Classe de Prestígio: Stealth Hacker -  Overwatch em D&D
Autor: João Brasil | Publicado: 2017-01-13T17:18:00-02:00






Classe de Prestígio Stealth Hacker

- Overwatch em D&amp;D 5E -&nbsp;



Overwatch é uma febre e era óbvio que logo os muitos e interessantes conceitos existentes nele iriam começar a aparecer para vários sistemas de RPG. Esta postagem é uma tradução do trabalho do sensacional Shawn Ellsworth, do igualmente sensacional site Tribality que usando como base a personagem Sombra, criou uma classe de prestígio inspirada em suas habilidades. Em breve deveremos ter mais material adaptando Overwatch! Ao final eu aproveitei e montei a CP em um pdf! Aproveitem!!!







Classe de Prestígio: Steaklth Hacker



Ladinos
costumam usar furtividade para ganhar ataques furtivos contra suas vítimas, mas
um Stealth Hacker leva isso um passo adiante, concentrando-se completamente em
táticas para ficar atrás de inimigos sem serem detectados para perturbá-los e
debilitá-los.&nbsp;De alguma forma, você veio a possuir uma variedade de artes
(mágicas ou tecnológicas) que fornece à você a capacidade de golpear, camuflar e
translocar.&nbsp;Você pode usar suas habilidades de hacking para desestabilizar
seus inimigos, garantindo que eles sejam mais fáceis de serem eliminados por
seus aliados.&nbsp;Sua capacidade de camuflar-se e translocar-se para sua
baliza torna-o seu difícil de bloquear e excelente tanto na infiltração e quanto
para fugas.



Translocar

Com
este arquétipo, no 3º nível, você ganha a habilidade de translocar-se
instantaneamente através do espaço para uma baliza (provavelmente equipamento
tecnológico, mas poderia ser um dispositivo magicamente infundido).&nbsp;Como
uma ação de bônus, você pode lançar uma baliza de translocamento até 18 metros em
uma superfície relativamente plana.&nbsp;Como uma ação de bônus, você pode retornar
instantaneamente ao local da baliza enquanto estiver ativa (excluindo quando
estiver em voo intermediário) e localizado em um espaço desocupado.&nbsp;Após 2
rodadas de quando foi lançado, uma baliza translocadora torna-se inativa, você
não pode mais retornar a ela e a baliza exigirá uma ação para ser reposicionada
enquanto você estiver segurando-a.



Seu
translocador é indestrutível. Você só pode ter um trnslocador em funcionamento
de cada vez e pode criar um novo translocador durante um longo descanso.



Hack

No
3º nível, você se torna proficiente em hacking usando tentáculos
eletromagnéticos e ganha pontos de hack igual ao seu nível, o qual você
recupera totalmente após a conclusão de um descanso curto ou longo.&nbsp;Seu CD
de salvamento de Hack 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
inteligência.



Usando
uma ação com uma mão livre, você pode gastar um ponto de hack para mirar um
oponente que esteja dentro de 9 metros com um tentáculo eletromagnético,
fazendo um ataque à distância.&nbsp;Em uma acerto, um alvo hacking deve fazer
um teste de salvamento em Constituição, ou ficará incapacitado até que o
adversário sofra dano ou no final de seu próximo turno.



Idéia
opcional de regra: A habilidade de hack pode ser usada para desativar
dispositivos eletrônicos, desarmar fechaduras elétricas ou até mesmo acessar
computadores usando sua proficiência em ferramentas de ladinos e Inteligência.



Camuflagem Termóptica

No
9º nível, você ganha habilidades de camuflagem (provavelmente um equipamento
tecnológico, mas poderia ser um dispositivo magicamente infundido) que lhe
permite passar por inimigos não sendo detectado por um curto período de
tempo.&nbsp;Como uma ação de bônus, você pode gastar um ponto de hack para
habilitar sua camuflagem termóptica, ganhando um bônus de +10 para Destreza (Furtividade),
permitindo que você tente esconder-se mesmo contra inimigos que podem
vê-lo.&nbsp;Você permanece camuflado até que você faça um ataque, lance um
feitiço, tome qualquer dano ou ao final de sua vez (ou mais cedo se você
escolher).&nbsp;Ao sair da camuflagem, se você não for detectado por um alvo,
você terá vantagem no primeiro ataque à distância ou corpo a corpo que você
fizer antes do final de sua vez.



Táticas Avançadas

A
partir do 13º nível, suas habilidades aumentaram:



- Enquanto
camuflado sua velocidade aumenta e você ganha um adicional de 10 metros de
movimento.



- Você
é capaz de ver um esboço de qualquer inimigo dentro de 36 metros, que tenha seus
pontos de vida em 50% ou menos, incluindo inimigos atrás de coberturas, ou
mesmo paredes sólidas.



- Você
pode adicionar seu modificador de Inteligência a danos em ataques feitos contra
alvos que você tenha vantagem ao sair da camuflagem











- Se
você está consciente e capaz de se mover, agora você pode usar sua reação para
retornar instantaneamente à sua baliza de translocação.



&nbsp;&nbsp;

EMP

Ao
atingir o nível 17, como uma ação você pode gastar 10 pontos de hack para
descarregar uma esfera de energia eletromagnética a partir de você em um raio
de 9 metros de largura.&nbsp;Todos os inimigos dentro da esfera devem fazer um
teste de salvamento em Constituição, ou ficarão incapacitados até que sofram dano
ou ao fim de seu próximo turno.



Armas modernas

Em
abril de 2015, Dan Helmick forneceu algumas regras e ideias para a execução de
uma campanha moderna d20 na 5ª edição. Ele achava que as armas de fogo tinham o
potencial de serem tão mortais, que algo era necessário para equilibrá-las
contra os modos mais tradicionais de ataque.&nbsp;Ele ofereceu o seguinte:



"Um personagem proficiente
com uma arma de fogo não adiciona automaticamente qualquer bônus de
proficiência à rolagem de ataque.&nbsp;Em vez disso, proficiência com uma arma
de fogo permite que o personagem use uma ação de bônus para mirar o&nbsp;alvo da
ação, que adiciona bônus de proficiência do personagem na jogada de
ataque.&nbsp;Sem tomar a ação do alvo (ou se um personagem está usando uma arma
de fogo sem proficiência), o atirador recebe apenas o benefício de um bônus de
Destreza na rolagem de ataque.”



Acho
que esta é uma excelente maneira de permitir que os jogadores atirem
descontroladamente ou mirem cuidadosamente, permitindo ainda que as armas corpo
a corpo sejam eficaz.



A
arma de Sombra parece muito com uma UZI, mas eles a chamam de Machine Pistol no
jogo.&nbsp;As estatísticas de disparo para a Machine Pistol baseiam-se no
conteúdo no Dungeon Master Guide, mas eu realmente não gosto do dano total
misturado com uma CD estática para um salvamento de destreza, tratando-a como
uma armadilha mais resistente ou perigosa.&nbsp;Para o seu jogo, você pode
considerar fazer a&nbsp;CD = 8 +
modificador de Destreza + metade do seu bônus de proficiência, o que lhe
permite pulverizar ao custo de precisão ou fazer o que eu fiz abaixo, que é
apenas metade do dano pulverizado para 1d6.



Se
eu estivesse jogando com Sombra, eu estaria mais preocupado em com os dados de
dano de ataque furtivo, ao invés de com o quanto os disparos dela causam de
dano.







Machine Pistol (com fogo de explosão).&nbsp;Machine
Pistol é totalmente automática que pode disparar em curto alcance.&nbsp;Esta
arma pode ser disparada normalmente para fazer um ataque à um alvo único ou
pode pulverizar em um cubo de 3 metros dentro do alcance normal com disparos.&nbsp;Cada
criatura na área deve ter sucesso em um salvamento de resistência CD 15 ou receber
1d6 de dano perfurante.&nbsp;O disparo explosivo usa 15 cartuchos de munição.



Clipe.&nbsp;Estes
60 cartuchos armazenados neste clipe são destruídos quando usadas, mas o clipe
em si pode ser recarregado.



Classe de Prestígio em pdf







[FONTE: Criação de Shawn Ellsworth, do site Tribality. Tradução de João Brasil]