AVENTURAS NA SEDE DOS AVENTUREIROS DAS MASMORRAS PROIBIDAS
Autor: João Domingos | Publicado: 2012-09-10T15:46:00-03:00

Nesse sábado, na Biblioteca&nbsp; Dr. Silvério Fontes, sede dos Aventureiros das Masmorras Proibidas; iremos dar continuação as três&nbsp; de nossas aventuras de RPG a Maldição de Zaleesh com o mestre Dida, Vampire A Máscara com o mestre Lukas T. Malk e Midnight Channel o Mundo dentro da TV com o mestre Rafael&nbsp; Aizen. Preparessem para essas três grandes aventuras, seus&nbsp; dias não serão os mesmos&nbsp; depois desse Sábado. 

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&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; A MALDIÇÃO DE ZALEESH&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; 



 No
passado, Azhatema Midron I, um rei que era justo com seu povo e
humilde perante os plebeus, tinha total controle sobre seu reino, que
ganhou seu nome por tamanha bondade. Ele teve dois filhos com sua
esposa , a rainha Eyala Midron, um menino e uma menina. A menina veio
a se chamar Ester Midron e foi dado o nome de Azhatema Midron II ao
menino. Com o passar do tempo, o rei foi envelhecendo e deixando o
reino nas mãos dos herdeiros do trono, entre eles se destacava o
general do exército real. 

http://youtu.be/GnRZFnf9q7c







































 A
morte foi inevitável para o rei Azhatema I, ao assumir o posto de
rei, Azhatema II, foi criando seu legado parecido com o do pai, porém
os inimigos do Império cresciam fora das fortalezas, esses inimigos
eram orcs, drows, minotauros e outras raças monstruosas que tiveram
que abandonar a cidade por falta de espaço pelo preconceito que os
humanos tinham com elas, assim formou-se um exército temido de rebeldes,
 que saqueavam as pequenas vilas e cidades do Império. O rei
Azhatema II mantinha este tipo de preconceito, pois as outras raças
eram mais fortes, mais rápidas e mais vigorosas que os humanos. O 
exército rebelde estava crescendo em grande numero rapidamente, usando a
 própria raça humana para procriar nas cidades e vilas
atacadas por grandes ordas. O rei Azhatema II não admitia isso e
mandava executar todas as mulheres que carregassem um monstro no
ventre.
http://youtu.be/bMN6CuB6R1c&nbsp;

 No entanto, o exército de rebeldes crescia mais rápido do que o exército do Império, pois os
rebeldes também sequestravam as humanas para que elas não serem
executadas para o nascimento do bebê. O rei Azhatema II começou a
delirar, achando que seu povo estava traindo sua confiança; e assim,
ordenou a execução de qualquer indivíduo suspeito. Nessa situação,
os humanos  também começaram  a fugir das cidades com medo de serem
executados.






Zaleesh,

 o Líder da horda de rebeldes e um orc guerreiro, fez uma aliança com um
 grupo de
humanos que planejavam vingança contra o rei. Dessa forma, o
exército do Império foi esmagado pela horda de rebeldes em uma
invasão a Estomir, a cidade principal do Império, onde habita
Azhatema II,  em seu castelo. Na grande batalha, Zaleesh derrotou
Azhatema II com um golpe de misericórdia assumindo o trono. No entanto, 
infelizmente Zaleesh se mostrou perverso também e sucumbiu ao poder 
cego; escravizando os humanos e iniciando um  novo reinado de terror. 
Mas
esse mesmo reinado teve fim quando um mago muito poderoso chamado
Nirlan. Nirlan invocou dezesseis guerreiros de planos diferentes, cada 
um
deles era um guerreiro épico de seu plano e juntos formavam  “ O
Esquadrão da Luz”.

 No
entanto, esses destemidos guerreiros que derrotaram Zaleesh, foram
aprisionados em pedras pelo próprio Zaleesh , que carregava essa
maldição de seu Deus Gruumsh,. A maldição dizia que quem o
derrota-se ficaria aprisionado numa pedra maligna. Assim  para chegar
a uma resolução que pudesse trazer paz para todos foi feito um tratado
entre humanos e humanoides monstruosos, buscando o equilibro e a tão
sonhada paz.



Mas
muitos anos depois, Gruumsh mandou a terra uma criança que para ser tornar o
receptáculo de Zaleesh , fazendo a guerra se iniciada novamente, trazendo
ódio, desespero e ranger de dentes para todos

Por
isso, cabe a vocês destemidos guerreiros, paladinos, rangers,
ladinos, bardos, bárbaros, minotauros, orcs e demais raças e espécies,
buscaram impedir o nascimento e o crescimento dessa criança, isso é
claro se já não for tarde demais; e começarmos a viver novos
tempos de trevas e escuridão; que os Deuses nos protejam de tamanha 
maldição e agonia. &nbsp;

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Vampiro: A Máscara

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Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia;
 o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de 
convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.
Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.

http://youtu.be/_iZGiMbqgEI




Conceito
O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como 
plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição
 humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e
 horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam 
forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens 
são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção 
do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também
 simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas 
mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, 
traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um 
vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como 
um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de
 "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem 
ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o 
tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, 
matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do
 jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua 
"humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus
 e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro
 condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros 
vampiros: Irad O Forte, Enoch O Governante e Lilah a Bela. Os Três 
formariam a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, 
originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os 
fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma história dramática que se baseia na conversão da 
"humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é 
dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta constante e 
imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para 
alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste
 modo "A Máscara".

 Organização vampiresca
Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos 
"vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros 
referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"),
 não utilizado normalmente por membros da Camarila,
 em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em 
seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como 
grupos familiares, compartilhando características passadas através do 
sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível 
de organização são as linhagens, pequenos desmembramentos dos clãs que 
unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si 
que com o resto do clã do qual se originaram.

 Seitas
As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos 
ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo 
são:

 A Camarilla
A Camarilla
 considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o
 padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. 
Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal,
 a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os 
mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.

 O Sabá

http://youtu.be/3a54b9OJgIc&nbsp;
Sabá:
 Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita
 conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam 
que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados 
como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, 
embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são 
fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai 
dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos 
mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).






 Os Independentes
Anarquistas:
 Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um 
desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um 
conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma 
considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, 
podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam 
na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando 
que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, 
contanto que não interfiram na liberdade alheia.
Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e 
razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo 
opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros 
Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma 
razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado 
por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador.
 Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas
 contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os
 tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando
 de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, 
presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo 
perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria 
ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Existem também os Chamados Clãs Independentes,
 que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas 
citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente 
impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.

 Os Inconnu
Os Inconnu não são propriamente uma seita. São um grupo de vampiros 
que, cansados de serem fantoches dos anciões de suas seitas e das 
incessantes ações dos vampiros mais jovens, decidiram afastar-se das 
maquinações a da ambição que guiam a Jyhad. Há rumores de que eles 
passam a maior parte do tempo em torpor ou dormindo, melhor maineira de 
evitar as batalhas da Jyhad. Outros Membros dizem que os Inconnu 
alcançaram a Golconda , mítico estado de salvação vampírica equivalente ao Nirvana. Seus objetivos, caso existam, são desconhecidos.
Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin,
 correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e 
Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem 
algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são 
vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. 
Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a
 seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os 
vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se 
comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.

 Os clãs e as linhagens

Ver artigo principal: Clãs e linhagens de Vampiro

Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses 
grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições.
 Todo o clã Nosferatu,
 por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e 
potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma 
separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de 
Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do 
vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders)
 são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs 
compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um 
símbolo inquietante da Gehenna.

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

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&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; MIDNIGHT CHANNEL: MUNDO ALTERNATIVO DA&nbsp;&nbsp; TV &nbsp; &nbsp;&nbsp; 

















A aventura se passará na cidade de Inaba, 2 anos após os acontecimentos 
de Persona 4. Mais uma vez, os habitantes da cidade são ameaçados por um
 novo assassino, visto que novas pessoas estão aparecendo mortas em 
diversos pontos da cidade, penduradas em antenas de TV.







&nbsp;http://youtu.be/IORp_o7bnvM


Para descobrirem
 a verdade, jovens terão que entrar mais uma vez no 'Midnight Channel', o
 mundo alternativo dentro da TV que só pode ser acessado á meia-noite de
 uma noite chuvosa, e usar o misterioso poder dos Personas para derrotar
 mais uma vez o mal!







Os personagens serão feitos com 12 pontos, e -6 de Desvantagens. Apenas 
humanos serão aceitos, e todas as classes do Manual do Aventureiro estão
 liberadas.


http://youtu.be/MPogJsxnpAM


MESTRE: RAFAEL AFAEL SILVA A.K.A&nbsp; 'AIZEN'
























Sábado, dia 15 de Setembro de 2012. 


BIBLIOTECA Dr. SILVÉRIO FONTES.

&nbsp;Avenida Hugo Maia 106, com uma banca de jornal&nbsp; amarelo e azul na frente.

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Telefone: (13) 32033399&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Horário: &nbsp; 14:30 às 20:00 horas.&nbsp;