Informática Educativa: objetivos pedagógicos da educação infantil e anos iniciais do ensino fundamental
Autor: Jésica Hencke | Publicado: 2012-01-13T14:55:00-08:00

No Laboratório de Informática Educativa (LIE), busca-se o desenvolvimento de uma prática permanentemente refletida e consequente, metodologia que leve o aluno a interagir com a tecnologia, com o objeto de conhecimento, com os colegas e professores, entendendo o computador como um recurso que permite a utilização de diferentes estratégias para a resolução de problemas, além de possibilitar simulação de situações que abrangem as diversas áreas do conhecimento.A metodologia objetiva a criação de condições para que a aprendizagem ocorra a partir de um processo de construção do conhecimento, em ambiente interativo, em que os recursos disponíveis sejam um meio para estimular a investigação de hipóteses, o pensamento lógico, a autonomia, a sociabilidade e a postura crítica do aluno.Este processo de construção do conhecimento é desencadeado através da realização de projetos interdisciplinares, Projetos de Aprendizagem, bem como atividades pedagógicas diversas, utilizando diferentes softwares e mídias: linguagens de programação; editores gráficos; editores de texto; softwares para construção de apresentações multimídia; simuladores; recursos da Internet, TV Escola entre outros.
(Diretrizes Pedagógicas e Planos de Estudo – SMED, p.11, 2005)


Objetivos gerais:
ü&nbsp; Promover a construção de ambientes de aprendizagem coerentes com o contexto atual, utilizando recursos da Informática a fim de qualificar o processo ensino-aprendizagem;ü&nbsp; Favorecer e ampliar as possibilidades de desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos educandos;ü&nbsp; Capacitar estudantes, pais, professores, equipe diretiva, funcionários e comunidade em geral, visando o conhecimento dessa ferramenta como recurso para a construção do conhecimento;ü&nbsp; Integrar a escola à comunidade, através do atendimento às demandas, confirmando o papel da escola como espaço disseminador e irradiador de cultura;ü&nbsp; Introdução ao uso do Computador;ü&nbsp; Informações gerais importantes sobre o uso do computador. Como utilizá-lo, tanto na Educação Infantil, como do 1º ao 5º anos;ü&nbsp; Apropriar-se gradativamente (de acordo com a faixa etária) dos termos específicos de informática;ü&nbsp; Identificar os componentes principais de um computador;ü&nbsp; Identificar os dispositivos de armazenamento;ü&nbsp; Ligar e desligar um computador de forma segura;ü&nbsp; Apresentar a tela e alguns conceitos do Linux educacional – ícone, arrastar, clicar, botão Iniciar, iniciar um aplicativo, salvar e imprimir um documento etc.

Educação Infantil
ü&nbsp; Identificar, reconhecer e adotar hábitos e atitudes de regras básicas para o bom andamento das atividades em grupo;ü&nbsp; Manusear o mouse, aprimorando sua motricidade fina;ü&nbsp; Reconhecer e utilizar as ferramentas do Paint-brush para construir seu desenho observando a dimensão na tela do monitor;ü&nbsp; Trabalhar com softwares educativos, onde desenvolva a compreensão e execução de ordens simples, interpretação, atenção, seqüência lógica, fazer correspondências quanto à forma, tamanho, cor, número, espécie e igualdade/diferença, entre outros, de acordo com o trabalho desenvolvido em parceria com a professora da turma;ü&nbsp; Adquirir independência e autonomia no manuseio do computador, conscientizando-se dos cuidados que devemos ter para a preservação e manutenção dos equipamentos;&nbsp;

Ensino Fundamental – 1ª ao 5ª anos
ü&nbsp; Identificar, reconhecer e adotar hábitos e atitudes de regras básicas para o bom andamento das atividades em grupo;ü&nbsp; Manusear o mouse, aprimorando sua motricidade fina;ü&nbsp; Reconhecer e utilizar as ferramentas dos programas e aplicativos na execução dos trabalhos em questão;ü&nbsp; Trabalhar com softwares educativos, onde desenvolva a leitura e interpretação, análise/síntese, pesquisa, atenção, sequência lógica, fazer correspondências quanto a forma, tamanho, cor, número, espécie e igualdade/diferença;ü&nbsp; Utilizar diferentes softwares e mídias a fim de contribuir nos projetos desenvolvidos pelas turmas, favorecendo a construção do conhecimento em um ambiente interativo.