Mängukontroller

Mängukontroller ehk kontroller on mängudes ja meelelahutussüsteemides kasutatav seade, millega juhitakse tegelast või eset mängus. Kontroller ühendatakse mängukonsooli või arvutiga juhtme abil või juhtmevabalt. Mängukontroller võib olla näiteks klaviatuur, hiir, mängupult, juhtkang jne. Eriotstarbelised seadmed – nagu rool rallimängudeks ja valgusrelv laskmismängudeks – on ka mängukontrollerid.
Mängukontrolleri põhiülesanne on juhtida tegelase või objekti liikumist või muul viisil mõjutada sündmusi video- või arvutimängus.
Mängukontrollerite tüübid.
Mängupult.
Mängupult (inglise keeles "gamepad" või ka "joypad"), on kõige levinum mängukontroller mängukonsoolidel mängimiseks, kuid neid saab ühendada ka arvutiga. Seda kasutatakse mõlema käega mängimiseks ja kasutusel on nii pöidlad kui sõrmed. Mängupuldil võib olla mitmeid toimingunuppe, sealhulgas näiteks mitmesuunalised juhtkangid.
Juhtkuul.
Juhtkuul (inglise keeles "trackball") on osutusseadis, mis põhimõtteliselt kujutab endast selja peale pööratud mehaanilist arvutihiirt. Juhtkuuli võib nimetada arvutihiire "sugulaseks". Kursori liigutamiseks ekraanil keeratakse kuuli sõrmede, pöidla või peopesaga. Harilikult on kuuli kõrval ka klahvid või nupud, nagu hiirelgi. Nuppude abil saab menüüst vajalikke funktsioone või ekraanil graafikasümboleid valida. Juhtkuuli kasutatakse ka CAD-tarkvaras.
Juhtkang.
Juhtkang (inglise keeles "joystick") on sisendseade, millel on kahel teljel pööratav kang, mis edastab oma nurka/suunda juhitavale seadmele. Mõnikord on kang ka kolmanda telje ümber keeratav ja sellel on ka juhtnupud. Juhtkange kasutatakse tihti lennusimulaatorite mängimiseks.
Väikesed sõrmega juhitavad juhtkangid on kasutusele võetud väiksemate elektroonikaseadmete, nagu mobiiltelefonide, sisendseadmeks.
Klaviatuur.
Klaviatuur ehk sõrmistik on juhtimis- või andmesisestusvahend, mille puhul kasutatakse sõrmedega vajutatavaid klahve ehk sõrmiseid, mis töötavad kas mehaaniliste hoobade või elektriliste lülititena. Vaatamata selliste sisendseadmete arengule, nagu näiteks arvutihiir ja puuteekraan ning arvutustehnika kiiruse kasvule, on klaviatuur jäänud kõige kasutatavamaks ja mitmekülgsemaks arvutiga suhtlemise seadmeks. Tavaliselt on klaviatuuri klahvidele tähemärgid peale graveeritud ning igale klahvivajutusele vastab kindel sümbol. Mõned sümbolid vajavad aga samaaegselt mitme klaviatuuri klahvi vajutamist või all hoidmist ning kindlas järjekorras klahvide vajutamist. Sõrmistiku klahvide vajutamise tulemuseks on tavaliselt tähed, numbrid või erinevad sümbolid, kuid on klahve ja klahvikombinatsioone, mis ka teistsuguseid käske arvutile edastavad. Klahvivajutus trükib teatud teksti või numbri vastavasse tekstitöötlusprogrammi või jäetakse kogu klahvikombinatsioonide ja nuppude vajutamise tagajärjel ekraanile tekkima pidava teksti tõlgendustöö tarkvarale. Arvutiklaviatuur eristab üksteisest kõik klahvivajutused ning raporteerib seejärel vastavale tekstitöötlustarkvarale. Sõrmistikku kasutatakse ka otse arvuti operatsioonisüsteemiga suhtlemisel ning käskude jagamisel käsurea vahendusel. Klaviatuuri võib vaadelda ka andurina, mis vahendab kasutaja tahte seadmele.
Hiir.
Arvutihiir ehk hiir on osutusseade arvuti kasutamise lihtsustamiseks. Hiirt kasutades saab paljud käsud arvutile edastada ilma täiendavate tööriistadeta, väheneb sõrmistiku kasutamise vajadus, kuid see ei kao täielikult.
Hiire nimetus tuleb sellest, et esimeste hiirte tagaosast tuli välja juhe, mis meenutas hiire saba ja mis ühendas hiirt arvutikorpusega. Ka suuruselt on arvutihiir üksnes pisut suurem loomhiirest. Viimasel ajal on hakatud tootma juhtmeta hiiri, kuid juhtmega hiiri toodetakse edasi.
Puuteekraan.
Puuteekraan – ekraan, mis reageerib puudutuse peale, sest on varustatud puutetundlike sensoritega.
Puutetundlikud ekraanid on kasutusel pangaautomaatides, makseterminalides, taskuarvutites, infolettides.
Liikumise tunnetamine.
Wii Remote ehk Wii pult on uuemat tüüpi mängukontroller, mida tutvustas Nintendo süsteemil Wii. Wii pulti tutvustati esmakordselt Tokyos 14. oktoobril 2005. Seda tüüpi kontrolleri abil on võimalik juhtida mängu lihtsalt puldi liigutamise teel. Lisaks liigutuste tundmisele on sellist tüüpi kontrolleriga võimalik ka osutada objektidele. Lisaks Wii-le on olemas ka teisi sarnaste võimalustega kontrollereid: Microsofti Kinect, Sony Eyetoy jt.
Valgusrelv.
Valgusrelv on osutusseadis arvutite ja juhtseadmete jaoks arkaad- ja videomängudes.
Tänapäeval ekraanidel põhinevad valgusrelvad kiirgavad ekraanile valgust ning relv töötab vaid siis, kui sensor paikneb selles alas, kus on võimalik. Esimene seda tüüpi valgusrelv oli kasutada MIT Whirlwind arvutis.
Valgusrelv ja selle järeltulija, valguspliiats, on nüüdseks harva kasutatavad osutusseadmed, suuresti tänu hiire populaarsusele ja muutunud kuvaritele. Tavapärased valguspüssid töötavad ainult CRT-kuvaritega.
Terviseprobleemid.
Kuna kontroller on kõige levinum viis mänguga suhtlemiseks, siis peab see olema ergonoomiliselt kavandatud ja mugav, enamikule nende potentsiaalsest kasutajaskonnast, et vältida RSI rühma vigastusi või CTS-i. Enamik tänapäeva kontrollereid on loodud pidades silmas käte pingevaba seisundit, mis oli aluseks "harulisele" disainile, mis vähendas valu ja krampe pärast sellist vanemate seadmete kasutamist nagu NES või Sega Master System.
Ka "Nintendo sõrmede" all mõisteti 1990. aastate algul seda, kui videomängude mängijad olid oma pöidlad põletanud ja saanud isegi villid nuppude kõvaduse tõttu. Rohkem levinud, aga vähem ohtlik on nähtus, mida tuntakse nimetusega "Nintendo kramp", tähendab pinget pöidlas ja peopesas. See kipub esinema enamasti kasutades eelkõige väikeseid kontrollereid. Viimane võib tegelikult esineda igal sõrmel või käel, kui see on hoitud "võlvitud" asendis pikka aega ning see on palju vähemohtlik kui "Nintendo sõrmed".
Praegu on mängijate käte leevenduseks kauplustes saadaval kontroller kindad Wii Remote, Xbox 360 kontrollerite ja DUAL shock 3 kontrollerite jaoks.