Realidade ou ficção?
Autor: Palavra Amiga | Publicado: 2011-05-07T05:24:00-07:00


Realidade ou ficção?                                       
                                          
                                       
                                          
Por Talita Boros e Raquel Maldonado 
redacao@folhauniversal.com.br                                            

                                             Não  é de se duvidar que em poucos dias a tragédia na escola de Realengo, no  Rio de Janeiro, vire um game de sucesso na internet. Foi assim no caso  do bancário que atropelou e feriu 17 ciclistas em Porto Alegre, em  fevereiro deste ano, e na fuga de centenas de traficantes para o Morro  do Alemão, durante operação da polícia do Rio de Janeiro, em novembro do  ano passado. Em ambos os casos, a realidade virou fantasia e os  internautas puderam viver momentos tristes como protagonistas. No Rio,  na pele de um policial, o jogador podia matar os bandidos que corriam  por uma estrada de terra. Na capital gaúcha, o objetivo era atropelar o  máximo possível de ciclistas.  

Christopher J. Ferguson, professor de psicologia da Universidade  Internacional Texas A&amp;M (nos Estados Unidos) e especialista em games  violentos, afirma que jogos como esses são de mau gosto e moralmente  censuráveis. “Esses jogos tratam as tragédias da vida real de forma  imatura e moralmente degradante, e portanto são condenáveis”, explica.  Apesar disso, o pesquisador lembra que não existem evidências de que as  pessoas deixem de se importar ou tratem com naturalidade esses tipos de  atos por causa dos games. “Tampouco eu diria que os jogadores vão achar  que os ocorridos foram  
positivos ou que devem ser repetidos”, completa. 

O jogo “Fuga da Vila Cruzeiro”, criado menos de 4 dias após a  invasão da polícia no Complexo do Alemão, no Rio de Janeiro, teve mais  de 100 mil acessos em menos de 48 horas. Segundo Ferguson, o fato desses  jogos oportunistas lançados na internet se tornarem populares não é  surpreendente.  

“Só por serem polêmicos, esses jogos já geram interesse nas  pessoas”, diz o especialista, que também ressalta a atração do ser  humano pela violência. “Somos uma espécie agressiva, principalmente os  homens. Somos atraídos por imagens violentas, que refletem nossos  interesses internos.”  

O publicitário baiano Neca Boullosa, de 36 anos, sócio da Pindorama  Games e criador do jogo sobre a fuga carioca, afirma que a proposta do  game era gerar discussão sobre aquele momento, dando ao internauta a  oportunidade de decidir o que fazer: deixar os traficantes fugir ou  matá-los. “Qualquer obra pode banalizar a violência se trata o tema sem o  devido respeito, mas no caso do ‘Fuga da Vila Cruzeiro’ funcionou  realmente como uma discussão para o problema.  

Muita gente nos deu retorno dizendo que antes do game achava correto  que a PM matasse os traficantes, mas que depois, jogando, viu que seria  apenas uma carnificina sem fim”, diz. 

Em alguns casos, a criação de jogos pós-tragédias é a forma  encontrada pelos jovens para se expressar, confirma Luciana Ruffo,  psicóloga do Núcleo de Pesquisas da Psicologia em Informática da  Pontifícia Universidade Católica (PUC) de São Paulo. “Eles têm a  tendência de escolher um tema que está na mídia para chamar ainda mais  atenção sobre o assunto. Mesmo que essa forma não seja a mais indicada,  como nesses games”, diz. 

O “Legítima Defesa”, game em referência ao atropelamento de  ciclistas em Porto Alegre, foi desenvolvido para criticar o  comportamento do motorista, segundo seu criador, Wallace Morais. “Surgiu  como qualquer outra ideia de protesto.  

Algumas pessoas criam cartazes, outras fazem documentários e eu,  como game designer, tenho habilidade de criar jogos”, explica. Aos  internautas que discordassem da proposta, Wallace oferecia a  possibilidade de assinar uma petição pedindo que o atropelamento fosse  considerado crime pela Justiça. “Eu esperava conseguir apoio e mais  assinaturas para a petição em repúdio ao atropelamento”, lembra o  criador. O game teve cerca de 26 mil acessos diretos em 1 dia.Quem  pensa que o caso da escola de Realengo é muito delicado para virar  jogo, já que se trata da morte de crianças, está enganado. A mais  recente polêmica em torno dos games violentos foi justamente o  surgimento do jogo “School Shooter: North American Tour 2012” (“Atirador  Escolar: Tour Norte-americano 2012”). No cenário de uma escola, ganha  quem matar o maior número de alunos, professores e funcionários.  

O criador se inspirou nas armas utilizadas pelos jovens Eric Harris e  Dylan Klebold, que mataram 13 pessoas numa escola em Columbine, nos  Estados Unidos, em 1999. Jaime Lombe, responsável pelo game, declarou  que não se inspirou no caso, mas apenas nos modelos de armas. O jogo,  lançado em fevereiro, foi retirado do ar 1 mês depois. 

Que as tragédias da vida real são reproduzidas na ficção é fato. Mas  ainda não foi possível determinar até que ponto os jogos violentos são  responsáveis pelo comportamento agressivo das pessoas. De acordo com a  psicóloga Luciana Ruffo, existem muitas teses a respeito, mas até agora  não foi estabelecida uma relação direta entre os games e a violência.  

Wellington Menezes de Oliveira, o atirador de realengo, adorava  jogos violentos, mas segundo especialistas isso não teria contribuído  para o massacre. “É certo que pessoas que já têm algum desvio de  personalidade se interessam mais por jogos violentos, mas não podemos  afirmar que os jogos influenciam pessoas a tomarem atitudes violentas”,  diz Luciana. Segundo a pesquisadora, mais de 99% dos jogadores têm noção  de que o game é virtual e que não podem reproduzir esse cenário na vida  real. 

Os especialistas concordam que outros fatores como o relacionamento  familiar e o comportamento na escola são mais importantes na formação do  carácter agressivo ou não dos jovens. “Tanto o assassino de Realengo  quanto os jovens de Columbine tinham um histórico forte de bullying.  Para entender o que eles fizeram, conta mais essa situação do que a  informação de que eles jogavam games considerados violentos”, relaciona  Luciana. 

Para Lynn Rosalina Gama Alves, doutora em Educação e Comunicação  pela Universidade Federal da Bahia e autora do livro “Game Over: Jogos  Eletrônicos e Violência”, o fenómeno da violência é muito complexo para  ser analisado apenas na lógica de causa e efeito, pois uma pessoa nunca  sairá matando outras apenas por conta de um jogo.  

“Não sou a favor da proibição dos jogos, pois os valores são  diferentes entre as famílias, mas, sim, da classificação indicativa do  Ministério da Justiça e um maior cuidado por parte dos pais, a quem cabe  definir o que deve ou não ser visto pelos filhos”, explica.