A Tela do Tempo
Autor: Leonardo Juchem | Publicado: 2015-10-07T04:04:00-07:00






A Tela do Tempo é uma fenda no tempo-espaço que integra passado e presente de um lugar diante dos olhos do espectador. O projeto de artes visuais é referente á disciplina de Poéticas do Processo, do curso de Artes Visuais da UERGS, com orientação da Professora Mariana Silva da Silva.



A trilha sonora é a música Living Under Ice, do Hibria. As cenas de balé são dos ensaios para o espetáculo Caverna do Dragão, do Studio de Dança Bálance.



A Tela do Tempo
Por Leonardo Juchem






&nbsp; Determinados lugares servem como disparadores para o cérebro reviver certas lembranças. Evidentemente a associação de memórias com elementos externos não acontece apenas com lugares, mas se aplica também à sabores, perfumes, sons e estímulos táteis. No entanto, ao visitarmos certos lugares de nosso passado é comum visualizarmos determinadas cenas como se as estivéssemos revivendo. Interagir com o passado é comum em obras de ficção científica. Projeções e hologramas inserem o personagem numa cena sobreposta na realidade presente. Motivado por essas ideias, o presente ensaio tem como objetivo criar uma pequena exposição artística, a Tela do Tempo, que possa proporcionar uma experiência de interação com o passado semelhante àquelas que o cinema reproduz com os efeitos especiais. Esses efeitos serão descritos brevemente ao longo do texto, bem como alguns trabalhos de artes visuais que ensinaram conceitos importantes. No final serão apresentados o método do trabalho e os conhecimentos adquiridos com as experiências visuais.



 Viagens no tempo são assuntos recorrentes na ficção científica deste o século XIX. Em 1895, H.G. Wells escreveu o livro A Máquina do Tempo, adaptado para o cinema em 2002 em longa-metragem dirigido por Simon Wells. O personagem principal, um cientista que desenvolveu uma máquina que permitia viajar através do tempo, vai para o futuro investigar porque não é possível alterar o passado. Ao percorrer um museu nessa época futura, ele interage com um tipo de inteligência artificial que se manifesta através de painéis de vidro. Em 1987, o filme Mestres do Universo não trata sobre o tema da viagem temporal mas, em determinada cena do filme, a personagem Maligna faz uso de um aparelho que, ao escanear uma cena de batalha ocorrida horas antes, mostra a batalha acontecendo na tela vítrea à medida que movimenta o foco na direção desejada. No filme Prometheus, de 2012, um salão inteiro ganha vida através de hologramas que retratam os últimos acontecimentos ali transcorridos. Ambas as tecnologias fictícias citadas são muito semelhantes aos atuais aplicativos de realidade aumentada. Disponíveis para computadores, smartphones e tablets, esses aplicativos fazem a leitura de um símbolo impresso em uma folha de papel e geram uma visão tridimensional interativa de um protótipo desenvolvido em computação gráfica.





 Nas artes visuais, Carlos Augusto Maahs (2011) desenvolveu a exposição Alhures: Interferências na Construção do Espaço Imaginário, para o trabalho de conclusão no Instituto de Artes da UFRGS. Através da projeção de fotografias e filmes, registrados no trajeto cotidiano de Maahs, sobre superfícies e ambientes diversos, o artista tenta criar espaços novos em espaços existentes. “No momento em que se projeto uma realidade dentro da outra crio uma nova dimensão no espaço, onde o tempo pode ser manipulado. Tal manipulação é elaborada mediante articulações entre a imaginação e a memória”.



 A fotógrafa Laura Williams desenvolve suas imagens utilizando espelhos. Em suas fotos, os modelos seguram um espelho voltado para a câmera, com a intenção de mesclar o espelho com o cenário circundante. A artista serviu de inspiração para projeto de arte, desenvolvido em parceria com Amanda Griebeler, aluna de Licenciatura em Artes Visuais na UERGS. Sem manipulação digital no conteúdo do reflexo do espelho, cada foto precisava ser dirigida de forma a que cenário externo e cenário interno do espelho se alinhassem e causassem a impressão de continuidade.



 Para o desenvolvimento da Tela do Tempo foram utilizados esses conceitos de projeção de imagens e alinhamento com o ambiente da exposição. A tela é instalada na sala dias antes da data da exibição do filme com o intuito de realizar medições visuais onde foram observados alguns pontos de referência visual da sala tais como pilares, janelas, mesas, teto, piso, cantos e, muito importantes, a posição do observador em relação à tela. Posteriormente, são registradas imagens através de celular, ao longo de vários dias, seguindo o formato da tela e os pontos de referência anotados. No dia da exposição, a Tela do Tempo é instalada novamente na mesma posição onde fora instalada na primeira vez. Como resultado, a reprodução dos vídeos alinhados com o cenário simulam uma “fenda no tecido do tempo-espaço” e permitem que o observador, posicionado no mesmo ponto onde estava na ocasião das filmagens, possa ver o “passado” alinhado ao “presente”.



 Com o intuito de enriquecer a exposição, foram pesquisados vídeos pessoais, buscando imagens antigas e cujos locais de filmagens pudessem ser acessados para a realização de novos registros. De posse desses arquivos colocados no celular e fazendo uso de uma câmera semiprofissional, os mesmo locais foram visitados novamente. A reprodução do vídeo no celular foi registrada com a câmera buscando o alinhamento com os movimentos de câmera dos filmes antigos.&nbsp;



&nbsp;Alinhar as imagens novas e antigas em tempo real, durante a filmagem foi tarefa que apresentou certo desafio. Portanto, para conseguir um resultado complementar que ilustrasse os conceitos de alinhamento testados, foram criados novos vídeos com cenas do cotidiano já levando em consideração o projeto da Tela do Tempo. Os movimentos e usos de pontos de referência no celular foram executados pensando no vídeo posterior com a câmera. Assim, quando sobrepostos os vídeos o resultado da “fenda no tempo-espaço” ficou melhor executado. Esses vídeos foram compilados em um pequeno filme exibido juntamente com a exibição das Tela do Tempo.



 Além dos conhecimentos de alinhamento, as experiências mostraram que o olho humano não enxerga o mundo como uma lente plana, como a lente do celular utilizado, e sim como uma lente uma esférica. As imagens do mundo exterior chegam ao olhar em um sentido radial. A tela, para simular a integração com o ambiente, precisa estar posicionada perpendicularmente a um determinado “raio” visual. Podemos tomar como exemplo um ponto de luz em uma sala escura. Se o ponto luminoso fosse um olho ele não conseguiria enxergar as sombras que os objetos projetam quando seus raios de luz os tocam. As imagens penetram o olho no mesmo sentido radial dos feixes do ponto luminoso citado.&nbsp;

Ainda sobre as diferenças entre o olho humano e a lente plana do celular, em um ambiente muito amplo, é impossível utilizar todos os pontos de referências para alinhar a visão com a tela. Na filmagem bidimensional, pontos muito distantes da lente seguem uma projeção ortogonal até o celular. Sendo o olho esférico, essa projeção é cônica. Dessa forma, ao sobrepor a imagem da tela com o ambiente da sala de exposição, alguns objetos utilizado como pontos de referência ficam ocultos no vídeo e presentes na visão humana. Pontos de referência visuais mais próximos da lente ou em uma distância intermediária não apresentam esse problema com tanta gravidade. Portando, a tela precisa ser posicionada para uma sala de dimensões médias, não excedendo distâncias de mais de 5 ou 6 metros.



 O experimento da Tela do Tempo confirmou, finalmente, que é possível simular uma integração entre o passado e o presente que se desenrola dentro de um determinado local. As aplicações do conceito de fenda no tempo-espaço, aliado com as novas tecnologias de realidade aumentada disponíveis ao público, podem ser utilizadas tanto para fins artísticos quanto para educacionais. Monitores podem ser instalados em posições estratégicas de salas de museus, onde um cenário que reproduz os aposentos de alguma personalidade histórico pode ganhar vida através de projeções de filmes criados nesses mesmos aposentos. Com o aperfeiçoamento dos conhecimentos tecnológicos do artista ele pode proporcionar experiências e sensações cada vez mais intensas ao público.








Bibliografia:



MAAHS, Carlos Augusto. Alhures: interferências na construção do espaço imaginário. [Trabalho de conclusão de curso] Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Instituto de Artes, Departamento de Artes; 2011.



Referencial Eletrônico:



&lt; https://www.flickr.com/photos/laurawilliams_x/ &gt; em 01/09/2015.