ファイナルファンタジーV
ファイナルファンタジーV FINAL FANTASY V
『ファイナルファンタジーV』(ファイナルファンタジーファイブ、FINAL FANTASY V、略称: FFV、FF5、ファイファンVなど)は、1992年12月6日に日本のスクウェアから発売されたスーパーファミコン(SFC)用コンピュータRPG。ファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第5作目にあたる。
本作はスーパーファミコン(SFC)用としてはシリーズ2作目となる。開発はスクウェア開発第1部が行い、前作から引き継いだスタッフとしてディレクターは坂口博信、音楽は植松伸夫、キャラクター・デザインは天野喜孝、プログラムは成田賢が担当している他、ゲーム・デザインとしてファミリーコンピュータ用ソフト『スクウェアのトム・ソーヤ』(1989年)を手掛けた伊藤裕之、シナリオはゲームボーイ用ソフト『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』(1991年)を手掛けた北瀬佳範が新たに参加している。タイトルロゴにはドラゴンが描かれている。このドラゴンは天野の画集『JAPAN―FINAL FANTASY』(NTT出版)にて「飛竜」と明記されている。
主人公バッツ、レナ、ファリス、ガラフ(前半)、クルル(後半)を操作し、クリスタルが破壊された事により甦ったエクスデスを倒して世界を救出する事を目的としている。『ファイナルファンタジーIII』(1990年)から継承されたジョブチェンジシステムを継承・発展させたキャラクター育成システムを特徴としている。
『ファイナルファンタジーVII』のマテリアや『ファイナルファンタジータクティクス』のアビリティなど、キャラクター毎にジョブとアビリティを組み合わせてカスタマイズするという育成システムの原典となっている。
本作は後にPlayStation(PS)やゲームボーイアドバンス(GBA)に移植され、オリジナルのSFC版はバーチャルコンソール対応ソフトとしてWii、Wii U、Newニンテンドー3DSにて配信、PS版はゲームアーカイブス対応ソフトとしてPlayStation 3(PS3)およびPlayStation Portable(PSP)にて配信、GBA版はiOS、Android用ソフトとして配信された。
本作はシリーズ初のダブルミリオンを記録しSFCソフトの国内売上第8位の記録を達成した。ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にて、SFC版とGBA版はゴールド殿堂を獲得した。
キャラクターの成長に関しては、『ファイナルファンタジーIII』のジョブチェンジシステムの発展系で、新たにジョブ固有のアビリティを覚えられるようになっている。覚えたアビリティは他のジョブになっているときにも一つだけ(例外として「すっぴん」は2個、「ものまねし」は3個)くっつけることができ、プレイヤーキャラクターはジョブ固有のものとは別のアビリティが使えるようになり、キャラクターのカスタマイズ性が高くなった。キャラクターの個性が弱くなったが、それを補って余りある戦闘の自由度の高さを生み出しており、後のシリーズ作品のシステムにも反映されている。
本作は前作までと比較してグラフィックが全体的に綺麗になっている。また、この作品からマップ上のキャラクターに表情が付くようになる。前作でも頭を下げる程度のアクションはあったが、笑ったり驚いたりといった表情については本作で初めて登場する。
FFシリーズで初めて、メッセージ中に漢字が使われている。また、FFシリーズで最もメッセージの文字サイズが大きく、フォントも変更され前作に比較するととても文章が読みやすくなっている。
戦闘終了後、フィールドのBGMは最初に戻らず、戦闘に入る直前の続きからフェードインで流れるようになった。
全てのボスにレベルとは無関係に勝利できる戦術が存在する、ボスを倒しても経験値が入らない、経験値取得の回避が容易などの理由から、低レベル攻略を代表とした様々なやり込みの題材とされるゲームとなった。
OVA『ファイナルファンタジー』は本作の200年後の物語であり、FFシリーズで初めてゲーム終了後の物語が描かれた作品である。
前作同様、コントローラーごとにキャラクターを割り振って戦闘で協力プレイができるマルチプレイが引き継がれている。
本作のパーティの人数は最大で4人。前作『ファイナルファンタジーIV』および次作『ファイナルファンタジーVI』は、ストーリーの進行に伴うパーティメンバーの強制的な入れ替わりが多い作品であるが、本作ではメンバーが入れ替わるのは一度だけである。その際、入れ替わる前のキャラクターのレベルやジョブ・アビリティがそのまま引き継がれる仕組みになっているので、一から育て直す必要はない。
パーティのメンバーに関しては、光の戦士の節を参照のこと。
ストーリーの進行中、パーティメンバーの一部が抜けることがある。また、パーティを分割して進めるイベントや、特定のメンバー1人だけを操作するイベントもある。
前作ではパーティメンバー同士が恋仲に発展する(あるいはそれを仄めかす)というストーリー展開が少なからず見られ、主人公とメインヒロインに至っては結婚までしたが、前述の通りキャラクターのカスタマイズ性を重んじている本作においてはそうしたストーリー展開は見られない。
前作『ファイナルファンタジーIV』に引き続き、アクティブタイムバトルシステム(ATB)が採用されている。本作からプレイヤーキャラクターの行動待ち時間を視覚的に示すウェイトゲージが追加され、以降のシリーズにおいても採用されている。尚、ウェイトゲージをOFFにすることで、前作同様のATBの戦闘となる。
経験値、ABP(アビリティポイント)
戦闘に勝利すると経験値とABPを獲得することができる。本作ではボス戦で勝利した場合に経験値は獲得せず、その代わりに多くのABPを獲得するようになっている。経験値獲得のシステムは、前作『FFIV』同様に獲得した経験値を戦闘可能キャラの人数で分配するシステムを引き続き採用しているが、ABPについては獲得したABPを戦闘可能キャラに均等に分配されるシステムとなっている。
攻撃・魔法の命中システムの変更
過去のシリーズ作品の「攻撃回数」の概念が廃止され、命中判定は一度だけになった。ただし一部のアビリティや武器などで同時に2回以上攻撃ができる場合は、それぞれの攻撃において命中判定が発生する。
『FFIV』では各魔法ごとの詠唱時間に大きな差があったが、全て一律、詠唱のグラフィックが一瞬表示された後に即時発動するようになった。また、効果に影響するパラメータもそれまでは黒系の「知性」と白系の「精神」とがあったが、今作より魔力に統合された。
『FFIII』『FFIV』では、弓と矢は別個のアイテム扱いであり、弓と矢を別々に装備し矢を消費して攻撃を行うシステムだったが、本作においては弓矢はワンセットになり、矢を無制限に使うことができるようになった。
確率発動するタイプのクリティカルヒットは、素手と刀、特定の弓矢以外の攻撃では発動しない。ただし特定種族(竜、魔獣など)に対して必ずクリティカルヒットを放つ武器や、攻撃するごとにMPを消費し必ずクリティカルヒットを放つ武器も存在する。
ジョブの種類および詳細に関してはジョブ一覧を参照のこと。
ジョブチェンジシステムとは、イベントによって入手したジョブ(キャラクタークラス)を状況に合わせてプレイヤーが任意に切り替えられるシステムのことである。ジョブチェンジはメニューが呼び出せる状況であればいつでも可能である。各ジョブには固有のアビリティが用意されており、ABP(アビリティポイント)を貯めることでアビリティを覚えることができる。クリスタルのかけらを入手することで選択できるジョブの種類が増える。『FFIII』のジョブシステムとの差別化からジョブアビリティシステムとも呼ばれる。
ジョブチェンジシステムは本作の前に『FFIII』で採用されたが、『FFIII』ではジョブチェンジの際に所定量のキャパシティ値を必要としたのに対して、本作ではキャパシティ値が廃止されており、特に何も消費することなく、いつでも好きなジョブになることができるようになっている。各キャラクターのパラメータ(力・素早さ・体力・魔力・最大HP・最大MP)には「すっぴん」時において若干の差がある。各ジョブごとに各パラメータの上昇率・下降率が設定されており、ジョブチェンジした場合、「すっぴん」のときのパラメータを基準として、その割合だけ各パラメータが上昇・下降する。また、武器装備系アビリティを付けるとそれを使うジョブと同等の力(一部は素早さも補正される)に、魔法系コマンドアビリティを付けるとそれを使うジョブに近い魔力と最大MPに強化補正される。
各ジョブには1つの「ジョブコマンド」と、いくつかの「ジョブ特性」が設定されている。ジョブ特性とはそのジョブになれば自動で発揮される能力である。
ジョブコマンド、ジョブ特性の例
ジョブコマンド:!まもり (次の行動までの間、物理攻撃のダメージを0にする)
ジョブ特性:かばう(瀕死状態の仲間に対する物理攻撃を代わりに受ける)
ジョブコマンド:!しろまほう(所持している白魔法を使える。なお、魔導士系ジョブや魔法剣士のジョブコマンドはそのジョブで使える魔法の最高レベルとなっており、白魔導士の場合ジョブコマンドとして付いているアビリティは「!しろまほうLV6」である)
ジョブ特性:無し
フィールド上および戦闘時に利用できるコマンドとして「!たたかう」、「!アイテム」およびジョブコマンドのほかにもう1つ追加アビリティ枠が設定されており、習得したものから自由に選択できる(例外のジョブあり)。例えばナイトに「!しろまほう」を付ければ回復魔法を使え、「!まほうけん」を付ければ攻撃属性を切り替えて対処することが可能となり、「りょうてもち」を付ければコマンドは増加せず盾の装備を見送る代償に剣をより強力に扱えるようになる。このようにジョブとアビリティの組み合わせによっては効果的な戦術が編み出せるが、アビリティの選択を誤るとジョブの能力を台無しにしたり、アビリティを全く活かせなくなったりする。さらにパーティーでどのジョブ、アビリティを組み合わせるかで戦闘スタイルが大幅に変わってくるので、プレイヤーの工夫が試されるシステムである。
武器には14種類の系統、防具には4種類の系統がある。それぞれの系統に大まかに共通する特徴がある。防具には「重さ」が設定され、それが大きいほどATBゲージの増加が鈍くなる。
短剣・忍者刀
ナイフ、短剣などの類。攻撃力がやや高く、大半のジョブが装備可能で、魔法剣にも対応。忍者専用の忍者刀、踊り子専用武器も含まれる。
GBA版では忍者刀に固有のアイコンがついたため、通常の短剣とは別扱いとなった。
剣・騎士剣
攻撃力が高く、かつ魔法剣に対応する。より高い攻撃力を持つナイト専用(GBA版では剣闘士も装備可能)の騎士剣も含まれる。なおナイトのアビリティは剣・騎士剣共に対応する(元々剣を装備できるジョブに「けんそうび」を付けた場合、装備可能武器に騎士剣が追加される)。
ほとんどの物が魔法剣とアビリティ「りょうてもち」(攻撃力を2倍にする。後述)に対応している。
攻撃力が高く、アビリティ「ジャンプ」の攻撃力が2倍になる。なお、ジャンプ攻撃は後列でも威力は半減しない。
攻撃力が高く、所定の確率でクリティカルヒットが出る。「りょうてもち」に対応している。
斧(ハンマー)
攻撃力がやや高く、敵の防御力の影響が少ない。命中率が低く、ダメージが不安定。「りょうてもち」に対応している。
攻撃力が高く、後列でも威力が半減しない。特殊効果も豊富。命中率が少し低く、両手でないと扱えない。
攻撃力はやや低く、後列でも威力が半減しない。魔力を増幅する効果や、魔法の力を秘めたものが多い。
攻撃力はかなり低いが、後列でも威力が半減しない。魔力を増幅する効果や、魔法の力を秘めたものが多い。
斧に近い特性を持ち、杖に比べると攻撃力が高い。後列でも威力が半減しない。
攻撃力がやや高く、後列でも威力が半減しない。標的を麻痺させることがある。
攻撃力はかなり低いが、後列でも威力が半減しない。魔力と素早さに依存して威力が高まる。ダメージが不安定。
装備可能にするアビリティがないため、風水士とすっぴん以外の者には装備できない。
極めて特殊な効果を持つ。後列でも威力が半減しない。両手でないと扱えない。
いずれにも属さない系統。武器のアイコンが表示されない。えんげつりんなどがこれにあたる。
装備可能にするアビリティはなく、装備可能なジョブが限定される。
手裏剣・忍術
アビリティ「なげる」でのみ使用できる。強力だが使い捨て。忍術の威力は「まりょく」のステータス数値が影響する。
一定の確率で、相手の物理攻撃を完全に防ぐことができる。
両手武器とは併用できない。両手持ちや二刀流の効果を持っていても装備できるが、それらのアビリティの効果は無効化される。
頭部に身に付ける。兜・戦闘帽・魔法帽などの分類があり、ジョブによって装備できる物が異なる。
体に身に付ける。鎧・軽装鎧・戦闘服・ローブなど。
ジョブによって装備可能な物が異なるが、鎧はナイトのアビリティによって本来装備可能でないジョブでも装備可能になる。
特殊な効果を持つものが多い。指輪・篭手・腕輪・靴など。
魔法は全部で7つの系統に分類される(GBA版では8つ)。それぞれの系統で大まかな習得方法が異なる。一度魔法を習得すると、ジョブ・アビリティ条件さえ整えば、パーティ全員がその魔法を使用できるようになる。大半の系統にはレベルが設定されており、習得してもアビリティのレベルを満たさなければ使用できない。
回復や防御補助を中心とした系統。アンデッドに対しては攻撃手段にもなる。店での購入・宝箱・特定のイベントなどで習得可能。
攻撃やステータス異常が中心の系統。炎・冷気・雷の3属性が基本。店での購入・特定のイベントなどで習得可能。
時間・空間・重力に作用する系統。補助が中心で、攻撃もある程度可能。店での購入・宝箱・特定のイベントなどで習得可能。ゲーム中では「じくう」と表記される。
幻獣を召喚する系統。攻撃系が中心で、複数の敵に効果を発揮するものが多い。LV1の魔法は店で購入できるが、それ以降はイベント(多くは対応する召喚獣との戦闘)で習得することになる。ゲーム中では「しょうかん」と表記される。
武器(短剣・剣・騎士剣)に特定の白魔法・黒魔法の効果を追加する系統。通常の魔法と比べMP消費が少なく、永続的に効果を発揮するのが特徴。対応する魔法を習得するのが使用条件。
モンスターの技をそのまま使う系統。他の系統にない特殊な効果や、限定された状況下で真価を発揮するものが多いのが特徴。「ラーニング」のジョブ特性やアビリティを持つキャラクターが習得可能な攻撃を受け、その戦闘に勝利することで習得できる。また、敵を混乱させたり魔獣使いのアビリティの中にある「あやつる」を使って、敵を操作しなければラーニングができない青魔法もある。レベルは設定されていない。
特殊な効果を持つ歌を歌う系統。魔法に分類されているがMPは消費しない。歌うと瞬時に効果を発揮するものと、歌い続ける間徐々に味方の能力値を上昇させるものがある。すべて特定のイベントで習得する。レベルは設定されていない。
暗黒魔法(GBA版・HD Remake版)
禁断の魔法。全般的に威力が高く、何らかの追加効果があるのが特徴。ネクロマンサーのジョブに就いているキャラクターが、特定のモンスターに止めを刺すことで習得可能。
本作から全てのモンスターにレベルが設定されるようになった。主に攻撃力や魔法の成功率に影響し、一部3桁を超える敵もいる。
特定の魔法やアビリティには一時的にレベルを上下させたり、一定の倍数のレベルの敵にのみ効果を発揮するものなどもある。
本作から、シナリオ中に時間制限の付いたイベントが出現するようになった。
イベントに突入すると画面上にカウントダウンタイマーが表示され移動中・戦闘中にかかわらず残り時間のカウントが減少、残り時間が0になった時点でイベント固有の理由によってゲームオーバーとなってしまう。
カウントが一時停止する条件としては「戦闘中のポーズ機能の使用時」「ウェイトモードでの時間停止時」「移動中フロアの切り替わりなどにおける画面の切り替わり中」「戦闘前後の画面切り替え中(PS版)」といった物がある。
状態異常には本作では新たに、HP0で味方を攻撃し続ける「ゾンビ」と、時間経過でレベルが下がっていく「老化」が追加され、代わりに「のろい」「ぶた」が廃止された。
「ゾンビ」は、戦闘不能・石化に並ぶ全滅条件であり、敵からの攻撃対象にはなるが、HPが0の状態のまま敵ではなく味方に対して自動的に攻撃し続け、行動が止まることはない。アイテム「せいすい」のみによってこの状態異常を治療できる。
「小人」状態は盾の回避率が2倍になり、場合によっては有利に働くことも。
前作でもあったHPがどんどん減っていく状態異常は「スリップ」と名づけられた。
一部の特殊攻撃には、戦闘中は復帰不可能な戦闘離脱状態をもたらすものや、特定の条件下では「戦闘不能」と「石化」、「戦闘不能」と「ゾンビ」が重複することがある。
HPを徐々に回復する「リジェネ」が登場。
前作の「レビテト」に加え、「ヘイスト」「スロウ」「ストップ」「プロテス」「シェル」「リフレク」も、魔法効果特有の色の光をキャラクターが放つことで、その効果が常時視認できるようになった。
この他、アビリティ「!ちょうごう」を中心に、これら以外にも様々な魔法効果をもたらす手段が増えた。
ダメージ属性には無属性の他、「火」、「氷(冷気)」、「雷」、「風」、「水」、「地」、「毒」、「聖」があり、各々の属性を持った敵にこれらと同じ属性を持った攻撃を行うとダメージが吸収され回復してしまうことや属性に耐性のあるものは効かなかったりする。一方、弱点にしている属性攻撃を行えば大ダメージを与えることが可能。その他、攻撃対象の属性としてケアルなどの回復魔法でダメージを食らう「アンデット」や、「ドラゴン」、「ヒト」、「獣(ビースト)」、「鳥(エイビス)」、「浮」、「砂漠」などもある。また、装備アイテムの中にはこれらの特定の属性効果を持つものや、装備しているだけで関連する属性魔法の攻撃力を上げる効果を持つ物がある。
『FFIII』のシステムでは、ジョブチェンジ時には装備をはずし、ジョブチェンジ後に手動で再び装備し直さなければならなかった。
本作では、そのときに持っている武具の中で最も攻撃力または守備力が高いものが自動装備される「さいきょう」のシステムが新たに導入され、ジョブチェンジ時やアビリティの変更時に自動で実行されるようになり、装備交換の手間を軽減している。
しかし、攻撃力・防御力の数値のみで判定されるため、中には非常に高い攻撃力・防御力を有する代わりにマイナス要素を含むアイテムが存在しており、「さいきょう」を実行することでそのようなアイテムが必然的に装備されてしまうことも多い。また攻撃力・防御力が低い代わりに有益な特殊効果を持つアイテムもあるため、このコマンドによる装備が必ずしも最良の装備とは限らない。また、マイナス要素を含んだアイテムを装備しても、装備品が外せなくなることはない。
本作では所持可能なアイテムの数が大幅に拡大され、『FFIII』『FFIV』のデブチョコボのようなアイテムを預ける場所がなくなった。その代わり、同一種類のアイテムの所持上限が99個となった。
本作のストーリーはワールドマップの大まかな状態によって3段階に分けられる。それぞれのワールドマップについてゲーム中では各世界に名称はないが、公式ガイドブックでは「第1世界」「第2世界」「第3世界」の呼称を用いている(詳細は後述)。
以下では各ワールドマップの段階ごとに要約している。
風の様子の異常を憂うタイクーン王は風のクリスタルの元へと急行するが、目の前で砕け散ってしまう。
遅れて来たバッツ、レナ、ガラフ、ファリスの4人はクリスタルの心と力を受け継ぎ、残りのクリスタルを守るため、姿を消したタイクーン王を探すための旅に出る。
しかし最終的にクリスタルは全て砕け散ってしまい、封印されていたエクスデスは復活してしまう。
封印されていた世界から元の世界に帰ったエクスデスを追うため、もといた世界に帰っていくガラフとクルルを追ってバッツたちはもう一つの世界へと向かう。
暁の4戦士との出会いと死別、新たな仲間クルルの加入を経て、エクスデスとの決戦に挑む。
エクスデスを倒すことはできたが、彼の野望であった「自身の世界のクリスタルの破壊」を止めることはできなかった。
全てのクリスタルが砕け、世界は再び一つになっていた。バッツたち4人はタイクーン城の近くで目覚め城へ帰還するが、やがてバッツとクルルは喧噪のタイクーン城を出て付近を歩き始める。後を追ってきたファリスと合流したあと、エクスデスが再び現れる。倒したと思っていたエクスデスは1本の棘となって潜んでおり、よみがえっていた無の力を手にするチャンスを窺っていたのであった。
そしてエクスデスは無の力を手にする。エクスデスの意志に応じ、無の力は各地を飲み込んでいく。
世界の破滅が迫る中、バッツたちは4つの石版を集めて伝説の12の武器の封印を解き、次元のはざまにいるエクスデスとの最後の決戦に挑む。
このゲームの世界は、風・水・火・土の4つのクリスタルのパワーによって構成されている。1000年前に世界を消し去ろうとした暗黒魔道士エヌオーが操る無の力を封じるためそれぞれのクリスタルが2つに分けられたことにより、世界も2つに分割された。この分けられた2つの世界は隕石などを使って往来することが可能。また、この世界分割により、どちらの世界にも属さない領域となっている街も存在する。
バッツ、レナ、ファリスの生活している世界は公式ガイドブックでは第1世界と呼ばれている。第1世界では、クリスタルの力を増幅しそれを利用する高度な文明が発達している。しかし、クリスタルの力の増幅はクリスタルそのものに負担をかけており、力を使いすぎればクリスタルを失うことになりかねないと言う者もいる。また、ある森には4つの要石があり、クリスタルの力を受けてエクスデスを封じている。
一方、ガラフの住む世界は公式ガイドブックでは第2世界と呼ばれる。第2世界では、辺境の村ムーアの近隣の大森林にある巨大な樹にクリスタルが納められており、その樹は「長老の樹」と呼ばれている。
ストーリー終盤になると、両世界のクリスタルが破壊されたことで第1世界と第2世界が統合され、ひとつの世界となる。この統合後の世界は公式ガイドブックでは第3世界と呼ばれている。この第3世界は世界が2つに分割される前の姿であるため、第1世界・第2世界にあった町や村、建物がそのまま存在している。第3世界でないと入れないダンジョンなども、(岩山などで囲まれていて進入こそできないが)第1・第2世界でその存在を確認できる。
「*」付きの地名は、イベントをこなした後に消滅するなどの理由で再び入ることができない場所、「+」付きの地名は第3世界において入ることができない場所(入ることができる期間が限られている物も含む)。
タイクーン城+
タイクーン王が治める城でレナとファリス(サリサ)の故郷。
第3世界になってからは、最初期のみ進入可能。ストーリーを進めると無に飲み込まれ、ここがラストダンジョンの入り口となる。
タイクーンの隕石+
バッツ(主人公)が最初に足を踏み入れる場所。突然空から降ってきた隕石。ここでレナやガラフと出会う。
西の谷*
タイクーンの西にある谷。ゴブリンが多数出没する。
もともとは船でしか入れない場所だったが、タイクーンの隕石が落ちてきた時の地震によって洞窟ができ、海賊のアジトへ船以外でも入れるようになった。ここでファリス、シルドラと出会い協力を得る。
大陸の西端に位置する、ストーリー上最初に訪れることになる村。初心者の館では本ゲームの基本的な操作方法などを教えてくれる。トルナ運河の門の建築者・ゾックが住む。
タイクーンの北に位置する、風のクリスタルが安置されている神殿。クリスタルルーム前で最初のボスと戦闘になる。
トルナ運河*
タイクーンとウォルスとをつなぐ運河。本来は人々の交易などのために使われていたが、いつしか魔物が多く出没するようになり通れなくなった。当時のタイクーン王とウォルス王はクリスタルの力を使って運河のなかに魔物を封じ込めて大事にはならなかった。しかし、風のクリスタルが砕けた事により、運河内は再び魔物の巣窟と化してしまった。そこで運河の門を作ったゾックは門を閉ざす事にした。
ここの敵モンスターは女性キャラクターしか狙わない。
船の墓場+
漂流した船が数多くたどり着き集まってできた場所。多数の死亡した船員がアンデッドとなり襲いかかってくる。
ウォルスの北に位置する港町。風の力が弱まっているため船を出すことができない。
港町であるが、第3世界では周囲の水場は東にわずかな湖があるだけである。
カーウェンの北に位置する山。飛竜草が生えている他、猛毒の草も生えている。第三世界では地形変化によりグロシアーナ砂漠経由でなければ訪れることが出来ず、また最初の石板を入手することで復活したバハムートが降り立つ場所となる。
ウォルスの城+・町+
水のクリスタルの恩恵を受ける国。城や町の内部まで水のクリスタルの力によって清められた水が町中に流れている。ウォルスの塔から水を引いておりクリスタルの力を機械で増幅し続けている。城の配水塔には魔神シヴァが眠る。
ウォルス城の北に位置する塔。水のクリスタルが安置されている。
クリスタルが砕けた結果、塔ごと海底に沈んでおり、第3世界で入ることができる。
ウォルスの隕石+
塔の側に落ちた隕石。隕石の内部にワープ装置があり、カルナックの隕石までワープできる。
カルナックの隕石+
カルナックの東に落ちた隕石。ウォルスの隕石と同様内部にワープ装置があり、ウォルスの隕石までワープできる。後に召喚獣タイタンが棲みつく。
カルナックの城*・町
火のクリスタルの恩恵を受ける国。城の地下には火のクリスタルが安置されている。
火のクリスタルの力を動力とする船。後に、クリスタルの力無しで動くように改造される。ダクトを通じて城のクリスタルルームまで移動できるが一方通行となる。
古代図書館+
カルナックの南に位置する図書館。蔵書量は膨大で、ありとあらゆる本が収蔵されているが、魔物が取り付いているものもある。
地下はスイッチを押すと本棚が動くなどの仕掛けがある。召喚獣イフリートが眠る。
第3世界では最初期のみ入れる。
ジャコールの町の北東に位置する洞窟。第1世界においては一番奥まで行っても何もない場所。出現する敵はこの時点では強力なものとなっている。
第三世界ではこの洞窟からバル城の地下室に入ることができ、最深部に召喚獣オーディンが居る。
世界の南西に位置する町。ジャコールの洞窟に眠る財宝を狙う冒険者で賑わう。
世界の南にある孤島群の中で一番大きい島・三日月島にある町。豊かな土地を持つ。第3世界では二つの世界の列島が重なったことで長い陸続きとなり、チョコボでも訪れることが可能となる。
黒チョコボの森+
クレセントのすぐ側にある森。黒チョコボの最後の生き残りが棲む。
リックスの村+
風の神殿の北西に位置する、山に囲まれた村。バッツの故郷。
イストリーの村+
世界の北西に位置する村で近くにはイストリーの滝がある。町の西に広がる森には召喚獣ラムウが棲む。
古代図書館の西に位置する広大な砂漠。流砂のため、なかなか思った方向に進めない。
第1世界では専用マップを通行する。第3世界では土のクリスタルが砕けたことで大地の力が弱った影響で流砂が止まり、ワールドマップ上で通行する。
滅びの町(ゴーン)*
砂漠の南に位置する廃墟の町。
地下の遺跡が浮上したことによって周囲は大きな砂漠になるが、第3世界では村の跡地に1ブロックだけの砂漠となっており浮上による山崩れの影響もなくなっている。
地下の遺跡(カタパルト)
三日月島の地下にある施設。古代の遺産が眠る。ゴーンの地下とワープ装置でつながっている。
ロンカ遺跡*
ゴーンより上空に浮上した遺跡。多数の砲台と魔物によって守られたその奥には土のクリスタルが安置されている。第一世界における事実上のラストダンジョン。
遺跡に落ちた隕石(ゴーンの隕石)+
ゴーンのそばに落ちた隕石。クルルが乗ってきたもの。
ワープポイント*