Mängupõhine turundus

Mängupõhine või ka mängustatud turundus (inglise keeles "gamification marketing") on digiturunduse osa, mis võimaldab mängude kaudu tarbijat kaasata ning tõsta seeläbi brändi tuntust ja reaalseid müügitulemusi. 
Mängustamine muudab tavapärase reklaami või kampaania mänguliseks kogemuseks, kus tarbijad saavad osaleda, võistelda, koguda punkte, saavutada tasemeid või võita auhindu. Tegemist pole pelgalt meelelahutusega, vaid teadliku viisiga suunata tarbijakäitumist ja kasvatada brändilojaalsust. 
Mängustamine teeb turunduskampaania inimese jaoks mänguliseks kogemuseks, inimene tunneb, et on osa kampaaniast. Mängupõhise turunduse eesmärk on muuta brändi ja kliendi vaheline suhe interaktiivsemaks ja emotsionaalselt köitvamaks. Seda kasutatakse laialdaselt digikeskkondades, sotsiaalmeedias, lojaalsusprogrammides ja teenusedisainis. 
Mängupõhine turundus tugineb psühholoogilistele mehhanismidele, mis loovad tarbijas positiivseid emotsioone (nt rõõm, põnevus, rahulolu, saavutus- ja kuuluvustunne). See suurendab kaasatust, lojaalsust ja emotsionaalset sidet brändiga. 
Seos teiste turundustrendidega.
Mängustatud turundus on seotud mitmete teiste turundustrendidega, nagu sotsiaalmeedia turundus (mängulised väljakutsed ja kampaaniad suurendavad sotsiaalmeedias jagamisi ja brändi nähtavust), kogemuspõhine turundus (tarbijale pakutakse mitte ainult toodet, vaid ka elamust) ja andmepõhine turundus (mängustatud kampaaniad koguvad väärtuslikku infot tarbijate käitumise kohta, mida saab kasutada turundustegevuste personaliseerimiseks).
Ajalugu.
Mõiste "gamification" võttis esmakordselt kasutusele Briti programmeerija Nick Pelling 2002. aastal, kes kirjeldas mängumehaanika rakendamist mittemängulises kontekstis. "Gamification" ehk mängustamine tähendab mänguelementide kasutamist mittemängulises kontekstis, et suurendada kasutajate motivatsiooni ja osalust.
Alguses oli see pigem tehniline termin, mis seostus tarkvaraarenduse ja kasutajakogemuse disainiga, kuid 2010. aastatel hakati seda järjest enam rakendama ka turunduses.
Mängupõhise turunduse areng.
2010. aastate alguses hakkas mängustamise mõiste levima turunduses, kui sotsiaalmeedia ja mobiilirakendused lõid uusi võimalusi tarbijate kaasamiseks. Esimesed laialt tuntud näited olid lojaalsusprogrammid (nt punktisüsteemid ja tasemete saavutamine) ning brändikampaaniad, kus tarbijad said mänguliste tegevuste eest auhindu.
2020. aastatel võttis mängupõhine turundus globaalsed mõõtmed ning turundajad hakkasid mängustamist kasutama digitaalse kogemuspõhise turunduse osana. Mänguline kogemus aitab inimesi kaasata ja hoida nende tähelepanu pikema aja jooksul, mis on eriti oluline digikeskkonnas, kus tähelepanu on piiratud.
Tänapäeval kasutavad brändid mängupõhist turundust lõimituna teiste turundustrendidega. Tarbijatele pakutakse mänge meenutavaid väljakutseid ja võistlusi, võimalust osaleda punktisüsteemides ning võita virtuaalseid auhindu.
Uued tehnoloogiad (nt liitreaalsus, virtuaalreaalsus ja tehisintellekt) on laiendanud mängustamise võimalusi, muutes kampaaniad veelgi kaasavamaks, tõetruumaks ja interaktiivsemaks.
Mängulised elemendid turunduses.
Mängupõhine turundus tugineb mängudisainist pärinevatele mehhanismidele, mis loovad osalejatele selged eesmärgid, edasiliikumise tunde ja pakuvad preemiaid.
Näited.
Mängupõhist turundust on edukalt rakendanud mitmed suurettevõtted, kes kasutavad mängulisi elemente klientide kaasamiseks, lojaalsuse kasvatamiseks ja brändikogemuse tugevdamiseks. Näiteks on Nike, Starbucks ja Duolingo rakendanud mängustatud turunduslahendusi, mis muudavad igapäevased tegevused interaktiivsemaks ja motiveerivamaks. Kõigi kolme näite puhul on mängustamist kasutatud tarbijate kaasatuse ja lojaalsuse suurendamiseks.
Nike lõi rakenduse Nike+ Run Club, mis muutis jooksmise mänguliseks kogemuseks. Kasutajatel on võimalus osaleda väljakutsetes, koguda saavutusi ja võrrelda oma tulemusi teiste sportlastega. Mängupõhine ülesehitus on aidanud hoida sportlasi motiveerituna, luua kogukonnapõhiseid seoseid ning suurendada nii brändilojaalsust kui ka rakenduse aktiivset kasutust.
Starbucks kasutab mängustatud lojaalsusprogrammi, kus iga ost annab digitaalseid „tähti”, mida saab koguda ja vahetada tasuta jookide või eripakkumiste vastu. Programmi mänguline struktuur suurendas kliendilojaalsust ja korduvkülastusi, muutes lojaalsusprogrammi interaktiivseks ning motiveerivaks.
Duolingo kasutab tasemeid, punkte, „järjestusi” (streak’e) ja igapäevaseid väljakutseid, et hoida õppijaid motiveerituna ning muuta keeleõpe lõbusaks ja harjumuspäraseks tegevuseks. Duolingo on üks edukamaid mängustatud õpperakendusi, mis kasvatas mänguelementide toel oluliselt oma globaalset aktiivkasutajate arvu.
Mängupõhine turundus Eestis.
Eestis on mängupõhine turundus arenev valdkond. Mängustatud lahendusi rakendatakse peamiselt digikampaaniates, e-kaubanduses ja brändide lojaalsusprogrammides. Näiteid leidub nii suurettevõtete kui ka idufirmade tegevusest, kus mängumehaanikaid kasutatakse tarbijate kaasamiseks ja brändi tuntuse kasvatamiseks.
Levinud on arvamus, et mängustatud kampaaniad kõnetavad peamiselt noori, kuid uuringud näitavad, et aktiivselt osalevad ka vanemad sihtrühmad.
Eesti idufirma Adact on üks tuntumaid mängustatud turunduse platvorme. Ettevõte loob kampaaniaid, kus tarbijad saavad osaleda interaktiivsetes mängudes, nagu viktoriinid, loosimised, võistlused ja väljakutsed.
Mängupõhise turunduse mõju.
Mängupõhine turundus pakub suurt potentsiaali kaasatuse ja lojaalsuse kasvatamiseks, kuid selle edukus sõltub tasakaalust – liigne või pealiskaudne rakendamine võib tuua kaasa negatiivseid reaktsioone.
Eetilised küsimused ja kriitika.
Mängupõhine turundus ei too üksnes positiivseid tulemusi ja suuremat kaasatust. Kuigi mängustamine võib tugevdada brändilojaalsust ja pakkuda meelelahutuslikke kogemusi, toovad kriitikud välja mitmeid võimalikke eetilisi probleeme. Need puudutavad eelkõige tarbijate vastuvõtlikkust, privaatsust ja turunduse läbipaistvust ning mänguelementide psühholoogilist mõju.
Manipulatiivsed praktikad.
Mõned uurijad on juhtinud tähelepanu, et mängustatud süsteemid võivad mõjutada ebaproportsionaalselt tarbijakäitumist. Näiteks tekitab punktide, tasemete ja preemiate saamine tunde, et ollakse edukas. Kuid „edu” võib olla väärtusetu ja tulnud pigem tarbimisest kui päris saavutusest. Samuti võib liigne mängustamine suunata inimesi tegema valikuid, mida nad muidu ei teeks.
Privaatsusega seotud riskid.
Mängustatud turunduskampaaniad koguvad sageli suures mahus andmeid kasutajate eelistuste, käitumise, asukoha ja interaktsioonide kohta. Kuigi andmed võimaldavad turundajatel kliendile pakutavat kogemust personaliseerida, leiavad kriitikud, et andmete töötlemine ja hoiustamine ei ole alati piisavalt läbipaistev. See võib põhjustada privaatsusriske ja usaldusprobleeme.
Sõltuvuslik käitumine.
Mitmed mängudisaini mehhanismid — nagu järjestikuste päevade seeriad (inglise keeles "streak"), tasemetel tõusmine ja juhuslikud preemiad — võivad põhjustada sõltuvuslikku käitumist. Need mehhanismid aktiveerivad dopamiinitsüklid. Samasuguseid mehhanisme kasutatakse ka mobiilimängudes. Kui neid mehhanisme rakendada turunduses, võivad inimesed hakata kompulsiivselt tarbima või kampaaniates osalema.
Eksitavad disainilahendused.
Mõnikord kasutatakse mängulisi elemente läbipaistmatult või eksitavalt. Näiteks võivad kampaaniad jätta mulje, et preemiaid on lihtne võita, ent tegelikult on võidutõenäosus väga väike või on kampaaniamängu tingimused peidetud. Selliseid võtteid nimetatakse inglise keeles "dark patterns". Need võivad kahjustada brändi mainet ja tekitada tarbijates pettumust.