Atributos
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-18T10:42:00-07:00

tributos são números que transportam para o jogo ascaracterísticas básicas de um Personagem. Esses nú-meros dizem como o Personagem é se comparado aoutros Personagens, criaturas e até alguns objetos.Os Atributos apresentados aqui são compatíveis comARKANUN, TREVAS, ANJOS, DEMÔNIOS e VAMPIROSbem como com todos os RPGs lançados pela Daemon Editora.São oito Atributos, divididos entre Físicos e Mentais. OsFísicos são a Constituição, Força, Destreza e Agilidade; os Mentaissão a Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma.Durante a criação do Personagem cada Jogador começa comum determinado número de pontos, de acordo com o tipode Campanha, para distribuir entre esses Atributos.Noventa e nove porcento das Campanhas decaçadores envolvem Personagens humanos,cujos Atributos variam de 5 a 18.Atributos FísicosConstituição (CON)Determina o vigor, saúde econdição física do Personagem. Demodo geral, um Personagem com umbaixo valor em Constituição é franzinoe feio, enquanto um valor alto garanteuma boa aparência . ou um aspecto debrutamontes, você decide. Isso não significanecessariamente que o Personagem seja forteou fraco; isso é determinado pela Força.A Constituição determina a quantidade dePontos de Vida . quanto mais alta a CON, mais PVs oPersonagem terá. Também serve para testar a resistência a venenos,fadiga e rigores climáticos e físicos.Força (FR)Determina a força física do Personagem, sua capacidademuscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparênciaquanto a Constituição . um lutador magrinho de karatê podeser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas umfisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculodos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs umPersonagem terá. A Força também afeta o dano que ele é capaz decausar com armas de combate corporal, e peso máximo que podecarregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra atabela na página seguinte.Destreza (DEX)Define a habilidade manual do Personagem, sua destrezacom as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas adestreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidarmelhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados,atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...Agilidade (AGI)Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida paracoisas feitas com as mãos . mas sim para o corpo todo.Com um alto valor em Agilidade um Personagempode correr mais rápido, equilibrar-semelhor sobre um muro, dançar commais graça, esquivar-se de ataques... Éimportante fixar a diferença entre Destrezae Agilidade para fins de jogo.Atributos MentaisInteligência (INT)Inteligência é a capacidade deresolver problemas, nem mais enem menos. Um Personagem inteligenteestá mais apto a compreender oque ocorre à sua volta e não se deixaenganar tão facilmente. Também lidacom a memória, capacidade de abstrair conceitose descobrir coisas novas.Força de Vontade (WILL)Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem.Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagemresista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações econtrole da mente. O Mestre também pode exigir Testes de For-ça de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavoradodiante de uma situação amedrontadora. Também está relacionadacom a Magia e poderes psíquicos.Carisma (CAR)Determina o charme do Personagem, sua capacidade defazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor emCarisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenassimpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição9e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feioe mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montesde amigos à sua volta.O Carisma também define a Sorte de um Personagem.Não existe um Atributo Sorte, mas em situações complicadas, oJogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal decontas, pessoas de .alto astral. costumam ser mais afortunadasque os pessimistas resmungões.Percepção (PER)É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhesimportantes . como aquele cano de revólver aparecendo nacurva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempreatento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquantoo sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.Números de TesteA qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir deum Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele écapaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai dependerda natureza da ação: arrombar uma porta vai exigir um Testede Força; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e.levar no papo. uma secretária de um político para obter informações sigilosas requer um Teste de Carisma.Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, maspara a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30. Paratestá-los é necessário encontrar o número de Teste. Esse númeroé igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, e é dadoem porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (não háproblemas em se passar de 100%). Esse será o número de Teste,em porcentagem. Anote os números de Teste ao lado dos Atributoscorrespondentes na ficha de Personagem.De onde sairam estes números?Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras desenvolvidaspara o Sistema Daemon são o fruto de um complexo e elaboradosistema matemático desenvolvido por engenheiros da POLIUSPem 1992 para simulação de máquinas e equipamentos, mas quefuncionava tão bem que decidimos utilizá-lo para toda a linhaArkanun/Trevas e posteriormente para toda a linha Daemon.Os Atributos e Perícias seguem uma curva exponencial defórmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K é o fator de conversãodo Atributo e Y sua capacidade de realização. Isto significa, naprática, que os valores de Atributo DOBRAM a cada seis unidades(1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro daForça que um Personagem que possua FR 11 e assim por diante.E as Perícias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentrodo sistema encaixa-se perfeitamente neste mecanismo, sem a necessidadede milhares de tabelas para consultar.Outra vantagem é que, por ser um sistema percentual, asregras de Live Action e Mesa são exatamente as mesmas, fatoÚNICO no mundo dos RPGs.Tabela de Valores de AtributosFR Bônus AGIAtributo Carregar Levantar de dano Velocidade(kg) (kg) (m/s)1D 1-2 15 30 -3 1,53-4 20 40 -2 2,05-6 25 50 -1 2,52D 7-8 30 60 -1 3,09 35 70 0 3,510 40 80 0 4,011 45 90 0 4,512 50 100 0 Caminhar3D 13 55 110 0 5,514 60 120 0 6,015 70 140 +1 7,016 80 160 +1 8,017 90 180 +2 9,018 100 200 +2 104D 19 110 220 +3 1120 125 250 +3 1221 140 280 +4 1422 160 320 +4 1623 180 360 +5 1824 200 400 +5 205D 25 225 450 +6 2226 250 500 +6 2527 280 560 +7 2828 310 620 +7 100km/h29 355 710 +8 3530 400 800 +8 406D 31 450 900 +9 4532 500 Carro +9 5033 560 1120 +10 5634 630 1260 +10 6335 710 1420 +11 Ferrari36 800 1600 +11 807D 37 900 1800 +12 9038 1000 2000 +12 10039 1100 2200 +13 11040 1250 2500 +13 12541 1400 2800 +14 14042 1600 3200 +14 1608D 43 1800 3600 +15 18044 2000 4000 +15 20045 2200 4400 +16 22046 2500 5000 +16 25047 2800 5600 +17 28048 3200 6400 +17 3209D 49 3600 7200 +18 36050 4000 8000 +18 40051 4400 8800 +19 44052 5000 10000 +19 50053 5600 11200 +20 56054 6400 12800 +20 64010D 55 7200 14400 +21 72056 8000 16000 +21 80057 8800 17600 +22 88058 10000 20000 +22 100059 11200 22400 +23 112060 12800 25600 +23 128011D 61 14400 28800 +24 1440