MAGIA
Autor: sifudididnho | Publicado: 2014-03-11T12:15:00-07:00








A magia é um dos elementos
mais poderosos do universo. Através dela é possível criar terremotos, chuvas de
meteoros, bolas de fogo, invocar bênçãos divinas, curarem ferimentos e aprender
segredos há muito perdidas. Existem dois tipos de magia: magias divinas,
concedidas por uma entidade a um clérigo e magias arcanas, criadas por magos,
após anos de estudo e dedicação. Embora a magia consiga produzir os mais
diversos efeitos, ela provém de apenas duas fontes: arcana e divina





A magia arcana 



Manipula diretamente as
energias mágicas do mundo, permitindo ao conjurador violar as leis naturais e
alterar a realidade. Este tipo de mágica é dominado através de treino, estudo
ou aptidão natural. Seus efeitos costumam ser mais impressionantes,
destruidores e fantásticos — como produzir relâmpagos, metamorfosear criaturas,
transportar por longas distâncias e criar imagens ilusórias. Existem dois tipos
de conjuradores arcanos:



Magos



O mago é um pesquisador de
magias arcanas, que as escreve em seus grimórios ou em pergaminhos, sendo que
os mais experientes conseguem criar itens mágicos extraordinários. Por dedicar
seu tempo a estudos e desenvolvimento de magias, um mago não tem boa habilidade
marcial em combate e deve evitar a todo custo o confronto direto com inimigos. 



O grimório: o mago inicia o
jogo com um grimório contendo duas magias à sua escolha. Conforme o mago for
avançando de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam
memorizadas e lançadas. Para aprender uma magia nova, o mago deve encontrar um
mago mais poderoso que o ensine a magia, ou comprar um pergaminho com a magia
ou ainda obter o grimório de outro mago. 



Um mago pode colocar no
grimório magias de um círculo acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las.
O grimório é o equipamento mais importante para o mago, pois sem ele é
impossível memorizar e preparar magias. Um mago diligente guarda seu grimório
com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves. 





Características:

&nbsp;Magias: o mago recebe 5 mais
bônus de IQ por nível de AP, mas 1 magia no nível anterior. Ex: um mago com IQ12
e AP 1 teria 7 magias do 1° circulo; já este mesmo mago com IQ12 com AP3 teria
9 magias no 1° circulo, 8 magias no 2° circulo e 7 magias no 3° círculos



PdMs: Os pontos de magias de
um mago são os equivalentes ao seu IQ, para cada nível de AP ele recebe mais
metade do seu IQ em PdMs arredondando para baixo. Ex: um mago com IQ12 com AP1
teria no total de 12 PdMs, já este mesmo mago com IQ12 e AP3 teria no total de
24PdMs



Vinculo mágico: para cada 3
níveis de AP(Max 9)o magos ganha um mistério arcano ele poderá realizar uma
magia especifica sem gasta PdMs 2 vezes por dia, da seguinte forma,um mago com
AP3 ganha uma magia de 1 circulo , de AP6 ganha uma magia de 3 circulo e um
mago de AP9 ganha uma magia de 6 circulo. 



Elo mágico: com AP4 o mago
ganha um familiar podem se comunicar telepaticamente a até 10 metros. Seu
familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa inteligência pode limitar o que
ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d6 meses com
redutor de -2 em todas as suas características. Você pode invocar um novo
familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 PO em ingredientes.



Familiar.Animal 1, N; Mínimo,
desl. 9m; PV (metade dos PV do mago); Esquiva 6; Von +1; ST4, DX12 , IQ5, HT10.
Percepção +5











Feiticeiros&nbsp;



O feiticeiro é a antítese
arcana do mago. Portadores do poder arcano em sua forma bruta, eles criam
explosões e rajadas de energia arcana através de seus corpos. Os feiticeiros
não adquirem seu poder por meio do estudo rigoroso de tomos esotéricos, mas da
magia que flui em seu sangue, aguardando para ser canalizada e moldada. Se os
magos portam magias como os guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro é como
o machado grande de um bárbaro em fúria.



As razões que levam ao
surgimento de feiticeiros são inúmeras. Em geral, ele é descendente de uma
criatura mágica poderosa, como um dragão, gênio, fada ou até um deus menor. 

Também pode ter sido abençoado
por algum deus para realizar algum grande propósito. Ou ainda, talvez a simples
proximidade de uma fonte mágica intensa tenha impregnado seu sangue com poder
arcano.

Raramente se vê feiticeiros
treinados por algum mestre, já que sua habilidade é espontânea e natural — mas
alguns nascem em famílias notórias por poderes mágicos hereditários, e podem
receber ensinamentos de uma velha avó ou outro parente





Características:



Magias: o feiticeiro recebe 2
mais bônus de IQ por nível de AP, mas 1 magia no nível anterior. Ex: um
feiticeiro com IQ12 e AP 1 teria 4 magias do 1° circulo; já este mesmo
feiticeiro com IQ12 com AP3 teria 6 magias no 1° circulo, 5 magias no 2°
circulo e 4 magias no 3° círculos



PdMs: Os pontos de magias de
um feiticeiro são os equivalentes ao seu IQ, para cada nível de AP ele recebe mais
PdMs igual ao seu IQ. Ex: um feiticeiro com IQ12 com AP1 teria no total de 12 PdMs,
já este mesmo feiticeiro com IQ12 e AP3 teria no total de 36PdMs





Linhagem Sobrenatural: você
descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes.
Escolha entre linhagem aberrante, dracônica ou elemental. Uma vez feita, esta
escolha não pode ser mudada. Você recebe o primeiro poder da linhagem no 3°
nível AP, outro no 6° nível, e então o ultimo no 9°.





Linhagem Aberrante: 



Com AP 3, seus órgãos vitais
mudam de maneira bizarra. Você recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos
realizados contra você.



No 6°nível, você passa a
perceber o mundo de maneira diferente. Você recebe percepção às cegas 18m.



No 9° nível, seu corpo se
torna ainda mais alienígena. Você se torna imune a acertos críticos e recebe
redução de dano 5.



Linhagem Dracônica: 



Suas mãos se tornam armas
naturais, seu dano de soco passa de contusão para corte +1, com AP3



No 6° nível, pequenas escamas
surgem em seu corpo. Você recebe RD +2 natural.



No 9º nível, você recebe um
ataque de sopro, que causa 3d6 pontos de dano. Quando recebe esta habilidade,
deve escolher o tipo de dano do sopro: ácido, eletricidade, fogo ou frio. 

O sopro afeta um cone de 12m.
As criaturas na área podem fazer um teste de DX-3 para reduzir o dano à metade.
Usar o sopro é uma ação padrão, e ele pode ser usado uma vez por dia.



&nbsp;Linhagem Elemental:



Com AP3 escolha entre água,
ar, fogo ou terra. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores: &nbsp;água — água e frio; ar — ar e eletricidade;
fogo — fogo; terra — terra e ácido. Você recebe RD extra +2, que pode usar
apenas para magias de&nbsp; ligadas a seu
elemento.



No 6° nível, você recebe +10 RD
contra os ataques ligados ao seu elemento.



No 9° nível, você recebe uma
habilidade de acordo com seu elemento. 

Água: vc ganha a capacidade de
respirar debaixo d água

Ar: vc pode voar deslocamento
de voo de 12m. 

Fogo: suas magias de fogo
causam +1d6 extra de dano. 

Terra: RD 5.













Magia divina.



A magia divina provém de uma
causa ou entidade espiritual poderosa — normalmente um dos grandes deuses.
Através de devoção e obediência a essa divindade, um conjurador recebe poder
mágico em troca. A magia divina quase sempre poder mágico em troca. A magia
divina quase sempre envolve proteção e cura





Clérigo&nbsp;


&nbsp;O clérigo é visto como o líder
espiritual de um grupo de aventureiros. Dedicado a servir a uma criatura
sobrenatural, muitas vezes considerada como um deus, o clérigo toma os dogmas
desse deus como um guia para as decisões que há de tomar.&nbsp; O clérigo não é um mero seguidor de uma
entidade, ele é um devoto, representante dessa entidade no mundo, devendo
obedecer e pregar as diretrizes que a sua fé lhe impõe.



É através dessa devoção que o seu
deus lhe confere suas magias, tão importantes para seguir pregando a sua
palavra. O clérigo, além de ser um protetor e guia espiritual, é um forte
combatente. 



Características:



Magias: o clérigo recebe 4
mais bônus de IQ por nível de AP, mas 1 magia no nível anterior. Ex: um clérigo
com IQ12 e AP 1 teria 6 magias do 1° circulo; já este mesmo clérigo com IQ12
com AP3 teria 8 magias no 1° circulo, 7 magias no 2° circulo e 6 magias no 3°
círculos



PdMS: Os pontos de magias de
um clérigo são os equivalentes ao seu IQ, para cada nível de AP ele recebe mais
PdMs igual ao seu IQ. Ex: um clérigo com IQ12 com AP1 teria no total de 12 PdMs,
já este mesmo clérigo com IQ12 e AP3 teria no total de 36PdMs

&nbsp;



Devoto: você deve escolher uma
divindade padroeira, e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais
talentos de poderes concedidos você pode ter.





Poder Divino: você pode
liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com
alcance de até 9m a partir de você, este dom pode ser usado até 2 vezes por
dia.



Clérigos de tendência Bondosa
canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia
negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de
energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Quando
você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a
mortos-vivos — faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia
negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas (com exceção
de você), também à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a
cada dois níveis de clérigo seguintes. Ex: 1D6 com AP1, 2D6 com AP3, 3D6 com AP5
e no máximo 4D6 com AP7.





Expulsar mortos-vivos: a fé do
clérigo em seu deus é tamanha que mortos-vivos se curvam e fogem perante o símbolo
divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz com que os mortos-vivos que ameaçavam
o clérigo se encolham e fujam perante a imposição divina, podendo até ser destruídos.
A quantidade de mortos-vivos afastada é determinada pelo bônus de IQ vezes 2 do
personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode usar&nbsp; esse&nbsp;
poder em um dia&nbsp; é igual ao nível de
AP. Clérigos de tendência Maligna podem controlar os morto-vivos, para
controlar ou expulsar deve ser feita uma disputa de força de vontade do
morto-vivo com a do clérigo.










Xamã



Os xamãs são líderes de batalha
inspiradores e perigosos. Eles comandam poderosos espíritos guias e através
deles lideram seus aliados. Esses espíritos da natureza fortalecem os ataques de
seus aliados e oferecem proteção e cura quando necessário.







Em um ritual de passagem ou de
iniciação, seu personagem dedicou seu corpo aos espíritos, para ser seu
representante no mundo. Através de antigas canções e de cerimônias sagradas,
ele invocou um poderoso companheiro espiritual para ficar ao seu lado. Os
espíritos primitivos da natureza confirmam sua vontade, guiam as ações de seus aliados
e desferem ataques poderosos contra seus adversários. Ele pode ser um venerável
conselheiro de um líder tribal, um jovem viajante tentando trazer histórias
sobre o mundo distante para o seu povo ou um estudioso devotado em busca de conhecimentos
quase esquecidos.






Os espíritos e as vozes da natureza
guiam cada passo do xamã; seus poderes fluem através dele, convocando-o para liderar,
lutar e triunfar.



Magias: o Xamã recebe 3 mais
bônus de IQ por nível de AP, mas 1 magia no nível anterior. Ex: um Xamã com
IQ12 e AP 1 teria 5 magias do 1° circulo; já este mesmo Xamã com IQ12 com AP3
teria 7 magias no 1° circulo, 6 magias no 2° circulo e 5 magias no 3° círculos



PdMS: Os pontos de magias de
um Xamã são os equivalentes ao seu IQ, para cada nível de AP ele recebe mais
metade do seu IQ em PdMs arredondando para baixo. Ex: um Xamã com IQ12 com AP1
teria no total de 12 PdMs, já este mesmo Xamã com IQ12 e AP3 teria no total de
24PdMs.



Totem: Totens são símbolos
sagrados adotados como emblemas por tribos que consideram certos animais como seus
ancestrais e protetores. Xamãs escolhem no 1°nível de AP um único totem. O Xamã
ganha um novo totem a cada 2 níveis de AP. Cada totem dá ao personagem uma habilidade
especial listada na tabela abaixo.



 

  

ANINAL


  

HABILIDADE




 

  
Águia

  
Visão na Penumbra 25m



 

  
Urso

  
Fúria dura 15 turno



 

  
Coruja

  
Aprende uma Língua Adicional

 

  
Cavalo



  
+3m no deslocamento

 

  
Leão 

  
+2 em rastreamento



 

  
Serpente 

  
+4 de resistência contra
  venenos

 

  
Gorila 

  
+4 em escalar



 

  
Tartaruga 

  
+1 de RD



 

  
Dragão

  
+1 nas jogadas de ataque
  corpo a corpo

 

  
Mamute

  
Capacidade de Carga aumenta
  25%

 

  
Raposa

  
+2 testes de iniciativa



 

  
Falcão

  
+1 jogadas de ataque a
  distância

 

  
Texugo

  
+2 em força de vontade



 

  
Corvo 

  
+4 Pontos em uma perícia única

 

  
Tubarão

  
+4 de dano em ataque de
  fúria

 

  
Escorpião 

  
+4 de sobrevivência



 



&nbsp;Companheiro espiritual: Como parte
da iniciação de um xamã, o personagem adquiriu um companheiro espiritual que o
acompanha e auxilia. Muitos poderes de xamã possuem a palavra-chave espírito. O
companheiro espiritual de um xamã deve estar presente quando o personagem
utiliza esses poderes.

Os xamã recebem o poder
convocar companheiro espiritual, que os permite chamar seu companheiro
espiritual para o seu lado. Além disso, escolha uma das opções abaixo de
companheiro espiritual. Essa escolha concede ao personagem. Uma Dádiva do Espírito
e um ataque especial que pode ser usado por meio do companheiro espiritual, além
de determinar um dos poderes sem limite do xamã. O companheiro animal deve ser
o mesmo que o totem do xamã

O xamã pode convocar seu
companheiro espiritual ate duas vezes por dia. 







 

  

ANINAL


  

HABILIDADE




 

  
Águia

  
Vôo durante 3d6 turnos 



 

  
Urso

  
+4 de ST durante 2d6 turnos

 

  
Coruja

  
+1d6 de dano em suas magias
  durante 1d6 turnos

 

  
Cavalo



  
Invoca montaria fantasmagórica
  que dura cerca de 1hr

 

  
Leão 

  
Ganha um ataque extra
  durante 3d6 turnos



 

  
Serpente 

  
Invisibilidade durante 2d6
  turnos



 

  
Gorila 

  
+4 de dano em ataques corpo
  a corpo durante 4d6 turnos



 

  
Tartaruga 

  
+5 de RD durante 3d6 turnos



 

  
Dragão

  
Um Sopro do dragão de 4d6 de
  dano 

 

  
Mamute

  
Força 20 durante três turnos

 

  
Raposa

  
Uma ação extra durante 1d6
  turnos



 

  
Falcão

  
+4 jogadas de ataque e dano a
  distância durante 2d6 turnos

 

  
Texugo

  
+10 em força de vontade
  durante 3d6 turnos



 

  
Corvo 

  
+4 Pontos em todas as
  pericias durante 3d6 turnos

 

  
Tubarão

  
Qualquer resultado 8 ou
  menos passa a ser um critico independente do seu NH. Dura 2d6 turnos

 

  
Escorpião 

  
Impõem um redutor de -4 em
  qualquer ataque direcionado ao xamã. Dura 2d6 turnos



 






Obs: só é possível convocar um
companheiro espiritual por vez