A ARCA DA SABEDORIA – COMBATENDO A ANSIA PELO COMBATE
Autor: Troll Albino | Publicado: 2013-03-20T15:08:00-07:00




Boa noite
meus ociosos e preguiçosos amigos e leitores.



Uma das
coisas mais legais em se jogar RPG é saber que, mais cedo ou mais tarde, seu
personagem irá se deparar com uma situação tal que a única saída é a aquela que
torna o jogo tão empolgante e divertido, sacar a espada!



O combate –
e mesmo a sua iminência - é uma peça importante dentro de um jogo de RPG. Muitas
vezes é uma das principais artimanhas que o mestre pode utilizar a fim de
prender a atenção dos jogadores no que está acontecendo dentro do mundo de jogo.
Quando o perigo espreita a cada esquina, quando a morte pode saltar de cada
moita, quando cada passo pode ser o último, dificilmente um jogador irá desviar
o olhar ou perder qualquer palavra do que o mestre está dizendo. No entanto,
seria essa a melhor forma de prender a atenção? E quando o combate se tornar
repetitivo e maçante, o que fazer? E quando os jogadores perceberem que, apesar
de haver um perigo a cada esquina, eles não vão ser mortos, por que isso
acontece apenas para prender a atenção deles?




A iminência
de uma peleja, bem como os próprios combates, costumam ser utilizados de forma
leviana pelos mestres, causando uma série de problemas no decorrer das
aventuras e afetando de forma negativa a campanha como um todo. Então vamos
abrir a velha arca e descobrir que, para uma aventura ser empolgante ela não
precisa de muitos combates, mas sim de combates inesquecíveis.







Encontro x Combate.

Antes de
qualquer coisa é necessário esclarecer uma diferença sutil entre dois conceitos
que, muitas vezes, são tratados como sinônimos: o combate e os encontros.



Um encontro
é toda e qualquer interação dos personagens dos jogadores com aqueles
controlados pelo DM e que, de alguma forma, gera um conflito entre estes.
Assim, se estamos diante de um ataque de goblins à caravana que os heróis
protegem estamos diante de um encontro, mas, se estivermos diante de um jogo de
charadas entre os heróis e um inescrupuloso mestre da guilda dos ladrões, também
estaremos diante de um encontro.



Por outro
lado, o combate é toda e qualquer interação dos personagens dos jogadores com
aqueles controlados pelo DM e que geram um conflito armado de poder (uma luta)
colocando em risco não apenas a integridade física (o corpo e a saúde) dos
personagens, mas também suas vidas (risco de morte). Utilizando o mesmo exemplo
dado acima, enquanto o ataque dos goblins à caravana seria um encontro e um
combate, o jogo de charadas com o mestre da guilda dos ladrões seria um
encontro, mas não se trataria de um combate.



Assim,
pode-se observar que o encontro na verdade é gênero, do qual decorrem duas
espécies: a) O Encontro combativo e; b) O Encontro não combativo.







O Medo do Combate.

Muitas
vezes a chave para a utilização de um bom combate não está na diversão em
lutar, mas sim na necessidade de se fazer presente a força para sobrepujar um
determinado obstáculo que interfere na vida dos personagens. Neste ponto, uma
das melhores armas do DM é utilizar-se não de vários inimigos declarados, como
uma tribo de Orcs que aterroriza a vila ou os Ogros que descem das colinas para
matar os rebanhos. Estes inimigos, ainda que possam ser formidáveis, são
conhecidos pelos personagens (e jogadores) que anseiam por sacar suas armas e
cortar algumas cabeças, ou seja, a primeira coisa que os heróis vão fazer é
chutar o pau da barraca de chacinar as criaturas. Na primeira vez vai ser
divertido, no entanto, conforme se repete a coisa vai perdendo a graça.




A iminência de uma emboscada é&nbsp;mais empolgante do que um combate em si!


Por outro
lado, quando os jogadores não conhecem o inimigo que estão enfrentando vão se sentir
muito mais inseguros em brandir espadas e raios fulminantes. Não saber o que os
está ameaçando inibi o desejo de sangue que, no geral, os personagens têm,
deixando-os mais cautelosos e tão presos na aventura como qualquer sequência de
pancadaria. Assim, em relação ao exemplo dado anteriormente, muito mais eficaz
a técnica utilizada pelo filme “A vila”
– quem assistiu sabe como é. Quem não viu veja. Ótima produção – onde os
personagens são prisioneiros em sua própria vila, vítimas de uma criatura
desconhecida que roda pelas florestas e mata quem quer que tente atravessá-las.



Não se sabe
qual a criatura. Não se sabe os poderes da criatura. Não se sabe, nem, se tal
criatura efetivamente existe. O que existe são rumores, sussurros e pessoas
desaparecidas. Assim, ainda que fosse apenas um Kobold fazendo isso, os personagens dos jogadores teriam receio de se aventurar nas matas atrás de um combate direto.



Outro ponto
positivo desta abordagem é a oportunidade que o mestre tem de estabelecer
inúmeros encontros não combativos dentro da campanha. Enigmas, subornos,
maquinações políticas, jogos, intrigas, etc. Os encontros não envolvendo
combate são limitados apenas pela imaginação do mestre e pela capacidade dos jogadores
de resolverem tais maquinações (não adianta o mestre forçar muito a barra com enigmas
complexos se os jogadores e/ou personagens não tem condições de solvê-los).



Este
recurso é uma das melhores formas de conduzir a aventura sem debandar para o “Hack &amp; Slash” e para a violência
pura. Lembro-me de uma aventura que mestrei em que o ÚNICO monstro era um
inumano que assombrava uma cidade (sim uma CIDADE) e escondia-se em um antigo
teatro abandonado. Os moradores de nada sabiam a respeito da criatura, que não
era vista por ninguém até ser tarde de mais para aquela pessoa. Para resolver o
problema os personagens dos jogadores tiveram de fazer toda uma investigação a
respeito dos desaparecimentos, colher provas, conseguirem informantes e buscar
por testemunhas para, no final, se depararem com uma pretensa bruxa vivendo na
nobreza e seu lacaio inumano. Um combate relativamente fácil, mas uma aventura
com encontros complicadíssimos e um bocado de medo inspirado nos jogadores em relação ao desconhecido.







Emoção é a alma do combate.

Por mais
que encontros não combativos sejam divertidos e possam ser bastante
empolgantes, mais cedo ou mais tarde os jogadores vão querer (e efetivamente
vão ter) combates e pelejas para seus personagens. Se o mestre souber
administrar a forma como eles ocorrem, no entanto, estes combates vão passar de
uma mera chacina sem propósito a uma batalha épica.



Para se
criar um encontro combativo emocionante é preciso estar atento a três requisitos:
a) Momento; b) Oponente e; c) nível de dificuldade.



O primeiro
requisito talvez seja o mais crucial de todos. É muito difícil acertar
EXATAMENTE o melhor momento para um combate, uma vez que nunca se sabe a que pé
a aventura vai estar quando chegar a hora de enfrentar os inimigos. No entanto,
existem alguns momentos em que o mestre deve evitar ao máximo colocar um
combate. Saber destes momentos aumenta suas chances de conseguir encaixar a
batalha em um momento propício da aventura, conseguindo tirar dela os melhores
efeitos possíveis. São estes momentos:



1º - Evite
colocar combates no momento em que os personagens estiverem interagindo entre
si. Quando existem conversas entre os personagens, seja ela em uma taverna, no
caminho para a próxima cidade ou em uma prisão acorrentados, o mestre deve
deixar isso se desenvolver. A riqueza de uma campanha com personagens
inesquecíveis está naquilo que os torna humanos e não naquilo que os torna
sobre-humanos. Sendo assim, deixe que falem e que interajam entre si, que
discutam e façam as pazes por si mesmo. Colocar um encontro neste momento pode
atrapalhar, e muito, o desenvolvimento dos personagens e o desenrolar de suas
histórias.


Evite colocar combates e encontros nos descansos.O grupo precisa de descontração em momentos assim.




2º - Evite
colocar combates quando eles são extremamente óbvios, mas ainda não existe um
inimigo declarado. Quando um combate se aproxima a tensão dos jogadores
aumenta, eles anseiam pela rolagem de dados e pelo furor da batalha. Ao induzir
uma situação de perigo iminente e a sensação de que algo irá ataca-los, você
faz com que busquem um alvo ainda que não haja nada acontecendo, apenas teste
os nervos deles. Frases como “vocês
sentem que estão sendo observados” são um frio e tanto na espinha, ótimo para criar um clima pré-combate, ainda que este combate nunca exista. Outra boa
tática é dizer o seguinte “você escuta um
farfalhar de folhas bem leve, o que te faz pensar que pode ser o vento, mas há
algo estranho naquele som, você consegue ouvi-lo com clareza, ficando nítido
o barulho de gravetos se partindo”, alimentando a imaginação dos jogadores
e personagens, para então fazer um filhote de algum animal inofensivo ou um
animal pequeno sair de dentro da mata.

3º - Evite
colocar sequências muito rápidas de combate. Este talvez seja uma das dicas
mais difíceis de seguir, uma vez que dentro de uma masmorra espera-se que as
salas e câmaras estejam repletas de monstros e desafios combativos. E neste
ponto está certo, apenas certifique-se que os personagens vão ter algum tempo para
explorar o lugar e garanta situações de desafio que não envolvam combate direto
(armadilhas, puzzles e portas secretas são boas pedidas).



O segundo
requisito é aquele que o mestre consegue contornar com maior facilidade, uma
vez que a ficha dos inimigos é facilmente manipulável ainda segundos antes do
combate. Importante ressaltar que estabelecer os oponentes de forma
correta é uma parte importante da criação da aventura, passando a determinar
possíveis tesouros e até mesmo influenciar na história dos personagens (é
sempre uma boa colocar Duergars ou Gigantes em grupos que tenham anões, por
conta da rivalidade).



Um oponente
certo pode tornar um combate que, na maioria das vezes seria corriqueiro e
chato, em uma batalha sensacional e cheia de empolgação, tento por parte dos
aventureiros como por parte do próprio DM.



Por fim, o
último dos requisitos diz respeito ao nível de dificuldade do combate em
relação ao grupo. O mestre nunca deve jogar CONTRA os jogadores, na tentativa
de aniquilar os personagens, mas sim a favor destes, com um intuito de
cooperação para que possam chegar ao final da aventura/campanha. Uma das formas
que o mestre tem de ajudar o grupo neste aspecto é o balanceamento do nível de
dificuldade dos combates.




O Combate final é o mais&nbsp;difícil. Ajude o grupo a segurar seus recursos.


Combates
sem importância são aqueles que só servem pra dar um tchan de aventura, devem ser fáceis, ou seja, os personagens não
podem perder muitos pontos de vida ou se verem obrigados a gastarem recursos em demasia. Os
combates que direcionam os personagens a uma determinada fase da aventura devem
ter um nível de dificuldade moderado, ou seja, alguns pontos de vida serão
perdidos e recursos serão gastos, mas nada que vá exaurir o grupo ou deixa-lo
em situação de risco. Por fim, o combate final de cada aventura deve ser uma
batalha de risco, isto é, muitos pontos de vida (até mesmo TODOS) podem ser
consumidos, com personagens tombando e recursos sendo completamente exauridos a
fim de derrotar o vilão final. Quanto a este último nível de dificuldade, necessário
deixar claro para os jogadores que mortes podem ocorrer ocasionalmente, afinal
de contas, vilões são poderosos e têm recursos consideráveis.



Uma última observação
então merece guarida, de tempos em tempos coloque desafios que os personagens
simplesmente não possam vencer, faça com que corram, com que fujam, esta tática
vai fazer os jogadores pensarem duas ou até três vezes antes de tomarem atitudes
temerárias, como atacar um grupo de Dragões Brancos enfurecidos [true story].



Seguindo
estes requisitos, o DM pode até não acertar o melhor combate para o grupo na
melhor hora, mas com certeza vai evitar combates ruins e desnecessários em que
os personagens são sacrificados por nada ou humilhados por desafios com uma
dificuldade muito maior do que podem suportar.







Nem tudo para o Guerreiro.

Outro forte
motivo para que os combates de uma aventura/campanha sejam regrados e bem
colocados é o fato de que, quando focamos de mais nas lutas, valorizamos as
classes combatentes e acabamos nos esquecendo das demais classes (conjuradores,
suportes, batedores, etc.).



Lembro até
hoje que, na caixa do Dungeons &amp; Dragons da Grow (o famoso D&amp;D Old
School) existia um ditame que dizia, em outras palavras, que o melhor grupo era
aquele que continha no mínimo:

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;01 x Guerreiro

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;01 x Clérigo

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;01 x Mago

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;01 x Ladino



No entanto,
logo depois o livro de regras básicas era claro ao admitir que, se tratando de
classes isoladas, a única que tinha condições de ir com um grupo completamente sem
diversificação e sair viva era a Classe do Guerreiro. Hoje, mais de dez anos
depois de ter lido isso eu posso afirmar COM CERTEZA que em sistemas como
D&amp;D 3.5 e D&amp;D 4.0, o guerreiro continua sendo a única classe que não precisa
de auxílio de nenhuma outra para vencer os desafios de combate de uma masmorra.




Grupo diversificado.Este é o segredo para vencer os desafios.


Assim, não
era difícil encontrar um grupo de cinco ou seis pessoas com TODOS os jogadores
utilizando a classe guerreiro. Então, quando aconteceu comigo, resolvi que era
hora de começar a explorar um pouco mais aquilo que as outras classes podem
oferecer. Em uma aventura fiz com que fossem para debaixo d’água, se
houvesse um mago entre eles isso seria brincadeira de criança, mas sem um destes
no grupo a tarefa custou MUITO caro aos personagens. Em outra oportunidade coloquei-os &nbsp;em uma masmorra que praticamente não tinha monstros, mas que para
cada corredor ou sala sem uma armadilha, haviam outros quatro ou cinco com
armadilhas, a falta de um ladino custou novamente muito caro ao grupo.



Logo, ao
controlar o número de combates em uma aventura/campanha, colocando no lugar
destes outros encontros não combativos, o mestre passa a incentivar os
jogadores da importância de um grupo diversificado para vencer os mais
diferentes tipos de desafios.







A vida é mais do que rolar dados.

Todos nós
gostamos de rolar dados, cortar cabeças e desintegrar transeuntes quando
estamos no papel de um heroico aventureiro em um mundo de fantasia medieval,
entretanto é preciso ter em mente que muitas vezes rolar dados não vai resolver
o problema, mas sim criar tantos outros. Seja consciente de que algumas vezes é
necessário deixar a sua Espada +10 vorpal do sangramento divino de lado, e
utilizar-se de suas perícias, talentos e esperteza para resolver a aventura,
isso pode torna-la muito mais divertida e dinâmica.



Combates
são legais, combater na hora certa é mais legal ainda.



Desde logo
um abraço a todos e espero vê-los em breve nas mesas de jogo.