Rituais: Primeira Lista
Autor: Davi Fontebasso Marques de Almeida | Publicado: 2012-02-25T11:27:00-08:00

Abaixo segue uma primeira lista de possíveis rituais de Magia Arcana, porém eles podem ser lido por todos os jogadores pois podem servir de inspiração para efeitos de Fé da Magia Divina. Essa é apenas a primeira lista, faltam muitos rituais ainda.


  

    
      

        
Absorção de Almas

      

        Spiritum 4
        1d6 horas
      

        Materiais: um corpo recém falecido
      

        Com este ritual, o mago é capaz de absorver
          os resíduos mágicos do corpo de uma pessoa ou criatura
          morta. O mago aumenta seus Pontos máximos de Magia
          em 1d4, durante 3 dias. Após este período, o número máximo
          de Pontos de Magia voltam ao normal. Os Pontos de
          Magia extra são perdidos. Este ritual não é acumulativo.
      


    
    
      

        
Barreira da Proteção Distante

      

        Ar 4
        imediato
      

        Materiais: uma ponta de flecha, que deve ser molhada
no sangue do mago.
      

        Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o mago fica
com uma sorte incrível, capaz de automáticamente desviar
qualquer objeto atirado em sua direção (flechas, pedras,
dardos, árvores, etc). não importando a quantidade destes.
O ritual funciona por 4d6 rodadas.
      


  

    
      

        
Areias de Morpheus

      

        Humanos 4
        imediato
      

        Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhida
em uma praia numa noite de lua cheia
      

        Para realizar este feitiço, o mago espalha a areia
sobre os olhos da vítima, que deve fazer um teste de Força de
Vontade ou cairá inconsciente por alguns minutos. Somente
uma pessoa poderá ser afetada por este ritual a cada vez.
      


    
    
      

        
Beijo da Morte

      

        Humanos/Trevas 5
        imediato
      

        Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhida
em uma praia numa noite de lua cheia
      

        A próxima pessoa que o mago beijar morre de uma
morte súbita, após alguns segundos. A vítima sofre um
dano (imaginário) de 5d6 e pode fazer um teste de Constitui
ção versus Força de Vontade do mago para receber metade
do dano. O dano não é feito realmente, mas se exceder
o total de PVs da vítima, ela morre de ataque cardíaco. Caso
não sejam suficientes para matá-la, a vítima cairá incosnciente
por 5d6 horas.
      


  

    
      

        
Benção da Força do Urso

      

        Humanos/Animais 4
        imediato
      

        Materiais: o pelo de um urso
      

        Este ritual confere ao mago a força equivalente à de um
urso (força 24) durante 3d6 rodadas. O mago pode conjurar
este ritual sobre uma outra pessoa,
      


    
    
      

        
Besta Imaculada

      

        Animais 5
        algumas rodadas
      

        Materiais: uma pedra de topázio
      

        Este ritual transforma um animal em uma espécie perfeita,
aumentando suas características. Por exemplo, um cavalo
correrá mais rápido, um falcão enxergará mais longe,
um peixe nadará mais rápido, etc. Obs: Este ritual não funciona em criaturas sobrenaturais.
      


  

    
      

        
Brumas

      

        Ar 4
        1 rodada
      

        Materiais: um vidro de perfume
      

        Este ritual permite ao mago conjurar uma densa núvens
de vapores com um volume máximo de 5x5x7m Os vapores
podem ter a cor, o cheiro e a aparência que o mago desejar,
mas devem ser criadas próximas ao mago. (o mago as
ativa quebrando o frasco de perfume, e as névoas se originar
ão de lá). As pessoas dentro das brumas fazem todos os
ataques com metade do valor normal. O mago que conjurou
o ritual enxerga normalmente dentro das Brumas. caso
elas sejam coloridas ou translúcidas.
      


    
    
      

        
Brisa do Deserto

      

        Ar 6
        imediato
      

        Materiais: um vidro de perfume
      

        Quando realizar este ritual, o mago solta a brisa do deserto
sobre uma pessoa ou uma área de até 20x20m. Os vapores
quentes do ritual desidratarão a vítima, causando 4d10 pontos
de dano em qualquer alvo que esteja dentro da área de efeito.
As vítimas podem fazer um teste de Constituição versus a
Força de vontade do Mago, para receber metade do dano.
Este é um ritual muito poderoso, mas igualmente complicado,
pois o mago necessita de uma brisa do deserto.
Alguns sábios dizem que certos desertos são mais potentes
que outros, aumentando a eficácia deste ritual.
      


  

    
      

        
Caldo Negro

      

        Arkanun/Humanos 7
        7 dias e 7 noites
      

        Materiais: As cinzas de um Shemafora Maligno poderoso, misturado
ao sangue de um Shemafora Bondoso
      

        O mago deve misturar os ingredientes
corretos até conseguir um liquido negro e viscoso.
O ritual deve ser realizado somente por um mago. O
produto deste ritual é um pequeno frasco com um líquido
negro, que se ingerido, confere a quem beber invulnerabilidade
total a danos não mágicos por um período de 12 horas.
      


    
    
      

        
Brumas da Memória

      

        Humanos 5
        1 rodada
      

        Materiais: Um punhado de areia fina, misturado à pé-
talas de rosas.
      

        Este ritual bloqueia da mente da vítima a habilidade de
conscientemente recordar algum evento particular.
      


  

    
      

        
Canalização da Fé

      

        Metamagia 1
        imediato
      

        Materiais: Simbolo sagrado.
      

        este ritual é utilizado para canalizar a fé do
          personagem em uma força mais palpável, capaz de afastar os
          morto-vivos, vampiros, e até mesmo demônios. Quando          este ritual é ativado, o mago faz um teste de Carisma contra          Força de Vontade da criatura que pretende afastar. Funciona
contra uma criatura de cada vez.
      


    
    
      

        
Confecção de um Boneco

      

        Humanos/Spiritum/Arkanun 4
        1 dia
      

        Materiais: um objeto pessoal da vítima recebido das mãos
da vítima, e um boneco especialmente preparado para o ritual.
      

        Com este ritual, o mago é capaz de confeccionar um
boneco (de cera, barro, pano, e em alguns casos, água) parecido
com a vítima. O objeto pessoal do alvo deve ser colocado
dentro do boneco. Quando o boneco é danificado (por
espinhos, ou fogo), dano real é feito na pessoa (a vítima
pode fazer um teste de Força de Vontade para evitar este
dano). Um máximo de 1d6 pontos de dano por dia podem
ser feitos na vítima desta maneira. O boneco deve estar a
uma distância não superior a 10 km da vítima. (o boneco
armazena 5 pontos de magia enquanto estiver encantado,
ou até o mago desativar o ritual).
      


  

    
      

        
Chamado de Poder

      

        Todos os pontos de magia do mago
        duas horas
      

        Materiais: circulo de proteção vs demônos. O ritual requer ainda algumas ervas especiais e alguns objetos místicos para funcionar.
      

        Este ritual garante ao mago uma energia mágica extra,          que pode ser muito útil em uma emergência. O mago faz o          ritual e oferece à um Shemafora 1d6 pontos de um          atributo em troca de um ponto de Focus e um ponto de          magia permanentes. 
O atributo é sorteado em 1d8. O ritual é tão forte que 
            drena o mago de todos os pontos de magia durante a sua 
            realização. O mago geralmente desmaia quando o ritual é 
            realizado, e acorda com marcas profundas de garras nas            costas (que permanecerão para sempre). 
Caso algum atributo do mago chegue a zero, ele morre.            Este é um ritual muito poderoso, mas ao mesmo tempo,          de extremo perigo para o mago que o realiza.
      


    
    
      

        
Conjuração de Elementais

      

        Spiritum + Elemento 3-10
        1 dia
      

        Materiais: vasta quantidade do elemento do caminho
principal do mago.
      

        Por meio destes rituais, o mago consegue conjurar um
          espirito vagante e moldá-lo em uma carapaça do elemento
          principal do mago. O espírito ficará aprisionado, e será forçado
          a servir o mago pelo tempo que o mago desejar.
          Os 5 pontos de magia ficarão presos no elemental, segurando
          o espírito dentro da carapaça. O tipo de elemental e a
          misão, bem como sua personalidade, ficam a critério do
          Mestre, mas sua FR, CON, DEX e AGI dependerão do
          Focus do ritual. O elemental pode servir forçadamente, ou
          em troca de algum favor. Espíritos mantidos contra a vontade
          certamente voltarão para se vingar (após 7 anos) Os
          atributos físicos do elemental são determinados pelo nú-
          mero de pontos de Focus do mago.
            O personagem pode utilizar os elementais para fazer
            perguntas, conseguir informações, ou mesmo um determinado
            favor. Alguns magos mais poderosos são conhecidos
          por seus guarda-costas feitos de sombra ou pedra
      


  

    
      

        
Círculo do Curandeiro

      

        Luz/Água/Humanos 6
        1 hora
      

        Materiais: circulo de marcação e contenção
      

        este ritual permite ao mago encantar um circulo de
          tal forma que qualquer pessoa no interior do círculo (com no
          máximo três metros de raio) recupere 2 PVs por hora. Todos
          os 14 pontos de magia ficam armazenados no círculo, durante
          o tempo em que os magos mantiverem o ritual. O circulo
          pode ser quebrado a qualquer momento, anulando o ritual.
      


    
    
      

        
Conjuração de uma Montaria Fiel

      

        Animais 3-8
        imediato
      

        Materiais: Círculo de invocação, pelos da crina de um
cavalo
      

        Este ritual permite ao mago conjurar uma montaria (cavalo,
          burro, mula, etc) ou outro animal de tamanho similar.
          Existem outros rituais semelhantes, para quase todos os
          tipos de animais deste porte (onças, leões, tigres, camelos,
          ou qualquer outro que o mago consiga pesquisar). Para todos
          os rituais, é necessário o círculo de invocação correspondente,
          e pelos do próprio animal. Os pelos são consumi7
          dos durante a realização do ritual.
          Quando o animal for criado, faça um teste de Força de
          Vontade para ver se o mago possuirá controle sobre a criatura.
          O animal conjurado armazenará 1 ponto de magia. O
          mago pode dispensar a criatura a qualquer momento.
      


  

    
      

        
Conjurar Imps

      

        Arkanun 3
        2 rodadas
      

        Materiais: um brazeiro de prata, ervas especiais
      

        Com este ritual, o mago pode conjurar de  2
          Imps, que o servirão por cerca de 1 hora (ou 1 Imp que o
          servirá por 2 horas). Neste tempo, o mago pode pedir que
          eles realizem alguma missão, como por exemplo, lutar, vigiar
          um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Imps são convocados
          através do pacto, e caso o mago tente
          fazer algum mal a eles, eles poderão sair do controle do
          mago e ataca-lo (caso o mago pretenda usá-los como sacrificio,
          por exemplo). Fora isto, estão sob total controle do mago.
          Quando são destruidos ou quando o tempo acaba, os
          Imps são mandados de volta para seu plano, intactos. A descri-
          ção dos Imps pode variar enormemente, mas sempre se assemelhando
          a um pequeno gárgula ou demônio tradicional.
      


    
    
      

        
Contactar 

      

        10 Pontos de Mágia
        2 horas
      

        Materiais: Espelho especialmente preparado
      

        Através de formulas cabalísticas, alguns magos conseguiram
          codificar a mudança dos planos e estabelecer uma
          ligação entre eles. Por meio deste ritual, o mago é capaz de
          contactar algum outro mago em outro plano.

            Para isto, o mago deve saber o nome ou a runa da criatura
            que quer contactar. O mago pode entrar em contato com a
            criatura por algumas rodadas, o que significa 3 ou 4 perguntas.
      


  

    
      

        
Conjurar Sernezs

      

        Arkanun 7
        2 rodadas
      

        Materiais: um brazeiro de ouro, ervas especiais
      

        Com este ritual, o mago pode conjurar de  1 demônio  que o servirá por 2 horas. Neste tempo, o mago 
          pode pedir que ele realize alguma missão, como por exemplo, 
          lutar, vigiar um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Sernezs 
          são convocados através do pacto, e caso o mago
          tente fazer algum mal a eles, eles poderão sair do controle do          mago e atacá-lo (caso o mago pretenda usá-lo como sacrificio, 
          por exemplo). Fora isto, está sob total controle do mago.          Quando são destruidos ou quando o tempo acaba, os 
          demônios são mandados de volta para seu plano, intactos.
      


    
    
      

        
Contactar os Sonhos

      

        todos os Pontos de Magia do mago
        1 hora
      

        Materiais: Ervas alucinógenas
      

        Para realizar este ritual, o mago deve se sentar em posi-
          ção de Lotus, recitar os encantamentos e usar as ervas alucin
          ógenas para atingir um estado de semi-inconsciência. Depois
          de algumas visões, o mago recitará os versos finais e
          conseguirá convocar uma forma que irá conversar
          com o mago durante o tempo de ritual (2d 6 minutos)
          Assumirá a forma que mais agradar ao mago, e poderá
          conversar com ele durante este período, desaparecendo quando
          os efeitos das ervas passarem.
      


  

    
      

        
Contos das Cinzas

      

        Fogo 2-5
        imediato
      

        Materiais: uma safira
      

        Permite ao mago saber o que as          cinzas que ele toca originalmente eram (papel, uma árvore,          um documento, etc). Quanto mais detalhado era o objeto,          mais caro o custo em Pontos de magia (note que estes pontos
          são drenados contra a vontade do mago). 5 pontos
          são suficientes até para saber o conteúdo de um documento          (caso o mago entenda a lingua). A imagem do objeto se          dissolverá em 2d6 rodadas.
      


    
    
      

        
Cordas de Marionete

      

        Humanos 6
        imediato
      

        Materiais: uma safira
      

        Com este ritual, o mago é capaz de controlar os movimentos
          grosseiros de uma vítima, como andar, saltar, lutar, etc.
          Caso a vítima tente resistir, ela pode fazer um teste de Força
          versus Força de Vontade do Mago para resistir ao controle.
          Este ritual demora 2d6 rodadas para perder seu efeito.
      


  

    
      

        
Conversar com Espíritos

      

        Spiritum 3-6
        2 rodadas
      

        Materiais: um ramo de oliveira.
      

        É recomendado o uso de um circulo de proteção versus
          espíritos. Este ritual permite ao mago contactar algum espí-
          rito próximo, e conversar com ele. O mago pode fazer até 3
          perguntas a um espírito escolhido pelo ritual. Se o espírito
          não quiser responder às perguntas, pode fazer um teste de
          Força de Vontade versus a Força de Vontade do mago.
          As perguntas deverão ser respondidas com Sim, Não
          ou Irrelevante.
      


    
    
      

        
Conversar com Mortos

      

        Spiritum 5
        2 rodadas
      

        Materiais: nove pedrinhas arredondadas, e um pouco
de sangue do mago.
      

        O corpo da pessoa morta deve estar presente, e não estar
          morto ha mais de um dia. O mago faz, então, um circulo no
          chão com as pedrinhas, recita alguns versos místicos e faz
          um corte no pulso (mínimo de 1 ponto de dano). O sangue
          derramado, então, formará uma pequena poça, e a imagem
          do morto aparecerá refletido no sangue.
          O mago poderá fazer três perguntas, que deverão ser
          respondidas com Sim, Não ou Irrelevante.
      


  

    
      

        
Conversar em Sonhos

      

        Spiritum 4-8
        1 hora
      

        Materiais: Um travesseiro especialmente preparado para
o ritual. O uso de circulo de proteção contra Espíritos é
altamente recomendado.
      

        Este ritual permite ao mago conversar com uma pessoa
          durante o sonho.Caso esta pessoa Não deseje conversar, o
          mago deve fazer um teste de Força de vontade versus Força de
          Vontade da Vítima. Ao custo de 10 pontos de magia, o mago
          pode alterar sua aparência e o ambiente em que trava a conversa
          com a vítima. Pesadelos também são possíveis com estas altera
          ções, mas é impossível machucar a vítima fisicamente através
          de um sonho. Qualquer tipo de mensagem pode ser passada.
          O corpo do mago pode em alguns casos (5%) ser vítima
          de algum tipo de possessão por espíritos durante sua jornada
          fora de seu corpo.
      


    
    
      

        
Crescimento dos Vermes Rastejantes

      

        Animais 2-4
        imediato
      

        Materiais: uma varinha de oliveira
      

        Este          ritual faz com que um rato, inseto, sapo ou outra criatura
          pequena crescer até 4 vezes seu tamanho original. Se a criatura
          era venenosa, se torna mais venenosa ainda (uma aranha          aumenta seu veneno para até 5d ou 6d).
      


  

    
      

        
Criação de comida

      

        Animais 2
        imediato
      

        Materiais: nenhum
      

        Este ritual produz carne crua suficiente para alimentar
          até 2 pessoas. A carne pode ser de qualquer tipo (ave, peixe,
          carneiro, etc). O alimento precisa ser consumido em alguns
          dias ou apodrecerá normalmente.
      


    
    
      

        
Criação de Zumbis e Mortos-Vivos

      

        10 pts
        3 dias
      

        Materiais: um corpo morto, ervas medicinais e um pouco
do sangue do mago
      

        Com este ritual, o mago é capaz de criar um zumbi. O
          mago deve preparar o corpo, e forrá-lo com as ervas especiais.
          depois, o mago faz um corte no próprio pulso e derrama
          um pouco de sangue no cadáver. O ritual dura cerca de 3
          dias, até o sangue e as ervas reagirem e trazerem o morto de
          volta à terra.Um morto vivo é capaz de interpretar ordens
          simples do mago que o criou. Servem como guarda-costas,
          ou axudantes de laboratório, e podem empunhar armas.
          Um zumbi não possui inteligência, nem qualquer traço de
          suas habilidades anteriores.
          Cada zumbi armazena consigo 1 Ponto de Magia, durante
          um ano. Após este período, o Zumbi não precisa mais
          deste Ponto de magia, que retorna a seu criador.
          Zumbi: CON 3d, FR 3d, DEX 2d, AGI 2d, INT o,
          WILL o ,CAR o, PVs 10, #AT 1, Prot 2
      


  

    
      

        
Criatura Elemental

      

        Spiritum + Elemento 6
        imediato
      

        Materiais: Um boneco esculpido nos anéis centrais de
um carvalho.
      

        Quando o mago realiza este ritual, ele canaliza          seu caminho principal para o boneco de madeira, que passa a 
          refletir o caminho principal do mago. O boneco possui Força 
          e Constiruição iguais em dados aos pontos de Focus do mago, 
          e utiliza para atacar o teste de destreza do mago. Cada tipo de 
          caminho possui habilidades especiais, listadas a seguir:

              Fogo: Seu toque causa 2d6 de dano por fogo, e somente
              recebe 1/2 do dano de armas normais
              Água: Somente recebe 1/2 do dano de armas cortantes.              Pode passar por frestas e pequenas passagens
              Terra: possui indice de proteção igual ao número de 
              Focus em Terra do mago
Ar: Pode passar por buracos e frestas, e carregar ou arremessar
              objetos
Trevas: pode se mesclar as trevas, e se transportar através das trevas
              Luz: Pode ficar quase invisível, ou brilhar tão intensamente
              que todos os ataques contra ele são feitos com 1/2 do valor.
            

O Mago também pode colocar novos poderes para cada            elemental, ao custo de 1 pt de Magia por novo poder. As 
            criaturas desaparecerão em 2d6+6 rodadas, revertendo-se ao 
            boneco de madeira. Danos feitos na criatura ficam marcados 
             no boneco.
Os 3 pontos de magia ficam armazenados no boneco, 
            não podendo ser utilizados pelo mago enquanto os bonecos            estiverem presentes. Os bonecos podem ser descarregados 
            a qualquer momento pelo mago que os criou, mas os 
          pontos de magia demorarão 3 horas para voltar.
      


    
    
      

        
Descobrir o Caminho

      

        Metamagia 4
        1 rodada
      

        Materiais: uma bússola, ou um pingente de cristal
      

        Com este ritual, o mago pode indicar o caminho para
          algum local que conheça previamente,. A bússola indicará o
          caminho em linha reta para o destino que o mago recitar. O
          nome do local deverá ser preciso, e o mago já deve ter visitado
          pessoalmente a lugar antes de realizar o ritual, Caso o
          mago não saiba como chegar normalmente ao lugar escolhido,
          o ritual não funciona.
          O ritual também não funciona para lugares ou estruturas
          em outros planos, como Arkanun, Paradísia, Spiritun,
          os semi-planos, etc.
      


  

    
      

        
Cura Completa dos Danos

      

        Luz/Água/Humanos 5
        12 horas
      

        Materiais: Ervas especiais,
      

        Para a realização deste ritual, o mago deve ter previamente
          construido uma pequena piscina rasa, feita com pedras
          segundo especificações do ritual. Durante a realização
          da magia, a piscina deve estar cheia de água, o mais pura
          possível (talvez de uma nascente).
          O mago deverá deitar-se na piscina em posição de
          cruz, deixando-se totalmente submerso. enquanto o ritual
          age sobre seu corpo. O mago deverá passar 12 horas dentro
          da fonte, e durante este tempo, o mago será drenado de
          pontos de magia (no mínimo 5), que serão usados para
          curá-lo de qualquer dano físico.
          Após este tempo, o mago recuperará todos os seus
          PVs (no entanto, as cicatrizes dos ferimentos ficarão).
      


    
    
      

        
Detectar magias

      

        Metamagia 1
        2 rodadas
      

        Materiais: nenhum
      

        Este ritual permite ao mago detectar se há pontos de
          magia guardados em determinado objeto, ou se os estranhos
          riscos no chão são mesmo um círculo de proteção, ou
          mesmo se existem traços da realização de algum ritual na
          área. Este ritual dura cerca de 2d6 rodadas.
      


  

    
      

        
Dardos Místicos

      

        Luz 3
        Imediato
      

        Materiais: uma pena de faisão
      

        Este ritual cria das mãos do mago setas de luz que disparam
          em direção de qualquer alvo que o mago indique. Os
          dardos causam ao alvo 1d6+1 pontos de dano por dado, e
          o ritual consegue criar 1 dardo para cada 2 níveis (1 no primeiro,
          2 no terceiro, 3 no quinto, etc). O dano causado pelos
          dardos místicos não é afetado pelo Indice de proteção do
          alvo. O mago pode indicar alvos diferentes para cada dardo.
          As setas podem ser criadas em qualquer uma das sete
          cores básicas do arco-íris (existe uma versão deste ritual para
          cada uma destas cores).
      


    
    
      

        
Eclipse

      

        Trevas 10
        1 hora
      

        Materiais: um cristal
      

        Com este ritual, o mago é capaz de invocar um eclipse
          solar . Em uma região com cerca de três quilometros de raio,
          o céu se tornará escuro e o sol será coberto por uma força
          espectral, semelhante a um eclipse solar. Note que este ritual
          poderá atrair a atenção de entidades na área afetada.
          Este é um dos mais poderosos rituais que se tem notí-
          cia, e seu uso sempre chama a atenção de qualquer estudioso
          ou mago que esteja na região ou próximo dela.
      


  

    
      

        
Encantamento contra Putrefação

      

        Arkanun/Humanos 2
        imediato
      

        Materiais: um pedaço de carne podre
      

        Com este encantamento, o mago pode preservar um corpo
          morto por tempo indeterminado. O ponto de magia fica
          armazenado no corpo, impedindo a putrefação. Este ritual é
          muito utilizado para preservar zumbis ou outras craturas, ou
          mesmo para preservar um amigo morto enquanto o mago
          tenta realizar um ritual mais poderoso de ressurreição.
      


    
    
      

        
Êxodus

      

        20 pts
        2 rodadas
      

        Materiais: variável
      

        Este ritual é usado para enviar um shemafora de volta ao seu plano. O ritual pode ser feito com vários magos reunidos
          em um circulo, com o líder ao centro. O grupo deve poder ver
          o shemafora. Todos devem conhecer o ritual, 
          e devem recitar os encantamentos por uma rodada completo. 
          O ritual consome 20 pontos de magia, divididos entre todos 
          os magos , sendo o líder responsável pela maior cota. Caso a 
          soma dos pontos não chegue a 20, o líder perderá 1d6 PVs 
          por ponto faltando. O nome verdadeiro shemafora deve ser          conhecido para este ritual fazer efeito.

            A chance do demônio ser mandado embora é igual a            (100 - WILL do demônio) %.            Um Avatar requer 60 pontos de magia          para ser exilado.
      


  

    
      

        
Entrar nos Reinos dos Sonhos

      

        15pts
        1d6 rodadas
      

        Materiais: uma chave de ouro, um pouco de sangue de
uma mulher
      

        Existem 4 versões deste ritual, uma para o inverno, outono, 
          verão e primavera, e cada uma delas só funciona neste          período. O Mestre deve jogar 1d4 para decidir qual destas          versões os personagens possuem.
          Com este ritual, o mago e mais duas outras pessoas podem acompanhá-lo até os reinos dos Sonhos. Os sonhos 
          podem se parecer com qualquer coisa, pois estão sempre em          constante mudança, ficando a cargo do Mestre como os reinos 
          estão a cada visita. O mago e seus companheiros ficam presos 
          aos seus corpos por um cordão de prata, que é usado pela          a alma do mago para encontrar o caminho de volta a seu corpo.
Recomendamos o uso do círculo de proteção versus            Espíritos, pois o corpo do mago ficará vulneráel enquanto 
            sua mente estiver vagando pelos reinos dos Sonhos.
Este é um ritual estremamente perigoso, pois muitas das 
            criaturas existentes neste reino são perigosas, e se o mago 
          morrer no reino dos sonhos, entrará em coma na terra, até que          alguém venha resgatar sua mente.
      


    
    
      

        
Exorcismo

      

        Spiritum 8
        10 rodadas
      

        Materiais: nenhum
      

        Este ritual livra a vítima de qualquer tipo de possessão
          demoniaca. Este complicado ritual leva 10 rodadas para ser
          realizado, e consome 7 pontos de magia. Durante o ritual, o
          mago gera uma força que arranca o demônio ou espirito
          do corpo da vítima.
O espirito pode fazer um teste de resistência à magia. Se
            falhar, será arrancado da vítima. O Demônio não pode retornar
            a este plano por 7 anos. Há uma chance de 15% de que o mago
          seja a próxima vítima do espírito, decorrido este tempo.
      


  

    
      

        
Espelhos

      

        Spiritum 9
        3 rodadas
      

        Materiais: um espelho especialmente preparado
      

        O uso de circulos de proteção vs espíritos é altamente
          recomendado.
          Com este ritual, o mago é capaz de abandonar seu corpo
          físico e vagar com sua alma através dos reinos que estão
          dentro dos espelhos. Um novo simulacro será criado dentro
          do Reino dos Espelhos, com as mesmas características
          do mago. Este é um ritual muito perigoso, pois o corpo
          ficará abandonado, e poderá eventualmente (5%) ser
          possuido por um espírito errante.
          Dentro dos espelhos vivem muitas criaturas, além de
          algumas bruxas, que moram em castelos escondidos nos
          reinos esfumaçados dos espelho
      


    
    
      

        
Faixas

      

        Luz/Spiritum 2+
        imediato
      

        Materiais: nenhum
      

        Com este ritual, o mago é capaz de invocar  faixas
          escarlates para aprisionar seu inimigo. 
As faixas            são imunes a qualquer tipo de magia, e para libertar-se, é
            necessário um teste de Força de Vontade da vítima versus a 
            Força de Vontade do mago +5.
Enquanto o mago mantiver a concentração, a vítima não 
            pode escapar a não ser através da força de vontade. 
Manter as
            faixas é uma tarefa árdua, pois elas consomem 1 
          ponto de magia do Mago que a conjura a cada 2 rodadas.
      


  

    
      

        
Garras

      

        Arkanun/Humanos 2
        imediato
      

        Materiais: nenhum
      

        Por meio deste ritual simples, o mago deixa suas mãos
          deformarem a ponto de parecerem garras avermelhadas. O
          processo é doloroso (1 PV de dano) e fica permanente até o
          mago remodelar novamente suas mãos (e sofrer mais 2 PVs
          de dano) ou após 12 horas, quando o feitiço se reverterá
          naturalmente (e causará 2 pontos de dano).
          As garras fazem 2d6 + bônus de força de dano por ataque,
          mas são tão deformadas que o uso de qualquer material mais
          delicado (chaves, frascos, papeis, etc) se torna impossível.
      


    
    
      

        
Invocar Negociador

      

        10 pts
        2 horas
      

        Materiais: uma pequena balança enferrujada, com uma
moeda em um prato e sangue no outro.
      

        É recomendado o uso de circulo de proteção
Este ritual permite ao mago convocar uma forma de um Shamafora. O shemafora vendedor de            almas poderá aparecre para ver o que o mago deseja, poderá 
            negociar com eles poder, riqueza ou outros favores em troca de            almas, sacrifícios e outros bens, mas ficará extremamente irritado            se os motivos foram fúteis ou a proposta for muito pequena.
Neste caso, poderá conjurar uma pequena horda de 
            Sernezses para destruir o mago e quem mais estiver na sala.
Conversará com o mago por algumas rodadas, independente            da proposta ser boa ou ruim, tendo de retornar após algum tempo.
      


  

    
      

        
Insanidade

      

        15 pts
        10 horas
      

        Materiais: o cérebro de uma pessoa insana.
      

        Com este ritual, o mago é capaz de encantar uma fonte
          de água de tal forma que todos aqueles que beberem da
          água fiquem insanos (podem fazer um teste de Força de
          Vontade versus 20 para evitar). Para isto, deve preparar o
          cérebro de uma pessoa comprovadamente insana, misturando-
          o com poções especiais. Em seguida, coloque a massa
          resultante dentro do corpo de água escolhido. Este ritual
          consome permanentemente 5 pts de magia, que ficam armazenados
          na água. Caso o mago deseje desencantar este
          ritual, as pessoas recuperarão suas sanidades em 2d6 dias.
      


    
    
      

        
Invocar

      

        10 pts
        2 horas
      

        Materiais: um pequeno braseiro com ervas especiais,
que criam uma bruma mística azulada
      

        É recomendado o uso de circulo de proteção
Este ritual permite ao mago convocar uma forma de uma Shemafora para conversar. A Shemafora poderá aparecer para ver o que o mago deseja, mas ficará 
            extremamente irritada se os motivos foram fúteis. Neste            caso, poderá aprisionar para sempre em loucura, ou apagar a 
            mente do mago e de quem mais estiver na sala. A Shemafora            conversará com o mago por algumas rodadas, tendo de
            retornar.

      


  

    
      

        
Lobo Aleijado

      

        Animais 5
        imediato
      

        Materiais: um pedaço de osso do animal correspondente
      

        Para a realização deste ritual, o mago estala seus dedos e
          quebra o pedaço de osso em sua mão. Neste instante, a
          vítima faz um teste de Constituição versus 15 ou tem sua
          pata (ou perna, ou braço) quebrado com um audível estalo.
          Mesmo que o teste seja realizado, a vítima sofre 1d6+3 pontos
          de dano devido à dor.

      


    
    
      

        
Leitura de Mentes

      

        Humanos 3
        imediato
      

        Materiais: um pedaço de osso do animal correspondente
      

        Para realizar este ritual simples, o mago precisa encostar
          as duas mãos sobre a cabeça da vítima. Faz-se então, um
          teste de Força de Vontade versus Força de Vontade. se o
          mago conseguir vencer a vítima, terá algumas respostas. O
          mago deverá fazer um teste por rodada, e perguntas mais
          elaboradas podem exigir até três ou quatro rodadas para
          conseguir a resposta, (a cargo do Mestre). Drogas ou bebida
          podem ser usadas para diminuir a resistência da vítima.

      


  

    
      

        
Localização Precisa do Ser

      

        Metamagia 9
        uma hora
      

        Materiais: um objeto pessoal da vítima, e um mapa
      

        permite localizar com precisão          uma determinada pessoa. Para isto, o mago desliza seu          dedo sobre o mapa, enquanto segura o objeto pessoal da          vítima na outra mão (pode ser uma unha, um fio de cabelo,          etc). Quando o mago passar o dedo sobre a exata localização          da vítima, ele sentirá a sua presença. Este ritual é tão preciso          quanto for a precisão do mapa.
      


    
    
      

        
Leque Cromático de Mandrágora

      

        Luz 3
        imediato
      

        Materiais: um frasco com diversas tintas misturadas
      

        Este ritual cria na frente do mago uma cortina cintilante
          com cores muito fortes, que cegarão qualquer alvo em um
          raio de 3 metros. O alvo pode fazer um teste de Força de
          Vontade para escapar do efeito deste ritual. Caso falhe, ficará
          cego por 1 rodada por nível do mago.
      


  

    
      

        
Madeira para Bronze

      

        Plantas/Terra 6
        imediato
      

        Materiais: um pedaço de bronze
      

        Este ritual permite ao mago transformar grandes quantidades
          de madeira (uma árvore frondosa, por exemplo) em
          Bronze sólido. As folhas da árvore cairão em algumas rodadas,
          devido à falta de contato com a árvore viva. Um ponto
          de magia fica armazenado na árvore durante um ano. Ao
          término deste período, o ponto de magia retorna ao mago e
          a árvore fica permanentemente transformada em bronze. O
          mago pode reverter o processo retirando o ponto de magia
          da árvore antes de 1 ano. Pode ser usado em portas, objetos
          de madeira e outros. Dizem que existe uma versão desenvolvida
          por um mago insano capaz de transformar as Ents
          (o povo-árvore) em monstros metálicos através de uma
          versão modificada deste ritual.
      


    
    
      

        
Ligações Negras

      

        16 pts
        2d6 noites
      

        Materiais: um corpo recém falecido, e uma poção feita
de ingredientes raros
      

        É um dos muitos métodos de se criar um zumbi. Um
          líquido especial precisa ser derramado sobre um corpo morto,
          ou sobre o túmulo em que o corpo está (a receita para se preparar
          o líquido está escrita no ritual). O corpo é deixado sozinho, e
          o mago deve retornar uma vez a cada começo de noite até que
          termine de transferir para o corpo 16 pontos de magia. No final
          desse tempo, o corpo se ergue para servir ao mago.
          Um zumbi criado por este método continua a apodrecer
          normalmente, devendo ser substituido de tempos em tempos.
          A vantagem deste ritual á que o zumbi não permanece
          com Pontos de Magia armazenados em seu corpo.
      


  

    
      

        
Maldição do Porco

      

        Humanos 6
        2 rodadas
      

        Materiais: uma taça de vinho
      

        Transforma uma pessoa em um porco. A pessoa
          armazena os seis pontos de magia enquanto estiver na
          forma de porco. O mago que realizou a maldição pode re
          verter o ritual quando quiser. A vítima pode fazer um teste
          de constituição versus a Força de Vontade do Mago que
          realizou o ritual.
      


    
    
      

        
Maldição da Loucura Mortal

      

        Spiritum 9
        variável
      

        Materiais: um talismã especialmente preparado
      

        Este ritual causa alucinações horríveis e pesadelos na vítima,
          que pioram a cada noite, culminando com a morte da
          vítima. O ritual consome 5 pontos de magia do mago que está
          recitando a maldição por noite, e um talismã especialmente
          preparado também é necessário para este ritual fazer efeito. O
          talismã deve ser passado para a vítima sem que ela perceba.
          O mago deve sempre permanecer a menos de 10 milhas
          da vítima, ou o ritual é quebrado.
          A vítima perde 1 PV por noite permanentemente, até a
          morte por loucura...
          O único modo de se livrar desta maldição é lavar-se com
          o sangue do mago que a lançou.
      


  

    
      

        
Morte do Lago ou Rio

      

        10 pts
        uma hora
      

        Materiais: uma gota do sangue de um dragão
      

        Este ritual arruina as águas de um lago ou riacho, tornando-
          as impuras para o consumo, para a vida aquática e para as
          plantas e animais nas redondezas. O lago também passa a ter
          um fedor característico, tornando-se escuro e lamacento. O lago
          absorve 5 pontos de magia, O ritual pode ser quebrado pelo
          próprio mago, ou com a morte do mago que o conjurou.
      


    
    
      

        
Maldição do Leproso

      

        Humanos 9
        imediato
      

        Materiais: um pedaço da pele de um leproso
      

        Através de encantos e          recitações, transforma a vítima em um leproso, consumindo-o e destruindo sua pele com o passar do tempo. 
A cada 
            semana, durante um período de 3 meses (12 semanas), a 
            vitima precisa fazer um teste de constituição versus a Força          de Vontade do mago ou perder permanentemente um ponto
            de TODOS os atributos físicos. 
O corpo da vítima vai ficando            cada vez mais deformado pela doença, e mesmo que a            vítima sobreviva, será expulsa de sua comunidade e evitado            a qualquer custo. A vítima armazena 5 pontos de magia          durante a duração do ritual (12 semanas).
      


  

    
      

        
Mudança de Forma

      

        Humanos 9
        1d3+2 rodadas
      

        Materiais: nenhum
      

        Este ritual permite ao mago alterar sua forma física para
          qualquer uma que o mago conheça. para isto, o mago deve
          invocar o poder e repetir as          frases do ritual por 1d4 rodadas. A transformação leva uma          rodada para acontecer.
A nova forma literalmente surge de dentro do mago,          rasgando sua pele como se fosse um inseto saindo do casulo.
O mago sofre 1d4 pontos de dano com a transformação.
O ritual consome 5 pontos de magia, e esta passa a ser a          nova forma do mago. Se ele quiser voltar a sua antiga forma,          deve fazer o ritual novamente. Este ritual não pode ser feito          em outras pessoas.
A nova forma pode ter até 5D em qualquer atributo          físico (os atributos mentais não mudam), pele protetora de          no máximo 5, tamanho máximo de um cavalo. Qualquer          poder que a criatura possua (voar, nadar, criar teias, etc) pode          ser copiada com o consentimento do mestre.
      


    
    
      

        
Masmorra Férrea do Arbítrio

      

        Humanos 5
        imediato
      

        Materiais: 6 pequenas correntinhas de prata, que devem
ser atiradas sobre a vítima.
      

        Este ritual permite ao mago
          paralisar 1d6 pessoas (com direito a um teste de força de
          vontade para se libertarem) ou uma pessoa (com um teste
          de valor igual à metade da Força de Vontade).
A pessoa é mantida presa e incapaz de se movimentar,
            falar ou qualquer outra ação (nem mesmo fazer magias instant
          âneas) por 3d6 rodadas.
      


  

    
      

        
Ninho de Vermes

      

        Arkanun 9
        3 rodadas
      

        Materiais: uma minhoca viva, que deve ser engolida
pelo mago que realiza o ritual.
      

        Este ritual permite ao mago conjurar um ninhada de
          vermes do abismo diretamente dentro de uma vítima. O          ritual leva 3 rodadas inteiras para ser realizado, e qualquer 
          distúrbio cancela o ritual, apesar de consumir os pontos de 
          magia. 
O ritual consome 5 pontos de magia por vítima, e            faz todas as veias dos braços do mago incharem durante 
            todo o ritual (1 ponto de dano por rodada). 
A infestação causa à vitima muita dor, pois os vermes se            multiplicam muito rapidamente e começam a rasgar uma            saida até os orificios da vítima (boca, nariz, ouvidos e outros).
A saida de todos os vermes demora três rodadas, e a          vítima sofre 2d6 pontos de dano por rodada.
      


    
    
      

        
Olhos Aguçados das Trevas

      

        Animais/Trevas 3
        imediato
      

        Materiais: bastão e cálice
      

        Este ritual          permite ao mago criar um gato ou outro felino de pequeno
          tamanho. O animal não é considerado mágico, e precisa necessariamente pesar menos de 5 kg. Existem rituais semelhantes
          para a criação de outros animais, como cachorros,          pássaros, tartarugas, corujas, e outros animais.
      


  

    
      

        
Nova Aparência

      

        Humanos 8
        1d6 rodada
      

        Materiais: A cera de uma vela
      

        Com este ritual, o mago é capaz de alterar sua forma
          (altura, peso, formato do rosto, cabelos, cor e formato dos
          olhos, forma das mãos, etc). O mago deve mentalizar sua
          nova forma (que deve ser do mesmo sexo) e recitar os versos
          do ritual. O mago ficará, então, com sua nova forma, e
          os 5 pontos de magia ficarão armazenados na nova forma.
          O ritual pode ser quebrado pelo mago a qualquer momento
          ou se a cera da vela for afastada mais do que 1 metro
          de seu corpo. Em outras versões deste ritual, o Mago deve
          manter a vela sempre acesa a qualquer custo e o efeito dura
          enquanto a vela não se apagar.
          Este ritual é tão perfeito que mesmo pessoas que conhecem
          bem a vítima serão enganados pela forma que o Mago
          assumiu. Este ritual também é conhecido como
          Doppelganger
      


    
    
      

        
Pactos

      

        variável
        variável (de 1 rodada até 1 semana)
      

        Materiais: variável
      

        Recomenda-se o uso de circulo de proteção adequado.
Pactos são os rituais mais simples, e ao mesmo tempo,            os mais perigosos. Com eles, um mago pode contactar qualquer 
            tipo de entidade e propor uma troca de favores. A            entidade prestará um serviço místico ou físico para o mago, 
            e em troca, o mago deverá fazer um pagamento (físico, ou 
            espiritual). Existem diversos tipos de pactos, e cada ritual 
            serve somente para contactar determinado tipo de entidade.
Pactos mais comuns incluem:
            - Conferir proteção contra determinado caminho de magia
            - Vida eterna
            - Imunidade à armas não mágicas
            - Cura de uma doença
            - Dinheiro, fama, poder
            - Pontos extras de Focus ou Magia.
Os preços, é claro, são proporcionais aos pedidos. Os
            preços mais comuns são:
- A alma do mago quando ele morrer
            - Um sacrificio de algum tipo
            - uma parte da essência do mago (1d6 pontos de um
          atributo aleatório)
      


  

    
      

        
Parede de espinhos

      

        Plantas 8
        imediato
      

        Materiais: um espinho de rosa
      

        Para a realização deste ritual druida, o mago precisa furar
          seu dedo com o espinho e espirrar uma gota de sangue no
          solo. Uma barreira de espinhos se erguerá no ponto onde o
          sangue tocou o solo (somente funciona em um solo fértil).
          A barreira pode ocupar uma área de até 20m2, com 2m
          de altura. Os espinhos são resistentes e causarão 2d6 pontos
          de dano a quem tentar atravessár a barreira. São necessários
          30 pontos de dano para derrubar a barreira de espinhos, que
          possui Indice de Proteção 3
      


    
    
      

        
Peste

      

        10 pts
        um dia
      

        Materiais: a mão decepada de uma criança
      

        Este ritual começa uma peste em uma vila ou cidade.
          A peste atinge seu ápice em 3d6 meses, e se espalha
          como qualquer peste não mágica. Medidas de prevenção
          podem diminuir os efeitos da peste. Uma praga pode matar
          até dez por cento de toda uma população. O uso deste ritual
          (ou mesmo sua possessão) é passivel de punição em algumas culturas e religiões
      


  

    
      

        
Parlamento das Árvores

      

        15 pts
        uma semana
      

        Materiais: um círculo de conjuração adequado.
      

        só pode ser realizado durante o solsticio
          de inverno, e uma vez por mago a cada década. Ele reune todas
          as árvores ou espécies de árvores para discutir assuntos que
          sejam de importância para a floresta e para a terra. (as decisões
          tomadas pelo Parlamento podem não ser totalmente favorá-
          veis ao mago que as chamou). As árvores permanecem animadas
          por uma ou duas semanas, mas podem retornar a seus
          lares antes disto, caso o assunto esteja encerrado.
      


    
    
      

        
Pó ao pó

      

        Terra/Humanos 5
        imediato
      

        Materiais: Dois ossos
      

        Este ritual permite ao mago transformar um corpo ou
          esqueleto em pó em duas rodadas. Este ritual funciona contra
          mortos-vivos sem mente, mas não afeta mortos-vivos
          possuidos por uma alma (como vampiros, liches ou possess
          ões). A vítima pode fazer um teste de Constituição versus
          Força de Vontade do mago.