Videopelien säilöminen

Videopelien säilöminen on videopelien ja niihin liittyvän materiaalin historiallista säilömistä.
Videopelit ovat tietyn ajanhetken populaarikulttuuria ja ovat usein suunniteltu viemään aikansa laitealustat äärirajoilleen, mikä tekee niistä hyvän demonstraation tietokoneen tai pelikonsolin teknisistä ominaisuuksista.
Itse pelin ohjelmiston ja laitteiston lisäksi säilötään myös muuta peleihin liittyvää materiaalia kuten markkinointimateriaalia, peleihin liittyviä julkaisuja ja pelin tuotantoon liittyviä dokumentteja. Nykyisin vanhojen pelien pelaamiselle on haasteita kuten fyysisen median rappeutuminen, pelin poistaminen tekijänoikeudellisista syistä tai muista syistä, ja modernit televisiot eivät ole yhteensopivia vanhojen pelikonsolien kanssa. Verkkopelit voivat olla mahdottomia pelata ilman niiden palvelinohjelmistoa. Pelien säilömiseen liittyy niiden pitäminen pelattavana, jossa apuna käytetään emulointia tai siirtämistä toiselle alustalle. Useissa vanhoissa peleissä ongelmakohtana on laitteisto joka vaaditaan eikä välttämättä ole enää saatavilla.
Videopelien tärkeä ominaisuus on interaktiivisuus, jonka johdosta peliä ei voi täysin tutkia pelkän videokuvan perusteella.
NEC PC-88 -tietokonetta on sanottu tunnusomaiseksi japanilaisista henkilökohtaisista tietokoneista ja sille julkaistuista peleistä noin 60–70 prosenttia on tallessa; suurella vaikeudella ehkä 80 prosenttia olisi säilöttävissä, joka olisi enemmän kuin elokuvista. Ennen vuotta 1930 tehdyistä elokuvista noin 90 prosenttia on lopullisesti kateissa.
National Videogame Museumin perustaja John Hardie on kertonut aloittaneensa säilömisen 1980-luvulla keräämällä tietoa peleistä ystäviensä kanssa. Toisinaan tämä on tarkoittanut soittamista peliyhtiön väelle yksi kerrallaan, mutta he ovat myös käyneet läpi joidenkin yhtiöiden roskia. Roskien joukosta on löytynyt lehdistöpaketteja, myyntiesitteitä, sisäisiä muistioita ja suunnitteludokumentteja. Virallinen tuki yhtiöiltä on harvinaista. Pelien lähdekoodit ovat usein suojattuja pelikloonien teon pelossa, mutta studiot eivät ole säilöneet niitä koska toista käyttöä pelin julkaisun jälkeen ei ole ollut. Lähdekoodien säilömistä on verrattu filminegatiivien säilömiseen.
Kongressin kirjastolla ei ole muodollista sopimusta pelien säilömiseen, mutta sillä on arkistossa , jotka on toimitettu tekijänoikeuden rekisteröimisen yhteydessä. Embracer Group on kertonut perustaneensa oman arkiston, jossa on peliä, konsolia ja lisälaitetta.
National Videogame Museumin kuraattori Michael Pennington sanoo, että 20. vuosisadan lopun ja 21. vuosisadan alun historiaa olisi mahdotonta kertoa ilman keskustelua videopelien kulttuurillisesta, taloudellisesta, sosiaalisesta ja teknologisesta vaikutuksesta. Säilömistä suorittavien tahojen mukaan tehtävä on valtava johtuen pelien riippuvaisuudesta koko teknologiapinosta sisältäen laitteiston ja ohjelmiston. Uusien pelien säilöminen on vaikeampaa kuin 1980- ja 1990-luvulla julkaistujen koska pelejä ei aina julkaista lopullisessa muodossa vaan ne muuttuvat jatkuvan päivityksen ja muokkaamisen myötä, jolloin on vaikeaa määrittää mitä tarkalleen pitäisi säilöä. Fyysisesti julkaistut pelit ovat luotettavampia kuin digitaalisesti ladattavat, jotka riippuvat käyttöoikeuksien hallinnasta ja palvelimista. Trailerit, mainokset, lehdistöpaketit ja lehtiarvostelut lisäävät konteksia ja pelien ohjekirjat sekä keskustelupalstojen keskustelut kertovat, miten pelit on koettu kun ne on julkaistu.
Vuonna 2023 Video Game History Foundation julkaisi tutkimuksen, jonka mukaan 87 prosenttia Yhdysvalloissa ennen vuotta 2010 julkaistuista peleistä ei ole saatavilla.
British Film Institute (BFI) on kiinnittänyt huomiota videopeleihin uutena kulttuurina, jossa yhdistyvät sosiaalisen median käyttö, laajennettu todellisuus (XR) ja muu interaktiivinen media. BFI ennakoi kehityksen kiihtyvän.