Perdidos no Espaço
Autor: C. Aquino | Publicado: 2017-08-28T16:49:00-03:00

"Eu estou bem. E você?”Yuri Gagarin respondendo ao comando de terra, no primeiro voo tripulado no espaço, 12 de Abril de 1961.
(originalmente publicado no Gamerview)Analisar Tacoma como um jogo é uma tarefa difícil, uma vez que o   termo "jogo" parece, a princípio, não se aplicar a ele. Não há grandes   desafios, não há escolhas, não há caminhos diferentes a trilhar ou mesmo   a necessidade artificial de reflexos, como um adventure da Telltale.   Tacoma é aquilo que pejorativamente se chama de "walking simulator"?
Entretanto, Tacoma arranca você de sua cadeira e te mergulha no   interior de uma estação espacial a milhares de quilômetros de distância,   orbitando a Lua, a dezenas de anos de distância, em um futuro que pode   ser brilhante para a humanidade, mas resguarda velhos vícios do passado.   Essa transposição é perfeita, uma realidade virtual sem dispositivos (e   me espanta que o jogo, digo, experiência, não tenha suporte ao HTC   Vive), uma recriação imersiva até os mínimos detalhes de um espaço que é   ao mesmo tempo hostil ao homem e, ainda assim, convidativo à   exploração, repleto de calor humano. Se não pode ser chamado de jogo   talvez possa ser chamado de arte, ao te tirar do seu lugar de conforto e   te colocar em um outro mundo, ao te colocar no lugar do outro.
No segundo título da Fullbright, você entra na estação espacial   homônima com uma missão aparentemente simples: recuperar os dados dos   eventos recentes gravados pela Inteligência Artificial nativa ODIN e   recuperar a caixa digital da própria ODIN, a serviço da Venturis   Technologies, a corporação proprietária de Tacoma. Obviamente, não te   contaram todos os fatos, nem pra você enquanto protagonista e menos   ainda pra você jogador. E é justamente nesse desconhecimento que nasce a   jogabilidade de Tacoma.
Você tem um vasto espaço para visitar a bordo e pode, literalmente,   examinar cada objeto existente no cenário. E são muitos, muitos mesmo, o   que pode acabar se tornando sufocante, mas você também entende, sem que   a desenvolvedora precise te dizer, quais artefatos são realmente   importantes para montar esse quebra-cabeça chamado Tacoma. Algumas áreas   da estação estão bloqueadas, mas abrirão no tempo certo da narrativa,   enquanto outras estão bloqueadas por enigmas, que vão exigir que você   seja observador para descobrir como acessar.
Cada ambiente foi claramente montado com esmero por um cenógrafo que   entende o que está fazendo, repetindo a preocupação e a dedicação que   seus criadores já tinham demonstrado com Gone Home, seu título de   lançamento. Porém, se sua aventura anterior era calcada em nostalgia e   toda uma cultura já forjada e testada nos anos 90, aqui em Tacoma cada   detalhe do seu universo teve que ser criado do zero: revistas, produtos,   músicas, livros, modas, tecnologia. O resultado é um zeitgeist ímpar   que parece palpável, como se a Fullbright tivesse acabado de voltar de   um futuro real, trazendo boas novas. Até mesmo a forma como os menus são   dispostos na interface colaboram para criar essa sensação de   pertencimento, ao invés de brigar com a experiência.
Dá prazer caminhar por esse ambiente, absorver com todos os sentidos   possíveis esse amanhã ainda tão longínquo. A música merece uma menção à   parte, se encaixando como um cobertor quentinho em uma noite fria e se   fazendo presente em muitas cenas intimistas.
Família Espacial
Mas a verdadeira dimensão não é física aqui, e sim humana.   Demonstrando o mesmo cuidado que teve com a fabricação de um ambiente, a   desenvolvedora constrói caracterizações pessoais que vão se desdobrando   na medida que você vai jogando. Cada um dos seis tripulantes de Tacoma   se faz conhecer através dos registros de sua trágica passagem pela   estação. Ainda que os vejamos apenas como esboços digitais coloridos em   cena, eles acabam se tornando mais sólidos que os personagens de muitos   outros jogos com milhões de polígonos. São indivíduos que poderiam estar   trabalhando ao seu lado ou morando no final do corredor do seu   apartamento, complexos, plenos. E você os vai montando aos poucos,   encontrando um fragmento de personalidade aqui, uma história pregressa   ali, uma paixão acolá. Tudo isso embalado por alguns debates prementes à   ficção-científica que irão agradar aos fãs do gênero.
Tacoma é um jogo que acaba sendo jogado no interior da mente, da sua   mente: você vai adicionando blocos de informação em seu cérebro enquanto   vasculha a vida e o espaço dessas pessoas. É uma forma bem diferente de   se contar uma narrativa e a Fullbright tem pleno controle de sua   técnica, mas ela não quer apenas te oferecer uma história, ela exige que   você seja parceiro, que forme as conexões na sua cabeça.
Em vários momentos, você se torna o diretor ou editor de um filme,   ajustando ângulos, rebobinando cenas, revendo conversações por outras   perspectivas, compreendendo melhor a cada iteração, a cada descoberta.   Por isso, a Fullbright não te coloca pressão, ela te solta no cenário   para você encontrar as pistas deixadas ainda que, de vez em quando, ela   te puxe pela mão para mostrar a direção correta. E a desenvolvedora   ainda guarda surpresas na manga que irão tirar o seu fôlego...
É claro que essa não é a interatividade que muitos esperam, de onde   emerge o quase xingamento "walking simulator". Não é uma experiência,   jogo, seja lá qual for o seu nome, para todos. Mas aqui você faz mais do   que andar do ponto A ao ponto B e, embora você não possa realmente   alterar essa história, depende de você e apenas de você aceitar esse   contrato e desvencilhar esse novelo.
Quanto mais você mergulhar de cabeça nesse universo, maior a   recompensa. Por isso que muita gente reclama do jogo ser curto, de durar   somente duas horas. De fato, se você se ater apenas às instruções   dadas, a trama se completa em duas horas. Mas um explorador tem aqui   todas as ferramentas para extrair muito mais do que aparece na   superfície e sair dessa estação não com um final diferente, mas com uma   compreensão mais plena do trajeto que levou àquele final. E que final!Ouvindo: Dead Space 2 - Lacrimosa