Larp

Larp on rollimäng, milles osalejad püüavad kehastada tegelasi neid füüsilises maailmas välja mängides. 
Larbile on omane väljamõeldud keskkond, milles rollimängurid püüavad suhtluse ja tegude abil oma karakteri eesmärke saavutada. Teatud tegevuse edukuse, nagu näiteks võitlus või imevõimete kasutamine, võib määrata enne larpi kokkulepitud reeglistik või mängijate omavaheline konsensus. Mänge korraldavad mängujuhid, kelle voli on mängu keskkonna ja reeglitesse puutuva üle otsustamine.
Larbi nimetus.
Termin "larp" tuleneb ingliskeelsest lühendist LARP ("live action roleplay"), mille ligikaudne tõlge võiks olla "rollimäng päris elus". Siin vastandub larp enamjaolt deklaratiivsetele rollimängudele (jutumängudele), milles osalejad oma tegevusi suuliselt kirjeldavad. Skandinaavias larbi tähistamiseks levinud terminit "live" Eestis ei kasutata. Larbil mängijaid nimetatakse larpariteks, mängu korraldajaid mängujuhtideks või GMideks (ingl k "game master"). 
Ülevaade.
Larbil osalejad kehastuvad väljamõeldud keskkonna tegelasteks, tegutsedes ja mõeldes oma rollist lähtuvalt. Larp sarnaneb improvisatsioonilise teatriga, millel puudub eraldiseisev publik. Rõhk on seetõttu osalejate kogemusel, mitte sellel, kuidas tegevus väljapoole paistab. Kogemuse parendamiseks ja keskkonna usutavuse suurendamiseks kantakse kostüüme, valitakse sobiv mängupaik, välditakse mänguväliste tegurite sekkumist, kasutatakse rollimänguvõtteid, kuid ükski neist ei ole tingimata vajalik.
Enamasti toimub larp ühe üritusena, millel on kindlad ajalised ja ruumilised piirid. Mänguaeg võib varieeruda paarist tunnist mitme päevani. Mängupaik valitakse soovitud keskkonnast lähtuvalt – seda võimalikult hästi imiteerima.
Larbid toimuvad mõne korraldaja või grupi eestvedamisel, kes valivad või loovad mängu teema ja formaadi. Korraldajad on sageli mängu vältel ka mängujuhid ja sekkuvad vajadusel loo edendamiseks sündmustikku.
Mängijate arv on väikeste mängude puhul 10–20 kanti. Eestis võib pidada suureks mängu, mil on 100 või rohkem osalejat. Maailmas korraldatakse ka festivalilaadseid mänge, milles osalejate arv võib küündida mitme tuhandeni ja mille korraldustoimkonnad võivad ulatuda sadakonna kanti. 
Larbil osalejad jagunevad traditsiooniliselt mängijateks (PC – "player character") ja abimängijateks (NPC – "non-player character"). Kui mängijad saavad täielikult keskenduda oma rollis tegutsemisele ja eesmärkide elluviimisele, siis abimängijatel on tihti kindel mängu loo kulgemist puudutav eesmärk ja nende teod on mängujuhtide poolt rohkem ette määratud.
Mängimise põhjused varieeruvad mänguti ja inimesiti. Selleks võib olla soov kogeda kindlat ajaloolist või väljamõeldud keskkonda, eri karakterite mängimine, õudus- või põnevusmoment, võitlusest ja võistlusest saadav nauding, vaheldus argipäevale, teistmoodi sotsiaalne suhtlus või muu põhjus. 
Larbi ajalugu.
Larbil pole kindlat tekkeaega. Selle mõtlesid üksteisest sõltumatult välja Põhja-Ameerika, Euroopa ja Austraalia entusiastid. Neid entusiaste ühendasid kogemused žanrikirjanduse ja jutustavate rollimängudega ning soov sarnast atmosfääri reaalsuses kogeda. Lisaks laua taga mängitavatele rollimängudele on larbi eelkäijateks laste ettekujutusmängud, mänguvõitlus, teemapeod, rollimängulised simulatsioonid, "commedia dell’arte", improvisatsiooniline teater, psühholoogiline draama, sõjaväesimulatsioonid ja ajaloolise taaskehastamise rühmitused. 
Vanim teadaolev larbigrupp on Dagorhir, mis asutati USA-s 1977. aastal, keskendub fantaasialahingutele. 1980.–1990. aastatel toimusid esimesed larbid ka Suurbritannias, Austraalias, Saksamaal, Venemaal ja Skandinaavias. 
Larbi ajalugu Eestis.
Eesti esimese larbi korraldasid rollimängu "Dungeons &amp; Dragons" mängijate postiloendi liikmed 1999. aastal Paldiski lähedal endise sõjaväeosa territooriumil suuresti eksperimendina, võttes eeskuju Lääne traditsioonidest. Algas "Uue Ilma" sari, mis kestis järgmise viie aasta vältel, kokku 18 mängu jagu. 
Larbisarnaseid üritusi oli toimunud ka varem: on esile toodud EÜE rühmades mängitud ürginimeste mängu 1988. aastal ning Sigtuna põhulinnuse vallutamist ja põletamist 1992. aastal. 
2000. aastal avati mängude korraldamiseks ja väljakuulutamiseks veebileht larp.ee (tegutses aastani 2010) ning asutati MTÜ Eesti Rollimängijate Selts, mis formaalselt tegutses aastani 2012. Sel aastal toimus kokku viis mängu.
Aastatel 2004–2012 tegutses Tartus rollimängijate selts Kivitsõõr, mille raames tegutses avatud noortekeskus Urg endises Pargi tänava varjendi ruumides. Urg suleti 2009. aastal seoses kahjuliku hallitusseenega. 2004. aastal toimus kokku 20 larpi.
2012. aastal avati Tartus endises Greifi trükikojas Uru noortekeskuse ideest kantuna rollimängijate kooskäimiskoht Nurg, kus korraldati kokkusaamisi, lauamängu- ja filmiõhtuid. 
Larbi piirkondlikud suunad.
Kuigi Skandinaavia larbitraditsioon kujunes enamjaolt riigiti sõltumatult, on piirkonnas märkimisväärseid sarnasusi ja sealne mängulaad erineb suuresti inglise- ja saksakeelsetest larpidest. Kõige ilmsemad erinevused on Skandinaavia larbi skeptilisus mängureeglite suhtes ning kalduvus vältida võitlust ja maagiat, mida nähakse pigem lisaväärtuse kui larbi kohustusliku osana. Samuti pööratakse suurt rõhku immersioonile ehk sisseelamist hõlbustavale keskkonnale, kus välditakse anakronisme ja mänguväliseid elemente (näiteks autod ja asfaltteed ajaloolises või fantaasiamängus). Mängu taust ja rollid võivad olla korraldajate koostatud või osalejate välja pakutud, tavaliselt aga valmivad poolte koostöös. Jutustavate rollimängude stiilis rollilehti enamasti ei kasutata. 
Läti larpide maailmu kujundavad peamiselt konkreetsed mängujuhid või väikesed seltskonnad, kellele meeldib kirjutada detailseid maailmakirjeldusi põhjaliku geograafilise, ajaloolise ja kultuurilise taustaga. Mängude realistlikumaks muutmiseks ja rollimängu hõlbustamiseks sisaldavad reeglid ka sotsiaalseid süsteeme, mängumaailma majandust, religioone ning maagia-, alkeemia- ja võitlussüsteeme. Need süsteemid võivad mänguti ja rühmiti erineda, kuid sarnanevad jutustavate rollimängude või arvutimängudega. Iga projekt kasutab pisut erinevaid tegelase arengu, klasside ja elupunktide süsteeme. 
Venemaa larbiskeene on laia žanrivaliku ja paljude mängustiilidega ilmselt maailma suurim ja vaheldusrikkaim. Nüüdseks on mängijaid hinnanguliselt 50 000 – 100 000. Suurimatel mängudel käib üle 1000 osaleja, aga tavalised on ka väiksemad mängud (50–200 osalejat). 
Tänapäeval on larp mitmel pool maailmas laialt levinud hobitegevus. Kasumit taotlevad firmad korraldavad tuhandete osalejatega mänge. Peamiselt larbi jaoks mõeldud kostüümide, turviste ja pehmendatud relvade valmistamine ja müük moodustab omaette tööstuse. 
Larbi mänguformaat.
Mängud võib oma rõhuasetuse ja tegevustiku struktuuri alusel jagada alamžanriteks, millest ilmekamad võiks olla seikluslarp, intriigilarp, lahingularp, olustikularp ja eksperimentaalne larp.
Seikluslarpi iseloomustab mängijate tegutsemine mängujuhtide poolt organiseeritud vastupanu, mõistatuste või sündmuste suhtes, mis ei lähtu reeglina mängijate endi motiividest. Seikluslarp kasutab reeglina abimängijaid ning selle reeglistik on sobilik võitlussituatsioonide lahendamiseks simuleeritud võitluse abil.
Intriigilarbil kohtuvad reeglina konfliktsete avalike ja salajaste motiividega tegelased, kes püüavad tekkivatele probleemidele rollist lähtuvaid lahendusi leida. Sellistel mängudel ei ole põhirõhk võitlusel, vaid pigem suhtlusel ning toimunu põhjuste väljaselgitamisel.
Lahingularbi puhul on rõhuasetus sportlikul võitlusel ohutute relvadega. Mängijad jagunevad või jaotatakse eri leeridesse ning püütakse ühe või mitme lahinguülesande raames selgitada võitev pool. Lahingularbid on reeglina suured ning rolliväline suhtlus on neis levinum. Eestis on lahingularpe korraldatud Kassinurme linnamäel, näiteks Jüriöö ülestõusu ainetel.
Olustikularp keskendub rolli sisseelamisele ning sellel võib puududa kandev intriig. Mängijad naudivad puhkust oma sotsiaalsest rollist ning narratiiv võib piirduda heinateoga 1930. aastatel või rahuliku õhtuga I maailmasõja kaevikus.
Eksperimentaalse larbi puhul on ühiseks jooneks mängujuhtide ja mängijate huvi katsetada midagi senisest erinevat ning avatus kõikvõimalikele narratiividele, mängumaailmadele, reeglitele või metatehnikatele.
Larbi reeglid.
Larbi reeglistik täidab enamasti kahte eesmärki. Esiteks sõnastatakse korralduslikud juhtnöörid, näiteks mängujuhi absoluutne autoriteet ja käitumisjuhised ohtlikeks olukordadeks. Teiseks annab reeglistik juhised mängusiseste, tihti deklaratiivsete oskuste, mõjude, võimete kohta.
Üldkehtivat reeglikoodeksit ei ole, sest tihti kirjutab iga korraldaja vajalikud reeglid ise kokku või kohandab mõned olemasolevad. Reeglite tüüp sõltub mängu iseloomust ja mängujuhi eesmärkidest. Kui ajalooline olustikumäng võib toimuda sisuliselt reegliteta, siis mängijate omavahelisele võitlusele ülesehitatud fantaasiamäng võib teinekord kasutada kümneid lehekülgi oskusi, loitse ja seisundeid.
Võitluse ohutuse huvides on enamikul mängudel keelatud löögid pähe ja kubemesse ning relvadeks kasutatakse pehmendatud relvaimitatsioone, mida mõnikord kutsutakse bofferrelvadeks ehk bofriteks. Analoogselt on pehmendatud võitlejate kilbiservad või kogu kilbi pealispind: viimast juhul, kui reeglid lubavad kilpidega tõukamist või löömist.
Reaalse maailma ohuolukordade eristamiseks mängusituatsioonidest on sageli kasutusel stopp-reegel, mis sätestab sõna "stopp" eritähenduse: kõik selle kuuljad peavad katkestama parajasti toimuva ning tihti ka ühele põlvele laskuma.
Larbietiketi kohaselt ei tohiks mängija oma tegelase eesmärkide edendamiseks kasutada mänguväliseid teadmisi, mida tema tegelane ei tea. Seda seetõttu, et ükski mängija ei tohiks mängida selleks et "võita". Analoogselt on reeglite jälgimine mängijate eneste kohustus. Süsteemseid reeglite eirajaid võib tabada kogukondlik sotsiaalne stigma.