Procedure
Autor: R.Zigs | Publicado: 2010-11-25T12:51:00-08:00

1.Faça um programa que leia dois valores e chame uma sub-rotina  (procedure) que receba essa duas variáveis e troque o seu conteúdo, ou  seja, esta rotina é chamada passando duas variáveis A e B por exemplo, e  após a execução da rotina A conterá p valor de B e B terá o valor de A.

Program Pzim ; 
var
x,y:integer;

procedure troca(var a,b:integer);
var
temp:integer;
begin
temp:=a;
a:=b;
b:=temp;  

end;

Begin
writeln('Digite o numero A:');
readln(x);
writeln('Digite o numero B:');
readln(y);

troca(x,y);

writeln('O valor de A trocado por B e:',x);
writeln('O valor de B trocado por A e:',y);
End.


2.Altere o programa anterior de forma a ler 4 valore em 4 variáveis:  A, B C, D. Use a rotina “Troca_valores” implementada no programa  anterior para a troca de valores de A com B, depois de C com D, mostre  como ficaram os valores da variável, e para concluir destroque seus  conteúdos mostrando novamente na tela como ficaram estas variáveis.

Program Pzim ; 
var
x,y,z,w:integer;

procedure troca(var a,b:integer);
var
temp:integer;
begin
temp:=a;
a:=b;
b:=temp;  
end;

Begin
writeln('Digite o numero A:');
readln(x);
writeln('Digite o numero B:');
readln(y);
writeln('Digite o numero C:');
readln(z);
writeln('Digite o numero D:');
readln(w);

troca(x,y);
troca(z,w);

writeln('O valor de A trocado por B e:',x);
writeln('O valor de B trocado por A e:',y);
writeln('O valor de C trocado por D e:',z);
writeln('O valor de D trocado por C e:',w);

troca(x,y);
troca(z,w);

writeln;
writeln('O valor de A inicial:',x);
writeln('O valor de B inicial:',y);
writeln('O valor de C inicial:',z);
writeln('O valor de D inicial:',w);
End.

3.Faça um programa que leia 2 valore e chame uma sub-rotina que  receba estes 2 valores de entrada e retorne o maior valor na primeira  variável e o segundo maior valor na segunda variável. Escreva o conteúdo  dos dois valores na tela.

Program Pzim ; 
var
x,y:integer;

procedure maior(var a,b:integer);
var
temp:integer;  
begin
temp:=a;
if (a4.Faça  um programa que leia três valores e chame uma sub-rotina que receba  estes 3 valores de entrada e retorne o maior valor entre estes três  valores na primeira variável, o segundo maior valor da segunda variável e  o terceiro maior  valor na terceira variável. Exiba os valores  ordenados na tela (sugestão: use a sub-rotina troca-valores).   

Program Pzim ; 
var
x,y,z:integer;

procedure maior(var a,b:integer);
var
temp:integer;  
begin
temp:=a;
if (a5.Faça  um programa que leia um número e gere todos os números primos entre 1 e  este número fornecido, exibindo-os na tela. O programa deve ter uma  sub-rotina que determine se o determinado número é ou não primo.

Program Pzim ;
var
k,nm,num: integer;
ehPrimo: boolean;

procedure testaPrimo(a:integer);
var
cont,j,i :integer;

begin
for i:=1 to a do
begin
j:=(a mod i);
if(j=0)then
cont:= cont+1;
end; 
if(cont=2)then
ehPrimo:=true
else
ehPrimo:=false;   
end;


Begin
writeln('Digite um numero:');
readln(nm);
ehPrimo:=false;
for k:=1 to nm do
begin
testaPrimo(k); 
if (ehPrimo) then
write(k ,'-');
end;

End.

6.Usando uma sub-rotina que exiba uma moldura na tela em uma janela  definida pelo usuário, faça outra sub-rotina que escreva uma mensagem na  tela pedindo para ler 2 números (um de cada vez), leia estes números e  retorne para o programa principal. A mensagem e as leituras dos números  devem ser feita dentro de uma janela com moldura. Em seguida exiba a  média aritmética simples destes números também usando uma janela com  molduras.

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7.Faça um programa que leia 5 números. Este programa deve ter um menu  que permita ao usuário escolher qual opção de cálculo ele deve  realizar: média aritmética simples, média ponderada, desvio padrão,  maior valor e menor valor . A leitura dos valores também deve ser uma  das opções do menu.

Program Pzim ;
var
op:integer;
trava:boolean;
n1,n2,n3,n4,n5:integer;


procedure p1;
begin
trava:=false;
writeln('1 - Digite o valor:');
read(n1);
writeln('2- Digite o valor:');
read(n2);
writeln('3 - Digite o valor:');
read(n3);
writeln('4 - Digite o valor:');
read(n4);
writeln('5 - Digite o valor:');
read(n5);        
end;  

procedure p2;
var
media:real;
begin
media:=(n1+n2+n3+n4+n5)/5;

writeln('Media aritmetica e: ',media:2:2);
readln;
end;

procedure p3;
var
p1,p2,p3,p4,p5:integer;
media:real;
begin
writeln('Digite o peso 1:');
readln(p1);
writeln('Digite o peso 2:');
readln(p2);
writeln('Digite o peso 3:');
readln(p3);
writeln('Digite o peso 4:');
readln(p4);
writeln('Digite o peso 5:');
readln(p5); 

media:=((n1*p1)+(n2*p2)+(n3*p3)+(n4*p4)+(n5*p5))/(p1+p2+p3+p4+p5);    

writeln('A media ponderada e: ',media:2:2); 
readln;
end;

procedure p5;
var
m:integer;
begin
if (n1&gt;n2)and(n1&gt;n3)and(n1&gt;n4)and(n1&gt;n5) then
m:=n1;
if (n2&gt;n1)and(n2&gt;n3)and(n2&gt;n4)and(n2&gt;n5) then
m:=n2;   
if (n3&gt;n1)and(n3&gt;n2)and(n3&gt;n4)and(n3&gt;n5) then
m:=n3;
if (n4&gt;n1)and(n4&gt;n2)and(n4&gt;n3)and(n4&gt;n5) then
m:=n4;
if (n5&gt;n1)and(n5&gt;n2)and(n5&gt;n3)and(n5&gt;n4) then
m:=n5;

writeln('O maior numero e: ',m);
readln;

end;

procedure p6;
var
m:integer;
begin
if (n1&lt;&gt;7) do
begin
clrscr;
writeln('# MENU');
writeln('##########');
writeln('1- ENTRAR COM OS DADDOS');
writeln('2- MEDIA SIMPLES');
writeln('3- MEDIA PODERADA');
writeln('4- DESVIO PADRAO');
writeln('5- MAIOR VALOR');
writeln('6- MENOR VALOR');
writeln('7- SAIR');
readln(op);
menu;
end;
End.

8.Faça um jogo no qual o computador desafia dois usuários para ver  quem tem mais memória. O jogo deve gerar um número de 0 à 9 e apresentar  ao jogador 1 durante 5 segundos. Depois deve repetir esse procedimento  para o jogador 2. Em seguida, ele deve pedir ao jogador 1 para informar o  numero escolhida, e após pedir o jogador 2 para fazer a mesma coisa. Na  segunda rodada, o computador deve gerar mais um numero de 0 a 9, que  será “concatenado” à direito do próximo número. Então repetiremos o  procedimento de exibição e teste de memorização para os dois usuários. O  programa deve continuar adicionando números (casas decimais ao final do  numero) até que os dois  jogadores não consigam mais memorizar  perfeitamente o número.  Para concluir , o programa deve informar qual  dos dois jogadores ganhou, quantas casa foram memorizadas ao total, e em  que casa foi que o jogador perdedor errou (Primeira casa errada  começando da esquerda para a direita).