A Dinâmica da Nova Geração de Conteúdo
Autor: Ivany Junior | Publicado: 2013-04-12T13:59:00-07:00




Crédito da Imagem:&nbsp;http://clickstorm.com.br

Dizer que conteúdo persuade é básico, mas, uma afirmativa imprescindível para decidir sobre montar apenas catálogos na propaganda (estilo Casas Bahia e Insinuante), ou, gerar uma informação interessante acerca de tema relevante que leve até o produto/serviço/marca que o anunciante detenha. Existe um padrão atual que diz que o interessante é usar 80/20% (oitenta por cento conteúdo e vinte por cento vendas) na geração de informação para internet e mídia interativa, mas, cada caso é um caso e generalizar em propaganda nunca é a melhor opção. Têm-se que conhecer cada particularidade.

É também preciso entender que a indústria cultural é incapaz de gerar arte. Ela gera entretenimento, e, se alguma arte também for entretenimento ou tiver público, por ventura, pode se encaixar e também ganha espaço no mainstream. Nem sempre arte e entretenimento são a mesma coisa, embora os pós-modernistas venham dizer que arte é mentira, da Vinci, Bach, Häendel, Stanislavsky, Sheakspeare, Michelangelo, Bergman e outros estão imortalizados como artistas desde que as suas obras chegaram ao conhecimento das pessoas.

Logo, o conteúdo tem três possíveis naturezas básicas: Informar, Entreter e Persuadir, claro que nem todo conteúdo, apenas o bom. Em propaganda, é interessante que ele tenha a capacidade de utilizar estes três argumentos em uma mensagem.

Ainda na lógica da indústria cultural, podemos analisar o caso do seriado norte-americano "The Walking Dead": Começou como história em quadrinhos, a partir da semelhança com outro produto (Resident Evil - video game e cinema) chegou forte à televisão&nbsp;(AMC), e daí já virou livro, advergame e jogo eletrônicos (Teltale), sendo o último inclusive, o ganhador do Video Game Awards, o Oscar dos vídeo games. Ou seja, confluem para diversos produtos rentáveis.

Nesse meio, estão as mídias. E para uma boa compreensão, é necessário saber como surgiu cada uma delas, que geralmente têm lógicas de criação diferenciadas, por isso que quaisquer tentativas sociológicas de entender os processos de interação na internet são bizarras (tais como os "ciberculturistas"). Eles não sabem a lógica da criação, logo, não entendem também processos básicos de todo o processo de comunicação. Falta uma base histórica e filosófica, neste caso, a retórica de Aristóteles, fica a dica.

Enfim, a atual dinâmica não está aí apenas para a interação comum. O conceito de sociedade da informação toma conta ativamente dos conteúdos, geram personagens e enredos interessantes, em alguns casos, até reavivando e renovando personagens da literatura clássica e transformando-os em conteúdo vendedor e vendável. É o caso típico da Trilogia Millenium de Stieg Larsson, cuja a protagonista é uma hacker, antissocial e ninfomaníaca; Pra ser a típica heroína, só faltou ser voluptuosa (ela é do estilo lolita), mas já evidencia que a lógica de construção arquetípica há de absorver este contexto. O outro caso, tem por exemplo as duas ambientações atuais de Sherlock Holmes: Sherlock (BBC) e Elementary (CBS) que reeditam o personagem de Conan Doyle, contextualizando-o aos dias atuais. Eles são praticamente hackers e usam seus respectivos smartphones touchscreen´s para tudo (inclusive hackear). É lógico que isso vende, gera buzz e talvez até um protesto dos mais puristas, mas têm o seu valor forte dentro da indústria cultural. São até mídias autônomas em alguns casos.

Lógico que é mais complicado encaixar determinados produtos/serviços/marcas dentro desta dinâmica. Ainda mais quando você está falando em mercados locais, que, por opção, desejam atender a uma pequena demanda programada e só, mas é justamente a capacidade de criação e adaptabilidade que diferenciam os profissionais da área. E isso não é novidade.

Até a próxima.