Tom Clancy's Splinter Cell
Autor: João Paulo Solano Lopes | Publicado: 2013-05-11T01:10:00-03:00


Esta é a&nbsp;análise de&nbsp;Tom Clancy's Splinter Cell, lançado pela&nbsp;Ubisoft&nbsp;em 2002 para o&nbsp;Playstation 2, Xbox, Gamecube e PC.










Introdução

Jogos baseados em livros é algo pouco usual. Quando o escritor americano Tom Clancy, renomado autor de romances de espionagem e ficção militar, decidiu co-fundar uma empresa desenvolvedora de games, a Red Storm Entertainment (mais tarde comprada pela Ubisoft), ele colocou seu vasto conhecimento do mundo da espionagem à prova. Apesar de não participar diretamente da produção dos games, ajuda a desenvolver as tramas, que são sempre inspiradas em tramas de espionagem e de conspiração pós-guerra. Após franquias conhecidas, como Rainbow Six e Ghost Recon, eles lançaram uma nova série, uma nova franquia, mais uma vez a levar o nome de Tom Clancy: Splinter Cell. Com uma trama cinematográfica e produção ambiciosa repleta de mistério e requintes, o game viria para marcar seu lugar na história do gênero Stealth-Action.



TOM CLANCY'S SPLINTER CELL







Informações técnicas

Publicado por: Ubisoft
Desenvolvido por: Ubisoft Shanghai
Gênero: Stealth Action
Diretor: Richard Dumont
Plataforma: Playstation 2, Xbox, Gamecube e PC
Data de lançamento: 17 de novembro de 2002
Faixa etária: Mature


Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?




Música-tema do jogo, composta por&nbsp;Michael Richard Plowman.


Sobre a história (contém spoilers)


A história de Splinter Cell gira em torno de um protagonista, o super bem treinado agente secreto Sam Fisher:




Sam Fisher é um dos mais renomados agentes secretos americanos. Nascido em Towson, Maryland, ele é formado em Ciências Políticas, e começou sua carreira na marinha, logo virando Comandante Capitão e membro do seleto grupo do SEALs. Mais tarde, se tornou um agente da CIA responsável pela Divisão de Atividades Especiais. Se aposentou da marinha e então iniciou uma vida pacífica ao lado da agente de criptanálise da NSA, Regan Burns. Com Regan, teve uma filha pequena chamada Sarah.

Sam estava se preparando para levar uma vida normal até que, devido à sua experiência de campo, perícia com armas e alto raciocínio, ele foi convidado a pertencer a um recém-criado a seleto grupo de agentes especiais da NSA, chamado Third Echelon. O Third Echelon é uma entidade independente, uma sub-agência autônoma da NSA, responsável por assuntos "delicados" geralmente referentes à segurança internacional dos Estados Unidos ou de países aliados. Quando a NSA descobre alguma informação e precisa "partir para a ação", é o Third Echelon que entra em questão, fazendo uso de sua "quinta liberdade", a liberdade protocolada (apesar de ilegal) para agirem fora dos parâmetros da lei, contanto que seja em prol da paz mundial, mesmo que contrarie acordos internacionais. Oficialmente, nem mesmo o governo americano assume que o Third Echelon existe.

Os agentes de campo da Third Echelon são chamados de Splinter Cells. São agentes de campo muitíssimo bem treinados e prontos para qualquer situação. Especialistas em infiltração, interrogação e peritos no uso das mais diversas armas e equipamentos, eles são peças-chave para assegurar a paz mundial.

O diretor da Third Echelon é o coronel Irving Lambert:




Nascido na Carolina do Norte, Lambert fez sua carreira em diversas missões em prol da marinha americana, como por exemplo na missão Tempestade no Deserto. Sua experiência em missões perigosas e em política internacional o levou a ser escolhido como coordenador e diretor de operações do Third Echelon.

O grupo conta ainda com o apoio de outros operativos, como por exemplo Vernon Wilkes:




Wilkes, apesar de jovem, é um soldado experiente e um motorista de guerra treinado. Sua habilidade na direção dos mais diferentes veículos o tornou o motorista oficial do Third Echelon. Ele é responsável por levar Sam Fisher aos locais de operações, assim como também pela fuga rápida. É capaz de dirigir qualquer tipo de carro, pilotar jatos e helicópteros e também alguns tipos de barcos.

Não podemos nos esquecer ainda da analista e líder da área de criptografia e suporte técnico da Third Echelon, Anna Grimsdottir:




Esse é o grupo principal de operações da Third Echelon.

A história do game começa em 2002. O presidente da Geórgia foi brutalmente assassinado por uma bomba lançada por membros de uma facção separatista de Abecásia (uma república autônoma ao norte de Geórgia, na região do Cáucaso). O clima de tumulto foi facilmente contido quando um político influente começou a erguer um silencioso golpe de estado no país: Kombayn Nikoladze:




Nikoladze é um industrialista carismático e afável, conhecido pela população da Geórgia e que se acostumou desde cedo a se infiltrar nos meios da política. Sendo um membro ferrenho da oposição, armou um acordo com a facção separatista de Abecásia para tomar o poder da Geórgia rapidamente. Como presidente, se mostrou totalitário e nacionalista, o que pode se tornar um perigo para diversas nações ao redor do planeta.

Mas o governo americano já sabia de tal possibilidade. Preocupados com a possível instabilidade do novo governo, a National Security Agency (Agência de Segurança Nacional), ou NSA, infiltrou uma espiã dentro do gabinete do governo da Geórgia. Ela se infiltrou no gabinete do ministro da defesa, e se chama&nbsp;Alice Madison:




Alice é uma agente jovem (34 anos) e fluente em diversas línguas. Sua versatilidade e rapidez de raciocínio a levou a conseguir se tornar uma importante peça da NSA. Ela conseguiu, usando documentos falsos, se infiltrar dentro do instável governo da Geórgia, já prevendo que algo de ruim poderia acontecer.

Quando Nikoladze realmente conseguiu efetuar o golpe de estado, Alice conseguiu um cargo no gabinete do próprio presidente, o que a tornou muito próxima dele. Nikoladze sempre demonstrou uma ligação muito forte com a democracia pró-Ocidental, o que servia de engodo para suas verdadeiras intenções. Alice conseguiu acesso a alguns documentos secretos, uma troca de informações muito confidencial entre Nikoladze e uma facção de ex-mercenários soviéticos. Isso obviamente representa um problema sério. No entanto, Nikoladze descobriu a traição, e, em outubro de 2004, ela foi assassinada misteriosamente.

Para descobrir o que estava acontecendo, a NSA enviou outro agente ao local, Robert Blaustein:




Robert é outro agente de campo da NSA. Ele foi enviado para Geórgia para identificar o que houve com Alice Madison. Usando documentos falsos e ligações fortes, ele conseguiu se infiltrar no gabinete de Nikoladze, da mesma forma como Alice.

Robert descobriu que Alice foi realmente assassinada, não foi um acidente. Ele ainda conseguiu acesso a mais alguns documentos confidenciais, junto de outro agente da CIA, que servia como informante infiltrado no departamento de polícia de T'Bilisi, na Geórgia. No entanto, tão misteriosamente quanto Alice, no dia 11 ele foi dado como morto. Esse foi o estopim para uma situação inadiável. Tem algo de muito errado acontecendo, agentes estão sendo mortos, e os Estados Unidos precisam tomar alguma atitude. Eles chamam a agência autônoma da NSA, Third Echelon, para tentar descobrir o que está havendo de uma vez por todas, antes que o mal aconteça.

Após passar por um campo de treinamento na Virgínia, o mais novo agente da Third Echelon, Sam Fisher, recebe a sua primeira missão como um Splinter Cell. Descobrir o que originou a morte dos agentes e qual a ligação de Nikoladze com os mercenários soviéticos.

Em 16 de outubro de 2004, Sam Fisher chega a até T'Bilisi, Geórgia. Sua missão é se &nbsp;encontrar com o informante da CIA, Thomas Gurgenidze:




Thomas na verdade nasceu na Geórgia, é um legítimo cidadão georgiano. No entanto, em 1996, ele foi recrutado pela CIA para servir como um agente de campo, um informante responsável por passar informações privilegiadas à CIA acerca de tudo o que está ocorrendo no país (a CIA possui dezenas de espiões desse jeito em diversos países do mundo). Ele conseguiu um cargo na delegacia de polícia de Geórgia, como superintendente do sargento Lortkipanidze. Isso lhe permitiu acesso a informações ainda mais privilegiadas sobre o que está ocorrendo.

Thomas descobriu que Lortkipanidze é um policial corrupto. Ele está do lado de Nikoladze, e faz vistas grossas aos seus atos ilícitos, como tráfico de influência, tráfico de informações e também de armas para o país. Nikoladze está mobilizando um pequeno exército no país, e isso não pode ser bom. O clima lá está de hostilidade, com militares nas ruas, toque de recolher e tudo o mais. Com medo de ser descoberto e morto, ele se escondeu, e Sam tem de encontrá-lo antes que seja tarde demais.

Sam encontra Gurgenidze em meio a um atentado, nos seus últimos minutos de vida. Ele diz que Madison descobriu alguma informação valiosa e que não conseguiu passar para a NSA a tempo, mas que Blaustein também descobriu, porém morreu antes de poder revelar. Temos de encontrar a caixa preta de Blaustein (uma caixa que guarda as informações dos sensores e rastreadores subdermais de Blaustein) para saber onde está seu corpo.

No apartamento de Blaustein, encontramos a tal caixa preta, e descobrimos que o corpo dele e de Madison estão no necrotério da delegacia de Geórgia. Chegando ao necrotério da delegacia, encontramos os cadáveres de Madison e de Blaustein. Não dá para saber como eles foram parar ali, mas há uma câmera de vigilância no necrotério, então, através da fita, talvez localizamos nosso suspeito. Chegando à sala de monitoração da delegacia, conseguimos descobrir que o implante rastreador foi retirado dos corpos e levado ao ministério de defesa de Georgia por um mercenário russo chamado Vyacheslav Grinko.




Grinko é um ex-membro da Spetsnaz (as antigas forças especiais da União Soviética). Serviu por muitos anos no&nbsp;Azerbaidjão&nbsp;e no Afeganistão, como atirador de elite. Criou uma reputação impressionante, e hoje é respeitado dentro de seu meio, com diversos governos pagando para ter seus serviços. Ele trabalha hoje como mercenário, efetuando serviços de terrorismo, como assassinato e sabotagem. Ele foi o responsável pelas mortes de Alice Madison e Robert Blaustein.

Sam consegue então invadir o ministério russo, na intenção de descobrir a ligação entre Grinko e Nikoladze. Grinko está no local, e tem um encontro misterioso marcado com alguém aqui no ministério. Para conseguir mais informações, começamos interrogando o motorista de Grinko, Hamlet.




Hamlet nos revela que Grinko está conversando com um homem chamado Philip Masse:




Masse é canadense. Ele ficou famoso no ramo da programação, como um hacker famoso. Considerado um gênio moderno da informática, ele ganhou nome criando diversos protocolos novos de seguranças, além de alguns códigos de encriptação especiais de revelam informações secretas. ele é acusado de ter invadido sistemas informatizados de segurança de muitos governos, e é procurado em muitos países. Ele é cultuado por hacker e cyberterroristas do mundo afora.

Sam consegue interceptar parte da conversa entre Grinko e Masse. Ambos estão falando sobre uma invasão cibernética em redes de informação do Azerbaidjão, e sobre como os dados confidenciais adquiridos estão inseridos no computador pessoal de Nikoladze.

Invadindo o escritório de Nikoladze, hackeamos o computador pessoal dele (com ajuda de Grimsdottir, claro) e descobrimos que ele planeja uma guerra contra o Azerbaidjão. A guerra teria um fundamento étnico, no qual tropas da Geórgia simplesmente chegam cometendo genocídios pelas ruas, em prol de uma denominada "limpeza social e étnica". É claro que se trata apenas de um engodo com a intenção de conseguir acesso às usinas de petróleo e armas nucleares do Azerbaidjão.

E a guerra começa. Geórgia domina boa parte do território do Azerbaidjão de repente, com ataques bem planejados e ainda contando com apoio de núcleos dentro do Azerbaidjão. Como o país se encontrava vulnerável e incapaz de se proteger sozinho, eles pedem ajuda, e o presidente americano David Bowers, com ajuda da NATO (North Atlantic Treaty Organization, ou Organização do Tratado do Atlântico Norte), resolve interferir. Aliás, vamos apresentar David Bowers:




Pouco se sabe sobre Bowers, apenas que ele sucedeu George Bush na presidência americana.

É claro que não interessa nada aos Estados Unidos ter um lunático anti-americano tomando combustível e armas nucleares de países vizinhos. As chances de isso acabar em guerra são imensas. Bowers toma uma posição completamente contrária a Geórgia nesse caso. A NATO consegue recontrolar diversos pontos do Azerbaidjão, mas ainda tem um ponto crucial: as refinarias de petróleo no Mar Cáspio. Essas refinarias estão sendo usadas como pontos de controle, e, por representarem perigo imenso para a natureza, devem ser tratados com o máximo de cautela. Há uma dessas refinarias que está servindo como base de operações para Grinko, e é para lá que Sam deve ir.

Sam tem a missão de invadir a refinaria e impedir que ela continua sendo usada como base de transmissão de sinais para a Geórgia. Abordamos e interrogamos um dos técnicos da área, chamado Piotr Lejava, e ele nos revela alguns documentos secretos. Esses documentos indicam que Geórgia tem um espião dentro da agência de segurança dos EUA, e quer usar isso para atacar os EUA em um futuro breve.

Em 30 de outubro de 2004, Kombayn&nbsp;Nikoladze&nbsp;declara guerra contra os Estados Unidos da América. Eles começam atacando os sistemas de comunicação militar, deixando o país sem energia e sem comunicação em diversos pontos, além de destruir centenas de servidores que continham dados sigilosos importantes para a preservação dos Estados Unidos. Nikoladze ameaça retaliação digital aos EUA (ou seja, destruindo mais informações) caso os Estados Unidos tente alguma coisa contra ele, ou continue interferindo na sua guerra particular contra o Afeganistão.

É claro que os Estados Unidos precisam agir rápido, e não vão ceder às ameaças de Nikoladze, mas eles estão de mãos atadas até que o informante da CIA seja descoberto e preso. Senão, qualquer tentativa de ataque será interceptado antes do momento correto, e pode gerar consequências catastróficas. Sendo assim, Sam Fisher tem a missão de descobrir quem é esse informante.

Em 31 de outubro de 2004, Sam consegue penetrar na sede da CIA, em Langley, Virginia. A missão é descobrir o informante de Nikoladze infiltrado. Seguindo o rastreamento do vazamento de informações no interior do prédio, Sam chega ao escritório de Mitchell Dougherty:




Dougherty é um agente secreto da CIA já há muitos anos. Seu passado é inquestionável, e não há qualquer informação que leve a considerar uma possível traição dele. Ele sofre de transtorno compulsivo-obsessivo por segurança, e talvez isso tenha a ver com o fato de ele colocar dados pessoas do governo americano em um computador pessoal dele, como forma de segurança extra. Só que serviu pro contrário.

Sam descobre um plano secreto dos mercenários russos para assassinar Dougherty. Ele consegue sequestrar Dougherty e levá-lo em segurança para fora do prédio da CIA, onde ele estará em segurança. Sob interrogatório, Dougherty revela que não está traindo os EUA, mas esteve sendo coagido, já há algum tempo, a colocar dados secretos em um computador pessoal, inseguro, o qual podia ser facilmente hackeado por satélite. O computador inseguro passava informações aos membros do Edifício Kalinatek, em Langley, Virginia. Temos de descobrir quem e para quê.

No dia 1 de novembro de 2004, Sam consegue invadir a sede de Kalinatek. Justo nesse momento, mercenários russos estão no local, destruindo os computadores e consequentemente as informações do que precisamos. A missão primária de Sam Fisher é identificar Ivan.




Ivan é um técnico de informática da Kalinatek. Como representante da segurança local, é ele quem possui os códigos de segurança e de encriptação do local. Por causa disso, ele corre risco de vida, e é o alvo primário dos mercenários. Ele chegou a chamar a polícia, mas, como ela é corrupta e está sob comando de Nikoladze, os oficiais não compareceram ao local para que tivessem tempo de matá-lo antes.

Fisher consegue chegar até Ivan antes dos mercenários, salvá-lo e interrogá-lo. Conseguimos dele uma chave de encriptação. Então, Fisher é informado sobre uma bomba no prédio da Kalinatek. Ele vai até o local e desarma a bomba.

Com essa chave, Grimsdottir descobre que os dados interceptados da CIA iam para uma usina nuclear de Nadezhda, na península de Kola, parte norte da Rússia. Não se sabe se é lá onde está Nikoladze, mas é para lá que vamos. Há suspeitas também de que ele tenha ido a um embaixada chinesa em Mayanmar. Por via das dúvidas, Sam vai até a usina nuclear.

Em 6 de novembro de 2004, Sam Fisher invade a usina nuclear de Nadezhda, atrás da sala de comunicações. Ele consegue por fim acionar uma pane no sistema, causando uma falsa instabilidade no sistema, o que causa um alarme e faz com que todos os operários fujam correndo. Isso nos dá maior liberdade para agir em paz, sem ferir inocentes no caminho. No entanto, &nbsp;o local tem apoio militar, só que não são militares de verdade, e sim mercenários russos infiltrados. Sam consegue desativar o sistema de detonação por microondas, o que impede Nikoladze de realizar um ataque nuclear aos EUA, pelo menos por enquanto. Durante a fuga da usina, Wilkes morre baleado por um soldado russo.&nbsp;Frances Coen&nbsp;se torna a nova motorista de fuga.




Frances é tão habilidosa ao volante e versátil quanto Wilkes. A diferença é que ela é mulher, é lésbica (sim!) e tem um jeitão de durona. Ela tem uma tatuagem no pescoço que quase não aparece.

Para piorar a crise internacional, alguns políticos americanos da embaixada americana na China foram capturados pelo exército chinês secretamente, e estão sob posse de Nikoladze para negociação. Temos de encontrar os reféns, e descobrir se os chineses estão ligados diretamente a Nikoladze.

Em 11 de novembro de 2004, Fisher vai até a embaixada chinesa em Vangon, em Myanmar. Temos de descobrir a relação da China com Nikoladze. Encontramos um informante da CIA no local, e ele nos avisa para procurar um general chinês que está passando informações privilegiadas a Nikoladze. Descobrimos que o general é Kong Feirong.




Kong é chairman da People's Liberation Army (Exército da Libertação do Povo), o exército chinês. Mais do que um representante de patente militar, ele é um alto executivo dentro da defesa militar chinesa. Ele comanda muitos homens e tem altos privilégios dentro do governo, como acesso a bases, veículos, armas e meios de comunicação, e usa esses instrumentos em aliança a Nikoladze. Ele é autoritário e sonha com o poder, e seu maior sonho é conseguir armas nucleares para liderar um exército contra diversos países do Oriente. É um lunático que se uniu a Nikoladze em troca de dinheiro e poder.

Invadindo a embaixada, Sam Fisher intercepta uma ligação dele com Nikoladze, em que Feirong indica que irá executar alguns os reféns americanos capturados dentro de algumas horas, em um restaurante de fachada chamado Mouke Tsoe Bo Meats, usado como campo de concentração. Ele pretende assassinar os doze reféns diante das câmeras em uma transmissão ao vivo, como retaliação pelas atitudes da NATO em recapturar os pontos de controle no Azerbaidjão. Vyacheslav Grinko irá supervisionar as mortes. Temos de impedir que isso aconteça, pois com certeza será o estopim de uma guerra mundial entre os EUA e a China.

Primeiramente, a missão é destruir a antena de transmissão do local. Sam Fisher invade o local e conclui a missão com êxito. Então, eles acionam o alerta.&nbsp;Nikoladze&nbsp;foge, e agora podemos resgatar os reféns. Além dos reféns americanos, há reféns chineses também capturados. Chegando aos reféns, eles revelam que Feirong está traindo o exército chinês isoladamente, ou seja, suas atitudes não representação uma posição oficial da China. Ele está agindo sem consentimento do governo chinês, e não está nem aí para o que poder acontecer, e com os inocentes chineses que sofrerão com uma possível guerra. Nesse meio tempo, Grinko forma um ataque final contra Sam Fisher. No tiroteio, Fisher consegue matar Grinko.

Agora Sam tem de impedir Feirong e Nikoladze. Nikoladze foge, mas Feirong ficou na embaixada, tentando apagar suas informações no computador. Sam descobre que Feirong possui um dispositivo nuclear semi-completo à sua disposição. Sam consegue destruir dois caminhões carregados com dispositivos nucleares. Quando Sam chega até Feirong, ele está ameaçando suicídio. Ele afirma que Nikoladze apenas o usou, co falsas promessas de dinheiro e poder, mas, agora que o plano deu errado, ele o abandonou para ser preso e morto pela polícia chinesa. Sam consegue detê-lo e pegar as informações secretas em seu computador para comprovar a versão dos reféns chineses. Depois, ele foge de helicóptero enquanto a embaixada está explodindo. Com a prova da traição isolada de Feirong, EUA e China podem fazer as pazes diplomáticas novamente. Mas a guerra está longe de terminar, pois Nikoladze ainda vive.

Os documentos secretos falam sobre alguma coisa grande e misteriosa, chamada "The Ark", e que essa coisa está no gabinete da presidência da Geórgia. Nikoladze deve ter ido lá para pegar tal coisa. E Sam tem de ir lá imediatamente atrás dele. Pode ser sua última chance.

Em 13 de novembro de 2004, &nbsp;Sam consegue invadir o palácio presidencial da Geórgia, em T'Bilisi. Ele descobre que The Ark é uma novíssima arma de destruição. Primeiramente, Fisher tem de encontrar o arquivo confidencial sobre o atual presidente da Geórgia, Varlam Cristavi:




Varlam era membro do gabinete de Nikoladze desde antes do golpe de estado. Quando Nikoladze começou a tal guerra étnica contra o Azerbaidjão e teve de se esconder na China como refugiado, foi Varlam que assumiu a presidência de Geórgia. Com consentimento da CIA, claro, afinal de contas, era a CIA que estava bancando o governo da Geórgia durante os tempos de crise. Ele se mostrou ser um bom presidente a princípio, e conseguiu limpar o ministério de alguns ministros sujos e corruptos, além de fazer as pazes com o Azerbaidjão e com os Estados Unidos.

Os documentos secretos que Sam encontra revelam um interrogatório entre o atual presidente da Geórgia, e alguns mercenários sobre o The Ark. Ele descobre que The Ark é um SAAD, um Special Atomic Demolition Ammunition. Ou seja, uma arma nuclear portátil. Esse tipo de instrumento de guerra foi desenvolvido pelos Estados Unidos nos anos 60, mas nunca usados de fato em campo. Fisher deve matar Nikoladze antes que ele consiga por as mãos em The Ark. The Ark fica em um cofre, e precisamos de&nbsp;Nikoladze&nbsp;vivo para conseguirmos acessar o cofre, pois só ele tem a senha.

Chegando ao porão da embaixada, diante do cofre, encontramos&nbsp;Nikoladze e&nbsp;o pegamos. No entanto, nesse momento a força especial de Cristavi aparece, e faz Fisher de refém. Nikoladze pagou uma enorme quantia em dinheiro para Cristavi pela permissão para ir até o palácio presidencial reaver o The Ark do cofre. Mas parece que Cristavi está insatisfeito com a proposta, e quer o The Ark para si próprio. Nikoladze diz ainda que The Ark não está ali, e sim nos EUA, pronto para explodir a qualquer momento. Ele só precisa do código de ativação, que está ali no porão. Nikoladze está disposto a negociar o preço do produto, contanto que eles matem Fisher.

Lambert e Grimsdottir conseguem causar um blecaute no local, permitindo a Fisher que mate seus captores. Fisher consegue seguir Nikoladze até seu encontro secreto com Cristavi, e então, secretamente, Fisher mata&nbsp;Nikoladze&nbsp;com uma bala na cabeça.

Por fim, com mais essa missão cumprida, o mundo pode descansar em paz sem a ameaça iminente de uma guerra. Com&nbsp;Nikoladze morto, o código de ativação do The Ark se perdeu, já que só ele sabia, então esse perigo já não existe mais. Cristavi não tem força política para se opor aos EUA, então qualquer chance de guerra terminou por aqui. Os soldados americanos são condecorados em ato heroico. Sam aproveita um passeio de iate com sua filha Sarah Fisher.




No entanto, há ainda mais trabalho para realizar. O telefone toca. É Lambert com mais uma missão.


E essa foi a história de Splinter Cell. Espero que tenham gostado!


Sobre o jogo




Splinter Cell é um legítimo Stealth-Action. Você já deve conhecer o gênero, que se tornou popular com franquias como Metal Gear e Tenchu. Em jogos desse gênero, a furtividade é a lei. O jogador deve conhecer o seu redor e ter plena consciência de que agira nas sombras e sem ser visto é a chave para conseguir avançar no game. E Splinter Cell leva essa regra muito a sério.
O jogador controla o agente Sam Fisher. Trata-se de um agente muitíssimo bem treinado, com um vasto número de movimentos e equipamentos à sua disposição. A movimentação de Fisher é influenciada pela sensibilidade do analógico Dual Shock, de modo que pressões diferentes no analógico determinam a furtividade de Fisher. Uma pressão leve fará com ele se mova lenta e silenciosamente, enquanto uma pressão mais forte fará com que ele se mova mais rapidamente porém fazendo bem mais barulho. Além disso, Fisher é capaz de se agachar e se esgueirar pelas paredes. Até aí, nada que já não tenhamos visto em outros jogos do gênero. Mas Fisher é capaz de mais que isso. Ele é capaz de escalar objetos, subir em escadas e encanamentos, se dependurar sobre buracos e canos verticais, interagir com diversos objetos, fazer rappel e ainda usar pulos consecutivos para escalar paredes próximas. Tudo o que for possível para ficar fora de visibilidade.
Para ajudar o jogador a identificar quando ele se encontra "invisível", há um medidor de visibilidade. O medidor nos ajuda a saber quando estamos visíveis ou não. Quando o medidor de visibilidade estiver baixo, um oponente não nos verá mesmo que estejamos a um palmo na frente dele. Quando estiver alto, o oponente poderá nos ver a metros de distância. Para reduzir o índice de visibilidade, basta se esgueirar por cantos ermos e escuros. Se manter atrás de objetos, atirar em lâmpadas para escurecer o ambiente e manter-se sempre agachado ajudam.
E não adianta nada estar invisível e fazer barulho. Andar silenciosamente, evitar caminhar sobre plataformas ruidosas (vidro quebrado, placas de metal e madeira oca) e evitar usar armas barulhentas sempre é aconselhável pois caso contrário nem adianta ficar invisível porque os inimigos saberão nossa localização do mesmo jeito. Até mesmo abrir portas exige um certo cuidado: existe a opção de se abrir portas normalmente ou silenciosamente, por exemplo. Silêncio e invisibilidade são leis aqui.
É preciso muita inteligência para conseguir se manter incólume no game. A inteligência artificial dos oponentes é aprimorada, de modo que eles sabem fazer seu papel. Saber a hora de atacar envolve mais do que simples habilidade. Podemos encontrar os oponentes atentos em locais bem iluminados quase todo o tempo. Mas eles também podem ser pegados desprevenidos em um canto mais escuro. Ou por bem (se você esperar por algum tempo, os oponentes podem cansar de ficar no mesmo lugar e se movimentar, indo para algum canto escuro ou pegar alguma coisa em uma estante que fica em uma posição melhor para você chegar desprevenido) ou por mal. Há diversas formas de se enganar oponentes e atraí-los para emboscadas. Você pode procurar pelo cenário, e quase sempre encontrará uma garrafa, uma lata vazia ou um tijolo, que pode agarrar e arremessar em algum canto. Ouvindo o som, o oponente irá lá ver o que foi, lhe abrindo uma chance de chegar por trás dele. Ou então, em último caso, atirar em alguma janela ou estatueta para fazer um barulhão e atrair todos os guardas por perto. De fato, manipular os guardas a nosso favor é indiscutivelmente a melhor ideia.
E como se livrar dos guardas? É claro que se pode simplesmente mirar na cabeça do oponente e meter uma bala bem dada para matá-lo. Mas pode-se querer agir de forma mais limpa, com as mãos. Ofensivamente, Fisher é capaz de praticamente duas ações: bater e agarrar. Quando se chega perto de um oponente desavisado e se aperta o botão de bater, Fisher o deixa desacordado com apenas um golpe. Agora a opção de agarrar é muito mais versátil. Agarrando o adversário, Fisher é capaz de carregá-lo silenciosamente para onde quiser. Fazendo-o de escudo humano, ainda é possível apontar a arma e atirar em outros alvos. Podemos interrogar o oponente, arrancar informações dele, ou mesmo obrigá-lo a acessar computadores, terminais e sensores de retina. Depois, podemos colocá-los para dormir com apenas um golpe, de forma limpa e não-fatal. É uma opção quando estamos lidando com inocentes ou oponentes do qual não podemos matar. Há uma bela gama de ações e medidas cautelosas que podemos realizar.
E, depois de derrubar o oponente, temos de esconder o corpo. Deixar o corpo em local visível irá com certeza gerar alarme mais cedo ou mais tarde. Por isso, Fisher é capaz de carregar os corpos. Assim, poderá pegar o corpo de um soldado morto ou adormecido para levá-lo a um cantinho mais ermo ou uma sala escura. Nada como depositar os corpos em um depósito de vassouras escuro, por exemplo.
Mas o melhor mesmo ainda é evitar os oponentes. Como há muitos soldados e inimigos pelo game, muitas vezes próximos uns dos outros, nem sempre querer matar/derrubar todos é a melhor solução. Um pouco de atenção pelo cenário lhe permitirá perceber alguns pontos sensíveis e fragilidades. Geralmente, poderá haver um caminho alternativo, um buraco na parede, uma janela entreaberta, um beco que passa por trás dos guardas, enfim. Ou então, poderá atirar nas lâmpadas, deixando o ambiente escuro e em caos, enquanto você simplesmente passa silenciosamente. É possível avançar de diversas formas, quase sempre há um outro caminho.
Além dos oponentes, Fisher tem de se atentar a muitos outros elementos. Há câmeras de vigilâncias, as quais podem ser facilmente&nbsp;destruídas&nbsp;com tiros ou confundidas com dispositivos eletrônicos específicos. Há minas terrestres que detonam ao menor toque, além de outras minas especiais que podem ser desarmadas por Fisher e depois utilizadas contra os próprios oponentes. Também podemos contar com lasers que protegem algumas áreas e precisam ser evitados. Há metralhadoras montadas que sentem o calor dos inimigos e atiram ao menos sinal de perigo (e que podem ser usadas contra os oponentes, também). Fora, claro, alguns cachorros que podem aparecer, e são perigosos por poderem rastrear Fisher pelo cheiro. O sistema de segurança ainda incluiu diversos tipos de portas trancadas, sendo que a maioria pode ser facilmente arrombada usando Lock Picks, enquanto outras exigem senhas especiais que podem ser descobertas interrogando guardas ou lendo documentos secretos hackeados de computadores.
E se Fisher for visto? Diferente de outros jogos Stealth-Action, aqui o alarme pesa muito mais. Caso Fisher seja visto e o oponente consiga dar de fato o alarme, isso irá complicar o prosseguir de sua jornada naquela fase. Mais inimigos são chamados até o local do alarme, mas não adianta querer apenas se esconder e esperar "o alarme acabar". O alarme irá permanecer até o final da fase, e os próximos oponentes todos já saberão da presença de algum inimigo na área. Eles ficarão mais atentos, cometerão menos erros e ficarão mais receosos de entrar em locais suspeitos, além de andarem mais próximos uns dos outros. Como isso irá perdurar até o final da fase, é preciso evitar ao máximo ser visto. Até porque Sam morre muito rápido, com poucos tiros, então entrar em tiroteios é fora de cogitação. Além do mais, há um limite de alarmes por fase, e, além de ficar cada vez mais difícil prosseguir conforme mais alarmes vão sendo acionados, se atingir o limite de alarmes, é game over, e terá de recomeçar.
Splinter Cell é separado por fases, e cada fase possui diversos checkpoints. Os checkpoints são pouco espaçados entre si, e encontrará muitos checkpoints em cada fase. Também é possível salvar o jogo em alguns checkpoints, o que torna o avançar do jogo mais fácil (se cometer um erro grave, é só voltar do último checkpoint). Cada fase é única e possui seus objetivos e parâmetros. Algumas fases inclui inocentes, e Fisher precisa usar meios não-letais de se passar por eles, por exemplo. Também há fases em que é permitido a Fisher ser visto à vontade; essas fases são conhecidas como fases "Assault", e envolvem mais ação e tiroteios do que as fases convencionais. Todas as informações podem ser vistas através do OPSAT, que é acessado pelo menu de SELECT. Ele exibe maiores informações sobre a missão ou os objetivos, além de destrinchar melhor detalhes do enredo do game, apresentar biografias dos personagens e de quebra permitir visualizar algumas informações extras.
Ainda não falamos sobre o arsenal de Fisher. Ele começa o jogo tendo à sua disposição apenas uma pistola com silenciador. Essa arma é eficiente e silenciosa. Depois de algumas missões, podemos utilizar também um rifle de precisão SC-20. Essa arma possui diversas funções, dispositivos acoplados e ainda lhe permite usar zoom. Por ser silenciosa e ter zoom, é perfeita para disparos de longa distância. Fisher pode até prender a respiração por alguns segundos, aumentando a precisão do disparo. Essas são as duas únicas armas de fogo disponíveis no decorrer do jogo inteiro, no entanto. A SC-20 tem duas opções de disparo: a Single Shot, que dispara um tiro de cada vez, perfeito para tiros de precisão, e a Assault, que lhe permite usá-la como metralhadora normal, simplesmente destruindo os oponentes, e bom para quando o "bicho pegar".
Mas a falta de mais armas de fogo é compensada por munições variadas. A munição Sticky Shocker causa um choque que atordoa o oponente ao simples toque, seja onde for. Além de ser não-letal, ela lhe permite atordoar oponentes mesmo atirando em partes mais vulneráveis, como pernas ou braços. Na água, seu efeito é ainda estendido, podendo atingir vários oponentes com um só disparo. A munição Ring Air Foil Round consiste em "balas ocas", ou seja, elas não são letais, apenas atordoam o oponente. Uma bala dessas &nbsp;bem dada na cabeça ou no peito pode deixar o inimigo desorientado por alguns segundos, tempo o bastante para que possa ir até ele e dominá-lo.
Mas Fisher conta ainda com um alto número de dispositivos que pode usar. Há uma bela variedade de dispositivos, e saber usá-los corretamente lhe permitirá passar pelas fases muito mais facilmente. O mais útil deles é a Sticky Camera, uma espécie de câmera portátil que nos permite arremessá-la e então enxergar em volta. Essencial para saber o que tem por trás de uma porta ou virando um corredor, sem precisarmos ir até lá e correr o risco de dar de cara com algum oponente. A Diversion Camera é uma versão melhorada da Sticky Camera, que, além de lhe permitir enxergar em volta, ela permite a função de gerar um som de assovio, o qual chama o oponente para perto da câmera, e a função de soltar um gás que derruba quem estiver por perto na hora. Excelente instrumento para se livrar de inimigos chatos e bem posicionados de forma fácil.
Há outros dispositivos muito úteis, mas que não são usados em combate. O Disposable Pick, por exemplo, nos permite arrombar portas instantaneamente. O Camera Jammer permite paralisar temporariamente as câmeras de vigilância, nos permitindo passagem. O Optic Cable permite enxergar embaixo das portas, também muito útil. O Laser Microphone permite escutar conversas inimigas de longe, muito usado em algumas missões específicas.
Mas nenhuma ferramenta será tão útil para Fisher quanto seus óculos. Os óculos de Fisher vêm equipados com três funções: binóculo, visão noturna e visão térmica. O binóculo é muito útil para sondar o terreno e procurar por pistas, atalhos ou mesmo acompanhar a movimentação de inimigos à distância. A visão noturna &nbsp;lhe permite enxergar bem melhor no escuro, o que realmente faz a diferença. Assim, você pode atrair inimigos para o escuro, onde Fisher estará invisível, mas os inimigos continuarão plenamente visíveis. Já a visão termal capta apenas o calor dos corpos e elementos, e é útil para outras coisas, como enxergar lasers, minas terrestres e armadilhas. Também é útil para se discernir a presença de outros guardas em meio a névoa densa ou neve (sim, há fases na neve), onde nenhuma das outras visões funciona bem.
Explorando os cenários, Fisher poderá encontrar munição para suas armas, e também mais itens que podem ser utilizados. Ele encontra também itens de cura, necessários caso tenha sofrido algum dano. Você pode armazenar itens de cura para usá-los apenas quando precisar.
Em si, o jogo é bem simples. O avanço pelo jogo é lento e pensado. A tensão vai se construindo aos poucos, e há diversos momentos de adrenalina. Algumas partes exigem estratégia para que possamos descobrir como passar sem ser visto, mas sempre se pode contar com a ajuda de alguns dispositivos ou mesmo da sorte para ludibriar a segurança. O jogo não é difícil, mas vai ficando cada vez mais complicado conforme se prossegue, e a história é fantástica, deixa o jogador sempre na expectativa. Não há batalhas contra chefões propriamente ditos (apenas alguns inimigos mais conhecidos, mas não mais difíceis do que a maioria), mas há diversos momentos cinematográficos que ficam guardados na memória. O jogador se sente um verdadeiro espião secreto. Não daqueles "heróis de cinema", como James Bond e Solid Snake, que&nbsp;destroem&nbsp;helicópteros e tanques de guerra, mas do tipo mais crível, mais realista, aquela verdadeira sombra que entra no local, cumpre seu dever e vai embora sem ninguém sequer desconfiar que esteve lá. Um game digno dos melhores thrillers de espionagem já feitos, e com uma trama que leva a assinatura de Tom Clancy. Difícil pensar em quê ele poderia ser melhor.




Minha análise do jogo

Gráficos


Mesmo sendo muito bom em diversos aspectos, a beleza gráfica de Splinter Cell salta aos olhos. Por ser um Stealth-Action que prioriza o uso da iluminação no jogo, eles incrementaram demais os efeitos de iluminação. E o resultado é claro: são os efeitos de iluminação mais espetaculares que o Playstation 2 já viu. Os focos de luz, os efeitos de sombra e o modo como cada efeito luminoso se comporta, tudo ficou muito realista, e dá um show à parte. Todos os personagens estão com uma animação espetacular. Os olhos e lábios dos personagens se movem realisticamente durante os diálogos, interrogatórios e animações. Até o comportamento dos inimigos, a movimentação, o modo como eles empunham as armas, olham em volta e fazem expressão de preocupação impressionam. A renderização dos personagens também está de primeiro nível, e o design e formação dos cenários está à altura de todo o resto. Para completar, o game veio repleto de CGs, que, apesar de não serem tão bem-feitos quanto o game em si (o que até espanta um pouco), são bem-feitos. Até porque a versão do Playstation 2 tem mais CGs e animações do que a versão do Xbox. Devemos tudo isso à tecnologia do Unreal Engine 2.0, colocado à prova nesse game (após grande sucesso em Unreal Tournament 2003), e que não deixou de surpreender. O empenho da Ubisoft Shanghai com os gráficos foi máximo.

● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)



Som

O desempenho sonoro de Splinter Cell caminha lado a lado com o excelente desempenho da parte gráfica. Quem cuidou das composições do jogo foi Michael Richard Plowman. O cara definitivamente sabe o que está fazendo, há teve mais de 500 projetos em sua carreira. E as músicas que ele compôs para Splinter Cell foram brilhantes. As composições retratam todo o momento de tensão vivido pelo jogador na medida certa. Quando está tudo calmo, faz-se um apreensivo silêncio, e, quando Fisher corre algum risco, as músicas certas começam a tocar. Conforme a adrenalina chega ao cérebro, mais alto começa a tocar as músicas, e sempre no ritmo certo. Se começar um tiroteio, o ritmo frenético das batidas acompanha o jogador até que a situação se conserte, e então o silêncio irá novamente&nbsp;prevalecer&nbsp; como em um bom Stealth-Action. A dublagem dos personagens também está perfeita, com cada dublador realizando seu papel de forma excelente, com total destaque para Michael Ironside, dublador de Sam Fisher, que deu um espetáculo na interpretação. Suas falas, intonações e sotaques contribuem perfeitamente para aquilo que é passado no jogo, deixando a história ainda mais incrível. Os efeitos sonoros, gemidos, explosões e sons diversos também foram bem trabalhados. Realmente, boa parte do clima que o jogo passa se deve à parte sonora. O empenho da Ubisoft Shanghai com o som foi máximo.

● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)



Jogabilidade

A jogabilidade representa um dos mais sólidos avanços do game em relação aos demais jogos do gênero. Sam Fisher possui toda uma gama de novos movimentos e dispositivos que tornam a sua infiltração muito mais fácil. Ele é excelentemente treinado, e é capaz de ultrapassar praticamente qualquer obstáculo, podendo escalar, se pendurar nas coisas, fazer rappel e também entrar em espaços muito estreitos. Fora esses movimentos de infiltração, Fisher possui diversos movimentos de captura e imobilização de oponentes. &nbsp;Podemos interrogar, matar silenciosamente e obrigar os oponentes a fazer coisas, como desbloquear computadores ou destrancar portas. Os vários dispositivos sempre úteis também são uma mão-na-roda para se prosseguir com o game. Enfim, a jogabilidade é perfeita e dá ao jogador inúmeras formas de se avançar no game, de acordo com sua vontade e sua habilidade. Em diversos momentos, o jogo fornece liberdade de ação para que o jogador defina uma forma de se passar por um determinado cenário, e é ai que entra a versatilidade de movimentos. Há tantos movimentos que alguns muito úteis podem acabar passando desapercebidos (como por exemplo o que permite a Sam escalar paredes próximas para poder pegar inimigos do alto). Para ensinar o jogador todos os movimentos, há um excelente modo tutorial, que deixa o jogador pronto para assumir o controle sobre um personagem tão versátil. Uma pena que o jogo não incentiva muito o uso dos dispositivos secretos (o jogo sequer faz muita menção a eles, de forma que algumas vezes o jogador pode apenas perceber para quê serve um dispositivo novo no final da missão), como poderia fazer, mas não é um defeito. Apenas uma sugestão. Em si, a jogabilidade é perfeita, e não há do que se reclamar. O empenho a Ubisoft Shanghai foi máximo.

● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)



Longevidade

Longevidade é quase que o bicho-papão para a maioria dos jogos Stealth-Action. Splinter Cell é um jogo minimamente single-player, e ainda é realmente curto. São 10 missões ao todo, e cada missão leva entre 25 e 40 minutos para se passar. Caso seja um jogador cauteloso, poderá demorar um pouco mais, mas os mais incautos ainda conseguirão avançar muito mais rapidamente (e ao mesmo tempo perdendo boa parte da essência metódica do game). Isso oferece ao jogador entre 5 e 7 horas de jogo, dependendo do seu nível de habilidade. Como as missões possuem alto número de checkpoints pouco espaçados entre si, não precisará voltar muito caso aconteça o pior, e isso permite que o jogo tenha uma progressão um pouco mais rápida, diminuindo a frustração. É um jogo realmente curto, mas denso. Após fechar o game, o jogador tem acesso a alguns extras divertidos, como entrevista com o próprio Sam Fisher feito em animação (tiração de sarro), com o dublador de Sam Fisher, Michael Ironside, além de alguns fatos, mensagens dos autores e tal. Coisa simples. Nada de modo secreto ou qualquer coisa do gênero. Após fechar o game pela primeira vez, só lhe restará refechar o jogo no modo de dificuldade Hard. Ou poderá rejogar apenas as missões que mais gostar. Poderá tentar passar por todas as fases sem ser visto nenhuma vez, aumentando assim o desafio proposto... Mas enfim, não vai liberar exatamente nada fazendo isso, infelizmente. Splinter Cell infelizmente é um típico jogo de "uma fechada só". Não tem final secreto, extras, nada que incentive o jogador a jogar novamente, e, por ser curto, a experiência de jogo que o game proporciona é realmente muito curto. É denso e cativante, porém curto. Poderia ter sido melhor trabalhado. O empenho da Ubisoft Shanghai com a longevidade do game foi mediano.
● Nota pessoal: 2/5 (Empenho Mediano)



Inovação

Splinter Cell chegou com toda a pompa de um grande game. E é mesmo um grande game. Ele redefiniu alguns dos parâmetros que se esperavam de um jogo de ação que tende a ser Stealth. É um dos mais puros "Stealth Action" games já feitos na história. Feito para atender aos fãs hardcore de ações furtivas e que querem bancar o agente secreto. Mas esse é para aqueles que querem ser um agente realmente secreto, daqueles que entram e saem sem deixar rastros, e não aqueles que chegam detonando tanques de guerra e saem deixando pilhas de corpos ensanguentados no meio do corredor. E, por mais estranho que isso possa parecer, é nesse quesito que Splinter Cell consegue seu destaque. Não que os outros Stealth-Actions no mercado não sejam furtivos, mas nenhum deles chega perto de passar a tensão que Splinter Cell mantém em todo o decorrer do game. A sensação de vulnerabilidade não é algo momentâneo, apenas inicial, e que logo se desfaz quando conseguimos um arsenal numeroso e viramos um exército invencível. A sensação de sermos frágeis e estarmos sempre no limiar do erro é constante. Nunca se pode baixar a guarda, nunca se pode perder a cautela. Aqui, a furtividade é item obrigatório, o escuro e o silêncio são leis. O jogo defronta o jogador em diversos momentos, desafiando-o a pensar em uma maneira de se passar por determinado local sem chamar a atenção. Ele oferece diversos meios, e para cada forma há sempre um instrumento que cai como uma luva. Não é exagero dizer que Splinter Cell reinventou o gênero Stealth-Action, pois ele segue na contra-mão de muita coisa em que já estávamos acostumados a presenciar. Ele leva o gênero na sua forma mais literal, coloca a capacidade do jogador à prova em situações claras de sobrevivência e furtividade. Outro diferencial bacana foi o exclusivo sistema de percepção que o jogo provoca, incentivando o uso da escuridão e do silêncio a seu favor, coisas que até então não era possível ser feito. Nas gerações de consoles anteriores, esse tipo de dinâmica não seria muito bem feita, mas agora, com novos efeitos de iluminação e sombra, ela é possível, e, mais do que isso, impressionantemente perfeita. A ideia de incluir um medidor de visibilidade também contribuiu e muito para a experiência de jogo, tornando esse game algo único e ao mesmo tempo moderno, atual. Fora a trama que foi excelentemente trabalhada para ser crível e realista e os movimentos que foram adaptados para serem bem mais versáteis. Resumindo, Splinter Cell é diferente, tem uma pegada diferente dos demais jogos do gênero, e passa uma tensão fora do comum. O empenho da Ubisoft Shanghai com a inovação desse game foi máximo.

● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)



Diversão

Splinter Cell é o verdadeiro Stealth-Action adaptado aos novos tempos. Enquanto outros jogos Stealth-Action como Metal Gear (sim, a comparação é inevitável) se baseiam em usar a força bruta para suster situações irreversíveis e lhe dão a sensação de ser "um exército em um só homem", aqui a sensação é totalmente diferente. Splinter Cell lhe dá a sensação real de ser um agente secreto infiltrado em território inimigo. Somos frágeis e constantemente ameaçados, e cada movimento tem de ser analisado, pois um passo em falso pode por tudo a perder. Tem de se usar a inteligência para passar pelos desafios, muito mais do que habilidade, além de se ter consciência do quê está fazendo. O perigo é constante, e o jogador nunca se sente "à vontade", pois basta poucos tiros para Sam morrer. Essa sensação de vulnerabilidade, de fragilidade, é um dos fatores mais interessantes desse game em relação aos outros, pois dá uma sensação maior de realismo. Não espere aqui aquelas cenas de lutas contra helicópteros, ou de um homem trocando tiros contra um exército inteiro. Além do mais, a trama do jogo é impecável, repleta de detalhes, personagens "realistas" e reviravoltas na trama bem ao estilo cinematográfico. Trata-se de um jogo que sabe construir um clima de tensão lentamente, com momentos de tirar o fôlego, e a "peteca nunca cai". O jogo é desafiante, e ainda vai se tornando cada vez melhor e mais difícil conforme se prossegue. É um game inteligente, viciante e muito divertido. Uma grata surpresa aos fãs do gênero, que já estavam carentes de novos nomes, sem sombra de dúvidas. O empenho da Ubisoft&nbsp;Shanghai&nbsp;com o game foi máximo.

● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)



Soma Final: 27/30 (Excelente)


Em resumo: Tom Clancy assinou embaixo em mais um grande game que veio para fazer história no carente gênero do Stealth-Action. Por mais que ele não participe muito nas produções, o clima do jogo e a história detalhada envolvente e perigosamente realista se encaixa perfeitamente com aquilo que ele sempre expressa em suas obras literárias. Splinter Cell é um excelente game, imaginativo, realista, e espetacular. Diria até ambicioso. É curto, mas é intenso e viciante, passa um clima de tensão que é difícil de se reproduzir. Extremamente recomendável aos fãs do gênero, e também para os fãs de teorias de conspiração e de literatura de espionagem. Na verdade, recomendado a todos, pois é um jogaço e merece espaço em sua coleção de títulos.







Análises profissionais


A média pela Metacritic para Tom Clancy's Splinter Cell é 89/100.


Detonado em vídeo


Esse é o melhor detonado em vídeo do game. Ele foi jogado no Playstation 3, no formato HD Edition, mas está exatamente igual à sua versão para Playstation 2. Isso quer dizer que ele possui algumas fases que não estão na versão para Xbox. Ele está completo, divido por fases, na dificuldade Hard e mostra como passar por todas as missões de forma perfeitamente stealth, ou seja, sem causar nenhum alarme. Possui excelente qualidade de som, vídeo e edição. Vale a pena conferir:


Parte 1







Parte 2







Parte 3







Parte 4







Parte 5







Parte 6







Parte 7







Parte 8







Parte 9







Parte 10








E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail:&nbsp;adm_melhorfinal@hotmail.com&nbsp;ou pelo twitter:&nbsp;@AdmMelhorFinal.