BRINCADEIRAS PARA CRIANÇAS - AR LIVRE 3
Autor: Gospel Infantil | Publicado: 2015-01-13T15:24:00-08:00



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Brincadeiras 3 - Ar Livre


100) GUERRA DE MANDIOCAJogam
 duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um 
tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. 
Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.101) PICHORRAUma
 bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de 
vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas 
respectivas equipes.102) BOLICHE CEGOJogam um participante 
de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos 
vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando 
quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro.
 Quem conseguir, vence.103) ARREMESSO DE BAMBOLÊTipo 
arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará
 a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê
 na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.104) PROTEGIDODuas
 pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o 
protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais participantes 
deverão tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o 
protegerão de todas as formas possíveis, inclusive correndo. Quem 
conseguir tocar o protegido, é o novo protegido.103) FUT'ÁGUAÉ um baleado, mas é com bexigas de água, quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro.104) ENCAIXE HUMANODinâmica
 com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas
 costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados", retiram-se 
os bancos. Como sair da situação?105) PASSA OU REPASSATodos 
brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. 
Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em 
cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem 
alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, 
dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não
 souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo 
assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na 
cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a 
equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. 
OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
 sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos 
de torta. Ex.: Lama.
106) CUSCUZINHOÉ feito um cuscuz de terra e é
 colocado uma vara nele. Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o 
jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra, os outros devem 
bater nele até ele chegar na ronda.107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTAPega-pega comum, só que feito em câmera lenta. É fenomenal!108) PONTA-PÉPega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído.109) FUTEBOL AMERICANOFutebol com as mãos. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.110) XADREZ HUMANOJoga
 uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escreve-se números 
de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo 
(MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em
 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. 
Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de número e de 
parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número 
sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se 
desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o campeão 
da última rodada.111) SALTO EM DISTÂNCIAJogam dois 
representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu 
adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o 
primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o 
outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir 
saltar uma distância que o outro não conseguiu.112) GOLFEJogam
 dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco 
(qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por 
vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, 
vence a partida.113) CORRIDA DE OBSTÁCULOSJogam dois 
corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, 
enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem 
cruzar a linha de chegada primeiro vence.114) VÔLEI IMPROVISADOO
 Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola 
(balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)115) CESTINHAJogam
 duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de 
basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de 
braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla 
para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe 
que fizer mais cestas, vence a partida.116) SEU LOBOUm 
jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e
 caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta, 
enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde 
que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, como 
quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois 
voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A 
brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem 
responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a 
ser o novo seu lobo.117) PAR OU IMPARJogam um representante 
de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de 
cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou 
impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma 
casa (uma cerâmica). Quem perder, fica aonde está. E por aí vai até 
alguém chegar na última casa.118) CADÊ O CHOCALHO?Os 
jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter 
os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho, sem
 fazer ruído, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto
 a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem
 o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para 
substituí-la na repetição do jogo.119) PEGADINHA DO ANIMALEntrega-se
 a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do 
outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal 
for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se
 agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os 
outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais 
são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair
 de bunda no chão, causando uma grande risada geral.120) CORRIDA DAS CADEIRASCorrem
 um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada 
representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la 
por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não 
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.121) ÔNIBUSÉ
 a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os 
integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do 
outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do 
outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e 
começam a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a 
linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.122) NUMEROBOLJogam
 duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados 
paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, 
divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será
 numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a
 outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que 
gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe)
 que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas 
tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.123) APITO ESCONDIDOFaz-se
 uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e 
não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças 
voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com 
alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias 
tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está 
preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança 
qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, 
que fingem ter o apito.124) ENTRE AS PERNASForma-se uma 
roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a 
tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol
 entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas 
que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola 
com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre 
rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve 
virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. 
Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.125) SINCRONISMOJogo
 de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as 
extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a 
serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se 
rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, 
vence a prova.126) ELEFANTINHOTodos brincam. Os 
participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da
 roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após, 
quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes 
incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante. Todos que 
cantarem a parte par, deverá falar "incomodam" o número de vezes que for
 necessário.127) VALE TUDOÉ uma espécie de futebol. E como 
toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. 
Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar...
 Há só um gol.128) CORREDOREm um espaço amplo, desenhe um 
corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com 
uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma 
equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. 
Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai 
passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo 
professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do 
corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta 
queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do 
corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na 
linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois 
pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o 
próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um 
ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará 
de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela 
que mais pontos conseguiu anotar.130) EFEITO DOMINÓJogam 
duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes 
frente a frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás
 (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair 
totalmente primeiro.131) FOGE COM A BOLACada aluno estará 
com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caçador ficará sem
 bola. Ao sinal do professor, os alunos terão que fugir conduzindo a sua
 bola, não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a bola 
passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a bola daquele 
que antes o tinha pego.132) CADEIROBOLDistribuir 6 cadeiras,
 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 
metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada
 time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a
 bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e
 a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser 
tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a 
mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha
 o time que obtiver mais pontos133) TREM DE RÉJogam dois 
grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada 
equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é 
necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. 
Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a 
corrida é de ida e volta.134) PINOBOLJogam duas equipes. 
Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo 
pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de 
cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa 
"queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo 
derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo.
 Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da 
fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a 
bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que 
derrubar todos os cones em menor tempo.135) CORRIDA DE COELHOSCorrem
 um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os 
corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta 
dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de 
frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, 
levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.136) CORRIDA DE CANGURUSÉ
 uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: 
um deverá pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para a 
frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de costas para o seu 
parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla 
que chegar primeiro.137) FUGITIVOUm grupo dá as mãos e forma
 uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma 
vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de 
braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem
 conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.138) CORRIDA DO SIRICorrem
 vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão
 correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro.139) CORRIDA DOS ALEIJADOSTira-se
 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão
 escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão 
correr. Ex.: "Sem o braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois 
braços", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada 
corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar 
primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o 
vencedor da última dupla.140) SALTOJogam dois representantes
 de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com um pé só
 (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada jogador 
terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para 
saltar, e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar
 aonde estava. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro
 local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha 
de chegada primeiro.141) CORRIDA DE SACOSCada corredor deve 
entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma 
corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. 
Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.142) PASSINHOSÉ
 uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se 
estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, 
deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e 
por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.143) CORRIDA DO PAPELÃOCorrem
 um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços 
de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos 
papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e
 torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo
 inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada 
primeiro, vence.144) CORRIDA DOS CEGOSCorrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.145) CORRIDA DO AÇOUGUEIROCorrida
 de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os 
competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV.
 Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e 
continua. Ganha quem chegar primeiro.146) BOLADAOs 
participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o 
nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão 
matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá
 responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta 
para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a 
conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.147) TÚNELBOLJogam
 duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas 
abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila 
passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que 
estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do 
túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo 
primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.148) CIRANDOBOLSó
 serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma 
roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem 
formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver 
formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido 
pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o último
 que ficar dentro da roda.149) PETECOBOLÉ idêntico ao 
Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão 
jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca, recebe 
cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de
 peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la 
normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do
 telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a
 equipe que fizer mais gols.150) CORRIDA DOS SAPATOSJogam 
duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os 
participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo 
colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam 
ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar 
seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe
 que se completar primeiro.