Videogame é usado na luta contra o AVC
Autor: Valeska  Carvalho | Publicado: 2011-11-09T10:47:00-08:00


Videogame é usado na luta contra o AVC 
  
   
   
    
 




Redação  do DIARIODEPERNAMBUCO.COM.BR 

19/09/2011 |&nbsp;14h09 | AVC




As estatísticas mundiais estimam que uma pessoa em cada seis sofra 
pelo  menos um acidente vascular cerebral (AVC) ao longo da vida. 
Calcula-se  que cerca de 70% dos afetados pelo problema, responsável 
pela morte de  células nervosas da região cerebral atingida, tenham 
alguma sequela. Uma  pesquisa publicada no site de saúde The Cochrane 
Library, porém, mostra  que interfaces de realidade virtual, como 
videogames, podem ajudar  pacientes a recuperar as funções motoras dos 
braços e melhorar a  habilidade de fazer tarefas do dia a dia, como 
tomar banho e se vestir.




No  estudo, foram analisadas 19 pesquisas dos Estados Unidos e da  
Austrália, nas quais comparou-se o uso de realidade virtual com o  
tratamento fisioterápico comum. “Obter conclusões desses dados foi  
difícil, entretanto, porque as amostras geralmente eram pequenas e havia
  uma grande variedade de interfaces usadas”, explicou Kate Laver, 
autora  do estudo e terapeuta ocupacional do Departamento de 
Reabilitação e  Cuidado de Idosos na Universidade de Flinders 
(Austrália), ao The  Cochrane Library.



Interfaces de realidade virtual permitem que as  pessoas se desliguem do
 mundo real momentaneamente e fiquem imersas em  um ambiente gerado por 
computador. Desse modo, podem tentar mover os  membros afetados pela 
doença, estimulando as funções musculares motoras e  brincando ao mesmo 
tempo. “Programas de realidade virtual e jogos  interativos de videogame
 podem ser mais interessantes e agradáveis do  que a terapia 
tradicional. Assim, os pacientes se sentem mais motivados a  participar 
com mais intensidade e frequência das atividades de  fisioterapia”, 
afirmou a pesquisadora australiana ao Estado de Minas.



Para  a cientista, foi surpreendente notar que os efeitos dos jogos 
foram  significativos na melhora da função dos braços, em termos de 
alcançar e  manipular objetos, bem como fazer movimentos amplos ou 
curtos (como  fazer passos de dança). Essa evolução na saúde de cerca de
 300 pessoas,  das 565 que participaram das pesquisas analisadas, lhes 
permitiu  realizar atividades do cotidiano, como cozinhar, abrir portas e
 pegar  objetos mais facilmente. “Esses resultados foram 
impressionantes, porque  os tratamentos não eram direcionados 
especificamente para aprimorar  tais atividades”, comenta a 
pesquisadora.



Na análise, foi  ressaltado que consoles como o Wii e o Xbox360 — com o 
uso do sensor  Kinect — usam em seus games princípios comuns aos das 
atividades de  reabilitação, como repetição de movimentos, mudança da 
intensidade dos  exercícios e a necessidade de imaginar as ações, após 
visualizá-las na  tela da televisão. A pesquisadora lamenta, entretanto,
 que poucos  estudos analisados tenham tratado desses consoles e sim 
focado em  interfaces criadas por universidades, “pois os videogames já 
existentes  são amplamente usados na prática clínica”. Ela mesma conta 
ter testado  jogos do Nintendo Wii.



Kate ressalta como positiva a  possibilidade de os pacientes praticarem 
sozinhos exercícios que  estimulem a função motora. “Eles executam 
tarefas que não podem ser ou  não são normalmente praticadas em uma 
clínica, como o uso de um  simulador de direção de carro”, descreve. 
Além disso, a terapeuta  ocupacional acrescenta que “ao ter a 
possibilidade de usar as interfaces  de realidade virtual por conta 
própria, a pessoa em recuperação não  precisa interromper o processo de 
fisioterapia caso o médico precise se  afastar do tratamento 
temporariamente”.



Estímulos

O  coordenador do Centro de Estudos de Doenças Cérebrovasculares do  
Hospital Anchieta, em Brasília, Ricardo de Campos, conta que os  
movimentos coordenados e bem elaborados, assim como a destreza manual e a
  harmonia dos atos motores para vestir uma roupa, são resultados de 
anos  de treinamento e aprendizado cerebral. “O movimento coordenado 
somente é  possível pela integridade de vias neuronais, fato verificado 
quando um  AVC destrói áreas ligadas a essa ‘memória motora’”, detalha. 
Desse modo,  depois do popular derrame, o cérebro da pessoa pode se 
“esquecer” de um  membro ou de alguma parte importante do corpo para 
executar movimentos.



Campos  compara os estímulos ao cérebro de um adulto com AVC aos do de 
uma  criança. “Uma criança criada com acesso ao ambiente virtual, a 
jogos  eletrônicos e a realidades cibernéticas apresenta um córtex motor
 e  visual muito mais desenvolvido do que uma criança na mesma faixa 
etária  criada em isolamento dentro de um apartamento assistindo a 
desenhos  animados”, descreve. “Se esse conhecimento vale para o 
desenvolvimento  de um cérebro infantil, também poderia ser adotado para
 finalidades de  reabilitação, em que o cérebro deverá passar por um 
novo e insistente  processo de reaprendizado.”



O neurologista Gabriel Rodriguez de  Freitas, vice-coordenador do 
Departamento de Doenças Cerebrovasculares  da Academia de Neurologia, 
afirma que nos últimos anos vêm sendo  desenvolvidos cada vez mais 
estudos científicos sobre o melhor tipo de  fisioterapia para auxiliar a
 recuperação dos pacientes. “Muitas dessas  pesquisas focam no uso da 
tecnologia e da robótica para tentar  uniformizar ou retomar os 
movimentos de quem tem sequelas motoras. No  caso da realidade virtual, 
esses aparelhos têm conseguido ajudar na  imaginação do movimento, que é
 muito importante para a pessoa melhorar”,  assegura.



Freitas acredita que essas interfaces são menos  monótonas do que o 
tratamento comum, o que torna a fisioterapia mais  estimulante, 
principalmente para jovens. “Isso também pode uniformizar a  
reabilitação, pois quando as pessoas vão a fisioterapeutas diferentes  
provavelmente os exercícios que farão também serão distintos”, explica.



Diversão

A  gerente Elizângela Vieira Alves, de 33 anos, ficou bastante empolgada
  com os resultados do estudo. Ela faz fisioterapia há duas semanas para
  recuperar a força e equilíbrio do corpo, afetados depois de ter 
sofrido  um AVC isquêmico no começo de agosto. “No lado direito do 
corpo, perdi  um pouco da sensibilidade mais avançada. Se passar a mão 
no braço  direito eu sinto, mas se beliscar não”, exemplifica. Em pouco 
tempo de  fisioterapia, ela já recuperou parte do equilíbrio, a ponto de
 não usar  mais a bengala para se movimentar. Para melhorar mais 
rapidamente, ela  repete em casa os movimentos que aprende na clínica.



“Mas com  certeza seria muito interessante usar jogos de videogame para 
ajudar na  recuperação. Além de ser uma atividade mais divertida e que 
eu poderia  fazer em casa, tem o ponto positivo de mexer tanto com a 
parte motora  quanto com a psicológica”, destaca. Elizângela mostrou 
vontade de  iniciar atividades desse tipo. “Se tivesse oportunidade de 
fazer sessões  de terapia com videogame, certamente eu seria voluntária a
 participar”,  garante.



A aposentada Ieda Lins, de 70, também se interessou  pela descoberta. 
“Eu gostaria de tentar uma atividade dessas. Ia ser  divertido”, estima.
 Ieda sofreu um AVC isquêmico há um mês e atualmente  está em processo 
de recuperação. Ela perdeu a força no braço e na perna  esquerdos e faz 
fisioterapia para se recuperar. “Ainda tenho dificuldade  para segurar 
objetos, mas já melhorei um pouco. Não me arrisco a ficar  em pé 
sozinha, por enquanto. Para andar, preciso que alguém me segure”,  
conta. As duas pacientes acreditam que qualquer descoberta que venha  
ajudar o tratamento é válida.



Próximo passo

Kate Laver afirma  que a realidade virtual pode ser uma ferramenta 
terapêutica promissora  para pacientes que tiveram acidentes vasculares 
cerebrais. “Mas esse  estudo requer mais pesquisas na área, 
principalmente para determinar  quais características da realidade 
virtual são as mais importantes”,  admite. Ela ressalta que pretende 
atualizar a análise nos próximos dois  anos, a fim de buscar conclusões 
sobre os efeitos dos jogos interativos  na velocidade de caminhada e na 
força das mãos.



Do Estado de Minas



Fonte:http://www.pernambuco.com/ultimas/nota.asp?materia=20110919140953&amp;assunto=31&amp;onde=VidaUrbana