Brincadeiras de criança
Autor: Flavia Salme | Publicado: 2012-08-01T15:39:00-07:00

Se a criança não deixa ninguém ficar quieto, divirta-se!!! Brincadeiras infantis são muito alegres e contagiantes. E não tem jeito mais alto astra de interagir com filhos. A seguir algumas dicas para deixar a imaginação e as risadas rolarem soltas!



Corre cotia - Sentados em uma roda, os participantes devem fechar os olhos. Um deles, em pé, corre por trás do grupo em círculos, enquanto todos cantam&nbsp;“Corre, cotia, na casa da tia. Corre, cipó, na casa da vó. Lencinho na mão, caiu no chão. Moça bonita do meu coração. Posso jogar? Ninguém vai olhar?”. O jogador que achar o lenço atrás corre atrás do que jogou. Quando pegá-lo, a brincadeira recomeça, sendo que o "pegador" é quem vai jogar o lenço na próxima rodada.





Coelhinho sai da toca - Os participantes dividem-se em duplas e em cada fica uma criança no meio. Um participante fica sozinho, no centro. Para começar a brincadeira, ele orienta "Coelhinho, sai da toca!" e os que estão no centro das duplas (que devem estar de mãos dadas e levantar os braços) saem das "tocas" e à procura de outra "toca". A criança que ficar de fora será o novo "coelhinho solitário" a procura de um cantinho. Aí a brincadeira recomeça! Se não houver muita criança para brincar, pode-se desenhar círculos no chão ou usar bambolês como se fossem as tocas.


Elefantinho colorido -&nbsp;Um participante é escolhido para comandar a brincadeira (se feita com crianças pequenas, é bom que seja um adulto). O comandante diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.&nbsp;Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.

Cinco Marias - É preciso ter pedrinhas, tampinhas de garrafa ou pequenos saquinhos para brincar (serão as "Marias".&nbsp;O jogador lança todas as ‘marias’ para o alto e as deixa onde caírem. Em seguida, ele escolhe uma das ‘marias’, lançando-a novamente para cima. Enquanto isso, deve recolher outro saquinho do chão e, com a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no ar.&nbsp;Na rodada seguinte, o jogador terá de recolher dois saquinhos, além da ‘maria’ ainda no ar – sempre usando uma só mão.&nbsp;E assim até conseguir pegas as cinco.

PS. Moms, olha que marias lindas:




Adoleta -&nbsp;Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um bata sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabação da música:&nbsp;
"A-do-le-táLe peti&nbsp;Tole toláLe café&nbsp;Com chocoláA-do-le-táPuxa o rabo do tatuQuem saiu foi tu!”Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.





&nbsp;Taco -&nbsp;&nbsp;o grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores – e outro com a bola – são os lançadores.
Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores.&nbsp; Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.&nbsp;Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador. É possível incorporar outras regras para dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lançador quando alcançar a bola pode tentar ‘queimar’ um dos rebatedores do lugar onde está, se este for atingido estará eliminado do jogo.






Mamãe, posso ir? -&nbsp;Trace duas linhas no chão com uma distância de pelo menos 5 metros entre elas. Quem for escolhido para ser a ‘mamãe’ ou o ‘papai’ fica à frente de uma das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam chegar até a 'mamãe' recitando o seguinte diálogo:
- “Mamãe, posso ir?” - pergunta o jogador.- “Pode” - a ‘mamãe’ responde.- “Quantos passos?” - pergunta o jogador.A ‘mamãe’ escolhe o número e o tipo de passo que o participante deve andar. Por exemplo:“Dois, de cachorro”&nbsp;O jogador dá dois passos de quatro. Se forem passos de elefante, o jogador dá passos grandes. De passarinho, pequenos; de colho, pulos etc... Vence quem chegar primeiro até a mamãe.&nbsp;Para deixar a disputa mais difícil, o participante que lidera a brincadeira – o ‘papai’ ou ‘mamãe’ – também pode mandar os jogadores darem passos para trás.



Duro ou mole? -&nbsp;O grupo elege um dos participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o jogador ficará paralisado e só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’.&nbsp;



O Mestre mandou -&nbsp;Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.&nbsp;A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”






Pedra, papel ou tesoura? -&nbsp;Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos).

Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra.



Pula carniça -&nbsp;Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo. &nbsp;Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila.&nbsp;Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador seguinte.
Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador.





Elástico -&nbsp;Amarre as pontas do elástico. Dois participantes serão os apoios do elástico. Distantes cerca de um 1,5m, os apoios encaixam o elástico na altura dos tornozelos e abrindo as pernas de maneira que se forme um retângulo paralelo ao chão. As crianças que ficam de fora alternam os pulos para o lado de dentro, fora e sobre o elástico sem enroscar os pés.&nbsp;Quando terminar a sequência, o elástico sobe um nível e vai para a altura dos joelhos, depois para as coxas e quadris. Normalmente é preciso dar uma corrigida no nível do elástico por causa da diferença de altura entre as crianças.&nbsp;Quando um dos participantes erra é a vez de outro jogador começar a sua sequência. As coreografias dos pulos variam tanto quanto a criatividade e a energia dos participantes permitirem.