AGE os Perdidos - Regras
Autor: Diego Erik | Publicado: 2017-05-13T15:47:00-03:00


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AGE: os Perdidos









Criação



1 - Conceito

Crie um conceito
como nas regras básicas. Enquanto quem seu personagem era é um elemento
importante, não se prenda demais a isso; um personagem pode ser completamente
mudado, não apenas socialmente, ao retornar ao mundo mortal.



2, 3, 4 - Mortal

Siga os passos normais de criação de
personagens em AGE, a fim de criar o humano base. Você pode deixar os talentos
para depois.



5
- Fada

Escolha os seguintes:

Semblante: Belo, Fera, Ogro, Mirrado ou Sombrio. Caso
não escolha nenhum, é um Vazio.

Kith: Escolha dois Kiths dos apresentados, e
anote suas habilidades.

Corte: Caso deseje, escolha ser membro de uma
corte. Caso o faça, ganha gratuitamente o talento Manto (Corte) em nível Novato.



6
- Habilidades

Recebe 5 opções de Contratos.

Recebe 2 Talentos adicionais.



7
- Equipamento e Quimera

Escolha equipamentos normalmente. Além
disso, você pode comprar itens Quiméricos, que são itens cuja fantástica
aparência real, como os Changelings, é escondida por uma Máscara. Esses itens custam
um passo mais caro que o normal.



8 - Estatísticas

Possui as seguintes características
adicionais:

Claridade: Começa em 7.

Glamour: Sua reserva inicial é 10.










Glossário





Arcadia: Também chamado de Faerie,
são os diversos reinos além da realidade, que funcionam pelas regras da
narrativa e do caos.

Artefato: Um objeto quimérico forjado
que possui poderes adicionais.

Changeling: Humano transformado em fada
pelo tempo passado no mundo feérico.

Contrato Goblin: Um contrato ilícito,
com grande poder mas falhas óbvias.

Contrato: Um acordo entre fadas e
aspectos da existência, que garante poderes.

Corte: Sub-comunidade changeling,
ligada a um elemento místico que lhe garante proteção e poder, como um patrono.

Domínio: Uma região segura na Vizinhança, que pode ser ligada a um ou mais indivíduos, e assim responder a eles. 
Eco: Fraquezas demonstradas
pelas fadas mais poderosas, as tecendo à fabrica das histórias.

Enfeitiçar: Permitir que um mortal
enxergue o mundo real por debaixo da máscara, normalmente feito através de um
Juramento.

Fada: Também Demônio, Oni,
Espírito, ou outras classificações. Todas as criaturas com o poder do Sonhar.

Feiticeiro: Mortais com poderes e
capacidades sobrenaturais. Também Bruxo ou Mago.

Ferro Frio: Ferro relativamente puro
(como batido). É mortal contra criaturas do sonhar, mas felizmente não contra
changelings.

Glamour: A potente energia das
emoções que dá forças ao sonhar, e como tal à todas as fadas.

Juramento: Uma promessa feita com a
Wyrd como testemunha, e carrasca.

Lia: Material imbuído com glamour.
Encontrados na Vizinhança, costumam ser chamados de Fruta Quimérica.

Máscara: A ilusão que esconde o
mundo mágico dos sentidos mortais. Não se sabe se é uma função do Sonhar, das
próprias mentes mortais se fechando, ou de algo a mais.

Mien: A aparência real das
coisas, por debaixo da máscara e com os elementos fantásticos.

Oneiromancia: A arte de entrar nos sonhos
de outro, e talvez alterar os elementos lá presentes.

Passagem: Termo usado para o período
em que o mortal passa no sonhar antes de retornar como um changeling.

Perdido: Changeling.

Perjuro: Quem quebra um Juramento. A
marca é espiritual, e a maioria das fadas não confia em perjuros.

Peta: Uma cláusula escondida que
permite que uma habilidade mágica seja utilizada sem pagar seu custo.

Propriedade Livre: Sociedade de
changelings no mundo mortal, com pelo menos duas cortes. Também chamadas por
outros nomes como Reino, Comunidade etc.

Quimera: Objeto saído do sonhar.
Podem ser Sonhadas, que desaparecem no mundo mortal, ou Forjadas, que possuem
uma máscara.

Selagem: Arte de prender as palavras
de alguém e causar sanções caso a quebre, tenha sido dito sinceramente ou não.

Semblante: Um arquétipo feérico que
representa o papel assumido.

Sonhar: Tanto a região dos sonhos
de alguém como também todo o mundo feérico em geral.

Trocado: Criatura construída com
magia, possivelmente usada para substituir um mortal que tenha sido levado para
Faerie.

Trod: Um caminho feérico que leva
do mundo mortal à Vizinhança, ou vice-versa. Nem todo Trod abre para os dois
lados.

Trupe: Um grupo de changelings.
Muitos só consideram uma Trupe verdadeira quando unida por um Juramento.

Vizinhança: O reflexo mágico do mundo
mortal, onde idéias e emoções importantes ganham vida na forma de fadas
diversas.

Voile: Termo tradicional para
trajes quiméricos.

Wyrd: Ou Destino, o poder do caos
e narrativa que controla toda a natureza feérica.





Regras





Claridade





Claridade representa o
quanto o Changeling consegue manter sua percepção afiada perante o mundo duplo
que vivem.



Efeitos de Claridade

O changeling adiciona seu
modificador de Claridade (abaixo) para testes quando sofre um Ponto de Quebra. Claridade
também é usada para o seguinte:



Percepção: Adicione
Claridade para testes de percepção, bem como para resolver charadas, enigmas ou
conseguir a verdade.

Resistir
Magia: Adicione Claridade para toda resistência contra efeitos sobrenaturais
que envolvam confundir ou enganar.




 

  
Claridade

  
Modificadores

 

  
9-10

  
+2

 

  
8-7

  
+1

 

  
6-5

  
0

 

  
4-3

  
-1

 

  
2-1

  
-2

 







Ponto de Quebra

Claridade é sobre lidar com
stress e manter sua sanidade, mas de um outro ponto de vista; o Changeling
precisa aprender a lidar com a percepção dupla, a manter sua mente sã perante o
caos e loucura que é a vida mágica. Os Pontos de Quebra dos changelings são
diferentes dos mortais, mais relacionados à o que ele perdeu, o que se
transformou.



Da mesma forma que outras
escalas de "moralidade", o teste de Ponto de Quebra é Perseverança NA
13, somando o modificador de Claridade (positivo ou negativo) e quaisquer
outros modificadores situacionais. Todos os Changelings têm os seguintes dois Pontos
de Quebra:



-Forçar um mortal a um
Juramento (mas não Selagem) sem o mortal notar.

-Quebrar um Juramento.



Além desses dois, cada
Semblante possui um Ponto de Quebra específico. Cada personagem também deve
possuir dois outros pontos de quebra pessoais. Esses Pontos de Quebra não são
ações específicas, mas certos elementos amplos que afetam profundamente a
estabilidade emocional do changeling. Quando confrontado com algo significativo
que o remete a esses elementos, ele sofre um Ponto de Quebra.



-Sua
Passagem. Pode ser ligado ao seu comportamento, um elemento, o que sofreu, etc. Exemplo: Um changeling mantido como
companheiro amoroso com “relacionamentos sérios” como um elemento; um
changeling soldado com “disciplina militar”.

-O
que ele perdeu. Um elemento abstrato importante para o changeling, mesmo que ele não o
note. Exemplo: Uma pessoa que representa algo, um lugar, filhos, um dom, etc.



Consequências

Falha dramática: Sua percepção do
mundo torna-se distorcida, e ele alucina ou surta. Perde 1 de Claridade, recebe
a condição Alucinação, e não consegue agir pelo resto da cena.

Falha: Um pouco de sua
mente se perde, e as linhas do fantástico e real ficam confusas. Perde 1 de Claridade.

Sucesso: Sua mente se
mantém estável, e inclusive se firma contra o mundo. Recebe a condição Acuidade.

Sucesso excepcional: O changeling vê
através das neblinas que ofuscam sua visão, e torna-se mais forte com isso.
Recebe as condições Acuidade e Inspirado.





Condições





Segue a lista de condições
importantes para os Perdidos.



Acuidade

A mente do personagem
alcança uma clareza afiada, além do seu normal.

Efeito: Vantagem para
testes que se beneficiam do bônus de Claridade.

Complicação: Passar por um
momento que reafirma seu lugar no mundo.

Resolução: Passar-se 1
dia.



Alucinação

O personagem está perdendo
o contato com a realidade, e sente o chamado do mundo feérico.

Efeito: Desvantagem
para Pontos de Quebra, Percepção e testes sociais com mortais.

Complicação: Sua indiscrição
causa problemas na sociedade changeling ou mortal.

Resolução: Passar-se 1
dia.



Perjuro
(permanente)

O personagem quebrou um
Juramento, e criaturas feéricas instintivamente o evitam.

Efeito: -1 para testes
sociais com seres feéricos e para ativar Contratos. Não pode Selar palavras,
mas por outro lado, não pode ser Selado.

Complicação: Escolhe falhar
dramaticamente em ativação de contrato ou teste social com criatura feérica. A
decisão deve ser feita antes da rolagem.

Resolução: Faz uma
tentativa sincera de pagar Reparação às outras partes, incluindo a própria
Wyrd.



Reticente

O personagem passou por uma
emoção muito desgastante, e quase nada o afeta agora.

Efeito: Alvo tem
Vantagem para resistir à manipulação emocional, mas não consegue recuperar
Força de Vontade.

Resolução: Passar por uma
experiência incrível, rejuvenescedora, ou atender sua Virtude de forma
incrível.





Ecos





A poderosa conexão do
changeling com o Sonhar pode manifestar-se na forma de Ecos, as antigas
histórias sobre o que tradicionalmente afeta as fadas. Ecos veem primariamente
em duas formas, tabus e ruínas. Um tabu é uma restrição comportamental que
proíbe ou compele o changeling a cometer certos atos em situações específicas.
Uma ruína é alguma coisa que causa dano a um changeling, geralmente um item,
mas também um tipo de pessoa ou situação. 



Tabus: Tabus tendem a
ser acionados somente por circunstâncias muito específicas, por exemplo,
enquanto ruínas são geralmente itens ou situações incomuns que não são
encontradas com muita frequência. Um personagem pode resistir a uma compulsão
rodeando um tabu por uma cena ao passar em Perseverança NA 13. Seus bônus e
penalidades de Claridade se aplicam ao contrário para esse teste.

Ruína: A exposição a
uma ruína, por outro lado, causa 1 letal penetrante por turno até que a ruína
seja removida ou que o changeling possa escapar de sua presença. Dano causado
por ruínas não pode ser curado até que o personagem saia de sua presença.

Enfrentando
um Eco: O personagem pode tentar alguma ação contra a fonte do Eco ao invés de
evitá-lo ou fugir de sua presença, mas para agir tão direta mente contra alguma
coisa que o enfraquece tão gravemente exige muito do personagem. Ele sofre
Desvantagem em todos os testes relacionados com a ação contra a causa de um
Eco. 





Glamour





Glamour é o sangue vital
das fadas, utilizado para praticamente tudo que é mágico. Changelings usam Glamour
para ativar Contratos e Artefatos, bem como para acessar seus poderes naturais,
como algumas Bênçãos, Abrir Portais, Juramentos, etc. Glamour pode ser
recuperado das seguintes formas:



Colher
Emoções

Durante um interlúdio, pode
tentar absorver emoções à sua volta. Ele deve estar perto, apesar de que não
precisa ser a fonte delas. O personagem faz um teste de Atributo + Perícia
apropriado, NA 15. Vantagem ou Desvantagem pode ser aplicados por situações
diversas, como ambiente perfeito para emoção escolhida, grupo grande, etc.

Sucesso: Recupera
sucessos em Glamour, +1 se a emoção escolhida for de sua Corte. Limite máximo é
Força de Vontade atual do alvo (1d6+1), que perde essa mesma quantidade.

Sucesso
Excepcional: Como sucesso, mas alvo perde apenas 1 Força de Vontade.

Falha
Dramática: Alvo é completamente drenado de Força de Vontade, e sofre a condição
Reticente.



Ceifar
Emoções

Ao invés de absorver uma
emoção específica, o changeling simplesmente força todo o potencial de emoção
para fora de uma vítima. Para fazê-lo o changeling deve tocar o alvo e gasta 1
Força de Vontade. A vítima é completamente drenada de Força de Vontade, e sofre
a condição Reticente; o changeling por outro lado recupera 2 glamour para cada
ponto de Força de Vontade que o alvo perdeu.



Juramentos

Se feitos para tal, o
changeling recupera Glamour ao fim de sua parte da barganha. Veja a sessão
Juramento abaixo para detalhes.



Sonhos

Como uma cena, o Changeling
que esteja dentro dos sonhos de um mortal pode tentar drenar a essência pura de
emoção e magia presente nele. O personagem faz um teste de Autocontrole + uma
perícia apropriada indicada pelo mestre (de acordo com a natureza do sonho ou
emoção) + Wyrd contra NA 15.

Sucesso: Recupera 2x sucessos
em Glamour.





Juramentos





Juramentos
são parte essencial da vida do Changeling, são acordos feitos entre duas partes
nos quais a Wyrd intervem. Para criaturas feéricas, esses acordos e sua palavra
são a base de sua existência. Um changeling não pode mentir sobre a natureza do
juramento e seus detalhes, apesar de que não precisa informar todos os detalhes
caso não seja questionado. Também é importante que o outro lado aceite
genuinamente, ele pode ser enganado ou intimidado, mas não controlado.



Para
fazer um juramento, some separadamente o custo dos Deveres e Benefícios que
ambos os lados receberão. O custo de um juramento é a diferença entre a soma
dos dois lados, paga em Glamour.



Benefícios

+1

+5xp
em habilidades mundanas (para mortais).

1
ponto de glamour (Uma vez por sessão. Precisa de cena ou interlúdio com mortal).



+2

+5xp
em habilidades mundanas (para sobrenaturais).

Remoção
de condição permanente.

Um
favor a ser colhido mais tarde.



+3

Aliança
com Propriedade Livre (Especialização em uma ação sobrenatural, como colher
glamour, mover-se pela vizinhança, etc).

Aliança
com corte (Manto novato).

Aliança
com Trupe (membros da trupe podem somar glamour e distribuir igualmente entre
um e outro).

Aliança
pessoal (sempre pode sentir o outro).





Deveres

-1

Ação
simples (não trabalhosa) ou serviço Miserável, constante.

Aliança
menor (não-interferência).

Enfeitiçar
um mortal (custa 1 glamour que não pode ser recuperado pela duração sem quebrar
o juramento).

Evitar
ação simples.

Um
item ou serviço Modesto.



-2

Ação
moderada (causa inconveniência) ou serviço Pobre, constante.

Aliança
média (equivalente à Contato).

Evitar
ação moderada.

Outro
pode entrar em seus sonhos.

Um
item ou serviço Confortável.



-3

Aliança
maior (arriscar-se pelo outro, equivalente à Aliado).

Ação
complexa (perigosa ou muda a rotina) ou serviço Modesto, constante.

Evitar
ação complexa.

Um
item ou serviço Rico.





Sanções

Além
de qualquer sanção escolhida, changelings recebem a condição Perjuro ao quebrar
um Juramento, e mortais sofrem um Ponto de Quebra.



-1

-2
para uma ação específica.

-5xp
em habilidades.

Condição
permanente normal.

Efeito
de contrato Novato.



-2

-2
para um grupo de ações.

Condição
permanente séria.

Efeito
de contrato Profissional.



-3

-2
para todas as ações.

Efeito
de contrato Mestre.

Morte
(em alguns dias. Efeito é evitado se conseguir perdão do traído).





Tempo

Um
juramento pode durar quanto tempo ambos os lados decidirem, mas a duração é a
mesma para ambos. Note que qualquer sanção sofrida perdura pelo tempo que o
juramento duraria. Juramentos maiores que 1 ano e 1 dia precisam que ambos os
lados gastem Força de Vontade também.



Limite

Um
changeling pode ter um máximo de Juramentos ativos ao mesmo tempo igual à Wyrd
+3, além de um juramento de Trupe, um de Propriedade Livre e um de Corte. Após
isso ele não é capaz de fazer mais juramentos. Exatamente por isso changelings
evitam fazer muitos juramentos longos. 





Lia





A pura essência do sonho
algumas vezes fica presa em forma física, de formas naturais ou mágicas. Para
recuperar esse glamour guardado, parte (ou todo) o item deve ser destruído. O
changeling então recupera uma quantidade de glamour apropriada para a Lia em
questão.

Novata: 1. Vale uma
compra Pobre.

Profissional: 3. Vale uma
compra Modesta.

Mestre: 5. Vale uma
compra Confortável.

Grande
Mestre: 6-10. Vale uma compra Rica.



Lia
como Dinheiro

A sociedade feérica não
possui uma economia verdadeira, vivendo à base de escambo e troca de favores. O
que existe mais próximo de uma "moeda" entre as fadas é o uso de Lia.
Não se esqueça que itens quiméricos custam +1 passo do que suas versões
mortais.





Magia Feérica





Mortais adicionam seu
modificador de Integridade para resistir à Contratos. Não mortais podem aplica
seu bônus de Potência normalmente.



Comprando
Contratos

Contratos custam “opções”
de contratos, com Novatos custando 1, Profissionais 2 e Mestres 4 opções. Uma
opção de Contrato custa 5xp.



Dificuldade

O NA para conjurar
contratos é 11 para Novato, 13 para Profissional e 15 para Mestre.



Peta

Cada contrato possui uma
Peta, uma condição que caso atenda você não paga o custo de glamour.





Máscara





A Máscara é a
ilusão que esconde oriundos do sonhar da visão dos mortais. Normalmente apenas
criaturas tocadas pelo sonho são capazes de enxergar a face verdadeira por trás
da Máscara.



Derrubar a Máscara: Com uma ação
reflexiva o changeling pode gastar 1 Glamour para derrubar a Máscara. Pelo
resto da cena mortais enxergam seu eu verdadeiro, o que pode ser um Ponto de
Quebra para eles. Apesar de perigoso, derrubar a máscara garante um outro
benefício: Enquanto a máscara estiver caída o changeling adiciona Wyrd para o
teste de ativação e número de sucessos conseguidos ao ativar um Contrato.



Reforçar a Máscara: Com uma ação
reflexiva o changeling pode gastar 1 Glamour para tornar a Máscara mais forte.
Pelo resto da cena nem mesmo criaturas mágicas são capazes de enxergar sua
forma verdadeira. Ele também adiciona sua Wyrd para resistir a efeitos que
revelariam sua natureza.





Selagem





Selagem é quando
a Wyrd presta atenção nas palavras de alguém, reforçando sua intenção como algo
forte e verdadeiro. É algo que acontece naturalmente no mundo, e a provável
origem de histórias de maldições de morte, laços de sangue e da expressão “cuidando
com o que fala”. Além da ocorrência natural, fadas são capazes de chamar a
atenção da Wyrd para uma situação, efetivamente selando as palavras do
indivíduo. Muitos changelings usam isso para ameaçar e chantagear mortais. Note
que uma selagem é quebrada mesmo que o indivíduo tente completá-la e falhe. A
Wyrd não tem paciência para quem ladra alto demais.



Sistema: Quando ouve alguém
diretamente fazer uma declaração de intenção, o Changeling gasta 1 ponto de
Glamour. Se o alvo for outra fada, ela pode gastar 1 Glamour também para não
ser selada. Caso não o faça ela ganha 1xp (uma vez por sessão). Note eu não há
estigma social em não permitir que suas palavras sejam seladas.



O changeling
então escolhe uma Sanção para caso a palavra seja quebrada. As sanções podem
ser:

1 de dano
não-letal.

-1 para todos os
testes por uma cena.

Desvantagem para
um único teste específico.

Perde 1 Força de
Vontade.

Um efeito
sobrenatural menor.



Caso gaste 1
Força de Vontade quando fazendo a Selagem, o changeling pode aplicar as
seguintes sanções:

Condição
Reticente.

1 de dano letal.

3 de dano
não-letal.

Desvantagem para
todos os testes por uma cena.

Efeito de um
Contrato no alvo.