Especialistas veem risco de vício para jogadores de RPG online
Autor: All Time | Publicado: 2011-03-10T23:15:00-08:00

 Adolescente joga o World of Warcraft, o mais popular jogo online de interpretação de papéis Mais de 10 milhões de pessoas definem e moldam personalidades virtuais  em jogos online de interpretação de papéis como o World of Warcraft: uma  diversão que pode virar vício, alertam especialistas alemães.&nbsp; 
Muitas vezes o alter ego tem mais sucesso que a própria pessoa,  principalmente no mundo virtual. Ao assumirem papéis em jogos de  interpretação online (RPG, na sigla em inglês para Role-Playing Game), os usuários alcançam o reconhecimento e a recompensa que não têm na vida real, dizem especialistas.
"Muitos jovens vivem na internet o sucesso que não têm na vida real",  afirma a pedagoga de mídia e assessora de educação, Sabine  Schattenfroh. 
O sucesso virtual&nbsp;traz felicidade e proporciona uma sensação boa aos  jogadores. "É aí que reside o risco de vício dos jogos online de  interpretação de papéis", afirma&nbsp;o psicólogo Manfred Beuel, diretor da  Clínica de Medicina Psicossomática e Psicoterapia da Universidade  Johannes Guttenberg, de Mainz.&nbsp; 
Mundo virtual
Mais de 10 milhões de usuários estão cadastrados no maior jogo online  de interpretação de papéis do mundo, o World of Warcraft. Nele, os  jogadores constroem os seus avatares, os alter egos, que vivem aventuras  e acumulam poder a cada fase ultrapassada. Com o jogo, os usuários se  movem num mundo sem limites sem sair da frente do computador.World of Warcraft: 10 milhões de usuários no mundo 
"No ambiente virtual, não há cercas como nas praças e parques", diz  Schattenfroh. O jogo não tem pausas nem fim e funciona  segundo&nbsp;um&nbsp;princípio de recompensa: cada jogador tem o controle sobre  sua personalidade virtual, pois&nbsp;quanto mais tempo investe no jogo, mais  forte será a personalidade&nbsp;da identidade criada.
Na opinião de especialistas, os jogadores mergulham num mundo no qual  têm&nbsp;controle sobre&nbsp;os acontecimentos e podem viver seus sonhos  e&nbsp;desejos. Porém, o cotidiano dessas pessoas passa a ser orientado pelo  jogo e&nbsp;o uso deste torna-se excessivo.
Os mais atingidos são adolescentes e jovens do sexo masculino, diz  Beutel. Isso foi comprovado por um estudo da Universidade Humboldt de  Berlim com 5.200 jovens com média de idade de 16 anos.
"Entre os entrevistados, 4% podem ser classificados como usuários  excessivos", afirmou o psicólogo da Universidade de Münster Ralf Demmel.  "O grupo mais afetado são os jovens na faixa etária entre 14 e 17 anos,  na qual o percentual atinge&nbsp;6%."
Será um vício?
Desde março de 2008, Beutel coordena numa&nbsp;clínica de Mainz&nbsp;um  projeto-modelo para o&nbsp;tratamento de viciados em jogos de computador e  internet. Em três meses, o projeto já atendeu mais de 200 pessoas, sendo  que a procura está aumentando. Mas há um problema:&nbsp;a Organização  Mundial de Saúde (OMS) não reconhece esse vício como uma doença e,  portanto, os seguros de saúde da Alemanha não cobrem os custos do  tratamento.

Estande do World of Warcraft na feira de Essen, na Alemanha 
Ainda há discussões quanto à definição de dependência quando se trata  de jogos eletrônicos e internet. Nesse contexto, a noção de vício é  controversa e ainda não foi reconhecida. "O uso excessivo da internet  começa após cerca de cinco horas por dia", sustenta Beutel. Porém, a  ânsia de alguns&nbsp;jogadores por seu alter ego é tão grande que&nbsp;eles chegam  a passar mais de sete horas por dia à frente do computador. 
Para definir a dependência, Beutel enumera os seguintes critérios:  compulsão irrefreável,&nbsp;baixo autocontrole e&nbsp;sintomas de abstinência,  como nervosismo, falta de concentração e abandono das relações sociais e  de outros&nbsp;interesses.
Prevenir é melhor que remediar
Para que as crianças fiquem longe de&nbsp;tal&nbsp;situação, a pedagoga de  mídia Schattenfroh diz que os pais devem tomar cuidados na educação.  Mas, segundo ela, frequentemente faltam, na família, cuidado e atenção  com as crianças.
Schattenfroh, que&nbsp;tem dois filhos, trabalha como conselheira  educacional para a iniciativa "Pais e Mídia", da Autoridade Central de  Mídia do Estado da Renânia do Norte-Vestfália, órgão responsável pela  supervisão das emissoras privadas de rádio e televisão.
Ela defende que os pais apresentem às crianças alternativas aos jogos  eletrônicos e observa que, muitas vezes, a família faz do computador um  meio para se livrar de discussões. "Enquanto as crianças estão diante  do computador, não há conflitos", argumenta.
Schattenfroh ressalta que é importante que os pais observem que uso  seus filhos fazem da mídia.&nbsp;"Além de ler, escrever e contar, os pequenos  deveriam aprender desde o início na escola a lidar com a mídia",  afirma. &nbsp;