Resenha: Tormenta + Zumbis!
Autor: Asteroff Andoren | Publicado: 2012-03-12T15:39:00-07:00

Tormenta: lançada em 1999 Tormenta com certeza deve ser um dos cenários, se não o cenário (medieval) mais jogado no Brasil. Após uma década, e várias mudanças de editora, o cenário finalmente se estabilizou na Jambo editora. Hoje além do "trio tormenta" original, a equipe conta com mais 3 escritores fixos. Em sua última edição lançada em 2010 Tormenta chegou ao mercado em sua melhor forma: um livro robusto, com preço salgado, mas um excelente investimento!
Em termos de história, muita coisa mudou. É natural que um cenário tenha que avançar sua cronologia para não dar a sensação que está parado no tempo. O único problema aqui é um dos escritores, Leonel Caldela. Eu não gostei da colaboração dele. Ele escreve a famigerada "Trilogia da Tormenta" (meu... sério OUTRA trilogia?). São 3 contos que narram: como a Tormenta se formou; A História de um vilão do cenário, Crânio Negro; e as Guerras&nbsp;Táuricas. O que me desagrada é que seus textos são muito voltados pro&nbsp;público&nbsp;infantil e pré adolescente, ou seja é muito simples. Outra coisa que não gostei foi a tentativa dele de querer explicar tudo, ou seja de tirar o mistério que era tão interessante no cenário. Valkaria e outros 3 deuses que deram origem ao povo lefeu, os&nbsp;demônios&nbsp;da tormenta. Por isso ela foi punida e tal. Enfim... entre outros detalhes. Mas tudo bem, mesmo não gostando sinto que talvez fosse necessário para sobrevivência do cenário.
Agora o que me surpreendeu de verdade foram as regras! O livro básico&nbsp;trás&nbsp;um robusto sistema de regras d20 baseado 95% na edição 3.5 do D&amp;D e 0,5% na edição 4. Realmente o melhor sistema pra D&amp;D. Não me taquem pedras, isso é só uma resenha ok? Eu sempre acho um sistema melhor que o outro, mas esse vocês vão entender porque:
O objetivo claro desde o início dos autores era equilibrar ao máximo o sistema, deixando mais simples e dando mais velocidade as partidas. E felizmente foram bem sucedidos. Primeira mudança: os bônus dos testes de resistência (Fort, Ref, Von) aumentam de forma única pra todas as classes, assim como agora os personagens também recebem um bônus em CA. Então um mago de nível alto, mesmo sem armadura, sabe se defender melhor que um mago de nível inicial. Outra sacada foi colocar um bônus de dano que aumenta com o nível, independente de ser ataque mágico, corpo a corpo ou a distância. Os pontos de vida agora são fixos, não há necessidade de rolar dados: é x pontos de vida mais modificador de constituição. Ficou mais&nbsp;fácil&nbsp;equilibrar as classes e monstros. O bônus base de ataque também mudou: agora cada classe tem apenas um único bônus que aumenta com o nível: antigamente&nbsp;tínhamos&nbsp;vários ataques +7/+5/+2, agora seria só +7. Eles fizeram isso porque fizeram ajustes no sistema de magia (mais adiante), então as classes combatentes permaneceram equilibradas com as classes conjuradoras, e também porque o combate fica mais rápido (lembro do Kiros e seus 10 ou 12 ataques kkkk). Ainda é possível fazer ataques&nbsp;múltiplos, mas estes dependem de características de classe e talentos, além do que é mais&nbsp;fácil&nbsp;de calcular o redutor de cada ataque. Por falar em talentos, eles estão muito úteis e interessantes. Foram organizados por tipo (Combate, Magico, etc...) sendo mais de 150, e agora as classes recebem muito mais talentos. O sistema de perícia foi enxugado, englobando perícias parecidas em uma única, ou eliminando algumas desnecessárias. A gradução segue um esquema fixo pra todas as classes o que muda é se você é treinado ou não na perícia: se você é treinado sua graduação ´e 3 + nível, se não é treinado é metade desse valor. Em outras palavras mesmo que o guerreiro não seja treinado em Furtividade, ele ainda pode tentar se esgueirar dos guardas, ele não fará isso tão bem como um personagem treinado, mas tem chance. Algumas perícias, como as de conhecimento, só podem ser usadas com treinamento. Isso facilitou muito, não ter que ficar ganhando pontos de graduação e gastando pontos nas perícias, o que na nossa época de 3.0 todo mundo queria deixar pra depois.
O sistema de magia recebeu ajustes interessantes. Cada classe começa o jogo com X &nbsp;+ mod de Habilidade magias conhecidas. E a cada nível aprende mais UMA magia de nível da qual ele saiba (ex um personagem que possa lançar magias de nível 3 pode aprender uma de nível 3 ou inferior). Isso na prática torna a escolha das magias conhecidas muito mais difícil, pois seu número é bem limitado. Dessa forma o uso de pergaminhos &nbsp;tornou-se muito útil! Até o clérigo tem que aprender as magias, ao invés de lançar todas de determinado círculo. Outra sacada foram os pontos&nbsp;mágicos&nbsp;(PM). Eles determinam a quantidade de magias que ser personagem pode lançar por dia. Cada magia custa em PM um valor igual ao seu nível. Todos os conjurados, exceto o Feiticeiro e Bardo, devem alocar seus PMs pela manhã e memorizar as magias que irão lançar. O bardo e o feiticeiro gastam seus PMs no ato de lançar a magia. Isso evita muito o trabalho de você ter que ficar consultando em tabelas quantas magias, e de qual nível, seu personagem pode lançar. Pra finalizar esta parte, as magicas (600 ao todo!) são fixas Ex: uma bola de fogo causa 6d6 de dano, independente do nível do personagem que a esta lançando (claro que tem o bônus no dano que eu disse ai em cima lembra?). O que pode modificar os feitiços são talentos: Maximar - Potencializar magia etc. Isso evita que se perca tempo fazendo&nbsp;cálculos&nbsp;na hora de rolar os dados no combate.
Outra coisa que mudou também é que as raças ficaram muito mais fortes que em outros produtos D20. Isso para compensar na redução do número de riqueza que o grupo acumula, o número de&nbsp;Itens&nbsp;mágicos. Houve a uma redução significativa no número e poder de itens mágicos que o grupo vai encontrar ao longo do jogo. Na concepção dos autores, os personagem tem que ser&nbsp;fortes&nbsp;por si mesmo, e não depender de itens (aboliram o efeito "Árvore de Natal"). O itens&nbsp;mágicos&nbsp;são raros, e a forma como eles são criados se perdeu no tempo, então é muito mais emocionante e gratificante encontrar um item abandonado em uma masmorra, do que comprar ou fazer um! Um belo conceito. Esqueci de falar também que as habilidades das classes (Ataque Furtivo do Ladino, entre outras) também estam muito mais interessantes, e enriquecem muito o histórico das classes.
O capítulo que abrange o combate é muito simples e direto. Algumas regras, como Ataque de Oportunidade, são opcionais. Tudo pra deixar o jogo mais rápido, dinâmico e objetivo! Regras nota 11!!!!


The Shotgun Diaries: se você quer um jogo de terror rápido e&nbsp;apavorante, este é a pedida! O jogo aborda o tema do apocalipse zumbi, e dane-se como ele começou (se foi um vírus criado em&nbsp;laboratório, praga divina ou febre da vaca louca), o objetivo aqui é sobreviver! Corra!Corra! Atire neles seu desgraçado!
O tema central é um só: o zumbis estão por toda a parte, e você está sobrevivendo. Pra isso você precisa ir de um refugio a outro, conseguir comida, remédio e munição, e tentar&nbsp;descansar&nbsp;enquanto o refugio não é comprometido. Nada de Resident Evil aqui, é mais pra Noite dos Mortos Vivos,&nbsp;Extermínio, Madrugada dos Mortos. Pra fazer as fichas basta escolher um&nbsp;arquétipo&nbsp;baseado nos filmes:

- O sobrevivente astuto é o MacGyver: ele rola pelo menos 4 dados em situações de risco que envolvam ferramentas, mecanismos ou maquinas;
- O sobrevivente perigoso é tipo loucão (ex policial, soldado, membro de gangue): ele rola&nbsp;&nbsp;pelo menos 4 dados em situações de risco que envolvam&nbsp;armas de fogo;
- O sobrevivente veloz é o Forest Gump: ele rola&nbsp;pelo menos 4 dados em situações de risco que envolvam&nbsp;velocidade;
- O sobrevivente furtivo é o cagão: ele rola&nbsp;pelo menos 4 dados em situações de risco que envolvam&nbsp; esgueirar-se e não ser visto;
&nbsp;- O sobrevivente forte é o bomba da academia: ele rola&nbsp;pelo menos 4 dados em situações de risco que envolvam&nbsp;qualquer ação física (segurar uma porta, erguer peso, etc)
- O sobrevivente indefeso é o mais complexo: pode ser uma criança,&nbsp;deficiente, velho&nbsp;ou mulher grávida. Ele não rola nenhum dado, mas sempre que está presente adiciona 2 dados nos teste dos companheiros.

Não vou entrar em detalhes nas regras do jogo mas basta saber isso: se não há zumbis na cena, não tem porque jogar dados. Se há zumbi, há risco, ai sim pode-se lançar os dados de acordo com o a especialidade do sobrevivente. Se sair um 6 você escolhe o que acontece, se não o mestre escolhe. O autor assume que se você esta lançando dados, está matando zumbis. Não é preciso fazer um teste específico para acertar um zumbi especifico. Você está correndo, está matando zumbis. Subindo uma escada, matando zumbis. Se não houver dados pra lançar você tá ferrado... um sobrevivente veloz que precisa desesperadamente erguer uma porta de ferro pra escapar dos zumbis simplesmente não tem a força necessária para a empreita... Faça outra ficha!
Uma coisa interessante é que seu personagem pode ficar contaminado com o vírus zumbi ao invés de morrer, e no momento mais inoportuno se transformar em zumbi... e você pode continuar jogando com ele, só que contra os demais jogadores, como um zumbi especial! kkkkkk Treta na certa. Cada personagem deve manter um diário (por isso o nome do jogo) sobre o que rola na história, e cada dia de jogo escrever uma verdade. Sempre que aquela verdade acontecer você recebe bônus em determinado teste. Outro lance inteligente é que você pode somar um dado de bônus pra cada aliado presenta na cena, ou seja você ia lançar 3 dados mas tem 4 pessoas na cena, você então lança 7 dados. A união faz a força, e o grupo só sobrevive unido. O jogo é muito conceitual, simples e divertido. Ele vem até com um CD de trilha sonora: Som de Grunhido, Ambiente infestado de Zumbis, Tiro de Escopeta, Musica&nbsp;fúnebre, música de ação etc... Enfim um recurso pouco utilizado por mestres no geral, mas que criar um clima enorme!. Joguinho fora de série, RESPEITO!

Douglas: adaptando as fichas do D&amp;D 3.0 para Tormenta, pra aventura comemorativa dos 15 anos do H!, enquanto mata zumbis...