Magias: T a Z
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-01T08:18:00-07:00

TeleportaçãoExigências: Focus 6 em pelo menos dois CaminhosCusto: 1 PM por pessoaDuração: instantâneaAlcance: padrãoEste é o poder máximo de transporte mágico,muito mais poderoso que a Vantagem Teleporte. Omago (e/ou aqueles que ele deseja transportar,dependendo da carga permitida por seu Focus)simplesmente desaparece de um lugar e reaparece emoutro.O limite de distância para a Teleportação é118padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido)vai alcançar até 2km de distância. Naturalmente, Focusmais elevados permitem atingir distâncias maiores. Paramedir essa distância, sempre vale o Focus do Caminhomais baixo.O mago deve conhecer exatamente o lugar dedestino. Esse lugar deve ser totalmente familiar aomago, seja através de presença anterior ou uma imagemnítida (vista por uma bola de cristal ou outro meiomágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar.Outra exigência para a Teleportação é que deveexistir, no local de destino, pelo menos um doselementos que fazem parte dos dois Caminhos usadosna magia. Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água6 NÃO poderia teleportar alguém para o meio doDeserto da Perdição durante o dia (nessa situação nãoexiste água e nem trevas); mas poderia fazêlodurante anoite, ou então dentro de um oásis conhecido.Uma criatura teleportada contra a sua vontadetem direito a um teste de Resistência +1 para evitar oefeito. Não é possivel teleportar nada para o interior deobjetos sólidos.Caso o mago tente uma Teleportação para umlugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6(jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s)passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,escolhido pelo Mestre.Teleportação AvançadaExigências: Focus 7 em pelo menos dois CaminhosCusto: 1 PM por pessoaDuração: instantâneaAlcance: especial (veja a seguir)Exatamente igual à Teleportação normal, coma diferença de que não está restrita ao alcance padrão nãoexiste um limite de distância para esta magia. Noentanto, o mago ainda deve conhecer exatamente olugar de destino. A Teleportação Avançada não podeser usada para alcançar outros mundos.Com esta magia, as chances de umaTeleportação bemsucedidapara um lugar desconhecidoé maior: 1 ou 2 em 1d6.A Teleportação Infalível de VectoriusExigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos,TeleporteCusto: 1 PM por pessoaDuração: instantâneaAlcance: especialO Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar amagia Teleportação Avançada, tornandoaainda maiseficiente. Esta nova versão funciona exatamente como aanterior, mas NÃO depende da presença de nenhumelemento no local de destino. Além disso, umaTeleportação para um lugar desconhecido tem chancemaior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.Teleportação PlanarExigências: Focus 7 em pelo menos três CaminhosCusto: 1 PM por pessoaDuração: instantâneaAlcance: especialMagias normais de Transporte ou Teleportação(comum, Avançada ou Infalível de Vectorius) nãopodem ser usadas para viajar até outros Planos. A magianecessária para isso é muito mais poderosa, e poucos nomundo conseguem lançála.Uma Teleportação Planar pode enviar umapessoa ou criatura para cada Pontos de Magia gasto.Para transportar cargas, cada PM vale 50kg.A magia só permite ao mago viajar para umlugar do Plano onde ele já esteve. Caso seja suaprimeira viagem, ele vai aparecer em um pontoqualquer, escolhido ao acaso pelo Mestre. A magianunca pode levar para o centro de um Plano, ondehabitam os deuses, e também não oferece ao mago eseus companheiros condições para sobreviver em outrosPlanos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.TerremotoExigências: Fogo 4, Terra 6Custo: 1 PM para cada 2d de dano (veja a seguir)Duração: instantâneaAlcance: padrão119Esta magia é uma versão duas vezes maisdestrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre osolo.Para cada Ponto de Magia gasto em Terremoto(no minimo 3 PMs), ele terá Força de Ataque igual aH+2d para cada Ponto de Magia gasto (no mínimo 3PMs). O dano se reduz em 1d para cada 10m dedistância do ponto de impacto. Não existe limite para odano máximo provocado por esta magia, exceto opróprio Focus do mago em Fogo e Terra.Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como emExplosão, não é possível se esquivar completamente doTerremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmotempo. A única falha desta magia é que ela,obviamente, não afeta criaturas que estejam levitandoou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e nãoparecem interessados em divulgála.Terreno Escorregadio de NeoExigências: Água 1, Terra 1Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta irritante magia atinge uma área circular,medindo 1 m de diâmetro por nível de Focus do magoem Água e Terra (ou então várias áreas com 1 m cada).Nessa área, qualquer criatura que esteja emcombate ou movimento deve ter sucesso em um teste deHabilidade 2(ou Habilidade +1 caso possua a PeríciaEsportes). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ouse defender até se levantar. Cada tentativa de ficar de péconsome um turno e exige um novo teste.Ficar imóvel e lançar magias dentro da áreanão exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo debônus em testes de Resistência contra magia podemusar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, amagia não tem efeito contra criaturas voadoras.O Toque do UnicórnioExigências: Luz 6, Animais, Código de Honra (veja aseguir)Custo: 4 PMsDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta magia pode ser usada apenas porpersonagens que possuam a Perícia Animais e o Códigode Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindopaladinos sendomuito raro encontrar aventureiroscom esta combinação. Através dela podeseinvocar umunicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras deArton.Unicórnios têm tipicamente F23,H34,R1,A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Elespossuem Cura Sagrada e todas as magias deTeleportação como habilidades naturais, que podemusar sem gastar PMs. Em estado selvagem, são ascriaturas mais ariscas de Arton, sendo praticamenteimpossivel capturar ou mesmo se aproximar de umdeles.Esta magia permite invocar o unicórnio apenasse houver um deles ao alcance, geralmente nas florestasremotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2dturnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder decura ou teletransportar grupos, mas nunca vai seenvolver em combates; qualquer sinal mínimo deagressão faz a criatura fugir.Matar um unicórnio é um dos piores crimesque se pode cometer contra a natureza, despertando afúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebeimediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos porela. Essa Maldição normalmente envolve um bando deanimais quaisquer que surgem do nada e atacam avítima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer essesanimais em combate NÃO rende Pontos deExperiência.)TransformaçãoExigências: Água 1, Luz 1 , Terra 1Custo: padrãoDuração: permanente até ser canceladaAlcance: apenas ao toqueA Transformação não é apenas uma magia,120mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares emilhares de magias diferentes para transformar criaturasem outras criaturas, ou em objetos. Magias deTransformação em kobolds, goblins e pequenos animaissão relativamente comuns, enquanto Transformação emdragões e outros monstros poderosos são muito raras.Quase todas as magias de Transformação têmalgumas coisas em comum. É sempre necessário que omago toque a vitima (em combate, exige um teste deHabilidade). Elas sempre têm como exigência níveisiguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exatodepende de quão difícil é resistir à magia:Focus 1 : teste de Resistência +3. Criaturascom R1 ou mais são imunes.Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas comR2 ou mais são imunes.Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas comR3 ou mais são imunes.Focus 4: teste de Resistência. Criaturas comR4 ou mais são imunes.Focus 5: teste de Resistência 1.Criaturas comR5 ou mais são imunes.Focus 6: teste de Resistência 2.Criaturas comR6 ou mais são imunes.Focus 7: teste de Resistência 3.Criaturas comR7 ou mais são imunes.Criaturas transformadas terão todas as suasCaracteristicas modificadas, seja para melhor ou pior.Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serãoperdidas, e outras recebidas. Poucas podem sermantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre.Todas as magias de Transformação sãopermanentes até serem canceladas, mas elas NÃOpodem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Issopode ser feito apenas com um Desejo, ou entãodescobrindo o "ponto fraco" da magia. Todas elas têmum ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamentesimples que provoca seu cancelamento.Por exemplo, a famosa magia deTransformação em Sapo é revertida com o beijo de umaprincesa, enquanto a Transformação em Pudim deAmeixa é cancelada quando alguém tenta comer opudim! Estas duas magias têm pontos fracos bemconhecidos; outros serão descobertos apenas depois demuita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes opróprio mago que realizou a magia NÃO conhece ométodo de cancelamento...Qualquer magia de transformação pode serrecebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, apessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestescasos, criaturas que normalmente seriam imunes (por terResistência elevada) também podem ser afetadas, com adiferença de que podem retomar ao normal quandoquiserem.Transformação em OrcExigências: Água 2, Luz 2, Terra 2Custo: padrãoDuração: permanente até ser canceladaAlcance: apenas ao toqueUma das mais simples e típicas magias detransformação, tem o poder de transformar uma criaturaem um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos tem direito a umteste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar oefeito.Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2,A1, PdF0, não importando quais eram as Característicasoriginais da vítima. Quaisquer Vantagens eDesvantagens originais são perdidas, exceto ArmaEspecial, Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto,Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre.Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem serreconquistadas sevocê conseguir convencer aspessoas certas de que não é realmente um orc! Clericatopode ser mantido apenas se sua divindade originalaceita orcs como clérigos. Orcs não são aceitos dentrodos limites do Reinado.O ponto fraco desta magia é que ela pode serrevertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de121cacto conhecida como Noiva de Azgher. lnfelizmente,esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição,durante apenas dois meses por ano oque costumaobrigar a vítima a viver como orc durante algumtempo...Transformação em OutroExigências: Água 1, Luz 1, Terra 1Custo: padrãoDuração: permanente até ser canceladaAlcance: apenas ao toqueEsta magia é extremamente útil como disfarce.Ela transforma uma pessoa em outra, de aspectodiferente, mas sem afetar qualquer de suasCaracterísticas, Vantagens, Desvantagens e outrospoderes e fraquezas.Por exemplo, um espião humano poderia usaresta magia para se parecer com uma jovem rapariga, umbárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa.No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem asmesmas habilidades.Curiosamente, a nova forma não pode serescolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa.Então, ao lançar Transformação em Outro pela primeiravez, uma maga élfica pode se descobrir como umminotauro eesta será sua outra forma sempre quevoltar a usar esta magia.A nova forma não oferece qualquer Vantagem,mesmo que faça parte de uma Vantagem Única. Porexemplo, ao se transformar em elfo, você não recebeH+1 nem qualquer outro benefício da Vantagem ÚnicaElfo. Mesmo uma transformação mais radical (emAnfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a vocêusar qualquer das habilidades especiais destas raças. Poroutro lado, você também não sofre nenhuma de suasfraquezas ou Desvantagens.Personagens que sejam Monstruosos nãopodem usar esta magia para cancelar a Desvantagem; anova forma também será Monstruosa, apenas diferente.O mesmo vale para personagens com AparênciaInofensiva.Transformação em Outro não afeta criaturascom Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente,como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (equaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode sercancelada com um simples estalar de dedos feito pelavítima.Transformação em Pudim de AmeixaExigências: Água 1, Luz 1, Terra 1Custo: padrãoDuração: permanente até ser canceladaAlcance: apenas ao toqueMuito conhecida entre os magos de Arton, abravata "vou transformáloem pudim de ameixa" temsua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias detransformação aprendidas pelos alunos da AcademiaArcana ouseja, qualquer mago recémformadocom osFocus necessários sabe usála.Ela tem o poder detransformar uma criatura em... hã... um pequeno pudimde ameixa!Esta magia afeta apenas seres vivos comResistência 0 ouseja, a maioria das pessoas comuns epequenos animais. Criaturas com R1 ou mais sãoautomaticamente imunes. Além disso, mesmo seres comR0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência+3, mais quaisquer bônus que tenham.Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) opudim resulta no imediato cancelamento da magia,devolvendo a vítima ao estado normal. Qualquerpersonagem formado na Academia que atenda àsexigências necessárias pode possuir Pudim de Ameixacomo uma de suas magias iniciais, sem custo extra.Transporte *Exigências: Focus 1Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoOutra mágica simples, que qualquer magoiniciante pode utilizar mas,como a maioria delas, seupoder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode122usar sua magia como meio de transporte, seja levitandocom o vento, sendo carregado por uma onda, sentadosobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago podetransportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.Existe uma velocidade máxima que você podeatingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg(geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nívelseguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximas(200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s paraFocus 3, e assim por diante).Esta magia permite viajar apenas ao nível dosolo, ou pouco acima da água ou outra superfícielíquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmentevoar existe uma outra magia, Vôo.Tropas de RagnarExigências: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta mágica invoca um pequeno grupo de 1d1goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. Otipo e poder exatos dependem do Focus em Fogo, Terrae Trevas:Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A 1, PdF0)Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)Os goblinóides invocados surgeminstantaneamente, não sentem medo e lutam até a mortemaseles não podem ser controlados de nenhumaforma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquercriaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago.Quando a batalha termina, a magia é interrompida, oucaso não existam oponentes por perto, os goblinóidesdesaparecem.VazioExigências: Luz 6, Trevas 6, TelepatiaCusto: padrãoDuração: permanenteAlcance: apenas ao toqueOs bardos de Arton contam histórias tristessobre heróis poderosos que vagam pelo mundo comopessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados,esquecidos de quem realmente foram vítimasdestapoderosa magia. Lançada sobre um personagem, elaexige um imediato teste de Resistência 2;se falhar, elevai perder a memória de quem é e também esquecer amaioria de seus poderes, golpes e habilidades especiaisde combate, tornandosequase uma pessoa comum!A vítima perde imediatamente TODAS as suasVantagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamenteligadas à aparência (Aparência Inofensiva, MembrosExtras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin,Centauro...). Perícias e Magias também são todasperdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade,nenhuma Vantagem ou Desvantagem é realmenteperdida avítima simplesmente não se lembra maisdela. Algumas vão retomar sozinhas, com o tempo.Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contatocedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Famatambém serão recobradas logo.Outras devem ser recuperadas por tentativa eerro. Sempre que surgir uma oportunidade em que umaVantagem é absolutamente necessária, o jogador pode(com permissão do Mestre) fazer um teste com aCaracterística mais adequada. Em caso de sucesso, elerecupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenasem situações de extrema emergência porexemplo,quando você está caindo em um abismo e tentadescobrir se tem Levitação.Infelizmente para a vítima, Desvantagens sãorecuperadas com muito mais facilidade. Um Código deHonra esquecido vai emergir sempre que você tentarviolálo,e uma Maldição vai reaparecer quando vocêmenos esperar.Um Desejo permite recuperar as memórias123perdidas.Verter Água de PedraExigências: Terra 2, Água 3Custo: padrãoDuração: instantâneaAlcance: toqueEsta magia reproduz o poder natural recebidopelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito aoDeus Sol dos SarAllan,a magia pode ser invocadaapenas durante o dia. A água gerada com este efeito ésuficiente para saciar seis pessoas.Visão do PassadoExigências: Luz 1Custo: padrãoDuração: instantâneaAlcance: padrãoSegundo o célebre inventor Lorde Niebling deValkaria, esta magia tem uma explicação científica.Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelouniverso. Portanto, todas as imagens de tudo queaconteceu no mundo ainda estão viajando pelouniverso, para algum lugar. O mago da luz tem poderpara resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceuno passado recente.Ao invocar a magia, o mago pode enxergar opassado recente do mesmo lugar onde está (ou outrolugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). Oalcance é de 1 minuto para cada ponto de Focusutilizado.VôoExigências: Focus 1Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoVôo é simplesmente uma versão maisavançada da magia Transporte, permitindo que ascriaturas ou objetos transportados se afastem do chão eatinjam grandes alturas. A velocidade máxima é amesma (10m/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/scom Focus 3...).Contudo, o peso que você pode transportarcom Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg comFocus 1; 100kg com Focus 2; 200Kg com Focus 3; 400Kg com Focus 4 e assim por diante.