Scout Físico / Tático / Técnico - Calculando a distância percorrida pelo atleta de futebol.
Autor: Odair Mateus Gasques | Publicado: 2011-06-01T19:57:00-07:00


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Cada vez que vemos un partido de fútbol, nos sorprendemos y entretenemos leyendo las contínuas estadísticas que van apareciendo cada pocos minutos. Toda vez que vemos um jogo de futebol, ficamos maravilhados e se divertir lendo as estatísticas contínuas que aparecem a cada poucos minutos. Muchos nos preguntamos cómo son capaces de conseguirlas y cuantas personas hacen falta para que los resultados sean fiables. Muitos se perguntam como podem obtê-los e quantas pessoas são necessárias para obter resultados confiáveis. 

Hoy nos vamos a centrar en una de las más utilizadas en los últimos tiempos y que realmente tiene una curiosa explicación: La distancia recorrida por un jugador. Hoje vamos nos concentrar em uma das mais utilizadas nos últimos tempos e que ele realmente tem uma explicação curiosa: A distância percorrida por um jogador. 

Para empezar, debemos introducir el nombre de una empresa sueca, Tracab, que fue quien desarrolló por primera vez una tecnología, en sus inicios con fines militares, que permitía conocer en tiempo real el posicionamiento de todos los elementos que aparecían en una imagen en movimiento. Para começar, devemos introduzir o nome de uma empresa sueca, Tracab, o primeiro homem que desenvolveu uma tecnologia em sua infância para fins militares, o que permitiu informações em tempo real sobre o posicionamento de todos os elementos que apareceram em um clipe de filme . 


Pues bien, la compañía italiana Delta Tre, con sede en Turín, se encargó de implementar un software utilizando la tecnología comentada anteriormente y comenzó a aplicarlo hace ya varias temporadas en los partidos de la liga y de la selección absoluta de Suecia. Bem, a empresa italiana Delta Tre, com sede em Turim, foi responsável pela implementação do software usando a tecnologia acima discutidos, e começou a implementar várias temporadas atrás, em jogos da Liga e da equipa nacional da Suécia. 

El éxito no tardó en llegar, gracias a los resultados obtenidos y la notoriedad de los mismos, por lo que la UEFA llegó a un acuerdo que llegaba hasta la final de Moscú en 2008, pero que finalmente se amplió y continúa en la actualidad. O sucesso veio rapidamente, graças aos resultados e da reputação da mesma, de modo que a UEFA decidiu que chegou à final em Moscou, em 2008, mas finalmente cresceu e continua até hoje. 



¿Cómo funciona? Como ele funciona 

Según indica Digital Tre, el sistema de instalación de los aparatos requeridos para llevar a cabo el seguimiento es bastante sencillo aunque durante el transcurso del partido hay que estar al tanto de todo lo que sucede durante los 90 minutos de juego. Tre Digital Como indicado, o sistema de instalação do equipamento necessário para realizar follow-up é bastante simples, embora durante o curso do jogo é ter consciência de tudo que acontece dentro de 90 minutos. El primer paso es instalar 16 cámaras en la zona alta de los estadios a no menos de 15 metros de altura para que la señal sea correcta. O primeiro passo é instalar 16 câmeras nas fases superior não inferior a 15 metros de altura para que o sinal está correto. 


La instalación se produce normalmente el día antes del encuentro y se realizan pruebas durante el entrenamiento de los equipos. A instalação ocorre normalmente um dia antes do jogo e são testados durante o equipamento de treino. El mismo día del partido se requieren unas cinco horas para dejar todo montado y comenzar el trabajo. No dia do jogo necessários cerca de cinco horas para conseguir configurar tudo corretamente e começar a trabalhar. El software instalado en una furgoneta en el exterior del campo es suficiente para recoger, almacenar y procesar todos los datos. O software instalado em uma van fora do campo é suficiente para coletar, armazenar e processar todos os dados. 

Se instalan dos conjuntos de ocho cámaras que deben estar a una altura mínima de 15 metros. Instale dois conjuntos de oito câmeras que deve ser pelo menos 15 metros. Si el estadio tiene techo facilita mucho la labor, pero si no lo tienen se suelen colocar en la zona de los comentaristas. Se o teto do estádio é muito facilitou o trabalho, mas se você tem são geralmente colocados na área dos comentadores. Son dos los operadores que siguen lo que acontece en el campo a través de los monitores cuando se hace el "tracking" o "distancia recorrida" de cada futbolista. Existem dois operadores que seguem o que acontece no campo, através dos monitores ao fazer o "acompanhamento" ou "distância" de cada jogador. 


El segundo paso es programar el ordenador y cuando los dos equipos saltan al campo es el momento crítico. O segundo passo é programar o computador e quando o salto dois times em campo é o momento crítico. Entre los dos operadores deben asignar un número a cada uno de los 26 objetos que hay en movimiento (22 jugadores, los 3 arbitros y el balón). Entre os dois operadores devem atribuir um número a cada um dos 26 objetos em movimento (22 jogadores, árbitros e bola 3). Se les adjudica a cada uno unas coordenadas informáticas que son las señales que deben seguir en todo momento las cámaras desarrolladas por el ejército sueco. Eles foram atribuídos a cada computador que coordena os sinais devem ser seguidas em todos os momentos as câmeras desenvolvidas pelo exército sueco. 


En la pantalla de los ordenadores aparecen tantos cuadritos como objetos están siendo analizados. Na tela dos computadores aparecem como muitas praças como objetos estão sendo analisados. Las cámaras que hacen el seguimiento son especiales y similares a los radares que controlan la velocidad de los vehículos. As câmeras que monitoram são especiais e semelhantes aos radares que controlam a velocidade dos veículos. Cuando suena el pitido inicial, estas cámaras siguen al objeto que se les ha señalado previamente. Quando o apito inicial sons, essas câmeras são os itens que foram observados anteriormente. A partir de ese momento, la misión de los dos operadores es evitar que las cámaras confundan a los jugadores en momentos puntuales donde hay acciones multitudinarias como saques de esquina o protestas masivas hacia algún árbitro. Desde aquela época, a missão dos dois operadores é evitar as câmeras confundir os jogadores nos horários de pico, onde ações de massa, tais como cantos ou protestos em massa a um árbitro. 


Según los datos recogidos hasta ahora, este curioso y novedoso sistema sólo tiene un 4% de margen de error. De acordo com dados recolhidos até agora, este sistema curioso e romance tem apenas uma margem de erro de 4%. Es más, aunque pueda parecer lo contrario, cuanto más se mueve un jugador, menos margen de error existe por lo que curiosamente el mayor problema se encuentra en los porteros que son los más estáticos y hacen falsear las cifras finales que se hacen públicas. Além disso, embora possa parecer o contrário, quanto mais você mover um jogador, há menos espaço para erros tão curiosamente, o maior problema na porteiros que são os mais estática e não distorcer os números finais sejam tornados públicos. 



Muchas gracias Moi de Planeta Basura por proponernos este tema y seguiremos investigando sobre cómo se consiguen otras estadísticas de complejidad similar. Muito obrigado Moi Lixeira Planeta para propor o assunto e vai continuar a investigar sobre como obter estatísticas de complexidade semelhante. 



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Obrigado!!!

Prof. Esp. Odair mateus Gasques Filho