ESPECIAL GLOBAL GAME JAM - ÁUDIO
Autor: Herlygenes Pinto | Publicado: 2012-01-20T18:40:00-08:00

Saudações a todos. Este post é especialmente dedicado ao evento Global Game Jam que ocorrerá nos próximos dias 28 e 29 de Janeiro aqui em Curitiba. Este post também recebe o apoio da Loja ZERO.db.

Supondo que não são todas as equipes que dispõem de um sound designer para desenvolver o áudio de seus jogos e prevendo que essa tarefa acabe sobrando para o membro da equipe que estiver menos ocupado, preparei este post com algumas dicas que podem ser úteis para os navegantes de primeira viagem no áudio.
Estarei considerando que a maioria não dispõe de nenhum conhecimento técnico ou musical logo, vou nivelar o conteúdo do post por baixo com o objetivo de ajudar o maior número de pessoas. Minha intensão é exatamente não me aprofundar em nada mas, simplesmente fornecer subsídios para que uma pessoa completamente leiga no assunto crie a partir do zero uma trilha e seja capaz de realizar edições simples em arquivos de áudio. Mas antes vamos falar um pouco sobre o trabalho dos profissionais que desenvolvem o áudio para jogos eletrônicos.
Fora do Brasil normalmente encontramos dois profissionais distintos colaborando com a equipe de desenvolvimento de um jogo. Primeiramente o sound designer que é responsável por criar todos os efeitos sonoros do jogo, desde as ambientações, barulhos de máquinas, armas até o mouse click e outros sons de interface. Para isso ele dispõe de uma série de ferramentas tais como, microfones, gravadores portáteis utilizados em gravações externas, audio workstations, softwares editores de áudio, bibliotecas de áudio e um monte de coisas estranhas que produzem todo o tipo de som ou ruído. Se você quer saber um pouco mais sobre isso, sugiro que dê uma olhadinha nesse vídeo aqui.&nbsp;Além disso esse profissional deve dispor de grande sensibilidade para perceber a necessidade de ambientação de cada parte do jogo. Ele deve saber qual som se espera ouvir em determinada situação. Não seria adequado, exemplificando de maneira bem grosseira, ambientar uma floresta sombria utilizando cantos de canários e esquilos.
Em segundo lugar mas não menos importante, existe o song composer que é responsável por criar a trilha sonora do jogo. Igualmente ao sound designer, o song composer deve conhecer em profundidade quais instrumentos, sequências harmônicas, ritmos e outros elementos musicais despertam as sensações que o jogo deve transmitir. Não se pode utilizar uma trilha alegre e vibrante em uma cena de suspense.
Aqui no Brasil esses papeis quase sempre se confundem em um único personagem que fica responsável por criar a trilha sonora e os efeitos sonoros para o jogo. Por um lado isso tem um efeito positivo, visto que não há discrepâncias entre as concepções e entendimentos que concernem às duas funções pois são desempenhadas pela mesma pessoa. Por outro lado, sempre acreditei que a riqueza de um trabalho está na soma de várias idéias diferentes e se o trabalho de dois é executado por apenas um, obviamente que o resultado final será menos rico.

Muito bem, para aqueles que se habilitarem a criar o som para o jogo de sua equipe eu preparei um tutorial passo a passo for dummies que irá ajudá-los nessa tarefa.

1º PASSO - VOCÊ PRECISA DE SAMPLES.

Uma pesquisa rápida no google retorna uma variedade enorme de sites oferecendo samples gratuitos. Alguns em boa qualidade, outros em áudio compactado de baixa qualidade e outros ainda que não te levam a lugar nenhum. Você pode gastar um tempo procurando ou se quiser pode baixar diretamente dessa página que encontrei fazendo algumas buscas. Eu dei uma olhada no material que eles oferecem e encontrei algumas coisas legais e que podem ser úteis para a ocasião. Abaixo vai uma seleção de links que achei bem interessantes.

musicradar-feelgood-samples
musicradar-real-world-fx-samples
musicradar-pop-samples
musicradar-effect-samples
musicradar-fx-samples
musicradar-sweetener-samples
musicradar-criminal-damage-samples
musicradar-retro-video-game-samples
musicradar-hand-control-samples

2º PASSO - VOCÊ PRECISA DE UM SOFTWARE DE CRIAÇÃO MUSICAL
Estamos a procura de um perfil específico de software de criação musical. São aqueles onde você pode criar a sua trilha a partir de pequenos blocos de construção que são arrastados de um file maneger para uma time line. Esse tipo de software é muito utilizado em música eletrônica mas se você tiver os samples certos, você pode criar músicas em qualquer estilo. Aí vão algumas sugestões de softwares nesse perfil.

Sony ACID Xpress
Ableton Live
MAGIX Music Maker MX

Para este tutorial utilizarei a ferramenta da Sony que é&nbsp;gratuita&nbsp;entretanto, ela possui algumas restrições como o número de canais que é limitado a 10 canais e o formato de exportação que é limitado a arquivos do tipo mp3 128 kbps. O que me levou a optar por essa ferramenta foi a sua usabilidade que, neste caso julgo ser muito relevante, e a confiabilidade do desenvolvedor.
Se você tem um pouco mais de experiência com esse tipo de ferramenta e deseja arriscar um pouco mais, o Ableton é mais completo, por se tratar de uma versão trial do software top de linha que eles oferecem. O trial é de até 30 dias e para exportar arquivos você precisa registrar o software.
O MAGIX deixo para aqueles que não curtem as coisas "mainstream". Ele também tem um trial de 30 dias (se for registrado) e tem uma interface um pouco mais chatinha de trabalhar mas, eu testei o software e ele funciona perfeitamente.

3º PASSO: VOCÊ PRECISA DE UM SOFTWARE EDITOR DE ÁUDIO

Para editar os efeitos sonoros você precisará de um software editor (dãã). Existem várias ferramentas desse tipo no mercado mas para o nosso tutorial utilizaremos o AUDACITY que é gratuito. Caso você não queira utilizar o AUDACITY, tem o SONY Sound Forge que é o software que eu utilizo e recomendo.

4º PASSO: CRIANDO UMA TRILHA UTILIZANDO O SONY ACID XPRES



Interface ACID XPRESS

O Acid, bem como as outras ferramentas que indiquei, utiliza o conceito de construção de trilha a partir de blocos (samples de áudio) que ao serem importados para a time line se adaptam ao andamento (velocidade da batida da música) e a tonalidade (acorde musical) do projeto. Para que isso funcione corretamente o sample deve conter estas informações o que nem sempre ocorre. As vezes, a pessoa que criou o sample coloca no próprio nome do arquivo as informações de andamento e tonalidade.

Ex:&nbsp;ND_CoBass_130_C-01.wav

No exemplo acima, o fornecedor do arquivo indica que o seu conteúdo é uma linha de contra baixo executada na velocidade de 130 bpm (beats per minute) na tonalidade de DÓ (C = DÓ).

Vejamos agora as partes principais que compõem a interface do ACID e suas respectivas funções. Você encontrará esses mesmos componentes nos outros aplicativos que indiquei com algumas sutis diferenças.



ACID XPRESS - File Explorer

Nesta sessão você irá pesquisar os samples de áudio que utilizará na sua trilha. Quando você clica em um arquivo de media (wav, mp3, ogg etc) ele já toca o conteúdo do arquivo automaticamente. Recomendo que você reúna os samples que baixou em um único lugar e os mantenha organizados para facilitar o seu trabalho caso contrário, você pode facilmente se perder em meio a tantos arquivos.



ACID XPRESS - Time Line


Esta é a time line, para onde você arrasta os samples de áudio. Ela é estruturada em forma de uma grid para facilitar a correta acomodação dos samples de áudio. Cada step da grid corresponde a um determinado tempo musical dependendo do zoom corrente da grid.

No caso do ACID, quando você arrasta um sample do File Explorer para a Time Line você tem de acomodá-lo em um canal pré existente mas você também tem a opção de criar um novo canal a partir de um sample, dando um duplo clique no próprio arquivo. Quando você faz isso, um novo canal se abre e você pode a partir disso posicionar o seu sample no lugar (compasso) que desejar.

Como essa versão do ACID está limitada em apenas 10 canais, eu recomendo que você utilize diferentes samples de áudio para um mesmo canal mas tente ser organizado. Tente agrupar os samples por afinidade por exemplo, samples de bateria deixe agrupados em um único canal, samples de efeitos em outro, samples de melodia em outro canal separado. Dessa forma você consegue contornar a limitação dos canais e utilizar quantos samples forem necessários para deixar a sua trilha legal.



ACID XPRESS - Channel Section


Esta é a sessão dos canais aonde você tem o controle individual de Vol (volume), Pan (posição no panorâmico), mute (silenciar um canal), solo (ouvir somente o canal selecionado) além dos controles gerais do projeto para BPM (velocidade das batidas), unidade de compasso e tonalidade. Uma dica útil é utilizar o botão CTRL do teclado combinado com o mouse enquanto estiver manipulando o slider que ajusta o valor BPM para uma maior precisão caso contrário, será muito difícil chegar a valores inteiros.



ACID XPRESS - Mixer

O último componente da interface é a sessão geral do mixer aonde você pode controlar o volume da soma de todos os canais bem como o volume do preview (quando você clica no arquivo e ele toca o conteúdo).

Agora que você já conhece os elementos que integram a interface do ACID é hora de colocar a mão na massa. Existem várias maneiras de se criar uma música com ferramentas desse tipo e todas elas são válidas se o resultado final for satisfatório. As dicas que irei passar agora tem por finalidade auxiliar no processo de criação mas elas representam um caminho dentre vários.


Ouça com bastante cuidado todos os samples que você conseguiu baixar. Procure entre eles um que seja próximo da sensação que você gostaria de transmitir ao jogador enquanto ele joga. A maior parte do material que você vai encontrar será para música eletrônica mas tenha paciência que sempre aparece uma coisa ou outra que seja mais interessante e mais adequada ao jogo. Tenha em mente que as vezes uma coisa simples funciona muito melhor que outra que seja super complexa e sofisticada.
Se for utilizar algum sample rítmico (loops de batera ou sequências de notas) esteja sempre atento ao andamento e ao tom do sample. Por exemplo: Você encontrou um loop de batera que se encaixa perfeitamente ao clima que você definiu para a sua trilha. Antes de mais nada vá até a sessão dos canais e altere o andamento do projeto para o mesmo andamento descrito no nome do loop que você escolheu. Somente depois importe o loop para a sua time line. Outra coisa é que uma vez que você definiu o andamento de sua trilha, todos os outros arquivos que você importar supostamente se adaptarão ao andamento do projeto logo, o melhor é definir o andamento e importar os samples rítmicos por primeiro e deixar os outros samples mais para o final do processo.
Quando você importa um sample para o projeto através do duplo clique, você vai perceber que o canal é criado mas que a waveform do sample não aparece na time line. Não se desespere, posicione o mouse na grid, clique exatamente no ponto em que você quer que toque o sample e arraste o ponteiro do mouse até o ponto em que você deseja que o sample toque.
Perceba que o ícone do ponteiro do mouse muda em função de onde você o posiciona sobre a wave form. Cada ícone representa uma ferramenta diferente que o mouse assume. Procure explorar essas ferramentas.
Se o volume de algum instrumento ficou muito alto ou muito baixo lembre-se de que você pode alterar seu valor de volume individualmente através da sessão de canais.
Após terminada, basta exportar a sua trilha através do menu "File -&gt; Render As".


5º PASSO: EDITANDO EFEITOS SONOROS NO AUDACITY

O AUDACITY é a ferramente gratuita e de código fonte aberto que, em minha humilde&nbsp;opinião,&nbsp;mais se aproxima de outras ferramentas comerciais em termos de usabilidade e funcionalidade. Seus projetos são chamados de ficheiro e cada ficheiro pode conter um ou mais arquivos de áudio mono ou stereo. Esses ficheiros também podem ser exportados em vários formatos de arquivos inclusive, em arquivos .wav com mais de dois canais, o que se torna uma das soluções para utilização de trilhas adaptativas em jogos.



AUDACITY

Para iniciar um projeto, primeiramente inicie o Audacity, vá ao menu "Ficheiro" e escolha a opção abrir. Escolha um único arquivo de áudio e abra-o. Se você selecionar vários arquivos ele abrirá uma instância de programa para cada arquivo, o que não é interessante. Se você deseja mixar vários arquivos de áudio o caminho correto é usar a opção "Import" dentro do meno "Ficheiro".
Cada arquivo importado é tratado como um novo canal do ficheiro possuindo controle independente de volume e uma representação gráfica de seu conteúdo (tempo x amplitude).



AUDACITY - WAVEFORM


Este gráfico pode ser editado diretamente através de comandos do tipo CTRL + C e&nbsp;CTRL + V além da possibilidade de aplicação de outros efeitos acessados através do menu "Plugins".
Existem uma infinidade de efeitos e edições que podem ser aplicadas sobre uma wave form entretanto para este tutorial nos ateremos às mais básicas.

CORTE DE UM TRECHO ESPECÍFICO



AUDACITY - Seleção de conteúdo


Selecione o trecho indesejado da waveform e pressione o botão delete. Mais básico do que isso impossível.

APLICAÇÃO DE FADE IN / FADE OUT



AUDACITY - Fade out


Selecione o trecho a ser processado, vá até o menu "Efeitos" e selecione a opção fade out.

COMBINAR DOIS EFEITOS SONOROS



AUDACITY - Multi Channel edition


Crie um novo ficheiro e importe os arquivos que você deseja combinar. Utilizando os comandos&nbsp;CTRL + C e&nbsp;CTRL + V&nbsp;ajuste a posição de cada arquivo no domínio do tempo. Ajuste o volume individual de cada arquivo até alcançar o resultado esperado. Exporte o arquivo.

Para aqueles que precisarem e se interessarem, escrevi a um tempo atrás um post aonde eu mostro uma técnica para criação de loops perfeitos em efeitos sonoros de ambiência. Você pode esse post conferir aqui.

ATENÇÃO! CHEATER DETECTED!

Se faltam apenas duas horas para você e sua equipe entregarem o jogo e você não conseguiu fazer nenhuma trilha que valha a pena se exibida, ainda há uma esperança. Mas é bom avisá-lo de que essa é uma saída bem pouco glamourosa. Então, se você não se importa em ser chamado de trapaceiro, vigarista, se você acredita que os fins justificam os meios e não quer ter nenhum mérito criativo sobre a trilha sonora do jogo de sua equipe, siga os seguintes passos.

Vá até esse site, e clique no botão amarelo escrito "Launch Myna". Vá até o menu "Track" e escolha a opção "Clear all tracks and reset". Depois clique no botão library localizado na parte inferior da interface e aceite os termos impostos pela "Quantumtracks". Na coluna "Categories" seleciona a opção "Styles" e depois escolha mais o menos o estilo da música que você está procurando. Arraste para a time line um sample do tipo "Intro", quantos samples você desejar do tipo "Loops" e um sample do tipo "Ends". Coloque-os todos em sequência e depois vá até o menu "File" e escolha a opção "Mixdown". Depois disso entregue a trilha para a equipe e corra pro abraço.

Bom galera é isso aí, eu gostaria de encerrar este post dizendo que eu fiz propaganda de um monte de ferramenta e não recebi nada de ninguém e por isso eu estou aborrecido. :)&nbsp;Desejo a todos vocês uma ótima jam.