Savage World: regras para perícias: Ofícios (Savage World: rules for skill: Craft)
Autor: Alantagmar | Publicado: 2016-11-04T18:56:00-07:00

Prezados leitores do blog! Longo tempo sem postar!

A vida de casado é muito corrida. Mas isso não quer dizer a saudade não bata! E as vezes é possível falar com vocês e liberar algumas produções modestas. Claro, com a periodicidade digna do "Cometa Halley"...rs.

Mas vamos lá. Dessa vez não trouxe pinturas e customizações (ainda que eu tente, eu juro!). Mas tento a duras penas levar adiante minha mesa de fantasia medieval no sistema de RPG Savage World. E são nesses momentos que ideias surgem, como quando quis criar uma regra para o uso da perícia Ofícios. Busquei livros do SW, sites de RPG sobre SW e até outros RPGs.

Apresento com isso, para o uso dos fãs de SW, uma regra para construir objetos, de fato enfocando mais os armeiros e armoreiros. Mas ela é facilmente aplicável a qualquer construto, como uma armadilha, navios etc.

Espero que gostem! Forte abraço e bons jogos e pinturas!


Conhecimento (Ofícios)

Você
aprendeu a fazer objetos de sua especialidade. As especialidades mais comuns
são: Armaria (fazer armas de mão), Armoraria (fazer armaduras e escudos),
Arquearia (fazer arcos, flechas e bestas), Forjaria (itens de metal em geral que
não sejam armas ou armaduras), Armadilharia, Carpintaria, Caligrafia,
Construção naval, Curtição (prepara couro para manufatura, faz artigos de couro
em geral que não sejam armas ou armaduras), Encadernação, Escultura, Lapidação,
Olaria, Pintura, Sapataria, Tecelagem etc. A seguir utilizarei como prática da
perícia a confecção de armas e armaduras (de modo que para outros objetos,
pequenos ajustes podem ser necessários, mas creio que com mínimo de trabalho). 



Para
montar um objeto de sua especialização, o artífice precisará de matéria-prima
equivalente a 1/3 do valor de mercado do item e ferramentas adequadas (um kit
de ferramentas custa 200$). O tempo de confecção de um item é o seu valor em $
dividido por 20, no qual um resultado 1 equivale a uma jornada de 8 horas de
trabalho. Exemplo:



Uma espada curta possui $200 de preço de
mercado. A matéria–prima necessária para confeccioná-la custará $66,5 (1/3 do
valor de mercado arredondado). O tempo de confecção será de 10 dias (200$
dividido por 20), ou 80 horas de trabalho (8 horas de trabalho x 10 dias). 



Assistentes
podem auxiliar na construção, desde que possuam d4 na Perícia Ofícios da mesma
especialização, ou d6 na Perícia Consertar. O tempo de confecção do item é
dividido pelo número de trabalhadores totais. O número de ajudantes é limitado pelo
número de divisões que a tarefa pode ser trabalhada.



Na confecção de uma espada curta por
exemplo, o Mestre armeiro cuida do derretimento do metal e das marteladas na
bigorna; um ajudante cuida do nível de calor da forja, de apoiar a peça na bigorna
e de passar as ferramentas ao armeiro; um segundo ajudante prepara o couro do
cabo da espada, realizando cortes e rebites – o limite é a interpretação da
cena.Uma espada curta leva 80 horas de trabalho quando feito por um único
armeiro; com os 2 ajudantes, essas 80 horas serão divididos pelos 3
trabalhadores (o mestre armeiro e seus 2 ajudantes), fazendo com que a espada
curta seja feita em 27 horas (80 horas / 3 trabalhadores = 26,66, 27 para
arredondar). Como 1 dia de trabalho equivale a 8 horas, essa espada será
finalizada em 3 dias e meio aproximadamente.



Se
desejar, o artífice pode reduzir ainda mais o tempo de feitura. Com um redutor
de -2 no teste de Armeiro, o tempo será reduzido em um ¼ total (no caso da espada
curta que leva 27 horas com 3 trabalhadores; levará ao invés, 20 horas de trabalho).
Com um redutor de -4 no teste de Armeiro, o tempo será reduzido à metade (ao
invés de 27 horas, 14 horas!).



Com
o tempo de confecção cumprido, faz-se o teste. Com um sucesso, o item é feito. Com
uma falha simples, é perdido matéria-prima no valor de 1/3 da quantidade
inicial. Com um resultado 1 ou menos, toda a matéria-prima é
desperdiçada. Com uma ou mais ampliações (máximo 4), o
artífice consegue o(s) seguinte(s) efeito(s) a sua escolha de modo cumulativo:



• Beleza: o trabalho é bem feito e o item fica com melhor acabamento,
de modo que tem acréscimo no valor potencial de mercado. Acrescente 10% ao
valor do item base. A cada ampliação o artífice pode acrescentar mais 10%. O item
não pode ter mais que 40% do valor de venda aumentado.

• Eficiência de
trabalho: o trabalho foi bem organizado, ou se explorou
bem os recursos, ou quase não teve erros de execuções e repetições. O artífice
termina a peça com 1/7 da matéria-prima poupada (o carvão rendeu; a limalha de
aço foi rederretida; o toco de madeira ou couro pôde ser emendada sem prejuízo
ao acabamento etc.). A cada ampliação, o artífice pode escolher 2/7, 3/7 etc,
mas o valor máximo de economia tem que ser menos que a metade do valor da
matéria prima inicial.



Especial 1 – Itens
de maior qualidade

Arma obra-prima: uma arma obra-prima aumenta o custo da arma em 1000$ para
efeitos de tempo de confecção e matéria-prima (uma espada curta obra-prima
custa $1200 por exemplo). Ela exige 2 ampliações no teste da Perícia Ofício
para ser produzida (de modo que obter mais Beleza
em uma arma obra-prima requer 3 ampliações por exemplo).



Uma
arma obra-prima aumenta a Perícia Lutar em +1 utilizando raríssimas ligas
leves; ou aumenta o Dano em +1 utilizando raríssimas ligas de dureza extrema (apenas
contra materiais mundanos).



Entenda
que os materiais usados em armas obras-primas são raros, como ligas de metais
mais leves dos elfos; ligas mais densas dos anões, ossos de seres incomuns,
madeiras especiais etc. Conseguir esses materiais são possíveis em metrópoles,
comunidades raciais, ou mediante busca direta em locais específicos.



Armadura e escudo obra-prima: uma armadura obra-prima aumenta o custo da armadura em 1000$
para efeitos de tempo de confecção e matéria-prima (uma armadura de couro
obra-prima custa $1050 por exemplo). Ela exige 2 ampliações no teste da Perícia
Ofício para ser produzida (de modo que obter Beleza em uma armadura obra-prima requer 3 ampliações por exemplo).



Uma
armadura obra-prima diminui pela metade o peso base quando vestida utilizando
raríssimos materiais leves; ou acrescenta em 1 a Resistência efetiva utilizando
raríssimos materiais de dureza extrema (apenas contra armas e ataques mundanos).



Um
escudo obra-prima aumenta em 1 o Aparar (ou diminui pela metade o peso base do
escudo) quando manejado utilizando raríssimas materiais leves; ou acrescenta em
1 a Resistência do escudo utilizando raríssimos materiais de dureza extrema (apenas
contra armas e ataques mundanos).



Entenda
que os materiais usados em armaduras obras-primas são raros, como ligas de
metais mais leves dos elfos; ligas mais densas dos anões, peles incomuns,
madeiras especiais etc. Conseguir esses materiais são possíveis em metrópoles,
cidades raciais, ou mediante busca direta em locais específicos.




IMPORTANTE: O Savage World tem como premissa ser "Rápido! Divertido! Selvagem!". O excesso de informações trabalhadas nesta regra alternativa pode custar um pequeno tempo em jogo de modo que alguns mestres podem querer prezar pela rapidez das decisões, estimando "de cabeça" valores de matéria-prima e tempo de feitura para não comprometer a dinâmica de seu jogo. Se você, contudo, não é tão rápido em improvisar como eu e quer ter um parâmetro que lhe proporcione maior segurança nas suas decisões. Sim. Esta regra é para você! Mas enfim, divirtam-se!