Tutorial para iniciantes 1° parte
Autor: JhonRider | Publicado: 2009-06-27T10:41:00-07:00

Olá galera Maker, Tudo beleza?Estou de volta para mostrar a vocês como mexer, as funções e as Noções básicas de mapeamento e etc do Rpg Maker XPEm fim, vamos ao tuto XD____________________________INICIO____________________________Primeiramente acostumemos com a aparência do RMXP. Vamos ao 1º Screen. Redução da imagem: 42% do seu tamanho original [ 1200 x 741 ]http://img163.imageshack.us/img163/2175/ap...tao1cpiabf4.jpgMas que diabos é tudo isso? Calma, nós já vamos descobrir. Iniciemos por PROJETO.1. Abrir um novo projeto: Serve para abrir um projeto novo em RMXP (RPG Maker XP)2. Abrir um projeto existente: Serve para abrir um projeto já criado e desencriptado do RMXP.3. Salva seu projeto: Salva seu projeto de acordo com a pasta que escolheres.4. Layer 1:Trabalharemos com ele logo em seguida, mas basicamente deve saber que é o layer básico, onde teu personagem vai anda por cima no jogo... ou seja é praticamente o chão e as paredes do jogo!5. Layer 2: Este layer é onde vai a maioria dos objetos secundários, como árvores, cercas, etc.6. Layer 3: É o que vai por cima de tudo que existe no Layer 2 e 1, por exemplo: janelas, panelas em cima de mesas, e até mesmo em alguns casos, árvores aparecendo na frente de casas...Esse Layer é muito importante e como o 2 e o 1 vamos nos aprofundar no mapeamento.7. Layer 4 – EVENTOS:Este é sem dúvida nenhuma o layer mais importante do teu projeto, pois é nele que acontece tudo no seu jogo, desde um NPC caminhando e falando até uma grande explosão com tremores de terra, lojas, qualquer coisa que se mova no RMXP é um Evento... E muito mais... Aprofundaremos-nos MUITO ainda nesse layer8. Zoom 1/1:Simples, clicando aí você terá a visão mais aproximada do seu jogo, também é o campo de visão que seu personagem tem ao jogar.9. Zoom 1/2 :Te dá uma visão mais ampla que o Zoom 1/1.10. Zoom ¼ :Te dá uma visão quatro vezes maior que o Zoom 1/1 e 2 vezes maior que o Zoom ½.11. Data Base (Banco de Dados): É onde a vida do jogo acontece   é aqui que escolhemos as Classes, os personagens, inimigos, armas, armaduras, itens, a aparência do jogo, os gráficos, Tilesets, e tudo mais que se mapa vai ter. Essa aba é extremamente importante, pois é ela que torna seu jogo original, com a sua cara...  Aprofundaremos-nos muito nesta aba também, pois ela é a mais importante!12. Resource Manager:Aqui é onde tu importas os gráficos, icons, windowskins, titles, telas game over, tilesets, e tudo mais que abordaremos mais adiante...13. Editor de Scripts:Aqui que seu jogo funciona; aqui que tudo o que acontece é processado para se tornar realidade, bem é assim que eu acho que funciona, se algum maker mais experiente tiver outra definição me corrija, por favor! Bem, essa é a aba mais complicada do RMXP, porque ela trata de uma linguagem de programação chamada RGSS (Ruby Game Scripting System). Com ela tu podes modificar quase tudo em teu jogo, e até mesmo coloca-lo online!14. Teste de Som:Aqui tu testas o som do teu jogo, me desculpe se eu não abordar muito este tema, mas é que essa parte eu acho meio chata! Hehehe.15. Teste de jogo:Esta opção serve para jogar uma prévia do teu jogo, para testar alguns bugs e a jogabilidade. Dica: segure Ctrl durante a caminhada e poderás atravessar tudo para testar!Acabamos o breve resumo sobre o PROJETO, agora abordaremos as inúmeras FERRAMENTAS que o RMXP oferece.1. Cortar: "Padrão do windows", simplesmente corta alguma coisa e deixa preparado para colar em algum lugar.2. Copiar: Novamente padrão do windows, tu copias algo e deixa preparado pára colar em outro lugar.3. Colar: Colar algo em outro lugar como citado acima, novamente padrão do windows. DICA: Copiar (Ctrl+c) Colar (Ctrl+v)4. Deletar: Precisa explicar? Sim? Deleta alguma coisa!5. Voltar uma etapa: Ferramenta de extrema importância... Errou alguma coisa? Volte a etapa e será corrigido.6. Lápis:Ferramenta essencial para se construir um mapa, porque é no lápis que se coloca cada quadrado do mapa como se quer... É onde se faz os detalhes.7. Retângulo: Ferramenta que funciona arrastando o mouse pelo mapa, ela vai construindo o que tu selecionaste no tileset.8. Círculo: Não muito usado por mim, mas basicamente faz a mesma coisa que o Retângulo, porém em forma de Círculo!9. Preencher:Preenche tudo que se toca e é idêntico no mapa, muito usado para não se gastar preenchendo todos os cantinhos do mapa  .10. Selecionar:Essa ferramenta é em minha opinião muito importante, que é assim que podemos copiar um mapa para outro... Apenas selecionando clicando Ctlr+c e em outro ou no mesmo mapa colando para que se repita o que se fez sem ter o trabalho de fazer novamente.Partiremos agora para aprender o básico de Mapeamento!Começamos por entender que o layer 1 é como mostra a imagem, fica embaixo de todos os outros, ou seja... tudo que estiver no layer 1 o seu personagem vai aparecer por cima!Mas isso não quer dizer que a água estando no layer 1 ele ainda sim passará por cima, porque a configuração do tileset é diferente,... existe um comando chamado Bloqueio e direções na Data Base/Tilesets que comanda isso, mas aí já entraríamos em como configurar um Tileset. Mas retomando, o layer 1 é onde ficam as coisas básicas como o chão e as paredes... Tentem colocar uma árvore no layer 1... Vejam no exemplo que coloquei!http://img163.imageshack.us/img163/8002/layer1apn2.jpgMas porque isso aconteceu?Bem, isto aconteceu porque o lugar da árvore não é aí, pelo simples fato de que trás do layer 1 não existe nada a não ser a cor branca! Isso quer dizer que qualquer coisa que vá no layer 1 deve preencher toda tela e quase sempre será o chão, a grama a calçada...Veja que a areia que coloquei se encaixa perfeitamente, pois é um tipo de chão do jogo, onde o personagem passará por cima.Ok! então vamos retornar a etapa para treinar esta opção e ainda corrigirmos nosso erro fatal! Hahaha... Redução da imagem: 71% do seu tamanho original [ 718 x 85 ]http://img163.imageshack.us/img163/1183/voltaretapa1jf2.jpgDepois de voltar esta etapa vamos ver como funciona o layer 2  .Vamos clicar no layer 2 para podermos utiliza-lo Redução da imagem: 71% do seu tamanho original [ 718 x 85 ]http://img163.imageshack.us/img163/2391/layer2aed2.jpgMas o que aconteceu? Meu projeto ficou escuro? SOCORRO!!!Calma... É assim mesmo, tudo que fizeres em um layer diferente vai ficar escuro, para que possas te concentrar no que fazes naquele layer.Layer 2Tentaremos agora colocar algumas árvores no nosso mapa usando o layer 2. Selecione um tipo de árvore com o lápis desta forma.http://img163.imageshack.us/img163/6952/lpis1cm0.jpgAssim treinamos o uso do lápis e ainda treinamos o funcionamento do layer2. Vamos Continuar!Agora clique no mapa e verá que a árvore surgiu perfeitamente sem contorno branco exatamente como deveria; parabéns... Você já sabe um pouco, bem pouco!  Mas calma, no fim desde tutorial tu vais sair por aí mapeando como um louco! Hahahaha.Experimente, seu projeto deverá ficar assimhttp://img163.imageshack.us/img163/8310/layer2bwq0.jpgAgora que tu já sabes um pouco, podes concluir que o layer 2 é tudo aquilo que fica em frente do layer 1, ou acima do chão, isso não é tão complicado como parece, veremos que o layer 3 é exatamente a mesma coisa, só que este sobrepõe o layer 1 e 2, ao invés de sobrepor apenas o 1.Layer 3Aqui as coisas funcionam da mesma maneira que funcionam no layer 2, mas tudo que se coloca aqui sobrepõe o layer 1 e 2, tentaremos agora colocar uma casa a frente de uma árvore para você comprovar!Veja também que tudo que havia no layer 2 escureceu da mesma forma que o que havia no layer 1 também... Então vamos testar finalmente... Repita o mesmo processo com a casa! Ela deverá ficar assim: Redução da imagem: 85% do seu tamanho original [ 599 x 457 ]http://img163.imageshack.us/img163/5540/layer3ahb1.jpgMuito bem, agora tu já deves ter entendido como funciona essa história de layer 1, 2 e3.Agora partiremos para um conceito geral de tilesets, o que é muito importante no jogo, principalmente quando se importa um tileset diferente.Começamos por criar um novo mapa...Vá à paleta dos mapas no canto esquerdo inferior onde dizhttp://img163.imageshack.us/img163/980/screen5xo2.jpgClique com o botão direito do mouse e escolha a opção propriedades do mapaNesta tela tu poderás definir qual tileset será escolhido para criar teu mapa atual, mas não queremos isso, então criaremos um novo mapa.Feche esta tela e clique com o botão direito do mouse novamente na pasta chamada TUTORIAL, escreva criar novo mapa, um mapa surgirá novinho para ti.http://img163.imageshack.us/img163/5591/novomapaxa6.jpgPor enquanto vamos nos concentrar em Tileset e a Largura e Altura do mapa. Isto será essencial para as próximas etapas. Na Largura e altura tu definirás quantos quadrados teu mapa terá, escolha para iniciar um mapa de 20 de largura e 15 de altura, o menor mapa que pode existir no RMXP.Troque também o TILESET do seu mapa. Mas que diabos é isso?Tileset é o gráfico de coisas que teu mapa terá, como por exemplo, uma árvore, uma casa, um baú... Tudo que consta em um tileset formará um mapa...Vamos escolher o tileset "Cidade do Campo 2". e tentaremos criar o interior da sua barraquinha...Vamos lá, escolha o Tileset de Cidade do Campo 2 e dê Ok, para fazer o interior de uma casa não é necessário fazer coisas muito grande, e precisamos que o interior combine com o que existe do lado de fora, então se temos uma barraquinha, provavelmente por dentro teremos uma barraquinha!Comecemos por criar o chão e as paredes pelo layer1, selecione o layer 1 e comece, sua casa deverá estar deste jeito ao terminar: Redução da imagem: 76% do seu tamanho original [ 667 x 514 ]http://img163.imageshack.us/img163/6032/screen6gt3.jpgPedemos Observar que construímos muito mais do que o chão, mas as bordas da casa e as paredes, tudo no layer 1, apesar de não estar parecendo com o que construímos fora,Aqui temos um belo exemplo de como construir uma casa por dentro, vamos a próxima etapa ainda no layer 1, que é criando peças na sua casa, por enquanto vamos criar um quarto com as mesmas coisas do layer 1 e formando uma abertura, mas que diabos de abertura é essa? Vamos ver, mas por enquanto seu mapa deverá estar assim! Redução da imagem: 75% do seu tamanho original [ 676 x 513 ]http://img163.imageshack.us/img163/9337/screen7gy8.jpgComo vemos, tudo ainda foi feito no layer 1, depois veremos porquê tu fizestes esta abertura, mas agora vamos dar um pulo no layer 2. Selecione o layer 2 e comece por criar camas, armários, mesas, tudo que uma casa tem, lareira, e alguns detalhes como roupas e etc. Veja como deve ficar:http://img163.imageshack.us/img163/6042/screen9mq4.jpgVeja que tudo surgiu corretamente, mas tente por exemplo colocar uma chaleira em cima da mesa pelo layer 2... A mesa vai sumir pra dar lugar a chaleira, resolveremos isso então no layer 3.Simples e fácil, o layer 3 sobrepõe tudo que se encontra no layer 1 e 2, então observemos. Redução da imagem: 79% do seu tamanho original [ 645 x 512 ]http://img163.imageshack.us/img163/4178/screen10ro2.jpgVeja que coloquei poucas coisas no layer 3, porque este só serve para sobrepor o que está no layer 2 e 1. Agora clique no layer 4 para ver como seu mapa ficará!Bonito não? Agora aprenderemos como usar eventos básicos da paleta de eventos, continue neste layer, e vá ao 1º mapa onde temos nossa barraca e árvores.Lá crie um evento na porta da barraca selecionando o quadrinho e apertando enter, uma tela irá aparecer... Vamos ver para que serve cada coisa.http://img163.imageshack.us/img163/6564/screen11hj8.jpgLá em cima como vemos nós daremos o nome ao evento, coloque assim, barraca 1 para testar. Embaixo vamos por enquanto abordar apenas a opção Iniciar quando, pois as outras são matéria para uma aula mais difícil.1. Pressionar Tecla:Esta opção faz com que este evento só ocorra quando se apertar Enter no jogo, ou seja, este evento ficará sem funcionar até que isto aconteça.2. Ao tocar herói:Esta opção diz que o evento vai ocorrer obrigatoriamente quando o Herói o tocar. Isso quer dizer que se nós chegarmos a ir à porta mesmo sem apertar enter o evento vai ocorrer!3. Ao tocar evento:Esta opção serve mais quando queremos que monstros nos ataquem sem que nos movemos, dando mais realidade. Ou seja, mesmo que nós estivermos parado, se o evento chegar a tocar-nos ele irá acontecer4. Início automático:Esta opção serve normalmente para criarmos uma pequena apresentação ao entrar em algum lugar, pois ela vai fazer com que o personagem não possa se mover até o evento sumir! Ou seja, ao entrar no mapa onde existe um evento de início automático, ele irá começar imediatamente e tu só poderás andar quando este estiver terminado.5. Processo paralelo:Mesma coisa que um Início automático, mas permite que o personagem se movimente e faça outras coisas quando este é ativado, este processo normalmente é usado para tirar algum item quando se entra em algum mapa, ou até retirar algum componente do grupo que por algum motivo não conseguiu entrar no lugar, há inúmeras possibilidades.Comando de EventoEsta paleta em brando é a mais importante de um evento, pois é aqui que o evento ganha vida, ou seja, é aqui que se define o que o evento vai ser e fazer com o personagem. Como nosso evento é uma porta, vamos testar três coisas depois de dar uma definição de cada opção que consta na aba de eventos. Vá a uma linha em branco e aperte enter, a paleta de eventos irá surgir:http://img163.imageshack.us/img163/7784/screen12wq5.jpgABA1:1. Mostrar mensagem: O evento mostrará uma mensagem que tu previamente vai escrever em uma tela que surgirá.2. Mostrar escolhas: Mostrará uma tela com quatro escolhas possíveis, que tu vais predeterminar para seu personagem escolher, obs.: o padrão é Sim e Não.3. Armazenar número: Armazenará um número que poderá ser usado de inúmeras maneiras com variáveis e switchs, mas isto já bem mais complicado, portando não falaremos disso neste tutorial.4. Opções de Mensagem: Aqui você define onde sua Mensagem irá aparecer, e se ela irá aparecer com ou sem a borda que normalmente aparece.5. Definir uma variável que será usada pressionando uma tecla no momento em que aquele evento acontecer, mas meio complicado, não recomendo um jogador iniciante usar isto ainda até entender como funcionam switchs e variáveis.6. Esperar: Tu podes botar um tempo de espera que não acontece nada na tela, dica: divida o número de frames por 20 para saber isso em segundos.7. Comentário: Serve normalmente para utilizar Scripts como o ABS e XMS, não sei qual outra utilidade para isso.8. Condições: Uma das coisas mais importantes no RMXP, uma condição determina se um evento vai acontecer ou não, dependendo do que já aconteceu antes, então, isso serve como no exemplo. Para abrir uma porta seria necessário ter o item "chave" por exemplo, ou para seguir por uma floresta é necessário possuir nível 10 ou mais, é uma opção indispensável de se conhecer.9. Ciclo: Aqui tu podes criar um ciclo que vai acontecer até que seja interrompido.10. Romper ciclo: Bem, serve para terminar com um ciclo 11. Parar Evento: Serve para fazer com que um evento pare de acontecer.12. Apagar evento temporário: Serve para aquele dilema, como eu faço pra apagar um monstro quando ele morre e fazer ele voltar quando saio e volto para este mapa?Simples use esta opção após iniciar uma batalha.13. Evento Comum: Inicia um evento comum que tu previamente criaste na data base.14. Label: Serve para vc marcar o inicio de uma sequencia de comandos e quanto quiser executa-la de novo coloque "ir para a Label".15. Ir para Label: Idem de Label.16. Opções de Switch: Ativa ou desativa uma Switch (Aprenderemos isso em uma outra aula).17. Opções de Variável: Ótimo para criar um evento a partir do que tu fazes durante o jogo inteiro, pois tu podes aumentar uma variável qualquer fazendo por exemplo a bondade, e diminuir por exemplo ao fazer alguma coisa ruim. No fim junta-se tudo isso e define-se um valor que será divisório entre ativar uma opção ou não.. Gosto de usar isso para saber se um personagem vai para o inferno ou para o céu (Novamente será explicado mais detalhadamente em outra aula pois este assunto é de intermediário a difícil).18. Controle de Switch local: Uma das ferramentas mais importantes para coisas de gênero: Abriu um baú, pegou um tesouro, e depois que abriu o baú fica vazio. Isso é muito simples de se fazer. Ative uma switch local A na primeira página de eventos, depois na segunda página coloque o gráfico que queres q teu "baú" se transforme e coloque como condição para acontecer a switch local A. Simples prática e poderosa ferramenta! Obs.: Só funciona com este único evento, ou seja, poderás fazer milhões de switch locais A em vários eventos, mas esta só funcionará para este evento. (Talvez isso seja abordado numa aula mais intermediária)19. Operações de tempo: Serve para iniciar uma contagem regressiva na tela e para que aconteça alguma coisa quando ela acabar, ou parar uma contagem regressiva já iniciada. É muito utilizada para coisas como, se tu não saíres daqui em 1 minuto vai morrr, para isso ative a opção de tempo e no fim coloque chamar tela de game over.20. Mudar dinheiro: Aumenta ou diminui o dinehiro do personagem de acordo com o valor de uma constante que tu irás determinar, ou de uma variável pré determinada.21. Mudar Itens: Funciona da mesma forma que a opção mudar dinheiro, mas se aplica aos itens (obs.: aqui você deve escolher qual item você quer diminuir ou aumentar).22. Mudar Arma: Mesma coisa que mudar itens, mas se aplica as armas.23. Mudar Armadura: Mesma coisa que mudar itens e armas, mas se aplica as armaduras.24. Mudar Grupo: Aqui tu podes adicionar ou remover uma pessoa no teu grupo (obs.: deixe ativada a opção iniciar)25. Mudar Gráfico do Sistema: Aqui faz exatamente o que o nome diz, muda o gráfico do sistema, também chamado de Windowskin.26. Mudar BGM de batalha: Muda a musica que será tocada quando uma batalha começar.27. Mudar ME de batalha: Muda o som que dá quando uma batalha termina com vitória sua.28. Opção de Save: Aqui pode-se ou não permitir que o save seja usado.29. Opção de Menu: Aqui tu podes permitir ou não que o menu seja chamado.30. Opção de Encontros: Aqui tu defines se um encontro será permitido ou não.ABA 21. Teletransporte: Aqui tu defines para onde o teu personagem irá quando este evento for acionado. Tu podes especificar trocando com a opção ESPECIFICAR que eu aconselho, ou especificando por variável, que pode ser mais difícil.2. Posição de evento: Aqui tu especificas da mesma forma que o teletransporte por variáveis ou não, mas isto funciona para o local onde este evento vai ser teletransportado quando ativado.3. Movimento da tela: Aqui tu podes dar movimento a tela e especificar se ela vai para cima, para baixo ou para os lados, a que distância, e a que velocidade.4. Opções do Mapa: Aqui tu especificas qual o gráfico de panorama ficará no teu mapa e aparecerá nos lugares "transparentes" Qual o gráfico de panorama aparecerá em uma batalha, e qual gráfico de névoa (fog), o seu mapa terá.5. Opacidade da névoa: Aqui tu especificas a opacidade da névoa.6. Mostrar Animação: Aqui mostra uma animação predeterminada na data base.7. Mudar Transparência: Muda a transparência de teu personagem, para ficar totalmente invisível ou voltar ao normal.8. Mover Evento: Uma aba um tanto quanto extensa que serve para dar movimento a um evento ou até ao teu personagem, assim como tu te movimentas pela tela, mas isto pode ser usado de várias formas, como por exemplo mover uma pedra para a direção contrária a que tu empurras, mas isso é matéria para outros tutoriais que ensinam exatamente isto, só estou dizendo para que serva cada coisa.9. Esperar Fim do movimento: Espera que o movimento da opção anterior se cumpra para liberar o personagem para andar novamente.10. Preparar Transição: Prepara uma transição que ocorrerá.11. Executar transição: Executa uma transição predeterminada na data base, é muito usada para, por exemplo, parecer que o personagem dormiu durante horas, ou muitas coisas.12. Cor da Tela: Muda a cor da tela para a cor escolhida.13. Efeito Flash: Da um efeito de Flash com a cor escolhida durante o tempo determinado. Padrão de 20 frames, ou 1 segundo.14. Efeito tremor: Da um efeito de tremor com uma força e velocidade determinadas por ti, e durante o tempo que tu determinares.15. Mostrar imagem: Mostra uma imagem na tela de acordo com as coordenadas X e Y que tu colocares.16. Mover imagem: Move uma imagem previamente posta na tela.17. Girar Imagem: Gira uma imagem previamente posta na tela.18. Tonalidade da imagem: Muda a tonalidade da imagem na tela durante um tempo em frames.19. Deletar Imagem: Deleta uma imagem que esteja na tela.20. Opções de Clima: Coloca climas padrões do RMXP durante um número de Frames determinados. (Chuva, Tempestade e Neve)21. Reproduzir BGM: Reproduzir uma música BGM.22. Parar BGM: Para uma música BGM que esteja tocando.23. Memorizar BGM / BGS: Sinceramente não sei pra que isso serve.24. Reproduzir Memorizados: Certamente é pra reproduzir esses BGM BGS memorizados.  25. Reproduzir ME: Reproduz um ME, simples não?26. Reproduzir SE: Reproduz um som SE, como aquele do mouse.27. Parar SE: Para a reprodução de um SE.ABA 31. Iniciar Batalha: É aqui que se inicia Uma batalha Padrão do RMXP, aqui tu escolhes qual inimigo irá enfrentar. Um inimigo previamente criado na data base. E escolhe também se será permitida Fuga e se tu irás continuar jogando quando perder.2. Inserir Loja: Aqui tu inicia uma loja com os itens que queres que a loja venda, está divido estes itens em Arma, itens e Armaduras, tudo previamente criado na data base.3. Inserir nome do Herói: Aqui tu pode ativar um menu que permite que o personagem troque seu nome, e tu que dizes o número máximo de caracteres.4. Mudar HP: Aqui tu mudas o hp de acordo como escolheres, se será de todo grupo de personagens ou só do herói, ou escolhe por cada personagem do grupo. Define Também se irá aumentar ou diminuir de acordo com uma constante determinada na hora, ou de uma variável predeterminada.5. Mudar MP: Exatamente igual ao mudar HP, porém funciona com o MP do personagem.6. Mudar Status: Muda o Status do teu personagem, ou de todo o grupo, ou de cada componente no grupo, para um desses status predeterminados, Morto, Cego, Surdo, Confuso, etc. Ou então remove um status atual.7. Curar Tudo: Bem, esta ferramenta cura tudo, de todos os aliados, ou do personagem, ou até de cada um do grupo em separado.8. Mudar EXP: Muda a experiência do personagem de acordo com a constante que tu determinares, pode aumentar e diminuir, ou especificar por variável.9. Muda o nível do personagem, da mesma maneira de mudar Exp, porém se aplica ao nível e também pode ser reduzido.10. Mudar parâmetros: Isso funciona mudando o HP, ou MP máximo, ou força, defesa, destreza etc, usando o valor de uma constante ou variável, é muito fácil de usar.11. Mudar Habilidades: Aqui você pode fazer com que um personagem aprenda, ou perca uma habilidade predefinida na data base.12. Mudar equipamento: Aqui tu mudas qual a arma, armadura, elmo, escudo e acessórios teu personagem está equipando, muito útil também.13. Mudar nome do herói: Aqui tu podes mudar o nome do teu herói a partir de um que tu irás escolher previamente ao invés de abrir um menu para tu mesmo escolheres durante o jogo.14. Mudar Classe: Simples, aqui tu mudas a classe predefinida na data base de um dos personagens do teu grupo, para outra predefinida.15. Mudar Gráfico do Herói: Aqui tu mudas o gráfico de CHAR e o de Batalha de um dos heróis do teu grupo.16. Mudar HP do inimigo: Funciona da mesma forma do Mudar HP, mas é usado para inimigos.17. Muar MP do inimigo: Igual a opção anterior, porém se aplica ao MP do inimigo.18. Mudar Status do inimigo: Funciona da mesma forma que a opção de mudar status do herói, mas é aplicável ao inimigo.19. Curar Inimigo: Cura o Inimigo que tu escolheres.20. Aparição Inimiga: Aqui tu defines uma aparição de um inimigo.21. Transformação do inimigo: Aqui tu defines se o inimigo vai se transformar em outro inimigo pré-criado na data base..22. Mostrar animação: Mostra uma animação ao inimigo ou ao herói.23. Receber Dano: Aqui tu podes definir o dano que um personagem ou inimigo vai levar através de uma constante ou variável.24. Forçar Ação: Esta opção força teu personagem ou o inimigo a fazer alguma coisa, seja atacar, fugir ou defender.25. Parar Batalha: Aqui para a batalha .26. Chamar Menu: Simples também, chama o Menu, onde tu podes fazer alguma coisa antes de continuar.27. Chamar Menu de Save: Da mesma forma que chamar menu, mas chama diretamente o Menu do Save.28. Game over: Chama a tela game over, hahahahha.29. Voltar a tela do título: Volta a tela do título, onde diz, Iniciar, continuar, sair...30. Chamar Script: Chama um script (mas isto já é bem mais avançado)Créditos: Hoshoyo                          &amp;                    BRMakerTa ai galera, bom proveito, mas lembrando que:Essa é a 1° parte do tudo1° de quatro partes ok?Valeuabraço do JhonRider