taufiqdp/Indo4B huggingface dataset:
kata "", sendirian, biasanya mengacu pada bahasa pemrograman java yang dirancang untuk digunakan dengan platform java.
bahasa pemrograman yang biasanya di luar lingkup dari kalimat "platform", meskipun bahasa pemrograman java terdaftar sebagai bagian inti dari platform java sebelum java 7.
bahasa dan runtime oleh karena itu sering dianggap sebagai satu unit.
namun, upaya itu dibuat dengan java 7 spesifikasi untuk lebih jelas memperlakukan bahasa dan mesin virtual java sebagai entitas yang terpisah, sehingga mereka tidak lagi dianggap sebagai satu unit.
keberhasilan dari dan tulis sekali, jalankan di mana saja konsep-konsep yang lainnya, upaya-upaya serupa, terutama .net framework, yang muncul sejak tahun 2002, yang menggabungkan banyak sukses-aspek dari .net dalam bentuk lengkap (microsoft pelaksanaan) saat ini hanya sepenuhnya tersedia pada platform windows, sedangkan sepenuhnya tersedia di banyak platform.
.net dibangun dari tanah-up untuk mendukung beberapa bahasa pemrograman, sedangkan platform java pada awalnya dibangun untuk mendukung hanya bahasa, walaupun banyak bahasa lainnya telah dibuat untuk jvm.
.net termasuk seperti bahasa yang disebut visual j# (sebelumnya bernama j++) yang kompatibel dengan java spesifikasi, dan terkait perpustakaan kelas sebagian besar tanggal tua jdk 1.1 versi bahasa.
untuk alasan ini, itu lebih dari sebuah transisi bahasa untuk beralih dari ke .net platform dari itu adalah kelas pertama .net bahasa.
visual j# dihentikan dengan rilis microsoft visual studio 2008.
ada versi gratis dengan visual studio 2005 akan didukung hingga 2015 sesuai produk siklus hidup strategi.
platform java dan bahasa dimulai sebagai sebuah proyek internal di sun microsystems pada bulan desember 1990, memberikan alternatif untuk c++/c bahasa pemrograman.
insinyur patrick naughton telah menjadi semakin frustrasi dengan keadaan matahari c++ dan c antarmuka pemrograman aplikasi (api) dan alat-alat.
sementara mempertimbangkan untuk pindah ke berikutnya, naughton ditawarkan kesempatan untuk bekerja pada teknologi baru, dan dengan demikian "siluman proyek" dimulai.
stealth proyek itu segera berganti nama menjadi the "green project", dengan james gosling dan mike sheridan bergabung naughton.
bersama-sama dengan insinyur lain, mereka mulai bekerja di sebuah kantor kecil di sand hill road di menlo park, california.
mereka bertujuan untuk mengembangkan teknologi baru untuk pemrograman generasi cerdas peralatan, yang sun diharapkan untuk menawarkan besar peluang-peluang baru.
tim yang awalnya dianggap menggunakan c++, tapi ditolak karena beberapa alasan.
karena mereka mengembangkan sebuah sistem embedded dengan sumber daya yang terbatas, mereka memutuskan bahwa c++ dibutuhkan terlalu banyak memori dan kompleksitas led untuk pengembang kesalahan.
bahasa kurangnya pengumpulan sampah berarti bahwa programmer harus secara manual mengatur memori sistem, menantang dan rawan kesalahan tugas.
tim juga khawatir tentang bahasa c++ kurangnya portable fasilitas untuk keamanan, pemrograman terdistribusi, dan threading.
akhirnya, mereka menginginkan sebuah platform yang akan port dengan mudah untuk semua jenis perangkat.
bill joy telah memimpikan sebuah bahasa baru yang menggabungkan mesa dan c. dalam sebuah makalah yang disebut "lebih lanjut", ia mengusulkan untuk sun bahwa para insinyur harus menghasilkan aplikasi yang berorientasi objek lingkungan yang didasarkan pada c++.
awalnya, gosling berusaha untuk memodifikasi dan memperluas c++ (usulan pembangunan yang ia disebut sebagai "c++ ++ --") tapi segera ditinggalkan yang mendukung untuk menciptakan sebuah bahasa baru, yang disebut "oak", setelah pohon yang berdiri tepat di luar kantornya.
pada musim panas 1992, tim bisa menunjukkan bagian-bagian dari platform baru, termasuk hijau os, oak bahasa, perpustakaan, dan hardware.
mereka demonstrasi pertama, pada tanggal 3 september 1992, berfokus pada membangun sebuah personal digital assistant (pda) perangkat bernama "star7" yang memiliki antarmuka grafis dan smart agen yang disebut "duke" untuk membantu pengguna.
pada bulan november tahun itu, the green project itu berputar off untuk menjadi "firstperson", anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki dari sun microsystems, dan tim pindah ke palo alto, california.
yang firstperson tim memiliki kepentingan dalam membangun sangat interaktif perangkat, dan ketika time warner mengeluarkan request for proposal (rfp) untuk set-top box, firstperson mengubah target mereka dan menanggapi dengan sebuah proposal untuk sebuah set-top box platform.
namun, kabel industri merasa bahwa platform mereka memberikan terlalu banyak kontrol kepada pengguna, sehingga firstperson kehilangan tawaran mereka untuk sgi.
tambahan berurusan dengan yang 3do perusahaan untuk set-top box juga gagal terwujud.
mampu membangkitkan minat dalam industri televisi, perusahaan digulung kembali ke matahari.
pada bulan juni dan juli 1994 – setelah tiga hari dari brainstorming dengan john gage (direktur ilmu pengetahuan untuk matahari), gosling, sukacita, naughton, wayne rosing, dan eric schmidt – tim re-target platform untuk world wide web.
mereka merasa bahwa dengan munculnya grafis web browser seperti mosaik internet bisa berkembang menjadi sama sangat interaktif media bahwa mereka telah membayangkan untuk tv kabel.
sebagai prototipe, naughton menulis sebuah browser yang kecil, webrunner (bernama setelah film "blade runner"), berganti nama menjadi hotjava pada tahun 1995.
pada tahun 1994, matahari berganti nama oak bahasa setelah merek dagang pencarian mengungkapkan bahwa oak teknologi yang digunakan nama "oak".
meskipun java 1.0 a menjadi tersedia untuk di-download pada tahun 1994, rilis publik pertama dari, 1.0a2 dengan hotjava browser, datang pada tanggal 23 mei 1995, diumumkan oleh gage di sunworld konferensi.
menyertai gage pengumuman, marc andreessen, wakil presiden eksekutif dari netscape communications corporation, tiba-tiba mengumumkan bahwa netscape browser akan mencakup dukungan java.
pada tanggal 9 januari 1996, sun microsystems membentuk javasoft kelompok untuk mengembangkan teknologi.
bahasa java telah mengalami beberapa perubahan sejak rilis jdk (java development kit) 1.0 pada tanggal 23 januari 1996, serta berbagai penambahan dari kelas-kelas dan paket-paket standar perpustakaan.
sejak j2se 1.4 java community process (jcp) telah diatur evolusi dari bahasa java.
jcp menggunakan "java spesifikasi permintaan" (jsrs) untuk mengusulkan dan menentukan penambahan dan perubahan untuk platform java.
dalam "bahasa keterangan" (jls) menentukan bahasa; perubahan jls dikelola di bawah jsr 901.
"j2se 1.2" (8 desember 1998) – codename "bermain anak".
ini dan rilis berikutnya melalui j2se 5.0 yang namanya "java 2" dan nama versi "j2se" (java 2 platform, standard edition) diganti jdk untuk membedakan basis platform j2ee (java 2 platform, enterprise edition), j2me (java 2 platform, micro edition).
tambahan utama termasuk refleksi, koleksi framework, java idl ( interface bahasa deskripsi implementasi corba interoperabilitas), dan integrasi ayunan grafis api ke inti kelas.
sebuah java plug-in dirilis, dan matahari jvm dilengkapi dengan jit compiler untuk pertama kalinya.
"j2se 1.4" (6 februari 2002) – codename "merlin".
ini menjadi rilis pertama dari platform java yang dikembangkan dalam masyarakat sebagai proses jsr 59.
perubahan besar termasuk ekspresi reguler dimodelkan setelah perl, terkecuali chaining, terpadu xml parser dan xslt processor (jaxp), dan java web start.
"j2se 5.0" (agustus 30, 2004) – codename "tiger".
itu awalnya berjumlah 1.5, yang masih digunakan sebagai internal nomor versi.
yang dikembangkan di bawah jsr 176, harimau menambahkan beberapa signifikan fitur bahasa baru termasuk untuk masing-masing loop, obat generik, autoboxing dan var-args.
"java se 6" (11 desember 2006) – codename "mustang".
itu dibundel dengan manajer database dan memfasilitasi penggunaan bahasa scripting dengan jvm (seperti javascript menggunakan mozilla's badak engine).
pada versi ini, matahari diganti nama "j2se" dengan "java se" dan menjatuhkan ".0" dari nomor versi.
perubahan besar lainnya termasuk dukungan untuk pluggable penjelasan (jsr 269), banyak gui perbaikan, termasuk ui asli perangkat tambahan untuk mendukung tampilan dan nuansa dari windows vista, dan perbaikan untuk platform java debugger arsitektur (jpda) & jvm alat antarmuka untuk pemantauan yang lebih baik dan pemecahan masalah.
"java se 7" (28 juli 2011) – codename "lumba-lumba".
versi ini dikembangkan di bawah jsr 336.
ini menambahkan sejumlah kecil perubahan bahasa termasuk string di switch, mencoba-dengan-sumber-sumber dan jenis inferensi untuk generic contoh penciptaan.
jvm diperpanjang dengan dukungan untuk bahasa dinamis, sedangkan kelas perpustakaan diperpanjang antara lain dengan bergabung/garpu kerangka, peningkatan new file i/o library dan dukungan untuk protokol jaringan seperti sctp.
java 7 update 76 dirilis pada januari 2015, dengan berakhirnya tanggal 14 april 2015.
yang version, "java se 8" (18 maret 2014).
perubahan penting termasuk bahasa tingkat dukungan untuk ekspresi lambda (penutupan) dan metode default, proyek nashorn javascript runtime, tanggal dan waktu yang baru api terinspirasi oleh joda waktu, dan penghapusan permgen.
versi ini tidak secara resmi didukung pada platform windows xp.
namun, karena akhir dari 7 siklus hidup ini adalah versi direkomendasikan untuk pengguna xp.
sebelumnya, hanya tidak resmi instalasi manual metode yang telah dijelaskan untuk windows xp sp3.
hal ini mengacu pada jdk8, mengembangkan platform untuk java yang juga mencakup sepenuhnya berfungsi java runtime environment.
8 didukung pada windows server 2008 r2 sp1, windows vista sp2 dan windows 7 sp1, ubuntu 12.04 lts dan lebih tinggi (dan beberapa os lain).
selain bahasa perubahan, perubahan yang signifikan telah dibuat untuk java class library selama bertahun-tahun, yang telah berkembang dari beberapa ratus kelas dalam jdk 1.0 untuk lebih dari tiga ribu di j2se 5.0.
seluruh api yang baru, seperti ayunan dan java 2d, telah berkembang, dan banyak dari asli jdk 1.0 kelas dan metode yang telah usang.
menurut oracle, java runtime environment adalah ditemukan pada lebih dari 850 juta pcs.
microsoft belum paket java runtime environment (jre) dengan sistem operasi sejak sun microsystems menggugat microsoft untuk menambahkan jendela-kelas khusus untuk paket java runtime environment, dan untuk membuat kelas-kelas baru yang tersedia melalui visual j++.
apple tidak lagi termasuk java runtime dengan os x sebagai versi 10.7, tetapi sistem akan meminta pengguna untuk men-download dan menginstal itu pertama kalinya sebuah aplikasi yang membutuhkan jre diluncurkan.
banyak distribusi linux yang mencakup sebagian kompatibel software gratis paket gnu classpath dan semakin kebanyakan kompatibel icedtea.
beberapa aplikasi java yang cukup luas penggunaan desktop, termasuk netbeans dan eclipse integrated development lingkungan, dan berbagi file klien seperti limewire dan vuze.
juga digunakan dalam matlab matematika pemrograman lingkungan, baik untuk rendering antarmuka pengguna dan sebagai bagian dari sistem inti.
java menyediakan cross platform user interface untuk beberapa high-end aplikasi kolaboratif seperti lotus notes.
keragaman produsen ponsel telah menyebabkan kebutuhan untuk standar bersatu sehingga program-program dapat berjalan pada ponsel dari pemasok yang berbeda – midp.
standar pertama adalah midp 1, yang diasumsikan ukuran layar kecil, tidak ada akses ke audio, dan 32kb program batas.
lebih baru-baru ini midp 2 memungkinkan akses ke audio, dan sampai 64kb untuk ukuran program.
dengan handset desain yang membaik lebih cepat dari standar, beberapa produsen bersantai beberapa keterbatasan dalam standar, misalnya, maksimal ukuran program.
perusahaan menggunakan java juga telah lama menjadi pendorong utama dari open source bunga di platform.
bunga ini telah menginspirasi komunitas open source untuk menghasilkan jumlah besar dari perangkat lunak, termasuk fungsi sederhana perpustakaan, pengembangan kerangka kerja (misalnya spring framework, apache gawang, dojo toolkit, hibernate), dan open source implementasi standar dan alat-alat (misalnya apache tomcat, glassfish server aplikasi, keledai dan apache servicemix enterprise service bus).
duke adalah maskot.
ketika sun mengumumkan bahwa se java dan java me akan dirilis di bawah lisensi perangkat lunak bebas ( gnu general public license), mereka merilis duke grafis di bawah lisensi bsd pada waktu yang sama.
baru duke kepribadian dibuat setiap tahun.
misalnya, pada bulan juli 2011 "teknologi masa depan duke" termasuk hidung yang lebih besar, jetpack, dan biru di sayap.
kode sumber untuk matahari implementasi dari (yaitu de facto referensi implementasi) telah tersedia untuk beberapa waktu, tapi sampai saat ini, ketentuan-ketentuan lisensi yang membatasi apa yang bisa dilakukan dengan tanpa penandatanganan (dan umumnya membayar untuk) kontrak dengan matahari.
seperti syarat tidak memenuhi persyaratan baik yang open source initiative atau free software foundation untuk dipertimbangkan open source atau free software, dan sun java karena itu platform proprietary.
sementara beberapa pihak ketiga proyek (misalnya gnu classpath dan apache harmony) dibuat perangkat lunak bebas parsial implementasi, ukuran besar dari matahari perpustakaan dikombinasikan dengan penggunaan kamar bersih metode berarti bahwa mereka implementasi dari java perpustakaan (compiler dan vm adalah relatif kecil dan didefinisikan dengan baik) yang tidak lengkap dan tidak sepenuhnya kompatibel.
implementasi ini juga cenderung jauh lebih dioptimalkan dari matahari.
sun mengumumkan di javaone 2006 bahwa pulau akan menjadi bebas dan perangkat lunak sumber terbuka, dan pada tanggal 25 oktober 2006, di oracle openworld konferensi, jonathan i. schwartz mengatakan bahwa perusahaan itu akan mengumumkan rilis core platform java sebagai perangkat lunak bebas dan terbuka dalam waktu 30 sampai 60 hari.
sun merilis hotspot virtual mesin dan compiler sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi gnu general public license pada tanggal 13 november 2006, dengan janji bahwa sisa jdk (yang termasuk jre) yang akan ditempatkan di bawah gpl pada bulan maret 2007 ("kecuali untuk beberapa komponen yang matahari tidak memiliki hak untuk mempublikasikan didistribusikan bentuk kode sumber di bawah gpl").
menurut richard stallman, ini akan berarti mengakhiri " perangkap".
mark shuttleworth yang disebut pers awal pengumuman, "sebuah tonggak bersejarah bagi perangkat lunak bebas komunitas".
sun merilis kode sumber dari perpustakaan kelas bawah gpl pada 8 mei 2007, kecuali beberapa bagian tertentu yang diberi lisensi oleh matahari dari pihak ke-3 yang tidak ingin mereka kode yang akan dirilis di bawah sebuah software gratis dan open-source yang berlisensi.
beberapa dibebani bagian ternyata cukup bagian-bagian kunci dari platform seperti font rendering dan 2d rasterising, tapi ini dirilis sebagai open-source kemudian oleh matahari (lihat openjdk perpustakaan kelas).
matahari itu tujuannya adalah untuk mengganti bagian-bagian yang tetap eksklusif dan tertutup-sumber dengan implementasi alternatif dan membuat perpustakaan kelas benar-benar gratis dan open source.
sementara itu, pihak ketiga proyek yang disebut icedtea dibuat benar-benar gratis dan sangat bermanfaat jdk dengan mengganti dibebani kode dengan rintisan atau kode dari gnu classpath.
meskipun openjdk sejak itu menjadi mudah dibangun tanpa dibebani bagian (dari openjdk 6 b10), icedtea masih digunakan oleh sebagian besar distribusi linux, seperti fedora, rhel, debian, ubuntu, gentoo, arch linux dan slackware, karena menyediakan keamanan rilis dan mudah cara untuk patch inklusi.
openjdk juga masih tidak menyertakan plugin browser & web mulai implementasi, sehingga icedtea pendamping proyek, icedtea-web, adalah diperlukan untuk mengisi kesenjangan ini.
dalam kebanyakan kasus, dukungan java adalah tidak perlu di web browser, dan keamanan para ahli merekomendasikan bahwa hal itu tidak akan dijalankan di browser kecuali benar-benar diperlukan.
ia menyarankan bahwa, jika java diperlukan oleh beberapa situs web, pengguna harus memiliki browser yang terpisah instalasi khusus untuk situs-situs tersebut.
ketika obat generik yang ditambahkan untuk java 5.0, sudah ada kerangka besar dari kelas-kelas (banyak yang sudah usang), sehingga obat generik yang dipilih untuk diimplementasikan menggunakan penghapusan untuk memungkinkan "migrasi kompatibilitas" dan penggunaan kembali ini kelas-kelas yang ada.
ini terbatas fitur yang bisa disediakan oleh penambahan ini dibandingkan dengan beberapa bahasa lain.
meskipun hal ini mungkin untuk sebagian menghindari masalah ini dengan konversi kode dan menggunakan data yang lebih besar jenis, itu membuat menggunakan java rumit untuk menangani data unsigned.
sementara 32-bit signed integer dapat digunakan untuk menyimpan 16-bit unsigned nilai dengan relatif mudah, 32-bit unsigned nilainya akan memerlukan 64-bit signed integer.
selain itu, 64-bit unsigned nilai tidak dapat disimpan menggunakan tipe integer di karena tidak ada jenis yang lebih besar dari 64 bit yang ada dalam bahasa .
jika disarikan menggunakan fungsi, fungsi panggilan menjadi perlu untuk banyak operasi yang asli untuk beberapa bahasa lain.
selain itu, adalah mungkin untuk menggunakan java ditandatangani bilangan bulat untuk meniru unsigned bilangan bulat dengan ukuran yang sama, tetapi hal ini membutuhkan pengetahuan rinci kompleks bitwise operasi.
sementara di floating point aritmetika adalah sebagian besar didasarkan pada standar ieee 754 ("standar untuk biner floating-point aritmetika"), fitur-fitur tertentu yang tidak didukung bahkan ketika menggunakan codice_3 pengubah, seperti pengecualian bendera dan diarahkan pembulatan — kemampuan yang diamanatkan oleh standar ieee 754.
selain itu, extended precision floating-point jenis yang diizinkan dalam 754 dan hadir dalam banyak prosesor yang tidak diizinkan di .
java bytecode dapat diartikan pada saat dijalankan oleh mesin virtual, atau dapat disusun pada waktu beban atau runtime menjadi kode native yang berjalan secara langsung pada perangkat keras komputer.
interpretasi lebih lambat dari yang asli eksekusi dan kompilasi pada waktu beban atau runtime memiliki kinerja awal penalti untuk kompilasi.
modern performant jvm implementasi semua menggunakan kompilasi pendekatan, sehingga setelah waktu startup awal kinerja setara dengan native code.
platform java menyediakan sebuah arsitektur keamanan yang dirancang untuk memungkinkan pengguna untuk menjalankan tepercaya bytecode dalam "sandbox" cara untuk melindungi terhadap situs berbahaya atau perangkat lunak yang ditulis dengan buruk.
ini "sandboxing" fitur ini dimaksudkan untuk melindungi pengguna dengan membatasi akses ke beberapa fitur platform dan api yang bisa dimanfaatkan oleh malware, seperti mengakses file lokal, menjalankan perintah sewenang-wenang, atau mengakses jaringan komunikasi.
dalam beberapa tahun terakhir, para peneliti telah menemukan sejumlah kelemahan keamanan dalam beberapa banyak digunakan java implementasi, termasuk oracle, yang memungkinkan kode yang tidak dipercaya untuk memotong sandboxing mekanisme, mengekspos pengguna untuk serangan berbahaya.
kekurangan ini mempengaruhi hanya aplikasi java yang mengeksekusi sewenang-wenang tepercaya bytecode, seperti web browser plugin yang menjalankan java applet yang didownload dari situs web publik.
aplikasi di mana pengguna trust, dan memiliki kontrol penuh atas semua kode yang sedang dieksekusi tidak terpengaruh.
pada tanggal 14 januari 2013, para ahli keamanan mengatakan bahwa update masih gagal untuk melindungi pc dari serangan.
ini mengeksploitasi lubang diminta tanggapan dari united states department of homeland security mendorong pengguna untuk menonaktifkan atau uninstall .
apple masuk dalam daftar hitam di terbatas agar semua komputer yang menjalankan mac os x sistem operasi melalui program perlindungan virus.
menanggapi terbaru keamanan dan kerentanan masalah, keamanan blogger brian krebs telah meminta pengguna untuk menghapus setidaknya java plugin browser dan juga seluruh perangkat lunak. "
saya melihat ke depan untuk sebuah dunia tanpa plugin java (dan tidak memiliki untuk mengingatkan pembaca tentang triwulanan patch update) tapi itu mungkin akan menjadi tahun sebelum berbagai versi dari plugin ini adalah sebagian besar dihapus dari sistem end-user di seluruh dunia."" "
setelah menjanjikan, telah hidup lebih lama kegunaannya di browser, dan telah menjadi mimpi buruk yang nikmat cyber-penjahat dengan mengorbankan pengguna komputer." "
saya pikir semua orang harus uninstall java dari semua pc dan mac, dan kemudian berpikir hati-hati tentang apakah mereka perlu menambahkannya kembali.
jika anda adalah tipe pengguna rumah, anda mungkin bisa melakukannya tanpa itu.
jika anda adalah pengguna bisnis, anda mungkin tidak memiliki pilihan."
java runtime environment memiliki sejarah bundling disponsori perangkat lunak yang akan diinstal secara default pada saat instalasi dan saat update yang menggelar setiap bulan atau lebih.
ini mencakup "ask.com toolbar" yang akan mengarahkan browser pencarian untuk iklan dan "mcafee security scan plus".
penawaran ini dapat diblokir melalui pengaturan di control panel, meskipun hal ini tidak jelas.
gunung penanjakan atau bisa juga disebut pananjakan adalah salah satu gunung yang terdapat di taman nasional bromo tengger semeru, pasuruan, jawa timur, indonesia.
gunung penanjakan lebih diidentikan dengan sebutan penanjakan 1 yang biasa dijadikan sebagai lokasi pandang untuk melihat gunung bromo, karena ketinggiannya di atas gunung bromo yang hanya memiliki ketinggian 2329 mdpl.
dari gunung penanjakan dapat terlihat lautan pasir luas beserta gunung bromo di tengahnya, lalu juga terlihat gunung batok, gunung kursi dan gunung semeru.
chabot memulai kariernya di france inter pada 1974, dimana ia menjadi jurubicara dan mengepalai layanan politik dari redaksi tersebut.
pada 1984, ia bergabung dengan tf1 dan mengepalai layanan politiknya sampai 1990.
ia bergabung dengan fr3 dan menjadi kepala redaktor dari layanan politik dan ekonomi.
dari 1992, ia memegang jabatan yang sama di france 2.
dari 1994 sampai 1998, ia menjadi deputi direktur redaksi france 2.
charulata ( "cārulatā"; terjemahan: istri penyendiri) adalah sebuah film drama bengali india 1964 karya sutradara satyajit ray, berdasarkan pada novella "nastanirh" ("kandang rusak") karya rabindranath tagore.
film tersebut menampilkan soumitra chatterjee, madhabi mukherjee dan sailen mukherjee.
nitrometana adalah sebuah senyawa organik dengan rumus kimia .
senyawa ini merupakan senyawa nitro organik yang paling sederhana.
senyawa ini adalah senyawa polar yang biasa digunakan sebagai pelarut dalam berbagai aplikasi industri seperti ekstraksi, sebagai media reaksi, dan sebagai pelarut pembersih.sebagai perantara dalam sintesis organik, senyawa ini digunakan secara luas dalam pembuatan obat-obatan, pestisida, bahan peledak, serat, dan pelapis.
nitrometana digunakan sebagai bahan bakar di berbagai motorsport dan hobi.
nitrometana dihasilkan di industri dengan pencampuran propana dengan asam nitrat pada 350-450 °c (662-842 °f).
reaksinya berupa eksotermik menghasilkan empat nitroalkana yang signifikan: nitrometana, nitroetana, 1-nitropropana, dan 2-nitropropana.
reaksi yang melibatkan radikal bebas, termasuk radikal alkoksil dari jenis chchcho, yang timbul melalui homolisis yang sesuai nitrit ester.
radikal alkoksi rentan terhadap fragmentasi reaksi c—c, yang menjelaskan pembentukan campuran produk.
nayak ( "pahlawan") (dirilis dalam bahasa inggris dengan judul the hero dan nayak: the hero) adalah sebuah film drama bengali india 1966 yang ditulis dan disutradarai oleh satyajit ray.
film tersebut merupakan permainan latar asli secara menyeluruh kedua buatan ray, setelah "kanchenjungha" (1962).
ceritanya mengisahkan tentang seorang idola matinee pada perjalanan kereta 24 jam dari kolkata ke delhi untuk meraih sebuah penghargaan nasional.
rabindranath tagore adalah sebuah film pendek hitam-putih 1961 yang disutradarai oleh seorang sutradara india satyajit ray tentang kehidupan dan karya pengarang bengali terkenal rabindranath tagore.
ray mulai mengerjakan dokumenter tersebut pada permulaan 1958 dan dirilis pada ulang tahun keseratus rabindranath tagore, yang lahir pada 7 mei 1861.
media interaktif adalah metode komunikasi di mana output dari media berasal dari masukan dari pengguna.
media interaktif yang bekerja dengan pengguna partisipasi.
media masih memiliki tujuan yang sama tapi masukan pengguna menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik untuk sistem untuk kenikmatan yang lebih baik.berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa seels & glasgow (dalam arsyad,2002:33) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir.media teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi, misalkan teleconference,kuliah jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor, misalkan computer-assistted instruction,permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif,hypermedia, dan compact (video) disc.
fitur penting dari interaktivitas adalah bahwa itu adalah saling berhubungan: dimana si pengguna dan mesin masing-masing mengambil peran aktif (lihat interaksi).
apalagi terhadap komputasi interaktif sistem untuk beberapa tujuan manusia dan berinteraksi dengan manusia dalam konteks manusia.
manovich mengeluh bahwa 'dalam kaitannya dengan komputer berbasis media, konsep interaktivitas adalah sebuah tautologi.
oleh karena itu, untuk memanggil media komputer "interaktif" adalah berarti itu hanya berarti menyatakan fakta yang paling dasar mengenai komputer.'.
namun dengan demikian, istilah ini berguna untuk menunjukkan sebuah identitas dari praktik dan teknologi.
dalam bentuk antarmuka antara end user/audience dan media dapat dianggap interaktif.
media interaktif adalah tidak terbatas pada media elektronik atau media digital.
permainan papan, buku pop-up, buku permainan, flip buku-buku dan konstelasi roda adalah contoh cetak media interaktif.
buku-buku dengan daftar isi atau indeks dapat dianggap interaktif karena non-linear mekanisme kontrol dalam jangka menengah, tetapi biasanya dianggap non-interaktif karena sebagian besar pengalaman pengguna non-interaktif membaca.
namun ada juga yang disebut dengan media pembelajaran interaktif, yaitu sebuah sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (murid) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
media interaktif ini membantu dalam empat berikut pengembangan dimensi di mana anak-anak belajar: sosial dan emosional, perkembangan bahasa, kognitif dan pengetahuan umum, dan pendekatan terhadap pembelajaran.
menggunakan komputer dan pendidikan komputer perangkat lunak dalam lingkungan belajar yang membantu anak-anak meningkatkan keterampilan komunikasi dan sikap mereka tentang belajar.
anak-anak yang menggunakan komputer pendidikan perangkat lunak yang sering ditemukan menggunakan lebih kompleks pola bicara dan tingkat yang lebih tinggi dari komunikasi verbal.
sebuah studi menemukan bahwa dasar buku interaktif yang hanya membaca cerita dengan suara keras dan menyoroti kata-kata dan frase seperti mereka yang menggunakan sandi yang bermanfaat bagi anak-anak dengan penurunan kemampuan membaca.
anak-anak memiliki gaya yang berbeda dari pembelajaran, dan media interaktif membantu anak-anak dengan visual, lisan, pendengaran, dan sentuhan gaya belajar.
media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan disini adalah berbentuk seperti "compact-disk" (cd).
media ini disebut cd multimedia interaktif.
disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi).
disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif.
karena itu, media ini berupa cd, maka dapat dikelompokkan sebagai bahan ajar pada "e-learning."
berdasarkan pengamatan dari beberapa peneliti,bahwa media "e-learning" dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media interaktif "online" dan juga "offline".
dimana media "e-learning" yang bersifat "online" dapat diwujudkan dalam berbentuk website/situs.
tentu saja pemanfaatan media "online" ini memakan biaya yang lumayan besar dan memperlambat jaringan jika menggunakan file media yang sangat besar, tetapi juga memberikan kemudahan untuk menyampaikan, meng-"update" isi, para siswa juga bisa mengirim email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai ruang "chat," hingga link video conference untuk berkomunikasi langsung.
sedangkan media "e-learning" yang bersifat "offline" dapat diwujudkan dalam bentuk cd.
keuntungan pemanfaatan media "offline", misalnya cd-multimedia interaktif adalah (1) mampu menampilkan multimedia dengan file lebih besar, (2) jauh lebih hemat dibanding dengan pemanfaatan media secara "online," (3) tingkat interaktivitasnya tinggi karena memiliki lebih banyak pengalaman belajar melalui teks, audio, video, hingga animasi yang dibentuk dengan tayangan gambar yang ditampilkan bersamaan dengan judul dan narasi suara dan juga menampilkan tingkah laku manusia atau pekerjaan yang kompleks.
karakteristik terpenting kelompok media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media ataupun objeknya saja, melainkanjuga di tuntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.sedikitnya ada tiga macam interaksi. "
interaksi yang pertama" ialah akan menunjukan siswa berinteraksi dengan sebuah program, misalnya siswa diminta mengisi blanko pada bahan belajar terprogram.
bentuk "interaksi yang kedua" adalah siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran "," simulator, laboratorium bahasa "," komputer ataupun kombinasi diantaranya yang berbentuk video interaktif. "
bentuk interaktif yang ketiga" adalah mengatur interaksi siswa antara secara teratur tapi tidak terprogram; sebagai siswa dalam kegiatan atau masalah, yang mengharuskan mereka untuk membalas seranganlawan atau kerjasama dengan teman seregu dalam memecahkan masalah.
dalam hal ini siswa harus dapat menyesuaikan diri dengan situasi yang timbul karena tidak ada batasan yang kaku mengenai jawaban yang benar.
jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientaskan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis.
oleh karena itu, guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam urusan media komunikasi.
media interaktif yang mengenalkan mengenai komunikasi dialogis.
komunikasi dialogis itu sendiri adalah komunikasi dua arah, sehingga antara komunikator dan komunikan melakukan hubungan dengan cara saling bertukar informasi dan respon sehingga isi/materi/substansi yang dibicarakan dapat saling dipahami.
pada pengertian lain disebutkan juga bahwa komunikasi dialogis adalah komunikasi verbal yang terjadi antara dua pihak (pembicara dan pendengar) dengan cara timbal balik.jadi pada komunikasi dialogis, pembicara harus menyampaikan sesuatu untuk dipahami oleh pendengar sebagaimana dimaksudkan oleh pembicara artinya tidak biasa ataupun tidak ada perbedaan makna yang dimaksud oleh komunikator dan makna yang diterima oleh komunikasi ini memungkinkan pengirim dan penerima untuk membangun jangka panjang kepercayaan dan kerjasama.
ini memainkan peran penting dalam membangun hubungan.
ini juga teroganisasi yang menggunakan media interaktif untuk pergi lebih jauh dari dasar pemasaran dan mengembangkan lebih positif perilaku hubungan.
beberapa contoh dasar dari media interaktif adalah video game dan situs web.
situs-situs, terutama situs-situs jejaring sosial memberikan interaktif menggunakan teks dan grafis untuk penggunanya, yang berinteraksi dengan satu sama lain dalam berbagai cara seperti chatting, bermain game online, berbagi posting yang mungkin termasuk pikiran mereka dan/atau gambar-gambar dan sebagainya.
video game juga salah satu contoh umum dari media interaktif sebagai pemain menggunakan joystick/controller untuk secara interaktif menanggapi tindakan dan perubahan yang terjadi pada layar permainan yang dihasilkan oleh aplikasi game, yang pada gilirannya bereaksi dengan respon dari para pemain melalui joystick/controller.
contoh lainnya adalah media interaktif dengan menggunakan applikasi flash.
namun pastika komputer anda telah terinstall aplikasi flash, seperti flash mx (flash 6), flash mx 2004 (flash 7), flash 8, flash cs3 (flash 9), dan sebagainya.
pada flash ini menawarkan kemudahan dalam pembuatan bermacam media interaktif, seperti contohnya membuat company profile.
namun dalam membuat company profile disini dapat anda ganti dengan cd interaktif, cv (curriculum vitae), portfolio, presentasi, atau apapun itu .
prinsipnya pada aplikasi flash ini akan membuat sebuah media/aplikasi yang interaktif seperti web tetapi lebih banyak animasinya.
media interaktif dapat diimplementasikan dalam berbagai macam platform dan aplikasi meliputi hampir semua bidang teknologi.
beberapa contoh termasuk platform mobile seperti layar sentuh smartphone dan tablet, serta media interaktif lainnya yang dibuat khusus untuk memecahkan masalah yang unik atau masalah.
media interaktif ini tidak terbatas pada bidang it, ini bukan mencakup semua teknologi yang memasok untuk film bagian atau umpan balik yang didasarkan pada tindakan pengguna.
hal ini dapat mencakup javascript dan ajax pemanfaatan dalam halaman web, tetapi dapat diperpanjang untuk setiap bahasa pemrograman yang berbagi sama atau fungsi yang sama.
salah satu inovasi terbaru untuk pasokan untuk interaktivitas untuk memecahkan masalah malapetaka individu pada basis sehari-hari adalah delta airlines "photon shower."
perangkat ini dikembangkan dari delta kolaborasi dengan profesor russell foster dari cambridge university.
perangkat ini dirancang untuk mengurangi efek jet lag pada pelanggan yang sering mengambil penerbangan panjang melintasi zona waktu.
sistem interaktivitas adalah jelas karena cara di mana ia memecahkan ini masalah biasa.. dengan mengamati apa zona waktu seseorang telah menyeberang dan pencocokan mereka ke dasar dikenal siklus tidur individu, mesin ini mampu memprediksi kapan orang tubuh mengharapkan cahaya, dan ketika itu mengharapkan kegelapan.
kemudian membombardir individu sesuai dengan sumber cahaya variasi untuk waktu, serta instruksional kartu untuk memberitahu mereka apa yang saat tubuh mereka mengharapkan cahaya dan apa yang kali ini mengharapkan kegelapan.pertumbuhan media interaktif terus maju saat ini, dengan munculnya lebih banyak dan lebih kuat mesin batas untuk apa yang bisa menjadi masukan dan dimanipulasi pada layar secara real time ini menjadi hampir tidak ada.
multikomunikasi adalah praktik dimana lebih dari satu percakapan terjadi dalam sebuah kesempatan.
hal tersebut didefiniskan sebagai "partisipasi dalam dua atau lebih percakapan yang saling tumpang tindih dan terjadi secara bersamaan."
terminologi multikomunikasi diprakarsai oleh turner, reinsch and tinsley, oleh turner, reinsch, dan tinsley, yang menyatakan bahwa komunikasi dapat dilakukan secara serentak dengan menggunakan teknologi media yang terus berkembang, termasuk tatap muka secara langsung, telpon, dan aplikasi email untuk komunikasi.
multikomunikasi berevolusi dengan cepat sesuai dengan perkembangan teknologi informasi.
seiring berjalannya waktu, multikomunikasi menjadi semakin lazim sehingga menarik perhatian dari bidang akademik.
sampai saat ini, mayoritas riset akademik berfokus kepada implikasi profesional dan faktor-faktor kunci yang membentuk multikomunikasi.
contohnya adalah, fleksibilitas tempo komunikasi, pembagian percakapan dalam kategori tertentu, topik, serta intensitas interaksi adalah faktor-faktor yang berkontribusi terhadap pilihan seseorang untuk terlibat dalam multikomunikasi dan tujuan utama penggunaannya.
alasan mengapa multikomunikasi memungkinkan baik dari segi fisik maupun kognitif adalah karena manusia, atau "presence allocators" pada umumnya lebih cepat berpikir dibanding berbicara atau mengetik.
kebanyakan studi neurosains pun mengimplikasikan bahwa kita tidak begitu mampu secara kognitif dalam melakukan banyak tugas secara bersamaan; kita hanya mampu bertukar tugas antara satu dengan yang lainnya.
ini berarti bahwa mereka yang mampu melakukan banyak tugas secara bersamaan atau dalam hal ini, multikomunikasi biasanya cukup cepat dalam mengalokasikan atau memindahkan perhatian di antara banyak pesan. .
banyak orang terlibat dalam beragam percakapan sebagai respon terhadap permintaan dari yang lain.
banyak pegawai mempercayai bahwa multikomunikasi meningkatkan produktivitas dan efisiensi kerja, meskipun melalui wawancara mendalam mengenai multikomunikasi, hasil yang diperoleh sering beragam.
riset juga menunjukkan bahwa telpon dan surel adalah kombinasi yang paling sering digunakan dalam multikomunikasi, termasuk aplikasi pendukungnya (seperti: "sms" dan pesan singkat lainnya).
sebagai konsep, multikomunikasi pada pokoknya dibentuk dari karya hall pada polychronicity, teori goffman's mengenai presentasi diri, serta gagasan dari daft dan lengel mengenai kesempurnaan media; multikomunikasi juga mirip dengan gagasan "multitasking."
meskipun begitu, multikomunikasi tidak hanya mengatur tugas, namun juga mengatur percakapan, masyarakat, dan media secara bersamaan.
stephen, cho, dan ballard menguraikan perbedaan ini dalam tulisan pada tahun 2011 yang membandingkan dovetailing (penyusunan komunikasi dengan teratur) dengan multikomunikasi (interaksi yang terjadi secara bersamaan).
sebagai tambahan, multikomunikasi sering terjadi tanpa diketahui mitra komunikasinya
multikomunikasi erat kaitannya dengan karya hall pada tahun 1959 mengenai polychronicity; faktanya, multikomunikasi pada awalnya disebut "komunikasi "polychronic"" pada satu dari sekian presentasi ilmiah turner dan reinsch terhadap komunitas akademik yang lebih luas.. melalui bukunya pada tahun 1959 yang berjudul ""the silent language"" hall menciptakan terminologi "polychronicity" dan pada karya selanjutnya mengembangkan argumen bahwa "polychronicity" adalah pengukuran terhadap preferensi budaya mengenai partisipasi terhadap beberapa aktivitas dalam satu waktu.
transisi konsep yang penting terjadi pada akhir tahun 90-an, ketika bluedron menjadi satu dari beberapa cendekiawan yang mengadaptasi terminologi "polychronicity" dari konteks budaya dan mengaplikasikannya dalam lingkungan kerja..
teori goffman mengenai presentasi diri, yang menunjukkan bahwa masyarakat terlibat dalam berbagai drama, juga berperan dalam penyusunan konsep multikomunikasi.
gagasan bahwa kita menyesuaikan perilaku agar diterima lingkungan juga berlaku dalam situasi percakapan.
yang membedakannya dari teori goffman adalah bahwa ""presence allocator"" (manusia/pengguna) menentukan perilaku yang sesuai melalui tanda/isyarat dari interaksi dan perantara itu sendiri, berbeda dengan pelaku, yang menentukan perilaku secara langsung melalui lingkungan fisik.
riset daft dan lengel mengenai teori kesempurnaan media atau, bagaimana pegawai memilih teknologi yang ingin digunakan dalam lingkungan kerja, adalah konsep penting lainnya untuk multikomunikasi.
senada dengan gagasan mcluhan 'medium adalah pesan', daft dan lengel berargumen bahwa media yang berbeda memiliki kualitas yang beragam dan juga membuat mereka kurang lebih cocok untuk interaksi tertentu.
contohnya, untuk interaksi yang secara relatif kompleks, percakapan penting dengan rekan bisnis baru, kemungkinan akan dilakukan dengan perantara media yang bermacam-macam.
perantara ini dapat berupa teknologi komunikasi seperti "skype" atau percakapan tatap muka, yang memungkinkan penyerapan interaksi dan informasi secara maksimal.
semakin kasual dan rutin sebuah percakapan, seperti misalnya rencana makan siang bersama rekan kerja, akan lebih mudah dilakukan dibanding perantara yang lebih terbatas seperti aplikasi pesan.
multikomunikasi mengambil konsep perantara dari teori kekayaan media dan menunjukkan bahwa karakteristik yang sama yang berkontribusi dalam membuat pilihan-pilihan perantara kemungkin juga berkontribusi terhadap alasan-alasan mengenai mengapa seseorang mungkin melakukan multikomunikasi.
sebagai contoh, jika sebuah percakapan tidak terlalu kompleks atau samar, orang tersebut memiliki kemungkinan untuk berpartisipasi dalam beberapa percakapan.
percakapan yang lebih kompleks membuat multikomunikasi menjadi lebih sulit .
berkaitan erat dengan teori kekayaan media, gagasan mengenai teori "channel expansion", menunjukkan bahwa ketika seseorang menjadi terbiasa dengan teknologi tertentu, persepsi dan pengetahuannya mengenai teknologi tersebut pun akan berkembang.
maka dari itu, seseorang yang sudah nyaman dengan situs percakapan tertentu memiliki tendensi untuk menganggapnya lebih variatif secara kontekstual dibandingkan seseorang yang hanya mengetahui fungsi dasarnya saja.
hal ini berkontribusi terhadap pengertian kita mengenai multikomunikasi bahwa pengalaman seseorang dengan berbagai macam media akan memungkinkan mereka untuk lebih baik dalam memilih teknologi komunikasi tertentu yang lebih kaya dalam konteks percakapan.
meskipun teori "channel expansion" mengimplikasikan bahwa pemahaman akan teknologi membawa efek positif terhadap persepsi seseorang mengenai keberagaman media, tidak berarti proses multikomunikasi menjadi sederhana.
perbedaan antara multikomunikasi dan multitasking dapat membingungkan karena kedua terminologi membicarakan tentang masyarakat yang berpartisipasi dalam dua kegiatan dalam waktu yang sama.
para ilmuwan komunikasi telah membuat definisi yang jelas terhadap kedua fenomena ini.
mereka percaya bahwa "multitasking" memiliki ruang lingkup yang lebih luas dibanding multikomunikasi, dimana multikomunikasi merupakan sebuah bentuk kompleks "multitasking". "
multitasking" menjelaskan bagaimana seseorang berpartisipasi dalam perilaku multitasking dimana ia melakukan lebih satu hal yang tidak berkaitan secara bersamaan, yang menekankan pada tugas yang tidak harus sama, namun performa yang berkesinambungan.
sementara itu multikomunikasi menjelaskan tentang orang-orang yang berpartisipasi dalam dua percakapan yang serentak, dimana tidak hanya membutuhkan perhatian, namun juga koordinasi.
kompartementalisasi adalah kemampuan dan kemudahan untuk bergerak dalam lintas percakapan.
sebagai contoh: secara relatif percakapan "online" memudahkan pengguna untuk bergerak bebas dari sebuah percakapan ke percakapan lainnya.
dalam hal ini, kemampuan untuk menyembunyikan percakapan dari beberapa mitra komunikasi merupakan faktor penting dari kompartementalisasi.
biasanya, para pengguna memilih untuk menggabungkan teknologi media seperti telpon (kurang fleksibel dalam tempo dan sebagian terkompartementalisasi) dengan pesan tulisan elektronik (fleksibilitas tempo yang tinggi dan kemampuan kompartementalisasi).
terkadang pengguna tidak memiliki pilihan mengenai media yang dapat mereka gunakan.
akan tetapi, kombinasi tertentu dari media komunikasi dapat berkontribusi terhadap kesuksesan atau kekurangan seseorang dalam multikomunikasi.
intensitas dari komunikasi merupakan satu dari beberapa faktor kunci dalam multikomunikasi karena hal ini membantu untuk memprediksi jumlah perhatian dan kepentingan sebuah percakapan.
biasanya intensitas percakapan meningkat dengan percakapan yang lebih banyak, tingkat kecepatan percakapan, ruang lingkup topik, dan percampuran fungsi atau peran-peran sosial.
intensitas yang terlalu tinggi terkadang menjadi faktor yang membuat multikomunikasi tidak berhasil.
topik atau tema multikomunikasi adalah faktor kunci lain yang menentukan kesuksesan dari keseluruhan sebuah multikomunikasi.
semakin mirip tema-tema pada percakapan-percakapan yang simultan, semakin kongruen pengalaman dan waktu yang dimiliki pengguna untuk memproses informasi dan berpindah percakapan.
sementara itu, semakin berbeda topik dan tema pembicaraan, semakin besar beban kognitif terhadap pengguna dan semakin meningkatnya kemungkinan untuk pengguna menjadi bingung dan mencampur aduk percakapan.
equivocality atau ambiguitas adalah faktor kunci lain, yang dapat membantu menentukan kesuksesan multikomunikasi. "
equivocality" memungkinkan untuk terjadinya misinterpretasi dan studi menjelaskan bahwa semakin tinggi tendensi suatu percakapan untuk menjadi ambigu, semakin tinggi pula kemungkinan seseorang untuk menggunakan perantara komunikasi yang memiliki ragam konteks atau variasi media.
kemungkinan ambiguitas juga dapat memicu rangkaian multikomunikasi dan berpotensi untuk bertambah bila seseorang mengalihkan perhatiannya dari suatu media ke media yang lainnya atau tidak berpartisipasi dalam percakapan yang sarat media ketika dibutuhkan.
memori kita memiliki batas dalam bekerja sehingga menyebabkan kemampuan kognitif dalam memproses informasi juga menjadi terbatas.
performa menurun ketika batas-batas tersebut tercapai atau terlampaui.
oleh karena batas-batas ini, melakukan dua hal di saat yang bersamaan atau berpindah-pindah tugas terlalu cepat dan sering menyebabkan penurunan performa dalam hal akurasi dan waktu respon.
masalah-masalah ini dapat diringankan sebagian (namun tidak hilang seluruhnya) melalui latihan dan fasilitas yang memadai untuk tugas yang sedang dilakukan, namun mereka akan meningkat seiring tingkat kompleksitas suatu tugas.
secara keseluruhan, riset mendukung bahwa "presence allocators" atau pengguna memiliki pengalaman yang paling baik dengan rangkaian multikomunikasi ketika berpartisipasi dalam beberapa percakapan dengan media yang tepat secara kontekstual dan berada dalam topik yang sama.
sementara itu rangkaian multikomunikasi yang tidak atau kurang berhasil terjadi karena intensitas tinggi, ambiguitas, dan tema yang membingungkan.
dalam kasus-kasus tersebut, informasi yang terlalu banyak dapat terjadi dan menyebabkan percakapan melambat, tercampur aduk, dan berhenti sepenuhnya.
kebanyakan orang mengindikasikan bahwa mereka melakukan multikomunikasi agar menjadi lebih efisien.
akan tetapi, tujuan untuk mencapai efisiensi ini telah mendapat hasil yang beragam.
meskipun gagasan bahwa menyelesaikan beberapa hal dalam satu kesempatan membuat kita semakin produktif, riset mengindikasikan bahwa "polychronicity" memiliki korelasi negatif terhadap tenggat waktu.
dalam komunikasi dan beberapa percakapan, banyak orang mencapai batas hingga tidak mampu mempertahankan sinkronisasi pesan.
jumlah riset yang signifikan juga mengindikasikan bahwa mereka memilih untuk tidak melakukan multikomunikasi ketika percakapan penting yang membutuhkan perhatian penuh sedang terjadi..
beberapa ilmuwan juga memberikan hipotesis bahwa beban komunikasi yang tampak dapat memicu orang-orang untuk berpartisipasi dalam multikomunikasi.
hal ini disebabkan oleh karena beban kerja yang berat memberikan orang-orang kesan akan waktu yang hilang, dan dapat memicu orang-orang untuk melakukan multikomunikasi demi mengkompensasi kejenuhan dalam bekerja.
akan tetapi, seperti yang telah dijelaskan oleh riset yang bersangkutan, komunikasi berlebih tidak cukup menghasilkan perilaku "multitasking".
dalam situasi organisasi, riset menunjukkan bahwa keputusan seseorang untuk menggunakan teknologi komunikasi yang sarat informasi dipengaruhi oleh apa yang mereka observasi dari anggota lainnya didalam organisasi, yang mana hal tersebut berdampak positif bagi perilaku multikomunikasi mereka.
persepsi yang orang lain pikirkan mengenai multikomunikasi juga merupakan salah satu faktor penting untuk perilaku ini.
seringkali, masyarakat menyembunyikan fakta bahwa mereka melakukan multikomunikasi dari rekan komunikan mereka oleh karena persepsi untuk perilaku kasar, atau percakapan yang hanya "setengah-setengah" oleh karena pembagian waktu dan perhatian ketika melakukan multikomunikasi.
akan tetapi, bila masyarakat menganggap bahwa multikomunikasi dapat diterima dalam organisasi, mereka tidak akan merasa malu dan akan lebih sering berpartisipasi dalam perilaku ini..
tergantung dari kultur organisasi, multikomunikasi dapat menjadi krusial dan membawa dampak negatif dalam situasi kantor atau profesional.
sebaliknya, riset menunjukkan bahwa pegawai yang mengikuti norma komunikasi organisasi menerima "rating" performa yang lebih tinggi daripada yang tidak mengikuti.
oleh karena itu, jika multikomunikasi dipertimbangkan untuk menjadi 'norma', praktiknya juga dapat membawa efek positif..
ketika multikomunikasi dapat menjadi topik kontroversial baik dalam riset maupun praktik, hal tersebut merupakan barang tetap yang bertumbuh dalam organisasi.
riset lanjutan mengenai kemampuan kognitif, situasi organisasi, ekspansi kesempatan kerja virtual, dan teknologi memungkinkan untuk menghasilkan penemuan penting untuk kehidupan pribadi dan profesional kita.