50 ideias para ALFABETIZAR
Autor: Mimos da Lene | Publicado: 2010-08-23T11:36:00-07:00


Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças.
Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade: 
-Use jogos educativos nas suas aulas. 
- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula. 
-Faça os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo. -Explore cartazes, vídeos, filmes.
-Traga jornais e revistas para a sala de aula.
-Aproveite todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas. -Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem. 
-Busque auxílio nos meios de comunicação. 
-Troque experiências com os colegas.
-Valorize as opiniões de seus alunos.
-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos. 
- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.
- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.
*** Jogos e atividades ALFABETIZAÇÃO ***
Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura. 1-  Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,  substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança  deve localizar essas 7 substituições.
2- Jogo dos 7 erros:  a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem  de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7  erros.
3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4-  Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,  acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são  elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto  conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras,  que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
6-  Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,  parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são  elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto  conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O  aluno deve localizar essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros:  a profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e  acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar  quais são elas.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.
10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
 11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.12-  Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra  nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.15-  Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os  desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela  com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a  criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de  letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A  prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a  criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os  desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise  copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.
18-  Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas  podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e  outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de  palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem  conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e  outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a profª deve  eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las,  aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª  sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela. 21-  Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e  a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22-  Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e  logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar  sobre a “ordem das letras”23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24-  Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas,  embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho”  (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3  marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com  10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o  estranho.
25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27-  Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3  vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para  cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar  em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma  palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;-  formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra;  - separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras  formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos  componentes do grupo.
28- Pares de PalavrasObjetivo:  utilizar palavras do dicionárioDestreza predominante: expressão  oralDesenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve  na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em  duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um  par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase  e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são  apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem  apagadas. 
29- Formando palavrasNúmero de  jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente e  verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de  cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue  dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a  palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o  grupo que primeiro preencher todos os cartões.Variações:Classificar  (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; -  com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o  número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra inicial;Profª  Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro(didatica@didatica.com.br -  http://www.didatica.com.br) 
30- Treino de rimasVárias  cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são  colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações:  /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o  nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a  mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o  mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras  em três pilhas com palavras de terminações diferentes. 
31- Treino de aliteraçõesEm  uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a  mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa;  desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos  com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma  atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das  palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo  final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes:  dado, uva, fogo). 
32- Treino de consciência de palavrasFrases  com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a  criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por  uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada  mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras  irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a  frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não  existem, essas não têm significado. 
33- Quantas sílabas tem...A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.
34-  Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os  alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...A  professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as  palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...
36- Adivinhando a palavraO professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37-  Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no  papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38- Descoberta de palavras com o mesmo sentidoAjude  o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por  mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases  como as que se seguem:• O médico trata dos doentes • O doutor trata dos  doentesForneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso  comum como:• Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; •  Saboroso; gostoso
39- Descoberta de palavras com mais de um significadoCom  essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter  significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras:  manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
40- Respondendo a perguntas engraçadasFaça-as  pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou  adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A  casa do botão tem telhado?
41- Escrita com música1)  dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as  equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música  previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada  uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas  idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5)  solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que  deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno  1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a  classe.Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.
42- Conversa por escrito: 1)  dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha  de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus  elementos (ou pares), mas por escrito.Observações: 1) a dupla poderá  conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha  recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o  fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo específico dessa atividade:  ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a  escrita.43- Interpretando por escrito1)  dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1  a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de  pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por  escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as  interpretações obtidas.
44- Brincando com as cores:1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os  participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir  uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes  ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes  registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas  impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a  leitura das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá  ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada  um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem  nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de que  os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos  e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma  discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham  dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a  dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s)  equipe(s).
45- Compondo um belo texto-poema1)  dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três  substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no  relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no  mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
46- Cinema imaginário1)  dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou  quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que  os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas;  4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de  diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas  perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento  prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos,  para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados,  ...)
47- Criação de um país imaginário1)  dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um  texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação  da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto  produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos  pelas equipes.
48- “ Se eu fosse ...”1) dividir  a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as  lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta,  personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que  escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que  exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no  mural ou varal de classe.
49- Jogo do segredo (telefone sem fio)Dizer  uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da  criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as  crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se  coincidiu com a frase inicial.
50- Jogo de formação de frases:Montagem:  faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos,  ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em  rosa, conectivos em azul, etc.).Como jogar: a professora  entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e  pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases  corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar  elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de  maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que  estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento  algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela deixa o  aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as  diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a  frase e a outra a leia em voz alta.
SUGESTÕES DE JOGOS
1.  JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um  dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o  tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua  vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no  dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO  TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada  criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.-  Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e  revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela  quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3.  BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos  jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança  arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as  faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior  da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de  quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à  parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo  valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele  que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das  pilhas, contar, estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material:  dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas  para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma  cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua  vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face  sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os  três desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 -  Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola  (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou  retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu  corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas  (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse.  Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
6.  SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em  quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira  da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado.  Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da  sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos,  muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.- Aplicação:  as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A  professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar  grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir:  quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O  QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4  peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do  saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do  tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do  saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a  mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do  mesmo tamanho (quadrado).9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.- Aplicação:  as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um  número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos  coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os  componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa.  Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada  grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser  individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais /  menos / mesma quantidade, etc. 
* * * Blocos lógicos * * *
São  compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e  espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas:  quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e  pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO
Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura ...Dividir  as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos  numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco,  pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à  caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido  (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo,  marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das  rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as  quantidades.
2- PIPAMaterial: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.A  professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem  o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e  colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A  criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em  seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar  uma sequência longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa  atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
Material: 1 caixa de blocos lógicosConteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, sequência numérica, contagem.A  classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos.  Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os  blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um  de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça  vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a  professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a  resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder.  Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre  respeitará a ordem numérica).
4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide  a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e  posiciona os grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A professora  fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela  sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr  até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir  primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.A)  Pequeno ou grande?material: blocos lógicosconteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da formamaterial:  4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo,  triangulo e retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade,  contagem.C) Jogo da cormaterial: 3 cartelas de  cores primárias conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade,  contagem.D) Grosso ou fino material: 1 cartela com um risco grosso e 1  com um risco fino conteúdo: noção de espessura, quantidade, contagemE)  ATRIBUTOS diversosA partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.material:  cartelas de cor, forma, espessura e tamanho conteúdo: noção de cor,  forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora  levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco  correspondente.
5- JOGO DAS 11 CARTELAS
Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2)Conteúdo:  cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidadeA professora dispõe  as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma. Todas as  peças com aquela característica deverão ser separados. Numa etapa  seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa  atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos  não podem existir simultâneamente, caso ela tire as cartelas grosso e  fino simultâneamente, por exemplo.
6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS
Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicosConteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.A  professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que  será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho  correspondente aos atributos daquela peça.Exemplo de tabela (da esquerda  para a direita: vermelho, azul, amarelo, triângulo, quadrado, circulo,  retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).
7- JOGO SÍNTESE
Material: cartelas como as usadas no jogo anteriorConteúdo:  os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha para cada criança,  só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça  correspondente.
8- JOGO DA CÓPIA
Material: 2 caixas de blocosConteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, sequência lógicaA  classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada  uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6  blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os  mesmos atributos.
9- JOGO DA SEQUÊNCIA LÓGICA
Material: blocos lógicosConteúdo: especifico da sequênciaA  professora dispõe as peças numa mesa e monta uma sequência, por cor,  por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho  .... Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra.  Se as crianças não conseguirem perceber a sequência, pode-se colocar um  cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole  o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios  simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da  sequência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente, será o  vencedor. As sequências podem variar: formas: um triângulo,  um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo... As crianças  deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho: um  grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos  dar início e deixar as crianças descobrirem a sequência. Se a maioria  não conseguir, aquela que visualizou a sequência, coloca as cartelas de  ordem acima das figuras.
10- BINGO COM FIGURASMaterial: cartelasConteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visualA  professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As  peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma  peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que  tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou  uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro  completar suas cartelas vence o jogo.
11- JOGO DA DESCRIÇÃO
Material:  blocos lógicos Conteúdo: utilização de vocabulário especifico, percepção  visual, desenvolvimento das noções de tamanho, cor, forma e espessura.A  professora apresenta um conjunto para as crianças, e pede que elas  formem frases, olhando as peças do conjunto; exemplos: Nenhum é  triângulo. Todos são quadrados. Alguns são grandes. Um é amarelo. Apenas  um é azul. Muitos são retângulos. O quadrado vermelho é grosso. Nem  todos são finos.
12- JOGO DA CHARADA
Material:  cartelas de cores, formas, espessura e tamanho Conteúdo: os trabalhadas  com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico, discriminação  visualUma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai  colocando as cartelas de transformação e no final a peça decorrente.  Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o  caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe  que acertar, marcará um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita  (sem contar as flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrará o triângulo  vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida  que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino. Podemos desenvolver esse  jogo em dois níveis de dificuldade:Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.
13- JOGO DO DETETIVE
Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógicoAs crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.Níveis:Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo. A  equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o  raciocínio. Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas.Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1 responder que não, a equipe 2  poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas  continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está  atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2  passa a esconder a peça.Uma variante é marcar o número de  perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor  número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.Nível  2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil, podemos  sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.Nível  3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio  classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a  peça sem olhar para outro conjunto de blocos.Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.
14- O TESOURO DO PIRATA
Material: 1 caixa de blocos lógicos.Cada  criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à  história. A professora inicia a história: “Era uma vez um pirata muito  mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele  roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo  de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse  nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do  mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se  salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos  mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu  amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O  pirata começou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando.  Então ele começa uma investigação.”Nesse momento a professora vai dando  as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça  grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem  guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está  com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha ....  grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima  característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que  fizer essa brincadeira muda as características.Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.
15- DITADO DE FORMAS E POSIÇÕES
Material: blocos lógicosConteúdo:  noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem verbal,  desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro,  fora, de um lado, do outro, etc.Uma dupla de crianças,  sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa à sua frente. Cada um  recebe blocos idênticos. Um deles deve montar uma cena com suas  figuras. Depois disso, ditará ao seu companheiro que tentará montar uma  cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de informações  possível.Por exemplo:Coloque o circulo vermelho  no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O triângulo azul  fica do lado direito do círculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por  objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lápis, etc.
16- JOGO DAS DIFERENÇASMaterial: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento do raciocínio lógico.Nesta  atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças. O  desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e  sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre  as outras duas peças do quadro.Exemplo:1- triângulo, amarelo, grosso e grande;2- quadrado, amarelo, grosso e grande;3-  retângulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta peça  (círculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua  vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as  outras duas peças (a diferença na forma).As peças serão  colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas  uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as  peças...
17- O QUE É, O QUE É...
Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).Aplicação:  Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A  criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que  tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda  faltam.Variação: a professora (ou uma criança) coloca a mão,  descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo  tamanho (quadrado).Fonte (pesquisa de Maria Alice) http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107