Dicas de Mestre - 29 dicas para Masmorras
Autor: Elder Darksoul | Publicado: 2013-02-03T20:58:00-02:00





Só pra terminar o final de semana com uma postagem, aqui estão 29 dicas envolvendo masmorras:
uso, criação e dicas importantes sobre o assunto. Aproveitem.




1. Masmorras não são apenas masmorras

Os conjuntos tradicionais de masmorras/catacumbas de castelos não são os únicos ambientes que podem 
ser usados para fazer um jogo de exploração de masmorras. Grutas, edifícios, espaços extra planar, 
naves espaciais e até mesmo coisas como florestas encantadas ou luas estéreis podem ser masmorras. 
Qualquer espaço que restringe o movimento dos PCs usando passagens, paredes, portas, salas e 
espaços é efetivamente um calabouço. Faça uso dessas outras ambientações para masmorras para
fazer sua aventura de masmorra se destacar.

2. Ligue cenários de masmorra

Mantenha o seu calabouço inovador e interessante, fazendo várias ligações entre ambientes de masmorra. 
As catacumbas do castelo que se expandem até as cavernas abaixo da fortaleza, a floresta encantada 
que abriga uma torre poderosa , ou os bolsões de estranhas dimensões encontrados no fundo do 
templo abandonado ajudam a manter os jogadores animados e motivados a explorar mais.

3. Masmorras precisam de uma ecologia

Um erro comum é esquecer completamente como as criaturas encontradas dentro do calabouço
comem, bebem e vivem. Pergunte a si mesmo, como fazem os moradores da masmorra para 
comer e beber? Onde é que dormem ou fazem seus lares? Talvez eles não vivam dentro do 
calabouço, e estão apenas perdidos, migrando ou caçando. As melhores masmorras têm uma
ecologia convincente. Ecologias complexas não são necessárias - basta criar o básico 
e você verá que o resto cuida de si mesmo.

4. Porque a masmorra está ali?

Esta é possivelmente a pergunta mais importante que você deve se perguntar ao escrever uma aventura
de masmorra e ela DEVE ser respondida. Racionalize a existência de seu calabouço e certifique-se 
que, de uma forma ou de outra (através de dicas, encontros, itens, descrições ou rumores), 
seus jogadores fiquem sabendo sobre ela! Os jogadores acham difícil suspender sua descrença
se a masmorra não tiver uma explicação lógica.

5. Dê aos jogadores algum impulso

Os jogadores precisam de um motivo para realmente desejar entrar num ambiente de calabouço, 
da mesma forma como eles precisam de razões para entrar em qualquer outra aventura. 
Certifique-se de que você está lhes dando a motivação necessária para explorar, seja por
circunstâncias, seja por recompensas.

6. Dê uma margem de segurança

Crie áreas em seu calabouço onde os personagens podem estar seguros. Dê-lhes pelo menos 
um local seguro, onde não vão encontrar nada, e onde podem facilmente se defender se forem 
perseguidos. Esses locais podem se tornar excelentes acampamentos. Certifique-se que estas áreas 
sejam memoráveis de alguma forma para que os jogadores saibam para onde retornar (veja abaixo).

7. Faça com que cada grande seção e salas sejam únicos

Certifique-se que áreas diferentes de sua masmorra sejam diferentes usando som, efeitos visuais, 
ou cheiro. Faça com que cada parte seja memorável para os jogadores. Isto os ajudará a navegar
melhor pelo ambiente ("Onde estava a porta trancada? Vamos voltar para onde o cheiro podre 
estava!") e ainda faz com que o sentimento de progresso seja mais nítido.

O que lhe daria mais sensação de progresso? Se arrastar por vinte quartos com paredes de pedra,
ou passar por algumas salas com frisos elaborados, em seguida, um par de quartos envoltos em 
um cheiro horrível, seguido por um bando de corredores através dos quais o som de correntes
chacoalhando seguia você?

8. Evite escrever uma masmorra de uma rota só
Construa múltiplas rotas em seu calabouço. Certifique-se de que os jogadores têm algumas 
escolhas para fazer ao explorar. Muitas masmorras boas são estragadas pelo sentimento de 
que a única opção para chegar à sala F era passar pelas salas A, B, C, D e E, nessa mesma 
ordem. Tente evitar masmorras em estilo "cruz" onde a única opção de direção pode ser feita
em um ponto central de onde se extendem todas as demais rotas. Certifique-se que algumas 
áreas têm mais de um caminho para chegar até elas.

9. Todo mundo ama um segredo

Crie certos objetos dentro da masmorra como painéis, tesouros e passagens secretas. 
Encontrar segredos como esses dá uma grande sensação de conquista para os jogadores 
e uma pitada de caráter para o calabouço.

10. Crie e use peças prontas

Ao escrever descrições de localizações e conteúdos, separe áreas em que você possa preparar 
peças prontas - eventos com os quais os jogadores têm que lidar de uma forma ou de outra.
Alguns exemplos são armadilhas (o velho cenário do muro de esmagamento), encontros forçados 
(enxames de insetos comedores de carne descendo o corredor), quebra-cabeças e situações 
(uma parede que deve ser subida, mas não possui escadas).

Um grupo entrando numa sala e enfrentar cinco orcs não é uma peça pronta, mas um grupo que
entra numa sola e se vê bloqueado pelos orcs, precisando encontrar uma outra maneira de sair 
seria uma peça pronta. Certifique-se que essas peças prontas possam ser resolvidas com um 
pouco de reflexão e não signifiquem "morte automática" caso os jogadores não consigam entendê-las.

As melhores peças prontas são aquelas que os próprios jogadores desencadeiam de alguma forma, 
como a bola de pedra que rola no início daquele filme do Indiana Jones!

11. Não dê boas vindas ao Sr. Monty Haul!

Nós todos conhecemos Monty. Especialmente aqueles de nós que jogaram as aventuras da primeira 
e segunda edição de AD&amp;D. Mas quando o tesouro estiver em voga, dar muitas coisas boas é RUIM!
Equilibre o tesouro dado ao nível dos personagem e não deixe muitos deles espalhados na masmorra.

12. Faça-os trabalhar

Faça os jogadores trabalharem para conseguir o tesouro. Derrotar criaturas, resolver enigmas
e desvendar segredos são todos formas populares para fazê-los merecer o dinheiro que eles 
recebem. Raramente o tesouro na masmorra está num local aberto e de bobeira.

13. Prepare "zonas curinga"

Os jogadores têm o hábito de surpreender os seus mestres com sua engenhosidade, habilidade, 
sorte, ou suas idéias bizarras. Deixar áreas no calabouço onde você pode criar um encontro
improvisado ou já preparado ajudar a equilibrar o jogo quando as coisas estão dando errado
para você ou para os jogadores. Se você não é muito adepto da improvisação, escreva três 
opções para a zona curinga com antecedência - uma zona boa, uma zona ruim, e uma zona SINISTRA.
Coitados dos jogadores que entrarem numa zona sinistra!

14. O que há por trás da porta número 13?

Certifique-se que nem todas as portas tenham uma criatura desagradável por trás dela. Calabouços 
com grupos de monstros atrás de cada porta acaba virando loterias-de-matança, onde o objetivo 
da aventura se torna algo como chutar-a-porta-matar-o-monstro-roubar-seu-tesouro. Faça locais
interessantes, e não simplesmente pelas criaturas que são encontradas lá.

15. Esquerda ou direita?

Evite ficar apenas dando aos jogadores as direções que eles podem escolher - descrever um pouco 
mais a cena. Ficar perguntando constantemente aos jogadores se eles querem seguir a passagem da 
esquerda ou a passagem da direita os deixa entendiados e faz com que sua aventura se torne um 
monte de escolhas maçantes. Descrevendo coisas simples, como cheiros, cores, construção, ou
a iluminação ajuda a a destacar um pouco mais as opções dos jogadores.

16. Essa é sua resposta final?

Se você não estiver preparado para lidar com um grupo dividido, nomeie um jogador para ser 
aquele que vai tomar as decisões pelo grupo. Quando todos os jogadores quiserem ir em direções
diferentes, pergunte a este jogador "Qual é a sua resposta final?" e faça com que o grupo siga na
direção que ele lhe responder. Certifique-se de apontar quem irá tomar decisões pelo grupo no
início de cada sessão e reveze a posição de vez em quando para promover um jogo mais justo.

17. Você entra numa sala 10 X 10...

Nunca dê as dimensões exatas, a menos que os PJs realmente gastem seu tempo medindo. 
Basta dar uma estimativa aproximada baseada na habilidade e do ponto de vista de seus jogadores.
Deixe de fora as dimensões até que algum jogador lhe pergunte, se você puder. Se os jogadores
passarem muito tempo analisando as dimensões de uma área, jogue alguma coisa desagradável
contra eles para incentivá-los a seguir caminho.

Existem alguns motivos para essa prática, entre eles:
1. Te dá uma margem para usar caso você cometa algum erro no posicionamento.
2. Os jogadores nunca vão ter certeza do quão exato o mapa realmente é.
3. Obriga os jogadores a se envolverem. Agora eles têm de pedir informações ao invés de 
simplesmente ouvir e escolher uma direção.

18. N, S, L, O?

Evite usar as direções da bússula ao descrever quartos/saídas. Só faça isso se um jogador 
tiver uma bússola e realmente perguntar algo específico. Sempre descreva os locais em 
relação à posição dos personagens (ou seja, na frente de vocês, para a esquerda do grupo, 
atrás de vocês). Isso vai ajudar os jogadores na imersão no ambiente de seus personagens.

19. Use monstros errantes apropriados.

Nada destrói a suspensão da descrença mais rápido do que descobrir algo terrivelmente fora 
de lugar. Descobrir uma coisa dessas uma vez ou duas vezes aguça a curiosidade, mas 
encontrá-las repetidas vezes destrói o jogo. Certifique-se que seus monstros errantes se
encaixem com o cenário e a ecologia da masmorra que você criou.

20. Evite monstros que aparecem do nada

Monstros errantes não aparecem simplesmente do nada. Sua aproximação pode ser detectada 
por personagens perspicazes. Certifique-se que os monstros errantes façam parte do ambiente
onde são encontrados ao invés de uma adição de curto prazo para forçar o grupo a continuar
ou quebrar o tédio. Algumas vezes, só de ouvir um monstro vagando em algum lugar próximo
os jogadores podem se assustar e dá mais caráter ao ambiente.

21. Movimente as criaturas
Os personagens não são os únicos que podem se mover pelas masmorras. Os monstros 
também irão se movimentar pelo calabouço - não tenha medo de deixá-los perseguir os 
jogadores! Usar monstros que se movimentam pode fazer alguns encontros importantes 
ou tesouro mudarem de lugar. Use essa técnica para maximizar as oportunidades que forcem
os jogadores a explorar. 
22.&nbsp;Reforce&nbsp;problemas de abastecimento.

Os personagens têm de carregar equipamento para todos os lados. Armaduras, armas, tesouros, 
alimentos, água, cordas - tudo tem que ser carregado pelo calabouço para ser de alguma utilidade
para os jogadores. Como a maioria dos ambientes de masmorra impede o uso de animais de 
carga devido ao espaço limitado, isso também significa que cada personagem carrega seu próprio
material ou utiliza mercenários para lhe ajudar.

Faça os jogadores sentirem o peso da situação do abastecimento. Isso adiciona um pouco de 
pensamento tático para o que seria uma exploração simples de masmorra de outra forma. Você
também pode utilizar fontes como um equalizador (especialmente alimentos/água). Se os 
jogadores estiverem ficando muito poderosos, dê-lhes uma dor de cabeça atacando seu material!

23. Evite tirar a sua liberdade

Uma boa dica para o jogo, qualquer que seja o ambiente. Nunca force os jogadores a tomar
uma única decisão. Deixe sempre várias opções que eles possam seguir e com várias ações
resolver uma determinada situação, mesmo se você aprisioná-los. Use pistas, dicas e intuições
para revelar as opções quando o grupo começar a se sentir sufocado ou forçado.

24. Corredores e passagens são salas também!

Muito freqüentemente as palavras "O corredor é de 50 passos de comprimento" são ditas
como uma descrição. Corredores e passagens não são desprovidas de decoração, textura,
cheiro, conteúdos e / ou criaturas. Cada corredor também é uma sala e deve ser tratado
como tal. Certifique-se de que as passagens se encaixem no estilo da área de sua masmorra
onde você os colocar.

25. Avance a narrativa
Evite usar sua masmorra apenas como um obstáculo entre os jogadores e seu objetivo. Use
locais e encontros dentro do calabouço para avançar a narrativa e manter os jogadores focados 
em seu objetivo. Vários encontros com o grande vilão, matando o líder do bando antes da hora,
descobrindo segredos sobre os inimigos, e dar de cara com um sub-enredo servem para manter
os jogadores interessados e avançar a narrativa do jogo.

26. Derrote o Monty

Você acha que o Monty Haul acaba aparecendo porque os jogadores estão sendo super bem 
sucedidos(ou o design da sua masmorra foi mal calculado)? Faça com que alguns dos tesouros 
dos PCs sejam roubados ou perdidos, ou altere a quantidade de tesouro que restar na masmorra.
Entretanto, seja sutil ao ajustar tesouro - forçar a barra geralmente vai desapontar os jogadores.
Peças prontas que afetem o tesouro dos jogadores podem servir como um grande equalizador.

27. Impeça caça ao tesouro

Há jogadores que gostam de aventuras simplesmente para ver quantas coisas são capazes de 
acumular. Seu objetivo é o tesouro. Infelizmente, esses jogadores podem fazer mesmo o melhor
calabouço se tornar um jogo de " chutar-a-porta-matar-o-monstro-roubar-seu-tesouro ". 
Impeça essa prática obrigando com que o jogador se envolva em um sub-enredo ou outra
situação que torne a abordagem acima difícil de realizar.
Por exemplo, amaldiçoe ou envenene o PJ e faça-o perseguir a cura, roube sua arma principal 
e faça com que ele busque por uma nova, force uma situação ruim de abastecimento, coloque 
algumas armadilhas em portas ("chute-me e eu explodirei", diz a porta) , ou faça com que o vilão
principal se interesse por ele. 

28. Neutralize o líder
Se os jogadores tiverem um&nbsp;líder&nbsp;de equipe ou se você tiver nomeado um porta-voz para o 
grupo, tire essa pessoa de ação por alguns instantes para semear confusão e animar um pouco
as coisas. Entretanto, não use essa tática muitas vezes, ou ela se tornará um clichê.

29. Nunca deixe o jogo tedioso

Masmorras são locais perigosos. Se os jogadores estão boiando, force uma decisão usando 
monstros errantes, improvisando peças prontas, avançando enredo, e truques de psicologia. 
O maior assassino de boas masmorras são jogadores que ficam&nbsp;boiando. Não deixe isso acontecer.





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