Post-Mortem do The Adventures of Raindance Meg
Autor: Bruno Mattos | Publicado: 2012-04-28T23:58:00-03:00


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Buscamos neste post avaliar o projeto e contar nossas experiências no desenvolvimento.











O que deu certo:











Mistura de diferentes idéias e formas de pensar:


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Um dos fatores de sucesso no desenvolvimento do projeto foi o fato de nunca faltarem idéias. Na verdade se tivemos alguma dificuldade quanto a isso, foi no sentido contrário. A abundância de idéias nos forçou o tempo todo a descartar sugestões e ficar apenas com o que considerássemos o melhor. (Em um processo criativo, quanto mais idéias, melhor. Desde que saibamos manter o foco.)

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Na minha opnião a criatividade do grupo se atribui principalmente à grande e diversificada bagagem de cada um quanto ao mundo dos jogos (como jogadores, não como desenvolvedores). As experiências e preferências de cada um fizeram com que sempre surgissem alternativas variadas para suprir uma necessidade no design do projeto. 











Construct 2:


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;A experiência com o Construct2 não foi perfeita, deixo claro de início. Porém devemos ser sinceros e reconhecer que, após um maior contato e compreenção da ferramenta, pudemos alcançar boa parte do que pretendíamos no tempo dado. O que quero dizer é que neste projeto nenhuma feature deixou de ser implementada devido à ferramenta de desenvolvimento. Ou seja, nossas maiores dificuldades e limitações vieram de outros fatores (tempo disponível, arte, falta de experiencia com versionamento, som).











Experimentar novas ferramentas:


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;É verdade que aprender a usar ferramentas novas durante o desenvolvimento de um projeto consome muito tempo. Mas aprender é sempre bom, e considero isso como o objetivo principal de qualquer aluno. Teríamos de fato implementado muito mais do jogo se não fosse nossa inexperiencia com Construct2, Git, edição de som, etc. Mas exalto aqui a dedicação do grupo em buscar ferramentas novas e a persistência em tentar dominá-las. De forma que posso afirmar que cada momento, desde o início do projeto até a hora de apresentação do protótipo, foi muito "lucrativo" no sentido de aprendizado. E de quebra conseguimos implementar um protótipo coerente com o design feito.











Uso da frase tema:


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;O grupo todo concordou que a frase tema ( "There are no shortcuts in life, only those we imagine.") serviu como um ótimo guia para o design do jogo. - O que vocês consideram como ótimo guia?&nbsp; - Consideramos dois aspectos principais:


Que nos forneça uma direção na qual começar a jornada de idéias e criações.
(Não menos importante) Que não nos restrinja demais, que não provoque em nós um sentimento de prisão a algo muito específico.



&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Outros grupos não possuem a mesma opnião. Sinceramente não sei se nossa frase teve o mérito de se encaixar bem, ou se nós tivemos habilidade de trabalhar com uma frase guia. O fato de as frases terem sido diferentes impede uma comparação apropriada e uma formação de opinião quanto a isso.













O que deu errado:














Versionamento:


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Encontramos dificuldade em trabalhar o desenvolvimento (no Construct2) do protótipo em mais de uma máquina ao mesmo tempo. Não tínhamos experiência fazer merge de projetos do Construct2 e não tínhamos o conhecimento para evitar que merges fosse necessários. Basicamente essa dificuldade implicou que apenas uma máquina (em geral equivalente a um membro do grupo) pudesse trabalhar na implementação de mecânicas e/ou cenários ao mesmo tempo.

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Essa limitação foi contornada pela simples prática de cada membro se ocupar com um dos vários tipos de tarefa (som, sprites, design, implementação, documentação,...), e assim garantindo que duas máquinas não editassem os arquivos guardados no Git simultaneamente.

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Contornar o problema nos permitiu trabalhar, mas fez com que não o resolvêssemos. O que é um aspecto negativo.











Versões do construct2 :


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;No início do desenvolvimento tivemos um pequeno problema com a versão do Construct2 disponibilizada para download no link principal do site oficial. E descobrimos que não teríamos o problema se utilizássemos uma versão de teste um pouco mais nova. ( O problema é citado no post de ferramentas utilizadas). Um detalhe desta situação é que um projeto do Construct2 editado em um versão mais nova não é aberto em uma versão mais antiga. Assim sendo, em cada máquina que fôssemos usar o Construct2 tínhamos que lembrar de baixar a mesma versão (sem ser a do link principal).











Não conseguimos implementar pontuação:


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Devido à falta de tempo, não pudemos implementar o mecanismo de pontuação do jogador. Isto comprometeu a avaliação do protótipo, assim como das mecânicas e level design.











Organização de tarefas:


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Um dos problemas enfrentados pelo grupo foi a organização e gerenciamento das tarefas em geral. Nossos afazeres foram guardados usando o Trello, um documento do Google Docs, e nossas cabeças, com e sem redundância entre eles. Nenhuma tarefa foi esquecida por conta disso, mas este foi um aspecto que não funcionou.













O que o projeto nos acrescentou:


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Com esse projeto aprendemos muito. Ganhamos conhecimento em novas ferramentas&nbsp; para desenvolvimento de jogos, edição de aúdio, edição de imagens, versionamento, gerenciamento de tarefas. Além das ferramentas, ganhamos também (e estamos ganhando com o curso) novas formas de pensar no design e desenvolvimento de jogos. Pudemos tirar também deste projeto uma maior noção dos diferentes papéis de cada profissional na criação de um jogo (design, arte, som, implementação, teste, ...)













Futuro do projeto:


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;O futuro a Deus pertence. Mas o grupo tem a ligeira impressão de que o projeto tem potencial para ir um pouco mais adiante. Nossa dificuldade em dar continuação a ele passa por fatores como: outros projetos a desenvolver, falta de tempo de maneira geral, tentativa de aprovação em "Avaliação e Desempenho" (quem faz Ciência da Computação na UFRJ sabe o significado disso).

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Seria interessante para nós receber opniões de fora do grupo sobre o projeto, assim avaliaríamos melhor o carisma e o potencial de The Adventures of Raindance Meg.













Alguns links do projeto:


- Link para o trello com nossas tarefas;



- Link para o source do projeto;



- Link para o google document com design, afazeres, anotações e etc.



- E finalmente o link que simboliza o motivo da existência de todos os posts, O PROTÓTIPO !! It's alive =]