Guia - Vale Primordial
Autor: Aquitem Perfumes | Publicado: 2011-01-26T18:51:00-08:00


Vale Primordial 

Glossário:
Wave = Uma “wave” (Onda) é constituída de 5 levas de mobs e um Boss.
Levas = É uma remessa de mobs que vem de encontro ao seu  grupo. Cada leva tem aproximadamente 20 mobs. O objetivo das levas é  MATAR a Rainha dos Ossos. Sua função, então, é PROTEGÊ-LA.
Shintao = Itens que são pegos dentro do Vale Primordial pra  ativar as defesas no vale (eles desaparecem assim que o jogador sai do  Vale). OBS: A pronúncia é “CHINTÁL” e não “chintão”. A pronúncia ”ÃO” não existe nas línguas orientais.
ENTRADA DO VALE



Emissário dos Deuses e Filhote de Lobo
Todos da PT devem ter uma Insígnia de Missão (adquirida diariamente nos Filhotes de Lobo das principais cidades do PW). É a mesma Insígnia verde usada para entrar no Cubo do Destino. Com ela, vá ao Emissário dos Deuses (localizado na Cidade do Dragão ou na Cidade Universal) e a transforme em uma Ordem.  Passe sua Ordem para o líder da PT (no caso o WR). O líder deve estar  com 6 (seis) ordens ao todo. Este é o passe para que todos entrem no  Vale. Todos os membros da PT devem estar ao lado do NPC. As ordens mudam  conforme o level:
040-055 Ordem da Rainha - Iniciante
056-070 Ordem da Rainha - Junior
071-085 Ordem da Rainha - Pleno
086-105 Ordem da Rainha - Sênior
É necessário ter um personagem de cada classe na PT. Pois, assim,  ganha-se um bônus em shintao, o que é essencial logo de inicio para  ativar as defesas. Esse bônus só é ganho se o WR (guerreiro) estiver  como líder da PT.
Todos da PT devem verificar se já não possuem quests do Vale. Isto  gera problemas, costuma bugar. Deve-se ABORTAR tais quests - exceto as  quests de cultivo. Quests do Império Ancestral (Matar General Rato,  Matar General Lobo...) podem ser feitas normalmente.
Obs: É aconselhável - e quase que obrigatório - todos da PT  estarem de Amuleto, Hierograma e Remédio de Impolaridade. O Hiero não é  tão obrigatório. O buff de Recuperação de MP da conta do recado. Se o  Archer tiver Chuva de Flechas nível 11, ai sim, ele terá que ter um  Hiero - devido ao grande consumo de MP dessa skill. Mas Impolaridade é  obrigatório!
O WB (Werebeast – Bárbaro) deve ter um bom amuleto porque é o  personagem que mais gasta. Não se sabe se todos os WBs conseguiriam  fazer o Vale com um Amuleto de Prata. Mas já presenciamos WBs dando  conta do recado com um.
DENTRO DO VALE
Assim como em toda DG (dungeon) ou Dusk do PW, todos devem ativar a  “bolsa” que aumenta o ataque e a defesa (Bafang-Bini, ou algo assim).  Ela tem duração de 4 horas - que é o tempo que se leva normalmente pra  completar um Vale. Aconselhamos às Feiticeiras não equiparem seus  amuletos ainda ou, então, comprarem 10 Portais da Cidade para usarem lá  dentro. Já explicaremos o porquê.
Uma vez dentro do Vale, o líder não pode ser alterado! Caso o líder  da PT tome um DC (disconnect), dê adeus ao Vale. Já era, filhão! Comece  tudo desde o começo.
No Vale, o líder recebe 3 itens. Ele deve ficar com eles todo o  tempo. Um deles (quantidade de 10 itens) deve ser repassado à  Feiticeira. Todo o grupo deve se Buffar. A Feiticeira deve ficar atenta  para não usar Barreira nem no Mago e nem no Sacer – isso é importante.
Defesas do Vale:

Foto: StarShine
Bem ao fundo do Vale, encontramos 5 NPCs (Foto acima). São elas que  ativam as defesas. Acima de suas cabeças está escrito qual ativam. É  necessário ter shintao para isso. Todas podem ser upadas até o nível 6:  CHI, Recuperação de HP, Recuperação de MP, Defesa e Ataque. No decorrer  do tutorial, aconselharemos quais defesas deverão ser aprimoradas  primeiro. Mas em todo caso, vamos resumir já no inicio (lembrando que é  experiência pessoal):
1º – Recuperação de MP. (Para o Sacer e o Mago não ficarem rodando Hiero)
2º - Ataque 1, Defesa 1, Recuperação de HP 1, Chi 1.
3º - Defesa 2, Ataque 2.
4º - Defesa 3, Ataque 3.
5º - Ataque ao máximo, Defesa ao máximo.
6º - Recuperação de Hp ao máximo, Chi ao máximo.
No Vale existem 10 Waves. Aproximadamente, 10 bosses a serem mortos -  mais os fakes. A experiência ganha no Vale é excepcional (estando no  nível 97, ganha-se aproximadamente 8% de XP, uns 2kk) e ainda tem Pedras  level 7, 8, 9, Pedras Imortais e Capítulos de Skill 92.

Tabela: LUG Brasil
INICIANDO O VALE

Deus - Misericórdia e Deus - Graça Divina
Para iniciar o Vale, o líder deve falar com o NPC Deus - Misericórdia e, em seguida, com o Deus - Graça Divina.  Aparecerá uma lista de 10 quests para cada integrante do grupo e a  Deusa dos Ossos ficará ativa. Lembre-se sua função é PROTEGÊ-LA! 
Após ativado, a PT inteira corre para perto da NPC que nasce ao lado do Deus - Graça Divina: Deus - Harmonia. Apenas o líder da PT – o WR – é quem falará com ela. Assim recebe-se o bônus em shintao.

Deus - Harmonia 
Você pode pegar a Harmonia 4 vezes. Mas só se houver um membro de  cada classe na PT e o WR como líder (como já foi dito). Todos devem  estar perto dela para que o líder receba os bônus em shintao. Tem que  ser rápido pois pode acontecer de juntar mais de uma Harmonia e é por  isso que costuma bugar.
Momentos para pegar a Deus-Harmonia (by Denelind):

• No começo do Vale, assim que ativar a quest;
• No grito do primeiro boss que é na 4ª leva da primeira Wave (unico boss que grita uma leva antes de chegar);
• No grito de 5 (cinco) minutos do primeiro boss;
•  Se chegar até aqui e não bugar a Deusa, ou sua PT está com sorte ou fez  certo. Aí pega no momento mais tranquilo pois é a última Deusa e não  tem mais problema.
Depois de ter recebido o bônus, o WR deve ir para as 5 NPCs de defesa  e ativar o Buff Recuperação de MP. No chat geral aparecerá a mensagem ”  □□□□□□□□□□” indicando que a defesa foi ativada. Aparecerá também uma  esfera de energia azul que representa o Buff que você ativou. Junto dela  tem um ser chamado Olho de Deus.

Imagem: StarShine
Ele fica te acertando o tempo inteiro, mas não se preocupe. O hit  dele tira só 1 (um) de HP, no máximo. O sacer deve ficar com o target  neste Olho. Às vezes o buff “buga” e não acerta mais os membros do  grupo. Alguém deve pegar o target do Sacer e acertar um único golpe no  Olho – para que os buffs voltem a funcionar.
POSICIONAMENTO NO VALE

Arte: StarShine
Diferente de Dusks e DGs, a PT não precisa andar. As levas de MOBs  vem até o grupo. Cada char tem sua função especifica que muda quase nada  até o final do Vale. A PT utiliza o "Princípio 300 de Esparta": Um  pequeno grupo de elite obriga um exército muito mais numeroso a se  espremer em uma pequena passagem. Nela o número superior do inimigo não  conta, pois todos eles são atingidos pela tática superior do grupo de  elite. Quem disse que não podemos aprender com a História? ^^

Imagem: 300 – EUA – 2007 – 117 min - Warner
PS: Se você não conhece a História do Rei Leônidas e dos 300 de  Esparta, parabéns! Isso significa que você esteve em Marte nos últimos  anos...
Sacerdote: O Sacer abrirá “bolha” uns 3 a 4 metros à frente da  Esfera de Energia azul de buff. Pode abrir mesmo que os mobs não tenham  chegado ainda.&nbsp; Não se preocupe: o buff de MP dá conta do recado. A  função do Sacer é ficar somente com bolha aberta. Caso ela se feche,  deve-se reabri-la imediatamente. Sem bolha, a PT morre em questão de  segundos. Caso a skill ainda esteja no delay, dever-se curar em grupo  até que possa ser ativada novamente.

Imagem: StarShine
Esse ponto é muito importante. O Vale é um lugar tenso e quando se  diz que em “questão de segundos a PT pode morrer” é porque é muito  sério. Quando um integrante do Grupo morre, ele corre o risco de ser  teleportado de volta para a Cidade Universal sem chance de volta ao  Vale. Aí é GAME OVER, my friend. 
Mago: O mago ficará uns 5 metros à frente da bolha do Sacer e abrirá Tempestade Flamejante –  a popular “frigideira” ou “discoteca”. Para abrir essa skill é  necessário ter um target (alvo). Então, assim que os mobs chegarem,  pegue um target e abra a discoteca imediatamente. Tome cuidado para  abri-la bem no meio do corredor. Não vá dar uma de "Zé-Goela" e abrir  colado na parede, hein? Certifique-se de que você está com seu Escudo de  Terra ativo, buff de WR e Sacer. É necessário que sua defesa física  seja boa neste mapa. Um mago com 2500 de defesa física sem nenhum buff  está de bom tamanho. Com Escudo de Terra a defesa física irá para quase  5000. 
Guerreiro (WR): Ficará ao lado do Mago e, quando os mobs  chegarem, dará stun. Cuidado pra não se antecipar e soltar o stun antes  da hora. Cuidado também para não se atrasar e soltar o stun muito depois  ou muito à frente - pois estragará o esquema todo. Se você acha que não  conseguirá dar o stun na hora certa, pode fazer de uma outra forma:  soltar o stun somente depois que uma boa parte dos mobs já estiverem  dentro da discoteca. Até o final do vale você fará basicamente isso. Sem  esquecer, claro, do Dragão e das magias de ataque em área. Aliás, o  Dragão é até mais importante que o stun.
Fora isso, você tem que ficar muito, muito esperto com o HP do Mago.  Se você achar que ele está apanhando muito e o HP está chegando na  metade toda hora, stune os mobs imediatamente para que o Bárbaro possa  usar sua skill Desafio e puxá-los para ele.
Em outras palavras o WR tem ser esperto e estar ligado o tempo todo. É um dos chars com maior número de funções no Vale.
Bárbaro: Fique SEMPRE na forma de tigre. O WB fica onde o mago  está e observe no mini-mapa quando aparecer os pontinhos brancos - que  são os mobs. Aguarde e espere eles chegarem o mais próximo possível da  boca do corredor. Quando estiverem próximos da curva, vá de encontro ao  último da fila e volte correndo para o lado do mago.
Sua função é trazer os mobs “juntinhos e bonitinhos” para que fiquem  dentro da discoteca e a Espatifante do Arqueiro peguem o maior número  possível deles. Nem em todas as levas você conseguirá ir até o último  mob. Haverá levas de mobs mágicos e você não suportará o dano e irá  morrer. Fique atento. Se você acha que não conseguirá, vá até a metade  mesmo e volte correndo. Procure sempre usar o véu quando for lurar todos  os mobs e dê uma Rabada neles quando estiver voltando.
Tudo isso tem que ser feito rapidamente. Não é para você ficar lá na  frente dançando com os mobs ou soltando skills neles. O seu amuleto irá  rodar que nem água (Hã... Água roda?). Lure os mobs e volte correndo o  mais rápido possível.
Quando todos os mobs estiverem dentro da discoteca o WB tem que ficar atento a duas coisas:
1ª - O HP do Mago. Se você ver que o mago está apanhando muito use  skill Desafio. É só usá-la e mais nada. Use-a e permaneça dentro da  discoteca. Nesta parte, você tem que ser muito ligeiro e a coordenação  com o WR afiada. Se desafio estiver no delay, peça stun a ele.

2ª  - Fique de olho no mini-mapa. Pode ser que já esteja vindo outra leva  de mobs. Você terá que ir buscá-los e trazê-los pra dentro da discoteca.  O WB fará isso o Vale inteiro. Não importa se a PT não matou todos os  mobs ainda. Vá buscar a nova leva.
Arqueiro: Permaneça 2 metros ao lado do Sacer (ou a 2 metros  ao lado e um metro atrás) pois você somente soltará Espatifante e Chuva  de Flecha e quanto maior a distância dos mobs maior será seu dano.

Denelind disparando Chuva de Flechas. Foto: StarShine.
O papel do Archer é muito importante. Quando avistar o WB voltando  com um monte de mob nas costas dele solte espatifante de maneira que  pegue em quase todos.
Após soltar a Espatifante, abra Chuva de Flecha nos mobs que se  encontram dentro da discoteca para ajudar no dano. É normal alguns mobs  irem atrás de você. Avise para alguém da PT tirar o mob. Se o dano não  for significativo, deixe assim mesmo. Sabemos que a Chuva de Flechas  exige muito Chi e, assim que o mob morre, ela fecha. Então procure  sempre abrí-la em um mob que tenha HP aumentada.
Algumas levas trazem mobs mágicos e arqueiros que atacam à distância. Então, antes de abrir Chuva na discoteca, abra neles. 
Feiticeira: Sua parte só é mais difícil de explicar mas é bem  simples de fazer. Dê Barreira no WB e WR e peça os 10 cartões para o  lider da PT. Quando estiver com eles, entre no portal azul que tem ao  lado dos NPCs de defesa e aguarde os baús aparecerem à sua frente. Se  você entrou no portal e não está vendo nenhum baú, é só aguardar. Demora  um pouco mesmo.

Foto: LUG Brasil
Seu papel é fazer uma quest que chamamos de “Corrida”, por isso falei  no início para não equipar seu Amuleto ou então entrar com 10 portais  da cidade dentro do Vale. Assim que os baús nascerem, com eles surgirá  um NPC. Fale com ele e selecione a quest. Isso gastará um cartão dos 10  que o WR te deu.
Sua função é fazer essa Corrida. Após ter falado com o NPC você tem  que falar com mais 4 NPCs. Siga em frente, só tem um caminho não tem  como errar. Fale com todos os NPCs que encontrar pelo no caminho. Para  você se sentir mais segura(o) vamos citar alguns pontos de referência:
Você seguirá em frente, passe debaixo de um arco. Depois encontre  umas plataformas voadoras. Vai pulando de uma em uma até chegar ao outro  lado (ou então ande o mais para frente possível e caia no precipício.  Isso fará com que você saia mais à frente). Depois você verá mobs com  aparência de guarda-chuva - eles tem um chapéu muito grande. Continue  andando. Você verá mobs em forma de lápides - é a ultima parte do  percurso. Nestas lápides, encontra-se o último NPC. Fale com ele e  selecione a quest. Após tudo isso, volte ao começo e fale com o primeiro  NPC - onde você pegou a quest. Só que não volte a pé, porque irá  demorar muito. Utilize um Portal da Cidade ou tire todos seus  equipamentos e bata num mob lápide e deixe-o matá-lo. Você irá parar no  primeiro NPC. Durante o percurso todo não bata em ninguém. Somente faça a  corrida.

Quando pedirem para você voltar&nbsp; para ajudar a matar o  boss, obedeça. Enquanto você está fazendo a quest, o resto da PT está  matando mobs e bosses. Para voltar para o local onde estão seus  companheiros, fale com um poste igual aos de ativar moeda de DG que  existe ao lado das fornalhas. 

Imagem:StarShine
O poste correto é o da esquerda, onde está escrito “Voltar para o  campo de batalha 85+” (dependendo do level este número pode ser outro).  Escolha a opção “85+” e você voltará para onde está sua PT.
No poste oposto haverá a opção □□□□□□ - significa que está no poste  errado. Escolher esta opção o levará de volta à Cidade Universal – sem  chance de volta. É importante que, no momento em que eles estiverem  matando o boss, você esteja lá para não perder a XP.
ESPECIFICAÇÕES IMPORTANTES
Existem 2 ambientes dentro do vale: o local onde se pega shintao e o  lugar onde acontece a ação - q é onde se matam os mobs e os bosses. Como  já especificamos suas posições, agora explicaremos melhor o que a PT  deve fazer em conjunto e como transitar por estes ambientes.
O portal azul localizado ao lado dos NPCs de defesas leva para o  local onde estão os shintaos. É um lugar repleto de baús e, dentro  deles, shintaos.
Atenção aqui: em toda wave, a PT tem 15 minutos pra matar o boss.  Caso contrário ele desaparece e surge no lugar da Rainha dos Ossos um  boss invencível (imune a danos físicos e magicos). 
Como falado no início, cada wave é constituída de 4 levas de mobs e  um boss (algumas waves tem mais de um boss e algumas tem mais de 4  levas).
No chat geral aparece a mensagem: “BOSS□□□□□□□□”. Significa que o  boss apareceu e partir deste momento a PT tem 15 minutos para  derrotá-lo.
Conforme o tempo vai passando, surgirá a mensagem  “□□□□□□□□10□□□□□□□□□” no chat geral. Ou seja, 10 min para matá-lo e  assim com os 5 minutos finais (“□□□□□□□□5□□□□□□□□□□”) e com 1 minuto  apenas (□□□□□□□□□1□□□□□□□□).
1ª WAVE - Boss: General Caverna

Cada char fica em sua posição determinada. A Feiticeira irá entrar no Portal Azul e fará sua quest de corrida.
1ª leva – Cada um fará o que foi descrito para cada classe acima.
2ª leva – mesma coisa acima.
3ª leva – mesma coisa acima. É possível virem mobs arqueiros e aparecerá a mensagem de 15 minutos “BOSS□□□□□□□□□□”.
4ª leva – Virão os mobs e o boss. Às vezes o boss vem só um pouco depois, separado deles.
Quando o boss chegar, matem todos os mobs até restar somente ele.  Enquanto isso, a Feiticeira está lá embaixo pegando shintao. Não é para  subir agora.
Quando sobrar só o boss, todos entram no portal azul, menos o  arqueiro e o sacer. O arqueiro fica batendo no Boss enquanto o sacer o  cura. Se der, o sacer pode ajudar a bater no boss entre alguns  intervalos de cura. O resto da PT fica pegando shintaos e a Feiticeira  continua fazendo a corrida. 
Quando o Arqueiro deixar o life do boss em 3%, ele pode entrar no  portal e ajudar a PT a pegar baús. Neste meio tempo, a função de tankar o  boss transfere-se ao Sacer. Não precisa bater, só se curar.
Assim que soar o aviso de 5 minutos, a PT INTEIRA deve retornar e  terminar de matar o boss. É o Sacer quem deve ficar atento a isto e  avisar o resto da PT.
Todos da PT que tiverem shintao em seus inventários devem repassar  tudo para o WR. Façam isso rápido pois 2 minutos após a morte do boss,  já começa a próxima wave.

Deve-se ativar agora:
Defesa (+1), Buff de HP (+1), Buff de Ataque (+1), Buff de Chi (+1).  Se tiver shintao sobrando, balanceie sempre a Defesa com o Ataque. 
2ª WAVE - Bosses: Líder Esqueleto / General Esqueleto

Líder Esqueleto e General Esqueleto
Essa wave tem 2 BOSSES.
1ª leva – Virá só mob físico. Só fiquem em suas posições e façam suas funções.
2ª leva – Idem. Mas, desta vez, aparecem alguns mobs mágicos. 
3ª leva – Mobs arqueiros e a mensagem de 15 minutos.
4ª leva – Mobs e junto o boss (fake). O outro boss só vem depois que o primeiro morrer.
Quase mesmo esquema da 1ª wave. Matem todos os mobs até sobrar o  boss. Aí chamem a Feiticeira para subir. E repitam o processo  Archer-sacer. Quando o Boss falar "5 minutos", esperem mais 1 minuto e  subam todos. Matem-no. Depois de matarem o primeiro Boss, o sacer e o  arqueiro ficam para repetir o mesmíssimo processo com o seguinte.  Novamente, deve-se deixar o HP dele no osso. O Archer se junta à coleta  de shintaos enquanto o Sacer tanka.
Ambos os Bosses possuem ataque fisico à distância. Barreira de Penas ajuda muito.
Atenção ao chat geral. Faltando uns 2 a 3 minutos a PT deve voltar e  terminar de matar o boss. Provavelmente essa será a última vez que a PT  desce para pegar shintaos. Então deve-se pegar todos os baús e matar  todos os mobs pois eles também dão shintaos. A Feiticeira não precisará  mais fazer a corrida. Os cartões deverão ter acabado também.
Deve-se upar agora o ataque ao máximo seguido pela defesa, HP e - por último - Chi.

3ª WAVE - Boss: General Tigre

É a wave mais tensa. Passando por ela é possível chegar até a 9ª wave.
1ª leva – Idêntica às levas anteriores.
2ª leva – Normal. Não é difícil.
3ª  leva – Agora complicou. Nesta leva chegam, aproximadamente, 3 mobs  chamados “Assessor”. Eles stunam em área com poder de CANCELAR a Bolha  de cura do Sacer. É por isso que falamos da importância do Remédio de  Impolaridade. Caso a bolha seja cancelada, deve-se usá-lo e abrí-la  novamente. Se a bolha estiver no delay, cure em área até poder abrir  novamente. Essa “lei” serve para o Vale inteiro: se a bolha fechar, use  impolaridade, reabra a bolha.
4ª leva – É a mais tensa. Virão mobs  chamados “Coronel” com poder de stun em área. Mate-os o mais rápido  possível. A feiticeira e o WR podem revezar no stun e lacre para que os  mobs não tenham chance de contra-atacar.
Fiquem atentos: quando o boss chegar, ele não pode se misturar com os  mobs. Ele dá sono e um dano muito forte. Então fica difícil levar stun,  sono e dano alto. Morte certa.
É aqui que a Feiticeira transforma-se em  Bombril-Mil-e-Uma-Utilidades. Se o boss vier, ela deve levá-lo para  longe da PT, voltar com ele pelo caminho. Neste meio tempo a PT deve  matar tudo. Se possível, chamem o Megazord, o Ultraman, Power Rangers, a  Força de Elite Sayajin... qualquer coisa para dizimar os mobs. Missão  feita, a Feiticeira pode lurar o boss para a PT novamente. 
Missão cumprida, PARABÉNS! Agora a PT vai conseguir chegar à 9ª wave com certeza.
Go 4ªwave
4ª WAVE - Boss: General Rato

Não tem segredo nenhum. Só repetir o que fizeram. A partir desta  wave, é aconselhável à feiticeira sempre separar o Boss das levas. Nada  demais além disso. O Boss é de cultivo da Quest do General.
5ª WAVE - Bosses: Comandante Lobo / General Lobo

Comandante Lobo e General Lobo
O General é outro Boss de Cultivo. Mesmo procedimento das Waves anteriores.
6ª WAVE - Boss: General Leão

Mesmo procedimento das Waves anteriores.
7ª WAVE - Boss: General Touro

Mesmo procedimento das Waves anteriores.
8ª WAVE - Boss: General Zumbi

Essa wave é normal, mas tem alguns pontos:
1ª leva – normal
2ª leva – normal
3ª leva – Possui arqueiros  voadores. Apenas o Mago e o Archer conseguem acertá-los. Como o Mago  está ocupado com a discoteca, eles são obrigação do Archer.
4ª leva – Também tem Archer voador.
9ª WAVE - Boss: General das Trevas - A mais tensa de todas. "Spartans! Tonight we dinne in Hell!"

É a wave mais temida e com grande porcentagem de mortes. É muito  importante que a espatifante pegue em todas as levas sem falta. O  segredo dessa wave é não deixar as levas se acumularem.

1ª leva – Mate os mobs verdes primeiro. Até que não é tenso. 
2ª leva – Uma leva “mais ou menos” que bate muito forte.
3ª leva – É tensa, muito dano. Nenhuma dica específica.
4ª leva – Mobs que stunam - usem impolaridade.
5ª  leva – mobs que stunam e, provavelmente, vem o boss. O mais importante é  a feiti não deixar o boss chegar junto com os mobs. Depois de ter  matado todos os mobs, quem tiver com o boss traga-o para a PT matá-lo.
Depois da morte do Boss, gogo 10ª wave! Na verdade, não há wave nenhuma. Vem somente o Boss, sozinho.
10ª WAVE - Boss: Marechal dos Sem Alma

Não vai vir mob algum, só o Boss. O Sacer deve ficar curando só o  tanker, mas deve ficar atento à PT. Se o dano estiver muito alto, curar  em área juda a PT e muito. O Boss debuffa (EXÍLIO) e dá dano em área.  Ele é semelhante ao Aniquilador: escolhe alguém e dá HitKill. Então é  bom fazer uma roda em volta dele para que não dê HK em duas pessoas ao  mesmo tempo.
Se morrer, não há problema. Só volte o mais rápido possível (Opção "Voltar ao Campo de Batalha" lá no Obelisco).
OBS: É só um palpite, mas tem ocorrido com frequência: na  maioria das vezes, o char "escolhido" é o Archer. Talvez o boss resolva  dar HitKill em quem dá mais dano. Por isso - TALVEZ - os Archers morram  tanto para ele.
IMPORTANTÍSSIMO:
Nunca, JAMAIS, lure esse Boss para perto da Deusa dos Ossos! O  ataque em área dele é muito forte e dois ou três ataques podem matá-la.  Imagine só todo o sacrifício do Vale ser em vão porque algum imbecil  levou o Boss para perto dela.
Pronto! Felicidades! Ao final do Vale você terá ganho 2kk de XP,  pedras imortais, capítulos e muitos fragmentos de Escrita Divina. Sem  falar nos três baús que dão 1kk de ouro, cada um. 


Créditos: Tutorial de autoria de alguém que era da Reload. Não se sabe quem.
Malander: Ctrl C – Ctrl V
StarShine:  Correções ortográficas, gramaticais, reestruturação de parágrafos,  reordenação de parágrafos, imagens e artes, comentários inteligentes,&nbsp;  sarcásticos (e modestos!) durante a narrativa.
Denelind: Contribuições diversas.