Seção do Mestre
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-14T18:35:00-07:00

E ste capítulo traz informações importan-tes para o mestre, abordando tópicos com dicas de como conduzir uma sessão de um jogo old school, formas de evolução de personagens, tesouros, itens mágicos e monstros.
9.1. Mestrando um jogo old school
A função do mestre em um RPG old school é bastante diferente da função do mestre em um RPG moderno. A sua função enquanto mestre old school não é lembrar-se de todas as especificidades das regras, mas sim inven-tá-las na hora e descrevê-las de forma criati-va. A sua função é responder aos muitos questionamentos dos jogadores (alguns que o pegarão desprevenido) e dar lhes opções de coisas a fazer e decisões a tomar.
O mestre de um RPG old school como o Old Dragon tem o controle absoluto do jogo, diferentemente dos RPGs modernos, onde quem controla o jogo são as regras, bem amarradas e equilibradas.
Cabe ao mestre, acima de tudo, abraçar o caos. Em um combate old school não exis-tem passos de um metro e meio para que o personagem receba um bônus situacional X para aquele monstro, naquela situação, na-quela fase da lua. Em um combate old scho-ol o imprevisto e o impossível acontecem, com armaduras sendo estraçalhadas, espadas sendo arremessadas pela sala, pessoas balan-çando em candelabros, membros sendo de-cepados e em seguida cegando o adversário com o sangue verde que esguichou. Existem regras para todas essas situações? Com certe-za. Estão neste livro? É claro que não. Mas então onde estão? Estão na sua imaginação, mestre old school.
O fato das regras preverem apenas os aspec-tos mais básicos não significa que uma ses-são de Old Dragon se resume a “eu ataco”, “eu acerto”, “eu erro”, “eu causo X pontos de dano”. Em uma sessão de Old Dragon o jogador pode fazer tudo o que passar pela sua cabeça e é a sua função como mestre inventar uma regra que faça com que isso possa se realizar. Se o jogador quiser correr por cima de uma mesa e chutar a garrafa de óleo inflamável dentro da lareira para causar uma explosão dentro da taverna, cabe a vo-cê, mestre, dizer como essa situação se de-senrola e arbitrar a cena para dizer ao joga-dor como ele deve proceder para ser bem sucedido; até mesmo dizer que devido ao peso excessivo carregado pelo personagem, a mesa quebra ao meio durante a corrida e ele cai estatelado no meio da taverna, derraman-do sobre si o óleo e mal tendo tempo para ver um ladrão jogando uma vela acesa em sua direção.
Um RPG old school como o Old Dragon é sobre exploração, observação e adivinhação. Existem ruínas abandonadas para serem exploradas, cobertas de pisos falsos e arma-dilhas para serem evitadas e de enigmas para serem resolvidos. Porém a exploração é uma atividade demorada, e é neste ponto que se apresenta mais um elemento chave: o geren-ciamento de recursos. Cabe a você como mestre criar a tensão ao redor da escassez de alimentos, magias e fontes de luz ao explorar uma masmorra de forma que isso não se torne um fardo ao invés de adicionar o ele-mento sobrevivência ao jogo, pois, a partir de certo momento, caberá aos jogadores decidirem se forçarão mais um pouco mas-morra adentro, mesmo que o clérigo não tenha mais magias para curá-los ou se retor-narão para a cidade para vender os itens encontrados e com isso perder um tempo precioso, arriscando até o sucesso da explo-ração.
Como você percebeu, as funções de um mes-tre no Old Dragon envolvem mais a criativi-dade e a capacidade de improvisação do que memorizar regras, portanto cabe unicamente a você ditar o ritmo do jogo, de modo a tor-nar inesquecível a experiência de se partici-par de uma campanha old school usando o Old Dragon.
9.2. Evoluindo personagens
Normalmente os personagens iniciam o jogo no 1º nível, como pessoas inexperientes, jovens que acabaram de sair de suas casas e se deparam com um grande e misterioso mundo ao seu redor. Nesse passo, um dos principais objetivos que buscam é experiên-cia para se tornarem cada vez mais fortes e poderosos. Esse processo de aprendizado e de aperfeiçoamento é regido dentro do Old Dragon pelo sistema de concessão de pontos de experiência (X.P.). Sempre que um perso-nagem acumular a quantidade de X.P. indi-cada para subir de nível na tabela de classe, ele adquire novas habilidades e aperfeiçoa outras tantas, como pontos de vida, jogadas de proteção, bônus de ataque e acesso a no-vas magias.
Mas como premiar com X.P. os seus jogado-res? Como saber quanto cada um dos seus personagens deve receber em X.P. após a sessão de jogo?
No Old Dragon se utiliza um sistema misto de experiência, que premia a interpretação do personagem e a sua desenvoltura em combate. Todo monstro do Old Dragon concede um valor de X.P. em caso de derro-ta ou fuga. Esses X.P.s são coletivos, devem ser somados ao longo da sessão de jogo e divididos entre todos os personagens que efetivamente participaram dos combates.
O X.P. individual é concedido a partir do desempenho interpretativo de cada jogador. O mestre deve analisar o quão boa foi a sua interpretação e conceder pontos de experiên-
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cia de acordo. É importante levar em conta os principais pontos de formação de um personagem, como sua classe, alinhamento e raça.
O mestre também pode querer premiar com algum X.P. bônus outros elementos interes-santes, como organização, heroísmo, e até mesmo boas ideias durante o jogo. Essa for-ma de premiação é inteiramente recomendá-vel, desde que usada com moderação.
9.3. Tesouros
A riqueza é um dos principais fatores que colocam os jovens aventureiros na estrada. Em termos de jogo, essa riqueza é tratada como tesouro. Esse tesouro pode ser um saco de moedas, pedras preciosas, joias ou itens mágicos. É importante ter em mente que o acesso indiscriminado a itens podero-sos, ou mesmo bens vultosos como um forte, igreja ou mesmo um castelo pode ser proble-mático. O tesouro deve ser tratado com cui-dado, para que o poder dos personagens não saia do controle.
De forma geral, os tesouros são conquista-dos derrotando monstros que carregam algu-ma riqueza consigo, mas também podem ser adquiridos invadindo o covil de monstros poderosos, como dragões.
Os tesouros são determinados a partir de um percentual dos pontos de vida da criatura derrotada. Esse percentual determina a quantidade de peças de ouro que serão en-contradas na posse do monstro ou em seu covil.
Caso esteja especificado na ficha do monstro que foi encontrado algum item mágico no covil ou junto ao monstro em si, é preciso rolar 1d100 e confrontar com a tabela T9-1. Nem todos os itens mágicos constam nessa tabela, apenas os mais ordinários e comuns, ficando a cargo do mestre a descoberta de itens mais raros ou poderosos.
9.4. Itens mágicos
Um item mágico é, acima de tudo, um refle-xo de seu criador. Sempre que um item for forjado por um mago neutro ou ordeiro, o item será perfeitamente estável e seguro, pois ele será um item de alinhamento ordeiro. Entretanto, se o item for forjado por um mago caótico, o item será instável, quase ilimitado em poder, mas que pode prejudicar o seu portador, pois acompanhará a tendên-cia ao caos de quem o criou.
Itens mágicos são envoltos em mistério e perigo, especialmente para grupos inexperi-entes, pois apenas magos poderosos são capazes de identificar devidamente os pode-res que um item possui, restando aos inexpe-rientes descobrirem na base da tentativa e erro as propriedades de uma espada misteri-osa com runas escritas ao longo da lâmina.
Armas mágicas: uma arma mágica além de ser mais eficiente em combate também pos-sui habilidades extraordinárias. A eficiência em combate é medida através de um bônus, que é conferido para a jogada de ataque, para o dano e para a iniciativa da arma e que pode variar de +1 a +4.
As habilidades extraordinárias de uma arma mágica, disponíveis apenas em armas +2 ou superiores, podem ser as mais diversas, des-de uma arma que é mais mortal contra gobli-nóides, ou uma arma que, além do dano causado, ainda causa um dano especial, como o de fogo, indo até habilidades como proteger seu portador contra criaturas de determinado alinhamento, lançar magias, dentre muitas outras.
O alinhamento do mago que forja uma arma mágica é decisivo para o seu resultado final. Uma arma ordeira é segura e limitada, en-quanto uma arma caótica tem poderes mais destrutivos e incontroláveis, causando graves problemas ao seu portador em casos de falha crítica na jogada de ataque. Veja nas tabelas 9-2 e 9-3, os efeitos extraordinários das ar-mas ordeiras e caóticas +2.
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Tabela 9-2: Efeitos de armas ordeiras
1d10
Efeito
1-6
Duplica a movimentação do personagem por uma rodada, 1x ao dia.
7-9
Detecta e protege contra o caos.
10
Causa 1d6 de dano de um tipo de energia (fogo, gelo, raio, ácido) ao acertar e 1d10 se o acerto for crítico.
Tabela 9-3: Efeitos de armas caóticas
1d10
Efeito Acerto Crítico
Efeito Erro Crítico
1-6
3x por dia paralisa um inimigo atingido, por uma rodada (jogada de proteção modificada pela Constituição nega este efeito).
Em uma falha crítica, o portador é paralisa-do.
7-9
Causa +2 pontos de dano contra um tipo específico de criatura ou contra criaturas de determinado alinhamento (ordeiras ou caóticas). Dá ainda uma penalidade de nas jogadas de moral da criatura equivalente ao seu bônus.
Caso a arma passe mais de uma semana sem matar uma criatura desse tipo específi-co, perderá temporariamente todos seus poderes.
10
Lança a magia Relâmpago, causando 1d6 de dano em um acerto crítico.
Em caso de falha crítica, ocorre uma explo-são elétrica ao redor do portador, causando 3d6 de dano (uma jogada de proteção mo-dificada pela Destreza reduz esse dano pela metade) em todas as criaturas em um raio de 6 metros.
Armaduras e escudos mágicos: uma arma-dura e um escudo mágico são forjados para dar mais proteção ao portador durante o combate, que é medida através de um bônus, que é conferido para a sua classe de armadu-ra e que pode variar de +1 a +4.
Armaduras ou escudos +2 ou superiores possuem ainda habilidades extraordinárias, geralmente voltadas para a fuga ou defesa, como uma armadura que permite que o per-sonagem se teleporte em uma situação de perigo ou um escudo que emite um flash de luz que cega os inimigos.
Esse tipo de item, devido à magia imbuída, se ajusta automaticamente a criaturas de qualquer tamanho, sendo que um persona-gem só pode usar uma armadura mágica e um escudo mágico por vez.
O alinhamento do mago que forja uma ar-madura ou um escudo mágico é determinan-te para o seu resultado final. Se um persona-gem que estiver portando uma armadura ou um escudo caótico sofrer um acerto crítico, uma das habilidades extraordinárias será automaticamente ativada, desde que ainda possa ser utilizada. O resultado do uso dessa habilidade é sempre determinado pelo mes-
tre, não cabendo ao jogador, por exemplo, escolher para onde o seu personagem será teleportado.
Com exceção das armaduras e escudos má-gicos +1, todas as demais possuem habilida-des especiais, de acordo com a tabela T9-4.
Armaduras /escudos mágicos +2: podem ativar a habilidade especial 1x ao dia.
Poções mágicas: poções mágicas são líqui-dos que possuem coloração, aroma e sabor bastante característicos, acondicionados em frascos de 200 ml, que equivalem a uma dose. É impossível identificar devidamente uma poção somente examinando essas ca-racterísticas, mas é possível se ter uma ideia dos seus efeitos (1 chance em 6 de acertar – essa rolagem deve ser feita em segredo pelo mestre).
Existem dois tipos de poções: as de efeito instantâneo e as de efeito prolongado. As poções de efeito instantâneo, como as de cura, surtem efeito apenas no momento em que são ingeridas. Já as de efeito prolongado têm uma duração em turnos determinada por uma rolagem de 1d6 + nível do persona-gem que criou a poção.
Caso um personagem venha a ingerir uma poção enquanto ainda está sob os efeitos de outra poção ingerida anteriormente, os efei-tos das duas poções se anularão.
O alinhamento de quem criou a poção é determinante para o seu resultado final. Uma poção ordeira é identificada com segu-rança através de magia. Porém nem mesmo o uso de magia garante a correta identifica-ção de uma poção caótica, tendo 1 chance em 4 de ser identificada de forma incorreta (essa rolagem deve ser feita em segredo pelo mestre).
As poções estão descritas na tabela T9-5, todas elas funcionam de acordo com a magia de mesmo nome e existe 30% de chance de determinada poção encontrada ser caótica.
Pergaminhos: os pergaminhos são folhas de papel ou papiro em que são escritas magias. Para lançar a magia, basta que o persona-gem leia o texto em voz alta que a magia surtirá efeito normalmente, desde que seja de um círculo ao seu alcance.
Cada pergaminho contém uma quantidade determinada de círculos de magia, especifi-cada pelo personagem que o criou. Por exemplo, um pergaminho que possui 6 círcu-los, pode ter 6 magias de 1º círculo, ou 3 magias de 2º círculo, 2 magias de 2º círculo e 2 magias de 1º, e assim sucessivamente. A única restrição é quanto ao tipo de magia, sendo que um único pergaminho não pode conter magias arcanas e divinas.
Um mago, ao invés de lançar a magia escrita em um pergaminho, pode optar por copiá-la para o seu grimório. No entanto, apenas
Tabela 9-4: Efeitos de armaduras e escudos
1d10
Efeito
1-6
Teleporta o portador 10 m em uma direção à sua escolha.
7-9
Emite um flash que cega os todos ao seu redor por 1 turno.
10
Cura 50% do dano sofrido pelo portador.
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pergaminhos escritos por magos neutros ou ordeiros podem ser copiados, pois as escritas de um mago caótico são impossíveis de se-rem copiadas.
Os pergaminhos estão disponíveis segundo a tabela T9-6, e existe 30% de chance de deter-minado pergaminho encontrado ser caótico.
Anéis: anéis são itens mágicos que causam efeitos durante todo o tempo em que estão sendo usados pelo seu portador. Apenas um anel pode ser usado por vez para que gere efeitos. Caso um personagem use mais de um anel, além de não surtirem nenhum tipo de efeito, o portador receberá um nível nega-tivo enquanto os estiver usando.
Um anel mágico, assim como uma armadu-ra, se ajusta automaticamente ao seu porta-dor. No entanto, muitas vezes não é o porta-dor que escolhe o anel, mas sim é escolhido pelo anel. Um anel que se identifica com os atos de seu portador não é perdido ou arran-cado com facilidade, ao passo que um anel cujas características são incompatíveis com as de seu portador geralmente se perde ou desaparece, como se o item tivesse vontade própria.
De todos os itens mágicos, os anéis são os mais perigosos, pois todos trazem consigo um pouco da essência de quem o forjou, sendo que o portador adquire uma caracte-rística do criador do item pelo tempo em que estiver usando o anel. Caso o anel seja ordei-ro, o mestre deverá rolar 1d6 e comparar o resultado com a tabela T9-7; caso o anel seja caótico, o mestre deverá comparar o resulta-do do 1d6 com a tabela T9-8.
Armazenamento de magia: esse anel pode armazenar até 6 magias arcanas ou divinas. No momento em que o personagem coloca o anel, passa a ser capaz de lançar as magias ali armazenadas, como se tivessem sido me-morizadas. Uma vez ao dia, no momento
Tabela 9-6: Pergaminhos
1d10
Efeito
1-6
1d4 Magias de 1º círculo
7-9
1d4 Magias de 2º círculo
10
1d4 Magias de 3º círculo
Tabela 9-7: Essência de anéis ordeiros
1d6
Efeito
1-2
Justiceiro: acredita que as leis devem ser cumpridas à risca.
3-4
Bondoso: acredita que a sua missão real é ajudar ao próximo.
5-6
Aliado: acredita que nenhum compa-nheiro pode ser deixado para trás.
Tabela 9-8: Essência de anéis caóticos
1d10
Efeito
1-2
Rebelde: acredita que tiranos não merecem o poder que têm e devem ser erradicados.
3-4
Libertário: acredita que as leis são opressoras e que foram feitas para serem descumpridas.
5-6
Egoísta: acredita que é seu direito possuir mais que os outros e que os outros não têm direito a nada.
em que prepara suas magias, o personagem pode substituir as magias ali contidas para lançá-las posteriormente.
Controlar criatura: o portador desse anel tem a capacidade de controlar um tipo específico de criatura (humano, elfo, dragão, gobli-nóide, etc.). A criatura pode tentar resistir ao impulso de ser controlada com uma jogada de proteção modifica-da pela Sabedoria.
Invisibilidade: o portador desse anel permanece invisível enquanto estiver com ele no dedo, podendo inclusive realizar ataques e lançar magias sem que o efeito acabe.
Regeneração: a graduação da regeneração conferida por esse anel varia de 1 a 4, que representa a quantidade de pontos de vida que o portador regenera por turno. No entanto esse anel não gera nenhum efeito caso o portador tenha seus pontos de vida reduzidos a menos que 0.
Hastes: as hastes são divididas em vari-nhas, cajados e cetros. Cada tipo de haste tem um fim específico, mas todas possu-em um número de cargas que, depois de exauridas, a torna inútil para fins mágicos. As varinhas são utilizadas para efeitos contra alvos distantes, os cetros para efei-tos contra alvos próximos e os cajados são usados para efeitos em larga escala.
O alinhamento do criador da haste é deter-minante para que se possa determinar a quantidade de carga do item. Uma haste ordeira possui um nível certo de cargas que podem ser utilizadas que, quando findas, tornam o item absolutamente inútil para fins mágicos. Já uma haste caótica não tem um número definido de cargas, sendo que a cada carga usada há 30% de chance desta ser a última.
9.5. Monstros
Monstros são criaturas que habitam ca-vernas, florestas, pântanos, dentre tantos outros locais, que podem se opor ou se aliar aos aventureiros. Alguns monstros guardam grandes tesouros, o que justifi-ca a empreitada de invadir e explorar os lugares em que habitam.
As estatísticas dos monstros têm os se-guintes elementos:
Introdução: As primeiras informações referentes a um monstro são as mais básicas e englobam o seu nome, seu ta-manho, seu alinhamento, e seu habitat. Para determinar o tamanho de uma cria-tura é utilizada uma convenção, que possui as seguintes categorias: pequeno (até 1m), médio (até 2m), grande (até 4m), imenso (até 6m) e colossal (mais que 6m).
Encontros: representa os hábitos sociais do monstro, informando se é uma criatu-ra solitária, se anda em grupos ou se forma um covil ou tem hábitos errantes.
Prêmios: determina a premiação em tesouros e em pontos de experiência para cada indivíduo em separado. A premiação em tesouros é o correspondente em peças de
Tabela 9-9: Anéis
1d10
Efeito
1-4
Armazenamento de magia
5-7
Controlar criaturas
8-9
Invisibilidade
10
Regeneração
Tabela 9-10: Hastes Mágicas
1d10
Efeito
1-4
Varinha dos Mísseis Mágicos
5-7
Varinha da Bola de Fogo
8-9
Cetro de Curar Doenças
10
Cetro de Curar ferimentos leves
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ouro de um determinado percentual dos pontos de experiência conferidos pelo mons-tro. No caso de existir um tesouro de covil, o percentual representará a totalidade encon-trada e não a parte por indivíduo.
Movimento: mostra a movimentação base da criatura, bem como tipos de movimenta-ções diferentes, se vier a possuir.
Moral: demonstra o ânimo da criatura em permanecer em combate, representada por um valor de 2 a 12. Em um combate, sempre que a primeira criatura de um grupo morrer e sempre que 50% do grupo tombar, o mes-tre deverá rolar 2d6 e, se o valor do dado superar o da moral, os monstros sobreviven-tes se renderão, recuarão ou tentarão fugir a todo custo.
Atributos: mostram os valores dos seis atri-butos do monstro: F (Força), D (Destreza), CO (Constituição), I (Inteligência), S (Sabedoria) e C (Carisma). Monstros podem ter alguns desses valores zerados, de modo que uma criatura com INT 0 é incapaz de raciocinar logicamente e age unicamente por instinto.
Classe de armadura (C.A.): a classe de ar-madura representa a defesa da criatura, seja ela natural ou de armadura.
Jogada de proteção (J.P.): a jogada de pro-teção representa a forma da criatura se de-fender de ataques mágicos e evitar outras situações não abrangidas pela classe de ar-madura.
Dado de vida (D.V.): todo monstro possui o d8 como dado de vida base. Caso o monstro possua além do dado de vida um bônus, este deve ser somado ao total de P.V.s após a rolagem do dado. Se um monstro possui 2D+2 ele possui em média 10 pontos de vida, uma vez que 4+4+2 = 10.
Resistência à magia (R.M.): a resistência à magia representa o percentual de chance que o monstro tem de resistir a uma magia lança-da contra ele.
Redução de dano (R.D.): a redução de dano representa a quantidade de pontos de vida que serão absorvidas do total causado, a não ser que o monstro receba um tipo específico de dano.
Ataques: essa estatística mostra a forma como a criatura ataca usando a seguinte chave: Número de ataques, tipo de ataque, bônus de ataque (dano do ataque). Por exemplo:
2 mordidas +4 (1d6+2) significa que o monstro tem dois ataques por turno quando resolver morder seus oponentes, sendo que cada mordida deve ser realiza-da com um bônus de ataque de +4. No caso de acerto, o dano causado por cada mordida é de 1d6+2.