taufiqdp/Indo4B huggingface dataset:
seperti golongan lain, anggota keluarga ini menunjukkan pola dalam konfigurasi elektron mereka, terutama kelopak terluar, yang menghasilkan tren perilaku kimia.
namun, lawrencium adalah pengecualian, karena elektron terakhir dialihkan ke subkelopak 7p karena efek relativistik.<ref name="7p1/2"></ref>
sebagian besar kimianya telah diamati hanya untuk tiga anggota golongan pertama; sifat kimia dari aktinium dan terutama lawrencium tidak dicirikan dengan baik.
unsur yang tersisa dari golongan ini (skandium, itrium, lutetium) adalah logam reaktif dengan titik leleh tinggi (masing-masing 1541 °c, 1526 °c, 1652 °c).
mereka biasanya teroksidasi ke tingkat oksidasi +3, meskipun skandium, yttrium dan lantanum dapat membentuk tingkat oksidasi yang lebih rendah.
reaktivitas unsur tersebut, terutama yttrium, tidak selalu jelas karena pembentukan lapisan oksida yang stabil, yang mencegah reaksi lebih lanjut.
skandium(iii) oksida, yttrium(iii) oksida, lantanum(iii) oksida dan lutetium(iii) oksida adalah padatan putih bertitik lebur tinggi.
yttrium(iii) oksida dan lutetium(iii) oksida menunjukkan sifat basa lemah, tetapi skandium(iii) oksida bersifat amfoter.
lantanum(iii) oksida bersifat basa kuat.
unsur yang menunjukkan ion tripositif dengan konfigurasi elektronik gas mulia (skandium, yttrium, lantanum, aktinium) menunjukkan kecenderungan yang jelas pada sifat fisikanya, seperti kekerasan.
pada saat yang bersamaan, jika golongan 3 dilanjutkan dengan lutetium dan lawrencium, beberapa tren dipatahkan.
misalnya, skandium dan yttrium adalah logam lunak.
lantanum juga lunak; semua unsur ini memiliki elektron terluar yang cukup jauh dari inti atom dibandingkan dengan muatan inti mereka.
akibat dari kontraksi lantanida, lutetium, unsur terakhir dalam deret lantanida, memiliki jari-jari atom yang secara signifikan lebih kecil dan muatan inti yang lebih tinggi, sehingga membuat ekstraksi elektron dari atom untuk membentuk ikatan logam lebih sulit, dan dengan demikian membuat logam lebih keras.
namun, lutetium lebih cocok dengan unsur sebelumnya di beberapa sifat lainnya, seperti titik lebur dan titik didih.
sangat sedikit yang diketahui tentang lawrencium, dan tidak ada sifat fisiknya yang telah dikonfirmasi.
hal yang masih diperdebatkan adalah dimasukkannya lantanum dan aktinium ke dalam golongan 3, bukannya lutetium dan lawrencium.
kelompok blok-d lainnya terdiri dari empat logam transisi, dan golongan 3 terkadang dianggap mengikutinya.
scandium dan yttrium selalu diklasifikasikan sebagai unsur golongan 3, tetapi kontroversi unsur apa yang harus mengikuti mereka dalam golongan 3, lantanum dan aktinium atau lutetium dan lawrencium.
scerri telah mengusulkan sebuah resolusi terhadap perdebatan ini dengan merujuk pada tabel 32 kolom dan mempertimbangkan opsi yang menghasilkan urutan kenaikan nomor atom secara sekuensial berkelanjutan.
dengan demikian ia menemukan bahwa golongan 3 harus terdiri dari sc, y, lu, lr.
definisi iupac saat ini untuk istilah "lantanoida" mencakup lima belas unsur termasuk lantanum dan lutetium, serta "unsur transisi", dan berlaku untuk lantanum dan aktinium, serta lutetium tapi "tidak" untuk lawrencium, karena tidak mengikuti prinsip aufbau.
biasanya, elektron ke-103 akan memasuki subkelopak-d, tetapi penelitian mekanika kuantum telah menemukan bahwa konfigurasi sebenarnya adalah [rn]7s5f7p karena efek relativistik.
oleh karenanya iupac tidak merekomendasikan format spesifik untuk tabel periodik blok-f segaris, sehingga meninggalkan perselisihan terbuka.
varian la dan ac tetap menjadi yang paling umum dalam literatur, walaupun ada beberapa seruan untuk mengubah menjadi varian lu dan lr.
dalam hal perilaku kimia, dan tren sifat menuruni golongan 3 seperti titik lebur, elektronegativitas dan jari-jari ion, skandium, yttrium, lantanum dan aktinium mirip dengan konterpart mereka di golongan 1-2.
dalam varian ini, jumlah elektron "f" pada ion blok-f yang paling umum (trivalen) secara konsisten sesuai dengan posisi mereka di blok-f.
sebagai contoh, elektron-f terhitung untuk ion trivalen dari tiga unsur blok-f pertama adalah ce 1, pr 2 dan nd 3.
skandium, yttrium, lantanum dan lutetium cenderung terjadi bersama-sama dengan lantanida lainnya (kecuali prometium) di dalam kerak bumi, dan sering kali sulit diekstraksi dari bijihnya.
kelimpahan unsur dalam kerak bumi untuk golongan 3 relatif rendah — semua unsur dalam golongan ini tidak umum, unsur golongan 3 yang paling melimpah adalah yttrium dengan kelimpahan sekitar 30 ppm; kelimpahan skandium adalah 16 ppm, sementara lutetium sekitar 0,5 ppm.
kelimpahan lantanum lebih besar, sekitar 35 ppm.
sebagai perbandingan, kelimpahan tembaga, kromium dan molibdenum masing-masing adalah 50, 160, dan 1,5 ppm.
skandium tersebar sporadis dan terjadi dalam jumlah renik di banyak mineral.
hanya mineral langka dari skandinavia dan madagaskar seperti gadolinit, euksenit, dan tortveitit yang diketahui merupakan sumber terkonsentrasinya unsur ini.
tortveitit mengandung hingga 45% skandium dalam bentuk skandium(iii) oksida.
yttrium memiliki kecenderungan yang sama dalam hal lokasi keterjadian; ia ditemukan dalam sampel batuan bulan yang dikumpulkan selama project apollo amerika dalam konsentrasi yang cukup tinggi.
bijih lutetium yang paling laik komersial adalah monazit, suatu mineral fosfat tanah jarang.
ia juga mengandung (ce,la,etc.)po sekitar 0,003% unsur.
area pertambangan utama adalah china, amerika serikat, brazil, india, sri lanka dan australia.
logam lutetium murni adalah salah satu yang paling langka dan paling mahal di antara logam tanah jarang dengan harga sekitar us$10.000/kg, atau sekitar seperempat dari harga emas.
lantanum lebih umum, menjadikannya tanah jarang yang paling melimpah kedua, dan dapat diekstraksi secara komersial dari bastnäsite selain monazit.
unsur golongan 3 yang paling mudah didapat adalah yttrium, dengan produksi tahunan mencapai 5.000-7.000 ton pada tahun 2016.
hampir seluruh yttrium diproduksi sebagai oksidanya oleh china (99%).
lutetium dan skandium juga kebanyakan dapat diperoleh sebagai oksidanya, dan produksi tahunannya pada 2001 masing-masing sekitar 10 dan 2 ton.
unsur golongan 3 ditambang hanya sebagai produk sampingan dari ekstraksi unsur lain.
unsur logamnya sangat langka; produksi yttrium logam hanya sekitar beberapa ton, dan tidak ada data produksi tahunan skandium pada tahun 2016; sedangkan produksi lutetium tidak dihitung; tetapi kecil pastinya.
unsur golongan tiga, setelah dimurnikan dari logam tanah jarang lainnya, diisolasi sebagai oksidanya; oksida tersebut dikonversi menjadi fluorida melalui reaksi dengan asam fluorida.
fluorida yang terbentuk direduksi dengan logam alkali tanah atau logam paduan; paling sering digunakan adalah logam kalsium.
sebagai contoh:
aplikasi utama skandium adalah untuk kebutuhan penelitian.
namun, ia memiliki potensi luar biasa karena memiliki massa jenis rendah yang hampir menyamai aluminium tetapi titik leburnya jauh lebih tinggi.
paduan aluminium-skandium telah digunakan dalam pesawat tempur rusia mig, kerangka sepeda "high-end", pemukul baseball, tongkat pancing, dan gagang tongkat golf.
skandium iodida digunakan dalam lampu uap raksa, sebagai cahaya matahari tiruan di dalam studio untuk industri film dan televisi.
lampu-lampu ini membantu kamera televisi untuk mereproduksi warna dengan baik ketika membuat film di dalam ruangan atau pada malam hari.. skandium oksida ("scandia"), digunakan dalam lampu "stadion".
isotop radioaktif skandium-46 digunakan sebagai pelacak dalam pengolahan minyak untuk memonitor pergerakan fraksi-fraksinya.
ia dapat juga digunakan dalam pipa bawah tanah untuk mendeteksi kebocoran.
skandium sulfat yang sangat encer digunakan untuk meningkatkan germinasi benih seperti jagung, kacang, dan gandum.
yttrium sering digunakan sebagai aditif dalam logam paduan.
ia meningkatkan kekuatan paduan aluminium dan magnesium.
ia juga digunakan dalam pembuatan filter gelombang mikro untuk radar dan telah digunakan sebagai katalis dalam polimerisasi etena.
garnet yttrium-aluminium digunakan dalam laser yang dapat membelah logam.
ia juga digunakan dalam lampu led putih.
yttrium oksida ditambahkan ke dalam kaca yang digunakan untuk membuat lensa kamera agar tahan panas dan tahan goncangan.
logam ini juga digunakan untuk membuat superkonduktor.
yttrium oksisulfida banyak digunakan dalam produksi fosfor merah untuk tabung televisi berwarna kuno.
isotop radioaktif yttrium-90 memiliki manfaat medis.
ia dapat digunakan untuk pengobatan beberapa kanker seperti kanker liver.
lutetium minim manfaat di luar ranah penelitian.
salah satu penggunaan komersialnya adalah sebagai katalis untuk perengkahan ("cracking") hidrokarbon dalam pengolahan minyak bumi.
lu digunakan untuk terapi kanker dan karena waktu-paruhnya yang panjang, lu digunakan untuk mengukur umur meteorit.
lutetium oksiortosilikat (lso) saat ini digunakan dalam detektor tomografi emisi positron (, (pet)).
ini adalah pemindaian medis noninvasif yang dapat membentuk citra tiga-dimensi aktivitas sel tubuh.
logam lantanum tidak memiliki penggunaan komersial.
namun, logam paduannya memiliki banyak manfaat.
paduan lantanum-nikel digunakan untuk menyimpan gas hidrogen yang digunakan dalam kendaraan bertenaga hidrogen.
lantanum juga ditemukan dalam anoda baterai "nickel metal hydride", nimh yang digunakan dalam mobil hibrida.
lantanum merupakan komponen penting dalam paduan "mischmetal" (sekitar 20%).
penggunaan paduan ini yang terkenal adalah dalam ‘batu api’ untuk korek gas.
senyawa ‘tanah jarang’ yang mengandung lantanum banyak digunakan dalam aplikasi pencahayaan karbon, seperti pencahayaan studio dan proyeksi bioskop.
mereka meningkatkan kecerahan dan memberikan spektrum emisi yang mirip dengan cahaya matahari.
lantanum(iii) oksida digunakan dalam pembuatan kaca optik khusus, karena ia dapat meningkatkan sifat optik dan ketahanan alkali kaca.
garam lantanum digunakan sebagai katalis dalam pengolahan minyak bumi.
ion la digunakan sebagai penjejak biologis untuk ca, dan lantanum radioaktif telah diuji untuk digunakan dalam pengobatan kanker.
unsur golongan 3 umumnya adalah logam keras dengan kelarutan dalam air rendah, dan memiliki ketersediaan di biosfer yang rendah.
tidak ada unsur golongan 3 yang tercatat memiliki peran biologis pada organisme hidup.
radioaktivitas aktinida umumnya membuat mereka sangat toksik untuk sel hidup, dapat menyebabkan keracunan radiasi.
skandium tidak memiliki peran biologis, tetapi ditemukan dalam organisme hidup.
sekali mencapai manusia, skandium terkonsentrasi di dalam liver dan merupakan ancaman.
beberapa senyawanya ditengarai karsinogenik, meskipun secara umum skandium tidak beracun.
skandium diketahui dapat mencapai rantai makanan, tetapi hanya dalam jumlah renik; orang umum mengasup kurang dari 0,1 mikrogram per hari.
sekali dilepas ke lingkungan, skandium secara bertahap tarakumulasi di dalam tanah, yang dapat memicu peningkatan konsentrasi dalam partikal tanah, hewan, dan manusia.
skandium sebagian besar berbahaya bagi lingkungan kerja, karena kenyataannya adalah uap dan gasnya dapat terhirup bersama udara.
hal ini dapat menyebabkan embolisme paru-paru, terutama jika terpapar dalam jangka panjang.
unsur ini diketahui dapat merusak membran sel hewan air, menyebabkan beberapa pengaruh negatif pada reproduksi dan fungsi sistem saraf.
yttrium tidak diktahui memiliki peran biologis, meskipun ditemukan di sebagian besar (tidak semua) organisme dan cenderung terkonsentrasi di liver, ginjal, limpa, paru-paru, dan tulang manusia.
normalnya, jumlah yang dijumpai dalam seluruh tubuh manusia hanya maksimal 0,5 mg; air susu ibu (asi) mengandung 4 ppm.
yttrium dapat dijumpai dalam tumbuhan yang dapat dimakan dengan konsentrasi antara 20 ppm dan 100 ppm (timbang segar), dengan kubis mempunyai jumlah terbesar.
benih tanaman berkayu memiliki konsentrasi tertinggi yang diketahui, hingga 700 ppm.
lutetium tidak memiliki peran biologis, tetapi ditemukan dalam organisme tertinggi, manusia, dan terkonsentrasi pada tulang, dan sedikit pada liver dan ginjal.
garam lutetium diketahui dapat mengganggu metabolisme dan mereka terjadi bersama dengan garam lantanida lainnya di alam; unsur ini adalah golongan lantanida yang paling tidak melimpah dalam tubuh manusia.
asupan manusia belum dipantau untuk kandungan lutetium, sehingga tidak diketahui jumlah asupan rata-rata manusia, tetapi estimasi menunjukkan jumlah beberapa mikrogram per tahun, seluruhnya berasal dari sayuran.
garam lutetium yang dapat larut bersifat racun lunak, tetapi bijihnya yang tak larut tidak beracun.
lantanum tidak esensial untuk manusia dan memiliki tingkat toksisitas rendah hingga sedang.
namun, lantanum esensial bagi bakteri metanotropik "methylacidiphilum fumariolicum" solv, meskipun kesamaan umum unsur tanah jarang menyebabkan lantanum dapat digantikan oleh beberapa lantanida lainnya tanpa efek samping yang merugikan.
good for you (; lit. "
you're great, really!")
adalah serial televisi korea selatan tahun 2013 yang dibintangi oleh ha hee-ra, lee hyung-chul, shim hyung-tak dan kim bin-woo.
opera sabun pagi ini disiarkan di mbc dari tanggal 6 mei hingga 4 oktober 2013 dari hari senin hingga jumat pada pukul 7:50 pagi untuk 108 episode.
everybody, kimchi! (;
lit. "
all things kimchi") adalah drama komedi pagi korea selatan yang dibintangi oleh kim ji-young, kim ho-jin, won ki-joon, dan cha hyun-jung.
serial televisi ini disiarkan di mbc dari tanggal 7 april hingga tanggal 31 oktober 2014, dari hari senin hingga jumat pada pukul 7:50 pagi untuk 120 episode.
"white god" memenangkan penghargaan un certain regard di festival film cannes 2014 dan octopus d'or di festival film fantastik eropa strasbourg untuk film fitur internasional terbaik.
anjing-anjing dalam film tersebut juga dianugerahi dengan penghargaan palm dog.
film tersebut terpilih sebagai perwakilan hungaria untuk film berbahasa asing terbaik di academy awards ke-87, tetapi tidak masuk nominasi.
sadyk sher-niyaz lahir pada 10 maret 1969, di desa chon-kapka, wilayah talas, kirgizstan.
beretnis kyrgyz, sher-niyaz telah menikah dan memiliki tiga nak.
pada usia 38 tahun, ia meninggalkan kirgizstan untuk masuk kursus tinggi untuk penulis naskah dan sutradara di moskwa.
film fitur pertamanyam menjadi perwakilan kirgiztan pada kategori film berbahasa asing terbaik penghargaan akademi ke-87.
busur banda adalah busur vulkanik yang aktif dan sangat kompleks.
disebut sangat kompleks karena busur banda memiliki arah subduksi melengkung sebesar 180 derajat.
meskipun studi geologi dan geofisika telah banyak dilakukan, banyak aspek geologi busur banda tetap belum diketahui dengan baik, dan bahkan masih merupakan subyek kontraversi para ahli.
hal yang paling dikontraversikan adalah busur banda, yaitu apakah busur tersebut merupakan subduksi antara 2 lempeng kerak bumi (hamilton, katili), atau merupakan triple junction antara 3 buah lempeng melalui subduksi-sesar transform (cardwell dan isacs).
busur banda dicirikan oleh 2 ridge melingkar (setengah lingkaran) yang konsentris.
busur banda adalah formasi geologi di dasar laut banda yang berbentuk busur sepanjang 1000 km dan melengkung 180 derajat.
bentuknya seperti ia ditabrak sesuatu dari barat dengan sangat kuat sehingga melengkung demikian.
deformasi menyebabkan elevasi yang cepat pada kepulauan di busur banda, terutama yang terbesar yaitu pulau seram dan timor, dimana keduanya muncul dari beberapa kilometer di bawah permukaan laut hingga sekarang.
hanya dalam beberapa juta tahun, kedua pulau ini sudah terangkat 3 km di atas permukaan laut.
inner ridge
ditandai oleh batuan vulkanik calk-alkaline cenocoic atas.
inner ridge ini muncul diatas air laut sebagai pulau-pulau yang cukup besar dari bali, lombok, sampai wetar dan dilanjutkan dengan pulau-pulau kecil yaitu roma, damar, teon, nila, serua, manuk, dan banda api (beberapa merupakan gunung api aktif).
outer ridge
umumnya terbentuk oleh melange subduksi tersier dan imbricated complexes, yang muncul sebagai deretan pulau sawu, roti, timor, leti, babar, membelok ke utara melalui kepulauan tanimbar ke kepulauan kei, dan akhirnya membelok kebarat melalui ke pulau watubela, pulau seram dan buru.
kontur kedalaman lempeng subducting juga akan melengkung seperti permukaan sebuah sendok.
dua ridge tersebut merupakan outer arc basin.
di bagian barat merupakan kelanjutan dari basin di selatan jawa, bali, memisah ke sebelah utara dan selatan pulau sumba, menyatu kembali di sebelah timur pulau sumba, dan menerus ke timur dari savu basin dan membelok keutara kemudian kebarat sampai di selatan pulau seram.
menurut hamilton dan katili, busur banda merupakan satu kesatuan dengan sunda arc membentuk sunda-banda arc.
namun banyak ahli yang berpendapat bahwa busur banda bukan merupakan kelanjutan dari busur sunda.
busur banda yang membentang dari pulau-pulau kecil di sebelah timur pulau timor, melalui kepulauan tanimbar, kepulauan kei, membelok keutara kemudian kebarat sampai pulau seram dan pulau buru mempunyai kenampakan yang berbeda dengan busur sunda.
dalam taksonomi, halobacteria (juga halomebacteria) adalah kelas dari euryarchaeota, yang ditemukan dalam air jenuh atau hampir jenuh dengan garam.
halobacteria sekarang diakui sebagai arkea, bukan bakteri.
nama 'halobacteria' diberikan untuk kelompok organisme sebelum adanya domain archaea disadari, dan tetap berlaku sesuai dengan aturan taksonomi.
dalam konteks non-taksonomi, arkea halofilik disebut sebagai haloarchaea untuk membedakan mereka dari bakteri halofilik.
domain: archaea
phylum: euryarchaeota
nintendo menjadi terkenal dan berkembang dengan bantuan iwata, sebagai hasilnya, ia menggantikan yamauchi sebagai presiden perusahaan pada mei 2002.
di bawah arahan iwata, nintendo mengembangkan konsol permainan video nintendo ds dan wii, membantu perusahaan untuk mencapai kesuksesan finansial dalam industri.
dia menempatkan fokus pada pembuatan permainan untuk menarik semua orang, dan secara luas dianggap sebagai kontributor utama dalam memperluas permainan video ke khalayak baru dengan menggunakan pemikiran strategis "blue ocean".
dirilisnya nintendo 3ds dan wii u ternyata tidak terlalu menguntungkan, mendorong iwata secara sukarela mengurangi separuh gajinya sebagai bentuk permintaan maaf pada 2011 dan 2014.
pada bulan juni 2014, tumor ditemukan di saluran empedunya selama pemeriksaan fisik rutin.
tumor itu berhasil diangkat dan iwata kembali bekerja pada bulan oktober.
namun, masalah ini tiba-tiba muncul kembali pada akhir juni atau awal juli 2015, dan iwata meninggal karena komplikasi tumor saluran empedu pada 11 juli 2015 pada usia 55.
para anggota industri permainan dan para penggemar tampaknya mengungkapkan rasa sedih mereka atas kematiannya melalui media sosial dan pengumuman publik, sehingga para penggemar di seluruh dunia mengadakan masa berkabung untuk beberapa waktu.
iwata secara anumerta dianugerahi penghargaan prestasi seumur hidup di golden joystick awards 2015 dan dice awards 2016.
satoru iwata lahir pada 6 desember 1959, dan dibesarkan di sapporo, jepang, di mana ayahnya bekerja sebagai pejabat prefektur.
sepanjang masa smp dan sma, iwata menunjukkan kemampuan memimpin melalui tugas sebagai ketua kelas, presiden dewan pelajar, dan presiden klub selama beberapa kali.
pengalaman pertamanya dengan komputer terjadi pada masa smp dengan sebuah komputer demo yang menggunakan jaringan telepon.
iwata kemudian masuk subway sapporo dan memainkan sebuah permainan angka sederhana, yang disebut "game 31", sampai ia menamatkannya.
dengan uang yang ditabung dari pekerjaan cuci piring dan beberapa pemberian tambahan dari ayahnya, iwata membeli sebuah hp-65, sebuah kalkulator pemprograman pertama, pada 1974.
setelah masuk sma hokkaido sapporo selatan pada april 1975, ia mulai mengembangkan permainannya sendiri pada tahun awalnya.
sejumlah permainan angka sederhana yang diproduksi iwata, seperti "volleyball" dan "missile attack", dibuat menggunakan sebuah kalkulator elektronik yang ia bagi dengan teman-teman sekelasnya.
iwata mendapatkan komputer pertamanya, sebuah commodore pet, pada 1978.
ia membongkarnya dan mempelajari mesin tersebut.
komputer tersebut kebetulan memiliki sebuah unit pemprosesan utama (mos 6502) yang mirip dengan yang digunakan oleh nintendo untuk nintendo entertainment system (nes), sebuah konsol permainan yang ia kemudian kembangkan.
setelah sma, iwata masuk institut teknologi tokyo pada april 1978, dimana ia mengambil jurusan ilmu komputer.
tomohiko uematsu, seorang profesor teknik, memuji keahlian iwata dalam memprogramkan perangkat lunak dan menyatakan bahwa iwata bakal membuat program-program yang lebih cepat dan akurat ketimbang murid-muridnya yang lain.
saat masuk sekolah, ia menjadi salah satu dari beberapa pekerja tak dibayar di commodore japan, membantu kepala teknisi cabang tersebut—yash terakura—dengan tugas teknik dan pengembangan perangkat lunak.
salah satu alasan utamanya mengambil pekerjaan tersebut adalah untuk menjalani lebih banyak waktu dengan komputer dan mempelajari detail-detail yang tidak tersedia secara terbuka di masyarakat.
terakura kemudian bertugas sebagai mentor untuk iwata, mengajarkannya tentang teknik perangkat lunak untuk menambah ilmu perangkat lunak iwata.
iwata dan beberapa temannya menyewa sebuah apartemen di akihabara dan membentuk sebuah klub tempat mereka membuat dan mengkodekan permainan.
para teman sekelasnya yang tinggal di dekat apartemen menyebut kamar iwata sebagai "pusat permainan iwata."
kemudian ia mempertunjukkan permainan-permainannya di gerai komputer toserba seibu, dan pada 1980, sekelompok karyawan di sana mengundangnya untuk bergabung dengan perusahaan mereka, hal laboratory, inc.
saat masuk universitas, iwata bekerja di hal laboratory sebagai pemrogram paruh waktu pada 1980.
salah satu benda buatannya adalah sebuah peranti periferal yang digunakan pada komputer-komputer yang berusia lebih lama untuk menyimpan grafik untuk permainan video.
dengan peranti tersebut, iwata dan para pembuat hal membuat permainan berganda yang merupakan "rip-off langsung dari "rally-x", "galaxian", dan permainan buatan namco [lainnya]".
di samping itu, hal menjadi perusahaan pertama yang mendapatkan sebuah lisensi dari namco untuk mengembangkan permainan.
ia bergabung dengan perusahaan tersebut setelah lulus pada 1982, dan menjadi karyawan ke-5 serta satu-satunya pemrogram yang bekerja di tempat itu.
pada waktu yang sama, ayah iwata terpilih menjadi wali kota muroran.
meskipun iwata menyukai pekerjaannya, keluarganya tidak menyetujui pilihan kariernya, sehingga ayahnya tidak berbicara dengannya selama enam bulan setelah iwata bergabung dengan hal.
iwata menjadi koordinator produksi perangkat lunak perusahaan tersebut pada 1983, pada masa ketika ia membantu hal menjalin hubungan dengan nintendo sehingga mereka dapat memproduksi permainan untuk nintendo entertainment system yang baru dirilis.
ia pergi ke kyoto untuk meminta ijin mengerjakan permainan untuk nes, yang diobligasikan oleh nintendo.
permainan pertama yang dipublikasikan secara komersial adalah "joust" untuk port nes-a dari permainan arkade tahun 1982.
permainan video lainnya yang ia kerjakan adalah "balloon fight", "nes open tournament golf", "earthbound", dan "kirby".
awalnya nintendo menghubungi beberapa pengembang lainnya untuk memproduksi "open tournament golf", namun seluruh rencana tersebut dibatalkan karena mereka yakin bahwa datanya terlalu besar untuk dipindahkan ke perangkat nes.
iwata mengambil kesempatan tersebut dan mengambil langkah untuk mengembangkan permainan tersebut.
pekerjaan tersebut berjalan lancar karena iwata telah membuat metode kompresi data miliknya sendiri dalam rangka memasukkan seluruh 18 jenis gelanggang ke dalam permainan tersebut.
pada saat yang sama, hal memiliki teknik parallax scrolling untuk permainan "f-1 race" karena awalnya perangkat keras nes tidak mendukung.
keahlian iwata dalam pemrograman dengan cepat menempatkannya dalam jabatan tertinggi ketimbang para pemain dan pemrogram sejawatnya.
ia sering kali melanjutkan kerja pada akhir pekan dan hari libur karena semangatnya.
saat perusahaan tersebut hampir bangkrut, iwata dipromosikan menjadi presiden hal pada 1993 atas saran presiden nintendo pada waktu itu, hiroshi yamauchi.
dengan bantuan dari nintendo, iwata membantu perusahaan tersebut dengan mengucurkan dana sekitar ¥1.5 miliar dan menstabilkan keuangannya selama enam tahun.
karena kurangnya pengalaman dalam manajemen, iwata berupaya untuk menjadi lebih baik dengan sering membaca buku tentang topik tersebut dan meminta nasihat dari orang lain.
meskipun tidak menjadi bagian dari nintendo pada waktu itu, iwata membantu pengembangan "pokémon gold" dan "silver" yang dirilis untuk game boy color pada november 1999 dengan membuat sebuah set alat kompresi yang diperlukan untuk grafik dalam permainan tersebut.
saat bekerja untuk game freak dan nintendo, ia membantu pemprograman "pokémon stadium" untuk nintendo 64 dengan membaca pengkodean awal dalam "pokémon red" dan "green" dan mem-"porting" sistem pertempuran dalam permainan baru tersebut dalam satu pekan.
menurut tsunekazu ishihara, presiden the pokemon company, iwata merupakan tokoh penting dalam pengiriman "pokémon" ke pasar-pasar barat.
saat menjadi presiden hal, ia mengembangkan rencana untuk lokalisasi setelah mengulas kode untuk "red"/"green", yang kemudian diselesaikan oleh teruki murakawa, dengan perilisan barat dilakukan dua tahun setelah perilisan jepang-nya.
selain itu, ia membantu masahiro sakurai dalam mengembangkan "super smash bros."
untuk nintendo 64.
pada 2000, iwata menduduki sebuah posisi di nintendo sebagai kepala bagian perencanaan perusahaannya dan menduduki posisi dalam badan direktur.
pada dua tahun berikutnya, ia mengurangi biaya dan jangka waktu pengembangan permainan dengan tetap meningkatkan kualitas.
pada dua tahun pertamanya di nintendo, perusahaan tersebut mengalami peningkatan profit sebanyak 20 dan 41 persen, nilai yang sebagian dikarenakan usahanya.
saat yamauchi, presiden perusahaan tersebut sejak 1949, pensiun pada 24 mei 2002, iwata berhasil menjadi presiden keempat nintendo atas restu yamauchi.
ia merupakan presiden nintendo pertama yang tidak memiliki keterkaitan dengan keluarga yamauchi melalui hubungan darah atau pernikahan sejak pendiriannya pada 1889.
yamauchi meninggalkan perusahaan tersebut dan menyerahkannya kepada iwata dengan memberikan permintaan terakhir: "bahwa nintendo melahirkan berbagai gagasan baru dan membuat perangkat keras yang merefleksikan gagasan tersebut.
dan membuat perangkat lunak yang memiliki standar yang sama."
iwata mewarisi sebuah perusahaan yang mempromosikan individualisme, dengan kebijakan yang dibuat oleh yamauchi untuk membuat membuat posisi-posisi pengembangan baru bila diperlukan.
namun, hal tersebut menghambat kolaborasi efisien antara departemen-departemen yang ada.
pada masa kenaikan jabatan iwata, nintendo, meskipun masih sebuah perusahaan profit, tidak tampil menonjol dibandingkan perusahaan pembuat konsol permainan lainnya.
gamecube yang baru dirilis pada waktu itu hanya mendapatkan sambutan yang lebih rendah ketimbang kompetitor lainnya, terutama playstation 2 dari sony dan xbox dari microsoft.
kepemimpinannya juga mendatangkan ketenaran terhadap permainan online, dan nintendo mengubah wajah pasar tersebut.
ia menanggapi masalah tersebut dengan berkata: "kami tidak memandang buruk gagasan online.
kami mempraktikannya."
ia juga menjalin hubungan antara nintendo dan capcom dalam rangka pengembangan gamecube.
dalam sebuah wawancara pada 2002, iwata menyatakan bahwa ia merasa industri permainan menjadi terlalu eksklusif, dan ia ingin mengembangkan perangkat keras dan permainan yang dapat diterapkan seluruh pemain ketimbang berfokus pada grafik-grafik bergaris.
salah satu tindakan pertamanya sebagai presiden adalah bertemu langsung dengan 40 kepala departemen dan 150 karyawan lainnya di perusahaan tersebut.
hal ini berbeda dengan yamauchi yang jarang bertemu dengan para karyawan dan biasanya hanya memberikan pidato tunggal tahunan.
shigeru miyamoto menyebut atmosfer bisnis sebelumnya "tertutup" dan menyatakan bahwa iwata "menyediakan ventilasi."
iwata menunjukan bahwa posisinya sebagai presiden tidak menghalanginya dekat dengan para karyawan dan bahkan berkomunikasi dengan mereka pada tingkat pribadi.
jika para karyawan tidak menyepakati pandangannya, iwata akan mengikuti gagasan mereka, dengan menyatakan "para pembuat hanya mengisi diri mereka sendiri dengan mengambil risiko."
selain meningkatkan tingkat interaksi, iwata juga membawa lebih banyak data dan ilmu ke dalam aspek bisnis pada perusahaan tersebut.
sementara yamauchi membuat keputusan berdasarkan pada intuisi dan pengalaman, iwata membawa hipotesis yang sejalan dengan data untuk mengisi jabatannya.
iwata juga menaikkan jabatan miyamoto, genyo takeda, yoshihiro mori, dan shinji hatano menjadi direktur perwakilan pada badan direktur perusahaan tersebut menjadi setara dengan jabatannya sendiri.
setelah wawancaranya pada 2002, iwata menyoroti sebuah urgensi dalam pasar permainan dalam pidato pentingnya di tokyo game show 2003.
pada pidato tersebut, ia menampilkan sejarah industri dan penurunan minat dalam permainan video.
sebuah pemerosotan dalam pejuangan di pasar jepang dimulai pada akhir 1990an dan berlanjut sampai awal 2000an.
persaingan antara nintendo dan sony mengakibatkan peningkatan konsol perangkat keras; namun, nintendo 64 dianggap terlalu rumit bagi para pengembang dan perangkat lunak mengalami kemerosotan.
setelah analisis selama setahun yang dilakukan atas perintah iwata, nintendo menyatakan bahwa menekan perangkat keras bukanlah cara yang paling efektif untuk mempromosikan permainan video dan memutuskan untuk berfokus pada perangkat lunak.
sebuah perombakan internal besar-besaran nintendo dilakukan pada 2004, dimana iwata mengkonsilidasikan berbagai departemen yang didirikan di bawah naungan yamauchi.
ia kemudian mempromosikan karya kolaboratif di seluruh perusahaan tersebut.
ia kemudian membentuk "proyek ekspansi pemakai" pada 2005 dimana para karyawan yang biasanya tidak terkait dengan pengembangan permainan akan mengajukan gagasan-gagasan untuk permainan-permainan baru.
dalam sebuah wawancara di bulan maret 2004, iwata berkata: "permainan akan berakhir menuju kematian."
ia menyayangkan para pengembang yang sejauh ini terlalu menghabiskan waktu untuk mengutamakan para pemain handal dan tidak mampu mengendalikan profit jika mereka tidak dapat menaungi pemain rata-rata.
selain itu, ia berharap dapat membuat nintendo, yang dianggap perusahaan "konservatif" pada waktu itu, menjadi inovator terdepan dari dunia hiburan.
iwata mengeluarkan strategis "blue ocean" untuk membantu nintendo dapat bersaing melawan pabrik konsol lainnya.
selain bersaing pada spesifikasi teknikal, iwata memakai pengalaman sebelumnya sebagai pengembang permainan untuk membuat permainan dan perangkat keras novel dan menghibur.
iwata membantu membawakan revitalisasi bisnis penanganan nintendo dengan mengganti perusahaan tersebut dari game boy advance menjadi nintendo ds, yang menyediakan faktor berbentuk unik dan penyertaan layar sentuh yang ditujukan untuk permainan novel.
gagasan untuk menggunakan dua layar pada sebuah peranti tunggal berawal dari yamauchi sebelum ia pensiun, sementara miyamoto mengusulkan penggunaan layar sentuh.
miyamoto kemudian memperluas pengembangan peranti tersebut beserta prototipe-nya.
nintendo ds kemudian meluncurkan sistem berprofil tinggi dan menjadi konsol permainan video dengan penjualan terbaik kedua sepanjang masa dengan lebih dari 154 juta unit, termasuk iterasi yang diluncurkan pada masa berikutnya, yang dijual pada september 2014.
pada juni 2004, iwata mengadakan sebuah konferensi dengan dr. ryuta kawashima tentang sebuah permainan yang dapat diterapkan bagi kalangan non-pemain.
proyek tersebut kemudian menciptakan "", yang dirilis pada mei 2005.
iwata secara pribadi memantau perkembangan serial "brain age", yang menjadi perhatian masyarakat pada hari perilisan nintendo ds di jepang pada 2 desember.
miyamoto mendukung karya iwata dalam serial tersebut dan mengirim salah satu pakarnya, kouichi kawamoto, untuk membantu mengembangkan permainan tersebut.
serial "brain age" diluncurkan bersamaan dengan masa ketenaran nintendo ds, dan serial tersebut secara keseluruhan terjual lebih dari 30 juta salinan pada desember 2008.
iterasi-iterasi berikutnya dari nintendo ds, ds lite dan dsi, juga mengalami penjualan positif.
ds lite menyempurnakan ds asli, menampilkan layar yang lebih baik dan rancangan yang lebih ramping sesuai dengan kepuasan konsumen.
dirilis pada maret 2006 di jepang dan tiga bulan kemudian di seluruh dunia, ds lite ludes terjual hampir 94 juta unit.
statistik menunjukkan bahwa rumah tangga sering berbagi sebuah ds tunggal, dan iwata ingin memperluas produk tersebut dari satu per rumah tangga menjadi satu per orang.
iterasi ketiga dari konsol tersebut, dsi, mewujudkan gagasan tersebut dengan "i" mewakili satu orang tunggal.
meskipun menyadari bahwa pasar permainan video masih dikuasai oleh ds dan ds lite, iwata percaya bahwa dsi akan terjual, khususnya di pasaran eropa.
dsi membangun kesuksesan setelah kesuksesan ds lite dengan mendatangkan kepuasan konsumen yang sama.
selain lebih ramping, dsi memiliki dua kamera, dukungan sd card, sebuah pembaca audio, dan "toko nintendo dsi."
kesuksesan ds lite dan dsi yang relatif cepat mematahkan susunan konvensional untuk perilisan sistem permainan, yang setiap produk dirilis hanya berselang 18 bulan dengan biasanya membutuhkan 5 tahun.
iwata menyadari penurunan harga secara bertahap dalam lima tahun karena cara meminta konsumen dengan tidak langsung untuk menunggu peluncuran produk-produk dan sebuah keputusan untuk meluncurkan produk-produk tersebut.
ia menangkis masalah tersebut dengan perilisan cepat.
diskusi antara iwata, miyamoto, dan takeda tentang sebuah konsol rumahan baru yang dimulai pada paruh pertama 2003.
dengan bantuan dari yamauchi, iwata melakukan pengembangan produk revolusioner yang kemudian menjadi wii.
iwata kemudian dibantu takeda pada proyek tersebut, "memanggil [takeda] untuk membuat peta jalan berteknologi."
alasan utamanya adalah "seorang ibu melakukan hal seperti itu."
pada masa proses pengembangan konsol tersebut, iwata menantang para teknisi untuk membuat wii tidak lebih tebal ketimbang tiga keping dvd yang ditumpuk, sebuah tawaran yang akhirnya mereka wujudkan.
takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan tingkat tampilan yang ditampilkan pada gamecube.
bersama dengan perangkat keras internal yang dirancang oleh para perancang nintendo, iwata merencanakan agar konsol tersebut menghindari penggunaan pengendali khas untuk membuat permainan lebih dapat diakses kepada siapa saja.
miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru sementara tim takeda menyediakan komponen-komponen internal.
setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, takeda memasang sensor cmos yang kemudian menjadi aspek handal dari alat kendali tersebut.
dengan tambahan akselerometer, mereka secara efektif dapat memproduksi kendali bergerak.
awalnya bernama kode "revolusi" pada sebuah teaser di e3 2004, mengikuti tujuan pembuatan revolusi permainan iwata, iwata secara terbuka mengeluarkan wii di e3 2005, menempatkannya di atas kepalanya untuk menampilkan rancangan dengan berat ringan dan ukuran kecil.
pembubuhan tanda tangan wii pada pengendali wii remote diadakan sampai tokyo game show pada september 2005.
pada pidatonya di konferensi tersebut, iwata mengreiterasikan keputusannya untuk menumbuhkan pasar permainan namun disebarkan sesuai dengan kebutuhan untuk membuat kendali yang kurang terkomplikasi.
rancangan remote kontrol pada pengendali tersebut berasal dari gagasan iwata untuk membuat sebuah peranti yang "dapat dipakai" semua orang.
ia juga menyatakan bahwa wii remote lebih tepat disebut "remote" ketimbang pengendali yang dapat dipakai siapapun.
wii mempopulerkan penggunaan permainan video berbasis kontrol bergerak dan memberikan kesuksesan yang tinggi bagi nintendo, yang membantu hampir menggandakan harga saham pada perusahaan tersebut.
ditujukan pada pasar pemain lepas, wii menandai "sebuah peristiwa menondol dalam sejarah permainan video": sebuah genre permainan baru yang didirikan untuk pasar keluarga.
berawal dari pengalaman iwata menjadi programer, sebuah langkah maju menuju jabatan ceo teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut.
pada akhir tahun fiskal 2009, nintendo mendapatkan keuntungan penjualan bersih dan profit masing-masing sejumlah ¥1.8 triliun (us$18.7 miliar) dan ¥279 miliar (us$2.8 miliar).
karena suksesusan tersebut, "barron's" memasukkan iwata pada daftar 30 ceo besar di seluruh dunia dari 2007 sampai 2009.
dimulai dengan mengenalkan wii pada 2006, iwata menempatkan perhatian pada pengembangan hidup yang menambah kualitas hidup sehari-hari.
serial "wii fit", yang dikonseptualisasikan oleh miyamoto, mempelopori gerakan tersebut.
pada e3 2009, iwata mengeluarkan produk tambahan yang dikembangkan dari wii: wii vitality sensor.
peranti tersebut mengukur saraf otonomik, yang bernama denyut nadi, dan memasukkan data terkait dalam produk-produk relaksasi.
iwata memandang peranti tersebut sebagai kelanjutan dari strategis "blue ocean" yang diartikulasi sebelumnya.
ia memprediksi bahwa pasaran kendali bergerak akan berubah menjadi "red ocean," dimana beberapa perusahaan juga memasukki pasaran tersebut dan mendapatkan profit.
vitality sensor dikembangkan dengan harapan menyediakan sebuah langkah maju untuk berinteraksi dengan permainan video dan melanjutkan sejarah penemuan nintendo.
namun, pengetesan peranti prototipe tersebut kurang membuahkan hasil dan nintendo menunda perilisan produk tersebut sampai tahun 2013.
pada januari 2014, iwata menerapkan strategi sepuluh tahun untuk perusahaan tersebut berdasarkan pada kualitas produk sehari-hari.
tragetnya adalah pasaran baru di luar permainan video.
dikembangkan bersama dengan dr. yasuyoshi watanabe dan resmed, peranti pertama dalam inisiatif tersebut yang merupakan sebuah sensor pengukuran keletihan dan kekantukan diumumkan pada oktober 2014.
tak seperti vitality sensor, sensor kekantukan tersebut merupakan produk yang berdiri sendiri yang tidak membutuhkan daya.
setelah iwata meninggal pada juli 2015, para analis mempertanyakan apakah nintendo tetap mempertahankan kualitas inisiatif hidup tersebut.
di samping direncanakan dirilis di amerika serikat pada maret 2016, beberapa orang memperkirakan bahwa produk tersebut tak akan lama bertahan, sementara yang lainnya percaya bahwa produk tersebut dapat meraih kesuksesan seperti halnya vitality sensor yang sebelumnya telah diluncurkan.
peranti tersebut awalnya tidak dilanjutkan pada februari 2016; namun, tatsumi kimishima menyatakan bahwa penelitian terhadap kualitas produk sehari-hari tersebut akan dilanjutkan.
unit-unit perangkat keras berikutnya di bawah masa jabatan iwata, termasuk nintendo 3ds dan wii u, tidak meraih kesuksesan seperti halnya ds dan wii, dan keuangan nintendo mulai menurun pada tahun 2010.
pada fase pengembangan 3ds, sebuah peranti yang menampilkan 3d stereoskopik tanpa kebutuhan aksesoris, iwata menyatakan bahwa latar belakangnya dalam bidang teknologi membantu menjaga para teknisi nintendo.
produk tersebut diharapkan menjadi penerus nintendo ds dalam rangka memulihkan perusahaan tersebut setelah profitnya mulai menurun.
namun, penjualan setelah perilisan nintendo 3ds menyebabkan saham perusahaan tersebut jatuh 12 persen pada 29 juli 2011.
penjualan rendah konsol tersebut disebabkan oleh pemotongan harga pada bulan agustus dari harga peluncurannya yang sejumlah us$270 menjadi us$170.
penjualan 3ds masih mengalami penurunan.
pada 2014, iwata kemudian menyadari bahwa ia salah membaca pasar dan tidak mengikuti perubahan gaya hidup sejak peluncuran wii.
ia tetap menempatkan fokus pada permainan berorientasi keluarga meskipun ketenarannya menurun.
wii u, yang dirilis pada november 2012, dijual di bawah biaya produksinya karena nintendo berharap dapat memperkuat penjualan perangkat lunak untuk memulihkan penurunan yang sedang terjadi.
penambahan grafik hd, sebuah fitur yang tidak dipasang dalam wii asli, tidak dilakukan oleh para tim pengembang dan berujung pada penurunan kualitas perangkat lunak.
penyebab ketidakminatan para konsumen adalah karena iwata tidak belajar dari para pesaing seperti microsoft dan sony, yang keduanya mengalami masalah serupa masing-masing pada saat perilisan xbox 360 dan playstation 3.
paul tassi dari majalah "forbes" mengklaim bahwa nintendo seharusnya dapat menangani perubahan dengan lebih efisien dengan mengambil pelajaran dari peralihan microsoft dan sony ke grafis hd.
konsol tersebut gagal mendatangkan ekspektasi penjualan dan menjadi produk nintendo dengan penjualan terendah, dengan 9.5 juta unit terjual pada juni 2015.
miyamoto menganggap penjualan menurun karena masyarakat tidak memahami konsep dan fungsi dari konsol tersebut.
iwata kemudian mencap tersebut gagal menjadi penerus wii, dengan permainan yang tidak menunjukkan originalitas menonjol dalam wii u. kegagalan beruntun 3ds dan wii u membuat mitsushige akino dari ichiyoshi asset management co.
menyarankan agar iwata mundur dari jabatannya.
penjualan bersih nintendo secara keseluruhan menurun dari puncaknya ¥1.8 triliun (us$18.7 miliar) pada 2009 menjadi ¥549 miliar (us$4.6 miliar) pada 2015.
penurunan tajam terjadi pada 2012 dan 2014.
pada 2010, nintendo menyatakan bahwa iwata meraih gaji terendah dengan jumlah sebesar ¥68 juta (us$770,000), yang ditingkatkan menjadi ¥187 juta (us$2.11 juta) dengan penampilan berbasis bonus.
sebagai perbandingan, miyamoto meraih gaji sejumlah ¥100 juta (us$1.13 juta).
iwata secara sukarela menurunkan gajinya pada 2011 dan 2014 sebagai permintaan maaf karena penjualan rendah sementara anggota badan direktur nintendo lainnya mendapatkan potongan gaji 20–30 persen.
peristiwa tersebut juga berdampak pada keamanan kerja para karyawan nintendo yang dikurangi dalam rangka menjaga keuangan dalam jangka pendek.
pada 2012, perusahaan tersebut mengalami penurunan operasi pertamanya sejak memasuki pasar permaianan video kurang lebih 30 tahun sebelumnya.
penurunan berlanjut pada dua tahun berikutnya sebelum perusahaan tersebut akhirnya mendapatkan profitabilitasnnya kembali pada akhir tahun fiskal 2015.
peristiwa tersebut sebagian besar dikarenakan permainan-permainan tenar seperti "pokémon omega ruby" dan "alpha sapphire" dan "super smash bros.
untuk nintendo 3ds" dan "wii u".
pada juni 2013, iwata memegang jabatan tambahan sebagai ceo nintendo cabang amerika.
pada salah satu perubahan pertamanya sebagai ceo, iwata memutuskan bahwa mereka tidak mengadakan konferensi besar di e3, dan sebagai gantinya mengadakan beberapa acara yang lebih kecil, yang setiap acara diadakan di tempat-tempat biasa.
saat pergi ke tokyo pada akhir 2013, iwata mengeluarkan gagasan untuk membuat serial mainan fisik yang berhubungan dengan permainan nintendo.
konsep tersebut dikembangkan dalam figur-figur amiibo yang diluncurkan kurang dari setahun kemudian, amiibo meraih kesuksesan besar, dengan lebih dari 6 juta figurine terjual pada akhir 2014, sekitar sebulan setelah diluncurkan.
pada maret 2016, penjualan campuran dari figur dan kartu—sebuah produk yang dirilis pada 2015—mencapai 64 juta unit, yang memberikan manfaat finansial bagi seluruh platform nintendo.
pada awal 2010, kesuksesan peranti bergerak apple inc.
app store membuat para pengembang permainan beralih ke peranti pintar.
pada bulan juli, iwata ikut bersaing dengan apple inc.
dan menganggapnya "musuh masa depan".
namun, pada sebuah wawancara pada tahun berikutnya, iwata tampil melawan gagasan nintendo untuk beralih ke pasar peranti bergerak, dengan mengklaim bahwa perusahaan tersebut akan "menghentikan nintendo" jika dilakukan.
ia beralasan bahwa permainan peranti bergerak akan mengurangi kualitas permainan dalam upaya untuk menurunkan laba.
peralihan lambat dalam pandangan tersebut terjadi selama beberapa tahun karena pasar permainan peranti bergerak tetap bertumbuh.
pada 2012, ia mengetahui bahwa peranti bergerak menyediakan persaingan signifikan namun masih percaya diri dengan kemampuan perusahaannya.
dalam sebuah pesan kepada para pemegang saham pada tahun fiskal maret 2014, iwata berkata, "... aku percaya bahwa era tersebut telah berakhir ketika orang-orang memainkan seluruh jenis permainan hanya pada pendedikasian sistem permainan."
ia menyatakan kenyamanan peranti bergerak untuk kapabilitas ekspansif dan hiburan cepat pada terjadi pada perangkat lunak yang didedikasikan untuk konsol.
krtikan berkembang karena ia tetap kukuh untuk tidak beralih ke pasar peranti bergerak, dengan para analis dan investor tetap meminta perubahan terjadi.
yoshihisa toyosaki, preside architect grand design inc.,
mengklaim bahwa "nintendo telah keluar dari sentuhan", yang merujuk kepada sejarah dihiraukannya pemasukkan yang terjadi di luar perusahaan tersebut.
hal tersebut berpengaruh buruk bagi keuangan dan ketenaran nintendo.
pada maret 2015, iwata mengambil bagian dalam perhatian nintendo kepada pertumbuhan pasar permainan piranti bergerak, membuat sebuah kemitraan markah tanah dengan penyedia mobil dena untuk mempublikasikan tema-tema, karena penjualan konsol perangkat keras tradisional mulai ambruk.
hal tersebut menjadi berseberangan dengan model bisnis perusahaan tersebut pada masa sebelumnya yang berfokus pada tema-tema eksklusif konsol agar orang-orang membeli produk-produk mereka.
iwata menyatakan bahwa meskipun properti intelektual nintendo akan ditujukan kepada permainan peranti bergerak, perusahaan tersebut tidak akan mengkompromikan integritas mereka.
ia juga menyatakan bahwa tujuan utamanya adalah meraih perhatian dari banyak orang ketimbang keinginan untuk meraih banyak uang, mirip dengan gagasan di balik wii.
setelah kemitraan dengan dena dibentuk, iwata mengreiterasikan keputusannya untuk membuat permainan mobil jenis free-to-play yang umum, yang ia sebut sebagai "free-to-start," yang mengancam kualitas permainan pada masa depan.
meskipun ia mengetahui praktik tersebut berjangka pendek, ia menganggap model tersebut kelewatan jaman dan penyutradaraan suara tidak dilibatkan pada pengembangan inti.
pada masa-masa awal kepresidenannya di nintendo, iwata sering menghindari kegiatan tampil di depan media, kurang sering mengumumkan perangkat keras baru, dalam rangka menjalani waktu dengan melakukan pemprograman.
namun, sifatnya berubah, dan menjadi menjadi bagian berpengaruh dari hubungan masyarakat nintendo.
iwata membantu nintendo dalam meningkatkan hubungan dari para penggemar dengan giat menanggapi mereka di media sosial, dan ia berbagi informasi tentang para karyawan, permainan, dan perangkat keras nintendo melalui serial wawancaranya iwata asks.
inspirasi untuk serial tersebut, yang dimulai pada september 2006, berawal dari latar belakang iwata sebagai seorang pemprogram permainan dan kebiasannya berbagi pikiran dengan para pengembang lainnya.
wawancara-wawancara tersebut sering kali menampilkan kisah persahabatan antara iwata dan para anggota nintendo lainnya sebagai lawakan dan tertawa merupakan hal umum.
mereka juga memberikan sisi yang berbeda dari sifat nintendo yang biasanya: terbuka untuk membicarakan beberapa pekerjaan dalam pada perusahaan tersebut.
pada 2011, iwata membantu pendirian nintendo direct, serangkaian konferensi pers online yang terbuka bagi setiap orang yang ingin mengetahui permainan-permainan dan produk-produk nintendo mendatang di luar saluran industri biasanya.
video-video tersebut sering kali renyah dan menggelitik, yang merefleksikan kepribadian iwata sendiri.
sifat tersebut berlawanan dengan sifat dingin yang dimiliki oleh sony dan microsoft.
salah satu video semacam itu menampilkan sebuah pertempuran buatan antara dirinya dan presiden nintendo amerika reggie fils-aimé untuk menampilkan inklusi dari karakter-karakter mii, avatar digital nintendo, dalam "super smash bros.
untuk nintendo 3ds" dan "wii u".
hal-hal tersebut kemudian dituangkan dalam pembuatan meme-meme internet; meme-meme semacam itu meliputi frase "mohon mengertilah" yang sering digunakan oleh iwata untuk berita tertunda atau negatif lainnya, dengan menambahkan "[iwata saat sedang tertawa]" ke pos-pos forum sebagai rujukan tertawanya dalam segmen-segmen iwata asks, dan gambar-gambar iwata sedang berdiam diri sambil membawa pisang sebagai bagian dari video pra-rekaman e3 2012 untuk mempromosikan waralaba "donkey kong".
sebuah dwi-produk dari persembahannya dalam iwata asks dan nintendo direct, iwata menjadi wajah publik nintendo.
iwata menikmati kedekatannya dengan para wartawan dan akan menyiapkan cerita-cerita kemajuan untuk menghibur mereka.
saat tidak diberi waktu, ia akan bercanda ria dengan para pewawancara dan berbincang satu sama lain.