Namco Bandai fala sobre seu desejo de popularidade de FRAGILE DREAMS em todo o mundo e confirmam mais projetos em desenvolvimento no Wii.
Autor: Cayo Eduardo aka/ Pai Mei | Publicado: 2010-04-03T10:55:00-07:00

 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	  Kentaro Kawashima e Tomoni Tagawa – ambos produtor e diretor da Namco Bandai Games deram uma entrevista exclusiva ao blog “Miiwiipeat”, com alguns “insights” sobre Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, título exclusivo do Wii lançado recentemente na Europa e EUA.   	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	      	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	   Pai Mei: O que fez a equipe optar por essa configuração relativamente incomum para um jogo de aventura? E por que produzir este game como um título exclusivo do Wii ao invés do PS3 ou X360?KK: O conceito do jogo decorre antes mesmo do lançamento do console da Nintendo, em 2003. Uma vez que o Wii se tornou uma realidade e naturalmente uma febre, se tornou uma escolha óbvia por ser capaz de utilizar o controle “Wiimote” para controlar a lanterna do jogo.TT: Fragile Dreams foi criado na esperança de deixar os jogadores desfrutarem de um novo tipo de experiência de jogo, ignorando fronteiras impostas por um típico jogo de RPG.Esperamos que todos gostem de explorar o deserto, que as imagens onde são visualizados prédios abandonados tenham algum tipo impacto e reflexão sobre os jogadores.    	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	  Mesmo depois da produção de Eternal Sonata aos consoles de alta definição (HD), decidimos trazer Fragile Dreams para o console da Nintendo por concluirmos que usar os controles do Wii; foi o melhor modo de simulação para utilizar a lanterna usada pelo protagonista Seto afim de explorar edifícios abandonados. No desenvolvimento, trouxe mais realismo a experiência e nos permitiu adicionar uma nova faceta para a jogabilidade. Além disso, nossa experiência com os consoles HD nos ajudou a tornar possível a produção de lindos gráficos no Wii, por mais que o console da Nintendo tenha menos resolução de imagem.  Descobrimos que os controladores do Wii não só envolvem mais o corpo do jogador em movimentação, como emocionalmente por intuição, envolve esse jogador no mundo do jogo.Nosso foco principal era manter os prós e facilitar a experiência dos jogadores sobre os contras.   	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	  KK: Eu acredito que se o jogo deixar um fragmento de algo emocional e reflexivo no coração dos jogadores mesmo após terem desligado o console, então nós conseguimos ao menos transmitir a real proposta por trás da atmosfera.      	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	   Em Fragile Dreams, você joga com um jovem rapaz chamado Seto no objetivo de explorar um deserto por ambientes tão desolados e ruínas abandonadas de Tóquio para procurar por outros sobreviventes na área.Ao longo da aventura, você também poderá reunir os pensamentos nefastos na forma de pequenos objetos, do que aqueles necessários pra viver, momentaneamente. Através dos itens de “memória” que você encontrar, um conto triste do que realmente aconteceu com o mundo finalmente é revelado.   	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	  O enredo emocional e a fato da história ser destrinchada conforme seu personagem avança, faz do jogo um RPG. No entanto, toda a premissa de Fragile Dreams ajuda o jogador a experimentar algo que não pode ser classificado por um único gênero específico. Certamente, o novo título produzido pela Tri-Crescendo tem uma atmosfera bem similar a de um jogo de sobrevivência.   	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	  Mas a dificuldade geral dos quebra-cabeças do jogo é bastante simples. Esperamos que os jogadores sejam capazes de conectar ao comportamento explicitamente emocional de Seto, como ele explora as ruínas e ver com o tempo como ele vê e ouvir como ele ouve; ao invés de simplesmente correr ao redor para resolver enigmas, pendendo os sinais em meio à belas paisagens: que na verdade, podem ser classificados como quebra-cabeças bem diferentes daqueles encontrados nos jogos atuais. Por exemplo, Seto vai jogar uma espécie de esconde-esconde com uma linda menina de cabelos acinzentados no início do game.   	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	  Segurando o Wii Remote verticalmente como um telefone ao pé do ouvido, o jogador será capaz de ouvir os seus companheiros do jogo falando com eles. Além de captar os sons e ruídos de outros lugares do mapa, o “auto falante” do controle do Wii funciona como um radar e acrescenta um elemento importante à jogabilidade.      	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	   Pai Mei: Considerando que Fragile esteja em desenvolvimento há tanto tempo, era esse originalmente o tal projeto apelidado como Sword of Legendia – que foi anunciado um ano antes do Wii ser lançado no mercado?KK: Sword of Legendia é algo completamente diferente deste jogo. Infelizmente, não podemos divulgar mais informações sobre o andamento do projeto “Sword of Legend” neste momento.   	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	  Pai Mei: Os momentos em que Seto senta em frente a fogueira são propícios para o protagonista analisar os mistérios deixados pelos falecidos. Este método único de desenvolvimento da história é bem diferente dos elementos tradicionais como cartas, fotografias e etc... KK: Nós inicialmente determinamos intensificar a atmosférica do jogo usando apenas sons ambientais. Ao refletir sobre isso, se caso, você vivesse em um mundo pós-apocalíptico, sem ninguém ao seu redor; não seria nada realista ouvir composições musicais durante grande parte do jogo. Os acordes mais sutis em certos momentos do jogo são para acrescentar certo humor a jogabilidade e o roteiro que evocam certas emoções no jogador como medo, isolamento e coragem. A música e os efeitos sonoros foram criados, especialmente, em torno do visual para dar a melhor atmosfera.    Desejamos boa sorte em sua jornada com Seto e que vocês encontrem algo especial nesta aventura.        	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	      	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	   Pai Mei: Aparentemente, o programador principal do jogo – Munehito Yasui, imaginava não colocar elementos de batalhas, e que inicialmente o projeto apenas consistia na exploração de ambientes em ruínas. Se a idéia era incluir os elementos de batalha na versão final, em qual aspecto a jogabilidade se adequou aos elementos de combates presentes no jogo?KK: Na fase inicial de desenvolvimento, não tínhamos decidido sobre a mecânica de jogabilidade exata para as batalhas, mas sentíamos que sempre estaríamos destinados a adicioná-las no final. A potência dos ataques desferidos pelo protagonista Seto, vai depender do tempo que se pressiona os botões de ataque, os itens mais adequados, o poder de ataque e a velocidade do movimento.   	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	   Pai Mei: Recentemente, a Monolith Software disse que está preparada para trabalhar em um novo Baten Kaitos. A Namco Bandai Games e a Tri-Crescendo estariam dispostas a colaborar com a Monolith?KK: Infelizmente, no momento eu não tenho condições de responder essa pergunta.          	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	   Pai Mei: É possível existir uma possível sequência deste jogo ou até mesmo uma nova versão para o Nintendo DS ou uma sequência exclusiva com suporte a um outro acessório do Wii?TT: Todas essas opções e considerações estão sendo estudadas no estúdio.   	 	 	 	 	 	 	 	 	<!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } 	--> 	  Quando perguntado se a Namco Bandai tem outros projetos em desenvolvimento para o Wii e DS, Kentaro e Tomoni confirmaram a produção, mas se negaram a dar maiores detalhes. “Sim, temos vários. Mas neste momento, tudo é confidencial. Pedimos desculpas”.