Killswitch
Autor: Anderson | Publicado: 2011-10-18T12:15:00-07:00

   

Na  Primavera de 1989 a Corporação Karvina lançou um jogo curioso, cuja  disseminação entre os estudantes americanos foi rápida e furiosa, embora  sua popularidade acabou por ser de curta duração.

O jogo era chamado de "Killswitch".

Na  superfície era uma variante sobre o mistério e jogo de survival horror,  um precursor do Myst e franquias como Silent Hill. A narrativa mostra a  complexidade para o qual Karvina era conhecida, embora os gráficos eram  cinzas, monocromáticos vagos e formas brancas contra um fundo preto.  Lentas versões MIDI de canções folclóricas Checa eram a trilha sonora do  jogo. Os jogadores podiam escolher entre dois avatares: um demônio  invisível chamado Ghast ou uma mulher humana visível, Porto.

Jogar  como Ghast era consideravelmente mais difícil devido a sua  invisibilidade total. Os jogadores eram altamente suscetíveis a  reiniciar o jogo como Porto depois do primeiro nível, em que era  impossível avaliar a posição do personagem ou o objetivo. No entanto,  Ghast era claramente o personagem mais poderoso, ele tinha poderes de  atributo fogo e um ataque de fumaça, mas como ele estava acima do nível  de habilidade da maioria dos jogadores, para manter o controle de um  cuspidor de fogo que exala enxofre e era um demônio invisível estava  além da compreensão do jogador, Porto tornou-se mais o padrão dos  jogadores.

A capacidade singular de Porto era o crescimento. Ela  aparentemente aleatoriamente se expandia e contraía de tamanho ao longo  do jogo. A Kansas engineering grad alegou ter descoberto um padrão envolvido nessa capacidade, mas por razões que se tornaram evidentes, seu trabalho foi perdido.

Porto  acorda no escuro com feridas nos ombros, confusa. Buscando uma saída,  ela adentra através dos níveis de uma mina de carvão na qual é  lentamente revelado que ela era uma vez uma empregada de lá. Ela  investiga o colapso e descobre estar rodeada por demônios semelhantes a  Ghast, bem como capatazes mortos, golems de carvão e inspetores da  corporação demoníaca Sovatik, cujos corpos foram vestidos de vermelho, a  única cor além do branco, cinza e preto que aparecia no jogo. O  ambiente, apesar de primitivo, torna-se verdadeiramente misterioso com à  medida que o jogo progride. Não há "chefes" em qualquer sentido real -  Porto deve simplesmente mover-se fisicamente através de túneis para  chegar a níveis subsequentes, enquanto seu tamanho varia muito através  de cada espaço.

A história que emerge através da descoberta do  Porto por fitas magnéticas, arquivos, operários mutilados que algum dia  foram seus amigos e decifrar um código impressionantemente complexo,  inscrito em uma série de eixos de ferro.

Esta parte do jogo era  quase ridiculamente complexa e muitos jogadores acabavam desistindo, até  que um jogador chamado "Porto881" postou o código que era "BBS  Columbia". As tentativas de contato com este jogador foram todas falhas,  e o nome do usuário não está mais em uso em qualquer serviço conhecido.

Após  a descoberta do código, é revelado que os capatazes, sob pressão para  aumentar a produção de carvão, começaram a falsificar relatórios de  avarias e prevaricação sobre os trabalhadores e outros tipos de coisas, o  que incitou uma inspeção Sovatik.

Funcionários foram  despachados, um por um, e uma extraordinária história de tortura se  desenrola, com gráficos estranhos e indistintos de homens vestidos de  vermelho de pé sobre os trabalhadores, inserindo pequenas facas em suas  articulações quando a produção diminuía.

Evidentemente, isto não é  uma crítica muito sutil de táticas da era soviética industrial, e como a  cidade de Karvina foi devastada pela partida da indústria do carvão,  mais do que uma tese, Killswitch era praticamente uma crítica à ética.

Porto  encontra e liga um gravador, no qual uma voz masculina diz a ela que as  chamas da terra haviam se levantado em sua defesa e fluíram para os  corações dos decrépitos e que as máquinas seriam usadas para vingar os  trabalhadores. Supõe-se que o "fogo da terra" são os demônios como  Ghast, o carvão, fumaça e corpos que habitam as máquinas antigas. As  próprias máquinas são tão "grandes" que os gráficos optaram por mostrar  apenas dois ou três partes de engrenagens ou uma correia transportadora,  em vez de todo o aparelho. As máquinas levaram os inspetores à loucura,  e eles desapareceram em cavernas com suas facas. Os trabalhadores eram  frequentemente esmagados e mutilados no massacre de máquinas, que não  eram nem graciosas, nem discriminadas. Porto acaba caindo em um profundo  abismo onde acha motores angustiados. O tamanho dela é alterado mais  uma vez e os motores acabam soltando fumaça tóxica que é inalada por  Porto.

O que se segue é a parte mais enigmática e intuitiva do  jogo. Não há nenhuma razão lógica para proceder da maneira "correta", e  novamente foi Porto881 que veio para o resgate da comunidade Killswitch  incipiente. Na câmara por trás dos motores há uma grande fornalha onde o  carvão já estava pronto para ser colocado na fornalha. Não há pistas  sobre o que ela pretende fazer nesta sala. Os jogadores tentaram quase  tudo, de bater na máquina até continuar o processo de carvão ignorando o  fato que as máquinas poderiam oferecer perigo a Porto (por causa da  "mensagem" que ela ouviu sobre as chamas da terra). Porto881 de novo,  indicou a solução, e postou para o fórum onde discutiam sobre o jogo. Se  Porto ingere (isso mesmo, ingere) o carvão, ela vai encontrar seu corpo  sob controle, e pode ajustar seu tamanho para passar por um túnel que  era intransitável ​​em seu estado gigante. No entanto, à medida que ela  engatinha através do túnel final para emergir na superfície, de repente,  a tela fica branca.

Killswitch, por projeto, "apaga" após a  conclusão jogo feita pelo jogador. Não é recuperável por qualquer meio,  todos os vestígios dele é removido do computador do usuário. O jogo não  pode ser copiado. Para todos os efeitos, ele existe apenas para aqueles  que jogam e então deixa inteiramente de existir. Não se pode jogá-lo  novamente, destravando os segredos ou mais caminhos narrativos, não se  pode permitir que outro possa jogá-lo e talvez o mais importante, é  impossível jogar novamente o jogo. Tanto como Porto quanto como Ghast.

Previsivelmente,  o clamor dos jogadores foram enormes. Várias maneiras para resolver o  problema foram consideradas, sem eficácia real. O primeiro e mais comum  foi o de simplesmente comprar mais cópias do jogo, mas Karvina Corp  lançou apenas 5.000 cópias e se recusou a criar ainda mais edições. A  seguir é um trecho de seu comunicado da imprensa em Maio de 1990:

Killswitch  foi projetado para ser uma experiência única de jogo: como a realidade,  é irrepetível, inevitável e muitas vezes ilógica. Pode-se mesmo dizer  implacável. O final é a morte; a morte é completa. O destino de Porto e  seu amado Ghast são tão desconhecidos quanto o nosso. É o desejo da  Corporação Karvina que isto será assim, e pedimos aos nossos clientes  respeitar esse desejo. Tenha certeza de que Karvina continuará a  fornecer a mais alta qualidade de jogos para o Ocidente, e que  Killswitch é apenas um entre as nossas muitas maravilhas.

Isso  não teve o efeito pretendido. A palavra "amado" despertou o interesse  dos jogadores até mesmo mais casuais. Como Ghast não está presente em  qualquer parte da narrativa do Porto, como poderia ser chamado de  "amado"? A corrida para encontrar as cópias restantes do jogo continuou,  com a intenção de jogar como Ghast e descobrir o significado da palavra  enigmática do Karvina. A teoria mais popular era a de que Ghast seria  em algum momento a fumaça inalada por Porto, mudando seu tamanho desde o  início da sua aventura para ajudá-la. Alguns acharam que isso era uma  ilusão, que se somente nos níveis iniciais Ghast conseguia ser  controlado ​​seria de alguma forma capaz de jogar como os dois  simultaneamente. No entanto, por esta altura não havia mais exemplares  disponíveis em lojas de varejo. Os jogadores que ainda não haviam  completado o jogo tentaram jogar com Ghast em vários níveis de  dificuldade diferentes, mas a dificuldade de realmente jogar com o  avatar enigmático persistiu, e nenhum jogador jamais alegou ter  terminado o jogo como Ghast. O desejo de ver o final do jogo fez com  que, um por um, jogasse como Porto por aquele mundo sobrenatural. E como  já era de se esperar, todos acabavam na grande tela branca.

Para  encontrar qualquer cópia hoje utilizável é uma ocorrência quase  incomensuravelmente rara, ainda uma cópia foi vendida em um leilão em  2005. Foram 733.000 dólares para Ryuichi Yamamoto de Tóquio. É  inteiramente possível que Yamamoto tem a última cópia restante do jogo.  Sabendo disso, Yakamoto tinha a intenção de mostrar o seu jogo, filmando  e enviando o seu progresso para os jogadores entusiastas. No entanto,  até então, o único vídeo que veio à tona é de um minuto e quarenta que  mostra o começo do jogo e um clipe de cinco segundos de Yamamoto abatido  em seu computador, a tela de escolha de Ghast e Porto visível por cima  de seu ombro direito.

Yamamoto está chorando.&nbsp;
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