Relembrando a Série Command & Conquer
Autor: Rafael Macedo | Publicado: 2010-08-26T22:46:00-03:00

RTS, sigla de “Real Time Strategy”, ou mais conhecido por nós como  “Estratégia em Tempo Real”. Um gênero que foi muito difundido no início  dos anos 90, com a famosa franquia “Dune”. Concebida originalmente pela  Cryo Interactive e distribuída pela Virgin Interactive, o primeiro jogo  era um misto de aventura e estratégia. Já a segunda versão do jogo, Dune  2, foi concebida pela Westwood Studios. Esta versão foi inteiramente  RTS, um conceito inovador para a época. O jogo fez tanto sucesso que a  Westwood ficou muito famosa, fazendo alguns outros jogos (alguns de  qualidade duvidosa, diga-se de passagem).

Mas um jogo em especial foi, na verdade, a “pedra preciosa” da  empresa: Command &amp; Conquer.  Lançado em 1995 para os computadores da  época (teve versões para alguns consoles), foi sucessor espiritual da  franquia Dune (não na história, mas sim na jogabilidade). Foi o jogo  responsável pela compra da Westwood pela Electronic Arts anos mais  tarde. Uma das coisas mais marcantes é que, durante a campanha de  qualquer jogo, você se depara com atores reais na tela para dar mais  ênfase à história. A série é basicamente dividida em três “universos  paralelos”, sendo cada universo com sua própria história distinta. Hoje  falarei sobre a história original, mais conhecida como “universo  Tiberium”.

O universo Tiberium é baseado em uma história meio maluca (não se  preocupe, os outros universos também): um meteoro cai na Terra, bem  próximo ao rio Tiber. Este meteoro trazia consigo uma substância  alienígena que, ao entrar em contato com algo feito de carbono,  rapidamente o absorvia e se multiplicava. Isso inclui praticamente  qualquer ser vivo! Baseado então no lugar onde caiu, esta substância  alien foi apelidada de “Tiberium”. Como é de se imaginar, o Tiberium foi  se multiplicando por toda a Terra, pois entrou em contato com o solo e  pouco a pouco a sua “área de alcance” foi aumentando.
A humanidade tinha então um perigo crescente. Mas, apesar de tudo  isso, descobriu-se que a partir dele poderiam ser obtidos energia, armas  e MUITO dinheiro. Daí nasce a Irmandade de NOD, organização fundada  pelo maléfico, megalomaníaco, praticamente imortal e semi-messias Kane.  Esta organização se dizia capaz de extrair o Tiberium do solo e obter  suas riquezas (o Tiberium cristalizava qualquer minério rico no solo,  facilitando sua extração), e assim o fez (muito à frente de qualquer  grande organização científica). Só que, infelizmente, para alcançar  todos os seus objetivos, a Irmandade de NOD se utilizava de ações  terroristas contra aqueles que a confrontavam. Quase como o Talibã de  hoje em dia, mas com um alcance global e muito (eu disse MUITO) mais  dinheiro. Para combatê-los, a ONU fundou a GDI, ou “Iniciativa de Defesa  Global” (Global Defense Initiative). A partir daí, podemos ter uma  ideia do que será o game: NOD versus GDI.

A mecânica do jogo é bastante simples: construa sua base (barracas,  fábricas de tanques, postos avançados, radares), busque Tiberium para  conseguir mais dinheiro (construindo uma refinaria de Tiberium e  caminhões capazes de coletar o minério), mantenha a sua base com energia  suficiente (construindo estações de energia), construa defesas (vão  desde casamatas com metralhadoras a torres gigantes lançadoras de raios  mortais), defenda-se de ataques do inimigo e destrua-o (podendo usar  bombas nucleares ou um canhão de íons lançado a partir do espaço).  Faltou energia? Toda sua produção fica mais lenta e suas defesas são  desativadas. Faltou dinheiro? Toda sua produção para até voltar a ter  fundos. Mas claro, esta mecânica vai se aprimorando com o passar dos  games…

O primeiro jogo, conhecido informalmente como “Tiberian Dawn”,  contava, logicamente, o início da série. Seguindo o modo campanha, você  escolhia em qual lado lutar: NOD ou GDI. Tenho que dizer que  pessoalmente sempre adorei os NOD, pois tinham as armas e unidades mais  legais. Sem contar que no final da campanha NOD, você simplesmente  sequestra a super-arma inimiga (o canhão de íons), e tem a possibilidade  de lançá-la em alguns monumentos: Torre Eiffel, Casa Branca, Big Ben e  Portões de Branderburg. Considerado por muitos como o VERDADEIRO início  dos jogos de estratégia em tempo real, inovou pela jogabilidade  diferente e um modo novo de câmera, visto por cima de tudo, apelidado  por muitos de “visão de Deus”. Pode ser baixado de graça no site da EA.

O segundo jogo, Tiberian Sun, nos traz um ambiente mais “cyber-punk”,  com armas futurísticas, robôs gigantes, andróides, inteligências  artificiais e mutações genéticas devido ao alastramento do Tiberium.  Novamente, a história é baseada na luta GDI versus NOD, mas no final uma  nova facção é descoberta: a inteligência artificial criada pelos NOD,  chamada CABAL, que se rebela contra seus criadores e forma um exército  de máquinas. O jogo inovou por oferecer gráficos mais bonitos em relação  ao antecessor, mostrando gráficos 2.5D, digamos assim. Pode ser baixado  de graça no site da EA.

O terceiro jogo, Tiberium Wars, nos leva ao retorno do maléfico Kane  (derrotado nos jogos anteriores) e um planeta Terra totalmente devastado  pelo minério parasita. O planeta chega a ser dividido por zonas: azuis  (correspondentes a 20% da superfície terrestre), onde o Tiberium  conseguiu ser um pouco controlado e a guerra praticamente não existe,  sendo controlada pelos GDI; amarelas (50%), que são zonas com uma  incidência moderada de Tiberium (basicamente regiões em desenvolvimento -  o Brasil é uma delas), marcadas por décadas de guerras e dominadas  pelos NOD; e vermelhas (30%), que são zonas muito perigosas, onde  praticamente não há qualquer tipo de vida. Seguindo na campanha, você  descobre que o planeta possui mais uma ameaça: os aliens Scrin, que vêm  até o nosso planeta para se apropriar do tão aclamado Tiberium (e  aproveitam para tentar acabar com a raça humana, claro). O jogo inovou  por trazer gráficos fantásticos e poderes de suporte diversos. Foi o  primeiro Command &amp; Conquer no universo Tiberium totalmente feito  pela Electronic Arts, após fecharem a Westwood Studios.

O quarto jogo, Tiberian Twilight, não gosto nem de falar que é um  jogo da franquia Command &amp; Conquer. Simplesmente não tem nada a ver  com o resto da franquia! Você não coleta Tiberium, não precisa se  preocupar com energia, dependendo de qual modo escolher você nem cria  bases! E ainda por cima possui a pior coisa que inventaram em jogos de  estratégia: controle de população. Antes de cada batalha, você escolhe o  seu perfil: ofensivo, defensivo ou suporte. Daí você pode jogar APENAS  com as unidades do perfil que você escolheu! Como falei semana passada, a  Electronic Arts resolveu terminar com o universo Tiberium de uma forma  horrível e sem sentido, fechando com uma chave de latão enferrujada em  vez de uma chave de ouro. Simplesmente pegaram anos e anos de uma das  mais aclamadas séries e colocaram no lixo, deixando mais fácil de se  jogar.
Infelizmente, sinto que a EA fez uma grande “besteira” (pra não falar  outra coisa pior) com o desfecho da série. Esperávamos muito mais! Será  que é tão difícil seguir os passos da Blizzard em matéria de fazer um  RTS moderno decente? Bom, por sorte ainda teremos mais da série Red  Alert e, talvez, da série Generals. Sem falar em jogos de tiro, como o  Command &amp; Conquer Renegade