Regras Alternativas Para o Sistema Daemon 3
Autor: Bruno | Publicado: 2012-04-28T10:01:00-07:00





Saudações, leitores sem juízo.



Como eu gosto muito de RPGs Old School e aprecio muito o Sistema Daemon, estava eu bolando características derivadas dos Atributos para suprir algumas lacunas ou agilizar o jogo entre outras outras coisas.



Enjoy!




Pra quem não leu as duas primeiras postagens, elas estão aqui e aqui.





OBSERVAÇÕES PRELIMINARES



Sempre que for apontado um Atributo, estarei me referindo ao seu valor básico, aquele que varia entre 1 e 18 inicialmente.
Quando for mencionado um "Modificador de Atributo" (Mod), estarei tratando do bônus ou penalidade referente àquele Atributo. Basicamente, é como o Bônus de Dano por Força, mas cada Atributo tem seu próprio Modificador.
Vale lembrar que estas regras são opcionais. Se você não gostar de alguma ou se ela não encaixar no seu estilo de jogo, basta ignorá-la ou mudá-la.





APRIMORAMENTOS VINCULADOS AOS ATRIBUTOS



Esta regra eu já tinha postado aqui no blog, mas acho que acabou passando batida e, na minha opinião, é uma das mais interessantes, então achei por bem trazê-la a tona.

Como o título indica, é uma regra que condiciona os Aprimoramentos aos valores nos Atributos.

Baixe aqui o PDF com a regra.




APARÊNCIA &gt;&gt; [Mod CON + Mod CAR] x 10%



Aparência mede a atratividade básica do personagem. Um misto de charme e físico, Aparência é calculada pela soma dos Modificadores de Carisma e Constituição multiplicada por 10%.

Exemplo: uma garotinha raquítica (CON 8), mas extremamente charmosa (CAR 18), tem os Modificadores CON -1 e CAR +2. Somando os dois e multiplicando por 10%, esta garotinha obtém Aparência +10%.

Sempre que o personagem fizer um teste social onde sua Aparência seja relevante (como quando ele lida com pessoas do sexo oposto), ele soma sua Aparência ao valor percentual de teste.



Exemplo:&nbsp;Supondo que esta mesma garotinha tenha Lábia 45% e esteja tentando convencer um aventureiro a salvar sua mãe capturada por traficantes de escravos, ela poderá somar sua Aparência +10% ao teste, totalizando Lábia 55%.


Como alternativa para o Aprimoramento Sedutor, pode-se acrescentar o bônus de +25% que o Aprimoramento concede direto na Aparência do personagem. Pessoalmente, considero este benefício um pouco alto, preferindo reduzi-lo para +20%.









Outra opção é permitir o Aprimoramento Aparência, que concede +20% à característica Aparência por ponto investido, ou -20% por ponto ganho.









A maioria das pessoas, por ter Atributos em níveis médios, acaba ficando com modificador de Aparência nulo (zero). Estas pessoas contam somente com suas Perícias nos testes.








RECURSOS &gt;&gt; [INT + CAR] : 2



Mede os recursos financeiros ou dinheiro que o personagem dispõe no momento. É calculado como a média dos Atributos Inteligência e Carisma, e é tratado como um atributo comum, com direito a valor de teste percentual (x4).

Exemplo:&nbsp;um personagem que com os Atributos INT 15 e CAR 11 terá Recursos 13 (52%).&nbsp;
Esta característica serve para agilizar negócios durante o jogo, evitando assim a necessidade de contar centavos e calcular cada objeto que os personagens compram. Quando um personagem fizer alguma compra, basta fazer um teste de Recursos para avaliar se dispõe de dinheiro suficiente para isso.&nbsp;O Mestre é o árbitro final quanto ao que um personagem pode ou não comprar em sua aventura.&nbsp;Segue-se um breve guia para os testes:

Teste Fácil: tratam-se de negociações comuns ou de objetos que qualquer pessoa pode comprar facilmente. Exemplos: refeições simples, roupas comuns, transporte dentro de uma região, hospedagem sem luxo, celular pré-pago, etc.
Teste Normal: objetos e negociações relevantes. Exemplos: armas básicas, roupas em um estilo específico (mas não luxuosas), refeição chique, transporte inter-regional, hospedagem em um hotel 3 estrelas, disfarce eficiente, i-phone, moto ou cavalo simples, aluguel de automóvel, etc.
Teste Difícil: objetos e negociações inacessíveis para a maior parte das pessoas. Exemplos: armas pesadas/experimentais/proibidas, roupas luxuosas, buffet, transporte inter-continental/planetário, cirurgia plástica, hospedagem em hotel 5 estrelas, corcel árabe, comprar um carro à vista, etc.


Uma boa forma de simular os autos e baixos financeiros dos personagens, é conceder bônus ou penalidades de acordo com suas ações na história. Assim, se um personagem cumpre uma missão que lhe rende uma recompensa em dinheiro, o Mestre pode conceder um bônus de +10% ou +20% nos testes de Recursos dele durante algum tempo (próxima história, talvez). Da mesma forma, se um PC sofre um golpe financeiro (demissão, furto, assalto, trapaça, etc), o Mestre pode impor uma penalidade nos testes de Recursos deste personagem durante algum tempo (-10% ou -20%). Se o personagem faz alguma coisa na história que lhe concede muito dinheiro (receber uma herança, encontrar um enorme tesouro), o Mestre pode conceder um aumento permanente na característica Recursos.



Presume-se que o que mantém esta característica neste nível é a atividade profissional do personagem. Se ele ficar muito tempo sem fazer algo que lhe conceda dinheiro, o Mestre poderá penalizá-lo por isso.



Cada ponto gasto no Aprimoramento Recursos e Dinheiro concede +3 (+12%) na característica Recursos.

Quanto ao Aprimoramento Negativo relativo aos Recursos, a Pobreza, pensei em tratar assim:

-1 Ponto: Metade dos Recursos iniciais (x 0,5)
-2 Pontos: Um quarto dos Recursos iniciais (x 0,25)
-3 Pontos: Um oitavo dos Recursos iniciais (x 0,125)








VIGOR &gt;&gt; [CON + FOR]:2









É a resistência do personagem a dano atordoante e contusivo, bem como à fadiga. É calculado pela média dos Atributos Constituição e Força, e é tratado como os Pontos de Vida usuais do Daemon.




Exemplo: um personagem que tenha CON 14 e FOR 10 terá Vigor 12.


O Sistema Daemon presume que o dano contusivo é curado na metade do tempo do dano letal. Esta característica funciona como "PVs Contusivos", se você preferir, já que conta a capacidade do personagem de resistir à este tipo de dano. Fontes que causam este tipo de dano incluem: combate não letal, pancadas, cansaço, fome e stress.









Quando zerados os Pontos de Vigor, o personagem se encontra inconsciente e o dano contusivo excedente será considerado dano letal. Além disso, Sucessos Decisivos em ataques contusivos tornam o dano letal (considere o dano básico letal, mas não dobre seu valor pelo Decisivo).









Quanto à regeneração dos Pontos de Vigor, escolha a melhor opção para o personagem:





Recupera 1 Ponto de Vigor a cada 10 minutos de descanso.
Recupera Mod CON Pontos de Vigor a cada 10 minutos de descanso.&nbsp;
Recupera Mod FOR Pontos de Vigor a cada 10 minutos de descanso.&nbsp;










VITALIDADE &gt;&gt; CON + Mod FOR



É a resistência do personagem a dano letal. Funciona como os Pontos de Vida usuais do Sistema Daemon, mas seu calculo dá maior importância para a Constituição, já que soma apenas o Modificador de Força do personagem.

Exemplo: um personagem com CON 12 e FOR 8 (Mod FOR -1) terá Vitalidade 11.

Quando o personagem chega a Vitalidade 0, precisa ter sucesso em um Teste de CON a cada rodada pra se manter consciente. Ao chegar a Vitalidade -1 o personagem está automaticamente inconsciente e perde mais um ponto por rodada até que alguém o estabilize.




Quanto à regeneração dos Pontos de Vitalidade, escolha a melhor opção para o personagem:


Recupera 1 Ponto de Vitalidade por dia de descanso.
Recupera Mod CON Pontos de Vitalidade por dia de descanso.








LIMITE VITAL &gt;&gt; 5 + Mod VON



Define o nível de Vitalidade em que o personagem morre. Quando o personagem cai abaixo de Vitalidade 0, seu corpo já não tem o poder de mantê-lo vivo, somente sua Força de Vontade o impede de morrer. O Limite Vital de um personagem é cinco&nbsp;mais seu Modificador de Força de Vontade. Quando atinge este valor negativo de Vitalidade, o personagem morre.

Exemplo: um personagem com Força de Vontade 16 (Mod VON +1) tem Limite Vital 6, ou seja, ele morre quando atinge Vitalidade -6.





DAEMON DICELESS


A maneira que eu pensei reúne várias das idéias já mencionadas e é baseada nos regras de Pontos de Destino do FATE.

Existe uma escala de dificuldade que vai de 20 a 100, mas dificuldades maiores que 100 são possíveis para feitos inumanos:

Fácil..................................(20)
Rotineiro............................(30)
Equilibrado..........................(40)
Médio................................(50)
Desafiador...........................(60)
Difícil................................(70)
Excepcional.........................(80)
Extremamente Difícil..............(90)
Quase Impossível...................(100)
Humanamente Impossível..........(acima de 100)

&gt;&gt; O personagem é bem sucedido nos testes em que sua perícia superar a dificuldade, mas não nos que a igualar.

&gt;&gt; Em testes resistidos, a dificuldade de um personagem é a perícia do opositor. O maior resultado vence.

Isso é o básico e sim, parece meio simplório, mas há maneiras de deixar as coisas mais interessantes...

&gt;&gt; Sempre que os jogadores fizerem uma interpretação considerada "inspirada" ou que narrarem com detalhes interessantes as ações de seus personagens, o narrador concede-lhes de 1 a 3 pontos de narrativos (ou "pontos de drama", ou "pontos de ação"... chame como quiser).

&gt;&gt; Pontos de Narrativos (PNs) servem pra melhorar as chances dos personagens. Cada ponto gasto em uma ação aumenta a perícia do personagem em +10%, permitindo que ele supere dificuldades mais extremas.

&gt;&gt; Há maneiras alternativas de ganhar PNs. A primeira acontece quando o jogador escolhe falhar em um teste em que seu personagem conseguiria sucesso automático. A outra, é quando detalhes do background do personagem o colocam em problemas (como um ente querido sequestrado). O narrador concede 1 a 3 PNs de acordo com a gravidade do problema.

&gt;&gt; Os Pontos Narrativos também podem ser usados para conseguir uma vantagem narrativa durante o jogo. Exemplos: ter um conhecido na cidade nova onde o grupo chegou; ter uma ferramenta necessária na mochila; encontrar o livro que fala daquela criatura extranha em uma biblioteca comum, etc. O narrador deve permitir ou não que esta coincidência entre em jogo, e então define seu custo em PNs.

&gt;&gt; A quantidade máxima de PNs que um personagem pode gastar em um turno é (Nível de Personagem)+3 pontos. PNs não gastos podem ser trocados por XP na razão de 2 pra 1 ao final da história.

Enfim, apesar de sacrificar a emoção da aleatoriedade, este modelo pode proporcionar uma experiência de jogo nova. Permite que os jogadores administrem mais ativamente o destino de seus personagens e faz com que os busquem interpretar melhor afim de aumentar suas chances (PNs).



MANOBRAS DE COMBATE

As Manobras de Combate seriam redutores aplicados nas Perícias de Combate do personagem quando ele tenta executá-las, mas que geram um benefício se realizadas.

Exemplo: um cara que tente uma Voadora recebe -20% de penalidade em Briga, Kung Fu ou qualquer Perícia que ele use, mas se conseguir sucesso no teste ganha +2 no dano.
Assim, quando um personagem compra uma Manobra com pontos de perícias, ele anula permanentemente a penalidade da Manobra. O cara do exemplo acima, se comprasse a Manobra "Voadora" passaria a executá-la sem penalidade.

Manobras vão de 10 a 50, normalmente em múltiplos de 10 pra facilitar a aplicação da penalidade.

Esta regra é voltada pra manobras "naturais", aquelas que qualquer pessoa pode tentar executar em uma briga. Manobras especiais, como Os Cinco Pontos Que Explodem O Coração do filme Kill Bill, só podem ser tentadas se o usuário conhece-la previamente.



Por enquanto é só isso. Divirtam-se!



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