Sasku

Sasku (ka saaskop, sass, lambapea) on kaardimäng neljale mängijale, mängitakse paaris. Mängu tuntakse Eestis üsna ammu. Nimetused "saaskop" ja "lambapea" viitavad võimalikule seosele Baierist (ee k lambapea).
Sasku reeglid on levinud suulise pärimuse teel ja seetõttu võib leida kohalikke erinevusi, nii on turniiridel keelatud igasugune infovahetus paariliste vahel, seltskondlikus olukorras peetakse teatud infovahetust lubatavaks. Samuti lähevad arvamused lahku trumpamiskohustuse ja trumbi ülelöömise kohustuse suhtes.
Kaardid.
Mängitakse 36-kaardise pakiga, mis jagunevad:
Kaardid tugevuse järgi: kuningas, emand, soldat, äss, 10, 9, 8, 7, 6
Mastid tugevuse järgi: risti, pada(poti), ärtu, ruutu.
Mängu käik.
Kaardid segatakse ja igale mängijale jagatakse 9 kaarti. Viimase kaardi vaatamine jagaja poolt ei ole lubatud enne kui tõstmises on kokku lepitud ehk välja öeldud, kuidas jagatakse. Kui jagajale jääb igal juhul viimane kaart, siis võib ta selle endale jätta, kuid seda ei peeta heaks tooniks.
Jagamine.
Jagamisel on mitmed erivõimalused, mooduse määrab tõstja, kes on jagaja tagantkäsi.
Järgnevate jagamise meetodite juures füüsiliselt pakki ei tõsteta, vaid antakse ainult jagajale märku, kuidas toimida:
Pildi andmine, katus.
Kui mängijal on pärast jagamist käes ainult üks pilt, siis on tema käsi nõrk ja ta võib oma ainsa pildi partnerile anda – aga ainult enne pakkumise algust. Selleks ütleb ta: "Tahan pilti anda", ning annab kaardi kinniselt (teistele näitamata) partnerile. Partner annab talle ühe kaardi omal valikul vastu. Pildiandja võib küsida: "Kas said puhtaks?". Mille peale partner vastab jah või ei vastavalt sellele, kas äraantud kaardi mast on nüüd lüüa või mitte. Turniirimängus võib selline infovahetus olla keelatud.
Kohati kasutatakse reeglit, et risti kuningat ja ruutu poissi antakse kinniselt. Sel juhul vähemalt üks vastastest ei tea, kummaga on tegemist ja kui tugevaks muutub pildi saaja. Ülejäänud pilte peab aga näitama.
Katus tähistab olukorda, kus jagamisel mängijale pilte kätte ei tulnud. Seda võib siis partnerile öelda.
Pakkumine.
Pakkumiseks (mida ka karjumiseks nimetatakse) loevad mängijad kokku oma pildikaardid ning kõige pikema masti. Erinevalt bridžist pakutakse numbrit, kuid mitte masti. Pakkumist alustab jagaja eestkäsi ehk vasakpoolne mängija, tema teeb ka esimese käigu. Trumbi teeb kõige kõrgemalt pakkunud mängija.
Kord passinud (vahelejätnud) mängija peab passima pakkumise lõpuni. Kui passivad kõik neli mängijat, on trumbiks üleküla ruutu (ka 'pime ruutu').
Igaüks peale passinud mängija võib ilma pakkumist tegemata trumbiks teha ruutu, aga ainult oma 'karjumiskorra' ajal.
Turniirimängus võib kehtida reegel, et käesolevate trumpide arvust kõrgemat pakkumist teha ei tohi. 
Vastane võib pakkumisele vastata "omale", millega võetakse pakkumine üle samal tasemel. Turniirisaskus võib kehtida reegel, et omale võib nõuda ainult viimase positiivse pakkumise teinud mängija tagantkäsi.
Väljamängimine.
Häda Kui mängijal on käes üksik trumpsilmakaart, siis võib ta (oma partneri käigul olles) öelda "häda". Seda lootuses, et partneril on kõva trump välja käia, millega silmad "koju" saaks. Turniirimängus võib see olla keelatud. Selline väljaütlemine riskantne, oodatud risti kuningas võib välja tulla ka vastaste poolelt.
Punktiarvestus.
Mäng käib 16 punktini (kriipsuni). Esimesed kaks punkti märgitakse paberile kui kaks paralleelselt tõmmatud vertikaalset kriipsu, järgmised kaks nende peale horisontaalsetena, tulemuseks on trips-traps-trulli mänguvälja moodi kujutis. Edaspidiste punktide korral tehakse uued kriipsud samal kombel eelmiste alla. Kui mäng lõppeb nii, et vastased ei saa paberile ühtegi kriipsu, siis kutsutakse seda 'redel' (või ka saag, mõnedes piirkondades ka muu tööriist või hobune) ja paberile võib kaotanute lahtrisse redeli või piirkondlikult eelistatud kujutise joonistada.
Punktiarvestus.
Näited summeeritud punktiarvestusestt, mis kehtivad turniirisaskus.
jne.