Roteiro, parte 3 de 3 - Finalmente!
Autor: Astasia - Asthasia - Astasia666 - A:. | Publicado: 2011-09-11T12:32:00-03:00


Fiquei devendo aos (poucos) leitores deste blog a terceira e última parte dos artigos sobre Roteiro que eu estava escrevendo. Como eu resolvi sacudir a poeira desta múmia virtual, achei por bem terminar com isso de uma vez e partir adiante para outros desaforos igualmente ofensivos e inúteis.

Abri o documento onde eu havia deixado a 3ª parte e para minha surpresa, estava quase pronta. Isso mesmo. Só precisei arrumar o PDF e correr para o abraço. Ainda bem. Eu não teria saco de escrever tudo de novo.

Agradeçam à Rachel Sumeragi pela idéia de escrever estas longas conversas sobre Roteiro. Espero que de alguma forma tenham sido úteis para vocês!





Roteiro 3



Preparar... Apontar... – Definição
do roteiro



Após muito pensar sobre seu roteiro (ou
não, de repente você decidiu começar um na doideira mesmo...) chega a hora de
afinal se decidir entre um romance açucarado ou uma versão piorada de Jogos
Mortais. 



Você decidiu que quer escrever um
roteiro, e não vem ao caso o que você vai fazer com ele: escrever um texto
(parece quase acadêmico demais, mas ter um roteiro em mãos antes de começar um
conto, uma fanfiction ou qualquer texto de ficção pode salvar sua vida, e a
paciência do seu leitor), fazer uma história em quadrinhos, etc etc. O que você
precisa ter em mente é precisamente o que quer fazer, visualizar um resultado
com realismo, saber o que pretende para um produto final. E lembre-se que qualquer
que seja a finalidade do seu roteiro, haverá uma diferença, às vezes enorme,
entre o que é planejado e o que é executado. 



Não me lembro quem foi (ou onde foi),
mas o diretor de um filme brasileiro certa vez citou um certo “roteiro de ouro”
(nem lembro se o termo correto é este, mas enfim...) em que o que é escrito é
filmado exatamente como está, sem correções no decorrer, porque é um roteiro
irrepreensível. Não sei se é verdade, mas reza a lenda que é um tipo de roteiro
muito raro. Verdade ou não, tenha em mente que o seu texto e principalmente
suas idéias não estão gravados em
pedra. Sério. Não é pecado mudar de idéia no meio do processo, mas – novamente
– cuidado para a sua HQ fechada de 20 páginas não virar uma epopéia de
trocentos capítulos reunidos em algumas dezenas de volumes. 



O fato de ter um roteiro em mãos antes
de começar a trabalhar com ele não quer dizer que o que está lá seja imutável,
na verdade o roteiro muitas vezes funciona mais como um guia do que uma norma
fixa. Vou citar um exemplo pessoal: quando estou trabalhando com quadrinhos, eu
costumo acrescentar diálogos, ou modificar os existentes, geralmente cortando
informações que não acrescentam muito à narrativa; já os que eu acrescento são
na ordem de sugerir coisas que o desenho não vai mostrar, mas que podem ser
perguntas que o leitor gostará de ter respondidas, ou pelo menos ter uma pista
sobre elas. Mas o roteiro mesmo, mesmo modificado, este ainda existe.



Mas vamos supor, começando do zero, como
a mágica acontece? Vou citar um exemplo:



A
idéia:
estou agora planejando um roteiro de HQ que também poderia funcionar muito bem
como texto de ficção, e tive esta idéia uns tempos atrás (não vou dizer quanto,
porque isso varia de pessoa para pessoa e de projeto para projeto. Naturalmente
você vai descobrir o tempo que leva para uma idéia “maturar”). O que eu fiz na
época? Anotei a idéia, rascunho mesmo, não desenhei nada, não defini nomes, e
apenas insinuei um momento histórico. Só sabia que o personagem era uma mulher,
ou pelo menos eu achava que deveria. 



Amadurecimento
da idéia:
depois de uns tempos mofando&nbsp; no armário,
amadurecendo e lentamente ganhando forma na minha cabeça enquanto eu fazia
outras coisas, este roteiro – e o personagem central – quando afinal decidi dar
uma chance a ele, se mostrou tão eficiente quanto o foi na época em que fiz o
primeiro rascunho de enredo. É isso que quero dizer quando recomendo que se
deixe qualquer idéia “maturar”. Uma boa idéia será uma boa idéia sempre. As pessoas que desenham sabem
disso: um desenho feito em um dia pode parecer ótimo, mas uma semana depois vai
ser o seu pesadelo concretizado. Isso vale para textos. Pelo menos foi isso que
eu aprendi, e é uma forma entre tantas de trabalhar. Você vai encontrar a sua
própria maneira de trabalhar com isso e também o feeling de quando uma idéia ou
personagem são bons. Mas não se empolgue: o que é bom para mim pode não ser bom
para você! Opinião é algo muito pessoal.



Definição
da idéia:
aquele momento histórico inicial me pareceu ótimo, mas depois de uns anos achei
que isso poderia render melhor se eu puxasse o personagem para um momento
contemporâneo, inserido em um cenário no qual ele não se enquadra de jeito
nenhum. E para bagunçar mais, mudei o sexo dele, defini uma ocupação,
interesses, personalidade, e também o ambiente em que vive, e as pessoas com
quem lida. Isso tudo se mostrou potenciais desafios, porque algumas coisas,
mesmo que rapidamente, deveriam ser mostradas com desenvoltura. Para isso então
eu comecei...



Compilação
de material:
a bagunça começou. Rascunhei um visual para ele, em 3 momentos distintos de sua
vida que aparecem no roteiro, escolhi um uniforme escolar, roupas de couro,
juntei informação sobre armas de fogo (especificamente rifles), juntei
informações sobre um animal em especial, anexei uma imagem de uma motocicleta
da 2ª Guerra Mundial, juntei recortes de uma revista velha, mais algumas anotações
aparentemente aleatórias, a letra de uma música, pesquisei sobre asma, e no
final eu teria mais ou menos isso: uma pilha de coisas que à primeira vista não
têm nexo. Mas ainda que não pareça, há ordem neste caos.





Teoria do caos – Organizando o
que tem em mãos



Muitas idéias, e uma pesquisa bem
estranha quando se observa as partes isoladamente. Quando eu aglomerar as
idéias em um só lugar, tudo vai fazer sentido: meu personagem passa por três
mudanças distintas de aparência (adolescente, reinvenção, e adulto), é
asmático, e é conhecido pelo nome de um animal, de quem tem alguns traços de
comportamento. Entendeu como a coisa funciona? É isso! Fazer a pesquisa
trabalhar ao seu favor, para enriquecer e não entupir desnecessariamente o seu
roteiro. Mas toda a pilha de coisas que estão em suas mãos ainda não estão
encaixando, e na verdade só vão encaixar quando você começar a escrever.



Agora é a hora da sinopse. De todas as
fases de construção de um roteiro, a sinopse é a mais louca. A palavra é esta
mesma. É a hora em que a informação pesquisada vai começar a ser utilizada, e
onde a história que você imaginou vai se tornar um resumo, um apanhado geral de
acontecimentos, que vai ser escrita do começo ao fim. Sim, isso mesmo, até o
fim. Não espere para decidir depois como a sua história vai acabar, a hora é
agora, e na sinopse isso pode ser mudado a qualquer momento, e na verdade até
no roteiro pronto o final pode ser alterado, mas o fato é que deve haver um.
Acho que é a lição mais valiosa para quem escreve, e uma fraqueza mais comum do
que parece: saber o final do que se está escrevendo. 



Portanto, uma sugestão: comece pelo final. Poucas coisas são
tão broxantes quanto uma história que começa muito bem, se desenvolve
fantasticamente, chega a um clímax fabuloso, e então termina em um final
vergonhoso, que você gostaria de apagar da sua memória para sempre. Certamente
você já leu um livro, fanfiction, viu um filme, uma HQ, que tivesse este
problema. E é um problema mesmo. Começar algo que não tem destino ao certo é
uma decisão perigosa, e ainda que você não saiba o final dos personagens, pelo
menos faça a si próprio o favor de saber como a história vai acabar. 



Como a sinopse é um texto que com
certeza será bagunçado, você pode literalmente cortar e colar acontecimentos
fora da ordem que imaginou no começo, e isso vale para o final. Escrevê-lo
primeiro ao menos dará um rumo a todo o resto, e esteja preparado para mudar
muito de idéia durante a sinopse. Eu costumo começar com uma lista de
personagens, apenas nome e função, tipo “Fulano, mordomo silencioso”, e às
vezes durante a sinopse alguns personagens são apenas descartados, porque não
acrescentam nada à narrativa, ou são meramente citados. Outros, que eu julgava
pouco importantes ganham status de
coadjuvante, e quem sabe até acabo querendo escrever mais alguma coisa com o
vilão no papel principal, ou decido matar o protagonista no meio da história...
As opções são muitas, e ao longo da sinopse, você pode ir rascunhando “frases
de efeito” que imaginou para certos personagens, descrever brevemente uma
cena-chave, um diálogo revelador, um flashback
súbito, acrescentar algumas informações, etc.



A sinopse dá uma idéia bastante geral do
que será o seu roteiro, e dependendo do que planeja, até pode dar uma idéia de
como a coisa vai ser quando concretizada. Particularmente minhas sinopses são
longas, porque incluem cortes de tempo, flashbacks, descrições mais detalhadas
de algumas cenas que julgo importantes, e se for para uma HQ, incluo até alguns
rascunhos nas laterais do papel e observações escritas como “personagem X
gesticula muito quando fala, mostrar as mãos sempre”. 



Tudo isso pode ser questionado porque a
escrita trabalha com a memória, mas já vou avisando que confiar unicamente nela
não é uma decisão muito sábia, e vou explicar o porquê: alguns anos atrás,
quando eu ainda via televisão, vi a entrevista de um escritor – ele era autor
de humor para a TV – e ele comentou que não raramente pulava da cama no meio da
noite e corria para escrever para não perder o fio da meada. Idéias, estas
podem vir a qualquer momento, qualquer lugar, pode ser um diálogo, de uma cena,
ou a idéia de um enredo completo. E acredite, se você não anotar logo o
“estalo” que teve, ele vai escapar, e talvez não vá conseguir pegá-lo de novo. E
estalos deste tipo podem vir a qualquer momento. Crie o hábito de deixar um
bloco e uma caneta ao lado da cama, e anote seus sonhos quando acordar – isso além
de um exercício de memória e criatividade, também pode ajudar para buscar
elementos originais para sua história.





Metodologia –&nbsp; A mecânica do roteiro 



Com a sinopse na mão e se sentindo o
todo-poderoso, sabendo o destino de todos ali naquela história, vamos trabalhar
isso de forma técnica. É apenas uma forma, há muitas outras, mas assim é como
eu trabalho com roteiro, e vou postar meu método apenas para efeito didático:



O roteiro precisa ter um ritmo, baseado
no que você deseja como resultado final para ele. Basicamente aprendemos na
escola que um texto (pelo menos segundo o conceito estúpido das professoras de
redação e língua portuguesa) deve ter começo, meio e fim. Apresentação,
desenvolvimento e conclusão. Esqueça isso. Não estou dizendo que essa regrinha
1-2-3 não funciona, apenas que ela tem o poder de muitas vezes destruir
qualquer idéia por melhor que seja. Tente imaginar o filme O Clube da Luta tendo o seu segredo revelado logo no começo do
filme, afinal é este segredo que antecede toda a ação da história. O resultado
seria digno de um daqueles livrinhos de leitura obrigatória que empurram na
gente na época da escola. 



Não se pode falar em escrever para
ficção tendo em mente uma regra narrativa fixa. Com o advento da tecnologia,
acredito que haja na literatura (ui, falei bonito!) algo que antes era
conhecido no cinema como corte/edição. Isso quer dizer que você virtualmente
pode começar a escrever pelo trecho que quiser, e ir escrevendo em partes e
depois colar tudo. Ainda que trabalhando com um mesmo texto (e com um mínimo de
adaptações se estas forem necessárias) você pode alterar completamente o ritmo
dele alterando o “corte”. Acho, opinião pessoal, muito doido brincar de refazer
a montagem de um texto, mas não deixa de ser uma opção, principalmente quando
você trabalha com diversos planos, núcleos de personagens e até cortes de tempo
(no caso de flashbacks). Logo, você
pode usar isso a seu favor.



O filme O Poderoso Chefão, do Coppola, foi a princípio rejeitado, mas
depois de voltar à sala de edição e ter a montagem revista, teve a aprovação, e
se tornou a lenda que é hoje. Acredite ou não, o que a literatura popular é
hoje muito se deve ao que o cinema também se tornou, e isso também influenciou
os quadrinhos, ou quem sabe neste aspecto os quadrinhos influenciaram o cinema
de igual maneira. Na jurássica série da Marvel A Queda de Murdock, o desenho de Mazuchelli está longe do
idealizado de hoje em dia para um comic
americano, mas casou perfeitamente para o enredo (Frank Miller também é covardia...),
e o ritmo pode parecer lento para quem só conheceu comics da Image para cá, mas possui cenas-chave impactantes. E vai
por mim, a literatura também tem suas cenas-chave impactantes, mas o lugar onde
você vai colocá-las vai fazer toda a diferença...



Vejamos, retornando ao ponto da regrinha
1-2-3, a básica, a favorita daquela professora mal-comida da 4ª série primária:



Começo – meio –
fim

Apresentação –
desenvolvimento – conclusão



1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Apresentação
– os personagens entram em cena

2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Desenvolvimento
– os conflitos são estabelecidos, a história se desenvolve em torno disto, os
personagens se desenrolam (ou não!)

3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Conclusão
– os conflitos são solucionados, a história acaba. Mostrar o destino dos
personagens é opcional

Exemplo: uma boa
parte de tudo o que você já viu em termos de ficção, de novelas a filmes,
livros, etc...



Moleza, hein? Não há metodologia mais cretina
simples do que esta na hora de elaborar um roteiro. Parece estúpido, é estúpido
de fato, mas funciona. Detesto admitir, mas funciona. É o básico da narrativa
oral, é o básico da narrativa escrita, e o feijão com arroz do roteiro nosso de
cada dia. Se você não souber como fazer um roteiro, use este método, e quando o
tiver domado, e conseguir tirar água de pedra usando algo tão simples, aí sim,
se achar necessário, podemos bagunçar isso um pouquinho.



1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Desenvolvimento:
a história já começa pegando fogo, o leitor começa vendo as coisas acontecendo,
sem saber como chegaram naquele ponto

2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Apresentação:
os personagens começam a ser apresentados, mais por suas atuações do que por
apresentações formais

3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Conclusão:
os acontecimentos se desenrolam até o clímax, onde as motivações dos
personagens podem – ou não – serem explicadas

Exemplo: Cães de Aluguel, filme de Quentin
Tarantino 



Começou a ficar bom, hein? Uma história
que tinha tudo para ser linear, apenas com uma mudança de ordem ficou bem mais
atraente. Agora vamos imaginar algo mais, digamos... fora do usual:



1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Apresentação:
conhecemos os personagens, que estão em uma determinada situação. Podemos, ou
não, desenvolver uma primeira impressão sobre eles, que pode ser verdadeira ou
não.

2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Conclusão:
algo acontece, é o clímax, que vai afetar os personagens ou apenas alguns
deles, mas em termos narrativos vai afetar a história toda

3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Desenvolvimento:
mostra como os personagens chegaram a situação que culminou no clímax, e talvez
aqui esteja embutido um segundo clímax, dependendo do que o autor deseja,
fazendo uma reviravolta no enredo ou revelando um segredo, etc...



E daí por diante poderíamos ficar
brincando com essas combinações, que na verdade seriam apenas variações da
primeira. Outros métodos de arrumar o seu roteiro seria cortar fora um dos
itens. Particularmente, eu prefiro cortar fora, ou quem sabe misturar a
apresentação dos personagens com o desenvolvimento. Acho forçado apresentar os
personagens dizendo o nome deles de cara, ou (como nos mangás, embora eu
concorde que isso ajuda muito o entendimento do leitor) elaborando uma
galeriazinha dos personagens. Já vi livros de ficção (o melhor exemplo foi Hora Zero, de Agatha Christie) onde
antes da história começar havia uma lista com os personagens principais e suas
respectivas funções na história, apenas para que o leitor não se perdesse. 



Já no que concerne ao clímax, eu gosto
de pensar nele em separado do que é a conclusão, assim como não acho que um
prólogo ou um epílogo sejam obrigatórios, ou melhor dizendo: que sejam
obrigatórios para absolutamente todos os textos. Acredito que cada texto merece
um tratamento, e isso vale para o clímax. Claro, isso vai variar de autor para
autor, e do tom que ele quer imprimir no seu roteiro.



Se você vai escrever um texto –
fanfiction, conto, texto de ficção – a sua sinopse deve refletir exatamente
este tom. Desde esta fase de rascunho, o roteiro deve ter pelo menos uma insinuação
do que será a cara dele depois de devidamente construído. 



Já no que se refere a converter uma
sinopse em roteiro, agora que já entendemos como a simples alteração dos elementos
pode alterar o resultado, isso tudo fica mais complicado. 





Da teoria à prática Lado A –
Roteirizando para quadrinhos



Nunca, JAMAIS comece uma HQ sem ter um
roteiro nas mãos. Só existe – até onde eu saiba – um sujeito capaz de começar
uma HQ sem roteiro, assumir o risco e conseguir um resultado incrível, e este
se chama Jean Giraud, o Moebius. 



Não se pode começar a trabalhar
seriamente com quadrinhos querendo começar assim, do zero, sem um planejamento
sequer. Fazer quadrinhos na doida é coisa de amador ou de fanzineiro, ou de
ambos. Não há lei que proíba alguém de fazer quadrinhos “do nada”, sem
definição de um roteiro prévio, mas não é algo que eu poderia sugerir. Você
pode tentar, mas não leve a experiência tão à sério, porque afinal é uma
experiência.



O roteiro para quadrinhos, sendo
capítulo de uma série longa ou uma história fechada, deve estar completo na
hora de começar o trabalho. Se o roteiro for seu, ótimo, você assume os riscos
e demandas de cada roteiro que faz, logo não precisa se preocupar se decidir
mudar o visual de alguém no meio da história, ou se decidir trocar a decoração
da sala de estar do vilão por algo mais simples. 



Por outro lado, quando o roteiro
pertence a outra pessoa, e nesta parte eu me refiro muito precisamente aos
roteiristas que estão lendo isto, é até uma forma de consideração com o seu
desenhista anexar referências ao que você escreveu. Não digo fazer uma
descrição cansativa, exaustiva, obsessiva, do que você quer, mas o fato é que
quando o roteirista deixa tudo na mão do desenhista, isso nem sempre pode
acabar bem. Se não quiser ir muito fundo na anexação de informações, então seja
sucinto. Se você, roteirista, quer um prédio específico para seu personagem
principal morar, procure uma imagem e deixe ao alcance do seu desenhista. O
mesmo vale com roupas, elementos de cena, etc. Mas também não abuse! Confie no
taco do seu desenhista, mas entenda que ele talvez não esteja preparado para
desenhar um “cruzador espacial movido a
painéis solares, cujo design remete à obra de H.R. Giger com influências do art
deco étnico africano”. Parece piada, mas não é. Tem gente que surta na hora
de querer sua HQ concretizada, então como eu li certa vez em um artigo na
revista Wizard, uns tantos 10 anos
atrás: sonhe grande, pense pequeno. 



Portanto, além das referências, e das
descrições precisas das partes que você julga importantes, você roteirista
também – caso entenda e tenha experiência para isso – pode fazer a própria
divisão do texto em função do layout, sugerindo como deseja que sejam as
páginas, a distribuição dos painéis, e o que acontece/aparece em cada quadro.
Isso pode dar a você uma certeza mais absoluta do resultado. O próprio
storyboard de cinema e publicidade tem uma divisão muito precisa entre o que acontece, onde acontece e o que é dito
e/ou feito em cena.



Neste caso do roteirista, ou mesmo se
você vai desenhar o seu próprio roteiro, ótimo, mas faça aquilo que eu falei na
metade do texto: pesquise e compile. Não fique parando o trabalho porque
esqueceu de verificar como era a “casa de um bárbaro celta na época da ocupação
romana”. Se você ficar parando a cada item que quer pesquisar, sua pesquisa não
acaba nunca, sua HQ não vai acontecer nunca e você terá perdido um tempo
precioso. É por isso que deve haver um mínimo de planejamento antes de começar
o trabalho, para cobrir estes detalhes que parecem pequenos, mas podem ser
importantes na hora que se precisa deles. Claro, o fator criativo funciona
muito, é essencial, porque estamos tratando de ficção e não de um documentário
(e até em documentários há improvisos...). É bom para o próprio fator narrativo
dar uns deslizes, “inventar” um modelo de automóvel, “criar” um estilo de
vestuário que não tenha sido pesquisado (e muito menos copiado) em uma revista de
moda.



E falando nisso... Por favor,
compreendam que há sim uma enorme
diferença entre ter referências e copiar na cara dura. Acho que não preciso
citar o Rob Liefeld novamente, e acredito que aquilo que a Kayono fez foi
bastante evidente. Portanto vamos esclarecer, e isso vale sim para os
roteiristas e para os desenhistas: quando
quiser uma referência de carro, que esta seja do modelo do carro, e não da
posição do mesmo; não cole o desenho,
porque ele vai parecer falso, obviamente tracejado. Isso vale para tudo em uma
HQ. Já basta o David Mack estar se vendo com acusações – muito bem fundadas –
de cópia e tracing, o que é uma
vergonha, porque ele não precisava ter feito isso. 



Agora vamos à prática. Vamos fazer de
conta que eu escrevi uma sinopse e aqui está ela, em toda sua glória:



-
começa com garota andando em uma rua (ela veste uniforme escolar)

-
é noite, chove, mostra um gato em uma lata de lixo. As paredes de fundo estão
sujas

-
garota olha pra trás, vê alguém aproximando

-
grita (?)

-
era apenas outra colega de escola

-
elas riem, vão juntas pela rua



Isto foi uma sinopse. Está bruta e bem
aleatória, para não dizer sem-graça. Posso mexer na ordem disso e alterar a
história em prol de uma narrativa mais interessante e eficaz:



-
começa com garota gritando em pânico

-
mostra 2ª garota chocada, talvez com o mesmo susto

-
mostra em flash back a 1ª garota andando em uma rua (ela veste uniforme
escolar)

-
é noite, chove, mostra um gato em uma lata de lixo. As paredes de fundo estão
sujas

-
garota olha pra trás, vê alguém aproximando

- era
apenas outra colega de escola (a 2ª garota que aparece no comecinho)

-
elas riem do acontecido, vão juntas pela rua



Agora a sinopse ficou um pouco mais
digna. 



Digamos que eu fiquei satisfeita com
isto, e decidi que era hora de transformar essa sinopse em um roteiro. Muita
gente tem seus métodos, que fique claro isso. Se você procurar, vai encontrar
verdadeiras aulas muito mais precisas do que tudo o que eu falei, mas como eu
já estou aqui mesmo, vou mostrar como eu transformaria isso em um roteiro:









Arrá! Agora começou a ficar divertido! 



Vocês viram mais ou menos como a página
fica. Nomes em caixa alta, ação em itálico, etc. Estes são detalhes que vão me
ajudar a ter uma leitura mais rápida do roteiro, e se caso ele for para a mão
de outro desenhista, ele vai entender melhor o que eu quero.



E viram também que eu modifiquei a mesma
idéia uma primeira vez, uma segunda e esta terceira – a que foi para o roteiro
– está ainda mais diferente. É aquilo de que eu falava antes, sua idéia não
está gravada em pedra. As idéias aqui são as mesmas, mas ela passou por testes
até chegar à versão do roteiro. Teste? Sim. Fui testando na escrita o que eu
queria, modificando o que eu planejava, até chegar ao que ficava melhor. Pelo
menos por enquanto... Vai que eu resolvo mudar tudo? Naquele fiapo de roteiro
que eu mostrei como exemplo, muitas coisas podem acontecer para o melhor ou
para o pior. 



Possibilidades infinitas.





Da teoria à prática Lado B –
Roteirizando para texto



Tem provavelmente menos lenga-lenga do
que roteirizar para quadrinhos, podendo partir da sinopse direto para o texto.
Apenas tenha o cuidado de manter ao seu alcance o seu material de pesquisa, e
aquele model sheet com a descrição
dos personagens, se assim julgar que deve. Bom, este é um dos métodos. A
escrita de texto em geral é um processo bem mais livre em termos de
metodologia, mas não deveria ser deixada tão solta assim quando a coisa vai em
termos de enredo. 



Agora, um pouco de academicismo. Estas
definições abaixo são mais aplicadas ao cinema, mas funcionam muito bem em
outros meios. 



Definição de “enredo”: (fonte:
Wikipédia)



Enredo é o encadeado de ações executadas ou a
executar pelas personagens numa ficção, a fim de criar sentido ou emoção no
espectador.

Em Inglês é o "Plot", usado para designar
todos os eventos de uma história para se obter um efeito emocional e
artístico---o que acontece na história.

O enredo, ou trama, ou intriga, é, podemos dizer, o
esqueleto da narrativa, aquilo que dá sustentação à história, ou seja, é o
desenrolar dos acontecimentos.

É, também, um relato de fatos vividos por
personagens e ordenados em uma sequência lógica e temporal, por isso ele se
caracteriza pelo emprego de verbos de ação que indicam a movimentação das
personagens no tempo e no espaço. Geralmente, o enredo está centrado num
conflito, responsável pelo nível de tensão da narrativa.

Enredo é o conjunto de fatos ligados entre si que
fundamentam a ação de um texto narrativo.



Definição de “argumento”: (fonte:
Wikipédia)



O argumento, geralmente, é a primeira coisa a ser
desenvolvida por um roteirista. É a idéia trabalhada sobre a qual se
desenvolverá uma seqüência de atos e acontecimentos, que constituirão,
futuramente, o roteiro.



Definição de “roteiro”: (fonte:
Wikipédia)



O roteiro é o texto do filme, geralmente que se
originou no argumento, mas adaptado com falas e cenas, para ser filmado. É
basicamente a transcrição da história de uma forma que possa ser montada e
encenada.



Mas agora vamos prestar bem atenção
nesta outra citação também retirada do Wikipédia: 



O argumento é muitas vezes visto como a sinopse, mas
não é. A sinopse de um espetáculo possui pouquíssimas linhas (15 ou menos),
enquanto alguns autores afirmam que, para cada página de argumento, corresponde
a dez de um roteiro.



Não acredito nessa correspondência de
páginas entre uma versão e outra, mas convém para quem se interessa por
escrita, saber quem é quem neste jogo e como os outros fazem. Muito por
curiosidade, e porque a metodologia diz muito sobre os resultados, acho que
estas definições podem ajudar a elucidar o que estou tratando aqui. Porém, não
podem substituir a prática. 



Isso mesmo. Este blábláblá não faz
sentido se não houver prática. Aí alguém vai dizer: “ora, mas eu sei escrever
um roteiro/fanfiction/ficção original”. Ótimo, eu não questiono isso, mas então
por que não faz? Em teoria qualquer um pode cozinhar, mas na prática nem todo
mundo consegue. Então, o mesmo é com a escrita. Em teoria qualquer um pode, mas
na prática, nem todo mundo vai ser bem-sucedido, e isso não tem nada com a
qualidade da sua idéia e com o seu método. 



Aquilo tudo que citei como pesquisa,
sinopse, etc, são um porto-seguro quando se fala de outras áreas, mas na
questão do texto, elas meio que... Dizer que perdem a validade seria radical
demais, mas na verdade não podem ser tratadas como normas fixas, uma vez que já
não o são nas outras produções. São uma maneira racional de produzir, podem
fazer da escrita uma experiência menos dolorosa, no entanto produzir texto
(fanfiction, ficção original, etc) é exercício. Digo com isso que às vezes sua
idéia é ótima, sua sinopse parece perfeita, porém quando parte para a escrita
do texto-corrido, se a execução não for boa, a melhor história do mundo não vai
resistir. 



E o mesmo se aplica à quadrinhos, já que
estamos falando deles também. E eu não me refiro à execução bem-feita como um
texto esteticamente atraente, bonitinho, bem grafado, com gramática impecável.
Também não me refiro a uma história em quadrinhos bonita, com composição
irrepreensível, desenhos lindos, enquadramentos cinematográficos e uma edição
fabulosa. 



Começando pela questão do texto: existe
gente que acha que revisão de texto é revisão gramatical. Tenho ímpetos de dar
um tiro em pessoas assim, que pegam um texto e já entram vendo como está a
escrita. A princípio, DANE-SE A GRAMÁTICA. Isso a gente vê depois, na revisão.
De cara, o que interessa é se a coisa é compreensível, se a idéia funciona, se a
história convence, emociona, arrebata, sei lá. Claro, não é por isso que vamos
ignorar o básico do idioma, mas parar de escrever uma história só para lembrar
a regra da crase é uma violência que nenhum autor deveria se sentir forçado a
experimentar. 



O que quero dizer com isso é que existem
livros que não são perfeitos no sentido estético, mas são perfeitos no sentido
narrativo, de ter uma história boa, de ser bem desenvolvido, e por isso se
tornaram clássicos mesmo indo na contramão. Esqueça a literatura inglesa,
porque certamente você já pegou uma versão traduzida: as versões originais
oferecem um tom bem diferente. Outra coisa: riqueza de vocabulário é ótimo, o
excesso dela é pedantismo. 



O clássico da literatura latina “A Arte de Amar” diz algo interessante
sobre as leis da paquera: pede que se usem palavras simples na hora de cortejar
o objeto de interesse. Pois comece a pensar assim. Nós – porque eu me incluo
nisso – queremos fazer com que o leitor (seja lá se for de texto, fanfiction,
quadrinho, cinema...) se apaixone não por nós, mas pelo que fazemos. Sem essa
paixão, terá sido em vão. Se nós não nos apaixonamos pelo texto/roteiro/etc em
que estamos trabalhando, vai ser difícil o leitor fazer isso. Mas faça como foi
dito no “A Arte de Amar”: use
palavras simples para fazer o leitor se apaixonar. Se apaixone também pela sua
história, mas não seja tão fissurado nela a ponto de não ver o que ela tem de
ruim ou de inconsistente, ou que ache que ela é perfeita e não precisa de
retoques, correções, revisões. Isso tudo qualquer obra vai precisar, o ponto é
saber onde parar de retocar, e isso vale para TUDO!



Pronto! Acabou!
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