Autor: Cleilton Pereira | Publicado: 2012-09-20T18:33:00-07:00



Chat Solar 2.0







UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESTADO DO CEARÁ – UFC
Instituto UFC Virtual - Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais

Alberto Jucá,&nbsp;Artur de Oliveira,&nbsp;Cleilton Pereira,&nbsp;João Ramos
Disciplina: Semiótica
Professora: Cátia Luzia Silva Harriman


Visão geral:
 
Procurou-se fugir de estereótipos do Solar tradicional, visando possibilitar a descoberta de novas oportunidades de criação e interatividade. Contudo, o projeto do chat do Solar aqui apresentado busca possuir uma estrutura limpa e que direcione o uso do aluno. Para tal imaginamos que cada um de nossos ícones possua um nome apropriado na sua descrição em código para torná-lo acessível tanto para quem não compreendeu o seu significado quanto para deficientes visuais com leitores de tela apropriado.
 
Foi inserido alguns elementos a mais visando caracterizar de forma criativa o projeto. Também há o oferecimento de mais elementos para serem explorados em termos de interação e de design. Uma funcionalidade adicionada foi o blocos de anotação que permitirá ao usuário incluir anotações como lembretes, sendo possível para ele envia-los para outros membros do chat e acumular vários blocos criando um pequeno histórico de suas anotações que podem ser revistos posteriormente. Outra função é a de chamar a atenção do aluno dada por um despertador que pode ser usado como um recurso de uso bastante variável, servindo para pedir a atenção, ou pedir maior participação de alguém. Outro recurso é de escolher um aluno aleatoriamente, o professor pode marcar todos os alunos que entraram no sorteio ou, se clicar no seu botão ele escolhe dentre todos os alunos participantes do chat no momento; este recurso é útil caso o professor queira apontar para algum aluno interaja ou responda sem privilegiar, ou em detrimento de, ninguém. Por último há o recurso de mostrar a vez de quem deve dar uma resposta ou falar algo este recurso é importante quando o conteúdo do chat precise de uma ordem na conversa ou em perguntas do professor, ou ainda, uma forma mais branda de chamar a atenção de um participante.
 
Os ícones utilizados estão intimamente a ligados a ideia de símbolos [3], nota-se que as funções citadas no parágrafo anterior são respectivamente: Notas Autoadesivas (para os blocos de anotação), Despertador (chamar atenção), Dado (escolher aluno aleatoriamente), Bandeira (quem deve dar uma resposta ou falar algo). Lembrando que os símbolos são signos que estão intimamente ligados a interpretações já contextualizadas, como, por exemplo, o dado para selecionar um valor na sorte, no caso um aluno. Outro exemplo é o da bandeira que indica que é a vez de alguém fazer algo, ligado a ideia de largada (ícone usado no chat do Taulukko), o despertador para literalmente “despertar” o aluno para que participe chat, o histórico das notas autoadesivas seria uma lista, uma vez que seu aspecto é semelhante a este.
 
Já no caso das notas autoadesivas temos uma particularidade, uma vez que estes seriam mais próximos de índices uma vez que estes indicam diretamente a função de que se tratam [3]. No caso que é de fato de armazenar informações e/ou bilhetes de forma fácil e direta.


1. O design gráfico (tipo de fontes, ícones, cores etc.) da tela de chat do SOLAR é atraente e criativo?

Utilizamos um variação de luminosidade, na busca de se alcançar um degradê, ao longo da tela, para dar uma ideia de conduzir o aluno à “luz do conhecimento”; tentando fazer disso uma aparência agradável e confortante. Como ícones* nós imaginamos uma série de funcionalidades.

São duas as fontes aplicadas na tela, uma serifada para o texto de conversa do chat que é o Rod; que é uma fonte própria para ler grandes quantidades de texto. A outra, para os títulos e frases, usou-se uma fonte não serifado própria para frases curtas e impactantes, a fonte Tahoma.

*Ícones estão intimamente ligados aos conceitos de qualidades subjetivas e diretas ao subconsciente humano [3].

2. As cores utilizadas são adequadas?
 
Trabalhamos com as cores azul (e suas variações) e cinza em maior destaque. O azul é típico do novo ambiente e seu uso mantém a identidade visual do AVA. Além de ser uma cor fria e compenetrante. Devido ao fato de haver uma cor já saturada em destaque, optamos por usar uma cor neutra como fundo do ambiente, a fim de cumprir tal função aplicou-se o cinza. Cor padrão para muitos chats e bate-papos.

Código hexadecimal das cores utilizadas:

#003366
#0b5196
#0f6bc5
#1383f1
#ffffff
#fdfefe
#f5f6f6
#cdddec
#eef0f1
#e5eaef

3. Os elementos gráficos são úteis para que você possa se situar na tela (contexto) e por ela navegar?
 
A tela é composta especialmente por planos que dividem e organizam a estrutura da leitura de maneira simples e direta. Evitamos o uso excessivo de pontos e retas porque queríamos evitar uma forte expressividade da tela, uma vez que a mesma provocaria uma impressão de força e/ou tensão não desejável para um público abrangente como o público esperado.

Os elementos gráficos possuem distribuição de leitura ocidental. Ou seja, a distribuição dos elementos são apresentado do canto da esquerda superior atravessando em diagonal para o canto da direita inferior. Nesta ordem temos o banner, interface de saída, entrada de dados, lista dos parcipantes e, por fim, mecanismos de interação.

Ainda privilegiando a leitura ocidental, temos uma forma de leitura e distribuição em “E”. Sendo a mesma de comum utilização em ambientes virtuais. O que faz com que ocorra o reforço na leitura da conversa do chat.

4. Os ícones e outras imagens têm significação clara?
 
Existem muitos espaços de comunicação semelhantes ao do chat convencional. Isso promove a existência de uma série de ícones aceitos pelos usuários da internet. Gerando um grupo de representações simbólicas já consolidadas.

No caso desta proposta de tela para o Chat do Solar, foi apresentado um conjunto de funções &nbsp;que necessitavam de representações simples e diretas. Para tal foram utilizadas referências modernas de ambientes virtuais. Dentre eles o Taulokko, um ambiente de interpretação de jogos de mesa. Acolhendo dele as funções dos ícones descritos na Visão Geral do projeto.

5. O layout e uso de cores, fontes e imagens é consistente?

O layout é distribuído e embasado nas leis da proximidade, alinhamento, contraste e repetição, conceitos importantes para organização visual [2]. As caixas que definem os conjuntos possuem alinhamento comum. Nota-se também a procimidade dos affordances com suas utilidades e funções correlacionadas.

&nbsp;Importante notar que a entrada e saída de dados da interface estão próximas entre si, esquerda da tela, respeitando a proximidade e que cada nível de cima para baixo está separado. Há o alinhamento entre duas colunas, uma de imagem e lista, e outra, de texto e entrada dos dados. O contraste existe em um campo branco de entrada e saída dos dados e o fundo cinza da coluna das listas. A repetição é comum neste AVA começando pelas cores que se repetem pelo chat e formas não destoantes.

A fonte usada para mostrar o texto é o Rod devido a sua forma serifada que facilita sua leitura em grandes quantidades de textos. Já os nomes dos autores possuem seus títulos com Tahoma que é uma fonte não serifada prática e útil para casos títulos e textos muito curtos. Desta forma visamos manter a consistência das fontes usando apenas duas das mesmas.

6. &nbsp;Tela que apresenta a informação de maneira clara e em ordem lógica?
 
A tela é dividida em apenas duas colunas e temos três níveis de linhas de informação. A primeira coluna é referente ao banner, a entrada e saída de dados para conversa do chat, ambos respectivamente na primeira, segunda e terceira linha, de cima para baixo. Na segunda coluna temos em ordem crescente dos níveis os comandos para fechar/minimizar a tela, depois um espaço para “respirar”, uma coluna com os membros do chat, e uma caixa


7. Reflexão por escrito, justificando as decisões tomadas no processo de desenvolvimento do trabalho.

A equipe optou por trabalhar com um conceito de simplicidade, objetivando praticidade de &nbsp;funcionamento, visando que o resultado fosse bem recebido tanto pelos alunos da EaD, quanto do presencial. Estabelecemos um público alvo abrangente, de forma que o uso eficaz e eficiente do mesmo fosse possível e agradável dentro de uma faixa de 17 a 70 anos &nbsp;A princípio essa definição pode parecer muito geral, mas a ideia é a de que a tela não poderia carregar referências muito específicas, devendo ser simples para que o observador consiga compreendar o máximo possível, mesmo que tenha apenas (ou nenhuma) experiência no uso de AVAs. O processo de criação passou por análise, planejamento e prototipação; na busca da melhor tela e de quais elementos deveria carregar. Todas as etapas foram discutidas e revistas, gerando novas alterações que, finalmente, nos remeteram ao resultado aqui apresentado.

Referências:

[1]Simone D. J. Barbosa e Bruno S. Silva. Interação Humano Computador. Editora Campus, SBC – Sociedade Brasileira de Computação.

[2] Robin Williams. Design para quem não é designer. 8º edição. Editora Callis.

[3] Lúcia Santaella. O que é Semiótica. Editora Brasiliense.