Cap 6: Desvantagens
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-03T10:45:00-07:00

Assombrado (–2 pontos)Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você.Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando estásatisfeito ou cansado.Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 emtodas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duasvezes mais PMs para lançar magias.Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipode mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodáloem outras ocasiões.Código de Honra (–1 ponto cada)Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que umser humano sofra qualquer mal.2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de sereshumanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outroCódigo que você possua.Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno;escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeasgrávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caçaabatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparênciamais perigosa que esteja à vista.Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (oufêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, enem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atenderum pedido de ajuda de uma mulher.Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso,ou em desvantagem numérica.Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado comvida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontosde Vida (apenas em situações de combate honrado, um contraum) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirara própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (oude um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa,até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempreproteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,jamais recusar um pedido de ajuda.Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentirou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiroso façam.Código da Redenção: jamais atacar sem provocação,sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentesreduzidos a 0 Pontos de Vida.Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto deExperiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE.Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor totalde –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).Deficiência Física(0 a –2 pontos)• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor deH–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é canceladase você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audiçãonormal (mas neste caso sem oferecer os benefíciosnormais da vantagem ou magia).• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distânciae esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radarsofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).Um cego também sofre um redutor de H–1 para notarinimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos(em algumas situações, caso você não consiga ouvir oucheirar, o teste nem mesmo será permitido).Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível,Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão —como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar —esta será uma desvantagem de –1 ponto.• Mudo (–1 ponto): um personagem mudotem dificuldade para se comunicar, exceto com personagensligados a vantagens ou desvantagens(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).Testes de perícias que envolvam ações sociais(como Arte, Manipulação, Investigação, Crime eoutras, quando exigem interação com outras pessoas)serão sempre considerados difíceis.Um conjurador mudo não pode lançar magias,exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentiro cheiro e o gosto de nada. Em algumas situaçõesesta condição pode ser vantajosa (o gáspestilento de um trog não terá efeito sobre você),mas também pode colocar você em perigo(você não pode, por exemplo, sentir o cheirode algo queimando).Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se umalimento está estragado. Por outro lado, você raramente passafome, pois consegue comer coisas capazes de revirar oestômago de um avestruz.Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutorde H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumassituações, caso você não consiga ver, o teste nemmesmo será permitido).Você pode ler os lábios de alguém se tiver as períciasIdiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios(ou ainda a magia de mesmo nome).Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ouenxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor deH–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre umredutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada,restaurando sua visão normal (mas neste caso sem ofereceros benefícios normais da vantagem ou magia).Inculto (–1 ponto)Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate,mas são pouco espertos. Outros não são exatamenteincultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecembem a linguagem ou costumes locais.Um personagem com esta desvantagem não sabe ler,ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não conseguese comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor,Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagemrepresentado por uma vantagem ou desvantagem, eleserá capaz de entender você.Insano (1 pontos)Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguémacredita ou confia em você. Exceto seu Mentor, Patrono, Aliado, Familiar, Inimigo ou Protegido Indefeso.Má Fama (–1 ponto)Você é infame. Talvez você tenha fracassado em algumamissão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente,é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence auma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ouconfia em você, seja de forma merecida ou não.Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazercom que confiem em você, e sua presença em um grupo vaitornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatadoalgum crime, muito provavelmente você será acusado eperseguido mesmo que seja inocente.Monstruoso (–1 ponto)Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não podesair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadasou furiosas.O motivo exato daquilo que torna você monstruoso podevariar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçadacom roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma caudafina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algumpoder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso tambémnão é ser Monstruoso.Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensivaao mesmo tempo.Munição Limitada (–1 ponto)Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada,mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiroslimitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição quevocê consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisacomprar ou fabricar mais.Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério domestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamenteesta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Vejano capítulo “Combate”.Ponto Fraco (–1 ponto)Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza.Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônusde H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seuponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutadorquando o observa em ação. Faça um teste de Habilidadeenquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver umponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1quando lutar com ele.Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fracoserá automaticamente conhecido por quase todo mundo!Protegido Indefeso(–1 ponto cada)Existe alguém que você precisa proteger de qualquermaneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, evocê precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegidoé arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo comochantagem para vencer você (e não tenha dúvida de queeles vão tentar!).Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seuProtegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessassituações você sofre uma penalização de H–1, até queele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer oudesaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidadepermanente.Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumentaseus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigoao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (doisProtegidos em perigo impõem H–2).