O debutante do mal
Autor: Goldfield | Publicado: 2011-04-09T11:32:00-03:00

Eu me lembro como se fosse ontem...              1997. Eu tinha oito anos de idade e estava na segunda série. Meu pai havia acabado de comprar um Playstation, nosso terceiro videogame (após um Nintendo e um Super Nintendo). Na época me divertia com os primeiros lançamentos para o console, como Crash Bandicoot, Destruction Derby 2, Motortoon Grand Prix, Tobal 2 (ótimo joguinho de luta da Square, pena que a franquia morreu). Até uma bela tarde, quando meu pai chegou em casa com um jogo estranho... Talvez essa não seja a palavra correta. “Diferente” pode se encaixar melhor...              Tudo no jogo era diferente do que um gamer até então – ainda mais um como eu, com pouquíssima experiência no mundo dos jogos – já testemunhara. As seqüências iniciais com atores reais, filmadas em live-action, não davam certeza se aquilo era um jogo ou um filme. Os gráficos 3D com cenários pré-renderizados – para o período, o mesmo que o poder dos jogos Blu-ray é hoje – contribuíam para essa impressão. Os diálogos, os ângulos de câmera, a ambientação... tudo muito, mas muito cinematográfico.              Na época, todos tinham problemas em definir de que gênero era exatamente aquele game. Estávamos acostumados apenas a Mario e Street Fighter – embora ignorássemos Alone in the Dark, seu predecessor, que merece ser mencionado. Eu lembro que, no meu julgamento de criança, falava que o jogo era “policial, mas com terror”. Por muito tempo, entre o meio popular dos jogadores, chamavam-no de “a casa cheia de monstros”. Ainda não sabíamos bem diante do que nos deparávamos: o nascimento do chamado survival horror.     O IMPACTO     Resident Evil, conhecido originalmente como “Bio Hazard” no Japão (pouca gente sabe, mas a mudança de nome no Ocidente se deu devido a medo de processo por parte de uma banda de rock dos EUA que já tinha esse nome), foi lançado pela Capcom para o Playstation em 22 de março de 1996. Lembro-me do impacto causado entre os gamers, principalmente aqueles que acabavam de adquirir o videogame da Sony. Numa época sem Internet, em que as revistas de games eram uma das poucas referências que tínhamos sobre jogos, todas de que me lembro dedicaram no mínimo uma ou duas capas ao lançamento.  O game proporcionou um tipo de desafio praticamente inédito a quem ousou nele se aventurar. Foi um dos primeiros títulos de que me lembro que ofereciam uma escolha bem clara ao jogador: ou você aprende inglês para entender os “Files” e os puzzles, ou usa um bom detonado para chegar ao menos até a metade do enredo. Não havia muito jeito de se jogar no chute. E sim, muita gente aprendeu inglês jogando Resident. Inclusive eu, que desenvolvi boa parte do meu vocabulário com o jogo. A um jogador de hoje, que já tem acesso bem cedo a um inglês no mínimo básico, o primeiro Resident Evil pode não apresentar desafio algum. Mas antes, quando era raro alguém que conseguisse traduzir ao menos as apresentações de jogos de SNES, a coisa se mostrava bem diferente...              Confesso que, no início, o game me dava muito medo. Foi meu primeiro contato com zumbis (hoje os adoro, em grande parte devido à série), e para um menino de oito anos, a atmosfera da mansão (a mim, até hoje, perfeita) me causava calafrios. Antes só assistia a meu pai jogando. Porém, após algumas noites em claro, até com isso parei... Por um tempo. O hype e o fascínio retornaram com o lançamento de Resident Evil 2, do qual tratarei mais especificamente adiante...              Detalhe que, nesse período, um tipo de interação curiosa acontecia, no meu grupo de amigos de mesma faixa etária: nenhum de nós jogava, mas nos tornamos fãs de carteirinha do game por vermos nossos pais jogarem. Tanto que o pai de um desses amigos terminou o primeiro Resident antes do meu – todos nos reunindo então numa tarde na casa dele para assistirmos ao desfecho. Brincávamos de S.T.A.R.S. no quintal desse mesmo amigo, inventávamos histórias... isso sem ainda jogarmos. Imaginem só quando começamos...            A trama do primeiro jogo é simples e bem fechadinha, mas ainda assim clássica: um esquadrão de elite da fictícia Raccoon City é enviado para a floresta próxima à cidade com o intuito de investigar estranhos assassinatos com traços de canibalismo. O primeiro time do esquadrão vai e não retorna. É enviado então outro time – composto pelos personagens principais, Chris Redfield e Jill Valentine – para averiguar o que houve. Descobrimos então uma mansão cheia de zumbis e outros monstros clássicos de filmes de terror, uma ingênua sobrevivente do primeiro time, um traidor na equipe, uma mega-corporação inescrupulosa por trás de tudo... até culminar com aquele belo final, em que nos sentíamos no próprio paraíso com o nascer do sol e os três sobreviventes (se você fizesse o melhor final entre os disponíveis) partindo aliviados no helicóptero de resgate...              Apesar do final encerrando a história, todos queriam continuação. Aquele jogo magnífico não podia terminar ali! E como a Capcom logo viu que poderia lucrar muito em cima da franquia...     CONSOLIDA-SE O MITO                 Em 1998 e 1999, respectivamente, foram lançados “Resident Evil 2” e “Resident Evil 3: Nemesis”. Neles somos introduzidos a uma escalada dos eventos do primeiro jogo: o T-Virus, responsável pelos zumbis e outras criaturas mutantes, infectou também o setor urbano de Raccoon City, dois meses após os eventos do game na mansão. Se no jogo original explorávamos um complexo de instalações no meio da floresta, agora o gameplay nos oferecia uma cidade inteira! E sim, para mim, a Raccoon de RE2 e RE3 continua perfeita. Com seu casario antigo, vielas e becos tortuosos, prédios misteriosos (com destaque para o Departamento de Polícia de RE2), a necrópole constituía única experiência de exploração para o jogador – tudo embalado por uma trilha sonora que oscilava entre o suspense e o drama, o constante coro dos mortos-vivos, e um realismo intensificado em relação ao primeiro jogo, com uma jogabilidade dotada de novos e interessantes recursos. Agora podíamos customizar armas e munição e, olhem só, o personagem até manca se estiver ferido! Surgiram novos monstros, novos vírus, novos personagens, novas intrigas... Um chefe implacável que até perseguia o jogador de sala em sala (Nemesis de RE3, um dos melhores vilões da história dos games)! Se o primeiro RE havia causado impacto e conquistado já uma legião de fãs, as duas primeiras continuações consolidaram sua fama.  Lembro-me que a ansiedade pelo lançamento desses dois jogos foi imensa. RE2 tinha data inicial de lançamento em 1997, e as revistas muitos meses antes do dia previsto já forravam suas páginas de fotos do que seria o primeiro jogo da série num ambiente urbano. Nem tudo são flores, todavia, e o RE2 original teve seu projeto descartado quando estava concluído em mais da metade. A Capcom alegou que a continuação estava parecida demais com RE1 e, se aproveitando de algumas idéias e descartando outras, RE2 foi refeito e atrasado – sendo lançado somente em 1998. Lembro-me da confusão nas revistas, que passaram a divulgar juntas tanto fotos da versão descartada quanto da nova a ser lançada. E esse dito projeto inicial, que teve até vídeos revelados, tornou-se o infame Resident Evil “1.5”, que até hoje atiça a imaginação dos fãs.              Ainda em 1997, foi lançado o “Resident Evil: Director’s Cut”, uma “versão do diretor” do primeiro jogo, com novos modos e cenas. O game vinha em dois CDs, o segundo contendo um demo jogável de Resident Evil 2. Foi uma febre. Vi meu pai jogar, e o fiz prometer comprar o game completo quando saísse. Meses depois surgiu, antecipadamente, uma cópia do que já seria Resident Evil 2, mas logo descobrimos termos sido enganados: era o infame beta, uma versão incompleta que vazara. Revistas postaram avisos na época para que os jogadores evitassem essa versão – com seus inúmeros bugs e a Ada com skin de Leon que valeriam uma fortuna hoje se colocados à venda no Mercado Livre...              Veio então o RE2 definitivo. Primeiro jogo da série que efetivamente joguei até o fim, anos depois, quando tinha treze anos. Apenas o cenário “A”, porém, já que o CD do cenário “B”, emprestado por um amigo, travava sempre na cena do helicóptero caindo sobre o Departamento de Polícia. Algum tempo depois o terminei completo, porém. Como todos os primeiros games lançados para Playstation.  Em 1999, e por estas bandas só em 2000, RE3 também causou alarde. Camelôs vendiam o promissor Silent Hill e Galerians em capinhas falsas, para que os jogadores comprassem pensando ser o novo e tão esperado Resident Evil. De início o game, por conta do Nemesis, mostrou-se difícil até a alguns veteranos da série – embora hoje, para mim, seja o mais fácil dos três primeiros. Com a fuga de Jill Valentine e o míssil nuclear, a etapa “Raccoon City” da série estava aparentemente encerrada. Mas ainda havia muito por vir...              Em 2000, a Capcom lançou “Resident Evil Code: Veronica” para o Dreamcast – efêmero console da Sega. Em 2001 o mesmo jogo, com o complemento “X” e algumas cenas novas, saiu para Playstation 2. Foi o início do abismo entre mim e os games mais recentes da saga, os quais só pude jogar muito tempo depois devido à falta de acesso aos novos consoles. Só fui zerar Code: Veronica em 2006. A espera, porém, valeu a pena: com Claire Redfield, já vista em RE2, procurando o irmão desaparecido, trouxe um dos melhores enredos da série, além de ser um dos jogos de maior desafio da mesma.     POLÊMICA     Foi então que Resident Evil começou a entrar em seus anos conturbados – fase em que está, de certa forma, até hoje. Primeiro foi o contrato de exclusividade com a Nintendo: os games da série principal só sairiam para o novo console da empresa, o GameCube, enquanto o Playstation 2 ficava com prêmios de consolação como a série Outbreak (histórias de sobreviventes de Raccoon City) e os Survivors – longe, porém, de serem ruins. Essa época, no entanto, deu início a uma grande dificuldade aos fãs: terem de possuir dois videogames para jogar todos os títulos da série que saíam.  Em 2002, saiu Resident Evil Zero para o GameCube, baseado num projeto originalmente para Nintendo 64. O game conta a história do primeiro time do S.T.A.R.S. enviado para a floresta de Raccoon – detalhando assim os tensos momentos antes do início do primeiro jogo. Este, por sua vez, ganhou um remake: Resident Evil Rebirth, no mesmo ano. Ambos games lindos, os quais infelizmente ainda não pude jogar na íntegra, limitando-me a algumas partes na casa de amigos.  No final de 2004 veio então um jogo que até hoje é divisor de águas na série, dividindo muito os fãs: Resident Evil 4. Com uma trama que deixa para trás o cerne dos games anteriores (luta contra a corporação Umbrella) e um estilo de jogo com grandes diferenças em relação ao que era “clássico” (“ganados” inteligentes ao invés de zumbis, linearidade, ação ao invés da atmosfera de suspense), RE4 conquistou novos fãs para a série, satisfez uma parcela dos antigos e espantou outra. 2009 marcou o lançamento da continuação, Resident Evil 5 (agora num novo contrato com a Sony e o Playstation 3), com a nova jogabilidade e nova ambientação apenas mais intensificadas. O survival horror virava survival action. Muitos defendem as mudanças, alegando que Resident não poderia eternamente ter se mantido um game de controles truncados e movimentação limitada, enquanto outros as repudiam completamente. Para bem ou para mal, a verdade é incontestável: RE já não é mais o que era em sua origem.  A realidade atual da série é a de uma franquia com várias “franquias menores” dentro de si, visando diferentes públicos: on-rail shooters no melhor estilo fliperama para Nintendo Wii (“Umbrella Chronicles” e “Darkside Chronicles”), jogos da série principal com o novo e marcante estilo voltado para a ação e dinâmica de gameplay, releituras em HD de jogos mais vendidos... e mais algumas promessas:                 Resident Evil: Revelations – Promete trazer de volta o survival horror, com os protagonistas Chris e Jill a bordo de um navio repleto de mortos-vivos... e com prováveis revelações importantes para a trama da série (Nintendo 3DS).                 Resident Evil Mercenaries 3D – O popular modo “Mercenaries” dos jogos anteriores, agora num game inteiramente dedicado a ele. Um “mata a mata” multiplayer, tanto com os personagens humanos, quanto monstros. Bem divergente dos primeiros REs, mas bastante divertido (Nintendo 3DS).                 Resident Evil: Operation Raccoon City – Talvez o mais promissor atualmente. O game visa colocar os jogadores na pele de soldados especiais da Umbrella cumprindo missões de queima de arquivo durante a epidemia em Raccoon City (RE2 e RE3), inclusive com a possibilidade de eliminar personagens consagrados dos jogos como Leon (X-Box 360, Playstation 3 e, com sorte, PC).                 Resident Evil 6 – A ser lançado futuramente, mas ainda permanece um mistério...     UNIVERSO EXPANDIDO     Como a maioria deve saber, Resident Evil possui algumas adaptações para cinema. As live-action, com atores de carne e osso na tela, são quatro: Resident Evil (2002, também chamado de Resident Evil Genesis), Resident Evil Apocalypse (2004), Resident Evil Extinction (2007) e Resident Evil Afterlife (2010). Um quinto filme já está nos planos, prometendo ser continuação direta de Afterlife. Todos foram roteirizados por Paul W. S. Anderson, que também dirigiu o primeiro e o quarto.              Essas produções deixam muito a desejar, como é opinião quase unânime entre os fãs e até entre quem simplesmente curte cinema. Mas para mim, o problema dos filmes nem é exatamente a fidelidade à obra original: acontece que tentam se definir como várias coisas e acabam não se definindo como nada. A começar pelo estilo de adaptação: os filmes navegam entre enredos originais, diferentes dos jogos (como o fim do mundo a partir do terceiro, que não existe neles) e o enredo dos próprios games – sendo que este último é usado geralmente de forma quase aleatória, apenas por meio de referências e personagens retirados de seus contextos originais. Se a série tivesse optado unicamente por um desses caminhos, com certeza poderia ser mais centrada e mais atraente. Minha opinião particular é que a via de “side-story”, um enredo paralelo aos jogos e sem interferência direta no estabelecido por eles, teria sido a melhor opção para os filmes. É isso que o primeiro tenta fazer (o único da franquia, por sinal, que eu realmente gosto), mas a partir do segundo nos perdemos numa história bagunçada, corrida e forçada.              Além disso, os filmes tentam fazer uma salada de gêneros. Paul Anderson procura encaixar elementos de suspense, ação (com fortes inspirações em Matrix e produções similares) e terror de uma só vez, mas não consegue. Para piorar, a protagonista Alice (personagem que não existe nos games) é pouco carismática e poderosa demais, sendo que por conta de seus exagerados poderes (ainda que alguns personagens nos jogos tenham habilidades similares), induzimos que nenhuma ameaça nos filmes, dos zumbis ao Nemesis, pode sequer ao menos arranhá-la. Cada novo roteiro da franquia tem se resumido a Alice encontrar alguns sobreviventes (geralmente com um ou dois gatos pingados vistos nos jogos junto), distribuir frases de efeito gratuitamente e enfrentar determinada ameaça ou vilão sem praticamente uma gota de suor.              Nada contra a Milla Jovovich como atriz, que já protagonizou filmes do meu agrado (Joana D’Arc, de Luc Besson, é um deles), mas o papel dela nas adaptações de RE, assim como elas em si, estão muito abaixo do que eu esperava.              No final de 2008, foi lançado “Resident Evil: Degeneration”, um longa em CG direto para DVD. No mesmo estilo de “Final Fantasy: Advent Children”, Degeneration está incluso no enredo dos jogos, sendo uma continuação direta deles (se passa entre RE4 e RE5). Com os mesmos protagonistas de RE2 (Leon e Claire) e várias homenagens ao game, é uma ótima produção para os fãs injuriados com os filmes live-action – embora não muito recomendada a quem não conheça a série nos consoles. Em 2012 será lançado “Resident Evil: Damnation”, outro filme em CG, que até o momento confirma a volta de Leon e a aparição de um personagem misterioso...              O “universo expandido” de Resident possui muitas outras criações. Há diversas histórias em quadrinhos, sendo as mais conhecidas aquelas publicadas pela Darkhorse em fins dos anos 90, alternando-se entre enredos interessantes e péssimos. Há também novelizações, tanto dos jogos quanto dos filmes. Nesse primeiro caso, cabe citar os livros escritos por S. D. Perry. A autora transforma em narrativa os enredos dos primeiros jogos, de RE1 a Code: Veronica, e mais tarde também o Zero. Além das adaptações dos games em si, Perry fez volumes com histórias paralelas, como “Caliban Cove” e “Underworld”, explicando furos e tapando buracos que a Capcom ainda não havia solucionado na época (e alguns permanecendo abertos até hoje, como o paradeiro de Rebecca Chambers depois do primeiro game). Essa série de livros é muito boa e recomendada a qualquer fã, com exceção talvez do Code: Veronica – cuja escrita, infelizmente, ficou muito corrida.              RE, além desses, conta também com uma vasta gama de produtos licenciados: bonecos, itens colecionáveis, trilhas sonoras, participações dos personagens em outros jogos... revelando a popularidade que a série conquistou dentro e fora dos videogames.     VIDA RESIDENTE                 No último dia 22, Resident Evil completou 15 anos de existência. O “baile de debutantes” se dá em meio à expectativa pelos novos lançamentos e o rumo que a série seguirá daqui em diante.  Essa franquia compõe parte essencial da minha vida. Ela consolidou minha paixão pelo mundo dos games, fez com que eu escrevesse fanfics (ao contrário da maioria dos escritores de Internet, eu comecei pelos originais e só algum tempo depois passei a fazer fics, primeiramente de Resident), levou-me a ter uma vida on-line, em fóruns de discussão e sites tratando do jogo, trouxe-me incontáveis e estimadas amizades, minha primeira namorada, animou-me a fazer cosplay... Enfim, sem Resident minha vida não teria metade do sabor que hoje possui.              Este é o primeiro de três artigos que pretendo dedicar à comemoração do aniversário da série. No próximo quero tratar dos sentidos, nuances e homenagens presentes nos jogos, demonstrando serem eles um verdadeiro amálgama de referências ao cinema de terror trash. No último, entrando na parte de escrita em si, pretendo falar das histórias que já criei dentro desse universo.                 Até lá.