IDÉIAS SOBRE ALFABETIZAÇÃO
Autor: Coordenação do 3º Ano | Publicado: 2012-03-05T12:40:00-08:00

44 IDÉIAS SOBRE ALFABETIZAÇÃOAnalise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura. 
1- Jogo dos 7 erros: O profº elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituição.
2- Jogo dos 7 erros : O profº elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7 erros. 
3- Jogo dos 7 erros: O profº elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros : a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7 erros : O profº escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas. 
6- Jogo dos 7 erros: O profº escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas. 
7- Jogo dos 7 erros: O profº escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões. 
8- Jogo dos 7 erros: O profº escreve um texto conhecido (musica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: A profº monta o quadro e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de animais" por exemplo.
10- Caça palavras : O profº monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: O profº dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória : O par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: O par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: O par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: O profº monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e "descobre" quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: O profº monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: O profº monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras : As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras somente cursivas; e outras letras dos dois tipos, misturadas. 
19- Bingo de palavras: As cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras somente cursivas; e outras letras dos dois tipos. 
20- Bingo: O profº deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- ) 6 palavras por cartela). O profº sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela. 21- Bingo : As cartelas devem conter letras variadas. O profº dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada. 
22- Quebra cabeça de rótulos: O profº monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a "ordem das letras".
23- Dominó de palavras: Em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24- Ache o estranho: O profº recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um "estranho" (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por "A" e uma por "J"; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão : Os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26) "Procure seu irmão": os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27) Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.
Vá dando as tarefas, uma a uma:
- levantar a letra 
- organizar em ordem alfabética
- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela.
- formar frases com a palavra escolhida
- formar palavras com o alfabeto móvel
- contar as letras de cada palavra
- separar as palavras em sílabas
- montar histórias com as palavras formadas
- montar o nome dos colegas da sala
- montar os nomes dos componentes do grupo
28) Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas. 
29) Treino de rimasVárias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes. 
30) Treino de consciência de palavrasFrases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado. 
31) BatucandoA professora fala uma palavra e o aluno "batuca" na mesa de acordo com o número de silabas. 
32) Lá vai a barquinha carregadinha de ...A professora fala uma sílaba e as crianças escolhem as palavras.
33) Adivinhando a palavraO professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial).
34) Descoberta de palavras com o mesmo sentidoAjude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem: 
* O médico trata dos doentes
* O doutor trata dos doentes
Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como: 
* Bonita, bela;
* Malvado, mau;
* Rapaz; moço
* Bebê; neném;
* Saboroso; gostoso
35) Descoberta de palavras com mais de um significado
Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
36) Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações: 
* a asa do bule tem penas?
* O pé da mesa usa meia?
* A casa do botão tem telhado?
37) Escrita com música: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 
2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 
3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 
4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 
5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe. Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário. 
38) Conversa por escrito: 1) dividir a classe em duplas; 
2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 
3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito. 
Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 
2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará se estiver disposta a tanto. 
Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita. 
39) Interpretando por escrito: 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 
2) numerá-los de 1 a 4; 
3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 
4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 
5) ler as interpretações obtidas. 
40) Brincando com as cores: 1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 
2) numerar os participantes de cada uma; 
3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos;
&nbsp;4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 
5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas. 
Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando "dar pistas" a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s). 
41) Compondo um belo texto-poema:1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 
2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 
3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 
4) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
42) Cinema imaginário: 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 
2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 
3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 
4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.
"A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ..)
43) Criação de um país imaginário: 1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 
2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 
4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.
44) " Se eu fosse ...": 1) dividir a classe em equipes ou grupos; 
2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 
3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 
4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural. BibliografiaProfª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro
(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)
Artigo de Maria Luiza Kraemer)Luiza Andrade (novaescola@atleitor.com.br)Tadeu Breda (novaescola@atleitor.com.br)