Oh!X
MZフォーマットで比較的高速なフォーマットのみであったカセットテープデバイスは、他社の製品ではその仕様上、互換性を維持することができなかったが、フロッピーディスクへの対応により、他社製品にも移植されていくようになった。これにより特定機種を対象とした雑誌としては珍しく、対象外の機種のプログラムが掲載されるという現象にもなった。実際に、一部の掲載アプリケーションは、PC-88ユーザー等の手によるものもあり、成果に対しては、機種の壁など関係なく褒め称えようという同誌の性格も示すものになっている。
なお、前述のとおり、特定のエントリアドレスをコールした結果が保証される場合は互換性が維持出来るため、モニタをコールするのではなく、エントリの書き換えによって独自の最適化された表示ルーチンをコールする改造や、速度が必要なエディタなどのアプリケーションでは、表示ルーチンをコールする代わりに、各機種専用のモジュールをコールすることで高速化するアプローチもあった。
また、モジュール単位での入れ替えに留まらず、モニタ部分、ファイルシステムも含め書き直された互換システムも作成されている。MZ、Xシリーズ以外への移植版については、草の根のユーザーグループ、パソコン通信等で頒布されたもの、Oh!PASOPIA誌上等で公開された物などもあるが、機種別雑誌である同誌にソース、ダンプリスト共に掲載された事が異例である。
初期は多くの機種が2Dフロッピーであったことにより露見しなかったが、ファイルシステム自体の変更は行われなかったため、2DD以上の容量を持つメディアに対しては、512KB迄で利用する、ディスクイメージを利用するなどの対応が取られ、後期には必ずしもメディアまでは互換性が維持されているわけではない。その場合でも、利用できないエリアにシステムを書き込むなど、利用の工夫が各々見られた。また、亜種に於いてはMS-DOSフォーマットを読み書きするシステムも存在する。移植に際してCPUが異なる場合は、CPUエミュレーションや拡張カードへの対応によって対応している。
掲載開始から、終了まで、多くのアプリケーションが掲載され、常にバイナリダンプだけではなく、アセンブラで作られたものについては、左側に出力されるバイナリも書かれたソースコードも掲載された。誌面の都合上ソースコードが掲載できない場合は、別の号で掲載されたが、ソースリストについては製作者が独自に作ったツールなどによるものも含まれ、必ずしも連載されたツールのみでアセンブル/コンパイルできるものだけではなかった。移植された言語や、新規に開発された簡易言語等、開発ツールも多く発表されたが、マシンパワーやメモリ容量等から、アセンブラやそれに関連するツールの数が多い。
ZEDA/改造版ZEDA/ZEDA-3
SWORD本体も記述されるのに使われたアブソリュートアセンブラ。
アセンブラ自身に対するもの以外に、幾つかの記述上の擬似命令が存在する。
改造版では、分割アセンブル、ハッシュテーブルの利用という変更が行われ、ZEDA3では、そのハッシュテーブル、変換テーブルの効率化などの改善がなされている。これらのアップデートは、機能の改善とともに、再掲載という側面もあった。
REDAの登場までは、システムの標準開発ツールとなっていた。
初期の頃のZ80のソースジェネレータ。開発期間の短縮のため、Z80トーレーサ/デバッガを改造して作られたことから、ラベルのソーティングにバブルソートを使用し速度が遅い他、データ領域を広範囲で定義すると紙面に掲載されていないBUFFER OVERなどのエラーコードが表示されるなどの制限も見られた。
Z80のソースジェネレータ。
擬似命令によって拡張されているZEDAに対して、純粋なZ80のアブソリュートアセンブラとして開発された。
標準の簡易エディタにはタブコードが実装され、ソースコードの容量削減に一役買った。
連続したスペースのテキストについては無条件にTABコードに置き換えられてしまうため、直接ソースコードにテキストでスペースを記述した際にも置き換えられてしまうことには注意が必要である。
ZINGの改良版という位置づけだが、REDAと対になるタブコードに対応するソースジェネレータ。
OHM-Z80
Z80の未定義命令もサポートした高機能アセンブラ。
高級言語であるSLANGの開発にも使われ、通常のアセンブラよりも高級言語に近い記述を可能とする。
アセンブラとしては実際に落ちるコードをイメージしづらくする反面、ループ命令や条件分岐などの未定義命令も積極的に使った擬似命令の数々は、ソースコードの可読性を高くしている。
Inside-R
2KiB丁度のサイズで書かれた逆アセンブラ。
自身が持つ機能としては高機能ではないが、サイズが小型であり、完全にセルフリロケータブルに書かれているため、自由なアドレスに配置することが可能。
作者は88ユーザであり、システムが共通化されているがゆえに投稿される事になった一例。
Cを意識した構造型コンパイラ言語。ライブラリなども別途発表されている。
FuzzyBASIC、FuzzyBASICコンパイラ
ローカル変数や、再帰定義などを特徴とした整数BASICインタープリタとそのコンパイラ。
コンパイラは、普通にアセンブラでかかれたものと、FuzzyBASICによって、自分自身を記述する、ブートストラップによって記述された二種類が掲載されている。
テキストベースながら擬似的なマルチウィンドウを実現し、ウィンドウ位置こそ固定であるものの、複数のテキストファイルを編集することができたため、後期には愛用者の多かったエディタ。
標準出力の速度をカバーするため、同誌でサポートする機種については機種別のルーチンが用意され、表示処理を置き換えることで高速化して使うことができた。
WZD/WLK/WLB
末期に発表されたSmall-C移植の前段階として開発されたリロケータブルアセンブラとリンカ、ライブラリアン。
文字コードを解釈し、用意されたベクトルフォントを用い、MAGICのラインルーチンを利用して日本語の表示を行うプログラム。
紙面に掲載された時点ではひらがなのみをサポートしていた。
その後、フォントにJIS非漢字442字と第1水準の2965字が用意され、2Dのディスクに収録可能な容量で構成され、プログラムもJackwrite2としてアップデートし、高速化、並びに漢字ROMにも対応した出力プログラムも開発されている。
INVADER GAME
スタンダードなインベーダーゲーム。テキストベースではあるものの、標準出力のみでも多くのキャラクタの動作を実現した。
ELFESシリーズ。
最初のものは画面奥方向、IIはパワーアップ付きの横スクロールシューティング、IVは、パワーアップ付きの縦スクロールシューティングゲームとなっている。
システムの仕様から全てはキャラクタベースで描画され、文字表示ルーチンの遅さをカバーするため仮想VRAMを用いて、IIではドラゴンなどのダイナミックなキャラクタ、IVでは背景の合成などを実現し、IとIIでは背景の星の描画によってゲーム速度にウェイトを入れている。
ストーリーとしては、5部構成の予定だった様だがIIIの遅れ、休刊などによって、全貌は明らかにはならなかった。
1986年9月号に掲載された、当時アルシスソフトウェアに在籍していた吉村功成によるMZ、X1、PC-8801用のグラフィックスインタープリタ。
X1のVRAMもエミュレートするPC-286/386用のS-OSでも動作する。
ワイヤーフレームとはいえ、3Dでの表現も可能にし、そのライン描画は当時の機種においては高速であった。
後にX68000用にもリファインされ、SION、SION IIというサンプルプログラム兼付録ゲームの描画ライブラリとしても利用されている。
付録ディスクに収録された描画ライブラリのデモとして使われた一連のシリーズで、IIIは欠番である。初代はX68000版のリアルタイム3DグラフィックパッケージMAGICと、Oh!X標準ドライバとしてADPCMを同期して演奏することを可能にしたOPMDのサンプルとして作成された。ADPCMの発声は、Yコマンドを利用して行う形になっている。作曲者は、西川善司。ゲームは、ワイヤーフレームによって描画された3Dのシューティングゲームとなっている。
SION IIは、MAGIC4並びに、Z-MUSICのサンプルとして収録され、初代と共に、ワイヤーフレームによって描画される3Dシューティングゲームとなっている。SION IIでは、全体の解像度が低く設定されていることもあり、1キャラクタ辺りの頂点数も増え、動作速度も改善された。メインプログラムは浜崎正哉。Z-MUSICは、標準のMMLよりも細かな制御を可能にした内蔵音源、ハードウェアMIDI音源に対応した音源ドライバであり、ゲームのBGMは、CM-64/MT-32、SC-55に対応し、SC-55版ならびに本編サウンドエフェクトは、初代から引き続き西川善司が、MT-32版は高橋哲史、CM-64版は瀧康史、内蔵音源の打ち込みは、進藤慶到が各々担当した。音源ごとに別のデータが作成されたが、CM-64版はオープニングと、エンディング以外は、MT-32と同じになっている。内蔵音源については、データ作成者が作曲を苦手とするため、Iの曲、並びに他の音源に用意された楽曲をコンバートしたものになっているが、サイン波の変調から、音を生成するという構造上、ADPCMを併用した場合でも、MIDI音源よりも貧弱になりがちな内蔵音源でありながら、パーカッションのADPCMへの割り当てや音色パラメータ、打ち込みの技術により、外部MIDI音源に引けをとらない仕上がりとなっており、BGM、ゲーム性共に、当時の市販ゲームに匹敵するとの声もある。システムとしては、シーンごとにBGMを割り当てられるようになっているが、全てのシーンに曲を用意されたのは、MT-32版のみであり、SC-55については、最終ボスキャラクターのBGMが間に合わず、直前のシーンの曲がそのまま使われることになった。
尚、実行に大きな役割を果たすZ-MUSIC1.10とMAGIC4が非対応であるため、そのままでは双方共X68030では動作しない。Z-MUSICは対応版を使用しソースからコンパイルしなおすことと、実行ファイルはユーザーモードへ切り替えているところを削除し、全体をスーパバイザモードで動作するように書き換えたソースコードをアセンブルすることで動作するとしている。
2016年には、HTML5ベースのX68000エミュレータと、高解像度に対応する仕掛けによって動作するSION II HDが公開されている。表示領域の拡大や、VRAMへのアクセスパターンからフォントを推測の上、高解像度ベクトルフォントへ置換するなどの処理により、高精細な画面で動作させることに成功している。
2017年には、SION II 030 for X680x0が公開された。Z-MUSICはバイナリから対応版へのコンバートを行い68030に対応した版を使用し、ゲーム本体に動作させるためのパッチに加え、処理速度に関わる部分の調整などにより、高速な動作環境でもゲーム速度は一定となり表示フレーム数が増える形となっている。
IVはSLASHというポリゴンライブラリのデモとして、ポリゴンによって描画する3Dシューティングとして仕上がっている。プログラムを山田純二。BGMの作曲は高橋哲史、SE等を西川善司が担当している。
毎年、5月号において読者の葉書投稿を特集して掲載した。同時に前年に掲載されたプログラムのバグ情報もまとめて掲載された。
1986年11月号に読者投稿作品の MZ-700 用 TinyXEVIOUS が掲載された。1986年当時でも決して高機能とはいえなかった MZ-700 の特性を発揮させたものとして読者から高い評価を受けた。これにより「MZ-700 に不可能はない」とのフレーズが生まれ、オリジナルのシューティングゲーム、ライブラリなどの発表を経て、1988年10月号では、X1や、PC-88でも制限の多かったスペースハリアーをオンメモリで実現、掲載に至った。MZ-700の表示回路がテキストのみのサポートであるため、アトリビュートが背景色、文字色で別々に指定できることを利用し、チェッカのキャラクタをタイリングパターンに見立て40x25ピクセル36色として取り扱うという画面の精細さを割り切った実装となった。48KiBというサイズは、雑誌掲載のダンプリストとしては、かなり大きなものである。このMZ-700用スペースハリアーは、別の人物によってX1で動作させるためのパッチが投稿され1989年3月号に掲載されている。パッチサイズは3KiB程度で、機種依存部を書き換えることで実現している。X1のテキストプレーンは文字、背景を独立して色を定義できないため、タイリングパターンの一部をPCGに定義することで実現。音はPSGによって演奏する形となっている。
祝一平による、X1,X1turbo のハードウェア解説記事。後に単行本化された。
筆者である"キョウコさん"と飼い猫のホンニャア、そして家族の周辺とパソコンとの係わりを綴ったエッセイ。単行本が1巻のみ発売されたが、以降刊行されなかった都合上、全話は収録されていない。最後期には、MacintoshやWindows絡みのエピソードが増えていった。
人工知能を研究している筆者によるエッセイ。
書籍、並びに、Mookとして、下記の本が刊行されている。
Z-MUSICシステムver.2.0
Oh!X編集部 編
1993年12月発売。B5判/96ページ
EX-System リファレンスマニュアル
Oh!X編集部 編
1996年02月発売。B5判/66ページ
Z-MUSICシステムver.3.0
元Oh!X編集部 編
1997年01月発売。B5判/190ページ