Então você quer fazer seu próprio MMORPG...
Autor: Carlos | Publicado: 2008-01-07T10:28:00-02:00

Artigo traduzido da página: "Stuff - So you want to make your own MMORPG.". Artigo original em inglês.





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            Então você quer fazer seu próprio MMORPG...


Eu estou dizendo que você não deveria. Mas espere - eu explicarei porque.


Talvez você tenha lido 'Snow Crash'.

Talvez você tenha jogado MUDs.

Talvez você apenas pensou sobre um sistema mágico legal e começou lá.


Qualquer que seja o caso, você adorou a idéia. Você escreveu um documento do projeto descrevendo classes de personagens e sistemas mágicos. Você projetou alguns itens. Você criou um website com conceitos de artes e acha que seu jogo está agora um ano a frente, ou mais. Você simplesmente arrebentou com idéias inovadoras.


Um monte de pessoas tem estas idéias hoje em dia. Tempos atrás, muitas pessoas tinham a idéia de fazer seu próprio adventure em modo texto, e mesmo isso era um projeto grandinho para a maioria das pessoas. Enquanto você está brigando para capturar texto da tela, parsers de texto e árvores de objetos serão muita areia pro seu caminhãozinho.


MMORPGs são projetos imensos. Você pode colocar uns 3 ou 4 Quakes dentro de um MMORPG. E mesmo um clone do Quake é muito para a maioria das pessoas.


Falando realisticamente, você precisa de um time de 10 ou mais desenvolvedores por aproximadamente 4 anos em tempo integral. E estas 10 pessoas saberem o que estão fazendo logo de início. Todos estes 4 anos você terá que pagar seus salários, hardware, espaço de escritório, estante. Isto requer duas coisas: uma empresa e financiamento.


Ok, vamos dizer que você não visa 'qualidade comercial' e está fazendo por diversão. Também, você gastará algum dinheiro para ter um engine de jogo 3D que substituiria o desenvolvimento de um ano.


Vamos dizer que você conseguiu juntar seu grupo e começou feliz trabalhar nele. Você sabe sobre coisas como repositório CVS e você faz tudo do livro, todo mundo no grupo está confortável trabalhando com o código base e eles podem estudar a documentação que você mantém, e ninguém faz nenhum código secreto as 4 da manhã. Vamos dizer que você consegue gerenciar tudo por 2 anos.


Dois anos é muito tempo. E isto é uma estimativa muito, muito otimista. Pare e pense o que tem acontecido a você nos últimos dois anos. Nada? Ou você ainda está na escola ou então sua vida é incrivelmente estável. Pessoas se apaixonam, se casam, decidem mudar suas vidas, estudam coisas diferentes, se mudam, ficam doentes, se machucam, ou até morrem. E lembre-se, você não está pagando estas pessoas, então eles não tem obrigação de ficar no seu grupo.


Então você gerencia até terminar o projeto. 'Terminar' mesmo, o jogo e todo o conteúdo estão completos. Qual o próximo? Criar um servidor e deixar as pessoas conectar como cliente. Certeza. Com que dinheiro? Oh, isto não importa, são 2 ou 3 anos a frente, então você pensará em alguma coisa. Certo. Ou você conseguirá patrocinador para rodar o servidor, e então você e cinco outros tomarão conta do jogo 24 horas, 7 dias por semana pelos próximos anos porque você descobrirá que seu 'jogo auto ajustável' realmente não ajusta sozinho. Ou melhor, você está planejando vender o projeto todo para uma empresa grande. Boa idéia, mas improvável de acontecer. Você muito provavelmente estaria melhor começando seu próprio negócio e contratando pessoas para escrever seu jogo, fazer um protótipo rápido juntos e procurar publicitários.


E lembre-se, todo mundo e suas irmãs estão fazendo estes projetos hoje em dia.


O que traz uma questão, por que você precisa ter seu próprio MMORPG? Por que não juntar algum outro projeto, já que existe uma abundância de projetos MMORPG circulando.


Ou melhor, começe com algo mais simples, como o remake do arkanoid.


Eu não estou dizendo para você encarar com desprezo, achando que isto é tudo que você pode fazer. Eu estou dizendo que é muito mais recompensante e absolutamente divertido fazer algo simples e terminar de fato o projeto. Uma vez que você conseguiu um par de pequenos jogos completos, você terá algum tipo de perspectiva em longos projetos - E você terá muito mais chance de conseguir um emprego usando estes como material de portfolio. Pessoas querem contratar realizadores, não sonhadores.


Referência e recursos (inglês):


Strayfire - escrevedo um jogo "simples" por Kurt Miller, Flipcode

Kurt descreve como um projeto de jogo simples acaba se tornando surpriendentemente grande.


Pós-morte: Dark Age of Camelot (gamasutra.com)

25 trabalhadores em tempo integral, 5 fornecedores. U$2,5 milhões. 18 meses de desenvolvimento. Baseado no NetImmerse.

Enquanto geralmente tem sucesso, jogadores tem mencionado que o conteúdo não estão realmente terminado; não há muito a fazer para personagens de alto-nível, mas um dos três mundos será realmente apressado.


Pós-morte: Multitude's Fireteam (gamasutra.com)

14 desenvolvedores em tempo integral, 'alguns' fornecedores. U$2,5 million. 30 meses.

Eu nunca ouvi de fato sobre isto, mas então, eu tive outras coisas em mente na hora. Foi liberado em dezembro de 98.


WorldForge

Projeto MMORPG open source.


MMORPG.net

Fan site e rede de notícias sobre MMORPG.


Agora

Desenvolvimento wiki de um MUD.


Discussão MMORPG na gamedev.net

Alguns bons pontos a favor e contra MMORPGs amadores.


Aqui estão alguns dos muitos sites de projetos MMORPG lá fora.

Estes links levaram aproximadamente cinco minutos para encontrar com Google. Eu tenho certeza que há centenas de outros por aí.


E por último mas não menos importante, alguns divertidos:

StatBuilder e Progress Quest.