Engines Físicas, Engines Gráficas, Softwares Comportamentais
Autor: JuzinhaV | Publicado: 2010-06-20T12:23:00-07:00

Softwares comportamentais   Euphoria  Euphoria é a implantação do Dynamic Motion Synthesis, conhecido também conhecido com a sigla (DMS), desenvolvida pela NaturalMotion, e teeve ssua estréia no game Grand Theft Auto IV.   A função do Euphoria é sintetizar animações dentro  dos consoles da nova geração, que foi criada no intuito de pré-determinar as animações de uma forma seletiva , sendo assim capaz de criar momentos únicos no jogo.  A funcionalidade central do euphoria é sintetizar dinamicamente os comportamentos, nde os controles de inteligência artificial se adaptam e determinam as reações dos personagens em resposta às informações sensoriais recebidas.Assim criando um alto nível de animação.  O Euphoria ele trabalha ligado a Engine do jogo, muitas vezes confundido com Engine Fisíca, mas este ele trabalha paralelamente dando um melhor desempenho.   Diferente das animações convencionais, como a motion capture (captura de movimentos), o DMS usa o poder de processamento da CPU para criar os movimentos dos personagens em tempo real. Isso só é possível graças a uma simulação completa dos personagens, principalmente seu sistema nervoso central e corpo físico.  A principal vantagem do DMS sobre os sistemas convencionais é a redução de tempo e custo na produção de animações convencionais. Além disso, o DMS produz personagens 3D completamente interativos.   Ecstasy Motion  Criada por uma desenvolvedora independente de jogos chamada Brokeass Games,lançada em 2009 tem os mesmos aspectos do Euphoria.  Engines gráficas     Unreal Engine –   Criada em 1998 pela produtora Epic Games, os resultados da programação com suas ferramenteas apareceram pela primeira vez no mercado em "Unreal", jogo de tiro em primeira pessoa que fez muito sucesso nos PCs da época. Hoje, está em sua terceira versão, a Unreal Engine 3.  A base de sua execução é escrita em códigos de linguagem de programação C++. Por ser altamente especializável, adaptada-se conforme as capacidades de cada console. Ela possui as seguintes aplicações: suporte à tecnologia DirectX 9 de 32 ou 64 bits para Windows XP e Vista e para o Xbox 360, DirectX 10 de 32 ou 64 bits para Windows Vista e OpenGL para Linux 32 ou 64 bits e para o Playstation 3. Além disso, pode renderizar, por acoplamento de funções terceiras, elementos como NVIDIA PhysX, Autodesk's Kynapse A.I., Scaleform GFx, Rad Game Tools e EAX 5.0, entre outros.      Cry Engine –  A primeira versão desta engine gráfica apareceu em 2004, com o sucesso dos tiroteios de "Far Cry". A partir do aprimoramento e posterior lançamento da primeira atualização ocorrida em 2007, a agora Cry Engine 2 é considerada uma das mais potentes e bem estruturadas no mercado atual dos jogos eletrônicos. A Cry Engine 2 é uma das que utiliza, de forma pioneira, os recursos da nova API (Application Program Interface) da Microsoft, Direct3D (DirectX10) para Windows Vista. Pode, também, rodar em Windows XP. Ainda executa Shader Model de 2.0 a 4.0, é compatível com processadores que vão do Single Core ao Quad Core, suporta PCs de 32 ou 64 bits e possui um sistema próprio de física chamado de CryPhysics, não dando margem à utilização de tecnologias terceirizadas, como a PhysiX.   Entre as realizações da engine, destacam-se: nuvens volumétricas 3D, mapas de ambiente em tempo real sem sombras pré-processadas, reprodução de locomoção do mar com avançadas ténicas de iluminação e sombras dinâmicas, profundidade do campo de visão, reais animações faciais, construções interativas, vegetação amplamente destrutível e física e sistema de partículas em movimento avançado de colisão e queda.Source Engine –  Construída em 2004 pela tradicional produtora Valve Software, dona de franquias de sucesso como "Half-Life" e "Counter-Strike", a Source Engine surgiu pela primeira vez com o badalado "Counter-Strike: Source" e logo mostrou seu poder em relação às demais tecnologias do mercado. A aceitação do público foi evidente, que passou a tê-la como referência de qualidade em função do também elogiado "Half-Life 2".  Requerente de todos os códigos para programação em C++, a engine executa, através das ferramentas, grandes ambientes renderizados em tempo real com rapidez e eficiência, sem prejudicar a qualidade final do produto. Também possibilita, pelo multiprocessador central, extrair as capacidades de cada um dos cores das multiplataformas ao fazer uso de aplicativos como Direct3D, DirectX10 (ambos para Microsoft Windows 32/64 bits e Xbox 360) e OpenGL ES (especificamente no caso do Playstation 3, para conversões).Gamebryo Engine –  Desenvolvida pelo estúdio Emergent Game Technologies, em 2000, foi utilizada de maneira singular pela produtora Bethesda Softworks. Por ser bastante dinâmica no número de funcionalidades e reproduzir de características ambientais, físicas e humanas, é também uma das mais populares no mercado dos videogames. Também programada em códigos C++, sua versão mais recente, a 2.6, possui suporte DirectX9 (para Nintendo Wii) e DirectX10 (para PC e Xbox 360) além de versão para Playstation 3, exportador SoftImage|XSI 6.5, D3D10, geometria redesenhada com otimização de performance para cada arquitetura específica, nova malha de intercomunicação entre as partes centrais da engine (que melhora a sua execução ao convergir tarefas para os multiprocessadores), uso das tecnologias físicas PhysX, Bump, Parallax Oclussion Mapping e SpeedTree. Frostbite engine –  Sendo uma das mais recentes engines gráficas construídas, em 2007, a produtora sueca Digital Illusions CE (DICE) - pertencente à gigante Electronic Arts - parece não ter poupado esforços (leia-se dinheiro) para apresentar um completo pacote de ferramentas digno do que exigem os games da atual geração.   Em títulos como "Battlefield: Bad Company" e "Battlfield 1943", a DICE mostrou a que veio e trouxe inovações visíveis ao estabelecer novos parâmetros de qualidade em alguns aspectos gráficos, físicos e, principalmente, sonoros. Composto por aplicativos que se comunicam diretamente às GPUs e suportam as plataformas APIs, DirectX 9 SM3 (PC e Xbox 360), Direct3D 10 (Windows Vista) e libGCM (Playstation 3), o sistema de renderização da Frostbite Engine foca em cada arquitetura extraindo poder daquilo que é considerado mais importante para a melhor estabilidade de processamento. ID Tech Engine –  Esta é uma das engines gráficas mais antigas, 1993, cuja evolução foi uma das mais impressionantes ao longo dos anos. Atualmente, encontra-se disponível em sua quarta atualização, aplicada em jogos recém lançados, como "Wolfenstein" e "Quake Wars". A partir da terceira edição, a ID Tech Engine foi reescrita para ser executada sobre os códigos de linguagem de programação C++. Para isso, os programadores reestruturaram sua arquitetura e incluíram recursos até então inéditos para a engine.   São eles: suporte a DirectX9 (compensação ao antigo DirectX8), ferramentas de modelagem e animação 3D Studio Max, Maya e Lightwave. Além disso, traz aplicativos de texturas - como Bump Mapping, Normal Mapping e MegaTexture - e shaders iluminação variante por cada pixel trabalhado, com uso de Lightmap e Gouraud.   R.A.G.E. Engine –  Desenvolvida em parceria entre os estúdios Rockstar North e a Rockstar Sandiego, duas das subsidiárias da badalada produtora norte-americana Rockstar Games, R.A.G.E. (ou Rockstar Advanced Game Engine) compõe o time de novatas desta lista de principais engine da geração atual. Surgida em 2006, com o lançamento do singelo "Table Tennis", tornou-se conhecida mundialmente em "Grand Theft Auto IV", um dos blockbusters de 2008.    A arquitetura da R.A.G.E. é constituída - sob a programação em códigos C++ - por um conjunto de várias outras engines que realizam um trabalho cooperativo na execução de diversos serviços, a exemplo do aplicativo de animação Euphorya e de física Bullet. Compatível com tecnologias gráficas do tipo Direct3D 9, DirectX10 e OpenGL, sua performance pode ser ajustada de acordo com as capacidades de cada plataforma (PC, Xbox 360 e Playstation 3). Possibilita, ainda, trabalhar com uma variedade de técnicas FX, PIX, GCM Replay, Tuner e Vtune.  MT Framework Engine -  Última - mas não menos importante - representante das principais engines gráficas da atual geração de jogos eletrônicos, a MT Framework Engine é outra novata no ramo. Patente da tradicional produtora japonesa Capcom, atualmente encontra-se na atualização 2.0.   Criada em 2005, combina visual de alto nível com regular desempenho ao reproduzir jogos com diversidade gráfica, embora utilizem a mesma engine. Algo menos comum em outras engines pois, por seus jogos serem feitos com as mesmas ferramentas de produção, contêm visual semelhante no conjunto da obra, com alguns pequenos detalhes distintos.  A sigla "MT" do nome da engine sustenta três significados: Multi-Thread, "Meta Tools" e "Multi-Target". Em outras palavras, o primeiro corresponde às multi funcionalidades dos aplicativos contidos na engine. O segundo, às inúmeras ferramentas. O terceiro, aos múltiplos alvos. Ou seja, é direcionada para as multiplataformas.  Usa as tecnologias HDR e Tone Mapping (para renderização do sistema), Hemisphere Lightining, Soft Shadows, Soft particles, Alpha Coverage e Ambient Oclusion. Além disso, é compatível com DirectX9 e DirectX10 (PC, Xbox 360) e PS3, inclusive já se encontra preparada, para rodar em DirectX11.  - Principais engines gráficas:CRYSTAL TOOLS ENGINE: "Final Fantasy XIII", "Final Fantasy Versus XIII" e "Final Fantasy XIV Online".  ANVIL ENGINE: "Assassin's Creed", "Prince of Persia", "Assssin's Creed II".  NAUGHTY DOG ENGINE (sem nome específico): "Uncharted 2: Among Thieves".  DUNIA ENGINE: "Far Cry 2" e "James Cameron's Avatar: The Video Game".  EGO ENGINE: "Dirt 2", "Operation Flashpoint 2: Dragon Rising".  LYN ENGINE: "Beyond Good &amp; Evil 2", "Red Steel 2".  GUERRILLA ENGINE (sem nome específico): "Killzone 2".  LIONHEAD ENGINE (sem nome específico): "Fable 3" e "Fable 2".  SONY ENGINE (sem nome específico): "Gran Turismo 5" e "Heavy Rain".  CHOME ENGINE: "Call of Juarez: Bond In Blood"   MICROSOFT ENGINE (sem nome específico): "Alan Wake"   Engine Fisicas   Havok:- Empresa: Intel  - Lançamento no ano de 1999PhysX:  - Empresa: criada pela AGEIA e comprada pela NVIDIA  - Lançamento: A Ageia lançou em 2004 e a NVIDIA comprou em 2008  - Efeitos:  * Explosões com efeitos de poeira e destroços  * Personagens com geometrias complexas e articuladas para permitir movimentação e interação mais realistas  * Espetaculares armas novas, com efeitos incríveis  * Tecidos que se enrugam e rasgam naturalmente  * Fumaça e névoa formadas em torno de objetos em movimentoODE:  - Russell Smith é o principal criador dessa engine  - Lançamento no ano 2000  - Linguagens: C/C++