We Happy Few
オリーの拘束から脱出して鞭を手に入れた後、ビクトリアは町へと戻った。しかし、拘束中にジョイを服用できなかったことでジョイの効果が切れ始めており、ウェリントンウェルズの市民が知らず知らずのうちに飢饉と疫病に苦しんでいることがはっきりと見えるようになっていた。彼女はまた、どのように進めばいいのか彼女にアドバイスする母親の幻影を見始める。ビクトリアは町の問題について話すために父親のビング将軍と会い、将軍は彼女に対し、ジョイを再び服用することと、ハワース研究所でジョイの恒久的な代替品に取り組むヴァーロック博士を訪ねるように指示する。しかし、ハワース研究所では研究所の労働者によるストライキが起こっており、彼らはヴァーロックを研究所の指導的役割から罷免し、その地位に元スタッフのサリー・ボイルを据えるように要求していた。ストライキの鎮圧を助けた後、ビクトリアはヴァーロック博士と対面するが、ヴァーロックには恒久的な解決策がなく、彼が住民を「持続可能な」レベルまで死なせようとしていることに気づいた彼女は、町のジョイの供給を遮断して住民をドラッグから引き離すことを決意した。これらを達成するために、彼女は町全体にジョイを分配するジョイ分配機と水処理プラントの両方を破壊した。ジョイの供給は止まったが彼女は逮捕されてしまい、刑務所に投獄される。独房で彼女は母親がインドのイギリスからの独立を支援したためにインドで収監されたことを思い起こす。ビング将軍は彼女の脱獄を手伝い、大量の物資と脱出船を備蓄している彼のセーフハウスについて知らせる。父親の臆病さと町を見捨てようとする意思にショックを受けたビクトリアは父親の申し出を拒否し、町を救うことを決意する。すべてのジョイの生産を永久に停止するために、彼女はハワース研究所を爆弾を仕掛け、爆発で崩壊する研究所から間一髪で脱出した。ジョイ供給システムの破壊に加え、ジャックおじさんの最後のテープが放送されたことで、激怒した市民が殺し合いウェリントンウェルズ全体が完全な無政府状態になった。ビクトリアはその後、町の破壊について彼女を非難し、町を去ることを決心した生存者のグループに遭遇する。救った人々が自分を憎むようになったことを悲しみつつ次に何をするか思案するビクトリアに対し、母親の幻影はインドに戻ってまだ生きているかもしれない現実の母親を見つけることを提案する。
We Happy Fewは、2013年のゲーム『Contrast』に続くCompulsion Gamesの2作目のゲームである。 Unreal Engine 4でつくられたこのゲーム では、Contrastの時と比べて開発スタッフが3倍に増加した。『We Happy Few』のいくつかのインスピレーションは、Contrastの出荷3週間前にスタジオの創業者でプロデューサーのGuillaume Provostが父親の死に直面した際に得られたという。この間、彼は自分の生活の状態を振り返り、精神的苦痛の中でWe Happy Fewの複数のアイデア、特にドラッグとマスクに固執する社会のアイデアを思いついた。Provostはこれを彼のクリエイティブチームに提示し、チームはこれを発展させる可能性を感じた。ナラティブディレクターのアレックス・エプスタインは、考えられる全ての病気に処方薬があるという『私は「うつ依存症」の女』に似たアイディアを検討した。ゲームのタイトルは『ヘンリー五世』の聖クリスピンの祭日の演説に由来する:
And Crispin Crispian shall ne'er go by,
From this day to the ending of the world,
But we in it shall be rememberèd—
We few, we happy few, we band of brothers
物語的には、1960年代の子供がいない孤立したイギリスの町で、皆がマスクを着用してドラッグを服用するというゲームの設定は早くから確立されていた。彼らはそれを起点として町の歴史を第二次世界大戦の出来事に結び付けて作り上げていき、町全体の罪だけでなくキャラクター自身にも過去の罪があることを認めた。本作の開発において、Compulsion Gamesは道徳的にグレーゾーンでとるべき行動を決める際にプレイヤーにパラノイアを感じてもらいたいと考え、プレイヤーの行動に応じて「知的な反応を提供し、(プレイヤーの)不信の停止を維持するシミュレーション」を作成することを望んでいた。これにより、完全な死やプロシージャル生成の世界など、軽いローグライク要素が使用されるようになった。完全な死は、あらゆる行動がゲームオーバーにつながり得ることを知っているプレーヤーに危機感を与える試みとして追加され、ランダムな生成は、プレイヤーが毎回町のレイアウトを再学習しなければならないため緊張を生み出す。Provostはこのコンセプトをサバイバルゲームの『Don't Starve』に例えているが、本作は3Dディストピアの世界を舞台にしている。
Compulsionは5人のスタジオでは高品質のコンテンツを大量に開発する人材が不足していることを認識していたため、『Contrast』の開発時とは異なりプロシージャル生成が用いられることになった。彼らはこの課題とこれまでのゲームでは行われてこなかった難題の両方に対処するために町のランダム生成を使用することにした。ジョイはプレイヤーにとって必要悪と見なされており、キャラクターに薬を飲ませることでプレイヤーはトラブルから抜け出し、攻撃を恐れずに探索できるなどの短期的な利益を享受できるが、ジョイが切れてしまうと長期的にはマイナスの影響を受ける。Provostは、完全な死のシステムでは、プレイヤーは服用後の結果を承知の上で現在のゲームを維持する(=死なない)ためにジョイを使用する検討を重ねる必要があると考えた。
Compulsion Gamesはモントリオールを拠点とするカナダのスタジオであるが、スタッフの多くはイギリスのテレビや映画に魅了されており、『We Happy Few』に大きな影響を与えている。彼らは1960年代のイギリスの設定はゲームとコンセプトに理想的であると判断しており、CompulsionのCOOであるサム・アボットによると、これは「将来についての多くの執拗な楽観論がある一方で、同時に当時の社会に存在していた多くの実際の問題を無視していた素晴らしい時期」であった。ディストピア系のフィクション作品からは一般的な影響を受けている。Provostは1985年のディストピア映画『未来世紀ブラジル』から主に影響を受けていると述べた。他に影響を受けた作品にプリズナーNo.6』『時計じかけのオレンジ』『すばらしい新世界』『Vフォー・ヴェンデッタ』『ドクター・フー』があり、モンティ・パイソンのユーモアと『欲望』がゲームの美学に影響を与えた。Provostを含む一部のCompulsionチームは、同じくディストピアの世界を舞台にした『Half-Life』シリーズのエピソードを密かに開発していた時期にArkane Studiosに所属し、We Happy Fewに持ち込まれた。
Provostは、市民がユートピアにいるという信念と、見えない部分の暗い現実がディストピアフィクションの「基礎」を形成したと感じている。Provostによれば、ウェリントン住民がマスクを着用するという考えは、『Vフォー・ヴェンデッタ』では抵抗の証であったガイ・フォークスのマスクとは逆に、着用者に常に笑顔でいることを強いる「心理的抑圧の象徴」と考えていた。
We Happy Fewはコンピュータゲームシリーズの『BioShock』『Fallout』『Don't Starve』 と、小説の『すばらしい新世界』と『1984』を掛け合わせたものであると言われている。主人公もこれらの作品の融合として見られており、アーサーは『1984』のウィンストン・スミスと『未来世紀ブラジル』のサム・ローリーのミックス、ジャックおじさんは『バットマン』のジャック・ニコルソンが演じるジョーカーと『Vフォー・ヴェンデッタ』のルイス・プロテロのミックスとして見られている。デベロッパーは、世間の目ではBioShockとの区別は難しいとコメントし、Provostはこの比較は「お世辞でも嬉しい」としながらも、BioShockが決して「主要な影響を与えた」作品ではないと主張した。アレックス・エプスタインは物語の背後にある意味は「We Happy Fewは特に、錠剤を飲んで治せれば誰も悲しむ必要はないという考えの処方薬文化からインスピレーションを得ている。また、皆を落ち込ませるため悪いニュースをシェアする人は誰もいないというFacebookのハッピー文化にも影響を受けている。文化として、私たちはもはや悲しみを大切にしていない」と述べたと伝えられている。
We Happy Fewは2015年2月26日に発表され、PAX East 2015で一般公開され、参加者はプロジェクトのごく初期のバージョンを実際に体験することができた。2015年6月、Compulsion Gamesはゲームの開発資金の調達を目的としたKickstarterキャンペーンを成功させ、目標の20万ドルを上回る26万6163ドルを調達した。これらの支援者のうち約2,000人が、5人のCompulsionの専用プレイテストチームと一緒にゲームのアルファ版テストに参加するレベルの支援を行ったが、Compulsionは、ランダムに生成された世界の中で物語の要素をどのように取り入れるかを知るのに十分なフィードバックが提供されなかったことを理解した。代わりに、より多くのフィードバックを得るためにCompulsionはゲームをプレイ可能な早期アクセス版として、Xbox Game PreviewプログラムとMicrosoft Windows向けのいくつかのデジタルストアで販売した。早期アクセスを使用すると選択した理由の一つに、2016年8月に発売された『No Man's Sky』で発生した潜在的な危険性を避けたいと考えて、ゲームが実際にどうなるかについての透明性を提供するためであった。Compulsionは多くの人が小規模のチームにAAAのゲーム体験を期待していること分かったため、We Happy FewにおけるCompulsionの目標をプレイヤーに明確にしたいと考えていた。
早期アクセス期間の開発中に直面した問題の1つは、We Happy Fewがどんなものになるかとの期待値を管理することだった。Compulsionが最初に公開した予告映像と、プレイキャラクターのアーサーを紹介する短い物語のシーケンスを備えた早期アクセス版は、ゲームが直線的な物語を持つ一人称アクションアドベンチャーゲームであるという印象を与えた。これらの初期バージョンは、 Irrational GamesがAAA予算で開発した強力な物語を備えた一人称シューティングゲームであり、Compulsionが開発しようとしていたゲームのクラスをはるかに超えた『BioShock』と頻繁に比較された。Compulsionは、繰り返しプレイを想定したわずか3〜4時間でクリアできる軽い物語性のあるローグライクサバイバルゲームの開発を目指していたと主張した。Compulsionは、強力な物語がないゲームで早期アクセスがうまく機能していることを認識していたため、早期アクセス期間の初期開発をサバイバル要素に集中させ、開発の後半までストーリーの全容を明らかにしたくなかったため物語の開発を後回しにすることを計画した。Compulsionはまた、ストーリー要素がゲームの最終版でストーリー要素が追加されることをプレイヤーに納得させるのが難しいと考えていた。
Compulsionは早期アクセスのプレイヤーがゲームのサバイバルやローグライクのメカニズムよりもゲームのストーリーにはるかに興味を持っていることを知った。ある時点で、スタジオはサバイバル要素を削除してアクションアドベンチャーのみにしようとしたが、ウェリントンウェルズは資源の減少により崩壊寸前の社会であることが意図されていたため、これが作品のバランスと趣に影響を与えていると感じていた。代わりにサバイバルゲームの基本要素のいくつかを追加し、栄養や休息などの要素は満たされている場合はキャラクターにバフがかかり、そうでない場合はデバフがかかるが、死亡することはない。完全な死の要素は削除され、ハードコアゲーマー用のオプションとして作られた。ゲームの制作が続くにつれ、Compulsionが新しいスタッフの新人研修を行ったことからいくつかの問題が発生した。Provostによれば、これらの新しい開発者がゲームを究極的に改善したが、彼らの最初の貢献はゲームの方向性を変え、開発プロセスを不安定にした。Provostは回顧的に、物語性とプロシージャル生成要素の組み合わせは「意味がない」ため、物語性をより重視していた場合、プロシージャル生成要素を削除した可能性が高いと述べている。
Compulsionはまた、ユニークなキャラクターとのストーリーでの出会いや、プロシージャル生成された世界で起こるレベルスペースの制作により注力した。プレイヤーからのフィードバックは、ゲームの短い形式をサポートするために作成したユニークなキャラクターについて肯定的であったため、Compulsionは彼らが伝えたかったストーリーの他の側面からは離れたツールとして更なるユニークなキャラクターのバックグラウンドやストーリーの制作により多くの時間を費やす必要があった。彼らはまた、これらのバックストーリーのいくつかを説明するのに役立つ新たな映画を作る時間がほとんどなく、代わりにキャラクターを肉付けするのに録音音声に頼っていた。物語ディレクターのアレックス・エプスタインは、変更を加えるための追加の時間がゲームをよりまとまりのあるものにするのに役立ったと感じ、メインストーリーとプロシージャルに生成された様々なサイドストーリ-が、異なるピースではなく完全に単一のゲームの一部になっているように感じたという。コミュニティマネージャーのNaila Hadjasは、これらの変更でゲーム全体の長さは約20時間になると見込んでいるが、プロシージャル生成面、さまざまなプレイキャラクター、難易度モードを通じてリプレイ性を提供していると述べている。
2018年1月、Compulsionはゲームが「コンテンツとして完成」したものの、ゲームをさらなる磨きをかける必要があるとして発売を2018年半ばに延期した。この動きは、早期アクセス版の購入者に定期的なアップデートを提供する必要性を回避するためでもあり、ファンからの外圧を受けることなくゲームを完成できるようにすることも目的としていた。これに加えて、早期アクセス版の50.99ドル(2017年8月に29.99ドルから21ドル値上げ)という価格設定が早期アクセス中のタイトルへの対価としては不相応に高いとのコミュニティからの苦情を受けて、2018年1月末で早期アクセス版の販売を一時停止し、購入済のプレイヤーにはプレイ時間を問わず返金に応じることを発表した。
マイクロソフトは『We happy Few』を支援するCompulsion Gamesの主要な支援者であり、Xbox Oneでのコンソール版発売につながった。マイクロソフトは2015年8月のゲームズコム、E3 2016及びE3 2018での記者会見で同作を発表した。E3 2018のプレゼンテーションでは、Microsoft Studiosが社内スタジオの一部としてCompulsion Gamesを買収したことも併せて発表された。
2017年8月、Compulsion Gamesは同作を小売向けタイトルへと発展させるためGearbox Softwareと資金面で提携したことを明らかにし、2018年4月13日の発売を予定していた。CompulsionのProvostは、Gearboxのランディー・ピッチフォードを『Contrast』の発売前から知っていたとし、Contrastのビジュアルスタイルはピッチフォードの注目を集めていたが、当時のスタジオにはパブリッシング部門は存在しなかった。マイクロソフトが同社の報道機関向けイベントでWe Happy Fewを発表したE3 2016までに、Gearboxはスティーブ・ギブソンが率いるパブリッシング部門「Gearbox Publishing」を運営していた。ギブソンも『We Happy Few』が提供するものに興味を持ち、ゲームの資金提供とパブリッシングの機会について話し合うためにCompulsionをオフィスに招待した。Gearboxの資金提供によりCompulsionはチームを4倍に拡大し、ゲームの規模と物語を拡大した。Gearboxの支援により、CompulsionはPlayStation 4用『We Happy Few』を開発でき、Gearboxはすべてのプラットフォームに製品版を販売する予定であったが、マイクロソフトによるCompulsion買収はこのパブリッシング契約に影響を与えなかった。ただし、Compulsionはゲームの規模が拡大したため、ゲームの販売価格が30ドルから60ドルに引き上げられ、Kickstarterでの支援者や早期アクセス版の購入者にはゲーム本編と一部のダウンロードコンテンツ(DLC)を無料提供すると述べた。CompulsionはGearboxの支援により、リリース後に開発されるDLCのシーズンパスを販売する予定である。CompulsionのコミュニティマネージャーであるNadia Hadjasは、MicrosoftもGearboxもゲームを監督していないため、Compulsionが自分達の目標とコミュニティのフィードバックに基づいてタイトルを開発できたと述べた。
2018年5月、オーストラリア等級審査委員会は、本作に同機関が許容する以上の表現が含まれているため、対象年齢を決定できないことを意味する「RC(Refused Classfication、分類拒否)」とし、輸入販売も含めたオーストラリア国内での本作の販売が禁止された。委員会は本作の分類拒否に関するプレスリリースの中で、ゲーム内でのドラッグの使用が報酬やなんらかの動機に結びつく形で表現されている場合、年齢区分が最も高い「R18+」(18歳以上対象)であったとしても、一切認められない禁止表現に指定されており、本作のドラッグの服用によってゲームの難易度を下げることができるのは、その報酬や動機に相当すると説明している Compulsion Gamesは委員会の裁定に異議を唱え、ゲームをレーティングを適切なものにするために委員会と協力していると述べ、ジョイの使用はゲームのテーマの一部であると考えているとし、「住民にジョイを摂取させる社会と、それを拒否し戦う」という同作の物語はオルダス・ハクスリーの『すばらしい新世界』やテリー・ギリアムの『未来世紀ブラジル』といった作品に通じるものと主張している。Compulsion Gamesは、オーストラリアのKickstarter支援者にもレーティングを得られない場合に払い戻しを提供する用意があると述べた。オーストラリア等級審査委員会は販売禁止措置に対する不服申し立てを受けて再審査を行うことになり、「この再審査の当事者」としての参加を望む者からの提案を公的に募集すると明らかにしている。委員会は再審査の末、7月3日にWe Happy Fewをインタラクティブなドラッグの服用が大きな影響をもっていることから、「R18+」分類に認定したことを発表し、これによりオーストラリア国内での販売が可能になった。
完全版は2018年8月10日にMicrosoft Windows、PlayStation 4、Xbox One向けにリリースされた。2018年11月27日、ダークホースコミックスは192ページの本『The Art of We Happy Few』を出版した。
レビュー収集サイトのMetacriticによると、We Happy Fewは「賛否両論または平均的な」レビューを得た。
レビュアーは、本作が何年も前から早期アクセスであったにもかかわらず、バグや問題が多かったことを強調した。ジム・スターリングは本作を「つまらない壊れた失敗作」と呼び、リコールすべきと提案した。同作のクラウドファンディング段階でゲームのマイナーなナレーションの仕事をしていたスターリングは、最終版と「最も緩い関連性があること」に対する恥ずかしさを述べた。
Zero Punctuationのベン「ヤッツィー」・クロショーは2018年のワーストゲームTOP5リストの第4位に本作を挙げた。
2017年3月、Gold Circle Filmsは、Compulsion Gamesおよびdj2 Entertainmentと提携して、本作の長編映画化計画を発表した。