REGULAMENTO DOS JOGOS INTERCLASSES 2015
Autor: CERE | Publicado: 2015-08-13T15:20:00-03:00

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JOGOS INTERCLASSES



IMPORTANTE&nbsp;


ALTERAÇÃO DAS DATAS REFERENTES AOS JOGOS INTERCLASSES&nbsp;


&nbsp; Congresso Técnico dos jogos Interclasses:&nbsp; dia 25 de agosto de 2015 às 16:30. &nbsp;
Abertura dos jogos interclasses: dia 27 de agosto de 2015, quinta-feira, às 14:00.







PARA BAIXAR A FICHA DE INSCRIÇÃO&nbsp;CLIQUE AQUI



PARA BAIXAR O REGULAMENTO COMPLETO CLIQUE AQUI&nbsp; 







REGULAMENTO DA
COMPETIÇÃO




DAS DISPOSIÇÕES
 PRELIMINARES





Os
jogos interclasses tem por finalidade, promover ampla mobilização
do segmento escolar, valorizando a prática esportiva e a
confraternização entre professores, pais e alunos, buscando motivar
e incentivar a todos a participarem de um evento esportivo.




DA JUSTIFICATIVA



Ao
educar o jovem através da prática esportiva escolar estamos cada
vez mais difundindo e reforçando a construção da cidadania, pois a
grandeza das possibilidades que o esporte dispõe, com relação à
formação humana é indiscutível, por isso, esse momento chamado de
interclasse torna-se relevante à medida que, será explorado toda
competência do esporte da escola no resgate de valores, levando em
consideração os princípios da cidadania, da diversidade, da
inclusão social e da democracia, valorizando hábitos e atitudes
possíveis de serem formados e que são essenciais para o
relacionamento em diversos meios sociais.  





DOS OBJETIVOS






Despertar
 o espírito de competição saudável e honesta;


Proporcionar aos
 alunos vivências de modalidades esportivas;


Despertar nos
 alunos questões disciplinares e morais;


Incentivar valores
 como: honestidade, companheirismo, amizade, responsabilidade e
 cooperação;


Incentivar os
 torcedores a torcerem pelas equipes sem provocações aos
 adversários. 
 






REGULAMENTO





4.1.
Os
participantes aceitam e aderem incondicionalmente a este Regulamento
e Aditivos.

4.2.
A
competição acontecerá nos meses de agosto a outubro, os dias ainda
serão definidos pela comissão organizadora.

4.3.
A
categoria da competição são atletas/alunos regularmente
matriculados na escola.

4.4.
No dia da Abertura da Competição será obrigatória para todas as
equipes/salas a apresentação das mesmas.








DAS MODALIDADES 
 






 As
  modalidades que serão disputadas nos jogos interclasses de 2015
  serão:





Futsal
 masculino e feminino;


Handebol masculino
 e feminino;


Basquete masculino
 e feminino;


Carimba masculino e
 feminino;


Voleibol misto;


Xadrez masculino e
 feminino;


Dama masculino e
 feminino.






 Cada
  sala poderá ser composta pelo quantitativo de alunos indicados nas
  modalidades, conforme a tabela a seguir:




 
 
 

  
MODALIDADES

  
Nº
   DE ATLETAS

 

  
FUTSAL
   MASCULINO – MAS/FEM

  
MÍNIMO:
   05 / MÁXIMO: 12

 

  
HANDEBOL
   – MAS/FEM

  
MÍNIMO:
   07 / MÁXIMO: 12

 

  
BASQUETE
   – MAS/FEM

  
MÍNIMO:
   05 / MÁXIMO: 12

 

  
CARIMBA
   – MAS/FEM

  
MÍNIMO:
   07/ MÁXIMO: 07

 

  
VOLEIBOL
   MISTO

  
MÍNIMO:
   06 / MÁXIMO: 12

 

  
XADREZ
   – MAS/FEM

  
MÍNIMO:
   O1 / MÁXIMO: 04 
   

 

  
DAMA
   – MAS/FEM

  
MÍNIMO:
   O1 / MÁXIMO: 04

 




OBS.:
Na modalidade do voleibol obrigatoriamente dentro de quadra no
momento do jogo com bola rolando, deve cada equipe ser formada com 03
(três) homens e 03 (três) mulheres durante toda a partida. 





PARTICIPAÇÃO,
 INSCRIÇÃO DAS EQUIPES E ATLETAS:
 
 


Poderão
  participar dos Jogos Interclasses 2015, todas as turmas do CERE –
  Almirante Ernani Vitorino Aboim Silva,
  mediante
  preenchimento e devolução da ficha de inscrição,
  que serão entregues em
  todas as salas com antecedência.


O
  período de inscrição
  acontecerá do dia 10 ao dia 19 de AGOSTO de 2015.


Poderão
  participar dos Jogos Interclasses 2015 o aluno que esteja
  frequentando regularmente a Instituição de Ensino.


Nenhum
  componente da equipe poderá participar dos Jogos Interclasses
  2015, sem que seu nome conste na relação nominal da modalidade.


É
  obrigatório o uso de tênis em todas as modalidades. A falta deste
  equipamento acarretará em retirada do jogador de quadra ou da sala
  no caso dos jogos de tabuleiro. 
  


O
  não cumprimento de algumas dessas normas previamente estabelecidas
  resultará em desclassificação automática.








DO CONGRESSO
 TÉCNICO


O
  Congresso Técnico será realizado dia 24 de agosto de 2015 às
  17:30, e poderão participar no máximo dois alunos representantes
  de cada turma.


O
  Congresso Técnico servirá para divulgar a tabela da competição,
  assim como discutir os seguintes itens:






Instruções
 específicas a cada modalidade;


Divulgação das
 formas de disputa em cada modalidade;


Assuntos
 ou dúvidas de interesse geral, com referência aos jogos.






DA CERIMÔNIA DE
 ABERTURA


A
  Cerimônia de abertura será realizada no dia 25 de agosto às
  7h30min.


A
  participação na cerimônia de abertura é obrigatória para todas
  as turmas inscritas nos jogos.


As
  equipes/turmas inscritas deverão comparecer com seus
  alunos/atletas devidamente fardados.








DA CERIMÔNIA DA
 PREMIAÇÃO


A Cerimônia da
  Premiação será organizada de acordo com a programação
  estabelecida pelos responsáveis da competição.


Serão
  concedidos os seguintes prêmios aos participantes:






1º
 lugar – troféu e medalhas;




2º
 lugar – medalhas;


3º lugar –
 medalhas.










DAS NORMAS
 TÉCNICAS


Os
  jogos serão regidos pelas Regras Oficiais de cada modalidade, de
  suas respectivas Confederações e pelo que dispuser este
  Regulamento.


O sistema de
  disputa para cada modalidade será regido mediante o número de
  inscrições e será divulgado no dia do congresso técnico. 
  


Quando
  houver empate entre duas equipes na partida, o desempate far-se-á
  mediante disputa de pênaltis em melhor de três. 
  








FORMA DE
 COMPETIÇÃO


A forma da
  competição obedecerá:






Futsal




A competição de
 futsal será realizada de acordo com as regras oficiais da FIFA para
 a modalidade, adotado pela Confederação Brasileira de Futsal,
 salvo o estabelecido neste Regulamento.


O
 tempo de jogo de cada partida será 15 x 15 sem intervalo para o 2º
 período.


Somente haverá
 paralisação do cronômetro quando solicitado pela arbitragem,
 assim como no pedido de tempo solicitado pelas equipes.


Não haverá
 intervalo entre os jogos, apenas será considerado o tempo em que o
 mesário levará para dar o aval para o início do jogo, não
 havendo tolerância entre as partidas.


Todas
 as equipes deverão chegar ao local do jogo com 01 (uma) hora de
 antecedência do horário marcado para o início do seu jogo,
 evitando, assim, surpresa com possível antecipação dos jogos. A
 equipe ao chegar ao local dos jogos deve
 procurar imediatamente a Comissão Organizadora
 para informar sua chegada. Caso a equipe não cumpra os ditames
 deste item, a mesma será considerada perdedora (WO).


A
 equipe que por ventura solicitar adiamento de sua partida perderá
 por WO.






Punições:




O
 jogador
 que receber DOIS cartões amarelos será suspenso, por um jogo.


O
 atleta que receber cartão vermelho estará automaticamente suspenso
 por 01 jogo.


O
 aluno/atleta que causar tumulto nas dependências do local do jogo
 estará proibido de atuar por sua equipe/sala.






Obs.:
 essa última punição será considerada em todas as modalidades
 esportivas aqui disputadas.






Voleibol




A competição do
 voleibol será realizada de acordo com as regras adotadas pela
 Confederação Brasileira de Voleibol, salvo o estabelecido neste
 Regulamento.


Os
 jogos serão disputados em melhor de 03 (três) sets, sendo os dois
 primeiros sets de 25 (vinte e cinco). Em caso de empate em 24 (vinte
 e quatro) pontos, o set só terminará quando uma equipe alcançar a
 diferença de 02 (dois) pontos, e neste caso, não haverá ponto
 limite para o término do set.


Em
 caso de empates de sets vencidos (01X01), será jogado um terceiro
 set de 15 (quinze) pontos. Havendo empate em 14 (quatorze) pontos, o
 set só terminará quando uma equipe alcançar a diferença de 02
 (dois) pontos, e neste caso, não haverá ponto limite para o
 término do set.


As
 alturas da rede serão de 2,24m para o feminino e 2,43m para o
 masculino;


O
 jogo consiste em golpear a bola (geralmente com as mãos) de forma
 que ela passe sobre a rede em direção ao campo defendido pelo
 adversário, evitando-se que ela caia no solo do seu próprio lado. 
 


Cada
 jogada se inicia por um saque, dado por um jogador posicionado atrás
 da linha de fundo da quadra.


O
 saque deve passar por cima da rede no espaço delimitado pelas
 antenas. A equipe que recebe o saque deve enviar a bola de volta ao
 campo daquele que sacou dentro das seguintes condições: 
 




Dar, no máximo,
 três toques na bola. 
 


2. Os toques têm
 de ser realizados por atletas alternados. 
 


3. Na execução de
 cada toque, não é permitido segurar ou conduzir a bola. 
 


4. Não permitir
 que a bola toque o solo de seu campo de jogo.






O
 mesmo jogador só pode tocar duas vezes seguido na bola, quando o
 primeiro toque 
 



tiver
sido uma ação de bloqueio. 



Uma equipe poderá
 dar quatro toques, quando o primeiro foi através de um bloqueio. 
 


Ao
 entrar na quadra, cada jogador deverá ocupar uma das posições a
 seguir.


Quando a equipe que
 sacou vence o rally, ela realiza um rodízio no posicionamento dos
 seus componentes e terá o direito de sacar. 
 


O rodízio é
 realizado no sentido dos ponteiros do relógio. 
 


Este rodízio
 obrigatório faz com que, no desenvolvimento de partida, cada
 jogador tenha de ocupar cada uma das 6 posições da quadra, fato
 que implica, pelo menos em tese, que os jogadores devam dominar
 todos os fundamentos do jogo.










   
   

    
        4
                                         3                           
               2

 

 

Ataque

   

    
         5
                 
                      6                                  1







Defesa

   









Punições:



As condutas
inadequadas são sancionadas através de:

1 – Advertência
verbal: o árbitro adverte verbalmente o atleta, não ocasionando em
nenhuma outra consequência para o atleta, nem para a equipe.



2
– Cartão amarelo: a penalização com cartão amarelo resulta em
ponto para o adversário, além da perda da posse de bola, caso esta
estivesse de posse da equipe do atleta penalizado.



3 – Cartão
vermelho: o atleta penalizado com cartão vermelho estará expulso do
set em disputa, podendo voltar no set seguinte. Não há marcação
de ponto decorrente dessa punição.



4 – Cartão
amarelo + cartão vermelho juntos: resulta na desqualificação do
atleta, ou seja, o atleta não participará mais do andamento da
partida. Não há marcação de ponto decorrente dessa punição.



A
repetição de uma atitude inadequada resulta na punição
subsequente, ou seja, o membro da equipe recebe uma penalização
maior a cada atitude.




Handebol




A
 competição do handebol será realizada de acordo com as regras
 adotadas pela Confederação Brasileira de Handebol, salvo o
 estabelecido neste Regulamento.




Cada
 partida terá duração de 30 minutos, sendo dividida em dois tempos
 de 15 minutos. Em caso de empate, prorroga-se o jogo, com dois
 tempos de 5 minutos.


O
 jogo é supervisionado por dois árbitros. 
 


Tendo
 a posse da bola, o jogador tem o direito de dar apenas três passos.
 Em seguida, deve fazer algum movimento para passar a bola adiante.


É
 permitido que o jogador se desloque com a bola por mais de três
 passos quando ela é quicada continuamente no chão, como em um jogo
 de basquete.


É
 permitido a um jogador tomar a bola de um jogador adversário usando
 apenas uma mão e mantendo-a aberta. Não é permitido arrancar a
 bola da mão do adversário.




É
 permitido bloquear um jogador adversário com o próprio corpo. Caso
 o jogador use de agressões físicas, como puxões e empurrões,
 para impedir que o adversário faça gol, o juiz deve marcar um tiro
 de 7 metros, que é semelhante ao pênalti do futebol.






Punições:




As punições no
 handebol são bastante rígidas, e variam desde a advertência com o
 cartão amarelo até a desqualificação do jogador com o vermelho. 
 


A seguir você terá
 uma lista com todas as punições possíveis:      
 




1.Cartão
 amarelo: Serve como advertência a um jogador, em geral é usado em
 reclamações e algumas faltas. 
 


2. Dois minutos: O
 jogador que receber esta punição tem de ficar fora do jogo por
 dois minutos, e o time fica durante este tempo com um jogador a
 menos. Esta punição é dada a faltas violentas e a substituições
 incorretas conforme explicado no tópico “jogo”. 
 



O
jogador também recebe dois minutos se for receber o segundo amarelo.
Caso o time tenha dois amarelos coletivos, o próximo cartão será
substituído por um “dois minutos”. 



3.
 Cartão vermelho: Caso um jogador receba um cartão vermelho, ele
 deve retirar-se da quadra, inclusive do banco de RESERVAS e não
 pode mais voltar à mesma. O time fica dois minutos com um jogador a
 menos e depois desse tempo pode completar com um outro jogador, que
 não seja aquele expulso. 
 


4.Tiro
 de 7 metros: É marcado quando a defesa faz falta no jogador no
 momento do arremesso, prejudicando o possível gol. Na cobrança o
 jogador deve permanecer com pé no chão, podendo somente
 movimentá-lo após o arremesso.         
 






O que se pode
 (deve) fazer: 
 




O
 número de substituições é ilimitado.  
 


Os jogadores podem
 invadir a área pelo ar, mas devem arremessar a bola antes de pisar
 na área. 
 


Pisar na linha
 quando for cobrar um lateral.


Bloquear o ataque
 com as mãos esticadas.  
 


Goleiro defender a
 bola com o pé.  
 


Andar com a bola na
 mão até três passos, depois deve passar a bola ou quicá-la no
 chão. 
 






O que não se pode
 fazer:  
 




Lançar-se sobre a
 bola quando ela está parada ou rolando pelo chão.  
 


Recuar a bola para
 o goleiro da sua equipe quando ele estiver dentro da área.  
 


Tocar a bola com
 qualquer parte da perna abaixo do joelho.  
 


Dar mais do que
 três passos com a bola.


Reclamar, fazer
 “cera” e outras indisciplinas.


Entrar na área do
 goleiro (6m).


Ficar mais do que 3
 segundos com a bola nas mãos.






Basquete




O jogo inicia-se
 com “bola ao alto” no centro da quadra com um jogador de cada
 equipe para saltar e dar um tapa na bola, tocando-a para um de seus
 companheiros, estes dois não podem segurar a bola, nem sair jogando
 com ela dominada. 
 


A partida terá 04
 tempos de 07 minutos, sem intervalos.


Cada um fica
 colocado em sua quadra de defesa, com um dos pés mais próximo à
 linha central. Os demais jogadores ficam intercalados fora e
 próximos ao círculo central. 
 


Durante a partida,
 a bola só pode ser jogada com as mãos e o jogador poderá: passar,
 arremessar, dar tapas, rolar ou driblar em qualquer direção. 
 


Um
 jogador que está segurando uma bola na quadra e está sendo marcado
 de perto por um adversário numa posição de marcação ativa a uma
 distância de não mais que um (1) metro, este deve passar,
 arremessar ou driblar a bola dentro de 5(cinco)segundos. 
 


Não
 é permitido dar mais que 2 passos ou correr segurando a bola,
 chutá-la, bloqueá-la com qualquer parte da perna ou bater na bola
 com o punho fechado. Mas, se a bola tocar acidentalmente qualquer
 parte do membro inferior (perna ou pé) não é uma violação.


Os
 pontos serão marcados para a equipe que está atacando a cesta na
 qual a bola entrou, da seguinte maneira: 
 




Uma
 cesta de um lance livre conta 1(um) ponto. 
 


Uma
 cesta da área de dois pontos conta dois 2 (dois) pontos. 
 


Uma
 cesta da área de três pontos conta 3 (três) pontos. 
 


 Se
 um jogador acidentalmente marcar uma cesta em sua própria cesta, a
 cesta conta 2 (dois) pontos e será marcada como tendo sido feita
 pelo capitão, em quadra, da equipe adversária. 
 



 


Violações: 
 




Uma violação é
 uma infração às regras. 
 


Ex. andar ou correr
 mais que 2 (dois) passos segurando a bola, duplo drible… 
 


Tipos de violações:
 Andar ou correr mais que dois passos segurando a bola; 
 


Fazer
 um drible, ou seja, quicar a bola depois segurá-la e voltar a fazer
 outro drible, quicar novamente; 
 


Fazer o drible ou
 quicar com as duas mãos simultaneamente. 
 


Quando a bola sai
 pela lateral;






Penalidade para
 violações: 
 




A
 bola será concedida aos adversários para uma reposição no local
 mais próximo do 
 



local
onde ocorreu a infração, exceto diretamente atrás da tabela, a não
ser outra situação informada nestas regras. 



Na
 reposição da bola em jogo, o jogador que faz a reposição não
 poderá: 
 



·
Demorar mais que cinco (5) segundos para soltar a bola. 


·
Pisar na quadra enquanto tiver a bola em sua(s) mão(s). 


·
Fazer com que a bola toque fora da quadra, depois que ela tenha sido
solta para a reposição. 


·
Tocar na bola na quadra, antes que ela tenha tocado outro jogador.
Fazer
com que a bola entre diretamente na cesta. 


·
Se mover mais que um (1) metro lateralmente, nem se mover em mais que
uma direção do local designado pelo oficial antes ou enquanto está
soltando a bola. Ele pode, entretanto, mover-se diretamente para trás
da linha o quanto as circunstâncias permitirem. 





FALTAS: 
 




Uma
 falta é uma infração às regras, levando em consideração
 contato pessoal ilegal com um adversário e/ou comportamento
 antidesportivo. 
 


Não é permitido
 ao jogador bater, empurrar ou tocar o adversário para se apossar da
 bola ou levar vantagem na jogada. 
 


É
 falta de um jogador que empurrar com os ombros ou quadris, um
 adversário ou interferir na liberdade dele de se movimentar
 estendendo cotovelos, braços, joelhos, ou outras partes de seu
 corpo. 
 






Tipos de faltas:
 
 




Falta pessoal; 
 


Falta
 antidesportiva; 
 


Falta
 desqualificante; 
 


Falta
 técnica;






Falta
 pessoal: Um jogador não deverá segurar, bloquear, empurrar, fazer
 carga ou impedir a progressão de um adversário estendendo sua mão,
 braço, cotovelo, ombro, quadril, perna, joelho ou pé, nem
 inclinando seu corpo em uma posição “anormal” (fora de seu
 cilindro), nem deverá iniciar qualquer jogada violente ou dura.






Penalidade para
 falta pessoal: 
 




Se
 a falta for cometida em um jogador que não está no ato do
 arremesso ou não seja a 6 
 



(sexta)
falta da equipe infratora.


A
 partida será reiniciada com uma reposição pela equipe que sofreu
 a falta no ponto mais próximo da infração. 
 


Se
 a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso, a este
 jogador será concedido o número de lance(s) livre(s) como segue:
 Se
 o arremesso para a cesta é convertido, a cesta contará e um (1)
 lance livre adicional será concedido. 
 


Se o arremesso da
 área de cesta de campo de dois pontos não for convertido, dois (2)
 lance livres serão concedidos. 
 


Se o arremesso da
 área de cesta de campo de três pontos não for convertido, três
 (3) lances livres serão concedidos. 
 


Se
 o jogador receber a falta junto, ou logo antes, do sinal do
 cronômetro de jogo indicando o final do período, ou da mesma
 forma, o sinal do dispositivo de vinte e quatro segundos soar,
 enquanto a bola está na(s) mão(s) do jogador e a cesta é
 convertida, esta não contará e dois (2) ou três (3) lances livres
 serão concedidos. 
 


A
 partir da 5 (quinta) falta da equipe, todas as faltas pessoais serão
 cobrados 2 (dois) lances livres.






Falta
 antidesportiva: Uma falta antidesportiva é uma falta de jogador com
 contato que, no julgamento do árbitro, não é uma tentativa
 legítima de jogar na bola diretamente, ou de recuperar a bola
 dentro do espírito esportivo, ou seja, se o jogador não estiver
 fazendo nenhum esforço para alcançar a bola e sim, só o contato
 com o adversário. 
 






Se
 um jogador, no esforço para jogar a bola, causar contato excessivo
 (falta dura), então o contato será julgado como sendo
 antidesportivo. 
 






Penalidade
 para falta antidesportiva: Idem à de falta pessoal 
 






Falta
 desqualificante:
 Uma falta desqualificante é um comportamento antidesportivo
 flagrante de um jogador. Ou seja, atos de agressão contra
 adversários ou árbitros. 
 




Um jogador também
 será desqualificado se contra ele forem marcadas duas (2) faltas 
 



antidesportivas.




Penalidade
 para falta desqualificante: Idem à de falta pessoal 
 






Falta
 técnica:
 Uma falta técnica é uma falta de jogador que não envolve um
 contato, e sim



de
natureza de comportamento de desrespeito. 



Usar
 linguagem ou gestos que ofendam ou provoquem os jogadores ou
 árbitros;


Atrasar
 o jogo, tocando deliberadamente a bola depois de uma cesta; 
 


Cair para simular
 uma falta; 
 






Penalidade
 para faltas técnicas:
 Se uma falta técnica é cometida: 
 




Por
 um jogador, uma falta técnica será marcada contra ele como uma
 falta de jogador e contará como uma das faltas de equipe. 
 


Dois (2) lances
 livres serão concedidos aos adversários, seguido por: 
 




Uma
 reposição na linha central estendida, do lado oposto à mesa de
 controle. 
 


Cinco faltas de um
 jogador: Se um jogador cometer cinco (5) faltas, pessoais e/ou
 técnicas, terá que deixar a partida imediatamente. Ele deverá ser
 substituído dentro de trinta (30) segundos.








Carimba




A competição do
 Carimba será realizada de acordo com as regras adotadas neste
 Regulamento.


Os
 jogos serão disputados em único tempo de 20 (vinte) minutos no
 máximo, onde a equipe vencedora será aquela que mais carimbar seus
 oponentes, porém, caso uma equipe tenha seus componentes todos
 carimbados num tempo inferior a 20 (vinte) minutos a partida será
 considerada finalizada.


No
 caso de uma equipe se apresentar em quadra com um número de atletas
 inferior a 7(sete), a equipe poderá jogar, porém não será
 adotada a vantagem de uma vida.






Punições:




Serão
 utilizados os cartões amarelo e vermelho, dado a aquele
 aluno/atleta insistir com reclamações desnecessárias ou brigar no
 momento do jogo.






Xadrez




O xadrez é um jogo
 de tabuleiro estratégico de alta complexidade, que deve ser
 praticado por duas pessoas.





O objetivo principal
do jogo é aplicar o xeque-mate (do persa "shah mat" - rei
morto) no adversário, que consiste em encurralar o rei, de forma que
ele não tenha escapatória. Quando aplicada somente a ameaça, o
jogador deverá dizer “xeque”.

Mas
alguns jogadores desistem quando acham que não têm possibilidade de
vitória. Então, não precisa necessariamente do xeque-mate para um
jogo terminar, além de poder haver um empate na partida. 




Principais regras do
xadrez:

Peças do Xadrez

Peça tocada, peça
mexida. A partir do momento em que o jogador encosta na peça, ele é
obrigado a movimentá-la. Não pode voltar atrás.

O jogador que possui
as peças brancas inicia o jogo.

Não é permitido o
movimento de uma peça a uma casa ocupada por outra peça da mesma
cor. Quando ocorre com peças de cores diferentes, a peça ocupada é
capturada pelo oponente.

Toda
vez que o rei for ameaçado, deve-se dizer “xeque”. Quando isso
ocorrer, ele deve obrigatoriamente sair da casa ocupada.



Relógio de Xadrez

É um relógio com
dois marcadores de tempo que só pode funcionar um de cada vez. A
cada jogada executada pelo jogador, ele deve tocar no botão que fica
na sua parte do relógio. O tempo vai passando para cada jogador, mas
a partir do momento em que o botão é tocado, corre para o seu
adversário.

Em cada marcador,
existe uma seta que indica quando acaba seu tempo. Quando o ponteiro
alcança essa seta, o tempo do jogador acaba e ele perde a partida.

O árbitro deve
decidir antes de iniciar a partida onde o relógio deve ser colocado.

Não é permitido
usar mãos diferentes para jogar e encostar no pino. O jogador deve
executar o lance e logo após encostar no pino do relógio com a
mesma mão.

Caso seja necessário
que o jogo seja paralisado no momento, o árbitro deverá parar os
marcadores.



Irregularidades no
Xadrez

Deve-se manter
atenção com as posições das peças. Se for comprovado que a
posição inicial delas estava irregular, a partida é anulada e
começa outra. Em casos do jogador derrubar a peça acidentalmente,
ele deverá colocar na posição certa no seu próprio tempo. Se o
oponente achar necessário, ele pode parar o marcador e chamar o
árbitro. Se o árbitro julgar necessário, poderá punir o jogador
que cometeu o erro.



Empate no Xadrez

Existe um
determinado número de lances necessários para poder empatar um
jogo. Se não alcançar o número necessário de determinado jogo,
não há possibilidade dos jogadores decidirem um empate. E sempre
terá de ter o consentimento do árbitro previamente.

Quando ocorrem 50
lances consecutivos de cada jogador sem o movimento do peão ou
captura de alguma peça.

Quando não há
possibilidade de xeque-mate com todos os lances permitidos possíveis.

Quando
há rei afogado - está na vez do jogador, porém o mesmo não tem
lance legal para fazer e seu rei não está em xeque. Quando há
posição morta – nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate,
dependendo da posição em que estão dispostas as peças na jogada.
Quando uma determinada posição já apareceu no mínimo três vezes
no tabuleiro. Quando ocorre insuficiência material, ou seja, quando
não há peças suficientes no tabuleiro para ocorrer xeque-mate (o
mínimo considerado é: rei e dama; rei e torre; rei e dois bispos;
rei, bispo e cavalo e rei e peão, quando o mesmo é promovido a dama
ou torre para efetuar xeque-mate.

Conduta: Jogadores
de Xadrez

O jogador não tem
permissão para sair da sala de jogo, com exceção apenas se for
autorizado pelo árbitro.

Não é permitido
portar aparelhos eletrônicos de comunicação, somente se estiver
desligado. Em caso de ruído do aparelho durante a partida, o jogador
perde a partida.

O jogador que se
recusar a obedecer às leis, deve ser considerado como derrotado e o
árbitro deve decidir a pontuação do adversário.

Tabuleiro
de Xadrez - tabuleiro de madeira

O tabuleiro de
xadrez é composto de 64 casas de mesmo tamanho e largura, alternando
em cores claras e escuras.

Deve ser colocado de
forma em que a casa branca sempre fique à direita de cada jogador.

É dividido em oito
fileiras e oito colunas. As fileiras são as casas na posição
horizontal e as colunas são as casas na posição vertical. As casas
de mesma cor em posição adjacentes são as diagonais.

As peças ocupam as
duas primeiras colunas de cada lado. Os peões ficam ocupando uma
coluna inteira para proteger as peças. Na coluna de trás, ficam as
torres, uma em cada canto do tabuleiro. Depois, aparecem os cavalos,
ao lado das torres em cada canto. Do lado dos cavalos ficam os Bispos
e nas duas colunas restantes, ficam o rei e a dama.

Deve-se prestar
atenção na posição de rei e dama, muitas vezes confundida. A dama
sempre ocupará a casa de sua cor: a dama branca na casa branca e a
dama preta na casa preta.




Dama




O jogo de Damas tem
 dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar.


Peças - 24 peças,
 12 brancas e 12 pretas.


Tabuleiro -
 tabuleiro de 64 casas, claras e escuras.


Distribuição - 12
 peças da mesma cor para cada jogador, posicionadas nas casas
 escuras, ocupando as três linhas mais próximas de cada jogador.



Objetivo
- Capturar todas as peças do oponente ou deixá-lo impossibilitado
de mover.





Definições



Dama - a peça
coroada após parar na última linha do tabuleiro. A dama fica com
uma peça da mesma cor em cima para representá-la.

Grande diagonal - a
maior linha formada diagonalmente pelas casas escuras.

Lance - o
deslocamento de uma peça para outra casa.

Captura - um lance
onde uma peça passa por cima de uma peça adversária que está
entre a sua casa e a sua casa de destino.

Tomada
em cadeia - um lance onde uma peça captura duas ou mais peças
sucessivamente.











O Jogo



O
tabuleiro deve ser posicionado de modo que a grande diagonal comece
do lado esquerdo de cada jogador. Assim, a primeira casa à esquerda
de cada jogador será preta. O jogador que estiver jogando com as
peças brancas começa o jogo, podendo dar o primeiro lance. A
seguir, os jogadores alternam jogadas até o fim do jogo. As peças
comuns só podem se movimentar para frente, para uma casa preta livre
na próxima linha, diagonal à sua casa atual. As damas podem se
movimentar em diagonal para frente e para trás para qualquer casa
livre, desde que o caminho esteja livre. O jogo termina quando todas
as peças de um jogador forem capturadas ou quando este não puder
mais fazer nenhum lance válido.





Captura



A captura das peças
é obrigatória, ou seja, se na vez de um jogador ele puder capturar
uma peça adversária, ele deve fazê-lo. Quando tiverem duas ou mais
capturas possíveis, o jogador deve realizar o lance onde houver o
maior número de capturas. Em caso de equivalência, o jogador pode
escolher qual das capturas vai fazer. As peças comuns só podem
capturar para frente e para trás peças adversárias adjacentes às
suas. As damas podem capturar peças distantes na sua diagonal, desde
que o caminho entre a dama e a peça capturada esteja livre, e o
caminho entre a peça capturada e a casa de destino da dama esteja
também livre. Quando uma captura é realizada, a peça capturada é
removida do tabuleiro, ficando em poder do jogador que a capturou.
Quando uma peça faz uma captura e fica numa posição onde é
possível fazer outra captura, ela deve fazê-la na mesma jogada,
realizando uma tomada em cadeia. A peça deve fazer isso até que não
seja mais possível capturar peça alguma neste lance.





Regra
 de Empate



A partir de qualquer
ponto da partida se ocorrerem 20 (vinte) lances sucessivos de Damas,
sem captura ou movimento de peças comuns.

Se uma mesma posição
se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance será
considerado um empate.

Se
um jogador possuir três damas contra uma dama do outro jogador, será
considerado empate se o jogador com o maior número de peças não
conseguir obter vitória em vinte lances.





 Juazeiro
do Norte-CE,
13 de agosto de 2015.



Organização
dos Jogos Interclasses 2015.