taufiqdp/Indo4B huggingface dataset:
walaupun tidak ada dialog atau teks yang digunakan di manapun di dalam permainan di samping teks penutup, menu utama, dan petunjuk, seluruh 6 level membenutuk suatu cerita naratif.
titik mula permainan di satu level tampak seperti di dekat lokasi akhir dari level sebelumnya.
selama permainan, pemain tampak mendekati sebuah kota di kejauhan.
level pertama berpusat dalam mengembalikan warna dan kehidupan ke dunianya.
setelah mengaktifkan beberapa kincir angin, pemain terbang melewati sebuah padang di malam hari, meneranginya dengan cahaya hingga mencapai kota.
kota tujuan tersebut penuh dengan kabel listrik dan bangunan-bangunan yang membahayakan pemain.
pemain membangkitkan kehidupan di kota tersebut di 2 level terakhir menjadi tempat yang cerah dan penuh kebahagiaan.
seiring pemain berlanjut dari level ke level, pemandangan kota dari jendela apartemen di menu pemilihan level secara bertahap berubah menjadi semakin berwarna dan bersemangat.
jika pemain berhasil menemukan 3 bunga rahasi di setiap level, pemandangan kota berubah menjadi padang yang cerah dengan latar pegunungan.
lagu dalam permainan juga berubah siring permainan berlanjut, tumbuh baik dalam ukuran dan kompleksitasnya yang menambah kesan dalam di cerita permainan.
level penutup (level "credit") dimainkan dengan cara yang mirip dengan level-level utama, namun ketika pemain terbang melewati setiap bunga, kru-kru yang terlibat di dalam pembuatan "flower" muncul di atasnya. "
flower" memiliki "trophy" di playstation network yang berkaitan dengan emosi dalam permainan.
beberapa di antaranya merupakan penghargaan dari menyelesaikan misi, namun banyak pula yang merupakan penghargaan dari ketenangan dan menikmati pemandangan dalam permainan.
"flower" dikembangkan sebagai penerus spiritual dari "flow", sebuah permainan flash tahun 2006 yang dibuat oleh jenova chen dan nicholas clark ketika mereka berdua masih menjadi mahasiswa di universitas kalifornia selatan. "
flow" nantinya dikembangkan untuk playstation 3 oleh thatgamecompany pada tahun 2007 dan untuk playstation portable oleh supervillain studios pada tahun 2008. "
flower" merupakan "permainan pertama di luar zona aman akademi" dari thatgamecompany. "
flower" pertama kali diumumkan pada tokyo game show tanggal 24 september 2007 dan dirilis di playstation network pada 12 februari 2009. "
flower" ditujukan utamanya untuk membangkitkan emosi positif dari pemain dan sebagai sebuah "naungan emosi".
6 hingga 9 orang memiliki adil dalam pbeberapa tingkat dalam pengembangan.
chen, yang mendirikan thatgamecompany bersama produser permainan kellee santiago, adalah sutradara kreasi dalam "flower" sementara clark adalah pendesai utama.
chen menyebut "flower" sebgai "sebuah puisi interaktif yang menjelajahi ketegangan antara perkotaan dan alam".
chen menentukan tema "alam" pada awal di proses pengembangan.
chen menyebutkan bahwa ia "memiliki konsep bahwa setiap playstation adalah seperti sebuah portal di rumahmu, ia membawamu ke suatu tempat lain.
kupikir akan indah jika portal tersebut adalah jendela yang dapat membawamu ke rangkulan alam".
sebelum pekerjaan pengembangan dimulai, tim pengembang mengambil 2 lagu yang mereka rasa dapat mengilhami derajat emosi yang tempat untuk permainan dalam memandu proses pengembangan.
tim membuat beberapa purwarupa, termasuk untuk berfokus pada ide menumbuhkan bunga dan berdasar pada kesadaran manusia.
tim pengembang memutuskan bahwa permainan yang berinti beberapa mahkota bunga mengambang dengan angin merupakan gambaran terbaik dari emosi yang ingin mereka bangkitkan.
inti permainan tersebut dapat membuat pemain tetap pada keadaan emosi yang tenang yang menjadi tujuan desain permainan serta menghilangkan unsur-unsur yang membuat pemain frustrasi seperti jumlah mahkota bunga yang dibutuhkan untuk membuka level dan mekanika-mekanika permainan lainnya yang terlalu tradisional dan membuat pemain terlalu bergembira.
tim pengembang berusaha untuk tidak membuat suatu penghalang di setiap level, memungkinkan pemain untuk bergerak ke mana saja di dunia yang terbuka namun tidak melupakan bahwa tanpa beberapa panduan, seperti arah kamera yang menunjukkan bunga-bunga baru atau pemisahan level, pemain dapat menjadi frustrasi dan tidak terarah.
chen menggambarkan proses tersebut sebagai "mirip seperti ketika kita ingin membuang desain permainan yang tradisional, namun pada akhirnya kita mengambil semua yang telah kita buang tersebut dan menaruhnya kembali karena kita tahu bahwa unsur-unsur tersebutlah yang sebetulnya dibutuhkan untuk membawa kesan pengalaman yang baik dan terarah".
pengembangan seluruhnya membutuhkan waktu 2 tahun, namun tim pengembang menghabiskan tiga perempatnya untuk fase purwarupa.
setelah menutuskan unsur-unsur yang dipakai dalam permainan, "flower" diproduksi hanya dalam waktu 6 bulan.
pemusatan perhatian permainan kepada emosi dibawa oleh chen, yang merasa bahwa tujuan utama dari produk hiburan seperti permainan video merupakan perasaan yang mereka timbulkan kepada pemain dan bahwa jangkauan emosional dari kebanyakan permainan sangatlah terbatas.
chen mencoba untuk membuat permainannya berpusat terlebih kepada emosi ketimbang pada sebuah pesan.
ia secara spesifik mengubah desain "flower" ketika para tim pencoba ("tester") merasa bahwa terdapat pesan mengenai kampanya penggunaan energi hijau di dalam permainan.
untuk membuat "flower" memiliki "spektrum emosi" yang chen inginkan, ia melihat proses pengembangannya sebagai pembuatan suatu karya seni daripada sebuah permainan yang "menyenangkan" yang tidak dapat membangkitkan emosi yang diiinginkan.
ia menyimpulkan pandangan ini dengna menyebutkan bahwa satu-satunya mekanika permainan yang ada adalah menyentuh bunga-bunga untuk menampilkan keadaan baru.
tim pengembang secara rinci memotong unsur-unsur permainan yang lebih dalam karena unsur-unsur tersebut akan menambahkan sisi "tantangan" ke dalma permainan, yang mana, walaupun menyenangkan, tidak menimbulkan ketenangan.
sony santa monica dengan kontrak bersama bluepoint games telah membuat "port" dari "flower" untuk playstation 4 dan playstation vita, yang telah diterbitkan pada november 2013 untuk menyertai dirilisnya playstation 4.
lagu-lagu dalam "flower" dikarang oleh vincent diamante, seorang komponis musik permainan video dan profesor dari divisi media interaktif universitas kalifornia selatan.
ia sebelumnya telah menciptakan lagu untuk "cloud", permainan pertama chen, dan "dyadin" ketika mereka berdua menjadi mahasiswa di universitas kalifornia selatan.
diamante bekerja langsung dengan tim pengembang untuk menghubungkan musik dengan permainan dengan mengatur penempatan bunga-bunga dan nada-nada yang masing-masing jenisnya dimainkan ketika didekati pemain.
diamante melakukannya dengan mengharmonisasikan permainan dan lagu serta mengatur lagu secara dinamis yang menyertai perubahan yang terjadi di dunia permainan.
diamante menggunakan musik dan lagunya untuk mempengaruhi tim pengembang agar bisa menggunakan konsep yang ia miliki di dalam permainan.
lagu dan instrumen pada setiap level dipilih berdsarkan dunia permainan dan penempatan level yang ditentutkan dari kerangka emosi keseluruhan dalam permainan.
lagu-lagu tersebut disusun dari beberapa irama instrumen akustik yang naik dan turun yang berkorelasi dengan langkah yang dilakukan pemain.
instrumen yang digunakan di antanya piano, alat musik petik seperti gitar, dan alat musik tiup seperti flute bass dan bassoon.
jumlah instrumen yang dimainkan meningkat dengan meningkatnya jumlah mahkota bunga yang dikumpulkan pemain.
lagu yang ada ditujukan untuk menyugestikan suara-suara alam sepeti angin.
not-not yang dibuat dimaksudkan agar bisa dimainkan secara tunggal dan dimainkan dalam grup orkestra besar seperti pada in level 3 dan 6.
beberapa waktu di dalam proses pengembangan, diamante sangat terobsesi dengan susunan lagunya yang membutuhkan perubahan sehingga ia menyusun lagu yang baru untuk menggantinya.
diamante telah berdiskusi panjang dengan sony untuk memproduksi album dari musik dalam "flower".
pada 8 april 2010, sebuah album dirilis dengan judul "flower: original soundtrack from the video game" oleh sony dan dijual di playstation network.
album tersebut memiliki 8 lagu dengan jumlah durasi 1:04:37.
"flower" menerima tanggapan baik dari penilai dan kritikus.
alice liang dari 1up.com memuji permainan ini, menyebutkan bahwa "kebebasan bergerak membuat permainan ini terasa tenang seperti hembusan angin yang sejuk".
ia merasa bahwa "kesenangan" tidak menggambarkan pengalaman yang didapatkan dari "flower" secara utuh.
ia menyebutkan bahwa "flower" memiliki "kerangka emosi yang tertata baik seperti sebuah film" dan menyebutkan juga bahwa sisi lagu, visual, dan inti permainan semuanya menarik pemain ke dalam pengalaman emosi yang menarik.
ia juga merasa bahwa "flower" sangat baik dimainkan yang mengimbangi kesederhanaannya.
ryan clements dari ign setuju dengan pendapat liang, menyebutkan bahwa "flower" menimbulkan "keasyikan, emosi, dan pencerahan yang lebih dari permainan lain" yang pernah ia mainkan selama bertahun-tahun.
walaupun ia juga menyebutkan bahwa "flower" tidak menarik bagi kebanyakan orang, clements menganggap "flower" sebagai "sesuatu yang sangat khas dan sangat kuat" serta sebuah permainan ""must-play"" (sangat direkomendasikan untuk dimainkan).
michael kontoudis dari palgn menyebut "flower" sebagai "permainan yang sepenuhnya unik, berani, dan dinamis penuh dengan kepribadian dan kesungguhan", walaupun ia juga menyebutkan bahwa "flower" lebih pantas disebut sebuah karya seni dibandingkan sebuah permainan.
banyak pemain yang tidak akan tertarik dengan permainan ini.
gerard campbell dari "the press" dengan serupa menyebut "flower" sebagai sesuatu yang lebih dari hanya permainan, mendeskripsikannya sebagai "pedang yang sempurna" terhadap permainan "kekerasan, tembak-menembak" serta mengaggapnya sebagai "salah satu permainan yang paling menyegarkan dan menenangkan yang pernah ada".
tom bramwell dari eurogamer menyebut "flower" sebagai sesuatu yang "tidak merusak dan membangkitkan secara damai", walaupun ia memberi nilai yang relatif lebih rendah daripada penilai lainnya karena menganggap bahwa harga 9,99 dolar as tidak sebanding dengan durasi permainan.
kritik terhadap harga tersebut tidak universal, misalnya seperti penilai jason hill dari "the age" menganggap 13 dolar australia merupakan harga yang "layak" dan bahwa durasinya tidak "tidak melebihi keasyikannya".
kritikus seperti gametrailers dan terry terrones dari "gamepro" memuji "flower" seperti penilai lainnya.
gametrailers menyebutkan bahwa "flower" "kurang pantas untuk sebuah permainan dan lebih kepada sebuah pengalaman.
anda tentu tidak "bermain" flower; anda berinteraksi dengan flower".
terrones menyebutkan bahwa lagu dalam permainan merupakan bagian terbaik dari perwujudan "flower".
tom hoggins dari "the daily telegraph" merasa bahwa "flower" akan "menyalakan kembali perdebatan 'permainan video sebagai sebuah seni'" dan menganggap "flower" sebagai sebuah "karya seni yang menakjubkan" sebagai tambahan dari sebuah permainan.
tanggapan-tanggapan positif mengejutkan pengembang karena mereka memperkirakan adanya tanggapan yang beragam.
"flower" menerima anugerah "permainan independen yang berasal dari embun" pada spike video game awards 2009. "
flower" juga menerima "permainan independen terbaik" tahun 2009 dari "playboy". "
flower" masuk nominasi dalam kategori "inovasi luar biasa dalam permainan", "pencapaian luar biasa dalam desain audio", "pencapaian luar biasa dalam kompisisi lagu", dan "pencapaian inovasi luar biasa dalam penyutradaraan permainan", dan meraih "permainan sederhana tahun ini" dari akademi seni dan ilmu pengetahuan interaktif. "
flower" dinominasikan dalam "penggunaan audio" dan meraih anugerah kategori "pencapaian artistik" dalam anugerah permainan video dari akademi seni film dan televisi briania.
lagunya memenangkan kategori "original soundtrack terbaik" dari g4 tahun 2009.
selain itu, lagu dalam "flower" juga dinominasikan untuk anugerah "musik tahun ini" dan memenagkan kategori "lagu interaktif terbaik" dari game audio network guild.
debutnya dalam electronic entertainment expo 2008 memperoleh beberapa anugerah, seperti "permainan e3 unduhan terbaik" dari 1up.com, "permainan asli terbaik" dari ugo, dan "pencapaian inovasi istimewa" dari ign.
pada tahun 2011, "flower" terpilih lewat pemungutan suara masyarakat dari 240 permainan untuk menjadi 80 permainan yang dipajang pada pameran tahun 2012 di museum kesenian amerika smithsonian yang berjudul "seni permainan video".
kukang kayan (nycticebus kayan ) adalah primata strepsirrhini dan spesies kukang yang hidup di dataran tinggi kalimantan bagian utara dan tengah.
spesies ini awalnya dianggap sebagai bagian dari populasi kukang borneo ("n.
 menagensis") hingga tahun 2013, namun riset yang dilakukan terhadap spesimen museum menunjukkan bahwa wajah kedua spesies ini berbeda, yang membantu mengidentifikasi kedua spesies kukang tersebut.
perbedaan ini antara lain tampak pada tingginya kontras warna gelap dan terang pada wajah serta bentuk dan lebar pola garis wajah.
spesies ini dinamai berdasarkan sungai kayan, yang mengalir melintasi habitat aslinya di kalimantan.
seperti halnya kukang lain, spesies arboreal dan nokturnal ini umumnya memakan serangga, getah pohon, nektar, dan buah-buahan, serta memiliki gigitan beracun, kemampuan unik yang membedakannya dari primata lainnya.
meskipun belum dievaluasi oleh international union for conservation of nature (iucn), spesies ini diperkirakan tergolong ke dalam spesies berstatus rentan, atau bisa juga dimasukkan ke dalam kategori yang berisiko lebih tinggi saat status konservasinya dinilai.
keberlangsungan hidup spesies ini terutama sekali terancam oleh kepunahan habitat dan perdagangan satwa liar ilegal.
"n. kayan" tergolong jenis primata strepsirrhini dan spesies kukang (genus "nycticebus") dalam familia lorisidae.
spesimen museum hewan ini sebelumnya digolongkan sebagai kukang borneo ("nycticebus menagensis"), pertama kali diidentifikasi oleh naturalis inggris richard lydekker pada tahun 1893 dengan nama "lemur menagensis".
pada 1939 reginald innes pocock menulis revisi atas aneka jenis "nycticebus" yang telah diterbitkan, dan berkesimpulan bahwa semua kukang itu hanya satu spesies saja, yakni "n. coucang".
pandangan ini bertahan selama 30 tahun lebih, sampai pada tahun 1971 ketika colin groves meyakini bahwa "n. pygmaeus" adalah spesies yang betul-betul berbeda, dan bahwa "n. coucang" terdiri dari empat subspesies yang berlainan; salah satunya "n. c. menagensis".
pada tahun 2006 kukang borneo dipulihkan kembali statusnya sebagai spesies tersendiri dengan nama "n. menagensis", setelah analisis molekuler menunjukkan bahwa spesies tersebut secara genetis berbeda dari "n. coucang".
belakangan, riset yang dilakukan terhadap banyak spesimen museum dan foto-foto "n. menagensis" menyimpulkan bahwa dua taksa yang semula berada pada aras subspesies kini dikembalikan statusnya ke tingkat spesies, yakni "n. bancanus" dan "n. borneanus".
selain itu dikenali pula adanya satu spesies baru, "n. kayan" yang dianggap berbeda dari subspesies nomino, "n. menagensis" dan kedua taksa sebelumnya.
semua spesies yang baru diakui ini memiliki perbedaan yang signifikan dalam bentuk pola warna pada wajah.
analisis yang dilakukan terhadap pola warna wajah ini menunjukkan bahwa secara genetis, "n. kayan" berbeda dari "n. menagensis" dan "n. borneanus" melalui spesiasi simpatrik (perbedaan evolusi organisme yang hidup di wilayah geografis yang sama), sedangkan kendala geografis menyebabkan munculnya perbedaan dengan "n. bancanus" (spesiasi alopatrik).
"n. kayan" dinamakan menurut sungai kayan, yang mengalir melewati habitat aslinya di dekat peleben, tempat spesimen tipe kukang tersebut diperoleh.
holotipe spesies ini adalah spesimen bernomor amnh 106.012, yang awalnya dikoleksi oleh baron v. von plessen di dekat peleben di provinsi kalimantan timur dan disimpan di museum sejarah alam amerika (amnh, "american museum of natural history") di new york.
holotipe ini terdiri dari kulit dan tengkorak spesies jantan dengan panjang dari kepala hingga badan 257.3 mm (10.1 in).
seperti kukang lainnya, "nycticebus kayan" memiliki ekor vestigial, kepala bulat, dan telinga pendek.
hewan jni juga memiliki rhinarium (permukaan telanjang dan lembap di sekitar lubang hidung) dan wajah datar yang lebar dengan mata yang besar.
seperti "n. menagensis" dan semua spesies kukang borneo, "n. kayan" tidak memiliki gigi seri bagian atas, yang membedakannya dengan spesies kukang lainnya.
pada tungkai depan, jari kedua lebih kecil dari yang lainnya; sementara ibu jari di kaki belakangnya mengarah berlawanan dengan arah jari lainnya, sehingga meningkatkan kekuatannya dalam mencengkeram ranting pohon.
jari kedua di kaki belakang memiliki kuku yang melengkung, yang digunakan untuk menggaruk dan menyisir tubuh, sedangkan kuku-kuku yang lainnya lurus. "
n. kayan" juga memiliki susunan gigi depan bawah yang disebut gigi sisir, juga digunakan untuk menyisir bulu, sama seperti primata lemur lainnya.
pada siku bagian ventral, terdapat pembengkakan kecil yang disebut kelenjar brakial; kelenjar ini berfungsi untuk mengeluarkan racun bening yang tajam dan berminyak, yang digunakan untuk membela diri.
racun atau bisa ini disapukan pada gigi sisir, sebelum kukang menggigit musuhnya.
pola wajah "n. kayan" berbeda dari kukang borneo lainnya, dan dipakai dalam identifikasi.
pertama, pola berbentuk cincin gelap di sekitar mata biasanya membundar atau meruncing pada sisi sebelah atasnya (tidak baur atau kabur tepinya); sementara sisi bawahnya melampaui lengkung zigomatik (lengkung tulang pipi), bahkan terkadang pola ini meluas hingga melewati rahang bawah.
kedua, jalur pucat di antara kedua mata umumnya berbentuk mirip (umbi) bawang, berbeda dengan spesies kerabatnya yang memiliki pola menyiku persegi panjang.
selain itu, pita pucat di depan telinganya biasanya sedang-sedang saja lebarnya, sementara spesies kukang borneo lainnya memiliki pita pucat yang sempit atau, sebaliknya, lebar.
jika dibandingkan dengan "n. menagensis", pola wajah "n. kayan" memiliki kontras warna antara hitam dan putih yang tajam, dan telinganya selalu tertutup rambut yang panjang, sedangkan telinga "n. menagensis" tidak demikian.
secara keseluruhan, rambut-rambut di tubuh "n. kayan" lebih panjang dan halus jika dibandingkan dengan rambut "n. menagensis".
dari spesimen yang tak banyak jumlahnya, diketahui "n. kayan" memiliki panjang sekitar 273.4 mm (10.8 in) dan berat sekitar 410.5 g (0.9 lb).
"n. kayan" ditemukan di kalimantan bagian utara dan tengah.
agihannya meluas ke arah selatan hingga ke mahakam di kalimantan timur dan sungai rajang di sisi barat di sarawak, ke arah utara hingga sebelah selatan gunung kinabalu di sabah, malaysia.
meskipun hewan ini tidak ditemukan di sepanjang pesisir, persebarannya meluas dari timur hingga ke barat di tengah-tengah pulau kalimantan.
wilayah persebarannya bertumpang tindih dengan persebaran "n. menagensis" di kalimantan timur dan sabah, dan bertetangga dengan "n. borneanus" di sebelah selatannya.
seperti kukang lainnya, "n. kayan" tergolong ke dalam spesies arboreal, nokturnal, dan omnivora, dengan makanan utamanya berupa serangga, getah pohon, nektar, dan buah-buahan.
selain itu, spesies ini memiliki gigitan beracun, fitur unik yang membedakannya dari kukang lainnya.
toksin ini dihasilkan dengan cara menjilati kelenjar brakialis pada siku, dan percampuran sekresi kelenjar itu dengan air liur akan mengaktifkan racun tersebut.
gigitan beracun ini digunakan untuk melindungi diri dari ancaman hewan pemangsa, dan racun juga disebarkan pada rambut saat kukang menyisiri tubuh anaknya sebagai bentuk perlindungan terhadap bayinya itu.
ketika terancam, kukang akan menjilati kelenjar brakialis dan menggigit si penyerang, menyebarkan racun tersebut ke dalam luka gigitan.
kukang terkadang bertahan untuk tidak melepaskan gigitannya, agar penetrasi racunnya dapat lebih maksimal.
status "nycticebus kayan" masih belum dievaluasi oleh international union for conservation of nature (iucn), sedangkan "n. menagensis" telah ditetapkan sebagai spesies dengan status "rentan" pada tahun 2008.
karena "n. menagensis" telah dibagi menjadi empat spesies berbeda, masing-masing spesies baru ini menghadapi risiko yang lebih tinggi terhadap kepunahan.
oleh sebab itu, setiap spesies ini diperkirakan setidaknya akan diberi status "rentan", meskipun tidak menutup kemungkinan beberapa spesies juga bisa digolongkan ke dalam kategori dengan risiko yang lebih tinggi.
antara tahun 1987 dan 2012, sepertiga hutan di kalimantan telah musnah, yang menyebabkan keberlangsungan hidup "n. kayan" semakin terancam.
perdagangan satwa liar ilegal juga merupakan faktor utama yang mengancam habitat spesies ini; bagian tubuh kukang biasanya dijual untuk dimanfaatkan sebagai obat tradisional.
selain itu, sejumlah video viral di youtube juga membantu mempromosikan perdagangan hewan peliharaan eksotis.
meskipun demikian, semua spesies kukang dilindungi dari perdagangan ilegal oleh apendiks i konvensi perdagangan internasional flora dan fauna liar spesies terancam punah (cites).
hidup ramah lingkungan () adalah gaya hidup yang mencoba untuk mengurangi penggunaan sumber daya alam dan harta pribadi yang dilakukan oleh pribadi maupun masyarakat.
pelaku gaya hidup hidup ramah lingkungan sering mencoba untuk mengurangi jejak karbon yang mereka hasilkan dengan mengubah moda transportasi, konsumsi energi, dan konsumsi makanan.
para pendukung gaya hidup ramah lingkungan bermaksud untuk menjalani kehidupan mereka dengan cara yang konsisten dengan keberlanjutan, keseimbangan alam dan menghargai hubungan simbiosis antara manusia dengan ekologi dan siklus alam.
praktik dan filosofi umum dari hidup ramah lingkungan sangat terkait dengan prinsip-prinsip keseluruhan pembangunan berkelanjutan.
lester r. brown, seorang ekolog terkemuka dan pendiri worldwatch institute dan earth policy institute, menggambarkan kehidupan yang ramah lingkungan pada abad kedua puluh satu sebagai "beralih kepada hal yang berbasis energi terbarukan, ekonomi berdasar pemanfaatan kembali/daur-ulang dengan penggunaan sistem transportasi yang beragam."
kemudian menurut pendapat yang lain, praktisi pembangun desa ramah lingkungan seperti living villages meyakini bahwa peralihan kepada teknologi terbarukan baru akan berhasil apabila lingkungan yang dibangun dapat menarik bagi budaya lokal juga dapat dipertahankan dan disesuaikan seperlunya selama beberapa generasi.
hidup ramah lingkungan pada dasarnya merupakan penerapan dari keberlanjutan atas keputusan dan pilihan gaya hidup.
salah satu konsepsi tentang hidup ramah lingkungan adalah untuk mengungkapkan apa yang dimaksudkan dari "tiga pilar besar", yaitu sebagai pemenuhan kebutuhan ekologi, sosial, dan ekonomi tanpa mengorbankan faktor-faktor tersebut bagi generasi mendatang.
konsepsi lain yang lebih luas dalam menggambarkan tentang hidup ramah lingkungan adalah dilihat dari "empat domain sosial yang saling berhubungan": yaitu ekonomi, ekologi, politik dan budaya.
dalam konsepsi pertama, hidup ramah lingkungan dapat digambarkan sebagai hidup di dalam daya dukung bawaan yang ditentukan oleh ketiga faktor tersebut.
sedangkan dalam konsepsi yang kedua, atau disebut juga "lingkaran keberlanjutan", hidup ramah lingkungan bisa digambarkan sebagai mengkompromikan relasi akan kebutuhan-kebutuhan dalam batasan di semua ranah kehidupan sosial yang saling berhubungan, termasuk konsekuensinya terhadap generasi umat manusia di masa depan dan spesies lain di luar manusia.
desain yang berkelanjutan dan pembangunan berkelanjutan merupakan faktor penting untuk hidup ramah lingkungan.
desain berkelanjutan meliputi pengembangan teknologi yang tepat, yang merupakan pokok dari praktik kidup ramah lingkungan.
pembangunan berkelanjutan pada gilirannya adalah penggunaan teknologi ini dalam bidang infrastruktur.
arsitektur berkelanjutan dan pertanian adalah contoh yang paling umum dari praktik ini.
penjelasan defri rizki, diawali cerita dirinya berlatih sepak bola pertama sekali di persatuan sepak bola meusara alun.
sejak saat itu, teman-temannya semasa sma negeri 2 takengon, sering menonton pertandingannya di kota banda aceh.
bagi defri support teman-temannya merupakan spirit baginya dalam laga pertandingan.
karier sebagai pemain sepak bola bagi pria yang ramah dan murah senyum ini berlanjut dan sejak tahun 2006 terpilih memperkuat tim kebanggaan rakyat aceh tengah, persitas takengon dengan pelatih alm.
hikmah jaya alias katung dan hidayat.
persitas pun bangkit setelah sekian lama tak terdengar perolehan prestasinya.
defri dan kawan-kawan berhasil berhasil meloloskan diri ke putaran sumbagut pada piala suratin i medan tahun 2006.
setelah mengikuti piala suratin yang kedua di lhokseumawe tahun 2007, defri kemudian mencoba merambah ke ke kutaraja atas saran pelatihnya hikmah jaya alias katung dengan mengikuti seleksi tim pra pon aceh pada tahun 2007.
namun apa boleh buat, nama defri tidak disebutkan pada pengumuman nama-nama pemain yang memperkuat aceh pada pra pon tersebut.
tidak hanya sampai disini, defri menjadi pemain persiraja banda aceh pada musim kompetisi 2008-2009, kemudian pernah juga di persikabo bogor pada tahun 2009-2010, bermain pada klub persih tembilahan pada musin kompetisi 2010-2011 dan kembali memperkuat persiraja banda aceh untuk musim kompetisi 2011-2012 di liga primer indonesia.
sebuah sistem energi terdiri dari sektor penyuplai energi dan teknologi penggunaan akhir untuk menyediakan jasa/pelayanan energi.
sektor penyuplai energi termasuk kedalam proses kompleks untuk mengekstraksi sumber daya energi (seperti batubara, dan minyak), untuk mengkonversinya menjadi bentuk energi yang lebih dibutuhkan dan sesuai.
biomassa adalah energi terbarukan yang berasal dari hewan dan tumbuhan termasuk juga didalamnya aliran limbah organik, serta residu produk pertanian dan kehutanan.
secara keseluruhan, potensi limbah biomasa di indonesia adalah sekitar 49.807,43 mw, dan hanya 178 mw yang saat ini telah terpasang atau sekitar 0.36% dari potensi yang tersedia (hendrison, 2003; agustina, 2004).
biomassa tidak hanya dapat menghasilkan listrik atau panas melalui pembakaran, tetapi juga dapat dikonversi secara efisien menjadi bahan bakar baik dalam bentuk gas maupun cair.
sejak tahun 1900 energi biomassa telah banyak menarik perhatian dunia.
hal tersebut disebabkan oleh biomassa menghasilkan karbon alami apabila diproduksi secara terus menerus, serta menghasilkan energi yang bersih dan nyaman digunakan.
saat ini, teknologi biomasa telah mengalami banyak perkembangan.
energi ini memegang peranan yang penting dalam menyediakan ketersediaan energi di bumi serta kelestarian alam, dimana biomassa dapat menjadi salah satu alternatif energi pengganti energi fossil.
penggunaan bahan dasar biomassa pada setiap negara dapat berbeda.
di amerika, jangung digunakan sebagai bahan dasar pembuatan ethanol, sedangkan brazil menggunakan bahan dasar tebu untuk pembuatannya, dimana keduanya kemudian dicampurkan dengan bensin yang digunakan sebagai otomobil.
di indonesia sendiri, bahan baku biomassa yang paling umum digunakan adalah limbah kelapa sawit dan persawahan, sedangkan limbah perkebunan lain seperti jagung, tebu, dan lainnya masih kurang termanfaatkan.
energi angin merupakan energi terbarukan yang berasal dari matahari.
setiap energi matahari yang diterima oleh bumi, 1 - 2% nya diubah menjadi angin.
angin terbentuk akibat adanya rotasi bumi yang menghasilkan aliran udara dari kutub utara dan selatan ke khatulistiwa, serta adanya perbedaan temperatur antara panas dan dingin di bumi.
pemanfaatan energi angin dapat dibagi menjadi 2 bentuk, yakni pemanfaatan secara mekanik dan pembangkit listrik tenaga angin.
berdasarkan data wwea (world wind energy assosiation) sampai tahun 2007, pembangkit listrik tenaga angin telah mencapai 93,85 gigawatts, atau 1% dari total sumber energi listrik global.
potensi listrik tenaga angin di indonesia baru termanfaatkan sekitar 0,0005 gw dari potensi sekitar 9,29 gw.
beberapa wilayah yang memiliki potensi pembangkit listrik tenaga angin adalah pantai selatan jawa, pantai barat sumatera, dan wilayah indonesia timur yang memiliki kecepatan angin rata rata diatas 6m/s.
radiasi matahari dapat memproduksi panas dengan temperatur tinggi yang dapat menghasilkan listrik.
teknologi panas matahari yang paling penting untuk memproduksi listrik adalah dengan menggunakan iradiasi langsung.
pada daerah dengan intensitas matahari yang tinggi, energi ini dapat menjadi salah satu energi terbarukan yang dapat menyediakan energi untuk masa depan.
aplikasi yang paling mudah dan langsung dari penggunaan energi surya adalah konversi langsung sinar matahari menjadi pemanas bertemperatur rendah hingga temperatur 100c.
umumnya dua cara yang dapat digunakan untuk mengkonversi energi ini adalah aktif dan pastif.
pada konversi aktif, terdapat sebuah kolektor surya, dan panas ditransportasikan melalui medium.
sedangkan konversi pasif adalah ketika konversi energi terjadi tidak melalui komponen energi aktif.
energi panas bumi merupakan energi panas yang berasal dari batuan di bawah permukaan bumi.
rata - rata temperatur dibawah permukaan meningkat sekitar 30c/km.
hal ini disebabkan oleh adanya pembebasan panas oleh isotop radioaktif di dalam perut bumi.
kuantitas energi panas bumi ini diestimasi ada sekitar 180 trilliun kilowatt jam per tahun.
jumlah ini memiliki kuantitas lebih dari konsumsi total listrik yang ada diseluruh dunia.
indonesia memiliki potensi panas bumi 29.308 mw, dan hingga saat ini masih terpakai sekitar 1.196 mw atau 4% dari total sumber daya yang tersedia.
potensi ini tersebar hampir diseluruh wilayah di indonesia, khususnya yang dilalui oleh jalur vulakanik, terbentang muali dari pulau sumatera, jawa, bali, nusa tenggara, sulawesi, dan maluku.
pembangkit listrik tenaga air adalah suatu pembangkitan yang diperoleh dengan mengkonversi energi potensial air menjadi energi mekanik oleh turbin, kemudian diubah kembali menjadi energi lisrik oleh generator.
total pembangkit listrik tenaga air yang dimiliki oleh indonesia saat ini adalah 3.529 mw atau 6% dari 70.000 mw potensi listrik yang tersedia.
hidroelektrik menyediakan sekitar 5% suplai energi dunia.
åre ([o:re]) merupakan sebuah wilayah dan salah satu resor ski terkemuka skandinavia yang terletak di munisipalitas åre, daerah jämtland, swedia dengan 1.417 penduduk pada tahun 2010.
meskipun demikian, åre bukanlah pusat munisipalitas, pusatnya pada järpen.
25% dari industri kota didasarkan pada pariwisata, terutama resor lereng ski dan bersepeda di "åre" dan "storlien".
pertumbuhan pariwisata telah mengakibatkan pengembangan hotel, rekreasi dan kesempatan belanja di daerah.
pada abad ke-12 gereja tua åre dibangun dan orang-orang harus berpindah agama dari keyakinan lama mereka.
olaf yang suci adalah tokoh sejarah yang telah mempengaruhi desa dan selama berabad-abad peziarah melewati desa dalam perjalanan mereka ke trondheim.
pada abad ke-18 dan ke-19 tambang tembaga di fröå merupakan industri penting.
pariwisata mulai tumbuh pada awal abad ke-19 dan "grand hotel" åre pertama didirikan pada tahun 1896.
raja-raja swedia dan norwegia datang untuk tinggal di åre dan storlien untuk tujuan rekreasi sejak abad ke-19.
mengambil keuntungan dari åreskutan, pusat utama untuk ski alpine di swedia telah membuat "area ski åre", olahraga lebih dari 30 ski modern.
area ski åre menjadi tuan rumah kejuaraan dunia alpine pada tahun 1954 dan 2007, dan kompetisi ski bebas jon olsson invitational tahunan, yang berakhir pada tahun 2009.
pada 9-10 maret 2012 piala dunia fis freestyle akan diselenggarakan di "slalombacken" dekat dengan pusat desa.
åre sejak tahun 1990-an menjadi resor sepada gunung terbesar di swedia.
pada tahun 1999 åre merupakan tuan rumah uci mountain bike & trials world championships dan menjadi tuan rumah kejuaraan nordic 2007.
ada banyak penilaian bersepeda menuruni gunung.
åre bikepark dibuka mulai dari 1 mei sampai 15 oktober dan merupakan tuan rumah untuk festival mayhem.
bandara terletak pada 99 kilometer ke arah timur, di luar pusat östersund, di pulau froson.
bandara åre östersund adalah bandara internasional dan terbesar kesembilan di swedia dengan sekitar 390.000 penumpang pada tahun 2005.
bandara ini merupakan salah satu dari beberapa bandara swedia dengan lalu lintas masuk pengunjung asing.
åre memiliki komunikasi kereta api yang sama.
mittnabotåget beroperasi antara meråkerbanen norwegia dari trondheim ke storlien dan mittbanan swedia dari storlien via östersund ke sundsvall.
östersund terhubung ke stockholm, gothenburg dan malmo melalui jarak jauh x 2000 (kereta api berkecepatan tinggi), intercity dan kereta malam.
cloud (bahasa inggris untuk "awan") adalah sebuah permainan video teka-teki independen tahun 2005 yang dikembangkan oleh sekelompok mahasiswa program studi media interaktif universitas kalifornia selatan (usc).
pengembangan "cloud" dimulai pada januari 2005 dengan dana 20.000 dolar as dari usc. "
cloud" dirilis sebagai permainan unduhan gratis pada bulan oktober 2005.
beberapa bulan setelahnya pada juli 2006, situs internet penyedianya telah menerima 6 juta kunjungan, dan "cloud" telah diunduh sebanyak 600.000 kali.
kisah dalam "cloud" berpusat pada seorang anak laki-laki yang bermimpi untuk terbang ketika ia sedang dirawat di rumah sakit.
konsep cerita "cloud" sebagian berasal dari masa kecil pimpinan pendesain "cloud", jenova chen.
chen sering kali dirawat karena asma dan bermimpi ketika sendirian di kamarnya.
berperan sebagai si anak laki-laki, pemain terbang melintasi dunia mimpi dan mengolah awan-awan untuk menyelesaikan teka-teki. "
cloud" dirancang untuk membangkitkan perasaan pemain yang sering kali dihiraukan dalam industri permainan video.
"cloud" memenangkan anugerah filsafat mahasiswa terbaik pada slamdance guerilla games competition 2006, dan anugerah penampilan mahasiswa pada independent games festival 2006. "
cloud" menerima tanggapan baik dari kritikus yang menilai tinggi segi visual, musik, dan ketenangan yang dimiliki "cloud".
chen dan seorang produser permainan video, kellee santiago, berlanjut selanjutnya mendirikan studio thatgamecompany, yang membuat ulang "cloud" sebagai permainan video komersial.
cerita "cloud" berpusat pada seorang anak laki-laki yang bermimpi terbang melintasi langit ketika ia sedang dirawat di rumah sakit.
pemain mengendalikan tubuh proyeksi (avatar) si anak laki-laki dan menggerakkannya di dalam mimpinya di mana terdapat beberapa pulau kecil dengan sedikit kumpulan awan.
arah dan kecepatan pemain dikendalikan dengan tetikus.
pemain umumnya bergerak pada bidang horizontal.
gerakan vertikal dapat dilakukan dengan menekan dan menahan tombol ketiga tetikus.
pemain hanya dapat berinteraksi dengan awan ketika terbang horizontal.
"cloud" memiliki 3 jenis awan: awan putih, yang mengikuti pemain; abu-abu, awan netral yang menjadi putih ketika disentuh pemain; dan awan hitam, yang dapat digabungkan dengan awan putih untuk membuat hujan.
jumlah awan putih yang lebih banyak daripada awan hitam akan mudah mendifusikan awan hitam ketimbang jumlah awan putih yang sama begitupun sebaliknya.
awan putih akan berhenti mengikuti pemain ketika pemain bergerak terlalu cepat dan kembali mengikuti pemain ketika didekati kembali.
maisng-masing dari 4 misi dalam "cloud" memiliki tujuan yang berbeda-beda seperti membentuk pola-pola tertentu di langit menggunakan awan, memusnahkan awan hitam, dan membuat hujan di atas pulau-pulau.
"cloud" didesain dan dirilis pada tahun 2005 oleh 7 mahasiswa dari program studi magister media interaktif sekolah seni sinematika universitas kalifornia selatan. "
cloud" tidak dibuat untuk mata kuliah tertentu.
pengembangan dimulai pada januari 2005 dan lalu dirilis pada oktober 2005, dengan pembaruan ("update") terakhir pada desember 2005.
tim pengembang diketuai oleh jenova chen dan beranggotakan stephen dinehart, erik nelson, aaron meyers, glenn song, dengan komponis vincent diamante, serta produser kellee santiago. "
cloud" memenagnkan 2005 dana inovasi permainan 2005 sejumlah 20.000 dolar as dari pihak universitas, yang ditujukan untuk mendukung pembuatan permainan percobaan (eksperimental).
ide dari "cloud" sebagian berasal dari pengalaman masa kecil chen di mana ia sering kali dirawat di rumah sakit karena asma dan bermimpi ketika menunggu dokter.
menurut chen, "cloud" didesain untuk "memperluas ruang emosi yang dibangkitkan permainan video."
chen perama kali memiliki ide untuk "cloud" ketika suatu hari ia melihat ke langit saat sedang berjalan menuju sekolahnya.
ia melihat perbedaan antara awan-awan lembut yang ia lihat saat itu dengan awan "kotor dan abu-abu" di shanghai tempat ia dilahirkan, ia berpikir tentang membuat permainan tentang awan.
cerita "cloud" disusun untuk "membuat dasar pikiran dan mendorong pemain untuk lebih mengedepankan sisi emosional", tetapi tim pengembang berusaha agar ceritanya tidak terlalu kuat karena dapat "mengalihkan pemain dari inti pengalaman" berupa terbang dengan bebas dan memainkan awan.
pada tahap-tahap awal pengembangan, "cloud" memiliki cerita latar belakang tentang seorang alien yang berusaha untuk membersihkan lingkungan, tetapi cerita tersebut diringkas menjadi "cerita pengenalan yang sederhana dan 'puitis' terhadap anak awan yang terjebak di kamar rumah sakit."
tim pengembang membuat "cloud" agar dapat "menyampaikan perasaan muda, merdeka, dan keajaiban dari imajinasi." "
cloud" dibuat dari mesin permainan versi modifikasi yang dikembangkan oleh beberapa anggota tim pada permainan mereka sebelumnya yang berjudul "dyadin".
pada penampilan mahasiswa game developers conference 2006, chen dan santiago membawakan "cloud" kepada perwakilan sony, john hight, sebagai permainan pertama untuk genre "zen".
hight tertarik, tetapi sony menolak untuk menerbitkan "cloud".
"cloud" memenangkan anugerah filsafat mahasiswa terbaik untuk pencapaian kesenian pada slamdance guerilla games competition 2006, dan anugerah penampilan mahasiswa pada independent games festival 2006. "
cloud" juga pernah ditampilkan di spike tv, g4tv, dan cbs sunday. "
cloud" langsung menerima perhatian ketika dirilis.
lalu lintas situs membebani server penyedi situs internetnya.
pada februari 2006, hanya 3 bulan setelah dirilis, situs internetnya telah dikunjungi lebih dari 1 juta kali dan "cloud" telah diunduh lebih dari 300.000 kali.
juli 2006, situs internetnya telah dikunjungi lebih dari 6 juta kali dengan dan "cloud" telah diunduh lebih dari 600.000 kali.
"cloud" menerima penilaian positif dari kritikus.
joel durham, jr.
dari gamespy menyebutkan bahwa "segala sesuatu tentang "cloud", intinya, membelalakkan mata", dan menilai tinggi segi musik, visual, dan persaan terbang yang dimilikinya.
william usher dari game tunnel juga memuji visual dan audio dalam "cloud".
usher menganggap segi grafis dalam "cloud" menimbulkan perasaan ketenangan, dan bahwa "nada lagunya yang menyentuh" menggerakkan emosi setiap pemain.
seorang penilai dari "game informer" menyebutkan bahwa "cloud" menunjuk ke "masa depan yang cerah" di mana permainan akan menginsirasi pada jangkauan emosi yang lebih luas.
namun, ia juga menyebutkan bahwa "cloud" cenderung merupakan sebuah "pengalaman" ketimbang permainan.
ron white dari "pc world" menyebut "cloud" sebagai "pengalaman yang melibatkan komputer yang paling menenangkan yang pernah kualami".
durham menilai "cloud" "akan membebaskan pikiran pemainnya".
chen dan santiago berlanjut untuk mendirikan studio permainan video thatgamecompany.
komponis vincent diamante dan erik nelson ikut serta dalam studio tersebut dalam pengembangan "flower".
thatgamecompany telah mempertimbangkan untuk membuat ulang "cloud" sebagai permainan video komersial namun telah memutuskan untuk melakukannya hanya jika para karyawannya tidak dapat menyusun ide permainan lain.
ulsan hyundai didirikan di incheon, gyeonggi pada tanggal 6 desember 1983, sebagai hyundai football club, dengan horangi (horangi berarti harimau) sebagai maskot mereka.
mereka memasuki liga pada tahun 1984 dan mencapai posisi ketiga pada akhir musim tersebut.
pada tahun 1986, tim ini mengembangkan waralaba mereka dari incheon, gyeonggi ke gangwon.
tapi pada tahun 1987, tim ini hanya memiliki basis di gangwon.
pada awal tahun 1990-an, tim ini pindah ke ulsan, menjadi ulsan hyundai.
mereka meraih posisi sebagai juara kedua pada tahun 2002 dan 2003, dan mereka mulai muncul sebagai salah satu tim dengan kekuatan terkuat.
pada tahun 2005, mereka masuk ke dalam kualifikasi untuk pertandingan "playoff".
pada semi-final "playoff", mereka mengalahkan seongnam ilhwa 2–1, dan di final, mereka mengalahkan incheon united dengan skor 6–3 "agg", dengan "hat-trick" dari lee chun-soo pada putaran pertama.
tim ini juga kemudian memenangkan "a3 champions cup" pada tahun 2006.
pada tahun 2012, tim ini memenangkan kejuaan liga champion afc dimana mereka mengalahkan tim al-ahli dengan skor 3-0 pada tanggal 10 november.
dalam perjalanan menuju final, ulsan tidak terkalahkan pada semua pertandingan dari 12 pertandingan dan menang sembilan kali berturut-turut dengan mencetak 27 gol.
perth pertama menunjukkan minat untuk bergabung dengan liga sepak bola nasional ( nsl ) pada tahun perdananya pada 1977.
namun, serangkaian masalah logistik dan masalah keuangan yang artinya bahwa liga tidak tertarik untuk memasukkan wilayah australia barat (wa).
sementara perwakilan negara tersebut terus tampil baik di kompetisi piala nasional dan internasional, wa terus terwakili di tingkat senior klub sampai 1994.
pada tahun 1994, sekelompok pengusaha yang dipimpin oleh joe claudio membentuk perth kangaroos ifc.
klub ini berkompetisi di liga primer singapura 1994 bersama dengan darwin cubs.
pada saat itu, ada visi mendirikan sebuah liga super asia - pasifik yang bisa menjadi olahraga dan kerajaan keuangan di timur.
ternyata menjadi sesuatu yang lelucon.
kangaroos menyelesaikan musim liga tak terkalahkan dan dengan mudah memenangkan gelar liga singapura.
namun, dengan berkurangnya dukungan dan sumber daya, percobaan tersebut terbukti menjadi bencana keuangan dan perth kangaroos ifc segera gulung tikar.
pada tahun 1995, konsorsium lain yang dipimpin oleh nick tana mengajukan tawaran untuk masuk ke liga sepak bola nasional.
perth glory kemudian mendapat lisensi untuk bergabung nsl musim 1996-1997.
dari awal yang relatif tak terkenal dan tak diduga, klub berkembang melampaui semua harapan dan membangun permainan dalam keadaan dimana sepak bola di australia mendominasi dan liga rugby hendak gagal.
mantan pemain adelaide city dan pelatih perth kanguru gary marocchi ditunjuk menjadi pelatih untuk dua musim pertama dan mendapat banyak penggemar dengan tipikal permainan berani, gaya menyerang.
awalnya diyakini tidak lebih dari peserta pelengkap, perth mengejutkan banyak orang dengan hanya kalah di final, masing-masing menyelesaikan di posisi 7 dan 8 pada tahun 1996-97 dan 1997-98.
yang menarik gaya "anda mencetak tiga, kami mencetak empat" menarik penggemar - termasuk banyak ekspatriat inggris.
untuk musim 2012-13 pemilik perth glory, tony sage, menempatkan beberapa pemain pada bursa transfer penawaran untuk menghemat uang.
namun beberapa pemain, seperti andrezinho dan scott neville, tidak menerima penawaran.
perth glory juga memulai penandatanganan pemain muda, chris harold dan adrian zahra ditandatangani, sementara brandon o'neill dan ndumba makeche dipromosikan ke tim utama dari tim junior.
perth glory juga memenangkan pertandingan di grand final- pertandingan ulang, salah satu gol dari nil, untuk laga balas dendam ke rado vidosic melawan brisbane roar.
ketika perth glory dibentuk (tahun 1996), klub merasa penting untuk menciptakan logo dan nama tanpa nuansa etnis dan yang melambangkan kelahiran kembali sepak bola di australia barat.
hal ini dirasakan nama perth glory memiliki daya tarik yang luas dan dengan rasa sejarah.
the sunburst dalam logo adalah karakteristik dari perth di musim panas, sedangkan ungu dipilih sebagai warna utama dan oranye dan putih sebagai warna sekunder, mereka dipilih berbeda dengan kombinasi yang lebih tradisional (umumnya berwarna putih, merah atau biru).
pada tahun 2005 ketika a-league diluncurkan, klub memutuskan logo baru dibutuhkan untuk era baru perth glory.
logo baru mempertahankan kecil 'perth' di busur di atas lebih besar 'glory', dengan huruf 'o' masih diwakili oleh asosiasi sepak bola.
warna oranye dan ungu masih tinggal seperti halnya sinar matahari.
sementara logo sebelumnya telah digunakan sejak awal klub pada tahun 1996 di nsl.
perth glory bermain di kandang mereka di perth oval, yang dapat menampung 20.500 penonton.
catatan kehadiran untuk pertandingan a-league adalah 16.019, mengatur kapan glory menerima tamu dari north queensland fury fc pada bulan agustus 2010.
kehadiran terbesar rata-rata di a-league untuk glory adalah 9.374 pada musim 2005-06, sementara kehadiran terbesar untuk setiap pertandingan sepak bola di kandang pada bulan november 1998 ketika 18.067 penggemar muncul untuk melihat bentrokan posisi klasmen papan atas dengan rival south melbourne fc.
perth oval dijadwalkan akan dibangun kembali, dimulai pada bulan juni 2012, kedua tribun selatan dan timur yang telah berdiri akan diganti.
ini akan meninggalkan stadion dengan mengurangi kapasitas selama musim a-liga 2012-13.
hal ini akan selesai pada april 2013, dengan kapasitas 20.441.
ada rencana untuk menambahkan penutup pada tribun selatan pada tahap berikutnya.
pada tahun 1995, sebuah konsorsium yang dipimpin oleh nick tana bertujuan untuk memiliki tim sepak bola di perth untuk league soccer nasional, kemudian perth glory yang berlisensi untuk bergabung nsl musim 1996-1997.
pada januari 2004 nick tana mengumumkan ia berencana untuk menjual perth glory pada akhir musim ini.
pada tanggal 30 april 2006, tana dan federasi sepak bola australia mencapai kesepakatan untuk ffa untuk mengambil alih klub tersebut pada tanggal 1 mei 2006 sampai berasumsi kepemilikan interim klub.
pada tanggal 23 februari 2007, federasi sepak bola australia mengumumkan tiga serangkai dari pengusaha lokal, tony sage, brett mckeon dan john spence akan mengambil kepemilikan klub, dengan komitmen untuk membuat klub sebagai pembangkit di nsl.
pada tahun 2008, spence berjalan menjauh dari klub meninggalkan tony sage dan brett mckeon sebagai co-pemilik.
pada tanggal 18 februari 2009, co-pemilik brett mckeon berhenti dari klub sebagai pemilik, membuat tony sage sebagai pemilik tunggal setelah membeli saham yang ditinggalkan mckeon itu.
game over: kasparov and the machine adalah sebuah film dokumenter 2003 oleh vikram jayanti mengenai pertandingan antara garry kasparov, pemain catur peringkat tertinggi dalam sejarah (pada waktu itu) dan kejuaraan dunia untuk 15 tahun (1985–2000), dan deep blue, sebuah komputer pemain catur yang dibuat oleh ibm.
film ini diproduseri oleh alliance atlantis dan national film board of canada.
sebuah planet gurun adalah planet tunggal-bioma yang iklim sebagian besar gurun, dengan sedikit atau tidak ada curah hujan alami.
planet gurun diketahui ada, mars sering dianggap sebagai contoh utama.
memang, banyak planet terestrial akan dianggap planet gurun dengan definisi ini.
namun, istilah ini sering digunakan untuk merujuk ke planet gurun yang tetap ramah untuk kehidupan.
sebuah motif yang relatif umum di fiksi ilmiah, konsep meliputi planet nyata dan fiksi, dan kadang-kadang disertai dengan unsur despotisme hidrolik.
mungkin contoh fiksi paling terkenal adalah arrakis, pengaturan untuk banyak seri "dune" novel berdasarkan frank herbert, dan tatooine dari alam semesta star wars.
oppo electronics corp (cina disederhanakan: 广东 欧珀 移动 通信 有限公司; hanzi tradisional: 广东 欧珀 移动 通信 有限公司; pinyin: guǎngdōng oupo yidong tongxin yǒuxiàn gongsi, harfiah "guangdong oppo mobile communications co, ltd") adalah perusahaan elektronik konsumen dan komunikasi seluler tiongkok yang berkantor pusat di dongguan, guangdong, tiongkok dan dikenal dengan ponsel cerdas, pemutar blu-ray dan perangkat elektronik lainnya.
produsen ponsel cerdas terkemuka, oppo adalah merek ponsel cerdas teratas di tiongkok pada tahun 2019 dan menduduki peringkat nomor 5 di seluruh dunia.
oppo merupakan bagian dari bbk electronics, bersama dengan vivo dan realme.