JOGOS E  SEUS ACESSORIOS
Autor: Moura Games | Publicado: 2011-09-09T10:27:00-07:00

Hoje em dia com tanta variedade de jogos, podemos até escolher como jogar eles, porque cada jogo&nbsp;tem seu acessório possibilitando o jogador mais realismo e diversão. Vou dividir por categórias.


Musica: Guitar Hero, Rock Band, Dj Hero, Karaoke&nbsp;- 












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Corrida:&nbsp;Gran turismo, Need For Spped, Formula 1




























﻿Esporte - Tennis, Boxe, Futebol, Baisebal, Boliche, Boxe























DANÇA - EXERCICIOS: TAPETE OUTROS ACESSORIOS




















Tiro: Armas , Metralhadoras
















KINECT ; SENSOR DE MOVIMENTO









Desenhar: ainda não foi feito jogo e joystick para se desenhar no vídeo game em breve conhecerá um novo jogo e controle que vai mudar seu modo de desenhar Virtual &nbsp;Tattoo


ANALISE:
ANÁLISE EVOLUÇÃO DOS CONTROLES DE VÍDEO GAME 
O controle é ao mesmo tempo o elemento que separa e integra o jogador ao mundo virtual.
Se o controle parece ser uma extensão do seu corpo a experiência fica mais fluida e as ações se tornam mais naturais.
Os controles são os dispositivos de entrada que transformam os desejos do jogador em movimentos na tela. Da mesma forma que os consoles evoluíram desde o seu surgimento, os controles e formas de se jogar também foram evoluindo com o passar do tempo.

Primeira geração (1972–1977)
A primeira geração de controles eram apenas potenciômetros que comandavam duas barras na tela e botões.
Segunda geração (1977-1983)
Na segunda geração dos controles surgiu o controle em forma de manches e botões. Não era nada ergonômico mas os jogadores tinha a possibilidade de poder movimentar em 4 direções (cima, baixo, esquerda e direita) e apenas um botão para ação.

Terceira geração (1983 – 1987)
A partir de 1983 começaram o direcional em crus não era mais manche. A introdução do direcional em forma de cruz permitiu que os jogadores comandassem, com apenas um dedo, movimentos elaborados (oito direções). Isso foi uma revolução pra época já possibilitando o jogador movimentar em 8 direções podendo usar as diagonais do joystick
Esse conceito de direcional em forma de cruz (+) que foi usado em todos os controles a partir desta geração.&nbsp;
Quarta geração (1987 – 1993)

Com os jogos mais complexos, controles mais completos. Com a indústria dos vídeo games em franco crescimento
Os controles passaram por uma nova evolução. Como os títulos ficaram mais complexos, os controles tiveram que se adaptar para acompanhar as inovações e dois botões de ação já não eram mais suficientes para tantas possibilidades.
Com o crescimentos das novas tecnologias os controles foram ficando menor, não precisavam mais de placas grandes e robustas, agora são menores e mais adaptáveis as mãos do usuário. 

Sexta geração (2000 – 2005)
Alguns anos mais tarde, a Sony deixaria o controle ainda mais interessante, adicionando duas funcionalidades, manches analógicos e vibração. O DualShock mudou para sempre a forma de se jogar video games e está presente até hoje, com algumas inovações, no PlayStation 3.

A sexta geração foi marcada mais pelo avanço do hardware responsável por rodar os jogos do que pela forma como você os jogava. O controle DualShock 2, do PlayStation 2, não trouxe nenhuma novidade no desenho, ficando restrito apenas a melhorias na sua estrutura e funcionamento.
Enquanto isso, a SEGA e a Microsoft parecem ter se inspirado nas mesmas fontes para criar os controles do Xbox e do Dreamcast. Controles robustos, porém ergonômicos — e no caso do Dreamcast com uma agradável surpresa, um cartão de memória com tela de LCD.
O destaque fica por conta do GameCube da Nintendo, não pelo seu desenho em si, mas pela evolução que o controle desencadearia na geração futura. O Wavebird foi lançado algum tempo depois do GameCube e foi o primeiro controle sem fio realmente funcional.
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Sétima geração (2005 - Dias Atuais)
A nova, e atual, geração de consoles trouxe uma grande revolução na forma de se jogar. O desenho dos controles do Xbox 360 e do PlayStation 3 não mudaram muito, mas receberam vários ajustes.
O DualShock 3 passou a ser sem fio e ganhou um acelerômetro, permitindo que o console captasse alguns movimentos do próprio controle. Mas a Nintendo foi além e baseou toda a construção do Wiimote na tecnologia de captura de movimento.
O Nintendo Wii deu início a uma nova tendência nos vídeo games, jogar com controles que capturam os movimentos do jogador — oferecendo muito mais interatividade. Ao mesmo tempo, no campo dos portáteis, a Nintendo promove outra evolução.
Na mesma entoada, a Sony desenvolveu o PlayStation Move, um controle que, aliado a uma câmera, detecta os movimentos do jogador, transformando-os em comandos dentro do jogo.
O PS Move foi um grande salto em relação ao próprio Wiimote, por oferecer uma precisão muito maior do que o controle da Nintendo. E eis que a Microsoft resolveu quebrar com todos os parâmetros, desenvolvendo um novo acessório para jogar sem qualquer tipo de controle nas mãos.
O Kinect do Xbox 360 utiliza um conjunto de câmeras para processar as imagens do ambiente — captando os movimentos do jogador e de outros elementos do recinto — e transportá-las para o jogo.