Dicas para Makers
Autor: The Wizard | Publicado: 2013-02-21T14:46:00-08:00

Aprendizagem e repetitibilidade
Nesta apresentação vamos discutir:


Como os jogos são sobre a aprendizagem
Como o designer dirige (ou desvia) os jogadores
A relação entre a aprendizagem ea longevidade
Como nós quebrar o que é mostrado, ensinado, ou para a esquerda para o jogador a descobrir


Os jogos são sobre a aprendizagem
O objetivo final do Super Mario Bros é resgatar a princesa.&nbsp;Ou, em termos mais mecânicos, para alcançar o nível de chefe final, derrotar o chefe e completar o jogo.&nbsp;No caminho o jogador é desafiado muitas vezes, e recompensados ​​muitas vezes, por seus esforços.&nbsp;No entanto, as metas e desafios, mesmo com recompensas, não são suficientes para manter um jogador a jogar.&nbsp;Basta pensar nas vezes que você já desistiu de jogo mal desenhada, porque foi frustrante para jogar.
Os jogadores precisam saber que os desafios do jogo são solucionáveis, com base no que eles aprenderam até agora.&nbsp;Sem aprendizados anteriores para ajudar o jogador, os desafios são pouco mais do que caça-níqueis ou bloqueio pick-cenários, destinados a premiar sorte ou tenacidade, mas não habilidade.&nbsp;Como resultado, os momentos mais poderosos de Super Mario Bros não é quando você derrotar um chefe, é quando você descobre que blocos normais podem conter power-ups, quando você pode usar tartarugas como mísseis, ou coletar a vida extra nas nuvens.&nbsp;É nestes pontos o jogador diz para si: "Ah ha!&nbsp;Eu aprendi um segredo poderoso.&nbsp;Mesmo se eu perder agora, eu vou jogar de novo, armado com esta nova informação. "



Super Mario Bros oferece muito a aprender sobre o mundo como você jogar

Descobertas e Ajuda
Vamos definir a diferença entre Descobrimentos jogo e ajudar Jogo.

Ajuda jogo inclui as instruções para o jogador que está incluído no manual, nas telas de ajuda e popups, nos tutoriais, e no HUD.&nbsp;Estas são instruções explícitas que dizem que o jogador como precisamente executar algumas ações.&nbsp;Ajuda jogo pode ser incompleto, mas nunca deve ser enganosa.


Descobertas do jogo são características do jogo o jogador vai aprender ou descobrir através de jogar e voltar a jogar.&nbsp;Descobertas do jogo envolvem observáveis ​​causa-e-efeito.Encontrar um power-up não por si só, uma Descoberta jogo, mas aprender que uma ação aciona a criação de um poder não-up.


Ajuda jogo diz o jogador como jogar, mas um jogo de descoberta muda a forma como o jogador se aproxima o jogo e constrói suas estratégias.

Para um exemplo, bem minimalista, vamos olhar para Space Invaders.&nbsp;No início os invasores do espaço diz-lhe como mover para a esquerda, como mover para a direita, como fotografar e quantos pontos você pode ganhar, atirando três dos quatro tipos de naves inimigas.&nbsp;Então o que há para descobrir?&nbsp;Um pouco:

Você precisa apontar.&nbsp;É especialmente se torna necessário orientar predictively quando para baixo a alguns invasores.&nbsp;Isso parece óbvio, mas não é verdade para todos os jogos de tiro.Alguns atiradores pode ser vencida através do botão esmagou selvagem - não é verdade para o Space Invaders.
Você só tem uma chance de cada vez.&nbsp;Space Invaders não deixa você atirar novamente até que seu míssil atinge um adversário, uma barreira ou vai fora da tela.&nbsp;Isto significa que uma certa quantidade de gestão de recursos é necessária - um resultado tiro perdido no jogador espera antes que eles possam atirar novamente.
Os invasores chegar mais rápido à medida que ficam mais baixas.
Os invasores atirar mais à medida que ficam mais baixas.
Um invasor grande chefe, aparece de vez em quando.
Você deve esconder atrás de barreiras quando não queima.
Você pode fotografar as barreiras para fazer um escudo sniping.

Em todos, uma lista mínima de aprendizados e descobertas para um jogo minimalista.&nbsp;Mas, por sua simplicidade há descobertas e estratégias para Space Invaders, que é por isso que é reembolsável.&nbsp;Após uma tentativa fracassada, você acaba se sentindo há outras coisas para tentar, e assim que você colocar outra moeda na máquina.



Invaders até mesmo o espaço tem coisas para o jogador aprender


Descobertas e longevidade
Tiro as barreiras é grande Space Invaders '"Aha!" Momento.&nbsp;Descobrir que as tartarugas podem ser usados ​​como armas em Super Mario Bros é outro exemplo.&nbsp;Todas as descobertas podem encorajar o jogador a continuar jogando, mas as grandes descobertas são motivadores grandes.Um bom jogador tenta variações em sua estratégia a cada tentativa.&nbsp;Quando uma nova estratégia sucede o jogador recebe uma recompensa emocional.&nbsp;Mas sem novas informações, o jogador é limitado em novas abordagens para tentar.&nbsp;Uma importante descoberta permite que os jogadores dizem para si mesmos: "Ah!&nbsp;Agora eu entendi "e têm um novo motivo para tentar novamente.Depois de uma descoberta importante o jogador re-avalia a sua competência potencial no mundo do jogo.
Sistemas de poupança e Aprendizagem Jogador
Sistemas de poupança tem uma relação importante com métodos de aprendizagem do jogador.
A "Save Anytime" jogo permite que o jogador a experimentar tantas vezes e maneiras como eles gostariam, geralmente sem ser penalizado.&nbsp;Enquanto o jogador pode fazer descobertas como eles jogam, eles podem apenas uma chance a eles através de repetição simples.&nbsp;Isto significa que a causa-e-efeito que levou ao sucesso pode ser perdida pelo jogador.
A "Save Point" jogo obriga o jogador a jogar grandes segmentos do jogo mais e mais até que possam ter sucesso na maioria das vezes.&nbsp;Isso obriga o jogador a prestar muita atenção e aprender.
Economize Sempre é favorecido por muitas partes da indústria do jogo, especialmente para jogos mais casuais, sob a teoria de que é menos desanimadora para os jogadores.&nbsp;Mas não sempre incentivar o jogador a observar, descobrir e solidificar as suas competências, e por isso corre o risco de desencorajar o jogador no longo prazo.&nbsp;Save Points geralmente é o melhor sistema, quando há muitos recursos para o jogador descobrir em um único nível.
Aprendizagem Misdirected
Designers, às vezes, intencionalmente empregar técnicas misdirection na concepção dos seus enigmas e quests.&nbsp;Mas há um risco do projeto em involuntariamente misdirecting jogadores como eles devem aprender o jogo.
Um dos riscos de design mais comuns é amarrado em dificuldade do jogo inicial.&nbsp;Designers precisam ser cautelosos de ir "muito fácil" em seus jogadores no início de um jogo.&nbsp;Mas eles devem "ir devagar" em seus jogadores.
Os primeiros jogos em primeira pessoa, muitas vezes permitiu que os jogadores de fugir de inimigos, cobrar através do nível e fugir sem matar a maioria de seus adversários.&nbsp;Isto permitia aos jogadores atingir níveis mais difíceis, onde a evasão já não era possível antes de dominar a habilidade de combate necessário necessário nesses níveis posteriores.&nbsp;Ao permitir que os jogadores a avançar sem dominar as estratégias necessárias do designer é involuntariamente misdirecting alguns jogadores para o caminho errado para jogar ao negligenciar para garantir que eles aprendem as habilidades necessárias.&nbsp;Ao limitar os níveis iniciais para um pequeno número de adversários e forçando o jogador a participar e vencer as batalhas iniciais, garantir o jogador deve observar e aprender habilidades essenciais desde cedo.&nbsp;Morrer uma ou duas vezes no Nível Um é bom, desde que a experiência permite que o jogador aprende novas estratégias para tentar próxima vez.&nbsp;O fracasso não é desanimador - fracasso sem saber por que você não é.



Condenação

Voltando o Espaço exemplo Invaders, vale a pena notar que o jogo tem os invasores disparando mísseis raramente em primeiro lugar.&nbsp;Isso dá ao jogador tempo com segurança se acostumar com os controles no início do jogo, aprender a mover e atirar antes de aprender a esquivar.&nbsp;Você ainda pode morrer dois segundo em seu primeiro jogo, por isso o jogo não "ir com calma" sobre os jogadores, mas não "ir devagar".
Um dos mais famosos exemplos de aprendizagem equivocada tem que ser Ilha do Yoshi.Comentários da Ilha do Yoshi frequentemente apontam como muito mais difícil o jogo se torna em níveis posteriores.&nbsp;O problema real com a Island Yoshi não é com a dificuldade em si, mas com uma desorientação intencional do jogo.&nbsp;Os desafiantes quebra-cabeças complexos pulando em fases posteriores seriam menos dificuldade se os níveis iniciais tem mais foco na construção de habilidades do jogador em saltar.&nbsp;Ilha do Yoshi também é culpado de estabelecimento de padrões na colocação de flores, estrelas e moedas em níveis iniciais, apenas para abandonar esses padrões, mais tarde, e substituí-los com posicionamentos aparentemente aleatórios.&nbsp;Com estes meios os designers da Ilha do Yoshi desorientar o jogador, oferecendo aprendizado que mais tarde têm pouco valor, enquanto não orientar adequadamente o jogador através do desenvolvimento de habilidades necessárias.



Ilha do Yoshi fica surpreendentemente difícil surpreendentemente rápido


Mostrar, ensinar ou Discover?
Um jogador tem que aprender muitas coisas, a fim de jogar e depois dominar um jogo.&nbsp;Os designers precisam decidir o que a mecânica de jogo são mostrados, ensinado ou Descoberto.

Mostrado - o jogo diz o jogador como para executar uma ação, por meio de pop-ups, HUD ou telas de ajuda.
Ensinou - o jogo anda o jogador através de como realizar uma ação com um tutorial interativo ou de busca.
Descoberto - cabe ao jogador descobrir um mecânico e como ele funciona, embora o projeto pode oferecer pistas.

Vamos imaginar um jogo de plataforma simples, que vamos chamar de "Robin Hood". Robin O jogador move em torno dos níveis a pé, pulando e abrindo portas.&nbsp;O jogador também pode fazer Robin atirar flechas mágicas para quebrar caixas abertas e derrotar inimigos.&nbsp;E vamos dizer que o jogador pode fazer Robin transformar suas flechas em bolas de fogo, atirando-os através de incêndios e desviar flechas fora das janelas.&nbsp;Aqui está o que o jogador precisa aprender a fazer e como podemos ensinar o jogador:

Mover para a esquerda e para a direita -&nbsp;Mostrar o jogador
Jump -&nbsp;Ensine o jogador
Portas abertas -&nbsp;Ensine o jogador
Setas atirar -&nbsp;Ensine o jogador
Vire setas em bolas de fogo -&nbsp;Deixe o jogador Descubra
Desviar flechas -&nbsp;Deixe o jogador Descubra

Movimento básico deve ser algo que pode instruir através de um pop-up simples, desde que o nosso jogo usa joystick ou interface tecla de seta.&nbsp;Pular, abrindo portas e atirando flechas pode ser algo que pode simplesmente mostrar também, mas na maioria dos jogos seria melhor introduzido através de tutoriais simples ou quests.
Mas a seta bola de fogo e mecânica seta desviada são melhores se forem deixados para o jogador a descobrir.&nbsp;Isso é verdade se estes dois mecanismos são movimentos de bônus, não necessária para completar o jogo, mas ferramentas que irão tornar o jogador um jogador melhor.&nbsp;E isso é verdade, se descobrir essas mecânica constitui um enigma.&nbsp;De qualquer maneira, estes dois mecânicos são ferramentas que ajudarão a manter um jogador jogar se Descoberto.
Jogos mais complexos, quando bem projetada, siga um colapso similar.&nbsp;Tiro em primeira pessoa geralmente perder tempo em explicar pouco movimento básico.&nbsp;Correr, saltar e agachar exigem tutoriais rápidos.&nbsp;Mas os detalhes que fazem de melhor jogador, metralhando, sniping, utilizando iscas, etc, são geralmente deixados para o jogador a descobrir, junto com o que puzzles estão no lugar.
As ações básicas do jogador precisa para interagir com o seu mundo deve ser criado até o final do primeiro, ou talvez de segundo nível.&nbsp;Além disso, cada nível ou busca deve oferecer pelo menos um Discovery para o jogador que irá então ser capaz de usar a partir desse ponto vai para a frente.Nunca é o suficiente para simplesmente fazer o jogo mais difícil que o jogador vai junto - não pode ser apenas mais monstros para matar, a sua necessidade de ser soluções novas para problemas novos.
Conclusão
Jogadores se sentir habilitada quando uma nova informação que lhes permite tentar novas estratégias.&nbsp;Sem novas estratégias jogadores não têm nenhuma razão para continuar tentando quando perdem jogos.&nbsp;Enquanto nós temos para dar ao jogador informações suficientes no início do jogo para que se sintam confortável jogando, temos que garantir descobertas regulares para o jogador durante todo o jogo para que eles sintam que estão a melhorar como jogadores.&nbsp;Descobrir estratégias é uma das principais razões para a longevidade.










Não foi eu que criei esse tutorial vi em um blog e achei muito interessante então estou botando aqui ^^