Gerador de Dungeons Aleatórias (PdF para Download)
Autor: Pedro Henrique Martins | Publicado: 2017-04-10T15:41:00-03:00





Olá, sejam bem-vindos ao Mais de Mil Dados de 2017! Estamos aos poucos retornando nossas atividades normais&nbsp; - Postagens estranhas no Facebook, diários, vídeos, etc. - porém, pensei que já era hora de mostrar pra vocês um dos PdFs que estou fazendo para esse ano. Um material que pode ser utilizado em qualquer mesa de RPG medieval.



Desde a criação do D&amp;D, na famosa caixa vermelha que nunca tive o prazer de jogar, os RPGs medievais analógicos e digitais usam de Dungeons para oferecer desafios aos seus jogadores. Embora a tradução correta seja Masmorra, Dungeons virou um termo RPGístico que designa qualquer ambiente separado por diferentes áreas com desafios para os jogadores. Cidades fantasma, Covis de Dragões e Tumbas de Faraós antigos são apenas alguns exemplos.



Na postagem a seguir, apresento um material que desenvolvi no início do ano. Com ele, Mestres e Jogadores poderão criar suas próprias Dungeons em diferentes tipos de ambientes e para qualquer sistema que permita um jogo medieval Fantástico. Para rolar as tabelas serão necessários dados típicos do d20, caso não tenha é só clicar aqui para usar um programa online.



Bora?



Como Usar?




Esse PdF tem dois objetivos principais: Facilitar a vida dos Mestres ou Permitir um jogo descompromissado de DungeonCrawl. Pensando nisso, me baseei em diferentes jogos, como o Pathfinder RPG, Dungeons and Dragons 5 th, Masmorra de Dados e mais uma centena de dungeons de minhas campanhas de RPG e de jogos de vídeo game que joguei.



A primeira forma de usar esse material vai ajudar muitos mestres que estão naquele momento sem criatividade, ou até mestres iniciantes a deixar a imaginação fluir. Role as tabelas da primeira parte e anote os resultados, depois vá rolando as tabelas da segunda parte e criando o mapa da Dungeon num papel, modificando tudo aquilo que acreditar que não combina.



O segundo modo de usá-las é mais caótico. As tabelas da primeira parte são roladas para criar um Background para o jogo, então, enquanto os PJs vão explorando, o Mestre deve rolar o que encontrarão. Dessa forma, fique ciente que é possível que a Dungeon se desenrole infinitamente, quando isso deixar de ser divertido, considere que a próxima sala tem uma porta dourada com uma imensa cadeira cravada: É a porta do chefão!


O Objetivo


Embora aventureiros sejam pessoas com a sanidade duvidosa, é preciso de um motivo muito bom para que uma pessoa deixe o conforto de seu lar e se enfie numa região inóspita recheada de monstros que desejam devorar sua carne juvenil.



A tabela a seguir indica o objetivo da missão dos PJs, o porquê de sua expedição e onde querem chegar quando concluírem a sua missão.





Sobre a Dungeon

Qualquer casebre pode ser considerado uma Dungeon. Mas todo aventureiro experiente sabe que só pode usar esse termo para aquele lugar que lhe deixa tão desligado da vida de plebeu, que a primeira respiração fora dela é como ter renascido (as vezes realmente é).








Começando a Dungeon


Embora o mestre possa começar uma sessão de RPG simplesmente dizendo que os Jogadores acordaram num local desconhecido (inclusive essa é uma das opções a seguir), nem sempre essa será a melhor opção. Muitos jogadores podem reclamar de não ter um motivo digno de visitar um local e explorá-lo, a não ser, é claro, que saibam o que o mestre está fazendo e pretendem testar sua sorte. A tabela a seguir tem como objetivo auxiliar na criação de um gancho para a exploração da Dungeon que estamos criando.





Tabelas Extras





A partir de agora teremos as tabelas extras da primeira parte do nosso  artigo. As tabelas auxiliam na parte mais histórica de cada aventura e  também em seus objetivos, um Mestre que queira uma exploração mais  simples pode ignorar algumas das Tabelas a seguir para ganhar tempo.  Porém, caso queiram uma experiência das Dungeons gigantescas típicas de antigamente, não deixe as tabelas a seguir de lado, você não irá se arrepender.


Vilão da Aventura





NPC Aliado






Objetivos Secundários





Tabela de Surpresas




Regras Avançadas





Agora que você já sabe o que levou os Heróis à ruína inóspita e seus objetivos, é hora de se preparar para a parte mais trabalhosa e também mais divertida: a criação da dungeon sala a sala. Pegue uma folha branca, lápis e borracha e prepare-se para começar a desenhar a sua dungeon.



Até agora tivemos o tempero da exploração, algo que adiciona sabor, mas não tem o poder do prato principal. Misturando as várias características acima com a tabela a seguir já é possível definir na imaginação dos participantes que tipo de aventuras eles estarão se metendo, por isso, antes de prosseguir, role e descubra os tipos de monstros que enfrentarão os heróis.








Explorando a Dungeon



É hora de começar! Os Heróis se preparam, acendem suas tochas e luzes mágicas e respiram profundamente antes de dar o próximo passo. A primeira sala é mais escura e menos acolhedora, o cheiro denúncia algo podre na região, nas próximas salas, monstros e armadilhas inimagináveis aguardam aqueles corajosos aventureiros. Muitos jamais verão o lado de fora novamente.



A entrada da Dungeon é simples, uma sala pequena onde novas possibilidades surgem para os Heróis. A chance de acontecer um combate aqui é de 10% apenas, o mestre pode aproveitar o momento para permitir testes capazes de desvendar alguns segredos dos habitantes daquele local. Role a Tabela de Saídas do Cômodo aqui para continuar a exploração.






Enquanto desvendam o local, a chance de Encontro (que será definida como CDE no futuro) vai se modificando de acordo com as características do cômodo a frente. A cada novo andar acima ou abaixo, a CDE em todos os cômodos daquele andar aumenta em 10%.



Como estaremos explorando uma Dungeon grande e perigosa, os PJs podem optar por deixa-la e retornar outro dia, ou até descansar num cômodo seguro. Ao fazer isso, a CDE de todos os cômodos já explorados diminui em 10%. No entanto, ao rolar a Tabela de Encontros considere um bônus de +1 na rolagem.







Agora que o básico já foi definido, vamos aos cômodos que surgem depois da entrada da nossa Dungeon. Sempre que os jogadores abrirem uma porta, role a tabela ao lado para definir como o caminho continua.

Cada uma das opções da tabela Seguindo em Frente possui sua própria tabela apresentada a seguir.


Passagens 






&nbsp; 


O Clímax da Aventura


Estamos quase acabando esse humilde guia de criação de Dungeons para as mesas de RPG medievais por aí. Antes de partir para a terceira parte desse guia, onde apresento um exemplo de utilidade das tabelas acima, baseado num Playtest que fiz com alguns de meus jogadores, apresento a vocês a tabela de Clímax, para dar aquela ajudada na hora do Encontro com o Vilão da aventura.



Logo após, uma tabela para aqueles que querem mais ideias de como povoar os cômodos de sua aventura.





O Que há no Cômodo?







Exemplo de Dungeon






Estamos quase no final de nosso humilde artigo. Com as tabelas acima é possível construir dungeons para campanhas de diferentes níveis de poder e para diferentes sistemas. Graças ao efeito aleatório, podemos construir labirintos complexos que podem ser virtualmente infinitos de acordo com as rolagens e a vontade dos jogadores de continuar explorando.



As descrições dos tipos de criaturas e níveis de dificuldade dos encontros são escritas de forma aberta, podendo agregar desafios para os grupos mais variados. Alguns mestres podem encontrar dificuldade ao tentar encaixar locais tão gigantes e complexos em seus mundos de Jogo; a dica que vou dar é procurar locais que fazem sentido para aquele cenário. Undermountain em Forgotten Realms é uma possiblidade; assim como todo o plano de Odisseia em Tormenta, ou a masmorra do Sumo-sacerdote do Deus da trapaça. Deixe a imaginação fluir e se divirta com os desafios surpreendentes que surgirão.



Para concluir de vez o nosso artigo, apresento uma pequena Dungeon que usei para testar as tabelas apresentadas nas páginas anteriores.


A Prisão na Barriga de um Deus



Nossa aventura começa de forma simples, os heróis investigam uma região montanhosa recheada de lendas e mistérios no Plano da Deusa da Magia. Sua missão é Mapear o local para futuras expedições. O motivo que levou os Heróis a aceitar tal missão é porque possuem um Antigo Aliado Desaparecido que sumiu no local - O aliado será o Nosso Vilão e também objetivo secundário dos PJs. Antes de partir para a expedição os Heróis tiveram a opção de levar um Plebeu curioso que vivia na região, mas não quiseram.



Enquanto caminham pelas montanhas os Heróis sentem um tremor e então o chão abaixo de seus pés cede e leva-os até uma câmara com cheiro de carne podre e iluminada por veios de energia esverdeada nas paredes fofas do local. A Dungeon é uma Prisão construída Dentro do Corpo de uma Criatura. Decidi que tal criatura seria um Atropal, um feto abortado de um Deus que jamais nasceu.



Enquanto vasculhavam as várias salas da Dungeon, os Heróis descobriram os destinos terríveis dos antigos prisioneiros, que foram transformados em Experimentos Terríveis de origem Arcana.



Quando os Heróis finalmente desvendam o mistério de que seu amigo se tornou o Vilão, eles são surpreendidos por suas mutações, ele apresenta 4 formas extras além da sua de mago! Começando como um mago no nível dos heróis, na segunda ele se transforma numa mantícora, Na terceira uma quimera; eis que na sua quarta forma seu espírito deixa o corpo e possui um Golem de Espelhos. Por fim, sua forma final é a de um Fantasma, seu espírito Arcano e vingativo.








A1:
Os PJs caem numa sala porcamente iluminada, os veios de energia na parede que parece de argila úmida iluminam apenas alguns centímetros a frente. Aparentemente não há saída, os PJs devem procurar por alguma secreta ou fazer uma.

A parede direita possui uma passagem disfarçada por uma ilusão, a dificuldade para encontrá-la é Média.

A2:
Esta sala está trancada com uma fechadura Simples, sua simplicidade pode enganar aventureiros que não procurem por perigos e é por isso que quem quer que construiu esse local escondeu duas armadilhas na porta.

A primeira armadilha causa uma explosão de fogo no corredor apertado que leva até o cômodo. A segunda é mais sutil, uma agulha envenenada que ataca aqueles que tentem abrir a porta.

Dentro do cômodo estão dois esqueletos de antigos habitantes carregados de poderes arcanos elementais, ele são ligeiramente mais poderosos do que os PJ.

Uma escada ao sul da área desce até o andar inferior.

A3:

Esse grande salão não possui móveis e é muito escuro com um frio sobrenatural. Suas paredes e chão são pintadas com formatos geométricos, como a de uma catedral.

A4:
Esta sala possui uma porta e fechaduras reformadas magicamente. Lá dentro a temperatura sobe de forma sobrenatural. Algumas estátuas enfeitam o cômodo.

Aquele ou aqueles que abrirem a sala deve tentar resistir a uma maldição. Uma voz arcana ecoa pelos corredores e amaldiçoa os PJ. Durante 1d4 horas, todo turno eles terão 25% de chance de atacar aliados ao invés de inimigos.

Uma criatura poderosa abriga este cômodo, um elemental da magia feito de pura essência mágica bruta. A criatura é poderosa demais para os PJ enfrentarem em condições normais.

A5:
A entrada para esse salão é um pequeno corredor, não há portas aqui. Barulhos de pratos e talheres se chocando chamam a atenção para o local que é iluminado por várias velas dispostas em mesas ao longo do local.

No fim do cômodo está uma criatura imensa que lembra uma planta com uma bota do tamanho de um cavalo e tentáculos imensos. A criatura se chama Malboro e é poderosa demais para ser enfrentada.

A6:
Esse corredor trancado esconde um segredo que jamais foi descoberto por nenhum dos exploradores anteriores desse local.




B1:
A escada que desce da sala A2 revela esse cômodo com cheiro ácido e marcas do derramamento de ingredientes alquímicos no chão e paredes. Um fosso ao lado da escada é gradeado e possui cadáveres de uma dezena de prisioneiros do passado, todos possuem características estranhas que mostram os experimentos que passaram naquele lugar.

B2:
Este cômodo separado por grades foi demolido devido a um tremo a alguns anos.

B3:
O quarto tem um formato arredondado e uma luz florescente verde que ilumina todo o local. A luz vem de veios ainda maiores do que aqueles presentes no resto da Dungeon. Nas paredes existem três rostos feitos de pedra com olhos e bocas bem apertos.

Qualquer um que tente mexer nos rostos ativa Três armadilhas. A primeira é um gás azulado que saí dos olhos direitos daqueles rostos estranhos; este gás é venenoso e diminui a saúde dos alvos. A segunda armadilha consiste num gás verde que sai dos olhos esquerdos dos rostos. Tal gás causa um efeito de Confusão, fazendo com que os personagens possam atacar qualquer um próximo a eles.

A terceira armadilha vem das três bocas no cômodo. Lanças afiadas saem desses orifícios e perfuram aqueles logo a sua frente, o dano causado é alto o suficiente para deixar os jogadores preocupados.

As armadilhas não são difíceis de serem detectadas por especialistas.

B4:
Esse corredor se alonga até uma escada que leva a uma saída da Dungeon. A saída culmina num desfiladeiro, os PJs podem escalar e voltar para a região onde caíram na Dungeon ou descer para um vale próximo, de qualquer forma vão precisar usar meios de escalada ou voo para deixar o local.


Continuando



A Dungeon usada de exemplo acima possui lacunas que podem ser exploradas para que ela se desenvolva ainda mais. Os Cômodos A2, A4 e A5 podem possuir continuações e mais cômodos interessantes para serem explorados.



Espero que tenham gostado desse nosso humilde artigo e que compartilhem com os amigos. Nós do Mais de Mil Dados somos jogadores e mestres de RPG e queremos sempre trocar ideias e dar material para auxiliar outros como nós. Abaixo tem uma lista de postagens relacionadas ao conteúdo deste PdF e que poderão ser úteis, não deixem de dar uma olhada!



Vídeo – Improvisando: https://goo.gl/M0k3Ux

Vídeo – Liberdade e Linearidade:  https://goo.gl/5bRIqU

PdF – Super Lista de NPCs Prontos: https://goo.gl/iFlBHa

Tabela – O que os monstros andam fazendo? https://goo.gl/ROLyuC

Tabela – Construindo NPCs únicos: https://goo.gl/vDGtQP

Monstro – Malboro: https://goo.gl/sJ9Gtg



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Espero que tenham gostado da Postagem e do material, que seja muito útil para vocês na mesa! Agora que já leram e poderão baixar uma versão em PdF com todas as tabelas do Gerador de Dungeons Aleatórias abaixo, já consideraram auxiliar o Apoia-se do Mais de Mil Dados?



Nosso blog sempre foi gratuito e sempre vai ser, mas as vezes precisamos de um dinheirinho pra dar uma ajuda em nossos projetos e posso garantir que todos os projetos para esse ano são Bem grandes. Clique no link acima e dê uma olhada!



Obrigado

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