Magias de 1° Círculo do Vento
Autor: Renan Barros de Barros | Publicado: 2012-12-28T22:32:00-08:00

São as magias do 1° círculo do vento:


Flutuar
Dissipar (R*)
Esfera Eólica
Criar Ar (R*)
Alarme
Lâmina de Vento (C*)
Impulso (R*) (C*)
Mensagem Uivante
Caminhar Sobre Ar
Esquivar (R*)



Flutuar:


Alcance: 15 metros ao redor do usuário &nbsp; &nbsp;Componentes: G, M
Duração: Especial* &nbsp; Tempo de execução: Instantânea
Resistência: Total (basta o alvo não querer ser beneficiado)

Área de Efeito: O alvo

A magia de flutuar serve para evitar os impactos de quedas elevadas, fazendo com que o usuário/alvo da magia levemente flutue antes de tocar o chão, amortecendo assim a sua queda. A magia de flutuar também pode ser usada para atingir lugares que estejam distantes, por exemplo, saltar de uma rocha para outra que está muito distante, desta maneira, a magia irá perpetuar a partir do momento do salto e irá flutuar até o alvo atingir o destino ou até que o tempo de duração se acabe. O componente material é uma pena de qualquer ser alado (que voe). A duração de flutuar quando usado para atingir lugares distantes é de 6 segundos + 2 segundos extras para cada nível do usuário.



Dissipar (R*):

Alcance: 20 metros ao redor do usuário &nbsp; &nbsp;Componentes: G
Duração: Especial* &nbsp; &nbsp; Tempo de execução: Instantânea
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: Especial*

A magia de dissipar é de extrema versatilidade e serve para que um grande círculo de ar surja na área conjurada para funcionar como uma espécie de exaustor, expulsando toda espécie de ar não padrão que esteja pairando na área, ou seja, usando a magia dissipar o usuário consegue limpar áreas que estão sob o efeito de criar fumaça (magia de 1° círculo do fogo)&nbsp;ou criar neblina&nbsp;(magia de 1° círculo da água)&nbsp;por exemplo. Dissipar também serve para apagar fogos de pequena intensidade e afins, mas pode fortalecer fogos já intensos. A magia de dissipar perpetua no local durante 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 2 turnos do usuário. O componente gestual é fazer um movimento circular anti-horário com a mão apontada para cima. Dissipar atinge uma área de efeito máxima de 25 casas (5x5). O alcance em combate também é uma área de 25 casas (5x5) estando o usuário no meio.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho/laranja) e 2 exemplos de área de efeito variadas, uma de 16 casas (4x4), verde e amarelo, se o epicentro for usado na casa número "5", e outro, laranja, laranja/vermelho e amarelo, de 25 casas (5x5) se for usado na casa número "21":






(R*) - Dissipar apresenta uma versão reversa chamada absorver. Esta versão serve para trazer os ares nocivos de uma área para a área de conjuração da magia, basta que a magia seja conjurada em qualquer espaço adjacente de uma área encantada por algum efeito como&nbsp;criar fumaça&nbsp;ou&nbsp;criar neblina. Desta maneira a magia de absorver irá puxar a fumaça ou neblina da área próxima para a área em que foi conjurada. A duração de absorver é a mesma de dissipar. O componente gestual de absorver é movimentar o braço de maneira circular horária com a mão apontada para cima.



Esfera Eólica:


Alcance: 7 casas nas verticais ou horizontais &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G, M
Resistência: Padrão do alvo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O alvo apenas

A magia da esfera eólica faz com que o usuário arremesse uma grande bola de ar no alvo causando dano de 7 + 1 e empurrando-o 3 casas para trás com 50% de chance. Se o alvo atingido for empurrado e se chocar contra algum obstáculo em função do empurrão, um dano concreto&nbsp;(sem teste de resistência) de 4 pontos extras será causado, alvos que sejam atingidos pelo alvo empurrado recebem um dano concreto de 3 pontos de vida. O componente material é uma pena de falcão diáfano.&nbsp;O componente gestual é fazer um círculo com uma das mãos.

Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuário no quadrado vermelho:







Criar Ar (R*):


Alcance: 30 metros ao redor do usuário &nbsp; &nbsp;Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Duração: Especial*

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: Especial*

A magia de criar ar serve para que o usuário consiga criar uma grande quantidade de ar em determinada área. Para cada nível do usuário, uma quantidade de aproximadamente 10 minutos de ar para respirar consegue ser feita (para uma pessoa, caso hajam mais pessoas o tempo é dividido). A magia de criar ar é geralmente utilizada para prover ar em áreas em que se fica sem ar, porém, existem outras funções como preencher recipientes fechados para que explodam com a expansão. O componente gestual é apenas apontar para a área que se deseja criar o ar, o componente material é uma pena de falcão diáfano. A quantidade de ar gerada em área é de cerca de 10m³ para cada 3 níveis do usuário sem contar o primeiro&nbsp;nível, mas para destruir objetos com expansão de ar esta área é dividida por 100. Em combate o alcance de criar ar é de 25 casas (5x5) estando o usuário no centro, a área de efeito é de 16 casas (4x4) tendo o centro como uma das 4 opções centrais da área.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), com o usuário no centro (vermelho) mais 2 exemplos variados de área de efeito, um em verde (se fosse usado na casa "5", e o outro em laranja (se fosse usado na casa 16). Vale lembrar que, no espaço 16, por exemplo, existem 4 áreas de efeito diferentes, pois qualquer um dos espaços internos da área de efeito pode servir como base da magia, ou seja, se o usuário desejasse usar a magia no espaço "16" mas que o epicentro fosse o espaço que na imagem atual é o número "21", a área de efeito atingiria os 4 espaços acima (incluindo as casas "6" e "7"), mas deixaria de atingir os 4 espaços bem abaixo:







(R*) - A magia de criar ar apresenta uma versão&nbsp;reversa&nbsp;chamada&nbsp;extinguir ar,&nbsp;esta versão faz exatamente o contrário, desaparece com todo o ar (dentro do limite de nível da versão original) de um local. O componente gestual desta versão é o mesmo da versão original, mas o componente material é uma semente tragadora. Em combate, se alguém ficar durante mais de 4 rodadas em uma área sem respirar pela falta do ar extinguido, existe uma chance de 50% de que este alguém desmaie, o teste é feito no início de todas rodadas posteriores a quarta aumentando em 10% para cada rodada posterior. Regiões atingidas por esta magia não podem, por exemplo, receber magias que utilizem fogo, pois o fogo não se propaga sem ar. Mesmo alcance e área de efeito da versão original. O ar volta a circular na área atingida após 3 rodadas + 1 rodada pra cada 3 níveis do usuário.



Alarme:


Alcance: 10 metros ao redor do usuário &nbsp; &nbsp;Componentes: M, V &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Duração: Especial*

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: Especial*

A magia de alarme serve para encantar um local com uma espécie de armadilha sonora detectora. Desta maneira, o usuário consegue encantar um quarto, uma pequena sala de tesouros ou um caminho específico com uma espécie de detector que irá emitir um intenso e alto som caso alguém penetre no espaço atingido. O usuário deve possuir um objeto (componente material) que tenha relação com o som desejado, por exemplo, se o usuário usar um pequeno sino, o alarme pode tocar como se fosse um sino de igreja, se o usuário usar um pequeno fogo de artifício, o barulho pode ser como fogos explodindo no céu, se o usuário usar uma língua de dragão, o som pode ser o de um dragão rugindo, o que pode ainda, ajudar a assustar o invasor no caso. O componente verbal é dizer ibisna + a&nbsp;"palavra escolhida" (a palavra escolhida deve ser uma palavra existente, mas pode ser em qualquer linguagem), esta palavra escolhida será como um desativador/ativador da magia, ou seja, sempre que alguém for entrar na área de alarme, basta dizer a palavra escolhida antes de entrar na área, isto desligará os efeitos da magia, ao sair a pessoa pode ativar novamente o alarme apenas pronunciando a palavra. Se a magia for reativada enquanto alguém está dentro da área, o alvo precisa ficar parado e dizer a palavra novamente, se o alvo se mover enquanto dentro da área os efeitos serão ativados. O usuário também define quais os tamanhos de indivíduos que podem penetrar a magia sem que o alarme seja disparado, por exemplo, somente alvos acima de 30 kg &nbsp;irão fazer o alarme soar, ou apenas acima de 1 metro (assim, pássaros por exemplo não irão ativar o alarme). A área de efeito de alarme é de 10m³ para cada 2 níveis do usuário. A duração é de 24 horas para cada nível do usuário. Em combate a área de efeito de alarme é de até 25 casas (5x5). O alcance é de 25 casas (5x5) com o usuário no centro.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho/laranja), mais área de efeito em amarelo, laranja e vermelho/laranja se a magia fosse usada na casa número "21":








Lâmina de Vento (C*):


Alcance: 7 casas na vertical ou 15 casas na vertical/horizontal &nbsp; Componentes: G, V &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Padrão do alvo &nbsp; &nbsp; &nbsp; Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: Especial*

A magia de lâmina do vento serve para que o usuário dispare um enorme corte de ar em seus inimigos causando dano considerável em área. Quando o corte for vertical, o componente gestual é imitar um golpe vertical de espada com o braço reto e a mão aberta em forma de flecha, nesta versão o dano causado é de 6+2 pontos de dano no primeiro alvo atingido, no impacto, o corte irá se dividir em dois e causar 5+1 pontos de dano em quaisquer alvos que estejam nas diagonais frontais do impacto, ainda, em seguida, estes dois cortes se dividem (se acertarem algo) e causam 4 pontos de dano em quaisquer alvos que estejam nos 4 espaços adjacentes das diagonais atingidas. Na versão horizontal, o braço deve imitar um golpe horizontal de espada com as mesmas características da versão vertical. Esta versão irá causar 5+2 pontos de dano em todos os alvos que estejam nas 5 casas verticais em frente ao usuário mais os espaços laterais de cada um destes espaços. O componente verbal é a palavra binemi xa tamfu.

Alcance da versão vertical em azul ou verde ou roxo ou amarelo (sendo as tonalidades as áreas de efeito que se propagam), usuário no centro (vermelho):






Alcance e área de efeito da versão vertical/horizontal: usuário na casa vermelha, podendo escolher qualquer uma das opções de golpe (azul ou verde ou roxo ou amarelo). As casas mistas são consideradas de ambas as cores, ou seja, a casa azul/amarela serve apenas para mostrar que se a opção de golpe for a amarela, aquela casa é atingida, mas se a opção for a das casas azuis, aquela área também é atingida.







(C*) - A lâmina de vento possui uma versão canalizada&nbsp;que exige 1 rodada para ser carregada (se o alvo for atingido neste meio tempo a magia é cancelada e os pontos mágicos ainda são gastos). Nesta versão todos os danos (iniciais e de divisão) são aumentados em 3 pontos concretos (sem teste de resistência) e existe uma chance de 25% que os alvos fiquem sob o efeito de hemorragia nível 2 (perdendo 2 pontos de vida no início de seus respectivos turnos) durante 2 rodadas. Acertar mais lâminas não acrescenta marcadores de hemorragia, mas podem reiniciar a contagem.



Impulso (R*) (C*):


Alcance: 5 casas na vertical ou na horizontal &nbsp; &nbsp;Componentes: G &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp; Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: Especial*

A magia de impulso serve para fazer com que o usuário consiga deslocar o alvo até 5 casas para trás, empurrando-o na direção desejada. Se o alvo atingir algum obstáculo no empurrão receberá um dano de 2 pontos de vida por casa viajada até o impacto. A resistência é baseada no peso do alvo, se for um alvo muito leve sofrerá uma penalidade de -4, se for leve, uma penalidade de -2, se for de um peso médio não há bônus nem penalizações, se for pesado recebe um bônus de +3 e se for muito pesado um bônus de +5. O componente gestual é apenas puxar o pulso em forma de garra para trás e rapidamente golpear para frente como um soco enquanto abre a mão por completo. Alvos atingidos pelo alvo empurrado sofrem dano de acordo com o peso sendo este dano variável entre 1, 2, 4, 5, 7 de acordo com os tamanhos citados para penalidades.

Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuário no quadrado vermelho:







(R*) - Impulso possui uma versão reversa chamada puxada, em que o mesmo efeito é causado, porém, o alvo é obviamente puxado na direção do usuário, e não empurrado para longe dele. Todos os danos, as resistências e afins são idênticos aos da versão original, assim como o limite de deslocamento. O componente gestual passa a ser apontar para o alvo com a mão em forma de garra e rapidamente dar um puxão para trás enquanto fecha a mão.

(C*) - Impulso também possui uma versão canalizada em que o limite de deslocamento passa a ser de 8 casas, porém, o tempo de execução aumenta para 1 rodada (se o alvo for atacado na canalização existe uma chance de 50% de que a magia seja cancelada e os pontos mágicos ainda sejam gastos). Nesta versão todos os danos por impacto são aumentados em +1 para todas categorias e todas as resistências sofrem -2 de penalidade. A versão canalizada serve para puxada&nbsp;também, se o usuário quiser usar a puxada canalizada e tiver um ponto de movimento sobrando, ele pode optar por puxar o alvo e rapidamente se movimentar um espaço para o lado para que evite assim o choque com o alvo puxado.



Mensagem Uivante:



Alcance: 2 km por nível &nbsp; &nbsp;Componentes: V &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Duração: Especial*

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: Especial*

A magia de mensagem uivante serve para que o usuário consiga mandar uma mensagem para algum aliado ou inimigo na área em que deseje através dos ventos. O usuário pode mandar uma mensagem de até 30 palavras + 5 palavras extras para cada 5 níveis do usuário. A área de chegada da mensagem já deve ter sido visitada pelo usuário pelo menos uma única vez, ou estar no limite de sua visão para que consiga chegar precisamente ao seu destino. Se o alvo da mensagem não estiver no local específico quando a mensagem passar, não haverá como correr atrás do vento mensageiro, pois a mensagem se dissipa logo que cruza pelo local a fim de evitar que outras pessoas a escutem. A mensagem viajará pelos ventos mas só emitirá o som corretamente quando chegar no local desejado, antes disso somente barulhos desconexos serão ouvidos por quem atravessar seu caminho. O componente verbal é simplesmente declarar a mensagem que se deseja enquanto se conjura pensando no local de entrega. A mensagem viaja numa velocidade que varia de 25 km por hora até 60 km por hora, fica a critério do usuário definir a velocidade.



Caminhar Sobre Ar:


Alcance: Usuário &nbsp; &nbsp;Componentes: M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Duração: Especial*

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: Usuário

A magia de caminhar no ar serve para que o usuário consiga caminhar sem a necessidade de um chão durante algum tempo, podendo assim atravessar abismos gigantescos ou passar por áreas com pontes danificadas. O caminhar sobre o ar cede o direito de até 15 passos + 5 passos para cada nível do usuário. Os passos podem ser saltados. Pulos consomem cerca de 3 passos. O componente material é uma garra de qualquer pássaro. Passos no chão também contarão como passos no ar a partir do momento de uso da magia.



Esquivar (R*):


Alcance: 25 casas (a do usuário, 1 para cada diagonal e 3 para cada vertical e horizontal)
Componentes: Dispensável &nbsp; &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: O usuário ou alvo&nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Duração: 1 rodada

Tempo de execução: Instantânea

A magia de esquivar é uma excelente opção para usuários que se encontram rodeados de inimigos ou com seus pontos de vida baixos. Ao utilizar esquivar o usuário recebe um bônus de -5 em sua C.A. e uma chance de 40% de desviar completamente de magias sem nem mesmo fazer testes de resistência para diminuir os danos até o final da rodada. Esquivar pode desviar de magias que atinjam o corpo carnal, mas não funciona contra magias que afetam a mente ou o espírito.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho), e exemplo da área de efeito se a magia fosse usada na casa de número "16":







(R*) - Esquivar possui uma versão reversa&nbsp;chamada estagnar, esta versão serve para pressionar os ares em volta do inimigo fazendo com que o alvo receba penalidade de +3 em seu C.A. e diminua em 25% qualquer chance de desviar magias completamente que possua (desde que essa chance provenha de movimentação). Estagnar diminui as chances de desvio de mágicas que focam o corpo carnal, mas não diminui chances de escape para magias de foco mental ou espiritual. Esta versão possui mesmo alcance e mesma área de efeito