Värvikuulimäng

 
Värvikuulimäng (ka värvisõda või värvipall; inglise "paintball") on sportmäng, mille eesmärgiks on vastasmeeskonna kõrvaldamine, tabades neid värvikuulidega. Värvikuulide laskmiseks kasutatakse mehaanilist või elektroonilist markerit, mida väljanägemise tõttu ka relvaks kutsutakse. Sihtmärki tabades läheb kuul katki ja jätab värvipleki.
Eristatakse kahte peamist värvikuulimängu liiki – sport- ja metsavärvikuulimäng. Mäng on mõeldud nii vanematele lastele kui ka täiskasvanutele.
Ajalugu.
Võib rääkida mitmest inimesest ja sündmusest, tänu kellele on leiutatud värvikuulimäng. 
1940. aastal asutasid Charles ja Evan Nelson Nelson Paint Company. Nelson patenteeris mitu seadeldist, millega metsatöölised said märgistada raiumiseks määratud puid. 1960. aastate keskel leiutas Nelson Paint Company Ameerika metsaameti tellimusel viisi kuidas märgistada kaugemal asuvaid puid. Värvikuulide laskmise idee seisnes selles, et kuul lendab igale sihitud puule ja vajadust igat puud käsitsi ning lähedalt märgistada ei ole. Rantšode omanikud hakkasid värvikuule kasutama ka selleks, et märgistada peremeheta kariloomi. Kuulid olid täidetud õlivärviga, mis kergelt maha ei kulunud. 
1976 a. börsimaakler Hayes Noel ja tema kirjanikust sõber Charles Gaines teel koju meenutasid Gainesi hiljutist Aafrika reisi ja tema jahimehe muljeid. Soovides kogeda jahipidamise ajal tekkivat adrenaliini paiskumist verre ning innustudes Richard Conneli raamatust «Kõige ohtlikum mäng», mõtlesid kaks sõpra välja mängu, mille ajal võib jälitada ja jahtida teineteist. 
Poolteist aastat kulus neil selleks, et arutada, missuguseid omadused peavad olema jahimehel ning kuidas neid omadusi kontrollida saab. Kestis see senikaua, kuni sõber George Butler näitas põllumajanduskataloogist püssi Nelspot 007 marker, mille tootis Nelson Paint Company. Noel ja Gaines ostsid endale igaüks ühe püssi ning korraldasid duelli, mida saab pidada esimeseks värvikuulimänguks. 
Seejärel 1981. aastal sõbrad, võttes kaasa veel kümmekond inimest, said lõpuks kokku New Hampshire`is, selleks, et osaleda esimeses värvikuulimängus. See oli mäng lipu hõivamisega ning toimus metsamaa 80-l aakril. Kasutati Daisy Company toodetud püstoleid NEL-spot 007. Püstolid olid varustatud 12-grammiste CO2 balloonidega ning mahutasid ainult kümme laengut. Kuul veeres kambrisse, pärast päästikule vajutamist pidi mängija uuesti püstoli vinnastama, et järgmine kuul püssitorusse veereks. 
Enamik markereid olid poolautomaatsed, kasutasid 12-grammist CO2 ballooni ning neid sai muuta omaniku soovil, kasutades voolikuid ja suuri on/off-lüliteid täidetavate balloonide kasutamiseks. Tippmann Pneumatics kompanii, mille asutajaks oli Dennis Tippmann, sai ülisuure tähelepanu osaliseks, esitades oma mudeli SMG-60. 
Marker 60 oli esimeseks värvikuulimängu relvaks, mille puhul sai kasutada täidetavaid CO2 balloone, mis olid toodetud samas vabrikus. See marker oli ka esimene relv, millel oli sissekeeratav adapter ASA, mida kasutatakse praegusel ajal paintball`i tootmises standardse komponendina, ning mida kombineeritakse poolautomaatsete ja automaatsete markeritega. SMG marker oli varustatud kahe laskerežiimiga, mille valikut sai teostada päästiku abiga. Kui päästikut vajutada poole jõuga, siis teeb marker üksikuid laske, kui täie jõuga, siis marker töötab automaatses režiimis.
1980. aastate lõpus leiutas Tippmann Pin Valve CO2 balloonidele. 
Ta otsustas, et see on tähtis leiutis spordi jaoks ja ei patenteeri ideed, soovides selle kasutusele võttu standardina. See on palju ohutum, kui teised alternatiivid, mis olid tollel ajal. 
1995. aastal debüteeris värvikuulimäng kaabeltelevisiooni kanalil E.S.P.N. - iga-aastase maailma karika läbiviimine Orlandos (USA) Floridas.
Varustus.
Relv.
Relvana kasutatakse värvikuulimängu markerit ehk märkimisvahendit, mis laseb värvikuule kiirusega umbes 90 m/s. Marker pole relv, vaid sportimisvahend, kuigi relvaseaduse järgi on seda võimalik liigitada ka pneumorelvaks. Nii elektroonilise kui ka mehaanilise markeri korral lükkab kuuli markeritorusse vedru abil liikuv kolb ja kuulile annab hoo markerist läbi liikuv süsihappegaas või suruõhk. Markeri küljes on kuule täis tops, kust uued kuulid markerisse liiguvad. Elektroonilist markerit eristab mehaanilisest elektriline päästikusüsteem, mis võimaldab markerit kiiremini lasta. 
Eristada saab madalama ja kõrgema kvaliteediga markereid. Madalama kvaliteediga markerid on poolautomaatsed või automaatsed ja kasutavad enamasti mehaanilisi või mõnel juhul ka üksikud elektrilisi osi. Nende laskekiiruse ülemmääraks on 10 lasku sekundis. Kõrgema kvaliteediga markerid on mehaanilised ja elektroonilised, erinevate laskerežiimidega (poolautomaatne, valangute ja automaattulega) ja kasutavad nii patareitoitel elektrilisi osi kui ka mehaanilisi osi. Nende laskekiiruse ülemääraks on 30 lasku sekundis. Kõrgema kvaliteediga markereid kasutatakse enamasti sportvärvikuulimängus.
Kuulid.
Värvikuul on ümmargune kõvas želatiinkestas olev värvisegu. Kuule valmistatakse želatiinist, veest, toiduvärvist ja polüetüleenglükoolist. Kuul on biolagunev ja laguneb looduses umbes kuuga. Sihtmärgi tabamisel läheb kuuli želatiinkest katki ja värvisegu jääb sihtmärgile. Enamik värvikuule valmistatakse 0,68-tollise (USA mõõt) kaliibriga markeritele.
Olemas on ka taaskasutatavad kuulid ("reball"), mis on valmistatud kummist. Neid kasutatakse kokkuhoiu eesmärgil sportvärvikuulimängu treeningutel. Enne taaskasutamist tuleb kuuli veega pesta ja kuivatada.
Riietus ja kaitsmed.
Lahingsimulatsioonides kasutatakse enamasti keskkonnale vastavat riietust ja sportmängus, kus maskeering on vähemoluline, eredamate värvidega meeskondi eristavat riietust. Peas kantakse alati kaitsemaski, lisaks on võimalik kasutada kaela-, pea-, labakäe-, keha-, sääre- ja küünarvarrekaitsmeid. Kaitsmed on olulisemad sportmängus, kus mängitakse piiratud platsil ning vajatakse kiirete hüpete ja kärme roomamise jaoks kaitsmeid.
Mänguliigid.
Metsamäng.
Metsavärvikuulimäng ("woodsball") on vanem ja jaguneb omakorda mängukoha järgi linna-, ajaviite-, taktikaliseks ja muud tüüpi värvikuulimängudeks. Seda mängitakse enamasti õues, siseruumides harva, kuna mäng nõuab suurt maa-ala. Mäng on meelelahutusliku eesmärgiga. Üldjuhul jaotatakse mängijad kahe meeskonna vahel, kuid olemas on nii paljuvõistkonnalised kui ka üksikmängijatega mänguvariandid. Samaaegselt vastase kõrvaldamisega täidetakse mõnda ülesannet nagu maja vallutamine või lipu kaitsmine.
Sportmäng.
Sportvärvikuulimängu ("speedball") mängitakse muuhulgas nii Euroopa, Ameerika kui ka maailmameistri tiitli peale. Vastavalt võistlusvormile on võistkonna suurus 3–10 inimest ning mängitakse piiratud platsil. Tuntumad võistlussarjad on NXL ja NPPL Ameerikas, Centurio Ida-Euroopas ja Millennium Lääne-Euroopas. Sportlikud mängud on erinevalt metsavärvikuulimängust väga reglementeeritud, näiteks on määratud vaheaja pikkus ja kuuli lennukiirus, sealhulgas selle lubatud lasketihedus.
Värvikuulimängu turniiridel kasutatakse üldjuhul elektroonilisi relvi, mis lasevad kuni 20 kuuli sekundis. Kasutatavad relvad, kaitsevarustus, balloon, kuulivööd ja muu riietus on metsavärvikuulimängu varustusest märksa kallim. Sportvärvikuulimängu mängitakse aasta läbi nii õues kui ka siseruumides, sest selle plats ei vaja palju ruumi.
Ohutustehnika ja reeglid.
Ohutustehnika.
Värvikuulimängu ohutustehnikareeglid on küllaltki ühtsed aga olenevalt näiteks platsi ohtlikkusest lähtuvalt võivad korraldajad reegleid juurde lisada. Vastavate juhiste järgimine on reeglina kohustuslik ja neid rikkuv mängija kõrvaldatakse mängust. Ohutustehnikareeglite mängijatele tutvustamine ja neist kinnipidamise tagamine on korraldaja ülesanne. Mõnes riigis on ka kindlustusseltsid mänguväljakutele ametlikud ohutusnõuded seadnud. Tavaliselt jälgib reeglitest kinnipidamist kohtunik, kes alustab ja lõpetab mängu märguandega.
Markeri kasutamise ohutustehnikareeglid on sarnased relvaseaduses kirjeldatud reeglitele. Ka ei tohi kaitsemaski mängu ajal platsil peast võtta; lasta kedagi, kes ei kanna mängu kaitsevarustust; sihtida midagi ega kedagi, mida ei kavatseta lasta.
Mängureeglid.
Mängureeglid erinevad ohutustehnikareeglitega võrreldes platsiti mõnevõrra enam. Mängureeglid seab tavaliselt korraldaja olenevalt platsi suurusest, liigendatusest, mängu eesmärgist, mängijatest ja oma võimekustest. Mängustsenaariumist hoolimata taanduvad reeglid üldjuhul siiski peamiselt võimalikult paljude vastaste tabamisele. Stsenaariumi ülesanne on see tabamine võimalikult huvitavaks teha. Mäng on võimalik lõpetada kas ülesande täitmisega või ajapiiri ületamisega.
Matkimisvahendid.
Matkimisvahendeid kasutatakse mingi tegevuse matkimiseks – näiteks luuakse liikumise varjamiseks suitsuküünla abil maastikule suitsukardin, nagu ka sõjas kasutatakse suitsukatet. Vastavad vahendid võivad olla nii mehaanilised, pürotehnilised kui ka elektroonilised. Neid kasutatakse taktikalises värvikuulimängus, vahel ka metsavärvikuulimängus, aga mitte kunagi sportvärvikuulimängus. Pürotehniliste imitatsioonivahendite kasutamist reguleerib Eestis lõhkematerjaliseadus ning neid kasutatakse vastavalt korraldaja võimalustele.