8 games que nem compenssa colocar foto
Autor: Kennedy Daniel | Publicado: 2011-07-02T16:05:00-07:00

Já diziam os velhos sábios que promessa é dívida. Se for o caso,  vários estúdios e publishers de games estão endividados até a cabeça com  os jogadores, com uma série de games que prometiam o mundo e entregavam  algo medíocre ou até mesmo terrível.Reviramos esse deprimente  balde de decepções e escolhemos oito games inflados pela máquina de  hype, oito jogos que pareciam sensacionais e até mesmo revolucionários,  mas que acabaram nos deixando com um gosto amargo na boca e um rombo  deprimente na carteira. Para entender mais leia: Pra que serve um review?Você achou que ia esperar para sempre. E talvez fosse melhor. “Duke  Nukem Forever” acabou de sair do forno e, ironicamente, mesmo depois de  assar por 13 anos, parece que ainda não está no ponto. O século XXI,  aparentemente, não recebeu Duke de braços abertos.O game foi tão  massacrado pelo seu design datado, humor de banheiro e suas imperfeições  técnicas que a assessoria de imprensa da 2K Games, via Twitter, disse  que iria reavaliar quais veículos receberiam os games para teste da  próxima vez. A publisher declarou que não tolera esse tipo de  comportamento e cancelou o contrato com a assessoria. Parece que Duke  fez mais estrago no mundo real que enfrentando aliens em seu game.Lembram quando o Wii era uma promessa para os jogadores hardcore?  Esse momento existiu, em uma breve janela próxima de seu lançamento, e  “Red Steel” era um dos pilares dessa era. O FPS da Ubisoft prometia  tiroteios precisos com o Wiimote, uma história séria e sangrenta e ainda  combate com espadas em uma perspectiva em primeira pessoa.O game  final até que tinha tudo isso, mas em uma construção bem meia boca. O  tiroteio era entediante, os gráficos eram sem graça, a história era  descartável e o controle das espadas era impreciso. O Wii começou ali o  seu mergulho definitivo para longe dos hardcore.Se você comprou um PlayStation 3 no lançamento, “Lair” era a sua  religião. Você botou US$ 600 em um console que tinha como grande game o  mediano “Heavenly Sword”, mas agora tudo ia mudar. Dragões? Sim.  Gigantescos combates medievais? Claro! Gráficos impressionantes?  Obviamente. Saiu pela culatra? Sem dúvida.“Lair” alardeava  controles usando o Six Axis da Sony, uma tentativa lamentável de imitar o  Wii às vésperas do lançamento e, obviamente, o sistema não funcionou  bem. Mesmo. Lair é chato e sem vida, mas, acima de tudo, é quase  impossível de jogar, interpretando mal os gestos do jogador ou  simplesmente não reconhecendo as chacoalhadas no joystick.“Daikatana” é o caso lendário de um desenvolvedor achando que é Deus.  Não, não é Peter Molyneux em seus devaneios de divindade, mas sim John  Romero, um dos criadores de Doom, “Wolfenstein 3D” e “Quake”. Em 1997,  ele anunciou “Daikatana”, um game que iria revolucionar (novamente) os  FPS e, de acordo com um lendário anúncio, faria do jogador a “vadia de  John Romero”.O game saiu apenas em 2000 e teria sido melhor se  jamais tivesse saído. Os gráficos eram medíocres, a história era  ridícula e a jogabilidade era uma bagunça, completamente aniquilada pela  burrice artificial dos companheiros controlados pelo computador. A  carreira de John Romero nunca se recuperou desse fracasso. Parece que  ele acabou sendo a “vadia” da história.Um dos universos mais conhecidos e aclamados de todos os tempos,  “Star Wars” une vários tipos de culturas e ideias em um panteão coeso de  planetas e personagens. Nada mais justo que se tornar um MMORPG, o  maior de todos os tempos, certo?Não foi bem assim. O game ainda  roda por aí, com uma comunidade fiel de jogadores, mas problemas de  balanceamento e design minaram a experiência desde o início. Quando o  game foi lançado, era praticamente impossível virar um Jedi. Com uma  reformulação lançada pela Sony depois do lançamento, ficou fácil demais,  e todos resolveram pegar seus sabres de luz. Além disso, até a expansão  “Jump to Lightspeed”, os combates eram confinados aos planetas, ou  seja, “Star Wars” sem as batalhas espaciais. Fracasso este game é.“Castlevania” em 3D. É isso o que todos queriam quando surgiu o  Nintendo 64. Os jogadores queriam entrar no castelo de Drácula na  Transilvânia e, controlando algum Belmont, chicotear o facínora de volta  para o inferno. Parece simples, não?Aparentemente, não.  “Castlevania”, para Nintendo 64, botava dois personagens para o jogador  escolher, nenhum deles um Belmont, e trazia uma jogabilidade arrastada e  uma atmosfera que não lembrava nem um pouco um game “Castlevania”.  Quando uma das melhores memórias de um game é sua música de abertura,  você sabe que não tem um grande clássico nas mãos.A exploração espacial característica da série “Metroid” somada às  peripécias acrobáticas produzidas pelo Team Ninja. Isso tudo somado a um  mergulho completo não apenas na armadura, mas no personagem de Samus  Aran, uma das heroínas mais duronas da história.O game não é  ruim. Mas não é um passo ao lado considerando a série “Metroid Prime”.  Não é FPS, não é plataforma 2D, não é acrobático, talvez nem ele saiba o  que ele é. Ao mesmo tempo, o mergulho em Samus transformou a outrora  estóica caçadora de recompensas em um adolescente reclamona, insegura e  dependente de ordens de seu comandante para sobreviver. E isso é  imperdoável.“Enter the Matrix” tinha duas missões: quebrar o estereótipo que  jogos baseados em filmes são uma desgraça e lançar um império de  marketing multimídia para a franquia de pseudo-filosofia sci-fi dos  irmãos Wachowski. Foi um fracasso duplo.O game, primeiramente,  colocava os jogadores no controle de Niobe e Ghost, dois personagens  minúsculos dos filmes e tão carismáticos quanto uma pêra. Os gráficos  eram terríveis, especialmente nas cenas de perseguição com carros, a  jogabilidade se reduzia a abusar de chutes em slow-motion e a história  acabava não adicionando muito no rocambole de referências bibliográficas  que virou “Matrix Reloaded”. Melhor tomar a pílula de cianureto do que  jogar essa pérola por muito tempo.