Entrevista com Shigeru Miyamoto - Revista Nintendo World (1998)
Autor: Douglas Barres | Publicado: 2013-02-07T18:42:00-02:00


&nbsp; Acho que foi ano passado que, dando uma olhada em um Sebô qualquer aqui de Porto Alegre, encontrei várias revistas antigas "Nintendo".&nbsp; E claro, como são antigas e com fins de preservar o seu conteúdo, vou postar algumas matérias interessantes delas.



&nbsp; Essa é a entrevista com Shigeru Miyamoto (Zelda, Donkey Kong e Super Mario).&nbsp; Abaixo segue a entrevista, de 1998.


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Atlanta, final de maio de 98.&nbsp; Em meio ao burburinho da E3 - a maior feira de entretenimento aletrônico do planeta - por um momento, todas as atenções voltaram para um jovem japonês.
&nbsp; Era a primeira apresentação do game The Legend of Zelda - Ocarina of Time (também conhecido como Zelda 64) no hemisfério ocidental.&nbsp; Um dos mais aguardados jogos de todos os tempos, Zelda 64 é apenas mais uma obra-prima no currículo de Shigeru Miyamoto, o maior designer de games do mundo.
&nbsp; O jogo traz pela primeira vez um Link poligonal que viaja por imensos mundos 3D em muitas e muitas horas de aventura.&nbsp; Mr. Miyamoto e sua equipe estão trabalhando na nova saga do reino de Hyrule já há um bom tempo.&nbsp; Prometeram deixar todo o mundo babando quando o game for lançado em novembro.
&nbsp; Em 1977, Shigeru Miyamoto foi contratado como um artista pela Nintendo.&nbsp; Em 1981, ele criou Donkey Kong para o arcade, seguido pelo primeiro game do Super Mario em 1985.&nbsp; Juntos, Mario e Donkey Kong tornaram-se ícones para fãs de videogame em todo o mundo e permaneceram como dois dos mais reconhecidos personagens do entretenimento.
&nbsp; O cradiro de Mario, Yoshi e Donkey Kong concedeu a um dos editores da Nintendo World, Eduardo Trivella.

Quando de seu design original está em Zelda 64?
Eu sou um produtor deste jogo, então não posso dizer que é 100% meu.&nbsp; O núcleo do game e o sistema principal são aproximadamente 70% meus.&nbsp; O engenheiro de sistema desenvolveu minhas idéias.&nbsp; Entretanto, os cenários e os modos de jogo são apenas 50% meus.&nbsp; Há vários artistas excelentes trabalhando no projeto.&nbsp; Pelo menos metade do jogo é criado por esses artistas, embora eu assuma total responsabilidade pelo conteúdo final do jogo.

Há quanto tempo você está trabalhando neste game?
Três anos já se passaram desde que eu comecei a trabalhar nele.&nbsp; No começo, eu gastava apenas 20% do meu tempo em Zelda, mas nos últimos meses, passou a ser 50%.&nbsp; Agora, eu gasto quase todo o meu tempo em Zelda.&nbsp; Portanto, tenho que ir pra casa assim que sair daqui.

Existe algo que você gostaria de adicionar ao jogo mas não pôde devido limitações técnicas?
Eu sempre tive alguns problemas com games quando eles já estão finalizados.&nbsp; Mas com Zelda, estou praticamente satisfeito até agora.&nbsp; O que ainda está faltando é a sensação que faz deste game um Zelda.&nbsp; Ainda estou pensando no que pode fazer dele um Zelda genuíno.

Você acha que esse game aumentará as vendas de hardware no Japão e em outras partes do mundo?
Eu tento não pensar no aspecto comercial das coisas e em competir com outros criadores de jogos.&nbsp; Mas eu sinto a pressão de tornar isso um sucesso no Japão.&nbsp; Espero que masi empresas façam games para o N64.&nbsp; Eu acho que Zelda ajudará as vendas no Japão.&nbsp; Nós também lançaremos Ogre Battle, Banjo-Kazooie e F-Zero X.&nbsp; Infelizmente, esses títulos deveriam ter sido lançados ano passado... todos eles contribuirão para o sucesso do N64 no Japão.

Quanto tempo demora para terminar o jogo?
Francamente, nós temos partes mas ainda não as combinamos, de modo que eu não possa responder essa pergunta.&nbsp; Se você seguir a história do jogo, deverá ter mais ou menos o mesmo tempo da versão de SNES.&nbsp; Mas, já que você pode ir a qualquer lugar nesse game, ele tem um volume enorme de tempo de jogo.&nbsp; Deve levar, mais ou menos, 40 horas para terminá-lo.&nbsp; Mas um bom jogador pode levar 5 ou 6 horas se souber onde está tudo.

Qual a quantidade de vozes no jogo?
Navi (a fada companheira de Link) não falará muito.&nbsp; Eu não gosto da voz dela na versão atual.&nbsp; No final, ela vai falar menos ainda.

Haverá sequencia para o 64DD?
Estamos trabalhando em Zelda 64DD.&nbsp; Depois de terminar tudo no cartucho, você poderá entrar no novo mundo.&nbsp; Estamos trabalhando nisso.

E para o Game Boy Color?
Estamos pensando e trabalhando em uma versão para o Game Boy Color que é diferente do jogo para N64.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Além disso, estamos criando uma atualização para The Legend of Zelda: Link's Awakening para o Game Boy Color.&nbsp; Há pessoas que nunca jogaram Zelda, portanto, queremos que elas joguem no sitema mais popular, Game Boy.

Qual a porcentagem de objetivos em Zelda 64 que será necessária e qual a porcentagem de segredos opcionais?
70% será necessário e 30% será exploração, segredos etc.&nbsp; Mas é difícil dizer com certeza baseando-se na versão atual.

Dos segredos que você já colocou em seus games, qual é o seu favorito?
É difícil escolher um favorito.&nbsp; Eu realmente gostei das coisas que colocamos no primeiro Zelda, onde você tinha que mover pedras e queimar árvores para encontrar coisas dentro.&nbsp; Eu gostava dos caras que diziam: "Por favor, não conte a ninguém e eu te darei algo secreto."

Você decidiu conscientemente fazer com que o pulo ficasse automático em Zelda 64?
Nós sempre tentamos fazer um jogo que simule a realidade.&nbsp; Entretanto, às vezes, não é bom fazer as coisas muito realistas ou o game será muito difícil de jogar.&nbsp; Golfe é um bom exemplo.&nbsp; Pode ser muito difícil para você acertar o buraco na vida real, mas em um game as coisas ficam muito mais fáceis.&nbsp; Muitos ambientes 3D realistas são difíceis de explorar.&nbsp; Quanto mais realistas, mais ajuda temos que dar ao jogador.&nbsp; Por isso, deixamos o pulo automático em Zelda 64.&nbsp; Na versão final, acho que vocês acharão as ações mais fáceis de completar.

O que você achou do prêmio Hall da Gama da AIAS (Academia de Artes e Ciências Interativas)?
Estou contente em ser o primeiro a receber esse prêmio.&nbsp; Só espero poder continuar a contribuir com a indústria de videogame.&nbsp; Quero continuar a ajudar a indústria a crescer.

A linha de história do jogo é linear?
Até que o jogo esteja completo, não posso dizer com certeza.&nbsp; Pessoalmente, eu não gosto de cenas em que você simplesmente fica parado e assiste ou lê diálogos.&nbsp; Isso é um game, não um filme.&nbsp; Há mais ou menos 800 mensagens no jogo.&nbsp; Eu tento evitar sequencias que se repetem.

Zelda 64 é seu maior feito? Haverá outro Zelda?
Espero que esse seja meu maior feito, mas sempre que me dão uma nova plataforma, consigo pensar em novos truques.&nbsp; Não sei sobre o futuro.&nbsp; Espero que algum dia alguém tome meu lugar e faça games para eu jogar.

Revista Nintendo World, Nº1.  Setembro de 1998.


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