A História Xbox, Parte 4: Além do lançamento.
Autor: Fernando Rinaldi Perez | Publicado: 2011-11-29T15:12:00-08:00

<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  
O nome foi decidido e o hardware foi mostrado: mas o que dizer dos jogos? Patrick Garratt conta como foi o lançamento do Xbox, sua linha de jogos e sua repercurssão.
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<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  O Xbox, agora, tinha data marcada para o seu lançamento. Previsto para ser lançado no final de 2001, o console tinha sido adiado por um ano, por Bill Gates, para garantir que houvesse uma diferença de potência entre o esforço da Microsoft e o PlayStation 2, e a corrida para o lançamento foi bem ajustado e casado com os eventos de hardware e software da consola, para formar um lançamento adequado e ter uma linha de jogos que seja compensador adquirir o console.   "Para mim, o desafio era que eu só tinha um par de anos para reunir um conjunto de jogos do console," disse Ed Fries, o executivo da Microsoft responsável pela criação de lançamento da linha de jogos do Xbox.   "O meu grupo do departamento de jogos da Microsoft nunca tinha feito um jogo de console. Nós nunca tinhamos produzido ou participado nesta área. Estávamos desenvolvendo para uma máquina que não existia e nós tivemos que convencer os desenvolvedores que a Microsoft estava realmente fazendo tal coisa, que o console estava sendo criado e que era realmente iria vender em quantidades suficientes.&nbsp;&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Os titulos de jogos lançados nos EUA no dia do lançamento - 15 de novembro de 2001.Halo: Combat Evolved Oddworld: Munch's Oddysee Oddworld: Munch Oddysee Dead or Alive 3 Dead or Alive 3 Project Gotham Racing Project Gotham Racing NFL Fever 2002 NFL Fever 2002 Air Force Delta Storm Tempestade Delta Air Force Mad Dash Racing Corrida Mad Dash Cel Damage Danos Cel Arctic Thunder Arctic Trovão Fuzion Frenzy Fuzion Frenzy Tony Hawk's Pro Skater 2X 2X Tony Hawk Pro Skater 4×4 Evo 2 4 × 4 Evo 2&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Sempre discreto, Fries observou que eram "duras" as discussões. O trabalho de Fries era reunir e criar jogos exclusivo para o lançamento do Xbox. Bons desenvolvedores não fazem dinheiro, a nao ser que seu jogo venda em grandes quantidades: Fries estava pedindo jogos exclusivos para uma plataforma que não estava disponível, não tinha antecedentes e só estaria pronto seis meses antes do lançamento. Como alguem poderia confiar nisso, quando dizia que iria para vender dezenas de milhões de unidades? Fries tinha um trunfo: ele trabalhou para a Microsoft. "Eu tinha uma equipe de desenvolvedores muito boa, e eles estavam conversando com um monte de gente e eu estava fora conversando com um monte de gente tabém e encontramos oportunidades aqui e ali", disse ele. "Bizarre Creations foi um bom exemplo. Eles tinham desenvolvido o jogo Metropolis Street Racer para o Dreamcast, que foi, em nossa opinião, um grande jogo. Nós pensamos que o jogo poderia ser facilmente "transferido" para o Xbox e modificado a tempo de ser um título novo de lançamento. Foi daí que surgiu Project Gotham Racing.” Isso é um exemplo de algo que era relativamente fácil de fazer." Oddworld's Lorne Lanning também foi fácil de convencer a desenvolver para o Xbox: Munch Oddysee foi um título de lançamento, e foi o primeiro jogo a ser mostrado em execução no Xbox, por Seamus Blackley na CES em janeiro de 2001. "Este jogo foi muito importante para nós", disse Fries. "Tiramos o que era, naquela época, uma empresa de grande importância de desenvolvimento da Sony, um jogo projetado, a princípio para o Playstation 2 e tivemos ele como um título de lançamento do nosso novo console, que, como disse,&nbsp; foi muito importante."&nbsp; 
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  "Você é um guerreiro cibernético. No futuro. "&nbsp;   Em maio de 2001, na E3, de Los Angeles, a Microsoft anunciou oficialmente detalhes do lançamento do Xbox: seria lançado nos EUA em 8 de novembro por US $ 299. Entre 600.000 - 800.000 unidades estariam disponíveis no dia, com o número subindo para 1,5 milhões antes do final do ano.   Enquanto a notícia era boa, a apresentação na E3 não era. Após uma tentativa fracassada de mostrar uma versão melhorada das bolas de&nbsp; ping pong feita anteriormente, Robbie Bach apresentou, de maneira primária, um jogo sendo desenvolvido por Joe Staten da Bungie. Halo em si parecia fantástico para aqueles de nós sentado na platéia, mas Staten começou a apresentação com a frase mais clichê do mercado: "Você é um guerreiro cibernético. No futuro."   A platéia não conseguiu disfarçar: nós deveríamos estar olhando para o jogo e, em vez disso, estávamos rindo sobre a apresentação.   Halo em sí, se tornou o ponto principal das críticas destinadas a Microsoft na E3 daquele ano. O jogo estava sendo executado em uma velocidade praticamente injogável no prototipo de pré lanámento no estande da Microsoft da feira. Após a apresentação daquele ano, muitos acreditavam que o console e o jogo não estariam prontos para o lançamento em novembro.&nbsp;
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->Halo: Combat Evolved&nbsp; <!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->Halo: Combat Evolved surgiu como jogo exclusivo para o Xbox, mas a Microsoft viu o jogo como mais um título comum e não um título de líder. Disse Fries:&nbsp; "É fácil tentar mudar&nbsp; a história, olhando para trás e dizer: 'Foi tudo sobre Halo. Mas o que realmente aconteceu foi que não percebemos até um pouco mais tarde do lançamento."&nbsp;&nbsp;  
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Microsoft comprou a Bungie em junho de 2000, confirmando Halo como jogo exclusivo para o Xbox - que anteriormente estava sendo desenvolvido para PC e Mac. Hoje, fazer uma retrospectiva é uma coisa maravilhosa, mas a Microsoft não tinha idéia, na época, o quão importante seria o Halo para o Xbox. "Mesmo no final, Halo foi um jogo importante para nós mas&nbsp; não era&nbsp; "o" jogo mais importante", disse Fries. "Tivemos Munch Oddysee Oddworld e pensávamos que este também era um título muito importante. Isso era algo que tínhamos em mente , junto com Halo. Tivemos nosso jogo de futebol e&nbsp; Project Gotham Racing também. Então, houve todo um conjunto de jogos que foram tratados como nossos grandes títulos para o lançamento. "É fácil tentar mudar a história, olhando para trás e dizendo: 'Foi tudo sobre Halo! Mas que realmente não se desenvolveu até um pouco mais tarde. Halo foi o jogo que todo mundo estava jogando à noite. Foi o jogo que eu realmente gostava na apresentação do console. Quando eu estava na estrada, nos meses que antecederam o lançamento, eu apresentava o console rodando Halo, só porque ele era muito impressionante.&nbsp; Ele mostrou, realmente, o potencial da máquina. "Mas quando eu falei com a imprensa, foi realmente a única que tinha um monte de controvérsia associada ao jogo. Depois da E3, houve muito ceticismo sobre o jogo. Me surpreendeu o grande número de críticas. Next Generation, que era a revista mais influente nos EUA, tinha algumas críticas bem medíocre, depois da E3. "E as críticas estavam certas: na E3 estávamos rodando o jogo na metade da velocidade do hardware. O jogo não estava terminado. Mas nós, que estavam familiarizados com o jogo, víamos o potencial que ia ser." Bach também anunciou na E3 daquele ano que 200 empresas estavam fazendo jogos para o Xbox. Que havia cerca de 80 jogos exclusivos sendo desenvolvidos, Bach disse que, 40 dos quais seriam feitos por terceiros.Bach acrescentou que 27 títulos on-line estavam em desenvolvimento para o console. EA disse que estava desenvolvendo 10 jogos par o Xbox, e mostrou o jogo Westwood's Pirates of Skull Cove, que não era lá grandes coisa. Sega também se comprometeu com o Xbox agora oficialmente, já que o Dreamcast tinha fracassado. O console havia sido brutalmente interrompido em março de 2001, por questões de financiamento. A demonstração do jogo Dead or Alive 3 foi tecnicamente ótimo. A apresentação do jogo de Munch Oddysee era mesma mostrado anteriormente. Foi neste momento que Kevin Bachus deixou Microsoft. As razões citadas no lançamento do Xbox é que ele não estava encontrando o seu trabalho mais agradável e queria voltar para fazer jogos: ele fez um trabalho na Wild Tangent, e mais tarde trabalhou para o malfadado Ghost Project. Ele é atualmente diretor-chefe do produto Bebo .&nbsp;
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  A AI é terrível Enquanto a Microsoft se atrapalhou na apresentação pública do Xbox naquele ano, as coisas não estavam indo bem&nbsp; nos bastidores do planejamento. Microsoft teve um grande investimento do filme AI, de Steven Spielberg. Foi anunciado em Agosto de 2001 que dois jogos do filme AI seriam lançados como títulos de lançamento em novembro daquele ano e com um terceiro jogo a seguir.&nbsp;&nbsp;O lançamento nos EUA, em Nova York.Rock e Bill
&nbsp; Gates, ambos apareceram. 
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  "Vamos apenas dizer que não deu certo", riu Fries. "O filme não funcionou muito bem, e os jogos não funcionaram muito bem também."   Nenhum dos jogos foram lançados.   Fries, no entanto, não se intimidou por todos esses problemas. Ele é um idealista.&nbsp; Sua lógica na construção da linha de jogos para o console ficou a cargo de uma premissa básica.   Ela começa a partir de eu pensar como um jogador, disse ele. "O que eu gostaria? O que eu quero jogar? Quais são as pessoas com quem eu quero trabalhar? Para mim, eu estava trabalhando com as melhores equipes de desenvolvimento de jogos que eu poderia encontrar, o melhor talento que eu poderia encontrar e apenas dando os recursos que eles precisavam para fazer os seus trabalhos melhores. Essa foi a minha estratégia.   "O que você faria, certo? Se você tivesse os recursos e o dinheiro para sair e contratar qualquer pessoa do mundo, o que você faria? Você vai todo animado falar com todas essas pessoas que são as mais talentosas do mundo dos jogos, essas pessoas que todo mundo tem respeito. E o que você encontra é que todos eles estão todos ocupados fazendo outras coisas: eles são grandes caras, talentosos, adorariam trabalhar com você, mas eles estão todos ocupados.   "Com isso você tem que começar a ser oportunista."   Fries não só foi ativo no lado ocidental, antes do lançamento do Xbox. Ele já estava gastando muito tempo no Japão e alguns dos comentários que ele escutava,&nbsp; nem sempre eram&nbsp; tão útil quanto poderia ter sido.   "Era difícil separa o joio do trigo", disse ele.&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  "Deathbox"&nbsp; "Eles nos disseram que não poderíamos chamar o console de Xbox, porque 'X' significa" morte "no Japão. Eles disseram que não podiamos fabricá-lo em preto, porque o preto é a cor da morte. Seria como "A Caixa da Morte", sabe? "Eu fiquei pensando e falei: O PlayStation 2 não é preto? Me lembro de uma reunião onde um desenvolvedor me disse que o controle precisava ter o mesmo peso que a água nas mãos. Que deveria ter um bom feedback. Eu não sei, você queria obter todos os comentários possíveis e nem sempre foi fácil saber no que acreditar ou o que era importante." Enquanto Fries lutava em conseguir a linha de jogos para o lançamento, Allard e o resto da equipe foram pressionandos por um desenvolvedor externo. "Tivemos que sair e convencer as empresas externas (fabricantes e desenvolvedores) que levassem a sério a questão de a Microsoft entrar no negócio de jogos e que poderíamos competir efetivamente com a Sony", disse Bachus.&nbsp;
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->O lançamento no Reino Unido&nbsp;&nbsp; <!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->O lançamento britânico do Xbox ocorreu na Virgin Megastore na Oxford Street em Londres. Richard Branson estava presente, como a celebridade e amante de jogos Jonathan Ross e Chris Lewis. Lewis agora dirige o negócio do Xbox na Europa. 
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  A saída truncada do Dreamcast foi uma oportunidade. Como os desenvolvedores se afastaram do Dreamcast, alguns projetos foram desviados para o Xbox: da Microsoft que ainda não tinha sido lançado no mercado ou, então recorrer à PlayStation. Não foi apenas os desenvolvedores ocidentais que se interessaram no Xbox. Apesar da percepção comum, de que o Xbox foi inicialmente desenvolvido para o ocidente, várias das grandes empresas japonesas desenvolvedora de jogos foram envolvidas desde o início. Tecmo, por exemplo, lançou um título no lançamento do console: Dead or Alive 3. Sega do Japão também esteve envolvido desde o primeiro dia com Jet Set Radio Future. "Eu acho que muitas das empresas japonesas vieram articiapr do projeto porque eles achavam que iríamos ser bem sucedido com o Xbox 2, mesmo que não obtivessem o sucesso com o Xbox", disse Bachus. "Eles queriam dizer: 'Olha, nós estávamos lá com vocês desde o princípio durante a fase difícil com o Xbox, assim que vocês podem nos mostrar alguma consideração com o próximo console." "Lembre-se que a Microsoft tem a reputação de três erros para cada acerto, e nós não queríamos ter essa reputação. Nós queríamos acertar de primeira vez, mas eles eram como, 'Vocês sabem, vocês provavelmente vão obter sucesso no futuro."<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Fries, responsável pela linha de jogos de lançamento do Xbox, foi retirado da responsábilidade de desenvolvedores terceiros do projeto de uma forma quase completa. "Eu estava tão ocupado com a carteira de títulos no lançamento na época que eu quase nem tinha tempo de ver as coisas de desenvolvedores terceiros. Eu estava na TGS e estava, na maior parte do tempo enfiado num quarto de hotel fazendo entrevistas e as pessoas estavam comentando sobre Dead or Alive e eu não tinha visto. Eu tive que ir para o show para ver o jogo, porque muitas pessoas, nas entrevistas me comentavam dizendo, 'Uau, que jogo realmente está ótimo! E eu fazendo tipo, dizendo: É ótimo, não é? É melhor eu ir ver o jogo." Isso pode soar um pouco absurdo, Fries e Allard estavam numa competição com seus respectivos programas e jogo para o Xbox. Fries assumiu o controle tanto do conteúdo de desenvolvedores terceiros como jogos exclusivos depois que o Xbox foi lançado, mas no pré-lançamento Allard trabalhou separadamente. "De certa forma, a equipe de jogos exclusivos é um concorrente das equipes de desenvolvimento de terceiros, em que todos saem ganhando com os jogos", disse Fries.&nbsp;&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Conferência de imprensa da Microsoft na E3 2001, apresentando Robbie Bach falando mal do lançamento do PS2 da Sony, Peter Moore brincando sobre "sair do negocio de hardware", Halo, Dead or Alive 3, Munch Oddysee, NASCAR HEAT e mais.
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  "Por exemplo, eu estava produzindo um jogo de futebol assim como a EA. Quando ,mais tarde, eu assumi a gestão de desenvolvimento de terceiros, eu tinha que fazer isso com muito mais cuidado por causa dessa questão. Eu estava em reunião com desenvolvedores terceiros e eles estão me mostrando o que estão fazendo, mas até certo ponto, eles sabem que eu estou fazendo produtos concorrentes com os deles."   Fries não só teve que lidar com a limitação de tempo ridículo e com uma&nbsp; espécie de equipe-competição: Havia também o fantasma da desconfiança tenaz do projeto até agora.   "Era uma espécie de como voltar para os primeiros dias do projeto, quando entrei no mundo dos consoles. Nós tivemos que provar a nós mesmos mais uma vez. Acho que foi duplamente difícil, porque viemos de um mundo de PCs, como viamos o mundo dos PCs como sendo mais avançado do que o mundo dos consoles, e quando digo isso, quero dizer que o mundo dos PCs se tornou multiplayer e on-line. No mundo dos consoles ainda não era assim. Houve tentativas de fazer isso em consoles como o Dreamcast e outros até mesmo antes disso, mas não foi uma parte importante no mundo dos consoles.   Como isso, não estávamos só tentando entrar no mundo dos consoles e ter credibilidade, mas também estávamos tentando dizer as pessoas do mundo dos consoles, Ei, seu mundo vai mudar! Quando nos mostramos algo parecido com o primeiro Halo, muita das reações das pessoas de console foi, "Uau: Isso não parece com um jogo de console!"   Um atirador marrom no jogo Halo foi desconcertante para a seção de consoles da indústria de jogos e não foi apenas uma luta externa.   "Alguém na equipe, não me lembro onde, tinha feito o que eles chamaram de análise de paleta de cores e eles mostraram que jogos de consoles usavam cores brilhantes e desenhos animados e Halo usava cores como um jogo de PC. Eles estavam tentando nos convencer que estávamos fazendo tudo errado, que não estávamos suficientemente pensando como o mundo dos consoles era. Eu só lembro que quando ele saiu do meu escritório, nunca apresentei a minha análise ao povo Bungie ", disse Fries.   "Era o tipo de coisa que estava acontecendo. Era engraçado, porque estávamos aprendendo muito e nós, claramente, não sabiamos o que estávamos fazendo para entrar naquele mundo mas, ao mesmo tempo, sabíamos muito sobre o mundo do PC e tivemos muitas opiniões sobre onde achávamos que o jogo estava sendo conduzido. Quando tinhamos novos feedbacks, o desafio era escolher qual opnião acreditar e qual era para descartar.
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Estamos prontos para o lançamento.&nbsp;   Eventualmente, porém, todas as disputas derma certo. O Xbox foi lançado nos EUA com os jogos de estréia: Halo: Combat Evolved, Oddworld: Munch Oddysee, PGR, NFL Fever 2002 e Frenzy Fuzion Blitz Studio. Os europeus tiveram:&nbsp; Rallisport Challenge e Amped: Freestyle Snowboarding em vez do título de futebol americano.   O lançamento americano foi adiado uma semana, para 15 de novembro, devido a problemas de produção, mas a festa de lançamento em New York foi espetacular. Bill Gates esteve presente, assim como The Rock, e "as crianças" estavam tão entusiasmadas como nenhuma outra "criança" poderia estar. Halo e Munch`s Oddysee estrelaram como jogos. Enquanto que no Japão e Europa,&nbsp; teriam que esperar até o ano seguinte para os seus lançamentos. Agora tudo estava concluído de verdade: O Xbox agora era um console de jogos real, com jogos exclusivos reais.   O lançamento britânico ocorreu em 14 de março de 2002, no Virgin Megastore da Oxford Street de Londres. Pelo que eu lembro, bêbado, nos fomos agraciados com um bar no térreo repleto de fotos de capanha, propagandas e demos no andar principal da loja. Richard Branson e Jonathan Ross que&nbsp; foram as estrelas e a equipe de lançamento no Reino Unido composto por Chris Lewis, Paul Fox, Nick Grange e Hicks Tina (agora Moore) estavam claramente emocionados com o resultado.   Certamente não havia falta de interesse.Lançamento japonês do Xbox ocorreu poucas semanas antes, em 22 de fevereiro.&nbsp;
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  A fabricante Flextronics abriu duas fábricas, uma em Guadalajara no México e outra na Hungria para produzir as unidades de lançamento do Xbox, conforme detalhado neste filme promo.
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Foram apenas dois e meio anos desde que Ted Hase, pela primeira vez, enviou uma apresentação do PowerPoint sugerindo a Microsoft a fazer uma máquina de videogames, mas tinha sido uma longa jornada&nbsp; para os envolvidos. Ele deixou a Microsoft neste momento, vendo o Xbox afetar a industria de entretenimento global.   Ele disse: "Foi realmente bizarro quando o Xbox foi lançado pela primeira vez. Por um longo período, O Xbox era um projeto que estávamos fazendo em segredo. Primeiro foram quatro de nós e então havia talvez 20, 30 pessoas envolvidas. Me lembro de entrar em uma sala com pessoas de licenciamento da Microsoft, que lidam com as licenças OEM e coisas assim, e esses caras tinham sido responsáveis por pensar em como o Xboxo iria autenticar os jogos, certificando de que não era pirata. Haviam 100 pessoas na sala que eu nunca tinha encontrado antes e esses caras estavam pensando em nosso pequeno projeto. Foi muito estranho ver como todas essas pessoas se juntaram e contribuíram para o que estávamos tentando fazer.   Foi estranho quando eu estava fora e via as pessoas usando chapéus com o logotipo do Xbox. Uma situação, realmente estranha para mim, foi quando eu fui para o Japão e, desde que entrei para a Microsoft, eu apenas tinha ido no Akihabra e algumas outras lojas de venda de jogos antes do lançamento. E quando eu fui a uma loja de jogos que eu tinha ido um dúzia de vezes e ver o Xbox sendo exibido e banners de propraganda e grandes cartazes gigantes em torno de Akihabara, para mim, eu acho que foi o momento mais empolgante.   Eu ainda tinha essa idéia na minha cabeça de que esse conceito que estávamos trabalhando em segredo não iria ser tão influenciador e o fato de que o Xbox se tornou uma grande parte da cultura popular, era emocionalmente, era esmagador. Foi muito legal.&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Um passo além.&nbsp;   Enquanto o lançamento do Xbox nos indicava que a história do projeto estava finalizada, foi no nascimento público do console que mudamos a industria de videojogos para sempre. Ainda havia grandes obstáculos a superar, um dos primeiros era o controle original grande demais. Havia um problema: muita gente não gostou.   Era impensável para a Sony ou a Nintendo simplesmente modificar um controle original, após o lançamento do console em favor de algo "melhor", mas a Microsoft fez exatamente isso. Isso foi mais do que uma mudança baseado em usabilidade: a maior parte dos gamers japoneses consistentemente reclamaram com a Microsoft acerca do tamanho do controle do Xbox. Era grande demais!!!   "Nós viemos do mundo do PC", disse Fries. E o controle original foi criado pelo grupo de hardware e eles tinham um controle para PC muito semelhante que foi razoavelmente bem-sucedido chamado Sidewinder.&nbsp;
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Foto do controle S original do Xbox, remodelado, inicialmente, por parete de reclamações feitas pelos japoneses. O controle modificado foi tão popular que a empresa fez a mudança em todo o mundo em 2002.&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  "Não foi uma grande mudança de projeto. Além disso, se você olhar para o controle do Dreamcast, na época, também tinha sido relativamente grande. Mesmo o controle do N64, que tem vários espaços de como segurá-lo, era uma coisa grande também. Eu não acho que foi uma mudança tão polêmica como acabou sendo. Eu não era uma das pessoas dizendo que isso era um grande problema.   Tivemos um feedback forte fora do Japão também, de que o controle não era tão bem feito para a tarefa que ele se propõe: jogar.. Tão logo isso aconteceu, eles começaram a projetar um novo controle e esse é o controle que acabou substituindo o controle grande nos EUA.   Ele foi projetado originalmente para o Japão e todo mundo adorou. Decidimos que deveriamos&nbsp; fazer apenas o controlador universal para o resto do mundo.
Os títulos de lançamento do Xbox para o Mercado Europeu: em 14 de março de 2002.&nbsp;<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Amped: Freestyle Snowboarding  Batman Vengeance  Blood Wake  Dave Mirra Freestyle BMX 2  Dead or Alive 3  Fuzion Frenzy  Halo: Combat Evolved  Jet Set Radio Future  Mad Dash Racing  Max Payne  NBA Live 2002  NHL 2002  NHL Hitz 2002  Oddworld: Munch’s Oddysee  Project Gotham Racing  RalliSport Challenge  Tony Hawk’s Pro Skater 3  TransWorld Surf  Wreckless: The Yakuza Missions
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  Enquanto ajustes estavam sendo feitos para o hardware do console, na parte do software as ofertas ainda estão sendo negociadas. Fries provavelmente será melhor lembrado no projeto do Xbox por seu envolvimento no negócio de compra da Rare. Microsoft comprou Rare em 2002 por US $ 375 milhões, uma estranha compra que resultou em uma guerra de ofertas com a Activision.   "À medida que passamos do lançamento, eu estava trabalhando com os caras do épico Gears of War e estava trabalhando com os caras da Rare", disse ele.   Conheci os irmãos Stamper, inicialmente, quando estávamos começando com o Xbox. O mercado de jogos é realmente uma comunidade muito pequena. Se eu conheci essas pessoas e comecei a conhecê-los melhor, quem sabe o que vai acontecer no futuro?   "Bungie era assim. Eu conheci um cara chamado Peter Tamte, fui conhecê-lo e ficamos em contato. Ele foi o cara que me chamou originalmente e disse: As coisas não estão realmente funcionando aqui na Bungie como uma empresa indepedente. Estamos pensando em vender e enquanto nós estamos descutindo sobre isso, pensamos que talvez devêssemos estar falando com você também. Essa foi o início da conversa que finalmente se transformou na compra da Bungie.   "Da mesma forma, eu conheci os irmãos Stamper. Na época, eu pensei que eles estavam 100 por cento comprometidos em ser parte da Nintendo e, realmente, não sei se fazendo algumaproposta eu iria a qualquer lugar, mas eu era um fã de seus jogos. Sendo um gamer,&nbsp; é sempre divertido conhecer os seus heróis do negócio de jogos. Tivemos uma reunião agradável e eles concordaram que se houvesse uma oportunidade de trabalharmos juntos, deviamos conversar outra vez."   Alguns anos mais tarde, essa oportunidade surgiu. O contrato da Rare com a Nintendo estava expirando. Nintendo, proprietária de pouco menos de metade da Rare, tinha uma opção de comprar as ações restantes. A Nintendo, uma vez atrás tinha recusado de comprar as ações e parecia claro que iria recusar novamente.   "Nós estávamos muito interessados, disse Fries. Tinhamos uma dupla vantagem: de adicionar um desenvolvedor novo muito experiente ao nosso portfólio e de que tinha feito jogos que eu era um grande fã e simultaneamente, distanciando a empresa de um concorrente. Que foi muito valioso para nós."   Infelizmente, para a Microsoft, a Activision entrou no jogo e se envolveu no processo de compra, fazendo com que o preço fosse para as alturas.   "A Activision fez uma proposta irresistível, o que nos deixou em segundo plano e, com isso, eles não poderiam fechar o negócio, disse Fries. Após um tmepo nós refizemos nossa oferta por em cima da Activision, mas nós pensavámos que era tarde demais: eles já tinham concordado em ir para a Activision. Foi quando o lance com a Activision entrou em colapso e nossa proposta tinha que ser aprovada. Foi um negócio que já tinhámos por perdido para a Activision, na verdade."   O negócio da Rare surpreendeu a muitas pessoas pela maneira de como o acordo foi feito. Fries guarda seus comentários sobre o assunto.   "É difícil comentar sobre, ele disse. "Eu sempre fui um grande fã da Rare, e ainda sou. Eu tinha mais esperanças no início das negociações do que quando nós terminamos. Mas quem é a culpa por isso? Eu não sei. Sempre que você cria um novo relacionamento há novas pessoas de ambos os lados, e novas solicitações. Eles tiveram que aprender um novo sistema e o mundo dos jogos foi mudando ao mesmo tempo. Falei com eles sobre a forma como o Halo diferenciava dos outros jogos de console na época: Rare representou mais o velho mundo do o novo mundo.&nbsp;
&nbsp;Ed Fries foi fundamental para a negociação da Microsoft para comprar a Rare em 2002. Os irmãos Stamper venderam a companhia e seus 51 por cento na holding da empresa para a Microsoft, a Nintendo seguiu com seus 49 por cento. Microsoft pagou US $ 375 milhões par ficar com o controle completo do desenvolvedor britânico. 
<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21      <![endif]-->  "Apesar de tudo eles tinham o seu crédito, eles foram os criadores de GoldenEye, um jogo que mostrou que você poderia fazer um jogo de tiro em primeira pessoa em um console e isso foi algo motivador na época do desenvolvimento de Halo."   Microsoft comprou a Rare por US $ Rare 375 milhões, comprando tanto a participação dos irmãos Stamper quanto as ações da Nintendo para assumir o controle total da empresa. Fries insistiu, porém, que a aquisição tanto da Rare e da Bungie, nunca foi a intenção original.   "Nós não saimos para comprar as pessoas. Não era a nossa intenção inicial. Ficamos felizes em trabalhar com pessoas de outras empresas. Foi somente nos casos em que precisávamos fazer uma aquisição, que fizemos. A única oportunidade de trabalhar com Rare foi comprando a empresa, já que 49% das ações eram da Nintendo. A única oportunidade de trabalhar com a Bungie foi, também, comprando a empresa."   Fries deixou a Microsoft em 2004, um ano antes do lançamento do Xbox 360. O Xbox original vendeu mais de 24 milhões de unidades globalmente e agiu como um trampolim para a Microsoft construir um ecossistema bem sucedido no mundo dos consoles e fazer concorrencia contra a Sony. É inquestionável que a história do Xbox é extraordinária.   No lançamento do Xbox em 2002 no Dean Takahashi, Seamus Blackley escreveu:   "É uma experiência rara e notável fato de eu ser capaz de ter participado, desde o início, de algo que toca, inspira e excita a imaginação de tantas pessoas e que no final muda a vida de tanta grente como o Xbox fez."   Xbox foi descontinuado em 2005 no Japão e em 2006 nos EUA e na Europa. O Xbox Live do Xbox original terminou suas atividades em 15 de abril de 2010.
Bom, é isso...espero que vocês tenham gostado da homenagem....