Utilização de Softwares educacionais voltadas para a Educação Infantil
Autor: Audilene | Publicado: 2011-09-24T07:09:00-07:00



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Foto: Site Coinamar

&nbsp;Audilene Marques Da Cruz

Erbett Hinton Ribeiro Oliveira

Joyce Karoline Pinto Oliveira



Relacionar as
tecnologias a uma proposta educacional é aplicar a informática
educativa no cotidiano escolar e a utilização de softwares
como auxilio pedagógico. Para a educação infantil, funciona como
ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, onde se verifica que a
criança se diverte ao mesmo tempo em que aprende. Desta maneira,
observa-se que os softwares
contribuem para aquisição de conhecimento. 


O uso de
softwares
como recurso na educação infantil possibilita de forma dinâmica e
interativa que a criança observe os elementos apresentados, explore
e busque entender o funcionamento com a vantagem de ter implícito,
uma sequência de passos que vão desenvolver diferentes habilidades
como: a coordenação motora, atenção, memória e raciocínio
lógico. Para tal, os softwares
devem ser interessantes, motivadores e desafiadores. É preciso
também que o professor domine as ferramentas necessárias e conheça
bem os softwares
aplicados levando em consideração as limitações de cada criança
e faixa etária. 


Os softwares
educativos para a educação infantil configuram um método adequado
de hábito para que as crianças aproveitem as tecnologias para o
aprendizado. Na educação infantil, onde a criança é movida pela
curiosidade, os softwares
educacionais se encaixam como recurso computacional perfeito, pois
permitem a brincadeira e a prática de exercícios mentais que
desenvolvem suas habilidades cognitivas.

A simulação
feita através dos softwares é atraente, uma vez que a criança
pensa no que vai fazer, manipula e vê o resultado fazendo com que
ocorra a aquisição de conhecimento espontaneamente. Para isso, o
professor deverá ficar atento às descobertas e orientar para que a
aprendizagem se torne significativa. 


A
tendência no uso crescente de mídias que facilitam a comunicação
e a interação abre espaço para uma mudança de visão fragmentada
do conhecimento e fazem dos softwares educacionais uma alternativa
pedagógica para conseguir que na educação infantil a criança
desenvolva o máximo de habilidades.

A
utilização de softwares
educacionais voltadas para a educação infantil é de grande
importância para as crianças na faixa – etária 0 a 3 anos
(creche) e 4 a 5 anos (pré-escola), porque auxilia no processo da
aprendizagem. Para a pedagoga amazonense Célia Oliveira, os
softwares
funcionam como um instrumento que favorece a aprendizagem de forma
individual ou coletiva no contexto escolar, principalmente no que diz
respeito às séries iniciais que necessitam de um processo
metodológico mais adequado e interativo para as crianças.

"Muitos
professores encontram dificuldades ao manusear um software
educacional.
Isso ocorre pela falta de orientação e muitas das vezes falta de
interesse em aprender do próprio professor. Não são todas as
escolas que possuem, mas as poucas que têm, cabe ao educador se
qualificar e se fundamentar em uma proposta de ensino didática e
construtiva quando for utilizar o software
educacional voltado para a educação infantil", observa a
pedagoga.

A partir do instante que o professor
optar por usar os softwares
como estratégia de ensino, é necessário que antes ele faça uma
avaliação do software e planeje a atividade a ser executada.

Para
Tajra (2001), a utilização de planos de aulas prevendo a utilização
de computadores é uma excelente estratégia para fazer com que o
professor perceba o computador como uma ferramenta pedagógica.

Crianças
de 0 a 5 anos querem brincar e educadores devem buscar novas
metodologias que desenvolvam a inteligência e confiança de maneira
natural e divertida. Essa atitude abre um novo rumo para a educação
moderna que a cada dia, com os avanços tecnológicos, se utiliza de
ferramentas computacionais para a informação. Nesse sentido, os
softwares
servem para o professor como um meio de educar e para as crianças,
uma opção de aprender. Ao utilizar esse recurso o professor deve
ter bem definidos seus objetivos e o que quer alcançar com a
aplicação dos softwares.

A
independência que a criança vai adquirindo na prática da educação
infantil leva à construção da autonomia e os softwares
voltados para essa faixa etária devem ser adequados para que a
aprendizagem do conteúdo se torne prazerosa e estimule a imaginação
e a criatividade promovida pela dinâmica que os softwares
oferecem.

Construir
conhecimento por meio da interação de softwares
na educação é romper com métodos tradicionais de aprendizagem.
Segundo Pais (2005, p. 143) [...] O uso didático da informática
requer métodos que favoreçam a articulação entre a elaboração
de conhecimentos e os valores por eles visados. Por meio dos
softwares
o professor bem preparado pode desenvolver diversas atividades que
estimularão na criança as habilidades motoras, linguísticas,
matemáticas e artísticas.

Quando o professor trabalha com os
softwares
observa-se o esforço em relacionar a tecnologia a uma proposta
educacional. O empenho por parte do professor implica numa
transformação de concepção da escola frente aos interesses do
aluno. De acordo com Moran: 


“A escola precisa
re-aprender a ser uma organização efetivamente significativa,
inovadora, empreendedora. A escola é previsível demais, burocrática
demais, pouco estimulante para os bons professores e alunos. Não há
receitas fáceis, nem medidas simples. [...]

A
escola precisa partir de onde o aluno está, das suas preocupações,
necessidades, curiosidades e construir um currículo que dialogue com
a vida, com o cotidiano. Uma escola centrada efetivamente no aluno e
não no conteúdo, que desperte a curiosidade, interesse. Precisa de
bons gestores e educadores, bem remunerados e formados em
conhecimento teórico, em novas metodologias, no uso das tecnologias
de comunicação mais modernas”. (MORAN, 2008, p. 10)

De
acordo com FISCHER (2000), a criança tem o computador como um grande
aliado no processo de construção do conhecimento porque quando
digitam suas ideias, ou o que lhes é ditado, não sofrem frente aos
erros que cometem. Como o programa destaca as palavras erradas, elas
podem se  autocorrigir continuamente, aprendendo a controlar suas
impulsividades e vibrando em cada palavra digitada sem erro. Neste
contexto, podemos perceber que o errar não é um problema, que não
acarreta a vergonha nem a punição, pelo contrário, serve para
refletir e para encontrar a direç

ão lógica da solução.

“A
Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática como
suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula,
no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua
disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo professor
especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível
simular, praticar ou vivenciar situações, podendo até sugerir
conjecturas abstratas, fundamentais a compreensão de um conhecimento
ou modelo de conhecimento que se está construindo”. (BORGES, 1999,
p.136).&nbsp;
&nbsp;


FONSECA
(2001) destaca que os softwares
educacionais
vêm entrando no mercado mundial de forma muito acelerada. Inúmeros
países como Inglaterra, França, EUA, dentre outros, desenvolveram
projetos de uso do microcomputador em educação e, consequentemente


necessitaram desenvolver produtos de software
específicos para suas necessidades. O mesmo tem ocorrido no Brasil,
onde diversos projetos de pesquisa vêm sendo desenvolvidos, como por
exemplo, o “Mais Diverstick”, que através da montagem de um kit
composto por uma bolinha de tênis de mesa, uma lanterna e tinta, a
criança cria um controle de videogame
em casa interagem com o computador através de jogos educativos com
movimentos, auxiliando no processo de coordenação motora da
criança. Conforme o que foi estabelecido acima, a utilização de
softwares não está relacionada ao uso do microcomputador em sala de
aula como, também, ao desenvolvimento de software
para os mais diversos conteúdos programáticos.

A
verdadeira função do professor não deve ser a de ensinar, mas sim
a de criar condições de aprendizagem. De acordo com Fonseca (2001):

“É
preciso lembrar que os computadores são ferramentas como quaisquer
outras. Uma ferramenta, sozinha, não faz o trabalho. É preciso um
profissional, um mestre no ofício, que a manuseie, que a faça fazer
o que ele acha que é preciso fazer. É preciso, antes da escolha da
ferramenta, um desejo, uma intenção, uma opção. Havendo isto, até
a mais humilde sucata pode transformar-se em poderosa ferramenta
didática. Assim como o mais moderno dos computadores ligado à
Internet. Não havendo, é este que vira sucata”. (FONSECA, 2001,
p.2)

Lévy
(1996) definiu a atual era das tecnologias da informação e
comunicação como uma era posterior à da tecnologia da oralidade e
da escrita. A era digital impõe uma nova visão de existir no mundo,
gerando outras formas culturais, que vem substituindo princípios,
valores, processos, produtos e instrumentos tecnológicos que medeiam
a ação do ser humano com o meio. Faz-se necessário que o sistema
educacional ofereça a seus alunos os recursos tecnológicos
existentes na sociedade digital, a fim de que esses tenham a
oportunidade de inseri-los em sua rotina, agregando essa experiência
ao seu universo; universo em constante formação e dependente da
instituição escolar para ser fomentado.

A
partir do nível infantil começa-se a trabalhar com a Informática.
Nesta etapa da aprendizagem, o software
utilizado não deve conter propostas de exercícios, mas sim, colocar
em prática a utilização de material simbólico e linguístico
dentro das limitações da criança, com jogos educativos. A partir
daí, será feito um trabalho de percepção visual, coordenação
viso-motora, criatividade, atenção, memória e raciocínio lógico.

TIPOS
DE SOFTWARES EDUCATIVOS

ABC
SEBRAN

O
ABC SEBRAN é um software educativo desenvolvido para público
infantil. É um ambiente de diversão é descobertas onde os alunos
aprendem o alfabeto e os números. O software possui 12 tipos de
atividades, podendo destacar as atividades de matemática que inclui
exercícios de somar, subtrair e multiplicar, é um programa
gratuito. Há
também um jogo matemático que introduz os números de um a nove.
Estes são usados nos exercícios Somar, Subtrair e Multiplicar, cada
um com dois níveis de dificuldade.

No
botão do programa “Aponte a Figura” uma das quatro figuras
corresponde à palavra exibida; “Primeira Letra” oferece quatro
letras possíveis para que se complete uma palavra. A criança pode
aplicar as habilidades adquiridas nestes exercícios para jogar
Memória, Memória de Palavra ou Forca. Por último, os jogos “Chuva
ABC”, “Chuva de Letras” e “Chuva 1+2” auxiliam na prática
da digitação, utilizando o teclado.

Software
Menino Curioso

O
“Menino Curioso” é um software educacional que contém 12
atividades para crianças do pré-escolar a quarta série. Este
software
foi premiado como a melhor multimídia educacional na França, em
1995 e desenvolvido pelo professor José Antonio Borges. 



Algumas
	atividades disponível no “Menino Curioso”:



(1)
Letrinhas
– Explorar o teclado digitando letras e conhecendo-as por meio da
associação das letras com uma palavra iniciada por ela;

(2)
Continha
– Os alunos fazem contas de somar e subtrair de apenas uma parcela
e com resultados até 9;

(3)
Combinum
– Nesta atividade deve-se combinar pares de numerais com suas
respectivas quantidades representado por uma figura;

(4)
Liga pontinhos
– Ligar números na ordem numérica que representa, no final da
atividade, uma figura escondida;

(5)
Quadro de letras
– Os alunos, usando as letras do alfabeto, disponível na atividade
para escrever palavras diversas no quadro;

(6)
Quebra quebra
– Nesta atividade os alunos devem reconstituir as figuras que se
quebraram;

Escola
Games 

 

O
Escola Games
é um site
gratuito de jogos educativos para crianças a partir de cinco anos e
todos os jogos são desenvolvidos com acompanhamento pedagógico para
que elas aprendam brincando. Na versão atual do site
há 30 jogos cujos temas se relacionam à Língua Portuguesa, à
Matemática, à Geografia, à História, ao Inglês e ao Meio
Ambiente.

Isabel
Farias (2003) conta que não é suficiente equipar materialmente as
escolas. É preciso cuidar do material humano, de sua formação
continuada como estratégia de política prioritária para que a
incorporação de tecnologias como o computador possa, de fato, ser
um contributo à educação. Do contrário, a mudança na prática
escolar na perspectiva de melhora tende a constituir-se numa retórica
do discurso político sedutor. 


Quando
a criança aprende desde as séries iniciais a estudar com o auxílio
dos softwares,
fica
até mais fácil desenvolvê-los; foi o que ocorreu com o estudante
do 3º ano do Ensino Médio do Instituto Federal do Amazonas (IFAM),
Lucas Rocha Sahdo ao observar juntamente com um amigo que o forno de
microondas da sua casa tinha um display
que reproduzia a mensagem “Para ajustar a hora pressione a tecla".
Foi então que Luan, amigo de Lucas, teve a ideia de reproduzir algo
parecido. 


O
estudante desenvolveu um projeto e a proposta foi bem recebida,
porque o objetivo é facilitar a comunicação entre a instituição
de ensino e a comunidade acadêmica. Hoje não são apenas os mestres
e doutores que podem desenvolver um software
educacional, até mesmo um aluno pode fazer isto, sob orientação de
algum especialista na área. No caso do Lucas, ele teve como
orientador o professor do IFAM, Hillermann Lima. O software
intitulado “Letreiro Digital Microcontrolado” avisa sobre as
datas importantes, dias que não haverá aula, comunicados urgentes,
além de outras informações básicas como hora e temperatura.

 “Acho
que a tecnologia aliada à educação devem ser parceiras
inseparáveis, pois além de permitir uma melhor e mais rápida
aprendizagem do aluno, gera também estimulo e motivação. Assim
vamos nos sentir mais à vontade e confiantes para estudar. No meu
caso, por exemplo, que sou parte de uma educação técnica, me sinto
muito mais confiante e seguro para atuar nas empresas, pois sei que
estou sendo bem preparado por professores capacitados. Manusear e
operar o letreiro digital é muito fácil para um professor, até
para quem não é da área, pois o equipamento foi desenvolvido
justamente para que qualquer usuário possa utilizá-lo. Porém, a
partir do momento que quiserem fazer alterações na parte física
(hardware)
ou na lógica do programa (software),
será necessário conhecer da área e estudar o projeto do
dispositivo por completo”, explicou Lucas Rocha Sahdo. 


Desta
forma, pode-se dizer que o software
educacional é um conjunto de recursos informáticos projetados com a
finalidade de serem usados em contexto de aprendizagem, favorecendo a
aprendizagem coletiva, desenvolvendo a colaboração entre os
educandos e educadores. A mudança da função do computador como
meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função
da escola e do papel do professor.

De
acordo com VALENTE (1993), a verdadeira função do aparato
educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições
de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser
o repassador de conhecimento — o computador pode fazer isso e o faz
tão eficiente quanto professor — e passar a ser o criador de
ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de
desenvolvimento intelectual do aluno.

REFERÊNCIAS:

BORGES
NETO, H. Uma
classificação sobre a utilização do computador pela escola.
Revista Educação em Debate, ano 21, v. 1, n. 27, p. 135-138,
Fortaleza, 1999.

FARIAS,
Isabel Maria Sabino. Os
professores e as Tecnologias na escola: limites e perspectivas da
inovação.
Tecnologia Educacional. Anos 2002/2003.

FISCHER,
Julianne. Sugestões para o desenvolvimento do trabalho pedagógico.
São Paulo: Cortez, 2000.

FONSECA,
Lúcio. Tecnologia
na Escola. 2001.
Endereço Eletrônico:
http://www.aescola.com.br/aescola/seções/20tecnologia/2001/04/0002.
Acesso em : 04/08/2011.

GAMES,
Escola. http://www.escolagames.com.br/escolaGames.asp. Acesso em
04/08/2011.

LEVY,
Pierre. As
tecnologias da inteligência.
São Paulo: Editora 34, 1996.

MATTEI,
Claudinéia. O
Prazer de Aprender com a Informática na Educação Infantil.
http://www.icpg.com.br/artigos/rev02-11.pdf. Acesso em: 04/08/2011. 


MORAN,
José Manuel. Aprendizagem Significativa.
http://www.eca.usp.br/prof/moran/significativa.htm. Acesso:
06/08/2011.

PAIS,
Luiz Carlos. Educação
escolar e as tecnologias da Informática.
Belo Horizonte: Autêntica, 2005.

SEBRAN,
Softwares Educativos Manual
http://bento.ifrs.edu.br/acessibilidade/pdf/sebran.pdf.
Acesso em: 04/08/2011.

TAJRA,
Sanmya Feitosa. Informática
na Educação.
Ed. Érica, 2000.

VALENTE,
J. A. Computadores
e conhecimento: repensando a educação. Campinas:
UNICAMP. 1993.