Magos, druidas, arqueiros e lutadores: segunda classe revelada.
Autor: ADM; tg. | Publicado: 2011-11-19T17:05:00-02:00

&nbsp; Após dez anos de hiatus, os deuses do Novo Continente decidiram dar algumas das recompensas aos bravos guerreiros que sobreviveram até então. As recompensas seriam as segundas classes das classes base: mago, arqueiro, druida e lutador.

BRUXOS:&nbsp;Recompensa do Deus da Guerra do Novo Continente. A segunda classe dos magos utiliza de magias naturais totalmente ofensivas. São explosivos e independem de concentração. Por terem alcançado tal nível de experiência, os bruxos são inteligentes e ofensivos; possuem um temperamento frágil, o que lhe garante um melhor controle com magias que envolvem o fogo. Um bruxo é capaz de destruir centenas de criaturas com uma só magia, mas fica fragilizado quando o assunto é corpo-a-corpo. Se tirardes da mão de um bruxo seu grimório, pouco lhe importa, pois toda sua magia está personificada em seu amuleto. REQUISITOS:&nbsp;É necessário ter ao menos três magias&nbsp;de mago zeradas (ter obtido 3 sucessos vinte vezes). Após isso, vá de encontro ao Mestre da Guerra, que se localiza no extremo norte do Deserto Maäg. Leve a ele três cascas de besouro-rinoceronte, uma garrafa com água divina do Rio Ma, seu antigo cajado e antigo grimório, três gotas de sangue escarlate do vendedor de armas no Centro&nbsp;e um pergaminho de magia ainda não utilizado.
MAGIAS—METEORO DE FOGO: O bruxo convoca o círculo elemental ao seu redor, conjurando um enorme meteoro de fogo dos céus e atingindo uma área de 6x6m², causando danos do elemento Fogo a todos os que tiverem em uma área de 10x10m² ao redor do local atingido. Causa incêndio excessivo em matas.—METEORO DE GELO: O bruxo convoca o círculo elemental ao seu redor, conjurando um enorme meteoro de gelo triangular dos céus e atingindo uma área de 6x6m², causando danos do tipo Gelo a todos os que tiverem em uma área de 10x10m² ao redor do local atingido. Pode congelar, se com sorte, inimigos por até duas rodadas.—PÂNTANO: Atingindo uma área retangular de 6x10m², a magia Pântano faz com que o oponente que esteja dentro da área atingida tenha sua velocidade física, mental e espiritual diminuída em até 60%, ou seja, não conseguem atacar, defender, conjurar magias porquanto estiverem no Pântano. (duração da magia: três rodadas)—IRA ELEMENTAL: (necessária duas orbes da criação e duas orbes da confusão) O bruxo convoca seu círculo mágico em uma área de até 20x20m², fazendo com que caia sobre tal local uma chuva de raios e relâmpagos, várias explosões nucleares, terremotos e colunas de pedra e ventanias de até 150 km/h. Os efeitos colaterais são: solo inutilizado após o uso da habilidade e morte permanente de todos os seres vivos que habitavam aquele local (se conseguido maior sucesso que o narrador).—EXPLOSÃO: O bruxo toca o solo com seu dedo e uma linha reta é desenhada partindo do toque até encontrar um oponente. Ao encontrar, uma explosão ocorre, deixando o alvo com propriedades tóxicas e malditas. A linha seguirá até atacar mais dois alvos, totalizando três possíveis ataques.
HABILIDADE (MENTAL)O bruxo conjura um dos quatro elementais para o ajudar por três rodadas. Ondinas (Água) – Pequenas sereias dóceis que possuem o dom de Cura e pequenos ataques envolvendo gelo. Salamandras (Fogo) – Grandes lagartas avermelhadas, cuja garganta de fogo permite que lancem chamas de longo alcance. Silfos (Ar) – Espécie de fadas que podem confundir a mente alheia e até mesmo criar tufões e tornados. Duendes (Terra) – Pequenas criaturas capazes de causar tremores e levantar picos e espinhos de terra sólida.
ARMAS POSSÍVEIS—LIVRO DAS SOMBRAS: Um livro geralmente encapado com couro animal, cuja capa possui o símbolo do pentagrama, o qual representa os cinco elementos básicos da vida. O livro possui quantas páginas o bruxo quiser, podendo ser criadas mais se a energia do bruxo assim permitir. É necessário que tal livro seja feito a mão para que tenha efeito. NÃO PODE SER COMERCIALIZADO.—AMULETO DE HÄ: Um colar com um pingente em forma de losango. O losango é feito de uma pedra preta chamada Ônix unicamente encontrada na Ilha da Caveira. O cordão é feito de cerdas vegetais e animais. O amuleto é a fonte principal dos poderes do bruxo e pode ser utilizado juntamente com o Livro das Sombras, amplificando a aura e o poder do utilitário. É encontrado em vendedores ambulantes por todo o NC.





FEITICEIROS: Recompensa do Deus dos Elementos Negros. A segunda classe dos druidas é versada em magia natural defensiva e magia natural negra ofensiva. Sim, é exatamente o oposto de todos os princípios dos elfos. O Conselho dos Deuses chegou em um acordo: para entender o que é divino, o druida tem de passar pelo profano também. É tida como a raça obtida entre a mistura de vampiro com druida. Utiliza de cajados altos e amuletos vermelhos. Suas vestes podem ser obscuras e a personalidade de um feiticeiro é totalmente oposta a de um druida. Os deuses retiraram sua santidade para que pudesse passar por tudo antes de se declarar divino. O feiticeiro é a nova ponte entre o mundo divino e terreno. Ele, e somente ele, tem o contato direto com os criadores do Novo Continente. REQUISITOS:&nbsp;É necessário ter duas&nbsp;magias&nbsp;de druida zeradas (ter obtido 3 sucessos vinte vezes). Após isso, vá de encontro ao Senhor da Morte, que se localiza no extremo sul do Deserto da Caveira. Leve a ele três raspas da pele de cada integrante de seu grupo, sangue retirado à força da borboleta-lêmure, crânio de um ser humano, um litro e meio de seu próprio sangue, três gotas de sangue escarlate do vendedor de armas no Centro&nbsp;e&nbsp;60% de&nbsp;seu dinheiro.
MAGIAS— INVOCAÇÃO:&nbsp;Podem invocar criaturas que já foram derrotadas por ele e, até mesmo as que ele nunca encontrou, contanto que o feiticeiro tenha conhecimento da sua existência, forma e habilidades.— IMPACT SPIRITUUM:&nbsp;Abrem um portal de onde diversos espíritos saem, atordoando ou possuindo o alvo, até que ele enlouqueça.— CLIPEUM SPIRITUS:&nbsp;Em uso coletivo ao Impact Spirituum, podem fazer com que os espíritos sirvam como sua proteção, protegendo-o em torno de uma barreira que absorve os danos.— DARK MOMENT:&nbsp;Envolve o âmbito de escuridão, impedindo que a luz penetre ou se perpetue e que ninguém, além do feiticeiro e os vampiros que possuam o Terceiro Olho, consiga enxergar.— CAGE OF GHOSTS:&nbsp;Cria uma esfera de fantasmas que amplia-se ao atingir o alvo, envolvendo-o e liberando diversas formas fantasmagóricas que agarram-no, impedindo os seus movimentos e a sua saída.
HABILIDADE (ESPIRITUAL)— MALDIÇÃO: O feiticeiro é capaz de amaldiçoar qualquer objeto que desejar, dando ao seu utilizador propriedades como veneno, atordoamento, sede, cansaço e perda parcial da visão.&nbsp;Os efeitos se intensificam com o passar do tempo, ou seja, quanto mais tempo o objeto ser manipulado/usado, mais forte ele fica.
ARMAS POSSÍVEIS— CAJADOS: Os cajados utilizados pelos Feiticeiros são feitos de madeira em seu corpo e no topo possuem alguma parte do esqueleto de qualquer animal, porém este animal não pode ter propriedades mágicas. Essa arma trabalha com a energia canalizada das mãos do Feiticeiro e pode lançar golpes de energia também canalizada. NÃO PODEM SER COMPRADOS.— AMULETOS: Os amuletos podem ser encontrados em vendedores por todo o Novo Continente e consistem de um cordão feito de vegetal ou pele animal amarrado em um minério não-lapidado. O amuleto feito a mão é mais poderoso que o comprado. De qualquer forma, eles funcionam de uma maneira simples: canalizam a energia da pedra, transmitindo para o feiticeiro e podendo ser emanada de qualquer forma.


CAÇADORES:&nbsp;Recompensa da Deusa da Agilidade. A segunda classe dos arqueiros é habilidosa e rápida. Deixou para trás suas habilidades com arcos, e desenvolveu uma grande conexão com a natureza. Os caçadores conseguem ouvir as árvores, os animais, e são relutantes quando o assunto é tirar uma vida. Mas não pense que são fracos. Conjuram lanças de diversos materiais divinos e profanos, chamam bestas e aves para poder levá-los para qualquer local e são imunes a qualquer possessão. Tem suas habilidades, não magias, baseadas em um animal de preferência do arqueiro. REQUISITOS: É necessário ter uma magia de arqueiro zerada (ter obtido 3 sucessos vinte vezes) e ter fabricado mais de 500 flechas. Após isso, vá de encontro a Suulli, que se localiza no extremo leste do Deserto Malib. Leve a ela duzentas e cinquenta flechas de ouro, um animal domesticado morto, um animal domesticado vivo, todos os seus itens e dinheiro, seu arco, lava do Trono do Diabo engarrafada e a pele de um animal qualquer pelo qual você tenha admiração.
MAGIAS—&nbsp;INSTALAR ARMADILHAS: Através da mesma conjuração de onde vem as lanças, os caçadores são habéis a conjurar armadilhas, - ou peças delas, caso o sucesso não for gratificante, tendo assim que montá-las -, e atribuir alguma particularidade especial caso desejado.— CONJURAR LANÇAS:&nbsp;Conseguem conjurar lanças, porém gastando muita energia ao uso contínuo ou muitas lanças simultaneamente, no início da habilidade. Além disso, podem, ainda, atribuir características ou escolher as suas matérias-primas. Entretanto, devem possuir o material, no caso da matéria-prima, e algo que represente a características, como, por exemplo, uma fonte de fogo, calor, gelo, veneno, e etc.— DICITUR NATURA:&nbsp;Os caçadores adquirem uma espécie de dom, podendo ouvir e escutar os animais, assim como comunicar-se com eles. Consequentemente, passam a convocá-los, porém tendo mais facilidade com as bestas e aves, não necessariamente precisando que estivessem numa área ao redor, já com os outros, sim.&nbsp;— SENSUS NATURA:&nbsp;Desenvolvem três dos seus cinco sentidos, - visão, olfato e audição -, de modo que, inicialmente, enxergam parcialmente no escuro, conseguem rastrear presas que estejam numa curta distância e acentuam sua audição, ouvindo sons há uma maior distância. (Não são todos os que desenvolvem mais do que o citado acima, apenas um à escolha do caçador que se torna mais amplo.) Além disso, podem se orientar através da natureza, possuindo um senso de espaço melhor do que os outros, dificilmente se perdendo numa floresta, por exemplo.— MATER NATURA:&nbsp;Uma das habilidades mais ligadas à natureza, senão a mais ligada. Aprendem a imitar e reproduzir os sons da natureza, portanto podendo se passar por alguma criatura perigosa, um fenômeno meteorológico, - como inundações, ventanias, furações -, e etc. Conseguem, além disso, identificar os constituintes dos elementos da natureza, - ar, terra, água, fogo -, assim descobrindo se estão alterados ou envenenados, por exemplo.
HABILIDADE (FÍSICA)São hábeis a adquirir parcialidades do seu animal-patrono escolhido, assim podendo incorporar sua velocidade, audição, visão, ou outra particularidade especial que fosse desejada pelo caçador. No caso de uma ave, por exemplo, pode adquirir reproduções de suas asas, possibilitando assim o voo livre.
ARMAS POSSÍVEIS— LANÇAS DE DUAS PONTAS: Tais lanças possuem a agilidade e a camuflagem na hora do ataque como particularidade ou vantagem. Elas são feitas de galhos de árvore e nas pontas metais místicos e lapidados (na maioria das vezes o quartzo) são&nbsp;incrementados. NÃO PODEM SER COMPRADAS. As lanças de duas pontas são conhecidas por serem silenciosas e por nunca se sujarem.— PAR DE BESTAS: Geralmente feitas de madeira refinada, abrigando pouco mais de cinquenta flechas medianas cada besta. Elas atiram a munição a uma velocidade igual a 36 km/h. As flechas mais usadas são as tóxicas, cuja ponta é feita de veneno sólido, o qual se dissolve na corrente sanguínea. As bestas são encontradas em vendedores ambulantes pelos mais diversos mapas.


NINJAS: Recompensa da Deusa do Veneno. A segunda classe dos lutadores é versátil, veloz e mortal. Os ninjas deixaram para trás suas shurikens e kunais, e agora trabalham com armas curtas, como espadas finas e pequenas lanças. Sua armadura impede que o oponente chegue ao seu corpo, e sua pele adquirira uma coloração mais pálida, para melhor camuflagem. Suas habilidades envolvem o espírito, o chi e os chakras. É a única classe que pode impedir o feiticeiro de manter contato com os deuses. Os ninjas possuem magias convocadoras de fogo e de gelo, e podem se multiplicar com facilidade. Podem evitar leituras de mente e podem até prever o futuro próximo.&nbsp;REQUISITOS:&nbsp;É necessário ter uma magia&nbsp;de lutador zerada (ter obtido 3 sucessos vinte vezes) e ter o ataque físico&nbsp;também zerado. Após isso, vá de encontro a Mãe de Três Filhos, que se localiza no extremo norte do Centro. Leve a ela tudo o que tiver, com exceção de pergaminhos. Logo após, ela dirá para buscar seus três filhos, Zoe, Zue e Zao, que se localizam, respectivamente, na Garganta do Inferno, Rio Me e na Ponte.
MAGIAS—TAPETE DE FOGO: (são necessárias duas orbes da criação) O ninja lança as orbes ao chão, levantando um quadrado de chamas de 5x5m. Quando o oponente é vítima de tal ataque, a propriedade veneno é ativada, fazendo com que a velocidade dele diminua a cada rodada (duração máxima: quatro rodadas). Há uma grande porcentagem de chance de intoxicação.—MAINT: O ninja atinge a forma de um vulto, podendo mover-se rapidamente por três rodadas. Durante essas três rodadas o ninja não pode atacar, mas também não pode ser acertado, pois seu corpo físico transformara-se em sombra. —CAIXA DE SURPRESAS: Logo após a utilização da habilidade Maint, se usada essa habilidade, o ninja começa a se multiplicar, podendo chegar à incrível quantidade de dez cópias. Tais cópias não usam habilidades, mas são mais rápidas que o normal e só obedecem ao ninja que as criou. O controle é feito pela mente.—CASULO: Ao utilizar tal habilidade, o ninja, se está numa situação na qual está sendo atacado, pula para trás, deixando em seu lugar um exoesqueleto idêntico a si só que com propriedades de gelo. Se o oponente tocá-lo, fica imóvel e congelado por duas rodadas.—CONFUSION: Tomando posse de seu tom pálido, o ninja começa a adquirir a cor do ambiente, como se fosse um camaleão, podendo se camuflar perfeitamente em qualquer lugar. Tudo o que estiver em contato com o ninja, e se assim desejado for, também se camuflará.
HABILIDADE (ESPIRITUAL)O ninja consegue enxergar o chakra que mantém a ligação entre o cosmo divino e o utilitário, podendo cancelar e desconcentrar qualquer personagem cuja ajuda vem de deuses divinos ou profanos. Além disso, ao utilizar tal habilidade, o ninja servirá como uma espécie de armazém de energias, sugando parte da energia do alvo.
ARMAS POSSÍVEIS—ESPADAS DE DUAS MÃOS: São feitas de minério de ferro e, na maioria das vezes, possuem propriedades tóxicas como veneno e ácido. Dentro de suas lâminas correm pequenas veias que guardam o material letal. São geralmente guardadas em bainhas que se cruzam nas costas do ninja. NÃO PODEM SER COMERCIALIZADAS.—CARTAS CHI: Pequenos pedaços de pergaminhos velhos com propriedades elementais, como vento, fogo, água, terra e relâmpago. São usados ao serem jogados contra o oponente, que ativa seu efeito ao contato com o corpo. São encontradas em vendedores ambulantes nos mais diversos mapas.