Videopelimusiikki

Videopelimusiikki on videopeleissä taustalla käytettävää musiikkia. Moderneissa peleissä ääniraita tuotetaan teknisesti samalla tavoin säveltämällä ja soittamalla (mahdollisesti orkestereilla) kuten muukin musiikki, mutta varhaisissa peleissä oli tunnettava ja ohjelmoitava laitteen äänipiiriä itse.
Toisinaan peleissä käytetään nykyään myös vanhaa ja uutta muuta kaupallista musiikkia taustalla. Videopelien musiikista suuri osa unohtuu pelien mukana, jotkut kappaleet taas jäävät elämään, ja videopelien musiikin ympärille on syntynyt usein internetin ympärille keskittynyttä harrastustoimintaa.
Historia.
Ensimmäiset kaupallisesti tuotetut videopelit eivät sisältäneet juurikaan musiikkia. Ensimmäisenä jatkuvaa taustamusiikkia sisältäneenä pelinä pidetään "Space Invaders" kolikkopeliä.
Kolikkopelien kulta-aikana julkaistuissa peleissä otettiin käyttöön muun muassa Laserdisc-teknologia. Useissa kolikkopeleissä on käytetty Zilog Z80-suoritinta ääniefektien tuottamiseen.
Varhaisissa peleissä musiikin loivat samat ihmiset jotka ohjelmoivat pelin ilman musiikillista koulutusta. Ammattimuusikoiden säveltämää musiikkia tuli videopeleihin 1980-luvulla.
8-bittinen sukupolvi.
Commodore 64.
Useimmissa 1980-luvun tietokone-, kolikko- ja konsolipeleissä oli usein ”piipittävältä” kuulostava musiikki (katso "chiptune") samaan tapaan kuin yleisesti katsoen 1990-luvun matkapuhelimissa. Toisaalta joissakin kolikkopeleissä oli myös analogisiin nauhoituksiin perustuvia ääniefektejä (kuten "Berzerkin" (1980) puhuvat robotit). Vuonna 1982 ilmestyneen Commodore 64 -tietokoneen SID-äänipiiri oli aikaansa nähden varsin edistyksellinen. Sen ominaisuuksia ei kuitenkaan ymmärretty hyödyntää vielä ensimmäisinä laitteen ilmestymistä seuranneina vuosina.
Usein sanotaan, että Rob Hubbardin peliin "Monty on the Run" -säveltämä vauhdikas teema ”kitarasooloineen” oli ensimmäinen tietokonepeliä varten ajatuksella tehty sävellys. Rob Hubbard ja toinen huomattava Commodore 64 -säveltäjä, Martin Galway, kehittelivät ohjelmallisia tapoja saada Commodore 64:n SID -piiristä irti mahdollisimman monipuolisia ääniä ja tekivät pelejä varten monia kappaleita, joita kuunnellaan edelleen. Musiikin lähtökohtana oli toisinaan Jean-Michel Jarren musiikkia muistuttava ”synapop”, mutta peleihin tehtiin tietysti musiikkia pelien tunnelman mukaan, joka takasi, että vaihtelua tyylissä esiintyi riittämiin. 
Musiikkia kuvaamaan syntyi myöhemmin termi chiptune.
Muut 8-bittiset kotitietokoneet.
Myös 8-bittisissä Atari-tietokoneissa (kuten Atari XL:ssä) oli vuonna 1979 tehty POKEY-piiri. Vasta 1990-luvulla aiheen harrastajat alkoivat tehdä Atari XL:llä musiikkia hyödyntäen Pokeyn ominaisuuksia kunnolla. Etenkin Pokey -piirin ”metalliset” bassoäänet ovat persoonallisen kuuloisia. Pokeyn tilannetta vastaava ilmiö oli havaittavissa myös AY-3-8910-perheen äänipiirejä käyttävien koneiden musiikissa (MSX, Atari ST, Amstrad ja 128-kiloiset Spectrumit). Useimmat 1980-luvun tietokonemuusikot keskittyivät Commodore 64:ään, mistä syystä vasta myöhemmät Atari ST- ja Spectrum-demomuusikot alkoivat ottaa AY-sukuisista piireistä enemmän irti. MSX-puolella tapahtui omaperäistä kehitystä – joidenkin Konamin pelimoduulien mukana tuli oma 8-kanavainen SCC-äänipiiri, jonka avulla pelien musiikit olivat 8-bittisten koneiden ehdotonta huippua.
8-bittiset pelikonsolit.
Pelikonsolien ensimmäinen sukupolvi (kuten laitteet Atari 2600 ja Intellivision) eivät äänipuolella loistaneet. Pelikonsolien seuraavan polven laitteista 8-bittinen Nintendo oli ylivoimaisen suosittu, ja vaikkei sen äänipiiri ollut yhtä edistyksellinen kuin vaikkapa Commodore 64:n SID, tehtiin sillekin joukko melodioita, joista monet muistetaan edelleen. Nintendon äänipiirin tuottamat äänet ovat muihin saman ajan laitteisiin verrattuna suhteellisen pehmeän kuuloiset, mistä Nintendo -musiikin voi helposti tunnistaa. Koji Kondo -niminen säveltäjä laati kuuluisat teemat Nintendon esimerkiksi Super "Mario-" ja "Zelda"-peleihin. Hän säveltää pelimusiikkia edelleen. Nintendon musiikki muodosti miltei oman genrensä, koska japanilaiset säveltäjät joko tietoisesti tai tiedostamatta tekivät keskenään varsin samantyylistä musiikkia. Nintendo-musiikkia tyypillisimmillään ja ehkä parhaimmillaan voi kuulla pelissä "Mega Man 2".
Kolikkopelit.
Kolikkopeleissä musiikki jäi vähemmälle huomiolle, ehkä siksi, että niitä pelattiin meluisassa ympäristössä, ja toisaalta koska niiden ympärille ei voinut muodostua samanlaista harrastelijakulttuuria kuin kotitietokoneiden kohdalla. Jonkin verran mainitsemisen arvoista musiikkia voi kuitenkin myös kolikkopeleissä kuulla.
Esimerkiksi Segan palkkalistoilla ollut Hiroshi Miyauchi tunnetaan "Out Runin" ja "After Burnerin" musiikeistaan. Useissa 1980-luvun loppupuolen kolikkopeleissä käytettiin YM2151-äänipiiriä, joka tuottaa varsin terävää FM-synteesiin perustuvaa ääntä. Jotkut tällä piirillä tehdyistä kappaleista, kuten "Bionic Commandon" ja "Ghouls ’n Ghostsin" musiikit tulivat tunnetuiksi kotitietokoneille tehtyinä sovituksina.
16-bittinen sukupolvi.
Amiga.
16-bittinen tietokone- ja pelikonsolisukupolvi toi mukanaan myös selvästi paremmat äänipiirit. Vuonna 1985 julkaistussa Commodore Amigassa oli neljä digitaalista äänikanavaa ja kyky toistaa digitoitua stereoääntä. Aiemmin tietokoneiden äänet olivat perustuneet pelkkään äänipiirin tuottamaan FM-synteesiin. Digitoitua, luonnosta digitaaliseen muotoon nauhoitettua ääntä oli pystynyt rajoitetusti toistamaan jo joillakin aiemmilla laitteilla ohjelmallisin keinoin, mutta tulokset olivat jääneet suhteellisen heikkolaatuisiksi (näin oli toteutettu esimerkiksi C64:n "Impossible Missionin" kuuluisat puheet).
Saksalainen Karsten Obarski kehitti Amigalle vuonna 1987 ensimmäisen tracker-ohjelman, nimeltään "Ultimate Soundtracker". Tracker-ohjelmilla kuka tahansa pystyy helposti tekemään digitoiduista sampleista koostettua musiikkia. Aluksi soitinäänet olivat usein suhteellisen heikkolaatuisia ja kaikki käyttivät samoja soitinääniä, mutta pian ihmiset oppivat tekemään soitinäänensä itse. Toisaalta monet Amiga-harrastajat halusivat tarkoituksella pysytellä samalta kuulostavassa musiikissa kuin mitä aikaisemmilla laitteilla oli tehty.
Tracker-ohjelmien käyttö levisi myös muiden aloittelevien muusikkojen käyttöön.
Tunnetuimpia videopelimusiikin säveltäjiä Amigalla olivat muun muassa Commodore 64:llä aloittaneet David Whittaker ja Chris Hülsbeck. Richard Joseph teki Sensible Softwaren peleihin myös tunnusmusiikit, joissa oli mukana laulua. Bjørn Lynne teki musiikkia useisiin suosittuihin peleihin ja julkaisi musiikkia myös itsenäisesti.
Videopelien musiikin tekijät tuotiin mukaan usein vasta projektin loppuvaiheessa ja Matt Simmonds teki kahteen peliin niiden ääniraidan viikonloppuna ennen maanantaina ollutta määräaikaa. Simmonds teki noin 30 kappaletta kahden päivän aikana.
Atari ST.
Atarin 16-bittisessä tietokoneessa, Atari ST:ssä, oleva YM2149 -äänipiiri on itse asiassa kehittymättömämpi kuin Commodore 64:n. Monet ammattimuusikot käyttivät Atari ST:tä kuitenkin musiikinteossa MIDI-laitteena, eli tekivät ST:llä nuottidatan ja muut tarvittavat tiedot syntetisaattorien soitettavaksi, koska ST:ssa oli valmiina tarvittavat liitännät. Myöhemmin myös Atari ST:stä onnistuttiin saamaan irti digitoitua ääntä ohjelmallisin keinoin, mutta tämä varasi koneen prosessoritehoa, joten digitoitua ääntä käytettiin ST-peleissä vain harvoin. Harrastelijat tekivät kuitenkin Atari ST:nkin äänipiirillä paljon hyviä melodioita laitteen suuren levinneisyyden takia. Atarin kehittämää "Tempestiä" pidetään ensimmäisenä pelinä, jonka musiikit julkaistiin erillisenä peli-soundtrackina.
Sega Mega Drive ja Super Nintendo.
Pelikonsolien puolella 16-bittiset laitteet Sega Mega Drive ja Euroopassa tuntemattomaksi jäänyt PC Engine eivät vielä tukeneet digitoitua ääntä. Niiden äänipiirien tuottama FM-synteesi oli kuitenkin huomattavasti korkeatasoisempaa kuin aiempien laitteiden mikä jo sinällään mahdollisti aikaisempaa paremmalta kuulostavan musiikin. Esimerkiksi Sega Mega Driven tunnetuimmassa pelisarjassa, Sonic the Hedgehogissa, panostettiin musiikin laatuun. Samoin "Streets of Rage" -tappelupeleissä kuultiin huolella tehtyä tanssimusiikkia. 
Vuonna 1990 julkaistussa Super Nintendossa oli kahdeksan digitaalista äänikanavaa ja tuki digitoiduille äänille. Silti varsinkaan vanhat Super Nintendon pelit eivät usein kuulosta musiikiltaan Sega Mega Driven pelejä kummoisimmalta, mutta ajan myötä Super Nintendon peleihin alkoi ilmaantua suhteellisen hyvän kuuloista musiikkia, joka hyödynsi digitoituja soitinääniä. Näistä voidaan mainita esimerkiksi "Final Fantasy" -pelien musiikit, joita ovat myöhemmin esittäneet myös sinfoniaorkesterit. Jotkut myöhemmän sukupolven SNES-pelit, kuten "Star Ocean" ja "Super Turrican 2", hyödynsivät myös tuolloin uutta Dolby Digital Surround-teknologiaa.
IBM PC -yhteensopivat.
Alun perin vuonna 1981 julkaistu IBM PC tarkoitettiin työkäyttöön ja sen ainoa äänilähde oli "PC Speaker" -niminen laite, joka kykeni ainoastaan yksiääniseen ”piipitykseen” (joskin siitä sai irti ohjelmallisin keinoin myös hyvin heikkotasoista digitoitua ääntä). Myöhemmin IBM PC -yhteensopivia tietokoneita alettiin käyttää yhä enemmän myös pelaamiseen ja musiikin tekemiseen ja niille alettiin valmistaa äänikortteja.
Koska IBM -yhteensopivia koneita pystyi valmistamaan kuka tahansa, ei mitään vakiintuneita tekniikoita ollut. Myös äänikortteja valmistivat monet eri yritykset, jotka eivät pyrkineet luomaan mitään yhteistä standardia. Vielä 1990-luvun alussa peleissä (kuten vaikkapa vuonna 1993 julkaistussa "Doomissa" sekä "Commander Keeneissä") käytettiin useimmiten tuon aikaisten äänikorttien tukemaa varsin alkeellista FM-synteesiä, vaikka samoilla korteilla olisi useissa tapauksissa pystynyt toistamaan jo digitoitua ääntä. Esimerkiksi "Doomin" musiikki ei ollut digitoitua, vaikka ääniefektit olivatkin.
Amigassa suosittu digitoituja sampleja hyödyntävää tracker-musiikki ei yleistynyt PC-yhteensopiville julkaistuissa peleissä, vaan jäi enemmänkin demoscene-harrastajien toiminnaksi.
Vuonna 1992 julkaistu Creativen "Sound Blaster 16" oli ensimmäisiä PC-yhteensopiville julkaistuja äänikortteja, jotka tukivat jo CD-tasoista 44 kilohertsin 16-bittistä ääntä.
CD-ääni.
Samoihin aikoihin, kun digitoiduista ääninäytteistä koostettu musiikki alkoi vihdoin yleistyä videopeleissä, tapahtui toinenkin vallankumous: 1990-luvun puolivälissä CD-ROM -asemien yleistymisen myötä pelien musiikki alkoi yhä useammin tulla suoraan CD:ltä. Ensimmäiset koteihin tarkoitetut CD-ROM pelit ilmestyivät Japanissa jo vuonna 1989 PC Engine -konsolille. Tämän jälkeen julkaistiin Nintendo julkaisi CD-ROM aseman Super Nintendo Entertainment System -konsolille ja Sega julkaisi Sega Mega-CD:n.
Näin tietokonemusiikin ja kaupallisen musiikin ero alkoi kaventua vauhdilla. Samalla perinteinen tietokonemusiikki persoonallisine äänineen alkoi hävitä. CD-ROMin myötä peleihin on voitu laittaa minkälaista musiikkia tahansa, ja nykyään monissa peleissä on käytettykin esimerkiksi kaupallista musiikkia, johon pelin valmistaja on ostanut oikeudet.
Uudelleensoitettu pelimusiikki.
Suosituimmat pelimusiikit saavat lopulta usein useita uudelleensoitettuja remix-versioita. Jotkut yhtyeet ovat keskittyneet täysin soittamaan uudelleensovittamiaan versioita vanhoista pelimusiikeista. Joitain pelimusiikkibändejä:
Konserttikiertueet.
Videopelien musiikkia soitetaan orkesterilla eri kiertuilla. Näitä ovat muun muassa Play! A Video Game Symphony ja Video Games Live.