Rituais
Autor: Gw:[F]abio | Publicado: 2012-05-03T12:14:00-07:00







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Lobisomem O Apocalipse terceira edição
  


Antecedente - Rituais

  
  Esta
 Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo 
do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade 
de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de 
Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem
  com
 o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele 
deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de 
rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um 
ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.
  
  • O personagem conhece um nível de rituais
  •• O personagem conhece dois níveis de rituais
  ••• O personagem conhece três níveis de rituais
  •••• O personagem conhece quatro níveis de rituais
  ••••• O personagem conhece cinco níveis de rituais.
  


Tabela de Rituais


TipoTesteDificuldade
de Caernvaria (maximo Gnose)7
de Mortecarisma + rituais8 - Posto
de Pactocarisma + rituais7
de Puniçãocarisma + rituais7
de Renomecarisma + rituais6
Místicoraciocínio + rituais7
Periódicosvigor + rituais8 - Nível do Caern
Pequenosnenhumnenhum


  
  Esses
 são os testes padronizados exigidos para se celebrar qualquer ritual de
 cada categoria. Se nenhum teste for mencionado numa descrição de 
sistema, presuma que se trata do teste-padrão.
  
O Aprendizado de um Ritual
  
  Os
 anciões tribais que ensinam os rituais foram, eles próprios, ensinados 
pelos anciões deles, e assim por diante através das eras. A fim de 
adquirir o conhecimento (e a permissão tácita) para realizar um ritual, o
 lobisomem jovem tem de abordar um ancião que possua tal conhecimento. 
Na vasta maioria dos casos, o ancião pedirá um pagamento (na forma de 
amuletos) ao jovem filhote em questão. O número de amuletos exigido 
varia com a quantidade de lições necessárias (nível do ritual) e a 
opinião do ancião sobre o filhote (comparação de de postos e 
interpretação). Os anciões costumam permitir que o jovem Garou preste um
 favor em vez (ou além de) doar amuletos. Esses favores podem variar 
desde prover o ancião com carne fresca de coelho e caviar durante três 
luas cheias a rastrear um inimigo secundário do ancião e abrir-lhe a 
garganta. Em todo caso, o favor geralmente é proporcional ao poder e à 
importância do ritual que o jovem deseja dominar.
  Aprender
 um ritual é uma ação prolongada. Um Garou deve ter o Conhecimento 
Rituais no mínimo igual ao nível do ritual que deseja aprender; um 
personagem com Rituais 3 não pode dominar um ritual de nível quatro. Ele
 tem também de passar algum tempo - pelo menos uma semana por nível de 
ritual que deseja aprender (três dias para os pequenos rituais) - com o 
ancião que conhece o rito. O jogador tem de fazer um teste de 
inteligencia + rituais (dificuldade 10 - inteligência). O número de 
sucessos necessários é igual ao nível do ritual. O aluno pode fazer um 
teste por período de ensinamento (uma semana para um ritual de nível um,
 três semanas para um ritual de nível três etc.). Se falhar num teste, o
 aluno terá de usar um ponto de força de vontade para continuar seus 
estudos. No caso de uma falha crítica, ele ainda não está pronto para 
aprender o conhecimento que busca. O personagem tem de esperar pelo 
menos três mudanças da lua, ou até ter mais experiência de vida, para 
tentar novamente.
  O
 personagem pode começar o jogo já sabendo alguns rituais se adquirir o 
antecedente ritos. Mas, depois disso, os rituais só podem ser aprendidos
 por meio da interpretação; não podem ser adquiridos com pontos de 
experiência.
  O
 personagem pode tentar realizar um ritual que não conhece mas do qual 
tenha participado anteriormente. Desnecessário dizer que ele tem poucas 
chances de sucesso. A dificuldade é três vezes maior que a normal, e o 
jogador terá de investir o dobro da quantidade de gnose, se algum for 
necessário. Além disso, os anciões Garou muitas vezes vêem esse tipo de 
tentativa como impertinente ou até mesmo sacrílega. Tentar realizar um 
ritual não aprendido com a supervisão de um ancião pode reduzir a honra 
ou a sabedoria do Garou aos olhos da seita.
  Por
 último, é possível - mas absurdamente difícil - criar novos rituais. 
Essa tarefa não é coisa simples, pois envolve convencer uma grande parte
 do mundo espiritual de que um novo ritual é necessário e que os 
espíritos deverão autorizá-lo sempre que forem convocados para tanto.
  
Os Papéis dos Augúrios
  
  Nem
 todos os Garou possuem uma afinidade natural para liderar os Grandes 
Rituais. Muitos se contentam em conhecer alguns pequenos rituais e os 
rudimentos dos ritos que consideram mais significativos. Na verdade, os 
Garou tradicionalmente entendem os lobisomens nascidos em certos 
augúrios como os mestres do ritual de direito das tribos. Em particular,
 os Theurges e os Philodox são treinados para essas posições desde o 
momento em que entram para a seita como filhotes adolescentes. É muito 
raro o Garou de um desses augúrios não demonstrar um mínimo de 
habilidade na celebração de rituais. Em geral, os Theurges tendem a 
aprender rituais místicos, periódicos e de caern, enquanto os Philodos 
tradicionalmente aprendem rituais de pacto e punição.
  Isso
 não quer dizer que nem todos os augúrios aprendem rituais ou que não 
conduzam ritos ocasionalmente. Os Galliards são os que mais 
provavelmente vão liderar os rituais de morte e de renome. Os Ragabash e
 os Ahroun também podem apreder a celebrar rituais, apesar de ser 
improvável que a seita encoraje esse comportamento, a menos que apareça 
uma razão em particular para um desses Garou liderar um ritual. Por 
exemplo, um Ahroun pode liderar seu destacamento de guerra durante um 
Ritual de Ferimento depois da primeira batalha de um filhote. É bom 
recordar que as matilhas são geralmente (mas nem sempre) mais flexíveis 
ao interpretar essas tradições, estando mais preocupadas com qual membro
 da matilha conduzirá melhor um ritual do que em seguir cada velha e 
embolorada tradição. Permite-se a qualquer Garou aprender um ritual 
místico, não importa seu augúrio.&nbsp;
  
rituais de caern
  
  Estes
 rituais são de importância vital para Gaia, pois ajudam na abertura, na
 proteção e na renovação dos espaços sagrados a ela dedicados. Sem estes
 rituais, o fluxo místico do alimento espiritual de Gaia poderia cessar,
 e seus filhos, os Garou, não mais poderiam descansar em seu seio 
protetor. Sem essa renovação, até mesmo os mais ferozes lobisomens se 
cansariam da batalha.
  
  sistema:&nbsp;Estes
 rituais só podem ser realizados no interior de um caern. A parada de 
dados necessária varia de acordo com cada ritual, mas o número máximo de
 dados empregados não pode exceder a Gnose do mestre do ritual. A menos 
que haja alguma coisa especificada em contrário, a dificuldade desse 
teste é igual a 7.
  
  rituais de assembléia
  nível um
  
  Uma
 assembléia não poderá ser instalada enquanto este ritual não for 
completado. O ritual recarrega o caern com Gnose. O ritual sempre inclui
 um uivo prolongado, liderado por um Garou conhecido como mestre do 
uivo. O uivo varia de acordo com a tribo e a seita, mas sempre expressa a
 naturea únia da seita. Todos os lobisomens presentes devem formar um 
círculo no interior do próprio caern antes de cmeçarem a uivar. Existem 
numerosas variações dos requerimentos básicos. Os Garras Vermelhas 
geralmente mordem as proprias patas e esfregam o sangue na terra, 
enquanto os Uktena passam seu mais poderoso fetiche de mão em mão à 
medida que cada um deles acescenta sua voz ao uivo. Entretanto, o uivo e
 o círculo eterno são obrigatórios.
  
Sistema:&nbsp;O
 ritual deve se realizado pelo menos uma vez por mês para manter o caern
 consagrado. Durante o decorrer de uma asembléia, os participantes devem
 doar ao caern um total combinado de cinco pontos de Gnose por nível do 
caern a fim de reabastecê-lo plenamente.
  
  ritual de abertura do caern
  nível um
  
  Os
 caerns são lugares muito espiritualizados e também sagrados para 
aqueles que os criaram. Cada caern possui um poder específico associado a
 ele, geralmente de natureza benéfica. Assim, há caerns de Fúria, caerns
 de Gnose, Força, Enigmas e assim por diante. Se tiver conhecimento 
suficiente, o personagem poderá recorrer ao poder do caern e empregá-lo.
 Isso é comumente chamado de "abrir" um caern. Não se deve tentar abrir 
um caern de maneira leviana. Os caerns não entregam suas energias 
facilmente, e a coleta inapropriada desse poder pode resultar em danos 
sérios para o Garou.
  Cada
 caern tem suas próprias exigências. O mestre do ritual deve se mostrar 
digno das energias do caern. Para abrir um caern de Enigmas, o Garou 
pode percorrer uma trilha em espiral, uma evocação do mito de Perséfone.
 Para abrir um caern de Fúria, o Garou pode asumir a forma Crinos e 
entoar a litania de seus ancestrais que tombaram diante a Wyrm. A chave é
 forjar uma ligação com o espírito do caern.
  
Sistema:&nbsp;Para
 abrir um caern, o personagem se empenha num teste prolongado e 
resistido de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). O número de sucessos 
necessário é igual ao nível do caern.
  O
 personagem precisa vencer o espírito do caern para se mostrar digno. O 
espírito do caern usa seu nível de caern como uma parada de dados. Sua 
dificuldade é igual à Gnose do personagem, enquanto o nnúmero de 
sucessos é igual à Força de Vontade do personagem. O primeiro a acumular
 o número requerido de sucessos vence.
  Se
 vencer o teste, o personagem poderá acrescentar o nível do caern a sua 
parada de dados quando realizar ações relacionadas ao foco daquele 
caern. Se perder, porém, ele receberá ferimentos na mesma prorporção do 
número de sucessos excedentes obtidos pelo caern. Uma falha crítica 
indica que os ferimentos são agravados. Esses ferimentos físicos e 
espirituais são o resultado de uma reação antagônica de energia 
espiritual.
  Para
 obter uma lista completa dos tipos de caerns, seus poderes e os 
espíritos que podem ser encontrados próximos a eles, consulte o quadro 
Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse terceira 
edição).
  
  a toca do texugo
  nível quatro
  
  Os
 guardiões dos caerns apegam-se tanto às respectivas divisas que 
conseguem sentir tudo o que acontece dentro de suas fronteiras. O mestre
 que realiza este ritual fita atentamente um alguidar com água, uma poça
 de tinta, um espelho ou algo do gênero. Ao mesmo tempo, o Garou derrama
 no solo a sua frente uma pequena quantidade de hamamélis ou outro 
adstringente de odor forte (como urina). Todos os outros Garou que 
estiverem assistindo ao ritual, ou dele participando, rodeiam o mestre 
do ritual e rosnam baixinho, usando o fundo da garganta. Alguns dos 
Garou mais jovens (Andarilhos do Asfalto e Wendigo, em particular) 
incrementam o ritual com o emprego de drogas psicotrópicas brandas, 
apesar de muitos Garou torcerem os narizes para essa prática.
  
  Sistema:&nbsp;O
 celebrante tem de ser bem-sucedido num teste de Percepção + Rituais 
contra o nível de dificuldade fornecido. Cada sucesso capacita o mestre 
do ritual (ou o Vigia do caern) a fazer uma pergunta concernente a uma 
área definida. A dificuldade varia com o tamanho da área. Uma falha 
indica que o Garou não vê nada, enquanto uma falha crítica significa que
 o Garou vê aquilo que deseja ver, não importa qual seja a verdade.
  


ÁreaDificuldade
Sala Pequena5
Salão de Baile6
Casa7
Acre de terra8
Pequena Floresta9


  
  Ritual da abertura de Ponte
  Nível Quatro
  
  Este
 ritual cria uma ponte de lua, um portal tremeluzente que serve como um 
meio místico de transporte entre dois caerns. As pontes da lua são elos 
vitais entre o espação sagrado de Gaia.
  Uma
 vez por ano, um caern deve renovar sua ligação com os outros caerns com
 os quais deseja manter pontes de lua. Este ritual é celebrado sempre 
durante uma assembléia e deve ser realizado simultaneamente pelos dois 
caerns participantes.
  A
 exigência principal para se abrir uma ponte de lua é uma gema de lua, 
ou marco, como é comumente chamada. Os marcos são encontrados na Umbra e
 costumam ser objeto de demanda. Essas pedras extraordinariamente raras 
lembram pérolas achatadas com a impressão da pata de um lobo num dos 
lados. É possível rubar o marco de um caern, mas isso é considerado uma 
blasfêmia e pode muito bem levar à guerra entre duas seitas Garou.
  O
 ritual estabelece (ou restabelece) uma ligação espiritual entre os 
marcos dos dois caerns assistentes por meio de seus espíritos totêmicos.
 No auge do ritual, uma ponte de lua se abre entre os dois caerns 
participantes, quando então os Garou de ambas as seitas poderão viajar 
de um caern a outro para se juntarem a um festim impetuoso. As pontes da
 lua permitem aos Garou percorrer grandes distância em um milésimo do 
tempo normal necessário. Esse ritual deve ser renovado uma vez a cada 
treze luas (aproximadamente um ano).
  
Sistema:&nbsp;O
 teste é a parada de Raciocínio + Enigmas (dificuldade igual a 8 menos o
 nível do próprio caern do mestre do ritual). O mestre pode empregar 
Força de Vontade no teste. Se seu totem de matilha for o mesmo do caern,
 ele receberá um bônus de três dados no teste. Se o ritual não tiver se 
completado com sucesso anteriormente, o nível de dificuldade aumentará 
em um ponto. O mestre do ritual precisa obter um número de sucessos 
igual ao nível do caern-alvo para completar o ritual.
  Se
 o ritual tiver sucesso, a ponte de lua se abrirá imediatamente e o elo 
espiritual entre os dois marcos será estabalecido. A partir de então, 
será possível abrir pontes de lua entre os dois caerns a qualquer 
momento. As pontes podem ser abertas com o Ritual de Abertura de Caern 
ou com o Dom dos Ragabash: Abrir Pontes da Lua (se realizado no caern). 
Se o ritual falhar, nenhuma ponte da lua se abrirá, e o ritual deverá 
ser tentado mais uma vez no ano seguinte. As pontes da lua que dão 
acesso ao caern não necessáriamente se fecharão, mas não serão tão 
seguras quanto poderiam ser.
  No
 caso de uma falha crítica, nenhuma ponte da lua se abrirá e o marco do 
caern será chamuscado pelas energias mal manipuladas. Uma falha crítica 
neste ritual leva muitas vezes a um outro ritual - o Ritual do 
Ostracismo - a ser realizado contra o Garou ofensor.
  Consulte
 o quadro Regras para Caerns (pág. 226 do livro lobisomem apocalipse) 
para verificar as distâncias percorridas pelas pontes da lua.
  
  ritual da ravina encoberta
  nível quatro
  
  Este
 ritual torna invisível uma área no interior da Umbra. Portanto, será 
impossível divisá-la de qualquer outra parte do mundo espiritual. Pelo 
menos cinco pessoas precisam participar deste ritual, e elas devem 
jejuar no mínimo três dias para se purificarem. Os Uktena, que são 
particularmente versados neste ritual, defendem que todos os 
participantes devem vir ao ritual com seus corpos cobertos apenas por 
símbolos pintados representando a terra, a água, o fogo, o ar e (no caso
 do mestre do ritual) o mundo espiritual.
  
Sistema:&nbsp;A
 dificuldade deste teste é igual à Película do caern +4. Quaisquer Garou
 participantes podem contribuir com Gnose para este ritual. Os 
participantes devem investir um total de dez pontos de Gnose para tornar
 o efeito permanente. Do contrário, o número de sucessos alcançados será
 igual ao número de horas que a Ravina Umbral permanacerá oculta. Se a 
área que o Garou está tentando esconder for maior que o próprio caern, a
 quantidade de Gnose necessária aumentará em dois pontos para cada raio 
de 1,5 quilômetros.
  
  ritual de criação do caern
  nível cinco
  
  Este
 poderoso ritual cria de fato um caern permanente ao aproximar mais 
ainda o mundo espiritual do mundo físico. Recitar simplesmente o ritual 
já chama a atenção dos servidores da Wyrm, e sabe-se que realizar o 
ritual propriamente dito pode ser fatal. Somente os místicos mais sábios
 e poderosos se atrevem a empreender algo assim.
  Um
 Theurge poderoso é quase sempre escolhido para realizar este que é o 
mais sagrado dos rituais. Muitos Garou precisam canalizar sua energia 
pelo corpo de um líder poderoso para que se possam sequer sonhar com o 
sucesso do ritual. Sabe-se de matilhas inteiras que morreram em agonia 
devido a tentativas fracassadas.
  Uma
 vez escolhido o foco físico para o coração do caern, a área deve ser 
limpa de toda a mácula como preparação para sua transformação. Todos os 
Garou que participam do rito têm de passar pelo Ritual de Purificação. O
 mestre do ritual realiza uma série de pequenos rituais, medita e se 
dedica a outras preliminares físicas a fim de se preparar para sua 
espantosa tarefa.
  A
 seita tem de postar sentinelas (muitas vezes os personagens dos 
jogadores), pois os servos da Wyrm quase invariavelmente tentam 
perturbar este grandioso ritual. Somente os guerreiros mais fortes são 
escolhidos para tal missão, e essa proteção é crucial para o sucesso do 
ritual. O líder do ritual fica indefeso enquanto entoa uma longa litania
 de versos criados para atrair um grande espírito para o interior do 
caern preparado. Embora seja possível criar um tipo específico de caern,
 muitos líderes deixam a escolha para Gaia e aceitam seja qual for o 
caern que ela conferir à seita.
  O
 ritual deve ser realizado entre o crepúsculo e o nascente, durante a 
fase crescente da lua. Apenas os Dançarinos da Espiral Negra criam 
caerns durante a lua minguante.
  
Sistema:&nbsp;O
 ritual exige um teste prolongado de Raciocínio + Rituais, mas o líder 
pode empregar no máximo um número de dados igual a sua pontuação de 
Gnose. O grau de dificuldade começa em 8 e diminui um ponto para cada 
cinco Garou que participem do ritual (e invistam Gnose) além dos treze 
participantes necessários. São necessários quarenta sucessos. Só é 
possível tentar um teste a cada hora de ritual.
  Como
 é uma enorme quantidade de Gnose para criar um novo caern, devem 
participar deste ritual no mínimo treze Garou, um para cada lua do ano. 
Não importa o número de Garou assistentes, o mestre do ritual só será 
capaz de canalizar uma corrente tão poderosa de Gnose através de seu 
corpo uma vez a cada hora. O ritual tem de ser executado à noite. 
Portanto, o mestre de ritual tem apenas oito testes (um por hora) para 
realizar sua tarefa na maioria dos lugares e épocas do ano. Esse limite 
torna o sucesso razoavelmente improvável. Se, de fato, o ritual falhar, 
todos os envolvidos receberão cinco ferimentos. Esses ferimentos não são
 agravados, mas são muito dolorosos e sempre deixam pequenas cicatrizes 
em forma de lágrimas pelo corpo do Garou. Essas cicatrizes são 
consideradas marcas de bravura, e essas "lágrimas de Gaia" costumam ser 
realçadas com tatuagens ou pinturas e exibidas com orgulho. Os Garou 
dizem que as cicatrizes são o resultado do choro de Gaia pela dor de 
seus filhos.
  Assim
 que o líder tiver conseguido o número necessário de sucessos, todos os 
envolvidos no ritual devem contribuir com pontos de Gnose: são 
necessários cem pontos. Se a Gnose total disponível não chegar aos cem 
pontos, todos os participantes começarão a receber ferimentos agravados.
 Cada ferimento contribui com mais três pontos de Gnose para o total.
  As
 falhas críticas durante este ritual são particularmente letais. Todos 
os personagens envolvidos recebem sete níveis de dano, o que significa 
que mesmo um Garou com vitalidade plena ficará Incapacitado. Os Garou 
reduzidos a um nível abaixo de Incapacitado receberão graves Cicatrizes 
de Batalha (veja as pág. 189-190 do livro lobisomem apocalipse).
  Se
 o número mínimo de sucessos for pbtido (quarenta), o caern será de 
Nível um. A Película da área será igual a 4, e os espíritos aprisionados
 no caern vão conferir poderes aproximadamente iguais aos Dons de Nível 
Um. A cada cinco sucessos adicionais, o nível do caern subirá um ponto, 
elevando correspondentemente a magnitude dos poderes conferidos pelo 
mesmo. Em Nível três, a Película da área será igual a 3; em Nível Cinco,
 será de apenas 2. Imediatamente depois de se completar o ritual com 
sucesso, o mestre do ritual deve sacrificar um número de pontos de Gnose
 permanente igual ao nível do caern.
  Se
 o personagem de um jogador tiver de assumir por algum motivo o papel de
 mestre do ritual e tiver sucesso, ele receberá três pontos de Renome 
Glória, cinco pontos de Renome por Honra e sete pontos de Renome por 
Sabedoria. Qualquer outro participante do ritual receberá cinco pontos 
de Renome por Glória e três pontos de Renome por Honra. Trata-se de uma 
empreitada lendária que merece um recompensa adequada.&nbsp;
  
rituais de morte
  
  Os
 Garou celebram rituais de morte tanto em honra dos falecidos quanto 
para reafirmar seu vínculo com o ciclo de vida, morte e renascimento. 
Enfrentando e reconhecendo a morte como uma parte necessária da dança da
 vida, a matilha e a seita se libetam dos venenos debiitantes do pesar e
 do medo.
  
Sistema:&nbsp;O mestre do ritual precisa fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade igual a 8 menos o Posto do Garou homenageado).
  
  cerimonia pelos falecidos
  nível um
  
  Este ritual é realizado em honra dos que morrerem recentemente. Em
  ritual do lobo do inverno&nbsp;geral,
 um Galliard ou um companheiro de matilha do lobisomem falecido celebra o
 ritual. Este rito varia dramaticamente de tribo para tribo. Por 
exemplo, um mestre do ritual Fianna lidera a seita contando histórias 
sobre o Garou morto, tanto as escandalosas quanto as heróicas. O ritual 
solene dos Wendigo já é completamente diferente: o mestre do ritual e 
todos os companheiros de matilha do felecido sobem ao pico mais alto das
 redondezas, as caudas ao vento, e externam seu orgulho e pesar com 
longos uivos a fim de despachar o companheiro para a outra vida. A forma
 exata assumida pelo ritual não importa, apenas o reconhecimento em si.
  
Sistema:&nbsp;O
 mestre do ritual dirige liberação das emoções combinadas dos Garou no 
mundo espiritual. Os Uktena dizem que essas emoções têm um impacto real 
na Umbra e que ajudam a garantir que o Garou falecido mantenha seus 
laços com os parentes mortais. A critério do Narrador, este ritual pode 
facilitar o contato com o espírito do falecido por meio do Antecedente 
Ancestrais.
  
  Ritual do Lobo do inverno
  nível três
  
  Quando
 está velho ou ferido demais para lutar ao lado de sua tribo, o Garou 
celebra este ritual solene e triste. Ao anunciar que passará pelo 
ritual, o lobisomem se senta no meio de seus companheiros de matilha e 
seita reunidos. Essa reunião é uma ocasião solene e opressiva, durante a
 qual os Dançarinos da Lua cantam hinos sobre a vida e as proezas do 
celebrante e invocam os espíritos para pedir glória no outro mundo ou na
 outra vida. O celebrante, então, lenta e orgulhosamente percorre as 
fileiras cerradas da tribo. Sua gente começa a uivar uma nênia similar 
àquela cantada durante a Cerimônia pelos Falecidos. Alguns Garou tocam 
grandes tambores ou flautas lúgubres à medida que o celebrante se 
arrasta para um local retirado onde porá fim a sua vida, geralmente com 
uma Klaive de prata. Às vezes, dois lobisomens, geralmente companheiros 
de matílha, realizam juntos este ritual e matam um ao outro 
simultaneamente, embora os Ahroun passam se conceber uma última luta até
 a morte, sendo que o vitorioso dará fim a sua vida e tombará ao lado do
 corpo do oponente. Imediatamente após o suicídio, a seita celebrará a 
Cerimônia pelos Falecidos.
  Os
 membros dos Garras Vermelhas e da Cria de Fenris são os maiores 
partidários deste ritual. Ele é quase desconhecido entre os Filhos de 
Gaia, que valorizam o conhecimento e a experiência dos idosos e dos 
feridos.
  
  Sistema:&nbsp;Este
 ritual é quase sempre realizado à noite e exige a presença de pelo 
menos três outros Garou para que o acontecimento solene seja 
reconhecido. A arma empregada pelo Garou deve ser de prata, mas não 
precisa ser uma Klaive.
  
Rituais de pacto
  
  Os
 rituais de pacto devolvem um lugar ou um determinado Garou a um estado 
de harmonia e equilíbrio com Gaia. Estes rituais purificam e renovam ao 
fazer o objeto do ritual deixar o ventre de Gaia e passar por um 
renascimento simbólico.
  
Sistema:&nbsp;Qualquer
 Garou que tentar executar um ritual de pacto terá de possuir um 
amuleto, um fetiche ou qualquer pedaço de Gaia jamais tocado pelos 
lacaios da Wyrm ou por mãos humanas (por exemplo, um ramo de salgueiro 
de uma floresta remota ou uma predra de um caern protegido). O mestre do
 ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a menos que 
haja alguma coisa especificada em contrário).
  
  Ritual de purificação
  Nível um
  
  Este
 ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e permite que este 
seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum desse ritual 
envolve a inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo na terra, 
traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido contrário ao do 
movimento aparente do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta 
da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s) afligido(s). Deve-se usar um ramo 
(preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou 
neve para respingar o objeto ou a pessoa purificada. A medida que o 
mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou presentes emitem um uivo 
sobrenatural e soturno, numa tentativa de assustar e, dessa maneira, 
banir a influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao 
amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer momento.
  
  Sistema:&nbsp;Este
 ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder
 precisa investir um ponto de gnose para cada coisa ou pessoa a mais que
 necessitar de purificação. O nível da dificuldade dependerá do nível da
 mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma 
dificuldade igual á gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. 
Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a dificuldade será 
reduzida em um ponto. Observe que esse ritual não é capaz de cicatrizar 
ferimentos nem reparar o dano provocado pela mácula da wyrm; a 
cerrimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual tampouco 
consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante 
se for empregada com um fomor, um vampiro, um dançarino da espiral negra
 impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante, mas não é 
capaz de limpar o beneficiário.
  
  Ritual de contrição
  nível um
  
  Este
 ritual é um tipo de pedido de desculpas empregado para evitar a 
inimizade dos espíritos ou dos Garou que um indivíduo porventura tenha 
irritado, ou então para evitar a guerra entre seitas ou tribos. Em 
geral, aqueles que realiza o ritual se atira de bruços ao chão e 
rasteja. O mestre do ritual também pode choramingar e lamber as patas ou
 as mãos. Se for bem executado, porém, uma simples inclinação da cabeça 
pode bastar. Para celebrar esse ritual com sucesso, o Garou precisa dar 
um pequeno presente ao indivíduo ofendido ou, no caso de um espírito, 
possuir algum aspecto do espírito em questão (por exemplo, um falcão de 
argila, se o Garou estiver apelando ao espírito totêmico Falcão).
  
Sistema:&nbsp;O
 nível de dificuldade é igual à Fúria do espírito - ou do 
lobisomem-alvo. Um único sucesso é o bastante para uma desculpa cortês, 
mas pode não ser o suficiente para restabelecer amizades ou perdoar 
faltas graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. 
Os lobisomens que se recusam a reconhecer o Ritual de Constrição são 
malvistos pelos anciões. A maioria dos espíritos sempre aceita um ritual
 bem executado. Este efeito dura até o Garou realizar uma nova ação que 
venha a prejudicar ou insultar o próximo.
  
  Ritual de renúncia
  nível dois
  
  Neste
 ritual raro, um lobisomem rejeita o augúrio sob o qual nasceu e escolhe
 um novo. O Garou deve celebrar este ritual durante a fase da lua que 
deseja adotar. Geralmente, a água de uma bacia de prata exposta ao 
brilho de Luna é derramada sobre o suplicante nu, despojando-o de tudo o
 que foi anteriormente, inclusive o posto. Ele agora está livre para 
começar de novo como um membro de seu augúrio adotado. Quase livre, quer
 dizer, pois muitos lobisomens vêem esse "Lua Cambiante" com suspeita. 
Os Senhores das Sombras e os Presa de Prata, em particular, entendem 
este ritual como um grave insulto a Luna e relutam em confiar nos Garou 
que não conseguem suportar o fardo que lhes foi designado.
  
Sistema:&nbsp;O
 personagem que muda de augúrio tem de começar novamente no Posto 1. 
Apesar de poder conservar os Dons que já aprendeu, ele jamais poderá 
aprender novos Dons de seu antigo augúrio. Entretanto, os Dons do 
augúrio adotado agora estarão disponíveis a ele. Às vezes, este ritual é
 celebrado com outros fins que não a mudança de augúrio, como acontece 
quando um Garou deseja renunciar a seu nome e começar de novo na 
sociedade Garou (veja a seção Renúncia na pág. 185 do livro lobisomem 
apocalipse). Uma variação deste ritual também permite que um lobisomem 
renuncie a sua tribo e se una a uma segunda tribo. Isso, no entanto, é 
um insulto grave ao totem de sua tribo anterior, que terá provavelmente 
pouca consideração pelo Garou durante o resto de seus dias. Em nenhum 
caso o lobisomem pode retornar ao augúrio ou a tribo a que renunciou 
anteriormente. Ajoelhou, tem de rezar.
  
  rituais de punição
  
  Os
 rituais de punição impõem a sanção da tribo ou da seita a um lobisomem 
transgressor. Esses rituais fortalecem os Garou ao estabelecerem limites
 claros de comportamento aceitável. Apoiando o castigo, cada Garou 
fortalece seu compromisso com a matilha, o coletivo acima do individual.
  
Sistema:&nbsp;Os
 rituais de punição são realizados apenas no caso de transgressões 
importantes ou quando castigos menos estruturados não tiverem corrigido o
 lobisomem. O mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais 
(dificuldade 7, a menos que haja alguma coisa especificada em 
contrário). O fracasso do ritual é considerado um sinal de Gaia de que 
os crimes do Garou ofensor não justificam tamanha punição. A critério do
 Narrador, os rituais de punição podem falhar automaticamente se o alvo 
for inocente, o que levaria os acusadores à perda de Renome.
  
  ritual do ostracismo
  nível dois
  
  Este
 ritual é uma punição razoavelmente comum para crimes menores, ainda que
 seus efeitos possam ser devastadores durante tempos de guerra. Este 
ritual aliena o Garou punido de sua tribo, seita e, às vezes, até mesmo 
de sua matílha. A tribo, daí em diante, tratará o indivíduo como uma 
não-entidade. Ele será ignorado tanto quanto possível e obrigado a 
valer-se sozinho, mesmo nas necessidades básicas, embora nenhuma ação 
hostil venha a ser tomada contra o não-lobo (em teoria, pelo menos; mas é
 sabido que alguns Garou já feriram "acidentalmente" os lobisomens 
repudiados). Numa situação de vida ou morte, a tribo (amigos e 
companheiros de matilha em particular) pode ajudar o ofensor mas, mesmo 
assim, somente de má vontade. Em outras situações, o Garou punido é 
completamente ignorado. Os Garou presentes a este ritual formam um 
círculo em volta do lobisomem a ser disciplinado (se ele estiver 
presente), e cada participante grita uma vez para Gaia, e depois para 
seus irmãos, o nome do ofensor, seguido das palavras: "Dentre todos os 
filhos de Gaia, eu não tenho tal irmão/irmã." Dizendo isso, o lobisomem 
vira-se na direção contrária à do movimento do sol, dando as costas ao 
círculo. Depois que todos tiverem falado, eles partirão noite afora.
  
Sistema:&nbsp;Esta
 punição normalmente dura de uma fase da lua a outra. Pode, entretanto, 
durar tanto quanto os líderes da seita ou da tribo desejarem. Para 
crimes graves, a punição pode até mesmo ser decretada permanente, o que 
em essência exila o ofensor de sua seita ou tribo. O Garou repudiado 
perde um ponto de Renome por Glória, cinco pontos de Renome por Honra e 
um ponto de Renome por Sabedoria.
  
  Pedra de Escárnio
  Nível Dois
  
  A
 Pedra de Escárnio é uma rocha impregnada com maliciosas personificações
 espirituais da vergonha, da tristeza e coisas assim. Algumas seitas 
possuem uma Pedra de Escárnio permanente até a qual arrastam o ofensor, 
mas muitas simplesmente impregnam uma pequena pedra com energias 
zombeteiras. Começando pelo mestre do ritual, a pedra é passada a cada 
Garou presente ao rito. O lobisomem escarnecido é forçado por seus 
companheiros de seita a assistir a tudo. Ao receber a pedra, cada Garou 
entalha ou pinta um símbol de derrisão ou vergonha sobre o comportamento
 ofensivo e outros defeitos do Garou escarnecido. Os Dançarinos da Lua 
são particulamente criativos em seus retratos verbais do celebrado. Este
 ritual costuma durar a noite toda, e as histórias que se sucedem vão se
 tornando cada vez mais ultrajantes e pejorativas. A punição termina com
 o fim da noite, mas as melhores histórias ainda serão recontadas a 
meia-voz pelas costas do ofensor durante algum tempo. Esse comportamento
 faz com que o Garou perca Renome por algum tempo.
  
Sistema:&nbsp;O
 teste-padrão. O Garou punido geralmente perde oito pontos de Renome por
 Honra e dois pontos de Renome por Sabedoria até realizar um ato nobre e
 remover a mácula do escárnio.
  
  voz do chacal
  nível dois
  
  Quando
 o comportamento de um lobisomem envergonhar não apenas a si mesmo mas 
também a toda sua seita ou tribo, este ritual poderá ser invocado. O 
mestre do ritual sopra um punhado de pó ou cinzas sobre o ofensor e 
pronuncia o seguinte: "Porque teu/tua (covardia/gula/egoísmo etc.) 
provou que és do sangue do chacal, deixa tua voz proclamar tua 
verdadeira raça!" Assim que o pó e as palavras envolverem o Garou 
punido, sua voz mudará. Daí em diante, ele falará por meio de ganidos 
anasalados, agudos, esganiçados e irritantes até o mestre do ritual 
revogar o castigo.
  
Sistema:&nbsp;Os
 chacais, como são conhecidos os Garou punidos dessa maneira, subtraem 
dois dados de todos os testes Sociais. Eles também perdem dois pontos de
 Renome por Glória e cinco pontos de Renome por Honra. O mestre do 
ritual pode revogar este castigo a qualquer momento, mas a condição pode
 se tornar permanente no caso de crimes particularmente graves (e a 
perda de Renome sempre é permanente). Certos chacais reivindicaram suas 
verdadeiras vozes completando uma demanda em benefício de Gaia.
  
  A Caçada
  nível três
  
  A
 Caçada é invocada contra um lobisomem que tenha cometido um crime 
capital como, por exemplo, um assassinato injustificado, mas que ainda 
retenha um vestígio de honra. Todos os Garou que participam de uma 
Caçada riscam seus corpos com símbolos antigos, usando tinta ou barro. 
Esses símbolos marcam os lobisomens que formarão uma Matilha de Caça, e 
todos os outros Garou darão passagem aos Caçadores assim marcados. É uma
 honra ser escolhido para fazer parte de uma Caçada. O mestre do ritual,
 ou Mestre da Caçada, lidera a matilha. A Caçada é exatamente isso: o 
criminoso é caçado e morto pela matilha. Nenhuma graça é concedida, 
embora (sem qualquer garantia) a morte absolva o Garou condenado. Muitas
 histórias trágicas falam de lobisomens forçados a escolher entre faltar
 a sua palavra e cometer um crime grave. Esses Garou, assim contam as 
histórias, escolheram honrar sua palavra e foram Caçados, mas 
demonstraram tamanha bravura durante sua derradeira resistência que 
ganharam muito renome póstumo.
  
Sistema:&nbsp;Este
 ritual pode ser interpretado segundo as regras de rastreamento do 
Capítulo Seis do livro lobisomem apocalipse. Como alternativa, a 
cerimônia pode ser simulada testando-se Carisma + Rituais do mestre do 
ritual (dificuldade igual ao Posto + 4 do condenado). Uma falha 
significa que o condenado lutou bem e a ele será conferida Glória 
póstuma, enquanto uma falha crítica significa que ele escapou de seus 
Caçadores e agora pode continuar a viver como um ronin.
  
  ritual satírico
  nível três
  
  Uma
 versão mais séria da Pedra de Escárnio, o Ritual Satírico é uma anção, 
uma dança e/ou uma peça especial, criada pelos Meias-luas ou pelos 
Dançarinos da lua, com o único objtivo de ridicularizar o ofensor. Este 
ritual é sempre realizado durante uma assembléia, sentando-se o ofensor 
bem à vista de toda a seita. Como os Garou guardam histórias orais 
detalhadas, a Sátira será lembrada e recontada séculos depois. Todo 
lobisomem assim "homenageado" perde bastante renome. Os filhotes darão 
risadinhas ao cantarem versos indecentes do rito, e os adultos 
repetirão, pelo resto da vida, as citações mais espirituosas e os gestos
 humilhantes do ritual ao se referirem ao ofensor. Apesar de essas 
histórias geralmente se restringirem aos membros da própria seita do 
ofensor, os Trapaceiros e os Dançarinos da Lua adoram divulgar a nova 
Sátira entre todos os Garou que encontram.
  
Sistema:&nbsp;A
 dificuldade deste ritual é o Posto atual do ofensor +4. Em caso de 
sucesso, o ofensor perderá um nível permanente de Posto (reduza-lhe o 
Renome para o montante inicial do posto imediatamente inferior). O Garou
 poderá ganhar mais renome e conquistar um novo posto normalmente. Se 
este ritual falhar, o Garou não perderá nada, mas uma falha crítica 
levará o mestre do ritual a perder cinco pontos de Sabedoria, 
tornando-se o objeto do ritual.
  
  o laceramento do véu
  nível quatro
  
  Algumas
 vezes conhecido como a Tolice de Actéon, este ritual é empregado para 
punir um ser humano que tenha ofendido seriamente um Garou. A ofensa não
 precisa ser contra o Garou&nbsp;per se,
 mas pode ser qualquer ato contra Gaia ou contra Seus filhos. Este 
ritual faz cair o Véu e forçar o ser humano a ver o Garou e a lembrar-se
 dele durante uma noite inteira de perseguição. O mestre do ritual deixa
 um pequeno saco fumegante de estrume e ervas perto da vítima 
adormecida. Quando a vítima despertar, o Véu terá sido extirpado de sua 
mente. A caçada que se segue pode ou não acabar com a morte do humano. 
Os seres humanos deixados vivos geralmente enlouquecem, suas mentes 
despreparadas são incapazes de aceitar a verdade revelada pelo ritual. 
Alguns poucos, entretanto, sobrepujam o medo e saram. Este ritual não é 
considerado uma violação da Litania.
  
Sistema:&nbsp;O
 mestre do ritual deve colocar o saco de estrume e ervas especialmente 
preparado a uma distância de no máximo três metros do lugar onde a 
vítima dorme. O saco arde a fogo lento enquanto omestre de ritual 
realiza o rito. O saco arde a fogo lento enquanto o mestre do ritual 
realizar um rito. O mestre do ritual não precisa estar próximo ao saco 
para celebrar o rito.
  Uma falha deixa o Véu intacto. Uma falha crítica faz o próprio Garou ser vitimado pelo Delírio durante uma noite.
  
  os dentes vingativos de gaia
  nível cinco
  
  Por
 ser uma das maiores punições entre os Garou, este ritual fica reservado
 aos traidores, àqueles que têm relações com a Wyrm ou aos covardes 
cujas ações (ou a ausência delas) provocaram a morte de muitos. Pelo 
menos cinco lobisomens arrastam o traidor até um lugar de solo duro, 
rachado, cheio de pedras. O mestre do ritual, então, trespassa a própria
 mão com uma pedra ou um galho afiado, recitando os pecados do traidor 
contra Gaia. Besuntando os olhos, as orelhas e a testa do traidor com o 
sangue,
  
  rituais de renome
  
  Estes
 rituais celebram tanto as realizações específicas de um único Garou 
quanto a conquista de uma nova posição na matilha ou na seita. Os Garou 
andeiam por receber estes rituais tanto quanto temem enfrentar um ritual
 de punição.
  
Sistema:&nbsp;Ao
 realizar este tipo de rito, o jogador que interpreta o mestre do ritual
 deve fazer um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6, a não ser que 
seja determinada outra coisa).
  
  ritual de conquista
  nível dois
  
  Este
 ritual é usado para honrar um Garou e reconhecer as provações pelas 
quais ele passou para alcançar sua posição atual. Um ancião mandará que o
 Garou dê um passo a frente, como se quisesse puni-lo ou criticá-lo. À 
medida que o Garou avança, o ancião começa a listar todas as coisas que o
 Garou fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre em 
seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem ao Garou poderá 
fazê-lo. Em conclusão, o ancião diz alguma coisa como .Agora ele está 
maior em sua tribo, sua seita e entre todos os Garou. Que todos saibam 
disso.&nbsp;
  
Sistema:&nbsp;Este
 ritual é realizado quando um Garou possui 10 pontos de Renome 
temporário numa categoria e deseja obter um ponto de Renome permanente. A
 dificuldade é apenas 4, a não ser que alguém dispute o ritual (veja 
abaixo). A dificuldade, neste caso, é aumentada para 6. Exige se apenas 
um sucesso. Um fracasso no teste é considerado sinal de uma imperfeição 
do candidato . o mestre de ritual receberá um presságio de Gaia 
indicando que o candidato não merece a honra. Se o ritual redundar numa 
falha crítica, o candidato precisar á sofrer uma penitência antes que 
qualquer pessoa conceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa é a 
forma pela qual a sociedade é injusta. Embora raro, é possível que 
alguém tente disputar o ritual. Neste caso, o concorrente desafia e 
incomoda o mestre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo 
comentários ousados sobre as qualidades negativas do candidato. O 
candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de Fúria para não
 ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o ritual estará acabado. 
Caso ele mantenha sua frieza, e o ritual for bem sucedido, então ninguém
 poderá questionar seu valor durante um mínimo de três luas (ninguém 
pode disputar quaisquer Rituais de Realização executados para ele 
durante o mês e meio seguinte.
  
  ritual de passagem
  nível dois
  
  Depois
 que um filhote sofre sua Primeira Mudança e se torna ciente de que é um
 Garou, ele precisa submeter-se ao Ritual de Passagem. Os Garou não são 
reconhecidos como adultos até que tenham passado por esta cerimônia 
seminal; até então, serão apenas filhotes. Este ritual consiste de uma 
cruzada perigosa destinada a provar, através de provações terríveis, a 
coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo, poucos filhotes passam
 sozinhos por este ritual; eles costumam ser ajudados por seus futuros 
companheiros de matilha, outros filhotes que também estão alcançando a 
maturidade. Esta futura matilha é solta no mundo com uma missão a 
cumprir, e proibida de retornar até que tenham dado o melhor de si para 
satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impõem objetivos diferentes.
 Um ritual Wendigo costuma tomar a forma de uma cruzada mística, 
enquanto os Crias enviam seu filhotes para combater os servos da Wyrm. 
Ocasionalmente, espíritos invisíveis acompanham os filhotes para 
observá-los e reportar seus feitos aos anciões. Caso os filhotes sejam 
bem sucedidos em sua cruzada, um mestre de ritual executará esta 
cerimônia para eles, marcando-os com um pictograma que os caracteriza 
como Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados, mas os 
Garras Vermelhas preferem marcá-los nas peles de seus jovens heróis. 
Porém, se os filhotes falharem, eles serão considerados cidadãos de 
segunda classe até que tenham outra oportunidade de provar seu valor.
  
  ritual de ferimento
  nível um
  
  Este
 ritual celebra o primeiro ferimento de batalha recebido por um Garou. 
Cada tribo comemora este momento de forma diferente, mas todas honram 
este sinal de coragem. Muitas tribos esfregam cinzas pelo menos numa 
parte do ferimento, para formar uma cicatriz de lembrança. Os Crias de 
Fenris sempre terminam este ritual com uma orgia regada a bebida e 
lutas. Em contraste, os Portadores da Luz terminam seus Rituais de 
ferimento com longas discussões filosóficas sobre a natureza da bravura e
 a o significado espiritual do ferimento, tendo por base sua localização
 e forma.&nbsp;
  
Sistema:&nbsp;Apenas
 o Garou ferido e o mestre de ritual precisam estar presentes à 
cerimônia, embora ela costume ser executada na presença da matilha ou da
 seita do Garou. Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou ferido recebe 
dois pontos de Glória.



rituais místicos

  
  Os
 Rituais Místicos colocam os Garou em contato direto com a Umbra e/ou os
 seres espirituais. Ao contrário da maioria dos outros rituais, estes 
costumam ser executados com mais freqüência por Garou solitários.&nbsp;
  
Sistema:&nbsp;Ao
 desempenhar um Ritual Místico, o mestre de ritual precisa fazer um 
teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7, a não ser que seja 
estabelecida outra regra).
  
  batismo de fogo
  nível um
  
  A
 maioria das tribos tenta localizar todas as crianças nascidas entre 
seus Parentes a partir de uma semana de seu nascimento para ver se elas 
.compartilham o sangue.. Aqueles que são identificados como Garou são 
.batizados. à luz da lua que representa seu augúrio e são submetidos a 
um ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de misturar com 
cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em seguida, usa-se a mistura 
para untar as orelhas, olhos, sobrancelhas e a língua da criança. Em 
seguida, na presença de um dos espíritos tribais menores, conhecido como
 Parente das Lágrimas, o Garou responsável pelo batismo toma o bebê nos 
braços e o expõe ao luar enquanto uiva a saudação de Gaia pelos 
recém-nascidos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lágrimas
 beijar a criança. O beijo selvagem do espírito deixa no bebê uma marca 
espiritual na forma da pictografia tribal do recém-nascido. Sendo 
espiritual, esta marca não é visível no corpo do bebê. Ela, porém, pode 
ser localizada e reconhecida por qualquer Garou (incluindo os Dançarinos
 da Espiral Negra, que com a mesma freqüência dos Garou, localizam e 
capturam filhotes para gerar mais soldados para suas fileiras). O 
espírito Parente das Lágrimas é incumbido de vigiar o jovem Garou à 
medida que ele alcança a maturidade, de modo que a tribo sempre conheça a
 sua localização e saiba se ela se encontra em perigo. Quando a criança 
estiver prestes a sofrer a Primeira Mudança e pronta para o Ritual de 
Passagem, o espírito alerta a tribo. Infelizmente, esses espíritos 
menores possuem vontade muito fraca e são fáceis de serem distraídos. 
Freqüentemente, um Parente das Lágrimas perde o rastro do filhote, 
deixando-o entregue à sua própria sorte. Esses filhotes perdidos. 
costumam se tornar Lunáticos ou reclusos, assustados com sua própria 
natureza e incapazes de compreender seus poderosos instintos primitivos.&nbsp;
  
  Sistema:&nbsp;O
 Mestre de Ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6). 
Exige-se apenas um sucesso, mas sucessos adicionais aumentam a chance de
 que o Parente de Lágrimas não perca o rastro da criança. Este ritual 
precisa ser executado à noite sob a lua na qual a criança nasceu. Embora
 este ritual costume ser realizado dentro de um mês depois do 
nascimento, a marca pode ser feita a qualquer momento antes do filhote 
alcançar a adolescência e sofrer
  sua Primeira Mudança.
  
  ritual de compromisso
  nível um
  
  Este
 ritual compromete um espírito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto 
mais poderoso for o espírito, mais difícil será o processo. Embora 
qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou 
geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas 
quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos 
presos a compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem 
conteste essa opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. 
Os espíritos aprisionados através deste ritual podem ser comprometidos a
 um serviço temporário, ou confinados em objetos para criar talentos 
(veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se de bom grado como
 servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os 
espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a 
pessoas, embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em 
caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as 
chances do espírito se tornar hostil e tentar ferir o místico são 
grandes.
  
Sistema:&nbsp;Um
 Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo 
normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito, um 
Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de 
um). Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O 
Garou precisa em seguida testar sua própria Força de Vontade (a 
dificuldade é a Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos indica
 por quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por 
sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido até que o 
objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de
 talentos simples.
  
  ritual da pedra caçadora
  nível um
  
  Este
 ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou 
precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do 
ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa 
(por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa 
amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no 
objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar 
mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no 
barbante.&nbsp;
  
Sistema:&nbsp;Teste
 padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do 
Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou 
apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
  
  ritual da dedicação do talismã
  nível um
  
  Este
 ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, 
permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans 
irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e 
acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, 
porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem 
automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma 
executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a 
qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.&nbsp;
  
Sistema:&nbsp;O
 custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve 
possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. 
Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são 
considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O 
Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando 
assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a 
forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em 
seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos
 que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca 
será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma
 tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de 
Vontade para remover o objeto do personagem.
  
  ritual de iniciação
  nível dois
  
  Este
 ritual pode ser realizado apenas no domínio de um Ádito. Ele permite 
que o Garou viaje para a Umbra Profunda. Para executar este ritual, o 
Garou precisa fazer uma trança com três fios de cabelo seus, três 
pedaços de fio de cobre e três galhos de hera ou outra planta 
trepadeira. Ocasionalmente substitui-se o cabelo e os fios de cobre por 
linhas de seda. Depois que a trança tiver sido tecida, o Garou a amarra 
em torno de seu próprio pulso e uiva três palavras de poder. Os Uktena 
costumam beber uma poção azeda que libera o espírito do Garou da 
Tellurian, enquanto os Fúrias Negras sempre realizam este ritual em 
grupos de três, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda.&nbsp;
  
Sistema:&nbsp;Se
 a trança for destruída enquanto o Garou se encontrar na Umbra Profunda,
 o Garou recebe um Nível de Vitalidade de danos e, se não retornar 
imediatamente para a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre.
  
  ritual para despertar espíritos
  nível dois
  
  Este
 ritual é usado para despertar um espírito adormecido (inativo). Para 
executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de 
instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o 
Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos 
em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto à batida.
 Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o espírito do 
objeto, fazendo com que ele acorde e apareça na Umbra. Por exemplo, se o
 ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo 
atalhos poderia ver o veículo como uma parte autêntica da paisagem. 
Contudo, ele apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a não 
ser que uma pessoa no plano físico começasse a dirigi-lo, caso em que 
ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veículo em 
movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual 
costuma ser chamado .santificação.. Como os espíritos-plantas são 
benevolentes, um que seja despertado emprestará seus poderes como se 
fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem 
habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia 
de fadas (somando dois ao nível de dificuldade de qualquer feitiço de 
fada).
  
Sistema:&nbsp;O
 mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma 
canção (não é preciso Talento). A dificuldade do teste é a Fúria do 
espírito. Um fracasso significa que o espírito permanece adormecido. O 
Narrador precisa decidir se o espírito é hostil ou amigável ao Garou que
 o despertou. Despertar um espírito não possibilita qualquer espécie de 
controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.
  
  ritual de conjuração
  nível dois
  
  Os
 místicos Garou são adeptos da conjuração de espíritos. Esta capacidade 
pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espíritos de 
totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espíritos 
envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento 
de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil.
 Este ritual compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; 
além disso, uma vez que a conjuração tenha sido completada com êxito, o 
espírito não pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos 
místicos. Muitos espíritos, particularmente os pequenos, são fracos 
demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais poderosos 
aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração 
depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da 
Película local.&nbsp;
  
Sistema:&nbsp;O
 mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando 
na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se 
encontre na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do 
espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem 
sucedida. O Narrador pode determinar os números-alvo a partir da tabela 
abaixo:&nbsp;
  


Tipo de EspíritoNúmero-alvo
Gaffling4
Jaggling5
Avatar de Totem7
Incarna8-9
Avatar Celestino10


  
  Para
 cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai 
em um ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o 
Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos 
forem possíveis, como os resultados seguintes:
  


SucessosEfeito
1Depois de uma certa demora, o espírito aparece,&nbsp;
mas inicialmente é hostil
2O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5O espírito aparece imediatamente e é amigável


  
  Um
 teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados 
desastrosos. Freqüentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de 
espírito em grande quantidade ou com propósitos hostis. As falhas 
críticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de 
Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para ajustar as tabelas 
anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou 
que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de 
sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de 
fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual 
individualmente e aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que 
conjure com sucesso um avatar Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.
  
  ritual de fetiche
  nível três
  
  Este
 ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um 
espírito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro 
purificar o fetiche potencial colocando-o sob água corrente (ou até 
mesmo água encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a 
brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por três noites 
consecutivas. O Garou precisa em seguida forçar ou persuadir um espírito
 a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um 
espírito com adulações gera os melhores resultados, enquanto os Roedores
 de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona 
melhor.
  
Sistema:&nbsp;Teste
 Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose permanente 
gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. 
Uma falha crítica indica que o espírito foi libertado repentinamente 
(caso o espírito tenha sido coagido a participar, será quase certo que 
ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forçar um espírito para o
 fetiche, ele precisa primeiro atacar o espírito e reduzir a zero seu 
Poder antes de tentar aprisioná-lo no fetiche. Um fetiche recém-criado 
não funcionará até que o Poder do espírito aprisionado seja recarregado 
(consulte Recarregando Poder).
  
  ritual do totem
  nível três&nbsp;
  
  Este
 ritual associa um totem a um grupo de Garou. É executado com mais 
freqüência durante o período de forma ção de uma matilha. Durante um 
ritual, todos os Garou que queiram associar seus destinos a um 
determinado espírito de totem precisam cobrir os olhos com uma infusão 
de saliva e artemísia (ou outra substância sagrada para Gaia) e 
percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o mestre de 
ritual lidera os Garou numa caçada pelo rastro místico deixado por um 
espírito de totem. Tal evidência varia de acordo com o espírito, mas é 
sempre encontrada por Garou merecedores da atenção do totem. Até mesmo 
localizar o espírito não garante sucesso, pois o totem precisa decidir 
se os Garou são merecedores de se tornarem seus filhos de leite. Um 
totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, 
embora isso quase nunca seja pedido se a matilha tiver acabado de 
completar com sucesso um Ritual de Passagem.&nbsp;
  
Sistema:&nbsp;Para
 se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o 
Antecedente de Totem . Do contrário, o ritual simplesmente não será 
executado.
  


rituais periódicos

  
  Os
 rituais periódicos variam de tribo para tribo e de lugar para lugar. 
Cada tribo e seita tem seus próprios meios de celebrar a mudança das 
estações. Algumas seitas celebram apenas os grandes rituais dos 
solstícios e equinócios; outras realizam um ritual pelo menos uma vez a 
cada lua. Os rituais que veremos a seguir são os mais populares. São 
ritos fundamentais que celebram o constante ciclo de Gaia de 
vida-na-morte-em-vida.
  Estes
 rituais renovam a ligação entre os Garou e Gaia como a Mãe Terra. 
Alguns Garou acreditam até mesmo que, se estes rituais cessarem por 
completo, haveria repercussões terríveis. Alguns dos Garou mais místicos
 (ou talvez apenas mais loucos) insistem que, se tais rituais não forem 
celebrados, a própria Gaia poderia deixar de ver razão em continuar o 
ciclo, e o mundo entraria num perpétuo Fimbolwinter... ou coisa pior.
  
Sistema:&nbsp;Os
 rituais periódicos devem, obviamente, occorer na época exata do ano 
celebrada por um determinado rito, o mestre deve fazer um teste de Vigor
 + Rituais (dificuldade 8. Se celebrado num caern, a dificuldade é 8 
menos o nível do caern. Portanto, um ritual periódico realizado num 
caern de Nível Três tem dificuldade igual a 5.
  
  ritual dos ventos frios
  nível dois
  
  Na
 noite mais longa do ano, os Garou realizam este ritual como uma 
saudação a Hélios e um encorajamento para que ele comece a alongar os 
dias novamente. Alguns lobisomens acreditam que, se este itual não for 
realizado, as noites continuarão a se alongar até que Gaia tenha caído 
num terrível estado crepuscular de dor perpétua. Muitos lobisomens 
modernos consideram isso mera superstição, mas mesmos esses céticos 
participam entusiasticamente do ritual.
  O
 ritual dos Ventos Frios raramente é igual de uma seita para outra. Os 
Garou europeus praticam uma versão comum que começa com o mestre do 
ritual reunindo os Garou num círculo em volta de uma fogueira. Depois, 
ele lidera o grupo num uivo prolongado, que começa com um rosnado grave e
 retumbante e que acaba se elevando a um crescendo ululante. Quando 
sente que a tensão atingiu seu ponto mais alto, o mestre do ritual salta
 à frente, apanha um ramo incandescente e corre para os bosques. Os 
outros Garou o seguem, agarrando ramos à medida que avançam. Correndo à 
toda velocidade, os Garou fazem o maior número possível de sons 
assustadores e estranhos. Este ritual é realizado tanto para encorajar o
 trabalhode parto de Gaia, ao dar a luz o sol, quanto para espantar 
quaisquer lacaios da Wyrm que possam estar rondando por ali, prontos 
para raptar o sol recém-nascido ou fazer mal a Gaia que nesse momento 
tem sua atenção desviada para longe do mundo da suberfície.
  O
 mestre do ritual finalmente conduz a matilha aos uivos de volta à 
fogueira e todos arremessam seus ramos na conflamação. Quando o fogo 
começar a grassar, os Garou celebrarão com uma festa até o amanhecer, 
quando então o sol recém-nascido será recebido com um último uivo 
triunfante.
  
  ritual do novo despertar
  nível dois
  
  Este
 ritual celebra o equinócio primaveril, a época de renascimento. O 
mestre começa o ritual ao pôr do sol, conduzindo os Garou reunidos numa 
demanda pela Umbra. Essa demanda às vezes é simbólica, mas, agora que o 
Apocalipse se aproxima, é cada vez mais comum os aventureiros procurarem
 o perigo real (ou este encontrá-lo) nos Reinos Umbrais.
  A
 demanda sempre envolve sete provas. Essas provas representam os sete 
portões que barram o caminho para o Mundo Subterrâneo. As provas variam 
drasticamente de uma tribo para outra, mas os membros são sempre 
apresentados a uma certa diversidades de desafios. O teste poderia ser 
enfrentar um Maldito em combate ou encontrar um fetiche perdido na Umbra
 Profunda. Cada teste exige que os participantes renunciem a algo de 
seu, seja um estimado fetiche pessoal, um velho ressentimento ou um 
falso orgulho. Se conseguirem passar por esses portões desafiadores, os 
Garou renovarão a Terra, banindo os espíritos do inverno e abrindo 
caminho para a estação do verde e do crescimento.
  Ao
 final do ritual, os lobisomens retornam aos seus corpos. A essa altura,
 muitas tribos procuram por Parentes Garou ou outros seres humanos e 
lobos e voltam a conhecer os prazeres da carne, celebrando a incrível 
beleza da vida e a necessidade de continuá-la nas gerações futuras. Não é
 surpresa que nessa noite seja concebida uma boa parte dos filhotes 
impuros. Apesar do tabu, a intensidade dramática do ritual às vezes 
passa por cima dessas preocupações.
  
  a grande caçada
  nível dois
  
  Este
 ritual cai na véspera do solstício de verão, quando hélios fica mais 
tempo no céu e está, portanto, no zênite de sua influência. As horas 
breves de escuridão oferecem às criaturas da Wyrm pouco lugar para se 
esconderem, e os lobisomens respondem com a celebração de uma caçada 
sagrada.
  Exatamente
 à meia-noite, quando tem início o solstício, o mestre do ritual implora
 à Gaia que traga à atenção da seita uma criatura (ou criaturas) 
digna(s) da Grande Caçada. Como preparação, os Garou entoam cânticos, 
uivam e contam histórias de bravura. Também comum é a sangria ritual, na
 qual cada Garou se corta e derrama um pouco de sangue num grande 
alguidar. O sangue misturado é então usado para pintar pictogramas na 
testa ou no esterno de cada um dos caçadores. Ao amanhecer, Gaia envia à
 seita expectante um sinal, proclamando o alvo da Grande Caçada. Este 
sinal pode vir em qualquer forma, desde uma visão recebida por um mestre
 Wendigo em transe a uma reportagem numa velha televisão num caern dos 
Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou a criatura escolhida por Gaia 
quase sempre esteja associada à Wyrm, a Deusa exige, em raras ocasiões, 
que um dos seus seja sacrificado na Grande Caçada. Somente os maiores 
guerreiros são escolhidos como alvos de uma Grande Caçada, e Gaia exige 
tamanho sacrifício de seus filhos apenas em tempos de grande 
nessecidade, pois diz-se que o espírito liberto de um guerreiro como 
esse se transforma imediatamente num anjo vingador de Gaia.
  Os
 Garou têm apenas aé a meia-noite para completar a Grande Caçada. Se 
forem bem-sucedidos, o sangue da criatura abatida será derramado sobre o
 solo de Gaia (ou no éter, se a Grande Caçada tiver lugar na Umbra) como
 um sacrifício em nome da Deusa. Se os caçadores não conseguirem matar a
 caça, isso será considerado um presságio terrível para o ano vindouro. 
Alguns Theurges dizem que nenhuma seita terá sucesso numa Grande Caçada 
no ano do Apocalipse. No mínimi, uma Grande Caçada fracassada significa 
má sorte para a seita no ano que virá. Todos os que participam de uma 
Grande Caçada bem-sucedida ganham Glória. O perigo de uma Grande Caçada 
determina a quantidade de Glória adquirida.
  
Sistemas:&nbsp;Os
 personagens que participam de uma Grande Caçada bem-sucedida ganham - 
supondo-se que o alvo seja uma ameaça de nível médio - três pontos de 
Renome por Glória. Se a Grande Caçada não tiver sucesso, cada personagem
 participante perderá dois pontos de Renome por Glória. Além disso, os 
níveis de dificuldade de todos os rituais celebrados pela seita 
aumentarão em um ponto até o solstício de verão seguinte.
  
a longa vigília
  nível dois
  
  Este
 ritual marca o equinócio de outono, quando a estação dos dias compridos
 dá lugar à estação das longas noites. Embora o verão seja a estação 
tradicional da guerra entre muitas culturas humanas, os Garou sabem que 
sua guera clandestina será muito mais difícil durante as longas horas de
 escuridão. Para se prepararem, eles celebram a Longa Vigília, um ritual
 feito para aguçar-lhes o apetite para as batalhas que virão.
  A
 Longa Vigília começa ao pôr do sol, em volta de uma fogueira crepitante
 (salvo em alguns caerns urbanos). A seita passa o dia antes da Vigília 
enfeitando o caern com troféus de guerra colecionados durante o ano 
anterior. De espingardas retorcidas e cápsulas esfrangalhadas de 
baterias antiaéreas a fetiches da Wyrm quebrados, fieiras de dentes, 
crânios de monstrons da Wyrm e esfregaços de sangue misturados com 
cinzas de vampiros, todos os tipos de lembranças adornam o coração do 
caern. Quando o sol mergulha no horizonte, o mestre do ritual começa a 
entoar um louvor a Hélios, agradecendo-o por suas bênçãos durante o 
verão e orando pela segurança do Celestino no inverno iminente. O 
mestre, então, tece louvores a Luna e roga por sua ajuda nas longas 
noites por vir.
  Para
 auxiliar o mestre do ritual em sua súplica, os Galliards da seita se 
apresentam e começam a narrar as batalhas mais gloriosas do último ano e
 as proezas realizadas em nome de Gaia. Eles apontam cada troféu, um por
 vez, para contar como foram conquistados por seus donos. Às vezes, 
concedem-se aos membros particularmente eloquentes de outros augúrios 
que tenham se distinguido no ano anterior a honra de serem os primeiros a
 contar as próprias histórias. Assim que os Galliards terminam, os 
outros membros da seita começam a recontar suas próprias versões dos 
grandes feitos do ano anterior. As narrativas duram a noite toda; com a 
chegada da aurora, o mestre do ritual invoca Luna uma última vez. Ele 
dedica todos os feitos do ano anterior a Luna, a seu irmão Hélios e a 
sua irmã Gaia, e promete que o ano vindouro será igualmente glorioso, 
com a bênção de Luna. Com a conclusão do ritual, os Garou arremessam o 
maior número possível de troféus na fogueira, destruindo suas lembranças
 tão duramente adquiridas como um sinal de fé e de que conseguirão 
muitas mais no ano seguinte.&nbsp;
  


pequenos rituais

  
  Os
 pequenos rituais são os ritos que os Garou incorporam à vida cotidiana.
 Quase todos os Garou conhecem e usam pelo menos alguns desses pequenos 
rituais.
  Uma
 variedade quase infinita de pequenos rituais está disponível aos Garou.
 Os rituais a seguir são apenas uma pequena amostra. Muitos Garou 
desenvolvem os próprios pequeno rituais para ajudá-los a reafirmar seu 
vínculo com Gaia, com seu espírito totêmico ou uns com os outros.
  
Sistema:&nbsp;Os
 jogadores podem adquirir os pequenos rituais pela metade do curto 
normal do Antecedente (dois para um). Do mesmo modo, os pequenos rituais
 podem ser aprendidos na metade do tempo que se leva para aprender 
outros rituais. A celebração dos pequenos rituais leva apenas de dois a 
cinco minutos, muito menos tempo do que o exigido por outros rituais. Os
 lobisomens que celebram regurlamente um pequeno ritual descobrem que 
têm mais facilidade para atingir certas metas. O Narrador deve exigir 
que os jogadores interpretem a invocação desses rituais ocasionalmente 
para enfatizar a prática regular por parte do personagem.
  
hálito de gaia
  
  Durante
 este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hálito de Gaia - ou 
seja, ar puro - treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas 
as coisas, salvo seu amor por Gaia.
  
Sistema:&nbsp;O
 personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo
 de um ciclo comleto da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois 
pontos o nível de dificuldade de qualquer teste de cura ou detecção.
  
oração da caçada
  
  Este
 ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve um pausa antes de
 começar uma caçada para louvar Gaia e todas as sua criaturas. Além 
disso, o Garou escolhe algum objeto para conter suas orações. Esse 
objeto pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve
 tê-lo consigo ao caçar. Se perder o talismã, ele deverá escolher um 
novo objeto e começar suas preces novamente.
  
Sistema:&nbsp;Se
 realizar este ritual antes de cada caçada durante três mudanças da lua,
 o Garou receberá um dado adicional em todos os testes de rastreamento 
enquanto continuar a orar antes de caçar. Se, mesmo que só uma vez, ele 
caçar sem antes orar, terá de retomar as orações por mais três meses 
antes de receber
  novamente o bônus.
  
oração pela presa
  
  Uma
 forma específica do Ritual de Constrição, este ritual exige que o 
lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo após matar para 
agradecer ao espírito da presa por dar sua própria vida para que o Garou
 possa sobreviver. Realizar este ritual é um sinal de respeito por Gaia,
 por seus filhos e pela própria vida.
  
Sistema:&nbsp;O
 personagem é obrigado a empregar esse ritual com cada animal de Gaia 
que matar (o que não inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudança 
completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas dificuldades serão 
reduzidas em um ponto ao lidar com espíritos da natureza. Esse bônus vai
 perdurar até ele matar um animal sem antes dedicar algum tempo para 
agradecer ao espírito da criatura.
  
ritmos ósseos
  
  O
 lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu espírito totêmico. 
Cada espírito tem um ritimo diferente, e o Garou tamborila o ritimo de 
seu espírito com baquetas especiais para homenagear seu totem. Essas 
"baquetas" são tradicionalmente feitas de ossos, mas podem ser modeladas
 a partir de qualquer material.
  
Sistema:&nbsp;Qualquer
 lobisomem que realize este ritual três vezes ao dia, durante pelo menos
 três dia consecutivos, receberá um dado a mais em qualquer teste 
enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado, o Garou precisará 
acumular a energia novamente durante mais três dias antes de readquirir o
 dado adicional.
  
saudação à lua
  
  Este
 rito é uma exuberante peã para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva 
uma elaborada saudação à lua. Essa saudação varia de acordo com a fase 
da lua.
  
Sistema:&nbsp;Celebrar
 este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase 
inteira do astro, capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os
 testes que envolvam interações sociais com os Garous do augúrio 
correspondente àquela fase na próxima noite em que a lua atingir a fase 
em questão.
  
saudação ao sol
  
  Certos
 Filho de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam esse ritual. É 
semelhante a Saudação à Lua, só que celebrado ao nascer do sol.
  
sistema:&nbsp;O
 Garou deve tecer louvores a Hélios durante nove dias consecutivos. Se o
 Garou assim proceder, Hélios vai conferir a seu devoto um dado 
adicional ao tentar presentir as criaturas da Wyrm ou a mácula do Grande
 Dragão, desde que o lobisomem continue a tecer louvores diariamente. Se
 deixar passar mesmo que um só dia, o Garou deverá recomeçar o ritual 
para colher seus benefícios.




Rituais da Tribo Andarilhos do Asfalto

  
  Os
 Andarilhos do Asfalto tendem a se focar em rituais que lidam com coisas
 materiais; o Ritual de Dedicação do Talismã é quase mais conhecido 
entre a tribo do que o Ritual de Purificação, e o Ritual de
  Fetiche
 continua muito popular. Muitos rituais dos Andarilhos do Asfalto 
substituem materiais naturais pelos materiais mais finos feitos pelos 
homens — vinhos excelentes e raros ao invés de água pura, bastões de 
prata ao invés de galhos de árvore, e por aí vai. Tais substituições não
 afetam os resultados do ritual, apesar de que um Andarilho nas matas 
achará mais difícil que um espírito natural responda a um toca-discos 
com Chopin do que a um som de uma flauta de bambu.
  
  

Rituais da Tribo Andarilhos do Asfalto


  


O Pequeno Ritual - Periodico - Nível Três

  
  Outro
 modo de manter nossos laços com a Barata é através de um ritual 
ironicamente chamado de “O Pequeno Ritual”, que é realizado todo ano no 
dia 15 de Março. Por que nos Idos de Março? Talvez para nos lembrar de 
não se colocar acima de nosso posto como fizeram os conspiradores 
romanos, pois este rito honra todas as coisas que esquecemos, mas não 
podemos viver sem. Seja a Barata e seus pequenos filhos, as máquinas
  que
 nos fazem café e mantêm nossos sucos gelados ou o garoto que traz o 
papel e nunca recebeu uma palavra de agradecimento; dedicamos este dia 
para manter puras nossas relações com os outros. Em seu final, nós damos
  presentes.
 Enchemos a cozinha de sacos cheios de açúcar cristal e deixamos durante
 a noite para as baratas, ou gastamos tempo ouvindo um chat binário 
entre Aranhas de Rede ou damos ao garoto algum trocado. Seitas 
geralmente celebram o Pequeno Ritual juntas com um grande presente aos 
trabalhadores de salário mínimo da sala de correspondência abaixo do 
caern ou com um ataque aos Malditos num ninho de Aranhas de Rede até que
 a coisa fique realmente limpa. Independente de como o fizermos, o 
Pequeno Ritual assegura que não nos esquecemos de nada, nem ninguém. A 
cidade é feita de detalhes, esquecer qualquer um deles é perigoso.
  
  
  Sistema:
 Depois de um dia completo dando presentes, o mestre de rituais começa 
um ritual particular de orações, frequentemente a frente de um símbolo 
do totem da seita. Este é um ritual raro que só pode ser feito
  por
 um único Garou e nenhum outro pode ajudar. O jogador testa Carisma + 
Política (dificuldade 9). Cada sucesso garantirá -1 no bônus de 
dificuldade para todas as negociações com espíritos associados com os 
presentes dados durante o dia. Isto pode ser variável. Dar uma gorjeta 
de $100 para o entregador de jornais fará com que a negociação com 
espíritos do dinheiro seja mais fácil. Este bônus se aplica a todos os 
Garou do caern pelo resto do ano. Uma falha significa a aceitação 
cordial do ritual, mas sem o bônus. Uma falha crítica insulta o totem do
  caern; todas as negociações com todos os espíritos deste caern terão +1 na dificuldade pelo resto do ano.&nbsp;
  
  MET:
 Após a entrega de presentes, o mestre de rituais passa um tempo orando e
 então faz uma Disputa Social Estática contra oito Características 
(reteste com Política). Com sucesso, o totem do caern garante bênçãos 
relacionadas com os presentes dados — um lixeiro bem -informado pode 
significar melhores relações com espíritos do lixo ou espíritos do 
dinheiro, enquanto um donativo generoso para uma igreja pode resultar em
 um esconderijo em potencial. O Narrador deveria equivaler às bênçãos 
apropriadas baseadas nos presentes dados, o total de esforço posto no 
ritual e na representação — esse ritual não deve ser uma benção para 
jogadores gananciosos e se o totem do caern acreditar que as doações e 
orações foram contra a vontade ou falsas, o totem deve responder à 
altura.&nbsp;
  


Dia da Lembrança - Periodico - Nível Dois

  
  Apesar
 de pertencermos a várias nações, a única que conta em nossos corações 
(para a maioria de nós) é a nação de Gaia e dos Garou. Toda nação tem um
 dia para honrar sua queda na guerra, e neste dia, honramos a
  nossa.
 No alvorecer do Dia da Lembrança (o qual, falando nisso, varia de país 
para país; nós observamos feriados similares em cada lugar), todos os 
Andarilhos do Asfalto na cidade se unem no Hall da Honra. Ele é similar a
 Tumba dos Heróis Sagrados, mas é mantido num caern apenas se for o 
único caern na cidade. No Hall há um registro do nome de todos os 
Andarilhos do Asfalto da cidade que morreram servindo a Gaia ou a 
Barata. Às vezes é um computador dedicado com um monitor touchscreen, 
outras vezes uma estátua mais digna ou um monumento com os nomes 
entalhados serve. Durante o ritual, adicionamos todos os novos nomes ao 
registro e então invocamos um espírito da cidade para o Hall. Em troca 
de um favor, o espírito concorda em manter o Hall seguro e, através de 
uma extensão simbólica as almas dos caídos, por mais um ano. Que eles 
descansem em paz.
  
  Sistema:
 O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 6). Se 
houver sucesso no teste, o espírito concorda em guardar o Hall do 
Memorial por um ano. Caso haja falha, o espírito ataca todos que estão 
lá
  reunidos.
  
  MET: Faça uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Com sucesso, o espírito guarda o Hall do Memorial por um ano.&nbsp;
  
  

O Deslumbramento de Prometeu - Periodico - Nível Dois


  
  À
 primeira vista, este ritual parece quase genérico. Uma semana de 
banquetes e purificação não é única para os Andarilhos do Asfalto. Mas 
veja quando o realizamos e a razão por trás do ritual se torna clara. O
  Deslumbramento
 de Prometeu acontece exatamente no fim do ano, junto com outras 
celebrações como o Natal, Kwanzaa, Chanukah, e é claro, o Ano Novo. Nós 
geralmente somos chamados de “Tribo de Hominídeos”, e este ritual 
certamente dá certo peso ao apelido. Este ritual se divide em duas 
partes: a primeira parte é marcada por gula, e como resultado, tende a 
durar a maior parte da semana. Comemos, bebemos, lutamos e
  fazemos
 amor (com os Parentes, em teoria) para contentar nossos corações. 
Durante este tempo, supostamente trabalhamos para superar nossos 
limites. Isso tudo acontece através de conversas, velhos cabeça
  duras
 se soltam com o vinho e a hora da janta encontra uma informalidade que 
nos deixa encontrar maneiras simples de operar. Mas como nossa Elizabeth
 aqui provou, isto pode também acontecer de maneiras grandiosas. Graças à
 rede dos AA e videoconferência, este ritual tem se tornado mais e mais 
global a cada ano, e dessa forma, ele pode fazer possível uma grande 
plataforma para movimentos políticos. Elizabeth suspira: Se há um jeito 
melhor de se expressar, juro que eu já utilizei. Apenas espero que não 
tenha nos destinado a acabar em anúncios chocantes a cada 
Deslumbramento. A segunda parte começa quando todos estão cheios
  para
 sequer comer mais alguma coisa e mortos de cansaço para festejar. 
Nesta, tentamos prever o ano que está por vir. Isto acontece de varias 
maneiras, Theurges invocam espíritos por conselhos, enquanto outros 
tentam utilizar uma dedução inteligente para fazer predições lógicas. 
Nós
  todos
 tentamos ver maneiras consagradas na qual a tribo poderia aumentar seus
 laços espirituais Garou, e humanos. Fazendo isso, nós nos renovamos. 
Este aspecto do ritual se refere à segunda porção da semana. (Tudo o que
 necessário para garantir o sucesso da primeira parte da semana é boa 
comida, vinho e companhia). O mestre de rituais Supervisiona as ações de
 todos os Garou e fecha a semana com um brinde
  à
 bonança da seita para o ano seguinte. Todos reunidos abaixam suas 
cabeças em um momento de silêncio. Às vezes, este aspecto do ritual é 
feito antes de outros rituais periódicos, mas o atraso desse ritual é 
bem incomum.
  
  Sistema:
 O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. Se um 
simples sucesso for obtido, todos os Garou participantes recuperam toda a
 Força de Vontade para enfrentar o ano novo. Se três sucessos
  forem
 obtidos, um Garou tem uma visão de um pequeno evento do próximo ano. Se
 cinco forem conseguidos, muitos Garou podem ver pequenos contecimentos 
ou um pode ter uma visão de um evento muito grande concreto. Fica a 
julgamento do Narrador.
  
  MET:
 O mestre de rituais faz uma Disputa Mental (reteste com Rituais). Com 
sucesso, todos os Garou recuperam toda a Força de Vontade para o ano 
seguinte. A critério do Narrador, alguns podem ter visões de pequenos 
eventos.
  


Rituais dos Fazendeiros da Cidade - Ritual de Crescimento - Místico -Nível Um

  
  Este
 ritual é um recurso de notável importância para os tradicionais 
Fazendeiros da Cidade, permitindo que eles façam plantas crescerem em 
locais estranhos. As plantas não crescem rapidamente de forma incomum,
  mas
 podem crescem em plástico, concreto ou outros lugares incomuns, 
absorvendo nutrientes da fonte. São necessários três Garou para realizar
 este ritual. O mestre de rituais faz uma marca na superfície usando uma
 garra e põe a semente da planta neste local. Então os três se dão as 
mãos em um triângulo sobre o local, se ajoelhando e pedindo ao espírito 
do material que nutra e cuide da planta. Se o espírito concordar, uma
  pequena luz verde aparecerá imediatamente.
  
  Sistema:
 O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais. A dificuldade depende 
da superfície e da área. Em um lote abandonado é 5, em um prédio de 
cidade é 7, em um vazamento de óleo é 9. Cada sucesso garante um
  mês
 de sobrevivência para a planta. Depois disso, irrigação e cuidados 
regulares, como para qualquer outra planta, são necessários.
  
  MET:
 Faça uma disputa de rituais padrão, com a dificuldade baseada na área 
de plantação desejada. Sucesso significa que a planta sobrevive por um 
mês. Depois disso, é preciso que irriguem e cuidem da planta como 
qualquer outra.
  


Rituais dos Dies Ultimae - Ritual de União - Nível Um

  
  Este
 ritual literalmente nomeado é bem simples, mas é absolutamente 
necessário para que toda a compreensão do campo sobre as modernas 
táticas de guerra dos Garou. O ritual une um número de Parentes em uma 
matilha, pedindo ao totem da matilha para aceitá-los. Para realizar este
 ritual é necessário um cabo cirúrgico de tamanho considerável, que é 
passado através das articulações de uma mão de cada membro da matilha
  e
 Parente responsável. Todo Parente deve estar próximo de pelo menos um 
Garou, que significa pelo menos um terço de uma matilha estendida devem 
ser lobisomens. No espaço entre cada mão, um amuleto de aço com o
  formato
 de um pictograma é preso ao cabo cirúrgico. Os dois últimos do fio são 
ligados de modo a formar um círculo. Em seguida o mestre de rituais 
recita uma oração ao totem da matilha três vezes, falando de maneira 
mais incoerente a cada oração. Na conclusão da última oração, cada 
membro liberta suas mãos, provocando uma marca cirúrgica em suas peles. O
 fio ainda permanecerá preso às articulações do mestre de rituais. Ele 
então usa o círculo formado pelo cabo como um colar. A partir de então, 
ele é o elo central da matilha. Caso ele morra, os
  efeitos do ritual terminam.
  
  Sistema:
 O mestre de rituais testa Carisma + Liderança, dificuldade 6. Todos 
Parentes envolvidos no ritual recebem as bênçãos do totem da matilha 
exatamente como os Garou o fazem e podem participar das táticas de 
matilha com eles. O Dom dura uma cena por sucesso do teste inicial.
  
  MET:
 O mestre de rituais faz uma Disputa Social (reteste com Liderança). 
Todos Parentes no ritual recebem as bênçãos do totem da matilha 
Exatamente como os Garou e podem participar das táticas de matilha
  com eles. Os efeitos duram por uma cena.



&nbsp;Rituais da tribo Roedores de Ossos

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Qui Abr 08, 2010 4:34 am


Alguns
 Theurges mais tradicionalistas costumam realizar seus rituais assim 
como manda o costume. Se o Ritual da Purificação requer um cajado de 
carvalho, água pura e caminhar em círculos na direção anti-horária, 
então cada um desses requisitos devem ser minuciosamente seguidos. É 
claro que, muitas tribos têm variações para esses rituais, levando em 
conta que os “ingredientes” exatos não sejam estritamente necessários. 
Os Wendigo, por exemplo, às vezes usam um cachimbo com ervas ao invés da
 água corrente nos Rituais de Purificação, enquanto os Fianna consideram
 um uivo sem
tom como sendo o componente mais vital. Realizar os rituais corretamente
 é uma questão de seguir os padrões da tradição. Muitos Garou são 
cautelosos para realizá-los exatamente como lhes foram ensinados, não 
apenas para ter certeza do sucesso, mas também para encorajar seus 
anciões a premiá-los com renome pelo sucesso.
Os Roedores de Ossos, assim como muitos outros aspectos de sua cultura, 
quebram muitas dessas regras. De todas as tribos, eles são os que 
realizam os rituais mais espontâneos e desorganizados. Theurges 
tradicionalistas podem dizer que seus rituais são desrespeitos ou até 
blasfemos. Ainda que os urrah tenham uma boa razão para ter modificado 
essas velhas tradições: muitos rituais ancestrais não podem ser 
realizados formalmente e corretamente nas cidades. Se você estiver 
realizando o Ritual de Purificação, por exemplo, achar um galho de 
carvalho e água corrente pode dar certo trabalho. Um Theurge esperto 
aprende a substituir o tradicional por elementos urbanos, geralmente 
encontrados de lugares cada vez piores. Um Uktena ficaria chocado de ver
 alguém purificando uma mácula espiritual com uma garrafa de água 
Perrier ou um engradado de Soda. Entretanto, os Roedores encorajam tal 
criatividade e improviso. Substituir os ingredientes tradicionais por 
outros “esquisitos” podem diminuir as chances de o ritual dar certo, mas
 você ganha a admiração dos anciões Roedores de Ossos por isto. Isso
pode não garantir tanto renome, mas faz o trabalho certo.Filhotes e 
Cliaths descuidados também são conhecidos por inventar espontaneamente 
seus próprios rituais, mesmo quando eles sabem que não vão receber 
renome por eles. Rituais fazem mais do que invocar efeitos sobrenaturais
 — eles ajudam a manter uma
matilha unida e a fazem reconhecer o que é importante para ela. Por 
definição, se um ritual é algo que você sempre realiza em uma hora e 
local determinado, então deve ser parte do dever do Theurge reconhecer 
formalmente as atividades que são importantes para a
matilha e reuni-la. O mais incrível é que quando um ritual espontâneo
é realizado com muita freqüência, os espíritos urbanos acabam recebendo a
 notícia e começam a responder ao chamado. Através da criatividade e 
inovação, os Roedores de Ossos repetidamente inventam novos rituais para
 adaptar a seus comportamentos instáveis. Eles podem parecer estranhos e
 envolvem tudo quanto é sucata que eles pegam em suas viagens, mas eles 
são parte integrante da espiritualidade urbana.&nbsp;
  
Regras Opcionais: Rituais Espontâneos
  
Como regra opcional, se um Roedor de Ossos improvisa uma maneira 
totalmente diferente de realizar um ritual, o Narrador pode aumentar a 
dificuldade em 1 ou 2. Isso normalmente envolve substituir os materiais 
necessários descritos no livro básico por materiais urbanos. Por 
exemplo, fazer o Ritual da Pedra Caçadora com uma antena de carro ainda 
requer um teste de Raciocínio + Rituais, mas com dificuldade 8 ao invés 
de 7. O risco de alterar um ritual tradicional pode também trazer uma 
recompensa. Se o ritual for bem sucedido e a matilha retornar à 
assembléia para contar sobre ele, um Theurge Ancião de mente aberta pode
 o premiar com um ponto temporário de Sabedoria. Do contrário, se os 
Theurges anciões forem firmes tradicionalistas, eles podem não premiá-lo
 pelo ritual — na verdade é melhor nem comentar sobre tais 
transgressões. Um ritual pode também ser uma atividade mundana realizada
 na hora apropriada. A critério do narrador, ele pode premiar o Theurge 
com um ponto temporário de Sabedoria quando ele realiza um ritual de uma
 forma particularmente criativa ou engenhosa. Se a matilha adotar essa 
prática regular, o personagem pode utilizar as regras de inventar um 
novo ritual (veja no livro básico) para adaptá-lo como um pequeno 
ritual. Tipicamente, esses rituais adicionam um único dado para uma 
jogada qualquer que seja relevante para a ação. Da mesma forma, o 
Narrador pode decidir adicionar um único dado para a rolagem apenas para
 rituais particularmente brilhantes e espontâneos. Jogadores não 
precisam pedir pelo dado; um Narrador impressionado pode ofertá-lo sem 
reclamar.
  
  Ritual do Palácio de Papelão&nbsp;(Místico)Nível Um
Através deste ritual, o Garou pode transformar qualquer estrutura pobre 
num lugar decente para se dormir. Ele geralmente envolve um bocado de 
papelão e jornal, mas o ritual pode ser utilizado em qualquer lugar que 
você possa chamar de lar durante a noite. As novas “paredes” de sua casa
 tornam-se térmicas e impermeáveis,
mantendo aqueles em seu interior aquecidos e secos. Sem surpresa, este 
ritual pode ser realizado à vista de todos sem romper o Véu. Ele pode 
simplesmente envolver alguns toques pessoais para fazer seu espaço se 
tornar seguro. Para Theurge poderosos, o Palácio de Papelão torna-se um 
local muito bom para curar os ferimentos.
Sistema: Quando este ritual é realizado, teste
Inteligência + Sobrevivência (dificuldade 6); com pelo menos um sucesso,
 você pode transformar um abrigo comum em um lugar confortável para 
dormir. Com o gasto de um ponto de Gnose antes do teste, o abrigo 
torna-se mais do que confortável. O Garou (ou qualquer outro metamorfo) 
dentro do Palácio pode fazer um teste
de Vigor para cada dia de sono; três sucessos recuperam um de dano 
agravado adicional. Seja o espaço dedicado ou não, o ritual pode ser 
realizado no abrigo de qualquer um — não apenas do mestre de rituais.
  
  MET:&nbsp;Como
 a maioria dos Roedores de Ossos não possui Recursos, este ritual 
proporciona ao seu personagem um lar entre as sessões de jogo. Se você 
conhecer este ritual, pode assumir que sempre possui um local seguro e 
seco para dormir e, caso sacrifique um
ponto de Gnose no próximo jogo, você começa com um de dano agravado 
curado (útil se você for terrivelmente ferido; demoraria meses para se 
recuperar). É claro, seu Palácio de Papelão ainda pode ser atacado, 
então ele não é totalmente seguro, mas pelo menos você não está gastando
 dinheiro de aluguel — e você pode se mudar
mais facilmente.
  
  Ritual da Pizza&nbsp;(Pacto)Nível Um
  
Visitantes inesperados algumas vezes tentam reunir alguns Garou por um 
momento, como um divertimento temporário. Comprando-lhes comida (ou 
cerveja) é uma maneira de encorajá-los a trabalhar juntos, mas este 
pequeno Ritual reconhece formalmente a aliança e invoca os espíritos 
urbanos para uma rápida benção. Este ritual requer um telefone público e
 crédito suficiente para uma ligação. O objetivo é reunir comida 
suficiente para alimentar todo mundo para uma refeição. Isto pode 
parecer um ato comum, mas por causa da larga variedade de tradições 
urbanas, ele é cheio de perigos
iminentes. Pegue, por exemplo, a sua aplicação mais comum: pedir uma 
pizza. O Garou deve decidir de onde pedi-la, qual o sabor, o que terá 
por cima, e o mais estressante, quem pegará qual fatia. Se eles 
conseguirem cumprir este feito homérico, há uma chance de que eles
consigam atingir um objetivo juntos. Na parte mais importante do ritual,
 o Theurge de maior posto “agradece” (ou “dá graças pela comida”). Isto 
deve ser feito muito e muito rápido, pois a maioria dos
Roedores são absurdamente famintos por uma fatia quentinha de pizza. O 
Philodox de maior posto então declara a razão do por que a matilha 
temporária foi formada. (O Narrador pode demandar uma explicação mais 
específica se a definição for muito vaga. “Invadir o
armazém 8 para recuperar um fetiche Croatan” é um objetivo específico; 
“matar a Wyrm” ou apenas “matar uns merdas” não é.) Enquanto devoram um 
bocado de comida, o grupo então coordena o plano.
  
  Sistema:&nbsp;O
 Theurge testa Carisma + Rituais (dificuldade 8 ); aumente a dificuldade
 em um para cada dez Garou participando da cerimônia. Cada sucesso 
concede um dado temporário; por conveniência, vamos chamar este dado de 
“dado da pizza”. Este dado
temporário dura até que a matilha temporária atinja seu objetivo. Em 
qualquer teste que relaciona diretamente o objetivo a alcançar, um Garou
 pode gastar um desses dados temporários dos dados da pizza. O grupo 
inteiro divide os dados da pizza. Este ritual não pode ser realizado 
mais do que uma vez por dia por qualquer um na aliança
e os dados da pizza não duram mais do que 24hs. Em adição, os Garou que já estão em uma matilha não podem realizar este ritual.
A critério do Narrador, se os jogadores quiserem pedir uma pizza de 
verdade, pagarem e oferecer uma fatia ou duas para ele, ele pode 
diminuir a dificuldade para 6.
  
  MET:&nbsp;Este
 ritual é similar ao Ritual do Copo, mas mais gostoso. Ele permite que 
uma reunião de Garou reúna recursos para o benefício mútuo. O Ritual da 
Pizza requer que cada participante use uma das Características abaixo 
ou, ao invés, evitar este custo confessando uma das Características 
negativas listadas. (Se você gostar, você pode fazer isto como um teste:
 “Valente?” “Aqui!”).
Características: Valente, Carismático, Genial, Comandante, Empático, Amigável, Ingrato, Liderança e Finanças.
Características Negativas: Covarde, Dócil, Doente, Ingênuo, Impaciente e Submisso.
Dessa maneira, naturalmente os personagens mais inspiradores então 
motivarão um grupo da ralé e os subornará para ajudá-los. Os Roedores de
 Ossos utilizam (e aceitam) estes subornos a todo tempo, então é uma 
segunda natureza para eles. Todos envolvidos devem
então compartilhar comida (tanto jogadores quanto personagens). A 
aplicação mais comum e gostosa dele é pedir uma pizza. A comida deve ser
 algo que todos possam comer ou beber (tanto jogadores quanto 
personagens). Se você pedir uma pizza, por exemplo, deve bolar um jeito 
de alimentar todos os envolvidos. O Narrador, o Guardião Espiritual, ou 
um dos juízes devem também pegar uma parte da comida; ele então assina 
um cartão para cada participante no ritual com as palavras “dados de 
pizza”. Quem estiver realizando o
ritual declara então um objetivo específico em que todos na reunião irão
 trabalhar como parte do plano de jogo. (Veja a definição da versão de 
mesa deste Dom para mais detalhes). Cada personagem que fez parte da 
comida ou bebida pode fazer um novo teste em qualquer teste que envolva o
 objetivo. Após este teste, quem fez o ritual deve rasgar o cartão.&nbsp;
  
  Ritual do Esconderijo&nbsp;(Místico)Nível Dois
  
Os Ratkin desenvolveram este ritual inicialmente, e então o trocou com 
um bando de Theurges Roedores por uma grande pilha de lixo brilhante. 
Este ritual é bem parecido com o Ritual do Palácio de Papelão mas, além 
disso, ele “dedica” o espaço para reflexão pacífica e meditação.
Sistema: Este ritual funciona de maneira diferente com os Roedores e 
Ratkin. O mestre de rituais deve gastar um ponto de Gnose e fazer um 
teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Recuperar Gnose se torna 
mais fácil quando dentro do “esconderijo”; reduza a dificuldade
dos testes para recuperar Gnose em 2 dentro da estrutura.
Se o mestre de rituais obtiver três sucessos no teste do ritual, 
qualquer Garou meditando no espaço pode recuperar Gnose em apenas uma 
hora; a quantidade de Gnose recuperada será o número de sucessos que 
conseguir num teste de Raciocínio + Enigmas após uma hora de meditação. 
(Fora do esconderijo, o número de pontos de Gnose recuperado depende da 
quantidade de horas gastas em meditação).
  
  MET:&nbsp;Este
 ritual é realizado em uma caixa de papelão (ou um substituto 
aceitável). Para os personagens, a caixa deve ser ao menos, grande o 
suficiente para uma pessoa entrar. Para os jogadores, a caixa deve se ao
 menos, grande o suficiente para alguém ficar de pé dentro dela. 
Enquanto descansar na caixa por
dez minutos, um Garou pode usar uma Característica de Força de Vontade 
para curar um dano agravado. Isto não pode ser feito mais de uma vez por
 sessão. Qualquer Garou pode utilizar este abrigo para meditar como se 
possuísse uma Característica de Meditação, mas apenas pode usá-la de uma
 vez só e cada um só pode fazê-lo uma
vez.
  
  Ritual do Carrinho de Compras&nbsp;(Místico)Nível Dois
  
Quando este ritual é realizado em qualquer objeto de carga, ele pode ser
 expandido para suportar mais coisas, lixos e outras bugigangas. O 
objeto por dentro se torna maior do que por fora. O objeto não se 
deforma ou distorce; mesmo itens mais volumosos tornam-se fáceis de 
carregar.
Sistema: Faça um teste de Raciocínio + Rituais (Dificuldade 7) e gaste 
um ponto de Gnose. Para cada sucesso, você pode carregar 4,5 kg a mais 
no recipiente. O ritual deve ser renovado a cada semana ou o recipiente 
irá derramar seu excesso de bagagem (e possivelmente no meio da rua). 
Numa falha crítica, o recipiente quebrará ou rasgará e não terá mais 
uso.
  
  MET:&nbsp;Use
 uma Característica de Gnose. Você poderá listar até vinte objetos em um
 cartão. Você será considerado como se estivesse os carregando como se 
tivesse aquele cartão. Cada objeto deve ser pequeno suficiente para que 
você carregue em uma mão na forma
hominídea. Apesar de a versão mais comum deste ritual tipicamente 
envolver um carrinho de compras ou uma caixa de papelão, você pode 
usá-lo para representar tranquilamente um saco de lixo ou uma mochila.
  
  Ritual da Fortaleza de Papelão&nbsp;(Místico)Nível Três
  
Este ritual, uma mistura do Ritual do Carrinho de Compras com o Ritual 
do Palácio de Papelão, requer um pensamento “fora da caixa”. Os 
resultados poderão parecer algo desse tipo: utilizando uma fita crepe e 
pelo menos uma caixa de papelão, o mestre de rituais dedica a caixa, 
fazendo-lhe maior por dentro que por fora. Isto
envolve criar um “bolsão” da Umbra acessível a qualquer um que possua 
Gnose. A caixa deve pelo menos ser grande o suficiente para que o mestre
 de rituais caiba dentro e com uma tampa que possa abrir e fechar. 
Dependendo da quantidade de sucessos no ritual,
uma vez que os ritos apropriados tenham sido terminados, até cinco Garou
 podem caber nela com espaço suficiente para se moverem tranquilamente 
sem se esbarrarem. (Em teoria, eles poderiam até dançar valsa ou se 
exercitarem, mas não poderiam jogar futebol.) Se a caixa for aberta ou 
destruída, não haverá nada dentro dela, pelo menos no mundo físico. Ao 
invés de sair pelo mundo físico, o Garou pode escolher sair da fortaleza
 através da Umbra. Múltiplas fortalezas de papelão podem ser coladas 
juntas para suportar mais metamorfos.
  
  Sistema:&nbsp;Gaste
 um ponto de Gnose e teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Cada 
sucesso permite que um metamorfo possa se mover livremente no interior 
da caixa, mesmo na forma Crinos ou equivalente. Este ritual não funciona
 com Corax e Mokolé, devido a razões envolvendo Hélios. Os efeitos duram
 por um dia inteiro ou até que a caixa de papelão seja destruída. Lutar 
na fortaleza de papelão inevitavelmente a destruirá.
  
  MET:&nbsp;Use
 uma Característica de Gnose. Como muitos rituais e Dons dos Roedores de
 Ossos, este também requer um foco: uma caixa de papelão. Para os 
personagens, a caixa deve ser grande o suficiente para que uma pessoa 
caiba dentro. Para os jogadores, ela deve ser
ao menos grande o suficiente para que uma pessoa possa ficar de pé 
dentro dela. Após o Garou realizar este ritual, ele pode trazer um 
número de metamorfos igual a sua Característica de Gnose permanente para
 dentro da fortaleza de papelão. Represente isto colocando todos de pé 
ao redor da caixa. Enquanto eles estiverem de pé com pelo menos um passo
 de distância da caixa, eles podem conversar e interagir sem serem 
perturbados. Cada jogador “na fortaleza de papelão” cruza os braços. 
Todos os outros jogadores os ignoram. Nenhum outro personagem pode 
utilizar Dons para interagir com eles. Mesmo se a caixa for destruída 
(dentro de jogo ou pelos jogadores), os efeitos continuam até que todos 
saiam ou até que o mestre de rituais encerre o ritual.
  
  Ritual da Mácula do Homem&nbsp;(Punição)Nível Três
  
Os Roedores de Ossos mais ritualísticos podem revelar quando um 
lobisomem come carne humana. As atividades furtivas dos Antropófagos 
(ver Capítulo 2) têm feito com que isto tenha se tornado uma 
necessidade. Como diz a Litania, “Não Provarás da Carne Humana”. Se 
transgredido esta parte da Litania a menos de sete dias, o ritual faz 
com que cada naco de carne humana seja expelida do corpo do suspeito. Se
 o lobisomem não puder vomitar a evidência incriminadora através da 
boca, a carne deve ser expelida através da pele do infrator ou por 
qualquer outro orifício.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); o alvo pode 
tentar resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o 
mestre de rituais vencer o desafio por pelo menos um sucesso, a 
transgressão contra a Litania é revelada.
  
  MET:&nbsp;Com
 uma Disputa Social, o mestre de rituais pode revelar se um Garou comeu 
carne humana naquela sessão de jogo ou na anterior. (O custo de 
experiência para aprender este ritual pode ser de dois pontos a menos do
 que os rituais comuns).
  
  Ritual da Coleira&nbsp;(Punição)Nível Três
  
Os Roedores odeiam ser tratados como cães. Todo Garou tem o sangue de 
lobo e mesmo os mais baixos entre eles vêem alguma dignidade neste fato.
 Tratá-los como cães sarnentos os enfurecem e os envergonham até a 
morte. Este ritual de punição é reservado para os Roedores que agiram de
 forma tão vergonhosa que até os Roedores de Ossos os repulsam. O 
criminoso é preso na forma Lupina, geralmente no território de uma 
seita.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais gasta um ponto de Gnose enquanto segura uma corda, 
corrente ou coleira de algum tipo. Ele então fala em voz alta sobre o 
crime cometido e faz um teste de Manipulação + Direito (dificuldade 7). 
Se o número de sucessos for maior que a Gnose do criminoso, ele poderá 
ser preso na “coleira”. Uma vez preso, o Garou não pode ser movido ou 
solto por outra pessoa antes de ser liberto. Através da graça de Gaia, 
apenas um de seus Philodox pode segurar a “coleira”. Entretanto, se o 
ofensor for mais tarde provado ser inocente, o Garou que tiver realizado
 este ritual perde 5 pontos temporários de Sabedoria. Realizar o ritual 
sobre ofensas triviais também resulta em perda de Sabedoria.
  
  MET:&nbsp;O
 mestre de rituais requisita uma Disputa Social contra alguém que tenha 
cometido um ato desonroso em uma assembléia, suficiente para ter perdido
 uma Característica de Honra. Este ritual deve ser realizado durante uma
 assembléia. O alvo deve ceder; se ele resistir, imediatamente perderá 
outra Característica de Honra. Todavia, se o Garou for tão baixo para 
nem ao menos possuir uma Característica de Honra sobrando, ele não 
poderá resistir. Se o Garou desonroso vencer a Disputa, o ritual falha. 
Se o ritual for bem sucedido, por dez minutos, o Garou desonroso não 
poderá andar mais do que cinco passos gigantes do ponto em que ele 
estava ao ser realizado o ritual. O mestre de rituais deve encontrar uma
 maneira sociável de marcar este espaço. Se a acusação for por uma 
agressão trivial (à critério do Narrador ou um de seus assistentes), o 
Garou que tiver realizado o ritual deve perder uma Característica de 
Honra.
  
  Ritual do Poste&nbsp;(Caern)Nível Quatro
  
Os Roedores de Ossos geralmente cercam seus lares urbanos com vigias e 
rituais para desencorajar os pedestres de querer saber o que realmente 
está acontecendo ali. Através do Ritual do Poste, um mestre de ritual 
lentamente traça seu caminho ao redor de um território pulsante ou de um
 caern urbano, deixando sinais ou marcas para intimidar, confundir 
pessoas comuns a não entrarem nas divisas. Lixo, pichações, animais 
mortos e sinais podem convencer um humano comum que existem algumas ruas
 escuras pelas quais ele não quer passar. Os Theurges e Galliards que 
participam pisam na área como parte do ritual. Por mais vergonhoso que 
possa parecer, isso também envolvem marcar algumas calçadas e paredes 
com urina e fedor. Como efeito de um ritual bem sucedido, os humanos 
podem ficar perdidos nas áreas ao redor da área protegida, mesmo que a 
alguns quarteirões de distância. Os Garou devem habitar essa área por 
pelo menos uma noite; você não pode usar isso em uma vizinhança 
aleatória apenas para confundir as pessoas. O ritual não pode ser 
executado em uma área maior do que uma única construção ou rua. Se a 
área guardada aproximar do tamanho de um quarteirão, as proteções 
começaram a falhar. A proteção deve ser renovada a cada mês (para um 
caern) ou a cada semana (para um território pulsante).
  
  Sistema:&nbsp;Executar
 esse ritual exige uma hora de atividade, o gasto de dez pontos de Gnose
 (qualquer participante pode contribuir com esse total) e um teste de 
Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Registre o número de sucessos. Um 
humano que conscientemente decide ir contra seu julgamento e entrar na 
área deve sobrepujar o número de sucessos em um teste de Força de 
Vontade (dificuldade 7). Esse ritual não pode ser executado em uma área 
onde a Película é maior que 8.
  
  MET:&nbsp;Esse
 ritual protege um território pulsante dos Roedores de Ossos contra 
invasão por um dia inteiro. Executá-lo exige que o ritualista liste pelo
 menos dois Garou assistentes para marchar em círculo ao redor da área 
selecionada por dez minutos. A área não pode ser maior do que dez passos
 gigantes (medido pelo ritualista).
Cada um dos três Garou gasta uma Característica de Gnose. Anote o total 
das Características de Gnose permanentes deles e suas Características de
 Ocultismo: essa é a força da proteção. (Se quiser, o Narrador ou um de 
seus assistentes pode assinar e datar um cartão com a força da 
proteção). O ritualista (ou um de seus assistentes) deve montar guarda 
enquanto o ritual está em efeito. Normalmente, qualquer um que passe 
pelo território pulsante ignora qualquer coisa que aconteça ali, como se
 toda a área estivesse sobre os efeitos de Embaçamento da Própria Forma.
 A área parece mais assustadora, intimidante e perigosa do que 
normalmente seria. Roedores de Ossos normalmente aumentam o efeito com 
pichações, vandalismo, vidro quebrado, sinais de violência e marcas 
similares de podridão urbana. Qualquer um que se aproxime da área deve 
vencer uma Disputa Mental contra o Garou que monta guarda para entrar na
 área. Em caso de empate, o “Garou guardião” age como se seu número 
total de Características Mentais fosse igual à força da proteção. Os 
humanos devem gastar uma Característica de Força de Vontade antes de 
fazer essa disputa; qualquer outra pessoa deve gastar uma Característica
 Mental. Um grupo de personagens pode usar as Regras de Massa para uma 
Disputa Mental contra o Garou guardião — multidões violentas não são tão
 intimidadas pela proteção quanto andarilhos solitários — mas cada 
participante deve gastar a Característica apropriada de antemão.
  
  Ritual do Não Ultrapasse&nbsp;(Caern)Nível Cinco
  
Executado em caerns rurais, esse ritual mantém os locais sagrados dos 
Roedores escondidos da humanidade. O mestre de rituais precisa da ajuda 
de uma matilha para lentamente traçar seu caminho ao redor das divisas 
do caern. Arranhando as árvores e pedras, marcando locais com urina e 
cheiro, conjurando o poder da Terra e até mesmo pendurando antigas 
placas de “CUIDADO COM O CÃO” e “INVASORES SERÃO RECEBIDOS A BALA”, eles
 desencorajam os humanos de encontrar o caminho para o coração do caern.
 Isso não age como uma absoluta “Proteção Contra Humanos”. Os humanos 
ainda podem descobrir um caern se seus habitantes não forem cautelosos, 
mas o ritual os força a fazerem algum esforço para conseguirem fazer seu
 caminho até o centro espiritual do caern.
  
  Sistema:&nbsp;O
 sistema é parecido com o Ritual do Poste, exigindo até mesmo o gasto de
 dez pontos de Gnose. Apenas um mestre de rituais faz o teste final de 
Raciocínio + Rituais, mas qualquer Garou participante pode gastar um 
ponto de Força de Vontade para garantir
um sucesso automático no teste. Qualquer um dentro das divisas de um 
caern que passe pelo Vigia do Caern deve fazer um teste de Força de 
Vontade (dificuldade 6); se não conseguir obter tantos sucessos quanto o
 Garou obteve no ritual, ele se perde e não consegue encontrar o caminho
 para o coração espiritual do caern. Se for bem sucedido, ele apenas 
encontra-o procurando a área — uma atividade que certamente atrai a 
atenção dos Garou.
Devido à força da Weaver, esse ritual só pode ser executado nas matas, e
 até mesmo lá, apenas em um local onde a Película é menor que 6.
  
  MET:&nbsp;Esse
 ritual é usado para desencorajar pedestres a entrar nas divisas de um 
caern. Uma vez por semana, o mestre de rituais e cinco assistentes 
executam o ritual dentro da barreira do caern. Cada participante gasta 
uma Característica de Gnose; o ritual dura por uma semana. Acrescente as
 Características permanentes de Gnose e Ocultismo de todos os que 
participam: isso é a força da proteção. O ritual só pode ser executado 
nas divisas do caern.Qualquer um que entrar nas divisas do caern deve 
fazer uma Disputa Mental Estática contra a força da proteção. É mais 
fácil de ser feito se um Garou (mais provavelmente o Vigia do Caern) 
estiver montando guarda. Para esse ritual, acrescente a força da 
proteção em suas Características Mentais para essa disputa. Os humanos 
devem gastar uma Característica de Força de Vontade antes desse teste ou
 falham automaticamente. Se o personagem falha, ele fica perdido e vaga 
para o limite mais distante da divisa. Caso ele vença, ele passa as 
divisas do caern e se aproxima do centro espiritual. O defensor do caern
 pode querer subjugá-lo, se quiser.




Rituais da Tribo Filhos de Gaia

  
  Os
 Filhos, como um todo, não são tão ritualistas como as outras tribos 
tendem a ser. Rituais de Pacto são muito populares entre a tribo, assim 
como Rituais Místicos, mas apenas poucos Filhos, de qualquer seita, são
  prováveis
 de conhecer Rituais de Punição. A maioria dos Filhos favorece rituais 
que pedem pela permissão dos espíritos àqueles que os forçam, é raro um 
Filho que força um espírito que não é da Wyrm em um fetiche contra sua 
vontade.
  
  
  Ritual dos ProfessoresPequeno Ritual
  
  Este
 ritual envolve o professor usar plantas de Gaia (plantas alucinógenas) 
que tiveram seus espíritos Despertos (através do Ritual Para Despertar 
Espíritos). O mestre de ritual precisa preparar as plantas 
cuidadosamente e então usá-las da maneira apropriada (tal como cheirar 
erva de jimson ou comer cogumelos sagrados). Note que o uso de plantas é
 proibido em alguns casos pela lei humana.
  
  Sistema:&nbsp;Para
 cada nível de dano de contusão que o Garou sofre devido à exposição às 
drogas em questão, a Película é efetivamente reduzida em um para os 
propósitos de uso de Dons, rituais ou percorrer atalhos. A redução de 
dificuldade dura cinco minutos depois do término do ritual.
  
  MET:&nbsp;O Garou recebe um reteste grátis em seu próximo Dom, ritual ou tentativa de percorrer atalhos depois deste ritual.
  
  As Entranhas da MãePequeno Ritual
  
  Este
 ritual simples permite que outros rituais sejam executados em 
circunstâncias menos que ideais. O Ragabash Soldado-do-Paraíso 
desenvolveu-o enquanto estava no serviço militar dos EUA. Rituais que 
requerem a presença física de Gaia (ou seja, terra natural, água, ar, 
fogo devem estar presentes) são difíceis de se executar enquanto o 
mestre de rituais está em um alojamento onde eles não existem, como em 
um navio em alto-mar. O grande Sem-Lua percebeu que “há vento em seus 
pulmões, água em suas veias, fogo em seu coração e terra em suas 
entranhas.”
  
  Sistema:&nbsp;Quando
 um mestre de rituais executa este ritual, ele pode substituir o corpo 
de qualquer criatura viva pela quantidade de terra, vento etc. exigido 
por um ritual imediatamente subseqüente. Por exemplo, quando um ritual 
requer que o mestre de rituais toque em terra, ele pode tocar a mão de 
outra pessoa ao invés disso, um fetiche pode ser segurado sobre o 
coração ao invés de sobre o fogo. Nenhuma jogada é necessária, embora a 
dificuldade para o ritual o qual a substituição é feita aumenta em um. 
Já foi infelizmente comprovado que até o ritual Os Dentes Vingativos de 
Gaia pode ser usado desta forma. Soldado-do-Paraíso não teve sucesso em 
suas tentativas de executar o Ritual Para Despertar Espíritos em suas 
bactérias intestinais, mas, contudo, persevera.
  
  MET:&nbsp;Depois
 de realizar este ritual, o ritualista pode usar o corpo de alguma 
criatura viva para qualquer ritual que se siga imediatamente após esse. 
Espíritos de qualquer forma e mortos-vivos não podem ser usados para 
este ritual. O alvo não precisa ser voluntário e as disputas adicionais 
podem ser necessários para preparar o alvo.
  
  Rituais de PactoRitual da Mula GrávidaNível Um
  
  Este
 ritual só é conhecido por impuros. Mais ninguém jamais quereria 
aprendê-lo. Ele honra o Pai Mulo, patrono da raça do meio. Ele permite 
que impuros adotem outros impuros como seus filhos. Já que a maioria dos
 impuros é abandonada, ou coisa pior, pelos seus pais biológicos, outros
 impuros vêem estes filhotes de Crinos como sua responsabilidade 
pessoal. E quem melhor para criar um problemático e diferentemente 
capacitado filhote impuro?&nbsp;
  
  Sistema:&nbsp;Os
 pais adotivos pedem a permissão dos pais biológicos do filhote, se eles
 puderem ser achados. Caso não, ele pergunta aos anciões da seita (eles 
podem recusar). Eles então devem levar o filhote para o centro do caern 
da seita e chamam Garou, Parentes e espíritos (especialmente a Mula, 
cuja vinda é considerada como uma benção ao filhote) como testemunhas. O
 filhote é posto na terra e permitido de rastejar entre as pernas dos 
pais adotivos como se tivesse nascido de novo. Os pais adotivos são 
então considerados os pais verdadeiros da criança em todos os modos 
(incluindo Renome). Impuros de Posto 5 ou maior têm, muito raramente, a 
permissão
  de adotar um órfão hominídeo ou filhote lupino. O ritual é o mesmo.
  MET:
 Os impuros que realizem este ritual para adotar um filhote são então 
considerados os pais da criança, responsáveis por ensiná-la nas 
tradições dos Garou e podem receber renome por “suportar” a criança.
  
  Ritual do ConfortoNível Dois
  
  Este
 ritual é um ritual de cura para o Harano. Ele não cura a condição, 
embora o Ritual de Esculápio (veja abaixo) possa indicar possíveis 
curas. O mestre de rituais pode, entretanto, prevenir o aflito de passar
 para um estágio mais profundo do Harano. O mestre do ritual canta, 
queima incenso místico e faz o sofredor realizar exercícios 
respiratórios. O desanimado pode sair antes de o ritual começar, mas não
 depois de já começado. O mestre de rituais pode realizar este ritual 
mais de uma vez para cada lobisomem sofrendo de Harano.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais canta, direciona o doente em rituais de respiração e 
faz uma jogada de Carisma + Rituais. O recebedor sofre o número de 
sucessos como Força de Vontade extra, a qual ele pode usar para resistir
 ao Harano. Ele não pode machucar a si mesmo (tal como automutilação ou 
suicídio) até que todos os pontos bônus de Força de Vontade tenham sido 
gastos.
  
  MET:&nbsp;O
 mestre de rituais faz uma Disputa Social. Sucesso garante duas 
Características de Força de Vontade ao Garou aflito para resistir ao 
Harano (tanto para gastar como para adicionar a sua Característica total
 para o propósito de comparação em empates). O alvo não pode machucar a 
si mesmo até que as Características de Força de Vontade tenham ido 
embora. Não se pode ganhar mais que quatro Características com este 
ritual.
  
  Ritual das Nuvens e ChuvaNível Dois
  
  Este
 ritual é mantido como um segredo cauteloso pelos Filhos de Gaia e todos
 os que o conhecem precisam jurar não mencioná-lo a não-iniciados — se 
revelado, qualquer um envolvido provavelmente seria ostracizado pelo 
resto da Nação Garou. Ele permite o controle parcial da Fúria pelo preço
 de violar uma lei básica entre os Garou: o primeiro preceito da 
Litania. O ritual envolve canalizar a força da Fúria ao fazer sexo na 
forma Crinos. Para evitar ferimentos ou morte,
  ambos
 precisam ser Garou. O medo de produzir impuros é tão grande, que 
freqüentemente impuros são pedidos para realizar este ritual, já que são
 estéreis. Alguns Garou verdadeiramente gostam de múltiplos parceiros 
enquanto efetuam este ritual, embora ter mais do que um parceiro sexual 
durante o processo pode ser confuso de alguma forma. Alguns dizem que 
quanto mais Garou estiverem envolvidos, mais poderoso o ritual se torna.
 A verdade disso é desconhecida.
  
  Sistema:&nbsp;Os
 parceiros sexuais invocam os espíritos da paz e do desejo, gastando um 
ponto de Gnose. Eles precisam demonstrar afeição genuína entre si ou o 
ritual não irá funcionar. Caso funcione, o Garou pode controlar a 
tendência a entrar em frenesi pelo resto da história. O Narrador precisa
 determinar a chance de gravidez, se isso for possível. Todos os 
envolvidos no ritual perdem um ponto temporário de Honra. Os espíritos 
que permitem o ritual, por mais liberais que sejam, ainda são 
testemunhas da transgressão dos participantes.
  
  MET:&nbsp;Dada
 a natureza deste ritual, é mais bem feito através de Narração. Ambos os
 participantes gastam uma característica de Gnose. Se bem sucedidos, os 
parceiros recebem um reteste grátis se eles falharem em um teste de 
frenesi. Cada participante também perde uma Honra temporária. Este 
ritual dura por uma sessão.
  
  Ritual da Eliminação de FúriaNível Três
  
  A
 Fúria faz dos metamorfos o que eles são. Mas é uma maldição tanto 
quanto uma benção. Alguns Garou podem controlar sua Fúria 
suficientemente para viver com uma família Parente ou desfrutar de um 
jantar calmo em um restaurante. Mas alguns são tão descontrolados que 
mal funcionam sem explodir. Outros precisam de punição. Por qualquer que
 seja a razão, um Garou ocasionalmente precisa ter seu potencial para a 
Fúria diminuído. Neste ritual, o sujeito muda para Crinos e é circundado
 por participantes que seguram chicotes, porretes e outros instrumentos 
de punição (o “corredor polonês”). Eles então prosseguem e batem no 
sujeito em
  submissão, até que ele fique inconsciente no chão. Um Garou pode Perder o Lobo dessa forma se tal punição for necessária.
  
  Sistema:&nbsp;Cada
 participante deste ritual precisa gastar pelo menos um ponto de Fúria. O
 alvo perde um ponto permanente de Fúria para cada ponto gasto desta 
forma. Se ele entrar em frenesi logo após, o Narrador pode decidir que a
 perda de Fúria não é permanente, entretanto poucos Garou possuem Fúria o
 suficiente para resistir a este ritual e continuar capaz de entrar em 
frenesi em qualquer situação, menos as mais extenuantes circunstâncias.
  
  MET:&nbsp;Cada
 participante no corredor polonês gasta uma Característica temporária de
 Fúria, então o alvo perde permanentemente uma Característica de Fúria 
(seu total nunca pode cair para menos de uma Característica). Com a 
decisão do Narrador, ele pode não perder permanentemente se ele entrar 
em frenesi mais tarde na sessão. O efeito é de outra forma permanente, 
embora o jogador possa comprar Fúria com experiência.
  
  Rituais MísticosÚltima BençãoNível Um
  
  A
 mera existência de impuros ameaça o Véu, já que eles nascem e morrem na
 forma Crinos. Esta benção é dada ao impuro pelo mestre de rituais 
depois dele ir à guerra e antes da face do impuro ficar fria com a 
morte. Isso simplesmente assegura que o corpo do impuro vai
  ficar
 na forma que ele mais gostava (sem contar com sua forma de nascimento, é
 claro): humano ou lobo, sem levantar suspeita. Muitos impuros receberam
 este ritual com alegria, vendo-o como um sinal do perdão de Gaia.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais deposita suas mãos no impuro e canta a Canção da 
Forma Verdadeira, então gasta um ponto permanente de Gnose. O corpo do 
impuro muda para a forma Hominídea ou Lupina. A mudança é permanente.
  
  MET:&nbsp;Este
 ritual precisa ser realizado na conclusão da batalha, antes do impuro 
em questão estar frio. O mestre de rituais canta a canção e gasta uma 
Característica permanente de Gnose. O corpo do impuro
  muda para a forma Hominídea ou Lupina permanentemente. Isto não pode ser feito enquanto o impuro vive.
  
  Ritual de EsculápioNível Três
  
  O
 antigo curandeiro grego Esculápio foi o maior médico do mundo antigo, 
os Filhos e seus Parentes apoiaram seu culto por milhares de anos. Este 
ritual permite que o mestre de rituais e seu(s) paciente(s) achem a cura
 correta para doenças e machucados normalmente intratáveis. Apenas uns 
poucos Filhos de Gaia ainda o conhecem.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais ora sobre o paciente, que então dorme a noite toda em
 um santuário subterrâneo, tanto uma pequena sala (por isso, 
“encubação”) ou um buraco para lobos. O mestre de rituais então testa 
Raciocínio + Rituais, dificuldade 7 ( 8 para doenças de origem 
desconhecida). Nessa noite, um espírito como Esculápio, Clara Maas ou 
Carlos Finley (o descobridor da vacina contra a febre amarela) aparecerá
 para o paciente e explicar como curar a doença. O paciente então vai 
acordar e realizar os passos descritos. Para cada sucesso do mestre de 
rituais, um nível de dano será curado. O paciente e o mestre de rituais 
então farão um sacrifício para Gaia. Isso pode ser um presente de bens 
ou tesouros, mas também pode ser um serviço ou jornada para auxiliar o 
mestre de rituais.
  
  MET:&nbsp;O
 mestre de rituais faz uma Disputa Mental Estática contra 7 
Características. Com sucesso significa que um espírito relacionado a 
cura vai até o paciente e explica como se curar a doença. Se os passos 
forem seguidos, o paciente é curado. Ambos, paciente e mestre de 
rituais, precisam fazer um sacrifício para Gaia. Com a decisão do 
Narrador, pode ser que isso não funcione contra doenças como o câncer, 
AIDS ou febres hemorrágicas, como Ebola.
  
  Ritual do Parente de SangueNível Três
  
  Os
 Filhos de Gaia possuem talvez mais e melhor organizados Parentes que 
qualquer outra tribo, mas até mesmo eles algumas vezes estão fora da 
rede de Parentes. Este ritual procura Parentes que o mestre de rituais 
não conheça. O Garou vai entrar em transe e sussurrar o nome de todos os
 ancestrais os quais ele tem conhecimento. (Alguns hominídeos escrevem 
os nomes, usam um computador etc.) No fim do ritual, os nomes de 
Parentes anteriormente desconhecidos serão adicionados à lista. Este 
ritual não fala nada sobre o Parente ao Garou, mais de um Filho de Gaia 
se meteu em encrencas com os Dançarinos da Pele desta forma...
  
  Sistema:&nbsp;O Garou testa Raciocínio + Empatia, dificuldade 5. Para cada sucesso um novo Parente é adicionado à lista.
  
  MET:&nbsp;Faça uma Disputa Social (reteste com Empatia). Com sucesso, um novo nome de um Parente é adicionado.
  
  Comer PecadosNível Três
  
  Este
 ritual permite ao mestre de rituais acabar com o sofrimento de outros 
ao tomar sua mácula da Wyrm para si mesmo. Ele pode purificar tanto os 
vivos quanto os mortos. O ritual é refletido em umas poucas comunidades 
rurais nos Apalaches e em outras partes, onde humanos tentam tomar os 
pecados de outras pessoas para si para libertar a alma de um morto do 
inferno.
  
  Sistema:&nbsp;O
 Garou deposita uma refeição no corpo da pessoa (normalmente em seu 
tronco ou sua mão) e come. Assim que ele o faz, ele testa Raciocínio + 
Rituais (dificuldade Força de Vontade do pecador). O sucesso transfere a
 mácula da Wyrm do sujeito para ele. O Narrador pode requerer 
sucessos-extras para transferir maiores quantidades de mácula da Wyrm. 
Dizem que este Ritual é capaz de purificar até mesmo Espirais Negras (se
 grandes números sucessos puderem ser obtidos), mas nenhuma tentativa 
teve sucesso até agora. Malditos e fomori não podem ser purificados com 
esse método, já que eles são, ao menos em parte, a própria Mácula da 
Wyrm.
  
  MET:&nbsp;O
 Garou faz uma Disputa Social Estática contra a Força de Vontade do 
alvo. Com sucesso, ele toma a mácula da Wyrm para si mesmo (a qual pode 
ser purificada normalmente).
  
  Proclamar as Muitas FormasNível Três
  
  Os
 Garou são guerreiros, até os Filhos de Gaia. Mas os Garou não apenas 
guerrearam com os inimigos de Gaia, mas também com as Feras e até mesmo 
com sua própria raça entre os Bunyip. Este ritual lamenta os perdidos e 
traz compreensão das razões e resultados conectados às batalhas de 
tempos atrás. Os Oradores dos Mortos freqüentemente realizam este ritual
 na Austrália nos anéis bora dos Bunyip ou nas cavernas dos Camazotz no 
México.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais procura um lugar associado com os Metamorfos perdidos
 e entra em meditação sobre a raça desaparecida. Ele precisa suplicar 
para que o morto ouça suas desculpas ou elegias (isso deve ser 
interpretado). Quanto maior o conhecimento sobre os perdidos, maior a 
chance de sucesso. Pelo ano seguinte, os mortos não assombrarão quem 
participar do ritual. Com a discrição do Narrador, os mortos podem se 
comunicar com o mestre de rituais. Um ou dois que tenham participado 
deste ritual dizem que ganharam novos conhecimentos ou compreensões por 
meio disso.
  
  MET:&nbsp;Nenhum sistema especial é requerido.
  
  Ritual de Adaptação do TalismãNível Três
  
  Este
 é similar ao Ritual de Dedicação do Talismã, só que mais poderoso. 
Talismãs sob o efeito deste ritual realmente se transformam em formas 
que são usáveis pelos Garou, ao invés de “desaparecer”. Cada um conta 
como o triplo de Gnose de um item dedicado: um Garou com Gnose 7 pode 
ter apenas dois itens adaptados a ele. Por exemplo, as roupas de um 
Garou devem se adaptar à nova forma do corpo: um Garou pode ter uma 
roupa para ferramentas em sua forma Hominídea, que se transformaria em 
uma roupa tamanho Crinos e então se transformar em Lupino, quando ela 
ficaria ajustada para o corpo lupino. Uma mochila viraria uma mochila de
 cachorro e por aí vai. Note que itens fúteis, tal como saltos altos, 
sons ou canecas de café, não funcionarão e causarão a perda de 3 de 
Gnose permanente se adaptados.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais recita o ritual e coloca o item no corpo do Garou. Se
 itens extras forem fixados, eles serão rasgados ou esmagados quando o 
Garou se transformar.
  
  MET:&nbsp;Apenas um item por vez pode ser adaptado durante o ritual. O Narrador tem a palavra final em quais itens podem ser adaptados.
  
  Ritual da ResoluçãoNível Quatro
  
  Este
 ritual também é chamado de Ritual da Arena (ou Ritual das Areias). Ele 
previne ritualisticamente os Garou que combatam entre si de entrarem em 
frenesi durante o combate, seja ele de luta romana, klaivaskar, iskakku 
ou kailindô. Outras tribos freqüentemente pedem aos Filhos para 
realizarem este ritual para que seus guerreiros não se matem por uma 
disputa menor.
  
  Sistema:&nbsp;Os
 combatentes se aproximam, se cumprimentam ou fungam um para o outro, 
então uivam seu respeito um pelo outro. O mestre de rituais fica como 
juiz e testa Carisma + Rituais contra a maior pontuação de Fúria dentre 
os combatentes. Para cada sucesso, uma falha no teste de Fúria para 
frenesi pode ser ignorada.
  
  MET:&nbsp;O
 mestre de rituais faz uma Disputa Social Estática contra a maior 
Característica de Fúria dos participantes. Com sucesso, cada 
participante pode ignorar um teste falhado de frenesi.
  
  Ritual da Paz SagradaNível Cinco
  
  Apenas
 os mais imprudentes violariam a paz sagrada. A seita toda, incluindo 
Parentes e representantes da comunidade precisam se reunir no caern, 
cada um dos participantes deve declarar a si mesmo dedicado à paz da 
terra. A força da paz equivale ao número de Garou
  somado
 à metade do número de Parentes que participarem do ritual. Qualquer um 
tentando fazer guerra em tal comunidade precisa fazer um teste de Força 
de Vontade, dificuldade 8, com tantos sucessos quanto a força da paz. 
Até mesmo se essa paz for quebrada, o líder
  da
 comunidade pode proferir uma maldição destrutiva sobre o transgressor, 
usando tantos dados para amaldiçoar quanto a força da paz. Trate isso 
como o Defeito: Futuro Negro com a força igual à força da paz quebrada.
  
  Alternância de GeraçõesNível Cinco
  
  Os
 antigos lupinos dentre os Filhos de Gaia observaram o “calor eterno” da
 humanidade e perceberam que essa habilidade poderia aumentar vastamente
 sua capacidade de reprodução, assim como
  aumentar
 os prazeres de acasalar. No presente, já que o sangue afina mais e 
mais, mulheres hominídeas empregaram-no para aumentar a medida de sangue
 lupino na tribo. Ele permite a um hominídeo dar luz a descendentes 
lupinos e vice-versa.
  
  Sistema:&nbsp;Na
 conclusão do ritual, o Garou gasta um ponto permanente de Gnose, muda 
para combinar com a forma do amado e aproxima-se ao pretendido. Um 
hominídeo na forma Lupina precisa esperar até a época de acasalamento, é
 claro, mas em todos os casos a concepção é garantida. A forma natural 
da mãe temporariamente se torna aquela do parceiro; a mudança dura da 
concepção até o nascimento, para evitar abortos. Impuros, é claro, não 
podem usar este ritual — e ninguém o ensinaria a eles.
  
  MET:&nbsp;O
 Garou gasta uma Característica permanente de Gnose. Qualquer que seja a
 forma escolhida, a concepção é garantida. A forma natural da mãe muda 
para combinar com aquela do parceiro durante a gravidez.
  
  Ritual do Final dos TemposNível Cinco
  
  Este
 ritual fornece compreensão sobre a natureza do Apocalipse. Como tal, 
interpretá-lo é assustador, e muitas seitas tanto proibiram mestres de 
rituais de realizá-lo ou proibiram-nos de falar publicamente sobre o que
 o ritual revela. Mestres de rituais que são capazes de falar sobre o 
ritual dizem muitas coisas diferentes sobre suas visões. O mestre de 
rituais precisa liderar o grupo de Garou (e comumente Parentes) em três 
dias de cantos, danças e meditação. Se eles forem capazes de suportar o 
demorado e cansativo ritual, o mestre de rituais e os outros terão 
visões do Apocalipse e de suas próprias ações que estão relacionadas com
 ele. Eles também terão vislumbres de como as ações da Nação Garou 
afetaram o Apocalipse. Alguns mestres de rituais emergiram esperançosos,
 dizendo que a pacificação dos Filhos pode mudar o mundo para uma nova e
 melhor forma. Alguns predizem extinção em uma grande batalha, ainda 
outros alguma bizarra “singularidade” da Weaver envolvendo computadores 
gigantes. Outras tribos sempre são convidadas a participar neste ritual e
 Portadores da Luz Interior sempre pareceram ansiosos em fazê-lo, 
falando de uma nova e transformada realidade além Apocalipse.
  
  Sistema:&nbsp;Este
 ritual requer a invocação de espíritos de profecia e tempo que, por 
natureza, são enigmáticos em sua maioria. O mestre de rituais então 
lidera três dias de danças e cantos e rola Raciocínio + Rituais, 
dificuldade 7. O Narrador pode usar a aprovação deste ritual como um 
artifício para a história. Quão “verdadeiras” as visões são estará a 
cargo dele.
  
  MET:&nbsp;Este
 ritual é melhor usado como um artifício do Narrador. Depois de invocar 
os espíritos necessários e os três dias de canto e dança, o mestre de 
rituais faz um Desafio Mental.
  
  Ritual do Véu PartidoNível Cinco
  
  Este
 ritual é o maior presente dos Filhos de Gaia para os humanos 
apreciadores de Gaia. Quando é realizado, o Véu não é perfurado, (como 
no fatal Ritual de Rasgar o Véu), mas suas costuras são desfeitas para 
admitir um ou mais humanos (ou lobos!). A pessoa sobre a qual o ritual é
 realizado deste modo se torna um Parente. Dois Filhos sem relações com o
 humano precisam testemunhar que ele ama Gaia e ajudaria a causa dos 
Filhos. Na maioria das vezes este ritual é realizado para companheiros 
de Garou ou Parentes. Alguns do Feito Paciente dizem que eles têm 
esperança de estender o ritual para nações inteiras. O ritual consiste 
em Garou dançarem ao redor do sujeito, enquanto o mestre de rituais 
canta a Canção de Boas-Vindas. Enquanto o ritual progride, os Garou 
vagarosamente se transformam, até que finalmente eles assumem a forma 
Crinos sem assustar o humano.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais faz um teste prolongado de Raciocínio + Rituais, 
dificuldade é a Força de Vontade do humano. Ele precisa acumular 
sucessos iguais à idade do humano antes do ritual ser bem sucedido. 
Crianças são mais fáceis de “adotar” que adultos.
  
  MET:&nbsp;O
 mestre de rituais gasta duas Características permanentes de Gnose e faz
 uma Disputa Mental Estática contra a Força de Vontade do humano. 
Sucesso traz o humano para a congregação de Parentes e o humano é 
considerado Parente no que diz respeito a regras e
  Narração. 




&nbsp;Rituais da tribo Wendigo

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Qui Abr 08, 2010 5:11 pm


Ivalu Dedos-Fantasmas do Caern da Base Pedregosa fala:
  
“Os Garou estão sempre me perguntando como é ser um mestre de rituais. 
Tudo o que isso quer dizer é que aprendi vários rituais. Significa que 
ouço e me lembro de quando ouvi uma história. Se não compreendo o que me
 foi ensinado, pergunto. Se ainda assim não compreendo, não estou pronto
 para isso. Gaia facilita para que os Garou saibam o que está além 
deles. Confio Nela para que me use em Seu próprio benefício, em 
benefício do Wendigo e em benefício à minha seita. Na maioria das vezes,
 quando estou executando ou guiando uma seita através de um ritual, não 
estou absolutamente certo do que vai acontecer. Dou-me por vencido ao 
saber. Sei o que sinto por isso, mas não consigo dizer aos outros Garou 
como fazer. Não há uma fórmula secreta ou encantamento que destrava o 
resto do misticismo. Você não pode fazer com que a magia funcione 
magicamente”. “Na maioria das vezes, quando dou essa explicação
— o que já fiz mais vezes do que posso contar — os lobisomens se 
aborrecem. Eles querem que as coisas sejam previsíveis, sob controle. 
Eles querem que sejam sobre lutar e ganhar, não sobre render. Querem 
acreditar, como os humanos, que são protegidos de alguma forma por seres
 nobres e singulares, com grandes poderes e
brinquedos especiais. Claro, existe uma receita para abrir um caern. 
Existem todos os tipos de métodos, técnicas e prescrições para canções, 
cicatrizes, klaives e fetiches. Existem coisas que você sempre faz da 
mesma forma quando executa um ritual. Mas essa repetição, esses objetos 
ou palavras e uivos, não são eles quem fazem o ritual funcionar. O 
ritual existe para lembrar a todos como o poder se sente, para ajudar a 
atrair o mundo espiritual, para unir a tribo, para manter o laço entre 
os Wendigo e Gaia. Sou um tradicionalista, pelo menos nesse sentido. O 
poder sagrado pertence à tribo e à Terra, não a um único Garou”. “Não 
haveria muito sentido para um mestre de rituais que não pudesse fazer a 
magia acontecer sem se incomodar de executar um ritual”.
  
  Rituais de PuniçãoRitual do Golpe AcalentadorNível Dois
  
Na lua nova, o mestre de rituais deve entalhar uma verga ou bastão de 
madeira, preferivelmente retirado do troco de um freixo ou pinheiro. A 
verga deve ser do comprimento de seu antebraço, da ponta dos dedos até o
 cotovelo. Na verga, o mestre de rituais deve entalhar uma mensagem de 
punição, detalhando com símbolos ou
palavras as transgressões do Garou a ser punido. Três penas de águia, 
algumas vezes, são colocadas na ponta da verga, usando uma tira de couro
 ou um tendão. O mestre de rituais pode ficar com a verga ou 
presenteá-la a alguém que foi prejudicado pelo lobisomem em questão. 
Para completar o ritual, ele só precisa tocar o Garou alvo no ombro ou 
na cabeça com a verga. O recebimento desse golpe engatilha uma grande 
submissão e remorso ao Garou punido, diminuindo seu Renome, um efeito 
que não passa até a próxima lua nova.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre do ritual deve fazer o teste padrão de Carisma + Rituais, com 
dificuldade 7. O ato do golpe acalentador deve acontecer em público. Se o
 Garou punido é culpado, a quantidade de Honra que ele perde aumenta em 
um para cada 5 testemunhas. Similarmente, a quantidade de Honra dada ao 
golpeador e/ou ao mestre do ritual aumenta em 1 ponto para cada 5 
testemunhas. Entretanto, se o Garou não for culpado pelos feitos que 
foram inscritos no bastão, ele quebra quando dá o golpe e o mestre do 
ritual e o usuário do bastão sofrem a perda de 1 ponto de Honra e 1 de 
Sabedoria.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Básico. Exige-se um teste Social padrão (reteste com Rituais) para 
executar esse ritual. Além disso, o mestre do ritual deve montar uma 
verga como descrita acima, que só pode ser empunhada efetivamente pelo 
mestre do ritual ou por alguém que
acredita ter sido prejudicado pelo alvo do ritual. O usuário da verga só
 pode golpear com o bastão em público, em frente a testemunhas. Para 
golpear, o usuário deve aproximar do alvo, anunciar “Golpe Acalentador” e
 descrever como ele toca levemente a cabeça ou ombros do ofensor com a 
verga; o golpe não pode causar dano ou
ser usado para empregar qualquer outro efeito. Se o sujeito é culpado, 
ele sofre a perda de Honra, como descrito acima; da mesma forma, se for 
inocente, o bastão quebra e o mestre do ritual e o usuário da verga 
sofrem as penalidades acima. Nota: um teste Físico (reteste com Rituais)
 é exigido para tocar um alvo com o bastão, caso ele resista, apesar de 
que deve-se notar que a maioria dos
Wendigo veria a tentativa de evitar o golpe da verga como covardia, para
 não mencionar uma admissão de culpa. Afinal, se o alvo é inocente, será
 inocentado, e uma vez que o golpe não causa dano, que mal há em ser 
tocado?
  
  Conjurar o TupilaqNível Cinco
  
“O mestre de rituais coletou os ossos de vários animais diferentes: 
urso, foca, peixe, morsa, cavalo, cervo. Uma vez que o totem da matilha 
de Presa Amarela era Wisagatcaq, o mestre de rituais acrescentou os 
ossos das asas de uma gralha. Então, uniu a pilha de ossos, com tendões e
 intestinos frescos, dando nós por um motivo
que eu não compreendia, cantando em uma linguagem desconhecida para 
todos nós. Ele colocou tudo aquilo na pele de um lobo que tinha morrido 
de causas naturais e costurou a pele do lobo com uma agulha de osso. Com
 suas mãos nuas, ele cavou uma sepultura na terra do caern, o que fez 
com que aqueles que ainda não tinham se
mijado, se molhassem todos. E então ele simplesmente... colocou o pacote
 por lá. O resto de nós colocou uma pedra por cima da sepultura e 
falamos o nome de Presa Amarela. Cobrimos o pacote rapidamente. Ninguém 
queria ver a pele de lobo, vazia, lá no chão”.
“Então, a fúria do Grande Wendigo surgiu. Eu mal podia acreditar no que 
via. Vi o contorcer da fumaça do gelo sair do ajuntamento de pedras, 
fazendo com que a maldita pilha de pedras se agitasse, contorcesse e por
 fim rastejasse, ficando de pé. Com uma sacudida horrível, a criatura 
despertou — sua pele tremia, mas eu podia dizer
que os ossos em seu interior estavam costurados. A abominação lutou para
 se equilibrar e então começou a ir para o sul, avançando pela neve sem 
parar, deixando um cheiro incrivelmente corrupto por onde passava. Acho 
que todos nós vomitamos, incluindo o mestre do ritual. O Tupilaq estava 
em sua Caçada”. “Dois dias depois, Jini Nuvem-Cinzenta encontrou o que 
sobrou de Presa Amarela, fora da caverna onde ele estava se escondendo. O
 Tupilaq deve tê-lo arrastado para fora. Jini nunca conseguiu me dizer o
 que viu. Ela nos disse que o deixou para os corvos”. — dos registros de
 Theodore Sha-wun-uk, Wendigo protetor da vida selvagem.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais deve certificar-se, através de um outro Ritual de 
Punição de nível mais baixo, que o Garou traidor é digno de morrer. 
Devido à terrível natureza desse ritual, ele normalmente é
reservado apenas para aqueles que cometeram as piores ofensas, como 
comer a carne de humanos ou lobos, abertamente ignorar uma rendição 
honrosa ou danificar ou destruir um caern. O Tupilaq é conjurado por um 
grupo de acusadores, cada um deles oferece seu próprio conhecimento das 
transgressões do traidor durante o ritual, em voz alta ou 
silenciosamente. O mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + 
Rituais , como de costume, e todos os outros participantes do ritual 
devem gastar um ponto de Gnose para contribuir com o ritual. Uma vez que
 o Tupilaq seja libertado, nada pode impedilo de matar seu alvo.
  
  O Tupilaq
  
Esse espírito é um predador sem remorsos e impossível de ser parado, sua
 mente é completamente voltada à sua perseguição dos desprezíveis que 
foram selecionados como sua presa. Ele obedece apenas ao Grande Wendigo e
 à Gaia, que decide se o Garou alvo
do ritual se afastou da matilha e da tribo, além de qualquer redenção ou
 perdão. O Tupilaq sempre veste a bamboleante pele de um lobo, mas os 
ossos em seu interior nunca são de Garou, significando a completa 
alienação de seu alvo. Tudo nesse espírito é repulsivo, do seu vil 
cheiro que deixa em seu rastro aos espaços vazios de suas órbitas. O 
Tupilaq não sofre a perda de Essência caso falhe em testes de Rastrear e
 Desorientar. Força de Vontade 10, Fúria 7, Gnose 10, Essência 24 
Encantos: Rastrear, Materializar, Sentido de
Orientação, Desorientar.
  
  Rituais de MorteRitual da LembrançaNível Um
  
Para executar esse ritual, os lobisomens de luto por um Garou morto se 
reúnem em solenidade. Ocasionalmente, Parentes humanos são convidados a 
se juntarem, se forem particularmente próximos ao Garou falecido, ou de 
sua linhagem. Todos que participam do ritual devem levar consigo um 
objeto ou item: um que pertencia ao falecido, foi dado a eles pelo morto
 ou que comemora algo sobre a vida e feitos do Garou que partiu. Então, 
durante o ritual, cada participante deve dar um passo à frente e mostrar
 o item, relatando sua história. Os objetos geralmente são recolhidos em
 uma cesta
medicinal, ou armazenados em uma caixa ou baú ritualmente marcados, 
apesar do que é feito com os itens varia de tribo para tribo. Os itens e
 a tristeza de todos devem ser sacrificados. A caixa pode ser queimada, 
enviando em sua fumaça as memórias ao vento, para ser levada para o 
próximo mundo junto com o espírito do Garou morto; ou a caixa pode ser 
enterrada por um período de tempo (normalmente um ano lunar) até que a 
dor do luto tenha passado, e então desenterrada para simbolizar a 
continuação da vida, antes de ser destruída. O local onde a caixa é 
enterrada é considerado sagrado, como um caern, enquanto ficar por ali.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre do ritual indica quem deve contar sua história, normalmente em 
ordem de posto, do mais baixo para o mais alto. Inimigos do Garou 
falecido são conhecidos por participar do Ritual de Lembrança. Diferente
 de uma simples Cerimônia pelos Falecidos, que algumas vezes pode fazer 
uma conexão com o mundo espiritual através do poder das emoções 
liberadas, esse é um ritual executado principalmente para ajudar a dor 
dos vivos, e não influencia os espíritos dos mortos ou quaisquer outros 
espíritos ancestrais. A critério do Narrador, esse ritual pode aumentar o
 Renome do Garou
morto; uma história particularmente boa também pode dar ao orador um ponto de Sabedoria, especialmente se ele for um Galliard.
  
  Ritual do Devorador de PecadosNível Dois
  
Executar esse ritual permite que o mestre do ritual traga para si mesmo,
 literalmente, os maiores problemas ou pecados de um espírito sem 
descanso ou de um fantasma. Ele faz isso meditando e conjurando o 
espírito, prendendo-o em um pedaço de comida preparado e comendo-o. Ele 
então diz o nome do fantasma e canta
em voz alta a essência da questão não resolvida, declarando que ele está
 assumindo a questão para resolvê-la. O mestre do ritual é compelido a 
corrigir quaisquer erros que fizeram com que o fantasma não descansasse 
em paz. Apenas quando a questão é resolvida o espírito pode encontrar 
seu caminho para sua merecida próxima vida
no outro plano. Uma vez que o fantasma em questão se mostra para alguém 
através de sua natureza inquieta, é muito mais fácil para um místico 
conjurá-lo. Porém, dependendo de quão inquieto o espírito está, pode ser
 muito mais difícil coagi-lo a cooperar com o ritual,
admitindo que ele não pode resolver o problema por si só e convencê-lo a
 ser preso e consumido. Geralmente, um familiar confiável do espírito 
participa da cerimônia e ajuda o mestre do ritual para convencer o 
fantasma de que o ritual pode ajudá-lo.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre do ritual não precisa atravessar a Película ou entrar na Umbra, 
como na maioria dos rituais místicos, como o Ritual da Conjuração, mas 
precisa gastar um ponto de Gnose para estabelecer contato com o 
espírito. O Narrador deve determinar de antemão que crime ou pecado 
evitou que o fantasma passasse para as terras de seus ancestrais, e que 
pistas esse ritual poderia prover para o devorador de pecados para 
ajudá-lo. Para prender o fantasma em um pouco de comida, ele deve fazer 
um teste de Carisma + Intimidação contra a Força de Vontade do fantasma.
 Uma vez que isso tenha sido feito e o mestre do ritual tenha consumido a
 comida, ele faz um teste de Carisma + Rituais contra uma dificuldade 
igual à Fúria do fantasma. Quanto mais sucessos ele tiver, mais fácil 
será para ele absolver o pecado ou descobrir a fonte do problema e 
solucioná-lo, restaurando todas as coisas para o equilíbrio natural.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Básico. Além do teste padrão para executar o ritual, o mestre do ritual
 também deve fazer um teste Social (reteste com Intimidação) contra a 
Fúria + Força de Vontade do fantasma (ou Angústia, se estiver usando 
Oblivion). A solução do pecado é deixada para a interpretação, apesar de
 que com um teste Social adicional (reteste com Rituais), descobre-se a 
natureza das ações que precisam ser feitas para que isso seja feito mais
 facilmente.
  
  Ritual da BeladonaNível Quatro
  
Os Garou que participam desse ritual devem partilhar um chá 
cuidadosamente feito, que contêm uma quantidade considerável de um 
narcótico, normalmente incluindo beladona como um dos ingredientes. Isso
 faz com que aqueles que bebam entrem em um estado de Alcance — 
atravessando a Película e deixando a Umbra Rasa mais acessível — que 
geralmente dura por três dias. O mestre do ritual e os participantes 
devem focar sua atenção para um objeto em particular que é colocado no 
centro do círculo ritual. O mestre do ritual conjura espíritos 
ancestrais dos Wendigo, pedindo a eles que contem a história do objeto, 
de seu nascimento até o momento atual. Dessa forma, o ritual pode reunir
 a história de qualquer pessoa que tocou no objeto, para que o objeto 
foi usado, ou o que ele viu, ouviu ou experimentou. Se o objeto for o 
foco de uma emoção muito poderosa, ou de um evento significativo, os 
espíritos ancestrais provavelmente serão mais amistosos e compartilharão
 mais suas memórias.
  
  Sistema:&nbsp;Qualquer
 um que beba o chá gasta um ponto de Gnose e perde um Nível de 
Vitalidade automaticamente. Os participantes devem gastar ao menos 6 
pontos de Gnose para descobrir qualquer
informação útil sobre o objeto. O sucesso do ritual depende do nível da 
Película do local onde ele está sendo executado. O mestre do ritual deve
 obter essa quantidade de sucessos em um teste resistido de Carisma + 
Rituais. Se não fizer esse teste, ele pode gastar um ponto de Vitalidade
 e um ponto de Gnose para acrescentar um sucesso. À medida que o ritual 
prossegue, o mestre do ritual pode fazer um teste resistido para cada 
hora.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Intermediário. Após consumir o chá e gastar as Características 
exigidas, o mestre do ritual faz uma série de testes Sociais (reteste 
com Rituais) igual ao seu nível de Rituais, mais um teste adicional para
 cada nível de Rituais ou Características de Força de Vontade que ele 
quiser gastar. A dificuldade desses testes é igual à Película local. 
Apenas quando o número dos testes igualar-se ao nível da Película e 
tiver vencido, então o ritual é bem sucedido e a informação a respeito 
do item é compartilhada (normalmente pelo Narrador). Essa série de 
testes pode ser tentada uma vez por hora, até que o ritual seja bem 
sucedido ou que o mestre do ritual falhe em todos os testes, nesse caso o
 ritual é considerado falho e não pode ser tentado novamente na sessão. 
Veja que cada série adicional custa uma Característica de Gnose e mais 
um Nível de Vitalidade, que não podem ser recuperados ou regenerados até
 que o ritual se complete.
  
  Rituais de CaernRitual da Dança do FogoNível Dois
  
Para renovar o poder que reside em um caern de Cura, os lobisomens podem
 executar esse ritual, que contra-ataca os efeitos da dor e permite que 
os poderes curativos de um elemental da Água ou outros espíritos se 
ergam sobre a superfície. O mestre do ritual deve preparar uma camada de
 brasas flamejantes, pedaços de madeira,
turfa, musgo ou fezes de caribu. Os lobisomens participantes então 
dançam sobre o fogo, uivando e saltando, orgulhosamente declarando sua 
impenetrabilidade ao calor abrasador. Algumas vezes os dançarinos cobrem
 suas patas ou pés com camadas de argila branca, se puder ser feito, 
para evitar queimaduras e bolhas. Eles também podem mascar folhas de 
várias ervas conhecidas para reduzir a dor. Apenas esses dons naturais 
de Gaia, como plantas, animais, terra ou ar, podem ser usados para 
proteger um dançarino de ser queimado. Ajuda mística apenas drena mais 
poder, e por isso um dançarino do fogo nunca deve usar outro Dom, 
fetiche, amuleto ou ritual para se proteger do fogo. Os Wendigo 
acreditam que devem executar esse ritual na noite da 13ª lua cheia de 
cada ano.
  
  Sistema:&nbsp;Um
 dançarino do fogo deve testar seu Vigor + Rituais para fazer parte do 
ritual sem se ferir. Juntos, todos os dançarinos devem gastar uma soma 
de Gnose cinco vezes maior que o nível atual do caern, para recuperar o 
poder do caern. Quando esse ritual é completado ele também dá ao 
dançarino um ponto de Glória. É considerado uma boa sorte se o mestre do
 ritual não conseguir manter as fogueiras acesas uma vez que o ritual 
tiver começado.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Básico. Cada dançarino do fogo deve ser bem sucedido em um teste Físico
 (reteste com Rituais), contra uma dificuldade de doze Características, 
para participar sem ser ferido. Uma falha indica que o dançarino sofreu 
um nível de dano agravado. Perceba que devido à magia do ritual apenas 
um teste deve ser feito pela duração do ritual, independentemente do 
calor do fogo, a menos que seja necessário um tempo particularmente logo
 para completá-lo.
  
  Rituais de RenomeRitual da Ursa MaiorNível Três
  
A Ursa Maior é uma das constelações mais facilmente identificadas. 
Sempre presente no horizonte congelado, ela serve como uma lembrança 
constante do poder do Norte e do Pólo Sagrado. Histórias dão a ela 
diferentes formas e nomes — uma rena, um caixão, um melro, uma carruagem
 de reis, uma virgem desprezada — mas na maioria das lendas contadas 
pelo povo de Gaia, ela recebe a forma do Urso. Uma das lendas mais 
antigas conta sobre três estrelas, os espíritos brilhantes de três 
bravos guerreiros. Através do ano eles perseguiram sua presa, uma ursa 
branca e pura, maior do que os três homens juntos. Quando o outono 
chegou, suas lanças finalmente encontraram seu alvo e o sangue da Ursa 
Maior pingou dos céus, transformando todas as folhas das árvores em 
vermelho enquanto ele morria. Esse ritual celebra os ferozes e 
determinados espíritos desses três Caçadores-das-Estrelas, enviando três
 bravos novos avatares de volta à perseguição de um único alvo, 
escolhido pelo mestre do ritual. Para o Ritual da Grande Caçada, uma 
seita ou um mestre de rituais normalmente recebe uma visão de Gaia, 
indicando uma vítima digna
ou um sacrifício. Para acrescentar a esse ritual uma caçada pela Ursa 
Maior, o Espírito do Grande Wendigo surge, separando mensagem e alvo, 
mas apenas para o mestre do ritual. Um mestre do ritual deve ser 
confidente em seu laço com Gaia e o Grande Wendigo e, também,
confiante de que seus companheiros de seita estejam dispostos a 
acreditar em suas visões e arriscar a vergonha para conseguir uma glória
 ainda maior. Apesar de Gaia ser conhecida por sacrificar um dos Garou 
como presa para Seu ritual, o Grande Wendigo nunca escolhe um de seus 
filhos como alvo. Normalmente a presa de cada
caçada é diferente, mas tende a possuir alguma ligação ou conexão 
mística que pode não ser evidente até que ambos os rituais sejam 
completados.
  
  Sistema:&nbsp;Esse
 é um ritual periódico e deve ser incorporado no Ritual da Grande 
Caçada, que é tradicionalmente executado no meio do verão. O Ritual da 
Ursa Maior não pode ser completado sem que o Ritual da Grande Caçada 
seja bem sucedido. A caçada pela Ursa Maior, no entanto, dura mais que 
um dia, e deve ser completado no equinócio de outono. Se os Caçadores 
Estrelares não capturarem e matarem sua presa até lá, a vergonha será 
realmente danificadora. Quaisquer pontos de Glória ganhos pelo 
personagem por completar a
Grande Caçada são perdidos. Porém, se a caçada pela Ursa Maior acabar de
 forma bem sucedida, o ganho de Glória de cada personagem que participe 
no ritual aumenta em três pontos — um para cada um dos três Caçadores da
 Ursa.
  
  Ritual das VíborasNível Quatro
  
Dois inimigos concordam em se encontrar dentro dos limites de um caern 
neutro. Um círculo mágico é inscrito por um mestre de rituais neutro, 
cercando o caern. Uma vez que o círculo é fechado, os adversários não 
podem deixar o círculo e nem se enfrentar até que
tenham completado sua parte no ritual — esculpir duas facas sagradas, de
 um pedaço de uma presa de marfim ou osso. Eles não podem usar 
ferramentas, apenas o fio de suas garras. Juntos, eles devem agachar e 
trabalhar, lado a lado, como irmãos, controlando sua Fúria e sua forma. 
Os dois adversários devem se dedicar sem descanso, comida ou ajuda à 
criação da arma, o instrumento de sua
vingança. Uma vez que a faca tenha sido feita, para o prazer de Gaia, 
sua ponta brilha em uma inconfundível fria luz azul. O criador da faca 
pode então atacar seu adversário. O Garou mais lento, se puder 
sobreviver ao
primeiro ataque, não pode deixar o círculo mágico ou se defender até que
 sua faca esteja terminada de forma satisfatória para Gaia. Normalmente 
esse ritual termina com a morte de um dos dois rivais; devido a isso, a 
execução desse ritual é naturalmente desencorajada, pois a perda de 
qualquer vida Garou deixa o Apocalipse um passo mais próximo.
  
  Sistema:&nbsp;Para
 cada hora que passam dentro do círculo, cada um dos Garou deve fazer um
 teste de Fúria com dificuldade crescente, começando em 4. Eles devem 
também testar Ofícios + Rituais um contra o outro, para indicar quão bem
 a faca está sendo esculpida. Se um dos oponentes entrar em frenesi 
antes de completar sua tarefa, o ritual é considerado com sendo violado.
 O mestre do ritual então ou dissolve o círculo, permitindo ajuda ou 
interferência externa, ou pode manter o círculo fechado e simplesmente 
permitir que o Garou que não está em frenesi lute em sua defesa, sem 
terminar de esculpir a faca. Assim como em todos os duelos, o mestre do 
ritual é considerado como o Mestre do Desafio. Qualquer Garou que seja 
ferido deve fazer um teste para não entrar em frenesi. Se a última opção
 for escolhida, é considerado apropriado para o vencedor terminar de 
esculpir sua faca em agradecimento a Gaia, após seu
adversário ter sido derrotado. Se o mestre do ritual quiser, um Renome 
adicional pode ser concedido ao vencedor, dependendo de quão bela ou de 
quão bem feita ficou a faca, que normalmente é usada abertamente com 
orgulho. A faca, a partir de então, está pronta para ser encantada como 
um fetiche, com uma afinidade
particular por espíritos com altos níveis de Fúria.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Avançado. Para cada cena em que estiverem confinados juntos, os 
participantes devem fazer um teste de Fúria para evitar o frenesi, 
começando com uma dificuldade igual a quatro e aumentando uma 
Característica por cena. Aqueles que caem em frenesi antes de terminar 
sua faca são considerados violadores do
ritual e o mestre do ritual pode optar por dissolver a barreira ou 
simplesmente permitir que o Garou que não está em frenesi contra-atacar 
sem terminar sua faca. Garou feridos devem fazer um teste para evitar o 
frenesi. Além disso, para cada cena ambos os participantes devem fazer 
um teste Físico (reteste com Ofícios ou Rituais, o que for maior) para 
determinar o progresso da lâmina; um
número de testes bem sucedidos igual a 7 – Ofícios ou Rituais de cada 
ritualista, o que for maior, é necessário antes da lâmina poder ser 
considerada completa. As lâminas esculpidas durante esse ritual são 
fetiches naturais.
  
  Rituais de PactoCanção da Mais Longa NoiteNível Um
  
Até mesmo o selvagem espírito do Grande Wendigo fica cansado, após eras 
de batalhas contra a loucura eterna da Weaver e Wyrm. Sua fúria gélida, 
como todas as fontes do poder de Gaia, necessita de renovação e descanso
 para que continue guiando e protegendo seus
filhos. Em gratidão pelas bênçãos que dá a sua tribo, pela força que 
empresta a eles, uma vez por ano, os filhos do Wendigo oferecem a ele o 
dom do descanso. Na noite mais longa do inverno, todos os Wendigo se 
reúnem respeitosamente no caern mais próximo, ou
simplesmente em um lugar de segurança com sua matilha. Ao pôr-do-sol e o
 surgimento de Luna, os Garou unem suas vozes em um só uivo, cantando 
para o Wendigo em sua única noite de sono. O som desses uivos gentis, 
longos e apaziguadores permite que o Wendigo
descanse no seio de Gaia, se recuperando nas fontes incorruptíveis e 
caóticas da Wyld. Enquanto isso, os filhos do Wendigo permanecem quietos
 e despertos, mantendo uma vigília na escuridão, protegendo seus 
Parentes e a si mesmos. Na manhã de inverno, quando o sol surge, os 
Garou despertam o Grande Wendigo com um uivo de boas vindas e felicidade
 semelhante ao Grito de Vanglória, recebendo-o de volta com orgulho e 
cantando as glórias do ano vindouro. Então as
celebrações começam. Todos devem se divertir com banquetes, casamentos, 
combates e se esbaldar com seus laços entre si e com o Grande Wendigo. 
Geralmente os Galliards presenteiam seus Parentes com histórias de 
excepcional bravura, gratidão e sabedoria. As celebrações são conhecidas
 por durarem vários dias. Normalmente
todas as atividades e viagens encerram-se na Mais Longa das Noites e é 
considerado um grande crime executar qualquer ritual ou usar qualquer 
Dom que necessitaria da atenção ou participação do Wendigo. O próprio 
Wendigo lida com os tolos Garou que o despertam antes da aurora, severa e
 imediatamente, se outros lobisomens não o fizerem antes. Interromper o 
sono do Grande Wendigo pode colocar em risco as vidas e espíritos de 
toda a tribo — ninguém sabe com certeza que horrores aconteceriam, pois 
até então ninguém foi tão estúpido.
  
  Sistema:&nbsp;Além
 do teste normal de Carisma + Rituais feito pelo mestre do ritual com 
uma dificuldade igual a 6, para marcar o início do ritual, todo Garou 
participante tem a opção de gastar um ponto de Gnose, como sua oferta 
pessoal de energia para ajudar no rejuvenescimento do Grande Wendigo. Se
 o Wendigo devolve o favor mais tarde fica completamente a cargo do 
Narrador.
  
  Ritual do Coração PesadoNível Três
  
Esse ritual normalmente é executado após o término de qualquer ritual em
 que um Garou é morto por suas transgressões, em uma tentativa de 
restaurar o equilíbrio de Gaia para a tribo. Por exemplo, os efeitos do 
ritual são conjurados sobre uma matilha ou seita após a conclusão da 
Caçada de um Garou canibal, o Ritual das Víboras, Dentes Vingativos de 
Gaia ou Conjurar o Tupilaq. Os participantes cantam para Gaia e o Grande
 Wendigo seu pesar por terem matado um irmão ou irmã. Independentemente 
do fato dele merecer morrer, a perda de um Garou não é algo para se 
celebrar. Não importa quão difícil seja, cada lobisomem no ritual deve 
recitar algo compensador, digno ou memorável sobre o Garou morto. O 
mestre do ritual e os participantes então declaram aos espíritos seu 
pesar por terem sido incapazes de conduzir o traidor de volta de seu 
caminho e pedem para que Gaia guarde o espírito do traidor no lar dos 
ancestrais com perdão e reparação por sua vergonha.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre do ritual gasta um ponto de Gnose para despertar um amuleto 
intocado de Gaia, simbolizando a pureza que é procurada e, então, faz um
 teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8. Todos os participantes do 
ritual devem gastar um ponto de Gnose. Por fim, com a dificuldade 
ficando a cargo do Narrador, cada participante deve testar seu Carisma +
 Empatia, para conseguir uma sincera oferenda pela redenção do espírito 
do Garou traidor.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Intermediário. Além do teste padrão para executar o ritual e o gasto 
necessário de Gnose, aqueles que falam em nome do Garou traidor possuem a
 opção de fazer um teste Social (reteste com Empatia; companheiro de 
matilha ou parentes recebem um reteste
automático) para conseguir uma oferenda sincera e comovente. O Narrador é
 encorajado a oferecer retestes adicionais ou até mesmo dispensar a 
necessidade de um teste se a interpretação caso esse ritual for 
excepcionalmente bom, principalmente se o ritual envolve o personagem de
 outro jogador.
  
  Ritual do Segundo NascimentoNível Cinco
  
Essa raríssima cerimônia é executada para absolver um Garou canibal de 
seu pecado e remover a mácula de suas ações, ao custo de todo seu Posto e
 Renome. Devido à dificuldade em completar esse ritual e a natureza 
desagradável em si, ele raramente é concluído, sempre
executado em grande segredo e ainda mais raramente discutido. Muitos 
mestres de rituais discutiram sobre o fato de que o risco de redimir um 
canibal nunca pode ser sobrepujado pela utilidade do canibal para a 
matilha ou tribo. Geralmente é decidido, em um secreto Conselho do 
Segundo Nascimento, que o Garou em questão possui uma habilidade ou 
posse que é absolutamente vital para a
sobrevivência da tribo. Apenas quando esse Conselho chegar a uma 
conclusão é que o ritual será preparado. Os detalhes desse ritual em si 
são simples, em contraste à política que o cerca. Na lua cheia, o Garou 
canibal é levado vendado, preso e amordaçado, até o centro de um círculo
 de terra oculto. Se o círculo for descoberto por qualquer pessoa fora 
do conselho do ritual, a área é considerada poluída e o ritual falha. 
Essa área ritualística deve ser purificada e consagrada a Gaia toda 
noite, durante o curso de um mês lunar inteiro, usando o Ritual da 
Purificação, a fumaça de bétulas queimadas ou galhos de salgueiro. E 
grandes quantidades de sangue de dois mestres de rituais diferentes. Um 
dos mestres de rituais uiva as transgressões do Garou canibal em uma 
Maldição da Desonra, ficando a oeste do círculo, revelando os feitos do 
vilão com grande desdém. Simultaneamente, o outro mestre de rituais 
executa um Uivo de Apresentação do lado leste do círculo, recitando a 
nova identidade que o Garou assumirá, associando todos os pecados 
cometidos à antiga e vil personalidade. Ambos os uivos devem encerrar 
precisamente ao mesmo tempo. Nesse momento, o alvo do ritual, por todos 
os intentos e propósitos, tem sua mácula da Wyrm arrancada pela mão de 
Gaia. Note que essa mácula permanece como algo espiritual na Umbra do 
local: pode evaporar, manifestar-se como um espírito de algum tipo, ou 
se prender em outro alvo, como o Narrador preferir. Se esse Garou 
renascido (sempre um Ahroun) ainda possui ou não seus poderes e Dons que
 o fizeram tão valioso é um risco completamente diferente assumido pelo 
Conselho.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Avançado. Devido aos resultados inerentemente dramáticos e 
potencialmente contenciosos, é altamente recomendado que pelo menos o 
Guardião Espiritual e, de preferência, o Narrador
estejam presentes para julgar o ritual e seus resultados. Eles também 
são encorajados a fazer esse ritual o mais misterioso, assustador e 
memorável possível, e para enfatizar o valor histórico desse ritual 
acima de mecânicas de jogo. Como a falha ou sucesso do ritual é
determinado completamente pela vontade de Gaia (também conhecido como o 
Narrador), os jogadores devem aceitar e compreender que os resultados do
 ritual estão completamente nas mãos do Narrador antes de tentar 
executá-lo.
  
  Rituais MísticosRitual da Dança do SolNível Dois
  
Um Wendigo digno pode fazer contato com o mundo espiritual sem fazer uso
 de drogas ou ervas, levando-se a um estado de Alcance simplesmente 
resistindo à dor. No centro do caern ou Clareira, os participantes devem
 entalhar e erguer um poste totem de madeira, decorando-o com longas 
tiras de couro cru ou pele de caribu. No topo do poste, o crânio de um 
caribu deve ser preso, olhando para o norte. Na ponta de cada tira é 
preso um gancho afiado, algumas vezes feito de prata. Ao nascer do sol, o
 mestre do ritual, ou os Garou que passarão pelo ritual, permitem que os
 ganchos sejam presos em sua carne. Uma vez que os ganchos estão presos,
 os participantes encorajam o Garou com um Uivo de Apresentação, 
anunciando suas intenções a Hélios e ao mundo espiritual. Então eles 
partem, deixando o lobisomem sozinho, e a Dança do Sol começa.
Frequentemente, o Garou também se corta ou se mutila de outra forma 
repetidamente, para uma maior quantidade de dor, oferecendo seu sangue 
em sacrifício à Gaia e ao Grande Wendigo. A Dança geralmente dura até 
que o lobisomem se solte dos ganchos ou caia de outra maneira, apesar de
 que quanto mais tempo ele ficar na dor e na perda de sangue, mais poder
 ele pode juntar para si.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais ou o Garou que invoca o ritual faz um teste de 
Carisma + Rituais para anunciar o ritual para a Umbra. Ele então faz um 
teste de Gnose e quaisquer sucessos acima do primeiro exigido aumenta a 
efetividade do ritual, o que dá ao Garou bênçãos maiores de Hélios. 
Sempre que o sol brilhar sobre ele, pelo restante do mês, ele será 
protegido por espíritos místicos de Hélios, o poder do espírito 
conjurado é limitado pela dificuldade do ritual, como determinado pelo 
Narrador (como no Ritual de Conjuração):
  


Tipo de EspíritoDificuldade
Gaffling4
Jaggling5
Avatar6
Incarna8-9
Avatar de Hélios10


  
Além disso, os Garou que participarem completamente desse ritual podem 
ganhar um ponto de Glória, assim como um dado adicional nas paradas de 
dados Sociais quando estiverem interagindo com algum membro da ninhada 
de Hélios.
  
  Ritual de LibertaçãoNível Três
  
Assim como o Dom Equilíbrio da Artemísia, esse ritual é executado para 
que os Garou próximos uns dos outros em uma matilha dependam um do outro
 para derrotar o veneno da Wyrm. Porém, o espírito do Grande Wendigo 
pode emprestar uma força ainda maior aos laços entre sua tribo. Durante 
esse ritual, o mestre de rituais aprende a combater Perturbações que 
outro Wendigo próximo a ele possua — até mesmo as Perturbações de um 
impuro, apesar de que ele deve ser de sangue Wendigo. Os dois Wendigo 
devem pertencer à mesma matilha e ambos os personagens devem ter travado
 uma batalha juntos onde a Perturbação do lobisomem assumiu o controle e
 causou a derrota de sua matilha ou seita. Uma situação controlada é 
criada, preferivelmente com o conhecimento do Garou alvo, para forçar 
sua Perturbação. Ao seu lado, oferecendo plena confiança, o
mestre de rituais guia-os através do ritual, compartilhando e suportando
 os efeitos dessa Perturbação junto ao alvo, forjando uma ligação entre 
eles através da Umbra. Através desse laço, o Garou força sua vontade 
sobre a Perturbação, subjugando-a e dando coragem e apoio para que o 
personagem Perturbado possa fazer o
mesmo. Quando o efeito da Perturbação for controlado, os dois Garou 
ligados completam o ritual conjurando os espíritos de Gaia e do Grande 
Wendigo e oferecendo graças.
  
  Sistema:&nbsp;O
 ritual em si começa com o despertar da Perturbação. O mestre de rituais
 então gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Sabedoria + Empatia 
contra a Força de Vontade do alvo, para compartilhar a Perturbação. Por 
fim, o mestre de rituais deve fazer um teste bem sucedido de Força de 
Vontade para ganhar controle para completar o ritual. Para cada falha, a
 dificuldade aumenta em um ponto. Se for bem sucedido, o personagem alvo
 pode resistir à sua Perturbação pelo próximo mês lunar. Se o ritual 
falhar, então o mestre de rituais absorve a Perturbação do alvo pelo 
mesmo período de tempo.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Intermediário. Além do teste padrão para executar esse ritual, o mestre
 de rituais deve estimular ou aguardar a Perturbação do alvo aparecer. 
Quando isso acontecer, ele deve fazer um teste de sua Sabedoria + 
Empatia contra a Força de Vontade do alvo; se for bem sucedido, ele 
agora compartilhará a Perturbação do alvo. Essa Perturbação é obtida em 
seu estado mais ativo e ambos os participantes devem interpretar o 
comportamento de maneira adequada. Imediatamente em seguida, o mestre de
 rituais deve fazer
um teste de Força de Vontade contra cinco Características para recuperar
 autocontrole o suficiente para encerrar o ritual. Cada falha nesse 
teste aumenta a dificuldade em uma Característica e o mestre do ritual 
só pode fazer tais testes de Força de Vontade em quantidade
equivalente ao seu nível de Força de Vontade, antes que o ritual falhe e
 ele sofra da Perturbação do alvo por um mês lunar. Se o mestre de 
rituais conseguir, porém, ele imediatamente se livra da loucura 
completamente e o alvo pode resistir à sua Perturbação sem gastar Força 
de Vontade por um mês lunar inteiro.
  
  Ritual da Resposta de LunaNível Cinco
  
Essa é uma das poucas cerimônias que os Wendigo escondem de seus 
Parentes e nunca deve ser levada em vão. Os Galliards dizem que o ritual
 atravessou gerações, da Avó Luna, para os Garou, para que eles pudessem
 conversar com ela em tempos de necessidade. Quando grandes julgamentos e
 questões atormentam a tribo, os Anciões se encontram em um conselho e 
escolhem um Theurge para liderar uma dança da lua. Um recipiente sagrado
 é criado, baseado na natureza da questão, e purificado em preparação 
para receber um grande espírito. O Theurge e a matilha escolhida de 
dançarinos começam a dançar ao passar para a Umbra e escolher uma trilha
 da lua para seguir. À medida que eles percorrem o caminho, eles uivam e
 cantam sobre os problemas de seu povo, deixando que seus gritos por 
ajuda ecoem através da Umbra. Se Luna favorecer suas orações e achar que
 sua ajuda é necessária, ela envia um Luno para aparecer e testar a 
força dos Garou. O Theurge escolhido para liderar o ritual deve então 
golpear o espírito, como no Ritual do Golpe Acalentador, usando o 
receptáculo que fora preparado, ao invés do bastão, como
de costume. O Theurge e o Luno testam suas vontades um contra o outro. 
Quanto mais longa for a batalha, mais Luna é agradada e mais auspiciosa 
será a resposta recebida. Caso o Theurge vença o Luno, o espírito se 
submete totalmente e entra no receptáculo, onde permanece até a próxima 
primavera, quando o fetiche se despedaça com a primeira rachadura do 
gelo. Caso o Luno vença o Theurge, o Luno escapa e o espírito do Theurge
 é preso dentro do receptáculo, onde permanecerá enquanto o fetiche 
estiver inteiro. O receptáculo, ao ser erguido, anuncia qualquer que 
seja a resposta que Luna ache apropriada, diretamente ao coração do seu 
portador.
  
  Sistema:&nbsp;Esse
 ritual é executado similarmente ao Ritual do Golpe Acalentador e o 
Ritual da Dança da Lua; o Theurge mestre do ritual deve testar Carisma +
 Rituais com a dificuldade determinada pela Força de Vontade ( 8 ) + 
Fúria do Luno conjurado. Um Theurge
que complete esse ritual ganha um ponto de Renome para cada sucesso que 
obtém a mais que a Força de Vontade + Fúria do Luno. Esse ritual pode 
acontecer em qualquer época do ciclo lunar, mas os Anciões devem 
determinar o tempo, dependendo do talento do Theurge e da seriedade do 
problema. Se o ritual é executado durante a lua nova, o Luno se empenha 
menos na luta e é mais facilmente subjugado, garantindo o sucesso da 
cerimônia e uma solução, apesar de não ser a resposta mais poderosa ou 
agradável de Luna. Alternativamente, na lua cheia, Luna pode mostrar 
mais de sua energia e boa vontade para ajudar os Wendigo com seus 
problemas,
e o Luno será mais forte e mais difícil de se derrotar.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Avançado. Para executar esse ritual, o Theurge deve fazer um teste 
Social (reteste com Rituais) contra a Força de Vontade + Fúria do Luno 
conjurado. Além disso, o Luno acrescenta cinco Características em seu 
total, dependendo da fase atual da lua quando o ritual é executado; com 
uma Característica durante a lua nova até cinco Características para a 
lua cheia. Se bem sucedido, o Theurge ganha uma Característica de Renome
 além de uma Característica de Renome adicional para cada Característica
 adicional acrescentada pelo Luno devido à fase da lua. Esse ritual só 
pode ser
executado a pedido dos Anciões e a qualidade ou conforto da resposta 
depende da fase da lua: Lunos da lua nova são mais fáceis de se 
derrotar, mas também são altamente evasivos e desagradáveis, enquanto 
Lunos da lua cheia são mais poderosos, mas igualmente justos e 
prestativos quando derrotados.
  
  Dons e Rituais de Campo
  
Esses Dons e rituais são ensinados dentro de um campo específico dos 
Wendigo; como conhecimento local e especializado, eles normalmente só 
são compartilhados com outros campos dentro dos Wendigo, e geralmente 
não são mostrados aos outros Garou.
  
Ritual do Aro Sagrado:
  
  Sangue Negro de GaiaNível Três
  
A fome dos Arautos da Wyrm por petróleo destruiu e profanou muitas das 
terras dos Wendigo, expulsando o povo de seus lares, rasgando os ossos e
 sangue da Mãe Gaia. Se um Garou astuto descobre onde um poço de 
petróleo foi feito, ou se vê um levantamento ou perfuração acontecendo 
em seu território, ele pode usar esse ritual para alertar Gaia e pedir 
aos elementais da Terra para ajudá-La a redirecionar o fluxo de petróleo
 para qualquer outro lugar, bloqueá-lo ou destruí-lo. O mestre do ritual
 e os participantes caçam e matam um grande animal, normalmente um 
caribu ou cervo, e o mestre do ritual rasga o coração do animal. Ele 
entoa bênçãos a Gaia e suas terras sagradas, enquanto aperta o coração 
em suas garras. Ele retira todo o sangue do órgão, que cai no chão, o 
oferecendo para ser absorvido pela Terra em sacrifício. Então, o mestre 
do ritual e todos os outros participantes do ritual se cortam e oferecem
 seu sangue, dando sua força em troca de grandes poderes que devem 
despertar abaixo da superfície da Terra. Alguns Garou se sangram até a 
morte durante esse ritual, em um esforço de oferecer a força derradeira 
de seus espíritos, assim como seu sangue, para preservar as terras de 
Gaia da exploração.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre do ritual testa Carisma + Rituais para determinar o sucesso do 
ritual, com uma dificuldade igual a 7. Se for bem sucedido, ele e todo 
participante gastam pelo menos um ponto de Gnose e um Nível de 
Vitalidade em sangue. A soma da Gnose acumulada, além dos sucessos 
extras do mestre do ritual, mede quão
perfeitamente o óleo foi contido.
  


Efeito DesejadoN°. de Sucessos
Equipamento de perfuração danificado&nbsp;
por placas terrestres5
Volume de petróleo torna-se irregular6
Volume de petróleo diminui para um filete7
Petróleo pára completamente, novas tentativas
de perfuração falham8
Petróleo nos acres ao redor desaparece9
Poço de petróleo jorra sangue ao invés de óleo10


  
  MET:&nbsp;Ritual
 Intermediário. Além de ser bem sucedido no teste padrão de ativação, o 
mestre do ritual e os outros participantes devem gastar pelo menos uma 
Característica de Gnose e um Nível de Vitalidade cada um; mais 
Características de Gnose podem ser gastas se assim desejado, mas cada 
Característica adicional exige um Nível de Vitalidade correspondente. Os
 Níveis de Vitalidade sacrificados durante esse ritual não podem começar
 a regenerar até depois de uma hora, tempo esse em que os Garou começam a
 se curar normalmente. Os Narradores devem basear os resultados desse 
ritual na tabela acima, usando o número de Características de Gnose 
gastas no lugar do número de sucessos.
  
  Ritual da Trilha da Batalha:O Movimento do IdlakNível Quatro
  
A Trilha da Batalha preservou esse método de caçar focas e usou-o para 
um propósito único. O idlak, uma ferramenta usada pelos Parentes do 
Ártico por muitos anos, é criada com uma delicada pena amarrada a uma 
longa e fina lasca de madeira ou de osso. O caçador
prende sua ferramenta em um buraco de respiração no gelo; quando uma 
foca nada até o buraco e emerge para respirar, ela faz com que o idlak 
sacuda. Da mesma forma, esse ritual permite um Wendigo a atravessar a 
Película com um idlak fetiche, capturando um espírito amigável ou 
Gaffling em sua esguia forma. Isso coloca um alarme que faz com que seja
 desnecessário para o Garou espiar através da Umbra e, assim, deixar sua
 posição terrestre indefesa. Qualquer Maldito, ou outro espírito 
perigoso que pertença à Weaver ou Wyrm, pode se aproximar do idlak na 
Penumbra sem percebê-lo. Caso o espírito maléfico se aproxime demais, ou
 cruze a Película ao se Materializar, o Gaffling envia um aviso ao 
colocar o idlak em movimento, tanto física quanto espiritualmente. 
Quando ele é ativado, ele permite ao Garou que o colocou rastrear a 
manifestação do espírito, ou o ajuda a atravessar rapidamente a Penumbra
 para seguir os rastros do espírito e combatê-lo.
  
  Sistema:&nbsp;O
 jogador gasta pelo menos dois pontos de Gnose quando coloca o idlak em 
sua posição e então, testa Gnose + Percepção. O número de sucessos que o
 jogador obtém ou o número de pontos de Gnose gastos adicionalmente 
determina os níveis de Gnose do Gaffling. O espírito percebe qualquer 
redução ou perfuração feita na Película, ou a aproximação de qualquer 
Maldito ou espírito hostil na Penumbra e faz com que o idlak balance 
visivelmente no Reino. Ele
também chama mentalmente o Garou que o prendeu no idlak, alertando que o perigo está próximo.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Intermediário. Além do teste padrão para executar o ritual, o mestre do
 ritual deve gastar pelo menos duas Características de Gnose para 
colocar o idlak na devida posição. O Gaffling do idlak criado então 
recebe um número de Características de Gnose igual à
Gnose do mestre do ritual, mais uma Característica adicional para cada 
Característica de Gnose gasta durante o ritual. A qualquer momento em 
que a Película enfraquecer ou for perfurada, ou um Maldito ou espírito 
similarmente hostil entrar na Penumbra próxima, o idlak começa a 
balançar visivelmente, e o Guardião Espiritual deve alertar o Garou que 
colocou o idlak que o perigo se aproxima.





Rituais da Tribo Fúrias Negras

  
  

Rituais

  
  As
 Fúrias Negras conhecem dúzias de rituais que mantém longe dos olhos de 
Garou machos, assim como de outras tribos; mesmo uma jovem Fúria pode 
aprender alguns rituais da Donzela ou outros rituais mantidos longe de 
outras tribos. Obviamente, muitos dos rituais compartilhados são úteis 
para todos os Garou: o Ritual da Dedicação de Talismã é freqüentemente 
útil demais para não se ter, para os hominídeos. Certos kuklos talvez 
descubram que rituais particulares, das Fúrias ou não, são bastante 
úteis: as Desbravadoras, por exemplo, freqüentemente usam o Ritual de 
Abertura de Caern e tentam assegurar que um membro de todas as matilhas 
das Desbravadoras conheça o Ritual de Construção de Caern ou o 
equivalente das Fúrias, Parir o Caern (veja abaixo).
  
  

Rituais

  
  Ao
 contrário dos Dons, rituais são sempre passados de um Garou para outro.
 A maioria os rituais abaixo é considerada sagrada (e secreta) para as 
Fúrias Negras; sua natureza é escondida de membros de outras tribos. 
Mesmo aqueles rituais que não são segredos das Fúrias Negras nunca serão
 mostrados conscientemente a um homem de outras tribos; um macho que 
revela conhecimento de tais rituais para uma Fúria Negra arrisca sua 
própria vida.
  
  
  Ao
 contrário dos Dons, rituais são sempre passados de um Garou para outro.
 A maioria dos rituais abaixo é considerada sagrada (e secreta) para as 
Fúrias Negras; sua natureza é escondida de membros de outras tribos. 
Mesmo aqueles rituais que não são segredos das Fúrias Negras nunca serão
 mostrados conscientemente a um homem de outras tribos; um macho que 
revela conhecimento de tais rituais para uma Fúria Negra arrisca sua 
própria vida.
  
  Rituais de PactoRitual da MaternidadeNível Um
  
  Esse
 ritual simples marca a transformação de uma Fúria do status de Donzela 
para o de Mãe. Como citado anteriormente, o título “Donzela” não é 
exatamente preciso; os espíritos começam a tratar uma Fúria como Mãe 
assim que ela engravida. Em algumas seitas, essa mudança espiritual é 
suficiente, enquanto em outras, só é aceito quando a criança nasce, e na
 maioria das seitas mais conservadoras, uma Fúria é considerada uma 
Donzela até que ela dê à luz a uma criança que viva por um ano lunar. 
Independentemente de quando a seita declara a Fúria como uma Mãe, no 
tempo certo, esse ritual é executado. Mãe e filho são separados e a 
jovem mãe é presa — essa pode ser simplesmente uma prisão simbólica, uma
 corda frouxamente amarrada ou algemas e correntes. A mãe se liberta de 
sua prisão e vai para o lado de sua cria enquanto as Mães e Anciãs da 
seita assistem; quando ela toma sua criança novamente, a mulher mais 
velha da tribo dá as boas vindas a ela.
  
  Sistema:&nbsp;Não
 há mecânicas de jogo para esse ritual, embora a Fúria talvez tenha que 
fazer um teste de Força ou Força de Vontade para escapar de prisões 
resistentes.&nbsp;
  
  MET:&nbsp;Use
 o Ritual da Maternidade como um reconhecimento no jogo da transição de 
Donzela para Mãe de uma Fúria. Siga as regras usuais para a 
interpretação de um Ritual; nenhum beneficio especial é dado, além da 
transição social para o status de Mãe. A dificuldade para se libertar 
das prisões simbólicas pode ser mísera (uma simples corda) ou extrema 
(dez Características ou mais, para correntes).
  
  Ritual da AceitaçãoNível Dois
  
  Embora
 um Garou possa desistir de sua afiliação tribal com o Ritual da 
Renúncia (veja Lobisomem: O Apocalipse, pág. 160), as Fúrias Negras tem 
seu próprio ritual de boas vindas para uma Garou fêmea de outra tribo 
que se junta a elas. A futura Fúria Negra deve jejuar
  por
 24hs para purificar seu corpo; após isso, ela entra num círculo ritual 
enquanto suas futuras irmãs de tribo silenciosamente invocam Pégaso de 
fora desse círculo.
  
  Sistema:&nbsp;A
 invocação leva algumas horas (a Mestra de Ritual deve testar Carisma + 
Ocultismo com uma dificuldade igual à Película local; a invocação leva 
5hs, menos 1 para cada sucesso após o primeiro, com um mínimo de 1 
hora). Ao final desse período, um avatar do Pégaso chega. A futura Fúria
 deve provar seu valor ao avatar. Isso pode envolver um teste, a 
critério do Narrador, ou simplesmente envolver um teste de Carisma + 
Etiqueta (dificuldade 7). Uma falha nesse teste significa que a futura 
Fúria Negra deve completar uma busca espiritual para se juntar à tribo; 
uma falha crítica significa que ela de algum modo ofendeu Pégaso e não é
 bem vinda. Se ela for bem sucedida, no entanto, ela é bem vinda na 
tribo Fúria Negra e será tratada como uma criança de Pégaso dali em 
diante.
  
  MET:&nbsp;Após
 uma Garou executar a cerimônia de jejum e purificação (que talvez exija
 uma pequena cena de interpretação, se o personagem é particularmente 
impulsiva ou tenha uma Fúria muito alta), as Fúrias Negras executam esse
 ritual num círculo, guiadas pela Mestra do Ritual. A Mestra faz uma 
Disputa Social Estática contra a Película, reteste com Ocultismo. Se o 
ritual for bem-sucedido, um avatar de Pégaso aparece (através do 
Guardião Espiritual), e a candidata deve provar seu valor para a tribo 
das Fúrias Negras para a satisfação de Pégaso. O desafio deve ser 
interpretado e pode incluir testes de habilidades, destreza marcial,
  sabedoria
 ou dicernimento, e certamente será bastante difícil para uma Garou mais
 hábil e renomada (que deve manter-se forte para ser digna de seu posto e
 igualmente deve ser exemplar, portanto nunca trazendo vergonha para sua
 nova tribo). Caso a candidata seja bem-sucedida nessa tarefa para a 
satisfação do Narrador, ela se tornará uma Fúria Negra, caso contrário, o
 espírito de Pégaso parte sem aceitar a mulher.
  
  Mitigar a CicatrizNível Dois
  
  As
 Fúrias Negras executam esse ritual em mulheres e crianças que sofreram 
nas mãos de um esposo ou pai abusivo. Esse tipo de abuso pode ferir a 
alma de formas ainda desconhecidas para as Fúrias Negras, mas é certo 
que um abuso pode abrir uma brecha grande o suficiente para um servo da 
Wyrm entrar. É da natureza das Fúrias
  Negras
 impedir tal destino e em seu modus operandi para por um fim nesse tipo 
de abuso (violentamente, se necessário), Mitigar a Cicatriz é uma das 
melhores ferramentas das Fúrias para curar o abuso uma vez que ele tenha
 sido interrompido. O ritual por si mesmo é destinado para acalmar as 
vítimas imediatamente; a fumaça gentil do incenso e o perfume das velas 
devem encher o ar e uma música calma e inofensiva — não necessariamente 
música “espiritual”; música folclórica ou infantil são igualmente 
apropriadas
  —
 deve tocar. No caso de vítimas que não estão em contato com a 
espiritualidade de Gaia, orações são oferecidas ao “espírito da 
maternidade por todo o globo”, embora orações a Gaia possam ser ditas em
 seu lugar. As memórias dos abusos são retiradas da vítima e cada uma é 
simbolicamente jogada no fogo purificador. Quando o ritual termina, a 
vítima pode iniciar a longa jornada até a verdadeira cura espiritual sem
 arriscar cair em um perigoso ciclo de auto-degradação. Esse ritual não 
possui efeitos de jogo; o Narrador deve julgar seus efeitos de 
interpratação.
  
  MET:&nbsp;O
 ritual Mitigar a Cicatriz funciona de acordo com as regras normais para
 a execução de um ritual, mas possui efeitos de mecânica de jogo 
limitados. Normalmente, é uma questão de interpretação quando as Fúrias 
esperam ajudar vítimas de abuso (com esperança, após lidar com seus 
atormentadores). O Narrador pode optar por dar aos alvos de um ritual de
 Mitigar a Cicatriz bem sucedido uma Característica extra de Força de 
Vontade para resistir aos impulsos auto-destrutivos ou a Perturbações 
relacionadas com seus abusos, o que pode ajudar o processo de 
recuperação.
  
  Ritual da FertilidadeNível Três
  
  Muitas
 Garou e mulheres humanas não possuem a habilidade de dar à luz por si 
só; talvez elas tenham nascido com dificuldades reprodutivas congênitas 
ou ficaram inférteis devido à influência da tecnologia e dos químicos 
criados pela Wyrm. No caso das Garou,
  cicatrizes
 de batalha e ferimentos similares normalmente levam à infertilidade. 
Esse ritual invoca os espíritos da fertilidade, muitas vezes avatares de
 Gaia em seu aspecto da Mãe, para devolver a fertilidade daquelas que 
não a tem. Esse ritual também aumenta qualquer chance normal de 
concepção de uma mulher. O Ritual de
  Fertilidade
 também funciona em machos, mas quase nunca é executado neles. Também 
funciona em lobos e, ocasionalmente, é usado em segredo por aquelas 
Garou que têm acesso a zoológicos e a suas populações de lobos. O ritual
 não funciona em impuros, nem que as Fúrias seriam tão arrogantes a 
ponto de tentar tal coisa. O alvo do ritual remove toda a roupa, exceto 
talvez por um simples manto caseiro, e se senta ou deita em uma área 
obviamente fértil: em meio a uma floresta saudável ou na grama alta. A 
Mestra do Ritual traça um círculo ao redor do alvo, usando o sangue 
menstrual de uma mulher fértil. A Mestra do Ritual então invoca os 
espíritos de Gaia para que ajudem a restaurar o direito de gerar vida da
 mulher ao alvo. No caso de uma cicatriz de batalha ou ferimento, Dons 
como o Toque da Mãe podem restaurar esse direito durante o Ritual, mas 
só os Dons não irão curar o ferimento da mulher.
  
  Sistema:&nbsp;No
 centro do ritual, a Mestra do Ritual deve testar Carisma + Medicina 
(dificuldade da Película local) para curar o alvo. Uma falha, crítica ou
 não, não tem nenhum efeito reverso no alvo; do contrário o útero da 
mulher será restaurado em (6 menos sucessos)
  semanas.
 Se, ao invés de curar a infertilidade, a Mestra do Ritual desejar 
aumentar as chances de concepção de uma mulher fértil, o número de 
sucessos servirá simplesmente como um indicador para o Narrador de 
quanto mais provável será do personagem conceber uma
  criança.
 O ritual funciona similarmente em homens; simplesmente altere as 
referências acima de “concepção” para “geração” e as regras normais se 
aplicam.
  
  MET:&nbsp;A
 mestra de rituais deve fazer uma Disputa Social Estática, dificuldade 
igual à Película, retestes com Medicina. Se for bem sucedido, o alvo 
voltará a ser fértil dentro de um mês lunar. Um alvo já fértil ganha uma
 maior chance de concepção. Uma vez que não há regras de fácil acesso 
para esses problemas durante o jogo, fica a cargo do Narrador julgar 
seus efeitos, caso tais questões apareçam no seu jogo.
  
  Rituais de CaernTrilha SerpenteanteNível Três
  
  As
 Desbravadoras representam um dos principais grupos de Garou quando o 
assunto é encontrar novos lugares para abrir caerns. Tais locais se 
tornaram extremamente raros nos Últimos Finais, mas todos anos outra 
matilha de Desbravadora leva Garou das redondezas para abrir um novo 
caern. O Ritual da Trilha Serpenteante é a principal ferramenta para 
encontrar tais locais. Seu uso não é fácil, ou rápido, mas após um longo
 período de tempo, ele ajuda as Desbravadoras a fixarem uma localização 
válida para um novo caern. Encontrar uma localização apropriada para um 
novo caern sempre foi difícil e consumia muito tempo; nos dias de hoje, 
com uma Película alta, e a Wyrm e Weaver povoando Gaia como nunca, é 
ainda mais difícil.
  Nos
 últimos anos, o campo da Ordem da Mãe Misericordiosa das Fúrias Negras 
começou a desenvolver um ritual similar, que funciona nas regiões das 
cidades devidamente espiritualizadas. A Ordem se aproximou de algumas 
Desbravadoras Theurges para ajudá-las com o
  ritual e essa cooperação parece ter levado até um caminho frutífero.
  
  Sistema:&nbsp;Primeiro,
 encontre um local puro de uma região selvagem apropriadamente pura, 
testando Percepção + Sobrevivência, dificuldade 9 após uma semana de 
investigação. Sucessos no teste indicarão uma ampla área (talvez 1,5km² 
ou até mais) com traços fortes os suficientes da Wyld para que os 
personagens possam
  achar
 um lar adequado para um caern. Esse teste falha automaticamente se a 
região selvagem que o personagem investiga for inadequada para um caern;
 se for o caso, sucesso no teste de Percepção + Sobrevivência indicará 
que toda a área é inadequada. Uma falha crítica nesse teste pode, a 
critério do Narrador, indicar uma localização inapropriada (uma com um 
passado de atividades da Wyrm ou da Weaver) para o caern. Então, gaste 
um ponto de Gnose e teste Percepção + Enigmas (dificuldade 9) para 
procurar cuidadosamente nessa porção da terra uma Película fraca o 
suficiente e identificar os espíritos. A Garou deve reunir 10 sucessos 
em um teste prolongado; cada teste e gasto de Gnose representam três 
dias em comunhão com os espíritos e uma investigação detalhada do 
terreno. Note que se várias Desbravadoras de uma mesma matilha possuírem
 esse Ritual, elas podem reunir seus sucessos, mas a
  investigação ainda levará um mínimo de três dias para ser completada. Quando o número suficiente de sucessos for obtido,
  as
 Fúrias ainda devem usar o Ritual da Criação de Caern (ou Parir o Caern,
 abaixo) para realmente criar o caern. Esse ritual apenas aponta a 
melhor direção para que tal coisa seja feita.
  
  MET:&nbsp;Faça
 uma Disputa Mental Estática com Sobrevivência, dificuldade de 9 
Características, para investigar um local de uma região selvagem para a 
construção do caern. Esse ritual exige um grande dispêndio de tempo e um
 exame minucioso para funcionar — não é tão simples como sair pelas 
florestas e encontrar um local para todo mundo erguer um novo caern no 
próximo jogo. Ao final de cada jogo após a execução do ritual, faça uma 
nova Disputa Mental,
  usando
 Enigmas no lugar de Sobrevivência. Após o acúmulo de 10 sucessos, você 
localiza a área mais apropriada para a construção do caern. Note que é 
possível que nenhuma área da região selvagem seja apropriada; se for o 
caso, você receberá essa informação após ser bem sucedido na Disputa 
inicial.
  
  Parir o CaernNível Cinco
  
  Apesar
 das Fúrias Negras poderem usar o Ritual da Criação de Caern (Lobisomem,
 pág. 158), muitas tradicionalmente preferem esse ritual, que liga a 
abertura de um local espiritual com um dos mais sagrados mistérios de 
Gaia. Após as Fúrias descobrirem, limparem e purificarem uma área 
adequada, elas esperam até que o foco apropriado para o ritual esteja 
pronto. O foco, chamado de Maia durante o ritual, é uma fêmea grávida 
que está próxima a dar a luz. Ela pode ser humana, Garou ou loba — 
apesar que uma Garou que está grávida de um impuro é uma escolha 
especialmente inauspiciosa. A mulher não precisa ser uma Parente, mas se
 não for, ela pode sofrer os efeitos do Delírio se uma das Fúrias 
passarem para a forma guerreira. Quando as Garou envolvidas sentirem que
 não podem esperar por uma delas (ou uma de suas Parentes) ter um bebê, 
elas podem raptar uma humana ou uma loba fêmea para servir como a Maia. 
No Fim dos Tempos, essa prática vem se tornando perigosamente comum. 
Quando a Maia está próxima do trabalho de parto, ela é levada até o 
centro do pretenso caern; as Garou fêmeas a circulam, cantando hinos à 
Gaia. Garou sem ser Fúrias podem estar presentes, mas devem ser fêmeas; 
impuros machos de outras tribos são proibidos, apesar de que os impuros 
machos das Fúrias podem estar presentes. Uma única Anciã pode ajudar a 
mãe durante o trabalho de parto, mas nenhum outro auxílio pode ser dado:
 as Fúrias presentes devem preencher seus corações com o amor de Gaia, 
estimulando-a a tomar a Maia como uma inspiração e criar um caern com o 
nascimento da criança. Caso o ritual seja bem sucedido (veja abaixo) é 
dito que os destinos da criança recém-nascida e do caern são ligados 
pelo restante da vida da criança. O recém-nascido é a partir de então 
imune ao Delírio, mesmo que não seja Garou ou Parente. Diferentes seitas
 tratarão a Maia e o recém-nascida de modo diferente, principalmente se 
os dois não forem Parentes. Algumas seitas tomam a criança de suas mães 
para criá-las em seu novo “lar da alma”, enquanto outras adotam ambos, a
 mãe e a criança, como Parentes honorários. Pelo menos uma seita deixa a
 mãe e a criança retornarem a suas vidas comuns, acreditando que se o 
destino da criança está ligado ao do caern, é melhor que a criança viva 
seu destino verdadeiro. Porém, até mesmo seitas tão liberais geralmente 
colocam um espírito menor ou uma Ragabash de baixo posto para manter um 
olho na criança e checar seu comportamento.
  As
 circunstâncias do trabalho de parto e do parto em si também possuem 
presságios para o caern. O nascimento mais auspicioso é um saudável e 
rápido, onde um Garou é nascido de uma Maia humana ou loba. Um Garou não
 impuro nascido de uma Garou
  (principalmente
 de uma Maia Fúria Negra) também é considerado como um forte presságio 
para o futuro do caern. Se uma mãe Garou dá a luz a uma criança Parente 
humana ou loba, a maior promessa do caern está no futuro distante, após a
 morte da criança. Como citado
  anteriormente,
 se uma Maia Garou der a luz a um impuro, a seita do novo caern 
precisará trabalhar duro para receber respeito dos outros Garou. Um 
parto logo e complicado sugere a influência da Wyrm próximo ao caern. Se
 a Maia morre ao dar a luz, muitos Theurges acreditam que o caern e seus
 Garou terão um papel importante (para o bem ou para o mal) no 
Apocalipse que está por vir. Se a criança nasce morta, o ritual falha; a
 morte da Maia e da criança durante o ritual é considerada como um 
péssimo presságio para as Garou
  participantes. Sistema: Assim como o Ritual de Criação de Caern,
  a
 Mestra do Ritual deve fazer uma série de testes de Gnose bem sucedidos,
 contra uma dificuldade de 8, e deve alcançar um total de 40 sucessos. 
Ela pode fazer esse teste duas vezes a cada hora do trabalho de parto da
 Maia e deve ser bem sucedida antes do nascimento da criança. Para esse 
ritual ser bem sucedido, pelo menos dez Garou (um para cada lua da 
gravidez) devem participar, além da Dama do Ritual, da Maia e da Anciã 
que a ajuda. Uma falha crítica aqui causa sete Níveis de Vitalidade de 
dano em todos os envolvidos no ritual, incluindo a Maia. Porém, a Anciã 
que auxilia a Maia pode testar sua Gnose (dificuldade 8 ) para absorver o
 dano da Maia; ele pode receber um nível de dano em si mesma para cada 
sucesso obtido. Diferente do Ritual de Criação de Caern, as Garou 
presentes não precisam sacrificar sua Gnose para abastecer o novo caern;
 a criação de uma vida nova serve esse propósito.
  Se
 tudo correr bem com a Maia, com a criança e com o ritual, o novo caern 
tem um Nível base de 1, com a Película igual a 4. Sucessos adicionais 
deixam o caern mais poderoso, assim como no Ritual de Criação de Caern. 
As Garou participantes no ritual de Parir o Caern
  recebem
 Renome como aquelas que participam do Ritual de Criação de Caern; além 
disso, a Maia, se for uma Garou, recebe um ponto adicional para cada 
tipo de Renome (dando a ela um ponto de Sabedoria, seis de Glória e 
quatro de Honra).
  
  MET:&nbsp;Assim
 como com os outros rituais de concepção e nascimento, a interpretação 
desse ritual é mais importante do que a mecânica do jogo. Por razões de 
segurança, você, obviamente, não deve tentar
  executar
 esse ritual com uma jogadora próxima de dar a luz; é suficiente ter uma
 personagem que dá a luz no decorrer do jogo. O executor do ritual deve 
fazer uma série de Disputas Estáticas de Gnose. Em nome do drama, essas 
Disputas devem ser feitas durante o curso de várias horas de jogo — não 
fique simplesmente de pé por um minuto fazendo as disputas para acumular
 todas as Disputas de
  uma
 vez. Ao invés disso, a cada quinze minutos, ou algo assim, um Narrador 
deve fazer uma Disputa com a Mestra do Ritual. Trate esse ritual como o 
Ritual da Criação de Caern, no Laws of the Wild. Os Garou envolvidos não
 precisam gastar Gnose para dar poder ao ritual, mas pelo menos dez 
Garou fêmeas devem estar presentes. Se o ritual for interrompido — a 
Mestra do Ritual ou a Maia forem feridas, por exemplo — todos os 
envolvidos receberão sete níveis de dano, apesar de que a Anciã que 
auxilia o parto pode gastar Características de Gnose para absorver o 
dano para a Maia, em uma proporção de um para um. Uma vez que não é 
divertido para todo o grupo excluir todos os jogadores machos da 
interpretação de um ritual de várias horas, você pode considerar a 
permissão dos homens de seu grupo para permanecerem como guardas contra 
as criaturas da Wyrm que inevitavelmente chegam para a criação do novo 
caern, mesmo que eles não possam participar do ritual diretamente. Ou 
talvez você tenha os seus jogadores assumindo os papéis das criaturas da
 Wyrm de quem as mulheres devem se defender...
  
  Rituais MísticosNascimento do Guerreiro de FogoNível Três
  
  Em
 dias antigos, as lendas dizem que a deusa Coatlicue enfrentou uma 
furiosa horda de seus próprios filhos, que a atacaram por trair seu pai,
 Mixcoatl, com o espírito do céu. Quando tudo parecia perdido, Coatlicue
 se agachou e deu à luz à criança de sua união com o espírito do céu, o 
deus do fogo e da guerra, Huitzilopochtli. Huitzilopochtli emergiu do 
útero completamente crescido e armado; ele afastou ou matou a massa de 
seus meios-irmãos em defesa de sua mãe. Com o Nascimento do Guerreiro de
 Fogo, uma Mãe pode imitar o ato desesperado de encarnação de Coatlicue e
 dar à luz a um espírito guerreiro para lutar em sua proteção em tempos 
de perigo. Ela deve ingerir uma mistura de ervas, pimentas e água pura 
e, então, calmamente invocar Gaia. O guerreiro emerge do útero da Mãe 
tão sangrento como se pode imaginar — porém, o “parto” do espírito 
acontece muito mais rápido do que seria o caso. O guerreiro emerge dos 
quadris da Mãe em uma pluma de fogo, espada em mãos e ataca os inimigos 
de sua mãe até ser destruído ou não sobrar inimigos. O Nascimento do 
Guerreiro de Fogo pode ser usado se a Mãe estiver grávida de uma criança
 de verdade ou não e seu surgimento não afeta a criança no útero.
  
  Sistema:&nbsp;Teste
 Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Sucessos nesse teste 
indicam que o personagem será capaz de dar a luz ao Guerreiro de Fogo. 
Esse espírito leva dez minutos para surgir do útero da Fúria; sucessos 
além do primeiro diminuem esse tempo
  em
 1 minuto para cada sucesso ou podem ser usados para aumentar as 
Características Físicas do Guerreiro de Fogo em um ponto de Atributo por
 sucesso. O Guerreiro de Fogo lutará incessantemente pela Fúria, até ser
 destruído, até não restar inimigos ou até o fim da cena. O Guerreiro de
 Fogo possui as seguintes Características básicas: Força 4, Destreza 4, 
Vigor 4, Percepção 1, Raciocínio 3. Ele possui Armas Brancas 4 e Esquiva
 3 e uma Gnose efetiva de 4 e Força de Vontade 10. Sua armadura 
flamejante dá 3 dados adicionais de absorção contra todos os ataques e 
causa 5 dados de dano por fogo contra qualquer adversário que tente 
agarrá-lo. Sua espada em chamas causa 8 dados de dano; seu dano é 
considerado agravado contra criaturas da Wyrm e àqueles vulneráveis a 
fogo.
  
  MET:&nbsp;Você
 deve ser bem sucedido em uma Disputa Física Estática, dificuldade de 9 
Características, reteste com Instinto Primitivo. Se for bem sucedido, 
dentro de dez minutos (apesar de que o Guardião Espiritual pode ajustar 
esse tempo como dramaticamente apropriado)
  você
 “dá à luz” a um espírito de fogo que permanece até o final da 
cena/hora. O guerreiro de fogo tem 10 Características Físicas e 8 
Mentais e Sociais, Armas Brancas x 3, Esquiva x 2, três níveis de 
armadura e causa três níveis de dano por fogo em qualquer contato
  físico.
  
  Rastro da PítonNível Quatro
  
  Nos
 antigos dias da Grécia, qualquer humano que desejasse consultar o 
Oráculo de Delfos era obrigado a pagar uma taxa, o “telono”, que dava a 
ele o direito de se aproximar do grande altar de Apolo e oferecer 
sacrifícios (javalis, bodes ou touros). Ao se purificar nas águas da 
Fonte Kastalian, Pítia se curvou no Centro da Terra (uma abertura de 
caverna), comeu uma folha de louro e, inalando os vapores emitidos da 
abertura, entrou em um estado de êxtase, balbuciando palavras 
incoerentes. Elas foram então convertidas em versos pelo Sacerdote, 
enquanto o intérprete se ocupava de retirar algum significado da 
profecia. Os gregos dizem que Píton, um grande espírito-cobra e filho de
 Gaia, defendia o rasgo na terra de onde os oráculos podiam receber suas
 visões do futuro; eles contam da grande vitória de Apolo contra Píton e
 suas palavras proféticas de dias futuros. Píton não foi completamente 
destruído, é claro; ele e seus servos caminham os túneis sob a face de 
Gaia que levam para trás e adiante na História. Garou leais e sábias 
podem usar o Rastro de Píton para caminhar por esses mesmos túneis 
metafóricos e ganhar visões do futuro. As Fúrias Negras que usam esse 
ritual possuem um comportamento distante e suas profecias obedecem
  apenas
 a lógica do sonho, não o pensamento da Weaver. Uma segunda Fúria deve 
permanecer ao lado da Mestra do Ritual enquanto ela executa o Ritual do 
Rastro de Píton, para interpretar os balbucios insanos de sua irmã.
  
  Sistema:&nbsp;Após
 uma hora de transe, teste Percepção + Enigmas (dificuldade 8 ). Os 
túneis de sonho de Gaia passam pela História, através do passado pessoal
 de um personagem e do futuro assim como por todas as eras de Gaia. A 
Mestra do Ritual pode muito bem ser sobrepujada pelas visões diante de 
si: ela precisa de três sucessos para traduzir qualquer coisa sensata 
dos sinais que vê — menos de três sucessos e o personagem sentirá apenas
 sensações como dor e alegria, cores e sons. Três sucessos produzem 
visões poéticas ou metafóricas de importantes partes do passado ou 
futuro da personagem. Quatro sucessos permitem à Garou explorar a linha 
do tempo de um companheiro de matilha ou de alguém amado; cinco sucessos
 a permitem olhar para o passado e futuro em uma escala maior (para sua 
matilha inteira ou tribo, ou ela pode vislumbrar os fogos do 
Apocalipse). Para interpretar a profecia corretamente, a Sacerdotisa 
deve testar Inteligência + Empatia, dificuldade 8; mais sucessos indicam
 quanto da visão da Mestra do Ritual é passado para sua matilha ou 
seita. O Narrador é encorajado a usar a lógica dos sonhos ou pesadelos 
para fabricar as viagens do personagem pelo passado e futuro como 
resultado desse ritual. A intenção é permitir ao Narrador dar vislumbres
 e pistas de coisas que estão por vir sem forçá-lo a saltar suas linhas 
gerais para encaixar com uma interpretação literal da visão de um 
personagem.
  
  MET:&nbsp;Faça
 uma Disputa Mental Estática com Enigmas, dificuldade de 9 
Características. Se for bem sucedido, seus sentidos saem de seu corpo 
durante uma cena/hora, indo para os túneis de sonhos do tempo, passando 
por um labirinto de imagens. Avise a um Narrador antes de iniciar esse 
ritual; isso dará ao Guardião Espiritual e os Narradores tempo 
suficiente para bolarem uma visão para você. Esteja ciente de que as 
visões desse tipo seguem a criação dos sonhos e tendem a surgir em 
símbolos ou sensações vibrantes e não como “tomadas de um vídeo”. Apesar
 de você poder direcionar sua visão a uma questão em específico, as 
incertezas do sonho podem carregá-lo em qualquer direção e você pode ou 
não receber a sabedoria que procure. Gaste uma Característica de 
Expressão para compreender uma imagem ou elemento que indica coisas que 
estão por vir. A critério do Narrador, você pode receber um reteste 
grátis contra um adversário ou desafio por vir na história caso você o 
tenha decifrado de maneira correta em seu transe, pois você fora 
avisado. Entretanto, você não pode acumular esse reteste com outros 
bônus dados pela predição do futuro e só pode se beneficiar de um 
reteste por vez.
  
  Rituais de PuniçãoVingar o InocenteNível Quatro
  
  Esse
 é um dos poucos Rituais de Punição dos Garou que geralmente são 
aplicados em humanos, ao invés de outros Garou. Acontece, 
ocasionalmente, de um humano — nem sempre um macho, apesar do que 
algumas Fúrias prefeririam acreditar — cometer um sério crime contra 
Gaia e não pode ser morto facilmente. Em outros casos,
  as
 Fúrias prefeririam não dar ao violador a honra da morte rápida de uma 
guerreira. Para esses criminosos, as Fúrias Negras rogam maldições como o
 Ritual de Vingar o Inocente. Vingar o Inocente funciona de maneira 
simples: uma vez que as Fúrias tenham algum elemento central do crime 
que o violador cometeu — um lençol ensangüentado de um crime violento, 
um livro de contábil das fraudes de um golpista ou o martelo de um juiz 
de um divórcio dolorosamente parcial — elas vão até o mais próximo 
possível do local do crime. Com esses dois elementos no lugar, elas não 
precisam que o criminoso esteja presente para julgá-lo.
  
  Sistema:&nbsp;Após
 uma adequadamente sangrenta e flamejante destruição da arma, teste 
Manipulação + Intimidação (dificuldade 7). Caso sejam bem sucedidas, as 
Fúrias invocam o espírito do Hipogrifo para destruir a juventude do 
criminoso. O alvo envelhece um ano por dia até a sua morte ou que até as
 Fúrias que lançaram a maldição concordem em retirá-la — o que a maioria
 não fará para crimes que não podem ser restituídos.
  
  MET:&nbsp;Arrume
 um elemento central das ações do criminoso e retorne até a cena do 
crime, como descrito acima. A mestra de rituais deve ser bem sucedida em
 uma Disputa Social Estática com Intimidação, dificuldade de 8 
Características. O alvo então envelhece rapidamente
  até
 que as Fúrias retirem a maldição ou o alvo morra — a cada semana, dê à 
vítima uma Característica Física Negativa Decrépito; quando atingir o 
total de Características Físicas permanentes do alvo, a vítima morre de 
velhice.
  Note
 que algumas vítimas podem ser protegidas contra espíritos e, logo, não 
podem ser afetadas facilmente. Além disso, o alvo deve realmente ter 
cometido um crime hediondo – a tentativa de executar
  esse ritual em uma pessoa inocente não surte efeito e pode gerar uma notoriedade para as executoras do ritual.
  
  Maldição do LarNível Cinco
  
  A
 Maldição do Lar é uma maldição mais duradoura e séria do que o Ritual 
de Vingar os Inocentes. Como o nome sugere, a Mestra do Ritual cria uma 
maldição duradoura que passa pelas gerações da família do criminoso. 
Essa maldição é deixada nas mãos da Mestra do Ritual, apesar de que há 
algumas restrições (veja abaixo). Não possui uma série de efeitos. 
Entretanto, para um ritual desse poder, é importante que o alvo do 
ritual esteja fisicamente presente; sem dúvida alguma que ele terá que 
ser preso, uma vez que nenhuma pessoa sã iria permitir ser amaldiçoado 
de tal maneira. Esse ritual é reservado para os mais hediondos dos 
criminosos contra as leis de Gaia: o estuprador, assassino de massas, o 
pai incestuoso, o canibal. A Mestra do Ritual escolhe quatro coisas para
 a maldição: como a maldição será passada pela linhagem da família, 
quando ela surgirá em uma criança em particular, seu efeito exato e como
 a maldição pode ser suavizada: ela pode passar do pai para todos os 
filhos e assim por diante; ou pode “infectar” apenas a criança mais 
velha, ou apenas os machos (ou fêmeas). Normalmente, ela não tem efeito 
logo no nascimento; pode aguardar até a puberdade, o casamento ou uma 
outra simples condição pode trazê-la à tona. A maldição, geralmente, não
 mata seu alvo de imediato — se ela o fizer, não haverá gerações futuras
 para atormentar. Aoinvés disso, ela torna suas vidas miseráveis, talvez
 até mesmo insustentáveis. Isso pode ser quase qualquer coisa: 
esquizofrenia; má sorte regular; uma praga de fantasmas ou espíritos 
malignos; incapacidade de manter um emprego; uma séria condição da pele 
ou uma condição médica crônica; ou muitas outras coisas.
  
  Sistema:&nbsp;A
 Fúria que executa esse ritual deve escolher uma condição para permitir 
sua ruptura. Ela não pode acabar com a maldição por si só, sobre 
qualquer circunstância. Ela deve informar ao amaldiçoado qual é a 
condição, mesmo que ele não possa satisfazê-la. A condição, normalmente,
 é impossível de imediato: “A sexta filha de sua filha mais nova deve 
casar com um sacerdote católico”. A condição, no entanto, não pode ser 
impossível. O conhecimento da condição não precisa ser passado de pai 
para filho; se a informação for perdida,
  a
 família será amaldiçoada para sempre. Para executar esse ritual, o alvo
 deve estar presente; a Mestra do Ritual testa Inteligência + Expressão,
 dificuldade 8. Ela deve alcançar 3 sucessos nesse teste;
  sucessos
 adicionais não têm outros efeitos. O jogador da Fúria deve escrever os 
efeitos precisos do ritual antes do teste; se ele falhar (isso é, 
alcançar 2 ou menos sucessos), o alvo da maldição está livre para sair 
da presença da Fúria e a maldição em questão não poderá ser usada sobre 
ele no futuro. Se o teste resultar uma falha crítica, a Fúria que 
executa o ritual terá a maldição sobre si mesma e seus descendentes e o 
alvo da maldição estará para sempre imune de rituais de maldições 
executados por essa Fúria.
  
  MET:&nbsp;Leve
 o alvo até o lugar de seu ritual e execute a Maldição do Lar sobre o 
indivíduo. Especifique uma condição, que deve ser alcançável, sob qual a
 maldição possa ser quebrada e faça uma Disputa Mental Estática usando 
Expressão com uma dificuldade de 9
  Características.
 Se for bem sucedido, você dá ao alvo o equivalente a quatro 
Características de Defeitos de sua escolha. Você deve informar ao alvo 
como a maldição pode ser quebrada. A partir de então, o alvo e todos 
seus descendentes sofrerão da maldição e dos Defeitos que você 
especificou.
  
  Rituais PeriódicosOutono: Rejuvenescer o SoloNível Um
  
  Nos
 primórdios da agricultura, e até mesmo antes de seu advento, quando os 
humanos caçavam carnes e juntavam as frutas e vegetais que conseguiam, 
eles eram completamente cientes de que ficar muito tempo em um lugar 
acabaria com a vida do solo. Como cuidar dos
  rebanhos
 de mortais ainda importavam às Fúrias Negras, elas ensinaram a seus 
rebanhos os caminhos da Mãe Terra; Rejuvenescer o Solo é um desses 
segredos. A lavradora pega um punhado de sementes da plantação escolhida
 produzida ou colhida no ano e queima essa massa em uma tigela de 
bronze, enquanto murmura orações a Gaia, em seu aspecto de Deméter. Ela 
deve se assegurar que nenhuma cinza deixe o fogo ou o ritual perderá sua
 eficácia. Quando o fogo estiver completo, a Fúria mistura algumas gotas
 de seu próprio sangue. Usando um labrys, a Fúria então grava um glifo
  de
 fertilidade — pelo menos 1 metro, preferencialmente maior — no solo, no
 centro da área a ser afetada. Ela então joga a mistura de sangue e 
cinzas no glifo. A área ao redor do glifo recuperará sua fertilidade 
durante o inverno.
  
  Sistema:&nbsp;O
 jogador deve testar Vigor + Sobrevivência, dificuldade 6 (a menos que a
 área tenha sido um Domínio Sombrio anteriormente, que no caso deve ser 
ritualmente purificado e ainda assim a dificuldade é igual a 7 no 
primeiro ano). Cada sucesso produz um acre de terra fértil para o 
próximo ano.
  
  MET:&nbsp;Faça
 uma Disputa Física Estática com Sobrevivência, dificuldade de 7 
Características (ou 8, caso a área tenha sofrido uma geada, peste ou 
outros desastres). Se for bem sucedido, a área irá se beneficiar com uma
 melhor produção durante o próximo ano — geralmente, um resultado 
adequado para a interpretação, mas o Narrador pode decidir que pode 
produzir um beneficio tangível na forma de Recursos ou Influência 
temporariamente aprimorados, caso afete os lucros de seu personagem.
  
Rituais de Idade
  
  Os
 rituais a seguir só podem ser usados por Garou nas apropriadas funções 
etárias: Rituais da Donzela só podem ser usados antes da gestação da 
primeira criança da Fúria — mesmo que, tecnicamente, não seja mais 
virgem (veja a seção “Maternidade” no Capítulo Dois para mais discussões
 sobre isso). Os Rituais da Mãe podem ser usados a partir do nascimento 
do primeiro filho até a Fúria não poder mais gerar filhos (devido a 
menopausa ou a ferimentos); os Rituais da Anciã só podem ser usados a 
partir desse ponto.
  
  Rituais da DonzelaRitual do Acasalamento PuroNível Dois
  
  Os
 mistérios do acasalamento e da reprodução podem nunca ter fim. Gaia dá 
aos membros de muitas espécies ferramentas para discernir bons parceiros
 e atraí-los: pistas de simetria, saúde óbvia e até coisas mais sutis, 
como feromônios, dão aos animais uma idéia de qual parceiro seria o 
melhor para eles. Nos dias tristes antes do
  Apocalipse,
 contudo, as Fúrias Negras usam magia para ajudá-las a discernir entre 
os melhores parceiros possíveis; afinal de contas, o tempo é curto e 
perder tempo acasalando com um macho cuja linhagem é fraca, não é mais 
aceitável. Através do Ritual do Acasalamento Puro, uma Fúria Negra pode 
determinar se um parceiro em particular irá ajudá-la a produzir filhos 
Garou ou Parentes de sangue forte. Para testar um macho, a Fúria deve 
adquirir algo significativo para ele ou parte de seu corpo (não, não um 
dedo, a menos que ela seja das Amazonas de Diana e ele seja realmente 
paciente — cabelos ou unhas servem). O ritual exige uma gota do sangue 
da Fúria, untada no objeto roubado. Ela então o quebra (ou corta, se for
 pequeno demais para ser facilmente quebrado) sobre um
  lençol
 branco e observa os padrões criados pelas gotas de sangue. Padrões 
simétricos ou circulares indicam que o macho seria um bom parceiro e com
 uma maior chance de produzir crianças Garou. Padrões angulares e 
desordenados sugerem uma escolha ruim.
  
  Sistema:&nbsp;A
 sentença desse ritual é melhor feita baseada na vontade do Narrador, 
mas se o jogador insistir na mecânica de jogo, Percepção + Ocultismo 
pode ser testado, com uma dificuldade igual a 8 para interpretar 
adequadamente os presságios.
  
  MET:&nbsp;Como
 mencionado na versão para o jogo de mesa do Ritual do Acasalamento 
Puro, esse ritual é melhor usado baseado no critério do Narrador, mas 
uma Disputa Mental Estática com Ocultismo (dificuldade de 9 
Características) bem sucedida pode ajudar a discernir se um determinado 
macho possui muitos características de que irá acasalar bem.
  
  Rituais da MãeLibertar a Criança RebeldeNível Um
  
  Esse
 ritual, simples, liberta um Garou macho criança de uma Fúria Negra de 
quaisquer laços com o Pégaso e as Fúrias Negras. É um ritual rápido e 
emocional; a mãe traça o glifo das Fúrias Negras na testa de seu filho 
em lágrimas e então golpeia a testa do garoto até que o glifo seque. A 
popularidade desse ritual é relativamente nova para esse tipo de coisa; 
nos dias antigos, um filho macho era simplesmente largado para morrer.
  
  Sistema:&nbsp;Não
 há nenhuma mecânica de jogo envolvida nesse ritual; ele simplesmente 
reconhece que a criança não está marcada pelo sangue da Fúria e livre 
para se tornar um membro de qualquer tribo que o adotar.
  
  MET:&nbsp;Mesma coisa. Nenhuma mecânica de jogo é necessária.
  
  Rituais da AnciãMaldição da AnciãNível Dois
  
  A
 Maldição da Anciã é reservada para os galanteadores; estupradores 
merecem vingança, não a zombaria e enfraquecimento que esse ritual cria.
 Esse ritual deixa um alvo macho infértil e impotente, fazendo com que 
seu pênis encolha até praticamente se tornar inútil.
  
  Sistema:&nbsp;O
 ritual exige algo distintivamente macho sobre o alvo — isso pode ser 
praticamente qualquer coisa, desde uma cueca suja até uma gota de seu 
sêmen. Esse elemento físico é destruído e semeado, enquanto a Anciã 
silenciosamente murmura um encantamento para Gaia. Teste Carisma + 
Instinto Primitivo contra uma dificuldade igual a 6; cada sucesso indica
 uma semana de duração dos efeitos da Maldição da Anciã. A Anciã pode 
desfazer sua própria maldição com a quebra de um galho e uma palavra 
mágica — se ela desejar.
  
  MET:&nbsp;Você
 deve possuir e destruir algum artigo de seu alvo, que deve estar ligado
 à sua masculinidade. Faça uma Disputa Social Estática, dificuldade de 7
 Características; para cada Característica de Instinto Primitivo que 
você gastar, o alvo sofre de impotência por uma semana. Obviamente, o 
ritual afeta apenas homens. Você pode encerrar esse ritual à vontade, 
como descrito na versão para o jogo de mesa.
  
  Encontrando a FoiceNível Três
  
  As
 Anciãs são tradicionalmente associadas com o ensino e aprendizado, mas 
também com o fim da vida. Esses dois aspectos alimentam o Encontrando a 
Foice, que permite a uma Anciã determinar os meios que um determinado 
Garou encontrará seu fim. Esse ritual não funciona em humanos. 
Encontrando a Foice pode ser executado em um alvo disposto ou não, mas o
 alvo deve estar presente para que o ritual funcione.
  
  Sistema:&nbsp;A
 Anciã deve inspecionar o Garou de todos os ângulos; para fazer isso, 
ela caminha no sentido horário ao redor do alvo, enquanto o observa por 
cima de seu ombro direito. Quando termina, ela inspeciona o topo de sua 
cabeça e as linhas da sola de seu pé. Após meia hora de meditação de 
tudo que ela viu, teste Percepção + Enigmas (dificuldade 9 se o alvo for
 uma Donzela para os padrões das Fúrias — independente da tribo — ou 8 
se for uma Mãe, ou 7, caso seja uma Anciã). Se bem sucedida, a Anciã 
será capaz de descrever a maneira da morte que cairá sobre esse Garou. 
Uma falha resulta em uma visão que é incorreta em um detalhe importante 
(o assassino do personagem usa uma arma, não uma klaive, por exemplo); 
uma falha crítica indica uma visão que é completamente imprecisa, 
provavelmente uma visão que enervará o alvo o máximo possível. O 
Narrador é livre para descrever a visão da maneira
  como
 quiser e a Fúria é igualmente livre para passar a visão adiante de sua 
maneira. A visão é, ocasionalmente, metafórica, apesar de que 
normalmente bem literal. Porém, geralmente é algo impressionante; por 
exemplo, pode ser óbvio que um lobisomem de pêlos escuros arrancou o 
coração do personagem, mas a identidade do lobisomem não é clara. 
Encontrando a Foice é um ritual perigoso, pois parece desvendar a 
verdade absoluta de um evento futuro. Nenhuma quantia de preces e 
contatos com o mundo espiritual alterará a morte mostrada através do 
Encontrando a Foice. Isso pode dar algumas dores de cabeças aos 
Narradores e eles são encorajados a pensar rapidamente para lidar com os
 resultados de Encontrando a Foice, Lembrem-se, Narradores, a imprecisão
 pode ser uma virtude.
  
  MET:&nbsp;A
 Anciã que executa o ritual caminha no sentido horário ao alvo e o 
examina cuidadosamente, então passa meia hora fora da interpretação para
 contemplar os vários sinais vistos. Uma vez terminado, faça uma Disputa
 Mental Estática, dificuldade de 10
  Características
 (reteste com Enigmas). Se for bem sucedida, a Fúria consegue discernir 
um importante presságio da morte do alvo e como ela irá ocorrer. Se 
falhar, então ela descreve uma imagem incorreta. É recomendado que o 
Narrador envolvido no ritual decida antes se irá colocar pedra, papel ou
 tesoura de antemão e deixar o jogador jogar sem saber o resultado. A 
visão obtida é o destino literal do alvo e que acontecerá eventualmente —
 faça uma anotação dele no registro do personagem.



&nbsp;Rituais da tribo Uktena

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Qui Abr 08, 2010 10:51 pm


Os
 rituais são as cerimônias e celebrações sagradas dos Garou, portanto, 
os Uktena têm muito orgulho e alegria em realizá-los. Alguns rituais são
 realizados para evocar uma assembléia ou conexão entre os lobisomens.
Outros pedem por uma benção ou ajuda específica de aliados espirituais. 
Os rituais são importantes para os Uktena porque eles mantêm fortes e 
vibrantes as memórias dos ancestrais e das tradições, independente das 
mudanças na tribo durante os anos. Até os chamados rituais menores são 
praticados regularmente por filhotes e anciões, pois estes rituais 
elementares são considerados fundamentais para construir a confiança 
necessária para fortes relacionamentos entre os Garou e os espíritos.
Mesmo os rituais comuns (como o Ritual de Assembléia) possuem um “sabor”
 único para os Uktena. Muitos destes listados abaixo são raramente 
compartilhados com as tribos dos Estrangeiros da Wyrm.
  
  Rituais de Pacto
  
Rituais de Pacto são especificamente feitos para manter a harmonia e 
equilíbrio, conceitos integrais para várias das tradições culturais 
dentro da tribo dos Uktena.
Apesar de serem guerreiros plenos, os Uktena não acreditam em conflitos desnecessários, particularmente entre os Garou.
  
  Ritual do EquilíbrioNível Três
  
A Tríade está em todos, mas algumas vezes um aspecto toca uma pessoa 
mais forte do que outro. Este desequilíbrio se manifesta de várias 
maneiras, de uma loucura alimentada pela Wyld até uma depressão 
depositada pela Wyrm ou a rotina monótona da Weaver.
Matilhas que exploram o reino Cibernético por longos períodos ou que 
conduzem jornadas até Colméias de Dançarinos da Espiral Negra voltam de 
lá mudados e Maculados. Este ritual busca trazê-los de volta ao 
equilíbrio e restaurar a harmonia dos Garou com Gaia.
  
  Sistema:&nbsp;O
 ritual varia dependendo da força relativa de cada uma das influências 
triáticas no interior do alvo. O mestre de rituais e seus assistentes 
pintam glifos e selos de poder no alvo e em seguida o banham em uma 
fonte para lavar as marcas (este ritual de purificação é similar ao 
ritual Purificar o Espírito, descrito no Croatan Song). Então, em uma 
cabana medicinal ou outro local neutro, o
mestre de rituais conduz uma série de orações, cantos e batucadas, 
utilizando ervas sagradas, ossos e pedras, e um fogo sagrado. No final 
do ritual, o jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7, ou maior
 se a Mácula for particularmente forte). Três sucessos restauram 
completamente o equilíbrio no interior do alvo, enquanto menos sucessos 
indicam um reequilíbrio parcial. Em adição, o alvo purificado recupera 
um ponto temporário de Força de Vontade.
O ritual dura metade de um dia e normalmente começa ao pôr ou nascer do 
sol. Para Máculas particularmente fortes, o ritual pode ser repetido 
mais três vezes (mas deve ser realizado consecutivamente, sem ninguém 
sair da cabana). No início de cada repetição, o
mestre de rituais deve ser bem sucedido num teste de Vigor + Rituais 
(veja Resistência e Rituais, abaixo. Alternativamente, se você utilizar o
 sistema de níveis de Máculas de 1 a 5 descrito em Players Guide to the 
Garou, a dificuldade será 4 + o nível da Mácula, cada
sucesso diminui a Mácula em um nível). Note que quando uma Mácula fica 
mais forte, realizar este ritual não vai curá-la. Máculas compradas como
 Qualidades ou Defeitos devem ser retiradas com
pontos de experiência e normalmente necessitam de um tratamento mais 
rigoroso (geralmente uma jornada até um local sagrado de equilíbrio). 
Este ritual trata sintomas — um desequilíbrio triático — sem saber a 
causa. Alguém que tenha sido recentemente exposto a energias espirituais
 da Wyrm poderia ser trazido de volta ao equilíbrio, mas um Fomori já 
possuído por um Maldito receberia de volta sua Mácula imediatamente.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Intermediário. Em adição ao teste normal exigido para realizar um 
ritual, no final do tempo necessário o Uktena deve fazer uma Disputa 
Mental (reteste com Rituais) dificuldade igual a Força de Vontade do 
alvo +3. Um sucesso significa que a Mácula do alvo foi removida, a não 
ser que seja particularmente potente, e neste caso o Narrador deve 
decretar que usos múltiplos consecutivos deste ritual são necessários 
para purificar o alvo completamente. Note que as mesmas restrições se 
tratando de Máculas fortemente presas ainda
se aplicam — um fomori recebe sua Mácula de volta imediatamente e este 
ritual não serve como um meio fácil de se livrar de Qualidades e 
Defeitos.
  
  Rituais Místicos
  
Rituais Místicos se focam no relacionamento entre os lobisomens e os 
espíritos. Eles também reforçam a conexão que um lobisomem possui com a 
Umbra. Como os Uktena se consideram particularmente protetores do mundo 
espiritual, estes rituais são largamente utilizados entre a tribo.
  
  Ritual do Fogo SagradoNível Um
  
O fogo sagrado é o ponto de foco da vida espiritual em muitas seitas, 
pois como o coração do caern, ele conecta os reinos físico e espiritual —
 o fogo queima em ambos os lados. Fogos sagrados são tratados com 
reverência em cabanas ou cavernas medicinais ou, mais raramente, ao ar 
livre — os espíritos são atraídos a eles como mariposas a uma chama, 
então tal fogo pode deixar um local um tanto tumultuado, mesmo para um 
caern Uktena. Construir um fogo sagrado, em troca, aumenta a efetividade
 de outros propósitos místicos. Um fogo sagrado deve ser tratado com 
respeito. Apesar de o fogo sagrado poder ser refeito conforme for a 
necessidade, é considerado honrado que seja mantido sempre um. Muitas 
seitas mantêm o fogo por um ano inteiro, enquanto outras têm mantido 
suas chamas por anos ou até gerações.
  
  Sistema:&nbsp;O
 fogo é construído utilizando materiais santificados (incluindo uma 
pequena porção de tabaco aceso) e é iniciado com finas faíscas ou por 
fricção de madeira — nunca um isqueiro ou algo do tipo. A base do fogo 
consiste de quatro madeiras que apontam para os pontos cardeais. No 
momento de acendê-lo, o Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de 
Raciocínio + Rituais (dificuldade igual ao nível da Película local).
Cada ponto de Gnose adicional gasto diminui a dificuldade em um. Se bem 
sucedido, a chama ascende na Penumbra e todos os Rituais Místicos ou 
outros rituais que lidam com espíritos (como o Ritual de Contrição) 
podem ser realizados com -1 de dificuldade para cada dois
sucessos (após o primeiro). A critério do Narrador, outros contatos com 
espíritos podem ser mais fáceis, pois a construção do fogo indica um 
respeito pelas antigas tradições e conhecimentos dos antigos pactos 
entre os espíritos e os Garou. A área coberta por este ritual é
tipicamente tão grande quanto o calor do fogo pode ser sentido (uma sala
 de tamanho médio ou uma cabana medicinal). O fogo sagrado dura enquanto
 ele for tratado com materiais santificados.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Básico. Realizando com sucesso este ritual e gastando a Gnose 
apropriada, o mestre de rituais ou qualquer outro Garou realizando 
Rituais Místicos com espíritos recebem um reteste livre em todas as 
disputas amigáveis.
  
  Oração pela ProcuraNível Um
  
Esta é, na verdade, uma Oração pela Presa modificada (e muito mais 
complexa), ensinada apenas aos filhos do Uktena. Antes de uma caça a um 
item de conhecimento, ou mágico, específico (como um fetiche
ou tomo perdido), o Garou ora enquanto segura um objeto harmonizado 
(geralmente uma escama de cobra d’água ou, para os sortudos, escamas de 
uktena). Se bem sucedido, o Uktena acha o que procura mais facilmente. 
Se o foco harmonizado é perdido, um novo deve ser encontrado e 
harmonizado para que o ritual funcione,
focos harmonizados são pessoais e não podem ser transferidos. Garou 
espertos geralmente dão alguma amostra de sua gratidão em utilizações 
bem sucedidas deste ritual.
  
  Sistema:&nbsp;Harmonizar
 inicialmente um foco normal requer o gasto de um ponto de Gnose 
temporário. Uma escama de uktena já é considerada harmonizada ao 
portador. Antes que a procura comece, o Garou ora para o Grande Uktena 
enquanto segura o foco. O jogador faz um teste de Raciocínio + Rituais 
(dificuldade 7, ou 6 se o foco for uma escama de uktena). Para cada dois
 sucessos, o jogador pode adicionar um dado para qualquer jogada de 
Enigmas, Investigação ou Ocultismo relacionada à procura pelo objeto em 
questão. Alternativamente, em casos mais difíceis, o Narrador pode 
deixar pistas em forma de profecias, visões ou saltos intuitivos para 
que a
coisa ande. O objeto deve ter um valor mágico ou ser de grande 
conhecimento. O bônus termina quando o Garou se desvia da jornada por 
qualquer motivo (incluindo dormir ou comer, e não incluindo lutar contra
 guardiões que barram a passagem do Garou até o objetivo).
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Básico. Gastando uma característica de Gnose para harmonizar um item 
apropriado e fazendo uma Disputa Mental (reteste com Rituais), o Uktena 
ganha um número de retestes igual a sua Gnose, que podem ser utilizados 
em qualquer teste de Enigmas, Investigação ou Ocultismo feito na procura
 do item em
que ele está atrás. Apenas um destes retestes pode ser utilizado em um 
teste em particular e o item deve possuir valores relacionados à magia 
ou conhecimento escondido. Este ritual acaba quando o objeto seja 
encontrado ou o Uktena se distrair da procura por qualquer razão (veja 
acima). Apenas um Uktena por vez pode ser beneficiado de uma Oração pela
 Procura.
  
  Ritual da Gaiola EspiritualNível Três
  
Os Uktena acreditam que matar um espírito, mesmo um Maldito, não é 
sempre a melhor coisa a ser feita — particularmente, quando for a hora, 
peça, barganhe ou até aprisione a tal entidade. Este ritual permite que o
 Uktena prenda o espírito em uma gaiola de energia.
  
  Sistema:&nbsp;O
 Uktena cria um círculo (normalmente menor que 3 metros de diâmetro) no 
mundo físico. O círculo é geralmente feito de pedaços de pederneira ou 
obsidiana, mas algumas vezes de velas ou lenha queimada. Ser bem 
sucedido no teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7) “prepara” a 
gaiola. Quando o espírito tiver sido atraído até o círculo, o mestre de 
rituais gasta um ponto de Gnose para ativar a armadilha. O ar da 
Penumbra em torno do espírito torna-se vivo com as representações 
espirituais do círculo — no exemplo
acima, elas seriam rápidas pontas de flecha de obsidiana rodando ou 
línguas de fogo saltitantes. A barreira inibe o uso da maioria dos 
Encantos.
Para passar pela barreira, o cativo deve atingir mais sucessos num teste
 de Fúria (dificuldade Raciocínio + Rituais do mestre de rituais) do que
 o mestre de rituais obteve. Mesmo se ele conseguir atravessá-lo, ele 
sofre dano agravado igual aos sucessos do mestre de rituais. Isto 
funciona de ambos os lados. Os Garou não podem passar pelo círculo sem 
sofrer danos, apesar de o mestre de rituais poder cancelar a gaiola a 
qualquer momento.
O ritual dura por uma hora por sucesso e cada ponto de Gnose adicional 
contribuído estende a duração por uma hora. Entretanto, se o círculo for
 perturbado (uma vela acabar ou a fronteira ser quebrada), o poder 
acaba.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Intermediário. Com uma preparação sutil e um teste de ativação bem 
sucedido, o Uktena pode preparar uma “gaiola” mística capaz de 
aprisionar um espírito sem o ferir. O espírito deve primeiro ser 
invocado, levado ou de alguma outra forma atraído para a área da 
armadilha, no momento em que o Uktena deve gastar uma Característica de 
Gnose para ativar a barreira.
Uma vez aprisionado, um espírito não pode utilizar qualquer Encanto 
através da barreira e só pode escapar derrotando o mestre de rituais em 
um teste de Fúria do espírito contra a Força de Vontade + Rituais do 
mestre de rituais combinadas. Mesmo se ele conseguir, o espírito
ainda sofre um nível agravado de dano por Posto do mestre de rituais. 
Porém, este dano é recebido por ambos os lados, os Garou que tentarem 
entrar na barreira também sofrem do mesmo dano. Este ritual dura dez 
minutos por nível de Rituais que o mestre de rituais possuir, mais um 
adicional de dez minutos para cada Característica de Gnose gasta durante
 a criação da barreira. Para momentos particularmente dramáticos, estes 
incrementos de tempo podem ser aumentados para uma hora ao custo de uma 
Característica de Força de Vontade.
Apesar de ela poder ser desfeita a qualquer momento pelo mestre de 
rituais, deve ser notado que o ritual também termina se o círculo for 
perturbado como descrito acima, portanto muito cuidado deve ser tomado 
para se assegurar que as fronteiras permaneçam invioladas
e que os materiais que a estejam criando sejam imperturbáveis. A 
critério do Guardião Espiritual, espíritos extremamente poderosos podem 
simplesmente ser fortes demais para este tipo de ritual prender, apesar 
de certos casos poderem ser realmente raros ou este ritual se torna 
inútil.
  
  Ritual do Convite aos AncestraisNível Quatro
  
Normalmente utilizado em conjunto com o Dom Cavalo Espiritual, este 
ritual prepara uma assembléia ou conselho de Uktena para dar boas vindas
 a um espírito ancestral que irá participar dela. Normalmente, os 
lobisomens cantam e dançam para honrar os ancestrais tribais. Comidas 
especiais são degustadas e invocações de
palavras sagradas são feitas para o Sol, para a Lua ou para outros 
elementos naturais, dependendo do cenário cultural dos Uktena. Alguns 
lobisomens usam este ritual sem o Dom Cavalo Espiritual, para honrar 
seus ancestrais e heróis caídos.
  
  Sistema:&nbsp;Apesar de não ser preciso nenhum teste, alguns lobisomens gastam Gnose como uma oferenda aos seus ancestrais.
  
  Ritual de Confinamento dos MalditosNível Cinco
  
Uma das mais importantes tarefas auto-designadas dos Uktena é a captura e
 aprisionamento de Malditos poderosos que, por qualquer que seja a 
razão, não podem ser destruídos. Os Uktena que realizam este ritual o 
consideram um dos mais sagrados e poderosos de todos os seus deveres 
místicos, eles sabem que as chances são grandes de muitos morrerem ao 
completar o ritual, portanto ele nunca é iniciado sem sérias 
considerações.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais inicia liderando os participantes através de um canto
 e dança rituais que têm a intenção de subjugar o Maldito. Todos os 
lobisomens então sacrificam Gnose (normalmente muitos pontos) então o 
mestre de rituais deve tecer uma rede de poder para conter o Maldito. Se
 toda a Gnose for gasta, então
Força de Vontade e então Vigor podem ser gastos para completar o ritual 
com sucesso. O mestre de rituais então realiza um teste de Raciocínio + 
Rituais, dificuldade 9.
Para cada 20 pontos de Gnose, Força de Vontade e Vigor gastos conjuntamente, a dificuldade cai em um ponto, para um mínimo de 7.
Um sucesso é necessário para criar a jaula que aprisiona o Maldito, 
sucessos adicionais acrescentam à força do confinamento do Maldito. Caso
 o mestre de rituais falhe no teste, o personagem continua vivo, mas o 
Maldito não estará contido e estará extremamente furioso. Uma falha 
crítica indica uma morte imediata e desastrosa ao mestre de rituais. 
Todos os jogadores devem também fazer um segundo teste com seu próprio 
Vigor.
Um único sucesso na mesma dificuldade indica que eles sobrevivem, mas estão exaustos de qualquer maneira.
Uma falha significa que o lobisomem morre devido ao perigo de participar
 do ritual. Nem é preciso dizer que, vivo ou morto, os participantes 
deste ritual merecem uma boa quantia de Renome por sua bravura e honra. 
Notem que apesar de este ritual funcionar para muitos Malditos 
poderosos, os grandes demônios espirituais (como a
Devoradora de Tempestades) precisam de um ritual ainda mais poderoso, que são específicos para Malditos especiais.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Avançado. Este ritual extremamente perigoso aprisiona um poderoso 
Maldito a um local em particular. Ele requer pelo menos uma hora para 
ser realizado e possivelmente mais do que isso no caso de Malditos 
particularmente poderosos ou bem protegidos (a
critério do Narrador). Ao final do ritual, os Garou reunidos sacrificam 
Características de Gnose, Força de Vontade ou Físicas relacionadas a 
Vigor para criar uma teia mística usada para prender o Maldito e o 
mestre de rituais faz uma Disputa Mental (reteste com Rituais). A
dificuldade deste teste é a Fúria do Maldito +3, menos uma 
Característica para cada 20 Características de Gnose, Força de Vontade e
 relacionadas a Vigor gastas.
Um sucesso significa que o Maldito é aprisionado, com a força de 
confinamento também duramente determinada por quanta energia foi gasta 
na criação da prisão. Uma falha significa que o mestre de rituais deve 
fazer um Teste Simples — se vencer ou empatar, o Maldito não é contido e
 estará extremamente furioso, mas o mestre de rituais sobrevive. Se 
perder, entretanto, o Maldito ainda estará livre e ele morre. Em adição,
 quando o ritual estiver acabado, os Garou contribuintes devem cada um 
fazer um teste com suas próprias Características Físicas contra 
dificuldade igual a Fúria do Maldito. Uma falha indica que eles morrem 
devido ao perigo do ritual.
  
  Resistência e Rituais
  
Rituais
 poderosos exigem do Garou tanto fisicamente quanto mentalmente. Rituais
 tomam uma grande quantia de concentração e envolvem muitospassos
 complicados. Falhas em segui-los exatamente podem levar a falta do 
sucesso na melhor das hipóteses e uma catástrofe na pior delas. Uma hora
 de batucadas, dança e canto pode fazer com que qualquer um fique suado.
 Após um dia sem parar, os participantes estão roucos, não conseguem 
mais andar e muito cansados. Alguns rituais Uktena duram vários dias.Ao
 final de cada hora de um ritual que as demande, os participantes ativos
 devem fazer um teste bem sucedido de Vigor + Rituais (dificuldade 3 + 
níveldo ritual). Um único sucesso
 permite que o progresso do ritual corra normalmente. Falhar no teste 
resulta em um nível de dano não-absorvível devido a exaustão e fadiga 
mental. Uma falha também significa que adificuldade
 do teste na próxima hora é aumentada em um. Uma falha crítica faz do 
dano agravado. Gastar um ponto de Força de Vontade pode negar o dano,mas
 não o aumento na dificuldade. É claro, lobisomens possuem uma 
resistência sobrenatural. Se os participantes fizerem qualquer “pausa” 
durante o ritual, ou se o ritual for muito longo, mas não 
particularmente exaustivo, o Narrador pode mudar de testes a cada hora 
para cada seis, doze ou mais horas.
  
  Cura de FomoriNível Cinco
  
Em épocas muito remotas, um dos piores pesadelos para um Garou era que 
um de seus Parentes fosse possuído por um Maldito. Uma Mácula poderia 
ser purificada, mas o espírito da Wyrm unia o corpo e o espírito muito 
fortemente para conseguir livrá-lo sem destruir o hospedeiro. Mesmo com 
um poderoso curandeiro preparado, um exorcismo normalmente deixava o 
hospedeiro despedaçado em mente e espírito.
Ainda pior, o Maldito frequentemente escapava para a Umbra para possuir 
alguém novamente outro dia. Ainda mais, os Garou viam em matar a vítima 
como uma tarefa agonizante, mas necessária.
Recentemente, uma matilha de Uktena retornou de uma jornada que durava 
uma década com um ritual que oferece uma chance (levemente) melhor de 
destruir o espírito e preservar o paciente. Ao invés de rasgar o Maldito
 para fora do corpo, o ritual drena sua energia até que ele seque e o 
puxa para fora como uma trepadeira
murcha.
Por enquanto, a seita da matilha manteve o Ritual em silêncio enquanto 
eles aperfeiçoam sua prática. Vários fomori têm sido curados, mas muitos
 mais têm morrido.
Dois Garou quase morreram no processo. Em breve, porém, eles irão 
apresentá-lo ao Grande Conselho. É esperado que este ritual irá se 
disseminar através da tribo, e conforme as palavras se espalham, a Nação
 Garou terá um novo respeito pelos aventureiros sombrios das Terras 
Puras.
  
  Sistema:&nbsp;O
 fomori deve estar normalmente preso e amarrado, em geral incapaz de se 
mover, mas o estado de consciência é irrelevante. Os cantos que abrem o 
ritual se asseguram que o Maldito está preso ao corpo — para melhor ou 
pior. Outros lobisomens podem auxiliar o
mestre de rituais, mas todos devem ser consagrados para o propósito de antemão tendo participado de um ritual de purificação.
O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Rituais
 (dificuldade igual a Força de Vontade do Maldito), adicionando um dado 
para cada ponto adicional de Gnose gasto (outros participantes podem 
contribuir). Um sucesso conta contra a essência
do Maldito. Quando a Essência chega à zero, o Maldito cai em Modorra. 
Vendo da Umbra, o Maldito sugado fica jogado em volta da vítima e pode 
ser puxado para fora e destruído. Um novo teste pode ser tentado a cada 
hora com um gasto adicional de Gnose, mas o ritual é exaustivo para 
todos os participantes (veja o quadro).
Um Maldito muito poderoso pode levar horas ou até dias para ser 
derrotado. Infelizmente, o hospedeiro pode não ser capaz de suportar 
isso.
O Maldito contra-ataca se puder. Se ele for incapaz de fazê-lo, ele 
rasga a vítima ao meio, causando três níveis de dano agravado, menos os 
sucessos daquela hora (em outras palavras, se o mestre de rituais 
conseguir dois sucessos, a vítima recebe um nível de dano). Em uma falha
 crítica, o Maldito pode fazer uma exceção causando
a sua Fúria em dano agravado não-absorvível em sua saída. O dano pode 
ser curado por um Dom, assumindo que o curandeiro possa tocar o alvo.
Após isso, a área do ritual e todos os participantes estão corrompidos 
pela Essência maculada que sangrou do Maldito durante o ritual e todos 
devem ser completamente purificados através de um ritual de
purificação.
  
  MET:&nbsp;Ritual
 Avançado. Com este potente ritual, um fomor pode ser purificado do 
Maldito que o corrompe, apesar do grande risco para todos os envolvidos.
 O fomor é geralmente preso ou amarrado e enfraquecido de qualquer outra
 forma, mas não é estritamente necessário que isto seja feito (apesar de
 ser
aconselhável). Após uma hora de canto e invocações focados em purificar o
 fomor em questão, o mestre de rituais pode gastar uma Característica de
 Gnose para tentar uma Disputa Mental (reteste com Rituais) contra
dificuldade igual a Fúria e Força de Vontade combinadas do Maldito +3. O
 mestre de rituais, e qualquer outro Garou envolvido, pode gastar uma 
Característica de Gnose para adicionar à aposta do mestre de rituais em
uma razão de um para um. Se o teste for bem sucedido, o Maldito perde 
imediatamente um número de Características de Essência igual a Gnose do 
mestre de rituais, mais uma Característica de Essência adicional
para cada Característica de Gnose que foi gasta para aumentar a aposta 
do mestre de rituais. Caso o Maldito seja completamente drenado de 
Essência, ele entra em Modorra e pode ser removido do hospedeiro pela 
Umbra
sem causar danos.
Este ritual é, entretanto, arriscado para o mestre de rituais e para o 
recipiente. Como o canto prende imediatamente o Maldito ao corpo do 
hospedeiro pela
duração do ritual, o Maldito tenta atacar qualquer um que puder. Além do
 que ele pode fazer aos que estejam observando, ele volta sua raiva de 
dentro para fora, infringindo três níveis de dano agravado ao hospedeiro
 a cada hora. Este dano não pode ser prevenido por armadura ou qualquer 
outro meio conhecido, apesar de poder ser curado normalmente dado que o 
curandeiro possa estar perto o suficiente para fazê-lo. Um novo teste 
pode ser tentado a cada hora se o primeiro não for suficiente para 
deixar o Maldito em Modorra. Porém, lembre-se de que cada hora trará um 
dano mais potencial ao hospedeiro. Caso o mestre de rituais falhe em um 
desses testes, um Teste Simples deve ser realizado imediatamente — em 
uma vitória ou empate a Gnose gasta é perdida e o Maldito imediatamente 
tenta escapar, infringindo sua Fúria em dano automático agravado em seu 
infeliz hospedeiro. Rituais pode ser gasto para refazer estes Testes 
Simples.






Rituais da Tribo Peregrinos Silenciosos

  
  

Rituais

  
  Um
 Peregrino Silencioso bem rodado conhece um bom número de rituais e 
mesmo aos futuros filhotes Peregrinos são ensinados alguns rituais 
comuns antes de seu Ritual de Passagem. Afinal, se a tribo espera que 
eles se cuidem bem sozinhos, é melhor os dar as ferramentas para assim 
fazerem. Peregrinos estão também em geral aptos a ensinar rituais a 
membros de outras tribos — mas apenas os rituais que eles consideram 
propriedade comum dos Garou, não aqueles que foram dados exclusivamente 
aos Peregrinos Silenciosos (como a Descida à Umbra Negra). Enquanto um 
Galliard de outra tribo numa seita rural se recusaria a ensinar a outros
 a Cerimônia pelos Falecidos para que ele pudesse deixar o trabalho de 
honrar os heróis todo para ele, o Peregrino viajante certamente teria 
uma visão do mundo mais ampla. Ele certamente teria também fortes idéias
 do quão difícil é partilhar tal informação pequena, porém vital uma vez
 que você esteja morto.
  
  
  Rituais de PactoRitual da ParteiraNível Um
  
  Esse
 ritual é ensinado como um ritual de pacto pelo fato de ser executado 
para proteger um recém-nascido de dano ou mácula devido ao atraso ou 
adiantamento de seu nascimento. O foco imaculado necessário para esse 
ritual é uma pena de coruja, já que a Coruja intercede em nome da mãe. A
 mãe deve ser uma Peregrina Silenciosa ou um de seus Parentes, apesar de
 que a Coruja pode ser
  convencida,
 com o chiminage apropriado, a interceder em nome de Garou ou Parentes 
de outras tribos ou até mesmo para uma mulher humana. O ritual deve ser 
executado por vários dias em seqüência apara alcançar o resultado — na 
verdade, pode ser necessário fazê-lo dessa forma. Esse ritual é 
considerado a ocupação das Peregrinas fêmeas, apesar de que a maioria 
delas está disposta a ensiná-lo para qualquer Peregrino macho que deseje
 aprender.
  
  Sistema:&nbsp;A
 “parteira” e a mãe devem primeiro decidir se irão tentar apressar o 
parto ou atrasá-lo. Então, o mestre do ritual gasta um ponto de Gnose e 
testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Um único sucesso atrasa ou 
adianta o nascimento por um dia. Se o ritual começar no trabalho de 
parto, ele para imediatamente e não começará novamente dentro de um dia 
inteiro — em todos os outros casos é difícil saber se o ritual foi bem 
sucedido ou não. Pode exigir vários dias de ritual para trazer uma 
criança para o mundo mais cedo. Normalmente é preferível atrasar o 
nascimento a menos que um curandeiro esteja certo de que a criança possa
 vir ou que a mãe está em grande perigo.
  
  MET:&nbsp;Como
 descrito acima. O mestre do ritual deve gastar uma Característica de 
Gnose e fazer um Teste Social Estático (dificuldade igual a 7 
Características). Sucessos atrasam ou adiantam o nascimento em um dia (o
 mestre do ritual escolhe atrasar ou adiantar).
  
  Rituais de CaernReunião de PeregrinosNível Dois
  
  Apesar
 dos Peregrinos Silenciosos possuírem caerns nos lugares mais distantes 
do mundo, a tribo ocasionalmente se encontra nas matas, longe de 
qualquer poder de Gaia. Os Garou presentes assumem seus lugares no 
círculo como fazem ao redor do coração de um caern.
  À
 medida que seus uivos reverberam, um chamado silencioso percorre a 
Umbra, conjurando um Engling para o círculo para santificar os 
procedimentos. Os Peregrinos dizem que a localização de uma reunião, 
onde grandes feitos foram concluídos e grandes histórias contadas, mais 
tarde foram abertas como um caern de outra tribo.
  
  Sistema:&nbsp;O
 jogador cujo personagem conduz o ritual deve testar Raciocínio + 
Enigmas (dificuldade 7). Se bem sucedido, o Engling chega ao centro do 
círculo dentro de uma hora. O líder do ritual deve dar ao Engling um 
ponto de Gnose. Além disso, cada Garou que deseja trazer uma questão 
diante da assembléia deve doar um ponto de Gnose também. Quando a 
reunião acabar, o Engling retorna à Umbra sem ter sido caçado...
  
  MET:&nbsp;O
 líder do ritual deve fazer um Teste Mental Estático (dificuldade de 7 
Características). Se for bem sucedido, o Engling chega ao centro do 
círculo dentro de uma hora, momento no qual o líder do ritual deve 
sacrificar uma Característica de Gnose para o Engling, assim como também
 deve ser feito para cada Garou que deseja levar uma questão diante da 
reunião.
  
  Rituais de MorteRitual de PurgaçãoNível Dois
  
  Esse
 é um ritual de enterro para honrar os mortos que só é executado pelos 
Peregrinos Silenciosos para seus companheiros de tribo caídos e apenas 
na companhia de outros Peregrinos. Caso haja membros de outras tribos 
que desejem participar, a Cerimônia pelos Falecidos acontece em um outro
 momento e lugar.
  
  Sistema:&nbsp;O
 corpo do morto primeiro deve ser lavado (o Ritual de Purificação pode 
ser necessário se o lobisomem tiver morrido combatendo aos servos da 
Wyrm). Após o corpo ser lavado, o Mestre de Rituais invoca o 
Escaravelho, que envia espíritos de besouros da
  sua
 ninhada para devorar o cabelo, pele e carne do corpo (o jogador testa 
Carisma + Rituais, dificuldade de 8 menos o Posto do falecido 
Peregrino). Quando restam apenas os ossos, os espíritos partem e os 
ossos são colocados em uma pequena sepultura, de preferência em
  um
 caern. Algumas vezes os ossos são colocados em locais importantes para o
 falecido ou simplesmente ao lado da estrada. Isso não é uma desonra 
para os Peregrinos — é a realidade da vida de um errante. Melhor 
enterrar os ossos quando há tempo do que morrer carregando-os e assim 
deixar dois falecidos desenterrados.
  
  MET:&nbsp;Como
 descrito acima. O mestre do ritual deve fazer um Teste Social Estático 
(dificuldade de 8 Características menos o Posto do alvo).
  
  Ritual para o VigilanteNível Quatro
  
  Esse
 ritual não se preocupa em traçar a herança de um Garou — isso é uma 
questão para as canções dos Galliards. Ao invés disso, esse ritual lida 
com uma questão mais prática sobre quais daqueles ancestrais se 
interessam pelos feitos de seus descendentes para guiá-los e ajudá-los 
quando necessário (em outras palavras, aqueles espíritos que o lobisomem
 pode canalizar usando seu Antecedente Ancestrais). Parece estranho que 
uma tribo que não canalize seus ancestrais conheça esse ritual, mas nem 
sempre eles foram assim. Eles preservaram o ritual através de muitos 
anos de suas viagens, geralmente trocando o conhecimento obtido através 
do ritual por
  passagens
 por pontes de lua ou acesso a caerns. Um benefício inesperado por obter
 esse ritual ficou claro: ele pode ser usado para descobrir quais 
filhotes de Peregrinos possuem a habilidade de conjurar seus espíritos 
ancestrais perdidos ou que têm o potencial de fazê-lo n futuro.
  
  Sistema:&nbsp;O
 mestre do ritual canaliza a nebulosa energia da Umbra Negra para 
revelar os finos traços deixados no espírito do Garou por seus 
ancestrais. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 8). Para cada
 sucesso, ele descobre o nome de um espírito ancestral e sua relação com
 os Garou.
  
  MET:&nbsp;Faça
 um Teste Social Estático (dificuldade de 8 Características). Se o 
personagem for bem sucedido, ele aprende o nome de um espírito ancestral
 e sua relação com os Garou.
  
  Rituais MísticosRitual da Página DiscursadaNível Dois
  
  Os
 Garou raramente escrevem, os Peregrinos Silenciosos colocam as coisas 
no papel menos frequentemente ainda. Entretanto, os humanos escrevem o 
tempo todo — e assim fazem alguns outros seres sobrenaturais. Esse 
ritual conjura um espírito do íbis e pede que ele leia o manuscrito ou 
questão (ou sarcófago, ou caderno) em voz alta. Seus usos práticos vão 
além de simplesmente ler e ter as mãso livres, o ritual foi usado para 
“ler” muitos livros de uma vez, ouvir uma palavra ou frase chave, ler 
uma língua que os Garou só podem falar ou simplesmente decifrar 
caligrafias ruins. Curiosamente,
  se a escrita tiver menos de um mês de idade, muito do autor permanece na mensagem que o espírito do íbis lê com a voz do autor.
  
  Sistema:&nbsp;O
 jogador faz um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Se for 
bem sucedido, o espírito do íbis chega, começa a ler e continuará por 
uma hora por sucesso ou até ser dispensado. O espírito lê em voz alta na
 língua escrita — ele não traduz o material. Se a mensagem tem menos de 
um mês de idade, os ouvintes podem tentar identificar a voz do autor (o 
que pode exigir um teste de Inteligência) ou até mesmo tentar perceber 
os significados por trás das palavras do autor como se ele estivesse 
presente (exigindo um teste de Percepção + Empatia).
  
  MET:&nbsp;Faça
 um Teste Mental Estático (dificuldade de 7 Características). Se for bem
 sucedido, o espírito do íbis chega, começa a ler e continuará até o 
próximo luar ou até ser dispensado. Um Teste Mental Estático permitirá 
os ouvintes a identificar a voz do autor ou a tentar perceber as 
intenções secretas do autor, como
  descrito acima.
  
  Descida ao Mundo InferiorNível Três
  
  A
 maioria dos Garou pensa na Umbra, o mundo espiritual de Gaia, como o 
único reino espiritual que se aproxima do mundo físico. A maioria dos 
Garou está errada. O Mundo Inferior — as Terras dos Mortos, a Umbra 
Negra — se aproxima do mundo físico assim como a Umbra. Em seu interior,
 os fantasmas de milhares de humanos que morreram e foram incapazes de 
largar algum aspecto de suas vidas mortais.
  Hoje,
 o Mundo Inferior é um local tremendamente perigoso. Alguns anos atrás, 
um cataclisma causou uma série de tempestades infernais que ainda 
ameaçam rasgar as terras dos mortos. Os fantasmas estão mais 
desesperados nos dias de hoje e as tempestades que assolam as terras 
fora das cidades dos mortos pode ferir até mesmo o mais bravo guerreiro 
dos Peregrinos Silenciosos. A Coruja acompanha os Garou no Mundo 
Inferior, mas poucos outros totens tradicionais fazem o mesmo.
  
  Sistema:&nbsp;Esse
 ritual leva cinco minutos para ser executado. O personagem deve 
sacrificar um mamífero vivo e tocar todo personagem que será afetado 
pelo ritual com pelo menos algumas gotas do sangue do mamífero.
  Ele
 então desenha símbolos no chão com o sangue que sobrou. O jogador deve 
testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso nesse teste 
leva o mestre do ritual ao Mundo Inferior. Cada sucesso adicional leva 
um dos outros personagens marcados (no caso do personagem não conseguir o
 mesmo número de sucessos que os alvos do ritual, aqueles com a maior 
Gnose vão primeiro).
  O
 Mundo Inferior é um reino sombrio e assolado por tempestades, cujos 
habitantes se alimentam dos fortes sentimentos dos vivos. Os Narradores 
que desejarem maiores detalhes são aconselhados a dar uma olhada em 
Wraith: The Oblivion e seu suplemento final Ends of Empire.
  
  MET:&nbsp;O
 ritual funciona como descrito. O personagem deve ser bem sucedido em um
 Teste Mental Estático (dificuldade de 7 Características) e pode levar 
sua matilha consigo.
  
  Rituais de PuniçãoRitual da GralhaNível *
  
  Os
 Peregrinos Silenciosos sortudos o suficiente para terem filhos algumas 
vezes se referem jocosamente a esse ritual como o Ritual da Criança. O 
Ritual da Gralha é usado para punir aqueles Garou que quebraram uma 
promessa de segredo. Ele faz com que o alvo conte
  incontrolavelmente
 a todos que encontra as questões mais privadas e triviais de sua vida. 
Esse ritual não força ao alvo revelar outros segredos que ele jurou 
manter, mas certamente fará com que ele revele informações pessoais que 
causam embaraço apenas a ele.
  Esse
 ritual pode ser humilhante e muitos Garou que são sujeitados a ele se 
encontram controlados pela Fúria de sua humilhação. Ele é considerado a 
maior desonra para retaliar um Garou que usou esse ritual de tal 
maneira. Os alvos que desejam evitar os efeitos do ritual
  simplesmente abandonam todo o contato com as outras pessoas por alguns dias, o que é considerado como uma resposta aceitável.
  
  Sistema:&nbsp;Esse
 ritual leva dez minutos para ser executado. O mestre do ritual 
simbolicamente grava vários símbolos em pedaços de madeira e os 
distribui ritualisticamente ao redor do alvo do ritual (que deve 
permanecer mais ou menos parado durante o ritual, apesar de que não 
precisa necessariamente estar lá por sua própria disposição). O mestre 
do ritual testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Para cada sucesso, o
 alvo sofre por um dia dos efeitos descritos acima. O alvo pode gastar 
Força de Vontade para evitar dizer um
  segredo
 pessoal particularmente odioso, mas a Força de Vontade gasta dessa 
maneira não será recuperada até que a duração do ritual acabe.
  
  MET:&nbsp;O
 mestre do ritual faz um Teste Social Estático (dificuldade de 7 
Características). O ritual dura por um dia e funciona como descrito 
acima.
  
  Pequenos RituaisRitual do Encontro e da Partida
  
  É
 raro que dois Peregrinos se encontrem na estrada, mas é uma surpresa 
agradável. Mesmo que um ou ambos estejam viajando em missões de extrema 
importância ou de um triste destino, pelo menos por um curto tempo eles 
não viajarão sozinhos. Cada viajante saúda o outro com uma saudação 
tradicional em sua língua nativa. Se o tempo permitir, ambos dividem 
comida e água, e trocam notícias de suas viagens. Na partida, trocam 
bênçãos na língua Garou. A mais comum é “Que Gaia seja macia sob seus 
pés e Luna ilumine seu caminho”. Até mesmo em emergências, dois 
Peregrinos que se reconheçam irão uivar tanto a saudação de cumprimento e
 de despedida enquanto passam um pelo outro em alta velocidade.
  Esse
 ritual não é executado na chegada a um caern, mas os caerns dos 
Peregrinos Silenciosos costumam possuir seus próprios rituais para 
receber viajantes.
  
  Rituais de CampoObservadoresRitual da Vida (Místico)Nível Cinco
  
  Os
 Observadores redescobriram um dos grandes segredos do antigo Egito — o 
ritual que trás a vida de volta aos mortos. Devido a maldição de Sutekh 
sobre a tribo, um Observador que deseja trazer um de seus companheiros 
de tribo de volta à vida deve agir
  rapidamente (o ritual deve começar antes do corpo esfriar), antes que o espírito esteja para sempre perdido.
  O
 ritual ainda não foi executado em um Garou de outra tribo desde que foi
 redescoberto, mas os Observadores teorizam que em qualquer corpo o 
ritual pode ser feito.
  Esse
 ritual possui um custo para o alvo morto: nada que morreu deve viver 
nas terras dos vivos. O lobisomem revivido deve entrar na Umbra (ou na 
Umbra Negra), para nunca retornar ao mundo físico. Eventualmente, o 
Garou será desconectado e se tornará um espírito. Os Observadores 
discutem entre si sobre os possíveis efeitos do ritual em humanos 
normais, e até mesmo em vampiros, mas por enquanto eles estão fazendo 
pesquisas mais a fundo e com extremo cuidado.
  
  Sistema:&nbsp;Em
 um ritual longo e repleto de simbologia egípcia e elementos 
cerimoniais, o mestre do ritual e seus assistentes limpam o corpo por 
dentro e por fora e o embalsamam. O jogador teste Inteligência + Rituais
 contra uma dificuldade de 10 para Peregrinos Silenciosos (refletindo a 
pressa em que o ritual deve ser executado),
  ou
 8 para outros Garou. Outros seres podem ser mais fáceis ou mais 
difíceis de serem chamados de volta dos mortos. O sucesso indica que o 
espírito retorna ao corpo e que o Garou revivido deve imediatamente 
percorrer atalhos para a Umbra. Se o Garou revivido entrar no mundo 
físico novamente, ele imediatamente perde três
  níveis
 de vitalidade por turno até entrar na Umbra ou morrer (esse dano é 
agravado). Uma falha indica que o mestre do ritual cometeu um erro ou 
que o espírito simplesmente se recusa a voltar. Os resultados de uma 
falha crítica são deixados inteiramente a cargo do
  Narrador, que deve se sentir livre para causar todo tipo de prejuízo para aqueles que brincam com os poderes da vida e da morte.
  
  MET:&nbsp;O
 personagem deve ser bem sucedido em um Teste Mental Estático 
(dificuldade de 10 Características para Peregrinos Silenciosos ou 8 para
 qualquer outro Garou). Sucesso indica que o espírito retorna para o 
corpo. O Garou revivido deve imediatamente percorrer
  atalhos para a Umbra.
  
  Comedores de MortosRitual da Sabedoria Dormente (Místico)Nível Quatro
  
  Esse
 ritual é proibido. Sua própria existência é negada fora da tribo, pois 
os Peregrinos Silenciosos acreditam que os outros Garou se virariam 
contra eles se descobrissem que um campo entre eles praticasse o ritual.
 Na verdade, a maioria dos Peregrinos não sabe que ele existe ou 
acredita ser apenas um mito. O Ritual da
  Sabedoria Dormente é ensinado apenas para os membros mais confiáveis e com mais experiência do campo dos Comedores de Mortos.
  O
 mestre do ritual e seus companheiros cultistas usam o Ritual da 
Sabedoria Dormente para obter segredos e memórias dos mortos ao devorar 
ritualmente o cérebro do morto. O ritual funcionará desde que o cérebro 
esteja intacto, independente do tempo passado desde a morte do alvo. 
Cada participante obterá um tipo diferente de memória do alvo — por 
exemplo, um pode obter as lembranças de amor, outro suas lembranças de 
vozes e sons e um terceiro os segredos mais ocultos do alvo. O Narrador 
pode variar isso baseado nos participantes e na natureza do alvo do 
ritual.
  A
 Wyrm possui seus tentáculos nesse ritual. Canibalismo de qualquer forma
 é expressamente proibido pela Litania. Cada uso desse ritual deixa o 
personagem um passo mais próximo de servir a Foebok, a Wyrm Instintiva 
do Medo.
  
  Sistema:&nbsp;Todos
 aqueles que participam do ritual devem testar Inteligência + Ocultismo 
(dificuldade 9). Aqueles que são bem sucedidos recebem uma pequena 
porção das memórias e dos conhecimentos secretos do morto. Um 
participante que conseguir apenas um sucesso terá acesso apenas as 
memórias mais recentes do cadáver, enquanto um que conseguir cinco 
sucessos acessará toda
  a vida do alvo, incluindo seus segredos mais valiosos.
  Nenhum
 participante pode ganhar habilidades de jogo (Conhecimentos, 
Disciplinas, Dons, Rituais etc) diretamente através do uso desse ritual,
 mas a cargo do Narrador, o ritual pode ser usado para justificar o 
gasto de pontos de experiência em habilidades que o alvo do ritual 
conhecia.
  Como
 descrito antes, o toque da Wyrm repousa sobre o ritual. Qualquer Garou 
que participe do Ritual da Sabedoria Dormente um número de vezes maior 
do que sua Gnose permanente se tornará um escravo de Foebok.
  Porém,
 os Narradores são encorajados a alterar esse sistema para fazer a zona 
de segurança dos Garou menos previsível e estimular a interpretação do 
grupo.
  Esse
 ritual funcionará em cadáveres de criaturas sobrenaturais (como Garou e
 imortais) se os participantes gastarem um ponto permanente de Gnose. 
Também funcionará em vampiros, que já são cadáveres, se o vampiro 
estiver inconsciente e imobilizado. Usar esse ritual em um vampiro o 
destrói. Mais de cinco sucessos são necessários para absorver toda a 
experiência de vida de uma criatura que viveu por mais de dois séculos.
  
  MET:&nbsp;Aqueles
 que participam do ritual devem ser bem sucedidos em Disputas Mentais 
Estáticas (dificuldade de 9 Características). Todos os participantes 
ganham diferentes tipos de conhecimento, como descrito acima. O mestre 
do ritual deve ganhar mais informações que os outros participantes, mas 
os conhecimentos mais profundos e abrangentes recebidos ficam a cargo do
 Narrador. Os participantes arriscam chamar atenção do Instinto da Wyrm 
Foebok, como descrito acima (substituindo as Características de Gnose do
 personagem pela Gnose permanente).





&nbsp;Rituais da Wyld


  


Existem
 relativamente poucos rituais estritamente associados a própria Wyld. 
Até porque, a noção de um ritual envolve uma certa formalidade, o que 
não se enquadra com o que a Wyld prega. Dito isto, existem algumas 
exceções para cada regra.
Rituais da Wyld tendem a ser movidos pela paixão, energéticos e 
barulhentos. Eles podem ter pontos de partida, mas eles geralmente 
acontecem até os participantes caírem de exaustão. Além do mais, tais 
rituais não são gentis. Tem-se muitas chances de derramamento de sangue 
(intencional ou de outra forma qualquer) durante o frenesi, e 
transeuntes que cometem o erro de cruzar com este tipo de coisa não 
devem esperar sair com todos os seus membros intactos.
    
  Ritual de AbscisãoNível UmEsse
 ritual é muito novo; apenas em anos recentes, os Garou aprenderam o 
suficiente sobre os Abscessos para serem capazes de encontrar uma defesa
 contra sua formação. Proporcionando ao caern a fortificação espiritual 
que ele precisará para se defender, esse ritual é não apenas perigoso 
para o mestre de rituais, mas para o caern como um todo, caso não seja 
executado própria e detalhadamente. Omestre
 desse ritual, idealmente, deve ser a mesma pessoa que abriu o caern 
pela primeira vez. Se for impossível, o mestre do ritual deve conjurar o
 espírito do lobisomem que abriu o caern e pedir a ele por força e 
sabedoria, oferecendo um presente de algum tipo em troca. Normalmente, 
um cálice contendo uma pequena quantidade de sangue de cada habitante 
Garou do caern é um sacrifício digno, apesar de que a carcaça de um 
servo da Wyrm, coleção de amuletos ou um fetiche maior podem ser 
suficientes, dependendo da natureza do espírito do caern.Após
 o sacrifício ser feito (se necessário), o mestre do ritual deve 
caminhar do coração do caern até a fronteira mais a oeste da divisa do 
caern no pôr-do-sol, e voltar quando estiver no apogeu da lua de seu 
augúrio. Essa caminhada é executada enquanto se recita a litania de cada
 lobisomem que morreu em defesa do caern desde que ele foi aberto. 
Quando o mestre do ritual retorna ao coração do caern, ele deve conjurar
 o espírito do caern, reafirmando a dedicação de sua seita para o caern 
ao solicitar por sua força.Sistema:&nbsp;Para
 iniciar a abscisão de um caern, o personagem faz um teste resistido e 
estendido de Percepção + Rituais (dificuldade 7). O número de sucessos 
necessários é igual a 10 menos o nível do caern.O personagem é 
confrontado pela intensidade gradual das forças da Wyld, que buscam se 
manifestar dentro do caern em um esforço para criar um Limiar.A
 parada de dados do pretenso Limiar é o nível do caern. A dificuldade é 
igual ao nível de Gnose do personagem, enquanto o número de sucessos 
necessários para o Limiar é igual à Força de Vontade do personagem. O 
primeiro a alcançar o número de sucessos necessários vence.Caso
 o personagem vença a disputa, o espírito do caern ouve seu chamado e 
organiza suas forças, espirituais e físicas, e seus aliados em defesa do
 caern.Os resultados desse 
chamado para a batalha são deixados a cargo do Narrador. Se o personagem
 perde a disputa, porém, o efeito contrário acontece; as forças da Wyld 
se reúnem para atacar os habitantes do caern e o Abscesso começa a se 
manifestar completamente no caern; assimilando, drenando e destruindo 
tudo o que tentar impedir seu progresso.
    
    Ritual de Purificação da TerraNível Dois
    
Talvez o ritual da Wyld mais gentil, ele serve para reconsagrar terrenos
 inférteis aos serviços da vida e do crescimento. Originalmente 
utilizado para restaurar plantações salgadas pelos romanos, o ritual é 
normalmente mais usado para reivindicar lugares que foram maculados com a
 poluição ou pavimentados e que tenham sido abandonados.
O ritual propriamente dito é bastante demorado, começando com cânticos 
enquanto dois Garou circulam o perímetro da área a ser afetada. Um 
carrega uma vasilha com água, o outro uma vasilha com sangue (sangue de 
galinha é geralmente suficiente), e eles salpicam isso no chão enquanto 
andam. O ideal é que a água e o sangue se acabem quando os Garou se 
encontrem de volta em suas posições iniciais. De acordo com a tradição, 
se eles acabarem previamente, o ritual está condenado à falha.
Então, qualquer outro Garou cruza o limite do sangue e da água, então 
ele cava um sulco ritual na terra, de um limite ao outro da terra. 
Nenhuma ferramenta pode ser usada neste trabalho, ou então todo o efeito
 é desperdiçado.
    
    Sistema:&nbsp;Se
 o ritual for realizado apropriadamente, o lugar se torna muito mais 
amigável com a Wyld e fértil, e pode muito bem gerar vida na primavera. 
Somando-se a isso, criaturas da Wyrm e da Weaver encontram uma 
penalidade de +1 na dificuldade de todos os testes enquanto estiverem na
 área recém-consagrada. O efeito dura por um ano e um dia.
    
    Ritual da Estação FértilNível Três
    
Realizado no dia em que a última neve derrete, o Ritual da Estação 
Fértil existe para certificar a fertilidade para todas as coisas — 
plantas, animais e aqueles humanos e Garou com 'problemas'. Parentes são
 bem vindos, e além disso, convocados para a realização deste ritual, 
que geralmente torna-se carnal antes de se passar muito tempo. Um 
bacanal de vinho, sensualidade e paixão, o Ritual da Estação Fértil já 
foi descrito como uma festa com porções casuais de cânticos, e isso está
 bem próximo da verdade.
O ritual, contudo, não aceita forasteiros. Qualquer um acidentalmente 
intruso tem chances iguais de acabar sendo varrido para o meio da 
loucura ou ter arrancado membro por membro. Resistir ao clima é um jeito
 certo de encontrar um destino prematuro, enquanto aceitá-lo pode ter 
consequências inesperadas.
    
    Sistema:&nbsp;O
 Ritual da Estação Fértil torna qualquer coisa exposta a ele mais fértil
 — quase (impuros permanecem tão estéreis quanto o forem; um simples 
ritual não é bom o bastante para desfazer um dos maiores decretos de 
Gaia — ou maldições. Muitas seitas não permitirão impuros nas 
proximidades desse ritual, de forma alguma, imaginando que a 
esterilidade deles pode ofender aos espíritos da Wyld que fortalecem o 
ritual). Jovens Garou ousados começaram experimentando ao levarem de 
tudo, desde caixas cheias de cannabis até cristais ao ritual, para ver o
 quão longe vai seu poder. O uso tradicional do ritual, por outro lado, é
 para garantir a próxima geração da Nação Garou. Com o Apocalipse 
alcançando a todos, por outro lado, algumas seitas deixaram este ritual 
de lado, preocupados que não haverá tempo para a próxima geração 
alcançar a infância antes da guerra atingir seu ápice.
    
  Nota ao NarradorAlguns
 de seus jogadores podem se sentir desconfortáveis em interpretar este 
ritual, mesmo com discrição. Outros podem notar que ele não terá 
qualquer impacto imediato em jogo. Contudo, o ritual é muito útil para 
preparar ganchos para estórias — a criança da profecia que deve nascer, a
 experiência de crescimento que sai de controle — e se encaixa muito bem
 em uma crônica que trate disto (isto é particularmente verdadeiro para 
crônicas históricas, quando o Apocalipse não está pairando sobre a 
cabeça dos jogadores, e terá tempo para a criança da profecia atingir a 
idade adulta). Se seus jogadores ficam desconfortáveis com o ritual, 
isso conta, e a sensibilidade deles deve ser levada em conta. Se, por 
outro lado, eles não acham que qualquer possibilidade de estória pode 
surgir do ritual, sinta-se livre para provar a eles que estão muito, 
muito errados.





Rituais da tribo Presa de prata

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Sab Abr 10, 2010 5:43 am


Rituais de Pacto
    
    Ritual do Juramento HonrosoNível Um
    
Os Presas de Prata levam muito a sério seus juramentos de serviço. 
Quando alguém deseja jurar serviço a um Lorde Presa de Prata que segue 
as antigas tradições da tribo, o Lorde pode pedir a ele que se submeta a
 esse ritual, mas nunca irá forçar a pessoa a fazê-lo. Muitos Presas de 
Prata se submetem voluntariamente a ele, caso ofereçam serviços a um 
outro lobisomem, mas se sentem ofendidos caso outros exijam o ritual por
 parte dele. Para fazer o juramento o personagem jura empreender uma 
tarefa, que é determinada pelo recipiente do juramento e repetida pelo 
personagem que se submete. O personagem que oferece o serviço então dá 
um pequeno objeto de valor, um valor para ele mesmo, para o recipiente 
do juramento.
Caso o juramentista seja fiel à sua palavra, ele recebe Renome tenha a 
missão sido ou não bem sucedida. O recipiente do juramento deve devolver
 o item dado na conclusão do serviço.
    
    Sistema:&nbsp;O
 jogador do juramentista gasta um ponto de Gnose para ativar o ritual. 
Se o personagem mantiver sua palavra e tentar a missão ao máximo de suas
 habilidades, ele ganha quatro pontos de Honra, independente do 
resultado da demanda — caso ele não
mantenha a palavra, ele perde quatro pontos de Honra. Não há nenhuma 
regra de que o recipiente do juramento deva devolver o objeto dado a 
ele, mas caso não o faça, ele perde dois pontos de Honra.
    
    Ritual da Matilha LealNível Três
    
Os Presas de Prata, apesar das afirmações contrárias, compreendem que a 
liderança é uma via de duas mãos. Um líder preciso de respeito daqueles 
que o segue caso ele (e eles) deseje ser bem sucedido. Normalmente, 
apenas matilhas que trabalham juntas há muito tempo e em que os membros 
confiem uns nos outros suficientemente para cimentar esses laços 
executam esse ritual.O ritual faz com que o foco e comprometimento de 
toda a matilha dependam de seu alfa. Na verdade, eles se submetem 
completamente a ele, na esperança de ganhar uma vantagem disso, caso ele
 seja comprometido em trabalhar em benefício de todos. Cada membro da 
matilha deve pegar um item de significância pessoal e um tufo de seu 
próprio cabelo e entregar ao mestre de ritual. Ele então une todos os 
objetos usando os cabelos e enterra tudo no caern natal da matilha.
    
    Sistema:&nbsp;O
 jogador do lobisomem que executa o ritual testa Carisma + Liderança 
(dificuldade 9 menos a Liderança do alfa). Se for bem sucedido, toda a 
matilha ganha dois pontos extras de Força de Vontade por capítulo, desde
 que o alfa da matilha esteja agindo nos
melhores interesses de toda a matilha. Porém, se o alfa não o fizer, 
toda a matilha perde dois pontos de Força de Vontade por capítulo. O 
ganho ou perda fica completamente a cargo do Narrador. Caso o alfa da 
matilha mude, os efeitos do ritual terminam imediatamente.
    
    Ritual da RealezaNível Quatro
    
Esse ritual, descrito no Capítulo Dois (pág. 53), é usado para coroar os
 verdadeiros reis da tribo. O ritual é raramente usado por razões 
óbvias, mas os xamãs dos Presas de Prata tradicionalmente ensinam-no a 
vários estudantes promissores, para que ele nunca fique perdido, caso 
aconteça a morte do xamã. Aprender o Ritual da Realeza é uma grande 
honra e muitos Theurges tentam ser reconhecidos como dignos do ritual.
    
    Sistema:&nbsp;Teste
 padrão. Sucessos indicam que o recipiente foi devidamente marcado como 
um rei Presa de Prata e que todos os espíritos que juraram aliança à 
Gaia, Luna ou Hélios irão, automaticamente, reconhecêlo como tal (assim 
como alguns Malditos). Como dito, certos presságios podem subverter esse
 resultado, dependendo das circunstâncias.
    
    Rituais MísticosRitual de ProcriaçãoNível Um
    
O ritual é um dos segredos por trás dos incomuns altos níveis de Raça 
Pura dos Presas de Prata. Quando um Presa acha que é hora de iniciar uma
 família, ele executa esse ritual e pede que o totem de sua casa guie-o 
até seu melhor parceiro. O lobisomem medita sobre sua
ancestralidade, usando imagens, histórias, fotos ou lembranças e então 
pede que o totem o guie. Se o ritual for bem sucedido, o totem dá a ele 
uma visão dele mesmo sendo carregado pelas garras do totem até o lar da 
melhor possibilidade para uma criança forte e digna. O ritual não 
garante que o parceiro irá receber bem os avanços do lobisomem; apenas 
que ele é uma boa escolha genética e
espiritual.
    
    Sistema:&nbsp;Teste
 padrão. Esse ritual normalmente acontece dentro das fronteiras do caern
 natal e mostra o Parente mais provável de se mostrar um bom parceiro 
dentro de poucos dias de viagem. Quanto mais sucessos obtidos, mas 
detalhes são dados pela visão sobre o
parceiro e sua localização. Esse ritual não ajuda a seduzir ou ganhar o coração do Parente.
    
    Caminhar Com os MortosNível Três
    
Apenas os membros do secreto Sacerdócio de Marfim aprendem esse ritual. 
Para executá-lo, o sacerdote deve primeiro passar um dia inteiro se 
purificando ritualmente de todos seus pecados, de acordo
com a crença do Sacerdócio, e de qualquer pensamento negativo. Ele deve 
passar algumas horas meditando sobre a idéia de sua própria morte e de 
suas atitudes a esse respeito. Um sacerdote que não está reconciliado 
com sua própria mortalidade pode descobrir a Umbra Negra como um local 
perturbador e deslocado, especialmente em anos recentes, em que uma 
terrível tempestade espiritual a deixou ainda mais perigosa que o de 
costume. Uma vez que a purificação esteja completa, o Garou encara o 
espírito do Hálito da Morte no crepúsculo dessa noite. Ele deve deixar o
 espírito soprar em sua boca, o que dá um calafrio como se um bloco de 
gelo percorresse seu corpo. Ele deve então percorrer atalhos até a Umbra
 Negra. Ele pode permanecer por lá até a aurora da manhã seguinte.
    
    Sistema:&nbsp;O
 jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 
7). Se o teste falhar, o ritual encerra e o personagem é arremessado em 
uma terrível depressão, semelhante a Harano, que custa a ele dois dados 
de todas suas paradas pelas próximas 24 horas. Se for bem sucedido, o 
personagem faz um teste normal para percorrer atalhos para entrar na 
Umbra Negra, como descrito acima. Uma vez na Umbra Negra, o sacerdote 
aparece como uma mancha escura na Penumbra comum. Se ele falhar em 
retornar ao mundo material na aurora da manhã seguinte, ele é 
aprisionado
na Umbra Negra, ao menos que outro Sacerdote do Marfim ou um gentil Peregrino Silencioso o ajude a voltar para o mundo material.
    
    MET:&nbsp;Como
 qualquer outro ritual, exceto que a falha causa ao Garou uma penalidade
 de uma Característica pelo resto da sessão. Sucesso indica que o Garou 
entrou na Umbra Negra — as “Terras das Sombras” de Oblivion — e deve 
sair até a aurora ou ficar preso por lá até que outro Garou o liberte.






Rituais da tribo Fianna

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Ter Abr 13, 2010 12:59 am


Rituais de PactoRitual da hospitalidadeNível Dois
    
Hospitalidade é uma das três grandes virtudes dos antigos celtas e 
similarmente uma virtude honrada pelos Fianna modernos. Comumente, 
hospitalidade é dada em uma casa, mas precisa ser formalmente declarada 
em uma maneira obrigatória; talvez quem busque a hospitalidade é um 
rival ou existe sangue ruim com outros da seita e precisa de proteção. 
Em tais circunstâncias, o ritual é executado. Quem o abriga (normalmente
 o righ ou o dono do salão ou território) deve dar a seu convidado 
comida, abrigo e conforto razoável por três dias, assim como proteção de
 inimigos (tanto internos quanto externos). Em troca, espera-se que o 
pedinte seja um convidado modelo, nem furtando, iniciando brigas ou de 
qualquer outra forma trazendo problemas para o dono da casa. E tenha 
certeza que mesmo a ofensa não sendo óbvia, os espíritos que 
testemunharam o juramento irão encontrar uma forma de chamar a atenção 
de todos.
    
    Sistema:&nbsp;Normalmente,
 apenas o concessor precisa conhecer o ritual. O suplicante formalmente 
pede por hospitalidade, normalmente recitando linhagens e títulos em um 
modo formal. O anfitrião responde em linguagem formal, concedendo sua 
proteção e um lugar em seu salão. Caso o ritual falhe, a entrega parece 
forçada e todos os presentes sentirão a estranheza do momento. Caso bem 
sucedido, ambas as partes estão unidas à barganha. Caso um deles quebre o
 trato, esse alguém perde o Renome Honra (-4 para o anfitrião, -2 para o
 convidado). Normalmente, nenhum Renome é ganho caso ambos cumpram com 
sua parte, mas se há um elemento de perigo (convidado e anfitrião são 
rivais ou até mesmo inimigos, por exemplo) o righ e o convidado ganham 
dois e um ponto temporário de Honra, respectivamente. Caso o anfitrião 
seja notavelmente avarento, ele recebe apenas um ponto; se extremamente 
generoso, ou percorre grandes distâncias para defender o convidado (como
 recebendo graves ferimentos, destruição do salão, perda de renome ou 
algo igualmente caro), ele pode ganhar três pontos. O Narrador deve 
tomar cuidado para que isso não se torne uma fonte de “Renome de graça”;
 Honra deve ser recompensada apenas se houver necessidade – por exemplo,
 ser um anfitrião educado com um convidado que o insultou ou que é um 
rival, ou ser um convidado modelo apesar da constante provocação. Após 
três dias (normalmente medidos até o pôr-do-sol, mas isso é acordado 
durante o ritual), todas as juras são desfeitas; se o convidado está em 
problemas, é melhor que ele vá embora.
    
    MET:&nbsp;Nenhum sistema especial é necessário.
    
    Rituais de MorteRitual do Sono do HeróiNível Cinco
    
Esse raro e poderoso ritual foi usado em alguns dos maiores heróis dos 
Fianna. Quando um Fianna de grande renome cai em batalha, ele é colocado
 na terra (tal como uma caverna ou uma câmara de um monte funerário), 
onde o mestre de rituais dedica o corpo à terra, entrelaçando a terra e a
 alma. O corpo se cura e então entra em sono profundo. Em raras 
ocasiões, a matilha do herói ou seu escudeiro é permitido a unir-se ao 
guerreiro em seu sono. O campeão e sua matilha então descansam nesse 
estado, sem envelhecer, sem necessidade de comer ou respirar, até que 
ele acorda para novamente empunhar suas armas – na aurora do Apocalipse.
    
    Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais gasta três pontos permanentes de Gnose quando executa
 o ritual. Se ele for bem sucedido, as feridas do campeão se curam 
imediatamente e a cor volta às bochechas do herói. Normalmente há tempo 
suficiente para algumas últimas palavras antes do sono tomar conta do 
herói. Se o mestre de rituais tiver cinco ou mais sucessos, o campeão 
pode acordar por um breve período e retornar ao caern em qualquer época 
de grande crise (à critério do Narrador).
    
    MET:&nbsp;Gaste três Características permanentes de Gnose e faça a disputa normal.
    
    Rituais de RenomeRitual da vanglóriaNível Um
    
Vangloriar-se e alardear seus feitos sempre foi um aspecto vital das 
culturas guerreiras. A vanglória serve para aumentar a coragem de um 
guerreiro enquanto coloca medo no oponente. Mas para impressionar de 
verdade, aquele que se vangloria deve cumprir com o que diz. Esse ritual
 é mais do que um alardeio formalizado, pois força os Garou a “cumprir 
ou se calar”. Antes de uma batalha ou missão, o Garou se vangloria 
perante todos os ali reunidos de que fará um feito particularmente 
impressionante (por exemplo, “matarei três Espirais Negras apenas com 
minhas garras”, ”escalarei a cerca eletrificada da refinaria” ou “serei o
 primeiro a chegar à parede de escudos, para tomar a bandeira do inimigo
 de sua mão morta”). A vanglória é executada em uma maneira 
ritualística, com uma breve recitação da linhagem e um resumo de feitos 
gloriosos feitos até então. Se ele cumprir com suas palavras, ele 
receberá Glória pelo fato. Caso falhe, o resultado negativo de suas 
bravatas custará Glória a ele; vanglórias só são respeitadas se você 
puder cumpri-las. Esse ritual é mais comumente usado entre os Fianna, 
Crias de Fenris e Wendigo, mas a maioria das tribos possui sua versão 
dele.
    
    Sistema:&nbsp;Para
 cada dois sucessos em um teste de Carisma + Rituais (dificuldade varia 
de acordo com o feito proposto, sendo que os feitos mais difíceis e 
gloriosos diminuem a dificuldade; o número provavelmente irá de 4 a 8), a
 vanglória dá um ponto potencial temporário de Glória, até a quantidade 
de Glória que o feito daria normalmente. Se o ritual for executado da 
maneira apropriada e o Garou alcançar seu objetivo, ele ganha o bônus de
 Glória. Caso ele falhe, ele perde aquela quantidade. Caso ele morra 
tentando o seu feito, não há perda nem ganho de Renome extra.
Uma única matilha pode se orgulhar de um feito, mas apenas o líder da 
matilha pode executar o ritual. Nesse caso, a dificuldade aumenta em um e
 a matilha inteira ganha ou perde a recompensa de Glória.
    
    MET:&nbsp;O
 Garou faz sua vanglória, seguida de uma Disputa Social. Se o ritual for
 executado da maneira correta, o Garou cumprir com suas palavras e for 
bem sucedido na Disputa, ele ganha dois bônus temporários de Glória. 
Para uma matilha, o líder da matilha deve executar o ritual, e a disputa
 é uma Disputa Social Estática, com dificuldade baseada ou no feito ou 
no número de integrantes da matilha.
    
    Rituais MísticosBanquete para os espíritosNível Dois
    
Desde a aurora da religião, os adoradores fazem oferendas de comida para
 os deuses e espíritos. Os Fianna fazem isso para horarem seua 
ancestrais em banquetes, lembrando a eles de suas antigas vidas e 
fortalecendo seus laços com os parentes. Theurges também executam 
rituais como chiminage para espíritos que desejam provar (literalmente) 
do que desfrutam os vivos.
    
    Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais canta ou toca algo para receber os espíritos enquanto
 investe Gnose na comida (um ponto é o suficiente para um prato de 
comida e bebida), e testa Raciocínio + Rituais (dificuldade da Película 
local). Apenas um sucesso é necessário para tornar a essência da comida 
tanto tangível para os espíritos na Penumbra quando para os Garou no 
mundo físico. Uma vez que a essência tenha sido consumida, a comida e 
bebida física perdem seu sabor ou textura, assim como seu valor 
nutricional.
    
    MET:&nbsp;Uma
 Característica de Gnose irá investir um prato de comida e um único 
cálice de bebida, ou um jarro de bebida. Segue-se uma Disputa contra a 
Película local. Com sucesso, a comida se torna tangível na Penumbra.
    
    Ritual da Vigília do InimigoNível três
    
Cabeças decepadas podem ser mais que um troféu, podem ser um sentinela. 
Nessa versão modificada do Ritual de Fetiche, o mestre de rituais pega a
 cabeça de um inimigo recentemente caído (dentro de 24 horas) e recoloca
 o espírito em seu interior, a serviço dos Garou. Quando colocada em um 
lugar (normalmente enterrada sob um pilha de pedras ou colocada em uma 
lança ou muralha), a cabeça emite um estridente e ondulado lamento se 
qualquer visitante que não seja bem vindo entrar em um raio de 18 metros
 da cabeça. Ela irá parar de funcionar se movida ou quebrada e se 
ativada muitas vezes, ou até o terceiro Samhain depois de sua criação; 
então o espírito fugirá.
Uma variação raramente usada desse ritual (conhecida como Vigília do 
Herói) usa a cabeça de um herói Fianna recentemente morto (o espírito 
deve concordar em ser aprisionado).
    
    Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 10, 9 se ele 
tiver matado o inimigo). No final do ritual a cabeça é colocada em sua 
posição permanente. Ela irá ativar um número de vezes igual aos sucessos
 obtidos. Intrusos normais serão automaticamente revelados se entrarem 
no raio de ação do ritual; aqueles com ocultamento sobrenatural (como 
Ofuscação, magia humana ou Dons) pode evitar serem notados, desde que 
tenham mais sucessos em seu poder de ocultamento que o mestre de 
rituais. O ritual não detecta invasões através da Película, mas uma 
cabeça de um Dançarino da Espiral Negra (por exemplo) pode ser colocado 
na Penumbra para efeitos similares. Se o Ritual da Vigília do Herói for 
executado no espírito de um Fianna disposto, dificuldade 10 – o Posto do
 herói morto, e a cabeça durarão até nove Samhains. Já que os dois 
rituais são muito parecidos, um Garou que saiba um precisa de apenas 
três dias de estudo para aprender o outro.
    
    MET:&nbsp;O
 mestre de rituais faz uma Disputa Mental Estática (dificuldade baseada 
no número de vezes que o mestre de rituais deseja que a cabeça ative). A
 cabeça automaticamente reage a criaturas normais. Intrusos 
sobrenaturalmente ocultados (usando a Disciplina Oduscação, Dons ou 
magias de Esferas) devem fazer uma Disputa Mental contra o mestre de 
rituais (ou comparar o Posto do mestre de rituais contra o nível do 
poder em questão). A cabeça deve ser colocada ou na Penumbra ou no 
Reino, e não pode perceber intrusos do outro lado da Película. Para o 
Ritual da Vigília dos Heróis, a Disputa é uma Mental Estática com uma 
dificuldade de 10 – o Posto do Garou morto. A segunda versão permite a 
cabeça ser ativada por um ano (de Samhain a Samhain).
    
  Rituais Periódicos
    
Nos Quatro Sabás do ano (solstícios e equinócios) os Fianna costumam 
executar os rituais apropriados (listados nas pág. 165-166 do módulo 
básico). Além disso, eles celebram rituais distintos na Cruz dos Quatro 
Sabás (dias que dividem o tempo dos Quatro Sabás em metades iguais). 
Cada um dos Rituais Periódicos de Nível Dois dos Fianna (Samhain, 
Imbolc, Beltane e Lughnasa, descritos abaixo) devem ser aprendidos 
separadamente.
Para os antigos Fianna, um novo dia começava ao pôr-do-sol e por isso 
que os festivais duram de uma noite até a próxima ao invés da meia-noite
 até a meia-noite seguinte.
    
  Samahain (31 de Outubro – 1 de Novembro):&nbsp;
    
O calendário Fianna começa nessa noite. Uma não característica 
celebração com grande banquete, música e bebida, o Ritual de Samhain é 
uma época de refletir sobre o ano que passou. Tributos são dados em 
honra aos que caíram naquele ano, cujos espíritos estão presentes; para 
esses honrados caídos, a seita reserva lugares na mesa e escolhe 
assentos nos círculos de bardos; Theurges frequentemente executam o 
ritual de Banquete para os Espíritos para que os mortos possam se 
divertir mais uma vez com seus entes. Alguns acreditam que os mortos 
aguardam até essa noite antes de passar para a próxima vida ou quem sabe
 sua essência se torne espíritos “completos” nessa época. Devido à 
Película estar levemente mais fraca (-1 na Película, a critério do 
Narrador) nessa noite do que em qualquer noite do ano, é também a noite 
em que todos os tipos de espíritos (benignos ou não) atravessam a 
Película para perturbar ou simplesmente observar o mundo dos vivos. 
Aqueles que participam de um ritual de Samhain recuperam Gnose igual aos
 sucessos do mestre de rituais.
    
    MET:&nbsp;Durante a participação, recupere duas Características de Gnose perdidas.
    
    Imbolc (1 de Fevereiro – 2 de Fevereiro):&nbsp;
    
Imbolc é um festival de fertilidade e esperança; apesar de que muitas 
noites frias estão por vir, o inverno está se curvando diante da 
promessa da primavera. Fogueiras rituais se espalham pelo caern e a 
noite é preenchida com contos de batalhas vencidas e da certeza de 
melhores tempos. É também um festival sagrado que honra a deusa Brigid, 
sendo considerada uma boa época para pedir a ajuda aos espíritos em 
serviços de arte ou artesanato. Crianças nascidas dos Garou nessa noite 
são consideradas especialmente sortudas, pois mais que nunca seu sangue 
Garou é verdadeiro. Participantes do ritual de Imbolc recuperam Força de
 Vontade igual aos sucessos do mestre de rituais. Além disso, os Fianna 
que se recuperaram do Harana dizem que quando participaram do ritual de 
Imbolc foi o momento em que eles começaram a percorrer todo o caminho de
 volta.
    
    MET:&nbsp;Durante a participação recupere duas Características de Força de Vontade perdidas.
    
  Beltane (30 de Abril – 1 de Maio):&nbsp;
    
A celebração do amanhecer da metade clara do ano é tão devassa quanto a 
da metade escura (Samhain) é meditativa. Logo após a escuridão, o mestre
 de rituais ordena que todas as fogueiras do caern sejam apagadas; 
depois de alguns minutos de escuridão, uma nova fogueira é acesa e sua 
chama distribuída para reacender todas as outras, simbolizando um novo 
começo e o retorno da luz. Música, comida, dança e amor são a ordem da 
noite. Parentes são especialmente bem vindos à festa, não apenas para 
compartilhar da diversão; crianças concebidas durante o Beltane são 
famosas por terem uma maior chance de serem lobisomens. Por outro lado, a
 Litania é muito frágil nessa noite já que o fogo da paizão destrói a 
razão; anciões observam os filhotes, mas até os membros mais velhos da 
seita ocasionalmente sucumbem à tentação.
Beltane é um festival que celebra a nova vitalidade. Aqueles que 
participam de um ritual de Beltane bem sucedido ganham um ponto extra em
 Vigor pelos próximos três dias. Durante o festival, Rituias de 
Purificação e outras purificações ritualísticas possuem -1 de 
dificuldade.
    
    MET:&nbsp;Ganhe
 uma Característica Física Robusto pelos próximos três dias. Rituais de 
purificação ganham um reteste (use durante a execução – o segundo 
resultado é o definitivo).
    
  Lughnassa (1-2 de Agosto):&nbsp;
    
Nas antigas comunidades agrárias, essa era a celebração para o início 
das colheitas. Para os Fianna, representa os frutos do trabalho e da 
união das forças para a chegada do inverno. Pão feito com os grãos do 
ano, e hidromel e cerveja recém-fabricados, são cerimonialmente 
consumidos. Aqueles que participam de um ritual de Lughnasa bem sucedido
 ganham um ponto extra de Força nos próximos três dias. Durante o 
festival, testes envolvendo cultura e sabedoria possuem -1 de 
dificuldade, uma vez que os Fianna acham mais fácil se lembrar dos 
frutos do trabalho mental.
    
    MET:&nbsp;Ganhe
 a Característica Física Forte pelos próximos três dias. Disputas 
Mentais relacionadas com Cultura ou sabedoria recebem um reteste durante
 o festival (o segundo resultado é o que vale).
    
    Pequenos RituaisCanção do Crepúsculo
    
O período entre o dia e a noite é considerado um período mágico para os 
Fianna, um período transitório quando o mundo fica silencioso e o oculto
 dança quase podendo ser visto.
    
    Sistema:&nbsp;O
 Fianna deve uivar ou tocar um tom lúgubre logo antes do amanhecer e 
logo após o pôr-do-sol todos os dias, durante nove dias. O Garou então 
ganha um dado adicional quando tentar atravessar ou enxergar através da 
Película. O bônus dura até que o Fianna falhe em executar o ritual; 
então, ele deve executá-lo novamente por nove dias antes de recuperar os
 benefícios.
    
    MET:&nbsp;O Garou ganha uma Característica extra ao atravessar ou tentar ver através da Película.





Rituais da tribo Garras vermelhas

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Dom Abr 18, 2010 5:03 pm


Os
 Garras Vermelhas usam rituais como qualquer outra tribo. Só que as 
interpretações deles dos rituais tendem a ser de alguma forma mais 
simples. Quando um ritual de Presas de Prata poderia demorar várias 
horas e exigir uma grande cerimônia, certos componentes ritualísticos e 
uma certa polidez, a versão dos Garras Vermelhas desse mesmo ritual 
exigiria apenas uma pilha de itens associados com os espíritos invocados
 e alguns uivos elaborados. Isso não significa que os Garras investem 
menos em seus rituais, no que se trata de emoção ou reverência, diz 
meramente que suas práticas diferem daquelas das tribos mais 
influenciadas por hominídeos. Dois Garras Vermelhas raramente irão 
executar o mesmo ritual da mesma maneira – atenção restrita aos detalhes
 e o foco em manter as coisas consistentes parece um comportamento 
humano demais para eles.
    
A maioria dos rituais listadas aqui é usada apenas em seitas 
inteiramente de Garras Vermelhas e mantidos em segredo das outras 
tribos. Entretanto, não é porque os Garras são de guardar esses segredos
 das outras tribos. Eles simplesmente acham que esses rituais não são 
assunto de mais ninguém. As outras tribos, por sua vez, provavelmente 
ficariam impressionadas que os Garras tivessem desenvolvido rituais tão 
úteis e únicos, devido à primitividade deles. Porém, a necessidade é, de
 fato, a mãe da invenção.
    
    Rituais de PactoRitual da matilha do invernoNível Três
    
Este ritual é invocado apenas quando uma nova Matilha do Inverno – uma 
matilha de cinco Garras Vermelhas jovens, um de cada augúrio, 
especialmente treinados para matar humanos e levar caos e devastação até
 as cidades – é formada. Atualmente, apenas uma matilha existe, mas 
ninguém pode dizer com certeza quantas seitas de Garras Vermelhas 
abrigam Matilhas do Inverno, que aguardam por esse ritual para 
santificá-los antes de lançá-los em sua missão sangrenta.
    
O mestre de rituais reúne a matilha na primeira noite da lua nova, fora 
do coração do caern. Outros membros da seita podem observar dos 
arbustos, mas são proibidos de fazer um som sequer. Ao comando do mestre
 de rituais, cada um dos filhotes afirma seu nome e augúrio, então uiva 
uma variação do Hino de Guerra. O mestre de rituais então uiva aos céus,
 pedindo pelas bênçãos de Gaia, do totem da matilha e de Rorg, o Caçador
 de Muitas Caudas, para a Matilha do Inverno. A Matilha deve então se 
aventurar ao acampamento humano mais próximo e perseguir e matar um 
humano, cada um deles (apesar de que eles podem agir em conjunto para 
matar um grupo de humanos). Após isso, eles uivam o Hino de Guerra em 
conjunto e começam a executar qualquer que seja o plano que lhes for 
entregue.
    
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais executa a cerimônia já mencionada e o jogador testa 
Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, a 
Matilha do Inverno tem apenas que completar sua primeira caçada (como 
descrita acima) para completar o ritual. Se eles completarem essa caçada
 antes do nascer do sol, eles ganham três pontos temporários de Glória e
 três pontos temporários de Honra, cada um.
    
  MET:&nbsp;Após
 a descrição acima ser executada, o mestre de rituais faz uma Disputa 
Social (reteste com Rituais). Se a disputa for bem sucedida, a Matilha 
do Inverno precisa apenas de completar sua primeira caçada e o ritual 
estará completo. Se a caçada terminar antes da aurora, cada membro da 
matilha ganha três pontos temporários de Glória e de Honra.
    
    Rituais de CaernRitual de DesafioNível Dois
    
Esse ritual, um ritual que os Garras não se importam de ensinar às 
outras tribos, é comumente executado por um Garra Vermelha Galliard 
quando a seita sofre uma derrota. A seita se reúne no coração do caern e
 o Galliard inicia o ritual recontando as recentes derrotas da seita. Os
 Garras acreditam em encarar sua dificuldades realisticamente, e é 
considerado apropriado permitir ao mestre de rituais terminar isso antes
 da próxima fase do ritual ser iniciada.
    
Quando o mestre de rituais termina seu uivo, os outros Garou começam 
seus próprios uivos. Os Garras uivam sobre esperança e possibilidade, 
começando com qualquer um deles que tenha a maior esperança a oferecer. 
Enquanto os uivos continuam, outros se unem, até que eventualmente toda a
 seita esteja unida, uivando seu desafio ao céu, com seus espíritos 
satisfeitos.
    
  Sistema:&nbsp;O
 jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); seu personagem termina
 o uivo de tristeza. Se for bem sucedido, os outros Garras assumem o 
uivo e todos os Garou presentes recuperam um ponto temporário de Força 
de Vontade. Se o teste tiver uma falha crítica, ninguém se sente 
esperançoso o suficiente para iniciar o ritual e todos os presentes 
perdem um ponto de Força de Vontade (o mestre de rituais também perde um
 ponto temporário de Sabedoria).
    
  MET:&nbsp;Faça
 uma Disputa Social (reteste com Rituais). Com sucesso, todos os Garras 
participam do uivo e todos os Garou presentes recuperam uma 
Característica de Força de Vontade. Se o mestre de rituais perder a 
disputa, faça dois Testes Simples. Se um teste for perdido, o ritual 
simplesmente não funciona. Se ambos os testes forem perdidos, ninguém se
 sente esperançoso o suficiente para iniciar o ritual e todos os 
presentes perdem uma Característica de Força de Vontade e o mestre de 
rituais perde um ponto no Renome Sabedoria.
    
    Evitar o Humano PersistenteNível Dois
    
Uma vez que os Garras Vermelhas não têm nenhum problema com as almas sem
 descanso dos humanos mortos, eles criam um bom número de fantasmas. 
Fantasmas humanos são capazes de fazer um grande mal para uma seita de 
Garras Vermelhas, caso eles queiram fazê-lo. Levar inimigos até o 
coração do caern, assustar presas dos Garras Vermelhas que caçam e 
interromper a harmonia da área com sua simples presença, são 
possibilidades. Os Garras Vermelhas desenvolveram (ou aprenderam com os 
Peregrinos Silenciosos, dependendo para quem se perguntar) esse ritual 
para espantar ou impedir que um fantasma humano entre nas divisas de um 
caern.
    
Executar o ritual de Evitar o Humano Persistente requer que o mestre de 
rituais tenha um pedaço do corpo do humano ou algo que ele tocou ainda 
em vida (caso esse objeto seja importante para ele, o ritual funciona de
 forma ainda mais efetiva). O Garra deve então ficar atrás do objeto com
 suas costas para o caern e rosnar, uivar e eriçar seus pêlos para o 
objeto. Após alguns momentos, o Garra agarra o objeto com seus dentes e o
 chacoalha até que ele se despedace. O fantasma a partir de então está 
proibido de entrar na divisa do caern sem gastar uma grande quantidade 
de energia.
    
  Sistema:&nbsp;O
 Garra deve executar o ritual conforme descrito acima. O jogador testa 
Manipulação + Rituais. A dificuldade normalmente é igual à Força de 
Vontade do fantasma, mas se o Garra usar um objeto importante para o 
fantasma, enquanto faz o ritual, a dificuldade diminui em dois. Se o 
teste for bem sucedido, o fantasma não pode entrar na divisa do caern 
sem gastar um ponto de Força de Vontade para cada um dos sucessos que o 
jogador conseguir no teste para cada dia (logo, se o jogador tiver três 
sucessos, o fantasma deve gastar três pontos de Força de Vontade para 
cada dia que desejar permanecer dentro da divisa). Note que esse ritual 
não tem nenhum efeito sobre os mortos que caminham ou qualquer outro 
tipo de espírito.
    
  MET:&nbsp;O
 Garra executa o ritual e então faz uma Disputa Social Estática 
(dificuldade igual a Força de Vontade da aparição, mas é reduzida em 
dois caso o mestre de rituais use algo importante para o fantasma, como 
um Grilhão). Com sucesso, o fantasma não pode entrar na divisa sem 
gastar um ponto de Força de Vontade (ou dois caso um Grilhão ou algo 
importante em sua vida tenha sido utilizada) a cada dia. Esse ritual não
 possui nenhum efeito nos Reerguidos, outros mortos que caminham ou 
espíritos diferentes de aparições.
    
    Rituais MísticosRitual de Alimentar a TerraNível Dois
    
O Ritual provem do campo dos Filhotes Moribundos. Ele permite ao Garou 
usar a dor de um humano que está morrendo (ou Garou, em teoria) para 
alimentar e curar a terra. Os Filhotes Moribundos não podem dizer onde 
aprenderam esse ritual; toda seita que o conhece parece ter aprendido de
 um Garra visitante, mas ninguém consegue rastrear o ritual até sua 
origem.
    
O mestre de rituais e qualquer outro Garou que participar prendem e 
torturam a vítima por tanto tempo quanto desejarem. Quanto mais a vítima
 permanecer viva e sentindo dor, mais potente será o ritual. Os Garou 
podem usar qualquer meio que quiserem para infligir dor e podem até 
mesmo curar a vítima para prolongar sua agonia, desde que a vítima 
sempre fique com um nível de dano (caso a vítima seja completamente 
curada, o ritual falha). Quando a vítima não puder mais suportar e 
morrer, o mestre de rituais derrama o sangue da vítima no chão para 
preencher a terra. A mácula da Wyrm é queimada e até mesmo o toque da 
Weaver se enfraquece de alguma forma.
    
  Alimentando a Terra com DorComo
 o leitor provavelmente adivinhou, o Ritual de Alimentar a Terra 
provavelmente não é de Gaia em sua origem. Toda vez que o ritual é 
executado em uma determinada área, a mesma é purificada 
superficialmente, mas caso os servos da Wyrm decidirem atacar, quaisquer
 guardiões espirituais da área ignorarão os atacantes. A origem exata do
 Ritual de Alimentar a Terra e qual manifestação da Wyrm, caso exista, é
 responsável por ele, assim como qual nível de corrupção dos Filhotes 
Moribundos, repousa nas mãos do Narrador.Perceba
 que “nenhuma” é uma resposta possível – Gaia é tão cruel quanto é 
bondosa. Os corpos daqueles que matam injustamente alimentam o solo 
assim como verdadeiros inimigos de Gaia. Os Filhotes Moribundos podem 
estar servindo a Wyrm sem saber ou podem ter descoberto um efetivo, 
porém desagradável, meio de purificar a terra. Novamente, isso é deixado
 a cargo do Narrador.
    
  Sistema:&nbsp;Qualquer
 personagem envolvido nesse ritual perde um ponto temporário de Honra 
por torturar uma vítima indefesa (os Filhotes Moribundos normalmente não
 se importam). Qualquer jogador cujo personagem participa na tortura da 
vítima deve testar Raciocínio + Intimidação com uma dificuldade igual a 
Força de Vontade da vítima (dificuldade 8). Cada turno, caso o 
torturador tenha mais sucessos do que a vítima, a vítima perde um ponto 
temporário de Força de Vontade. Caso o torturador e a vítima tenham a 
mesma quantidade ou se a vítima tiver mais sucessos, a vítima não perde 
Força de Vontade. O Narrador deve decidir baseado no tipo de tortura que
 está sendo empregada, a freqüência que a vítima sofre dano. 
Torturadores podem continuar com o ritual até que a vítima fique sem 
pontos de Força de Vontade e Níveis de Vitalidade.
    
Quando os torturadores tiverem extraído tudo o que puderem da vítima 
(por exemplo, a vítima ficou sem pontos de Força de Vontade e/ou morreu)
 o mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Para 
cada ponto de Força de Vontade e Nível de Vitalidade que é tirado da 
vítima, a área é purificada da mácula da Wyrm (como se o Ritual de 
Purificação tivesse sido executado) em um raio de 6 metros. Além disso, a
 Película da área cai em dois (mas não mais baixo do que três) por um 
mês inteiro.
    
  MET:&nbsp;Torturar
 uma vítima indefesa significa a perda de um ponto temporário de Honra 
para cada participante (e possivelmente mais, caso sejam encontrados por
 outros Garou). A tortura envolve uma Disputa Mental Estática contra 
Força de Vontade da vítima ( reteste com Intimidação) para dobrar seu 
espírito, além de infligir ferimentos. O Narrador decide a quantidade de
 dano (e o tipo) que está sendo causada para a tortura aplicada. O 
ritual pode durar até que a vítima fique sem Força de Vontade e Níveis 
de Vitalidade. Quando a vítima já foi gasta o suficiente (ficando sem 
Força de Vontade e/ou morrer), o mestre de rituais faz uma Disputa 
padrão de rituais. Sucesso indica que um raio de 6 metros por 
Característica de Força de Vontade e Nível de Vitalidade retirado da 
vítima é purificado de qualquer mácula da Wyrm e reduz a Película local 
em 2 (mas não abaixo de 3) por um mês.
Digno de nota, o ritual certamente não é de Gaia e a purificação da área
 é superficial, assim, qualquer guardião espiritual irá ignorar 
subseqüentes ataques de criaturas da Wyrm.
    
    Ritual da ProfeciaNível três
    
Similar ao Ritual da Súplica por uma Visão (veja o Lobisomem Guia dos 
Jogadores), esse ritual permite ao Garra Vermelha pedir Gaia por um 
vislumbre de coisas que irão acontecer. Garras de todos os augúrios 
aprendem esse ritual, mas os Theurges são normalmente os únicos que o 
utilizam mais de uma vez.
    
O Garra Vermelha deve ir a algum lugar onde não será perturbado. Ele 
deve encontrar algo que chame sua atenção; os movimentos das nuvens no 
céu, uma fila de formigas marchando para sua casa, o fluir da água 
corrente – quaisquer umas dessas coisas servirão. O suplicante 
simplesmente permite que sua mente não se foque em nada e espera pela 
visão de Gaia.
    
A visão então dada pode ser útil e pode dar ao Garra Vermelha alguma 
solução para um problema imediato. Porém, a “história” dos Garras 
Vermelhas está repleta de contos de Garras que viram eventos tais como 
explosões nucleares, a Guerra da Fúria, a Guerra das Lágrimas e batalhas
 que podem ou não ser o próprio Apocalipse – e simplesmente não foram 
capazes de interpretar essas visões a tempo. Apesar de que praticamente 
todo Mestre de Rituais de um caern de Garras Vermelhas conhece o Ritual 
da Profecia, eles raramente o usam. Saber a verdade, mas não saber o que
 a verdade significa é mais doloroso do que a maioria dos Garou pode 
suportar.
    
  Sistema:&nbsp;O
 jogador testa Força de Vontade (dificuldade 7) para focar a atenção de 
seu personagem e então testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7) para 
iniciar a visão. A visão é deixada inteiramente a cargo do Narrador, mas
 é recomendado que quanto mais Raça Pura o personagem possua, mais 
provavelmente ele irá ter uma visão relacionada à sua tribo (ou a Nação 
Garou) como um todo ao invés de si mesmo ou de sua matilha.
    
  MET:&nbsp;Faça
 uma Disputa de Força de Vontade para focar sua atenção e então faça uma
 Disputa Mental (reteste com Rituais). A visão resultante é cargo do 
Narrador.
    
    Ritual da Falsa JustiçaNível Quatro
    
O folclore dos Garras Vermelhas diz que uma vez que a tribo nunca 
recebeu um voto nos mandamentos da Litania, eles não estão presos por 
ela. Apesar da tribo segui a Litania em sua grande parte, algumas vezes 
um Garra é forçado a agir contra a Litania para seguir seu dever como um
 verdadeiro predador. Os Garras Vermelhas reconhecem que outras tribos 
puniriam o Garra por sua “transgressão”, mas desenvolveram uma forma de 
remover o estigma sobre o lobisomem.
    
Esse ritual só é executado se o mestre de rituais e os líderes da seita 
acharem que outra tribo submeteu injustamente um Garra a um Ritual de 
Punição (como o Ostracismo, Voz do Chacal ou Pedra de Escárnio). O 
Ritual da Falsa Justiça não pode acabar com um ritual que também confere
 uma sentença de morte, tais como A Caçada ou os Dentes Vingativos de 
Gaia (apesar de que a tribo pode proteger fisicamente um Garra caso eles
 achem que ele está sendo perseguido por tal sentença).
    
O Ritual da Falsa Justiça sempre é executado na meia lua. O mestre de 
rituais convoca o Garou punido perante a ele e pede que descreva de que 
forma estava servindo a Gaia quando quebrou a Litania. Se a resposta do 
Garou satisfizer o mestre de rituais, ele uiva para a lua Philodox para 
retirar o estigma do suplicante, já que ele estava servindo sua 
verdadeira natureza, e não falsas leis, quando ele as transgrediu. O 
Garra então é liberado de qualquer Ritual de Punição que esteja sofrendo
 e geralmente recebe uma quantidade de Renome por sua honestidade e 
bravura.
    
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais ouve o caso do suplicante conforme descrito acima. 
Caso o mestre de rituais julgue o Garra digno de seu sofrimento, nenhuma
 penalidade a mais acontece. Caso o mestre de rituais ache que o Garra 
foi erroneamente julgado, o jogador testa Raciocínio + Rituais 
(dificuldade igual ao nível do Ritual de Punição que ele sofreu +5). 
Sucessos cancelam os efeitos místicos (tais como a voz alterada pela Voz
 do Chacal) de qualquer Ritual de Punição executado anteriormente sobre o
 suplicante. Qualquer reposição ou premiação de Renome está a cargo do 
Narrador.&nbsp;
    
  MET:&nbsp;Após
 o mestre de rituais ouvir o suplicante, ele pode decidir se a punição é
 apropriada (e não fazer mais nada), ou pode decidir que o Garra foi 
julgado erroneamente, e fazer uma Disputa Mental Estática (nível do 
Ritual de Punição +5, reteste com Rituais). Sucesso cancela qualquer 
efeito místico do Ritual de Punição executado anteriormente. Os 
espíritos costumam ser particularmente cautelosos com quem se beneficia 
desse ritual e alguns crimes podem ser considerados horríveis demais 
para serem perdoados dessa forma.
    
    Ritual do Renascimento de GaiaNível Cinco
    
Esse ritual extremamente poderoso apenas foi redescoberto e atualmente á
 conhecido apenas em uma seita de Garras Vermelhas, a Seita da Primeira 
Fúria (veja o Apêndice). O Renascimento de Gaia permite ao mestre de 
rituais sacrificar sua própria Gnose e, se necessário, sua própria vida 
para reivindicar a forma pura de Gaia de uma corrupção humana. A forma 
de tal corrupção não importa – o ritual funcionaria bem destruindo uma 
trilha em um parque estadual e também destruindo por completo um prédio 
em uma cidade grande. O resultado final é o mesmo: a terra retorna ao 
estado que seria caso os humanos nunca tivessem a visto. Árvores forçam 
seu caminho através do concreto, carros são cobertos e esmagados por 
trepadeiras e musgos, apesar de que qualquer matéria orgânica (como 
cadáveres) seja consumida em uma velocidade normal.
    
Executar esse ritual é complicado. Requer uma noção de tempo precisa e o
 mestre de rituais deve ser guiado por nada mais do que instinto. Se ele
 iniciar o ritual mesmo um minuto mais cedo ou mais tarde, o ritual 
falhará, mas as energias liberadas podem destruí-lo. O Renascimento de 
Gaia pode ser executado apenas na última noite de lua crescente do ciclo
 minguante, a noite anterior ao início do ciclo Ragabash. O clímax do 
ritual deve ocorrer entre o assentamento da lua e o surgir do sol, o 
ritual deve ser executado no local a ser purificado (o que quer dizer 
que um Garra Vermelha não pode executar o ritual fora dos limites da 
cidade e esperar que a cidade seja consumida).
    
O ritual exige uma assembléia especial, com não menos do que seis Garou 
(o mestre de rituais mais um lobisomem de cada augúrio). A assembléia 
começa com uivos para qualquer espírito totem na área (um totem de 
caern, caso o ritual seja executado em um caern, os totens de qualquer 
matilha presente e os totens tribais de todos os Garou presentes) além 
de um elaborado uivo para a própria Gaia. O mestre de rituais deve 
caminhar ou correr em círculos ao redor do centro da área a ser 
purificada, uivando para Gaia despertar os espíritos da terra para 
reivindicá-la. Ele se entrega – isso pode ser físico, o que no caso ele 
sangra no solo, ou espiritual, na qual ele simplesmente uiva e entrega 
parte de seu espírito. Em ambos os casos, caso o ritual seja executado 
corretamente, a vida vegetal da área irá rapidamente sobrepujar qualquer
 “desenvolvimento” humano e restabelecer a ordem natural de Gaia.
    
  Sistema:&nbsp;O
 jogador primeiro deve testar Percepção + Instinto Primitivo 
(dificuldade 9) para ter certeza do horário correto para o ritual. O 
Narrador pode desejar fazer esse teste em segredo, para que o jogador 
não saiba o resultado. Se o teste for bem sucedido, o personagem sabe 
quando iniciar o ritual para que o final coincida com a lua e o sol 
propriamente. Se o teste falhar, o personagem não tem certeza, e 
provavelmente aguardará um mês inteiro antes de tentar o ritual 
novamente. Caso o teste seja uma falha crítica, o personagem está certo 
do horário, mas terá calculado erroneamente. Ele automaticamente falhará
 em executar o ritual (veja abaixo).
    
O personagem deve conduzir a assembléia como descrito acima. No clímax 
da assembléia, o jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 9, ou 7
 caso o personagem tenha os Antecedentes Raça Pura e Ancestrais igual a 2
 ou mais). Caso o teste falhe, o ritual falha e o personagem recebe três
 níveis de dano agravado. Eles aparecem com a forma de lágrimas em seu 
corpo, similar às “Lágrimas de Gaia” comumente sofridas pelas Garou que 
tentam o Ritual de Criação de Caern. Caso o teste seja uma falha 
crítica, o personagem perde Gnose ou Vigor, como descrito acima, mas o 
ritual ainda assim falha.
    
Entretanto, caso o teste seja bem sucedido, o jogador deve decidir 
quanto da terra vai reivindicar da corrupção humana. Para cada ponto em 
Vigor ou dois pontos de Gnose que o personagem esteja disposto a gastar,
 praticamente um acre de terra reverte-se ao estado que seria caso os 
humanos nunca tivessem aparecido. Esse ritual não destrói qualquer 
matéria – ou seja, prédios e veículos não simplesmente desaparecem – mas
 os vegetais que crescem irão rapidamente destruir ou cobrir qualquer 
estrutura humana. Seres vivos dentro da área de efeito não são afetados 
(exceto para aqueles que se encontrar presos em prédios ou carregados 
nos topos das gigantescas árvores). A Gnose ou Vigor gastos no ritual 
são considerados perdidos permanentemente, ao menos que sejam comprados 
novamente com experiência.
    
  MET:&nbsp;Primeiro,
 o mestre de rituais deve determinar o horário apropriado para o ritual 
fazendo uma Disputa Mental Estática (contra nove Características, 
reteste com Instinto Primitivo). Sucesso dá luz verde para seguir. Caso a
 disputa falhe, faça dois Testes Comuns. Perder um desses testes 
significa que o horário não está correto esse mês e o mestre de rituais 
deve aguardar o próximo. Perder od dois testes significa que o resultado
 parece indicar que agora é o momento correto, mas o mestre de rituais 
na verdade calculou errado. Claro, ele pode continuar se quiser, o que 
dá ao Narrador o direito de liberar qualquer coisa que ele ache 
apropriado. A assembléia segue como descrito acima. Ao final do ritual, o
 mestre de rituais faz uma Disputa Mental Estática (contra nove 
Características; ou sete, caso ele tenha Raça Pura e Ancestrais em dois 
níveis ou mais; reteste com Rituais). Caso ele tenha calculado errado o 
horário do ritual, o ritual falha automaticamente e ele sofre três 
níveis de dano agravado, que se manifestam como “Lágrimas de Gaia”, 
similares àquelas sofridas na criação de um caern. Caso o horário do 
ritual esteja correto e ele seja bem sucedido no ritual, ele deve 
decidir quanto da terra reivindicar. Para uma Característica permanente 
relacionada a Vigor ou dois pontos permanentes de Gnose sacrificados, um
 acre de terra irá se reverter ao seu estado selvagem natural, como se 
os humanos nunca tivessem tocado-a. Nada é destruído ou morto, mas o 
crescimento das plantas é caótico o suficiente para sobrepujar prédios e
 carros. Qualquer Vigor ou Gnose sacrificado é permanente, até que seja 
recomprado com experiência.
    
  Não é Um Pouco Exagerado?Então,
 o que impede um jogador de construir um personagem Garra Vermelha com 5
 pontos em Ritos, uma grande quantidade em Ancestrais e Raça Pura, Gnose
 10 e executar esse ritual no, digamos, centro de Detroit?Bem, para começar, o Narrador.O
 Ritual do Renascimento de Gaia é um fenômeno que modifica o mundo. 
Atualmente, apenas um Garou em todo o mundo conhece o ritual e ele é 
muito cauteloso a quem ensinar. Até mesmo aprender sobre a existência do
 ritual deveria levar várias histórias e apredê-lo de forma a ser capaz 
de executá-lo certamente levaria uma crônica inteira. Usar esse ritual 
em um ambiente urbano deveria encontrar todo tipo de oposição, dos 
servos da Wyrm, da Weaver e dos outros Garou (os Andarilhos do Asfalto 
não seriam gentis em ver uma cidade ser destruída), vampiros e quaisquer
 outros seres que se ofenderiam com esse tipo de interrupção. O suposto 
mestre de rituais deve confrontar sérias decisões sobre se as 
conseqüências de longo prazo serão ou não válidas para a satisfação a 
curto prazo que a devastação irá causar. E acima de tudo, o Narrador 
deve considerar o tanto que o ritual vai atrapalhar em sua crônica.Novamente,
 como o clímax de uma crônica a longo prazo, o uso bem sucedido desse 
ritual deve ser soberbo. Como uma maneira comum de causar algum caos, 
nós não o recomendamos. Os Garou são capazes de causar caos sem qualquer
 ritual.
    
    Rituais de PuniçãoRitual da Mente HumanaNível Quatro
    
Os Garras Vermelhas não empregam uma ampla variedade de Rituais de 
Punição. Uma ofensa séria geralmente recebe uma sentença de ostracismo 
da seita (ou da tribo, em casos extremos) ou morte. Porém, algumas vezes
 o ofensor precisa ser disciplinado severamente, mas deve ser deixado 
vivo e intacto. Nessas ocasiões, os Garras empregam o temido Ritual da 
Mente Humana.
    
Todos os Garras Vermelhas – na verdade, todos os Garou – possuem tanto a
 mente humana quanto o coração lupino, de acordo com os Garras. A mente 
humana é dominante na forma Hominídea, enquanto o coração lupino domina 
na forma Lupina. Um Garra Vermelha que se apóia demais em sua mente 
humana, ou demonstra piedade ou compaixão com um humano que então 
retorna para feri-lo (como geralmente acontece), pode ser submetido a 
esse ritual. Qualquer incompetência ou falha lógica que os anciões 
acreditam ser provinda da mente humana ou do apoio nas bobagens humanas 
quando o instinto está claro, podem também resultar no emprego do Ritual
 da Mente Humana.
    
Para executar esse ritual, o mestre de rituais deve assumir a forma 
Hominídea, assim como o acusado. O mestre de rituais chama o acusado por
 seu nome em qualquer língua humana que seja conveniente, então muda 
para a forma Lupina e uiva em escárnio. Qualquer observador também 
participa do uivo, mas hora nenhuma durante esses uivos o acusado é 
referido por seu nome uivo. Quando os uivos cessam, o acusado se 
encontra incapaz de acessar seu coração lupino, mesmo na forma Lupina. 
Essa punição pode durar por qualquer quantidade de tempo, mas os Garras 
normalmente consideram cruel demais mantê-la por mais de uma lua.&nbsp;
    
  Sistema:&nbsp;Teste
 Carisma + Rituais (dificuldade 7). Caso o ritual seja bem sucedido, o 
acusado não ganha os bônus de Percepção nas formas: Lupina, Hispo ou 
Crinos, sendo considerado como se não tivesse ponto algum de Instinto 
Primitivo enquanto o ritual durar. Em Garou lupinos, o desconforto causa
 também um aumento de +3 nas Dificuldades de Força de Vontade e -2 em 
iniciativa pela duração da punição. O personagem pensa como um ser 
humano, até mesmo em sua forma Lupina, e um jogador de tal personagem 
sujeito ao ritual deve fazer o melhor para interpretar essa experiência.
 O Narrador é livre para impor penalidades adicionais caso ele ache que o
 jogador esteja se adaptando muito fácil.
    
  MET:&nbsp;Faça
 uma Disputa padrão para rituais. Com sucesso, o acusado é considerado a
 ter nenhum nível de Instinto Primitivo enquanto a punição durar e não 
recebe Características bônus relacionadas a Percepção nas formas: 
Lupina, Hispo ou Crinos. Durante as Disputas de Força de Vontade, ele 
sofre uma penalidade de três Características. Até mesmo na forma Lupina 
ele deve pensar como um humano.






&nbsp;Rituais do livro da Umbra

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Seg Abr 19, 2010 8:50 am


Descida à Umbra NegraNível Três
    
Esse ritual raro é um segredo possuído pelos Peregrinos Silenciosos e o 
Sacerdócio do Marfim dos Presas de Prata. Invocando os espíritos da 
maneira apropriada, o mestre de rituais se harmoniza com a Umbra Negra, 
permitindo que ele chegue até as terras dos mortos. Esse ritual exige o 
sacrifício de algo vivo r por essa razão muitos dos Garou que conhecem 
esse ritual recusam-se a usá-lo regularmente, devido ao medo de que 
tanto derramamento de sangue por razões egoístas possa trazer o olho da 
Wyrm até eles.&nbsp;
    
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais deve fazer um teste de Inteligência + Rituais, 
dificuldade 7; ele deve então fazer um teste para percorrer atalhos 
através da Película. Se ambos os testes tiverem sucesso, ele chega até 
as Terras das Sombras da Umbra Negra.
    
    Ritual do SonharNível Três
    
Executar esse ritual permite a um número qualquer de metamorfos viajar 
juntos através da Zona Onírica. O mestre de ritual deve pintar uma série
 de símbolos em cada um dos participantes, todos enquanto entoam frases 
místicas para acompanhá-los. Depois disso ter sido feito, todos os 
participantes ingerem uma mistura pastosa de certas ervas místicas e vão
 dormir.
    
  Sistema:&nbsp;O
 líder do ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). 
Quanto maior o número de sucessos, maior será a claridade e maior 
controle os personagens terão sobre o sonho.
Personagens que usam esse ritual podem entrar na Zona Onírica tanto do mundo material quanto da Penumbra.
    
    Ritual do Retorna ao LarNível Três
    
Esse ritual permite a um Garou viajar instantaneamente à sua terra natal
 tribal de qualquer ponto na Umbra. Membros da matilha do líder do 
ritual podem acompanhá-lo também.
    
  Sistema:&nbsp;Nenhum
 teste ou gasto é necessário; entretanto, o mestre de rituais deve estar
 em boa posição para com o seu totem. Peregrinos Silenciosos não podem 
acessar sua terra natal com esse ritual.
    
    Ritual da Forja de PrataNível Quatro
    
Esse raro ritual de punição é reservado para os criminosos que provaram 
ser maculados, porém ainda possuam um pouco de esperança em sua 
redenção. Se executado de forma correta, esse ritual cria uma ligação 
direta entre o alvo e o Reino do Érebo; a próxima vez que o alvo 
percorrer atalhos aparecerá no Érebo ao invés da Penumbra e não poderá 
deixar o local até que Charyss o tenham classificado como “purificado”. 
Esse ritual funciona apenas contra alvos Garou; os outros não possuem a 
conexão necessária com o Érebo.
    
  Sistema:&nbsp;O
 ritual usa o teste usual para qualquer ritual de punição (Carisma + 
Rituais, dificuldade 7). Os participantes devem conhecer o alvo e devem 
acreditar piamente que ele é culpado por seus crimes contra Gaia, mas 
que ainda é capaz de se arrepender. Os participantes do ritual&nbsp;não&nbsp;precisam
 estar na presença do alvo – tudo que é requerido é que eles saibam o 
nome Garou do alvo e que estejam dentro de um raio de 160 quilômetros do
 criminoso. Caso essas exigências sejam atendidas, a mestre de ritual 
deve fazer um teste de Gnose (dificuldade igual a Gnose do alvo).
Se esse ritual é utilizado de maneira injusta, o mestre de ritual sofre o
 efeito e deve contar sua falta de julgamento no Érebo a próxima vez que
 ele tentar entrar na Umbra.
    
    Ritual da Escadaria de FebeNível Quatro
    
Apenas a própria Febe ensina esse ritual. Quando executado corretamente,
 esse ritual transporta o mestre de rituais e sua matilha, que devem 
seguir Febe (ou Sokhta) como seu totem, para a superfície de uma lunae, 
uma das encruzilhadas das trilhas da lua.
    
  Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. Sucessos 
transportam a matilha da lunae para os domínios de Febe/Soktha. Qualquer
 um que acompanhe a matilha que não siga Soktha/Febe como totem é 
deixado para trás; apenas os filhos do Incarna lunar são levados para o 
seu reino.





&nbsp;Rituais dos Registros Prateados

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Seg Abr 19, 2010 6:10 pm


A Canção das ErasNível Cinco
    
Esse ritual, disponível apenas para os Guardiões dos Registros Prateados
 (que devem ser Galliards Athro ou de posto maior) ou para seus 
estudantes, autoriza espiritualmente um conto, unindo-o ao corpo dos 
Registros Prateados. O mestre de rituais canta ou declama o conto 
enquanto ele grava a história em forma de pictogramas em uma superfície 
santificada, preferencialmente com o maior número de presentes possível.
 Quando o conto termina, o mestre de ritual curva-se para as quatro 
direções, então conduz os Garou em um poderoso uivo de reconhecimento.
    
  Sistema:
    
O mestre de ritual testa Carisma + Rituais, dificuldade 7. Caso tenha 
sucesso, o conto ganha um tipo de essência espiritual e nasce, pelos 
espíritos, onde quer que uma cópia dos Registros Prateados esteja. Os 
espíritos não contam a história para qualquer ouvinte que lá esteja, ao 
menos que eles sejam Guardiões dos Registros; nesse caso, os espíritos 
desenham a história em pictogramas brilhantes que apenas o Guardião pode
 ver, enquanto sussurram a história em seu ouvido. Os pictogramas são 
apenas temporários, assim o Guardião grava os glifos do conto enquanto 
repete as palavras da história. Se nenhum ouvinte qualificado esteja 
presente os espíritos permanecerão dormentes até que chegue um Guardião 
para pedir pelo conhecimento. É muito possível que Cabanas dos Registros
 Prateados esquecidas ainda existam em áreas escondidas, com espíritos 
aguardando pacientemente pela chegada de um novo Guardião.
    
Contos inscritos nos Registros retêm sua essência espiritual, apesar de 
não aparecerem na Penumbra, segundo as histórias. Rumores dizem que os 
Guardiões conhecem a rota para um Reino onde os Registros existem em sua
 forma espiritual mais pura e verdadeira, e que eles viajam até lá de 
tempos em tempos, para refrescar suas memórias ou simplesmente pelo 
simples prazer de “ler”.







&nbsp;Rituais do livro da tribo Senhores das Sombras




Intensamente
 sociais, os Senhores das Sombras se focam em rituais até mesmo mais do 
que a maioria das outras tribos dos Garou. Aparentemente eles possuem um
 ritual para quase tudo que fazem, pelo menos nas seitas mais antigas. 
Muitas das seitas novas, principalmente aquelas no Novo Mundo, são menos
 preocupadas com ritos e tradições do que as antigas seitas européias.Os
 Senhores das Sombras são obcecados em manter seus rituais secretos, 
mais por princípio do que um pragmatismo de verdade. Os rituais abaixo 
tendem a ser inúteis para os Garou de outras tribos, mas os Senhores não
 se importam; são segredos de grande importância, e eles irão matar 
qualquer um que compartilhe esses segredos, não importando as 
circunstâncias.Rituais de CaernRitual dos MurmúriosNível DoisDesenvolvido
 pelos Senhores do Cume, este rito é uma das muitas formas dos Senhores 
das Sombras manterem suas atividades em segredo. Um Senhor das Sombras 
necessita saber o Ritual dos Murmúrios se ele pretende liderar uma 
Assembléia das Sombras, uma vez que este é usado para abrir a Assembléia
 e para manter as discussões nestas secretas. Embora normalmente usado 
para mascarar as conversas de um grupo, este ritual também pode ser 
usado para manter segredos de apenas dois Garou.Sistema:&nbsp;Cada
 Garou que participar do ritual contribui com um ponto de Gnose quando 
estimulado pelo mestre de rituais. Uma vez que a Gnose é coletada, as 
conversas de todos os participantes do ritual são ocultadas pela duração
 da cena. Qualquer Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural que 
permite um indivíduo bisbilhotar conversas particulares falham 
automaticamente. Caso o bisbilhoteiro tenha uma falha crítica em 
qualquer teste que faça para tentar ouvir, ele recebe uma afirmação 
errada que serve para ocultar ainda mais as atividades dos participantes
 do ritual.MET:&nbsp;Cada
 Garou participante contribui com uma Característica de Gnose quando 
pedido pelo mestre de rituais. Uma vez que a Gnose é coletada, o ritual 
oculta qualquer conversa que os participantes tenham. Nenhum Dom, 
tecnologia ou habilidade sobrenatural pode passar por isso, e eles 
falham se forem tentados. Se o Narrador quiser, o Garou bisbilhoteiro 
que tenta espiar pode receber uma informação errada.Benção do TrovãoNível TrêsEste
 ritual é usado para atrair o favor do Avô Trovão sobre um caern em 
particular, investindo-o com uma porção de seu grande poder. Além de 
aumentar a Gnose dos Senhores das Sombras que visitem o caern, este 
ritual também permite aqueles afiliados com o caern invocarem relâmpagos
 sobre os seus inimigos, enquanto eles estiverem nos limites do caern.Sistema:&nbsp;Feito
 durante uma grande tempestade, este ritual requer um teste de Carisma +
 Rituais (dificuldade 8). O mestre de rituais precisa acumular 10 
sucessos para conseguir completar o ritual e pode repetir esta rolagem 
uma vez a cada 15 minutos (embora para cada três Garou além dos 
necessários para completar o ritual, diminuam em um ponto a 
dificuldade). Caso o ritual não seja completado em uma hora, ele falha e
 as nuvens jogam raios para punir os Garou (infligindo cinco níveis de 
dano agravado). Se o ritual for bem sucedido, no entanto, os Garou que 
participam do ritual deverão dar 25 pontos de Gnose temporária. Uma vez 
que eles o façam, um pedaço do Grande Avô Trovão irá permanecer no 
caern, garantindo um ponto adicional de Gnose a todos os Senhores das 
Sombras do caern, enquanto eles permanecerem dentro da fronteira do 
caern.MET:&nbsp;Esse
 ritual deve ser executado durante uma forte tempestade. O mestre de 
rituais deve fazer uma Disputa Social Estática contra oito 
Características (reteste co Rituais), mas cada três Garou além dos 
necessários para o ritual irão abaixar a dificuldade em um. O mestre de 
rituais deve conseguir três desafios bem sucedidos para o ritual ser bem
 sucedido; uma falha significa que um irritado Avô Trovão pune os Garou 
com raios e trovões (infligindo cinco níveis de dano agravado). No 
entanto, com sucessos, os Garou devem doar 25 pontos de Gnose 
temporários para o caern e o Avô. Uma vez que isso é feito, uma parte do
 Avô Trovão permanece ao redor do caern, garantindo um ponto de Gnose 
adicional a todos os Senhores das Sombras enquanto eles estiverem nas 
fronteiras do caern.Rituais MísticosComunhão com a TempestadeNível DoisÉ
 fácil se perder nos detalhes da sociedade Garou e esquecer que o 
verdadeiro objetivo de toda a politicagem dos Senhores das Sombras é a 
derrota da Wyrm e a restauração de Gaia ao seu estado original. Muitos 
Senhores das Sombras então usam este ritual para se lembrarem do porque 
estão lutando e o que os move. No processo, eles focam a sua Fúria e 
ambição de forma a melhor conseguirem completar suas tarefas.Este
 ritual é sempre feito no meio de uma tempestade, mas esta é a única 
exigência. Ele pode ser feito sozinho ou em grupos, a qualquer hora do 
dia e da noite e em qualquer parte do mundo. Enquanto o Avô Trovão 
estiver presente, isso é tudo o que importa.Sistema:&nbsp;Teste
 padrão. Enquanto o ritual tiver efeito, todos os testes de Enigmas têm 
dificuldade 3 vezes menor que o normal (mínimo 4). Além disso, o mestre 
de rituais pode trazer qualquer problema (normalmente, definido antes) 
para a atenção do grande Avô Trovão em uma tentativa de conseguir seu 
conselho. Se for invocado com um teste bem sucedido de Raciocínio + 
Enigmas (dificuldade 8), o Avô Trovão presenteia o Senhor das Sombras 
com um custo apropriado de ação e ou um ponto de Fúria ou um de Gnose, 
dependendo da natureza do problema.MET:&nbsp;Faça
 uma Disputa normal de rituais. Enquanto o ritual estiver funcionando, 
desafios de Enigmas recebem um novo teste de graça (o segundo resultado 
permanece, independente se melhora ou não o resultado original). O 
mestre de rituais também pode tentar levar uma questão diante do Avô 
Trovão (depois de uma invocação bem sucedida e uma Disputa Mental 
Estática contra oito Características, retestando com Enigmas). Caso a 
invocação seja bem sucedida, o Avô Trovão presenteia-os com um curso de 
ação e amplia suas resoluções, dando a eles ou uma Característica de 
Fúria ou de Gnose para todos os participantes.Ritual do FuracãoNível CincoUtilizado
 quase que exclusivamente pelos Senhores das Sombras do México, esse 
ritual é uma versão mais poderosa do ritual de punição Chamar a 
Tempestade. Enquanto aquele ritual é usado contra um líder injusto ou 
corrupto, esse ritual é feito para focar a fúria dos Garou em uma 
poderosa tempestade, que pode ser usada para afastar a Wyrm da terra. É 
usado para destruir ninhos de vampiros, varrer refinarias de petróleo do
 mar e atacar outras estruturas artificiais dentro da área da 
tempestade. A maioria dos Garou olha com desdém para o uso desse ritual 
para tudo, exceto as maiores emergências, pois ele é bastante destrutivo
 à terra que assola. O contra argumento é que Gaia é resistente, e que é
 melhor deixar que Ela se recupere de Seus ferimentos do que sofrer nas 
mãos da Wyrm. Ainda assim, as questões levantadas pelo ritual asseguram 
que o Ritual do Furacão permaneça como última alternativa, para ser 
usado apenas quando a necessidade é grande demais.&nbsp;Sistema:&nbsp;Esse
 ritual pode ser executado apenas em uma área tropical a apenas durante a
 temporada de tempestades. Caso essas duas condições existam, um dia é o
 suficiente para invocar uma tempestade na região. A manifestação de 
ventos fortes como um furacão por uma cena é facilmente de ser feito, 
mas manter a tempestade é outra questão. Fazer isso requer o gasto de 
três pontos de Gnose por dia, que pode ser pago por qualquer dos 
participantes voluntários. Caso o custo não seja pago, a tempestade se 
dissipa normalmente.MET:&nbsp;Caso
 as condições sejam corretas, um único dia de trabalho no ritual invoca 
uma tempestade na região. Três Características de Gnose por dia são 
necessárias para manter a tempestade; qualquer um pode pagar esse custo.
 A tempestade dissipa quando não for mais paga em Gnose. Segundo o 
julgamento do Narrador, tempestades adicionais podem ser geradas 
naturalmente a partir dos furacões. O mestre de rituais não tem controle
 sobre isso.Ritual de PuniçãoChamar a TempestadeNível TrêsDado
 os rigores da sociedade dos Senhores das Sombras e sua ênfase em 
objetivos, é inevitável que alguns se tornem corruptos e coloquem seus 
próprios desejos egoístas sobre o bem da tribo. Este ritual foi 
desenvolvido para punir Senhores das Sombras caídos com a justiça dos 
Senhores das Sombras. Quando um líder da tribo cai para a Wyrm, os Garou
 liderados por ele podem usar um agente de fora para anunciar suas 
transgressões para a tribo. Se as acusações forem verdadeiras, os Garou 
podem executar este ritual. Nuvens de tempestade se reúnem em torno da 
assembléia, e os Garou que invocam o ritual ganham a força que precisam 
para destruir aquele que voltou suas costas para Gaia.Sistema:&nbsp;Se
 as acusações feitas contra o Garou corrupto são verdadeiras, a 
tempestade que se prenuncia sobre a reunião dá poderes a aqueles que 
contra ele conspiram. Eles ganham dois pontos de Fúria, e, se forem 
Senhores das Sombras, também ganham um ponto de Gnose. Em adição a isso,
 testes de Instinto Primitivo são feitos com dificuldade 2 pontos a 
menos que o normal. Se as acusações forem falsas, porém, a tempestade 
pune os ofensores, os atingindo com relâmpagos que causam 5 níveis de 
dano agravado.MET:Caso
 as acusações sejam verdadeiras, a tempestade dá poderes àqueles que 
conspiram contra o Garou corrupto, e eles ganham duas Características de
 Fúria. Caso há algum Senhor das Sombras, ele também ganha uma 
Característica de Gnose. Todos que vão contra o Garou corrupto ganham 
dois níveis temporários de Instinto Primitivo, que podem ser usados 
normalmente para novos testes.&nbsp;Entretanto,
 o Avô Trovão não pune sem motivo. Caso as acusações sejam falsas, a 
tempestade pune os acusadores atacando-os com relâmpagos que infligem 
cinco níveis de dano agravado. Quaisquer bônus doados dissipam quando o 
alvo tiver sido exterminado.Rituais de RenomeRituais
 de Renome são extremamente importantes para os Senhores das Sombras, 
talvez mais do que qualquer outro aspecto da vida Garou. A sociedade dos
 Senhores é rígida e intensamente hierárquica, e toda vez que um Garou 
muda sua posição nessa sociedade ele deve passar por um ritual. A 
maioria desses rituais são variações menores dos Rituais de Renome 
padrões, tendo uma miríade de diferentes funções sociais mas ainda assim
 idênticos. Os Senhores têm um grande número de rituais únicos, e eles 
estão descritos abaixo.Ritual de DominânciaNível DoisNão
 importa o quão fiel eles sejam a Gaia, os Senhores das Sombras ainda 
vivem em uma sociedade onde a dominância sobre os outros é a regra, não a
 exceção. Um Senhor das Sombras usa este ritual quando ele expulsa um 
líder corrupto ou quando ele dominou aqueles ao seu redor e os forçou a 
se curvarem à sua vontade. Coagindo os outros a tomarem parte deste 
ritual, o Senhor das Sombras assegura que a lealdade dos outros é forte e
 que eles não irão agir contra ele no futuro.Sistema:&nbsp;Durante
 o ritual todos os Garou que dele participam, com exceção do mestre de 
rituais, perdem um ponto permanente de Força de Vontade, que é dado ao 
totem da matilha para guardar. Enquanto a matilha permanecer obediente 
ao mestre de rituais (que deve ser o alfa da matilha), eles podem usar a
 Força de Vontade normalmente. Se eles algum dia agirem contra ele, no 
entanto, eles perdem a Força de Vontade permanentemente. Os efeitos 
deste ritual podem ser desfeitos com o uso de uma variedade de ritos de 
punição, mas apenas se o mestre de rituais tiver agido de forma 
inapropriada ou abusado de sua posição como alfa da matilha.MET:&nbsp;Durante
 o ritual, todos os participantes, exceto o mestre de rituais, perdem 
uma Característica permanente de Força de Vontade, que vai para o totem 
da matilha. Caso os membros da matilha ajam contra o mestre de rituais 
(que deve ser o alfa da matilha), eles perderão a Força de Vontade. Caso
 eles permaneçam leais a ele, eles podem usar a Força de Vontade 
normalmente. Rituais de punição podem desfazer isso, principalmente se o
 alfa da matilha tiver abusado de sua posição.Ritual da ConquistaNível CincoMais
 celebrante do que possa parecer pelo nome, o Ritual da Conquista é 
executado para receber um Iluminado que tenha agüentado uma extensa 
permanência na presença da Wyrm (e voltado puro, tanto física quanto 
espiritualmente). É similar em muitos aspectos ao Ritual de Purificação,
 mas muito mais poderoso. Os alvos desse ritual são verdadeiros exemplos
 dentre os Garou, e até mesmo os Garou de outras tribos se curvam 
perante eles em respeito, já que eles alcançaram coisas que poucos 
outros ousariam até mesmo tentar. Esse ritual só pode ser executado por 
alguém que já tenha recebido o ritual, e só é executado sobre um céu 
cheio de nuvens tempestuosas, sobre o olhar atento do Avô Trovão.Sistema:&nbsp;Para
 receber esse ritual, um Senhor das Sombras – normalmente um Iluminado –
 deve suportar os horrores da Wyrm por um período de no mínimo seis 
meses. Ele deve interagir com fomori, Malditos, ou Garou corrompidos 
durante esse período, e deve resistir à influência deles sem cair para a
 Wyrm, ou até mesmo ser maculado pela sua presença. Se o Garou 
sobreviver tal ordálio, ele pode receber esse ritual e ser reconhecido 
como um dos mais fortes guerreiros de Gaia. Na verdade, ele terá 
conquistado a Wyrm.O Garou que 
executa esse ritual, que deve ser um Theurge, gasta um número de pontos 
de Gnose equivalente ao posto do recipiente. O recipiente gasta todos 
seus pontos de Gnose, dando-os para a tempestade acima dele. Uma vez que
 isso é feito, o mestre de rituais faz um teste de Carisma + Rituais 
(dificuldade 10, subtraia um da dificuldade para cada posto obtido pelo 
alvo do ritual) e derrama o poder de Gaia no corpo do recipiente. Ao 
receber esse ritual, o recipiente ganha um de vários benefícios 
possíveis (a escolha do jogador). Alguns dos benefícios possíveis seguem
 abaixo:&nbsp;•
 O recipiente se torna altamente resistente ao caminho da Wyrm. Ele deve
 obter oito ou mais sucessos em um teste de Fúria para entrar em frenesi
 e 10 ou mais sucessos para ter um Frenesis da Wyrm. Além disso, o 
personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para parar o frenesi
 normalmente, mesmo se ele estiver em um Frenesi da Wyrm.•
 O Iluminado se torna altamente resistente às toxinas da Wyrm. Ele não 
recebe penalidade de radiação sobrenatural, chamas tóxicas, elementais 
da Wyrm e coisas do tipo (apesar dele ainda sofre dano de tais ataques).
 Ele também é imune à possessão dos Malditos.• O personagem é imune ao Harano.•
 A sanidade do personagem é absoluta. Ele se torna imune a toda e 
qualquer circunstância que possa infligir a ele uma insanidade 
temporária ou permanente, e irá permanecer com sua sanidade mesmo se for
 forçado a dançar a Espiral Negra (apesar de que ele não é protegido de 
qualquer outro aspecto desse horrendo ritual).MET:&nbsp;Apenas
 um Theurge que tenha recebido esse ritual pode executá-lo. O personagem
 primeiro deve suportar seis meses de contato próximo com a Wyrm, 
interagindo com formori, Malditos, Espirais Negras e outros metamorfos 
corrompidos pela Wyrm, e resistir à tentação e à corrupção. Caso ele 
ainda seja forte ao final dos seis meses, ele pode receber esse ritual. 
Sobre um céu tempestuoso, o Theurge gasta um número de Características 
Gnose igual ao posto do recipiente. O recipiente então oferece toda sua 
Gnose às tempestades. Quando a oferenda é feita, o Theurge faz uma 
Disputa Social Estático com a dificuldade igual a 10 menos o posto do 
alvo (teste novamente com Rituais). Com sucesso, o recipiente recebe o 
poder de Gaia em si mesmo e recebe um dos vários benefícios possíveis (à
 escolha do jogador, com a aprovação do Narrador). Abaixo seguem algumas
 possibilidades:O personagem 
desfruta de uma alta resistência às toxinas da Wyrm, tais como radiação 
sobrenatural, elementais da Wyrm. Chamas tóxicas e substâncias similar. 
Ele irá sofrer danos causados por elas, mas não tem nenhuma penalidade 
devido à simples exposição. Ele não pode ser possuído por Malditos.O personagem se torna imune ao Harano.A
 sanidade do personagem se torna impenetrável. Circunstâncias que possam
 infligir perturbações (temporárias ou permanentes) não o afetarão, e 
ele pode manter a sanidade mesmo se forçado a dançar a Espiral (isso não
 é necessariamente uma benção, quando se considera os outros aspectos do
 ritual)








&nbsp;Rituais do livro da tribo Crias de Fenris

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Sex Abr 23, 2010 4:48 am


Antecedente Rituais Livro da Tribo Crias de FenrisOs
 Crias de Frenris freqüentemente surpreendem forasteiros com a riqueza 
de conhecimento ritual; eles são tão espirituais quanto qualquer outra 
tribo, mesmo que passem mais tempo fazendo ofertas de sangue aos seus 
totens do que contemplando seus umbigos. Contudo, os Fenrir tendem a 
praticar seus rituais de uma forma ligeiramente mais vigorosa; o mestre 
do ritual faz uma oferta de seu próprio sangue, bebe inúmeras canecas de
 álcool, e ainda uiva até que sua garganta fique rouca, tudo na mesma 
noite. Grupos rituais são tão físicos quanto isso, o que, 
freqüentemente, é uma surpresa desagradável aos convidados em uma seita 
de Crias. Os Theurges, é claro, são os mestres de rituais na tribo, mas é
 esperado que cada augúrio saiba ao menos um ou dois rituais. A 
ignorância é outra manifestação da odiada característica: a fraqueza.Os
 Rituais dos Crias de Fenris são negócios sangrentos e selvagens; poucos
 são realizados sem retribuição ou punição em mente. Os Fenrir são 
propensos a derramar seu próprio sangue em rituais como um sacrifício 
aos espíritos e um exemplo de seu dever (e boa vontade) de derramar 
sangue na defesa da Mãe. Sem dúvida muito do estereótipo “Crias são 
masoquistas” surgiu de visitantes em reuniões Fenrir que confundiram a 
devoção dos Fenrir com prazer.Rituais MísticosRitual da HerançaNível UmEste
 ritual genealógico é o favorito tanto de Skalds quanto de Forseti, 
apesar de que por razões ligeiramente diferentes. Alguns Fenrir usam 
para verificar a identidade dos descendentes de um herói antes de passar
 uma herança; outros para identificar o pai de um filhote impuro se 
nenhum se apresenta. O mestre do ritual retira o sangue do filhote com 
uma faca de prata e canta um longo repertório para os 
espíritos-ancestrais de sua tribo e quaisquer outros que possam estar 
zelando pelo filhote. Quando ele completa a canção, os 
espíritos-ancestrais sussurram a herança do filhote em seus ouvidos.Sistema:&nbsp;O
 mestre do ritual testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7, 
normalmente. Sucesso revela a verdadeira herança do filhote a uma 
geração anterior por sucesso (por exemplo, dois sucessos revelariam a 
herança do filhote até seus avós). Em complementação, o mestre do ritual
 recebe a resposta de uma questão específica a respeito do filhote, por 
cada sucesso; como, “Qual era a profissão do avô paterno deste filhote?”
 ou “O sangue de alguma outra tribo corre nas veias deste filhote?” A 
resposta será precisa, desde que a resposta possa ser encontrada dentro 
do número de gerações reveladas; se o mestre do ritual ganhar quatro 
sucessos, por exemplo, ele não pode perguntar “Este filhote é 
descendente de Frode?”, mas poderia dizer se o trisavô da criança dizia 
ser descendente de Frode ou não.O
 Ritual da Herança funciona do mesmo modo com humanos ou lobos (apesar 
de lobos, por falta de nomes, serem mais difíceis de identificar), até 
mesmo em quem não é Parente ou magos. Contudo, não funciona nos 
mortos-vivos ou fadas.MET:&nbsp;Faça
 a Disputa normal de ritual. Sucesso revela a herança do filhote por uma
 geração (sua mãe e seu pai) e garante uma resposta relacionada à 
herança do filhote. Características Mentais podem ser gastas em uma base
 de um-pra-um e cada Característica retrocede uma geração. Este ritual 
funciona em humanos e lobos, sejam Parentes ou não, ou até magos, mas 
não em vampiros ou fadas (suas transformações mudam sua herança demais 
para respostas precisas).Ritual de Entalhar RunasNível UmOs
 Lua Crescente dos Crias de Fenris aprendem bem cedo a respeitar e 
apreciar o poder da runa escrita, tanto as que tomam forma de glifos 
Garou quanto runas de origem humana. Este ritual é um pré-requisito para
 o Ritual de Conjurar Runas (abaixo); é com este ritual que os 
visionários da runa criam seus talismãs. As runas devem ser esculpidas 
em ossos de inimigos mortos em batalha, mas podem tomar qualquer forma 
que seja espiritualmente mais relevante para o mestre do ritual. A maior
 parte dos Fenrir escolhe glifos Garou ou as runas Futhark do Norte, mas
 uns poucos Crias são capazes de fazer runas ósseas esculpidas no 
alfabeto Cherokee e até trigramas do I Ching funcionam.Sistema:&nbsp;Teste
 padrão; o ritual dura oito horas para esculpir e dar poder às runas. 
Quando o ritual é completado, o Garou deve gastar um ponto de Gnose para
 “carregar” as runas. As runas são geralmente guardadas em uma sacola e 
gastas apenas de uma a três por vez.MET:&nbsp;Disputa
 normal de rituais. Devido ao longo tempo necessário para esculpir dar 
poder às runas é melhor fazer isso entre as sessões. Um ponto de Gnose 
deve ser gasto para carregar as runas no final bem-sucedido do ritual. 
Jogadores são encorajados a criar e usar seus próprios conjuntos de 
runas, se quiserem.Ritual da CabanaNível TrêsOs
 Fenrir são bem conscientes dos perigos de deixar seu temperamento sair 
do controle. Apesar de um visitante ou rival merecer ser despedaçado 
membro a membro, não é honrável nem prudente matar outros Garou em um 
rompante de frenesi. Os Fenrir freqüentemente reforçam seu auto-controle
 em encontros formais com este rituais, que acalma a Fúria dos 
participantes pra que “incidentes diplomáticos” possam ser evitados.Para
 realizar este ritual, o Cria deve estar dentro de uma estrutura, orando
 aos espíritos em respeito; as hospedarias, salões de reuniões ou outras
 estruturas em um caern Cria são ideais, mas quaisquer estruturas que 
tenham sido marcadas como abertas aos espíritos de Gaia são o 
suficiente. O mestre de ritual abre cada porta e janela, convidando os 
espíritos da sabedoria a entrar e dando permissão para os espíritos da 
Fúria saírem se quiserem. Se o ritual é executado corretamente, os que 
estiverem dentro da casa têm uma probabilidade muito menor de perder o 
controle de sua Fúria até que o ritual acabe.Sistema:&nbsp;Teste
 padrão; se bem sucedido, os efeitos do ritual duram até que a primeira 
pessoa deixe a casa. Enquanto os efeitos do ritual estiverem 
funcionando, quaisquer metamorfos dentro da casa são mais calmos do que o
 normal; a dificuldade para qualquer teste de Fúria deita dentro da casa
 tem uma dificuldade de 9 (apesar da Fúria poder ser gasta sem 
restrição).MET:&nbsp;Com
 um teste normal bem sucedido, o ritual dura até que a primeira pessoa 
saia da casa. Quaisquer metamorfos lá dentro ganham três dados pra 
resistir ao frenesis, apesar de ainda poderem usar Fúria (como pra 
ativar Dons ou mudar de forma).Ritual de Conjurar RunasNível TrêsEste
 ritual profético permite que o conjurador das runas veja dicas do 
futuro nos padrões que as runas formam quando caem. No clímax do ritual,
 o mestre do ritual joga umas poucas runas de sua sacola de runas 
pessoal em um couro ou outra roupagem sagrada, estudando os padrões pra 
ver o que os espíritos querem dizer.Sistema:&nbsp;O
 conjurador das runas deve usar seu conjunto de runas pessoal, criado 
pelo Ritual de Entalhar Runas (acima); o teste é Raciocínio + Rituais, 
dificuldade 8. O sucesso revela uma profecia certa, porém vaga; o mestre
 do ritual pode testar Inteligência + Enigmas (dificuldade 8) para obter
 mais sentido da conjuração, mas a profecia por natureza jamais é clara 
como cristal. O Narrador é encorajado a usar linguagem simbólica para 
criar os avisos das runas; “você vai encontrar um obstáculo” é direto, 
mas “a runa do guerreiro invertida, contra a runa do gelo – as muralhas 
da prisão de Ymir podem solapar sua força” é mais interessante.MET:&nbsp;O
 conjurador deve criar seu próprio conjunto de runas com o Ritual de 
Entalhar Runas e então fazer uma Disputa Mental Estática (reteste com 
Enigmas), pode garantir alguma informação mais profunda do lançamento, 
mas raramente a profecia é clara, e o Narrador é encorajado a julgar a 
leitura em simbolismo.Rituais de PuniçãoA marca do CovardeNível TrêsOs
 Crias de Fenris têm muito pouco uso para covardes. Onde outras tribos 
estariam satisfeitas em usar rituais de punição para punir socialmente 
os covardes, os Crias freqüentemente o fazem fisicamente. Este ritual é 
usado para punir aqueles cuja covardia colocou em risco colegas de 
matilha ou Parentes sem realmente causar suas mortes (os covardes cujo 
terror matou um colega de matilha freqüentemente são sujeitos à Caçada, 
ou pior). Apesar dos Crias usarem este ritual primariamente para punir 
outros Fenrir – não se espera que lobisomens de outras tribos vivam à 
altura dos altos padrões dos Fenrir – eles são conhecidos por darem a 
Marca do Covarde a Garou de outras tribos cuja covardia colocou em risco
 diversos Crias de Fenris.Quando o
 ritual começa, o mestre de ritual repete uma litania de nomes, nomes de
 Garou que perderam as vidas por serem abandonados por colegas de 
matilha covardes. Ele então pronuncia ritualmente os nomes de cada 
colega de matilha ou Parente que o lobisomem foi acusado de abandonar e 
unge o acusado com o sangue retirado de cada um. Na conclusão do ritual,
 o mestre de ritual marca a sola do pé do ofensor com uma marca de prata
 aquecida. A marca é permanente, um encorajamento para que o ofensor 
jamais mostre seus calcanhares aos seus amados novamente.Sistema:&nbsp;Teste
 padrão. No ponto alto do ritual, o ofensor toma dois níveis de dano 
agravado, perde cinco pontos de Glória e cinco de Honra. A marca não 
pode ser removida por Dons de cura, mesmo aqueles que removem as 
Cicatrizes de Batalha. Lendas contam que um Fenrir que recebe a Marca do
 Covarde mais tarde se reconcilia com atos de grande valor. Sua 
recompensa vem quando o Grande Fenris aparece e arranca o pé marcado, 
deixando-o aleijado, mas com sua honra completamente restaurada.MET:&nbsp;Disputa
 normal para rituais. Quando marcado, o ofensor sofre dois níveis de 
dano agravado e a perda de cinco pontos temporários de Glória e cinco 
temporários de Honra. A marca não pode ser removida por habilidades 
sobrenaturais de cura.Rituais de RenomeRitual de GuerraNível DoisApesar
 dos Crias não serem, como alguns lobisomens brincam, “uma tribo de 
Ahroun”, é verdade que os Lua Cheia dos Crias são mantidos em um padrão 
severo. Este ritual é uma ilustração clara das imponentes expectativas 
dos Fenrir. Depois que um Modi desafiou com sucesso pelo Posto Dois, mas
 antes de ser premiado formalmente com o posto, ele deve passar por um 
combate ritual com dois colegas Ahroun. Ele não pode usar armas além do 
próprio corpo, enquanto aos atacantes são permitidos usarem as armas que
 quiserem (seitas tradicionalistas duras sempre armam os atacantes com 
prata). Se por algum motivo, não houverem dois Ahroun Crias pra lutar 
com o aspirante a Fostern, o mestre do ritual pode substituir por Crias 
de outros auspícios, ou Ahroun de outras tribos se não houver outros 
Crias disponíveis (Se Ahroun ou Crias não puderem ser encontrados, o 
ritual é renunciado; combate contra não-Ahroun de outras tribos 
simplesmente não é considerado impressionante o suficiente).O
 jovem Ahroun não precisa vencer seus dois combatentes (se os dois são 
de posto maior, não se espera nem que tenha uma chance); ele precisa 
apenas apresentar uma boa luta. O mestre do ritual pinta os ferimentos 
conquistados durante o ritual com tintas feitas de várias plantas, e as 
cicatrizes se tornam lembranças permanentes do sucesso do Ahroun.&nbsp;Sistema:&nbsp;Teste
 padrão. Se o desafiante realmente ganhar contra dois Crias Ahroun, 
mesmo se ambos forem de Posto Um, ele ganha três pontos de Glória por 
sua performance excepcional.MET:&nbsp;Disputa normal para rituais. Se o desafiante vencer seus oponentes, ele ganha três pontos de Glória.Ritual de DesafioNível TrêsEste
 ritual é o mais formal dos desafios, mais freqüentemente o desafio pela
 liderança de uma seita inteira. Apesar do aspirante a Jarl não precisar
 conhecer este ritual para desafiar o atual líder da seita, este ritual é
 aceito como o modo mais formal e apropriado do desafio ser feito. A 
performance apropriada deste ritual marca o desafiante como bem versado 
no modo Fenrir e merecedor de encarar o Jarl em desafio, e além disso, 
aumenta o peso de sua reivindicação à posição. Crias de Fenris também 
podem usar este ritual para desafiar formalmente seus rivais de outras 
tribos e posições; o ritual tem menos poder de ligação em tais ocasiões,
 mas ainda assim (se executado apropriadamente) carregar um grande peso.O
 desafiante deve ser quem vai executar este ritual. Ele deve confrontar 
seu oponente e recitar formalmente sua linhagem, atos e forças, cada uma
 delas uma declaração ritual de seu valor. Então ele diz as razões do 
seu desafio – o que deve ser feito cuidadosamente, já que as acusações 
devem ser fortes o bastante para ganhar o suporte dos espectadores e 
ainda assim não ser tão ousadas que provoquem o frenesi da parte 
desafiada. Com a acusação final, ele formaliza o desafio. Se o ritual é 
executado apropriadamente, o desafiado deve aceitar ou perder uma 
quantidade significante de Renome.Sistema:&nbsp;Teste
 normal de Carisma + Rituais. Se o ritual falha, o desafiado pode 
recusar enfrentar o desafiante (e se ambos forem Fenrir, seria uma 
desgraça tomar nota de um desafio fito tão pobremente). Se o ritual é 
bem sucedido, o desafiado não pode recusar o desafio sem perder Renome 
(1 de Glória pra não-Fenrir, 2 de Glória pra Crias de Fenris, 5 de 
Glória se for um Jarl).O combate 
resultante pode ir até o primeiro sangue, submissão ou até mesmo morte, à
 decisão do Mestre de Desafio; quanto mais sucessos, mais provavelmente o
 Mestre de Desafios vai escolher ternos de duelo que mantenham os 
desejos do desafiante. Armas não podem ser usadas durante o combate.Se
 o Fenrir usa este ritual pra desafiar alguém que claramente não é seu 
igual em batalha, ele perde prontamente 1 de Glória e 2 de Honra, e o 
desafiado pode rejeitar sem medo de perder Renome, não importa o 
resultado da rolagem.A única 
exceção é se o desafiado é um Jarl; um Jarl que é claramente inferior ao
 seu desafiante é uma afronta, e deve ser substituído o mais rápido 
possível.MET:&nbsp;Uma
 Disputa normal de rituais é feita. Apenas um ritual bem sucedido não 
pode ser recusado sem perda de Renome. Um ritual falho não precisa ser 
respondido. O Ritual de Desafio é seguido pelo combate pela liderança 
normal, supervisionado pelo Mestre de Desafio. Usar este ritual para 
desafiar alguém que é claramente um inimigo inferior causa perda de 
Renome pro desafiante, e o desafiado pode recusar sem perder Renome, não
 importa o resultado do ritual. Contudo, se esse inimigo inferior for um
 Jarl, a maioria vê isso como um sinal de que ele deveria ser 
substituído, e rápido.Ritual do TriunfoNível CincoEste
 é um dos mais raros rituais Fenrir, realizado quando quer que um Jarl 
tenha ganho seu posto ao matar seu predecessor em combate justo. O 
ritual foi mais popular nos tempos mais antigos, mas nesses dias os 
Crias de Fenris não têm os números pra permitir muitos duelos mortais 
pelo posto de Jarl.O ritual 
reconhece a história tanto do líder da seita caído quanto o novo Jarl. O
 mestre do ritual guia o novo Jarl através dos passos de estabelecer seu
 novo posto. O novo Jarl deve devorar o coração de seu predecessor, 
ganhando simbolicamente dessa forma, a sabedoria para comandar sua seita
 apropriadamente. As posses do líder tombado são entregues ao novo Jarl 
de acordo com a Litania, mas Parentes com reivindicação de posse por 
armas ou fetiches têm permissão de desafiar o novo Jarl por suas posses.Sistema:&nbsp;Teste
 padrão. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento instantâneo de 
um dos Dons do líder caído (escolha do Narrador; Dons de nível alto são 
mais prováveis, mesmo que o novo Jarl ainda não tenha o posto para 
usá-lo).MET:&nbsp;Este
 ritual é realizado depois de um desafio bem sucedido pelo posto de 
Jarl, usando um teste normal para conclusão do ritual. Se bem sucedido, o
 novo Jarl ganha conhecimento de um dos Dons do velho Jarl (escolha do 
Narrador; Dons de nível alto vão “esperar em confiança” se o novo Jarl 
ainda não tem o posto pra usá-los).







&nbsp;Rituais do livro dos Augúrios

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Sex Abr 23, 2010 6:37 am


Comprando RituaisSe
 um Narrador não quer os mais poderosos rituais conhecidos da sociedade 
Garou nas mãos de suas recém formadas matilhas, ele tem todo o direito 
de limitar os jogadores aos rituais de Nível Três ou menos, quando 
criando personagens Cliath. O direito de utilizar um ritual raro ou 
poderoso deve ser algo que os jogadores tenham de negociar com seu 
Narrador, não assumindo isso como um direito natural inerente ao jogo. 
Pelo contrário, um jogador Theurge pode querer se tornar um ritualista 
bem mais diversificado do que os meros cinco níveis de rituais 
permitidos ao personagem no jogo. Se o Narrador está inclinado a deixar 
um jogador começar com um ritualista habilidoso, o mesmo poderia deixar 
um Theurge possuir mais do que cinco pontos em Rituais usando seus 
pontos de bônus. Muitos Theurges jogadores irão querer começar a jogar 
com o “Kit ritual básico” para Theurges (Ritual de Conjuração, de 
Despertar Espíritos e de Compromisso). Isto retira todos os cinco pontos
 possíveis no Antecedente Rituais, e faz com que um jogador compre 
alguns rituais tribais ou sociais extras, e isso não vai deixar o jogo 
desequilibrado, especialmente depois que os pontos de bônus já tenham 
sido usados para aumentar Fúria, Gnose e Força de Vontade. Esta regra 
opcional pode ser especialmente valiosa levando-se em consideração um 
jogo onde não existe muita oportunidade de interagir com os anciões 
Garou, ou onde tomando grande espaço de tempo necessário para aprender 
não seria muito prático.RagabashNovo Ritual de PactoRitual do ÔmegaNível TrêsGeralmente
 é função do Ragabash adicionar frivolidade e desviar uma situação 
tensa. Quando a divisão e a fúria ameaçam a unidade da seita, alguns 
Ragabash escolhem o perigoso e sacrificante Ritual do Ômega. Uma vez que
 sua execução seja bem sucedida, o mestre de rituais se torna 
insultuoso; tudo que ele diz ou faz acerta no nervo de todos da seita (e
 dos visitantes que estiverem por lá quando o ritual começa). Anciões 
colocam ele pra trabalhar e o punem por ser folgado, e os Ahroun querem 
praticar suas habilidades de arremesso de Ragabash. Até mesmo o impuro 
mais baixo diz, “Deve ser muito ruim ser você”. O mestre de rituais será
 levado para matanças, espancamentos caso não seja rápido o suficiente e
 pode até ter seu equipamento roubado ou danificado em nome do ódio. Até
 mesmo a sua própria matilha o trata como lixo. Toda a tensão, ódio e 
fúria que ameaçavam dividir a seita agora são direcionados para um 
indivíduo, trazendo unidade e purgação aos Garou. Os efeitos duram no 
mínimo um dia, apesar de que para uma melhor situação o Ragabash possa 
continuar a interpretar o papel de ômega indesejável, para assegurar a 
harmonia.Sistema:&nbsp;Usando
 seu próprio sangue misturado com o solo do caern, o mestre de rituais 
inscreve o glifo Garou para Vergonha em seu peito e entoa um canto. Se 
bem sucedido, o Ragabash cai para Posto Um pela duração do ritual.Caso
 a tensão na seita seja resultado de um evento singular (uma morte, um 
desafio de divisas, etc), o ritual dura um único dia. No caso de uma 
crise mais duradoura (negociações entre seitas ou um conclave 
acalorado), o ritual pode durar uma semana. No final do ritual, o glifo 
desaparece e o Posto do Ragabash volta ao normal, adicionados de 3 
pontos temporários de Honra (até 5 para um ritual extenso) e ele volta a
 ter um tratamento decente para compensar o sacrifício. Os membros da 
seita estarão mais inclinados a se comprometer e ter uma maior 
compreensão dos pontos de vista opostos, permanecendo unificados por um 
tempo.O
 mestre de rituais pode encerrar o ritual antes do tempo, apagando o 
glifo e gritando “Já chega!”, mas ele perde 2 pontos de Honra e 1 de 
Sabedoria, e pior, a seita perde todos os benefícios do ritual.Esse
 é um ritual específico dos Ragabash; qualquer outro augúrio (assumindo 
que eles achem um professor) tem +2 de dificuldade no teste e ganha ou 
perde apenas 1 ponto de Honra.Novos Rituais de PhilodoxRitual de PuniçãoRitual da Morte Prateada&nbsp;Nível QuatroApenas
 o Ritual dos Dentes Vingativos de Gaia é uma punição pior do que o 
Ritual da Morte Prateada. Os lobisomens o reservam para aqueles que 
matam seu próprio povo sem provocação ou desafio, cometendo assassinatos
 frios e calculados com o objetivo de alcaçar alguma meta ou objetivo. 
Por exemplo, um lobisomem que mata outro para roubar um fetiche ou 
ascender ao poder seria um provável candidato a sofrer essa punição... 
se for provado que ele é culpado. Um crime menor pode valer uma Caçada, 
onde o ofensor tem pelo menos uma chance de se redimir ao morrer; mas na
 Morte Prateada não há redenção, apenas vergonha e humilhação. Diante 
dos lobisomens (no mínimo outros dois) e espíritos reunidos, o mestre de
 rituais recita os crimes do ofensor. Enquanto faz isso, toda a força é 
drenada do corpo do ofensor, para que ele não faça nada, apenas se 
encolha enquanto um dos Garou (normalmente o mestre de ritual, mas às 
vezes é um Parente ou companheiro de matilha do assassinado) ergue a 
Klaive para o golpe fatal.Sistema:&nbsp;Um
 teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7) é tudo o que é necessário 
para tirar do ofensor toda sua força. O alvo não pode percorrer atalhos 
ou sair do lugar. Um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + os 
sucessos do mestre de rituais) é necessário para permanecer bravamente 
no final; uma falha custa 1 ponto temporário de Glória e 2 pontos 
temporários de Honra, enquanto uma falha crítica custa o dobro de pontos
 (já que o alvo cede no final e chora pateticamente).Rituais de PactoRitual do Sangue da MatilhaNível UmA
 maioria dos Garou forma matilhas que são ligadas e dedicadas a um 
espírito totem. Nesses dias de seitas mistas e magras fileiras, alguns 
lobisomens são forçados pela necessidade a correr juntos 
temporariamente. Esse ritual une um grupo de lobisomens em uma matilha 
dedicada a um propósito em particular, como uma busca, uma batalha ou 
uma simples guarda de divisas do caern. Os efeitos expiram após a tarefa
 ser completada, ou depois de um mês lunar, o que acontecer primeiro. 
Anciões normalmente esperam associações mais permanentes para pedir as 
bênçãos de um espírito totem.Apesar
 dos efeitos sobrenaturais desse ritual eventualmente acabarem, respeito
 mútuo e amizades são resultados comuns. Seitas rivais podem unir seus 
guerreiros com esse ritual para melhorar suas relações. Não é incomum 
para tais matilhas se transformarem em matilhas “de verdade” no decorrer
 do caminho, se devotando a um totem específico.Sistema:&nbsp;Cada
 membro da matilha jura seu propósito de união enquanto eles cortam a 
palma da mão ou da pata e derramam uma pequena quantidade de sangue em 
uma tigela. O sangue é misturado e pintado no rosto, mãos e peito (acima
 do coração) de cada membro. Mediante um ritual bem sucedido (Carisma + 
Rituais, dificuldade 7), a matilha recebe benefícios, como iniciativa 
simultânea e manobras de combate especiais. Note que membros de uma 
matilha “de verdade” podem participar dessa matilha temporária, mas 
provavelmente eles terão que dar alguma explicação para um totem 
enervado.Ritual do Grande ConselhoNível QuatroNesses
 dias, quando a unidade é tão importante, ela dolorosamente está em 
falta. Muitas vezes, uma rixa joga matilha contra matilha, tribo contra 
tribo ou seita contra seita. Um Garou popular pode ser (possivelmente de
 forma errônea) acusado e sentenciado, ou velhos ressentimentos geram 
guerras. Apesar dos maiores esforços dos Meia Lua, a estrutura da 
sociedade dos lobisomens é rompida. Esse arriscado, mas impressionante, 
ritual atrai os espíritos mais poderosos envolvidos na disputa – 
normalmente os totens das matilhas que estão na disputa, apesar de que 
totens de caerns ou tribais possam estar envolvidos também. É uma 
tentativa perigosa, mas se bem sucedida certamente trará a paz; quando 
os espíritos mais poderosos de uma seita falam em uníssono, até mesmo 
matilhas que estão em guerra ouvem com atenção.Sistema:&nbsp;A
 dificuldade do teste de Carisma + Rituais é igual ao tipo de espírito 
invocado mais elevado (como no Ritual de Conjuração, pág. 164 do livro 
básico). O que se segue deve ser intensamente interpretado (apesar de 
que o Narrador pode ajustar a atitude inicial do totem de acordo com o 
número de sucessos obtidos). Uma vez que todos os espíritos estão 
presentes, o Philodox deve mostrar a situação e/ou expor o caso. Os 
espíritos fazem um conselho com o Meia Lua, ou o interrogam. Se eles 
concordarem com suas decisões, eles estarão ao seu lado quando ele dá 
(ou reitera) o julgamento. Se, por outro lado, eles discordarem com a 
decisão do juiz, isso também se mostrará claramente (normalmente 
resultando na perda de Honra e de credibilidade).Ritual MísticoRitual da Lua EnegrecidaNível TrêsEsse
 ritual raramente usado cria uma área espiritualmente morta, 
essencialmente fechando um pequeno espaço ao acesso Umbral. O espaço não
 pode ser maior do que uma pequena cabana ou um quarto grande. Os Garou 
se sentem bastante desconfortáveis nessa área morta, e os espíritos 
aprisionados ali podem se enfraquecer até a inexistência.Sistema:&nbsp;Os
 arredores do espaço são inscritos com glifos, e uma fumaça de ervas ou 
incenso é queimada para expulsar espíritos e influências espirituais do 
espaço. Cada sucesso (Raciocínio + Rituais, dificuldade 7) aumenta a 
Película em um, até o máximo de 10. Além disso, Gnose não pode ser 
recuperada de maneira nenhuma dentro do espaço selecionado, e espíritos 
materializados presos lá dentro começam a se desfazer na taxa de 1 ponto
 de Essência por hora. Os efeitos do ritual duram um número de dias 
igual aos sucessos do mestre de rituais, terminando com o pôr-do-sol do 
último dia. O ritual demora meia hora para ser executado, e pode ser 
continuado quando necessário.Rituais de GalliardGalliards
 são freqüentemente responsáveis por executar Rituais de Pacto e Rituais
 de Morte. Os seguintes rituais são menos comuns, mas continuam sendo 
considerados importantes, especialmente pelos Dançarinos da Lua.Ritual do Passado Glorioso (Caern)Nível TrêsUm
 caern tem sua própria história e herança, alheios aos Garous que 
atualmente o habitam. Aprender a história de um caern é uma tarefa 
fascinante, e que pode demorar anos. Porém, esse ritual permite ao Garou
 experimentar as nuances do desenvolvimento do caern como um sonho 
febril, os anos passando em poucos e pequenos momentos. Para executar 
esse ritual, o mestre do ritual deve desenhar um mapa do caern do jeito 
que ele era quando foi fundado pela primeira vez (o que pode exigir uma 
boa pesquisa por si só). Esse mapa é então queimado no centro do caern. 
Conforme o mapa queima, todos os Garous presentes rosnam silenciosamente
 enquanto o mestre do ritual recita a história do caern. Todos os 
lobisomens presentes assistem a formação do caern e qualquer outro 
detalhe importante de sua história como se estivessem em um sonho. Esse 
ritual não é muito usado para aprender uma nova história, já que a 
informação contada é uma ampla expansão do que o mestre de ritual 
recita, mas ele concede uma nova apreciação para o caern e para a honra 
de protegê-lo.Sistema:&nbsp;O
 jogador testa Inteligência + Rituais. A dificuldade inicial é 9, sendo 
diminuída à cada ponto de Ancestrais que o mestre de ritual possuir. Se o
 ritual é executado com sucesso, cada participante recebe um ponto 
adicional de Ancestrais até o próximo amanhecer; isso ocorre mesmo se o 
personagem não puder possuir esse Antecedente (posto que os ancestrais 
contatados são antigos guardiões do caern e não um simples antecessor 
pessoal do personagem). Além disso, esse ritual “prepara” o caern; o 
próximo ritual de caern executado receberá dificuldade -1.Ritual do Uivo Ressonante (Morte)Nível DoisQuando
 um poderoso herói morre, às vezes a Cerimônia pelos Falecidos não é o 
bastante. As vezes o local onde seu sangue heróico tocou o solo precisa 
de uma marca, mesmo se a marca for completamente invisível no Reino. Em 
tal momento, o Garou poderá executar o Ritual do Uivo Ressonante. 
Enquanto esse ritual pode ser executado por uma matilha ou até mesmo um 
grupo maior, ele pode ser executado por um companheiro de matilha do 
falecido. O mestre de ritual fica em pé sobe o local exato onde o herói 
caiu (mesmo se o Garou foi levado para morrer em outro lugar), e caminha
 em um pequeno círculo, no sentido anti-horário. Ele então adentra a 
Umbra e uiva o mais alto e mais longo que ele agüentar. Se o ritual der 
certo, o uivo ecoará eternamente, lembrando qualquer um que pisar na 
Umbra que um Campeão caiu naquele lugar.Sistema:&nbsp;Teste
 padrão. Se o teste for bem sucedido, qualquer um que possa sentir os 
espíritos ouvirá o uivo serenamente no local, e qualquer um que 
literalmente pisar em cima do local ouvirá o uivo como se o mestre de 
ritual ainda estivesse ali uivando. Qualquer Garou que tentar executar 
esse ritual por uma razão errada (como por exemplo, para “marcar” um 
local na Umbra) certamente perderá Honra no Renome, e, de qualquer 
jeito, o ritual não funcionará para tal propósito.







&nbsp;rituais dos portadores da luz interior

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Dom Jul 25, 2010 3:55 am


As
 tradições dos Portadores da Luz Interior incluem muitas cerimônias e 
costumes, muitas das quais se traduzem diretamente em rituais 
sobrenaturais. Muito do que um Portador da Luz aprende é exemplificado 
através desses rituais. Os rituais não são meramente um meio para um 
fim, não são ferramentas destinadas a dar uma nova habilidade ou poder. 
Eles executam tradições destinadas a dar aos Portadores uma compreensão 
mais profunda de si mesmo, de sua tribo e seus ancestrais — e como tudo 
isso se conecta com a Mãe Esmeralda. Sim, eles frequentemente vêem com 
benefícios dados pelos espíritos. Mas até mesmo sem essas bênçãos, o 
Portador da Luz ainda executaria os rituais porque é um dever delecomo
 membro da tribo. A maioria dos rituais entre os Portadores da Luz 
Interior não são secretos, já que são destinados para que todos os 
compreendam e (quando estiverem prontos) executem.Rituais de PactoO Ritual do EncontroNível UmA
 população de Portadores da Luz Interior vivos diminui a cada dia e, 
como tal, muitos da tribo se consideram sortudos quando encontram um 
novo (ou anteriormente desconhecido) Portador. Esse ritual, conhecido na
 Índia como o “Ritual do Namah-te” e na China como o “Ritual do Gong 
Xi”, é destinado a permitir que dois membros da tribo se cumprimentemcom
 o respeito apropriado. O ritual é uma saudação tradicional que foi 
usada por muitos séculos. Dois Portadores que se encontrem pela primeira
 vez colocam a palma de suas mãos contra seus peitos e curvam suascabeças
 um para o outro. Eles se mantêm curvado por quanto tempo for necessário
 e então cada Garou pega um punhado de cinzas ou de solo e unta a testa 
do outro Portador com isso. Por fim, ambos Portadores murmuram uma 
oração para Gaia. Os sentidos desse ritual são muitos. É um desejo de 
uma amizade duradoura, mas também é o desejo impronunciável de ter ambas
 as mentes unidas em serviço a Gaia (a Mãe Esmeralda) e oImperador
 de Jade. Ambos os Garou são iguais aos olhos dessas duas forças 
cósmicas, mesmo se não forem tecnicamente do mesmo posto. Nesse 
encontro, os egos são colocados de lado e os dois são — apesar derapidamente — unidos a serviço de Gaia.Sistema:&nbsp;Um Portador da Luz Interior só podeexecutar esse ritual quando encontrar outro Portador pelaprimeira vez. Se os dois já se encontraram antes, o ritualpode ser executado, mas sem nenhum benefícioespiritual. Cada Portador curva sua cabeça por umnúmero de minutos igual ao Posto do outro Portador daLuz. Quando o ritual é completado, o jogador testaCarisma + Rituais (dificuldade 6). Se 1 ou 2 sucessosforem obtidos, o Portador ganha um único dado paraqualquer teste Social que envolva o Garou encontrado.Porém, se 3 ou mais sucessos forem obtidos, o Portadortambém ganha um ponto de Força de Vontade junto como dado de bônus.MET:&nbsp;Ritual
 Básico. Uma vez que o ritual seja executado como descrito 
anteriormente, o mestre do ritual deve fazer um teste Social padrão 
(reteste com Rituais, o outro Garou não pode demonstrar piedade); sefor bem sucedido, ele é considerado como tendo duasCaracterísticas a mais em todos os testes Sociaisamistosos com o outro Garou pelo resto da sessão. Esseritual pode ser usado apenas uma vez quando se encontraum outro Portador da Luz pela primeira vez. A cargo doNarrador, o uso bem sucedido desse ritual quando seencontrar um Portador proeminente ou espiritualmenteimportante pode dar ao mestre do ritual umaCaracterística temporária de Força de Vontade.Expulsão do EgoNível QuatroEsse ritual permite um Portador da Luz Interior aamortecer seu próprio ego para que ajude aqueles maispróximos a ele (normalmente sua matilha ou sentai). Olobisomem medita por uma hora sob a lua econtinuamente recita, na linguagem em que quiser, asseguintes palavras: “Dou meu corpo aos famintos, meusangue aos sedentos, minha pele aos nus e meus ossoscomo combustível para aqueles que sofrem do frio. Douminha boa sorte aos azarados e que o ar de minha vidarestaure os mortos. Que a vergonha me apeteça se eurecuar desse sacrifício! Que a vergonha alcance todos osque hesitarem em aceitá-lo!” Aqueles que ele escolheajudar com esse ritual descobrem seus espíritos mais levese uma agudeza renovada em suas mentes.Sistema:&nbsp;O jogador testa Força + Rituais(dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontadepara cada lobisomem em sua matilha ou sentai que elepretende ajudar com esse ritual. Se ele desejar estender osbenefícios desse ritual a outra matilha ou sentai, ele devegastar dois pontos de Força de Vontade para cadaindividuo que não esteja em sua matilha. Pelo períododas próximas 24 horas, aqueles “abençoados” com asvantagens desse ritual podem ignorar todas aspenalidades de ferimento. Ao final desse período, oPortador da Luz que executou o ritual deve dormir poroito horas completas. Até que ele o faça, ele age comuma dificuldade de +1 em todos os seus testes.MET:&nbsp;Ritual Avançado. Ao meditar por uma hora em sua forma natural e ser bem sucedido em um testeFísico (reteste com Rituais) contra uma dificuldade decinco Características mais uma Característica para cadamembro de sua matilha/sentai, o Portador da luz podedeixar a si mesmo e seus companheiros imunes a todas aspenalidades de ferimentos pelo resto da sessão/dia. Cadacompanheiro protegido por esse ritual custa ao Portadoruma Característica de Força de Vontade, gasta quando oritual é completado. Ele pode tentar incluir Garou quenão são membros da matilha com esse ritual, mas taisindivíduos adicionam três Características na dificuldade desse ritual e custam duas Características de Força deVontade ao invés de apenas uma. Qualquer interrupção asua meditação força o Portador a começar o ritualnovamente — ele deve permanecer fora do contato detodos durante o período de meditação, dentro e fora dojogo. Depois que a duração do ritual passar, o Portadornão pode fazer nada exceto dormir pelas próximas oitohoras, e tem uma penalidade de uma Característica emtodas as ações feitas durante esse tempo.ThaipusamNível TrêsO ritual chamado “Thaipusam” é um ato deconsagração destinado a separar um Portador da LuzInterior do mundo profano e oficialmente torná-lo parteda grande esfera sagrada. Poucos Portadores o praticam.Ele é mais proeminente entre os Portadores da Índia,apesar do fato de que suas origens estão entre os povosnativos da Malásia. Assim como suas raízes, o Thaipusamé um ato de perfuração ritualística. O Portador, apóslavar suas mão com leite e mel, perfura sua própria carnepara colocar um anel. Enquanto canta o mantra universal(Ohm), sal é esfregado no ferimento para aumentar a dore assegurar que ele não se cure imediatamente. O anelnão precisa ser feito de qualquer material específico,apesar de que os Portadores favorecem anéis simples deaço, jade ou hematita, apesar de que alguns decoram seuscorpos com adornos mais ornamentados. A localização daperfuração no corpo também é insignificante. Muitosfuram suas orelhas, lábios, mamilos e alguns até mesmovão mais longe ao furar suas genitálias, a carne ao redorda garganta ou pedaços de pele apertados em suas testas.Muitos anciões Portadores da Luz podem ser vistos comincontáveis anéis adornando seus corpos.Sistema:&nbsp;O jogador testa Vigor + Rituais(dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, o mestre doritual recebe um único e inabsorvível nível de danoagravado. Pelo mês que segue à execução do ritual, oPortador da Luz pode entrar e sair livremente da Umbra,sem precisar de um teste. Meramente ao se concentrar nador purificadora do Thaipusam permite a ele passar entremundos com um simples pensamento. Esse ritual só podeser executado (por seus benefícios) uma vez por ano.MET:&nbsp;Dom Intermediário. Ao executar umacerimônia apropriada e fazer um teste Físico (reteste comRituais), o Portador imediatamente sofre um nível dedano agravado, que não pode ser bloqueado por armaduraou qualquer outra forma de defesa. Desde que essascondições sejam cumpridas, por um mês lunar completo,ele pode entrar e sair da Umbra sem precisar fazer umteste de Gnose. Tudo que precisa é de uma superfícierefletora. Se as sessões da crônica forem geralmente tidasdistantes da duração do ritual para que ele deixe de serútil, o Narrador pode estabelecer que a duração normaldo ritual é alterada a um número definido de sessões.Geralmente entre duas e quatro sessões é o suficiente. Odano causado pelo ritual pode ser curado normalmente,sem qualquer conseqüência ao ritual.Ritual do ReequilíbrioNível TrêsEssa variação do Ritual de Renúncia foi tudo, menosperdida — alguns Portadores da Luz o conhecem e oenxergam como a única forma de aumentar os númerosda tribo. Nesse ritual, um Garou de outra tribo perde suaafiliação tribal e torna-se um Portador da Luz de sangue,se não nascimento. O Garou que deseja se tornar umPortador não pode executar esse ritual em si mesmo; eledeve ser executado nele por um mestre de ritual dispostoe capaz. Nesse ritual, o mestre do ritual deve levar oGarou sob a lua nova e juntos eles devem ficar em umcorpo de água corrente (um riacho ou rio serve). Omestre do ritual deve, com uma garra, entalhar o glifo dosPortadores da Luz Interior no corpo do Garou e deixar osangue se misturar com a água corrente. O Garou nãodeve deixar esse ferimento cicatrizar-se imediatamente, edeve permitir que ele demore e torne-se uma cicatriznatural. Após sete dias passados, o Garou é agora ummembro completo da tribo dos Portadores da LuzInterior, independentemente de sua tribo de origem.Sistema:&nbsp;O
 ritual é executado de acordo com a descrição acima. O jogador testa 
Carisma + Rituais (dificuldade igual a Fúria +2 do Garou alvo, até um 
máximo de 10). O ritual retira a tribo do Garou e também remove qualquer
 aspecto de Posto. Os Garouque recebem voluntariamente esse ritual começam noPosto 1. O Garou pode manter seus Dons que aprendeucom sua tribo antigo, mas é improvável que aprendaDons novos, a não ser em circunstâncias muito especiais.Porém, os Dons de Portadores da Luz Interior estãodisponíveis a ele agora. O Garou nunca poderá retornar asua antiga tribo, nem irá ganhar o favor de seu antigototem tribal.MET:&nbsp;Ritual Intermediário. Ao executar umacerimônia de purificação e fazer um teste Social (retestecom Rituais) contra uma dificuldade de duasCaracterísticas mais o nível de Fúria do Garou alvo, oPortador da Luz pode lavar seu alvo de antigas alianças erecebê-lo na tribo dos Portadores da Luz Interior. OGarou alvo desse ritual se torna Cliath mais uma vez,agora da tribo dos Portadores da Luz Interior — apesar deainda reter os Dons aprendidos de sua antiga tribo, éextremamente improvável que os espíritos de sua antigatribo estejam dispostos a ensinar ao desertor novos Donse ele nunca poderá voltar, independentemente dascircunstâncias. Apenas Garou que estejam dispostos aisso podem aceitar esse ritual.Rituais de CaernRitual do Coraçãoo PulsanteNível CincoNos dias de hoje, os caerns dos Portadores da Luz sãolugares particularmente vulneráveis. Existe, porém, umperigoso ritual da tribo que alguns aprenderam a usar casoseu caern esteja ameaçado e além da habilidade de seusguardiões para protegê-lo. Com esse ritual, um Portador da Luz pode levar o poderoso coração do caern para seupróprio coração e esconde-lo para que seu poder sejaplantado em um novo local, ou pelo menos adicionado àforça de um caern já existente. Ao executar esse ritual,um único Portador da Luz Interior deve primeiro ser bemsucedido em executar o Ritual de Abertura de Caern.Uma vez que esteja completo, o lobisomem deve entãoconsumir alguma parte da terra ao redor do caern — issopode ser feito com a terra do chão, água de um lago ouaté mesmo pedaços de tijolo ou concreto se for um caernurbano. Por fim, o Portador deve implorar ao espíritototem do caern, implorando e bajulando até que ocoração do caern seja abdicado por um tempo, levado atéo órgão ainda pulsante do Portador da Luz Interior. Masesse ritual tem um grande preço. O Portador da Luz queassume esse fardo morrerá depois de executar o ritual, jáque sua carne é simplesmente frágil demais para lidarcom as potentes energias que acompanham o espírito docaern. Seu tempo para colocar novamente o coração docaern na carne da Mãe Esmeralda é bastante limitado. Oconhecimento desse ritual é extremamente raro.Sistema:&nbsp;Como dito, o Portador da Luz deveprimeiro abrir o caern usando o Ritual de Abertura doCaern. Após consumir uma parte do caern, o jogadordeve fazer um teste para que seu Portador da Luz entreem uma disputa de súplicas e pedidos contra o espíritototem do caern. O jogador do mestre do ritual testaCarisma + Performance, com uma dificuldade igual aonível do caern +4. Até mesmo um simples sucessopermite que o coração do caern seja “carregado” peloPortador da Luz, mas cada sucesso aumenta o tempo queo Portador pode “carregar” o caern consigo. Um sucessopermite que o Portador da Luz mantenha o caern em seuinterior por um número de horas igual a 10 menos onível do caern. Cada sucesso além do primeiro obtido noteste permite que um dia inteiro seja acrescentado notempo permitido. Se o Portador da Luz tentar manter ocaern em seu interior passado esse “tempo limite”, elerecebe um nível de dano agravado inabsorvível por hora,até morrer. Se o Portador da Luz Interior morrer, o caernmorre e não pode ser recuperado.“Liberar” o coração do caern em um novo localexige que um número de pontos permanentes de Gnosesejam gastos igual ao nível do caern. Se o Portador da LuzInterior não possuir a Gnose exigida para gastar, elerecebe dois níveis de dano agravado por ponto de Gnoseque faltar. Ele deve gastar pelo menos um pontopermanente de Gnose dessa maneira ou o caern não seráancorado ao novo local. A qualquer momento enquantoestiver “carregando” o coração do caern, o Portador podesimplesmente rejeitar o espírito do caern e expulsá-lo deseu corpo sem nenhum teste ou gasto de Gnose — masisso destrói o caern e ele não pode ser recuperado.MET:&nbsp;Ritual Avançado. Após abrir o caern econsumir parte dele, o Portador da Luz deve implorar aoespírito totem do caern para permitir esse ritual,entrando, por fim, em um teste Social (reteste comPerformance) contra uma dificuldade igual ao nível docaern mais quatro Características. Se bem sucedido, oPortador da Luz Interior pode “carregar” o coração docaern em seu interior por um número de cenas/horasigual ao seu nível de Rituais — cada incremento alémdesse causa um nível de dano agravado, que não pode serevitado ou curado de qualquer maneira até que o caernseja libertado. Se o Portador da Luz morrer antes delibertar o caern, esse morre junto com o Portador e nãopode ser recuperado. A cargo do Narrador, parapropósitos dramáticos a duração desse ritual pode seraumentada para dias ao invés de horas com o gasto deuma Característica permanente de Força de Vontade.“Liberar” o coração do caern em um novo local exige ogasto de um número de Características permanentes deGnose igual ao nível do caern, se o Portador da Luz nãotiver a quantia exigida de Gnose, ele completa adiferença ao custo de dois níveis de dano agravado porCaracterística de Gnose que falta. Ele pode fazer issomesmo que o dano o mate, sacrificando sua vida paraassegurar que o caern continue em seu novo local.A qualquer momento enquanto “carrega” o caern, oPortador da Luz pode voluntariamente rejeitar o espíritodo caern e expulsá-lo de seu corpo, mas isso destróiimediatamente o caern e ele não pode ser recuperado.Desnecessário dizer que tal ato vil é, talvez, a maiortraição que um Garou pode executar e a menos que oPortador da Luz possa justificar a ação extremamentebem (para não dizer rapidamente), ele provavelmenteenfrentará uma morte extremamente cruel nas mãos deseus companheiros Garou. Por outro lado, nenhumaforma de controle ou persuasão (sobrenatural ou não)pode forçar o Portador a abandonar o caern contra suavontade — tais tentativas falham automaticamente. Eledeve fazê-lo de vontade própria, por bem ou por mal.Rituais de MorteVigor do FalecidoNível DoisDuas coisas são importantes para muitos Portadoresda Luz Interior: a veneração de sua ancestralidade e aobstrução da Fúria incontrolável. Esse ritual é umaresposta, de alguma forma, para ambos desses “deveres”dos Portadores.Com esse ritual (que só pode ser executado na lua denascença do lobisomem) um Portador da Luz conjura seusancestrais para ajudá-lo a aprender algum controle(apesar de temporário) sobre sua raiva, ira e fúria. OGarou deve sentar no meio de uma sala vazia ou, se forem campo aberto, deve executar o ritual onde ninguémesteja à vista. Então, o Portador da Luz deve confeccionarum altar provisório para seus ancestrais, reunindo itensque eram importantes para seus ancestrais ou que dealguma forma simbolizam os falecidos. Por fim, o Garoutambém deve colocar duas tiras de papel, uma em cadapalma da mão. Nessas tiras de papel, chamadas kangshin,deve estar escrita uma lista dos nomes de seus ancestrais.A partir daí, o Portador medita sobre seus antepassados e busca iluminação vinda daqueles que vieram antes dele.Quando a manhã chegar, o lobisomem descobriráque sua Fúria foi diminuída. A fúria primitiva em seuinterior foi aplacada e até o próximo amanhecer da lua deseu augúrio, o Portador pode tentar negar qualquerfrenesi com uma simples memória da sabedoria de seusancestrais. O vigor dos falecidos é então transferido, porum curto tempo, para o Garou.Sistema:&nbsp;O Portador da Luz deve executar o ritual como descrito acima. O jogador testa Carisma + Rituais(dificuldade 8). Se até mesmo um sucesso for obtido, oritual é bem sucedido. Quando bem sucedido, o Portadorda Luz pode tentar negar qualquer frenesi em potencialque possa acontecer até o surgimento da lua de seuaugúrio. O jogador pode retestar qualquer teste de frenesique falhou durante esse período, o resultado do segundoteste prevalece. Se o teste para executar o ritual falhar,nada acontece. Se surgir uma falha crítica, o Portadorentra em um frenesi instantâneo que dura pelo restanteda cena. Esse ritual só funciona quando executado sob alua de nascença do Portador da Luz Interior.Recomprar a AlmaNível DoisTambém chamado de “Ritual de Lalu-chilu”, esseritual é destinado a ajudar um Portador da Luz a rastrear apróxima encarnação de outro membro de sua tribo. Asencarnações são importantes para os Portadores da Luz —quando um deles morre, acredita-se, enquanto seuespírito descansa por um tempo, a Mãe Esmeralda odevolve rapidamente para o mundo para fazer seutrabalho novamente. O dilema então é, por que nãoexiste o mesmo número de Portadores da Luz Interioragora como tinha no início dos tempos? O problema éque não estão nascendo novos Garou. O corpo é comoum vaso e apesar de estar no útero, ele está vazio daencarnação ancestral. Mas a biologia já é determinada.Apesar do espírito ancestral poder “tornar-se” uma novacriança, essa nova criança provavelmente não será umlobisomem dos Portadores da Luz. Assim, as encarnaçõesainda estão nascendo, mas como Parentes, não de Garou.Para executar esse ritual, o mestre do ritual deveestar presente na morte do Portador da Luz cuja alma eledeseja rastrear. Uma vez que o Garou tenha falecido, esseritual deve ser executado dentro de doze horas, ou nãoproverá resposta alguma. O Garou que executa o ritualmistura um pouco do sangue do Garou caído em umatigela com a mesma quantidade de leite. O líquido deveser misturado com os próprios dedos ou mãos do mestredo ritual, e então um pedaço de bolo ou pão deve sercolocado na mistura. O mestre do ritual come o alimentoe, quando dormir pela próxima vez, ele receberá umavisão do recém-nascido que abrigará a próximaencarnação do Portador da Luz morto. Ele tambémreceberá uma localização, mas nenhum nome ou outrainformação pertinente. Muitos Garou que executam esseritual então buscam o recém-nascido pego nessa migraçãode almas, na esperança de que um espírito campeador deparentes estará lá e que a criança seja um Garou.Sistema: O Portador da Luz Interior deve executar oritual como descrito acima, com todas as condiçõespresentes. O jogador testa Percepção + Rituais, e adificuldade do teste é o nível de Fúria permanente doGarou falecido. Quanto maior os sucessos, maisduradoura a visão. Isso permite ao mestre do ritual verdetalhes com mais clareza, a identidade (ou outrasinformações pertinentes) da criança. A cargo doNarrador, o jogador pode testar Percepção +Investigação, com a dificuldade igual a 10 menos onúmero de sucessos obtidos no teste para execução doritual. Esse teste pode permitir que o Portador da Luzpegue detalhes chaves que podem ajudar a rastrear acriança. Note que a presença desse ritual não garante quequalquer Portador da Luz passará por uma segundaencarnação; se todos os Portadores da Luz estivessemreencarnados, a tribo não teria espíritos ancestrais.MET:&nbsp;Ritual Básico. Esse ritual deve ser executadoexatamente como descrito acima, com todas as condiçõespresentes. O Portador da Luz Interior então faz um testeMental (reteste com Rituais) contra uma dificuldadeigual à Fúria do Garou falecido. Se bem sucedido, oPortador da Luz descobre um número de fatos sobre acriança igual a seu nível de Rituais, além de umainformação adicional para cada Característica Mentalque estiver disposto a gastar. A cargo do Narrador, oPortador pode também fazer um teste Mental (retestecom Investigação) para rastrear a criança, caso o ritualseja bem sucedido, apesar de que deve-se notar que esseritual não age como um sistema infalível, é simplesmenteuma coleção de visões e informações que deixam maisfácil que a criança seja rastreada. Note também que esseritual não garante que um Portador da Luz receberá umasegunda encarnação, apesar de que caso ele não receba,esse ritual sentirá esse fato também.Rituais MísticosRitual do SábioNível DoisOs Portadores da Luz, sempre em uma busca pararesponder os enigmas do cosmo, frequentemente viram-separa as adivinhações para resolverem alguns dos enigmasmais oblíquos do universo — algumas vezes atéresolvendo questões que ainda não foram feitas. Existemmuitas formas de adivinhações disponíveis aos Portadores(ou a qualquer pessoa, na verdade). Sciomancia é aadivinhação através de sombras ou da escuridão. Aadivinhação através da fumaça é chamada deCapnomancia. A Onomancia é a adivinhação através dasletras no nome de uma pessoal. Tephramancia é aadivinhação através das cinzas, catoptromancia é aadivinhação através dos espelhos e a Austromancia é aadivinhação que usa o vento como guia. Existem,também, outras ferramentas de adivinhação popular. Aforma escolhida para a adivinhação não importa, apenasque o Portador da Luz a use e acredite nela. O Portador da Luz Interior utiliza suas ferramentas divinatórias comoapropriado (o que pode envolver arremesso de ossos,dados ou subir a um pico e examinar os ventos). Os itensdiante dele então literalmente serão imbuídos com suascontrapartes espirituais. Os dados podem começar a rolarcom vontade própria, os ventos podem começar a soprare sussurrar nos ouvidos do Portador e as cinzas podem sersuspendidas no ar e revelar uma face. As verdadessecretas são transmitidas ao Portador da Luz, apesar deque não são particularmente claras à primeira vista.Sistema: O mestre do ritual testa Raciocínio +Rituais (dificuldade 7). Ele deve executar a adivinhaçãopor pelo menos o tempo de uma cena inteira. Cadasucesso no teste para executar o ritual permite aopersonagem “coletar” um dado adicional de enigmas quepode ser usado depois. Esses dados de bônus não precisamser todos usados de uma só vez (Por exemplo, MatthiasGira-Céus executa o ritual e consegue quatro sucessosque se transformam em dados para testes futuros deEnigmas. No dia seguinte, ele tenta resolver uma charadafrustrante dada a ele por seu mentor, então ele usa trêsdos quatro dados. Na noite seguinte, ele estácontemplando estrelas, buscando a verdade de sua missãonos corpos celestiais e acrescenta seu último dado debônus no teste de Enigmas pedido pelo Narrador). Odado adicional, se não usado após 24 horas, perde-se. UmPortador da Luz só pode executar esse ritual uma vez porsemana e assim não pode acumular os bônus desse ritualpor executá-lo várias vezes em seqüência.MET: Ritual Básico. Executando feitos deadivinhação por uma cena e fazendo um teste Mental(reteste com Rituais), o Portador da Luz pode conseguirum número de Características bônus igual seu nível deRituais mais duas Características por Posto do mestre doritual. Essas Características bônus só podem ser aplicadasem testes que envolvam a Habilidade Enigmas, apesar deque não precisam ser usadas no mesmo teste. OutroGarou ou Parente pode ser beneficiado com esse ritualcaso o mestre do ritual assim deseje, mas eles devem estarpresentes durante todo o processo de adivinhação epossuir pelo menos um nível na Habilidade Enigmas paraque o ritual seja de alguma utilidade. Esse ritual só podeser executado uma vez por sessão e usos múltiplos não sãoacumulativos.Ritual da Semente do DesejoNível TrêsO desejo, em si, é inevitável. Todo mundo quer algo,e poucos Portadores da Luz negam isso. Porém, muitosPortadores também negam abertamente seus própriosdesejos, cedendo apenas para desejos benéficos dos outros(ou os desejos do mundo). Luxúria, ganância, gula —esses “pecados” tradicionais são também as sementes dodesejo que aflige a todos. Os Portadores pareceriam omodelo de negação de desejos, e muitos deles o são.Infelizmente, porém, essa repressão também dá espaço àteoria de que toda ação tem uma reação igual e oposta, ealgumas vezes, reprimir os desejos de alguém faz com que eles apareçam depois, com o dobro da força. Por quantomais tempo alguém nega o desejo, algumas vezes fica maisdifícil de negar o doce sabor do querer.Esse ritual ajuda a abreviar isso, a um certo nível.Quando executado, ele literalmente dá uma formaespiritual ao desejo do Portador, na forma de um espírito-Instintivo. Na Umbra, ao redor do Portador, o espírito-Instintivo se manifesta e pode comunicar-se, serderrotado ou, até mesmo, ser preso em um fetiche. Se oespírito for enfraquecido, assim será o desejo “ruim”prevalecente do Portador. Esse ritual é executado apenaspor aqueles Portadores que possuem desejos realmentenegativos. Por exemplo, um Portador da Luz com umhábito ruim de comer chocolate ou um amor inquieto emseu coração normalmente não conta como alguémcercado por instintos negativos. Apenas aquelesPortadores que são amaldiçoados com desejos dolorosos(ou que já os possuem) são alvos desse ritual. UmPortador da Luz Interior que é viciado em medicaçõesdolorosas (ou, alternativamente, à dor) é uma boaescolha, assim como um Portador da Luz que possui umperigoso amor ao dinheiro, mulheres ou álcool.O mestre do ritual deve gastar pelo menos oito horasna companhia do “atormentado”. Após completas as oitohoras, o mestre do ritual deve falar o mantra do desejo(Ohm-Klim) sobre o alvo antes de soprar pó de ossos emsua face.Sistema: O ritual deve ser executado como ditoacima. O jogador testa Carisma + Rituais. A dificuldadecomeça em 10, e pode ser reduzida pelo número depontos de Força de Vontade gastos. O mestre do ritual eo alvo do ritual podem gastar Força de Vontade parareduzir a dificuldade desse teste. Os sucessos alcançadosdeterminam o temperamento e comportamento doespírito-Instintivo que se manifesta de acordo com osseguintes resultados:Sucessos/Efeitos1 O espírito vem eventualmente e é inicialmente hostil.2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.3 O espírito se manifesta imediatamente e é neutro.4 O espírito se manifesta imediatamente e é passivamente benigno.5 O espírito vem imediatamente e é amistoso.Se o teste resultar em uma falha crítica, existem conseqüências desastrosas. O espírito-Instintivo não semanifesta, mas torna-se uma mácula da Wyrm, que aflige a ambos, o alvo e o mestre do ritual.Se o espírito-Instintivo for conjurado e o alvo lidarcom ele, ele é então “liberado” do desejo negativo (apesarde que esse desejo pode surgir novamente, se não forresolvido). Se o espírito não for tratado da formaapropriada e for permitido escapar e voltar para sua“casa” no Portador da Luz no final da cena, o alvo perdeum ponto de renome de Sabedoria e o mestre do ritualperde dois. O espírito-Instintivo tem as seguintes Características:Força de Vontade 7, Fúria 9, Gnose 5, Essência 20-30, Encantos: Materializar, Rajada, CorrupçãoMET:&nbsp;Ritual Intermediário. Após executar o ritual como descrito, o mestre do ritual deve fazer um testeSocial (reteste com Rituais), contra uma dificuldade dedoze Características — cada Característica de Força deVontade gasta pelo mestre do ritual ou pelo alvo do ritualreduz essa dificuldade em uma Característica. Se for bemsucedido, o mestre do ritual deve imediatamente fazertrês Testes Simples (reteste com Rituais) — se vencer ostrês testes, o espírito-Instintivo aparece e é amistoso. Sevencer pelo menos, mas não todos os testes, o espírito-Instintivo aparece e é neutro. Se falhar em todos ostestes, o espírito-Instintivo é hostil em suas intençõespelo resto da cena. Uma vez que o espírito apareça Omestre de rituais e o alvo devem encontrar alguma formade lidar com ele e com que o desejo representa —barganhas, disputas de charadas, debates, etc.Simplesmente atacar o espírito é considerado um ato dedestrato extremo e o ritual é considerado falho se omelhor que o Portador da Luz Interior pode pensar parasubjugar o desejo é combatê-lo. Além disso, ninguém anão ser o mestre do ritual e o alvo pode interferir. Se forpossível negociar com o espírito até o final da cena, oPortador é liberado de seu desejo (apesar de que ele poderetornar, caso o Garou não seja cuidadoso) e ambos osGarou ganham Renome em Sabedoria; se o espírito nãofor manipulado da maneira apropriada até o final dacena, ele retorna ao corpo do Portador e ambos os Garouperdem Renome em Sabedoria. Desnecessário dizer que,o Guardião Espiritual deve ser avisado sobre o uso desseritual, principalmente com antecedência, para que eletenha tempo para aprender sobre o desejo em questão epreparar uma incorporação aterrorizante da corrupçãointerna do Portador.Rituais de PuniçãoPeregrinação da Não-ExistênciaNível QuatroEsse ritual é forçado a um Portador da Luz Interiorque cometeu um doloroso pecado contra sua seita outribo. É reservado para alguém que trouxe grandevergonha para si mesmo e para outros. As mãos doPortador da Luz são amarradas e ele é conduzido por umperíodo de meses até um número de locais sagrados dosPortadores. Em cada caern, o Garou ofensor deve comercinzas enquanto os guardiões do caern condenam e entãoignoram o Portador. No último caern, ao completar essaamarga peregrinação, toda a identidade e memória doPortador se vão, desmoronando como um castelo decartas que não pode ser reconstruído. Ele se torna umatabula rasa, uma folha em branco, incapaz de recuperaras memórias mais simples e íntimas — nem mesmo seupróprio nome. A maioria das tribos vê esse ritual como o ápice daspunições, mas poucos o enxergam como umarecompensa. Alguns acreditam que um dos mais altosestados da existência é, na verdade, o estado da nãoexistência,e buscam ter esse ritual executado sobre sipara que suas almas possam transcender. Há inclusiveuma crença menor que diz que esse ritual é útil para curara Harano. Porém, para que faça valer a pena, deve-seencontrar uma forma de permitir que as velhas memóriase a identidade voltem à superfície após o ritual sercompletado, mas ainda ninguém conseguiu fazer issoacontecer.Sistema:&nbsp;O mestre do ritual deve viajar com oPortador da Luz a ser punido e deve levá-lo até umnúmero de caerns igual ao nível de Fúria do ofensor. OGarou a ser punido deve ser levado ao coração de cadacaern, onde os guardiões se reúnem, ajudando no ritualcomo descrito acima. Uma vez que a peregrinação écompletada e todos os caerns foram visitados, o jogadortesta Carisma + Rituais (dificuldade igual ao Posto doofensor + 4). Se bem sucedido, o Garou punido perdetodo o renome e deve começar novamente. Ele tambémperde sua identidade e todas as memórias associadas comele. Todas as outras Características, porém, permanecemas mesmas. Se esse ritual falhar, assume-se que é um sinalda Mãe Esmeralda, que o Portador da Luz Interior ofensorpode ser redimido de outra maneira. Uma falha críticanesse teste indica que o mestre do ritual perde cincopontos de Sabedoria, e o Garou ofensor não perde nada(incluindo sua memória).MET:&nbsp;Ritual Avançado. Após viajar por um número de caerns como descrito acima, o mestre do ritual devefazer um teste Social (reteste com Rituais) contra umadificuldade igual ao Posto do Garou ofensor mais quatroCaracterísticas. Se bem sucedido, o Garou a ser punidoperde todo o Renome e Posto, e deve começarnovamente, com todas as memórias de sua antigapersonalidade perdidas juntamente com sua reputação.Suas Características permanecem as mesmas, apesar deele ser incapaz de usar quaisquer Dons de Posto maiorque o seu e deve reaprendê-los quando alcançar o Postoapropriado novamente (eles custam uma Característicade Experiência a menos para serem reaprendidos). Umafalha no teste para executar esse ritual geralmenteacredita-se indicar que o ofensor pode ser redimido deoutra maneira. Desnecessário dizer que, devido à naturezadesse ritual e o número de locais que exige, é melhor queele seja tratado nos intervalos dos jogos, e o Narrador éaltamente encorajado a fazer com que seja o maismemorável possível — esse pode muito bem ser o últimoviva do Portador da Luz ofensor, pelo menos com essaidentidade.Pequenos RituaisCerimônia do CháA cerimônia do chá dos Portadores da Luz Interior é tanto uma ocasião social quanto uma prática meditativa.Ela
 permite a um Portador da Luz centrar-se, através de conversas 
descomplicadas e através da calma simplicidade de beber um chá quente.Sistema:&nbsp;O
 Portador da Luz Interior deve fazer a cerimônia do chá com pelo menos 
mais uma outra pessoa (essa pessoa não precisa ser um Garou) uma vez por
 dia durante um ciclo lunar completo. Caso o Portador o faça,ele
 ganha um dado extra em todos os testes envolvendo a compreensão de 
motivações e desejos dos outros. Se o Garou perder um único dia da 
cerimônia, ele deve começar novamente durante o próximo ciclo lunar.







Rituais do livro do jogador garou

&nbsp;por&nbsp;enxame de ratos&nbsp;em Qua Set 15, 2010 9:56 pm


A
 prática dos rituais é uma das mais sagradas tradições que os lobisomens
 possuem. Através da invocação dos poderes dos espíritos, tais 
cerimônias rituais fornecem certas bênçãos aos Garou, muito parecidos 
com os humanos de todas as eras que praticaram oferendas e outros 
rituais para seus deuses. A única diferença é que os Garou sabem que 
seus rituais funcionam, diferente dos humanos, que apenas desejamou
 pensam que funcionam, sem nunca ter a certeza de tal. Os Theurges dizem
 que o ato de executar rituais invoca uma união sagrada não apenas entre
 os Garou, mas também entre os Garou e Gaia. Apesar de que realizar 
rituais seja uma prática religiosa inerente que apenas os Garou podem 
executar, seus valores místicos não devem ser inteiramente perdidos. As 
regras dos benefícios fornecidos por um ritual apenas são partes de uma 
razão para favorecê-los; realizar rituais em jogo é uma grande 
experiência de interpretação e tempera o jogo incomensuravelmente.Rituais de PactoRitual do Céu AbertoNível QuatroAtravés
 do sacrifício de alguma coisa de valor pessoal e realizando uma 
complexa dança da chuva, o mestre de rituais pode trazer uma grande e 
purificadora precipitação dos céus. Essa chuva purifica todas asimpurezas da Wyrm e pode até mesmo curar ferimentos.Sistema:&nbsp;Esse
 ritual funciona de modo similar ao Ritual de Purificação (Lobisomem, 
página 159), mas pode abranger um caern inteiro e todos dentro dele. O 
mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para purificar a área, mas 
para cada dois pontos adicionais que ele gastar, cada Garou dentro da 
área do caern cura um Nível de Vitalidade de dano. A dificuldade para 
esse ritual depende do nível da mácula, tal como o nível de Gnose do 
espírito. Como o Ritual de Purificação, a dificuldade desse ritual 
também pode ser reduzida em um caso seja feito na alvorada. Seres da 
Wyrm e vampiros sofrem dores excruciantes se expostos a esse ritual, 
embora são sejam genuinamente purificados ou feridos. Para usar esse 
ritual fora de um caern, o mestre de rituais precisa sacrificar três 
pontos permanentes de Gnose.Encantar a FlorestaNível QuatroTodo
 mundo já ouviu falar sobre florestas místicamente encantadas, onde as 
árvores parecem estar vivas, estranhas vozes sussurram, bruxas malvadas 
perambulam e goblins e fadas de todos os estilos incomodam os viajantes 
cansados. Os Garou se habituaram a governar as selvas, mas a humanidade 
invade mais e mais suas extensões. Centenas de anos atrás, os Theurges 
desenvolveram um ritual a fim de frustrar tal expansão. Esse ritual, 
Encantar a Floresta, desperta os espíritos da terra e os incitam a 
protegerem a Wyld. Esses espíritos despertam e agem para resistir aqualquer
 acampamento humano na área. Subitamente, fontes secam. O inverno segue 
mais forte que antes, ainda assim a floresta e as árvores são 
notoriamente mais resistentes e crescem mais rápido. A comida apodrece 
rapidamente e aduba o solo, e vermes e insetos infestam a área. 
Tentativas de estabelecer energia ou linhas telefônicas falham 
inexplicavelmente. Sem mencionar a recepção de TV, que apresenta 
estática ou imagens estranhas quando funciona. Os humanos eventualmente 
vão embora ou morrem, as selvas reivindicarão sua propriedade perdida.A
 área parece ser assombrada por anos subsequentes. As árvores são 
sombrias e ameaçadoras, sons esquisitos emanam das florestas a noite. Os
 espíritos, uma vez despertos, não descansarão por um bom tempo. Lendassupersticiosas
 de regiões assombradas circulam e muitos humanos dão a área como um 
local perdido — infelizmente, vários outros tornam-se muito interessados
 — agências governamentais, a imprensa e outros seressobrenaturais.
 O mestre de rituais pega um broto de uma árvore que nunca foi vista por
 olhos humanos e faz um receptáculo com as vísceras de um animal nunca 
caçado por humanos, no qual ele preenche com água de umafonte
 que nunca fora tocada pela humanidade. Ele então agita a água e a 
despeja perto dos limites das selvas e invoca os espíritos da natureza 
para despertarem e se defenderem. Ele envia mensageiros para o norte, 
sul, leste e oeste, para todos os espíritos dali. O mestre de rituaisprecisa cantar para os espíritos por três dias.Sistema:&nbsp;Os
 efeitos imediatos desse ritual duram por um ano lunar completo, se não 
interrompidos por qualquer tipo de intervenção sobrenatural. A área 
assim enfeitiçada não pode exceder a distância que os mensageiros 
percorrem em três dias de viagem a pé. Áreas maiores podem às vezes ser 
encantadas, com o gasto de um ponto de Força de Vontade e um +1 
adicional na dificuldade por 1,5km a mais. Se o caern doGarou
 estiver localizado dentro dos 7,5km da localização do ritual, a 
dificuldade é reduzida em 1. Caerns maiores, a critério do Narrador, 
podem invocar os espíritos para uma área maior. Grandes partes da 
Floresta Negra, por exemplo, são “assombradas” dessa forma. Se totens 
tribais são chamados, a área protegida retém um ponto da personalidade 
desse totem ou da tribo. Áreas Fianna retém um ponto de aura feérica, 
áreas Crias são mais frias e com um clima mais severo, domínios dos 
Senhores das Sombras são assombradas por criaturas fantasmagóricasassustadoras.
 Alguns até mesmo afirmam que os Andarilhos do Asfalto têm desenvolvido 
uma versão desse ritual, no qual os permite encantar áreas urbanas e 
reivindicá-las à Barata.Rituais de CaernRitual de AdoraçãoNível DoisEsse
 ritual em particular é um meio no qual os Garou podem celebrar e honrar
 Gaia ou outros indivíduos importantes para eles. Geralmente issoenvolve
 estabelecer um pequeno santuário, apesar de que muitos caerns possuem 
apenas um santuário onde os Garou e visitantes locais prestam seus 
respeitos, deixando oferendas e símbolos santificados enquanto executam 
esse ritual. O Ritual de Adoração tem inúmeros meios deser
 executado, mas tem uma leve semelhança com certas práticas budistas, 
visto que o praticante normalmente queima incenso, cânticos, meditação e
 orações. Isso sempre inclui deixar um item de valor especial, o qualpossua alguma importância para o indivíduo adorado.Sistema:&nbsp;Custa um ponto de Gnose para executar esse ritual, mas quando todos os Garou que permanentemente habitam o caern erguerem umsantuário
 e executarem esse ritual, a dificuldade de abrir o caern diminui em 1. 
Se o santuário é removido do caern ele perde esse benefício. Esse ritual
 é normalmente executado sozinho e por conta isso é alvo de divergências
 entre os mais conservadores do caern.Rituais de MorteRitual FúenebreNível DoisPor
 meio do Ritual Fúnebre, os Garou honram um herói morto com uma pequena 
cerimônia, comemorando os feitos e as virtudes do falecido. Diferente da
 Cerimônia pelos Falecidos ou do Ritual da Glória Eterna, que é feito 
uma vez e logo após a morte, o Ritual Fúnebre pode serfeito
 várias vezes (normalmente anual). Não deve haver mais que dez 
participantes nesse ritual e apenas aqueles mais íntimos à memória do 
falecido compartilham essa cerimônia; amantes, descendentes, 
companheiros de matilha e os aliados mais próximos. A execução do ritual
 varia enormemente de situação em situação, de tribo para tribo, mas a 
versão mais comum é moderadamente complexa. O mestre de rituaischama
 os participantes para perto dele e declara o nome e os feitos daquele a
 ser honrado. Isso pode assumir a forma de um longo grito penoso ou um 
gemido quase inaudível. Isso é seguido por um breve período de silêncio 
contemplativo por todos os envolvidos como se meditassem pelo que foi 
perdido. Então um dos participantes se aproxima do local de adoração (um
 santuário dedicado, uma lápide ou alguma outra coisa querepresente
 o falecido) para oferecer uma recordação ou presente de lembrança. A 
oferenda pode ser um objeto físico, como uma arma ou um fetiche, ou uma 
oferenda simbólica, como uma lágrima ou uma mancha do próprio sangue de 
alguém. Durante a oferenda, cada Garou oferece um motivo pelo qual ele 
honra o falecido (seja por razões pessoais ou por alguma virtude ou 
qualidade que ele acredite que o falecido personificou durante sua 
vida). Conforme os murmurantes se sentam em frente aolocal
 de adoração, o mestre de rituais os introduz a uma comunhão com as 
lendas do falecido, onde qualquer um compartilha de suas memórias. Isso 
normalmente é seguido por um cântico ou uma música guiada pelo mestre de
 rituais, mas executada por todos, pedindo ao falecido que os ilumine, 
fornecendo sua força e virtude em sua contínua batalha. Conforme a 
canção termina, o falecido às vezes pode aparecer por um breve período 
de tempo para estar novamente com aqueles mais próximos a ele em sua 
vida. (Não é desconhecido que aqueles honrados desta forma se tornaram 
espíritos-ancestrais devido ao amor e ao respeito oferecidos a eles 
durante esse ritual). Após o espírito se dissipar, caso ele tenha semostrado, os participantes dão um uivo de despedida antes de se dispersar ou participar de algum festim ou alguma outra coisa.Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais precisa ser bem sucedido num teste de Carisma + 
Rituais, dificuldade 8 menos o posto do Garou reverenciado, com um -1 
adicional para cada cinco participantes. Com um sucessomarginal
 (um sucesso), o Garou reverenciado recebe um ponto póstumo de Honra. 
Num sucesso moderado (dois sucessos), o reverenciado recebe uma 
quantidade de Renome póstumo igual ao número de participantes, a serdistribuído
 entre as categorias do falecido que está sendo relembrado. Todos os 
participantes recebem um ponto de Honra. Um sucesso completo (três 
sucessos), o falecido recebe pontos de Renome igual ao total dos níveis 
de posto de todos os participantes dividido por dois. Todosos
 participantes recebem uma recompensa em Honra igual ao posto do 
falecido. Com quatro ou cinco sucessos, o falecido tem uma chance de 
aparecer para confortar os participantes; se isso acontecer, os 
participantes recuperam toda a sua Força de Vontade. Se seis ou maissucessos
 forem alcançados, o espírito certamente aparece a menos que alguma 
coisa o detenha e o Narrador deve ponderar em recompensar os 
participantes com um ponto extra no Antecedente: Ancestrais, para 
representar o espírito-ancestral do falecido. Apesar desse ritual poder 
ser executado com mais de uma vez por herói, todos os rituais de 
lamentação, após a primeira vez, não têm efeito em jogo, nem ganho deRenome ou outra coisa.Ritual da Glória EternaNível CincoO
 herói martirizado representa tudo o que é bom e justo para a causa. 
Diferente do íntimo e privativo Ritual Fúnebre, o Ritual da Glória 
Eterna é um evento elaborado e formal de grande escala para adoração doherói.
 Precisa haver no mínimo 10 participantes além do mestre de rituais. O 
Ritual da Glória Eterna serve a dois propósitos. Primeiro, ele dá poder a
 causa escolhida pelo mestre de rituais e os participantes, fortalecendo
 sua determinação e permitindo serem bem sucedidos em batalha. Segundo, 
confere uma grande recompensa de Renome póstumo ao falecido sua memória e
 sua essência espiritual. Com aversão
 menor desse ritual, o reverenciado pode até mesmo aparecer e se tornar 
um espírito-ancestral como resultado da adoração durante esse ritual. 
Devido ao grande poder de tal ritual ser bem feito e a dificuldade de 
reunir tamanha soma de participantes, rituais como essenão
 são comuns, exceto em épocas de grande conflito. O Ritual da Glória 
Eterna é feito uma só vez. O ritual normalmente se inicia com um chamado
 de ordem do mestre de rituais. Isso é seguido por um cântico recitado 
dos fundamentos da carreira, da batalha e da morte do herói, e sua 
relevância para a batalha atual. Seguido por um momento de silenciosa 
meditação em honra ao falecido. O mestre de rituais então declara asvárias
 virtudes do herói, enquanto oferece sacrifícios simbólicos em nome do 
falecido. Isso segue até um cântico uníssono, onde o mestre de rituais 
conduz os participantes a invocar o herói para abençoá-los com suas 
virtudes e seu auxílio a fim de terminar essa nobre batalha. Nesse 
ponto, o falecido pode ou não aparecer para abençoá-los pessoalmente. A 
canção flui naturalmente e se torna um cântico de “linguagem marcial” 
por parte do mestre de rituais, restaurando o propósito de seu encontro e
 da necessidade de sua nobre batalha. Se proferido corretamente, a 
linguagem lança os participantes no ânimo adequado e várias vezes o 
Ritual da Glória Eterna é seguido por um sangrento e heróico ataque 
contra os inimigos do Povo.Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais, que precisa ser de um posto no mínimo igual ao 
número de participantes dividido por dez, faz um teste de Carisma + 
Rituais, dificuldade 10 menos o posto do herói reverenciado. A 
dificuldade diminui para cada 10 participantes. Umsucesso
 não gera efeitos além do ganho de um ponto de Honra para cada 
participante. Dois sucessos conferem ao herói reverenciado um ponto de 
Renome para cada 10 participantes, mais uma quantidade adicional de 
pontos de Renome igual ao posto do mestre de rituais, a ser distribuído 
nas categorias que o herói fora reverenciado. Os participantes também 
recuperam sua Força de Vontade gasta, bem como um ponto de Fúria ou 
Gnose(dependendo do propósito do 
ritual), e ganham dois pontos de Honra cada. O mestre de rituais também 
recebe pontos de Honra igual ao posto do heróireverenciado.
 Três sucessos conferem três pontos de Honra para todos os 
participantes, exceto pelo mestre de rituais, que recebe Renome igual ao
 posto do reverenciado, mais um décimo do total de participantes. Todos 
os participantes também ganham o uso das Habilidades ou Dons do heróina
 batalha em questão. O herói que está sendo reverenciado recebe um ponto
 de Renome para cada cinco participantes, em adição aos pontos ganhos do
 posto do mestre de rituais. Quatro ou cinco sucessos resultam no ganho 
do uso de duas Habilidades ou Dons do herói reverenciado pelosparticipantes
 e cada um recupera dois pontos de Fúria ou Gnose (ou um de cada). O 
mestre de rituais recebe o uso de um Dom adicional. O herói tem 50% de 
chances de aparecer. Ele recebe o posto do mestre de rituais mais um 
ponto para cada 5 participantes em Renome. Com seis ou mais sucessos, os
 participantes recuperam toda a sua Fúria e Gnose. O herói certamenteaparece,
 recebendo um adicional de cinco pontos de Honra, assim como o mestre de
 rituais. O Narrador pode optar por dar ao mestre de rituais ou a todos 
os participantes um ponto no Antecedente: Ancestrais.Rituais MísticosPreservar o FeticheNível UmEsse
 ritual é destinado para honrar e preservar um espírito dentro de um 
fetiche ou outro objeto imbuído com um espírito. Cada Garou praticante 
desse ritual apresenta pequenas variações, dependendo do tipo do 
espírito e fetiche envolvido. O ritual normalmente inclui a limpeza do 
fetiche e, talvez até mesmo, refazer partes da pintura ou outros reparos
 similares, apesar de que muitos Garou (e espíritos) preferem fetiches 
que tenham a aparência de serem veteranos, não de novos em folha.Esse
 ritual normalmente é ensinado a filhotes, que terão a tarefa de 
preservar os fetiches da seita. Normalmente também é a parte onde os 
filhotes têm a oportunidade de chegar perto do arsenal da seita.Sistema:&nbsp;O
 jogador testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 8. Boa interpretação e 
ideias criativas de honrar o espírito (ênfase no honrar aqui) podem 
garantir bônus na redução da dificuldade. Esse ritual deve ser executado
 ao menos uma vez no mês, porém muitos Garou são encorajados a usá-lo 
sempre que possível, especialmente depois de ter usado o fetiche.Renovar o AmuletoNível DoisQuase
 que como uma espécie menor de fetiches, os amuletos são itens imbuídos 
com espíritos que possuem um número limitado de usos: um. No entanto, 
alguns amuletos podem ser “reabastecidos” com esse ritual. Esseritual
 encanta e seduz o espírito envolvido a retornar ao amuleto e ele 
precisa ser executado através de canto, bajulação ou outras formas de 
sedução.Sistema:&nbsp;Através
 da execução desse ritual antes do Ritual de Compromisso, o personagem 
efetivamente reduz a dificuldade de executar aquele ritual em 1.Convocar o Guia EspiritualNível TrêsEsse
 ritual serve como um caminho prático para invocar espíritos na Umbra, 
mas apenas espíritos que podem guiar o invocador a uma localização. Os 
espíritos invocados com esse ritual não ensinarão nada ouajudarão
 em qualquer coisa ao personagem de modo geral, mas pode ser requisitado
 a ajudar a encontrar um lugar, pessoa ou item dentro da Umbra. O ritual
 conjura o espírito através de uma dança específica e um cântico 
ensinado ao Garou assim que ele aprende esse ritual.Sistema:&nbsp;Faça
 o teste padrão para executar esse ritual, mas reduza a dificuldade em 1
 se o personagem procurar um espírito cujo o personagem saiba o nome. 
Como sempre, falhas ou falhas críticas normalmente envolvem o 
aparecimento de espíritos furiosos ou hostis(veja
 as tabelas do Ritual de Conjuração, em Lobisomem, página 164). Quando o
 espírito aparece, ele pode guiar o personagem ou sua matilha a um Reino
 Próximo sem dificuldades. Nenhum teste adicional é necessário aqui, mas
 normalmente ele irá querer alguma coisa em troca por seus serviços. Ele
 também pode ajudar a encontrar um lugar ou uma pessoa. O espírito não é
 onisciente e pode apenas ajudar a localizar o alvo. Omestre
 de rituais recebe cinco dados de bônus em seu teste de Percepção + 
Investigação por toda a sua demanda, enquanto o espírito ajudá-lo. O 
espírito pode tentar levar os personagens para a Umbra Profunda.Nesse
 caso, o negócio é mais arriscado, e os personagens podem precisar 
pechinchar um grande negócio (mas não muito para não ofender o espírito)
 para obter um preço razoável. Além disso, os personagens precisam 
localizar um Ádito por si mesmos e têm que viajar para a UmbraProfunda
 por seu próprio risco. Se os personagens conseguirem persuadir o 
espírito a acompanhá-los em toda a sua jornada, eles estarão aptos a 
retornar em segurança ao Ádito.Rituais de PuniçãoLágrimas de LunaNível TrêsAs
 Lágrimas de Luna são conhecidas por serem a forma mais segura de 
determinar a culpa de um criminoso suspeito. Caso exista qualquer dúvida
 sobre a culpa do autor de um crime sério, como uma violação deliberadada
 Litania, assassinato ou estupro, esse ritual é invocado. O acusado 
suspeito inicialmente é sujeito a ser marcado em seu corpo pelo mestre 
de rituais. Normalmente essa marca pode assumir a forma do glifodo
 augúrio do suspeito encravado com prata e pintado com uma tinta 
prateada. O acusado então é banhado com água gelada e exilado por uma 
fase lunar, começando pela de seu augúrio. Desse dia até a próxima lua, o
 acusado crê que toda a chuva que cai sobre ele é prata líquida. Achuva
 o fere e ele é incapaz de absorver ou curar essas feridas. As feridas 
em si são ilusórias. Se o acusado for inocente, ele não sofre nenhum 
dano real dessa chuva “prateada”, apenas crê que sofreu. Mas se for 
culpado, ele sofre dano agravado. Presumindo que ele sobreviva, oviolador ainda sofre terrivelmente.Sistema:&nbsp;Durante
 a lua que esse julgamento acontece, o pretenso criminoso não pode 
recuperar sua Gnose. Os pingos de chuva que o acertam como se fossem 
farpas de prata caídas dos céus em sua pele. A “prata” causa um ponto de
 dano agravado por chuva. O acusado suspeito pode gastar Força de 
Vontade para ignorar a ilusão pela duração de uma cena, mas não pode 
curar quaisquer das feridas causadas pela chuva de prataaté o julgamento terminar. Por algum motivo, sempre parece chover um pouco mais quando esse ritual é invocado.Rituais de RenomeRitual de ElogioNível DoisEsse
 ritual honra um lobisomem que se doou mais, se arriscou mais e se 
sacrificou mais que o necessário pelo bem de outro Garou, Gaia ou 
qualquer associado. A seita inteira é reunida assim que o mestre de 
rituais apresenta a comenda, normalmente com uma oferenda por mérito dehonra,
 como um fetiche, como recompensa final. Esse ritual não é usado 
levianamente ou recompensa atos presumidos — ele honra apenas os 
maiores.Sistema:&nbsp;O
 mestre de rituais apresenta para a seita os feitos e atos do Garou 
escolhido para merecer tal louvor. Para cada sucesso num teste de 
Carisma + Rituais (dificuldade 6), o Garou louvado recebe um dado extra 
para usar nas paradas de dados Sociais dentro da seitapelos próximos três meses.