Tutorial de Espadachin Arcano
Autor: jefte | Publicado: 2011-06-20T19:53:00-07:00


 Pontos fortes:

- Versátil
- Dano  Considerável e Bom Potencial de Críticos
- Geralmente subestimado
- Defesa  e Evasão ok
- Melhor Debuffer do jogo
- Mestre da  Imobilização

Pontos Fracos:

- Atributos sem foco
- Não agüenta  dano concentrado
- Classe mais difícil nos níveis iniciais
- Relativamente  dependente de itens
- Para ser efetivo, tem que dominar a área e alcance de  suas técnicas.

2 - O Lugar dos EA

Pertencemos à linha de frente, mas não temos a mesma resistência dos  Guerreiros e Guardiões. Então, como fazer? A resposta é, o EA precisa  ser um lutador inteligente. A melhor situação para os EAs é a guerra de  nervos e escaramuças. Por conta disto, temos que ser bastante móveis no  campo de batalha. A verdadeira força da classe está na sua habilidade de  neutralizar inimigos por um bom período de tempo e os debuffs contidos  em cada técnica de Espada.
Se você for correndo e se enfiar na luta logo de cara, vai cair  rapidamente. Se ficar de longe apenas, vai estar subaproveitando o que  sua classe tem de melhor. Assim, o ideal é entrar e sair da luta, de  acordo com a situação. Em um momento, ficar com os Magos e Arqueiros, e  no outro, ajudar na linha de frente os Guerreiros e Guardiões.

2.1 - Tipos de EA

EA  Tradicional - Sword

É o EA "básico", focado em seu dano feito através de Técnicas de Espada.  Mais ofensivo, dá significativamente mais dano que o Hexer, mas também  tende a sofrer muito mais danos, pois deve chegar perto dos inimigos  para poder mostrar toda a sua eficiência. Logo, é imprescindível que  este EA conheça bem seus alcances e áreas de ataque, para maximizar sua  eficácia. Saber entrar e sair rapidamente das lutas também é  fundamental. Muito mais eficiente que o Hexer em PvE.

EA Hexer -  Magic

O Hexer é a nova possibilidade que é aberta agora para os EAs, focada em  debuffs e controle das ações no campo de batalha. O Hexer precisa  atacar à distância através de Canhões e Cristal Ínfero. Por isto, seu  potencial de danos é menor que o do EA Sword. Em compensação, seu foco  em Debuffs e ficar à distância lhe torna um inimigo perigoso em PvPs e  situações de Guerra campal. Pode mudar o rumo de uma luta, em mãos  habilidosas.

3 - Duelos  

Não há rivais para o EA em duelos. Simples assim. Sabendo intercalar  técnicas de Imobilização com o temido Congelamento de Mana, até o mais  poderoso Guerreiro vira um gatinho nas mãos do EA compentente. Só há um  porém: o EA precisa controlar muito mais técnicas agora do que antes.  Saber quando lançar o quê é o que diferencia um EA de elite de um  debuffer medíocre. Cada classe precisa de um approach diferente, logo,  muito treinamento é necessário para o EA de qualidade.

3.1 - Guerra 

A Guerra de Tierra Gloriosa é outro lugar onde o EA que sabe o que faz  vai mostrar o valor da classe. Habilidades como Campo de Execração e  Campo de Dissipamento podem destruir qualquer estratégia bem-planejada,  seja de defesa ou de ataque. Ataques mais cirúrgicos contra elementos  chaves das tropas inimigas, como por exemplo um AA ou até outro EA  também podem garantir um ataque bem sucedido.

Enfiar-se no meio da muvuca, entretanto, é o caminho mais curto para a  Torre de Ressurreição. É sempre bom lembrar que o EA não possui uma  grande durabilidade, logo, o seu lugar é entre a frente de ataque (GU,  GA, DU) e a linha de fundo (MA, AA). Assim, você pode distribuir os seus  debuffs com relativa impunidade, e atacar na carniça quando oportuno .

4 - A Vida do Espadachim Arcano

Níveis 1 a 20 - É o inferno na terra, e o momento em que se separa o  joio do trigo. Quem não agüenta, certamente não tem a paciência e a  estratégia para ser um EA de sucesso. Você é frágil, o dano é pouco, não  possui muitas capacidades de ataques em área. A vida é dura. Aqui o  foco é aumentar a sua Técnica de Mágica o mais rápido possível.

Níveis 21 a 40 - Aqui a vida ainda é difícil, mas com os Buffs que você  deve ter treinado até aqui, tudo começa a ficar mais fácil, lentamente.  Suas armaduras começam a ficar razoáveis. Todo foco agora deve ser pegar  Perito em Mágica e um conjunto de Aramida Adepto, de no mínimo +2/+3.  Use Lanças e Canhões Mágicos para treinar.

Níveis 41 e 60 - Neste ponto, você começa a ficar perigoso. Já conseguiu  todos os seus buffs e a maioria dos debuffs. Seus Canhões dão um bom  dano e lhe permitem atacar em área consistentemente. Agora é a hora de  upar sua Espada, hora de ser feliz! Momento de ver as técnicas de espada  e se decidir sobre quais usar.

Níveis 61 a 80 - Pronto! Você conseguiu! Agora você é mais um capeta da  espada, adversário temido nos campos de Nevareth. Só é necessário  refinar suas técnicas de Espada até conseguir Massacre. Com o tempo,  você volta a upar sua Mágica para conseguir preciosos pontos de  Inteligência e Destreza que servirão para completar o que você precisa  para seus equipamentos.

Níveis 80 em diante - Neste momento, o ideal é já estar Ancião Em Espada  e perto disto em Mágica. Agora é a hora de focar em equipamentos  avançados e Criação de Itens. Na guerra, é hora de criar técnicas de  escaramuça para confundir e prejudicar seus inimigos. Relaxe, recline na  sua cadeira e contemple tudo o que você já conseguiu conquistar!!

5 - Poderes dos Espadachins

Técnicas de Espada: Vale lembrar que os debuffs das técnicas de  Espada dos Espadachins Arcanos são cumulativos com os debuffs Ativos das  técnicas de Mágica. Cada ponto em um nível de técnica de Espada também  aumenta o valor do debuff aplicado.

Saque Relâmpago: Meh. Apesar do dano ridículo, é importante no  começo por conta de derrubar os monstros em um pequeno cone. Deve ser  substituído na primeira oportunidade.

Estocada Impactante: Inútil.

Estocada Astral: Nada de mais

Recuar: Eu não gostava muito de Recuar, mas hoje reconheço que  tem os seus usos. Principalmente para confundir os inimigos. Mas não é  prioridade.

Deslizar: Fundamental. 9 pontos aqui, sem  discussão.

Corte Astral: Tem seus usos, por conta dos Danos  Adicionais. Eu gosto de usar em PVP. Quanto mais Dano Adicional,  melhor.

Destruição Astral: Debuff de Ataque fracoto, Ataque insuficiente.  Nos níveis mais baixos, é útil no PvP, mas deve ser substituído na  primeira oportunidade.

Estocada Ilusória: Útil pelo debuff de Defesa, pelo  menos até Dança da Ruína. Dano razoável, mas ativação meio demorada. Animação  divertida.

Desbalancear: Não dá muito dano, não possui Amplificação, mas  pode ser útil para preencher espaços vazios no Combo, além da boa chance  de Queda.

Golpe Agonizante: Bom substituto de Saque Relâmpago,  apesar da área de efeito menor. E eu acho o golpe muito elegante.

Dança da Ruína: Excelente golpe, bom dano, derruba e aplica um  belo debuff de defesa. Animação bonita, efeito útil. Escolha sólida para  o Espadachim exigente.

Assalto Astral: Excelente técnica de aproximação, e  fundamental para o acúmulo de Danos Contínuos em Duelos e PvP em geral.

Guia Astral: Debuff de precisão, que não é nada de excepcional,  mas também é melhor que nada. Bom dano e multiplicador de Amplificação  de Espada. Animação simpática, golpes realistas.

Corte Circular: Espadada Genérica, Eu não gosto muito  pela área pequena de efeito, apenas 1. Tem gente que curte.

Dilema Infernal: Imperdível. Debuff de Ataque, a maior  paralisação de qualquer técnica do jogo, animação sexy... O quê há aqui  para não gostar??? Um dos 3 poderes obrigatórios do Espadachim que tem  algo na cabeça.

Cristal Ínfero: A Espadada de distância do Espadachim. Muito  útil, pois a ativação rápida e o dano não é nada mau. Excelente para  matar aquele bobinho que foge de você.

Impacto Astral: Apesar do dano elevado, não sou muito fã deste  golpe. Sua ativação é muito longa. Mas é um bom showoff para matar os  inimigos se tiver certeza que o inimigo morre em mais um golpe.  Recomendo deixar em 20, para usar apenas nos momentos certos e assim  aproveitar ao máximo a Amplificação de Espada extra.

Impacto Infernal: Lindo golpe, não é muito demorado, Debuff de  níveis em Monstros, Dano contínuo em jogadores. Belo efeito de cone, se  você souber se posicionar. Dano sólido, porém recarga bem lenta.

Massacre: Ah, que técnica maravilhosa. Seu Limite 3  garante uma grande área de efeito, grande chance de causar Queda,  ativação mais rápida que o Impacto Infernal, recarga amigável. Some-se a  isto uma animação linda (à la Noturno, dos X-Man) que pode ainda por  cima confundir os adversários, temos uma técnica extremamente sólida.  Presença garantida em qualquer barra de combo.

*NOVO* Choque Arcano: É outra técnica que meio que  garante o reinado dos EA no 1x1. A habilidade de se aproximar  rapidamente, e ainda por cima poder Atordoar o adversário não pode ser  ignorada. O ponto negativo é a recarga lenta. Logo, temos que utilizar  este poder com sabedoria.

Técnicas de  Mágica: Não vou comentar sobre as Mágicas genéricas, pois elas não  são importantes e todos conhecem, com algumas exceções.

Encantar:  Nada de mais. Use só pra ficar com a espada brilhando.

Guarda Terra: Excelente buff de Defesa. +29 de Defesa  não é nada mal!

Lâmina Ígnea: Ver Encantar. Mais legal pois o efeito de  fogo é mais bonito.

Cegar: Debuff meio fracoto. Sem grandes impactos na chance de  acertar dos seus inimigos. Use só quando não tiver mais nada pra lançar  no inimigo.

Romper a Guarda: Debuff de Esquiva bem razoável. Ativação rápida,  bom para zoar em brigas grandes. Mas existem outras prioridades com  seus Pontos de Mágica.

Fragilizar Defesa: Debuff de Defesa. - Defesa sempre é uma boa  idéia. Debuff atraente para ambientes de Guerra, se você tiver pontos de  Mágica sobrando.

Velocidade do Vento: Belo buff de Precisão e Evasão. Somado ao  bom bônus nestas habilidades que sua alta Destreza lhe dá, ganhamos uma  Esquiva e Precisão acima da média.

Lâmina de Gelo: Um pouco melhor que Encantar com Fogo, mas ainda  assim, só um buff temporário até Lâmina Relampejante. Entretanto, quando  você estiver nos Graus de Classe mais altos e puder acumular buffs do  mesmo tipo, a Lâmina de Gelo volta para a sua barra de buffs, pois mais  Ataque, Taxa e Dano Crítico não é de se jogar fora.

Hidrovitalizar: Este é um daqueles poderes que te deixam mal  acostumado. São vantagens demais, todas concentradas em um poder só,  muito conveniente. +Regeneração de HM e MP, e Bônus no máximo de HP e  MP. Imperdível e um dos 3 poderes mandatórios de EA. Cai de produção em  níveis mais avançados do jogo, onde um buff maior de HP seria  preferível.

Lâmina Relampejante: O Buff de Espada mais forte, e o que deve  ser colocado no nível 20. Mais Crítico, Dano Crítico e um belo Ataque  adicional. Complemento perfeito para as técnicas de Espada.

Canhão de Pedra: Parte da Quadra da Morte do Modo de Batalha 1,  ver abaixo. Assim como os outros 3 Canhões, será útil por muito tempo,  até ter técnicas de Espada boas o suficiente para caçar.

Canhão d'água: Parte da Quadra da Morte do Modo de  Batalha 1, ver abaixo.

Canhão de Vento: Parte da Quadra da Morte do Modo de  Batalha 1, ver abaixo.

Canhão Relampejante: Parte da Quadra da Morte do Modo de  Batalha 1, ver abaixo.

Dissipar Poder: Poder fantástico, pena que só funciona em PvM. No  nível 20, o inimigo recebe 12 níveis negativos, além de perder muita  vida. E o melhor, não se perde XP nenhuma deixando o inimigo todo  ressequido! Um dos 3 poderes obrigatórios de EA.

Imobilidade: Ah, quem nunca xingou aquele Mago que foge de  você com Deslizar + Teleporte? Isto não é mais problema para os EAs!  Uma simples aplicação desta Mágica trava no lugar seu adversário por até  20 segundos. Mas atenção: imobilização NÃO é paralisia! O inimigo pode  usar todas as suas técnicas que não envolvam movimento. 

Mão Abissal: Apelidada por mim internamente como Mãozinha  do Capeta, é um excelente debuff que remove 10% de Resistência à Taxa  Crítica e até 20% de Resistência aos Danos Críticos do seu alvo. Logo,  nossa capacidade de Críticos, que já era considerável, fica muito mais  mortal com uma rápida aplicação deste poder. E o melhor, como é um  debuff, todo mundo que atinge seu alvo ganha o mesmo benefício!

Visão Obscurecida: Debuff temido pelos Magos e Arqueiros,  deixa o adversário com Alcance máximo - 2. Isto mesmo, todos os golpes  do adversário afetado por este poder tem Distância de Ataque reduzida em  2. São 30 segundos de horror para qualquer inimigo que dependa de  ataques de longe!

Congelamento de Mana: Uhhh, sexy! O que seus inimigos irão  fazer durante 10 segundos com - 1400 de Mana e sem a habilidade de  regenerar esta Mana perdida? Não muito! Quem quiser se defender desta  técnica terá que se preparar cuidadosamente, abrindo mão assim de outros  Aprimoramentos e Equipamentos importantes! Habilidade que define a  classe inteira!!

Campo de Execração: OK, veja a descrição de Imobilidade  acima. Agora imagine afetar todos os inimigos com este mesmo debuff em  Limite 5! Este poder chave irá mudar definitivamente a estratégia de  ataque nos mapas de Guerra e em Tierra Gloriosa.

Campo de Dissipamento: Lembra de quando você pegou  Dissipar Poder pela primeira vez, e imaginava que iria tacar o poder em  todos os seus inimigos no PvP? Lembra da decepção em perceber que  Dissipar Poder era apenas para PVE? Pois é, Campo de Dissipamento atinge  TODO tipo de inimigo, em um conveniente efeito circular Limite 3. Nada  mal, nada mal!

Modos de Batalha

Modo de Batalha 1, O Encantador - Este  Modo de Batalha sofreu uma grande reformulação, e o que era forte agora  está pior ainda! Agora, quando você ativa o Encantador, você  imediatamente recebe os 4 Buffs da Quadra da Morte instantaneamente,  suprimindo os seus buffs normais. Quando o Encantador acaba, seus buffs  normais voltam à ativa, não sendo assim preciso reativá-los. Ainda é  necessário, para um melhor efeito, ter os 4 Canhões que compõem a Quadra  da Morte (Relampejante, Água, Terra, Vento), mas o nível deles não mais  interfere na eficácia dos seus buffs. Quanto mais Mágica você possui,  melhor o efeito do Encantador.
Indubitavelmente, o melhor Modo  de Batalha 1.

Modo de Batalha 2, O  Manipulador -  Não tão poderoso quanto o Encantador, mas ainda sim um poder  interessante. Cada golpe desferido pela sua espada é acumulado no seu  Canhão Astral, até 3 cargas. Com o canhão carregado, qualquer magia de  dano, como Lanças, Canhões, etc. ativa o Disparador Astral, ou seja, uma  bela canhãozada em área de linha que possui grande chance de derrubar e  lançar para trás os inimigos, além de um dano decente. Quanto mais  cargas, mais forte é o arremesso dos alvos para trás.
E com o Manipulador você ganha o ataque em área circular Extermínio  Prismático, que é um ataque forte em uma boa área ao seu redor. Ótimo  jeito de finalizar um inimigo em um duelo, pois o golpe é lindo, hehe.

6 - Atributos de um Espadachim

Um problema dos Espadachins é que precisamos de muitos pontos nos 3  atributos para podermos usar nossos equipamentos adequadamente.
Temos abaixo uma tabela com o ganho que  cada Atributo proporciona.



Obrigado por arrumar a tabela, Hazger!

Muito da sua distribuição dos seus pontos depende de qual equipamento  você pretende usar. Mas certamente o atributo que mais beneficia os EAs é  Destreza.

7 -  Equipamentos

Aqui temos o eterno dilema: Katana ou Espada, Orbe ou  Cristal.
Para ilustrar isto, vamos ver rapidamente os atributos destes  equipamentos com 1 slot e feitos de Mithril:

Katana de Mithril +7 1 slot: Ataque 187 Mágica 158  Precisão 748

Espada de Mithril +7 1  slot: Ataque 189 Mágica 155 Precisão 745

Orbe de Mithril +7 1 slot: Ataque 155 Mágica 190  Precisão 743

Cristal de Mithril +7 1  slot: Ataque 157 Mágica 187 Precisão 743

Como vocês podem ver, não há grande diferença entre as Katanas e Orbes  (Armas primárias dos Espadachins) contra Espadas e Cristais.

Para utilizar as armas primárias, é necessário 272 nos 3 Atributos. Para  equipar o Cristal de Mithril, um Espadachim não precisaria alterar em  nada os seus atributos. Já a Espada exigiria uma Força extra de 340, uma  diferença substancial. Para ganhar estes 2 pontos a mais, seria  necessário realocar vários pontos de Destreza, que no final resultaria  numa perda de Ataque, pois Destreza dá mais Ataque, como pode ser visto  na tabela acima.

Logo, o mais importante para um Espadachim não é exatamente o tipo de  arma, mas o tipo de aprimoramento contido nela. Aí você pergunta: Jason,  então qual o melhor tipo de Aprimoramento para um Espadachim.

Com todo o potencial de Dano Crítico disponível para os EAs, seria um  desperdício não focar nesta faceta da classe. Sendo assim, Eu recomendo,  nesta ordem:


1 - Taxa Crítica;

2 - Danos Críticos e

3 -  Amplificação de Espada (EA tradicional) ou Mágica (EA Hexer)

Pense nisto na hora de se equipar. Uma Espada de Titânio com os  aprimoramentos certos é muito mais poderosa do que uma Espada de Ósmio  Rubro sabor baunilha. A arte então é saber balancear.