Nomic

Nomic on filosofi Peter Suberin vuonna 1982 kehittämä peli, jossa sääntöjen muuttaminen on keskeinen osa pelaamista. Pelin ideana on, että pelaajat aloittavat yksinkertaisella perussäännöstöllä ja voivat ehdottaa muutoksia sääntöihin, joista muut pelaajat äänestävät. Tämä tekee pelistä ennakoimattoman ja monimutkaistuvan kierros kierrokselta.
Pelin rakenne ja säännöt.
Nomicin pelimekaniikka perustuu siihen, että pelaajat aloittavat valmiista perussäännöstöstä, joka sisältää pääasiassa menettelytapoja sääntömuutosten tekemiseen ja yksinkertaisen pistelaskusäännön. Jokaisella vuorolla pelaaja voi ehdottaa sääntömuutosta, josta äänestetään, ja hyväksytty muutos tulee voimaan heti pelaajan kierroksen jälkeen. Pelaaja heittää noppaa ja saa pisteitä tuloksen mukaan, mutta tätä sääntöä odotetaan muokattavan pelin aikana. Säännöt jaetaan kahteen luokkaan: muuttuviin ja muuttumattomiin. Muuttumattomia sääntöjä ei voi muuttaa suoraan, vaan ne on ensin muunnettava muuttuviksi, ja ne ovat etusijalla ristiriitatilanteissa.
Pelin kulku ja dynamiikka.
Peli etenee keskustelun, neuvottelun ja äänestämisen kautta, mikä mahdollistaa pelin muodon nopean muuttumisen pelaajien päätösten perusteella. Kaikki säännöt, mukaan lukien pelin päättymisehdot ja toimintatavat, ovat muokattavissa, mikä lisää pelin ennakoimattomuutta. Peli päättyy, kun joku saavuttaa ennalta sovitun pistemäärän tai kun sääntöjen puitteissa ei ole enää mahdollista jatkaa. Nomic yhdistää strategian, neuvottelun ja luovan sääntöjen muokkaamisen, mikä tekee siitä monimutkaisen mutta palkitsevan.
Pelimuodot ja alustat.
Nomicia voidaan pelata pöydän ääressä kynän ja paperin avulla tai verkossa esimerkiksi sähköpostilistojen ja foorumien kautta. Verkkopeleihin on kehitetty omia aloitussäännöstöjä, ja jotkin pelit ovat jatkuneet yhtäjaksoisesti vuosien ajan. Pelin yksinkertainen mutta joustava rakenne mahdollistaa sen soveltamisen erilaisiin ympäristöihin.
Agora.
Agora on yli 30 vuotta vanha ja maailman pisimpään jatkunut Nomic, jonka parissa on ollut noin 200 pelaajaa, joista aktiivisia on tavallisesti 15–20. Yhteisö on avoin, tukee uusia tulokkaita ja arvostaa kaikkien panosta riippumatta kokemuksesta.
Nomic-shakki.
Nomic-shakki yhdistää shakin ja Nomicin: pelaajat liikuttavat nappuloitaan puolikkailla laudoilla ja samalla ehdottavat sääntömuutoksia, joista äänestetään. Aluksi päätökset vaativat yksimielisyyden, mutta myöhemmin riittää enemmistö, mikä voi tuoda lisäetuja laudalle. Kun kuningas on mattissa, sen armeija siirtyy voittajalle, ja lopulta jäljelle jäänyt pelaaja voittaa. Pelin kulku on jatkuvasti muuttuva, sillä strateginen pelaaminen ja sääntöjen muokkaaminen kietoutuvat yhteen.
Historia ja käyttökohteet.
Peter Suber julkaisi Nomicin säännöt ja kommentaarin Douglas Hofstadterin Scientific American -lehden Metamagical Themas -palstalla, minkä jälkeen peli levisi nopeasti eri kielille ja ARPANET-verkkoon. Nomicia on käytetty monenlaisiin tarkoituksiin, kuten luovuuden herättämiseen, talouden kierron simulointiin, ryhmäterapian rakenteistamiseen, johtajakoulutukseen sekä julkisen puhumisen, oikeudellisen päättelyn ja lainsäädännön laatimisen opettamiseen. Peliyhteisöt ovat muodostaneet liittoja, lähettäneet edustajia toisiin peleihin ja kehittäneet jopa "meta-Nomicin", ja peleissä on nähty vallankumouksia, vallankaappauksia ja kansanvallan palautuksia.