Manual do Aventureiro Básico
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-01T08:30:00-07:00

3D&amp;T significa Defensores de Tóquio 3ª Edição. Apesardo nome, este não é um jogo que envolve apenas aventurasem defesa de Tóquio; é um jogo com heróis e vilõespoderosos, capazes de feitos extraordinários. Enquantooutros jogos de RPG podem privilegiar o drama, intriga,realismo ou precisão histórica, em 3D&amp;T isso não é tãoimportante. Suas regras não foram feitas para parecerrealistas. Foram feitas para oferecer facilidade, agilidade eação.3D&amp;T tem regras muito mais simples que a maioria dosoutros jogos de RPG. Um personagem jogador pode serconstruído em poucos minutos. As estatísticas de jogos sãopoucas. Os testes são simples. As rolagens de dados sãoclaras. E o sistema aceita aventuras em qualquer gênero, daficção espacial aos torneios de rua – desde que envolvagrandes heróis, vilões e monstros com habilidadesfantásticas.3D&amp;T é baseado nas aventuras dos videogames, mangá eanime. Aqui, exagero e extravagância são mais importantesque a lógica. Qualquer heróis iniciante pode possuir poderesassombrosos, como ser capaz de disparar pássarosflamejantes pelas mãos, atravessar paredes por teleporte,possuir um monstro como mascote ou conhecer todos osidiomas do mundo.O Super Manual 3D&amp;T Turbo é o livro básico para jogareste RPG. Você vai precisar dele para usar este livro quetem em mãos, e também qualquer outro suplemento para3D&amp;T.á â ã ä å æ á çTormenta é um cenário de fantasia para uso em jogos deRPG. Um lugar imaginário onde jogadores e Mestres podembasear suas aventuras.Arton é um mundo medieval. Um mundo de castelos, reis,cavaleiros e camponeses, muito parecido com a IdadeMédia européia. A diferença é que, em Arton, temos magia –e a presença dessa força sobrenatural pode mudarcompletamente os rumos de uma civilização.O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em váriasedições do livro Tormenta, e em outros suplementos.Grande parte do conteúdo deste livro é voltado para ocenário de Arton. Ele apresenta seus muitos tipos de heróis,vilões e também pessoas comuns que habitam na.No entanto, se você não utiliza Tormenta como cenário decampanha, mesmo assim pode usar este livro. Os kitsmedievais podem ser aproveitados em qualquer outrocenário do gênero.O jogo 3D&amp;T oferece liberdade para que o jogador construaseu personagem como quiser, sem depender muito derestrições de classes. Através da compra com pontos, vocêpode ter um aventureiro elfo clérigo que voa, luta commachado, tem um companheiro tigre que dispara adagas degelo azul pelos olhos... ou qualquer outra bizarrice que vocêconsiga imaginar.A vantagem desse método é a liberdade: com imaginação,seu aventureiro pode ser qualquer coisa que você quiser. Adesvantagem é que, quando você é um RPGista novato, ouquando está sem idéias no momento, pode ficar indecisosobre como será o herói.O Super Manual do Aventureiro serve para auxiliar ojogador nessa escolha, apresentando uma grande variedadede kits. Um “kit” é como uma profissão, um tipo deespecialização para um aventureiro. Algo para ajudá-lo a serdiferente, especial, único.Os kits não existem originalmente no Super Manual 3D&amp;T.Eles funcionam quase da mesma forma que uma Vantagemou Desvantagem Racial; cada personagem pode adotarapenas um kit, se puder pagar por ele.Atenção: é aconselhável que APENAS personagensjogadores novatos (feitos com 5 pontos) possam adotar kits.Porém raças mais poderosas (como Genasis) possuem umcusto maior em pontos de personagem. Dessa forma, cabeao Mestre permitir ou não o acesso a kits para nãodesequilibrar o jogo.NPCs podem ter kits com qualquer pontuação.   O custo depende das habilidades e fraquezas recebidasatravés de um kit. Quando são poucas, ou quando seequilibram, o custo do kit será mais baixo; quando ospoderes são maiores, o custo será mais alto.Alguns kits têm custos diferentes para raças ou espéciesdiferentes. Isso ocorre porque alguns kits são favoritos porcertas raças.Alguns kits podem ser adotados apenas em conjunto comuma certa Característica ou Vantagem/Desvantagem.Outros kits, pelo contrário, são proibidos para certasVantagens ou Desvantagens Raciais.Quase todos os kits oferecem bônus em Característicase/ou Vantagens gratuitamente; uma vez que você tenhapago pelo custo do kit e satisfaça as restrições, não precisapagar pontos por estas Vantagens.Alguns kits também permitem pagar mais barato por certasVantagens. Você não as recebe em conjunto com o kit, nemtem a obrigação de comprá-las – mas, se decidir fazê-lo, ocusto será menor.Muitos kits também têm benefícios e vantagens especiaisque não aparecem nesse trecho, mas estão no textodescritivo. Leia com cuidado.Pelo grande poder que proporcionam, alguns kits trazemalgumas Desvantagens. Você não recebe pontos por elas, enão pode se livrar delas de nenhuma forma. Não é permitidopagar pontos para “recomprar” uma Desvantagem que façaparte de um kit.A medida normal de PVs e PMs para um personagem éigual à sua Resistência x5. Contudo, quando usa um kit,você deve adotar uma nova medida.Também pode ocorrer que um mesmo kit tenha medidasdiferentes para Pvs e PMs (especialmente no caso dosmagos, que em geral têm mais PMs).Se um personagem compra Vantagens como Pontos deVida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir opadrão determinado pelo kit para ambos.Todo conjurador já começa conhecendo certa quantidade demagias. Quando este tópico diz “padrão”, as Magias Iniciaisserão 6 escolhidas dentre a seguinte lista: Água Abençoada;Água Profana; Ataque Mágico; Aumento de Dano;Camuflagem de Sombras; Cancelamento de Magia;Congelamento Sagrado, Corpo Elemental; Criar Água; CriarComida; Criar Fogo; Criar Luz; Criatura Mágica; CuraMágica; Cura Sagrada; Detecção de Magia; DetectarPassagens Secretas; Flecha Elemental; Força Mágica;Ilusão; Invisibilidade; Proteção Mágica; Proteção Contra oElemento; Transporte.Para alguns kits (como o Bardo e o Ranger), a lista deMagias Iniciais já é pré-definida, mas ele pode aprender asdemais permitidas de forma normal. O aprendizado edescoberta de novas magias está entre os maiores objetivosde todo conjurador aventureiro.O fato de conhecer as Magias Iniciais NÃO significa que oconjurador seja automaticamente capaz de lançá-las. Paraisso ele deve também satisfazer as exigências de cadamagia.Poderes Garantidos: este tópico descreve os poderes queum servo dos deuses recebe por obedecer e servir à suadivindade. Não é preciso pagar pontos por eles: uma vezque você satisfaça as exigências para adotar o kit, estespoderes serão seus.Quando um personagem viola suas Obrigações e Restrições(veja adiante) ou desobedece a sua divindade de algumaforma, estes poderes são perdidos durante algum tempo.Esse tempo pode variar, dependendo do tipo de violação,desde alguns dias (1d+3) a vários meses (1d+1), ou até queo devoto realize alguma tarefa ou missão para recuperá-los.Violações muito graves ou sucessivas por parte do devotofazem com que ele seja abandonado por sua divindade.Neste caso, os Poderes Garantidos são perdidos parasempre.Obrigações e Restrições: estes são os deveres do devotopara com sua divindade. Alguns impõem certas normas decomportamento. Outros exigem ou proíbem o uso de certasarmas, armaduras ou itens. Não cabe ao personagemquestionar essas diretrizes, mesmo que pareçam estranhasou inadequadas – afinal, um devoto não questiona osdesejos de seu deus! Ele deve apenas seguí-los.Desobedecer as Obrigações e Restrições significa desafiara vontade de seu próprio deus. Ao fazer isso, o personagemperde o direito a seus Poderes Garantidos – mas não perdequaisquer outros poderes, Vantagens ou Desvantagens quenão pertençam ao kit.KITS MEDIEVAISARTISTA MARCIALCusto: 2Restrições: nenhumaVantagens: recebe Atuação (de Artes), Acrobacia eNatação (de Esportes), Furtividade (de Crime), Religião (deCiências), Arma Viva, Mestre, Usar Armas Comuns(Medievais, Kama*, Nunchaku*, Sai* e Shuriken*)gratuitamente* Embora sejam armas exóticas para personagens normais,essas armas são consideradas comuns devido aotreinamento dos Artistas Marciais.Desvantagens: Código de Honra (qualquer um)Pontos de Vida e de Magia: Rx4O Artista Marcial é treinado em combate desarmado e comarmas simples como o bastão, a lança, o nunchaku, etc.Na antiga Tamu-ra, grandes monastérios treinavam muitosArtistas Marciais. Infelizmente, todos eles foram destruídos.Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas. Os ArtistasMarciais devem encontrar um dos poucos mestres quesobreviveram à Tormenta – ou descobrir seus segredos dealguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhosperdidos. Porém não aprendem apenas técnicas decombate, mas também filosofia e religião. Como verdadeirosmonges, eles recebem poderes divinos de seu Deus DragãoLin-Wu. Todos se vestem de forma simples, jamaisostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com ouniverso e a purificação total do corpo: uns não comemcarne, outros não bebem álcool, e alguns não se entregam aprazeres carnais.O Artista Marcial pode comprar os seguintes poderes aocusto de 1 ponto cada:• Ataque Ki: os ataques desarmados do Artista Marcial sãomelhorados através de seu ki (energia interior), sendotratados como se fossem armas mágicas. Em regras, oArtista Marcial pode incluir dano mágico aos seus ataquesdesarmados (podendo ferir criaturas vulneráveis à magia).• Coragem Total: É totalmente imune a qualquer forma demedo, seja natural ou mágico.• Bônus Defensivo: o Artista Marcial possui uma grandevelocidade para desviar ataques. Ele recebe um bônus deH+1 quando realiza Esquivas, porém ele perderá essebônus se utilizar qualquer tipo de armadura.• Imunidade Contra Veneno: é imune a todas as formas deveneno, mágicas ou normais.SELVAGEMCusto: 2 (1 para Trogloditas)Restrições: proibido para Construtos e Mortos-VivosVantagens: recebe Intimidação (de Manipulação), Doma eMontaria (de Animais), Natação (de Esportes), Usar ArmasComuns (Medievais), Usar Armaduras Leves (Medievais),Fúria Guerreira (veja a seguir); pode comprar Sobrevivênciapor 2 pontosDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx6Pontos de Magia: Rx2A única grande diferença entre o civilizado e o não-civilizadoestá na linguagem escrita: um povo que não tenha suaprópria linguagem escrita não é considerado civilizado. Será,portanto, um povo bárbaro – e existem muitos assim emArton.Ainda mais rústico que o Ranger, o Bárbaro pertence a umasociedade mais primitiva, “não-civilizada”. Bárbarostipicamente não sabem ler ou escrever e não sabem contaracima de cinco (os dedos de uma mão). Nem todos sãorudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e orgulhosos,donos de certa beleza rústica e carisma animal.Em geral Bárbaros vivem em vilas, aldeias ou em gruposerrantes. Embora sua tecnologia não seja avançada obastante para forjar aço, eles sabem obter peças metalizasde outras formas e aprender a manejá-las. Suas armasfavoritas são os machados.Em combate ou situações de tensão, um Bárbaro podeinvocar um tipo de fúria incontrolável que aumenta suaforça, mas também rouba sua razão e bom senso. OBárbaro enfurecido é favorecido em combate. Durante afúria ele luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não podepensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pelafrente. Além disso, o Bárbaro em fúria jamais pode seesquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitação,Teleporte ou qualquer outra Vantagem que utilize PMs ouconceda quaisquer benefícios em combate.Este poder do Bárbaro é similar à magia Fúria Guerreira,que ele pode evocar sem atender às exigências, porémainda pagando o custo de 2 PMs, e só pode ser invocadaem situações de combate. Embora seja uma magiasustentável, seu efeito dura até o fim do combate; o Bárbaroenfurecido fica imediatamente esgotado, sofrendo umredutor temporário de 1em Força, Habilidade e PdFXdurante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez dentrodesse período, os redutores são cumulativos.Uma infinidade de tribos bárbaras habitava a região doReinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Apósanos de guerras, essa região foi colonizada e os bárbarosforam mortos, expulsos ou integrados à sociedade,misturando suas culturas. Muitas nações do Reinado têmcostumes baseados na tradição dos bárbaros,especialmente Namalkah e Collen.Ainda existem muitas regiões de Arton habitadas porbárbaros, como a Grande Savana e as MontanhasSanguinárias. Correm rumores de que, ao sul de Lamnor,alguns elfos fugitivos da Aliança Negra apegaram-se àbarbárie.O Bárbaro pode comprar as seguintes habilidades ao custode 1 ponto cada, se atender às exigências (quandohouverem):• Sem Fadiga: com este poder, o Bárbaro consome 1 PM amenos quando evoca sua Fúria. Exigências: R2 ou mais.• Fúria Maior: com este poder, a Fúria concede F+2 e H+2,porém o Bárbaro ainda ficará esgotado após usá-la.Exigências: Sem Fadiga.• Fúria Incansável: o Bárbaro não recebe mais aspenalizações de Força, Habilidade e PdF após ter entradoem Fúria. Exigências: Fúria Maior.TROVADORCusto: 2 (1 para Gnomos)Restrições: nenhumaVantagens: recebe Atuação, Poesia, Instrumento Musical(de Artes), Furtividade e Interrogatório (de Crime), Lábia (deManipulação), Natação (de Esportes), Usar Armas Comuns(Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)gratuitamente; pode comprar Idiomas por 2 pontosDesvantagens: Fetiche (veja a seguir)Pontos de Vida e de Magia: Rx3Arton é um mundo de grandes heróis, grandes aventuras egrandes feitos. Essas histórias devem ser contadas. Esse éo papel dos Bardos, os artistas supremos de Arton.A profissão de Bardo está entre as mais respeitadas doReinado – pois, em uma sociedade sem comunicação alonga distância, cabe a eles transmitir notícias de lugaresafastados. Também são eles que oferecem entretenimento àpopulação.Acima de tudo, o Bardo é uma figura de carisma. Com seutalento ele conquista a confiança de inimigos, derrete ocoração das damas e acalma as feras. Em aldeias evilarejos afastados das grandes cidades, a simplespassagem de um Bardo costuma ser motivo de festa. Écomum que eles sejam acolhidos em estalagens e casas defamílias, recebam cama e comida, apenas em troca dealgumas boas canções ou histórias.Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, emtrajes elegantes, em geral trazendo consigo um bandolim,harpa ou outro instrumento (ou até mesmo nenhum,valendo-se apenas de sua voz).Todo Bardo é um artista, mas nem todo artista é um Bardo;apenas aqueles que decidem viver aventuras. Mas por queum artista se tornaria um aventureiro? Os motivos sãovariados. Muitos acompanham grandes heróis para produzirobras sobre seus feitos, pois as mais poderosas históriassão aquelas sobre grandes aventuras. Outros tentam buscarinspiração em lugares distantes. E outros ainda o fazempelo puro prazer de aventura, a emoção de desafiarmonstros e vilões – uma emoção que eles podem, maistarde, transformar em obras de arte.Todos os Bardos são abençoados e protegidos pela deusaTanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrível má sortesobre o criminoso. Em geral essa maldição ocorre na formados efeitos da Desvantagem Azar (sem ganho de pontos) ede um redutor de -1 em todos os testes, mas existemrumores sobre coisas muito diferentes – desde pequenasalterações corporais (chifres, cauda, manchas...) até a perdade um dos sentidos, ou pior. A maldição só é removida casoo Bardo seja ressuscitado.Certos Bardos possuem algum conhecimento mágico,podendo lançar um pequeno leque de magias, porém elescanalizam suas magias através da melodia de suascanções. Como na Desvantagem Fetiche, um Bardo nãopode lançar magias sem seu instrumento musical.Magias Iniciais: padrão, entre as descritas a seguir:Alarme, O Apavorante Gás de Luigi, Bússola Mental, CriarLuz, O Canto da Sereia, Confusão, Coragem, Cura Mágica,Detecção de Magia, Detectar Passagens Secretas,Fascinação, Forja, Fúria Guerreira, Ilusão, Invisibilidade,Imagem Turva, Invocação do Elemental (até um máximo deFocus 5), A Marcha da Coragem, Marionete, Pânico, SomFantasma, Sono, Telecinese (até um máximo de Focus 1) eTerreno Escorregadio de Neo.As magias descritas são as ÚNICAS que um Bardo poderálançar como iniciais ou futuramente, caso atenda às suasexigências em Focus (caso a magia exija Clericato e/ouTelepatia, o Bardo pode substituir por Instrumento Musical).CLÉRIGO DO PENTEÃOCusto: 2Restrições: ClericatoVantagens: recebe Primeiros-Socorros (de Medicina),Religião e História (de Ciências), Usar Armaduras Leves,Médias e Pesadas (Medievais) gratuitamenteDesvantagens: só pode ter dano baseado em ContusãoPontos de Vida: Rx4Pontos de Magia: Rx3Nem todos os Clérigos de Arton escolhem servir a esta ouaquela divindade específica. Alguns acreditam que devemse devotar aos deuses como um todo, cultuar essa incrívelfamília de entidades conhecida como o Panteão – bemcomo demonstrar respeito para com todos os outros deusesmenores. Assim, quando fala de sua fé, este sacerdote serefere apenas “aos deuses”.Ao contrário do que se pode pensar, estes Clérigos sãobastante comuns. Podem ser encontrados especialmenteem comunidades distantes e isoladas, longe da influência desacerdotes de cultos específicos. Vilas e cidades pequenas,que possuam um único padre, muito provavelmente terãoum destes.Quase todos estes Clérigos são jovens: quando ganhaexperiência e entra em contato com outras culturas ecrenças, o Clérigo do Panteão tende a se decidir por uma ououtra divindade – para então se tornar um sacerdotedaquele deus. Quando isso acontece (geralmente emcampanha), este kit é abandonado e outro será adotado.Os Clérigos do Panteão se vestem quase sempre comopadres convencionais, de manto ou batina. Eles podem usarqualquer tipo de armadura, mas não podem usar armascortantes ou perfurantes – porque elas derramam sangue,algo que consideram proibido. As únicas armas que podemusar são aquelas que causam dano por contusão: maças,clavas, bastões, fundas...Alguns Clérigos possuem conhecimento mágico, porém seuleque de magias é reduzido.Poderes Garantidos: além daqueles normalmenteoferecidos por Clericato, escolha 6 magias da lista a seguircomo sendo suas Magias Iniciais, sendo que um Clérigo doPanteão pode aprender, no máximo, um total de dez magias(dessa mesma lista): Água Abençoada, Anfíbio, ArmaAbençoada, Armadura Extra (apenas Calor/Fogo eFrio/Gelo), Ataque Mágico (somente Fogo e Ar), Aumentode Dano, Bênção Divina, Cancelamento de Magia,Cegueira, Criar Água, Criar Comida, Criar Luz, Cura Mágica,Cura de Maldição, Detecção de Magia, Esconjuro deMortos-Vivos, Falar com os Mortos, Força Mágica, Forja,Marcha da Coragem, Paralisia, Proteção Mágica, RaioSagrado, Regeneração, Ressurreição, Silêncio e Terremoto.Obrigações e Restrições: não pode usar armas cortantesou perfurantes.DRIDA DE ALLIHANACusto: 2 (1 para Centauros)Restrições: Clericato; proibido para Construtos e Mortos-VivosVantagens: recebe Doma, Montaria e Tratamento (deAnimais), Primeiros-Socorros (de Medicina), Natação (deEsportes), Arena (em seu ambiente), Usar Armas Comuns(Medievais), Usar Armaduras Leves e Médias (Medievais)gratuitamenteDesvantagens: deve adotar duas Desvantagens entre asseguintes: 1ª Lei de Asimov (mas aplicando-se apenas aanimais), Código de Honra de Área (não lutar em cidades),Insano (Fobia de multidões), Devoção (redutor de -1 emtodas as Características quando está fora de seu ambiente)ou Fúria; veja também em Obrigações e RestriçõesPontos de Vida: Rx4Pontos de Magia: Rx3Os Druidas de Allihana, a Mãe Natureza, são servosdevotados à proteção dos animais e da vida selvagem.Os Druidas de Allihana são reclusos, vivendo isolados emuma área selvagem – sozinhos ou em pequenos gruposformados apenas por outros Druidas. Por seu contato maiorcom a natureza, o Druida tem mais facilidade parasobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Poroutro lado, ele tem grande dificuldade em se relacionar compessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisaconsegue deixar um Druida mais nervoso que uma cidadecheia de gente.A típica área de atuação do Druida é a floresta. Mas, damesma forma que os Rangers, Druidas também existem emoutros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes),florestas temperadas (mais frias), montanhas, pradarias(planícies, estepes, savanas), rios e lagos, oceanos,desertos e regiões geladas. O jogador deve escolher umdestes durante a construção do personagem.Uma vez que os animais são seus únicos companheiros,Druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontramformas criativas de conseguir material para suas roupas:couro de grandes répteis (que descamam de tempos emtempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos,conchas, folhas, flores, plumas...Poderes Garantidos: Druidas de Allihana podem falar comos animais livremente. Nem sempre a compreensão écompleta – tudo depende da inteligência do próprio animal.Esta habilidade também pode funcionar com certos tipos demonstros “naturais”, como dinossauros, grifos e lagartosgigantes;mas não com mortos-vivos, golens, demônios eoutros.Alguns Druidas possuem conhecimento mágico, porém seuleque de magias é reduzido. Escolha 6 magias da lista aseguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que umDruida de Allihana pode aprender, no máximo, um total dedez magias (dessa mesma lista): Aderência, Anfíbio, Armade Allihana, Armadura de Allihana, Armadura Extra (apenasCalor/Fogo e Frio/Gelo), Ataque Mágico (somente Fogo eRelâmpago), Cancelamento de Magia, Cajado em Cobra,Cegueira, Camuflagem de Sombras, Coragem, Criar Água,Criar Luz, Cura Mágica, Despistar, Detecção de Magia,Dominação Total (apenas animais, ignore Telepatia), ForçaMágica, Forja, Garras de Atavus, Megalon (apenas emanimais e plantas), Mikron (apenas em animais e plantas),Paralisia (não funciona em terrenos estéreis), Regeneraçãoe Terremoto.Além de suas Magias Iniciais, Druidas de Allihana tambémpodem comprar um dos seguintes poderes, ao custo de 1ponto cada:• Companheiro Animal: o Druida possui um animal selvagemcomo aliado. Esse animal pode ser um dos descritos abaixo:Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais(Audição, Faro e Visão Aguçadas).Elefante: F3, H0 (H1 com a tromba), R3, A0, PdF0.Felino: pode ser um Gato (F0, H2, R0, A0, PdF0, SentidosEspeciais: Audição, Faro e Visão Aguçadas), Leão (F2, H2,R2, A0, PdF0), Leopardo (F2, H3, R1, A0, PdF0) ou Tigre(F2, H2, R2, A0, PdF0). Grandes Felinos podem fazer trêsataques por turno, uma mordida (F+1d) e duas garras(F+H+1d).x yRinoceronte: F3, H1, R2, A1, PdF0.Serpente Constritora (Sucuri): F2, H2, R1, A0, PdF0 (casotenha sucesso em Segurar o Inimigo – Super Manual 3D&amp;TTurbo, pág. 13 – a vítima é considerada Indefesa e sofredano de F+1d por esmagamento até libertar-se. Ataquesfeitos por outros personagens provocam, na vítima, metadedo dano que causam à serpente).Símio: pode ser um Babuíno (F1, H3, R0, A0, PdF0),Chimpanzé (F1, H2, R0, A0, PdF0), Gorila (F2, H2, R2, A1,PdF0) ou Orangotango (F2, H2, R2, A0. PdF0).Urso: F3, H2, R2, A0, PdF0.Wolverine (Carcajú): F1, H2, R0, A0, PdF0, Fúria.• Transformação em Animal: o Druida pode, uma vez pordia, se transformar em um único tipo de animal selvagem,que deve ser escolhido durante a criação do personagem(ou quando esta habilidade for adquirida). São permitidas osmesmos que poderiam servir como companheiros (veja otópico anterior), porém as Características mais altas sãomantidas (do Druida ou do animal) e não somadas. Atransformação pode ser mantida por quanto tempo o Druidadesejar, mas ele reverte à forma normal caso perca aconsciência ou seja reduzido a 0 PVs. Na forma de animalele não pode falar (exceto com animais da mesma espécie)e nem usar magias, armas ou itens (suas roupas eequipamentos são absorvidos na transformação em animal).Obrigações e Restrições: Druidas não podem usararmaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso dearmas naturais, como garras ou dentes; ou armas geradaspela magia Arma de Allihana). Armaduras de couro sãopermitidas somente se foram feitas com o couro de animaisque tiveram morte natural. A morte de animais selvagens sóé permitida em defesa própria.Druidas não conseguem descansar adequadamente emcidades. Eles recuperam PVs e PMs como se estivessemem local desconfortável (para maiores detalhes consulte oSuper Manual 3D&amp;T Turbo, pág. 14). Por isso eles semprepreferem o relento a um quarto de estalagem.FEITICEIROCusto: 1 (0 para Meio-Dragões)Restrições: nenhumaVantagens: recebe Lábia (de Manipulação) gratuitamente;consome -1 PM para lançar qualquer magia; não consomePMs para lançar magias com Focus 1Desvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx2Pontos de Magia: Rx5O Feiticeiro é completamente diferente de outros Magos. Elenunca teve a intenção de aprender magia, mas acabourecebendo esse poder de alguma forma.Uma das razões mais comuns é que ele seja descendentede uma criatura mágica poderosa, como um dragão, gênio,fada ou até um deus menor. Mas também pode ocorrer queele tenha sido abençoado pelos deuses com magia pararealizar algum grande propósito. Quando descobre que temesses poderes, em geral o Feiticeiro começa uma longabusca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria suamissão.Um Feiticeiro nunca “aprende” a fazer mágica: seus poderessão habilidades naturais, que ele descobriu por acaso edesenvolveu com treinamento. Ele não estuda em livros oupergaminhos e, portanto, não conhece palavras mágicas ougestos especiais – sua magia apenas “acontece”. Por essarazão, um Feiticeiro NUNCA pode aprender outras magias;pode lançar apenas suas Magias Iniciais, e mesmo que seusFocus aumentem, ele jamais será capaz de aprendernenhuma magia nova. Isso só vai acontecer em casos muitoespeciais (por exemplo, caso um dragão ou gênio poderosodecida despertar no Feiticeiro um novo poder).Por outro lado, o Feiticeiro pode usar suas habilidades muitomais vezes que um Mago convencional, porque consomemenos energia. Ele gasta 1 PM a menos para lançarqualquer de suas mágicas. Portanto, para usar magias comFocus 1, ele nunca gasta PMs – podendo lançar estasmagias menores quantas vezes quiser. Mas ele ainda deveseguir as regras normais para magias sustentáveis (porexemplo, nenhuma magia é cumulativa consigo mesma; elenão poderia lançar infinitos Aumento de Dano ou ProteçãoMágica com Focus 1 sobre si mesmo). O Feiticeiro nuncapode ter mais de uma magia sustentável ativa ao mesmotempo, mesmo que sejam magias diferentes.Magias Iniciais: padrão.O Feiticeiro pode comprar as seguintes habilidades ao custode 1 ponto cada, se atender às exigências (quandohouverem):• Familiar: um Familiar é um animal normal de pequenoporte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convivecom o Feiticeiro, pode partilhar suas habilidades e aumentarseus poderes.Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosseum Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,combinando suas características mais altas (muitoprovavelmente as do Feiticeiro serão superiores) eVantagens. Exemplo: um Feiticeiro com F1, H4, R2, A3,PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1,A0, PdF0 e Levitação (o Feiticeiro também será capaz devoar) e Pontos de Magia Extras x1. Essa união dehabilidades só funcionará se estiverem a até 1Km dedistância um do outro.Familiares são extremamente cobiçados pelos Feiticeiros,sendo muito comum que eles adotem bichos de estimação,esperando que um dia se tornem familiares. Para cada mêsde convivência com o Feiticeiro, role 3d: com um resultadototal de 5 ou menos, o animal se torna um familiar.Estas são os animais que podem, eventualmente, se tornarfamiliares:Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0,Levitação.Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,Faro e Visão Aguçadas).Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais(Audição, Faro e Visão Aguçadas).Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (Florestas).Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (Pântanos).Serpente pequena: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.O Feiticeiro não pode ter mais de um familiar ao mesmotempo, porém ele pode gastar seus Pontos de Experiênciaem seu familiar para evoluí-lo.Caso o Feiticeiro perca seu familiar, ele deverá ser bemsucedido em um teste de R+1, falha significa na perda de 2Pontos de Experiência por ponto de Resistência (umFeiticeiro com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz omontante da perda à metade. Se o Feiticeiro não possuirPEs no momento, eles serão subtraídos quando ele osconseguir. No caso do Familiar ser ressuscitado, a perda dePEs é cancelada.O Feiticeiro que perder um familiar só poderá convocar outroapós um ano (e pagando seu custo em pontos).• Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Feiticeiropode se comunicar com seu familiar como se conversassemem linguagem comum. Outras criaturas não compreendem aconversa. Exigências: Familiar.GUERREIROCusto: 2 (1 para Anões)Restrições: nenhumaVantagens: recebe Intimidação (de Manipulação), Doma eMontaria (de Animais), Natação (de Esportes), Usar ArmasComuns (Medievais), Usar Armaduras Leves, Médias ePesadas (Medievais) gratuitamente; pode comprarSobrevivência por 2 pontosDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx5Pontos de Magia: Rx3Este é o típico jovem que se arma com espada e escudo eabandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. Éa forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, otipo mais comum em Arton.Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta umaarma, armadura e a disposição para usá-las. Todas as raçaspossuem Guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila – pormenor que seja – sem pelo menos um Guerreiro entre seusmoradores.LADRÃOCusto: 2 (1 para Halflings)Restrições: nenhumaVantagens: recebe Armadilhas, Arrombamento, Disfarce,Furtividade, Intimidação e Punga (de Crime), Acrobacia (deEsportes), Interrogatório e Lábia (de Manipulação), UsarArmas Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves(Medievais) gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por 1pontoDesvantagens: nenhumaPontos de Vida e de Magia: Rx3O cidadão comum pode estranhar o fato de que valorososguerreiros, clérigos, paladinos ou magos às vezes sejamvistos na companhia de “ladrões”. Afinal, por que um grupode heróis aceitaria a presença de um criminoso entre eles?Isso acontece porque, entre os aventureiros, um Ladrão nãoé necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Elepode ser um herói aventureiro como qualquer outro – mascom habilidades diferentes. Ladrões sabem destrancarfechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrarpassagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agirfurtivamente e realizar uma série de outras façanhas muitoúteis durante a exploração de masmorras ou ruínas.Assim, o Ladrão é um tipo de aventureiro especialista. Seriamuito pouco sensato partir para explorar uma masmorrasem pelo menos um Ladrão no grupo. Nem sempre aespada ou a magia são eficientes diante de uma armadilhamortal, passagem secreta ou porta trancada.Mas não se pode negar que os talentos do Ladrão tambémtornam difícil evitar que se volte para o crime. Eles sãomestres em invasão, disfarce e punga. Quase nada podedeter um Ladrão experiente quando ele está determinado aroubar algo de alguém.Publicamente, a palavra “Ladrão” ainda é ligada acriminosos. Muitos deles já foram aclamados como grandesheróis em Arton, mas sem que o povo jamais soubessesobre seus verdadeiros talentos. Alguns Ladrões, inclusive,não aceitam ser chamados assim.O Ladrão pode comprar as seguintes habilidades ao custode 1 ponto cada:• Ataque Furtivo: caso o Ladrão consiga atacar um oponenteque, por algum motivo, não consiga defender-seplenamente, ele poderá acertar uma área vital para causarmaior dano. Em regras, o Ladrão pode somar +1d à sua FAfinal caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso(Super Manual 3D&amp;T Turbo, pág. 61).Personagens com Arma Viva podem realizar o AtaqueFurtivo desarmados.Criaturas que, por algum motivo, não estejam “vivas”, ouque não possuam áreas vitais anatomicamente “normais”(como plantas, amebóides, construtos, mortos-vivos, etc)são imunes a esse ataque.Essa habilidade pode ser comprada até três vezes, sendoque a cada compra, acrescente +1d extra à FA final quandorealiza esta manobra.• Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o Ladrãorecebe um bônus de H+2 quando esquiva de armadilhas eFD final +1 para absorver o dano causado por armadilhas.MAGOCusto: 0 (1 para Anões)Restrições: Focus 1Vantagens: nenhumaDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx2Pontos de Magia: Rx4A conquista do poder mágico é difícil, exigindo anos deestudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é umagrande vitória. Assim, muitos Magos não se tornamespecialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindomanter sua versatilidade.O Mago Comum também é aquele que ainda não tevecontato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode sero aluno que ainda não recebeu todos os ensinamentos deseu mestre, o único Mago de uma pequena comunidadeisolada, ou um jovem que descobriu um velho grimório entreos pertences da família – alguém que esteja apenascomeçando sua jornada no mundo da magia.Quando passam a conhecer melhor todas as formas demagia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas. Magos Comuns somente podem lançar magias arcanas(para maiores detalhes consulte o Super Manual 3D&amp;TTurbo, pág. 70).Magias Iniciais: padrão.O Mago pode comprar as seguintes habilidades ao custo de1 ponto cada, se atender às exigências (quando houverem):• Familiar: um Familiar é um animal normal de pequenoporte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convivecom o Mago, pode partilhar suas habilidades e aumentarseus poderes.Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosseum Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura,combinando suas características mais altas (muitoprovavelmente as do Mago serão superiores) e Vantagens.Exemplo: um Mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena unesea um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 eLevitação (o Feiticeiro também será capaz de voar) e Pontosde Magia Extras x1. Essa união de habilidades sófuncionará se estiverem a até 1Km de distância um do outro.Familiares são extremamente cobiçados pelos Magos,sendo muito comum que eles adotem bichos de estimação,esperando que um dia se tornem familiares. Para cada mêsde convivência com o Mago, role 3d: com um resultado totalde 5 ou menos, o animal se torna um familiar.Estas são os animais que podem, eventualmente, se tornarfamiliares:Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0,Levitação.Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,Faro e Visão Aguçadas).Cão/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais(Audição, Faro e Visão Aguçadas).Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (Florestas).Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (Pântanos).Serpente pequena: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.O Mago não pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo,porém ele pode gastar seus Pontos de Experiência em seufamiliar para evoluí-lo.Caso o Mago perca seu familiar, ele deverá ser bemsucedido em um teste de R+1, falha significa na perda de 2Pontos de Experiência por ponto de Resistência (umFeiticeiro com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz omontante da perda à metade. Se o Mago não possuir PEsno momento, eles serão subtraídos quando ele osconseguir. No caso do Familiar ser ressuscitado, a perda dePEs é cancelada.O Mago que perder um familiar só poderá convocar outroapós um ano (e pagando seu custo em pontos).• Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Mago pode secomunicar com seu familiar como se conversassem emlinguagem comum. Outras criaturas não compreendem aconversa. Exigências: Familiar.PALADINOCusto: 2Restrições: PaladinoVantagens: recebe Doma e Montaria (de Animais),Primeiros-Socorros (de Medicina), Religião (de Ciências),Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves eMédias (Medievais) gratuitamente e as Vantagensnormalmente oferecidas por PaladinoDesvantagens: veja em Obrigações e RestriçõesPontos de Vida: Rx5Pontos de Magia: Rx2Da mesma forma que ocorre com o Clérigo do Panteão,nem todo Paladino decide servir a esta ou aquela divindade.O Paladino dos Deuses reconhece a existência de infinitasdivindades e, humildemente, não acredita que seja suaprópria escolha adotar uma delas. Assim, guiado apenas porsua fé e princípios morais, ele serve “aos deuses” sem seprender a nenhum deles.O Paladino dos Deuses jamais coloca uma crença acima deoutra. Ele demonstra respeito perante todos os outrosClérigos e Paladinos que encontra. Mas todo Paladino é umcampeão do bem e da justiça, sempre pronto a combaterSszzaazitas e outros servos do mal.Clérigos do Panteão, em algum momento, escolhem umdeus para cultuar. Com os Paladinos dos Deuses ocorre ocontrário – eles são escolhidos. Em certa ocasião de suavida pode ocorrer que este Paladino seja escolhido por umdos deuses do Panteão (apenas aqueles que aceitamPaladinos). Quando isso acontece (geralmente emcampanha), este kit é abandonado e outro será adotado.Paladinos dos Deuses podem lançar Magias Divinas (paramaiores detalhes consulte o Super Manual 3D&amp;T Turbo,pág. 70), porém seu leque de magias é reduzido, sendo elelimitado APENAS às suas Magias Iniciais.Poderes Garantidos: além daqueles normalmenteoferecidos por Paladino, escolha 6 magias da lista a seguircomo sendo suas Magias Iniciais (e únicas magias): ÁguaAbençoada, Arma Abençoada, Aumento de Dano, BênçãoDivina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjurode Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrifício Divino e OSacrifício do Herói.Obrigações e Restrições: apenas aquelas exigidas detodos os Paladinos: o Código de Honra dos Heróis e daHonestidade.RANGERCusto: 2 (1 para Elfos)Restrições: proibido para Construtos e Mortos-VivosVantagens: recebe Arena (em seu ambiente),Sobrevivência (no mesmo ambiente), Primeiros-Socorros(de Medicina), Doma e Montaria (de Animais), Usar ArmasComuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)gratuitamente; pode comprar Sobrevivência e Animais por 2pontos cadaDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx4Pontos de Magia: Rx3O Ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituadoà vida natural. Embora não seja tão selvagem quanto umbárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidadesou aglomerações humanas; prefere viver sozinho – ou empequenos bandos – em florestas, montanhas, planícies eoutros lugares distantes da civilização.O típico Ranger não aprecia escudos ou armadurasmetálicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas.Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro, carapaça ououtros materiais. Suas armas favoritas são a espada curta eo arco e flecha, mas um Ranger pode usar qualquer arma.Rangers conhecem bem os segredos da natureza. Sãoexímios caçadores, mas matam apenas o necessário paraseu sustento. Eles têm grande experiência no trato comanimais, e alguns podem até se comunicar com eleslivremente. Para um grupo de aventureiros que percorreuma área selvagem, não há companheiro mais indicado queum Ranger.Grande parte dos Rangers são fora-da-lei, assaltantes quealiviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com quesejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros são heróis,protetores das florestas ou áreas que habitam.Embora as florestas sejam a área de atuação maistradicional par o Ranger, eles existem em outros tipos deterreno: florestas tropicais (mais quentes), florestastemperadas (mais frias), montanhas, pradarias (planícies,estepes, savanas), rios e lagos, oceanos, desertos e regiõesgeladas. O jogador deve escolher um destes durante acriação do personagem.Praticamente todas as raças têm Rangers. Muitos não seimportam com magia ou deuses – como o típico guerreiro,eles acreditam e confiam apenas naquilo que podem ver etocar. Outros são devotos de Allihana, seguindo seusensinamentos e protegendo os animais naturais. E outros,mais raros, são os Rangers de Megalokk, que protegem,servem e se comunicam com monstros.Certos Rangers, no decorrer de suas aventuras,desenvolvem algum conhecimento mágico, podendo lançarum pequeno leque de magias.Um Ranger pode escolher gratuitamente, no momento emque é criado, um inimigo tradicional da lista a seguir,podendo comprar os outros ao custo de 1 ponto cada: algumtipo de animal, construtos, algum tipo de dragão, algum tipode genasi, anões, elfos, humanos, goblinóides (goblins,hobgoblins ou bugbears), orcs (incluindo meio-orcs),halflings, algum tipo de morto-vivo e minotauros. Em algummomento da vida, um Ranger aprende a odiar e enfrentarum destes inimigos, recebendo um bônus de H+1 sempreque luta contra eles.Magias Iniciais: padrão, entre as descritas a seguir:Alarme, Arma de Allihana, Armadura de Allihana, ArmaduraExtra (apenas Calor/Fogo e Frio/Gelo), Bússola Mental,Cura Mágica, Desvio de Disparos, Dominação Total (apenasem animais), Megalon (apenas em animais), Mikron (apenasem animais), Paralisia (não funciona em terrenos estéreis),Sentidos Especiais (Infravisão somente).As Magias Iniciais descritas são as ÚNICAS que um Rangerpoderá lançar caso atenda às suas exigências, mas não énecessário possuir Clericato.Além de um inimigo e de suas magias, o Ranger podecomprar, ao custo de 1 ponto cada, as seguinteshabilidades:• Arqueiro Nato: quando utiliza algum tipo de arco (que saibamanejar), o Ranger recebe um bônus de FA final +2.• Espadachim: quando utiliza algum tipo de espada (quesaiba manejar), o Ranger recebe um bônus de FA final +2.KITS MODERNOSATIRADORCusto: 2Restrições: PdF1 ou maisVantagens: recebe Furtividade (de Crime), Deflexão, TiroCarregável e Tiro Penetrante gratuitamente; pode comprarTiro Múltiplo por apenas 1 pontoDesvantagens: nenhumaPontos de Vida e de Magia: Rx3Alguns heróis não apenas se especializam em armas deataques à distância, como também transformaram essahabilidade em um modo de vida. O Atirador é o artista dotiro, aquele que se tornou uno com sua arma, e com ela écapaz de acertar qualquer coisa, sendo exímio e mortal...Devido a seu tipo de combate, o Atirador prefere se manterà distância de seus oponentes ou até mesmo escondido,esperando o melhor momento para atacar.Valores altos em Poder de Fogo e Habilidade favorecem umpersonagem Atirador.O Atirador tanto pode ser um assassino especializado, umarqueiro olímpico ou um agente da lei bem treinado. Masnão duvide: ele quase nunca erra o alvo!PROTETORCusto: 2Restrições: A1 ou maisVantagens: recebe Armadura Extra (Força), Deflexão eNoção do Perigo gratuitamente; pode comprar ArmaduraExtra (PdF) por 3 pontosDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx3Pontos de Magia: Rx2O típico guarda-costas. Estes heróis são mestres nas artesde defesa, estão sempre alertas, são especializados emdriblar inimigos, escapar de armadilhas e sair de encrencas.Eles raramente são feridos e, quando isso acontece, ainjúria não será tão grave devido ao seu alto grau de defesa.Um Defensor pode ser uma bela assassina ninja capaz deesquivar-se de balas, lâminas e sensores de alarme; ou umgigante massivo, que gargalha ao ter uma garrafa quebradana cabeça.Valores altos de Armadura e Habilidade são indicados parao Defensor, pois aumentam sua rijeza corporal e o permitemse esquivar de ataques com maior facilidade.LUTADORCusto: 2Restrições: F1 ou maisVantagens: recebe Arma Viva, Ataque Especial (Força) eAtaque Múltiplo gratuitamenteDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx4Pontos de Magia: Rx3A campeã de caratê. O mestre espadachim. O boxeadorprofissional. O brigão dos bares e docas. Todos são heróisque, por profissão ou devoção, dominam as artes docombate corpo-a-corpo e abrem o caminho a socos e chutesatravés de seus problemas. Lutadores podem sersofisticados, profundos estudiosos ou especialistas emcertas armas e estilos; ou então truculentos e brutais,batendo forte ou usando armas para causar maior estrago.Embora todos sejam bons combatentes, cada herói Lutadoré um personagem único em sua forma de enfrentarameaças.A Força e Habilidade são importantes para o Lutador, poisaumentam o dano causado, o número de ataques e suadefesa contra possíveis contra-ataques...MÍSTICOCusto: 2Restrições: não pode possuir IncultoVantagens: recebe Arcano, Mestre (sua entidade) eCiências Proibidas (de Ciências) gratuitamenteDesvantagens: Devoção (redutor de -1 em todas suasCaracterísticas e Focus quando faz qualquer coisa que nãoenvolva obedecer a sua entidade)Pontos de Vida: Rx3Pontos de Magia: Rx4O cigano misterioso. A jovem wicca. Este tipo de herói seespecializou no entendimento e prática das forças ocultas efenômenos inexplicáveis do mundo. Com o estudo árduo,ele dominou a pouca magia que existe no mundo de hoje,através de livros antigos e rituais proibidos que, muitasvezes envolvem pactos com entidades desconhecidas. Omístico então atua como servo dessa entidade, recebendopoderes mágicos que desafiam a compreensão humana emtroca da realização de missões.Muitos Místicos são malignos: atraídos pela ambição eganância, fazem pactos com entidades diabólicas e aceitamcometer qualquer crime em troca de poder mágico. Mas osMísticos podem ser tão variados quanto aqueles a quemobedecem. Existem alguns a serviço de entidades das maisvariadas culturas (egípcia, asteca, nórdica, etc), bem comooutros que servem aos astros do universo (Sol, Lua, etc).Portanto, Místicos também podem ser nobres e benignos.Muitas vezes o Místico deve cumprir certos votos oucompromisso para receber as graças da entidade a quemserve. Entidades malignas podem exigir coisas humilhantes,criminosas e até sacrifícios humanos. Entidades benignas,por outro lado, costumam ordenar que o Místico realizemissões variadas em conjunto com outros heróisaventureiros. Mas vale lembrar que nem sempre o Místicotem total conhecimento sobre as intenções ou a identidadede seu senhor: pode ser que ele acredite estar servindo auma alma nobre e generosa, quando na verdade estáatuando como espião para um ardiloso espírito ou demôniodisfarçado.Obviamente, o Místico e seu senhor têm uma forte ligaçãosobrenatural: a entidade sempre sabe em que direção edistância o Místico está, e também que tipo de emoção estásentindo (apenas emoções, não pensamentos). Devido aessa ligação, a entidade pode socorrer o Místico em caso deemergência – ou castigá-lo em caso de desobediência.Um alto valor de Resistência favorece o Místico, poisaumentam seus Pontos de Magia (os quais abastecem seuspoderes) e também o torna mais resistente contra osataques de outros personagens com poderes similares.Magias Iniciais: padrão (mais 3 por possuir Mestre), entreas descritas a seguir: Alarme, Armadura Elétrica, ArmaduraExtra, Asfixia, Ataque Mágico, Aumento de Dano,Camuflagem de Sombras, Cancelamento de Magia,Cegueira, Coragem, Criar Fogo, Criar Luz, Despistar, Desviode Disparos, Detecção de Magia, Detectar PassagensSecretas, Enfraquecer, Explosão, Força Mágica, FúriaGuerreira, Ilusão, Imagem Turva, Invisibilidade, Invocaçãoda Sombra, Prisão de Ossos, Proteção Mágica, Roubo deVida, Sentidos Especiais, Som Fantasma, Silêncio,Teleportação, Transformação em Outro, Transporte, Visãodo Passado e Vôo.As Magias Iniciais escolhidas são as ÚNICAS que umMístico poderá lançar (não podendo aprender mais magias),caso atenda às suas exigências.PERITOCusto: 2Restrições: não pode possuir Fúria e IncultoVantagens: recebe Genialidade, Memória Expandida ePerito gratuitamente; pode comprar UMA Perícia Completapor 2 pontosDesvantagens: nenhumaPontos de Vida e de Magia: Rx3O cientista. O hacker. O rastreador. Com empenho etreinamento, estes heróis se tornam mestres em seuscampos. Conseguem falar muitos idiomas, quebrar códigosde computador, interrogar suspeitos, desativar armadilhas,seguir pegadas, produzir peças de arte, consertar armas eveículos... enfim, dominam as mais variadas habilidades,perícias e conhecimentos. Alguns Peritos são concentradosem uma única área, tornando-se os melhores do mundonesse assunto, enquanto outros preferem diversificar suascapacidades em nome de uma maior versatilidade.A Habilidade é a Característica principal do Perito, pois elaaumenta suas chances em testes de Perícias.PSÍQUICOCusto: 1Restrições: nenhumaVantagens: recebe Telepatia gratuitamenteDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx3Pontos de Magia: Rx4O que aconteceria se você um dia acordasse e descobrisseque consegue ler a mente das outras pessoas? E o que épior: a sua mente poderia estar sendo lida nesse instante!O Psíquico é esse tipo de herói; um personagem compoderes mentais.Psiquismo ou poderes psíquicos são habilidades da menteque vão despertando (ou que ele vai aprendendo acontrolar) no decorrer da vida desse tipo de personagem.A principal vantagem do Psíquico é, sem dúvida, seu podermental, por isso ele geralmente não entra em combatecorpo-a-corpo, preferindo ficar à distância utilizando seuspoderes para enfraquecer ou até mesmo incapacitar seusadversários.Um personagem com o dom do psiquismo pode intensificálomais tarde, usando seus Pontos de Experiência ganhosdurante as aventuras para dominar outros poderes de suamente. Heróis Psíquicos podem lançar todos os PoderesPsíquicos vistos do Super Manual 3D&amp;T Turbo (magias quepossuam Telepatia como requisito, e somente estas) e jácomeçam conhecendo alguns deles, porém pode ser quenão os dominem completamente (apenas poderão lançá-losse atenderem às suas exigências).Magias Iniciais: padrão, entre as descritas a seguir: OAmor Incontestável de Raviollius, Armadura Mental, O Cantoda Sereia, Coma, Confusão, Contra-Ataque Mental,Desmaio, Dominação Total, Fúria Guerreira, Magia Perdida,Mundo dos Sonhos, Pânico, Sono, Telecinese e Vazio.Um alto valor de Resistência favorece o Psíquico, poisaumentam seus Pontos de Magia (os quais abastecem seuspoderes) e também o torna mais resistente contra osataques de outros personagens com poderes mentais.SOBREVIVENTECusto: 2Restrições: R1 ou maisVantagens: recebe Energia Extra II e Pontos de Vida Extrasgratuitamente; pode comprar Regeneração por 2 pontosDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx6Pontos de Magia: Rx1O dublê profissional. Bem constituídos fisicamente, este tipode herói é o mestre na arte da sobrevivência, sãoespecializados em correr riscos. Quando feridos,conseguem suportar mais injúrias que uma pessoa comum,e mesmo assim, conseguem recuperar-se mais depressa.Escapar com vida muitas vezes é a maior das vitórias, e issoé algo que o Sobrevivente faz melhor.Valores altos em Resistência favorecem um Sobrevivente,pois aumentam seus Pontos de Vida e suas chances deamenizar os efeitos de toxinas.