Em defesa do New School
Autor: Yuri Albuquerque | Publicado: 2011-04-24T15:37:00-04:00

Antes de mais nada: desculpem pelo hiato nos posts. Estava viajando, e lá eu não tinha muito tempo de escrever nada.

Old School está na moda. Tudo começou com o lançamento de D&amp;D 4E e a ampla "não aceitação" de certos jogadores ao novo sistema. Não se enganem: D&amp;D 4E é, provavelmente, a mais popular versão de D&amp;D já publicada, mas sempre existirão pessoas com nostalgia o bastante para dizer que os velhos tempos eram melhores.

O problema é que essas pessoas não têm muita certeza do que defender. Não existe um pensamento único sobre o que seria um sistema "Old School", e com base nesses pensamentos muitas vezes divergentes ou paradoxais diversos retro-clones surgiram, como o representante brasileiro "Old Dragon".

Não me entendam mal, eu não tenho nada contra Old School. Não tenho nada sequer contra esse pensamento desorganizado que permeia o conceito. Afinal, conceitos obscuros são amplamente usados no nosso dia-a-dia o tempo todo, como o conceito de "nerd". O que seria um nerd, afinal? Cada um que se intitula nerd diria uma coisa diferente.

Apesar de eu não ter nada contra Old School, não faz meu estilo de jogo. Como já deixei claro nesse post, não gosto de preservar vacas sagradas ou coisas antigas. Uma coisa que eu evito é o chamado "filtro de nostalgia".

Além disso, eu gosto dos rumos que os sistemas de RPG modernos têm tomado. Digamos que eu goste do movimento "New School", e das evoluções de design que vêm com eles. Assim como os Old Schoolers tendem a fazer, vou tentar definir o que caracteriza esse movimento. E, assim como eles, essas definições serão imprecisas e às vezes até mesmo falaciosas. Mas quero mostrar que os argumentos a favor do Old School não são, nem de longe, unânimes ou perfeitos.

New school envolve sistemas com mecânicas que mudam sensivelmente o modus-operandi do jogo (como Pontos Heróicos de M&amp;M ou aspectos de FATE). Esse tipo de mecânica é uma mudança significativa em relação a sistemas antigos, e geralmente envolve modificar diretamente o cenário, "trapacear" nas regras (fazendo uma re-rolagem para um resultado ruim, por exemplo), entre outras coisas.

Gosto desse tipo de mecânica porque equilibra a situação que existe entre Mestre e Jogador. O Mestre pode trapacear o sistema à vontade, para tornar a história mais divertida para os jogadores, mas o oposto não é necessariamente verdade. Essa mecânica dá o poder de trapaça para os jogadores, também, e em alguns casos (como nas Intervenções do Mestre de M&amp;M) faz com que as "trapaças" do Mestre sejam convertidas em oportunidade para o jogador "trapacear", também.
Diferenciação entre a descrição do personagem/poder/ação e sua mecânica. Antigamente, todo poder, toda raça, em resumo, TUDO, atrelava diretamente o poder e a mecânica. Se você precisasse mudar a descrição, precisava mudar a mecânica. Hoje, muitos sistemas escapam disso. M&amp;M, por exemplo, descreve apenas os EFEITOS dos poderes, deixando todas as descrições a cargo dos jogadores (incluindo mestre).

D&amp;D 4E, apesar de não deixar isso tão claro quanto M&amp;M, também permite essa liberdade. Por que eu devo descrever o poder "Cloud of Daggers" como uma nuvem de facas, se eu posso, igualmente, fazer uma "área de lasers" com exatamente a mesma mecânica?

Isso permite uma flexibilização MUITO maior em termos de criação de personagens. Você pode criar o conceito que quiser, já que ele é quase completamente independente de suas respectivas regras!
Sintetização de regras. Os sistemas mais recentes tendem a ser mais simples. Isso é fato. As regras básicas tendem a ter umas poucas páginas, e o jogo é construído sobre exceções em cima dessas regras. D&amp;D 4E é o exemplo máximo disso, as regras básicas dizem "você pode fazer X". Um poder específico diz "você/seu oponente não pode mais fazer X". As regras básicas dizem "você não pode fazer Y". Um poder diz "você pode fazer Y".

Isso faz com que nos concentremos muito mais na mecânica de poderes individuais do que numa pilha de regras sem fim (como era AD&amp;D, por exemplo, que mudava até mesmo que dados você usava, dependendo do teste).

Old Dragon, infelizmente, segue à risca a premissa do "Old School", nesse caso.
Equilíbrio de personagens. Sistemas "New School", mesmo os baseados em pontos, são mais equilibrados que suas contrapartes "Old School". É fato. Até mesmo se você considerar o Old School moderno (por menos sentido que essa expressão tenha, muitos jogadores jogam D&amp;D 3.5 como se fosse a coisa mais Old School do mundo).

Não preciso comentar o quanto é mais vantajoso para todos que os personagens sejam equilibrados entre si, e sejam igualmente úteis para o grupo. Mesmo quando existem poderes que "quebram" as regras, sistemas New School tendem a destacá-los. M&amp;M com Summon e Variable, por exemplo.


Muitos Old Schoolers podem defender que o desequilíbrio é vantajoso por ser mais "verossímil". Mas em sistemas falhos e quebrados como são os antigos, verossimilhança não é uma qualidade do movimento.