Humano-Computador em Interações Afetivas
Autor: Aline Corso | Publicado: 2008-05-26T16:23:00-03:00

Humano-Computador em Interações AfetivasFlávia AmadeuPalavras-chave: computação, interação, vestimentas afetivasÉ cada vez mais comum encontrar pessoas que passam mais tempo interagindo com computadores do que com outros seres humanos. Os aparatos tecnológicos, por sua vez, estão cada vez menores de forma a estarem presentes na vida das pessoas praticamente o tempo todo. O caminho da tecnologia parece ir a este encontro, não só de aproximação com o corpo humano de uma forma mais orgânica, mas também de otimização da comunicação humano-máquina desenvolvendo-se computadores tão sensitivos e inteligentes, que chegam ao ponto de serem confundidos com criaturas e organismos vivos. Segundo Rosalind Picard (1998, p. 13-14), o afeto é parte natural e social da comunicação humana, as pessoas naturalmente o usam quando vão interagir entre elas e assim também quando interagem com computadores. Se os computadores apresentarem qualidades afetivas e ainda, uma conformidade formal com o meio ambiente ou o corpo humano, a relação homem-máquina- ambiente tornar-se-á um processo mais natural. Segundo Arlindo Machado (2001, p. 72),sem dúvida, enfrentaremos toda espécie de problemas e perigos dessa nova era, mas também poderemos compreendê-la de forma menos apocalíptica, como um período em que os seres vivos, o ambiente natural e os dispositivos tecnológicos não estarão mais destinados a ser rivais ou, ao menos, deixarão de ser vistos como entidades fundamentalmente diferentes entre si.Neste contexto, Rosalind Picard (1998) utiliza o termo Affective Computing, aqui traduzido como Computação Afetiva, para propor que se dê aos computadores as habilidades emocionais. Segundo a autora, para que os computadores sejam genuinamente inteligentes, adaptem-se e interajam naturalmente com seres humanos, é necessário dotá-los da habilidade de reconhecer e expressar emoções (Picard, 1998, X). No presente ensaio, entende-se por computador qualquer software ou hardware potencialmente capaz de lidar com aspectos relacionados à emoção. Os desenvolvimentos em computação afetiva envolvem, em sua maioria, equipes interdisciplinares, pois requerem uma variedade de conhecimentos. Aplicações de realidade virtual (RV), inteligência artificial (AI), design da interface humano-computador, robótica, são algumas ferramentas aplicáveis em computação afetiva.O desenvolvimento da computação afetiva representa um aperfeiçoamento na interação humano-computador, e, para Picard (1998, X), são encorajadoras no sentido de proporcionar uma maior consciência da comunicação e das necessidades emocionais humanas. Ao levar-se em consideração a emoção nas interações humano-computador, as possibilidades poéticas, lúdicas, medicinais, educativas, científicas serão infindáveis, pois as emoções não contribuem apenas para uma alta qualidade de interação, mas impactam diretamente na habilidade de interagir inteligentemente. As contribuições potenciais das pesquisas nessa área são significantes tanto teórica quanto empiricamente para um melhor entendimento da emoção e da cognição, para o aperfeiçoamento dos computadores, para avanços na possibilidade de comunicação humano-máquina, e para melhor compreensão da influência que a tecnologia exerce no próprio desenvolvimento humano (PICARD, 1998, 3-4). Além da intenção de dotar os computadores de emoção, a Computação Afetiva também inclui muitas outras funções, dentre elas a de dar aos computadores a capacidade de responder inteligentemente à emoção humana.O Kismet é um robô autônomo apto a provocar uma interação humana natural e intuitiva, física, afetiva e social (BREAZEL, 2004, p. 241). As pessoas são atraídas por comportamentos e formas antropomorfas e podem interagir com robôs tão naturalmente quanto interagiriam com outra pessoa. Para facilitar este tipo de interação social, o comportamento do robô deve refletir qualidades de ser vivo, por isso Kismet foi desenvolvido com referência em modelos e teorias do campo da psicologia, do desenvolvimento cognitivo e da etologia com objetivo de implementar uma variedade de competências sociais em um nível infantil, planejado para interagir com as pessoas da forma mais humana possível. Kismet é um robô que compartilha o meio ambiente com as pessoas interagindo com elas face-a-face. O Kismet deveria ser um “agente confiável”, no sentido de projetar a “ilusão da vida” e convencer as pessoas a interagirem com ele (BREAZEL, 2004, p. 2-7).É complicado delimitar o conceito de computação afetiva, pois na prática, as aplicações são muito abrangentes. Porém algumas pistas podem ser percebidas em certas obras de arte e tecnologia. Eduardo Kac tem apresentado obras que lidam com a questão humano-tecnologia-meio-ambiente, como a instalação Teleportando um Estado Desconhecido (1994/96) de Kac, apresentada na Exposição Emoção Art.Ficial 2.0 no Itaú Cultural de São Paulo em 2004, a planta era alimentada pela luz da imagem emitida por um projetor acionado pelo público. Segundo Arlindo Machado (2001, p. 80),Kac (...) nos coloca no coração de uma nova ecologia, em que as pessoas e máquinas têm relações delicadas e ocasionalmente criam intercâmbios simbióticos. (...) Kac sugere que formas emergentes de interface homem-máquina mudam profundamente as bases de nossa cultura antropocêntrica e futuramente devem reconciliar o corpo humano tanto com a biosfera quanto com a tecnosfera.Vestimentas afetivasAs vestimentas computacionais ou computadores vestíveis (wearable computer) são definidos em Picard (1998, p. 227) como objetos computacionais vestíveis, tais como um artigo de roupa, acessório ou joalheria. Dessa forma as possibilidades de interface humano-computador expandem-se, pois tais aparatos têm a capacidade de permanecer em contato com qualquer parte do corpo, e não apenas com as mãos ou dedos, além de poderem permanecer longo período de tempo junto ao usuário.Logo, vestimenta afetiva é um sistema ou computador vestível equipado com sensores e materiais que lidam com eventos físicos e até mesmo psicológicos do usuário. Segundo Picard (1998, p. 227), ao reconhecer determinadas variações do corpo humano e/ou do ambiente, as vestimentas afetivas podem reagir tomando uma variedade de formas, cores ou desempenhando funções. Idealmente, uma vestimenta afetiva deveria ser capaz de sentir e reconhecer padrões internos correspondentes a estados afetivos, e responder inteligentemente com base no que é sentido. Utilizando-se um sistema de bio-monitoramento medicamente aprovado, a vestimenta afetiva pode ter a habilidade de monitorar simultaneamente diversas variáveis do corpo, como por exemplo, respiração, condutividade da pele, temperatura, pressão volumétrica do sangue, batimentos cardíacos, e a atividade elétrica muscular. Tudo isso pode ser sentido sem dor através da superfície da pele (PICARD e HEALEY, 1997, p. 4-5). O diferencial da vestimenta afetiva, é sua proximidade com o corpo do usuário e seu nível de interação ou até mesmo intimidade, o que pode acontecer em nível físico, psicológico ou com relação ao ambiente em que este se encontra.Apesar dos termos computadores vestíveis e computadores afetivos surgirem atualmente, a idéia já encontrava-se latente desde a década de 50 na cibernética de Nobert Wiener, ao descrever várias formas de interação humano-máquina. O exemplo mais interessante dentro deste contexto é o da Luva Auditiva, uma luva para pessoas completamente surdas, em que os estímulos sonoros do meio seriam traduzidos para estímulos táteis (WIENER, 1954, p. 166-71).A partir da década de 60 o corpo inserido na obra de arte passa a ser o centro das atenções e objeto de experiências diversas e extremas. Manfred Clynes e Nathan Kline, segundo Santaella (2004, p. 61-2), em 1960, criam o termo cyborg buscando descrever o “homem ampliado”, melhor adaptado para as viagens espaciais. A partir daí a idéia passou a se popularizar e a povoar a ficção científica. Mas a grande difusão do termo, como explica Santaella (2004, p. 61-2), ocorre com o “Manifesto ciborgue: ciência, tecnologia e feminismo-socialista ao final do século XX”, de Donna Haraway (1985), que abre as portas para os questionamentos feministas sobre as dicotomias ocidentais entre “mente/corpo, organismo/máquina, natureza/cultura”, assim “a idéia do ciborgue penetrou intensamente na cultura, colocando em questão não apenas a relação do humano com a tecnologia, mas a própria ontologia do sujeito humano” (SANTAELLA, 2004, p. 61-2). Todo este imaginário e suas repercursões vão ter grande influência hoje no desenvolvimento das vestimentas computacionais e afetivas. O filme Blade Runner e as histórias de super heróis povoam este imaginário, ao mesmo tempo em que os questionamentos de Haraway são facilmente entendidos quando as fronteiras tornam-se invizíveis na integração das tecnologias computacionais com o corpo e o meio-ambiente.De acordo com Picard, (1998, p. 228-9), as vestimentas afetivas de hoje podem: ouvir a fala, captar gestos e mudanças no ritmo cardíaco, medir a pressão e captar respostas eletrodermais. A emoção não modula apenas a atividade do sistema nervoso autônomo, mas todo o corpo, como ele se move, fala, gesticula; quase todo sinal corporal pode ser analisado para desvendar o estado afetivo do usuário. Sinais que requerem normalmente contato físico, tais como o eletromiograma e a condutividade da pele, são especialmente adequados para as tecnologias vestíveis (PICARD, 1998, p. 228 - 9).O Galvactivator é uma luva sensitiva desenvolvida no Media Lab do MIT. A condutividade da pele do usuário é captada pela luva, que mapeia seus valores para um diodo emissor de luz (Light Emitting Diode - LED), tornando o nível de condutividade da pele visível de acordo com a variação da intensidade luminosa. O aumento da condutividade da pele tende a ser bom indicador de excitação psicológica, causando o brilho intenso do LED (PICARD e SCHREIRER, 2001).Atualmente, as vestimentas afetivas tem recebido crescente visibilidade por parte dos centros de pesquisas e das indústrias de eletrônicos. No Brasil, as pesquisa nesta área ainda são raras. Luísa Paraguai desenvolveu Vestis, talvez o primeiro exemplo de vestimenta afetiva do Brasil. Vestis relaciona-se com os “espaços corpóreos” e propõe experiências dimensionais de presença. A vestimenta é composta por sensores que detectam a presença de pessoas próximas ao usuário. A vestimenta afetiva reage à presença dos participantes presentes no ambiente, rearranjando seus anéis. Estabelece assim, uma conexão entre o corpo que a veste e os corpos que compartilham do mesmo ambiente. Segundo Paraguai (2004, p. 40), no processo comunicacional, os participantes e o usuários estão constantemente (re)formulando e (re)projetando Vestis ao transformarem sua forma dinamicamente. A estrutura de anéis expande-se e contrai-se independentemente pela ação de micro-monitores.Design e materiais aplicados à computação afetivaNem sempre a computação afetiva lida diretamente com as emoções, muitas vezes atua de uma forma mais subjetiva, preocupada com uma interatividade intuitiva e integrada ao corpo e ao meio ambiente. Elimina-se botões, mouses, joysticks, e a entrada para a interação deixa de estar localizada nas mãos, e passa a localizar-se no corpo inteiro, na voz, nos gestos, nos pés, na temperatura e condutividade da pele, no toque de qualquer parte do corpo ou na simples detecção de presença. A computação afetiva lida com a emoção de uma forma ampla, não apenas detectando sinais fisiológicos, mas tornando-se elemento natural diluído no ambiente ou em peça de roupa. A arte e o design tem estado fortemente presentes nestas pesquisas, explorando possibilidades poéticas, funcionais, estéticas, desenvolvendo interfaces físicas e virtuais, envolvendo-se diretamente no desenvolvimento das tecnologias afetivas que serão partes integrantes de um futuro muito próximo.Segundo Derrick de Kerckhove (1997, p. 153-4), o papel do design é ser o relações públicas da tecnologia. O design que envolve uma tecnologia a representa e promove, tanto direta quanto subliminarmente, exerce um papel metafórico, traduzindo benefícios funcionais para modalidades sensoriais e cognitivas. Assim, o design encontra sua forma e lugar como um eco da tecnologia, geralmente ecoando o caráter específico da tecnologia, correspondente a sua pulsão inicial. É visível, audível, textura exterior da forma dos artefatos culturais; o design emerge assim, como o que pode ser chamado de “pele da cultura”. Design, segundo de Kerckhove (1997, p. 156-7), é uma modulação no relacionamento entre corpo humano e o meio ambiente, assim como este é modificado pela tecnologia.Essa integração das tecnologias computacionais ao corpo e ao meio ambiente tem relação direta com os materiais que as estruturam. Assim, o uso de tecidos e não tecidos com propriedades especiais tem se mostrado a alternativa ideal para a construção de computadores e vestimentas afetivas. Ao invés de empacotar o hardware, o tecido possui em sua própria constituição, materiais condutores e semicondutores necessários para compor um computador mais fluido, mais adaptado ao corpo e ao meio ambiente.Segundo E. Rehmi Post et al. (2000, p. 840), a falta de uso ou o pouco uso dos tecidos na interface com as tecnologias computacionais é lamentável, pois o design de hoje segue ainda o principio de empacotar os eletrônicos em duras caixas de plástico, não importando o quão pequenos sejam. Como resultado, a maioria dos equipamentos de computação transportados na vida diária não são realmente vestíveis, exceto no sentido de caber no bolso ou estruturarem-se de alguma forma sobre o corpo, “o que é necessário é um modo de integrar a tecnologia diretamente nos tecidos e roupas”. Além disso, a computação com base em tecido (textile based computing) não é limitada a aplicações em computação vestível; de fato é amplamente aplicável em toda a computação, permitindo a integração de elementos interativos em objetos em geral. Segundo Post (2000, p. 840), os computadores vestíveis parecem ser resultado de uma filosofia do design que integra computação e os sentidos da vida diária, dando aos usuários acesso contínuo à capacidade do computador pessoal. Idealmente, os computadores deveriam ser tão convenientes, duráveis e confortáveis quanto a roupa, mas a maioria dos computadores vestíveis ainda toma formas limitadas, ditadas pelos materiais e processos tradicionais utilizados na industria eletrônica.O vestido Firefly é uma aplicação de vestimenta afetiva em que os movimentos do usuário refletem em mudanças de luz emitidas pelo vestido. A roupa é composta por um tecido condutivo de organza – a trama do tecido é composta por materiais semi-condutores –, LEDs, nylon, e velcros condutivos. Os LEDs, ao encontrarem-se com componentes condutores, ascendem, assim, as luzes variam de acordo com o movimento do usuário (POST et al., 2000, p. 841-2).A Vestimenta Animada, em pesquisa pela Telecom francesa, deseja integrar imagens animadas à vestimenta, utilizando fibras óticas. Esta vestimenta projeta continuamente as imagens selecionadas pelo proprietário. Mas tal tecnologia necessita ainda de uma bateria com mais de um quilo. A utilização de LEDs orgânicos permite a realização do projeto (SCIENCE ET VIE JUNIOR, 2004, p. 33). Os diodos orgânicos emissores de luz (Organic Light Emitting Diodes – OLEDs) são materiais orgânicos emissores de luz que consomem menos energia do que as telas comuns de cristal líquido (Liquid Crystal Displays – LCDs), que precisam de retro-iluminação, como os utilizados em monitores e televisões. Os OLEDs também oferecem a possibilidade de serem flexíveis e utilizados em camadas finas, podem ser estruturados sobre vidro barato ou folhas metálicas para gerar imagens de alta resolução, As previsões de utilização deste material são inúmeras, de TVs de telas grandes e monitores de computador que podem ser enrolados e guardados, à superfícies de transmissão de dados em tempo real, acessórios e peças de roupa. Os OLEDs são de fácil produção e eficientes do ponto de vista energético. Em forma de películas finas podem ser aplicadas sobre uma variedade de substratos (HOWARD, 2004, p. 86-91).ConclusãoA humanidade segue agora um caminho sem volta de encontro e integração crescente com as tecnologias. A computação já faz parte da vida diária de grande parte da população mundial. No entanto, há ainda um desconforto com relação ao uso dos aparatos tecnológicos, seja porque possuem inúmeros botões, sejam por serem quadrados, duros, grandes, pesados, ou pela simples antipatia que representam. Com vistas a minimizar tal desconforto, a indústria tem diminuído cada vez mais os aparatos tecnológicos e procurado torná-los cada vez mais amigáveis, tanto exteriormente, quanto em relação à interface mais intuitiva e auto-explicativa.Percebe-se, então, que o conceito de computação afetiva já é uma busca intuitiva, tanto para artistas, designers, cientistas, quanto para o próprio mercado de eletrônicos. A computação afetiva é uma tentativa de tornar os computadores mais humanos, com capacidades de captar, expressar e lidar com a emoção humana inteligentemente; estabelecer um nível de interação natural com seres humanos; tornar-se praticamente imperceptível como aparato computacional; estabelecer uma relação comunicativa natural e amigável com o interator.A computação afetiva aplicada às vestimentas abre novo espaço para as transformações e decorações corporais, assumindo um caráter estético. Ao ser utilizada para vestir, decorar e expandir o corpo, a tecnologia torna-se uma questão de identidade social e de individualidade. As vestimentas do futuro não só farão parte da moda, como serão verdadeiros monitores das funções corpóreas, cartões de visitas ambulantes, agendas, diários, meios de comunicação, enfim, peças íntimas de quem as veste.No campo da computação afetiva, arte e ciência juntas formam o par ideal para sinalizar, desenvolver e pensar as relações em que natural e artificial não disputam lugares, mas compartilham e integram. Os artistas exercem o papel fundamental de unir aos conhecimentos científicos a subjetividade e a emoção, tão necessárias quanto a razão e a objetividade na construção de computadores afetivos. Assim, essa troca entre arte e ciência tem permitido que artistas e cientistas imaginem e materializem infindáveis possibilidades poéticas e funcionais para a interação humano-máquina.Ao estabelecer relações mais íntimas com corpo, mente e meio ambiente, propõe-se que a computação afetiva potencializa os efeitos psicológicos da tecnologia, pois altera o papel da vestimenta como extensão do corpo, e não só projeta a consciência para fora do corpo, mas integra esse corpo, com a tecnologia e o meio ambiente. A vestimenta afetiva pretende captar, interpretar e expressar acontecimentos do corpo; tornando visível o invisível; tornando consciente processos inconscientes, propiciando um maior conhecimento do próprio corpo pelo interator.Derrick de Kerkchove (1997, p. 176) coloca que as tendências psicotecnológicas - termo cunhado por ele com referência no modelo da biotecnologia para definir qualquer tecnologia que simule, estenda ou amplifique os poderes da mente - relacionam-se à perda das fronteiras psicológicas entre o ser humano e o meio ambiente. Assim, os computadores e outras mídias combinam-se para criar meio ambientes que, juntos, estabelecem áreas de processamento de informação, estabelecendo áreas de emergência para as psicotecnologias. Vista deste ângulo, as tecnologias, segundo o autor, não apenas estendem as propriedades de enviar e receber da consciência, como também penetram e modificam a consciência de seus usuários, projetando-a para fora do corpo.De acordo com de Kerckhove (1997, p. 187), apenas os últimos resquícios das antigas preferencias visuais ainda previnem o reconhecimento do óbvio: interatividade é tocar. De Kerkchove (1997, 177-8) coloca a idéia do point-of-being, o ponto de referência física em um meio cercado de projeções eletrônicas que permite que as pessoas continuem sendo elas mesmas enquanto seus sentidos estendidos tecnologicamente operam em todo o planeta. O point-of-being é a sensação física de estar em algum lugar, uma experiência tátil, não uma experiência visual, ambiental e não frontal, compreensiva e não exclusiva. O point-of-being, apesar de distante da realidade como ponto de vista, torna-se o ponto de entrada para compartilhar o mundo. Segundo o autor, o homem da Renascença não é mais o modelo, a partir do momento em que este percebe que não é separado do meio, rapidamente ser humano tornar-se algo maior. Assim, as fronteiras que separam o ser do meio começam a embaçar, inicia-se um fluxo cruzado entre com e sem corpo. De Kerckhove (1997, p. 187) diz que nossa apreciação pró-ativa da realidade envolve a corpo inteiro e todos os sentidos. O ponto de referência não é apenas representação ou pura visão, mas o modo como cada um relata o mundo do instante e das comunicações onipresentes. O point-of-being não é seu ponto de vista, mas o completamente ali, no lugar onde ele se encontra dentro de sua própria pele. Não é uma visão perspectiva que enquadra a realidade, mas mais, é um lugar definido pela precisão e complexidade das conexões do ser com o mundo.Sterlarc, assim como Hans Moravec e a geração cyberpunk, sugerem que o corpo está obsoleto e deveria ser completamente substituído pela tecnologia. Ao contrário, pensa-se aqui como de Kerkchove (1997, p. 187-8), que a maioria das tecnologias eletrônicas não tendem a um abandono do corpo, mas a um remapeamento da vida sensória dos seres humanos. A computação afetiva, ao contrário de querer extinguir o corpo, intenciona uma aproximação cada vez mais delicada e natural, afim de uma interatividade que integre todo o ser. Assim também os computadores vestíveis ao eliminarem fios, peso, e formatos geométricos, tornam-se orgânicos e passam a fazer parte da vida do usuário imperceptivelmente a ponto de tornarem-se indistinguíveis de uma peça de roupa ou de um animal de estimação. Este novo critério psicológico permite repensar o significado das extensões tecnológicas, não como meros auxiliares de transporte de sinais, mas como formas, padrões e configurações de relacionamentos.Referências BibliográficasDe KercKhove, Derrick. The Skin of Culture: investigating the new electronic reality. London: Kogan Page, 1997.Hoffman, Hunter G. 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