Tagasiühilduvus

Tagasiühilduvus ("") on süsteemi, toote või tehnoloogia omadus, mis võimaldab vanema arvutisüsteemi või sellise süsteemi jaoks mõeldud sisendiga, eriti kasutatakse just telekommunikatsioonis ja arvutites. Süsteemi muutmist viisil, mis ei võimalda tagasiühildumist, nimetatakse mõnikord tagurpidi ühilduvuse katkestamiseks. Täiendavaks kontseptsiooniks tagasiühilduvusele on .
Edaspidi ühilduval süsteemil on reeglina ühilduvus tulevaste standardite ja toodetega. 
Seotud termin programmeerimise slängis on "ajaloolistel põhjustel", mis viitavad, et mõne tarkvara funktsiooni eesmärk võib olla ainult vanemate riist- või tarkvaraversioonide toetamine.
Kasutus.
Tarkvaras.
Lihtsaim näide nii tagasi - kui ka edasiühilduvusest on FM-raadioringhäälingu kasutuselevõtt stereofoonias. FM-raadioringhääling oli algselt monofooniline, eriliseks teeb selle just, et heli edastamine või salvestamine toimus ühe signaali abil. Monofoonilise heli taasesitamisel ühe valjuhääldi abil tekib selle kui heli punktallika taju. See on kuulaja jaoks eksitav, kuna kõik originaalses helipildis olevad heliallikad tunduvad asuvat just selles punktis või seda läbival kuulajast lähtuval sirgjoonel. Et monofoonilist heli parandada ja meeldivamaks muuta, kasutatakse helisignaali taasesitamist mitme ruumis laiemalt paigutatud valjuhääldi abil. Kahe kanalilise stereo FM-raadioringhäälingu kasutuselevõtuga olid siiski paljudel kuulajatel kasutusel ainult mono FM-vastuvõtjad. Stereosignaalidega monovastuvõtjate edasine ühilduvus saavutati nii vasak- kui ka parempoolsete helikanalite summa saatmisega. Ühes signaalis ja teise signaali erinevusega. See võimaldab mono FM-vastuvõtjatel vastu võtta ja dekodeerida summasignaali, ignoreerides samal ajal erinevussignaali, mis on vajalik ainult helikanalite eraldamiseks. Stereo FM-vastuvõtjad saavad vastu võtta monosignaali ja dekodeerida selle ilma teise signaalita, lisaks saavad eraldada summasignaali vasakusse ja paremasse kanalisse, kui saadakse nii summa- kui ka erinevussignaale. Ilma tagasiühilduvuse nõudeta oleks võimalik olnud valida lihtsam meetod.
Täielik tagasiühilduvus on eriti oluline arvuti käsukomplektide arhitektuurides, edukaimaks võib pidada just x86 pere mikroprotsessoreid. Nende tagasiühilduvus algas 16-bit Intel 8086/8088 protsessorite kasutusele võetuga 1978. aastal. (8086/8088 loodi, et lihtsamaid masintõlgitavad programme oleks võimalik kirjutada, mis olid mõeldud eelkäija jaoks, kuigi need ei olnud seatud ühilduma 1974 aastal loodud 8-bit Intel 8080 protsessoriga. Siiski 1976. aastal loodud Zilog Z80 oli tagasiühildutav Inteli 8080-ga.) Täielikult tagasiühilduvad protsessorid saavad töödelda samu binaarseid käivitatavaid tarkvarajuhised nagu nende eelkäijad, mis võimaldab kasutada uuemat protsessorit, ilma et peaks vaja minema uusi rakendused või operatsioonisüsteeme. Sarnaselt saab võrrelda Wi-Fi edu, mille taga on laialdane tagasi- ja edasiühilduvus. Tänu sellele muutus Wi-Fi teistest standarditest populaarsemaks, mis ei suutnud ühilduda tagasi.
Riistvaras.
Kompilaator ehk translaator on arvutiprogramm, mis tõlgib ühes arvutikeeles kirjutatud lähtekoodi teise arvutikeelde. Tagasiühilduvuses võib kompilaator viidata keele uuemale versioonile, et aktsepteerida eelmise versiooni alusel töötanud programme või andmeid. Andmevorming on väidetavalt oma eelkäijaga tagasiühilduv, kui iga vanas vormingus kehtiv sõnum või fail on endiselt kehtiv, säilitades selle tähenduse uues vormingus. Videomängudes kasutatakse samuti tagasiühilduvust, kus teatud video mängusüsteemid on võimelised mängima eelkäijatele mõeldud mänge. on video mängukonsool, mis toetab tahapoole ühilduvust ilma täiendava riistvarata, millega saab mängida enamikku Atari 2600 mänge. , mis on 2600 otsene järeltulija, samuti mängukonsool ja teise generatsiooni mängukonsool saavad mängida ka Atari 2600 mänge konkreetse lisandmooduliga. Spetsiaalse lisandmooduli abil saavad ja Sega Game Gear Genesise eelkäija mänge mängida, mis olid algselt mõeldud . Kolm kaasaskantavat mängukonsooli, mille nimed lõppesid sõnaga "Värv" (, ja ),on samuti tagurpidi ühilduvad kaasaskantavate mängukonsoolidega, mis on nimetatud ilma sõnata "Värv" identselt (Game Boy, ja WonderSwan). Kõigil Game Boyle järgnevatel Nintendo kaasaskantavatel mängukonsoolidele on omane, et vähemalt üks mudel valikust on selline, mis ühildub tagurpidi oma otsese eelkäijaga. PlayStation 2 ja PlayStation 3 on tagasiühilduvad algse PlayStationiga. Varasemad PS3 mudelid, millele on installitud , võivad ja saavad mängida PS2 mänge. Esimese Xboxi kaks järeltulijat – Xbox 360 ja Xbox One – suudavad emulatsiooni (programmi abil käivitada teises riistvaras programm, kui see mille jaoks see algselt loodi) kaudu käivitada väikese hulga eelkäijatele välja antud mängudest , . GameCube'i kaks järjestikust plaadipõhist järeltulijat, Wii ja Wii U, võimaldavad mängida mänge, mis on välja antud nende eelkäijatele, ja toetada ka nende kontrollereid, kuigi Wii hilisemad mudeli versioonid ei ole tagusiühilduvad. Kui ja -i peal on võimalik mängida peaaegu kõiki mänge, on ette nähtud nende vastavatele eelkäijatele, PlayStation 4 ja Xbox One, et süsteem võib optimeerida süsteemi jõudlust vastavalt eelkäija võimekusele.
Eelised.
Kasu.
Ettevõtetel on tagasiühilduvuse rakendamiseks mitu stiimulit. Tagasiühilduvust kasutatakse just vanema tarkvara säilitamiseks, mis kaoks, kui tootja otsustab vanema riistvara toetamise lõpetada. Levinuim näide on just klassikalised või vanemad videomängud, mida kasutatakse vanema tarkvara toetamise väärtustel, et neid säilitada. Kuna ettevõtete jaoks, kes tegelevad video mängudega, moodustavad edu just video mängud, siis on inimesi, kes usuvad et tagasiühildavuse eiramine põhjustaks nende firma loodud mängude kadumise ja ka firmade enda maine langeks. Tagasiühilduvus toimib ka uue riistvara pidevalt täiendava müügiargumendina, kuna olemasolevat mängijabaasi saab või ümber kolima konsooli järgmistele põlvkondadele. Samuti aitab see ka uute süsteemide varases käivitamises mängude puudust korvata, kuna kasutajad saavad eelmise konsooli suurest mängukogust mänge valida, samal ajal kui arendajad lähevad aeglaselt üle uuele riistvarale, kus algselt suur mängude ja programmide hulk puudub.
Üheks näiteks saab tuua Sony PlayStation 2, mis oli oma eelkäija PlayStationi jaoks tagasiulatuvalt mängudega ühilduv. Kuigi turule toomisel saadaolevate PlayStation 2 mängude valik oli väike või isegi olematu, oli konsooli müük aastatel 2000–2001 siiski suur tänu eelmiste PlayStation 1 mängude suurele valikule. See aga andis aega, et PS2 saaks kasvatada suure installitud baasi ja arendajad saaksid 2001. aasta ülioluliseks puhkuseperioodiks välja anda rohkem kvaliteetseid PS2-mänge. Lisaks sellele, et Microsoft ei olnud selle käivitamise ajal kaasatud ning hoolimata sellest, lõi Xbox One tagasiühilduvuse tagasi, olles mitu aastat juba ringluses. Tänu sellele on mängijad Xboxi tagasiühilduvatele mängudele kulutanud üle miljardi tunni ja eeldatavasti toetavad seda funktsiooni ka järgmise põlvkonna konsoolid nagu ja . Suur osa selle funktsiooni õnnestumisest ja rakendamisest seisneb selles, et uuema põlvkonna konsoolides olev riistvara on nii võimas kui ka piisavalt sarnane eelmiste generatsioonide omadrga, et vanemad mängud saab Xbox One'is töötamiseks jaotada ja ümber konfigureerida. Tagasiühilduvusprogramm mitte ainult ei toeta eelmise põlvkonna Xbox 360, vaid ka originaalsest Xboxi süsteemi. Mõnele mängule antakse isegi väiksemaid visuaalseid täiustusi ja lisatasemeid kasutajale tasuta. See programm on osutunud Xboxi mängijate seas uskumatult populaarseks ja on vastuolus hiljutiste trendidega, mille kohaselt stuudio tegi klassikalistest pealkirjadest remastered, luues mõne arvates olulise nihke konsoolivalmistaja strateegiates.
Kulu.
Vana tarkvara toetamise otseseid kulusid peetakse tagasiühilduvuse kasutamise suureks puuduseks. Tagasiühilduvusega seotud kulud on suuremad, kui vanemate süsteemide toetamiseks on vaja riistvara, , mis omakorda võib kaasa tuua , tehnoloogilised takistused ja innovatsiooni aeglustumise; kasutajate suurenenud ootused ühilduvuse suhtes. Seetõttu otsustasid mitmed mängukonsoolide tootjad järk-järgult lõpetada tagasiühilduvuse konsooli tootmise lõpu poole, et vähendada kulusid ja elavdada müüki lühidalt enne uuema riistvara saabumist.
Tähelepanuväärne näide on Sony PlayStation 3, kuna esimene PS3 iteratsioon oli kallis osaliselt tänu eelmise PS2 kaasamisele PS2 mängude käitamiseks, sest PS3 arhitektuur oli PS2-ga võrreldes täiesti erinev. Järgnevad PS3 riistvara parandused on Emotion Engine kõrvaldanud, kuna tänu sellele sai säästa tootmiskulusid, eemaldades samal ajal PS2 mängude käivitamise võimaluse, kuna Sony sai aru, et tagasiühilduvus ei ole PS3 peamine müügipunkt võrreldes PS2-ga. PS3 peamine konkurent, Microsoft Xbox 360, lähenes tagurpidi ühilduvusele erinevalt, kasutades tarkvara emulatsiooni, et käivitada mänge esimesest Xboxist. Kuid füüsiliste mängude müügi praeguse languse ning digitaalsete poelettide ja allalaaditavate failide kasvu korral on mõned tagasiühilduvus peagi sama vananenud kui järk-järgult kasutuselt kõrvale jäänud konsoolid, mida see toetab. Paljud mängustuudiod avaldavad oma populaarsete mängude pealkirjad uuesti, kasutades fraasi "remastered" ja avaldavad mängud uuesti peale seda, kui on parandatud graafika kvaliteeti ja lisatud uut sisu. Need "remastered" mängud on leidnud edu, pöördudes nii nostalgiliste mängijate poole, kes mäletavad, et nautisid algseid versioone nooremana, kui ka uustulnukatele, kellel ei pruukinud olla algset süsteemi, milles see välja anti. Enamiku tarbijate jaoks on digitaalsed remasterid köitvamad kui mahukate kassettide ja vananenud riistvara. Konsoolide tootjate jaoks on klassikaliste mängu pealkirjade digitaalne uuesti väljaandmine suureks eeliseks. See mitte ainult ei kõrvalda vanema riistvara toetamise rahalisi puudusi, vaid aitab maksta ka kõik tarkvara uuendamise kulud arendajatele tagasi. Tootja saab oma süsteemi uue täienduse, kus peal on tuntud nimi või pealkiri ning stuudio ei pea mängu uuesti nullist täielikult välja töötama. Ametlikult litsentseeritud, klassikaliste konsoolide "plug and play mini" variatsioonid, kuhu on ehitatud klassikalised mängud, on viimastel aastatel muutunud tavalisemaks ka sellistes ettevõtetes nagu Sony, Sega ja Nintendo.