THE END - Parte 3
Autor: Andero | Publicado: 2016-02-17T15:00:00-02:00

Os amigos começam a sua jornada a pé em direção à Ashenoq pela costa norte da Península de Black Sharksteeth. A caminhada por caminhos pedregosos será longa e penosa.
Depois de dois dias de caminhada nesta região erma, os amigos avistam um pequeno chalé entre a montanha e o mar. O doce cheiro de pão e a música delicada envolvem os amigos que anseiam por bater à porta implorando por hospitalidade.
Apenas Gloria é contraria à ideia de se dirigir à essa casa no mínimo estranha, mas seu voto é vencido.


 

Decide-se, então, bater à porta e tentar a sorte. O grupo é recebido por um jovem que aparenta ter não mais do que 13 anos de idade. Mesmo assustado com a visão dos War Trolls, o menino mantém a calma e vai até o interior da casa para em seguida autorizar a entrada de todos.
O grupo é recebido pelo dono da casa e mentor do menino, um bardo hospitaleiro que logo os convida para beber e comer enquanto toca uma música.








Todos (exceto Gloria) ficam felizes&nbsp; animados em ter comida e abrigo de verdade depois de tanto tempo.
Logo o bardo começa a cantar e nesse momento Gloria caminha em direção ao anfitrião, toca-o e desmaia. Os amigos se espantam e perguntam oque ele fez à Gloria. Como resposta ouvem blasfêmias.
Com apenas um golpe um dos Trolls mata o anfitrião, seu corpo, no entanto, se reduz a pó para que segundos depois Gloria recobre a consciência.
LOOT! LOOT! LOOT!
Além das riquezas é encontrado um caixão e dentro dele está um rapaz chamado Zed. Ele não se lembra exatamente como foi parar ali, mas também precisa voltar pra casa. Vamos descansar e dormir abrigados da Essence Storm que ocorre no dia seguinte.
A viagem prossegue e na noite seguinte, enquanto preparavam o local para descanso, pôde-se ouvir gritos, uivos e raios na porção alta do paredão de rochas.
Todos são unânimes em ir ver o que está acontecendo. O piloto e o imediato ficam na praia.
Ao subir a encosta e se aproximar do paredão, Gloria e Myst podem ver do alto a luta feroz entre seis Fire Hounds e um Snow Troll (estranho eu pensava que só tinha Snow Troll onde havia gelo permanente..)
Um irmão está sendo atacado! Isso faz com que Igo e Tundro partam para o ataque contra os Zephyr Hounds que são rapidamente abatidos.


 

O Troll agradece e pede para se retirar da presença de seus salvadores para comunicar a seu mestre o ocorrido. Decorrido pouquíssimo tempo ele retorna e informa que o mestre quer falar com eles.
Os amigos entram por uma abertura na rocha e descem por um longo corredor que se torna cada vez mais frio A temperatura é congelante quando alcançam um enorme salão com um imponente portão de duas folhas ladeado por gárgulas. O troll toca uma pedra que emite uma luz azul pálida e após alguns poucos grunhidos a porta se abre para dar acesso a um enorme saguão de onde vários outros corredores tem origem. No lado posterior deste salão há um porta, bastante parecida com a anterior, porem maior. O troll se despede e ordena que os amigos aguardem o chamamento.

Uma sombra ou espectro está ali. O undead apenas observa o grupo e desaparece para rapidamente voltar a aparecer. A tensão somada a um certo temor da criatura dura alguns minutos até que a grande porta se abre e uma voz sinistra ordena que entrem.

Frio, muito frio! sentado em um trono negro ladeado por piras de chama azul pálida, está o que parece ser um elfo. Mas Gloria sabe que não.


 

Em tom bastante respeitoso, apesar de distante, o Lord das profundezas geladas, cujo nome não pode ser dito, pergunta aos amigos o que desejam por terem ajudado um dos seus soldados a defender a integridade de seus domínios. O grupo fica sem saber o que responder e diante da duvida o Lord concede alimentos e acomodações para que respondam no dia seguinte.

Depois de uma noite agradável, apesar de gelada, o grupo dirime sobre oque seria mais interessante e decide pedir um meio para chegar mais rápido as proximidades de Ashenoq. Ao se apresentar ao Ser das Profundezas seu pedido é prontamente aceito e o espectro é invocado recebendo uma ordem em idioma inteligível para logo depois desaparecer. Em seguida o troll aparece para conduzi-los.

O grupo desce por uma longa escadaria até chegar a um salão que iluminado por dezenas de pequenas chamas de cor azul pálido. No centro deste salão há um canal e dentro dele ,apesar de seco, uma espécie de barco, sem remos ou velas. O troll sinaliza que eles devem entrar na nave, o que todos fazem rapidamente. Em seguida o troll toca a parede e grunhe palavras inteligíveis. Isso é suficiente para que o barco comece a se movimentar dentro do canal. A velocidade aumenta espantosamente e já não é possível sequer se movimentar em razão da aceleração.

O túnel é iluminado pelas pequenas luzes que formam um trilho na parede devido a alta velocidade. Subitamente a nave para de acelerar e vai reduzindo sua velocidade até chegar a uma nova plataforma onde para.

Os amigos descem da nave e sobem por escada similar a que eles desceram na estação anterior, no entanto, descobrem que a passagem encontra-se obstruída por um desmoronamento. Isso não impede que Myst utilize um feitiço para transformar os blocos de pedra em pó, fazendo com o grupo continue avançando.

A escada termina subitamente. Uma laje de mármore parece selar a saída. Nada que impeça Myst de fazer um buraco circular grande o suficiente para um troll passar.

Myst e Gloria entram no ENORME SALÃO DO TEMPLO voando. Em seguida entram Tundro e Igo. Logo soam as cornetas avisando que o selo foi rompido. Cultistas e clérigos se agitam, os primeiros monges se aproximam e ao longe podem-se ver paladinos montados em grifons.


 

Os amigos imediatamente decidem bater em retirada voltando para o lugar de onde vieram. Entram na nave e conseguem fazer com que ela siga em frente pelo canal.

A nave acelera brutalmente e, agora mais rapidamente, começa a desacelerar, começa a oscilar, começa a bater nas laterais do canal, gira, bate, machuca até que capota e cai dentro de uma área alagada.

Neste ponto a plataforma está destruída e um fluxo de água sai pela parede, se acumula no salão e é drenado em algum ponto da área alagada.

Por meio da magia e da força bruta todos conseguem sair da água. Agora as alternativas são poucas: retornar a pé; mergulhar no lago e buscar o local por onde a água sai; desobstruir o local de desmoronamento por onde a água entra.

Os amigos decidem desobstruir a entrada de água e, mais uma vez, Myst realiza a tarefa de reduzir as pedras a pó. Por um momento parece que todo salão será inundado, uma vez que a pedras seguravam o grande volume de água que inundava o fundo daquilo que mostrou ser um enorme fosso com uma perigosa escada lateral que sobe até espaço aberto.

O grupo sobe, lenta e cuidadosamente. ao chegar no topo percebem que NÃO HÁ SAÍDA. Os amigos estão no topo de uma montanha isolada. Buscas são feitas nas imediações e encontra-se em local próximo uma estrutura ritualística em perfeitas condições.


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Há runas escritas nos blocos de pedra e agora Myst e Gloria são as únicas capazes de tirar o grupo dali. Unidas, compartilhando seus PP e utilizando-os em sua totalidade, Gloria consegue ler as runas e transporta todo o grupo para estrutura parecida, mas agora no centro da cidade fantasma de&nbsp; Thanorian.

Thanorian foi destruída ha muito tempo por forças descomunais e hoje desconhecidas. as ruínas da cidade são consideradas amaldiçoadas e os amigos (exceto Zed) logo descobrem por que. A cidade segue seu ritmo como se tudo estivesse integro, o problema é que seus habitantes são fantasmas de tão baixa evolução que não são capazes de perceber a presença do grupo no centro da estrutura. Já é noite, e os amigos decidem, então, permanecer no centro da estrutura na esperança que os fantasmas se recolham pela manhã.

Tudo corre bem até que no início da madrugada um fantasma, aquele que um dia foi um guerreiro, armado e ainda com o rosto desfigurado pela dor do ultimo golpe recebido em vida se aproxima e saca da espada, anuncia o combate e é rapidamente destruído por Tundro.

Amanhece, os amigos não veem a hora de sair daquele lugar. Devem seguir pela estrada ladeada por um perigoso pântano e cuja próxima parada é o castelo de Thenia, antiga capital de Thanoriam.

O pântano possui uma vegetação espessa, com grandes arvores retorcidas, isso torna o ar pesado e diminui a velocidade da passada. O silencio, até mesmo dos animais incomoda o grupo, e permite ue se confunda o rabo de uma das mais medonhas criaturas da terra das sombras com um tronco de arvore. Uma hydra se aproxima daqueles que ousaram invadir seu território!






A criatura medonha não é páreo para Tundro e Igo que o destroem rapidamente.

Finalmente Thenia! Que maldades e riquezas essa velha cidade guarda? Estamos cansados estamos cansados, vamos logo dormir...