Magias de 1° Círculo do Trovão
Autor: Renan Barros de Barros | Publicado: 2012-12-28T22:37:00-08:00

São as magias do 1° círculo do trovão:


Paralisar (R*)
Velocidade (R*)
Magnetizar (R*)
Choque (C*)
Carbonizar
Esfera Elétrica
Eletrificar (R*)
Provocar (R*)
Desarmar Armadilhas (Metálicas)
Reflexos (C*)






Paralisar (R*):


Alcance:
3 casas na vertical ou na horizontal&nbsp;&nbsp;&nbsp;Componentes: G
Duração: 3 rodadas
+ 1 para cada 5 níveis do usuário ou até ser cancelada
Resistência: Bônus
de +3&nbsp;&nbsp;&nbsp;Área de Efeito: O alvo apenas
Tempo de execução: Instantâneo.&nbsp;

A magia de paralisar serve para fazer com que o alvo sofra paralisia de nível 5, ou seja, tenha uma
chance de 50% de perder automaticamente o seu turno quando tentar desferir
algum ataque que exija movimentos significantes de seu corpo. O componente
gestual é apontar a mão para o alvo. Inimigos usando armaduras (peitorais) ou
escudos de metal perdem os bônus de resistência, e a chance de perder
automaticamente os turnos aumenta para 65% nestes casos. Inimigos usando
armaduras (peitorais) ou escudos de madeira, ganham +2 no bônus de resistência
além dos +3 padrões (totalizando +5) e diminuem para 35% a chance de perder um
turno automaticamente.

Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) com usuário no centro (vermelho):







(R*) - Paralisar apresenta uma versão reversa chamada&nbsp;desparalisar,
e serve justamente para fazer com que o usuário ou o alvo sejam desparalisados
de paralisias causadas por efeitos elétricos. O componente gestual é apontar a
mão para o alvo.





Velocidade (R*):

Alcance: 13 casas
(a do usuário, 1 em cada diagonal e 2 para cada horizontal e vertical)
Componentes: M,
V &nbsp; &nbsp; Tempo de execução: Instantâneo
Duração: 2 rodadas
+ 1 para cada 5 níveis do usuário ou até ser cancelada
Resistência: Total
(basta o alvo não querer ser beneficiado) &nbsp;
Área de Efeito: O alvo
apenas

A magia de
velocidade faz com que o atingido consiga se mover 3 casas a mais do que
normalmente se move enquanto perpetuar o tempo da magia. O componente material
é uma pata de coelho ou de lebre. O componente verbal é a palavra&nbsp;tabukexixa.
A velocidade pode ser cancelada por magias de cancelamento ou por magias que
causem efeito contrário igual ou superior, como por exemplo a versão reversa da própria velocidade, lentidão.

Alcance da magia (azul e/ou numerado) com usuário no centro (vermelho) mais área de efeito em amarelo se usado na casa "5":








(R*) - Velocidade
apresenta uma versão&nbsp;reversa&nbsp;chamada&nbsp;lentidão,
esta versão irá fazer exatamente o contrário, o alvo irá se mover 3 casas a
menos do que normalmente se move enquanto perpetuar a duração. Esta versão pode
ser cancelada por magias de cancelamento ou magias que causem efeito contrário igual ou superior, como por exemplo a versão original desta magia, velocidade. O componente material desta versão é um pedaço de&nbsp;lesma ou centopéia,&nbsp;e o componente verbal é a palavra&nbsp;bamfexiu.





Magnetizar (R*):

Alcance:
Toque &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Componentes: G,
V &nbsp; &nbsp;
Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp;Duração:
Instantânea&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Resistência:
Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O alvo apenas

A magia de
magnetizar serve para que o usuário consiga unir dois metais de tamanho pequeno
ou médio através do toque (como se fossem soldados um ao outro). Desta maneira
o usuário pode consertar metais quebrados ou acoplar materiais, como por
exemplo, unir 2 correntes para que se tornem apenas uma corrente maior. O componente
gestual é tocar nos objetos enquanto os une e conjura o componente verbal, a palavra&nbsp;nijmafezis.

(R*) - Magnetizar
apresenta uma versão&nbsp;reversa&nbsp;chamada&nbsp;desmagnetizar,
e serve para fazer exatamente o contrário da magia original, desunir duas peças
metálicas (esta magia desune peças unidas, mas não pode partir um metal em dois
se sua forma original é inteira, como uma lâmina de espada por exemplo). O
componente gestual é o mesmo, o toque no material desejado, mas o componente
verbal passa a ser a palavra&nbsp;xalnijmafezis.




Choque (C*):

Alcance: 25 casas
(5x5) estando o usuário no centro&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Componentes: M,
G &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Tempo de execução:
Instantâneo.&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência:
Padrão do alvo&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Área de Efeito: A casa de uso mais seus
espaços adjacentes

A magia do choque
serve para causar uma leve explosão elétrica na área de efeito. O dano causado
é de 5+2 e todos os atingidos devem fazer um&nbsp;&nbsp;teste de resistência
extra com bônus de +2 para evitarem o efeito de paralisia nível 5 (falha irá causar
paralisia durante 2 rodadas, com os mesmos efeitos da magia paralisia).
Inimigos com armadura (peitoral) ou escudo de metal sofrem um dano de 7+4 e
perdem os bônus de resistência para o teste contra paralisia, as chances de perder
um turno em função da paralisia aumentam para 65%. Inimigos com armadura
(peitoral) ou escudo de madeira sofrem um dano de 3+1 e ganham bônus de +2 na
resistência para o teste contra paralisia, além dos +2 padrões (totalizando +4), as chances de
perder um turno em função da paralisia caem para 35% neste caso. O teste de resistência
para os danos sofre penalidade de -3 para inimigos de armadura (peitoral) ou
escudo metálicos, ou bônus de +3 para inimigos de armadura (peitoral) ou escudo
de madeira. O componente material é uma pequena esfera de metal. O componente
gestual é arremessar a esfera metálica no centro de uso desejado e apontar a
mão aberta para a esfera enquanto a fecha violentamente.&nbsp;O teste de resistência para os danos sofre penalidade de -3 para inimigos de armadura (peitoral) ou escudo metálicos, ou bônus de +2 para inimigos de armadura (peitoral) ou escudo de madeira

Alcance da magia (azul e/ou numerado), com usuário no centro (vermelho) e área de efeito em amarelo e verde, sendo a magia utilizada na casa número "20":








(C*) - Choque
apresenta uma versão&nbsp;canalizada&nbsp;que exige 1 rodada para ser
canalizada (se o usuário for atacado durante a canalização a magia será
cancelada e os pontos mágicos ainda serão gastos). Nesta versão o dano causado
aumenta para 8+3 e não há bônus de resistência padrão para evitar a paralisia.
Inimigos com armadura (peitoral) ou escudo de metal sofrem um dano de 11+5 e
sofrem penalidade de -2 no teste de resistência contra paralisia, as chances de
perder um turno em função da paralisia aumentam para 75%. Inimigos com armadura
(peitoral) ou escudo de madeira sofrem um dano de 4+2 e efetuam&nbsp;&nbsp;testes
com bônus de +2 na resistência para o teste contra
paralisia, as chances de perder um turno em função da paralisia caem para 45%.
O teste de resistência para os danos sofre penalidade de -4 para inimigos de
armadura (peitoral) ou escudo metálicos, ou bônus de +3 para inimigos de
armadura (peitoral) ou escudo de madeira, Choque canalizado é utilizado nos espaços e não
nos inimigos (assim como a magia&nbsp;combustão&nbsp;de 1°
círculo do fogo na versão canalizada), logo, se os inimigos saírem do local enquanto a magia é
canalizada, a magia será conjurada no espaço previamente declarado.



Carbonizar:

Alcance:
Toque &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes:
G &nbsp;&nbsp;
Tempo de execução: Instantâneo &nbsp;&nbsp;Duração:
Instantânea&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Resistência: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área
de Efeito: O alvo apenas

A magia de carbonizar
serve para causar dano direto no alvo com apenas o toque da mão (componente
gestual). O dano causado no alvo é de 6+2. O teste de resistência é o padrão do
alvo contanto que não esteja usando nenhuma armadura (peitoral) ou escudo de
metal, se estiver, o teste de resistência sofre penalidade de -3, e o dano
aumenta para 9+3. Inimigos usando armaduras (peitorais) ou escudos de madeira,
ganham +2 de bônus no teste de resistência e diminuem o dano para 3+1.
Carbonizar pode ser usado fora de combate para queimar ou fritar alguma coisa.


Esfera Elétrica:

Alcance: 5 casas
na horizontal ou na vertical &nbsp;&nbsp;Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;
Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp;Duração:
Instantânea&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Resistência: Padrão do
alvo &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: O alvo apenas

A magia da esfera
elétrica faz com que o usuário dispare uma enorme carga elétrica em forma de
globo para cima do alvo. O dano causado é de 7+2 e existe uma chance de 35% que
o alvo fique sob o efeito de paralisia nível 5 durante 2 rodadas (o mesmo efeito da
magia paralisia). Acertar outras esferas não aumenta o contador de paralisia,
mas faz com que o contador seja reiniciado. Inimigos usando armaduras
(peitorais) ou escudos de metal sofrem uma penalidade de -2 no teste de
resistência e sofrem 10+3 pontos de dano, a chance de paralisia nestes casos é de 55% e a chance de paralisia por turno sobre para 65%.
Inimigos usando armaduras (peitorais) ou escudos de madeira, ganham +2 de bônus
no teste de resistência e diminuem para 15% a chance de serem paralisados. O
dano cai para 4+1 e as chances de perda de turno por paralisia caem para 35%. O componente material é uma pequena esfera de metal, e o componente gestual é fazer um círculo com uma das mãos.
Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo), com usuário no centro (vermelho):








Eletrificar (R*):

Alcance:
Toque &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes:
G &nbsp; &nbsp;
Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração:
Instantânea &nbsp;
Resistência: Padrão &nbsp; &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: O
alvo apenas

A magia de
eletrificar serve para deixar um objeto eletrificado durante um certo tempo,
fazendo com que o contato com ele cause danos em qualquer um que venha a
pegá-lo. O dano padrão de eletrificar é 4+2 para qualquer um que agarre, toque ou pise sobre ele. Eletrificar pode ser usado em placas de metal para ser usado como
armadilha, a placa pode ter até 1m² ou ocupar uma "casa" (quando em combate). Se
o inimigo possui armadura (peitoral) ou escudo de metal o dano passa a ser 6+3, mas se&nbsp;o inimigo possui armadura (peitoral) ou escudo de madeira o
dano passa a ser de 2+1. Se o inimigo ficar sobre a placa irá tomar dano no
início de todos os seus turnos, o mesmo vale se o inimigo ficar segurando o objeto.
Luvas de material isolante ou botas de material isolante podem anular os
efeitos de eletrificar. Se esta magia for usada para encantar um armamento somente o dano bônus é desferido, mas não o dano base.&nbsp;O componente gestual é tocar o local ou objeto.
(R*) - Eletricar
possui uma versão reversa chamada&nbsp;deselitrificar,
e faz exatamente o efeito contrário, torna um objeto ou solo eletrificado em um
objeto ou solo comum. O componente gestual também é tocar o objeto ou local
enquanto conjura a magia.




Provocar (R*):
Alcance: Usuário &nbsp;
Componentes: G, V &nbsp;&nbsp;
Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp;Duração: 1 rodada
Resistência: Padrão do alvo &nbsp; &nbsp;
Área
de Efeito: 25 casas em losango estando o usuário no centro

A
magia de provocar faz com que todos os inimigos dentro da área de efeito que
não passem em um teste de resistência se sintam atraídos a atacar o usuário.
Este efeito irá durar apenas uma rodada. Os inimigos
afetados recebem uma penalidade de -1 no acerto das jogadas de ataque
desferidos no usuário que usou provocar. O componente gestual é erguer a mão
para cima e conjurar o componente verbal&nbsp;dsutukis.&nbsp;

Alcance e área de efeito da magia (azul) com usuário no centro (vermelho):







(R*) - Provocar apresenta uma versão reversa&nbsp;chamada repelir, e serve para efetuar o efeito contrário, as criaturas recusam-se a atacar o usuário no turno em que são afetadas, o teste de resistência é o mesmo, o componente gestual é o mesmo, mas o componente verbal é a palavra sadabis. Mesmo alcance e área de efeito.


Desarmar Armadilhas (Metálicas):

Alcance: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G &nbsp;&nbsp;
Tempo de execução: Instantâneo
Duração:
Instantânea &nbsp; Resistência: Nula 
Área de Efeito: O alvo apenas

A magia de
desarmar armadilhas metálicas serve para desutilizar permanentemente qualquer
armadilha que possua mecanismos cruciais de material metálico. O componente
gestual é mirar a mão em direção da armadilha desejada e dar uma leve
chacoalhada. Em combate o alcance de desarmar armadilhas metálicas é de 25
casas (5x5) estando o usuário no centro. Fora de combate o alcance é um círculo
de cerca 30 metros
de raio com o usuário no centro.

Alcance da magia (azul) com usuário no centro (vermelho):









Reflexos (C*):
Alcance: Usuário &nbsp;
&nbsp;Componentes: M &nbsp; &nbsp;
Tempo de execução: Instantâneo
Duração:
3 rodadas + 1 rodada extra para cada 3 níveis do usuário&nbsp;
Resistência:
Nula &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O usuário

A
magia de reflexos deixa o alvo com seus sentidos visuais e músculos aguçados enquanto
perpetuar o tempo de duração. Enquanto o usuário estiver sob o efeito de
reflexos, sua C.A. cai em 1 ponto e existe uma chance de 20% de que o usuário
desvie totalmente qualquer magia sem nem mesmo a necessidade de efetuar um
teste de resistência para diminuir os danos. A magia de reflexos não pode
desviar magias que atinjam a mente ou o espírito, só as magias que atingem o
corpo carnal podem ser desviadas. O componente material de reflexos são antenas de mosca-graúda.

(C*) - Reflexos apresenta uma versão canalizada que leva 1 rodada para ser conjurada (se o usuário for atacado neste meio tempo a magia será cancelada e os pontos mágicos ainda serão gastos). Esta versão irá diminuir o C.A. em 2 pontos ao invés de apenas 1 e irá deixar o usuário com uma chance de 25% de desviar qualquer magia totalmente sem nem precisar efetuar testes de resistência.