Autor: Federal Games | Publicado: 2012-06-04T19:42:00-07:00






Análise de jogo



De: Daniel Pedrinha Georgii

Jogo: Dark Souls

Desenvolvedor: From Software / Namco Bandai Games

Plataformas: Xbox / PS3

Lançamento: September 2011 (JP), October 2011 (EU/NA)


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Após o inesperado sucesso mundial de Demon's Souls, um RPG online com propostas não&nbsp;usuais em quase todos os aspectos do jogo, From Software desenvolveu Dark Souls, um sucessor&nbsp;aprimorado mas sem ligação com a trama anterior.&nbsp;Como todo RPG a primeira coisa a se fazer é a criação do personagem, optando por uma&nbsp;classe e personalizando sua aparência física. O jogo possui também outras características básicas&nbsp;desse tipo de jogo como diversos itens à disposição, uma moeda de troca (que no caso são Almas&nbsp;coletadas de corpos), passagens secretas, quebra-cabeças, PNJs para interagir, comerciantes e&nbsp;ferreiros para aprimoramento de equipamentos. Tendo como objetivos o de desbravar um mundo&nbsp;desconhecido, conhecer sua história e fazer sua parte nela evoluindo seu personagem conforme sua&nbsp;preferência de atributos, armas e magias.


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Um detalhe que agrada muitos jogadores é o fato do inventário do personagem não ter&nbsp;limites. Ele pode carregar consigo todos os itens encontrados, tendo restrição de peso apenas com&nbsp;relação à aparelhagem equipada. Além disso, o jogo possui uma abundância de itens, mas&nbsp;diferentemente de muitos RPGs, todos os itens tem utilidade prática.&nbsp;Além das Almas coletadas dos corpos que servem para evoluir o personagem ou compra e&nbsp;aprimoramento de equipamentos, um outro item essencial no jogo é a Humanidade. Partindo do&nbsp;princípio que todos são mortos-vivos em Lordran (onde se passa o jogo), a humanidade é o que&nbsp;mantém as pessoas sãs. Mas além do valor moral, as Humanidades, que podem ser colecionadas&nbsp;derrotando alguns inimigos, Chefes ou encontradas em corpos, são uma peça chave no&nbsp;desenvolvimento do jogo. Para incentivar a interação Multijogador, um jogador Oco (sem&nbsp;Humanidade) não pode convocar outros jogadores ao seu mundo dificultando muito seu progresso.

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; E a maneira mais prática de conseguir Humanidade é através das interações Multijogador que serão&nbsp;explicadas posteriormente.Um diferencial de Dark Souls é que independentemente da classe escolhida o jogador pode&nbsp;evoluir seus personagens livremente pois os itens e magias não são restritos às classes, mas sim aosatributos. Dessa forma a classe escolhida é relevante apenas no início do jogo pois, conforme o&nbsp;jogador evolui seu personagem, ele o torna único de acordo com suas preferências de combate. Essa&nbsp;característica faz com que a experiência de jogo com cada personagem seja única, incentivando os&nbsp;jogadores a experimentarem novas combinações a cada partida.&nbsp;








&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Assim como em seu antecessor, o combate foi claramente o grande foco dos&nbsp;desenvolvedores de Dark Souls. As lutas são precisas como em jogos de luta 2D mas em um&nbsp;ambiente 3D e com diversas armas e magias à disposição. A responsividade dos comandos e testes&nbsp;de colisão impecáveis somados à grande variedade de armas, magias e manobras tornam cada&nbsp;combate único. A Inteligência Artificial dos inimigos é variada de uma forma que cada luta, mesmo&nbsp;que contra o mesmo adversário, seja sempre diferente. Porém como todo jogo há falhas na IA, que&nbsp;propositais ou não, facilitam alguns confrontos. Por exemplo, é comum atacar alguns inimigos à&nbsp;distância sem que eles consigam alcançá-lo (e vice-versa!). Mas Dark Souls é tido por muitos como&nbsp;o jogo com maior dificuldade já criado, e realmente muitos adversários seriam intransponíveis se&nbsp;não fosse o uso dessas “mãnhas”. Dark Souls foi desenvolvido para não ser considerado um jogo dotipo Hack and Slash pois muitos adversários são tão fortes que independentemente da força do seu&nbsp;personagem, uma abordagem direta nunca funcionará, levando o jogador a buscar uma estratégia de&nbsp;combate mais elaborada.


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Um ponto positivo no desenvolvimento do jogo é o equilíbrio entre as armas e magias no&nbsp;combate Jogador x Jogador (JxJ). Cada jogador tem seu estilo preferido de luta, e como em Dark&nbsp;Souls não há restrições de classes, cada jogador personaliza seu personagem como preferir, fazendo&nbsp;com que cada encontro JxJ seja precedido de uma boa avaliação do adversário. Para impedir que as&nbsp;lutas sejam previsíveis, é impossível distinguir as classes dos inimigos, sendo necessário avaliar a&nbsp;armadura e armas equipadas para identificar o estilo de luta do seu adversário. E para que as lutas&nbsp;sejam sempre equilibradas, além das restrições de nível (um jogador só pode encontrar com&nbsp;jogadores próximos ao seu nível) cada arma e magia possui animações e tempo de execução&nbsp;próprios. Ataques mais poderosos possuem animações mais demoradas que atrasam brevemente o&nbsp;ataque para que o adversário possa reagir adequadamente, se for rápido o bastante, bloqueando,&nbsp;esquivando ou contra-atacando com um golpe mais rápido.







&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Apesar de ser um jogo Multijogador as interações entre jogadores em Dark Souls são bem&nbsp;restritas com o objetivo apenas de enriquecer o seu modelo de jogabilidade. O jogo foi&nbsp;desenvolvido de forma que existam universos paralelos do mesmo mundo, onde cada jogador&nbsp;pertence a um deles e o modifica de acordo com suas escolhas, como nos jogos off-line. Com o&nbsp;objetivo de manter o equilíbrio, qualquer interação entre jogadores é restrita a jogadores com níveis&nbsp;próximos. Além disso, não há uma forma de comunicação direta. A única forma de comunicação é&nbsp;por mensagens que podem ser deixadas no chão e que se propagam pelos mundos. Porém essas&nbsp;mensagens não podem ser escritas livremente, elas são restritas a uma árvore de opções definidas&nbsp;pelos desenvolvedores para permitir que os jogadores se ajudem com dicas ou enganações mas sem&nbsp;facilitar demais o jogo.


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Além disso, a dificuldade do jogo e principalmente dos Chefes de área foi desenvolvida para&nbsp;motivar os jogadores a utilizarem os recursos online. Os jogadores tem a opção de convocar para o&nbsp;seu mundo até dois outros jogadores simultaneamente para ajudá-lo em uma área como Fantasmas.&nbsp;O objetivo desses jogadores é ajudar o anfitrião a eliminar o Chefe da área garantindo assim uma&nbsp;Humanidade e Almas para cada um. Porém ao jogar conectados, os jogadores se colocam&nbsp;disponíveis a invasões. Os jogadores também podem invadir um mundo alheio como um Fantasma&nbsp;Negro com o objetivo de eliminar o anfitrião e tirar-lhe sua Humanidade e parte de suas Almas. E&nbsp;para equilibrar a luta contra possíveis três outros jogadores, este invasor não é atacado pelos PNJs e&nbsp;mosntros podendo andar livremente pela área e escolher o local do confronto.

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Além da busca por Humanidade outro recurso criado para incentivar a interação entre os&nbsp;jogadores são os Convênios. Eles funcionam como guildas onde os participantes podem se ajudar e&nbsp;lutar contra outros Convênios. São nove Convênios que o jogador pode participar. Cada um possui&nbsp;características próprias e são baseados nas nove tendências de jogos de RPG (leal e bom, caótico e&nbsp;mal, etc). Cada convênio, além de disponibilizar itens únicos, tem um tipo de bônus com relação à&nbsp;interação Multijogador. Alguns incentivam o JxJ e outros facilitam o Jogador versus Ambiente, que&nbsp;é bem desafiador sem a ajuda de outros jogadores.&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Dark Souls implementou bem o conceito de “mundo aberto” sendo o Santuário Elo-do-fogo&nbsp;o ponto de partida para seis áreas (inicialmente apenas três) sendo todas as outras áreas acessíveis&nbsp;através destas seis. Além disso o jogo foi desenvolvido de uma forma que toda área visível é&nbsp;acessível, de modo que todas as áreas encontram-se lado a lado ou uma sobre a outra como um&nbsp;grande labirinto 3D. No entanto, conforme o jogador progride ele abre portas e libera atalhos que&nbsp;permitem rápido acesso às áreas já visitadas. Cada área possui algumas Fogueiras, que podem ser&nbsp;vistas como checkpoints ou santuários para recuperar o fôlego. Ao sentar-se próximo à&nbsp;fogueiratodos os inimigos que o estiverem perseguindo desaparecem, restaurando os status do personagem e&nbsp;seus Frascos Estus (que servem para recuperar pontos de vida durante os combates). Além disso o&nbsp;jogador pode, gastar as Almas coletadas para subir de nível e entre outras coisas é onde seu&nbsp;personagem irá retornar ao morrer. Porém ao se levantar da Fogueira, diferentemente do conceito&nbsp;comum de checkpoint onde seu progresso é salvo, em Dark Souls todos os inimigos são revividos (com exceção dos Chefes e mini Chefes).&nbsp;Cada área de Dark Souls possui um visual bem diferente, algumas com um belo e animador&nbsp;sol e outras com uma escuridão desesperadora. Belas texturas gráficas e efeitos luminosos&nbsp;enriquecem bem o visual deixando o jogo muito atraente, mas deixando muitas áreas com baixa&nbsp;taxa de quadros por segundo. Além disso muitos detalhes que foram ignorados pelos&nbsp;desenvolvedores poderiam deixar o jogo ainda mais rico. Por exemplo nos diálogos os rostos dos&nbsp;personagens e PNJs são sempre estáticos e inexpressivos.&nbsp;







&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; No entanto, com exceção do rosto, todos&nbsp;os outros movimentos dos personagens e PNJs são muito realistas, com respostas precisas aos&nbsp;comandos e teste de colisão quase impecável. Mas o mesmo não acontece com os objetos&nbsp;inanimados, incluindo os corpos. A vegetação é poligonal e também sem movimento. E ao contrário&nbsp;dos corpos dos inimigos maiores que ao morrerem desaparecem em uma explosão de luz, os dos&nbsp;menores se tornam corpos não articulados no chão, que reagem aos pés do jogador como se não&nbsp;tivessem peso algum.&nbsp;Jogos de RPG normalmente possuem grande ênfase na trama, com frequentes viradas&nbsp;(cutscenes) conforme o progresso do jogo, como por exemplo a série Final Fantasy da Square Enix,&nbsp;que é cada vez mais baseada em belos e emocionantes vídeos pré-renderizados. Mas esse não é o&nbsp;caso de Dark Souls. O único vídeo pré-renderizado é o do Prólogo, que introduz ao jogador o&nbsp;mundo em que se encontra e lhe dá um propósito.&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Durante o restante do jogo as viradas são&nbsp;renderizadas em tempo real e são apenas para introduzir cada Chefe de área, mas são interessantes e&nbsp;suficientemente emocionantes como preparação para uma grande luta. O maior problema com&nbsp;respeito a este tópico foram os finais. Ao matar o último Chefe o jogador tem sua última escolha a&nbsp;fazer para definir o fim do seu jogo. As duas opções além de muito breves e simplistas são muito&nbsp;pouco explicativas deixando o entendimento do fim do jogo para a criatividade dos jogadores. Isso&nbsp;deixou muito jogador decepcionado, afinal ao fim de um jogo difícil como Dark Souls era esperada&nbsp;uma recompensa maior.&nbsp;Mas apesar das falhas citadas a From Software conseguiu desenvolver um jogo muito&nbsp;interessante e de sucesso já comprovado pelas vendas. Consolidou um novo conceito de jogo de&nbsp;RPG online que diferencia-se dos jogos massivos online e dos desconectados. Um modelo que&nbsp;segue a linha single player mas com recursos e interações online. E mostrou que mesmo um jogo&nbsp;incrivelmente difícil como Dark Souls, pode ser estimulante e divertido se oferecer uma boa&nbsp;jogabilidade.



&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Ao&nbsp;Daniel Pedrinha Georgii, noss grande amigo, nossos sinceros agradecimentos pela amizade e por nos oferecer tanta informção de alto nivel sobre esse EXCELENTE game! Abraços