Muuttuja (ohjelmointi)

Muuttuja () tarkoittaa ohjelmointikielissä nimettyä eli symbolista tietovarastoa, josta tietoa voidaan hakea ja johon tietoa voidaan kirjoittaa, mikäli muuttuja ei ole ns. vakio (tällöin on tietenkin harhaanjohtavaa puhua muuttujasta). Muuttujia käytetään yleisesti ohjelmointikielissä tiedon varastointipaikkana.
Muuttujan nimestä voi käyttää myös nimeä "tunnus" ().
Muuttujalla voi olla "tyyppi" ja sen nimellä (tunnuksella) "näkyvyysalue" ("scope"), jonka sisällä voi käyttää ohjelmassa.
Muuttujalla on myös "olemassaoloaika", jona sille on varattu tila.
Perusteet.
Muuttujia käytetään yleisesti matemaattisissa lausekkeissa ja algoritmeissä kuvaamaan symboleja, joiden arvoa ei etukäteen haluta sitoa mihinkään tiettyyn arvoon. Muuttujien käyttö mahdollistaa yleiskäyttöisten proseduurien ja funktioiden luomisen. Esimerkiksi seuraava funktio palauttaa kahden lukumuuttujan "x" ja "y" yhteenlasketun summan:
 funktio summa(x, y) {
 summa = x + y;
Koska muuttujien "x" ja "y" arvoa ei ole etukäteen sidottu, voidaan funktiota kutsua halutuilla arvoilla, esimerkiksi summa(10,29) palauttaisi arvon 39. Muuttujien sisältämät arvot voivat olla muitakin kuin numeroita. Tyypillisesti ohjelmistoissa muuttujilla käsitellään tekstiä, numeroita ja olioita;
minkä hyvänsä kielen tunteman tyypin ja sitä kautta myös lausekkeen paluuarvo voidaan sijoittaa muuttujaan. Laillisten arvojen joukko riippuu
käytettävän kielen tyyppijärjestelmästä.
Muuttujien käyttö.
Muuttujia käsitellään ohjelmointikielissä operaattoreiden avulla samoin kuin vakioita ja literaalejakin. Esimerkiksi yhteenlaskussa käytetään yleensä "+" -operaattoria kahden muuttujan välissä merkitsemään yhteenlaskua. Operaattori voi sijaita myös muualla suhteessa muuttujaan. Esimerkiksi Lisp-ohjelmointikielessä:
 (+ x y )
vastaa merkintää "x + y". Tärkeä operaattori on myös sijoitusoperaattori, jolla muuttuja voidaan sijoittaa toiseen muuttujaan, esimerkiksi
 summa = x + y;
 summa := x + y;
ovat esimerkkejä eri kielissä käytetyistä sijoitusoperaattoreista. Loogisten operaattoreiden avulla voidaan vertailla muuttujien arvoja, esimerkiksi
lauseessa:
 if( x &gt; y ) then print "x on suurempi kuin y";
operaattori "&gt;" vertailee onko x suurempi kuin y jolloin lause tulostaa ruudulle tekstin, jos näin on. Eri ohjelmointikielissä on erilaisia tapoja käsitellä muuttujia operaattoreiden avulla.
Muuttujatyyppejä.
Ohjelmointikielissä symbolinen muuttuja voi viitata lähes minkätyyppiseen tietoon tahansa. Ohjelmointikielissä voidaan kuitenkin määritellä minkätyyppiseen tietoon muuttuja viittaa. Muuttujat voivat olla joko
Jos muuttujan viittaama tieto on staattisesti tyypitetty, kuten useimmissa käännetyissä ohjelmointikielissä on laita, se ei saa viitata muunkaltaiseen tietoon. Esimerkiksi muuttuja, joka viittaa kokonaislukuarvoon määritellään C-kielessä seuraavasti:
 int x;
Tyypillisiä tietotyyppejä, joihin muuttujat ohjelmointikielissä voivat viitata ovat:
Osoittimet.
Erityisen hyödyllisiä muuttujia ovat muistiavaruuden osoitteet, koska ilman niitä ei moderneja tietokoneohjelmia voitaisi rakentaa. Osoittimen tehtävänä ei ole sisältää varsinaista tietoa vaan kertoa mistä muistiavaruuden osoitteesta tavoiteltava tieto on löydettävissä. Muuttujaa, joka sisältää muistiavaruuden osoitteen sanotaan osoittimeksi (pointer). Osoittimen etuna on, että se tarvitsee itse vähän tilaa (esimerkiksi 32-bittisissä tietokoneissa 32 bittiä), mutta sen osoittama tietomäärä voi olla mielivaltaisen suuri. Osoittimen yhteydessä on yleensä hyödyllistä määritellä myös sen osoittaman tiedon tyyppi. Esimerkiksi C-kielessä määritellään osoitin merkkijonoon seuraavasti:
 char *teksti;
Tekstin pituus voi olla mitä tahansa, mutta tietoa välitettäessä tarvitsee välittää vain osoittimen arvo. Osoittimiin liittyy myös vakavien ohjelmointivirheiden vaara, koska osoittimen arvon uudelleenasettaminen voi johtaa vakaviin virhetilanteisiin. Tästä syystä useissa uudemmissa ohjelmointikielissä ohjelmoija ei pääse itse asettamaan osoittimien arvoja, vaan kääntäjä tai tulkki suorittaa suurempien tietoalkioiden ja olioiden käsittelyn osoittimilla ohjelmoijan "tietämättä".
Vakiomuuttujat.
Jos muuttujan tietoa ei saa muuttaa, voidaan se määritellä ns. vakiomuuttujaksi. Muuttuja voi olla vakiomuuttuja myös, jos se sijaitsee muistialueella, johon ei voida kirjoittaa (ns. ROM-muisti)
Muistinvaraus.
Muuttujien varaaminen tietokoneen muistista tapahtuu yleensä jollain seuraavista tavoista:
Suurin osa muuttujista luodaan ja talletetaan tietokoneen keskusmuistiin. Tällöin muuttuja säilyy tietokoneen muistissa niin kauan kuin virta katkaistaan tai sen päälle kirjoitetaan uusi arvo. Keskusmuistiin muuttujia tallennetaan pääasiassa kahdella tavalla: pino- ja kekomuistiin (stack, heap). 
Joissakin tapauksissa suorittimella voi olla sisäänrakennettuna pieni muistialue nimenomaan pinoa varten. Tämä voi olla ohjelmallisesti käsiteltävää SRAM-muistia tai tarkoitukseen tehtyä laitteistoa, joka käyttäytyy muistin tavoin mutta pinon kokoa ei voi tällöin muuttaa.
Rekistereihin ja pinoon muuttujalle varataan muistia yleensä vain silloin, jos muuttujaa käsitellään vain lyhytaikaisesti ja muuttujan tulosta ei tarvitse säilyttää kuin hetken aikaa. Muuttujat varataan tyypillisesti pinosta, jos niillä on rajattu näkyvyysalue, jonka päätyttyä muuttuja ei ole käytettävissä. Näin tapahtuu tyypillisesti funktion tai lohkon sisäisille muuttujille. Kekomuisti on yleiskäyttöistä muistia, jota voidaan varata tiettyyn käyttöön ja se säilyy kunnes se vapautetaan. Jos ohjelma hukkaa viittauksen tai osoittimen kekomuuttujaan sitä ei voi enää käsitellä mutta se vie tilaa ja johtaa muistivuotoon.
Tavallisesti muun muassa laskujen välitulokset talletetaan rekistereihin. 
Funktiokutsujen parametrit talletetaan yleensä tietokoneen pinoon, koska niitä ei tarvitse säilyttää kuin sen aikaa kun funktiokutsu on voimassa.
Koska pino on käytettävissä useimmissa tietokone- tai mikroprosessoriarkkitehtuureissa, se on kätevä paikka väliaikaisen tiedon tallettamiseen.
Joissain tapauksissa myös funktiokutsujen parametrin välitetään suorittimen rekistereissä.
Esimerkiksi x86-arkkitehtuurissa yhteenlasku voitaisiin suorittaa rekistereillä seuraavasti:
 mov ax, 10
 mov bx, 29
 add ax, bx ; ax sisältää nyt summan 10+29