Ytrium RPG
Autor: Yzarck | Publicado: 2012-09-13T03:37:00-07:00




INTRODUÇÃO

Este
livro possui todas as regras para se jogar com o Ytrium RPG que é um sistema de
RPG que prioriza combates rápidos e mais realísticos, usa regras simples e que
se adaptam facilmente a qualquer cenário. Nesse sistema o Dado usado será o d6.
Agora vamos a alguns conceitos sobre esse jogo.

RPG
ou Role Playing Game é um jogo onde cada jogador cria seu personagem e interage
com os personagens dos outros jogadores enquanto todos juntos contam uma
história.

O Dado (no caso o d6) é utilizado para determinar
se um personagem conseguiu completar uma determinada tarefa. O Mestre deve
informar ao jogador se o resultado obtido foi suficiente.

O Cenário é o mundo imaginário aonde os
personagens dos jogadores vão se encontrar e viver suas Aventuras (jogos rápidos que podem durar uma ou duas tardes,
sessões, de jogo) e Campanhas (uma
série de várias aventuras jogadas em várias sessões), este mundo pode ser tanto
a Terra como conhecemos ou um mundo totalmente novo e criado pelos próprios
jogadores.

NPC’s
são personagens controlados pelo Mestre, eles interagem com os personagens dos
jogadores.

Ficha
é onde os jogadores vão poder registrar todas as características que formam
seus personagens. Pode ser uma folha de papel em branco ou uma planilha
fornecida pelo Mestre.

E finalmente o Mestre que nada mais é que um jogador responsável por tomar conta
das regras e guiar os outros jogadores pela história. É função do Mestre criar
a aventura e tentar proporcionar ao grupo a maior diversão possível.


CRIAÇÃO
DO PERSONAGEM

Descrição

Nesta parte da ficha o jogador deve
fazer uma breve descrição sobre seu personagem, contendo: aparência, roupas e
um pouco sobre sua história e motivação atual. Além de poder acrescentar
qualquer detalhe que o jogador achar interessante sobre o personagem, alguma
característica física ou mental.

Alinhamento

Aqui o jogador ira escrever quais dos
Alinhamentos seguintes ele quer para seu personagem, pode-se escolher até três
deles ou criar um novo (se o Mestre aprovar).


 

  
Alinhamento

  
Descrição

 

  
Amistoso

  
As
  pessoas não o vêem como uma ameaça e normalmente você tem muitos amigos.

 

  
Astuto

  
Você
  é mais inteligente que o normal e sempre pensa antes de agir.

 

  
Chato

  
Se
  algo esta errado é seu dever falar e apontar o erro, mesmo que os outros não
  gostem disso. O problema é que tudo parece errado.

 

  
Comediante

  
A
  vida é uma piada sem graça e você vive para torná-la mais engraçada.

 

  
Corajoso

  
A
  coragem esta em seu sangue. Você nasceu para salvar princesas e realizar
  feitos heróicos.

 

  
Covarde

  
Fuja!
  Sua vida vem em primeiro lugar e quase nada vale o risco de perdê-la.

 

  
Galante

  
Não
  há vitória mais empolgante do que a conquista. Todos se encantam com seu
  charme.

 

  
Honrado

  
Sua
  honra é sua vida. Nunca tira vantagem de alguém em desvantagem, sempre
  respeita e ajuda quem precisa.

 

  
Impulsivo

  
Você
  age primeiro e pensa nas conseqüências depois.

 

  
Líder

  
Ser
  líder é tomar decisões difíceis e saber o que tem de ser feito. Você é o cara
  certo para isso.

 

  
Rebelde

  
As
  regras foram feitas para serem quebradas. Você esta constantemente descontente
  com os líderes.

 

  
Sobrevivente

  
Não
  há desafio que você não possa superar. Você vive do jeito que puder.

 

  
Tradicionalista

  
Mudar
  pode ser ruim e perigoso, então as coisas devem ser mantidas como estão. Você
  tenta manter o controle não mudando sua vida.

 

  
Valentão

  
Você
  impõe respeito aos outros através de intimidação e agressão física.

 

  
Visionário

  
O
  futuro é um mistério que deve ser idealizado por você. Você sempre busca
  soluções a longo prazo e tem uma mente imaginativa e criativa.

 

  
Orgulhoso

  
Seu
  orgulho é o que o torna especial. Você nunca admite estar errado e sabe que é
  superior aos demais.

 

  
Solitário

  
Viver
  sozinho pode ser difícil para alguns, mas não para você. Esta foi sua opção e
  você está feliz com ela.

 



Alinhamentos
servem para o jogador ter uma direção da forma como o personagem pensa e age.
Caso o personagem criado não se encaixe em nenhum dos ofertados acima e
aconselhável criar seu próprio alinhamento e explicar ao mestre como o
personagem irá agir.



Atributos

O sistema Ytrium possui
seis atributos:

Força:
É a força física do personagem e influencia no ataque e dano de perto. Também é
usada como base para determinar quais armas e armaduras o personagem pode usar
e na quantidade de peso que pode carregar.

Agilidade:
Representa a velocidade e a destreza do personagem e influencia na defesa e
ataque de longe. Além disso, várias perícias são utilizadas juntamente com
Agilidade.

Conhecimento: Determina
o conhecimento geral do personagem e é responsável pela quantidade de perícias
iniciais do personagem. Para cada ponto em Conhecimento o personagem recebe
três pontos para distribuir em Perícias.

Sorte: A
sorte é essencial para aventureiros, e representa a capacidade do personagem
escapar de situações de risco. O valor da sorte indica o número de vezes que o
personagem pode rolar novamente um dado por dia.

Energia:
Representa o carisma, a educação e a vontade do personagem e influencia na
Bravura. É um atributo social e deve ser usado em testes de interação com
outros personagens.

Vigor:
É a resistência física do personagem e influencia principalmente na Vitalidade.
Este atributo é muito útil para personagens que querem viver muito.

Nesse
sistema, os jogadores poderão distribuir 12 pontos entre os atributos, sendo
que cada atributo deve ter no mínimo 01 ponto.

Perícias

As
perícias do sistema são divididas em nove grupos, a frente do nome de cada
grupo se encontra os atributos que podem ser usados nos testes, o Mestre deve
decidir qual o atributo mais indicado para cada teste de perícia. A quantidade
de Pontos de Perícia que seu personagem pode ter será determinada pela sua
Inteligência x3. Nem sempre há necessidade de realizar um teste de perícia, o
Mestre pode abrir mão de exigir que o jogador role um teste quando algo simples
for tentado.

Exemplo:

Marcyus
é um ladrão que está tentando invadir uma casa para roubar o tesouro do dono da
casa. O primeiro desafio é cruzar o muro de 3 metros, como Marcyus tem um ponto
em esportes o mestre decide não cobrar o teste. Então dois guardas fazendo uma
ronda estão se aproximando de Marcyus, o mestre exige um teste de crime
dificuldade 8. Marcyus passa no teste e então se aproxima da casa devagar e
agora tem de abrir a fechadura, o mestre exige outro teste, agora de crime para
abrir uma fechadura dificuldade 6. Marcyus entra na casa e o mestre exige mais
um teste de crime para mover em silêncio, como desta vez o ladrão não passa ele
é encontrado pelo guarda dentro da casa e levado preso.

Animais
(Sabedoria e Agilidade)

Você sabe cuidar de animais e tratar de seus
ferimentos, evitar animais perigosos, domar animais selvagens e montar quase
qualquer animal muito bem.

Arte
(Energia e Agilidade)

Você tem sensibilidade e talento para artes. Pode saber
cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais
ou realizar trabalhos manuais como artesanato e forjaria.

Ciência
(Sabedoria e Inteligência)

Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em
geral, incluindo os mais obscuros. Está perícia serve para fazer testes de
medicina, geografia, história, astronomia, ciências ocultas e para fazer
poções.

Crime
(Agilidade e Inteligência)

Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou
outro tipo de criminoso. Está perícia permite realizar testes para se esconder,
andar em silêncio, abrir fechaduras, armar e desarmar armadilhas, fazer
falsificações, se disfarçar e trapacear em jogos. 

Esporte
(Agilidade, Força e Vigor)

Você sabe praticar vários tipos de esportes, e
conhece suas regras, também entende de navegação e pilotagem de barcos e outros
veículos. 

Idiomas
(Inteligência)

Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas
usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras línguas, mesmo as mais
obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas a língua mais
comum no local da campanha. Além disso, você pode decifrar mensagens
codificadas ou desenvolver sue próprio código. 

Investigação
(Sabedoria e Inteligência)

Você conhece técnicas de investigação. Com sentidos
mais apurados e uma rede de contatos com informações valiosas.

Social
(Energia)

Você sabe obter favores e informações de outras
pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças. Também é
capaz de utilizar seu espírito de liderança para motivar tropas e sua
capacidade de empatia para perceber quando alguém está mentindo para você.

Sobrevivência
(Vigor e Sabedoria)

Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe
caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida, abrigo para você e seus
aliados e primeiros socorros.

Obs.: Algumas perícias podem conceder Vantagem em
Combate, como Esportes, Crime, Social e Sobrevivência.

Habilidades

São as características especiais de seu personagem.
A quantidade de habilidades será determinada pela sua Sabedoria + 1. Ao longo
do jogo, você poderá comprar mais habilidades usando XP.

Lista de habilidades

Agiu

Requisitos: Nível 1 e não
usar armaduras metálicas nem escudos.

Descrição: Você recebe +1
em Defesa e redutor de dano 4.



Alvo duplo

Requisitos: Nível 1 e usar
arma de perto com bônus +3 ou maior.

Descrição: Neste turno você
pode fazer um ataque contra dois alvos que estejam próximos a você (2 metros ou
menos). Custa 01 de Bravura.



Aparar

Requisitos: Nível 1 e usar
arma de perto.

Descrição: Você recebe +1
em Defesa enquanto estiver armado.



Ataque extra

Requisitos: Nível 1

Descrição: Você pode
executar um ataque extra a cada dois turnos.



Ataque mortal

Requisitos: Nível 5,
Envenenar e o alvo não pode saber do ataque.

Descrição: Você realiza um
ataque normal com o alvo sofrendo -3 na defesa por não saber do perigo e caso o
dano causado seja de 4 ou mais a vítima morre instantaneamente. Custa 02 de
Bravura.



Ataque múltiplo

Requisitos: Nível 3, Mãos
de armas e não usar armaduras metálicas nem escudos.

Descrição: Você pode
realizar um número de ataques desarmados iguais ao seu valor de Agilidade ou
Força, o que for maior. Custa 02 de Bravura.



Ataque rápido

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você é sempre o
primeiro a atacar e recebe +1 em seu primeiro ataque contra algum adversário.



Atleta

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você recebe +1
na Perícia Esportes e redutor de dano 4.



Bater e correr

Requisitos: Nível 1

Descrição: Você pode se
deslocar antes e depois de atacar, até no máximo de 20 metros por turno.



Bom de papo

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você recebe +2
para distribuir entre as Perícias Idiomas e Social.



Carismático

Requisitos: Nível 3.

Descrição: Você recebe +3
em Bravura.



Corte longo

Requisitos: Nível 3 e usar
armas cortantes de perto.

Descrição: Com um movimento
de ataque rápido você pode realizar ataques de perto a até 10 metros de
distância. Custa 01 de Bravura.



Defensivo

Requisitos: Nível 1

Descrição: Você recebe +2
em Defesa e -1 em Ataque enquanto manter esta habilidade ativada.



Desmembrar

Requisitos: Nível 5 e usar
armas cortantes de perto.

Descrição: Quando atingir o
alvo com um golpe crítico você pode escolher causa apenas 6 de dano e arrancar
um membro aleatório da vítima (1,2 e 3 no dado arranca um braço, 4 e 5 uma
perna e 6 a cabeça). Custa 02 de Bravura.



Erudito

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você recebe +2
para distribuir entre as Perícias Artes e Ciências.



Estrategista

Requisitos: Nível 3 e Bater
e correr.

Descrição: Sempre que
analisar uma situação de combate por pelo menos dois turnos você poderá
orientar os aliados combatentes para a melhor estratégia, fazendo com que tanto
eles quanto você recebam +1 em Ataque e Defesa até o final do combate. Custa 01
de Bravura para ativar.



Foco

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Depois de se
concentrar por pelo menos um turno você recebe +2 em seu próximo teste de
Perícia.



Forte

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você recebe +2
em todos os testes de Força (exceto para Ataques).



Furar defesa

Requisitos: Nível 1 e usar
arma de perto.

Descrição: Pagando 01 ponto
de Bravura você recebe +2 em seu ataque.



Fúria

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você recebe +2
em Ataque e -1 em Defesa enquanto manter esta habilidade ativada.



Golpe forte

Requisitos: Nível 3, Furar
defesa e usar arma de perto com bônus +4 ou maior.

Descrição: Você realiza um
poderoso e devastador golpe adicionando +6 ao seu ataque, custa 04 pontos de
Bravura.



Homem de armas

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você sabe usar
quantas armas quiser e pode aprender a usar novas armas rapidamente, além
disso, recebe redutor de dano 4.



Inteligente

Requisitos: Nível 3.

Descrição: Você recebe +1
em todos seus testes de Perícia.



Investida

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você pode correr
por no mínimo 10 metros para realizar um ataque recebendo assim +2 para este
ataque. Custa 01 de Bravura.



Lutar em grupo

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Sempre que
estiver lutando com dois ou mais aliados você recebe +1 em Ataque ou Defesa, a
sua escolha.



Lutar sem ver

Requisitos: Nível 3.

Descrição: Você pode lutar
sem enxergar, normal é receber um redutor de -3 em Ataque e Defesa.



Lutar sujo

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Utilizando
manobras desonestas você luta recebendo +1 em Ataque.



Maldição

Requisitos: Nível 3 e
Sombrio.

Descrição: Você pode rogar
uma maldição sobre um alvo que dura um dia. A vítima recebe -1 em todos os seus
testes (inclusive para combate) e pequenas coisas ruins acontecem com ela. Custa
01 de Bravura.



Mãos de armas

Requisitos: Nível 1 e não
usar armaduras metálicas nem escudos.

Descrição: Enquanto lutar
desarmado você pode atacar com as mãos e pés, recebendo um bônus de +2 em
Ataque (normal para ataques desarmados é +0).



Mira

Requisitos: Nível 1 e usar
arma de longe.

Descrição: Pagando 01
ponto de Bravura você recebe +2 em seu ataque.



Pancada

Requisitos: Nível 1 e usar
arma de perto com bônus mínimo de +4.

Descrição: Quando acertar
um golpe normal que cause pelo menos 3 de dano você pode pagar 01 ponto de Bravura
para fazer o alvo perder seu próximo turno, forçando-o a ficar parado apenas se
defendendo.



Pele grossa

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você recebe +1
em Defesa.



Perito

Requisitos: Nível 3.

Descrição: Você recebe +5
pontos de Perícia para distribuir da forma que quiser.



Rato de rua

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você recebe +2
para distribuir entre as Perícias Crime e Investigação.



Resistente

Requisitos: Nível 3.

Descrição: Você recebe +5
em Vitalidade



Retornável

Requisitos: Nível 3 e usar
arma de arremesso.

Descrição: Quando realizar
um ataque arremessando a arma você recebe +1 em ataque e a arma retorna a sua
mão no fim de seu turno. Custa 01 de Bravura.



Senhor das matas

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você recebe +2
para distribuir entre as Perícias Animais e Sobrevivência.



Sombrio

Requisitos: Nível 1.

Descrição: Você tem uma
aparência exótica que causa medo em quem o observa isso lhe garante +1 em
testes para intimidar um alvo e qualquer um que lute com você recebe -1 em
Ataque.



Sortudo

Requisitos: Nível 3.

Descrição: Você pode usar o
dobro de jogadas de Sorte.



Tiro atordoante

Requisitos: Nível 1 e usar
arma de longe.

Descrição: Quando acertar
um golpe normal que cause pelo menos 3 de dano você pode pagar 01 ponto de
Bravura para fazer o alvo perder seu próximo turno, forçando-o a ficar parado
apenas se defendendo.



Tiro longo

Requisitos: Nível 3 e usar
arma de longe.

Descrição: Você pode realizar
ataques a até 100 metros (normal são 50 metros).



Treinamento de combate

Requisitos: Nível 3.

Descrição: Você recebe +3
de bônus permanente para distribuir como quiser em Ataque e Defesa.



Usar duas armas

Requisitos: Nível 1 e usar
armas de perto com bônus máximo somado igual a +4 (+6).

Descrição: Você pode usar
uma arma em cada mão com bônus somado de no máximo +4. No terceiro nível esse
bônus pode ser de até +6.



Características

Vitalidade

A Vitalidade
indica a quantidade de dano que o personagem suporta até desmaiar ou morrer. 

Vitalidade = 10
+ Vigor

Para cada
nível que evolui o personagem recebe pontos de Vitalidade igual ao seu Vigor.

Um personagem
só morre verdadeiramente quando sua Vitalidade se torna -5, enquanto não chegar
a este valor ele ainda pode ser curado.

Exemplo:

Dois espadachins entraram em um duelo pelo amor de
uma donzela. Theodor Argarin e Markus Del Frego lutaram durante alguns minutos
até que Theodor caiu, ainda respirando, mas desmaiado com um corte na perna
esquerda, duas perfurações na barriga e um corte no rosto. O vencedor, Markus,
decide não matá-lo e segue seu caminho com a donzela a procura de um curador
para seus próprios ferimentos.

Bravura

Os pontos de
Bravura podem ser usados pelo personagem para realizar feitos incríveis ou para
evitar feitos desastrosos. 

Pode-se
ativar várias Habilidades usando pontos de Bravura. E sempre que tirar um erro
crítico o mestre pode liberar o jogador a usar 01 ponto de Bravura para evitar
o efeito negativo do erro.

Cada
personagem inicia o jogo com pontos de Bravura = Energia x2.

A utilização
dos pontos durante o jogo é constante e sua recuperação também, o Mestre deve
conceder 01 ponto recuperado sempre que um combate for vencido, sempre que o
personagem executar algum feito arriscado (como pular de uma carroça em
movimento para outra) e sempre que agir conforme o Alinhamento do personagem o
fazer perder algo ou ter alguma dificuldade. Lembrando que essa recuperação não
deve ultrapassar 01 ponto por cena, mesmo os combates mais difíceis.

Equipamentos

As moedas utilizadas no sistema
Ytrium são: Ouro (MO), Prata (MP) e Cobre (MC). Existem outras variações e
moedas diferentes, mas essas são as mais comuns. 

01 Ouro = 10 Prata = 100 Cobre

Dinheiro inicial: 70 Moedas de Ouro.

Armas

Armas
Pequenas: concedem bônus entre +1 e +2.

Armas
Médias: concedem bônus entre +3 e +4.

Armas
Grandes: concedem bônus de +5.

Para uma arma ser empunhada o personagem
dever ter Força igual ou maior que o bônus da arma menos 2. Exemplo: para usar
uma espada longa deve ter Força 1 ou mais alem do treinamento. Sempre que
utilizar uma arma sem ter o valor adequado de Força o personagem sofre um
redutor de -2 em seu Ataque.

Armaduras

Armaduras
de Couro: fornecem +1 ou +2 de bônus e usuário pode somar a
Agilidade total do personagem na Defesa. 

Armaduras
Metálicas: fornecem bônus de +4, +5 e +6 e -1 em sua
Agilidade. Redutor de dano 1 (para armadura de placas e cota de malha) e 1 e 2
(para armadura completa).

Escudos:
fornecem +1 em Defesa. Redutor de dano 3. Escudos têm durabilidade igual a 14
de dano para escudos de madeira e 20 de dano para escudos de metal. Sempre que
um personagem não tomar dano de um ataque o escudo adquiri -2 de dano, um
ferreiro pode tirar todo o dano do escudo.

Obs.:
Personagens utilizando armaduras de metal ou escudos não conseguem realizar
magias.

Para usar uma armadura o personagem
dever ter Força igual ou maior que o bônus da armadura menos 2. Exemplo: para
usar uma cota de malha (bônus de +5) deve ter Força 3 ou mais alem do
treinamento. Sempre que utilizar uma armadura sem ter o valor adequado de Força
o personagem sofre um redutor de -2 em sua Defesa.

Armas

Adaga: pequena
lâmina parecida com uma faca, fácil de esconder e de manusear. Ao utilizar a
adaga você pode escolher somar seu valor de Agilidade no lugar de Força para
ataques corpo a corpo e pode arremessá-la. Bônus +1, valor 10 MC e peso 0,5 kg.

Bastão: este
bastão de madeira muitas vezes é usado como cajado, mas também pode ser
utilizado para ataque. Bônus +1, valor 25 MC e peso 1,5 kg.

Funda: esta arma
consiste em uma tira de couro onde se coloca uma pedra pequena no meio e após
girar a tira rapidamente pode-se arremessar a pedra. Bônus +1, valor 50 MC e
peso 0,5 kg.

Machadinha:
esta arma é um machado pequeno, que pode ser preso à cintura e utilizado tanto
no combate corpo a corpo quanto à distância. Bônus +2, valor 20 MP e peso 2 kg.

Espada Curta:
esta espada pequena é uma das armas mais utilizadas pelo mundo, devido a seu
fácil manuseio e possibilidade de corte ou perfuração. Bônus +2, valor 50 MP e peso
2 kg.

Sabre: o sabre
consiste em uma lâmina esguia e curta, com fio em apenas um lado. Muito leve é
a arma de corpo a corpo mais utilizada por navegadores, piratas e espadachins.
Bônus +2, valor 70 MP e peso 1 kg.

Arco Curto:
este arco de curto alcance (Max. 50 metros) é muito utilizado devido ao seu
baixo custo. Bônus +2, valor 100 MP e peso 2 kg.

Clava Pequena:
arma rústica feito com um pedaço curto e grosso de madeira dura. Bônus +2,
valor 20 MP e peso 5 kg.

Maça: está
arma é formada por um cabo de madeira ou ferro que tem na ponta uma bola de aço
com pontas afiadas. Bônus +3, valor 10 MO e peso 6 kg.

Machado: está
arma tem um cabo longo e em uma das extremidades uma larga lâmina. Bônus +3,
valor 15 MO e peso 6 kg.

Espada Longa:
esta espada é mais comprida que a curta e também mais pesada, muito utilizada
por guerreiros do mundo todo. Bônus +3, valor 20 MO e peso 5 kg.

Meia Lança: esta
lança curta é utilizada principalmente para arremesso, mas também pode ser
usada para combates de perto. É formada por um cabo de madeira de 1,5 m com uma
ponta afiada. Bônus +3, valor 10 MO e peso 5 kg.

Mangual: está
arma se parece com a maça, mas a bola de aço com pontas e presa ao cabo por uma
corrente, aumentando um pouco seu alcance e peso. Bônus +3, valor 08 MO e peso
7 kg.

Besta Leve:
trata-se de um cabo com gatilho, local de encaixe para a corda e um arco
acoplado na ponta, arma-se a besta puxando a corda até o encaixe e para atirar
a flecha deve-se acionar o gatilho. Seu alcance é pouco menor que o do arco
(Max. 35 metros), mas seu dano é um pouco maior. Bônus +3, valor 20 MO e peso 5
kg.

Martelo: está
arma é formada por um cabo de madeira ou metal e uma cabeça de martelo,
achatada de um lado e pontuda do outro. Bônus +4, valor 25 MO e peso 12 kg.

Espada Bastarda: está espada é mais larga e comprida que a espada longa e recebeu este
nome devido ao fato de poder ser utilizada com uma ou duas mãos. Bônus +4,
valor 30 MO e peso 10 kg.

Clava Grande:
como a clava pequena, porem maior e mais pesada. Bônus +4, valor 10 MO e peso
13 kg.

Lança Longa:
como a lança curta, mas muito maior (2,5 m) e deve ser utilizada com as duas
mãos. Bônus +4, valor 35 MO e peso 15 kg.

Arco Longo:
como o arco curto, mas com maior alcance (Max. 100 metros). Bônus +4, valor 50
MO e peso 5 kg.

Espada Larga:
a maior espada que se pode comprar tem mais de 1,5 m de lâmina e só pode ser
usada com as duas mãos. Bônus +5, valor 40 MO e peso 15 kg.

Martelo de Guerra: como o martelo comum, porem maior e mais pesado. Bônus +5, valor 35 MO e
peso 20 kg.

Machado Grande:
este enorme machado tem duas lâminas e é muito pesado. Bônus +5, valor 30 MO e
peso 20 kg.

Alabarda: está
arma tem uma lâmina de machado em uma das pontas e uma ponta de lança na outra,
tem um longo alcance. Bônus +5, valor 20 MO e peso 15 kg.

Besta Pesada:
como a besta leve, mas com maior alcance (Max. 60 metros). Bônus +5, valor 100
MO e peso 10 kg.

Armaduras e Escudos

Armadura de Couro Leve: esta armadura leve cobre algumas partes do corpo como
peitoral, pulso e canela. É feita de couro fervido e garante total liberdade de
movimento. Bônus +1, valor 35 MP e peso 3 kg.

Armadura de Couro: como a armadura de couro leve, mas cobre os ombros, cintura e cabeça
também. Bônus +2, valor 50 MP e peso 8 kg..

Armadura de Placas: está armadura é composta por peças formadas com várias placas de metal
sobrepostas e protege bem as áreas vitais do corpo, como cabeça, peitoral e
parte de braços e pernas. Porem restringindo os movimentos (Agilidade -1).
Bônus +4, valor 20 MO e peso 15 kg.

Cota de Malha:
está armadura é formada por pequenos anéis metálicos e tem o formato de uma
grande camisa. Também vem acompanhada de elmo e protetor para as pernas. Porem
restringindo os movimentos (Agilidade -1). Bônus +5, valor 60 MP e peso 20 kg.

Armadura Completa: está é a armadura que melhor protege o corpo, cobrindo da cabeça aos
pés. Porem restringindo os movimentos (Agilidade -1). Bônus +6, valor 80 MO e
peso 25 kg.

Escudo: é uma placa protetora utilizada
geralmente no braço esquerdo. Podem ser de madeira (Bônus +1, valor 2 MO e peso
3 kg) ou de aço (Bônus +1, valor 5 MP e peso 5 kg).

REGRAS DO SISTEMA

Regras Básicas

No Sistema Ytrium todos os testes são
realizados rolando 1d6 e somando ao resultado do dado outros valores na
tentativa de atingir um valor, chamado Dificuldade, definido pelo mestre, este
é o teste simples. Podem também haver testes resistidos entre dois personagens,
onde cada um rola 1d6 e soma os respectivos valores envolvidos no teste.

Exemplos: 

A jovem feiticeira Liz encontrou um antigo pergaminho contendo algumas
inscrições desconhecidas por ela, acreditando ser uma magia nova ela tenta
traduzir o pergaminho, para isso o mestre exige um teste da perícia Idiomas
(Liz tem 1) dificuldade 10, infelizmente a feiticeira não atinge a dificuldade
ao rolar o teste, obtendo um 7 ( 2 de Inteligência + 1 de Idiomas + 4 no dado).

Andrew “O Ninja” é um
ladrão que foi contratado por um comerciante do mercado negro para invadir uma
casa e roubar uma pintura muito valiosa. Depois de saltar o muro nos fundos da
casa ele percebe que dois guardas fazem a ronda, então o mestre pede que Andrew
teste sua perícia Crime (2) + Agilidade (4) contra a perícia Investigação (1) +
Sabedoria (1) dos guardas. Andrew tira um 4 no dado, com resultado final 10 e
os guardas tiram 2 e 5 respectivamente, total 4 e 7. Assim eles não foram
capazes de ouvi-lo e “O Ninja” pode atacar sem ser percebido.

Vantagem
e Desvantagem

Sempre que um teste for exigido o mestre
deve avaliar se o personagem tem alguma forma de vantagem ou desvantagem
determinante para a execução do teste. Caso tenha alguma vantagem o jogador
deve rolar dois dados (d6) e escolher o melhor resultado e caso tenha
desvantagem ele deve rolar dois dados e escolher o menor resultado. 

Está regra se aplica para testes de
combate, perícias e atributos.

Combate

Etapas do
combate:

Iniciativa: Os adversários revelam seus valores de Iniciativa e
aquele que tiver o valor maior começa a rodada.

A iniciativa é
determinada pelo valor da Agilidade + Inteligência e a cada combate o jogador
deve rolar 1d6 e somar com seu valor de iniciativa.

Ataque:
O personagem deve somar a Força
(ataque de perto) ou Agilidade (ataque de longe) mais o Bônus da Arma mais 1d6 rolado
(mais outros Bônus, se houver) e dizer de quanto foi seu ataque.

Defesa:
O defensor soma Agilidade (quando
houver) mais Bônus de Armadura mais 1d6 rolado (mais outros Bônus, se houver) e
revela sua defesa.

Dano: O que passar do
ataque a mais que a defesa é o dano tomado pelo defensor.

Depois disso o
segundo na ordem de iniciativa realiza seu ataque. E assim sucessivamente até
que alguém desmaie, fuja, se renda ou morra.

Exemplo:

O
espadachim Markus Del Frego, tem iniciativa 6, ataque de perto 7 (4+3) com suas
duas espadas longas e defesa 5 (2+3) e esta lutando contra um guerreiro chamado
Franzo, que tem iniciativa 4, ataque de perto 8 (4+4) com sua espada bastarda e
defesa 7 (6+1).

O
mestre diz que Markus inicia atacando, por sua iniciativa ser maior. Ele rola
1d6 e tira 3, em seguida anuncia que vai utilizar suas duas armas e rola o dado
novamente tirando um 5, ataques de 10 e 12, Franzo então rola sua defesa
obtendo 10 e 10 sofrendo 2 de dano e já tentando revidar. Ele rola o dado e
tira 5 enquanto Markus rola um 4, Franzo acerta bem em Markus causando 4 de
dano, antes de terminar sua vez o guerreiro anuncia que vai utilizar seu ataque
com escudo, rola 1d6 e tira 2, tendo assim um ataque de 7 o defensor rola a
defesa novamente e tira um 5, conseguindo assim desviar o golpe.

Na
vez de Markus, ele rola os dois dados e tira 3 e 6, totalizando 10 e 13+3 por
ser crítico, rolando a defesa ele causa 6 de dano em Franzo, que ainda
permanece de pé, mas com apenas 4 pontos de vitalidade, sofrendo assim -1 em
todas as suas próximas jogadas (Fadiga 2). Na vez de Franzo ele decide usar sua
habilidade Furar Defesa paga 1 ponto de Bravura e rola o dado tirando 1, Erro
Crítico. Revoltado com seu azar Franzo paga mais 1 ponto de Bravura para não
sofrer os efeitos do erro e espera pelo próximo ataque de Markus.

Redutor de dano

Para tornar mais efetivas algumas habilidades e as armaduras e escudos
foi criado o redutor de dano. Devem ser anotados na ficha todos os redutores
que o personagem tiver, assim quando ele sofre dano e o mestre julgar possível
ele pode autorizar o jogador a rolar um dado e caso tire um número que
corresponda a algum redutor de dano (1, 2, 3 ou 4) que o personagem tenha então
ele sofre apenas metade daquele dano.

Exemplo:

Anton é um explorador de masmorras que está fugindo
de um urso, ele então vê uma grande árvore e decide subir para se esconder
nela. No meio da subida seu pé escorrega e ele cai 10 metros até atingir o
chão, o mestre então diz quanto de dano ele tomou pela queda e não autoriza utilizar
o redutor de dano. Porem quando o urso se aproxima e morde a perna de Anton,
que já estava de pé, o mestre autoriza a utilização do redutor.

EXPERIÊNCIA

Quando derrotar algum adversário lutando sozinho o
personagem recebe o total de experiência que aquele adversário concede, mas
quando obtiver ajuda para vencer o combate então o total de experiência
recebida será a metade. Toda vez que acumular a quantidade de experiência
exigida o personagem atinge mais um nível, conforme tabela abaixo. Esta
experiência é “queimada” e para atingir o próximo nível o personagem deve
começar a juntar a experiência do zero. 

Utilizando os pontos

05 pontos de
XP = 1 de Atributo ate o total de 5;

07 pontos de
XP = 1 de Atributo acima de 5, ate o total de 10;

02 pontos de
XP = 1 de Perícia ate o total de 5; 

05 pontos de
XP = 1 de Perícia acima de 5, ate o total de 10;

03 pontos de
XP = 1 nova Habilidade.

O Nível
máximo atingido no Sistema Ytrium é o 10º.

Tabela de Experiência e Nível:


 

  
Nível

  
Experiência Exigida

  
Pontos de Personagem (XP)

  
Vitalidade

 

  
01

  
-

  
-

  
10 + Vigor

 

  
02

  
10

  
10

  
Vigor

 

  
03

  
30

  
10

  
Vigor

 

  
04

  
50

  
10

  
Vigor

 

  
05

  
80

  
10

  
Vigor

 

  
06

  
110

  
10

  
-

 

  
07

  
140

  
10

  
-

 

  
08

  
180

  
10

  
-

 

  
09

  
220

  
10

  
-

 

  
10

  
270

  
10

  
-

 



Obs.:
Os personagens só recebem experiência de adversários com no máximo três níveis
a mais ou a menos que o nível do personagem.

CRIATURAS







Abaixo estão alguns
exemplos de inimigos que podem ser usados durante as aventuras.&nbsp;







Aranha Gigante

Descrição:
as aranhas gigantes podem chegar a ate 1 metro de altura, com suas longas e
finas patas, um enorme abdômen e presas venenosas para atacar. As aranhas
preferem caçar sozinhas, tecendo suas teias pegajosas, mas é comum que várias
ocupem uma mesma região.

Atributos:
F-3, A-3, I-1, S-1, V-1 e E-2

Ataque:
6 (mordida) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa:
5 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa:
4

Vitalidade
Total: 7&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura:
4 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Habilidades:
Veneno (Teste de Vigor 6, causa Paralisia).

Perícias:
Crime 1, Investigação 1 e Sobrevivência 1.

Região/Local:
Cavernas e pântanos

Equipamento/Tesouro:
Veneno (pode ser extraído)

Nível/XP:
2



Basilisco

Descrição:
este réptil tem seis patas e o couro de cor azulada, atacam com a mordida e
utilizam seu olhar petrificante para dominar a vítima. São extremamente
bairristas e atacam qualquer um que invada sua “casa”. Uma característica
estranha nos basiliscos é o fato de se odiarem atacando uns aos outros até a
morte.

Atributos:
F-3, A-2, I-1, S-1, V-3 e E-2

Ataque:
6 (mordida)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa:
6 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa:
3

Vitalidade
Total: 9&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura:
4 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Habilidades:
Olhar Petrificante (Custa 1 de Bravura, Teste de Sabedoria 7, Paralisia) e Pele
grossa (Defesa +1)

Perícias:
Investigação 1.

Região/Local:
Cavernas e ruínas.

Equipamento/Tesouro:
Os olhos são gemas preciosas (150 MO cada).

Nível/XP:
2



Cão Infernal

Descrição:
este monstro tem o tamanho de um lobo, seu corpo é formado por carne em
putrefação e fogo, exalando um fedor terrível. Normalmente atacam em bando e
obedecendo a ordens, utilizando seu sopro sempre que podem.

Atributos:
F-3, A-2, I-2, S-1, V-2 e E-2

Ataque:
6 (mordida)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa:
6&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa:
4

Vitalidade
Total: 8&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura:
4 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Habilidades:
Bafo de Fogo (Ataque 10, Bravura -1).

Perícias:
Crime 1 e Idiomas 1 (Infernal).

Região/Local:
Inferno e ruínas.

Equipamento/Tesouro:
Pedras de Fogo (Ataque 8) na barriga.

Nível/XP:
2



Leão

Descrição:
leões caçam em bandos ou solitários, atacando com suas poderosas mordidas e são
mestres em se aproximar da presa sem serem notados, utilizando a camuflagem
natural de seu pelo. O mais comum é que o bando de leões seja comandado por um
macho alfa e com várias fêmeas caçando por ele.

Atributos:
F-3, A-3, I-1, S-1, V-2 e E-2

Ataque:
7 (mordida, garras)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa:
5 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa:
4

Vitalidade
Total: 8&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura:
6 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Habilidades:
Mordida Poderosa (Ataque +2, Bravura -1).

Perícias:
Sobrevivência 1.

Região/Local:
Planícies

Equipamento/Tesouro:
Nada

Nível/XP:
2



Orc

Descrição:
os orcs são um tipo de tribo bárbara que vive em montanhas, florestas e
cavernas, sempre atacando em bandos de caça. São maiores que um humano e muito
feios, porem também são fortes e determinados.

Atributos:
F-3, A-2, I-1, S-1, V-2 e E-1

Ataque:
7 (clava) / 5 (lança)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa:
4 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa:
3

Vitalidade
Total: 7&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura:
2 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Habilidades:
Fúria ou Lutar Sujo.

Perícias:
Sobrevivência 2.

Região/Local:
Montanhas, florestas e terras ermas.

Equipamento/Tesouro:
Armas e armaduras rústicas

Nível/XP:
1



Troll

Descrição:
estes monstros vivem em pântanos e áreas alagadas de cavernas e florestas. Tem
o corpo bípede composto por algo com a textura de raízes de plantas e atacam
com suas poderosas garras. São carnívoros e muitas vezes atacam em grupo,
preferindo ataques surpresa.

Atributos:
F-5, A-2, I-1, S-1, V-4 e E-1

Ataque:
10 (garras) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa:
6 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa:
3

Vitalidade
Total: 15&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura:
2 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Habilidades:
Regeneração (1 de Vitalidade por minuto, só morre com fogo).

Perícias:
Crime 1 e Sobrevivência 2.

Região/Local:
Florestas, cavernas e pântanos.

Equipamento/Tesouro:
Nada.

Nível/XP:
3



Zumbi

Descrição:
estes mortos-vivos são fracos e encontrados em cemitérios ou junto de quem os
criou. São lentos e atacam em bandos desordenados, mas causam tumulto em vilas
e cidades pequenas.

Atributos:
F-2, A-1, I-1, S-1, V-2 e E-1

Ataque:
4 (pancada) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa:
3&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa:
2

Vitalidade
Total: 5&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura:
2 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Habilidades:
Imunidade a medo.

Perícias:
Sobrevivência 1.

Região/Local:
Cemitérios e templos abandonados.

Equipamento/Tesouro:
Nada

Nível/XP:
1






Ficha de Personagem





 

  
Ytrium RPG

 

  
Nome

  


  
Desenho

 

  
Clã

  


  
Nível

  


  


 

  
Descrição

  


 

  


 

  


 

  


 

  


 

  


 

  
Alinhamento

  


 

  
Atributos

 

  
Força

  


  
Conhecimento

  


  
Energia

  


 

  
Agilidade

  


  
Sorte

  


  
Vigor

  


 

  
Perícias

 

  


  


  


 

  


  


  


 

  


  


  


 

  
Habilidades

 

  


  


  


 

  


  


  


 

  


  


  


 

  


  


  


 

  
Equipamentos

 

  


  


  


 

  


  


  


 

  


  


  


 

  


  


  


 

  
Dinheiro

  


 

  
Ataque de
  Perto

  


  
Defesa

  


 

  
Ataque de
  Longe

  


  
Redutor

  


 

  
Vitalidade

  


  
Bravura

  


 

  
Experiência