Swashbuckler: Idéias e Planos
Autor: Jack Frost | Publicado: 2011-05-17T06:42:00-07:00

Bem, no meu tópico original sobre o Swashbuckler eu não entrei nos detalhes que me orientaram na criação e desenvolvimento da classe. Acho que preferi deixar que os frequentadores do Blog tivessem um contato mais neutro, não influenciados  por meus próprios julgamentos, sobretudo para que assim eles pudessem enxergar coisas que me escaparam. Como leitor assíduo de Sigmund Freud, aprendi uma técnica ou duas de como direcionar opiniões e dúvidas dos leitores. Isso o senhor Freud faz brilhantemente.De qualquer forma, a classe está aí, travada em seus dez níveis desenvolvidos até então justamente por que eu acredito que ela precisa de muito refinamento, algo que só poderá ser obtido por intermédio de playtests e/ou jogadores muito astuto no que concerne a prever eventuais problemas de mecânicas. Isso não quer dizer, entretanto, que eu não posso publicar quais tem sido os meus planejamentos por hora.Em primeiro lugar, acho válido mencioar no que eu pensei quando escolhi o Swashbuckler como o conceito por trás de um martial controller. Em primeiro lugar, ficou claro pra mim que dos controllers até então apresentados pela Wizards, nenhum era focado em combate melee (ou corpo-a-corpo) ficando mais a distância do ponto de coalisão da batalha (lugar onde normalmente se encontra o Defender, e eventuais Strikers e Leaders mais focados no melee). O druida, caso seja focado mais nas beastforms, potencialmente poderia ocupar esse espaço. Mas a minha experiência de jogo me mostrou que assumindo esse papel o druida fica defasado como controller. De todos os grupos para os quais mestrei, o que mais teve dificuldades foi o que possuia um beastform druid como controller. Então essa escolha, um controller melee, por si só já daria uma certa originalidade à classe. Nesse sentido, o maior problema que eu encontrei foi a capacidade de sobrevivência. A maioria dos controllers não são famosos por seus altos pontos de vida ou mesmo defesas. A primeira medida foi possibilitar ao swashbuckler ter altas defesas relacionadas ao fato dele estar na frente de combate: +2 de reflexo ganho pela classe e a class feature cunning (Cunning: You receive a +2 bônus to AC while wearing leather or cloth armor and a light blade in one hand and nothing in the other hand). Isso já seria suficiente para permitir que a classe pussuísse altos valores nessas defesas, sobretudo tendo em vista que seu atributo principal é a destresa.Ainda assim, enquanto desenvolvia a classe no Enworld (e ela teve uma repercussão legal, ainda que o tópico tenha sido misteriosamente deletado), muitas pessoas diziam que essas defesas "altas" ainda seriam inferiores as de uma classe capaz de usar uma ferramenta mais pesada e um escudo, e que os baixos pontos de vida do Duelist o tornariam um potencial peso morto em muitas batalhas. Depois de muitas discusões e de pensar bastante no conceito por trás do swashbuckler, percebi que o clássico movimento de aparar é uma constante nos duelos dentre mosqueteiros e piratas. Pensei: porque não incorporar isso a classe. A isso se seguiu uma longa discussão se esse poder deveria ser um encounter, um at-will, qual ação gastaria. Enfim, como funcionaria na prática. A decisão final foi meio ousada: um at-will que varia de acordo com a escolha de build (carisma ou inteligência - no fencing style) e que adiciona o valor desse atributo SECUNDÁRIO na defesa (algo em torno de +2 ou +3 ns primeiros níveis) como um immediate interrupt e que ainda gera um pequeno efeito de acordo com a escolha (shift para inteigência ou slide para carisma, algo que ainda vai de acordo com a role controller, em certa medida).Quando pensava nos poderes da classe, ficou claro que ela envolveria muita provocação, intimidação e até mesmo uma pitada de humor, se tomarmos os Piratas da Disney que fizeram bastante sucesso recentemente. Mas eu não queria que o swashbuckler ficasse limitado aos piratas da Disney! Eu queria fazer uma classe tão genérica quanto possível dentro do limite de um controlador martial que usa armas leves e poucas armadura. Se abragermos esse conceito ao máximo vamos incluir aí os samurais da era Meiji (como Kenshin do Samurai X, sobretudo os Iajutsu Masters), os musqueteiros e suas armas de fogo, os Piratas e, é claro, o duelista mais esportivo. No Enworld uma sugestão muito interessante que me foi feita foi o uso de stunts (ou feitos) que alterariam o cenário ou pudessem interagir diretamente com ele. Cortar a vela do navio para cegar os oponentes, chutar barris para impedir seu movimento e coisas semelhantes, movimetos clássicos do gênero swashbuckler. Mas, como disse, não quis me centrar tanto assim na vertende humorística da classe, embora quizesse fazer dela uma possibilidade. Mais interessante seria adicionar esses movimentos como utility powers, sobretudo porque é exatamente isso que eles são na minha opinião (e dentro do conceito de utility powers).A maioria das class features foram pensadas como reação as dificuldades previstas na discussão na Enworld. Environment Awareness, por exemplo, surgiu da necessidade da classe de alcançar o combate melee para aplicar seus controles, já que a maioria das classes é capaz de fazê-lo a distância. Quanto aos powers propriamente dito, a minha maior inspiração foram duas classes em específico: o Barbarian e o Warden. Me explico: ambos possuem uma mecânica que acho interessante. Um power que concede um ataque principal mas também um efeito de longo prazo que aprimora as habilidades da classe. Eu já havia percebido que as classes martial possuiam as stances, mas que nenhuma era baseada nisso e por isso achei que poderia ser interessante incluir isso no swashbuckler. Por fim decidi por fazer que o swashbuckler seria uma espécie de "zone of effect" ambulante quando entrasse em uma dessas stances. Acho que essa foi a grande sacada da classe e exatamente o que a tornou funcional enquanto controller. Indepente de seus acertos e erros, ele causaria esses efeitos a seus inimigos.Por fim, respeitando o conceito do swashbuckler, dei a classe diversos poderes que permitiriam muita movimentação no battlegrid, além do clássico duelo individual de troca de golpes de espada, envolvendo fintas e empurrões, que ao mesmo tempo permitiriam à classe focar seu controle em um determinado inimigo e levá-lo para longe da linha principal de combate, quando as coisas ficassem feias!Acho que tudo isso acabou por dar ao swashbuckler uma secondary role de defender, independente de seus baixos pontos de vida. Meus teste até agora provaram que a classe é sim balanceada, ainda que o class feature fencing possa trazer problemas em níveis mais elevados.De qualquer forma, já comecei a desenvolver os paragon paths, além de regras para armas de fogo (sobretudo porque um dos paragon paths é mais centrado em armas de fogo). Vou disponibilizar aqui as primeiras idéias para que o pessoal possa fazer contribuições.MusketeerPrerequisite: Swashbuckler classO musketeer vai ser mais centrado no uso de armas de fogo. As armas de fogo vão funcionar como um encounter power ranged que os swashbucklers serão capazes de usar. Caso utilize mais de uma arma de fogo, é possível usar esse mesmo encounter mais de uma vez. No caso do Musketeer, ele será capaz de iniciar o encontro dando um tiro veloz com a arma de fogo e rearmar a arma quando gastar um action point. Seus powers serão baseados na arma, sendo a melhor forma de adicionar um pouco de controle a distância para seu swashbuckler. Iajutsu Master  Prerequisite: Swashbuckler class, Inspiring Fencing, Improved InitiativeBaseado na antiga prestige class Iajustsu Master, do Oriental Adventures, essa classe beaseada em carisma será voltada para uma secondary role de striker, permitindo golpes rápidos e mortíferos. Não pensei em muita coisa.Duelist  Prerequisite: Swashbuckler class, Clever FencingEssa classe aumentará o foco do swashbuckler em sua secondary role de defender, permitindo ao personagem engajar em batalha com um único inimigo.     Dread Pirate  Prerequisite: Swashbuckler classMais baseada nas mecânicas de alterar o cenário ao redor por meio de stunts, esse paragon vai se centrar mais no modelo "pirata Disney", mais bem humorado e divertido. Será mais voltado para area of effects.Bem, pessoal, achei que tinha ficado devendo uma discussão mais profunda sobre o design da classe. Sintam-se livres para criticar, elogiar e contribuir!