O Mestre
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-01T08:27:00-07:00

Em muitos pontos deste livro você vaiencontrar referências ao "Mestre", como se eletivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo.Pois é exatamente assim.Antes de começar o jogo, um jogador deve serescolhido como Mestre. Ele é um tipo especial dejogador. O Mestre comanda a aventura, propõe odesafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seriao console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo deaventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores oque acontece nesse mundo, assim como o aparelho devideogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestretambém controla os inimigos que enfrentam os heróis.A palavra do Mestre é final, não pode serquestionada. Tudo que ele diz se torna real no mundoimaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras queestão nesta revista umaregra só existe quando oMestre permite. Ele pode até inventar suas própriasregras no meio do jogo!Sempre que um jogador tenta fazer algo comseu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não.O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, comojogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisasassim.Dever ImportanteSer Mestre é divertido, mas não é fácil. O145Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Eledeve conhecer todas as regras atépara quebrálas.Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto dogrupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro docomeço ao fim e entender como o jogo funciona.O Mestre também inventa as aventuras. Asrevistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASILESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas queum Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta podeser modificada ou alterada pelo Mestre se ele acharnecessário trocandopersonagens, mudando seuspoderes, acrescentando ou removendo coisas... essasmudanças podem ser necessárias para tornar a aventuramais adequada a seu grupo de jogo.Outro papel importante do Mestre é definir omundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestredecide qual será o gênero (fantasia medieval, ficçãoespacial, superheróis,torneios...) e que coisascombinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir omundo da aventura como achar conveniente, sejainventando tudo, seja se baseando em um cenário jáexistente. Para isso, embora sua palavra seja final, oMestre geralmente se baseia um pouco nas preferênciasdos outros jogadores afinal,o mundo da aventura deveter atrativos para eles.Não é preciso que o Mestre seja sempre amesma pessoa. É interessante que cada jogador dogrupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.SegredoQuando os jogadores rolam os dados, devemfazêloabertamente sobre a mesa, diante de todos. OMestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogaros dados em segredo, atrás de um livro aberto ou umescudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre amesa).O Mestre faz isso para evitar que um resultadoindesejado dos dados atrapalhe a aventura. O queacontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte econsegue um ataque capaz de derrubar um personagemjogador logo no primeiro turno? O Mestre poderiaevitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado,dizendo que sua Força de Ataque foi menor.O contrário também pode acontecer. Umjogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz dederrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalhaprecisa ser dramática entãoo Mestre deveria tentarfazêladurar. Para isso, bastaria rolar em segredo aForça de Defesa do inimigo e anunciar um resultadomaior que o verdadeiro.Quando faz uma jogada em segredo, o Mestrenunca precisa revelar o resultado nenhumjogador temo direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre devesempre tentar manter o mistério: os jogadores nuncadevem notar quando ele está escondendo algo.Em Nome da DiversãoO Mestre não joga CONTRA os outrosjogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, osoutros não teriam chance porqueo Mestre tem o poderde um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai doscéus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmenteacontece no mundo da aventura. Nenhuma regra oujogada de dados pode impedir o Mestre de fazer essetipo de coisa.Mas assim o jogo não teria graça!O Mestre precisa ser justo, como um juiz ouárbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dosoutros jogadores. Ele é como um escritor de livros ouum roteirista de cinema, criando uma históriaemocionante para que todos se divirtam. Esse é oobjetivo de qualquer partida de 3D&amp;T.Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso esabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, comousar uma alavanca para arrombar uma porta, suaschances de conseguir são maiores. O Mestre podeapenas dizer "você consegue" ou facilitar seu testequando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogadortenta algo difícil ou absurdo – como forçar a mesmaporta com um palito de sorvete! ,então o Mestre dizque é impossível ou torna o teste muito mais difícil.146VigilânciaQuando os jogadores constroem seus própriospersonagens, o Mestre deve acompanhar todo oprocesso com muita atenção.Um jogador experiente pode fazermalabarismos com os números e criar personagenssuperpoderosos, capazes de desequilibrar o grupo eestragar a aventura. Não importa se o jogador seguiutodas as regras oMestre pode proibir qualquerpersonagem que achar inadequado. Para isso, senecessário, pode adotar uma ou mais entre as seguintesregras:Elaboraruma lista de Vantagens, Desvantagens emanobras especiais permitidas em sua aventura.Cadapersonagem deve ter pelo menos uma Pericia etambém uma Vantagem inútil ou quase inútil emcombate (Memória Expandida, Mestre, Patrono,Sentidos Especiais...).AVENTURAS E CAMPANHASA frase "vamos jogar uma aventura?" podeparecer estranha, mas apenas para quem não estáacostumado ao exótico vocabulário RPGista. EmRPG, uma aventura é o mesmo que uma história.Uma aventura não é o mesmo que uma partidaou sessão de jogo: uma partida geralmente tem inícioquando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta damesa com seus dados, livros e fichas de personagem, etermina quando eles vão embora. Mas nesse meiotempo uma aventura poderia estar começando,continuando ou terminando.É como se fosse uma grande história divididaem capítulos, sendo interrompida porque o tempoacabou e para que o grupo continue outro dia.Exatamente como nos quadrinhos de superheróis:muito raramente temos chance de ler uma históriacompleta do Batman ou HomemAranhaem uma únicarevista elase extende em várias partes.Em RPG existem aventuras curtas, que osjogadores conseguem completar em apenas uma tarde;ou muito longas, repletas de túneis, labirintos epassagens secretas, que podem exigir muitos meses paraserem solucionadas. Mas elas têm pelo menos umacoisa em comum: todas as aventuras têm fim.Melhor que os GamesEntão o que acontece quando uma aventuratermina? Uma conseqüência comum é que osaventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em3D&amp;T, como em quase todos outros os RPGs, o Mestrerecompensa os heróis bem sucedidos com Pontos deExperiência queo jogador pode usar para comprarmais poderes, vantagens ou habilidades para seupersonagem.Ora, se os heróis agora são mais poderosos,então os jogadores vão querer usálosde novo! Umacoisa frustrante nos videogames é justamente isso: vocêtermina um jogo muuuito longo, seu personagemacumula montes de poderes, itens e magias, entãoderrota o vilão final.. e o jogo acaba. Fim. Você nãopode mais usar aquele herói para nada.No RPG não é assim. O grupo sempre podejogar outra aventura, e outra, e outra, sempre comheróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhorcoisa é que esses personagens não acumulam apenaspoder, tesouros e itens mágicos elestambém fazemhistória. Seus erros e acertos passados ficam marcados.Assim, aos poucos, o mundo imaginário dosjogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos sesucedem e tornamseparte de uma história maior. Oirmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante aprimeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquelatribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltoucom reforços. Surge o cadáver da moça cujo sanguesaciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaramfugir. E o demônio que fez um pacto com um dosmembros do grupo três aventuras atrás ressurge paraexigir seu pagamento.Quando esse tipo de coisa acontece, quando asaventuras se encaixam umas nas outras para formar uma147grande saga, então temos aquilo que os RPGistaschamam "campanha".Jogando para Sempre!Aventuras têm começo, meio e fim.Campanhas, por outro lado, podem durarindefinidamente.Uma campanha é a história completa dosheróis, desde sua primeira aventura. Alguns podem termorrido, outros novos apareceram, mas quase tudo giraem volta do grupo. Muitos RPGistas jogam campanhassem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Elesterminam aventura e depois começam outra, no mesmomundo, com os mesmos personagens.A mais longa campanha de que se tem notíciacomeçou nos EUA, na cidadezinha de Minnesota, porvolta de 1974 ano em que surgiu Dungeons &amp;Dragons, o primeiro RPG do mundo. Composto porDave Arneson, um dos inventores do jogo, e algunsamigos, dizem que o grupo continua dando andamentoà campanha até hoje!Claro que jogar uma campanha exigecompromisso e regularidade. O normal é que osjogadores se reúnam uma vez por semana (a escolhatradicional são as tardes de sábado ou domingo) parajogar durante três, quatro horas ou mais. A campanhacostuma ficar prejudicada quando os jogadores faltamou quando o grupo não pode se reunir com freqüência,pois fica difícil manter o rítmo.Jogar campanhas é fascinante e envolvente équase como ter uma outra vida, em uma realidadediferente. Mesmo assim, há quem prefira jogaraventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagemdisso é que o grupo sempre pode jogar em mundosdiferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos.OS PERSONAGENS DOMESTRERPG é um jogo de interpretar personagens.Cada jogador faz o papel de um herói aventureiro, oprotagonista de uma grande aventura. No entanto,grandes aventuras não são feitas apenas de heróis;elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimasindefesas, inimigos... e vilões, é claro! Sem estespersonagens secundários nunca teríamos uma boahistória eo RPG é, acima de tudo, um jogo decontar histórias.Mas, se os jogadores interpretam os heróis,então quem faz o papel dos personagens secundários? Éo Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro,mas controla TODOS os outros personagens do mundoda aventura.Em alguns jogos estes personagens sãoapropriadamente chamados de PdMs (Personagens doMestre). Mas em quase todos os outros jogos elesrecebem o nome de NPCs, que vem do inglêsNonPlayer Characters, Personagens NãoJogadores.E quem são esses tais NPCs? São todos osOUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho,sejam bons ou maus. Desde o inofensivo velho louco dataverna, que aparece contando histórias sobre tesouros emonstros, até o poderoso lorde feiticeiro que cavalgaum dragão negro e comanda hordas de mortosvivostodossão NPCs. O taverneiro que tenta evitar brigas emseu estabelecimento, o clérigo que cuida do templolocal, o grupo de assaltantes goblins, o mago misteriosoque resolve acompanhar o grupo... NPCs, cada um.Você consegue pensarem uma boa aventura sem aparticipação deles?Jogar com os NPCs é uma das coisas que tornadivertido ser Mestre vocênão tem apenas umpersonagem, mas vários! Controla suas ações, imaginao que eles fariam e como agiriam diante dos heróis.O Mestre também vai conversar com osjogadores como se fosse ele mesmo um personagem.Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando falapelo NPC.Como são Feitos?148Quais as diferenças entre um personagemjogador (também conhecido como PC, PlayerCharacter)e um NPC? Não muitas, na verdade.NPCs são feitos com as mesmas regras básicasque os PCs. Eles têm as mesmas cinco Característicasbásicas, por exemplo. Também podem ter as mesmasVantagens, Desvantagens, Perícias e Magias.Então, para fazer um NPC, em geral o Mestredeve preencher para ele uma Ficha de Personagem, damesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre éassim. NPCs de menor importância não precisam serdescritos em detalhes oMestre não precisa definir ashabilidades de combate da doce mocinha que vem pedirsocorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre podelidar com montes de NPCs interessantes sem precisarcalcular números para nenhum deles!NPCs são construídos com as mesmas regrasusadas para os personagens jogadores, sim masoMestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC nãoprecisa pagar pontos, por exemplo: o Mestresimplesmente lhe dá as Características, Vantagens eDesvantagens que desejar. Claro que isso permite aoMestre criar personagens extremamente poderosos mas,como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar.Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque aaventura assim exige.Um NPC também pode ter habilidades, poderesou fraquezas únicas, que não existem para personagensjogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar umvilão totalmente imune a magia, EXCETO mágicas deTerra. Nenhuma Vantagem permite que personagensjogadores tenham um poder assim, mas isso não impedeo Mestre de fazêlo.lsso também acontece com osmonstros, pois eles costumam ter poderes estranhos queum aventureiro raramente terá (o hálito de fogo dodragão, o olhar petrificante da medusa, o toque gélidode um mortovivo...).Os jogadores geralmente nãosabem ounão precisam saber tudosobre osmonstros, mas os Mestres devem.À primeira vista isso pode até parecer meioinjusto para os jogadores, mas não é: lembrese,oMestre NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel detornar a aventura interessante eusar personagensúnicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre podeignorar todas as regras e criar um magoguerreirovampiro ninja indestrutível, capaz de transformar osheróis em mingau... mas que graça isso teria? Para sermesmo interessante, esse vilão deveria ter um pontofraco que os heróis precisariam descobrir antes de lutarcom ele.Secundários, mas Importantes!Quando o Mestre usa uma aventura pronta(como aquelas publicadas na DRAGÃO BRASIL), vaiencontrar ali todos os NPCs importantes umaaventuranunca é completa sem eles. E quando inventa suaprópria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs.Mexer com NPCs é uma das coisas maisinteressantes em ser Mestre. Enquanto cada jogador temum único herói, o Mestre tem à disposição montes depersonagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejamtão importantes quanto os próprios heróis, mesmo quesejam simples personagens secundários ecoadjuvantes... sempre será muito, muito divertido lidarcom NPCs!MUNDOS DE CAMPANHAEm vários pontos deste livro você encontra otermo "mundo da aventura". Entre RPGistasexperientes, isso também é conhecido como "cenáriode campanha".Um cenário de campanha é simplesmente ummundo ficcional, o lugar imaginário onde a aventuraacontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e gamesestão repletos desses mundos de fantasia, cada um comseus próprios heróis e vilões: desde a TerraMédiade OSenhor dos Anéis, que serviu como inspiração paraquase todas as histórias de fantasia medieval, até a EraHiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, osuniversos futuristas de Star Trek e Star Wars...149Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. Amaioria deles são parecidos com o mundo real, excetopor pequenas diferenças (como na maioria dos filmes equadrinhos de superheróis).Outros podem ser como aTerra que conhecemos, mas com alguma diferençamarcante dominadopor corporações como emRobocop, ou cheio de alienígenas escondidos como emArquivoX. Muitas vezes as diferenças são tantas e tãograndes que fica difícil reconhecer esse mundo como aTerra: Pokémon e Dragon Ball Z são bons exemplos.Ou então esse mundo pode ser completamente alterado:outra época, outro planeta, outra realidade comotodosos mundos de fantasia medieval tão populares no RPG.Quem decide o que existe ou não nos mundosficcionais são seus autores. Akira Toriyama, o criadorde Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem cães,gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entreos humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claroque na Terra real isso não existe, mas e daí?Mostrando a RealidadeEm RPG não é diferente. Aquilo que existe ounão existe no mundo de campanha é determinado peloMestre. Como se fosse um deus, ele decide como é arealidade nesse mundo. E assim como um autor dequadrinhos ou desenho animado tenta mostrar aopúblico como é seu mundo, é dever do Mestre explicaraos jogadores como é o cenário de campanha ou,pelomenos, aquilo que eles precisam saber.Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seriao console, o aparelho em si. Um videogame coloca natela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas deluta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo com palavraseledescreve a cena para os jogadores. Ele faz issofalando de forma dramática, dizendo coisas como: "Ocheiro da morte atinge vocês quando penetram naCaverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam àescuridão, revelamsevários esqueletos espalhados emmeio à imundície eum tipo de rosnado animalescoparece chegar do fundo da caverna..."É verdade que isso exige certo talento: um bomMestre precisa ser como um narrador, ou até como umbardo. Ele consegue transmitir para os jogadores oclima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando aimaginação dos jogadores, ele os coloca "dentro" domundo da aventura.Para fazer isso direito, o Mestre deve evitarfalar em regras. Por exemplo, quando um zumbiinimigo perde quase todos os seus Pontos de Vidagraças ao ataque de um dos personagens jogadores, nãodiga "ele perdeu 9 Pontos de Vida". Diga algo como"seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muitoferida" (note que, como Mestre, você NÃO precisarevelar quantos PVs o bicho realmente perdeu). Damesma forma, quando a Força de Defesa do monstrovence a Força de Ataque do personagem jogador poruma grande diferença, diga que "seu ataque nemconseguiu arranhálo".O efeito dramático será muitomaior.Construindo o MundoE como o Mestre inventa o mundo daaventura? Em que se basear para construir um cenáriode campanha?Isso varia muito. Muitos Mestres preferembasear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura esimples a que estamos acostumados. Alguns colocam osjogadores em apuros no Brasil (por ser um territóriofamiliar, que não precisa ser descrito em detalhes),enquanto outros preferem os EUA ou Japão (tambémfamiliares através de filmes, quadrinhos, desenhos...).Nestes casos, o Mestre simplesmente pega o mundo reale coloca nele os elementos da aventura heróis,vilões,monstros... O jogo Vampiro: a Máscara situasenomundo real, com a diferença de que nele existemcriaturas sobrenaturais como vampiros, lobisomens,fantasmas...Outros Mestres preferem adotar cenários decampanha criados especialmente para isso. Certos livrosde RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este),150simplesmente descrevem um planeta, continente oureino onde os jogadores podem se aventurar. Tormentaé um exemplo.Alguns cenários são tão vastos que existemmuitos e muitos livros para explicar cada uma de suasregiões, reinos, culturas, raças, criaturas, personagensimportantes e outros aspectos. O antigo D&amp;D tinhamundos de campanha extremamente detalhados: omaior deles, Forgotten Realms, era tãominuciosamente descrito que existiam centenas delivros sobre ele.Mas perceba que o Mestre não precisa usarTODOS os livros existentes sobre o mundo decampanha escolhido não importa se existem muitos oupoucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas omaterial que vai aproveitar. Na verdade, a maioria dosmundos de AD&amp;D tinha tantos livros que seria quaseimpossível usar todos eles: então o que o Mestre faz éapenas escolher o material que achar melhor, e ignoraro resto.Uma coisa interessante é que, mesmo quandoestá lidando com um cenário já existente comoTormenta ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudartudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existena cidadecapitalde Valkaria uma arena de lutas ondese apresenta a meioelfaLoriane, a gladiadora maisfamosa do Reinado. Mas isso será verdade apenas se oMestre determinar: ele pode dar a qualquer outropersonagem o título de gladiador mais conhecido deArton. Assim, não adianta aos jogadores ler os livros dereferência sobre o mundo que estão usando comocenário de campanha: a palavra final será sempre doMestre oque ajuda a manter o mistérios sobre osperigos e desafios a serem encontrados naquele lugar.Cenários AtraentesAntes de começar a jogar 3D&amp;T, além de lereste livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deveescolher um cenário de campanha. Se ele vai inventaresse mundo ou usar um mundo já existente, a decisão étoda sua.Basta pensar um pouco para descobrir que aspossibilidades de cenários são quase infinitas. Além dosmuitos livros de referência existentes sobre mundospara RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquerlivro, filme, desenho animado ou game e transformáloem mundo de campanha. Isso foi feito várias vezes nasrevistas Dragão Brasil EspeciaI 3D&amp;T, cada umatrazendo para o RPG um videogame famoso (StreetFighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman).Uma coisa muito atraente em inventar cenáriosé que você, como Mestre, pode pegar QUALQUERpersonagem ou criatura de QUALQUER livro, filme,desenho, game ou quadrinhos para participar de seumundo! Isso não é proibido usarpersonagensconhecidos em aventuras de RPG não é violação dedireito autoral, desde que você o faça apenas em suamesa de jogo. De fato, uma das coisas que os RPGistasmais gostam de fazer é interagir com personagensconhecidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos,pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socaras fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogarRPG é o mais próximo que você pode chegar de fazeressas coisas!Embora o Mestre seja totalmente livre paradefinir esse cenário, aqui vai um conselho: o mundo daaventura deve ser interessante para os jogadores. Sejaporque é curioso, assustador, cheio de inimigos paraderrotar e monstros para destruir... o importante é queos jogadores GOSTEM de estar nesse mundo. Docontrário, eles simplesmente não vão querer jogar comvocê!Gêneros3D&amp;T é um RPG genérico ouseja, funcionapara aventuras em quase qualquer gênero. Fantasiamedieval, ficção científica, horror, ação, torneios... Aúnica constante é que os personagens jogadores serãosempre muito mais poderosos que humanos normais,por quaisquer que sejam os motivos.151Portanto, as Vantagens e Desvantagens de3D&amp;T servem para reproduzir a maioria do poderes efraquezas de personagens de mangá, anime e games.Como regra geral, o jogador pode pegar todas aquelasque quiser masalgumas simplesmente não combinamcom certas histórias.Depois de definir como é o mundo da aventura,o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens eDesvantagens proibidas oupermitidas. Tudo dependede quanto realismo, ação ou confusão o Mestre desejana aventura.Essa escolha não depende de gêneros. Emboracertas Vantagens e Desvantagens combinem mais comcertos gêneros, sempre há exceções. Normalmente ummundo de fantasia medieval não tem robõs gigantes,mas podemos vêlosem Guerreiras Mágicas deRayearth, Visions of Escaflowne, Xenogears e outros.Da mesma forma, uma história de fantasia medievalpode ser dramática como Records of Lodoss War,cômica como Slayers e Caçadores de Elfas, oucósmica como Guerreiras Mágicas.Veja no quadro abaixo alguns critérios quevocê pode usar para proibir Vantagens e Desvantagens.RestriçõesEstas são algumas sugestões de critérios que oMestre pode adotar para restringir certas Vantagens eDesvantagens. Lembreseque estas proibições valemapenas para personagens jogadores recémcriados,e nãopara NPCs.Aceleração,Teleporte: por concederem bônusem Esquivas, podem tornar os combates longos demais.O Mestre pode proibilas,ou então eliminar apenas osbônus.Área de Batalha, Forma Alternativa, PoderOculto, Possessão, Separação: deveriam ser aceitasapenas em campanhas extremamente “cósmicas”, ondevale tudo.Arma Especial: pode ser muito maisinteressante que uma destas armas seja conquistada emcampanha, com risco e esforço, e não comprada compontos.Armadura Extra, Vulnerabilidade: proibiresta dupla elimina totalmente as regras sobre os tiposdiferentes de dano, tornando o jogo mais rápido, ágil efácil de aprender.Clericato, Paladino: em muitos cenários,especialmente a Terra atual e mundos de ficçãocientífica, não existe participação dos deuses (pelomenos não de forma tão direta).Construto, Máquina: não combinam comfantasia medieval (exceto no caso de golens) eaventuras baseadeas em torneios de artes marciais.Deflexão, Reflexão: também podem tornar oscombates longos demais.Genialidade: facilita imensamente o uso dePerícias; permita que, no máximo, apenas umpersonagem no grupo a possua.Magia: muitas vezes o melhor é deixálaapenas nas mãos dos NPCs, para manter o mistériodeste poder. Neste caso ficam proibidos todos os Focus,Arcano, Clericato, Resistência à Magia, Fetiche eRestrição de Magia.Vantagens e Desvantagens Únicas: a maioriadelas, como Elfo, Anão, Goblin, Halfling e outras, sócombina com fantasia medieval. Algumas podem seraceitas em torneios.Vale lembrar que para todas essas regras háexceções. Shadowrun, por exemplo, é um jogofuturista estilo cyberpunk onde existem raças fantásticascomo elfos e anões. Como sempre, a decisão final cabeao Mestre.Encontros AleatóriosUm Encontro Aleatório (ou RandomEncounter) ocorre quando os personagens jogadoresestão percorrendo lugares perigosos, habitados pormonstros e criaturas que procuram presas. Eis porque,entre aventureiros viajando por regiões selvagens, é152prática indispensável manter um ou mais heróisvigiando enquanto os outros dormem.Encontros Aleatórios são muito utilizados emRPGs eletrônicos. São aqueles que acontecem derepente quando o personagem percorre dungeons oulugares abertos (em geral o World Map).Em RPG de mesa, quem controla os EncontrosAleatórios é o Mestre. Ele pode fazer isso seguindo seupróprio julgamento (ou seja, o Encontro acontecequando ele quiser) ou rolando seus dados: dependendodo resultado, uma ou mais criaturas podem surgir nocaminho dos heróis, ou encontrálosenquanto elesdescansam. Ao contrário dos videogames, nem sempreum Encontro Aleatório precisa resultar em combate issodepende da criatura encontrada e das reações dosjogadores. Por exemplo, em vez de atacar o grupo degoblins que surge de repente, os aventureiros podemtentar subornálosou conseguir informações.Cada jogo de RPG e cada cenário tem suaspróprias regras para Encontros. Em Arton, cada regiãotem seus Monstros Errantes (como são chamadas ascriaturas que podem aparecer em Encontros Aleatórios).Tipicamente role um dado para cada hora em que ospersonagens percorrem áreas selvagens e perigosas.Caso o resultado seja 1, um Encontro acontece.Tesouros!!!Por estranho que pareça, em RPGs eletrônicos,praticamente todos os inimigos e monstros derrotadosdeixam certa quantia em dinheiro para os vencedores.Se quiser, o Mestre pode transportar esta regrapara sua campanha. Some a pontuação de todos osinimigos derrotados e multiplique por dois: esta será aquantidade de Moedas deixada para o grupo. Exemplos:três soldados goblins (F0, H1, R1, A0, PdF1) deixamcair 18 Moedas; já um bando de seis soldados bugbears(F3, H2, R3, A2, PdF0) recompensa o grupo com 120Moedas. A quantia exata pode ser aumentada oureduzida pelo Mestre livremente, mas a diferençararamente será maior ou menor que 50%.Existe ainda uma pequena chance de queinimigos vencidos deixem itens mágicos. Para cada 100Moedas ganhas em um combate, role um dado.Dependendo do total obtido, os inimigos deixam umitem de recuperação de acordo com a seguinte tabela:14:nenhum item.59:um item de Cura Menor.1014:um item de Cura Menor (AA).1519:um item de Cura Média ou AntídotoMenor.2024:um item de Cura Média (AA) ouAntídoto Menor (AA).2529:um item de Cura Maior ou AntídotoMédio.3034:um item de Cura Maior (AA) ouAntídoto Médio (AA).3539:um item de Cura Maior (AA), AntídotoMaior ou Magia Menor.4044:um item de Cura Maior (AA), AntídotoMaior (AA) ou Magia Menor (AA).4549:um item de Antídoto Maior (AA),Magia Média ou Cura &amp; Magia Menor.5054:um item de Antídoto Maior (AA),Magia Média (AA) ou Cura &amp; Magia Menor (AA).5559:um item de Magia Maior ou Cura &amp;Magia Média.6064:um item de Magia Maior (AA) ou Cura&amp; Magia Média (AA).6569:um item de Cura &amp; Magia Maior.70+: um item de Cura &amp; Magia Maior (AA).O Mestre pode alterar os resultados livremente.Note que itens de recuperação total não podem serobtidos a partir desta tabela, a menos que o Mestredetermine o contrário.Note também que, nos games, até mesmoanimais selvagens deixam dinheiro quando vencidos.Difícil entender como, digamos, uma matilha de cãesselvagens ou uma planta carnívora ambulante poderiatrazer moedas de ouro ou itens consigo! Cabe ao Mestre153decidir quais oponentes trazem tesouros consigo, equais não trazem.