Criando camisas para o Second Life
Autor: Marson Montekuri | Publicado: 2011-04-03T06:23:00-07:00

Vamos aprender a criar uma camisa simples. Com esse mesmo tutorial você pode expandir para a criação de calças, saias e jaquetas. Basta usar o template correto para cada tipo de roupa.- Requisitos básicos:1 - Templates de roupas - a base para criação de cada tipo de roupa;2 - Um editor de imagem, que trabalhe com camadas (layers) e abra arquivos de extensão psd.1 - Templates de roupas -  Para começar, pode ser baixado qualquer um dos dois primeiros arquivos da página desse link. Baixe um deles e extraia os arquivos para uma pasta.2 - Editor de Imagem -  Nesse tutorial iremos usar o Paint.Net, que é gratuito e simples de usar.Baixe e instale o Paint.Net.2a - Para o Paint.Net abrir arquivos psd você tem que baixar o arquivo Photosho.zip, extrair e mover o arquivo Photoshop.dll para a pasta FileTypes do Paint.Net.- Executando o Editor de Imagens:Essa é a janela do Paint.Net. Do lado esquerdo vemos a janela de ferramentas (tools), do lado direito a janela de camadas (layers) e logo abaixo a janela de cores.As ferramentas que mais usaremos são as de número:4 (seleção mágica);5 (balde de tinta);6 (pincel);17 (borracha);20 (linha).Vamos abrir o arquivo psd para criar a camisa. Escolha o que tem o nome Upper (superior).O que tem nome Lower é o template de calças e o Skirt é para saias. Face é do rosto, usado para skins ou tatuagens de rosto. O Eye é para criar olhos.Quando abrir um arquivo psd vamos ver a janela de camadas (layers) ser preenchida por várias imagens. São as camadas. Cada camada pode ser ativada ou desativada clicando no quadradinho ao lado de cada imagem.Veja que o template vem com algumas camisas de exemplo.Clique na imagem abaixo para ver os comandos da janela de camadas.Por enquanto, vamos apagar todas as camadas, exceto a UV_map.Clique na camada logo acima da UV_map. Veja que ela fica com o fundo azul. Agora clique no botão de apagar camada e vá apagando até restar apenas a UV_map.Não se preocupe, pois vamos salvar o arquivo com outro nome, para não estragar o template.E esta é a camada UV_map. Ela tem os contornos do avatar.Agora clique no botão de criar camada (o primeiro a esquerda). Iremos desenhar nessa nova camada.Clique na cor azul na janela de cores. Pegue a ferramenta de linha (a de número 20).Clique num ponto da imagem e arraste a linha até o outro extremo da imagem.Note que aparecem 4 quadrados na linha. Você pode clicar nesses quadrados e arrastar a linha para ajeitar de acordo com a imagem do template.Depois que criamos um contorno (sem buracos entre as linhas) nos iremos usar a ferramenta balde de tinta (número 5). Clique dentro do contorno e a figura será preenchida.Agora, na janela de cores, selecione a cor vermelha.Pegue o balde de tinta e clique fora da imagem azul.Pegue a seleção mágica (número 4) e clique na área azul e pressione o botão Delete ou Del. Isso apagará a parte azul, deixando uma área transparente. Faça isso com as 2 áreas azuis.Depois crie uma nova camada abaixo da camada vermelha.Nessa nova camada, coloque um "tecido" do seu gosto. Lembre-se que deve ser uma imagem com 512 x 512 pixeis.Junte a camada vermelha com a camada de tecido.Depois, pegue a seleção mágica, clique na área vermelha e apague a área vermelha.Agora vamos salvar nossa camisa (camiseta, top, sutiã...)Clique em File (Arquivo), Save As (Salvar como)Podemos salvar em 2 tipos de arquivos: png ou tga. Ambas suportam transparência.Mas, para suportar transparência elas devem ser salvas como 32 bit.Antes que serem realmente salvas, o programa pergunta se você quer "achatar" a imagem. Basicamente ela junta todas as camadas para formar apenas uma imagem.O programa não iria perguntar isso se houvesse apenas uma camada.Tendo certeza que a camada do UV_map está desativada, clique em Flatten (Achatar) e pronto.No próximo tutorial, veremos como a roupa ficará no avatar antes de mandar a imagem para o Second Life.Isso é necessário, pois custa L$10 (dez lindens) para mandar cada imagem para o Second Life.