Os desafios da usabilidade em Interfaces
Published: 2021-04-17 01:20:19


 "Usabilidade é um atributo de qualidade que pode ser definido por cinco componentes: facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, prevenção e tratamento de erros, e nível de satisfação." Nielsen(2003),essa diretiva direciona para uma interface, mais limpa, onde o conteúdo mostrado seja de fácil entendimento, sem ter a necessidade de decorar o caminho pois ela terá tudo que for necessário em sua tela atual, e com uma padronização de cores e modelos das telas garantirá a aprendizagem.

![Alt Text](https://dev-to-uploads.s3.amazonaws.com/uploads/articles/uejg3nziitqu5zglorj4.jpg)

O usuário terá a noção do que irá acontecer, ao realizar determinada ação, mas o foco é realizar com êxito o seu proposito e como descreve Preece: "São definidas as metas de usabilidade, que pretendem promover um sistema eficiente, eficaz e agradável, e as metas experiências do usuário, que se referem a como ele se sentirá ao utilizar o ambiente digital(Preece, Rogers e Sharp, 2005)", porem o grande desafio é conseguir aplicar essas diretrizes para grande parte das pessoas, sendo ela pessoas da terceira idade, crianças e pessoas com necessidade especiais.

 Uma interface "limpa" ,talvez não seja capaz de suprir todas essas barreiras, e por isso as interfaces ainda necessitam de uma avaliação, e até se possível uma união de outras formas de definições de usabilidade, que por sua vez existem varias metodologias (GERHARDT-POWALS,1996; GOULD e LEWIS,1985; IBM,1991; LOCKHEED, 1981; MOLICH e NIELSEN,1990), como por exemplo o auxilio de fatores externos como teclados, objetos sonoros, mas ainda muito fragmentadas o que dificulta a escolha.

![Alt Text](https://dev-to-uploads.s3.amazonaws.com/uploads/articles/o7xtx339mhd4js9sfzei.jpg)

“Flexibilidade proporcionada para o acesso à
informação e à interação, de maneira que usuários com diferentes
necessidades possam acessar e usar esses sistemas”(Melo e Baranauskas,2006).
Essa visão de garantir que essa usabilidade, fique acessível a essas condições adversas, vai agregando valor ao produto e repassa para o conhecimento da população sobre essas dificuldades, e ganhos de acesso para esses usuários, onde a Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência LEI Nº 13.146, DE 6 DE JULHO DE 2015 existe para garantir esse acesso a todos.

Conhecendo as dificuldades, e conhecendo os diversos métodos, é necessário criar um planejamento para o desenvolvimento dessa interface acessível, com realizações de testes, tanto visual quanto sonoras, e até buscando uma padronização dessas telas, os Design Patterns. 

E seguindo a metodologia de Ben Shneiderman ele propôs a conhecida "regras de ouro" que são 8 regras:

■ perseguir a consistência;
■ fornecer atalhos;
■ fornecer feedback informativo;
■ marcar o final dos diálogos;
■ fornecer prevenção e manipulação simples de erros;
■ permitir o cancelamento das ações;
■ fornecer controle e iniciativa ao usuário;
■ reduzir a carga de memória de trabalho.

 Resumindo cada regra
 A estrutura da interface criada deve estar presente em todas as telas que estão nesse site/aplicativo, mantendo as formas dos botões, da letras, cores, e também modo de escrita.

 Garantir que o usuário possa escolher duas ou mais formar de chegar em seu objetivo, com por exemplo: acessar a tela X, pela barra lateral, ou encontra-la na barra de busca através da pesquisa.

 O usuário precisa saber de forma explicita, quais ações que ele realizou ou precisa realizar para chegar em seu objetivo.

 E mostrar que essas ações foram realizadas com sucesso ou não e se não, como proceder.

 Erros de usuários devem ser tratados de forma clara, possibilitando ao usuário corrigi-lo sem muitas dificuldades.

 Garantir que o usuário, voltar a ação anterior, para modifica-la ou até cancelar.

 O usuário deve estar no "controle" do sistema, podendo sair a hora que ele quiser.

 Garantir que dados necessários sejam mostrados entre as telas, evitando assim que o usuário tenha que retornar a tela anterior para pegar algum dado especifico.

Seguindo as regras terá uma interface aos moldes dessa metodologia, mas nada é uma mar de rosas, por isso é necessário a realização de uma bateria de testes para realizar o acompanhamento dessa interface e levantar possíveis dificuldades durante esse ciclo, dividindo em graus de dificuldade onde poderão ser ajustadas conforme necessidade.

E com a pandemia, se criou novos modelos de aplicativos para outros nichos, que precisam ser trabalhados para que se tornem novos caminhos para novas melhorias das interfaces atuais.

![Alt Text](https://dev-to-uploads.s3.amazonaws.com/uploads/articles/2uuz69i9suvgxtyoosdm.jpg)

Deixando dois links que são sites voltados a acessibilidade http://www.hcibib.org/accessibility/ e http://www.w3.org/WAI/.

Referências:
1-Designing the user interface (SHNEIDERMAN & PLAISANT, 2004)
2-Ergonomia e Usabilidade Walter C., Adriana H., Richard F.
3-Jakob Nielsen Projetando websites, Rio de Janeiro Campus. 2000
4-PREECE J.ROGERS, Y. SHARP, H., 2005, Design de interação: além da interação homem-interface
5-Metodologia para design de interfaces digitais para educação Paula Caroline S., J. Passos, P. Alejandra Behar
6-Um Modelo de Cores na Usabilidade das Interfaces Computacionais para os Deficientes de Baixa Visão, C.C Kulpa,F.G. Teixeira, R.P. Silva