Bestiário
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-14T18:39:00-07:00

Aranha Negra Gigante
(Médio e Caótico | Subterrâneo e Floresta)
Encontros: 1d3
Prêmios: Nenhum | 175 X.P.
Movimento: 4 m | escalada 6 m
Moral: 8
F 15 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2
C.A.: 14
J.P.: 15 | +2 contra veneno
D.V.: 3 (18/27)
Ataques: 1 mordida +3 (2d6+3)
1 ferroada +3 (1d8+4 + veneno)
A aranha negra gigante é conhecida por ser uma caçadora agressiva e por possuir uma ótima estratégia de combate. Seu corpo é negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente amarronzados.
A principal tática de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em corredores estrei-tos e aguardar que suas vibrações, devido à passagem de uma vítima, alertem-na à pre-sença de comida. A partir deste ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vítimas, para que possa ferroá-las. Com o ferrão, a aranha inocula um poderoso vene-no que drena a resistência de suas vítimas.
Teia: para se soltar da teia, um personagem precisa ser bem sucedido em uma jogada de Força, ou ficará impossibilitado de se movi-mentar.
Veneno: personagens feridos pela ferroada da aranha devem realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não terem esse atributo reduzido em 1d4 pontos. O teste deve ser realizado a cada hora até perder o efeito (no caso de sucesso), em caso de falha outros 1d4 pontos de Cons-tituição serão drenados.
Salto: a aranha ataca saltando sobre suas vítimas, supreendendo-as e concedendo uma penalidade de -2 nas jogadas de surpresa.
Bandido humano
(Médio e Neutro | Qualquer)
Encontros: 2d12
Prêmios: 10% | 25 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 6
F 11 | D 12 | CO 9 | I 9 | S 10 | C 10
C.A.: 13 (armadura de couro)
J.P.: 16
D.V.: 1 (4/7)
Ataques: 1 espada curta +2 (1d6)
1 arco curto +3 (1d6)
O bandido humano é o que há de mais co-mum à espreita os comerciantes e aventurei-ros pelas estradas. Vive de saquear caravanas e revender o produto de seu roubo para com-prar armas e armaduras e, até mesmo susten-tar sua família. Normalmente se organiza em bandos, para valer-se de ataques rápidos e surpreendentes.
Bugbear
(Médio e Caótico | Montanha e Subterrâneo)
Encontros: 2d4 | covil 5d4
Prêmios: 10% covil 25% | 145 X.P.
Movimento: 5 m
Moral: 9
F 15 | D 12 | CO 13 | I 10 | S 10 | C 9
C.A.: 13 (armadura de couro)
J.P.: 15
D.V.: 3+1 (18/27)
Ataques: 1 maça +4 (1d8+2)
1 lança +3 (1d6+2)
Esse astuto goblinóide alto e forte possui uma mentalidade perspicaz e um senso táti-co bastante desenvolvido. É um mestre na tocaia e usa muito bem essa característica para conseguir transformar ataques normal-mente considerados arriscados a seu favor.
Possui a cara achatada, orelhas pontiagudas, narinas frontais expostas e pele que vai do amarelado ou vermelho terroso, quase sem-pre coberto por roupas roubadas e peles de caça.
Tocaia: um grupo de até 6 bugbears conse-gue se esconder (chance de 60%) e tocaiar seus inimigos com muita eficiência. Se não forem descobertos em seus esconderijos, conferem uma penalidade de -4 às jogadas de surpresa de seus inimigos.
Carniçal
(Médio e Caótico | Cemitério)
Encontros: 2d10
Prêmios: 5% | 210 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 9
F 14 | D 10 | CO 12 | I 9 | S 12 | C 3
C.A.: 13
J.P.: 15
D.V.: 2 (12/18)
Ataques: 1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +1 (1d6+2+paralisação)
O carniçal é morto-vivo que se alimenta exclusivamente dos restos mortais de outras criaturas.
Geralmente habita cemitérios e locais do gênero. Uma criatura mordida por um carni-çal deve ser bem sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou ficará paralisada por 1d4 turnos.
Um carniçal é imune a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.
Cavalo de batalha
(Grande e Neutro | Planície)
Encontros: domesticado apenas
Prêmios: nenhum | 145 X.P.
Movimento: 12 m
Moral: 9
F 16 | D 15 | CO 17 | I 6 | S 12 | C 10
C.A.: 15
J.P. 15
D.V.: 3 (24/33)
Ataques: 1 coice +3 (1d8+3)
O cavalo de batalha é um animal treinado para a guerra. Mais corajoso que os demais, não teme quando seu mestre o conduz em direção a uma parede de escudos em um campo de batalha, mesmo que isso signifi-que a sua morte.
Esqueleto
(Médio e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1d12
Prêmios: nenhum | 25 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 12
F 13 | D 13 | CO 0 | I 0 | S 10 | C 1
C.A.: 13 (armadura de couro)
J.P.: 17
D.V.: 1 (5/8)
Ataques: 1 espada longa +1 (1d6+1)
2 garras +1 (1d4+1)
O esqueleto é um morto-vivo criado por necromantes para se tornar guardião de crip-tas, tesouros, ou mesmo como soldado.
Costuma utilizar-se de armas velhas e enfer-rujadas ou das suas garras ósseas para ata-car.
Um esqueleto, quando atingido por armas de corte ou de perfuração, sofre apenas me-tade do dano causado.
Esqueletos são imunes a magias de enfeiti-çar, sono, frio, medo, veneno e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.Goblin
(Pequeno e Caótico | Planície e Subterrâneo)
Encontros: 2d4 | covil 6d10
Prêmios: 10% | covil 20% | 10 X.P.
Movimento: 4 m
Moral: 6
F 11 | D 13 | CO 12 | I 10 | S 9 | C 6
C.A.: 13 (armadura de couro)
J.P.: 16
D.V.: 1 (6/9)
Ataques: 1 espada curta +2 (1d6)
1 lança pequena +1 (1d4)
Esse tipo goblinoide covarde se organiza em bandos e vive em planícies e em cavernas. Evita confrontos com grupos poderosos e numerosos, e somente parte para o combate quando está em maior número, preferenci-almente armando uma emboscada.
Possui uma pele rugosa e pegajosa, olhos esbugalhados e maxilar avantajado, quase sempre prognata e com presas externas. Suas orelhas são pontudas e no alto da ca-beça.
Goblins são inimigos naturais dos anões. Por milênios essas duas raças se enfrenta-ram em guerras e até hoje se odeiam.
Um goblin fará o possível pra atacar seus inimigos prediletos antes de se arriscar com outros alvos.
&nbsp;Hobgoblin
(Médio e Caótico | Colina e Subterrâneo)
Encontros: 1d6 | covil 4d6
Prêmios: 10% | 25 X.P.
Movimento: 5 m
Moral: 8
F 13 | D 13 | CO 14 | I 10 | S 9 | C 8
C.A.: 13 (armadura de couro)
J.P.: 16
D.V.: 1+2 (11/14)
Ataques: 1 espada longa +3 (1d8+1)
1 lança +3 (1d6+1)
O hobgoblin é um tipo de goblinoide forte e esperto, eficiente em combate e extremamen-te belicoso. Compensa sua inteligência co-mum e sua baixa sabedoria com táticas de combate onde o número de combatentes funcione a seu favor. Gosta da luta aberta e enfrenta seus inimigos de frente, repudiando as táticas de tocaia de seus parentes, os bugbears, a quem se refere como “os covar-des”, apesar de estar constantemente sob o comando destes, superiores em combate e em inteligência.
É uma criatura alta e musculosa, mas possui as mesmas feições de seus parentes mais baixos, os goblins, cara achatada, orelhas pontiagudas, narinas frontais expostas e pele em tons de cor que varia do amarelado ou vermelho terroso, quase sempre coberto por pedaços de armaduras de vítimas anteriores.
Homem lagarto
(Médio e Neutro | Pântano)
Encontros: 2d4 | covil 6d6
Prêmios: 10% | 75 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 11
F 14 | D 12 | CO 10 | I 10 | S 8 | C 11
C.A.: 13
J.P.: 16
D.V.: 2 (10/16)
Ataques: 1 espada curta +3 (1d6+2)
O homem lagarto é um réptil humanoi-de que mede entre 1,70 a 1,80m de altura. Criaturas de sangue frio, suas escamas variam entre verde amarelado e verde amarronzado. Sua cauda, utilizada para dar equilíbrio, mede em torno de 1,5m de comprimento. Os homenslagarto se organizam em tribos, comandadas pelo macho mais forte.
Inumano
(Médio e Caótico | Cemitério)
Encontros: 1d2
Prêmios: 5% | 410 X.P.
Movimento: 9 m
Moral: 9
F 14 | D 10 | CO 12 | I 7 | S 10 | C 3
C.A.: 14
J.P.: 15
D.V.: 4 (24/36)
Ataques: 1 pancada +5 (1d4+2)
1 mordida +4 (1d8+1+Paralisação)
O inumano é morto-vivo que se alimenta exclusivamente dos restos mortais de outras criaturas. Geralmente habita cemitérios e locais do gênero e controla um bando de carniçais. Uma criatura mordida por um inumano deve ser bem sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Consti-tuição ou ficará paralisada por 2d4 turnos.
Imunidades: magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que necessi-tem de alvos vivos.
Kobold
(Pequeno e Caótico | Floresta e Subterrâneo)
Encontros: 4d4 | covil 6d10
Prêmios: 5% | covil 10% | 10 X.P.
Movimento: 4 m
Moral: 6
F 9 | D 13 | CO 10 | I 10 | S 9 | C 8
C.A.: 13 (escudo de madeira)
J.P.: 18
D.V.: ½ (3/4)
Ataques: 1 lança +0 (1d6-1)
Conhecido tanto pela covardia endêmica quanto pelo talento inato para emboscar seus inimigos, o kobold se utiliza de todas as vantagens que consigam acumular antes de entrar em combate. Normalmente uma tribo se divide em várias tropas pequenas de no máximo 10 criaturas, que aproveitam todo o potencial da sua capacidade de surpreender suas vítimas.
Possui por volta de 60 centímetros de altura e raramente consegue chegar aos 20kg de peso. Sua pele costuma pender entre tons terrosos e muito raramente esverdeados. Possui poucos pelos ao longo do corpo, ex-ceto na face, onde alguns pares de longos bigodes pendem em cada um dos lados. Além disso, possui uma cauda semelhante à de um rato e garras muito afiadas nas mãos de dedos longos. Kobolds costumam usar roupas de trabalho gastas e remendadas com trapos encontrados ou roubados de vítimas.
Ogro
(Grande e Caótico | Colina)
Encontros: 1d6 covil 2d6
Prêmios: 50% | 240 X.P.
Movimento: 5 m
Moral: 10
F 21 | D 8 | CO 15 | I 6 | S 10 | C 7
C.A.: 15 (armadura de placas)
J.P.: 14 | +2 CON
D.V.: 4+1 (29/41)
Ataques: 1 clava gigante +6 (2d8+5)
1 lança +4 (1d8+5)
Um ogro é um humanoide gigantesco gros-seiro, rude e tosco, conhecidos pela grande força, dieta à base de elfos e anões e vocabu-lário bastante reduzido.
Costuma se vestir com peles e couro mal curtidos e em péssimo estado de conserva-ção. Ogros não são adeptos ao asseio e seu cheiro repugnante é quase uma marca regis-trada.
Eficientes em combate são constantemente contratados como guardas ou soldados por outras criaturas mais poderosas. Os ogros preferem armas grandes e de esmagamento, onde toda a sua potência muscular pode ser aproveitada.
Orc
(Médio e Caótico | Montanha e Subterrâneo)
Encontros: 3d6 | covil 10d6
Prêmios: 100% | 25 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 8
F 17 | D 11 | CO 12 | I 8 | S 7 | C 6
C.A.: 16 (armadura de placas)
J.P.: 16
D.V.: 1 (6/9)
Ataques: 1 cimitarra +3 (1d6+3)
1 lança +2 (1d6+2)
Orcs são humanoides especialistas em mine-ração e forjaria, que habitam os subterrâneos e são inimigos mortais dos elfos.
Possuem a pele esverdeada com alguma incidência de verrugas e pelos grossos. Na face, olhos pequenos, crânio alongado, pres-sas inferiores protuberantes e nariz frontal, tal como um suíno.
Orcs são extremamente bélicos e territorialis-tas e se reproduzem rapidamente. Uma com-binação perigosa quando se trata do seu inimigo.
Rato gigante
(Pequeno e Neutro | Subterrâneo)
Encontros: 3d6 | covil 3d10
Prêmios: 50% | 13 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 8
F 10 | D 17 | CO 12 | I 1 | S 12 | C 4
C.A.: 13
J.P.: 17
D.V.: 1d4 P.V.
Ataques: 1 mordida +3 (1d4+doença)
Essas criaturas deploráveis do subterrâneo são o terror de aventureiros e habitantes dos corredores escuros. Até 10 vezes maiores que um rato normal, esses ratos gigantes possuem dentes ainda maiores e ameaçado-res e escondem na sua saliva um perigo mor-tal, a febre do lixo, responsável por levar muitos aventureiros à morte.
Esses ratos são extremamente agressivos e vorazes, e atacam tudo o que se mexa que esteja ao seu alcance. Protegem seus territó-rios e ninhos com muita violência e determi-nação, até a morte, se preciso for.
Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se contaminar com a febre do lixo. Para resistir, o jogador deve fazer uma joga-da de proteção modificada pela Constituição para cada mordida que recebeu ou perderá 1d6 pontos de Constituição, além de cair em uma febre alta em 1d6 horas.
Troll
(Grande e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1d8 | covil 1d10
Prêmios: 30% | 555 X.P.
Movimento: 6 m
Moral: 10 | 8 contra fogo e ácido
F 23 | D 14 | CO 23 | I 6 | S 9 | C 6
C.A.: 18 (armadura de placas)
J.P.: 13 | +2 contra fogo e ácido
D.V.: 6 (66/84)
Ataques: 2 garras +7 (1d6+6)
Situados em algum lugar entre os animais predadores e o resto dos gigantes, os trolls são criaturas bestiais movidos pela fome e pela vontade de destruir. Sabendo que a maioria das criaturas não pode lhes causar danos permanentes, os trolls se lançam ao combate sem medo. Mas apesar dessas ca-racterísticas selvagens, os trolls são criaturas inteligentes, se organizam em pequenos ban-dos, tribos ou acabam servindo criaturas superiores.
Trolls possuem a pele em vários tons de verde, e constantemente repleta de verrugas, rugas e pequenos cancros bolhosos, que dão ao troll um aspecto repugnante.
Na sua face se destaca o nariz, longo, fino e pendido para baixo. Seus olhos são peque-nos e claros e seus cabelos, grossos, desgre-nhados e sujos. Possuem duas garras extre-mamente afiadas e dentes serrilhados, per-feitos para morderem e rasgarem a carne de suas vítimas.
Regeneração: trolls podem regenerar até 5 pontos de dano por turno, desde que esse dano não tenha sido causado por fogo ou ácido, as únicas fraquezas da criatura. A sua regeneração é tão forte que o troll é capaz de recuperar membros amputados e até mesmo reconstituir seu corpo por inteiro. Caso seja desmembrado, cada parte resultará em um troll novo em até 1d6 dias.
Zumbi
(Médio e Neutro | Qualquer)
Encontros: 1d8
Prêmios: Nenhum | 75 X.P.
Movimento: 4 m
Moral: 12
F 12 | D 8 | CO 0 | I 0 | S 10 | C 1
C.A.: 10 (armadura de couro)
J.P.: 17
D.V.: 2 (10/16)
Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1)
1 mordida +1 (1d4+2 + dreno de atributo)
Zumbis são experimentos maléficos e antina-turais de magos e clérigos caóticos que inter-rompem o descanso dos mortos reanimando-os com energia maligna.
Esses mortos-vivos possuem carne apodreci-da em seus ossos, roupas gastas, sujas e ve-lhas e frequentemente podem ter ausente um de seus membros. Vivem em um estado de semiletargia até encontrarem seres vivos, o que os faz em frenesi e tentam a todo custo se alimentar do cérebro de suas vítimas.
Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de prote-ção modificada pela Constituição ou perder 1d6 pontos de Constituição. Caso uma cria-tura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais.
Zumbis são imunes a magias de enfeitiçar, sono, frio, medo venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.
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