ESCLARECIMENTOS SOBRE O FINAL
Autor: Matt Liebert | Publicado: 2012-05-31T22:00:00-03:00


Entre o final do ano de 2010 e o início de 2011, a equipe de escritores de A Fantástica e Non-sense Vida de... Matt Liebert (composta por mim e eu mesmo) passou por um fenômeno cósmico/climático/social chamado faculdade&nbsp;e, desde então, afastou-se completamente do trabalho de produzir a fic, que estava em sua 3ª (e que era para ser a última) fase. Isso deixou muitas pessoas (umas cinco ou seis) tristes, já que se Maomé não fosse à montanha, a montanha jamais revelaria o final da história a quem estava louco para sabê-lo. E, assim, sucedeu que a temporada decisiva ficou inacabada. No entanto, como seu autor era um cara muito precavido [-n], ele escreveu uma sinopse - detalhada - daquilo que deveria acontecer na última fase da trama. Assim, mesmo sem os episódios separadinhos e bonitinhos, os interessados (uns três ou quatro) ainda poderiam saber, afinal, como terminou aquela lambança toda. É por isso que, sem mais delongas, apresento a sinopse original da terceira temporada, com a conclusão da história.



******






Três
meses depois dos eventos que encerraram a segunda temporada, os amigos de Matt
Liebert procuram levar uma vida normal, sem recorrerem aos seus poderes de
Players, obedecendo os termos da trégua selada com os Cibernéticos. Por ordem
de Matt, pouco antes de o rapaz ir para o Inferno, Pepito teve de enterrar os
Life Controllers, Itens, Armas e tudo mais que remetesse ao RPG em um lugar
seguro e insuspeitável, guardando o segredo até mesmo dos seus amigos mais
próximos. Depois disso, eles conseguiram ter três meses de algo que se parecia
com paz, assim como o resto da humanidade, cuja consciência coletiva não fazia
ideia de que um dia havia existido uma coisa chamada Google.







Porém,
no dia em que Pedro,
Amália, Gustavo, Pinguin, Galarza, Pepito e Aiko reúnem-se para ir a um evento
de anime, são surpreendidos por uma dupla de pistoleiros a bordo de uma
motocicleta, enviados para assassinar Galarza. Por sorte, o SPY sai ileso, e o
grupo retorna à casa dos Beckmann tentando entender o que acabou de acontecer.
Enquanto isso, em outro ponto da cidade, o jovem Louis Dupont, novo líder da
quase-extinta Organização Doom Finger, sente a raiva borbulhar em seu íntimo
por não ter conseguido eliminar seu nêmesis. Na casa de Amália, os Players
formulam uma teoria razoável sobre a situação: depois que a Google, Inc. caiu e
toda a memória coletiva a respeito da empresa foi apagada pelos Cibernéticos,
alguns restos de informação permaneceram no inconsciente dos membros da Doom
Finger, que, incapazes de compreender seu significado, tornaram-se mais violentos
e descontrolados.







Munidos
de uma pista que Bruno Fulgêncio, ex-cabo do Exército em Bagé e companheiro
permanente de doideiras, encontrou, Galarza, Gustavo, Pedro, Pepito e o dito
cabo vão até uma oficina escolhida pelos pistoleiros para “desovar” a moto
utilizada no crime. Quando Galarza está a ponto de extrair a verdade deles,
eles são assassinados por Dupont, que finalmente se revela, acompanhado de dois
dos seus matadores pessoais. O objetivo de Dupont, então, fica mais claro: as
mortes do Negão de Tapa-Olho e sua mulher ganharam, aos olhos dos membros da Doom
Finger, um status de martírio, e Galarza agora é o grande culpado por ter
conspirado contra as únicas pessoas que sabiam o propósito da Organização.
Antes que ele possa falar mais, Bruno faz as luzes se apagarem, dando início a
um tiroteio do qual a bodyguard de Dupont, Paula, sai ferida. Os inimigos são
obrigados a debandar, e Galarza, fatalmente ferido, tem uma visão com Matt
Liebert encarnando o Anjo Ceifador da Morte.







No
dia seguinte, fica evidente que o pior não aconteceu. Galarza sobreviveu e continua
na casa de Amália junto a Pedro, Aiko e Gustavo, enquanto eles se preparam para
mais um dia de aula. Pedro assiste na TV uma reportagem sobre a mais nova seita
religiosa que chegou ao Brasil: o Fingerismo, idealizado pelo Prof. Ichabod
Finger, que anuncia uma visita a Porto Alegre para a abertura de um Templo na
cidade. O Fingerismo é um convite aberto para a adoração d’O Grande Dedo, uma
divindade suprema representada pela estatueta de um dedo indicador em riste. Como as
semelhanças desse símbolo com o grupo que tentou matar Galarza são mais que
evidentes, os Players decidem ir à cerimônia de inauguração do Templo, à noite.







Vão
Pedro, Amália, Gustavo e Galarza, enquanto Pinguin fica no apartamento cuidando
de Aiko. A cerimônia é um sucesso, com Finger alardeando todos os poderes que
recebeu d’O Grande Dedo. Num determinado momento, ele fala do Cetro Branco do
Saber ou Controle da Vida, objeto mágico que teria recebido do próprio Deus
durante uma inspiração. Isso alerta os garotos, que mandam Amália para o
gabinete de Finger, durante o intervalo, ver se descobre alguma coisa. Amália
ouve o professor falando com Dupont ao telefone, é surpreendida e faz-se passar
por uma alma frágil. Finger a convida para a Juventude Fingerista, que a faz
lembrar imediatamente o grupo de jovens soldados que o Negão pretendia reunir.
Ela foge, deixando seu RG para trás acidentalmente. Finger reconhece Amália e,
por algum motivo, fica apavorado.







Mais
tarde, os Players decidem que é uma boa hora para se esconderem, e mais uma vez
contam com a ajuda de Bruno, que se oferece para conduzí-los a Bagé na mesma
noite. Por ordem de Pedro, Pinguin leva Aiko escondida para a casa que
pertenceu a Sebastian, enquanto o resto deixa o prédio com Bruno. No caminho,
são abordados por Gustavinho, mais um de seus amigos, que pensa ter sido
excluído de alguma ocasião festiva. Antes que alguém possa explicar-lhe a
situação, todos são atacados por atiradores numa van. Astuto, Bruno rouba um
ônibus escolar e conduz os amigos para longe do perigo, finalmente rumo a Bagé.







Neste
meio-tempo, Gabriel chega à casa de Pedro e presencia Aiko entrando em transe. Em algum lugar
da cidade, Finger está torturando a menina com seu LifeController, porém sem
conseguir informação alguma. Pinguin acha melhor relatar o incidente a Pedro.
Horas depois, o ônibus com os Players perde o rumo de Bagé e vai parar numa
cidadezinha de 8 mil habitantes chamada Logo Ali, lar de um excêntrico Museu de
Ufologia onde Bruno e Galarza param para pedir ajuda.







Sem
querer, eles invadem a cerimônia de lançamento de um livro do ufólogo Oskar
Bilaw, que acaba-se por saber que era professor de Galarza na Academia SPY.
Bilaw pensa que este veio prendê-lo, mas depois de uma conversa ele entende que
pode confiar no garoto. Bilaw conta que abandonou a Academia depois que o
Diretor pressionou-o para descobrir a localização da mítica Caixa de Pandora.
Por seu histórico de desentendimentos com a Academia, Bilaw concorda em abrigar
os amigos de Galarza por uma noite, antes de viajarem novamente. No meio da
madrugada, Bruno e Gustavo são acordados por uma luz forte vinda do matagal
atrás da casa. Eles seguem Bilaw e sua irmã, Olga, até a presença de um
verdadeiro alienígena. Trata-se de um exemplar da raça dos Nâur’nbvangerts, o
dr. T’dunt^s, que há muitos anos estuda a Terra em missão diplomática.



Depois
de um desmaio ocasional, Bruno e Gustavo são introduzidos na nave de exploração
da equipe de T’dunt^s, o Compacto, numa fascinante voltinha ao redor de seu
planeta. T’dunt^s explica que há muito tempo eles vêm monitorando a atividade
humana destrutiva na Terra e que existem enormes possibilidades de uma guerra
eclodir em breve. O
problema é que, pelas leis da sociedade galáctica à qual ele pertence, uma raça
evoluída como a dos Nâur’nbvangerts não possui o direito de interferir em
conflitos internos de um planetinha tão primitivo. Dessa forma, foram avisados
para encerrar as atividades com Bilaw. O professor fica arrasado, e os garotos,
é claro, abalados. No entanto, T’dunt^s afirma que ainda é possível trabalhar
para evitar a guerra devastadora e deixa informações suficientes para Bilaw se
virar até o próximo encontro com os alienígenas, cuja data é incerta.







Bruno
e Gustavo voltam para a Terra jurando preservar o segredo de Bilaw, que na
manhã seguinte lhes fornece um veículo para realizar a viagem até a fronteira.
No caminho, o grupo é outra vez surpreendido por atiradores, e dessa vez parece
que ele está sem saída. De repente, sem qualquer explicação plausível, os
assassinos caem mortos no chão. Eis que se revela Matt Liebert, em sua
indumentária de Ceifador Sinistro.







Passado
o choque, Liebert conta aos amigos que, assim que entrou no Inferno, o Baphomet
o indicou para essa função “porque foi com a cara dele”. Matt não deixou de
manter um olhar voltado para seus amigos, mesmo sem poder abandonar o serviço,
e violou as regras para salvá-los umas duas vezes: uma quando Dupont atirou em
Galarza, outra agora. Esta última pode representar a gota d’água para o
Baphomet, que sem dúvida vai querer a cabeça de Matt Liebert. O rapaz, então,
transporta os amigos para a casa de Pedro, onde todo mundo fica sabendo o que
aconteceu com Aiko.







Através
de um de seus desenhos psicodélicos, a menina aponta Finger e o LifeController.
Todos descobrem, neste momento, que o religioso está atrás dos Itens que os
Players deixaram para trás, para ele “relíquias legadas pelo Grande Dedo”. Mais
uma vez, é o Jogo buscando formas de continuar aberto, como se fosse algo vivo.
Matt combina com os amigos de lhes dar tempo abandonando seu serviço de Anjo da
Morte, para que invadam a casa de Finger e roubem o LC. Sem a perspectiva de
morrerem, será como “jogar com a life infinita”. O problema é que, enquanto
Matt viaja à procura de Chuck Norris, o único capaz de peitar Baphomet, as pessoas
na Terra param de morrer, criando uma espécie de caos que só beneficia a seita
Fingerista.







Chuck
Norris e Baphomet barganham a soltura de Liebert sob uma condição: Matt terá de
passar por uma prova de fogo, uma prova aplicada por Norris. A prova, que Liebert
tem de enfrentar sem armas nem ajuda, dura uma semana, tempo suficiente para o
planeta entrar em estado de emergência.. Neste meio-tempo, Bruno, Pedro,
Gustavo, Pinguin, Amália, Galarza, Pepito e Gustavinho (ufa) arquitetam um
plano para penetrar a segurança da casa de Ichabod Finger.







O
plano não chega a ser tão ruim na teoria, mas na prática uma pequena confusão
denuncia Pedro, Pinguin, Amália e Galarza no ato, e a guarda pessoal de
Finger impede os Players de chegar ao LC. De repente, eles se veem frente a
frente com Louis Dupont, que estranhamente não deseja matar Galarza (na
verdade, isso não daria certo mesmo que ele tentasse, mas enfim...). Em vez
disso, os dois vilões optam por uma estratégia mais incomum: expõem
publicamente o que aconteceu na casa, apontando os jovens infratores como
“vítimas do sistema” e primeiros internos “voluntários” da Escola Para a
Juventude Fingerista. Evitando uma ação invasiva ou violenta, que daria mais
trabalho e certamente faria mais sujeira, Dupont e Finger conseguem separar o
grupo de adolescentes e deixá-los desunidos por um tempo.







Finalmente,
Matt cumpre a prova de Chuck Norris e tem seu rito de passagem para a vida
adulta completado. Agora ele está livre do Baphomet e tem novos poderes.
Surpreso pelo que aconteceu com seus amigos na casa de Finger, Liebert resolve
matricular-se também na Escola do Templo, que já está recebendo dezenas de
jovens de todas as classes. Lá dentro ele percebe que as coisas estão boas
demais: seus amigos podem se reunir nas horas que quiserem e usufruem dos
mesmos direitos que os internos que não cometeram crimes. A partir disso, Matt,
Pedro e Pepito deduzem que eles estão sendo monitorados por Dupont, na
esperança de que soltem alguma informação entre uma conversa e outra. Decidem,
então, por não falarem em voz alta dos Itens, do RPG ou dos Cibernéticos.







Conforme
a adesão à Juventude Fingerista cresce, outro tema polêmico entra nos debates
públicos: a Magia. Um renomado mago estrangeiro, Dámocles, vem ao Brasil para
defender os direitos dos praticantes de Magia e é nomeado professor temporário
dessa matéria no Colégio Presidente Roosevelt, recebendo tantos insultos quanto
elogios. Numa manhã qualquer, Dámocles procura Gustavo para falar sobre Bilaw. Como
amigo e parceiro de pesquisas do professor, Dámocles crê que ele está em perigo
por causa do que escreveu sobre a Caixa de Pandora. O mago acredita que Finger
esteja ligado a alguma operação sinistra da Academia SPY e pede pela lealdade
de Gustavo na tarefa de espionar o líder religioso. Gustavo aceita o encargo e
se matricula na Escola Fingerista, cuspindo acusações pelas costas de Dámocles,
de forma a ganhar a confiança de Finger. O plano parece estar funcionando, no
entanto, como se suspeitasse dele e pretendesse testar sua reação, Finger
nomeia Amália Monitora da Juventude Fingerista. A irmã de Gustavo começa a
gostar da função, preocupando seus amigos, especialmente Matt, que pressente a
hora de agir cada vez mais próxima. Na verdade, o que Finger pretende com isso
é testar as habilidades de Amália, para ter certeza se a garota é uma ameaça à
sua religião ou se pode ser usada a seu favor.







Matt
planeja uma reunião com Pedro, Galarza, Pinguin e Gustavo, os únicos que ainda
pensam por si mesmos dentro do internato, mas antes que ela seja realizada,
Dupont adentra a Escola com um recado para o SPY: o Diretor da Academia acabou
de falecer, vítima de um mal súbito, e eles têm a obrigação de comparecer ao
enterro. Curiosamente, Amália também é chamada. Os outros Players acham isso
suspeito, e Matt aconselha Pedro a embarcar junto com a comitiva para a
Academia, a fim de proteger os dois amigos. Pedro o faz sem ser notado e, ao
chegarem na Academia SPY, presencia eventos desconcertantes: o Diretor aparece
vivo e condena Galarza por suas infrações na frente de todos. Então, Dupont
mata o SPY, e Finger aparece aplaudindo e anuncia que a Academia SPY estará
selecionando alunos da Escola Fingerista especialmente treinados por Amália.
Pedro não consegue se controlar e é surpreendido, tendo que se esconder em
seguida, sem ter certeza de onde está nem de como sair dali.







Enquanto
ele tenta comunicar-se com seus amigos em Porto Alegre sem
nenhum sucesso, os leitores descobrem que o Diretor da Academia é o verdadeiro
mestre de Louis Dupont e Ichabod Finger. Seu interesse imediato é recrutar mais
alunos para a Academia, demanda que a Doom Finger, através da Juventude
Fingerista, supre sem problemas. Em troca, ele prometeu a Finger ajuda para
encontrar as Relíquias do Grande Dedo. Na prática, Finger é um instrumento, uma
figura pública atendendo aos interesses da Academia. Dupont, por sua vez,
queria vingança pelos Mártires da D.F., ao que o Diretor atendeu oferecendo
suporte para encontrar Galarza. Agora que o garoto está morto, o Diretor cobra
sua parte: quer que Dupont localize a Caixa de Pandora. Para isso, eles
precisam do Prof. Bilaw.







Enquanto
tudo isso se desenrola, Gustavo conta para Dámocles sobre a notícia inesperada
da morte do Diretor SPY. O feiticeiro acha que isso é um blefe, mas não consegue
juntar as peças para entender seu porquê.







Ainda
na Academia, Pedro descobre um esconderijo cheio de alunos que tiveram de fugir
por terem sido reprovados (na Academia SPY, reprovação é punida com a morte).
Ele os convence a se rebelar. Tem início uma batalha para invadir os aposentos
do Diretor. Os Reprovados obtêm uma boa dianteira, até verem Fogg e Stephanie,
do grupo de assassinos conhecido como Os Quatro. Os jovens se acovardam e
fogem, mas Pedro consegue emitir um sinal de socorro para Gustavo antes de ser
capturado. Em Porto
 Alegre, Dámocles rastreia o sinal que Gustavo recebeu, e os
dois literalmente brotam na sede da Academia no momento em que Pedro está para ser
executado por Amália, que tem uma súbita crise de consciência.







Dámocles
e Dupont duelam, e Gustavo resgata Pedro e Amália, ao mesmo tempo em que Finger e o Diretor
batem em retirada.
 Dámocles fere Dupont o suficiente para ter tempo de escapar com
os adolescentes. Em POA, Pedro conta o que aconteceu com Galarza. Gustavo manda
uma mensagem a Liebert e Gabriel. Dámocles acha perigoso demais deixar que eles
continuem dentro da Escola Fingerista. Pedro, Gustavo, Pepito e Gustavinho se
oferecem prontamente para resgatá-los. Na Escola, Matt e Pinguin são avisados
de que a Juventude Fingerista sofreu uma traição e que o Sr. Finger mandou Fogg
e Stephanie vir buscá-los, pois precisa da ajuda deles. É a deixa para que eles
se rebelem e deem o fora do internato. Ocorre uma violenta batalha, ao fim da
qual os Players são resgatados e levados à casa de Dámocles, onde Aiko também
está sendo protegida.







Passado
o calor da batalha, o Diretor ordena a Dupont que continue à caça de Bilaw e
encarrega Finger de encontrar os jovens fugidos. Albert e Paula lideram a
Juventude Fingerista.



Na
casa de Dámocles, Matt e os Players discutem seriamente desenterrar os LC’s. O
argumento positivo é que, do jeito que as coisas estão, sem poderes eles não
vão durar muito em um confronto direto contra Finger, Dupont ou qualquer outro
inimigo. O negativo é que eles não têm como prever até onde o Jogo poderá ser
controlado. A maioria vota a favor dos LC’s, e Matt e Pepito saem secretamente,
na calada da noite, para desenterrá-los. Ao fazerem isso, têm uma surpresa:
mesmo enquanto eles não jogavam, o RPG armazenou Objetivos. Estes Objetivos
contam exatamente a história deles até este ponto.







De
volta à casa de Dámocles, o mago diz aos garotos que eles precisam ir a Logo
Ali encontrar Bilaw e protegê-lo. Ele deixa nas mãos de Matt Liebert uma chave
mágica, para o caso de eles precisarem retornar ao esconderijo sem sua ajuda.
Matt, Pedro, Bruno e Gustavo vão para a cidadezinha em companhia do mago,
enquanto Pepito, Pinguin, Gustavinho, Amália e Aiko ficam escondidos na casa
dele. Dámocles tenta persuadir Bilaw a abandonar o Museu, mas ele está
irredutível, pois espera que os Nâur’nbvangerts entrem em contato.







Neste
momento, a cidade é atacada por um exército de SPIES e jovens Fingeristas.
Ichabod Finger, que chegou a Logo Ali graças ao seu poder de acessar os
pensamentos de Aiko, manda um recado: ou eles entregam Bilaw, ou a população
inteira morre. Os Players recebem a Quest de “PROTEGER A CIDADE”, e assim se
reúnem com Dámocles e alguns habitantes da cidade para combinar um plano de
defesa. Enquanto Logo Ali resiste, Bilaw e sua irmã são transportados com
segurança para a casa de Dámocles.







O
veículo do qual Albert e Paula estavam despachando ordens é abatido, e os dois
lutam contra Bruno e Gustavo. Matt vai confrontar Dupont, que rouba sua chave e
penetra na casa de Dámocles. Liebert o persegue, e há uma luta violenta da qual
Pepito, Pinguin, Gustavinho e Amália participam. Os Players não parecem ter
chance contra Dupont, que fere Matt mortalmente e captura Bilaw. O Exército
SPY-Fingerista bate em
 retirada. Com Matt entre a vida e a morte, os Players discutem
se apertam ou não o botão “Reset”.







Todos
votam a favor, e o Jogo é resetado. Os Players são enviados para pontos
diferentes do contínuo espaço-tempo:







Gustavo
– Ele vai para um ponto aleatório do planeta, onde é abduzido por T’dunt^s e
presenteado com a caixa dos Somnium Venator, aquela que ele viu de relance na
primeira vez em que visitou o Compacto; a “Caixa de Pandora” que o Diretor
procurava. T’dunt^s passa o objeto para ele com uma frase enigmática, “Quando
for preciso”, e desaparece com sua espaçonave. Gustavo toma uma estrada
qualquer e acaba na residência de Chuck Norris.







Bruno,
Pinguin e Gustavinho – Eles acordam na casa de Fulgêncio, portando o LC que
pertenceu a Matt Liebert. Bruno e Gustavinho descobrem que receberam alguns
poderes, apesar de não serem oficialmente Players.







Pepito,
Pedro e Amália – Acordam numa ilha deserta, totalmente desorientados. A
incerteza sobre onde estão não dura muito tempo, pois eles são capturados por
soldados e levados a um tipo de Centro Militar onde vivem civis confinados.
Logo, descobrem tratar-se de um esconderijo numa dimensão alternativa,
construído pelo GOOGLE para abrigar os homens mais importantes da organização e
suas famílias caso eles fossem excluídos do Código-Fonte. Desde que isso
aconteceu na segunda temporada, os agentes da Liga de Dominação Mundial têm
trabalhado num Atalho para retornar à Terra. Os garotos são presos numa cela
com um pequeno grupo de “subversivos” que desafiaram o GOOGLE internamente e
ouvem falar de um Supersoldado que a empresa está construindo para se vingar.
Mais tarde, tal Supersoldado acorda e escapa ao controle do GOOGLE, tornando o
Centro Militar um caos. Pepito, Pedro e Amália aproveitam a ocasião para fugir,
mas dão de cara com ele e descobrem que estão diante do Ruleador em uma versão
reconstruída. O vilão acessa o Atalho e vai para a Terra com os três reféns.







Matt
Liebert – Acorda no futuro, num dos finais prováveis para o RPG. Neste, a
humanidade está perdendo para os Cibernéticos numa guerra de longa duração.
Liebert encontra Sebastian vivendo entre os humanos da Resistência, onde o
cientista é uma espécie de líder. Sebastian conta a ele como a guerra começou e
mostra-lhe uma lista dos primeiros a morrerem; nela constam os nomes de Liebert
e de todos os seus amigos. Finalmente descobrimos a verdade sobre Sebastian:
desde os anos 1980 ele usou a tecnologia fornecida pelos Nâur’nbvangerts para
experimentar novas formas de Inteligência Artificial. No entanto, elas saíram
do seu controle e constituíram uma dimensão com leis próprias: o Mundo
Cibernético, do qual Bob foi apenas uma parte. Temendo que a raça humana usasse
mais daquela tecnologia para o mal, tal como a Google, Inc. estava fazendo, ele
escondeu tudo que sabia e foi viver isolado numa lua distante, deixando Dodi
cuidando de sua “filha” Aiko (desenvolvida pelos Nâur’nbvangerts para testar a
bondade de Sebastian). Foi naquela época que ele concebeu a ideia do RPG,
pensado unicamente para testar a conduta humana diante de um poder tão sedutor,
prova na qual ele falhou. Na época, porém, foi inviável concretizar o projeto,
então ele deixou apenas o exemplar do Instruction Book como referência
subliminar na Terra do que viria mais adiante. Sebastian revela a Liebert que o
Jogo está pronto e que ele pensava em ativá-lo para pôr um fim na luta contra
os Cibernéticos, no entanto, agora que o rapaz veio do passado, as coisas
ficaram bem mais claras e fáceis: é ele quem deve retornar ao seu tempo com o
RPG e recrutar os Players para uma única partida. Porém, as coisas não parecem
tão simples para Liebert, e, no momento em que ele vai argumentar, os dois são
surpreendidos por @?**2.0, soldado ferido da Resistência, que estava ouvindo a
conversa.







@?**2.0
está furioso com Sebastian por ter sido ele o causador de toda a guerra e muito
perturbado quanto à sua origem, pois acordou sem memória e com tantas partes do
corpo reconstruídas, depois de uma longa batalha, que mal pode dizer se é
humano ou máquina. O cientista tenta acalmá-lo, mas Liebert confunde um movimento
involuntário do soldado com um gesto de agressão e tenta atacar @?**2.0. Na
confusão, Sebastian é ferido e cai. Assustado, @?**2.0 rouba o computador com o
programa do RPG e foge para a zona onde Matt caiu, usando o mesmo portal para
voltar ao passado. Antes de morrer, Sebastian indica a Matt uma gravação feita
por ele logo após receber o soldado @?**2.0 em coma. Eis a verdade
sobre o Ruleador: seu verdadeiro nome era Max Brooks e ele era um humano a
serviço da Resistência que, durante uma invasão, viu um Cibernético passar-se
por uma criança e hesitou em matá-lo, terminando horrendamente ferido.







Emocionado,
Matt compreende o que precisa fazer e retorna ao passado, onde Dámocles e Olga
estão desconcertados tentando descobrir aonde os outros adolescentes foram
parar. Matt contacta Bruno, Pinguin e Gustavinho, que vêm imediatamente até
ele, além de Gustavo Beckmann, que chega em um segundo graças à carona de Chuck
Norris, que obviamente tem um carro super-ultra-motherfucker. Matt vê a Caixa
de Somnium Venator e compreende tudo: ali ficou concentrada a energia
manipulada pelos Nâur’nbvangerts, a mesma utilizada pelo dr. Sebastian para
criar todas aquelas formas inteligentes. Novamente de posse do seu LC, Matt
sente seus poderes triplicarem e tem a ideia de enviar um recado a Ichabod
Finger usando a rede interna compartilhada pelos Players: se ele entregar Bilaw
vivo, terá a Caixa de Pandora e as Relíquias do Grande Dedo. Finger propõe um
ponto de encontro, mas Matt exige que a transação seja feita em público,
durante uma cerimônia no Templo Fingerista. Mesmo relutante, Finger receia
perder uma oportunidade tão boa e aceita a troca. Dupont e o Diretor SPY reúnem
todas as forças armadas que possuem para matar os Players na hora H.







Na
noite da cerimônia, Bilaw, seguindo uma ordem de Gustavo, faz um pronunciamento
sobre a liberdade humana que põe os fiéis em dúvida. Com isso,
Beckmann ganha centenas de Skill Points em Inteligência. Finger
se sente ameaçado. Dupont crê que é hora de agir e manda a Juventude Fingerista
armada se levantar. Finger anuncia que há “infiltrados” no Templo, e Matt faz
menção de agir, porém Dámocles fica de pé primeiro e revela os crimes do
religioso. Estoura a batalha. Dámocles transporta todos os inocentes para fora
do Templo, de modo que os Players fiquem sozinhos com seus algozes. Enquanto o
mago enfrenta soldados da Juventude, Matt, Gustavo, Bruno, Pinguin e Gustavinho
correm atrás de Finger. O caminho deles é bloqueado pelos Quatro, que
forçam-nos a se dividir: Matt continua a perseguir o professor, enquanto os
outros enfrentam os assassinos.







Os
Quatro matam Gustavinho. Bruno libera a Mão Imorrível e derrota o quarteto
inteiro. No telhado, Dupont foge em uma aeronave SPY deixando Finger para trás.
Finger avança contra Liebert. Os dois medem as forças dos seus LC’s. Liebert
quase perde, mas é salvo por Gustavo, Bruno e Pinguin, que unem seus LC’s com o
dele. Finger é destruído.







Os
Players amargam a morte do amigo, enquanto o Templo de Finger é vandalizado por
uma multidão revoltada.







Em
algum lugar da cidade, o Diretor SPY recebe o Ruleador. Este já entendeu, pelo
que seus reféns lhe contaram, que Finger e os SPIES estavam atrás da energia
que mantém os LC’s funcionando. Ele propõe ao Diretor uma aliança para destruir
Matt Liebert e seus amigos. O que o Ruleador deseja realmente é se confrontar
com Liebert, que, como já se sabe, esteve envolvido na ativação do Jogo desde o
princípio. O Diretor aceita, sob a condição de que o Ruleador mate de uma vez
os seus reféns, que tanto causaram problemas à Academia. Pedro, Amália e Pepito
sentem o perigo se aproximando e tentam fugir. Amália sacrifica-se para
salvá-los.







Pedro
e Pepito localizam os outros Players e explicam o que acabou de acontecer. Após
algumas horas de reflexão, Matt acessa as Special Features pelo seu LC e
consegue falar com Aiko, que até então estava sumida. Aiko conta que, depois
que o “Reset” foi pressionado, a sua versão na Terra fundiu-se à sua versão nas
Special Features. Ela explica que o RPG não estava funcionando bem porque seu
“Mestre”, o Ruleador, tinha ido embora. Agora que ele voltou, o Jogo deve
voltar a ser o que era na primeira rodada. Acontece que os Players não deveriam
mais jogar, devido ao acordo com os Cibernéticos, além de estarem com o saco
cheio dessa bosta. Aiko diz que eles têm a possibilidade de trocar de Mestre,
mas que isso não será fácil.







Pepito
e os outros querem que Matt seja o novo Ruleador, mas o rapaz está incerto.
Enquanto ele tenta decidir, o atual Ruleador corre atrás de um objeto que será de
extrema importância para derrotar o herói: o Detonado. Ele o encontra escondido
na Antártida e, ao regressar, recebe uma mensagem de Liebert convidando-o a se
apresentar. O Ruleador vai até a casa de Dámocles, onde Matt o espera, e os
dois marcam um último duelo para determinar o novo Mestre. A arena será a
Academia SPY.







A
última Quest consiste numa espécie de labirinto com obstáculos marcando o
progresso dos Players. Junto com Matt jogam Pepito, Pedro, Gustavo, Bruno e
Pinguin. Eles vão morrendo ao longo da prova, até só restar Matt. Enfraquecido
e desolado pela morte dos amigos, Matt cai diante do Ruleador, que num ato
final de humilhação abre o Detonado para mostrar-lhe vários finais possíveis
para o RPG: em todos eles, Matt falha em tentar evitar que seus amigos morram e
a guerra aconteça. Ele diz a Liebert para desistir e entregar-lhe o poder de
usar o Jogo como quiser. No entanto, Matt não aceita perder sem antes usar sua
última cartada: ele convoca do seu Inventário a Caixa de Somnium Venator, abre-a
e usa sua energia para recriar diante do Ruleador a memória do dia em que ele
entrou em coma. O Ruleador
descobre a verdade, que é um ser humano dentro de uma máquina, e Matt diz a ele
que jamais poderia ser mais forte que os outros, pois é tão humano quanto
qualquer um. Nisso, a Life e os Skill Points do vilão caem quase para zero, e
Matt desfere um golpe de misericórdia, vencendo a Quest. Ele comanda o Jogo
agora, tal como Sebastian lhe havia pedido.







Em
pânico, o Diretor da Academia foge numa aeronave acompanhado por alguns de seus
soldados. Matt tenta perseguí-lo em vão e volta para recolher o Detonado, os
LC’s e a Caixa. Quando ele toca na Caixa outra vez, a energia dos
Nâur’nbvangerts preenche seu corpo e estabelece um elo telepático entre ele e
T’dunt^s, que, sentado em seu planeta, explica a Matt que com o poder de
Somnium Venator ele ainda é capaz de criar qualquer coisa, talvez algo que
ajude o seu planeta desesperado. Matt Liebert então compreende que não pode
desfazer as criações de Sebastian, que a humanidade não poderá escapar do
confronto contra os Cibernéticos e que, portanto, é seu dever recrutar mais
Players para o RPG e seguir mestrando até o grande evento acontecer. T’dunt^s confessa
ser esta a primeira vez que ele admira um ser humano e diz que ele não estará
sozinho. Matt se despede, e o elo se rompe. Ele sai para encontrar Bilaw e
Dámocles.







20
ANOS DEPOIS







Já
com 38 anos, Matt seguiu secretamente seus planos de recrutar e treinar novos
Players, também como forma de honrar as mortes dos amigos, mas nós não vemos o
que ele andou fazendo, nem se houve novas Quests, nem se os SPIES ainda estão
por aí. Isso é apenas sugerido. Durante o dia, Matt Liebert é professor de
História numa escola secundarista. Ele sai de casa para mais um dia de trabalho
e, chegando à escola, a Coordenadora Pedagógica vem avisá-lo de que acaba de
ser transferido “mais um daqueles problemáticos” e pergunta se Matt deseja
tê-lo em sua classe, coisa que a maioria dos professores prefere evitar. Matt
vê o nome do aluno e fica pálido. Pensa longamente, aflito, e então ri da
grande ironia diante de seus olhos. Diz que, sim, aceita o aluno. Ao entrar na
classe, inicia a chamada. Chega o momento de chamar o novo aluno: Max Brooks.
Max Brooks, quinze anos, acena para ele de uma carteira no meio da sala. Os
dois se encaram à distância por alguns segundos.




FIM