Autor: Severiano Neves | Publicado: 2011-06-28T04:41:00-07:00

Escola Estadual Severiano Nevas.
   Av. Dom Pedro Casaldáliga, nº 05
  Vila Santo Antônio.
  São Félix do Araguaia-MT.
















     PROJETO RECREIO EDUCATIVO





Professores:
 Carlos Alberto de Almeida Quintans
    Eva Oliveira Adorno Caetano
     Marcelo Silva Rodrigues


São Félix do Araguaia-MT
2011
PROJETO

1.0- TEMA:

Recreio Educativo 

2.0 Justificativa.
    
    Percebendo que na hora do recreio a movimentação dos alunos estava muito agitada, concluimos que, a amarelinha seria uma ótima ocupação e diversão para as crianças e adolescente no período do           recreio e está contribuindo com os demais educadores da  Escola Severiano Neves, na disciplina de nossos educandos nesse momento tão especial que é o intervalo, momento de interação.
   Relembrando que, segundo Kishimoto, brincar é um direito fundamental de todas as crianças no mundo inteiro, cada criança deve estar em condições de aproveitar as oportunidades educativas voltadas para satisfazer suas necessidades básicas de aprendizagem. A escola deve oferecer oportunidade para a construção do conhecimento através da descoberta e da invenção, elementos estes indispensáveis  para a participação ativa da criança no seu meio. A escolha do tema está vinculada à atividade profissional na área de Educação Infantil. Associar a educação da criança ao jogo não é algo novo.
    Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade do ser humano, tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo tempo. A relação entre jogo e educação são antigas, Gregos e Romanos já falavam da importância do jogo para a criança. Portanto a partir do séculos XVIII que se expande a imagem da criança como ser distinto do adulto, o brincar destaca-se  como típico da idade. As brincadeiras acompanham a criança pré-escolar e penetram nas instituições infantis criadas a partir de então. Nesse período da vida da criança, são relevantes todos os aspectos de sua formação, pois como ser bio-psico social-cultural dá os passos definitivos para uma futura escolarização e sociabilidade adequadas como membro do grupo social que pertence.
    Segundo Kishimoto(1994) o jogo, vincula-se ao sonho, à imaginação, ao pensamento e ao símbolo.
    A concepção de Kishimoto sobre o homem como ser simbólico, que se constrói  coletivamente e cuja capacidade de pensar está ligada à de sonhar, imaginar e jogar com a realidade, é fundamental para propor uma nova pedagogia da da criança.
    Para Piaget(1998) o jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil,já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade. Brincar ajuda a criança no seu desenvolvimento físico, afetivo,intelectual e social, pois através das atividades lúdicas, a criança forma conceitos, relaciona  ideias, estabelece relações lógicas,desenvolve a expressão oral e corporal, reforça habilidades sociais, reduz a agressividade,integra-se na sociedade e constrói seu próprio conhecimento. 
    
   Origem     
    A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorre uma trajetória de quadrados riscado no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.   

   Amarelinha ao redor do Brasil.
    Sabe como se chama amarelinha em cada região do país? Academia (R N e PB), Avião(AL e RJ), boneca ( PI), cancão ( MA), macacão (SE), macaco (BA), pula-pula(PB), amarelinha( SP e RJ),
quadrinhos( PB), sapata( RS), casa de boneca (CE ), céu e inferno (PB e PR).

3.0- OBJETIVO

3.1- OBJETIVOGERAL:

       Desenvolver o raciocínio lógico matemático da criança através do lúdico;
       Desenvolver a consciência corporal, a capacidade de saltar num pé só,girar e equilibrar-se.
       Estimular a combinação de regras.





3.2- OBJETIVO ESPECIFICO:
       Incentivar a criança a compreender a sequencia numérica.
       Motivar a socialização, diminuindo as correrias e as agressividades entre os alunos, criando com isso, maior harmonia entre os mesmos.
            
 
































  
4.0- METODOLOGIA:

 Trazemos uma atividade lúdica que procura aguçar o raciocínio matemático da criança, neste jogo da amarelinha, ela pode jogar, opinar e acrescentar nesses exercícios alguma forma mais criativa para jogá-lo.  
 O jogo da amarelinha, é conhecido pelas crianças, além do lúdico este jogo consegue desenvolver  o raciocínio lógico matemático.
             São três tipos de amarelinhas que os educadores Carlos, Eva e  Marcelo  estão oferecendo e irão desenhá-las nos espaços que já antecipadamente, foi combinado com a direção da referida escola para essa atividade em benefício de nossos alunos.
 O padrão é o seguinte: A pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando( ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A sequencia se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade
aumenta.
 Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua - este será o “Céu”. Antes da casa numero 1, outra meia-lua: o “Inferno”.
   
  Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas( pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao inicio do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!

 Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante,pulando sempre a casa onde está a pedra. 
 Se você  errar a mira e a pedrinha cair  fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.

 Os participantes devem demarcar um trajeto no chão e o objetivo é chegar ao final deste, porém para dificultar o jogo, um obstáculo   

           Modelos em anexo.


















5- AVALIAÇÃO: 

    A avaliação será processual, analisando a participação, envolvimento e desenvolvimento cognitivo e raciocínio matemático. Atente para a capacidade de interação de cada criança e o desenvolvimento do equilíbrio e da capacidade de salto e giro nos vários níveis de dificuldade oferecidos                                                                                                                                                      Usar essas observações para propor variações do jogo ou novas brincadeiras.  















      PENSAMENTO:

                Educai as criança e não será preciso punir aos Homens.
   
               (Pitágoras)