Επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή: Γιατί είναι σημαντική η μελέτη της
Tags: hci, design, ux
Published: 2021-11-12 17:14:42

## Λόγοι μελέτης αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή (Α.Α.Υ) και Μοντέλα εργασίας ανθρωποκεντρικής σχεδίασης 

Ο τομέας της Α.Α.Υ.() σχετίζεται με πολυάριθμες πτυχές του σύγχρονου τρόπου ζωής και για αυτό η μελέτη της κρίνεται αναγκαία. Πιο συγκεκριμένα μπορεί να έχει μία κοινωνική διάσταση αφού οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται σε όλες τις εκφάνσεις της καθημερινότητας του ανθρώπου (δουλειά, διασκέδαση, ελεύθερος χρόνος, χόμπι κ.τλ). Σε αντίθεση λοιπόν με το παρελθόν που οι υπολογιστές χρησιμοποιούνταν μόνο από εξειδικευμένους χρήστες, τώρα χρησιμοποιούνται από την πλειοψηφία των σύγχρονων ανθρώπων, γεγονός που φανερώνει και την σημαντικότητα του κλάδου της Α.Α.Υ. (Αβούρης, 2015˙). Ακόμα ένας πολύ σημαντικός λόγος μελέτης της Α.Α.Υ. είναι η ηθική διάσταση και η ευθύνη που προκύπτει για το μηχανικό και το σχεδιαστή. Ο μηχανικός έχει ευθύνη απέναντι στους ανθρώπους που θα χρησιμοποιήσουν τις κατασκευές του. Αυτές πρέπει να λειτουργούν σωστά και να μην βλάπτουν την υγεία ή την περιουσία του ιδιοκτήτη. Όταν δημιουργείται ένα πρόβλημα πολλές φορές αναζητείται η πηγή του, αυτή μπορεί να προέρχεται από τον λάθος χειρισμό ενός μηχανήματος, ο οποίος με τη σειρά του μπορεί να προέρχεται από τον κακό σχεδιασμό. Σε αυτές τις περιπτώσεις προκύπτει το ερώτημα ποιος είναι υπεύθυνος, ο χειριστής ή ο μηχανικός; Ήδη αναφέρθηκαν παραδείγματα κακού σχεδιασμού (όπως το Τσερνόμπιλ ή το three Mile Island) τα οποία επέφεραν άσχημες επιπτώσεις στον άνθρωπο και στο περιβάλλον.

Η απάντηση σε αυτό το ερώτημα δεν είναι πάντα ξεκάθαρη. Τυπικά, συχνά αποτελεί ευθύνη του χειριστή αφού αυτός είναι υπεύθυνος για τον χειρισμό ενός μηχανήματος, έμμεσα όμως το πρόβλημα μπορεί να ξεκινάει από την ίδια την κατασκευή του μηχανήματος (Αβούρης, 2015). Άρα προκύπτει τουλάχιστον συνυπευθυνότητα με το σχεδιαστή. Φυσικά, υπάρχουν και λιγότερο κρίσιμες περιπτώσεις στις οποίες ένας κακός χειρισμός μπορεί να επιφέρει σύγχυση ή εκνευρισμό στον χρήστη ή περιπτώσεις όπου ο χρήστης μπορεί να γίνει λιγότερο αποδοτικός, παραγωγικός ή γρήγορος. Για όλους τους παραπάνω λόγους θεωρείται ότι ο μηχανικός είναι υπεύθυνος απέναντι στο κοινωνικό σύνολο (Αβούρης, 2015˙).

Ακόμα ένας σημαντικός λόγος μελέτης της Α.Α.Υ. είναι η σχέση της με την προσβασιμότητα (accessibility). Ένα σύστημα πρέπει να σχεδιάζεται με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί από την ευρύτερη δυνατή ομάδα ατόμων. Πολλές φορές παρατηρείται το φαινόμενο να μην “υπολογίζονται” άνθρωποι μεγαλύτερης ηλικίας, άνθρωποι με προβλήματα όρασης ή κινητικά προβλήματα. Ο σχεδιαστής μέσα από μία σειρά ερωτήσεων π.χ. θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί διαφορετικό υλικό; διαφορετικό ύψος; υπάρχει κάποια άλλη λύση; είναι οικονομικά συμφέρουσα; είναι σίγουρα κατάλληλη/ασφαλής αυτή η λύση για το πιο ευρύ κοινό; πόσο ευρύ πρέπει να είναι το κοινό που χρησιμοποιεί το συγκεκριμένο εργαλείο; προσπαθεί να καλύψει ένα μεγάλο τμήμα χρηστών. Τις περισσότερες φορές οι απαντήσεις σε αυτές τις ερωτήσεις μπορεί να είναι χρονοβόρες ενώ δεν είναι και καθόλου εύκολες. Εφόσον εκτός από το σχεδιαστή και τους χρήστες συνδιαμορφώνονται και από τον μηχανικό, τον προγραμματιστή, τον επιχειρηματία, τον διευθυντή, τον οικονομικό συντελεστή κ.λπ. (Αβούρης, 2015).

Τέλος, εξίσου σημαντικό ρόλο παίζει η μελέτη της Α.Α.Υ. και σε σχέση με την οργάνωση, κάτι που συναντάται ιδιαίτερα στις μέρες μας μέσα σε μικρές ή μεγάλες επιχειρήσεις (Αβούρης, 2015). Η τεχνολογία μπορεί να παίζει έναν ιδιαίτερο ρόλο και μάλιστα μπορεί να φτάσει σε σημείο να επηρεάσει ακόμα και την δημοκρατία (για παράδειγμα η ψήφιση του πλανητάρχη μέσω ηλεκτρονικού συστήματος στις ΗΠΑ) ή να αποτελέσει θέμα κοινωνικής ανισότητας (για παράδειγμα η τηλεκπαίδευση κατά την περίοδο covid-19 η οποία μπορεί να πραγματοποιηθεί μόνο από άτομα που κατέχουν τις απαραίτητες τεχνολογικές συσκευές). 

## Μοντέλα εργασίας ανθρωποκεντρικής σχεδίασης 

Για την ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών συστημάτων πολύ σημαντικό κρίνεται το στάδιο της ανάλυσης απαιτήσεων και σχεδίασης. Η σχεδίαση ενός συστήματος θεωρείται τόσο τέχνη όσο και τεχνική. Η τέχνη είναι κάτι πολύ δύσκολο να διδαχτεί, για αυτό τόσο στις περισσότερες σχολές όσο και σε αυτήν την εργασία θα δοθεί έμφαση κυρίως στην τεχνική, δηλαδή στις μεθόδους και τα εργαλεία που μπορούν να διδαχθούν και να χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη υλικού και λογισμικού με βάση τον ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό (user centered design) (Αβούρης, 2015). Πρόκειται για ένα τρόπο σχεδιασμού κατά τον οποίο, ο χρήστης και οι ανάγκες του σχετικά με τις εργασίες που θέλει να κάνει χρησιμοποιώντας το σύστημα, αποτελούν τη βασική προτεραιότητα. Χαρακτηριστικό αυτής της μεθόδου είναι ότι για κάθε φάση περιλαμβάνει την καταγραφή και τη μέτρηση αντιδράσεων των χρηστών. Ίσως ένα από τα σημαντικότερα στοιχεία της είναι ότι το σχέδιο “περνάει” μέσα από πολλούς κύκλους επανάληψης, κάτι που επιτρέπει τη σταδιακή βελτίωσή του μέσα από την ανατροφοδότηση (δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙ Κουτσαμπάσης, 2011).

Μέρος της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης είναι η ανάλυση του προβλήματος, η ανάλυση απαιτήσεων των χρηστών καθώς και η ανάλυση των χαρακτηριστικών τους, των εργασιών τους και του περιβάλλοντός τους. Πώς ορίζεται όμως η ίδια η επιστήμη της σχεδίασης (design science); Κατά τον Herbert A. Simon η σχεδίαση ορίζεται ως “ένα σώμα από συγκεκριμένες, αναλυτικές, μερικώς προτυποποιημένες, μερικώς εμπειρικές, ικανές να διδαχθούν οδηγίες για τη σχεδιαστική διαδικασία (design process)” (Αβούρης, 2015). Θεωρείται ότι η σχεδίαση δεν αποτελεί μία κανονική επιστήμη αφού εξετάζει τα πράγματα από τη σκοπιά του “πώς θα έπρεπε να είναι” και όχι “πως πραγματικά είναι”. Δεν υπάρχει μοναδική λύση για την επίλυση ενός σχεδιαστικού προβλήματος, ενώ μάλιστα οι πληροφορίες και τα δεδομένα του σχεδιαστή μπορεί να μεταβάλλονται κατά τη διάρκεια ολοκλήρωσης ενός συστήματος. Πέρα από αυτό, ο σχεδιαστής έχει να αντιμετωπίσει και περιορισμούς οι οποίοι μπορεί να αφορούν τα υλικά, το χρόνο, την τεχνολογία κ.λπ. (δρ. Ακουμιανάκης, 2010).

### Βασικά χαρακτηριστικά των μοντέλων ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού

Η επιστήμη της τεχνολογίας λογισμικού που είναι επίσης ένας κλάδος που μελετά την σχεδίαση προϊόντων λογισμικού, κάτι στο οποίο δίνει έμφαση και αυτή η εργασία, έχει αναπτύξει μεθοδολογίες και τεχνικές για μία δομημένη μελέτη και δράση των σχεδιαστών. Αυτές οι μεθοδολογίες και οι τεχνικές περιγράφουν τις σημαντικές φάσεις ανάπτυξης ενός συστήματος και συχνά ονομάζονται “μοντέλα ανάπτυξης” ή “κύκλοι ζωής συστημάτων”. Είναι συνεπώς χρήσιμο για τους ανθρώπους που ασχολούνται με την Α.Α.Υ. να γνωρίζουν τις σχετικές μεθόδους και τεχνικές ώστε να εργαστούν με βάση αυτές (Αβούρης, 2015˙ δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙ Κουτσαμπάσης, 2011).

**Μοντέλο καταρράκτη (waterfall model):** Αποτελείται από μια διαδοχική αλληλουχία βημάτων ή σταδίων. Το πρώτο βήμα είναι περιγραφή της εφαρμογής (Application Description) και του προτεινόμενου τρόπου υλοποίησής της. Ακολουθεί το βήμα της ανάλυσης όπου καταγράφονται επίσημα οι απαιτήσεις της εφαρμογής και είναι γνωστό ως “προδιαγραφές απαιτήσεων” (Requirements Specifications). Αυτό μπορεί να λειτουργήσει και ως συμβόλαιο ανάμεσα σε αυτούς που θα αναλάβουν το έργο και στον εργοδότη. Στο τρίτο στάδιο γίνεται η λεπτομερής περιγραφή του τελικού προϊόντος (Design Specifications), ώσπου καταλήγουμε στην υλοποίηση της εφαρμογής, δηλαδή στο τελικό προϊόν (Final Product). Το τελικό στάδιο περιλαμβάνει το προγραμματισμό, τις βάσεις δεδομένων, τα εγχειρίδια χρήσης, κ.λπ. Το κάθε στάδιο θεωρείται ολοκληρωμένο αφού έχει πραγματοποιηθεί έλεγχος για την κάλυψη των απαιτήσεων. Χαρακτηριστικό του μοντέλου ανάπτυξης καταρράκτη είναι ότι κάθε στάδιο είναι διακριτό, ενώ από το ένα στάδιο στο άλλο έχουμε αυξανόμενες πληροφορίες και λεπτομέρειες για το προϊόν. Το πλεονέκτημα αυτού του μοντέλου είναι η σαφής περιγραφή των φάσεων ανάπτυξης, ενώ γενικά θεωρείται μια εύκολα κατανοητή διαδικασία για όλα τα εμπλεκόμενα μέρη. Σημαντικό, ωστόσο, μειονέκτημα είναι η αδυναμία της λεπτομερούς περιγραφής του προϊόντος πριν την υλοποίηση του, κάτι που συχνά οδηγεί σε τροποποιήσεις των λεπτομερειών των προδιαγραφών που συναντάται στο τρίτο στάδιο (Κουτσαμπάσης, 2011˙ Αβούρης, 2015).

**Ελικοειδές μοντέλο (spiral model):** Συναντάται και με το όνομα σπειροειδές μοντέλο ή μοντέλο εξελικτικής ανάπτυξης και λύνει τα προβλήματα του μοντέλου καταρράκτη. Το χαρακτηριστικό αυτού του μοντέλου είναι ότι η ανάπτυξη του προϊόντος γίνεται βάσει μιας επαναληπτικής διαδικασίας η οποία περιλαμβάνει τη σύνταξη προδιαγραφών ή απαιτήσεων, το σχεδιασμό, την ανάπτυξη πρωτοτύπων και τέλος την αξιολόγηση και μέτρηση της ευχρηστίας. Σε κάθε κύκλο επανάληψης δημιουργούνται πρωτότυπα στα οποία προστίθενται όλο και περισσότερες λεπτομέρειες. Κάθε φορά αυτά τα πρωτότυπα αξιολογούνται και αποτελούν τη βάση για την ανάπτυξη της επόμενης επανάληψης. Το ελικοειδές μοντέλο συναντάται στις αντικειμενοστραφείς μεθοδολογίες ανάλυσης και σχεδιασμού. Το μοντέλο αυτό ταιριάζει σε εφαρμογές που έχουν έντονη αλληλεπίδραση με χρήστες, αφού μπορούν να δοθούν πρωτότυπα σε αυτούς, να βρεθούν οι αντιδράσεις τους και με βάση αυτές να εξελιχθεί το προϊόν. Με βάση το ανθρωποκεντρικό μοντέλο σχεδίασης, οι χρήστες ενός συστήματος όπως και οι απαιτήσεις τους και το περιβάλλον τους πρέπει να είναι καταγεγραμμένα. Επίσης οι χρήστες πρέπει να εμπλέκονται σε κάθε φάση σχεδίασης και αξιολόγησης του συστήματος (Κουτσαμπάσης, 2011˙ Αβούρης, 2015).

**Αστεροειδές μοντέλο (star model):** Βασικό χαρακτηριστικό του αστεροειδούς μοντέλου είναι η συνεχής αξιολόγηση του προϊόντος και η συμμετοχή των χρηστών σε κάθε φάση. Οι φάσεις δεν είναι αυστηρά ορισμένες, ωστόσο μετά την ολοκλήρωση κάθε μίας (φάση ανάλυσης, σχεδιασμού, υλοποίησης), γίνεται αξιολόγηση του προϊόντος με την συμμετοχή χρηστών ή ειδικών (Κουτσαμπάσης, 2011˙ Αβούρης, 2015).

**Μοντέλο ανθρωποκεντρικού ή χρηστοκεντρικού σχεδιασμού κατά ISO 9241-210:2010 (human-centred design for interactive systems):** Περιλαμβάνει τις φάσεις του σχεδιασμού της ανθρωποκεντρικής διαδικασίας, το προσδιορισμό πλαισίου χρήσης, το προσδιορισμό  απαιτήσεων χρηστών και οργανωτικών απαιτήσεων, την παραγωγή σχεδιαστικών λύσεων και την αξιολόγηση σχεδίασης βάσει απαιτήσεων. Οι τέσσερις τελευταίες φάσεις εκτελούνται επαναληπτικά ώσπου να ικανοποιηθούν οι απαιτήσεις. Για να διασφαλιστεί ο ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός προτείνονται έξι βασικές αρχές: ο σχεδιασμός να βασίζεται σε μία σαφή κατανόηση των χρηστών, των εργασιών και του περιβάλλοντος χρήσης, οι χρήστες να εμπλέκονται σε όλη τη διάρκεια του σχεδιασμού και της ανάπτυξης, ο σχεδιασμός να γίνεται μέσω αξιολογήσεων και να αφορά το σύνολο της εμπειρίας του χρήστη, η διαδικασία να είναι επαναληπτική και η ομάδα σχεδιασμού να περιλαμβάνει άτομα από διαφορετικούς κλάδους (Κουτσαμπάσης, 2011˙ Αβούρης, 2015).

**Μοντέλα ανάπτυξης δικτυακών τόπων:** Ο δικτυακός τόπος παρουσιάζει μία ιδιομορφία σε σχέση με άλλα λογισμικά. Είναι ταυτόχρονα μία εφαρμογή με την οποία αλληλοεπιδρά ο χρήστης αλλά και ένας πληροφοριακός χώρος ενώ δίνεται έμφαση στην ευχρηστία, τη συνολική εμπειρία άρα και το τρόπο δομής, οργάνωσης και διασύνδεσης του περιεχομένου. Με βάση το χρηστοκεντρικό σχεδιασμό, συναντούνται στη βιβλιογραφία τουλάχιστον δύο τεχνικές ανάπτυξης συστημάτων: α) ο χάρτης διαδικασίας του κεντρικού σχεδιασμού (human-centred design for interactive systems), ο οποίος περιλαμβάνει την φάση σχεδιασμού της διαδικασίας, την φάση ανάλυσης, την φάση σχεδιασμού και ανάπτυξης, και την φάση ελέγχου και βελτίωσης. Το μοντέλο ακολουθεί μια επαναληπτική διαδικασία και η ανάπτυξη του συστήματος καθορίζεται από την ομάδα σχεδιασμού και ανάπτυξης. β) τα στοιχεία εμπειρίας χρήστη (elements of user experience), που είναι ένα γενικευμένο μοντέλο ως προς την εμπειρία χρήστη σε διαδικτυακούς τόπους και εφαρμογές. Η ιδιαιτερότητά του είναι ότι προσεγγίζει την σχεδίαση με γνώμονα ότι ένα πληροφοριακό σύστημα είναι τόσο ένας υπερκειμενικός χώρος όσο και μια διεπιφάνεια. Συναντούνται πέντε στάδια σχεδιασμού: η επιφάνεια, ο σκελετός, η δομή, ο σκοπός και η στρατηγική. Πρόκειται για μια επαναληπτική διαδικασία στην οποία το ένα στάδιο τροφοδοτεί το επόμενο (Κουτσαμπάσης, 2011˙ Αβούρης, 2015).

*******************

Και αυτή η ενότητα κλείνει κάπου εδώ! Μπορείτε να διαβάσετε την προηγούμενη [εδώ](https://blog.eleftheriabatsou.com/eisagwgh-sthn-epikoinwnia-an8rwpoy-ypologisth), ενώ στην επόμενη θα αναφερθούμε στον χρήστη, στις εργασίες του και στο περιβάλλον χρήσης.



## Αναφορές
- Αβούρης, Ν., Κατσάνος, Χρ., Τσέλιος, Ν., Μουστάκας, Κ. (2015). Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή. Αθήνα: ΣΕΑΒ
- Ακουμιανάκης, Δρ. Δ. (2010). Διεπαφή Χρήστη-Υπολογιστή Μια σύγχρονη προσέγγιση. Αθήνα: Κλειδάριθμος
- Κουτσαμπάσης, Π. (2011). Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή Αρχές Μέθοδοι και Παραδείγματα. Αθήνα: Κλειδάριθμος

### Σημείωση:
Το παραπάνω άρθρο αποτελεί μέρος της Διπλωματικής Εργασίας, Επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή: Σχεδιασμός, Υλοποίηση και Αξιολόγηση για την Εκπαίδευση Προπτυχιακών Φοιτητών/τριών σε Εργαλεία και Τεχνικές που Αφορούν την Εμπειρία Χρήστη (User Experience Design) σε Διαδικτυακούς Τόπους και Εφαρμογές. Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών και Βιώσιμου Σχεδιασμού, τμήμα Γραφικές Τέχνες - Πολυμέσα.


**************************************

👋 Hello, I'm Eleftheria, Community Manager at Hashnode, developer, public speaker, and chocolate lover.

🥰 If you liked this post please share.

🍩 Would you care about buying me a coffee? You can do it [here](https://www.paypal.com/paypalme/eleftheriabatsou) but If you can't that's ok too!

**************************************

🙏It would be nice to subscribe to my [Youtube](https://www.youtube.com/c/EleftheriaBatsou) channel. It’s free and it helps to create more content.

🌈[Youtube](https://www.youtube.com/c/EleftheriaBatsou) | [Codepen](https://codepen.io/EleftheriaBatsou) | [GitHub](https://github.com/EleftheriaBatsou) | [Twitter](https://twitter.com/BatsouElef) | [Site](http://eleftheriabatsou.com/) | [Instagram](https://www.instagram.com/elef_in_tech) | [LinkedIn](https://www.linkedin.com/in/eleftheriabatsou/)