Narrativa Épica em Storyteller e Storytelling
Autor: Bruno Prosaiko | Publicado: 2015-12-24T09:53:00-08:00





Olá! Tem um tempo que não posto nada aqui no blog, não é? Bom, saindo um pouco do limbo, trago regras para aventuras de ação épica no WoD e NWoD. São recomendadas especialmente para crônicas de Lobisomem, Mago e Vampiros do Oriente. Enjoy!





Acrescente mais estilo à suas batalhas de Lobimem com essa regra. (Arte de Ron Spencer)






Façanhas

Extraído da tradução do Scion: Hero feita pelo Thiago Hayashi

Façanhas oferecem um tipo especial de bônus. Você consegue este bônus quando descreve a ação do seu personagem de maneira divertida e empolgante. O Narrador pode recompensar este bônus por sua filha de Atena ter feito algo digno de um filme de Jackie Chan ou porque sua descrição chamou a atenção de todo mundo.


Como bônus normais, bônus de façanhas variam de um a três dados. O Narrador julga o valor da façanha, descrevendo a cena para todos na mesa de uma maneira divertida. Fazê-lo adiciona um dado à rolagem. Uma façanha de um dado extrapola um pouco a definição do que é possível. Quanto mais legal se parece, melhor você se sai.



Exemplo: Prometheus Adams põe o alfarrábio empoeirado na mesa com um som alto, e então ajusta suas lentes e o abre numa página muito interessante.


Para colocar mais diversão na descrição do jogo, o jogador adiciona um dado para o que provavelmente é uma rolagem de Investigação ou Acadêmicos. Isso também pode permitir ao personagem cair direto nas respostas que procura, poupando várias horas de pesquisa.


Façanhas de dois dados têm uma sólida característica: Não apenas adicionam empolgação e diversão à descrição, mas elas também interagem com o ambiente de maneira relevante. Esse pode ser um divertido uso do cenário físico ou utilização do cenário ou detalhes do personagem para aprofundar todos no jogo.



Exemplos: Jordan ergue sua espada dourada brilhante e salta em direção ao ditador, que se revelou servo dos Titãs. No ápice do seu arco, sua lâmina pela estátua do ditador, mandando a cabeça voando enquanto a espada de Jordan assobia em direção ao homem.

Prometheus Adams agita seu gigantesco revólver na direção do demônio. “Isso pertenceu ao homem que deixou você entrar neste mundo,” ele grunge, agitando seu corpo envelhecido pelo choque, “e vai mandá-lo de volta!”

Para acrescentar profundidade e diversão ao jogo, esses jogadores somam dois dados ao que provavelmente seriam rolagens de Armas Brancas e Mira, respectivamente. A primeira manobra também permite ao personagem trespassar direto pela estátua, algo que normalmente requereria sua própria rolagem de ataque, como uma parte inconsequente de uma ação mais importante.

Como regra geral, jogadores devem ter a liberdade de manipularem ou utilizarem o ambiente como parte de suas façanhas. Apesar de os Narradores têm o impulso de fazerem os jogadores rolarem para façanhas acrobáticas que descrevem, fazê-lo só serve para diminuir a velocidade do jogo e desencorajar façanhas (especialmente se rolagens de dados extra falham e a “manobra” não funciona).

Aqui está a regra padrão: se não há benefício mecânico, não requer uma rolagem. Correr numa parede para pular sobre alguém é algo que precisaria de uma rolagem normalmente, mas é parte e componente de uma batalha de kung-fu. Se fazer o teto inteiro da caverna cair e esmagar uma manada de crias de Titãs é uma parte incidental da manobra, porém, talvez requeira uma rolagem separada.

Façanhas de três dados são indefiníveis. Só há uma regra: se todos na mesa se sentarem e disserem: “Uau,” isso é uma manobra de três dados. Essas façanhas são as descrições que todos acham incríveis. Ou menos o Narrador (não há exemplos de façanhas de três dados aqui. Elas realmente dependem do ciclo individual e das pessoas que o jogam).

Tome cuidado quando usar façanhas, porém. Tente não se empolgar demais ou ficar preso à ideia do que é legal. O ponto das façanhas é fazer o jogo mais divertido, não transformá-lo numa descrição interminável de golpe-a-golpe a cada piscar de olhos de um Heréu. Brevidade é a chave. Mantenha as façanhas curtas e relativamente simples para a vitória.

(Vocês também, Narradores).



OBS: na tradução do Scion: Hero, o Thiago Hayashi traduziu stunts como "manobras", porém como já existem manobras de combate em LoA e VdO, achei melhor traduzir como "façanhas" pra não confundir. Se preferir, pode chamar de "stunts" mesmo.






Ótima cena de ação da HQ Mesmo Delivery, do Rafael Grampá.