ファイナルファンタジーVII
ファイナルファンタジーVII FINAL FANTASY VII
『ファイナルファンタジーVII』(ファイナルファンタジーセブン、FINAL FANTASY VII、略称: FFVII、FF7)は、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が発売したコンピュータRPG。日本国内では1997年1月31日にPlayStation(PS)専用ソフトとして発売された。ファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第7作目にあたる。
本作のオリジナル版はシリーズ初となるPlayStation(PS)用ソフトで、1997年に日本では発売3日間で200万本以上を売り上げ、日本での総出荷本数は328万本に達した(他のPS版であるインターナショナル版、アルティメットヒッツ版を加えた場合は407万本である)。これは日本での全PSソフトの出荷本数に於いて『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の410万本、『ファイナルファンタジーVIII』の370万本に次ぐ歴代3位の記録であり、ファイナルファンタジーシリーズ作品では2番目の記録である。
PS版の国内累計販売本数が400万本を達成し、シリーズ最高売上を記録した。また、2009年に全世界での総出荷本数980万本は本シリーズにおいての最高記録である。PS版の売上本数が世界累計1000万本を突破し、最初のPC版(1998年の旧英語版)も100万本以上を販売した。
コンピュータエンターテイメントソフト協会が主催する2回目の"CESA大賞"が1998年4月3日に都内で行われた。1997年1月から12月31日までに発売されたゲームソフトの中から優秀と認められた作品としてCESA大賞'97を受賞し、シナリオ賞、サウンド賞など3つの賞でトロフィーと花束が贈呈された。
本作はスーパーファミコンまでのコミカルな2Dドット絵から一転、初代PSの機能(3Dポリゴン+静止画・動画再生)を活かし、ゲーム機のプロセッサでフレーム毎にレンダリングされる操作可能なポリゴンモデルと、高性能なCGワークステーションで時間を掛けてレンダリングされる高画質な1枚絵(特定パートは動画)の3D映像の融合を行ったことで没入感を大きく増し、後のゲーム制作手法にも大きな影響を与えた。
スクウェアのスタッフから、本作の開発費(約4000万ドル)とマーケティング費用(約4000万ドル)の合計が約8000万ドルとなっていた事が明らかとなった。
タイトルロゴのイラストでは、ゲーム終盤に登場したメテオと星の衝突シーンが描かれている。今作以降、シリーズ本編作品の日本版ボックスアートは(過去作の移植作も含めて)白いジャケットにタイトルロゴを表記したものとなった。それまでのスーパーファミコンのタイトルデザインはダンジョンなどのイメージを冠したものだったため、シンプルな印象に変わった。
ゲームシステム面では、キャラクターアビリティへの自由度が高い「マテリアシステム」の搭載が大きな特徴となっており、本シリーズの設定とも深く関わっている。
『ファイナルファンタジーVI』(FFVI)までとは異なり、本作からは日本国外でも同じタイトルナンバーで発売された。それまで日本国外では、日本の『FFIV』が『FFII』、『FFVI』が『FFIII』として発売されていたため、『FFIV』から『FFVI』までが欠番となった状態で突然『FFVII』が登場することになり、日本国外におけるFFシリーズのファンの混乱を招いた。この番号のずれは、後に欧米でPS版に『FFVI』以前の過去作品が移植された際、すべて日本と同じタイトルナンバーへと修正されたことにより、解消された。
発売から20年経った2017年1月末現在に至っても本作の人気は高く、根強いファンに支持されている。CG映画や外伝的作品など多くのスピンオフ作品が発表されている(後述)。
2015年6月にはPlayStation 4(PS4)向けフルリメイク版の制作が発表され、2020年4月10日に第1作目が発売された。主要スタッフにはオリジナル版にも関わった野村哲也(ディレクター)・野島一成(シナリオ)・北瀬佳範(プロデューサー)3名が携わる。
初代PSの普及期に発売され、フィールドは事前にレンダリングされたCGイラストレーションの静止画で、その上を3Dのキャラクターが動くスタイルをとっている。
スーパーファミコンで発売された前作から映像表現が向上した反面、旧作のスプライトを用いた単純なフィールドに比べて出入り口やプレイヤーの位置、イベントを発生させるためのトリガー(ドアを開けるためのスイッチやレバー、ハシゴ等)が分かりにくいとの指摘があり、『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』では画面上に矢印を表示する対策が施された。
戦闘画面やワールドマップはキャラクター、背景共に3Dとなったが、メニューや戦闘シーンの音楽等基本的な部分は過去の作品を踏襲している。
また、数々の重要な場面ではプリレンダムービーが流れる。ムービーシーンの冒頭や末尾をフィールドマップと合わせることで、ゲーム画面とムービーをスムーズにリンクする手法を取ったシーンもあり、更に一部の場面ではムービー再生中にもキャラクターを動かせる形にしている。
本作ではシーンによってキャラクタの頭身は異なっている。プレイヤーが操作できるキャラクターは常時3頭身であり、旧シリーズのドット絵キャラクタを彷彿とさせるモデリングで描かれているが、戦闘時や一部のムービーでは等身大で描写される。シーンによって頭身が異なる仕様は本作のみで、本作以降のシリーズでは各作品によって基本等身は異なるが、ほぼすべてのシーンで均一化されるようになった。
また、3Dモデルに用いられるテクスチャは極めて簡素であり、基本的に描き込まれているのは一部を除いてキャラクタの顔のみで、3頭身時のキャラクターには口パクする描写も無く、口自体が描かれていないキャラも少なくない。髪の毛や洋服等はレゴブロックのように単色のパーツを繋ぎ合わせたような表現手法がとられており、魚やドラゴンのような有鱗類のモンスターも、ウロコ等は描かれていない。なお、後の3DのFF作品では顔だけでなく、服や武器、敵キャラクタの身体にも精細に描き込まれたテクスチャが用いられている。
本作では、装備に関するシステムが旧来シリーズと大きく変わっている。兜や鎧、盾といった物で全身を着込む形式だった旧来シリーズとは異なり、本作では装備できるアイテムは「武器」と「防具(腕輪)」と「アクセサリ」の3スロットのみである。また、武器の装備系統はキャラクターごとに専用化されている。
その内、「武器」と「防具」には最大8個までの「マテリア穴」が存在し、この穴に後述するマテリアと呼ばれる球状のアイテムを装着することにより、戦闘中に使うコマンドが増えたり能力値が変動したりする。マテリアを装備することで備わる能力をアビリティと呼ぶ。穴の数はアイテムの種類により固定されており、何らかの方法で増やしたり、減ったりすることは無い。
また旧作同様、武器によって攻撃可能距離の概念が存在する。例えば接近用の武器の場合、飛んでいる敵や遠く離れた場所に居る敵に対して攻撃を加えることはできず、移動可能な範囲内でも後列にいるとされている敵に対しては一部の例外を除き威力が落ちる。逆に、銃や手裏剣などの遠距離攻撃が可能な武器の大半は、パーティーの後列に並んでいても威力の減退は発生しない(ただし接近用武器と比較して元々の威力は低くなりがちである)。キャラクターごとに装備できる武器の種類は決められているが、防具とアクセサリに関しては、全キャラクタでほぼ完全互換である。例外として、防具のエスコートガードとミネルバブレスはそれぞれ男性のみ、女性のみ装備可能となっている。
武具に空けられている穴は、単独である場合と2つの穴がつながっている場合がある。2つつながっている穴(連結穴)の場合、通常のマテリアを2つ装着してそれぞれのマテリアから単独に効果を得るほかに、支援マテリアと呼ばれるマテリアと通常のマテリアを組にして装着することで、組にしたマテリアが追加効果を得たり、属性やステータス変化を攻撃や防御に付けることが可能である。一例を以下に挙げる。
「かいふく」(回復)マテリアと「ぜんたいか」(全体化)マテリアをセットにして装備すると回復魔法の「ケアル」等をパーティ全員にかけられる。
「ほのお」(炎)マテリアと「ぞくせい」(属性)マテリアをセットにして防具に装備すると炎属性に対する耐性が得られる(耐性の度合は「ぞくせい」マテリアのレベルによって異なる)。この組み合わせを武器につけると攻撃に炎属性が付加される。
コマンドマテリアを装備することで「ぬすむ」や「みやぶる」などの行動の種類が増えて戦いが多様化する。戦闘中に表示できるコマンド数に制限はなく、コマンドのウィンドウは2列、3列にもなる。その他に「たたかう」のコマンドが「みだれうち」などに変わるものもある。
敵の使う特殊攻撃の青魔法を覚えるマテリア、「てきのわざ」だけはAPでの成長とは異なり、敵から技をラーニングすることで成長する。
マテリアは敵を倒したときに獲得できるアビリティポイント(Ability Point、略字AP) により成長する。APがマテリアごとに決められた一定値に達するとレベルアップして新しいアビリティを習得でき、レベルがMAXになると同じマテリアがAP0の状態で"ぶんれつ"し、新しく手に入る(作中ではマテリアが「生まれた」と表現されている)。このため、マテリアを無限に増やす事が可能である。また武器や防具の中にはAPの成長率に変化を与える物がある(武器・防具とも0 - 2倍、クラウドとシドには3倍の武器が存在する)。
また、マテリアの大きさは本作のイベントシーンでは黒マテリアはテニスボール大に描かれているが、白マテリアはビー玉大に描かれている。『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』以降はテニスボール大で統一されている。
シリーズの特徴であるATB(アクティブ・タイム・バトル)は引き継いでいる。また、待ち時間を表すTIMEゲージの他にLIMIT(リミット)ゲージとBARRIER(バリアー)ゲージが存在する。
LIMITゲージは敵の攻撃でダメージを受けると蓄積され、最大まで溜まると、それを消費してキャラクターごとに様々な効果を持つリミット技を使うことができる。リミットはレベル1からレベル4(ケット・シーはレベル2)まであり、レベル4以外はそれぞれのレベルに2つずつ技が存在する(ケット・シーとヴィンセントは各レベルに1つずつ)。各キャラクターは敵を倒した(最後の一撃を決めた)数に応じてリミットレベルの最高値が上昇し(3まで)、ケット・シーとヴィンセントを除く全キャラクターは各レベルのリミット技の使用回数によりそのレベルのもう1つのリミット技を習得する。レベル4の技は究極リミット技と呼ばれ、その習得にはレベル3までの全てのリミット技を習得するだけでなく、世界のどこかに存在する「奥義書」を入手する必要がある。ゲージの蓄積率は設定したリミットレベルが上がるほど低くなり、溜まりにくい。またリミットレベルはメニュー画面で設定でき、必ずしも高レベルのリミット技を使わなくてはならないわけではない。
リミット技の原型は『ファイナルファンタジーVI』で初登場となったが、LIMITゲージが表示されるのは本作から。リミット技はトランス、オーバードライブ、ウェポンスキル等『IX』『X』『XI』でも形を変えて登場している。
BARRIERゲージは魔法「バリア」と「マバリア」における残り時間を表し、前者は物理防御力、後者は魔法防御力を上げる効果がある(効果がある間は対応する種類のダメージが半減される)。この両魔法は以前からプロテスおよびシェルとして存在しているが、本作ではこの2つで効果の持続時間が表示される。
本作には大量のミニゲームが用意されている。スノーボードゲームや潜水艦ゲームのように本編で強制的に行うことになるものもあるが、大半は「ゴールドソーサー」という、さまざまな遊戯施設が揃った一大レジャースポットで好きな時に遊ぶことが可能。
以下はミニゲーム一覧。括弧内は遊ぶことのできる場所を示している。
コンドルフォート戦闘(コンドルフォート)
リアルタイム・シミュレーションバトル。全部で7段階のレベルが用意されているが、全てクリアすると最終的には遊べなくなる。
アームレスリング メガずもう(ゴールドソーサー)
ひたすらボタンを連打する腕相撲ゲーム。「すもう」と「レスラー」の2段階を選択することができる。
バスケットゲーム(ゴールドソーサー)
フリースロー。一定時間ボタンを押してから放すとシュートを放つ。このボタンを押す時間はかなり微妙だが、慣れれば短時間でポイントを稼げる。
闘技場(ゴールドソーサー)
勝ち抜き方式の戦闘。実際に戦闘を行なうが、1人のキャラクターでしか挑むことができない。最高8連戦、各戦闘の間にハンデキャップのためのスロットが出現する。ハンデキャップが重いものほどポイントも高い。
3Dバトラー(ゴールドソーサー)
格闘ゲーム。上段・中段・下段の三種類の攻撃によるジャンケンのようなもの。難易度はかなり高い。
モグ・はうす(ゴールドソーサー)
心温まるストーリーを見つつ、モグに効率よく実を与えるゲーム。実を食べた後、モグがまだ足りないかもう十分かをリアクションで示してくるため、難易度は低いと言える。なお、1回限りであるが、クリアした後にゲーム機の前に立っている人に話しかけると、30GPがもらえる。
チョコボレース(ゴールドソーサー)
6頭立てのレースで1位と2位を予想する競馬によく似たゲーム。チョコボを飼っている場合は自分が出場することも可能。自分が出場する場合チョコボには原則としてクラウドが騎乗するが、パーティにティファもしくはシドがいると「たまには乗せてくれ」と言ってクラウドの代わりに出場することがある。これは後述するインターナショナル版でも同様。
ワンダーキャッチャー(ゴールドソーサー)
クレーンゲーム。
潜水艦ゲーム(ジュノン地下〈1度きり〉、ゴールドソーサー)
潜水艦を操縦し、魚雷を撃ち、敵潜水艦を撃沈するゲーム。
シューティングコースター(ゴールドソーサー)
コースターに乗って、次々と出現するターゲットをレーザーで撃破していくシューティングゲーム。
Gバイク(ミッドガル・ハイウェイ〈1度きり〉、ゴールドソーサー)
バイクを運転しながら剣で斬り付けたり体当たりをして敵バイクを攻撃し、味方の車を守るゲーム。撃墜した敵バイクの数と味方の車の残りHPでポイントが評価される。2014年10月31日より『Final Fantasy VII G-BIKE』の名称でAndroid・iOS用新作アプリゲームとして登場している。
スノーボードゲーム(アイシクルロッジ、ゴールドソーサー)
コース各所に並ぶ風船を通過しながらスノーボードで滑り降りるゲーム。コースを完走した時のタイムと、獲得した風船の数でポイントが評価される。また、最後に変秀優良可などのグレードが表示される。「オリジナル」と「インターナショナル版」のタイムアタックについてはゲーム内容の違いが全くなく"区別なし"で行い、スクウェアから両者を共通集計しても問題のないことの確認がとられている。スノーボードのスラローム競技とフリースタイル競技を足したようなゲーム。北米で『Final Fantasy VII Snowboarding』の名称で携帯電話用アプリゲームとしてリメイクされ、日本でも2008年11月10日よりiモード用サイト「ファイナルファンタジーモバイル」にて配信されている。
シリーズで初めて導入された要素。ワールドマップでモンスターと一緒に現れる野生チョコボを捕まえ、エサ(野菜)を与えて能力を強化しつつレースに出場させたり、繁殖させて特殊能力を持つ子供を産ませる事が出来る。
カップリングで産まれる特殊チョコボは、ワールドマップの通常入れない地域を移動できる能力を持つ。マテリアの中には特殊チョコボを使わないと入手不可能な物が存在する。
リミット技は各キャラごとに用意されている技で、リミットゲージが最大までたまると「たたかう」のコマンドが「リミット」に変わる。一度リミットを使うと再び「たたかう」のコマンドに戻りリミットゲージは空になる。リミット技は基本技と同レベルの上級技があり、次のレベルの基本技を修得するには同じキャラクターでとどめを刺した敵の数に反映される。また同レベルの上級技を修得するには、同じレベルの基本技を使った回数が反映される。レベル4のリミット技は各キャラごとに条件を満たしたりイベントによって修得する事になる。
ストーリー中、会話の中で二者択一の選択肢が発生する箇所が複数存在し、そこで選んだもの(=クラウドの回答)や戦闘時にクラウドが仲間に対してとった行動等によって、仲間内の好感度が上下する場合がある。好感度はステータス画面にも表示されない裏ステータスであり、このステータスによって中盤以降、仲間あるいはクラウドが話す台詞や行動に違いが表れる箇所が幾つか存在する。
この好感度システムは『X』などでも採用されている。
1997年10月2日には、日本国内での販売本数300万本突破記念として、アメリカ版における追加部分を逆移植した『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』(FINAL FANTASY VII INTERNATIONAL)が日本国内で発売された(販売本数約64万本)。2001年12月20日には廉価版『PS one Books ファイナルファンタジーVII インターナショナル』として再発売された。2009年4月10日には『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』がゲームアーカイブスとして配信開始された。
2012年12月18日にネット限定販売で、FFIからFFXIIIまでのナンバリングソフト(FFI・FFII・FFIV〜FFIXはPS、FFIIIはPSP、FFX〜FFXIIはPS2、FFXIIIはPS3)、及びFF25周年記念CDやレプリカ等の限定アイテムをセットにした特別パッケージ『ファイナルファンタジー 25th アニバーサリー アルティメットボックス』(FINAL FANTASY 25th ANNIVERSARY ULTIMATE BOX)が発売された。2018年12月3日発売の『PlayStation Classic』にも収録。
アメリカではWindowsにも移植された(日本国内でも後に逆輸入という形でWin英語版が販売された)。
本編の主な変更点は以下の通り。
追加イベント、追加ムービーを収録。
新しいマテリアとアイテムが追加された他、データ上は存在していたが入手手段がなかった武器が入手可能になった。
エンカウント率が下がった。
「てきのわざ」の一部の魔法が弱体化した。
ウェポンとのバトルが追加された。
強制的に戦うことになる「ダイヤウェポン」、戦闘は任意の「ルビーウェポン」「エメラルドウェポン」が登場。
フィールドが見にくいという声に応え、出入り口などにマークを付ける機能を追加。
メニューのマテリア付け替え画面に「クイック」機能が付き、メンバー間での交換などが可能となった。その他マテリアの整頓により装着しやすくなった。
オリジナル版のセーブデータを引き継ぐことが可能(逆は不可)。
敵モンスター「マジックポット」を攻撃だけで倒すことが不可能になった(エリクサーを与えない限りダメージを与えられない)。
スノーボードのミニゲームをティファ、シドでもプレイ可能となった。
また付録CD-ROM『ファイナルファンタジーVIIパーフェクトガイド』では、各地のマップなどの情報を見たり、開発中のスクリーンショットやイメージイラストなどを鑑賞したりすることができる。
2012年に欧米でWindows XP以降対応として再リリースされたものに日本語テキストと追加機能を実装した日本語版で、2013年5月16日にダウンロード版が国内発売されたほか、ひかりTVなど、クラウドゲーム(Gクラスタ)としても提供された。
日本語以外に英・仏・独・西語でもプレイ可能。アルティメットヒッツ版同様CERO:Bである。
本編の主な変更点は以下の通り。ストーリー自体はオリジナルと変わらない。
いわゆる「トロフィー(実績)」機能。ゲーム内で特定の行動をクリアすると特殊アイコンが付与される。
Windows 9x版の解像度は640×480であったが、ビデオカードとディスプレイが対応する最大の解像度に対応。フルHD(1920x1080)での表示も可能。
ストーリーだけ楽しみたいといった、楽なプレイをするために4つの機能を搭載。
5倍速(ムービー・イベントを含め、ほぼ全てを5倍の速度にアップ)
エンカウントなし(イベント戦闘以外、ほぼ全ての敵エンカウントが無くなる)
強化(戦闘中だけ自動的にHP/MP回復し、ATBやリミットブレイクゲージを急増させる。あくまでも「強化」であり「無敵」ではない)
パラメータMAX(いわゆる「強くてニューゲーム」。本作では何時でも何処でも実行できるが、一度使うと元には戻せない)
操作はキーボード、もしくはジョイスティックで行う事になる。ジョイスティックはUSBパッドを使うかプレイステーションのコントローラーが利用できるようにする為のコンバータを使う事でPS版に近い操作が可能となる。
フルリメイク版に先立って、『ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC』をベースに(タイトルから「インターナショナル for PC」は削除)したPlayStation 4版が2015年12月6日から、iOS版が2015年8月20日から、Android版が2016年7月7日から、Nintendo Switch版、Xbox One版が2019年3月26日からダウンロード配信されている。
それに伴い、トロフィー(実績)などが実装された。
2020年4月10日、本作を元にしてフルリメイクされ、PlayStation 4(PS4)で先行発売された。
ファイナルファンタジーシリーズは1作完結の原則があったが、2003年に『ファイナルファンタジーX』の続編『ファイナルファンタジーX-2』が発売されたことにより方針が転換され、本作の続編および外伝的作品が相次いで発表されている。これらの作品群は"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"と総称される。原作にはなかった設定の追加・変更がされている。なお、それぞれのアルファベットによるタイトルの頭文字を取ると、アドベントチルドレン(AC)、ビフォア クライシス(BC)、クライシス コア(CC)、ダージュ オブ ケルベロス(DC)、エバークライシス(EC)となっており、タイトルの付け方に一定の法則を見出せる。
第1弾:ビフォア クライシス -ファイナルファンタジーVII-
本作の6年前から始まる物語を描いた作品。本作に登場する組織、タークスの過去を扱った携帯電話用アプリゲーム。プレイヤーは神羅カンパニーに属するタークスの一員となり数々の任務を遂行する。敵としては反神羅部隊"アバランチ"が登場する。
第2弾:ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン
本作の2年後の物語を描いた作品で、コンピュータゲームではなく映像作品となっている。坂口博信を除く主要スタッフのほとんどが参加している。DVD-Video・UMD Videoで発売、限定BOX「ADVENT PIECES:LIMITED」には『ラストオーダー -ファイナルファンタジーVII-』が収録されたディスクと、『FFVII インターナショナル』を同梱。なお限定版のパッケージで初めて本作のCEROによるレーティングが設定された(12歳以上対象)。
第3弾:ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-
本作の登場人物のひとり、ヴィンセントを主人公にした、本作の3年後の物語を描く作品。PlayStation 2用ガンアクションRPG。2006年1月26日発売。オンラインにも対応していたが、2006年9月29日をもってサービスを終了している。
第4弾:クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-
本作の中心人物であるクラウドの親友、ザックスを主人公にした、本作より7年前の物語を描く作品。PlayStation Portable用アクションRPG。
第5弾:ファイナルファンタジーVII エバークライシス
本作を含むコンピレーションシリーズを章立てで配信するiOS・Android向け作品。アプリボットとの共同開発。2023年配信予定。
"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"のモデルチェンジ版などを総称したタイトル群。
『DC FFVII』の外伝的作品。携帯電話用アプリゲームとして発表される。
EZWeb、ヤフーケータイ版 ビフォア クライシス BEFORE CRISIS -ファイナルファンタジーVII-
iモードでしかプレイできなかった『BC FFVII』の移植版。プレイヤーキャラクターが各キャリアごとに追加される。
対応機種:NTTドコモ900iシリーズ専用 月額525円[税込]
『FFVII AC』に、シーンの追加・変更を施した完全版。
上記以外のタイトル。
ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー
本作の30年前の時代を舞台としたスマートフォン向けゲームアプリで、内容はマルチプレイヤー方式の3D対戦アクションゲーム。開発・運営はエイチーム。2021年11月17日サービス開始、2023年1月11日サービス終了。
1990年代中盤はコンピュータゲーム業界の転換期に当たると言われる。PlayStationやNINTENDO64、セガサターンなどのいわゆる「次世代機」(この場合は現在でいう「第5世代ゲーム機」を指す)が登場し、メディアがロムカセットからCD-ROMへ移行したことにより、ゲームの表現方法も徐々に移り変わっていった。
キャラクターや背景画などのグラフィックは2Dドット絵から3Dポリゴンで表現されることが多くなった。また、プリレンダムービーなどを駆使した多彩な演出も可能になった。
本作の開発初期の段階ではNINTENDO64で発売される可能性もあったが、下記のような理由から最終的にはPlayStation(PS)で発売されることとなった。
N64の発売年は1996年だったが、PSの発売年は1994年であった。N64の発売時期の遅れから、スクウェアの企業的意向によりN64発売以前にPSでFFを作る事が先に決まってしまったため。
N64自体は当時どのハードよりも大幅に高性能であったが、ROMカセットでは膨大な容量を必要とするムービーを取り込む事が極めて難しく、それに関連してスクウェアと任天堂のゲーム観の違いからCD-ROMを採用しているPSでFFを作る事を決定したため。
1995年8月にシリコングラフィックス社が主催する世界規模のコンピューターグラフィックス展示会がアメリカのロサンゼルスで開催された。スクウェアは64ビットコンピューターで作成した3DCG映像を出展した。映像の内容は『ファイナルファンタジーVI』に登場するキャラクター3人がモンスターと戦うシーンをポリゴンで表現されたものだった。
CD-ROMを選択した理由については容量との制約から影響を受ける事がなく制作が進み、ソフトのコストも抑えられる事で、プレイステーションを選択した理由について坂口博信の率直な回答は「非常にバランスのいいマシンであり動かしながら読んで、つねにローディングしている事を感じさせないようにすればハードとしての問題はないと思います」との事。また、音楽も「リピートしない音楽を目指してます」と述べており、シーンに合わせて強弱やテンポが変化する表現を目標としている。