[Tutorial] Como compilar seu mapa(passar para o .bsc)
Autor: HugoLotJ | Publicado: 2011-04-24T10:36:00-07:00

Agora você dave estar querendo jogar em seu mapa, ver como ficou, se ele é divertido e tal... Mas para isso, você deverá compilar o mapa, pois ele está no formato .map(formato do hammer), e você terá de passá-lo para o .bsp(formato que o cs lê). Para compilar o mapa, são necessários os compiladores (hlcsg, hlbsp, hlvis e hlrad), esses compiladores devem ter sido adicionados corretamente na configuração do hammer, senão você terá sérios problemas para rodá-lo.(dica: verifique se você configurou os compiladores do hammer corretamente seguindo este tutorial). Antes de compilar seu mapa, é recomendável que você saiba o que cada etapa da compilação faz(futuramente, se você quiser alterar algo nas etapas isso será muito útil).


- CSG – Primeira ferramenta a passar pelo seu mapa.
.: Verificação de limite.
(Procura informações para saber se seu mapa está passando das marcas do Grid (limite), se está muito grande)
.: Verificação de Brushes impróprios.
(Analisa se todas as partes superficiais dos brushes são planas)
.: verificação de Convexividade.
(Procura por angolos convexos e não-convexos nos brushes, caso tenha um  angulo não-convexo o hammer indicará um erro ao apertar Alt+P. Lembrando  que o CSG só funciona na hora de compilar e não fazendo o mapa em si,  isso foi só uma observação)
.: Seleção Geral
(Seria mais uma organização, de todos os brushes, testuras e entidades.  Ele vai separar cada entidade, testuras (que serão utilizadas nos  arquivos .WAD) e outros brushes para infiltrar a ação do BSP)
Resumo.: Constrói.
- BSP – Segunda ferramenta a entrar em ação.
.: Divisão trigonométrica
(O BSP divide cada brush em “mínimos triangulos”, com testura e tudo. Isso vale também para entidades)
.: Verificação de LEAK
(Procura por orifíciosem seu mapa, pequenas extremidades que você  esquece de fechar na hora de compilar, se você não entendeu ainda, seria  como buracos que deixam um contato entre a parte de dentro de seu mapa  com a parte de fora, o espaço. Se o bsp encontrr um Leak, ele para  daquele ponto, e fica impossível compilar até a correção do problema.  Você até compila mas seu mapa vai ficar bugado  . Não aconselho)
.: Organização
(Seleciona todos os pequenos “triangulos” que foram gerados a pouco e  “guarda” em seus devidos diretórios que na hora do jogo serão abertos  para uma dissolução de imagem. Seu mapa. Agora ele já pode ser jogado,  mas não se sabe qual os efeitos de luz e sombra entre outros estão  demarcados nas “partições” onde os triangulos estão guardados e isso  indica uma “geração total” seu computador irá desenhar todo seu mapa em  vez de desenhar somente a parte que você estaria vendo e isso gera  “LAG”)
- VIS – Terceira aplicação
.: Identificação
(Ele Calcula todos os angulos e maneiras possíveise de vercada brush de  cada lugar. É a parte mais demorada de todas as funções das ferramentas.  Se seu mapa for grande e muito detalhado com vários brushs, o processo  pode levar de minutos até mesmo horas. Se você tiver pouca memória ram,  pode preparar seu computador para ficar ligado a noite inteira:), mas  nem a valve faz mapas assim acredito eu   . Fique tranquilo, caso seu mapa demore mais de um dia para ficar  pronto, mande-nos um e-mail que nossa equipe lhe ajudará com o maior  prazer. Lembre-se, seu mapa não pode ficar este tempo todo compilando,  isso é muito difícil de acontecer:D. Boa sorte)
- RAD – Quarta etapa
.: Luz e Sombra
(Detecta todos os focos de luz que estão atribuidos no seu mapa, as  entidades de light em geral e texturas com luz própria, e ainda todas as  sombras que são causadas pela luz   . Está aí um negócio que laga seu computador durante a compilação (isso  se seu mapa for grande):D. Se você tiver pouca memória ram aqui também  vai ficar uma *****   . Então feche todos os seus programa de computador porque na  compilação, a hora mais importante na área mapping, estará utilizando o  máximo que seu computador pode dar. Agora se sua máquina é boa isso não  cabe a você  (ETAPAS DA COMPILAÇÃO FOI COPIADA DE SITECS.COM.BR)


Agora que você já sabe as etapas da compilação, você deverá compilar seu mapa, para isto, existem 2 modos: Normal, e Expert, eu recomendo que você compile no modo expert, então, aperte F9 e abrirá a janela de compilação normal, então clique em compilação expert:
Agora, na janela de compilação expert, em configuração selecione "Half-Life: Counterstrike (full)", e clique em compilar!!! Agora é só esperar aparecer o botão "copy to clipboard" na janela de compilação, eu recomendo que antes de compilar você salve seu map e reinicie seu computador em modo de segurança, para liberar o máximo de memória possível(pois a compilção exige muita memória), e se seu mapa tiver muitos detalhes e manipulação de vértice ela pode demorar horas(de_mine levou duas horas para compilar, pois tinha muita manipulação de vértice, já cs_deathschool levou 16 minutos, apesar de ser maior que de_mine). Veja aqui a janela de compilação expert:
Abraço e até a próxima!!!