Blade Runner (vuoden 1997 videopeli)

Blade Runner on Westwood Studiosin kehittämä ja Virgin Interactiven julkaisema osoita ja klikkaa -seikkailupeli, joka on julkaistu vuonna Microsoft Windowsille. Peli ei ole suora mukaelma 1982 julkaistusta Ridley Scottin elokuvasta "Blade Runner", vaan sen sijaan ”rinnakkaistarina”, joka kertoo oman tarinansa. Tämä tarina etenee rinnakkain elokuvan juonen kanssa ja joskus risteää sen kanssa.
Peli sijoittuu vuoden 2019 Los Angelesiin. Päähenkilönä on eliittietsivä Ray McCoy, jonka tehtävä on metsästää ryhmää vaarallisia replikantteja. Replikantit ovat bioteknisiä androideja, jotka on suunniteltu näyttämään ja käyttäytymään kuin ihmiset. Vaikka useat elokuvan hahmot esiintyvät pelissä alkuperäisten näyttelijöiden äänillä, elokuvan päähenkilöä Rick Deckardia ei kuulla. Sen sijaan häneen viitataan useaan otteeseen ja nähdään useita kertoja, ja hänen elokuvassa tapahtuvaa toimintaansa viitataan. Muita yhtäläisyyksiä elokuvan kanssa ovat siitä tutut paikat, kohtaukset ja vuoropuhelut, jotka on tarkasti mallinnettu alkuperäisestä. Peli sisältää myös otteita elokuvan ääniraidasta.
"Blade Runneria" mainostettiin ”reaaliaikaisena 3D-seikkailupelinä”. Se oli yksi ensimmäisistä seikkailupeleistä, joka käytti 3D-hahmojen renderöintiä. Lisäksi pelin maailma eteni reaaliaikaisesti sen sijaan, että se olisi odottanut pelaajan toimintaa. Toisin kuin monet sen aikalaispelit, jotka käyttivät polygonipohjaista renderöintiä ja 3D-kiihdyttimiä, Westwood päätyi käyttämään omaa renderöintitapaa, joka perustui ohjelmistopohjaiseen vokseliteknologiaan.
Peli sai yleisesti myönteisiä arvioita ja oli kaupallinen menestys: sitä myytiin maailmanlaajuisesti yli miljoona kappaletta. Se voitti Academy of Interactive Arts &amp; Sciences -organisaation ”Vuoden tietokoneseikkailupelin” -palkinnon ja oli ehdokkaana PC Gamer -lehden kategoriassa ”Paras seikkailupeli”. Virgin Interactive halusi Westwoodin tekevän jatko-osan, mutta sen tuotantokustannusten arvioitiin tekevän pelistä kaupallisesti kannattamattoman, joten ideasta luovuttiin.
Nightdive Studios ja Alcon Entertainment julkaisivat pelin Enhanced Editionin Microsoft Windowsille, Nintendo Switchille, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle 23.6.2022.
Pelaaminen.
"Blade Runner" on osoita ja klikkaa -seikkailupeli, jota pelataan kolmannen persoonan näkökulmasta. Pelin maailmassa suunnistetaan ja tutkitaan käyttämällä hiirtä. Sen osoittimella on tilanteesta riippuen neljä eri tilaa. Tavallisella harmaalla osoittimella pelaaja liikuttaa McCoyta klikkaamalla haluttua sijaintia ja skannaa näytön elementtejä, joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa. Animoitu vihreä osoitin näyttää, että McCoy voi olla vuorovaikutuksessa objektin kanssa tai aloittaa keskustelun NPC:n kanssa. Animoitu sininen osoitin ilmaisee, että näyttöä voi muuttaa ja uusi alue on käytettävissä (yleensä näkyy alueiden reunoilla tai oviaukkojen kohdalla). Animoitu punainen maalitaulu on käytettävissä vain taistelutilassa ja osoittaa, että McCoy voi ampua (jos kohde on harmaa, se tarkoittaa, ettei McCoy voi ampua).
"Blade Runnerin" pääpaino on etsivän työssä pulmapelien tai taisteluiden sijaan. Suurin osa pelistä kuluu todisteiden etsimiseen, epäiltyjen kuulusteluun ja johtolankojen analysointiin. Joskus pelaajan täytyy ratkaista pakollinen pulmapeli, ja usein juonessa eteneminen vaatii tiettyjen vihjeiden löytämistä. Johtolankoja löytää tutkimalla rikospaikkoja, ja ne tulevat valokuvien, haastatteluiden, tai epätavallisten merkintöjen muodossa. Valokuvia analysoidessaan pelaajan on käytettävä ESPER-järjestelmää, joka on korkeatasoinen tietokone. ESPER-järjestelmässä on tehokas kolmiulotteinen erotuskyky, joka mahdollistaa valokuvien tarkentamisen ja niihin kätkeytyvien uusien yksityiskohtien löytämisen. Taisteluita on pelissä joskus, mutta ne ovat harvoin pakollisia. Ainoa käytettävissä oleva ase on McCoyn vakiomallinen poliisipistooli, johon voi ladata erilaisia ammuksia.
Toinen tärkeä tutkimustyökalu on pelaajan käytössä oleva Voight-Kampff-testikone, joka määrittää, ovatko tutkittavat henkilöt replikantteja. Yleensä Voight-Kampff-testit käynnistyvät automaattisesti tietyissä ennalta määritetyissä pelin kohdissa, mutta toisinaan pelaajalla on mahdollisuus aloittaa testi itsenäisesti. Laitteen näytöllä näkyy suurennettu kuva tutkittavan silmästä sekä kolme mittaria. Vasemmalla on kaksi mittaria, joista ylemmän liike oikealle viittaa ihmiseen ja alemman liike oikealle replikanttiin. Keskellä oleva kaareva mittari näyttää tutkittavan kokeman stressitason. Testissä esitetään kysymyksiä, joiden voimakkuutta pelaaja voi säätää kolmiportaisesti matalasta korkeaan oikealla olevilla säätimillä. Testi päättyy automaattisesti, kun mittarien lukemat osoittavat riittävän selvästi tutkittavan identiteetin. Jos testattavalle esitetään liian monta korkean voimakkuuden kysymystä, tämän stressitaso nousee liian korkeaksi ja testi keskeytyy ilman lopullista tulosta. Voight-Kampff-testin jälkeen pelaaja voi tehdä päätöksiä, jotka vaikuttavat juoneen. Jos testi osoittaa kohteen olevan replikantti, pelaaja voi tappaa hänet, yrittää pidättää tai päästää menemään.
Sen lisäksi, miten reagoida Voight-Kampff -tuloksiin, pelaajan täytyy myös päättää, miten McCoy tekee pelin muilla osa-alueilla, kuten kuulusteleeko hän NPC-hahmoa vai yksinkertaisesti puhuu tälle, ja kuinka aggressiivisesti toimii tämän kuulusteluissa. Pelaaja voi valita yhden asetuksen viidestä koskien McCoyn käytöstä keskustelujen aikana: ”Kohtelias”, ”Normaali”, ”Äreä”, ”Arvaamaton” (peli poimii satunnaisesti yhden kolmesta ensimmäisestä vaihtoehdosta eri kohdissa keskustelujen aikana) ja ”Käyttäjävalinta”. Jos viides vaihtoehto on valittu, keskusteluissa NPC-hahmojen kanssa ilmestyy valikko, josta he voivat valita kysymyksensä, eikä peli automaattisesti valitse kysymyksiä. Jokainen valinta vaikuttaa tarinaan eri tavalla, ja pelaajan kumulatiiviset päätökset johtavat yhteen pelin kolmestatoista erilaisesta loppuratkaisusta.
Kaikki vihjeet, keskusteluhistoriat ja asiakirjat tallennetaan McCoyn ”Knowledge Integration Assistant” (KIA) -tietokantaan, jossa ne on järjestetty automaattisesti ja helppokäyttöisesti. KIA:ssa on kolme pääosaa. ”Rikospaikkapaneeli”, jossa luetellaan eri rikospaikkoja, sekä kaikki tunnetut epäillyt ja kaikki siihen liittyvät vihjeet. ”Epäillyt-paneeli” näyttää kaikki käytettävissä olevat tiedot epäiltyjen eri rikoksista. Se sisältää epäillyn kuvan (jos pelaaja on löytänyt sellaisen), luettelon rikoksista, joihin epäilty on kytköksissä, ja luettelon johtolangoista, jotka sitovat hänet tiettyyn rikokseen. Epäiltyjen vihjeet on järjestetty neljään ryhmään: ”Olinpaikka” (tunnettuja paikkoja, joissa epäilty on vieraillut, ja ehdotuksia niiden nykyisistä sijainneista), ”MO” (tiedot epäiltyjen aiemmista toimista ja ehdotuksia heidän mahdollisista tulevista toimista), ”Replikantti” (kaikki näyttö siitä, että epäilty voi olla replikantti) ja ”Ei-replikantti” (mikä tahansa todiste siitä, että epäilty voi olla ihminen). "Vihjepaneeli" on pääluettelo kaikista vihjeistä. Se sisältää myös sellaisia vihjeitä, joita ei ole vielä liitetty tiettyyn rikokseen tai epäiltyyn. Tällaiset vihjeet eivät sellaisenaan ole saatavilla kahdessa muussa osiossa. KIA myös pitää kirjaa McCoyn rahasta ja ammuksista.
Peli toimii epälineaarisella ”reaaliajalla”, mikä tarkoittaa, että samalla kun McCoy tutkii ja kerää johtolankoja, NPC-hahmot tekevät samaa, suorittaen omia tavoitteitaan ja satunnaisia toimia muualla pelimaailmassa. Hyvä esimerkki tästä on poliisin päämajan tietokoneen keskusyksikkö. Kun pelaaja lataa omat KIA-tiedot keskusyksikköön, ladataan siihen samalla automaattisesti muilta Blade Runnereilta saadut todisteet. Eri Blade Runnerit löytävät erilaisia todisteita, ja ne tulevat saataville pelin eri vaiheissa.
Tarina.
Päähenkilöt.
Suluissa on mainittu hahmojen ääninäyttelijät.
Sivuhahmot.
Alkuperäiset näyttelijät elokuvasta, jotka tekevät cameo-esiintymisiä ovat Sean Young (Rachael), Brion James (Leon), James Hong (Hannibal Chew), Joe Turkel (tri Eldon Tyrell) ja William Sanderson (J. F. Sebastian).
Juoni.
Peli alkaa pian elokuvan alun jälkeen. McCoyn tehtävänä on jäljittää replikantit, jotka ovat epäiltyinä eläinmurhista – rikos, joka on melkein yhtä inhottava kuin ihmisten murhaaminen, koska useimmat eläinlajit ovat kuolleet sukupuuttoon, ja todelliset yksilöt ovat erittäin harvinaisia.
McCoyn tutkimuksen edetessä korruptoitunut luutnantti Guzza lavastaa hänet syylliseksi siviilin murhaan. Guzza on avustanut replikantteja estääkseen heitä paljastamasta hänen toimintaansa. Pakotettuna piileskelyyn, McCoy tutkii Los Angelesin alamaailmaa, ja pääsee yhteyteen replikanttikaksosten Lutherin ja Lancen (Jason Cottle) kanssa. He ovat entisiä geenisuunnittelijoita Tyrell Corporationille, jotka ovat nyt työn kimpussa, jonka tavoitteena on laajentaa omaa elinkaarta, samoin kuin kaikkien muiden replikanttien. Heiltä McCoy saa yksityiskohtaisen raportin, joka sisältää todisteita Guzzan korruptiosta. Käyttämällä tätä tietoa, hän kiristää Guzzaa, ja pakottaa hänet korjaamaan hänen väärennetyt tietonsa oikeiksi. He tapaavat kaupungin viemärissä tiedonvaihtopaikalla, jossa Guzza haavoittuu replikanttien tulituksesta. Tässä vaiheessa pelaaja voi joko juosta karkuun tai tappaa Guzzan.
Pelissä on kolmetoista eri loppua, joihin vaikuttavat pelaajan kumulatiiviset toimet ja päätökset. Loput ovat muunnelmia kolmesta pääteemasta: McCoy on ihminen ja metsästää replikantteja joko yksin tai Crystalin kanssa; McCoy on replikantti itse ja asettuu replikanttien puolelle; McCoyn asema on edelleen epäselvä, ja hän ei asetu kummankaan — poliisin tai replikanttien — puolelle ja sen sijaan jättää kaupungin, joko yksin tai Dektoran tai Lucyn kanssa.
Runot.
Juonessa Clovis esitetään suurena William Blaken ihailijana. Pelissä Clovis siteeraa seuraavia teoksia:
Kehittäminen.
Alkuperä.
Alkuperäinen idea videopelisovituksesta Blade Runnerista tuli the Blade Runner Partnershipistä (koostuen Bud Yorkin ja Jerry Perenchion Tandem Productions -yhtiöstä). He alun perin lähestyivät Electronic Artsia, Sierraa ja Activisionia, ennen kuin Virgin Interactive sitoutui toteuttamaan hankkeen. Elokuvan oikeudet olivat hajallaan useissa eri yksiköissä, mikä monimutkaisti pelin tuotantoa tekijänoikeuden näkökulmasta. The Ladd Company omisti Pohjois-Amerikan levitysoikeudet. Run Run Shaw'n hallussa olivat kansainväliset jakeluoikeudet. The Blade Runner Partnership puolestaan omisti kaikki liitännäisoikeudet () ja toimi joukkolainan takaajana. Lisäksi The Blade Runner Partnership otti elokuvan hallintaansa, kun tuotanto ylitti budjetin ja aikataulun loppuvaiheessa. Tämän seurauksena oikeuksien selvittämisessä kesti monia vuosia ennen kuin Virgin saattoi todella aloittaa kehittämisen. Virgin palkkasi lopulta Westwood Studiosin työstämään peliä, mutta vaikka oikeudet oli turvattu, niin pelin alkutuotannossa oli edelleen oikeudellisia ongelmia. Kuten Louis Castle, pelin ohjaaja ja johtava taiteilija, kertoo:
Kuitenkin Castlen omaperäinen idea auttoi kiertämään mahdollisia oikeudellisia ongelmia. Hän ei halunnut tehdä sovitusta elokuvasta, vaan halusi tehdä alkuperäisen pelin, joka sijoittuu elokuvan "miljööhön". Näin pelin ei tarvinnut nojata niin vahvasti elokuvaan, mikä vähensi mahdollisia oikeudellisia ongelmia. Virgin piti Castlen ideasta, ja pyysi häntä tekemään myyntipuheen Bud Yorkille. Castle rakennutti demon puhetta varten, mutta sen sijaan, että käyttäisi kuvamateriaalia elokuvasta, hän ja hänen tiiminsä loivat karkean alkukohtauksen perustuen elokuvan esteettiseen tyyliin, mutta ilman että toistaisi mitään tiettyä kohtausta elokuvasta. Castlen mukaan ennen myyntipuheen aloittamista Yorkin oli huolissaan siitä, miten paljon kuvamateriaalia elokuvasta tarvittaisiin peliin, mutta kun hän näki demon, hän oli innoissaan ja kysyi Castlelta, voitaisiinko koko peli tehdä samalla tavalla. Siitä eteenpäin kehitystiimillä oli yksi ensisijainen toimeksianto: pelin jokainen kohtaus luotaisiin tyhjästä 3D:nä: yhtään kuvamateriaalia elokuvasta ei käytettäisi.
Vaikka sekä kuvamateriaali että elokuvan ääniraita olivat kiellettyjä, suunnittelijat saivat luoda uudelleen yhdennäköisyyksiä näyttelijöiden kanssa, jotka esiintyivät elokuvassa. Westwood ei aikonut tehdä Rick Deckardista merkittävää hahmoa pelissä, mutta he yrittivät ottaa yhteyttä Harrison Fordiin tarkoituksenaan pyytää häntä tekemään "cameo"-esiintymisen. He eivät kuitenkaan koskaan saaneet vastausta. Tämä ei yllättänyt heitä, koska Fordille elokuvan tekeminen oli ollut kielteinen kokemus ja hän jopa kieltäytyi puhumasta siitä haastatteluissa. Castlen mukaan Ford oli myös elokuviin perustuvia videopelejä vastaan yleisesti. Suunnittelijat eivät kyenneet saamaan palautetta elokuvan ohjanneelta Ridley Scottilta, koska hänelläkin oli ollut huonoja kokemuksia elokuvasta ja koska hän oli riitaantunut Yorkin ja Perenchion kanssa, kun he ottivat vastuun tuotannosta. Hän ei ollut kiinnostunut osallistumaan pelin tuotantoon.
Yksi elokuvan merkittävistä tekijöistä, joka työskenteli kehittäjien kanssa, oli Syd Mead, jonka konseptikuvitus muodosti perustan "Blade Runnerin" esteettisyydelle. Mead lähetti joukon otteita hänen alkuperäisestä "Blade Runner" -taiteestaan. He kuitenkin huomasivat eron – Meadin taide ei vastannut viimeisteltyä filmiä: hänen taideteoksensa olivat yleensä erittäin tyyliteltyjä ja kiillotettuja, kun taas elokuva oli paljon rakeisempi ja pölyisempi ja ”kuluneempi” rakenteeltaan. Kehitystiimi otti yhteyttä yhteen elokuvan lavasteiden rakentajista, joka selitti, että jos Meadin taidetta olisi käytetty sellaisenaan, elokuva olisi maksanut liikaa, joten tuotannon suunnittelija Lawrence G. Paul ja taiteellinen johtaja David Snyder olivat päättäneet luoda ”vähemmän täydelliset” versiot Meadin malleista: he ottivat Meadin konsepteja ja muotoilivat ne uudelleen. Tämän innoittamana Castle antoi samanlaisen ohjeen suunnittelutiimillensä, mitään pelissä ei luotu tyhjästä, vaan kaiken piti olla peräisin joko elokuvasta tai Meadin taiteesta. Castle kertoi tiimillensä ”voitte vain poimia asioita ja muokata niitä: leikata niitä, uudelleenpinnoittaa niitä ja muuttaa mittakaavoja, mutta ette voi uudelleenrakentaa.”
Kertomus.
Westwoodilla ei ollut alun perinkään kiinnostusta tehdä elokuvasta suoraa sovitusta shoot 'em up -pelinä tai perinteisenä osoita-ja-klikkaa-seikkailupelinä. Castle kertoo:
Näin ollen tiimi päätti kirjoittaa uuden tarinan sisälle kuvitteellista elokuvan "miljöötä" – tarina, jossa pelaajat eivät pelaisi Rick Deckardina, mutta uutena hahmona, Ray McCoyna. Tämä mahdollisti faneille kokea elokuvan nähtävyyksiä ja ääniä, mutta tietämättä, mihin tarina on menossa.
Kirjoittajat päättivät, että juoni peli alkaisi pian elokuvan alkukohtauksen jälkeen, jossa Deckard on jo määrätty jäljittämään Roy Battya ja muita replikantteja. Pelin tarina on rakennettu niin, että pelaaja saa kuulla Deckardista, mutta ei tapaa häntä. Esimerkiksi kun vierailee Tyrell rakennuksessa, Rachael mainitsee, että hän on jo puhunut toisen Blade Runnerin kanssa, ja Tyrell kertoo McCoylle, ”Kuten selostin herra Deckardille aiemmin, olen antanut Nexus-6:lle menneisyyden”. Toinen esimerkki on Animoid Rowista otettu valokuva, jossa on Deckard taustalla ja johon McCoy pikaisesti huudahtaa ”Hän näyttää tutulta.” Lisäksi, tutkiessaan Leonin huonetta Yukon-hotellissa, McCoy huomaa etsivä Holdenin virkamerkin ja luutnantti Guzza kysyy, miten se jäi Decardilta huomaamatta, jatkaen samalla, ”Deckard tuntee liikaa, tiedäthän?” Kehittäjät olivat myös innokkaasti halunneet sisällyttää paikkoja elokuvasta, kuten Bradbury Buildingin, Tyrell Corporation Pyramidin, ja LAPD:n lieriömäisen pilvenpiirtäjän. He myös värväsivät monia näyttelijöitä elokuvasta cameorooleihin: Sean Young, Rachelina, Brion James Leonina, James Hong Hannibal Chew:nina, Joe Turkel - Tohtori Eldon Tyrellina, ja William Sanderson, J. F. Sebastianina.
Ensiarvoisen tärkeää suunnittelijoille oli, että elokuvan tarinaa kohdellaan kuin pyhänä – pelaaja ei voi koskaan muuttaa, tehdä ristiriitoja tai millään tavalla tehdä vastoin sitä, mitä tapahtuu elokuvassa. David York (Budin poika) ja David Leary työskentelivät pelin käsikirjoituksen parissa, aluksi kirjoittaen sen lineaarisena pelinä. Kuitenkin suunnittelijat halusivat pelissä olevan paljon satunnaisia elementtejä, ja ajatuksena oli, että ei olisi kahta samanlaista läpipeluuta, ja mikään läpipeluuohje ei voisi kattaa kaikkia mahdollisia tapahtumia tai kaikkia mahdollisia satunnaisten tapahtumien yhdistelmiä. Peli esittelee pelaajalle viisitoista epäiltyä, mutta vain kaksi ovat "aina" replikantteja (Clovis ja kokki nimeltä Zuben). Se, ketkä lopuista kolmestatoista hahmosta ovat replikantteja, satunnaistetaan joka kerta, kun pelaaja aloittaa uuden pelin. Pelihahmojen käyttäytyminen on erilainen jokaisessa läpipeluussa, joka perustuu siihen, ovatko vai eivätkö he ole ihmisiä. Pelin satunnaisen luonteen takia sen käsikirjoitus paisui 500 sivuiseksi, ja laadunvarmistuksessa peli piti mennä läpi 2500 kertaa, jotta koettaisiin kaikki mahdolliset vaihtelut. Kuten Castle kertoo, juonen sattumanvaraisuus johtaa lukemattomiin pelimahdollisuuksiin ja tuloksiin.
Koska satunnaisuus oli keskeisessä asemassa juonessa, NPC:iden käytöstä ei käsikirjoitettu. NPC-hahmoille on asetettu omat tavoitteensa sen mukaan, ovatko ne replikantteja vai ihmisiä. Tavoitteiden toteuttaminen on tekoälyjärjestelmän tehtävä. Toteutustapa voi vaihdella pelistä toiseen, koska useimpiin tavoitteisiin on olemassa useita erilaisia ratkaisuja. Kehittäjät vertasivat tätä puolta pelissä simulointipeleihin, kuten "SimCityyn" pikemminkin kuin perinteisiin seikkailupeleihin kuten "Myst":iin. Castle kertoo: ”nuo agentit ovat todellisia, tavoitteellisia tekoälyjä. Emme tiedä, mitä he aikovat tarkalleen tehdä. Olemme antaneet heille käyttäytymistä, emme ole antanut heille ohjeita. Siinä on iso ero käyttäytymiseen perustuvan tekoälyn ja käsikirjoitettujen ohjeiden välillä.”
Suunnittelu.
Myös Blade Runner -pelin tekninen suunnittelu oli aikansa teknologiaan nähden erittäin kunnianhimoista. Toisin kuin monet samanaikaiset pelit, pelimoottori käytti esirenderöityjä taustoja ja 3D-hahmoja, mutta ei vaatinut laitteistopohjaisia 3D-kiihdyttimiä. Suunnittelijat David Leary ja James Walls saavuttivat tämän itse kehitetyn teknologian kautta, joka hyödyntää vokseleita (pikseleitä, joilla on leveys, korkeus ja syvyys). Castle kertoo,
Vokseleiden käyttö tarkoitti, ettei 3D-kiihdyttimiä voitu käyttää:
Puhuessaan aiheesta vuonna 2014 Castle sanoi: ”Ihmiset kysyvät minulta kaiken aikaa, ”Miksi ette vain käyttäneet 3D:tä?” No, se on helppo sanoa nyt, kun meillä on täydet renderöinnin liukuhihnakäsittelyt (pipeline-prosessit) ja shaderit, mutta silloin niitä ei vain ollut. Käytössä oli vain muutamia verteksivarjostettuja polygoneja, eikä tekselikartoitus ollut tarkkaa monilla korteilla. Nykyään tekisin sen kaiken 3D:nä.” Toinen syy, miksei niissä käytetty 3D-kiihdyttimillä oli, että peli sisältää noin 140 aluetta, useimmat niistä avoimia pelaajan tutkimusretkille. Kullakin näillä paikoilla on ”tiheys miljoonia polygoneja. Sen aikaiset näytönohjaimet voisivat hallita, parhaimmillaan parisataa polygonia per kuva. Jopa korkeimman luokan näytönohjaimelle olisi kulunut kamalan paljon aikaa toistamaan yksi merkki, paljon vähemmän kuin nämä rikkaat ympäristöt kaikkine valoilmiöineen.”&lt;br&gt;&lt;br&gt;Castle selventää:
Pelin ympäristö vie jopa 60–65 % CPU:n kaistanleveydestä, pääasiassa liikkuvan kameran takia, mutta myös siksi, että, kahdeksan eri hahmoa voi näkyä ruudulla yhdellä kerralla – suuri määrä tuonaikaisella teknologialla. Tämän vuoksi, tehokas suoritin oli tarpeen suorittamaan pelin, koska moottori luotti prosessorin tekevän kaiken työn luodakseen 3D-malleja. Huolimatta tästä rajoituksesta peli kulkee vähintään 15 FPS, jopa hitailla järjestelmillä. Huonona puolena tässä oli, että koska prosessorin teho oli tuolloin rajallisempi, -pelin 3D-mallit yleensä näyttävät erittäin pikselöityneiltä, varsinkin lähikuvissa ja kun on liikkumatta, koska alhaista määrä vokseleita käytettiin näyttämään niitä. Kuitenkin, jos vokseleiden määrää olisi nostettu hahmojen yksityiskohtien lisäämiseksi pelistä olisi tullut liian hidas pelattavaksi jopa kehittyneille suorittimille.
Kaikki hahmojen animaatiot pelissä perustuvat liikkeenkaappausnäyttelijöihin, hahmojen liikkuessa esirenderöidyssä 3D-ympäristössä. Tuolloin mikä tahansa peli, joka yritti 1 000 liikkeenkaappaussekvenssiä, pidettiin huipputeknologiana: Blade Runnerissa oli 20 000. Puhuessaan vuonna 2014 Castle sanoi:
Castle myönsi, että hanke paisui yli Westwoodin alkuperäisten odotusten tarkentaessaan tuotannon tätä osa-aluetta:
Musiikki.
Elokuvan alkuperäisen ääniraidan oikeuksia ei pystytty varmistamaan peliä varten, joten Westwood antoi omalle säveltäjälleen Frank Klepackille tehtäväksi luoda uusia kappaleita perustuen Vangelisin tuotantoon, ja äänittää uudelleen joitakin elokuvan pääkappaleita. Koska Klepackin ei sallittu käyttää alkuperäisiä tallenteita, hän loi uudelleen musiikkia korvakuulolta.
Vastaanotto.
"Blade Runner" sai yleisesti myönteisiä arvioita. Se sai keskiarvon 77 % GameRankingsista, joka perustuu kuuteentoista arvosteluun.
Science Fiction Weeklyn Peter Suciu antoi pelille arvosanan A+. Hän kehui, että ”Blade Runnerin tietokoneella luotu ympäristö on yksinkertaisesti yksi parhaista, mitä tietokonepeleissä on nähty”, ja kutsui peliä ”uskomattoman nautinnolliseksi seikkailusimulaatioksi.” Game Revolutionin Marke Cooke antoi pelille arvosanan A-, kutsuen sitä ”yhdeksi parhaista seikkailupeleistä markkinoilla.” RPGFan antoi pelille yleisarvosanan 93 % ylistäen sen esirenderöityjä taustoja, ”- siellä on sadetta, valonheittimiä, ohi lentäviä spinnereitä tai ilmalaivoja, jotka mainostavat off-maailman lomia. Terävät kuvat häikäisevät aina.” Tosin arvostelussa huomautettiin, että grafiikka voi olla ”hivenen suttuinen ja pikselöitynyt”, mutta toisaalta väitettiin ”tämä ei vähennä liikaa näitä muuten upeita visualisointeja”
"PC Zonen" Paul Presley antoi pelille arvosanaksi 88 %, kirjoittaen ”tarina on riittävän vahva ja älykäs kompensoimaan ongelmia, joita minulla on teknisellä puolella,” ja ”vaikka haastetta olisi voinut olla enemmänkin, peli ei ole missään nimessä helppo ja se pitää hyvin otteessaan. Useat erilaiset lopetukset lisäävät myös pelin uudelleenpeluuarvoa.” Rosemary Young Quandary-julkaisusta antoi sille arvosanaksi 3,5/5 ”vaikka kaikki Blade Runnerin osa-alueet eivät ole erityisen hienostuneita, peliä voi suositella kovan luokan rikos- ja tieteisfiktioharrastajille.” Vuoden 2006 arvostelu Adventure Gamers, Chris Pickering:in antoi arvosanaksi 4.5/5:stä, ylistäen sen ”kunniakasta estetiikkaa, kiehtovaa juonta ja hyvin toteutettua ohjausta.”
GameSpotin Ron Dulin ei ollut yhtä vakuuttunut ja antoi pelille arvosanan 6/10, kutsuen sitä ”Mielenkiintoiseksi melankoliseksi teokseksi, joka perustuu hyvin yksityiskohtaiseen grafiikkaan ja mielenkiintoiseen lähtökohtaan, mutta jossain vaiheessa tuotantolinjaa joku unohti sisällyttää siihen pelin.” Hän suhtautui kriittisesti pelin satunnaiseen luonteeseen, varsinkin useiden eri loppuratkaisujen kohdalla: ”Oikeuttaakseen villin määrän erilaista loppuratkaisuja, suunnittelijat ovat yrittäneet pitää joitakin elementtejä tarinasta hyvin epämääräisinä suurimman osan tarinaa. Mutta näistä varatoimenpiteistä huolimatta, on aina useita hämmentäviä ristiriitoja ja ratkaisemattomia asioita riippumatta siitä, miten tarina päättyy.” Hän totesi, että ”suurin osa siitä, mikä on mielenkiintoista pelissä, on juuri sitä, mikä oli mielenkiintoista elokuvassa, ja paljoa muuta ei tehty laajentamaan konsepteja tai tutkia niitä enempää. Elokuvan fanit epäilemättä katsovat läpi sormien pelin puutteita ja nauttivat elämästä Blade Runnerina, vaikka se kestää vain muutaman tunnin. Mutta ne, jotka odottavat seuraavan sukupolven seikkailupelejä suositellaan odottamaan.”
Vuonna 2007 Duncan Harris kirjoitti Computer and Video Games -lehdessä artikkelissa ”Blade Runner: A Classic Revisited”: ”kriitikot lienevät olleet keskenään erimielisiä keinoista, joilla päästään perille: loogista johtolankojen polkua seuraten, joista monet olivat vähemmän seurausta salapoliisityöstä kuin onnekkaista yhteensattumista ja jonninjoutavasta etsiskelystä [...] mutta ei voida kieltää, että täällä kerrankin oli elokuvan oheistuote, joka asetti elokuvan etusijalle kieltäen ajatukset omasta genrestä ja sallien aiheen sanella suunnittelun. Pelialan ahdasmielisyyden takia se on jotain, jota näkee aivan liian harvoin.”
Myynti ja palkinnot.
Peli myi yli miljoona kappaletta, ja myi paremmin kuin "The Curse of Monkey Island" suhdeluvulla kolmella yhteen.
"Blade Runner" voitti Academy of Interactive Arts &amp; Sciencesin ensimmäinen vuosittaisen Interactive Achievement Award-palkinnon luokassa ”PC Adventure Game of the Year” ("Vuoden PC-seikkailupeli"). Se oli ehdolla myös ”Outstanding Achievement in Art/Graphics” ("Erinomainen saavutus taiteen/grafiikan alalla"), ”Outstanding Achievement in Software Engineering” ("Erinomainen saavutus ohjelmistotekniikassa") ja ”Interactive Title of the Year” ("Vuoden interaktiivinen teos") -palkintoluokkiin, menettäen ensimmäisen "Rivenille" ja toisen "GoldenEye 007" -pelille. Se oli myös ehdolla ”Best Adventure Game” ("Paras seikkailupeli") "PC Gamer"in palkinnolle vuonna 1998, mutta hävisi "The Curse of Monkey Island:ille".
Jatko-osa ja uudelleenjulkaisu.
Jatko-osa.
"Blade Runner" myi hyvin, mutta korkeiden kehityskustannusten takia sen voittomarginaali oli alhainen. Louis Castlen mukaan ”pelkästään se seikka, että peli oli tehty neljälle CD:lle, teki siitä erittäin kalliin pelin. Ja sopimus, joka meillä oli Blade Runner Partnershipin kanssa, tarkoitti, ettei se ollut kovin kannattavaa. Se ei mennyt niin hyvin kuin luulet.” Vaikka Virgin oli kiinnostunut tekemään jatko-osan, niin jos jatko-osa olisi hyväksytty, Blade Runner Partnershipin tarkoituksena oli nostaa lisenssimaksua. Lopulta Westwood ja Virgin totesivat pelin tuotantokustannusten ylittävän alkuperäisen, ja se yhdistettynä lisääntyneisiin kustannuksiin lisensoinnissa, tekisivät jatko-osasta taloudellisesti kestämättömän, koska jatko-osan pitäisi myydä miljoonia kappaleita, jotta se tuottaisi hyväksyttävänä pidettävän voiton. Vuonna 2009, Blade Runner Partnership tarjosi Gearbox Softwarella oikeudet tuotemerkkiin, mutta tuotantokustannukset olivat arviolta 35 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria ja projekti hylättiin.
Uudelleenjulkaisu.
Puhuessaan vuonna 2015 mahdollisesta pelin uudelleenjulkaisusta Steamin tai GOG.com kautta Louis Castle selitti, että lähdekoodi ja pelin aineistot menetettiin, kun Westwood muutti sen studiosta Las Vegasista Los Angelesiin, jolloin sen uudelleenjulkaisu tai HD-uudelleenlaadinta on mahdotonta. Vaikka koodi löydettäisiin, lähes teratavun kokoisen tiedoston entisöinti riippumatta siitä, olisivatko uudet taustat tehty ennakkoon renderöimällä vai reaaliaikaisella 3D:llä, sen tekeminen maksaisi kymmeniä miljoonia dollareita tehden uusintajulkaisun yhtä epätodennäköiseksi kuin jatko-osan. Vuonna 2013 julkaistun tiedon mukaan Blade Runner Partnership ja Electronic Arts omistivat pelin oikeudet.
Enhanced Edition.
Nightdive Studios ja Alcon Entertainment ilmoittivat kehittävänsä pelistä Enhanced Editionin. Sen oli alun perin tarkoitus ilmestyä vuonna 2020 Microsoft Windowsille, PlayStation 4:lle, Xbox Onelle ja Nintendo Switchille, mutta se lykättiin teknisten ongelmien vuoksi tarkemmin määrittelemättömään päivämäärään. Blade Runner: Enhanced Edition julkaistiin 23.6.2022. Pelaajat kuitenkin valittivat, että parannetut grafiikat olivat itse asiassa huonommat kuin alkuperäisessä pelissä tai mitä epävirallinen ScummVM-porttaus oli tarjonnut, mutta Nightdive sanoi korjaavansa ne tulevissa päivityksissä. Nightdive päivitti Enhanced Editionin Steam-version sisältämään ScummVM-version Enhanced Editionin rinnalle muutamaa päivää myöhemmin. Nightdiven Stephen Kick selitti, että vaikka pelin lähdekoodi oli kadonnut, he olivat takaisinmallintaneet sen ja muokanneet sitä omassa KEX-moottorissaan, jota he olivat käyttäneet muissa remasteroiduissa peleissä. Nykyaikaisten järjestelmien tuen lisäksi Enhanced Edition sisältää päivitetyt hahmomallit, animaatiot ja välivideot.