Tutorial Blender - Iniciante
Autor: du333 | Publicado: 2012-08-25T13:31:00-07:00




Nesse tutorial para iniciantes,
contém:



1 – Comando básicos
2 – Inserindo um
objeto
3 – Prática
4 – Teclas de Visão
– para PC e notebook
5 – Dicas
6 – Importante




COMANDOS BÁSICOS



Teclas:



a -&gt; seleciona um ou todos objetos;



tab -&gt; alterna em edit mode e object mode;



ctrl + tab -&gt; alterna em vértices, face e arestas;



ctrl + s -&gt; (a “mais” importante) salva o seu trabalho;



ctrl + r -&gt; dividi (cortes) a malha;



ctrl + m -&gt; espelha o objeto em x, y ou z;



ctrl + j -&gt; une as malhas selecionadas;



p -&gt; dividi a malha;



ctrl + n – recalcula as normais (face para fora do objeto);



ctrl + s = salvar (a “mais” importante – vou explicar abaixo)



shift + ctrl + s = salvar como...



shift + a = inseri um objeto na tela



ctrl + z = retrocede a última ação



x – exclui objeto da tela selecionado com o botão direito no modo object
mode e, se estiver no modo edit mode pode ser excluído aresta, vértice ou face.



b -&gt; com o botão esq. Pressionado, forma um retângulo selecionando os
objetos ou a malha que estejam nesse retângulo.



g -&gt; move o objeto;



r - &gt; rotaciona o objeto



s -&gt; escalona o objeto



z -&gt; alterna o objeto em wireframe e shaded



v -&gt; separa vértices



w -&gt; abre opções, tipo, selecionado dois vértices une em um só. Tem
outras opções úteis para a modelagem.



h -&gt; oculta os objetos selecionados



ctrl + h -&gt; mostra os objetos ocultos.




INSERINDO UM OBJETO



Inicie o blender e com o cubo selecionado
tecle del e confirme a exclusão do objeto (cubo), teclando enter. Na tela irá
aparecer uma janela pequena: ok?erase all.



Clique com o botão esquerdo na aba add,
selecione mesh e abrirá um menu com várias opções.



No mesh tem vários objetos primitivos
disponíveis, tais como:



- plane – cria um plano;
- cube – cria um cubo;
- circle – cria um círculo;
- uvsphere – cria uma esfera;
- icosphere – cria uma esfera formada por
triângulos;
- cylinder – cria um cilindro;
- tube – cria um tubo;
- cone – cria um cone;
- grid – cria uma grade, similar ao plano;
- monkey – cria uma cabeça de macaco, muito
utilizado pelos desenvolvedores do blender, sendo esta a mascote e, a
comunidade do blender deu o nome de “Suzanne”.



Clique com o botão esquerdo add -&gt; mesh
-&gt; cube.



Será criado, na posição do cursor, o cubo.



Caso o cursor não esteja no meio da grade,
tecle n, abrirá na parte direita do blender uma aba com várias opções, procure:
3D Cursor Position e pare o mouse em cima e tecle 0 (zero), assim o cursor
ficará na posição zero ou tecle shift + c.



Tecle tab, irá mudar para edit mode e o cubo
ficará transparente, ficando visível os vértices, arestas e faces.



Tecle “a” para selecionar o cubo inteiro.



Na parte inferior do blender tem uma aba que
pode mudar o aspecto a ser selecionado: face (faces), arestas (edges), vértices
(vertices).



Posicione o cursor do mouse em cima de uma
face, aresta ou vértice e, clique e solte com o botão direito e, mova o mouse.



Nesse momento estará modificando o cubo.



Sem clicar em nada, aperte esc, voltará ao
normal.



Caso ainda esteja em movimento com o mouse e
tenha clicado com o botão esquerdo do mouse, a parte selecionada irá ficar
nessa posição, ou seja, onde foi clicado.



Para voltar tecle ctrl z, desfaz a última
ação.



Estando ainda em edit mode, selecione todo o
cubo (tecle a) e arraste o cubo, o cursor do blender relacionado a esse objeto,
não moverá em relação ao objeto do cubo.



Agora, tecle tab, mudando de edit mode para
object mode. Arraste o cubo e, o cursor do blender relacionado a esse objeto
acompanhará.



Para arrastar o objeto na tela, clique com o
botão direito do mouse ou tecle “g” e mova o mouse.



Também poderá deslocar o objeto nos eixos x, y
e z. Nesse caso, tecle g e depois em y, será movido somente nesse eixo e assim
para os demais.



Com o objeto selecionado, tecle “s” para escalonar
(altera o tamanho do objeto).



Em edit mode, selecione na aba face, clique em
uma das faces do cubo com o botão direito do mouse e tecle “e”, estará
extrudando a face, podendo ser movida para o sentido que quiser. Ainda com a
face extrudada selecionada, tecle “s” caso queira escalonar.



Depois, adicione os outros tipos de objetos e
veja os resultados.



Caso queira salvar esse trabalho, clique em
save (na aba file -&gt; save ou tecle ctrl + s), senão, é só fechar o blender
que esse trabalho não será salvo.




PRÁTICA



Insira
um cubo



-&nbsp;Tab



-&nbsp;Seleciona uma face



-&nbsp;Tecle "e", mova o mouse
e veja o que estão acontecendo, clique com o botão direito do mouse em qualquer
lugar da tela para que a face volte na posição original



-&nbsp;Tecle "s", mova o mouse
até obter o tamanho da nova face e depois clique com o be do mouse para fixar o
tamanho desejado



Com
a face selecionado, poderá extrudar (tecle "e") novamente, deslocá-la nos eixos
x, y, z, escalonar.



Escalonar – com a face
selecionada, tecle ‘s’ e mova o mouse até obter o tamanho desejado, depois
clique com bd do mouse



Rotacionar – mantenha
pressionado o botão do meio do mouse e mova o mouse (para cima, para os lados)



Reposicionar o objeto na sua visão:



-
entre no modo object mode (tecle tab)



-
shiff + scroll do mouse – desloca na
posição z



-
ctrl + scroll do mouse – desloca na
posição x



Para movimentar uma
face, poderá utilizar a:



-
tecla ‘g’ + ‘y’ (deslocamento no eixo y)



-
tecla ‘g’ + ‘x’ (deslocamento no eixo x)



-
tecla ‘g’ + ‘z’ (deslocamento no eixo z)



- tecla ‘g’ + mouse –
mover o mouse (desloca em todas as posições em relação a sua visão




TECLAS DE VISÃO



No
teclado numérico de um PC tecle os
números abaixo e, se for no notebook, não esquecer de manter pressionado a
tecla ‘fn’ (função do teclado – descrito abaixo)



1
– visão frontal



3
– visão lateral



7
– visão topo



Ctrl
+ 1 visão frontal oposta



Crtl
+ 3 visão lateral oposta



Ctrl
+ 7 visão topo oposta



2
– rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão)



4
– rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão)



6
– rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão – rotaciona o inverso do
4)



8
– rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão – rotaciona o inverso do
2)



5
– muda a visão de perspectiva.



0
– posição da câmera




No notebook



Fn
+ 1 – visão frontal



Fn
+ 3 – visão lateral



Fn
+ 7 – visão topo



Ctrl
+ fn + 1 visão frontal oposta



Crtl
+ fn + 3 visão lateral oposta



Ctrl
+ fn + 7 visão topo oposta



Fn
+ 2 – rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão)



Fn
+ 4 – rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão)



Fn
+ 6 – rotaciona o objeto no eixo z (em relação a sua visão – rotaciona o
inverso do 4)



Fn
+ 8 – rotaciona o objeto no eixo x (em relação a sua visão – rotaciona o
inverso do 2)



Fn
+ 5 – muda a visão de perspectiva.



Fn
+ 0 – posição da câmera




DICAS



(quando
me referir tela, entender como o espaço onde o objeto se encontra)



Sem
querer clicou com o be do mouse em algum canto da tela, nesse momento você
acabou de mudar o cursor.



Tecle
‘n’ e abrirá uma aba no lado esquerdo, onde deverá procurar o 3D Cursor -&gt;
Position -&gt; coloque o valor zero (0) nos três campos (eixos)



Tecle
‘t’ e ‘n’ fazendo que as duas abas (esquerda e direita) fiquem ocultas na tela
para que possa trabalhar com o objeto ampliado.


Na
aba da esquerda (tecle t), tem um campo onde você pode suavizar as faces do seu
objeto:



Shading -&gt; smooth
Shading
-&gt; flat (volta ao normal)



Com
o cubo selecionado em edit mode, tecle
‘a’ para selecionar todas as faces ou arestas, ou vértices (depende de como
você está trabalhando com o objeto), em seguida tecle ‘w’ e olhe no final da aba da esquerda que terá um campo
chamado Subdivide – clique para aumentar para 2 ou 3.



Olhe
agora na aba da direita onde contém câmera, cena, etc e procure por OBJECT
MODIFIERS (clique nela), abaixo clique no add modifier -&gt; subdivision
surface e mude para 2 no campo subdivisions.



Nota:
para que um trabalho esteja bom, não poderá ultrapassar o 2, caso isso aconteça,
precisará verificar a malha (se está com poucas faces, faces “tortas”, face
duplicadas) isso conta muito em um trabalho.



Depois
de adicionado o modificador, clique no smooth e notará a diferença.



Caso
a malha esteja com algumas partes “pretas”, ou seja, a malha ficou cinza com
algumas partes (faces) pretas, sua malha contém faces para fora e para dentro,
então, faça o seguinte:



-
com o objeto selecionado (no modo Edit mode) tecle ‘a’ para selecionar tudo
(seja arestas, faces ou vértices) tecle
‘ctrl + n’ e confirme – NÃO ESQUEÇA QUE TEM QUE ESTAR NO MODO EDIT MODE,
senão você irá retornar com o seu trabalho inicial, você irá fazer um reload do
seu trabalho.




Renderizar:



Posicione
a visão do objeto, normalmente entre a visão frontal e a lateral, subindo um
pouco e tecle:



-
ctrl + alt + 0 (irá posicionar a câmera nessa visão);



-
se estiver muito distante, clique com o bd do mouse na câmera (serrilhado que
fica na tela da visão) – tecle ‘g’ + botão do meio do mouse (irá aproximar ou
afastar a câmera) + mova o mouse.



-
depois de ajustado a visão da câmera, tecle F12 e veja o resultado da sua cena.




IMPORTANTE



Nunca
trabalhe com triângulos na sua malha.



Porque
não? Nada impede de colocar triângulos em sua malha, mas na maioria dos casos,
ao aplicar os modificadores de subdivision surface e smooth, notará que não
ficou perfeito, contendo as vezes pequenas deformações, o qual terá que corrigir.



Pesquisa
– caso for fazer um objeto, pesquise o objeto, obtenha os vários tipos de
objetos e monte o seu, idêntico ao pesquisado ou modificado, isso irá mostrar
como é o objeto, ficando com seus aspectos proporcionais. Isso é muito útil
também, na fase de iluminação de uma cena: por onde entra a claridade, o que
ilumina a lâmpada, quais as sombras que tem, ou seja, os detalhes que irão
valorizar o seu trabalho.



Abs
du333