Easydraw! Desenhe como seu mangáka favorito!
Autor: Haine Kiyoe | Publicado: 2011-01-22T14:20:00-08:00



Oi, gente, eu estava no Anime Pró e vi essas dicas incríveis de como você pode ser um mangaka, aí vai as dicas que resolvi postar aqui.

Dicas para apresentar seus trabalhos 

Com o mangá em moda, várias editoras vêm criando revistas para aproveitar o filão. E vários desenhistas estão sendo influenciados por mangás e animês. Mas quem quer entrar nesse meio deve ter, além de talento e qualidade, muita persistência e organização na hora de submeter os desenhos para avaliação. A seguir, algumas dicas que podem ajudar bastante. Para seu trabalho ter uma boa apresentação, você deve mantê-lo bem limpo e bem cuidado. Por isso, leve-o numa pasta com plásticos. Demonstre o quanto são importantes para você. Ah! Não se esqueça de uma coisa: você deve sempre acrescentar o melhor que tem e que seja capaz de fazer.

Se você for pessoalmente levar seu trabalho, lembre-se que os editores ou estúdios têm um tempo muito pequeno para atender pessoas atrás de oportunidades. Por isso organize sua apresentação e seja objetivo para poupar tempo e para que dê tudo certo.

Leve seus trabalhos em folhas grandes. Esteja atento à limpeza de suas páginas. Folhas amassadas, sujas ou manchadas são morte certa.

Quanto à estória, esqueça os super-heróis. Isso já está um pouco saturado. Faça algo mais interessante, com uma narrativa criativa e gostosa de ler.

Seja breve! Nada de pilhas de páginas. Uma boa seqüência de 5 ou 10 páginas mostrará ao editor e/ou estúdio seu talento e conhecimento no assunto.

Os estúdios e editores estão sempre à procura de novos talentos e bons profissionais. Por isso, demonstre profissionalismo e competência neste primeiro contato. Faça de tudo para que eles tenham confiança na sua capacidade.

Escute as críticas e os conselhos que os estúdios/editores têm a lhe passar. Esses sabem melhor que ninguém as necessidades e preferências do mercado e sempre poderão lhe dar bons conselhos.Por Fim...
Não pense que fará sucesso de uma hora para outra. Seja persistente e, ao voltar na editora leve trabalhos melhores do que os anteriores. Procure se superar cada vez mais! Isso mostrará que você evoluiu. Tenha paciência... Com certeza, sua hora vai chegar. 
Você também pode se tornar um mangaká? 
Atualmente, o mercado japonês de quadrinhos talvez seja um dos mais sonhados entre os desenhistas amadores que desejam viver disso. Não por menos, os mangas tem tido boa projeção pelo mundo afora, são respeitados como cultura em seu pais e é claro, gera muito, mas muito dinheiro ao autor.
Nem todos ficam ricos com mangá. Mas se é para sonhar, por que não sonhar em fazer o sucesso de uma Rumiko Takahashi, que com seus títulos, que inclui Ranma 1/2 e InuYasha, chegou a se tornar um dos dez artistas mais ricos do Japão (sendo que isso inclui cinema, TV, musica)?
&nbsp;&nbsp;&nbsp; E ter um mangá publicado, já é um caminho enorme andado em direção do anime. Realmente é digno de povoar nossos sonhos. Mesmo sendo muito difícil. E ainda mais distante se você não for um japonês.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Não que o mercado seja fechado. Muito pelo contrario, talvez seja o único pais no mundo que dá tantas chances aos novatos. Revistas como a Shonen Jump e a Magazine fazem anualmente seus concursos para novos talentos. De lá saíram a maior parte de seus sucessos. Alem disso, os editores estão sempre prontos a ver os trabalhos de quem quer virar um mangaká.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Porem, não podemos esquecer que o Japão é um pais onde prolifera artistas de alta qualidade e muitos deles, querendo a mesma coisa que você. Então, por que escolheriam um estrangeiro? vontade humana pode às vezes ser mais forte que a lógica. Uma pessoa esforçada e dedicada pode fazer tudo que quiser. Mas saiba desde já um pouco de tudo que você terá que passar.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Os caminhos do profissionalismo no mangá são em geral os dois citados. Marcar um encontro com um editor para mostrar seu trabalho, chamado Motikomi, ou os concursos. Ambos, é claro, exigem que você tenha um conhecimento de japonês suficiente e more no Japão.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; O motikomi é um caminho mais estreito. Em geral, os editores são pessoas ocupadas e impacientes. Você precisa ser objetivo. Marque o horário por telefone e esteja disponível no horário que ele se dispuser. No encontro, vá direto ao assunto. Você não será ilustrador, você será mangaká, Então não leve seu portifólio, ele será apenas peso extra. O editor quer que você mostre um mangá.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Esteja ciente de que ele não quer sua opinião, e sim você a dele. Ele verá sua historia e vai decidir se gosta ou não. Então, prepare uma historia no capricho e isso não significa apenas uma boa arte com um bom roteiro. A limpeza do papel, dobras, cuidado com elas também conta e sua aparência também. Também prefira já levar nos padrões que eles usam. Em geral, os mangas costumam trabalhar com 31 paginas em preto e branco, no formato B4, 220mm x 310mm. As linhas de corte são de 270mm x 180mm. As letras, de preferência, deixe a lápis. A Magazine costuma pedir que faca em papel vegetal e colado com cola tipo Prit, que pode ser descolado. Os mais cuidadosos colocam uma folha vegetal na frente de cada uma das paginas.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Em suma, no motikomi você deve agradar o editor. E mesmo fazendo de tudo para que ele lhe chame para trabalhar, nunca, ninguém foi chamado logo no primeiro motikomi. Isso por que o editor vai ver se você realmente tem vontade, e o tempo que você leva para voltar com um novo trabalho. Esse é o principal erro de quem leva por motikomi. A maioria não volta.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Ele acaba servindo mais para você entender sobre os desejos do editor sob seu trabalho, por que se ele perceber que você tem talento, mesmo que ainda não esteja bom, ele vai te dar dicas e esperar que você volte.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Nos concursos, como em qualquer outro do tipo, você deve seguir padrões estipulados. Os dois principais, o da Shonen Jump e da Shonen Magazine tem padrões mais ou menos parecidos. O formato das paginas é o mesmo já citado (220mm x 310mm com linha de corte de 270mm x 180mm), só que a Jump pede que sejam exatamente 31 ou 45 paginas. A Magazine libera pro numero de paginas que desejar, até o máximo de sessenta.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Os dois também usam conceitos parecidos de avaliação. Você não precisa ser mestre em tudo, mas precisa ser muito bom em pelo menos um dos principais. Eles são:

1- Desenho: A qualidade de seu desenho, anatomia, arte-final, reticulagem, etc.
2- Estória: Sua historia precisa ser divertida e diferente. Nada de copias de Pokémon ou Dragon Ball, a originalidade conta tanto quanto o talento.
3- Personagens: Aqui também, originalidade tem papel importante mas a caracterização da personalidade também conta muito.
4- Narrativa: Eles vão avaliar se você sabe contar historia em HQ, se você sabe se aproveitar dos quadros, das visões, efeitos, etc.
5- Diagramação: Ordem dos quadros importam muito na fluência da leitura. Tome cuidado, isso é muito mais do que traçar com régua.
6- Originalidade: Por fim, uma historia diferente e que tenha charme, sempre tem um ponto extra.

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Lembrando, nenhum mangaká era ótimo quando começou, eles estão procurando novatos, não deuses. Não se preocupe se seu traço é ruim, tente reforçar onde você é melhor. Se isso interessar a eles, você será chamado e treinado. Por mais que você saiba hoje, eles vão ensinar mais ainda depois. Então, preocupe-se apenas em mandar um trabalho de qualidade. Não preciso lembrar que limpeza e cuidado das paginas também é avaliado.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Os dois concursos tem fechamento para os últimos dias de março de todos os anos. Mas nada disso importa se você não souber japonês e não tiver como morar no Japão por pelo menos alguns meses. Realmente, essa é uma enorme barreira, pois o visto turístico lhe dá apenas três meses e a viagem é cara. O ideal seria vir para trabalhar em alguma outra coisa e durante o período, ir arriscando. Afinal, também não é certo que você irá vencer, existem milhares de artistas concorrendo com você. Precisa ser insistente...
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Se você já tiver algum curso de japonês ou souber de alguma forma o suficiente, existe uma prova de proficiência da língua, em quatro estágios e reconhecido em qualquer pais. Essa prova, alem de ser vantagem para se conseguir um visto permanente, é uma boa garantia de que você tem conhecimento da língua. Até onde sei, ela é dada apenas no Japão.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; As dificuldades são muitas, mas com esforço, nada é impossível. Se esse é seu sonho mesmo, junte sua coragem (e dinheiro) para arriscar. Quem tem talento e vontade, só precisa ir buscar a chance para ter tudo!

Fabio Satoshi Sakuda, F/X
(matéria originalmente publicada na Desenhe e Publique Mangá 8)

O grande barato de editar um fanzine 

Afinal de contas, por que muita gente parece perder tempo (e dinheiro) produzindo um fanzine? A verdade é que a satisfação gerada pela confecção de um zine ? de ver o seu esforço pessoal concretizado na forma de uma revista, de poder distribuí-lo por aí, e por fim, de poder receber comentários (favoráveis ou não) ? não tem preço, e muitas vezes, valem mais que rios de dinheiro...

Por que a gente faz fanzine?
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Os motivos podem ser inúmeros, mas geralmente os fanzineiros são formados por fãs de determinado assunto, como personagem ou autor de quadrinhos, atores de cinema, músicos etc. É muito comum grupos de fãs formarem um fã-clube, e daí, surgir um boletim com notícias destinadas a suprir a necessidade de informação deles e de outros interessados pelo assunto.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Aqui no Brasil, o primeiro caso de um boletim informativo é creditado ao Sr. Edson Rontani, de Piracicaba ? interior de São Paulo ? que, em 1965, lançou o Ficção (Boletim do Intercâmbio Ciência-Ficção Alex Raymond). Adiante, Rontani voltaria a lançar outras publicações independentes, assumindo de vez o termo inglês "fanzine" (magazine do fã = revista do fã), para elas, a partir de meados dos anos 1970.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Há também, aqueles que buscam o caminho da profissionalização através dos zines, seja como um pesquisador, entrevistador, tradutor, ou mesmo como desenhista e roteirista de histórias em quadrinhos. Surge então, um novo termo para essas publicações que trazem única e exclusivamente HQs do autor: "Revistas Independentes". 
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Há inúmeros exemplos de quadrinhos independentes que acabaram virando obras profissionais, tais como os de André Diniz (proprietário da editora Nona Arte), o do personagem Meteoro (deste que vos escreve), publicado pela Editora Escala, e da heroína Velta, de autoria de Emir Ribeiro ? que inclusive, chegou a ser desenhada por Mike Deodato (atual desenhista do Hulk). Nos últimos anos, Velta abrilhantou dois álbuns publicados pela Opera Graphica Editora.

Como fazer, como divulgar e onde distribuir um fanzine?
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Antigamente, era comum produzir fanzines em mimeógrafos. A dificuldade, entretanto, era conseguir aplicar as imagens no trabalho. Com o surgimento das máquinas copiadoras, esse problema foi sanado. Além disso, as copiadoras propiciavam ao editor do zine, produzir poucas cópias (entre 20 e 50) a um custo unitário bem baixo. O problema é que até o final da década de 1980, a qualidade das cópias eram muito ruins, e costumavam ficar apagadas com o tempo ? o que depreciava todo o trabalho do fanzineiro.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Em meados dos anos 1990, com o advento de duplicadores digitais, o sonho de vários editores independentes em poder imprimir uma tiragem que ultrapassasse a marca de 100 cópias a custos acessíveis tornou-se realidade, embora a qualidade de impressão neste processo, ainda esteja diretamente ligada à boa vontade do operador da máquina. Alguns editores mais abonados (ou propensos a sacrifícios), preferem imprimir no sistema off set ? que costuma sair mais caro no total, mas bem barato, na unidade, e que por conseguinte, dá um aspecto mais "nobre" à sua publicação. Os exemplos são inúmeros, mas podemos destacar a graphic Semideuses, do grupo Saga, de 1993, e o gibi Os Protetores, do selo alternativo Fire Comics, lançado em 1995. Dois mais recentes, podemos destacar o DB Milênio, da Equipe DBM (hoje, Anime Pró).
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mas se você é daqueles que está se iniciando na fanedição (termo usado no meio alternativo a respeito dos editores de fanzines), e não tem a pretensão de investir muito dinheiro nele, a produção básica, consiste no seguinte:

- Ao dobrar ao meio uma folha A4, automaticamente, você terá 4 páginas a sua disposição. Se por acaso, você intercalar, digamos, mais 4 folhas dobradas, você já terá um "boneco" de revista de 20 páginas, no formato 15 x 21 cm.

- Hoje em dia, com a facilidade da informática, você pode diagramar todo o fanzine no computador. Daí, é só imprimir as páginas no formato especificado e colá-las no boneco.

- Com o boneco completo, você o levará aberto à uma copiadora e imprimirá a quantidade de cópias que quiser.

- Hoje em dia, muitas copiadoras fornecem o serviço de grampear e laminar as bordas da revista (para que não se crie o efeito "escadinha" nas folhas). Mas caso você não se importe com o efeito "escadinha" e queira economizar no serviço de grampo, leve as cópias para casa e as coloque abertas e centralizadas sobre uma borracha macia. Abra a lingüeta de seu grampeador e o pressione contra o centro da folha. Daí, é só desprender a borracha, dobrar as folhas, e sua revista (fanzine) estará montada.É preciso você ter a consciência de que um fanzine não é um trabalho que visa o lucro ? ao menos imediato ?, e que alguns exemplares podem (e devem), seguir como "cortesia do editor", a fim de que seu trabalho conquiste alguma repercussão. Para divulgar seu fanzine, você poderá enviá-lo a vários lugares, como jornais e seções de cartas de revistas em quadrinhos. Mas não há garantia nenhuma que você conseguirá algum tipo de repercussão com isso. Não é nem por má vontade dos jornalistas e editores, mas sim, por disponibilidade de espaço e proposta de suas colunas. Mas o legal, é que no meio alternativo a camaradagem costuma imperar entre os fanzineiros. Uns costumam divulgar os outros em suas páginas. O QI, de Edgard Guimarães, é uma publicação voltada, quase em sua totalidade, à divulgação de fanzines. É só enviar um exemplar para o Edgard (Rua Capitão Gomes, 168 ?Brasópolis ? MG 37530-000); que ele fará uma resenha e reproduzirá seu zine no QI (Quadrinhos Independentes) ? que por sua vez, tem uma distribuição abrangente de 500 exemplares.

- Por fim, além de distribuir seu fanzine pelo correio, você poderá colocá-los em lojas especializadas (comic shops) e até em bancas de jornais, à base de consignação. Geralmente, os lojistas são mais receptivos a revender fanzines que os jornaleiros, pois suas lojas são verdadeiros points, lugares mais propícios a aparecerem possíveis interessados neste tipo de trabalho. Você pode usar seu poder de barganha, e tentar vender diretamente ao lojista, ou quem sabe, conseguir um anúncio pago da loja dele em sua publicação ? o que já ajudaria nos gastos de produção.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Produzir um fanzine ou revista independente é uma atividade prazerosa, que propicia ao editor, ensinar e aprender, ao mesmo tempo. O contato via correio é muito bacana, e você acaba conhecendo muita gente interessante, que podem até se tornar suas amigas, futuramente. Se a profissionalização for sua meta, os zines, com certeza, servirão de laboratório para você experimentar e aprimorar seu talento ? seja o de escrever, seja o de desenhar. Leve sempre em conta as opiniões sinceras, principalmente as críticas, e saiba tirar proveito de tudo. Saiba que muitos que começaram nos fanzines, hoje são excelentes profissionais. Quem sabe você poderá ser o próximo, hein?


Por Roberto Guedes - firecomics@ig.com.br: Editor de quadrinhos da Opera Graphica e autor do livro Quando Surgem os Super-Heróis 
Roteiro 01 - A Idéia Um roteiro pode ser definido como a forma em que se organiza uma série de eventos. Vejamos por exemplo, você teve a idéia de fritar um ovo. Como você começa? O que faz em seguida? Seja o que você fizer o "plot" deverá ser "pessoa frita ovo, e come". Existem muitas formas de se organizar esta história. Pode tanto haver uma cena que se passa no fogão, ou uma divisão de cenas que vão desde abrir a geladeira, ou mesmo antes com uma prua passando na rua anunciando "ovos de Piracicaba" ou coisa parecida, a idéia de se fritar um ovo se mantém.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Como vemos aqui, neste raciocínio rudimentar, tudo sempre começa com uma idéia, e o mundo está cheio delas. Veja por exemplo, uma história como o Titanic. Várias histórias sobre este naufrágio já foram feitas, e todo mundo conhece o final. A Paixão de Cristo por exemplo, todos conhecem o final. Logo vemos que boas idéias são importantes, mas como elas se tornam histórias que são bem contadas são o mais relevante. Um bom roteiro pode salvar uma idéia ruim, e pode destruir uma genial.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Por exemplo, hoje o maior sucesso dos quadrinhos de super-herói nos Estados Unidos são os Supremos, mas se prestarmos atenção, o conceito é o mesmo de Young Blood que foi um fracasso! &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Como ter idéias? A primeira coisa a se fazer é manter a calma. Quanto mais você se obriga a ser criativo, menos produtivo você será. Cada cabeça funciona de uma forma, e esta forma é "orgânica", complexa, caótica e impossível de ser descrita por palavras. Um dos problemas enfrentados por quem começa a escrever é querer encaixar suas idéias dentro de um raciocínio cartesiano, e as coisas simplesmente não funcionam assim.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tenha um caderno de notas e rascunhos, e se exercite. Mesmo que você não tenha nenhum objetivo prático, se realmente quiser escrever, você precisa exercitar sua cabeça a extrair idéias do cerca você, porque é sempre daí que as cosias vem. Pokémon por exemplo nasceu da recordação de seu criador da época que capturava insetos em um vidro, Homem-Aranha foi inspirado em uma mosca, e por ai segue.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dizem que para escrever é importante ler bastante. Sim, mas como se dá esta leitura? Nunca leia um livro em um fôlego só. Leia pausando para pensar sobre o que você está lendo, o mesmo vale para um filme, desenho, gibi, em tudo pare e reflita. Crie o saudável habito de pensar.

Por Pedro Bahia

Roteiro 02 - Plot 
É da natureza inerente aos seres humanos viver em grupos, e se organizar a partir da comunicação. Assim, ao longo do tempo foram desenvolvidos vários códigos através dos quais as idéias podem ser transmitidas. Nasceram palavras, gestos e as próprias artes. Tudo isto para expressar o que na verdade nunca pôde ser dito com palavras.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Como explicar em um texto o que é fome, frio ou amor? O que sempre se tenta fazer é criar a sensação a partir da costura de códigos, de palavras que remetam a uma determinada sensação que leva a outra, e assim por diante, em um encadeamento sobre o qual o escritor não tem controle. Este texto mesmo que você está lendo não existe. Apenas quando os códigos dos quais estou me utilizando são interpretados em sua cabeça é que eles passam a ser reais.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Transformar a idéia em palavras não é um processo fácil. Muitas das coisas que você quer falar não aparecem quando você escreve, mas quando você lê está tudo lá, o problema está em fazer os outros verem o que você vê. As pessoas não escrevem histórias sobre ações mecânicas, mas sim histórias que provoquem alguma emoção, que despertem sensações. Uma idéia muito boa pode ser mal interpretada em uma história pobre, e sem imaginação, ou apenas mal contada.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O primeiro passo para o roteiro é simples e delicado, é o chamado plot ou argumento. É nesta fase em que passamos a idéia do que é a história. Vamos definir um começo, um meio e um fim. Por exemplo: um jovem sem sorte na vida, um dia é picado por aranha radiotiva e ganha poderes sobre-humanos. Ele tenta usar estes poderes em causa própria, mas após o assassinato do tio por um bandido que ele deixou escapar, ele compreende que com os grandes poderes vem grandes responsabilidades, e passa dedicar as suas habilidades para combater o crime. Um argumento a partir do conceito do herói que continua sendo um fracasso depois de ganhar poderes espetaculares. Ainda, dois jovens de famílias rivais se apaixonam, e por não poderem ficar juntos acabam envolvidos em um ardil que os leva à morte. E também, sendo genérico, dona de casa vai ao supermercado e enquanto faz as compras do mês passa por uma transformação espiritual que a leva a se tornar uma nova pessoa, até chegar ao caixa...

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O plot deve ser um texto por volta de cinco linhas que passe a noção do que acontece na história, ou seja, não há a intenção de se contar a história toda, mas de se criar uma estrutura que a sustentará, um tipo de embrião.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Esse primeiro passo pede objetividade e atenção para que não sejam colocadas informações em excesso, ou de menos. Não pense em clímax, ou coisas assim. As histórias de um modo geral possuem um ponto em que querem chegar. Este ponto, por mais que você evite será por onde você vai começar a pensar. O plot é a primeira forma de você organizar os seus pensamentos e tudo o que já escreveu.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Antes desta simples fase inicial é necessário que você já tenha definido quem são seus personagens, tenha escrito um pouco sobre cada um deles, a história pessoal de cada um, o que é chamado de dramate persona. É bom dizer que enquanto você escreve e reescreve as várias fases do roteiro seus personagens serão modificados para garantir a eles coerência e credibilidade no contexto que você irá adotar.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O contexto é um outro ponto que antecede o plot. A definição do contexto é importante porque ele definirá as limitações de espaço e possibilidades da sua história. É o que dará forma à história. Voltaremos mais adiante a falar sobre estes conceitos de contexto e construção de personagens.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; É importante que você tenha notas feitas sobre a história antes de fazer um plot. Por exemplo, você tem anotações de que os personagens vão casar, ou que um alguém que é constantemente citado já morreu. Enfim, tudo isso ajuda você a se orientar na história, e construir a ordem em que ela será contada.

Por Pedro Bahia

Roteiro 03 - Começo, meio e fim! 
Parece elementar falar uma coisa destas, mas todas as histórias devem ter começo, meio e fim. Esta definição básica se dá na construção do argumento, mas é antecedida de todo um trabalho de compreensão da história que é realizado pelo escritor.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Você deve sempre conhecer, ou supor, todas as nuanças da sua história para que ela não caia no vazio. Há histórias em que elementos vão sendo introduzidos durante a evolução da trama de forma incoerente, como remendos para os buracos e incoerências, e muitas vezes não funcionam como pontos de virada, que poderiam ser, mas sim como remendos.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O excesso de elementos na trama acrescidos sem ordem também são um outro problema, porque vão enchendo a narrativa de pontas soltas, que por fim causam um desconforto ao leitor que com o passar do tempo tem a impressão de que a história não está chegando a lugar nenhum, porque não está mesmo!

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Estes problemas na verdade aparecem porque a pessoa que faz o roteiro não sabe o que está fazendo. Não conhece a sua própria história, e espera que o leitor venha a concluir aquilo que nem ele sabe. Um erro grosseiro que vemos com muita freqüência. O maior exemplo disso foram os X-Men durante boa parte dos anos 90. A cada mudança de direção editorial, as aventuras mudavam como se nenhuma história de fato estivesse sendo contada, e de repente qualquer escritor parece fantástico pelo único motivo de que ele fez um roteiro onde se reconhece uma lógica! 

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; No mangá as preocupações são maiores. Isto porque as histórias do manga são planejadas como novelizações, divididas em capítulos com uma dada evolução que chegam a uma grande conclusão que dá sentido a trama. Sempre é assim em seus diferentes gêneros.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O que fazer? Primeiro. Como já dissemos no artigo anterior, escreva tudo antes de definir o plot, e escrever o roteiro. Escreva tudo. Absolutamente tudo. Não deixe nenhuma ponta solta. Faça perguntas, muitas perguntas: sobre tempo, local, características dos personagens, a história pessoal de cada um dele, Não fique deslumbrado ao ponto de querer empurrar tudo goela abaixo do leitor logo do início, e por favor não crie suspense para depois revelar clichês do tipo "o vilão é o pai do herói" como se você estivesse dizendo "Vejam, eu vi Star Wars", se for usar algo que já foi feito, lançar mão de um clichê, saiba dar uma nova interpretação a cena. Organize a informação para você, e então organize tudo isso para o leitor. Tenha em mente de que você não precisa mostrar tudo, mas sim mostrar o que é inerente a compreensão da historia.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; A forma como uma história é contada é muito importante, e é isto que o roteirista faz. É a função dele manter você virando as páginas de seu gibi.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Escrever, é claro, quase todos sabem, mas contar histórias pede mais que talento, pede por técnica e criatividade para organizar a idéia principal que conduz a trama. Tudo deve ser feito passo a passo, como muito cuidado, e paciência. Muita calma neste momento...

Pedro Bahia

Roteiro 04 - Originlidade 

Sabe qual é a mercadoria mais valiosa que você possui? A matéria prima para tudo é o tempo. Impossível de se repor, e você nem sabe ao certo o quanto dele dispõe, portanto é organizar o seu trabalho de forma que as chances de produzir algo que valha a pena sejam maiores.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; É irritante como nestes dias as pessoas tem sido indulgentes, sobretudo a crítica de quadrinhos, com roteiros e idéias que padecem de uma total falta de criatividade, técnica e originalidade, sendo aquilo que eu chamaria de um grande desperdício de tempo!

&nbsp;&nbsp; A condescendência com a baixa qualidade, e com a impopularidade de alguns títulos estabelece falsos parâmetros. Lembro de uma modelo e atriz, que vi na época da Casa dos Artistas, que dizia que Silvio Santos era um gênio por ter "criado" este programa, que se sabe ser plágio de Big Brother. Nos quadrinhos vemos Sandman de Neil Gaiman ser sempre alvo das mais elevadas críticas no Brasil, mas nunca se coloca em questão se o que é falado em suas histórias nos interessa, se interessa, por sinal a qualquer pessoa, ou mesmo se a forma como isso é contado desperta a atenção das pessoas. Sandman é um bom exemplo porque mesmo o titulo já tendo marcado presença em grandes editoras em nosso país, nunca foi um sucesso comercial, nunca emplacou, e é mantido até hoje sendo publicado de uma forma doentia expressando a calcificação da indulgência e falta de critério existente no meio, e da qual você deve se manter distante se quiser fazer um bom trabalho.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vamos lá, a primeira coisa que precisa meter na cabeça é que não existe a necessidade de se escrever mais um Dragon Ball, mais um Senhor do Anéis, mais um Matrix (principalmente este), porque tudo isso JÁ foi feito. Todas as coisas podem sim serem utilizadas como inspiração, mas nunca como base. Sim, é verdade que muitas pessoas fazem isto, até "profissionais", o que não quer dizer que seja a coisa certa. É o caminho mais fácil, porém tenha em mente que "largo é o caminho que conduz a estrada para perdição".

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Já que falamos nisso vamos analisar este exemplo limite. Estrada para Perdição no cinema é um filme de roteiro muito mais refinado do que o da história em quadrinhos original, e remete mais a base de inspiração da história, que é claramente o mangá Lobo Solitário. Estrada pega uma idéia, e faz uma transposição onde o contexto é mudado, a essência dos personagens é alterada, cenário é alterado, enfim de todas as componentes do roteiro, apenas a idéia de pai e filho fugindo tentando sobreviver, e superar o inimigo se mantém. ISTO é o máximo que se pode chamar de inspiração, além disso o texto começa a receber qualificações com o plágio, pastiche, e outras. Seu trabalho passa a ter uma baixa qualidade, e dificilmente você terá progresso, e mesmo que tenha, logo vai tropeçar e seu trabalho se mostrará inconsistente.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O remédio para você não entrar na efêmera onda de amadorismo oficializado, e conseguir escrever de verdade, é sendo honesto com você mesmo, muito honesto mesmo. Note e aplique as técnicas que já domina para vir a desenvolver um conjunto de parâmetros mínimo que irão nortear o seu senso crítico. Veja as coisas como elas são!

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Outro fator, é falar de algo que as pessoas queiram realmente ler, e fazer isso de uma forma instigante. As histórias precisam ter drama: conflito ou atrito. É isto que faz a história seguir adiante. Coloque um grande mago, um anão, um elfo, e outras coisas tiradas de um compendio de RPG juntas, que sem a uma motivação legitima como a de se tornar dono da rua, que o Cebolinha possui, e eles não serão nada.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Ser original é mais que ser sincero e honesto, é ser centrado e esforçado também. Elaborar sua história, sabendo que elaborar pede labor, trabalho, e questionamentos diante de uma realidade, observada ou não.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Algumas pessoas irão dizer a você que tanto esforço não vale a pena, que você não tem talento, ou que o mercado para dar vazão as suas idéias não existe. O mais absurdo é que é você que tem de decidir se isto é verdade ou não, porque não existem parâmetros confiáveis para você se orientar. Uma coisa é certa, mesmo não trabalhando com quadrinhos você poderá trabalhar em outras áreas que empreguem roteiros, como a televisão e a publicidade, mas tenha em mente que prezar a originalidade é uma decisão pessoal que você tem realmente de assumir no seu intimo se quiser ir adiante. Nunca os meios de comunicação precisaram tanto de novas e boas idéias. Com os quadrinhos não é diferente. 

Pedro Bahia

Roteiro 05 - Dramaticidade 

Na hora em que você está organizando o seu argumento, trabalhando com a linha temporal, fazendo uma história com começo, meio e fim, é importante que você tenha muito bem definido o que deve mostrar. Sua história, como já falamos anteriormente, pode ser composta de vários fatos que acabam sendo revelados em diálogos, e não precisam ser mostrados. Tome como um exemplo típico disto Star Wars. Neste filme todos sabem que existiu um evento chamado guerras dos clones, mas estas nunca são mostradas, os filmes se passam de modo independente a este evento, que mostrou ser decisivo para criação de um contexto para a trama, no entanto nada aparece, nem mesmo pelo uso de flashbacks, apenas por meio de citações.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; É muito importante que na hora de mostrar uma cena saiba quando entrar na ação. Imagine que você está registrando cenas de rua com o objetivo de mostrar um grande acidente que tem implicações que levam a sua trama adiante, fazendo-a andar (note que tudo o que você mostra deve obrigatoriamente levar a sua história a algum lugar), qual seria o melhor momento para contar este acidente? Antes, bem antes, mostrando todos os aspectos da rua? Pouco antes do acidente? Durante o acidente? Depois do acidente? Qual o ponto de vista a ser adotado? De dentro dos veículos? Do pedestre? Uma vista aérea? Vários cortes mostrando vários pontos de vista? A pesar desta tomada de decisão se dar em uma fase posterior ao argumento, em um primeiro esboço, é importantíssimo que você saiba incutir direções que contribuam para a dramaticidade de seu roteiro. Só para deixar a coisa bem clara, dramaticidade é a qualidade daquilo que é dramático que por sua vez é "Relativo a um dos três gêneros em que Aristóteles classificou as obras literárias, que tem como forma de linguagem o diálogo e se caracteriza pela ênfase na ação, sem a interferência do narrador, de tal modo que esta, movida a partir de um conflito, transcorre diante do espectador como se estivesse acontecendo pela primeira vez."

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; A partir desta definição do sentido encontrado no dicionário, vamos convencionar que todas as cenas mostradas em sua história devem caminhar para um objetivo. A maioria das histórias converte para a solução de uma questão colocada. Um crime pede por um culpado, um romance pede que o casal decida ficar junto ou se separar, enfim nada é estático. Tudo desempenha uma função mais cedo ou mais tarde. O fato é que você deve valorizar os "patamares" dramáticos, a cenas de maior impacto, para preparar terreno para a conclusão. Por exemplo, se uma cena de sua história contem um almoço, crie um clima, faça referencia a um cenário que contribua para a ação. Avalie a necessidade de diferentes enquadramentos: closes em expressões faciais, em gestos, tudo o que for relevante para enfatizar ou erguer um questionamento, dependendo da sua intenção. No caso da história em quadrinhos, não espere que o desenhista pense nisto, é papel do roteirista contar a história com as imagens e dar a elas um ritmo narrativo.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Se a sua história é de ação tome cuidado em dar o peso correto a cada cena. No caso de um filme, o desenrolar de uma ação se dá em um espaço definido no tempo/espaço, ou seja, a tela. No caso da história em quadrinhos, ela divide com os filmes o aspecto do uso dos enquadramentos, sendo que o cinema e a HQ dividem a mesma "gramática" neste quesito, quando os quadros são definidos como vista aérea, plano americano, close, etc. Além disso a HQ deve a diagramação da página parte da representação da emoção que se deseja transmitir.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Não há nada de errado com uma construção de seis quadros por página para narração de uma cena. Deve se tomar o devido cuidado de "movimentar a câmara" de um quadro para outro, a não ser que se deseje manter o a câmara fixa para um efeito dramático, enfatizar espera ou perplexidade, por exemplo.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Outro ponto ao qual se deve ficar atento é ao fluxo de texto. Não se deve recorrer ao texto como uma tábua de salvação para criar uma atmosfera dramática que não consegue se contar com imagens, isto é verdade tanto para filmagem como para HQ: o roteiro é um guia para uma forma de contar uma história não com palavras, mas por meio de imagens e palavras, as duas coisas se complementam. 

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Por fim, lembre que a vida real é uma referência, e é muito maior do que qualquer roteiro que você possa vir a produzir. Tenha em mente que a "arte imita a vida" não é apenas um clichê. O roteiro se presta a contar uma história, e passar uma mensagem que é fragmento de um conjunto maior. 

Pedro Bahia

Kisaki's Free Talk

Espero que tenham gostado dessas dicas valiosas para todos que assim como eu, sonham em se tornar mangaka
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Hoho, como é bom estar de volta!Beijos de cereja,Kisaki-chan