Valdis Story – Sugestões para montar um RPG  - Parte 3
Autor: Isaac | Publicado: 2017-02-26T22:38:00-03:00

Boa noite Galera!

Demorou mais chegou, segue a segunda classe da adaptação do Valdis Story para um RPG.



Classe Artista Marcial





Descrição:&nbsp;O Artista Marcial é uma Classe relativamente equilibrada, ele
possui una boa base de dano tanto físico quanto mágico e possui uma boa
velocidade e evasão, suas únicas desvantagens são o alcance baixo e a
resistência baixa, o que ele compensa com sua incrível velocidade e capacidade
de desferir vários ataques de uma única vez.



-&nbsp;Armas características:



Desarmado:&nbsp;Um Artista Marcial pode lutar mesmo sem portar nenhuma arma, estando
desarmado, ele fica com dano reduzido, porem a velocidade é elevada ao máximo.



Bastão:&nbsp;É uma arma equilibrada, possui um bom dano, não causa nenhuma
penalidade à movimentação, e auxilia em se defender.




Cajado:&nbsp;Possui certa semelhança com o Bastão, porem é um pouco mais frágil
e possui dano físico inferior, o foco do Cajado é no poder mágico, aumentando-o
drasticamente tanto para atacar quanto para se defender.



Clava:&nbsp;Clava possui o melhor poder destrutivo de dano, porem devido ao
tamanho e peso, a movimentação do Artista Marcial é penalizada.



Garras:&nbsp;mantem a fluidez da movimentação do personagem e amplia sua
capacidade de Crítico e pareamento.



-&nbsp;Atributos Chave:&nbsp;Agilidade e Inteligência



Talentos de Monge (Proficiência física):



Tier 1



Chi Focalizado:

Aumenta a chance de acerto em 20%.

Postura de Combate:

Personagem pode assumir uma postura de combate. O personagem sempre
iniciará um combate nesta postura e após realizar o primeiro ataque saíra dela.
O ataque realizado enquanto na postura de Combate terá um bônus de +10% de dano.


Para retornar a postura de combate o personagem deverá gastar uma ação padrão.

Ataques Rápidos:

O personagem pode atacar duas vezes.



Tier 2



Dança da Lótus: (deve possuir&nbsp;Chi Focalizado)

Após evadir com sucesso, recebe um bônus de +10% de dano por um turno.

Caminho do Dragão: (deve possuir&nbsp;Chi Focalizado e Postura de Combate)

Aumenta o dano crítico em +50%.

Estrela do Norte: (deve possuir&nbsp;Postura de Combate)

Atacar com sucesso o mesmo oponente reduz a limiar de crítico sobre ele em
1 para cada ataque realizado. Acertar um crítico reinicia.

Punho de Ferro: (deve possuir&nbsp;Firmeza&nbsp;e&nbsp;Ataques
Rápidos)

Ser bem sucedido no 1º ataque concede um bônus de +20% de dano para o 2º
ataque.

Garra do Falcão: (deve possuir&nbsp;Ataques Rápidos)

Caso o 1º ataque seja Crítico, o 2º ataque terá 100% de chance de
crítico.



Tier 3



Explorar Fraquezas: (deve possuir&nbsp;Dança da Lótus)

Ataques Críticos passam a ser aumentados por Agilidade.

Golpe Arrasador: (deve possuir&nbsp;Caminho do Dragão&nbsp;e&nbsp;Estrela
do Norte)

Acertar um golpe Crítico tem 50% de chance de paralisar o alvo.

Mestre dos Combos: (deve possuir&nbsp;Estrela do Norte&nbsp;e&nbsp;Punho
de Ferro)

Atingir com sucesso os dois ataques, concede um 3º ataque.

Finalizar: (deve possuir&nbsp;Garra do Falcão)

+25% de danos em oponentes que estejam em com menos de 25% de HP.



Tier 4



Dançarino: (deve possuir&nbsp;Explorar Fraqueza&nbsp;e&nbsp;Golpe
Arrasador)

A habilidade Dança da Lótus acumula até três vezes e o bônus de dano
aumenta para +15% por acumulo.

Enforcer:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Golpe Arrasador&nbsp;e&nbsp;Mestre
dos Combos)

Eliminar 4 inimigos aumenta permanente +1 ponto de dano físico. O acumulo
de dano máximo é igual ao seu nível.

Monge:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Mestre dos Combos&nbsp;e&nbsp;Finalizar)

Ao eliminar um oponente, entra automaticamente na postura de combate e
esta habilidade passa a conceder +10% de evasão.



Talentos de Protetor (Defesa):



Tier 1



Resistência:

Aumenta a Classe de Armadura em +10%.

Musculatura:

Aumenta o máximo de Hp em 10%

Vontade de Ferro:

Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.



Tier 2



Instancia da Tartaruga: (deve possuir&nbsp;Resistência)

Após uma evasão, ganha um bônus de +10 de Armadura por um turno.

Desviar: (deve possuir&nbsp;Resistência&nbsp;e&nbsp;Musculatura)

O personagem pode escolher não esquivar e desviar o ataque do oponente
com as mãos, realizando uma ação de ataque contra o ataque do inimigo.

Regenerar: (deve possuir&nbsp;Musculatura)

Recupera 6 de HP por turno, recupera o dobro fora de combate.

Medicar: (deve possuir&nbsp;Musculatura&nbsp;e&nbsp;Vontade de
Ferro)

Curas recebidas se tornam 20% mais efetivas.

Espirito Andarilho: (deve possuir&nbsp;Vontade de Ferro)

Utilizar uma magia concede um bônus de +10 de resistência magica por um
turno.



Tier 3



Passos Mortais: (deve possuir&nbsp;Instancia da Tartaruga)

Evadir com sucesso de um ataque concede +50% de dano para o próximo ataque
ou magia.

Segundo Folego: (deve possuir&nbsp;Desviar e&nbsp;Regenerar)

Ao Desviar um Ataque recupera uma pequena quantia de Hp.

Zelo: (deve possuir&nbsp;Regenerar&nbsp;e&nbsp;Medicar)

Atingir um oponente sobre alguma condição de enfraquecimento irá
recuperar 1% do Máximo de Hp.

Espirito Veloz: (deve possuir&nbsp;Espirito Andarilho)

O Efeito de Espirito Andarilho pode acumular até 5 vezes.



Tier 4



Eremita: (deve possuir&nbsp;Passos Mortais&nbsp;e&nbsp;Segundo
Folego)

Instancia da Tartaruga pode acumular até 3 vezes

Nascido do Ferro: (deve possuir&nbsp;Segundo Folego&nbsp;e&nbsp;Zelo)

A armadura é aumentada em uma porcentagem igual a porcentagem de HP
perdida.

Anti-Mago: (deve possuir&nbsp;Zelo&nbsp;e&nbsp;Espirito Veloz)

Recupera 12 de Hp por turno se Espirito Andarilho estiver com o máximo
de acúmulos.



Talentos de Escolhido (Proficiência em Magia):



Tier 1



Canto:

Reduz o tempo de conjuração de suas magias. 

Sabedoria:

Aumenta o máximo de Mp em 10%

Enfraquecer:

Todas as magias passam a possuir 20% de chance de infligir enfraquecimento
por 2 turnos.



Tier 2



Vontade Divina: (deve possuir&nbsp;Canto)

Aumenta a eficiência dos efeitos das Magias.

Proficiência com a Mana:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Canto&nbsp;e&nbsp;Sabedoria)

Reduz o custo de todas as habilidades em 10%.

Atenuar:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Sabedoria)

Dobra a regeneração de mana

Comando Divino:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Sabedoria&nbsp;e&nbsp;Enfraquecer)

Aumenta o dano das Magias.

Fortalecer:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Enfraquecer)

Aumenta o efeito de Enfraquecimento.



Tier 3



Irá Divina:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Vontade Divina)

Eliminar um inimigo aumenta o dano magico em + 5% por 2 turnos.

Julgamento: (deve possuir&nbsp;Proficiência em Mana&nbsp;e&nbsp;Atenuar)

Eliminar um oponente restaura 10 pontos de Mp. 

Destino: (deve possuir&nbsp;Atenuar&nbsp;e&nbsp;Comando Divino)

Todas as habilidades passam a ignorar a resistência magica de acordo com
o valor de Carisma.

Grande Enfraquecimento:&nbsp;(deve possuir Fortalecer)

Todas as magias passam a possuir 40% de chance de infligir enfraquecimento.



Tier 4



Juiz:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Ladrão de Mana&nbsp;e&nbsp;Julgamento)

Irá Divina passa a acumular até 3 vezes. 

Sábio: (deve possuir&nbsp;Julgamento&nbsp;e&nbsp;Ruina)

Aumenta em 10% a Inteligência e aumenta em 20% a eficiência de todas as
magias.

Divindade: (deve possuir&nbsp;Ruina&nbsp;e&nbsp;Sangue Suga)

Aumenta a duração de Enfraquecimento para 4 turnos.