Texto 3 - Grupo 4:  Metodologia de desenvolvimento de objetos de aprendizagem
Autor: Prof. Marcelo Leite | Publicado: 2007-05-16T17:42:00-07:00

        MONTEIRO, B.S; CRUZ, H.P.; ANDRADE, M.; GOUVEIA,T.; TAVARES,R.;ANJOS,   L.F.C. Metodologia de desenvolvimento   de objetos de aprendizagem como foco na aprendizagem significativa. UFPB:   João Pessoa.             Resumo:         O ensino e a aprendizagem de conceitos físicos tem sido um desafio   para professores e alunos de todo o país. Objetivando facilitar estes   processos e torná-los mais eficazes, tem-se no uso de objetos digitais de   aprendizagem uma valiosa ferramenta pedagógica. É na teoria ausubeliana da   aprendizagem significativa que são encontrados conceitos que servem de   alicerce na idealização destas ferramentas.     Com base nessa idéia, o objeto de   aprendizagem é composto pelos seguintes componentes:   textos eletrônicos, mapas conceituais e animação interativa, que buscam   explorar o lúdico, os conhecimentos prévios do aprendiz e sua experiência   pessoal com o material pedagógico.    Aprendizagem significativa é quando o aprendiz incorpora significado   ao seu aprendizado, quando isso não ocorre temos a aprendizagem mecânica.   Para que aconteça AS, o conteúdo ensinado tem que ser relacionável com sua   estrutura cognitiva.   Subsinçor é um conceito, idéia, ou proposição já existente na estrutura   cognitiva do aluno, ancoradouro para uma nova informação.  Só acontece se o aluno tiver realmente   interesse.   Interatividade: participação ativa do aluno de forma bidirecional.   Receber e ser capaz de transformar.   Os AO devem ser interativos e seus componentes   são:  Textos        eletrônicos – apoio teórico devem conter simplicidade, clareza e        objetividade.Mapas        conceituais – representações gráficas semelhantes a diagramas que        organizam conceitos .  São        estruturadores do conhecimentoAnimações        interativas – imagens que simulam evento real Tecnologias envolvidas na construção dos AO: Java Apllets, Flash,   Modellus, Javascript, HTML e XML.  Fases Desenvolvimento: Definição do tema e contexto, desenvolvimento   do mapa conceitual (protótipo 1 – fenômeno físico), desenvolvimento de textos   (Protótipo 2 – contextualização e integração do mapa conceitual) e   verificação de erros conceituais (integração dos textos) e ajustes finais.  Framework: “um conjunto de classes que incorporam um projeto abstrato   para solucionar uma família de problemas relacionados”. (Johnson e Foote, 1988).Seus componentes: Loading, Gráficos,   vetores, personagens, painel de ajuda e de créditos, botões e mapa   conceitual.  Sempre devem considerar os processos cognitivos e a formação da   cognição do aprendiz.   Permitem navegação, animação interativa e aprofundamento em conceitos.                Citações:    Segundo [Ausubel, 1978]   “A principal função do organizador prévio é servir de ponte entre o que o   aprendiz já sabe e o que ele precisa saber para que possa aprender significativamente   a tarefa com que se depara”.   Segundo [Weller, et al.,   2003], um objeto da aprendizagem é uma parte digital do material da   aprendizagem que se dirige a um tópico claramente identificável ou resultado   da aprendizagem e se tem o potencial reutilização em contextos diferentes.                Comentários:    Objetos de Aprendizagem lembra RedeLet.