O jogo mais cinematográfico de todos os tempos
Autor: Marcus Vinícius | Publicado: 2009-09-14T15:32:00-03:00

*Postado originalmente n'Os ArmêniosO guarda da patrulha pensa ter visto um vulto, mas não dá muita atenção. Passados alguns segundos ele escuta um barulho estranho e decide ir checar atrás de umas caixas. Chegando lá observa que está tudo bem, nada de anormal. Ao se virar para voltar ao seu posto, só sente a chave de pescoço e desmaia instantaneamente. O “barulho”, um veterano e lendário espião, simplesmente segue com sua missão que tem como objetivo salvar o mundo de uma guerra nuclear.Essa cena poderia ser parte de qualquer filme de espionagem, de guerra ou até de outro gênero, mas não é. Estamos falando da franquia mais cinematográfica que existe no mundo dos games: Metal Gear Solid. Seu criador, Hideo Kojima, se inspirou em vários filmes para criar sua obra, além de mesclar ação, espionagem, temas políticos, científicos e roteiros bem elaborados desde o princípio. O game se tornaria um clássico e uma referência obrigatória para todos que vieram após, além de inaugurar o gênero stealth.A saga iniciou em 1987 com o lançamento de Metal Gear para o MSX, console que ficou praticamente restrito ao oriente. Diferente dos demais jogos do mercado, seu objetivo não era sair matando seus inimigos e sim passar despercebido por eles, como um fantasma. Foi o começo do “tatical espionage action”, ou ação de espionagem tática. Veio para o ocidente numa versão menos caprichada para o NES. Em 1990 sai Metal Gear 2: Solid Snake, exclusivo para MSX. Para a época ele trouxe boas inovações na jogabilidade e nos gráficos, além de elementos que figurariam em todas as continuações. Mas somente em 1998, na era de ouro do Playstation, que Kojima alcançaria o auge. Tal como George Lucas em Star Wars, ele aguardou o momento certo para retomar sua criação favorita. Metal Gear Solid foi considerado por vários sites e revistas o melhor jogo do ano, principalmente pelo enredo hollywoodiano. Já consolidado no meio, ainda teria mais três seqüências: MGS2: Sons of Liberty e MGS3: Snake Eater para PS2 e MGS4: Guns of the Patriots para PS3, todos sucessos de vendas e críticas.Do script completo sairiam alguns livros, mas para melhor compreensão seguiremos com uma pequena sinopse. No primeiro jogo, Solid Snake é um recruta mandado pelo lendário Big Boss em uma missão de resgate, numa nação armada independente chamada Outer Heaven. Nela descobre uma nova arma capaz de liderar sozinha uma guerra, Metal Gear, e que seu chefe é o líder de tal armada. Totalmente desacreditado por ser um iniciante, Snake consegue derrotar a temida máquina, Big Boss e explode o lugar inteiro. Na continuação Big Boss ressurge com Outer Heaven em Zanzibar, além de um novo modelo de Metal Gear, com o objetivo de transformar o mundo em um lugar apenas para soldados. Snake é enviado, se infiltra no local e triunfa sobre seu velho conhecido de guerra mais uma vez. Cansado das guerras e de ser apenas mais uma ferramenta na mão dos políticos, Solid Snake some de vez no frio do Alasca.Aqui uma pausa. Mesmo com uma história forte, que flerta com a realidade e o futuro, não era possível desenvolver um roteiro, um script propriamente dito pelas limitações técnicas do MSX. Os 32 bits do Playstation permitiam a reprodução de cut-scenes, seqüências cinemáticas que já eram destaques em jogos como Final Fantasy e Resident Evil. Mas Kojima não queria simplesmente inserir cenas filmadas, fossem com atores ou em CG, isso destoaria do restante. Hoje em dia isto já passa batido, mas uma das coisas que mais chamavam a atenção em Metal Gear Solid era que as cut-scenes tinham os mesmos gráficos do jogo, inédito na época. E não eram apenas ‘filminhos’ para deixar o jogo mais bonito ou brincar com o poder técnico do console, eram seqüências longas, com planos de cenas fundamentados e trabalhados, essenciais para a compreensão de toda a história.Mesmo tendo feito faculdade de economia para somente depois ingressar na indústria do entretenimento eletrônico, Kojima sempre foi um cinéfilo. Um de seus hobbys favoritos é assistir filmes e entre seus diretores favoritos estão Luc Besson, Krzyzstof Kieslowski, Jean Cocteau, David Lynch, James Cameron, John Carpenter, Dario Argento, George A. Romero, John Woo, Sam Raimi e conterrâneos como o ‘imperador’ Akira Kurosawa e Joji Iida. O cinema foi de uma contribuição enorme para o nascimento do jogo.E não há como falar de cinema e espionagem sem falar de Bond, James Bond. Essa foi a principal fonte para a criação como um todo, especificamente “007 contra Goldfinger”. O clássico “Os Canhões de Navarone” contribuíram no conceito de infiltração tática e de homens realizarem feitos impossíveis, enquanto um dos pontos mais exaltados da saga, a forte mensagem contra as armas nucleares e a guerra em geral, foi encorajada por “O Planeta dos Macacos”, lançado em 1968. Ainda na temática, parte substancial da trama são assuntos como robótica, biotecnologia, biomedicina e genética (especificamente o projeto genoma), são vistos em “Robocop” e “Exterminador do Futuro”.Alguns personagens são referências diretas, como o protagonista Solid Snake. O nome já é uma alusão à Snake Plissken, vivido por Kurt Russel em “Fuga de Nova York”. Como o personagem do longa de Carpenter, Snake é um cara cool, irônico e rebelde, mas que sempre completa a missão custe o que custar. Outro personagem que leva na graça a referência é o cientista nerd Otacon - Hal Emmerich – homenagem ao Hal-9001 de “2001: Uma Odisséia no Espaço”. A atiradora de elite Sniper Wolf (que serviria como uma luva em Daryl Hannah) nasceu da garota vietnamita de “Nascido Para Matar”.Os grandes filmes de ação dos anos 80, além dos citados, também serviram de base. A abertura de MGS3 é praticamente o começo de “Rambo II”: o protagonista a bordo de um avião, preparado para pular de pára-quedas na floresta. As camuflagens físicas e pinturas de rosto utilizadas no game também foram sugadas do filme, além de se situar na selva. Outra fonte para o ambiente é “Predador”, além da camuflagem stealth, item obtido ao terminar o game e presente em todos os capítulos a partir de MGS. A bandana, item que confere munição infinita, ao contrário do que a maioria pensa não é por causa do Rambo e sim uma homenagem a “O Franco-Atirador”, de Michael Cimino. E falando de atiradores, MGS segue o caminho dos realísticos tiroteios entre Robert De Niro e Al Pacino em “Fogo Contra Fogo”.Já a ambientalização de MGS4 se inspirou em “Falcão Negro em Perigo”, principalmente nos efeitos de iluminação e no clima de guerrilha urbana. Ainda no mesmo, os movimentos de câmeras foram inspirados em “Filhos da Esperança”, as marcações, posições e a distância que ela mantém do personagem são muito semelhantes. Um dos principais slogans do episódio, “war become routine”, também saiu do filme de Alfonso Cuarón. O cuidado com a trilha sonora também é mais que evidente. Harry Gregson-Williams, compositor de filmes como “Chamas da Vingança” e “X-Men Origens: Wolverine” assina o departamento musical dos jogos desde sua estréia no PS2.É praticamente inevitável que, num futuro não muito distante, Solid Snake ganhe sua versão nas telonas. O filão de games vem se demonstrando um nicho mais que lucrativo para a indústria do cinema, mas que ainda carece de trabalhos fidedignos aos respectivos originais. Entre a destruição de “Resident Evil” e outros filmes que somente estragaram os enredos e tudo mais, apenas “Terror em Silent Hill” teve um retorno positivo da crítica, e não foi tanto assim.As adaptações de Halo, Prince of Persia, God of War, Bioshock e Lost Planet já estão com suas estréias programadas e é bem provável que encham as salas e decepcionem os fãs. Muitos depositam em Metal Gear Solid a esperança de uma reviravolta nesse contexto. De fato, se algum game merece uma versão cinematográfica digna de encher os olhos e mudar o curso da história entre games e cinema, este é ‘o jogo’. Fica a torcida para que não estraguem essa obra-prima. Até lá seguimos assistindo. Ou melhor, jogando.