Experiencia e FAQ
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-01T08:28:00-07:00

EXPERIÊNCIAAventureiros evoluem. Cada missãoconcluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotadotornam os heróis mais experientes e poderosos. Essaevolução é representada pelos Pontos deExperiência.Cada vez que os jogadores terminam umaaventura, o Mestre deve recompensáloscom Pontos deExperiência. Esses pontos são usados mais tarde paraaumentar as Características ou Focus, comprar novasVantagens ou recomprar Desvantagens (mas algumasDesvantagens não podem ser recompradas, comoaquelas que fazem parte de uma Vantagem ouDesvantagem Única). 10 Pontos de Experiência valem 1ponto normal de personagem.Os Pontos de Experiência ganhos por cadajogador dependem de como ele atuou na aventura:1 ponto se terminou a aventura com vida.1 ponto se concluiu a missão com sucesso.1 ponto ou mais para cada inimigo vencido emcombate justo. Veja a seguir.1ponto para cada derrota em combate justo.1ponto para cada companheiro morto ouperdido.O Mestre também deveria premiar com 1 pontoextra os jogadores que agiram mais de acordo com seuspersonagens. Esta é uma forma de recompensar aquelesque interpretam melhor seus papéis (afinal, RPG éinterpretar!) e punir jogadores que só sabem fazercontas com Vantagens e Desvantagens. Por exemplo: sealguém pegou o Código de Honra dos Heróis, masNÃO está se comportando como um herói, esse jogadornão merece um ponto extra.Cada jogador deve anotar na Ficha dePersonagem os Pontos de Experiência que ganhou. Seainda não tiver o bastante para comprar um pontonormal de personagem, deve esperar as próximasaventuras.No total, nenhum jogador deve ganhar menosde um ou mais de cinco Pontos de Experiência em umamesma aventura.Experiência com VitóriasVencer inimigos em combate também dáPontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigovencido em combate justo rende um ponto. Entendasepor "combate justo" uma luta honesta, um contra um,sem ataques de surpresa ou truques sujos.Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos"que o personagem (feitos com metade dos pontos, oumenos) não rendem nenhum Ponto de Experiência.A critério do Mestre, é permitido apersonagens que tenham o Código de Honra deCombate reunirsea seus companheiros para enfrentarum adversário muito mais poderoso que todos elesjuntos.Oponentes muito poderosos concedem maisExperiência quando derrotados. Calcule a pontuaçãototal do oponente, mas levando em conta apenas asVantagens e Desvantagens que afetam o desempenhoem combate. Divida esse valor por dez, arredondadopara baixo. Este é o prêmio por derrotálo(vencer umpersonagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2Pontos de Experiência).Caso um inimigo poderoso seja vencido porum grupo, o personagem que aplicou o golpe finalrecebe metade dos Pontos (arredonde para baixo),enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelosdemais.Utilidade da ExperiênciaNem sempre é boa idéia gastar todos os seusPontos de Experiência mantenhaalguns reservadospara emergências. Além de evoluir o personagem, elespodem ter outras formas de uso dentro do jogo:Coisinhas que peguei por aí: Pontos deExperiência representam itens e objetos diversos que ospersonagens conseguiram durante suas aventuras.154Nestes casos, usamos a imaginação: a Experiênciarecebida ao derrotar um dragão, por exemplo, poderiavir na forma de escamas, presas, garras outros itensvaliosos e raros. Esses itens podem ser usados parafabricar poções e outros objetos mágicos (veja maissobre isso no capitulo Objetos Mágicos).Tesouros: Pontos de Experiência tambémpodem ser trocados por dinheiro, porque de algumaforma representam tesouros que o personagemconquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser"vendido" por 1dx100 Moedas.Sucessos Automáticos: durante o jogo, emmomentos criticos, você pode gastar um Ponto deExperiência para "comprar" um acerto automático emum teste (não precisa rolar o dado) ou um resultadomáximo em qualquer rolagem de dano ou cura.Você deve fazer a compra ANTES de rolar osdados nãoé permitido rolar, ficar insatisfeito com oresultado e só depois decidir comprar um sucesso.Você não pode comprar um sucessoautomático em um teste impossivel (veja a seguir).Tornando Possível o Impossível: em certoscasos, não será permitido a você fazer um teste, por serimpossível. Por exemplo, um personagem com H2nunca será bemsucedidoem um teste de H3,porquemesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser obastante. Apenas um personagem com H4 ou mais temchancede passar em um teste de H3,e apenas seconseguir rolar 1.Você não pode gastar um Ponto de Experiênciapara ser bemsucedidoem um teste impossivel. Maspode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesseteste, e assim tornálopossível. No exemplo anterior, opersonagem teria agora que fazer um teste de H,podendo ser bem sucedido com um resultado 1 ou 2.Note que você pode agora gastar OUTROPonto de Experiência para um sucesso automático!Acertos Críticos: você pode gastar um Pontode Experiência para comprar um acerto crítico (umresultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força deAtaque ou Força de Defesa. Você deve fazêloANTESde rolar o dado.Recuperação Espantosa: a qualquermomento, você pode gastar um Ponto de Experiênciapara recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou entãogastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos deMagia.Novos Ataques EspeciaisQualquer personagem pode gastar 1 Ponto deMagia para aumentar o dano de seu ataque (Força ouPdF) em +1. Possuindo a Vantagem Ataque Especial, amesma manobra custa 2 PMs e aumenta o dano em +2.No entanto, personagens de RPGs eletrônicosconquistam poderes cada vez maiores ao longo daaventura. À medida que ganham experiência, aprendemnovos e poderosos golpes, que causam mais dano,podem atingir mais alvos e também consomem maisPontos de Magia. Para imitar essa habilidade, qualquerpersonagem jogador pode comprar novos AtaquesEspeciais superiores aos anteriores.A seguir temos a progressão de AtaquesEspeciais, seu custo em Pontos de Experiência, onúmero de inimigos que eles podem atingir de cada vez(um, três ou todos, "All Enemies"), sua Força de Ataquee seu consumo em Pontos de Magia.Ataque Especial 0: manobra que pode serusada por qualquer personagem. 1E, FA+ 1, 1 PM.Ataque Especial I: a versão normal. 1E,FA+2, 2 PMs.Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4 PMs.Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8PMs.Ataque Especial IV: 20 PEs, 1E, FA+4, 4PMs.Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8 PMs.Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12PMs.155Ataque Especial VII: 30 PEs, 1E, FA+6, 8PMs.Ataque Especial VIII: 30 PEs, 3E, FA+6, 12PMs.Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16PMs.Ataque Especial X: 40 PEs, 1E, FA+8, 12PMs.Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16PMs.Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20PMs.Apenas o Ataque Especial I pode ser compradodurante a criação do personagem, como uma Vantagem(1 ponto); os demais devem ser comprados emcampanha, com Pontos de Experiência.Cada Ataque tem como prérequisitotodos osanteriores. Então, mesmo que você tenha 10 PEs paragastar, não pode comprar um Ataque III se não temainda Ataques I e II.Mesmo depois de comprar Ataques novos,você ainda pode usar os antigos sempre que quiser, jáque eles gastam menos Pontos de Magia.PERGUNTAS MAIS COMUNSSe um 6 em um teste é sempre uma falha, deque adianta ter Habilidade 6 ou maior?Além de ser parte integrante de sua Força deAtaque e Força de Defesa (quanto maior, melhor),valores maiores em Características cancelam redutores.Por exemplo: se você tem H6 ou mais e sofre umredutor de 1por um motivo qualquer, esse redutor nãofaz diferença: você continua acertando se conseguir umresultado 5 ou menor, como antes.O mesmo vale para outros testes. Para resistir acertas magias de Transformação, exigeseum teste deResistência 3.Se você tem R8 ou mais, o redutor de 3não muda nada: você só falha se tiver um resultado 6.Como um personagem com Habilidade 0,Força 0 ou Poder de Fogo 0 pode atacar?Basta usar as Características que restam paracalcular sua Força de Ataque ou Força de Defesa. Porexemplo, alguém com F0 e H2 ataca com FA 2+1d.Alguém com H0 e PdF1 ataca à distância com FA 1+1d.E alguém com F0 e H0 ataca apenas com FA 1d.Se um 6 é sempre uma falha, um 1 é sempreum sucesso?Não. Alguns testes são tão difíceis que mesmocom um resultado 1 ele pode falhar. Por exemplo, umpersonagem com H1 nunca será bemsucedidoem umteste de H1ou pior, porque 11=0, e não se pode obterzero em um dado de seis faces. Este é considerado umteste impossível.Eu posso usar Aceleração para meaproximar até a distância de combate corpoacorpo,atacar e usar Teleporte para me afastar, tudo nomesmo turno?Não.Uma Desvantagem Única deve ser incluídano limite de até três Desvantagens?Sim. Além disso, nenhum personagem recémcriadopode ter mais de 6pontos em Desvantagens.Se tenho uma Máquina que pode se juntar amim como uma armadura robótica, como issomelhora meus poderes?Para fazer isso, tanto você quanto sua Máquinadevem ter a Vantagem Parceiro. Lembreseque elacusta 2 pontos para personagens e 1 ponto paraMáquinas.Por que Genialidade (1 ponto) é mais barataque Memória Expandida (2 pontos), se a primeira émelhor?Genialidade é uma Vantagem apelativa, sim,por ser barata e muito benéfica. Por isso a descrição daVantagem recomenda que, no máximo, apenas umpersonagem no grupo a possua. .Telepatia não é muito cara? Dois pontos é156muito para ler a mente de qualquer um, com exceçãodaqueles que teriam informações REALMENTEimportantes.Não é bem assim. O alvo apenas faz um testede Resistência e, se falhar, sua mente poderá ser lida.Além disso Telepatia é exigida para todas as magias deinfluência e controle da mente, o que justifica seu custoelevado.Por que algumas Vantagens Únicas, comoMeioMetaliano(vista na DB #60 e em U.F.O.Team),não aparecem no Manual?As Vantagens Únicas do Manual são maisgenéricas, servem para a maioria dos cenários. MeioMetaliano,Transformer (DB#61) e outras sãoespecíficas para seus respectivos cenários de campanha.Um personagem com Forma Alternativa, aoganhar Pontos de Experiência, divideosentre asduas? Ou cada Forma ganha a mesma quantidadede Pontos?Cada Forma ganha a mesma quantidade. E osPontos não podem ser "deslocados" de uma Forma paraoutra.Quando um personagem com Separaçãocria várias cópias para lutar contra um únicooponente, este será considerado um combate justopara efeito de ganho de Experiência?Sim. No entanto, apenas um PE é recebido pelopersonagem principal, e não um para cada cópia!Não deveria ser permitido, a umpersonagem em Fúria, usar as Vantagens Ataque ouTiro Múltiplo?Não. Ele pode usar essas manobras sem gastarPMs e sofrendo o redutor normal, mas não recebe osbenefícios das respectivas Vantagens, porque não écapaz de mirar com precisão.Se um mago com a Vantagem Energia Vitalgasta Pontos de Vida para lançar magias, ele pode sematar no processo?Não. É impossível usar magias que reduzam osPVs do mago para 0, a menos que sua descrição diga ocontrário. Como regra opcional, um personagem podegastar seu último PV para lançar uma magia ou poder,mas não morrerá: ele apenas fica esgotado, conseguindoautomaticamente um resultado 1 ou 2 em seu Teste deMorte. Para realizar esta manobra o personagem podegastar mais PVs do que realmente tem, até o máximopermitido para seu Focus.Vantagens como Regeneração, ou magiascomo Cura Total, servem para restaurar Pontos deMagia?Definitivamente, não. Nenhum poder ou magiadestinado a curar PVs serve para recobrar PMs, a menosque sua descrição diga o contrário. A rigor, Pontos deMagia podem ser recuperados APENAS com descansoou itens de recuperação.Por que recuperar Pontos de Magia é muitomais difícil que recuperar Pontos de Vida?Pontos de Magia são uma energia místicaespecial, que os heróis empregam para ativar poderesfantásticos. Uma vez descarregada, essa energia nãopode ser recuperada tão facilmente quanto Pontos deVida. Essa medida também evita que os personagensusem seus ataques e magias mais poderosas o tempotodo.Para evitar a perda de PMs em situaçõesperigosas, magos NPCs poderosos preferem lançarmagias a partir de poções e pergaminhos. Regras paraesses itens são vistas no capítulo Objetos Mágicos.Muitas criaturas de 3D&amp;T têm ataques quecausam dano por Força +1d, ou Força 1d.O queisso significa?Essas criaturas aparecem no Bestiário HolyAvenger e outros livros anteriores a este manual, e porisso seguem as regras antigas. Em todos os casos,substitua 1d por 1 para determinar a Força de Ataque.Então, uma criatura que ataca com Força+1d na verdadeterá FA=F+H+1d+1.157Por que não existe Invulnerabilidade,Armadura Extra ou Vulnerabilidade contra Trevas?Isso reflete o fato de que a assim chamada"magia negra" é mais perigosa, pois não existe defesaespecífica contra ela. Por isso os outros magos eclérigos são cautelosos com quem usa magia dasTrevas.Posso ter ataques baseados em Trevas?Sim. Você pode ter ataques baseados emqualquer das formas descritas no capítulo Tipos deDano, e também em trevas. No entanto, mesmo queesses ataques pareçam de natureza sobrenatural, elesnão serão considerados mágicos e,portanto, nãoafetam criaturas que sejam vulneráveis apenas a magiae/ou armas mágicas.Quando uma vítima da magia RaioDesintegrador consegue se salvar com um teste deResistência, mesmo assim ela sofre algum dano?Não.Posso recomprar uma Desvantagem quefaça parte de uma Vantagem ou DesvantagemÚnica?Não. A menos que sua descrição diga ocontrário, o "pacote" deve ser mantido.Posso gastar um Ponto de Experiência parafazer um inimigo falhar em um teste?Não. Você só pode gastar PEs para afetarSEUS próprios testes, nunca os testes de outra pessoa.NPCs também podem gastar Pontos deExperiência para ter sucessos automáticos?Sim. Na verdade, NPCs podem usar Pontos deExperiência de todas as formas que os PCs podem.Todos os NPCs comuns encontrados naaventura, feitos com 12 pontos ou menos, terão pelomenos 1d PEs não gastos para utilizar. NPCs maispoderosos terão, no mínimo, metade dos PEsnecessários para comprar mais um nível em suaCaracterística mais baixa.Assim, um vilão com F8, H6, R5, A7 e PdF10terá tipicamente algo entre 15 e 29 PEs (pois eleprecisaria de 30 PEs para transformar sua R5 em R6).Por que não há uma Característica"Inteligência"?A inteligência, ou capacidade de resolverproblemas, é representada pela Habilidade e por certasVantagens e Desvantagens (Genialidade, MemóriaExpandida, Inculto). O conhecimento é representadopelas Perícias. Não há necessidade de umaCaracterística própria para inteligência.