Megaman Zero 4
Autor: Ryu | Publicado: 2016-09-16T18:37:00-03:00




Enfim chegamos ao quarto e último jogo da série Megaman Zero, e que viagem mais irregular essa acabou sendo... O primeiro jogo foi bom o suficiente mas não impressionante, o segundo foi levemente pior do que o primeiro e me fez pensar que talvez essa série nem seja tão boa assim, e então veio o terceiro e levantou as minhas esperanças novamente com um salto monstruoso de qualidade com relação aos anteriores. Logo, Megaman Zero 4 deveria ser então o jogo definitivo dessa série, uma sequência que levaria o progresso feito em Megaman Zero 3 a um próximo nível e dando à série uma conclusão extremamente satisfatória... Ou pelo menos era o que eu tinha em mente depois de terminar o jogo anterior. De qualquer forma, a esse ponto eu até terminei Megaman Zero 4 mais uma vez pra escrever essa review, e mesmo tendo jogado repetidamente assim, ainda acho Megaman Zero 3 um jogo melhor.

Eu sei que tem gente que não gosta desse jogo, acha que foi uma adição desnecessária e etc, mas honestamente? Megaman Zero 4 é o meu segundo jogo favorito dessa série, perdendo só pro seu antecessor. Não faço nem ideia do porquê de ter gente que prefere algum dos dois primeiros Megaman Zero a isso aqui... Mas pode ser que no futuro quando eu for dar uma outra olhada nesses jogos eu passe a ver essas coisas de uma maneira diferente, talvez haja alguma coisa que no momento eu não esteja enxergando... Ou não, apenas o futuro dirá isso.

Enfim... A parte sobre Megaman Zero 4 ser uma sequência "desnecessária" não é inteiramente mentira, a intenção original da equipe do Keiji Inafune era que o terceiro jogo dessa série fosse o último. No entanto, Megaman Zero 3 teve um final ambíguo e anti-climático demais pra ser uma conclusão satisfatória pra essa coisa toda, as pessoas queriam saber o que diabos vai acontecer depois já que o Dr. Weil ainda tá vivo e comanda Neo Arcadia da mesma forma. Então a equipe resolveu fazer Megaman Zero 4 pra dar um fim definitivo a essa história e amarrar as pontas soltas... Pois é, acredita que estamos vendo aqui o raro fenômeno de uma série de Megaman tendo um final de verdade? Isso não é uma coisa que vemos todo dia.

No fim das contas... Megaman Zero 4 foi o jogo da série Zero a ser recebido com menos entusiasmo tanto pela crítica quanto o público, as principais críticas sendo uma suposta falta de inovação no gameplay e um enredo fraco. Considerando o histórico de Megaman com sequências desnecessárias... Eu até veria motivos pra esperar o pior do quarto Megaman Zero, mas ao mesmo tempo eu também queria saber como isso iria terminar e até disse que Megaman Zero 3 tem um final bastante sem graça na minha review do mesmo. Mas não, Megaman Zero 4 está longe de ser um jogo ruim e eu discordo de quase tudo o que esse pessoal diz sobre o jogo... E é agora mesmo que eu vou explicar o porquê.

Apesar dos pesares, é um bom desfecho pra série




Apesar da sua derrota de algum tempo atrás, o Dr. Weil ainda é o líder de Neo Arcadia e isso não impediu que ele começasse a governar o local de uma maneira que faria o Hitler derramar uma lágrima de orgulho... Não que o Copy X já não estivesse fazendo isso antes, mas pelo menos ele tinha a desculpa de que isso era um resultado da programação zoada dele. O Dr. Weil é um tirano porque ele é mau pra caralho, quer vingança contra os humanos e os Reploids igualmente, e ele vai se certificar de que todos eles paguem pelo que foi feito a ele depois das Elf Wars: Todo mundo tá fodido, quem se opor a ele é automaticamente considerado como Maverick e se alguém tentar escapar de Neo Arcadia ele persegue até o cu do Judas e mata!

E é assim que a nossa história começa, com um grupo de humanos tentando escapar das tropas de Neo Arcadia em uma caravana e sem muito sucesso nisso. Felizmente, Zero e o pessoal da Resistência consegue interceptar os vilões e por agora os humanos estão salvos, nisso a líder da caravana, uma reporter chamada Neige, explica toda a situação e diz que os humanos daquele grupo tão putos com os Reploids por causa de todas essas guerras e conflitos que andaram acontecendo mais ou menos por causa deles. Os humanos acabam indo até a Area Zero, que é basicamente o local onde muitos anos atrás a Colônia Espacial Eurasia caiu, porém apesar daquele desastre a natureza naquela região foi lentamente crescendo e ficando preservada, graças aos sistemas de controle ambiental da colônia que ficaram ativos mesmo após a queda.

Embora a ajuda tivesse sido recusada pelos próprios humanos, a Ciel e o grupo da Resistência continuaram ficando de olho naquela área pra impedir que o Dr. Weil ataque o estabelecimento dos humanos fugitivos ali. De fato, isso não demora muito pra acontecer e Zero é enviado pra lutar contra mais tropas de Neo Arcadia que se aproximavam da Area Zero, até que ele encontra os oito Mavericks desse jogo: Os&nbsp;Einherjar Eight Warriors, um grupo de Reploids liderado por um sujeito chamado Craft. Encarregados de executar a Ragnarok, uma operação militar que se consiste em destruir a Area Zero com os humanos e tudo, eles deixam a mensagem e logo se espalham por aí pra executar o plano do Weil. Pois é, demorou, mas tá aí: Um Megaman com uma história onde o herói quer defender a natureza do vilão. O Capitão Planeta estaria orgulhoso... Ou não.




A partir daí a história se desenrola e... Você reparou que até agora eu sequer mencionei a Mother Elf ou os guardiões do X, que eram elementos muito importantes pras histórias dos jogos anteriores? Pois é... Eu não esqueci deles, mas o jogo sim, afinal eles não são mencionados em lugar algum dessa história!

É sério, a Mother Elf saiu voando por aí e... Bem, é isso aí... E os guardiões do X aparentemente morreram lá naquela explosão do Omega. Honestamente, pra uma coisa que os jogos anteriores tratavam como se fosse algum McGuffin supremo, a Mother Elf foi jogada de lado de uma forma bem estranha pra algo que deveria concluir a história dessa série, e matar todos os guardiões do X desse jeito foi um desperdício enorme de personagens que potencialmente poderiam evoluir mais no último jogo da série. Qual é? Você vai me dizer que não queria ver o Harpuia, o Fefnir e a Leviathan se tornando menos vilanescos e trabalhando juntos com a Resistência pra livrar Neo Arcadia dessa ameaça maior e quem sabe governá-la de uma forma menos autoritária depois? Na verdade isso é exatamente o que eu pensei que iria acontecer, haviam indicações disso especialmente com o Harpuia... Mas não, ele e os outros morreram.

Isso me incomoda porque os outros personagens que já estavam nos jogos anteriores não têm muito mais o que desenvolver, tanto o Zero quanto a Ciel e o Weil já travaram um caminho longo dos outros jogos pra cá e eu entendo que agora eles só estão chegando no fim dos seus arcos mesmo... Só que ainda tinha mais coisa interessante que dava pra fazer com os guardiões do X antes de se livrar deles assim, isso francamente foi a parte mais decepcionante dessa história pra mim.

Mas não quer dizer que Megaman Zero 4 tenha uma história desprovida de desenvolvimento de personagens, afinal ele introduz um bocado de gente nova também: Neige, Craft e os humanos fugitivos. Os humanos, como eu disse antes, não gostam de Reploids e por isso querem o Zero e a Resistência longe deles a princípio, o que é basicamente o contrário do que o Dr. Light originalmente queria quando criou o X. Mas na medida em que a história do jogo progride, eles vão percebendo que nem todos os reploids são cuzões que só querem guerrear e você aos poucos vai ganhando a confiança desses caras. Minha cena favorita envolvendo eles é a do ato intermediário do jogo, quando a Neige é raptada e eles decidem abandoná-la porque descobriram com isso que ela tem relação com o Craft, que é um Reploid. Nesse momento, o Zero diz que eles são uns escrotos covardes que não deviam nem ter se dado o trabalho de sair de Neo Arcadia se for pra agir dessa forma e vai lá salvar a Neige, gosto dessa parte porque depois eles reconhecem que não têm poder suficiente pra resgatar a garota e acabam pedindo ajuda ao Zero pra isso.

Não é em todo jogo de Megaman que eu posso ver os humanos e os Reploids interagindo diretamente, até se entendendo uns com os outros e trabalhando juntos no fim das contas, então ver Megaman Zero 4 trazendo algo assim na sua história foi bem legal. E pra personagens de última hora que foram colocados no jogo final da série pra aparecer somente nele, o Craft e a Neige são surpreendentemente bem construídos. O Craft é o líder dos oito Mavericks desse jogo e inicialmente diz que é inútil tentarem fugir do Weil, mas ele também acaba mudando aos poucos quando a relação dele com a Neige acaba entrando no meio dessa história toda. Ele questiona o que diabos ele andou fazendo até então e depois toma uma atitude... Inusitada. Os dois foram personagens que contribuíram pra essa história e tiveram um desenvolvimento satisfatório, e de certa forma isso compensa o fato de que mataram os guardiões do X sem nenhuma cerimônia.

Claro, eu não poderia deixar de falar sobre o final... Dessa vez o final é bom! Sem brincadeira, eu até tava esperando um final anti-climático igual o dos dois jogos anteriores porque aparentemente isso virou parte da "essência" da série Zero, mas não foi esse o caso. A batalha final é intensa e o que acontece depois dela é uma conclusão não só satisfatória como emocional também, não senti de maneira alguma que uma outra sequência de Megaman Zero fosse necessária depois do final desse jogo. Tudo termina de uma maneira um tanto trágica, mas com aquele pequeno traço de esperança de que as coisas vão melhorar a partir daquele ponto da história. Puta merda, o ato final desse jogo é de longe um dos meus momentos favoritos não só da série Zero como também de Megaman no geral, é tão bom assim.

Sendo honesto agora... Eu não vejo esse enredo fraco e desnecessário que outros apontam em Megaman Zero 4, a partir da segunda metade ele me deixou apreensivo quase o tempo todo pra saber o que diabos vai acontecer depois. Houveram oportunidades perdidas e coisas que podiam ter sido melhor aproveitadas nessa história? Sim, eu não nego isso, mas eu prefiro não ignorar o fato de que esse jogo conseguiu não só introduzir personagens novos como também desenvolver eles de uma maneira satisfatória e dar um final "amargodoce" apropriado pra essa franquia. Comparem isso com aquela fanfic estúpida que foi a história em Megaman X6 e vejam o abismo de diferença entre as duas coisas. Essa é a minha história favorita da série Zero? Nah, ainda prefiro as histórias do primeiro e do 3 respectivamente, mas Megaman Zero 4 ainda tem uma história boa ao meu ver.

Eu disse que o 3 é o jogo com a arte mais diferente da série?




Permita me corrigir por um segundo aqui... Megaman Zero 4 é na verdade o jogo dessa série com a direção artística mais vibrante e menos pós-apocalíptica. O que faz sentido, já que ele se passa na Area Zero e os arredores dela que na teoria não estão tão devastados quanto o resto do mundo, logo no começo você vê que a Area Zero tem um espaço verde bem vivo e abundante, indo em contraste com praticamente qualquer outra coisa que foi vista na série Zero até agora e servindo como uma lembrança de como esse mundo já foi um dia. Um detalhe que eu gosto bastante é que uma hora você entra em um local mais destruído do ato inicial e encontra os escombros da Eurasia no background.

De qualquer maneira, esse jogo tem uma atmosfera menos distópica do que os anteriores sim, em alguns cenários é possível até ver cidades normais nos backgrounds, o que talvez indique que existam pessoas vivendo fora Neo Arcadia há mais tempo, com direito a civilizações já construídas e tudo mais. Além de uma cidade aparentemente intacta, também existe um jardim celeste que aparenta muito bem conservado, e também alguns locais com mais destruição como a câmara de hibernação de Reploids ou a área de sol artificial. Parece que a intenção dos caras com a arte desse jogo aqui é mostrar que Megaman Zero tem um mundo distópico e sombrio, mas nem tudo está perdido e que apesar da situação existe sim uma chance de tudo melhorar... Ou talvez eu só esteja tentando ver mais profundidade do que realmente tem. De qualquer forma, esse jogo tem os meus visuais favoritos da série Zero.




Se tratando de sprites, animações e coisas do tipo... Isso nunca foi algo problemático na série Zero e não é diferente aqui, os personagens continuam bem animados, apesar do Zero, a Ciel e basicamente todo mundo que já apareceu antes ter sprites reusados, mas isso não chega a ser um problema. Pouca coisa muda quando se trata disso, portanto eu não tenho muito o que comentar desse aspecto, os efeitos visuais também são bons e... É isso aí, se não está quebrado, não conserte. Por mais que eu entenda quem não goste do fato de que esse jogo não apresenta nenhum salto gigantesco de qualidade com relação aos outros em matéria de gráficos, ainda não me incomoda e a direção artística com certeza torna isso bem mais agradável.

Como os jogos dessa série foram ficando progressivamente mais focados em enredo, é de se esperar que esse aqui seja cheio de "CGs" pra evitar que as cutscenes fiquem sendo só um monte de sprites parados com caixas de texto surgindo no meio da tela. Não preciso dizer que elas são bem vindas, né? Megaman Zero 4 tem diálogos pra caralho e se essas CGs não fossem mais presentes a apresentação dessa história não seria tão empolgante assim, elas servem pra detalhar mais o que se passa na cena em questão e muitas delas fazem isso muito bem. A minha favorita é a do Weil com aquele aquário ou sei lá o que diabos é aquilo que ele usa na cabeça quebrado, dando aquele sorriso de quem vai te amarrar numa cadeira e te obrigar a jogar Mighty No. 9 por vários dias consecutivos.

Megaman Zero 4 &amp; Zero Knuckle




Pois é... Megaman Zero 4 foi acusado por um bocado de críticos e até parte do público de não inovar no seu gameplay, caindo naquela velha e complicada situação de ser um jogo "mais do mesmo" como as pessoas adoram apontar, especialmente em Megaman. O gameplay básico dispensa introduções a esse ponto. Se você jogou literalmente qualquer outro Megaman Zero antes desse, você já sabe como as coisas são aqui se tratando dos controles, da mobilidade e do modo como o Buster e o Z-Saber funcionam. Para a felicidade de todos nós, esse jogo continua seguindo os passos do seu antecessor e não tem aquela imbecilidade de grindar suas armas, algo que por um lado eu esperava que fosse acontecer, mas por outro eu tinha um leve receio dentro de mim que haveria alguma desculpa idiota pro Zero ter que aprender a dar 3 cortes com o Z-Saber ou dar 4 tiros com o Buster de novo. É bom estar errado nessas horas.

Não é só isso, no entanto, o pessoal da Inti Creates percebeu que a maioria das armas que não eram o Buster e o Z-Saber nos jogos anteriores da série eram situacionais e inúteis por 90% dos jogos, então com Megaman Zero 4 eles descartaram todas essas armas e deram ao Zero uma única nova arma: A Zero Knuckle. Essa arma basicamente faz com que o Zero soque a mão dele nas coisas e as arranque, o que significa que se usada em algum inimigo ela te faz arrancar a arma que esse inimigo usava e transformá-la em sua própria arma, além de ter algumas utilidades nas próprias fases e outras situações. Por exemplo no boss da primeira Intro Stage você pode usar a Zero Knuckle pra arrancar os cabos azuis que ficam logo abaixo do boss, que é basicamente um canhão, e o efeito disso é que sem os cabos azuis esse canhão não pode atirar seu raio mais forte que tira uma quantidade bem preocupante de vida caso acerte... Ou na fase da floresta que tem vinnhas crescendo pra lá e pra cá e a maneira mais fácil e rápida de lidar com elas é puxando com a Zero Knuckle.

Bem... Eu certamente usei a Zero Knuckle bem mais do que usei qualquer uma das armas alternativas dos três jogos anteriores, então poderia dizer que ela é a minha arma secundária favorita da série Zero. E de fato, é divertido usar ela pra ir vendo quais armas cada inimigo tem, eu constantemente fui trocando meu Buster pra ela e usando nos inimigos pra ver no que dá... Na maior parte do tempo nem foi nada especial, grande parte dessas armas que você consegue com a Zero Knuckle são canhões que em maior parte eu diria que são meramente versões pioradas do Buster, dando tiros de elementos variados que causam um dano ok, mas nada pelo que eu realmente trocaria o Buster... Isso quando não é uma arma completamente inútil como a daqueles robôs que pulam e atiram pros dois lados... É literalmente um canhão que atira só diretamente pra cima e pra baixo em um jogo onde a maioria dos seus inimigos vêm pela frente ou por trás.

Só que quando aparecia algum inimigo com uma arma boa, você pode apostar seu rabicó que eu uso a Zero Knuckle nele e fico com a arma até quando posso... Porque nem todas têm munição infinita, então tem que olhar isso também. Felizmente, as armas de munição limitada que eu gosto de usar são só a Drill Shot que como diz o nome atira uma furadeira que atravessa vários inimigos, o Lamp Burner que é um lança-chamas, o Wide Buster que atira um monte de mísseis e tem um alcance bom e a maioria daquelas armas que funcionam como granadas. Das armas de munição ilimitada tem o 2-Way Shot que atira dois projéteis diagonais, o IM Shot que dá tiros que perseguem os inimigos, o Search Shot que vai mirando automaticamente nos inimigos enquanto eu atiro, o Mega Axe que é um machado que causa tanto dano quanto um golpe de Z-Saber carregado... Sério, essa arma chega a ser até quebrada, quase tudo morre com 1 ou 2 hits usando ela e o uso é infinito... Também tem a Flame Sword que é um golpe de sabre com elemental de fogo, além de algumas armas poderem ser usadas pra descobrir caminhos alternativos e até achar um dos Sub-Tanks.

Outra coisa que eu acho legal na Zero Knuckle é que ela pode ser usada pra tirar vantagem de alguns bosses também, por exemplo o boss da primeira Intro Stage que é o núcleo daquele tanque desértico tem uns cabos azuis logo embaixo que usando a Zero Knuckle pra arrancá-los fora ele fica impossibilitado de usar o tiro enorme que é o ataque mais perigoso dele. Na primeira forma do final boss também é possível usar a Zero Knuckle pra roubar o Death Pierce, que é uma arma de sabre que causa um dano ridiculamente alto e só pode ser usada uma vez, não exatamente um boss mas na fase intermediária você pega uma arma de água e usa ela pra apagar o fogo do acampamento dos humanos... E como uma espécie de Easter Egg, dá pra usar um cano como arma da Zero Knuckle também. O meu único problema com isso é que... Pausar o jogo pra trocar pra Zero Knuckle é meio que chato e quebra o ritmo do negócio, mas isso é mais culpa da limitação dos botões que o GBA oferece, eu acho.

Pera... Eu disse "primeira" Intro Stage, né? Pois bem, esse jogo na verdade tem duas Intro Stages de fato, uma no deserto onde você salva os humanos sendo peresguidos lá e outra na Area Zero onde você encontra o Craft e os&nbsp;Einherjar pela primeira vez. Não que isso seja algo gritante, realmente não é, mas é uma coisa diferente porque geralmente Megaman tem uma intro stage pra te ensinar a jogar o jogo e aí com o resto você que se vire. Mas que isso seja um sinal de que esse jogo muda algumas coisas na fórmula dessa série... Acho que você já sabe a qual ponto eu quero chegar: Esse argumento do pessoal de que Megaman Zero 4 é um jogo "mais do mesmo" dentro da série simplesmente não faz sentido algum pra mim.






O sistema de Cyber-elf desse jogo é muito diferente dos anteriores. Ao invés de sair por aí procurando por Cyber-elves nas fases e escolhendo três pra usar como quiser, você tem a Croire, uma única Cyber-elf desenvolvida pela Ciel e cuidada pela Alouette, ela tem a habilidade de emular as propriedades dos outros Cyber-elves que existiram nos jogos passados. Depois de passar do boss da segunda Intro Stage, a Alouette te dá a Croire pra que ela possa ser usada nas fases... Sei não, considerando que o Zero matou duas Baby Elves a sangue frio no jogo passado, eu pensaria um pouco antes de confiar nesse cara pra ficar com minha Cyber-elf bebê se fosse a Alouette. Ok, é a decisão dela...

Claro que a Croire não pode sair emulando qualquer Cyber-elf logo de cara, ela começa como uma Baby Elf que não faz porra nenhuma e o seu trabalho é ir alimentando-a com aqueles mesmos cristais de energia que você encontra por aí nas fases. A Croire vai evoluindo de nível a cada vez que você alimenta com esses cristais, e cada vez que ela evolui ela ganha uma nova propriedade de Cyber-elf de cada um dos três tipos Nurse, Animal e Hacker que já tinham nos jogos anteriores. No Level 1 ela ganha a habilidade de Nurse de dropar cápsulas de energia pra recuperar a sua vida enquanto te segue, a de Animal de fazer o Zero correr mais rápido e a de Hacker de... Fazer com que ele dê um quarto tiro do Buster...

... Caralho, Zero! É só apertar o gatilho mais uma vez, não é tão difícil assim! Puta merda você, hein?

Enfim, aí evoluindo pro Level 2 em diante ela vai ganhando mais habilidades desses tipos, a Nurse vai aumentando a saúde do Zero até que em seu nível máximo ela dá a ele duas barras de vida enormes, a Animal vai melhorando alguns atributos e ajudando ele nos combates atirando projéteis elementais nos inimigos, a Hacker vai aumentando a sua força, dando golpes novos com o Z-Saber e afetando coisas como a frequência de drop de itens dos inimigos ou o quanto as cápsulas de energia te curam. Honestamente, eu gosto dessa mudança, apesar de não ver nada de errado com o sistema de Cyber-elf dos jogos anteriores por si só... Mas fiquei surpreso que o meu problema real que estava lá desde o primeiro jogo da série foi resolvido: O jogo não diminui seu Rank por usar Cyber-elves.

Sério, isso sempre foi a coisa mais estúpida da série Zero pra mim... Os Cyber-elves são um recurso do jogo! Por que prexecas o jogo quer me desencorajar a usar eles? Isso faz tanto sentido quanto eu estar jogando Devil May Cry e ter meu Rank diminuído por trocar de armas nos meus combos ao invés de só usar a espada e as pistolas do Dante. Eu entendo que tem que ter uma maneira de fazer o jogador não abusar dos Cyber-elves, mas deixar ele eternamente no Rank mais baixo do jogo é idiota, parece eu sou avaliado por quantos Cyber-elves usei e não pelo quão bem eu joguei independente disso.

Enfim... Megaman Zero 4 meio que resolve isso... Meio. Pra início de conversa, apesar de você a Croire com cristais, você só pode usar o nível máximo permitido até então sem ter o seu Rank diminuído, e pra aumentar o limite de níveis permitidos pra usar os atributos dela sem afetar o Rank só derrotando bosses. Isso é uma mecânica legal, mas... Se por acaso você tá pouco se fodendo pra Rank, não tem absolutamente nada te impedindo de passar do nível máximo e usar todos os atributos que a Croire tem até o seu nível atual. Pois é, isso significa que você pode fazer um Zero fodidamente overpower com a maior facilidade se não ligar pra Ranks, não tem exatamente um balanceamento pra essa coisa e o jogo fica ridiculamente fácil dessa forma... Ainda mais se você for do tipo de jogador que fica farmando cristais de energia, aí você só alimenta a Croire e vai usando todos os atributos que te derem na telha.

E se você for falar pra mim "Mas peraí, Ronaldo! Se o jogador fizer isso ele não vai poder pegar as EX Skills porque ficou em um rank baixo!" eu te digo que na verdade não.

Esse jogo introduz o sistema de climas que basicamente afeta a dificuldade da fase, um clima favorável ao boss da fase em questão vai tornar ela mais difícil e um clima desfavorável vai tornar a fase mais fácil. É bem simples escolher o clima, você seleciona a fase lá no menu e aí tem a opção de mudar o clima... Duh. Por exemplo, selecionar a temperatura gelada na Hiberniation Chamber vão ter espinhos de gelo por alguns lugares na fase, tornando eles mais difíceis de passar... Mas honestamente, mesmo com a temperatura selecionada pra dificultar eu não acho a maioria das fases desse jogo tão difíceis assim e nem as mudanças dos climas tão grandes. O que importa aqui é que se você escolher o clima que deixa a fase fácil, você fica sem a EX Skill do boss porque ele não a usa contra você durante a luta, já no clima difícil sim e aí é só derrotá-lo pra ganhar a sua EX Skill.

Isso também é outra mudança que eu gostei porque acho idiota o jogo ter aquilo dos Cyber-elves diminuírem drasticamente o Rank ao mesmo tempo que as EX Skills requerem um Rank alto pra serem obtidas. Porém... Nesse jogo especificamente eu compreenderia se fosse desse jeito porque a Croire é basicamente a Cyber-elf mais fácil de abusar dessa série inteira. Faz sentido não ter mais Chips elementais como fraqueza dos bosses e o jogo se focar só nas EX Skills pra servirem esse propósito, mas como a Croire é tão abusável e basta só você passar a fase na sua versão mais difícil pra ganhar a sua EX Skill... Sim, o Zero pode ficar overpower pra diabo nesse jogo, novamente.

O pior é que as EX Skills nem são ruins, apesar de duas em particular não serem exatamente originais: A do boss de fogo permite que ele faça aquele mesmo Shoryuken de fogo com o Z-Saber que ele já fez umas duas ou três vezes antes, e a do boss da floresta dá ao Zero um ataque forte pra baixo parecido com a arma do Jet Stingray do X4. De qualquer forma, elas são divertidas de usar e as outras EX-Skills também não são ruins, a Ice Blade solta uma onda de gelo que serve pra longo alcance e a Thunder Stab substitui o corte do Dash por um furo elemental elétrico. As EX Skills do Buster, no entanto, só são tiros elementais mesmo, apesar de se portarem de uma forma diferente dos outros porque cada tiro agora tem um efeito e alcance próprio... Só que eu nunca entendi qual diabos é a utilidade do Time Stopper, é um tiro carregado que para o tempo em um pedaço da tela... Meh, eu nunca usei isso direito.

Como se o Zero já não fosse versátil o suficiente nesse jogo, também há o novo sistema dos Chips, que... Honestamente, não é muito bem feito, porém é outra coisa diferente aqui. Ao invés de achar os Chips pelas fases como antes, você coleta partes dos inimigos que você derrota, ou até partes encontradas pelas fases, e então você combina essas partes pra formar Chips com uma caralhada de efeitos diferentes. Na teoria isso parece bom, mas na prática nem é tanto assim porque a maioria das combinações de Chips são descobertas puramente na tentativa e erro, ou então conversando com os NPCs no hub pra ganhar as receitas, mas pelo menos eu nunca consegui ganhar todas elas no próprio jogo e isso me fez tacar o foda-se e procurar elas na internet.

Assim como em Megaman Zero 3, você pode equipar Chips na cabeça, no corpo ou nos pés do Zero. Os atributos vão variando de Chip pra Chip, mas são efeitos relativamente variados: Uns da cabeça diminuem o tempo de carregamento dos tiros e dão outros buffs na capacidade dele, de corpo tem um que tira o knockback quando você é atingido, um que te permite destruir projéteis com o Z-Saber, outro que não te faz morrer instantaneamente ao tocar em espinhos ou outros hazards que eram pra ser morte instantânea, e os da perna te dão mais mobilidade, um impede que você escorregue no gelo, outro te deixa dar pulo duplo (meu favorito), outro te deixa saltar na superfície da água, outro te impede de ser afetado por magnetismo ou vento no terreno... Têm um monte, mas esses são os efeitos mais legais pra mim. Eu gosto desses Chips, mas o modo como a criação deles é implementada no jogo podia ser melhor, com certeza eu recomendaria alguém a ir atrás de uma lista de receitas de Chips na internet ao invés de perder tempo tentando adivinhar quais combinações de partes fazem o que.

Então... Sim, o sistema de Cyber-elf não é muito bem balanceado, junto com a facilidade de ganhar EX Skills nesse jogo e tudo mais, é muito fácil você transformar o Zero em uma porra de um deus sem receber muita punição. Megaman Zero 4 é talvez o jogo mais fácil da série simplesmente por causa disso, mas eu acho que tem algum charme em jogar com o Zero sendo quase impossível de se matar a menos que você literalmente seja o DarkSydePhil. E também, como eu não gosto de deixar o jogo fácil demais, eu sempre dou uma maneirada nessas coisas e faço um Zero que tenha chances de enfrentar seus obstáculos, mas também tenha uma grande chance de morrer nas fases ou nos bosses. É bom que esse jogo me dê tanta liberdade, mas... Ter um sistema tão facilmente abusável não é uma coisa boa, independente do quanto eu goste dele.

Ainda assim... Eu tenho que tirar meu chapéu invisível pra esse jogo porque mesmo na reta final da série ele ainda faz modificações e traz coisas novas pra fórmula da mesma. A maioria dessas mudanças são boas, só diria que elas precisavam de uns ajustes pro jogo ficar mais balanceado mesmo, mas ainda assim nada disso prejudicou muito a minha experiência com ele.




Agora que as mecânicas novas estão fora do caminho... Wow, eu demorei tanto assim pra falar das fases em si em um Platformer, isso não é uma coisa comum. Pois bem, a maioria das fases desse jogo são criativas e bem projetadas, mantendo o nível de desafio alto pelo qual a série é conhecida ao mesmo tempo que continua introduzindo gimmicks novas em cada fase. A Magnetic Zone é uma fase com uma gimmick obviamente de magnetismo que pode te auxiliar na mobilidade deixando o Zero mais leve e permitindo que ele dê saltos absurdamente altos, a Hanging Gardens tem uma gimmick de vento e as nuvens dificultando a sua visibilidade nas seções de platforming, mas não chegando a ser injusto com o desafio porque você sempre pode ver ou ter uma noção de onde aterrissar, a Particle Beam em sua segunda metade tem um canhão enorme que ocasionalmente dá tiros que se não te matam instantaneamente te deixam quase morto... Gosto até da Artificial Sun que tem aquela gimmick onde o Zero não pode ficar em áreas de calor por muito tempo se não a tempratura chega a 100% e ele começa a sofrer dano, e até existe um modo de fazer com que o calor demore mais pra subir explorando a fase e destruindo os aparelhos que geram o calor.

Pois é, apesar disso nem todas as gimmicks são exatamente empolgantes, as vinhas da fase da floresta que eu mencionei antes são meio... Eh... Você só muda pra Zero Knuckle e arranca elas porque se for perder seu tempo pra destruir com o Buster ou o Z-Saber vai demorar uma eternidade, e a gimmick da Living City é basicamente um monte de blocos indo pra lá e pra cá causando morte instantânea caso te esmaguem, o problema é que às vezes você pode ser esmagado por um bloco que estava se movendo em offscreen quando você só queria pular ou se mover pra uma parte que a tela tava escondendo. Sim, esse jogo tem uma quantidade consideravelmente maior de ocasiões onde você é atingido por coisas que estavam em offscreen e não tinha muito tempo de reagir devido à visibilidade limitada da tela do GBA do que o seu antecessor, mas não é algo que acontece toda hora também. Tirando esses momentos, eu realmente gostei da maioria das fases daqui.

Interessante notar que alguns bosses desse jogo incorporam as gimmicks das fases nas lutas contra eles, por exemplo a Sol Titanion que é o boss da Artificial Sun também tem a gimmick das áreas de calor e a dificuldade dessa luta vai depender de quantas máquinas você desativou pra poder aproveitar o tempo nas áreas de calor alto enquanto desvia dos ataques dela. Outro boss que faz isso e também é bem difícil é o Pegasolta Eclair, a gimmick de vento da fase dele afeta a luta e o vento vai mudando de direção enquanto ele quase sempre se mantém em cima, o que significa que você vai ter que prestar atenção nessas coisas pra poder acertar ele direito e tomar cuidado pro vento não te jogar em algum abismo. Bosses na série Zero nunca foram algo que eu reclamei, na verdade muito pelo contrário, essas lutas são as minhas partes favoritas dos dois primeiros jogos da série e aqui elas continuam boas, alguns dos bosses mais desafiadores estão aqui inclusive.

As lutas com o Craft em particular são muito boas, a primeira é no ato intermediário do jogo e ele é cheio de ataques diferentes, alguns mais difíceis de desviar do que deveriam ser e ele nem tem uma fraqueza elemental de nenhum tipo. É difícil, você provavelmente não vai derrotar o Craft na sua primeira tentativa... Não porque os ataques dele são injustos, causam dano demais ou são exageradamente difíceis de desviar, mas porque o padrão agressivo dele realmente é complicado de contra-atacar apropriadamente sem você se machucar demais no processo. Mas como é satisfatório acabar com esse filho da puta quando você consegue manjar do padrão dele... A segunda luta pra mim não foi tão difícil quanto porque eu já tava mais evoluído e preparado pra encarar ele, mas ainda assim foi uma luta perigosa e eu tive que ficar atento. A batalha final contra o Weil também é outra onde meus reflexos certamente foram testados e ele tem um ataque bem maneiro onde ele cria um orb que invoca os Weil Numbers do jogo passado pra te atacarem.

Se eu tenho uma reclamação a fazer, é que eu não gosto tanto assim dos minibosses desse jogo, em especial aqueles dragões que são largamente a mesma coisa um do outro, mudando só o elemento do ataque especial deles. Tudo bem, apesar dessas lutas serem chatas, eu sou perfeitamente capaz de engolir elas porque as outras em maioria são bem incríveis, é apenas apropriado que o jogo final da série Zero tenha alguns dos melhores bosses afinal de contas.

Como conteúdo extra, fora os Chips e a evolução da Croire que eu já mencionei antes, o jogo só tem níveis de dificuldade diferentes pra jogar e eu honestamente não ligo pra esse tipo de coisa. Até porque as dificuldades diferentes só tornam o jogo arbitrariamente mais difícil ou então ridiculamente fácil, o Hard aumenta muito o dano que você leva das coisas e ainda por cima te impede de usar a Croire... O que diabos, caras? Se eu quiser me limitar, eu mesmo me limito, não preciso escolher um modo Hard pra isso!

Bem, caso você queira a experiência completa desse jogo, faça o favor de jogar no modo Normal, Megaman Zero 4 nem é tão difícil assim pra você TER que jogar no Easy de qualquer jeito e ele faz um trabalho bem decente em te deixar decidir o quão fáceis/difíceis as fases vão ser por si só. Já me contento só com criar meus Chips, evoluir a Croire, interagir com os personagens no hub e pegar os Sub-Tanks mesmo. Mas caso você seja algum tipo de jogador compulsivo que quer fazer 100% em tudo... Vá em frente e jogue os modos de dificuldade diferentes. Eles existem... É.

Nenhuma decepção quanto às músicas




Megaman Zero 4 tem uma trilha sonora boa... Wow, que estranho, isso quase nunca acontece em jogos de Megaman!

Falando seriosamente agora... A trilha sonora desse jogo não é tão boa quanto a do 2 ou a do 3, mas isso não muda muita coisa. O estilo musical é praticamente o mesmo que o dos outros, com músicas de rock agitadas que se encaixam perfeitamente com a ação das fases, o hub da Area Zero tem uma música mais calma, que inclusive é uma das minhas músicas favoritas desse jogo... E claro, as músicas de bosses são ameaçadoras e intensas.

Essa não foi uma OST que imediatamente me pegou atenção quando joguei pela primeira vez, pra ser honesto eu meio que não reparei na maioria das músicas a princípio, elas só tocavam no fundo e serviam pra algo que combine com o ambiente. Mas jogando outras vezes eu comecei a apreciar boa parte das músicas, das fases a Artificial Sun, Showdown, Celestial Gardens e a Living City são as minhas favoritas, a música tema e de batalha do Craft são ambas badass pra diabo, as músicas das fases finais, especialmente a última têm uma atmosfera de suspense incrível, a música do final boss é a minha favorita da série e... Eh, a música de boss normal é meio genérica, mas é ok.

A maior parte dos efeitos sonoros são os mesmos que já existem desde o primeiro Megaman Zero, mas esse é o Megaman Zero com a maior quantidade de clipes de voz pros personagens... Sabia disso? Não? Pois agora sabe! Megaman Zero 4 é cheio de clipes de voz, especialmente pros bosses. Obviamente, eles são em japonês e você não vai entender o que diabos os caras estão falando... Acho que até se você for fluente em japonês fica difícil de entender, porque com o chip de audio do GBA as falas saem parecendo que alguém enfiou um microfone no cu e começou a falar, mas isso não é bem culpa do jogo.

Considerações finais

Mesmo não sendo tão bom quanto o antecessor, e talvez não precisando existir se o mesmo tivesse tido um final mais conclusivo, Megaman Zero 4 demonstra que o pessoal da Inti Creates de fato aprendeu as suas lições com os dois primeiros títulos e melhorou com base nisso. Depois de três jogos eles ainda se mostraram capazes de trazer novidades pra essa série, a história não é tão ruim quanto poderia ter sido, e no geral é simplesmente um jogo bem estruturado assim como a maioria dos jogos dos Megamans Clássico e X são. Não tenho muito o que reclamar aqui e as reclamações não chegam a arruinar esse jogo de maneira alguma, então não vejo por que não dizer que é perfeitamente recomendável.

Independente de tudo, Megaman Zero 4 conclui a história da série Zero de uma forma surpreendentemente intensa e emocional, conseguindo introduzir novos personagens e dar um desenvolvimento bom pra eles enquanto o próprio Zero chega à conclusão lógica do seu personagem assim como o X chegou em Megaman X5. Isso é a "sequência desnecessária" que Megaman X6 sonhou em ser e nunca conseguiu, assim como é a prova mais curta e grossa de que a mera existência de uma sequência assim não a torna automaticamente ruim e sim o que fazem em tal sequência.

Assim chegamos ao fim da série Megaman Zero definitivamente, isso com certeza demorou bem mais do que tinha qualquer direito de demorar e eu peço desculpas já. Ter jogado essa série depois de todo esse tempo não a notando direito foi uma boa experiência, a princípio eu pensei que não iria gostar dela, mas com o tempo foi crescendo bastante em mim até que agora Megaman Zero 4 é um dos meus &nbsp;jogos favoritos de Megaman no geral, junto com o seu antecessor. Ainda há quem me xingue por achar o 2 o pior jogo da série e ainda por cima ter a audácia de dizer que o 4 é um dos melhores, mas... Que se foda, como todos sabem a minha opinião é a única que importa em toda a internet.

E se discordar, você é um Maverick imundo e eu vou mandar meus capangas te matarem.

Prós:
+&nbsp;Gráficos e visuais muito bonitos.
+&nbsp;Gameplay continua sólido e frenético como antes.
+ A Zero Knuckle é uma boa adição ao arsenal do Zero.
+&nbsp;Finalmente um sistema de Cyber-elf que complementa o de Ranks.
+&nbsp;O sistema de climas diferentes pras fases é uma ideia interessante.
+&nbsp;Quando você sabe o que fazer, criar Chips é bem legal.
+&nbsp;Bosses não-surpreendentemente bons.
+&nbsp;Trilha sonora também não-surpreendentemente boa.

Contras:
-&nbsp;Apesar de ser boa, a história tem um bocado de potencial desperdiçado.
-&nbsp;Criar Chips não é intuitivo e você vai ter que procurar a maioria das fórmulas na internet.
- Por outro lado, o sistema de Cyber-elf também não te pune tanto assim caso você o abuse.

Gráficos: 9/10
Enredo: 7/10
Gameplay: 8/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 7/10


Veredicto: