Pelisuunnittelumalli

Pelisuunnittelumalli () tarkoittaa peleissä yleisesti toistuvien elementtien ja niiden välisten vuorovaikutussuhteiden kuvauksia. Pelisuunnittelumalli sisältää puoliformaalin kuvauksen pelin elementeistä eri abstraktiotasoilta tarkasteltuna sekä elementtien ja abstraktiotasojen välisten vuorovaikutussuhteiden kuvauksen. Pelisuunnittelumallit toimivat keskustelun ja kokonaisuuden hallinnan välineenä pelisuunnitteluprosessissa. Tämä artikkeli keskittyy videopelien pelikokemukseen ja pelien kerrontaan liittyvässä suunnittelussa käytettäviin malleihin.
Historiaa.
Suunnittelumallien idea esiteltiin ensimmäisen kerran 1970-luvulla arkkitehti Christopher Alexanderin kirjassa "A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction". Kirjassaan Alexander kuvaa arkkitehtien toistuvasti työssään kohtaamia, toisiinsa kytkeytyviä suunnitteluhaasteita ja esittelee ajatuksen suunnittelua ohjaavien valmiiden ratkaisujen kokoelmista. Tällaiset dokumentoidut ratkaisut, suunnittelumallit, pyrkivät olemaan kokoelma uudelleenkäytettäviä ratkaisuja toistuvien ongelmien ratkaisemiseksi.
Suunnittelumallien käyttö on lisääntynyt myös monilla muilla sovellusaloilla. Suunnittelumalleja esitettiin ohjelmistotuotannon työvälineeksi 1990-luvun alussa ja myöhemmin niitä on otettu käyttöön myös vuorovaikutussuunnittelussa.
Ensimmäiset ajatukset pelien toistuvien rakenteiden mahdollisuudesta esitti Elliot Avedon julkaisussaan ”Structure of Games”. Myöhemmin näiden toistuvien elementtien käyttöä pelisuunnittelussa on tutkittu eri näkökulmista. Suunnittelumallien käytön mahdollisuutta pelisuunnittelussa esitti ensimmäisenä Bernd Kreimeier artikkelissaan "The Case for Game Design Patterns". Myöhemmin ajatusta on kehitetty eteenpäin ja tutkimustyön tuloksena on syntynyt teoriapohjan lisäksi laaja suunnittelumallien kokoelma, jota on pyritty kehittämään vastaamaan peliteollisuuden käytännön tarpeita.
Pelisuunnittelumallit ja pelien aktiviteettiperustainen viitekehys.
Pelisuunnittelussa esiintyvä keskeinen ongelma on kuinka luoda peli-idean fantasiamaailmasta toimiva järjestelmä, pelattava peli. Pelisuunnittelijan on löydettävä avainelementtejä ideastaan ja rakennettava peli näiden elementtien ympärille. Peleissä voi olla useita avainelementtejä joiden hallinta voi olla suunnittelijalle vaikeaa. Pelit ovatkin luonteeltaan kompleksisia kokonaisuuksia joihin liittyvä suunnittelutyö on vaikeasti kuvattavissa ja mitattavissa oleva kokonaisuus.
Peleistä on löydetty rakenteellisia, muuttumattomia elementtejä, jotka ovat tyypillisiä kaikille peleille, pelaajan kulttuurisista eroista, pelityyppien eroavaisuuksista tai pelien tarkoitusperistä huolimatta. Näiden samanlaisina toistuvien elementtien kuvaamiseen yleiskäyttöisinä malleina tarvitaan viitekehys, joka kertoo minkälaisia fyysisiä tai loogisia komponentteja pelit sisältävät.
Aktiviteettiperustainen viitekehys.
Pelien viitekehysmalli perustuu olettamukseen että pelaamista voidaan kuvata pelin elementtien ja niiden välillä tapahtuvien määrällisten tilojen muutoksena. Viitekehyksen pyrkimyksenä on käsitteellistää pelien toiminnallista mekaniikkaa tarkastelemalla pelikokemusta ja pelaajien aktiviteetteja pelin sisällä.
Viitekehys muodostuu peleissä yleisesti ja usein esiintyvistä elementeistä, pelien "rakennuspalikoista". Jotta elementtiä voitaisiin käyttää pelejä yleisesti kuvaavana komponenttina, täytyy sen täyttää kolme kriteeriä: elementin on esiinnyttävä arkkityyppisistä peleissä, elementit eivät saa olla päällekkäisiä keskenään ja elementeillä on luonnollisia yhteyksiä muihin löydettyihin komponentteihin. Viitekehyksen kaikki komponentit eivät esiinny kaikissa peleissä, eikä viitekehys kuvaile mitään tiettyä peligenreä.
Peleistä on löydetty seuraavia toistuvia elementtiluokkia: kokonaisvaltaiset komponentit, rajaavat-komponentit, ajalliset komponentit sekä rakenteelliset komponentit. Nämä yleiset luokat heijastavat neljää erilaista näkökulmaa pelaamisen tarkasteluun. Näiden komponenttiluokkien muodostamaa viitekehystä voidaan käyttää kuvaamaan mitä tahansa peliä.
Pelisuunnittelumallit.
Vaikka edellä kuvattu viitekehys kuvaa peleihin liittyvät komponentit kattavasti, se ei kuvaa selvästi ja tyhjentävästi kuinka nämä komponentit vuorovaikuttavat keskenään pelikokemuksen muodostumisessa. Pelisuunnittelumallien tarkoituksena on tuoda esiin näiden viitekehyksestä esiintyvien komponenttien väliset vuorovaikutussuhteet sekä toimia komponenttien varsinaisena ilmentymänä, komponentin dokumentaationa. Pelisuunnittelumallit ovatkin keskinäisesti toisistaan riippuvia kuvauksia yleisesti pelisuunnitteluun liittyvistä, suunnitteluprojektista toiseen toistuvista elementeistä.
Pelisuunnittelumallit tarjoavat rakenteen pelikokemukseen ja pelisuunnitteluun liittyvän tietämyksen dokumentoimiselle. Tätä tietämystä voidaan käyttää niin pelien suunnittelussa kuin pelien analysoinnissa. Mallit tukevat ideoiden muodostamista erityisesti uusien pelityyppien luomisessa, mutta niitä voidaan käyttää myös tuomaan rakenteellinen lähestymistapa peliprojektien konseptien luontiin. Analyysissä voidaan myös kategorisoida pelejä elementtien samankaltaisuuden tai eroavaisuuksien mukaan.
Mallien käytöllä on aina vaikutuksensa muihin pelissä käytettyihin malleihin eli niillä on relaatiosuhde toisiinsa nähden. Kirjallisuudessa on esitelty kolme yleisesti esiintyvää relaatiotyyppiä joita käytetään ilmentämään mallien välistä vuorovaikutusverkkoa. Nämä relaatioluokat ovat "toteuttavat", "mukauttavat" ja "potentiaalisesti ristiriitaiset" relaatiot. Toteuttavan relaation esiintyessä mallissa aiheuttaa malli toisen (relaatiolistassa esiintyvän) mallin esiintymisen pelissä. Mukauttavien relaatioiden esiintyessä mallissa kohdistuvat mallin käytön vaikutukset myös relaatioparin toiseen osapuoleen. Potentiaalisesti ristiriitaisissa relaatioissa voi mallin käyttö joissakin yhteyksissä estää joidenkin toisten mallien käytön.
Pelisuunnittelumallien käytöstä saatavat hyödyt.
Suunnittelumallien käyttämisellä on katsottu saavutettavan useita hyötyjä niin pelien rakenteen analysointityössä kuin pelikokemukseen liittyvässä suunnittelutyössä. Pelien suunnitteluprosessissa mallien käyttö tuo seuraavia hyötyjä:
Pelisuunnittelumallien sisältö.
Koska suunnittelumallit pyrkivät olemaan muodollinen kuvaus pelistä, tarvitaan yhtenäinen menetelmä joka kuvaa mallien piirteet kattavasti. Tällaisissa mallien kuvauksien pohjissa on katsottu hyödyllisiksi seuraavat osiot; nimi, mallin ydinkuvaus, yleinen kuvaus, mallin käyttökohteet, mallin käyttöön liittyvät seuraukset, malliin liittyvät toiset mallit ja viitteet toisiin malleihin.
Pelisuunnittelumallien pääkategoriat.
Kirjallisuudessa esitetyt valmiit suunnittelumallit kuvaavat laaja-alaisesti pelaamiseen liittyviä näkökulmia eri abstraktiotasoilla. Mallien pääkategoriat kuvauksineen ovat seuraavat:
Esimerkki.
Koska kaikilla malleilla on relaatioita toisiin malleihin, tarvitaan mallien käyttöön käsikirjamainen mallien lista. Seuraavassa esimerkissä esitellään yksi kategoriaan "Game Elements" kuuluva malli, siltä osin kuin se on mahdollista esittää ilman viitteitä muihin malleihin.
Kritiikkiä.
Mallien käytön idea pelisuunnittelussa on verrattain uusi. Peliteollisuus ei ole ottanut näitä pelikokonaisuuksien hallintaan tarkoitettuja formaaleja tapoja laajamittaisesti käyttöön. On esitetty, että suunnittelumallit ovat liian teoreettisia ja liian kuvailevia käytännön pelisuunnitteluprojektien tarpeisiin nähden. Mallien pitäisi tarjota suoraan ratkaisuja spesifisiin ongelmiin eikä vain toimia ideoinnin välineenä. On esitetty että mallien tulisi olla luonteeltaan suunnittelutyötä ohjaavia eikä kuvailevia. Myös pelien laadun mittaamiseen tarvittaisiin mittari ja kyseinen mittaustapa tulisi sisällyttää ohjaaviin malleihin mukaan.