Digitaalinen lataus

Digitaalinen lataus tai digitaalinen jakelu on digitaalisessa muodossa olevan sisällön välittämistä käyttäjille tietokoneverkon (tyypillisesti Internetin) välityksellä. Välitettävää sisältöä ovat muun muassa ohjelmistot, musiikki, elokuvat ja kirjat. Fyysisen kopion sijaan digitaalisessa muodossa olevat tiedostot ladataan käyttäjän käyttäjän laitteelle.
Suoratoisto eroaa digitaalisesta latauksesta siten, että suoratoisto tapahtuu pyynnöstä ("on-demand") ja toistettavia tiedostoja ei tallenneta pysyvästi asiakkaan laitteelle. Digitaalisen jakelun avulla ladattu tiedosto sen sijaan on käytettävissä myös ilman verkkoyhteyttä palveluihin.
Videopelit ovat lähes kaikilla alustoilla saatavilla nykyään myös digitaalisesti ladattavassa muodossa. 2010 toteutetun pelaajatutkimuksen mukaan 34 prosenttia pelaajista on ostanut pelejä verkkokaupasta ja 16 prosenttia ladannut niitä muuten netistä. Digitaalisen jakelun ohella myös fyysisten kopioiden keräily on säilynyt. Ennen digitaalisesti ladattavia pelejä jälleenmyyjät pystyivät valikoimaan mitä pelejä myydään liikkeissä ja joissakin tapauksissa jälleenmyyjät saattoivat pakottaa yritykset ostamaan takaisin pelit, jotka eivät myyneet. Jälleenmyyjillä oli täten paljon valtaa siihen, mitä pelejä oli mahdollista myydä.
Digitaalista jakelua käytetään videopeleissä, tietokoneohjelmissa, televisiosarjoissa, elokuvissa, e-kirjoissa, äänikirjoissa, musiikkisingleissä sekä musiikkialbumeissa käytettävä lataustyyppi, jossa sisältö ladataan digitaalisesti tietokoneverkon (tyypillisesti internetin) välityksellä. Digitaalinen lataus on lataustyyppinä yleistynyt voimakkaasti viime aikoina. Se on korvannut tietokoneohjelmien lataamisen CD- tai DVD-levyiltä lähes kokonaan ammattilaisohjelmia lukuun ottamatta.
Osa latauspalveluista sisältää pelien lisäksi musiikkia, elokuvia tai kirjoja. Näistä esimerkikkeinä Google Play ja iTunes. Suoratoistopalvelut, kuten Netflix ja Spotify, eivät yleensä tarjoa mahdollisuutta ladata sisältöä itselleen vaan ainoastaan verkon yli toistamalla.
Vaikutus musiikkiteollisuuteen.
International Federation of the Phonographic Industryn (IFPI) mukaan CD-levyjen myynti on laskenut 2000-luvun ajan. Merkittävä muutos on ollut jakelun siirtyminen digitaaliseen muotoon fyysisistä muodoista ja kulutustottumuksien muutoksesta. CD-levyjen tultua markkinoille musiikkiteollisuus muutti liiketoimintamalliaan kohti suurta volyymia. Digitaalisen jakelun myötä levyn "valmistuskustannukset" ovat laskeneet, mutta samoin myyntikustannukset ja rojaltit ovat laskeneet. Digitaalitekniinan myötä äänityskustannukset ovat myös laskeneet ja musiikkia voi äänittää ja miksata kotona ilman kalliita studioita, äänisuunnittelijoita ja tuottajia. Koska musiikkia voi levittää Internetin välityksellä eikä ole levyjen painatuksesta tulevia kuluja ei ole myöskään tarvetta perinteiseen myyntivolyymiin. 2000-luvun alussa syytä levyjen myynnin laskulle on haettu myös kilpailusta muun viihteen välillä, taloustilanteesta ja piratismista.
Jälleenmyyntioikeudet.
Euroopan unionin päätöksen mukaan julkaisija ei voi estää uudelleenmyyntiä. EULA ei voi tätä kieltää ja Euroopan unionin alueella asuvat voivat myydä lataamansa pelit edelleen. Lisenssin uusi omistaja saa myös ladata uudelleen julkaisijan verkkopalvelusta. Ehtona on, että lisenssin edelleen myyneen henkilön on saatettava oma kopionsa sellaiseksi, ettei sitä enää voi käyttää. Usein julkaisijan esittämä lisenssi kieltää uudelleenmyynnin, mutta oikeuksien omistaja ei voi tätä estää.
Omistusoikeus.
Digitaalisesti hankitun sisällön omistusoikeus on ongelmallinen, kun palveluntarjoaja voi poistaa kuluttajalta tämän maksaman sisällön. Tämä ilmenee estona käyttää tunnuksia (vahingossa tai tarkoitusellisesti), kauppapaikkojen sulkeminen tietyiltä laitteilta, tai sisällön poistamisella jakelusta. Kuluttajat voivat menettää pääsyn omistamiinsa peleihin, esimerkiksi palveluiden sammuttamisen vuoksi. Myös eräät yksinpelattavat pelit vaativat internet-yhteyden, jolloin peli lopettaa toimintansa kun julkaisija sulkee pelin palvelun.