Jogos para sala de aula
Autor: Sara Alves | Publicado: 2013-03-18T18:39:00-07:00



1) ADVINHAÇÃO RIMADA:
- (CALMO)


Preparação: Crianças sentadas em
roda sendo sorteada para começar.


Desenvolvimento: O jogador inicia a
brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?”
(Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito
de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na
palavra deve


ajudar os
companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver
pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir tal animal
através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.


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2) ABOBRINHA: - (MODERADO)


Desenvolvimento: Uma criança é
compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são
abobrinhas.


Compradora: “__Tem
abobrinha prá vender?


Vendedor: “__Tem,
pode escolher”


A criança compradora
bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "__Esta está
verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está madura" ( a
escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Vou
comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai, outra,
que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha
abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente roubada e assim
por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do
ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao banheiro encontra lá as
abobrinhas.


Final: Elas correm, e a que
ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.


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3) AMARELINHA: - (MODERADO)


Material: 1 pedrinha.


Desenvolvimento: Brincam quantas
crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de
escolha fala: - Primeira! (será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo
lugar será a segunda, assim sucessivamente.


1) Joga se a pedra na
1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no
chão, na quarta e quinta casa e no céu sem fim.


2) Chutinho. Vai se
chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A
pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua
vez novamente.


3) Na terceira etapa,
joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem:
“__Não”. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé
só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.


4) Tirar casa - de
costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se
com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.


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5) AMIGO OU AMIGA?: - (CALMO)


Desenvolvimento: Jogadores espalhados
à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para
figurar no jogo, um objeto


qualquer: mesa,
caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente.


- Amigo ou amiga?
Perguntará ele.


- Amiga, dirão os
outros (se o objeto for do gênero feminino).


Em seguida, irá
indagando de um a um:


- Como gosta?


As respostas irão
sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc.


Se, com algumas
destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo.
Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo:


- Para que serve?


Irão respondendo de
acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta,
indagando:


- Como quer?


Prosseguirá o jogo do
mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando descobrir,
será substituído pelo que designar.


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6) A JAULA: - (ATIVO)


Preparação: Um grupo de crianças
dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro
grupo, cujos elementos


representam os animais,
se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.


Desenvolvimento: Ao sinal do professor
os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo
apito, as crianças do círculo dão


as mãos fechando a
jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão
então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que


formam a jaula. A
seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.


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7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO)


Formação: Crianças dispersas a vontade,
uma destacada: “o avião”.


Desenvolvimento: A um determinado
sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião.
Aquele que se vir em perigo


de ser apanhado, para
equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um
avião. O perseguidor não poderá pegá-lo


enquanto ele estiver
nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá
substituí-lo.


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8) AR, TERRA E MAR: - (CALMO)


Formação: Crianças em círculo,
mestre ao centro.


Desenvolvimento: O mestre inicia o
jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O
jogador apontado terá de


responder o nome de
um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará
prenda. O jogo continuará indicando, o mestre,


outro jogador.
Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se
a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum


tempo, passa-se a
aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada
uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de


três animais que
vivem no ar, na terra e no mar.


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9) ALFABETO RIMADO: - (MODERADO)


Preparação: Formam-se pequenos
partidos de 8 a
10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.


Desenvolvimento: Ao sinal de início,
os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o
terminam, os vizinhos da


esquerda fazem o
mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim
sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe


que primeiro
consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em
que cometeu a falha, sem perder tempo.


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10) ADIVINHA QUE É: - (CALMO)


Formação: Em círculo. Uma criança no centro de
olhos fechados.


Desenvolvimento: Uma criança do
círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo
o mínimo de barulho possível,


voltando ao seu
lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os
olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não


conseguir, esta
ocupará o seu lugar.


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11) APANHAR O LENÇO: - (ATIVO)


Material: Um lenço


Preparação: Duas linhas paralelas
distantes 8 a
10 m.
Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.


Formação: Os jogadores formarão
dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com
os mesmos números.


Desenvolvimento: O professor gritará
um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo
apanhar o lenço e voltar a sua


fileira. No caso de
um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele
consiga atingir a fileira.


Pontos: Alcançará dois pontos
para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira
sem ser tocado.


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12) ABAIXAR-SE: - (MODERADO)


Material: 3 bolas


Formação: Crianças dispostas em
3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro
colocado, ficará o


“capitão” de cada
equipe. Este segurará a bola


Desenvolvimento: A um sinal dado, o
capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em
seguida abaixará. O capitão jogará


a bola para o segundo
da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da
coluna ao receber a bola gritará “viva”,


marcando ponto para
sua equipe.


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13) A SOPA ESTÁ
PRONTA: -
(MODERADO)


Material: Gorro de cozinheiro


Formação: Crianças sentadas ou
em pé em roda


Desenvolvimento: Uma criança é
escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro
e caminha em volta da roda


escolhendo crianças
para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem
seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está


pronta”. Neste
momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir
entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.


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14) ATENÇÃO!
CONCENTRAÇÃO!: -
(CALMO)


Formação: Em círculo, sentados
na sala de aula ou à vontade.


Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo,
todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3
vezes.


“__ Atenção” – 3
palmas


“__ Concentração” _ 3
palmas


“__ Diga o nome” _ 3
palmas


“__ Nome de” _ 3
palmas


A seguir o professor
ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte
maneira:


“__ Uma fruta” _ 3
palmas


“__ Que você” _ 3 palmas


“__ Mais gosta” _ 3
palmas


Logo após da ordem
indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3
palmas, que será acompanhada por todo o grupo.


Depois de todos os
alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem
intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.


Poderão ser
lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos
históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que


errarem.


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15) ATA E DESATA: - (ATIVO)


Material: 1 estaca, 1 fita
colorida e uma cadeira para cada partido.


Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita
colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em
Coluna". Sobre a linha de retorno e


bem em frente a cada
partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo


cada jogador ir até à
cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o
assento, antes de voltar para bater na mão do


seguinte. A fita é
hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.


Faltas: Constituem faltas,
que acarretam ao partido perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento
simples: deixar de atar (ou desatar) a


fita; dar um laço que
não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.


Variantes:


* A fita, depois de
desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador
seguinte.


* Atrás de cada
partido e a 3 m
do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a
fita está amarrada, desata-a e leva-a


para o lado oposto,
deixando-a presa em outra cadeira.


* Em variante
encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes
dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,


a qual findo o jogo,
está coberta de flores.


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16) BORBOLETAS E
FLORES: - (MODERADO)


Material: Um apito ou chocalho.


Preparação: As crianças são
divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores".
As flores ficam pelo campo, de cócoras e bem afastadas cerca


de 1 metro umas das outras.


Desenvolvimento: Ao sinal do
professor, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. É bom limitar o
espaço, para que as borboletas param


imediatamente de
dançar e as flores, na posição em que se encontram, tentam tocá-las. Quando
alcançadas, as borboletas devem ficar de cócoras,


junto com as flores.
É bom limitar o espaço para que as borboletas não permaneçam muito longe das
flores.


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17) BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)


Formação: São traçadas no chão,
duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das
linhas, dois grupos de crianças


dispõem-se em
fileiras, uma de frente para a outra.


Desenvolvimento: A seguir, é decidido
o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes,
o qual deve


deixar a sua fileira
adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas
para cima) e com os pés preparados para uma


possível corrida
rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus
adversários. De repente, bate fortemente na mão


de um deles e corre
em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura
alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser


tocado, o desafiante
está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o
alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o


desafiante diante do
grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado
pelos participantes, obtiver o maior número de


prisioneiros.


Observação: Em algumas regiões, o
desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama:
"__Barra manteiga, na fuça da nega"


(repete quantas vezes
quiser) e de repente diz: "__Minha mãe mandou bater nessa daqui:"
Nesse momento é que sairá correr.


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18) BARREIRA: - (MODERADO)


Formação: Formar duas fileiras
que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das
fileiras será a "barreira", os


jogadores passam os
braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas,
encostando o pé no do colega ao lado. A


outra fileira será de
"empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.


Desenvolvimento: Dado o sinal de
início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da
"barreira", sem largar as mãos. Os elementos da


"barreira"
tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.


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19) BOLA CENTRAL: - (MODERADO)


Material: Uma bola


Formação: Crianças em círculo
bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador.


Desenvolvimento: A criança do centro
atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la
no centro, e , finalmente,


saindo por onde lhe
convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão,
deixado no círculo, a criança que estava no centro


procurará tocar
novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor.


Vitória: Vencerá dos dois,
aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na
repetição do jogo.


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20) BOLINHA: - (MODERADO)


Material: Uma bola


Preparação: Organizam-se 4
fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de
uma circunferência. Todos ficam


sentados, exceto um
que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no
chão.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas
fileiras. De repente, põe a bolinha


junto a um dos que
ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianças daquele grupo se
levantam e saem a correr em torno da roda,


passando por fora das
outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no chão e que antes não
possuía lugar certo, coloca-se no lugar


desocupado mais
próximo do centro. As crianças que vão terminando a corrida apoderam-se dos
círculos vazios ficando desalojado o último que


chegar. Este pega a
bolinha e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor
do círculo, junto a alguma fileira.


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21) BOLO DE FUBÁ: - (MODERADO)


Preparação: As crianças formam um
círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos
levantadas). De súbito, abaixa-se e


bate nas mãos de dois
companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto
isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos


lugares deixados
vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da
roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”,


enquanto o último a
chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.


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22) BOLA NA CESTINHA:
- (MODERADO)


Material: Uma bola


Formação: As crianças formam
uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta
(dão as mãos mantendo os


braços bem alto). A
primeira da coluna recebe a bola.


Desenvolvimento: A criança tenta
atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar,
troca de lugar com um dos


companheiros que
formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o professor
pode afastar a cesta pouco mais distante do


grupo.


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23) BATATA QUENTE: - (MODERADO)


Material: Um lenço


Formação: Crianças em círculo
assentadas, um em pé no centro


Desenvolvimento: Ao sinal, um jogador
atirará o lenço que é a “batata quente” a outro. Sem demorar, este deve
arremessá-lo a qualquer jogador.


Enquanto isso, o do
meio do círculo corre, procurando apanhá-lo (o lenço). Ao conseguir seu
intento, tomará o lugar do jogador que o tiver


arremessado e este
irá para o meio do círculo.


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24) BOM DIA: - (CALMO)


Material: Um lenço


Formação: De mãos dadas as
crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os
olhos vendados.


Desenvolvimento: O circulo gira para a
direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o
círculo para de girar. A criança


do centro aponta para
um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela
voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o


direito de apresentar
mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o
substituirá na roda, do contrário, o jogo


prosseguirá até que o
do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do
companheiro.


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25) BRINCADEIRAS: - (CALMO)


Formação: As crianças
dispõem-se em semicírculos sendo uma escolhida para começar.


Desenvolvimento: Quem deve iniciar
levanta-se e começa a representar, por gestos, um brinquedo qualquer, cabendo
aos outros identificá-lo. O


primeiro a acertar,
troca de lugar com ele, passando a dramatizar outro brinquedo sucessivamente.


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26) BOLA AO TÚNEL: - (MODERADO)


Material: 2 bolas


Formação: Crianças divididas em
iguais números de jogadores formarão 2 colunas e ficarão com as pernas
ligeiramente afastadas.


Desenvolvimento: Dado o sinal de
início o 1º jogador de cada coluna de posse da bola passá-la-á para o seu
imediato fazendo-a rolar até ele entre as


pernas. Do mesmo modo
os demais receberão a bola e irão passando. Logo que ela chegue ao último
jogador, este a tomará e virará a ocupar o


primeiro lugar na
coluna. O jogador prosseguirá vindo, sempre o último para frente. Vencerá a
coluna que terminar primeiro a corrida, isto é, aquele


cujo jogador que
ocupara a frente no início da partida, tomar o 1º lugar outra vez.


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27) BANDEIRA: - (CALMO)


Preparação: Crianças em círculo. Cada
criança recebe o nome de uma das cores de nossa bandeira por ordem: verde,
amarelo, azul e branco. No


centro traça-se um
círculo menor.


Desenvolvimento: O professor inicia o
jogo dizendo o significado de uma das cores. Ex: “As matas do Brasil”. Todas as
crianças que representam o


significado de verde
devem ir para o círculo central. A criança que errar deixando de ir quando o
significado correspondente à sua cor, ou indo fora


do tempo sairá do
jogo até que outro erre salvando-o.


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28) BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO)


Material: Uma bola


Formação: Crianças dispersas em
duas fileiras que se defrontam


Desenvolvimento: Dado o sinal de
início, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro
jogador da fileira oposta; este joga ao


segundo da primeira
fila e assim sucessivamente. Chegando ao último jogador, a bola deverá voltar
ao primeiro, cruzada da mesma forma.


Observação: O jogador que deixar
cair a bola deverá apanhá-la e só poderá jogá-la depois de voltar ao seu lugar.


29) BOLA AOS CANTOS: - (ATIVO)


Material: Uma bola de
basket-ball


Formação: Jogadores separados
em 2 partidos. Cada grupo terá dois “capitães” os quais ocuparão os quadrados
no campo adversário. Os demais


jogadores “guardas”
ficarão espalhados no próprio campo.


Desenvolvimento: No centro do campo o
juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão
apanhá-la, ou não sendo possível,


tocá-la de modo com
que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola
deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a


outro guarda que, em
situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os
guardas adversários tentaram interceptar a bola


para ato contínuo,
enviá-la a um de seus capitães.


Faltas: 1 - O capitão sair do
quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés.


2 - O guarda entrar
num dos quadrados do canto


3 – Correr tendo a
bola na mão.


Quando o jogador
cometer uma destas faltas, a bola será entregue a um adversário, o qual jogará
para o capitão sem que o grupo contrário possa


interferir.


Pontos: Marca-se um ponto
toda vez que o capitão apanhar a bola no alto


Vitória: Será vencedor o
partido que fizer 15 pontos.


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30) BARATA ASSUSTADA:
- (MODERADO)


Material: Uma bola


Preparação: As crianças formam um
círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a
bola.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, a
bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa
possível, sem faltar ninguém. A


certo apito ela é
mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a
intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com


rapidez para exigir
atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não
arremessar a bola depois do sinal, paga uma


prenda. A vitória é
dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.


Prendas: Imitar um bicho,
pular agachado, cantar, etc.


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31) BORRACHINHA: - (CALMO)


Material: Uma borrachinha
pequena


Preparação: Crianças sentadas em
círculo, tendo ao centro um jogador destacado. Entrega-se a borrachinha a um
componente da roda, sem que o do


meio perceba.


Desenvolvimento: Ao sinal de início,
as crianças do círculo põe-se a passar a borrachinha de mão em mão procurando
fazer com que o jogador


destacado não perceba
que a tem. A um sinal dele todos ficam quietos, cabendo ao do centro adivinhar
quem a tinha nas mãos para a brincadeira


recomeçar. No caso
contrário, tem direito a mais tentativa, finda as quais a borrachinha recomeça
a ser passada, para que ele tente novamente


localizá-la. Se,
ainda assim, o jogador central não consegue descobri-la paga uma prenda e cede
seu lugar a outro. Esgotado o tempo previsto, a


vitória é dos que não
pagaram prendas.


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32) BATATINHA FRITA: - (MODERADO)


Formação: Traça-se no chão uma
linha de partida. Os jogadores ficam numa linha e um de costas a 8 ou 10 metros de distância.


Desenvolvimento: O jogador destacado
diz rapidamente: “__Batatinha Frita, 1, 2, 3”, enquanto os outros avançam como podem ,
andando ou


correndo para
alcançar o jogador em
 destaque. Ao dizer 3 ele se volta para os companheiros que
devem parar sem que o 1º os veja em movimento.


Faz retroceder a
linha de partida os jogadores que consegue ver em movimento. Volta-se
de costas e começa o jogo novamente. O jogo termina


quando um dos jogadores
consegue tocar o que está de costas. Este ganha o jogo cabendo-lhe a vez de
contar.


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33) BAILARINO: - (CALMO)


Material: Uma vassoura.


Desenvolvimento: Dançar com uma
vassoura, ao som do canto dos outros.


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34) BARRA BOLA: - (ATIVO)


Material: Uma bola


Formação: Traçam-se duas linhas
paralelas distantes 10
 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de
cada um dos times. Os times terão


um número igual de
crianças.


Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, o
time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa
com violência para o campo


contrário. Se a bola
não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também
com violência para o campo contrário; se a bola


for apanhada no ar,
aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O
espião deve procurar sempre apanhar a bola do


adversário, para
poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir
apanhar a bola antes de cair no chão, também


passará para o campo
contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões
no campo oposto (se houver tempo


determinado para a
partida) ou o time que passar a totalidade de seus membros, no caso da partida
não ter tempo determinado.


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35) BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)


Formação: Traçam-se duas linhas
paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de
pé as crianças dos dois times com


um número igual de
componentes.


Desenvolvimento: Dada a partida uma
das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as
mãos estendidas dos


“inimigos”. De
repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo
de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair


correndo atrás do
desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como
prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o


jogador nomeará outro
para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante
ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá


fazer novo desafio.
Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar
maior número de prisioneiros.


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36) BAMBOLÊ: - (MODERADO)


Material: 1 bambolê


Desenvolvimento: A criança coloca na
cintura e gira, girando, também, a cintura no embalo do aro. Com a prática,
passa-se para o pescoço, braços e


pernas.


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37) CABEÇA PEGA O
RABO: - (MODERADO)


Formação: Formar colunas de
mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da
frente.


Desenvolvimento: O primeiro jogador
tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se
conseguir, o primeiro jogador da


coluna troca de lugar
com o último.


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38) COM QUEM ESTÁ O
RABINHO?: -
(CALMO)


Material: Um lenço


Preparação: Crianças em círculo
sentadas. No centro um segurando o lenço com as mãos para trás de olhos
fechados.


Desenvolvimento: Um do círculo vem e
apanha o lenço do colega, volta ao lugar e esconde o lenço. Quando o professor
avisa, o do centro abre os


olhos e adivinha com
quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, o aluno que
está com o rabinho vai para o centro.


&nbsp;


39) CONTRÁRIO: - (CALMO)


Desenvolvimento: Uma criança é
escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__
Andem para frente" E elas deverão


andar para trás,
executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão
sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar


as próximas ordens
para que a brincadeira prossiga.


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40) CAÇA AO LADRÃO: - (MODERADO)


Formação: Os jogadores de mãos
dadas formam 2 círculos concêntricos. Para o centro destaca-se um deles, “o
ladrão” e fora do círculo fica “o


guarda”


Desenvolvimento: Dado o sinal de
início o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e
buscando complicados caminhos entre


os dois círculos. O
guarda deverá seguir exatamente o mesmo itinerário do ladrão, se errar será
excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua


direita no momento em
que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de
cada círculo será escolhido.


&nbsp;


41) CORRIDA DE
REVEZAMENTO: -
(MODERADO)


Desenvolvimento: Os jogadores são
organizados em 2 filas. A partir de uma linha de saída, a um final determinado,
o primeiro jogador de cada fila


deve correr contornar
um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e assim
sucessivamente. Será vencedora a fila em que o primeiro


voltar a ser o
primeiro.


&nbsp;


42) CORRIDA AO ARCO: - (ATIVO)


Material: Um arco


Marcação: Determinado o centro
do campo (onde ficará o arco) marcar-se-ão 4 bases (estacas, cadeiras, ou
crianças sentadas). Traçar-se-á uma


linha de saída dos
jogadores.


Formação: Dois partidos de
igual número de jogadores, dispostos no campo como no esquema


____________________________________________________


arco


ARCO


10 METROS


Desenvolvimento: Ao sinal dado, o
primeiro jogador de cada grupo sairá correndo, passando pelas bases até atingir
a “marca central”. Marcará um


ponto para seu
partido o jogador que chegar primeiro. A ação será repetida pelos demais, sendo
dado um sinal para cada saída estando sempre


opostos na linha de
partida, a primeira criança de cada coluna. Terminada a corrida cada criança
coloca-se atrás da última de sua coluna.


Faltas: 1 - Não observar a
colocação na linha de partida


2 - Não passar por
todas as bases.


Vitória: Será da equipe que
fizer maior número de pontos.


&nbsp;


43) CASTANHOLAS
NUMERADAS: -
(CALMO)


Preparação: Jogadores em círculo,
numerados a seguir (1,2,3,4,5,...)


Desenvolvimento: O jogador número 1 dá
início do jogo, executando os seguintes movimentos:


1 – Bate com as mãos
espalmadas na coxa;


2 – Bate palmas;


3 – “Castanholas” com
a mão direita (estalar os dedos), ao enunciar seu próprio número;


4 – “Castanholas” com
a mão esquerda, ao enunciar o número 2.


O portador do número
2 ao ouvir seu número, continuará o jogo, procurando executar todos os
movimentos já realizados pelo aluno líder. Todos os


companheiros
executarão os mesmos movimentos, enquanto aguardam a chamada de seus números. O
ritmo deverá ser mantido durante a realização


do jogo. Após terem
os jogadores automatizados os movimentos os números poderão ser chamados
salteadamente.


Nota: Os números poderão
ser substituídos pelo nome (prenome) dos alunos, promovendo melhor camaradagem
entre eles.


&nbsp;


44) CABRA-CEGA: -
(MODERADO)


Material: 1 lenço e um saquinho
de farinha.


Desenvolvimento: - Cabra cega?! -
Senhor. - De onde vieste? - De trás da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de
farinha. - Dá-me um bocadinho/


- Não chega p’ra mim
mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a
cabra-cega, de olhos vendados, no meio da


roda tem em uma das
mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou
tocar, passa a ser cabra-cega e a brincadeira


recomeça.


&nbsp;


45) CABO DE GUERRA: - (ATIVO)


Material: 1 corda.


Formação:


(Puxar a corda)


Os partidos
alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado metade
de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um


dado sinal, começam a
puxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houver
conquistado a maior parte da corda ao cabo de um


período de um ou dois
minutos.


(Cadeia)


Os partidos
alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela
cintura o que lhe fica em
 frente. Os dois chefes, que se


defrontam, seguram
uma vara em posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo.
A um sinal os partidos puxam para trás,


tratando cada um de
fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o
jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a


1,50
 m
(ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os
outros a passarem essa marca.


(Em fileira)


Este interessante
jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, os partidos
formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no


soalho ou no chão.
Consiste o jogo em puxar os membros do partido oposto, fazendo-os atravessar a
linha. O jogador que for assim arrastado passará


para o partido dos
seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de divisão entre os partidos,
os jogadores colocam-se nos seus respectivos


lados, com as mãos na
corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de
varas para cada par de jogadores contrários.


(Caseiro)


Ata-se, no meio de um
longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos
dois competidores recebe uma extremidade


do barbante, que
deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à
presa. O vencedor poderá comê-la.


&nbsp;


46) CHICOTINHO
QUEIMADO: -
(CALMO)


Desenvolvimento: Uma criança esconde o
chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam os
olhos. Depois, as


demais vão procurar o
chicotinho. Conforme uma criança esteja mais distante, a que escondeu o
chicotinho dirá que ela está fria. Conforme mais


perto, dirá que está
quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver
mais próxima se distancia ou se aproxima do


chicotinho queimado.
“Estar pelando” é estar muito perto do chicotinho. A criança que achar o
chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele


nas demais. E é ela
que irá escondê-lo da próxima vez.


&nbsp;


47) CHICOTE QUEIMADO
MUSICADO: -
(CALMO)


Material: Um objeto pequeno


Formação: Crianças em círculo. Um elemento
destacado


Desenvolvimento: Inicia-se o jogo
escondendo o objeto. O elemento destacado será chamado e procurará encontrá-lo,
guiado pelo canto dos


companheiros que
cantaram mais alto ou mais baixo uma melodia, à medida que o jogador se
aproximar ou se afastar do local onde se encontra o


objeto escondido. Ao
encontrá-lo, os companheiros baterão palmas, festejando o jogador “vitorioso”,
que escolherá, então, seu substituto.


&nbsp;


48) CORRIDA CONTRÁRIA
AOS PARES: -
(MODERADO)


Preparação: As crianças
dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de
jogadores fica por fora.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois
companheiros da roda. Esses


saem a correr, sem se
largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta,
então, dando à volta a roda por seu lado,


ocupar os lugares
agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida
em torno da roda a fim de provocar outras duas


crianças. O par que
não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.


&nbsp;


49) CARA OU COROA: - (ATIVO)


Material: Uma moeda


Preparação: Traçam-se no chão
duas linhas distanciadas uns 20
 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa
– com igual número de


jogadores, em 2
fileiras, defrontando-se.


Desenvolvimento: O professor atirará a
moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face
ficará voltada para cima – Cara


ou Coroa. O professor
anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada
fugirá para os seus piques (a sua retaguarda)


perseguidos pelos
jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao
partido contrário, passando a agir juntamente com os


novos companheiros.
Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.


Vitória: Será vencedor o
partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.


&nbsp;


50) CORRE COMPADRE: - (ATIVO)


Material: Uma bola leve que
corre com facilidade


Preparação: Riscam-se no chão
duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás
de uma delas, enfileram-se os


jogadores tendo ao
lado o professor de posse da bola.


Desenvolvimento: Para iniciar o
professor grita: “__Corre compadre” e impulsiona a bola para frente fazendo-a
rolar com velocidade, em direção a


outra linha. A essa
voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da
bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.


&nbsp;


51) CACHORROS E
COELHINHOS: -
(MODERADO)


Formação: Unindo as mãos duas a
duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre
um “coelhinho” sem toca e


um “cachorrinho”


Desenvolvimento: Perseguido pelo
cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se
retirará imediatamente para lhe ceder


a morada. O coelhinho
desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro
coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o


cachorro pegar o
coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.


&nbsp;


52) COELHINHO SAI DA
TOCA: -
(MODERADO)


Formação: Grupos de 3 crianças,
duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os
braços estendidos. As várias


tocas com os seus
coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando
espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca


no centro do terreno.


Desenvolvimento: À ordem do líder:
“__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca
procura encontrar moradia. O


coelhinho que sobrar
continua o jogo.


&nbsp;


53) CORRIDA DO SACI: - (MODERADO)


Formação: Crianças dispostas
em fileiras segurando com a mão uma das pernas flexionando-a para trás.


Desenvolvimento: Dado o sinal, saem
pulando até alcançarem o ponto pré estabelecido


Falta: Será eliminado
aquele que sair da posição inicial


Vitória: Caberá ao jogador
que chega em primeiro lugar.


&nbsp;


54) CATAR OURO: - (MODERADO)


Material: Uma porção de grãos
de milho ou pedras de tamanho semelhante.


Formação: Enquanto o grupo se
afasta um jogador sorteado esconde os grãos por todo o campo nos lugares mais
variados que possa imaginar.


Desenvolvimento: Ao sinal de início,
os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar os grãos, dispondo de 5
minutos para juntar o “ouro”


que podem. Decorrido
este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais grãos,
podendo atribuir um valor monetário a


cada um. O vencedor
vai ser o próximo a esconder o ouro reiniciando o jogo.


&nbsp;


55) COELHO BRANCO: - (MODERADO)


Formação: As crianças
dispõem-se em círculo bem aberto, tendo ao lado de fora um jogador – “O coelho
branco”


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador separado põe-se a correr à volta da roda, devendo bater inesperadamente
no ombro de um colega.


Este sai no seu
encalço, enquanto o coelho continua a correr em torno da roda para tentar
ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser


apanhado. Se
conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No
caso contrário, a criança alcançada vai para o “choco”, isto é,


centro da roda. Lá
fica até outra cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ela.


&nbsp;


56) CORRIDA ROTATIVA:
- (ATIVO)


Material: 4 bandeirinhas ou
bastões


Preparação: As crianças divididas
em 4 colunas, são dispostas como os raios de um círculo frente para o centro. A
última de cada coluna segurará o


bastão.


Desenvolvimento: Dado o sinal de
início os últimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o
círculo, chegando aos seus lugares,


entregam os bastões
aos companheiros imediatos e vão permanecer à frente das colunas, ao mesmo
tempo que os outros recuam um passo. As


crianças que recebem
os bastões repetem a ação de seus antecessores. E assim por diante.


Final: Será considerada
vitoriosa a coluna cujo o cabeça (1º) alcançando o centro do círculo, levanta o
bastão em primeiro lugar.


&nbsp;


57) CORRA SEU URSO: - (ATIVO)


Formação: De costas para o
grupo a uma distância de 10 a
15 metros
ficará um jogador, o “urso”


Desenvolvimento: Começando o jogo o
grupo partirá do pique silenciosamente, tentando chegar o mais próximo possível
do “urso”. Aquela que


consegue tocá-lo,
gritará: “__Corra seu urso”. E voltará correndo juntamente com os companheiros.
Desafiado, rapidamente voltará o urso e


perseguindo o bando
de fugitivos, prenderá com um simples contato de sua mão; as que alcança pegar
eliminam-os do jogo ou torna-os seus


auxiliares. Prossegue
o jogo com novo desafio dos que conseguiram voltar ao pique, havendo maior
entusiasmo com a cooperação dos auxiliares na


conquista de novos
prisioneiros.


Vitória: É conferida ao último
prisioneiro.


&nbsp;


58) CUIDADO COM O
MICO: -
(MODERADO)


Material: 2 bolas iguais, tendo
uma delas determinada marca, para indicar que representa o “mico”


Preparação: As crianças em
círculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola.


Desenvolvimento: Ao sinal de início
cada criança que tem a bola joga-a ao próprio vizinho (da esquerda) o qual faz
depressa o mesmo em relação


ao companheiro
seguinte, assim por diante. As bolas são passadas rapidamente em volta do
círculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que


uma alcance a outra,
isto é, o “mico” seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal aconteça em
suas mãos, passando as bolas adiante o mais


rápido possível. Quem
deixa cair a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para daí
continuar. Cada vez que o “mico” é apanhado,


interrompe o jogo,
sendo excluído o jogador em cujas mãos elas estiverem, e as bolas devolvidas
novamente aos jogadores.


&nbsp;


59) CORRIDA DE
AUTOMÓVEL: -
(ATIVO)


Material: Dois bancos ou
cadeiras


Preparação: Jogadores separados
em dois partidos ficarão sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em
frente a cada banco ou cadeira.


Desenvolvimento: Ao sinal de início o
primeiro jogador de cada partido se levantará e, correndo, passará atrás do
banco; de volta, dará a mão ao


segundo companheiro,
levantando-o e seguirá com este ao fim da coluna onde se sentará. O segundo
prosseguirá a corrida seguindo a ação do


primeiro.


Faltas: 1 – O jogador se
levantar antes que o anterior lhe dê a mão;


2 – Não passar atrás
da cadeira;


3 – Não permanecer
sentado depois que tiver corrido;


4 – Sair do
alinhamento.


&nbsp;


60) CAÇA BANDEIRA/
BANDEIRA/ PIQUE BANDEIRA/ ROUBA BANDEIRA/ BIMBARRA: - (ATIVO)


Desenvolvimento: As crianças são
divididas em dois grupos de igual número. No campo, dividido também em dois,
são plantadas duas bandeiras (de


cada lado). Cada
grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado pelos
jogadores daquele lado. Se for tocado fica preso. O lado


que tiver mais
meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira.


&nbsp;


61) CADEIA: - (ATIVO)


Preparação: As crianças
dispersam-se pelo campo de jogo que há de ser suficientemente grande para
tornar mínimo o número de acidentes, embora


claramente
delimitado. O escolhido para ser o pegador distancia-se dos demais.


Desenvolvimento: Ao sinal de início a
criança isolada põe-se a seguir os companheiros, devendo dar a mão ao jogador
que ele tocar. Assim, aos


poucos, vai se
formando uma cadeia, em cujas extremidades conservam-se o jogador inicial e o
primeiro jogador apanhado. Somente estes dois tem o


direito de fazer
capturas (tocar nos outros) e, assim mesmo, apenas enquanto a cadeia está
intacta. Os fugitivos não podem tentar romper a cadeia.


Quando a cadeia se
romper a partida termina. O pegador conta os prisioneiros feitos até então e
escolhe entre os outros, o seu substituto, para a


repetição da
brincadeira. Quem desrespeita os limites do campo é considerado apanhado.


&nbsp;


62) CARREGAR O
PATINHO: -
(ATIVO)


Material: Um lenço colorido,
(ou bandeirinhas, bastões, etc.) para ser o “patinho”


Preparação: Dispõe-se os alunos
em dois partidos, cada qual formando uma coluna com o mesmo número de
componentes.. Riscando um círculo a


frente de cada coluna
a uma determinada distância e a certa distância do círculo a linha de retorno.


Desenvolvimento: O primeiro de cada
grupo corre até o círculo, nele deixa o lenço (“patinho”), dá a volta atrás da
linha de retorno e volta a fim de


tocar o segundo e vai
para o fim da fila. Este vai buscar o patinho para entregá-lo ao terceiro o
qual repete o percurso do primeiro carregador e assim


por diante. Ganha a
coluna em que todos os participantes fizerem o percurso mais rápido do que os
participantes da outra coluna.


&nbsp;


63) CÍRCULO DA SORTE:
- (MODERADO)


Material: 2 saquinhos de milho
ou areia


Formação: Traçam-se dois
círculos de 2 metros
de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos
concêntricos. Distante 6


metros fica um na
linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado
dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará


com o saquinho de
milho.


Desenvolvimento: Iniciando com os
primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os
saquinhos para seu círculo, aparecendo


em seguida para
entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros
e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho


cair no círculo
central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e
zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior


número de pontos e
ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.


&nbsp;


64) CORRIDA DE PÉS
JUNTOS: -
(MODERADO)


Preparação: Dispõe-se os alunos
em dois partidos, cada qual formando uma coluna.


Desenvolvimento: Ao sinal de início os
primeiros alunos de cada coluna partem aos saltos com os pés juntos até um
ponto do campo pré


determinado. Voltam
em corrida normal à linha de partida tocando na mão do companheiro seguinte a
qual se acha estendida, colocando-se em


seguida atrás do
último jogador do seu partido. Os demais jogadores procedem como os primeiros.
Será vencedor a coluna que termina em primeiro


lugar.


&nbsp;


65) CLASSE EM
REVISTA: -
(CALMO)


Formação: Crianças sentadas a
vontade, orientador à frente


Desenvolvimento: Para iniciar o
orientador diz: “__ Passando em revista a classe, notei que faltava o....
(fulano)”. O aluno solicitado deve responder


prontamente que não é
ele que falta e sim outro, e nomeando outro colega, e assim por diante. Quem
deixa de responder ou gaguejar, é excluído,


pagando prenda no
final do jogo todos que erraram.


&nbsp;


66) CORRIDA SIMPLES: - (ATIVO)


Preparação: Riscam-se no chão
duas paralelas, as linhas de partida ___ chegada, separadas por uma distância
proporcional à capacidade do


grupo. Atrás da
primeira enfileram-se as crianças deixando bastante espaço entre si. Junto a
segunda de frente para o grupo fica o orientador.


Desenvolvimento: Ao sinal de início
correm todos em direção à linha de chegada, vencendo o primeiro a transpô-la.
Quem cruzar a linha de partida


antes do sinal, é
desclassificado. Se o grupo for grande pode ser dividido em subgrupos, que
farão a corrida um após o outro.


&nbsp;


67) CORRIDA DE
GAFANHOTOS: -
(MODERADO)


Material: 8 bases e 1 bola


Formação: Os jogadores
divididos em 2 partidos, são dispostos em 2 colunas, separadas uma das outras
pelo espaço de 3 metros
mais ou menos.


Transversalmente as
colunas, marcam-se as linhas de partida e a 3 metros colocam-se as 4
bases, distanciadas 1 metro
uma das outras em frente de


cada coluna.


Preparação: Ao sinal de início, o
primeiro jogador de cada grupo vai empurrando a bola entre as bases (em
zigue-zague), até a última, quando inicia


a volta da mesma
maneira. Ao chegar a linha de partida, coloca-se a bola no chão e o segundo
jogador repete a ação do primeiro ao qual vai colocarse


no final de sua
coluna. Será vencedor o grupo, cujo último jogador atravessar com a bola em
primeiro lugar a linha de partida.


&nbsp;


68) CARRINHO DE MÃO: - (ATIVO)


Formação: Jogadores dispõe-se
aos pares atrás da linha de partida. Em outra distância pequena, traça-se outra
linha paralela que é a linha de


chegada.


Desenvolvimento: À voz de preparação o
primeiro de cada par abaixa-se , põe as mãos no chão e estende as pernas para
trás. O seu parceiro colocase


de pé por trás dele e
o segura pelos joelhos, apoiando-lhe as pernas nos próprios quadris. Ao sinal
de início os jogadores correm aos pares. O da


frente avançando
sobre as mãos e o de trás sobre os pés tentando imitar carrinhos de mão. A
vitória é da dupla que primeiro cruza a linha de chegada


desde que tenha feito
todo percurso na posição indicada.


Observação: Cada vez que um par
atingir a linha de chegada os seus componentes trocam de posição. O carregador
passa a carrinho e vice-versa,


voltando à linha
inicial. A vitória cabe aos que primeiro atravessam de volta.


&nbsp;


69) CORRE CUTIA: - (MODERADO)


Material: 1 lenço


Formação: Crianças em círculo em pé. Escolher uma
criança que correrá em volta do círculo do lado de fora com o lenço nas mãos,
cantando e as


outras batendo palmas
e ajudando também a cantar.


“__ Corre Cutia de
noite de dia,


“Debaixo da cama da
D. Maria”.


Desenvolvimento: A criança coloca o
lenço no ombro de outra e sai correndo em volta do círculo para ocupar o lugar
desta que deverá perseguí-la.


Se o que estiver com
o lenço na mão pegar o seu colega, este deverá sair da brincadeira. E assim
sucessivamente.


&nbsp;


70) CORREIO: - (MODERADO)


Formação: Crianças em círculo,
menos uma que fica no centro. As do círculo tomarão nomes de países, cidades.


Desenvolvimento: A criança do círculo
dirá: “__ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados,
etc.) As representantes dos nomes


chamados trocarão
imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurará
ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar,


fará a chamada de
dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torná-lo ainda mais divertido, a
criança do centro gritará: “__Vai uma carta para


todas as cidades!” e
todas as crianças terão que trocar de lugares.


&nbsp;


71) DANÇA DA COBRA: - (MODERADO)


Formação: Formam-se dois
partidos iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois grupos
dispõem-se em colunas paralelas, atrás de


uma linha de saída,
riscada no chão. Os componentes de cada partido conservam entre si a distância
de 1,50m.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
capitão de cada partido corre trás, a serpentear entre os seus companheiros,
tendo o cuidado de passar à


frente de cada um.
Isto feito coloca-se atrás da coluna, a 1,50m do último companheiro. Só então,
grita: "__Já!", devendo o segundo grupo fazer o


mesmo percurso, que
depois há de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., até o fim.
Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer


companheiros, o
partido perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três pontos.


A vitória é do
partido que primeiro completa duas vezes seguidas o percurso total, isto é,
cujo capitão volta, pela segunda vez, à testa da coluna.


Quando o partido
termina o primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita:
"__Outra vez!", cabendo ao último recomeçar a dança da


cobra, no sentido
oposto, isto é, ziguezagueando para frente.


&nbsp;


72) DENTRO! FORA!: - (MODERADO)


Formação: Ao redor de um
círculo grande ficam as crianças.


Desenvolvimento: O professor ordena
Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos
para dentro ou para fora do


círculo. De vez em
quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas
provisoriamente, isto é, até serem substituídas


por outras que
cometeram a mesma falta.


&nbsp;


73) DEFENDER A
CADEIRA: -
(MODERADO)


Material: 1 bola e uma cadeira.


Formação: Ficaram as crianças
em círculo, exceto uma que estará ao lado da cadeira, no centro.


Desenvolvimento: Dado o sinal uma
criança do círculo jogará a bola visando batê-la de encontro a cadeira, a
criança do centro não permitirá,


devolvendo a bola
para o círculo, sem entretanto ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que
conseguir o objetivo permutará com o do centro.


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


74) DISCO VOADOR: - (MODERADO)


Material: 1 bola de voleibol


Formação: As crianças formam
uma roda bem grande, cada qual marcando o seu lugar no chão com um círculo.


Desenvolvimento: Para iniciar o
orientador colocado no meio da roda, lança a bola verticalmente para o alto,
cabendo aos jogadores mantê-la no ar,


batendo-lhe só com as
pontas dos dedos. Ninguém tem o direito de afastar-se mais do que um passo do
seu lugar, sendo a bola lançada de um para o


outro, sem atender a
qualquer ordem ou direção especial. A criança que a deixa cair no chão, sai do
jogo, o mesmo acontece a quem a segura na mão,


cabendo a vitória aos
que ficar por último na brincadeira.


&nbsp;


75) DESPERTADOR: - (CALMO)


Formação: Crianças assentadas
em roda ficando uma com a bola.


Desenvolvimento: Iniciando o grupo
passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: “__Já” para
interromper a passagem dizendo logo


após uma letra. O
jogador que então tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e
continua a passá-la. Cabe-lhe, porém enumerar quatro


palavras começadas
com aquela letra, antes da bola voltar até ele. Quem não conseguir é eliminado.
O jogador que acertar tem o direito de fazer a


próxima interrupção
da bola e escolher outra inicial.


&nbsp;


76) DEVOLVER A BOLA: - (MODERADO)


Material: 1 bola


Formação: Jogadores em semi
círculo, um ao centro de posse da bola.


Desenvolvimento: Este jogador atirará
a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la


Faltas: Deixar de apanhar a
bola, indo o jogador ocupar o último lugar. Sendo a falta cometida pelo do
centro, este permutará com o que estiver


arremessado a bola.


&nbsp;


77) ESCRAVOS DE JÓ: - (CALMO)


Material: Uma pedrinha para
cada jogador


Preparação: Crianças sentadas em
círculo do qual faz parte o professor. Cada qual tendo uma pedrinha em sua
frente.


Desenvolvimento: Ao sinal de início e
ao som da canção “os escravos de Jó”, entoada por todos os jogadores, em
movimentos ritmados, passam a


pedrinha que tem à
frente, para o vizinho a direita. Cada qual vai, então recebendo novas pedras,
que manda para frente do vizinho a direita e trazem


de volta à sua frente
três vezes seguida, sem a largarem. A brincadeira continua com o recomeçar da
música cuja letra é a seguinte:


Os escravos de Jó,
jogavam caxangá


Os escravos de Jó,
jogavam caxangá


Tira, bota, deixa o Zambelê
ficar


Guerreiros com
guerreiros fazem zig, zig, zá


Guerreiros com
guerreiros fazem zig, zig, zá


Quem erra é excluído
do jogo.


Vitória: É dos últimos que
conservam na roda.


&nbsp;


78) ENGANAR: - (ATIVO)


Material: 1 bola


Formação: Jogadores de pé com
os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola.


Desenvolvimento: Jogador ao centro
atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, este deverá apanhá-la;
mas não descruzará os braços se


for enganado. Aquele
que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será
eliminado.


&nbsp;


79) ESTAFETA
FUNDAMENTAL: -
(ATIVO)


Material: 2 halteres


Formação: 2 partidos divididos,
cada um deles em duas partes, dispostos no campo, que medirá conforme a turma,
de 20 a 50 metros de


comprimento.


Desenvolvimento: Dado o sinal pelo
juiz o jogador número um de cada partido empunhando um halteres, correrá e irá
entregá-lo ao número dois de


seu partido, que
estará colocado na coluna da fronteira, depois colocar-se-á atrás do último
deste lado. O número dois, ao receber o haltere, correrá e


entregá-lo-á ao
terceiro e continuará correndo para colocar-se atrás do último jogador. O
número três de posse do haltere correrá; e assim por diante


até que todos tenham
corrido.


Faltas: 1 – Sair da linha de
partida ao encontro do haltere


2 – Deixar o haltere
cair e não voltar para apanhá-lo


Pontos: Marcará um ponto o
partido que termina primeiro a entrega do haltere, ou melhor, o que trocar mais
rapidamente de lado, não tendo,


entretanto, mais de 3
falhas do que o outro.


Vitória: Será do que fizer
pelo menos 3 pontos.


&nbsp;


80) ESTOU VENDO UMA
COISA: -
(CALMO)


Preparação: Crianças espalham-se
a vontade no campo.


Desenvolvimento: Para começar o
professor diz: “__Estou vendo uma coisa.... amarela”, devendo cada criança
tentar adivinhar qual dos objetos


presentes, desta cor
foi escolhida. Quem acerta continua a brincadeira anunciando: “__Estou vendo
uma coisa.... verde”, e assim por diante. O


professor pode pedir
ao aluno que lhe segrede o objeto pensado para evitar que eles mudem de objeto.


Variantes: 1 – Estou vendo uma
coisa de ferro.


2 – Estou vendo uma
coisa que começa com a letra C.


&nbsp;


81) EMAS E PATOS: - (ATIVO)


Formação: Traçar no chão duas
linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da
linha de partida.


Desenvolvimento: A ordem de partida é
dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm
normalmente e gritando Patos


estas devem
colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos
imitando patos. O professor varia as ordens a seu


gosto. Será vencedor
a criança que primeiro atingir a linha de chegada.


&nbsp;


82) ESTÁTUAS: - (MODERADO)


Formação: Crianças em fileiras,
atrás de uma linha. De costas para o grupo de 8 a 10 metros fica um jogador
isolado.


Desenvolvimento: Para começar a
criança destacada põe-se a contar rapidamente, até um número inferior a 10.
Enquanto isso, os demais correm ou


pulam para
alcançá-lo. Inesperadamente o jogador interrompendo a contagem volta-se para os
colegas que devem deter-se. Que é surpreendido em


movimentos, deve
voltar a linha inicial. Continua a brincadeira até que alguém alcance o jogador
isolado, passando a substituí-lo para reiniciar o


jogo.


&nbsp;


83) EXPLOSÃO DA
CALDEIRA: -
(ATIVO)


Preparação: Num extremo do terreno
marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as
crianças em semi círculo,em


torno a um jogador
isolado.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador central põe-se a contar uma história, que pode ser conhecida, como: O
Corvo e a Raposa, Pinóquio,


ou inventada na hora.
Inesperadamente, ele anuncia: “__ Nisto, a caldeira explodiu”, correm todos
para o pique perseguidos pelo contador de


histórias. O primeiro
a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira,
desde que não se tenha deixado pegar de propósito.


Quem, na ânsia de
fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado.


&nbsp;


84) FOGO NA MONTANHA:
- (ATIVO)


Preparação: As crianças aos pares
formam dois círculos concêntricos, de frente para o centro. As do círculo
interno darão as mãos mantendo os


braços bem esticados;
as do círculo externo colocar-se-ão bem atrás de seus pares. Uma criança
destacada irá para o centro da roda.


Desenvolvimento: Para dar início ao
jogo a criança do centro gritará: “__Fogo na montanha! Corram companheiros,
corram!”, imediatamente, os


do círculo externo,
voltando-se para a direita ou para a esquerda, conforme combinação prévia,
começam a correr em volta do círculo interno,


enquanto neste os
colegas como também o do centro ficará batendo palmas. Quando o do centro parar
de bater, ele e os companheiros do círculo


interno cruzarão as
mãos colocando-as sobre as próprias cabeças. Isto será sinal para o círculo
externo cessar a corrida, cada elemento procurando


imediatamente
colocar-se à frente de um companheiro do círculo interno, desse mesmo modo, a
criança do centro arranja um par sobrando. O jogo


recomeçará tendo as
crianças do círculo interno passando a ocupar o círculo externo e vice-versa.


&nbsp;


85) FRADE: - (ATIVO)


Formação: Crianças à vontade em
grupo junto ao professor que fará o papel de “Frade”


Desenvolvimento: A brincadeira começa
com o seguinte diálogo entre o “Frade” e o grupo (em coro):


Frade: Frade Bento é
o Frade


Crianças: Frade


Frade: Na boca do forno


Crianças: Forno


Frade: Tirai um bolo


Crianças: Bolo


Frade: Tudo que o
mestre mandar


Crianças: Faremos
todos


Frade: E se não
fizer?


Crianças: Levaremos
bolo


Frade: Quem sabe
imitar... “um avião”?


Dado a sugestão o
professor incentivará a todas as crianças observando as que melhor fizerem a
imitação e levando o grupo a imitá-lo também.


Verificação: Que todas as crianças
tentarão executar a voz de “Frade bento é o Frade”, diálogo ao fim do qual a
imitação é sugerida. Ex: imitar um


sapo, o patinho, o
macaquinho, etc. Assim o professor aproveitará a oportunidade para levar os
alunos a realizarem uma série de exercícios imitativos


de pular, correr,
saltar, etc.


&nbsp;


86) GATOS E RATOS: - (ATIVO)


Preparação: Jogadores dispostos
em 2 fileiras paralelas, de costas. Cada “gato” tem seu “rato” na fileira
correspondente.


Desenvolvimento: Ao primeiro sinal, as
crianças caminham para frente, afastando-se. Ao segundo sinal, todos correm e
os gatos apanham seus


ratos. Reorganizadas
as fileiras, trocam-se as tarefas.


&nbsp;


87) GATO ASSUSTADO: - (MODERADO)


Preparação: Crianças em grupos de
3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.


Desenvolvimento: Iniciando as casas
giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os
gatos vão para o centro formar


uma rodinha
juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos
os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica


sem casa vai para o
centro reiniciar a brincadeira.


&nbsp;


88) GUARDA DO
ZOOLÓGICO: -
(CALMO)


Formação: Crianças em círculo. Uma criança
no centro: o “guarda”


Desenvolvimento: O guarda do zoológico
indica várias crianças e grita: “__ Aqui estão os cachorrinhos”. A este sinal
tais crianças imitam os


cachorrinhos. O
guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas
deverão imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda


escolhe seu
substituto.


&nbsp;


89) GENERAL: - (ATIVO)


Formação: Crianças em forma
–“os soldadinhos” – a frente o professor – “o general”.


Desenvolvimento: Os soldadinhos
ouvirão atentamente as ordens dada pelo general executando-as a seguir.


Ordenar: As mais diversas
ordens podem ser dadas, como por exemplo: marchar, correr, parar, sentido,
continência, tocar tambor, cantar, tocar


corneta, etc. e
finalmente “fora de forma”


&nbsp;


90) GATOS DE BOTAS: - (MODERADO)


Preparação: Riscam-se duas linhas
no chão, separadas por 3
 metros de distância. Atrás de uma delas enfileram-se as
crianças.


Desenvolvimento: Ao sinal do
professor, todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo
sinal avançam com um outro pulo e


assim prosseguem até
alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora, deve dar 2 passos para
trás. A brincadeira também pode ser feita com


as crianças
agachadas.


&nbsp;


91) GIGANTES E
PEQUENOS POLEGARES: -
(ATIVO)


Formação: Riscam-se duas linhas
de partida, paralelas e separadas. Junto a 1ª linha, em frente, ficam os
“pequenos polegares” e na de trás os


“gigantes”. A uns 10 metros marca-se a
linha de chegada.


Desenvolvimento: Ao sinal todos saem
em direção a linha de chegada. Os gigantes avançam com passadas largas e os
pequenos polegares andam


nos calcanhares. Até
a linha de chegada os pequenos polegares são perseguidos. Repetindo o jogo,
trocam-se as tarefas.


&nbsp;


92) GATO ESCONDIDO: - (CALMO)


Material: Um saco de milho.


Preparação: As crianças ficam em
roda bem fechada, com as mãos para trás e os ombros quase encostados no
vizinho. No centro do grupo posta-se


um jogador, que não
deve ver quando o saquinho é entregue a um elemento do círculo.


Desenvolvimento: Ao sinal de início,
os jogadores põe-se a passar adiante o saquinho de milho, procurando fazê-lo de
maneira que o do centro não


perceba com quem ele
está. Todos se mexem como se estivessem com o objeto nas mãos e o passam
rapidamente para trás de si, dificultando-lhe o


máximo a tarefa de
localizá-lo. Quem está no centro vai procurar apontar o companheiro que tem o
saquinho nas mãos. Quando acerta troca de lugar


com ele e a
brincadeira prossegue depois que o novo jogador central tem seus olhos fechados
(ou vendados) durante alguns segundos.


&nbsp;


93) GUERRA: - (MODERADO)


Desenvolvimento: Com giz ou cal,
traçar-se-ão retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou campo de
recreio. Um deles ficará vago e


constituirá a
"prisão". Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. Os
três partidos já organizados virão para o centro, desde que seja


dado sinal. Cada
jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão".
Será bastante colocar um dos pés no interior dela para ser


considerado
"detido". Será vencedor o partido que, esgotado o prazo, tiver
conseguido maior número de jogadores no centro do campo


.


94) GALINHA E OS
PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIÃO: - (MODERADO)


Formação: Entre os
participantes, são escolhidos o gavião e a galinha, através de uma forma de
seleção: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,


etc. As demais
crianças são os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o
outro na altura da cintura, ficando a galinha à frente de


todos. O gavião fica
solto, e o seu objetivo é capturar os pintinhos começando pela extremidade
oposta à da galinha.


Desenvolvimento: É determinado um
tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem até 50, etc. ) A galinha deve
proteger os pintinhos sejam


deslocados para longe
dele. Depois do tempo determinado, as posições são revezadas: a galinha passa a
ser o gavião, o gavião o último pintinho e o


primeiro pintinho a
nova galinha.


&nbsp;


95) HÁ! HÁ!: - (CALMO)


Preparação: As crianças sentam-se
em círculos escolhendo-se uma para começar.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”,
cabendo ao terceiro falar: “Há!,


Há!, Há!” e assim por
diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará
com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo,


pois quem ri paga
prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.


&nbsp;


96) HORA DO RECREIO:
- (MODERADO)


Preparação: Traçam-se no chão 2
paralelas, atrás de uma delas, a linha de “saída”. “Na escola”, as crianças
põem-se sentadas.


Desenvolvimento: Para iniciar o
orientador põe-se a dizer várias horas, assim: 1 hora, 5 horas, etc. devendo as
crianças permanecerem nos seus


lugares. Quando,
porém anunciar 10 horas ou 3 horas é que todos deverão levantar-se e correr até
a linha oposta. Quem chega em primeiro lugar


adquire o direito de
anunciar as horas na outra partida. Os que correm fora de hora pagam prendas.


&nbsp;


97) IRMÃOS: - (ATIVO)


Preparação: Inicialmente as
crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de
cada uma houver tomado


conhecimento do seu
“irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois
metros aproximadamente.


Desenvolvimento: Os dois círculos
giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor
(apito ou palma) desfazem-se


os círculos e cada
criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e
abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado


temporariamente. O
brinquedo prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.


&nbsp;


98) ÍNDIOS: - (ATIVO)


Preparação: Riscam-se no chão
duas paralelas, as linhas de partida e chegada, separadas por uma distância
proporcional à capacidade do grupo.


Atrás da primeira
enfileram-se as crianças deixando bastante espaço entre si. Junto a segunda, de
frente para o grupo fica o orientador.


Desenvolvimento: Depois das crianças
preparadas, o orientador diz várias palavras que pareçam com a palavra índios,
como hino, imã, hindu,


inserto, ímpar,
infância, etc. e depois fala índios, sinal em que as crianças devem sair da
linha de saída e correr até a linha de chegada. Aquele que


sair fora da hora é
desclassificado.


&nbsp;


99) IDA E VOLTA: - (ATIVO)


Preparação: Traçam-se no chão
duas paralelas, separadas por uma distância proporcional à capacidade do grupo.
Atrás de uma delas (da linha de


saída) as crianças
enfileram-se, guardando entre si, espaço de dois braços, pelo menos. Na outra
linha fica o “fiscal”.


Desenvolvimento: Ao sinal de partida
todos correm em direção a linha paralela de onde voltam no mesmo passo ao lugar
indicado. A vitória é dos


que logram completar
o percurso de ida e volta, antes do orientador dar novo sinal (2 apitos, por
exemplo). Aqueles que iniciam a volta antes de pisar


na linha de retorno,
não ganham a partida, ainda que terminem na frente do segundo sinal.


&nbsp;


100) IR A CAÇA: - (MODERADO)


Preparação: As crianças ficam em
fileiras, exceto uma, “o caçador”, situado bem distante do grupo. Cada qual
risca um círculo no chão para marcar


seu lugar.


Desenvolvimento: Para começar, “o
caçador” caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: “__
Quem quer caçar onças


comigo?”. Todos que
desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no
seu passeio. Daí a pouco ele faz outro


convite, mudando o
nome do animal, (raposa, coelho, javali, etc.) sempre a colocar-se com os
companheiros em fila atrás de si. Quando todos estão


acompanhando-o,
conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando
inesperadamente: “__ Bum”. Ao ouvirem o “tiro”,


todos correm para se
apossarem de um círculo, que representa a “caça”. O primeiro a conseguí-lo vai
ser o novo caçador no reinicio da brincadeira.


Se o caçador acha que
os companheiros estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: “__
Todos à caça”, devendo ser atendido pelos


colegas.


&nbsp;


101) JACÓ E RAQUEL: - (CALMO)


Material: 1 lenço ou 1
campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).


Formação: Crianças de mãos
dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó”
com os olhos vendados e “Raquel” de


pose do guizo.


Desenvolvimento: Raquel faz soar o
guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o
companheiro que, sempre guiado


pelo som do guizo a
persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e
voltarão ao círculo


&nbsp;


102) JOGO DAS ROLHAS:
- (MODERADO)


Material: Rolhas (ou caixinhas
de fósforos, ou pedrinhas)


Preparação: Crianças numeradas em
roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.


Desenvolvimento: O professor chama 2
números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas.
Correndo, contorna o


círculo, e, ao
completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão
então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.


Vitória: Caberá
aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.


&nbsp;


103) JÁ PARA CASA: - (ATIVO)


Formação: Marcar no chão tantos
círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de
mãos dadas, formam


uma roda girando para
a direita ou para a esquerda, cantando uma canção.


Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para
casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou
seja, o círculo. A que


sobrar ficará no
centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras


&nbsp;


104) JOGO INGLÊS: - (MODERADO)


Preparação: As crianças formam um
círculo sendo numeradas de 1 a
4.


Desenvolvimento: O professor dirá um
número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do
círculo procurando cada


uma pegar o colega,
que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente
eliminados e os que conseguirem chegar aos


primitivos lugares,
voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo
assim o jogo.


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


105) JUQUINHA
ESPERTO: -
(MODERADO)


Formação: Crianças em roda
numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.


Desenvolvimento: A criança do meio
dirá dois números de 1 a
30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar
de


lugar, nesse
intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a
vaga, ficará no centro.


&nbsp;


106) LÁ VEM O RATO: - (MODERADO)


Material: 1 corda


Formação: As crianças ficam em
círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja
extremidade prende-se um peso que será


o "rato".


Desenvolvimento: Ao início do jogo, a
criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem
pular não deixando que o rato


os toque. A criança
deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só
restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.


&nbsp;


107) JOGO DOS
CABRITOS: -
(ATIVO)


_____________________________


Material: Um lenço e um
banquinho (ou uma cadeira, pedra, tijolo, etc.) para cada partido


Preparação: As crianças reúnem-se
em partidos iguais, dispostos em colunas paralelas atrás de uma linha de saída.
Bem a frente de cada partido e a


8
 metros da linha da saída, coloca-se um banquinho. Cada grupo
possui no máximo 7 jogadores e um “capitão”, o qual fica logo atrás da linha de


saída, a segurar o
lenço.


Desenvolvimento: Ao sinal de início,
cada capitão vai pular num pé só até o respectivo banquinho que o contorna,
voltando a correr ainda num pé


só, para a linha de
saída onde entrega o lenço ao seguinte. Feito isto, se posta no fim da coluna,
enquanto o segundo pula até o banquinho, que


também contorna,
retornando daí para dar o lenço ao terceiro e assim sucessivamente até todos
terem a sua vez. Cada qual só pode sair quando está


de posse do lenço,
que é obrigado a esperar atrás da linha de saída. Sempre que um jogador parte,
toda a coluna dá um passo a frente de modo que o


companheiro seguinte
fique pronto junto a linha de saída, aguardando apenas a volta do lenço.
Constituem faltas, que acarretam perda de um ponto


ao partido:


1 – Pousar os dois
pés no chão ou trocar o pé de apoio durante a corrida;


2 – Ultrapassar a
linha de saída antes de receber o lenço;


3 – Deixar de
completar o percurso estabelecido pela regra do jogo.


A vitória é do
partido que primeiro retorna a posição inicial, ou seja, daquele cujo capitão
primeiro acena o lenço, que receber de volta. A equipe que


perde mais de 3
pontos é desclassificada.


&nbsp;


108) LABIRINTO: - (ATIVO)


Formação: À semelhança de um
pelotão as crianças ficarão dispostas em fileiras de 8, exceto duas que
servirão de “gato” e “rato”.


Desenvolvimento: Dado o sinal de
início, o gato sairá em perseguição do rato e as crianças das fileiras,
dando-se as mãos limitarão os caminhos do


“labirinto”. O gato e
o rato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido
cortá-las. Novos sinais serão dados para que as crianças


no mesmo lugar,
voltando-se para a direita ou para a esquerda, formar fileiras novas em
diferentes direções. A substituição da criança será feita


quando o rato for
apanhado pelo gato.


&nbsp;


109) LANÇAR E TROCAR:
- (MODERADO)


Material: 1 bola.


Preparação: Crianças em semi
círculo, em frente uma criança destacada.


Desenvolvimento: A criança destacada,
arremessa a bola, a primeira colocada no semi círculo trocando imediatamente de
lugar com ela. Esta


arremessa a bola a
segunda que fará a mesma coisa trocando com a terceira e assim sucessivamente.


&nbsp;


110) LENCINHO ATRÁS: - (MODERADO)


Material: Um lenço colorido.


Formação: Crianças em círculos
separadas. Fora fica um jogador com o lenço.


Desenvolvimento: Ao sinal a criança
isolada corre em volta do círculo, o lencinho vai na mão. De repente deixa-o
atrás de um colega continuando a


corrida. Quem apanha
o lenço deve correr atrás do colega prosseguindo o jogo. Quem erra fica no
choco até ser substituído.


&nbsp;


111) MAMÃE! POSSO
IR?: -
(CALMO)


Desenvolvimento: Uma criança é
escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é
estabelecido o seguinte diálogo:


- Mamãe! Posso ir?


- Pode


- Quantos passos?


- Três de elefante.


Dá três grandes
passos em direção à mãe. Outra criança repete.


- Mamãe! Posso ir?


- Pode.


- Quantos passos?


- Dois de cabrito.


Dá dois passos médios
em direção à mãe.


- Mamãe! Posso ir?


- Pode.


- Quantos passos?


- Quatro de formiga.


Quatro passos
diminuídos à frente.


A primeira das filhas
que atingir a mãe assume o posto.


&nbsp;


112) MORTO E VIVO: - (CALMO)


Formação: Crianças pelo campo


Desenvolvimento: Para iniciar o
professor diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois
ordena “vivo” e todos se levantam


depressa. A
brincadeira continua variando os comandos.


&nbsp;


113) MEU PAI TEM UMA
LOJA: -
(CALMO)


Formação: Os jogadores sentarão
a vontade.


Desenvolvimento: Um jogador dirá: “__
Meu pai tem uma loja (ou armazém). Ele vende A....(arroz)”. Os companheiros sem
que sejam obrigados,


procurarão adivinhar
o que significa a Letra A. O que conseguir acertar poderá escolher outra casa
comercial e apresentar a inicial de qualquer coisa


que se relacione com
o novo gênero de negócio.


&nbsp;


114) MELÃO: - (MODERADO)


Material: Uma bola.


Preparação: As crianças
dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do
“melão”. Todos marcam os seus lugares,


riscando um pequeno
círculo no chão.


Desenvolvimento: Ao sinal de início a
criança do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a
de volta fingindo arremessá-la a


outro, sempre a fazer
toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará
por sobre os pés para alguém que lhe está atrás.


Este jogador deve
pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Se o consegue troca
de posição com a do centro, no caso contrário


continua no meio a
mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador
distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no


centro.


&nbsp;


115) MANDUCA MANDA: - (CALMO)


Formação: Crianças sentadas nas
carteiras. O orientador a frente do grupo.


Desenvolvimento: A brincadeira
começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda... levantar o braço”, por
exemplo; à qual todos devem


obedecer. Ele dá
novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3
vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4


passos para trás,
etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que
ser atendidas, do contrário não devem sê-lo,


cabendo a quem cumpre
ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater
palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é


de quem findo o tempo
previsto, não houver pago prendas


&nbsp;


116) MAMÍFERO, AVE OU
PEIXE: -
(CALMO)


Formação: Jogadores de pé ou
sentados formam um círculo, exceto um que fica de fora, ou seja, no centro.


Desenvolvimento: O do centro diz: “__
Mamífero, Ave ou Peixe”, volta-se na direção desejada e, imediatamente
apontando a um dos


companheiros, repete
o nome de uma das três classes; conta neste momento, de modo rápido até 10. O
indicado deve citar um animal desta classe


antes que o outro
termine a contagem. Se não o consegue ou se enumerar um animal já mencionado,
vai para o centro. No caso contrário o do centro


continua o jogo,
repetindo sempre: “Mamífero, ave ou peixe”.


&nbsp;


117) MACACO: - (CALMO)


Formação: Jogadores em círculo
amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.


Desenvolvimento: Depois de escolhido
um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam
fingindo coçar o ombro


esquerdo com a mão
direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros
passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar


perceber quem é ele.
O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e
escolhe outro para recomeçar o jogo.


Previamente, deve ter
sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve
acertar logo ao primeiro macaco que apontar.


&nbsp;


118) NUNCA TRES
LATERALMENTE: -
(ATIVO)


Preparação: Um fugitivo e um
perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas,
ficarão dispersos pelo terreno.


Desenvolvimento: Ao sinal de início o
fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas
cujo parceiro se deslocará


fugindo do
perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo
prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor


atingir o fugitivo a
ação será invertida.


&nbsp;


119) NOVELA: -
(CALMO)


Preparação: As crianças sentadas
numa roda da qual faz parte o professor.


Desenvolvimento: Para iniciar, o
professor põe-se a contar uma historieta. Ao cabo de algumas frases (ou até no
meio de um pensamento) cala-se e


aponta um jogador
para que ele continue a narrativa. Este, depois de algum tempo de narração,
também interrompe, indicado outro e assim


sucessivamente.. Cada
qual junta uma parte ao caso até o último do grupo, que procura terminar a
história. A história poderá começar assim, por


exemplo: “era uma vez
um rapaz muito teimoso e implicante que....” ou “havia três irmãos que moravam
numa fazenda de criação de cavalos. Paulo


era o mais velho...”


&nbsp;


120) NÚMERO PROIBIDO:
- (ATIVO)


Preparação: Em cada extremo do
campo risca-se uma linha, sendo uma para indicar o pique e outra a saída. Junto
à última, enfileram-se todos os


jogadores, exceto um,
colocado a certa distância do grupo e a retaguarda dele.


Desenvolvimento: Para iniciar a criança
separada pensa um número de 1 a
10 e segreda ao orientador e dá a ordem: “__ Já”. O grupo passa a contar


pausadamente:
“__1.....2.....3.....4..... até 10”,
enquanto o jogador vai falando: “__ não.....não.....não”, para indicar não ser
nenhum daqueles o


número que escolheu.
Quando disser sim, todos correm para o pique, perseguidos por ele. O primeiro
apanhado (desde que não seja de propósito)


passa ao papel de
perseguidor na repetição do jogo. Quem não obedecer aos limites marcados pelos
campos de jogos e atravessar as suas linhas


laterais a fim de
escapar do perseguidor será considerado apanhado.


&nbsp;


121) NARIZ CONTRA
NARIZ: -
(CALMO)


Material: 2 caixas de fósforos
vazias


Formação: Duas filas separadas
por um espaço razoável, contendo cada fila um número igual de crianças.


Desenvolvimento: Os primeiros de cada
uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a
caixa sem o auxílio das mãos,


para o nariz da
criança que está ao seu lado. Esta, recebendo a caixa, passará adiante, da mesma
forma. A fila que terminar primeiro fará 1 ponto.


Assim sairá vencedora
a fila que fizer maior número de pontos.


&nbsp;


122) O ANÃO: - (CALMO)


Desenvolvimento: Caminhar acocorado,
fazendo-se o mais pequeno possível


&nbsp;


123) OPERÁRIOS
SILENCIOSOS: -
(CALMO)


Formação: Crianças em semi
círculo.


Desenvolvimento: O professor dirá: “__
Operários Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele?” As crianças
deverão imitar o bater do


martelo. As que se
enganarem ou fizerem outro movimento serão retiradas do jogo provisoriamente,
até a próxima substituição. Em seguida nomear


outros utensílios:
serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, pá, enxada, etc. cujos manejos
deverão ser imitados pelas crianças.


&nbsp;


124) ORELHINHA: - (CALMO)


Formação: Crianças sentadas em
círculo, uma no centro de olhos fechados.


Desenvolvimento: Uma das crianças será
escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos
fechados. Depois disso, voltará


para seu lugar. Ao
sinal do professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou
a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que


julga ser culpado e
colocando-o no centro do círculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo
terá prosseguimento, se errar será conduzido pela


orelha ao centro,
pelo suposto culpado.


&nbsp;


125) O CARANGUEIJO –
MARCHAR: -
(MODERADO)


Formação: Os jogadores
divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois.
Transversalmente às colunas, marca-se a linha de


partida e a 10 metros aproximadamente
desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido
formam o “caranguejo”, ficando


de costas um para o
outro e com os braços entrelaçados.


Desenvolvimento: Ao sinal de início os
primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido,
saem marchando até a


linha final.
Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas
fica de frente e vice versa.; até a linha de partida,


quando segue o
segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim
vai prosseguindo até que todos os “caranguejos”


tenham corrido. Será
considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a
linha de partida.


&nbsp;


126) O GATO E A BOLA:
- (MODERADO)


Material: 1 bola.


Formação: As crianças de cócoras
em círculo, no centro do qual representa o “gato”.


Desenvolvimento: As crianças farão com
que a bola role com rapidez cruzando o círculo. O “gato” tentará apanhá-la e
quando conseguir permutará


o lugar com a criança
da roda que houver feito o último arremesso. Recomeçar, quando o novo gato
estiver no campo.


&nbsp;


127) ONDE ESTÁ O
CHOCALHO?: -
(CALMO)


Material: Um chocalho, uma
venda de pano e lenços de papel.


Formação: As crianças formam
uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.


Desenvolvimento: Para iniciar o jogo,
a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das crianças da roda.
Esta passa a agitá-lo, enquanto a


do centro, guiada
apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar
recebe palmas e escolhe um companheiro para substituíla


na repetição do jogo.
( No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurará
ajudá-la, com pistas).


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


128) O GATO E O RATO:
- (MODERADO)


Formação: Formam-se uma roda.
Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”


Desenvolvimento: Dada a partida a roda
começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:


“__ Seu ratinho
está?”


“__ Não senhor!”


“__ Que horas vai
voltar?”


“__ Às oito horas!”


“__ Que horas são?”


“__ Uma hora!”


“__ Que horas são?


“__ Duas horas!”


E assim por diante,
até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a
procura do rato. Durante a correria, ao rato serão


facilitadas a saída e
a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a
prisão do rato que passará a ser gato na próxima


rodada e um novo rato
será escolhido.


&nbsp;


129) PAREM!: - (MODERADO)


Material: Uma bola leve.


Preparação: As crianças
dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são
numerados, inclusive o que está no meio.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente
a bola ao chão.


Feito isto, corre,
procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos
demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.


Este pega depressa a
bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente,
conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que


tem a bola procura
então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que
nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é


excluído, continuando
a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do
círculo de posse da bola, a solicitar outro


número. A vitória é
das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando
não há atingidos ou quando a bola toca


alguém acima da
cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando
ao centro a mesma criança para chamar outro


número. Aqueles que
não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a
correr e ainda as que lançam a bola acima das


pernas dos
companheiros são excluídos do jogo.


&nbsp;


130) PORTA ABERTA: - (MODERADO)


Formação: Um círculo de frente
para o interior, de pé, com as mãos voltadas para trás. Uma criança fica ao
lado de fora do círculo.


Desenvolvimento: Ao sinal do
professor, o aluno de fora corre e bate na mão de qualquer colega, estes
correrão em sentidos contrários em volta do


círculo. Aquele que
chegar primeiro no lugar vago ocupa-o e o que sobrar, corre e vai bater na mão
de outro e assim sucessivamente.


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


131) PEGA A BOLA
PESADA: -
(MODERADO)


Material: Uma bola.


Formação: Jogadores dispostos
em círculo, ficando uma no centro.


Desenvolvimento: Os do círculo passam
a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la.
Aquele que deixar a bola


ser tocada, irá para
o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.


&nbsp;


132) PORTEIRO: - (MODERADO)


Material: Uma bola


Formação: De mãos dadas os
jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme
o esquerdo, deixando espaço a sua


direita.


Desenvolvimento: Ao sinal um chutará a
bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um
outro companheiro. Este


impedirá a passagem
da bola e desviará chutando-a ao lado oposto.


Faltas: Será eliminado o que
deixar a bola escapulir para a sua direita.


&nbsp;


133) PEGA - PEGA AOS
PARES: -
(ATIVO)


Formação: Jogadores de mãos
dadas em pares à vontade. Um jogador sem par – “perseguidor”


Desenvolvimento: Este perseguirá os
pares com o fim de segurar alguém que será seu par, enquanto os outros ficarão
de mãos dadas fugindo. O


jogador que ficar sem
par, correrá em busca de outro companheiro. Assim prosseguirá o jogo.


&nbsp;


134) PALITEIRO: - (MODERADO)


Material: 1 paliteiro ou
qualquer objeto que o represente.


Formação: Os jogadores,
sentados, formam roda.


Desenvolvimento: O
professor dirige-se muito sério, ao seu vizinho da direita, segurando, na mão
um paliteiro ou qualquer objeto que o represente:


“__Compra-me este
paliteiro?


O vizinho responde:


“__Quanto custa?


E o professor:


“__Um tostão...


O menino que recebeu
o paliteiro dirige-se por sua vez ao seu vizinho da direita e diz-lhe também:


“__Compra-me este
paliteiro?


Este responde:


“__Quanto custa?


E o outro menino, em
vez de responder diretamente a pergunta, volta-se para o professor e pergunta:


“__Quanto custa?


Este responde:


“__Um tostão


E o menino responde,
dirigindo-se ao outro:


Um tostão.


E assim o paliteiro
correrá a roda toda. Mas é preciso fixar bem isso: Nunca se deve responder logo
a pergunta: "Quanto custa?" E não se deve rir.


Ninguém ri.


O menino a quem a
pergunta é feita, dirigir-se-á sempre ao seu vizinho da esquerda, este, ao da
sua esquerda e assim sucessivamente até chegar ao


professor. Este
responderá: "Um tostão" e a resposta será transmitida de novo
por cada um dos meninos ao seu vizinho da direita.


Quem se enganar ou
rir, paga prenda.


Passa-se depois da
segunda fase do jogo: Fazem-se as mesmas perguntas dão-se as mesmas respostas,
com uma diferença: todos tem que rir. Quem


ficar sério paga
prenda.


Na terceira fase do
jogo, tudo se passa da mesma forma. Apenas agora... Todos choram. Perguntas e respostas
são feitas e dadas a chorar. Quem o


não fizer paga
prenda.


&nbsp;


135) PALITINHOS: - (CALMO)


Material: 3 palitos de fósforos
por pessoa que for brincar.


Desenvolvimento: A brincadeira
consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do adversário, ou dos
adversários, somando aos seus.


Para isso, cada
jogador utiliza-se de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na
mão todos os 3. Caso contrário jogará com 2, com


apenas 1, e ainda
poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona),
deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo


começa quando os
participantes expõem uma das mãos fechadas , com os palitos, para que cada um
dando um palpite adivinhe a quantidade de


palitos contidos nas
mãos dos adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número,
pela ordem, abrem a mão, para a soma dos


pontos.


&nbsp;


136) POBRE GATINHO!: - (CALMO)


Formação: Crianças sentadas em
círculo, um aluno fará papel de “gato”


Desenvolvimento: Este escolherá um dos
participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança
terá que bater levemente com a


mão na cabeça do gato
e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em
substituição ao colega.


&nbsp;


137) PIRULITO QUE
BATE – BATE: -
(CALMO)


Formação: Crianças em par, uma
de frente para outra.


Desenvolvimento: Começam a cantar a
música, batendo com as palmas das mãos seguindo o ritmo da música. Enquanto que
uma bate com a mão


esquerda outra bate
com a direita e vice versa.


LETRA: Pirulito que bate –
bate


Pirulito que já bateu


Quem gosta de mim é
ele


Quem gosta dele sou
eu


&nbsp;


138) PROCURAR O
SAPATO: -
(MODERADO)


Material: Um sapato.


Formação: Em círculo, sentados.
Ficam duas crianças no centro com os olhos fechados na posição de quatro,
apoiados sobre o solo.


Desenvolvimento: Um sapato fica em
qualquer parte dentro do círculo e deverá ser procurado somente pelo tato. Quem
encontra o sapato, abrirá os


olhos e baterá de
leve no colega.


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


139) PASSA - PASSA: - (MODERADO)


Material: Um saquinho de milho
para cada partido.


Preparação: Formam-se partidos
iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente
de cada grupo e a 2 metros
dessa


linha, risca-se um
círculo no chão. Os “capitães” dos vários partidos recebem um saco de milho.


Desenvolvimento: Ao sinal de início o
primeiro “capitão” passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo
jogador do seu partido, este faz


o mesmo em relação ao
terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo,
o último corre com ele pelo lado esquerdo


do seu partido até o
círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. O primeiro a
regressar ganha um ponto para o seu partido desde que


fiquem postado atrás
da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo, sem esbarrar na
circunferência. Cada vez que o último jogador de


uma coluna sai, todo
grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o
saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu


lugar, a fim de poder
prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são entregues aos agora colocados
em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem


a passagem do
saquinho. A brincadeira continua assim até todos correrem, vencendo o grupo que
conseguir maior número de pontos.


&nbsp;


140) PASSA ANEL: - (CALMO)


Material: Um anel


Formação: Crianças sentadas no
chão em círculo. As
crianças deverão ficar com as mãos postas.


Desenvolvimento: Escolher uma criança.
Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e
perguntará a uma criança


diferente com quem
está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a
brincadeira.


&nbsp;


141) PALMADINHA: - (CALMO)


Formação: Crianças dispõem-se
em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas
para cima. No centro do grupo


fica um jogador
destacado.


Desenvolvimento: Ao sinal de início o
jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha
na mão estendida. Cada qual


pode defender-se,
encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o
perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar


com o jogador
destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do
círculo.


&nbsp;


142) PETECA: - (MODERADO)


Material: 1 peteca.


Desenvolvimento: Determina-se um
espaço. Dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o
espaço, até a linha divisória, na


tentativa de rebater
a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca
um ponto; se sair do espaço delimitado é


considerado
"fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar
um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto


o perdedor cederá a
vez a outro participante.


&nbsp;


&nbsp;


143) PASSEIO AO
JARDIM ZOOLÓGICO: -
(CALMO)


Desenvolvimento:


1. Em vez de ir de
bonde ou de automóvel, façamos o nosso passeio de bicicleta. Todos se sentam
segurando os guidões, com as mãos à frente.


Correr o mesmo lugar,
erguendo alto os joelhos a cada pedalada. O ritmo do schottisch adapta-se muito
bem a este exercício. Também se pode


empregar uma marcha
tocada ou cantada com muita rapidez.


2. Ir atrás do
vendedor de pipocas e amendoim torrado. Correr de leve, e voltar ao seu lugar.


3. Soprar e estourar
saquinhos de papel. Bater com força as mãos em concha para imitar o estouro do
saco de papel.


4. Visitar as jaulas
dos animais. Um dos meninos representa o animal, postado à frente dos outros e
fazendo primeiro o exercício, que os outros


repetirão
imediatamente.


5. Vamos montar os
pôneis? Postar-se com o pé esquerdo à frente, segurando as rédeas, e cruzar os
joelhos alternativamente ou galopar.


6. Uma revoada de
aves. Todos correm ligeiramente em redor, uma fileira de cada vez, com os
braços estendidos lateralmente, a imitar o


movimento das asas.
Ritmo rápido de valsa para o Pardal, Sabiá e outros pássaros pequenos, e mais
lentos para a Garça e aves maiores.


7. Correr ao lago
artificial e brincar na água. Primeiro: Fazer ondulações na superfície do lago,
jogando-lhe pedrinhas. 1º tempo, curvar-se e


apanhar a pedra; 2º
tempo, jogá-la à água.


8. Ladeando o lago.
Pôr as mãos nos quadris e avançar muito lentamente, erguendo bem alto os pés a
cada passo. Usa-se o ritmo da valsa, ou uma


valsa lenta.


9. Vamos remar. Todos
se sentam e seguram os dois remos. Inclinar o corpo para trás e para diante, ao
ritmo de uma canção de remador.


&nbsp;


144) PRISIONEIRO: - (MODERADO)


Formação: Crianças em círculo.


Desenvolvimento: As crianças de mãos
dadas cercam uma ou várias outras do centro. Os jogadores que formam o círculo
levantam as mãos para


encorajar os
prisioneiros à fuga do interior dos mesmos. Quando elas tentarem sair, as do
círculo abaixarão os braços, curvarão as pernas, formando


uma barreira. As
crianças que deixarem fugir um prisioneiro passarão para o centro e as que
conseguirem passarão a substituí-las.


&nbsp;


145) PULA SELA OU
CARNIÇA: -
(ATIVO)


Formação: Formam-se dois grupos
de crianças com o mesmo número dispostos em duas filas.


Desenvolvimento: Começado o jogo, os
prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distância previamente combinada,
param e ficam na


posição de sela:
pernas afastadas, mãos apoiadas nos joelhos, cabeça abaixada e com o lado
esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da


fila deverá sair
correndo assim que o companheiro firmar a posição de sela e pular sobre ele,
apoiando as mãos em suas costas. Logo depois do salto,


também se abaixará
esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar será a
vencedora.


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


146) QUEM É QUE ESTÁ
DIFERENTE?: -
(CALMO)


Material: 1 lenço.


Formação: Em roda, uma criança
destacada com os olhos vendados.


Desenvolvimento: As crianças da roda
permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. A criança
destacada no meio da


roda tira o lenço dos
olhos e procura encontrar a que está diferente. Acertando, escolhe outra para
substituí-la.


Nota: Inicialmente a
posição da criança que está diferente deverá ser bem visível, como por exemplo,
todas as crianças de pé e uma de cócoras.


Gradativamente
aumenta a dificuldade.


&nbsp;


147) QUEM CHEGAR
PRIMEIRO: -
(MODERADO)


Desenvolvimento: Traça-se duas linhas
no chão, distanciadas 30 à 40
 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das
linhas, de costas


para a outra linha,
onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de
crianças. Dado o sinal as crianças partem andando de


costas para a outra
linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita,
volver, volta andando de lado; a criança que


atingir em 1º lugar a
linha de partida, será o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da
outra. É proibido correr ou


segurar os colegas.


&nbsp;


148) QUEIMADA: - (ATIVO)


Material: 1 bola.


Formação: O campo será um
retângulo de 10x20 metros. Dividirão em dois quadrados. Atrás de cada campo
ficará a prisão do adversário, que terá


mais ou menos 3x10
metros. Dois partidos de mesmo número.


Desenvolvimento: O jogo será iniciado,
na linha que divide os dois campos, pelo capitão de uma equipe, que arremessará
a bola no campo contrário


procurando “queimar”
o adversário. Se ele for queimado, será considerado prisioneiro e irá para a
prisão de seu partido, mas se conseguir agarrar a


bola o jogo
prosseguirá normal.


Regras: 1 – Os jogadores
queimados, quando de posse da bola, poderão tentar queimar o adversário e assim
sair da prisão.


2 – Será considerado
queimado aquele que for tocado pela bola não conseguir detê-la antes que
alcance o chão.


3 - Se a bola tocar 2
jogadores, será considerado queimado só o último a ser tocado.


4 - A bola que sair
lateralmente, entre a linha mediana e final pertencerá a equipe deste lado, se
estiver ao lado da prisão ficará com um dos


jogadores queimados.


&nbsp;


149) QUANDO EU CHEGAR
EM CASA: -
(CALMO)


Formação: Em semi círculo as
crianças assentam-se, destacando um em pé.


Desenvolvimento: A criança escolhida,
vira-se de frente para o grupo e diz: “__ Quando eu chegar em casa eu
vou......” e executa três gestos como:


lavar as mão, comer,
dormir, etc. Em seguida aponta um companheiro para dizer, em ordem, o que ele
vai praticar. Acertando vai substituí-la, caso


contrário a própria
criança destacada escolhe o seu substituto.


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


&nbsp;


150) QUEM SOU EU?: - (CALMO)


Preparação: Círculo; crianças
sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.


Desenvolvimento: Ao sinal do professor
um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de
olhos vendados, indica a


direção da voz e
responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.


&nbsp;


151) QUANDO VOU
VIAJAR: -
(CALMO)


Formação: Crianças em círculo.


Desenvolvimento: Uma criança começa: “__
Quando vou viajar, levo...” e diz o nome de um objeto e assim por diante. Quem
repete o objeto já


dito, ou demora a
dizê-lo, paga prenda.


&nbsp;


152) QUAL É O
ANIMAL?: -
(CALMO)


Preparação: As crianças sentam-se
em semi círculo, tendo ao centro um jogador separado.


Desenvolvimento: Para começar o
jogador central pensa num animal e anuncia um defeito ou uma qualidade que lhe
é peculiar. Diz por exemplo:


“__ Tem orelhas
pontudas”, findo o que, aceita tentativas de descobri-lo. (uma tentativa de
cada companheiro). Caso ninguém acerte, acrescenta


outra explicação. “__
È um animal doméstico”, passando a receber novas respostas. Quem primeiro
adivinha qual é o animal pensado, troca de lugar


com o jogador central
e ainda ganha um ponto.


Vitória: É de quem consegue
acumular mais pontos.


&nbsp;


153) RODA: - (CALMO)


Desenvolvimento: Brincadeira infantil
também denominada Ronda ou Cirandinha. As crianças, de mãos dadas, rodam e
cantam. Algumas vezes, a


movimentação é
enriquecida com pulos, rodopios, cumprimentos, salamaleques. No Estado do Rio
de Janeiro são encontradas várias cantigas de roda


conhecidas em todo o
Brasil e algumas que parecem características da região fluminense. A dinâmica
aparece sob diversos aspectos, quer na


adaptação de letras
novas a cantigas tradicionais quer na fusão de duas cantigas que se encadeiam
no aproveitamento de melodias tradicionais com


acréscimos e
variações também nas letras e ainda na incorporação de dados decorrentes de
propagandas veiculadas pelos modernos meios de


comunicação,
especialmente rádio e televisão.


&nbsp;


154) REVEZAMENTO
CHINÊS: -
(ATIVO)


____________________________________________


Material: Dez varetas de 0,25 metros a 30 metros de comprimento
para cada partido.


Preparação: Semelhante à do “Jogo
dos Cabritos”, dispondo-se a frente de cada partido e a 5 metros da linha de
saída, dez varetas paralelas àquela


linha. Cada vareta
tem que ficar a 3 metros
da anterior.


Desenvolvimento: Semelhante a do jogo
citado, devendo cada jogador, ao chegar a sua vez, correr até a coluna de
varetas para daí continuar num pé


só, pulando todas,
uma por uma. Ao chegar à última, volta-se e repete o percurso feito na ida,
soltando novamente por cima de cada vareta, sempre


com o mesmo pé. Corre
depois até a linha de partida, onde bate na mão estendida do companheiro
seguinte dando-lhe a saída. O capitão do partido


que primeiro termina
recolhe as varetas a agita-as. Constituem faltas que acarretam a perda de um
ponto no partido:


1 – Encostar o pé em
qualquer vareta;


2 – Apoiar os pés no
chão, no espaço entre as duas varetas ou no momento de dar a volta;


3 – Ultrapassar a
linha de saída antes de ser tocado pelo companheiro.


O jogador que desloca
qualquer vareta deve repô-la no lugar para poder prosseguir a brincadeira.


&nbsp;


155) RATOS E QUEIJOS:
- (MODERADO)


Material: Uma bola


Preparação: Crianças em roda de
mãos dadas. Ao centro um círculo traçado no chão no interior do qual está a
bola.


Desenvolvimento: Serão escolhidas duas
ou mais crianças da roda, que permanecerão nos seus lugares. Dado um sinal,
cada uma das escolhidas


correrá por volta da
roda, e, entrando por seu próprio lugar irá apanhar a bola. A vitória será da
criança que primeiro conseguir a bola.


&nbsp;


156) RIMAS: - (CALMO)


Formação: Crianças em círculo.


Desenvolvimento: O professor iniciando
o jogo apontará para uma criança dizendo: “__ Dê uma rima para....” (peteca –
boneca; cadeia – baleia;


abelha – telha;
telhado – molhado; pastel – mel; cadeira – carteira; caneta – corneta, etc.)
Acertando a resposta o aluno irá para o centro e proporá


nova rima a um colega.
Caso contrário o professor passará a pergunta adiante.


&nbsp;


157) RISADA: - (CALMO)


Formação: As crianças formam
uma roda tendo ao centro um jogador.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
jogador central tenta levar os outros a rir fazendo gatimonhas, caretas, passos
engraçados, etc. Cada um que


rir vai para o meio
da roda e passa a auxiliá-lo os 3 últimos que permanecerem sérios.


&nbsp;


158) ROLAR NO
CÍRCULO: -
(CALMO)


Material: 1 bola leve.


Preparação: As crianças sentam-se
em círculo ficando uma sozinha no centro de posse da bola (também sentada).


Desenvolvimento: Ao sinal de início, a
criança do centro põe-se a rolar ordenadamente a bola para os companheiros do
círculo que a devolvem a ela


da mesma maneira. A
bola é rolada no ritmo de uma melodia que as crianças escolhem e cantam (“A
canoa virou”; “Vamos maninha”; “Samba


Lelê”). Quem erra
deve sugerir nova cantiga para a brincadeira.


&nbsp;


159) REINO DOS SACIS:
- (MODERADO)


Formação: Num canto do terreno,
marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei".
Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.


Desenvolvimento: Ao sinal de início,
os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei.
De repente, este anuncia: "__O


rei está
zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao
palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A


brincadeira recomeça
tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos
demais e assim por diante. O último apanhado será o


novo rei, na
repetição do jogo. Ninguém ode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser
aprisionado, exceto nos seguintes casos:


a) quando o jogador
estiver dentro do palácio;


b) quando o jogador
estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que
poderá ser apanhado. O jogador aprisionado


ficará dentro do
palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava
antes.


&nbsp;


160) RACHA OU PELADA:
- (ATIVO)


Material: 1 bola.


Desenvolvimento: Jogo de bola muito
difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade. Qualquer espaço e
uma bola é motivo para uma


pelada ou racha,
versão informal do popular jogo de futebol. Geralmente os peladeiros vão se
reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão de


outros participantes,
aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla,
chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada


propriamente dita,
são uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o
aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com


número fixo de participantes,
mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvisada
de várias maneiras: camisas,


chinelos, pedras,
pedaços de pau, galhos de árvore. Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o
vencedor começa a escolher seu time. Vão se alternando


na escolha até que
não sobre mais ninguém ou se atinja um número considerado suficiente.
Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os


melhores jogadores,
ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são considerados ruins na
linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se


inicia com um número
reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira do
campo, vão sendo escolhidos, entrando


sempre um de cada
lado. Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A
única exceção é a mão na bola. Esta falta provoca a


interrupção da
partida. è então cobrada uma penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o
lance tenha ocorrido dentro da área.Quando jogada na rua


ou em praças,
frequentemente não há goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante
reduzido para dificultar o gol. Sem tempo


determinado de
duração - a não ser quando se combina previamente o número de gols - o jogo se
desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos


dos assistentes e
torcedores. Quando não há combinação prévia do número de gols da partida, o fim
poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a


partir do momento em
que alguém grita: - “Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então,
se torna mais animada com os dois times querendo


ter a honra de marcar
o último gol e, consequentemente, saírem vencedores.


&nbsp;


.161) SALVA VIDAS:
- (MODERADO)


Preparação: Crianças em roda de
mãos dadas, o “navio”.


Desenvolvimento: O professor inicia o
jogo dizendo: “__ O navio está afundando”. Em seguida pronunciará um número
qualquer que


corresponderá ao
número de crianças que deverão formar as pequenas rodas, os “salva-vidas”. As
crianças que forem as últimas a formarem o salva


vidas ou que ficarem
sobrando serão eliminadas. O jogo continuará com a formação de nova grande roda
e um novo número anunciado pelo


professor.


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162) SINAL VERMELHO: - (ATIVO)


Formação: Crianças dispostas em
uma fileira, atrás da linha de partida, a uma certa distância será marcada a
linha de chegada.


Desenvolvimento: O professor chamará a
atenção dos alunos e dirá bem alto a palavra “verde”, todas as crianças correm;
ouvindo a palavra


“vermelho”, todas
param. O professor repetirá as palavras a seu gosto. Vencerá a criança que
primeiro atingir a linha de chegada.


&nbsp;


163) SALADA DE
FRUTAS: -
(MODERADO)


Formação: Cada participante
ficará dentro de um círculo marcado no chão, formando então um grande círculo,
exceto um que ficará no centro.


Todos, inclusive o do
centro, receberá o nome de uma fruta.


Desenvolvimento: Começando com a
criança que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: “banana e
pêra”. Os jogadores que


representarem estas
frutas terão de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de
um dos lugares vagos. Se o do centro disser:


“Salada de Frutas”,
todos terão de trocar de lugar.


OBSERVAÇÃO: Este jogo é
semelhante ao “Correio”


&nbsp;


164) SIGA O CHEFE: - (MODERADO)


Formação: As crianças
dispõem-se em colunas um por um atrás do professor, o “chefe”.


Desenvolvimento: Ao sinal de início, o
grupo põe-se a acompanhar o chefe, que caminha realizando evoluções variadas
(andar em círculo;


progredir em caracol;
pôr-se de costas; saltar; pular um banco , ou obstáculo; gesticular; etc.).
Quando a criança deixar de imitá-lo pagará prenda,


indo ocupar o último
da coluna.


OBSERVAÇÃO: Esta brincadeira pode
ser utilizada na arrumação da sala após o período de jogos. O “chefe” colocará
no lugar a sua cadeira e


apanhará um papel no
chão, limpará a mesa, movimentos a serem imitados pelas crianças.


&nbsp;


165) SEU MANOEL DA
HORA: -
(CALMO)


Formação: Crianças sentadas em
roda tendo ao centro um jogador isolado, o “Seu Manoel”.


Desenvolvimento: Ao sinal de início
cada elemento da roda levantar-se-á e após dar um pulinho dirá: “__ Viu Seu
Manoel da Hora, o pulinho que


eu dei agora? Se faz
tudo sem rir, volta ao seu lugar. Se rir cantará isolado.


Vitória: É dos que
não rirem.


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166) SURPRESA!: - (ATIVO)


Material: Uma bola.


Preparação: Tomam-se dois
partidos iguais que se defrontam, enfileirando-se atrás de duas linhas riscadas
no chão e separadas a uma distância de 9


a 12 metros. Um lado recebe
a bola.


Desenvolvimento: Ao sinal de início
quem tem a bola finge lançá-la numa direção, mas realmente atira-a em outra,
procurando atingir com ela um


adversário. A criança
alcançada é excluída do jogo sendo a bola apanhada por um companheiro seu. A
brincadeira continua assim, cabendo o


arremesso ora um
grupo, ora outro, até que todos os jogadores de um partido serem excluídos
(pode ser a metade se for combinado). Para se defender


da bola, as crianças
podem desviar-se, torcer o corpo, abaixar-se, mas nunca dar mais de um passo.


Vitória: È do partido que
elimina ou perde menos componentes dentro de certo tempo.


&nbsp;


167) SÔ LOBO: -
(MODERADO)


Desenvolvimento: Uma criança é
escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais dão as mãos e
caminham em sua direção, enquanto


cantam; Vamos passear
na avenida, enquanto o sô lobo está aí? ! Chegando perto da suposta casa, a
criança que está fazendo o papel do sô lobo


responde que ele está
ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As
crianças se distanciam e depois voltam fazendo a


mesma pergunta e
recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada
vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai


correndo atrás das
outras crianças. A que for pega, passa a ser o sô lobo na próxima vez.


&nbsp;


168) SOCÓ: - (ATIVO)


Preparação: Assinalados os
limites do campo, as crianças espalham-se pelo terreno, indo para o centro da
área a escolhida para pegador. Todos


ficam num pé só.


Desenvolvimento: Para começar o
pegador diz: “__ Socó”, pondo-se a perseguir os companheiros. Todos correm num
único pé sendo considerado


apanhado quem não o
faz. O jogador tocado pelo pegador, troca de papel com ele, só podendo sair em
perseguição ao outros depois de gritar “socó”.


Durante toda a
corrida, as crianças podem trocar o pé de apoio, desde que nunca pousem ambos
os pés no chão ao mesmo tempo.


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169) SOBE – ESCADA: - (MODERADO)


Desenvolvimento: Os participantes do
jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar.
A disputa começa com um


jogo de seleção
chamado ‘já-quem-pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada
rodada do já-quem-pô, salta para o degrau de cima. Vencerá o


jogo quem primeiro andar
um percurso, que pode ser apenas subir um número de degraus, ou subir e descer
os degraus determinados. Observação:


"já-quem-pô"
é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, "cara ou
coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atrás do


corpo, e num ritmo
compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a
apresentação da mão à frente dos competidores,


indicando um dos
seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio
formando uma tesoura; (b) pedra - punho


completamente
cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor
seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta


o papel e o papel
embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa
jogada especial.


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170) TRAVESSIA DA
FLORESTA: - (MODERADO)


Formação: Traçar no chão um
retângulo bem grande ( a floresta). Dentro ficam três participantes que são os
pegadores, fora ficam os demais, à


vontade.


Desenvolvimento: Dado o sinal de início,
os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a
"floresta", sem serem pegos. Os três


jogadores de dentro
tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado
para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.


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171) TIRE UM IGUAL A
ESTE: -
(CALMO)


Material: 1 lenço e vários
objetos de tamanhos e formados diferentes.


Formação: Uma criança destacada
de olhos vendados.


Desenvolvimento:
Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se
este entre os outros. Tira-se em seguida a


venda dos olhos da
criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio
dos outros.


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172) TODOS PARA CASA:
- (ATIVO)


Preparação: Formação em roda. Crianças de
mãos dada sendo uma destacada para o centro. Fora da roda marcam-se no chão
tantos lugares quanto


forem as crianças,
menos uma.


Desenvolvimento: Inicia-se o jogo com
a roda movimentando-se e entoando uma cantiga de roda qualquer. À voz de: ”__
Todos para Casa”


(expressão seguida de
palma), as crianças da roda param o canto e todas, inclusive a do meio,
procuram ocupar seus lugares marcados no chão. A que


sobrar irá para o
centro da roda e a que aí estava, passará a fazer parte da mesma, recomeçando a
brincadeira.


&nbsp;


173) TÔRRE: - (MODERADO)


Material: Uma bola e cubos de
madeira.


Preparação: No centro de uma roda
de crianças, constrói-se a “torre”.


Desenvolvimento: A bola fica com
alguém no círculo que inicia o jogo tentando derrubar a torre. Quem conseguir
acertar o alvo constrói a torre


novamente. As
crianças mantêm sua posição no círculo e a proximidade da bola determina quem
deve arremessá-la.


&nbsp;


174) TROCA PERIGOSA: - (MODERADO)


Formação: As crianças
dispõem-se em grande círculo, todas sentadas a boa distância uma das outras.
Cada qual marca seu lugar no chão, sentando


o pegador no meio do
grupo.


Desenvolvimento: Para iniciar o
professor chama dois jogadores quaisquer de cada roda os quais devem trocar
imediatamente de lugar entre si


enquanto o do centro
tenta pegá-los. Se apanhar um dos dois antes dele chegar ao outro lugar, troca
de papel com ele, recomeçando a brincadeira com


nova chamada do
professor. No caso contrário, o mesmo jogador senta-se ao centro. A permuta de
lugares é obrigatória sendo considerado apanhado


o jogador que tenha
voltado ao próprio lugar depois de abandoná-lo. Só é permitido pegar a criança
antes que ela ponha os pés num dos lugares do


círculo.


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175) TRINCHEIRA: - (MODERADO)


Material: Uma bola.


Formação: Os jogadores ficarão
dispostos em círculo, com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o
esquerdo, respectivamente aos do


vizinho à direita e à
esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as
mãos sobre os joelhos. Ao centro, colocarse-


á um jogador.


Desenvolvimento: Dado o sinal, a
criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas dos outros.
Estes evitarão, empurrando-a com as


mãos, tomando em
seguida a posição inicial. Aquela que deixar passar a bola substituirá a do
centro, que virá para o círculo ou conforme prévia


combinação será
eliminada do jogo. Deste modo, o círculo será diminuído até desaparecer.


&nbsp;


176) TELÉGRAFO SEM
FIO: -
(CALMO)


Material: Dois lápis e folhas
de papel


Preparação: Organizam-se dois
partidos iguais que se dispõem em semi círculos fronteiros. Entre elas fica o
orientador que dá ao último jogador de


cada grupo lápis e
papel.


Desenvolvimento: Para começar o
orientador segreda a mesma notícia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao
seu sinal, tal recado vai sendo


cochichado de um em
um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de
papel que corre a levar ao orientador. Ninguém


pode repetir a frase
ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as
crianças tanto mais curtas e simples serão as


mensagens, conferidas
em voz alta pelo orientador somente no término da partida. A vitória é do
partido que primeiro entregar a mensagem ao


orientador, desde que
ela não contenha mais de dois erros do que a do adversário.


&nbsp;


177) TICO – TICO: - (MODERADO)


Material: 1 bola, o “tico –
tico”


Formação: Em círculo ficando
uma criança de posse do “tico – tico”.


Desenvolvimento: Ao sinal de início,
dado pelo professor, a bola vai sendo passada de uma a um em maneira a dar a
volta ao círculo obedecendo o


jogo a seguinte
marcha:


1 – uma volta
completa da bola pela direita;


2 – uma volta
completa pela esquerda;


3 – uma volta
completa em que o lançamento e a pegada são feitas pela mão direita, ficando a
outra para trás;


4 – Idem com a mão
esquerda ficando a direita para trás;


5 – uma volta com a
bola, lançando de cada vez para o alto antes de ser passada adiante;


6 – os jogadores
viram-se de lado para o centro da roda e ficando uns atrás dos outros atiram a
bola para trás por cima de suas próprias cabeças;


7 – uma volta
completa em que cada jogador dá um giro sobre si mesmo, antes de passar a bola
ao seguinte;


8 – uma volta
completa com uma palma antes de enviar a bola ao vizinho


Antes de iniciada
cada volta, o professor anuncia de que maneira será feita a passagem da bola.
Quem erra paga prenda.


&nbsp;


178) TIRO AO ALVO: - (CALMO)


Material: 1 moeda.


Preparação: Alvo desenhado no
chão. Crianças divididas em duas equipes.


Desenvolvimento: Virão as crianças,
uma após outra, jogarão a moeda no alvo desenhado e contarão os pontos obtidos
de acordo com o número


marcado no espaço
onde parar a moeda. Assim procederá todo o grupo, adicionando na segunda vez
que jogar os pontos alcançados anteriormente.


Caso caia em cima das
linhas não haverá nada a adicionar.


Vitória: Será
vencedor quem conseguir maior número de pontos.


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179) TIGRE, LEÃO,
ONÇA: -
(MODERADO)


Preparação: As crianças formam
uma grande roda tendo ao meio três jogadores: “o tigre; o leão e a onça”. Os
componentes da roda marcam os seus


lugares no chão com
um círculo, cada qual recebendo o nome de uma destas três feras, nesta ordem:
tigre, leão e onça; tigre, leão e onça; tig.....


Desenvolvimento: O orientador inicia o
jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, onça. Todos que tem tal
designação trocam de lugar


entre si, enquanto
que a onça que está sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai
para o centro e a brincadeira continua com o


chamado de outra
fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro
desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o pé


dentro do circulo
para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro.
A criança que não sai do centro ao ser solicitada


também vai para o
centro da roda.


&nbsp;


180) ÚLTIMO PAR,
FORA: -
(ATIVO)


Formação: Jogadores 2 a 2 em coluna. A frente da
coluna o pegador.


Desenvolvimento: O pegador grita: “__
Último par, fora!”; os jogadores saem correndo por um lado da coluna procurando
dar-se as mãos ao atingir


a frente da coluna
depois de terem passado pelo pegador. Cabe a este pegar um dos jogadores para
com ele formar um par; deixando assim a criança


que ficar só para ser
o novo pegador. O novo par formado (ou o antigo, cujo os membros não forem
apanhados) passa a ser o primeiro da coluna e o


jogo recomeça.


Faltas: 1 - O pegador olhar
para trás ou começar a correr antes que seus colegas tenham ultrapassado seu
lugar;


2 – Dois corredores
darem as mãos antes de terem ultrapassado o pegador.


&nbsp;


181) VIRA: - (ATIVO)


Preparação: Os jogadores
enfileram-se atrás de uma “linha de saída”. A 13 metros dela, traça-se
uma paralela, a “linha de chegada”, onde o


orientador se coloca
de frente para o grupo.


Desenvolvimento: Ao sinal de início,
todos correm em direção à linha de chegada. No entanto, antes que a atinjam, o
orientador gritará de repente:


“__ Vira!” dando cada
qual meia volta e correndo em direção à linha de saída, até ouvir nova ordem
para virar, a qual não deve demorar a ser dada. O


jogo continua, com
idas e voltas vencendo as primeiras a cruzarem a linha de chegada. Cada vez que
alguém deixa de atender a uma ordem o


orientador apita e
aponta-o para indicar um ponto. Quem perder dois ou mais pontos não pode ser
chamado vencedor.


&nbsp;


182) VENENO: - (MODERADO)


Material: Um saquinho de
feijão, o “veneno” e um apito.


Preparação: As crianças
dispõem-se em círculo bem aberto, ficando um com o “veneno” na mão.


Desenvolvimento: Ao sinal de início,
quem está com o saquinho arremessará ao vizinho da esquerda, o qual faz o mesmo
em relação ao


companheiro seguinte
e assim sucessivamente. Cada qual passa o “veneno” adiante o mais depressa que
pode para não ficar envenenado. Ao apito do


orientador, que
permanece de costas para o grupo, quem se vê com o saquinho nas mãos é excluído
do jogo. A passagem do “veneno” em volta do


grupo é reiniciado,
para ser daí a pouco interrompido de novo com outro apito e a eliminação de
mais alguém envenenado, continuando assim a


brincadeira. A
vitória é dos que ficam no jogo até o fim. Quem deixar cair o veneno, deve
apanhá-lo, voltar ao seu lugar e daí recomeçar a passagem.


Os sinais de
interrupção devem ser inesperados, isto é, dados em intervalos irregulares.
Quem se recusa a receber o veneno antes do sinal e quem o


atira no chão após
este é igualmente excluído.


&nbsp;


183) VIU O MEU
CARNEIRO!: -
(MODERADO)


Preparação: As crianças formam
uma roda bem aberta, ficando uma de fora a dois metros do grupo.


Desenvolvimento: Para iniciar, o
jogador isolado pergunta a alguém da roda: “__ Viu o meu carneiro?” Ao que tal
criança lhe indaga: “__Como é


que ele é?” A
primeira descreve então algum companheiro da roda, ao qual ao reconhecer-se,
sai em torno do círculo, sendo perseguido pelo jogador


isolado. Se o
carneiro consegue voltar a salvo em seu lugar, ocupa-o, cabendo ao outro
recomeçar a brincadeira. Sendo apanhado vai para o centro e


fica no “choco” até
que outro também se deixe pegar e troque de lugar com ele. Quem consegue
apanhar o seu carneiro tem direito de ficar na roda


depois de escolher o
seu substituto.


&nbsp;


184) VENDEDOR DE
AVES: -
(MODERADO)


Preparação: Crianças dispostas em
fileiras ou semi círculos. As crianças divididas em grupos de 4 ou 5 tomarão
nome de aves. Duas serão


destacadas: o
“comprador” um pouco afastado e o “vendedor”. O pique será marcado em
determinado lugar.


Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo o
comprador aproximar-se-á do grupo e após o cumprimento, manterá com o vendedor
o seguinte diálogo:


“__ Tem ave para
vender?”


“__ Sim, que ave
deseja?”


“__ Eu quero......
(citar o nome de uma ave qualquer)”


As crianças que
tiverem o nome da ave citada voarão, isto é, correrão para o pique sendo
perseguidas pelo comprador. As que forem apanhadas


ficarão prisioneiros
e as outras voltarão aos seus lugares.


&nbsp;


185) VIOLINHA,
VIOLÁ!: -
(CALMO)


Desenvolvimento: As crianças
sentam-se, indiferentemente, em roda, ou em fila, num banco ou numa beira de
calçada. Quem representa a


"Violinha",
fica de fora, e vem se aproximando aos pulos e pinotes, fazendo trejeitos e
caretas os mais cômicos que possa imaginar. Dirige-se a uma


das crianças,
procurando fazê-la rir, e naturalmente, cada uma morde os lábios e faz força
para ficar séria. Enquanto isso, a "Violinha", sem se


descuidar da
comicidade, canta a primeira parte da cantiga que dá nome à brincadeira; as
outras crianças respondem em coro, cantando a segunda


parte, repetindo-a
sempre, enquanto durar o folguedo.


Solo


Violinha, violá


Quem se ri, há de
apanhar.


Coro


Não me rio,


Nem me apanho,


Nem sei quem
apanhará!


Se não se consegue
fazer rir a primeira, a "Violinha" tenta com outra, e assim
sucessivamente, até quebrar a seriedade de uma criança. Esta, além de


ser a
"Violinha" da vez seguinte, "apanha", de brincadeira, e
aparenta sofrer horrivelmente com as fingidas palmadas que leva.


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186) CAMALEÃO: - (ATIVO)


Formação: Este jogo necessita
de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças.
Coloca-se uma criança (camaleão),


virada de olhos
tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma
distância de cerca de dez metros.


Desenvolvimento: Ao sinal de início do
jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de
que cor?” . O camaleão


responde dizendo uma
cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão
vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que


fogem. Ao fugir, as
crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar.
Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode


caçar aquelas
crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o
camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa


a ser o novo
camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
Quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que


cor?”, e este
responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo
fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo


camaleão.


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187) A ÁGUIA NA SUA
CAÇADA: -
(ATIVO)


Formação: É
necessário um espaço retangular e relativamente amplo, com pelo menos doze
metros de comprimento. As crianças são divididas em


grupos iguais de
quatro ou mais elementos cada e estão colocadas no seu ninho. Cada grupo de
crianças tem um nome de ave: as andorinhas, os


pardais, os melros,
etc.


Desenvolvimento: Como
se vê na figura, uma outra criança será a águia e posiciona-se a meio do campo,
no seu ninho. Outra criança, ainda, será a


mãe, que se coloca no
outro extremo do campo. Existe, também, um espaço retangular, onde se posiciona
a mãe (é a sua casa), no qual a águia não


pode entrar. O jogo
começa quando a mãe chama um grupo e este é obrigado a sair da sua área,
atravessar o campo todo e entrar na casa da mãe. Mal


a mãe chama um grupo,
a águia sai do seu ninho e tenta caçar os elementos desse grupo, tocando-lhes.
Tenta apanhar o máximo de aves possível,


antes de estas
entrarem na casa da mãe e coloca-as no seu ninho. Logo de seguida a mãe chama
outro grupo de aves, até passarem todas para o outro


lado. Vence o grupo
de aves que tiver menos elementos apanhados pela águia. Se alguma ave não sair
do seu ninho com medo da águia, quando a


mãe chama, aquela
pode entrar lá para apanhá-la.


M – MÃE


A – ÁGUIA


- ANDORINHAS


- PARDAIS


- MELROS


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