Õpimäng

Õpimäng ehk õppemäng on õppeotstarbeks loodud mäng, mille eesmärk on laiendada mängijate teadmisi ja oskusi. Selliseid mänge saab kasutada nii iseõppimiseks kui ka formaalses ja mitteformaalses hariduses, nt huvihariduses. Kuigi õppida võib ka teistes mängudes, on õppemängud kujundatud toetama eelkõige just teadmiste ja oskuste omandamist, mille juures mängu meelelahutuslikkus on abistavas funktsioonis, mitte esmatähtis.
Harivaid õppemänge on kasutatud juba sajandeid, sageli kohandades hariduslike eesmärkide teenistusse juba olemasolevaid tavamänge. Tänapäeval on traditsioonilistele õppemängudele, mis kuuluvad nt lauamängude, liikumismängude ja rollimängude hulka, lisandunud mitmesugused õppeotstarbelised arvuti- ja videomängud. Õppemängude loomine on osa laiemast mängustamise paradigmast, mida kasutatakse nii hariduses kui ka teistes ühiskonnaelu valdkondades inimeste täiendavaks motiveerimiseks.
Vaatamata sellele, et õpimängude peamine eesmärk on haridus, on see ka meelelahutuse vorm, mis toob kaasa täiendavat kognitiivset väärtust – limbilise süsteemi aktiveerimist, mis on muu hulgas seotud positiivsete emotsioonide esilekutsumisega (naudingutunne), stimuleerib aju töötama ja arenema. See on inimeste ellujäämise ja kohanemise loomulik mehhanism: rõõm õpetab meid eristama seda, mis on meile hea ja kasulik, see stimuleerib õppimisprotsesse. Tähtis on, et mäng säilitaks mängulise iseloomu ​algusest lõpuni. Selleks on vaja mängulist tegevust muuta keerukamaks või neid varieerida, et tegevused poleks lastele liiga lihtsad, mis põhjustab passiivsust. 
Digitaalsed või video-õpimängud.
Tänu tehnoloogiliste seadmete arvu suurenemisele ja kättesaadavuse paranemisele on toimunud muutus selles, milliseid mänge inimesed mängivad. Video- või elektronmängud on muutunud laialdasemaks kasutatuks kui traditsioonilised lauamängud. Barab (2009) määratleb kontseptuaalse mängu kui "tegutsemisseisundi, mis hõlmab a) projektsiooni kindla rolli, kes; b) on seotud osaliselt fiktiivse probleemi kontekstiga; c) peab rakendama kontseptuaalseid arusaamu, et mõista, ja lõpuks, muuta konteksti." 
Selliste mänguruumide eesmärk on, et "mängija" osaleks jutustuses, õppides samal ajal kognitiivseid ja sotsiaalseid oskusi. Oskust sukelduda mängu protsessi hõlbustab "empaatiline kehastus", mis tekib siis, kui mängija õpib end identifitseerima mängu persoonaga, mille ta on mängu jaoks valinud, ja mängu virtuaalse keskkonnaga.
Õpivideomängud mängivad olulist rolli koolide õppekavades nende õpetajate jaoks, kes eriti õpetavad põhiaineid. Video ja digitaalne õpimäng võimaldab õppijatel võtta õppimises aktiivse rolli ja arendada tehnoloogilisi oskusi, mis on vajalikud nende akadeemiliseks ja kutsealaseks karjääriks. Hiljutised uuringud on näidanud, et videomängud, olgu need vägivaldsed või mitte, võivad aidata lastel arendada intellektuaalseid ja emotsionaalseid oskusi, mis toetavad nende akadeemilisi saavutusi.
Video-õpimängud aitavad õppijatel arendada lugemisoskusi ja kognitiivseid oskusi. Haridusliku väärtusega videomängud on õpetajate jaoks olulised tööriistad õpilaste kaasamiseks ja motiveerimiseks. Seepärast saab videomänge kasutada põneva õppesüsteemina, mis pakub kombinatsiooni digitaalsest tehnoloogiast, rikkalikust jutustusest ja mängumaailmast. Mängude kaudu õpitakse vastupidavust, kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamise oskusi, leides probleemidele arvukaid lahendusi.
Digitaalseid õpimänge toetavad platvormid ja vahendid.
Internetist võib leida mitmeid tasuta ja tasulisi ressursse, mis võimaldavad ja aitavad luua digitaalseid õpimänge (näiteks https://learningapps.org/ , https://hotpot.uvic.ca/ , https://h5p.org/ jpt).