A História do Xbox - Parte 1: O Nascimento do Videogame.
Autor: Fernando Rinaldi Perez | Publicado: 2011-11-04T13:55:00-07:00

Xbox irá celebrar o seu décimo aniversário este ano, tendo sido lançado nos Estados Unidos em 15 de novembro de 2001. Neste artigo de quatro partes, Patrick Garratt, um dos membros da equipe original do console, contará a história de criação do Xbox.﻿

<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  "Você já viu um jogo de Xbox?"   Eu não tinha o Videogame. E muito poucas pessoas o tiveram. Eu estava sentado em uma pequena sala na parte de trás da feira de jogos ECTS de Londres em setembro de 2000. Eu cheirava a álcool e estava sozinho E veio a mim, um homen careca com um grande sorriso. Seu nome era J. Allard e eu não tinha idéia de quem ele era.   Ele pegou um controle de PC Sidewinder e ligou a um gabinete, no qual todos os componentes interno estavam escondidos. Ele jogou um demo de um simulador de carros horrivel. Só me lembro de um carro em uma estrada. Ele dirigiu ao longo de alguns minutos e depois parou. E sorriu novamente.   Depois de fazer algumas perguntas e ter recebido algumas resposta de um assunto no qual não sabia de nada,&nbsp; saí do quarto e agradeci. As lembranças do que eu tinha acabado de ver foram completamente perdidas dentro da minha mente, um jornalista novato mais preocupado com o orçamento de despesas de editoras do que a Microsoft poderia me mostrar naquele dia.&nbsp;
&nbsp; <!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Lançado em 15 de novembro de 2001 nos EUA; 22 de fevereiro de 2002 no Japão e 14 de março de 2002 na Europa.   Vendeu mais de 24 milhões de unidades.   Foi descontinuado no Japão em 2005 e no ano seguinte no resto do mundo.   Foi o precursor do Xbox 360, lançado em 2005.&nbsp;
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Todo mundo já sabia que a Microsoft iria lançar o Xbox. Tinha vazado na ECTS do ano anterior, quando a Microsoft foi cortejada por potenciais empresas desenvolvedoras de jogos. Sabíamos que daí viria um concorrente para PS2.   E, todo mundo apostava suas fichas de que o negócio não iria funcionar.   PlayStation 2 tinha sido lançado no Japão em março daquele ano, e estava prestes a lançar no resto do mundo. A demanda foi enorme. PlayStation era o mercado. Sony era a fabrica de videogames. E Japão era a criadora de jogos. E aquele homem com aquele controle de PC nas maos em sua pequena sala em Londres não ia mudar nada disso. Microsoft não era uma empresa que entendia do mundo dos Videogames.  Pela primeira vez na minha vida, eu estava errado. Meu primeiro encontro com Allard veio depois de 18 meses, após a apresentação do conceito original do Xbox naquela sala pequena. Veio como um projeto paralelo na sede da Microsoft em Seattle. A história das pessoas que criaram a máquina, e o impacto que isso teria sobre o mundo dos jogos, é uma demonstração, como inspiração de um negócio que você vai encontrar em qualquer indústria.  Demonstração que, apesar de tudo, ainda me deixa perplexo.&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Um parto difícil&nbsp;   No dia 30 de março de 1999, Ted Hase, um técnico de desenvolvimento do DirectX, enviou uma apresentação em Powerpoint para um seleto grupo de funcionários da Microsoft que sinalizou o início de uma cadeia de eventos que mudaria para sempre o entretenimento digital. Hase e outras três pessoas estavam trabalhando em um projeto em segredo como um futuro negocio potêncial para o departamento de jogos da Microsoft.   Em 5 de maio de 1999 essas mesmas quatro pessoas envolvidas no projeto, estavam em uma reunião de preparação para definir a estrategia do departamento de jogos da Microsoft. Bill Gates, pessoalmente, ordenou que a Microsoft deveria fazer um console de videogames.&nbsp;
 <!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Seamus Blackley fez faculdade de musica (piano, jazz) antes, naturalmente, voltando-se para a física. 
Ele entrou na Microsoft em 1999, e foi o único membro da equipe original da Xbox a ficar na empresa todo o caminho do seu lançamento. 
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Kevin Bachus, Seamus Blackley e Hase foram nomeados responsaveis pelo projecto, Otto Berkes quase conseguiu convencer que o futuro era a uma "WebTV com funcionalide para jogos.   "Todo mundo começou a rir," Disse Bachus.   "Eles disseram: 'Este não era o motivo desta renião, mas é uma ideia interessante.'” Vamos acompanhá-la.'"   A apresentação da equipe do Bachus tinha sido feita em resposta a uma ameaça crescente. Microsoft estava sendo enfraquecida pela Sony e a linha PlayStation incrivelmente bem sucedida. O PS2 tinha sido anunciado na GDC '99, e Kutaragi tinha, mais uma vez acertado no conceito.   "A Sony começou a dizer coisas na imprensa sobre destruir o mercado de jogos para PC. O pensamento da Sony era algo como, 'conteúdo de entretenimento requer um dispositivo de entretenimento", disse Bachus.   "Lembro que Bill Gates chegou com uma pilha de documentos produzidos por pessoas de toda a empresa em vários departamentos diferentes. Ele solicitou que nós da equipe DirectX fizessemos uma análise sobre o que se sabia sobre o PlayStation 2 e concluir se, de fato, jogos de PC estava em perigo, se a plataforma PC estava em risco."   O quarteto chegou a duas conclusões: em primeiro lugar, o PC provávelmente iria passar o PS2 em um nível técnico, como tinha sido feito com cada geração de consoles anteriores, em segundo lugar, os componentes de PC chegaram a um custo beneficio onde seus componentes poderiam facilmente ser transformado em um dispositivo competitivo.   Bill Gates escutou quando Bachus e o resto lhe disseram que a Microsoft "deveria , de fato, fazer um Videogame": o processo começou a acelerar. "Depois disso, Ted, Seamus, Otto e eu começamos a ter reuniões na sala de conferências do meu escritório. Eu lembro muito claramente que usamos uma grande tigela de jujubas em todas as nossas reunioes. ” Nós sentávamos e começavámos a disuctir e a comer jujubas e a falar sobre o que essa coisa iria se tornar"
 &nbsp;Kevin Bachus foi um dos dois membros da equipe original que passaram para o projeto do Xbox em tempo integral. Ele deixou a Microsoft em Maio de 2001, cerca de seis meses antes do lançamento.&nbsp; 
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  A intenção inicial era lançar o Xbox ao mesmo tempo, com o PS2, para criar mercado e lançar máquina antes do final de 2000. Bachus e os amigos disseram que a ambiçao fizia parte do negocio.   Definido o curtissimo prazo de desenvolvimento, começaram a surgir as idéias de como o&nbsp; console da Microsoft teria que ser. No início dos estágios, Bachus e os outros tiveram que lutar com conceitos básicos do console, a idéia de jogar jogos era completamente estranha à Microsoft. Tinha que ligar e usar, não teria um desktop ou um menu Iniciar e você seria capaz de simplesmente colocar um disco e começar a jogar. A estranheza era óbvia, para todos os efeitos, um programador tinha que ver a Xbox como um PC Windows, porêm sem a interface grafica do proprio Windows.   "Nós queríamos matar dois coelhos com uma cajadada só", disse Bachus. "Queríamos entrar no negócio de console e também reforçar o mercado dos jogos de PC com uma plataforma que, essencialmente, rodasse os jogos de PC na sala de estar."   A maior parte das reunioes eram para discutir como convencer a Microsoft em apoiar 100% a idéia e lançar o Xbox..   "Foi um processo lento e constante", disse Bachus. "Havia um desejo da Microsoft de entender a ameaça do PlayStation 2. Havia um desejo na divisão de consumo do Windows de apresentar uma estratégia de PC para os departamentos de hardware da Microsoft. Havia um desejo de entender se houve ou não uma estratégia da Microsoft para se jogar na categoria abaixo de $500 em dispositivo de hardware.   "Nós simplesmente fizemos um lobby com essas pessoas. Foi uma idéia tão controversa. Gostavamos de ir e falar com essas pessoas e elas diziam: 'Bem, isso é muito inteligente, mas provavelmente não irá se concretizar."   "A Microsoft não levava a questão dos jogos a sério, apesar do fato de que os jogos eram o número um ou número dois das coisas que as pessoas faziam com seus computadores. Simplesmente os jogos não foram&nbsp; visto como algo importante."   Microsoft estava tão fortemente envolvida no desenvolvimento do seu Windows, Office e empresas do SQL Server que ela não se esforçava para enxergar além da ponta do seu próprio nariz. Microsoft não era um negócio de entretenimento: fez software corporativo e as empresas gastaram milhões de dólares de licenciamento dos seus produtos de grande sucesso.   A ideia de que a Microsoft deveria lançar algo nos moldes do Xbox foi uma revolução. E Bachus e sua equipe não foram os únicos a ter esta percepção.
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  A questão de percepção.
  O grupo de desenvolvimento da&nbsp; WebTV da Microsoft foi, simultaneamente, fazendo um lobby pesado para tentar convencer a gente de sua própria multi-função de dispositivo para a sala de estar, um dispositivo que se poderia jogar bem como agir como um dispositivo de TV e mídia.   Em uma série de duras reuniões sobre o melhor caminho a seguir para a Microsoft nos jogos, contou em detalhes na estreia do Xbox, o jornalista americano Dean Takahashi. O começo do&nbsp; Xbox em 2002 - Bachus e os outros finalmente conseguiram convencer Bill Gates, por ser a melhor aposta para encarar de frente a Sony e&nbsp; tentar capturar o jogador hardcore. A idéia era que a solução da WebTV perderia o alto desempenho exigido pelo processador, faria "de tudo um pouco" mas nao conseguiria fazer bem.   
&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->Ted Hase era uma das pessoas do time original do Xbox, mas, juntamente com Otto Berkes, decidiu regressar ao desenvolvimento do DirectX da Microsoft no final de 1999. Ele deixou a empresa em 2006. 
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  A última dessas reunioes e a apresentação, que provou ser o ponto final da discursao sobre qual caminho seguir no esforço da Microsoft para jogos, foi em Junho de 1999. Foi feito uma apresentação para Bill Gates e Steve Ballmer sob o ponto de se lançar um dispositivo de midia por menos de 500 dolares. E eles mostraram algo novo para a Microsoft: um PC instant-on.   "Ninguém nunca tinha visto isso antes", disse Bachus. "Nós trabalhamos com a AMD para criar uma BIOS personalizada para fazer um PC capaz de iniciar imediatamente. Nós dissemos: 'Olha o que ele pode fazer!".   Nos mostramos a Bill Gates e Steve Ballmer alguns demos de jogos, um dos quais era um jogo de PlayStation 1 emulado usando Bleem!. A apresentaçao principal foi com a personagem Lara Croft. O dispositivo protótipo da equipe funcionando, com sua interface oculta, em uma tela na frente de Bill Gates, demorou menos de nove segundos ao pressionar o botão.   "Nós dissemos: 'Se tivéssemos permissão para construir esta versão especial do Windows, isso é o que ele faria, e é isso que nós pensamos que os componentes de hardware devem ser para um fabricante construir algo assim", disse Bachus.   "Nós fomos conversar com 3dfx, Nvidia, ATI e AMD e temos estudos de quanto isso pode custar."   "Nós conversamos com os fabricantes de disco rígido. O Windows, na época, exigia um disco rígido, razão pela qual, francamente, não havia um disco rígido no Xbox original. Você precisa de um disco rígido para o Windows, nao para a Xbox.” Essa foi a gênese de tudo."   Bachus rejeitava completamente a proposta da WebTV.   "Eles estavam tipo, 'Espere um pouco. Nós sempre secretamente previmos a construção de um console proprio nosso. Nós nunca nos preocupamos em contar isso a ninguém, este sempre foi o plano", ele riu.   "Esta sempre foi a idéia.'” Nós apenas mantivemos em segredo de todo mundo."   A abordagem do grupo da WebTV era mais radical. A idéia era a WebTV copiar a Sony e a Nintendo e criar uma máquina internamente personalizada construída com processadores de PC e com outros softwares do Windows.&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->Bachus esperou a decisao de Bill Gates e não houve gritaria. A equipe de desenvolvimento do Xbox tinha uma clara compreensão do que estava acontecendo com as empresas de jogos de console e de PC na época, e entenderam que era melhor perder os jogadores de PC para um console da Microsoft do que um fabricado pela Sony ou Nintendo. Bachus também percebeu que os jogadores de Videogames jogam jogos de PC, e vice-versa, mas eles usavam plataformas diferentes para jogar jogos diferentes. 
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Otto Berkes era o líder da equipe original da Xbox e foi o último a sair da Microsoft. 
Ele renunciou em maio de 2011.
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  A equipe de desenvolvimento do Xbox saiu do encontro vitoriosa, mas estava longe de sua aprovação final. Bachus e os outros estavam cientes de que seu projeto de videogame&nbsp; podia ser cancelado a qualquer momento. Isso não era simplesmente uma questão de logística e lutas: O Xbox "não era da Microsoft", e poucas pessoas acreditavam no projeto.   "Eu me lembro muito bem que Bob Herbold, diretor de operações da Microsoft na época, e principal responsável pela estratégia da Microsoft como marca global e sua publicidade global", disse a Bachus.   "Uma vez que tinha sido dada permissão para prosseguir com o projeto, ficamos céticos sobre a capacidade da agencia de publicidade da Microsoft para comunicar aos consumidores. Pedimos a Bob Herbold permissão para fazer uma pesquisa de âmbito nacional de agências de publicidade para tentar encontrar uma que realmente poderia ir de igual para igual com Chiat / Day, que era a agência que fez as campanhas do PlayStation.   "Ele disse: 'Sim, com certeza, mas dê a McCann Erickson, nossa agência, a oportunidade", assim pelo menos poderíamos dizer, "Vocês tiveram sua chance, mas falharam."   "Então foi isso que fizemos. O trabalho deles, se bem me lembro, não foi terrível, mas não era abrangente o suficiente, e encontramos uma pequena agência de publicidade em Nova York que realmente gostamos. Eles tinham idéias realmente criativas, pois eles realmente entenderam o mercado e eles entenderam o consumidor. Ficamos muito animados.   "Fui ao Bob Herbold e disse: Agora, o projeto está prestes a ser anunciado, e realmente vai decolar, nós encontramos uma agencia que nós gostamos e não é a McCann Erickson.   "Ele disse: 'Você não pode fazer isso. Pensei que voce não iria chegar tão longe de arrumar outra agencia e obter permissão para fazer isso, coisa que eu nunca teria deixado. Você tem que usar a McCann Erickson.   "Foi um indicativo da atitude dentro da empresa. Todo mundo pensava: "Eles nunca vão ser capazes de fazer isso.'" &nbsp; <!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Lobbying e o chefe de jogos.
  Na batalha para obter o sinal verde para o projeto do Xbox dentro da Microsoft, Bachus e o resto da equipe começaram a fazer um lobby agressivo com executivos específicos para apoia-los, e um dos primeiros foi Ed Fries.   Ed Fries, então presidente da Microsoft, vice-presidente do departamento de jogos, em última análise se tornou um dos rostos mais conhecidos do projeto do Xbox, porque assumiu a responsabilidade do projeto, antes de assumir a responsabilidade, também, do desenvolvimento de jogos de terceiros e da propria Microsoft para o Xbox. Bill Gates gostava de Ed Fries por causa de seus sucessos em games de PC, e ele era um aliado fundamental na guerra contra a WebTV.&nbsp;&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->Ed Fries liderava o departamento de jogos Microsoft para PC antes do projeto do Xbox. Ele era um jogador-chave na compra da Bungie a da Rare pela Microsoft.&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Ed Fries foi chamado para gerenciar a equipe de desenvolvimento do Xbox porque ele era essencialmente um PC para jogos na televisão. Ed Fries liderava o departamento de jogos da Microsoft para PC e Bachus viu que ele entendeu que o projeto do Xbox era uma maneira de estender o seu negócio, sem uma enorme quantidade de investimento adicional. Ed Fries estava acostumado a ser pressionado dessa maneira, mas tinha rejeitado todos os esforços de um projeto de videogame até este ponto. "Eu tinha sido abordado por outras pessoas no passado que queriam fazer coisas de videogame, e eu tinha negado todos eles", disse Ed Fries. "Eu estava focado em gerenciar o nosso negócio de jogos para PC, e tinhamos criados grandes sucessos. Mas os caras do Xbox vieram até a mim no momento certo e com a proposta certa. Eu já tinha trabalhado, por exemplo, com os caras do Windows CE, que estavam trabalhando no Sistema operacional do Sega Dreamcast e tinhamos alguma experiência com isso. "Mas o que eu mais gostei sobre o projeto do Xbox&nbsp; foi que esta nova máquina seria muito parecido com um PC. Nosso departamento de jogos para PC tinha crescido muito e eu estava começando a olhar além e pensar em como poderia entrar no mundo dos videogames, mas os videogames&nbsp; existentes eram muito diferentes e a equipe de desenvolvimento de jogos, simplesmente, não tinha muita experiência com isso." Enquanto a máquina original que estava sendo projetada era atraente, porque tinha um disco rígido e um processador Intel, tinha o fato de que estava executando o Windows e isso foi um grande facilitador. "A idéia de que o departamento de jogos para PC poderia entrar no negócio de videogames de uma maneira tão fácil foi o apelo original para eu me engajar no projeto", disse Ed Fries."Na época, eu não percebi o quanto isso mudaria ao longo do tempo, mas acho que todos nós aprendemos muito ao longo dos dois anos do projeto da Xbox." Ed Fries nunca foi totalmente transferido para o projeto Xbox, porém, sempre manteve o comando do departamento de jogos para PC da Microsoft, enquanto ele trabalhava no projeto da máquina. "Ele queria, acho que pelo menos inicialmente, manter alguma aparência de independência sobre a equipe do Xbox, e uma aparência de neutralidade, mas jogamos duro com ele ao pedir sua ajuda", disse Bachus. Ed Fries resistiu em largar o seu trabalho no departamento de jogos para PC, no entanto, não havia nenhhum interesse ou sentimento como lealdade à sua saída: era uma questão de bom senso. Ed Fries, disse: "Eu nunca me mudei para o projeto da Xbox em tempo integral. Isso foi realmente um ponto sensível para Rick Thompson, que era o cara original que idealizou todo o projeto do Xbox. &nbsp;&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  J. Allard se juntou ao projeto Xbox mais tarde e assumiu como gerente de projeto. Ele foi&nbsp; famoso dentro da Microsoft para alertar Bill Gates para o surgimento da internet.
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  "Todo mundo, no início do projeto do Xbox, como Kevin e Seamus e Rick, abandonaram seus empregos e outros se dedicaram em tempo integral para o projeto. Eles tiveram uma espécie de raiva de mim, porque eu não larguei meu outro emprego - gerenciar o departamento de jogo para PC - para gerenciar o projeto do Xbox.   "Para mim, isso não fazia sentido. Eu estava gerenciando esse grande grupo de centenas de pessoas fazendo jogos, e nós queríamos fazer jogos para esta máquina também. Fazia sentido para mim adicionar ao meu grupo já existente a experiencia do projeto do Xbox para fazer jogos e aproveitar o que já tinhamos construído.   "Eu sempre fui incentivado a continuar o nosso negócio de jogos para PC, além do negócio do videogame."   Ed Fries acrescentou: "Nesta época, eu pensava constantemente que ambos os negócios eram importantes, e devemos investir neles.” E eu acredito, até hoje, que ambos são importantes."   Com o envolvimento de Ed Fries o grupo da WebTV nao tinha mais como sustentar o seu projeto. O projeto Xbox entrou numa nova fase dentro da Microsoft - e com ele veio um novo nível de dificuldade para a equipe resolver.   
  Fim da primeira parte...em breve mais....
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