Que os Jogos Comecem!
Autor: Julio Oliveira | Publicado: 2010-03-16T18:27:00-07:00

 Matéria postada originalmente por mim no blog Defensor3Torneio Anual de Arquearia de VillesburghO Cenário:Villesburgh é uma vila que cresceu em volta as muralhas do castelo da Familia Burgos. Sitiada próxima a lugar nenhum, a vila segue cuidando de seus próprios problemas, mas uma vez por ano as coisas mudam, e seu território chega a triplicar de tamanho e tornando a pequena vila um mar de tendas.O Torneio:Todo ano, no terceiro dia após o fim colheita, tem inicio o Torneio de Arquearia de Villesburgh, onde o velho Burgos oferece uma quantia em ouro e um item mágico desconhecido ao campeão. Algumas centenas de pessoas chegam a ciadade nesta data, uma boa quantidade para disputar o premio, a maioria para assistir as apresentações dos exímios participantes.O evento dura quatro dias, reunindo mercadores, público e competidores. No total são executadas quatro provas, duas no primeiro dia e duas no segundo. O Participante que obtiver o melhor desempenho em todas as provas é sagrado campeão.As Provas:1° – Tiro SimplesA Prova: Um saco de batatas cheio de palha em formato de um ser humano é colocado como alvo a 50m de distância do atirador. A ele são dadas dez flechas que equivalem a dez tentativas.Teste: O arqueiro deve fazer 10 testes seguidos de Pdf+2. Cada sucesso é igual a um acerto no alvo. Um acerto critico significa um acerto na cabeça do boneco.Pontuação: Para cada acerto 1pt, para cada flechada na cabeça 2pts.2° – Tiro a DistânciaA prova: O mesmo alvo usado na prova anterior é carregado agora a 100m do atirador. Novamente são dadas dez flechas a cada arqueiro, a prova consiste em quem acertas mais flechas a maior distância possível.Teste: Para cada tentativa de acerto o arqueiro deve obter sucesso em um teste de Pdf+F (somam-se os dois para medir a dificuldade). Se o atirador decidir colocar o alvo a 150m recebe -1 no teste, a 200m, -2 e assim por diante. Um acerto critico garante ao personagem um bobûs de +1 por confiança no próximo tiro.Pontuação: Cada flecha a 100m é igual a 1 pt, a 150m igual a 2pts, a 200m igual a 3 pts e 250m igual a 4pts.3° – Escudos VoadoresA Prova: Oito escudos de madeira são arremeçados, um de cada vez, para o alto. O arqueiro deve acerta-los antes que caiam no chão, e se possível parti-los ao meio.Teste: Para essa prova é exigido um teste de Pdf+H, (somam-se os dois para medir a dificuldade) Em caso de acerto critico o escudo é dividido em dois.Pontuação: Caso o escudo seja acertado 1 pt, caso o escudo se parta em dois 2 pts.4° – Arquearia MontadaA Prova: Considerada a prova mais difícil do torneio, a ultima prova consiste em um pequeno percurso onde o arqueiro deve percorrer rapidamente montado em um cavalo e tentar acertar os dez alvos dispostos.Teste: Um arqueiro montado deve conseguir um sucesso em um teste de H para se estabilizar e um segundo sucesso em Pdf para fazer o disparo perfeito. Caso o falhe no teste de H, o arqueiro testa Pdf normalmente; caso consiga um acerto critico a flecha acerta o alvo, caso contrario, é um erro normal. Um sucesso no primeiro teste e uma falha no segundo é uma falha normalmente. Um acerto critico concede um bônus de +1 no teste seguinte.Pontuação: Cada acerto equivale a 2pts.Premiação:Somam-se os pontos de todas as etapas, tornando-se campeão o arqueiro que conquistar mais pontos. O premio é um pequeno saco com 50 moedas de ouro (um campônes recebe 1 moeda de prata por dia de trabalho) e um item mágico menor a escolha do mestre.Ganchos:O Torneio atrai pessoas de toda a região, um mercador famoso está formando um grupo para serem seus guarda costas em uma viagem até a capital.O item mágico que será dado ao ganhador do torneio foi roubado.Um dos competidores fora assassinado e o culpado está entre os participantes.O Lorde Burgos contrata aventureiros para investigarem sobre um item mágico em uma ruina não muito distante.Um grande ladrão está escondido na vila, os aventureiros devem encontra-lo antes que roube o premio do torneio.