Classes: Bárbaro Barbado
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-03-15T11:11:00-07:00

Força: 1Habilidade: 0Inteligência: 0Sorte: 1Energia: 19Focus: 3•“A grandeza do Bárbaro está na força, suaglória no combate, sua garra em sua fúria, esua satisfação na morte de seu inimigo.”Descrição: São grandes Guerreiros de povosdistantes, são rústicos e selvagens, possuemuma extrema força bruta e sua inteligênciamáxima pode ser 5. Não precisam ter ainteligência mínima (3) para usar poderes e nãopode usar armaduras de ferro.Poder inicial: Explosão InteriorEspecialidades: Senso direcional +1Raças permitidas: Humano, Anão, Troll eMinotauro.Explosão InteriorTipo: Físico - InstantâneoCusto: 1Efeito: Você explode o focus dentro de vocêpara causar +2 de dano além do dano normalneste ataque.Aura de FerroTipo: Passivo - PermanenteCusto: 0Efeito: Você tem uma aura mágica que garante+1 de defesa para você e todos os aliadospróximos permanentemente.CargaTipo: Físico - InstantâneoCusto: 3Efeito: Você usa a velocidade e a força emconjunto para um ataque de carga, derrubandoo oponente caso o atinja, causando +5 de danoalém do dano normal e fazendo o inimigoperder o próximo turno.Focus ExtraTipo: Passivo - PermanenteCusto: 0Efeito: Você treinou e agora tem +2 de focuspermanentemente.Espírito Ancestral ITipo: Suporte - Três horasCusto: 3Efeito: Você invoca um animal selvagem(Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginaçãocriar) que é sua montaria, enquanto estiverligado ao espírito ancestral você terá seusmovimentos mais rápidos, ganhando +2 deiniciativa e +1 de habilidade.Observações: Espírito Ancestral I não é umamontaria capaz de combater e é durável portrês horas. Se o Espírito Ancestral for atacadoem combate desaparecerá, ele possui 9 pontosde vida.Machado de GiroTipo: Físico - InstantâneoCusto: 4Efeito: Você tem um machado muito grandeque atinge os inimigos à sua volta, causando 6de dano em cada um deles, sem chance deesquiva ou defesa ativa.Vigor de GuerraTipo: Suporte – InstantâneoCusto: 3Requisitos: Explosão InteriorEfeito: Esta técnica pode curar seus ferimentosleves através do Focus em 1d4+2.Movimentos RápidosTipo: Físico - instantâneoCusto: 4Requisitos: CargaEfeito: Usando seus reflexos você pode atacarduas vezes o mesmo alvo.Observações: Use 4 de focus e faça dois testesde habilidade, um para cada ataque.Força BrutaTipo: Físico - InstantâneoCusto: 5Requisitos: CargaEfeito: Você é capaz dobrar sua força paracalcular a jogada de dano neste ataque.Espírito Ancestral IITipo: Suporte - Enquanto viverCusto: 6Requisitos: Espírito Ancestral IEfeito: Você invoca um animal selvagem(Tigre, Lobo Gigante ou o que sua imaginaçãocriar) que é sua montaria de combate, enquantoestiver ligado ao espírito ancestral você teráseus movimentos mais rápidos, ganhando +3de iniciativa e +1 de habilidade. Sua montariapode atacar causando até 1d8+2 de dano, tendo5 de habilidade, 3 de força e 10 de energia.Energia ExpandidaTipo: Passivo - PermanenteCusto: 0Efeito: Você atingiu um alto nível treinamentovital, e agora ganha +10 pontos de vidapermanentemente.Raiva ExplosivaTipo: Físico - InstantâneoCusto: 7Efeito: Você tem uma raiva que torna suaforça absurda, causando +12 de dano além dodano normal neste ataque.Urro SelvagemTipo: Suporte - InstantâneoCusto: 6Efeito: Você dá um urro amedrontador quereduz a defesa de seus oponentes em -4, alémde lhe garantir +5 de dano (além do danonormal) no próximo ataque.Machados de PoderTipo: Passivo - PermanenteCusto: 0Requisitos: Espírito Ancestral IIEfeito: Você tem dois machados mágicos quesó você sabe usar e que podem serarremessados no inimigo, eles voltam sozinhospara a sua mão e cada um deles tem 1d10 dedano.Ps: Se os machados forem arremessados some+1 de hab no ataque, mas eles não terão a somado atributo força para calcular o dano.Resistência AprimoradaTipo: Suporte - InstantâneoCusto: 6Efeito: Você tem uma taxa de resistência forado normal, sempre que você usar este poder nahora que for atingido, o dano final do inimigoserá reduzido pela metade.Golpe ConcentradoTipo: Físico - InstantâneoCusto: 4Efeito: Você desfere um golpe concentrandosua força, que causa +1d8 de dano além dodano normal.Contra AtaqueTipo: Físico - InstantâneoCusto: 3Requisitos: Explosão InteriorEfeito: Você contra-ataca seu oponente,anulando um ataque corporal físico do mesmoe o atinge com sua técnica.Espírito Animal AncestralTipo: Suporte – 8 turnosCusto: XRequisitos: Espírito Ancestral IIEfeito: Você possui um espírito animalancestral, tornando-o capaz de se transformarem um animal, isso torna o Bárbaro ainda maisperigoso quando um inimigo o desafia (dura 20minutos fora de combate). Lembre-se quequando você se torna um animal ancestralautomaticamente você não pode usar seuslegítimos poderes nem equipamentos ou armas.Cada Espírito Animal tem um custo para serusado:Lobo(5): F+1, Energia+3, Mordida 1d8+forUrso(10): F+1, Hab+1, Energia+5, Abraço deUrso 1d10+for, Defesa+1Tigre(15): F+1, Hab+2, Energia+7, Garras doTigre 1d12+for, Iniciativa+3, Ver no escuro.