Post Surpresa do Carlos
Autor: Equipe Dado Sangrento | Publicado: 2011-07-06T09:00:00-03:00



Carlos é um cara legal de mais com vocês, para você ter idéia, ainda é a mesma quarta feira do post passado e ele está aqui novamente, se esforçando (mentira) para escrever mais uma magnífica matéria sobre RPG (o nariz deve estar crescendo). Na realidade estou com uma grande insônia, por isso decidi ser legal com vocês e escrever mais! No momento que escrevo este parágrafo estou bebendo ainda mais água (é bom para a saúde, meus jovens) e ainda não tenho a menor noção sobre o que dissertarei, acho que vou no banheiro daqui a pouco para tentar ter um insight. Alias, estou escutando Stone Roses neste momento... Já sei sobre o que vou falar, leia o próximo parágrafo e descubra.





Bem, meus caros leitores fiéis e dedicados (ou assim eu espero), hoje falarei um pouco sobre como usar cenas mais densas em seus jogos semanais, ou seja cenas onde o "clima" é bem mais sombrio ou triste que o de costume.




Mas o que seria uma cena densa? Depende do jogo, em um jogo onde tudo é legal, os jogadores trabalham para a guilda das fadas, os aventureiros já estão juntos desde a infância e nunca presenciaram a morte de um amigo, uma cena densa seria o falecimento de um destes personagens, já em um cenário onde as coisas em geral são mais tensas, como em Mundo das Trevas, uma coisa chocante seria o momento onde alguém descobre-se traído por todos aqueles com quem se importava ou vê alguma pessoa importante para ele sendo morta.





O problema ao lidar com estes momentos é fazê-los sem torná-los esdrúxulos, por exemplo, um funeral com música hiper triste durante uma chuva onde todos choram é um exagero. Para evitar estas coisas a melhor solução é ser sucinto em suas descrições, abrindo mais lacunas para os jogadores preencherem com os próprios sentimentos, deixar eles fazerem curtos discursos sobre a cena ou o falecido (no caso do funeral).



Já narrei vários momentos como estes e percebi que coisas como músicas muito tristes devem ser usadas com precaução, pois podem fazer a situação ficar muito forçada, por isso, tente fazer o seu jogador que mais gosta de interpretar discursar e, aproveitando a brecha, vá lá na sua curta seleção musical e escolha um tema que combine. Existem várias listas de soundtracks e bandas tristes na internet, basta uma pequena busca que você irá encontrar, eu, particularmente recomendo a trilha sonora do excelente jogo World Of Goo.





Outra precaução que deve ser tomada é evitar fazer uso excessivo destas cenas, pois se usadas muitas vezes elas perdem o charme, os jogadores começam a ignorá-las e o impacto emocional que elas deveriam causar não acontece. Mesmo se o tema da campanha for algo mais "dark", reserve estes momentos para quando seus jogadores menos esperam, assim você terá mais chance de vê-los realmente surpresos e tristes, até hoje me lembro de um momento épico onde revelei que dois personagens eram pai e filho que foram separados por anos, o jogador que interpretava o pai chorou, foi em uma das minhas primeiras campanhas e até hoje me surpreendo com o que houve.



Portanto, cenas densas servem para chocar os participantes e deixar o jogo um pouco mais divertido para todos. Espero que tenham gostado do post e, se desejarem, dêem suas opiniões ali em baixo, no lugar reservado para comentários. Vamos jogar RPG galera, porque a vida é curta.



Escrito por Carlos Roberto