ファイアーエムブレム
『ファイアーエムブレム』(Fire Emblem)は、開発をインテリジェントシステムズ(IS)、発売を任天堂が行うコンピュータゲームにおけるシリーズ作品。略称は「FE」。ジャンルは全タイトルともシミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG) である。
狭義では、同シリーズのそれぞれの作品内において重要な役割を果たす“炎の紋章"とも呼ばれるアイテムのことを指す。この場合、単に「エムブレム」と表記する場合もある。
後に「シミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG)」と呼ばれるジャンルを確立させた草分け的作品。『ファミコンウォーズ』のゲームシステムをベースに、各ユニットにクラス(兵種)の違いだけでなくそれぞれ異なる顔グラフィックや能力値の差による個性・経験値による成長要素などのRPGのようなキャラクターの概念を入れたうえで、ユニットの生産やリソースの確保などの要素は省き、単純に集団戦をすることを目的としたゲームになっている。
本シリーズを特徴付けているのはユニットの「ロスト」の概念である。本シリーズでは原則としてHPが0になって死亡・撤退したユニットを復活させることはできず、ロストしたキャラクターは二度と使うことができなくなってしまう。ただし、「復活の杖」などのアイテムで1 - 数名の復活が可能、またはモード選択で次マップからは復活可能な作品もある。
西洋文明における中世を下地に置いたファンタジーの世界観で、「主人公は勇者の血統を持つ王侯貴族のロードとして軍隊を指揮し、大陸に平和をもたらすために敵と戦う」というのがシリーズのほぼ共通した筋立てである。また、シリーズを通して「ファイアーエムブレム」という重要アイテムや、竜などの人にあらざる種族が登場する。そのほか、恒例のキャラクター設定などが存在する主人公の側近の上級騎士、「赤」と「緑」の騎士コンビ、赤髪の女竜騎士、長髪で美形な男剣士など。。
ファミリーコンピュータで発売された第1作目の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』から始まり、スーパーファミコン、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーゲームキューブ、Wii、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DS、Nintendo Switchといった任天堂の歴代ハードでシリーズ作が製作・発売されている。
シリーズを題材にした関連書籍が極めて多いのも特徴で、『聖戦の系譜』では20種類以上の攻略本が発売された。また、小説・コミック・ファンブックなども多数発売されているほか、1996年には『紋章の謎』がOVA化されている。また、主に『暗黒竜』から『紋章の謎』の時期にかけて、漫画版などのドラマCDも制作されている。
ストーリー漫画は1991年8月23日発売2015-08の『ファミリーコンピュータMagazine』1991年18号(徳間書店)から連載が開始された『ファイアーエムブレム』(島田ひろかず)を皮切りに、角川書店の『増刊『ASUKA』ファンタジーDX』で連載された『ファイアーエムブレム』『外伝』(佐野真砂輝&わたなべ京)、エニックス(現:スクウェア・エニックス)の『月刊Gファンタジー』に連載された『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(箱田真紀)をはじめとする各誌に多くの作品が連載された。2023年時点では、集英社『最強ジャンプ』において『ファイアーエムブレム エンゲージ』(今日和老)が連載されている。
アンソロジーコミックは双葉社が1991年12月に出版した『ファミコン4コマまんが王国』の佐々木亮による漫画「愛と勇気とファルシオン」が、事実上初とされる。これ以降、任天堂公認による4コマ・ショートコミック誌・アンソロジーの出版が増え、『聖戦の系譜』の頃には最も多く発売されたが、『トラキア776』で激減。『封印の剣』のアンソロジーが数冊刊行されたのち、2014年に一迅社から『覚醒』のアンソロジーが刊行されるまで10年余りのブランクが存在した。
その一方で、小説化作品においては『烈火の剣』や『聖魔の光石』までの、『封印』以降のシリーズ作品の刊行も行われていた。
この他、正式な許諾を受けた作品ではないが、二次創作の同人誌についても成人向けも含めて数多く出回っている。1992年6月18日に発行された「コミックマスターエクストラ1」(ホビージャパン)では本シリーズの特集が組まれており、同誌やNTT出版から1996年に刊行された「ファイアーエムブレム ザ・コンプリート」では既に本シリーズの同人誌即売会情報が掲載されていたことが確認できる。なお、現在は削除されているが開発元のインテリジェントシステムズは過去にインターネット上の二次創作に関する制限事項を特に設けない旨を表明していた。
2002年の『封印の剣』までは日本国内だけで発売されていたが、『烈火の剣』からは日本国外でも発売されている。これには『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(Super Smash Bros. Melee、以下「スマブラDX」)の影響が大きいとされている。
『スマブラDX』に『紋章の謎』のマルスと『封印の剣』のロイが登場することになったものの、その時点でFEは日本国内でしか展開されておらず、日本国外版の発売に当たってはこの2名を削除する方針であった。しかし、一転して2名をそのまま登場させることになり、結果的に日本国外でもFEが広く知られることとなった。なお、このような経緯のため、マルスとロイは日本国外版でも日本語を喋っている。
続編『大乱闘スマッシュブラザーズX』 (Super Smash Bros. Brawl、以下「スマブラX」) で登場したアイクは、『蒼炎の軌跡』が日本国外への展開がなされたこともあり、日本国外版ではそれぞれの言語版オリジナルキャストの声が当てられている。一方、マルスは日本国外版『スマブラX』でも日本語のままであったが、『ヒーローズ』発売後の『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』で初めてマルスとロイに英語版ボイスが実装された。
なお、ゲームは未発売だったものの、『紋章の謎』のOVAは『スマブラDX』よりも以前に北米においてADVフィルムから発売されている。
また、『封印の剣』以降も『烈火の剣』、『聖魔の光石』とゲームボーイアドバンスで発売が続いたというのも、日本国外において一定の認知度を得てから開発費の多くかかる据え置き型ハードで発売する、という経営戦略があったためである。2000年代半ば過ぎの据え置き型での2作品(『蒼炎』『暁』)を経て、以降は携帯型ハードでのリリースが続いたが、『風花雪月』は12年ぶりに据え置き型ハードで発売された。
日本国外版の『烈火の剣』と『暁の女神』には、日本国内版には無い独特の仕様が追加されている。詳細は以下の記事へのリンクを参照。
ファイアーエムブレム 烈火の剣#その他 - 北米版マリオカート ダブルダッシュ!!、日本国外版リンのソール・カティ
ファイアーエムブレム 聖魔の光石#その他 - 日本国外版の変更点
ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡#その他 - 日本国外版の変更点
ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣#その他の話題 - 日本国外版の追加要素
「ファイヤーエムブレム」・「ファイアーエンブレム」・「ファイヤーエンブレム」と表記するのは誤りだが、商標は取得している商標を保護するために、似たような商標を予め取得しておくという手法は他にも見られる。一例として、カシオ計算機の主力商品「G-SHOCK」は、「A-SHOCK」から「Z-SHOCK」まですべて取得している。。
ゲームのタイトルであるファイアーエムブレムは、アイテムや象徴的存在などさまざまな形で登場する。
ほとんどの作品で戦闘は大陸の国家間の戦争を描いているが、舞台とする大陸は作品ごとに異なる。『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』ではアカネイア大陸、『外伝』ではバレンシア大陸、『聖戦の系譜』『トラキア776』ではユグドラル大陸、『封印の剣』『烈火の剣』ではエレブ大陸、『聖魔の光石』ではマギ・ヴァル大陸、『蒼炎の軌跡』『暁の女神』はテリウス大陸、『覚醒』はイーリス大陸とヴァルム大陸という、シリーズ初の二大陸を舞台としている。
なお、アカネイア、バレンシア、ユグドラルに関しては空間的に繋がっていると開発者が語っている。そのほかの大陸については不明だが、イーリスとヴァルムはそれぞれアカネイアとバレンシアの遠い未来(約2000年後)であることが『覚醒』作中においてとある形で示唆されている。
またこの三大陸を舞台にしたエピソードの時間的な関係については、アカネイア暦前740年 - 「守護神ナーガの戦い」(『紋章の謎』の約1350年前)の最中に、ユグドラル大陸の人間である大司教ガレがアカネイア大陸にて暗黒神降臨を果たしているグラン暦440年。『聖戦の系譜』の約320年前。ことが明かされており、これによれば『聖戦の系譜』『トラキア776』と『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』『外伝』の間はおよそ1000年開いていることになる。
なお、インタビューを受けた加賀は「プレイした人の数だけ物語がある」「ここでの回答も、あくまでもその物語の中の一つであって、決してこれが正解とか、設定という訳ではない」と語っている。
基本的に『ファイアーエムブレム』では人間キャラクター同士の戦闘が中心として描かれているが、一方でその裏では人外の種族が影に日向に物語の鍵を握ることも多い。シリーズ作品に多く登場している、竜族のマムクートはその代表的なものである。マムクートの設定が作品ごとに若干異なるが、普段は迫害などを避けるため人の姿を取っていることが多い。登場しない作品もある。
テリウス大陸を舞台にした作品(『蒼炎の軌跡』『暁の女神』)では、マムクートの代わりにラグズという種族が登場する。マムクートと同様、竜の姿に変身する「竜鱗族」のほか、獣に変身する「獣牙族」や鳥類に変身する「鳥翼族」といった者も登場し、マムクートよりもストーリー中に多く関わってくる。
『覚醒』ではタグエルという動物(ウサギ)に変身する種族も登場した。
これとは別にロールプレイングゲーム的なモンスター(魔物)も一部の作品に登場するが、これについては戦う理由をもたず、単に人を襲うだけの存在である。
各作品は数章から数十章までの長さの章で構成されている。各章のマップで敵軍と戦い、章ごとに設定された勝利条件をクリアすることで次の章に進む。勝利条件は敵拠点の制圧や敵の全滅などであり、一方、主人公が倒されたりマップの敗北条件を満たしてしまうとゲームオーバーとなる。
戦場となるマップは格子状のマス目になっており、キャラクター(ユニット)はこのマス目に沿って移動力の範囲で移動できる。プレイヤーは各ユニットを動かして、攻撃や回復などの行動を行う。自軍の行動が終わったら次に敵軍の順番に移り、コンピュータが同様に敵軍側ユニットの移動や攻撃を行う。この一連の「ターン」を繰り返すことで戦いが進んでいく。
序盤の章では自軍の人数は少ないが、章が進むにつれて仲間となるキャラクターが登場し、説得や合流、救出、仕方なく敵側についていた者など、様々な理由により自軍に加入する。キャラクターは経験値を得ることでレベルが上がり成長していく。また、キャラクター同士が会話などの交流をしたり、絆を深めることができるシステムが作品毎に違う形で織り込まれている。
マップが始まるまえに、そのマップに出撃させるユニットを選んだり、配置変更一部作品では不可能。やアイテム整理『暗黒竜と光の剣』では不可能。リメイク作品ではもちろん改善されている。をしたりできる。そのほか、マップやデータの閲覧、セーブなども行える。ある程度ストーリーを進めると使えるようになり、ゲーム最序盤では使えない。出撃できる最大人数はあらかじめ決まっており、主人公や一部のマップでは特定のユニットが強制的に出撃せねばならない。また、一部マップや条件などで出撃できない場合もある。最低人数は基本的に強制出撃メンバーのみである『トラキア776』では最低出撃人数が定められており、主人公以外全員死亡や捕虜などで誰もいないなどの状況を除いて基本的に2人以上、最大人数未満の各マップごとに定められた人数である。最低出撃人数に疲労のないキャラが足りない場合は低い順に出撃できる。。一部作品では最低限の武器も購入できるが、マップ上の店より割高な場合が多い。クラスチェンジや能力アップ系アイテムの使用が行えたり、マップ上の店の品揃えを確認できたりする作品も存在する。ここで一通りの準備が終了したら、戦闘がスタートする。
全員強制出撃の『聖戦の系譜』とワールドマップ上で編隊をする『外伝』では、進撃準備は存在しない。また、『蒼炎の軌跡』・『暁の女神』では、進撃準備とは別に「拠点」メニューが設けられている。
マップ上のキャラクターのことを「ユニット」という(将棋やチェスの「駒」に相当)。マップでは自軍ユニットを操作して移動させ、敵への攻撃や民家の訪問などのさまざまな行動を行う。行動前の自軍ユニットは青色、敵ユニットは赤色、行動済みユニットは灰色で表示される作品が多い。何もやることがなければ、その場で待機することもできる。自軍ターンではユニットの行動のみならず、各種地形や敵の情報、全体マップの縮小図などを見ることもできる。
マップの何もない場所でボタンを押すとメニューが表示され、自軍のユニットのデータを見たり各種設定を変更したりすることができる。設定では基本的にアニメのオンオフやメッセージ、移動スピードなどのほか、一部作品では自軍ターン開始時に主人公にカーソルをあわせる、自軍の行動可能なユニットが全て行動し終えたら自動的にターンを終了する、攻撃時のいろいろなデータを簡易版と詳細版で表示する、メニューウィンドウの色やデザインの変更などの設定が行える。中断もこのメニューから行うことができる。
シミュレーションゲームで一般的なターン制が一貫して採用されている。1ターンは自軍フェイズ、敵軍フェイズのフェイズに分かれている。野球に例えると回がターン、表・裏がフェイズに相当する。自軍フェイズでは自軍ユニット(青)の行動を行い、敵軍フェイズでは敵軍ユニット(赤)の行動が行われる。第三軍が存在する場合は敵軍フェイズ後に第三軍ユニット【同盟ユニット(緑)または中立ユニットの(黄)】の行動が行われる。敵軍フェイズ(または第三軍フェイズ)が終了すると1ターンが終了して、次のターンの自軍フェイズへと進む。 フェイズ(ターン)の切り替わり時にイベントが起こったり、(自軍・敵軍それぞれ)増援が現れたりすることもある。
全自軍ユニットの行動が終了した、または、もう行動させたい自軍ユニットがなくなった場合は、メニューから「終了」を選ぶと自軍フェイズが終了する『封印の剣』以降では、設定で全自軍ユニットの行動が終了したら自動でフェイズエンドできるようになった。。
これを繰り返し、各マップで定められた勝利条件(玉座制圧など)を満たすことでマップクリアとなる。逆に敗北条件(主人公の死亡など。)が満たされてしまうとゲームオーバーとなり、セーブした場所からやり直しとなる。勝利条件は基本的には城門や玉座などの拠点にいるボスを倒し、その拠点に主人公を移動させて制圧することで、そのほかの勝利条件としては、敵将の撃破、敵の全滅、拠点の一定ターン防衛、特定ポイントに到達などがある。敗北条件としては主人公が倒される、一定ターン経過、防衛地点の敵到達、特定ユニットの死亡などがある。自軍キャラが死亡する、敵に宝を盗まれるなど気に入らないことがあれば、任意の段階でリセットしてセーブした箇所からやり直すこともできる。敵が少なくなるとBGMが変化することも多い。一部例外がある作品も存在するものの、セーブはマップをクリアしたときやマップ開始前の進撃準備などでしか行えない。これとは別にマップ攻略の途中で一時的に中断することが可能。ただし、中断したところからの再開は原則1回しかできず、やり直しをする場合にはマップの最初からとなる。GBAシリーズを除き、基本的に途中で停電などで電源が切れるなどすれば、マップのプレイデータは失われる。
マップにはさまざまな種類があるが、その中でも特殊なものをいくつか紹介する。
あくまでマップの分類であり、勝利条件などとは別である。また、一部作品では登場しない種類も多い。
屋内のマップ。通常は野外のマップと変わりがないことが多いものの、初期作品では騎馬ユニットは下馬して戦わなければならないこともある。
玉座の制圧や防衛などが勝利条件であることが多く、場合によっては敵盗賊から宝を守る必要性も出てくる。
マップの大半が砂漠であるマップ。
騎兵・重歩兵の移動力が大幅に制限され、歩兵系は半分ぐらいに移動力が減少するが、盗賊や魔法系ユニットは制限を受けないことが多い。当然飛行系も影響を受けない。
移動力の高い飛行系、魔法系と盗賊ユニットの運用が攻略の鍵であり、ほとんど育てていない場合は非常に苦戦することがある。
隠された財宝が特定地点に埋まっていることも多く、盗賊なら100%、ほかのユニットは運に依存して発見できる。
船の上で戦うマップ。作品によっては敵の船が接舷してきて戦うこともあるがその場合、自軍の船と敵の船は板が1枚〜数枚で結ばれ、そこから行き来するしかない。
飛行系や海上の移動(海賊)ができるユニットがいると、敵味方ともに有利である。
『トラキア776』以降の作品で追加された概念で、夜間や霧のあるマップなどでは基本的にマップ上で敵を確認することができず、味方ユニット・同盟軍ユニットの数マス先にいる敵ユニットしか見ることができない。
盗賊系ユニットは例外で、ほかのユニットより広い範囲の敵の有無を確認できることも多い。また、一部アイテムを使用することによって可視範囲を広げることもできる。
可視範囲内から可視範囲外に移動し、その通過ルート上または到達地点に敵が存在した場合、その前のマスでそのユニットは強制的に待機してしまい、そのターンは行動することができなくなる。
『トラキア776』では可視範囲外のマップは地形すら確認できなかったが、それ以降の作品では地形だけは確認できるようになっている『暁の女神』を除く。。
『トラキア776』以降の一部作品で、特定の条件などを満たすと挿入される隠し章。本編クリアとは直接関係がないことも多い。
特殊なアイテム・仲間が手に入ったり、本編では語られなかったストーリーを楽しんだりすることができる。
『烈火の剣』では外伝の条件を満たした際に、行くかどうか選択することができる。
ユニットを移動させ、武器ごとに定められた射程の範囲内に入ることで、敵ユニットと戦闘を行うことができる。
戦闘画面では、キャラクターが相手を切りつけたり魔法を使ったりして攻撃するアニメーションが挿入される。
これはオフにしてマップ上で戦闘するようにもでき、キャラごとにアニメを見るのか個別に設定することもできる。
戦闘時には、ユニットが持つ武器主に剣・槍・斧・弓・魔道書。から一つを選択し、それを使って戦闘する。
武器にはそれぞれ使用回数が設定されており、0になると壊れてしまう。0になると消滅してしまう作品と、壊れた武器として形が残る作品がある。
ただし、特定の手段で使用回数を回復させることも可能なほか、稀に使用回数が設定されていない、無限に使うことができる希少な武器もある。
基本的に戦闘では、攻撃側→被攻撃側の順に攻撃し、お互いのキャラクターのステータスや武器性能などに則って命中率やダメージが決定され、攻撃が当たればキャラにダメージが加算される。
自分の「速さ」が相手を一定値以上上回るなどの条件を満たすと、再攻撃としてもう一度攻撃できることがある。
また、キャラクターの「技」パラメータによる一定の低確率(必殺率)で、ダメージが3倍に増える「必殺の一撃」が発生することもある。
なお、特定の魔法やシューターなどによる遠距離攻撃では、双方が射程圏内にあり遠距離武器を装備していても、敵からは反撃されない。
戦闘に使用する武器はそれぞれ異なる性質を持っている。
剣は軽くて命中率が高いかわりに威力が低く、特殊な場合を除いて投擲できない(間接攻撃ができない)、
斧は攻撃力が高いかわりに命中率が低く重い、
槍はその中間の性能を持つ。
また、弓は1マス離れたところから攻撃可能(間接攻撃が可能)なかわりに隣接しているユニットには攻撃できないという欠点を持つ。
魔道書(魔法)は、近距離戦も遠距離戦も可能で、守備ではなく魔防でダメージを計算する。
『聖戦の系譜』以降では「武器(魔法)の3すくみ」という要素が登場し、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い補正が与えられる。弓は3すくみから外れている。ただし、GBA作品ではこの3すくみを逆転させる武器が存在する。魔法にも上記のような3すくみはあるが、組合せは作品により異なる。
3すくみで有利な武器だと命中率や攻撃力が上がり、逆に不利だと下がる。
ただし、不利だからといって必ずしも全く攻撃できないほどではなく、実力差如何で強引に挽回できることもある。
一部の武器には、「特効」とよばれる、特定のクラスのユニットに対して特に高い威力を発揮する効果を持つものもある。
たとえば、「アーマーキラー」はアーマー系ユニットに特効がある。また弓すべては飛行系ユニットに特効がある。
具体的な効果は、武器自体の攻撃力が大幅に上がる通常の与ダメージが7であれば、特効によって3倍の21になるなど。倍率など計算式は作品によって異なる。というものであるが、『聖戦の系譜』では「必殺の一撃が100%発生する」という意味合いになっている。
シスターなど一部のクラスは、杖によって味方の体力の回復を行ったり、敵を一定時間行動不能にしたりするなど、戦闘と同じ要領で単純にダメージを与える以外の効果をキャラクターにもたらすことができる。
本作に登場する主なユニットについて記す。この項目で列挙される特徴は、あくまでゲームシリーズ全体を通して見た場合の「一般的な傾向」である。作品によって、ここに書かれた特徴のいくつかが当てはまらないことがある。基本的に、ユニットには下級クラスから上級クラスにクラスチェンジするクラスと、しない特殊クラスがある。詳しくはキャラクターのクラスチェンジの項目を参照。
詳しくは後述するが、ユニットは経験を積むことでレベルアップし、成長していく。各パラメータの伸び方はランダムで、各パラメータごとに0 - 100%の成長率本シリーズにおける成長率とは、「ユニットがレベルアップしたときに、あるパラメータが1ポイント上昇する確率」を指す。作品・ユニットによっては100%を上回る例外も存在し、その場合は必ず1ポイント上昇し、100%を超えた分の確率で2ポイントの上昇となる。が設定されている。
これらの成長率はユニットごとに固有であり、クラス特性以外の面でも個性を持つことになる。
主人公専用職。基本的には剣歩兵系だが、一部作品による例外もある。
ゲームの性質上、バランスの良い能力値であることが多く、総じて成長力に優れ、専用武器を有する。
クラスチェンジができないか、できても特定のイベントでクラスチェンジする場合が多い。即戦力か大器晩成型か、運用自体が厳しいかは作品により大きく異なる。
将棋に例えればいわゆる王将であり、この系統のユニットが撃破されるとその時点でゲームオーバーとなる。
馬を操り戦うユニット。高い移動力とバランスの良い能力が特徴。ほかのクラスがクラスチェンジしてナイト系になることも多い。
一部シリーズでは、騎乗ユニットは攻撃後に再度移動できる「再移動」が可能になっているなど機動面に長けるが、起伏のある地形では移動力が大きく低下したり通過できなかったりすることが多く、屋内戦では降りねばならないというシリーズもある。また、ナイトキラーのような騎馬系特効の武器そのものは必然的に大きな弱点となる。基本的に槍や剣を扱うソシアルナイトが多いが、作品によっては扱える武器によって分化されている。
上級クラスはパラディン。槍や剣など複数の武器を扱う事が可能で、さらに能力のバランスの良さや移動力の高さをソシアルナイトから引き継いだ上で一回り強化し、魔法にもある程度の耐性を得て屈指の使い勝手を誇るようになる。
天馬を操り空を駆けるユニット。主に槍を扱う。
移動力が高く飛行しているため、ナイトと違って地形に左右されず移動できる。しかしその反面、作品によっては地形による能力値補正を受けられず、守備自体も低いことに加えて弓特効を受けるなど、防御面では不安要素が多い。その代わり近接系ユニットの中では速さと移動力を兼ね揃えている部類で、さらに最も魔防が高く魔道士の相手をしやすい。一部のシリーズではナイト系と同じく屋内では降りねばならない場合もある。
『覚醒』まで女性以外がこのクラスになったことはなかったが、その次回作である『if』にてツバキが男性初の天馬武者となった。
シリーズ中では「ペガサス三姉妹」などの3人組で登場する作品が多く、それら特定のキャラクターで敵を囲むことによって、3人で同時攻撃することで必殺ダメージを必ず発生させる特殊スキル「トライアングルアタック」を使えるケースが存在する。なお、シリーズ作品によってはペガサスナイトのみならず、ほかのユニットにおいても同様の必殺技を使用可能な3人組がいる『封印』におけるアーマーナイト、『新・紋章』における戦士、『蒼炎』『暁』の義兄弟など。。
上級クラスはファルコンナイト(もしくは下記のドラゴンナイト)。特徴はペガサスナイトと同じだが、槍に加え剣が使えるようになるのでバランスが良く、弓に注意すれば先行して戦うこともできる。
飛竜を操り空を駆けるユニット。槍または斧を扱う。ペガサスナイト同様移動力が非常に高く、地形に左右されず移動できるが、作品によっては地形による能力値補正を受けられず、弓による攻撃に弱い。ペガサスナイトと比較すると攻撃力・守備力が高いが、魔法への耐性を失っている他、作品によってはマムクートと同じくドラゴンキラーでダメージが増大するという弱点も持っている。一部のシリーズでは、ナイト系と同じく屋内では降りねばならない場合もある。作品によってはペガサスナイトの上級クラスとなっており、その場合クラスチェンジ時に魔法防御が大幅に下がってしまう。
下級クラスになっている作品の場合、上級クラスとしてドラゴンマスターが存在する。主に剣、槍、斧の中からいずれか2つを扱う。作品によって扱える武器が違うが、GBA以前は剣と槍を、GC『蒼炎』以降は槍と斧を使うことが多い。特徴はドラゴンナイトと同じで、ドラゴンキラーを除いた直接攻撃武器を用いるクラスに対しては最強に近い戦闘力を誇る。
基本的には敵対する国家の主力部隊として登場する。
斧を扱う荒くれ者。攻撃力と体力は高いが、他クラスに比べるとやや速さや守備に劣る。無所属の敵の斧使いは「蛮族」や後述する山賊・海賊としてクラスが区別されている場合が多く、特定の国の兵士として斧を扱う場合はこの職業であることが多い。
上級クラスはウォーリア。攻撃力が高く、斧の威力もあり一撃で相手に大ダメージを負わせやすい。さらに弓も扱えるため、安定性が増す。
剣の扱いに長けたユニット。『聖戦の系譜』以降は剣士系の職業と分化した。剣士系が技・速さに特化しているのに対し、傭兵系は攻守のバランスがとれたユニットとなっている。
上級クラスは勇者。すべての能力が高く、さらに『トラキア』以降は剣のほかに斧も扱うため、弱点が少なく安定性が高いユニット。敵として出てきた場合は、その隙の無さに苦戦させられる事が多い。一部作品では戦士系からもクラスチェンジ可能である。
ちなみに本シリーズでの勇者の意味・立ち位置は「戦いで名を上げた凄腕の傭兵」であり、正義の味方よりも命知らずの意味に近い。
『聖戦の系譜』から登場。技と速さが高く連続攻撃や必殺攻撃が出やすいが、守備はやや低め。傭兵と同じく剣の扱いに長けたユニット。ステータスは傭兵と似ているが、技と速さに重点が置かれ、力と守備に劣る傾向にある。
上級クラスはソードマスター。技と速さがかなり高く、どの相手にも高命中率を見込め、連続攻撃や必殺攻撃も得意。上級職となっても傭兵に対して使える武器は増えないが剣に特化した職となっており、作品によって剣の武器レベルの上限の上昇、必殺率の上昇、または回避率が直接上昇など追加能力が付く場合が多い。敵として出てきた場合は、高い速さや命中率、及びその必殺率から事故要因になりやすい。