Dinâmicas divertidas -  Bloco 01
Autor: Ministério Catequético | Publicado: 2012-09-16T13:51:00-03:00





&nbsp;

&nbsp;

01- PRIMEIROS NOMES,
PRIMEIRA IMPRESSÕES

Objetivos:

- Conhecer os outros participantes do grupo.

- Descobrir o impacto inicial de alguém nos outros.

- Estudar fenômenos relacionados com primeiras impressões - sua
precisão, seus efeitos, etc.



Passos:

1- O coordenador pede aos participantes sentados em círculo que se
apresentem, dizendo seu nome e dois fatos marcantes de sua vida.

2- Coordenador pede que todos virem as costas (evitando que um veja os
outros) e escrevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os participantes do
grupo, à medida que deles se lembrem.

3- Voltando-se novamente para o grupo, procuram saber qual o nome, que
ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indiquem mais um fato a
fim de melhor fazer a ligação com o nome.

4- O grupo discute os nomes, sentimentos ligados a eles, dificuldades
que sentiram para lembrar de todos, suas reações em não ser lembrados, etc.

5- O coordenador distribui outra folha em branco, na qual devem fazer
a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotações em relação
à primeira impressão que tiveram das pessoas, deixando a folha anônima.

6- As folhas anônimas serão recolhidas, e o coordenador irá lê-las em
voz alta: Os membros poderão reagir sobre a precisão ou relatividade das
impressões, sobre o que sentiram, o que lhes surpreendeu, etc.

7- O grupo discutirá a precisão dos dados da primeira impressão, os
efeitos da mesma e suas reações sobre a experiência.

Avaliação:

- Como estamos nos sentindo?

- Do que mais gostamos?

02- PERSONAGENS

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; caso haja muitos participantes,
formam-se equipes.

Material: O animador deve preparar, previamente, um pôster em que apareça uma
figura humana sobre um ponto de interrogação. Um cartão para cada pessoa.

Desenvolvimento: - Distribuído o cartão aos participantes, o animador passa à motivação
do exercício.

&nbsp;

“Raramente encontramos um ser
humano que não admire alguém: um herói, um santo, um cientista... ou mesmo
pessoas comuns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao
grupo alguns comentários acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou
morta, não importa sua nacionalidade, nem tampouco seu prestígio junto a
sociedade.”

&nbsp;

- Convidam-se os presentes a anotarem no cartão o nome da personagem e
as razões de sua admiração.

- Logo após, reúnem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e
os motivos de sua admiração, após o que, os demais podem fazer perguntas. É
preciso evitar que as preferências das pessoas sejam questionadas.

4- Avaliação da experiência:

- Para que serviu o exercício?

&nbsp;

03- CARTÕES POSTAIS

Objetivos: Quebrar gelo e integrar os participantes do grupo.

Passos:

1- O coordenador fixa cartões postais numerados num lugar visível ao
grupo.

2- Coordenador convida os presentes a observarem em silêncio os
postais,. escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e também aquele de que
menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porquê da escolha.

3- O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientação do
coordenador.

4- No plenário, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar,
indicam os postais que não lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais
gostaram.

Avaliação:

- O que descobrimos acerca dos demais, através desse exercício?

- Como nos sentimos?

&nbsp;

04- A FOTO PREFERIDA

1- Objetivos: - Começar a integração do grupo, partindo do conhecimento mútuo. -
Romper o gelo desde o princípio, a fim de desfazer tensões.

2- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos; se os participantes forem numerosos,
convém organizar-se em equipes.

3- Material: Oito fotografias tamanho poster, numeradas, apresentando cenas
diversas, colocadas em lugar visível.

3- Desenvolvimento: - A motivação é feita pelo animador, com as seguintes palavras: “Em
nossa comunicação diária, nós nos servimos de símbolos para expressar coisas,
identificar pessoas, acontecimentos e instituições: neste momento, vamos fazer algo
semelhante”.

- Convida os presentes a observarem as fotografias em silêncio e
escolher aquela com que melhor se identificarem.

- A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus
comentários sobre ela. Os demais participantes podem interferir, fazendo
perguntas.

4- Avaliação:

- Para que serviu o exercício? - Como nos sentimos durante a
experiência?

&nbsp;

05- A PALAVRA CHAVE

1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes.

2- Material: Oito Cartões para cada equipe. Cada um deles contém uma palavra:
Amizade, liberdade, diálogo, justiça, verdade, companheirismo, bravura, ideal,
etc. Os cartões são colocados em um envelope.

3- Desenvolvimento:

- O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho.

- Explica a maneira de executar a dinâmica. As pessoas retiram um dos
cartões (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui à
palavra.

- A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase
alusiva.

- No plenário, começa-se pela apresentação de cada equipe, dizendo o
nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva à palavra escolhida.

5- Avaliação: - Para que serviu o exercício? - Como estamos nos sentindo?

&nbsp;

06- CONHECER PELAS FIGURAS

1- Objetivo: Conhecer pelas figuras e Quebrar gelo

2- Passos:

- Espalhar pela sala vários recortes de jornais, revistas, folhinhas,
propagandas, etc. (as figuras devem ser as mais variadas possível, com temas
bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes).

- Os participantes passam diante das figuras, observando-as
atentamente. Uma música de fundo para favorecer o clima.

- Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador
dá um sinal e cada participante deverá apanhar a figura que mais lhe chamou a
atenção.

- Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo
por que escolheu a figura.

- O grupo escolhe alguém para anotar a apresentação de cada um e expor
em plenário.

- Faz-se um plenário onde o representante de cada grupo apresenta as
anotações e a figura que representa o pensamento do grupo.

- O coordenador faz um comentário final, aproveitando tudo o que foi
apresentado e chamando a atenção para aquelas figuras que estão mais
relacionadas.

3-Avaliação: Como nos sentimos ?? Que proveito tiramos dessa dinâmica ??

&nbsp;

07- BARALHO

1.Destinatários: Grupos de Jovens

2.Material: 12 Cartas gigantes

3.Desenvolvimento:

- O animador convida a observar as cartas m silêncio e, logo após,
explica o exercício:

Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma
característica sua, pessoal, e explicar ao grupo o porquê de sua escolha.

- Os participantes selecionam suas cartas.

- No plenário, cada qual passa a comentar sua escolha e as razões da
preferência.

4.Avaliação da
experiência:

- Que proveito tiramos do exercício?

&nbsp;

08- MOISÉS NO DESERTO

1.Passos

- O coordenador diz para o grupo, que ele representa Moisés no
deserto.

- começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco
participantes: “siga-me”.

- A pessoa convidada acompanha o Moisés.

- Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e diz: “apresento-lhes
os camelos de Moisés.”

&nbsp;

09- FAMÍLIAS DE PÁSSAROS

1-Passos:

- Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos
Joões-de-barro; b) a família dos pardais

Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos
Joões-de -barro; b) outro dos pardais.

Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes,
num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.

- Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu
estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada
qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou
pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os
seus companheiros no ninho.

&nbsp;

10- CONFUSÃO DE SAPATOS

1- Passos:

- Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distância de 10m.

- Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os
participantes

- atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados,
porém sem estarem amarrados ou abotoados.

- Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada
qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme
a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.

- O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado
com o seu sapato, será o vencedor.

&nbsp;

11- FESTIVAL DE MÁSCARAS

1- Destinatários: Grupos de Jovens

2- Material: Um saco de papel bem grande e um número para cada pessoa (evite-se que
o material seja plástico).

3- Desenvolvimento:

- O animador distribui um saco de papel para cada participante,
pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois buracos para olhar.
O número deverá ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as máscaras, o
animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua,
assim como o número. Ao se reacenderem as luzes, cada um terá que adivinhar
quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As
pessoas não podem falar. O vencedor será aquele que obtiver a maior quantidade
de acertos.

4- Avaliação:

- Para que serviu a dinâmica??

&nbsp;

12- SALVAR DA BRUXA

1- Passos:

- A bruxa traça vários círculos dentro de seus domínios, como no
esquema abaixo (no chão). No domínio da bruxa só ela pode entrar. Os outros
jogadores ficam dispersos.

Montar exemplo do Domínio *****

- A bruxa sai em perseguição dos jogadores. Cada um que ela apanhar,
será colocado num dos círculos. Os companheiros poderão salvar os colegas
prisioneiros sem, penetrar nos domínios da bruxa, mas estendendo a mão para os
mais próximos, e este, por sua vez, para os dos outros círculos, sem saírem dos
próprios círculos.

- Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num só círculo estes não
poderão ser salvos.

- Os jogadores, que forem aprisionados mais de uma vez, serão
auxiliadores da bruxa.

- Será vencedor o jogador que não se deixar aprisionar.

&nbsp;

13- ADIVINHANDO OBJETOS

1- Destinatários: Grupos de Jovens

2- Material: Giz e quadro negro.

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de
participantes. Cada qual recebe um giz.

- A uma distância de aproximadamente 15 metros, coloca-se o
quadro-negro. O exercício consiste no seguinte: As equipes têm que adivinhar o
objeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem três pistas. Tão
logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que
o fizer Primeiro. O exercício pode ser repetido diversas vezes. O animador dá,
por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, é sólido,
usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas às equipes
devem ser breves, exigindo a utilização de cada letra apenas uma vez. Exemplos:
apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem,
etc.

4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica??

&nbsp;

14- VARRENDO BOLAS

1- Destinatários: Grupos de Jovens ou adultos

2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores
diferentes para cada equipe).

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de
integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a
elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila
recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas até à meta e depois
passam a vassoura para a segunda pessoa, que deverá varrê-la da meta para a
linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora será aquela que
primeiro terminar com a participação de todos os seus integrantes.

4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica ?

&nbsp;

15- MISTER BALÃO

1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.

2- Material: 15 Balões por equipe.

3- Desenvolvimento: 

- O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um
representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada
equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem
de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu
representante com o maior número de balões. O exercício é repetido por diversas
vezes.

4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica??

&nbsp;

16- CORRIDA COM BOLAS

1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.

2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe.

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas
paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no
menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a
seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o
mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham
participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.

4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica ??

&nbsp;

17- INFLANDO BALÕES

1- Destinatários: Grupos de jovens.

2- Material: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca
dos balões.

3- Desenvolvimento:

- O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma
quantidade de balões, sem ar. A um sinal do animador, e no espaço de dois
minutos, as equipes procuram inflar todos os seus balões. Ganha a equipe que
conseguir a maior quantidade.

4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica??

&nbsp;

&nbsp;

18- MEU VIZINHO

Formação: todos em círculo

Desenvolvimento: O animador começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é ...” ( aqui diz uma
qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros
jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o
animador disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão
palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira
rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

&nbsp;

19- JOGO COMUNITÁRIO

Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros
participantes. 

Material: uma flor.

Desenvolvimento: Os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na
mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor... (diz o nome da
pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe
enviou... E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem
trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por
exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de
dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar
atento e não deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a
entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.

&nbsp;

20- PIQUE COMUNIDADE

Objetivo: Na catequese podemos utilizar essa brincadeira para trabalhar o Mês
Vocacional, o mês Missionário, a pessoa do sacerdote, do catequista e também
dos leigos que trabalham pela evangelização e que por meio de seus serviços
buscam acolher às pessoas para a comunidade. Pode-se mostrar a importância da
Corrente (símbolo de união) entre os participantes, já que a mesma facilita a
evangelização de outra pessoa. Lembrar os textos bíblicos: "Onde dois ou
mais estiverem reunidos em meu nome..." (Mt 18, 20) "Ide por todo o
mundo e pregai o evangelho..." (Mc 16, 15)

Como brincar: Essa brincadeira é conhecida pelas crianças como pega-pega ou pegador.
O pique-comunidade começa com uma criança (o pegador) correndo para pegar as
demais. O participante que é tocado transforma-se também em pegador. De mãos
dadas, eles passam a correr juntos para pegar os outros. Cada nova criança é
agregada á corrente que vai crescendo. A brincadeira só termina quando a
comunidade estiver formada e todos os participantes estiverem de mãos dadas.
Nesse momento poderá ser feita uma oração pela união de todos. Não existe
limite de participantes.

&nbsp;

21- FAZENDO FEIRA

Objetivo: Essa brincadeira visa integração, ao contar uma história, a criança se
desinibe diante do grupo, além de desenvolver criatividade, coordenação motora
e rapidez de raciocínio.

Material: Com antecedência, o catequista deve preparar crachás coloridos com
cores de frutas (amarela, laranja, roxa, vermelha, verde etc.), escrever o nome
dos catequizando e entregar no início do encontro.

Como brincar: Os catequizandos devem estar sentados em círculo. O catequista em pé,
no meio da roda, explica a brincadeira: a história que vou contar é sobre uma
feira. Mas atenção! Quando eu disser o nome da fruta, aquele que estiver com o crachá
da cor dessa fruta deve levantar-se, rodopiar em volta de sua cadeira e voltar
a sentar. Quando eu disser a palavra SACOLA, todos fazem a feira e mudam de
cadeira. O catequista senta-se numa das cadeiras, para que um dos catequizandos
fique sobrando e tenha que continuar a história.

&nbsp;

22- LOCOMOTIVA

Objetivo: De forma divertida, podemos memorizar os cinco Mandamentos da Igreja.
Cada vagão da locomotiva representará um mandamento, e a locomotiva será o
cristão. A locomotiva só poderá partir assim que todos os vagões estiverem
ligados a ela. O catequizando só será capaz de percorrer os trilhos da
evangelização se transportar com a sua vida os cinco Mandamentos, ou seja, as
cinco dicas que o tornarão um verdadeiro cristão.

Como brincar: Trace duas linhas paralelas á distância de 10m, uma partida outra para
chegada. Dividida seu grupo de catequizandos e forme duas fileiras distantes
uma da outra. Um dos jogadores de cada equipe ficará atrás da linha de chegada,
ele será a locomotiva. Os demais jogadores representarão os vagões e ficarão em
posição.

&nbsp;

23- AMARELINHA

Objetivo: Assimilar os Dez Mandamentos da lei de Deus. Conscientizar o
catequizando de que seguir os Dez Mandamentos o aproximará ainda mais de Deus.

Material: Giz de lousa para riscar a amarelinha no chão. Tampinha de garrafa ou
um objeto com que se possa marcar a casa da amarelinha.

Como Brincar: Chame sua turma para brincar. Com um giz, risque no chão os desenhos
da amarelinha. tire a sorte para ver quem começa. De fora da amarelinha, jogue
uma tampinha, que deverá cair na casa de número1. Antes de pular diga o
Primeiro Mandamento e depois, com um pé, comece a pular, seguindo a ordem dos
números. Não pise a casa onde está a tampinha. Só coloque os dois pés no chão
quando houver uma casa ao lado da outra. Vá pulando até chegar ao numero 2,
abaixe-se, mantendo-se num pé só, pegue a tampinha e pule por cima da casa de
número 1. Faça o mesmo com as outras casas. OBS: a brincadeira da amarelinha
poderá ser usada para trabalhar os sacramentos também, nesse caso deve-se
riscar o desenho com apenas sete casas.

&nbsp;

24- FORMAÇÃO DE GRUPOS 

Objetivo: Esta dinâmica visa a formar grupos, envolvendo e movimentando os
participantes.

Material: Prever crachás, ou pequenos papéis com certos nomes, bichos... 

Primeiro passo: Encaminhar 

1- Num lado do crachá colocar o nome do participante e no verso
colocar o nome de um bicho, de uma máquina, ou barulho, tais como:

Sugestões: 

 

  
  
1- Buzina

  
  
2- Volante

  
  
3- Motor

  
  
4- Alarme

 

  
  
5- Rezando

  
  
6- Cantando

  
  
7- Comendo

  
  
8- Escrever a máquina

 

  
  
9- Varrendo

  
  
10- Gato

  
  
11- Cachorro

  
  
12- Cavalo

 

  
  
13- Porco

  
  
14- Galinha

  
  
15- Galo

  
  
16- Boi

 

  
  
17- Tocando violão

  
  
18- Sapo

  
  
&nbsp;

  
  
&nbsp;

 


&nbsp;

2- Estas realidades são colocadas tantas vezes quantas pessoas se
quiser em cada grupo. 

Segundo passo: Formação dos grupos 

3- O assessor motiva a dinâmica e convida todos a imitar o seu bicho
ou a fazer o barulho ou movimentos correspondentes à realidade. 

Terceiro passo: Encaminhar o trabalho em grupo 

4- Formados os grupos,

5- Encaminham-se os trabalhos nos grupos. 

“Sinto-me com o direito a um nome próprio que, ao ser pronunciado uma
só vez por Deus, se torna imortal e eterno.”

&nbsp;

25- CAÇA AO TESOURO 

Objetivo: Esta dinâmica ajuda a memorizar os nomes dos participantes. Cria um
clima mais aconchegante. Desinibe. Facilita a identificação entre pessoas
parecidas... De acordo com o número de participantes, pode-se aumentar as
questões. 

Material: Prever uma folha com questionário e uma caneta para cada participante.


Primeiro passo: Encaminhamento e procura do outro 

1- Os participantes vão se movimentando pela sala.

2- A partir da lista, cada um procura alguém que se encaixe em cada
item.

3- Este, por sua vez, deve assinar ou rubricar o nome na lacuna ( após
a questão).

4- Propiciar um bom tempo onde cada um vai ao encontro dos outros. 

Segundo passo: Partilhar 

5- Favorecer um tempo de partilha:

- para reações diante da dinâmica;

- o que chamou atenção e foi marcante;

- surpresas, dificuldades, descobertas...

6- Pode-se fazer um momento de oração em forma de agradecimentos,
pedidos, preces.

&nbsp;

A seguir algumas sugestões
para movimentar o grupo.

 

  
  
1- Alguém com a mesma cor de olhos que os seus.

  
  
2- Alguém que viva numa casa sem fumantes.

 

  
  
3- Alguém que já tenha morado em outra cidade.

  
  
4- Alguém cujo nome tenha mais de seis letras.

 

  
  
5- Alguém que use óculos ou lentes de contato

  
  
6- Com uma camiseta da mesma cor que a sua.

 

  
  
7- Que goste de comer frutas.

  
  
8- Que tenha a mesma idade que a sua.

 

  
  
9- Que tenha um animal de estimação.

  
  
10- Que use um tênis ou sapato parecido com o seu.

 

  
  
11- Que já trabalhou na roça.

  
  
12- Que já sofreu um acidente: carro, moto, bicicleta ou casa.

 

  
  
13- Que já teve mais do que três namorados(as).

  
  
14- Que está estudando.

 

  
  
15- Que esteve na missa no último final de semana.

  
  
16- Alguém que participe de algum grupo ( jovens, liturgia)

 

  
  
17- Que tem 2 ou mais avós vivos.

  
  
18- Alguém que tenha mais de 3 irmãos.

 

  
  
19- Alguém que esteja lendo um bom livro.

  
  
20- Que goste de jogar futebol ou vôlei.

 

  
  
21- Alguém que ganhe menos de dois salários.

  
  
22- Alguém que tenha menos de 17 anos.

 

  
  
23- Que nunca foi reprovado no colégio.

  
  
24- Alguém que fazia muita arte (escola, em casa, na rua...).

 

  
  
25- Que costuma rezar todos os dias

  
  
26- Alguém que não goste de comer churrasco.

 

  
  
27- Que torce para um time de outro estado.

  
  
28- Que está com problemas no emprego.

 

  
  
29- Alguém que está um pouco ou muito apaixonado.

  
  
30- Que gosta de participar de encontros de formação.

 

  
  
31- Que já viajou para fora do estado onde nasceu.

  
  
32- Que gosta de passear

 

  
  
33- Que não gosta de cerveja.

  
  
34- Alguém que já tentou vestibular.

 

  
  
35- Alguém que tenha medo de rato, morcego, barata...

  
  
36- Alguém que nunca namorou seriamente.

 

  
  
37- Alguém que está seriamente preocupado com a pobreza no Brasil.

  
  
38- Que veio com medo para este encontro.

 


&nbsp;

(Cf. “Dinâmicas em Fichas”, organizado pelo pé. Onivaldo Dyna, do
Centro de Capacitação da Juventude, SP.) A dinâmica foi ampliada em suas
questões e na sua conclusão. 

“Ter muitos amigos é importante, mas mais importante é ser amigo de
muitos.”

&nbsp;

26- DINÂMICA DA GEOGRAFIA

Objetivo: Apresentação por grupo,
paróquias, comunidades, bairros ou cidades.

Material : Não necessita

Desenvolvimento:

O animador pede para as pessoas se agruparem por um parâmetro
geográfico (ex. grupo, paróquia, cidade, etc. ), propõe agora que cada grupo
crie uma música (usando músicas conhecidas ou não) falando de seu ambiente
(grupo, cidade, etc., de acordo com a divisão). Passado alguns minutos para
criação e ensaio da música, reúne - se o grupo organizando agora pela
localização geográfica, a partir do animador que representará a localidade onde
estão. Depois de todos estarem situados cada grupo cantará sua música e dirá o
seu grupo ou cidade. 

&nbsp;

Comentários: Esta dinâmica poderá ser seguida da dinâmica do pião, por exemplo,
para uma apresentação individual.

&nbsp;

27- PIÃO

Objetivo: Momento de apresentação de forma descontraída

Material: Não necessita

Desenvolvimento: Reunir os participantes em círculo e iniciar a brincadeira cantando e
batendo palmas a música: O “nome da pessoa” não é capaz de botar o pião no chão
(repetir) (enquanto canta este pedaço da música a pessoa vai ao centro do
círculo), iá vai, ía vai, ía vai, oh..., ía vai o pião no chão (a pessoa com a
mão na cintura rebola agachando até o chão) (repetir). Recomeçar a música,
agora com outra pessoa. 

Comentários: Esta dinâmica oferece um
bom momento de descontração. Pode ser utilizada para apresentação individual ou
de subgrupos.

&nbsp;

&nbsp;

28- BINGO HUMANO

Objetivo: Motivar e dinamizar a apresentação em um grupo grande.

Materiais: 

- crachás (que podem ser de acordo com a “dinâmica dos crachás”)

- alfinetes

-folhas do bingo (conforme modelo abaixo), sendo um para cada
participante

-canetas – uma para cada participante

-saquinho (para colocar os crachás no momento do sorteio)

-Prêmio (para o vencedor do bingo)

&nbsp;

Desenvolvimento:
Conforme
vão chegando os participantes, faz-se os respectivos crachás, mas não os
entrega, guarda-os em um saquinho.

Depois de todos já estarem reunidos para o início o apresentador
distribui para cada um uma folha de bingo e uma caneta e dá um tempo, por
exemplo, três minutos para que todos saiam perguntando o nome de quem encontrar
(se existirem nomes iguais colocar o sobrenome ou algo que identifique exemplo:
grupo, cidade, etc.) e marcando nos quadrados da folha. Quando o tempo estiver
encerrado, o apresentador pega os crachás e começa o Bingo sorteando os
crachás, e quem tiver o nome sorteado marca na cartela, o primeiro a encher a
cartela ganha o prêmio.

Obs. : Conforme vão sendo sorteados os crachás o apresentador vai
entregando-o ao participante para não tumultuar ao final.

&nbsp;

 

  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


 

  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


 

  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
JUVENTUDE


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


 

  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


 

  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


  
  
  
&nbsp;


 


&nbsp;

29- MEXE-MEXE

Objetivo: Lazer e descontração

Material: Não necessário

Desenvolvimento:
Reúne-se
os participantes em círculo com o animador ao centro, explicando a música e a
brincadeira. O animador começa andando ou correndo pelo círculo cantando
acompanhado por todos: Da abóbora faz melão, do melão faz melancia (repetir),
faz doce Sinhá, faz doce Sinhá, faz doce Sinhá Maria (enquanto canta esta parte
as meninas vão para a frente dos rapazes que fazem os gestos estendendo o braço
em forma de panela, e as meninas o gesto de misturar o doce. Terminado esta
parte todos voltam ao seu lugar.), Quem quiser aprender tocar vai na casa do
“nome da pessoa”, quem quiser aprender dançar vai na casa do “nome da pessoa” (
o animador vai dançando e para na frente da pessoa cujo o nome ele disse) ele
pula, ele roda, ele faz requebradinha. (repetir) (o animador juntamente com
todos fazem os gestos cantados). (agora o animador troca de lugar com a pessoa
cujo nome foi dito recomeçando a brincadeira). 

&nbsp;

30- FALAR ATÉ QUEIMAR

Objetivo: Forma de apresentação
rápida (todos têm o mesmo tempo).

Materiais: Uma caixa de fósforo com
fósforos 

Desenvolvimento:
Dispostos
em círculo um participante recebe a caixa de fósforo e é convidado a riscar um
palito enquanto o palito permanecer aceso deve falar de si apresentando-se (não
pode ficar sem falar enquanto o palito estiver aceso e não pode falar mais
quando o palito apagar). Quando o palito apagar passa a caixa ao próximo,
recomeçando; até que todos tenham se apresentado.

&nbsp;

31- BRINCADEIRA DE RODA

Objetivo: Fazer a divisão em
subgrupos de forma criativa.

Materiais: - nenhum

Desenvolvimento: Convida-se alguns participantes para fazerem uma brincadeira de roda(o
número de participantes será de acordo com o número de subgrupos que se quer
formar). Canta-se uma cantiga de roda e os participantes convidados fazem a
brincadeira. Terminada a música o animador pede que cada um chame mais duas
pessoas e formem novas rodas. Canta-se outra cantiga de roda repete-se a
brincadeira. Terminada a música, o animador convida novamente os participantes
para convidarem outras pessoas para participarem da brincadeira, cantando-se
outra cantiga. E assim a brincadeira prossegue até que todos estiverem nas
rodas. Neste momento estarão formados os subgrupos para os trabalhos.

&nbsp;

32- EU SOU O OUTRO

Objeto: Motivar e dinamizar a
apresentação em um grupo.

Materiais: Não necessita.

Desenvolvimento:
Dividir
o grupo em duplas(preferencialmente em duplas que não se conheçam) e pedir que
conversem a respeito de si, seus gostos, seus desejos, suas esperanças, sua
família, sua casa, seu trabalho, etc. Depois de
alguns minutos reúne-se todos e cada um vai se apresentar, mas dizendo as
coisas do outro (exemplo: você se chama Paulo e gosta de arroz...etc).

&nbsp;

33- O BAILE DA MAMADEIRA

Objetivo: Lazer e descontração

Material: 3 cadeiras; 1 mamadeira;
música (fita ou ao vivo)

Desenvolvimento:
O
animador (com a mamadeira na mão) senta-se numa das cadeiras deixando as outras
vazias uma de cada lado. Supondo que o animador seja homem, então duas mulheres
sentam-se ao seu lado, ele escolhe uma delas e sai dançando com a mesma ao som
da música enquanto deixa a mamadeira com a outra. Então toma a cadeira do meio
e aguarda que outros depois homens sentem-se ao seu lado, procedendo da mesma
maneira. A brincadeira prossegue até que se descubra quem sobra com a
mamadeira.

&nbsp;

&nbsp;

&nbsp;

34- BICHO DE NOÉ

Objetivo: Lazer e descontração.

Materiais: 1 cadeira; 1 cobertor; 1
espelho

Desenvolvimento:
O
animador pede que dois voluntários se retirem da sala enquanto a brincadeira é
explicada para o grupo. Coloca-se uma outra pessoa na cadeira, coberta com o
cobertor, e com o espelho na mão colocada um pouco acima dos pés, escondido
debaixo do cobertor. A pessoa sentada na cadeira chama-se Noé. Um a um entram
os dois voluntários. O primeiro a se apresentar deverá ajoelhar-se diante de
Noé e implorar-lhe em atos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso.
Depois de implorar-lhe três vezes, o animador abaixa a cabeça deste voluntário
que se encontra ajoelhado diante de Noé e levanta um pouco o cobertor até a
altura do espelho. Olhando no espelho, Noé atendeu a prece.

&nbsp;

35- O ACIDENTADO

Objetivo: Descontração

Materiais: Uma batata cozida, um
tomate, ou qualquer objeto mole; Uma venda para os olhos; Uma cadeira.

Desenvolvimento:
Pede-se
para duas ou três pessoas deixarem a sala. Escolher uma pessoa do grupo para
ser o acidentado, após a escolha venda-se os olhos de uma das pessoas que
saíram da sala e a traz para dentro da sala contando a ela que “nome da pessoa
escolhida para ser o acidentado” sofreu um acidente grave e colocando a mão
dele no pé de uma cadeira, diz: olha a perna “dele”(acidentado) Como esta fina,
esta no osso. Em seguida pão a mão dele nas costas do acidentado, dizendo: Olha
como está em carne viva (o acidentado deve estar sentado em cadeira segurando o
objeto ou uma batata) neste momento o acidentado grita “ai ai”, aproximando a
mão da cabeça o acidentado, diz: Olha os miolos, estão saindo e pede para que a
pessoa de olhos vendados ajude a colocar o olho do acidentado para dentro, pois
esta caindo, pede para esticar o dedo e dizendo: “devagar, devagar, para não
machucar” segure o dedo indicador dele e enfia-o na batata ou outro objeto. A
reação da pessoa será um grande susto.

&nbsp;

36- PARCEIRA
INFIEL

Objetivo: Descontração

Materiais: 1 cadeira para cada dois
participantes

Desenvolvimento:
Faz-se
um círculo de cadeiras sentando-se as meninas nas cadeiras, deixando uma
cadeira vaga. Os meninos ficam em pé atrás das meninas inclusive na cadeira
vaga (um menino atrás de cada cadeira, caso seja desigual o número de
participantes meninos e meninas o grupo que for maior sede elementos ao outro).
A finalidade da brincadeira é o menino que está sem par conseguir roubar uma parceira
deixando outro sem. Quando a brincadeira começa os meninos ficam com as mãos
sobre os ombros das meninas, mas sem encostar (uns 20 cm acima) e o menino que
está sem par vai piscar para uma das meninas, a menina tem que se levantar sem
que o seu parceiro a segure (se conseguir vai ser parceira do outro e o seu
antigo parceiro é que vai tentar arranjar outra parceira) se não conseguir sair
então o menino que está sem parceira tenta novamente, com outra menina.

Comentários: O animador deve observar para que os meninos não usem de força
evitando assim que machuquem as meninas. Deve observar também o momento de
encerrar evitando que ela se torne cansativa.

&nbsp;

37- MUDANÇA DE GESTO

Objetivo: Lazer e descontração

Materiais: 1 batom 

Desenvolvimento:
Pede-se
que um voluntário saia da sala. Na sua ausência prepara-se um círculo de
cadeiras onde todos se sentam deixando uma cadeira vaga para o voluntário. A
pessoa que ficará com o batom, deve se sentar ao lado onde se sentará o
voluntário. Quando todos estiverem sentados, chama-se o voluntário e deve-se
desafiá-lo a descobrir quem está comandando a mudança de gesto da brincadeira.
Estes gestos podem ser passar a mão no rosto, na testa, no queixo, no pescoço,
etc. A brincadeira começa então com os participantes fazendo os gestos. Depois
de ocorrida alguma mudança, pergunta-se ao voluntário se ele sabe quem está
comandando a mudança. Certamente não descobrirá pois em cada mudança de gesto
ocorrida, a pessoa que estiver com o batom, sentado ao lado do voluntário, deverá
marcá-lo com o batom sem que ele perceba. A brincadeira termina quando o
voluntário percebe que está com o rosto marcado de batom.

&nbsp;

38- CARGA ELÉTRICA

Objetivo: Lazer e descontração

Materiais: Nenhum

Desenvolvimento:
O
animador pede que alguns voluntários se retirem da sala. Enquanto isso, combina
com o grupo quem será o eletrizado, que deverá ser descoberto colocando a mão
sobre a cabeça. Em seguida chama-se o primeiro voluntário. O animador solicita,
então, que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mãos sobre a cabeça dos
participantes. Ao encostar as mãos na cabeça do escolhido, todo grupo dá um
grito. 

A brincadeira prossegue com os outros voluntários, podendo-se trocar a
pessoa eletrizada.

&nbsp;

39- BRIGA DE GALO

Objetivo: Lazer e descontração

Materiais: Fita crepe; 1 tira de
papel escrita a palavra “briga”; 1 tira de papel escrita a expressão “de Galo”

Desenvolvimento:
O
animador pede que dois voluntários se retirem da sala enquanto explica a
brincadeira ao grupo. Chama-se logo após os voluntários e coloca-se nas costas
de cada um uma tira de papel sem que saibam o que está escrito nas costas um do
outro.

Os voluntários deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito
nas costas do companheiro, sem deixar que eles vejam que está escrito nas suas costas,
e sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás.

Comentários: Observa-se que os efeitos da brincadeira são semelhantes a uma briga
de galo. Deve-se deixar a brincadeira transcorrer por algum tempo, caso ninguém
consiga ler as tiras de papel, para-se a brincadeira e revela-se os escritos
das tiras. 

&nbsp;

&nbsp;

40- PERGUNTAS INDISCRETAS

Objetivo: Descontração

Materiais: folha de sulfite; canetas 

Desenvolvimento:
O
animador deverá distribuir a cada participante meia folha de sulfite, de um lado
“perguntas” do outro “respostas”. No lado das perguntas, cada participante
deverá completar a frase: O que você faria se ... obviamente uma pergunta.
Depois que todos escreverem o animador recolherá as folhas, e irá embaralhá-las
e distribuí-las de forma que cada participante receba uma folha, mas que não
seja a dele para que ele possa responder a pergunta certamente, no lado das
respostas. Depois que todos terminarem de responder o animador recolherá as
folhas novamente, e irá embaralhá-las novamente e distribuí-las para iniciar a
leitura das perguntas e respostas, só que, de uma forma diferente: um dos
participantes começará lendo sua pergunta enquanto sua resposta será lida pelo
participante que está a sua esquerda. Esse por sua vez, ira ler sua pergunta e
o participante da sua esquerda, sua resposta, e assim sucessivamente até que
todos leiam suas perguntas e respostas.]

&nbsp;

41- A VIAGEM DO VOVÔ

Objetivo: Descontração

Material: Não necessita

Desenvolvimento: O animador orienta para que todos cantem e participem: O vovô foi para
a Bahia visitar a minha vó e lá ele aprendeu a dançar o chép-chép. (enquanto
canta o animador vai para frente de um dos participantes e faz o gesto
cantando) chép-chép-chép (recomeça a cantar: “o vovô foi...”e vai para frente
de outra pessoa sendo que a pessoa que estava na frente vai agora atrás dele
fazendo o trenzinho) chép-chép-chép (faz um novo gesto) chép-chép-chép (faz o
gesto anterior) (até que todos façam parte do trenzinho ).

&nbsp;

42- DEBAIXO DA SAIA DE D.
MARIA

Objetivo: Descontração &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Material: Não necessita

Desenvolvimento: O animador não diz o nome da brincadeira, reúne o pessoal em círculo e
pede para cada um cantar um pedaço de uma música, gesticulando (pode ser um
comercial de televisão ou música qualquer). 

Depois de todos terem cantado um pedaço da música, o animador diz o
nome da brincadeira e pede para que se repita a música cantada, mas ao final da
música a pessoa no ritmo dirá: debaixo da saia de D. Maria.

&nbsp;

43- FAIXA DE
HOMENAGEM

Objetivo: Criar um momento de descontração
ao final de um encontro ou reunião.

Materiais: Papel higiênico;
Canetinhas; Grampeador

Desenvolvimento:
Um
pequeno grupo se reúne depois de observar os participantes, confecciona faixas
(como as de miss ou presidente) de acordo com a característica de cada um,
exemplos: “bonito”, “simpático”, “amigo”, “quieto”, “bagunceiro”,
“introvertido”, “magro”, etc. Ao final do encontro ou reunião, reúne-se todos e
realiza a entrega de faixas (não esquecer de criar um clima de premiação,
fazendo por exemplo, que a pessoa ao receber a faixa, suba em uma cadeira). 

Comentários: Se for um encontro o trabalho de observação para identificar as
características podem ser realizadas durante todo encontro.

&nbsp;

44- ORAÇÃO ÁRABE

Objetivo: Descontração

Materiais: Espaço para que façam um
círculo ajoelhados no chão.

Desenvolvimento: Fazer uma introdução aproveitando a situação do
momento, dizendo que os árabes viajam longas distâncias para irem ao templo
orar e que hoje um jovem quando ia ao templo, no meio do caminho o seu camelo
morreu e então ele nos pediu para que oremos juntos com ele para que ala lhe
mande um camelo para que ele possa chegar ao templo. Terminado a introdução
convida a todos para fazerem um círculo, se ajoelhar e sentar no calcanhar,
pedindo para que tenham fé explica como deve ser feita a oração árabe: sentados
nos calcanhares bater todos juntos as mãos nas cochas e dizer “Aram-sam-sam”
repetir o “Aram-sam-sam”, continuando de joelhos, levanta-se o corpo e batendo
nas nádegas dizer “guli-guli-guli”, voltar na posição anterior (sentados nos
calcanhares e repetir só uma vez batendo com as mãos nas cochas “Aram-sam-sam”,
agora de joelhos curvar o corpo a frente colocando as mãos no chão e dizer:
“Alá” voltar à posição anterior sentados nos calcanhares e repetir o gesto de
curvar o corpo e dizer “Alá”, agora levantando os braços ao alto, dizendo “Alá
me mande um camelo”. O apresentador pergunta agora se veio o camelo (todos
responderão que não) então conclui que o pedido está fraco e que ala não está
ouvindo então pede para que se repita a oração, mas agora mais forte.
(recomeçar a brincadeira). O apresentador pergunta novamente se o camelo
veio.......pede que se tenha mais fé e se ore com mais força (recomeçar a
brincadeira). O apresentador agora dizendo que ala nunca decepciona seus
seguidores diz que ala não mandou um camelo, mas mandou um monte de burros e
aponta para todos da roda.

&nbsp;

Comentários: Esta brincadeira pode ser utilizada para uma simples descontração, ou
ainda se adaptada, poderá se transformar em uma dinâmica para analise da
manipulação religiosa.

&nbsp;

45- BONECO DE LATA

Objetivo: Descontração, trabalho com
o corpo. 

Materiais: Não necessita.

Desenvolvimento:
A
brincadeira consiste em cantar a musica e gesticular de acordo com ela. O
animador vai a frente e puxa a brincadeira: meu boneco de lata caiu com “parte
do corpo” no chão (todos levam ao chão a parte do corpo cantada), levou mais de
“uma hora”(todos mostram com os dedos a quantidade de horas, a cada parte do
corpo aumenta-se uma hora), para fazer arrumação (ir mexendo como se estivesse
desamassando as partes do corpo e dizer) “desamassa aqui”, “desamassa
aqui”(desde a primeira parte até a última ir fazendo uma sequencia) pra ficar
bom (repete-se a música aumentando uma parte do corpo).

Comentários: É importante a criatividade do animador. É importante também observar
o momento para terminar, não permitindo assim, que se torne cansativo.

&nbsp;

&nbsp;

46- NOITE DE NÚPCIAS

Objetivo: Descontração

Material: Não necessita

Desenvolvimento:
Formar
um círculo de pessoas e pedir que três voluntários retirem-se da sala. Após a
ausência dos três, o animador orienta o restante do grupo, para que todos
fiquem quietos e calados no momento em que um dos voluntários entrarem,
esperando o voluntário dizer algo que, representará a primeira palavra que dirá
na noite de núpcias o grupo por sua vez, começa a dar gargalhadas, deixando o
indivíduo surpreso e sem entender o motivo da mesma. Após cada voluntário,
explica-se a ele o motivo das risadas, pois a palavra que ele disse seria a primeira
palavra de sua noite de núpcias.

&nbsp;

47- TIRO AO ALVO

Objetivo: Lazer e descontração

Materiais: 1 desenho de um alvo; 1
pequeno copo (café) com pó de café usado ou massa de farinha; 1 venda para os
olhos

Desenvolvimento:
O
animador pede que dois voluntários se retirem da sala. Na ausência dos mesmos
coloca-se o alvo em uma parede. A seguir chama-se um de cada vez os voluntários
e pede-se a eles que observem bem o ponto central do alvo que deverá depois
acertar com os olhos vendados. O voluntário deve ficar a uma certa distância do
alvo, seus olhos são então, vendados e ele terá que percorrer a distância de
braço estendido e apontando com o indicador o alvo. Enquanto isto, alguém do
grupo com o copo se colocará em frente do desenho, à altura do alvo, de sorte
que o jogador coloque o dedo dentro.

&nbsp;