#09 - MANUAL DO STAR EVOLUTION
Autor: Francisco Lucas | Publicado: 2012-12-12T23:28:00-02:00


Retirado do site oficial: http://www.starevolution.com.br/Manual.php





BEM-VINDO AO STAR EVOLUTION!



O Star Evolution é um gerenciador de futebol online, onde você administra um clube de futebol fictício, envolvendo desde treino dos jogadores e escalação do time até construção de estádio e gerenciamento econômico. Todas as decisões do clube são feitas por você, e o sucesso do seu time depende das suas escolhas, pois competindo contra seu time estarão outros usuários, o que torna o jogo dinâmico e estimulante.



Seja um administrador



No Star Evolution, não basta conhecer futebol, você precisa saber administrar seu clube. Como todo time de verdade, você tem despesas, receitas, e uma quantia limitada de dinheiro. No início, o dinheiro não será muito e é provável que você não consiga fazer tudo que deseja. Mas com paciência e um bom planejamento, seu clube poderá crescer, atrair torcedores e ser um dos times vencedores do universo Star Evolution!





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Sobre as partidas e o tempo de jogo



Ao contrário de outros jogos de futebol, as partidas não ocorrem logo que você desafia outro jogador, ela fica marcada para uma data próxima, dando tempo para que os usuários escalem seus times com tranquilidade. Sendo assim, ocorrem duas partidas por semana real, geralmente um jogo da liga no domingo e um amistoso na quarta-feira. Cada partida leva 90 minutos reais para acontecer, e os usuários podem acompanha-la "ao vivo" no sistema de narração de eventos minuto-a-minuto, na tela de jogos.



É preciso estar online na hora dos jogos?



Não! Uma vez escalado, seu time irá jogar sem que você precise estar conectado no Star Evolution, e você poderá assistir o relatório da partida a hora que desejar e estiver online.





ATRIBUTOS TÉCNICOS 



Goleiro - Evita finalizações do adversário (não evita a criação de jogadas)

Reflexos

Posicionamento, Jogo Aereo



Líbero - Ajuda na defesa central e lateral

Posicionamento

Desarme, Jogo Aereo



Zagueiro - Ajuda na defesa central, um pouco na lateral e um pouco no meio-campo (* só os avançados)

Desarme,

Posicionamento, Jogo Aereo

Armação e Passe *



Lateral - Ajuda na defesa lateral, um pouco na central, um pouco no ataque lateral e no meio-campo (* só os avançados)

Desarme, Posicionamento, Jogo Aereo

Passe, Chute

Armação *



Volante - Ajuda na defesa e no meio-campo

Desarme, Armação, Passe

Posicionamento, Jogo Aéreo



Meia - Ajuda no meio-campo, um pouco na defesa e um pouco no ataque

Armação, Passe

Técnica, Chute, Desarme

Posicionamento, Jogo Aéreo



Ala - Ajuda no meio-campo, na defesa lateral e ataque lateral

Armação, Passe, Chute

Técnica, Desarme, Posicionamento



Meia atacante - Ajuda no ataque e no meio-campo

Armação, Passe, Técnica

Chute, Posicionamento, Jogo Aéreo



Ponteiro - Ajuda no ataque lateral, um pouco no ataque central e um pouco no meio-campo (* só os recuados)

Técnica, Chute, Passe

Posicionamento, Jogo Aéreo

Armação *



Atacante - Ajuda no ataque central, um pouco nos ataques laterais e um pouco no meio-campo (* só os recuados)

Chute, Técnica, Posicionamento, Jogo Aéreo

Passe

Armação *







ATRIBUTOS FÍSICOS



Velocidade - Aumenta tanto o ataque quanto a defesa, especialmente nas laterais

Força - Aumenta ataque e defesa, especialmente em jogadores de área

Resistência - Atua nas habilidades em geral e reduz perda de rendimento devido ao cansaço

Forma - Jogadores em forma usam todo seu potencial, já os fora de forma atuam muito abaixo



Outros atributos



Experiência - Atua como um bônus nas habilidades do jogador. Influencia também na atuação do capitão do time.

Liderança - Influencia na atuação do capitão do time

Inteligência - Atua como um pequeno bônus nas habilidades do jogador e influencia na atuação do capitão do time. Futuramente este bônus poderá ser usado mais para armação e posicionamento.

Agressividade e honestidade - Futuramente definirão a quantidade de faltas cometidas e cartões recebidos.

Entrosamento - Define o rendimento do jogador em campo, principalmente nos jogadores de meio de campo. Aumenta com a sequência de jogos.

Moral - Futuramente aumentará com boas atuações e outros eventos extra-campo, e influenciará no rendimento do jogador.







NÍVEIS DOS ATRIBUTOS



1 = terrível

2 = péssimo

3 = ruim

4 = fraco

5 = razoável

6 = bom

7 = muito bom

8 = excelente - limite dos atributos físicos

9 = formidável

10 = fenomenal

11 = incrível

12 = brilhante

13 = magnífico

14 = genial

15 = lendário

16 = divino



Queda de atributos 



A partir dos 28 anos os jogadores começam a perder seu potencial físico e habilidades técnicas, sendo maior a queda quanto maior a idade. O potencial de velocidade e resistência tendem a ter maior queda do que na força e forma.



Características psicológicas (do pior para melhor)



Honestidade: 1 - Infame, 2 - desonesto, 3 - decente, 4 - honesto, 5 - íntegro

Agressividade: 1 - agressivo, 2 - nervoso, 3 - temperamental, 4 - calmo, 5 - pacífico

Inteligência: 1 - Nada, 2 - Pouco, 3 - Inteligente, 4 - Muito, 5 - Super







PARTIDA



Posse de bola (meio campo)



A posse de bola de cada time é definida pela armação e passe (menos que armação), principalmente de jogadores de meio, com a influência de atributos físicos.



Eventos



Sempre que uma chance de ataque não é completada, existe a possibilidade de escanteio ou contra-ataque. No escanteio o batedor de faltas é designado para a cobrança, e a conclusão da jogada depende da qualidade do jogo aéreo da equipe atacante contra a equipe defensora, com maior participação do goleiro defensor. No contra-ataque alguns critérios contribuem para a criação da jogada, como passe, inteligência e entrosamento, e outros para a concretização da chance de gol, como velocidade e posicionamento, e para evitar que o contra-ataque seja bem sucedido contribuem atributos como desarme, posicionamento e velocidade.



Chances de gol



Todos jogadores de ataque e alguns de meio campo finalizam as jogadas frequentemente, e os outros mais defensivos mais eventualmente. Para isso, as principais habilidades de finalização variam de acordo com o tipo de chance de gol:



Chute de perto - Chute, Técnica e Posicionamento

Chute de longe - Chute, Técnica e Força

Cabeceio - Jogo aéreo, Posicionamento e Força

Falta - Chute, Técnica e Força

Pênalti - Técnica, Chute e Experiência







TREINOTREINO FÍSICO



Todos jogadores que estiverem no clube recebem treino, não importando se jogou ou não. A evolução depende de (em ordem de influência):



- Nível do preparador físico

- Intensidade de treino

- Academia

- Centro de Treinamento



A intensidade de treino funciona como um multiplicador no ganho, no entanto, uma intensidade muito alta aumenta a chance do jogador se lesionar durante a semana seguinte, principalmente se o nível do preparador físico foi baixo.



Potencial físico



Cada jogador possui um potencial físico (oculto) para cada um dos 4 atributos físicos. Acima deste nível, a evolução pelo treino é bastante reduzida ou quase nula, portanto não é difícil descobrir o potencial de cada jogador depois de algum tempo.



Tipos de treinos físicos



Cada tipo de treino aumenta aquilo que foi selecionado (Força, Velocidade, Resistência ou Forma), exceto o treino "Geral", que aumenta os 4 atributos físicos ao mesmo tempo. Neste último tipo, no entanto, a evolução total não é tão efetiva quanto em um treino específico.







TREINO TÉCNICO



Somente os jogadores que jogaram no domingo ou na quarta recebem treino, de acordo com a posição determinado. A evolução depende de (na ordem de influência):



- Nível do treinador

- Talento do jogador (oculto)

- Centro de treinamento

- Idade



A idade funciona como um multiplicador na evolução do treino. O talento poderá ser identificado pelo acompanhamento do treino durante a categoria de base ou no time principal.



Tipos de treino técnico



Compreende-se por:



- Defesa: Zagueiro, Lateral e Líbero

- Meio: Volante, Ala e Meia

- Ataque: Meia-Atacante, Ponteiro e Atacante

- Jogadores de Área: Goleiro, Defesa e Ataque



Reflexos: só quem jogou como goleiro durante a semana recebe o treino.



Posicionamento: jogadores de área recebem o treino total, o restante recebe treino reduzido.



Jogo Aéreo: jogadores de área recebem o treino total, o restante recebe treino reduzido.



Desarme: jogadores que atuaram na posição escolhida recebem o treino total, o restante recebe treino reduzido.



Chute: jogadores que atuaram no Ataque recebem o treino total, os de Meio recebem menos e o restante recebe treino reduzido.



Armação: jogadores que atuaram na posição escolhida recebem o treino total, o restante recebe treino reduzido.



Técnica: jogadores que atuaram na posição escolhida recebem o treino total, o restante recebe treino reduzido.



Passe: jogadores que atuaram na posição escolhida recebem o treino total, o restante recebe treino reduzido.







TREINO GERAL



Além do treino principal, todos jogadores que atuaram durante a semana evoluem em todas habilidades de forma reduzida. Esta evolução tem as mesmas influências do treino normal.



Experiência



A experiência é ganha para cada partida que o jogador tenha atuado. Partidas da liga dão mais experiência que amistosos.



Entrosamento



O entrosamente aumenta para todos que atuaram durante a semana, caindo lentamente para os que não jogaram. Um jogador precisará, em média, de 6 semanas atuando na equipe para ficar completamente entrosado.







PATRIMÔNIO



Alojamento de Juniores



Serve para revelar novos jogadores. Cada nível de alojamento dá lugar para 5 vagas de juniores e também melhora o nível do treinamento deles. É necessário pelo menos 1 nível de alojamento para adicionar os juniores procurados ao seu clube. Os juniores vem com um quantidade X de semanas que levarão para poder serem revelados, e uma qualidade X que evolui de acordo com a qualidade do Alojamento, do Centro de Treinamento, da Academia e principalmente do talento (oculto) do jogador.



Centro de Treinamento



Ajuda no treino dos jogadores e juniores do clube. Afeta tanto o treino físico quanto o técnico dos jogadores do time principal e ajuda na evolução da qualidade de cada júnior da categoria de base.



Clube Social



O Clube Social é uma atração para os sócios do clube, ou simplesmente para pessoas que procurem lazer nas horas vagas. É uma forma de conseguir retorno financeiro a longo prazo para o clube, mas a entrada de novos associados depende fortemente da quantidade de sócios que o seu time possui, uma vez que a maior procura pelo Clube Social é feita pelos torcedores do seu clube.



Academia



O condicionamento físico dos jogadores do clube é feito aqui. A academia também ajuda os juniores do clube a desenvolverem um físico adequado para chegarem melhor preparados aos profissionais.



Lojas



Lojas espalhadas pelas regiões onde seu clube possui torcedores são garantia de retorno financeiro. Porém lojas demais podem significar custos mais altos do que as vendas dos artigos desportivos do seu clube.



Marketing



O Marketing atua diretamente na entrada de novos sócios torcedores ao seu clube. O efeito do marketing aumenta gradualmente e leva algum tempo para atingir seu pico de retorno financeiro (entrada de torcedores) em relação ao dinheiro investido. Ao mesmo tempo, se o valor investido no marketing diminuir de uma semana para outra, o retorno em forma de entrada de torcedores cairá, porém mais rapidamente que sobe.





ESTÁDIO



O estádio (ou arena) é o maior patrimônio de cada clube, e motivo de orgulho do presidente e torcedores, por isso merece muita atenção na hora de ser construído. Observação e planejamento a longo prazo são requisitos básicos na sua construção, pois a capacidade do estádio precisa ficar de acordo com o tamanho da torcida do clube. Se o estádio for grande demais pode dar prejuízo, pois sua manutenção não é barata. Assim como o tamanho, os tipos de assentos também precisam se adequar aos torcedores, pois o público que vai aos jogos não é o mesmo para cada tipo de assento.



Estruturas, capacidade e tipos de assentos



Existem 3 tipos de estruturas, e cada uma delas comporta quantidades e tipos diferentes de assentos. Se não existir nada construído em um setor, ele é chamado "geral" e recebe um público máximo de 100 pessoas em pé em cada setor (total de 800 lugares).



A estrutura de ferro serve apenas para assentos de madeira e comporta um total de 21.000 lugares. É o tipo de construção mais barata, e com um custo bastante reduzido pode-se atingir um estádio de porte pequeno.



A estrutura de tijolos aceita assentos de madeira, concreto e cadeiras, mas seu limite é de 42.000 lugares para concreto e cadeiras, e de 21.000 lugares para assentos de madeira. É a estrutura intermediária e de custo mediano, e permite um uso completo dos tipos de assentos, atingindo um tamanho considerável, que abriga grandes torcidas.



Já a estrutura de concreto é a ideal pra grandes estádios, ou seja, para times de ponta e com as maiores torcidas. Ela suporta até 84.000 lugares no primeiro nível (exceto para assentos de madeira que o limite é de 21.000 lugares) e também permite a construção de outros níveis de arquibancadas (chamados anéis). Seu custo e sua manutenção entretanto, são bastante elevados, e requer um bom planejamento e uma torcida fanática para evitar que a obra se transforme em prejuízo.



Preços dos ingressos



Os valores dos ingressos são definidos através dos tipos de assentos:



Geral: R$ 5,00

Madeira: R$ 8,00

Concreto: R$ 20,00

Cadeiras: R$ 50,00





PREMIAÇÕES



Série A (Campeonato Brasileiro)

1° lugar: R$ 2.560.000

2° lugar: R$ 2.048.000

3° lugar: R$ 1.536.000



Série B

1° lugar: R$ 1.280.000

2° lugar: R$ 1.024.000

3° lugar: R$ 768.000



Série C

1° lugar: R$ 640.000

2° lugar: R$ 512.000

3° lugar: R$ 384.000



Série D

1° lugar: R$ 320.000

2° lugar: R$ 256.000

3° lugar: R$ 192.000



Série E

1° lugar: R$ 160.000

2° lugar: R$ 128.000

3° lugar: R$ 96.000



Série F

1° lugar: R$ 80.000

2° lugar: R$ 64.000

3° lugar: R$ 52.000



Artilheiros

Série A - R$ 512.000

Série B - R$ 256.000

Série C - R$ 128.000

Série D - R$ 64.000

Série E - R$ 32.000

Série F - R$ 16.000



Obs.: se mais de um jogador empatar na artilharia da competição, cada um ganha o valor correspondente ao prêmio, independentemente de quantos jogadores estiverem empatados.





Campeonatos Regionais



Série A

Campeão - R$ 1.600.000

Vice campeão - R$ 800.000

Semifinalistas - R$ 600.000



Série B

Campeão - R$ 800.000

Vice campeão - R$ 400.000

Semifinalistas - R$ 300.000



Série C

Campeão - R$ 400.000

Vice campeão - R$ 200.000

Semifinalistas - R$ 160.000



Série D

Campeão - R$ 200.000

Vice campeão - R$ 100.000

Semifinalistas - R$ 80.000



Série E

Campeão - R$ 100.000

Vice campeão - R$ 50.000

Semifinalistas - R$ 40.000



Série F, G e H

Campeão - R$ 50.000

Vice campeão - R$ 25.000

Semifinalistas - R$ 20.000







Copa VIP Sub20



1° lugar: R$ 3.000.000

2° lugar: R$ 1.800.000

Semi-final: R$ 1.100.000

Oitavas: R$ 500.000







Copa Nacional



1° lugar: R$ 2.000.000

2° lugar: R$ 1.000.000









HORÁRIOS



Partidas da liga e regionais: 19:00 - domingos e eventualmente quartas

Amistosos: 19:00 - quartas

Atualização diária: 6:00

Atualização econômica: 6:00 de sábado

Atualização do treino: 1:00 de quinta-feira







TECLAS DE ATALHO



F1 - Clube

F2 - Jogos

F3 - Jogadores

F4 - Juniores

F5 - Treino

F6 - Patrimônio

F7 - Finanças

F8 - Transações

F10 - Campeonato Regional

CTRL + B - Mensagens

CTRL + D - Desafios

CTRL + F - Procurar

CTRL + M - Mercado

CTRL + O - Opções

LETRA DA LIGA + NUMERO DA LIGA - Liga X.xx (ex.: A + 1: Campeonato Brasileiro, B + 1 a B + 4: Liga B.1 a Liga B.4, C + 0 + 1 a C + 1 + 6: Liga C.1 a Liga C.16)

Na tela da liga, SETAS DIRECIONAIS DIREITA e ESQUERDA: Liga anterior e próxima liga

Na tela dos jogadores, SETAS DIRECIONAIS DIREITA e ESQUERDA: Jogador anterior e próximo jogador