Aprendizagem na era digital: à busca de novo paradigma
Autor: Ruy de Queiroz | Publicado: 2013-04-12T07:52:00-03:00


Aprendizagem na era digital: à busca de novo paradigma
QUI, 11 DE ABRIL DE 2013 19:46


Diversos fenômenos têm tomado conta dos espaços escolares no mundo inteiro e provocado uma inquietação uníssona. Os jovens estão tendo mais dificuldades para aprender? Seu desinteresse pelos conteúdos escolares aumentou?

O que os sistemas de avaliação mostram é que no Brasil o desempenho dos alunos não tem evoluído a contento, mesmo com o volume crescente de investimentos sendo destinados para o campo da educação. No último resultado do Programa Internacional de Avaliação de Alunos – PISA (PROGRAMME FOR INTERNATIONAL STUDENT ASSESSMENT), o Brasil assumiu a posição 53 em relação às 65 nações participantes. Entre outras coisas, o exame avaliou como os estudantes utilizam suas competências para resolver problemas relacionados à leitura, ciências e matemática. Em relação à prova de leitura, 40% dos brasileiros atingiu a nota 2, de uma escala cujo máximo é 5.

Todavia, fora das fronteiras da escola a tônica é outra e alguns fatos podem ser observados: todos os dias os jovens acessam uma quantidade fenomenal de informações e são capazes de filtrá-las; não obstante, eles se adaptam às tecnologias e aos novos dispositivos. Em outras palavras, os jovens estão engajados em diversas experiências que exigem constantemente que eles aprendam sozinhos. A percepção desses comportamentos tem despertado muito interesse em entender como a aprendizagem na era digital ocorre nesses espaços, o que os tornam mais propícios e que habilidades os alunos têm desenvolvido para gerir a sua capacidade de aprender. Assim, tem se tornado senso comum que a educação do futuro deve privilegiar novas competências para os jovens, principalmente porque o ritmo acelerado de mudanças a que estamos expostos reflete a necessidade de preparar cidadãos capazes de resolver problemas, de questionar como meio de geração de conhecimento, de se adaptar à novas situações e aprender de maneira autônoma, algo que garantirá que o fluxo de aprendizagem dos jovens seja um modelo autossustentável até a idade adulta.

Tais projeções colocam em crise a maneira pela qual entendemos a educação de hoje. Ao longo dos tempos assumimos que a aprendizagem só acontece a partir da escola, através da figura do professor, responsável por ensinar os mesmos conteúdos a todos os estudantes, no mesmo ritmo e da mesma forma, em um ambiente intolerante e punitivo, que não é capaz de lidar adequadamente com as situações de falha dos estudantes. A percepção desse novo modelo de educação projeta na escola um espaço mais humano, envolvente, que trata os conteúdos escolares de maneira conectada com o que o ocorre no mundo real e, principalmente, que busca a utilização de mecanismos que permitam aos estudantes atingirem a proficiência dos saberes através da indagação, do incentivo à descoberta e a exploração dos seus interesses, do uso da criatividade e do seu papel de tornar os alunos responsáveis pelo seu processo de aprendizagem.

Há décadas atrás este cenário já era idealizado por Isaac Asimov (em uma entrevista de 1998 no “Bill Moyers World of Ideas”), contudo, sua implementação era impraticável. Agora as tecnologias atuais têm assumido um novo papel na estrutura dos modelos de ensino, principalmente fornecendo mais subsídios para métodos de avaliação de aprendizagem e de plataformas voltadas para uma educação global, o que poderá materializar as ideias de Montessori e outros estudiosos da educação. Salman Khan, através da sua instituição Khan Academy, é um exemplo disso. Sua instituição tem contribuído através da disponibilização de milhares de vídeo-aulas, que têm sido utilizadas para inverter o ritmo da sala de aula e personalizar a aprendizagem. A partir das informações geradas pelo sistema de avaliação do Khan Academy, que se baseia em jogos, o professor pode exercer maior controle sobre a gestão da aprendizagem dos seus alunos de maneira muito mais efetiva e é capaz de assumir o seu papel como mediador da aprendizagem. Outras iniciativas que têm buscado novas experiências de aprendizagem com a personalização do ensino e o uso de tecnologias são o School of One e o New Classrooms, ambos fundados em New York em 2009.

Por outro lado, novas leituras têm sido feitas sobre o que é a aprendizagem na era digital. John Seely Brown e Douglas Thomas, no seu livro “A New Culture of Learning” (CreateSpace Independent Publishing Platform, 2011), apontam questões que são importantes nos deslocarmos do velho modelo de ensino para uma nova cultura da aprendizagem, que surge a partir de um ambiente repleto de recursos infinitos capazes de amplificar a curiosidade das pessoas e o interesse em aprender. Esse ambiente é a Internet e os recursos são representados pela dinâmica gerada nas redes sociais, nos jogos, nas redes de informação e nos inúmeros outros recursos que os jovens tem a sua disposição. A grande motivação para que possamos pensar em novas formas de aprender é o enorme volume atual de mudanças, que gera a impossibilidade do sistema educacional ensinar tudo a todos em tempo hábil e que exige que a aprendizagem deixe de ser vista como um processo de absorção isolado e passe a ser entendida como um processo orgânico, social, onde o engajamento é essencial e que se torna mais produtivo através do coletivo, quando a aprendizagem entre os pares se constitui um mecanismo de participação que estimula as pessoas a seguirem seus interesses. O potencial do coletivo para influenciar a aprendizagem é intensamente percebido nos blogs, em comunidades criadas na Internet, na Wikipedia, no Kiva, um ambiente de micro-empréstimos e de aprendizagem que atende pessoas em escala mundial, entre tantos outros.

A aprendizagem do século XXI vai além do que a escola pode transferir ou ensinar. É o conceito que Seely e Thomas retomam de Michael Polanyi conhecido como o conhecimento tácito, que é o conhecimento que está acima do que podemos verbalizar ou transferir, porque é gerado a partir da interação e das experiências dos indivíduos. Na era digital, a utilização do conhecimento tácito acontece muito particularmente nos ambientes de jogos multiusuários. Games de multijogadores online (MMOs), como é o caso do jogo World of Warcraft, são ambientes em que os jogadores produzem conhecimento tácito através da experimentação, oportunidade essa capaz de tornar um assunto pessoalmente significativo e de ajudar a entender melhor o conceito do que se está tentando aprender.

Atualmente, os games são plataformas muito poderosas de estímulo à aprendizagem. Um jogo tem a característica de prender a atenção dos participantes porque dá ao jogador a sensação de poder. O controle sobre um ambiente faz com que os jogadores se sintam mais motivados e engajados a se tornarem melhores no que estão fazendo. O jogador geralmente recebe um feedback constante sobre sua interação com o ambiente e com isso sabe exatamente como está indo, no que precisa trabalhar para melhorar e para onde ir a partir daquele ponto. Ao dominar um aspecto do game, o jogador também tem a possibilidade de instruir outros jogadores, ensinando o que sabe para eles, através de um processo recíproco onde todos ganham conhecimento. A força de atração dos games é tão intensa que os jogadores se sentem motivados para participar do game de qualquer lugar onde estejam.

Um dos aspectos atraentes dos games é que as crianças entendem que eles foram projetados para que os jogadores sejam bem sucedidos, o que nem sempre acontece em sala de aula. Eles permitem aos participantes experimentarem, falharem e continuarem a jogar de diferentes formas, ou seja, trilhando o seu próprio caminho até alcançar um objetivo, que sempre é encontrar o próximo objetivo e obter uma experiência nova dentro do jogo, evoluindo os conhecimentos adquiridos, adquirindo novos, e se tornando mais completamente inseridos no ambiente do jogo. Estes aspectos do projeto de games, ou seja, do seu game design, pode ser uma fonte de investigação para a geração de novos mecanismos de aprendizagem nos ambientes escolares. Isso já vem sendo observado em algumas instituições no mundo inteiro.

Com o propósito de estabelecer uma ponte entre o aprendizado escolar às demandas do século XXI, a game designer Katie Salen criou o “Institute of Play”. Fundado em 2007, o instituto é uma organização sem fins lucrativos, cuja missão é a promoção do uso de princípios de game design e de jogos como ferramentas capazes de reforçar o desenvolvimento de novas competências e, em especial, a aprendizagem de estudantes que cursam o nível secundário. Em parceria com o departamento de educação de New York, o “Institute of Play” criou o “Quest to Learn”, uma escola pública inaugurada em 2009, baseada no modelo de “aprendizado no estilo de jogo”, onde os estudantes não só aprendem jogando os games, mas também aprendem a fazê-los, sob a orientação de uma equipe de professores e games designers. Esse tipo de abordagem trata de um processo de ensino que não se encaixa apenas no contexto aluno-escola, mas também faz parte de um arcabouço que permite ensinar o estudante a se engajar e de adquirir autonomia.

No Brasil, como base no “aprendizado no estilo de jogo”, o projeto NAVE (Núcleo Avançado em Educação) em parceria com o Oi futuro, é realizado em escolas estaduais de Pernambuco e Rio de Janeiro. A escola NAVE, como é conhecida, prepara os jovens para as profissões em alta no mundo dentro da área de tecnologia. Ao terminar o curso, que tem duração de três anos, os jovens saem da escola prontos para o mercado de trabalho, com diploma de ensino médio integrado ao profissional. Recentemente, o Colégio Estadual José Leite Lopes, escola NAVE do Rio de Janeiro, recebeu o reconhecimento da Microsoft, como a única escola do Brasil, entre as 33 mais inovadoras do mundo. A “Microsoft Innovative Schools World Tour” reúne os colégios que mais se destacaram no Programa Escolas Inovadoras por terem conseguido unir com sucesso tecnologia e educação.

Em face a tantas mudanças comportamentais e sociais, como extrair dos ambientes sociais um modelo de aprendizagem que possa ser incorporado pelas escolas? Como atingir tais níveis de engajamento? Como estabelecer um processo de ensino em que os estudantes sejam capazes de assumir uma posição questionadora? As respostas ainda estão sendo construídas, mas o fato é que precisamos reconhecer o que tem ocorrido a nossa volta, e principalmente o papel das novas tecnologias, para que seja possível evoluir os modelos de educação hoje existentes e a nossa relação da aprendizagem e as tecnologias disponíveis.



Autores:
Pasqueline Dantas Scaico (Doutoranda)
Lays Rosiene Alves Silva (Mestranda)
Ivson Henrique Bezerra dos Santos (Mestranda)
Ruy J.G.B. de Queiroz (Professor Associado)
(Centro de Informática, UFPE)