BATALHA DOS NÚMEROS
Autor: Ulisses Marçal de Carvalho | Publicado: 2017-04-19T22:27:00-03:00


Você pode acessar este jogo em inglês ou francês -&nbsp;http://abstractstrategygames.blogspot.com.br/



REGRAS DO
JOGO































Componentes:



A 16 por 8
tabuleiro de xadrez

57 peões, 29
pretos e 28 brancos, repartidos da seguinte forma:

Existem
quatro tipos de peças, que são círculos, triângulos, quadrados e pirâmides.



Peças pretas:



8 peças
redondas, de valores: 3 - 5 - 7 - 9 - 9 - 25 - 49 - 81 (números ímpares de 3 a
9 e seus quadrados)



8 peças
triangulares, de valores: 12 - 30 - 56 - 90 - 16 - 36 - 64 - 100 (3 x 4 / 5 x 6
/ 7 x 8 / 9 x 10 e quadrados de 4 - 6 - 8 - 10)



7 quadrados
de valores: 28 - 66 - 120 - [190] - 49 - 121 - 225 - 361 (4 x 7 / 6 x 11 / 8 x
15 / 10 x 19) e quadrados de 7 - 11 - 15 - 19)



As
anteriores 190 peças são divididas em uma pirâmide de: round 16 (4 x 4),
triangular 25 (5 x 5), triangular 36 (6 x 6), quadrado 49 (7 x 7), quadrado 64
(8 x 8 )











PEÇAS BRANCAS



8 peças redondas, de valores: 2 - 4 -6 - 8 - 4 - 16
- 36 - 64 (números pares 2 a 8 e seus quadrados)



8 peças triangulares, de valores: 6 - 20 - 42 - 72
- 9 - 25 - 49 - 81 (2 x 3 / 4 x​ 5 / 6 x 7 / 8 x 9 e quadrados de 3 / 5 / 7 / 9)



&nbsp;7 quadrados, de valores: 15 - 45 - 153 - 25 -
81 - 169 - 289 (3 x 5 / 5 x 9 / 7 * 13 / 9 x 17 e quadrados de 5 / 9 / 13 / 17)
(Nota-se que 3 + 2 = 5 / 5 + 4 = 9 / 7 + 6 = 13 / 9 + 8 = 17)



A peça precedente é dividida em uma pirâmide de:
round 1 (1 x 1), triangular 9 (3 x 3), triangular 16 (4 x 4), quadrado 25 (5 x
5), quadrado 36 (6 x 6 ).



Uma pirâmide é feita de pedaços empilhados. Os
peões destinados a serem empilhados são de tamanhos progressivamente menores, o
maior valor no fundo, o menor no topo.



Todos os peões são reversíveis, sendo brancos de um
lado e negros do outro. Isto é porque eles podem ser capturados e lançado como
o jogo progride.



MOVIMENTOS DE PEÇAS



Rodadas: Mover um quadrado em qualquer uma das
quatro diagonais.



Triângulos: Triângulos podem mover exatamente dois
quadrados vertical ou horizontalmente, mas não diagonalmente.



Quadrados: Os quadrados podem mover-se exatamente
três quadrados verticalmente ou horizontalmente, mas não diagonalmente.



Pirâmides: Pirâmides não são realmente uma peça,
mas mais de uma peça juntas.



A Pirâmide Branca é equivalem a um quadrado de
"36", um Quadrado de "25", um Triângulo de "16",
um Triângulo de "9", um "4" e um "1" que totaliza
o valor da Pirâmide De 91.



A Pirâmide Negra é composta por um Quadrado de
"64", um Quadrado de "49", um Triângulo de "36",
um Triângulo de "25" e um Round de "16" que somam o valor
da Pirâmide de 190.



Esses valores irregulares tornam difícil as suas capturas
pela maioria dos métodos de captura listados abaixo, exceto para Siege.



As pirâmides podem se mover como uma Rodada, um
Triângulo ou uma Praça, desde que elas ainda contenham a respectiva peça, o que
as torna muito valiosas.



CONFIGURAÇÃO














VITÓRIA




Há também uma variedade de condições de vitória
para determinar quando um jogo termina e quem será o vencedor. Há vitórias
comuns, e vitórias adequadas, que foram recomendadas para jogadores mais esperientes.
As vitórias adequadas exigiam a colocação de peças em arranjos lineares no lado
oposto do tabuleiro, com os números formados pelo arranjo seguindo vários tipos
de progressão numérica: aritmética, geométrica e harmônica.



&nbsp;VITÓRIAS COMUNS:



POR CORPO: Se um jogador capturar um determinado
número de peças definidas por ambos os jogadores, ele ganha o jogo.



POR MERCADORIAS: Se um jogador capturar peças
suficientes para somar ou exceder um determinado valor que é definido por ambos
os jogadores, ele ganha o jogo.



POR AÇÃO JUDICIAL: Se um jogador capturar peças
suficientes para somar ou exceder um determinado valor que é definido por ambos
os jogadores, e o número de dígitos nos valores de suas peças capturadas é
menor que um número definido por ambos os jogadores, ele vence o jogo .



POR HONRA: Se um jogador captar peças suficientes
para somar ou exceder um determinado valor que é definido por ambos os
jogadores, e o número de peças que ele capturou é menor que um determinado
número definido por ambos os jogadores, ele ganha o jogo.



POR HONRA E AÇÃO JUDICIAL: Se um jogador capturar
peças suficientes para somar ou exceder um determinado valor que é definido por
ambos os jogadores, o número de dígitos nos valores de suas peças capturadas é
menor que um número definido por ambos os jogadores e o número das peças que
ele capturou são menores do que um certo número definido por ambos os
jogadores, ele ganha o jogo.



VITÓRIAS ADEQUADAS:



GRANDE VITÓRIA: Isso ocorre quando três peças que
estão dispostas estão em uma progressão aritmética.



MAIOR VITÓRIA: Isso ocorre quando quatro peças que
estão dispostas têm três peças que estão em uma certa progressão, e outras três
peças que estão em outro tipo de progressão.



VITÓRIA MAIS EXCELENTE: Isso ocorre quando quatro
peças que são organizadas têm todos os três tipos de progressões matemáticas em
três grupos diferentes.



CONDIÇÕES DE VITÓRIA



Ambos os jogadores devem concordar, ao iniciar um
jogo, sobre quais condições de vitória devem ser usadas. Há sete vitórias
comuns e sete vitórias adequadas.



AS VITÓRIAS COMUNS SÃO:



<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->A Vitória do
Corpo: Tomar um número definido de peões

<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->A Vitória
dos Ativos: Para ter um conjunto de valor total em peões

<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->A vitória
dos lucros: Para ter um número definido de dígitos

<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->A Vitória do
Corpo e dos Bens

<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->A Vitória do
Corpo e do Produto

<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->A vitória
dos bens e das receitas

<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->A Vitória do
Corpo, Bens e Recursos



As vitórias apropriadas são divididas em:



<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->Vitórias
Mediana,

<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->Grande Vitórias,
e

<!--[if !supportLists]-->Ø <!--[endif]-->Excelente
Vitória



Em todas as Vitórias Adequadas, o objeto é pegar a
pirâmide oposta e, em seguida, posicionar três ou quatro peões, na formação de
linha ou quadrado, na metade do tabuleiro do adversário, de modo a formar uma
progressão aritmética, geométrica ou harmônica.



Em uma Progressão Aritmética, as diferenças entre
números sucessivos são dadas por um único valor (chamado de razão da
progressão). 

Por exemplo: 2 - 5 - 8 - 11 é uma Progressão
Aritmética de razão 3.



Em uma Progressão Geométrica, as relações (divisão
do segundo pelo primeiro, do terceiro pelo segundo ...) entre números
sucessivos são dadas por um único valor (chamado de razão da progressão). 

Por exemplo: 3 - 12 - 48 é uma Progressão
Geométrica da relação 4.



Em uma Progressão Harmônica, a razão de duas
diferenças sucessivas é igual à proporção dos números finais. Se a Progressão é
a - b - c, temos c / a = (c-b) / (b-a). Esse número é a razão da progressão.
Por exemplo: 4 - 6 - 12 é uma Progresso Harmônico de razão 3, como 12/4 = 3 e (12-6)
/ (6-4) = 6/2 = 3.



As vitórias Mediana são conseguidas obtendo uma das
progressões. As grandes vitórias são alcançadas obtendo duas progressões ao
mesmo tempo. A vitória excelente é conseguida obtendo todas as três progressões
ao mesmo tempo.



MOVIMENTO



Existem dois tipos de movimentos: Regular e
Irregular. Em um movimento Regular, a peça desliza do ponto de partida para o
ponto final; Os quadrados intermédios devem ser desobstruídos. Num movimento
Irregular, a peça salta do seu ponto de partida para o seu ponto final,
independentemente dos obstáculos.



MODELO DE MOVIMENTO DE PEÇA REDONDA (* REGULAR, +
IRREGULAR)






MODELO DE MOVIMENTO DE PEÇA TRIANGULAR (* REGULAR,
+ IRREGULAR)

<!--[if gte vml 1]><v:shape id="Picture_x0020_9" o:spid="_x0000_i1033"
 type="#_x0000_t75" alt="http://1.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM5AZ2pgaWI/AAAAAAAASGs/EHdQ36rDEyo/s200/triangle+move.jpg"
 href="http://1.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM5AZ2pgaWI/AAAAAAAASGs/EHdQ36rDEyo/s1600/triangle+move.jpg"
 style='width:114pt;height:111pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'
 o:button="t">
 
 <v:imagedata src="file:///C:/Users/Ulisses/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image017.jpg"
  o:title="triangle+move"/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->





MODELO DE MOVIMENTO DE PEÇA QUADRADA (* REGULAR, +
IRREGULAR)






CAPTURAS


As capturas
devem preceder ou seguir um movimento regular. Quando a captura precede o
movimento, o peão de captura toma o lugar do peão capturado. Quando a captura
segue o movimento, o lugar do peão capturado fica vazio. É possível obter
várias capturas de uma só vez, tanto antes como depois do movimento! Ao
capturar vários peões antes de um movimento, o peão de captura escolhe o lugar
do peão capturado a tomar. As capturas NÃO são obrigatórias.

Os peões
capturados são invertidos e podem ser reintroduzidos na placa, em qualquer
quadrado livre da borda da placa do jogador. Colocar um peão capturado para
baixo substitui um movimento. É possível capturar desta maneira.



Há seis
maneiras de capturar:



1. O
ENCONTRO



O peão
captura vem dentro de um movimento regular da vítima.

<!--[if gte vml 1]><v:shape id="Picture_x0020_11" o:spid="_x0000_i1031"
 type="#_x0000_t75" alt="http://4.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6enwPOaKI/AAAAAAAASG0/IGK16uFejj0/s200/Diapositive1.JPG"
 href="http://4.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6enwPOaKI/AAAAAAAASG0/IGK16uFejj0/s1600/Diapositive1.JPG"
 style='width:108pt;height:115.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'
 o:button="t">
 
 <v:imagedata src="file:///C:/Users/Ulisses/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image021.jpg"
  o:title="Diapositive1"/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->



B1: redondo
vermelho D3: preto quadrado. Se branco move sua peça para C2, ele poderia
capturar preto.





2. A
EMBOSCADA

























Quando um
número é igual à soma, diferença, produto ou proporção de dois peões opostos,
pode ser tomado com a condição de que ambos os peões de captura estejam dentro
de um movimento regular da vítima.

<!--[if gte vml 1]><v:shape id="Picture_x0020_12" o:spid="_x0000_i1030"
 type="#_x0000_t75" alt="http://1.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6e8dRSxfI/AAAAAAAASG4/VFkGY6PZVR8/s200/Diapositive2.JPG"
 href="http://1.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6e8dRSxfI/AAAAAAAASG4/VFkGY6PZVR8/s1600/Diapositive2.JPG"
 style='width:102.75pt;height:112.5pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'
 o:button="t">
 
 <v:imagedata src="file:///C:/Users/Ulisses/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image023.jpg"
  o:title="Diapositive2"/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->





B1, A4:
Preto redondo C2: Vermelho triangular. Se o preto move seu 4 para B3, ele pode
tomar o 12 como 8 + 4 = 12 e ambos os seus pedaços estão dentro de um movimento
regular da peça vermelha.



3. O ASSALTO

Um número
encontra um peão oposto na mesma linha, coluna ou diagonal, de modo que o
número de quadrados intermediários é igual ao seu produto ou proporção. Os
quadrados intermédios devem estar desocupados.

<!--[if gte vml 1]><v:shape id="Picture_x0020_13" o:spid="_x0000_i1029"
 type="#_x0000_t75" alt="http://2.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6fSV6sEgI/AAAAAAAASHA/3n-6W0kv8VE/s200/Diapositive3.JPG"
 href="http://2.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6fSV6sEgI/AAAAAAAASHA/3n-6W0kv8VE/s1600/Diapositive3.JPG"
 style='width:108pt;height:117.75pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'
 o:button="t">
 
 <v:imagedata src="file:///C:/Users/Ulisses/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image025.jpg"
  o:title="Diapositive3"/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->



D1: Vermelho
triangular B3: Preto redondo A4: Preto triangular. Movendo seu 2 para fora do
caminho (para A2 ou C4), preto capta branco como 12/6 = 2, o número de
quadrados intervenientes.



4. O PODER

Quando um
número é igual a um dos poderes ou raízes de um peão adversário, este último
pode ser tomado com a condição de que o peão de captura esteja dentro de um
movimento regular da vítima.

<!--[if gte vml 1]><v:shape id="Picture_x0020_14" o:spid="_x0000_i1028"
 type="#_x0000_t75" alt="http://2.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6fpQBszYI/AAAAAAAASHE/PETNbREimdY/s200/Diapositive4.JPG"
 href="http://2.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6fpQBszYI/AAAAAAAASHE/PETNbREimdY/s1600/Diapositive4.JPG"
 style='width:108pt;height:120pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'
 o:button="t">
 
 <v:imagedata src="file:///C:/Users/Ulisses/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image027.jpg"
  o:title="Diapositive4"/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->





B1: Vermelho
redondo B3: Quadrado preto. Se o 3 é movido para A2 ou C2, pode levar 81 pois,
3 é a raiz quarta de 81.



5. A
PROGRESSÃO

Quando um
número faz parte de uma Progressão Aritmética, Geométrica ou Harmônica com pelo
menos dois peões opostos, ele pode ser tomado com a condição de que ambos os
peões de captura estejam dentro de um movimento regular do adversário.

<!--[if gte vml 1]><v:shape id="Picture_x0020_15" o:spid="_x0000_i1027"
 type="#_x0000_t75" alt="http://2.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6f87ZNt_I/AAAAAAAASHI/maTyIoUyHi0/s200/Diapositive5.JPG"
 href="http://2.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6f87ZNt_I/AAAAAAAASHI/maTyIoUyHi0/s1600/Diapositive5.JPG"
 style='width:105pt;height:113.25pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'
 o:button="t">
 
 <v:imagedata src="file:///C:/Users/Ulisses/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image029.jpg"
  o:title="Diapositive5"/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->

A1: redondo
vermelho / D1: preto quadrado / C3: preto triangular. 





Se o preto
move seu 20 para A3, ele pode tomar o 25 como 15-20-25 é uma progressão
aritmética (de razão 5) e tanto o seu 15 e 20 será dentro de um movimento
regular do 25.



6. O EMPREENDIMENTO



Se um peão é
tão cercado que não pode realizar um movimento regular, ele pode ser capturado.



<!--[if gte vml 1]><v:shape id="Picture_x0020_16" o:spid="_x0000_i1026"
 type="#_x0000_t75" alt="http://2.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6gQSEbiRI/AAAAAAAASHM/JqsMgsa0URA/s200/Diapositive6.JPG"
 href="http://2.bp.blogspot.com/_fPSqkgrOu6o/TM6gQSEbiRI/AAAAAAAASHM/JqsMgsa0URA/s1600/Diapositive6.JPG"
 style='width:103.5pt;height:114.75pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'
 o:button="t">
 
 <v:imagedata src="file:///C:/Users/Ulisses/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image031.jpg"
  o:title="Diapositive6"/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->





B2: Vermelho
triangular / D4: Preto triangular. Se o preto move seu 72 para B4, ele
aprisiona o vermelho 30, pois todos os seus possíveis movimentos regulares
serão bloqueados por peões pretos ou vermelhos.



<!--[if gte vml 1]><v:shape id="Picture_x0020_17" o:spid="_x0000_i1025"
 type="#_x0000_t75" alt="http://4.bp.blogspot.com/-I1HfOE5P17w/UJ3_VhavkHI/AAAAAAAAdE0/_70wlIkVTfc/s900/1111.jpg"
 href="http://4.bp.blogspot.com/-I1HfOE5P17w/UJ3_VhavkHI/AAAAAAAAdE0/_70wlIkVTfc/s1600/1111.jpg"
 style='width:197.25pt;height:161.25pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'
 o:button="t">
 
 <v:imagedata src="file:///C:/Users/Ulisses/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image033.jpg"
  o:title="1111"/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->



PIRÂMIDES



Pirâmides
podem ser desmontadas em um peão que a compõe, de cada vez, ou tudo de uma vez.
O valor de uma pirâmide é dado, em todos os momentos, pela soma dos valores de
suas peças componentes. A própria pirâmide pode capturar, usando seu valor
total, ou o valor de qualquer uma de suas peças componentes. A única restrição
é que ela não pode deslocar-se quando se deslocam.