Digitaalne meedia

 
Digitaalne meedia ehk digimeedia on massikommunikatsiooni kontekstis mistahes sidevahend, mis töötab koos erinevate kodeeritud masinloetavate andmeformaatidega. 
Digitaalset sisu saab luua, vaadata, levitada, muuta, kuulata ja säilitada digitaalsel elektroonilisel seadmel, sealhulgas digitaalses andmehoidlas (erinevalt analoogilisest elektroonilisest meediast) ja digitaalsel ringhäälingul. "Digitaalne" on defineeritud kui mistahes andmed, mida esitab seeria numbreid, ja meedia viitab selle teabe edastamise või kommunikeerimise meetoditele. Digitaalne meedia viitab digiteeritud teabevahenditele, mis edastatakse ekraani ja/või kõlarite kaudu. See hõlmab teksti, audiot, videot ja graafikat, mis edastatakse internetis vaatamiseks või kuulamiseks. 
Digitaalsete meediaplatvormide, nagu YouTube, Vimeo ja Twitch, vaatajaskond oli 2020. aastal 27,9 miljardit tundi. 
Näited.
Digitaalse meedia näideteks on tarkvara, digitaalsed pildid, digitaalne video, videomängud, veebilehed ja veebisaidid, sotsiaalmeedia, digitaalsed andmed ja andmebaasid, digitaalne heli (näiteks MP3), elektroonilised dokumendid ja raamatud. Digitaalne meedia vastandub sageli trükimeediale (näiteks trükitud raamatud, ajalehed ja ajakirjad) ning muudele traditsioonilistele või analoogmeediumitele, nagu fotofilm, helilindid või videolindid.
Digitaalsel meedial on olnud ühiskonnale ja kultuurile märkimisväärselt ulatuslik ja keeruline mõju. Koos Interneti ja personaalarvutitega on digitaalne meedia põhjustanud häirivaid uuendusi kirjastamises, ajakirjanduses, suhtekorralduses, meelelahutuses, hariduses, kaubanduses ja poliitikas. Digitaalmeedia on esitanud uusi väljakutseid ka autoriõiguse ja intellektuaalomandi seadustele, edendades avatud sisu liikumist, mille käigus sisuloojad loobuvad vabatahtlikult mõnest või kõigist juriidilistest õigustest oma tööle. Digitaalse meedia laialdane levik ja selle mõju ühiskonnale viitavad, et oleme tööstusajaloo uue ajastu, infoajastu, alguses ning see võib ka viia paberivaba ühiskonnani, kus kogu meediat toodetakse ja tarbitakse arvutites. Digitaalsele üleminekule jäävad siiski väljakutsed, sealhulgas aegunud autoriõiguse seadused, tsensuur tontidena ka digitaalne lõhe ja digitaalne pime ajastu, kus vanem meedia muutub uutele või uuendatud infosüsteemidele kättesaamatuks. 
Ärimudel.
Digitaalsed meediaplatvormid, nagu YouTube, töötavad kolmetootelise ärimudeli kaudu, kus platvormid pakuvad avalikkusele sageli tasuta teavet ja meelelahutust (infotainment), saades nii tähelepanu ja kogudes ka kasutajate andmeid reklaamijatele müümiseks. Selle ärimudeli eesmärk on maksimeerida tarbijate kaasamist platvormil. 
Tasuline meedia
Tasuline meedia viitab reklaamikanalitele, mille kasutamise eest turundajad maksavad, nii traditsioonilisele meediale (nt televisioon, raadio, trüki- või välireklaam) kui ka veebi- ja digitaalsele meediale (nt tasulised otsingu reklaamid, veebi- ja sotsiaalmeedia kuvareklaamid, mobiilireklaamid või e-turundus). See mudel sunnib ettevõtteid arendama sponsoreeritud meediat, seejärel maksma sotsiaalmeedia platvormidele, nagu Instagram, õiguse eest näidata sellist meediat platvormide uudistevoogudes olevatele klientidele. Need kliendid puutuvad kokku tasuliste meediakanalitega, mida mõnikord nimetatakse reklaamitud või sponsoreeritud postitusteks.
Omav meedia
Omav meedia viitab digitaalsetele varadele ja kanalitele, mida ettevõte või üksikisik kontrollib ja haldab. See hõlmab veebisaite, sotsiaalmeedia profiile, näiteks Facebooki jne, ajaveebe ja muid ettevõtte omanduses ja hallatavaid sisu platvorme. Üksus tähendab kanali omanikku või vastutatavat töötlejat, näiteks ettevõtet või isikut, kes haldab oma veebis kohalolekut.
Teenitud meedia
Teenitud meedia tähistab avalike suhete meediakanaleid, nagu televisioon, ajalehed, ajaveebid või videosaidid, mis ei nõua turundajatelt otsest tasu ega kontrolli, kuid mis on kaasatud, kuna vaatajad, lugejad või kasutajad tunnevad nende vastu huvi. Vaba meedia on võrgus sisuliselt suust-suhu info, mis avaldub tavaliselt "viiruslikes" suundumustes, mainimistes, jagamistes, retweetides, arvustustes, soovitustes või kolmandate osapoolte veebisaitide sisus. Kui toode või teenus on nii hea, et kasutajad ei saa jätta seda oma sotsiaalmeediasse postitamata, saavad nad palju "teenitud meediat". Nad võidavad meedia usaldusväärsuse võrreldes teiste usaldusväärsuse vormidega, muutudes läbipaistvamaks. 
Ajalugu.
Masinate koodid ja teave kujundas esmakordselt Charles Babbage 1800. aastate alguses. Babbage kujutas ette, et need koodid annavad talle juhiseid erinevuste mootori ja analüütilise mootori jaoks, masinate jaoks, mille Babbage oli kavandanud arvutustes esineva vea probleemi lahendamiseks. Aastatel 1822–1823 kirjutas matemaatik Ada Lovelace esimesed juhised arvude arvutamiseks Babbage'i mootoritel. Lovelace'i juhised arvatakse nüüd olevat esimene arvutiprogramm. Kuigi masinad olid mõeldud analüüsiülesannete täitmiseks, aimas Lovelace arvutite ja programmide kirjutamise võimalikku sotsiaalset mõju. "Sest tõdede ja analüüsivalemite levitamisel ja kombineerimisel, mis võivad muutuda lihtsamaks ja kiiremaks, kui need on allutatud mootori mehaanilistele kombinatsioonidele, ja paljude teemade suhetele ja olemusele, millega teadus tingimata uutes ainetes seostub. Uuritud [...] on kõigis inimjõu laiendustes või inimteadmiste täiendustes mitmesuguseid kõrvalmõjusid, lisaks saavutatud esmasele objektile." Teised vanad masinloetavad andmekandjad sisaldavad juhiseid klaverite ja kudumismasinate kohta. 
Hinnanguliselt oli aastal 1986 vähem kui 1% maailma andmekandjate mahust digitaalne ja aastal 2007 juba 94%. Eeldatakse, et aasta 2002 on aasta, mil inimkond suutis salvestada rohkem teavet digitaalselt kui analoogmeedias ("digiajastu alguses").
Digitaalsed arvutid.
Kuigi need kasutasid masinloetavaid andmeid, olid Babbage'i mootorid, isemängivad klaverid, jacquard kangasteljed ja paljud teised varased arvutusmasinad ikkagi analoogarvutid, millel olid füüsilised ja mehaanilised osad. Tõeliselt digitaalne meedia tekkis koos digitaalsete arvutitega. Digitaalsed arvutid kasutavad teabe salvestamiseks ja töötlemiseks binaarkoode ja Booleani loogikat, lubades ühel masinal ühes konfiguratsioonis täita palju erinevaid ülesandeid. Esimesed kaasaegsed programmeeritavad digitaalarvutid Manchester Mark 1 ja EDSAC leiutati iseseisvalt aastatel 1948-1949. Kuigi need masinad erinevad paljuski tänapäevastest arvutitest, oli neil nende loogilisi toiminguid kontrolliv digitaalne tarkvara. Need kodeeriti kahendvormingus, ühtede ja nullide süsteemis, mis kombineeritakse sadade märkide moodustamiseks. Kahendarvu 1-d ja 0-d on digitaalse meedia "numbrid". 
Essee "As We May Think".
Samal ajal, kui digitaalne meedia võeti kasutusele alles 20. sajandi lõpus, on digitaalse meedia kontseptuaalne alus seotud teadlase ja inseneri Vannevar Bushi tööga ning tema kuulsa esseega "As We May Think", mis ilmus ajakirjas The Atlantic Monthly 1945. aastal. Bush nägi ette seadmete süsteemi, mida saaks kasutada muu hulgas teadlaste, arstide ja ajaloolaste abistamiseks teabe salvestamisel, analüüsimisel ja edastamisel. Andes tol ajal sellele kujuteldavale seadele nimeks “memex”, kirjutas Bush: 
Memexi omanik, ütleme nii, oli huvitatud vibu ja noolte päritolust ja omadustest. Täpsemalt uurib ta, miks lühike Türgi vibu oli ristisõdade kokkupõrgetes ilmselt parem kui Inglise pikk vibu. Tal on memexis võib-olla kümneid asjakohaseid raamatuid ja artikleid. Kõigepealt töötab ta läbi entsüklopeedia, kust leiab huvitava, kuid visandliku artikli ja jätab selle projitseerima. Järgmisena leiab ta ajaloost veel ühe asjakohase eseme ja seob need kaks kokku. Nii ta läheb, ehitades paljudest esemetest raja. Aeg-ajalt lisab ta oma kommentaari, ühendades selle põhiraja või kõrvalrajaga ja selle konkreetse esemega. Kui selgub, et saada olevate materjalide elastsus omadused olid vibuga palju seotud, hargneb ta külgrajal, mis viib ta läbi õpiku materjalide elastsuse kohta ja füüsiliste konstantide tabelite. Ta lisab oma pikema analüüsi. Nii ehitab ta oma huvijälje läbi talle kättesaadavate materjalide rägastiku.
Bush lootis, et memexi loomine on teadlaste töö pärast Teist maailmasõda. Kuigi essee oli digitaalarvutitest mitu aastat varasem, nägi "As We May Think" ette digitaalse meedia võimalikke sotsiaalseid ja intellektuaalseid eeliseid ning pakkus kontseptuaalset raamistikku digitaalsele uurimisele, veebile, vikidele ja isegi sotsiaalmeediale. Essee tunnistati oluliseks tekstiks isegi selle avaldamise ajal. 
Mõju.
Digitaalne revolutsioon.
Alates 1960. aastatest on arvutusvõimsus ja salvestusmaht plahvatuslikult kasvanud, peamiselt MOSFET-i skaleerimise tulemusena, mis võimaldab MOS-i transistoride arvu suurendada Moore'i seadusega ennustatud kiires tempos. Personaalarvutid ja nutitelefonid annavad miljarditele inimestele kätte võimaluse digitaalsele meediale juurde pääseda, seda muuta, talletada ja jagada. Paljudel elektroonikaseadmetel, alates digitaalkaameratest kuni droonideni, on võimalus luua, edastada ja vaadata digitaalset meediat. Koos World Wide Web ja Internetiga on digitaalne meedia muutnud 21. sajandi ühiskonda viisil, mida sageli võrreldakse omaaegse trükipressi leiutamise kultuurilise, majandusliku ja sotsiaalse mõjuga.Muutus on olnud nii kiire ja nii laialdane, et see on käivitanud majandusliku ülemineku tööstusmajanduselt infopõhisele majandusele, luues inimkonna ajaloos uue perioodi, mida tuntakse infoajastu või digitaalse revolutsioonina.
Üleminek on tekitanud määratluste osas teatud ebakindlust. Digitaalsel meedial, uuel meedial, multimeedial ja sarnastel terminitel on seos nii digitaalse meedia insenertehniliste uuenduste kui ka kultuurilise mõjuga. Digitaalse meedia segamist teiste meediakanalitega ning kultuuriliste ja sotsiaalsete teguritega on mõnikord nimetatud ka kui uus meedia. Sarnaselt näib, et digitaalne meedia nõuab uut suhtlusoskuste komplekti, mida nimetatakse transliteraktiivsuseks, meediapädevuseks või digitaalseks kirjaoskuseks. Need oskused hõlmavad mitte ainult võimet lugeda ja kirjutada (traditsiooniline kirjaoskus), vaid ka võimet navigeerida internetis, hinnata allikaid ja luua digitaalset sisu. Ideega, et me liigume täielikult digitaalse paberivaba ühiskonna poole, kaasneb hirm, et me võime peagi seista või seisame juba praegu silmitsi digitaalse pimeda ajastuga, kus vanemad meediad ei ole enam tänapäevastes seadmetes kättesaadavad ega kasuta kaasaegseid uurimise meetodeid. 
Motorola vaneminsener Martin Cooper oli esimene inimene, kes tegi kõige esimese mobiiltelefoni kõne 3. aprillil 1973. aastal. Ta otsustas, et esimene telefonikõne peaks olema konkureerivale telekommunikatsiooniettevõttele, ja ta ütles ainult: "Ma räägin mobiiltelefoni kaudu". Kümme aastat hiljem andis Motorola välja Motorola DynaTAC, esimese kaubanduslikult saadaoleva mobiiltelefoni. 1990. aastate alguses Nokia andis välja Nokia 1011, mis on esimene masstoodanguna toodetud mobiiltelefon. Nokia Communicator 9000 sai esimeseks nutitelefoniks enne termini "nutitelefon" kasutuselevõttu; Communicator 9000 oli esimene mobiilseade, mis sisaldas e-posti, veebisirvimise, faksi, tekstitöötlust ja arvutustabeleid ühte taskuseadmesse. Nutitelefoni kasutajate hulk on tohutult suurenenud, nagu on ka kaubandusmaastik, samal ajal kui Android ja iOS mõlemad domineerivad nutitelefonide turul. Gartneri uuring näitas, et 2016. aastal oli umbes 88% ülemaailmsetest nutitelefonidest Android, samas kui iOS-i turuosa oli umbes 12%. Umbes 85% mobiilituru tulust tuli mobiilimängudest. 
Digitaalse revolutsiooni mõju saab hinnata ka ülemaailmsete mobiilsete nutiseadmete kasutajate arvu uurimisega. Seda saab jagada kaheks kategooriaks; nutitelefonide kasutajad ja tahvelarvutite kasutajad. Maailmas on 2,32 miljardit nutitelefonikasutajat. Praeguseks on see ületanud juba 2,87 miljardit. Tahvelarvutite kasutajad jõudsid 2015. aastal kokku 1 miljardini, mis moodustab 15% maailma elanikkonnast. 
Statistika näitab digitaalse meedia kommunikatsiooni mõju tänapäeval. Oluline on ka fakt, et nutiseadmete kasutajate arv kasvab kiiresti, kuid funktsionaalsete kasutusviiside hulk suureneb iga päevaga. Nutitelefoni või tahvelarvutit saab kasutada igapäevaselt sadade vajaduste jaoks. Hetkese seisuga on Apple’i rakenduste poes saadaval üle 1 miljoni äpi. Need on kõik võimalused digitaalse turunduse jaoks. Nutiseadme kasutaja, kes avab oma Apple’i või Android seadme, on iga sekund mõjutatud kõikvõimalikust digitaalsest reklaamist. See näitab veel paremini digirevolutsiooni ja selle mõju. Selle tulemusel on aastate jooksul erinevatele rakenduste arendajatele välja makstud kokku 13 miljardit dollarit. Enamik nendest rakendustest on võimelised tulu teenima rakenduste reklaamimise kaudu. 2020. aasta brutotulu on prognooside kohaselt umbes 189 miljonit dollarit. 
Katkestus tööstuses.
Võrreldes trükimeedia, massimeedia ja teiste analoogsete tehnikatega, on digitaalset meediat lihtne kopeerida, salvestada, jagada ja muuta. Selline digitaalse meedia kvaliteet on toonud kaasa olulisi muutusi paljudes tööstusharudes, eriti ajakirjanduses, kirjastamises, hariduses, meelelahutuses ja muusikaäris. Nende muutuste üldine mõju on nii kaugeleulatuv, et seda on raske kvantifitseerida. Näiteks filmitegemises on üleminek analoogfilmikaameratelt digikaameratele peagi lõppenud. See on toonud Hollywoodile majanduslikku kasu, muutnud levitamise lihtsamaks ja võimaldab lisada filmidele kvaliteetseid digiefekte. Samal ajal on see mõjutanud Hollywoodys analoogsete eriefektide, trikkide ja animatsioonitööstust. See on tekitanud valusaid lisakulusid väikestele kinodele, millest paljud ei elanud seda üle või siis ei suutnud digile üle minna. Digitaalse meedia mõju teistele meediatööstustele on sama ulatuslik ja keeruline
Aastatel 2000–2015 on trükitud ajalehtede reklaamitulu langenud 60 miljardilt dollarilt peaaegu 20 miljardile dollarile. Alates aprillist 2024 lõpetab Eesti päevaleht paberil ilmumise ja jätkab Delfi portaali koosseisus digiväljaandena. Töö kaotab kaheksa inimest, nende seas kolm ajakirjanikku. 
Ajakirjanduses on digitaalmeedia ja kodanikuajakirjandus toonud kaasa tuhandete töökohtade kaotuse trükimeedias ja paljude suurte ajalehtede pankrotti. Kuid digitaalse ajakirjanduse tõus on loonud ka tuhandeid uusi töökohti ja erialasid. E-raamatud ja isekirjastamine muudavad raamatutööstust ning digiõpikud ja muud meediat kaasavad õppekavad muudavad alg- ja keskharidust.
Akadeemilistes ringkondades on digitaalne meedia viinud uue uurimis vormini, mida nimetatakse ka digitaalseks uurimiseks, luues avatud juurdepääsu ja avatud teaduse võimaldamise tänu väikestele levikuludele. Kasvanud on uued õppesuunad, nagu digihumanitaaria ja digiajalugu. See on muutnud raamatukogude kasutusviisi ja nende rolli ühiskonnas. Kõik suuremad meedia-, kommunikatsiooni- ja akadeemilised ettevõtmised seisavad silmitsi digitaalse meediaga seotud ülemineku- ja ebakindluse perioodiga.
Sageli on ajakirjal või väljaande olemas digitaalne versioon, millele saab viidata kui trükiversiooniga identsele elektrooniliselt vormindatud versioonile. Sellest tuleb kirjastajale ja kuludele tohutu kasu, sest pool traditsiooniliste kirjastajate kuludest tuleb tootmisest, seal hulgas ka töötlemata materjal, tehniline töötlemine ja levitamine. 
Alliance of Audited Media &amp; Publishers teave 2008. aasta majanduslanguse ajal on teatud ajakirjade puhul vähenenud üle 10% trüki müügist, kusjuures raskused tulenevad vaid 75%-st müügi reklaamidest nagu varem, kuid 2018. aastal moodustas suuremate ajalehtede reklaamitulu aga 35% digi reklaamidest. 
Seevastu ajalehtede ja ajakirjade mobiiliversioonid olid teisel kohal, kasvades tohutult 135%. The New York Times on märkinud nende digitaalsete tellimuste tõusu 47% aastas. 43% täiskasvanutest saavad uudiseid sageli uudiste veebisaitidelt või sotsiaalmeediast, võrreldes samal ajal televisiooniga, kus on näitaja 49%. Pew Research küsis ka vastajatelt, kas nad said oma telerisse voogesitus seadmest uudiseid – 9% USA täiskasvanutest ütlesid, et nad teevad seda sageli.
Üksikisik sisuloojana.
Digitaalne meedia võimaldab inimestel olla sisu loomisel palju aktiivsem. Igaüks, kellel on ligipääs internetile ja arvutitele, saab olla osa sotsiaalmeediast ja panustada kirjutamisesse, kunsti, videotesse, fotograafiasse ning ka kommentaaridesse internetis, samuti ka hõlbustanud äritegevuse läbiviimine veebis. Sisu loomise ja jagamise kulude dramaatiline vähenemine on viinud sisuloomise demokratiseerumiseni ning uut tüüpi sisu loomiseni: ajaveebid, meemid, lühifilmid ja taskuhäälingud. Mõned neist tegevustest on märgitud ka kodanikuajakirjanduseks. See kasutajate loodud sisu tõus on tingitud nii Interneti arengust kui ka sellest, kuidas kasutajad tänapäeval meediat kasutavad. Kui rohkem kasutajaid liitub sotsiaalmeedia saitidega ja neid kasutab aina rohkem inimesi, suureneb sisu loomise asjakohasus. Tehnoloogiate väljatöötamine, nagu mobiilseadmed, võimaldavad lihtsamalt ja kiiremalt juurdepääsu kõigele meediale. Paljud meediumi loomise tööriistad, mis olid kunagi kättesaadavad vaid vähestele, on nüüd tasuta ja hõlpsasti kasutatavad. Internetile juurdepääsu võimaldavate seadmete hind langeb pidevalt ja mitme digitaalseadme isiklik omandiõigus on nüüd muutumas standardiks. Need elemendid on poliitilist osalust oluliselt mõjutanud. Mitmed teadlased peavad digitaalsel meedial oma rolli araabia kevades ning raskustes olevate valitsuste meetmed digitaalse ja sotsiaalmeedia kasutamise vastu on üha tavalisemad. Paljud valitsused piiravad mingil viisil juurdepääsu digitaalsele meediale, kas nilbete vältimiseks või poliitilise tsensuuri laiemas vormis. 
Aastate jooksul on YouTube'ist saanud kasutajate loodud meediaga veebisait. Seda sisu ei vahenda reeglina üksi ettevõte ega agentuur, mistõttu on internetis palju erinevaid isikuid ja arvamusi. Üle aastate on Youtube ja teised platvormid näidanud ka oma rahalist kasumit. Aastal 2020 teenisid 10 kõige rohkem teenivat Youtube’i sisuloojat igaüks üle 15 miljoni dollari. Paljudel nendest Youtube’i profiilidest on aastate jooksul seadistatud mitu kaamerat, me näeksime neid justkui telerist. Paljud sisuloojad loovad oma veebipersoona kasvades ka omaenda digiettevõtteid. Ka isiklike seadmete arv on aastate jooksul kasvanud. Praegu eksisteerib maailmas üle 1,5 miljardi tahvelarvuti kasutajat ja see arvatavasti kasvab aeglaselt. Umbes 20% inimestest maailmas vaatas 2018. aastal regulaarselt ennast huvitavat sisu tahvlist.
Kasutaja-genereeritud sisu tõstatab privaatsuse, usaldusväärsuse, viisakuse ja kultuurilise, intellektuaalse ja kunstilise panuse hüvitamise küsimusi. Digitaalse meedia levik ning selle tõhusaks kasutamiseks vajalik kirjaoskuse ja suhtlemisoskuse lai valik on süvendanud digitaalset lõhet nende vahel, kellel on juurdepääs digitaalsele meediale, ja nende vahel, kellel see puudub.
Digitaalse meedia levik on muutnud tarbijate helikogu täpsemaks ja isikupärasemaks. Enam pole vaja tervet albumit osta, kui tarbija on lõpuks huvitatud vaid mõnedest helifailidest.
Veebiuudised.
Teleri kontrolleritel on nüüd voogesitus platvormide jaoks määratud nupud. Kasutajad kulutavad iga päev digivideole keskmiselt 1:55 ja sotsiaalvõrgustikele vaid 1:44. 6 inimest 10-st teatavad, et vaatavad oma telesaateid ja uudiseid voogedastusteenuse kaudu. Platvormid, nagu Netflix, on pälvinud ligitõmbavust tänu oma lummavusele, juurdepääsetavusele ja originaalsele sisule. Ettevõtted nagu Netflix ostsid isegi varem tühistatud saateid, nagu näiteks "Designated Survivor", "Lucifer" ja "Arrested Development". Kuna internet levib üha rohkem, hakkab aina rohkem ettevõtteid levitama oma sisu ainult interneti kaudu. Tõepoolest, noored kipuvad tänapäeval uudiste jaoks suuremalt osalt kasutama TikTok’i Google’i, televisiooni ja ajalehtede asemel. Vaatajate kaotamisega kaasneb tulude vähenemine, kuid mitte nii hull, kui võiks oodata.
Alates 2024. aastast on ka peavoolumeedia poolt liiga vastuoluliseks peetud laine liikunud veebiplatvormidele, nagu X (endine Twitter), et jätkata oma sõnumite levitamist. Üks näide on Tucker Carlson, kes lahkub Fox Newsist oma vastuoluliste arvamuste tõttu ja läheb üle X-i. See on tekitanud arutelu sellistel teemadel nagu sõnavabadus ja vihakõne. 
Autoriõiguse väljakutsed.
Digitaalne meedia hõlmab interaktiivsete süsteemide numbrilisi võrgustikke, mis ühendavad andmebaase, võimaldades kasutajatel liikuda ühel biti sisul või veebilehel teisele. Tänu sellisele lihtsusele esitab digitaalne meedia mitmeid väljakutseid kehtivatele autoriõiguse ja intellektuaalse omandi seadustele. Digitaalse meedia loomise, muutmise ja jagamise lihtsus võib mõjutada autoriõiguste jõustamist ning paljusid autoriõiguse seadusi peetakse laialdaselt aegunuks. Kehtiva autoriõiguse kohaselt on levinud interneti-meemide jagamine mitmetes riikides üldiselt illegaalne. Seaduslikud õigused võivad paljude levinud interneti toimingute puhul olla ebaselged. Nende hulka kuuluvad piltide postitamine kellegi teise sotsiaalmeedia kontolt, fännikirjanduse kirjutamine või populaarsete lugude kajastamine ja/või kasutamine sisus, näiteks YouTube'i videotes. Viimase kümnendi jooksul on õiglase kasutamise ja autoriõiguse kontseptsioone rakendatud erinevat tüüpi veebimeediale. 
Autoriõigustega seotud väljakutsed levivad digitaalse meedia kõikidesse osadesse. Sisuloojad platvormidel nagu YouTube järgivad autoriõiguse, intellektuaalomandi seaduste ja platvormi autoriõiguse nõuetega kehtestatud juhiseid. Kui neid juhiseid ei järgita, võidakse sisu demonetiseerida, kustutada või kohtusse kaevata. Selline olukord võib tekkida ka siis, kui sisuloojad kasutavad kogemata autoriõigustega kaitstud helifaile või taustastseene. Et vältida ja lahendada neid probleeme, saavad sisuloojad vabatahtlikult kasutusele võtta avatud või copyleft litsentsid või avaldada oma teosed üldkasutatavaks. Seda tehes loobuvad sisuloojad teatud seaduslikest õigustest oma sisule. Õiglane kasutamine on USA autoriõiguse seaduse doktriin, mis lubab autoriõigusega kaitstud materjalide piiratud kasutamist ilma loata. Õiglase kasutamise moodustavad neli tegurit. Esimene on eesmärk, mis viitab sellele, milleks sisu kasutatakse. Teine tegur on see, millist autoriõigusega kaitstud sisu kasutatakse. Kui sisu on mitte-ilukirjandus, kuulub see tõenäolisemalt õiglase kasutamise alla kui siis, kui sisu on ilukirjandus. Kolmas tegur on see, kui palju autoriõigustega kaitstud sisust on kasutusel. Väikest kogust autoriõigustega kaitstud sisu peetakse tõenäolisemalt õiglaseks. Viimane, neljas tegur on see, kas autoriõigustega kaitstud sisu kasutamine teenib raha või mõjutab sisu väärtust.
Vikipeedia kasutab kõige levinumaid avatud litsentse, Creative Commonsi litsentse ja GNU vaba dokumentatsiooni litsentsi. Avatud litsentsid on üks aspekt laiaulatuslikust avatud sisu liikumisest, mis pooldab tarkvara, andmete ja muu digitaalse meedia autoriõiguse piirangute vähendamist või eemaldamist. Sellise litsentsiteabe ja saadavuse oleku kogumise ja tarbimise hõlbustamiseks kasutatakse selliseid tööriistu nagu Creative Commonsi otsingumootor, mis on peamiselt veebipiltide jaoks ja Unpaywall või mida kasutatakse teadusliku suhtluse jaoks.
Digitaalsele meediale juurdepääsu piiramiseks on välja töötatud lisatarkvara. Materjali lukustamiseks kasutatakse digitaalõiguste haldust (DRM), mis võimaldab kasutajatel rakendada meediumisisu konkreetsetel juhtudel. DRM võimaldab filmitootjatel rentida filme madalama hinnaga. See piirab filmi laenutuslitsentsi pikkust, mitte ei müü filmi ainult täishinnaga. Lisaks võib DRM takistada meediumi volitamata muutmist või jagamist.
Digitaalse meedia autoriõiguste kaitse tehnoloogiad kuuluvad intellektuaalomandi kaitse tehnoloogia alla. Seda seetõttu, et mitmed arvutitehnoloogiad kaitsevad loodavat ja edastatavat digitaalset sisu. The Digital Millennium Copyright Act (DMCA) tagab kasutajate sisu hostivatele vahendajatele (nt YouTube'ile) kaitse autoriõiguste rikkumise eest vastutusele võtmise eest, kui nad vastavad kõigile nõutavatele tingimustele. Kõige tähelepanuväärsem neist on "märka ja võta maha" strateegia. Eeskirjad nõuavad, et Interneti-vahendajad eemaldaksid kõnealuse sisu ja/või keelaksid sellele juurdepääsu, kui on olemas kohtumäärused ja/või väidetavalt nende saidil oleva sisu ebaseadusliku kasutamise kohta. Selle tulemusel jätkab Youtube uute eeskirjade ja standardite väljatöötamist, mis lähevad DMCA nõudest kaugemale. YouTube on loonud ka algoritmi, mis kontrollib pidevalt oma platvormi, veendumaks, et kogu sisu järgib kõiki eeskirju. 
Üks digitaalse meedia platvorm, millel on teadaolevalt autoriõigustega probleeme, on lühivideote jagamise rakendus TikTok. TikTok on sotsiaalmeedia rakendus, mis võimaldab kasutajatel jagada kuni ühe minuti pikkusi lühivideoid, kasutades visuaalseid efekte ja heli. Loyola ülikooli Chicago õigusteaduskonna andmetel on umbes 50% TikTokis kasutatavast muusikast litsentseerimata. TikTokil on mitu muusika litsentsilepingut erinevate artistide ja plaadifirmadega, luues muusika õiglase ja seadusliku kasutamise raamatukogu. See ei hõlma aga kogu kasutajate jaoks mõeldud sisu. Kasutaja võib siiski TikTokis autoriõigusi rikkuda. Üks näide on kogemata muusika mängimine stereosüsteemis taustal või sülearvuti ekraanil muusika salvestamine.
Interneti-ajakirjad või digitaalsed ajakirjad on autoriõigustega seotud probleemide üks suurimaid sihtmärke. Vastavalt Audit Bureau of Circulations 2011. aasta märtsi aruandele on selle meediumi definitsioon see, kui digitaalne ajakiri hõlmab ajakirjade sisu levitamist elektroonilisel teel, võib see olla koopia. Seda määratlust võib pidada aegunuks, kuna trükiajakirjade PDF-versioonid pole enam levinud. Tänapäeval viitavad digitaalsed ajakirjad ajakirjadele, mis on spetsiaalselt loodud interaktiivseteks digitaalplatvormideks, nagu Internet, mobiiltelefonid, privaatsed võrgud, iPad või muud seadmed. Seega vähenevad tõkked digitaalsete ajakirjade levitamisel. Kuid need platvormid laiendavad ka digiajakirjade avaldamise ulatust, näiteks nutitelefonid. Tänu tahvelarvutite ja muude isiklike elektroonikaseadmete täiustamisele on digitaalsed ajakirjad graafika kasutamise kaudu muutunud palju loetavamaks ja köitvamaks. Veebiajakirjade areng on hakanud keskenduma sotsiaalmeedia ja meelelahutuse platvormiks muutumisele.
Interneti-piraatlusest on saanud üks suuremaid probleeme, mis on tekkinud seoses digitaalse meedia autoriõigustega. Digitaalse meedia piraatimine, nagu filmid ja televisioon, mõjutab otseselt autoriõiguse osapoolt (autoriõiguse omanikku). See tegevus võib mõjutada digitaalse meedia tööstuse "tervist". Piraatlus rikub autoriõiguse seadusi ja moraali. Koos piraatlusega on digitaalne meedia kaasa aidanud valeinfo või valeuudiste levitamise võimele. Digitaalse meedia laialdase kasutamise tõttu võivad valeuudised saada rohkem kurikuulsust. See tuntus suurendab valeuudiste negatiivset mõju. Selle tulemusena võib inimeste tervis ja heaolu saada mõjutatud.