パソコンゲーム
これら、SteamやOriginやUplayは単なるゲームのダウンロード販売サイトでなく、ゲーム配信プラットフォームであり、CDキー(シリアル番号)の入力によって自社ストアからの購入でなくてもゲームをアカウントに追加することができる(購入したCDキーをアカウントの情報に登録する必要があるため、CDキーを2つ以上のアカウントで使い回す不正を防ぐことができる)。小売店においても在庫コストを要しないCDキーのみの販売とするメリットは大きく、2014年現在では世界のPCゲーム販売のほとんどがゲーム配信プラットフォームを介したものであり、パッケージソフトでの販売はごく少数にとどまっている。
高速インターネットの普及で大容量のPCゲームが数分~数時間でダウンロードし遊べる手軽さや、通信経由のため中間費用が一切かからないことによる低価格が市場を後押ししている。
ハイエンドなゲーミングPCは、コンシューマーゲーム機(俗に言う家庭用ゲーム機)と比較して、より複雑かつ多量の処理をこなすことができる。多くのパソコンゲームは、このようなハイエンドパソコンで動作させることを前提として開発されている。そのためコンシューマーゲーム機よりも視覚的なクオリティが高められていることが多い。主に挙げられるのは、FHDや4K、8Kなどの高解像度、デュアルやトリプルディスプレイといった複数画面のサポート、120fpsを超える高速なフレームレート、影や水反射、テクスチャなど精密なグラフィック、アンチエイリアス処理による見た目の向上などさまざまなものが利用できる。またSSDなどの高速なストレージを搭載したPC構成においては、ゲームの起動やロード時間が短いなどの特徴をもつ。
キーボードやマウスを始めとして、より幅広い入力デバイスやバーチャルリアリティを含む周辺機器がサポートされている。ゲームパッドやジョイスティック、ハンドルコントローラー、タッチパネル、3Dグラス、VRゴーグルなどがある。
一部のゲームではユーザー自身がゲームの拡張や修正、またはキャラクターをカスタマイズし、一種のDLCとしてそれらのデータを配布できる「MOD」と呼ばれる機能がある。
パソコンプラットフォームの決定的な特徴は、ソフトウェア頒布方法がシステムに制御されないことである(iOS/AndroidでいえばApp Store/Google Play、PlayStationでいえばPlayStation Storeのような縛りが存在しない)。よってプラットフォームによる「アップル税」などの経費、表現規制なども迂回できる。これによる利点は以下のソフトウェアコストの削減や自由な表現に繋がる。
それぞれ独自のストア(ウェブサイトやクライアントソフトなど)で販売できるため、独自販売の場合はプラットフォームホルダーコストがかからないことや、価格競争も関係し安くなりやすい。あらゆるパソコンゲームは安価であり、無料で配布されているものも多くある。代表的なPCゲームの大手ストアはsteam、Origin、Ubisoftなどがあり、他にもHumble Bundle、IndieGala、Fanatical、G2Aなど安価なマーケットプレイスもある。
対して販売ストアが限定的なスマートフォンでは、App Store(iPhone)とGoogle Play(Android)がほぼ独占状態のため、ゲームを開発したデベロッパーはAppleやGoogleに売上の30パーセントのロイヤリティ(プラットフォーム税)を支払う必要がある。これに関して独占禁止法に抵触すると訴える訴訟例もある。(Epic Games対Apple訴訟を参照。)
長い年月を経た旧型プラットフォーム向けのゲームも、Windows向けに作られたものであれば大半は動作する。動作しない場合でも互換モードやデュアルブート、エミュレーター(仮想環境)の構築によってプレイできる場合が多い。逆にハイエンドな環境を要求する新しいゲームでも、グラフィックの品質や解像度を落とすなどで多少古いシステム上でもプレイ可能になる。グラフィックカードの交換など、ハードウェアのアップグレードで最適なプレイ環境を得ることもできる。
PS4以降のPS Plusや、XboxのLive Gold、Nintendo Switch Onlineなど、近年のコンシューマーゲーム機にはオンラインマルチプレイに参加する際に、接続料金としてサブスクリプションへの加入が義務付けられているケースが多い。対してPC用ゲームの場合は接続料金が一律義務付けられていることはなく、料金徴収の有無はゲームタイトルの運営会社に委ねられている。またFPSゲームの場合は、サーバーを運営するユーザー(サーバー管理者)の有志に委ねられているケースが多く、一個人のプレイヤーがオンラインマルチプレイに参加する際に別途サブスクリプションへの加入が義務付けられるケースは比較的少ない。
Steamに限った例であるが、ゲームをダウンロードしてプレイした後でも、プレイ時間が2時間以内であれば「面白くなかった」など如何なる理由でも返金を受け付けるポリシーが運用されている。PlayStation Storeや、ニンテンドーeショップなど他プラットフォームと比較して、返品および返金のハードルが低く、手厚いクーリングオフが運用されている。
個人制作のフリーゲームなどを気兼ねなしに公開できる。
パソコンは本来ゲーム機ではなく、汎用的なものとして扱われている。自由度が高い故にパソコンやシステム内部の仕組みはとても複雑で、ひとつの設定やチューニングを間違えるだけで重大な問題が発生するリスクがある。ハードウェアやソフトウェアの互換性問題もそのひとつである。例えば、Windowsの旧バージョンを新バージョンに乗り換えてゲームが動かなくなる場合や、セキュリティソフトの相性問題、ハードウェアを制御するドライバのバージョンが古かったりなど何らかの理由で動かない場合がある。このような問題が起きた時には、さまざまな試行錯誤が強いられる。
パソコンはコンシューマー機と比較しても、セキュリティリスクに晒されやすい傾向にある。セキュリティ対策が脆弱なオンラインゲームにおいては、不正にゲーム進行を有利に進めるチートという行為が蔓延しやすい。
パソコンゲームを満足にプレイできるパソコンは、一般的な他プラットフォームよりも高価な傾向にあるが、家庭用コンシューマーゲーム機の場合は、単一のユニットで大量生産できるため安価にできる。しかし、パソコンではパーツ単体(事前に組み立てられた完成品も含む)は、パーツ個別のデベロッパー利益などが上乗せされるため高額になる。
PCゲームはコンシューマーにも劣らないほど数多くリリースされており、PlayStationやXbox向けにリリースされたゲームの多くは、PC向けにもリリースされている。しかし、一部にはメジャーな人気タイトルにも拘らず、特定の国だけ発売しなかったり、コンシューマーゲーム機用しかリリースされていないものもある。特に日本製のゲームで顕著である(俗に「おま国」とも表現されているが、詳細はジオブロッキングを参照)。また任天堂が開発したゲームタイトルはほぼ「任天堂のハード」だけにしか対応しておらず、PC向けにはリリースされていない。
逆にPC版しかリリースせず、コンシューマー向けにはリリースされていないゲームタイトルも多くある。
インターネット環境が普及してきた2000年代以降におけるPCゲームは、パッケージ販売よりもSteamなどを通じたDL販売が一般的になっているが、基本的にアクティベーションキーを一度有効化したキーは異なるアカウントで再使用できないため、中古で売ることができない。コンシューマーゲーム機と比較して、PCゲームのパッケージ販売は極少数となっている。