Magias de 1° Círculo das Trevas
Autor: Renan Barros de Barros | Publicado: 2012-12-28T22:20:00-08:00

São as magias do 1° círculo das trevas:


Ferida (C*)
Maldição Profana (A*)
O Último Ato
Criar Escuridão (R*) (C*)
Esfera Negra
Causar Doenças
Morte Simulada
Amaldiçoar
Foice Fantasmagórica (C*)
Ocultar Sombra (R*)



Ferida (C*):


Alcance:&nbsp;13 casas (a do usuário, 1 casa para cada diagonal e 2 casas para cada horizontal e vertical)

Componentes: G &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Padrão do alvo
Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Instantânea

Área de Efeito:&nbsp;apenas o alvo



A magia da ferida causa 8+2 pontos de dano extras no alvo para cada 5 níveis do usuário. O componente gestual de ferida é apenas apontar o dedo indicador para o alvo.

Alcance da magia (azul e/ou numerados) com usuário no centro (vermelho), mais exemplo da área de efeito (amarelo) se a magia fosse usada na casa "5":







(C*) - Ferida também apresenta uma versão&nbsp;canalizada, em que se o usuário decidir carregar a magia durante mais uma rodada, um bônus de +6 pontos de dano serão somados, acrescidos de +1 para cada 10 níveis do usuário. Desta maneira, o tempo de execução muda de instantâneo para 1 rodada, porém, se for atacado durante a canalização, a magia será cancelada e os pontos mágicos ainda sim serão consumidos.



Maldição Profana (A*):



Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuário no centro do uso

Componentes: G, V, M &nbsp; &nbsp; Resistência: Padrão do alvo&nbsp;

Duração: 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 4 níveis do usuário ou até ser anulada.
Tempo de execução: 1 rodada
Área de Efeito:&nbsp;13 casas (a de uso, 1 casa para cada diagonal e 2 casas para cada horizontal e vertical)

A magia da maldição profana enfraquece todos os atingidos para que algumas penalidade combativas sejam infligidas. As jogadas de ataque recebem uma penalidade de -1 no acerto, os danos das jogadas de ataque recebem -1 nos danos e existe uma chance de 25% de que o dano também receba mais uma penalidade de -2 (totalizando -3, com a penalidade já existente), estas penalizações valem para qualquer forma de ataque e podem totalizar 0 de dano. Maldição profana também fornece um aumento nos danos causados contra quem está sob seu efeito de +1. O componente material de maldição profana é um rosário ébano ou um crânio opaco, ambos não são itens consumíveis. O componente gestual é mirar a mão reta para o chão com o material e dizer a palavra&nbsp;nibxeçiu dsupimi&nbsp;(componente verbal). Maldição profana pode ser cancelada através de magias de cancelamento ou magias benéficas que causem efeito contrário completo e/ou superior, como por exemplo a magia&nbsp;benção divina&nbsp;(magia de 1° círculo da luz), se a magia contrária só causa efeito contrário parcial como a magia precisão&nbsp;(magia de 1°círculo dos sonhos) por exemplo, a maldição irá prevalecer e precisão não fará efeito algum.

Alcance da magia (azul e/ou numerados), estando o usuário no centro (vermelho), mais exemplo da área de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "1":







(A*) - Maldição profana possui uma versão&nbsp;alternativa&nbsp;que faz com&nbsp;que todos os ataques contra os seres sagrados afetados recebam uma chance de 50% de causar +4 de dano. Esta versão alternativa é usada nos inimigos, e possui a mesma área de efeito, o seu tempo de execução nesta versão cai de 1 rodada para instantâneo.



O Último Ato:


Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuário no centro do uso

Componentes: G, V &nbsp; &nbsp; Resistência: Nula&nbsp;

Duração: Instantânea. &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Tempo de execução: Instantâneo
Área de Efeito: O alvo

A magia do último ato faz com que o usuário possa trazer um aliado ou inimigo morto em combate na rodada seguinte a sua morte, em seguida, o usuário pode executar uma ação qualquer que seria possível ao alvo controlando-o (se o alvo morto não possuí-se condição de efetuar a ação enquanto vivo, não conseguirá utilizar essa ação mesmo sob efeito desta magia), depois, o alvo irá perecer novamente e não poderá ser alvo desta magia novamente. O último ato concede total controle do alvo trazido de volta durante a rodada e somente o usuário pode tomar decisões quanto a ele, ou seja, se ele trouxer um aliado de volta por aquela rodada, é ele quem irá agir controlando o corpo e não o próprio personagem trazido de volta que irá se auto comandar. O componente gestual é apontar a mão para o corpo morto e levemente erguê-la enquanto pronuncia a palavra u&nbsp;obfenu ifu&nbsp;(componente verbal).

Alcance da magia (azul e/ou numerados), estando o usuário no centro (vermelho), mais exemplo da área de efeito (amarelo) se a magia fosse usada na casa "7":







Criar Escuridão (R*) (C*):


Alcance: 81 casas (9x9) estando o usuário no centro do uso

Componentes: G &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Resistência: Nula&nbsp;

Duração: 6 rodadas + 3 rodadas extras para cada 3 níveis do usuário ou até ser anulada.
Tempo de execução: Instantâneo
Área de Efeito: Especial*

A magia de criar escuridão faz com que um grande círculo de escuridão apareça na área conjurada, tornando totalmente escuro tudo que antes estava iluminado dentro da área. A área de efeito é um losango de no máximo 61 casas (expande-se a partir do centro, a partir da casa de uso), mas o usuário pode criar losangos menores (mínimo de 13 casas). A magia de criar escuridão pode ser muito útil quando se quer passar por algum lugar iluminado sem ser notado ou para cancelar áreas que estejam sob o efeito de&nbsp;criar luz&nbsp;(magia de 1° círculo da luz), já que estas áreas não conseguem ser escurecidas por meios comuns como apagar tochas e afins. Usada fora de batalha, a magia de criar escuridão escurece uma área de 25 metros quadrados + 15 metros extras para cada 2 níveis do usuário. O componente gestual é apontar a mão aberta para a área desejada e ir a fechando proporcionalmente conforme a quantidade de escuridão desejada.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho), mais 2 exemplos variáveis da área de efeito, uma de 13 casas (amarelho + verde) se fosse usada na casa "2", e outra de 25 casas (amarelo + laranja) se fosse usada na casa "81". Lembrando que o losango máximo é de 61 casas:







(R*) - A magia de criar escuridão apresenta uma versão&nbsp;reversa&nbsp;chamada&nbsp;extinguir escuridão, esta versão faz exatamente o contrário, remove a escuridão de um local tornando-o claro novamente, note que, esta versão reversa somente remove escuridão, mas não acende fogos e afins, ou seja, ela irá remover efeitos de escuridão não naturais, como a própria magia de criar escuridão por exemplo. O componente gestual desta versão é o oposto da versão original,&nbsp;&nbsp;aponta-se a mão fechada para a área desejada e abre-se proporcionalmente o punho conforme a quantidade de escuridão que se deseja extinguir.


(C*) - Criar escuridão possui uma versão&nbsp;canalizada&nbsp;que dura 2 rodadas para ser conjurada (somente em combate). Se for completamente carregada esta versão de criar escuridão irá escurecer todo o tabuleiro durante 40 rodadas. Se o usuário for atacado durante a canalização a magia será cancelada e os pontos mágicos serão gastos.




Esfera Negra:


Alcance: 6 casas nas verticais ou horizontais &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G, M
Resistência: Padrão do alvo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Especial

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: Especial*

A magia de esfera negra faz com que o usuário arremesse um globo de energia mórbida no alvo. O dano causado é 8+1 e existe uma chance de 50% que o alvo fique sob o efeito de morbidez, reduzindo em 50% toda e qualquer espécie de cura e regeneração que o alvo tenha ou receba. O efeito dura 1d6 rodadas. Os inimigos que estiverem nos 2 espaços adjacentes laterais do impacto possuem uma chance de 25% de também receberem a morbidez ficando afetados durante 1d6 rodadas também. O componente material é uma&nbsp;semente podre. O componente gestual é fazer um círculo com uma das mãos.

Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuário no quadrado vermelho:









Causar Doenças:


Alcance: Toque &nbsp; &nbsp;&nbsp;Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Padrão do alvo&nbsp;

Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Especial*
Área de Efeito: O alvo apenas

A magia de causar doenças serve para gerar doenças de qualquer cunho. Os componentes materiais são uma relíquia mórbida comum qualquer (não consumível normalmente) e algum item que geralmente seria usado no tratamento da doença (se existe tratamento, caso contrário, deve-se consumir a relíquia no uso da magia para compensar a falta do segundo material), como por exemplo&nbsp;alho&nbsp;ou&nbsp;ginseng&nbsp;para uma gripe, não interessando a intensidade. Só é possível usar a compensação de consumo da relíquia nas doenças que não apresentam tratamento, ou seja, no caso da gripe como foi citado, algum material secundário (como os do exemplo) seriam necessários. O componente gestual é tocar o alvo desejado&nbsp;enquanto se conjura a magia. O tempo de execução da magia varia de acordo com a gravidade e intensidade da doença podendo durar cerca de 10 minutos em casos de doença simples ou até 6 horas para doenças extremas. O alvo curado por curar doenças (magia de 1° círculo da luz)&nbsp;fica imune a qualquer doença que seria causada naturalmente durante 24 horas, porém, esta imunidade não funciona contra a magia de causar doenças, podendo alguém curado por este método adoecer logo em seguida através desta magia. A magia de causar doenças pode inclusive gerar enfermidades que normalmente não atingem uma determinada espécie. É muito difícil gerar doenças severas pois o alvo normalmente tem que estar desacordado para a execução completa ser feita, mas geralmente usam-se de métodos sagazes para imobilizar o alvo ou adormecê-lo antes.



Morte Simulada:


Alcance: Toque &nbsp; &nbsp; Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Total (basta que o alvo não queira sofrer os efeitos)

Duração: Especial* &nbsp; Tempo de execução: Instantâneo
Área de Efeito: O alvo apenas

A magia da morte simulada faz com que o alvo (o usuário pode usar em si mesmo) morra falsamente durante um determinado tempo, ou seja, todos os seus órgãos irão parar de funcionar e o corpo irá aparentar exatamente a imagem de um cadáver que não respira, não tem batimentos cardíacos, nada. A morte simulada pode durar de 4 a 48 horas, tudo depende da vontade do usuário. Durante o tempo em que se está "morto" o usuário não poderá acordar por nenhum outro método que não seja pela própria vontade do conjurador ou através do pólen de um lírio vital (basta algumas pitadas na boca e no nariz do alvo), ou é claro, quando o tempo estimado acabar (no caso do usuário usar em si, só os últimos dois casos funcionam, sua vontade não é suficiente). O componente gestual é tocar o alvo enquanto se pensa nas horas de morte desejadas (se o usuário pensar em 40 horas, mesmo que o alvo não queira este tempo, por este tempo irá ficar "morto" pois só decide se quer ser alvo ou não da magia), o componente material é pólen de&nbsp;lírio lutuoso&nbsp;(o alvo precisa inalar um pouco).



Amaldiçoar:


Alcance: Toque &nbsp; &nbsp;&nbsp;Componentes: G, M, V &nbsp; &nbsp; &nbsp; Resistência: Nula&nbsp;

Duração: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Especial*
Área de Efeito: O objeto apenas

A magia de amaldiçoar faz com que o usuário consiga colocar uma maldição de proporção pequena em um determinado item durante um tempo variável, por exemplo, o usuário pode encantar uma espada para que esta cause -1 de dano em todas as jogadas de ataque durante as próximas 15 rodadas, pode ele também, por exemplo, encantar uma poção de vida para que esta cure -4 pontos de vida se for usada durante as próximas 2 horas. Os efeitos da magia serão declarados pelo jogador, cabe ao mestre "refinar" este pedido para que fique balanceado com uma magia de 1° círculo. Os efeitos mais comuns são encantar armas para que causem -1 de dano como já dito, encantar escudos para que causem dano extra em quem os utiliza para se defender (+1 de dano), ou encantar relíquias para que tragam azar e passem a repelir algumas bençãos. O item encantado deve ser levado em consideração também, encantar uma espada curta é relativamente fácil, mas encantar um machado de 2 metros e meio não aparenta ser tarefa fácil, aumentando assim o tempo de execução. Alguns itens não podem ser amaldiçoados devido a sua natureza. A magia de amaldiçoar consegue simultaneamente cancelar os efeitos de objetos que estejam afetados por&nbsp;abençoar&nbsp;(magia de 1° círculo da luz). O componente gestual é segurar o objeto alvo, o componente material é uma relíquia mórbida comum qualquer e 200 ml de água profana, a relíquia não é consumida. O componente verbal é a palavra&nbsp;inibxiçuis. Fora e dentro de batalha cabe ao mestre decidir quanto tempo dura a magia de amaldiçoar, dentro de batalha costuma durar entre 10 a 15 rodadas, fora de batalha os efeitos costumam levar cerca de 12 horas.



Foice Fantasmagórica (C*):


Alcance: 3 casas nas verticais ou horizontais a 2 espaços de distância &nbsp; 
Componentes: G, V &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Padrão do alvo

Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp;Tempo de execução:&nbsp;Instantâneo
Área de Efeito: Especial*

A magia da foice fantasmagórica consegue causar dano em múltiplos inimigos ao mesmo tempo se bem utilizada. O usuário pode optar por dar um golpe vertical atingindo os 3 espaços verticais em sua frente, ou pode optar por dar um golpe horizontal atingindo 3 casas horizontais que estejam a 2 espaços de distância de si. O dano causado em todos os inimigos é de 6 + 2 e somente uma rolagem é feita para todos os danos. O componente gestual é mover o(s) braço(s) exatamente como se a foice estivesse em suas mãos enquanto exprime o componente verbal pueka pimfilnijuseki. Conforme o movimento é feito e a palavra é dita uma grande foice negra que exala sombras aparece para cortar os inimigos. O movimento do(s) braço(s) define se o corte é vertical ou horizontal. O dano causado por foice fantasmagórica é do tipo espiritual.

Alcance e área de efeito da versão vertical comum: usuário na casa vermelha, podendo escolher qualquer uma das opções de golpe (azul ou verde ou roxo ou amarelo)






Alcance e área de efeito da versão horizontal comum: usuário na casa vermelha, podendo escolher qualquer uma das opções de golpe (azul ou verde ou roxo ou amarelo)







(C*) - Foice Fantasmagórica possui uma versão canalizada&nbsp;em que o usuário poder optar por carregar durante uma rodada, mudando o tempo de execução de instantâneo para 1 rodada. Esta versão apresenta muitas vantagens, mas deve utilizar os dois braços para ser desferida e pode ser cancelada se o usuário for atacado durante a execução e os pontos mágicos ainda serão gastos. A versão canalizada de foice fantasmagórica atinge 5 espaços verticais que estejam na frente do usuário (na versão vertical) e na versão horizontal, além dos 3 espaços horizontais que estão a 2 espaços de distância do usuário, as duas diagonais frontais do usuário também serão atingidas, como se o golpe formasse um corte em forma de C com a concavidade voltada para o usuário. Nesta versão, além dos espaços extras atingidos o dano causado é de 9 + 3 + 1 de dano extra para cada alvo atingido.

Alcance e área de efeito da versão vertical canalizada: usuário na casa vermelha, podendo escolher qualquer uma das opções de golpe (azul ou verde ou roxo ou amarelo)






Alcance e área de efeito da versão horizontal canalizada: usuário na casa vermelha, podendo escolher qualquer uma das opções de golpe (azul ou verde ou roxo ou amarelo). As casas de cores mistas são consideradas de ambas as cores, ou seja, a casa azul/amarela serve apenas para mostrar que se a opção de golpe for a amarela, aquela casa é atingida, mas se a opção for a das casas azuis, aquela área também é atingida.






Ocultar Sombra (R*):


Alcance: Especial* &nbsp; &nbsp; Componentes: V &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Especial*

Duração: 6 rodadas + 3 rodadas extras para cada 2 níveis do usuário ou até ser cancelada
Tempo de execução: Instantâneo
Área de Efeito: Especial*

A magia de ocultar sombras serve para que o usuário literalmente fique sem sombra até que a duração da magia acabe, a magia pode ser usada em alvos que estejam próximos até cerca de 10 metros do usuário, e existe uma chance de 40% que o alvo note que está sendo alvo da magia. Personagens que estejam com a sombra aparecendo no momento da magia possuem uma chance de 70% de perceber a tentativa, a chance de perceber quem está usando a magia é de 25% quando se tem muitos suspeitos a volta, 50% para uma quantidade média e 80% para uma quantidade pequena. A duração fora de batalha é de cerca de 2 horas e meia + 30 minutos extras por nível do usuário. O alcance dentro de combate é de 49 espaços (7x7) com o usuário no centro. O teste de resistência só será feito se o alvo notar ou sentir a magia, neste caso o teste é feito com bônus de +5. O componente verbal é a palavra ukobfis luncsi.

Alcance de 49 casas (7x7) estando o usuário no centro:







(R*) - Ocultar sombra tem uma versão reversa chamada revelar sombra&nbsp;que pode ser usada em uma área de até 30 metros ao redor do usuário sendo esta uma área redonda com raio de 15 metros. Todas as sombras ocultas dentro desta área de efeito irão ser reveladas se não passarem em um teste de resistência com penalidade de -4. O alcance em combate é o mesmo da versão original. O componente verbal da versão reversa é a palavra satabis luncsi.