Bridž

Bridž on nelja mängijaga kaardimäng, mille eesmärgiks on tihide võtmine. Mängitakse paarides, partnerid istuvad mängulaua taga vastastikku. Traditsiooniliselt tähistatakse mängijad ilmakaarte järgi – N, E (mõnikord ka O), S ja W; paarid on seega NS ja EW. Mäng jaguneb kaheks etapiks: pakkumiseks ja väljamänguks.
Ajalugu.
Bridž põhineb alates 16. sajandist Euroopas laialdaselt mängitud kaardimängul vist ("whist"). Vistist on teada hulgaliselt variatsioone. Bridžile omased reeglid tekkisid ilmselt 19. sajandi lõpul Lähis-Idas. Vanimad teadaolevad bridžireeglid pärinevad 1886. aastast ja räägivad mängust nimega "biritch" või "vene vist".
Bridži peamised erinevused vistist on mängu jagunemine pakkumis- ja väljamängufaasideks (vistis pakkumisfaas puudub), võimalused konkreetse mängu kahe- ja neljakordistamiseks (nn. kontra ja rekontra) ning reegel, mille kohaselt väljamängus paneb üks mängija oma kaardid lahtiselt lauale.
Reeglid.
Bridži mängitakse 52-kaardilise "prantsuse" kaardipakiga. Üks mängijaist (diiler) jaotab segamise järel kaardid ükshaaval päripäeva mängijaile, alustades endast vahetult vasakul asuvast mängijast. Diileri positsioon liigub iga jaotuse järel ühe mängija võrra vasakule.
Diiler alustab pakkumist. Pakkumiskord liigub samuti päripäeva mängijalt mängijale. Oma pakkumiskorra ajal on igal mängijal võimalus kas
Pakkumisfaasis ütlevad mängijad kordamööda, kui palju tihisid nad loodavad oma paarilisega koos võtta. Selleks öeldakse võetavate lisatihide arv ühest seitsmeni võrreldes 6 nii-öelda kohustusliku tihiga ja selleks vajalik trumbimast või soov mängida ilma trumbimastita. Iga pakkumine peab ületama eelmisi pakkumisi kas võetavate tihide arvu poolest või sama tihide arvu korral trumbimasti tugevuse poolest. Mastide tugevusjärjestus madalamast kõrgemani on järgmine: risti, ruutu (nn. odavmastid), ärtu, pada (nn. kallismastid) ja trumbita. Pakkumine lõpeb kolme järjestikuse passiga, mille järel saab viimane pakkumine lepinguks. Lepingu väljamängijaks saab pakkujate paarist mängija, kes esimesena pakkus lepingumasti, tema partner asetab vastaspaari avakäigu järel oma kaardid lahtiselt lauale.
Punktiarvestus.
Kui lepingutäitja täidab oma pakutud leppe, siis punkte jagatakse järgnevalt:
Kui lepingutäitja ei suuda oma lepingut täita, siis punkte saavad kaitsemängijad. See sõltub sellest, kui mitu tihi nad suutsid võtta võrreldes lepinguga.
Bridži peamine pakkumise eesmärk on jõuda mänguni (geimini). Kui üks osapool on jõudnud geimini, siis on nad jõudnud tsooni. Tsoonis oleva osapoole punktiarvestus muutub. Näiteks kui tsoonis olev paar ei täida lepingut, siis on nende punktidekaotus kaks korda suurem. Geimi jõudmiseks on vaja saavutada vähemalt 100 punkti, kusjuures punktide hulk sõltub mastist. Näiteks 3NT (3 trumbita) annab täpselt 100 punkti, 5C (5 risti) annab samuti 100 punkti, ehkki esimesel juhul on vaja saada 9 tihi, teisel aga 11 tihi. Kallismastide puhul piisab neljandast kõrgusest (4H või 4S), mis annab 120 punkti (seega üle 100).
Bridžis eristatakse peamiselt kahte punktiarvestussüsteemi: roberi- ja duplikaatsüsteemi. Suures osas need kattuvad. Roberisüsteemis arvestatakse punkte joonepealsete ja joonealustena, kusjuures joonealuseid arvestatakse geimi jõudmisel, ülemisi aga üldise skoori aspektist. Duplikaatbridžis esituvad kõik punktid üheskoos ja honööride eest punkte ei anta.
Duplikaatsüsteemi aluseks on IMPi punktid, mis vastavalt tulemusele liidetakse. IMPid võivad olla nii negatiivsed kui positiivsed. Võidab see, kelle summa on suurem. Võrreldes roberisüsteemiga on duplikaatsüsteem raskem, kuid objektiivsem. Duplikaatsüsteemiga saab võita isegi väga halbade lehtedega, roberisüsteemis enamasti mitte. 
Mängustrateegia.
Peamine probleem (raskus) on sobivaima lepingu saavutamine. Leiutatud on palju kaartide kirjeldamise meetodeid, mida kutsutakse konventsioonideks. Kasutada tohib üldtunnustatud konventsioone, seega on keelatud kasutada selliseid pakkumissüsteeme, mida vastased ei tea, kusjuures eristada tuleb bluffi, mis annab vale teavet, et tõkestada vastaste pakkumist. Levinud pakkumissüsteemid on SAYC, ACOL ja ekspertide poolt rohkem tunnustatud 2/1 (2over1).
Nii pakkumised, kontrad kui rekontrad võivad olla kas loomulikud (naturaalsed) või kunstlikud. See sõltub pakkumissüsteemist. Kõige universaalsem on nn kõrgete kaartide punktide arvestamine (HCP - "high card points"), kus äss annab 4 punkti, kuningas 3, emand 2 ja soldat 1 punkti, seega sisaldab kaardipakk 40 punkti. Kui ühel paaril on vähemalt 26 punkti, siis seda loetakse kindlaks geimiks, milleni partnerid peaksid omavahel pakkumissüsteeme kasutades välja jõudma. Enamik süsteeme nõuab, et esimesel kõrgusel pakkujal oleks vähemalt 11–13 punkti. Kui kellelgi on punkte rohkem, siis pakutakse 1NT või 2NT, kui aga punktide arv küündib üle 21, siis on enamikus pakkumissüsteemides levinud kunstlik avapakkumine 2C (eriti tugev leht). See kehtib ainult avapakkumise kohta. Bridžis on standardsüsteem veel nõrk teisel kõrgusel pakkumine, mis tähendab nõrka lehte, aga head pakutud masti. Ka see kehtib ainult avapakkumisel.
Kõige huvitavamaid bridžistrateegiad leiab slämmi pakkumisel ja mängimisel. (Slämm tähendab pakkumist kuuendal või seitsmendal kõrgusel.) Slämmi jõudmiseks kasutatakse mitmesuguseid konventsioone, millest kuulsaimad on Blackwood ja Gerber. Mõlemad küsivad ässasid ja vajadusel kuningaid. 
Eri riikides võivad olla levinud eri pakkumissüsteemid, näiteks Eestis nn Ranna Ruutu, mis põhineb nn "" süsteemil.
Mängimisvõimalused.
Kuna bridžireeglid näevad ette mängimist nelja inimesega, siis tehnoloogia arengu ja alatise inimmängijate puuduse tõttu on hakatud bridži programmeerima arvutitele, et saaks piirduda ühe inimmängijaga.
Peamine probleem vastuvõetava bridžiprogrammi loomisel on inimpsüühika modelleerimine. Programmil peab olema motivatsiooni ja järelduste tegemise võime.