Séries de Sucesso Vol. 2: A Saga Illusion
Autor: Cosmão | Publicado: 2016-12-06T14:35:00-02:00



Este post de hoje tem como principal objetivo, refazer o post que lancei há muito tempo, quase no comecinho do blog, quando falei da série Illusion e de todos os jogos referentes à ela lançados até então. Naquela época, o blog tinha uma outra abordagem, muito mais amadora e sem a preocupação de se atentar aos fatos relacionados à série, o que acabou tornando o post um gigantesco detonado de todos jogos. Desta vez, assumindo uma abordagem voltada mais para a informação (mas sem deixar de lado os pormenores de cada jogo), resolvi escrever sobre essa série tão amada nos consoles da Sega da década de 90.

Dito isto, espero que todos apreciem esse post sob uma nova perspectiva, mais informativa e ilustrada com o que havia de melhor em todos os jogos da série clássica.




Vamos voltar ao universo de castelos, terras, mundos, poderes e tudo relacionado à ilusão que levou Mickey (e até Donald) à lugares mágicos e cheios de nostalgia. Nesta matéria, revivi os melhores momentos desta incrível série iniciada em 1990 no Mega Drive, que derivou vários jogos para vários sistemas, culminando num remake de qualidade nos tempos atuais. Vamos passar pelo Castelo da Ilusão, encontrar lugares incríveis na Terra da Ilusão, viajar pelo Mundo da Ilusão, conhecer a Lenda da Ilusão e, quem sabe, conseguir o Poder das Ilusão, tudo bem ilustrado e explicado nos detalhes!

O Castelo da Ilusão (1990)



Vamos começar nossa trajetória tomando de partida o ano de 1990, onde Castle of Illusion chegou ao mundo para o Mega Drive e para o Master System, sendo lançado um ano depois para o Game Gear e relançado em uma coletânea em dupla com Quackshot para o Saturn em 1998, apenas no Japão. O game ajudou, antes mesmo do lançamento de Sonic, a consolidar o videogame de 16 bits da Sega no mercado, provando ser um dos títulos mais caprichados para o console até então.

O game foi produzido pelo time da Illusion Shot que, futuramente, viria a produzir também o lendário World of Illusion, além de Quackshot. Este time da Sega era responsável por lidar com a licensa da Disney nos consoles e portáteis, mas isso iria mudar na sequência do jogo para o 8 bits da Sega, que ficou a cargo da própria Sega e não de um time secundário. Apesar de tudo, todos os jogos da série bem como outros adjacentes como Quackshot, tem uma qualidade invejável e não foi diferente com Castle of Illusion.



A história do jogo é, em partes, bastante inspirada em desenhos clássicos da Disney, que cedia o direito dos personagens para que a Sega fizesse os jogos na época. Controlamos Mickey na missão de salvar Minnie da impiedosa bruxa Mizrabel, que a raptou por invejar sua beleza (sic). Mickey precisará percorrer diversos mundos que são acessados dentro do Castelo da Ilusão, recuperar as gemas mágicas que estão em posse dos chefes de cada mundo, para conseguir formar um arco-íris e acessar a torre onde Minnie está aprisionada.

Como notam, a história era bem simples e servia bem de pano de fundo para o jogo em si. As similaridades entre as duas versões, de 8 e 16 bits, terminam por aí também. Apesar de compartilharem algumas fases de mesmo tema, controlar Mickey era nas duas versões tinha suas boas diferenças. Enquanto seu principal ataque em ambas as versões era a famigerada bundada, seu ataque secundário se diferenciava bastante. No Mega Drive ele poderia arremessar maçãs, bolinhas ou qualquer outro objeto colecionável, dependendo da fase em si.

Já no Master System, Mickey não colecionava itens, mas podia carregar objetos e caixas no cenário e arremessar nos inimigos. Essa mecânica já trazia todo o diferencial entre as duas versões, pois modifica toda a jogabilidade entre elas. Se no Mega temos algo mais cadenciado, dependendo de acertos mas onde existem muito mais chances, no Master, eles deixaram a coisa mais enxuta, mas com uma identidade bem própria do sistema 8 bits: simplificar a coisa.

Além desses itens arremessáveis no Mega, temos também diamantes que valem pontos, além de estrelas que aumentam sua energia ou de vidas bem escondidas nos cenários. No Master, além de moedas, vidas, das fatias e de até bolos inteiros escondidos em caixas (estas, por sua vez, também podem ser encontradas escondidas no cenário), dependíamos de encontrar as estrelas, que aumentam o número de pontos de vida do ratinho. Essa característica foi bem ampliada no segundo jogo da série no Master System, como veremos mais adiante.

Abaixo temos uma seleção dos itens encontrados em ambos os jogos, com uma pequena explicação de cada um deles. Primeiramente, vamos à listagem de itens da versão de 16 bits:



Agora, os itens da versão do Master System, que são em um número bem maior:



O visual do jogo é o maior chamariz! Em todas as fases e em ambas as versões, é perceptível o capricho da Sega, desde a relva que forra o chão da floresta, ou as inúmeras peças de brinquedos do mundo da Fabrica dos Brinquedos e até mesmo os detalhes de fundo da masmorra do castelo. Mickey e os inimigos também são bem animados e a bruxa Mizrabel compõe um sprite bem grande na tela, que aliás lembra bastante a Rainha Grimhilde, a eterna bruxa do conto da Branca de Neve, da Disney.

Entre os mundos de Castle of Illusion do Mega Drive e Master System, temos:

• A Floresta Encantada
Uma floresta densa, povoada por cogumelos saltitantes, pequenos arbustos, flores que cospem sementes, borboletas e até mesmo uma maçã gigante que rola sobre Mickey se ele não se cuidar! Além disso, nos dois jogos, na segunda parte, estamos entre as folhagens, num lugar repleto de aranhas e teias gigantes, além de &nbsp;folhas traiçoeiras. Qualquer vacilo aqui te fará perder uma preciosa vida. Na terceira parte, exclusiva do Mega Drive, enfrentamos a noite na floresta, com direito à fantasmas e uma caverna repleta de segredos. O chefe do local no Mega é um tronco de uma enorme árvore, que se solta e ataca Mickey. No Master, é a própria árvore, que rodopia feito um furacão e solta folhas no pobre camundongo!



Vencendo ambos, consegue- se a gema vermelha.

• A Fábrica dos Brinquedos
É uma das fases mais nostálgicas entre os que jogaram esta versão na época. A fase dos brinquedos no Mega Drive é repleta de soldadinhos de chumbo que vagam por todos os lados, aviões de controle remoto, palhaços equilibristas e até mesmo uma seção com uma gelatina bem estranha onde Mickey afunda! No Master System, a fase tem um design bem interessante, com diversas telas no alto e embaixo, muito diferente da versão 16 bits! Aqui encontramos os fantasmas que estavam na floresta do Mega Drive, mas na cor verde. O chefe do lugar é um palhaço daquelas caixas de surpresa, que ataca com seus braços providos de molas, além de saltar pela tela. No Master System, é uma boneca que salta bem alto pela tela, tendo seu ponto fraco a cabeça.



A gema ganha aqui é a laranja.

• As Montanhas / Fábrica de Doces
Essa fase reúne aspectos que trazem uma dificuldade maior, como vários caminhos que não dão em nada, inimigos que vem por todos os lados (cogumelos no chão, morcegos voando, piranhas pulando do rio, etc), além de apresentar uma parte aquática para o jogador já ir se acostumando a nadar. A segunda etapa rola num templo no meio da montanha, com direito a plataformas minúsculas, quedas d'água fatais e morcegos posicionados em lugares difíceis! O chefe é uma espécie de anfíbio que parece de outro planeta. Apesar da aparência estranha, seus ataques são simples de desviar.



No Master System a coisa é completamente diferente! A fase aqui rola numa Fábrica de Doces, algo completamente inusitado. Mickey percorre telas que se locomovem sozinhas, enfrenta gotas de chocolate por todo lado, rosquinhas, golfinhos em lagos de leite, passa sobre potes de sorvete e tudo mais relacionado à guloseima! O chefe é um enorme barra de chocolates que vai se despedaçando e trocando de lado, exigindo que o jogador aprenda a lidar com seu padrão.



Ambos os chefes deixam a gema amarela!

Após vencer as três etapas iniciais, Mickey tem acesso ao segundo andar do castelo, com mais algumas fases:

• A Biblioteca
O mundo da Biblioteca é uma das fases mais icônicas, eu diria, não somente do Castle of Illusion, mas da época também! Além da fase representar muito bem, aos olhos de um camundongo, livros, estantes, letras e tudo mais que envolva o tema, é através dela que acessamos algumas áreas bem interessantes do jogo na versão do Mega Drive, como a parte dos doces. Ao entrar na garrafa de leite tombada, somos transportados à um local repleto de doces, com guloseimas por todos os lados, similar ao que vimos na terceira porta da versão do Master System. Ao final desta, ganhamos a primeira gema da fase, a de cor verde.



Após isso, podemos explorar um pouco mais a biblioteca e inclusive cair em uma xícara de café (ou chá) e nadar no líquido, em busca de mais diamantes! O chefe da fase se encontra em outra garrafa de leite e é um dragão vermelho enorme, mas com cara de bobo! Ele tem um padrão simples e repetitivo, bastando ter atenção para derrotá-lo.



No 8 bits da Sega, a fase da biblioteca é mais simples e direta, tendo apenas a parte da xícara de café (ou chá) como fase adjacente (e nesta temos uma vida de presente). Em todo o resto da fase, o item mais importante a ser encontrado é a gema verde, escondida em uma das telas e não em uma parte específica, como no Mega Drive. Além disso, existe um trecho com um piano por onde Mickey deve passar, inclusive com as notas sendo tocadas conforme se pisa nas teclas. O chefe aqui é um livro que se abre e solta letras. É preciso usar as letras com bundadas para alcançar a "cara" do livro.

Uma curiosidade: o chefe na versão do Mega Drive deixa uma gema azul, enquanto, no Master System, libera-se uma gema... verde! É um tom mais escuro, mas é outra gema verde. O que será que ocorreu por aqui?

Antes de subir para o próximo andar na versão do Master System, Mickey ainda vai encarar a Torre do Relógio no mesmo andar.

• Torre do Relógio (versão do Master System)

A fase é relativamente simples, mas esconde mais segredos que a versão do Mega. Aqui, além de enfrentar o chefe, temos que pegar mais uma gema avulsa, de cor roxa, que está em uma determinada parte da fase. Entre os inimigos principais, estão engrenagens, tubos e até mesmo aqueles relógios de parede, que inclusive soltam passarinhos que perseguem Mickey.

O chefe é um relógio que solta engrenagens e fica voando no cenário. A gema liberada é de cor azul.


Voltando ao Mega, no próximo andar vamos conhecer a trinca de fases restantes antes de encarar Mizrabel!

• A Masmorra, o Calabouço e A Torre do Relógio
Coloquei ambos os nomes porque se tratam de três fases bem distintas dentro de uma única porta do castelo. A primeira se passa em uma masmorra, onde cavaleiros perambulam e estátuas ganham vida. Após passar pela ponte de crânios, Mickey vai encontrar a gema azul marinho junto com a saída da fase.

A segunda etapa é quase toda dentro da água, o que obriga o jogador a ter bastante domínio sobre o personagem nessas condições. São dois labirintos de túneis aquáticos antes de chegar a saída, ambos ligeiramente simples, mas que podem sugar os últimos pontos de vida por conta das piranhas que nadam no local.



A última parte se passa na torre do relógio, com direito à pêndulos, engrenagens e morcegos por todos os lados. A fase é vertical com uma boa dose de plataforma, tenha bastante paciência para encará-la até seu final, pois é a última fase do jogo! O chefe, o guardião da torre, ataca com um martelo e tem uma peculiaridade: você precisa induzi-lo a atacar para poder acertá-lo, ou então ele sempre irá se defender das bundadas do Mickey!



A gema que ele libera é a roxa (ou violeta).



Após vencer o chefe da torre do relógio, Mickey avança para a sacada do castelo e usa as gemas para conseguir alcançar a torre onde Minnie está presa. Diferente da versão do Master System, aqui não passamos por mais uma etapa para enfrentar o chefe final. No Master, teríamos que encarar agora três setores que poderiam ser colocados como...

• O Calabouço, o Fosso e a Sala das Portas (versão Master System)
A fase começa como num castelo, com um soldadinho imortal que anda para os lados. Você até pode desmontar ele na bundada, mas ele vai se reerguer depois de um tempo. Nessa fase há um pequeno puzzle de se usar a chave de uma tela para outra, para abrir uma porta e prosseguir. Esse tipo de puzzle, assim como as estrelas de energia, ficaram em maior evidência na continuação do jogo no próprio Master System.

A próxima parte envolve um fosso enorme e uma tela com scroll automático, o que obriga o jogador a pensar rápido e usar o ataque do Mickey para quicar nos fantasmas e continuar prosseguindo. Após passar por isso, o jogo segue para uma parte parecida com o calabouço, mas que culmina numa sala com três portas. A correta é a do centro, já que as outras te jogam no começo dessa área novamente.



O Dragão

Chefe exclusivo do Master System, o dragão funciona como um escudeiro da bruxa. Ele é realmente enorme na tela, mas somente sua cabeça e asas se mexem, enquanto ele joga bolas de energia tentando te acertar. O único modo de atingí-lo é jogar o barril em sua cabeça, o que te obriga a sempre descer da plataforma para pegar o objeto.

A Bruxa Mizrabel



Mega Drive: a bruxa ataca soltando bolas de energia em várias direções. A cada ataque, ela troca de posição, te obrigando a tecer uma nova estratégia para acertá-la ou então se esconder, caso ela esteja num local inalcançável. Assim que se aprende o padrão, ela deixa de ser um problema.



Master System: a bruxinha voa pelo cenário enquanto solta duas esferas que ficam rebatendo no mesmo. A preocupação é não ser acertado enquanto tenta jogar uam espécie de lampião nela. Na minha humilde opinião, nessa versão ela é mais complicada do que na versão do Mega Drive.



No final, Mickey destrói a maldição sobre a bruxa (que no final das contas era inocente) e os três fogem do castelo com direito à fogos de artifício e tudo. Durante os créditos, Mickey e Minnie dançam na floresta. No Master, há uma ceninha interessante com Mickey carregando Minnie no colo enquanto os créditos sobem!

Parte 2 - A Terra da Ilusão (1992)



Land of Illusion chegou em 1992 para o Master System e um ano depois para o Game Gear, sendo que este primeiro é a versão que notoriamente todos conhecem. Chamado de Mickey Mouse 2 durante seu desenvolvimento, aqui a Sega não usou seu time principal que desenvolvia os jogos da franquia, o Illusion Shot, que provavelmente já estava ocupado desenvolvendo World of Illusion, a sequência da série para o Mega Drive. A história envolve Mickey adormecendo com um livro de contos de fadas no colo, vindo a sonhar com um lugar completamente diferente. Nesse lugar, ele recebe a missão de reaver um cristal mágico, que fora roubado do lugar, deixando tudo mergulhado em trevas.



Como podem notar, diferente de Castle of Illusion, em Land of Illusion a missão de Mickey não é salvar a Minnie, mas sim, recuperar um objeto roubado de um vilarejo que faz parte de um sonho dele mesmo. Essa mudança de temática foi muito bem vinda, até porque em Land of Illusion os produtores puderam ousar mais e deixar o jogo, mesmo que ainda tenha aspectos do jogo antecessor, com uma cara renovada e cheio de novidades.

De início, logo notamos que o game tem pequenas cutscenes com personagens da Disney, falando sobre a história e dando as coordenadas dos próximos caminhos que o camundongo deve seguir. Além disso, um proveitoso mapa mostra as fases acessíveis, permitindo inclusive voltar em outras fases para pegar itens que antes não eram possíveis. Sim, amigos, temos um pouco de "metroidvania" em Land of Illusion, tudo porque o jogador coleta certos itens que agregam habilidades novas à Mickey. Pegamos, por exemplo, uma poção que o torna minúsculo, uma corda que lhe permite escalar paredes e até sapatos mágicos que lhe deixam pisar em nuvens.



Esse tipo de mudança na jogabilidade trouxe todo um ar de novidade muito bem vindo à série. Atrelado à isso, estão as estrelas, que são os pontos de vidas de Mickey. Começamos com apenas duas delas, podendo expandir para 5, mas, no total, são 14 delas para serem encontradas, uma para cada fase, muitas dependendo do sentido apurado do jogador em fuçar cada cantinho, fazendo uso das habilidades adquiridas ao longo do jogo.

Além de todos os itens presentes em Castle of Illusion, nessa continuação temos algumas novidades, as quais eu listei logo abaixo:



Além dos itens normais da jornada, temos também, como eu já mencionei, alguns itens que dão habilidades ao Mickey.



Tudo isso fez de Land of Illusion uma continuação acertada para a série, um jogo que até hoje é muito lembrado e querido principalmente pelos fãs do Master System.



E quais são as fases que temos aqui? Como desta vez temos um mapa com as 14 fases dispostas, fica bem simples explorá-lo e até voltar para pegar itens, vidas e aumentar sua pontuação. As fases também seguem uma certa ordem e, por ter uma representação visual no mapa, fazem um pouco mais de sentido para o jogador. Os nomes das fases eu retirei diretamente do manual da versão brasileira do jogo.

• A Floresta
A eterna floresta, geralmente o primeiro estágio da maioria dos jogos de plataforma da época, também deixa sua marca aqui. Como inimigos, temos desde cobras rápidas até mesmo pequenos tufões de folhas que arrastam Mickey pelos ares. Na segunda área da floresta, há uma árvore gigante com uma cobra maior ainda enrolada nela, provando que a criatividade era o limite dos produtores na época.



• O Lago
Um enorme lago, com uma boa área inundada para que Mickey atravesse a nado. O subsolo desse lugar esconde uma galeria pluvial com uma correnteza bem chata de ser vencida. Detalhe para o ar limitado de Mickey enquanto debaixo d'água! Esta fase é a primeira que abre uma bifurcação no mapa, o que torna uma revisita obrigatória para avançar no jogo!



• O Castelo do Ferreiro
O primeiro castelo do jogo é uma fase bem interessante, com muitas labaredas por todos os lados. Neste lugar encontramos a primeira estrela do jogo, para somar 3 pontos de vida para o Mickey. O chefe é um dragão bem simples de ser vencido, o qual liberta Horácio, um personagem da Disney há muito esquecido. Ele lhe entrega a flauta mágica, o primeiro item especial do jogo.



• As Ruínas do Castelo
O castelão fantasma requer que Mickey use os lampiões para manter o lugar sempre claro, caso contrário, terá de lidar com a escuridão. Após vencer a primeira etapa, temos um corredor feito de forma bem criativa, com a tela em scroll automático. Após chegar no final e pegar uma chave, temos que voltar, fazendo uso dos botões no chão para que a tela se desloque para o lado contrário. É uma das telas mais criativas que já vi num jogo de 8 bits! O chefe do lugar, um fantasminha, deixa o primeiro item especial para Mickey: a poção encolhedora!



• A Caverna Estreita
A caverna estreita não tem esse nome por acaso: apenas seres minúsculos conseguem percorrer seus túneis subterrâneos, como insetos, tatuzinhos de jardim e... Mickey, quando faz uso da poção ganha na fase anterior! A fase é ligeiramente curta, mas esconde alguns segredos interessantes. A música desse lugar é uma das mais nostálgicas também.



• O Campo de Flores
A fase inteira é uma reta cheia de roseiras pelo caminho, além de abelhas, seções com espinhos e até mesmo uma seção onde é preciso saltar com cuidado naquelas flores dente-de-leão! Como se trata de, apesar de bonita, uma fase bem simples, aproveite para conseguir mais uma estrela e aprecie a música do lugar!



• A Oficina de Brinquedos
A oficina de brinquedos de Land of Illusion é bem diferente da Fábrica dos Brinquedos de Castle of Illusion. Aqui o design é um pouco mais complicado, além de ter mais bifurcações e inimigos mais difíceis. Aqui também encontramos o famoso piano, que estava presente na biblioteca do jogo passado. Nesta fase salvamos o Pateta, que nos ajuda abrindo o caminho para a próxima etapa.



• As Ruínas do Palácio
Esta é, talvez, a primeira fase onde o jogador pode encontrar alguma dificuldade. Existem muitos espinhos e lugares apertados, principalmente perto do final. Após passar pela descida cheia de obstáculos com uma corrente de espinhos te seguindo, vem o chefe, que é uma bola de pedra. Ao matá-lo, ganha-se a corda, terceiro item especial e necessária para escalar paredes e vencer a próxima fase.



• O Penhasco Escarpado
Eis uma fase quase que completamente vertical, que fará um bom uso da corda recém conquistada de Mickey! Aqui o maior problema são os urubus que ficam girando próximos das paredes do penhasco, um negócio que irrita muito caso te acerte. Em um determinado trecho, vamos encarar mais uma caverna parecida com a Caverna Estreita, inclusive com a mesma música, mas com um desafio maior.



• O Deserto
O deserto é uma fase, primeiramente, até bem simples. Seu maior desafio está dentro da pirâmide mais adiante, onde é preciso encolher Mickey para poder entrar. Dentro dela, os mais inúmeros desafios te esperam, fazendo uso tanto da poção encolhedora como da corda para subir paredes! O chefe desse lugar, uma serpente ainda filhote, lhe entrega os sapatos mágicos que permitem que Mickey ande nas nuvens!



• O Castelo da Boa Princesa
Essa fase funciona mais como um teste: existem aqui perigos reais de morte, como um lago ácido que mata ao menor contato. Talvez a parte mais difícil desse lugar seja na hora de subir uma torre com espinhos rebatendo nas paredes. No corredor final, inúmeras correntes de espinhos sobem e desce, lhe obrigando a usar a poção encolhedora para minimizar os riscos. Como prêmio, a princesa Minnie lhe entregará os feijões mágicos, item crucial para que você consiga alcançar o Castelo Fantasma no alto das nuvens.



• O Castelo de Areia
O castelo de areia esconde uma das melhores canções do jogo todo. A fase em si é relativamente simples, com poucos lugares perigosos. Talvez a segunda tela, onde é preciso passar boa parte submerso e controlar o ar de Mickey dê algum trabalho. O chefe caranguejo também requer uma atenção extra com a barra de fôlego e com o tempo também, pois ele dá poucas brechas para ser acertado. Vencendo-o, o Rei Donald é libertado e lhe empresta um barco para chegar até a ilha onde plantaremos o feijão mágico.



• A Ilha
A ilha na verdade serve de palco para o gigante pé de feijão, que cresce além das nuvens para nos levar ao último desafio do jogo. A subida não envolve muitos problemas. É preciso fazer uso dos tufões de folhas para alcançar alguns ramos e continuar a subida. No alto, pegue a chave e siga para o último castelo de Land of Illusion!



• O Castelo Fantasma
A última etapa também esconde grandes segredos! Assim que entrar no castelo, três portas te levarão ao chefe, mas cada uma com uma dificuldade diferente, sendo a terceira mais difícil de todas. A segunda parte da fase envolve um pequeno puzzle envolvendo portas e chaves, nada muito complicado, mas que pode atrapalhar sua vida, visto que botões precisam ser erguidos ou pressionados para abrirem os caminhos. A chefe final é uma bruxa (chamada de Fantasma no manual do jogo) que ataca de três formas distintas, mas que dá pra aprender os padrões numa boa. Vencida, ela libera o cristal e o jogo termina.



Antes de mostrar a famosa tela "the end", o jogo mostra uma telinha extra, onde você poderá checar se pegou todas as estrelas ou se ficou faltando alguma delas. Isso muda somente o placar do jogo, já que, pegando todas, tudo é multiplicado e você ganha um bônus recheado pelo feito.



Mickey acorda do sonho, mas com a marca do beijo da princesa Minnie em sua bochecha. E este é fim de Land of Illusion.

Parte 3 - O Mundo da Ilusão (1992)



Quase ao mesmo tempo em que o Master System recebia a jóia chamada Land of Illusion, a Illusion Shot lançava, no Mega Drive, a sequência final dos jogos da série Illusion, chamada de World of Illusion. A "sequência" de Castle of Illusion no Mega Drive tinha dois protagonistas: Mickey e Donald, além de vários outros personagens fazendo pontas durante o jogo. Diferente de Castle of Illusion, a história da dupla envolve ambos tentando escapar do Mundo da Ilusão, após entrarem, por acidente, em uma caixa estranha durante um número de mágica.

Como temos dois protagonistas, podemos escolher com qual deles jogar ou então chamar um amigo e jogar em dupla. As fases para cada um dos personagens tem variações, desde cenários inteiros exclusivos à pequenos trechos modificados. O modo para dois jogadores também tem seus cenários exclusivos e conta com um gameplay coop, com um ajudando o outro para superar os obstáculos. Em resumo, o game possui 3 modos de jogo, cada um com suas particularidades, dividindo os mesmos cenários e incluindo alguns exclusivos, dependendo de como jogar.

Essa dinâmica de duplas e de cenários novos deu todo um gás pro jogo, tornando-o um game difícil de se tornar repetitivo. Apesar de curto, todas as fases tem uma qualidade enorme, tanto visual quanto sonora, além da jogabilidade ser simples e agradável. World of Illusion não é um jogo extremamente fácil, mas também não condensa uma jogatina difícil. Ele pode ser resumido em simplesmente agradável para dedos, olhos e ouvidos.

É um jogo diferenciado no Mega Drive, um game de plataforma pensado nos mínimos detalhes para garantir uma experiência única e divertida. E é incrível como o jogo, até hoje, consegue divertir, seja jogando sozinho com um dos dois personagens, seja jogando em dupla, o que o torna melhor ainda.




A seleção de fases do jogo é bem diversificada. Vamos de florestas ao céu, passando pela água, dentro de uma casa, de um navio e tantos outros. Tanto Mickey como Donald só possuem um manto para se defenderem: é com ele que despacham os inimigos, geralmente transformando-os em borboletas e outros bichos. Dentro dos saquinhos espalhados pelo cenário, encontramos desde pedaços de bolo para repor as energias até cartas e cartolas, que valem uma vida. A descrição de cada item pode ser conferida abaixo:



Como de praxe, vou listar fase a fase, detalhando as fases exclusivas de cada personagem e do modo cooperativo para que tenham uma idéia da genialidade da Illusion Shot nesse game!

• A Floresta
Como os outros dois jogos já citados, temos a floresta como fase inicial de World of Illusion. Ela é praticamente igual para ambos os personagens, com algumas pequenas modificações ao final da primeira parte: enquanto Mickey segue subindo pelas roseiras e ramos, Donald segue pela parte mais alta da fase, com perigos maiores de queda. Além disso, no modo cooperativo, tanto Mickey quanto Donald precisam se ajudar para conseguir subir.



Após vencer essa etapa do jardim, temos uma suntuosa rede de teias de aranhas. Jogando sozinho, a fase é igual para ambos os personagens, mas jogando em dupla, existe um trecho exclusivo onde é colocada à prova a cooperação entre os dois, inclusive na hora de saltar sobre um carrinho de mina e alternar os pulos para que ele se movimente.



O chefe da fase é uma aranha gigante, mas bem simples de ser vencida. A magia que ambos ganham ao vencê-la é poder invocar um tapete mágico voador, similar ao que Aladdin usa.



• As Montanhas
O início da fase é igual para ambos os personagens: os dois iniciam fazendo a magia para aparecer o tapete e seguem em frente voando pelo cenário. O visual é deslumbrante e as nuvens possuem uma textura muito bem feita. Ambos os jogadores, no modo cooperativo, precisam apertar os botões de pulo para que o tapete suba na tela.



Após terminar a parte de vôo, o jogo se divide para quem joga com Mickey, com Donald ou com ambos. Com Mickey, segue-se para uma montanha onde raios caem do céu, que ameaça uma tempestade. É preciso tomar cuidado com as labaredas enquanto sobe pela encosta. Com Donald, você vai encarar uma corredeira complicada, onde os saltos precisam ser milimetricos! O pato emburrado desce por uma corredeira sobre uma folha e é preciso tomar cuidado com pedras pelo caminho, além de trechos em cavernas.



Jogando em dupla, a fase é completamente diferente. Primeiro, temos uma subida onde é preciso um ajudar o outro se quiserem chegar ao final. Alguns inimigos exclusivos desse modo aparecem aqui também. Depois disso, ambos os modos de jogo passam por um cenário de nuvens, inclusive com um piano que revela itens e bombas, o que pede atenção dos jogadores para não levar dano aqui!
Os chefes são pequenos dragões que saem de uma roda na parede da fase. Como o padrão deles é simples, fica fácil vencê-los logo de primeira. A magia ganha permite que os dois fiquem dentro de bolhas de ar, dando uma indicação do que vem por aí...



• O Oceano
Diferente das outras fases, esta daqui se passa dentro da água. Não existem meios de ataque aqui, é preciso apenas tomar cuidado com peixes e espinhos, além de procurar a saída da fase. Após chegar numa caverna, que apenas Mickey consegue entrar, os caminhos se dividem novamente.



Com Donald, ele não consegue entrar pela fenda, sendo obrigado a seguir por cima do oceano. A fase com Donald é simples, mas, assim como a corredeira, é preciso um cuidado extra para não cair na água enquanto salta nos botes e nas pequenas ilhas. A música aqui é bem marcante também.



Mickey é o único que consegue entrar ali na caverna e seguir por ela. A fase é ligeiramente simples, mas é mais longa que as ilhas com Donald. Os inimigos aqui são mais implacáveis também, indo desde estrelas do mar à ostras que ficam abrindo e fechando. O cenário é um show à parte, muito bonito e bem colorido.



Jogando com ambos, eles conseguem entrar na caverna, mas é uma caverna diferente do caminho por onde Mickey segue sozinho. Aqui a ajuda entre ambos se faz necessária, assim como nas outras fases coop, onde é preciso ajudar a subir, a descer e inclusive a atacar os inimigos que ficam ali. No final, os dois vão parar numa espécie de concha e saem contudo da caverna.



Após esses trechos, vem um navio pirata, que é uma fase comum para todos os modos. A fase não é longa, mas guarda algumas armadilhas com tridentes e com tubarões serrote. A música da fase combina exatamente com o clima de suspense proposto pelo lugar.
O chefe é um tubarão bem rápido, tome cuidado quando ele vem de frente e conseguirá derrotá-lo sem maiores problemas.



• A Biblioteca
Ao saírem da fase da água é que os dois percebem que estavam é num aquário! A próxima fase é numa biblioteca, onde os dois estão minúsculos e tudo é gigante, lembrando bastante a mesma fase em Castle of Illusion. Começamos numa espécie de sala, onde, entre os inimigos, estão esquadros, carimbos, tubos de tinta e até mesmo canetas. Esta fase é uma das mais nostálgicas pra quem jogou na época devido às suas bifurcações.



Para o Donald, temos uma caixa de livros, onde ele literalmente entra na história e vai percorrendo as páginas enquanto tenta se manter vivo perante aos inimigos e obstáculos. Com o Mickey, apenas na parte dos doces há um caminho secundário onde ele monta numa rolha de champagne e sai voando pelo céus, inclusive podendo coletar itens nas estrelas.



Jogando a dois, uma das caixas da casa esconde uma fase natalina, com direito à uma enorme árvore de natal, bolinhas e todo tipo de efeite da época. Essa é a única área exclusiva para o jogo cooperativo nessa fase. Após isso, temos que entrar na caixa de doces e encarar um mar de quitutes de todos os tipos e sabores. A fase lembra muito a parte dos doces de Castle of Illusion, cheia de castelos de creme ao fundo, bolachas e biscoitos como inimigos, barras de chocolate vivas e etc. É uma das etapas mais bonitas e criativas do jogo, fora a música festiva que toca o tempo todo.



O chefe da fase é um dos personagens mais esquecidos e clássicos da Disney, principalmente de quem lia os gibis: a Madame Min. A bruxa ataca com raios, mas é bem vulnerável enquanto sobrevoa o cenário. Apenas ataque-a sem parar que logo ela sucumbe.



• O País das Maravilhas
Abordando o tema do conto de Alice, a fase toda é tematizada no baralho, tendo naipes por todos os lados, inimigos em formato de cartas e alguns puzzles simples. A magia que a dupla recebeu na biblioteca serve justamente para manipular as cartas e torná-las plataformas para conseguir transpor a fase.

Jogando com o Mickey, temos uma parte dentro da Casa Maluca, com direito à todo tipo de maluquice para tentar parar o camundongo. A fase possui um efeito parallax muito bonito, além de efeitos de rotação no cenário que deixam tudo muito mais realista e interessante na proposta do jogo. Com Donald, encaramos uma seção no labirinto do jardim. É preciso achar o caminho, subindo escadas e descendo por buracos, até encontrar a porta de saída. Não é uma seção difícil, mas que pode tomar um tempinho seu até achar a saída.



Já no jogo em dupla, ambos entram na Casa Maluca e encontram diversas portas. Cada porta leva para um repeteco de alguma etapa do jogo destinada à dois jogadores. Após repetir algumas fases, eventualmente uma das portas te levará a continuação do jogo.



Estes dois próximos trechos são bem parecidos e tem os mesmos inimigos: uma pilha de livros que se mexe, aquelas cartas do País das Maravilhas e uma bruxinha que enche bastante o saco. A fase tem uma música bacana, meio repetitiva mas que dá o tom exato da etapa. Todo o cenário é decorado com temas da astrologia, estrelas e muita magia.



Após vencer as duas etapas, é hora de encarar o Bafo de Onça, o inimigo por trás de tudo isso.



Vencido o inimigo, Donald e Mickey recuperam o livro sagrado das mágicas e retornam para o mundo real, bem no palco onde foram engolidos pela caixa misteriosa. O fim do jogo mostra um número de mágica da dupla, com a platéia cheia de personagens da Disney.



Deposi disso, os créditos aparecem enquanto mostra os dois caminhando num cenário de floresta, com uma bela música de encerramento de fundo.



Parte 4 - A Lenda da Ilusão (1995)



O ano é 1995 e o Master System já estava jogando a toalha, com lançamentos escassos em poucos lugares no mundo onde ele ainda era comercializado. A Sega resolve lançar então a continuação da série Illusion para o Game Gear, portátil que vinha em uma situação melhor que o console de 8 bits de mesa. Foi então que, em 1998, a Tec Toy, representante da Sega no Brasil, resolve adaptar o jogo do portátil para o Master System, lançando-o no mesmo ano supracitado. As duas versões são praticamente idênticas, mas a que será descrita a seguir é a original, do Game Gear.

O jogo segue a linha de Land of Illusion, lançado para o Master em 1992. Em Legend, controlamos mais uma vez Mickey, desta vez com a missão de salvar o reino onde mora, onde apareceram nuvens negras que trouxeram tristeza para todos. A história fala que Pete (o famoso Bafo-de-Onça por essas bandas), o rei covarde, com medo de perder a vida na jornada, escala Mickey, um simples trabalhador do vilarejo, para ir atrás de resolver o problema. Mesmo negando, Mickey não vê outra solução depois que Pete abandona a coroa. A missão é conseguir a Água da Vida e salvar o vilarejo.

A história e o visual são baseados em histórias medievais, tendo Mickey, o pobre trabalhador de uma lavanderia, o fardo de salvar o dia mais uma vez. Diferente dos outros jogos anteriores da série, aqui o rato não usa sua famosa bundada para despachar os inimigos: Mickey agora usa bolhas de sabão, além dos blocos que encontra pelo cenário. Toda a mecânica vista nos outros jogos foi praticamente abolida, permanecendo apenas as habilidades do rato de pegar objetos e arremessar. As fases, no geral, são extremamente curtas, com pouca dificuldade para serem transpostas. Além disso, a simplicidade que permeia o jogo passa a impressão de que ele foi feito às pressas, sem muito envolvimento com o level design principalmente.

O jogo é disposto num mapa, assim como em Legend of Illusion, mas não controlamos o personagem no mesmo, tão pouco podemos voltar em fases vencidas (salvo uma única vez). Aliás, não faria sentido isso, pois não existem colecionáveis no jogo de forma alguma. Dos itens que podemos coletar, estão:



Uma das coisas interessantes de Legend of Illusion são as mecânicas introduzidas em algumas fases. Mickey precisa muitas vezes puxar ou empurrar blocos, andar pendurado em cordas e cipós ou vencer certos desafios em algumas etapas. Chefes também estão presentes, mesmo que de forma mais simplória também. O visual é o chamariz, Legend of Illusion trabalho muito bem as animações de Mickey principalmente. Mesmo com fases mais simples e curtas, o jogo tem uma longevidade bacana, que não te fará abandonar até conseguir terminá-lo.

Como de praxe, listei as fases abaixo com uma pequena explicações sobre cada uma delas:

• O Castelo Goofstein
Pateta poderá ajudar Mickey aqui, mas primeiro temos que encontrá-lo. A fase é relativamente curta e ótima para se acostumar aos novos movimentos de Mickey, bem como algumas mecânicas inéditas na série. Uma das coisas interessantes dessa fase é a passagem do dia pra noite e o nevoeiro que permeia o local no começo da fase. Apesar de simples, não subestime os gatos inimigos aqui.

• A Floresta
Um jogo do Mickey, de aventura sem uma floresta seria incompleto! E neste jogo a floresta vem recheada de novidades, como cipós para Mickey segurar e alguns lugares escondidos. Apesar da simplicidade explícita da fase, é possível morrer se não tomar cuidado em algumas partes. Prefira sempre ir por cima, é o caminho mais seguro, apesar de mais alto.



• O Palácio de Duckingham
Nesta fase começam a aparecer os primeiros puzzles simples envolvendo blocos. É preciso usar os blocos azuis e vermelhos para subir ou carregar, o que te ajudará a alcançar a porta no topo, onde está o primeiro chefe. Nesse chefe, basta acertá-lo com o bloco toda vez que a sombra dar as caras. Alguns acertos bastam para salvar Pateta.



• Ruínas Afundadas
Eis a primeira fase onde Mickey terá que realmente nadar para se sair bem. A fase possui vários caminhos adjacentes que levam para lugares diferentes, tornando seu design um pouco mais focado em exploração do que nas outras etapas. Aqui também existem alguns puzzles, bem simples, mas existem e dão um charme à mais. Outra novidade é que alguns inimigos derrubam moedas ao serem atingidos. Essa fase é a única que permite escolher um caminho após ela, possibilitando o jogador ir para as Terras Perdidas do Arco-Íris ou para os Jardins da Ilusão.



• As Terras Perdidas do Arco-Íris
Uma fase com design reto, sem muitas opções à não ser seguir em frente e se manter vivo. É uma tomada de direção curiosa no jogo, haja vista que nada disso foi visto nos outros jogos da série. Apesar de simples, tomar cuidado com sua barra de energia é vital, pois o chefe lagarta é meio chato de se vencer.

• Floresta de Cristal
Uma floresta enorme, cheia de caminhos alternativos, que levam à pequenos puzzles que envolvem raios de luz. Blocos surgem ao se alinhar os raios verdes e vermelhos, além de possibilitar explorar lugares diferentes. Fique esperto com os setores com bolhas de água para nadar. Por não seguir um padrão de level design, as saídas dos estágios dessa fase estão em lugares diferentes, obrigando o jogador a ir e voltar em vários caminhos até encontrar bendita saída.



• Jardins da Ilusão
Uma bonita fase, que se passa ao entardecer num jardim enorme. Alguns inimigos aqui são bem chatos, como os caranguejos que andam por todo lado. Pequenos puzzles envolvendo blocos também surgem, mas é na parte final, numa espécie de instrumento parecido com um orgão de tubos, é que a fase se revela um deleite de criatividade.



• Montanhas do Mistério
Nessa simples fase, o jogo se transforma num singelo shmup, onde Mickey vai montado numa libélula pelos ares até alcançar as Quedas da Fortuna. A fase é relativamente curta, mas tome cuidado mesmo assim, pois os inimigos não param um só segundo de aparecer.

• Quedas da Fortuna
Uma fase curta e simples: apenas vá descendo a cachoeira, pegando todas as jóias que encontrar pelo caminho. Ao chegar no fim, Mickey usa as jóias para formar um arco-íris e pegar a Água da Vida na montanha.



Mas não espere moleza, pois o Bafo está por perto e vai fazer de tudo pra te impedir de voltar e ser aclamado rei no lugar dele! Terminado o trabalho, Mickey é congratulado rei e toda a paz no vilarejo é restabelecida.


Apesar de curto e bem mais simples que os antecessores, Legend of Illusion não é um jogo ruim, muito pelo contrário. Costumo dizer que ele é o encerramento definitivo da série nos 8 bits da Sega, uma espécie de chave de ouro com três jogos memoráveis e dentro dos parâmetros das máquinas da época.

Parte FINAL - &nbsp;Epic Mickey: Power of Illusion &amp; Castle of Illusion Remake

A série Illusion, para muitas pessoas, teve seu fim decretado com World of Illusion, jogo que une Mickey e Donald e tem todas as características dos jogos anteriores. Mas, em 2010, a produtora Junction Point Studios, juntamente com a Disney, lançaram para Nintendo Wii o Epic Mickey, uma aventura com o camudongo da Disney que há um bom tempo não se via. O jogo mistura plataforma com puzzles e tinta, utilizando diversas mecânicas proporcionadas pelos controles do Wii. O jogo fez um relativo sucesso e em 2011, ele ganhou uma sequência, dessa vez para diversas plataformas.



No ano seguinte, foi a vez do Nintendo 3DS ganhar sua versão do jogo, batizada, para deleite dos nostálgicos, de Epic Mickey: Power of Illusion, uma clara "alusão" aos títulos de outrora que saíram nos consoles da Sega. O sobrenome Power, no entanto, é utilizado para ilustrar as utilidades da tela touch do 3DS, bem como o uso da stylus. O game foi realmente pensado como sendo uma espécie de homenagem ao original Castle of Illusion, fazendo inclusive uso de alguns efeitos sonoros idênticos ao jogo lendário do Mega Drive.

Como dito, o game usa e abusa das funcionalidades do 3DS, como pintar a tela para poder avançar, usar as duas telas para resolver puzzles e mais um tanto de coisas interessantes. A história gira em torno de Mickey indo salvar Minnie, que mais uma vez foi aprisionada num castelo. Mizrabel, perversa bruxa do Castle of Illusion original e dessa vez muito mais parecida com Maleficent, aparece no jogo também, como uma vilã, naturalmente.



A história acaba se desenrolado com Mickey tendo que salvar uma porção de personagens, enfrentando vários vilões consagrados da Disney para isso. O jogo tem uma mescla interessante até mesmo com Kingdom Hearts, já que as fases são todas baseadas em animações da Disney. Apesar de relativamente curto, o jogo foi bem recebido no mundo todo, com notas médias na maioria dos sites especializados. Claro, com esse sobrenome, fica meio óbvio que o jogo pega carona na nostalgia dos jogos passados do Mega Drive, mas Power of Illusion tem seu charme único, além de mecânicas criativas de gameplay graças ao 3DS.



Em 2013, a Sega, juntamente com a Disney, atendendo a inúmeros pedidos, resolvem lançar o remake oficial de Castle of Illusion. O jogo foi desenvolvido pela Sega Austrália, e distribuído no mundo todo pela própria Sega e pela Disney, para várias plataformas da época, unicamente via rede em sistema digital. O jogo segue à risca o original do Mega Drive, com todas as etapas e ainda inclui um castelo para ser explorado, diferente do original, onde ele só servia mesmo como passagem para Mickey entrar nas fases.



Tudo em termos de história foi preservado, adicionando apenas pequenas cutscenes para contar melhor toda a história do jogo. O visual foi o principal chamariz, na época haviam inúmeros sites comparando como era o jogo no Mega Drive e como ele havia ficado nos sistemas atuais. Realmente, o trabalho visual feito pela Sega é de tirar o chapéu: conseguiram preservar a identidade do jogo original, mas com uma roupagem moderna, bonita e eficaz.



Diferente do original, estão desde o design das fases, alguns objetivos, padrões de chefes e, claro, o visual. No game precisamos coletar os diamantes, que eram meros coadjuvantes que apenas adicionavam pontos ao jogador no original. Aqui eles abrem novas fases e são necessários para desbloquear extras, além de que contam para a porcentagem de cada fase concluída. Com isso, o jogo ganhou muito em exploração dos cenários, o que eleva consigo o ótimo trabalho de design dos mesmos.

As fases são temáticas assim como o original, temos a floresta, a fábrica de brinquedos, as montanhas, biblioteca, torre do relógio até chegar em Mizrabel. Todas as fases são únicas e bem caprichadas. O mesmo pode ser dito dos efeitos sonoros e da música, toda inspirada na original. A jogabilidade seja talvez o ponto que divide opiniões: Mickey não dá mais a sua famosa bundada nos inimigos, agora ele simplesmente pisa neles. Não obstante apenas a mudança gráfica do personagem, os controles ficaram mais suaves, com um certo peso, diferente do original onde Mickey saltava bem alto e demorava para cair.



Contudo, o remake veio em boa hora e mostrou que é sim possível reviver algumas pérolas do passado, dando o devido tratamento e principalmente tendo respeito com o mesmo. Castle of Illusion e até mesmo Ducktales estão aí para provar isso. Quem sabe um dia, não veremos um Quackshot nessas condições.

E com isso eu vou terminando por aqui esse especial. Deu um trabalho monstruoso montar tudo, jogar tudo até o fim e contar as minúscias de cada jogo, mas acho que valeu a pena e fica como registro. A série Illusion é uma das mais queridas principalmente pelos fãs da Sega e, apesar de cansativo, foi ótimo reviver todos eles e contar pra vocês aqui no blog. Até a próxima!