Longa, e dura, jornada de um herói.
Autor: Asteroff Andoren | Publicado: 2014-05-07T18:10:00-07:00

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Salve galera! Pra não deixar o ano passar em branco, vamos a primeira postagem de 2014 Já mostrei estes livros para alguns de vocês, mas depois de um tempo lendo-os, não pude deixar de compartilhar com vocês. Ainda mais sabendo que jogar uma campanha novamente é quase impossível... Trata-se de Hackmaster 5ª ed.




Histórico: nos anos 90, uma empresa americana, a Kenzer &amp; Company, mantinha em circulação uma revista de RPG semelhante a nossa Dragão Brasil. Cada edição trazia um tirinha em quadrinhos intitulada: Knights of the Dinner Table (Cavaleiros da Mesa de Jantar), mostrando situações inusitadas de um grupo de nerds rpgistas durante as seções. Estes personagens jogavam, é claro, Hackmaster: uma paródia ao AD&amp;D. Acontece que os leitores da revista pediam pra a K&amp;C lançar o Hackmaster no mundo real. Vendo uma possibilidade de atender seus leitores, e ganhar dinheiro, quando a Wizards of The Coast comprou a TSR, e anunciou a terceira edição do D&amp;D, e a licença aberta do sistema D20, no ano 2000, a K&amp;C pediu a Wizards que liberasse a exploração comercial do conteúdo do AD&amp;D. O acordo entre as duas empresas foi firmado, entretanto por um período de apenas 7 anos. Ainda em 2000 a K&amp;C lançou finalmente Haclmaster Quarta Edição. A zoeira estava pronta: nunca houve as edições anteriores, apenas nos quadrinhos! Por falar em zoeira, eis que Hackmaster era uma versão melhorada do AD&amp;D, porém com uma veio cômica fortíssima. Seus textos e ilustrações, corroboravam esta ideia, fazendo com que a princípio o jogo não fosse bem recebido. Entretanto, com o passar do tempo, os jogadores perceberam que deixando toda aquela sátira de lado, Hackmaster apresentava um sistema robusto e conciso, principalmente para aqueles que não apreciaram D&amp;D 3.0. Ao longo dos anos Hackmaster ganhou um legião de fãs no mundo todo, sendo apontado entre o Top 10 de várias listas dos melhores RPGs. Quando a licença estava acabando, a K&amp;C começou as bases do que seria a Quinta Edição (na realidade a segunda...). É está edição que abordarei para vocês. Já digo de cara, que é uma versão polêmica! Odiada e amada igualmente pelas pessoas que tiveram contato.

Hackmaster Players Handbook: O livro dos jogadores serve tanto para a criação de personagens de fantasia em qualquer cenário, quanto em Kalamar, o cenário oficial do sistema. As semelhanças com AD&amp;D são muitas, mas não vou compara-las, vocês vão perceber. O humor está presente por todo o livro, mas em doses muito inferiores. As ilustrações tem um padrão excelente, mantendo o clima "Old Scholl". O livro apresenta uma capa vermelha, imitando couro, como letras douradas na lateral. É realmente um os mais belos livros de RPG.





Criação de personagem: Os personagens são criados utilizando pontos de construções - Build Points (abreviado apenas para BP). Você usa estes pontos para tudo: aumentar os Atributos, Perícias, Talentos, Especializações, Proficiências, etc. Cada jogador começa com 40 pontos. Então os jogadores rolam os atributos iniciais do personagens. São os mesmos 6 do D&amp;D, contanto com mais um, Aparência, que aqui é separada de Carisma. O Jogador rola na sequencia dos Atributos 3d6, mais 1d100%. Assim pode obter por exemplo 13/82%, sendo 13 o valor do atributo e 82% o quanto o personagem está próximo de alcançar o próximo inteiro (14 no caso). Cada atributo tem sua própria tabela de bônus e benefícios. Inteligência por exemplo, influência o Bônus de Ataque do personagem, assim como Sabedoria pode modificar sua Defesa (princípio de Davi e Golias). Ai começam as escolhas difíceis: caso você opte por manter os atributos rolados exatamente como estão, você recebe um extra de 50 BPs. Caso opte por mudar apenas um atributo pelo outro recebe 25 BPs extras. E se escolher trocar mais de um atributo por outro não recebe nenhum bônus. As vezes compensa no mudar os Atributos, e com o BPs bônus aumentar os que forem necessários. Este é um jogo de escolhas difíceis, e a médias dos atributos é menor do que o "padrão". Caso seu personagem tenha 3 atributos com valor de 5 ou menos OU apenas um atributo com valor mais alto de 13, o jogador pode nomear este personagem, e o meste o usará como um NPC. Feito isso vem a escolha das raça. Algumas são meio bizarras (e cômicas) como o Meio-Hobgoblin ou os Grel (Grunge Elf) e os Gnomos Titãs. Além dos já manjados aumentos em atributos e visões na penumbra, a raça determina quantos BPs você irá gastar para iniciar em determinada classe. Cada classe custa um valor variável de pontos de acordo com a raça, sendo que determinas raças não podem acessar algumas classes. As classes são: Guerreiro (no 6 nível, se atingir os pré-requisitos o Guerreiro pode se tornar Cavaleiro; e no 11 nível se atingir os pré-requisitos, o Cavaleiro pode se tornar um Paladino); Ranger; Bárbaro; Ladino; Gatuno (espécie de golpista, que seduz damas nobres ou ricas para furta-las; atuam também com contrabando, falsificação, engôdos e qualquer tramoia urbana); Assassino; Mago; as classes mistas (para grupos com poucos jogadores) Mago-Ladino; Guerreiro-Mago ou Guerreiro-Ladino. Os Clérigos ganharam um capitulo só pra eles, pois cada divindade tem um tipo de Clérigo distinto, onde praticamente cada um deles é uma classe distinta. Feito isto é hora de aumentar ainda mais seus BPs extras, sorteando aleatoriamente na tabela de "Desvantagens Físicas e Mentais". Isto é opcional, mas proporciona não só BPs extras, como personagens únicos. Eu criei um anão guerreiro pra ver como era, e acabei sorteando: Dorminhoco (o personagem está sempre com sono, tem dificuldade em se concentrar em diálogos longos, está sempre bocejando e procurando oportunidades para dormir) e Antipatia Animal - Cavalos (Cavalos simplesmente não toleram a presença do personagem, e fogem ou atacam-o para fugir de perto dele. Ele não precisa montar no cavalo, apenas estar próximo. Imagina um grupo que não pode ter cavalos por causa do anão guerreiro? Eu achei uma desvantagem foda para se interpretar). Agora com estes pontos você pode comprar pro-eficiências no uso de armas, armaduras e outras variadas. Especializações para melhorar seu ataque, defesa, velocidade e dano com armas, além de outros tipos. Comprar talentos (não são muitas opções como no D&amp;D). Comprar graduações em perícias. As perícias são determinas em porcentagem, e são muito variadas, lembra GURPS! Tem pericia até para acender fogueiras (relevante em um campanha extremamente realista). Outro fator a ser considerado, é que você só pode aumentar as graduações das perícias que você utilizou, ou treinou, durante as seções, com o uso de XP. Se você passou 3 seções fazendo mingau de goblins em uma masmorra, quando é que diabos você aprendeu a construir castelos? Faz sentido. Como de praxe, a riqueza inicial é determinada por rolagem de dados. O mestre pode optar por ter os personagens começando apenas com as roupas do corpo, e tendo que fazer um Roleplay da compra dos itens iniciais. Tem também a escolha do alinhamento, nascimento, altura, peso etc...

O sistema de magias é um pouco distinto. As magias tanto de mago quanto de clérigo vão até o nível 20. Os Magos possuem um recurso chamado Pontos Mágicos, mas ainda assim tem que memorizar suas magias diárias. A diferença é que a utilização das magias consome PMs. Você pode até mesmo usar uma magia não memorizada, terá apenas que pagar o dobro dos PMs requeridos. Pode-se usar PMs também para aumentar os efeitos das magias (basicamente, todo mago possui Maximizar e Potencializar Magia naturalmente). Clérigos não usam PM's. Eles conhecem todas as magias até seu nível, e também precisam memoriza-las diariamente. Não podem lançar magias não preparadas, e nem potencializa-las.

Mudando para o Ladino/Gatuno, estes personagens possuem Pontos de Sorte, que são um recurso finito, recebido a cada nível, que não se acumula. Estes pontos servem para melhorar a rolagem dos dados destes personagens, tanto em combate quando em perícias. Simbolizam aquela sorte tipica destas classes, para escapar do perigo milagrosamente ilesos!

Pra finalizar esta seção, vamos falar de um 8º atributo: a Honra. Quanto mais fiel a interpretação do seu personagem for: seguindo seu alinhamento, sua classe, suas desvantagens etc; seu personagem é recompensando com pontos de Honra. Este recurso pode ser gasto durante as partidas para forçar re-rolagens de dados, tanto suas quanto dos oponentes. A Honra é medida também pelas ações do grupo: personagens Honrados, que se associem com indivíduos de conduta duvidosa, podem ter sua Honra machada. Veja bem, aqui Honra não se trata de fazer o bem, e sim de seguir os princípios que norteiam a vida de seu personagem. Assim, um vilão que realmente exerce sua maldade, pode ser tão honrado quanto qualquer Cavaleiro.

Ufa... Agora vamos ao que interessa! Agora que o filho chora e a mãe no vê!

Sistema de Combate:&nbsp;com certeza é aqui que esta edição de Hackmaster faz jus ao amor ou ao ódio dos jogadores. A principio, a ideia é bastante simples: fazer um combate pautado pela realidade, desafiador e que mantenha a atenção do grupo na mesa, sem é claro ser demorado. Utopia? Talvez. Não joguei pra saber se funciona, mas dá pra se ter uma ideia.

O jogo não utiliza o sistema por turno, e sim um sistema por segundos. O mestre começa a contagem pelo segundo 1 e assim sucessivamente. A ideia é descrever o combate, segundo a segundo. Como ninguém tem turno as coisas vão acontecendo simultaneamente, e cabe aos jogadores determinarem o que os personagens irão fazer. O mestre não vai perguntar nada a ninguém, ele apenas vai contar e realizar as ações dos NPCs, enquanto o jogadores anunciam as suas. Exemplo: em 1s o Mago anuncia que vai começar a fazer os gestos, reunir os componentes e recitar as palavras, para lançar a magia X, que demora 6 segundos pra ser completada. Então, se tudo correr bem, e o mago não for perturbado, no segundo 6 ele consegue lançar a magia. Ok beleza, mas e seu no segundo 4 ele perceber que o Orc se aproximou demais dele, e que provavelmente ele será atingido antes de completar a magia? O jogador pode optar por interromper sua ação para sacar um cajado, ou adaga e se preparar para o confronto corpo-a-corpo. Regra de ouro: jamais deixe o mago desprotegido! Quando uma situação de combate começa, pode ser que nem todos os envolvidos estejam cientes do que está acontecendo. Neste caso o mestre pede por uma rolagem de iniciativa, pra determinar quantos segundos seu personagem demora pra reagir. Quanto mais consciente do perigo, e de acordo com a sua classe, você reage mais rápido. Ladinos normalmente são os primeiros, e os Magos os últimos. Você pode inclusive apontar o perigo para os personagens que estão panguando.

Quando os personagens se movem a distância para iniciarem um combate corpo-a-corpo, eles ficam engajados. Acerta o golpe primeiro aquele que usar a arma com o maior alcance. No próximo segundo o outro ataca. Cada arma tem um fator de Velocidade, que pode ser melhorado com Especialização. Isto determina quantos segundos depois do primeiro golpe, você poderá desferir outro golpe consistente, que possa causar dano ao seu oponente. Durante estes segundos você esta manejando a arma, se esquivando, e aguardando a oportunidade de pegar seu adversário de guarda baixa. Se eu fiz um ataque em 5s, e a velocidade da minha arma é 8s, apenas no segundo 13, poderei realizar outra rolagem de ataque. Isto não se aplica ao primeiro golpe, e não se aplica caso seu oponente seja eliminado e você engaje outro, você pode atacar imediatamente nestes casos. Armas a distância, sempre precisam de tempo para serem carregadas, apontadas e miradas. É possível atirar sem fazer mira, com muita penalidade! Alias, aqui as armas a distância não funcionam tão bem quanto em Hollywood, especialmente no níveis mais baixos. Elas são mais parecidas com a realidade. Se você fosse amarrado, e forçado a escolher, entre receber um golpe de espada bastarda, ou um flecha de um arco longo, com qual das duas você acha que teria melhores chances de sobreviver? Pense a respeito.

A Defesa não é um valor estático, como a CA. Todos os personagens e NPCs tem direito a fazer uma rolagem ativa de Defesa. Assim, mesmo que o oponente tenha uma boa rolagem, você pode ativamente tentar escapar, e não simplesmente esperar o mestre rolar o dano.Veja bem, armadura NÃO te ajuda a seu defender, pelo contrário, ela atrapalha! Ela apenas absorve dano. Como na vida real! Escudo é EXTREMAMENTE útil! Ajuda muito a se defender, e eventualmente até a aparar flechas. Mas fique ligado: se for atingido com muita força, o personagem ainda pode receber uma parte do dano, assim como o escudo se quebrar. Outro ponto interessante, é que de acordo com a quantidade de dano recebido, seu personagem pode ser forçado a um teste de Resistir a Dor. Aquela clava do Ogro que te acertou em cheio no lado esquerdo, pode ter quebrado seu cotovelo, e causado um dor tão lancinante, que você desabou e se encolheu em posição fetal, chorando de dor. Nesta hora algum personagem pode executar um Coup de Grace (Golpe de Misericórdia). Assassinos levam apenas 2 segundos para finalizar a vitima.

Cada vez que sofre dano, você anota na ficha o valor separado, e não tudo junto como o usual. Cada golpe é um ferimento especifico, que precisa ser tratado de acordo. Já me alonguei demais, e consegui passar apenas uma pincelada do que é o combate no jogo. Não vou entrar nas regras de combate desarmado, combate montado, estilos de luta etc. O legal de verdade, é que muitas das regras são opcionais, podendo ser integradas a campanha a medida que os jogadores se familiarizem com o básico, ou mesmo nunca utilizadas.

THE HACKLOPEDIA OF BEASTS: pra finalizar bem rapidinho, o livro dos monstros. O texto começa descrevendo o histórico de alguns aventureiros, que ao longo do livro contam suas experiências com determinados monstros. Sempre de uma maneira bem humorada. Nas descrições de cada criatura, além de fatores como ecologia, habitat, modus operandi, dispersão geográfica em Kalamar, há também uma comparação dos mesmos com o tamanho humano, e também as marcas de suas pegadas (e até fezes!). As estatísticas de combate vem em um bloco muito fácil pro mestre bater o olho e usar. Cada monstro ainda conta com uma descrição completa das recompensas que os jogadores podem encontrar ao derrota-los: dinheiro, pertences, partes do corpo que podem ser usadas em poções ou como componentes mágicos, se o bicho é comestível ou não... além do seu valor de XP. Sem dúvida, é o melhor compendio de monstro já feito! Só me chateia o fato de ter duas páginas descrevendo Camelos, e nenhuma destinadas a Dragões (apesar de termos o Drakke, que basicamente é um dragão sem asas.). As ilustrações dos monstros, não são em cores, lembrando um tomo antigo, mantendo o clima Old-Scholl.





Resumão: "Um baita dum RPG, diga-se de passagem!" A K&amp;C infelizmente tem um cronograma de lançamentos bem demorado para apoiar esta edição do Hackmaster. Pra se ter ideia o livro do jogador saiu em 12/2011, e o do mestre vai sair esse ano! Pra mim, sem dúvida é um grande RPG, que merce ser explorado com carinho. Mas devido a sua complexidade, e nível de comprometimento, creio não estar apto a mestrar este RPG a contento. Uma pena. Serie uma das experiências mais ricas e desafiadoras do grupo H. Hackmaster não é um jogo sobre grandes heróis e grandes feitos, não a principio. É sim um jogo que mostra como pessoas comuns podem trilhar o penoso caminho do herói. Bilbo não era um Ladino quando embarcou em sua jornada para ajudar os anões. Ele teve que aprender tudo da maneira mais difícil. Na pratica, ralando, correndo entre a vida e a morte. Esse é o espírito aqui.





Quem curtiu podem baixar a versão gratuita, que mostra personagens até o nível 5, diretamente no site do jogo. &nbsp;Um grande abraço a todos, e espero revê-lo em breve!

http://www.kenzerco.com/hackmaster/