対戦型格闘ゲーム
更に立ち・しゃがみガードの使い分けから、立ち状態を投げる立ち投げ、しゃがみ状態を投げるしゃがみ投げを区分。これを含めて細分化すると、中段攻撃<立ちガード<立ち投げ<中段攻撃の主流の三すくみに、更に下段攻撃<しゃがみガード<しゃがみ投げ・中段攻撃、更に立ち投げ<しゃがみガード、しゃがみ投げ<立ちガード等という複雑なすくみ関係のループが構成されている(ただ、基本的にしゃがみ投げを持つキャラは少ない。出の速い中段技でもしゃがみガード崩しは十分できるためである)。
これにより、どの行為にも有利・不利の相性があり、少なくないメリットとリスクがあるようになるため、相手がどう行動するのかの読みに勝つことが重要となるのである。これらは開祖である『バーチャファイター』が基本形を構築しており、後のゲームも大きな影響を受けている。
稀に、打撃技の出がかりをも投げられる「キャッチ投げ」があったり、投げをしゃがみ・立ち状態共通にするゲームも存在する。
投げ抜けに関しては、投げの殆どがコマンド投げであるため、すべてできるようにしているのが一般的。ただし対応する投げ抜けコマンド(相手投げコマンドの最後の方向と同じレバー+投げなど)でなければ抜けられないという制限を課し、ここにも読み合いの要素を入れていることがある。
また投げ失敗モーションがあるゲームも一般的。これは読みの失敗を明確にする効果もある。これも『バーチャファイター2』において、投げ失敗がなくコマンドの重複が可能だったため、いわゆる「自動二択」(投げられなければ、自動で中段攻撃が出る)がリスクが非常に低く強かったことの反省から導入されている。
2D対戦型格闘ゲームのほとんどと3D対戦型格闘ゲームの一部は、特定のレバー操作(コマンド入力と呼ぶ)の後にボタンを押すことで必殺技を発動させられる。必殺技はガードすると体力がわずかに減少する(削り)。特定の操作とは、例えばボタンの連打、レバーを下から右方向に4分の1回転させた後パンチボタンを押す(波動拳コマンド)、といったもの。比較的簡単なものから、レバーを1回転させるような難しいものまで様々なものが存在する。
レバー操作のコマンド入力の歴史は初代ストリートファイターから存在しているが当初このシステムは他社の対戦格闘ゲームでは浸透していなかったが『ストリートファイターII』の大ヒット以降標準化されて行った物である。
『龍虎の拳』において必殺技を越える超必殺技が登場し、すぐに他の作品でも採用された。性能は必殺技よりも高いものの、残り体力やゲージなど、一定の条件を満たす必要がある。さらに必殺技以上にコマンドが複雑なものが多く、『龍虎の拳』で初めて採用されたボタン同時押しを始め、当時のプレイヤーに「隠しコマンド探し」というやり込みを促す方向へ進んでいった。1990年代中盤までは複雑化の一途を辿り、出せること自体が能力となっていた面もあったが、その後は単純なものへと回帰していった。これは格闘ゲーム自体がマニアックになりすぎ、プレイヤーの新規参入を阻んだことへの反動と言われる。
『ブレイクスパイラル』(登場作品:『餓狼伝説スペシャル』他):       +BCボタン
『レイジングストーム』(登場作品:『餓狼伝説スペシャル』他):       +BCボタン
『天覇封神斬』(登場作品:『真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変』):         +BCボタン
レバーを前方や後方などに入れながらボタンを押すと、通常とは違う攻撃を出せる場合もある。例えばレバーを進行方向に入れながら中パンチボタンを押すと、通常はフックが出るところを、上から振り下ろすようなパンチに変化する、といったもの(『スーパーストリートファイターIIX』、リュウ:鎖骨割り)。これらは通常技ではないが必殺技と言うほど特別ではない、という意味で特殊技もしくは単にレバー入れ技などと呼ばれる。レバーを下方向に入れた場合の攻撃はしゃがんだ状態の通常技と見なされ、特殊技とはされない。同様に上方向に入れた場合も、ジャンプ中の通常技と見なされる。ただし、例えば進行方向斜め下にレバーを入れた場合のみ技が変化する場合は特殊技とされる。
3D対戦型格闘ゲームについては、前述の通りボタン入力とレバー入力の組み合わせで様々な技に派生する。2D対戦型格闘ゲームでは一つのボタンでは状態によって決まった一つの通常技しか出なかったが、3D対戦型格闘ゲームは通常パンチボタンを押した際に出るジャブの他に、レバーを前に倒しながらボタンを押すことで全く異なる技の肘打ちを出すことができる。このように2D格闘ゲームのようなボタンの違いによる使い分けではなく、ボタンとレバーとの組み合わせで技を使い分けるようになっている。また「パンチ・パンチ・パンチ・キック」のように順にボタンを押していくことで固有のコンビネーション技を出すことができるキャラクターも多い。また、2D格闘ゲームの必殺技のようなコマンド入力を要求されることもある(レバーを←←→と倒してパンチとキックを同時押しなど)。
このレバーとボタンの組み合わせによる技の入力は、非常に簡便で使い分けやすいが、一方で人気シリーズでは新作を重ねると共に技は追加され続け、結果的にはその技の多さが複雑さを招いた。
代表的なコマンドと通称を以下に挙げる。以下の例はキャラクターが右を向いているとき(左側にいるとき)の場合(左向きの場合は逆になる)。
通常技 - ボタン1つ
最も基本的なパターン。ほとんどは普通の攻撃だがゲームや操作設定によっては必殺技などの特殊な行動をする事がある。
レバー入れ技 - 一方向 + ボタン
ボタン入力と同時に行うレバー倒しの方向は技によって様々。ほぼ全ての対戦型格闘ゲームで採用されており対戦アクションゲームでも採用される。
波動拳コマンド -    + ボタン
『ストリートファイター』シリーズのリュウの必殺技、波動拳に由来する。波動拳と同様に、なんらかの飛び道具を放つ技にこのコマンドが割り当てられることが多い。
「波動コマンド」、「波動」とも。英語圏ではQCF(Quarter Circle Frontの略)と呼ばれる。
昇龍拳コマンド -    + ボタン
同じくリュウの必殺技、昇龍拳に由来する。昇龍拳と同様に、上昇しつつ攻撃を放つ技にこのコマンドが割り当てられることが多い。波動拳コマンドに比べやや難しい。「昇龍コマンド」、「昇龍」とも。英語圏ではDP(Dragon Punchの略、米国版初代における昇龍拳の名称)やSRK(Shoryukenの略、昇龍拳の英字表記)と呼ばれる。
竜巻旋風脚コマンド -    + ボタン
同じくリュウの必殺技、竜巻旋風脚に由来する。竜巻旋風脚と同様に、相手に向かって突進する技にこのコマンドが割り当てられることが多い。
「竜巻コマンド」、「竜巻」、「逆波動」とも。英語圏ではQCB(Quarter Circle Backの略)と呼ばれる。
ため技 - レバーを方向にしばらく入れ、 + ボタン
溜め技、タメ技、溜めコマンド、タメコマンドとも言われる。『ストII』のインストカードで「ためる」という表現をしていたためこう呼ばれる。ためる時間はゲームや必殺技によって様々だが、多くは1秒前後。『ストII』のガイルの必殺技、ソニックブームが代表的。
ほとんどは「にためて」か、「にためて」だが、変則的なものも存在する。
ホールドボタン技ホールドボタン技 - ボタンをしばらく押したままにして、そのボタンを離す
1つのボタンを使用するタイプもあれば複数のボタンを使用するタイプもある。「ホールドボタン技」という名称は『ストリートファイターV』で使用されている。
ヨガフレイムコマンド -      + ボタン
『ストII』のダルシムの必殺技、ヨガフレイムに由来する。
省略して「ヨガ」「前半回転」とも。英語圏ではHCF(Half Circle Frontの略)と呼ばれる。『バーチャファイター』などの3D対戦型格闘ゲームでは強力な投げ技(ジャイアントスイングなど)で用いられることが多い。
この逆に、前方から後方に半回転させる場合(    )は「逆ヨガ」、「後ろ半回転」と呼ばれる。英語圏ではHCB(Half Circle Backの略)となる。ヨガフレイムのコマンド自体は後に『ストリートファイターZERO2』などで「逆ヨガ」に変更されたが、用語としての「ヨガフレイムコマンド」の指す意味は変わらずにいる。
スクリューコマンド - レバー1回転 + ボタン
『ストII』のザンギエフの必殺技、スクリューパイルドライバーに由来する。
2D対戦型格闘ゲームでは、スクリューパイルドライバーのように強力な投げ必殺技を出すときのコマンドで用いられる事が多く、大概は一撃必殺の威力を誇る。ボタンはパンチボタンが割り当てられる事がほとんどだが、稀にキックボタンで投げる事もあり、『ストZERO』のソドムのようにパンチとキック、それぞれに投げ必殺技があるキャラも存在する(後にザンギエフにもキックで投げる必殺技が追加された)。また、超必殺技型の投げ必殺技ではレバーを2回転させるものが大半である。
投げ必殺技の性質上、相手に接近しなければならず、しかも普通にレバーを回転させようとするとジャンプしてしまう事が多い為、使いこなすにはある程度の慣れと工夫が必要になる。しかし『ストリートファイターIV』では従来作よりも出しやすくなっている。
現在『アルカナハート』シリーズの大道寺きら、『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』のテイガーの2キャラクターがレバー3回転コマンドの技を持っている。
これらのコマンドは2D対戦型格闘ゲームの典型となっており、他のゲームやキャラクターのコマンドを説明する際にも用語として用いられることが多い。例えば『餓狼伝説』のテリーの必殺技「パワーウェーブ」は「波動 + A」、『ストリートファイターZERO』の豪鬼の「滅殺豪波動」は「逆ヨガ×2 + P」等と説明できる。
なお、プレイヤー層やゲームによって呼び方が異なる場合がある。例えば「      + ボタン」というコマンドを、主にSNK系の格闘ゲームに親しむものは「覇王コマンド」(『龍虎の拳』の超必殺技「覇王翔吼拳」に由来)と呼ぶが、主にカプコン系の格闘ゲームに親しむものは「前 + ヨガ」等と呼ぶ。
各ゲームのインストカードや、アーケードゲーム誌『ゲーメスト』等では、上記のようにレバー入力方向を矢印で表記している。また、末期のカプコンのゲーム等ではレバーの軌跡(昇龍拳コマンドではレバーをZ字状に動かすなど)を図示したものがある。
パソコン通信のフォーラムやウェブページ・電子掲示板等ではコマンドを「623 + P」のように表記することが多い(この例は昇龍拳コマンド)。これは、キーボードのテンキーまたは電卓の数字をレバーに見立て、1を左下、2を真下、3を右下、4を左……のように表現したもの。斜め方向の矢印がJIS X 0208に含まれず、表現しにくい理由から生み出された。
慣れるまでは分かりづらいが、文字ベースで簡潔に表現できるという利点がある。但し、携帯電話の普及により、電卓ではなく電話のテンキー表記(上下が逆)と勘違いされることも多い(例えば、春日野さくらの咲桜拳のコマンドを623Pと表記した場合に、右・上・右上・パンチと解釈されるなど。もちろん咲桜拳など出ず、ジャンプ攻撃が出る)。
その他、斜め方向の入力を全角スラッシュ(/)およびバックスラッシュ(＼)で表現する方法もあるが、左下と右上、右下と左上の区別が付かないという欠点のため主流ではない。昇龍拳コマンドなら「→↓＼ + P」のように表記し、ヨガフレイムコマンドなら「←/↓＼→」のように表記する。Unicode対応ウェブブラウザの普及によって斜め方向の矢印も表示可能になっているが(例:↘ - &#8600;)、入力の手間がかかることなどから主流とはなっていない。
2D格闘ゲームにおいても3Dと同じく打撃<ガード<投げ<打撃…だが、キャラ特性や個性が強く表れるので基本的に三すくみ関係は存在しない。こちらから仕掛ける攻撃は以下に集約。
ジャンプによる飛び込み攻撃。一番の基本攻撃。あえてジャンプ攻撃をせずに相手のガードを狙って地上で投げるなどバリエーションは豊富。
地上や空中の敵を狙って当てる攻撃。特に飛び道具などを持つキャラは強力な牽制ができる。相手の動きを早めに封じたい時などに。相手のジャンプし始めに攻撃を当てるジャンプ防止技なども含まれる。
空中の敵を落とす攻撃。基本的にジャンプを見てから対空技を使う。出始めに無敵時間があるのが多く、相手の弱キック連打などの牽制に合わせたり、起き上がりに攻撃を仕掛けようとする相手を潰したい時に使用する。この技を持たないキャラも多数いる。
3D格闘ゲームにおける基本的な選択肢は、打撃・ガード・投げに集約される事が多い。基本的に下記のような優劣関係があり、攻防の核になるこの仕組みを三すくみという。概念的には『バーチャファイター』で成立していたものだが、板垣伴信が雑誌インタビューで語って以来、この呼び方が定着した。近年では例外的な性能を持つ技や、技の方向属性などで三すくみを拡張し、攻防要素が作品ごとに細分化、多様化している。
地上における攻撃全般。ガードされると基本的に不利。大技だと反撃が確定。投げ技は潰すことができる。
打撃技を無効化する。投げには無防備。
ガード状態を無視して攻撃できる。打撃技とかち合うと一方的に潰される。
広義的には地上における牽制による駆け引きのことを指す。相手が技を出したところに判定の強い技で対応しカウンターヒットを狙ったり、間合いを調整して相手が技を空振りした所を攻撃するのが代表的。『サムライスピリッツ』シリーズは総じて単発の攻撃力が高く、連続技がほとんど存在しないため、差し合いが全てと言っても良いゲーム性になっている。
相手がなんらかの行動(主にガード)を取ることを前提に、対処法の異なる複数の攻撃のどれかを選んで攻撃する。例としては「下段攻撃と中段攻撃のどちらかを選んで攻撃する二択攻撃」など。この場合、大雑把に言えば2分の1の確率で打撃がヒットすることになる。攻撃側が選択肢を3択・4択と増やせばヒット確率はさらに3分の2・4分の3と増加していく。想定外の行動(いわゆる「暴れ」や「逃げ」など)に対しては案外弱かったりする場合もある。
ダウンさせられた側は、起き上がり時の相手の出方に対処する必要がある。相手は通常の攻めと同じだけの選択肢があるが、ダウンさせられた側は取れる行動が非常に限定されたものとなるため、立ち状態のときよりも非常に不利な状態と言える。ダウンを取った攻め側は相手に択一攻撃を仕掛けたり、長く硬直する技を当てるなどして有利な状況を生かした攻撃を仕掛けるのがベター。逆に守り側は起き上がり中に出せる攻撃を出すか、防御行動をとって相手の起き攻めを回避するかを選択する必要がある(ゲームによっては、「何もしない」という選択が無敵時間などの関係上有効な場合もある。起き上がりモーション中は無敵だが何らかの行動を取った瞬間に無敵が解けるなど)。
ゲームによっては、正常な、もしくは全く駆け引きが発生しない状況が発生する。例えばハメがそれである。正常の駆け引きが発生しない状況から異なる駆け引きが発生することもある(先にハメの始動技を決めた方が勝ちが了解として通じる)が、アーケードにおいてこうなった場合は大抵新規ユーザーが介入することができなくなる。
総じて技のリーチが長いキャラクター。
何かしらの理由で投げに特化しているキャラクター。
人形を動かすキャラクターや二人で一組となっているキャラクター。
溜めキャラ / タメキャラ
必殺技がタメコマンドが中心のキャラクター。元々は溜めキャラ(タメキャラ)でも別の作品で必殺技がタメコマンドでなくなる事もありそうなったキャラクターは後述のコマンドキャラと呼ばれる。
2D対戦型格闘ゲームで必殺技に溜めが必要かどうかはすごく大きな要素で溜めキャラ(タメキャラ)は自分から動いでゲームメイクをするのが難しく能動的な攻めはコマンドキャラに劣るがガードしながらほぼワンボタンで必殺技が出せ、難しいコマンドを入力する必要がないため相手の攻撃に反応しやすいというメリットが存在する。
必殺技がタメコマンドではないキャラクターで主に元々は溜めキャラ(タメキャラ)だったが別の作品で必殺技がタメコマンドでなくなったキャラクターに対して言う。
2D対戦型格闘ゲームで必殺技に溜めが必要かどうかはすごく大きな要素で能動的な攻めは溜めキャラ(タメキャラ)よりも有利である。
スタンダードキャラクター / スタンダードキャラ
2種類のキャラクターの一つで基本に忠実のキャラクター。スタンダードタイプとは意味が異なる。
戦い方に枠組みが出来てしまい自由が効きにくい部分が出てくるがどのキャラクターでも比較的使いやすいキャラクターが多く対戦型格闘ゲームの基本さえ覚えればどのキャラクターもそこそこ使えるようになりほぼ全ての対戦型格闘ゲームで通じる性能になっている。
テクニカルキャラクター / テクニカルキャラ
2種類のキャラクターの一つで性能が特殊でそのキャラクターにしかない特性を持っている。
何かに特化しており性能がピーキーで型にハメれるほど基本的な性能がない。しっかりとキャラクターを理解してないと使い物にならなくゲームに慣れている人でも使いこなすには結構時間が掛かるがやれる事が多く自分で考える自由な戦いになっていきそのキャラにしか出来ない事が必ず存在する。
対戦型格闘ゲームにはプレイヤーの間で使われる用語が存在する。これらは格闘ゲームにとどまらず、派生して他のジャンルで使われることもある。用語は数多く存在するが、その中でも代表的なもののみ以下に挙げる。
当身(当て身)投げ
格闘ゲームでは概ね「相手の攻撃を受け止め自動で反撃する技」の総称として使用されている。『餓狼伝説』のギース・ハワードの必殺技「当て身投げ」を『ゲーメスト』が省略して「当て身」と略称していたが、本来の意味から言えば誤謬である。
実際の「当身」とは、打撃、打突技(すなわち突きや蹴り)の総称であり、「当て身投げ」とは「相手の当て身を受け止めて投げ飛ばす技」という意味である。名前を省略した事で語意に誤りが生じている。
いなし / さばき / 受け流し
主に『バーチャファイター』に代表される3D格闘ゲームで用いられ、どの表現であっても「ダメージを奪わずに仕切り直したり、立ち位置を入れ替える効果の技」を意味している。
行動の最中に次の行動の入力を完成し、前に行われていた行動を中断し即座に次の行動に移すテクニック。たとえばパンチの後には拳を戻す動作がある訳だが、その動作を中断(と言うより消滅)して次の動作に入ることにより、本来は繋がらない筈の連続攻撃が行える。
元々はバグだったが、これが存在することによりゲームが面白くなるということで正式にシステムとして使われることになった。現在の2D対戦格闘ゲームにおいて、ほぼ全てのものに導入されているシステム。
キャンセルは無条件でできることはまずなく、相手に当たらないとできない、通常技→必殺技は可だが逆は不可、ゲージ使用技のみ可能などの制限がかかっていることが多い。
また、特殊なキャンセルにはスーパーキャンセル、ロマンキャンセルなど、名前が付いている場合も多い。
格闘ゲームでは、移動以外のほぼ全ての行動に行動後に、他の行動が取れない時間『硬直時間』が存在する。作品によって異なるが、一般的に攻撃動作を終えた瞬間やジャンプ攻撃を出した後、地面に着地した瞬間などに設定されていることが多い。
2D格闘ゲームの多くはガードによって通常技のダメージは無効化できるが、必殺技はわずかにダメージを受けてしまう。その性質を利用して、わずかなダメージを重ねていって相手の体力ゲージを減少させていく行為で、「削る」ともいう。削りによって相手をKOする事を「削り勝ち」という。
コンボ(combo)
連続技の意、英俗語で「combination」の略。英語圏では当初からコンボと呼ばれていたが、日本では『スーパーストリートファイターII』で「3 HIT COMBO」のように画面表示がされるようになってから急速に一般化した。格闘ゲームだけでなく、「プレイヤーの操作によって継続されるパターン」を指す用語として、後年シューティングゲームや『ビートマニア』などの音楽ゲームにも使われるようになっている。ゲーム用語としては、元々はピンボールで使われていた用語。
相手に攻撃を当てると、のけぞって短時間行動不能状態となるが、そこへさらに攻撃を当てることでコンボとなる。コンボを決めた際の爽快さを好むプレイヤーは多く、メーカーも需要を受けてコンボを楽しませるためのシステムを次々に導入し、またコンボに特化したゲームデザインのゲームもあり、そういったものはコンボゲーと呼ばれている。中にはA→B→C→A(A,B,Cはそれぞれ違う攻撃)の様に特定の攻撃がループで繋がってしまう物もあり、これは永久コンボ(または永久パターンから永パ)と呼ばれるハメになるが、意図して入れられた物は少ない。
また似た物に即死コンボというものがあり、これは名前の通り体力が最大だったとしても1回のコンボで体力が0になってしまうコンボで、永久コンボと同じで対戦で使うのはマナー違反と見られる場合が多い。
初期はコンボにより一瞬で勝負が付いてしまうこともあったが、後年の格闘ゲームの多くはヒット数が増えるほど1発あたりのダメージが低くなるよう補正し、ゲームバランスを調整するような設定がなされるようになった。また、ゲームによってはコンボ数に制限が設けられ、制限に達した場合その時点で無敵状態を伴うダウンとなり、強制的にコンボを終了させることもある。
コンボの中にはチェーンコンボという種類がある。
原義はコンピュータの中央処理装置(Central Processing Unit)の略称であるが、格闘ゲームではコンピュータがプログラムに従い操作するノンプレイヤーキャラクターのことを呼ぶ。プレイヤーが操作するキャラクターとの対人戦に対して、「対CPU戦」のように呼ばれる。なお格闘ゲーム以外の場合は、Computerの頭文字をとって「COM」「COM操作」などのように呼ぶことが多い。
コンピュータの反応速度は人間のそれを遙かに上回るので、出した技にことごとく反撃するようなプログラムも作成できる(人間に不可能な確定反撃等を行う際の反応速度については、超反応と呼ばれる)。超反応は対人戦での、人間の反応速度を前提としたセオリーが通用せず、プレイヤーの不平不満感が大きい。一方でCPUはプログラムされていない状況に弱いため、それを利用した攻略(CPUの動きを誘う→撃墜する→誘う…といった、いわゆるパターンハメ)が可能なことも多い。
また人間がプレイした際の制限を無視した行動(タメなし、コマンド入力時間ほぼゼロなど)を行うと、不平不満感を増大させることになる。逆に一部のゲームでは、高次面において1対2(プレイヤー1人に対してCPU2人)の対戦をさせるなどの方法でCPUの弱さを補完する場合もある(『モータルコンバット』、『ナックルヘッズ』、『ピットファイター』、『ストリートファイターZERO3』など)。
特定の条件下において、相手の攻撃によって自身の行動がキャンセルされずに継続される状態。ただし多くの場合、ダメージは受けてしまう。
キャラクターの相性(有利・不利)を数値化した表。ここから全キャラクターの強さの順列、いわゆるキャラランクが決まる。
名前の通り、相手を挑発したり、見栄を張る行為。多くの作品では、スタートボタンで発動することができる。初出は『龍虎の拳』シリーズ。相手のゲージを減らす、防御力を向上させるなどの有意義な効果がある行動である作品もあるが、ほとんどの作品では(相手の攻める気持ちを起こさせる、といった心理戦的な作戦などでない限り)メリットが無く、それどころか相手の攻撃を受けてしまうほどの隙を晒す事になることが多いが、その通例に対するネタとして挑発動作そのものにダメージ極小の攻撃判定を設けているものもある。
挑発は一般的に相手の心象を悪くする可能性が大いにある行動だが、火引弾の超必殺技として発動させる「挑発伝説」、霧島恭子のランダムパターンでセリフが複数種存在するトリビア挑発、その霧島恭子と友人関係にある増田千穂の対恭子戦のときのみ変化する特定キャラクター時専用挑発、SNK系によく見られるレバーと組み合わせることで披露する特殊挑発など、キャラクター性や一種の愛嬌を表現する手段として用いられているケースも存在する。
主に『バーチャファイター』に代表される3D格闘ゲームで用いられる。連続技コマンドの入力をわざと遅らせて、時間差をつけるテクニックの意。
相手の判断を迷わせる、ガード方向を揺さぶる、などの手段として用いられる。
『ストリートファイター』シリーズにおける「波動拳」などに代表される攻撃判定のある物体を射出する技の総称。
一方が特定の行動を取り続けてもう一方を脱出不可能、または脱出が非常に困難な状況に追い込むことで、一方的な展開で相手が倒れるまで継続するテクニック。狭義には脱出不可能なもののみを指し、一般的にデバッグで取り除けなかった既知ないし未知のバグを利用するケースが多い。
投げハメが代表的で、弱パンチ等隙の少ない攻撃をガードさせてから即座に投げるというもの。多用することでゲームとして面白くない一方的な試合になってしまい、使われた側の顰蹙を買う等トラブルの元になる事もままある。『ストII』稼動当初のゲームセンターにはまだ「不良のたまり場」的な側面が残っており、ハメを使った側が逆恨みされた挙句犯罪に巻き込まれるといった事件も頻発したと言われる。
後述の「待ち」と併せて非難の対象になりやすく、特に投げハメは後期のゲームほど成立しづらいゲームデザイン(ガード成立後投げられ判定が一定時間消失するなど)がなされる傾向にある。また、待ち以上にプレイヤーの立場は様々であり、完全否定する者、ザンギエフの「スクリューハメ(詳細はザンギエフの項を参照)」のような"その状況に持って行くのが困難なもの"のみ許容する者、狭義のハメのみを否定する者、完全肯定する者などがいる。
なお、対抗手段がちゃんと存在する(知識があれば操作次第で必ず脱出できる)場合は後述の「わからん殺し」が類似語として存在する。
なんらかの攻撃を受けて、キャラクターが一時的に気絶したり朦朧とした状態になること。この間キャラクターは操作不能に陥り、完全に無防備であるため非常に危険な状態である(通常入らない、「技を見てからガードや回避が間に合うほど隙の大きい攻撃」を決められる可能性があるなど)。作品によってシステムとして採用されていないものもあるため一概には言い切れないが、短時間にダメージを連続して受けたりするとこの状態になることが多く、ピヨってしまった際にはボタンやレバーを連打または高速で動かすこと(レバガチャ)で、復帰を早めることができる場合が多い。
名前の由来は『ストII』で、気絶したときに頭の上をひよこがピヨピヨ回る様から。ひよこ以外に星などが回る場合もこう呼ぶ。表現としてはディズニー作品などで古くから用いられているが、『ストII』を境に似た表現を使用するゲームが増加した(『ロマンシング サ・ガ』など)。無防備なだけでなく、この状態で攻撃を受けた場合にすべて「カウンターヒット」扱いとされて通常よりも大きなダメージを受ける様なゲームもある。
多くの格闘ゲームではフレームレートは60fps(秒間60フレーム)である。格闘ゲームにおいては技をヒット・ガードさせたときのお互いの硬直差でフレーム(1/60秒)単位の有利・不利が発生したり、技後の硬直よりその技の発生速度が早ければ確定して相手にヒットする(確定反撃)など、特に上級者の間でフレーム単位の攻防が繰り広げられる。
自分からは接近などの行動を起こさず、近づいてきた相手の行動に対応して攻撃する、といういわゆるカウンター的な戦い方。『ストII』のガイルが有名で、歩いて近づいてきた相手はリーチの長い下段キックで追い払い、ジャンプで跳び込んできた相手は対空必殺技で迎撃し、近付かず飛び道具を使ってくる相手には飛び道具で返すというスタイルは「待ちガイル」と呼ばれる。