Detonado Assassin's Creed 2
Autor: GanTz | Publicado: 2010-07-08T09:55:00-03:00

&nbsp;Fonte:detonandogames

As cidades possuem pontos específicos que devem ser habilitados no  mapa e que são fundamentais para terminar o jogo. Confira cada um deles:
View Points
Ao chegar a uma cidade ou distrito novo, seu mapa estará vazio, sem  nenhuma marcação. Nessa hora, a única coisa que você tem a fazer é  procurar um prédio ou estrutura bem alta para dar uma olhada na região.  Lá em cima, basta apertar o botão de visão para habilitar as indicações  no mapa. Essa é a única maneira de identificar tudo e encontrar as  pistas para a sua investigação.
Save Citizens

Essas são pessoas que estão passando por dificuldade no meio da rua. Os  soldados templários, por algum motivo, as estão torturando. Ao passar  por elas, um alerta aparece no canto esquerdo inferior. Altair precisa  eliminar todos os soldados que estão no local e depois conversar com a  pessoa que foi salva para fazer com que as outras se tornem suas  aliadas. As missões Save Citizens são completamente opcionais.
Flags
São bandeiras espalhadas por todos os cantos das cidades do Oriente  Médio. A quantidade espalhada pelos cenários é absurda, chegando a um  total de 480 no jogo inteiro. Além de colecionáveis, cada vez que você  pega uma delas, sua energia é automaticamente restaurada ao máximo.
Assassin´s Bureau
Cada uma das cidades possui uma agência de assassinos. Depois de  coletar as pistas das investigações, cabe a você ir a essa “entidade”  para pegar a autorização e executar o seu alvo. É o líder deste local  que vai passar a localização de cada um dos nove alvos que você precisa  encontrar no jogo. Só é possível entrar nessas agências pelo telhado e,  mesmo assim, só quando você não está sendo perseguido por nenhum soldado  persistente.
Pistas

São seis pistas espalhadas em cada um das cidades. Você precisa  encontrar de duas a três delas para conseguir descobrir o paradeiro do  seu alvo. Essas pistas podem ser conquistadas por meio de vários  métodos.
SISTEMA DE INVESTIGAÇÃO
Para encontrar o paradeiro dos alvos que estão na sua lista, é  necessário fazer algumas tarefas. Veja quais são:
Eavesdropping

A pista mais fácil de conquistar. Basta chegar ao local, usar sua visão  para localizar a pessoa de aura branca. Encontre um banco, sente-se e  aperte o gatilho esquerdo para ouvir a conversa.
Pickpocket

Para cumprir esta tarefa, é necessário ter mão leve. Aproxime-se da  vítima (ela sempre está conversando com alguém). Espere até que eles  parem de conversar, trave a mira no alvo e, quando ele estiver  distraído, puxe a bolsa dele.
Interrogation
São pessoas que estão fazendo algum tipo de discurso e sabem demais.  Espere o alvo sair do meio da multidão, persiga o sujeito até um canto  afastado e acerte uma seqüência de porradas nele e só pare quando ele  começar a falar.
Informer
São informantes escondidos nos becos das cidades. Eles possuem  informações cruciais para ajudar você a encontrar seus inimigos, porém  eles sempre querem algo em troca. Geralmente, pedem para que você  elimine inimigos, mas alguns também exigem um teste físico e solicitam  que Altair recolha bandeiras espalhadas pelo cenário.
O SISTEMA DE ESPIONAGEM
Para desempenhar um bom trabalho, é necessário dominar todos os  sistemas disponíveis para ajudar Altair.
Armas

Altair tem quatro tipos de ataques. Escolha o seu:
• Punhos: é a famosa porrada. Apesar de rápido, este é o ataque mais  fraco e, por isso, é pouco eficiente. Evite utilizá-lo.
• Espada: a lâmina da espada de Altair é poderosa e capaz de dar cabo de  vários inimigos. Esta arma proporciona os momentos de maior ação, com  belíssimas animações e coreografias.
• Adaga: apesar do curto alcance no combate corpo a corpo, as adagas  podem ser arremessadas nos inimigos a distância.
• Lâmina oculta: esta é a melhor e mais letal arma de Altair. É uma  engenhoca instalada no braço do assassino e sai justamente através do  espaço criado pelo dedo amputado do protagonista.
Visão em primeira pessoa
Permite identificar as pessoas por meio da cor de suas auras. São  elas:
• Azul: aliados. Essas pessoas ajudam você a se esconder.
• Vermelho: soldados inimigos.
• Branco: objetivos secundários.
• Dourado: objetivo principal, esses são os seus inimigos da lista.
ESCONDE-ESCONDE
Depois de executar alguma vítima ou esbarrar na pessoa errada, sua  barra de status é elevada ao máximo, ficando na cor vermelha. Nesse  momento, sua única alternativa é conseguir fugir das vistas dos  inimigos. Quando esse status passar para amarelo, é hora de procurar um  disfarce e esperar tudo voltar ao verde. Confira os esconderijos e as  condições para usá-los:
• Jardim: estão localizados no alto das construções. É possível entrar  pelos quatro lados destes cercados, desde que ninguém veja você entrando  no local.
• Monte de feno: há vários montes espalhados pela cidade. Se seu status  já estiver amarelo, basta correr na direção dele e se esconder  completamente.
• Bancos: esses bancos estão em vários locais da cidade, sempre com duas  pessoas sentadas. Aproxime-se e sente no meio. Se você passar correndo  por esses locais, as pessoas simplesmente vão se levantar e sair. Vá com  calma.
• Seminaristas: são grupos com quatro religiosos, todos vestidos de  branco. Basta se aproximar rezando para que eles deixem você se esconder  no centro da roda.
TUTORIAL

O jogo começa com um monte de ações desconexas, basta esperar alguns  segundos e tudo vai passar. De volta ao laboratório, escute as  instruções até Altair voltar a deitar.
Dentro da área de realidade virtual, entre no modo de primeira pessoa  e gire a câmera para ver o ambiente. Observe os comandos que aparecem  do lado esquerdo da tela, mantenha o botão de empurrão apertado para  passar pelo meio da multidão. Agarre o inimigo a sua frente e jogue-o na  luz. O próximo passo é correr e chegar antes do inimigo ao portal  branco.
Elimine o soldado que está em frente à escada, depois suba por ela e  esconda-se no jardim no alto. Saia de lá depois que o outro soldado  desistir de procurar você. Passe pela nova leva de guardas com o botão  de reza apertado, até chegar novamente ao portal. Aperte o botão de  primeira pessoa para ver a aura da população.
MEMORY BLOCK ONE
Memory: Acquisition
1. Fale com os seus parceiros e corra para pular nas vigas de  madeira. Suba pela escada, aproxime-se sorrateiramente do inimigo,  selecione a arma mais simples e golpeie-o. Desça pela escada para  encontrar o grupo de inimigos e use o movimento no momento indicado para  tentar assassinar o seu alvo. Corra pela caverna e escale as  plataformas de madeira até alcançar a porta no alto. Prossiga e escale a  parede.
Memory: Failure
2. Suba até o alto da colina para encontrar os soldados: ignore-os e  suba até reencontrar o homem da praça. Prossiga, entre no templo e siga  até o segundo andar. Após conversar com Mualim, já do lado de fora,  desça para falar com o seu conhecido. Empunhe a espada, desça até a  praça e elimine os inimigos. Volte ao início do estágio.
Memory: Glory
3. Suba em direção ao templo e entre na primeira à direita. Encontre o  homem que está escalando o templo – siga-o pelas escadas. Vá até a  plataforma de madeira do lado direito para descobrir que os inimigos  estão planejando invadir o templo. Deste ponto, mergulhe no monte de  feno na área mais baixa.
4. Atravesse para o outro lado usando o tronco que serve como ponte e  atravesse por mais dois troncos seguintes até chegar à parede. Use os  buracos como apoio para escalar a parede e aproveite os troncos no  local. No alto, acerte a viga de madeira e derrube as toras sobre o  exército inimigo.

MEMORY BLOCK TWO Animus

5. De volta ao laboratório, espere até que os doutores saiam do local  para entrar pela porta do lado direito. Siga até o banheiro no fundo e  suba na pia para ouvir o que eles estão falando. Volte para a sala e  fale com Lucy. Vá ao quarto e tire um cochilo. O doutor vai acordá-lo no  dia seguinte, fale com ele e retorne ao laboratório para mais um dia de  aventura.
Investigando o paradeiro do Traidor
6. Converse com Mualim. Saia do templo e siga até a entrada da praça  para falar com o informante. Continue descendo até chegar ao local,  sente-se no banco e use a sua visão em primeira pessoa – duas pessoas  devem aparecer com aura branca. Dê o comando novamente para ouvir a  conversa. Após a espionagem, siga para o próximo local.
7. Novamente, aproxime-se do local e sente-se no banco. Use a sua  visão em primeira pessoa e, após identificar o seu alvo, aproxime-se e  espere ele parar de falar com a mulher. Quando ele começar a subir pela  rua, aproxime-se e segure o botão de empurrão para pegar o objeto  necessário.
8. Vá até o local onde Masun está fazendo um discurso, aproxime-se e  espere que ele termine a ladainha. Espere ele começar a subir a ladeira,  então aproxime-se e dê uns cascudos no rapaz para fazer ele falar. Na  sala de Mualim, converse com o líder para receber uma lista com os nomes  das nove vítimas com as quais você precisa “lidar”.
9. Saia do templo e siga até o portão do local indicado no seu mapa.  Monte no cavalo e siga até a área fora do reino. Ao chegar ao seu  destino, escale a torre para ativar o primeiro View Point. Siga para  Damascus.
Damascus: Poor District

10. Ajude o homem que está sendo atacado pelos guardas e ele vai  recompensá-lo com uma pista que revela uma maneira de entrar no  distrito. Junte-se ao grupo de religiosos que está rezando e imite-os  para entrar no distrito de Damascus. Procure os View Points para achar  os alvos da sua investigação.
Investigando o paradeiro de Tamir
11. Pista A: Espionagem. Vá até a área indicada e  encontre os três homens que estão conversando em frente a uma escadaria  onde há outro homem fazendo um discurso. Sente no banco em frente ao  homem e use a visão em primeira pessoa para espionar.
12. Pista B: Furto. Vá até o local onde existe uma  fonte e passe entre vários lances de escadas. Use sua visão para  identificar o seu alvo de investigação. Aguarde a conversa terminar,  aproxime-se e execute o roubo.
13. Pista C: Espionagem. Siga até o local entre as  barracas dos comerciantes, sente-se no banco que está na sombra e  observe os dois homens conversando sob a estrutura de madeira – escute a  conversa.
14. Pista D: Furto. Desça na viela, siga pelo lado  direito e passe pelos guardas. Fique atento à conversa e use a visão  especial para identificar o seu alvo. Siga-o de perto e roube a bolsa  assim que ele vacilar.
15. Pista E: Espionagem. Mais uma vez você é  obrigado a espionar alguém em uma região onde existe uma fonte no  centro. Sente-se no banco em frente à fonte e só fique atento para  escutar a conversa.
16. Pista F: Interrogatório. Seu alvo está sob outra  estrutura de madeira. O problema é que o lugar é protegido por dois  guardas. Espere o homem acabar com o discurso furado dele. Assim que  isso acontecer, ele vai entrar em uma viela em frente ao local,  aproveite para segui-lo e sentar o porrete no pobre coitado.
Hora de Eliminar Tamir
17. Vá até a agência de assassinos. Só é possível entrar no prédio  pelo telhado do local. Desça e fale com o líder. Ele vai entregar a você  um instrumento que autoriza a execução de Tamir. Saia da loja e siga  até o local onde o alvo está localizado. Ao chegar ao local, observe a  atrocidade que Tamir vai cometer e, em seguida, persiga o mesmo até que  ele esteja sozinho. Acerte um golpe certeiro e depois corra para o lado  direito. Escale a parede do fundo, suba nas vigas, corra por elas no  alto e pule direto no carrinho de feno. Com a barra limpa, vá até a  agência de assassinos para entregar o DNA da vítima.
MEMORY BLOCK TREE Animus

18. Converse algumas vezes com Lucy e depois vá para o quarto dormir. No  outro dia de manhã, saia e fale com o doutor. Depois, volte à maca e se  prepare para a próxima missão. De volta ao templo, fale novamente com  Mualim e ganhe novas habilidades. Saia do local e escolha o seu próximo  alvo para dar continuidade à aventura.
Acre: Poor District
19. Ao investigar o paradeiro de Garnier Naplouse, ajude a mulher que  está sendo atacada por alguns soldados no lado esquerdo da estrada.  Elimine-os, fale com ela e junte-se ao grupo que está rezando e entre  camuflado no distrito de Acre. A primeira coisa a fazer é procurar  alguns View Points para localizar seus objetivos.
20. Pista 1: Informante. Esse é o novo modo de  conseguir uma pista. Você vai encontrar um informante e ele vai lhe  propor uma tarefa para que você consiga a informação de que precisa.  Nesta missão, o informante vai pedir que você colete 20 bandeiras  brancas em, no máximo, três minutos. Elas estão nos lugares mais  complicados, mais seguem um circuito. Identifique-as no mapa no canto  inferior direito e prossiga.
21. Pista 2: Furto. Aproxime-se do beco e fique na  esquina esperando os dois homens terminarem a conversa. Siga-os de perto  e furte a bolsa que em deles carrega.
22. Pista 3: Espionagem. Na praça com árvores secas,  sente-se no banco e aguarde o fim da conversa.
23. Pista 4: Informante. Fale com o informante que  está escondido atrás do prédio. Ele vai pedir para que você elimine o  cavaleiro templário que está entre os prédios. Volte rapidamente e  comunique que a missão foi cumprida, caso contrário, seu informante pode  ser eliminado.
24. Pista 5: Interrogatório. Siga até a praça e  observe o homem que está na frente da porta. Desfira alguns golpes até  ele soltar a língua.
25. Pista 6 – Furto. A única maneira de encontrar o  homem é entrar pelo telhado do prédio e esperar terminar a conversa.  Aproxime-se e passe a mão na sacolinha dele.
Elimine Garnier Naplouse 26. Vá até a agência de assassinos. Assim como na cidade anterior,  aqui só é possível entrar na agência pelo telhado. Desça e converse com o  líder atrás do balcão para pegar a autorização para executar Naplouse.  Siga até pátio onde seu alvo está (8). Use o grupo de seminaristas para  entrar fingindo que está rezando. Acompanhe a seqüência na frente do  hospital e entre pelo lado esquerdo. Siga pela lateral fingindo que está  rezando e use sua visão para localizar seu alvo – a cor da aura dele é  amarela. Aproxime-se e tome cuidado com os loucos. Execute o golpe  certeiro, suba nas vigas e escape pela janela no alto.
Jerusalem: Rich District
27. Investigue o paradeiro de Talal. Na entrada de Jerusalém, vire à  direita e entre no terreno ao lado. Ajude o senhor importunado por  soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se entre os  seminaristas e prossiga.
28. Pista 1- Espionagem. Siga até as proximidades do  local e se infiltre no grupo de seminaristas na parte de trás da  igreja. Entre com eles e sente no bando do lado direito. Observe os dois  homens conversando na área do centro e preste atenção na conversa  deles.
29. Pista 2: Informante. Encontre o informante entre  os pilares. Ele vai solicitar dois favores em troca da sua informação.  Existem dois alvos e eliminá-los não é complicado, basta se aproximar e  atacar com golpes certeiros.
30. Pista 3: Interrogatório. Vá até a frente do  palanque e espere o rapaz terminar o falatório. Depois você já sabe o  que fazer: acabe com ele sem fazer alarde.
31. Pista 4: Informante. Este é mais um informante  pidão. Ele pede que você pegue
18 bandeiras espalhadas pelo local para passar a informação de que  você precisa.
32. Pista 5: Furto. Siga até a praça e espere o  momento certo para passar a mão na bolsinha do homem distraído.
33. Pista 6: Furto. Siga para a região pelos  telhados, desça e espere a conversa terminar. Pegue-o desprevenido e  roube a sacolinha dele.
Hora de Eliminar Talal
34. Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do  local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para  eliminar Talal. O seu alvo está próximo ao local por onde você entrou na  cidade. Siga até lá e entre no prédio, uma porta será fechada atrás de  você. Vá até o fundo da sala e espere a grade abrir.
35. Entre na nova sala para cair em uma armadilha obrigatória.  Elimine todos os guardas do andar inferior e suba pelo primeiro lance de  escadas. Jogue o arqueiro para baixo e suba o novo lance. Saia em  perseguição a Talal. Não tenha dó: mande porrada para cima do baixinho.
MEMORY BLOCK FOUR Animus
36. Converse algumas vezes com Lucy e vá dormir no quarto. Dê uma  olhada no seu guarda-roupa para pegar um código que será utilizado mais  tarde. Deite e durma um pouco. No outro dia, depois de uma conversa com o  doutor, siga-o. Antes de partir para a próxima aventura, vá atrás do  doutor, aproxime-se e pegue do bolso dele o cartão de acesso que permite  voltar às suas memórias.
37. Volte à cama e prossiga o jogo. Valem dois lembretes aqui. Deste  momento em diante você tem a capacidade de selecionar o seu destino,  basta chegar ao portão do local e indicar no menu para onde você deseja  ir. O outro é que agora as investigações exigem pelo menos três pistas.
Damascus: Rich District
38. Ao chegar à entrada de Damascus, vire à direita e entre no  terreno. Ajude o senhor das garras dos cinco soldados. Elimine-os e  volte à entrada. Infiltre-se no grupo de seminaristas e siga em frente.  Vá até a agência e o homem vai falar que o assassino está no distrito  rico da cidade (Rich District). Siga até lá e procure um prédio alto  para ser o seu primeiro View Point. Repita os procedimentos das outras  fases para liberar o mapa.
39. Pista 1: Espionagem. A pista está ao lado do  rio. Procure o banco e observe os dois homens atrás dos prédios da  direita.
40. Pista 2: Espionagem. Vá até a praça e observe os  dois homens ao fundo, ao lado do local onde existe outro homem fazendo  um discurso para um grupo. Sente-se no banco e escute a conversa para  concluir.
41. Pista 3: Informante. Encontre-se com o  informante (3): ele está em frente à porta verde. Ele vai pedir que você  elimine dois inimigos em três minutos. Suba pela escada do lado direito  e entre no mercado pelo teto. Elimine os dois alvos e volte correndo,  mas sem chamar a atenção dos soldados. Isto encerra esta parte da  missão.
42. Pista 4: Furto. Volte à região do mercado e  observe os dois homens conversando na esquina. Pegue a bolsinha quando  ele vacilar.
43. Pista 5: Interrogatório. Corra até o palanque e  espere o homem terminar o sermão. Acerte-o antes que ele tente passar  pelos guardas, caso contrário você vai perdê-lo.
44. Pista 6: Informante. Fale com o informante e  colete as 20 bandeiras.
Abu’l Nuqoud
45. Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do  local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para  eliminar de uma vez por todas Abu’l Nuqoud. O seu alvo está em um lugar  bem vigiado. Para entrar, pule o muro com grades e passe devagar pelo  portão que está entreaberto. Depois que as pessoas começarem a correr,  siga para o lado esquerdo e escale a coluna vermelha. No alto, pule para  a direita, elimine o arqueiro que o avistou e escale o prédio  principal. Posicione-se em cima da viga onde Nugoud está e pule para  eliminá-lo. Volte à agência, converse com o líder e volte ao Masyaf para  ganhar habilidades.Acre: Rich District 46. Entre na região de Acre com cuidado entre os seminaristas para  passar pelos guardas. Siga até a agência e fale com o líder para  descobrir que William está morando na região rica de Acre. Siga até lá e  procure um prédio alto para ser o seu primeiro View Point.
47. Pista 1: Informante. Ele está atrás das caixas.  Corra até lá, converse com ele e elimine os dois alvos que ele indicou.
48. Pista 2: Furto. Entre na área reservada por meio  do telhado da estrutura. Pegue o homem quando ele estiver desprevenido.
49. Pista 3: Interrogátorio. Vá à frente das escadas  da igreja. Espere ele terminar o discurso e pegue-o. Porém, algumas  pessoas vão ajudá-lo, então bata em todos.
50. Pista 4: Informante. Este é mais um informante  que pede uma coleção de
20 bandeirinhas. Não se preocupe, pois esse é o circuito mais fácil  do jogo.
51. Pista 5: Furto. A dupla está conversando em  frente a dois guardas, espere o alvo se distanciar do local e roube a  bolsa dele.
52. Pista 6: Furto. O alvo está abaixo da escadaria.  Espere o término da conversa com o soldado e parta para cima dele para  roubá-lo.
Elimine William de Montferrat
53. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e,  depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de uma  vez por todas William de Monterrat. Observe o vilão sair montado a  cavalo até chegar às muralhas. Vá até lá, suba pela escada do ladescada  do lado esquerdo e suba nas muralhas. Elimine o guarda e espere William  terminar o discurso para acabar com os guardas. Desça com cuidado e  elimine-o. Suba pela plataforma de madeira e corra para fugir até a  agência.
Jerusalem: Poor District
54. Entre em Jerusalém e vá direto para a agência. Você descobre que  Majd Addin está no distrito pobre da região. Siga até lá e procure um  prédio alto (nesta região, os edifícios não são tão altos) para ver seu  primeiro View Point.
55. Pista 1: Furto. Assim que encontrar a dupla,  espere o alvo ficar sozinho.
56. Pista 2: Furto. A dupla está do lado direito do  mercado de tapetes. Espere os dois terminarem a conversa e pegue o item  antes que a vítima passe pelos soldados – seja rápido e preciso para  executar a tarefa.
57. Pista 3: Informante. Fale com o seu informante.  Ele pede a cabeça de duas vítimas, faça o serviço sem chamar atenção.
58. Pista 4: Interrogatório. Vá até o palanque  improvisado e espere até que o alvo desça e acabe com ele.
59. Pista 5: Informante. Fale com o seu informante  que está em um canto, ao lado do banco, e esse também pede a cabeça de  três vítimas. Tenha cautela, pois os três alvos estão muito próximos.
60. Pista 6: Espionagem. Sente-se no banco que está  no beco e escute a conversa da dupla em frente.
Elimine Majd Addin
61. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder para receber a  autorização para eliminar Majd Addin. Espere Addin terminar o discurso,  passe pelo meio da multidão até chegar ao lado direito da tela. Encontre  o grupo de seminaristas e, quando estiver na frente do palanque, suba e  dê um golpe certeiro em Addin. Volte à agência.MEMORY BLOCK FIVE Animus
62. Converse rapidamente com Lucy, vá para o quarto e acorde disposto  para mais um dia de batalha. De volta a Masyaf, converse com Mualim  para receber a nova missão: eliminar dois alvos, um no Acre e outro em  Damascus. Vá primeiro a Damascus.
Damascus: Middle District
63. Vá para a agência e converse com o líder local. Seu alvo está no  Middle District. Siga até lá, faça o reconhecimento nos View Points e  depois parta para cima das pistas.64. Pista 1: Informante. Fale  com o seu informante e ele vai desafiá-lo a eliminar três alvos em  menos de três minutos. Todos os alvos estão próximos, então o limite de  tempo não será problema. 65. Pista 2: Furto. Vá ao local ao lado da primeira  pista. Espere o rapaz bobear e pegue a bolsa dele.
66. Pista 3: Interrogátorio. Vá em frente à igreja e  espere o alvo terminar e ataque antes que ele sai do local.
65. Pista 4: Informante. Este informante vai dar  apenas cinco minutos para que você elimine quatro inimigos. Não é uma  tarefa complicada, mas você precisa tomar muito cuidado com os guardas.  Caminhe rezando sempre para não despertar atenção alheia.
66. Pista 5: Furto. Aproxime-se e fique próximo ao  muro. Dois homens estão conversando, mas o seu alvo está ao fundo:  espere eles saírem e pegue apenas o rapaz que ficou para trás.
67. Pista 6: Espionagem. Siga até a praça e sente-se  no banco para ouvir a conversa.
Elimine Jubair Al Hakim 68. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do local e,  depois de uma longa conversa, receba a autorização para eliminar de uma  vez por todas Jubair AI hakim.
69. A única maneira de chegar até Jubair é pelo telhado do local. Dê a  volta no local, desça pela escada. Assista ao povo na queima de vários  objetos até que o seu alvo apareça.
70. Sua gangue vai multiplicar-se e surgem vários pontos no mapa. Não  se engane: o seu alvo principal foi para o sudoeste. Corra até lá,  desça pelo telhado e, quando ele estiver de costas, desça e execute-o.  Retorne à agência e vá a Masyaf para encarar a próxima missão.
Acre: Middle District
71. Converse com Lucy até que a porta do seu quarto seja liberada.  Durma e volte rapidamente para outro dia de lembranças.
72. Vá direto para a agência e converse com o líder local. Seu alvo  está em Middle District. Siga até lá, faça o reconhecimento por meio dos  View Points e vá atrás das pistas que vão revelar o esconderijo do seu  alvo.
73. Pista 1: Espionagem. Entre no corredor estreito.  Espere chegar o momento certo e sente-se no banco para ouvir a conversa  da dupla de soldados.
74. Pista 2: Informante. O cara é exigente e pede a  cabeça de cinco inimigos em quatro minutos. Corra e não bata em nenhum  guarda.
75. Pista 3: Informante. Este informante pede menos  inimigos, mas também tira um minuto do seu tempo, ou seja, corra muito.
76. Pista 4: Interrogatório. Desta vez, a vítima  está no jardim. Espere ela terminar de falar e arrebente com a cara  dela.
77. Pista 5: Furto. Espere que o idoso termine de  falar com os guardas e vá atrás dele. Tome cuidado com o bêbado, pois  ele pode empurrar você e denunciar sua presença.
78. Pista 6: Furto. Espere o homem terminar de  conversar. O procedimento é o mesmo de sempre, porém, é necessário tomar  cuidado com as mulheres que ficam pedindo esmola, pois elas atrapalham.
Elimine Sibrand
79. Vá até a agência de assassinos. Fale com o líder e receba a  autorização para eliminar Sibrand. Ele está no porto. Siga até lá e  acompanhe tudo do alto da escada. Quando ele sair, vá pela passagem do  meio (a que leva aos barcos). Pule nos dois barcos ao fundo e nas toras  de madeira em frente ao barco principal. Suba na lateral do barco e  espere Sibrand se aproximar. Suba e pegue-o pelas costas.MEMORY BLOCK SIX Animus
80. O procedimento é o mesmo. Entre com cautela na cidade e vá até a  agência para descobrir o paradeiro de Sibrand. O líder informa que ele  está em Middle District.
JerusalEm: Middle District
81. A rotina é a mesma: entre com cautela na cidade e vá até a  agência para descobrir o paradeiro de Robert De Sable. O líder informa  que ele está em Middle District.
82. Pista 1: Espionagem. Não vacile: sente no banco e  espere a conversa terminar, mas fique de orelha em pé.
83. Pista 2: Furto. Invada o local pelo alto da  construção, pois as portas estão vigiadas. Desça e pegue a bolsa do  sujeito – tome cuidado com os loucos e roube antes que o seu alvo saia  do local.
84. Pista 3: Informante. Este é mais um informante  folgado que pede as cabeças de cinco inimigos em cinco minutos.
85. Pista 4: Informante. Este informante exige que  você elimine três inimigos ao lado do prédio cheio de guardas. Cuidado  para não causar alarde ou terá que começar tudo novamente.
86. Pista 5: Interrogatório. Acabe com o sujeito  assim que ele descer do palanque.
87. Pista 6: Furto. Esta missão é fácil. A vítima é  um templário vestido de branco. Espere ele olhar para trás pela primeira  vez e parta para cima dele.
Elimine Robert De Sable 88. Vá até a agência de assassinos para descobrir o paradeiro de  Robert. Vá até o prédio indicado e invada o local pelo muro do lado  direito. Depois de assistir à briga, você não vai chegar até Robert,  pois ele e os companheiros templários vão tentar pegar você. Elimine-os e  tenha cuidado para nunca ficar no centro da roda. Use a parede para não  ser cercado. Quando sobrar só Robert, acerte alguns golpes e, na hora  de acabar com ele, Altair descobre que esse não é o verdadeiro Robert.
89. Volte à agência para descobrir o paradeiro do verdadeiro Robert.  Ele indica que o alvo está em um vilarejo chamado Arsuf, próximo à  cidade de Acre. Volte ao mapa do reino (Kingdom) e vá até Arsuf,  indicado com destaque no mapa do game. Suba pelo morro passando por  todas as barreiras com vários templários. No topo você vai encontrar o  último grupo, fale com todos e parta para a pancadaria. Quando eles  estiveram caídos, Robert vai aparecer e você terá um confronto direto  com ele. A briga não é difícil, use somente contra-ataques.MEMORY BLOCK SEVEN Animus
90. Assim que o doutor entrar no quarto do lado direito, fale duas  vezes com Lucy para liberar a porta do seu quarto. Durma e, no dia  seguinte, volte para as lembranças.
91. Suba em direção ao templo. Elimine os soldados em frente à  entrada principal e passe pela multidão. Na batalha contra o mentor,  evite as ilusões.
92. Destrua novamente os nove inimigos da lista. Evite os ataques  diretos e aguarde para acertar os contragolpes. Caso a situação  complique, guarde a espada e corra pelo cenário para recuperar a sua  energia.
93. Você não precisa eliminar todos os clones, afaste-se deles e use  sua visão para localizar o alvo dourado. Elimine-o e os outros somem.

Mualim
94. Agora ele vai partir para o confronto direto. Toda vez que você o  acerta, ele simplesmente some e cobre a tela com uma névoa. Basta dar  uma olhada ao redor e avistar o brilho dourado. Repita o procedimento de  quatro a cinco vezes para finalmente eliminá-lo.
Animus
95. De volta ao laboratório, assim que Desmond ficar sozinho, use a  visão em primeira pessoa para ver os símbolos nas paredes e no chão.  Siga até o seu quarto e use novamente a visão para olhar os símbolos  atrás da cabeceira da cama e ver os créditos.