Pillars of Eternity: Na Reta de Chegada! [UPDATE 9 - FINAL]
Autor: José Guilherme Wasner Machado | Publicado: 2015-03-03T18:40:00-03:00




Como sabem, Pillars of Eternity ("Pilares da Eternidade") é o RPG que aguardo com mais ansiedade neste ano. E olha que bons RPGs não faltarão em 2015. Tenho feito vários posts a respeito desta produção, que ambiciona se tornar a "sucessora espiritual" da saudosa série Baldur's Gate, uma das minhas preferidas em todos os tempos. A longa espera pelo jogo está finalmente terminando. Ele será lançado agora em março, mais precisamente no dia 26. Para entrar no clima desde já, publico aqui uma série de screenshots que foram liberados pela Obsidian. Dá para perceber, por eles, o quanto o jogo está ficando lindão (clique nas imagens para ampliar). Acrescentei também algumas novas informações pescadas aqui e acolá, e que não estão nos posts anteriores. Acho.

Ao longo dos próximos dias, atualizarei este mesmo post com as novidades que porventura forem surgindo. Fique atento! 

Vamos lá?

- A Obsidian mostrou para a imprensa uma missão de infiltração em Raedric's Hold, um belo castelo em estilo gótico. Vejam duas imagens da fortaleza a seguir:







- O jogador pode invadir Raedric's Hold na base da porrada, ou pode evitar os combates apelando para subterfúgios. Na demonstração feita pela Obsidian, a equipe do jogador se disfarça vestindo os mantos típicos dos monges locais. O estratagema dá certo, e os heróis conseguem enganar a maior parte dos guardas. O disfarce, todavia, não impede que os aventureiros sejam interrogados de tempos em tempos por algum inimigo mais observador. Nesses momentos tensos, é necessário dar a resposta certa, ou uma luta sangrenta se seguirá. O problema é que nem sempre o diálogo salvador está disponível, já que ele exige que o personagem possua determinadas habilidades ou atributos. E esses pré-requisitos diferem a cada ocasião. É possível atravessar toda a fortaleza sem lutar, caso a equipe possua todos os requisitos necessários. Uma outra alternativa para evitar os confrontos é usar habilidades stealth - o que os olhos não veem, o coração não sente. Torço para que este tipo de missão (com múltiplas soluções) seja algo corriqueiro no jogo.

- Originalmente, os personagens receberiam experiência por missão completada, mas não por inimigos mortos. O objetivo disso era não prejudicar os jogadores que optassem por soluções diplomáticas ou stealth, como as descritas no item anterior. Abordagens violentas ou pacíficas receberiam, portanto, o mesmo número de pontos de experiência ao final. Só que houve uma gritaria tão grande dos fãs que a Obsidian resolveu voltar atrás. Agora os personagens também recebem pontos de experiência por monstro/inimigo derrotado. Mas (este é o detalhe interessante) apenas para um determinado número de inimigos mortos, por tipo. Após esse número ser superado, o jogador não recebe mais pontos de experiência para aquele tipo de monstro ou inimigo. O objetivo disso é permitir que alguém que optou por uma abordagem pacífica em uma determinada missão consiga "recuperar" esses pontos "perdidos" posteriormente. Como muitas das lutas são incontornáveis, mais cedo ou mais tarde todos os jogadores atingirão o limite de pontuação de "inimigos mortos por tipo", sejam eles mais pacifistas ou mais belicosos.




-Quando um novo monstro/inimigo é descoberto, uma ficha sobre ele é acrescentada ao bestiário. Essa ficha conterá informações úteis, como histórico, descrição, vulnerabilidades, etc. Mas, inicialmente, muitos desses campos estarão preenchidos com interrogações. Seu conteúdo só será revelado à medida que o jogador lutar contra aquele tipo específico de inimigo.

- Já havia abordado no blog a inovação do "grazing hit" (impacto/golpe de raspão). Trata-se de um meio termo entre o "hit" (acerto) e o "missing" (erro, com o personagem "acertando o ar"). Com o "grazing hit", o personagem acerta seu adversário "de raspão", provocando apenas 50% do dano normal. A novidade é que esse conceito também se aplica aos ataques de área. Por exemplo, se um mago atira um bola de fogo no campo de batalha, todos aqueles estiverem na área de efeito são atingidos - inimigos ou aliados (o tal do "fogo amigo"). Isso muda, todavia, para aqueles que estiverem na zona periférica da explosão. Os inimigos, neste caso, sofrem apenas 50% dos danos normais. Já os aliados do mago não sofrem dano algum. Isso acrescenta uma nova camada tática ao combate e torna os feitiços de área mais fáceis de serem utilizados sem prejudicar a própria equipe. Mas sem cair no "mamão com açúcar" que seria a completa ausência de "fogo amigo", uma característica comum dos RPGs atuais. A área de grazing hits é uma espécie de bônus. Ela se soma à área de ação normal do ataque, aumentando assim o seu alcance. Quanto maior o intelecto do personagem que está realizando o ataque, maior o diâmetro extra proporcionado pela área de grazing hits.




- Rogues (ladinos) em Dungeons &amp; Dragons produzem grandes danos quando atacam camuflados (em stealth). É o famoso "backstab" (punhalada pelas costas, em tradução livre). Mas situações como estas são raras de ocorrer em D&amp;D, o que, na prática, diminui o poder ofensivo da classe. Em PoE, Rogues são bem mais efetivos, pois há uma variedade muito maior de situações que possibilitam ataques camuflados. E estes podem ocorrer inclusive de forma automática, sem precisar da interferência direta do jogador. Isso coloca os rogues em posição de vantagem, no que diz respeito à capacidade de danos contra alvos simples. Portanto, o ladino de PoE não é aquele cara fracote que você tolera por não poder abrir mão de suas habilidades gatunísticas, mas alguém que contribui dramaticamente para o poder ofensivo da equipe. 

- Em batalha, é possível acionar um "Modo Lento". Com isso, a velocidade da luta cai para 2/3 do normal, permitindo que o jogador controle melhor o andamento do combate sem precisar pausar o tempo todo. Menos microgerenciamento.

- Quando o jogador estiver explorando o cenário, é possível acionar um "modo rápido", para acelerar as coisas e diminuir o tempo de trajeto entre dois pontos do cenário.




- Guardas não fugirão de um combate. Mas irão, todavia, gritar por socorro aos colegas que estiverem nas imediações. Então prepare-se para a chegada de reforços no meio de um combate. Bons tempos em que você atrair os idiotas e trucida-los um a um, impunemente.

- É possível encantar itens, como armaduras, peças de vestuário, etc. 

- É possível upgradear itens ao longo do jogo, mantendo seu poder à altura dos desafios crescentes. Assim, se você se apaixonou por alguma espada ou armadura particularmente bonita ou com um background peculiar, é possível atravessar o jogo inteiro com elas, desde que você invista periodicamente no aumento do seu poder. Quem jogou Baldur's Gate se lembra de como foi doloroso ter que descartar itens preciosos e/ou raros, como a espada Lilarcor ou o Elmo de Balduran. Em PoE isso não será mais necessário.

- Personagens que vestirem armaduras de placas (plate armors) ficarão mais vulneráveis contra eletricidade. Imagino que outros tipos trarão outras vulnerabilidades.




- Diversos elementos da interface podem ser ligados ou desligados, de acordo com as preferências do jogador.

- As configurações gráficas incluem opções para pessoas com deficiência visual na percepção de cores.

- Algo entre 2/3 a 3/4 do conteúdo do jogo é completamente opcional. Portanto, fora do caminho obrigatório da missão principal. Isso inclui a mega-masmorra de quinze níveis e o acima citado Raedric's Hold. Os maiores desafios oferecidos por PoE, assim como algumas das suas maiores recompensas, estarão justamente no conteúdo opcional.

- Não é possível atingir o level cap (nível máximo que os personagens podem atingir no jogo) sem fazer boa parte das missões opcionais.

- Diferentes níveis de dificuldade afetarão principalmente a composição dos inimigos em um combate, em vez de simplesmente aumentar suas estatísticas e atributos. O que, convenhamos, é um saco.




- Existem momentos pré-definidos da aventura em que será preciso utilizar itens especiais, como 


ganchos ou cordas.

- Quando o jogador chegar no "ponto de não retorno" da missão principal (ou seja, o ponto a partir do qual a sequência final ocorrerá), será gravado um savegame automaticamente. Este save poderá ser usado futuramente, quando forem acrescentadas novas expansões ao jogo.&nbsp; Por sinal, a Obsidian não está trabalhando agora em uma continuação de Pillars of Eternity, ao contrário do que foi dito por alguns sites. As expansões (e patches, claro) virão antes disso.

- Está sendo lançado um guia de estratégia do jogo pela Prima Games. Maiores detalhes aqui. Tentador. Muito tentador.

Bem, é isto.

Lembro ainda ao leitor que, se outras informações surgirem até o lançamento, atualizarei este mesmo post. Fique ligado!

Após o lançamento, farei um resumão das resenhas. 













Update 1 - 05/03/15

A Obsidian liberou hoje três novos screenshots que mostram dragões em diferentes estágios de maturidade: Wurm, Drake e, finalmente, um dragão plenamente amadurecido. Informações de lore sobre os diferentes tipos podem ser encontradas aqui (em inglês).










Update 2 - 08/03/15

Apresentação da Obsidian na PAX East. Assistam, tem MUITA informação.



Update 3 - 10/03/15

Primeira parte do documentário The Road to Eternity, um "Making of" sobre Pillars of Eternity. Descobre-se, entre outras coisas, que a Obsidian quase teve que fechar as portas, antes do sucesso da kickstarter de PoE.



Update 4 - 18/03/15

Mais uma leva de screenshots. Duas amostras do "Big Head Mode" (Modo "Cabeção") e quatro imagens de ruínas do Império Engwithan.























Update 5 - 23/03/15

Mais alguns screenshots, desta vez de um farol abandonado que é convertido em uma pousada. Mais explicações aqui.










Update 6 - 23/03/15

Segunda parte do documentário The Road to Eternity.



Update 7 - 23/03/15

A PC Gamer transmitiu no Twitch suas primeiras horas com Pillars of Eternity. Siga para o link, pois tive que tirar o player embutido. Ele estava dando problemas.

Veja ainda estas primeiras impressões do Kotaku, We're Really Digging Pillars of Eternity. Além de opiniões muito elogiosas, o artigo oferece uma imagem de maior resolução com a concepção artística da mega-masmorra de quinze níveis. Já havia exibido esta imagem antes, mas com uma resolução bem pior. Confira:




Só mais dois dias, pessoal!

Update 8 - 25/03/15

A Polygon disponibilizou uma reportagem muito interessante, mostrando como o sistema de RPG de Pillars of Eternity evita as "armadilhas de build" tão típicas de jogos do gênero. Confira, é muito legal: How Pillars of Eternity rewrites the rules for role-playing.

Para quem já quiser ir se informando, clique aqui para acessar o manual do jogo, direto do Steam.

É amanhã!


Update 9 - 26/03/15

Bem, este é o último update deste post. Daqui para frente serão impressões diretas do jogo.

A Obsidian liberou um trailer de lançamento:






As resenhas da imprensa especializada têm sido tremendamente positivas. É o jogo da Obsidian mais bem avaliado até hoje. Confira no Metacritic (no momento, 93/100).

E, claro, eu já criei meu personagem:




Boas aventuras! 

Veja Também:

Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 1)
Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 2)
Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 3)
Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 4)
Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 5)
Pillars of Eternity: Longo Vídeo de Jogabilidade (e 35 Capturas)&nbsp;