Resenha: Pendragon RPG - 5° edição
Autor: Samedi | Publicado: 2012-01-13T10:35:00-08:00







Infelizmente, pouca gente no Brasil conhece o RPG King Arthur Pendragon , eu mesmo fui conhecer este&nbsp;RPG&nbsp;a pouco mais de um mês, mas já posso dizer algo sobre ele. Quem nunca jogou não sabe oque esta perdendo.




Eu havia ouvido falar de Pendragon, ouvindo alguns podcasts, nada que me chamasse tanto a atenção, "um rpg velho, cheio de tabelas, medieval,&nbsp;clichê" foi oque pensei a respeito. Afinal, se você tem o&nbsp;D&amp;D&nbsp;porque precisaria de outro RPG de fantasia medieval ? Ainda mais um criado na decada de 80, com um sistema provavelmente ultrapassado. Se eu quiser jogar rpg ambientado na&nbsp;época&nbsp;do rei Arthur, é só adaptar para D&amp;D (caso queira algo mais fantasioso) ou para o Storyteller&nbsp;(se quiser algo mais realista e social), ou sei la, pra Gurps. Eu fui um tolo preconceituoso, confesso, foi só quando eu ouvi&nbsp;este podcast&nbsp;do&nbsp;Vozes da Terceira Terra&nbsp;é que eu soube o quanto Pendragon é bom.&nbsp;

Empolgado, fui comentar do jogo com meus amigos, e um deles, o Gustavo, também havia ouvido o podcast e praticamente me implorou para narrar algo de Pendragon.&nbsp;

Então fui atras do livro, como adquirir, quantas&nbsp;edições&nbsp;tem, etc... Bom, Pendragon foi lançado pela editora Chaosium (sim, a mesma do rpg&nbsp;clássico&nbsp;do Call of Cthulhu), em 1985, e o autor é o Greg Stafford, autor do antigo Runequest, autoridade em lendas Arturianas. Ele também foi co-autor do Heroquest (de 2003, nada haver com o jogo de tabuleiro de mesmo nome), onde escreveu parte do cenário, sobre o mundo de Glorantha, mundo que ele criou originalmente para o Runequest (1978). As regras deste Heroquest foram escritas por Robin Laws.
Depois de um tempo, os direitos sobre o Pendragon passaram na mão de algumas empresas, lançaram outras&nbsp;edições&nbsp;até chegarmos a&nbsp;edição&nbsp;atual, a 5°. Hoje em dia, não se encontra pra vender livros de Pendragon impressos. Eles são bem raros (se vocês acharam algum a venda, me avisem hehe), mas é possivel comprar os pdfs e depois imprimir. Muitos dos sites que vendem ebooks e pdfs já tem um sistema de impressão no qual você paga, para receber o livro impresso. Ou você pode comprar em pdf e levar pra uma&nbsp;gráfica&nbsp;de sua preferencia. Ou mesmo levar um notebook ou tablet para a mesa de jogo... Em ultimo caso, pode fazer como eu, escrever um resumo das regras em um caderno, anotar informações importantes, imprimir&nbsp;só&nbsp;os mapas e a ficha e boa. De qualquer forma, vou postar o link para a compra do pdf no final deste post, e espero que até lá, vocês estejam bem interessado no jogo.






Enfim, é sobre o livro&nbsp;básico da 5° edição&nbsp;que farei a resenha de hoje. Vou tentar passar pra vocês não só minha opinião sobre o livro, mas também minha experiencia jogando este excelente jogo, que fez a cabeça e todos do meu grupo de jogadores.&nbsp;



Resumo da Obra:



King Arthur Pendragon 5° Edição:&nbsp;









Capa: A capa apesar de ser muito bem desenhada, é a que eu menos gosto. A capa da primeira edição é o Rei Arthur, desfilando montado em um&nbsp;majestoso&nbsp;cavalo, com sua bela rainha do lado, segurando a Excalibur. A capa da edição 5.1 (revisão e atualização da 5° edição), é a dama do lago, entregando a Excalibur para ele. Agora a capa desta 5° edição, é um guerreiro enfrentando um javali gigante. Legal, mas sei lá, um javali atroz não é minha ideia de criatura de capa de livro de aventuras.&nbsp;

Logo na segunda pagina do livro, o autor tenta apaziguar minha ira, dizendo que a capa é a representação da batalha do Rei Arthur e seus companheiros, contra o&nbsp;terrível&nbsp;Javali Twrch Twyth, uma das mais famosas lendas Arthurianas. Tudo bem, mas continuo preferindo as outras capas.&nbsp;



Introdução: Umas 5 paginas falando a respeito da proposta do jogo e da época na qual ele se passa (com direito a uma breve cronologia da&nbsp;época&nbsp;do rei Arthur). Também fala sobre as diversas versões das historias do rei Arthur, explica como funciona o sistema&nbsp;monetário Bretão, mostra um glossário de termos de jogo que serão vistos durante o livro. Descreve sobre do que se trata cada capitulo do livro, e até mesmo explica a respeito da pronuncia da&nbsp;língua, onde muitas das palavras que começam com a letra C, possuem um som semelhante a letra K (considerando que você está falando&nbsp;inglês).









Pendragon é um RPG bem realista, que se passa no seculo 5. Na quinta edição a ideia é começar o jogo na época do reinado do rei Uther Pendragon, pai do rei&nbsp;Arthur, passar pelo&nbsp;período&nbsp;de caos pós o reinado dele, e seguir com a historia do da ascenção do Arthur a rei, as aventuras dele, a traição da Guenevere, a busca pelo Graal, e por ai vai...

Na&nbsp;ambientação&nbsp;do jogo, até existe seres sobrenaturais e magia, mas é algo incomum e velado. um personagem pode passar a vida toda ouvindo falar de bruxas, trolls e duendes, e morrer sem nunca ter encontrado um.&nbsp;

Quando eu falo a respeito de jogo realista, ainda não fica muito claro, eu sei disso, porque falei para varias pessoas "o jogo é realista, você joga com uma pessoa normal, com as limitações de um ser humano", e mesmo assim, os jogadores só entenderam, quando jogaram.&nbsp;

Mas adiante, vou dar exemplos da tensão que é jogar o dado em Pendragon, porque qualquer erro pode ser fatal.&nbsp;








Capitulo 1 - O reino de Pendragon: Este capitulo descreve o&nbsp;cenário&nbsp;do jogo, o jogo começa em 485 d.c. e o livro descreve a historia desta&nbsp;época, os eventos atuais e os personagens famosos (destaque para os npcs: Rei Uther e Merlin, que já tem a ficha apresentada neste capitulo).&nbsp;

É descrito a região da Bretanha (onde o jogo se passa), suas divisões politicas,&nbsp;áreas&nbsp;principais, e comenta a respeito da Bretanha estar sendo ataca pelos saxões. Neste trecho tem um mapa, bastante&nbsp;útil, costumo usa-lo com&nbsp;frequência. &nbsp;

Na sequencia, é descrito as 2 religiões predominantes, o Cristianismo (que é divido entre cristianismo bretão e romano) e o paganismo. Muitas pessoas desta&nbsp;época&nbsp;ainda são pagãs. Paganismo é uma religião bem comum, e não há um preconceito tão grande, quanto nós&nbsp;estamos&nbsp;acostumados a ver em filmes medievais. Afinal o jogo se passa no século V, onze séculos antes da criação da inquisição.&nbsp;

O livro aponta Salisbury como região inicial dos personagens, fala a respeito do&nbsp;cavalheirismo, dos lords, das classes sociais, da vassalagem, do feudalismo. Enfim, como funciona a sociedade no seculo V, na versão do jogo.&nbsp;

O livro descreve de forma clara e simples, todos os aspectos daquela sociedade (inclusive sobre casamento e divorcio), &nbsp;é um capitulo bem&nbsp;fácil&nbsp;de ler, e quando você termina, já tem noção de como funciona aquela ambientação.






Todos jogadores começam o jogo como escudeiros, prestes a se tornarem cavaleiros, eles foram&nbsp;pajens&nbsp;até os 15 anos, depois se tornaram escudeiro, serviram pelo menos os 6 anos&nbsp;obrigatórios&nbsp;como escudeiro, e agora estão para se tornar cavaleiros. Provavelmente todos são&nbsp;primogênitos, que herdarão as terras do pai, prestarão vassalagem a um lorde, que vai dar armadura, armas e terras para eles, em troca de fidelidade e proteção. O mundo no seculo V é machista, ou seja, não existe personagem jogador de pendragon, mulher. O narrador pode adaptar, claro, neste livro tem regras para personagens femininas, que são empregadas, esposas e curandeiras (e mesmo, as regras para mulheres guerreiras), porém não é a ideia inicial do livro. Afinal, mulheres não são treinadas para guerra, não aguentam o peso de armaduras, não podem ser escudeiras, muito menos cavaleiras, não sabem usar espada, cavalgam de forma diferente, de lado, e apenas em&nbsp;viagens&nbsp;e passeios. Jogadoras podem criar historias mirabolantes de como sua personagem sabe usar espada, ou virou cavaleira, ou finge ser homem. Mas a principio, nem passa pela mente de um mulher da&nbsp;época, este tipo de coisa, qualquer homem da&nbsp;época&nbsp;rejeitaria a ideia de uma mulher cavaleira, usando armadura e etc...&nbsp;

Eu não acho que este realismo estrague a diversão do jogo, no meu grupo tenho duas jogadoras (Akela e Lila, escritoras do blog), que jogam com personagem masculino sem problema. Semana passada, uma amiga veio jogar uma noite conosco, fez um personagem homem, e interpretou sem problemas também.&nbsp;

Mas se no seu grupo, tem&nbsp;alguém&nbsp;que queira a todo custo interpretar uma mulher, que não gosta de interpretar personagens masculinos, e o narrador não quer perder um jogador, neste caso, o jogo tem regras alternativas para este tipo de adaptação.&nbsp;





Capitulo&nbsp;2 - Criação de personagem: Este capitulo descreve passo a passo, como criar seu personagem do jogo. A criação de personagem é bem simples, toda por etapas, com distribuição de pontos.&nbsp;

Os jogadores escolhem um nome para seu personagem, mas nenhum sobrenome, nesta&nbsp;época&nbsp;não se usavam sobrenomes. Ao&nbsp;invés&nbsp;disto, era usado títulos, como "O Bravo, O Justo, Le Belle" etc... Este titulo pode ser escolhido na&nbsp;criação&nbsp;do personagem, ou posteriormente. &nbsp;

O jogo usa um dado de 20 lados para todos os testes, na ficha você tem que colocar o resultado mais alto&nbsp;possível&nbsp;nas&nbsp;características, pois vai rolar o dado de 20 lados e tentar tirar um numero igual ou menor que o valor do atributo. Um sistema bem simples e&nbsp;fácil&nbsp;de aprender.&nbsp;

Os atributos basicos são Tamanho (personagens grandes e altos, são&nbsp;dificilmente&nbsp;derrubados),&nbsp;Destreza, Força,&nbsp;Constituição e&nbsp;Aparência. &nbsp;Notem que não tem nenhum atributo que mede a inteligencia, ou a sabedoria do personagem, o jogo descreve que "cavaleiros valorizam agir e não pensar", e que de qualquer forma, o jogador é quem controla o personagem, então é ele que deve ser a "característica&nbsp;de inteligencia" do mesmo.&nbsp;








Temos alguns destaques nas ficha, primeiro a parte de cultura. Os jogadores são Cymric, um povo descendente dos gauleses, que vive naquela região. A maior parte dos bretões são Cymric. Ser desta cultura influencia&nbsp;diretamente nos atributos do personagem, por exemplo: Cymrics são um povo alto, então o minimo no atributo Tamanho que um personagem pode ter é 8 (minimo dos outros atributos é 5), e são um povo robusto, por isto recebem +3 em constituição, até no&nbsp;máximo&nbsp;21 (o&nbsp;máximo&nbsp;dos outros atributos é 18).

Outro destaque são os Traços de personalidade e as paixões. Os traços descrevem o comportamento de um personagem, se ele é cruel ou piedoso, se é modesto ou orgulhoso, etc. São 26 traços, ligados em duas tabelas, 13 traços em cada uma. Cada traço tem seu oposto (valoroso - covarde, ingenuo - desconfiado, casto - luxurioso), dividindo pontos nestes traços, você molda a personalidade do personagem, de uma forma pouco vista na maioria dos jogos de rpg que tem por ai. Estes traços são mais descritivos e profundos que a natureza/comportamento de vampiro, ou as tendencias do D&amp;D.

Os traços são influenciados pela religião do personagem, por exemplo, enquanto um cristão romano ganha mais pontos em traços como "misericordioso, piedoso", enquanto um cristão bretão recebe no lugar destes, &nbsp;mais pontos nos traços "enérgico, generoso". Um pagão possui traços como "luxurioso, orgulhoso" e por ai vai.

Em suplementos, ou nas&nbsp;edições&nbsp;antigas, há regras para outras culturas e outras religiões, caso o narrador queira sair um pouco da linha&nbsp;básica&nbsp;da historia (aventura com guerreiros nordicos, ou com irlandeses tribais por exemplo).&nbsp;






As paixões representam a força emocional e&nbsp;psicológica&nbsp;do personagem.&nbsp;Através&nbsp;destas paixões ele pode ganhar&nbsp;bônus&nbsp;em algumas roladas, ou até mesmo enlouquecer. Personagens começam com paixões basicas, como "fidelidade ao lorde", "amor a&nbsp;família", "respeito a hospitalidade", "ódio&nbsp;aos saxões". E com o tempo de jogo, podem adquirir outras paixões.





As pericias são dividas em dois grupos, as de combate e as normais. Sendo que "cavalgar, comandar tropas, usar lança de justa", estão junto de outras pericias de batalha como "brigar, agarrar, lutar com espada, lutar com machado" etc...

E entre as normais, temos pericias bem interessantes como "reconhecer pessoas, conhecimento sobre brasões, falconaria, caçar, cortejar, intriga, flertar, romance, primeiros socorros" etc...

Os personagens começam com um valor baixo em cada uma destas pericias, considerando que isto é o que todo escudeiro aprende. E depois tem pontos para&nbsp;distribuírem, moldando seus personagens.&nbsp;

No final eles tem um&nbsp;bônus&nbsp;por causa da idade, se tiverem 21 anos de idade, não recebem&nbsp;bônus.&nbsp;Os personagens de 26 anos, recebem um&nbsp;bônus&nbsp;por cada ano além do 21° aniversario. Este&nbsp;bônus&nbsp;é&nbsp;distribuído&nbsp;na ficha.&nbsp;

É claro que todos os jogadores, vão querer começar com 26 anos de idade no jogo, por causa dos bonus. E realmente estes&nbsp;bônus&nbsp;fazem uma grande diferença. Porém é valido lembrar que neste jogo, os anos passam&nbsp;rápido, e quando um personagem atinge 35 anos, ele começa a perder atributos, por ano subsequente por causa da idade, ele esta ficando velho.&nbsp;

Logo o personagem que tem 26 anos no começo do jogo, vai sofrer os efeitos da idade mais&nbsp;rápido, que o que começou com 21.

Mais pra frente vou explicar o esquema de tempo no Pendragon.

Na ficha do personagem há um escudo desenhado, é nele que o jogador vai desenhar o brasão do seu personagem. Este brasão representa o personagem e a linhagem dele. O livro dá algumas ideias&nbsp;básicas&nbsp;de criação de brasões, sendo que o principal é que o desenho seja claro e simples, para poder ser reconhecido de longe, por outros cavaleiros.
(Tenho a sorte de ter um jogador, que é perito em desenhar brasões, dos mais diferentes estilos.)









O capitulo prossegue explicando diversas regras, sobre a criação da&nbsp;família&nbsp;do personagem. Tabelas pra ver se ele recebeu algum item de herança, que tipo de&nbsp;família&nbsp;é a sua, se ela tem alguma&nbsp;característica&nbsp;especial, como ter um haras e ser boa em&nbsp;tratamento&nbsp;de cavalos (personagem pode começar com um&nbsp;bônus&nbsp;por isto).&nbsp;

Também é rolada a gloria inicial do personagem, que é um décimo da gloria do pai dele. Gloria é muito importante neste jogo, você recebe completando aventuras, vencendo duelos, matando inimigos. Quanto mais gloria, mais o personagem é conhecido, chegando a ganhar&nbsp;bônus&nbsp;em pericias como "oratória" e "flerte".&nbsp;

Em seguida é descrito como funciona a cerimonia que transforma um escudeiro em cavaleiro (uma pagina descrevendo isto, e é bem interessante). Quando o personagem virar um cavaleiro, ele vai receber 4 cavalhos (um de guerra, dois para viajar e um de carga) e um escudeiro. O jogador tem que escolher o nome e as caracteristicas&nbsp;básicas&nbsp;do seu escudeiro.&nbsp;

E quando você finalmente pensa "pronto, já fiz meu cavaleiro, descrevi suas crenças, suas paixões, seus atributos, sua&nbsp;família, seu futuro escudeiro, o nome dos seus cavalos, estou pronto para jogar", o livro diz para você criar uma segunda ficha de personagem. Porque ? Bem, porque o jogo é mortal, a qualquer momento em uma aventura, o personagem pode cair incapacitado, precisar ficar meses em tratamento, ou&nbsp;simplesmente&nbsp;morrer. E para não perder muito tempo no meio do jogo, você vai estar com uma ficha prontinha esperando para ser usada.

Para não entrarmos em desespero, o livro tem alguns personagens pré prontos, esperando para serem usados, assim não precisamos perder tempo criando este segundo personagem, que pode ser só um suplente, para os meses que seu personagem principal esta em coma, por exemplo.







As 6 ultimas paginas deste capitulo, descrevem as regras para criar personagens mulheres, npcs ou jogadoras, inclusive mulheres cavaleiras. O livro deixa claro o que já expliquei antes, mas de qualquer forma as regras estão ali, caso o narrador queira adaptar o mundo do jogo.






Capitulo 3 -&nbsp;Família&nbsp;e&nbsp;Pátria: Este capitulo descreve a região onde os personagens começam o jogo. Aqui tem ideias para você tornar a historia da familia do seu personagem a mais rica possivel. Você cria a historia do avô e do seu pai do personagem, qual foi a pontuação de gloria deles, a participação deles no&nbsp;cenário. Tem descrito os acontecimentos dos&nbsp;últimos&nbsp;45 anos, naquela região. Tabelas que complementam as da criação de personagem, decidindo se você tem cavaleiros veteranos na sua&nbsp;família, se tem familiares que morreram, ou que estão vivos e casados... Enfim, depois de rolar tudo, você já vai ter uma ideia de toda a linhagem do seu personagem, com um excelente background. Também tem regras para a criação de filhos do seu cavaleiro.&nbsp;

A seguir, começa as&nbsp;descrições&nbsp;da região, jogadores são de Salisbury,&nbsp;município&nbsp;de Logres na Bretanha.&nbsp;

Muitos acontecimentos famosos nas cronicas do rei Arthur acontecem nesta região. Até mesmo o Stonehenge, aquele famoso monumento de pedra, fica nesta região. O livro detalha perfeitamente o lugar (com direito a mapas), a vida cotidiana, os locais importantes, as cidades, e etc.&nbsp;

Capitulo bem interessante e gostoso de ler, em 60 paginas de livro, já estamos bem imersos no&nbsp;cenário, com toda a base para criar aventuras neste&nbsp;cenário.&nbsp;






Capitulo 4 - Traços e Pericias: Capitulo descreve de forma detalhada todas as pericias, traços de personalidade e paixões. Como e quando usar estas&nbsp;características, e quando é preciso fazer testes, além de como estes testes prosseguem.&nbsp;

É um capitulo&nbsp;rápido, todos, mesmo os jogadores, deveriam dar uma lida, pra ter noção de como usar bem seus personagens.&nbsp;







Capitulo 5 -&nbsp;Mecânica&nbsp;de Jogo:&nbsp;Descreve as regras do jogo, que por acaso são bem simples.&nbsp;

Todos os testes são feitos usando o D20 (dado de 20 lados), o numero alvo é o valor que você tem na&nbsp;característica&nbsp;que você vai usar (exemplo: "Espada 15"), quando vc rola o dado, se tirou mais que o numero alvo, você falhou, se tirou menos, você teve sucesso, se tirou o resultado encima do numero alvo (no caso, 15), você teve um sucesso critico (se for um ataque, você rola o dobro de dados de dano), e se você tirar um 20 no dado, você teve uma falha critica (a não ser que sua&nbsp;característica&nbsp;seja maior que 20, neste caso não existe falha critica).








O capitulo termina descrevendo a Fase de Inverno, que é a&nbsp;época&nbsp;onde os personagens ganham experiencia, fazem teste para saber se vão ter filhos, ou se seus filhos estão bem, se suas terras estão sendo produtivas, e etc...

O livro possui varias tabelas, baseado nelas os jogadores rolam o dado, para diversas situações.&nbsp;

Por exemplo: "Sir. Paul se casou, e esta tentando ter um&nbsp;primogênito. A jogadora que joga com Sir. Paul faz um teste para ver se ele engravidou a mulher, depois um teste para saber se é menino ou menina. Posteriormente sera feito teste, para ver se o bebe nasceu bem, ou se ele nasceu mas a mãe morreu, ou se ambos morreram no parto. Após o bebe nascer, a cada fase de inverno, sera feito outro teste, para saber se o bebe está bem, se não ficou doente e veio a falecer."

A experiencia neste jogo não é ganha em pontos. Sempre que o&nbsp;personagem&nbsp;usar com muita&nbsp;frequência, ou de forma importante, alguma&nbsp;característica (resultado critico, ou um sucesso que ajudou no jogo), eles marcam aquela&nbsp;característica. Na fase de inverno, é feito um teste pra cada uma das&nbsp;características&nbsp;marcadas, se o resultado for maior que o&nbsp;nível&nbsp;atual da&nbsp;característica, o personagem recebe mais um ponto na&nbsp;característica&nbsp;testada.&nbsp;

Por exemplo: "personagem da Lila matou o chefe inimigo com seu martelo de batalha, arma que usou com&nbsp;frequência&nbsp;durante o ano, ela faz um teste com o D20, seu&nbsp;nível&nbsp;atual em martelo é 11, ao rolar o dado ela tira um 15. Passou no teste, agora seu&nbsp;nível&nbsp;em Martelo é 12."&nbsp;



Capitulo 6 - Combate: Este capitulo descreve como funciona um combate em Pendragon.








As roladas de combates são&nbsp;ágeis, eu nem uso o "Escudo do Mestre", rolo os dados na frente dos jogadores, os combates&nbsp;costumam&nbsp;ser mortais.&nbsp;



O combate prossegue da seguinte maneira:

Lila e Samedi estão lutando:

Fase 1: Eles decidem o que pretendem fazer (turnos no pendragon acontecem ao mesmo tempo). Ambos pretendem atacar, Samedi com sua espada (pericia espada 15), Lila com seu martelo de guerra (pericia martelo 12).&nbsp;

Fase 2: Ambos rolam um d20, ao mesmo tempo, os dois dados caem na mesa, o dado do Samedi deu 8 e o dado da Lila deu 10.&nbsp;

Ambos tiveram sucesso no teste, porque tiraram resultado menos que seu&nbsp;nível&nbsp;de pericia. Porém, Lila tirou um numero maior (10) que o Samedi (8). Portando Lila teve um sucesso total e Samedi um sucesso parcial.&nbsp;

Fase 3: Lila joga o seu dano, o dano no Pendragon é rolado com D6 (dados de 6 lados). Ela rola os dados, 6 D6, o resultado é 27 pts de dano.

Fase 4: Como teve um sucesso parcial na rolada, é considerado que Samedi, mesmo não ferindo o personagem da Lila, lutou bem e se protegeu muito com o escudo. Então ele subtrai da quantidade de dano, o valor de redução do seu escudo (6) e da sua armadura (10). Ou seja, dos 27 pts de dano, ele subtraiu 16, recebendo 11 pts de dano.&nbsp;

Ele estava com 22 pts de vida, agora esta com 11, mais um golpe, ele pode cair inconsciente ou morto.&nbsp;

Fase 5: Movimentação, se houver possibilidade (se estiverem montados em cavalos por ex.) os personagens podem se mover.&nbsp;

Resumo da rodada:&nbsp;Em uma batalha sangrenta, o personagem de Samedi tenta a todo custo acertar o personagem da Lila, ao mesmo tempo que bloqueia os golpes daquele&nbsp;terrível&nbsp;martelo. Porém, após uma distração, o personagem da Lila consegue acertar o corpo do personagem do Samedi, quebrando algumas de suas costelas.&nbsp;








A base é esta, tudo você rola o D20, contra o&nbsp;adversário, ganha quem passar no teste e tiver um resultado melhor que o oponente. Se falhar no teste, não tem o direito nem de reduzir o dano, com o escudo.&nbsp;

O sistema tem algumas complicações,&nbsp;bônus&nbsp;e penalidades (oponente a cavalo contra oponente a pé), manobras de combate (defesa total, esquiva, ataque berseker, agarrar), dano especial devido a certas armas (+1D6 de dano com espadas de duas mãos, dano de maça é maior contra oponentes com armaduras de placas...), entre outras regras, como nocaute, queda e etc...

Existe também regras para batalhas menores, onde os&nbsp;personagens&nbsp;podem comandar pequenos exércitos, com testes na pericia Batalha, e roladas para ver quantos de sua tropa foram mortos ou aprisionados.
É descrito as regras de pontos de vida, primeiros socorros, cirurgia e&nbsp;recuperação.






O personagens jogadores são cavaleiros, nesta&nbsp;época&nbsp;é considerado&nbsp;desonra&nbsp;usar arco e flecha para algo que não seja caçar. Cavaleiros não usam arco e flecha. De qualquer forma, se um npc usar arco e flecha, ele faz o teste contra sua pericia, e o&nbsp;adversário&nbsp;não tem direito a fazer teste nenhum. Ou seja, o arqueiro testa a pericia com a penalidade, pelo fato do&nbsp;adversário&nbsp;estar&nbsp;encoberto&nbsp;ou usando um escudo (que serve como cobertura parcial), se o arqueiro mesmo com penalidade tiver sucesso no teste, ele acerta o oponente e rola o dano. Arqueiros em Pendragon podem ser fatais. Até o personagem conseguir chegar no arqueiro, ou se esconder, ele pode cair morto.







As regras de combate, assim como as regras normais, são simples, eficientes e mortais.



Capitulo 7 - Ambição e Fé: Descreve a nobreza e o clero, os diversos titulos e cargos destas organizações. Além da organização pagã, druidas e derivados. Descreve locais importantes para estas organizações (igrejas, templos, etc) e divindades pagãs.&nbsp;

O capitulo termina descrevendo a magia e como ela funciona no jogo. A magia em pendragon é bem sutil e rara. Muito diferente da magia em jogos estilo D&amp;D por exemplo. O livro deixa isto bem claro.&nbsp;








Capitulo 8 - Questões de Riqueza: Este capitulo descreve a fundo a economia da Bretanha, o sistema&nbsp;monetário, a situação financeira dos&nbsp;personagens. Tabelas de preço de equipamentos dos mais variados tipos, etc...&nbsp;







Apêndice&nbsp;1 - No Futuro: Explica que no futuro, quando o Rei Arthur assumir, o foco dos cavaleiros vai mudar um pouco, devido a época de gloria do rei. Como por exemplo o romance. No futuro&nbsp;próximo, o romance vai ser ainda mais valorizado, e este&nbsp;apêndice&nbsp;dá ideias de como trazer romance para a aventura de Pendragon (batalhas por amor, amores não correspondidos, paixões em geral). Também dá ideias para aventuras na era do Rei Arthur, além de descrever organizações, novas armas e um novo tipo de cavalo de batalha.







Apêndice&nbsp;2 - Personagens e Criaturas: Lista de&nbsp;vários&nbsp;npcs e criaturas selvagens e misticas.&nbsp;

Destaque para o Dragão (um&nbsp;clássico, tinha que estar presente) e para o Grifo (usei ele em uma aventura minha, cavaleiros em investida a cavalo e lança contra o Grifo).&nbsp;







Apêndice&nbsp;3 -&nbsp;Cenário: Além de todas as detalhadas descrições do livro, o autor ainda está preocupado com o narrador. Este capitulo é dedicado a ensinar o narrador como levar uma aventura, como narrar para jogadores iniciantes, como criar aventuras etc.&nbsp;

Tem também uma aventura pronta, com os personagens escudeiros treinando (mostrando aos jogadores como o jogo funciona) e depois uma caçada a uma besta que assola um vilarejo.&nbsp;

Esta&nbsp;introdução&nbsp;é bem legal, porque é simples e cumpre com seu proposito de&nbsp;ensinar&nbsp;como se joga. Eu cheguei a usar a parte do treinamento, e foi um modo muito&nbsp;rápido&nbsp;de&nbsp;inteirar&nbsp;os jogadores com o jogo.&nbsp;






Apêndice&nbsp;4 - Batalhas: Regras para grandes batalhas, envolvendo exercito de reinos inteiros, semelhante a regra dos pequenos combates, só que um pouco mais complexa.&nbsp;






Apendice 5 - Torneios: Regras para torneios de cavalaria, justa e etc...&nbsp;Apêndice&nbsp;divertido, eu cheguei a narrar uma aventura que envolvia um torneio, e um dos personagens entrou em uma disputa por sua honra, que culminou na morte acidental do mesmo.




Para finalizar o livro, temos algumas sugestão de leitura, dadas pelo autor, para os interessados em ler mais sobre a Bretanha e as lendas do Rei Arthur. Depois tem 3 paginas com os&nbsp;comentários&nbsp;dos designers do jogo, a respeito do livro.

Depois temos as fichas de personagem, alguns exemplos coloridos de brasões e um mapa colorido da Bretanha.




Conclusão sobre o livro: O livro de regras é divertido, gostoso de ler, cumpre sua função de introduzir o leitor no cenário. Você termina o livro bem informado de como funciona tudo naquela época, e com varias ideias para ambientar suas aventuras.
As regras são explicadas de&nbsp;maneira&nbsp;clara, passo a passo, é bem&nbsp;fácil&nbsp;de entender.
Eu só acho que para um livro que hoje em dia você só encontra em pdf, eles poderiam ter feito o miolo colorido. As imagens são bem feitas, porém todas em preto e branco. Só no final, temos um mapa e uns brasões coloridos. Gosto de livros mais luxuosos e com cor. Imagino a&nbsp;época&nbsp;do rei Arthur, com muitas cores, flamulas balançando no alto de grandes lanças, decorações de torneios, brasões diversos de cavaleiros lendarios, locais malignos em tons de cinza, campos de batalhas manchados em vermelho... Enfim, a arte do livro é&nbsp;bonita&nbsp;mais muito simples.
Se bem que falo isto agora, mas se algum dia eu for imprimir o livro, vou agradecer por ele ter o&nbsp;conteúdo&nbsp;em preto e branco.
Fora a arte, acho que faltou mais ideias para aventuras, apesar do&nbsp;cenário&nbsp;ser bem descrito, narradores iniciantes podem ter dificuldades de pensar em aventuras, sem cair nos&nbsp;clichês&nbsp;estilo D&amp;D. Faltou também um capitulo com tabelas&nbsp;rápidas, dizendo quais são as modificações para as demais culturas (irlandeses, pictos, saxões), e outras religiões (religiões tribais, cristianismo germanico), etc...
Na edição anterior, tem ambas as coisas, muito bem descritas. Eu entendo que nesta edição eles quiseram voltar as origens, restringindo mais os&nbsp;personagens, bem no estilo da primeira edição. Mas se perderam algumas paginas descrevendo personagens femininos, poderiam perder mais um pouco, colocando estas opções.

Fora isto o livro é&nbsp;ótimo, altamente recomendado.





Conclusão sobre o jogo: Pendragon pra mim foi amor a primeira vista, comecei a ler o livro e me apaixonei. Assim que narrei a primeira vez, todos do meu grupo que jogaram, se apaixonaram também. Jogamos 6 vezes em um&nbsp;mês, algo que para nós é muito, afinal, todos temos cursos, trabalhos, problemas, relacionamentos e as demais complicações da vida adulta... (saudades da adolescencia, jogar rpg todo dia...)
Tenho amigos que tinham&nbsp;sossegado&nbsp;de jogar rpg, quase não jogavam, e quando ouviram falar de Pendragon, resolveram experimentar, e agora me ligam querendo marcar jogo. É&nbsp;incrível&nbsp;como eu nunca havia ouvido falar de um rpg tão bom, sendo que jogo, leio e ouço sobre rpg a anos...
Mas ele veio em boa hora, quando o grupo estava perdendo o gás, Pendragon renovou a vontade de todos jogarem.




Deixando um pouco o entusiasmo de lado, uma das coisas que eu mais gostei de Pendragon, além da tensão que o jogo causa a qualquer um que tente rolar um dado, é o fato do tempo no jogo passar&nbsp;rápido.

Cada aventura se passa em um ano da vida do personagem, afinal cavaleiros não tem tempo de ficar se aventurando, eles tem terras pra cuidar, lordes para proteger. Eles tem que prestar pelo menos 3 meses de vassalagem servindo ao seu lord. Tem a época do inverno, onde poucas pessoas viajam ou entram em guerra.&nbsp;

Seguindo esta linha, em 10 sessões de jogo, se passaram 10 anos na vida de um personagem (considerando que em cada sessão, teve uma aventura completa), é um bom tempo. O jogo tem sistemas que permitem seu personagem cortejar mulheres, conseguir casamentos arranjados (ou não), se casar, ter filhos, ficar&nbsp;viúvo, se casar novamente, ter filhos bastardos, e por ai vai. E muita coisa é rolada na sorte, por tabelas. Por exemplo, como eu já mencionei, ao conseguir ter um filho, você rola para saber se ele é homem ou mulher, se no parto sua mulher faleceu, ou se a criança acabou falecendo, ou se ambas, a criança e a mulher morreram. Se a cada inverno, seu filho pequeno não fica doente e morre...
É isto que torna este RPG tão empolgante, o sistema é mortal, cada batalha pode ser a ultima. Os jogadores são imersos completamente no clima de jogo, no seculo V, com medicina&nbsp;precária, inverno rigoroso, nobreza, donzelas da corte, paixões, romances proibidos, traições, filhos bastardos, sequestros, falta de filhos homens na&nbsp;família para manter as terras, homossexualidade, briga entre religiões, honra e fidelidade, coragem, glória, envelhecimento, doença, aposentadoria,&nbsp;falência, guerras... E por ai vai, as possibilidades são&nbsp;inúmeras, e o fato de a maioria dos testes ser rolado na sorte, e o sistema ser cruel, acaba tornando o jogo emocionante e divertido.

Pendragon tem muitas tabelas, porém elas não atrapalham em nada o andamento do jogo ou dos combates, pois a grande maioria é usada somente na fase do inverno, momento onde é rolada experiencia e verificado o que aconteceu na vida do personagem (geralmente no fim ou no começo das sessões de jogo).
Uma aventura por sessão de jogo, acaba com o esquema "vamos parar depois agente continua esta aventura", eu nunca sai de um jogo de pendragon, pensando "pô, não deu tempo de acontecer o que planejei, sera que vai demorar muito pra ter o&nbsp;próximo&nbsp;jogo ?". Sendo que eu sempre termino a aventura, e se no&nbsp;próximo&nbsp;jogo,&nbsp;alguém&nbsp;faltar, não tem problema, a nova aventura é no ano seguinte, o personagem do jogador ausente, pode estar resolvendo qualquer outra cosia, faz meses que ele se retirou pra sua terras ou foi prestar vassalagem ao lorde...
O jogo da possibilidade de mesmo que seu personagem morra, você jogue com escudeiro dele, ou o filho dele, continuando a linhagem. Então a historia acaba sendo mais importante que os personagens. Vai chegar um momento que todos estarão com personagens diferentes dos que começaram a jogar no inicio da campanha. Mas mesmo seus personagens anteriores, modificaram o mundo de alguma forma. &nbsp;Os personagens atuais, ouviram lendas sobre os personagens anteriores, ou estão tentando concretizar algo que eles não conseguiram.

Exemplo: A minha campanha, começou no auge do reinado do Rei Uther, e na&nbsp;próxima&nbsp;sessão, vai acontecer a queda deste mesmo reinado, com a morte do Rei, em uma grande batalha contra os saxões (ou não, depende dos jogadores). Muitos jogadores já perderam personagens nesta campanha, tem um que não consegue manter o personagem por mais de duas sessões de jogo. E mesmo assim todos continuam jogando empolgados. Em uma aventura um personagem foi humilhado por um npc, na outra, ele desafia este mesmo npc para um duelo (um ano depois do ocorrido, agora ambos cavaleiros), e acaba morrendo. O jogador começa a jogar com o primo do personagem anterior. No ano seguinte, este novo personagem é obrigado a fazer parte de uma empreitada ao norte, junto do personagem de outro jogador, que era escudeiro do assassino de seu primo (seu personagem anterior). Eles, por serem homens valorosos, mantem a cortesia, até o termino da missão. Porém, ambos nem tiveram tempo de passar esta rixa familiar a limpo, pois morreram nas mãos dos Pictos, em uma emboscada nas florestas do norte.
Imediatamente um dos jogadores já começou a jogar com o filho do lorde, pai da noiva do personagem de uma das jogadoras...
Enfim, ao mesmo tempo que o jogo é tenso e mortal, ele não perde o&nbsp;ritmo, e os jogadores não perdem a empolgação.

Finalizando, espero que tenham gostado do post, e joguem pendragon, garanto que vão se apaixonar também pela jogabilidade e pela ambientação. Para quem gosta de adaptações,&nbsp;Pendragon é facilmente adaptado para o&nbsp;cenário&nbsp;dos livros das "Cronicas do gelo e do fogo" (conhecido também como Game of Thrones). Está tudo aqui,&nbsp;traços&nbsp;de personalidade, valores, vassalagem, intriga, flerte, romance, traição, combates mortais, feitiçaria mais sutil, criaturas misticas, e até mulheres cavaleiras.
Eu pretendo narrar esta adaptação em breve.
Quem tiver interesse de comprar o pdf do pendragon, recomendo o&nbsp;Drivethru.
Bom, deixem seus&nbsp;comentários&nbsp;com perguntas, criticas e sugestões, sei que o post foi meio longo, é que este RPG é tão bom e desconhecido, que merecia a melhor que eu poderia fazer.
Deixo vocês com uma citação do autor, e vou me retirar porque mais tarde tenho jogo... De que? De Pendragon é claro \o/
Abraço galera.



Citação (tradução livre): "Eu não queria atenuar a vida dos Cavaleiros com morte e perigo. Eu queria é que os jogadores conhecessem o perigo, a ponto de fazer seus Cavaleiros se virarem e fugirem, em certos momentos. A doçura e o brilhantismo de muitos RPGs de fantasia pré-Pendragon, que ou não eram letais, ou tinham centenas de&nbsp;métodos&nbsp;de cura e ressurreição, não combinava em nada com o clima da Literatura Arthuriana.&nbsp;
As historias originais eram feitas para entreter homens que conheciam a realidade dura do combate. E&nbsp;eu me senti na obrigação de trazer este clima para o jogo.&nbsp;

Todo personagem de Pendragon vai morrer, seja pela&nbsp;violência&nbsp;ou pela velhice.&nbsp;

Mas estas pessoas também viviam em um mundo de&nbsp;ideais&nbsp;e esperança, que oferecia a eles uma fuga de suas vidas&nbsp;medíocres&nbsp;e imundas...

...os&nbsp;ideais&nbsp;de cavalaria e nobreza, amor e honra, eram reais e muitas pessoas se esforçavam para obtê-los. As lendas de cavaleiros lutando por ideais&nbsp;inatingíveis&nbsp;não seriam tão populares se não tivessem agradado aos velhos homens da&nbsp;época. E eu senti que de alguma forma eles eram&nbsp;críticos&nbsp;do jogo. Queria espelhar as preocupações da&nbsp;época. Não queria que meu jogo fosse simples, personagens matando coisas sem que isto causasse&nbsp;repercussão, sem que eles tivessem preocupações com as pessoas do resto do mundo. &nbsp;

Então, esta tensão essencial da Literatura Arthuriana. Ideais versus Realidade. Tinha &nbsp;que ser a base do jogo."