Usabilidade e diversão em jogos digitais
Autor: Design Café | Publicado: 2011-11-29T04:50:00-08:00

&nbsp;&nbsp; Pensando sobre usabilidade no design de jogos digitais um  questionamento importante pode ser levantado. Quão eficiente deve ser o  sistema e até que ponto o nível de dificuldade pode ser divertido ou  começar a se tornar frustrante.
Assim como todos os elementos do jogo, este deve ser projetado de  modo a obedecer alguns requisitos no intuito de se tornar divertido e  assim conseguir a reação emocional esperada por parte do jogador. Um dos  pontos mais importantes da ergonomia e da usabilidade em mídia digital é  a busca da eficiência na realização da tarefa.
&nbsp;&nbsp; A autora Jennifer Preece destaca em seu livro Design de Interação,  que o usuário de uma determinada ferramenta deve realizar a sua tarefa  de forma a atingir as metas de usabilidade. Parte do processo de  entender as necessidades do usuário, no que diz respeito a projetar um  sistema interativo que as atenda, consiste em ser claro quanto ao  objetivo principal. Trata-se, então, de projetar um sistema muito  eficiente que permitisse aos usuários ser altamente produtivos em seu  trabalho? Ou de projetar um sistema desafiador e motivador que  fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? A autora chama essas  preocupações principais de metas de usabilidade e metas decorrentes da  experiência do usuário.
&nbsp;&nbsp; A diferença entre ambas as metas vai diretamente ao encontro do  pensamento do designer de games, no momento de projetar o desafio do  jogador. Se pensarmos no desafio como uma tarefa, um jogo, que atinja a  meta de usabilidade eficiência, daria suporte ao jogador para realizar a  sua tarefa da maneira mais produtiva possível. Aí vem a meta em  decorrência da experiência do usuário que identifica a necessidade do  jogo de se tornar divertido. Nesse momento uma discussão que pode se  abrir é quanto ao limite da eficiência e da dificuldade na realização de  uma tarefa, para que esta possa entreter o jogador.
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Se considerarmos a tarefa de um usuário ao utilizar um site de  comércio eletrônico, a usabilidade vai analisar a melhor maneira de a  interface oferecer suporte para esse usuário realizar uma compra.  Entendo como melhor maneira, o mais rápido e intuitivo possível. Se  considerarmos uma tarefa do usuário, em um jogo como o Quake, temos o  objetivo de manter-se vivo realizado por meio do procedimento de matar  os inimigos com tiros. Essa tarefa deve ter a sua dose de dificuldade  para que possa entreter o jogador, pois se ele matar os inimigos com a  mesma eficiência que compraria, no exemplo do comércio eletrônico, o  jogo se tornaria tedioso. Nesse ponto é que ocorre o design do desafio.  Ao projetar a ferramenta, que dá suporte para a realização da tarefa, o  designer do game tem que pensar em elementos dificultadores, dentro do  jogo, para que a ação possa ser divertida.

&nbsp;&nbsp; Dessa forma a pessoa entra em uma linha chamada linha de fluxo que, de  acordo com o gráfico, exige uma determinada habilidade que leva a pessoa  a se sentir desafiada, na medida em que a pessoa realiza a tarefa a  habilidade dela aumenta, se o desafio se mantiver no mesmo nível de  dificuldade a pessoa ficará entediada, ao mesmo tempo, se a habilidade  da pessoa não for suficiente para realizar a tarefa e ela se sentir  desafiada demais, ela ficará frustrada. O ponto de equilíbrio entre as  duas coisas é a linha de flow.

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Luan