Guia meninas full
Autor: DIGAS/JOGOS/ANIMES DA HORA | Publicado: 2011-08-16T07:43:00-07:00

 		Elesis – a herdeira dos heróis de Canaban
Idade: 16 anos
Origem: CanabanImpetuosa e de gênio difícil, Elesis é a líder dos heróis da  Grand  Chase. Uma guerreira nata que prefere agir a perder tempo conversando, e   usa de força bruta para resolver seus problemas. 
Treinada desde pequena na arte da guerra e descendente de um  dos  maiores heróis de Vermécia, seu notável talento garantiu que ela  herdasse  de seu pai o posto de líder dos Cavaleiros Vermelhos de  Canaban. Entretanto,  Elesis acabou abandonando seu cargo para poder se  unir à Grand Chase. 
Na verdade, a garota usa sua fachada de durona para esconder  seus  sentimentos e manter seu passado em segredo, buscando não chamar a  atenção  enquanto busca pelo pai desaparecido.
 	 	 		2ª Classe – Cavaleira
O título de Cavaleiro é dado aos  guerreiros que se especializam na técnica de combate a média distância  utilizando a Lança, permitindo que  efetuem golpes poderosos a uma distância segura do inimigo. 
Buscando sempre se tornar mais poderosa,  Elesis decidiu dominar as  técnicas desta arma para adotar mais uma opção ao seu  arsenal de  combate. Seus serviços para Vermécia logo fizeram com que ela   finalmente fosse sagrada como Cavaleira.
 	 	 		3ª Classe – Gladiadora
O título de Gladiador é concedido pela realeza de Vermécia a  um  número pequeno de pessoas, como recompensa por sua bravura em combate,   realização de missões ou por grandes feitos em nome do reino.  		
Elesis conseguiu realizar todos esses feitos e dominou o  estilo de luta dos gladiadores, famoso pelo domínio da poderosa Montante, uma gigantesca espada de  difícil domínio, mas de poder devastador. 		
Ao dominar as novas técnicas de luta envolvendo esta arma, Elesis   fez jus ao título de Gladiadora, seguindo os passos de seu antepassado,   Sieghart, um dos gladiadores mais famosos da história. 		
 	 	 		 			4ª Classe – Justiceira 		Por diversas vezes, Elesis provou seu valor salvando  Vermécia das  forças do mal. Finalmente, ela foi agraciada com a honra do título  de  Justiceira, dado somente aos mais destacados cavaleiros de todos os  tempos, aqueles cujos feitos e habilidades transcendem os guerreiros  normais. 		
Como Justiceira, Elesis demonstra todo o seu domínio sobre  as espadas, sendo capaz de empunhar dois Sabres ao mesmo tempo, e causando o dobro de destruição com eles. 		
 	 	 		Lire – a enviada dos  elfos de Eryuell
Idade: 15 anos
Ilha de  EryuellLire é uma jovem elfa que vivia protegida na isolada Ilha de   Eryuell, lar dos elfos que se distanciaram dos problemas e conflitos do   continente de Vermécia. Apesar de serem conhecidos por suas habilidades  de  combate, os Elfos de Eryuell por anos mantiveram sua natureza  pacifista,  evitando se envolver nos assuntos humanos. 
Contudo, quando a guerra se alastrou através do continente,  os  anciões elfos decidiram intervir, já que o mal de Cazeaje ameaçava  atingir  até mesmo as florestas em que viviam. Para investigar o avanço  das forças das  trevas, enviaram a jovem Lire para integrar o  recém-formado grupo de elite da  Grand Chase. 
Sensível e companheira, Lire costuma sempre manter a calma e  usar a  razão para lidar com os problemas, principalmente as eternas brigas   entre Arme e Elesis.
 	 			 		2ª Classe – Caçadora
Procurando aprimorar suas habilidades e melhorar sua  velocidade e mobilidade, Lire se especializou no uso das Bestas,  pequenos “arcos mecânicos” que disparam setas com grande  cadência de  tiro. Devido à leveza destas armas, seu usuário pode executar pulos   mais altos, saltos acrobáticos e até mesmo usar duas armas ao mesmo  tempo,  podendo inclusive atirar para lados diferentes. 
Ao dominar esse novo tipo de arma, Lire tornou-se tão  habilidosa  quanto os caçadores da Ilha Eryuel, especializados em caçar monstros   que ameaçavam a paz local. Assim ela se tornou uma Caçadora, buscando  eliminar  as forças das trevas.
 	 			 		3ª Classe – GuardiãApesar de pacifistas, a guerra fez com que os elfos  pesquisassem  novas armas para enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. Do   conhecimento herdado de seus antepassados, os elfos conseguiram fazer um  arco  especial utilizando material encantado. Esse seria um arco  gigantesco,  conhecido como Balista, que  normalmente é &nbsp;montado em grandes  máquinas de guerra, disparando flechas pesadas.
Porém, graças aos encantamentos élficos, guerreiros de elite   conhecidos como Guardiões provaram ser capazes de empunhar a Balista  como se  fosse um arco normal. Lire finalmente conseguiu a habilidade  necessária para  fazer parte desse grupo seleto de elfos arqueiros,  aumentando ainda mais seus  poderes.
 	&nbsp;&nbsp; 		4ª Classe – NovaOs anciões elfos da ilha de Eryuell, ao analisar as ruínas  de  Kastulle, encontraram um antigo documento que reunia o estudo de novas   tecnologias para fabricação de arcos. Este projeto levou ao  desenvolvimento de  uma nova arma, o arco composto, que usa um sistema  de polias, cabos e alavancas  para minimizar os esforços do arqueiro e  maximizar a eficiência de combate. 
Ao provar seu valor combatendo as forças das trevas, Lire  foi  recompensada pelos anciões com o título de Nova e recebeu o mais  poderoso  dos arcos compostos, criado pelo mestre Goonso. Este arco,  chamado de Gakkung, reunia a potência da balista,  a  velocidade de disparo da besta e a precisão do arco leve. A Nova é capaz  de  desferir sequências letais de disparos em alta velocidade, saltar  com agilidade  e surpreender os inimigos com ângulos de disparo  precisos.

 		Arme – a aluna  prodígio da Academia de Magia Violeta
Idade: 15 anos
Origem: SerdinAlegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase.  Vinda de  Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta,   Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o  grande poder  que ela carrega.
Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar  sobre o  assunto. Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e   não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do  poder da  magia.
 	 		2ª  Classe – Alquimista 
Durante uma conversa com seu avô Serre, o renomado diretor da  Academia de  magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que  investigavam o uso de  magia sem o uso de um cetro como catalisador. 
Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais  informações  sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de   transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias  de  forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos. 
Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de  coração  puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de   realizar alquimia. Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de   convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo  o que  sabia, se tornando ela própria uma Alquimista!
 	 	 		3ª Classe – FeiticeiraQuando começaram a combater os exércitos das trevas, os  magos  perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um   longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia. 
Foi então que eles descobriram que era possível converter a   própria mana - a energia mágica - em poderosas conjurações de ataque  através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem  um  contrato místico com os Espíritos da Natureza. Contudo, esses espíritos  eram  muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses  contratos, e somente  magos excepcionais de personalidade ou poder  poderiam concluir o processo. 
Arme era, com certeza, uma das que se encaixava nas  requisições.  Foi assim que ela se tornou uma Feiticeira, selando um pacto com  os  espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon!
 	 	 		4ª Classe – ArquimagaOs grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar   magias poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na  Corte Real  de Serdin, a serviço da Rainha. 
Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram  seu poder em   poderosos Cajados,  capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito  mais precisão. 
Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme   finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande   quantidade de poder, se transformando na mais nova Arquimaga a serviço  de  Serdin.
 	&nbsp;&nbsp;&nbsp; 		Amy – a estrela da Terra de Prata
Idade: 14 anos
Origem: Terra de  PrataAmy é uma garota alegre, que cresceu cercada de mimos na  Ordem  Prateada e sempre sonhou com o estrelato. Criada pelas sacerdotisas da   Ordem, que veneravam os deuses de Xênia, Amy sempre chamou muito a  atenção,  pois ao contrário de suas companheiras reservadas e recatadas,  ela fazia de  tudo para aparecer e mostrar seu talento.
Como Amy também sempre foi muito carinhosa e animada, as   sacerdotisas relevavam seu comportamento, muitas vezes egoísta, e  atendiam a muitos  de seus desejos. Foi assim que a fama da garota se  espalhou pela Terra de  Prata, onde ela logo conquistou o coração de  muitos fãs, inclusive de Jin, que  nutre uma paixão secreta por Amy.
 	 	 	 		2ª Classe – MusaAs Musas eram parte importante da cultura da Terra de Prata.  Essas  sacerdotisas conquistavam legiões de adoradores com o poder da melodia   que extraiam de seus violinos. Entretanto, poucas foram as garotas com  talento,  vocação e força espiritual para dominar o instrumento - quanto  mais para se  tornar mestre em sua arte. 
Depois da devastação da Terra Prateada, todos acreditavam  que a  arte das Musas havia desaparecido para sempre. Mas nem tudo estava   perdido. Desejando manter viva a tradição de seu povo, Amy treinou   exaustivamente o uso do Violino. Com  muito esforço e  determinação, a garota conseguiu despertar seus poderes ocultos  e se  tornou ela própria uma Musa, prometendo manter sempre viva a melodia   sagrada de Xênia.
 	 	 		3ª Classe – DivaA missão do sacerdócio é transmitir a palavra dos Deuses e  servir  da melhor forma possível a seus ideais. Seus membros são líderes natos,   pois as pessoas se agarram a eles em busca de um raio de esperança  quando tudo  mais parece perdido. 
Na Terra de Prata isso foi percebido durante o ataque das  forças  das trevas. Dançarinas e Musas se tornaram o facho de luz na escuridão   para o povo, após a destruição de seus lares. Mas foram as Divas -  mensageiras  sagradas capazes de transmitir a palavra dos Deuses por  meio de melodias - que  guiaram seu povo para a salvação. 
Na época, tornar-se uma Diva era apenas um sonho distante,  quase  impossível para Amy. Ela deveria se mostrar digna e ouvir o chamado   divino em seu coração, algo que jamais se imaginou capaz. Mas depois de  evoluir  como guerreira e estrela, e superar tantas dificuldades, a  garota ouviu a voz.  Assim sendo, para retomar os antigos ensinamentos  de sua Ordem, Amy partiu em  uma longa jornada para recriar o Báculo.   Símbolo máximo das Divas, o instrumento é capaz de direcionar o som e   amplificá-lo por meio de vibrações de um cristal sagrado raríssimo,  preso à  ponta do bastão.
Com o báculo em suas mãos, Amy é capaz de mostrar todos os  seus  dotes artísticos, dando um verdadeiro show de luta e graciosidade.  Exceto  quando se atrapalha e tropeça nos inimigos!
 	 	 		4ª Classe - SuperstarAs Sistinas eram poderosas e belas mulheres que auxiliavam a   Ordem Prateada com poderes quase divinos. Representantes máximas da fé  em  Xênia, elas eram dotadas de extrema força espiritual e física.  Entretanto, com  a corrupção da terra dos Deuses, as Sistinas caíram  vítimas das forças das  trevas e desapareceram.
Todas, exceto uma velha anciã, chamada Magi. Como única  Sistina  sobrevivente, Magi utilizou toda a sua sabedoria para tentar salvar sua   ordem. Por muito tempo, ela procurou por jovens que pudessem iniciar o  árduo  treinamento que leva as garotas ao topo do sacerdócio. No  entanto, nenhuma  possuía o poder espiritual necessário. Até que  encontrou Amy...
Ao notar a luz natural da garota, Magi pediu ajuda a Amy,  propondo a  transformar em Sistina caso aceitasse guiar seu povo para a  salvação. É claro que  Amy não negou auxílio ao seu povo e a Magi - mas  isso não significa que ela  deixaria seu estilo pop de lado.
A menina adaptou ao seu próprio estilo tudo o que aprendeu  como  Sistina. Como ela achava o nome muito cafona, preferiu adotar o nome de   Superstar! Além disso, Magi lhe entregou o tesouro mais bem guardado da  Ordem  Prateada, a Caixa de Pandora, ou simplesmente Pandora.  O artefato era capaz de dar forma e vida aos pensamentos  de quem o  abrisse. Para desespero da Sistina, Amy acabou transformando o item   sagrado em uma simpática bolsinha, a qual utiliza para dar forma aos  seus  sonhos de estrela! 
&nbsp;&nbsp;&nbsp; 		Mari – a misteriosa  sobrevivente de Calnat
Idade: desconhecida
Origem: CalnatMari ainda é um dos grandes  mistérios da Grand Chase. Encontrada  pelo grupo a caminho do Altar da  Destruição, Mari não possuía nenhum  traço de sua memória. De semblante apático  e inexpressivo, e olhos  heterocromáticos que não deixam transparecer quase  nenhuma emoção,  talvez o fato de não se lembrar de absolutamente nada é que  alimente a  maior motivação da garota: a busca pelo conhecimento.
Sempre com um livro a tira colo,  Mari procura analisar tudo de  forma fria e científica para tentar compreender o  mundo ao seu redor e  demonstra uma grande devoção pela pesquisa. O que é  inegável ao seu  respeito é sua capacidade de mesclar tecnologia avançada e  magia,  traços característicos do antigo e extinto povo de Calnat, o maior reino   tecnológico que já existiu no passado, antes de desaparecer  misteriosamente em  uma gigantesca explosão.
Ao que tudo indica, a menina é a  última sobrevivente de Calnat, mas seu passado ainda guarda muitos mistérios.


 		2ª Classe – DuelistaHá muitos anos, quando Calnat  travou uma gigantesca guerra contra a  outra dimensão, os tecnomagos do reino  descobriram que tinham uma  séria desvantagem. Suas magias arcanas requeriam uma  grande quantidade  de recursos, algo extremamente difícil de conseguir durante o  calor de  uma batalha.
Quando tudo parecia perdido, o  maior tecnomago de Calnat conseguiu contornar o problema, criando um artefato  especial: um Revólver mágico  que  concentrava a energia de seu usuário em munição mágica. O revólver  possibilitou  o combate de uma forma assombrosamente eficiente mesmo em  condições de batalha  cerrada, uma vez que tinha munição infinita,  limitada apenas pela força mágica  de seu portador. Seu único defeito é  que a conversão de energia exigia muito do  equipamento, que precisava  ser resfriado de tempos em tempos para dissipar o  calor gerado pelo  intenso fluxo de energia convertida.
A arma era utilizada somente por uma força de elite entre os  tecnomagos,  conhecidos como "Duelistas", que era mobilizada para  enfrentar os adversários  mais temidos e perigosos. Graças à vantagem  das pistolas mágicas, a guerra teve  fim com a vitória para os  tecnomagos. Os Duelistas foram saudados como heróis  do reino, mas a  comemoração foi breve.
Pouco tempo depois da vitória, uma  explosão varreu o reino de  Calnat e todos os seus vestígios foram eliminados da  região de  Arquimídia, exceto alguns poucos fragmentos e uma única sobrevivente:   uma garota de cabelos azuis e olhos heterocromáticos.
Ao que se pensava, toda a tecnologia de Calnat estava perdida para  sempre,  incluindo o conhecimento sobre o Revólver mágico. Porém, os  engenhosos anões da  região conseguiram recriar uma réplica deste antigo  artefato, que chegou às  mãos de Mari.
Surpreendentemente, a garota  dominou rapidamente todos os segredos  da arma e demonstrou uma habilidade  semelhante à dos lendários  Duelistas. Um mistério pairou no ar: será que Mari  fazia parte deste  grupo de Elite, antes da explosão de Calnat? Mas como isso  seria  possível, se a 1ª Guerra Mágica ocorreu a cerca de 600 anos atrás e a   garota ainda parece tão jovem? Se não, como pôde dominar uma arma tão  complexa  em tão pouco tempo? O mistério sobre Mari persistia, apesar de  não se discutir  a eficiência letal da Duelista!
 	 	 		3ª Classe – PolarisAntes da 1ª Guerra Mágica, a alta sociedade de Calnat era  formada  por guerreiros valorosos que não temiam o inimigo e dedicavam boa parte   de seu tempo ao estudo. Eram conhecidos como “Polaris” – que na língua  de  Calnat significa “aquele que lidera”.&nbsp; Os  nobres estavam dentre os  poucos que detinham permissão para pesquisar novas  magias e produzir  novas máquinas e suas contribuições foram decisivas para a  vitória de  Calnat.
Durante um de seus sonhos, misturados com flashes de  memória, Mari  se viu em uma sala cheia de protótipos e máquinas inacabadas. A  garota  sentia-se confortável ali, em um ambiente amigável e estranhamente  fami/liar...  Mas, que lugar seria aquele? A visão que tinha da sala  escura não era nítida.  Mas uma voz era bem nítida, murmurando uma única  palavra “Polaris! Polaris!”.
Motivada pelo sonho, assim que acordou Mari se dedicou a  pesquisar  mais sobre aquele título, que lhe soava tão familiar. Não demorou  para  encontrar passagens em seus tomos sobre as&nbsp;  habilidades que os Polaris  possuíam. Ao descobrir que era capaz, ela  mesma, de controlar uma das Marretas  tecnológicas ancestrais que esses guerreiros usavam em combate, Mari  despertou  novas habilidades e ela passou a ser capaz de empunhar o  poder de Polaris.
 	 	 	 		Rey – a guerreira  com duas almas
Idade: Apesar de aparentar 18 anos, é tão velha que os  humanos não conseguem contabilizar sua idade
Origem: Outra Dimensão
Rey é uma asmodiana, da mesma dimensão de Dio, seu amigo  de  infância. Assim como ele, Rey também pertence a uma das famílias mais  nobres  e prestigiadas das Tribos Demoníacas, os Von Crimson.  Sofisticada e culta, Rey  herdou as poderosas habilidades mágicas de sua  família e as desenvolveu de  forma incrível, ganhando grande controle  sobre a gravidade. Além disso, Rey  desenvolveu um poder bastante  especial, sendo capaz de invocar outras criaturas  das trevas para lhe  obedecer.
Sempre protegida por seu mordomo James, que atende a  todas as suas  vontades, Rey é uma garota esnobe e convencida, muito elogiada  por seu  povo graças ao seu domínio sobre a magia. Exatamente por ter mais   domínio mágico, Rey não gosta muito de participar de confrontos físicos.   Estranhamente, ela nutre uma paixão secreta por lutas e adora  assisti-las. Por  mais que não admita seu gosto secreto, ele é bem  visível, tanto que as pessoas  ao seu redor costumam se meter em brigas  apenas para agradá-la, buscando sua  aprovação.
O que ninguém imagina é que, na verdade, esse gosto por  lutas foi  herdado da segunda alma que habita o corpo da garota, já que Rey é na   verdade uma espécie de reencarnação mística da lendária espadachim Edna,  antiga  amante de Duel, que adorava combates, mas faleceu durante a 1ª  Guerra Mágica.  Acontece que, sem ninguém fora da família Von Crimson  saber, Rey havia nascido  com uma terrível doença, e seus médicos não  lhe davam muitos anos de vida. Para  esconder sua fraqueza das demais  famílias, Rey acabou sendo isolada pelos  próprios pais e assim perdeu  contato com seu antigo amigo de infância.
Ao chegar ao equivalente nos padrões asmodianos à  adolescência,  Rey já estava muito mais fraca, às portas da morte. Nesta altura,  as  Tribos Demoníacas estavam em guerra contra Calnat, e enfrentando uma  guerra  civil. Seu pai, Peter Von Crimson, o Líder Sanguinário, acabou  se retirando da  batalha para tentar encontrar algum modo de salvar a  filha. Sem alternativas,  decidiu realizar um antigo ritual proibido  usando Contas Demoníacas. O que ele  não esperava, é que para o ritual  funcionar, seria necessário sacrificar outra  vida.
Por coincidência, naquele momento, Duel, o líder da  facção  genocida das Tribos Demoníacas havia caído em uma armadilha. Seria o fim   do guerreiro, não fosse o sacrifício de sua amada, Edna, uma jovem  asmodiana  radiante e cheia de energia, que adorava lutas acima de tudo.  Edna acabou  morrendo no lugar de Duel para salvá-lo, mas antes que seu  espírito pudesse se  libertar, ela se viu diante de outra garota, muito  parecida com ela mesma. As  Contas Demoníacas haviam capturado sua alma  e a usaram para dar energia ao  ritual que estava sendo realizado com  Rey. E assim, os espíritos das duas se  fundiram &nbsp;em um só.



 	 2ª Classe –  Encantrix
Enquanto buscava por Dio no mundo dos humanos, a pedido de seu pai  Peter Von Crimson, Rey sentiu uma forte energia maligna contaminando a  Terra de Prata e se dirigiu para lá, sem saber que na verdade se tratava  da energia de Thanatos.
Teimosa como sempre, Rey cismou que encontraria seu antigo amigo  naquele continente, e começou a rastrear a energia maligna. O que a  garota não esperava é que Endless, sua manopla mística  usada nas invocações, acabasse absorvendo aquele estranho poder. A  manopla, uma poderosa arma que está na família Crimson há várias  gerações, tem como principal característica facilitar a invocação de  magia e seres, ao eliminar a necessidade de seu usuário de ter que  desenhar círculos de invocação. Na verdade, eles já estão desenhados na  própria manopla, cuja gema mágica acaba servindo para a criação de  portais, seja de invocações ou teleporte.
Quando a Endless absorveu as novas energias, seu poder atingiu um  novo limite, aumentando ainda mais as forças de Rey. Ao testar seus  novos poderes, a primeira coisa que Rey conseguiu invocar da dimensão  demoníaca foi Mary Bastião, sua cadelinha de estimação. Quem vê a  pequena e nervosa cachorrinha demoníaca, mal pode imaginar que na  verdade Mary é um Cão Infernal, com pedigree e tudo, da nobre família  Bastião. Com o poder de assumir uma segunda forma voltada para o  combate, semelhante a um lobo das trevas, Mary possui um verdadeiro  instinto sanguinário, mas é total e completamente fiel à sua mestra,  Rey.
Empolgada com sua nova companhia, Rey percebeu que finalmente havia  atingido o patamar de uma Encantrix, poderosa invocadora com um  conhecimento arcano mais vasto e maior poder de concentração. Prova  disso é que, além de agora também ser capaz de conjurar Bastião, Rey  aprendeu a abrir portais que conjuram os estranhos Olhudos, criaturas  semelhantes a morcegos vindas de sua dimensão.
Não bastasse dominar suas novas invocações e aumentar ainda mais seus  poderes mágicos e o controle sobre a gravidade, Rey chegou inclusive a  ser capaz de invocar parcialmente Taurus, uma gigantesca besta que  aterroriza seu mundo. Restou apenas para seu mordomo James imaginar se  sua patroa usaria seus novos poderes contra seus inimigos ou se seria  para dar uma lição em Dio quando o encontrasse, devido a todo o trabalho  que ele estava dando para ela.