Bridge

Bridge on moniulotteinen korttipeli. Vanhin tunnettu sääntökirja on vuodelta 1886, jolloin pelin nimi oli vielä "biritch" tai "venäläinen visti". Nykyiset säännöt kirjoitti Harold Stirling Vanderbilt vuonna 1925. Pelin kaikki aiemmat muunnelmat ovat hävinneet, sen lähin säilynyt sukulainen on skruuvi.
Bridge on neljän hengen taktiikkapeli. Pelipöydässä istuu neljä pelaajaa, jotka on nimetty pääilmansuuntien mukaan. Vastakkaisissa ilmansuunnissa istuvat pelaajat muodostavat puolueen, parin. Omasta parista käytetään yleensä nimitystä "partneri".
Peli pelataan yhdellä 52 kortin pakalla. Koko pakka jaetaan pelaajille siten, että kullekin tulee 13 korttia. "Jako" on jaettu kahteen osaan. Ensin on tarjouskierros, jossa parit kilpailevat sitoumuksista ja siitä, kumpi saa määrätä valtin. Korkein sitoumus jää voimaan pelikierroksen ajaksi. Itse pelikierros pelataan tikkipelinä maantunnustuspakolla mutta ilman valtti- tai ylimenopakkoa. Onnistuneesta, "kotiin menneestä" sitoumuksesta saa pisteitä riippuen sitoumuksen tasosta, epäonnistuneesta pisteitä saavat vastustajat riippuen siitä, miten pahasti sitoumus epäonnistui.
Bridgekilpailuissa pelataan ennalta määrätty määrä kierroksia ja jakoja. Molempien määrä vaihtelee osanottajamäärästä ja kilpailumuodosta riippuen. Jaot on etukäteen sekoitettu ja laitettu "brikkoihin". Jokaisen jaon mukana brikassa on pöytäkirja, johon merkitään kierroksella vastakkain olleiden parien kilpailunumerot, loppusitoumus ja lopputulos pisteineen. Sama jako käy kilpailun aikana eri kierroksilla aina eri parien pelattavana. Kilpailu loppuu, kun kierrokset on pelattu loppuun. Kilpabridgen eri muotoja ovat henkilökohtainen (individuaali), parikilpailu ja joukkuekilpailu. "Henkilökohtaisessa" partneri vaihtuu kilpailun kuluessa. "Parikilpailussa" sama pari pelaa keskenään kisan loppuun asti. "Joukkuekilpailussa" kaksi paria muodostaa joukkueen, joka pelaa muita joukkueita vastaan.
Suomessa kansallista kilpabridgeä pelataan yleensä viikonloppuisin turnausmuotoisena. Tavallisesti turnaus muodostuu kolmesta eri kilpailusta, jokainen eri päivänä. Esimerkiksi siten, että perjantaina pelataan henkilökohtainen, lauantaina parikilpailu ja sunnuntaina joukkuekilpailu. Yksittäinen kilpailu kestää useimmiten pelaajien määrästä riippuen vähintään viisi tuntia. Suomen tunnetuin ja pisin bridgeturnaus on "Hangon Bridgeviikko".
"Pääartikkeli: Bridgen historia"
Historia.
Bridge, yksi maailman suosituimmista korttipeleistä. Sen varhaisin edeltäjä, joka on syntynyt 1500-luvun alussa on visti-niminen tikkipeli. Varsinaisesti bridgestä tuli oma pelinsä, kun Biritch-niminen peli kehitettiin vistin pohjalta 1800-luvulla ja muovautui nykyään pelattavaksi bridgeksi 1800-luvun lopun ja 1900-luvun alun aikoihin.
Huolimatta vistin suosiosta, tästä pelistä ja sen muunnelmista "bridgestä" ja "bridge-vististä", tuli suosittuja Yhdysvalloissa ja Britanniassa 1890-luvulla.
"Tarjousbridge", joka tunnettiin silloin myös "kuninkaallisten tarjousbridgenä", kehitettiin vuonna 1904. Siinä pelaajat tarjosivat sitoumuksen ja pelaajan löytämiseksi. Tavoitteeksi tuli hankkia korkeimman tarjouksen osoittama määrä tikkejä. Rangaistuksetkin otettiin käyttöön, jos pelinviejä ei saanut sitoumustaan kotiin.
Moderni bridge on mm. Harold Stirling Vanderbiltin kehittämä, jossa muutos on pisteytyksessä. Merkittävin muutos oli, että vain tikkimäärä laskettiin alapeleissä. Täyspeleistä ja slammeista sai ylimääräisiä pisteitä. Se teki tarjoamisesta paljon haastavampaa ja mielenkiintoisempaa. Toinen muutos oli" vyöhykkeet" (vaara, vaaraton). Erot olivat pistemäärissä. Vaarallisessa vyöhykkeessä sai enemmän pisteitä, jos sitoumus meni kotiin. Toisaalta siinä myös menetti enemmän pisteitä sitoumuksen lipsahtaessa pietiin. Vanderbilt kirjoittaa sääntönsä puhtaiksi vuonna 1925, ja muutaman vuoden sisällä tämä sitoumusbridge oli syrjäyttänyt muita pelin muotoja niin paljon, että "bridgestä" tuli synonyymi sanalle "sitoumusbridge."
Pelin kulku.
Jako ja samalla koko peli alkaa tarjoamisesta. Pelaajat tarjoavat siihen saakka, että loppusitoumus saadaan selville. Tämän jälkeen alkaa varsinainen pelivaihe, joka loppuu vasta kun kaikki kortit ovat saatu pelattua.
Yleistä.
Jaon aikakaraja eli se aika milloin jako pitää olla pelattuna vaihtelee yleensä 7–8 minuutin välillä, mutta on myös leikkimielisiä pikakilpailuja joissa aikaväli voi olla alimmillaan jopa 2 minuuttia. Tällaisia kilpailuja järjestetään ainakin nettibridgesivusto BBO:lla.
Jaoissa on eri vyöhykkeet ja eri jakaja riippuen jakonumerosta.
Brikka.
Brikat ovat bridgeen tarkoitettuja korttitelineitä, joissa säilytetään kortteja jakojen välissä. Brikkaan on merkitty jaon numero, jakaja ja vyöhykkeet. Brikka sisältää neljä "lokeroa", joista pelaajat ottavat pelipaikkaansa vastaavan nipun valmiiksi jaettuja kortteja.
Kilpailuissa kortit sekoitetaan brikkoihin tietokoneohjattavilla "kortinjakokoneilla", jotka ohjelmoidaan virallisissa kilpailuissa jakamaan kortit sattumanvaraisesti. Kilpailuissa on usein paljon jakoja, joissa on sama numero, jotta niitä voitaisiin pelata monessa pöydässä samanaikaisesti. Tällöin kortinjakokoneilla on erityisen suuri merkitys, sillä käsin "monistettuna" kilpailun jakojen tekemisessä menisi todella kauan ja virheiden määrä kasvaisi.
Kerhopeleissä sekoitetut kortit jaetaan yleensä yksi kerrallaan neljään pinoon käsin. Tällöin näitä jakoja voidaan pelata vain yhdessä pöydässä kerrallaan.
Jakaja.
Jakaja aloittaa tarjoamisen. Ensimmäisessä jaossa jakaja on pohjoinen, toisessa itä, kolmannessa etelä ja neljännessä länsi. Jakaja kiertää siis kellon suuntaisesti.
Vyöhykkeet.
Bridgen jaoissa on erilaisia "vyöhykkeitä": vaara ja vaaraton. Vaarassa pelattuna täyspeleistä ja slammeista saa enemmän pisteitä vaarattomaan vyöhykkeeseen verrattuna, jos ne menevät kotiin. Piedeistä (myös alapeleihin) menettää enemmän pisteitä, kuin vaarattomassa vyöhykkeessä. Donkatuista ja reinotuista peleistä saa vaaravyöhykkeessä kotiin pelattuna myös enemmän pisteitä, kuin vaarattomassa. Eri numeroisissa jaoissa on eri vyöhykkeet.
Tarjouskierros.
Tarjous muodostuu tasosta ja maasta. Taso on yhdestä seitsemään; se on trikkien määrä, jonka tarjoaja partnereineen lupaa ottaa (tikit kuudennen jälkeen ovat trikkejä, eli yksi trikki tarkoittaa seitsemää tikkiä kun taas seitsemän trikkiä on kaikki 13 tikkiä). Maa määrittelee valttimaan, jolla pelivaihe pelataan jos tarjous jää voimaan. Myös valtiton peli eli sangi (NT) on mahdollinen. Maiden arvojärjestys matalimmasta korkeimpaan on risti, ruutu, hertta, pata, sangi.
Vain yksi tarjous on kerrallaan voimassa. Uusien tarjousten pitää olla edellistä korkeampia. Tarjous on toista korkeampi, jos se on korkeampaa tasoa tai samaa tasoa ja korkeampaa maata.
Tarjouskierros jatkuu, kunnes kolme pelaajaa passaa peräkkäin. Tällöin korkein tarjous jää voimaan ja sen mukaan pelataan. Poikkeuksena alkutilanne, jossa kaikki neljä pelaajaa passaa peräkkäin; jos näin käy, pelivaihetta ei pelata ja kukaan ei saa pisteitä.
Tarjoaminen.
Tarjoamisen perusidea on löytää oikea peli ja häiritä vastustajan pelien löytymistä ja näin maksimoida oman puolen pisteet. Tarjouksilla voi kertoa kätensä pisteitä ja värien pituuksia. Niillä voi kertoa myös lähtökorttiehdotuksia ja kysyä tietoa partnerin korteista. Tarjousten merkitykset pari saa sopia itse, mutta jokaisen luonnollisesta poikkeavan tarjouksen merkitys pitää olla vastustajien tiedossa pelitilanteessa. Tähän päästään, jos poikkeukselliset tarjoukset alertoidaan ja kirjoitetaan mahdollisimman tarkasti konventiokorttiin.
Luonnollisessa tarjoussysteemissä hypyt lupaavat usein enemmän pisteitä kuin tavalliset hypyttömät tarjoukset, mutta monissa monimutkaisemmissa systeemeissä tilaa vievät pisteitä lupaavat hypyt on korvattu erilaisilla konventioilla, jotka helpottavat oikeiden pelien löytymistä ja häiritsevät vastustajia, sillä he joutuvat kehittämään vastasysteemin kaikkia konventioita vastaan tai pelaamaan yhteisymmärryksen toivossa, joka usein johtaa pieniin tai joskus vähän suurempiinkin mokiin.
Lähes kaikki pelaajat käyttävät tarjoamisessa erilaisia luonnollisesta poikkeavia konventioita. Näitä konventioita voivat olla erilaiset kyselyt kuten ylävärikyselyt, ässäkyselyt, pitokyselyt, huippukuvakyselyt, värin laatukyselyt ja pistekyselyt sekä muut keinotekoiset tarjoukset kuten vahvat tarjoukset, yksi-, kaksi- tai kolmiväritarjoukset, tuen lupaavat tarjoukset ja pidon lupaavat tarjoukset.
Jakaja aloittaa tarjoamisen ja vuoro kiertää myötäpäivään. Kukin pelaaja voi vuorollaan joko
Tarjoaminen päättyy vasta kun kolme pelaajaa passaa peräkkäin. Poikkeuksena alkutilanne, jossa kaikkien neljän pelaajan pitää passata ennen tarjoamisen päättymistä.
Tarjouslaatikot.
Turnauksissa ja kilpailuissa käytetään tarjouslaatikoita. Laatikko sisältää tarjouslappuja, jotka ovat ainoita bridgen laillisista tarjouksista. Jokaisella pelaajalla on pöydässä käytössään oma laatikkonsa, joissa kaikissa on samat laput. Kun pelaaja haluaa tehdä tarjouksen, hän ei sano sitä ääneen, vaan nostaa laatikosta pöydälle tarjousta vastaavan lapun. Näin vältetään puhetavalla, kuten äänenpainolla, partnerille annettava kielletty informaatio.
Sermit.
Isoissa kansallisissa ja kansainvälisissä kilpailuissa käytetään bridgeen erikseen suunniteltuja sermejä. Pohjois- ja itäpari istuvat sermin puolella jonne luukkua ei voi kääntää, etelä- ja länsipari istuvat toisella puolella. Sermit voivat olla yksiosaisia sisältäen vain pöydän päällä olevan sermin tai kaksiosaisia sisältäen sekä pöydän päällä että alla olevan sermin.
Pelivaihe.
Tarjouskierroksen jälkeen seuraa pelivaihe. Korkein tarjous muuttuu nyt loppusitoumukseksi ja siinä määritelty valtti valttimaaksi. Korkeimman tarjouksen tehneeltä puolelta se pelaaja, joka on ensimmäisenä tarjonnut valttimaata, nimetään pelinviejäksi. Hän yrittää saada sitoumuksen kotiin, eli saada vähintään luvatun määrän tikkejä.
Pelivaiheen aloittaa pelinviejän vasemmalla puolella oleva pelaaja pelaamalla haluamansa kortin, tätä kutsutaan "lähtökortiksi". Lähtökortin pelaamisen jälkeen pelinviejän partneri, "lepääjä", levittää korttinsa kaikkien nähtäväksi. Pelinviejä määrää, minkä kortin lepääjä pelaa vuorollaan mihinkin tikkiin.
Jos pelinviejä saa vähintään sitoumuksessa lupaamansa tikit, hänen puolensa saa pisteitä, muussa tapauksessa vastustaja saa pisteitä jokaisesta pietistä (tikistä, jota pelinviejä jäi alle tarjouksensa). Tiettyä tasoa korkeammat sitoumukset, täyspelit, antavat huomattavasti enemmän pisteitä kuin alemmat. Slammit, joissa toinen puoli lupaa ottaa 12 tai 13 tikkiä, antavat vielä enemmän pisteitä.
Lähtökortti.
Lähtökortti eli ensimmäinen kortti, joka pelataan pelivaiheessa pöytään aloittaa pelivaiheen. Tämän jälkeen lähtijän (pelaaja joka pelasi lähtökortin) vasemmanpuoleinen vastustaja levittää kaikki korttinsa pöydälle ja hänen partnerinsa, josta tuli tämän jaon pelinviejä tarjottuaan korkeimman tarjouksen, määrää näistä levitetyistä korteista yhden pelattavaksi. Pelaajaa, joka levitti korttinsa kutsutaan "puu-ukoksi" tai "pöydäksi.
Lähtökortti valitaan usein lähtökorttisäännön mukaan, jonka pari sopii keskenään. Nämä säännöt tulee olla kirjoitettuna konventiokorttiin, jonka pari tekee aina ennen kilpailua. Yleisiä lähtökorttisääntöjä ovat esimerkiksi 11-sääntö, 10-12-sääntö ja erilaisista sekvensseistä tietyllä kortilla lähteminen.
Pelivaiheen kulku lähtökortin jälkeen.
Lähtökortin jälkeen "puu-ukon" levitettyä korttinsa pöydälle pelinviejä määrää sieltä minkä tahansa kortin lähtöväristä tai lähtövärin puuttuessa minkä tahansa kortin (väripakko). Tämän jälkeen pelinviejän oikeanpuoleinen vastustaja pelaa kortin väripakolla ja vuoro siirtyy pelinviejälle. Kun kaikista käsistä on pelattu, kierroksen suurin valtti voittaa tikin. Jos kierroksella ei kuitenkaan pelattu yhtään valttia tai loppusitoumus oli valtiton (sangi), lähtövärin suurin kortti voittaa. Kortin voittanut pelaaja ja hänen partnerinsa merkkaavat tikin voitetuksi kääntämällä kortin pitkittäin kuvapuoli (kortin puoli, jossa näkyy sen suuruus ja maa) ylöspäin, vastaavasti tikin hävinnyt pari kääntää korttinsa poikittain kuvapuoli alaspäin. Korttien suuruusjärjestys suurimmasta pienimpään on A, K, Q, J, 10, 9...,2.
Ensimmäisen tikin voittanut pelaaja jatkaa pelaamalla kädestään minkä tahansa kortin tai jos pöytä sai tikin, pelinviejä määrää sieltä pelattavan kortin. Tästä kortista tulee uusi lähtökorttia vastaava kortti, jonka väriä kaikkien pelaajien on tunnustettava jos mahdollista. Pelaamisjärjestys kulkee kellon suuntaisesti.
Peli jatkuu samalla tavalla siihen asti, että kaikki kortit on saatu pelattua.
Pelinvienti.
"Pelinviejän" kädestään kortin pelaamista ja pöydästä kortin määrämistä yhden loppusitoumuksen ajan jaon päättymiseen asti kutsutaan pelinvienniksi. Pelinviejä yrittää saada sitoumuksen kotiin tai mahdollisimman monta tikkiä riippuen kilpailumuodosta. Joukkuekilpailussa tärkeintä on pelin saaminen kotiin, kun taas parikilpailussa tikkimäärällä on suurempi merkitys.
Lähtökortin jälkeen hyvä pelaaja suunnittelee millä tavalla hänen pitäisi pelata saadakseen maksimaalisen määrän pisteitä, tätä suunnitelmaa kutsutaan pelinvientisuunnitelmaksi. Suunnitelmaan kuuluvat ideat pelin kotiin viemiseksi, riskien minimoimiseksi tai ylimääräisten tikken saamiseksi. Tällaisia tapoja ovat maskaaminen, toppaaminen, valttien poistaminen, varastaminen (kuppaaminen), vuorovarkaus (vuorokuppi), laisto, kiinni-istutus, värien kasvattaminen, eliminaatio ja vastustajan pelaamisen hankaloittaminen. Hankalampia tapoja ovat kiristys sekä eliminaatio ja kiinni-istutus.
Puolustus.
Pelivaiheessa toinen pari yrittää estää pelinviejää saamasta ylitikkejä tai sitoumusta kotiin. Tällöin puolustavalla parilla on mahdollisuus antaa merkinantoja toisilleen tikkiin pelatuilla yksittäisillä korteilla. Puolustajilla on myös mahdollisuus yrittää harhauttaa pelinviejää. Tällaisia tapauksia voivat olla merkinanto joka on parin konventiokortissa lukevan merkinannon vastainen, mutta tällaiset "huijausmerkinannot" eivät saa olla partnerin kanssa sovittuja. Pelaajan partneri ei siis saisi tietää mikä merkinannoista on huijausmerkinanto, muuten parille voidaan määrätä kilpailukielto ja sakkoja.
Lähtökortilla voidaan antaa merkinanto partnerille. Toisaalta lähtökortti voi pyytää partnerilta ensimmäiseen tikkiin merkinantoa pelatun värin pituudesta tai mitä väriä partneri haluaa lähtijän seuraavaksi tai seuraavan kerran kiinni ollessaan pelaavan.
Puolustuksen merkinannot.
Merkinannon tavoitteena on yleensä saada partneri kiinni ollessaan pelaamaan jotain tiettyä maata tai säilyttämään pito jossain tietyssä maassa. Erilaisia merkinannolla kerrottuja tietoja voivat olla esimerkiksi värin pituus, lyhyys tai voima jossakin värissä, mitä väriä haluaa partnerin palauttavan ja jakauma. Merkinannot pari saa päättää itse.
Monilla huippupelaajilla on erilaiset merkinannot valttipeliin, sangipeliin, alapeleihin, täyspeleihin ja slammeihin. He myös näyttävät eri merkkejä ässälähtöihin, sekvenssilähtöihin, dubbelilähtöihin ja lähtöihin, joissa pöytä jää kiinni. Pelivaiheen merkinannot tulee olla merkittynä konventiokortteihin.
Pelin päättyminen.
Varsinaisen pelivaiheen jälkeen kun pelaajat ovat saaneet kaikki kolmetoista korttiaan pelattua ja parinsa tikit merkattua ja laskettua on aika vertailla tikkimäärää vastustajaparin kanssa. Jos tikkimäärästä päästään yhteisymmärrykseen kuten yleensä, tulos merkataan ylös BridgeMatelle tai tulospaperille. Jos tuloksesta ei päästä sopuun, jako käydään uudelleen läpi, tarvittaessa jopa kilpailunjohtajankin kanssa.
Parikilpailu.
Kun sitoumuksen tuloksesta on päästy yhteisymmärrykseen ja se on merkattu ylös, käydään varmistamassa tulos vielä tulosmonisteista, jotta kaikki jaot joihin on merkattu vahingossa virheellinen tulos saadaan varmasti korjattua oikeiksi.
Joukkuekilpailu.
Kun sitoumuksen tuloksesta on päästy yhteisymmärrykseen ja se on merkattu ylös, käydään tulosta vertailemassa joukkuetovereiden kanssa. Jokaisen jaon pisteet lasketaan yksi kerrallaan ja lopussa kaikki tulokset lasketaan yhteen. Tämän jälkeen tuloksia vertaillaan vastustajajoukkueen ja tulosmonisteiden kanssa, jos kaikki täsmäävät voidaan lähteä pelaamaan seuraavaa ottelua. Mutta jos tulokset eivät täsmää etsitään ja korjataan virhe.
Säännöt.
Suomenkieliset säännöt jotka ovat englanninkielisestä versiosta kääntäneet Armi ja Kari Koistinen ovat Bridgen viralliset säännöt, joita noudatetaan kaikissa Suomen virallisissa turnauksissa ja kansainvälisissä turnauksissa.
Jaon aikana pelaajat eivät saa häiritä vastustajiaan eivätkä näyttää mitään laitonta merkinantoa.
Tarjousvaihe.
Tarjoamisen aikana pelaajien pitää:
Omalla vuorolla tarjoaminen.
Pelaajan tulee tarjota omalla vuorollaan. Tarjousvuorot kiertävät kellon suuntaisesti niin, että jakaja aloittaa ja hänen vasemmanpuoleinen pelaaja jatkaa. Väärällä vuorolla tarjoamisesta seuraa usein, että joko tarjoaja tai hänen partnerinsa joutuu passaamaan seuraavalla vuorollaan tai koko jaon loppuun asti. Tästä väärästä tarjouksesta ei saa tulla mitään hyötyä tarjoajan partnerille ja hänen lähtökorttiaan saatetaan rajoittaa.
Lailliset tarjoukset.
Pelaajan tulee tarjota tarjous, joka on pöydän edellistä tarjousta korkeampaa tasoa tai samaa tasoa mutta korkeampaa väriä. Jos pelaaja kuitenkin "alitarjoaa" eli tarjoaa riittämättömän tarjouksen, vastustaja yleensä hyväksyy tarjouksen muuttamisen riittävän korkealle tasolle samassa värissä tai tarjoaa itse väärän tarjouksen päälle samalla hyväksyen väärän tarjouksen. Jos näin tapahtuu, peli jatkuu normaalisti. Jos kuitenkin vastustaja hylkää muutoksen, kutsutaan kilpailunjohtaja, joka määrää sääntöjen mukaan miten jatketaan.
Pelaaja voi myös passata aina omalla vuorollaan, jos kilpailunjohtaja ei ole määrännyt jonkun aikaisemmassa pelivaiheessa tapahtuneen virheen takia hänelle tarjouspakkoa tälle vuorolle. Muut vaihtoehdot ovat donkkaaminen, joka voidaan tarjota vain vastustajan tarjouksen päälle ja reinoaminen, joka voidaan tarjota vain vastustajan donkin päälle.
Systeemilapun mukaiset tarjoukset.
Pelaajien tulee tarjota systeemilapuissaan lukevien tarjousten mukaisesti. Jos näin ei kuitenkaan käy, väärintarjonnut pelaaja saattaa joutua ottamaan kilpailunjohtajan kirjoittaman bluffiraportin, joka tarkoittaa sitä, että pelaaja ei saa huijata enää tällä samalla tarjouksella. Kilpailunjohtaja voi myös määrätä muita rangaistuksia niin, että väärästä tarjouksesta ei tule tarjoajalle hyötyä.
Alertointi.
Jokainen partnerin luonnolisesta poikkeava tarjous tulee alertoida. Poikkeuksena donkit, reinot ja vähintään neljän tasolla tarjotut tarjoukset. Jos alertointisääntöä ei noudateta, kilpailunjohtaja määrää rangaistuksen.
Merkinannot.
Tarjousvaiheen merkinannot tulee näyttää tarjouksilla. Kaikki muut tarjousvaiheen merkinannot ovat kiellettyjä. Näitä kiellettyjä merkinantoja ovat esimerkiksi yskäisyt, silmän iskemiset, tarjouslappujen poikkeavat asennot, tarjouslaatikon tarpeeton koskettaminen, ilmeet ja potkiminen.
Pelinopeus.
Pelaajan pelinopeus ei saa muuttua merkittävästi. Pelaaja saa miettiä, mutta hänen partnerinsa ei saa hyötyä siitä millään tavalla. Pelaaja ei myöskään saa tarjota välittömästi niin, että hänen partnerinsa hyötyisi siitä.
Kohteliasta on myös odottaa vastustajan hyppytarjouksen jälkeen vähintään 15 sekuntia, jos hän käyttää STOP-lappua. Lapun idea on juuri se, että tarjousten nopeudenmuutosta ei huomaa niin helposti, kun tarjouksen jälkeen odotetaan joka tapauksessa.
Pelivaihe.
Pelivaiheen aikana pelaajien pitää:
Bridgessä ei ole valttipakkoa eikä mitään pakkoa, joka määräisi minkä kokoisen kortin pitäisi pelata. Bridgessä saa myös lähteä millä tahansa kortilla omasta kädestään. Tämä koskee myös pelivaiheen alun jälkeisiä tilanteita lähtökortin jälkeenkin pelaajan ollessa kiinni.
Väripakko.
Pelattaessa jotain maata, seuraavana pelivuorossa olevien pelaajien tulee tunnustaa sitä jos mahdollista. Tilannetta jossa maata ei tunnusteta, kutsutaan "revohkiksi" tai "revokiksi". Revokin satuttua kilpailunjohtaja määrää revokin tekijälle rangaistuksen. Yleensä rangaistuksen tekijän vastustaja saa yhden tai kaksi ylimääräistä tikkiä.
Merkinannot.
Pelivaiheen merkinannot tulee näyttää pelatuilla korteilla niin, että kortin koko ratkaisee. Kaikki muut merkinannot ovat kiellettyjä. Näitä kiellettyjä merkinantoja ovat esimerkiksi yskäisyt, silmän iskemiset, korttien poikkeavat asennot, tarjouslaatikon tarpeeton koskettaminen, ilmeet ja potkiminen.
Omalla vuorolla pelaaminen.
Pelaajan tulee asettaa kortti pöydälle omalla vuorollaan. Pelivuorot kiertävät kellon suuntaisesti niin, että pelinviejän vasemmanpuoleinen vastustaja aloittaa ja hänen vasemmanpuoleinen pelaaja jatkaa. Väärällä vuorolla pelaamisesta seuraa usein, että pelatusta kortista tulee "rangaistuskortti". Tästä väärällä vuorolla pelatusta kortista ei näin tule mitään hyötyä pelaajalle tai hänen partnerilleen.
Bridgen pistelasku.
"pääartikkeli : Bridgen pistelasku"
Bridgessä on useita eri pelimuotoja, jotka eroavat toisistaan vain pistelaskun kannalta: robber, chicago, parikilpailu ja joukkuekilpailu. Chicagon pistelasku on yksinkertaisin ja toimii muiden laskentatyylien pohjana. Chicagossa pelataan neljä jakoa jakovuoron kiertäessä, robberissa jaetaan robber-bonuksia, parikilpailulaskennassa vertaillaan jakoja parempi-huonompi-tyyliin ja joukkuekilpailussa oman puolen parien tuloksia vertaillaan keskenään ja lasketaan erotus imppeinä.
Tarjousjärjestelmät.
Pelin erikoisuutena ovat tarjousjärjestelmät, joissa tarjouksiin sisällytetään ylimääräistä informaatiota. Esimerkiksi tarjouksella 'kaksi ristiä' (jolla luvataan ottaa 8 tikkiä risti valttina) ei välttämättä kerrota omasta rististä yhtään mitään, vaan esimerkiksi kerrotaan partnerille omista vahvoista korteista. Tarjousjärjestelmän tavoitteena on keskustelu partnerin kanssa sen selvittämiseksi, kannattaako oman puolen tarjota täyspeli tai slammi, ja mikä olisi tällaiseen sitoumukseen paras valttimaa. Tarjousjärjestelmään kuulumaton viestintä, salaiset merkit (kiinalaiset merkinannot) ja vastaavat on ehdottomasti kielletty.
Tarjousjärjestelmällä voidaan
Luonnollinen järjestelmä.
Luonnollinen järjestelmä on bridgen yksinkertaisin tarjousjärjestelmä. Kaikki aloittelevan tason pelaajat opettelevat ensiksi Luonnollisen järjestelmän. Järjestelmän suurin etu on sen yksinkertaisuudessa ja siinä, että kaikki pelaajat osaavat sitä, joten sitä voi käyttää myös ennalta tuntemattomien pelaajien kanssa. Luonnollinen järjestelmä vaihtelee hieman maasta riippuen, esimerkiksi Englannissa suosittua, hyvin luonnollisen kaltaista järjestelmää kutsutaan nimellä Acol, ja Yhdysvalloissa vastaavan järjestelmän nimi on American Standard.
Suomessa opetetun luonnollisen järjestelmän pääpiirtet ovat:
Keinotekoinen järjestelmä.
Keinotekoisia järjestelmia ovat tarjousjärjestelmät, joissa tarjoukset eivät välttämättä kerro tarjousväristä mitään tai kertovat siitä hyvin vähän. Esimerkiksi vahvan ristin systeemissä 1♣-avaus kertoo vain paljon pisteitä, eikä lupaa mitään ristiväristä.
Kilpailut.
Kilpailut ovat yksi tapa mitata bridgenpelaajien tasoa. Suomen pisin turnaus on Hangon bridgeviikko, joka sisältää monta erillistä kilpailua.
Osallistuminen.
Saadakseen osallistua viralliseen kilpailuun on pelaajan oltava jonkin kerhon jäsen ja maksettava vuosittainen jäsenmaksu jonkun maan bridgeliitolle. Tällainen bridgeliitto on esimerkiksi Suomen Bridgeliitto. Jos pelaaja on maksanut jäsenmaksun jo aiemmin esimerkiksi jonkun muun kilpailun yhteydessä hänen ei tarvitse maksaa maksua uudestaan.
Kun vuosittainen jäsenmaksu on maksettu, pelaajan tarvitsee osallistua kisaan joko netissä, puhelimella tai jollakin muulla tavalla niin, että kilpailunjohtaja tietää hänen tulevan. Osallistuminen tavalliseen MP-kilpailuun eli kisaan jossa voi voittaa mestaripisteitä maksaa yleensä 15-25 euroa. Juniorit (alle 26-vuotiaat) pääsevät kuitenkin yleensä puoleen hintaan.
Parikilpailuihin tarvitaan tasan kaksi pelaajaa paria kohden ja joukkuekilpailuihin neljästä kuuten pelaajaa joukkuetta kohden.
Järjestäminen.
Suomen kerhoilla on oikeus järjestää MP-kilpailuja ja tukikilpailuja. MP-kilpailuja kerho saa järjestää kolme, joidenka kaikkien pitää olla eri laskentatyylillä. Näiden kolmen kilpailun lisäksi kerho voi järjestää Warm-Up-kisan jossa jakomäärä on vähäisempi
MP-kilpailujen jakomäärä on vähintään 40. Jos jakomäärä on kuitenkin vähäisempi, siitä tulee ilmoittaa pelaajille ja pelimaksua pitää alentaa. Poikkeuksia ovat iltakilpailut, joissa jakomäärän tulee olla vähintään 30 ja Warm-Up-kilpailut, joissa jakomäärän tulee olla vähintään 16.
Näiden kerhojen järjestämien kilpailujen lisäksi SBL (Suomen Bridgeliitto) järjestää SM-kilpailut, Suomen Cup -kilpailun ja MP-kilpailuja joka vuosi.
Suomen kilpailuja.
Suomessa pidettävistä kilpailuista ja turnauksista tunnetuimpia ja suosituimpia ovat:
Kansainväliset kilpailut.
MM-kisat järjestävät World Bridge Federation ja EM-kisat European Bridge League. Kilpailuihin ilmoittaudutaan kisasivuilla tai käydään erilliset karsintakisat, joista valitaan kilpailujen parhaat pelaajat ja joukkueet. Kansainvälisten kilpailujen kilpailunjohtajien pitää käydä erillinen koulutus, josta monet eivät pääse läpi.
Huijaukset kilpailuissa.
Vaikka bridge on herrasmieslaji ja siinä yritetään estää huijauksia mahdollisimman hyvin, muutamat parit ovat silti luoneet oman kielletyn eli kiinalaisen merkinannon. Näistä merkeistä pari saa valtavan hyödyn rehellisiä pelaajia vastaan, jota voidaan verrata dopingiin. Lotan Fisher ja Ron Schwartz olivat ensimmäinen pari, joka jäi kiinni huijauksesta kansainvälisessä kilpailussa Boye Brogelandin paljastamana. Heidän jälkeensä kiinni jäivät parit Fulvio Fantoni ja Claudio Nunes sekä Alexander Smirnov ja Josef Piekarek. Kaikkien huijaustapausten tarkoituksena oli kertoa lisää tietoa korteista partnerille. Huijaajat saivat myös pitkän pelikiellon ja valtavan rahasumman maksettavakseen.
Pelaajamäärät.
Maailmassa bridgenpelaajia, jotka ovat jonkin bridgeliiton virallisia jäseniä, eli ovat maksaneet vuosittaisen jäsenmaksun, on noin 683 000. Näiden pelaajien lisäksi on myös monia muita pelaajia, jotka osaavat tai sanovat osaavansa pelata bridgeä. Esimerkitsi Ruotsin Bridgeliiton mukaan Ruotsissa on noin 300 000 tällaista pelaajaa, mutta vain 27 500 pelaajaa, jotka ovat liiton jäseniä.
Tuurin osuus.
Bridgessä ”tuurin” osuus on varsin vähäinen, koska samat jaot pelataan monessa pöydässä ja näitä tuloksia vertaillaan. Lisäksi erilaisten jakojen määrä on niin valtava, että on käytännössä mahdotonta opetella kaikkia tilanteita ulkoa. Bridgessä ei myöskään saa antaa mitään merkkiä partnerilleen tarjousten ja korttien lisäksi. Tämä vähentää myös tuurin osuutta. Turnauksissa pelataan myös niin paljon jakoja, että ”tuurilla” voittaminen on käytännössä mahdotonta.
Tilanteita joissa tuurista on hyötyä ovat esimerkiksi tarjoukset ja pelinvientilinjat. Pelinviejällä voi olla esimerkiksi kaksi linjaa, ensimmäisen onnistumismahdollisuus 75 % (esim. kaksoisleikkaus), toisen onnistumismahdollisuus 35 % (esim. vastustajien väri 3-3). On mahdollista, että linja jonka onnistumismahdollisuus on 75 % ei toimi, mutta 35 %:n linja toimii (n.9 % jaoista). Tällöin pelinviejäpari, joka pelasi kaksoisleikkausta, häviää näiden kahden pöydän keskenäisen vertailun.
Bridgessä saattaa esiintyä pientä tuuria, mutta pitkissä monien kymmenien jakojen kilpailussa on hyvin epätodennäköistä, että ”huonoilla” valinnoilla voittaa. Esimerkiksi pokerissa kovilla korteilla voittaa käytännössä aina, bridgessä korteillä ei ole merkitystä, koska samat jaot pelataan useissa pöydissä.
Erilaisten jakojen määrä.
52 korttia voivat jakautua neljälle pelaajalle yli 5,36×1028:lla (53 600 000 000 000 000 000 000 000 000) eri tavalla.. Näiden erilaisten korttien jakaumien lisäksi tarjoussarjoja on 1,29×1047 erilaista (128 745 650 347 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000). Erilaisten korttien ja tarjoussarjojen yhdistelmiä on siis noin 6,90×1075 erilaista. Näiden "tavalliseten" tarjoussarjojen lisäksi on vielä sarjoja, joissa tapahtuu alitarjouksia tai jotain muuta tavallisesta poikkeavaa. Kun tarjoussarja on saatu loppuun, alkaa pelivaihe. Sen erilaisten mahdollisuuksien jälkeen erilaisten jakojen määrä nousee septendekiljooniin (1×10102). Jos kaikki mahdolliset epäsäännöllisyydet (revokit, alitarjoukset, väärästä kädestä lähdöt, väärät kortit, jne.) otetaan huomioon, erilaisten jakojen määrä nousee käytännössä äärettömään.
Tietokonebridge.
Bridgeä, jota pelataan tietokoneella kutsutaan tietokonebridgeksi. Sitä voi pelata netissä muita pelaajia vastaan tai ilman nettiä omaa konetta vastaan sovelluksen avulla.
Bridgesovellukset.
Sovellukset, jotka ovat tarkoitettuja bridgen pelaamiseen tai harjoittelemiseen kutsutaan bridgesovelluksiksi. Tällaisia sovelluksia ovat esimerkiksi Bridge Master 2000, Jack, Wbridge5, Shark Bridge, GIB, Bridge Baron ja RoboBridge. Mikään näistä sovelluksista ei tarvitse internetiä toimiakseen.
Bridge Master 2000.
Bridge Master 2000 on bridgen pelinviennin kehittämiseen tarkoitettu sovellus. Siinä on valmiiksi tehtyjä huolellisesti suunniteltuja jakoja, jotka on luokiteltu vaikeusasteen mukaan viiteen tasoon. Ihmispelaaja on aina pelinviejä ja jokaisessa jaossa on "bridge movie", joka ohjaa tarvittaessa oikean pelinvientilinjan ajatteluprosessin tavoin, jos pelaaja ei sitä itse keksinyt. Sovellus voi vaihtaa vastustajien korttien paikkaa siten, että pelinviejä voi saada pelin kotiin vain täsmälleen oikealla pelinvientilinjalla. Bottivastustajat eivät myöskään tee inhimillisiä virheitä, joten pelaaja ei voi laskea yhtään tikkiä vastustajien hölmöilyistä.
Jack.
Jack on bridgen pelaamisen kehittämiseen tarkoitettu ohjelma, jossa käyttäjä pelaa botteja vastaan. Jaot pelaaja voi valita sattumanvaraisesti, turnauksista tai jakotyypin perusteella. Ohjelma analysoi jaot. Jack-ohjelman yksi kehittäjistä on maailmanmestari Berry Westra.
Bridge internetissä.
Internetistä löytyy useita palvelimia, joilla bridgeä voi pelata internetissä. Vanhin toiminnassa oleva palvelu on OKbridge. Toinen tunnettu palvelu, Bridge Club Live (BCL) on toiminut vuodesta 1994 alkaen. Bridge Base Online (BBO) on maailman suosituin online-bridgekerho, siitä on tehty tietokoneversion lisäksi tableteilla ja älypuhelimilla toimiva versio.
Bridge Base Online.
Bridge Base Online (BBO) on maailman suosituin online-bridgekerho, siitä on tehty tietokoneversion lisäksi tableteilla ja älypuhelimilla toimiva versio. Siellä on mahdollista pelata erilaisia kilpailuja, tavallista bridgeä, opetusbridgeä tai tarjousharjoittelua. Lisäksi BBO:lla on mahdollista seurata ammattilaisten pelaamia raamaotteluita tai haastaa kaveri robottipeliin.