ATRIBUTOS
Autor: Darlan Villalba | Publicado: 2012-01-04T13:54:00-02:00



Os Atributos
selecionados para ficha básica é o que há de mais essencial para compor todas
as raças do planeta. Há raças e seres que possuem Atributos a mais, mas isto se
deve ao nível de complexidade que se vá avançando.



Os Atributos Relações
e Gnose são os únicos que não seguem a regra fundamental na disposição de
pontos.



Gnose: diferente do
Intelecto que consiste no conhecimento acadêmico e teórico dos fatos; Gnose
concentra-se mais no conhecimento espiritual, na causa e na origem de todos os
fatos.



É necessário Gnose
nos Atributos porque nas primeiras raças do planeta é natural tê-lo
desenvolvido (no mínimo 3 pontos), mas a principal causa é mostrar aos
jogadores que o conhecimento verdadeiro (da alma) é tão importante quanto o
conhecimento acadêmico (da mente).



É natural (para a ficha)
ter no mínimo Atributos em um ponto somente, mas há situações especiais de
personagens terem 0 (zero) ponto. As aventuras no mundo da fantasia
proporcionam a ficha pontos em zero temporariamente ou permanentemente,
dependendo dos rumos que o jogador for se conduzir dentro da historia.



Atributos em zero
demonstra que o personagem não possui aptidão alguma, mas se o jogador desejar
depender de um milagre poderá fazer um teste com 1D20 com a dificuldade no
mínimo em 16.





Atributos em via de
despertar: Manipulação, Aparência, Concentração.



Físico:



Força:



Capacidade de
provocar danos, mover ou erguer objetos, força no impulso corporal para se
pular grandes distancias. Força exerce ação sobre a musculatura do corpo. 



Força + Armas Brancas
causa maior dano sobre o alvo (ou + Briga, para personagens que vier a
despertar esta habilidade).




 

  
1

  
Erguer
  uma cadeira 20 kg.

 

  
2

  
Armário
  50 kg.

 

  
3

  
Barriu
  grande 125 kg. 

 

  
4

  
Banco
  de pedra 200 kg. 

 

  
5

  
Estatua
  de pedra 325 kg. 

 

  
6

  
Cavalo 500 kg. 

 

  
7

  
Touro 1.000 kg. 

 





Agilidade:



Velocidade corporal,
coordenação motora, sutileza. O Atributo inclui Esquiva e Furtividade. Alem de
poder usá-lo para pular, correr, escalar, nadar; também é usado para manipular
objetos com precisão ou com rapidez. 



A iniciativa num
combate é feita com
Agilidade + Percepção. Escalada: Agilidade + Força. Arremessar
objetos: apenas Agilidade ou + Força (distancia) ou + Percepção (acerto preciso no alvo); para que o alvo tente interceptar o objeto:
somente Agilidade ou + Percepção ([Esquiva] para se desviar é a mesma Rolagem de Dados ou +
Força). Perseguir alguém a pé: Agilidade +
Vigor ou + Percepção (para desviar dos objetos enquanto corre, podendo
fazer manobras acrobáticas). Saltar:
Agilidade + Força. Seguir alguém (sem ser notado):
Agilidade + Percepção (contra a Percepção do alvo). 



Vigor:



Resistência, esforço
físico, saúde corporal. Quando se recebe um dano físico, o narrador faz um
julgamento rápido o quanto irá afligir o personagem e a quantidade de pontos no
Vigor é a demonstração o quanto ele pode suportar. A dificuldade atribuída na
rolagem de dados e o numero de sucessos exigidos definirá se receberá o dano ou
não, é do julgamento do narrador atribuir a cada falha o dano que o personagem
sofrerá que são: escoriado, machucado, ferido, ferido gravemente, espancado,
aleijado (poderá
se arrastar ou mover-se com a força da língua...),
incapacitado (sem
locomoção física alguma ou em coma) e morto.



Resistência física (a dores, para
continuar concentrado) a ataques ou
ferimentos: Vigor + Percepção
ou + Vontade ou + Fé.



“O dano sofrido no personagem é relativo ao Nível de
Fantasia.




 

  
1

  
Saúde
  frágil. Fôlego: 30 segundos. 

 

  
2

  
Saúde
  mediana; suporta duas pancadas. Fôlego: 1 minuto.

 

  
3

  
Vigoroso,
  raramente fica doente. Fôlego: 2 minutos.

 

  
4

  
Boa
  forma, atleta. Fôlego: 4 minutos.

 

  
5

  
Pele
  de pedra. Fôlego: 8 minutos.

 

  
6

  
Fôlego:
  30 minutos a 1 hora.

 

  
7

  
Fôlego:
  2 horas.

 





Social:



Presença:



Possui todas as
características que compõem a personalidade. Docilidade, arrogância, mansidão,
intimidação, convencimento, agressividade, atratividade, carisma, simpatia,
sedução, bom humor. Presença também é usada para interpretar as emoções dos
outros. Como emprega no Atributo Presença controle das emoções, é possível
manipular os outros seres através do medo (Intimidação), assim como também pode ser usada como forma de apoio/controle
a um grupo ou a uma grande multidão (Liderança). 



Interpretação facial
(Empatia):
Presença + Percepção. Intimidação ou aumento de influencia sobre os demais:
Presença + Conduta ou + Relações. Interrogatório: Presença + Percepção (para identificar
os traços corporais) ou Presença +
Intelecto (para
se usar a manipulação psicológica) ou Presença +
Conduta (para
se infiltrar nos traços culturais do alvo), o
(a) alvo/vitima suportará com Vigor + Percepção ou + Intelecto ou + Conduta. Convencimento
(engabelar) e acordos comerciais: somente Presença ou + Intelecto ou + Conduta (o alvo usará
somente Presença ou + Percepção). Sedução:
somente Presença ou + Conduta (contra Intelecto + Percepção ou + Conduta
do alvo), mas quando dois seres que se amam
mutuamente, verdadeiramente, necessário apenas o uso de Relações (o jogo
interpretará como amor mutuo e não sedução). 



(As primeiras
raças de Tellurian e as raças mais elevadas não precisam empregar o atributo Aparência,
pois este atributo só é necessário quando a aparência houver alguma importância
significativa/determinante na vida dos seres). 



“Observa-se que o ganho extra do Atributo Manipulação
deixa a Presença ainda mais efetiva.



Todas estas
qualidades ganham maior ou menor efetividade segundo o prelúdio do jogador (um personagem
agressivo e arrogante terá dificuldade bastante elevada em ser manso diante de
uma cena que simboliza o inverso de suas atitudes). 



Relações:



Penetração, formação
e afinidade nos grupos sociais (campo de atuação, limitação de
convivência mutua). Corresponde ao nível de relacionamento consigo mesmo e
com os demais. Socialização entre grupos e seres dos mais variados conceitos,
ideologias e crenças. Respeito, sensibilidade, companheirismo e afinidade entre
os seres. Relacionado a familiares, casais, amigos e seres com reverência
mutua. Destinado a atração entre as almas (amoroso) ou na conversação entre afinidades, contendo respeito
recíproco ou semelhanças ideológicas. Todas as ações com Relações destinasse a
um relacionamento intimo, sincero e verdadeiro entre dois seres ou dentro de
uma afinidade mutua e compreensível de um grupo (que concordam-se
entre si sem discussão entre certo e errado).



A partir do 4° ponto
Relações amplia-se ao mundo animal. Na compreensão intuitiva do comportamento e
da interpretação do instinto animal (podendo também conversar telepaticamente
[se vier a possuir tal faculdade]). Os pontos
anteriores estão fardados ao conhecimento intelectual, na qual o personagem foi
treinado a interpretar as reações dos animais. Poderá ser usado para lidar de
forma passiva com os elementais da natureza ou controlá-los de forma egoísta (o intelectual ou
o feiticeiro faz o mesmo sobre um animal).



“O trato com animais adquirido do conhecimento
intelectual relatado neste Atributo só é reconhecido no comportamento do
personagem se tenha sido informado antes no prelúdio. Quando a humanidade de
Tellurian começar a perder a afinidade com a natureza será necessário a
Habilidade Adicional Trato com Animais.



Adestrar animais ou aumentar
a afinidade com os seres da natureza:
Relações + Percepção ou + Gnose =&gt; para elementais - (comportamento
animal ou elemental: Vigor + Percepção ou Relações + Presença).






 

  
1

  
Individuo: Relacionasse apenas
  consigo mesmo, destinado a pessoas tímidas ou arrogantes, o mundo exterior
  não possui importância para você

 

  
2

  
Família/Amigos: Convivência fácil
  com pessoas que possuem ideais não conflitantes com os teus

 

  
3

  
Sociedade/Adversários: Relacionasse
  facilmente com seres de etnias religiosas, culturais e de raças diferentes da
  sua

 

  
4

  
Animais: Sua afinidade atinge um
  nível mais sutil com os seres, passando a compreender e conversar com os
  animais

 

  
5

  
Natureza: Atinge um nível de
  relação mutua com os vegetais e aos elementais da natureza relacionados a
  eles

 

  
6

  
Elementais: Convive de igual com
  todos os seres da natureza, assim como aos seres espirituais que tenham a
  mesma afinidade e respeito com a natureza

 

  
7

  
Guardiões dos Reinos: Penetrará
  nos mistérios da natureza de onde surge o manar de toda a vida. Relacionar-se-á
  com os gênios, patronos e guardiões da natureza e entre as dimensões Astral,
  Mental e Causal

 

  
8

  
Mestres: Compreenderá a vida dos
  seres auto-realizados que atingiram o 5° ponto de Essência e conviverá junto
  com os Imortais Supremos em seus domínios (Dimensão Búdica)

 

  
9

  
A Região de Atman: Adentra no
  mundo do Íntimo, de onde habita a fonte da Essência. De onde arde a chama
  criadora do universo. Onde não há maldade e todos os seres são puros
  (Dimensão Átmica)

 

  
10

  
3ª Tríade Celestial: Anjos,
  Arcanjos e Principados... (O Nirvana, Dimensão dos Deuses)

 





Instrução:



É a mesma Dialética
do sistema “Legados a Lenda” com o objetivo de instruir o próximo de modo
positivo ou negativo. A arte de ensinar
ao próximo dentro do limite de suas Habilidades (Instrução também
abrange ensinar os Atributos Presença e Percepção, num nível maior de
dificuldade). O ganho de pontos
para o aluno e de novas habilidades é por demais sacrificante. 



“O sistema A Última Fantasia fundamenta-se
principalmente na interpretação e não na competição exaustiva de ganho de
pontos na ficha. A Instrução consiste em dois fatores principais: 1° na incrementação
de maior riqueza na historia do personagem constituindo novos comportamentos e
no aprimoramento de técnicas especiais para Atributos (Presença e Percepção) e Habilidades;
2° a Instrução é o terceiro fator na Revolução da Consciência (Nascer, Morrer e
Sacrificar-se Pela Humanidade). A Instrução Positiva só é possível
quando se ensina esperando nenhum retorno, o simples ato de cobrar ou de manipular
torna a Instrução Negativa. Sem o exercício da Instrução torna-se impossível a
evolução espiritual do personagem (sem a Instrução desenvolvem-se apenas as
faculdades ocultas que o personagem iniciou com elas ou que esteja predestinado
a ganhar pela encarnação [pela Lei do Retorno e da Recorrência], mas não conquistará
novos Poderes, Graus e Especialidades dos Graus).



Ensinar por tempo
prolongado: Instrução +
Percepção (com
o ganho do Atributo Manipulação passará a ensinar seus alunos sobre a imposição
de ameaças por meio do medo, do controle psicológico e através do fanatismo
cientifico ou religioso).




 

  
Positiva

 

  
1

  
Adepto:
  Se auto-conhecendo e compreendendo as pessoas através de suas próprias
  experiências

 

  
2

  
Instrutor:
  ao compreender seu mundo, passa a instruir as pessoas dos verdadeiros ideais
  da alma e da morte dos defeitos

 

  
3

  
Discípulo:
  com o seu exemplo de vida, compreende a natureza humana sem argumentar e/ou
  questionar, trata das questões da vida respeitando as limitações das
  criaturas

 

  
4

  
Alquimista:
  controlando todas as suas emoções e a sua força sexual, consegue transformar
  o ódio em amor e o medo em confiança, apenas ensina com sabedoria para os que
  realmente sabem ouvir

 

  
5

  
Mestre:
  a A-Himsa (é a não-violência em pensamento, palavra e obra) é a filosofia de
  sua vida, com respeito a seus adversários, com humildade e sabedoria, desarma
  grandes exércitos com sutis argumentos

 

  
6

  
Avatar: com altruísmo e amor
  absoluto, sacrifica-se pela humanidade abnegando-se de todo materialismo e da
  ilusão imposta pelo mundo, com o poder do Verbo atinge a alma dos seres com
  palavras que marcam a toda uma vida

 










 

  
Negativa

 

  
1

  
Casca Vazia: argumentando num
  ponto de vista fútil e inexpressivo

 

  
2

  
Comerciante: passa a convencer
  algumas pessoas que elas estão erradas e você certo

 

  
3

  
Político: controla as pessoas
  através das emoções, enchendo-as de falsas esperanças e fazendo-as acreditar
  que o melhor para todos é o ideal para o sistema

 

  
4

  
Cientista: com teorias e com
  manipulações psicológicas, consegue comprovar através do conhecimento e de
  pesquisas que todos os termos alquímicos e mitos religiosos não passam de
  conceitos abstratos sem comprovação empírica

 

  
5

  
Ditador e Sacerdote Negro: com o
  poder do dialogo, convencerá uma multidão de adormecidos que você é um
  enviado de Deus e instruirá a todos cometerem suicídio coletivo para a sua
  deificação

 

  
6

  
Senhor da Guerra e Mago Negro:
  convencerá nações para o seu propósito bélico e a envolverem-se numa Guerra
  Mundial e conduzirá fanáticos suicidas sob o pretexto de sua Bíblia Negra
  sobre as demais culturas e religiões do mundo

 






(EM CONSTRUÇÃO)