Demoskene

Demoskene () on tietokoneharrastajien alakulttuuri, jossa keskitytään ohjelmoimaan tietokoneelle näyttäviä visuaalisia efekti- eli näytös- tai esittelyohjelmia, "demoja"; ohjelmiin kuuluvat oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi musiikki ja graafinen toteutus. Demot jaetaan ryhmiin, joita on rajoitettu jollain tavalla, esimerkiksi rajoittamalla ajettavan ohjelman koko 4 tai 64 kilotavuun. Tällainen pienempi demo on intro. Yleensä teokset julkistetaan vapaasti levitettäväksi.
Demojen lisäksi demopartyillä ja demoskenen piirissä julkaistaan demoista irrallisina teoksina grafiikkaa, musiikkia, pelejä, videoita ja performansseja. Demoskenessä käytetään tuotoksien tekoon uusien tietokoneiden lisäksi usein myös hyvin vanhoja tietokoneita. Demoskenen grafiikkaan kuuluu pikseligrafiikan lisäksi esimerkiksi kirjoitusmerkeistä tehty grafiikka (ASCII- ja ANSI-taide).
Sana demoskene itsessään muodostuu englannin sanoista "demonstration" ja "scene", ja se tarkoittaa demoihin liittyvää alakulttuuria.
Historia.
Demoskenen juuret ovat 1980-luvun edullisten mikrotietokoneiden yleistymisessä. Demoskene on lähtöisin pelejä ja muita ohjelmia kopioineissa ja levittäneissä piraattipiireissä. Pelin kopiosuojauksen murtaneet kräkkerit alkoivat lisätä murrettujen pelien alkuun omia tunnuksiaan, joista eräät varhaisimmat esimerkit nähtiin Apple II:lla 1970- ja 1980-lukujen vaihteessa. Ne olivat aluksi pelkkiä lyhyitä tekstejä ja staattisia ruutuja, mutta joihin tuli myöhemmin mukaan myös graafisia efektejä ja musiikkia. Nämä niin kutsutut "cracktrot" eli "crack-introt" tulivat erityisen tutuiksi monille Commodore 64- ja Amiga -kotitietokoneiden käyttäjille.
Demoskene alkoi syntyä niihin aikoihin, kun osa piraattiryhmistä alkoi kilpailla kräkkäystaitojen ja levittämisnopeuden lisäksi myös introjen paremmuudella ja julkaista niitä myös erillään ohjelmakopioista. Ensimmäisiä varhaisia tapauksia demoskeneryhmistä olivat alankomaalaiset "1001 Crew" (alun perin 1001 &amp; the Cracking Crew) ja "The Judges". Tuolloin olemassa olevat ryhmät kilpailivat tiiviisti ensimmäisinä luoduista ohjelmointisaavutuksista, joita mainostettiin kovaan ääneen joko itse tuotoksessa tai sitä levittäessä.
Vielä 1980-luvun alussa ei ollut olemassa selvää jakoa demoskenen ja piraattipiirien välillä. Useimmat ryhmät työstivät vielä omia kopiosuojausmurtojaan ja levittivät ohjelmia eteenpäin. Kuitenkin 1980-luvun puolivälissä kuvio alkoi hitaasti muuttua, kun introja alettiin levittää itsenäisinä teoksina. Demojen teon osa-alueita alettiin jakaa ryhmän jäsenten kesken, ja niin syntyi nykyäänkin vallitseva kolmijako "ohjelmoijiin", "graafikoihin" ja "muusikoihin". Demoja vaihdettiin osittain samojen levityskanavien kautta kuin piraattiohjelmiakin, eli lähinnä postitse ja BBS-järjestelmien välityksellä. Postitse tapahtuvaa tuotosten välittämistä kutsutaan "swappaamiseksi" ja parhaimmat swappaajat vaihtoivatkin levykkeitä kymmenien ihmisten kanssa postitse viikoittain. Viitseliäimmät liittivät pakettiensa mukaan omaa kansitaidettaan ja terveisiä vastaanottajalle.
Hiljalleen toiminta alkoi järjestäytyä ja ryhmät alkoivat järjestää alan tapaamisia, "copypartyja", jossa vaihdettiin tuotoksia, piraattiohjelmistoa ja kuulumisia. Copypartyt olivat tuolloin suhteellisen pieniä, mutta kuitenkin tiiviin yhteisön kansoittamia. Ensimmäisiä copypartyja järjestivät muun muassa tanskalainen "Danish Gold" ja saksalainen "RADWAR".
1980-luvun lopulla "copypartyille" ilmestyivät kilpailusarjat, jossa tuolloiset ryhmät kilpailivat ohjelmointisaavutustensa parhaimmuudesta. Suomen ensimmäinen demokilpailu järjestettiin elokuussa 1988 järjestetyllä "Byterapers Grendelpartyillä", jonka voittaja oli "Finnish Goldin" "Contest-Demo".
1990-luvulle saapuessa demoskenen kehitys alkoi suuntautua kohti nykyistä malliaan. Ryhmät alkoivat keskittyä pelkästään demojen luomiseen tai perustivat erillisen jaoston niiden tuottamiseen. Tapahtumien järjestäjät alkoivat ajan myötä kieltää laittomien ohjelmien levittämisen, jolloin nykyisten demopartyjen toimintamallin voidaan katsoa alkaneeksi. Piratismin jäädessä sivualalle demoskene oli kehittynyt omaksi alakulttuurikseen.
Amiga 500:n ja Atari ST:n yleistymisen myötä myös demoskene alkoi siirtyä uusiin 16/32-bittisiin koneisiin ja perehtyä niiden graafisiin ja ohjelmoinnillisiin ominaisuuksiin samaan tapaan kuin aiemmin 8-bittisillä koneilla. Uusien laitteiden ollessa yhteensopimattomia vanhojen koneiden kanssa, ryhmien sisälle saattoi syntyä eri nurkkakuntia, jotka kehittivät vain tietylle laittelle suunnattuja demoja. Kulttuurinen ero syntyi eri koneiden käyttäjille, useimmat tietyn alustan kannattajat eivät saattaneet tuntea toisella laitteella aktiivisia ryhmiä. Tämä johti kiivaisiin konesotiin ja tietylle laitteistolle erikoistumista.
Varhaiset demot koostuivat usein monista täysin erillisistä osista ("part"), joiden välillä siirryttiin esimerkiksi näppäinpainalluksilla. Tällainen demo on "multipart"-demo, ja hyvin monta osaa sisältävästä demosta on vanhastaan käytetty nimitystä "megademo". Hiljalleen efektien esittelyä alettiin yhdistää yhtenäiseen teemaan tai musiikin tahtiin. Tätä aikaa voikin kutsua demoskenen kultaiseksi aikakaudeksi: demot muuttuivat efektien esittelystä hiljalleen kokonaisuuksiksi, jossa ohjelmallinen, graafinen ja musiikillinen yhteistyö nivoutuivat toisiinsa. Tämän kehityksen kantaisänä pidetään nykyään Scoopexin vuonna 1990 julkaisemaa "Mental Hangover"ia, joka muutti trendin pätkittäisistä megademoista nykyiseen suuntaan. Toinen mainitsemisen arvoinen ryhmä on Amigalla toiminut Melon Dezign, joka yhtenä ensimmäisistä ryhmistä painotti tyyliä ja suunnittelua vähintään yhtä antaumuksellisesti kuin ohjelmallisia seikkoja.
Uusimmat saavutukset nähtiin useimmiten juuri Amigalla, mikä johtui laiteominaisuuksien ylivoimaisuudesta vanhentuneeseen Commodore 64:ään ja toimistokoneena pidettyyn PC-yhteensopivaan nähden. Peruslaitteisto oli aika lailla yhtenäistä kaikilla kotitietokoneilla, joka antoi omaa liikkumavaraa rajojen hakemiseen, koska lähtökohdat olivat kaikilla samat. PC:llä taasen tilanne ei ollut näin yksinkertainen, koska sille ohjelmoiminen oli oma haasteensa juuri laitteiston vaihtuvuuden takia. Tilanne kuitenkin helpottui, kun laitetehot kasvoivat ja ensimmäiset kuluttajamallit äänikorteista saapuivat markkinoille.
Laitesodat Amigan ja PC:n välillä alkoivat kuumentua, kun PC:llä toimivat ryhmät ottivat tavoitteekseen näyttää, että heidän koneillaan kykenee luomaan samantasoista materiaalia kuin Amigallakin. Amigan tarkat näyttötilat olivat kuitenkin vielä vuosia edellä PC:n VGA-tekniikkaa. Ensimmäiset vakavat PC-demoyritykset nähtiin vuosien 1991 ja 1993 välillä. Tunnetuimpia olivat Ultraforcen Vectordemo, Renaissancen Amnesia, Future Crew'n Second Reality ja Tritonin Crystal Dreams II.
1990-luvun puolivälin tienoilla PC-demot alkoivat muistuttaa näyttävyydeltä jo Amigan vastaavia ja seuraavana demojen kehityksenä olivat entistä monimutkaisempien 3D-mallien animoiminen, jolloin PC:n raaka laskentateho pääsi näyttämään kyntensä. Commodoren konkurssi vuonna 1994 ja siten laitealustan kehityksen päättyminen johti lopulta siihen, että PC-yhteensopivat ajoi Amigasta ohi pääkehitysalustana.
PC-koneilla suurin mullistus nähtiin 1990-luvun lopussa, kun suurin osa PC-demontekijöistä siirtyi DOS-alustalta Microsoft Windowsiin. Samoihin aikoihin sijoittui myös aikansa suurimman demokirjaston, "Hornet Archiven", sulkeutuminen ja sen aiheuttama kriisi yhteisön keskuudessa. Tapahtumat ovat kytköksissä toisiinsa siten, että Hornet-ryhmän jäsenten mielestä Windowsiin siirtyminen tappoi PC-demoskenen pakottamalla ohjelmoijat käyttämään valmiita rajapintoja laitteiston suoran ohjelmoinnin sijaan.
Nykytilanne.
Laitetehon huima parantuminen sekä 3D-grafiikkakiihdyttimien ja niihin liittyvien renderöintirajapintojen (muun muassa DirectX ja OpenGL) markkinoilletulo on aikaansaanut sen, että osa ohjelmointityöstä, joka ennen suoritettiin itse, tapahtuu nyt ohjelmointirajapinnan toisella puolella. Tämän ansiosta ohjelmoijat voivat käyttää aikaansa muihin innovatiivisiin ratkaisuihin. Ohjelmoinnillisia haasteita haetaan nykyään enemmän tiiviiseen pakattujen introjen kuin suurikokoisten demojen luomisesta. Merkittävänä uutena tekijänä on myös mainittava mobiililaitteistolle (kännykät, kämmenmikrot, käsikonsolit) luodut demot. Näiden tekniikka muistuttaa suuresti 1990-luvun puolivälin koneita ja osa demoista lainaakin vaikutteitaan suuresti juuri kyseiseltä aikakaudelta. Kuitenkaan C64:ää ja Amigaa ei ole unohdettu, vaan näille järjestetään yhä omia kilpailusarjoja demojen, grafiikan ja musiikin saralla.
Demoja luodaan myös yhä useille vanhoille laitealustoille, joiden moni on jo uskonut hiipuneen unohdukseen, kuten esimerkiksi 8-bittisistä koneista Commodore VIC-20, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC ja Game Boy. Vanhojen alustojen käytössä ei ole välttämättä kyse nostalgiasta tai kehitysvastarinnasta vaan pikemminkin halusta kohdata haasteita.
Aiemmin demoskene jakautui käytetyn laitteiston mukaan tiukemmin erilaisiin alaryhmiin kuten PC-, Amiga- ja C64-skeneihin. Nykyisin emulaattorit ja videotiedostot mahdollistavat myös vieraiden laitteiden demojen seuraamisen, eikä entisenlaista konesotaa tai eri laitteiden käyttäjien pitäytymistä omissa leireissään ole juuri havaittavissa. Nykyaikaisten pöytäkoneiden demot voivat myös olla saatavilla useille koneille ja käyttöjärjestelmille kuten Windowsille, Linuxille (ja Unixin kaltaisille) sekä OS X:lle. Valtaosa nykyisistä PC-demoista on kuitenkin saatavilla pelkästään Windowsille, eikä lähdekoodin jakaminen kuulu useimpien demontekijöiden tapoihin.
Kilpaileminen.
Demoskene on hyvin kilpailuhenkinen alakulttuuri, ja demojen teossa kilpaillaankin ryhmien kesken etenkin erityisissä demotapahtumissa, joihin kuuluu useita kilpailuja eli kompoja. Voittajat valitaan yleensä yleisöäänestyksellä, jossa yleisö äänestää yhtä tai useampaa suosikkiteostaan kustakin kilpailusta. Yleensä kaikki teokset esitetään julkisesti, mutta suuremmissa tapahtumissa on usein tarpeen olla tuotoksien määrän vuoksi myös erillinen valitsijamiehistö, joka valitsee kilpailuun osallistuvat teokset. Etenkin 1990-luvulla oli suosittua tavoitella huippusijoja myös eri "diskmagien" järjestämissä äänestyksissä, joiden perusteella esimerkiksi parhaat ohjelmoijat, graafikot ja muusikot asetettiin paremmuusjärjestykseen. Listoista käytettiin nimitystä "charts".
Mitään selkeitä kriteereitä parhaiden demojen valinnalle ei ole, vaan demojen katsoja äänestää yleensä henkilökohtaisten mieltymystensä mukaan niitä tuotoksia, jotka tekivät häneen jollain tasolla suurimman vaikutuksen. Alkuaikoina vaikutus pyrittiin yleensä tekemään ohjelmointiteknisellä paremmuudella, esimerkiksi rikkomalla ennätyksiä ruudulla kerralla näkyvien liikkuvien hahmojen tai 3d-pisteiden määrässä. Vuosien saatossa ohjelmointisaavutusten painottaminen on kuitenkin enemmälti vaihtunut taiteelliseen ulosannin yhtenäisyyden ja näyttävyyden arvostamiseen. Suurissa tapahtumissa yleisöön kuuluu usein paljon demoskeneen perehtymättömiä henkilöitä, mistä johtuen kilpailuja on usein voitettu myös pelkkään vitsikkyyteen tai muuhun "massojen kosiskeluun" perustuvilla teoksilla. Tätä ei yleensä pidetä suotavana, sillä yleisen käsityksen mukaan demojen paremmuutta ovat päteviä arvioimaan vain ne, jotka ovat itse osallistuneet demojen tekemiseen. Parhaat demot ovat kuitenkin yleensä tehneet vaikutuksen sisäpiirin lisäksi myös laajempaan yleisöön.
Vuosina 2003-2012 järjestettiin "Scene.org Awards", joka pyrki olemaan Oscar-palkintojen demoskene-vastine. Esikuvansa tapaan myös Scene.org Awardeissa jaettiin tunnustuspalkintoja vuoden parhaille tuotoksille ja niiden tekijöille. Palkinnot jaettiin vuosina 2003-2010 Breakpoint-, vuonna 2011 The Gathering- ja vuonna 2012 ASSEMBLY-tapahtuman yhteydessä. 
Scene.org Awards -projektin lakattua "The Meteoriks" -projekti aloitti vuonna 2015 uuden, Scene.org Awards -organisaatiosta riippumattoman, vuotuisen tapahtuman vuoden parhaiden teosten palkitsemiseksi. Meteoriks-palkinnot on jaettu vuosina 2015 ja 2016 Revision-tapahtuman yhteydessä.
Demoparty.
Demopartyt ovat tapahtumia, jotka kokoavat alan ihmisiä yhteen ja järjestävät kilpailuja eli kompoja, joissa ryhmät kilpailevat eri sarjoissa tuotoksillaan. Demopartyjen esiasteena voidaan pitää ns. "copypartyjä", jossa pääpaino oli aluksi suoranaisesti tuotosten vaihtamisessa ja ihmisten tapaamisessa, eikä vielä niin ikään kilpailemisessa. Suomen ensimmäinen demokompo pidettiin "Byterapers Grendelparty"illa elokuussa 1988, palkintoja ei ollut vielä tapana jakaa voittajille.
Ajan myötä tämä kuitenkin muuttui, tapahtumat kasvoivat muutamassa vuodessa yhä suuremmiksi, jopa 100–200 henkilön tapahtumiin. Tapahtumille haettiin sponsoreita ja palkintoja ilmestyi kilpailusarjoihin. Merkittävämpinä tältä ajalta mainittakoon yhdysvaltalainen "Gravis", joka lahjoitti useita Ultrasound-äänikorttejaan tapahtumissa. Seurauksena kehittäjät omaksuivat kortin nopeasti ja siitä muodostuikin de facto -standardi 1990-luvun alun PC-tuotannoissa.
Demopartyjen historiaan kuuluvat myös olennaisena osana kutsudemot, eli "invtro" ("invitation intro"), joissa tiedotetaan muille henkilöille tapahtumasta, sen sijainnista ja tapahtuma-ajasta. Internetin yleistymistä edeltävänä aikana tämä olikin yleisin tapa tiedottaa tapahtumasta ja nykyään niiden tekeminen onkin jo vähentymään päin.
Suomen ensimmäiset partyt olivat Jyväskylässä pidetty "Finnish Gold/The Jezebels Union party" vuonna 1987. Suomen (ja maailman) suurin demoparty on Assembly, joskin tapahtumassa nykyään demoskene on jäänyt syrjään esimerkiksi tietokonepelaamisen alta. Muista kansainvälisistä demopartyistä huomionarvoinen oli Saksassa vuosina 2003-2010 järjestetty Breakpoint. Kun Breakpoint lopetettiin, suurimmaksi nimenomaan demoskeneen keskittyneeksi tapahtumaksi on jäänyt niin ikään Saksassa järjestettävä Revision.
Demopartyt ovat yleensä viikonlopun yli kestäviä tapahtumia, joihin kuuluu olennaisesti pimeä tila, jossa on videotykki tuotosten esittämistä varten. Tapahtumat ovat tavallisesti keskeytyksettömiä, ja useimmat kävijät myös yöpyvät paikan päällä. Monet ottavat tapahtumiin mukaan myös omia tietokoneitaan tuotosten viimeistelyä tai ajanvietettä varten, minkä vuoksi päätilassa on sähköistettyä pöytätilaa ja yleensä myös lähiverkko. Osa demopartyistä muistuttaakin läheisesti tietokonepelaajien "LAN-partyjä", ja etenkin suuremmat tapahtumat ovatkin usein yhdistettyjä demo- ja pelitapahtumia.
Musiikki.
Demojen musiikki luotiin 1980-luvulla vielä itsetehdyillä ohjelmilla ja ohjelmakoodilla, tai kopioitiin suoraan esimerkiksi jostain pelistä. Finnish Goldin vuonna 1988 julkaisema Future Composer oli yksi ensimmäisistä C64-käyttäjien keskuuteen levinneistä sävellysohjelmista. Ohjelman alkuperä oli kuitenkin "Maniacs of Noise" -ryhmään kuuluneen Charles Deenenin soittorutiineissa, jotka lainattiin häikäilemättä suoraan Future Composeriin.
Varhaisissa introissa musiikki oli lainattu usein peleistä, mutta musiikin tekemiseen itse siirryttiin pian, kun harrastajat saivat omia musiikkiohjelmiaan aikaiseksi. Amigalla ja PC:llä PCM-sampleja soitinääninä käyttävä tracker-musiikki oli demoskenen hallitseva musiikkimuoto koko 1990-luvun ajan. Demojen ja yksittäisten musiikkijulkaisujen lisäksi ryhmät julkaisivat myös yhdelle tai useammalle disketille jaettuja "musicdiskejä", jossa graafinen soittorutiini toisti ryhmän muusikoiden kappaleita. Suomalaisia musicdiskejä mainittakoon Byterapersin "Muzzax"it 1–7, "Complex"in "Book of Songs", Future Crew'n "Journey"t ja "da Jormas"in lukemattomat tuotokset.
Tyyliltään varhainen skenemusiikki lainasi syntikkapopin, kaupallisen synamusiikin (Jarre) ja italodiskon kaltaisista genreistä. Tyylillisesti skenemusiikin parissa on kuitenkin kokeiltu lähes kaikkea. Usein vaikutteita on otettu kunkin ajan konemusiikista.
Ensimmäinen tracker-ohjelma oli Karsten Obarskin Amigalle vuonna 1987 kehittämä "Ultimate Soundtracker", jota seurasivat useat muut ohjelmat.
Amigan verrattain hyvien ääniominaisuuksien takia se oli suunnannäyttäjä äänentoiston saralla 1980- ja 1990-luvun taitteen ajan. Amigan peruslaitteisto pystyi toistamaan neljällä kanavalla 8-bittistä PCM-ääntä, joka voitiin 6-bittisen äänenvoimakkuuden kanssa yhdistää 14-bittiseksi ääneksi. Ensimmäiset mallit (OCS-piirisarja) pystyivät 28 kHz näytetaajuuteen kun taas päivitetyt mallit (ECS- ja AGA-piirisarjat) kykenivät 57 kHz näytetaajuuteen. 
Kun 1990-luvun alussa perus-PC:n havaittiin olevan tarpeeksi tehokas soittamaan ja miksaamaan ohjelmallisesti yhtä aikaa neljää digitaalista äänikanavaa (ilman erillistä tukea laitteiston puolelta), tulivat myös PC-koneille ensimmäiset tracker-ohjelmistot. Perinteisesti PC-koneet oli varustettuja sisäisellä kaiuttimella, joka oli tarkoitettu vain yksinkertaiseen piipitykseen (joskin siitä saa heikkotasoista PCM-ääntä ulos muokkaamalla aaltomuotoja ohjelmallisesti). Aluksi äänikorttien asemasta käytettiin usein harrastelijoiden rakentamia digitaali/analogimuuntimia, jotka liitettiin koneen rinnakkaisporttiin.
Äänikorttien kehittyessä ja laskentatehon kasvaessa PC:lle luotiin kehittyneempiä tracker-ohjelmistoja. Varhaisimmat äänikortit eivät pysyneet tahdin mukana, kun Scream Tracker 3 yleisti 16-kanavaisen tracker-musiikin PC:n puolella. Gravisin Ultrasound oli kuin suunnattu tracker-musiikin luontiin 32 erillisen äänikanavansa ja sisäisen muistinsa avulla. Kappaleiden sävellys- ja soittorutiinit latasivat kappaleiden instrumentit suoraan kortin muistiin, mikä vapautti keskusmuistia muuhun käyttöön, ja laitteistopohjainen miksaaminen säästi vaivan vastaavalta ohjelmalliselta toteutukselta. Myöhemmin tietokoneiden tehojen kasvaessa laitteistotasolla tapahtuvan äänenkäsittelyn merkitys pieneni, ja suurempiakin kanavamääriä alettiin toteuttaa ohjelmallisesti
Kehittyneiden syntetisaattoriohjelmistojen ilmestyessä ja MP3-pakkausmuodon yleistyessä osa skenemuusikoista siirtyi kaupallisten sekvensseri-ohjelmien käyttöön, mutta tracker-musiikkia pidetään yhä eräänä demoskenen tunnusmuotona. Vähemmän tehokkaiden laitteiden demomusiikki luodaan edelleen yleensä trackereilla, PCM-ääntä tukemattomien tietokoneiden kohdalla käyttäen laitteiston omia äänigeneraattoreita. Myös pienikokoisemmissa demoissa (kuten 4 ja 64 kilotavun introissa) käytetään edelleen usein tracker-formaatteja, joskin myös ohjelmallisten syntetisaattorien ("software synthesizer", "softasyna") käyttö valmiiksi tallennettujen ääninäytteiden sijaan on yleistä. Tracker-tyylistä sekvensointia pidetäänkin demomusiikille tunnusomaisempana kuin äänisynteesin toteutustapaa.
Ryhmät.
Demot syntyvät yleensä ryhmätyön tuloksena. Olemassa on myös itsenäisesti teoksia julkaisevia artisteja, mutta lähinnä musiikin ja grafiikan saralla ja harvemmin demojen; jäseniä ei siis ole sidottu pelkästään vain ryhmän sisällä tapahtuvaan toimintaan, ja mikään ei yleensä estä jäsentä liittymästä myös toisiin ryhmiin.
Tyypillinen kokoonpano.
Ryhmä koostuu usein muutamasta tiettyyn tehtävään erikoistuneesta henkilöstä.
On kuitenkin suhteellisen yleistä, että sama henkilö on erikoistunut useammalle eri osa-alueelle, esimerkiksi monet ohjelmoijat tekevät myös musiikkia. Monesti keskittyminen ohjelmointiin kuitenkin jättää muut osa-alueet varjoonsa, mistä syystä esimerkiksi musiikillisesti mitäänsanomatonta ja keskinkertaista demomusiikkia kutsutaan usein "kooderimusiikiksi" ja vastaavasti tyylitajuttomia väripaletteja "kooderiväreiksi" tai "kooderipaleteiksi".
Maat.
Maantieteellisesti demoskene on hyvin eurooppakeskeinen. Euroopassa järjestetään esimerkiksi useita kymmeniä demotapahtumia joka vuosi, kun vaikkapa Pohjois-Amerikassa on yhteensä koskaan pidetty vain kymmenkunta tapahtumaa. Vaikka demoskene onkin kokonaisuutena hyvin kansainvälinen, erottuvat eri maat kuitenkin varsin selvästi toisistaan, ja alan ihmisten kesken voidaankin puhua muun muassa "suomiskenestä".
Suomessa on perinteisesti ollut paljon kansainvälisesti arvostettuja demoryhmiä, joiden ansiosta Suomi on ollut pitkään yksi merkittävimmistä demoskenemaista muiden pohjoismaiden ja Saksan ohella.
Suomalaisia ryhmiä tai kansainvälisiä ryhmiä, joissa on tai on ollut suomalainen divisioona tai suomalaisia jäseniä, ovat muun muassa Ananasmurska, Komplex, Byterapers, Kooma, Damage, Matt Current, Damones, mfx, Dekadence, Moppi Productions, Extend, Orange, Faktory, Parallax, flo, Paranoids, Future Crew, PWP, HiRMU, RNO, ISO, tAAt, Jumalauta, Tpolm, Halcyon, CNCD, Traction, wAMMA ja Kewlers. Ulkomaalaisia demoryhmiä ovat muun muassa ACiD, Melon Dezign, ASD, Oxyron, Black Maiden, Pulse, Calodox, Ram jam, Cocoon, Rebels, Conspiracy, Sanity, Darkage, Scoopex, Dual Crew &amp; Shining, Sunflower, Ephidrena, Surprise!Productions, Fairlight, The Black Lotus, Farbrausch, The Silents, Haujobb, Triad, Kolor ja TRSI.
Merkitys.
Vaikka demoskene on vieläkin varsin pitkälti underground-kulttuuria ja demontekijät muodostavat edelleen valtaosan omasta yleisöstään, ovat demot vaikuttaneet huomattavasti esimerkiksi tietokonepeleihin ja nykyiseen mediataiteeseen.
Jo 1980-luvulta alkaen monet menestyneet peliohjelmoijat, -graafikot ja -muusikot ovat saaneet oppinsa demoskeneltä. Esimerkiksi valtaosa kansainvälisesti menestyneistä suomalaisista tietokonepeliyrityksistä on demontekijöiden perustamia, kuten Remedy Entertainment, Housemarque ja Bugbear Entertainment. Pohjoismaalaisista peliyhtiöistä ennen kaikkea "The Silents"in jäsenien perustama Digital Illusions CE on kerännyt mainetta 1990-luvun alusta lähtien. Demoskeneläisiä työskentelee paljon myös muissa IT-yrityksissä sekä esimerkiksi TV-yhtiöissä graafikkoina.
Toisinaan demoskenen ulkopuoliset pelikehittäjät ovat nimenneet demot vaikutteekseen, kuten SimCityistä tuttu Will Wright mainitsi uuden pelinsä Sporen saaneen suuresti ideoita demoskenen ohjelmointitavoista.
Demokulttuuria on yritetty tuoda suuremman yleisön ja taidepiirien nähtäville muun muassa erilaisten näyttelyiden ja demonäytäntöjen kautta. Esimerkiksi Kiasmassa on järjestetty demonäyttely "demoskene.katastro.fi" ja saksalaisella "Bitfilm Festivalilla" on myös ollut oma demonäytös yleisöäänestyksineen. Samoin yhdysvaltalaisen SIGGRAPH-tapahtuman yhteydessä demoskenen antia on tuotu usein esille paneelikeskusteluiden ja esittelyiden muodossa.
Demoskene on myös silloin tällöin noussut julkisuuteen erilaisten ohjelmoinnillisten taidonnäytteiden kuten saksalaisen "Farbrausch"-ryhmän julkaiseman 96 kilotavun kokoisen ".kkrieger"-räiskintäpelin kautta.
Suuren yleisön silmissä demoskenen tunnettavuutta karsii ennen kaikkea sen epäkaupallisuus, mutta esimerkiksi vuonna 2006 Intel järjesti valikoidulle määrälle demoryhmiä oman sponsorikilpailunsa.
EFGAMPin ("European Federation of Game Archives Museums and Preservation Projects") "Art of Coding" -kampanja pyrkii nostamaan demoskenen digitaalisen taiteen Unescon aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon. Huhtikuussa 2020 Opetus- ja kulttuuriministeriö lisäsi suomalaista digitaalista kulttuuria edustavan demoskenen Elävän perinnön luetteloon.