Sistema desenvolvido pela Unicamp cria funcionário virtual com animação 2D
Autor: IFB - Técnico Informática 2011.2 | Publicado: 2011-08-17T18:14:00-07:00

http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2011/08/17/interna_tecnologia,265899/sistema-desenvolvido-pela-unicamp-cria-funcionario-virtual-com-animacao-2d.shtml
     
Rebeca Ramos
Publicação: 17/08/2011 11:46       Atualização: 17/08/2011 11:56     

Mesmo na era  digital, ainda é comum encontrar pessoas que ficam perdidas diante da  tela do computador, do caixa eletrônico ou de qualquer outro dispositivo  que desempenhe um serviço virtual. Com incontáveis ícones, janelas e  cliques, a confusão é tanta que, nessas horas, o usuário pode sofrer um  bloqueio. Pensando em minimizar essa dor de cabeça, um projeto de  doutorado da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) explorou uma  técnica de animação baseada na manipulação de imagens fotográficas de  uma face real. É uma espécie de atendente virtual que pode tanto ensinar  a navegar em determinado sistema, como atuar como ator, professor e até  repórter. 

A técnica, comumente chamada de animação 2D, traz  como vantagem de o avatar possuir uma aparência natural. Além do visual,  o sistema desenvolvido focou na reprodução da dinâmica dos movimentos  articulatórios da fala para o português do Brasil. O professor José  Mario de Martino, orientador do trabalho de Paula Paro Costa, conta que a  técnica é pioneira porque leva em conta as particularidades da língua  falada. 




Mesmo com a experiência de quem já trabalhou em um banco, Rogéria Marques acha os caixas eletrônicos complicados
“É  importante entender que cada língua possui seu conjunto de fonemas e  características particulares de articulação. Dessa forma, foram  estudados os padrões articulatórios da fala para a nossa língua”,  explica. Segundo o especialista, o trabalho usou como matéria-prima a  síntese da animação, uma base de 34 imagens fotográficas de diferentes  posturas labiais, representando a articulação de conjuntos de sons do  português.

Martino destaca que o objetivo do trabalho é tornar a  interação com o computador e outros dispositivos eletrônicos mais  parecida com a que se estabelece durante uma conversação face a face. De  acordo com ele, a tecnologia desenvolvida buscou superar dois desafios  fundamentais: a capacidade de a face virtual reproduzir movimentos  articulatórios em harmonia e sincronia com o som acústico da fala, e a  obtenção de uma face sintética de aparência não artificial. 

Aplicações
“Já  foi desenvolvido um sistema-piloto que vem sendo utilizado para  demonstrações da tecnologia e para testes de avaliação do nível de  videorrealismo das animações”, diz José Mario de Martino. O software  utilizado nesse sistema, voltado para a plataforma desktop, já foi  registrado e pode ser considerado pronto para o uso comercial. Mas cada  aplicação exigirá as adaptações necessárias do sistema. Martino salienta  que a tecnologia poderá ser utilizada para a criação de personagens ou  atores virtuais em jogos ou vídeos comerciais; na criação de agentes  personificados virtuais, como vendedores, tutores, atendentes de  suporte, guias virtuais e apresentadores de notícias, e como ferramenta  de estudo e treinamento de leitura labial. Dessa maneira, desde empresas  de telecomunicação até as da área educacional ou de entretenimento  podem se interessar pelo sistema.

O produto possui ainda  características adaptáveis a plataformas limitadas em termos de memória e  processamento, como celulares, smartphones, tablets e aparelhos  codificadores de TV digital. É possível imaginar, por exemplo, uma  aplicação que permitiria ao usuário de celular assinar um serviço de  notícias sintetizado no próprio aparelho. “Nesse caso, as notícias  poderiam ser enviadas ao celular em formato de texto, com baixo custo de  transmissão de caracteres, ao contrário do envio de conteúdo de vídeo,  que é mais custoso”, mensura.

“Quando essa tecnologia vier à luz,  ela será a combinação perfeita para os nossos negócios”, afirma Marcelo  Santos, diretor da MKTecno, empresa de TI com sede em Brasília que  criou o 

Vendedon, uma ferramenta virtual que reúne várias lojas  em um portal. Nesse modelo de mercado virtual, o lojista participante  tem à disposição operações de captação, administração e venda na rede  mundial de computadores por meio de ações de marketing individualizadas e  cooperadas. 

Para Santos, as vendas on-line sempre esbarram em  um detalhe importante: a falta da presença humana. “Hoje, nossos  serviços têm, de forma abstrata, a presença de um vendedor. Mas se esse  vendedor interagisse com o cliente, as vendas poderiam disparar”,  acredita. Ele diz que outra barreira detectada nas vendas no mundo  virtual é a desconfiança. Santos considera que a maioria das pessoas tem  receio de comprar sem saber de quem está comprando. “As novas  tecnologias servem para dar maior confiança aos clientes na hora da  compra e maior credibilidade aos empresários que trabalham com  e-commerce”, acredita.

Facilidades
A  assessora comercial Rogéria Marques, 32 anos, conta que, mesmo já tendo  trabalhado em um banco, realizar transações em caixas eletrônicos pode  ser uma tarefa complicada. Para ela, faltam instruções claras ou mesmo  um funcionário do banco sempre por perto, para auxiliar os que têm mais  dificuldades. “Às vezes, tenho de ir até uma agência para resolver o que  poderia ter sido feito no caixa”, reclama. Rogéria acredita que o  sistema paulista ajudaria bastante nas transações. “Vai diminuir o tempo  gasto com essas tarefas. Vai me ajudar demais”, acredita.

Para o  consultor da 2MD — Mídia Marketing Digital Leandro Ladeira Neiva, a  ideia dos pesquisadores da Unicamp é boa e, se realmente conseguir  alcançar os objetivos prometidos, o mundo tecnológico terá uma  ferramenta funcional e eficiente. “Minha maior dúvida é a respeito da  praticidade de manuseio. Eu acredito que qualquer ferramenta utilizada  para o homem tem que ser prática e funcional, depois bonita e  sofisticada”, destaca. Para Neiva, que se intitula um estudioso da  arquitetura de informação, se o sistema for demorado ou complicado em  relação aos atuais, vai acabar sendo criticado e cair em desuso.

Outra  questão, que segundo ele deve ser analisada com muito cuidado, é a  segurança da informação. O especialista salienta que de nada vai  adiantar se não existir uma plataforma segura por trás do  autoatendimento personalizado criado pelos pesquisadores. “Se esses  problemas já foram pensados e resolvidos, acredito que o público, em sua  grande maioria, está cada vez mais aberto às novas tecnologias,  independentemente de sexo, idade ou classe social”, opina. 

A  cientista política Suelle Paz, 30 anos, discorda. Para ela, que assume  comprar tudo o que pode ser vendido pela internet — de cama a árvore de  Natal —, a proposta do sistema pode ser cansativa. Suelle acredita que  os sistemas atualmente empregados já contam com uma interface intuitiva,  e um atendente virtual só atrapalharia as transações. “Acho que seria  uma chatice. Imagina um boneco falando tudo o que você tem de fazer?  Haja paciência!”

Vale sinistro
Diversas  pesquisas comportamentais mostram que, assim como as pessoas sentem  empatia com representações visuais caricatas de seres humanos, como  personagens de desenhos animados, elas passam a sentir repulsa quando  essas figuras aproximam-se muito da aparência natural. Esse sentimento  tem um nome e é estudado pela ciência. Trata-se do uncanny valley (vale  sinistro), termo cunhado pelo especialista em robótica japonês Masahiro  Mori na década de 1970.

Acesse o sistema clicando aqui.  Na caixa de texto, digite alguma frase, acione o botão "Gerar Animação"  e espere o resultado (O Real Player precisa estar instalado).