Uma trasheira, mas com classe...
Autor: Goldfield | Publicado: 2011-04-20T22:53:00-03:00

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The world of survival horror.              Good luck!     Que jogador assíduo de Resident Evil nunca se sentiu realmente inserido na atmosfera dos games (ao menos dos primeiros deles) ao ler essa frase, com suas respectivas variantes, toda vez que um jogo salvo era carregado? Fora de cada save room havia monstros a serem mortos ou evitados, puzzles a serem resolvidos, uma maldita chave que parecia não estar em lugar algum...              Resident é, sem dúvidas, um marco na história dos videogames. Consolidou um estilo de jogo hoje considerado em extinção – salvo “Dead Spaces” da vida e similares – que por muito tempo intrigou e fascinou toda uma geração. No entanto (e eis que acredito, aqui, estar criando uma polêmica), tenho observado, ao longo dos anos, que muitos fãs da série exageram e, por que não, deturpam um pouco o conteúdo que os games da mesma apresentam...  É certo que RE possui méritos, que não são poucos; porém vários de seus admiradores muitas vezes criam em cima dos jogos uma imagem que não corresponde necessariamente à realidade. Com isso, a cada lançamento, tais fãs esperam dos novos títulos de RE um enredo digno de Oscar e personagens com tamanha profundidade que fariam Shakespeare ficar com inveja. Esbravejam contra roteiros pobres e personagens rasos, invocando informações muitas vezes contraditórias divulgadas pela própria Capcom (que mantém, até hoje, o enredo da série Resident mais esburacado que queijo suíço) e especulações elaboradas pelos próprios fãs, seja através de discussões ou até mesmo fanfiction (neste último caso eu, algumas vezes, me incluo). Dos games de RE são cobradas histórias impecáveis que fujam a clichês, idéias nunca antes pensadas e referências que agradem os fãs que desejam que os nós soltos da trama sejam atados... Mas, convenhamos, Resident algum dia já possuiu tais características?  Encaremos os fatos: Resident Evil é uma trasheira.  Antes que me apedrejem, cabe explicar meu uso do termo: Resident Evil, desde o primeiro jogo, é clichê, trash e raso. E não, isso não é uma coisa ruim: o charme da franquia, sua classe, está justamente em organizar os clichês e referências a filmes de terror das quais se utiliza de maneira instigante e que gere carisma ao jogador. Essa, para mim, é a real essência da série. E não por ela ser um primor de enredo, drama ou qualquer coisa parecida – coisa que ela jamais foi e que, acredito, jamais será.  Algumas pessoas criticam os diálogos de RE1. Mas você já prestou atenção nos outros da série, em sua maioria? Carlos com suas cantadas para cima da Jill, em RE3, é emblemático. Wesker, no Code: Veronica, também não me deixa mentir:     Come on, little fish, come see my hock!     Ou, pelo mesmo Wesker, alguns jogos mais tarde:     Complete global saturation!                 Resident Evil nunca teve um enredo profundo ou bem-construído. Ele tem ótimas sacadas, mas é clichê e todo esburacado. Se você quer um game cheio de diálogos bem-elaborados, arquétipos complexos e jogadas filosóficas, recomendo a você Metal Gear Solid ou, mais ainda, Deus Ex (excelente franquia, infelizmente pouco conhecida). Mas nenhuma dessas características fez de RE grande. A série se sustenta justamente no trash, no clima do cinema de terror principalmente oitentista que acabou se mostrando ideal para a atmosfera de survival horror. Talvez o grande estranhamento da maior parte dos fãs com a série a partir de RE4 se deva devido à mudança na fonte de inspiração: saem os filmes de terror pouco críveis e entram os filmes de ação hollywoodianos cheios de façanhas e explosões – originando o survival action. Talvez essa seja a mudança na franquia à qual muitos não puderam se adaptar, e ainda não perceberam. Culpam história e personagens clichês – sem se darem conta que a série sempre foi assim, de modo geral.     UM VASTO TRIBUTO     A maior inspiração para Resident Evil comumente é atribuída a George Romero e seus filmes de zumbis. A hexalogia (existe esse termo?) iniciada com “A Noite dos Mortos-Vivos” em 1968 é enumerada em qualquer site sobre a série como uma das principais bases para Shinji Mikami e sua trupe terem a idéia para o primeiro game. Eu, no entanto, discordo dessa afirmação. Ou melhor: não concordo totalmente.              Como pai (hoje avô) dos zumbis modernos, Romero tem sim seu dedinho nas idéias que levaram a RE. Caso contrário, ele nem teria sido chamado a escrever um roteiro para o primeiro filme baseado nos games (o qual acho muito bom, aliás, mas que foi rejeitado pelos produtores). Porém, os filmes de Romero em si, fora a aparência dos zumbis e como eles agem, não são referenciados em quase nada nos jogos da série. Por quê? Bem, para começar, os filmes de Romero tratam de uma temática de fim do mundo. O planeta todo sendo tomado pelos mortos saindo das covas, e não há para onde correr. Em RE, ao contrário, vemos que os incidentes são sempre localizados, e contidos de alguma maneira. Não há infecção global. Aliás, um dos erros do Paul Anderson em seus filmes foi tentar meter Romero onde não tinha nos jogos de RE, e por isso acabou empaçocando tudo a partir do terceiro filme (RE Extinction).              Outro aspecto divergente é que, apesar de poucos saberem, nos filmes do Romero, não só quem é mordido por um zumbi se torna um. Uma pessoa se torna zumbi se sofrer qualquer morte que não destrua sua cabeça ou inutilize seu corpo. Por exemplo, se alguém tem um infarto num filme do Romero, pouco depois voltará como zumbi. Se morrer baleado com tiros que não sejam direcionados à cabeça, também voltará. É um conceito que pende bem mais para uma maldição do que para uma infecção viral ou bacteriológica, ainda mais pela mística de Romero nunca explicar a origem dos zumbis em seus longas. E, como sabemos, em Resident prevalece o lance que você só se tornará um morto-vivo se for infectado previamente.              Bem mais que Romero, eu vejo que a inspiração zumbi de RE pende para outra franquia... “A Volta dos Mortos-Vivos”, de John Russo, cujo primeiro filme estreou em 1985, marcando tal década com mortos-vivos engraçados, nuvens de trioxina e miolos.  É nessa série que somos apresentados aos incidentes localizados com zumbis, tão característicos de Resident. Alguém sempre dá um jeitinho para conter a epidemia no fim. O primeiro filme, aliás, foi também pioneiro em mostrar uma arma nuclear sendo usada para incinerar uma área contaminada, “Louisville – Kentucky” sofrendo o destino que anos depois seria repetido em Raccoon City. Esta, aliás, deve muito ao segundo filme da série, em que nos deparamos com um surto de zumbis no meio de uma cidadezinha.              Além disso, “Volta” é a primeira franquia em que os mortos-vivos surgem devido a atividades escusas de alguém. Nada de praga ou coisa parecida: alguém estava fazendo o que não devia, o agente contaminante vazou e deu no que deu. Na série de filmes, a culpa é sempre do Exército dos EUA, que criou o composto químico que gera os zumbis e sempre é responsável por conter os incidentes no final. Em RE é a mesma coisa, mas a corporação Umbrella entra no lugar dos militares. A idéia de mortos-vivos capazes de algumas atitudes inteligentes mesmo depois de transformados, o clima de conspiração, a idéia de um grupo poderoso que causou a tragédia... tudo isso em Resident veio bem mais da “Volta” do que dos filmes de Romero.              No entanto, como é sabido, Resident Evil não se restringe aos zumbis. Existe nos jogos uma verdadeira horda de monstros, criados pelos diferentes vírus do enredo, dos mais variados e bizarros. Posso afirmar seguramente que a vasta maioria saiu diretamente de filmes de terror trash e obras relacionadas. Vamos dar uma conferida?     Tubarão do RE1 (Neptune): “Tubarão” (Jaws – 1975), de Steven Spielberg. Bastante popular no final dos anos 1970 e período seguinte, “Tubarão” é o filme mais clássico desses pouco amistosos amigos do mar. Coincidência ou não, no primeiro Resident Evil encontramos numa das seções do laboratório da Umbrella alguns exemplares desses peixes, contaminados pelo T-Virus. Só faltou a musiquinha de suspense...                 Cobra gigante do RE1 (Yawn): “Anaconda” (1997). OK, OK. Resident Evil é de 1996, o filme Anaconda é de 1997. Mas antes que me acusem de anacronismo, fica registrado que um outro monstro de RE também se encontra num filme de gênero trash – ainda que lançado após o jogo. É possível a produção de RE tenha se baseado nos mitos sobre cobras gigantes pelo mundo – os mesmos que inspiraram o filme – ou, como alguns dos criadores mesmo já alegaram em entrevistas, tentaram criar monstros bem “diferentes” para marcar o jogador.                 Corvos: “Pássaros” (Birds – 1963), de Alfred Hitchcock. Esse eu já vi no Cinema em Casa em seus tempo áureos. Presentes em vários dos REs, os corvos assassinos parecem em grande medida terem sido baseados nesse filme do mestre do suspense (que, por sinal, também inspirou um xará seu na série, como falarei adiante). Além do filme de Hitch, os criadores de RE também podem ter se baseado em várias representações do corvo como agourento na literatura mundial, como em Edgar Alan Poe.     Hunters, Chimeras e outras criaturas mutantes: “Alien” (1979). Muitos dos monstros híbridos de RE parecem ter se baseado no conceito clássico do alienígena de Ridley Scott. Várias criaturas da franquia possuem também aparência reptiliana e assumem características dos hospedeiros com que possam entrar em contato ou se fundir – como o William Birkin em RE2. A atmosfera científica de Resident, a meu ver, também teve Alien como precursor.                 Crocodilo gigante do RE2: “Alligator” (1980). Esse é trashão, e inspirou uma das criaturas talvez mais deslocadas de toda a série. Aparece pouco e de forma bem rápida, além de constituir chefe bem inútil depois de ser descoberta a forma de derrotá-lo. A semelhança com o filme é gritante: só troque os esgotos de Chicago pelos da Raccoon City em seus piores dias.                 Grave Digger de RE3 e Gulp Worm de RECV: “O Ataque dos Vermes Malditos” (Tremors – 1990). Filme de terror e comédia com os habitantes de uma cidadezinha no meio do deserto lutando contra minhocas gigantes carnívoras – com direito a tremores quando se aproximam pelo solo. Anos mais tarde, primas distantes das mesmas dariam trabalho a Jill Valentine e Claire Redfield...                 Eu poderia escrever um post gigantesco contando todas as outras referências a cinema de terror que a franquia possui, como odes a Frankenstein (Tyrant e Nemesis), filmes expressionistas do começo do século XX (Nosferatu) e outras obras clássicas, como “Psicose” (1960), também de Alfred Hitchcock. Sim, a produção à qual pertence aquela cena tão conhecida da atriz sendo esfaqueada no chuveiro. Na trama, o Motel Bates é o lar de Norman Bates, que vive com sua mãe autoritária – confinando-a num quarto que considera seu santuário. Pessoas começam a morrer misteriosamente dentro do lugar. A questão é que, no final do longa, descobrimos que Norman não passa de um assassino esquizofrênico que é também sua própria mãe, vestindo-se como a mesma. Lembraram de algo?              A esquizofrenia de Alfred Ashford, em Resident Evil Code: Veronica, que o levava a se vestir como a irmã Alexia em hibernação e considerar-se como ela, por certo tem sua inspiração em Psicose.                UMA MISTURA AGRADÁVEL                 Não listei todas essas referências para acusar RE de ser um completo plágio. Longe disso. O diferencial da série, como havia afirmado no topo do texto, é justamente reconhecer e fazer uso de todas essas nuances prévias vindas de filmes de terror e suspense, organizando-as de modo agradável e interessante, criando assim sua própria mitologia. Um mundo em que zumbis convivem com os “vermes malditos” e crocodilos gigantes, por conta da infecção do T-Virus. Resident Evil pode ser considerado uma epopéia trash. Mas isso não o faz deixar de ser trash. E, reitero, isso não é ruim.              E atualmente? Bem, apesar de ainda muito se inspirar em filmes de terror, como “O Massacre da Serra Elétrica” no caso de RE4 e RE5, as bases da série têm se deslocado mais para filmes de ação corridos e eletrizantes – marca que tem se manifestado nos últimos games. Enquanto a Capcom promete trazer de volta características do survival horror em alguns dos próximos jogos a serem lançados e abandoná-las de vez em outros, fica a dúvida a respeito de quais podem ser as próximas inspirações e influências da franquia daqui em diante, modificando ainda mais – ou não – sua identidade.              De todo modo, algo não se pode negar: com tudo que agrega e representa, Resident Evil constitui, mais do que um jogo, um marco cultural.                 No próximo post, falarei sobre minhas fanfics de Resident Evil.              Até lá.