A ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO PEDAGÓGICO (OTP) DO CONTEÚDO JOGOS ELETRÔNICOS NA PEDAGOGIA HISTÓRICO- CRÍTICA
Autor: Patrícia Menezes | Publicado: 2014-12-23T12:37:00-08:00


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Este texto é o resumo de um trabalho publicado recentemente em um evento científico. Faz alguns meses que ele está pronto, somente agora nas férias pude publicar. É com muita alegria que ofereço aos amigos e as amigas a oportunidade de ler algo que faz parte de uma produção bibliográfica minha. Neste texto há uma relação entre os estudos de Freitas sobre a Organização do Trabalho Pedagógico (OTP), juntamente com a análise do conteúdo jogos eletrônicos na Pedagogia Histórico- Crítica (PHC), presente no livro de Landin et al. Fiz a correlação entre os pares dialéticos objetivo/avaliação e conteúdo método, com os cinco passos da PHC (prática social inicial, problematização, instrumentalização e catarse).&nbsp;

&nbsp;Resumo da PHC, baseado em Motta (2011)

   

   
ABORDAGEM
   
OBJETIVO
   
AVALIAÇÃO
  
   

   
&nbsp;Abordagem crítico-superadora (Coletivo de   Autores, Escobar e Taffarel)
   
O objetivo é   desenvolver a apreensão, por parte do aluno, da sua Cultura Corporal,   entendendo-a como parte constitutiva da sua realidade social complexa.&nbsp; 
   
Conhecimento,   de forma a possibilitar uma nova lógica de pensar do aluno, na elaboração de   uma síntese que lhe permita a constatação, interpretação, compreensão e   explicação da realidade acerca da cultura corporal.
  
   

   
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;   CONTEÚDO/ESPECIFICIDADE
   
METODOLOGIA
  
   
Educação Física como Cultura Corporal.   Especificidade: Jogo, Esporte, Capoeira, Ginástica e Dança.
   
Realização das atividades corporais, esportivas ou não, componentes da   nossa Cultura Corporal, vivenciadas - tanto naquilo que possuem de   "fazer" corporal, quanto na necessidade de se refletir sobre o   significado/sentido desse mesmo "fazer".
  
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Conteúdo/ jogos

Tema Jogos eletrônicos 
   
Metodologia
  
   
Pratica social inicial anúncio do conteúdo; divisão em   tópicos e vivência dos conteúdos; 
   
Proporcionar   a vivências dos jogos eletrônicos individualmente, em duplas, grupo nos   diferentes aparelhos e questionamentos para verificar o conhecimento que   possuem sobre o assunto, tais como: porque os jogos eletrônicos são conteúdo   da Educação Física? &nbsp;E quais são os   mais conhecidos? 
  
   
Problematização discussão sobre o conteúdo;
   
Analisar   as diferentes dimensões do conteúdo, tais como conceitual, histórica, social,   econômica, política, ética, cultural entre outras.
  
   
Instrumentalização ações que buscam o alcance dos   diferentes objetivos a partir das dimensões propostas;
   
Dimensão   conceitual: pesquisa sobre os jogos eletrônicos em fontes diversas (livros,   artigos, internet); 

Dimensão   histórica: exposição de documentário sobre a história dos jogos eletrônicos.   Exemplo “A era do vídeo game”.

Dimensão   econômica, social, política: discussão sobre a compra e venda dos jogos   eletrônicos e sobre a violência nos mesmos. Pode-se utilizar o documentário   “Criança a alma do negócio”.
  
   
Catarse ou síntese: síntese teórica expressa pelo aluno
   
Realização   de um quiz ou um debate com perguntas   e respostas sobre os jogos eletrônicos, expressando o que aprendeu durante as   aulas.
  
   
Retorno à prática social: construção e exposição de novas   ações e propostas de aprendizagem do conteúdo estudado
   
Registrar   e divulgar os conhecimentos aprendidos, por meio de blogs e sites; contribuir   para criação de espaços-tempos destinados a discussão sobre os games que pode   ser feita por meio de exposição que funcione como linha do tempo; ampliar os   conhecimentos dos jogos eletrônicos com mais pesquisas sobre o assunto. 
  


Baseado em Darido e Sousa Junior (2007) e Landim et al (2013).



   
Objetivo
   
Avaliação
  
   
Pratica social inicial: Proporcionar a vivências dos jogos   eletrônicos; verificar o que eles já sabem e o que desejam aprender sobre o   conteúdo;

Anúncio dos conteúdos conceituar os jogos eletrônicos; conhecer sua origem e   transformação histórica; relacionar os jogos eletrônicos com os jogos   tradicionais, com a economia entre outros.

Vivência dos conteúdos:   verificar o que os alunos já sabem e o que eles gostariam de saber;
   
Deverá   ser feita por meio das diferentes dimensões propostas e a partir das   diferentes linguagens, quais sejam escrita, falada ou expressa corporalmente   através da participação das vivências propostas. Independentemente da   dimensão utilizada, seja conceitual, social, política, econômica, ética, por   exemplo, pode-se observar o uso dos conceitos nas diversas situações e a   forma que os alunos os utilizam em suas explicações espontâneas, o que pode   acontecer por meio de provas escritas e/ou orais, debates, diálogos,   trabalhos expositivos, quiz entre   outros. Ao se realizar tais ações é possível buscar desenvolvimento   consciente do aluno no que se refere a valores, conhecimentos e atitudes,   evitando a exacerbação de valores capitalistas tais como a competitividade,   consumismo, individualismo. Assim, o aluno aprenderá a reconhecer, na   convivência e nas práticas pacíficas o desenvolvimento do trabalho coletivo,   dialogado, refletido e adotando uma postura democrática e consciente. 

A   partir de tais prerrogativas, será avaliado o processo de construção e não   apenas o resultado final. Durante tal processo poderá ser feita uma analise   os progressos coletivos e individuais dos alunos, também em suas múltiplas   dimensões expostas. 




  
   
Problematização: verificar as diferentes dimensões do   conteúdo estudado e a partir delas buscar desenvolver questões norteadoras   que serão a base para o estudo dos jogos eletrônicos. 
  
   
Instrumentalização: conceituar os jogos; conhecer a   origem e evolução; identificar os jogos eletrônicos baseados em jogos e   brincadeiras tradicionais; compreender o processo de produção, disseminação e   consumo dos jogos eletrônicos. 
  
   
Catarse: o aluno deverá fazer uma síntese   teórica do assunto envolvendo as diferentes dimensões estudadas
  
   
Retorno à prática social: registrar e divulgar os   conhecimentos aprendidos; contribuir para criação de espaços-tempos   destinados a discussão sobre os games; ampliar os conhecimentos dos jogos   eletrônicos. Análise da manifestação da nova atitude do aluno perante o   conteúdo
  


Baseado em Darido e Sousa Junior (2007) e Landim et al (2013)
Qualquer dúvida, comentário ou crítica serão muito bem vindos, por aqui ou por e-mail. Na minha humilde opinião, dentre os inúmeros desafios da aplicação da PHC não é sua complexidade, pois todos entendemos minimamente os cinco passos, mas os fatores externos, isto é o contexto no qual as aulas de Educação Física estão inseridas. Tal contexto, não pode ser transformado sem que haja uma transformação radical da concepção de escola, a partir da introdução de um projeto político transformador (o que não é tudo). Por exemplo, eu jamais vi o projeto político pedagógico de qualquer uma das escolas que eu já trabalhei, acho que já falei em outras posts sobre isto. Outra questão são os próprios alunos, que muitas vezes não entendem nosso trabalho, sobre esta questão eu também já deixei algumas dicas que funcionaram comigo.


&nbsp; &nbsp; &nbsp; Então vamos juntos lutar pela democratização da PHC???

&nbsp; &nbsp; &nbsp; Há braços

Patrícia Menezes