Shakkinappuloiden voimasuhteet

Shakkinappuloiden voimasuhteet ovat shakissa olennainen käsite. Niillä tarkoitetaan sitä, miten arvokkaina eri nappuloita pidetään suhteessa toisiinsa.
Vertauslukeman antaa "alkuasemassa" tai sen lähellä oleva sotilas, joihin muita nappuloida vahvuudeltaan verrataan. Shakki on eksakti peli, jossa kaikki mahdolliset asemat voidaan tunnistaa silmämääräisesti retroanalyysin avulla, mutta niiden lukumäärää ei edelleenkään tunneta, koska ainakaan vielä ei ole mahdollisuutta käyttää tietokonetta, joka kykenisi tähän tehtävään. Shakkiasemien lukumäärän arvioidaan kuitenkin sijoittuvan karkeasti väliin 1043–1050. Samantapaisesta syystä ei myöskään ole tietokonetta, joka osaisi pelata optimaalista shakkia eli saamaan parhaan mahdollisen tuloksen tilanteessa kuin tilanteessa. Käytännön pelit osoittavat kuitenkin, että eräillä nappuloilla on mahdollista voittaa helpommin kuin toisilla. Näin ollen sotilaan arvoa 1 on katsottu yleensä vastaavan ratsun arvo 3, lähetin arvo 3, tornin arvo 5, daamin 9 tai 10. Kuninkaan pelillinen vahvuus on vaikeasti arvioitavissa, koska sen vahvuudet korostuvat loppupeliä kohden. Toisaalta se on jopa ääretön, koska sen menettäminen merkitsee pelin häviötä, mutta sen arvoa onkin mahdollista mitata vastustajan virhettä tai tasapelin tavoittelua ajatellen. Ratsua ja lähettiä sanotaan kevyiksi upseereiksi, koska ne eivät voi yksistään kuninkaan apunakaan tehdä mattia yksinäisestä kuninkaasta; tornin ja daamin kanssa se sen sijaan onnistuu.
Tietokoneohjelmat ovat arvioineet nappuloiden voimasuhteita mittayksiköllä centipawn, joka on sotilaan sadasosa ja päätyneet erilaisiin tuloksiin.
Muut laskelmat voimasuhteista.
Yleisesti käytetyn arvion (sotilas 1, ratsu 3, lähetti 3, torni 5, kuningatar 9) lisäksi voimasuhteista on esitetty muita arvioita niin shakkiteoreetikoiden kuin shakkiohjelmienkin toimesta. Maailman vahvimman shakkiohjelma AlphaZeron kehittänyt DeepMind arvioi vuonna 2020 voimasuhteet laskennelliseksi seuraaviksi:
Voimasuhteiden merkitys.
On huomattava, että tilaetu, tempoetu ja asemaetu ovat varsin keskeisiä eikä niitä varsinkaan itse pelissä kannata aliarvioida. Yhden sotilaan etu voi tuoda loppupelissä voiton riippuen oppositiotilanteesta. Tätä ei ole helppoa laskea etukäteen. Edes suurmestarit eivät keskenään aina pääse loppupelitilanteeseen.
Jossain määrin shakkinappuloiden voimasuhde riippuu pelitaidosta ja pelityylistä sekä ennen kaikkea asemasta. Kuitenkin esimerkiksi lähettiparia pidetään arvokkaampana kuin ratsuparia tai ratsua ja lähettiä. Kuninkaalla ja kahdella lähetillä on helppoa tehdä matti yksinäisestä kuninkaasta. Kuningas, lähetti ja ratsu voittavat yksinäisen kuninkaan, mutta säädetyssä 50 siirrossa tämä onnistuu harrastelijatasolla vain harvalta. Kuningas ja kaksi ratsua eivät voi voittaa yksinäistä kuningasta, jos oikein pelaavalla yksinäisellä kuninkaalla on siirtovuoro, ja muutenkin vain aivan erikoistapauksessa.
Keskipelissä arvioidaan usein, mitä nappuloita kannattaa vaihtaa toisiin. Asemaetu, tempoetu tai tilaetu saattavat ratkaista tilanteen suuntaan tai toiseen. Esimerkiksi tempovoittoa voi toisinaan hyvinkin pitää yhden sotilaan arvoisena. Ahtaissa asemissa ratsu on tavallisesti lähettiä parempi, mutta pitkien viistolinjojen ollessa auki tilanne on päinvastainen.
On kuitenkin jonkinlainen pääsääntö, että daamin voi vaihtaa torniin ja kevyeen upseeriin, tornin ja heikon sotilaan kahteen kevyeen upseeriin. Edennyt sotilas on monesti voiton tae, joten se kannattaa säilyttää vaikka menettäisi muuta materiaalia.
Voimasuhteista muissa shakin kaltaisissa peleissä.
Shakin oletetussa edeltäjässä tšaturangassa ei tunnettu vahvaa daamia, vaan sen sijalla oli kömpelö puolustusnappula. Näin on laita myös kiinalaisessa, korealaisessa ja huomattavastikin poikkeavassa japanilaisessa shakissa. Myös arpasiirtoisessa uhkapelishakissa voimasuhteet on laskettava toisin.