Ganchos de Aventuras: Fazendo seus alicerces
Autor: Rondivangues Ferreira | Publicado: 2011-07-06T14:05:00-07:00


artigo enviado por:  Underdark                        
          Toda aventura começa com um gancho sutil ou não tão sutil assim – a  cenoura que motiva os personagens a arriscarem suas vidas, ouro, glória  ou o bem maior. Alguns ganchos são instantâneos e inevitáveis. Quando um  dragão caí do céu em um mergulho vociferante em sua direção, a aventura  começou quer você goste ou não. 
A maioria das aventuras, entretanto, se  beneficiam de alguns alicerces construídos antes da estrutura geral  estar de pé. Pistas precisam ser colocadas no caminho dos personagens,  rumores espalhados, notas não assinadas deixadas em suas algibeiras, ou  relíquias mágicas de origem desconhecida descobertas em uma tumba  esquecida ou entregue em seus dormitórios na calada da noite. Ganchos  assim são efetivos quando os jogadores tem tempo de ponderar a respeito  por algumas sessões antes de seus significados virem a tona.
Este é o propósito do artigo. Ao começo de cada mês (ou final), nós  vamos delinear os ganchos que os mestres de jogo podem colocar na  campanha semanas antes das aventuras serem liberadas. Os mestres terão a  oportunidade de saborear o que está vindo e espalhar rumores em  tavernas. Se você inadvertidamente inserir algumas dicas que nunca dêem  fruto, ainda sim terá feito o mundo de jogo parecer um lugar maior que  sua mesa de jantar.
 O Templo do Amanhecer Radiante         “O Templo do Amanhecer Radiante” é uma aventura curta para personagens  de nível 6-8. O templo está inserido na Cicatriz do Caos, mas com  pequenos ajustes pode ser colocado em qualquer área do seu mundo de  campanha.
Durante o decorrer da aventura, os personagens irão explorar o Templo  do Amanhecer Radiante, experimentar em primeira mão a terrível verdade  que infesta sua fachada simpática, e terão a oportunidade de destruir um  culto secreto a um arqui-demônio.
 Aquilo Que Todos Podem Saber   Alguns meses atrás, um clérigo estranho a região chegou acompanhado  de um pequeno secto de seus seguidores. Eles encontraram uma caverna a  alguns quilômetros de um assentamento, limparam-na e construíram o  Templo da Manhã Radiante. Eles começaram a espalhar mensagens de  salvação e alívio dos fardos do mundo, que apelam diretamente aos  angustiados, os sofredores, proscritos e aqueles que não tem nada a  perder.
Após alguma resistência, os nativos se acostumaram a presença do  templo e seus discípulos. Sua mensagem é, afinal de contas, sem ameaças,  até mesmo reconfortante.
 Ganchos Específicos   (se você não está inserindo esta aventura na Cicatriz do Caos, mude o  lugar e nomes de personagens para algo mais próprio para sua campanha)
 Rumores:   Johann Manco, um mendigo local, se  aproxima dos personagens para trocar algo que ele ouviu e que pode ser  do interesse dos aventureiros por uma bebida, um pouco de comida ou  algumas peças de cobre. Se os personagens aceitam, Johann conta a eles  que “os garotos do templo” tem espalhado que eles podem saber algo sobre  tesouros ancestrais perdidos na Cicatriz do Caos. Se os personagens  perguntarem sobre o templo, Johann se refere a eles como um bando de  ingênuos benfeitores, e pode direcionar os personagens até o Templo do  Amanhecer Radiante em troca de um pequeno presente. (  Os rumores de tesouro são falsos. Apenas uma forma dos cultistas para atrair vítimas ao templo  ).
Em Quantidade Desconhecida: Um clérigo local (se os personagens  estiverem usando o Forte Bomdescanso como base de suas explorações pela  Cicatriz do Caos, o clérigo pode ser Chendera, ou mesmo Benwick) está  perturbado pelos rumores que ouviu sobre o “Templo do Amanhecer  Radiante” surgindo na Cicatriz do Caos. Ele nunca ouvira sob tal grupo  religioso e teme que o mesmo possa estar para nada bom, a despeito de  sua mensagem sobre caridade e amor fraternal. Ainda mais, ele tem ouvido  de mendigos da cidade que alguns de seus amigos atraídos pelo templo  nunca mais foram vistos. Pode ser nada, mas se os personagens viajarem  para perto do templo e por acaso conseguirem ficar de olho, ele gostaria  de saber o que realmente está acontecendo. (Isto se torna uma missão de  1500 XP se os personagens a tomarem). Alternativamente, os personagens  podem ouvir de alguns mendigos discutindo a situação e teorizando  seqüestros sobre os desaparecimentos.
 O Mercante Desaparecido:   Um comerciante local  que gosta de se considerar algo como um aventureiro amador se aproxima  dos personagens e tenta contratá-los como músculos para seu “grande  acerto” (O mercador pode ser Bosco Heldam em uma campanha na Cicatriz do  Caos). Ele confidencia que existe tesouro a ser descoberto no Templo do  Amanhecer Radiante, e ele pretende pegá-lo. Esta informação veio para  ele através de “informantes confiáveis” que ele recusa compartilhar. Não  faça a oferta muito atrativa: deve ficar claro que ele é um amador que  caiu em um embuste e agora está na febre por ouro fácil. Umas perguntas  feitas pela área revelam que o comerciante em questão desapareceu em  buscas similares antes, apenas para voltar para casa dias depois,  faminto e enlameado, jurando nunca mais se aventurar novamente.  Alternativamente, os personagens podem ouvi-lo fazendo a proposta para  algum outro grupo de bravos ou durões, acompanhado de muitos sussurros e  olhares sob os ombros.&nbsp; Uma semana ou mais depois que os personagens  negam a proposta, os amigos ou a esposa do mercador procuram os  personagens para pedir por ajuda, pois ele nunca havia ficado tanto  tempo longe. (Se os personagens concordarem em procurar o mercador e  trazê-lo vivo, considere isto como uma Missão de 1500 XP).
 Usando Perícias  
Os personagens podem tentar desencavar algumas informações por si  mesmos sobre o Templo do Amanhecer Radiante através de testes de  Religião e Manha. Apesar do nome implicar em algum tipo de conexão com  Pelor, nenhum personagem usando Religião lembra de ter sequer ouvido  sobre um templo chamado Amanhecer Radiante (esteja certo de fechar a  boca e pensar sobre isso um momento antes de anunciar o resultado da  rolagem). Um CD 11 em Manha, entretanto, revela que vários dos nativos  podem confirmar que os discípulos do templo trabalham para amenizar o  sofrimento daqueles em pior situação, e um teste com CD 23 encontra  alguém que pode dar uma direção razoavelmente clara da localização do  templo.
 A Vingança dos Saqueadores         “A Vingança dos Saqueadores” é uma aventura para personagens de nível  5-7, ambientada no mundo de Athas de Dark Sun. Apesar de existirem  muitas características Athasianas na aventura, ela pode ser re-alocada  para outros cenários de campanha com ajustes. A cidadela monstruosa e  rastejante onde a maior parte da aventura ocorre, por exemplo, estaria  muito bem situada em Eberron. Esta aventura é também uma sequência da  aventura publicada “Saqueadores do Mar de Duna”, mas não é necessário  tê-la jogado para enviar os personagens nesta daqui.
O senhor saqueador Yarnath perambula a desolação em sua cidadela  rastejante chamada Resvalo. Não muito tempo atrás, Yarnath focou toda  sua energia em recuperar um fragmento do artefato conhecido como   Coroa do Pó   . Alguém conseguiu antes dele. Seus saqueadores, entretanto,  conseguiram localizar a jóia coronária do artefato ancestral. Esta pedra  vermelha, a   Jóia do Sangue  , é o sangue cristalizado de um primordial. Com ela, Yarnath pode destrancar a força de um ser inimaginavelmente poderoso.
 Aquilo Que Todos Podem Saber   Um saqueador chamado Yarnath o Crânio lançou suas forças para atacar e  destruir caravanas mercantes operando próximas da cidade de Tyr. O  Conselho Revolucionário está por demais esgotado para oferecer ajuda, e  senhores mercantes são forçados a contratar mercenários para proteger  suas cargas contra Yarnath. Durante os eventos de abertura da aventura,  estes ataques diminuem e então param de súbito completamente;  aparentemente os mercenários foram bem sucedidos em impedir os saques de  Yarnath.
 Usando Perícias  
 História ou Manha CD 15:   Yarnath procura um altar dedicado a uma entidade chamada O Kraken do Pó, que é um tipo de monstro da areia.
 Manha CD 15:   Rumores dizem que Yarnath cessou os  saques não pelos mercadores terem lutado, mas porque ele desenterrou  uma poderosa relíquia no deserto, a   Jóia do Sangue  . Não se  sabe do que esta relíquia é capaz, mas é bem conhecido o que Yarnath é  capaz: assassinato e destruição. Ele pode até mesmo estar tramando tomar  uma das cidades-estado.
 Gancho Específico   Dentre os guerreiros de Yarnath estava uma elfa chamado Kivrin; ela é uma espiã da Aliança Velada. Após Yarnath encontrar a   Jóia do Sangue   , Kivrin fugiu com esta informação para a Aliança. Ela poderia  simplesmente se aproximar dos personagens e pedir ajuda, apropriado se  os personagens tiverem lidado antes com a Aliança Velada ou se eles  tomaram papel na luta contra Yarnath. Alternativamente, Kivrin poderia  esbarrar nos personagens enquanto foge dos Templários. Uma terceira  opção seria mandar os personagens em uma busca não relacionada através  do deserto, onde eles encontram Kivrin morrendo – ou já morta – e  carregando a mensagem que precisa chegar a Aliança Velada em uma cidade  próxima. Você pode utilizar o desafio de perícia “Encontrando a Aliança  Velada” (  Dark Sun Cenário de Campanha  , pg. 204) para colocar os personagens nos eventos e no rastro de Yarnath.
Tradução: Leo Gruber
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