大刀 (ゲーム)
ショットガンを装備した女性のネイビーシールズ。Captainよりも体力が高い他はほとんど性能は同じ。コンピュータルームで操作していることが多い。
GREAT WHITE SHARK
その名の通り鮫。水中に大量におり、プレイヤーに近づいて噛み付いてくる。泳ぎは素早く、体力もあるので、近づかれると危険。
サイドキックは、プレイヤーが命令するためのボタンを押すと、そのボタンの命令に沿って動く。
なお、サイドキックはプレイヤーの向きを基準にしているので、命令した後プレイヤーが敵に背を向けると、サイドキックが敵に攻撃しに向かってしまう。
命令コマンドには、追従や助太刀をさせる"Come"、アイテムなどを取らせる"Get"、任意の敵を攻撃させる"Attack"、その場にとどまらせる"Stay"、プレイヤーの後ろに下がらせる"Backoff"がある。
本作の開発元であるION Stormは、id Softwareで『Wolfenstein 3D』や『DOOM』などのFPS作品のゲームデザインで知られるジョン・ロメロらが1996年に設立した。
中心メンバーにはid Softwareの設立者の一人で『DOOM』の開発期間中に退社したトム・ホール、元7th Levelのトッド・ポーター、アーティストのジェリー・オフラエティがいた。また、DOOMの広報キャンペーンに携わったマイク・ウィルソンがCEOに就任した。
ロメロはゲーム雑誌だけでなく一般のニュース系のメディアにおいても「新世代のゲーム開発者」として取り上げられることが多く、ゲームイベントやファンとの交流も積極的に行っていたため、id Softwareにとって象徴的な人物となっていた。
一方、グラフィックエンジンを開発してきたジョン・カーマックは内気な性格であまり表に出ていなかった上、同社に小規模な開発環境を保つよう意向を示しており、ロメロの提案が却下されることもあった。
4Gamer.netの奥谷海人は、ロメロがデザイナー本位の開発環境を手に入れるために『Quake』の開発が終わった段階で独立したのではないかと推測している。
ロメロら4人は各々でゲームの企画を立案し、リードデザイナー兼プロデューサーとしてチームを率いるという方針が立てられ、このうちロメロは1997年3月に以下の内容で本作の企画を発表した。
全部で25種類の武器が存在し、それぞれ印象の濃いものになっている。
64体ものモンスターおよび兵士が登場し、それらはみなユニークで多彩。
全24マップで、4つのエピソードに分かれている。時代も場所も違うので、背景は全て異なる。
そして、当時『トゥームレイダー』で知られていたアイドス・インタラクティブがパブリッシャーとして選ばれた。
当初、本作は同年のクリスマス商戦に投入する予定が立てられており、カーマックは2001年6月のタイムとのインタビューで不可能だと話している。奥谷は企画から販売までの期間が短く設定された理由について、Raven Softwareの『Heretics 2』のように1年以内での開発の前例があったことや、「id Software時代、カーマックのプログラムの完成を待ってから、急いでゲーム開発を進めるのに慣れていた」ことなどを推測している。
ロメロを前面に押し出したキャンペーンが展開されたため、本作の開発は初日から遅れ、メディア向けのゲーム画面も用意できなかった。
さらに、ロメロが他社からの人材の引き抜きを敬遠するあまり、開発のノウハウをもたない映画関係者やMOD制作者を起用した結果、レベルデザインにばらつきが生じ、最終的にはロメロ自身が手掛ける羽目になった。
主人公であるヒロ・ミヤモトの名前は"Hero"にちなんでつけられ、苗字は宮本茂からとられた4Gamer.netの早苗月 ハンバーグ食べ男は日本語圏の一部メディアが「ヒロのモデルは宮本茂」と報じていることについて、ヒロの容姿が宮本と似ていない点から誤報だと指摘し、英語の"homage"という単語には、「オマージュ」や「因む」という意味があるので、誤訳に起因した誤謬だろうと推測している。。
97年の6月のE3(Electronic Entertainment Expo)で、本作のゲームプレイデモが発表された。
そのころ、id Softwareも『Quake II』のデモ版を同イベントにて公開しており、同年のクリスマス商戦に投入して成功を収めていた。
これを受けてロメロはスタッフの技量が劣っていることを悟る。そして当初の発売予定日だったクリスマスを過ぎると、ロメロは思い切って『大刀』のグラフィックエンジンをQuakeエンジンからQuake IIエンジンに切り替えることを発表。発売は1998年に変更することにした。
『Quake II』が発売された後、ロメロはid Softwareから『Quake II』のエンジンを受け取り、『大刀』の作り直しに取り掛かった。最初は『Quake』の発展系だから新しいエンジンに慣れるのもそう難しくはないだろうと思っていたようだが実際は『Quake II』と従来の『Quake』はソースコードが全く違い、エンジンを切り替える事はそう容易ではないと分かった。そのため、ジョン・ロメロと彼のチームはQuake IIエンジンのソースコードに慣れるまで約11ヶ月もの歳月を要することになった。
1998年1月、マイク・ウィルソンが退社し、Gathering of Developersを立ち上げた。
加えて、ポーターが元7th Levelの社員を強引にIon Stormに引き入れたため、開発費も日増しに増えていくようになった。更に、ポーターは膨大な資金と上役の立場を利用して、7th Levelで開発を断念していたRTSゲームである『Dominion』の製作を強引に推し進めた。本作のつなぎとして発売された『Dominion』は『スタークラフト』の発売日と同じ日にデモをリリースしたせいもあり、多くのメディアから酷評され、最終的に6000本以下しか売れなかった。
これが当初期待を集めていたIon Stormの看板に傷を付けた。
トゥームレイダーブームの人気が落ちつあったアイドスは、Ion Stormの士気の低下をうけ、買収することによって経営の引き締めを図った。
さらにその後、本作の開発スタッフを含む十数人が相次いで同社を去り、ロメロとホールの周りに信頼できる人間は少なくなっていった。
同年、Looking Glass Technologiesの廃業に伴い、ウォーレン・スペクターがIon Stormに入社したものの、ダラスの本社ではなく、遠く離れたオースティンの支社にて『Deus Ex』の開発にいそしんだ。
そして1999年1月14日、ダラス・オブサーバーによってIon Stormに対する内部告発の記事が公開された。
また、同年の5月下旬には、ポーターに本作のゲームデザインを指摘されたロメロは、怒ってアイドスアメリカ支社に連絡し、5月25日にポーターとオフラエティは解雇された。
Ion Stormは1999年の1月までには、なんとかQuake IIエンジンの扱いにも慣れてきていた。「2月15日に製品版を発売する」という発表をした。この日程はずれたものの、3月にゲームのデモがリリースされた。しかしそれはモンスターや敵兵士は一切出て来ず、マルチプレイのみのデモであった。しかもその内容はDeathmatchだけという、まるでエンジンが動くかどうかのサンプルでゲーム性は皆無というようなものであった。デモを待ち望んでいたファンは大いに落胆した。
デモが失敗だったと認識したIon Stormは、次なるE3に向けて新たなデモ版の開発に取り掛かった。それは今まで平坦なマップだったのを、地面に高低などのリアルさを付け、フレームレートを12まで上げることに成功した(ファーストパーソン・シューティングゲームにおいてフレームレートは最低30は必要)。
1999年の12月17日には大体完成はしていたので、あとは数々のバグや、サイドキックの人工知能の修正、バランス調整などの補修のみとなった。しかし、それらの補修は当時のスタッフのレベルでは容易に修復することが困難であった。しかもそこにアイドスからの圧力が掛かり、すぐに発表せざるを得ない状況まで追い込まれていた。そして2000年4月21日に、『大刀』は正式なデモ版を発表、5月23日に製品版を発表した。
後に、ロメロの許可を得て、Quakeエンジンで作られたアルファ版"Daikatana pre-alpha"が公開された。
発売前のキャンペーンの中にはロメロの写真とともに"John Romero's about to make you his Bitch!"(ジョン・ロメロがお前を雌犬にするぞ)や"Suck It Down"(しゃぶれ)という公序良俗に反する文言が加えられたものがあり、これまでロメロに好意を抱いていた者たちも含め、ゲーマーたちから横柄だとして反発された。この広告は、『大刀』に期待をしていた人達の大きな衝撃をもたらした。「クールだ」と評価する者もいたが、大半はロメロに対して反感を持つようになってしまった。そして当時ゲームが発売されていないにもかかわらず、期待していた人達は次々と『大刀』に興味を示さなくなっていった。しかしロメロはそのようなことは露知らず、かつてid Software時代に稼いだ多額の資金をIon Stormのオフィスの資金(オフィスは当時ダラスの超高層ビルの最上階に存在し、数百万ドルという家賃)や開発費、食べ物や趣味(フェラーリを乗り回すこと)などに充て、世間では考えられないような“豪華"な制作活動を行っていた。また、当時としては珍しい女性ゲーマーでアメリカの『PLAYBOY』誌でグラビアモデルとして活躍していたスティービー・ケース(Stevie "Killcreek" Case)がロメロによって雇われ、レベルデザイナーとして『大刀』の開発に携わせた。そのことは雑誌やメディアなどで“ジョン・ロメロの恋人"として大きく報じられた。そのようなロメロの態度に社長を務めていたマイク・ウィルソンは激怒し、Ion Stormの社長を辞め、社内で同じ考えを持つ者をと共に新しいゲーム製作会社を設立する(後にバンドであるキッスを題材にしたファーストパーソン・シューティングゲーム、Kiss:Psycho Circus The Nightmare Childrenを発表)。
ロメロが1997年以内に発売すると公言した『大刀』は、最終的に2000年にまで発売日がずれ込んでしまった。その4年の間、『ハーフライフ』、『Unreal』および『Unreal Tournament』、『Quake III Arena』等の高度なグラフィックや人工知能、ゲーム内容の面白さを持ったゲームが次々と発表され、Quake IIエンジンを使って作られた『大刀』はもはや時代遅れであった。発売された後も、上記に述べたようなサイドキックの不出来さ、セーブする際にセーブジェムというアイテムが必要だということ、バグの多さなどからゲーム評論家からは多めに見ても“平凡かそれ以下"という評価を受けた。
『大刀』は世界中に20万本以上を出荷し、とりあえず掛かった制作費などの埋め合わせは済んだ。
その後、ロメロは紆余曲折の末、妻ブレンダ・ロメロとともにロメロ・スタジオを立ち上げ、ゲームの開発を行っている。
それからまもなく、Ion Stormから発売された『Deus Ex』が好評を博し、「2000年における史上最高の作品と史上最低の作品が同じ会社からリリースされた」と話題を呼んだ。
4Gamer.netの早苗月 ハンバーグ食べ男は2020年の記事の中で、本作のグラフィックのグラフィックについて、20年も経った今(2020年)ではこのようなものだろうと述べつつも、本作の発売時期がFPSとハードウェアの過渡期だったため、当時だったら見劣りするのだろうとも語っている。早苗月はゲームデザインからロメロらしさが出ていて悪くないとしつつも、うまく出来上がっていれば違う内容になっていただろうと話している。