Guia dos meninos
Autor: DIGAS/JOGOS/ANIMES DA HORA | Publicado: 2011-08-17T09:28:00-07:00

Lass – o antigo hospedeiro de CazeajeIdade: desconhecida
Origem: desconhecida 		Pouco se  sabe sobre o passado de Lass. Por muitos anos, o corpo  do garoto foi usado por  Cazeaje, que o possuiu para se aproveitar de  suas habilidades especiais. Quando  ele finalmente foi libertado do  controle da Rainha das Trevas pela Grand Chase,  decidiu se unir ao  grupo para se redimir pelas ações que foi forçado a cometer  em nome de  Cazeaje.
Isso fez  com que o garoto se tornasse mais introspectivo e com  sede de vingança,  buscando sempre punir as forças das trevas que usem  pessoas inocentes para seus  propósitos malignos. Não se sabe ao certo o  que Lass recorda de sua vida  anterior, mas o garoto agora sabe que  sempre carregará as trevas em seu  interior, lutando constantemente para  nunca mais ser dominado por elas.

2ª Classe – MercenárioNa sua jornada em busca da  redenção, Lass encontrou um Mercenário  ancião, pertencente a uma ordem de  guerreiros que não temia usar as  forças das trevas para realizar o bem, mesmo  que isso colocasse em  risco seus espíritos.
Disposto a dominar as energias  sombrias em seu interior, Lass  aceitou se tornar um Mercenário, dominando o uso  do Alfanje, uma arma  veloz e de maior alcance que suas adagas, apesar de  possuir um manejo  mais complicado. Assim, ele passou no seu teste no caminho da  Honra e  aumentou ainda mais suas habilidades.

3ª Classe – VingadorPor muito tempo, Lass lutou contra as trevas em seu  interior. Até  que ele descobriu antigas técnicas ninjas que ensinavam a abraçar  seu  lado sombrio ao invés de lutar contra ele.
Ao aceitar essa parte de si mesmo, Lass finalmente conseguiu   dominar seus impulsos, e passou a usar essa nova energia interior como  um  Vingador, dominando o uso das Garras e levando a justiça às forças da escuridão antes mesmo que elas pudessem causar  mais mal aos inocentes.

4ª Classe – RetalhadorApesar de ter sido possuído por  Cazeaje, Lass enfrentou uma longa  jornada em busca da redenção. Finalmente ele  foi capaz de dominar  totalmente seu lado sombrio, ao aprender que todas as  criaturas possuem  um lado bom e um lado ruim. 
Ao se tornar mestre de sua  própria alma, Lass finalmente obteve  acesso a habilidades há muito tempo  esquecidas, que até então ele  considerava que pertenciam na verdade à Rainha  das Trevas. Descobrindo  que esses poderes na verdade eram seus, e que podia  manejar  perfeitamente a espada Katana,  Lass assumiu o título de Retalhador e passou a usar sua lâmina e seus novos  poderes em nome de justiça.

Ryan – o defensor das FlorestasIdade: 16 anos
Origem: Floresta  Élfica de VerméciaRyan é  um elfo muito gentil que adora ajudar os outros, além de  proteger a floresta e  os seres que nela habitavam. Órfão, ele cresceu  sozinho vivendo ao lado dos  animais, até ser adotado pelo druida Satyr,  que o treinou na Ordem dos Druidas.
Com o ataque dos monstros de  Cazeaje e a destruição de muitos  locais sagrados para a Ordem dos Druidas, Ryan  acabou se unindo à Grand  Chase para deter as forças do mal, quando foi salvo  por Elesis, Lire e  Arme.2ª Classe – SentinelaRyan sempre buscou aprender mais  sobre a história dos elfos  antigos através de pergaminhos, pinturas em paredes  de cavernas e até  mesmo inscrições em árvores. Nessa busca por conhecimento, acabou  se  deparando com uma criatura que nunca havia visto: Nephirim, uma criatura   metade homem e metade pássaro, que vigiava esse conhecimento.
O Nephirim estava vigiando o garoto, e sentindo seu potencial, se  ofereceu para  treiná-lo, a fim de descobrir se ele merecia a posição  obtida por Druidas  ancestrais, como um Sentinela da natureza. O  treinamento foi árduo. Para se  tornar um Sentinela, Ryan precisava  entender a natureza em todos os seus  aspectos, proteger o espírito  élfico que há muito já havia sido perdido, e por  fim, alcançar a  maestria com a arma que lhe havia sido designada: a espada  crescente de  Nephirim, uma Lâmina Dupla.
Para concluir seu teste, o último desafio foi derrotar Nephrim em  combate. Após  uma dura batalha, Ryan se provou vitorioso e então a  criatura cedeu seus poderes  para o jovem elfo, que a partir daquele  momento passou a conseguir se  transformar também em um homem pássaro!

3ª Classe – XamãPor anos, os Druidas que protegiam  as florestas continuaram  buscando pela fonte da energia da natureza. Durante  sua jornada com a  Grand Chase, Ryan finalmente encontrou antigas escrituras sobre  o  assunto, mas estavam em uma língua que não conhecia. Assim, ele as levou  para  o líder da Ordem dos Druidas.
As escrituras eram um tipo de mapa astral, que mostrava como  controlar  totalmente as entidades da floresta. Ryan se ofereceu para  dominar aquela  técnica e iniciou uma nova fase em seu treinamento. Ao  descobrir a nova forma  de dominar os espíritos da natureza, o elfo foi  consagrado com o título de  Xamã, dominando o uso de uma nova arma, a Gadanha,  composta de uma longa haste e uma lâmina curvilínea bastante afiada na ponta.
4ª Classe – ExecutorHá muitos  anos existiu um lendário Druida com poderes acima de  todos os outros da Ordem.  Perito em magia e também em combate, esse  grande herói desapareceu, deixando a  promessa de que um dia retornaria  para ensinar seus poderes a um discípulo  merecedor.
Para a  surpresa de todos, a lenda se mostrou verdadeira, quando o  Druida ancestral  retornou para ensinar a Ryan as artes do Executor, o  protetor máximo da  natureza. Sob a tutela de seu novo mestre, Ryan  atingiu o ápice de seus  poderes, se tornando um perito no uso de uma  nova arma, a Pique, e conseguindo  a habilidade de adquirir uma nova forma, chamada de Magnus.


Ronan  – o guardião da honra de CanabanIdade: 19
Origem: CanabanRonan é descendente dos Erudon, lendária família de  espadachins-arcanos  de Canaban. Por este prestígio, exercia a função de  guarda real, posto que  ocupou até o traiçoeiro ataque de Cazeaje.
Um jovem justo, valente e de coração puro, ele resistiu à   tentativa da Rainha das Trevas de dominar o seu corpo, e experimentando  em  primeira mão a força do seu mal, decidiu encarar como sua missão  derrotá-la  para restaurar a paz em seu reino. Por dividirem o mesmo  objetivo, ele juntou  forças com a Grand Chase enquanto buscavam pelo  paradeiro de Cazeaje.

2ª Classe – DraconianoNa antiguidade, os Cavaleiros-Draconianos representavam os   guerreiros mais habilidosos de Canaban, compondo a guarda de elite do  reino.  Para fazer parte desse grupo, era necessário que os cavaleiros  enfrentassem os  temíveis dragões e absorvessem para si seus grandes  poderes mágicos.
Por muitos anos tal feito foi considerado um mito, até Ronan  usar  suas habilidades especiais de arcano para invocar a energia mística dos   dragões. Ele finalmente conseguiu controlar essas forças ao dominar o  uso da Glaive que herdou de sua família, uma  lança de lâmina larga com runas arcanas em sua empunhadura. 
Graças às suas habilidades místicas em conjunto com sua  perícia  como guerreiro, Ronan foi capaz de utilizar todo o potencial da arma,   usando-a também como um cajado para ampliar seus poderes mágicos, e ser  capaz  de invocar toda a força dos antigos dragões.

3ª Classe – DefensorQuando o castelo de Canaban  começou a ser construído, as  criaturas das sombras atacaram com todas as  forças, buscando punir os  humanos que ousavam criar aquele bastião de  esperança.
Para proteger Canaban dessas forças malignas, foi criada uma elite especial - os  Defensores - que usariam armaduras  espessas e um escudo impenetrável, a Égide.   Esses guerreiros têm sido a defesa mais forte para o reino de Canaban,  pois  desde os tempos antigos, as suas espadas e escudos sempre se  prontificaram a  defender o reino. Graças a eles, o castelo foi erguido e  a invasão das  criaturas das trevas foi contida.
Com o passar dos anos, os Defensores  foram desaparecendo.&nbsp;  Entretanto, após o  Reino ser devastado pelas mãos de Cazeaje, os  cavaleiros de Canaban voltaram a  pesquisar sobre esses heróis. E foi  justamente Ronan que conseguiu dominar o esplendor  da arte da “Defesa  Perfeita”, tornando-se o novo Defensor da família  real.

4ª Classe – InquisidorA  família Erudon é uma das mais tradicionais de toda Canaban. Sua  história  remonta à própria fundação do reino, e seus antepassados  tiveram participações  importantes em todos os seus grandes momentos  históricos. Eram defensores da  justiça, capazes de usar a luz e a  esperança, as empunhando como armas contra  as forças das trevas. Exceto  uma.
Há uma ancestral omitida  na árvore genealógica de Ronan. Todos os  seus registros, relatos e informações  foram apagados. Era como se ela  devesse desaparecer por completo e jamais ser  lembrada. Intrigado com o  fato, Ronan viajou aos confins do mundo para  descobrir o único relato  histórico de sua antepassada.
O diário de páginas  frágeis e amareladas retratava a vida de  Guardiana, a capitã da Ordem da  Sagrada Inquisição Real.&nbsp;Apesar do  grande sucesso de Guardiana contra as  forças do mal, seus métodos  obscuros passaram a ser cada vez mais criticados.  Mas somente quando  ela adotou para si a espada maldita, Tirfing, seu  destino  foi selado. A arma concedia um poder inimaginável ao seu  usuário, mas  potencializava a escuridão em seu coração, amaldiçoando-o a  ser consumido pelas  trevas. 
Num mausoléu perdido,  ele encontrou o brasão de sua família.  Dentro, descobriu um esquife e uma  espada. A alma da própria Guardiana  se manifestou para o herói e o alertou do  perigo: a espada intensifica a  escuridão em sua alma. Para controlá-la, ele  precisaria do coração da  luz - uma jóia que amplia a bondade de sua alma e  contrabalanceia a  maldição de Tirfing. Ainda assim, mesmo com a pedra, ele  jamais poderia  deixar que a escuridão o tomasse por completo, para que não fosse   amaldiçoado pelo mesmo destino de Guardiana.
O rapaz aceitou o  desafio e se dedicou com determinação e força  de vontade. Com a pedra em seu  poder, conseguiu controlar a escuridão  contida na arma amaldiçoada. Redimida de  seus erros no passado,  Guardiana jurou lutar como anjo-guardiã ao lado de Ronan  - o mais novo  inquisidor de Vermécia.

Jin – o último Cavaleiro de PrataIdade: 17 anos
Origem: Terra de  PrataNascido na Terra de Prata, Jin sempre foi um rapaz esforçado  e  corajoso. Logo cedo ele começou seu treinamento de artes marciais para   integrar a Ordem dos Cavaleiros de Prata, o grupo de combate de elite  que  protegia a Terra de Prata.
Infelizmente, um terrível mal caiu sobre sua nação,  corrompendo  totalmente a Terra de Prata, e levando seus Cavaleiros a um trágico   fim. Como último sobrevivente dos Cavaleiros de Prata, Jin jurou  restaurar a  honra de seu grupo, e se uniu à Grand Chase para destruir o  mal que havia  atacado sua terra natal.

2ª Classe – MestreMesmo esforçando-se para derrotar seus inimigos, Jin  percebeu que  precisaria elevar ainda mais seu poder espiritual para vencer a  guerra  contra as trevas. Para isso, Jin retornou às Ruínas de Prata atrás de   antigos manuscritos escritos por seu mestre, Victor, que relatavam  precisamente  os segredos do Estilo das Tonfas Espirituais, espécie de pequenos bastões que dariam ainda mais poder aos seus  socos. 
Estudando e praticando as instruções por semanas, Jin  finalmente  foi capaz de absorver todos os conhecimentos e finalmente tornar-se  ele  próprio um Mestre, adotando a alcunha de Grande Leão Vermelho, e se   especializando no uso das Tonfas e dos chutes precisos.


3ª Classe – MongeAsura era uma poderosa divindade da guerra. Dona de um  espírito  selvagem e irrefreável, Asura era capaz de derrotar todos os  exércitos.  Sua sede de luta era algo insaciável, mas os outros deuses o   toleravam, já que Asura era encarregada da proteção de seu reino, em  Xênia. 
Porém, o poderoso Asura escondia um segredo. Ele já havia  sido  humano e seu corpo ainda era mortal. Se aproveitando disso, o Deus do   Controle o atraiu para uma armadilha e o derrotou, fazendo com que Asura   finalmente perecesse em combate.
Contudo, o espírito de Asura continuou vagando pelos continentes,  atrás de um  grande guerreiro que fosse digno de receber toda sua  bravura. Guerra após  guerra, batalha após batalha, e finalmente Asura o  encontrou. Jin havia sido  escolhido dentre tantos outros guerreiros  para receber toda sua habilidade. 
Por ser dono de uma elevada força espiritual e reconhecido   guerreiro, o jovem Jin incorporou a divindade e absorveu todo o seu   conhecimento. O rapaz rapidamente dominou seus novos poderes espirituais  e se  tornou capaz de manusear a arma preferida de Asura, o Bastão de combate. Ao empunhar esta arma com destreza, Jin alcançou  o título de Monge, o mestre espiritual. 


4ª Classe - IluminadoApós tantas lutas e dores, Jin  finalmente encontrou pistas de que  ele não era o único sobrevivente da Ordem  dos Cavaleiros de Prata. Em  seus piores momentos, Jin havia se entregado ao desespero,  cogitando  que nunca mais veria seu antigo mentor, Victor, o feroz guardião da   Terra de Prata que havia sido como um verdadeiro avô adotivo para o  rapaz. Mas  a realidade se revelou ainda mais terrível.
Pois Victor, mestre honrado,  exemplo de guerreiro e sua única  família, havia traído a todos e se tornado o  líder dos Cavaleiros  Negros, o verdadeiro responsável pelo fim dos Cavaleiros  de Prata e  pela devastação local. A simples visão de Victor e do que ele se   tornara fez com que Jin se perdesse em um abismo de angústia, decepção e   desespero.
Entretanto, em seu momento mais  negro, Jin finalmente alcançou a  aceitação. Com isso, ele se libertou do peso  da culpa que carregava por  não ter sido capaz de salvar seus companheiros e  restabeleceu sua  honra, focado em restaurar tudo o que Victor havia distorcido.  Assim, o  jovem atingiu a compreensão espiritual e pureza mental, despertando   para o estado de iluminação.
Esse sentimento fez com que Jin  alcançasse o ponto máximo da sua  evolução como artista marcial, e permitiu que  ele finalmente libertasse  as sagradas Vajras que estavam lacradas na Fortaleza  de Victor. Esses cetros divinos haviam sido  usados pelos próprios  deuses em tempos antigos, e aguardavam por um humano  espiritualmente  evoluído que pudesse novamente manuseá-los. Em posse de suas  novas  armas, Jin tornou-se o Iluminado!

Sieghart – o maior  herói de VerméciaIdade: mais de 600  anos
Origem: CanabanHá quase 6 séculos Sieghart já era conhecido como um  desastre  natural por todo reino de Canaban. Seus feitos heroicos foram ganhando   tamanha proporção que sua história foi adquirindo caráter lendário.
Diziam que ele era capaz de devastar montanhas e arrasar   civilizações inteiras em um piscar de olhos, tudo isso graças à sua  velocidade  e a sua indiscutível força. Mas tamanho talento era usado  pelo bem de seu povo,  e lhe garantiu diversos títulos: desde “o gênio  da espada” até “o maior herói  de Vermécia”.
Com tamanha habilidade e coragem, Sieghart sempre defendeu  seu  reino de todos os monstros e ameaças, mas sempre apareciam mais e mais.   Dizem que sua habilidade também o tornou meio arrogante e  superconfiante. Isso  o levou a procurar pela fonte de todo o mal em  Vermécia, para destruí-la de uma  vez por todas.
Algum tempo após a partida de Sieghart, a notícia de que ele  se  sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas chegou ao reino de  Canaban. O  grande herói nunca mais foi visto... Até ser recentemente  encontrado pelo grupo  da Grand Chase como se ainda fosse um jovem  guerreiro!

2ª Classe – ComandanteSieghart passou os últimos 600 anos em campos de batalha,  lutando  incansavelmente ao lado do clã dos Imortais. Não é a toa que hoje ele   pareça tão calmo diante de um exército inimigo. Há até mesmo aqueles que  dizem  ouvir suas gargalhadas, se divertindo e se deliciando com a  situação enquanto  luta.
Toda sua experiência lhe garantiu o título de Comandante  quando  Sieghart retornou para Canaban à procura da Grand Chase. Os guerreiros   que possuem este título comandam as tropas de defesa de Vermécia e são   verdadeiros “Senhores da Guerra”. Foi a própria Rainha de Canaban quem o   nomeou, para homenageá-lo por seus feitos lendários. Apesar dos anos, a  lenda  do herói que se sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas  ainda era muito  comentada e todos se regozijaram com o retorno do  famoso guerreiro.
Além disso, ela também o presenteou com as famosas Lança e Espada,  armas que teoricamente  serviam apenas como símbolo dos comandantes do  reino. Porém, mais uma vez  demonstrando sua habilidade, Sieghart se  mostrou mais do que hábil em usar essas  armas de difícil manuseio em  conjunto em combate.
Diferente do que fez no passado, Sieghart aceitou o título  pelos  benefícios que ele lhe concedia e também porque ele estava interessado  na  famosa Grand Chase e queria saber do que essa tropa realmente era  capaz.

3ª Classe – GeneralApós seu triunfante retorno, não demorou muito para Sieghart  se  deparar com um novo e inesperado desafio: o tédio. Tirando seus combates  ao  lado da Grand Chase, a vida do Comandante não apresentava a mesma  emoção de antes.  Afinal, seu estilo de luta selvagem e inconsequente –  além do fato de ser uma  lenda viva – fazia com que poucos se  arriscassem a enfrentá-lo.
Para mudar um pouco as coisas, Sieghart decidiu se livrar da   vantagem que o longo alcance que sua Lança e Espada lhe proporcionavam.   Resolvendo regressar às origens, ele voltou às ruínas de seu antigo lar  e  resgatou as Espadas, relíquias de  sua família – que por sinal foi rebatizada com seu próprio nome.
De posse das novas armas, Sieghart passou a se mostrar ainda  mais  imprevisível e retomou o gosto pelo combate. Com suas espadas cantando a   canção da vitória e seu corpo ávido por novas batalhas, cada luta de  Sieg  passou a ser um espetáculo. Isso garantiu que Sieghart fosse agora  aclamado  como General.
Não que o título realmente importe para o herói.  Principalmente  diante do fato de que em toda parte, o título que ele recebeu  foi de  “Deus da Guerra”, dado por aqueles que testemunharam seu poder e fúria   no campo de batalha e, claro, sobreviveram para contar a história.

4ª Classe - AvatarPara que o mundo permaneça estável, ao contrário do que  muitos  acreditam, não é necessário que a Escuridão seja eliminada por completo,   mas sim que ela esteja em equilíbrio com a Luz. No entanto, de tempos  em tempos  as Trevas prevalecem e é nessas ocasiões que os Deuses  selecionam mortais  valorosos para se tornarem membros do clã dos  Imortais. Responsáveis por  reestabelecer a ordem e proteger o mundo de  uma catástrofe, os imortais devem  evoluir até serem capazes de suportar  toda a energia dos deuses, e se tornarem  um avatar de seus poderes.
Esse era o papel que cabia a Sieghart quando ele foi  escolhido  para se tornar um Imortal. Mas devido à ameaça de Thanatos, o   autoproclamado Deus Governante, Sieghart precisou retornar para Vermécia  e  buscar a ajuda de outros heróis antes de estar completamente  preparado para  controlar o poder divino que recebeu. Felizmente, lutar  ao lado da Grand Chase  apenas fortaleceu Sieg mais ainda, até que ele  se provou digno de se tornar o  mais novo Avatar do poder dos deuses.
Como prova de sua coragem, força e resistência, o Herói de  Vermécia recebeu dos Deuses a Soluna,   uma espada exclusiva que apenas o legítimo Avatar seria capaz de  empunhar.  Composta na verdade por duas espadas, a Soluna pode se  dividir nas espadas Sol  e Luna, que representam, respectivamente, a  autoridade e a pureza dos deuses, e  foi criada especialmente para que o  guerreiro que a empunhe possa demonstrar  toda a sua habilidade.

Dio – o rebelde da  outra dimensãoIdade: sua idade não  pode ser calculada com parâmetros humanos. Aparenta ter 18 anos.
Origem: Outra DimensãoDio é um habitante de outra dimensão, desconhecida por quase  todos  os humanos, e dominada por criaturas demoníacas e energias arcanas,   Membro da raça conhecida como asmodiana, seu povo é dividido entre  várias Tribos  Demoníacas que disputam o poder. 
Seu comportamento pode parecer rude e egoísta, ou até mesmo  um  pouco selvagem para algumas pessoas, mas deve se levar em conta que é  muito  difícil compreendê-lo se usados os valores humanos como base de  comparação, já  que os atos e moral de sua raça são bem diferentes.
Séculos atrás, quando sua dimensão ainda era ligada ao mundo  dos  mortais através de vários portais, as Tribos Demoníacas invadiram a   dimensão dos humanos e travaram uma gigantesca batalha contra o reino de   Calnat, o mais tecnologicamente avançado de sua época. Como resultado  desta  guerra, que ficou conhecida como a 1ª Guerra Mágica, os  asmodianos perderam e  viram os portais que ligavam sua dimensão ao  mundo dos mortais serem selados,  aprisionando-os definitivamente em sua  dimensão.
Dio fazia parte do grupo de rebeldes que se opôs ao ataque  de seu  povo contra Calnat, e no passado lutara para impedir a guerra. Graças ao   seu temperamento arrogante e orgulhoso, Dio nunca aceitou seu  fracasso, e impôs  a si mesmo o fardo de vigiar tais portais para  garantir que uma nova guerra  nunca corresse o risco de acontecer.

2ª Classe – DrakarNa outra dimensão, o termo Drakar é utilizado para se  referir aos  guerreiros de elite que permanecem na linha de frente, sendo os   primeiros a enfrentar as tropas inimigas com muita selvageria.
Enquanto estava na dimensão mortal ao lado da Grand Chase,  Dio  testemunhou que a energia sinistra que enfraquecia a barreira entre as   dimensões aumentava cada vez mais, permitindo inclusive a abertura do  portal  que guardava a Fornalha Infernal, e libertando Vulcanus, o  Comandante do Fogo  do Inferno.
Dio então percebeu que precisava tomar providências maiores  para  deter o total enfraquecimento da barreira entre as dimensões. Diante  deste  sentimento de urgência, ele liberou parte dos selos que lacravam  seus poderes, finalmente  se tornando capaz de manipular mais forças  sinistras. Fortalecendo o poder da  sua Foice arcana e aumentando ainda  mais suas habilidades, Dio se tornou tão selvagem quanto poderia ser um Drakar.

Zero – o escolhido  pela GrandarkIdade: incerta, mas  aparenta ter mais do que 20 anos
Origem: Dimensão do SubmundoZero é reservado, e tem imensa dificuldade em expressar seus   sentimentos. Isso porque ele se mantem inseparável de sua companheira  Grandark,  uma poderosíssima espada mágica sapiente que possui ela  própria uma  personalidade muito forte.
Parte de seu passado ainda é um mistério justamente porque  Zero  não costuma falar sobre ele. O rapaz aparenta conhecer golpes especiais   que são marca registrada da família Sieghart. Contudo, parece ter vindo  da  mesma dimensão de Dio, e suas orelhas pontiagudas indicam que o  rapaz não é humano.
Extremamente recatado, Zero não parece ter um objetivo  próprio a  não ser seguir os desígnios de sua espada. E se há algo que Grandark   deseja com todas as forças, é destruir sua rival, a espada mágica  Eclipse, empunhada pelo asmodiano Duel.

2ª Classe – PeregrinoZero sabe que foi criado num laboratório arcano pelo grão  mago  asmodiano Oz. E como fruto de um experimento mágico, sentindo-se uma   “aberração”, o jovem buscava algum sentido que justificasse a sua  existência.  Graças à influência da Grandark, que  estava interessada em destruir a  espada Eclipse, Zero se convenceu que  existia para derrotar Duel, e dedicou sua  vida para esse objetivo. 
Mas quando finalmente o rapaz encontrou o vilão em Mjölnir,  a  capital dos anões em Arquimídia, ele foi impedido por sua própria  “aliada” de  seguir seu propósito. Acontece que a Grandark percebeu que a  força de Zero  ainda não chegava nem aos pés da de Duel, que  estava  ainda mais poderoso e empunhando uma segunda espada mágica, a Crescente.   Por isso, Grandark proibiu o rapaz de perseguir o asmodiano quando  Duel fugiu  com as essências dos deuses.
Zero, cujo objetivo anterior era encontrar Duel para  desafiá-lo,  focou toda sua energia em um novo propósito: iniciar uma  peregrinação  em busca de mais poder, para se tornar forte o suficiente para  derrotar  seu oponente. Infelizmente, perceber que Duel era tão mais poderoso   que ele abalou profundamente sua autoconfiança, que já não era grande  coisa.
Devido à sua timidez e baixa autoestima, seu “fracasso”  deixou  Zero ainda mais retraído e cheio de dúvidas a respeito do propósito da   sua existência. Ao ponto de o jovem se retrair  tanto, que sua  personalidade praticamente se  extinguiu e desapareceu. Isso irritou  profundamente a Grandark, que não viu  outra saída senão tomar as rédeas  da situação. Assim ela se libertou das  amarras metálicas da sua forma  de espada, revelando ser na verdade uma entidade  ainda mais poderosa do  que pensava, e que  praticamente se “veste” como uma lâmina para  centralizar suas energias.
Se antes a Grandark já influenciava sua mente, ao se tornar  o  Peregrino, Zero permitiu que ela também passasse a influenciar seu  próprio  corpo. Mas engana-se quem pensa que isso demonstra apenas a  fraqueza do herói.  Afinal, o real motivo do aumento do poder da   Grandark é que ela passou a se alimentar do desejo retraído que queima   profundamente no coração de Zero. O desejo de se tornar tão poderoso ao  ponto  de Duel não ter mais nenhuma chance contra ele.
E com a Grandark dividindo o controle do seu corpo enquanto  Zero  abre mão de sua “humanidade” para se focar unicamente em seu anseio por   mais poder, ai daqueles que ficarem no caminho dessa dupla.