JOGANDO COM AS TECNOLOGIAS
Autor: ESCOLA MUNICIPAL TANCREDO NEVES | Publicado: 2011-06-02T16:37:00-07:00

PROJETOTEMA: TÉCNICAS INOVADORAS EM JOGOS EDUCATIVOS1 – IdentificaçãoEscola: Escola Municipal Tancredo NevesEndereço: Av. Rio Umari, s/nNíveis de ensino: 1º ao 9° ano do Ensino FundamentalNúmero de alunos atendidos:  25 alunos por turma 2 – Tempo de duraçãoO projeto será desenvolvido no mês de agosto com a duração de 16 horas3 – Público-alvo e atores envolvidosProfessores dos 1º ao 9º ano do Ensino FundamentalRaimunda Maia de Oliveira Neta 4 – Objetivos Promover atividades inovadoras de jogos que estimulem o ensino-aprendizagem;Incentivar a troca de experiências entre os professores e melhorar sua prática educativa;Motivar o desenvolvimento das capacidades dos alunos em relação aos fatores físico, intelectual, emocional.Dinamizar, através dos jogos, as atividades em sala de aula.5 – Justificativa Este projeto de técnicas em jogos educativos é uma ferramenta ideal para a aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno. Os jogos ajudam a construir suas novas descobertas, desenvolvem e enriquecem sua personalidade e, ao mesmo tempo, simbolizam um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de orientador, estimulador e avaliador da aprendizagem.Durante muito tempo confundiu-se ensinar com transmitir conhecimento, em um contexto onde o aluno era passivo e o professor um transmissor. A idéia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou transformando o sentido do que se entende por material pedagógico. Seu interesse passou a ser a força que comanda o processo da aprendizagem; suas experiências e descobertas, o motor do seu progresso e o professor, um gerador de situações estimuladoras e eficazes.Por essa razão, surgiu a necessidade de ajudar o professor a aplicar jogos educativos como nova técnica de ensino, visto que o ato de jogar é uma atividade natural no ser humano e pode ser considerado como um importante meio educacional, pois propicia um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social, moral e motora, além de contribuir para a construção da autonomia criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes. Este projeto será apresentado, assim, em forma de oficina pedagógica, com carga horária de 16 horas, constando de encontros presenciais com o professor de 1º ao 9º ano do Ensino Fundamental, nos quais aprenderá novas estratégias metodológicas para aplicar em sala de aula para as crianças de 1º ao 9º ano. O projeto é interdisciplinar, já que envolverá todas as disciplinas curriculares. Espera-se, assim, que a partir de uma nova prática pedagógica, o aluno torne-se mais ativo, sinta-se mais motivado a aprender e desenvolva sua linguagem e pensamento.  3 – Mídias e tecnologias a serem utilizadas Serão utilizados no desenvolvimento do projeto: material concreto (jogos); Livros de instruções; Computadores; Aparelhos de som; Vídeo; DVD; Cd’s; Jogos diversos.3 – Proposta preliminar das etapas/ações a serem realizadas                         Os jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda serem prazerosos, interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um ótimo recurso didático ou estratégia de ensino para os educadores e também ser um rico instrumento para a construção do conhecimento. Assim, pretende-se: Apresentação do projeto e discussão com os professores;Apresentação dos jogos educativos que podem ser trabalhados em sala de aula: (Baralho, Bingo da tabuada, Bingo tabuada: números, Confecção cata-vento, Confecção formas geométricas, Dobradura: formas geométricas, Dominó de figuras simétricas, Formas geométricas: anglo reto, Jogo alvo certo, Jogo cartela: os municípios brasileiros, Jogo da memória: animais (mãe e filho) e sistema solar, jogo da memória: animais terrestres e aquáticos, tipos e sexo, Jogo da memória: animais vertebrados e invertebrados, Jogo da memória: fauna e flora, Jogo da memória: placas de transito, Jogo da rotação: fração em círculos, Jogo dezenas exatas, Jogo do boliche, Jogo do mico: estado e capitais, Jogo do produto 100 e do produto 1000: sistema monetário, Jogo memória: criar para brincar, Jogo recortes: compondo com recortes, Jogo: lebre ou tartaruga, Jogo-da-velha diferente: formas geométricas, Jornal, Livro: aquecimento global, Maquete: casa, sala de aula, Maquete: posição – a casa de Pedrinho, Material dourado: quadrado, multiplicação e expressões numéricas, Mosaico: formas geométricas, Polígonos com tiras, Produção calendário do tempo, Quebra-cabeça: algarismos romanos, Quebra-cabeça: campo e cidade; etnias e praias, Quebra-cabeça: circular (formas geométricas), Quebra-cabeça: construção, Quebra-cabeça: corpo humano, Quebra-cabeça: direitos da criança – seqüência lógica, Quebra-cabeça: divisão hidrográfica nacional, Quebra-cabeça: fósforos, Quebra-cabeça: frações, formas geométricas, situações problemas, Quebra-cabeça: mico-leão; mapa-mundi; sal e sistema solar, Quebra-cabeça: os meios de comunicação, regiões brasileiras, Quebra-cabeça: planeta / luneta, Regiões brasileiras e suas bandeiras, Resenha: calendário, Seqüência lógica: histórias, Simetria: recortes, Sólido geométrico, Tangran.Apresentação das várias maneiras que podemos explorar um jogo;Apresentação dos jogos contidos no computador;Pesquisa na internet sobre a diversidade de jogos educativos;Conversa informal com os professores sobre o uso dos jogos no seu planejamento;3 – Resultados esperadosEspera-se com este projeto que os professores sintam-se capazes de aplicarem os conhecimentos adquiridos e que os alunos aprendam com mais facilidades os conhecimentos ali fornecidos com o trabalho lúdico.