Filmes Interativos
Autor: Eric | Publicado: 2012-03-12T14:10:00-03:00





Vou comentar rapidamente sobre filmes
interativos, que tendem a serem filmes com pontos esparsos de
interação do jogador, o que é possivelmente o último item
seguindo o tema cinematográfico.









Seu advento veio na época dos
laserdiscs, tecnologia de vídeo lançada em 1978 e a primeira que
possibilitava aceso aleatório ao invés e puramente linear, como VHS
em vídeo e fitas cassete em áudio e dados. Vale ressaltar o tamanho
monstruoso comparado com seus filhos e netos, respectivamente cds e
dvds, sendo o primeiro mais que o dobro do diâmetro de seus
descedentes.



A não-linearidade possibilitada pelo
laserdisc implicava no potencial de construir narrativas igualmente
com episódios em diferentes ordens, conceito esse muito
influenciado pelos clássicos livros-jogo onde você escolhe uma de
várias opções na leitura para pular pro episódio seguinte e ver o
que acontece.



A primeira tentativa nesse conceito foi
o jogo Rollercoaster. Lançado por David Lubar e David H. Ahl em
1981, este era um jogo de texto que exibia em pontos-chave cenas do
filme de mesmo nome de 1977. Este foi um experimento publicado na
revista focada na então revolução dos micro-computadores editada
por Ahl, chamada Creative Computing.



O primeiro jogo de laserdisc lançado
em arcades foi Astron Belt, um jogo de nave lançado em 1982 pela
japonesa Sega, usando cenas-de-fundo cinematográficas que respondiam
às interações da nave controlada pelo jogador. Basicamente um
melhoramento dos jogos de tiro da época, como Time Pilot, Gyruss e
Gradius. Levando em a tecnologia visual destes exemplos da época, é
de se surpreender que este pioneiro não tenha feito tanto sucesso
quanto seus sucessores.


O lendário jogo Dragon's Lair, lançado
em 1983 e criado/animado pelo ainda mais lendário ex-animador da
Disney Don Bluth, é considerado o primeiro filme interativo
comercial. Nele, você atravessa o velho clichê do cavaleiro
salvando e princesa em perigo, onde deve-se executar os comandos
corretos em pontos específicos da animação para que o herói
continue vivo até o próximo desafio. Pela imensa quantidade de
perigos, a maioria dos jogadores teve que assistir dezenas e dezenas
de mortes diferentes e criativas do pobre cavaleiro Dirk the Daring,
o que reflete a influência direta do design de livros-jogo. Seu
impacto se reflete no fato de ser um dos três jogos (junto com
Pac-Man e Pong) a estar exposto permanentemente no Instituto
Smithsonian em Washington.


No mesmo ano, a japonesa Data East
lançou o jogo Bega's Battle, onde se controlava um robô cujo
objetivo é impedir a invasão de forças alienígenas, ao memso
tempo que resgata três amigos sequestrados por eles. Além do uso de
cenas do anime Harmagedon, a inovação nesse jogo foi o acréscimo
de jogabilidade não-linear, algo ausente de Dragon's Lair onde o
sucesso s´oera possível através de uma única linha narrativa.
Isso significa que Bega's Battle abriu a possibilidade de sucesso 
através de sequências diferentes de eventos.



Em 1984, Don Bluth lançou outro jogo
nascido clássico chamado Space Ace, abarrotado de suas já
consagradas animações e artes gráficas, acrescentando à
jogabilidade a característica não-linear implementada em Bega's
Battle. O diferencial em relação a Dragon's Lair era, entre outras
coisas, o potencial de transmutar o jovem protagonista para uma
versão adulta e mais forte ou permanecer jovem e magro para encarar
diferentes desafios, além de poder selcionar diferentes dificuldades
os início do jogo, notando que apenas na mais alta dificuldade era
possível assistir à todas as sequências do jogo.



Entre 84 e 85, o sucesso da fórmula já
exemplificada se mostrou em lançamentos como Ninja Hayate, Super Don
Quix-Ote e Time Gal, mesmo levando em conta o imenso custo das
animações.



Do fim dos anos 80 até meados dos 90,
a companhia American Laser Games lançou uma série de jogos de tiro
que utilizam a tecnologia de laserdiscs unidas à pistolas de luz
para causar uma impressão de maior interação no jogador, sendo os
exemplos mais célebres o jogos Mad Dog McCree e Crime Patrol. O uso
da pistola de luz remete ao fundador da empresa, Robert Grebe, que
criou o sistema originalmente para treinar policiais.



Indo um passo além no uso da
cinematografia em jogabilidade, Phantasmagoria (1995 – Sierra
On-Line) foi o primeiro jogo a utilizar um ator real (no caso, a
atriz Victoria Morsell) como avatar do jogador. Sua trama gira me
volto da escritora Adirnne Delaney e seu marido Donald Gordon, que
compraram uma mansão remota que pertenceu a um feiticeiro como
inspiração para seus projetos. O jogo foi especificamente
desenvolvido pela lendária designer Roberta Williams, com um roteiro
de 550 páginas, 100 páginas de storyboards e meses gastos pela
atriz principal em frente à uma tela verde gravando as cenas,
resultando em mais de 800 cenas filmadas e incluídas no jogo, o que
acarretou em quatro meses de produção e mais de 200 pessoas
envolvidas na produção.



Deixando muitas outros exemplos
notáveis de lado, um especialmente digno de nota pelo seu tamanho é
o jogo baseado na série Arquivo-X, lançado em 1998 pela subsidiária
Fox Interactive que focava em jogos baseados nas obras de sua
detentora, a 20th Century Fox. Um projeto inicialmente
rejeitado e posteriormente aceito pelos desenvolvedores após
assistirem a série, o jogo se destaca ela quantidade de discos
exigidos para experimentar seu conteúdo completo (7 para o pc e 4
para o Playstation), elemento este sériamente criticado pela mídia
especializada.



Poderia se considerar que após seu
apogeu, os filmes interativos estariam praticamente mortos. Mas sua
influência perdura em jogos como a série Shenmue (a partir de 1999
– Sega) e Shadow of Memories (2001 – Konami).



Mais próximos da época atual, jogos
como Fahrenheit e Heavy Rain (2005 e 2010 - Quantic Dream), ambos
emprestando e refinando diretamente a jogabilidade dos clássicos de
laserdisc, com as diferentes sequências de eventos sendo ativadas
pelas escolhas do jogador em pontos específicos e as longas
sequência de animação, que nesses dois casos são feitos por
computação gráfica ao invés de animação clássica ou atores
reais.









 

Jogos praticamente recém-nascidos,
como Alan Wake (2010 - Remedy Entertainment) e L.A. Noire (Team Bondi
- 2011) emprestam muito desta influência, combinando respectivamente
com elementos de jogos horror de sobrevivência e aponte-e-clique,
mostrando que idéias de sucesso raramente morrem por completo, mesmo
eras após seu auge.