Faunos (sátiros)
Autor: Leonardo Ribeiro | Publicado: 2017-01-26T19:45:00-08:00

Para um jogo (que espero que ainda aconteça) futuro, resolvi jogar com um fauno e como não havia encontrado um na quarta edição, resolvi fazer um baseado no modelo do GURPS Fantasy Folk, da 3ed, adaptando-o para a 4ed. Me baseei no modelo racial original, bem como na descrição dos mesmos presente no livro, além de um leve toque de minha percepção pessoal dos mesmos. Esses faunos são, portanto, mais próximos da versão do GURPS Fantasy Folk do que de antigas versões gregas, renascentistas, de filmes de terror, ou de outras obras modernas.

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Na verdade, depois procurei melhor e achei um modelo de 1 fauno no GURPS dungeon Fantasy e de 1 sátiro no GURPS fantasy (onde está como uma criatura e não como raça jogável), então aproveitei e peguei mais umas ideias desses templates, mas, ainda assim, me baseei mais no Fantasy Folk, &nbsp;que é o que tem mais background.

Acrescentei aqui também tradução de parte do texto que acompanha a raça no Fantasy Folk (não tudo que tem no capítulo, mas informações que considerei mais relevantes a quem quiser usar os personagens em uma aventura, deixando de lado informações que seriam mais restritas a cenários específicos


Fauno
69 pontos

Faunos (os machos são mais formalmente conhecidos como Sátiros) são humanoides com as pernas e os chifres de um bode. Eles apresentam uma altura média de 1 metro e 60 (possuem 20 cm a menos do que o normal para sua ST e o peso é normal para sua altura). Seus corpos possuem aparência de bode do umbigo para baixo, tendo cauda curta e pele lanosa. Suas pernas dobram para trás e terminam em pequenos cascos fendidos. O cabelo em suas cabeças também é grosso e lanoso. Os chifres são pequenos e curvos, e as orelhas são pontudas. Os machos têm uma boa quantidade de cabelo em seus peitos e costas, mas seus pelos faciais são geralmente limitados a um bigode fino, cavanhaque pequeno e, por vezes, a costeletas grossas. Faunos não têm tabus de nudez, e eles raramente vestem roupas para proteção contra os elementos. Mas eles adoram elegância e cores brilhantes e, muitas vezes, usam trajes extravagantes puramente para decoração.

Modificadores de Atributos: ST -2 [-20]; DX +3 [60]; IQ +1 [20]; HT +1 [10].Modificadores de Características Secundárias: Per +1 [05], Vontade -1 [-5]Vantagens: Audição aguçada 1 [2]; Empatia com animais [5]; Talento de faunos 1 (dança, instrumentos musicais, canto, boemia, captação, Sex Appeal, Rastreamento, furtividade, sobrevivência, farmácia(herbanário), medicina alternativa, naturalista) [10]; Flexibilidade (+3 em escalada, fuga, arte erótica) [5]; Cascos (+1 dano e +1 RD nos pés) [3]; tolerância ao álcool [1]; sem ressaca [1]; Visão noturna 1 [1]. Golpeador (Chifres: arco limitado, -40%; incapaz de aparar, -40%) [1] (+1 de dano em uma cabeçada).Desvantagens: Luxúria (12 ou menos) [-15]; Reputação -1 (pouco confiáveis)[-05]; Senso do dever (natureza) [-15].Perícias aprendidas racialmente: Captação (F) PER+1 [1] NH 13; Boemia (F) HT+1 [1] NH 12; Sobrevivência (floresta) (M) PER [1] NH 13; Salto (F) DX+1 [2] NH 14 (salta como se tivesse deslocamento 7 em vez de 6)Características: Pelagem nas pernas; Rabo curto.





Faunos como PdM (NPC):

Faunos são excelentes NPCs para qualquer tipo de campanha selvagem. Eles são boas fontes de informações sobre a área local, e são especialistas em tópicos como herbalismo e os hábitos de monstros da floresta. Um guia Fauno seria um NPC útil para qualquer grupo em uma aventura na floresta. Um grupo mais agressivo ou criminoso, por outro lado, vai encontrar nos Faunos inimigos mortais. Faunos nunca devem ser interpretados como vítimas indefesas; Qualquer grupo que represente uma ameaça agressiva a uma comunidade de Faunos descobrirá a formidável vantagem que reside no trabalho em equipe da comunidade dos Faunos. Os Faunos reagem em +2 a Elfos e Centauros, e +1 às outras raças silvestres. Eles reagem a -1 aos anões ou seres humanos que invadem o território dos Faunos, a menos que o Humano tenha aparência ou carisma excepcional, em cujo caso os bônus de reação normais são duplicados.


Faunos como PdJ (PC):

Embora eles realmente brilhem em uma campanha no ambiente selvagem, um fauno faz um excelente complemento para qualquer campanha. As ocupações óbvias para um fauno são ranger e ladrão, mas outras possibilidades incluem curandeiro, bardo e comerciante. Qualquer um desses trabalhos pode ser incrementado com um pouco de magia e a seleção cuidadosa de algumas magias úteis. Um Fauno até faz um lutador de linha de frente surpreendentemente bom. Sua boa HT e DX excepcional mais do que compensam a sua falta de ST. Se a GM permite esgrima em sua campanha, os Faunos também fazem excelentes espadachins - sua natureza caprichosa e romântica, combinadas com a sua notável agilidade, torna-os naturais para personagens saídos direto de Os Três Mosqueteiros. O Mestre não deve considerar o desgosto racial geral dos Faunos pelas armas afiadas como de alguma forma restritivas a personagens individuais.

Um pouco mais sobre os Faunos:
Os Faunos são amantes entusiasmados, e oferecerão suas atenções a uma grande quantidade de raças. No entanto, o respeito profundo que a raça tem pelas artes eróticas garante que os sátiros são muito menos propensos a estuprar do que membros de outras raças civilizadas - é um homem imprudente aquele que confia a sua filha solteira ao cuidado de um sátiro, mas ele pode (ou não) achar bom saber que, qualquer que seja sua condição quando ela voltar para casa, foi por sua própria escolha. Felizmente, Faunos são inférteis com qualquer outra raça. Faunos não são discretos e, embora eles não costumem se gabar de suas conquistas românticas, eles têm dificuldade de entender a necessidade de discrição.





Bônus:
Deixo aqui parte da descrição do fauno e do sátiro da 4ed (traduzo em outro momento, talvez)

Dungeon Fantasy 3: The next level.
There are female fauns, and bringing up the myth that fauns and nymphs are males and females of a single species is an excellent way to start a fight.

Fantasy.

Satyrs aren’t actually “beasts”; their IQ 7 puts them into the sapient range. But they have no language and lead mostly solitary lives, dwelling in the forest with little technology. Physically a satyr looks like a rather short, hairy man with the horns and hooves of a goat. Behaviorally they’re famous for their sexual appetites and their pursuit of human women.

Bônus 2:
Se você quiser um fauno que some e aparece quando você menos espera, enquanto você não está olhando, como um assassino de filme de terror ou algo do gênero, use esta vantagem (mesma coisa, outra hora traduzo):

Warp see p. B97&nbsp;
In every slasher movie, there’s the moment when the camera looks away – and the killer is gone! He’s slipped into the closet, or the air vent, or the shed, seemingly without ever opening the door. Model this as follows:

Ghostly Movement: Warp (Accessibility, Only if unobserved, -20%; Accessibility, Only places you could walk/climb to, given time, -20%; Extra Carrying Capacity, Medium, +20%; Range Limit, -50%) [30]. &nbsp;Notes: Requires a Move maneuver in combat. You can get anywhere within Move yards, provided that nobody is looking &nbsp;and that you could have gotten there “the hard way,” given sufficient time. For example, you could move from the floor of an office into the heating vent above you, with the grate closed behind you, in a second. As a special effect, any mundane requirements for getting from A to B &nbsp;replace Warp’s usual success roll, and Warp fails if you can’t meet them; e.g., if you would need a Lockpicking roll, you must know Lockpicking, while if you would have to unscrew a bolt, you require a wrench. The GM decides whether this is “actual” Warp, some sort of super-speed, or simply a special effect of being a psycho killer. &nbsp;30 points.