Magias de 1° Círculo da Luz
Autor: Renan Barros de Barros | Publicado: 2012-12-28T22:18:00-08:00

São as magias do 1° círculo da luz:


Cura (C*) (A*)
Benção Divina (A*)
Flash
Criar Luz (R*) (C*)
Esfera Luminosa
Purificar
Abençoar
Fé
Curar doenças
Visão Iluminada



Cura (C*) (A*):


Alcance:&nbsp;13 casas (a do usuário, 1 casa para cada diagonal e 2 casas para cada horizontal e vertical)

Componentes: M, G &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Total (basta o alvo não querer ser atingido)
Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Instantânea

Área de Efeito:&nbsp;apenas o alvo



A magia da cura recupera 8 + 2 pontos de vida extras do alvo para cada 5 níveis do usuário. O componente material de cura pode ser 200 ml de água benta ou um rosário albino (representa a deusa Albina). O rosário não é consumido. O componente gestual é apontar a mão levemente fechada para o alvo.

Alcance da magia (azul e/ou numerado) com usuário no centro (vermelho), mais exemplo da área de efeito (amarelo) se a magia fosse usada na casa "5":






(C*) - Cura também apresenta uma versão canalizada, em que se o usuário decidir carregar a magia durante mais uma rodada, um bônus de +6 será somado a recuperação acrescidos de +1 para cada 10 níveis do usuário. Desta maneira, o tempo de execução muda de instantâneo para 1 rodada, porém, se for atacado durante a canalização, a magia será cancelada e os pontos mágicos ainda sim serão consumidos.

(A*)&nbsp;- Cura apresenta uma versão&nbsp;alternativa&nbsp;em que se pode causar dano em mortos-vivos. Neste caso, o dano é total, sem necessidade de rolagem de dados, e não há teste de resistência. Alcance e área de efeito são os mesmos. A versão canalizada pode ser usada desta maneira também.



Benção Divina (A*):



Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuário no centro do uso

Componentes: G, V, M &nbsp; &nbsp; Resistência: Total (basta o alvo não querer ser beneficiado)&nbsp;

Duração: 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 4 níveis do usuário ou até ser anulada.
Tempo de execução: 1 rodada
Área de Efeito:&nbsp;13 casas (a de uso, 1 casa para cada diagonal e 2 casas para cada horizontal e vertical)

A magia da benção divina fortalece todos os atingidos para que alguns bônus combativos sejam recebidos. As jogadas de ataque recebem um bônus de +1 no acerto, os danos das jogadas de ataque recebem +1 nos danos e existe uma chance de 25% de que o dano também receba mais um bônus de +2 (totalizando +3, com o bônus já existente), estas bonificações valem para qualquer forma de ataque. Benção divina também fornece uma redução nos danos causados nos que estão sob seu encantamento de -1 (podendo o dano totalizar 0). O componente material de benção divina é um rosário albino ou um cálice luminoso, ambos não são itens consumíveis. O componente gestual é erguer a mão para o céu com o material e dizer a palavra camçiu xetemi&nbsp;(componente verbal). Benção divina&nbsp;pode ser cancelada através de magias de cancelamento ou magias maléficas que causem efeito contrário completo e/ou superior, como por exemplo a magia&nbsp;maldição profana&nbsp;(magia de 1° círculo das trevas), se a magia só causa efeito contrário parcial como a magia cegueira&nbsp;(magia de 1°círculo dos pesadelos) por exemplo, a benção irá prevalecer e cegueira não fará efeito algum.



Alcance da magia (azul e/ou numerados), estando o usuário no centro (vermelho), mais exemplo da área de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "1":







(A*)&nbsp;- Benção divina possui uma versão&nbsp;alternativa&nbsp;que faz com&nbsp;que todos os ataques contra os mortos vivos afetados recebam uma chance de 50% de causar +4 de dano. Esta versão alternativa é usada nos inimigos, e possui a mesma área de efeito, o seu tempo de execução nesta versão cai de 1 rodada para instantâneo.




Flash:






Alcance: 49 casas (7x7) estando o usuário no centro do uso

Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Resistência: Especial*&nbsp;

Duração: 2 rodadas + 1 rodada extra para cada 2 níveis do usuário ou até ser anulada.
Tempo de execução: Instantâneo

Área de Efeito:&nbsp;13 casas (a de uso, 1 casa para cada diagonal e 2 casas para cada horizontal e vertical)




A magia do flash faz com que uma grande explosão de luz fortíssima atinja a área de efeito diminuindo as chances de acerto de todos os afetados de -1 a -3 durante o tempo de duração (essa penalidade se dá de acordo com a fragilidade/resistência dos olhos do ser atingido), essa penalidade vale para qualquer forma de ataque. O teste de resistência varia de acordo com o inimigo afetado, levando-se em conta os olhos do alvo, por exemplo, se o alvo possui a visão rígida (uma espécie de visão que resiste a praticamente toda espécie de coisa), flash não irá surtir efeito algum, porém, se for um inimigo com fragilidade a luzes, como alguns seres cavernosos, noturnos e afins, o flash terá uma chance quase infalível de atingi-los. Alvos que não possuam "olhos" não podem ser atingidos (se possuir alguma espécie de olho que é afetado por luz sim, ou seja, apenas seres que se guiam por tato, cheiro, e outras maneiras variadas é que não são afetados). Alvos que estejam com os olhos rigidamente fechados ou vendados não sofrem os efeitos, mas olhos levemente fechados sofrem efeitos parciais (a critério do mestre). Os testes de resistência variam de acordo com a proporção já mencionada começando em penalidade/bônus 0 para seres de visão padrão (condicionada a luz padrão) e variando de -7 a +7 para seres com visão frágil ou resistente a luzes. O componente gestual é um rápido movimento com a mão em direção a área que se deseja afetar com o punho fechado abrindo rapidamente. O componente material é qualquer pedra brilhante de coloração amarelada (do tamanho de uma uva) ou uma cruz fulgor, sendo esta última um item não consumível.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho), mais exemplo da área de efeito de 13 casas (amarelo + verde) se fosse usada na casa "38":







Criar Luz (R*) (C*):


Alcance: 81 casas (9x9) estando o usuário no centro do uso

Componentes: G &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Resistência: Nula&nbsp;

Duração: 6 rodadas + 3 rodadas extras para cada 3 níveis do usuário ou até ser anulada.
Tempo de execução: Instantâneo
Área de Efeito: Especial*

A magia de criar luz faz com que um grande círculo de iluminação apareça na área conjurada, tornando totalmente visível tudo que antes estava em escuridão dentro da área. A área de efeito é um losango de no máximo 61 casas (expande-se a partir do centro, a partir da casa de uso), mas o usuário pode criar losangos menores (mínimo de 13 casas). A magia de criar luz pode ser muito útil quando se está sem itens de iluminação ou para cancelar áreas que estejam sob o efeito de criar escuridão&nbsp;(magia de 1° círculo das trevas), já que estas áreas não conseguem ser iluminadas por meios comuns como tochas e afins. Usada fora de batalha, a magia de criar luz ilumina uma área de 25 metros quadrados + 15 metros extras para cada 2 níveis do usuário. O componente gestual é apontar a mão fechada para a área desejada e abrir proporcionalmente o punho conforme a quantidade de luz desejada.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho), mais 2 exemplos variáveis da área de efeito, uma de 13 casas (amarelho + verde) se fosse usada na casa "2", e outra de 25 casas (amarelo + laranja) se fosse usada na casa "81". Lembrando que o losango máximo é de 61 casas:








(R*) - A magia de criar luz apresenta uma versão reversa&nbsp;chamada extinguir luz, esta versão faz exatamente o contrário, remove a luz de um local tornando-o escuro novamente, note que, esta versão reversa apenas remove luz, mas não apaga fogos e afins, ou seja, ela irá remover efeitos de luzes não naturais, como a própria magia de criar luz por exemplo. O componente gestual desta versão é o oposto da versão original, aponta-se a mão aberta para o local e depois fecha-se lentamente a mão de acordo com a proporção de extinção desejada.


(C*) - Criar luz possui uma versão canalizada que dura 2 rodadas para ser conjurada (somente em combate). Se for completamente carregada esta versão de criar luz irá iluminar todo o tabuleiro durante 40 rodadas. Se o usuário for atacado durante a canalização a magia será cancelada e os pontos mágicos serão gastos.





Esfera Luminosa:





Alcance: 6 casas nas verticais ou horizontais &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G, M
Resistência: Padrão do alvo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Especial

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: Especial*

A magia de esfera luminosa faz com que o usuário arremesse um globo de luz cegante no alvo. O dano causado é 8+1 e existe uma chance de 50% que o alvo fique sob o efeito de cegueira leve de nível 2, reduzindo em -2 as suas chances de acerto durante as próximas 1d4 jogadas de ataque. Os inimigos que estiverem nos 2 espaços adjacentes laterais do impacto possuem uma chance de 25% de também receberem uma cegueira leve de nível 2 ficando afetados durante 1d4 jogadas de ataque também. O componente material é uma semente brilhante. O componente gestual é fazer um círculo com uma das mãos.

Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuário no quadrado vermelho:








Purificar:


Alcance: Toque &nbsp;&nbsp;Componentes: M, G &nbsp; &nbsp;Resistência: Total (basta o alvo não querer ser beneficiado)&nbsp;

Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: O alvo apenas

A magia de purificar faz com que o usuário consiga remover envenenamentos leves e médios de aliados que estejam afetados, assim como remover leves pragas e maus agouros (não retira doenças nem maldições de fonte mágica como as magias&nbsp;causar doenças e amaldiçoar, ambas magias de 1° círculo das trevas) de aliados ou itens que estejam sob os efeitos. Doenças leves de causas naturais que estejam em estágio inicial, como uma gripe, podem ser curadas, assim como água impura pode ser filtrada. Os componentes materiais são água benta e um item sagrado qualquer (rosário comum, cálice sagrado comum, escapulário comum, entre outros), somente a água benta é consumida. O componente gestual é tocar o alvo no local que se deseja purificar, nos casos em que o efeito negativo afeta o corpo inteiro, basta tocar em qualquer parte do corpo.



Abençoar:


Alcance: Toque &nbsp; &nbsp;&nbsp;Componentes: G, M, V &nbsp; &nbsp; &nbsp; Resistência: Nula&nbsp;

Duração: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Especial*
Área de Efeito: O objeto apenas

A magia de abençoar faz com que o usuário consiga colocar uma benção de proporção pequena em um determinado item durante um tempo variável, por exemplo, o usuário pode encantar uma espada para que esta cause +1 de dano em todas as jogadas de ataque durante as próximas 15 rodadas, pode ele também, por exemplo, encantar uma poção de vida para que esta cure +4 pontos de vida extras se for usada durante as próximas 2 horas. Os efeitos da magia serão declarados pelo jogador, cabe ao mestre "refinar" este pedido para que fique balanceado com uma magia de 1° círculo. Os efeitos mais comuns são encantar armas para que causem +1 de dano como já dito, encantar escudos para que reduzam -1 de dano, ou encantar relíquias para que tragam sorte e proteção contra maldições. O item encantado deve ser levado em consideração também, encantar uma espada curta é relativamente fácil, mas encantar um machado de 2 metros e meio não aparenta ser tarefa simples, aumentando assim o tempo de execução. Alguns itens não podem ser abençoados devido a sua natureza. A magia de abençoar consegue simultaneamente cancelar os efeitos de objetos que estejam afetados por amaldiçoar&nbsp;(magia de 1° círculo das trevas). O componente gestual é segurar o objeto alvo, os componentes materiais são uma relíquia sagrada comum qualquer e 200 ml de água benta, sendo a relíquia um componente não consumível. O componente verbal é a palavra icamçuis. Fora e dentro de batalha cabe ao mestre decidir quanto tempo dura a magia de abençoar, dentro de batalha costuma durar entre 10 a 15 rodadas, fora de batalha os efeitos costumam levar cerca de 12 horas.



Fé:


Alcance: Usuário &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G, V &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Nula&nbsp;

Duração: 24 horas &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Tempo de execução: Especial*
Área de Efeito: Especial*

A magia da fé faz com que o usuário recebe inúmeras vantagens aleatórias durante o seu tempo de duração. Logo que a magia é utilizada o usuário fica sob o efeito da fidelidade podendo receber bonificações de tempos em tempos, o usuário pode receber um bônus de +2 em seus ataques com uma chance de 15% por ataque, pode encontrar 25% mais pedras preciosas e moedas que normalmente encontraria (chance de 10%), pode resistir a efeitos negativos que normalmente moldariam seu espírito, corpo e mente (resistência extra de 15%) e pode até mesmo conseguir executar suas magias sem consumir os componentes materiais (25% de chance). A magia da fé ainda oferece uma chance de 5% de resistir a morte quando o usuário normalmente atingiria os 0 pontos de vida em função de dano combativo, podendo assim ficar com 1 ponto de vida. O teste pode ser feito sempre que o usuário sofra dano que normalmente o reduziria a 0 pontos de vida ou menos. A fé só pode ser conjurada a cada 48 horas. Seu componente gestual é fazer o sinal da cruz enquanto diz a palavra pa&nbsp;(componente verbal) seguidamente com os movimentos gestuais. Quanto mais horas o usuário ficar efetuando a execução mais os efeitos que serão ativados, para atingir os efeitos máximos 5 horas são necessárias sendo 1 hora para cada um dos efeitos citados (aleatoriamente, de acordo com o mestre). Fé não pode ser executada em combate e o usuário precisa estar concentrado e em silêncio para conjurá-la.



Curar Doenças:


Alcance: Toque &nbsp; &nbsp;&nbsp;Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Nula&nbsp;

Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Especial*
Área de Efeito: O alvo apenas

A magia de curar doenças serve para remover doenças de qualquer cunho, inclusive as doenças causadas por efeitos mágicos como nos casos da magia causar doenças&nbsp;(magia de 1° círculo das trevas). Os componentes materiais são uma relíquia sagrada comum qualquer (não consumível normalmente) e algum item que geralmente seria usado no tratamento da doença (se existe tratamento, caso contrário, deve-se consumir a relíquia no uso da magia para compensar a falta do segundo material), como por exemplo alho ou ginseng para uma gripe, não interessando a intensidade. Só é possível usar a compensação de consumo da relíquia nas doenças que não apresentam tratamento, ou seja, no caso da gripe como foi citado, algum material secundário (como os do exemplo) seriam necessários. O componente gestual é tocar o alvo adoecido enquanto se conjura a magia. O tempo de execução da magia varia de acordo com a gravidade e intensidade da doença podendo durar cerca de 10 minutos em casos simples ou até 6 horas em casos extremos. O alvo curado ficará imune a qualquer doença que seria causada naturalmente durante 24 horas mas depois voltará a ficar com o sistema normal novamente. A magia curar doenças não pode curar doenças incuráveis. O alvo não pode resistir aos efeitos da magia mesmo que assim deseje.



Visão Iluminada:



Alcance: Usuário &nbsp; Resistência:&nbsp;Nula
Duração: 5 rodadas + 2 rodada extras para cada 2 níveis do usuário ou até ser anulada

Componentes: M, G &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Tempo de execução: Instantâneo
Área de Efeito: Até onde o usuário enxerga normalmente





A magia da visão iluminada concede ao usuário a capacidade de enxergar no escuro durante o tempo de duração, o encantamento faz com que se possa ver dentro de qualquer área escura, mesmo as áreas escurecidas por magia. Quando usada fora de combate, a visão iluminada dura aproximadamente 1 hora + 30 minutos extras para cada 2 níveis do usuário. O componente material é um pequeno globo luminoso ou o olho de alguma criatura que já possua esta visão normalmente. O componente gestual é apenas fechar os olhos por 3 segundos, ou seja, se o usuário estiver incapacitado de fechar os olhos, não poderá utilizar a visão iluminada.