Arquétipos Revisados Para Daemon
Autor: Bruno | Publicado: 2012-05-10T05:01:00-07:00







Saudações!



Depois de pensar sobre as regras anteriores para interpretação no Daemon, bolei uma revisão que deixa mais enxuto e interpretativo o esquema. Para isso me baseei nas resenhas que li do Small Ville RPG.



Enjoy!






O Que São e Quais São os Arquétipos?



Os Arquétipos são certos conceitos que todos os personagens manifestam em maior ou menor grau, refletem certas posturas que eles assumem em certos momentos da história e as motivações dos personagens.



Como se pôde notar na matéria anterior, existem trocentos arquétipos diferentes. Porém, esta grande quantidade pode ser confusa ou mesmo desnecessária, então resolvi resumi-los a cinco Arquétipos fundamentais:



Catalizador: reflete o aspecto do personagem que o leva à ação, sua proatividade, sua iniciativa em agir ao invés de apenas reagir. Comum a personagens que buscam aventura e a solução de mistérios.
Guardião: refere-se à faceta do personagem que o leva a proteger um grupo, local ou indivíduo. Comum a defensores, mentores e antagonistas.
Sombra: trata do aspecto negativo da personalidade, seja a desconfiança, a solidão ou mesmo o sadismo. Comum aos anti-heróis, heróis solitários, heróis trágicos e vilões.
Relutante: o aspecto do personagem que o afasta da aventura, seja ele a covardia, obrigações importantes ou qualquer outro motivo. Praticamente todo personagem manifesta este Arquétipo em algum momento.
Palhaço: o aspecto brincalhão e bobo do personagem, embora nem sempre ele seja infundado. Este humor pode se manifestar de várias formas, inclusive no humor negro dos vilões e nas piadas espirituosas dos swashbucklers.





Como Funcionam?



Cada personagem tem acesso a todos os Arquétipos. É o jogador quem decide quais ele vai manifestar em cada história.



No início de cada história os jogadores dispõe de 50 pontos pra distribuir entre os 5 Arquétipos, sempre em múltiplos de 10, variando de 0 a 30 (0, 10, 20 ou 30 em cada). Todos começam em zero, mostrando que são, ao menos por enquanto, irrelevantes para o personagem.



De acordo com os eventos da história, o jogador vai elegendo quais motivações ligar a cada Arquétipo. Contudo, uma vez assumidos, os Arquétipos se mantêm inalterados até o final da história.



Cada Arquétipo concederá benefícios em testes relacionados àquela motivação conforme o jogador tenha escolhido (+10 a +30).





Exemplo: Gilbert é um cavaleiro andante honrado em um mundo medieval (um exemplo bobo pra entendermos melhor). Ele soube do rapto da princesa Helena, filha do soberano do reino que ele estava atravessando.




O jogador que interpreta Gilbert logo coloca uma motivação no herói para que salve a princesa (Catalizador: Salvar a Princesa Helena +20). Até o final da história, Gilbert terá um bônus de +20 em todos os testes relacionados a salvar esta princesa (combate, seguir rastros, etc.)







Para ficar mais interessante, o jogador adota uma motivação relacionada à Sombra do personagem. Gilbert nutre a vontade se se tornar um príncipe e sabe que se casar com uma princesa lhe trará poder. O jogador então adota Sombra: Seduzir a Princesa +10, ganhando um bônus de +10 quando tentar seduzi-la.







Em um dado momento da busca de Gilbert, ele encontra camponeses precisando de ajuda e o jogador decide adotar uma nova motivação. Ele poderia simplesmente adotar o Arquétipo Guardião, mas decide fazer algo inusitado: adota Relutante: Ajudar os Desamparados +10. Assim, sempre que Gilbert se desviar do seu caminho para ajudar um desamparado, receberá +10 nas ações relacionadas a isso.







O jogador decide manter os últimos 10 pontos para escolher em outro momento da aventura.






Note que o jogador não é obrigado a adotar nenhum Arquétipo para seu personagem, embora não receba nenhum benefício por isso.



Um personagem só pode ter uma motivação relacionada a cada Arquétipo, por isso o jogador deve ter cuidado ao fazer suas escolhas. Só poderá mudar um Arquétipo na próxima história.



A critério do Narrador, o jogador pode mudar uma motivação já escolhida gastando pontos de Experiência ou fazendo testes de Força de Vontade.





Bruno Mãos de Tesouras



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