JOGOS MATEMÁTICOS
Autor: promat | Publicado: 2011-11-27T12:47:00-02:00

 JOGOS 
1- 50 casasMaterial: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3dadosConteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidadesCada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma asquantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro.O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas2- Batalhamaterial: cartas do baralho – de Ás a 10conteúdo: leitura de números, comparaçãoA meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma paracada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeiracarta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartaspara si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartasjá tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores queempataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode serjogado em duplas ou pequenos grupos3- 7 cobrasmaterial: 2 dados, lápis e papelconteúdo: soma de dados, leitura e grafia de númerosEscreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez dejogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se asoma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todosos números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quemobter 7 cobras sai do jogo.4- Cobra:Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápisconteúdo: seqüência numérica, soma, grafia e identificação de numeraisJoga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra divididaem pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado comapenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga osdados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantiasorteada. Ganha quem pintat a cobra primeiro.5- Jogo dos pontosmaterial: folha de papel e caneta de cores diferentesconteúdo: contagemPontilhar a folha cuidadosamente na horizontal e vertical de modo a parecerum quadriculado. É um jogo de estratégia para dois ou mais participantes.Cada um na sua vez deve unir dois pontinhos. Só vale um traço por vez.Aquele que conseguir fechar um quadrado deve colocar a inicia do seu nomedentro dele e continua jogando até que não haja mais possibilidades de fecharquadrados. Vence quem tiver fechado a maior quantidade.6- Quantos patos você tem?material: 2 ou 3 dados, folha de papel e lápisconteúdo: soma de dados, seqüência numérica, comparação de quantidades,representação numéricaCombina-se antes de iniciar o número de rodadas. Cada um, na sua vez dejogar, joga os dados e efetua a soma marcando a quantidade obtida na suafolha. Ao final das rodadas, soma-se todas as quantidades obtidas e ganhaaquele que obteve maior números de “patos”7- Quadrado perfeito:material: 25 quadrados sendo 5 de cada corconteúdo: comparação entre cores, seqüência lógica, formas geométricasPode ser jogado individualmente, duplas ou trios. O objetivo é formar umquadrado usando todos os quadradinhos recebidos sem, contudo, repetir coresna horizontal, vertical e diagonal8- Número ocultomaterial: lápis e papelconteúdo: comparação de quantidades, seqüência numérica, raciocínio lógicomatemático.Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensará em um número dentro dolimite estabelecido pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20, ou 0 a 50, etc) anotando nopapel sem deixar ninguém ver. Os outros participantes deverão, um de cadavez, dizer números a serem comparados com o número oculto pensado pelojogador. O aluno que pensou no número deve dizer se os números ditos pelosamigos são maiores ou menores que o número pensado por ele, até quealguém descubra o número oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciandouma nova rodada.9-material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvetecoloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dadosconteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milharCada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se aquantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representará asunidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades)troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centenaé vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se asoma para saber qual o vencedor.10- O que mudou?material: cartões grandes com numerais em seqüência.conteúdo: seqüência numérica, identificação do numeral, noção de quantidadeOs cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em seqüêncianumérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a professora retira umdos cartões. Conta até 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou.Depois passa a trocar 2 cartões de lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. Ascrianças se revesarão para substituir a professora.11- Classificando as coresmaterial: 1 dado, cartelas de cores.conteúdo: noção de cor, de quantidade e de conjuntoAs cartelas estão dispostas com a face colorida para baixo. A criança vira umadelas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc). Nãose deve esquecer que a verbalização deve acompanhar constantemente asatividades, e a criança precisa aprender a justificar suas conclusões, pois sóassim poderá incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular asreflexões: “Que cor vocês vão separar?”, “Que cores sobraram?”Blocos lógicos: forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo.Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grandee pequeno e duas espessuras: grosso e fino.São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor,1- Jogo da adivinhaçãomaterial: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas,tamanho, espessura ...Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicosnuma caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco,pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai àcaixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma,espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Seerrar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder acontagem de cada grupo comparando as quantidades.2- Pipamaterial: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura,tamanho e quantidade.A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem oque é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido.Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pegaum bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre orabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chãoda sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.3- Jogo cor e quantidadematerial: cartelas de cores, 1 dado, pinos coloridos (ligue-ligue)conteúdo: noção de cores e quantidade.A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A criança joga odado e pega uma cartela. Ela deverá pegar os pinos de acordo com o que sair(por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, deverá pegar 5pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada aultima rodada combinada.4- Verdade ou mentira?material: 1 caixa de blocos lógicosconteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüêncianumérica, contagem.A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a“sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocosatrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cadavez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha eazul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz averdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupoerrar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar,passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordemnumérica)Para os jogos 5, 6, 7, 8 e 9, a professora procederá assim: Divide a classe emdois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos,em fila, a uma boa distancia da mesma. A professora fica atrás da mesa, deforma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e oprimeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede.Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contamseos pontos de cada grupo.5- Pequeno ou grande?material: blocos lógicosconteúdo: conceito de espessura, noção de quantidade6- Jogo da forma.material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado,circulo, triangulo e retângulo)conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.7-Jogo da cormaterial: 3 cartelas de cores primáriasconteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.8- Grosso ou finomaterial: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco finoconteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem9-Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou maisconceitos juntos.material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanhoconteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar obloco correspondente.10- Jogo das 11 cartelasmaterial: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) ecartelas de espessura (2)conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidadeA professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma.Todas as peças com aquela característica deverão ser separados. Numa etapaseguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levaráa criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existirsimultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, porexemplo.11- Jogo com tabela de atributomaterial: 1 cartela para cada criança, blocos lógicosconteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco queserá analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho correspondenteaos atributos daquela peça.Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo,triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino)12- Jogo Síntesematerial: cartelas como as usadas no jogo anteriorconteúdo: os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha para cada crianças, só que dessa vez elamarca os atributos e a criança procura a peça correspondente.13- Cópiamaterial: 2 caixas de blocosconteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüêncialógicaA classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada umacom um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e asegunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.14- Jogo da seqüência lógicamaterial: blocos lógicosconteúdo: especifico da seqüênciaA professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, porexemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pediràs crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as criançasnão conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão commancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor,uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o quepode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocarsuas peças primeiramente, será o vencedor. As seqüências podem variar:formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo...As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho: um grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maiorianão conseguir, aquela que visualizou a seqüência, coloca as cartelas de ordemacima das figuras.15- Bingo com figurasmaterial: cartelasconteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visualA professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. Aspeças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça ea descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver odesenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinhasobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelasvence o jogo. Eis um exemplo de uma das casas do bingo16- Jogo da charadamaterial: cartelas de cores, formas, espessura e tamanhoconteúdo: os trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocíniológico, discriminação visualUma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas detransformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de umsaco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peçaestá dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá queencontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino.Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, semmanipular as peças.17- Jogo do detetivematerial: blocos lógicosconteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógicoAs crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe deum jogo de blocos.Nível 1 equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio.Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas. Por exemplo: É vermelha?Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhase perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possadescobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertemas posições e a equipe 2 passa a esconder a peça. Uma variante é marcar onúmero de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer omenor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.- A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo. ANível 2 podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não astoquem.- Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil,Nível 3 interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar paraoutro conjunto de blocos.- Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatórioNível 4 descobertas.- Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser18- O tesouro do Piratamaterial: 1 caixa de blocos lógicos.Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. Aprofessora inicia a história: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono deum navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho demoedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquelanoite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco seabriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o priratanadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado efez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar paraver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujosvoltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujoso estava enganando. Então ele começa uma investigação. Nesse momento aprofessora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão estácom uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrõese devem guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão estácom uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha ....grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultimacaracterística (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essabrincadeira muda as características.Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que acriança descubra.19- Ditado de formas e posiçõesmaterial: blocos lógicosconteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem verbal,desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora,de um lado, do outro, etc...Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesaà sua frente. Cada um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar umacena com suas figuras. Depois disso, ditará ao seu companheiro que tentarámontar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de informaçõespossível. Por exemplo: Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloqueo quadrado azul em cima dele. O triângulo azul fica do lado direito do circulo.Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura,caneca, lápis, etc.20- Jogo das diferençasmaterial: blocos lógicosconteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento doraciocínio lógico.Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças.O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e suavizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outrasduas peças do quadro.Exemplo:1- triângulo, amarelo, grosso e grande;2- quadrado, amarelo, grosso e grande;3- retângulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande)observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número dediferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar,haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferençasentre as peças...Brincadeiras Infantis nas aulas de matemáticaEm matemática, utilizar brincadeiras infantis como atividade freqüente significaabrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastantediferente do convencional. Enquanto brinca, a criança pode ser incentivada arealizar contagens, comparações de quantidades, identificar algarismos,adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numéricos,isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimentodo pensar aritmético. O brincar proporciona oportunidades de perceberdistâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, altura,além da geometria com suas noções de posição no espaço, de direção esentido, discriminação visual, memória visual e formas geométricas. É muitoimportante estimular o registro pictórico depois das brincadeiras.Eis algumas brincadeiras que poderemos explorar nas aulas de matemática.1- Amarelinha: um diagrama riscado no chão que deve ser percorridoseguindo-se algumas regras estabelecidas. Desenvolve a noçãoespacial e auxilia diretamente na organização do esquema corporal dascrianças.ı Tradicionalı Caracol ou rocamboleı Orelhaı Inglesaı 2- Bola de Gude: Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenaçãoperceptivo-motora, o raciocínio numérico, a oralidade além de estimularos movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle denúmeros de bolinhas, classificações variadas e comparação detamanho.ı apostadas. Os alunos, atrás da raia rolam suas bolinhas emdireção à ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia équem começa o jogo. Este atira a “joga” (bolinha que não entra naaposta), em direção ao gude (circulo) com a finalidade dedeslocar para fora, as bolinhas que estão dentro dele. Se abolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximocolega e continua dali na próxima rodada. Se a bolinha parar nogude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maiornúmero de bolinhas do gude.Tradicional: circulo onde são colocadas as bolinhası lado. Cada jogador tem uma “tecadeira” e deve colocar 5 bolinhasdentro do quadrado. O jogador fica em pé, fora do quadrado eatira sua tecadeira. Se o jogador conseguir tirar uma bola semque sua tecadeira saia do quadrado, ele ganha a bolinha econtinua jogando. Se a tecadeira sair do quadrado ele ganha abolinha e passa a vez. Se não acertar nada o jogador fica comsua tecadeiraLargada: é jogado num quadrado de aproximadamente 1m deı buracos em forma de cruz. Inicia o jogo quem, atirando umabolinha chegar mais perto do buraco do meio. O objetivo do jogoé acertar os cinco buracos. Se conseguir, tem mais uma jogada,se não, passa a vez e recomeça de onde parou. Quando acertartodos os buracos, continua o jogo e tem o direito de tecar asbolinhas dos amigos. A bolinha tecada sai do jogo.Box: traçar uma raia no chão e a 3 ou 4 passos dela, cavar 5ı coloca-se uma bolinha em cada ponta e uma no meio.Desenhaseuma raia de onde os jogadores jogarão sua bolinha. Oobjetivo é tirar as bolinha da estrela. Cada bolinha quew forretirada é ganha pelo jogador.3- Bola: auxiliam no desenvolvimento de habilidades como noção deespaço, tempo, direção sentido, identificação e comparação de formasgeométricas (bola e circulo), contagem, comparação de quantidades,noção de adição.Estrela: desenha-se um estrela de seis pontas no chão eı noção de espaço.Boliche: direção, impulso, força, coordenação viso-motora,ı coordenação dos movimentos no ritmo e tempo em que aprofessora fala.Batata quente: concentração, percepção auditiva, eı bola para cima. A crianças chamada deve pegar a bola econtinuar a brincadeira. (percepção auditiva, agilidade e destreza)Alerta: o jogador que está com a bola grita um nome e joga aı contagem, comparação de quantidades.Queimada4- Corda: desenvolvimento do pensamento lógico-matemático atravesdas relações espaço-temporaisı número de participantes, na igualdade de força, divisão deequipes e noção de limiteCabo de guerra: Neste jogo as crianças pensam sobre oı Cobrinha: desenvolve noções de espaço e tempo.ı corta e vão aumentando enquanto os colegas pulam. Desenvolvea noção de medida e espaço.Aumenta-aumenta: duas crianças seguram as pontas de umaı com uma corda sendo segurada por uma das pontas. Este vairodar a corda tentando acertar os pés das demais que pulam paranão serem atingidas. Saem quem for tocado pela bola.Chicotinho queimado. As crianças em circulo e uma no meioı (distancia velocidade e corrida). A criança deve passar pela cordasem ser tocado por ela.5- Brincadeiras de perseguição: desenvolve a habilidade para resolverproblemas, relações temporais, espaciais e numéricas e a avaliação dedistância e velocidade – todas essas noções estão relacionadas anoções de números, medidas e geometria.Zerinho: desenvolve a coordenação espaço-temporalı Coelho sai da tocaı ficam frente a frente, sobre duas linhas paralelas, uma criança (ofugitivo) de um grupo vai até a outra equipe e bate na mão doscolegas, e mais fortemente na mão de um (o desafiado). Estecorre atrás do fugitivo. O fugitivo estará salvo atrás de sua linha.Barra manteiga: crianças divididas em dois grandes grupos,ı agora um passa para o campo do outro pulando num pé só. Amãe da rua (a criança que vai pegar), tenta tocar as criançasdurante o percurso. O perseguido passa a ser o perseguido.Mãe da rua: a mesma disposição do barra manteiga, só queı (quantos já peguei? Quantos faltam pegar)6- Brincadeiras de roda: desenvolve a coordenação sensório-motora,educa o senso rítmico, desenvolve o gosto pela musica e disciplinaemoções como timidez, agressividade e prepotência. Desenvolvemtambém as noções de tempo, de espaço, contagem e noção de par.Esconde-esconde: contagem, noção de adição e subtraçãoı Se eu fosse um peixinhoı Carneirinho carneirãoı A canoa virouı Galinha do vizinhoı 7- Outras brincadeirasCorre-cutiaı observação.Eu com as quatro: coordenação viso-motora. Noção deespaço, direção e força.ı força, equilíbrio. Nessa brincadeira a criança joga a bola naparede pegando-a quando retorna, enquanto fala:Ordem, em seu lugarSem rir, sem falarUm pé (elevar um pé)Com o outro (eleva o outro pé)Uma mão (inutilizar a esquerda)A outra (inutilizar a outra)Bate palmasPiruetasTras e frenteMãos em cruzmeu bom Jesus (mãos em posição de prece)Paredão: coordenação motora, noção de direção, impukso,Elefante colorido: desenvolve principalmente a capacidade deBola ao cesto: noção de direção, sentido, localização,SemanaNunca 10