7th Sea - A arte do panache sob a visão do D&D
Autor: Aline Godoy | Publicado: 2011-11-17T15:16:00-02:00



Antes que todos nos apedrejem por sermos relapsos em relação às nossas publicação, meus pedidos de desculpas! Mas, infelizmente a faculdade têm comido uma boa parte do nosso já escasso tempo, então é preciso fazer algumas escolhas.
Maaas!Retomando aquilo que tínhamos começado a fazer, um pouco mais de 7th Sea para vocês! ^^~



Livro do Mestre (polonês xD)


Livro do jogador

Venho ensaiando essa postagem tem um tempo considerável. Acho relevante porque, como a maioria dos RPGs mais "indies", 7th Sea pode causa uma certa estranheza no começo, ainda mais dependendo do sistema que a mesa está acostumada. Vou abordar o caso do ponto de vista de alguém que aprendeu a arte do RPG com D&amp;D, passou por Storyteller e então voltou para D&amp;D. Não vou, em absoluto, entrar no mérito de qual sistema é o melhor (até porque isso é pura bullshit), embora não possa prometer a minha total imparcialidade. Agora que já combinamos nossos termos, vamos ao que interessa!! ^^~

Fui apresentada ao 7th pelo nosso mestre Sir John, no ano passado. Depois de uma campanha muito bem acabada de Star Wars Saga, enquanto o GM Terror recarregava as baterias e pensava numa campanha nova, chegou-se a conclusão que seria bom, pra não sobrecarregar demais o pobre mestre, intercalar aventuras de duas campanhas diferentes. Sir John já havia feito uma boa propaganda de 7th Sea, e de como a dinâmica piratesca da coisa era divertida e tudo o mais. Com os livros em mãos, nos preparamos para montar as fichas.&nbsp;
Embora as fichas fossem montadas como as de Storyteller (equivalência entre o valor de uma habilidade e o número de d10 rolados), a coisa toda era bem menos morfética do que as coisas que víamos em WoD. A começar pela contagem de pontos para a compra de habilidades, que era infinitamente mais simples. Outra coisa animadora sobre o RPG era o sistema de "kept dies": Se você vai fazer uma jogada de ataque, vamos supor que sua agilidade (finesse) seja 4 e que sua habilidade para ataque seja 3. Isso significa que, dentre os 7 dados que você vai jogar, você mantém os 4 melhores resultados. E não... um resultado crítico (1) NÃO anula um sucesso (amém!). Agora um 10... um 10 meu amigo, faz os milagres acontecerem. Em 7th Sea, não existe erro ou acerto crítico. Mas, se você tirar um 10 num d10, você rola esse dado denovo, e soma o número que sair. Indefinidamente. Se você jogar 4 dados e tiver quadro 10, você joga todos eles denovo. Sim... uma delícia crocante!!
Apesar dos cálculos das fichas serem muitíssimos mais simples que os vistos em D&amp;D, a mágica do 7th Sea só acontece com personagens muito bem construídos, que nas palavras do mestre Terror, não são uma "Stick Figure". O jogo tem uma mecânica muito interessante para a construção do personagem, e parte do princípio que todo jogador é um herói. Todos podem ser um Darthagnan, ou então um Jack Sparrow. E são todos os mocinhos de sua própria história. Dependendo da condução do mestre é meio maniqueísta, eu sei, mas em sua lógica interna, funciona perfeitamente. Outra coisa que encanta são os "Drama Dies". Está passando por um sufoco, e precisa daquela forcinha? Jogue um d10 a mais. Estava sozinho numa taverna quando estourou uma briga, e sozinho, pendurando-se na corda do lustre, com suas botas muy bem engraxadas, deu conta de 4 adversários com um chute apenas, e ainda caiu heroicamente ao lado da mocinha? Valeu, pode ganhar um Drama Die. O sistema estimula o mestre a recompensar os jogadores que fizeram ações épicas e heróicas com um Drama Die... essas ações têm que ser dignas dos romances de Alexandre Dumas, porém. Aliás, como dito pelo mestre John, Cyrano e Conde de Montecristo ou os Três Mosqueteiros são referências magníficas de como se portar em 7th Sea.
Usando o termo do livro de Cyrano, "panache" é a palavra de ordem que rege o jogo.

A construção de um personagem é bem livre, desde que ela esteja de acordo com o passado que você decidiu traçar para ele: seus vícios e virtudes, inimigos do passado ou grandes aliados, membros da família perdidos ou amores não correspondidos. Tudo isso ajuda o mestre a construir uma aventura. Embora seja possível que seu personagem faça várias coisas dentro do jogo, a build "pato" (faz tudo, mas não faz nada direito) não é muito aconselhável aqui; os personagens se tornam extremamente focados em sua própria escola de esgrima e habilidades correlacionadas. A grande graça da coisa está em ter um grupo bem variado e, porque não dizer, simbiótico?
Detalhe que, em 7th Sea, não existe uma medição de "hp": a vida do seu personagem é determinada por um atributo chamado "resolve". Quanto mais você tiver, mais ataques você aguenta antes de tombar por sua honra! Uma jogada bem sucedida de "brawl" te impede de levar os fatais ferimentos dramáticos, mas ela também acumula um valor de dificuldade equivalente ao ataque anterior para o próximo teste de brawl. O que significa que conforme a luta avança e você é lentamente retalhado, mais difícil evitar os ferimentos dramáticos. Quantos ferimentos dramáticos você aguenta? Normalmente, se você for um herói, o dobro do valor do seu resolve (isso costuma dar uns 6 ou 8 ferimentos dramáticos no início do jogo).

Agora, a parte do choque cultural da coisa.



Não digo que 7th Sea não tenha um lugarzinho no meu coração, mas como todos os sistemas, ele não é um mar de rosas infinito. A adaptação do jogo, ao menos em nossa mesa, foi meio conturbada porque a maioria dos jogares, na época, estavam acostumados com o modus operandi "moedor de carne": Anda, mata, pergunta depois. Esse tipo de atitude é simplesmente deprimente em um mundo tão politizado como o de 7th Sea. Matar qualquer um pode fazer a família dele vir atrás de você por gerações!
A progressão do personagem, em geral, é bem lenta, então é comum você conservar suas habilidades básicas por um boooom tempo (ainda mais porque a contagem de níveis de personagem não existe); isso não costuma ser um problema muito grande para a maioria das escolas de esgrima. Agora, se você é aquela (in)feliz pessoa (meu caso) que adora jogar com as classes mágicas das coisas, esqueça isso em 7th Sea. Magia custa caro, você perde muitos pontos de criação de personagem pra pertencer à uma família nobre (já que a magia é um legado de sangue), e ela simplesmente não vale a pena em seu estado mais básico (fora a Inquisição correndo atrás de você, eventualmente). É claro que elas parecem muito apetitosas na descrição do livro (porque na realidade são mesmo), mas alcançar o nivel de Master em qualquer coisa é um processo lento. E visto o mundo de epicidades e heroísmos que os personagens vivem, investimentos a longo prazo são desaconselhados no jogo, porque, bom... heróis morrem. Magia acaba sendo, em grande parte, uma coisa relegada à NPCs de suporte, assim como as habilidades de craft que você pode ter; o jogo parte do principio que você é um herói de capa e espada, e não magias e poções, capiche?
Na segunda ou terceira sessão, o mestre é orientado a perguntar para o jogador como ele deseja que seu personagem morra: uma causa, uma pessoa, um momento, o que ele quiser. Embora a construção de personagens seja muito bem feita, ele pode durar muito pouco numa aventura. Isso pode revoltar as pessoas que se apegam mais aos seus personagens (meu caso [2]).&nbsp;Existem alguns vilões também que são impossíveis de se combater de frente, e fazê-lo invariavelmente significa a morte do seu personagem. Isso pode abrir a prerrogativa para que seus amiguinhos jurem vigança em sua memória (e morram no processo, se a progressão de habilidades for a recomendada pelo jogo).

Enfim, acho que não me saí tão mal em 7th Sea como poderia ter sido, já que estava acostumada com druidas e mestres jedi (O.o'). No caso também, a mecânica de magias pode dar certo de acordo com a boa vontade do mestre. Outro perigo no jogo é que algumas habilidades favorecem, deliberadamente, o Munchkinismo da coisa, e os jogadores que adoram combar ataques vão ficar pra lá de felizes. Mais uma vez, se não é o que você quer, mestre, então é melhor intervir. 7th Sea depende, e muito, tanto da boa vontade do mestre quanto da boa vontade dos jogadores para dar certo e todos se divertirem horrores (ok, eu sei, eu sei, todo RPG precisa disso, na realidade. Mas, alguns sistemas são mais "à prova de noobs e idiotas" do que outros, e 7th Sea não é um bom exemplo disso).

No mais, acredito que é só o que eu tenho a considerar sobre 7th Sea, como jogadora.
Embora seja praticamente impossível comprar seus livros (já que o 7th Sea em si foi descontinuado por seus autores e agora sobrevive em Legends of the Five Rings), vale a pena correr atrás de algum scan e trazer uma novidade bem diferente para os jogadores. Ainda que todos não se adaptem imediatamente, 7th Sea é um excelente exercício de criatividade, e pode ajudar as pessoas a adquirir o saudável hábito de bolarem histórias mais completas para seus personagens :3
Recomendado! ^.~



Chuck Norris Aproves!