ファイアーエムブレム
重装備のユニット。高い守備力が特徴で壁役にうってつけだが、反面移動力や速さにはかなり劣る。アーマーキラーやハンマーといったアーマー系特効の武器が存在する上、魔法防御も低く弱点は少なくないが、全体的に守備が伸びにくいこのシリーズにおいてトップクラスの守備を持つ。騎兵が室内戦を行えない作品では、室内戦でも槍を使える貴重なクラス。作品によっては、ナイト系と同じく扱える武器によって分化されている。
上級クラスはジェネラル。守備が極めて高くて、攻撃も相当な実力を持っているが、移動と速さは低いままであり、魔法やハンマーなどの武器に弱いのも同じ。扱える武器は槍を中心とした複数の物理系武器だが、追加される使用可能武器は作品によって異なる。
敵として出てきた場合は、守備の高さからこちらの攻撃が通らないことが多い反面その弱点の多さから複数の対処法がある。初期とGBAの作品では、各章のボスの大半がこの系統のキャラクターが多い。
槍を専門に扱う歩兵ユニット。目立った長所はなく、能力は総じて低い。ほとんどは敵専用のユニットだが、作品によっては味方としても登場。
味方にいる作品では他の作品より能力は高く、やや守備寄りのバランスの良い能力を持っているキャラが存在し、ハルバーディアなど上級クラスも用意されている。
弓の扱いを得意とするユニット。1マス遠く(条件によってはさらに遠方)からの遠距離攻撃が可能だが、隣接されると無抵抗に攻撃されてしまうことがほとんど。反撃できないゆえに接近戦に弱いため、運用には慎重性を要するが、基本的に飛行系ユニットに特効ダメージを与えられるため、その対策として最高の適性を持つ。
上級クラスはスナイパー。能力のバランスが良く、技に秀でる他移動力も上がる。近接攻撃に反撃できないのは変わらないため、この系統のユニットがボスとして登場するのは非常に稀。
シューターがマップギミックとして出る作品では、シューターを操作できる。
軽装の騎兵。身軽であるため起伏のある地形も移動しやすく、ナイトでないという理由で騎士特効が効かない作品もあるなど、歩兵と騎兵の長所を統合したユニットである。能力は速さと技が高く、使用武器は剣と弓であることが多い。
ホースメン・遊牧民・フォレストナイト・ボウナイトなど、作品によって頻繁に呼称が変化する。
遠近問わず攻撃できる魔道書による攻撃魔法を操るユニット。アーマー系とは逆に、守備力やHPは低いが魔法攻撃に耐性を持つ。移動力は少し低いものの、軽装のため砂漠や森などの地形の影響を受けにくい。魔法防御が高いユニットはあまりいないため、安定したダメージが与えられる魔法攻撃は使い勝手がよく、敵の物理攻撃に注意すれば主力になりうる。作品によってナイト系と同じく扱える魔道書によって分化されている場合があるが、総じて風・炎・雷の理魔法を主に扱う者は能力のバランスが良い。
軽装の歩兵だけでなく、鎧を纏うもの、騎馬に乗るもの、天馬に乗るものなど、作品ごとにバリエーションが増えている。
上級クラスは賢者。作品によって異なるが、多くの魔法と杖を使い、安定した能力で、高位魔法や杖を操る。
味方のHPの回復や敵ユニットを弱体化するなどの効果を持つ杖による補助魔法を使えるユニット。
ほとんどの作品でクラスチェンジしなければ攻撃が行えず、基本的に杖を使うことで経験値を得る。魔道士ほどの高い戦闘力が無いが、魔法攻撃に対しての耐性は魔道士よりずっと高い。
上級クラスは司祭。杖に加えて魔法が使えるようになり攻撃手段を得る。使える魔法は基本的には賢者と同じだが、魔法に理・光・闇の概念が存在する作品では光魔法だけを使う。
騎乗して杖を使うユニット。女性専用のクラスであり、なおかつ貴族の令嬢など、身分的に高いキャラクターが就くことの多いクラスである。
上述のシスター系と同じく攻撃の手段を持たないことが多いが、作品によっては剣を装備可能である場合が稀にある。能力としては、シスター系に比べて速度と移動力に優れるが、魔防は少し低め。
上級クラスはヴァルキュリア。杖に加えて魔法または剣での攻撃が可能となる。使用可能な魔法の種類は理魔法または光魔法であり、作品によって異なる。
攻撃魔法を操る魔道士の中でも、闇魔法を専業とするもの。他の魔道士より魔力と守備に秀でるが、一方で速度や技は低い。特殊効果付きの魔法を得意することも多く、魔法に武器相性の概念がある作品では魔道士に対して優位で、司祭などの光魔法の使い手のクラスに不利である。
邪教徒や異端の魔道士という設定で、物語上は主人公と敵対する集団の構成員として登場する場合が多い。それに合わせてか、このクラスでの敵キャラは陰湿かつ狡猾、闇の魔術で世界の滅亡を目論む、などの性格付けがなされることも多い。
上級クラスはソーサラーであるが、作品によってはドルイド・ダークビショップなどの名前で登場することもある。魔道書に加えて杖が使用可能になることが多く、初期作品では上述の司祭に統合されていた。
扉や宝箱や跳ね橋を開けることができるなどの特殊能力を持つユニット。剣または短剣を扱えるが、速さ以外の戦闘能力は低め。
敵として登場したときは、マップによっては民家や村を破壊してしまうことがある。作品によっては、敵からアイテムや武器を盗むことも可能。索敵マップでは、ほかのユニットより視界が広い場合があり、その作品では重宝する一部作品では通常ユニットと違いはない。。
クラスチェンジが可能かどうかは、作品によって異なる。クラスチェンジ先も作品により異なり、盗賊としての能力が強化されたり失われたりする。
上位クラスの一種であるアサシンは、盗賊の能力を失う代わりに稀に即死攻撃を繰り出すスキルが付与されている。
斧を専門に扱うユニット。基本的に、シリーズ通して戦士と同じく最初の敵として現れることが多い。
ステータスとしてもやはり戦士と似ているが、技が低い代わりに速さがやや高く、山賊は山、海賊は海を動くことができる。また、一部作品では盗賊と同じように民家や村を破壊してしまう敵もいる。
上級クラスはバーサーカー。山賊と海賊の両方の特性を併せ持つようになり、海や山を自由に移動できる。相変わらず斧しか装備できず技は低いが、力がかなり高いうえに必殺補正がつく場合が多く、必殺攻撃が出やすいためほとんどの敵を一撃で倒しやすい。
行動済みのユニットに、同ターン内の再行動を可能にさせるユニット。基本的に戦闘能力を持たないが、作品によっては一応攻撃も可能。
ペガサスナイト同様女性専用クラスであり、同様の役目を持つ男性キャラは吟遊詩人(バード)として登場する。
超遠距離攻撃が可能なユニット。主に敵として登場する。超長距離戦に特化している分、自分から近い所には攻撃できない。直接攻撃されると不利だが、一方で敵の攻撃に耐え抜ける高い防御力を持ち合わせる場合もある。速さと魔防は低い。
アーチャー系ユニットが「乗る」ことができる特殊な装置として登場することもあり、その場合は敵軍から奪って使用できる。
人外の姿に変化して戦うユニット。人類とは異なる種族で、対立していることが多い。
一般の兵種と比べて攻撃力・防御力ともに高く、圧倒的な戦闘力を誇るが、一部を除いて変身して戦える時間に何らかの制限が課されており、基本的に普段の姿での戦闘能力はかなり低い。またドラゴンキラーなど、特効武器を携えた相手は天敵。
作品によっては、人型が本来の姿である場合と仮の姿の場合がある。
いわゆる骸骨やゾンビなどのモンスターで、独立したクラスとして扱われている。『外伝』『聖魔の光石』に登場。
爪や牙で戦うモノから武器を使うモノ、空を飛ぶモノから魔法を使うモノまで種類は多い。
HP - この数値が0になるとそのユニットはロスト(あるいは撤退)する。アイテムや杖、特定の地形や特定の魔法などで随時回復できる。
力 - 物理攻撃によるダメージを上昇する。作品によっては、武器の重さによる速さの低下を抑える役目がある場合も。
魔力 - 魔法攻撃によるダメージを上昇する。作品によっては、力と魔力が統合されているものと分離されているものがある。
前者では魔法剣などの威力が固定だったり、独自の計算式が用いられる。後者では魔法剣の威力が魔力依存となるのだが、稀に物理・魔法両攻撃が可能なユニットが参戦することもある。『トラキア776』では魔防と統合されている。
技 - この数値で命中率が底上げされ、さらに「必殺の一撃」の発生率も少し増える。作品によっては、スキルの発動率に影響する。
速さ - この数値で敵の命中率を減らし攻撃を回避しやすくなる。また追撃の可否にも直接影響する。
幸運 - この数値で敵の「必殺の一撃」の発生率を減らす他、回避率や命中率も少し上昇する。
守備 - この数値分、物理ダメージを軽減する。物理攻撃力が守備の数値以下だとノーダメージ聖戦の系譜など一部の作品は1ダメージ固定。となる。これは魔防も同様。
魔防 - この数値分、魔法ダメージを軽減する。ほとんどの作品で上がりづらく設定されている。一時的に魔防を上昇させるアイテムもある。
移動力 - この数値分、マップ上のマスを移動できる。基本的に固定パラメータであり、クラスチェンジや能力アップアイテム使用、もしくは『トラキア776』を除いて成長しない。
体格 - 一部作品のみ登場。『トラキア776』以外では、一部手段を除いて成長しない。この数値が高いほど、重い武器が扱いやすくなる他、自分の体格以下のキャラを同行させ、マップから隠すことができるシステムも使えるようになる。『蒼炎の軌跡』以降は力がこの役割を担うようになった。
なお同行中は能力が低下する騎馬系ユニットは同行できない作品もある『トラキア776』と『蒼炎の軌跡』『暁の女神』では騎馬系ユニットは救出できない。『トラキア』では下馬すればできるが、『蒼炎』では下馬すらできないため絶対救出できない。また、GBA作品では騎馬系ユニットは体格を上げると救出力が低下する。。
武器レベル- このレベルが高いほど高性能な武器が扱える。『暗黒竜』、『紋章』では数値制で通常ステータスと同じ扱いだが、『外伝』には存在せず、『聖戦の系譜』では固定パラメータである。『トラキア776』以降では、使用した回数に応じて普通のレベルとは独立に経験値が溜まってレベルが上がるため、通常のレベルが最大であっても成長の余地がある。一部作品や職業では、最大レベルに制限がかせられていることがある。
『聖戦の系譜』以降登場。特定の武器や魔法などにより毒や眠り、混乱などの状態異常になり、ダメージを受ける、操作ができないなどの状態となる。特定の杖やアイテムなどで治療できるほか、ターン経過により自然回復する作品も存在する。
敵ユニットとの戦闘、補助魔法の行使、特定ユニットの救出、そのほか補助を行うことによって経験値を得ることができ、経験値を100ポイント蓄積させることによって上昇する。
作品によっては敵から攻撃されただけでも僅かに入る。
『暗黒竜』、『紋章の謎』DS版を含まない。までは、倒した職業によって入手できる経験値が違い、味方のレベルに全く影響されなかった。
その他の作品では敵と味方のレベルの相対差によって入手できる経験値は変化する。味方が低レベル、敵が高レベルなほど入手できる経験値が多く、逆に味方のレベルが高く、敵が低レベルなほど入手できる経験値が少なくなり、最悪レベルが最大に達していないにもかかわらず1しか入らないこともある。また、敵がボス系や(自分のクラスからみて)上級職、味方が一部スキルを保持しているなどといった場合も入手できる経験値が多くなる。
通常の経験値蓄積によるレベルアップとは異なる、ユニットが下級クラスから上級クラスにランクアップすること。
通常は一定(ほとんどはレベル10)以上のレベルで特定のアイテムを使って行うが、特定のキャラに於いてはイベントなどで自動的に行われることもある。
また、『蒼炎の軌跡』『暁の女神』の下級クラスはレベルMAXの状態でさらにレベルアップする事でアイテム無しでクラスチェンジする事が可能。
クラスチェンジをすることによってパラメータアップボーナス、パラメータの上限値の上昇、使用可能武器の増加などのメリットが得られる。
クラスチェンジ後はほとんどの作品でレベル1に戻る。『聖戦の系譜』ではレベルはクラスチェンジしてもレベルはそのまま。
反面、経験値が相対性の作品では、入手経験値も上級職扱いで少なくなるためデメリットがあるが、全体的結論は作品によって早めにしたほうがいいのか最大レベルまで上げてから行ったほうがいいのかは作品と状況によって異なる。
育ち切った時の最終的な強さを重視するのであれば、限界までレベルを上げてからクラスチェンジするのが一番強くなれる聖戦の系譜ではレベル1に戻らないため、この手法のメリットはない。。
『聖戦の系譜』以降に導入。「戦闘時に一定確率で与ダメージの半分のHPを回復する」「移動時に敵の居るマスも通過可能」などといった特殊技能をユニットが兼ね備える、というシステムである。
ソードマスターの必殺率ボーナスのように兵種に依存するものと、個人の特性に依存するものの2種類が存在する。スキル習得方法は、特定レベルへの到達・特定兵種へのクラスチェンジ・アイテムの使用・他ユニットからの継承など多岐に渡るが、どの方式が採用されるかは作品によって異なる。
『紋章の謎』以前から隠れ要素として存在していたものの、『聖戦の系譜』での恋愛システムをベースに『封印の剣』以降から導入された。
特定のユニット同士が会話(支援会話)をすることで、お互いの絆を深める。支援が成立しているユニットが3マス以内にいることで、お互いの能力がアップする。支援会話には隠れたエピソードやさまざまな設定を知ることができるという利点もある。
隠れ要素として存在していたものは絆支援と呼ばれ、血縁関係・主従関係などのあるユニット同士が隣接または近接することで能力がアップする。
マップ上で支援会話をするGBAシリーズでは、サイレス状態では支援会話を行うことができない。
敵ユニットを特定のユニット3体で囲むことによって繰り出すことができる必殺技。
作品により効果は多少異なるが、「発動すると必ず「必殺の一撃」が発生するようになる」ことが多い。
血縁関係かつ同じ兵種などの共通点を持った3人で繰り出す。主にペガサスナイトの三姉妹が使うことができるが、兵種が違ったり、特定の武器でしか発動できないなど例外のケースも多々ある。
マップの各マスには地形効果が存在しており、侵入コストにしたがって移動力が低下する、または一部ユニットしか進入できない(山など)、回避率にボーナスが入る(森など)、ターンごとにHPが回復する(砦など)などの効果がある。また、飛行系ユニットは地形効果を利用できないHP回復効果は利用できることが多い。。なかにはアイテム・軍資金が手に入る宝箱や、アイテムを使わなければ開かない扉、攻撃で壊すことのできる壁などの特殊なマスもある。通過もしくは待機することでランダムにワープさせられる、炎や毒ガスなどが噴き出す、落とし穴に落ちるなどのトラップ地形も存在するが、盗賊系ユニットで解除できることも多い。トラップに関しては、飛行系ユニットにも影響があることが多い。以下に代表的なものを記載する。
おもに回避力が上がる。通過、侵入する場合移動力が低下する。
森よりもさらに回避力が上がるが、一部ユニットは侵入できない。
山よりもさらに地形効果が高いものの、山賊などのごく一部のユニットや飛行系でしか侵入できない。
回避力や防御力が上昇し、ターン開始時にHPが少し回復する。増援が現れることもあるが、味方ユニットで塞げば出現しなくなることも多い。トラキア776では凶悪な性能を誇った。
海賊などのユニットと飛行系のみ侵入可能。ほかのユニットは侵入できない。そればかりか、消える床や救出者がロストするなどして通常ユニットが孤立してしまった場合、移動不能に陥ってしまうことも多い。川などは歩兵系ユニットでも一部通過できることがあるものの、ほかの水系の地形もこれに準ずる。
鍵などを持って侵入すると開けることができる。敵盗賊に先に開けられてしまうときもあるが、場合によっては奪い返すこともできる。
鍵などで開けられる。一部作品では、壊れる壁のように攻撃で直接破壊できる。屋根付き部屋の場合、開けてみるまでどんなユニットがどれだけいるかなどはわからない。一部作品ではそれを確かめる杖も存在した。屋根付きで扉が複数ある場合、一つあければ全て開錠されるものとそうでないものがある。
一部作品のみ登場。壁にHPが設定されており、攻撃して破壊することによって通過できる。壊れる壁に対しては追撃はできず必殺も発生しないが、攻撃は必ず命中する。防御力はゼロである。通常の扉が武器で壊せる作品でもこれに準ずる。
一部の施設としてのマスは、ユニットをそのマスに進入させることで特殊なイベントを発生させられる。
制圧が勝利条件のマップでは、ロードがこのマスに移動し、制圧するとステージクリアとなる。地形効果が高く、回避や守備に大幅に補正がかかることも多く、HPが毎ターン回復する。ほとんどの場合は敵将が待機している。逆にこちらが防衛する場合、敵に侵入されるとゲームオーバーである。これら以外が制圧・防衛拠点であっても、これに準ずる。
訪問することで情報が得られたり、アイテムや軍資金が手に入ったり、仲間が増えたりする。作品によっては、村はロードのみが訪問可能。また、サイレス魔法が使えない。の状態だと訪問自体が不可能。作品によっては、村や民家に盗賊などの敵ユニットが到達すると破壊され、その村を訪問できなくなる。一度訪問すると二度と訪問できなくなるものと、何度でも訪問できるものがある。後者は破壊されることはない。
文字どおり、手に入った軍資金によって戦闘に使用する武器・道具を売買できる。武器・道具の品揃えはステージにより異なる。隠されたものも存在する。
軍資金を使って、物品を預けたりする施設。システムで輸送隊が存在する場合、預かり所は存在しない。
掛け金を払うことで参加し、用意された相手と戦う施設。勝つと経験値、賞金などが入手できるが、負けると参加したユニットはロストする。もちろん、負けた場合や途中で降参した場合の賭け金は返却されない。なお、作品によっては掛け金が不要であるものや、負けてもロストせずに瀕死状態になるだけのものもある。
問題の始まりは『ファイアーエムブレム』の開発会社であるインテリジェントシステムズ(以下「IS」)の開発者の一人が、同社を退社して開発会社ティルナノーグを立ち上げたことにある。ティルナノーグの代表者である加賀昭三はそれまで『ファイアーエムブレム』の開発に深く関わっており、「ファイアーエムブレムの生みの親」と見なされていた人物である。
ゲーム雑誌『ファミ通』の発行元でありゲーム販売も手がけるアスキーのバックアップの元で、ティルナノーグは初代PlayStation用ソフト『エムブレムサーガ』の開発を始めた。これに対し任天堂は、著作権侵害として抗議していたが、アスキーから分社したエンターブレインは問題となったソフトのタイトルを『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』に変更し、内容を一部手直ししたうえで2001年5月24日に発売した。
加賀は当初FEシリーズの完全な続編として『エムブレムサーガ』を製作していたらしく、『ファミ通』での発表では過去5作品に登場した3大陸に次ぐ第4の大陸「フォーセリア」を舞台とし、マムクートが多くの部分で物語に関わり、「某変身系の少年」が謎の吟遊詩人、賢者として重要な役回りを演じるとして、「チェイニー」が登場すると仄めかしていた。また『暗黒竜と光の剣』と同年代の物語であることを明かし、必然性があれば他のキャラクターも登場させたいと発言していた。
作品中の主な相似点については、キャラクターや世界観・ゲーム性が酷似していること、『ファミ通』に掲載された記事で『ファイアーエムブレム』シリーズと世界観が繋がっていることを匂わせる記述があったことなどが挙げられる。ただし、「関わっているゲームクリエイターが同一人物である以上、内容に似通ったところが出てくるのは当然」という意見もある。
この作品に参加している『ファイアーエムブレム』シリーズに関ったスタッフは、前述の加賀昭三と『ファイアーエムブレム トラキア776』のキャラクターデザインをしていた広田麻由美の2名だけで、その他のスタッフはまったく関係が無い。
任天堂とISは『ティアリングサーガ』の発売を、不正競争防止法違反と著作権侵害として販売差し止めと賠償金を求める訴訟をティルナノーグとエンターブレインに対して起こした。その判決内容は以下の通り。
一審判決(東京地裁:2002年11月14日)
任天堂側の請求を全て棄却。
二審判決(東京高裁:2004年11月24日)
著作権侵害は認められず、不正競争防止法違反においては任天堂側の請求が一部認められ、エンターブレイン側に任天堂側へ約7600万円を支払うように命じる。
最高裁判所(2005年4月12日)
任天堂の上告を棄却。二審判決が確定。
裁判所が任天堂の損害として認めたのは、「エンターブレイン側が『ティアリングサーガ』を『ファイアーエムブレム』と関係のあるソフトであるかのように宣伝して『ファイアーエムブレム』のブランドイメージを利用した」という箇所のみで、著作権侵害は認めていない。ただし、エンターブレイン側が当初主張した『トラキア776』の著作権は「IS」にない、との主張も認められなかった。
この事件以降、任天堂は広報における方針を大幅変更し、それまで『ファミ通』に対して行われていた情報の一番出しを取りやめるなどの措置を採った。
また、『ファイアーエムブレム』シリーズのメディアミックス展開が大幅に縮小整理されたうえで、それまで同業他社と比較して各々の制作サイドの裁量権に大らかだった方針も改められ、設定や世界観などを任天堂が強く『公式』を管理するようになった。
なお、裁判の席において、エンターブレイン側陳述等で、同じ開発チームの別作品の例として、『ゼノギアス』と『ゼノサーガ』、『タクティクスオウガ』と『ファイナルファンタジータクティクス』が引き合いに出されている。今回の裁判では、これらのゲームのように独立したゲームデザイナーが、元の会社で作っていたのと同ジャンルのゲームを作っても、内容に直接関係がなければ著作権的には問題がないと判例として確立したことに意義があるといえる。
2005年5月には、エンターブレインより『ティアリングサーガ』の続編である『ベルウィックサーガ』がPlayStation 2用ソフトとして発売された。機種が違うとはいえ、『ファイアーエムブレム』シリーズの『蒼炎の軌跡』とほぼ同時期の発売となり、本家と分家の市場における直接対決となった。また、2007年4月にはエンターブレインより『暁の女神 パーフェクトガイドブック』が刊行され、2001年のファミ通文庫『紋章の謎・下巻』以来、6年ぶりに同社による関連書籍の発売が再開された。
任天堂のホームページにて、2007年に『ファイアーエムブレム』シリーズ公式サイトの「ファイアーエムブレムワールド【FIRE EMBLEM WORLD】」が開設された。内容は、シリーズ作品のイラストなどのアーカイブ資料、シリーズの新作情報、壁紙のダウンロードサービス、インテリジェントシステムズ代表取締役の北西亮一社長へのインタビュー記事などが掲載されている。また、ミニゲーム的コンテンツとして、「ファイアーエムブレムスロット占い」や「FIRE EMBLEM検定(3・2・1・マスター級)」などがある。
年末年始や休日を挟んだ場合は後の日へずれることもあったものの、定期的な更新は概ね毎月1日頃に行われていた。しかし、2010年1月からは不定期更新になった。任天堂のゲームでシリーズ公式サイトがあるのは珍しく、ほかには『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの「スマブラ拳!!」や、『メトロイド』シリーズなど、一部のシリーズにしか存在しない。
シリーズ25周年に当たる2015年にはTwitterの公式アカウントが開設された。
第一作である『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』のオープニング、エンディング、およびテレビコマーシャルで使用された「ファイアーエムブレムのテーマ」は、『ファイアーエムブレム』シリーズを代表する楽曲として、シリーズの多くの作品で使用されている。作曲者は辻横由佳とされているが、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のゲーム内においては、「作曲者:インテリジェントシステムズ」という帰属表記になっている。
『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』のテレビコマーシャルは、騎士団のコスチュームを纏った声楽団が「ファイアーエムブレムのテーマ」を歌い上げるといったユニークなものであった。
CMを製作するにあたって、当時第一企画(その後旭通信社との合併によりアサツー ディ・ケイを経て、現在のADKホールディングス)に所属していた任天堂企画部・倉恒良彰は、『暗黒竜』の発売前のROMをプレイして世界を見たうえで製作するはずが、倉恒自身が『暗黒竜』に相当はまり、任天堂のプレゼンテーションの3日前に演出家・金巻氏と合宿をして相談をしたが、「世界を端的に表すような映像を撮る」では予算的と労力がかかり没に。ほかの資料から探した結果、オペラのレーザーディスクに収録されていたヴェルディの『ナブッコ』とFEのゲームの音楽の出来が良かったために、いまのオペラCMが作成されたとのことである。このCMに、出演者は全員オペラで活躍している二期会、音楽はフルオーケストラ、撮影の照明に映画監督・黒澤明と長く仕事をしていたテイク・ツーの佐野武治を起用している。上記の「ファイアーエムブレムのテーマ」の歌は完璧だったが、衣装が重装備のため、着付けに25人参加するほど時間がかかったり、当時に公演していたオペラ『アイーダ』で出演した馬・ルイス号が総勢50人の歌声と効果の稲光に驚いて20回NGを出すハプニングもあったとのことである任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科「FIRE EMBLEM秘話 その2・inCF」より。上記の脚注「ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地『ファイアーエムブレム封印の剣』 そのCMを誰が作ったか? 倉恒良彰インタビューその1 “スタコラ逃げろ、ドツボにはまる"」のコメントとかなり一致しているが、書籍においてはスタッフ名が全く記載されていないため。。「ファイアーエムブレムのテーマ」の歌詞は、倉恒が「ゲームで体験した事を忠実に表現した」と述べている。ほかに、FC初のRPGSLG当時、ジャンル名はこう表記されていた。だったうえに、頭の中で広がるドラマ・キャラクター性は格別なものだったため、製作にかなり意識したという記述もある『ファイアーエムブレム・ザ・コンプリート』「懐かしき広告秘話」より。このインタビューでは、上記の脚注「ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地『ファイアーエムブレム封印の剣』 そのCMを誰が作ったか? 倉恒良彰インタビューその1 “スタコラ逃げろ、ドツボにはまる"」のコメントと全て一致しているが、書籍においては「任天堂(のスタッフ)」という記述しかないため。。キャッチフレーズは「ファミコン超大作」「ロールプレイングシミュレーションの幕開けCMに記述されている文章をそのまま記載。」。
『紋章の謎』OVA版ではオープニングとエンディングに起用。オープニングは『紋章の謎』の「紋章の盾の登場時のヴァージョン」、エンディングは「オープニングテーマヴァージョン」のほうを起用している。
OVA版『ファイアーエムブレム 紋章の謎 アニメーション・サウンド・トラック』では「ファイアーエムブレム〜誓いの紋章〜」という題名で収録されている。
下記のゲームソフト2作では、「ファイアーエムブレム」という題名で収録されている。
大合奏!バンドブラザーズ(2004年、任天堂、ニンテンドーDS)
ドンキーコンガ3 食べ放題!春もぎたて50曲♪(2005年、任天堂、ゲームキューブ)
酒井省吾編曲のメドレーである、『ファイアーエムブレム』の楽曲は『DX』では出典なし扱い。『X』以降は「ファイアーエムブレム(DX)」の題名でスマブラシリーズ出典として、『for』では『暗黒竜と光の剣』出典として再録されている。『X』のフルオーケストラとは異なり、歌詞・歌手無しのインストゥルメンタル楽曲である。