Artigo do Cego: O Bom, O Mau, O Feio e o Roteiro
Autor: Alex Rodrigues | Publicado: 2009-08-30T01:38:00-07:00

Nestes meses de ausência, muitas coisas aconteceram. Fiquei sem  computador, perdi meu emprego, arrumei outro, adoeci, me entristeci...  Mas, enfim, voltei.

Agradecimentos de hoje: Meu amigo Ciclope,que me deu uma ideia sobre o quê escrever. 

Musica-Tema de hoje: Ouverture 1812, Tchaikovsky.

* Nota: Estes dias, eu descobri que esta "Ouverture" é tocada com uma orquestra e dez canhões. Sim, CANHÕES. 

***

O  Ciclope comentou comigo sobre dois jogos (Imagino que sejam projetos de  RMK) de um cara chamado Kan Gao (Coreano?). Sem computador, não posso  baixar e testar. Mas a ideia por trás do jogo que o Ciclope me descreveu  é boa: Limitar para transcender. Pode ser que alguém se pergunte que  raios isto significa. 

É esta a ideia do artigo. Mas, antes mesmo  de destrinchar a coisa, gostaria de perguntar a esta geração Halo /  Call of Duty / Final Fantasy X o seguinte:

* Alguma vez vocês tiveram o destino de um país inteiro nas mãos e se perguntaram o porque disto? 

* Alguma vez vocês tiveram que salvar uma princesa apenas porquê não havia mais a quem recorrer?

* Alguma vez vocês representaram o papel do único piloto disponível em uma armada inteira?

Se a resposta é não, continue prestando atenção.&nbsp;
Antigamente, lá pelos idos de 1988, os homens eram homens e escreviam  seus próprios programas de computador. E os meninos eram meninos  imaginativos, que se punham, às vezes, no papel de pessoas únicas: Única  alternativa, Único recurso, Único aviador, Único herói. 

Jogos  como "1943:The Battle of Midway" punham o jogador numa situação difícil:  Tudo o que restava, de fato, na armada dos Estados Unidos, eram um P38  Lightning (O seu avião), um piloto (Você), e um porta-aviões leve e  avariado (De onde você decolava). 

Sua missão? Simples. 

Destruir, sozinho, a armada imperial Japonesa. 

Não  haviam intrigas de comando. Não havia jogo de bastidores, nem aliados a  quem recorrer. Não havia para onde fugir. Era abater ou ser abatido.  Uma premissa extremamente simples, e que faz sucesso até hoje; É a  recordista de vendas para arcade da Capcom, até hoje. Lembrem-se que,  para atingir tal recorde, esta franquia vendeu mais que a franquia  Street Fighter, que também é da Capcom. 

Bacana, mas, aí, vem alguém e faz a observação de que 1943 é um jogo de arcade, e "Nós desenvolvemos RPGs, véio.". 

Sim - Mas a ideia por trás do enredo é o necessário - simplicidade. 

Em  minha modesta opinião, os enredos precisam ser bem amarrados. Não  adianta nada um enredo muito complexo quando hão falhas no mesmo. E, por  outro lado, enredos simples de entendimento abrem espaço para a  imaginação do jogador. Um exemplo: Porquê Link, um Hylian, foi criado  com o povo Kokiri? Há uma resposta, mas, enquanto esta não aparece - não  importa muito a raça de Link - e sim o fato de que ele é o herdeiro da  Triforça. Neste meio tempo, podemos imaginar mil razões para isto - mas  temos que prestar mais atenção no tempo de carga do ataque giratório...
Simplicidade. Você é um cara. Uma princesa está em perigo. Você é o  único que pode salvá-la. Porquê? Não resta mais ninguém apto para isso.  Porquê? Não se sabe. 

É este o ponto. Há alguma dúvida que  persista no seu roteiro? Sane-a para si, mas procure não revelar a  informação de cara ao jogador. Cative-o, através de uma tile bonita.  Faça com que a taverneira seja mais do que um rostinho bonito - Dê a ela  sentimentos. Seus NPCs podem ter opinião também - e podem ser  consultados. 

Mas, sobretudo, seus personagens principais podem - e devem - ser únicos, simplesmente únicos. 

O  artigo é curto - é mais um ensaio geral. Acho que perdi minha forma pra  escrever, mas prometo que meus próximos artigos vão voltar ao normal. 

Como sempre, seugestões são bem vindas. 

Até a próxima!
O Cego&nbsp;