Autor: promat | Publicado: 2012-05-01T11:57:00-03:00


Matemática

As quatro operações estão em jogo

Somar, dividir, subtrair e multiplicar são operações tão divertidas e emocionantes quanto uma partida de videogame

Por Juliana Lambert



Objetivos:★Criar um ambiente facilitador e prazeroso para aprender matemática;★ Utilizar jogos e atividades lúdicas para introduzir as quatro operações;★ Reforçar o conteúdo ministrado em sala de aula e trabalhar dificuldades apresentadas pelos alunos;★ Estimular a sociabilização, o respeito e o trabalho em equipe.















Essa atividade foi criada pela coordenadora Mônica Dorsa e visa trabalhar a multiplicação (tabuadas do 2, 3 e 4). 

1. Com uma caixa de papelão pequena e aberta, prepare a base do tabuleiro. Utilize imagens de uma ilha ou desenhos para fazer o fundo. 2. Produza três tabelas (conforme abaixo) e inclua o desenho de um paraquedas na primeira coluna de cada tabela. Exemplo: 








3. Cole as tabelas no tabuleiro e encape com papel contact transparente.4. Também com papelão e papel colorido, construa um dado com faces contendo os números 2, 3 e 4. 5. Divida a turma em trios e, com um botão grande ou um pino, faça três marcadores. Distribua um para cada jogador para que coloquem em paraquedas. 6. Para iniciar o jogo, o aluno deve lançar o dado e verificar se um dos números da sua fileira é múltiplo do valor obtido no dado. 7. Cada jogador poderá movimentar o seu marcador apenas uma casa em cada jogada, para frente ou na diagonal. 8. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar à sua última fileira, conseguindo, assim, encontrar a ilha do tesouro.





















Bingo das operações (2º ao 5º ano) 

1. Prepare uma tabela com diversas operações. Aumente o grau de dificuldade de acordo com a faixa etária do aluno. 2. Recorte cada operação e coloque-as em uma sacola. 3. Em papel cartão, faça cartelas com números diferentes, de forma que alguns resultados das operações propostas apareçam nas tabelas. 4. Distribua as cartelas para os alunos e botões para que possam marcar os números. 5. Sorteie as operações e "cante" para os alunos. 6. O aluno deverá efetuar mentalmente o cálculo e verificar se o resultado aparece na sua cartela. Se aparecer, deverá marcar com o botão. 7. Vence quem preencher a cartela primeiro e gritar "bingo".













Jogo do mico (2º ao 5º ano)

1. Divida os alunos em duplas ou trios. 2. Prepare 22 cartas numeradas e 1 carta com a figura do mico.3. Solicite que um jogador embaralhe as cartas e entregue seis cartas para cada participante. 4. O jogo começa com aquele que está à direita de quem distribuiu as cartas. 5. Ao receber as cartas, cada participante deverá verificar se consegue formar pares de cartas com multiplicação e seu resultado. Exemplo: 2 x 4 (desenho da carta "8"). 6. Após abaixar seus pares, o jogador compra uma carta na pilha e verifica se a mesma vai ser útil. Depois disso, ele coloca suas cartas com a face para baixo na mesa e pede para que seu adversário retire uma delas. 7. O próximo jogador verificará se esta serve para ele (forma corretamente um par). A seguir, ele retira do monte uma carta e faz uma nova verificação. 8. O jogo continua até que as cartas do monte terminem. Quando terminarem, os jogadores só farão o movimento de pegar uma carta do adversário e verificar se esta serve para ele. 9. Caso o jogador retire a carta do mico, deve anunciar isso e permanecer com ela por uma rodada. Depois poderá misturá-la com as outras na esperança que seu adversário a retire. 10. Ganha o jogo aquele que acabar com suas cartas.Exemplos de cartas:








Trilha da divisão (4º ano)

Esse jogo trabalha a divisão e foi extraído do livro Cadernos do Mathema Jogos de Matemática, Vol. I, de Patrícia Candido, Maria Ignez Diniz e Katia Cristina Stocco Smole (Artmed Editora). 1. Prepare um tabuleiro com o desenho de uma trilha e dois marcadores (pinos ou botões). 2. Confeccione cartas em papel cartão no formato retangular com algumas operações. Exemplo:








3. Divida os alunos em duplas e embaralhe as cartas com a face voltada para baixo. 4. Cada jogador sorteia uma carta na sua vez, resolve a divisão e recoloca a carta no monte. 5. O jogador avança na trilha casa a casa a partir do resto das divisões que fizer. Se um jogador cair na mesma casa que seu oponente, ele deve voltar duas casas. Se o resto for zero, fica onde está até sortear uma carta que lhe permita avançar.


















&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; http://revistaguiafundamental.uol.com.br/professores-atividades/81/artigo194509-2.asp