Enquanto Guthix Dorme
Autor: Herold Bueno | Publicado: 2012-03-23T15:23:00-07:00

Ponto inicial:&nbsp;fale com Radimus Erkle na Guilda das Lendas.
Só membros?&nbsp;Sim.
Dados:&nbsp;difícil e longa (cerca de 5 horas).
Dificuldade:&nbsp;grão mestre.
Missões necessárias:&nbsp;270 pontos de missão, O defensor de Varrock, Mentor do mundo dos sonhos, A mão do deserto, O resgate do rei, Missão das lendas, Enigma do Luto - parte 2, Trilha de Glouphrie, Receita do desastre, O fim da fera, Canto do cisne, Lágrimas de Guthix,&nbsp;Ogros morto-vivos&nbsp;e Matar o Bork (caçada de Surok mini missão).
Níveis&nbsp;necessários:&nbsp;23&nbsp;evocação, 55&nbsp;caça, 60&nbsp;roubo, 65&nbsp;defesa, 65&nbsp;agricultura, 65herbologia, 75&nbsp;magia, poder entrar na Guilda dos guerreiros (tendo a soma das habilidades de combate resultando em no mínimo 130 ou ter 99 em uma das habilidades de combate).&nbsp;Pode utilizar impulsos temporários.
Itens necessários:&nbsp;lanterna de safira, uma runa do ar, uma da terra, uma do fogo, uma da água, uma da mente, uma lenha qualquer, semente de dragoerva (pode ser comprada por 38K na missão), lente de lanterna, sachola para sementes, papiro, carvão (não o mineral), faca, fungo de Morty Myre (obtido na missão), anel de Charos (a) ou 5.000 moedas, orbe sem poder, elmo médio de bronze, cota de malha de ferro, runas para&nbsp;carga&nbsp;da orbe (30 de um elemento e 3 runas cósmicas), uma runa da lei e da morte, equipamentos para dois estilos de ataque.
Recomendações:&nbsp;runas para teleporte&nbsp;rápido, super restauradora, muitos alimentos, algumas superenergia, runas para magia lunar Contato NPC (pelo menos para lançar cinco vezes ou mais).
Inimigos&nbsp;para&nbsp;derrotar:&nbsp;dois assassinos (cada um nível 38), mago mercenário (nível 48), mercenário lenhador (dois de nível 88 cada), três cavaleiros de Elite (nível 138 cada), dois demônios atormentados (nível 450 cada, porém, eles não poderão matar você), Equilíbrio elemental (nível 454).Itens recomendados:&nbsp;colar de jogos, teleporte para Varrock, teleporte para Faladore, cajado Dramen (código BLR para a Guilda das Lendas), anel de duelos e um machado, além de equipamentos para uma luta contra dois níveis 38. Inicie a missão falando com Radimus Erkle, na Guilda das Lendas nordeste de Ardonha. Ele irá pedir para falar com Ivy Sophista em Taverley, para uma missão em Karamja.

Sul da casa da bruxa em Taverley, no mesmo edifício onde há o baú que pode ser aberto com a Chave de Cristal, fale com Ivy Sophista e utilize o código "Nosso amigo em comum tem muita fé em totens". Após conversar suba as escadas próximas de Ivy e fale com Thaerisk Cemphier, no meio da conversa dois assassinos de nível 38 cada irão interromper, mate-os e em seguida fale todas as opções em ordem com Thaerisk.

Ele irá encaminhar para Reldo, na biblioteca de Varrock, para falar sobre Movario. Reldo irá dizer várias coisas sobre o mesmo, que trabalha para Lucien e tem sua base localizada nos arredores de Khazard, ele dará a dica de utilizar algum animal que rastreia pelo olfato e assim tentar encontrar Movario e sua base.

Rastreando a Base
Itens necessários:&nbsp;runas elementais e da mente, anel de duelos, faca, lenha ou machado, anel de Charos ou 5.000 moedas. Fale com Perito em caça perto da área de caça em Feldip, e este dirá para caçar um Broav. Vá até o fosso sul e oeste do perito, e lá monte uma armadilha utilizando a faca e lenha, e use o fungo de Morty Myre que ela deu na armadilha feita.
Não demorará muito para que um Broav caia na armadilha, verifique e tenha um Broav inconsciente no inventário, leve para a Perito em caça, que treinará o animal fazendo com que ele se torne rastreador. Em seguida vá para a Arena de combate, oeste do Porto Khazard. Procure o lavador de Khazard, que se localiza em uma casa sul onde se inicia a missão "Arena de Combate". Persuada ele com o anel de charos e ele dará uma peça de roupa de Movario.

Vá para o campo de Batalha Khazard sudoeste de Ardonha, solte seu Broav e use a roupa de Movario com o Broav, que começará a farejar a base. As vezes o Broav pode ficar preso em algum obstáculo, quando isso acontecer, chame-o com a opção de evocação e use a roupa novamente. Ele levará até uma porta trancada, então vá leste dessa porta e escale o muro quebrado, dentro use a roupa novamente, e o Broav levará até uma mesa quebrada. Vasculhando-a você descobrirá um alçapão oculto, que leva para a base.

Base de Movario
Entrando na base tome cuidado com os guardas de nível 95 que são agressivos, siga para norte ao chegar em um cruzamento, e continue até terminar em escadas. Desça as escadas e não tente abrir a porta velha que bloqueará o caminho, veja o texto que estará escrito na porta, e em seguida use a runa certa com a porta. Examinando o texto você pode se deparar com alguma das letras listadas acima em alguma parte da palavra, a letra mostra qual runa deverá ser usada, caso erre pode levar um dano de até 990.

Ao acertar vasculhe na porta para desativar uma armadilha secundária, e esta abrirá (ou do contrário será envenenado tendo um dano de 350 e três guardas Khazard de elite aparecerão). Você não irá conseguir entrar na base com um peso menor que 1 kg. Ao entrar na base você irá se deparar com uma grade elétrica cercando uma escada (você não conseguirá teleportar ou sair pela porta pela qual você entrou).
Para desativar a eletricidade da grade, você deverá vasculhar as estantes e um de seus livros servem como alavanca que diminui a eletricidade, ao ouvir um CLIQUE (mostrará no local onde ficam as conversas do jogo) é que esta estante transferiu a energia para outra através do fio, assim veja qual dos fios está mais "brilhante" (é difícil, mas não impossível) e vasculhe a estante a qual o fio estiver ligado.
Terá uma hora que ouvirá: CLIQUE! Nhéééééééccccc. Isso significa que a eletricidade acabou e você tem acesso à escada, terão estantes que nada ocorre, por estarem erradas, assim você terá que procurar a certa, normalmente observando o fio com um pouco mais de brilho, ou um pouco mais claro. Antes de subir nas escadas, vasculhe, ou do contrário cairá em uma armadilha que causa 420 de dano e leva o jogador para Taverley.
Suba as escadas e procure no balcão para obter anotações de Movario (volume 1) e as leia (são 42 páginas, não é preciso ler todas exatamente). Pegue do chão o cesto de lixo, e vasculhe-o para obter uma chave de rubi, pesquise na estante oeste do cesto e então use a chave lá. Vasculhe a "geringonça" no canto da sala, e uma escada surgirá, suba (não tome nenhum tesouro pois é uma armadilha que causa 500 de dano).
Ao subir vasculhe a cama e desarme a armadilha, caso apareça a mensagem "Você não tem certeza de que desarmou a armadilha" é que ela ainda está funcionando, mas se aparecer "Você desarmou a armadilha", não tenha dúvidas, ela realmente foi desarmada. Use a chave de rubi na arca, em seguida abra e pesquise a arca para obter dentes da chave estranha e parte da chave estranha além do volume 2 das notas de Movario (leia), não largue nada.
Volte para a sala inicial e vasculhe a pintura na parede selecionando a opção "Sim" na mensagem que aparecerá, então passar e pesquisar nas gavetas para obter anotações sobre pressão, vasculhe o termômetro e este mostrará um determinado número de Tickits, este número representa o seu peso mais algum acréscimo. Veja nas estatísticas de equipamentos o peso atual e em seguida o número de Tickits no termômetro.
Se der um número de Tickits superior ao seu peso atual, deverá acrescentar pesos em uma estátua no andar de cima, os pesos ficam próximos ao termômetro e podem ser de 1 kg, 2 kg e 5 kg. Caso de um número de Tickits inferior ao seu peso atual, não será necessário colocar peso na estátua. Vejamos um exemplo: se o seu peso for de 40 kg e der 45 Tickits, então você deverá colocar na estátua um peso de 5 kg.
Pegue os pesos se necessário e suba a escada, então colocá-los em uma estátua próxima ao balcão e saia pela porta. Se errar 3 vezes será pego por um gás e colocado em uma prisão com os itens obtidos na base removidos, tendo que ir lá novamente recuperá-los. Saindo da sala você poderá teleportar, ou sair caminhando tomando cuidado com os guardas.

Agentes de Lucien
Itens necessários:&nbsp;anotações de Movario volume 1 e 2, dentes e parte de uma chave estranha, teleporte para Camelot e Faladore, uma arma para combate. Voltar para Taverley e falar com Thaerisk, mostrando os itens obtidos na base, ele irá pedir para seguir até McGrubor Wood, perto de Camelot. Ir para a parte próxima a entrada da grade em McGrubor e iniciará um corte de cena.
Mate os lenhadores mercenários (nível 88 cada) e o Mago mercenário (nível 48) que irá teleportar; vasculhar o cadáver dos mercenários já mortos, encontrará um pingente de Lucien mas não pegará. Fale com o guardião de Armadyl ferido, em seguida siga para o bar Aldeia dos Videntes e suba as escadas no fundo. No andar superior fale com Idria e depois vá para Faladore.
Siga para o parque de Faladore e lá fale com Sir Tiffy Cashien, ele irá pedir para você ir ao Castelo dos cavaleiros brancos (necessária missão Procurado), na entrada leste do castelo perto das celas você encontrará o guthixiano Thaerisk Cemphier, o saradominiano Akrisae e a seguidora de Armadyl Idria. Eles lhe darão uma teleorbe, pergunte como chegar em Draynor e Akrisae teleportá você para lá.
Chegando em Draynor, use a teleorbe com um dos suspeitos estranhos de roupa branca (os de marrom são mais espertos) e caso consiga colocar a teleorbe nele volte para Faladore (ou do contrário continue tentando até conseguir, luvas do silêncio podem ser úteis). Fale com Thaerisk e o suspeito será teleportado para a cela, então terá um corte de cena onde o soro da verdade é quebrado. Você terá de fazer outro.

Soro da verdade e Reforços heróicos
Itens necessários:&nbsp;lente de lanterna, semente de dragoerva ou 38.000 moedas, 20 moedas e sachola para sementes, carvão, papiro, soro da verdade. Recomendado mudar as magias para Lunar, e trazer runas para Contato NPC. Thaerisk irá teleportá-lo para Porto Sarim, caso queira. Compre uma semente de dragoerva de Thaerisk por cerca de 38.000 moedas caso você não tenha a semente.
Falar com Betty no porto Sarim (a bruxa na loja de runas), ela colocará a semente acima do balcão, então comprar um corante rosa dela por 20 moedas. Usar o corante com a lente de lanterna, para ter uma lente rosa. Betty também lhe dará um soro da verdade comum ao falar com a mesma. Tendo a lente vá até a porta da loja e a deixe aberta, então use a lente com a semente que está cima do balcão, e a luz passará pela lente tornando a semente enriquecida.
Pegue a semente da mesa e volte para Faladore, fale com Thaerisk e ele pedirá para você plantar a semente no canteiro do topo oeste do castelo (é o canto onde Sir Amik se encontra no andar superior). Ao plantar utilizando a sachola retorne e fale com Idria, que irá pedir para recrutar quatro heróis contra Lucien: Turael, mestre de extermínio em Burthorpe; Duradel, mestre de extermínio na vila Shilo.
Mazchna, mestre de extermínio próximo à Canifis; Halzemer, leste de Yannile (código CLS no anel de fadas). Utilizando a magia lunar Contato NPC você pode recrutar os mestres de extermínio estando em Faladore ou em qualquer outro lugar. Depois de contatá-los, fale com Thaerisk e colha a semente já pronta.
Use a semente enriquecida com o soro da verdade, e este ficará completo. Vá para sala onde está Thaerisk e pesquise nos armários para obter carvão e papiro. Agora entre na cela e convença o suspeito estranho a beber do soro (a opção de conversa que irá convencê-lo muda para cada jogador). Ele irá falar o que sabe então desenhar o mago a qual ele se refere no papiro.
De o esboço para Idria, que pedirá para você recrutar mais quatro heróis. Ghommal, na entrada da Guilda dos guerreiros; Harrallak no primeiro salão da guilda após passar pela porta; Sloane no andar superior da guilda, este usa capa de força; Cyrisus que só pode ser contatado pela magia lunar Contato NPC. Fale com Idria novamente e em seguida com Akrisae.

Fortaleza dos Cavaleiros negros
Itens necessários:&nbsp;orbe sem poder, runas para feitiço da orbe (30 runas de um elemento e 3 runas cósmicas), você deverá usar o livro de magias atuais, elmo médio de bronze, cota de malha de ferro, equipamentos de dois estilos de combate (como exemplo corpo a corpo e combate à distância), comidas e armadura para lutar em uma área multicombate contra inimigos que podem chegar até combate 138.

Entre na Fortaleza dos Cavaleiros negros vestindo elmo médio de bronze e cota de malha de ferro, em seguida pode trocar de armadura caso queira. Empurre a entrada secreta na parede norte e desça o alçapão. Na sala veja o piso com o desenho de uma orbe, então utilizar a magia de orbe sobre ele (não exatamente em cima dele) para revelar um outro alçapão. É recomendado utilizar oração antiatrito contra os cavaleiros, siga norte e pule ao outro lado da ponte quebrada.
Agora mate 3 cavaleiros de Elite, cada um soltará uma peça da armadura negra de Elite. Eles usam oração, por isso é bom intercalar em dois estilos de combate, ou do contrário dar 20 ataques e assim esgotar a oração dele, podendo depois disso utilizar o estilo de combate que quiser. Na imagem acima você pode ver uma área mais fácil para derrotar cavaleiros de Elite sem interrupções.
Vestindo a armadura de Elite todos deixarão de ser agressivos, caso continuem, saia do alçapão e retorne vestindo a armadura. Suba o muro indo leste após saltar da ponte quebrada, siga em frente e pule a barricada (ou passe a leste). Siga norte e oeste da barricada até chegar em um ponto com pequenas frestas vazando água, então siga oeste e verá um conjunto de celas, Silif está em uma delas.
Ao falar com Silif, perceberá que ele precisa de poção restauradora e alimento, que podem ser obtidos dentro da fortaleza. Vá oeste das celas e entre na porta norte, lá vasculhe todas as mesas e armários da sala, e conseguirá uma lagosta, uma poção restauradora, um conjunto Dagon'hai (caso não a tenha no banco), um conjunto de armadura negra de Elite, e uma orbe estranha.
O mago Grito estará na sala, ignorá-lo. Não tente subir nas escadas encontradas na sala, pois tornará os guardas de lá agressivos. Pesquise no chaveiro norte da sala e obtenha uma chave da cela, retorne para Silif, entre na cela e use a lagosta e a poção nele. Depois fale com ele para que este vista a armadura negra de Elite extra encontrada no armário, ele a vestirá e começará a te seguir.
Volte à sala onde estava o mago Grito e leve Silif até os mapas à sudoeste e ao chegar fale com ele. Silif lhe entregará uma teleorbe e estudará os mapas, use a teleorbe com o mago Grito e este reconhecerá você, revelando sua verdadeira identidade: este era Surok Magis o tempo inteiro, ele mandará os guardas atacarem. Teleporte ou saia com a armadura pela porta, você conseguirá colocar a teleorbe em Surok.

A devastação de Lucien
Itens necessários:&nbsp;orbe estranha, uma runa da lei e uma runa da morte, teleporte para Faladore, conjunto Dagon'hai. Voltando para Faladore fale com Akrisae, então vista as roupas Dagon'hai e entre na cela, ative a teleorbe estranha tendo na bolsa runa da lei e da morte, você será teleportado para o lugar de Surok, que irá cair na cela e lá ficará preso.
Estando no esconderijo de Surok, suba as escadas do canto nordeste, vá ao círculo de pedra no centro da sala, e ative o teleorbe estranho. Você será teleportado para o campo de Lucien, próximo da masmorra da guerra dos deuses e do altar do caos nível 38 das Terras Selvagens. Ao chegar um guarda falará com você, siga o caminho noroeste até avistar a igreja, então pule para a borda da capela.
Siga em frente e um corte de cena ocorrerá, onde Lucien descobrirá que você não é Surok, e te ataca com magia, porém você escapa desviando com agilidade. Os heróis recrutados vão enfrentar Lucien, e dos oito recrutados, apenas dois sobrevivem (Mazchna e Harrallak), com facilidade Lucien os derrota e em seguida teleporta para continuar seus planos.
Ao acabar o corte de cena, os cavaleiros se tornarão agressivos, mas ao pular para a borda do campo de Lucien, eles não ficam mais agressivos, e você poderá teleportar. Abaixo três imagens do corte de cena, um dos melhores e com mais efeitos do jogo, vale a pena dar uma conferida (principalmente se você não está fazendo a missão, mas apenas vendo o guia por curiosidade).
Lucien evapora dois cavaleiros de Elite que entram na frente de sua poderosa magia em uma tentativa de atacar sua personagem. O cajado de Armadyl além do treinamento das magias trouxe a Lucien toda essa força e a poderosa magia que ele demonstra no corte de cena e decorrer da missão.
Uma tentativa frustada de Halzemer, que tenta destruir Lucien com sua magia de cristais, porém o poder de Lucien foi tanto que o defendeu e este ficou sem nenhum ferimento, apesar da potência da magia. Ocorrem as mesmas coisas independente de sua escolha na Templo de Ikov.
Halzemer, um personagem atuante nas missões de Glouphrie e que salva seu personagem de uma "câmara de gás", é morto pela magia de Lucien, que o vaporiza, restando apenas o chapéu queimado. Após a morte de seis heróis, suas lápides foram parar no parque de Faladore.

Templo de Guthix
Itens necessários:&nbsp;conjunto Dagon'hai, uma lanterna safira acesa, poção da oração caso tenha o nível baixo, poções da energia são recomendadas. Em Faladore fale com Akrisae, e este dirá para falar com Movario se passando por Surok. Vá para a caverna das lágrimas de Guthix, onde tem criaturas de luz, leve sua lanterna de safira. A caverna se localiza no calabouço do pântano de Lumbridge.
Ao chegar fale com Movario, em seguida atraia uma criatura de luz usando a lanterna de safira nela, escolha opção para descer no abismo, Movario utilizará uma magia de luz azul para fazê-la descer (não é exatamente necessária). Estando em chão, vasculhe os três esqueletos da área, e conseguirá um martelo, um cinzel, pá, foice de prata (ab), seis bolsas druidas.
Nos cantos noroeste e nordeste use a pá na rocha com opção pesquisar, descobrindo braseiros esmagados, use o cinzel neles para obter orbe de terra e fogo. No canto sudeste e sudoeste use o cinzel com braseiro de ar e água para adquirir orbe de ar e água. Siga sul para chegar em três cavidades na parede, examine o bloco de cada cabeça para saber qual orbe elemental usar em cada.
Use a orbe respectiva em cada bloco para adquirir uma chave de cada elemento em troca. Suba na parede que tem essa opção, e escale uma segunda para chegar na quarta cabeça atrás de um cubo de pedra, utilize a orbe correta nesta também, para obter a chave equivalente. Retire os itens que estiver segurando e entre na cavidade nasal de cada cabeça (desça as paredes antes).
Dentro das cavernas siga o caminho até o fim e examine a porta que lá se encontrará, para saber qual chave usar. Sobrará a de fogo após ir nas três cavidades, escale as paredes novamente e use a chave com o bloco da quarta cabeça, em seguida, vasculhe o cubo de pedra na frente e abrirá uma caverna que dá no templo antigo de Guthix.
Há oito estatuetas neste templo. Cada um, quando examinados, revelará que tipo de poção deve ser "feito" na estátua. Vários espíritos druidas vagueiam a área e são pontos amarelos no mini mapa, usando a bolsa druida neles, você libertará a alma dos mesmos, que em ato de agredecimento, deixarão itens para determinadas poções. Você precisará de no mínimo dois espaços vazios no inventário nessa parte.
Use as ervas e os ingredientes secundários sobre as estátuas em qualquer ordem (não fazer uma poção afora com os ingredientes). Terá um Dolmen para cada estátua, deverá usar os dolmens na mesa de pedra no centro do templo, quando as oito estiverem lá, abrirão a porta principal. Veja abaixo as poções que podem estar inclusas nas oito aleatórias:
Agilidade:&nbsp;sapolinho limpa e pernas de sapo;

Equilíbrio de Guthix:&nbsp;harralander limpa, ovos de aranhas vermelhas, alho, pó de prata;

Ataque:&nbsp;guam limpa e olho de salamandra;

Combate:&nbsp;harralander limpa e pó de chifre de bode;

Super/Defesa:&nbsp;cadantina limpa e alvamoras;

Energia:&nbsp;harralander limpa e chocolate em pó;

Superenergia:&nbsp;avantoé limpa e fungos de Morty Myre;

Pesca:&nbsp;avantoé limpa e capim da cura;

Caça:&nbsp;avantoé limpa e dente de kebbit dente de sabre moído;
Magia:&nbsp;landatima e batacacto;

Oração:&nbsp;ranarr limpa e campim da cura;

Combate à distância:&nbsp;erva dos anões limpa e suco de uva de Zamorak;

Super restauradora:&nbsp;dragoerva limpa e ovos de aranhas vermelhas;

Super/Força:&nbsp;kwarm limpa e raiz de talsichão.
Os druidas só soltarão os itens uma única vez, caso os perca terá que conseguir por conta própria. Também tenha cuidado ao usar a perna de sapo com a estátua, pois se comer acidentalmente, terá que buscar por conta própria. Caso a bolsa druida fique sem carga, utilizar a foice (na opção de operar) nas raízes do chão e encha a bolsa com flores que aparecerão (três necessárias e darão 3 cargas).

As Batalhas finais
Itens recomendados:&nbsp;equipamentos para uma luta contra o Equilíbrio Elemental nível 454, este pode atingir 300 e usa os três estilos de combate, intercalando entre um e outro, também reduz as estatísticas em seus ataques mágicos. Encoste na Pedra de Jas e sairá o Equilíbrio Elemental. Antes da luta, é bom se preparar seguindo alguns conselhos e recomendações.
Levar uma adaga dragônica (v++) pode ser útil, já que o ataque especial causará danos até o fim da luta se bem sucedido. Comida como corvina é recomendada, já que ele pode causar danos altos rapidamente se não mudar a oração corretamente em um tempo curto, duas poções super restauradoras ou duas de oração e duas restauradoras comuns podem ser levadas, e um teleporte de emergência de clique.
Também garantir uma fonte de luz secundária no banco para emergência em caso de morte, já que a lápide fica na caverna das lágrimas de Guthix, próxima de Movario. Você pode usar um ser de evocação para atacar o Equilíbrio Elemental, que as vezes pode atacar o ser evocado ao invés de você (e matá-lo também). Se achar necessário, deixe a oração de proteger mais um item ativada o tempo todo.
A magia do Equilíbrio Elemental ultrapassa obstáculos, porém você pode utilizar a Pedra de Jas como obstáculo impedindo o Equilíbrio de usar corpo a corpo, o que significa uma oração a menos para se preocupar. Você também pode utilizar F3 para ir ao menú de orações e F1 para o inventário, podendo assim mudar rapidamente de orações e reabastecer os pontos de vida mais facilmente.
O Equilíbrio Elemental utiliza seu braço de rochas para causar danos no corpo a corpo, um arco de fogo ao utilizar combate à distância e magias que diminuem as estatísticas, e quando ele for lançar as mesmas, sua cabeça cria "espinhos" de água. A luta se torna fácil usando as orações corretas, uma espada Saradomin pode ajudar na luta, como também chicote abissal ou ainda balestra com boas setas.
Ao derrotar o Equilíbrio Elemental, toque na Pedra de Jas e suas habilidades de combate começarão a aumentar até o nível 255. Movario chegará, falar todas as opções em ordem com o mesmo, em seguida Lucien aparecerá, também falar todas as opções em ordem e Lucien teleportará a Pedra de Jas e sairá, deixando para trás dois demônios atormentados de nível 450.
Idria e guardiões de Armadyl aparecerão para ajudar na luta. É impossível de morrer na luta, já que o pouco do poder absorvido da Pedra de Jas irá restaurar sua vida para 2550 constantemente. Pode-se causar dano superior a 1000 tendo o poder e deverá usar dois estilos de combate pois os demônios atormentados usam oração para o estilo que você estiver usando.
Assim intercale os estilos de combate para que os demônios intercalem nas orações. Ao sair da sala suas habilidades voltarão ao normal. Vencendo os dois demônios fale com Idria que irá teleportar para Faladore caso queira; fale novamente com ela estando em Faladore, e receberá 5.000 moedas e uma parte de armadura dragônica arruinada (variando o preço de 1.5M até 3M). Missão completa!
Recompensas:&nbsp;5 pontos de missão, uma peça de armadura dragônica arruinada, conjunto da armadura negra de Elite, conjunto Dagon'hai, 5.000 moedas, 4 vezes 100.000 exp em habilidades superiores a nível 65 (apenas falar as opções com Idria), acesso à Catacumba dos cavaleiros negros, oportunidade de saquear a base de Movario, capacidade de matar Demônios Atormentados em busca de peças dragônicas ou garras dragônicas, Broav como animal de estimação, as duas partes da chave estranha que abre a Porta de Mithril nas cavernas antigas, dando acesso em uma sala com esculturas de Dragonkins.&nbsp;Músicas desbloqueadas:&nbsp;Cavaleiro das sombras, Som de Guthix, Desmistificação, Lógica Perigosa, O mal interior.
Após receber 4 vezes 100.000 exp de Idria, mostrará um corte de cena onde Dragonkins em outro lugar marcam seu retorno, prometendo destruir todos os lugares por onde passarem em Guilenor (provavelmente eles estavam presos antes pela Pedra de Jas posicionada no templo de Guthix).

Personagens Substituídos
-&nbsp;Lucien no bar de Ardonha e Varrock, substituído pelo assassino local em Ardonha ou Mago local em Varrock;

-&nbsp;Turael substituído por Spria;

-&nbsp;Duradel por Lapalok;

-&nbsp;Ghommal por Gnonock Laidee;

-&nbsp;Sloane por Stronngarm Yadech;

-&nbsp;Halzemer e Cyrisus não recebem substitutos.