Sala de Aula: Jogos em História
Autor: Fabi | Publicado: 2010-04-21T00:42:00-03:00



[Material oferecido&nbsp;pela&nbsp;Profª&nbsp;Júlia Calvo&nbsp;a@s alun@s da disciplina "Métodos e Técnicas de Ensino" do curso de especialização em História e Cultura de Minas Gerais (PREPES/PUC-Minas), turma 1, módulo 2]

"Os jogos de caráter pedagógico são instrumentos que mesclam o lúdico com as abordagens e&nbsp;teorias estudadas e que se destacam pelo aspecto de desafio que carrega (sic), exigindo que o aluno conecte&nbsp;as informações já apreendidas com raciocínio, estratégia e principalmente concentração.

Todo jogo tem um objetivo pré-definido: os jogos podem ser utilizados como motivação, no&nbsp;desenvolvimento do conteúdo e, principalmente, como forma de avaliação (na perspectiva atual de&nbsp;avaliação mais abrangente).

Os jogos exigem definição de regras claras, adequação às habilidades que serão desenvolvidas&nbsp;em cada nível de ensino e, principalmente, o espírito de jogo, o bom humor e a perspectiva da&nbsp;diversão, que deve partir do próprio professor para que ele possa contagiar seus alunos, tomar-se o&nbsp;centro para garantir a concentração necessária e atingir os objetivos necessários.

Todos os jogos já clássicos e conhecidos podem ganhar um caráter ou uma abordagem&nbsp;histórica. Vamos aprender a trabalhar com eles para que possamos adaptar os jogos aos nossos&nbsp;interesses e aos interesses dos nossos alunos.

A seguir serão apresentadas possibilidades de trabalhos com jogos:


1. BINGO
É um clássico. Habilidade requerida: reconhecimento. É ideal para ser feito no final das aulas, antes&nbsp;de algum jogo mais elaborado ou sempre que sobrar um tempinho da aula programada. Permite ser&nbsp;realizado sem um planejamento mais cuidadoso. Muito legal para 5ª e 6ªs séries, mas pode ser&nbsp;utilizado em todas as séries.

Preparação:
Individual. O professor já traz as cartelas (tabelas) desenhadas, só para serem preenchidas, ou (o&nbsp;melhor), deixar que cada aluno desenhe sua própria tabela. O tamanho do Bingo e o número de&nbsp;palavras vai depender do tempo disponível para realização. Pode ser uma tabela que permita 9, 12, 16&nbsp;e até 20 palavras(...).
Após a confecção da tabela que se tornará a cartela do Bingo. O professor disponibiliza na lousa uma&nbsp;lista com as palavras ou expressões que serão usadas para o preenchimento da cartela. O professor&nbsp;deve sempre colocar 4 palavras além do número exigido para preenchimento completo da tabela&nbsp;(senão fica fácil demais e todos já saberão que ganharão, pois todos escolherão exatamente as mesmas&nbsp;palavras). A ordem e as palavras são escolhidas pelo aluno de forma aleatória, completando os&nbsp;quadrados até compor toda a cartela.

Jogando:
Definem-se as regras: não pode apagar, deixar quadrado em branco, só vou falar uma vez, ou vou&nbsp;dizer e repetir uma vez, ganha primeiro quem completar uma linha, só na horizontal etc ...
O professor faz uma pergunta, cuja resposta é uma das palavras/expressões da lista disponibilizada e&nbsp;colocada na cartela. Permite dois níveis de dificuldade, no mais fácil, o professor após terminar,&nbsp;pergunta a resposta em voz alta e confirma ou dá a resposta. No nível mais difícil, o professor não dá a&nbsp;resposta e não permite que ninguém a diga em voz alta, quem não souber, literalmente "come-mosca".
Quando aparece um ganhador o professor deve festejar com ele e, se possível, premiá-lo de alguma&nbsp;forma, uma bala, por exemplo.

2. CARRINHO OU AUTÓDROMO
Também é um clássico e permite várias versões. Trabalha com a idéia de verdadeiro e falso e a&nbsp;habilidade manipulada também é o reconhecimento. Muito bom para 5ª e 6ªs séries.

Preparação:
Divide-se a turma em grupos. Desenha-se a pista, que pode ser realmente uma pista ou um plano&nbsp;cartesiano. Desenha-se ou pede que cada grupo desenhe os veículos (pode ser outra coisa, por&nbsp;exemplo corrida de pirulito, bombom, foguete, barco etc). O professor pode confeccionar antes e ir&nbsp;andando com o veículo a cada acerto, ou pode explorar o plano cartesiano, marcando com um X cada&nbsp;quadrante avançado.
O professor deve trazer as cartelas ou confecciona-Ias junto com os alunos. São quatro cartelas: VV,&nbsp;VF, FV, FF.

Jogando:
Novamente definem-se as regras, só pode levantar quando falar JÁ, não pode trocar a cartela depois&nbsp;de levantá-Ia, o fulano (quem sabe o mais bagunceiro ...) vai ser o piloto, só ele levanta a cartela. Vou&nbsp;dizer a afirmativa e repetir apenas uma vez, na seqüência dou um tempo para vocês conversarem entre&nbsp;si, as regras incluem também a penalidade caso elas sejam descumpridas.
O professor inicia o jogo dizendo uma afirmação, e na seqüência uma outra. Os alunos avaliam se é&nbsp;verdadeira ou falsa e, após o encerramento das duas e ao sinal do professor, levantam a cartela&nbsp;corresponde:
VV, se as duas afirmativas forem verdadeiras
VF, se a primeira afirmativa for verdadeira e a segunda for falsa
FV, se a primeira afirmativa for falsa e a segunda for verdadeira
FF, se as duas afirmativas forem falsas

Ganha o jogo, o grupo que ganhar a corrida ou que estiver a frente quando a aula terminar. Também é&nbsp;interessante que se premie o grupo vencedor (pode ser até troféu de papel...)

3. SHOW DO MILHÃO
É o famoso jogo divulgado no Brasil no programa do Silvio Santos em que cada pergunta respondida&nbsp;se ganha de acordo com o nível de dificuldade. No primeiro nível, as perguntas valem 1.000, no&nbsp;segundo nível, 10.000, e no terceiro nível, 100.000, encerrado os níveis tem a pergunta final do vale&nbsp;tudo, 1.000.000 de reais com a chance de acertar, desistir e manter o que já se ganhou ou perder tudo.
É um jogo bom para 7ª série em diante, mas pode ser simplificado para utilização em etapas&nbsp;anteriores. A habilidade exigida é a compreensão do que está sendo perguntado, portanto,&nbsp;reconhecimento do conteúdo, leitura de texto e conexão com o conteúdo aprendido.
No nosso jogo adaptado, vamos construir adaptar também as formas de ajuda, a cada rodada de&nbsp;perguntas poderão ser utilizadas para ajudar a responder: as cartas (no nosso caso as cartas eliminarão&nbsp;apenas 01 das alternativas: a, b, c ou d) e os universitários (os próprios colegas do grupo). Não há&nbsp;possibilidade no nosso jogo adaptado de pular, como no programa da TV. O jogo não termina quando&nbsp;o aluno erra - ganha o jogo aquele grupo que fizer o maior número de pontos, ou seja, juntar a maior&nbsp;quantia de dinheiro.

Preparação:
A turma será dividida em 2 grandes grupos. Estabelece-se as regras, não pode soprar, por exemplo,&nbsp;sob a possibilidade de perder aquela rodada. Exige uma preparação detalhada do professor porque são&nbsp;questões de múltipla escolha que precisam estar bem elaboradas e organizadas por nível de&nbsp;dificuldade.

Jogando:
Um aluno do grupo virá a frente e responderá 01 pergunta (cada aluno só responderá 01 para que o&nbsp;máximo deles possa participar), em cada rodada de perguntas, o aluno tem a opção de escolher as&nbsp;cartas, ou universitários e o aluno só poderá utilizar da ajuda 01x, por rodada - durante toda a rodada,&nbsp;ou seja, todas as perguntas, de 1.000 contam uma rodada de perguntas, o mesmo vale para as&nbsp;perguntas de 10.0000 e 100.000,. Quando o aluno pedir as cartas, o professor subtrai do monte de&nbsp;cartas, a letra correta e entrega para o aluno sortear mais uma letra que será a eliminada. Quando o&nbsp;aluno pedir as cartas o professor pode escolher três representantes do grupo para responder, ou deixar&nbsp;que o próprio aluno escolha seus representantes. O professor deve brincar e ler com formalidade como&nbsp;o Silvio Santos no programa, utilizando-se até das frases que o apresentador fazia uso, como: - está&nbsp;certo disso?

4. IMAGEM E AÇÃO
Também é um jogo clássico, para ser brincado em dois grandes grupos onde o aluno representa&nbsp;expressões ou palavras por meio de desenho ou mímica. Esse não é um jogo muito bom para séries&nbsp;anteriores à 7a, pois exige capacidade de produção de texto, nas formas de linguagem de desenho ou&nbsp;mímica. Ganha o grupo que acertar mais. As opções devem sempre contemplar&nbsp;acontecimentos/fenômenos, pessoas e lugares significativos para o período histórico estudado.

Preparação:
O professor divide a turma em dois grandes grupos e define as regras, inclusive quanto tempo será&nbsp;concedido para cada aluno (1 minuto, 1'30,2'7).

Jogando:
Cada grupo sorteia um papel com duas ou três opções a serem representadas. O grupo então escolhe a&nbsp;opção que julga mais difícil. Um representante do grupo concorrente se aproxima, é lhe mostrada a&nbsp;opção que tem que representar e é dado um tempo para que ele possa elaborar sua forma de&nbsp;representação. Quando ele começa a representar, sem dizer uma palavra (só com desenhos ou&nbsp;mímica), o grupo tem o tempo estipulado para acertar e marcar ponto. Depois repete-se o&nbsp;procedimento mas agora com o outro grupo, até encerrar o tempo destinado ao jogo, ou a aula.

5. PERFIL HISTÓRICO
É um jogo de adivinhação. No jogo tradicional há um tabuleiro aonde vão se contabílizando erros e&nbsp;acertos e há uma meta em chegar primeiro ao [mal do tabuleiro. Portanto existe a perspectiva de um&nbsp;vencedor. Na proposta aqui apresentada não há um vencedor, mas todos. São apresentadas cartelas&nbsp;com 10 pistas (no jogo original são 20 pistas que incluem perca a vez, um palpite a qualquer hora e&nbsp;fique uma rodada sem jogar) cujas regras são semelhantes a do jogo original sem contabilizar pontos.
Numa ordem pré-determinada cada um escolhe um número e tem direito a dar um palpite. Se acertar,&nbsp;sorteia-se uma nova cartela e assim por diante. Pode ser utilizado para qualquer ciclo ou série,&nbsp;respeitando o vocabulário exigido. Como no jogo Show do Milhão, a habilidade exigida é a&nbsp;compreensão do que está sendo perguntado, portanto, reconhecimento do conteúdo, leitura de texto e&nbsp;conexão com o conteúdo aprendido permitindo o reconhecimento e a associação de idéias. É&nbsp;importante destacar que é um jogo que precisa contar com o tempo para que toda a sala possa&nbsp;participar e responder.

Preparação:
As cartelas de assuntos históricos devem ser preparadas previamente - enciclopédias e internet&nbsp;facilitam o preparo, já que é interessante trazer sempre novas informações ou informações já&nbsp;conhecidas, descritas de outras maneiras, para desenvolver a habilidade proposta. Pode-se usar a&nbsp;tradição do jogo original (coisa, lugar, pessoa ou personagem), mas sugiro focar em dois temas:&nbsp;pessoa e acontecimento. Cada cartela deve vir acompanhada da informação e também da dica inicial&nbsp;a ser dada, sobre o tema (diga que sou uma pessoa, ou diga que sou um acontecimento).

Jogando:
O professor aproveita a própria disposição da sala, carteiras, enfileiradas, círculo, não importa. Ele&nbsp;deve sempre seguir uma sequência pré-determinada (sentido horário, por exemplo), para manter a&nbsp;lisura e a tranqüilidade da brincadeira. As regras devem ser colocadas claramente, assim como a&nbsp;possível punição, como, por exemplo: se houver conversa ou sopro, os alunos envolvidos perderão a&nbsp;vez. O professor sorteia uma cartela, dá a primeira pista (é uma pessoa ou um acontecimento) e&nbsp;começa a indicar o aluno que escolherá um número e terá direito a um palpite. Quando a resposta for&nbsp;correta, sortear-se-á outra cartela e o jogo continuará com o aluno seguinte àquele que acertou ou que&nbsp;escolheu a última pista. Se ao final dos palpites, ninguém acertar, o professor deve dar a resposta".


No test-drive&nbsp;feito entre @s colegas, o jogo que melhor fluiu e que julgamos mais desafiador foi a versão do "Imagem e Ação". Fica a cargo d@ professor@, claro, adaptar as regras/formas de uso de cada jogo de acordo com seus objetivos e com as características da turma. E você, já usou algum jogo pedagógico em sala de aula? Compartilhe a sua experiência!



O material Jogos em História foi distribuído pela&nbsp;Profª&nbsp;Júlia Calvo para os alunos da disciplina "Métodos e Técnicas de Ensino" do curso de especialização em História e Cultura de Minas Gerais (PREPES/PUC-Minas), turma 1, módulo 2.&nbsp;Ofereço aqui a minha cópia pessoal para fins exclusivamente informativos e educacionais; por favor, não redistribua sem o consentimento da autora.