GUILTY GEARの用語集
防御側は殺界が発生した瞬間には「214+攻撃ボタン」と入力すれば必ず回避できるが、反応できなければその時点で負けが確定する。
後のシリーズと違い、回避されても何度でも出す事ができる。
テンションゲージ(ゲージ、TG)
カオスゲージの代わりに登場。覚醒必殺技を始めとする様々なシステムの使用の為に必要なゲージ。
ラウンド開始時は0%からスタートし最高100%まで溜まる。溜まり具合によってゲージの色が変わる。
前進する、相手に攻撃を当てる、などの積極的な行動を取る事で蓄積される。
逆に後退する、攻撃を当てないなどの消極的な戦い方を続けていると、テンションゲージの消失や気絶しやすくなる等のネガティヴペナルティが発生する。
ロマンキャンセル(ロマキャン、RC)
GULTY GEARシリーズを象徴するシステム。実行すると「ROMANTIC!」というシステムボイスとともにキャラクターから赤い円形のエフェクトが出てキャラクターは強制的にニュートラルな状態に戻る。
主な用途は連続技の発展、技後のスキの大きい技のフォローなど。上手に連続技に組み込めば、覚醒必殺技を使用するよりも大きなダメージを相手に与えることができる。
打撃技であればほぼ全ての技(デッドアングルアタックやダストアタック、一部の通常投げなども)をロマンキャンセルすることができる。
体力ゲージの下にあるゲージ。相手の攻撃をガードすると増加し、攻撃を受けると減少する。基準値は0、最低-128、最高+128。
連続技を喰らうたびに減っていき、ゲージに応じたマイナス補正がダメージにかかっていく。連続技が途切れると即座に0に戻る。逆に相手の攻撃をガードし続けるとゲージが増えて行き、攻撃を喰らった際のダメージにプラス補正がかかる。攻撃が途切れた後は基準値まで少しずつ減少していく。
またプラス75%を超えるとゲージが点滅し、点滅が止むまでの間相手から受けた攻撃が全てカウンターヒット扱いになる。
『XX』以降はガードバランスに名称変更。ゲージ上昇時に入るダメージがプラス補正からガードバランス値が0になるまで各技に設定された基準値のダメージが入り続ける変更を受けた。
『Xrd』以降はR.I.S.C.レベルに名称変更。
全キャラ共通の下段攻撃。地上の相手にヒットした場合必ずダウンを奪える。
一撃必殺技を使うための準備行動。一撃必殺モード中はテンションゲージがタイマーに変更され、テンションゲージだったものが減少していく。0になるとそれ以降は体力を消費する。もう一度コマンド入力することで元に戻る。
一撃必殺技を使用するとゲージが消滅。ヒットすれば相手の全体力を奪いそのラウンドを取ることができる。
相手がダウンした時に追撃する行動。打点の低い技であれば何でも当たる。ただし威力に通常時の1/4の補正がかかる。
『GGX』では真上に少し浮きダウン復帰もほぼ出来なかったが、『XX』以降後方に大きく吹っ飛ぶようになりダウン復帰が可能となった。
直前ガード(直ガ)
名前の通り攻撃を食らう直前にガードする事。成功するとキャラクターが一瞬だけ白く光り、ガード後の硬直が普通にガードした時よりも少なくなる。『#RELOAD』以降、成功時にテンションゲージが0.5%増加するようになる。
本作における格闘ゲームの他タイトルにおける弱攻撃・強攻撃といった分類を数値化し各技に割り振ったもの。
『GGX』では1 - 3、『XX』 - 『ΛC』では1 - 5に分けられている。
数値が大きいほど攻撃が当たったときのやられ時間が長くなり、P→K→S→HS→D(S+HS)の順で数値が大きくなっていく。また『ΛC』ではガード時に攻撃レベル5の技を当てた時より長い硬直時間を与えるレベル6がある(ヒット時はレベル5の技を当てた時と変わらない)。
体力ゲージの下にあるBURSTと書かれたゲージ。最低0、最高15000。一文字で3000に相当。最初のラウンド開始時はフルに溜まっていて使用すると一定量減る。時間経過、相手からヒット数の多くダメージの大きい連続技を喰らうことでも早く溜まる。
また残体力が少ないと溜まる速度が速くなる。全て溜まると再度サイクバーストが発動可能になる。テンションゲージや体力ゲージと違い、バーストゲージはラウンドが変わっても持ち越される。
イノ・ディズィー(共にボス仕様)に限り、バーストゲージを全て消費して放つ必殺技を持つ。
サイクバースト(バースト)
ヒットすると相手を吹き飛ばす事が出来る衝撃波を全身に発生させる。ガード可能で、この行動でダメージを与えることは無い。
投げ技、一部の必殺技、覚醒必殺技・一撃必殺技を除いて、ニュートラル状態の時はもちろん連続技などの攻撃を受けている最中でも発動可能な行動で、相手の攻勢を中断させるのに使う事が出来る。
通常に発動した場合とやられ状態で発動した場合では性能が若干異なる。
ゲージを2/3(『ΛC』で4/5)消費して発動。発動のエフェクトは金色に光る、通称金サイク。
発生から終了後も着地まで対打撃無敵が続く。『ΛC』では相手のダウン復帰不能時間が大幅に短くなった。相手にヒットするとテンションゲージがMAXになる。後述のやられ状態のサイクバーストよりも若干発生が早い。
ゲージを全て消費して発動。こちらはエフェクトが青い光になるため通称青サイクと呼ばれる。
この場合はヒットすればバーストゲージが1/3(『ΛC』で1/5)回復する。発生までは対打撃無敵なものの、攻撃判定が出た後は着地まで無防備になる。
『ISUKA』では攻撃ボタン4つ同時押しで発動。効果については基本的に『XX』と同じだが、ゲージは一律で全消費。2対1の1側に限り、ダメージ中に発動させたものでもヒットすればテンションゲージがMAXになる。
フォースロマンキャンセル(青キャン、FRC)
実行すると「ROMANTIC!」というシステムボイスとともにキャラクターから青い円形のエフェクトが出てキャラクターは強制的にニュートラルな状態に戻る。
効果こそ通常のロマンキャンセルと同じだが、対応技ごとに設定されたタイミングでのみ入力を受け付けているのが特徴。
ロマンキャンセルとは異なり、技が当たらなくても出せる。
受付時間は対応技の多くが2 - 3フレーム(2/60 - 3/60秒)に設定されている。
ダメージ補正には基底ダメージ補正と強制基底ダメージ補正の2種類がある。
基底ダメージ○○%補正、という形で一部の技に設定されている。主に発生の早い下段・中段技、投げ技に設定されている。仮に補正50%だとその技から連続技を開始した場合、以降の連続技のダメージが元々のダメージ50%になる。
強制基底ダメージ補正が設定された技を連続技に組み込んだ場合、たとえその技から連続技を始めていなくとも、元々の基底ダメージ補正を無視して以後の連続技にそちらが優先されるようになる。
基底ダメージ補正に比べると数は少ない。基底ダメージ補正と強制基底ダメージ補正では低い方が優先される。
仮に基底ダメージ補正85%の技から連続技を開始し、途中で強制基底ダメージ補正70%の技を組み込んだ場合、それ以降の連続技のダメージが元々のダメージ70%になる。
逆に基底ダメージ補正50%の技から連続技を開始し、途中で強制基底ダメージ補正80%の技を組み込んだ場合でも、それ以降の連続技のダメージが80%になることはなく、50%のままである。
一部の技には100%以上の補正がかかっているものもある。
壁バウンド・地面バウンド(壁バン・床バン、地バン)
それぞれ設定された技がヒットすると壁、地面にぶつかって大きく跳ね返る。
技や状況によって追撃が可能。
設定された技を食らうと、一定時間行動不能となる。
この時間はレバーを上下以外に振ることで短縮が可能。
相手の体力ゲージを0にして勝利したあとの自由に動ける時間に挑発をすると、次ラウンドで相手のテンションゲージが50%溜まった状態と始まる。
行動制限解除(正式名称不明)
一部の必殺技に設定されているシステム。『GGX』シリーズにおいて、以下の行動をとった後ジャンプや空中ダッシュといった行動を取ることが出来ない。
「ヴォルカニックヴァイパー」など地上から空中に飛び上がる技をロマンキャンセル(以下フォースロマキャン含む)した場合
二段ジャンプをした後、技をロマンキャンセルした場合
しかし一部の必殺技にはこれらの制限が適用されず、ロマンキャンセル後、ジャンプや空中ダッシュが出来るようになる。
フォースブレイク(FB)
テンションゲージを25%消費する必殺技。一部の技は更に25%消費で追加技を出すことが出来る。
スラッシュバック(スラバ)
コマンドを入力すると一瞬黄色の輪がキャラクターを覆う。この瞬間に相手の攻撃を受けることで成立。成立時はガード時の硬直がほぼ無くなる。失敗時は0.5秒間スラッシュバックを使うことが出来ない(成立時のみ連続で入力できる)。なお、成功・失敗に関わらず一定時間ガードが出来なくなる。
両者同時に投げコマンドまたは投げられる方が直後に投げコマンドを入力すると投げ抜けが成立する。受付時間は非常に短い。
スライドダウン(ズザー、スラダ、SD)
設定された技を食らうと相手は地面を滑っていく。
滑っている間に追撃を当てると相手は空中食らい状態になるのでそこから空中連続技を決めることが可能。
壁張り付き(壁張り)
対応した技を食らうと相手はステージ端(画面端ではない)に張り付き、しばらくすると復帰可能になる。張り付けられている間は追撃可能。
ロマンキャンセルの仕様に変更が入り、状況により3種類に分散化されている。 なお全てのロマンキャンセルに共通して、ロマンキャンセル後は自分以外の時間の流れが遅くなる効果が付加された。時間の流れが遅くなる効果の持続時間と、テンションゲージの消費量はそれぞれ異なる。
一撃必殺準備等のシステムは『GGX』と同様であるが、コマンドが全てのキャラクター統一となったほか、自分のマッチラウンド・テンションゲージが50%以上・相手の残り体力が一定以下の条件を満たしていると、一撃必殺準備のモーション中に相手の動きが停止するようになる。これにより状況によってはコンボフィニッシュとして一撃必殺技をも繋げることが出来るなど、これまでのシリーズよりも実用性が上がった。またグラフィックスタイルの変更により技の演出が往年のサイドビュー形式からCGムービー形式に変化した。
互いの攻撃が相殺した際、ランダムでデンジャータイムに突入、デンジャータイム中に先に攻撃をヒットさせるとモータルカウンターヒットとなり、ゆっくりとした吹き飛びと、受身不可時間の大幅増加が発生する。
レバーを前後に入れずHS+PorKorSを押すと、テンションゲージを25%消費しブリッツシールドを展開、この間に攻撃を受けると相手の攻撃を弾く事が出来る。立ち状態、しゃがみ状態で展開出来、それぞれ弾ける攻撃に差異がある。 弾かれた側は無防備となるが、弾かれモーション中でもブリッツシールドだけは使用可能な他、弾かれた相手を投げることは出来ない。
『XrdR』では弾きが成功するとテンションゲージおよびバーストゲージが少量増加するボーナスが追加された。
キャラクター選択画面で、使用するボタンの配置を変更できるようになった。 BLAZBLUEシリーズに採用されている物と同様のシステム。
これまでのストーリーモードではムービーやキャラ同士の会話の合間毎に戦闘があったが、今作より完全に撤廃されてチャプター毎に分割されたフルムービーになった。
ブリッツシールド チャージアタック
前作の「ブリッツシールド」からの派生システムであり、ブリッツシールド中にHSボタンを押しっぱなしにすると弾き効果を保ちながら放つ専用の攻撃。ヒット時相手を大きく吹き飛ばすほかカウンターヒット時は相手を崩れダウンさせる。最大チャージ版は通常ヒットでも相手を崩れダウンさせるほか、攻撃力の増加および通常のブリッツシールドも無効化させる。ヒット時相手のバーストゲージを微量減少させる効果もある。
バーストゲージが満タンの時に特定の覚醒必殺技コマンドで各種攻撃ボタンの代わりにDボタンを入力すると、バーストゲージを全て消費する代わりにダメージなどが強化される。ヒット時自分側のバーストゲージが少量回復。
特定の技を受けたり地面を転がる等の行動を行うと、キャラクターの衣装が汚れて勝利演出時にもそのまま反映される。汚れの段階は2段階まで存在する。
ネットワークロビーの池で様々な物を釣る事が出来るシステムで、キャラクターカラーやシステムボイス等が釣れる。ただし釣りをするにはゲーム内専用マネーが必要である。
ボタンを押すと振り向く。ガード方向は常に自分の後ろ(背中が右ならレバー右でガード)。
ライン移動・ライン移動攻撃
ラインを移動する行動。移動攻撃は攻撃を出しながら移動する。
相手を別ラインに吹っ飛ばす。ガトリングから出せるので連続技に組み込める。
背後を攻撃する行動。技後も出す前の向きが維持される。
勲章モード(GGX)
相手に攻撃を当てることで発生する勲章を稼ぎ、点数を競うモード。
このモードはアーケードでも遊ぶことが出来る。
M.O.Mモード(GGXX - )
正式名称「メダル オブ ミリオネア」。相手に攻撃を当てることで発生する勲章を稼ぎ、点数を競うモード。
CPUを次々に倒していく勝ち抜き戦で、体力は相手を倒しても回復せず、一定条件で出る食べ物を取ることで回復する。
このモードはアーケードでも遊ぶことが出来る。
サバイバルモード(GGX - )
登場してくる敵を次々と倒していくモード。攻撃をするとレベルが上がっていき、20レベル毎に強力なキャラクターが乱入してくる。始めはEXのBLACKキャラクターが乱入してくるが、全て倒すと通常対戦する敵がBLACKキャラクターになり、しばらくすると20レベル毎にEXのGOLDキャラクターが乱入してくる。レベルが1000に到達すると終了。『ISUKA』のアーケードモードはこのモードと同じ仕様である。『ΛC PLUS』では、プレイヤーキャラクターもレベルアップできる仕様に変更された(L1を押しながらモードを選択すると通常のサバイバルモードになる)。
EXキャラクター・スペシャルカラー
EXキャラクター(GGX - )
ノーマルとは概して性能の違うキャラクター。『ISUKA』のみアーケード版でも使用可能。ただし『XX』までのクリフ、ジャスティスには用意されていない。
スペシャルカラー(GGX - )
デフォルトとは異なるカラーを選べる。追加されるカラーのうち2つは、常時テンションゲージMAXのBLACKキャラクターと、そのキャラクターの本来の力になり、異常なほどの強さを誇るGOLDキャラクターである。
#RELOADキャラクター(SLASH)
#RELOADと同じ性能のキャラクターでプレイ可能。
ストーリーモード(GGX - XX/#RELOAD(PSP版)/ΛC+ - XrdR)
各キャラクターのifストーリーが楽しめるモード。CPUに対する勝ち方でストーリーが変わることと、組み合わせと進行具合によっては試合前の演出に独自のものがある。シナリオはいずれも海法紀光が担当(『ΛC+』は森橋ビンゴが担当)。『XX』ではフルボイスになる。PSP版『#RELOAD』では、ロボカイのグラフィックが変更されている。
『#RELOAD』以降未収録(PSP版除く)であったが、『ΛC+』にて復活。内容は新規ストーリーかつ選択したセリフによって、内容が変わるものに変更される(勝ち方によって展開が変わることもある)。
『Xrd』からは戦闘を廃した完全フルボイスムービーになっており、各キャラクターのアニメーションはゲーム中のキャラクターの動きをそのまま流用している。
ヘルプテキスト(SLASH)
ゲームの項目をキャラクターが説明してくれる。
GGモード(GGX - )
ゲームシステムが初代『GG』のようになる。変更点は以下の通り。
通常よりキャラクターの移動速度が約20%早くなる
空中ダッシュの高度制限が無くなり、空中ダッシュ中に技を出しても指定時間が経つまで減速しない
『#RELOAD』と『SLASH』のみ体力が少なくなるほどテンションゲージの上昇率が高くなる
GGXモード(XX - )
ゲームシステムが『GGX』のようになる。変更点は以下の通り。
ソルVSカイ、ザトーVSミリア、同キャラクター戦のBGMが『GGX』、ロボカイのBGMが家庭用『XX』の物に変更される
ダストアタックと足払いがDボタンだけでなく、S+HSでも使用可能
フォルトレスディフェンスがP+Kでしか発動しない
『GGX』で存在したフォルトレスディフェンスキャンセルが使えるようになる
ダウン追い討ちが『GGX』の仕様になる
ジェネレーションズ・モード(ΛC - )
『ΛC』で導入されたモード。初代『GG』と『GGX』のモードで対戦できる。
GGモードは『SLASH』までのモードと同じだが、ロマンキャンセルやフォースロマンキャンセル、サイクバースト、フォースブレイクが使用不可。また全キャラクターに初代『GG』の「殺界」が使用可能。『ΛC PLUS』から「チャージ」が追加され、「チャージ」を行うとテンションゲージが溜まる。
GGXモードは『SLASH』までのモードと同じだが、フォースロマンキャンセルとサイクバースト、フォースブレイクが使用不可。
GG BOOSTモード(ISUKA)
シリーズ初のベルトスクロールアクション方式。
特定条件を達成することにより、追加ミッション、得点アップ、ワープ等の隠し要素が発生する。
RKII/FACTORYモード(ISUKA)
上記のGG BOOSTモードをロボカイIIでプレイするモード。
単にクリアするだけでなく、稼いだポイントを消費してロボカイIIを強化するのが目的となる。
このシリーズにおける「乱入した挑戦者」の事を言う。元々の意味は「勇敢なる人」「命知らず」。
乱入した際、『SLASH』以前では赤い背景に透明の文字で、『ΛC』では鉄の扉のようなものにHERE COMES DAREDEVILと表示されている。