Algumas Dicas para Final Fantasy Tactics (PSP / PS1)
Autor: Rafael-san | Publicado: 2011-08-29T20:43:00-03:00





Depois de um looongo tempo passado do post com dicas para Disgaea, já 
estava mais que na hora de ter uma post com dicas para Final Fantasy 
Tactics. E aqui está ele! Assim como o post de Disgaea, ele será 
"atualizável", de quando em vez recebendo novas dicas ou mais detalhes 
dentro de uma dica. Para saber quando (e qual) foi a última atualização,
 basta checar o 2º parágrafo abaixo. Para ficar antenado quando o post for 
atualizado, siga o perfil do Aglomerado News no Twitter.


Nesse primeiro momento, no entanto, o post ainda está incompleto e deve receber várias atualizações nos próximos dias. Se você está com vontade de matar as saudades desse jogo ou está para começar pela 1ª vez, esse post pode ser de alguma valia, mesmo incompleto, por isso ele está sendo postado on-line antes de sua completude. Ainda é necessário fazer uma revisão mais detalhada de tudo o que está escrito aqui, então espere alguns (ou muitos) pequenos erros...


14/09/2011 - Acrescentados comentários sobre Mime, Dark Knight e Onion Knight. O post ainda está incompleto.


Para usar o índice para agilizar sua pesquisa, copie o "título" da dica desejada (estará em negrito), tecle Ctrl+F no 
seu navegado e mande "localizar próxima" para achar mais rapidamente a 
dica. Apenas fique atento que algumas vezes, uma dica pode fazer 
referência à outra e você pode não aterrissar de 1ª na dica que você 
procura (basta pedir "localizar próxima" novamente se isso ocorrer).


Outra coisa: Minha principal referência aqui é o Final Fantasy 
Tactics para PSP, que apresenta algumas diferenças em relação ao FFT de 
PS1 (que você pode jogar baixando na PSN pra jogar no Play3, ou ainda via 
emulador ou caso você ainda tenha um PlayStation funcional), mas a 
maioria das dicas ainda devem funcionar para ambas as versões. Com 
relação às diferenças nas traduções, eu vou ficar com a do PSP, mas 
sempre que lembrar como era a tradução no PS1 vou incluir entre 
parênteses.

Índice


- Falando das classes:

1- Classes Genéricas:

* Squire (Destaques)


* Chemist (Destaques)


* Knight (Destaques)


* Archer (Destaques)
&nbsp; 
* Monk (Destaques)
&nbsp; 
* White Mage -Priest- (Destaques)
&nbsp; 
* Black Mage -Wizard- (Destaques)&nbsp; 

 




* Time Mage (Destaques)


* Summoner (Destaques)


* Thief (Destaques)


* Mystic -Oracle- (Destaques)


* Orator -Mediator- (Destaques)



* Geomancer (Destaques)


* Dragoon -Lancer- (Destaques)

* Samurai (Destaques)



* Ninja (Destaques)


* Arithmetician -Calculator- (Destaques)


* Bard (Destaques)


* Dancer (Destaques)

* Mime (Destaques)

* Dark Knight (Destaques)

* Onion Knight (Destaques)

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Falando das classes:


Aqui vamos dar umas palavrinhas sobre as principais características de 
cada classe e dar uma olhada em algumas habilidades interessantes (ainda
 que algumas percam parte da utilidade ao longo do game).


* Squire (Destaques) 


Action Skill: Fundaments (Basic Skill no PS1)


A profissão mais básica do jogo e ponto de partida para quem quer se 
tornar um guerreiro. Assim que seus Squires (no início do jogo) 
atingirem nível 2 (da profissão, não level do personagem), aprenda a 
habilidade de Archer Aim+1 OU Aim+2 (dependendo se você tiver JP suficiente pra aprender Aim+2
 ou não...) para aumentar o potencial de dano dos Squires e facilitar as
 batalhas.&nbsp; As habilidades do Squire são interessantes até 
certo ponto, mas nada de excepcional (afinal, são as habilidades 
"básicas").


Habilidades de Destaque: 


- Stone (Throw Stone no PS1) - Seu primeiro "ataque à distância".
 O dano
 é baixo (muito baixo), mas permite a você atacar um inimigo sem correr o
 risco de 
Counter (que os monstros costumam ter como "Reaction Ability" padrão), 
permite atacar com uma unidade ferida (novamente: sem correr risco de 
Counter) e se afastar do inimigo ou atingir inimigos fora do alcance de 
ataques comuns. Tem ainda uma boa chance de empurrar a unidade inimiga 1
 painel "para trás". Perde a utilidade com o passar do tempo, conforme 
você ganhar novas possibilidades de atacar de longe, mas logo no início 
do jogo é bastante útil e eu recomendo que seja a PRIMEIRA habilidade 
que você ensine a suas unidades (exceto quem comece como Chemist). É 
necessário haver uma "linha de visão" (sem obstáculos) entre quem for 
atirar a pedra e o alvo, ou sua pedra irá acertar o obstáculo (que pode 
até mesmo ser uma unidade aliada). Como causa dano baixo, você pode 
atacar uma unidade aliada DE PROPÓSITO, seja para ganhar XP/JP, seja 
para se livrar de alguns "bad status" que podem ser removidos 
atacando-se (com ataque físico) quem deles sofra (como é o caso de 
Sleep, Charm e Confuse).


- Rush (Dash no PS1) - Ataque inesquivável, porém de dano 
baixo. Tem alguma utilidade quando você quer ter certeza de acertar o 
golpe (seja para garantir XP/JP ou pra evitar que o oponente com MUITO 
pouco HP acabe esquivando). Não ativa "Counter" dos inimigos. Como causa
 dano baixo, você pode atacar uma unidade aliada DE PROPÓSITO,
 seja para ganhar XP/JP, seja para se livrar de alguns "bad status" que 
podem ser removidos atacando-se (com ataque físico) quem deles sofra 
(como é o caso de Sleep, Charm e Confuse).


- Focus 
(Accumulate) - Aumenta em +1 o ataque físico da unidade enquanto durar a
 batalha. Pode ser usada à vontade, com efeito cumulativo, enquanto a 
batalha não se findar. É a melhor "Action Ability" da classe. Com 100% 
de chance de acerto, é excelente para treinar as unidades, mesmo que na 
sua nova classe você ainda não tenha nada aprendido (basta recuar essa 
unidade, ter "Fundaments" como segunda Action Ability e ficar usando 
Focus repetidamente).


- Counter Tackle - Sua 1ª Reaction Ability ofensiva a estar disponível no jogo. Contra-ataca danos físicos com um Rush,
 ou seja, se for ativada, seu oponente VAI levar algum dano de 
contra-ataque. Fica obsoleta rápido, mas no início do jogo é algo útil


- JP Boost (Gained JP Up) - Support Abiliy. É a melhor 
habilidade da classe. Aumenta a quantidade de JP ganho por ação feita 
("ação feita" = 1 action ability usada com êxito ou ataque que acerte o 
alvo). Recomendo FORTEMENTE ser sua 2ª habilidade a ser Aprendida no 
jogo (a 1ª "extra-classe", no entanto, se seu personagem começou a 
"carreira" como Chemist).


- Move +1 - Movement Ability. Como o nome sugere, aumenta em 
+1 a capacidade de painéis que sua unidade pode andar. Enquanto você não
 destravar a classe "Thief", será sua única habilidade que aumenta seu 
"move range".



* Chemist (Destaques)


Action Skill - Item


Sua
 primeira unidade de suporte/cura. Como Itens têm 100% de acerto (desde 
que o "caminho" entre quem atira e que recebe o item esteja livre) e não
 têm "tempo de carga", eles são a maneira mais prática de se curar ou se
 livrar de "bad status". Porém, você precisará ter o item no seu 
inventário e a maioria dos itens só vai estar disponível para ser 
comprado no Outfitter conforme você for progredindo no jogo. Elixires 
não podem ser comprados. 
Além disso, Chemists têm como "habilidade nativa" Throw Item (que 
permite atirar itens a 4 painéis de distância), ou seja, assim que você 
vira Chemist, essa habilidade, mesmo sem estar equipada passa a 
funcionar como se estivesse (mesmo que você não a tenha comprado e 
permitindo que você equipe outra Support Ability sem perder a capacidade
 de atirar itens a distância). 
Outro ponto interessante dos Chemists é a capacidade de equipar armas de
 fogo (disponíveis um pouco mais a frente do jogo e que atiram a grande 
distância).
Contra mortos-vivos, as poções CAUSAM DANO do mesmo valor
 que restaurariam HP (caso a unidade não fosse "undead") e Phoenix Down 
causa "instant K.O.".


Habilidades de Destaque:


- Itens mais úteis: Potion, Hi-Potion, X-Potion (Restauram HP: aprenda assim que estiverem disponíveis para compra no Outfitter), Phoenix Down ("Ressuscita" uma unidade nocauteada: compre assim que puder), Hi-Ether (Restaura MP: não estará disponível nas primeiras lutas, não precisa TANTA pressa) e Remedy
 (Remove basicamente QUALQUER "bad status": assim que tiver as potions +
 básicas e Phoenix Down, compre). OBS: Os únicos "bad status" que Remedy não cura são "undead" e "vampire", que são removido com o uso de Holy Water,
 mas são status raríssimos de serem aplicados às suas unidades, então 
você não precisa correr para aprender Holy Water, mas aprenda em algum 
momento... só por segurança...


- Auto-Potion - Reaction Ability. Usa a opção mais FRACA 
disponível no seu inventário. Se você está interessado mais na 
sobrevivência da sua unidade que em "punir o inimigo" ou "evitar certos 
ataques", essa é sua Reaction Ability. Sempre que seu personagem perder 
HP, ela poderá ser ativada. É necessário que sua unidade sobreviva ao 
dano sofrido para poder usar a opção; pancadas que matem seu personagem 
direto não estão "cobertas pelo seguro". Potions podem curar pouco, mas 
você pode se livrar de todas as suas Potions para usar Hi-potion (curam 
70 HP) ou se livrar de todas as Potions e Hi-potions para usar X-potions
 (150 HP) com esta habilidade.


- Throw Item - Support Ability. Permite atirar itens à 
distância. Desnecessário de se aprender enquanto você for manter sua 
unidade como Chemist, mas se você planeja mudar de Job e quer manter seu
 personagens usando itens de modo pleno, aprenda essa habilidade.


- Safeguard - Impede que seus itens equipados (armas, 
armaduras, etc.) sejam quebrado ou roubados. No início do jogo é meio 
inútil (basta comprar de novo no Outfitter...), mas conforme você 
avançar no jogo e conseguir equipamentos raros, que não podem ser 
comprados... Não é necessário que você equipe sempre essa habilidade, 
mas em batalhas que tenham grande chance de você ser atacado por 
habilidades que visem destruir/roubar equipamentos, você pode querer se 
prevenir...


- Treasure Hunter (Move-Find Item) - Outra habilidade 
interessante, mas apenas se você quiser conseguir determinados 
equipamentos raros. Permite que sua unidade, caso PARE em cima de um 
painel com armadilha, desarme esta e pegue o Item que ela "protege". 
Quanto MENOR o Bravery do personagem, MAIOR a chance de ele conseguir um
 item mais valioso.



* Knight (Destaques)


Action Ability: Arts of War


Pré-requisitos para habilitar a classe: Squire Lv. 2


No
 início do jogo, simplesmente por equiparem armaduras, elmos e escudos, 
além de lutarem com espadas (que causam bom dano), Knights serão sua 
principal força de ataque. 
Suas habilidades de destruir o equipamento do adversário são basicamente
 inúteis no início do jogo, enquanto que as que diminuem parâmetros 
(Speed, Magick, Power ou MP) podem ser úteis caso você queira 
"remanchar" uma luta para ganhar JP's ou para procurar um item pelo 
cenário (usando a habilidade Treasure Hunter dos Chemists). 
Reduzindo a zero o MP de um inimigo mago (e também abaixando sua speed) 
ou reduzindo o poder de ataque e a speed de um adversário "que bata", 
você terá bastante liberdade para fazer o que quiser na luta.
Mais para frente no jogo, entretanto, você poderá combinar essas habilidades com a habilidade dos Ninjas Dual Wield
 ("Two Swords"), permitindo tentar duas vezes no mesmo comando quebrar o
 item do adversário ou ainda combinar as habilidades de Knight com uma 
arma de fogo ou com um arco (é possível combinar as habilidades de 
Knight com arcos mais cedo, mas a força da arma equipada influencia na 
chance de sucesso e no início do jogo será quase um milagre você quebrar
 o equipamento de um inimigo com arcos...).
Um dos grandes pontos dos Knight para o final do jogo é sua capacidade 
natural de equipar "Knight Swords", que são as armas mais fortes do 
jogo. Com seu personagem já tendo as habilidades que te interessam, 
transformar uma "unidade genérica" em Knight e botá-la com Dual Wield e equipando duas Knight Swords, vai fazer você ter um monstro quando se tratar de atacar de perto.
Se as "Action abilities" dos Knight são de utilidade discreta, as 
Support Abilities deles são ótimas, você tem Equip Sword, muito útil 
para alguns personagens de história que têm excelentes habilidades, mas 
que só funcionam caso a armar equipada seja uma espada. Com Equip Heavy 
Armor, você poderá equipar armaduras e elmos (que em geral dão mais HP 
que roupas, robes e chapéus) e com Equip Shield você poderá equipar 
escudos. Por todos os "permite equipar" anteriores, você pode ler 
"permite equipar independentemente da classe". O único "ruim" de Equip 
Sword é que ela lhe permite equipar apenas espadas "normais"... "Knight 
Swords" ou "Fell Swords" estão fora do menu...


Habilidades de Destaque:


- Rend Weapon - 
Permite destruir a arma equipada pelo alvo. Se o alvo não tiver arma 
alguma, causa dano (assim como as demais habilidades que destroem 
equipamentos). Destruir a arma do adversário, além da implicação óbvia 
de diminuir o "Atack Power" dele (o que por si só é ótimo) pode ter 
ainda a implicação de impedi-lo de usar algumas técnicas (se o alvo for,
 por exemplo, um dos personagens de história que usem técnicas que 
dependam de se ter uma espada equipada).


- Rend MP - Especialmente útil se combinada com uma arma de 
longa distância. Drena 100% (ou 50%) do MP do alvo. Usada contra um mago
 inimigo, pode torná-lo instantaneamente inútil em batalha (exceto outro
 inimigo possa recarregar o MP dele/dela). Se o mago for o último 
inimigo vivo em batalha, você pode querer combinar com Rend Speed
 para continuar treinando e ganhando mais XP/JP. Cuidado apenas se o 
mago tiver um "Rod" elemental equipada, pois elas às vezes disparam a 
magia-base do elemento delas (Thunder, Fire ou Ice) quando usadas. Se esse for o caso, use também Rend Weapon nele/nela.


- Rend Speed - Especialmente útil quando se quer treinar. 
Diminuir o Speed do adversário até ele levar muito tempo para agir é 
ótimo. Combine com Rend Power (ou Rend MP, dependendo do caso) para melhorar ainda mais.


- Rend Power - Especialmente útil quando se quer treinar. Combinado com Rend Speed,
 permite manter um inimigo vivo no campo sem que ele seja uma ameaça às 
suas unidades (além de levar séculos para agir, quando tentar te atacar,
 o ataque quase não causará dano). Cuidado apenas para não matar o 
inimigo de contra-ataque!


- Equip Sword - Support Ability. Permite equipar uma espada 
(mas não Knight Sowrds nem Fell Swords) independentemente da classe do 
personagem. Ótima pedida para alguns personagens de história que 
dependem de uma espada equipada para usar suas técnicas, permitindo que 
você as mude de "Job", mas continue podendo usar as técnicas especiais 
deles. Ou (em menor grau de utilidade, mas ainda "citável") para 
profissões que usem armas fracas...


- Equip Heavy Armor - Support Ability. Permite equipar elmo e
 armadura independentemente da classe do personagem. Se você tem uma 
unidade "de linha de frente" que está morrendo/precisando de cura rápido
 demais, ponha nela essa habilidade e equipe seu melhor elmo e melhor 
armadura. O HP extra deve melhorar a situação.



* Archer (Destaques)


Action Skill: Aim (Charge no PS1).


Pré-requisitos para habilitar a classe: Squire Lv. 2


Archer
 é uma classe bem curiosa. Assim que você habilitá-la, ela parecerá 
ótima (e por algum tempo vai ser), mas em algum tempo as opções de 
ataque à distância que você vai ganhando tornam Archers obsoletos. Como 
inimigos, no entanto, eles vão incomodar um bocado. Prefira equipar seus
 Archers com "Bows" (arcos) e não "Crossbows" (bestas). Arcos têm 
alcance maior, mais força e não necessita que seu alvo esteja numa 
"linha direta desobstruída" (arcos permitem atirar... em arco!). Apesar 
de Crossbows permitirem o uso de escudo, arqueiros são naturalmente 
unidades de retaguarda e não devem precisar de um escudo tão 
frequentemente. Procure também sempre posicionar seus arqueiros 
equipados com arco numa plano mais alto que o de seus alvos, isso 
aumenta o alcance do arco (e em algumas situações pode ser uma vantagem e
 tanto).
Archers irão errar o tiro caso o alvo saia da posição durante a carga e,
 neste período, eles também ficam mais vulneráveis (recebem mais dano e 
não podem esquivar), então cuidado com o modo como você usa seus 
Archers... ou eles podem morrer cedo.
Mais uma coisa: A habilidade Swiftness (Short Charge no PS1) da classe Time Mage, não afeta as habilidades Aim dos Archers.


Habilidades de Destaque:


- Aim+1 ~ Aim+3
 - Aumentam um pouco a força do ataque e, devido ao pouco tempo de 
carga, serão as habilidades que você terá grande chance de conseguir 
usar antes que o inimigo saia de posição.


- Aim+4 ~ Aim+7 - Aumenta moderadamente a força do 
ataque. O tempo de carga dessas habilidades tende a ser maior, mas como 
há unidades mais lentas que outras, você ainda deve conseguir usar 
(relativamente frequentemente) alguns desses ataques, especialmente 
contra inimigos mais lentos. Serão menos úteis, no entanto, que as 
versões mais rápidas...


- Adrenaline Rush - Reaction Ability. Aumenta em +1 o speed 
(permanece enquanto durar a batalha). Pode ser ativado por qualquer dano
 ao HP da personagem. Ótima para classes que usam armas cujo dano 
depende TAMBÉM da speed do personagem (arcos são um exemplo) e, mais 
ainda, para os ladrões, cuja chance de acerto no roubo aumenta conforme 
cresce o speed. Claro que você vai precisa de alguém capaz de curar 
essas unidades para que elas possam tirar total proveito dos benefício 
do Adrenaline Rush. Mesmo em unidades que não dependem tanto de Speed, 
ter mais velocidade pode ser uma excelente ideia.


- Archer's Bane (Arrow Guard) - Reaction Ability. Aumenta 
(consideravelmente) a chance de esquivar de flechadas. Com alguém com 
Bravery alto, você será praticamente imune a flechadas. Como Archers 
estarão presentes em um número não ignorável de lutas, essa habilidade 
se provará útil. No entanto, ela será suplantada pela Shirahadori dos 
Samurais, que permite evadir tanto ataques de perto, quanto de longe 
(ainda que o help do jogo diga diferente...).


- Concentration - Supporte Ability. Impede que os inimigos esquivem de seus ataques físicos. Mandou bater, acertou!!! Quer melhor que isso?


* Monk (Destaques)


Action Ability: Martial Arts


Pré-requisitos para destrava a classe: Knight Lv. 3


Monks
 são uma das melhores classes do jogo. PONTO. Eles são fortes no ataque 
físico (e como!), têm uma velocidade relativamente boa, dois ataques à 
distância, uma habilidade que restaura HP e MP, outra que remove 
"bad status" diversos e outra que "ressuscita" unidades nocauteadas! 
Tudo isso sem ter que esperar tempo de carga!
Nem tudo são flores... Monks têm pouco HP por não equiparem quase nenhum
 equipamento nativamente, então não se poder "ir com muita sede ao pote"
 ou eles acabarão precisando de um "Revive" logo-logo... Além 
disso, as habilidades ligadas à cura/ressurreição deles têm limite 
vertical nulo... exigindo que você esteja na mesma altura que as 
unidade-alvo (ou as que você quiser beneficiar com alcance de 2 painéis 
de Chakra e Purification).
Combine um Monk com Dual Wield (dos Ninjas): mesmo não tendo 
armas, eles darão dois socos e serão uma máquina de nocautear inimigos, 
muito antes de ser possível para você pôr as mãos em um par de Knight 
Swords para fazer um "Dual Wielder Knight" também mortal...
A Reaction Ability Recover HP (recupera completamente o HP quando
 o personagem fica em estado crítico -abaixado-) só ficou de fora dos 
destaques porque quando você mais precisa dela (contra inimigos muito 
fortes) ela vai falhar pois estes oponentes costumam matar sem te deixar
 em crítico (exemplo: o golpe do inimigo tira um pouco mais da metade do
 HP: 1 golpe não deixa em crítico, mas 2 golpes matarão a unidade-alvo 
sem que ela fique em crítico antes) .
Martial Arts é, em via de regra, o melhor comando para ser sua 2ª Action
 Skill para "unidade genéricas" que não sigam os caminhos da magia. 
Combine com Brawler (Support Ability)&nbsp; para melhor efeito depois que você deixar de ser Monk.


Habilidades de destaque:


- Aurablast (Wave 
Fist no PS1) - Acerta o alvo a até 3 painéis de distância. Pode acertar 
um alvo mesmo atrás de "obstáculos" (cenário ou outras unidades). É mais
 fraco que um ataque simples dos Monks, mas impede que contra-ataques 
"de contato" sejam ativados e caso a unidade inimiga não possua ataques à
 distância, elas serão obrigadas a "perseguir" seu Monk.


- Shockwave (Earth Slash) - Escolha uma entre quatro direções
 ("para cima", "para baixo", "para a esquerda" ou "para a direita") e, 
nesta direção, o ataque alcançará (fazendo uma linha reta) TODAS AS 
UNIDADES (aliadas ou oponentes) no 8 painéis imediatamente à frente do 
Monk (ele vira para a direção escolhida) e que estejam com uma diferença
 de altura de no máximo 2H (em relação ao próprio Mon). Dano pelo 
elemento terra, portanto pode ser absorvido pela "Earth Clothes". Não 
funciona contra inimigos que flutuem naturalmente ou alvos com o Status 
"Float".


- Chakra - Restaura HP e MP (o MP restaurado será metade da 
quantia de HP recuperada) do próprio Monk e em quem mais estiver em um 
painel adjacente à este, desde que os painéis estejam na exata mesma 
altura que a altura do painel onde está o Monk. Essa habilidade, ao 
contrario de itens e "White Magick", realmente CURA MORTOS-VIVOS ao 
invés de causar dano. Mesmo sendo habilidade de cura, ela fica mais 
potente quando seu Monk usar a Skill (de Squire) Focus. Ótimo para "recarregar" magos e para manter seu próprio Monk (e outros aliados) vivo.


- Purification - Remove os status: Stone, Blind, Confuse, 
Silence, Berserk, Toad, Poison, Sleep, Immobilize (Don't Move) e Disable
 (Don't Act). Sem gastar itens, MP ou ter que "carregar". Quanto a 
alcance, funciona nos mesmíssimos mesmos moldes de Chakra.


- Revive - Permite ressuscitar (com 20% do MaxHP) uma unidade
 nocauteada em um painel adjacente, mas este painel tem que ter a mesma 
altura que o painel onde está o Monk. Não possui 100% de chance de 
acerto, mas as chances costuma ser bem altas. Apesar das restrições, 
vale à pena por não ter "charge time", não demandar itens, nem MP.


- Counter - Reaction Ability. Contra-ataca usando um ataque 
padrão (exatamente como se você tivesse mandado o personagem atacar o 
adversário). É uma das melhores habilidades de reação (se você deseja 
causar dano no oponente) e efeitos como Dual Wield (dos Ninjas) ou 
Doublehand (dos Samurais) se farão presentes. Armas com alcance longo 
contra-atacarão inimigos distantes (desde que dentro do alcance da 
arma).


- First Strike - Reaction Ability. Cancela o comando "ataque"
 do oponente e você ataca no lugar. Seria a melhor habilidade de 
contra-ataque do jogo não fosse por ela só funcionar contra humano, 
chefes (mesmo que estes pareçam monstro) e alguns poucos "monstros 
especiais". Ou seja, na maioria das suas batalhas, pouca ou nenhuma 
serventia esta habilidade terá. Mas nas lutas de história, ela é 
simplesmente ótima contra as "unidades genéricas" que costumam ficar 
atrapalhando...


- Lifefont (Move HP-Up)- Restaura 10% do seu MaxHP caso você ande PELO 
MENOS 1 painel de distância no seu turno. É "pouco", mas se você usar 
com inteligência, faz uma diferença danada... especialmente contando que
 Monks (e muitas outras classes) têm habilidades que permitem atacar à 
distância.


* White Mage -Priest- (Destaques)


Action Ability: White Magick


Pré-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2


Essa classe é (obviamente) uma classe de suporte e cura. Protect + Shell podem aumentar drasticamente o índice de sobrevivência do seu time durante uma batalha e Cure ou Cura
 permite recarregar o HP de vários personagens simultaneamente. O poder 
de cura as magias, no entanto, perde para Hi-Potion ou X-Potions e, 
juntamente com o tempo de carga associado a magias, pode tornar a 
escolha de usar White Magick no lugar de Item um tanto quanto dúbia. Além disso, Protect e Shell
 podem falhar, especialmente se seu mago tem Faith baixo ou pouco Magic 
Attack. Mas ainda assim vale à pena investir um tempo para que algum 
personagem seja White Mage (mais será discutido em outra sessão de 
dicas). Até porque uma das melhores magias ofensivas do jogo (se não a 
melhor), Holy está dentre as habilidades desta classe. Aliás, não
 somente está dentre as habilidades, mas é a única magia REALMENTE 
ofensiva da classe. Por que "realmente"? Porque as magias de 
cura/ressurreição podem ser usadas para dano/morte instantânea em 
mortos-vivos, mas não são magias feitas com o intuito de atacar.
Esuna (remove praticamente quaisquer "bad status" do alvo) só não entrou na lista de habilidades úteis por não ter acerto automático.


Habilidades de Destaque:


- Cure / Cura(Cure 2 no PS1) - Apesar de curar muito pouquinho, Cure
 merece algum destaque pela agilidade e baixo consumo de MP, o que a 
torna uma magia boa quando se quer ganhar um XP/JP num turno onde não há
 "nada de bom" pro mago fazer. Basta achar algum aliado que tenha subido
 de level ou tenha tomado um golpe qualquer. Assim, você não 
"desperdiça" o turno do mago e não corre o risco de "errar" a magia, 
como ocorre com Protect ou Shell. Cura vale o destaque por ainda ser rápida, ser mais eficiente que cure e não custar muito MP.


- Curaga (Cure 3 no PS1) - Não muito mais lenta que Cura,
 o consumo de MP dessa magia compensa, entretanto, se você estiver 
curando mais de personagem (ou curando alguém e de quebra dando dano num
 inimigo morto-vivo) ou então dando aquela restaurada completa num 
personagem muito importante para sua estratégia e que tenha sido ferido 
seriamente.


- Raise / Arise (Raise2) - O quão útil 
pode ser uma magia de ressurreição? Depende de quanto for sua Faith, a 
do seu alvo e também seu MagAtk, pois esses são os principais fatores 
que definem a chance de sucesso da sua magia (sim, essas magias podem 
falhar). Raise é mais rápida, mais segura (maior chance de 
acerto) e mais econômica (gasta menos MP), mas revive seu personagem com
 ½ HP apenas. Arise demora um pouco mais pra sair, custa mais MP,
 tem um pouco menos de chance de acerto, mas ao fazê-lo bota sua unidade
 novinha em folha no campo de batalha e vale a pensa ser usada quando as
 chance fora realmente boas.


- Protect / Shell - 
Reduzem em 1/3, respectivamente, os danos físico ou mágico que sua 
unidade receber enquanto o efeito da magia estiver ativo. O quão útil 
receber menos dano é dispensa comentários, certo? Pena que nem sempre 
você terá 100% de chance de acerto... 


- Holy - A única magia branca de ataque do jogo. Não só isso, mas
 ela é mais forte até mesmo do que a magia, que, em tese, deveria ser a 
magia de ataque mais forte, já que é a Black Magick mais poderosa, a Flare. Além disso, custa menos que essa última. O único parentese que se abre nela é que Holy
 é uma magia elemental (elemento: "Holy"), o que significa que ela pode 
ser absorvida pelo alvo (se este estiver equipado, por exemplo, com o 
Chameleon Robe), o que no fundo, no fundo, não é tão ruim assim...


- Arcane Defense (Magic DefendUP) - Reduz o dano mágico recebido 
na mesma proporção que Shell. Também funciona contra outros efeitos que 
dependam de Magic Attack (como Iaido dos Samurais ou Geomancy dos Geomancers...).


* Black Mage -Wizard- (Destaques)


Action Ability: Black Magick


Pré-requisitos para destravar a classe: Chemist Lv. 2


No início do jogo nada pode ser mais assombroso que encarar um Black 
Mage. Isso vale pra você e para seus inimigos. Capacidade de atacar 
vários alvos e de atacar à distância e mais: poder escolher se quer 
atacar uma área ou "travar" um alvo como centro da magia. Seria 
roubado... não fosse Black Mages terem péssima defesa e pouco HP, o que 
os torna fáceis de serem mortos... e novamente: isso vale tanto para 
você quanto para o inimigo. No final do jogo, o Black Mage per si
 perde um bocado da utilidade, mas seu excelente MP e principalmente, 
seu Magick Attack severamente alto ainda podem ser úteis...
Magick Counter não vai entrar nas habilidades de destaque (você 
não é tão frequentemente atacado por magia assim), mas vale uma nota 
sobre essa habilidade: você vai contra-atacar quem te atacou COM A MESMA
 MAGIA que ela/ela usou, mesmo que você NÃO TENHA APRENDIDO essa magia. E também: funciona independente da distância entre seu personagem e o inimigo.


Habilidades de Destaque:


- Fire / Ice / Thunder - incluem-se aqui também as 
magias dos mesmos elementos terminadas em "ra" e "ga" (que no PS1 eram 
as "2" e "3"). Elas (respeitados "os níveis") possuem o mesmo poder bruto de ataque, mas como se 
aproveita cada elemento difere. As magias da família Fire são mais 
úteis no início do jogo onde você encontra mais inimigos mortos-vivos, 
mas cuidado: durante tempestades com raios ("Thunderstorm"), magias de 
fogo ficam mais fracas e a família dos Bombs ABSROVE dano pelo elemento 
fogo. Na rara hipótese de alguém ser afligido pelo Status "Oil", essa 
unidade também ficará mais vulnerável a fogo. Ice tem mais 
utilidade no final do jogo (no início, só Goblins são vulneráveis) onde 
você poderá usá-la muito bem contra Malboros, Hydras e Red Dragons. Nas 
raras Snowstorms (nevascas), Ice ficará mais forte. Thunder
 por sua vez só tem a família dos Mindflayers como vulneráveis a ela, 
mas nenhum monstro é naturalmente imune ou absorve Thunder e ela fica 
mais forte nas Thunderstorms que são comuns em alguns períodos do ano. 
Combine com uma Thunder Rod e você pode usar Thunder sem medo em 
qualquer monstro.


- Toad - Eu tenho métodos preferidos para tal, mas é inegável que Toad é TAMBÉM uma ótima opção -e boa- para se embromar um luta enquanto se ganhar mais XP/JP ou se caça alguns itens usando Treasure Hunter.
 Essa magia transforma o alvo num inútil sapinho que tem como única 
opção de ataque usar um ataque físico mais que meramente "fraco". Se o 
alvo estiver em status Toad, a magia reverterá o alvo anormal, no 
entanto. A grande sacada da magia é, porém, que o Status não se cura com
 o tempo. Ao menos que curada "de propósito", o alvo continuara em 
"Toad" enquanto durar a batalha! E sem representar um risco real aos 
adversários. Só não é perfeita por não ter 100% de chance acerto sempre...


- Arcane Strength - Aumenta em 33% o dano (ou cura) das magias e 
aumenta a taxa de sucesso das magias de alteração de staus ofensivas 
(como Toad). Também funciona com outras habilidades que dependam de 
Magick Attack (como Iaido dos Samurais ou Geomancy dos Geomancers...).




* Time Mage (Destaques)



Action Ability: Time Magick


Pré-requisitos para destravar a classe: Black Mage Lv. 3


Time
 Mage são magos altamente voltados para suporte. Suas poucas magias 
ofensivas demoram muito para carregar... o que significa que o papel 
exato do seu Time Mage na sua equipe será amplamente influenciado pela 
segunda Action Skill que você der para ele. Ter Faith alto para Time 
Mages é mais importante que para Black ou White Mages, visto que a 
maioria de suas magias são "por chance" e na fórmula de chance, Faith 
tem um papel mais importe que o Magic Attack. Se seu Time Mage tiver bom
 Magick Attack (algo quase certo, visto que essa classe garante um bom 
bônus no MAtk), você pode, ainda, querer guardar seus MP's para quando 
suas magias forem mais necessárias e lutar com o Iaido (Samurai) como 2ª
 Action Skill. Mas não pense que por serem majoritariamente de suporte, 
Time Mages serão "inúteis": Haste por si só poder lhe dar uma grande 
vantagem em batalha.



Habilidades de Destaque:



- Haste - Coloca em status "Haste" (faz a barra de CT encher mais rápido, encurtando o tempo entre os turnos de um mesmo personagem).



- Stop
 - Inflige o status "Stop", fazendo a CT do alvo para COMPLETAMENTE de 
carregar (o alvo não terá turno enquanto durar o efeito). Pena (ou 
sorte, se você for o atingido) que dura relativamente pouco.



- Graviga
 (Demi 2) - Dá dano igual a metade do Max HP do alvo, independente de 
quão alto este (o HP) seja. Em batalhas comuns é de utilidade quase 
nula, mas contra chefes é excelente, fazendo valer a menção aqui.



- Mana Shield
 (MP Switch) - Reaction Ability. Caso o personagem com esta habilidade 
tenha ao menos 1 MP, o dano sofrido por ele será transferido para a 
barra de MP. Essa habilidade acaba sendo muito interessante para 
profissões que dispensam o uso de MP.



- Swiftness (Short Charge)- Support Ability. Simples e direta: Corta pela metade o tempo de carga das magias (e do comando Limit do Cloud). NÃO funciona com os comandos Aim (Charge), Jump, Dance, Bardsong (Sing).



- Teleport
 - Movemente Ability. Permite tentar se movimentar para qualquer painel 
(válido) do cenário, independentemente de altura ou alcance normal de 
Move do personagem. O Teleport tem sucesso garantido dentro do Move do personagem mas há&nbsp; há cerca de 10% de chance de falha para cada painel além disso. A altura (ou diferença de) não interfere no sucesso do Teleport
 (que tem alcance vertical "infinito"). Esta habilidade permite, por 
exemplo, cruzar um abismo (sem ter que descer e subir de novo) ou então 
"aparecer" no alto de um castelo/muralha para se livrar dos malditos 
arqueiros, sem ter que ir "escalando". Você também pode escolher (de 
preferência dentro do alcance do seu Move) qualquer painel livre, sem 
ter que se importar com "obstáculos" ou unidades inimigas que o 
obrigariam a contorná-los. Isto tudo a torna uma excelente habilidade 
para se transferir para outras profissões.




* Summoner (Destaques) 





Action Ability: Summon


Pré-requisitos para destravar a classe: Time Mage Lv. 3



Essa
 é outra profissão que por vezes parece ser mais destruidora nas mãos da
 máquina do que nas suas, mas não se deixe enganar, Summoners são ótimos
 magos, ainda que as Summon em FFT não seja tão roubadas quanto em 
outros jogos da série. Em troca de mais MP e maior tempo de carga (em 
média), Summons vão ofertar um raio de alcance maior que Black ou White 
Magicks e não vão acertar "as unidades erradas". Se a Summon é ofensiva,
 somente inimigos serão atingidos, se a Summon é de cura, somente 
aliados vão sentir os efeitos (ou seja, nada de dano em massa em 
mortos-vivos usando Summons). Para remediar os contras das Summon (mais 
MP consumido e maior tempo de carga), sua maior aposta é usar a Support 
Ability Swiftness dos Time Mages e equipamentos que dão bônus em MP. A 
habilidade Manafont (Move-MP Up) dos Mystics (Oracles) pode ser útil 
também. Além disso, você por recarregar seu MP com itens (Ether, 
Hi-Ether) ou, caso seu Summoner tenha Faith alto, tentar usar Empowerment dos Mystics (mas fique atento: contra monstros, que possuem muito pouco MP, Empowerment vai deixar MUITO a desejar).

Para um Summoner ser considerado "Mastered", você precisa aprender com ele (além de todo o resto) a "Summon secreta" Zodiark.



Habilidades de Destaque:



- Moogle / Faerie - Suas Summons de cura.



- Shiva
 - Summon elemental de gelo. Como já citado no Black Mage, muito 
inimigos poderosos do capitulo final do jogo são vulneráveis a gelo, por
 isso ela vale o destaque.



- Ramuh
 - Summon elemental de trovão. Como já citado no Black Mage, nenhum 
inimigo é naturalmente imune a Thunder, então ela é bem útil.



- Golem
 - Bloqueia ataques físicos até que um certo limite de dano seja 
"absorvido" pela Summon. Não funciona contra ataques comuns de monstros.



- Lich
 - Ataque do elemento Dark. Tira ½ do MaxHP do alvo. Extremamente úteis 
contra chefes, apenas certifique-se que seu(s) alvo(s) não absorva(m) 
este elemento.



- Cyclops
 - Dano (alto) não-elemental, só perdendo para a Summon "secreta" 
Zodiark. Tem melhor relação custo/benefício que suas "concorrentes 
diretas" Odin e Bahamut.



- Halve MP - Support Ability. Reduz pela metade o consumo de MP (de todas
 as habilidades que consomem MP). Não fosse por ser mais fácil 
recarregar MP do que alterar tempo de carga, essa habilidade seria 
excelente para o próprio Summoner, mas Swiftness (que também é Support 
Ability) faz um excelente trabalho e não tem itens ou outras habilidades
 que a substituam.




* Thief (Destaques)



Action Ability: Steal

Pré-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 3



Thief
 não é, definitivamente, uma classe orientada a causar dano (seja físico
 seja mágico), embora eles ainda se virem "minimamente bem" em ataques 
físicos, mas eles são rápidos, têm bons Move e Jump e são essenciais 
para se conseguir equipamentos raros. Para aumentar as chances de roubo 
do seu Thief, aumente a Speed dele. Se você, por algum motivo, quiser 
que seu Thief funcione como um lutado quando não estiver lutando, dê Equip Sword
 (dos Knights) para eles: o ataque físico dos Thieves costuma ser muito 
baixo mais porque eles apenas equipam facas do que por falta de ataque 
físico da classe. 



Habilidades de Destaque:



- Steal Heart
 - permite colocar personagens (de sexo oposto ao do(a) seu(sua) Thief) 
ou monstros inimigos em Charm. Uma jogada, dois efeitos: você não só se 
livra temporariamente de um inimigo como ainda vai causar algum dano aos
 oponente, já que um inimigo Charmed vai lutar como se fosse um aliado 
controlado pela máquina.



- Steal [Helmet/Weapon/Shield/Armor/Accessory]
 - habilidades para roubar (elmos/chapéus, armas, escudos, 
armaduras/roupas e acessórios). Igualmente úteis e necessárias caso você
 queira conseguir os melhores equipamentos do jogo. A Support Ability Safeguard (Maintenance) dos Chemists torna inútil todo esse conjunto de habilidades.



- Sticky Fingers
 - Reaction Ability. Inútil 99,9% do tempo, pode se revelar, bem no 
finalzinho do jogo, uma excelente forma de se conseguir mais cópias de 
armas raras. Essa habilidade consiste basicamente em permitir ao 
"defendente" tentar pegar (e adicionar ao inventário) os itens que 
Ninjas inimigos arremessem contra você. Ninjas são raros no jogo quase 
todo, mas na Midlight's Deep (Deep Dungeon), você encontrará um andar 
usualmente com Ninjas inimigos e se seus personagens tiverem level 
suficiente, os inimigos irão atirar ótimas armas raras contra você, que 
vai precisar dessa habilidade para pegar (e manter) tais armas.



- Poach - Permite recolher os corpos do monstros mortos (pela unidade com Poach
 equipado) para serem posteriormente trocados por item no Poacher's Den 
(que só se torna disponível a certa altura do cap. 2). Existem itens 
raros que podem ser conseguidos (mais facilmente) via Poach. Além
 disso, Poach tem a utilidade de retirar imediatamente o corpo do 
monstro abatido da batalha, evitando que ele possa ressuscitar (se 
morto-vivo), ser ressuscitado (caso haja uma unidade humana com 
habilidades para tal dentre os inimigos) ou virar cristal que pode 
acabar sendo pego por outro inimigos. Poach não conta para "contador de 
mortes necessárias" para se destravar Dark Knight.



- Move +2 - Se você não usa Teleport, esta provavelmente será sua Movement Ability (exceto em algumas lutas que exijam cuidados especias ou Treasure Hunter para achar itens raros)  para as unidades femininas enquanto você não destravar Dark Knight e para suas unidades masculinas enquanto você não destravar Bard
 para eles. Com essa habilidade equipada, você conseguirá cobrir uma 
parte considerável do mapa num único turno. Ela torna totalmente 
obsoleta o Move +1 dos Squires, não havendo nenhum motivo para você equipar Move +1 se você já tiver aprendido Move +2.





* Mystic -Oracle- (Destaques)



Action Ability: Mystic Arts


Pré-requisitos para destravar a classe: White Mage Lv. 3



Uma
 profissão que disputa com Orator a posição de "mais inútil". Apesar da 
ideia de causar Bad Status nos inimigos ser boa (a principal tarefa dos 
Mystics), a chance relativamente baixa (use personagens com Faith alta 
pra melhorar as chances) juntamente com o Charge Time e o custo em MP 
torna a classe de baixa utilidade. Mesmo assim, algumas das suas 
habilidades podem ser bem úteis se usadas com sabedoria (veja os 
destaques abaixo). 



Habilidades de Destaques:



- Empowerment
 (Spell Absorb) - Drena 1/3 do MaxMp do alvo. Inútil de ser usada contra
 monstros com pouco MP. Ótima pedida para usar contra magos inimigos (vc
 recarrega seu MP e diminui o do inimigo), mas só vale a pena o risco 
se as chances forem boas.



- Belief (Pray Faith) - Causa o Status Faith. Use em seu magos ou num inimigo não-mago que vá ser alvejados pelos seus magos.


- Disbelief (Doubt Faith) - Causa o
 Status Atheist (Innocent). Use isso nos seus personagens para torná-los
 imunes a magia (inclusive de cura!) ou no magos inimigos para 
impedi-los de usar magia.



- Trepidation (Foxbird) - Diminui em 30 pontos a Bravery do alvo. Enquanto você não tiver o Beowulf no seu grupo, sua melhor opção para tal.


- Hesitation (Paralyze) - Causa 
Disable (Don't Act) que impede o alvo de agir (atacar ou usar 
habilidades, mas não de se movimentar pelo cenário). Se você não tiver 
nada melhor (como algo que cause dano) para usar e a chances de sucesso 
forem relativamente boas, Disable é um ótimo status de se causar nos 
adversários. Mas o Mustadio faz (faz = causar Disable) melhor...



- Induration
 (Petrify) - Causa o status Stone. Combinada com Arithmeticks (Math 
Skill), é uma ótima forma de neutralizar vários adversários (ou tentar) 
numa tacada só. Para propósitos de treino, você pode ir despetrificando 
um-a-um os inimigos petrificados antes de matar o último inimigo 
não-petrificado numa batalha.



- Defense Boost (Defense UP) - Diminui em 33% o dano físico recebido. Basicamente o mesmo efeito que a magia Protect causa.



- Manafont (Move-MP Up) - Recupera 1/10 do seu Max MP se você andar ao menos 1 painel no seu turno. Combine com Mana Shield (dos Time Mages) e um personagem com Bravery alto.
 Fazendo isso, o dano causado no personagem será desviado para o MP e, 
desde que o personagem tenha ao menos 1 MP (precisa de Bravery alto), 
ele não morrerá. Então, você só precisa andar com esse personagem no 
turno dele para recuperar parte do MP...





* Orator -Mediator- (Destaques)



Action Ability: Speechcraft


Pré-requisitos para destravar a classe: Mystic Lv. 3



Uma
 classe com papel basicamente de suporte, mas limitada. Seu maior papel 
será permitir a você, mais cedo no jogo, recrutar monstros para sua 
equipe (seja para usar como aliados ou para "sacrificá-los" para servir 
de Poach), mais tarde no jogo, a personagem Reis poderá fazer 
algo semelhante. Para recrutar monstros combine a Support Ability (do 
próprio Orator) Beast Tongue com a habilidade Entice ou então simplesmente equipe Tame (Train),também Support Ability do próprio Orator, e atacar o monstro-alvo com ataques físicos. Entice funciona também com inimigos humanos (você pode trazê-los pro seu grupo, pegar os equipamentos deles e depois dispensá-los).

Uma utilidade que é mais útil que a descrita acima
 é manipular Bravery/Faith. Quer dizer, Faith. Como não há desvantagens 
em ter Bravery alto (mas há a vantagem de se tê-lo alto: suas Reaction 
Abilities irão funcionar mais frequentemente), então como apenas "subir o
 Bravery" interessar, a habilidade Steel (Cheer Up) do Ramza é 
muito melhor que a equivalente do Orator. Mas para Faith, terá que ser 
um Orator mesmo. Faith alto faz com que suas Magicks causem mais danos, 
mas também faz com que você receba mais dano das Magicks dos oponentes 
(ou de "fogo amigo"). Em via de regra, você vai querer aumentar a Faith 
dos seus magos e diminuir a dos demais personagens. Mais sobre Faith e 
Bravery será dito noutra seção, futuramente.

A mais geral das utilidades do Orator é, no entanto, sua capacidade de equipar armas de fogo e sua Support Ability Euip Guns, que permite a qualquer personagem equipar armas de fogo, independentemente da classe dele/dela.

Quando você for precisar usar Speechcraft, tenha 
em mente que o Magic Attack é o atributo que mais influencia no sucesso,
 no entanto os Orators deixam a desejar nesse quesito. É melhor aprender
 as habilidade úteis deles e mudar seu personagem para Black Mage, 
Summoner ou Time Mage antes de realmente usá-las.



Habilidades de Destaque:



- Entice
 (Invitation) - Torna o alvo, em caso de sucesso, num aliado controlado 
pela máquina. Após a batalha será dada a chance de recrutá-lo(a).



- Preach - Aumenta a Faith do alvo em 4 pontos durante a batalha (destes, 1 ponto fica permanente)



- Enlighten (Solution) - Diminui em 20 pontos a Faith do alvo 
enquanto durar a batalha (destes, 5 são perdidos "permanentemente", mas 
podem ser recuperados com Preach)


- Equip Guns - Permite à unidade equipar armas de fogo 
independentemente da classe. Armas de fogo têm grande alcance tanto 
horizontal, quanto vertical.



- Beast Tongue (Monster Talk) - Permite usar Speechcraft em monstros, mesmo depois de não ser mais Orator. Necessário para se usar Entice neles, quando a personagem for deixar essa classe.




* Geomancer (Destaques)



Action Ability: Geomancy


Pré-requisitos para destravar a classe: Monk Lv. 4



Mais
 no início do jogo, essa classe será uma boa opção. Equipam espada e 
escudo, causam bom dano físico e atacam à distância (com Geomancy), 
sendo seus ataques à distância capazes ainda de acertar vários inimigos,
 causar alterações de status e não falham! Parece perfeito demais... e 
realmente só "parece": Geomancy causa dano relativamente baixo (que ao 
longo do jogo se torna baixo em absoluto), embora você possa aumentar o 
dano subindo o Atk Físico ou Mágico. Além disso, você não escolhe qual 
Geomancy usar, isso é determinado pelo "tipo de terreno" correspondente 
ao painel sobre qual seu personagem está parado. Você também não escolhe
 o status que vai tentar infligir: ele é atrelado à técnica de Geomancy 
usada. Mesmo com todos esses "contras", os Geomancers ainda serão uma 
opção interessante na 1ª metade do jogo.

Todas
 as Geomancy causam o mesmo dano (contanto que entre usar uma e outra, 
você não altere o Atk. Físico ou Mágico do personagem) e têm a mesma 
chance de causar a alteração de Status (cerca de 25%), só o que muda 
entre elas é a afinidade elemental, o Status em questão e o terreno que 
as ativa.



Habilidades de Destaque:



- Tanglevine (Hell's Ivy) / Contortion (Carve Model) / Tremor (Local Quake) / Wind Slash (Kamaitachi) / Will-o'-the-Wisp (Demon Fire) / Quicksand / Sandstorm
 - Com exceção das duas últimas, as demais fora citadas por cobrirem boa
 parte dos terrenos do jogo (aprenda-as primeiro). As duas últimas 
entraram na lista por serem de terrenos que, mesmo mais raros, são 
encontrados em (trechos grandes) de dois cenários do início do jogo 
(onde usar um Geomancer ainda é bem vantajoso). Se você vai levar (e 
usar) seu Geomancer para The Siedge Weald (Sweegy Woods), aprenda antes Quick Sand, se vai levá-lo para o Zeklaus Desert, aprenda Sandstorm.



- Nature's Wrath
 (Counter Flood) - Reaction Ability. Contra-ataca com Geomancy. Fica 
menos útil com o passar do tempo, mas contra-ataca inimigos que 
acertaram sua unidade mesmo de longe e te dá uma certa chance de causar 
um bad status no oponente. Eu diria que é mais "divertido" do que útil.



- Attack Boost (Attack UP) - Support Ability. Aumenta o ataque físico em 33%. Perde em eficiência para Dual Wield (dos Ninjas) se você estiver apenas usando o comando Ataque, mas Attack Boost também aumenta a força de algumas técnicas especiais (como as "técnicas de espada" - Holy Sword, etc.), enquanto Dual Wield não.








* Dragoon -Lancer- (Destaques)



Action Ability: Jump


Pré-requisitos para destravar a classe: Thief Lv. 4




Esta classe é 
boa para causar dano físico. O personagem literalmente salta para fora 
da tela (e fica invencível enquanto está fora) e, após um tempo, acerta o
 PAINEL alvejado (se quem estava lá sair nesse ínterim, seu ataque 
erra). O cálculo para saber se seu Dragoon vai atacar antes ou não do 
inimigo sair do painel é chato: Divida 50 pela sua Speed e faça (100 - 
[CT do alvo]) / [Speed do alvo] (arredondado para cima). Se o resultado 
da conta com os dados do inimigo for MAIOR ou IGUAL ao da conta com sua 
speed, o inimigo não saírá do lugar antes de ser atacado. Como é chato 
fazer essa conta toda hora no meio do jogo, uma maneira de desperdiçar 
menos ataques de seu Dragoon é simplesmente procurar atacar com JUMP 
alvos lentos e que ainda vão demorar MUITO para ter seu turno (cheque a 
Turn List)... não é garantido, mas ao menos vai te fazer acertar mais 
que "no chutômetro" e sem ter que ficar fazendo contas.

Ataques feitos com Jump sempre acertam quem estiver no Painel (único meio de esquivar sem sair do painel-alvo é com Shirahadori).
 Jump é passível de contra-ataque, se o painel usado como "base" pelo 
Dragoon para fazer o Jump estiver dentro do alcance da arma do inimigo 
acertado. Jump pode ser feito com qualquer arma, mas há um bônus de 50% 
caso o atacante esteja com uma lança equipada. Dual Wield e Doubehand
 não aumentam o dano de Jump, bem como Haste ou Swiftness não diminuem o
 tempo de espera para seu Dragoon "descer". A única maneira de encurtar o
 tempo de espera é aumentando seu Speed (seja com Tailwind (Yell) do Ramza, com a Reaction Ability Adrenaline Rush dos Archers...).

Você pode evitar contra-ataques de inimigos com alcance curto atacando com um painel
 "vago" entre você e o alvo (em linha reta, diagonal não vale) estando 
com lança equipada (sim, ela ataca a dois painéis de distância).



Habilidades de Destaque:



- Horizontal Jump 2 e Vertical Jump 2 - Os limites originais de Jump são de 1 tanto para diferença de distância como de altura. Horizontal Jump 2 te permitirá fazer Jump e não ser contra-atacado por monstros comuns e usuários de armas de curto alcance. Vertical Jump 2 vai faze com que pequenas diferenças de altura (muito comuns) não impeçam você de fazer seu Jump.



- Horizontal Jump 8 e Vertical Jump 8
 - Os números depois do "Jump" em cada habilidade do Dragoon indicam a 
maior distância (ou horizontal ou vertical) entre você e seu alvo. Isso 
significa que tendo Horizontal Jump 8, você pode atacar inimigos 
que estejam não só a 8, mas também a 7, 6, 5... ou menos painéis de 
distância. Então você só PRECISA aprender os "Jump 8" para poder 
desfrutar seu
 máximo alcance de Jump. Depois é com você se você vai querer ou não 
aprender todos os outros Jump apenas para ter seu Dragoon como "Master".



- Dragonheart (Dragon Spirit) - Reaction Ability. Se atacado por ataque físico, usa Reraise
 em si mesmo. Contanto que você não seja nocauteado com um golpe só (ou 
por magias), vai fazer seu personagem "ressuscitar automaticamente" na 
batalha.



- Ignore Elevation - Movement Ability. Ignora a diferença de 
altura entre os painéis enquanto está se movimentando (é como se seu 
ATRIBUTO Jump fosse infinito). Se seu personagem não é mago (e você não 
quer torná-lo tal), é um alternativa razoável à habilidade Teleport (dos Time Mages).




* Samurai (Destaques)



Action Ability: Iaido (Draw Out)


Pré-requisitos para destravar a classe: Knight Lv. 4, Monk Lv. 5 e Dragoon (Lancer) Lv. 2

Esta
 é uma classe pau-para-toda-obra. Mas como todo alguém que sabe "um 
pouco de tudo", ele acaba não sendo excepcionalmente bom em nada. Mas na
 falta de um "especialista" numa certa área, o Samurai pode preencher a 
lacuna sem fazer feio. Equipado com Katana (que possui poder de ataque 
decente) e armadura, ele pode ser mandado para a linha de frente para 
causar dano físico. Seu Iaido causa dano mágico decente (o Mag. Atk. do 
Samurai é mediano) e algumas de suas habilidades servem como suporte ou 
cura, tudo isso (a parte sobre Iaido) sem tempo de carga e com acerto 
automático. Em outras palavras, ele sabe bater, pode causar dano mágico 
ou servir como suporte/"curandeiro", mas... um Ninja (com sua Dual Wield
 inata), um Knight com Knight Sword ou até mesmo um Monk se saem melhor 
no dano físico. Um Black Mage ou Summoner causam mais dano mágico 
(exceto caso tenham Faith muito baixa e aqui vem outro ponto bom do 
Samurai: suas habilidades independem de Faith) e um bom Chemist munido 
de X-Potion ou até um White Mage com Cura/Curaga curam mais que um Samurai.
Ter um Samurai na equipe é bom, mas seu Iaido acaba sendo uma 
habilidade que se sai melhor nas mãos de um mago (que tem Mag. Atk. alto
 por natureza) do que nas mãos do próprio Samurai. Você pode melhorar, 
no entanto, a eficácia do Iaido dando ao Samurai equipamentos que deem 
bônus ao Magic Attack deles. Por não precisarem de Faith, se seu Samurai
 não for virar mago depois, você pode abaixar este atributo dele para 
torná-lo resistente a magias, mas capaz de causar dano mágico. A 
habilidade Arcane Strength dos Black Mages também aumenta o poder
 do Iaido.O Iaido do Samurai apresenta, ainda, duas peculiaridades 
(negativas, mas contornáveis): para usar a habilidade correspondente de 
Iaido, é necessário que você tenha no seu inventário (não precisa 
equipar) uma (ou mais) cópia da Katana certa; mais uma coisa: ao usar 
Iaido existe uma certa chance (algo em torno de 10% a 15%) de que sua 
Katana quebre (após usar a habilidade, você receberá um aviso). 
Combinando essas duas coisas, chega-se à conclusão de que um Samurai 
custa caro: cada vez que uma Katana quebra, para você poder continuar a 
usar a habilidade correspondente, terá que comprar uma cópia nova (é bom
 ter mais de 1 cópia de cada Katana que você pretende usar)... mais para
 o final do jogo, onde Gil não será problema, esse problema ser tona 
secundário... pior mesmo são as duas Katanas raras que não podem ser 
compradas. O que elas fazem de bom? Uma causa Regen+Haste e a outra um 
ataque mágico não-elemental com quase o dobro de força em relação ao da 
2ª Katana mais forte. Depois desse banho de água fria, mais uma 
característica boa do Iaido: assim como as Summons, as habilidades de 
ataque do Iaido apenas acertarão os inimigos e as habilidades de 
suporte/cura apenas visarão seus aliados.
Mais comentários nas Habilidades de Destaque...

Habilidades de Destaque:

- Murasame
 - Restaura HP dos aliados (inimigos no raio de alcance não serão 
afetados). ATENÇÃO: caso haja mortos-vivos aliados, essa habilidade 
CAUSARÁ DANO neles.

- Kiyomori - Causa Protect + Shell nos aliados. Em suma: reduz QUALQUER dano recebido em cerca de 1/3, enquanto durarem seus efeitos.

- Muramasa
 - Causa ataque não-elemental com chance de causar Confuse e Doom (Death
 Sentence). Das Katanas "compráveis", essa é a que tem mais "poder 
bruto" no Iaido.

- Kiku-ichimonji (Kikuichimoji) - Dano mágico não elemental. Tem menor poder bruto de ataque que a Muramasa,
 mas tem alcance em linha reta (assim como o Shockwave (Earth Slash) do 
Monk) de 8 painéis, permitindo acertar inimigos distantes (e sem acertar
 aliados que estejam no meio do caminho).

- Shirahadori (Blade Grasp) - Reaction Ability.
 Uma das melhores Reaction Abilities do jogo (há quem diga que é a 
melhor). Bloqueia (uma grande parte) dos ataques físicos recebidos. Ao 
que parece, contraria a descrição interna do próprio jogo e funciona contra arcos, bestas, ataques "comuns" de monstros e ATÉ ARMAS DE FOGO!


* Ninja (Destaques)



Action Ability: Throw

Pré-requisitos para destravar a classe: Archer Lv. 4, Thief Lv. 5 e Geomancer Lv. 2

Ninja é outra profissão que se destaca dentre as profissões "comuns". Tendo Dual Wield
 nativo (virou Ninja, ele/ela já pode empunhar duas armas (e portanto 
bater duas vezes no oponente num único comando Ataque). Além disso, 
Ninjas têm alto Speed, e grande capacidade de Move/Height, fazendo com 
que ele possa avançar rapidamente para atacar unidades inimigas com 
longo alcance. Ninjas entretanto são frágeis (pouco HP), então é bom ter
 muito cuidado ao infiltrar seu Ninja nas defesas inimigas... equipar 
seu Ninja com Angel Ring ou Chantage ou ainda com Dragonheart (do
 Dragoon) para que eles ganhem Reraise é uma boa opção para contornar a 
fragilidade dos Ninjas. Você pode, ainda, equipá-los com capas 
("Cloaks"), juntamente com Reflexes (que é do próprio Ninja e tem como feito dobrar as suas taxas de evasão) ou então usar Shirahadori dos Samurais. Se seu Ninja tiver Bravery baixo, uma boa capa combinada com Reflexes (Abandon no PS1) é preferível a Shirahadori, pois Reflexes NÃO DEPENDE DO BRAVERY (é uma das poucas Reaction Abilities que independem desse atributo).

Seu comando Throw é muito útil também. Tem alcance igual ao Move do 
personagem (que no caso dos Ninjas é muito bom) e o dano causado é fixo 
(para cada item "atirável" diferente), isso significa que mesmo armas 
que causam dano variável (como machados) causarão dano fixo com o 
comando Throw (e você, obviamente, perderá esse item e terá que comprar 
outro... ou ter vários em estoque). O dano é igual a ["força" do item] x
 [speed do personagem]. Armas com afinidade elemental, irão causar dano 
por aquele elemento, mas aquelas que têm chance de disparar uma Magick 
não o farão (mas o dano causado pela arma atirada ainda será elemental).
 As duas melhores armas pra se comprar com o intuito de sere usadas com o
 comando Throw são a Morning Star (Flail) e o Slasher (Axe), sendo a 
Morning Star uma opção melhor tão somente por ser mais barata.

Ninjas "funcionam" muito bem com a habilidade Brawler (do Monk) equipada (e considerando-se o Dual Wield
 nativo dos Ninjas, você vai bater duas vezes...e bem doído cada uma 
delas, especialmente com Bravery alto). Se você preferir usar outra 
Support Ability, o melhor tipo de arma para se equipar nos Ninjas passa a
 ser exatamente as Ninja Sword: dão mais dano que facas e, ao contrário 
das Flail, não causam dano aleatório. Ninjas se saem muito bem ao usar 
Steal (já que eles tem velocidade bel alta), então esse comando é uma 
boa opção de "segunda habilidade" para seu Ninja.

Habilidades de Destaque:

- Shuriken - Baratos, causam dano físico (não-elemental) e, portanto, podem ser arremessados em qualquer inimigo sem muita preocupação.

- Bomb (Ball) - Vêm em 3 sabores, um parada cada elemento básico 
do jogo (Fire, Thunder, Ice). São boas exatamente pelo motivo oposto ao 
dos Shurikens: como são elementais, você pode explorar a fraqueza de 
alguns inimigos quando a chance pintar (ainda preciso testar se a bomba 
do elemento Thunder fica mais poderosa durante Thunderstorms, assim como
 a Magick Thunder).

- Sword - Dão bom dano, algumas têm elemento e você vai acabar 
comprando para equipar outras classes... depois que ficarem obsoletas, 
são ótimas para serem usadas pelos Ninjas.

- Flail (Hammer) - Como o dano ao se usar Throw é fixo, são 
ótimas opção. A melhor arma (que em dano empata com um Axe, mas é mais 
barata) para ser usada com Throw e exatamente uma flail: a Morning Star.

- Vanish (Sunken State) - Reaction Ability. Ao ser atingido por 
um ataque físico fica invisível (permanece assim enquanto não agir, mas 
você pode se mover à vontade pelo cenário)

- Dual Wield (Two Swords) - Support Ability. Permite equipar uma 
arma em cada mão (a arma, claro, tem que ser uma das compatíveis com a 
classe atual do personagem e tem que ser uma arma que permita Dual Wield...
 arcos -Bow-, por exemplo, só podem ser equipados usando as duas mãos e,
 portanto, não podem ser equipados dois simultaneamente). Se você só 
equipar uma arma, mesmo tendo Dual Wield, você só baterá uma vez (exceção: Monk, que não equipa arma nenhuma, mas vai bater suas vezes se estiver com Dual Wield).


* Arithmetician -Calculator- (Destaques)



Action Ability: Arithmeticks (Math Skill)

Pré-requisitos para destravar a classe: White Mage (Priest) 
Lv. 5, Black Mage (Wizard) Lv. 5, Time Mage Lv. 4 e Mystic (Oracle) Lv. 4

Uma
 classe estranha, mas com bom potencial de utilidade... aliás, muito 
mais do que meramente bom. Arithmeticians (ô nome!) usam Magicks de nada
 mais nada menos que 4 diferentes classes (exatamente as 4 que são 
pré-requisito para se destravar essa classe) e, para poder usá-las, você
 (além de aprender as habilidades necessárias do Arithmetician) terá que
 tê-las aprendido na sua profissão original. Parece ruim? Nem tanto: o 
Arithmetician poderá usá-las sem consumir MP e sem ter Charge Time, isso
 acaba dando MUITA versatilidade à sua Arithmeticks. Além do não-tempo 
de carga, Magicks usadas via Arithmetics não podem ser refletidas (mas 
ainda podem ser esquivadas).

Se suas habilidades são ótimas, a 
classe em si é péssima: tem o pior Magick Attack dentre as classes magas
 e tem a pior Speed dentre todas as classes do jogo. É muito mais 
vantajoso botá-los fazendo "Errands" para ganhar JP do que colocá-los em
 batalha (ou, caso se insista em batalhar com ele/ela, ao menos fazer 
com que de algum modo eles fiquem em Haste). Se, no entanto, após 
aprender suas habilidades, você der Arithmetcks para uma classe maga com
 alto Magick Attack (como Black Mage ou Summoner), você terá uma arma 
formidável.

Como nenhuma das habilidades desta classe se destaca 
(mas todos as habilidade "principais" são igualmente potencialmente 
úteis), ao invés de ter "habilidades de destaque", teremos aqui uma 
explicação de como funcionam as Arithmeticks.

Considerando que 
você já tenha aprendido as habilidades correspondentes, seu primeiro 
passo será escolher uma "parâmetro" (são eles: CT, Level, Exp e Height). Em seguida você terá que escolher um "número" (3, 4, 5 e Prime).
 Por fim, você irá escolher uma magia. Você poderá confirmar na tela 
quais unidades (Arithmetcks visam todos, aliados e inimigos) serão 
alvejadas e então mandar executar. "E daí?", pergunta você. Bem, serão 
alvejadas pela magia selecionada todas as unidade (inimigas E aliadas) 
cujo "parâmetro" que você escolheu for igual OU for 
múltiplo do "número" escolhido. Exemplo: Você escolheu
 "CT", "5" e "Fire": todas as unidades no mapa cuja CT estiver marcando um número múltiplo de 5 (5, 10, 15, 20...) serão alvejados pela magia Fire. Se você escolher "Level", "Prime" e "Holy", todas as unidades cujo level for um número primo, levarão Holy nas ideias.

Não
 deve ser tão difícil a essa altura o campeonato notar o grande 
potencial dessas habilidades, mas vejamos alguns exemplos interessantes.
 Ponha todo mundo equipado com Chameleon Robe (ou Excaliburs, mas essas são armas raras e quase nenhuma classe pode equipar) e use Holy sem se preocupar em atingir seus aliados (esses 
dois equipamentos ABSORVEM Holy, fazendo com que seus personagens sejam 
curados ao invés de levarem dano): Holy é "só" a Magick mais poderosa que se pode usar com Arithmeticks, mais até do que Flare.
 Se você estiver, no entanto, querendo apenas dar o golpe de 
misericórdia em inimigos já enfraquecidos e nenhum aliado for ser 
atingido por uma certa combinação (que pegue os inimigos), use Flare, a animação de Holy
 é muito mais longa, fazendo com que demore muito completar o ataque 
caso haja muitos alvos. Outra: proteja seus aliados contra o status 
Stone e use Induration (Petrify) sem medo para derrotar 
instantaneamente alguns inimigos (lembre-se: Faith alta aumenta suas 
chances de acertar Magicks de alteração de status). Numa luta em cujas 
fileiras inimigas se encontrem mortos-vivos, você pode, na primeira 
rodada, antes de ter causado dano em quaisquer adversários, usar alguma 
"conta" com Curaga para acertar os mortos-vivos sem se preocupar 
em causar dano nas suas unidades e sem medo de curar os inimigos 
"normais" (afinal todo mundo está com o HP cheio mesmo...).

Alguns números úteis para quem for usar Arithmeticks...
Números
 Primos (menores que 100): 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 
41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97.
Números que não se encaixam em nenhuma combinação de Arithmeticks (ou 
seja, não são nem primos, nem múltiplos de 3, 4 ou 5): 0, 1, 14, 22, 26,
 34, 38, 46, 49, 58, 62, 74, 77, 82, 86, 91, 94, 98 e todos os números 
fracionários (1.5 ou 3.5 por exemplo).

Pelo dito acima, você pode "esconder" seus personagens de suas próprias 
Arithmeticks baseadas em altura colocando-os em painéis com altura 0, 1 
ou alturas "quebradas" (como 1.5). Assim sendo, você nunca acertará 
suas unidades aliadas (enquanto elas estiverem nesses painéis) ao fazer 
Arithmeticks baseadas em Height.... e já que falamos em altura, lembre-se: 
personagens na água tem como altura a altura-base do painel onde ele/ela
 está MENOS a profundidade (Depth) da água. Personagens que tenha a 
habilidade Swim (do Samurai) sempre contarão como se estivessem em 
Depth = 1. Personagens que estejam flutuando (isso inclui monstros com 
tal habilidade natural, como os Bombs) têm altura igual a altura do 
painel onde eles estejam +1.

Quando seus personagens estiverem TODOS em level 99 com 99 de Exp, você poderá alvejar todo o seu grupo usando Level ou Exp combinados com 3
 (isso pode, claro, acabar alvejando inimigos... se vai valer a pena ou 
não fazer a ação que você deseja, depende de você julgar a situação...).
 Você também sempre vai poder alvejar o próprio usuário da Arithmeticks 
usando CT combinado com 4 ou 5 (como ele/ela sempre
 estará no seu próprio turno, sua CT será igual a 100, que é múltiplo de
 4 e de 5), fique atento apenas para mais quem essa combinação irá 
alvejar.

Muitas vezes Arithmeticks vai te obrigar a chegar a 1 passo da 
confirmação e desfazer tudo para tentar alvejar as unidades certas, mas 
não encane: é assim mesmo que funciona. Nem sempre você vai 
necessariamente acertar todos os que você deseja, mas quase sempre dá ao
 menos para chegar bem perto disso (bom, às vezes o problema será alguém
 que você NÃO quer acertar, mas que sempre parece ser alvejados pelas 
combinações que servem para seus alvos...). É assim que funciona, mas essa habilidade, se bem explorada, compensará (e muito) o eventual trabalho que ela pode vir a causar.


* Bard (Destaques)



Action Ability: Bardsong (Sing)

Pré-requisitos para destravar a classe: Summoner 
Lv. 5, Orator Lv. 5. Essa profissão é exclusiva para personagens MASCULINOS.


Bards
 são unidades unicamente de suporte e, como tal, acabam não se 
destacando muito, mas isso não significa que eles sejam ruins ou 
inúteis. Bards podem ser usados para recuperar uma pequena fração do HP 
ou MP de todas as unidades aliadas (as duas "músicas" que fazem isso têm
 acerto automático) ou tentar dar "buffs" em todas as unidades aliadas 
(50% de chance de acerto para cada unidade). Ótimo quando você quer 
treinar um grupo de unidades que "ficaram pra trás". Suas canções se 
ativam automaticamente de tempos em tempo sem que você precise 
escolhê-la a cada turno. Para parar a canção basta num turno do Bard escolher outra música ou mandá-lo usar outro comando. Se não quiser mudar a canção, basta dar Wait.

Uma forma bem eficiente de usar o Bard é escolher qual canção ele
 vai usar (o resto todo da batalha), tê-lo com a Reaction Ability Vanish (dos Ninjas) equipada e então usar um ataque fraco contra ele (um mago batendo ou então usando Stone ou Rush). Uma vez invisível, nenhum inimigo irá incomodá-lo e sua canção se auto-ativará nos turnos devidos, sem tirá-lo do Vanish e garantindo Exp e JP sem muito esforço.
NOTA: As canções do Bard NÃO FUNCIONAM em unidades que estejam sofrendo do status Sleep, enquanto perdurar o status. Mais uma coisa: Swiftness (dos Time Mages) não afeta as Bardsongs.

Habilidades de Destaque:

- Seraph Song (Angel 
Song) - Restaura MP. Como habilidades que restauram MP são mais escassas
 que as que restauram HP, essa canção acaba sendo valiosa.

- Rousing Melody (Cheer Song) - Aumenta em +1 a velocidade da unidade-alvo (apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).

- Battle Chant (Battle Song) - Aumenta em +1 o ataque físico da unidade-alvo (apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um deles).

- Finale
 (Last Song) - Aumenta a CT da unidade-alvo para 100, causando um "turno
 instantâneo" (apenas aliados, 50% de chance de acerto para cada um 
deles).

- Move +3 - Movement ability. Aumenta em +3 o atributo Move. Torna obsoletas tanto o Move +1 (Squire), quanto o Move +2 (Thief)

- Fly - Não fosse pelo astronômico custo de 5000 (!!!!) JP, essa habilidade seria, de certa forma, melhor que a Teleport
 (Time Mage). Essa habilidade simplesmente ignora o terreno e quaisquer 
obstáculos (incluindo unidades inimigas), permitindo que você se 
desloque para qualquer painel livre dentro do seu "move range". Ela 
"seria" melhor que a Teleport exatamente por não te tentar a ir além do seu "move range" (a Teleport
 permite você tentar, mas ao custo de poder falhar e acabar não saindo 
do lugar...), mas ao custo de 5000 JP's, só vale mesmo a pena caso você 
queira deixar seu Bard "Mastered". 


* Dancer (Destaques)



Action Ability: Dance

Pré-requisitos para destravar a classe: Geomancer 
Lv. 5, Dragoon Lv. 5. Essa profissão é exclusiva para personagens FEMININOS.

Dancer
 é a contra-parte feminina do Bard e são tidas normalmente como mais 
úteis que eles. Dancers têm ataque físico decente e suas armas do tipo 
"Cloth" tem alto evade (50%), sendo uma ótima pedida para serem usadas 
juntamente com Parry (até porque elas têm MUITO pouco HP). Como é mais 
comum haver mais oponentes em tela do que aliados (no início da 
batalha), as habilidades das Dancers acabam sendo mais úteis (e com 
menos chance de errar a todos). Mesmo a Mincing Minuet (que tem acerto 
automático) causando pouco dano, pode ser uma boa ideia: você deixa um 
inimigo em Critical HP (e faz ele começar a fugir) e parte para o 
próximo enquanto a Dancer vai acabando de minar o que sobrou do HP 
dele/dela. Assim como na ocorre com os Bards, as habilidades das Dancers
 que retirarm HP ou MP dos inimigos têm acerto automático (100% de 
chance) e as que causa alteração de status (incluindo alterar a CT) têm 
chance de 50% para cada inimigo que elas tentam atingir (e elas tentam 
atingir todos os inimigos em tela).
O "truque" usando Vanish (dos Ninjas) descrita logo aqui acima, nos Bards, também funciona com as Dancers.

- Mincing Minuet (Wiznaibus) - Diminui o HP dos inimigos (100% de chance de acerto).

- Slow Dance - Diminui em 1 ponto a velocidade dos inimigos (50% de chance de acerto em cada alvo tentado)

- Forbidden Dance - Causa Blind, Confuse, Silence, Toad, Poison, Slow, Stop, ou Sleep (50% de chance de acerto em cada alvo tentado)

- Fury - Reaction Ability. Ativada por QUALQUER perda de HP, independendo do tipo de dano (mas dependendo do Bravery do seu personagem), aumenta em +1 o ataque físico do personagem. Alguém lembrou dos Ninjas? Monks? Orlandeau?

- Fly - Movement Ability. Idem a dos Bards.

Se você se pergunta por que Polka (Polka Polka) e Last Waltz
 (Last Dance) estão de fora dos destaques, eu respondo: você ganhar uns 
pontos de ataque (coisa que o Bard faz) é uma boa, mas drenar a força do
 inimigo só teria efeito sensível em batalhas longas, diminuindo a 
usabilidade da técnica (Polka). Já Last Waltz demora um 
bocado pra ativar e tem 50% de chance de erro, o que significa que você 
pode já ter causado baixas no inimigos e acabar errando quem sobrou 
vivo... no tempo em que Last Waltz ativa uma vez você já causou dano duas vezes (ou até mais) nos inimigos com Mincing Minuet ou já tentou (e provavelmente conseguiu) duas vezes causar algumas alterações de status nos mesmos usando a Forbidden Dance. Nos Bards, você toma por pressuposto que todos os seus companheiros vão estar vivos para ver a Finale ativar, diminuindo a chance de ele errar todos e não ganhar Exp e JP (e um turno extra e instantâneo de quem quer que seja do seu grupo é MUITO bom).&nbsp;


* Mime (Destaques)



Action Ability: ---

Pré-requisitos para destravar a classe: Squire Lv. 8, Chemist Lv. 8, Summoner Lv. 5, Orator Lv. 5, Geomancer 
Lv. 5, Dragoon Lv. 5.

Uma das profissões mais estranhas de
 FFT. Mimes potencialmente podem muito bons, mas usá-los adequadamente é
 muito mais complicado que parece. Primeiro, esclareçamos o que eles 
fazem: Mimes imitam todas as "ações comuns" praticadas por suas unidades
 humanas e na mesma direção. Alguém usou Rush? O/A Mime vai (imediatamente após sua unidade completar a ação) dar Rush, mesmo que o painel esteja vazio. Um Black Mage usou Fire com centro "dois painéis à esquerda e um para frente" em relação à si (Black Mage)? O Mime vai usar, logo em seguida, usar Fire com centro "dois painéis à esquerda e um para frente" em relação à si (Mime). Exatamente: o Mime não
 mira o mesmo painel ou inimigo (ou aliado) que sua unidade atacou (ou 
curou, ou fez alguma ação de suporte...), mas sim usa, digamos, "as 
mesmas coordenadas relativas" que sua unidade. Então, para a maioria das
 ações, você precisará ter planejado com antecedência tanto a posição 
quanto para qual direção seu Mime vai ficar virado.

ATENÇÃO: A expressão * "ações comuns" praticadas por suas unidades humanas
 * usada acima não está ali por acidente: Mimes NÃO podem imitar 
habilidades de monstros nem habilidades de classes "especiais" (como as 
técnicas de espada da Agrias e do Orlandeau ou as técnicas de tiro do 
Mustadio), mas "apenas" as habilidades disponíveis nas profissões que 
qualquer "unidade genérica" possa aprender; além disso Mimes não imitam 
as ações de outro Mime. Nos seus próprio turnos, Mimes podem usar 
ataques físicos e... só. Ataques físicos simples também são copiados 
pelo Mimes (exceto os ataques feitos por outros Mimes) e, no caso de 
personagens com Dual Wield, apenas o 1º ataque é copiado.

Outro detalhe dos Mimes é que eles simplesmente não usam 
equipamento. Apesar deste "detalhe", eles têm como "habilidades nativas"
 Brawler e Concentration (o que os torna bons lutadores físicos, mas sem equipamentos eles ficam muito vulneráveis a contra-ataques), além de Beastmaster.

Então, pra que eles servem? Apesar de um pouco difíceis de "domar", 
Mimes podem ser úteis. Sabe equele inimigo que está fora do alcance das 
suas demais unidades? Se você posicionou seu Mime com antecedência (o jogo não 
se chama "Tactics" à toa...), você pode ajeitar a posição da sua unidade
 não-Mime, e botá-la para atacar a posição certa (ainda que vazia) para 
que seu Mime "transmita" o ataque ao inimigo desejado. Mais fácil que 
isso, é "colar" seu Mime em uma unidade que tenha ataques em área (como 
os Sumonners) e deixá-lo virado, juntamente com sua outra unidade, na direção dos alvos: seu Mime vai 
repetir a mesma Summon (ou outra habilidade), deslocada apenas um painel (ou para a esquerda, 
os para a direita, ou para frente ou para trás, dependendo da posição do
 seu Mime em relação a quem usou a habilidade originalmente). Outro uso tranquilo dos Mimes é se 
você tem uma Dancer ou um Bard na sua equipe: cada vez que a dança ou canção for ativada, seu Mime irá repetir a ação, dobrando as chances ou 
os efeitos da Dance/Bardsong. Também muito eficiente é usar um Mime em 
conjunto com alguém usando Arithmeticks: o Mime vai repetir as mesmas 
magias e nos mesmos alvos originais. Cuidados apenas pois Mimes não 
podem equipar Chameleon Robes (ou Excalibur) para absorver Holy... use o
 truque de "esconder" o Mime em altura ou 0 ou 1 ou fracionária e use 
Arithmeticks baseadas em Height. Claro que é tudo de bom você ter Mime 
no grupo seguindo alguém que use Summon e, no mesmo grupo, "outros 
alguéns" usando Arithmeticks, Bardsong e Dance.

Por quê eu me daria ao trabalho de lutar usando Mimes? Simples: 
Excetuando por Speed e MP, o Mime tem ótimas "taxas de crescimento de 
parâmetros" conforme sua unidade ganha níveis, sendo, inclusive, uma das
 poucas profissões que te permite ganhar ataque mágico conforme vai se 
subindo de level.&nbsp;


* Dark Knight (Destaques) [Exclusiva do PSP]



Action Ability: Darkness

Pré-requisitos para destravar a classe: Geomancer 
Lv. 8, Dragoon Lv. 8, Samurai Lv. 8, Ninja Lv. 8, Knight "Mastered", 
Black Mage "Mastered", 20 mortes de inimigos. NOTAS: Geomancer 
não adianta estar "Mastered" se não estiver em nível 8 (sím, é possível 
aprender TODAS as habilidades de Geomancer antes de atingir Lv. 8 com 
eles); Knight e Black Mage têm que ser "Mastered" (ter aprendido 
todas as abilities, reaction abilities, support abilities e movement 
abilities), não basta atingir o Lv. 8; por "20 mortes de inimigos" 
leia-se: esperar até que o inimigo vire cristal/arca de tesouro, apenas 
nocautear o inimigo não conta e Poach TAMBÉM não conta.

As habilidades do Dark Knight só podem ser usadas 
equipando-se Sword, Knight Sword ou Fell Sword (esse último tipo de arma
 só pode ser obtido nos modos multiplayer). Para as habilidades Abyssal Blade e Unholy Sacrifice, vale o seguinte: se você estiver equipando Knight Swords, quanto MAIOR seu Bravery, mais dano; se você estiver equipando Fell Swords, quanto MENOR for sua Faith,
 mais dano; se você estiver equipando espadas comuns o dano sempre será 
"máximo" (pois não sofre penalidade por ter "Bravery menor que 100" ou 
"Faith maior que 0"). Mais uma coisa: Abyssal Blade possui área 
de acerto em formato de cone e quanto mais próximo o alvo estiver do 
usuário da técnica, mais dano ele sofrerá. As técnicas do Dark Knight 
têm acerto automático (100% de chance de acerto).

O Dark Knight é interessante por permitir que suas unidade genéricas
 (e os personagens de história que originalmente não podiam usar técnicas
 de espada) possam usar técnicas de espada com utilidade e força 
comparáveis às dos personagens de história. Claro que isso tem seu preço
 (a dificuldade em se destravar a profissão) e, ainda por cima, uma 
delas permite drenar HP do alvo, diminuindo a chance de que aquela 
unidade precise dos serviços de sua unidade encarregada de curar o 
grupo. Além disso, Dark Knight "fecha" um buraco deixado por 
Bard/Dancer. Dark Knight mulheres virão com Move +3 para ser aprendida 
nas Movement Abilities e os homens terão Jump +3 (bem menos útil, mas 
enfim... estará lá).

Habilidades de Destaque:

- Sanguine Sword - Drena HP do alvo para o usuário. Ataque 2-em-1: te cura e causa dano no inimigo. Quer melhor?

- Crushing Blow
 - Ataque físico com chances de causar Stop. O ataque segue o elemento 
(fogo, gelo, etc.) da arma equipada (então se arma não tem elemento, ele
 será não-elemental).

- Abyssal Blade - Consome 20% do MAX HP
 do usuário. Vale o destaque por ser ataque de área, com bom dano e 
também porque depois sua unidade pode se recuperar depois usando Sanguine Sword.

- Vehemence - Se usado com cuidado, muito útil. Aumenta em 50%
 a efetividade dos ataques e das habilidades de restauração de HP, mas 
aumenta também em 50% o dano recebido.

- Move +3 - 
Apenas para as mulheres (homens aprendem Move +3 como Bard). Aumenta em 
+3 a o tributo Move da personagem e, por consequência, torna 
completamente obsoletas as habilidades Move +2 (Thief) e Move +1 (Squire). Sua melhor opção "para uso geral" de Movement Ability se você não preferir Teleport (Time Mage) ou Fly (Bard/Dancer).&nbsp;


* Onion Knight (Destaques) [Exclusiva do PSP]



Action Ability: ---

Pré-requisitos para destravar a classe: Squire Lv. 6, Chemist Lv. 6

Outra
 das profissões "estranhas" de FF Tactics. Destravar essa profissão é 
fácil, as se você for tentar mudar para ela logo no início do jogo a 
achará um lixo total... e com razão! Mas essa profissão tem um potencial (e uma 
utilidade) escondido. Entendamos o Onion Knight...

O/A Onion 
Knight tem dois tratos "especias": 1º - eles equipa TODO E QUALQUER 
equipamento do jogo (inclusive acessórios e armas "exclusivos para 
mulheres" podem ser equipados por Onion Knight homens) e isso inclui 
equipamentos especiais para os Onion Knights (que sempre chamarão Onion 
"alguma coisa"). 2º - Onion Knight não podem usar NENHUMA HABILIDADE.

Duas outras curiosidades: QUANDO EM LV. 8,
 essa classe tem a melhor "taxa de crescimento de parâmetros" do jogo. 
Simples assim. Mas eles também não ganham experiência por atacar. Somando-se ao
 fato que eles não podem usar habilidades, vê-se que fazer um Onion 
Knight ganhar níveis é uma tarefa -quase- impossível.

O 
"potencial" dessa classe está em se tornar ótimos atacantes físicos e o 
segredo disso está em se subir o Lv. da profissão. Só que subir o level 
da profissão do Onion Knight também se faz de modo diferente: seu 
personagem ganhará automaticamente 1 Lv. como Onion Knight a cada DUAS 
classes "Mastered", não contando para isso Squire e Chemist, que são 
pré-requisitos para se abrir o Onion Knight, bem como Dark Knight e Mime
 (esse último não aprende nenhuma habilidade e já vem como "Mastered"). 
Uma vez que se chegue ao Lv. 8 como Onion Knight, seu personagem terá 
excelentes parâmetros (tanto físicos, quanto mágicos e até Speed).

A
 "utilidade" do Onion Knight é exatamente utilizar a "taxa de 
crescimento de parâmetros" dele para produzir uma "super unidade" com 
ótimos parâmetros. Só que dá trabalho... você precisa primeiro botar o 
Onion Knight em level 8 (isso significa ter 14 profissões que não sejam 
Squire, Chemist, Dark Knight e Mime em "Mastered"). Agora você vai 
precisar de um Wild Boar no seu grupo (você pode conseguir um Wild Boar 
deixando um Swine ou outro Wild Boar no seu Party Roster e deixando que 
ele ponha ovos... o resultado pode ser qualquer dos monstros dessa 
família, mas se não for o que você quer, basta "dispensar" a cria). De 
posse de um Wild Boar, você AINDA vai precisar de alguém com Beastmaster
 (do Squire) equipada (ou alguém que a tenha como habilidade nativa). 
Agora basta você usar a habilidade Bequeath Bacon do Wild Boar para dar Exp ao seu Onion Knight. Todo esse trabalho será recompensado com os 
melhores bônus possíveis de serem obtidos nos parâmetros do seu 
personagem...

Mais do que ser uma unidade super-útil, o Onion Knight só serve para dar
 bônus bons nos parâmetros dos seus personagens... ou como um desafio 
por si só: tornar um Onion Knight "usável", botando-o em level 8 é um 
bocado de trabalho! Você tem paciência para tal?

(Mais conteúdo em breve, muito breve...).


Rafael-san