Magias de 1° Círculo da Terra
Autor: Renan Barros de Barros | Publicado: 2012-12-28T22:34:00-08:00

São as magias do 1° círculo da terra:


Enraizar (R*)
Pele Rochosa
Esfera Terrestre&nbsp;
Abrir Buracos (R*)
Desintoxicar (R*)
Espinhos Venenosos
Destruir Rochas (R*)
Árvore Sentinela
Detectar Plantas
Pilar (Plateau)



Enraizar (R*):


Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuário no centro 
Componentes: M, V &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Bônus de +2 &nbsp; &nbsp; 
Duração: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Área de Efeito: 9 casas (3x3) estando o alvo no centro

A magia de enraizar serve para invocar raízes que virão em auxílio de seu conjurador para aprisionar inimigos ao solo (que necessita conter raízes nas proximidades). Se o alvo não passar no teste de resistência as raízes irão se enrolar em seus tornozelos prendendo-os no local (logo, inimigos voadores não podem sofrer este efeito). No início do turno de cada alvo aprisionado um teste de força pode ser feito para que o alvo consiga se livrar das raízes (este teste não possui bônus), se falhar, o alvo continuará preso no local sem pode se locomover ou utilizar magias e habilidades que utilizem os pés e/ou as pernas. O componente material é um broto ou ramo qualquer de planta e o componente verbal é a palavra amsiezis. Se os atingidos passarem no teste, as raízes são destruídas. Se o alvo optar por destruir as raízes com armas cortantes e afins o tempo utilizado é de 3 rodadas, podendo se locomover já na terceira rodada, mas usando a sua ação para efetuar os cortes finais.

Alcance da magia (azul e/ou numerado) com usuário no centro (vermelho) mais área de efeito da magia em amarelo e verde, sendo usada na casa de número "10":







(R*) - Enraizar possui uma versão reversa&nbsp;chamada desenraizar&nbsp;que serve para executar exatamente o efeito contrário, ou seja, remover as raízes que estejam segurando alguém ao solo. O alcance e a área de efeito são os mesmos. Nesta versão o componente material é dispensável e o componente verbal é a palavra xalamsiezis.



Pele Rochosa:


Alcance: Usuário &nbsp; &nbsp;Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Duração: Especial*

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: O usuário

A magia de pele rochosa faz com que uma camada de rochas envolva o corpo do usuário o deixando mais resistente contra ataques físicos durante um tempo específico. Esta magia faz com que todos os ataques físicos desferidos no usuário causem -2 pontos de dano (podendo inclusive totalizar 0 de dano) enquanto o tempo da magia perpetuar. A pele rochosa dura 4 rodadas + 1 rodada extra para cada 3 níveis do usuário ou até que 25% dos seus pontos de vida máximos sejam tirados. Um golpe que cause mais de 35% da vida máxima do usuário em dano irá destruir a pele rochosa instantaneamente. O componente material é uma pequena pedra de terra endurecida, o componente gestual é apertar a pedra na mão esfarelando-a.



Esfera Terrestre:


Alcance: 6 casas nas verticais ou horizontais &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G, M
Resistência: Padrão do alvo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: O alvo apenas

A magia da esfera terrestre faz com que o usuário arremesse uma grande orbe de terra e rocha no alvo causando dano de 8 + 1 e o deixando desnorteado com uma chance de 25%. Um alvo desnorteado perde o seu turno automaticamente. O componente material é uma&nbsp;pequena pedra.&nbsp;O componente gestual é fazer um círculo com uma das mãos.

Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuário no quadrado vermelho:







Abrir Buracos (R*):


Alcance: 25 casas em losango &nbsp; &nbsp;Componentes: G, V
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: A casa de uso

A magia de abrir buracos serve para que um buraco de 3 metros de profundidade surja no espaço desejado, basta que o terreno seja terroso ou de material semelhante. A magia de abrir buracos não pode ser usada em um espaço ocupado por alguém. Inimigos que caiam no buraco sofrem 5 pontos de dano concreto e precisam efetuar testes para saírem da armadilha de acordo com suas perícias e alturas. O componente gestual é mirar as duas mãos para o chão unidas e abri-las juntamente enquanto se pronuncia icses cosikul (componente verbal).

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho), e exemplo da área de efeito se a magia fosse usada na casa de número "16":









(R*) - Abrir buracos possui uma versão reversa&nbsp;chamada fechar buracos&nbsp;em que pode-se fechar buracos no mesmo alcance e na mesma proporção que na versão original. Aqui, usa-se um componente material, um punhado de terra (mão cheia) além dos componente gestuais e verbais. O componente gestual é mirar as duas mãos para o solo afastadas e juntá-las rapidamente enquanto se diz pakhis cosikul&nbsp;(componente verbal). Se algum alvo estiver dentro do buraco, esta versão reversa irá apenas trazê-lo de volta para cima, pois o buraco é preenchido de baixo para cima.



Desintoxicar (R*):


Alcance: Toque &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G, M
Resistência: Total (basta o alvo não querer ser beneficiado) &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; 
Área de Efeito: O alvo apenas


A magia de desintoxicar serve para remover qualquer veneno que não seja de cunho fortíssimo do alvo desejado. O componente gestual é tocar no alvo através de alguma ferida (pode ser feita se não houver) enquanto coloca-se um pouco de terra virgem&nbsp;(componente material) na ferida.

(R*) - Desintoxicar possui uma versão reversa&nbsp;chamada intoxicar&nbsp;que serve para envenenar o alvo com um veneno que irá causar 2 pontos de dano por rodada até que o alvo atinja 1 ponto de vida ou seja curado. Fora de combate intoxicar irá causar 1 ponto de dano a cada meia hora e causará febre leviana e tonturas. Nesta versão a resistência é feita com um bônus de +2.



Espinhos Venenosos:


Alcance: 25 (5x5) estando o usuário no centro de uso 
Componentes: M, V &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Padrão do alvo &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Duração: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp;&nbsp;

Área de Efeito: A casa de uso mais os espaços adjacentes

A magia dos espinhos venenosos invoca um campo de espinhos nocivos que servem para atrapalhar a movimentação dos adversários. Todo adversário que cruzar pelos espinhos irá sofrer 4 pontos de dano e irá ter uma chance de 50% de ficar envenenado com o mesmo veneno da magia&nbsp;intoxicar. Se o alvo caminhar até perto dos espinhos, parar, no turno posterior, pisar nos espinhos, parar, e no turno posterior sair de cima deles, nenhum efeito será causado devido ao cuidado na movimentação, porém, caminhar mais de 1 casa e invadir a área ou atravessá-los diretamente irá ativar os efeitos. O componente material é uma planta espinhosa qualquer e o componente verbal é a palavra aldemhul tamamurur.

Alcance da magia (azul e/ou numerados), usuário no centro (vermelho) mais área de efeito da magia em amarelo e verde se usado na casa e número "2":







Destruir Rocha (R*):


Alcance: Toque &nbsp; &nbsp;Componentes: G
Resistência: Padrão do alvo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: A área apenas

A magia de destruir rochas serve para pulverizar rochas ou materiais rochosos com o toque do dedo (componente gestual). Para isso, o usuário precisa dar um rápido golpe com o dedo mirando o centro do local ou objeto que deseja destruir (pode ser destruição parcial). Destruir rochas consegue destruir até 1m³ de rocha + 1m³ para cada 4 níveis do usuário.

(R*) - Destruir Rocha possui uma versão reversa&nbsp;chamada construir rocha, esta versão consegue criar a mesma quantidade de rocha que a versão original (acrescidos dos bônus do nível do usuário também) a partir de um pouco de terra ou estilhaços rochosos de volume semelhante, ou seja, uma parede de pedra destruída pode ser totalmente consertada através dessa magia, basta que os estilhaços ali estejam ou se arranje uma quantidade de terra proporcional.



Árvore Sentinela:


Alcance: Toque &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G, V
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; Duração: Especial*

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; Área de Efeito: Especial*

A magia da árvore sentinela faz com o usuário consiga ver tudo que a árvore encantada vê (como se o usuário estivesse no centro da árvore observando seus arredores), ou seja, além da visão própria o usuário pode se conectar a árvore quando quiser para ver o que a está circundando. A árvore sentinela pode ser usada em 2 árvores + 1 árvore para cada 3 níveis do usuário. O tempo de duração é de 4 horas por árvore, logo, se o usuário usar a magia em apenas uma árvore, todos os tempos das outras serão somados a esta. O tempo total sempre se divide igualmente entre todas as árvores encantadas sem que o usuário possa segmentar os tempos de maneira livre. O componente gestual é tocar a árvore desejada, e o componente verbal é a palavra istusa lamfemabi.



Detectar Plantas:


Alcance: 100 metros por nível do usuário &nbsp; &nbsp; Componentes: Dispensável
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: 10 minutos por nível do usuário

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O usuário

Detectar plantas serve para que o alvo consiga sentir qualquer presença não insignificante de plantas na área de alcance sabendo exatamente onde a(s) plantas(s) detectadas estão. Basta que o alvo se concentre brevemente para que o efeito seja sentido, se não houver plantas na área de alcance nada acontecerá mas os pontos mágicos ainda serão gastos. Enquanto a duração perpetuar o usuário continuará a saber a localização do que foi detectado. Importante lembrar que se o usuário se locomover, ainda sim continuará a detectar plantas pois o alcance acompanha o usuário e não abrange somente a área em que foi inicialmente usada, logo, enquanto a duração estiver em funcionamento o usuário sempre irá sentir a(s) plantas(s) que estiverem dentro do alcance.






Pilar (Plateau):





Alcance: 5 casas na vertical ou na horizontal &nbsp; &nbsp; Componentes: G, V
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Especial *

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: O espaço utilizado

A magia do pilar serve para que uma grande coluna de terra e rocha ascenda rapidamente do chão podendo causar danos devastadores em áreas fechadas ou ajudando o usuário a atingir áreas elevadas. Pilar causa 5+5 pontos de dano no alvo que for prensado contra um teto sólido mais o dano extra da queda do inimigo, que pode variar de acordo com o peso do alvo e a altura da queda. Pilar consegue atingir no máximo 4 metros de altura e pode ser conjurado para apenas ascender rapidamente causando dano e sumindo em seguida, ou pode ser conjurado para que suba lentamente erigindo o usuário e seus aliados para níveis elevados. Enquanto perpetuar o tempo de duração fora de combate, que é cerca de 5 minutos por nível do usuário, este pode usar o mesmo pilar para subir e descer como se fosse um elevador. O componente gestual é erguer ou baixar a mão apontando para o local desejado com a velocidade e proporção desejada. A palavra do componente verbal é debis&nbsp;ou dbifaio.

Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) com usuário no centro (vermelho):