Combates Cinematográficos para Storytelling e Storyteller
Autor: Mr_Joke | Publicado: 2010-11-23T15:10:00-03:00

 Sempre que narrava Strytelling/Storyteller tinha um grande problema quando queria fazer aquelas cenas cheias de batalhas, como aquelas vezes que os personagens invadem uma sala cheia de inimigos e saem quebrando a cara de todo mundo. Está certo, Strytelling/Storyteller não é um jogo só de porrada ou baseado nessa temática, como D&amp;D, 3D&amp;T ou mesmo Scion e Exalted, mas de qualquer forma, o combate está incluso. Quem é que não gosta de bater num monte de gangster ou inimigos malvados?  Tendo em vista isso, percebi um grande problema com Strytelling/Storyteller, dezenas e dezenas de dados, Atributos, Habilidades, Antecedentes, etc. Bem, acho que uma coisa que se deve fazer para melhorar isso é diferenciar o tipo de NPC que você vai pôr para ser enfrentado e o tipo de cena de combate que quer narrar.  Se você quer aquelas cenas em que cada personagem dos jogadores (PJ) enfrentem um capanga difícil, que a luta seja realmente árdua, então, você precisa trabalhar melhor algumas estratégias e características, como Atributos e Habilidades, etc. O problema desses casos, é que fica difícil fazer outras lutas, porque o NPC vai debilitar tanto o PJ que ele dificilmente agüentará muitas lutas na seqüência. Essa estratégia é ótima para enfrentar os piores capangas de um inimigo maior, mas devem ter um período que os PJ possam se recuperar, a menos que você queira deixá-los a beira da morte ou que eles tenham recursos para poder passar e continuar sem grandes perdas.  Agora existe a possibilidade de você querer que os PJ quebrem a cara de um monte de brutamontes que só servem para proteger o inimigo principal servindo como escudo humano. Esses NPC não são tão importantes e não são tão competentes para o narrador ter que se preocupar com uma ficha detalhada para eles. Para situações como essas eu uso algo como o estilo das Fichas Cênicas do Storytelling, descrevendo os inimigos apenas em termos de para de dados. Seria como algo assim: Capanga (Acerto 4d, Dano 2d, Esquiva 3d, Vitalidade 4, Absorção 2d). Nesse caso, existem várias formas de seguir essa idéia, mas podemos resumir em dois tipos, considerando a ordem que os capangas vão ser enfrentados.  1ª Forma - Essa forma seria com os PJs enfrentando alguns poucos de cada vez, como se eles viessem em levas ou grupos, ou então, encontrassem eles em ambientes ou cenas diferentes. A idéia é mais ou menos assim: Vocês entram em uma sala com 8 capangas, primeiramente 4 deles vêm enfrentar vocês e os 4 restantes aguardam para assistir o show e ver vocês serem espancados. Depois de vencidos, os outros 4 viriam.  Outra abordagem é dizer que haviam somente 4 caras na primeira sala, e ao saírem para outra sala, mais 4 capangas seriam encontrados, ou então, após derrotarem os primeiros, mais 4 chegam ,seguindo o som da pancadaria. A primeira maneira de tratar é como se eles viessem em levas, mas todos em um mesmo espaço físico e estando no local ao mesmo tempo. No outro, eles estão deslocados no espaço físico ou no tempo.  2ª Forma – Nessa forma, os oito atacariam todos de uma vez, procurando se dividirem da melhor forma que convier ao momento ou ao narrador. Essa situação pode deixar os PJs sobrecarregados, bem como o narrador, pois ele tem que controlar vários NPC e serão várias e várias jogadas de dados. Cada PJ faz suas jogadas, e isso o narrador não tem que coordenar muito, mas serão 8 NPC para jogar um acerto, um dano e uma esquiva e uma absorção, no caso do Storyteller e um acerto/dano menos redutores do respectivo PJ atacado para o Storytelling.  Bem, você pode dizer, 8 NPC é até uma quantia que dá para conseguir administrar. Mas e se for algo maior? Você nunca teve vontade de fazer uma narração em que os PJ invadem o covil do inimigo cheio de capangas, tipo, uns 20 caras? Como fazer para isso dar certo? Usar a estratégia de levas de inimigos é interessante, mas quebrar 20 caras pode ser simplesmente super animador.  Foi aí que eu tive uma idéia simples, que pode tornar o combate um pouco mentiroso, mas afinal, é isso que estamos tentando fazer, algo típico de filmes de Kung Fu ou Hollywood, em que o mocinho derrota dezenas de inimigos e que tanto nos emocionam.  A primeira coisa a se fazer é determinar o número máximo de pessoas que podem rodear um personagem em combate corpo a corpo. Combates com armas de longo alcance não seguem esse limite, já que não é preciso cercar o personagem, basta que ele esteja na mira. Não lembro se nos livros de Storyteller/telling diz alguma coisa com relação a isso, mas levando em consideração outros livros e linhas de RPG, cinco pessoas cercando outra é o máximo que da para conseguir. Claro que estando completamente cercado, os atiradores não vão poder acertar o alvo de forma tão fácil. Para mais detalhes e idéias para disparar em personagens cercados, pode consultar a página 162 do Mundo das Trevas (Storytelling), na sessão “Disparos contra combatentes”. Mas isso é algo que depende totalmente do nível de realismo do sistema ou das narrações que estiverem jogando.  Agora que os limites e complicações da disposição espacial estão resolvidas, vamos à questão principal, como coordenar o combate. Seriam contraproducentes dezenas de jogadas de dados, o que, de certa forma, já foi bem encurtado no Storytelling, mas mesmo assim, ainda torna uma jogada por inimigo. Então, minha idéia é minimizar as jogadas, reduzindo-as há apenas uma, independentemente da quantidade de NPC sendo enfrentados por um personagem.  Isso funciona bem melhor se todos os NPC possuírem exatamente as mesmas paradas de dados. Se for como mencionei na idéia das Fichas Cênicas, em que se descrevem apenas as paradas de dado para cada teste, fica até mais fácil e organizado.   Assumindo essa suposição, o narrador pega a quantia normal de um NPC e soma apenas um ou dois dados para cada NPC a mais que o personagem for enfrentar. Vamos usar o caso do capanga acima.    Capanga (Storyteller): Acerto 4d, Dano 2d, Esquiva 3d, Vitalidade 2, Absorção 2d.  Capanga (Storytelling): Acerto 4d, Defesa 0d, Vitalidade 2  Agora digamos que existem 4 capangas enfrentando um PJ. Então, o narrador soma apenas 1d ou 2d para cada capanga além do primeiro que estiver atacando o PJ, ou a cada dois capangas. O número de dados que serão somados depende de quão difícil você quer tornar as coisas para os PJ. Na hora de fazer os testes, ao invés de fazer uma jogada para cada capanga, você joga o valor total da soma dos capangas como mencionei.  Vou fazer um detalhamento de como isso funciona passo a passo. O “X” que aparecerão representam o número de NPC que terão além do primeiro. Também vou assumir que os dados são acrescentados para cada NPC além do primeiro, mas poderia ser a cada 2 NPC além do primeiro, para ficar ainda mais cinematográfico.  Como em Storyteller e Storytelling as regras são ligeiramente diferentes, vou colocar aqui o mesmo caso para cada um dos sistemas.  &#160;  Versão para Storyteller  1) PJ atacando  Acerto &amp; Esquiva  ● Faça um teste de acerto normal para o PJ.  ● Faça o teste de Esquiva para o NPC (3d + Xd)  Se a Esquiva empatar com o Acerto, o PJ acerta de qualquer forma. O NPC atacado só se esquivará se a Esquiva superar o Acerto em um número de dados equivalente ao número de capangas que estão esquivando. Caso contrário o capanga que for alvo do ataque sempre será acertado.  Na verdade, a parte da Esquiva pode ser ignorada, assumindo que o PJ sempre acerta, mas isso fica a gosto de cada um. Para agilizar ainda mais, você pode ignorar essa parte.  Dano &amp; Absorção  ● Teste normal para o PJ  ● Absorção dos NPC = 2d + Xd  A maior diferença aqui é na forma como o dano será distribuído. Ao invés do dano ir para o NPC acertado, ele irá para o grupo, como se o grupo tivesse uma Vitalidade igual a soma de todas as Vitalidades de cada NPC. No caso dos 4 capangas, seria uma Vitalidade de 8. Cada dano que o PJ causar será subtraído desses 8, e a cada 2 pontos perdidos dos 8, um capanga cai, mesmo seja a primeira vez que ele tenha atacado um determinado capanga e o PJ tenha causado nesse teste de Dano apenas 1 ponto de dano.  É como se os NPC fossem um único inimigo, e a perda da Vitalidade equivalente a uma das partes, faz uma das partes ser destruída, mas o todo continua. E obviamente, se um cair, será menos 1d ou 2d nos próximos testes dos capangas.  2) NPC atacando  Acerto &amp; Esquiva  ● Acerto dos NPC = 4d + Xd  ● Esquiva do PJ normal  Se a Esquiva do PJ igualar ou exceder o Acerto dos NPC, ele se esquiva de todos. Normalmente os PJ só podem esquivar de um único ataque no Storyteller, mas dessa forma você quebra essa regra sem ter que dividir dados e etc.  Dano &amp; Absorção  ● Teste dos NPC = 2d + Xd  ● Absorção normal para o PJ  Para os PJ a absorção acontece de forma normal. Observe que pode ser que seja causado muito dano, mas imagine se cada um jogasse 2d, que no caso dos 4 capangas, seriam 8d, ao invés 5d sugeridos na regra opcional.  &#160;  Versão para o Storytelling  1) PJ atacando  Acerto &amp; Dano  ● Parada do PJ menos Defesa/Blindagem dos NPC  ● Defesa/Blindagem do NPC = 0d + Xd  Como no Storytelling o Acerto e Dano estão inclusos na mesma rolagem de dados, não serão precisas tantas etapas como no Storyteller. Assim como no Storyteller, considere a soma de todas as Vitalidades de cada NPC formando um montante que representa a Vitalidade de todos os atacantes. O dano causado é subtraído desse montante e toda vez que for perdido uma quantidade de pontos de vida igual a Vitalidade de um único NPC, o NPC que tiver sido atacado cairá, mesmo que não tenha levado nenhum ataque anteriormente e o dano causado no ataque que acabou de levar não seja suficiente para derrotá-lo.  Considerando 4 capangas, seria como um único NPC de Vitalidade 8. A cada 2 pontos de Vitalidade perdidos dos 8, um NPC cairá.  2) NPC atacando  Acerto &amp; Dano  ● Ataque dos NPC = 4d + Xd – Defesa/Blindagem do PJ  ● Defesa/Blindagem do PJ normais  Aqui não tem muito que se dizer, já que no Storytelling não há muitos problemas com os ataques múltiplos. A maior diferença é que não se subtrai a Defesa do PJ para cada atacante acima do primeiro. Os danos são anotados normalmente.  No caso do Storytelling, o uso dessa regra opcional fica ainda mais cinematográfico, porque o Dano e Acerto são uma mesma parada, então, se não jogarmos em separado cada NPC, apenas acrescentando 1d para cada um além do primeiro, a margem de dano cai muito com a subtração da Defesa e Blindagem do PJ dessa parada.  Não se deve jogar novamente nenhum dos 10 (zeros) obtidos para os NPC, tanto para o Storyteller quanto para o Storytelling. Mas os “1” continuam anulando sucessos normalmente.  Bem, essa é uma regra opcional que eu criei para usar. Serve mais para esses casos de cenas hollywoodianas com vários inimigos para meter pancada, mas podem ser usadas com quantos inimigos você quiser. Pode-se fazer até uma mistura com NPC normais junto com Boss, onde você joga para o Boss normal e os NPC você trata com essa regra, com se todos os NPC fossem um único inimigo lutando junto com o Boss.  É isso, espero que tenham gostado dessa regrinha e que ela sirva para vocês, que não seja apenas uma coisa doida da minha cabeça que vai ficar sem serventia para ninguém.