Ranskalainen puolustus

Ranskalainen puolustus on shakkiavaus, jolle on luonteenomaista se, että valkea siirtää e-sotilaansa ruutuun e4 ja musta omansa ruutuun e6. Usein näin pelataan heti ensimmäiseksi, mutta avaukseen voidaan päätyä myös muista aloitussiirroista. Siirtoja merkitään seuraavasti:
codice_1
Ensimmäisiä kertoja avausta tutkittiin jo vuonna 1497. Nimensä avaus sai kuitenkin Lontoon ja Pariisin kaupunkien välillä vuonna 1834 pelatun kirjeshakkipelin mukaan, vaikka puolustusta oli käytetty aiemminkin. Avaus nimettiin ranskalaiseksi puolustukseksi Pariisin voitettua pelin.
Avaus oli suosionsa huipulla 1800-luvun puolivälin jälkeen. Nykyisin siirto 1...e6 on mustan kolmanneksi suosituin siirto heti siirtojen 1...e5 ja 1...c5 jälkeen. Avauksen merkittävimpiä kehittäjiä on Aron Nimzowitsch, joka harjoitti sitä hyvin tuloksin sekä valkoisilla että mustilla nappuloilla. John L. Watsonin mukaan Nimzowitschin syvälliset pelit vakiinnuttivat ranskalaisen puolustuksen maineen aggressiivisena, vastahyökkäykseen perustuvana puolustuksena. Toinen erityismaininnan ansaitseva avauksen kehittäjä on Watsonin mukaan Wolfgang Uhlmann, joka on pelannut lähes pelkästään siirtoa 1...e6 monen vuosikymmenen ajan ja kehittänyt lukuisia ideoita avaukseen. Muita ranskalaisen puolustuksen tärkeitä kehittäjiä ovat olleet muun muassa entiset maailmanmestarit Mihail Botvinnik ja Tigran Petrosjan, jotka pelasivat sitä erityisesti mustilla. Nykyisistä huippupelaajista ranskalaista puolustusta ovat pelanneet muun muassa Nigel Short, Jevgeni Barejev, Aleksandr Morozevitš sekä Aleksei Drejev.
Shakin ensimmäinen maailmanmestari Wilhelm Steinitz ei omien sanojensa mukaan koskaan pelannut ranskalaista avausta, koska hän piti sitä kaikista avauksista tylsimpänä. Ruotsalaisen kansainvälisen mestarin Ari Zieglerin mukaan ranskalaisessa puolustuksessa on kyse enemmän strategiasta kuin taktiikasta. Tarvittavan taktisen laskelmoinnin määrä on pienempi kuin monissa muissa shakkiavauksissa. Runsaan teorian opiskelun sijasta avauksessa on tärkeää, että pelaaja ymmärtää asemallisia ideoita ja tietää, minne sijoittaa upseerinsa. 
Yleinen teoria.
Siirron 1.e4 jälkeen valkean suunnitelmana on usein hyökätä ruutuun f7. Mustan vastaus ...e6 estää tämän ainakin osittain, sillä lähetin siirtäminen ruutuun c4 ei auta enää valkeaa tavoitteessaan. Musta tavoittelee yleensä myös sotilaan siirtämistä keskustaan siirrolla d5. Useissa ranskalaisen puolustuksen muunnelmissa mustan kuningatarlähetti jää passiiviseksi oman sotilasketjunsa takana.
Peli jatkuu yleisimmin siirroilla 2.d4 d5. Mustan toinen siirto uhkaa valkean e4-sotilasta. Valkean tärkeimmät siirtomahdollisuudet ovat exd5, e5, Rd2 ja Rc3. Muita siirtoja pidetään selvästi heikompina, mutta niitäkin käytetään joskus. Esimerkiksi e4-sotilaan uhraaminen on mahdollista, sillä mustan on vaikea pitää sotilaan johtoaan yllä. Peli voi myös jatkua muilla siirroilla kuin 2.d4 d5. Esimerkiksi 1.e4 e6 2.Rf3 c5 muuntuu sisilialaiseksi puolustukseksi ja 2.d3 usein kuningasintialaiseksi hyökkäykseksi.
Mustan siirrettyä ...d5 valkea etenee yleensä jossain vaiheessa peliä e-sotilaallaan, jolloin muodostuu pysyvä keskusta. Siirto lukitsee mustan kuningatarlähetin oman sotilasketjunsa taakse ja takaa valkealle tilaedun. Musta vastaa siirtoon useimmiten jossain vaiheessa peliä siirrolla ...c5, jonka jälkeen hän lisää painostusta valkean sotilasketjuun siirroilla ...Rc6, ...Db6 ja usein myös ...f6.
Diagrammi vasemmalla näyttää tyypillisen ranskalaisen puolustuksen sotilasketjujen rakenteet. Valkea on edennyt e-sotilaallaan, ja musta iskee sotilasketjuun siirrolla ...c7-c5. Mustalla on enemmän tilaa kuningatarsivustalla ja se pyrkiikin siksi keskittämään pelin sille puolelle lautaa. Musta pelaa lähes aina siirron ...c7-c5 hyökätäkseen valkean sotilasketjun kimppuun sen tyvestä. Usein siirtoa seuraa eteneminen myös a- ja b-sotilailla.
Vaihtoehtoisesti, tai samaan aikaan, musta voi yrittää hajottaa valkean sotilaskeskustan avatakseen ahdasta asemaansa. Yleensä pelkkä ...c7-c5 ei riitä saavuttamaan valkean keskustan tuhoamista, joten sitä seuraa usein ...f7-f6. Jos valkea vahvistaa e5-sotilastaan pelaamalla f2-f4, mustalla on kaksi pääideaa jatkoa varten.&lt;br&gt;
Musta voi iskeä suoraan f4-sotilaan kimppuun pelaamalla ...g7-g5. Sotilas uhkaa samalla edetä g4:ään ja ajaa pois valkean ratsun f3:sta.&lt;br&gt;
Toinen vaihtoehto on pelata suoraan siirron ...f6 jälkeen lyönti ...fxe5, ja jos valkea lyö takaisin f-sotilaallaan, musta saa avoimen f-linjan tornilleen. Sen jälkeen valkealla on usein ratsu f3:ssa suojelemassa keskustan d4- ja e5-sotilaitaan. Musta voi uhrata laadun lyömällä ratsun tornillaan hajottaakseen valkean keskustan. Jos valkea lyökin takaisin siirrolla dxe5, diagonaali a7-g1 aukenee, jolloin valkean on epäedullisempaa linnoittaa kuningassivustalle. Joskus, jos valkea ei ole kehittänyt nappuloitaan kunnolla, ja on säilyttänyt kuninkaansa keskustassa linnoittamatta, musta voi uhrata upseerin e5-sotilaaseen tuhoten valkean keskustan täydellisesti ja aloittaa hyökkäyksen.
Valkea yrittää normaalisti hyödyntää tilaetunsa kuningassivustalla, jossa hän voi joskus saada aikaan mattihyökkäyksen. Se tapahtuu usein lähetin uhrauksella h7-sotilaaseen tai h-linjan avaamisella. Aloitussiirrot "1.e4 e6 2.d4 d5 3.Rc3 Rf6 4.Lg5 Le7 5.e5 Rfd7 6.Lxe7 Dxe7 7.f4 0-0 8.Rf3 c5 9.Ld3" johtavat oikealla olevan kuvaajan asemaan. Valkean lähetti uhkaa mustan heikkoa h7-ruutua, jota yleensä suojelisi ratsu f6:ssa. Se on kuitenkin ajettu pois etenemällä sotilaalla e5:een.
Jos musta tässä tilanteessa lyö sotilaallaan valkean sotilaan d4:ssä, valkea voi lyödä sen ratsullaan takaisin. Toinen, paljon aggressiivisempi, tapa on uhrata lähetti h7:ään, ja sen jälkeen edetä ratsulla g5:een. Tässä tilanteessa mustan on pakko uhrata kuningattarensa ratsuun välttääkseen matin. Jatko menisi siis seuraavasti: "9...cxd4 10.Lxh7+ Kxh7 11.Rg5+ Dxg5 12.fxg5 dxc3". Nyt valkea on saanut kuningattaren ja sotilaan kolmesta kevyestä upseerista. Materiaali on suunnilleen tasan, mutta mustan kuningas on joutunut keskemmälle lautaa, ja valkealla on hyvät hyökkäysmahdollisuudet.
Valkea voi myös yrittää saavuttaa etua etenemällä kuningassivustansa sotilaillaan. Valkea etenee yleensä siirrolla f2-f4, jota seuraavat g2-g4 ja f4-f5. Sen jälkeen valkealla on vahva sotilas f5:ssä. Se uhkaa lyödä e6:een tai vaihtoehtoisesti edetä. Jos sotilas lyödään, valkea saa puoliavoimen g-linjan, jolle hän voi sijoittaa torninsa hyökätäkseen mustan kuninkaan kimppuun. Myös eteneminen h-sotilaalla h5:een tai h6:een asti voi olla tehokasta. Moderni vaihtoehto valkealle on tilan hakeminen kuningatarsivustalta siirroin a2-a3 ja b2-b4. Jos valkea pelaa tämän muunnelman oikein, se voi rajoittaa mustan upseerien liikkumista entisestään ahtaassa asemassa.
Yksi mustan keskeisimmistä ongelmista ranskalaisessa puolustuksessa on niin sanottu ”ranskalainen lähetti”. Tämä mustan kuningatarlähetti jää oman sotilasketjun taakse, jossa se voi pahimmassa tapauksessa olla toimettomana koko pelin ajan. Sen takia mustan onkin tärkeä yrittää avata asemaansa sellaisilla siirroilla kuin ...f6 tai ...c5. Usein siteerattu esimerkki tästä on Tarrasch–Teichmann-peli vuodelta 1912. Mustan viidennentoista siirron jälkeen asema on vasemmalla olevan kuvaajan mukainen. Mustan asema on passiivinen, ja lähetti c8:ssa on heikko. Valkea yrittää todennäköisesti vaihtaa pois mustan ratsun, joka on ainoa mustan aktiivinen nappula. Pelissä valkea voitti 41 siirron jälkeen. Välttääkseen tämän musta pyrkii löytämään lähetilleen käyttöä siirtämällä sotilaitaan pois tieltä. Musta voi pelata ...Ld7-a4 hyökätäkseen c2-sotilaan kimppuun, mikä esiintyy useissa Winawerin muunnelman jatkoissa. Jos musta on siirtänyt sotilaansa f6:een, hän voi yrittää pelata lähettinsä d7:n ja e8:n kautta g6:een tai h5:een. Toinen idea on pelata ...b6 ja vaihtaa lähetti pois siirrolla ...La6.
Päämuunnelmat 1.e4 e6 2.d4 d5.
Peli jatkuu noin yhdeksässäkymmenessä prosentissa peleistä siirroilla 2.d4 d5. Seuraavana on esitelty suosituimmat jatkot tämän jälkeen sekä suosituimmat vaihtoehtoiset siirrot ja muunnelmat.
Pääjatko 3.Rc3.
Noin 40-50 prosenttia kaikista ranskalaisen puolustuksen peleistä jatkuu 3.Rc3:lla, jota pidetään avauksen pääjatkona. Mustalla on kolme pääasiallista vaihtoehtoa: Rubinsteinin muunnelma 3...dxe4, Winawerin muunnelma 3...Lb4 ja klassinen jatko 3...Rf6.
Rubinsteinin muunnelma.
Tämä muunnelma on saanut nimensä Akiba Rubinsteinin mukaan. Se voi muuntua myös 3.Rd2 dxe4:stä, minkä vuoksi muunnelma on käytännöllinen pelaajalle, joka ei halua opiskella runsaasti avausteoriaa. Valkea on saanut vapaammat kehityksen ja enemmän tilaa keskustassa, johon musta aikoo iskeä c5:llä jossain vaiheessa. Rxe4:n jälkeen tavallisimmat jatkot ovat 4...Ld7 5.Rf3 Lc6 (Fort Knox -muunnelma) aktivoiden vaaleilla ruuduilla liikkuvan lähetin, ja hieman yleisempi 4...Rd7 5.Rf3 Rgf6 6.Rxf6+ Rxf6. Myös 4...Dd5 on mahdollinen. Toinen vaihtoehto mustalle on kuningatarlähetin sivustoiminen b7:ään.
Winawerin muunnelma.
Szymon Winawerin mukaan nimetty Winawerin muunnelma oli aina 1980-luvulle asti mustan suosituin vastaus valkean siirrettyä 3.Rc3 . Muun muassa Aron Nimzowitsch ja Mihail Botvinnik ovat pelanneet sitä usein.
3...Lb4 kiinnittää valkean ratsun uhaten samalla e4-sotilaan välitöntä lyömistä. Valkea normaalisti siirtää sotilaansa turvaa pelaamalla 4.e5, johon musta vastaa 4...c5. Pääjatko 5.a3 Lxc3+ 6.bxc3 johtaa kuvaajan mukaiseen tilanteeseen. Valkealla on kaksoissotilas c-linjalla, joihin musta usein suuntaa hyökkäyksensä. Valkealla on kuitenkin lähettipari, hyvä ote keskustasta ja puoliavoin b-linja, jotka antavat hyvät hyökkäysmahdollisuudet.
Mustan vastaus tähän tilanteeseen on useimmiten 6...Re7 tai 6...Dc7. Valkea voi tämän jälkeen pelata 7.Dg4, joka uhkaa lyödä g7:ään. Musta voi uhrata sotilaansa tuhoten valkean sotilaskeskustan jatkossa 6...Re7 7.Dg4 Dc7 8.Dxg7 Tg8 9.Dxh7 cxd4 tai suojata sotilaansa esimerkiksi linnoittamalla.
Jos valkea haluaa välttää tämän monimutkaisen jatkon, hän voi 7.Dg4:n sijasta pelata esimerkiksi 7.Rf3 tai 7.a4. 7.Rf3 on yksinkertainen kehityssiirto, jota usein seuraa lähetin kehittäminen e2:een tai d3:een ja linnoittaminen kuningassivustalle. a4 valmistelee La3:a, joka hyödyntää mustan vaihdetun lähetin poissaoloa. Se estää myös mustaa pelaamasta Da5-a4 tai Ld7-a4 hyökäten c2:een. Jos musta pelaa b6 vaihtaakseen heikon lähettinsä pois a6:ssa, valkea voi hyökätä siirtämällä a5.
Klassinen muunnelma.
Klassinen muunnelma 3.Rc3 Rf6 jatkuu yleensä 4.e5 tai 4.Lg5. 
Lähetin siirto uhkaa välitöntä sotilaan siirtoa e5, johon mustan pitää reagoida. Yleinen vaihtoehto on Burnin muunnelma 4...dxe4, jolloin peli voi jatkua esimerkiksi 5.Rxe4 Le7 6.Lxf6 Lxf6 7.Rf3 Rd7 tai ...0-0. 
Klassisen muunnelman pääjatkona on pidetty siirtoa 4...Le7, jolloin peli voi jatkua esimerkiksi 5.e5 Rfd7 6.Lxe7 Dxe7 7.f4 0-0 8.Rf3 c5. 
Valkea voi lähettien vaihtamisen sijasta pelata Alehin-Chatard-hyökkäystä siirrolla 6.h4. Muiden muassa Kasparov ja Grištšuk ovat käyttäneet tätä sotilaanuhrausta, jota mustan ei ole pakko ottaa vastaan. Jos musta vaihtaa lähetit ja lyö sotilaan, valkea voi pelata ratsun ruutuun h3 tempovoitolla. Tämän jälkeen mustan linnoittautuminen kuningassivustalle olisi hyvin vaarallista. Jatko on valkealle tilastollisesti voitokas, mutta valkealla ei ole suoraan voittoon johtavaa jatkoa. Mustalle mahdollinen vastaus valkean siirtoon on 6...c5.
McCutcheonin muunnelma alkaa siirroilla 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Rc3 Rf6 4.Lg5 Lb4. Avaus oli suosituimmillaan 1900-luvun alkuvuosikymmeninä. 
Yksi muunnelman jatkoista on 5.e5 h6 6.Ld2 Lxc3 7.bxc3 Re4 8.Dg4. Valkea saa kuningattaren siirrollaan mustan puolustamaan kuningassivustan sotilaita ilman linnoittautumista siirrolla 8...Kf8 (siirtoa 8...g6 on myös pelattu paljon). Kuninkaan siirto paitsi vie linnoitusmahdollisuuden, uhkaa myös jättää kuningastornin alkuruutuunsa, josta se ei pääse nopeasti peliin. Valkealla on myös hyvät mahdollisuudet sotilasetenemiseen kuningassivustalla. Kokemus on kuitenkin osoittanut, että kyseisessä muunnelmassa mustan on mahdollista saada vastapeliä daamisivustalla, ja kuningaskin voi usein palata takaisin keskustaan vapauttaen tornin. Tilastollisesti ...Kf8 on antanut valkealle enemmän voittoja kuin mustalle, ja ...g6 pienentää valkean voittomarginaalia vain vähän.
Siirtoa 4.e5 kutsutaan Steinitzin muunnelmaksi. Mustan vastaus tähän on Rfd7, jolloin valkealla on muutama suosittu jatko. Kaikkein yleisin on 5.f4, joka tukee e5-sotilasta mahdollisen mustan ...f6 siirron varalta. 5.Rce2 valmistelee keskustasotilaiden tukemista c3- ja f4-siirroilla. Kolmas vaihtoehto on 5.Rf3. Tässä muunnelmassa musta linnoittautuu usein lyhyesti ja valkea pitkästi.
Tarraschin muunnelma 3.Rd2.
Tarraschin muunnelma on saanut nimensä Siegbert Tarraschin mukaan. Siirto oli erityisen suosittu 1970- ja 1980-lukujen taitteessa, kun Anatoli Karpov saavutti sillä hyviä tuloksia. 2000-luvulla muunnelmaa on menestyksekkäästi käyttänyt valkeilla muun muassa Michael Adams. Nykyään muunnelma on toiseksi suosituin jatko valkealle. Tarraschin muunnelmaa pidetään hyvänä aloittelijoille, sillä sitä on melko yksinkertaista pelata. 
Siirto eroaa 3.Rc3:sta useilla tavoilla: Se ei estä valkean c-sotilasta, jolloin valkea voi pelata c3 tukeakseen d-sotilastaan. Siirto mahdollistaa myös Winawerin muunnelman torjumisen siirrolla c3.
Jatko 3...c5 4.exd5 exd5 aiheuttaa useimmiten mustalle eristetyn kuningatarsotilaan. Pääjatko on 5.Rgf3 Rc6 6.Lb5 Ld6 7.0-0 Rge7 8.dxc5 Lxc5 9.Rb3 Lb6 jolloin valkealla on hieman parempi loppupeliasema, jos hän voi estää mustan nappuloiden aktiivisuuden. Toinen vaihtoehto valkealle on 5.Lb5+ Ld7 (tai Rc6) 6.De2+ Le7 7.dxc5 vaihtaakseen lähetit sotilaan voitolla, jolloin mustan on vaikeampi saada sotilasta takaisin.
Muunnelma 3...c5 4.exd5 Dxd5!? on tärkeä vaihtoehto mustalle. Ideana on vaihtaa c- ja d-sotilaat valkean d- ja e-sotilaisiin, jolloin mustalle jää yksi keskustasotilas enemmän. Tämä antaa asemallista etua, mutta valkea saa tempovoittoja ajaessaan mustaa kuningatarta takaa.
Päinvastoin kuin siirron 3...c5, siirron 3...Rf6 tarkoitus on sulkea keskusta. Peli jatkuu usein 4.e5 Rfd7 5.Ld3 c5 6.c3 Rc6, ja mustan aikomuksena on pelata b6 ja päästä eroon heikosta lähetistään a6:n kautta.
Guimardin muunnelmanana tunnetaan siirto 3...Rc6. Jatkon 4.Rgf3 Rf6 5.e5 Rfd7:n jälkeen musta vaihtaa valkean e-sotilaan pois ...f6:lla. Musta ei voi kuitenkaan painostaa d4:ää, koska mahdollisuus pelata ...c5 menee 3...Rc6:n mukana. Muunnelma johtaakin siksi valkean pieneen etuun.
Siirto 3...Le7 näyttää oudolta, mutta se aiheuttaa valkealle silti ongelmia. Esimerkiksi 4.Rgf3 Rf6 5.e5 Rfd7:n jälkeen valkea ei voi pelata f4. 4.Ld3 c5 5.dxc5 Rf6 ja 4.e5 c5 5.Dg4 Kf8!? johtaa monimutkaisiin asemiin. Myös mustan siirrot 3...a6 ja 3...h6 ovat saavuttaneet jonkin verran suosiota.
Etenemismuunnelma 3.e5.
Kuten vaihtomuunnelmakin, etenemismuunnelma oli suosionsa huipulla ranskalaisen puolustuksen alkuaikoina. Aron Nimzowitsch uskoi sen olevan valkean paras siirto ja rikastutti avausteoriaa monilla ideoilla. Muunnelman suosio laski 1900-luvulla, kunnes se nousi taas 1980-luvun aikana. Viime aikoina muunnelma on ollut lähes yhtä suosittu kuin 3.Rd2. Etenemismuunnelma johtaa tilanteisiin, joissa valkealla on sotilasketju b2-c3-d4-e5(-f4), jota musta koettaa murtaa siirroilla ...c5 ja ...f6 ja upseereillaan. Huippupelaajat pelaavat etenemismuunnelmaa vain harvoin, koska se johtaa hyvin pysyvään sotilasketjuun valkealla, johon musta keskittää iskunsa. Kuitenkin esimerkiksi Anand, Širov, Grištšuk ja Svešnikov ovat käyttäneet sitä.
Muunnelman pääjatko on 3...c5 4.c3 Rc6 5.Rf3. Tässä vaiheessa musta pelaa yleensä 5...Db6 tai 5...Ld7. Toinen vaihtoehto on pelata heti 4...Db6 5.Rf3 Ld7 tarkoituksena vaihtaa heikko kuningatarlähetti heti pois.
5...Db6 on perinteinen siirto. Se kasvattaa painetta d4-ruutua kohti. Kuuluisa ansa voi myös seurata muunnelmasta 6.Ld3 cxd4 7.cxd4 Rxd4?? 8.Rxd4 Dxd4?? 9.Lb5+ ja valkea voittaa kuningattaren. Musta voi pelata 7...Ld7 välttääkseen tämän. Tavallisempi on kuitenkin aggressiivisempi siirto 7...Rge7, jota seuraa ...Rf5. Valkea voi uhrata d-sotilaansa saadakseen hyökkäyksen jatkossa 5...Db6 6.Ld3 cxd4 7.cxd4 Ld7 8.0-0 Rxd4 9.Rxd4 Dxd4. Tätä kutsutaan Milner-Barry-gambiitiksi. Valkea voi jatkaa vielä uhraamalla e5-sotilaansakin saada vahvan hyökkäyksen mustan vielä keskustassa olevaan kuningasta vastaan.
Valkean tärkeimmät vastaukset siirtoon 5...Db6 ovat 6.a3 ja 6.Le2. 6.a3 valmistelee b4:ää vallaten tilaa kuningatarsivustalta. Musta voi estää tämän 6...c4:llä tai jatkaa kehitystään pelaten 6...Rh6 ja jatkaen Rf5. Le2:n päällimmäinen tarkoitus on mahdollistaa linnoittaminen. Tähänkin musta vastaa yleensä 6...Rh6:lla.
5...Ld7 on nykyään mustan pääjatko. Sen mainitsi ensimmäistä kertaa italialainen Greco vuonna 1620 ja tuli suosituksi 1970-luvulla. Siirron ideana on se, että musta pelaa siirron joka tapauksessa jossain vaiheessa, joten kun sen pelaa heti, näkee miten valkea aikoo jatkaa. Valkean pääjatko myös tämän siirron jälkeen on 6. a3.
Vaihtomuunnelma 3.exd5 exd5.
Vaihtomuunnelma oli luultavasti valkean suosituin jatko 1800-luvulla, mutta nykyään se ei ole suosiossa. Sitä pidetään turvallisena jatkona valkealle, mutta ei myöskään etua antavana. Valkea säilyttää symmetrisen sotilasketjun, mutta päästää samalla mustan kuningatarlähetin liikkumaan vapaammin. Valkea pelaa tätä jatkoa usein aikaisen tasapelin toivossa, mikä seuraakin helposti, ellei kumpikaan pelaajista riko symmetriaa. Valkean suosituimpaan jatkoon 4.Rf3 mustan suosituin vastaus on symmetrian säilyttävä 4...Rf6.
Luodakseen oikeita voittomahdollisuuksia valkea pelaa usein c4 jossain vaiheessa asettaen painetta mustan d5-sotilaalle. Musta voi tällöin tehdä valkealle eristetyn kuningatarsotilaan lyömällä c4:ään. Tämä kuitenkin antaa valkean nappuloille enemmän vapautta. Myös musta voi pelata jossain vaiheessa peliä c5. Linnoittautuminen eri puolille lautaa voi myös rikkoa symmetrian ja johtaa sotilashyökkäyksiin vastustajan kuningasasemaa kohti.
Muita jatkoja.
Vaikka hyvin suuri osa peleistä jatkuu siirroilla 2.d4 d5, valkealla ja mustalla on myös muita mahdollisia vastauksia. 
Valkea voi jatkaa toisella siirrolla myös pelaamalla 2.d3. Siirto johtaa yleensä passiivisiin asemiin valkean sivustoidessa kuningaslähettinsä. Musta avaa usein peliään siirrolla 2...d5. Siirto 2.d3 muuntuu useimmiten kuningasintialaiseksi hyökkäykseksi.
Steinitzin hyökkäys on jatko 2.e5.
Tšigorinin muunnelmaksi kutsutaan siirtoa 2.De2. Se voi johtaa mustalle epäedullisiin asemiin, jos musta pelaa siirron 2...d5. Mustan e6-sotilas on nimittäin kiinnitetty, minkä vuoksi valkea voi vaihtaa sotilaat sekä kehittää sen jälkeen ratsunsa peliin temposiirrolla. Musta pelaa usein 2...c5, johon valkea voi vastata 3.d3.
Kahden ratsun muunnelma on 2.Rf3 d5 3.Rc3, jolloin 3...d4 ja 3...Rf6 ovat mahdollisia vastauksia mustalle. 
Franco-Benonina tunnetaan siirto 2...c5, sillä siitä muodostuu asema, jolla on Benoni-puolustukselle tyypillisiä ominaisuuksia. Valkea voi jatkaa esimerkiksi 3.d5, jolloin avaus muuntuu Benoniksi. Jatkot 3.Rf3 ja 3.c3 johtavat sisilialaiseen puolustukseen. 
Kingstonin puolustus on jatko 2...f5, jolla on samanlaisia piirteitä hollantilaisen puolustuksen kanssa.
Välimeren puolustuksena tunnetaan siirto 2...Rf6, joka on hyvin harvinainen.
Diemer-Duhm-gambiitti on 2. d4 d5 3.c4, mutta sitä pidetään heikkona. Peli jatkuu yleensä 3...dxe4 4.Rc3 Rf6 5.f3, jonka jälkeen musta voi vaihtaa sotilaat tai pelata 5...Lb4 tai 5...c5.
ECO-koodit.
Ranskalainen puolustus sijoittuu shakkiavausten luokitteluun tarkoitetulla ECO-koodistolla paikoille C00-C19. Ensimmäinen koodi C00 koostuu aloitussiirroista 
Avaus sijoittuu sille koodille, jonka mukaiset avaussiirrot pelissä tehdään. Jos peli alkaisi 1. e4 e6 2.d4 d5 3.Rc3 Lb4 ja valkean neljäs siirto olisi jokin muu kuin 4.e5, peli olisi koodilla C15. Jos peli jatkuisi siirrolla 4.e5, katsottaisiin koodi seuraavan siirron mukaan.