Tribal Wars-Aprendendo a jogar
Autor: Wesley | Publicado: 2010-09-01T16:30:00-07:00


Ae bom dia leitores, depois de um tempo sem postar, conseguir montar esse Tutorial, ele é meio grande más é aqui, que você encontrara varias dicas de como crescer no Tribal Wars (TW). Demorei cinco dias para cria-lo más conseguir. 

Como o texto é muito extenso criei esse indice para facilitar a procura. 

•1 - Pricipais Considerações

•2 - Estratégia em Guerra



2.1 - Terreno 

2.2 - Intuição 

2.3 - Você 

2.4 - Inimigo 

2.5 - Conclusão 

•3 - Pontuação

•4-Fator Humano



4.1 - medo 

4.2 - Ódio 

4.3 - Confiança 4.4 - Fator supresa 



•5 - Militarismo



5.1 - Unidades 5.1.1 - Lanceiros 5.1.2 - Espadachins 5.1.3 - Bárbaros 5.1.4 - Arqueiros 5.1.5 - Exploradores 5.1.6 - Cavalaria Leve 5.1.7 - Arqueiros a Cavalo 5.1.8 - Cavalaria Pesada 

5.1.9 - Arietes 

5.1.10 - Catapultas 

5.2 - Conflito XGuerra 

5.3 - Inimigos 

5.4 - Aliados 





•6 - Conquista

•7 - Guerra

•8 - Aprenda com Seus Erros 



1.Principais Considerações 



Tribal Wars é um jogo de Estratégia e guerra, assim como o xadrez o TW Consiste em subjugação tática por erro e incongruências do oponente. 

Tribal Wars não é um jogo de pontuação, sua pontuação é meramente utilizada para auxiliar seu ego nada mais, seus pontos não defenderão suas aldeias em um ataque, ou atacaram seus inimigos, os pontos não conquistam aldeias, essa é a função de seu exército e dos seus nobres. 

O Objetivo deste instrumento é auxiliar o jogador, principalmente aquele que é ou se considera fraco ou indefeso a melhorar a sua forma de ação nesse universo, não vou propor números, ou formas que devem montar suas aldeias, quantos soldados e quais ter ou não ter, vou propor um manual de combate, inspirado no livro "O Príncipe" escrito por Maquiavel, um excelente manual tático, e no livro "A Arte da Guerra" de Sun Tzu, um excelente manual tático funcional. 

Tática conta com 4 fatores básicos, Terreno, Intuição, Você e o Inimigo. Será dedicado um capítulo todo somente para ele. 

Na guerra não existe fórmula pronta para vitória, lute com amor e garra. 



2.Estratégia em Guerra 



2.1 Terreno 

Terreno e o local onde vai acontecer a batalha, visualizar com olhar analítico antes de cada ataque é essencial para a vitória. 

Antes de querer conquistar uma aldeia, verifique se não há outras aldeias do mesmo jogador ou da mesma tribo próximas ou do lado, nesses ambientes sua possibilidade de sucesso são sempre reduzidas, e ainda podem virar contra você caso o oponente aproveite o momento e te ataque. O motivo disso é por ele contar com apoio de uma ou mais fontes com uma freqüência e velocidade que você não terá. 



2.2 Intuição 



Intuição é diferente de executar um ataque burro e desmedido, análise, mande Exploradores, e saibam como se encontra a cidade que você quer e o entorno dela. Baseado nessas informações, você pode ter uma idéia básica como tipo de inimigo que está lidando. 

Ex: Ao pesquisar duas aldeias próximas de algum jogador, ver que não havia tropas em nenhum dos casos, fora da cidade e contando com uma baixa população militar imaginei que outras cidades estavam em condições parecidas, o qual se mostrou ser verdadeira. 

Baseado em dados e informações você tem base para iniciar sua manobra militar 



2.3 Você 



É um dos elementos na equação: táticas mais importantes, você sabe de que forma suas aldeias estão distribuídas no terreno, você sabe onde você está em relação ao inimigo. Você sabe quantos soldados e que tipos de soldados você tem. Você sabe quando você está preparado para agir. Esteja sempre preparado, nunca se sabe quando as oportunidades podem surgir 



2.4 Inimigo 



A parte mais importante e a única que você não tem influência é o seu inimigo, conhecê-lo, portanto, é a parte mais importante do exercício militar, saber se seu alvo contará com mais lanceiros ou mais espadachins é muito importante, se se alvo conta mais com soldados do que com cavalos são fatores importantes, mande exploradores para 1 ou duas cidades apartir dai cruze os dados. A frente no capítulo Militarismo será explicado mais sobre isso. 



2.5 Conclusão 



Tudo é voltado para o conhecimento dos fatores principais da guerra: 



"Não conheça a Você mesmo e não Conheça a seu Inimigo e Perderá cada uma de suas batalhas." 

"Conheça a Você mesmo e não Conheça a seu Inimigo e para Cada Vitória terá uma Derrota" 

"Conheça a Você mesmo e Conheça a seu Inimigo e Nunca precisará temer o resultado de mil batalhas" 

Sun Tzu 



3.Pontuação 



Não canso de ver em diversos casos, muitos jogadores acham que a quantidade de seus pontos pode ser um fator aterrorizador para seus inimigos, e geralmente não é, já conquistei diversas vezes aldeias e "jogadores" com pontuação bem altas por ele não se focar no principal elemento do jogo, seu Exército. 

É Totalmente verdade que seus pontos agridem diretamente a moral do inimigo, e não estou falando da moral do jogo, e sim da moral do jogador, o fator humano, porém pode ser um tiro pela culatra acreditar que uma grande pontuação vai te defender dos inimigos. Dará-lhe uma pequena vantagem mental, mas não confie muito nesse fator. 

Posso encaixar dois exemplos opostos perfeitamente para o que quero dizer: 



Ex1.:rafa w1 Tinha aproximadamente se não mais de 400.000 pontos, cheguei a tomar aldeias dele a proporção de 1 por dia. Isso ocorreu por ele investir seus recursos mais nas aldeias do que em seu exército de defesa, preparava soldados somente quando ia conquistar uma aldeia, eu perdi aproximadamente uns 90.000 soldados para conquistar uma aldeia, e nesse meio tempo ele perdeu o contingente militar de TODAS SUAS aldeias, cada aldeia contava com aproximadamente 5000 a 10.000 unidades militares, as minhas baixas se recomporás em uma semana e voltei a atacar as outras aldeias. 



Ex2.:PJ PHARAO em dado momento ele tinha uns 50.000 pontos e eu aproximadamente 200.000 a 300.000, e foi uma das aldeias mais difíceis de se capturar, essa que tinha 5000 pontos, pois suas defesas estavam extremamente bem elaboradas e fortes, o tempo de suporte de sua outra cidade chegava bem rápido, perdi uns 80.000 soldados para conquistar apenas UMA cidade 

O TW É UM JOGO MILITAR NÃO É UMA PARTIDA DE "BURACO", É O SEU EXÉRCITO QUE DETERMINA SEU ÊXITO, NÃO SUA PONTUAÇÃO. 



4.Fator Humano 



O TW é um universo aberto a todas as pessoas, de criança a senhores tem a oportunidade de jogar esse jogo, por isso nunca espere que a reação e o tempo da reação de seus oponentes sejam iguais ou semelhantes, é na diversificação da sua estratégia ou no seu modo de operar que vai lhe dar vantagem. Manuais prontos não lhe darão garantia nenhuma de sua vitória, isso é apenas exemplos de que deram certo para aquela pessoa. 

O seu oponente é um humano, assim como você, nesse mundo não há computadores ou autômatos, só humanos, assim como você eles tem medo, felicidade, angústia, inteligência, ganância, ódio. É disso que consiste esse capítulo, através dos sentimentos, julgar a eficiência militar de seu oponente. 



4.1 Medo 



O medo é seu grande aliado e seu maior inimigo, o medo lhe dá garantias de que você não vá atacar nenhuma cidade com 8 vezes mais pontos, por outro lado, o medo vai congelar e limpar a sua mente quando você mais precisar sintetizar uma estratégia. O medo pode fazer você perder uma guerra. Um exemplo disso é o rafa w1, vou utilizá-lo ainda muitas vezes nesse manual, pois não vi em nenhum outro oponente que tive tantos deslizes táticos. 



Ex.: O rafa w1, após eu fazer um ataque que entre outras coisas contavam com 250 catapultas, ele enviou o apoio de todas suas cidades a uma cidade com muralhas enfraquecidas pelo primeiro ataque, eu tinha duas escolhas: 

Atacar uma cidade que estava totalmente desprotegida ou organizar meu exército e acabar com TODAS as unidades militares dele, aproveitando que ele estava em uma cidade com defesa reduzida em razão das muralhas destruídas. 

Optei pela segunda opção, atacar com tudo, e esperar que minha intuição estivesse certa, eu sabia que perderia o exército inteiro de duas ou três cidades, mas valeria a pena, pois de recompensa eu teria 7 cidades prontas e praticamente vazias para capturar, foi exatamente como eu havia previsto, o oponente perdeu todo seu exército e como conseqüência uma grande quantidade de suas cidades num curtíssimo espaço de tempo. 

As vezes é melhor recuar e recompor suas tropas em outra cidade, e tentar perder uma única cidade, defender uma cidade que está perdida é sentença de morte! 

4.2 Ódio 



O ódio é uma força motivaste próxima do infinito, pessoas fazem coisas indizíveis em momento de ódio, o ódio libera entre outras coisas, muitas hormônios como estatina e adrenalina, que aumenta a oxigenação cerebral e podendo dar um aumento de capacidade lógica e funcional de 300% ou até muito mais. Um inimigo com ódio é um obliterado em potencial. 

O ódio do jogador pode ser ativado por uma conquista, por perda de militares, por uma mensagem ofensiva e até a forma que outra pessoa fala. 

Tenha certeza e ande na linha para que o jogador não ganhe ódio de você antes de você ter a chance de acabar com ele. 

Evite pequenos conflitos com diversos jogadores, pois esses podem adquirir ódio e em algum momento vão te atacar, quanto mais inimigos com ódio de você maiores as chances de você perder o jogo. Mire em guerras, escolha um jogador e conquiste todas suas aldeias. 



“Se eu não matar meu inimigo, ele certamente quando puder virá me matar” 



4.3 Confiança 

O Excesso Confiança pode fazer com que você análise as situações de forma equivocada, acreditando sempre estar na vantagem. Seja humilde e análise de forma analítica a situação, acreditar que uma pontuação alta te protegerá de seus inimigos, ou que por você ter conquistado uma aldeia o seu inimigo te temerá é mais do que excesso de confiança é burrice. 

Muitos jogadores perdem por achar que se encontra em situação estratégica superior, e diminuem o cuidado ou a cautela na hora de analisar a situação, sendo assim comete erros e mais erros e por fim acabam sendo destruídos. 

Não seja Confiante, é um sentimento ruim. 



4.4 Fator Surpresa 



O Fator Surpresa é um elemento muito útil na tática, ser pego de surpresa pode destruir toda sua estratégia, pode custar a vida de seus homens ou pior, a soberania de suas aldeias. Espere e imagine sempre todas as possibilidades, espere sempre pelo pior caso. 

Mandar exploradores geralmente é muito útil, pois e das informações obtidas por ele, que você vai se articular militarmente. Porém no momento em que o inimigo for espionado, você não tem mais uma grande parte do fator surpresa, ele sabe que em algum momento ele será atacado, pode começar a recrutar novos soldados, investir em proteção e etc. 

Ao atacar com espiões esteja preparado para agir o quanto antes, se a aldeia do inimigo se encontrar em posição favorável ataque o quanto antes, quanto mais despreparado tiver o inimigo maior serão as suas chances de sucesso. Não desperdice jamais esse tipo de oportunidade. 

Caso a situação esteja desfavorável a você suspenda as ordens de ataque e espere um contra ataque do inimigo, fortaleça suas aldeias e deixa a defesa de pronto aviso, seu inimigo pode interpretar a falta de um ataque como se estivesse em situação estratégica superior. Cabe a você utilizar esse tipo de ação, as vezes combater em defesa é mais eficiente que combater em ataque, isto é, trazer o inimigo a sua cidade que é onde você tem até 200% mais de proteção pode ser um bom negócio, se feito errado custará suas unidades ou sua aldeia. 



5.Militarismo 



5.1 Unidades 

5.1.1 Lanceiros 



Lanceiros são unidades fracas contra Espadachins ou Arqueiros, mas tem uma vantagem incomparável quando se trata de cavalos. Tanto na Defesa como no Ataque os lanceiros reduzirão a eficiência dos cavalos. 



5.1.2 Espadachim 



Muitos acreditam erroneamente que espadachins são apenas unidades de defesa. Espadachins excelente eficiência contra Lanceiros, a eficiência contra cavalos é bem baixa. 

Em ataques essas unidades levam vantagem em lugares onde têm muitos Lanceiros. Ter uma eficiência maior contra lanceiros ocasiona seus cavalos a terem mais chances de sobreviver. 

Os espadachins tem uma boa eficiência contra cavalos. 

Portanto desmistificando o mito de que Espadachins são unidades de defesa somente. 

5.1.3 Bárbaros 



Unidades de ataque padrão, são excelentes contra lanceiros, bons contra espadachins. Mas geralmente são bem francos quando a questão é cavalo, os cavalos geralmente são muito eficientes contra Bárbaros, por isso é recomendável sempre num ataque com muitos bárbaros enviar uma boa quantidade de Lanceiros. 



5.1.4 Arqueiros 



Arqueiros são unidades geralmente de defesa, e é utilizado assim muitas vezes, porém em alguns casos podem ser utilizados em ataques uma vez que são bem eficientes contra Espadachins, Bárbaros, Lanceiros, Cavalaria Leve e Pesada. É verdade que utilizar um Arqueiro a Cavalo é melhor, mas dependendo da situação da cidade os próprios Arqueiros serão bem eficientes. 



5.1.5 Exploradores 

Unidades estratégicas, quanto mais você mandar maiores são sua chances de descobrir informações sobre seus inimigos. Dependendo da diferença da quantidade de Exploradores do Atacante e do Defensor você pode: 

- Saber quantas Unidades existe na cidade. 

- O nível dos prédios. 

- Se há tropas fora da cidade. 



5.1.6 Cavalaria Leve 



São os Espadachins da cavalaria, como todos os cavalos são extremamente ruins contra lanceiros, porém são muito bons contra Bárbaros, e aceitáveis contra Espadachins. Geralmente os arqueiros constituem um perigo a eles, mas somente em situações onde eles ataquem sem o suporte de Arqueiros a Cavalo 



5.1.7 Arqueiro a Cavalo 



Tem uma eficiência fantástica contra Arqueiros e uma boa eficiência contra as outras unidades, excelente para compor um ataque. 



5.1.8 Cavalaria Pesada 



São as unidades mais fortes e poderosas do jogo, porém são bem fracas contra Lanceiros e Arqueiros, não foram feitas para irem sozinha à guerra, mas sim para dar um reforço a outras unidades. Devem constituir um ataque ou uma defesa, mas nunca sozinhos ou em maior quantidade. 



5.1.9 Aríete 



Aríete são unidades muito importantes na hora de um ataque, quanto mais aríetes você tiver maiores são as chances de vitória, assim como as catapultas nunca devem ser mandadas sozinhas, um único espadachim tem capacidade de matar todas. São feitas para derrubar o muro e diminuir a defesa do atacado. Um muro em Nível 20 dobra a defesa da cidade. 



5.1.10 Catapultas 



Catapultas podem ser utilizadas para compor um ataque contra as muralhas más atacam depois de o ataque chegar não ajudando em quase nada nesse ataque, porém eles têm a capacidade de mirar em qualquer uma das construções de uma cidade. 

-Se você quiser conquistar a cidade mire no Centro. 

-Se quiser acabar com o inimigo, mire no Bosque, com menos madeira ele tem menos eficiência de reconstituir outro exército 

-Para Aniquilar um oponente mire nos Recursos, em seguida nos quartéis não ao contrário. 

-Se precisar de uma vantagem de 2 minutos, mire na praça de reunião. 

5.2 Conflito x Guerra 



Conflito é iniciar um ataque local, uma aldeia esporádica etc. O conflito geralmente é mais perigoso, pois você deixa a possibilidade do oponente fermentar o "Ódio" contra você, dando uma chance dele organizar um ataque contra você. 

Enquanto a Guerra é mirar para um único jogador como um todo e não partir para o próximo até ter adquirido o controle total de suas aldeias. A guerra você pode perder, deixando várias ou todas as aldeias desprotegidas, entre nessa questão quando acreditar que as chances são muito favoráveis. 



5.3 Inimigos 



Geralmente um ponto vermelho no mapa do jogo não significa que ele seja seu inimigo, ser um inimigo é uma questão mais complexa, significa apenas que eles não têm nenhuma orientação quanto a você, são neutros. 

Você pode adquirir um inimigo de diversas formas, um inimigo basicamente é uma pessoa que quer te destruir, quer tuas aldeias, ou só quer te ver fora do jogo. Por isso evite sempre permanecer na neutralidade, nem Branco nem Preto, mas Cinza, isto é, evite conquistar aldeias de vários jogadores diferentes, quanto mais inimigos mais suas chances de perder, é uma equação exponencial e não linear: 



Inimigo -&gt; Chances de Continuar no jogo 



0 -&gt; 100% 

1 -&gt; 80% 

2 -&gt; 30% 

3 -&gt; 10% etc. 



Ao invés de entrar em Conflitos, Almeje guerras que pode ganhar, conquiste TODAS as aldeias de seu oponente antes de conquistar de outros jogadores. Destruindo esse jogador totalmente você estará seguro, mas deixando uma ou duas vilas, você dá a possibilidade de ele articular um ataque contra você, e ai as chances são baixas, pois ele estará com "Ódio". 



5.4 Aliados 



Existe uma diferença entre a palavra Aliado e uma Aliança, já vi ocorrer muitas vezes alguém necessitar de suporte de companheiros de tribos, de tratados de Alianças e até de Aliados pessoas e não receber o retorno, por isso essa questão a seguir tem que ser uma REGRA, SEUS ALIADOS PRECISAM DE VOCÊ OFEREÇA APOIO SEMPRE, SEMPRE! TW é um jogo com 265.000 jogadores, ninguém ganha lutando sozinho! Ofereça sempre apoio, militar ou de recursos e sempre poderá ter a certeza de que terá alguém te defendendo. Mandar 500 ou 1000 Espadachins não é Apoio! Proteja a cidade de seus companheiros como se fossem as suas. É a única forma de a tribo ser um bloco sólido. 

APOIE SEUS COMPANHEIROS DE TRIBO 

APOIE OS TRATADOS DE ALIANÇA 

APOIE SEUS COMPANHEIRO PESSOAIS 

E mais importante, ao pedir apoio, ou sugerir um ataque ou qualquer coisa, utilize os códigos BB, eles agilizam qualquer processo, fica mais fácil para quem recebe o pedido. 



6.Conquistas 



UMA CIDADE COM MUITOS PONTOS NÃO É SINONIMO DE UMA CIDADE BEM PROTEGIDA 

UMA CIDADE COM POUCOS PONTOS NÃO É SINONIMO DE UMA CIDADE MAL PROTEGIDA 

!!!TW É UM JOGO MILITAR NÃO DE PONTOS! 

Saber que é necessário conhecer seu oponente você sabe e já leu no capítulo Estratégia. Leve isso a sério, pressupor o que esperar dentro de uma cidade não te levará a lugar nenhum, tem apenas 50% de chances de vitória, com dados levantados pelo explorador você tem chances de ter de 70% a 100% de chances de uma vitória. 

Geralmente para uma conquista ser efetuada com sucesso é necessário de 3 a 4 ataques seguidos de nobre dependendo no nível do "Centro da Cidade". Em situações em que os nobres não são mandados seguidos o tempo de conquista pode subir de 4 a 8 ataques. Quanto maior for sua eficiência, maiores são as chances de vitória. 

Demorar muito para conquistar uma aldeia pode ser o tempo que o inimigo precisa para articular um bom apoio, então você terá perdido soldados em vão, com isso diminuindo a defesa de alguma cidade sua. 



7.Guerra 



A guerra é o ato de entrar em combate específico contra um jogador ou sua tribo, nunca entre em uma guerra que você sabe que perderá. A razão da vitória contra diversos oponentes é exponencialmente negativa, isso quer dizer, que se contra uma pessoa você tiver um chance hipotética de 80% de vitória, contra duas vocês terá 30% contra 3 10%, etc. Uma guerra pode custar mais do que uma aldeia, pode custar todas suas aldeias. 

Ao iniciar um ataque contra um inimigo, tenha certeza que você tem chance ou meios de se defender, por meios eu digo, suporte do grupo e de aliados pessoais. Nunca confie totalmente em aliados pessoais, eles podem mudar de opinião conforme for à necessidade deles. 



8.Aprenda com Seus Erros 



Você já errou e vai errar de novo, afinal você é humano, então tome seus erros como uma oportunidade de aprendizado, de adquirir conhecimento e não cometer novamente seus erros. “Errar uma vez é humano, más errar duas vezes a mesma coisas é burrice”.