Nível de facilidade
Autor: Paulo S. | Publicado: 2011-12-09T11:32:00-08:00

Lembra quando você ligava aquele jogo que acabou de comprar, apertava start e começava a jogar sem nem precisar ler o manual ou passar por qualquer tipo de tutorial? Lembra quando você ligou Mario Kart do SNES pela primeira vez e simplesmente presumiu que ao apertar o botão A, o kart aceleraria e ao apertar o B, o kart freiaria? Pois é… esse época ficou para trás. Hoje as grandes empresas da indústria do videogame partem do princípio de que o jogador é essencialmente um débil mental.
O primeiro Super Mario Bros. não precisava de um tutorial explicando: aperte B para correr e A para pular. Ele deixava que o jogador descobrisse os comandos do jogo por meio de uma saudável tentativa e erro. O jogo começava, nada acontecia na tela, o jogador se via obrigado a testar o controle e descobria (por exemplo) que apertar para direita fazia com que o protagonista do jogo andasse para a direita… e, de repente, aparecia uma criatura com cara de poucos amigos caminhando na direção OPOSTA ao personagem principal — experimentar apertar os botões B ou A seria a primeira atitude do jogador sensato.Revela-se, então, que o protagonista pode pular sempre que o botão A é pressionado. Assim, meio que no susto, o jogador acaba pulando e (talvez sem querer) ou acaba colidindo num misterioso bloco com um ponto de interrogação ou acaba caindo em cima do vilão. Seja lá qual dos dois acontecimentos venham a ocorrer, o jogador é presenteado com uma novidade: chocando-se contra o ponto de interrogação um cogumelo surgirá; caindo em cima do vilão, este será derrotado. No caso do cogumelo, fica a dúvida: que diabos esse cogumelo faz?Se considerarmos que o Goomba (o vilão da primeira tela) possui formato de cogumelo, a principal diferença entre ele e o cogumelo que sai do ponto de interrogação é que o Goomba projeta-se contra o herói ao passo em que o cogumelo da interrogação foge do herói. O jogador (em fração de segundos) raciocina: se o vilão vem em minha direção, o que foge de mim só pode ser algo e bom — algum tipo de prêmio; aí ele corre em direção ao cogumelo e ao entrar em contato com este algo mágico ocorre: o protagonista dobra de tamanho.Esse é o tipo de design que faz com que o primeiro Super Mario Bros. seja uma verdadeira obra-prima até hoje; um jogo eterno. É um design que pressupõe a inteligência do jogador; que sustenta-se na experiência construída em tempo real pelo jogo.Poucas softhouses fazem isso hoje em dia. Consigo pensar apenas em duas: a Valve (com a espetacular série Half-Life) e a 2D Boy (com o neo-clássico World of Goo). 99% dos jogos que compramos hoje obrigam o jogador a passar por uma torturante seção de tutoriais: “aperte L2 para mudar de câmera”, “aperte A para pular”, “aperte A duas vezes para pular duas vezes mais alto”, “use o direcional para mover seu personagem”, “aperte start para pausar o jogo”, “aperte triângulo para socar o vilão (ah, o vilão é aquele monstro roxo andando na sua direção com cara de quem quer acabar com a sua vida)”.É a política da presunção da ignorância. Hoje, empresas como a EA, a Ubisoft, a&nbsp;Capcom&nbsp;e a própria Nintendo supõem que a pessoa segurando o gamepad é um completo imbecil — logo, o manual do jogo deve ser embutido nos primeiros 30 minutos de jogatina. Cada detalhe deve devidamente explicado. Diante desse tipo de política, o jogador espera que o jogo seja brutalmente difícil. O pensamento lógico nos diz: “caramba, se estão me dando essa super colher-de-chá, muito provavelmente o jogo será insuportavelmente difícil, é melhor eu me preparar para o pior!”. Mas, para nossa surpresa, é muito comum que o oposto ocorra. Quanto mais didático são os tutoriais dos jogos, mais fácil é o seu nível de dificuldade.Ah, o nível de dificuldade… taí um conceito gamístico que deveria mudar de nome. Proponho que a partir de hoje as softhouses passem a chamar “nível de dificuldade” de “nível de facilidade”. Se na época dos consoles 8 ou 16-bits o padrão era ter jogos difíceis que permitiam diminuir tal dificuldade na tela de opções, o padrão hoje é ter jogos vergonhosamente fáceis que permitem diminuir a facilidade na tela de opções. Portanto, o termo “nível de facilidade” é muito mais apropriado para a realidade atual.Eu sou da época em que os continues dos jogos decresciam conforme eram usados. Ou seja, você tinha um certo número de continues e conforme você ia fazendo uso destes, o número decrescia. Hoje não é assim. Para meu total espanto, New Super Mario Bros. Wii resolveu “inovar”… quando você perde todas as suas vidas, você pode dar continue, mas o número de continues não diminui, ele AUMENTA! Esse tipo de lógica só faz sentido se o objetivo central da Nintendo for atestar o nível de incapacidade do jogador. É como se a Nintendo dissesse: “você tem uma incapacidade nível 23 continues… sua anta!”Vivemos numa época estranha. Apesar de conseguir me divertir um pouco jogando Batman: Arkham Asylum, eu me contorço sempre que Batman precisa explicar para mim: “caramba, estou indo pelo caminho errado, esse não é o caminho que eu esperava ir nessa minha atual missão.” É como se os designers do jogo estivessem gritando em meu ouvido: “esse é o NOSSO jogo, ENTENDEU? Nós decidimos para ONDE VOCÊ VAI!”Ah que saudade de Super Mario Bros. 3…