Eventos do Campori
Autor: Clube Feras do Vale | Publicado: 2011-10-21T12:33:00-07:00

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1.&nbsp;ELIAS LIBERTA ISRAEL DA CEGUEIRA DE BAALParticipantes: 16 pessoas – 15 desbravadores para o grupo de marcha (pode somar na composição dos 15, alguns conselheiros e membros da diretoria) + 1 desbravador de 10-12 anos para ser o instrutor (Profeta Elias).Tempo: 10 minutosPontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: vendas para os olhos (fornecidas pelo campori)Habilidades: ordem unida, coordenação motora.Procedimento: Guiar um pelotão de 15 desbravadores que estarão de olhos vendados.Os 15 desbravadores vendados, estarão formados em 03 colunas, representando o povo de Israel cego pelos profetas de Baal. Eles estarão no altar de Baal de onde serão guiados pelo Profeta Elias (desbravador de 10 a 12 anos) até o altar do Poderoso Senhor de Israel, através dos comandos de ordem unida e marcha. Mas para despistar os inimigos, esse altar do Senhor Eterno, costuma mudar de lugar (com uma ajudinha dos nossos fiscais da prova). Quando chegarem no altar do Senhor Eterno, Elias pode tirar as vendas dos olhos de Israel, que estará protegido e liberto da cegueira de Baal.
2. A PODEROSA CAPA DE ELIASParticipantes: 06 desbravadores.Tempo: 10’Pontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: fornecido pelo camporiHabilidades: Conhecer o Uniforme de desbravadores, equilíbrio, trabalho em equipe.Procedimento: Ao ser transladado, Elias atendeu o pedido de Eliseu deixando sua poderosa capa, que é uma camisa de uniforme dos desbravadores, mas subiu na nuvem e esqueceu de deixar os emblemas. Um desbravador deverá subir na direção do céu, através de um paredão de escaladas, pegando no alto os emblemas para serem colocados na camisa de desbravadores que estará embaixo. Do alto do paredão, deverá jogar os emblemas um a um, e o que cair no chão, obrigará o escalador descer do paredão, pegar o emblema caído, que ficou contaminado, e levá-lo para o alto novamente para descontaminar. Só então poderá jogar de novo, para os demais desbravadores pegarem e montarem o&nbsp; uniforme. Junto com os emblemas encontrados, poderão conter emblemas a mais ou emblemas errados, que obviamente não deverão ser usados.
3. PEDRO ANDA SOBRE AS ÁGUASParticipantes: 06 desbravadores.Tempo: 15’Pontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: Pernas de Pau fornecidas pelo CamporiHabilidades: Conhecer os ideais dos desbravadores, cuidados com o Bandeirim da unidade, equilíbrio, trabalho em equipe.Procedimento: Só Pedro conseguiu andar sobre a água. Agora cada desbravador da unidade deve imitar Pedro, e andar por sobre as ondas, marcadas por cordas de sisal a 50cm. do chão, sobre um par de pernas de pau, carregando o bandeirim da unidade, sem deixar o bandeirim cair. Na outra margem receberá irá sortear um dos ideais dos desbravadores, que deverá voltar, recitando o ideal sorteado, repetidamente e em voz alta. Até regressar ao ponto de partida, quando deverá entregar as pernas de pau e o bandeirim da unidade, para o próximo desbravador, cumprir a mesma tarefa. Ideais disponíveis: voto, lei, alvo, lema, hino e voto à Bíblia.
4.&nbsp;A PUNIÇÃO DOS 10 ESPIAS COVARDESParticipantes: 10 desbravadoresTempo: 15’Pontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: fornecido pelo campoHabilidades: Conhecer nossa história e nossa herança, força e resistência.Procedimento: dos 12 espias, 10 foram covardes. Após verem abençoada terra, que um cacho de uva tinha que ser carrega sobre uma vara por 2 homens, 10 espias foram covardes e não creram na promessa. Esqueceram a quem serviam e como Deus tem cuidado de nós. Agora terão que passar pelo castigo do rio Jordão que não se abriu: O grupo de 10 espias – desbravadores, se divide nas duas margens do “rio” que não se abriu – uma lona bem lisa, molhada e ensaboada – e agora para serem libertos da falta de fé, deverão puxar com uma corda cada um dos amigos do outro lado, arrastando e deslizando-o pelo rio, cada um trará na mão uma pergunta sobre história dos desbravadores, que estará na mão do desbravador que foi arrastado. Após a equipe que puxou a corda responder a pergunta corretamente enviará um dos seus desbravadores com outra pergunta na mão para ser puxado pela equipe da outra margem do rio, até que os 10 desbravadores tenham sido trocados de lado, e as 10 perguntas sobre a história dos desbravadores, tenha sido respondida corretamente. Cada dupla de desbravadores deverá estar em um posição diferente, alternando 5 posições entre os 10 desbravadores (sentado, agachado, deitado de bruços, deitado de costas e em pé). As perguntas serão sorteadas pelos participantes e poderão ser pesquisadas antecipadamente para confirmar as respostas, antes do início da prova.
5.&nbsp;&nbsp; A FORNALHA DE MACHIMELOParticipantes: 04 desbravadores (02 meninos e 02 meninas)Tempo: 10’Pontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: Lenha e material para a fogueira e vara para assar o machimelo por conta do clube, o machimelo será fornecido pelo Campori.Habilidades: Fogueiras e velocidade.Procedimento: Acender um fogo para assar machimelos e comê-los.O grupo receberá 10 machimelos. Para representarem os amigos de Daniel, na fornalha de Nabucodonozor, que lançou três pessoas amarradas para morrer, e viu quatro pessoas andando livre e tranquilamente. Para simbolizar os amigos de Daniel e o anjo, andando tranquilos no fogo da fornalha, eles deverão ascender uma fogueira, para assar os machimelos e comê-los, simbolizando a tranquilidade quando provados pelo fogo. O tipo da fogueira que deverá ser montada, será sorteado pelo grupo na hora da prova: caçador, estela ou fogo do conselho. E para ascender a fogueira receberão apenas um palito de fósforo. Que se for desperdiçado, terão que ascender a fogueira sem fósforo. É proibido o uso de isqueiro.
6. CARRUAGEM DE AMARRAS DE FOGOParticipantes: 10 desbravadores (05 meninos e 05 meninas)Tempo: 15’Pontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: Madeira ou taquara, cordas para amarras e rodinhas ou rolimãs – trazidos pelos Clubes. O Campori fornece a tocha com o material combustível e fogo.Habilidades: Nós, amarras, pioneiria e velocidade.Procedimento: Montar na hora da prova, com amarras de pioneiria, uma carruagem semelhante a que levou Elias ao céu. Os participantes deverão trazer o material que quiserem usar para isto (madeiras ou taquaras, cordas para as amarras e rodinhas de rolimãs ou rolamentos). O veículo deverá ser montado sobre quatro rodas, sendo que as duas da frente deverão ser dirigíveis, ou capazes de fazer curva. Deverá ter capacidade de frear e não poder ser usado pregos ou parafusos, e sim exclusivamente amarras de pioneirias. O veículo deverá ser capaz de percorrer os 500 m da pista designada, com uma pessoa sentada dentro dirigindo pelas curvas e carregando uma tocha acesa, simbolizando a carruagem de fogo de Elias. Os 10 participantes irão se revezar, ao longo dos 500m – cada um percorrerá 50 m e passará a tocha para o próximo a pilotar, e os demais empurrarão a carruagem até seu ponto de chegada.Na confecção da carruagem, deverão ser usadas as seguintes amarras:1. Amarra Plana – Para unir varas em ângulos retos ou em cruz.2. Amarra Diagonal – Para unir duas varas em forma de X ou em diagonal.3. Amarra Circular – Para unir duas varas em paralelo.4. Amarra Contínua – Para prender várias varas em ângulos sempre retos transversais em outra vara.ATENÇÃO- Após a conclusão da prova, o Clube deverá guardar sua “carruagem”, para a prova geral do MEGA DECATLHON, onde o Clube vencedor ganhará uma barraca iglu de 5 lugares e uma bicicleta de 15 marchas.
7.&nbsp;&nbsp; ACAMPAMENTO RELÂMPAGO NA PERSSEGUIÇÃO NOTURNAParticipantes: 10 desbravadores (05 meninos e 05 meninas) + 01 conselheiro (a)Tempo: 10’Pontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: Fornecido pelo Campori – uma barraca Iglu de 5 pessoas e vendas para os olhos.Habilidades: Artes de acampar, velocidade, disciplina e unidade.Procedimento: Montar um acampamento de olhos vendados e em absoluto silêncio.Imagine como será montar acampamento em meio à perseguição. Teremos que saber montar uma barraca no escuro, sem conversas ou barulhos para não sermos descobertos e rapidamente. Esta é a hora de provarmos que somos capazes desta proeza. Os 10 desbravadores, coordenados pelo seu conselheiro, deverão estar de olhos vendados e terão que montar uma barraca iglu de 5 acampantes e depois dobrá-la e colocá-la novamente no saquinho original para ser guardada. Tudo isto em no máximo 10 minutos. Não será necessário cravar os espeques e esticar os estirantes, e o conselheiro, apesar de ser o único a não vendar os olhos, não poderá encostar a mão na barraca ou emitir qualquer som ou ruído. Poderá orientar apenas tocando com a mão suavemente, nos ombros dos seus desbravadores.
8.&nbsp;&nbsp; RCerePta – RCPParticipantes: 6 desbravadores (3 homens e 3 mulheres)Tempo: 10’Pontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: Os desbravadores devem trazer o material necessário para confecção da maca ou padiola de resgate básico, e o Manequim será fornecido pelo CamporiHabilidades: SOS, resgate básico, 1os. Socorros e RCP.Procedimento: Uma Regate básico com simulação de Reanimação Cardiopulmonar.Os desbravadores deverão representar o Profeta Elias, que ressuscitou o filho da viúva de Serepta. Para isto deverão aplicar no filho da viúva, o guri: Manequim… os procedimentos de 1os. Socorros para identificação de RCP, explicando enquanto praticam como identificaram tratar-se de uma parada cardíaca em andamento, e como procederão o RCP. Depois de ressuscitarem o guri Manequim, deverão removê-lo e levá-lo à mãe, em procedimento de resgate básico para suspeita de fratura da coluna, utilizando uma maca ou padiola de campanha.
9.&nbsp;ESCALADA DO SINAIParticipantes: 6 Desbravadores (3 homens e 3 mulheres)Tempo: 10 minutosPontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: fornecido pelo campoHabilidades: Cross, velocidade, coordenação e percepção.Procedimento: Atravessar uma pista de seis obstáculos com um ovo cru na boca, sem quebrar o ovo, e um balão de festas cheio de ar e água, sem estourar o balão.Moisés teve a difícil missão de escalar o Sinai para se encontrar com Deus e receber as tábuas de pedra dos 10 mandamentos. Imagine as lutas que Moisés passou, vencendo uma radical pista cross, de seis obstáculos, segurando um balão com água e um ovo cru na boca, sem estourar o balão nem o ovo. Se estourar um dos dois, começa do zero… tudo de novo. O grupo deve ser composto por seis desbravadores, e em cada obstáculo um deles carrega o ovo e o balão. Haverá provas de:Escalar, saltar distância, saltar altura, se arrastar, se equilibrar e pista de passos largos e intermitentes, pisando no lugar certo para não cair na lama.
10. ACALMANDO A TEMPESTADEParticipantes: 6 Desbravadores (3 homens e 3 mulheres)Tempo: 5 minutosPontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: bolinhas de ping-pong, canudos, água e balde – tudo fornecido pelo camporiHabilidades: Coordenação, percepção e trabalho em equipe.Procedimento: Cristo disse que deveríamos ter fé, capaz de acalmar uma tempestade. Então os participantes deverão interagir conjuntamente para conduzir 6 bolinhas de ping-pong ao logo de uma superfície lisa, de 3m e com 30º. de inclinação, guiando para que cada bolinha atravesse toda a superfície sem cair, até que no final a faça acertar o interior de um balde vazio. Cada participante receberá um canudo, que deverá usá-lo mesclando três valores presentes na tempestade – VENTO, ÁGUA e PANICO. Duas bolinhas deverão ser conduzidas com soprando ar pelo canudinho, duas soprando água da boca e duas com o toque do canudinho sem soprar nada. Em todas as situações as mãos devem estar para trás, e é proibido auxiliar com qualquer forma que não seja através do canudinho e só com boca.
11. ISRAEL SE REBELA CONTRA O CONSELHEIROParticipantes: Toda a Unidade + o Conselheiro (a)Tempo: 10 minutosPontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: Saquinhos plásticos tipo de sorvete sacolé ou Chup-Chup e máscara de mergulho – fornecido pelo camporiHabilidades: Trabalho em equipe, amizade e conhecimento dos seus liderados.Procedimento: Muitas vezes o profeta teve que suportar a teimosia e rebelião de Israel. Desta vez os Conselheiros (as) serão colocados à prova, e terão que provar o que sabem, ou provar do sabor de ser profeta em Israel. Cada Desbravador preencherá uma ficha sobre si mesmo, além de sortear um número de 1 a 10. O Conselheiro responderá duas perguntas por desbravador: uma sobre característica dos seus desbravadores e outra sobre os ideais e história do Clube de desbravadores. Cada resposta errada dará aos membros da unidade o direito de atirar um sacolé de água no conselheiro, que estará de olhos vendados e óculos de mergulho, para não ver quem atirou e não se machucar na brincadeira. O Conselheiro é posicionado e imobilizado, as perguntas serão sorteadas, usando os seguintes dados de cada desbravador (são 10 itens): Nome completo data de nascimento (dia, mês e ano), endereço residencial, telefone, cor predileta, comida predileta, religião, verso bíblico predileto, hino predileto e personagem bíblico predileto. Ao Chegar no local da prova o conselheiro deve entregar ao fiscal uma folha com estes dados anotados de cada um dos desbravadores da sua unidade.
12. NO DESERTO DA TENTAÇÃOParticipantes: Toda a Unidade (Sem participação do Conselheiro)Tempo: 10 minutosPontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: Cartolina e Caneta fornecidas pelo camporiHabilidades: Conhecimento da Bíblia e trabalho em equipe.Procedimento: Cristo venceu as tentações usando o conhecimento da Bíblia. A unidade deverá desenhar em uma Cartolina uma Bíblia gigante, e escrever o nome dos livros, na ordem, especificando que tipo de livro é aquele (histórico, profético, poético, carta, evangelho, etc) e colocando um verso Bíblico completo daquele livro com especificação de capítulo e versículo. Do lado esquerdo os livros do Velho Testamento e do lado direito os livros do Novo Testamento.
13. BOLICHE DE DANIELParticipantes: Toda a UnidadeTempo: 10 minutosPontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: garrafas pet e bolas de tênis fornecidos pelo Campori.Habilidades: Conhecimento dos pontos cardeais, coordenação, pontaria e trabalho em equipeProcedimento: Daniel sabia bem os pontos cardeais, conhecia os mapas e a rosa dos ventos, pois a Bíblia diz que três vezes ao dia, ele abria no seu quarto a janela que estava na direção de Jerusalém para orar. Os desbravadores também precisam conhecer os pontos cardeais. Cada membro da unidade receberá uma bola de tênis, e terá o direito, na sua vez de tentar derrubar garrafas Pets, com 1/3 de água, como se fossem pinos de boliche, a uma distância de 3m. Devem se alternar com o objetivo de derrubar todos os pinos e colocá-los no lugar correto para completar a rosa dos ventos que estará somente com o norte. Como o Norte estará fixo na rosa dos ventos, serão portanto 7 pinos para serem derrubados do boliche e posicionados na Rosa dos Ventos; com uma das seguintes direções escritas em cada um: Sul, Leste, Oeste, Sudeste, Nordeste, Sudoeste e Noroeste. Ao derrubar um ou mais pinos, o desbravador que derrubou terá o direito de pegar um pino, dentre os que tiver derrubado; e colocar no lugar certo. Se derrubar mais de um pino terá que escolher apenas um para posicionar na rosa dos ventos. Todos os demais desbravadores não poderão ajudar, até que chegue a sua vez. Deverão ficar calados, sem ajudar de modo algum. Se o pino for posicionado erradamente, ou se alguém der dicas para ajudar o desbravador que está na vez, todos os pinos voltarão para o boliche, recomeçando o desafio. O objetivo é completar a rosa dos ventos sem erros e dentro do tempo.
14. O ENIGMA DE SANSÃOParticipantes: 7 DesbravadoresTempo: 10 minutosPontos: 300 (100 participação, 100 no tempo certo, 100 alcançar o objetivo)Material: Cordas e tronco, fornecido pelo Campori.Habilidades: Conhecimento de Nós e Amarras, trabalho em equipe e coordenação motoraProcedimento: Sansão zombou de Dalila, desafiando ser amarrado com corda atada a sete nós, e depois com cordas novas, mas sempre se libertou. Mostre que os desbravadores do seu Clube sabem nós mais do que Sansão, e são capazes de se libertar. Os sete desbravadores deverão percorrer uma pista de terra, arrastando um pesado tronco, puxado por uma corda. Enquanto percorre o circuito, deverão atar à corda sete nós, dentre os nós mencionados no cartão de Amigo. Cada desbravador deverá dar um nó diferente, gritando o nome do nó e para que serve assim que acabar de atá-lo, e enquanto o nó é dado, todos (inclusive o que estiver fazendo o nó) deverão estar cantando juntos um hino, sendo para cada nó, um hino diferente.

MEGA DECATLHONSerá um dos eventos de maior destaque, disputado entre todos os Clubes ao mesmo tempo, em uma arena central chamada de ARENA DE FOGO; em meio a uma grande arquibancada.O Clube vencedor ganhará uma barraca iglu de 5 lugares e uma bicicleta de 15 marchas.
1. O ESPIA SHERLOCK HOLMESParticipantes por equipe: Uma dupla por Clube (Um homem e uma mulher)Pontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) – O Campeão terá 100 pontos de Bonus.Desenvolvimento: No início do Declathon, uma dupla por Clube sairá à procura da fita de Raabe, cor de escarlate (vermelho forte) escondido pela grande Arena de fogo. Os espias sairão ao mesmo tempo, à busca da fita escondida. Cada Clube, achando as suas, a dupla volta correndo, para entregá-las ao diretor de prova. Cada um deve achar uma, somando duas por dupla; mas a dupla pode procurar junto ou separado, conforme a estratégia que preferir. As fitas têm o tamanho de 3cm de cumprimento e 0,5 cm de largura. Os ganhadores serão classificados por ordem de chegada com as fitas encontradas.
2. BALDE D`AGUA NA CABEÇA, LÁ VAI A COZINHEIRAParticipantes por equipe: Uma Cozinheira por Clube (não pode ser cozinheiro)Pontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) – O Campeão terá 100 pontos de Bônus.Desenvolvimento: Esta é a hora e a vez das cozinheiras. Cada cozinheira deverá carregar sobre a cabeça um balde pequeno, com água pela metade, e ao sinal disputarão uma corrida de 1000m. Neste caso, todos os Clubes ganharão nota máxima se sua cozinheira participar e chegar ao final, independente da ordem de chegada. Todas devem receber o aplauso, carinho e respeito do Clube. O Bônus de campeão, será dado ao Clube que participar com a cozinheira mais idosa.
3. TRIATLON DE GIGANTESParticipantes por equipe: Uma Unidade CompletaPontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) -&nbsp; O Campeão terá 100 pontos de Bônus.Desenvolvimento: Todo Cristão é desafiado a vencer verdadeiros gigantes, mas Davi provou que isto é possível. Para entender como é vencer gigantes, os Clubes deverão disputar esta prova nas alturas. São cinco modalidades radicais e nas alturas, e com uma unidade completa, incluindo o Conselheiro (a). Todos deverão passar por todos os obstáculos, carregando um balão com água cada um, sem estourar o balão. Um Clube de cada vez, e disputando contra o cronometro: Paredão de Cordas, escalada de andaime, salto em altura, salto em distância, corrida de pernas de pau.
4. ESTEIRA HUMANAParticipantes por equipe: Unidade por Clube de 7 desbravadoresPontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) – O Campeão terá 100 pontos de Bônus.Desenvolvimento: Trata-se de uma animada corrida, onde os desbravadores carregarão um de seus amigos da unidade sobre os seus braços em forma de esteira móvel e humana. Os seis desbravadores formam três duplas, que rolaram por sobre os seus braços o sétimo elemento, que estará sobre um colchão. O detalhe é que não é permitido andar com o desbravador suspenso em seu colchão sobre os braços, de modo que o movimento quando a última dupla corre até a frente da primeira, e assim sucessivamente até o ponto de chegada. Os ganhadores serão classificados por ordem de chegada.
5. PACIÊNCIA DE JÓParticipantes por equipe: Uma dupla por Clube (Um homem e Uma mulher)Pontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) – O Campeão terá 100 pontos de Bônus.Desenvolvimento: Com o cuidado da rapidez com precisão, a dupla de desbravadores deverá percorrer uma pista de desafios, com um ovo segurado entre si, apoiado apenas com a testa, com a mão prá traz. Cumprir todos os obstáculos sem quebrar o ovo.
6. CONSELHEIRO&nbsp; + AÇO = CONSELHERAÇOParticipantes por equipe: Uma Unidade de 6 desbravadores por Clube + o ConselheiroPontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) – O Campeão terá 100 pontos de Bônus.Desenvolvimento: Todos os Clubes ao mesmo tempo disputarão uma prova onde o Conselheiro será o ponto central, pois trata-se de uma corrida de 300 m, onde o Conselheiro deverá levar cada um de seus desbravadores nas costas, tipo de cavalinho, e quando todos os seis tiverem sido transportados até o outro lado do percurso, a unidade junta tem que voltar, carregando seu conselheiro. Na volta, todos deverão estar com a mão encostada no Conselheiro, independente da posição e estratégia de carregá-lo, ao longo de todo o percurso.
7. A CAMINHADA DE ELIASParticipantes por equipe: Duas duplas por Clube (Dois homens e Duas mulheres)Pontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) – O Campeão terá 100 pontos de Bônus.Desenvolvimento: Todos os Clubes ao mesmo tempo disputarão uma maratona para lembrar a longa jornada de Elias, de quarenta dias de caminhada. Trata-se de uma corrida de oito quilômetros, percorridos por 4 desbravadores de cada Clube. Cada um deve percorrer 2 Kilometros e passar o bastão para o próximo desbravador a correr. Os ganhadores serão classificados por ordem de chegada.
8. CORRIDA DE “A” NORUEGUESParticipantes por equipe: 5 desbravadores por ClubePontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) – O Campeão terá 100 pontos de Bônus.Material que o Clube usará para fazer o “A”: material (02 varas de 3 metros, 01 vara de 2 metros, 03 cordas de 3 metros para amarras, 04 cordas de 5 metros para equilíbrio). Base no mínimo a 80 cm do chão.Desenvolvimento: Cada Clube deve fazer objeto semelhante a um “A”, com amarras de duas hastes de taquara de 3m cada, amarradas vertical e paralelamente a cerca de 2m a 2,5m de altura, com o restante da haste se cruzando na ponta acima da amarra. A terceira haste de taquara deve ter cerca de 2m para ser amarrada na horizontal, a altura de 0,80cm a 1m do chão, e distanciando as pontas dos pés a 1m a 1,30m uma ma outra. Finalmente um desbravador sobe nesta haste horizontal, e enquanto os quatro desbravadores no chão dão o equilíbrio, com quatro cordas de cerca de 5m amarradas na junção superior, deixando quatro pontas (duas de cada lado) puxando na diagonal, sem deixar o “A” tombar. O desbravador sobre a haste horizontal vai jogando os pés para a frente, com movimentos como se estivesse fazendo o “A” mancar. Segue assim, sucessivamente, até cruzar a linha de chegada. Os ganhadores serão classificados por ordem de chegada.
9. CORRIDA ENTRE AS CARRUAGENS DE AMARRAS DE FOGOParticipantes por equipe: 10 desbravadores (05 meninos e 05 meninas)Pontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) -&nbsp; O Campeão terá 100 pontos de Bônus.Desenvolvimento: Corrida dentre todos os Participantes com a carruagem que cada um fez, para o evento nos dias anteriores.
10. DAS IGUARIAS DA MESA DO REI… A PIZZA DOS 7 DESAFIOSParticipantes por equipe: 7 desbravadoresPontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) -&nbsp; O Campeão terá 100 pontos de Bônus.Desenvolvimento: Em Babilônia os amigos de Daniel recusaram comer das finas iguarias da mesa do rei de Babilônia, mostraram ficar mais fortes, bonitos e inteligentes. Cada participante deverá comer um pedaço desta pizza vinda direto da mesa do rei, e atender o desafio nela contido – A pizza é de um delicioso guisado de Xuxu, quiabo e Jiló. E somente após comer o seu pedaço, o participante poderá completar sua parte na prova. Embaixo de cada pedaço contem uma pergunta Bíblica ou do Clube de Desbravadores e um desafio radical. Todas as equipes terão os mesmos desafios, mas as perguntas serão diferentes, e participarão ao mesmo tempo na grande arena de Fogo!
11. DESAFIO FINALParticipantes por equipe: 1 membro da diretoria ou Conselheiro + 1 diretor do ClubePontos: 300 (100 participação, 100 Completar a Prova, 100 Chegar entre os dez primeiros colocados) – O Campeão terá 100 pontos de Bônus.Material que o Clube usará: 2 Cordas de 3m cada e 5 hastes de taquara com 50cm cada, para confeccionar uma escada de pioneiria de 2,5m de altura – todo este material será cedido pelo Campori, para a confecção de três escadas.Desenvolvimento: No início da primeira prova de fogo do Dechatlon, o diretor deverá se apresentar ao diretor do evento, com a bandeira do seu Clube ou uma bandeira que use para representá-los (podendo ser até um bandeirim de unidade). Entrega esta bandeira ao diretor do evento, sob o anuncio da participação do seu Clube, marcando assim a presença do Clube na prova de fogo. Logo após o início, um membro da diretoria ou conselheiro, deverá pegar esta bandeira, e subir a uma torre designada, juntamente com os demais representantes de cada Clube. Juntos aguardarão o final das 10 provas cumpridas pelos seus Clubes. Enquanto os Clubes desenvolvem o Dechatlon, os representantes de cada Clube se unirão, para construírem três escadas de pioneiria com o material cedido pelo Campori, e as amarrarem em base firme, aguardando o momento de descerem por uma destas escadas.Quando seu Clube concluir a última prova, o nome do Clube será anunciado pela direção da prova, liberando o fiel depositário da bandeira, para descer pela escada que fizeram, trazendo a bandeira ao seu diretor, e posteriormente o diretor entrega a bandeira ao diretor do Ministério Jovem da ACSR, Pr. Elton Bravo, que anunciará o nome do Clube que lhe entregou a bandeira, dando assim a participação do Clube como concluída. O primeiro Clube a concluir a prova, será o grande vencedor da barraca e da bicicleta. Os demais Clubes deverão seguir até o final da sua participação para ganharem os pontos disponíveis.