Magias L a N
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-01T08:13:00-07:00

Lágrimas de HyninnExigências: Luz 3, Terra 2, ClericatoCusto: padrãoDuração: permanente até ser canceladaAlcance: apenas ao toqueOs clérigos de Khalmyr afirmam que estamagia foi criada para combater o crime. Por outro lado,sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdadeela existe para testar as habilidades dos ladrões. Suaverdadeira origem, contudo, ninguém sabe.Esta mágica pode ser lançada apenas sobreaposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seuinterior terá suas habilidades reduzidas: todos os testesenvolvendo Crime ou suas Especializações sofremredutor de 3,tornando muito dificil um teste bemsucedido.Só os ladrões mais habilidosos conseguemtrabalhar nessas condições!Esta magia está ativa no templo de Severus,sumo sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e106também em vários castelos e palácios importantes deArton.Lágrimas de WynnaExigências: Ar 4, Trevas 6Custo: 1 PMDuração: permanenteAlcance: apenas ao toqueDizem os clérigos de Wynna que sua deusaverte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, poisela remove totalmente as habilidades mágicas de umacriatura.O alvo tem direito a um teste de Resistência 3para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades deaprender e lançar magias desaparecem para sempre (eleperde todos os seus pontos de Focus). Não será possívelpara a vítima recobrar seus poderes no futuro.Habilidades naturais que imitam magias (como o olharpetrificante de uma medusa, por exemplo) não sãoafetadas.Os únicos mortais que se sabe conhecer estamagia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumosacerdotisade Wynna. Ambos a utilizam apenas compermissão da própria Wynna, pois isso significaremover de uma criatura seu poder mágico adádivamais preciosa oferecida pela deusa.Não é possível reverter a perda, nem mesmocom um Desejo.A Lança Infalível de TaludeExigências: Luz 1, Fogo 1Custo: padrãoDuração: instantâneaAlcance: padrãoEsta mágica simples permite criar uma lançaluminosa que surge ao lado do mago e é imediatamentedisparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lançasempre acerta com FA 2 e, contra ela, qualquer alvo éconsiderado Indefeso (apenas sua Armadura vale naForça de Defesa).Se quiser, um mago com Focus mais elevadospode criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogopodesecriar duas lanças; com Focus 3, três lanças, eassim por diante até um máximo de 5 lanças.As lanças podem ser dirigidas contra alvosdiferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FAmaior (três lanças atacam juntas com FA 6). Cada lançaextra aumenta o custo da magia em +1PM.Leitura de LábiosExigências: Ar ou Luz 1Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta é uma magia muito simples, mas que podeser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente aspalavras de qualquer criatura que esteja em seu campode visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem,Leitura de Lábios será bem útil para o mago que desejaconhecer as magias de seus inimigos poispermiteouvir com perfeição as palavras mágicas que elesmurmuram, e mais tarde utilizálas(veja em MagiasIniciais).Leitura de Lábios pode ser combinada comSentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem demesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desdeque o alvo esteja dentro do alcance padrão. Qualquerpersonagem com a Perícia Investigação já temtreinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia,bastando um teste de Habilidade +1.A Loucura de AtavusExigências: Água 1, Trevas 2, InsanoCusto: 2 PMsDuração: uma horaAlcance: apenas ao toqueEsta magia pode ser lançada apenas por magosou clérigos loucos (ou seja, que tenham a DesvantagemInsano). O alvo deve fazer um teste de Resistência 1:sefalhar, também ficará Insano durante uma hora, ou até amagia ser cancelada. O tipo exato de insanidade éescolhido pelo Mestre.A Mágica Silenciosa de TaludeExigências: Ar 4107Custo: 1 PMDuração: sustentávelAlcance: apenas o magoOs magos do ar dominam a magia de Silêncio,mas também sabem como vencêla.Inventada porTalude, o Mestre Máximo da Magia, esta mágicapermite lançar magias sem emitir som. Sob efeito deSilêncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada,mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiveramordaçado, embaixo d'água ou coisa assim.Esta magia é uma das poucas que podem serlançadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestoscom as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar amagia). Magos excepcionalmente paranóicos costumamusar esta magia para evitar que seus lábios sejam lidos esuas magias descobertas.A Marcha da CoragemExigências: Ar 1, Luz 1, ArtesCusto: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta magia é utilizada principalmente porbardos, pois sua invocação exige a habilidade de cantare tocar algum instrumento musical (ou seja, a PeríciaArtes ou Especializações próprias).Enquanto está ativa, a Marcha impedetotalmente que os aliados do invocador dentro da áreade efeito sejam afetados por qualquer forma de medo,natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancelaimediatamente os efeitos da magia Pãnico.Magia PerdidaExigências: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a magiaa ser apagada (veja abaixo)Custo: 1 PMDuração: permanenteAlcance: apenas ao toqueO objetivo desta magia é apagar da mente deum mago as palavras necessárias para realizar umamagia especifica. Ela costuma ser utilizada comopunição, para remover magias perigosas das mentes demagos criminosos ou encrenqueiros umapráticacomum na Academia Arcana e em tribunais de todo oReinado. Além de perder para sempre o conhecimentosobre determinada magia, a vítima nunca mais serácapaz de aprendêlaoutra vez.Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobrevítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer umimune). Personagens que tenham Arcano têm direito aum teste de Resistência 2para negar o efeito; sem estaVantagem, não são permitidos testes para evitar a perdada magia.Para realizar o procedimento, é preciso que omago saiba exatamente qual magia pretende apagar damente da vítima eele próprio também deve conheceressa magia. As Magias Iniciais de alguém não podemser apagadas.MarioneteExigências: Ar 6, Terra 4Custo: padrãoDuração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)Alcance: padrãoEsta magia poderosa não afeta a mente, mascontrola totalmente o corpo de uma criatura. A vítimadeve fazer um teste de Resistência 1:se falhar, cadamovimento seu estará sob total controle do mago.A vítima ainda tem consciência de tudo queacontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar comcerto esforço (mas não lançar magias). Contudo, seucorpo vai realizar apenas os movimentos que o magodeseja. A vítima pode ser manipulada para semovimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim,fazer qualquer coisa de que seja capaz. Não há comoresistir.É absolutamente necessário que o magoobserve a vítima para controlar seus movimentos (coisaque ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquermomento ele perder contato visual, não pode maiscontrolar a vítima masela estará paralisada, incapaz dese mover até que a magia termine, seja Cancelada ou atéque o mago recupere o controle.108A Marionete pode ser mantida durante até umahora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5PMs para manter a magia por mais uma hora. Como nãohá chance de recuperar os PMs gastos anteriormente,não há como manter a Marionete por períodos muitolongos.Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisaque viole um Código de Honra, deve fazer um teste deResistência. Se falhar, a magia é cancelada masavítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.MataDragãoExigências: Fogo 5, Trevas 6Custo: 4 PMsDuração: instantâneaAlcance: padrãoTambém conhecida em algumas regiões deArton como "Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta éuma das mais poderosas magias de destruiçãoconhecidas. O mago dispara através das mãos umacarga de energia explosiva que ataca com FA 20 noponto de impacto! O dano é reduzido em 2para cada10m de distância, até um limite máximo de FA 1 a100m.Invocar esta magia leva dois turnos ouseja,ela só pode ser lançada no final do segundo turno(perdendo automaticamente a iniciativa em combate).Durante sua invocação, o mago é considerado Indefeso.Se durante a execução o mago for atacado,interrompido ou obrigado a realizar qualquer outraação, a magia será perdida (mas nenhum PM serágasto). Não custa lembrar: seria muito saudável paraquem realiza a magia (e seus aliados) mantersea maisde cem metros do ponto de impacto...Dentro do Reinado, qualquer pessoa que semostre capaz de lançar esta magia será caçada como sefosse o pior dos demônios!!!MegalonExigências: Água 1, Luz 1, Terra 1Custo: 1 PM por turnoDuração: sustentávelAlcance: apenas ao toqueEsta magia torna uma criatura maior e maisforte. O aumento depende do Focus do mago em Água,Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% otamanho da criatura (mas não sua velocidade); econcede um bônus temporário de +1 em Força,Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e Poderde Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras queestejam com a criatura também são ampliadas.Diz a lenda que esta magia recebeu o nome deseu criador Megalon, um antigo e absurdamentepoderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dosMonstros. Usandoaem conjunto com Permanência, elecriou no passado versões gigantescas de criaturasnormais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões.Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como"megalontes", e ainda podem ser encontrados vagandoem lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entreos maiores desafios que um aventureiro poderiaenfrentar em Arton.Criaturas que recebam a magia contra avontade têm direito a um teste de Resistência para negaro efeito. Cada nível de Focus ao realizar Megalon podereverter um nível dos efeitos de Mikron (veja a seguir).MikronExigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1Custo: padrãoDuração: permanente até ser canceladaAlcance: apenas ao toqueExatamente oposta a Megalon, esta magiatorna uma criatura menor e mais fraca. A reduçãodepende do Focus em Água, Terra e Trevas: cada pontode Focus reduz em 50% o tamanho e velocidade dacriatura, e concede uma penalidade temporária de 1emForça, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) ePoder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas,armas e armaduras que estejam com a criatura tambémsão reduzidas.Ao contrário de Megalon, a magia Mikron épermanente. Ela pode ser Cancelada ou então revertida109com Megalon (cada nível de Focus ao realizar Megalonpode reverter um nível dos efeitos de Mikron). O opostotambém é possível.Criaturas que recebam a magia contra avontade têm direito a um teste de Resistência para negaro efeito.Um Momento de TormentaExigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4Custo: 3 PMsDuração: sustentávelAlcance: 100m de raioEsta perigosíssima magia foi criada porMurrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de umaárea de Tormenta.Uma vez invocada, a magia cria um efeitosemelhante a uma manifestação da Tormenta masemescala muito menor. Um turno após sua invocação, umanuvem rubra surge diretamente acima do mago ecomeça a despejar chuva ácida. A chuva provoca aperda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Forçade Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidadecontra Químico) em todos que estejam a até 100m domago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura queperca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste deArmadura: se falhar, perderá um ponto de Armadurapermanentemente.A magia pode ser invocada apenas ao ar livre.lnfelizmente para o mago invocador, a nuvempermanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver nocentro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavrasmágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o própriomago NÃO é imune ao efeito!). Moverseou teleportarsepara fora da área de efeito provoca o imediato cessarda chuva. Vale lembrar que ovelho Lemagrag, seucriador, morreu utilizandoa...Esta magia só pode ser realizada por magosque tenham observado uma área de Tormenta pelomenos uma vez. Sua divulgação é extremamenterestrita, e sua invocação é permitida apenas em áreascontroladas da Academia Arcana de Valkaria, paraestudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia emqualquer outro ponto do Reinado é um crime punidocom a morte!Monstros da PântanoExigências: Água 3, Trevas 4Custo: 3 PMs por trollDuração: sustentávelAlcance: padrãoCom esta magia é possível invocar emqualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou maistrolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturashumanóides feitas de matéria vegetal, com garras,presas e um altíssimo poder de regeneração: elesrecuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzidoa 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar atéreconstituir a criatura completa. A única forma derealmente matálosé com fogo ou ácido, pois eles nãoconseguem regenerar esse tipo de dano.Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazemtrês ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) emordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magiasurgem no mesmo turno, magicamente, não sendonecessário que existam na região. Eles não obedecemordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto opróprio mago. Caso a batalha termine, a magia sejainterrompida ou não existam oponentes para enfrentar,os trolls desaparecem.A Morte EstelarExigências: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8Custo: 4 PMsDuração: instantâneaAlcance: padrãoEsta é a mais poderosa magia destrutiva conhecidaem Arton, e talvez em todo o universo!Quando a Morte Estelar é invocada, uma dasestrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenasanos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muitotempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria éconvertida em energia, e reunida em um único disparo.Sua Força de Ataque é considerada infinita:110QUALQUER COISA atingida pela magia serádestruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menorou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir!Uma Força de Defesa infinita tem 50% de chance deresistir a esse ataque.O mago tem controle total sobre aquilo queserá destruído elepode acabar com uma criatura, umamontanha, um reino ou um continente sem afetar nadaem volta. Não é necessário nenhum teste para acertar.Obviamente, cada vez que a Morte Estelar éusada, um sol morre em algum lugar do universo demodo que o Grande Talude, o único que se acreditaconhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que,caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, aprópria Deusa da Magia pagará pelo crime com suavida!Mundo dos SonhosExigências: Luz, Terra ou Trevas 7, TelepatiaCusto: 1 PM por criaturaDuração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)Alcance: padrãoMuitos grupos de aventureiros acreditaramviver perigos imensos, horrores indescritíveis ouprazeres gloriosos, quando na verdade estavam sobefeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipodiferente de ilusão, que afeta diretamente a mente doalvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo umaoutra realidade, totalmente controlada pelo mago.Personagens presos no Mundo dos Sonhosacreditam com todas as forças que ainda estão nomundo real. Todos os seus poderes, habilidades emagias parecem normais, mas podem ser alterados (oueliminados) de acordo com o desejo do mago. Emboraseja uma poderosa experiência, nada que acontece noMundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundoreal paratodos os efeitos, é apenas um sonho.Personagens que morram durante o sonho despertamimediatamente, sem nenhum dano.Qualquer dano sofrido pela vítima no mundoreal cancela imediatamente a magia. Ela pode sersustentada durante apenas uma hora mas,como nossonhos o tempo passa de forma diferente, um magopode fazer suas vítimas acreditarem que passaramsemuitos anos.A magia funciona melhor quando lançadasobre criaturas que estejam adormecidas ouinconscientes. Criaturas despertas têm direito a um testede Resistência 1para notar que a realidade foi alterada.Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhosnão rendem Pontos de Experiência.Comentaseque Mundo dos Sonhos é usadapara testar aventureiros e observar seu comportamento,antes que sejam aceitos para realizar missõesimportantes ouem organizações como a Ordem deKhalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino eoutras. Por outro lado, existe uma lenda sobre umpoderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteiraadormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquantoele se alimenta de seu sangue...Nobre MontariaExigências: Ar 5, Fogo 4, AnimaisCusto: 2 PMs por grifoDuração: sustentávelAlcance: padrãoMagos poderosos usam esta magia parainvocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça,garras e asas de águia. Grifos têm F23,H57,R34,A12,PdF0, Aceleração e Levitação, sendo talvez ascriaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazemtrês ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d1)eo bico (F+H+1d).A magia funciona apenas se existirem grifosdentro do alcance; eles não existem no Reinado, massão muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outrasáreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segueas ordens de seu invocador, podendo servir comomontaria pelo tempo que a magia é sustentada. Casoseja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá emboraassim que a luta terminar.A Nulificação Total de Talude111Exigências: Luz 6, Terra 6, Trevas 8Custo: 4 PMsDuração: permanenteAlcance: apenas ao toqueO Grande Talude é o único mortal em Artoncapaz de lançar esta magia, oferecida a elepessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode serensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura.A Nulificação Total consegue fazer umacriatura ou objeto sumir completamente da existência.Ele não apenas desaparece amemória de todos que oconheceram também. Ninguém mais no mundo vailembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nuncativesse existido. Os únicos a saber de sua existênciaserão os deuses e o próprio Talude.Uma vítima bemsucedidaem um teste deResistência 4não vai desaparecer, mas vaienlouquecer, perder seus poderes e toda a memória dequem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso amagia seja usada sobre uma criatura que realizoufaçanhas notáveis no passado, essas façanhas não serãodesfeitas masninguém será capaz de lembrar quem foiseu autor.Lançada contra um deus, a magia apaga suaexistência da memória de seus sacerdotes e cancela seustatus divino. Sim, é possível afetar um deus com estamagia – mas, como ela só funciona ao toque, Taludepoderia nulificar apenas divindades menores. Nãoadiantaria tentar isso contra um avatar do Panteão(ataques contra um avatar não afetam seu respectivodeus).Não há forma de reverter a Nulificação, pelosimples fato de que não haveria motivo para isso;ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ouobjeto a ser restaurado. Essa foi a magia usada peloPanteão para punir os deuses traidores Tilliann (quehoje vaga como um mendigo louco pelas ruas deValkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado).