DESCRITORES E O PODER DE MUDAR O MUNDO
Autor: Vekariel Ronin | Publicado: 2013-03-19T19:10:00-07:00


Um dos fatores que tornam o M&amp;M tão único, são os descritores e a liberdade que o sistema nos da para trabalhar com eles tanto na criação de histórias quanto para os personagens em si.


Isto transforma um&nbsp;único&nbsp;efeito de dano +1 em uma faca ou um soco de artes marciais ou mesmo aquele golpe de anime legal que tu ja viu em algum lugar, basta aplicar os nomes corretos e mais ele ponde ainda influenciar outros poderes como nulificar e imunidades.&nbsp;

Uma solução tão simples transforma ele em um dos melhores sistemas para se adaptar todo tipo de tema e media para o rpg de mesa. Eu ainda não entendo como esta&nbsp;ideia&nbsp;tão simples e tão&nbsp;fantástica&nbsp;não tenha sido explorada em outros jogos que conhecemos por ai.

Mas vamos entrar um pouco mais a fundo. A terceira edição do mutantes e malfeitores saiu, mostrando um sistema totalmente diferente em uma primeira visão, mas depois de uma análise mais detalhada vemos que nada mais mudou que o&nbsp;acréscimo&nbsp;de idéias e regras opcionais que já existiam em outros&nbsp;títulos&nbsp;como o Manual do Malfeitor.

E uma destas mudanças se resumem simplesmente em trocar descritores das bases do sistema, nomea-los para se parecerem de outra forma mas não modificando sua função. Saiu o nome salvamento e entra defesas mas a&nbsp;ideia&nbsp;de usar todas como passivas ja se existia, então temos apenas uma troca de descritores, BBA sai e entra Briga, mas no fim apenas foi levado a atributo&nbsp;básico&nbsp;e ganhou um nome para se adequar, pura manipulação de descritores.

O próprio |Mecha e Manga&nbsp;incentiva a fazer isto para seu sistema de resolução de conflitos para se tirar a enfase no combate para por exemplo um jogo escolar. Então olhe bem.

Temos novas formas de ver maneiras de se usar descritores, podemos brincar com as&nbsp;próprias&nbsp;bases do sistema.

Isto é muito bom para por exemplo dar uma cara diferente para uma certa campanha. Vejamos por exemplo se em um certo jogo trocamos Carisma por Presença e mantemos os mesmos modelos de regra. Ou até mesmo se vamos jogar um cenário especifico como world of warcraft e na ficha&nbsp;poderíamos&nbsp;então&nbsp;usar atributos&nbsp;básicos&nbsp;como: Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Espírito e por ae vai. Veja bem a&nbsp;função&nbsp;ingame não muda mas da um gosto a mais, aproxima os jogos e deixa os jogadores mais no clima.

Apenas ao mudar estas coisas tenha certeza que seus jogadores saibam o que esta fazendo e não se confundam com as mudanças.



ATMMA - E seus atributos renomeados



E como exemplo venho a falar do meu netbook onde eu ponho algumas mudanças de regras e subo outras alternativas ao posto de principais, eu admito nada destas mudanças tem tanto a ver com a performance do sistema ou para melhora-lo e sim com a&nbsp;ideia&nbsp;de traze-lo mais para meu gosto como narrador e da mesa de meus jogadores. Tudo aqui tem muito mais um sabor estético mas que gosto de dividir, e esta aberto a discussões ou pode ser modificado a vontade para a mesa de cada um.

Uma das mudanças que penso é em cima dos atributos&nbsp;básicos&nbsp; durante os anos de jogo alguns termos me soaram mais fortes e interessantes para serem usados. Para o ATMMA os atributos&nbsp;básicos&nbsp;são&nbsp;um pouco diferentes do normal do j ogo, mas todos os atributos em regra funcionam de forma normal.

No jogo ATMMA temos:



&nbsp;Força

Agilidade no lugar de Destreza;

Vigor no lugar de Constituição;

Intelecto no lugar de Inteligencia;

Consciência no lugar de Sabedoria;

Presença no lugar de Carisma;



Força é icônico e&nbsp;não&nbsp;quero troca-la, agilidade tem mais a ver com os usos do atributo que muitas vezes trata de movimento corporal&nbsp;atlético&nbsp;principalmente por ser um jogo de ação, soa melhor para mim agilidade englobar destreza na maioria dos cenários que o contrario. Vigor é na verdade uma homenagem ao mundo das trevas que tantos bons jogos me trouxe e tem força por ser um nome pequeno e&nbsp;fácil&nbsp;de lembrar. Intelecto e&nbsp;consciência&nbsp;vieram direto da terceira edição e escolhi para dar um ar mais parecido com o título além de que eu acho que&nbsp;consciência&nbsp;tem um sentido mais amplos em histórias de ação. Presença eu achei uma adição perfeita e representa muito mais o atributo que Carisma, para medir o tanto que sua existência afeta as pessoas seja por ser legal e&nbsp;carismático, bonito ou transmitir uma sensação inumana de medo.

O Bônus base de ataque e o Bônus de Defesa passam a aparecer na ficha diretamente o que torna mais&nbsp;fácil&nbsp;conferi-la e seus valores, mas eu também modifico seus nomes.

Bônus&nbsp;Base de Ataque se torna Combate e determina o treinamento ou capacidade gerais em se conseguir acertar ataques tanto de longa como de curta distância.

Bônus&nbsp;Base de Defesa se torna apenas Defesa e fala da capacidade geral do personagem não ser atingido seja qual for a fonte do ataque.

Os salvamentos eu mantenho com o mesmo nome mas acrescento o descritor defesa, e se tornam defesas de salvamento.&nbsp;

Nenhuma dessas mudanças afetam de forma alguma o sistema em si apenas dando uma outra cara para as fichas, não melhoram ou pioram o sistema, fica do gosto de cada um fazer estas pequenas mudanças, no ATMMA acredito que representam melhor minhas mesas e meu jeito de narras... Mas ai vai de cada um, o que fica aqui é o recado que o jogo e teu a mesa é tua então não tenha medo ou vergonha de tentar dar uma cara pessoal a seus jogo.&nbsp;

A única regra real é divirta-se...