taufiqdp/Indo4B huggingface dataset:
ruang makan merupakan sebuah wadah yang menampung kegiatan makan, tempat untuk penghuni untuk makan.
ruang makan umumnya dilengkapi dengan meja makan dan perabotan penunjang lainnya seperti lemari es dan dispenser air.
hubungan ruang makan dengan dapur yang sangat dekat membuat ruang makan biasanya diletakan dekat dapur untuk memudahkan penyajian dan pembersihan.
selajambe asal mulanya desa yang jauh dari kabupaten dan kecamatan, yaitu kecamatan ciniru kab.
kuningan.
apabila ada keperluan ke pemerintahan kecamatan rupanya agak sulit, karena jaraknya yng cukup jauh.
jalan dari selajambe menuju ciniru dulu harus jalan kaki melewati jalan gunung, dan apabila memakai kendaraan umum harus melewati kuningan dan jalan dari selajambe ke kuningan masih belum di aspal/rusak.
jatiluhur adalah sebuah kecamatan di kabupaten purwakarta, provinsi jawa barat, indonesia.dikelilingi oleh bendungan atau waduk yang merupakan sumber utama pasokan air untuk air minum,irigasi dan yang paling utama adalah sebagai pembangkit listrik tenaga air (plta)untuk daerah jabodetabek dan sekitarnya,disamping itu merupakan tempat pembudidayaan ikan kolam terapung atau keramba.
kecamatan jatiluhur terdiri atas 10 desa dengan memiliki total 17.338 rumah dan total 618 rumah tak layak huni, dari setiap kelurahan / desa tersebut memiliki 61 rw dan 206 rt.
berdasarkan profil desa yang dibuat setiap tahun, semua desa di kecamatan jatiluhur adalah desa swakarya.
dari data penduduk yang sudah masuk usia produktif ada beberapa sektor yang bisa dijadikan lahan pekerjaan oleh warga kecamatan jatiluhur.
yaitu sektor perdagangan, home industry, buruh/karyawan, pns, dan anggota tni/polri.
sedangkan sisa dari penduduk jatiluhur merupakan pensiunan dan juga pengangguran sebesar 23% dengan total 5.503 jiwa
signal iduna park adalah nama yang digunakan oleh westfalenstadion dari bulan desember 2005 sampai juni 2011.
stadion sepak bola ini terletak di kota dortmund, jerman dan menjadi lokasi beberapa pertandingan piala dunia fifa 2006, termasuk sebuah pertandingan semi-final.
namanya diambil dari nama bekas provinsi prusia, westphalia, yang sekarang adalah bagian dari negara bagian nordrhein-westfalen.
taumatawhakatangi­hangakoauauotamatea­turipukakapikimaunga­horonukupokaiwhen­uakitanatahu adalah sebuah bukit yang terletak di dekat porangahau, bagian selatan waipukurau yang berada di selatan hawke's bay, selandia baru.
bukit ini memiliki tinggi mencapai .
bukit ini pada umumnya dikenal karena nama panjang yang dimilikinya, yang berasal dari bahasa māori; nama ini sering dipendekkan sebagai taumata oleh penduduk setempat agar mudah dilafalkan.
bukit ini meraih kepopuleran sebagai nama terpanjang yang ditemukan di negara berbahasa inggris, dan nama tempat terpanjang kedua di dunia, menurut "wises new zealand guide" and "the new zealand herald".
nama bukit ini (yang terdiri dari 85 huruf) juga telah terdaftar di "guinness world records" sebagai nama tempat terpanjang.
versi lain dari namanya, termasuk yang lebih panjang lagi, kadang-kadang juga digunakan.
dibagi menurut suku kata, nama lengkap tempat ini diucapkan menjadi: tau-ma-ta-wha-ka-ta-ngi-ha-nga-ko-au-au-o-ta-ma-te-a-tu-ri-pu-ka-ka-pi-ki-mau-nga-ho-ro-nu-ku-po-kai-whe-nu-a-ki-ta-na-ta-hu (40 suku kata).
nama "taumatawhakatangi­hangakoauauotamatea­turipukakapikimaunga­horonukupokaiwhen­uakitanatahu" diterjemahkan kira-kira sebagai "puncak dimana tamatea, lelaki berlutut besar, yang meluncur [ke bawah], memanjat [ke atas] dan menelan pegunungan yang ada di sekelilingnya, memainkan seruling hidungnya kepada orang yang dicintainya."
beberapa versi dari nama ini bahkan lebih panjang: "taumatawhakatangi­hangakoauauotamatea­urehaeaturipukakapikimaunga­horonukupokaiwhen­uakitanatahu" memiliki 92 huruf.
versi lain yang bahkan lebih panjang lagi, taumata-whakatangihanga-koauau-o-tamatea-haumai-tawhiti-ure-haea-turi-pukaka-piki-maunga-horo-nuku-pokai-whenua-ki-tana-tahu, memiliki 105 huruf dan bermakna "bukit dimana seruling hidung dimainkan oleh tamatea yang tertiup ke sana dari kejauhan, memiliki celah penis, menyeret lututnya mendaki gunung, terjatuh di bumi, dan mengepung tanah— untuk orang yang dicintainya".
tamatea-pōkai-whenua (tamatea sang penjelajah daratan) adalah ayah dari kahungunu, leluhur dari ngāti kahungunu iwi.
informasi yang mengisahkan penjelahan tamatea di daratan tidak hanya terdapat dalam legenda ngāti kahungunu, namun juga dalam tradisi iwi dari northland, dimana dirinya dikatakan telah menjelajahi pelabuhan hokianga dan kaipara.
dalam tradisi dari wilayah bay of plenty, dia meninggalkan seorang putra, ranginui, yang merupakan nenek moyang ngāti ranginui dari tauranga.
legenda dari pantai timur pulau utara menceritakan tentang penjelajahannya di tūranga-nui (gisborne), māhia, wairoa, ahuriri (napier), heretaunga (dekat hastings) dan pōrangahau.
dia melakukan perjalanan melalui sungai mangakopikopiko, melewati celah tītī-o-kura melalui pohokura ke danau taupo.
sungai ōtamatea dan rawa di sana dinamai menurut namanya.
tamatea juga merupakan nama sebuah tempat di napier.
nama ini ditampilkan dalam lagu mountain dew dan sebuah iklan tv seek learning di australia.
nama ini juga muncul pada lagu tahun 1976 (dirilis ulang pada tahun 1979) "the lone ranger" oleh grup musik inggris quantum jump, yang ditampilkan dalam rangkaian judul seri kedua dari "the kenny everett video show".
nama ini merupakan inspirasi utama dari lagu tahun 1960 oleh penyanyi balada selandia baru, peter cape.
windows me, windows me, atau windows millennium edition adalah sebuah versi windows yang didesain khusus untuk pengguna rumahan, dan ditujukan untuk menggantikan pasar sistem operasi sebelumnya, windows 98.
windows ini dapat berjalan tanpa bantuan ms-dos.
windows sendiri adalah sistem operasi buatan microsoft corporation.
seperti versi windows sebelumnya, windows me merupakan sistem operasi transisi antara 16-bit ke 32-bit, sehingga semua program 16-bit dan 32-bit dapat didukung dengan baik.
oleh microsoft, windows me ini diluncurkan pada tanggal 14 september 2000 dengan nomor build 3000.
llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch (juga disebut llanfairpwllgwngyll dan llanfairpwll) ialah sebuah desa di pulau anglesey di wales, britania raya.
desa ini tercatat dalam guinness book of records sebagai tempat yang namanya terpanjang di britania.
e1 atau sirkuit e-1 (inggris: "e-carrier") adalah nama format transmisi digital dengan 30 kanal suara digital berkecepatan 2,048 megabit per detik.
e1 merupakan standar yang dipakai di eropa dan indonesia.
standar e1 ini ekivalen dengan standar t1 yang dipakai di amerika, dengan perbedaan t1 menggunakan 24 kanal suara digital dengan kecepatan 1,554 megabit per detik.
adeng mulai bergabung dengan tim persib sejak tahun 1979, sudah dua kali menjadi juara kompetisi perserikatan yaitu pada tahun tahun 1986 dan 1989 atau 1990.
ketika menjadi bagian dari tim nasional indonesia a yang berlatih di brasil, ia tidak sempat memperkuat persib di piala hasanal bolkiah (piala pesta sukan ii) 1986 di brunei darussalam.
kemudian persib memanggil dua pemain asal bandung (jawa barat) yang memperkuat klub lain, yaitu heri kiswanto (krama yudha tiga berlian palembang) dan yusuf bachtiar (perkesa '78 sidoardjo).
nama kendaraan ini berasal dari nama penemunya, yaitu charles theodore deeleman, seorang litografer dan insinyur pada masa hindia belanda.
orang belanda sendiri menyebut kendaraan ini dengan nama "dos-à-dos" (punggung pada punggung, arti harfiah bahasa prancis), yaitu sejenis kereta yang posisi duduk penumpangnya saling memunggungi.
istilah dos-à-dos ini kemudian oleh penduduk pribumi batavia disingkat lagi menjadi 'sado'.
penamaan delman berasal dari penemunya yakni ir charles theodore deeleman, seorang insinyur, ahli irigasi yang memiliki bengkel besi di pesisir batavia (jakarta sekarang).
penamaan kendaraan yang sama adalah sado yang berasal dari bahasa prancis "dos-à-dos" yang berarti saling memunggungi.
istilah lain dalam berbagai bahasa daerah cukup beragam yang sebenarnya merujuk pada wujud benda yang sama.
bahasa sunda mengenal istilah "kahar" dan "keretek".
meskipun merujuk pada kendaraan yang sejenis, tempat pijakan penumpang untuk naik pada "keretek" lebih lebar dibandingkan "delman".
pijakan pada delman hanya berukuran cukup untuk satu kaki saja.
selain itu, delman lebih tinggi dari "keretek".
istilah lain yang dikenal masyarakat adalah "dokar".
sebagian kalangan menyakini nama "dokar" berasal dari bahasa inggris "dog car".
keberadaan dokar sebagai salah satu warisan budaya jawa memberikan ciri khas tersendiri di tempat-tempat wisata, seperti parangtritis, alun-alun kidul yogyakarta indonesia.
"dogcart" (atau "dog-cart") adalah sebuah kendaraan berkuda ringan yang awalnya didesain untuk kegiatan berburu, dengan sebuah kotak di belakang kursi pengemudi untuk membawa seekor anjing pemburu atau lebih.
kotak tersebut dapat diubah menjadi bangku kedua.
seorang pemuda atau anak kecil yang disebut "tiger" berdiri di balkon bagian belakang kereta untuk membantu atau melayani pengendara.
bentuk kendaraan berubah dengan cepat pada abad ke-19 sehingga memunculkan berbagai variasi nama untuk jenis yang berbeda. "
dog-cart" memiliki kesamaan dengan phaeton, yaitu kereta berkuda satu yang sporty dan ringan; curricle, kereta ringan yang tangkas dan ringan serta dapat dinaiki seorang pengendara dan pengemudi, tetapi berkuda dua; chaise atau "shay" pada tipenya yang beroda dua untuk satu atau dua orang, dengan sebuah bangku belakang dan penutup yang bisa dibuka-tutup; dan cabriolet yang beroda dua dan berkuda satu, serta penutup lipat yang bisa menutupi dua orang (salah satunya adalah si pengemudi).
andong merupakan salah satu alat transportasi tradisional di yogyakarta dan sekitarnya, seperti solo dan klaten.
keberadaan andong sebagai salah satu warisan budaya jawa memberikan ciri khas kebudayaan tersendiri yang kini masih terus dilestarikan.
walaupun sudah banyak kendaraan bermotor yang lebih cepat dan murah, tetapi pengguna andong di yogyakarta ini masih cukup banyak.
andong-andong ini dapat ditemui dengan mudah di sepanjang jalan malioboro, pasar ngasem, serta di kotagede.
bendi pernah menjadi transportasi primadona di minangkabau.
pada masa kolonial belanda, bendi sering digunakan oleh saudagar kaya, para penghulu, ataupun petinggi "pangrehpraja", seperti "controleur", demang, asisten demang, dan lain sebagainya.
bendi juga sering mangkal di stasiun simpang haru untuk menunggu para penumpang yang pulang.
dalam sebuah lagu minang yang mengiringi tari payung, terdapat lirik “"babendi-bendi ka sungai tanang, singgahlah mamatiak bungo lambayuang"”.
lirik tersebut mengisyarakatkan bahwa bendi dulunya merupakan kendaraan tradisional populer masyarakat minangkabau.
keberadaan bendi di kota padang semakin berkurang karena kalah oleh kehadiran bemo pada tahun 1980-an.
kondisi tersebut diperparah krisis moneter yang terajdi pada tahun 1998.
abdullah rudolf smit pada "harian haluan" mengatakan bahwa ia merasa gelisah dengan berkurangnya bendi di kota padang, sebab alat transportasi tradisional itu seharusnya bisa menjadi potensi yang bisa tergarap secara maksimal, tetapi belum dilakukan oleh pemerintah kota.
keunikan dan orisinalitas bendi bisa mendongkrak jumlah wisatawan asing untuk datang ke kota padang dan beberapa daerah lainnya di sumatra barat.
sebagian kusir mengatakan bahwa penggunaan ban mobil lebih bagus untuk jalan yang rata dan berkondisi baik atau penggunaan pada jalan raya.
namun, untuk jalan yang kondisinya kurang baik, lebih baik menggunakan roda delman yang konstruksinya memiliki jari-jari yang lebih besar.
di beberapa daerah terutama di nusa tenggara barat, dikenal dengan cidomo yakni kependekan dari "cikar-dokar-mobil".
delman kini digunakan lebih pada angkutan lingkungan yang berjarak tempuh pendek atau di pedesaan yang bersifatnya regional antar kampung.
terlebih saat ini tergusur oleh kehadiran ojek sepeda motor, taksi ataupun angkutan umum bermotor lainnya seperti bajaj dan bemo.
meskipun demikian, pada beberapa kawasan terutama kawasan wisata, delman diizinkan beroperasi dengan mengikuti aturan kebersihan perkotaan seperti penampung kotoran kuda.
untuk tujuan tersebut, delman diberi nomor seperti halnya pada penomoran kendaraan bermotor yang dikeluarkan oleh pemerintah daerah setempat.
dalam sejarah, tercatat pada masa pemerintah hindia belanda di indonesia, delman digunakan sebagai angkutan antar kota, terutama sebelum kereta api dan kendaraan bermotor lainnya beroperasi di indonesia.
tercatat pada tahun 1885, forbes pernah menyewa delman untuk perjalanan dari bogor menuju bandung dengan biaya enam belas gulden yang ditempuh selama tiga belas jam perjalanan.
kota kabanjahe hanya berjarak 76 km dari pusat kota medan dan 10 km dari kota berastagi yang berhawa sejuk dengan panorama dua gunung api yang masih aktif, yakni gunung sinabung dan gunung sibayak.
sering menjadi kota perlintasan bagi wisatawan yang hendak menikmati hawa daerah pegunungan.
kota ini pernah menerima piala adipura pada tahun 1996 atas kebersihan lingkungan dan kelestarian kotanya.
topografinya yang terdiri dari pegunungan dan perbukitan serta udara yang sangat sejuk menjadi salah satu faktor penentu mayoritas pekerjaan masyarakat karo pada umumnya yang kini adalah petani.
beberapa komoditas pertanian unggulan kabupaten karo antara lain umbi-umbian, sayur-mayur, dan lainnya.
jika ditinjau dari segi geografis, tanaman buah-buahan seperti buah terong belanda, markisa, semangka, apel, jeruk, stroberi juga banyak dikembangkan di daerah ini.
beberapa tokoh dari kabanjahe, yaitu:
eternet () adalah keluarga teknologi jejaring komputer untuk jaringan area lokal (lan).
eternet mulai merambah pasaran pada tahun 1980 dan dibakukan pada tahun 1985 sebagai ieee 802.3.
eternet telah berhasil menggantikan kabel teknologi lan yang ikut bersaing lainnya.
standar eternet terdiri dari beberapa kabel dan sinyal yang beragam dari lapisan wujud osi yang digunakan dengan eternet.
eternet 10base5 asli menggunakan kabel sepaksi () sebagai sarana berbagi ("shared medium").
kabel sepaksi nanti akan digantikan dengan pasangan bengkok dan serat optik untuk penyambungannya dengan pusatan ("hub") atau pengalih ("switch").
kecepatan data secara berkala kian meningkat pula dari 10 megabit per detik hingga mencapai 100 gigabit per detik.
sistem perhubungan melalui eternet membagi aliran data menjadi potongan-potongan pendek yang disebut sebagai bingkai ("frame").
setiap bingkai berisi alamat sumber dan tujuan, serta data pemeriksa kesalahan () sehingga data yang rusak dapat dilacak dan terkirim kembali.
sesuai dengan acuan osi, eternet menyediakan layanan sampai dengan lapisan taut data ("data link layer").
proses standardisasi teknologi eternet akhirnya disetujui pada tahun 1985 oleh institute of electrical and electronics engineers (ieee), dengan sebuah standar yang dikenal dengan project 802.
standar ieee selanjutnya diadopsi oleh international organization for standardization (iso), sehingga menjadikannya sebuah standar internasional dan mendunia yang ditujukan untuk membentuk jaringan komputer.
karena kesederhanaan dan keandalannya,
eternet merupakan sebuah teknologi jaringan yang menggunakan metode transmisi baseband yang mengirim sinyalnya secara serial 1 bit pada satu waktu.
eternet beroperasi dalam modus "half-duplex", yang berarti setiap "station" dapat menerima atau mengirim data tetapi tidak dapat melakukan keduanya secara sekaligus.
fast eternet serta gigabit eternet dapat bekerja dalam modus "full-duplex" atau "half-duplex".
eternet menggunakan metode kontrol akses media carrier sense multiple access with collision detection untuk menentukan station mana yang dapat mentransmisikan data pada waktu tertentu melalui media yang digunakan.
dalam jaringan yang menggunakan teknologi eternet, setiap komputer akan "mendengar" terlebih dahulu sebelum "berbicara", artinya mereka akan melihat kondisi jaringan apakah tidak ada komputer lain yang sedang mentransmisikan data.
jika tidak ada komputer yang sedang mentransmisikan data, maka setiap komputer yang mau mengirimkan data dapat mencoba untuk mengambil alih jaringan untuk mentransmisikan sinyal.
sehingga, dapat dikatakan bahwa jaringan yang menggunakan teknologi eternet adalah jaringan yang dibuat berdasrkan basis first-come, first-served, daripada melimpahkan kontrol sinyal kepada master station seperti dalam teknologi jaringan lainnya.
jika dua station hendak mencoba untuk mentransmisikan data pada waktu yang sama, maka kemungkinan akan terjadi tabrakan (collision), yang akan mengakibatkan dua station tersebut menghentikan transmisi data, sebelum akhirnya mencoba untuk mengirimkannya lagi pada interval waktu yang acak (yang diukur dengan satuan milidetik).
semakin banyak station dalam sebuah jaringan eternet, akan mengakibatkan jumlah kolisi yang semakin besar pula dan kinerja jaringan pun akan menjadi buruk.
kinerja eternet yang seharusnya 10 mbit/detik, jika dalam jaringan terpasang 100 node, umumnya hanya menghasilkan kinerja yang berkisar antara 40% hingga 55% dari bandwidth yang diharapkan (10 mbit/detik).
salah satu cara untuk menghadapi masalah ini adalah dengan menggunakan switch eternet untuk melakukan segmentasi terhadap jaringan eternet ke dalam beberapa collision domain.
eternet mentransmisikan data melalui kabel jaringan dalam bentuk paket-paket data yang disebut dengan eternet frame.
sebuah "eternet frame" memiliki ukuran minimum 64 byte, dan maksimum 1518 byte dengan 18 byte di antaranya digunakan sebagai informasi mengenai alamat sumber, alamat tujuan, protokol jaringan yang digunakan, dan beberapa informasi lainnya yang disimpan dalam "header" serta "trailer" ("footer").
dengan kata lain, maksimum jumlah data yang dapat ditransmisikan ("payload") dalam satu buah frame adalah 1500 byte.
eternet dapat menggunakan topologi jaringan fisik apa saja (bisa berupa topologi bus, topologi ring, topologi star atau topologi mesh) serta jenis kabel yang digunakan (bisa berupa kabel koaksial (bisa berupa "thicknet" atau "thinnet"), kabel tembaga (kabel utp atau kabel stp), atau kabel serat optik).
meskipun demikian, "topologi star" lebih disukai.
secara logis, semua jaringan eternet menggunakan topologi bus, sehingga satu "node" akan menaruh sebuah sinyal di atas bus dan sinyal tersebut akan mengalir ke semua node lainnya yang terhubung ke bus.
nafa mengawali keriernya di dunia hiburan indonesia dari menyanyi.
kemunculan nafa di jalur musik slow rock seolah menjadi generasi penerus artis legendaris nike ardilla.
saatnya pun tepat, sesaat setelah meninggalnya rocker asal bandung tersebut.
bahkan deddy dores, pria yang kerap menciptakan lagu untuk nike juga membuatkan lagu untuknya.
dia adalah anak ketiga dari empat anak dari pasangan ronald urbach dan neneng kusuma.
artis keturunan belanda-jerman-yahudi-jawa ini menikah dengan pesinetron zack lee.
mereka menikah 16 februari 2007 di gereja immanuel, jakarta pusat..nafa sempat mengandung selama 1,5 bulan hingga akhirnya ia keguguran sekitar pertengahan bulan agustus 2007.
sebelum menjalin hubungan dengan zack lee, nafa sempat berpacaran dengan pesinetron primus yustisio yang kini menjadi suami bintang sinetron jihan fahira.
bahkan demi primus, rumor mengatakan bahwa nafa telah masuk islam baginya, ini harus menjadi palsu adalah bahwa nafa lahir dan dibesarkan sebagai muslim meskipun lahir dari orang tua yang berbeda agama.
wolfenstein 3d (atau disingkat wolf 3d) adalah sebuah permainan video tembak-menembak orang-pertama yang dikembangkan oleh id software dan diterbitkan oleh apogee software dan formgen.
permainan ini awalnya dirilis pada 5 mei 1992 untuk sistem operasi ms-dos karena terinspirasi oleh permainan "castle wolfenstein" (1981) buatan muse software, dan menjadi permainan ketiga dalam seri wolfenstein.
dalam permainan ini, pemain memainkan karakter seorang mata-mata sekutu william "b.j."
blazkowicz pada masa perang dunia ii dan berusaha keluar dari penjara jerman nazi bernama "castle wolfenstein" dan menjalankan misi-misi penting melawan nazi.
pemain menjelajahi tiap level dalam permainan ini untuk mencari lift ke level selanjutnya sembari menghadapi musuh yaitu tentara nazi, anjing-anjing penjaga, dan akhirnya raja di level terakhir tiap episode yang menggunakan berbagai senjata api dan tajam.
wolfenstein 3d merupakan produk besar kedua dari id software setelah seri "commander keen".
pada pertengahan 1991, pemrogram john carmack bereksperimen membuat "game engine" tiga dimensi cepat dengan cara membatasi permainan dan sudut pandang hanya pada satu bidang geometri, dan membuat permainan "hovertank 3d" dan "catacomb 3-d" sebagai prototipe.
setelah tim id software memutuskan beralih ke permainan bertema kekerasan, pemrogram john romero mengusulkan membuat versi baru dari "castle wolfenstein" dan menjadikannya sebuah permainan laga gerak cepat.
ia bersama perancang tom hall merancang permainan ini menggunakan "game engine" yang dibuat carmack, dan menggunakan gaya cepat dan keras yang berbeda dengan permainan-permainan komputer yang beredar saat itu. "
wolfenstein 3d" menggunakan desain grafis dari adrian carmack serta musik dan efek suara dari bobby prince.
permainan ini dirilis apogee sebagai dua set yang masing-masing terdiri dari tiga episode, menggunakan model distribusi kongsi ("shareware"): episode pertama digratiskan untuk menarik minat pembeli untuk episode-episode selanjutnya.
sebuah episode tambahan berjudul "spear of destiny" dirilis sebagai produk terpisah oleh formgen.
wolfenstein 3d mendapat tanggapan positif oleh pembeli maupun pengamat, mendapat berbagai penghargaan, dan terjual hingga 200.000 unit sebelum akhir 1993.
permainan ini dianggap berperan memopulerkan genre permainan tembak-menembak orang pertama dan menciptakan standar aksi serba-cepat dan kemampuan teknologi yang akan diikuti permainan-permainan selanjutnya di genre ini, sehingga disebut "nenek moyang permainan tembak-menembak 3d".
permainan ini juga membuktikan kelayakan model kongsi sebagai metode penjualan permainan.
formgen mengembangkan dua episode tambahan untuk permainan ini, dan apogee merilis sebuah paket yang terdiri dari lebih 800 level yang dibuat penggemar.
setelah itu, id software tidak pernah mengerjakan seri "wolfenstein" lagi, tetapi melisensikan "game engine"-nya untuk beberapa produk lain sebelum akhirnya melepaskan kode programnya secara gratis pada 1995.
permainan ini juga telah diadaptasi untuk konsol dan sistem operasi lain, termasuk 3do, snes, game boy advance, acorn archimedes, atari jaguar, dan apple ii.
"wolfenstein 3d" adalah permainan tembak-menembak yang ditampilkan dengan grafika 3d sederhana.
permainan ini dibagi menjadi beberapa level dan masing-masing level adalah sebuah bidang datar yang terdiri dari ruangan-ruangan yang dibatasi oleh pintu-pintu dan dinding dengan pola kisi.
setiap level memiliki tinggi yang sama, dan bertema seperti bangunan dan bungker nazi.
untuk menyelesaikan sebuah level, pemain harus menjelajahi level tersebut hingga menemukan sebuah lift.
dalam edisi pertama, terdapat sepuluh level yang dikelompokkan menjadi episode-episode dengan nama tertentu, dan di level terakhir tiap episode pemain akan melawan raja atau musuh yang cukup sulit.
saat menjelajahi level, pemain harus menghadapi para tentara dan pengawal nazi, maupun anjing dan musuh-musuh lainnya.
pemain diberi angka "health" ("kesehatan") dan jumlah "ammo" ("amunisi") yang harus dijaga agar tidak habis.
pemain dapat menemukan senjata dan amunisi yang terletak di berbagai level atau dapat diambil dari musuh yang telah mati.
senjata yang ada di permainan ini termasuk pisau, pistol, mitraliur, maupun senapan mesin dengan tembakan cepat.
setiap level ditampilkan dengan sudut pandang tiga dimensi, musuh-musuh maupun objek dalam permainan ditampilkan menggunakan "sprite" atau "bitmap" yang memiliki sudut pandang berbeda-beda.
teknik ini kadang disebut grafika 2.5d.
"health" pemain menggunakan persentase yang dimulai dari angka 100, yang berkurang ketika pemain ditembak atau diserang musuh.
jika angka ini turun menjadi nol, pemain kehilangan satu nyawa dan harus kembali ke awal level dengan sebuah pisau, pistol dan delapan peluru.
setiap episode dimulai dengan tiga nyawa, tetapi nyawa dapat bertambah jika pemain memungut objek penambah nyawa atau mendapat poin yang cukup.
poin didapat dengan membunuh musuh atau memungut benda-benda berharga yang tersebar di seluruh level.
poin juga bertambah jika pemain berhasil membunuh semua musuh di sebuah level, mengumpulkan seluruh benda berharga, menemukan seluruh area tersembunyi, atau menyelesaikan suatu level dibawah target waktu.
kecepatan serta persentase keberhasilan pemain akan ditampilkan setelah level selesai.
area-area rahasia dapat berisi benda berharga, penambah kesehatan, atau amunisi.
area ini dapat ditemukan dalam ruangan tersembunyi yang terbuka dengan mengaktifkan ubin dinding tertentu yang dapat bergeser jika diaktifkan.
dalam versi asli dari "wolfenstein 3d", pemain dapat menyimpan permainannya pada saat apapun, tetapi dalam banyak versi "porting"nya pemain hanya dapat menyimpan saat berpindah level.
"wolfenstein 3d" memiliki enam episode yang dibagi menjadi dua trilogi.
trilogi pertama terdiri dari episode "escape from castle wolfenstein", "operation: eisenfaust", dan "die, führer, die!",
sedangkan trilogi kedua dengan judul "the nocturnal missions" terdiri dari episode "a dark secret", "trail of the madman", and "confrontation".
pemain memerankan seorang protagonis seorang mata-mata amerika serikat keturunan polandia bernama william "b.j."
blazkowicz dan berusaha menghancurkan rezim nazi di jerman.
dalam "escape from castle wolfenstein", blazkowicz telah ditangkap ketika berusaha mencari tahu rencana nazi dalam operasi eisenfaust (tangan besi) dan dipenjarakan dalam kastil wolfenstein.
dalam episode pertama ini ia harus meloloskan diri dari penjara.
episode berikutnya, "operation: eisenfaust" mengikuti blazkowicz menemukan dan menggagalkan rencana nazi untuk membuat pasukan mutan di kastil hollehammer.
dalam episode "die, führer, die!"
blazkowicz menyusup ke dalam sebuah bungker di bawah gedung reichstag, dan berakhir dengan pertarungan melawan adolf hitler yang menggunakan sebuah baju besi robotik yang dilengkapi empat senjata rantai.
trilogi kedua, "the nocturnal missions" merupakan cerita prekuel tentang upaya jerman mengembangkan senjata kimia.
episode pertama, "a dark secret", menceritakan perburuan terhadap seorang ilmuwan yang bertanggung jawab mengembangkan senjata kimia di sebuah fasilitas penelitian senjata.
selanjutnya, dalam "trail of the madman" blazkowics bertugas mencari peta-peta dan rencana-rencana perang kimia jerman di kastil erlangen.
terakhir, dalam episode "confrontation" ia menghadapi jenderal nazi yang berada di balik rencana jerman menggunakan senjata kimia.
sebuah episode tambahan berjudul "spear of destiny" dirilis oleh formgen sebagai produk terpisah.
episode ini melibatkan blazkowicz dalam misi prekuel baru, yaitu merebut kembali "spear of destiny" (tombak takdir) dari nazi setelah dicuri dari istana versailles di prancis.
formgen kelak mengembangkan dua episode sekuel, "return to danger" dan "ultimate challenge", yang melibatkan perjuangan blazkowicz menembus markas nazi lainnya demi merebut kembali tombak takdir.
menurut jalan ceritanya, tombak tersebut lagi-lagi dicuri dalam bagian upaya nazi mengembangkan senjata nuklir dan memanggil demon.
antara oktober dan desember 1990, sekelompok pegawai dari studio pemrograman softdisk yang menyebut dirinya "ideas from the deep" (gagasan-gagasan dari dalam) mengembangkan "commander keen in invasion of the vorticons", permainan pertama dari seri "commander keen".
kelompok ini bekerja di kantor softdisk di shreveport, louisiana mengembangkan permainan untuk para pelanggan "gamer's edge."
tim ini terdiri dari pemrogram john romero dan john carmack, perancang permainan tom hall, seniman adrian carmack, dan manajer jay wilbur.
setelah permainan ini dirilis pada desember melalui penerbit perangkat kongsi ("shareware") apogee software, tim ini berencana keluar dari softdisk dan membuat perusahaan sendiri.
ketika atasan mereka, pemilik softdisk al vekovius, bertemu untuk membicarakan rencana mereka dan penggunaan aset perusahaan untuk mengembangkan "commander keen" (tim ini membuatnya menggunakan komputer perusahaan, baik di kantor setelah jam kerja maupun di rumah john carmack saat akhir pekan), mereka tidak menutupi rencana mereka.
setelah negosiasi selama beberapa minggu, tim ini akhirnya setuju untuk membuat sebuah seri permainan untuk "gamer's edge", satu permainan setiap dua bulan.
tim ideas from the deep lalu resmi menjadi perusahaan id software dan menggunakan seri "commander keen" untuk bereksperimen dengan gagasan-gagasan untuk permainan mereka yang baru.
adrian carmack menggunakan seri tersebut untuk memajukan gaya seni bertema "gelap" favoritnya, sementara john carmack mulai bereksperimen dengan grafika komputer 3d yang ketika itu hanya banyak digunakan dalam permainan-permainan jenis simulasi penerbangan seperti "wing commander" (1990).
carmack menemukan bahwa sebab utama jarangnya penggunaan grafika 3d adalah kurangnya daya komputasi komputer pribadi masa itu.
alhasil, sulit untuk menampilkan permainan laga yang cepat dalam geometri tiga dimensi akibat banyaknya jumlah permukaan yang harus dihitung.
namun, carmack merasa bahwa permainan tiga dimensi yang ia inginkan mungkin suatu saat akan terwujud seiring meningkatnya daya komputasi.
selama 1991, ia bereksperimen membatasi kemungkinan jumlah permukaan yang harus ditampilkan komputer, yaitu dengan cara merancang level permainan yang hanya berbentuk kisi datar alih-alih memiliki berbagai bentuk atau sudut.
ia juga menggunakan teknik "ray casting" ("pemancaran sinar") yang hanya menghitung geometri permukaan yang tampak dari sudut pandang pemain alih-alih menghitung semua permukaan di sekitarnya.
teknik ini tidak umum tetapi dapat mengurangi kalkulasi yang harus dilakukan komputer.
setelah pengembangan perangkat lunak selama enam bulan, carmack telah menciptakan sebuah "game engine" (sistem yang menjadi dasar pengembangan perangkat lunak permainan) tiga dimensi sederhana yang menggunakan "sprite" dua dimensi untuk menampilkan para musuh.
id software kemudian menggunakan "game engine" ini untuk permainan "hovertank 3d" buatan softdisk pada april 1991.
dalam permainan ini, pemain mengendarai sebuah tank melalui bidang datar berisi tembok-tembok berwarna dan menembak monster-monster nuklir.
tim ini lalu pindah ke madison, wisconsin.
setelah carmack menyelesaikan tugasnya menciptakan "game engine" untuk "commander keen in goodbye, galaxy", pada akhir 1991 ia memutuskan untuk mengembangkan sebuah fitur dalam "", sebuah permainan peran yang sedang dibuat oleh blue sky productions. "
ultima underworld" direncanakan menampilkan grafika tiga dimensi dengan pemetaan tekstur dan tanpa harus memiliki tembok datar dan penerangan sederhana seperti halnya "hovertank".
selanjutnya, carmack memutuskan bahwa ia bisa menambahkan pemetaan tekstur tanpa mengorbankan kecepatan atau meninggikan kebutuhan sistem seperti halnya "ultima underword".
alhasil, ia mengembangkan "game engine" dari "hovertank 3d" selama enam bulan untuk permainan softdisk lainnya, yaitu "catacomb 3-d" yang dirilis november 1991.
setelah melihat hasilnya, scott miller dari apogee mulai mendorong tim ini untuk membuat permainan aksi 3d dalam bentuk perangkat lunak kongsi.
pada november 1991, seiring hampir berakhirnya trilogi kedua "commander keen" maupun kewajiban kontrak id software terhadap softdisk, tim ini melakukan pertemuan untuk merencanakan karya besar selanjutnya.
perancang tom hall, yang awalnya ingin melanjutkan "commander keen" hingga trilogi ketiga, menyadari bahwa fokus carmack dalam hal pemrograman telah berpindah dari sebelumnya permainan platform dua dimensi ke permainan laga tiga dimensi.
awalnya hall mengusulkan sebuah permainan fiksi ilmiah berjudul "it's green and pissed", tetapi romero mengusulkan membuat versi tiga dimensi dari permainan 1981 "castle wolfenstein".
timnya tertarik dengan ide ini karena romero, hall, dan john carmack punya memori yang indah dengan permainan lawas tersebut dan merasa permainan tembak-menembak dengan labirin seperti itu cocok dengan "game engine" 3d buatan carmack.
sementara itu, adrian carmack tertarik untuk beranjak dari gaya "commander keen" yang ramah anak-anak ke arah dewasa yang mengandung kekerasan.
didorong oleh tanggapan baik ini, romero mengembangkan idenya dan mengusulkan permainan laga cepat bergaya "bising" dan "dingin".
dalam idenya, pemain akan menembak serdadu musuh sebelum menyeret dan menjarah mayatnya.
permainannya diatur agar cepat dan sederhana karena romero merasa bahwa karena para pemain tidak akan menyukai gaya permainan lambat dan rumit akibat barunya jenis permainan 3d seperti ini.
ia juga merasa bahwa permainan ini akan menjadi sesuatu yang spesial karena saat itu dunia permainan didominasi permainan strategi dan simulasi yang cenderung lebih lambat.
hal ini menimbulkan semangat adrian dan john carmack sementara hall pun merasa gagasan ini cukup menyenangkan.
awalnya, para anggota tim mengira bahwa mereka tidak bisa menggunakan nama "wolfenstein" karena sudah menjadi merk dagang, dan berusaha mencari-cari nama yang pantas.
lalu mereka mengontak pengembang "castle wolfenstein" silas warner dan menyadari bahwa muse software dan perusahaan penerusnya telah bubar dan merk dagangnya tidak berlaku lagi, sehingga nama "wolfenstein 3d" dapat dipakai.
konsep permainan yang mereka ajukan langsung diterima scott miller dari apogee yang menganggap id software sebagai tim pengembang andalannya, dan menjanjikan bayaran awal 100.000 dolar as.
mark rein, yang sebelumnya diangkat sebagai presiden percobaan di id software, juga mengajukan ide versi ritel "wolfenstein" ke formgen, perusahaan yang menerbitkan "commander keen in aliens ate my babysitter" buatan id software pada desember 2011.
ia berhasil meyakinkan formgen yang awalnya khawatir dengan isi "wolfenstein".
dengan ini, id software memiliki posisi menguntungkan karena dapat menjual ke pasar ritel dan ke pasar perangkat lunak kongsi sekaligus.
romero dan hall merancang permainan dan unsur estetikanya; romero ingin agar sasaran permainan ini adalah "membantai para nazi".
unsur ketegangan hendak dicapai dengan penyerbuan bungker nazi yang dipenuhi tentara ss dan hitler, serta adanya banyak anjing, darah "seperti yang belum pernah terlihat di permainan video", serta senjata yang mudah digunakan tetapi mematikan.
hall merancang level-level permainan dan menambahkan obyek seperti harta maupun makanan untuk kesehatan pemain.
carmack menulis "game engine" untuk menjalankan permainan ini dalam waktu sebulan; ia menambahkan beberapa fitur dari "catacomb 3-d" ke "wolfenstein 3d", termasuk adanya pintu, obyek dekorasi, tetapi kebanyakan berfokus memperhalus jalannya permainan dan meningkatkan kecepatannya tanpa mengorbankan resolusi tinggi.
grafika permainan ini awalnya direncanakan menggunakan ega 16 warna, tetapi diubah menjadi vga 256 warna beberapa bulan sebelum rilis.
romero lalu mengembangkan permainan ini berdasarkan "game engine" yang telah dibuat dan menghilangkan unsur-unsur seperti menjarah mayat musuh yang dianggap mengganggu cepatnya jalan permainan. "
sprite" untuk tubuh musuh dan obyek-obyek lain digambar dengan tangan oleh adrian carmack dari delapan sudut pandang.
awalnya, tim pengembang juga meminta bantuan tim seniman dari luar untuk membuat tekstur tembok yang beranimasi, tetapi kualitasnya dianggap jelek sehingga tidak jadi digunakan.
rancangan level yang dibuat oleh romero bersama hall sedikit terinspirasi dari permainan "pac-man", dan satu level didedikasikan sebagai penghormatan terhadap "pac-man".
tim pengembang merancang presentasi permainan agar menciptakan suasana yang cocok: ardian carmack menambahkan animasi musuh yang tertembak dan komponis bobby prince menciptakan efek suara agar bunyi tembakan terdengar seru.
selain menggunakan teknik foley, bobby prince menciptakan audio realistis dengan menggunakan alat sampler 16-bit dan perekam kaset di sebuah lapangan tembak.
tim pengembang mengisi suara untuk tokoh musuh bersama dengan scott miller.
id software lalu merekrut kevin cloud (sebelumnya pejabat penghubung mereka di softdisk) sebagai asisten seniman, dan pindah ke mesquite, texas dekat kantor apogee.
scott miller senang dengan dekatnya tim pengembang kesayangannya dan menaikkan royalti mereka menjadi 50 persen.
ia juga setuju apogee akan mengerjakan "scubaventure", permainan yang seharusnya dibuat id software untuk softdisk, sehingga id software bisa lebih fokus dalam mengerjakan "wolfenstein".
rencananya permainan ini akan dirilis menggunakan model kongsi apogee, membaginya menjadi satu episode gratis dan dua episode berbayar dengan sepuluh level dalam tiap episode.
peta tiap level dibuat menggunakan program khusus yang disebut tile editor (ted), yang sebelumnya digunakan untuk seri "commander keen" dan beberapa permainan lainnya.
setelah miller menyadari bahwa sebuah level dapat dibuat hanya dalam waktu sehari, miller membujuk tim pengembang untuk membuat enam episode, yang dapat dijual dalam berbagai set yang besarnya berbeda-beda.
pada saat yang sama, id software mengalami perubahan anggota: presiden sementara mark rein dipecat dan jay wilbur (yang sebelumnya tidak ikut pindah ke mesquite) diangkat sebagai ceo dan penanggung jawab bisnis.
bobby prince pindah sementara ke kantor id software untuk merekam efek suara, sedangkan adrian carmack pindah ke lokasi lain agar tidak terganggu kebisingan.
saat pengembangan permainan hampir selesai, formgen mengontak id software karena khawatir dengan isinya yang penuh kekerasan dan kejutan.
id software menanggapinya justru dengan menambah unsur-unsur yang dianggap mengkhawatirkan tersebut: adrian carmack menambahkan detail tembok penuh darah, kerangka dan mayat; hall dan romero menambahkan jeritan dalam bahasa jerman, serta rekaman kematian raja dalam sebuah episode.
mereka juga menambahkan horst-wessel-lied, lagu resmi partai nazi, pada layar pembuka.
sementara itu, john carmack menambahkan fitur tembok bergerak dan ruang-ruang tersembunyi, seperti yang lama diminta hall tetapi sebelumnya ditolak carmack karena alasan teknis.
hall juga menambahkan kode curang ("cheat"), serta menulis cerita latar untuk permainan ini.
episode pertama untuk versi kongsi selesai pada pagi 5 mei 1992 dan diunggah ke peladen papan buletin mereka.
episode-episode lainnya selesai dalam beberapa minggu berikutnya.
total, pengembangan permainan ini memakan waktu sekitar setengah tahun dan biaya 25.000 dolar as untuk penyewaan tempat bekerja dan 750 dolar as per bulan untuk gaji.
pada bulan-bulan selanjutnya, sebagian besar tim id software mengerjakan episode "spear of destiny", kecuali john carmack yang melakukan percobaan "engine" grafika baru yang dilisensikan untuk "shadowcaster" dan menjadi dasar "engine" untuk permainan "doom".
episode "spear destiny" dirilis sebagai prekuel "wolfenstein 3d" dan menggunakan "engine" yang sama dengan tambahan audio, grafika, dan tokoh musuh.
pengembangan prekuel ini memakan waktu dua bulan, dan dirilis secara komersial oleh formgen pada september 1992.
episode pertama dirilis secara gratis oleh apogee dan trilogi penuhnya mulai dijual dengan judul "wolfenstein 3d" pada 5 mei 1992, walaupun pengiriman baru akan dilakukan beberapa minggu setelahnya.
trilogi kedua dirilis tak lama kemudian dengan judul "the nocturnal missions".
peminat permainan ini dapat membeli setiap trilogi secara terpisah, atau membeli keduanya sebagai permainan utuh.
pada 1993 apogee juga menerbitkan paket "wolfenstein 3d super upgrades" yang berisi 815 level bernama "wolfmaster" yang dibuat oleh penggemar, editor peta bernama "mapedit", dan pembuat level acak bernama "wolf creator".
episode versi ritel dengan panjang dua kali lipat versi apogee, berjudul "spear of destiny", dirilis melalui formgen pada 18 september 1992.
formgen kemudian merilis dua paket misi berjudul "return to danger" dan "ultimate challenge", yang masing-masing sepanjang "spear of destiny", pada mei 1994.
pada tahun yang sama, ketiga produk tersebut dijual sepaket dengan judul "spear of destiny super cd package".
keenam episode versi apogee juga dijual secara ritel melalui gt software pada 1993.
id software juga membuat paket koleksi seluruh episode apogee dan formgen yang dirilis melalui activision pada 1998.
rencananya, ada dua program promosi untuk mendukung rilis awal "wolfenstein 3d" di apogee, tetapi keduanya batal.
sebuah jalur rahasia direncanakan membawa pemain ke sebuah poster bertuliskan "call apogee and say aardwolf" ("telepon apogee dan katakan aardwolf") dengan tujuan pemain yang pertama menemukan poster ini dan mengikuti instruksinya akan diberi hadiah.
namun, setelah dirilis banyak bermunculan program yang dapat memanipulasi level-level "wolfenstein" sehingga apogee membatalkan ide ini.
selain itu, kode tiga huruf yang diberikan setelah menyelesaikan episode direncakan menjadi kode verifikasi sebuah lomba skor tertinggi, tetapi menjamurnya program editor yang dapat memanipulasi permainan lagi-lagi mengurungkan ide promosi ini.
setelah rilis awal, "wolfenstein" juga memiliki versi-versi untuk berbagai konsol dan sistem operasi.
di antaranya terdapat versi untuk super nintendo entertainment system (1994), classic mac os (1994), atari jaguar (1994), acorn archimedes (1994), 3do (1995), dan apple iigs (1998).
versi super nes dan jaguar dikembangkan oleh id, dan yang lainnya dibuat oleh perusahaan lain.
setelah itu juga dibuat versi game boy advance (2002), xbox live arcade, playstation network, bahkan versi ios yang dibuat oleh carmack sendiri (2009).
versi-versi ini kadang memiliki audio, tampilan, dan level yang berbeda dengan versi aslinya.
misalnya, versi super nes mengganti darah dengan keringat, anjing dengan tikus, dan menghilangkan simbol-simbol nazi walaupun tetap memiliki inti permainan dan unsur estetika yang sama.
banyak versi yang hanya berisi episode apogee, tetapi versi ios juga berisi "spear of destiny", dan versi steam yang dirilis pada 2007 untuk pc, macos, dan linux berisi seluruh episode formgen.
bethesda softworks, anak perusahaan zenimax media yang telah membeli id software pada 2009, merayakan ulang tahun ke-20 rilis "wolfenstein 3d" dengan membuat versi gratis permainan ini yang dapat dimainkan di penjelajah web pada tahun 2012.
tim id software membuat versi untuk konsol super nes dalam waktu tiga pekan pada maret 1993, di tengah-tengah pengembangan permainan "doom", setelah kontraktor yang sebelumnya ditugaskan untuk membuat versi snes ini tidak menunjukkan perkembangan berarti.
versi ini menggunakan teknik "binary space partitioning" ("pembelahan ruang biner") alih-alih teknik "ray casting" untuk meningkatkan performa kecepatannya.
nintendo, pabrikan dari konsol snes, mensyaratkan agar versi ini disensor agar sesuai dengan peraturan konsol tersebut.
versi ini awalnya direncanakan memiliki darah berwarna hijau, tetapi akhirnya dirilis tanpa darah sama sekali.
john carmack selanjutnya menggunakan kode program versi snes ini untuk membuat versi lain untuk konsol atari jaguar.
atari corporation menyetujui versi baru ini, dan carmack menghabiskan waktu tiga pekan (dibantu oleh dave taylor) untuk meningkatkan kualitas dan grafika versi ini sehingga kelak ia mengklaim bahwa versi atari jaguar ini empat kali lebih rinci dibandingkan dengan versi dos.
carmack juga menghilangkan perubahan-perubahan yang disyaratkan oleh nintendo.
versi snes dirilis di jepang pada 10 februari 1994 dengan judul "wolfenstein 3d: the claw of eisenfaust" dan kemudian diadaptasikan untuk pasar amerika utara dan eropa di tahun yang sama.
pada 1993, perusahaan alternate worlds technology melisensikan "wolfenstein 3d" dan mengadaptasinya menjadi sebuah permainan koin realitas virtual.
adaptasi untuk sistem acorn archimedes dilakukan di inggris oleh eddie edwards dan dirilis oleh powerslave software.
pada 1994, versi untuk konsol sega mega drive dikembangkan oleh perusahaan jepang imagineer dan direncanakan rilis bulan september, tetapi versi ini batal akibat masalah teknis.
atari juga menawarkan versi untuk konsol atari lynx kepada id software, tetapi kedua perusahaan gagal mencapai persetujuan sebelum proyek ini dimulai.
versi untuk 3do dirilis pada oktober 1995, dan selanjutnya diadaptasi untuk rilis di jepang pada 15 desember 1995.
versi apple iigs dikembangkan sejak akhir 1994 oleh pemrogram rebecca heineman dan perusahaan vitesse, tetapi rilisnya tertunda akibat masalah lisensi dan baru dirilis pada 1998 oleh logicware.
adaptasi "wolfenstein 3d" terus dibuat hingga abad ke-21 dan masa munculnya ponsel cerdas.
versi ios (2009) dibuat dengan antarmuka opengl dan bahasa pemrograman c. versi androidnya berjudul "wolfenstein 3d touch" dan dirilis oleh beloko games.
id software tidak memiliki target khusus untuk "wolfenstein" secara komersial, tetapi mereka berharap permainan ini akan menghasilkan 60.000 dolar as pada bulan pertama.
ternyata, pembayaran royalti dari apogee mencapai 100.000 dolar as.
majalah "pc zone" mengutip sebuah distributor perangkat kongsi yang menyebut bahwa "wolfenstein 3d" adalah produk perangkat kongsi terlaris pada 1992.
pada akhir 1993, penjualan episode-episode "wolfenstein 3d" milik apogee maupun "spear of destiny" masing-masing telah mencapai 100.000 unit, dan versi apogee masih laku terjual.
pada pertengahan 1994, 150.000 unit perangkat kongsi telah tercatat dan 150.000 unit versi eceran "spear of destiny" telah terjual.
id software memperkirakan total distribusi perangkat kongsi (termasuk yang tidak tercatat) di seluruh dunia mencapai satu juta unit.
lebih dari 20% pembeli berasal dari luar amerika serikat, walaupun tidak ada upaya pemasaran di luar amerika serikat ataupun penerjemahan ke bahasa selain inggris.
selain itu, permainan ini dilarang dijual di jerman karena penggunaan simbol nazi pada 1994, dan "spear of destiny" juga menerima larangan serupa pada tahun 1997.
penjualan episode-episode yang dirilis apogee melebihi rekor penjualan permainan perangkat kongsi sebelumnya untuk seri permainan "commander keen", dan menghasilkan keuntungan yang lebih besar dari versi eceran "wolfenstein".
versi perangkat kongsi ini sempat menghasilkan rata-rata 200.000 dolar as per bulan selama satu setengah tahun, jauh lebih besar dibandingkan "commander keen" yang menghasilkan 10.000 dolar as per bulan.
"wolfenstein 3d" meraih penghargaan best arcade game 1992 oleh majalah "compute!",
most innovative game dan best action game 1992 oleh majalah "videogames & computer entertainment", reader's choice - action/arcade game tahun 1992 oleh "game bytes", best action/arcade game, best entertainment software, and people's choice pada shareware industry awards 1993, best action game 1993 dari "computer gaming world", dan hadiah codie dari software publishers association untuk kategori best action/arcade game. "
wolfenstein 3d" adalah permainan perangkat kongsi pertama yang memenangkan hadiah codie, dan id software yang beranggotakan enam orang menjadi perusahaan terkecil yang pernah meraihnya.
permainan ini juga tercatat sebagai salah satu permainan teratas dalam game developers conference 1993.