全に嘘と断定できないケースもあるが、そもそもコンティニューで出したスコアは有効な記録ではないため、考慮する必要はほとんどない。
有名な事件としては、『ファミリーコンピュータMagazine』(徳間書店インターメディア)で創刊時から人気のあった「ハイスコアルーム」にて、スクリーンショットを合成した画面写真を送ってハイスコアを申告し、不正が見破られずに掲載された事件が存在する。投稿者のペンネームより「スーパータイガー事件」と呼ばれ、読者がハイスコア写真を検証して指摘した結果偽造が発覚し、スクリーンショットをX1で加工したものと判明した。
また、PS用ソフト『ザナック ネオ』のインターネットランキングにおいて、特定のステージでプレイした場合、通常では達成不可能なスコア(999,999,999点でカンスト)が掲載されたことを受け、販売元のコンパイル(現在は倒産)はインターネットランキング上位入賞者に「ゲームプレイの動画」を提出するよう義務つけるようになったという事件もあった。後にこのハイスコアはプロアクションリプレイによる改造コードを使用して出したものだということが判明している。
先述のように、改造ツールを悪用したスコアコンテスト参加者はディスクシステムの時代から横行し、景品が貰えるコンテスト程その手の参加者が多く見られ、問題となるケースがあったとされる。
例えばSFCで発売された『鮫亀』のハイスコアコンテストではNINTENDO64が景品となっていたが、改造ツールを使ったユーザーによるハイスコアが多かったという。応募のために必要なパスワードで、ハドソン側がツール使用の有無を判別していたようで、該当するユーザーの景品獲得権利は剥奪されたといわれている。
似たケースとして、自社ソフト専用の改造ツールに準ずるソフトを発売していたコナミの一部MSXソフトにも、自社のコンテストにおいてツール使用の判別ができる仕組みの数列表示を採用していた。これはグラディウス2発売直後に行われたハイスコアコンテストで「コナミのゲームを10倍楽しむカートリッジ(10倍カートリッジ)」を使えないようにした措置だった。
2004年発売の『グラディウスV』のスコアコンテストでのツール使用者と思われるランキング入りの指摘があったが、コナミ側の「ユーザーの判断に任せる」旨の発言がユーザーの間で論議・問題となったことがある。こちらも上位ランキング入賞者には景品が贈呈されていた。
これらの問題があるためか、現在ではメーカー主催の家庭用ゲーム機の応募型スコアコンテストにあたるイベントは皆無に等しい。ただし、アーケードゲームのネット通信によるスコア登録の様に不正(スコア改造)の余地がない場合もあるが、上達者による替え玉を使っているケースもあり、その方でも問題となっている。また、『ポケットモンスター』シリーズの対戦イベントにおいては、参加者のセーブデータをチェックする装置で「正規の手段で育てたデータ」か、「改造ツールで改ざんされたデータ」かを判別しなければならない事態になっている(裏ステータスである「性格値」「裏ID(表IDと対応した5桁の数字)」「名前変更フラグ」等をチェックしている)。『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNEシリーズ』においては『3』以前に不正にカードを複製するコピーカードが問題となり、『3DX』ではコピーカード対策が実施されるだけでなく2009年9月をもって走行距離ランキングを廃止、『3DX+』ではインターネットランキングが開催されなくなり『4』からはパスワードではなくオンライン接続によるランキング参加に変更された。
北赤羽駅
北赤羽駅(きたあかばねえき)は、東京都北区赤羽北二丁目にある、東日本旅客鉄道(JR東日本)の駅である。駅番号はJA 16。一部は浮間三丁目に跨る。
乗り入れている路線は、線路名称上は東北本線(支線)であるが、運転系統上は埼京線として案内される。
1979年(昭和54年)3月27日:国鉄が駅設置を決定。
1985年(昭和60年)9月30日:国鉄の駅として開業する。
1987年(昭和62年)4月1日:国鉄分割民営化に伴い、東日本旅客鉄道(JR東日本)の駅となる。
2001年(平成13年)11月18日:ICカード「Suica」の利用が可能となる。
島式ホーム1面2線を有する高架駅で、ホームは新河岸川上、浮間橋のすぐ隣(南側)にかかっている。改札口は川を挟んで上り赤羽方に「赤羽口」と下り大宮方に「浮間口」の2カ所ある。エレベーターとエスカレーター、及びトイレは赤羽口・浮間口とも設置されている。
JR東日本ステーションサービスが駅業務を受託する業務委託駅であり、指定席券売機が設置されている。当駅は東京支社に所属している。
JRの特定都区市内制度における「東京都区内」に属する。埼京線は厳密には東北本線の一部であるのでキロポストは東京駅起点のものが設置されている(東北本線の東京起点で14.7km)。
(出典:)
1985年(昭和60年)9月30日開業の埼京線の各駅(北赤羽 - 北与野間)には駅ごとに色が付けられ、民営化後も引き継がれている。当駅のカラーは藤紫色()である。
2021年(令和3年)度の1日平均乗車人員は15,856人である。
開業後の1日平均乗車人員の推移は下記の通り。
北赤羽駅の周辺は主に住宅地となっており、10階建て以上のマンションが駅を囲むような形で複数建設されている。北赤羽駅に近い荒川や新河岸川周辺には、古くからの町工場や中規模工場などもある。
赤羽口側はすぐ近くを環状八号線が通っており、ロータリーで接続している。ロータリーにバス停はなく、タクシー乗り場と身体障害者向け乗降場所がある。浮間口側は都道447号に沿う形で設置されているが、駅前にロータリーはなく、商業施設や住宅施設が隣接している。
交通機関・河川
東京都道311号環状八号線(環八通り)
東京水辺ライン(水上バス)小豆沢発着場
赤羽警察署赤羽北交番(赤羽口)
ライフ北赤羽店・アクトピア北赤羽店(浮間口・赤羽口にそれぞれ店舗あり)
この駅に接続するバスは、国際興業バスが運行している。
赤羽口・浮間口それぞれにバス停があり、赤羽口が北赤羽駅入口、浮間口が浮間一丁目となっている。なお、両停留所共に、実際には乗り場案内が存在しないが、公式ホームページでは下記の通りになっている。
赤02:成増駅北口
赤83:志村三丁目駅
赤85:平和台駅
赤01・赤01-2・赤02・赤83・赤84・赤85:赤羽駅西口
赤71:浮間舟渡駅 ※深夜バス
赤72:戸田公園駅 ※深夜バス、降車専用
赤71:浮間舟渡駅 ※深夜バス
赤72:戸田公園駅 ※深夜バス、降車専用
東日本旅客鉄道(JR東日本)
通勤快速・快速
赤羽駅 (JA 15) - 北赤羽駅 (JA 16) - 浮間舟渡駅 (JA 17)
達人王
『達人王』(たつじんおう)は、東亜プランが1992年に発売したアーケードゲーム用縦スクロールシューティングゲームである。キャッチコピーは「達人を越えて王となれ」。
全6面で、クリアすると次周回へループする。2周目で敵弾速度、弾幕密度、敵の耐久力が上昇する(それ以降は変化なし)。
自機当たり判定が見た目通りに大きい一方で敵の耐久力が高く、高速で自機をどこまでも追尾する敵編隊から取り囲むように放たれる敵弾幕が特徴。その上ミスすると最後に通過した復活ポイントまで戻される戻り復活を採用しているため、一周クリアする場合は1度ミスした時に打開する知識と技術が求められ、後半面では復活パターンの構築が必須となる。また、短いステージでもクリアまでに7、8分かかるなど、1ステージあたりの時間が長いことでも知られ、集中力の持続も要する。
この「初心者お断り」な仕上がりは当時の高難易度シューティングの到達点とも言え、1周目でもノーミスクリアや1コインクリアはおろか、ただクリアするだけでも非常に難しい。
日本国外版でのタイトルは『TRUXTON II』で、難易度が下げられている。日本国内版と基板は共通であり、基板上のジャンパで判別している。
8方向レバーとAボタンでショット、Bボタンでボンバーという、いわゆる「達人系シューティング」のオーソドックスなシステム。4番目のボタン(JAMMAハーネスは本来3ボタンしか使えないが、MVSなどで4ボタン使えるように25番をハンダ付けで拡張したハーネスを使う)に結線すると「早送り」ができる裏技がある(ボスを次の面に連れて行ったり、画面がバグったり、あまり実用性がないが、アストロシティミニV版の移植では「Cボタン」として実装されている)。前作『TATSUJIN』とはスピードアップやパワーアップ系統が3種類ある点(赤:最大全方位6方向へのナパームショット、青:ホーミングレーザー、緑:前方に対するワイドショット)、ボムなどは共通するものの、前作で強力だったホーミングレーザーが敵の耐久力向上により使い勝手が悪くなり、逆に爆風でダメージを与えられるナパームショットが頼りになるなど多くの点で別路線のゲームに仕上がっている。2人同時プレイ可能で、途中参加もできるが、片方の残機が無くなった状態で2機同時に画面からいなくなると、もう片方の残機が残っていても戻り復活となる。
『TATSUJIN』と同じく、ドクロの顔が付いた「達人ボム」を搭載。本作の爆発のドットを打ったグラフィッカーの香川によると「たこ焼きボム」とのこと。無敵効果はないのでボム発動中に雑魚にやられることもある。中型機以上の雑魚はボム1発では倒せないほど硬い。
5面に『ゼロウィング』のピピル星人が登場し、アイテムをばらまく。ピピル星人は東亜プランのマスコット的なキャラクターで、インストカードにも登場する。
音声出力はモノラルだが、プログラム的にはステレオで収録されており、2011年11月発売の『東亜プラン シューティング クロニクル』ではステレオサウンドを聴ける。
『ゲーメスト』の1999年3月30日号で1000万点が達成された。到達面は8周目の2面。『グラディウスIV』の1000万点や『はちゃめちゃファイター』の1億点といった困難とされている記録もともに2年足らずで成し遂げられており、ループゲームでトッププレイヤーが1000万点達成までに8年も掛かっていることが高難度の証左でもある。
FM TOWNS - 開発はビング。ハードの仕様により画面の比率が異なっていたり、多重スクロールがカットされていたりするがオリジナルにほぼ忠実な移植がなされている。2人同時プレイも可能。
アストロシティミニ V - 縦画面による初移植。2022年夏発売(予定)。
電源パターン
電源パターン(でんげんパターン)はコンピュータゲーム用語の一つ。
ゲーム機の電源投入直後に現れる、ゲーム挙動の規則性を指す俗称。
コンピュータゲームでは、ランダム性を支える擬似乱数の種や各種アルゴリズムの調整パラメータとして、稼働時間やプレイ回数、特定操作の入力回数といった条件が用いられることがある。逆に言い換えると、ゲームのランダム要素には、そうした条件を合わせることで常に決まった結果が再現される(パターン化できる)場合がある。
こうした原理により、ゲーム機の電源投入ないしリセットによる初期化直後に現れる初期条件特有のパターンを、俗に電源パターン、略して電パと呼ぶ。
電源投入を起点とし、特定の入力操作を多少含むものも電源パターンと呼ぶことがある。また、パターンそのものではなく、パターンを利用した攻略法を指すこともある。
アーケードゲームにおいては、安定したゲーム攻略やハイスコア獲得に電源パターンが利用される。
たとえばクイズゲームの場合、電源パターンによって問題と選択肢とが毎回同じ順序で現れるなら、それをあらかじめ把握しておくことで素早く全問正解することができる。すべてのゲームで有効なわけではないが、ほかにも落ち物パズルのブロック出現順序や、対戦型格闘ゲームにおけるCPUキャラクターの出現順序など、さまざまな電源パターンが確認されている。
ただしゲームセンター等の施設においては、一般客がゲーム筐体の電源を操作することは通常許されておらず、強引に行えばトラブルに発展しかねない。一方で、ハイスコアラー向けサービス・集客手段として、電源スイッチをあえて表面に設置して操作を解放しているケースもある。
製造から一定期間が経過し、メモリバックアップ用電池が切れた基板で発生。電源再投入のたびにパターンが初期化され、ブロックが同じ順序で出現する。これを利用した最短カウンターストップパターンが研究された。
電源再投入によりパターンが初期化され、アイテムが同じ順序で出現する。取得アイテムによっても難易度が大きく左右されるこのゲームでは、重要な攻略法のひとつとされる。
家庭用ゲームでは、主にRPGにおいて、敵キャラクターやアイテムの出現パターン、攻撃のダメージや成功率などを調整する手段として電源パターンが利用されることがある。
一方、こうした規則性がプレイヤーに不利に働くこともある。たとえば、貴重なアイテムをランダムに落とす敵や、合流時に能力がランダムに決まる味方の目前でセーブし、望まない結果が現れたらリセットしてやり直すとする。しかし、これらのランダム要素が実は電源パターンであったなら、いくらやり直しても同様の結果しか得られないことになる。