Com quase 10 anos, Second Life resiste como "terra de zumbis"
Autor: Car99los Blog | Publicado: 2013-03-10T11:29:00-03:00

Reportagem interessante sobre o Second Life no site do Olhar Digital:

http://olhardigital.uol.com.br/produtos/digital_news/noticias/com-quase-dez-anos,-second-life-ainda-resiste-como-terra-de-zumbis


         

         

           

            

             Reprodução
            

             
            

Felipe MaiaDe
 frente para o mar discutiam futebol. Um pernambucano, um paulistano e 
um carioca variando palavrões pelo léxico das suas regiões. A pauta da 
vez era a punição dada ao Corinthians na Copa Libertadores da América. 
Sob o sol o debate ia caloroso até ser interrompido por uma Ferrari que 
subia a calçada ao lado de um vampiro. No Second Life isso tudo ainda é 
possível. O mundo virtual segue vivo perto de completar dez 
anos. A evolução da internet e da tecnologia nesse tempo pode ser 
contada pela década do metaverso, termo que ficou popular para designar a
 realidade alternativa do simulador. O que nasceu como um jogo e, ainda 
jovem, tornou-se numa coqueluche para marcas, empresas e usuários do 
mundo todo, hoje parece mais uma terra de zumbis. Vastos espaços 
frequentados simultaneamente por algumas dezenas de usuários vagando 
entre bate-papos, discotecas e pequenas atividades de recompensa.
 As cidades quase fantasmas do SL dão uma ideia de como funcionava a 
rede em 2007, ano em que o projeto ficou famoso no mundo todo. Os 
simuladores em 3D deixavam de ser ficção científica e as redes sociais 
davam seus primeiros grandes passos -- no Brasil, o Orkut estava em 
franco crescimento e o Twitter ainda passaria pelo estágio de “modinha”.
 Nesse bojo despontava o Second Life, criação da companhia 
norte-americana Linden Labs. Um universo virtual em que pessoas poderiam
 se relacionar em todas as esferas do universo real. Não demorou
 muito tempo para que empresas, faculdades, bancos e até órgãos 
governamentais aderissem à ideia. Tateando no escuro, como costuma 
acontecer nesses casos, elas abriam suas versões digitais no mundo a 
custo de Linden Dollars, a moeda local. US$ 1 custa, hoje, por volta de 
L$ 250. Muitos dólares se perderam nessa história. Na ilha Rio Brasil, 
por exemplo, o único vestígio corporativo é um quiosque de praia da 
Skol. Na mesma ilha há lojas vazias e um clima de festa 
interminável, muitas vezes estimulado por música. Nesse cenário há ainda
 quem tente ganhar dinheiro de verdade. Dezenas de outdoors estão 
prontos para serem alugados com custos que variam para 25 e 50 prims, o 
elemento básico de construção no mundo virtual. O único anúncio ocupado 
divulga uma comunidade de sexo no Facebook. A rede social é 
comparável ao Second Life menos por sua definição que por suas 
possibilidades. O metaverso da Linden Labs hipertrofiou ao querer 
englobar toda a internet em si próprio. De buscas a compras online, 
passando por relacionamento e acesso a sites simples, o Second Life 
prometia ser uma nova forma de navegar pela rede. Não foi. Anos depois o
 Facebook persiste na missão fazendo de tudo para que o usuário não saia
 de seu sistema. A exceção fica, é claro, pelo uso dos personagens 3D. 
Os avatares do Second Life pouco mudaram desde seu ápice. O 
sistema proprietário do simulador está menos pesado e roda bem nos 
computadores atuais, mas ainda faltam detalhes no acabamento e na 
texturização das superfícies. Em locais com muitos usuários, como nas 
festas, o software pode engasgar. Seu desempenho também vai depender de 
quão produzido é o personagem de cada usuário. O cadastro ainda é 
gratuito, mas há uma opção paga a US$ 6 que oferece alguns recursos 
especiais, como acessórios virtuais. Há ainda a opção de fazer 
tudo com as próprias mãos, mas as ilhas do SL não são mais a terra 
prometida que já foram um dia. Em 2007, quando a economia do simulador 
chegou a representar US$ 567 milhões, não faltavam oportunidades de 
empregos virtuais. Atualmente a crise parece ter se abatido também no 
Second Life, um terreno fértil para quem ainda tem um tempo livre 
sobrando para jogar conversa fora ou ir a festas. Virtualmente.