Campanha de Old Dragon - Parte 13
Autor: dave | Publicado: 2016-09-03T20:35:00-07:00


Parece que muita coisa vai mudar na nossa campanha depois do reporte de hoje, o que é mais legal do RPG, você nunca sabe que rumo a história vai tomar, ela vai sendo construída com ideias inesperadas que aparecem no meio da sessão de jogo.




Matias, ladrão humano, nível 3

Dando continuidade a nossa aventura, Matias volta ao Forte de Santa Terezinha e se vê diante de algo inesperado: boa parte dos guardas e outros habitantes do forte e imediações foram afligidos por um tipo de doença misteriosa, mas ao se informar com o padre Tavares, descobre que se tratava de um veneno que havia na água do poço, que teria sido sabotada por uns indivíduos que estiveram no forte no dia anterior.

Enquanto isso, João Agripino tenta ler o pergaminho misterioso usando a magia Ler magias e descobre que se trata de um pergaminho com um feitiço de Invisibilidade, ao tentar aprender os segredos do pergaminho ele falha e sente seu cérebro queimar, sofrendo hemorragia pelos ouvidos e narinas. O clérigo Paraíba fica desconfiado de tudo aquilo e acusa João de bruxaria, mas ele diz que a culpa era do pergaminho que encontraram com o cadáver na noite anterior. (o personagem de Paraíba já conhecia João da época que estava na Missão Monsenhor Magno, onde catequizava elfos dispostos a aprender os caminhos do divino, lá João aprendeu sua magia com os elfos, a força da natureza, segundo eles)




João Agripino, Mago humano, nível 1

Mas a discussão dos dois é interrompida quando eles notam a aproximação de uma carruagem e alguns indivíduos bastante mal encarados. Os jogadores ficam embaixo da ponte em silêncio e conseguem ouvir a conversa dos homens enquanto atravessavam a ponte: falavam algo sobre o efeito de um suposto veneno. Os homens partem e algumas horas depois Matias chega até a ponte trazendo as novidades do forte. Os jogadores logo deduzem que os homens suspeitos foram os responsáveis pelo envenenamento da água do poço e seguem o rastro dos meliantes para levá-los a justiça.

Sem muita conversa, os aventureiros partem para o combate assim que encontram os homens, e graças a magia Sono usada por João Agripino conseguem capturá-los e levá-los ao forte com vida. No caminho, removem a máscara de um deles e descobrem que se tratava de um elfo negro!


Já no forte, os aventureiros e o Major Antônio Morais interrogam os homens e descobrem que o escriba André é cúmplice dos vilões no plano de envenenamento da água. Porém, ao ir ao seu encontro, os aventureiros descobrem que ele fugiu por uma porta secreta em sua casa que leva para o subterrâneo do forte.




Teodoro "Paraíba", clérigo humano nível 2&nbsp;

Lá embaixo acabam encontrando diversos corredores de pedra inundados até a altura do joelho, após algumas armadilhas ativadas pelo caminho, os aventureiros são confrontados por um enorme crocodilo que quase devora Paraíba inteiro. Sendo assim, eles decidem recuar e voltar mais tarde com uma rede e um lanceiro para abater a fera.

Enquanto isso, do lado de fora, o Major Antônio Morais mantinha o elfo negro preso em sua masmorra e envia um mensageiro buscar Nelson, o guerreiro especializado na caça dessas criaturas vis, na intenção de que ele possa interrogar o meliante, que fala em uma língua que ninguém consegue compreender.&nbsp;

Nas noites que seguiram entre a captura do elfo negro e a exploração da masmorra subterrânea na residência do escriba, alguns acontecimentos estranhos e sobrenaturais começavam a aterrorizar as pessoas do forte: um inexplicável enxame de aranhas saiu de dentro do poço e se dirigiu a masmorra onde o elfo negro estava preso, mas tratava-se de uma ilusão como foi constatado pelo Padre Tavares logo em seguida; a partida de Tiago, o ladrão, anunciando que o forte iria ser invadido pelos aliados do elfo negro, deixando os populares assombrados; assassinatos de guardas nos arredores do forte alvejados com flechas negras; e por fim, o incêndio de fazendas nas proximidades.

Diante da situação, várias pessoas decidem partir do forte, outras culpam o Major e afirmam que ele devia matar o prisioneiro de uma vez, mas ele aguarda a chegada de Nelson pacientemente. Então Paraíba, tomado pelo fervor da multidão, sugere a todos que incendeiem o bosque amaldiçoado, pois é lá que as criaturas se escondem. E assim, de posse de tochas e tridentes, uma multidão insana parte rumo ao bosque amaldiçoado para tocar fogo no lugar de uma vez.

Em resumo, a ideia até que funciona e as pessoas de fato conseguem causar um incêndio terrível que se espalha por todo bosque, entretanto, lá de dentro sai uma horda de mortos vivos e aranhas monstruosas tentando escapar das chamas e consequentemente indo de encontro a multidão, que tenta lutar por suas vidas. Como resultado, várias pessoas morreram e a região agora é infestada por mortos vivos. Com sorte, os aventureiros recuam com os poucos sobreviventes para o Forte de Santa Terezinha e trancam os portões.

Ao tentar falar com o Major sobre o ocorrido, deparam-se com seu cadáver trancado em seu quarto e completamente estufado por aranhas que saíam de sua boca. Em seguida, na masmorra, descobrem que o elfo negro havia fugido deixando o lugar repleto por teias de aranha. Sem outra alternativa, os aventureiros decidem dividir o tesouro do Major com os soldados e abandonar o forte, deixando-o a mercê dos mortos-vivos.
&nbsp;Agora eles estão rumo ao vilarejo da Imaculada, a nordeste do Forte de Santa Terezinha.

Como podem ver, muita coisa estranha aconteceu, vamos ver que rumo essa "segunda temporada" da campanha vai tomar, inclusive aceito sugestões e ideias. Até o próximo reporte!