Vectorama

Vectorama on vuosittainen Oulussa pidettävä verkkopelitapahtuma, jonka pääasiallisena kohderyhmänä ovat tietokonepelaamisesta kiinnostuneet nuoret. Kävijät tuovat mukanaan oman tietokoneensa, joka yhdistetään tapahtuman nopeaan tietoverkkoon. Vectoramassa kävijät pelaavat tietokoneella toistensa kanssa, viettävät aikaa samanhenkisten ihmisen kanssa ja osallistuvat sekä oheistoimintaan. Tapahtumassa on vuosittain mukana useita muita toimijoita, kuten Oulun kaupunki ja erilaisia yhdistyksiä, jotka tulevat tapahtumaan esittelemään toimintaansa ja järjestämään oheisohjelmaa kävijöille. Vectorama on järjestetty vuodesta 2000 alkaen.
Vectoraman ajankohta on useimmiten alkukesällä. Tapahtuman kävijöiden keski-ikä on noin 17–19 vuotta, mutta ikähaarukka on laaja, vanhimpien kävijöiden ollessa yli 40-vuotiaita. Vectorama kestää kolme päivää. Vuonna 2014 tapahtumaan osallistui yli 1 000 henkeä, joista konepaikan ostaneita oli 555. Vuonna 2019 Oulun Energia Areenalla järjestetty tapahtuma keräsi jo yli 2000 henkeä, joista konepaikkoja oli 991.
Vectoraman järjestää vapaaehtoisvoimin toimiva yhdistys VECTOR – Suomen verkkopeliyhdistys ry. Tapahtuma järjestetään talkoovoimin ja järjestäjät ovat pääasiassa alan ammattilaisia tai aktiivisia harrastajia. Käytännön työtehtäviä tapahtumaa järjestettäessä ovat muiden muassa tapahtuma-alueen rakentaminen, verkon järjestäminen, infotiskin pyöritys, tapahtuman sisäinen tiedotus, ohjelmatuotanto sekä tietysti purkaminen ja siivous. Lisäksi tapahtuman järjestäminen vaatii etenkin nykymuodossaan runsaasti ennakkovalmisteluja, jotka täytyy aloittaa jo yli puoli vuotta ennen varsinaista tapahtumaa.
Vectorama on vanhin edelleen järjestettävä, alusta saakka saman tahon järjestämä verkkopelitapahtuma Suomessa.
Historia.
Vectorama järjestettiin ensimmäistä kertaa vuonna 2000. Silloin noin 40 hengen tapahtumaa lähdettiin rakentamaan pilottimielessä noin 10 järjestäjän voimin. Pilottihankke onnistui hyvin ja tapahtuma päätettiin järjestää seuraavana vuonna uudestaan. Tällöin tapahtuman osallistujamäärä kasvoi noin 80 henkeen. Verkkona vuonna 2001 toimi Marconin ES2810 -kytkimistä rakennettu 10/100 Mbit/s -verkko.
2000–2003.
Ensimmäisinä vuosina tapahtuma keskittyi pääasiassa omilla koneilla tapahtuvaan vapaamuotoiseen pelaamiseen ja pieniin epävirallisiin pelicompoihin. Sittemmin myös pelicompot ovat kuuluneet mukaan tapahtuman viralliseen ohjelmistoon. Tapahtuma myös laajeni lähes kaksinkertaiseksi joka vuosi. Vuonna 2003 runkoverkko päivittyikin nopeammaksi ja pohjautui Extreme Networksin BlackDiamond 6800 -sarjan kytkimeen.
2004–2005.
Tapahtuman saatua hyvän pohjan tapahtuman sisältöä pyrittiin parantamaan entisestään. Vuoden 2004 tapahtumassa muun muassa lanseerattiin Radio LAN, joka tuotti koko tapahtuman ajan omaa juonnettua radio-ohjelmaa. Seuraava vuonna oli vuorossa R-Compo, jossa osa pelicompoon kuuluneista peleistä pelattiin erillisillä koneilla, jotka järjestäjät olivat hankkineet paikalle. Näin pyrittiin keskittymään taitoon, sillä kaikilla pelaajilla oli yhtä tehokas laitteisto käytössään.
Radio LAN onnistui hyvin tehtävässään. Sen tehtävänä oli luoda uudenlaista sisältöä pelaamiseen keskittyvään lanitapahtumaan. Vaikka esimerkiksi "Schni Schna Schnappi" saikin ensin kielteisen vastaanoton, niin riittävän monta kertaa toistettuna sen onnistui murtaa monen jo vanhemmankin parran sydämen. Tapahtuman loppupuolella kyseiseille kappaleelle jopa taputettiin! Radio LAN testasi myös lastenlaululeikkien vaikutusta nuorisoon. "Jos sull' lysti on niin kätes yhteen lyö" sai valtavan suosion ja on sittemmin noussut jopa meemiksi luokiteltavaksi ilmiöksi lanitapahtumissa.
2006–2007.
Vuoden 2006 Vectoramassa otettiin tavoitteeksi luoda myös vierailijoille suunnattua oheistoimintaa. Tällä tavoin tapahtumaan tulivat mukaan tanssipelit. Myös R-Compoon lisättiin enemmän pelejä. Vanhoja konkareitakaan ei täysin unohdettu, sillä ensimmäistä kertaa mahdollistettiin VIP-tilojen varaaminen omalle peliporukalle.
Samana vuonna syntyi myös Vectoraman ”raid”-idea. Ensimmäiseksi kohteeksi joutui tai pikemminkin pääsi tapahtumapaikan vieressä sijainnut Drive-In Hesburger. Sen luukun taakse ilmestyikin yli sadan henkilön jono juuri ennen paikan sulkeutumista. Jonottavat ihmiset lauloivat ja leikkivät edellisen vuoden malliin "Jos sull' lysti on niin kätes yhteen lyö" -leikkiä.
Tanssipelit osoittautuivat hyvin suosituiksi ja niinpä vuonna 2007 mukaan otettiin myös erilaiset rytmipelit. Vierailijoiden viihtyvyyttä parannettiin muun muassa järjestämällä heidän käyttöönsä pelikonsoleita. Tempaukset eivät tuolloinkaan loppuneet, vaan järjestäjät rakensivat ensimmäistä kertaa konttisaunan saunomistarpeisiin. Sauna rakennettiin 30-jalkaisesta merikontista, johon asennettiin kaksi sähkökiuasta. Vuoden raid-kohteeksi päätyi läheinen jäätelökioski, jonka sulkemisaika venyikin liki kaksi tuntia normaalia myöhemmäksi!
2008.
Vectorama siirtyi kahdeksan onnistuneen vuoden jälkeen Pohjankartanon koululta Club Teatrian tiloihin. Samalla tapahtuman vierailija-alueita laajennettiin merkittävästi. Kompoihin liittyvinä uudistuksina tapahtumassa järjestettiin ensimmäistä kertaa vuoden 2007 Assemblyllä lanseerattu Peliliigan karsintaottelu. Lisäksi sisältö laajeni peliohjelmointikompoon ja vierailijoille suunnattuun Robosota-turnaukseen. Tapahtuman verkkoon kirjautui tapahtuman aikana yhteensä 451 konetta ja tapahtumassa kävi yhteensä 483 henkilöä.
2009.
Vectorama järjestettiin jälleen Teatrialla, ensimmäistä kertaa yhteistyössä Oulun kaupungin nuorisopalveluiden kanssa.
2010.
Tapahtuma siirtyi Club Teatrialta takaisin Pohjankartanon tiloihin. Samalla yhteistyötä Oulun nuorisotoimen kanssa lisättiin merkittävästi.
2011.
Tapahtuma siirtyi Pohjankartanon tiloista Rajakylän koululle. VectorLive aloitti toiminnan tapahtuman viihdetuottajana. Samalla tapahtumaverkko päivitettiin tarjoamaan kaikille kävijöille 1 Gbps-portti.
2012.
Tapahtuma siirtyi Rajakylästä Ritaharjun monitoimitalolle. Näkyvin ohjelma oli 32 pelaajan -turnaus, johon saapui ammattilaispelaajia ympäri Suomen. Turnaus oli Vectoraman ensimmäinen suuri -turnaus.
2013.
Tapahtuma järjestettiin jälleen Rajakylän koululla. Tietokonepaikkaliput myytiin loppuun jo ennakkomyynnin aikana. Tapahtumassa järjestettiin ensimmäistä kertaa "avoimet ovet" -tempaus, jolloin yleisö pääsi ilmaiseksi tutustumaan lanitapahtumaan ja osallistumaan oheistoimintaan.
2014.
Tapahtuma siirtyi Oulun jäähallille ja konepaikkojen määrä lähes kaksinkertaistettiin. Tapahtuma loppuunmyytiin ennen ovien aukeamista. Tapahtuman nettiyhteys päivittyi 10 Gbps-nopeuteen ja koneisiin otettiin käyttöön julkiset ip-osoitteet.
2015.
Vectorama järjestettiin toistamiseen Oulun Energia Areenalla, eli Oulun jäähallilla. Tapahtumaa pyrittiin kasvattamaan maltillisesti, samalla keskittyen puitteiden parantamiseen. Vectoramassa 2015 järjestettiin ensimmäistä kertaa Vectoraman omin voimin isompi eSports-turnaus. Peliksi valittiin CS:GO, ja palkintopotti oli 3 000 euroa. Tapahtuman myynti onnistui hyvin, ainoastaan 14 konepaikan jäädessä myymättä. Tapahtuman osallistujamäärä yhteenlaskettuna (mukaan luettuna sekä lipun ostaneet, vierailijat, näytteilleasettajat että järjestäjät) oli 1 501.
2016.
Vectorama 2016 järjestettiin kolmatta kertaa Oulun Energia Areenalla. Tapahtumassa oli 862 osallistujille tarkoitettua konepaikkaa, joista 15 oli premium-, 19 pro- ja 30 tiimipaikkoja. Kaiken kaikkiaan järjestäjien, pelaajien ja non-byoc-koneiden kanssa verkossa oli yhteentä yli 1 000 tietokonetta. Vain 4 tiimipaikkaa jäi vapaaksi lipunmyynnin jälkeen. Tapahtumaa oli järjestämässä yli 110 järjestäjää ja 127 yhteistyökumppania.
2017.
Vuoden 2017 Vectorama järjestettiin neljättä kertaa Oulun Energia Areenalla. Tapahtumaan osallistujille oli järjestetty yhteensä 908 konepaikkaa, joista myymättä jäi vain 15. Tapahtuma nousi siten vuoden 2017 Suomen toiseksi suurimmaksi LAN-pelitapahtumaksi, jota suurempi on vain Assembly Winter -tapahtuma. Yhteensä kolmipäiväisessä tapahtumassa vieraili 1 947 kävijää. Yhteistyötahoina oli mukana 24 toimijaa, joista osa oli tapahtuman aikana oheistoimintakäytävällä esittelemässä toimintaansa. Tapahtumassa järjestettiin eSM-osakilpailun turnaukset, joissa peleinä olivat CS:GO, Overwatch, StarCraft II ja Hearthstone. Voittajat palkittiin eSM-finaalipaikoilla.
2018.
Tapahtuma järjestettiin jälleen Oulun Energia Areenalla. Konepaikkamäärä säilyi lähestulkoon samana edellisvuoteen verrattuna, sillä paikkojen määrää rajoittaa tilan koko. Konepaikkaliput myytiin kuukausi ennen tapahtumaa loppuun. Tapahtumassa järjestettiin Dota 2 eSM -turnaus, joka oli samalla Vectoraman ensimmäinen E-sports-SM-finaaliturnaus.
2019.
Tapahtumapaikkana oli Oulun Energia Areena jo kuudetta kertaa. Konepaikkaliput 991 konepaikkalippua myytiin loppuun ennätysnopeasti, vain muutamassa päivässä. Yhteensä Vectoramassa vieraili yli 2000 henkeä. Tapahtumassa järjestettiin Counter-Striken 10 000 euron SM-karsintaturnaus sekä Dota 2:n SM-finaalit.
2020.
Vuoden 2020 fyysinen tapahtuma peruttiin 31.3.2022 koronan vuoksi. Tilalle julkaistiin 26.4.2022 virtuaalinen tapahtuma. Virtuaalisen tapahtuman ohjelmana oli etänä järjestettyjä turnauksia.
2021.
Myös vuoden 2021 tapahtuma järjestettiin virtuaalisena. Vaikka tapahtuma oli vierailijoille etänä, oli tapahtumalla Oulussa Johteenhovin tiloissa studio ja koordinaatiokeskus. Tapahtuman sisältönä oli turnauksia, haastatteluja ja muuta juonnettua studio-ohjelmaa. 
2022.
Vuonna 2022 tapahtuma siirtyi kauan odotetusti Ouluhalliin. Ouluhalliin siirtyminen oli suunniteltu jo vuodelle 2020, sillä jäähalli oli käynyt pieneksi tapahtumalle. Koronan vuoksi peruuntuneiden tapahtumien johdosta siirtyminen viivästyi kuitenkin kahdella vuodella. Koronakauden vaikutukset nuorison osallistuvuuteen vaikuttivat kaikkiin vuoden 2022 LAN-tapahtumien kävijämääriin. Näin myös Vectoraman kohdalla tapahtumaan konepaikallisten kävijöiden määrä tippui 991:stä 374:ään. Laskeneista konepaikkamääristä huolimatta tapahtuma laajensi merkittävästi yhteistyötä muiden toimijoiden kanssa, sillä uudet tilat mahdollistivat messualueen järjestämisen. Näin ilmaisvierailijoiden määrät pysyivät ennallaan. 
Kävijämäärät taulukkona.
Kävijämäärät perustuvat toteutumaan, joka on laskettu tapahtuman tietokannoista. Luvut ovat pyöristettyjä, ja niissä on kymmenen prosentin virhemarginaali johtuen VIP-vierailuista, maksetuista peruuntumisista sekä käytetystä laskentamenetelmästä.