Continuação Espadachim Arcano
Autor: Hot Pocket | Publicado: 2011-01-04T17:24:00-08:00

Hexer:No  início, sua vida de grinder e upper é deveras fácil, se este aprendeu  bem a dominar as técnicas de canhão e lança. Seus danos em área geram  muita experiência em pouco tempo. Mas, ignorando estes pontos chatos,  vamos à parte que mais interessa aos um pouco mais experientes: o  pós-95. Fiquei abismado quando acertei uma build e consegui 700 de  mágica... Claro, meu ataque era um pouco menor, mas estes 700 fizeram  uma diferença gigantesca. Os efeitos tanto do Battle Mode 1 como do 2  subiram, como se estivessem sob um efeito “aura” secundário. O canhão  relampejante com o Blade Shooter chegou a dar 2000 de dano no Mago Orc  Sanguinário, coisa que nunca havia visto antes em toda a minha vida. Por  conta desta grande mágica, os danos em PVP foram altos tanto em melee  como em hexing, pois bastava apenas alternar enre Battle Modes para  preferir o melhor estilo de luta contra determinado oponente. Já que o  dano de canhão era baixo contra GUs e GAs, logo ativava o Battle Mode 1.O  Espadachim Arcano Hexer deve aproveitar ao máximo seu dano base mágico,  tendo isto como prioridade. Uma prioridade secundária seriam os danos  críticos, devido à nossa facilidade de conseguir taxa. Com dano  semelhante ao GA mágico, o EA hexer tem muitas características em  comum... Mas muitos pontos adversos. O GA mágico possui alta  resistência, e o EA hexer depende exclusivamente de seu recuar e dos  debuffs que ali tem disponíveis, para melhor manipular o campo de  batalha a seu favor.Finalizando, o EA Hexer não chama-se “mágico”  porque é híbrido. Ele deve investir metade de seu amp em espada e metade  mágica, o mesmo valendo para os aprimoramentos. Uma build de  aprimoramentos que eu usei nos testes foi  “HP->Evasão->EvasãoGM->Mágica->MágicaGM->AtaqueGM”, sendo  possível trocar os de evasão por defesa, mas não é muito aconselhável. O  EA Hexer deve depender das skills de espada de dano alto, como  Massacre, Impacto Infernal e principalmente Cristal Ínfero, pois pode  atingir um oponente imobilizado tanto com canhões como com esta  magnífica técnica.Tendo tanto um dano base de espada bom como um  dano mágico bom, o EA Hexer pode servir de auxílio nas lutas contra  bosses de dungeon, servindo tanto como tanker ou rapid-fireman.Entretanto,  o EA Hexer começa a perder força a partir do nível 140, onde os  oponentes começam a conseguir mais defesa tanto contra seu ataque como  mágica medianos, restringindo-o às guerras de 95~129 e 130~149.Armas Razoáveis:Katana de Ósmio[2] ~> +20% danos críticosOrbe de Ametista[2] ~> +20% danos críticosTotal de ataque com ambas +7: 231Total de mágica com ambas +7: 235Armas Excelentes:Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticosOrbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticosKatana de Mithril[1] ~> +7% AMP EspadaOrbe de Mithril[1] ~> +7% AMP EspadaTotal de ataque com ambas +7: 342Total de mágica com ambas +7: 348Equipamentos:Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticosTraje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp EspadaLuva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp MágicaCoturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp MágicaDragona do Sábio +6 ~> +3% Amp MágicaBracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%Total de AMP Espada: 17%Total de AMP Mágica: 17%Skills de Foco em TG:• Massacre• Impacto Infernal• Cristal Ínfero• Campo de Execração• Campo de Dissipamento• Visão Obscurecida• Mão Abissal• Canhão RelampejanteTécnicas de Aprimoramento:Desta  vez a escolha fica entre um aprimoramento de Ataque e um aprimoramento  de Mágica. Novamente, isso varia de acordo com o estilo de jogo do  jogador, que nada mais é que um reflexo de sua própria personalidade.  Para aproveitar o máximo de dano sem prejudicar fatalmente o level up,  os hexers sacrificam um aprimoramento de Defesa e um de Evasão. Caso o  jogador opte por uma maior resistência, é recomendável ignorar os  aprimoramentos iniciais de Ataque e Mágica e inserir o Reflexo.