Novo Caminho de Monge: O Monge da Dungeon
Autor: Monge da Dungeon | Publicado: 2017-02-22T11:48:00-03:00

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História do
Desenvolvimento do Caminho:



O problema do monge, como descrevi
neste artigo ( CLICA AQUI! ) , é sua falta de conexão com a fantasia medieval. Numa tentativa de
torná-lo mais integrado aos cenários medievais criei a possibilidade de um monge
com certa conexão com os monstros clássicos.&nbsp;



Um monge é, muito raramente, um
inimigo a ser encontrado. Isso se dá pela sua natureza exótica, raridade e cultura
própria da classe (vivem isolados em monastérios). No D&amp;D 3.5 os únicos
monges que se tornariam potenciais adversários são os Githzerai e mesmo em
cenários mais abertos com muitas possibilidades, como Forgoten Realms, poucos
NPCs de destaque são monges e algumas ordens malignas ainda poderiam se tornar
adversários. Fora isso é preciso certo “jogo de cintura” do mestre
para colocá-los como oponentes.



&nbsp;Em virtude disso, havia criado,
numa era que meus cadernos eram meus “PCs”, uma classe de prestígio para
monges, que agora trago a vocês na forma de um novo caminho de monge para
D&amp;D 5.0.







O Monge da Dungeon





A corrupção é algo intrínseco a
natureza das raças ditas inteligentes. Se nas cidades isso é uma realidade
visceral, nos monastérios, mesmo os mais isolados, as vinhas da corrupção podem
brotar no coração dos discípulos a qualquer momento, e o que é pior: nos
próprios líderes da ordem. A corrupção se espalha como uma doença e às vezes
não resta mais alternativas a um monge puro além de enfrentar seus irmãos ou
fugir. Se escolher enfrentar e vencer, ou escolher fugir, o resultado é o
mesmo: o monge percebe que é melhor estar só do que entre os seus. Buscar o
caminho espiritual através da contemplação zelosa e solitária será melhor do
que desviar seu coração do “Caminho”. A partir desse ponto um monge não apenas
renega seus semelhantes: ele busca tornar-se outra coisa para se distancias da
natureza potencialmente corrupta da sua raça.



Mas engana-se o monge que acha que
o mundo fora dos monastérios ou das cidades é um mundo plácido. O monge que se
isola, busca um eremitério adequado ao seu treinamento solitário algo que lhe confere
ao mesmo tempo abrigo das intempéries e perigos para colocar-se constantemente em
alerta, geralmente uma Dungeon (construções abandonadas, cavernas, florestas
densas, etc) . O monge torna-se então um sobrevivente, alguém que se integra ao
ambiente hostil que agora é seu novo lar e templo, seu novo caminho e desafio,
e seu novo limiar entre a vida e a morte!



Ao voltar para enfrentar o mundo
corrupto, agora mais forte e preparado, o Monge da Dungeon trás em si os traços
macabros dos horrores que teve de enfrentar “lá fora”. Ele sequer é mais
humano, mas trás em si algo dos perigos que encontrou, enfrentou e assimilou. Chegará
o momento em que ele renegará até mesmo a sua própria raça.



Há quem o considere o mais
corrupto dos monges e outros que encontraram a pureza da natureza: mas todos
concordam que ele retornou mudado...



Habilidades de Nível 3



Sobrevivência: Um
Monge da Dungeon recebe proficiência nesta perícia caso ainda não a tenha selecionado.





Princípio do Caminho: Monges
da Dungeon encontram seres dos mais diversos tipos. A necessidade de se adaptar
aos perigos do seu eremitério os forçam a desenvolver com seu Chi características dos seres que ali vivem a fim de se adaptar ao ambiente para sobreviver.
A adaptação é tamanha que o monge assimila as características das criaturas mais
comuns do local!







O Monge deve escolher um tipo de
criatura natural do ambiente que era seu eremitério. Isso lhe confere os
seguintes Benefícios:



1 – Sub-Tipo: Além da sua raça, o
Monge da Dungeon recebe um subtipo baseado na criatura mais comum daquela
região. Ele deve escolher entre: Aberrações, Besta, Fada, Limo, Morto-Vivo ou
Planta. Ele é considerado desta espécie para efeito de itens ou habilidades.



2 – Reconhecer um semelhante:
reconhece uma criatura da espécie selecionada bastando para isso vê-la. Ele
reconhece apenas o tipo, não pode determinar a espécie a qual a criatura
pertença.



3 – Identificar Rastros: Um Monge
da Dungeon adiciona seu modificador de proficiência como um bônus ao tentar
rastrear o tipo de criatura que ele selecionou.



4 – Compreensão dos Inimigos:
adiciona seu modificador de proficiência como um bônus nos testes de
resistência envolvendo os ataques do tipo de criatura selecionada.



Habilidades de Níveis 6, 11 e 17:&nbsp;



Como um Igual: O Monge da Dungeon recebe uma
característica do tipo de criatura que ele selecionou. Caso encontre um ser do
mesmo tipo o Monge da Dungeon será considerado um indivíduo daquele tipo pela
criatura. Dependendo da criatura ou contexto a criatura não o atacará, a
critério do mestre.&nbsp;

&nbsp;Nos níveis 6, 11 e 17 um Monge da
Dungeon recebe uma característica do tipo de criatura que escolheu, conforme a
tabela a seguir.



Aberração:





6º Nível:&nbsp;



Telepatia: a até 18 metros
um Monge da Dungeon pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura
inteligente que possuam linguagem ou com aberrações que sejam ou não
inteligentes.



11º Nível:&nbsp;



Tentáculo: Com uma ação
bônus e o gasto de 3 pontos de Chi Um Monge da Dungeon pode invocar um tentáculo
bizarro que “brota” em algum ponto do seu próprio corpo. Ele age como uma
criatura independente, tem alcance de 3m e usa os valores de habilidades
físicas do monge. Ele ataca uma vez por rodada tendo o mesmo dano que o monge
causa com seus ataques desarmados.



O tentáculo não se separa do
monge, funcionando como um membro extra, mas pode realizar manobras como
agarrar e derrubar de maneira independente.



O efeito dura por 10 rodadas.



17º Nível:



Rajada mental: Como um
ilithid o Monge da Dungeon pode usar o poder “Rajada Mental” com o gasto de 6
pontos de Chi. O monge não pode usar esse poder novamente até realizar um
descanso curto.



Apoteose Aberrante: O Monge
da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma
aberração.&nbsp;



Suas feições assumem aspectos
alienígenas e sua pele fica rugosa.



Traço Racial Adicional: um
Monge que tenha atingido a Apoteose Aberrante recbe +4 em seu valor de sabedoria. Seu valor máximo pode exceder o limite
de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.



Besta:



6º Nível



Couro Espesso: Um Monge da
Dungeon possui uma pele mais rígida adquirindo a espessura de 


couro. Ele
adiciona +1 na sua CA enquanto não estiver usando nenhuma armadura ou escudo.



11º Nível



Sentido Aguçado: Escolha um
sentido entre visão, audição ou olfato. Você recebe vantagem em testes de
percepção envolvendo o sentido escolhido.



Mandíbula: O Monge da Dungeon
recebe uma mandíbula que para efeito de regras causa o mesmo dano dos seus
ataques desarmado só com o tipo de dano perfurante. Na sua ação de ataque um Monge
da Dungeon pode aplicar um ataque extra com sua mordida.



17º Nível



Apoteose Bestial: O Monge
da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado uma besta (é
eu sei, soou estranho...). Seus traços se tornam animalescos.
Sua pele adquire textura e pelagem como a de um animal ou se torna escamosa. O órgão
do sentido aguçado obtido no nível 11 se sobressai: orelhas se tornam maiores e
pontudas, olhos adquirem uma pupila vertical, o Nariz se torna um focinho, etc.



Dom das Feras: O monge da Dungeon pode ficar meditando se concentrando em um tipo de fera, durante um descanso curto. Ao fim do processo ele pode escolher uma das seguintes habilidades:



Presas de Serpente: O Monge pode Inocular Veneno, como uma serpente caso use seu ataque de mordida adquirida pela habilidade "Mandíbula" de 11º Nível.



Nadadeiras e Guelras: Pode respirar debaixo dágua e recebe deslocamento nadando igual ao seu deslocamento em terra.



Vôo: Um par de asas, emplumadas ou de couro, "brotam" nas costas do monge garantindo-lhe a habilidade de vôo igual ao seu deslocamento no ar.



Traço Racial Adicional: um
Monge que tenha atingido a Apoteose Bestial ele pode escolher um atributo físico (Força, Destreza ou Constituição) e adicionar +4 a ele. Seu valor máximo
pode exceder o limite de 20 pontos mas apenas até o máximo de 24.



Limo:



6º Nível



Secretar Ácido: Caso seja
bem sucedido em um ataque corpo a corpo desarmado um Monge da Dungeon pode imediatamente
gastar 1 ponto de Chi para causar um dano extra de ácido igual a 1d8. Este dano
não pode ser causado mais do que uma vez por rodada. Nos níveis 10 e 20 o dano
aumenta para 2d8 e 3d8 respectivamente.



Resistência a Ácido: recebe
o que o nome diz ^^



11º Nível



Natureza de Limo: O Monge
da Dungeon não precisa mais dormir.



Percepção as Cegas: O Monge
da Dungeon recebe esta característica em um raio de 18m



17º Nível



Apoteose Amórfica: Um Monge
da Dungeon perde o descritor “Humanóide” e passa a ser considerado um Limo.



Seu aspecto fica com a cor de um
limo com a qual se identifique (Ocre, Verde, Negro, Cinzento). A sua pele fica
grudenta ao toque e a consistência dos seus ossos ficam mais maleáveis.



Amorfia: Um Monge da
Dungeon pode se mover por espaços de até 2,5cm de espessura sem se espremer.



Imunidade a dano por Ácido:
Auto-Explicativo.



Benção de Juiblex: Caso
seja alvo de um ataque elétrico ou cortante, um monge da dungeon pode gastar 4
pontos de Chi e usar uma reação para adaptar seu corpo a uma consistência
gelatinosa, recebendo resistência a estas formas de dano.&nbsp;



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PS: Semana que vem teremos os
sub-tipos fada, morto-vivo e planta!



Dúvidas, sugestões, críticas, e
ameaças, favor postar nos comentários.&nbsp;