Pelillistäminen

Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyys-termiä.
Yleistä.
Yksinkertaisimpia esimerkkejä pelillistämisestä voidaan havaita esimerkiksi Facebookin kaltaisilla sosiaalisten medioiden sivustoilla, mutta pelillistämistä voidaan käyttää monissa eri yhteyksissä. Kevin Richardson kehitti Ruotsissa auton nopeutta mittaavan kameran, joka havaittuaan alle rajoituksia kulkevan auton ilmoittaa sen automaattisesti arpajaisiin, josta voi voittaa ylinopeutta ajavien autojen ylinopeussakoista kertyvän summan.
Pelillistämistämisen keinoja ovat muun muassa:
Enterprise Gamification Wiki and Gamification Wiki perustettiin vuoden 2010 marraskuussa. Pelillisyyttä on ollut kuitenkin jo ennen termin keksimistä ja määrittelemistä. Tästä esimerkkinä elintarvikkeiden sekä muiden hyödykkeiden mukaan lisättyjen merkkien, leimojen ja viivakoodien kerääminen palkintoa varten.
Pelillistämisen tarjoajia.
Vuosina 2003-2006 toimineen konsulttiyritys Conundran Ltd:n perustaja Nick Pelling pyrki yrityksensä kautta tarjoamaan pelillistämistä ja sen kehittämistä valmistajille. Yritys lopetti kuitenkin toimintansa asiakkaiden vähäisen määrän takia, ja Pelling on itse sanonut olleensa mahdollisesti liian ajoissa pelillistämisen kanssa. Hän kuitenkin luultavasti tuli ensimmäisenä kehittäneeksi pelillistämisen termin "gamification".
Yritykset.
Pelillistämisen virallisena perustajana pidetään vuonna 2005 perustettua Bunchball-yhtiötä, joka yhä edelleen on yksi pelillistämisen suurimmista nimistä sen asiakkaiden ollessa muun muassa Warner Brosin kaltaisia suuryrityksiä.
SCVNGR on vuonna 2008 perustettu yhtiö sekä matkapuhelinalustalle suunniteltu sovellus, jonka tarkoitus perustaja Seth Priebatschin mukaan on luoda ”pelikerros” maailmaan. SCVNGR perustuu paikkoihin, joihin saavuttaessa kirjaudutaan sisään matkapuhelimella ja tehdään tehtäviä, joiden suorittamisesta saa pisteitä.
BigDoor Media on tarjonnut vaihtoehtoja nopeasta ja ilmaisesta pelillisyyden elementtien liittämisestä internetsivuille aina maksullisiin ja laajempiin palveluihin perustamisvuodestaan 2009 asti.
Vuodesta 2009 saakka toiminut CrowdTwist tarjoaa asiakkailleen ikään kuin valmista pelillistämispakettia, jonka avulla he voivat seurata sivustojensa käyttäjiä ja tarjota käyttäjilleen erilaisia palkintoja sen mukaan, kuinka he tavalla tai toisella mainostavat yhtiön tuotteita.
Vuonna 2010 perustettu Badgeville oli ensimmäinen sosiaalista pelimekaniikkaa tarjonnut yhtiö, ja se saavutti ensimmäisen toimintavuotensa aikana 75 asiakasta, joiden joukossa ovat muun muassa Universal Music Group, NBC ja Deloitte.
Heinäkuussa 2011 teknologiayhtiö Gigya lisäsi pelillistämisen toimintaansa.
Ensimmäisen avoimeen lähdekoodiin perustuvan alustan pelillistämiselle toi vuonna 2011 perustetun CloudCaptive – yhtiön UserInfuser, tarjoten erilaisia muokattavissa olevia pelillistämisen elementtejä internetsivuille.
Suomessa.
Tekes on rahoittanut esimerkiksi valopeli-hanketta. Opetushallitus on rahoittanut Omaa tietä etsimässä -pelin kehittämistä sekä Oppimisympäristönä peliohjelmointi -hanketta.
Pelitutkimuksen professori Frans Mäyrä argumentoi Aikalaisen haastattelussa pelillisyyden puolesta. Hänen mukaansa peleihin kohdistettavaa energiaa voisi aivan hyvin käyttää maailmanparantamiseen tai työn ongelmien pohtimiseen. Peleillä pyritään vaikuttamaan ihmisen ajattelu- ja toimintatapoihin. Mäyrän mukaan peleillä voitaisiin kehittää ongelmanratkaisutaitoja tai esimerkiksi vaikuttaa yksilön rooliin osallistuvassa demokratiassa. Pelillisyyttä on opittu käyttämään hyväksi opetuksessa, televisioviihteessä, markkinoinnissa ja jopa poliittisessa kampanjoinnissa. Pelien parissa kasvanut sukupolvi odottaa pääsyä vuorovaikutukseen sisältöjen kanssa pelkän vastaanottamisen sijaan.
Maailman ensimmäisenä pelillistämisen professorina aloitti Juho Hamari joulukuussa 2016. Hän johtaa Tampereen ja Turun yliopistojen yhteistä pelillistämisen tutkimusryhmää (Gamification Group, GG).
Pelillistämisen käyttöalueita.
Pelillistämistä voidaan käyttää monin tavoin muun muassa opetuksessa, ympäristö- ja terveyskasvatuksessa, työnhaun tehostamiseen ja opetteluun tai markkinointin.
Opetus.
Koulutus- ja opetuspelit voidaan jakaa kuuteen eri luokkaan, jotka ovat 1) asevoimien koulutuspelit, 2) valtion virastojen elimien koulutuspelit, 3) yrityksien koulutuspelit, 4) koulujärjestelmän opetuspelit, 5) hyvinvointiin ja terveyteen liittyvät opetuspelit, sekä 6) politiikan, uskonnon ja taiteen opetuspelit.
Paradoksina on, että pelit, jotka ovat tähdänneet hauskanpitoon, ovat epäonnistuneet opettavaisuudessaan ja taas opettavaiset pelit eivät ole olleet tarpeeksi viihdyttäviä. Onkin niin, että alun perin ei-pedagogiseen tarkoitukseen suunnatut pelit ovatkin opettaneet enemmän esimerkiksi historiasta kuin varsinaiset historian opetukseen suunnitellut pelit.
Seuraavassa osoitteessa on koottu avoimen lähdekoodin linkkejä opetustarkoitukseen: http://viikonvalo.fi/Opettajille 
Digitaaliset oppimispelit.
Khan Academy on organisaatio, joka internetsivuillaan tarjoaa yli 4100 pääosin luonnontieteitä käsittelevää opetusvideota. Videot ovat rajoittamatta kaikkien katsottavissa ja käytettävissä. Pelillistämistä Khan Academy käyttää muun muassa antamalla käyttäjälle pisteitä ja merkkejä tämän oppimisen perusteella.
Ekapeli on suomalainen keksintö, jonka avulla on mahdollista opetella lukemisen ja laskemisen alkeita. Peli on suunnattu esikouluikäisille ja siitä löytyy eri taitotasoja. Peli myös mukautuu pelaajan taitoihin.
Valopeli on alakoulun liikuntatunneille tarkoitettu sovellus, joka on osa Aktiiviset oppimistilat -hanketta. Hanke toteutettiin vuosina 2012-2013, jolloin Valopeliä kehitettiin eri alojen asiantuntijoiden yhteistyönä. Se on liikuntapedagoginen sovellus, jossa määrällisen liikunnan edistämisen sijaan on keskitytty liikunnan laadullisten piirteiden kehittämiseen. Pelissä lasten tehtävänä on kerätä "taikavoimaa" erilaisten liikunnallisten suoritteiden avulla, joissa tähdätään useimmiten esimerkiksi tasapainon hallintaan ja keskittymiseen. Valopelissä monet tehtävät rakentuvat oppilaiden yhteistyön varaan. Valopeli yhdistää tanssipelien, kamppailulajien, voimistelun, luovan tanssin, teatteri-ilmaisun ja roolipelien piirteitä. Valopeliä on alettu tuotteistaa vuonna 2014.
Lautapelit.
Omaa tietä etsimässä on lautapeliformaatti, joka on tarkoitettu oppilaanohjauksen tueksi kouluihin: sitä on käytetty 9-luokkalaisten oppilaanohjauksen lisäksi mm. pienryhmäopetuksessa, kymppiluokilla, maahanmuuttajaryhmien parissa ja oppilaiden vanhempien kanssa. Lautapelit leviävät kuitenkin digitaalisia pelejä hitaammin. Pelinteon pedagogisena taustana ovat olleet Bloomin taksonomia, Vygotskyn lähikehityksen vyöhyke sekä pelin avaamat mahdollisuudet tulevaisuuden taitojen kehittämiseen.
Planeetta Terra on lukiolaisille suunnattu lautapeli, jossa yhdistyy kaksi teemaa: kestävä kehitys sekä teknologia ja yhteiskunta. Pelissä on aineksia biologian, maantieteen ja historian oppisisällöistä.
Ohjelmointialustat.
SmartFeet on uudenlainen pelillinen oppimisympäristö. Pelialusta on virtuaalinen ja sopii mobiililaitteille. Sillä voidaan integroida useita eri oppiaineita yhteen tai sitten käyttää yhden oppiaineen sisällä. Ensimmäisen pelin nimi oli Stadin Stara ja se käytiin 2012. Sen jälkeen peliä on kehitetty edelleen. Peleissä oppilaat tutkivat tosielämän ilmiöitä niiden autenttisessa kontekstissa. Onnistuneessa toteutuksessa pelaajat uppoutuvat peliin saavuttaen flow-tilan ja oppivat samalla. Pelikonseptia on kokeiltu eri puolilla Suomea kaikilla koulutusasteilla. Pelisessioiden jälkeen on käyty läpi, mitä pelissä on opittu ja kuinka se poikkeaa perinteisestä luokkahuoneopetuksesta. Smart City -peli on neljän helsinkiläislukion yhteisellä kurssilla luotu SmartFeet-sovellus. SmartFeet-sovellukset perustuvat joukkuepeliin, joten niiden voidaan arvioida kehittävän yhteistoiminnallisia taitoja.
Ympäristö.
Ruotsalainen The Fun Theory -ryhmä on toteuttanut ”maailman syvimmän roskakorin”, jossa roskan heittäminen roskapönttöön saa aikaan pitkäkestoisen putoamisen äänen. Yhden päivän aikana tähän puistoon sijoitettuun roskapönttöön tuli kertyneeksi 72 kilogramman edestä roskia, mikä oli 41 kg enemmän kuin lähellä sijainneen tavallisen roskapöntön sisältö samalta päivältä.
Nissan Leaf -autoissa on valittavissa eco mode -sovellus, jossa ratin takana oleva monitori antaa ajon aikana palautetta ajon taloudellisuudesta. Autoilijoilla on myös mahdollisuus internetprofiiliin, jossa he voivat vertailla ajonsa ympäristöystävällisyyttä muiden autoilijoiden vastaavaan.
Terveys.
Nike+-lenkkitossuihin on saatavilla sovellus, joka pitää kirjaa juoksun tapahtumista. Jälkeenpäin nämä tiedot voi syöttää tietokoneelle ja siirtää Niken ylläpitämälle sivustolle, joka tarjoaa mahdollisuuden sekä omien lenkkeilytietojen tarkasteluun sekä vuorovaikutukseen muiden Nike+-käyttäjien kanssa.
The Fun Theoryn ryhmä muutti erään tukholmalaisen metroaseman uloskäynnin portaat pianon koskettimiksi, joille astuminen myös tuotti erikorkuisia ääniä. Aivan portaiden vieressä oli liukuportaat, mutta 66 % kulkijoista valitsi pianoportaat liukuportaiden sijasta normaaliin päivään verrattuna.
Työnhaku.
GILD on työnhakupalvelu, joka tarjoaa nuorille vastavalmistuneille mahdollisuuden osoittaa sivustolla omaa osaamistaan työnantajan vaatimien taitojen saralla erilaisten ja eritasoisten testien avulla. Testien suorittamisesta saa pisteitä ja merkkejä, ja mitä enemmän näitä pisteitä ja merkkejä kertyy, sitä korkeammalle työnhakijat sijoittuvat työnantajien saamissa listoissa potentiaalisista työntekijöistä.
Markkinointi.
Foursquare on älypuhelimissa toimiva paikka- ja sijaintitietoihin perustuva sovellus. Saavuttaessa johonkin paikkaan kirjaudutaan sisään (engl. ”check in”), ja kirjautumisilla saa pisteitä ja niiden avulla voi tavoitella esimerkiksi jonkin paikan pormestariutta. Kirjautumistiedot voi jakaa myös Facebookissa ja Twitterissä, ja tavallaan jokainen sisään kirjautuminen on mainosta kyseiselle paikalle. Sen lisäksi palveluun rekisteröityneet yritykset tarjoavat aktiivisille käyttäjille palkintoja esimerkiksi tarjousten ja alennusten muodossa. Esimerkiksi yhdysvaltalainen kahvilaketju Starbucks käyttää Foursquarea paljon hyväkseen, ja neljättäkymmenettä toimintavuottaan juhliessa se arpoikin 500 kappaletta 40 dollarin arvoisia Starbucksin lahjakortteja kaikkien niiden kesken, jotka tiettynä päivänä kirjautuivat Foursquarella johonkin Starbucks-kahvilaan.