F.E.A.R.
Autor: Gustavo | Publicado: 2011-08-04T22:15:00-03:00

M.E.D.O.&nbsp;O primeiro diferencial de "F.E.A.R." está em sua atmosfera e enredo únicos, sobre os quais nem é muito recomendável falar à exaustão como merecem, sob o risco de revelar inadvertidamente algum detalhe que você, certamente, gostará de conhecer e vivenciar por si próprio. Mas, vamos tentar: o jogador, membro da F.E.A.R. (First Encounter Assault and Recon), força militar de elite encarregada de assuntos paranormais, precisa investigar um lunático comandante militar, Paxton Fettel, que assumiu o controle de um batalhão de soldados de elite clonados. Fettel procura por algo que o jogador terá oportunidade de descobrir ao longo do game.
Mistério e suspense, as palavras-chave por trás do enredo. Os fatos são revelados em doses homeopáticas e em momentos cruciais - e, na maioria das vezes, as respostas dadas geram um número ainda maior de perguntas. Em suma, é um daqueles jogos excelentes para jogar à noite, com todas as luzes apagadas e ninguém em casa, uma vez que alucinações (pessoas andando, flashes de gente morta etc), sussurros e portas que se fecham sozinhas deixam o jogador confuso a respeito do que é real ou não.
Some-se a isso quantidades generosas de sangue e cadáveres mutilados vistos pelo caminho, em meio a atmosfera permanentemente "dark", e temos um game capaz de deixar o jogador vidrado o tempo todo, com todos os sentidos concentrados no que acontece na tela - diferente de "Doom 3", por exemplo, que embora tenha lá seus sustos, ainda assim apresentou uma trama quase descartável.
Pois bem. Com tudo devidamente "amarradinho" para envolver o jogador por completo, é hora de ir para a parte prática, ou seja, o jogo em si. Acima de tudo, "F.E.A.R." é um shooter por vocação, até porque seus produtores têm larga experiência no gênero (vide "Shogo" e "Blood", por exemplo). Assim sendo, tiroteios e carnificina acontecem o tempo todo, mesclados a alguns quebra-cabeças.
É preciso admitir: estamos falando de um jogo linear e dentro do script, mas que oferece algumas variáveis, principalmente em função da inteligência artificial, sobre a qual falaremos daqui a pouco. Aos que gostam de explorar os cenários à exaustão, os prêmios são itens que costumam ficar bem escondidos e aumentam permanentemente a barra de saúde e o "bullet time".
Sim, o bullet time, inspiração do inesquecível "Max Payne". Em "F.E.A.R.", ao pressionar a tecla CTRL, o tempo é desacelerado por alguns instantes, causando um efeito "blur" na tela. O recurso, recarregado automaticamente, é de fundamental importância e deve ser utilizado sempre que possível, pois às vezes é a única maneira de sair vivo de uma sala repleta de soldados inimigos.
Desde "Black &amp; White", de Peter Molyneux, não se via no PC um trabalho de inteligência artificial tão notável quanto o de "F.E.A.R.". Praticamente todos os jogos de ação em primeira pessoa dizem possuir "IA avançada", mas o que se vê na prática são inimigos que simplesmente reagem de acordo com a ação do jogador.
De fato, é uma questão de programação, pura e simples, mas ao invés de se concentrar apenas nas ações e reações do jogador, "F.E.A.R." trilhou um caminho diferente. A impressão que se tem é a de que os soldados inimigos realmente têm vida e autonomia próprias, pois eles demonstram ter noção do cenário e das possibilidades que este oferece.
Na prática, isso significa que os inimigos sabem para onde ir quando precisam de cobertura ou então exploram um atalho para surpreendê-lo pelas costas. Mais ainda: são capazes de saltar obstáculos e chamar reforços, quando necessário. Sim, porque eles se comunicam entre si, denunciando a posição do jogador, chamando reforços ou atacando em grupos.
Mostrando as armas
O arsenal inclui 12 armas, algumas inspiradas em protótipos do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. O problema é que, diferente da maioria dos títulos do gênero, não é possível carregar todas ao mesmo tempo. Ou seja, freqüentemente é preciso escolher entre uma ou outra, levando em consideração não apenas a quantidade de munição disponível, mas também qual a sua necessidade naquele momento.
Como nesse mundo nada se cria, tudo se aproveita, a Monolith adaptou algumas armas que já apareceram em outras de seus jogos: o Battle Cannon e seu alto poder de fogo, por exemplo, foram inspirados no Shredder, de Shogo, enquanto as minas remotas já foram vistas em "Blood".
Às vezes, um inimigo chega muito perto e não há outra alternativa senão entrar em luta corporal, uma vez que fica impossível atirar no agressor. A solução é deixar a arma de lado e abusar dos socos e chutes, com direito até a alguns combos improvisados com a ajuda da tecla de salto, dando margem a voadoras e chutes giratórios.
As duas primeiras horas de jogatina são quase que um "tour" por "F.E.A.R." e seus atrativos. Depois, a coisa começa a engrossar, sendo inevitável encarar inimigos mais fortes e realmente desafiadores. Nesse momento, percebe-se a importância dos kits médicos encontrados pelo caminho - é possível carregar até dez deles.
Tecnicamente, o jogo é irrepreensível. A tecnologia gráfica é uma das mais avançadas da atualidade, daquelas boas para testar placas de vídeo 3D de última geração, capazes de reproduzir efeitos de luz dinâmica (que ganham ainda mais importância diante da escuridão dos cenários) e modelos super-detalhados. Uma pérola, sem dúvidas, com especial destaque para os sensacionais efeitos de partícula: faíscas, chamas, poeira e fumaça deixam as trocas de tiro ainda mais sensacionais, principalmente durante o efeito de desaceleração do tempo, que permite ver tudo ainda com mais detalhes.
Para completar, a tecnologia de física Havok foi tão bem implementada quanto em "Half-Life 2": dá para interagir com quase todos os objetos do cenários, empurrando ou destruindo, e os inimigos têm animações das mais variadas - atire no pé de um deles, por exemplo, para vê-lo correndo mancando, com a mão em uma perna e a outra tentando apontar a arma em sua direção enquanto atira apavorado.
Realmente não é absurdo dizer que "F.E.A.R." seria o resultado de um "encontro gamístico" entre Hideo Nakata, diretor do filme "O Chamado", e John Woo, graças à mistura de elementos do horror japonês com as inconfundíveis características de um bom shooter: tiros, sangue, armas futuristas, ficção etc.
Mesmo passadas todas estas linhas, ainda não é suficiente para descrever o esplendor de "F.E.A.R." e, porque não, sua importância para o mercado, por provar que ainda é possível apostar em novas franquias e fazê-las ficar tão boas quanto as já conhecidas dos jogadores. Isso é "F.E.A.R.", por enquanto, simplesmente o melhor game de tiro do ano e, certamente, a mais grata surpresa para os proprietários de um (bom) PC.