Maniac Mansion

Maniac Mansion on LucasArtsin vuonna julkaisema graafinen seikkailupeli. Pelin juoni kertoo viktoriaanisessa kartanossa maailmanvalloitusta valmistelevasta hullusta tiedemiehestä, joka on kidnapannut nuoren naisen, ja joukosta teinejä, jotka ryhtyvät pelastustoimiin ja murtautuvat kartanoon aamukolmelta. Tyyliltään peli on parodia B-luokan kauhuelokuvista.
"Maniac Mansion" mullisti graafisten seikkailupelien lajityypin esitellen elokuvamaisen kerronnan ja uuden käyttöliittymän. Peli ohjelmoitiin sitä varten kehitetyllä SCUMM-pelimoottorilla, jota käyttäen LucasArts teki edelleen useita seikkailupelejä. 
Vuosina 1990–1993 tuotettiin peliin löyhästi perustuvaa tilannekomediatelevisiosarjaa "Maniac Mansion". Peli sai vuonna 1993 jatko-osan "Day of the Tentacle".
Juoni ja hahmot.
"Maniac Mansionin" keskushahmo on Dave Miller, jonka cheerleader-tyttöystävän Sandy Pantzin on kidnapannut hullu tiedemies, tohtori Fred Edison, joka aikoo ottaa Sandyn aivot omiin tarpeisiinsa.
Pelin tavoite on pelastaa Sandy ohjaamalla Davea ja kahta hänen ystäväänsä. Pelin aluksi valitaan pelastusretkelle tiedemiehen kartanoon kuudesta kumppanista kaksi:
Varsinainen seikkailu alkaa tämän jälkeen Edisonien kartanon portilta. Tohtori Fredin lisäksi kartanossa asuvat hänen vaimonsa Edna, joka on eläkkeellä oleva kiihkoisa sairaanhoitaja, ja poikansa Weird Ed, joka on harrastelijasotilas, sekä kaksi räikeänväristä antropomorfista lonkeromaista otusta, Vihreä lonkero (Green Tentacle) ja Purppuralonkero (Purple Tentacle). Koko Edisonien kartanon asujaimisto sekä Bernard esiintyvät myös "Day of the Tentaclessa".
Tohtori Fredin on alistanut valtaansa kartanon seudulle 20 vuotta sitten pudonnut älykäs, purppuranvärinen Meteoriitti, joka tavoittelee maailmanvalloitusta. Peli ratkaistaan nujertamalla Meteoriitti jollakin tavalla.
Kumppaniksi valittujen hahmojen valinta vaikuttaa ongelmien ratkaisumahdollisuuksiin ja mahdollisiin loppuratkaisuihin. Davella itsellään ei ole erityisiä taitoja. Bernard on joukosta taitavin, kyeten monenlaisiin korjaustöihin, mutta pelkää esimerkiksi Vihreää lonkeroa. Muusikot Razor ja Syd ovat ulkonäköään lukuun ottamatta yhtäläisiä. Kumpikin heistä voi auttaa muusikon urasta haaveilevaa Vihreää lonkeroa julkistamaan demonauhansa ja saamaan hänen ystävyytensä. Michael voi saavuttaa Weird Edin ystävyyden kehittämällä tälle filmin, jossa on hänen iskunsa suunnitelmat. Wendy voi kirjoittaa puhtaaksi Meteorin muistelmat ja auttaa niiden julkaisussa, jolloin se luopuu maailmanvalloitussuunnitelmistaan tähteytensä vuoksi. Jeff on joukosta taidottomin, hän osaa vain korjata puhelimia. "Maniac Mansion" on ratkaistavissa Daven lisäksi Jeffiä lukuun ottamatta yhden kumppanin avulla, joten toinen on mukana vain helpottamassa ja nopeuttamassa toimia.
Kartanossa on useita huoneita. Alakerrassa on keittiö, ruokasali, olohuone ja kirjasto. Toisessa kerroksessa sijaitsee maalaushuone, musiikkihuone ja panssariovi, jonka takana pelikonehuone ja lääkärin huone. Kolmannessa on pimiö. Ylin kerros on neljäs, jossa on asukkaiden makuuhuoneet, kuntosali, kylpyhuone ja takkahuone, josta pääsee tähtitorniin. Ulkona on etupiha ja takapiha, jossa on autotalli.
Julkaisut.
Tietokonekäännökset.
"Maniac Mansion" julkaistiin ensimmäisen kerran 10. lokakuuta 1987 Yhdysvalloissa Commodore 64:lle ja Apple II:lle. Nämä käännökset oli tehty SCUMMin versio 0:lla. 
Toisen kerran peli julkaistiin vuonna 1988 Commodore 64:lle, Apple II:lle ja MS-DOSille. Pakkauskotelon takapuoli oli vaihdettu erään jälleenmyyjän otettua pelin pois myynnistä, koska siinä oli seksuaaliseen haluun viittaava sana. MS-DOS-käännös oli tehty SCUMMin versio 1:llä.
Kolmannen kerran peli julkaistiin vuonna 1989 Commodore 64:lle, Apple II:lle, MS-DOSille, Atari ST:lle ja Amigalle. Tällöin "Enhanced Versioniksi" kutsuttu MS-DOSin sekä Amigan ja Atari ST:n käännökset oli tehty SCUMMin versio 2:lla. Merkittävin ero versio 1:llä tehtyihin aikaisempiin julkaisuihin oli tuntuvasti parempi grafiikka. Amiga-käännöksessä on digitoidut ääniefektit ja soitinäänet, joskaan ei kovin huolellisesti tehdyt. SCUMMin versio 2:lla tehdyissä käännöksissä oli kopiosuojaus. Tämä ilmeni siten, että kartanon toisen kerroksen ovi oli muutettu panssaroiduksi, jonka pystyi avaamaan vain pelipakkauksen mukana tulleen koodiluettelon avulla. Jos oven yritti avata väärällä koodilla, oli seurauksena talon räjähtäminen ja pelin päättyminen.
Ensimmäisen "Maniac Mansionin" julkaisija oli Activision Publishing. Muiden tietokoneiden painosten julkaisija oli Lucasfilm Games. "Maniac Mansion" on ensimmäinen LucasArtsin itse julkaisema peli. Suuremmat pelitalot olivat julkaisseet sen aiemmat pelit.
Peliä julkaistiin uudelleen vielä vähäpätöisimpänä määrinä, esimerkiksi Amigalle halpaversiona ja MS-DOSille CD-ROMille tallennettuna, sekä seuraavilla kokoelmilla:
"Maniac Mansion" on myös pelattavissa ylimääräisenä kätkettynä osana vuonna 1993 julkaistua "Day of the Tentaclea". Sitä pääsee pelaamaan, kun käynnistää Weird Edin tietokoneen. Täten se on julkaistu myös Macintoshille ja saatavilla samoilla kokoelmilla kuin "Day of the Tentacle".
Pelistä julkaistiin MS-DOSille kaksi demoa, toinen alkuperäisestä ja toinen "Enhanced Versionista".
Vuonna 2004 Lucasfan Games julkaisi ilmaiseksi Internetissä "Maniac Mansion Deluxen", joka on "Maniac Mansionin" omaperäinen, mutta alkuperäisen kanssa hyvin yhtäläinen sovitus Windows XP:lle. Se tehtiin Adventure Game Studiolla, mutta muistuttaa käyttöliittymältään SCUMMin versiota 6.
Konsolikäännökset.
Jaleco julkaisi "Maniac Mansionin" 13. syyskuuta 1988 Japanissa myytävälle Famicomille, joka on Japanin markkina-alueen malli Nintendon 8-bittisestä konsolista. Pelin käännös oli tehty yksioikoisesti, sillä siitä puuttui esimerkiksi monia alkuperäisessä olleita koristeellisia yksityiskohtia. Hahmot oli piirretty muista käännöksistä poiketen super deformed -tyylillä. Famicomin käännöksessä tallennustoiminto oli korvattu 104 merkkiä pitkällä salasanalla, jolla peliä pystyi jatkamaan samasta tilanteesta.
Peli julkaistiin NESille, Euroopan ja Amerikoiden markkina-alueen 8-bittiselle Nintendolle, syyskuussa 1990 täysin uusittuna käännöksenä tehtynä SCUMMin versio 1.5:llä. NESin pelimoduulissa oli yksi paristokäyttöinen tallennuspaikka. NESin käännöksestä oli siistitty muun muassa kielenkäyttöä ja viittauksia seksuaalisuuteen.
Muuta.
"Maniac Mansion" ei ollut ajan mittapuun mukaan suunnattoman iso hitti, mutta myi vakaasti 4–5 vuotta.
"Maniac Mansion" julkaistiin kaikki laitteistoalustat mukaan lukien englanniksi, ruotsiksi, saksaksi, ranskaksi, italiaksi, espanjaksi ja japaniksi hiragana-merkistöllä.
Pelin jotkin käännökset ovat ajettavissa alustariippumattomalla ScummVM:llä.
Lucasfilm Games ja Jaleco julkaisivat pelille vihjekirjasia. Niitä julkaistiin englanniksi, espanjaksi ja japaniksi.
Arvosteluja.
"Maniac Mansion" sai yleisesti hyviä arvosteluja. Sen tunnelma ja pelattavuus seikkailupelinä saivat arvostelijoilta yleensä suurimmat kehut. 16-bittisten koneiden käännösten grafiikkaa ja ääniä usein moitittiin. 
"Aktueller Software Markt" kehui arvostelussaan Commodore 64:n käännöstä, sanoen pelin olevan "vuoden jos ei vuosikymmenen parhaita". Se arvosteli pelin osa-alueita arvosanoin 9–12 (asteikon maksimi 10). Myös "Zzap!64" oli arvostelussaan Commodore 64:n käännökselle hyvin suosiollinen kehuen erityisesti sen helppokäyttöisyyttä ja mukaansatempaavuutta. Lehti valitti, että peli on saatavilla vain levykkeellä.
"Amiga Joker" sanoi Amigan käännöksen arvostelussaan pelin olevan Amigan parhaiden seikkailupelien joukossa. Lehti piti grafiikan ja äänien laatua puutteellisina. "Joker Extra Megablast" oli arvostelussaan Nintendo Entertainment Systemin käännökselle suosiollinen ja antoi kokonaisarvosanan 85 %. "Joker Sonderheft Adventures" kutsui käännösten kesken Amigaa 16-bittisten parhaaksi. Lehti antoi Amigan käännökselle kokonaisarvosanan 80 %, Atari ST:lle 80 %, Commodore 64:lle 82 % ja MS-DOSille 74 %. Grafiikalle ja äänille se antoi huonompia arvosanoja.
Suomessa pelistä ilmestyi yksi arvostelu, jonka laatinut Niko Nirvi ei kuitenkaan ollut erityisen innostunut pelistä. Nirviä harmitti erityisesti se, ettei moottorisahaan löytynyt pelissä bensiiniä. Suomen tietokonepelilehdissä ilmestyi kuitenkin paljon vinkkejä "Maniac Mansioniin", mikä kertoo lukijoiden kiinnostuksesta peliä kohtaan. Varsinainen läpipeluuohje julkaistiin "Pelit"-lehdessä 1990-luvun alussa epätavanomaisesti vuosikaupalla pelin ilmestymisen jälkeen.
Myös "Happy Computer" -lehden arvostelijat pitivät pelistä: lehti antoi Commodore 64:n käännökselle kokonaisarvosanan 88 %. "QuestBusters — The Adventurer's Journal" arvosteli "Maniac Mansionin" 8-bittisen käännöksen kutsuen peliä viehättäväksi ja korvikkeeksi Sierran graafisille seikkailupeleille, joita ei käännetty 8-bittisille koneille.
Muiden lehtien arvosanoja Amigan käännökselle: "Amiga Action" 81 %, "Amiga Computing" 87 %, "Amiga Format" 73 % ja "The One" 83 %.
Kehitys.
"Maniac Mansionin" ideoivat ja suunnittelivat Ron Gilbert ja Gary Winnick. He esittelivät idean viktoriaanisessa kartanossa lymyävästä hullusta tiedemiehestä Lucasfilm Gamesin johdolle 1985. Peli tehtiin George Lucasin Skywalker Ranchissä, jonka parodiaksi pelin kartano kehittyi. Suunnittelijat vetivät "Maniac Mansioniin" mahdollisimman paljon kauhu-B-elokuvien kliseitä. Jokainen pelin hahmo on stereotypia ja useimmat perustuvat tosielämän henkilöihin. Razorin inspiroi Winnickin tyttöystävä ja Ednan Gilbertin äiti.
Peliä suunnitellessa Gilbert halusi välttää tuolloin suosituille seikkailupeleille yleistä tapaa virittää pelaajalle useita ansoja, joissa hahmo voi kuolla vaarattomalta tuntuvaan tekoon yllättävällä tavalla. Tekijät noudattivat periaatetta hahmojen kuolemisen osalta, mutta siitä huolimatta LucasArtsin myöhempiin seikkailupeleihin verrattuna "Maniac Mansion" on vaikeahko ja helposti saatettavissa tilaan, josta ratkaiseminen ei ole enää mahdollista. Siinä on myös paljon hyödyttömiä esineitä ja ongelmia ilman ratkaisua hämäämässä pelaajaa, kuten lukittuja komeroita ilman sopivaa avainta, moottorisaha ilman polttoainetta ja tuntemattomaan huoneeseen vievät rikkonaiset portaat, joita ei voi korjata edes työkaluilla.
Kun "Maniac Mansion" -projekti oli puolessavälissä, oli sen ohjelmoiminen osoittautunut vaikeaksi, ja tekijät näkivät tarpeen komentosarjakielelle. Gilbert ja Aric Wilmunder ohjelmoivat "Maniac Mansionin" kehittämisen helpottamiseksi SCUMMin, joka käänsi komentokielestä tavukoodille ja sisälsi tavukoodin tulkkiohjelman. SCUMM kehitettiin ja debugattiin Sun Microsystemsin työasemalla, jolla tehtiin käännökset varsinaiselle kohdekoneelle: tulkkiohjelma SPUTM nimettiin pelin nimelle. David Fox oli pelin SCUMM-lähdekoodin pääkirjoittaja ja kirjoitti pelin tarinaa ja dialogia. Myös Gilbert kirjoitti varsinaisen pelin SCUMM-koodia. Pelin suunnittelutyö tehtiin Macintoshilla. Suuri osa Commodore 64:n käännöksen ohjelmointitekniikasta omaksuttiin saman yhtiön pelistä "Habitat". SCUMMin ohjelmoiminen ennen varsinaisen pelin ohjelmointia jätätti tekijät aikataulustaan ja peli valmistui vuoden myöhässä. SCUMMin avulla peli oli kuitenkin helppo kääntää muille alustoille, ja LucasArts teki sitä käyttäen ja edelleen kehittäen 11 muuta seikkailupeliä vuoteen 1997 asti.
SCUMM salli puitteet, jotka tekivät pelistä mullistavan graafisena seikkailupelinä. Se oli ensimmäinen seikkailupeli, jossa juonta edistettiin pelin aikana esitettävillä välikohtauksilla, joihin pelaaja ei voinut vaikuttaa ja jossa pelaajalla oli monta pätevyyksiltään eroavaa hahmoa komennossaan ja niistä riippuen useita vaihtoehtoisia tapoja ratkaista peli. Aiemmissa peleissä välikohtauksia oli vain esimerkiksi tasojen välillä ilman että ne keskeyttivät pelaajaan toimia. Kohtaukset ajoitettiin "Maniac Mansionissa" satunnaisesti, kun myöhemmissä LucasArtsin SCUMM-peleissä ne tulivat sitä mukaa, kun pelaaja eteni juonessa. Välikohtaukset lisäksi syvensivät Edisonien perheen hahmoja, jotka muuten esitettiin pelissä vain joko vihamielisinä tai avuliaina. Pelissä ollut ruudun vaakavieritys pitkissä huoneissa oli myös tuolloin harvinaista. Kartanon pitkä ruokahuone oli ensimmäinen huone, joka ohjelmoitiin, koska sitä voitiin käyttää vierityksen näytteenä. Erään lähteen mukaan "Maniac Mansion" oli ensimmäinen peli, jossa käytettiin vaakavieritystä, mutta tämä ei ole totta.
Winnick teki kuvitukset ja hahmojen animaatiot "Maniac Mansionin" tietokonekäännöksille. Hän piirsi kartanon ränsistyneeksi halkeilevin seinin ja revennein tapetein. Kartanoa koristaa taide, josta suuri osa on mauttomia perhepotretteja. Ruokahuoneessa on auki viilletty Georges Seurat'n maalaus "Sunnuntai-iltapäivä La Grande Jatten saarella". Toisessa kerroksessa on Michelangelon veistos "Aamu", jossa on plakaatti "Löydettäessä palautettava Louvreen, postimaksu maksettu". Seinillä on myös pienempiä kuvia, jotka viittaavat eri elokuviin: Alexin silmä "Kellopeliappelsiinista", Amityvillen talo elokuvasta "Luojan tähden, paetkaa!", rouva Bates "Psykosta" ja Brunwaldin linna elokuvasta "Indiana Jones ja viimeinen ristiretki".
"Maniac Mansionin" tunnusmusiikin sävelsivät Chris Grigg ja David Lawrence. Tunnusmusiikista levitetään Internetissä harrastajien tekemiä sovituksia.
Douglas Crockford johti pelin käännöstyötä Nintendo Entertainment Systemille. Hän kirjoitti "Wired"-lehdessä julkaistun artikkelin, jossa selvitti ponnistelujaan Nintendon peleilleen asettamien moralististen rajoitusten kanssa. Nintendon tavoitteena oli varjella konsoleilleen tehtyjä pelejä kaikelta aineistolta, joka olisi jollekulle mahdollisesti loukkaavaa. Käytännössä vaatimukset olivat vaikeasti tulkittavia. Aluksi myydyistä muutamastakymmenestätuhannesta kappaleesta ei kuitenkaan oltu poistettu juonen kannalta merkityksetöntä temppua, jossa Weird Edin lemmikkihamsterin pystyi räjäyttämään keittämällä sen mikroaaltouunissa.
Speedrun.
"Maniac Mansionista" on tehty speedrun-videoita. Nopeimmassa, joka on tehty NESin käännöksellä, peli läpäistään ajassa 6 minuuttia 29 sekuntia. Tämä on mahdollista käyttäen hyväksi useita käännöksessä olevia ohjelmointivirheitä. "Enhanced Versionille" on speedrun yhdeksän minuutin ajalla.