Violência digital: perigo social ou solução terapêutica?
Autor: Mário Cajé | Publicado: 2012-04-01T10:50:00-07:00


“Hoje o meu dia foi ‘perfeito’: trânsito caótico, cobranças do chefe, ‘DR’ com a namorada, trabalhos da faculdade ‘pra ontem’. Preciso mesmo é dar uns tiros, decepar umas cabeças, lançar umas bombas, torturar uns caras. Isso sim vai me relaxar. Ainda bem que o bom e velho joystick vai dar conta do recado e eu não vou ter que ver o sol nascer quadrado...”
  Esse foi o dia de um cara hipotético, mas poderia tranquilamente ter sido o seu dia, ou o meu. A verdade é que, na corrida frenética do dia-a-dia, a gente precisa de alguns escapes. E o videogame pode cumprir esse papel de vez em quando. Mas será que pode haver perigo na violência excessiva de alguns jogos? Essa é uma das questões mais controversas e recorrentes no mundo do entretenimento digital. Estima-se que mais de três mil estudos sobre&nbsp;games&nbsp;violentos já tenham sido feitos!
No fim do ano passado, um parlamentar britânico chamado Keith Vaz tentou retomar a questão, apresentando os resultados de uma pesquisa realizada pela Universidade de Indiana, que procura demonstrar a influência negativa que alguns jogos podem exercer sobre a formação da mente infantil. Pouco depois, soube-se que a pesquisa havia sido encomendada, o que cancelaria o seu valor científico de acordo com alguns estudiosos.
Para se ter uma ideia de como o tema é controverso, uma outra universidade, a de Villanova (Estados Unidos) divulgou, também no final de 2011, uma pesquisa que aponta na direção oposta: os games violentos não levam os jovens a cometer atos violentos.
Como dois grupos de cientistas podem chegar a resultados tão díspares se o objeto de estudo é o mesmo? Não sei. Isso indica o quão complexo é o tema. Por isso, não são respostas simplistas, reducionistas e repetidas sem reflexão que resolverão a questão.



O primeiro passo é a discussão social do tema. Não só papo de intelectuais, mas um tipo de reflexão que envolva pais, desenvolvedores de jogos, educadores e jogadores, é claro. Graças a discussões do tipo nasceu a classificação indicativa, que apesar de não resolver tudo, foi um avanço considerável.
O Ministério da Justiça brasileiro deu uma contribuição importante nesse sentido: disponibilizou uma lista com a classificação dos jogos eletrônicos que são vendidos no país. Os critérios para restringir a faixa etária são: violência, apologia ao sexo e nudez, agressão física e uso de drogas. O site disponibiliza informações de mais de 700 games. O conteúdo está disponível no link a seguir: &nbsp;http://portal.mj.gov.br/ClassificacaoIndicativa/jsps/ConsultarObraForm.do
Há outros países, no entanto, que vão além quando se trata da normatização do entretenimento digital. A China dispensa comentários. A Noruega, por sua vez, proibiu recentemente a venda de 51 jogos depois do ataque terrorista que matou 77 pessoas em Oslo e na Ilha de Utoya. Essa foi uma das medidas tomadas pelo governo local depois do ataque terrorista cometido por Anders Behring Brevik, no dia 22 de julho do ano passado. 
A verdade é que muito difícil pedir a um país que não está acostumado a tamanha violência ponderar diante de uma tragédia como esta. Atitudes ortodoxas acabam vindo à tona em momentos assim. Quem condenaria um país que busca proteger a sua população do horror de psicopatas, mesmo cometendo exageros? O governo tomou como base a declaração de Breivik de já ter jogado alguns games como preparação para seus atentados. O governo norueguês suspendeu em todo o país as vendas dos jogos: “World of Warcraft”, "Call of Duty: Black Ops", "Call of Duty: Modern Warfare 4", “Call of Duty: Modern Warfare 2”, "Call of Duty: World at War", "Counter-Strike Source", "Sniper: Ghost Warrior" e "Homefront", entre outros.Voltando à pesquisa da universidade de Villanova, os pesquisadores chegaram à conclusão de que não é um jogo que vai fazer uma criança se tornar uma assassina. Ou seja, há muitos outros elementos de ordem psicológica que se associarão para formar um indivíduo assim. “Se você estiver preocupado com um jogo que pode tornar seu filho em um assassino, não se preocupe com isso. Mas se a criança já tiver um comportamento temperamental, impulsivo ou hostil, provavelmente não seja uma boa ideia deixar que ela jogue games violentos”, explica o psicólogo Patrick Markey, um dos responsáveis pelo estudo. Sem querer puxar a sardinha, mas já puxando, essa conclusão parece bem coerente, não? Ou será que Osama Bin Laden cresceu com o joystick na mão?!?A verdade é que em todos os casos de tragédias envolvendo fãs de jogos violentos, está comprovado que havia condicionantes sociais e psiquiátricos muito mais profundos, como rejeição dos pais, bullying, baixa autoestima, fanatismo, alucinações, etc.Outra contribuição interessante da pesquisa é apontar a possibilidade de a competição pode ser mais perigosa do que a violência em si. “Aparentemente é a competição no jogo que influencia na agressividade, não o conteúdo violento em si. Independentemente do teor do game, os dois jogos mais competitivos produziram um comportamento mais hostil do que os jogos menos competitivos”, afirmou Markey. Como competição e capitalismo andam de mãos dadas, já nascemos querendo ser os melhores em tudo, da pelada no colégio ao campeonato de Fifa, passando por todo o resto. Não que isso seja essencialmente negativo, mas para alguns pode se tornar patológico, acarretando sérias consequências na formação da personalidade de uma criança, por exemplo. Com o avanço do capitalismo, é bem possível que essa seja uma fórmula sem solução.A verdade é que não se pode ser ingênuo a ponto de negar a influência que a mídia como um todo, e os jogos violentos mais especificamente, exercem sobre as pessoas. É por isso que a classificação indicativa é importante. Ela separa os games pela capacidade que cada faixa etária tem de lidar com as diferentes linguagens presentes nos jogos. Cabe aos pais entender que esse controle faz parte do processo educativo de seus filhos. Não se pode, por outro lado, ser ingênuo a ponto de achar que um jogo, por si só, pode criar um homicida ou um terrorista. Esse pensamento é muito arcaico e passa longe da razão. Há quem se esqueça de que vivemos num mundo impregnado de violência das mais diversas modalidades. Não seria forçado dizer que vivemos a cultura da violência constantemente e, enquanto seres em constante mutação, podemos ser influenciados por tudo e por todos. É muito banal demonizar os jogos. Se o problema fosse tão simples, seria fácil de ser resolvido.Apesar de ter minhas dúvidas em relação a isso, há até quem diga que o ato de fazer no mundo digital o que não podemos fazer na vida real pode ser terapêutico. Quem sabe? Se for realmente assim, o personagem do começo deste texto, depois de uma boa jogatina sanguinária, estará pronto para outro dia hardcore.Mas, é claro, se seu sobrinho pequeno chegar de repente, ele precisará recorrer ao bom e velho Mário. O bigodudo faz sucesso com os pirralhos e, até onde eu sei, ninguém já o culpou por criar algum psicopata.