Valdis Story – Sugestões para montar um RPG  - Parte 2
Autor: Isaac | Publicado: 2017-02-18T22:23:00-02:00

Fala Galera!&nbsp;Tudo beleza?&nbsp;Comigo ta tudo otimo.
Para aqueles que já leram a primeira parte (Clique aqui, caso não tenha lido), segue abaixo a primeira classe do Valdis conforme o prometido.



Classe
Espadachim


Descrição:&nbsp;O Espadachim é a mais resistentes dentre as 4 classes, o atributo
força sendo um de seus atributo principais, além e lhe conceder dano, também
lhe proporciona um quantia extra de HP e resistência, ao combinar com sua
agilidade moderada, o mesmo pode evadir e bloquear ataque com facilidade.



-&nbsp;Armas características:



Espada Longa: A arma com maior dano base, também possui bom suporte para
defesa e não prejudica a mobilidade do personagem.



Adaga e Arco: Arma focada em velocidade e dano crítico, à leveza da
mesma proporciona uma mobilidade superior, facilitando evasões e aumentando a
precisão do ataque, por outro lado sua capacidade de defesa é de longe a mais
inferior.



Par de Sabres: Possui um dano levemente inferior, porem possibilita
ataques duplos e melhoras nas capacidades magicas.



Espada e Escudo: Melhor combinação para defesa e parear, possibilitando
atacar ao portar a espada de curta de uma mão e manter uma forte defesa
utilizando o um vasto escudo, porem a mobilidade é um pouco prejudicada.



-&nbsp;Atributos Chave:&nbsp;Força e Agilidade



Talentos de Guerreiro (Proficiência física):



Tier 1



Firmeza:

Aumenta o dano base em 5%

Tenacidade:

Atacar com sucesso o mesmo alvo várias vezes, concede um bônus
acumulativo de + 5% de dano (máx. 100%).

Destreza:

Aumenta a limiar de ataque crítico para 18-20



Tier 2



Lâmina Afiada: (deve possuir&nbsp;Firmeza)

Causar um dano crítico faz com que o inimigo fique sangrando por 1d6
turnos. (Sangramento causa 10 de dano por turno e aumenta em +1 para cada ponto
investido em força)

Concentrar: (deve possuir&nbsp;Firmeza&nbsp;e&nbsp;Tenacidade)

Pode utilizar uma ação completa para realizar um ataque com 100% de dano
extra.

Golpe Tático: (deve possuir&nbsp;Tenacidade)

Ataques passam a ignorar 10% dos pontos da Classe de Armadura do inimigo.

Expert em Combos: (deve possuir&nbsp;Tenacidade&nbsp;e&nbsp;Destreza)

Atingir um inimigo com um ataque crítico lhe concede um novo ataque.
(ativa apenas uma vez por turno)

Emboscada: (deve possuir&nbsp;Destreza)

Ataques realizados de forma furtiva têm 100% e chance de crítico.



Tier 3



Sede de Sangue: (deve possuir&nbsp;Lâmina Afiada)

Recupera 6% de Hp por turno se houver um inimigo próximo sobre efeito de
Sangramento.

Quebrar: (deve possuir&nbsp;Concentrar&nbsp;e&nbsp;Golpe Tático)

Ataques concentrados passam a ignorar +5 pontos da Classe de Armadura do
inimigo.

Caçador de Recompensas: (deve possuir&nbsp;Golpe Tático&nbsp;e&nbsp;Expert
em Combos)

Ao eliminar um inimigo o personagem pode realizar um ajuste.

Golpe Furtivo: (deve possuir&nbsp;Emboscada)

Ataques furtivos passam a ser aumentados por Agilidade.



Tier 4



Berserker: (deve possuir&nbsp;Sede de Sangue&nbsp;e&nbsp;Quebrar)

Inimigos sobre efeito de Sangramento recebem 15% a mais de dano.

Senhor da Guerra:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Quebrar&nbsp;e&nbsp;Caçador
de Recompensas)

Ataques concentrados passam a causar +10% de dano.

Assassino:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Caçador de Recompensas&nbsp;e&nbsp;Golpe
Furtivo)

Após entrar em modo furtivo, é possível se mover livremente sem sair do
mesmo.



Talentos de Guardião (Defesa):



Tier 1



Resistência:

Aumenta a Classe de Armadura em +10%.

Musculatura:

Aumenta o máximo de Hp em 10%

Vontade de Ferro:

Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.



Tier 2



Parear: (deve possuir&nbsp;Resistência)

Ao bloquear com sucesso um ataque cria um impacto que imobiliza o
oponente pelos até o próximo turno do mesmo.

Defletir: (deve possuir&nbsp;Resistência&nbsp;e&nbsp;Musculatura)

25% de chance de ignorar 50% do dano Físico recebido.

Regenerar: (deve possuir&nbsp;Musculatura)

Recupera 6 de HP por turno, recupera o dobro fora de combate.

Medicar: (deve possuir&nbsp;Musculatura&nbsp;e&nbsp;Vontade de
Ferro)

Curas recebidas se tornam 20% mais efetivas.

Difusão: (deve possuir&nbsp;Vontade de Ferro)

Uma vez a cada dois turnos ao defender uma habilidade magica, o
personagem recupera 5% do MP máximo.



Tier 3



Fortificar: (deve possuir&nbsp;Parear)

Ao bloquear com sucesso, o personagem recebe 20% de redução de dano por
2 turnos.

Passos Rápidos: (deve possuir&nbsp;Defletir&nbsp;e&nbsp;Regenerar)

Ao esquivar com sucesso de um ataque o personagem pode realizar um
ajuste.

Recuperar: (deve possuir&nbsp;Regenerar&nbsp;e&nbsp;Medicar)

Regeneração aumenta em +6 por turno e a duração de efeitos negativos é
reduzida em um turno.

Escudo Nulo: (deve possuir&nbsp;Difusão)

Uma vez a cada 3 turnos o personagem pode absorver uma habilidade magica
inimiga e converter o dano que ela causaria em Mana.



Tier 4



Soldado: (deve possuir&nbsp;Fortificar&nbsp;e&nbsp;Passos
Rápidos)

O primeiro ataque após um bloqueio bem sucedido terá 100% de chance de
Crítico

Juggernaut: (deve possuir&nbsp;Passo Rápidos&nbsp;e&nbsp;Recuperar)

Aumenta em 50 pontos o HP e concede um bônus de +20% de defesa física e
magica.

Templário: (deve possuir&nbsp;Recuperar&nbsp;e&nbsp;Escudo
Nulo)

A recuperação de Difusão aumenta para 10%



Talentos de Salvador (Proficiência em Magia):



Tier 1



Espirito da Luz:

Aumenta a eficiência de magias Angelicais em 10%. (+5 de afinidade com a
Luz)

Sabedoria:

Aumenta o máximo de Mp em 10%

Coração Negro:

Aumenta a eficiência de magias Demoníacas em 10%. (+5 de afinidade com
Trevas)



Tier 2



Ordem Sagrada: (deve possuir&nbsp;Espirito da Luz)

Ao atingir fisicamente um oponente, existe a chance de causar um dano
magico extra com propriedade Sagrada. Quanto maior a Afinidade com a Luz maior
a chance de o dano ser causado. (+5 de afinidade com a Luz)

Proficiência com a Mana:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Espirito
da Luz&nbsp;e&nbsp;Sabedoria)

Reduz o custo de todas as habilidades em 10%. (+5 de afinidade com a
Luz)

Atenuar:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Sabedoria)

Dobra a regeneração de mana

Infligir:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Sabedoria&nbsp;e&nbsp;Coração
Negro)

Ganha 20% de chance de causar efeitos ao utilizar uma magia. (+5 de
afinidade com Trevas)

Benção Sombria:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Coração Negro)

Ao atingir fisicamente um oponente, existe a chance de causar um dano
magico extra com propriedade Sombria. Quanto maior a Afinidade com as Trevas
maior a chance de o dano ser causado. (+5 de afinidade com Trevas)



Tier 3



Ladrão de Mana:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Ordem Sagrada)

Ataque físicos recuperam 5 pontos de Mp. (+5 de afinidade com a Luz)

Julgamento: (deve possuir&nbsp;Proficiência em Mana&nbsp;e&nbsp;Atenuar)

Eliminar um oponente restaura 10 pontos de Mp. (+5 de afinidade com a
Luz)

Ruina: (deve possuir&nbsp;Atenuar&nbsp;e&nbsp;Infligir)

Todas as habilidades ignoraram 20 pontos da resistência magica. (+5 de
afinidade com Trevas)

Sangue Suga:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Benção
Sombria)

20% do dano das magias demoníacas será recuperado como Hp. (+5 de
afinidade com Trevas)



Tier 4



Santo:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Ladrão de Mana&nbsp;e&nbsp;Julgamento)

Julgamento passa a recuperar 20 pontos de Hp. (+10 de afinidade com a
Luz)

Sábio: (deve possuir&nbsp;Julgamento&nbsp;e&nbsp;Ruina)

Aumenta em 10% a Inteligência e aumenta em 20% a eficiência de todas as
magias.

Caído: (deve possuir&nbsp;Ruina&nbsp;e&nbsp;Sangue Suga)



Dobra a eficiência das habilidades Sangue Suga e Infligir. (+10 de
afinidade com Trevas)