Máquina e Imaginário
Autor: Roberto Vasconcelos | Publicado: 2011-07-21T18:32:00-07:00


Máquina e&nbsp;Imaginário

ARLINDO MACHADO

1993(1º EDIÇÃO)

EDUSP


 

boids




A cada novo dia multiplicam-se em progressão geométricas telas de vídeo ao nosso redor: são televisores comuns recebendo a programação que está no ar, ou reproduzindo fitas pré-gravadas em circuito fechado; são sistemas de vigilância ou controle, de aeroportos, estações de metrô, supermercados, são terminais informáticos de acesso a bancos de dados em escritórios, instituições financeiras, redações de jornais, telas de vídeo games, videotextos, videobares, videodanceterias, videoeducação nas escolas, videotreinamento nas empresas… Etc



O fenômeno da imagem eletrônica é múltiplo, variável, instável, complexo e ocorre numa diversidade infinita de manifestações. Ele pode existir sob forma de fitas magnéticas, que se compram ou que se alugam, pode se fazer exibir em salas públicas, TVs comerciais, a cabo, de livre acesso, locais, “piratas”.



O vídeo pode acontecer ainda associado a outros instrumentos, a outros materiais ou a outras formas de espetáculo, esculturas eletrônicas, instalações multimídias, peças de teatro, conferências, esportes, comícios e espetáculos musicais ao vivo.



Falar de vídeo hoje significa colocar-se, antes de mais nada, fora de qualquer território institucionalizado. Trata-se de enfrentar o desafio e as resistências de um objeto híbrido, fundamentalmente impuro, de identidades múltiplas que tende a se dissolver camaleonicamente em outros objetos ou incorporar seus modos de constituição.



Usa-se vídeo muitas vezes como forma de registro e memória de acontecimentos (função que cabia antes a fotografia), ou como canal de difusão do cinema, O vídeo é um meio precário como registro naturalista, devido entre outras coisas, à sua definição limitada, além de resultar pouco prático como dispositivo de conservação ou memória do passado, em decorrência de sua fragilidade, sua vida curta e do desgaste natural que acorre a cada exibição da facilidade com que a fita pode ser desmagnetizada, e, sobretudo pelo grau de manipularidade que ela pode ser submetida, ninguém, em sã consciência pode creditar-lhe verossimilhança.



No que diz respeito ao cinema a inadequação é ainda maior, o Filme exige uma percepção concentrada, exclusiva e até mesmo voyerista numa sala escura isolada, as formas expressivas do cinema se caracterizam por uma determinação ilusionista que lembra a experiência do sonho, já o Vídeo encontra-se marcado, de um lado, por uma imagem granulosa, sem profundidade, de precária sugestão ilusionista e que tende e dissolver as figuras num mar de retículas, e seu expectador encontra-se em geral distraído, com a atenção flutuante.



IMAGENS DA DROMOSFERA



Diferentemente do que ocorre com os suportes fotoquímicos convencionais, o suporte de fixação da imagem eletrônica- fita magnética ou disco laser- não mostra imagem nenhuma. Mas onde? O vídeo, como explica Paul Virgílio (1986:37), é pura dromosfera (do grego dromo, corrida), ou seja, espaço da velocidade, espaço sideral sem outra referência que o elétron, a partícula elementar. Como acontece com nossas imagens mentais aquelas que brotam do imaginário, as imagens eletrônicas são fantasmas de luz que habitam um mundo sem gravidade e que só podem ser invocados por alguma máquina de “leitura”, atualizadora de suas potencialidades visíveis.



Agora, pela geometria fractal pode-se obter paisagens absolutamente realistas sem a necessidade de uma câmera, pois a referência que remete agora uma paisagem representada não é mais de um mundo físico, a “realidade” pura e simples, mas um programa.



FIGURAS DE MATAMORFOSE



A figura videografica se caracteriza, antes de mais nada, pela sua extraordinária capacidade de metamorfose, Pode-se nela intervir infinitamente, subverter os seus valores cromáticos, inverter a relação figura e fundo, tornar transparentes os seres representados e, havendo recursos de processamento digital (Como ocorre, por exemplo, na fotografia eletronica), a figura registrada resulta apenas num modelo gerador.&nbsp; A partir do qual se pode fantasiar largamente. Não sem motivo, outro analista da imagem eletrônica, Ernie TEE (1987:61), aponta a água como a melhor metáfora para o vídeo, considerando que tanto um como outro “diluem” a representação (já não se observou a estreita semelhança entre aparelho receptor de TV e o aquário?). A imagem do vídeo



O IMAGINÁRIO NUMÉRICO



O desempenho do personagem no palco é resultado indireto das instruções dadas pelo diretor ao ator. Mas o ator não é uma marionete que o diretor manipula diretamente; há uma certa margem de decisão e iniciativa que cabem exclusivamente ao ator. A diferença principal entre os processos de simulção e animação está, portanto, na possibilidade que apenas os primeiros oferecem de acontecer o inesperado, a irromper o imprevisto, tornando viável a criação vir a dizer algo que o criador ainda não sabia.



A moderna ciência da computação denomina modelo um sistema matemático que procura colocar em operação propriedades de um sistema representado, O modelo é, portanto uma abstração formal-e como tal, passível de ser manipulado, transformado e recomposto em combinações infinitas – que visa, funcionar como a réplica computacional da estrutura, do comportamento ou das propriedades de um fenomeno real ou imaginário. A simulação por sua vez, consiste basicamente numa “experimentação simbólica” (Queau, 1987:112) do modelo. Nos últimos anos , modelos e simulações tem proliferado por toda parte, fazendo multiplicar mundos artificiais, onde todas as possibilidades podem ser experimentadas sem mobilizar um único objeto real



Nelson Max construiu para o Lawrence Livermore National Laboratory modelos científicos de moléculas complexas e de partículas atômicas capazes de simular e até mesmo predizer , em tempo real, como átomos e moléculas se comportam sob determinadas condições. Um isótopo recem-descoberto pode ser , por exemplo , “bombardeado” com elétrons imaginários para averiguar que partículas se desprenderão. “Normalmente, esse tipo de experimento acontece em um acelerador de partículas imensamente poderoso, consumindo milhões de watts de energia, mas nosso bombardeamento se da num simples monitor colorido ligado a tomada de um pequeno escritório” (Rivlin. 1986:5).



Sempre se considerou a imagem uma espécie de duplo de alguma coisa preexistente. Desde Platão, pelo menos, ela carrega consigo o estigma da MIMESE e parece condenada a cumprir o destino simbólico do espelho, refletindo um mundo que antecede o que existe a revelia, Já é tempo de pensar se esse pressuposto ainda se sustenta. Pelo menos em relação aos objetos manufaturados pelo homem, é exatamente o contrário o que se dá: agora a imagem preexiste ao abjeto a que se refere. Um carro por exemplo , só é hoje construído depois de ter sido criado experimentado, testado e aperfeiçoado sob forma de imagem, numa estação gráfica CAD/CAM (Computer-Aided Design/ Computer-Aided Manufaturing)



GUERRA SIMULADA



Em caso de combate real, o piloto agora leva consigo o seu simulador de vôo e continua a operá-lo na cabine de seu avião, ao invés de se guiar pela sua própria visão, ele pode preferir guiar-se pelo mapa memorizado no computador, que dá uma imagem instantânea do terreno sobrevoado; tudo em cores, com os acidentes geográficos dispostos em perspectiva e vistos do ponto de vista da cabine. Mas as imagens que ele visualiza, apesar de aparentemente reais, são tão sintéticas quanto aquelas que os jogadores da tela de um vídeo game, só que construídas com dados obtidos (por satélite) do próprio terreno e que, ao serem exibidas, são checadas com os dados colhidos por sensores instalados no corpo mesmo do avião.