Rituais: Segunda Lista
Autor: Davi Fontebasso Marques de Almeida | Publicado: 2012-02-27T09:42:00-08:00

Mais algúns rituais para mágia Arcana, lembrando que os mesmos podem servir de inspiração para efeitos de Magia Divina.


  

    
      

        


Pequenas Curas

      

        Luz/Água/Huamnos 1
        Imediato
      

        Materiais: nenhum
      

        Este é um ritual simples. Através de suas mãos, o mago
transefere a energia vital de seu corpo para um aliado. 1 PV
do mago mais 2 pontos de magia podem ser convertidos
em 1d4 Pontos de Vida para o aliado. Este ritual pode ser
feito no próprio mago.
      


    
    
      

        


Podridão

      

        Plantas 6
        algumas rodadas
      

        Materiais: uma pérola negra
      

        Com este malévolo ritual, todas as plantas em um raio
de cinco metros do mago apodrecem e morrem instantaneamente
(árvores mais antigas, vivas ou místicas podem fazer
um teste de resistência). as plantas se transformarão em
cinzas e pó, e somente sobrarão galhos retorcidos e cinzas
negras. O uso deste ritual em uma floresta protegida pelas
fadas é desaconselhavel.
      


  

    
      

        


Pesadelo

      

        Arkanun/Animais 9
        imediato
      

        Materiais: círculo de invocação adequado e uma asa de
uma fada
      

        Este ritual transforma um cavalo comum em um pesadelo,
uma criatura mística bastante temida. O couro do animal fica enegrescido, sua crina avermelhada,
seus olhos começam a soltar fumaça, e suas patas ficam afiadas          como lâminas. (bônus de +5 para dano). Este ritual precisa ser 
          realizado à noite, e dura até o amanhecer. O cavalo precisa fazer 
          um teste de constituição pela manhão ou morrerá.
      


    
    
      

        


Procura pela Erva Selvagem

      

        Plantas 3
        alguns minutos
      

        Materiais: um pedaço da erva que o mago procura
      

        Este ritual permite ao mago encontrar um tipo específico
de erva, desde que este tipo de planta exista na floresta
onde este ritual druidico for realizado. Para os não-druidas,
um teste de percepção de tempos em tempos é necessário
para entender os sinais que a natureza fornece ao mago (galhos
apontando, troncos inclinados, etc).
      


  

    
      

        


Regeneração

      

        7 pts+
        6 horas
      

        Materiais: um corpo recém falecido, adaga especial, 
      

        Para realizar este ritual, o mago deve conseguir um cadáver
mais ou menos do seu tamanho. Em seguida, deve colocar o
corpo sobre uma mesa de pedra e abrir o peito do homem
com uma adaga especial. Depois, deve enterrar a parte a ser
regenerada na cavidade aberta. O ritual demora cerca de 6 horas,
e consome todos os pontos de magia do mago (no mínimo
7). Durante esse tempo, os órgãos internos e ossos da vítima
irão se dissolver e se converter na matéria prima que constituirá
o novo orgão do mago (mão, braço, etc).
Ao final desse tempo, o mago retirará o braço do interior
deteriorado da vítima, e o braço sempre voltará com sinais
de magia (chifres, pele avermelhada, manchas, runas,
bolhas, escamas ou outros sinais característicos).
      


    
    
      

        


Proteção Demoníaca

      

        Arkanun 3
        1 rodada
      

        Materiais: uma pedra de topázio
      

        Este ritual confere ao mago uma pele escamosa semelhante          à de um demônio. A nova pele leva 1 
          rodada para rasgar a pele original do mago e aparecer (este é 
          um processo dolorido, que causa ao mago 1 ponto de dano).
A pele absorve 10 pontos de dano por rodada, e permanece          pelo tempo que o mago conseguir aguentar (o ritual causa 1 
          ponto de dano e consome 1 ponto de magia por rodada).
Magos que utilizam este ritual frequentemente tem a pele          coberta de cicatrizes, decorrentes das diversas transformações
      


  

    
      

        


Ressurreição em Outro Corpo

      

        15 pts
        12 horas
      

        Materiais: variável
      

        Este ritual permite ao mago trazer uma pessoa de volta          à vida. Deve ser feito no máximo 1 mês por ponto de força 
          de vontade da pessoa após a sua morte (ex 12 meses após a
          morte de uma pessoa com força de vontade 12) Antes que o 
          espirito dela se adapte totalmente. Para a realização deste ritual, é necessário o crânio da pessoa que se
          deseja trazer de volta, em boas condições.
Deve-se colocar o crânio em uma mesa de mármore ao 
            lado de uma pessoa de tamanho equivalente ao morto. Esta 
            pessoa deverá ter sido assassinada da maneira correta, segundo 
            os passos do ritual. Em seguida, deve ser feito um            corte na altura da nuca e o crânio da vítima deve ser retirado.
Durante 12 horas, os magos devem preparar o corpo para 
            receber o crânio que está sobre a mesa. Os magos recitam os 
            canticos necessários para trazer o espirito para dentro do 
            crânio e colocam o crânio dentro da cabeça novamente.
O mago, então, deve costurar as costas do corpo e recitar os 
            versos finais do encantamento. No pôr do sol do dia seguinte, 
            o novo espirito tomará o controle total do corpo. (os atributos 
            CON, FR, DEX e AGI permanecem, mas os atributos mentais
            passam a ser os do dono do crânio) a cicatriz é permanente, 
            e não pode ser removida de forma alguma.
Este ritual necessita de 15 pontos de magia para ser realizado, 
            e de diversas ervas e materiais para a confecção dos 
            instrumentos e preparatórios. A pessoa que voltar perde 1 
            ponto de força de vontade permanentemente.
      


    
    
      

        


Putrefação

      

        10 pts
        2 horas
      

        Materiais: um pedaço de carne podre, que vai se desmanchando          a medida em que o ritual se desenvolve. Um circulo de proteção versus magias acionado por circunst
âncias é recomendado.
      

        Através deste complexo ritual, o mago consegue literalmente          apodrecer a carne de uma vítima, fazendo com que ela          se torne nada mais do que um punhado de ossos carcomidos
em poucos dias. Com a realização correta deste ritual, a 
          vítima começa a perder 2 PVs por dia, que não pode ser 
          regenerado de forma alguma (a não ser por meio de rituais
complexos), até a completa destruição. Não há nada que a 
          vítima possa fazer, a não ser matar o mago que conjurou o 
          ritual, ou tentar desencantar (mas o mago possui um bônus
de +5 para sua Força de Vontade). Os dez pontos de magia 
          ficam armazenados na vítima, e quando ela morre ou quando 
          o ritual é quebrado, o mago deve fazer um teste de Força          de Vontade ou sofrer os mesmos efeitos de sua vítima, a
menos que tome os cuidados necessários.
      


  

    
      

          
 Revelação

        

          Metamagia 9
          1 dia
        

          Materiais: um circulo de conjuração traçado em pedra, 5            braseiros, um pouco do sangue do mago
        

          O mago deve se sentar dentro do círculo e recitar os encantamentos.
Depois disto, entrará em transe por 1 dia. Após este
período, o mago saberá exatamente a localização do objeto
desejado (2 pontos de magia ficarão armazenados na trilha
entre o mago e o objeto desejado). Alguns objetos poderão
estar mascarados por encantamentos ou rituais. O mago já
deve ter visto e tocado o objeto para este ritual funcionar.
        

    

    
    
      

          
 Sino de Vohauss

        

          Ar/Metamagia 5
          6 horas
        

          Materiais: um pequeno sino enfeitado
        

          Com este ritual, o mago deve construir um pequeno            sino de prata pura, e depois encanta-lo. O ritual demora cerca            de 6 horas para ser concluido, na última noite de lua crescente
            do mês. O mago deve transferir 2 pontos de magia para o 
            sino, que ficarão armazenados permanentemente (o sino            pode ser desencantado).
Quando o sino de Vohauss é tocado, todos que estão 
              ouvindo devem fazer um teste de resistência à magias ou              começarão a sangrar pelos ouvidos, perdendo 2 PVs por rodada.
              O sino pode ser usado por 3 rodadas a cada 24 horas.
        

    

  

    
      

        


Ritual da Amizade Duradoura

      

        Humanos 4
        1 rodada
      

        Materiais: Um objeto pessoal da vítima
      

        Este ritual permite enfeitiçar uma pessoa de modo que          ela pense que o mago é um de seus melhores amigos. Todas          as suas ações e pensamentos terão sempre em mente o bem          estar e a felicidade do seu novo amigo. Os 2 pontos de 
          magia ficarão armazenados na vitima enquanto o ritual estiver          sendo mantido, e o mago pode libertá-la quando desejar,          ou se o objeto pessoal (que deve ser mantido com o 
          mago sempre) for destruído. O alvo, quando é libertado,          sabe que foi vítima de algum feitiço.
      


    
    
      

          
 Somar Forças

        

          Metamagia 1
          1 rodada
        

          Materiais: adiciona 2 rodadas a qualquer
ritual
        

          Este ritual permite que mais de um mago reunam pontos 
            de magia para a realização de um ritual maior. Todos os            magos que estiverem participando devem se sentar ao redor
            do circulo, e permanecerem de mãos dadas. Caso algum dos 
            magos quebre a corente por qualquer motivo, o ritual realizado 
            falha imediatamente (mesmo se um mago morrer
            durante o processo, se a corrente não se quebrar, o ritual 
            continua funcionando).
Os magos podem fluir seus pontos de magia através da 
              corrente, passando pontos um para o outro. Um mago é 
              denominado centro da corrente. É ele quem realizará o ritual
              principal. Pode haver mais de um mago central (no caso de 
              dois rituais realizados ao mesmo tempo), mas cada mago ficará responsável somente pelo seu próprio ritual. É necessário que todos os magos da corrente realizem este ritual.
        

    

  

    
      

        


Ritual de Fraqueza

      

        Humanos 4
        2 rodadas
      

        Materiais: um objeto pessoal da vítima, que deve ser          destruido quando o ritual se completa.
      

        Quando o mago realiza este ritual, sua vítima é acometida          de dores intensas, e perde 1d3 pontos em TODOS os Atributos          físicos (FR, AGI, DEX, CON). O mago pode armazenar estes 2 pontos de magia na vítima, que ficará debilitada enquanto          estiver enfeitiçada. Estes rituais são cumulativos.
      


    
    
      

          
 Teia Mística

        

          Animais/Arkanun 6
          1 rodada
        

          Materiais: um pedaço de teia de Viúva Negra, e uma            pequena estatueta de jade.
        

          Este ritual criará uma espécie de teia semelhante às de 
            aranha, que se espalhará por uma área de até 25m2 ao redor            do mago ou a sua frente. A teia possui FR 16 e qualquer um
que tente atravessá-la, ou se livrar dela precisará vencer 3            Testes de Força. A teia criada por este ritual também é altamente            inflamável, e pode causar até 3d6 pontos de dano por
fogo caso alguém esteja preso nela quando for incinerada. A            teia se dissolverá em cerca de 1 hora.
        

    

  

    
      

          
 Toque das pérolas

        

          Água 2
          imediato
        

          Materiais: uma pérola
        

          Com este ritual, o mago é capaz de identificar se um            líquido é ou não venenoso. O mago faz os gestos correspondentes,            e coloca a pérola no líquido. Se ele estiver envenenado,
a pérola se dissolverá.
        

    

    
    
      

          
 Transporte Imediato do Ser

        

          Metamagia 10
          2 rodadas
        

          Materiais: Um pouco do elemento do caminho principal            do Mago (Ar, Terra, Fogo, Agua, luz, trevas), uma pequena            corrente de prata enrolada sobre o pulso do mago.
        

          Este é um ritual que somente magos podem aprender,            pois necessita de um caminho principal. Quando Invocado,            este ritual permite teletransportar o mago e o que mais ele
esteja carregando (até 100kg) por uma distância de até 10 kms. 
            O mago deve desaparecer por completo dentro de seu elemento,            e aparecer somente em uma quantidade equivalente.            É impossivel se transportar para um lugar que não se 
            conheça direito. O uso de circulos para demarcar o local de            chegada pode até dobrar a distância da magia.
        

    

  

  
    

        
 Toque de Kali

      

        Spiritum 5
        imediato
      

        Materiais: uma coroa de espinhos, que deve ser usada          enquanto o ritual estiver memorizado
      

        Quando o mago realiza este ritual, ele encosta suas mãos          sobre o alvo e recita as palavras finais do ritual. A vítima 
          sofre um dreno de energia e perde 2d6 Pontos de Vida. O 
          mago recebe estes pontos de vida drenados para sí. Caso 
          ultrapasse seu máximo de Pontos de Vida possíveis, os 
          pontos extras desaparecerão em cerca de uma hora.
      

  

  
  
    

        
 Troca de Vida

      

        15 pts
        uma vela
      

        Materiais: uma coroa de espinhos, que deve ser usada          enquanto o ritual estiver memorizado
      

        Este é considerado um dos mais difíceis rituais que um 
          mago pode realizar, apesar de sua simplicidade. Com ele, o 
          mago pode oferecer ao Spiritum sua própria vida, em troca
          da vida de uma outra pessoa. O corpo deve estar presente, e 
          não importa há quanto tempo tenha morrido, desde que 
          todos os ossos estejam presente. O mago acende a vela e          recita os versos do ritual. Conforme a vela for queimando, a 
          vida deixará o corpo do mago, e quando a vela apagar, 
          mago morrerá e a vítima voltará a viver.
Este ritual não funciona caso o espírito da vítima não            possa ser contactado (se ela estiver presa a um pacto, capturada, 
            ou não quiser retornar ao mundo dos vivos). O mago, então, sofre 3d6 pontos de dano, e nada acontece.
      

  



  
    

        
 Transformação Elemental

      

        Humanos + Elemento 5
        Imediato
      

        Materiais: nenhum
      

        Este ritual permite ao mago transformar seu corpo ou          parte dele no elemento de seu caminho principal. Com este          ritual, um mago poderia se transformar em água e atravessar
          uma porta ou fresta, poderia transformar seus braços em 
          pedra sólida, ou mesmo mesclar-se nas trevas. 
          Este ritual só pode ser utilizado no próprio Mago.
      

  

  
  
    

        
 Vestimentas Mágicas

      

        Metamagia 3+
        1 dia
      

        Materiais: um robe especialmente preparado.
      

        Com este ritual, o mago é capaz de encantar sua vestimenta          de modo a ficar com um indice de proteção igual ao dobro do          número de Pontos de Magia armazenados na vestimenta.
      

  



  
    

        
 Viajar para um Plano Adjacente

      

        6 pts
        variável, depende do plano que          o mago deseja ir
      

        Materiais: depende do plano que o mago deseja ir
      

        Com este ritual, o mago pode cruzar temporariamente          os planos dimensionais entre a terra e um semi-plano (lar de          algum anjo, demônio ou espírito, ou ainda lar de algum
          mago muito poderoso).          Este é um ritual muito perigoso, pois o mago atravessa 
          a barreira interdimensional em seu próprio corpo, e está          sujeito às leis que regem o semi-plano.
          O mago deve conhecer o local para onde está indo, ou 
          pelo menos, possuir as coordenadas espaço-temporais para          a entrada e saída do semi-plano.
      

  

  
  
    

        
 Visões de Spiritum

      

        Spiritum 4
        alguns minutos
      

        Materiais: um crucifixo roubado de um padre
      

        Com este ritual, o mago é capaz de enxergar todos os          espiritos que estiverem a sua volta. Este ritual pode ser uma 
          esperiência bastante assustadora, pois os espíritos mantem a
          forma verdadeira de sua natureza, O mago pode se comunicar 
          com eles com um custo adicional de 5 pts de magia, mas o 
          ritual não garante que os espíritos respondam ou mesmo          falem a verdade para o mago. O mago realizando este ritual 
          também se torna visível para os espíritos, por isto, um circulo 
          de proteção contra espíritos é altamente recomendado.
      

  



  
    

        
 Vida Eterna

      

        variável
        variável
      

        Materiais: variável
      

        A cada ciclo lunar, o mago deverá se banhar em sangue          humano. O sangue deverá ser suficiente para tingir totalmente 
          o mago (no mínimo todo o sangue de um ou dois
          adultos). Repita os versos do ritual e os gestos corretos, e o 
          persnoagem poderá viver para sempre. Magos que ultrapassam          seus períodos normais de vida através deste ritual e
          deixam de realizá-lo envelhecem 10 vezes mais rápido, até 
          que o ritual se realize novamente.
A partir da primeira vez que o ritual é realizado, o mago 
            não envelhece nem um só dia sequer, mantendo sua idade 
            aparente. Magos que utilizam este ritual começam a ficar
            insanos, com ilusões e mania de perseguição, para não dizer 
            paranóicos. Alguns dizem que a alma dos mortos perseguem            os que realizam estes rituais, outros dizem que é somente            um enorme sentimento de culpa. Magos muito velhos 
            tendem a se afastar dos humanos, se refugiando em 
            igrejas abandonadas, mausoléus, torres, etc.
      

  

  
  
    

        
 Visões do futuro

      

        5 pts
        3 rodadas
      

        Materiais: Braseiro de prata polida, uma bola de cristal,          essências aromáticas
      

        Este ritual permite ao mago vislumbrar cenas do futuro          próximo de uma pessoa escolhida. O ritual requer uma bola 
          de cristal e um braseiro, além de ervas especiais que devem ser
          ingeridas pelo mago antes de realizar o feitiço. O ritual consome          5 pontos de magia por tentativa, e funciona desta maneira: 
          O braseiro é aceso sob a bola de cristal, e em seguida apagado          com agua. A fumaça forma imagens rápidas que o mago é 
          capaz de interpretar como acontecimentos que podem vir a 
          ocorrer no futuro. O limite para este ritual e a quantidade de 
          detalhes descobertos ficam a cargo do Mestre.
          
Seres muito poderosos, ou outros magos 
            podem modificar ou neutralizar o que um mago bisbilhoteiro          está enxergando, se assim desejarem.
      

  



  
    

        
 Visão da Criatura Maligna

      

        Spiritum 8
        alguns minutos
      

        Materiais: Um olho arrancado de um gato
      

        Tocando os ferimentos de uma pessoa ou cadáver, o          mago é capaz de perceber uma imagem mental da criatura 
          que o atacou. Se a vítima não viu o atacante, o mago também não a verá. Este ritual não funciona se uma criatura 
          sobrenatural causou o ferimento.
      

  

  
  
    

        
 Visões do Passado

      

        5 pts
        3 rodadas
      

        Materiais: Um braseiro de ouro, uma bola de cristal,          ervas alucinógenas.
      

        Este ritual permite ao mago vislumbrar cenas do passado          de uma pessoa escolhida. O ritual requer uma bola de cristal e 
          um braseiro, além de ervas especiais que devem ser ingeridas 
          pelo mago antes de realizar o feitiço. O ritual consome 5 
          pontos de magia por tentativa, e funciona desta maneira: O 
          braseiro é aceso sob a bola de cristal, e a fumaça forma imagens          que o mago é capaz de interpretar como acontecimentos ocorridos 
          no passado. O limite para este ritual e a quantidade de 
          detalhes descobertos ficam a cargo do mestre.

            Seres muito poderosos podem modificar 
            ou neutralizar o que um mago bisbilhoteiro está enxergando, 
            se assim desejarem.
      

  



  
    

        
 Afetar Fogueiras

      

        Fogo 1-4
        
      

        Materiais: Uma fonte de fogo
      

        Esta magia permite controlar chamas do tamanho de          uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo 
          2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma          casa em chamas (Fogo 4). Ela não permite criar fogo, apenas 
          controlar fogo já existente. 
Usado para provocar dano, esse 
            fogo pode causar dano de 1d (para Fogo 1) e no máximo 2d
            (para Focus 2 ou mais).
      

  

  
  
    

        
 O Amor Incontestável

      

        Humanos 4
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste 
          de Resistência; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira          criatura em que colocar os olhos! Uma criatura nesse estado 
          não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem          permitir que seja atacada. Contudo, se receber qualquer ataque 
          (mesmo que não sofra dano), a magia será quebrada.
O Mestre deve aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; -1 
            para um amigo ou colega). 
Mortos-vivos  são imunes a esta magia.
Em animais não sexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, 
            o efeito pode ser diferente: a vítima considera a 
            criatura amada como sendo sua mãe!
      

  



  
    

        
 Alarme!

      

        Ar 1
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Esta magia de advertência permite ao mago traçar um          círculo invisível medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando 
          de tamanho para cada nível extra de Focus (10m para Ar 2,
          20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa área, 
          qualquer criatura maior que um camundongo emite um som          agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas
          ou apenas pelo mago, à sua escolha.
O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca 
            com o mago. É permitido ao mago ficar fora da área protegida, 
            desde que ela continue dentro do alcance. Embora
            indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia            não permite ao mago determinar sua posição.
      

  

  
  
    

        
 O Apavorante Gás

      

        Ar 1
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Esta magia fraca e inofensiva serve          apenas para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a 
          um teste de Resistência. Se falhar... bem, começa a emitir 
          sonora ventosidade pelo ânus (também conhecida como 
          peido) pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum          dano ou penalidade... só constrangimentos!
      

  



  
    

        
 Anfíbio

      

        Humanos/Água 3
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar          livremente na água doce ou salgada. Ela não precisa de Perícias 
          para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade 
          que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um Personagem
          na água se move com metade da velocidade normal). 
          Lançada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito contrário  permitindo que ela possa respirar em terra.
      

  

  
  
    

        
 A Arma

      

        Água/Plantas 2
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha          espada, machado, lança, arco e flecha... , feita 
          de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e seu dano é igual ao Focus do invocador em Água/Plantas, em
          dados. A Arma  não pode ser invocada 
          em lugares estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos, secos, 
          urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados)
          impedem o uso da magia. Caso seja transportada 
          para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano 
          normal  mas não é mais considerada uma Arma Magica.
      

  



  
    

        
 A Armadura

      

        Água/Plantas 2
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura          de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago e fornece 
          Armadura igual ao Focus do clérigo em Água (ou IP igual          a 6 vezes o Focus em Plantas), enquanto está ativada. 
Ela 
            não é cumulativa com a Armadura/IP naturais do invocador:            caso o invocador já possua Armadura/IP igual ou superior 
            esse valor, a magia não tem efeito.
Assim como "A Arma", esta magia não pode 
            ser invocada (ou mantida) em lugares estéreis.
      

  

  
  
    

        
 Armadura Extra

      

        veja abaixo
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Enquanto está ativa esta magia reproduz em uma criatura 
          o efeito dos vários tipos da Vantagem Armadura Extra.
Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por 
            exemplo, sua jogada de Armadura terá automaticamente 
            resultado máximo quando sofre um ataque baseado em
            Força. (o IP do personagem é multiplicado 
            por 6 contra aquele ataque específico.)
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. 
            Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura 
            Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que poderá invocar
            até aprender os demais tipos.
Cada tipo de Armadura Extra tem suas próprias exigências:

            Corte: Terra/Ar 2
              Perfuração: Terra/Luz 2
              Contusão: Terra 3
              Explosão: Ar 3
              Calor/Fogo: Fogo 3
              Frio/Gelo: Ar/Trevas 2
              Relâmpago/Eletricidade: Terra 3
              Vento/Som: Ar/Terra 2
              Água/Ácido: Água ou Terra 3
              Magia/Armas Mágicas: Focus 2 em três Caminhos
              Qualquer 
Dano Contusão: Focus 3 em três Caminhos


      

  



  
    

        
 Armadura Elétrica

      

        Ar/Luz 3
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Graças a ela o mago pode transmitir 
          pela pele uma carga elétrica capaz de causar dano igual à 
          seu IP, em dados de 6 faces: um mago com 
          IP 3 causará 3d6 de dano.
A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que estejam à 
            distância de combate corporal (mesmo que não estejam tocando 
            diretamente o mago). 
Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande
            número de atacantes.
      

  

  
  
    

        
 Armadura Mental

      

        Humanos 3
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Esta magia protege totalmente a mente do mago contra 
          efeitos telepáticos: enquanto a Armadura Mental está ativa, 
          ele não será afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia
          ou o Caminho Humanos visando a mente, bem como nenhum          tipo de poder mental. 
Como toda magia de proteção ela pode ser quebrada por um poder maior.
      

  



  
    

        
 Asfixia

      

        Ar 5
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste          de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar.
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante            CONx5 rodadas, se 
            estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por 
            CON/5 se estiver em combate ou
            realizando grande esforço físico. 
Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. 
            Esta magia não tem efeito contra mortos-vivos, golens, 
            Criaturas Mágicas e  obviamente  quaisquer outras que            não precisem respirar.
      

  

  
  
    

        
 Ataque Vorpal

      

        Ar/Luz 5
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Transforma uma arma ou ataque comum em 
          ataque vorpal  ou seja, capaz de decapitar o adversário e 
          matá-lo com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o 
            próprio mago ou outra pessoa) consegue um  Acerto 
            Crítico para o ataque, o alvo deve imediatamente fazer um            teste de CON: se falhar, terá a cabeça cortada.
Nota: criaturas com mais de uma cabeça serão mortas 
            apenas quando TODAS forem decapitadas!
      

  



  
    

        
 Ataque Mágico

      

        Caminho Elemental 1+
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano          usando magia  todos os Caminhos podem ser usados 
          para causar dano. Com o Caminho do Fogo você pode disparar 
          chamas pelas mãos, enquanto o Caminho da Água 
          permite fazer disparos líquidos. Através do Caminho da 
          Terra você pode lançar meteoros, e o Caminho das Trevas
          permite criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo.          O Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e 
          o Caminho da Luz dispara raios!
O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. 
Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar 
            com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um            imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai            causar dano maior que 1d6 para cada ponto de Focus. Então,            se você tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monolito/
            mão de pedra vai causar 2d6 de dano. Sempre.
Um ataque com magia funciona mais ou menos como            um ataque normal, rolando os mesmos testes. Você pode            usar magia tanto para ataques corporais quanto à distância (respeitando o alcance máximo 
            da magia). O dano deste ataque pode ser dividido em
            alvos diferentes  um para cada ponto de Focus. Com 
            Focus 3 você pode atacar até 3 alvos diferentes e causar 1d6 de 
            dano em cada um. Cada alvo exige um teste separado.
Este tipo de dano mágico é simples de realizar; magos mais 
            experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efeitos 
            mais poderosos, e por um custo menor em pontos.
      

  

  
  
    

        
 Aumento de Dano

      

        Caminho Elemental 1
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada          para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos, 
          criar uma espada de chamas para aumentar o dano de
          sua Força (ou a Força de um colega). Neste caso o aumento 
          é +1 ponto de dano para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d6 para 
          Focus 3; +2d6 para Focus 4; e +3d6 para Focus 5.
O aumento 
            nunca pode ser superior a +3d6. Além disso, o dano passa a 
            ser considerado mágico.
Então, se você tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs para 
            transformar em pedra os punhos de seu colega anão que 
            tinha Força 1  seu dano total agora será de 1d6+2. Mas se escolher gastar 5 PVs (seu limite), o dano causado pelos 
            punhos do anão será de 4d6 (Força 1 + 3d6), mágico.
      

  



  
    

        
 Banf!

      

        Ar/Metamagia 4
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Esta magia  permite realizar um único teleporte de          curto alcance (a até 20m) para qualquer direção escolhida pelo 
          mago. Não permite se teleportar para o interior de objetos 
          sólidos (se isso for tentado, os pontos são gastos mas a          magia não funciona). O nome da magia deve-se ao barulho          que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento          do feiticeiro.
      

  

  
  
    

        
 Buraco Negro

      

        Ar/Trevas 7
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Felizmente, muito poucos magos no mundo têm poder          suficiente para usar esta terrível magia. 
          Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um 
          vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam 
          nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Para
          resistir à sucção, quaisquer criaturas na área devem ter sucesso
          em um teste de Força, com um bônus de +5%          para cada 50m de distância do ponto central.
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas 
            pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns 
            poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas            para outros mundos outros 
            acreditam que esta magia abre um portal  e sonham um dia poder realizar essa viagem...
      

  



  
    

        
 Borrão

      

        Luz 4
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Afeta apenas o próprio mago.
Esta magia faz com que a imagem do Mago apareça            borrada, o que dificulta muito ataques contra o mago.
Lutar com ele será bem mais difícil: o atacante sofre um            redutor de  20% em seu ataque. .
      

  

  
  
    

        
 Cajado em Cobra

      

        Plantas/Animais 2
        
      

        Materiais: cajado, vara, galho de árvore ou          outro objeto de madeira semelhante
      

        Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou          outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, 
          totalmente sob seu controle. 
A cobra tem IP 1, 10 PVs, ataque 40/0, dano 1d6 + veneno. Se acertar um
            ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso 
            em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário 
            de -4 em todos os seus Atributos e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada.
O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de 
            Medicinaou qualquer magia de cura (mas
            usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede
            que o veneno continue agindo).
      

  



  
    

        
 Bola de Fogo

      

        Fogo 5 a 9
        
      

        Materiais: nenhum
      

        A Bola de Fogo causa 1d6 de dano por nível de Focus em 
          todas as criaturas que estejam dentro da área de efeito. Essa 
          área mede 1m de raio para cada nível em Fogo. 
As vítimas
            podem fazer um teste de Resistência para reduzir o dano sofrido à metade.
      

  

  
  
    

        
 Bola de Fogo de Questor

      

        Fogo 5 a 9
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Uma versão mais rara e melhorada da Bola de Fogo, tem 
          exatamente o mesmo efeito, com a diferença de que o mago          pode escolher certa quantidade de pessoas (Focus -5) dentro          da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano.
      

  



  
    

        
 Cancelamento de Magia

      

        
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou 
          efeito realizado por outro mago  até mesmo aqueles mantidos          através de Permanência. Para isso, além de pagar o custo em PVs, 
          ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um          Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia.
Claro que, na maioria dos casos, um mago não 
            tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é 
            uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, 
            o mago que tentou fazê-lo perderá seus PVs.
Para cancelar uma magia é necessário que o mago tenha os mesmos Caminhos 
            daquele que a realizou. Exige-se um Teste de Poder entre o 
            mago invocador e o mago cancelador.
      

  

  
  
    

        
 O Canto da Sereia

      

        Humanos 2
        
      

        Materiais: nenhum
      

        De modo geral, magia não afeta a mente e as emoções.
Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para tocar 
            a mente (ou seja, Telepatia) ou o coração (a Perícia Artes) 
            podem combinar esse poder com mágica, criando efeitos de            influência e controle da mente.
O Canto da Sereia é a mais simples magia de dominação            mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja 
            ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). A vítima            tem direito a um teste de WILL+4 para negar o efeito: 
            se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase 
            tudo que o mago diz como sugestões bastante razoáveis.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a 
            vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite 
            poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem            se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, 
            Devoção,  as obrigações e restrições de um            clérigo ou paladino  enfim, qualquer coisa que envolva alguma            grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer 
            ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada.
      

  



  
    

        
 Cegueira

      

        Humanos/Luz ou Trevas 3
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta          magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua          visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas          a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o 
          efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.
      

  

  
  
    

        
 Coma

      

        Humanos/Trevas 6
        
      

        Materiais: nenhum
      

        É uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes          conheçam esta raríssima magia, e menos ainda possam usá-la.
Caso consiga tocar a vítima (o que pode exigir um teste de ataque),            ela deve fazer um teste de CON -10%). Se 
            falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela            cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um            ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixam de funcionar. Por esse motivo um mago pode
            usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, 
            para preservar sua vida (usada sobre si próprio, a magia não exige Telepatia). Dizem que vários necromantes poderosos 
            podem estar escondidos em coma, esperando por alguma            pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por 
            meios mundanos, mesmo que receba dano. 
Apenas Cancelamento podem interromper o Coma.
      

  



  
    

        
 Controle de Mortos-Vivos

      

        Spíritum 3 a 5
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Com este poder em 
          vez de expulsar mortos-vivos pode tentar controlá-los. O procedimento é 
          exatamente o mesmo: 
          todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer 
          um teste de Resistência: falhar significa que estará totalmente 
          sob seu controle, podendo seguir ordens simples 
          como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-
          vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído.
Esta magia NÃO funciona com cadáveres comuns, apenas            mortos-vivos.
Quanto mais alto o Focus, mais chances de ser bem sucedido no Controle. No Sistema Daemon, o redutor no teste de 
            Resistência é igual a -3 para cada nível de Focus do mago.
O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. 
            Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior 
            que o Focus do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é 
            inútil para um clérigo com Focus 3 tentar Controlar uma 
            múmia com WILL 9 ela não precisa fazer o teste de Resistência.
Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados 
            também não podem ser Controlados.
Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-
            vivos é considerado um ato maligno  pois você está 
            privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é
            destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos 
            e quaisquer personagens que possuam o Código de 
            Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou            permitir que seus companheiros o façam.
      

  

  
  
    

        
 Conjurar Animais

      

        Animais 1 a 8
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Esta magia permite ao mago conjurar um animal que 
          exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante 
          do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle
          (para conseguir isso o mago deve usar outros meios).
O tamanho e espécie do animal dependem do Focus 
            total do mago em Animais:

            Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral.
              Focus 2: raposa, cabra, ovelha.
              Focus 3: lobo, javali, leopardo.
              Focus 4: cavalo, zebra.
              Focus 5: camelo.
              Focus 6: urso, girafa.
              Focus 7: crocodilo.
              Focus 8: rinoceronte, elefante.

Os Atributos ou Características do animal dependem 
            do Mestre  mas, em geral, não excedem o nível de Focus 
            da magia. No Sistema Daemon, cada nível de Focus
            vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser 
            maior que 2 pontos por nível de Focus).
      

  



  
    

        
 Contra-Ataque Mental

      

        Humanos 5
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura 
          Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do 
          mago contra efeitos telepáticos  mas também envia um 
          golpe mental como contra-ataque automático.
Quando uma criatura tenta usar Telepatia,  Humanos 
            ou qualquer magia mental contra um alvo com Contra-
            Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer            um teste de Resistência. Falha resulta em 1d6 pontos de            dano, que ignoram totalmente a Armadura/IP do atacante.
Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contragolpe, 
            ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome).            
      

  

  
  
    

        
 Cores

      

        Luz 2
        
      

        Materiais: nenhum
      

        Esta mágica simples permite ao mago alterar as cores de          uma pessoa, criatura ou objeto até o tamanho de um cavalo.
Caso receba esta magia contra a sua vontade, o alvo tem 
            direito a um teste de CON +10%) para evitar o 
            efeito. A magia não afeta coisas ou criaturas invisíveis. Dura 
            um minuto para cada ponto de Focus do mago no Caminho 
            empregado (mas também pode ser Cancelada).