Introdução a Orientação a Objetos (POO)
Autor: C# FOR PROGRAMMERS | Publicado: 2011-10-22T15:40:00-02:00

Fala Galera,

Desculpa pela demora porém estou voltando a publicar artigos no meu blog e mais uma vez obrigado pela paciência.

Hoje iremos falar sobre Programação Orientada a Objetos

A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos.

A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, nada mais natural do que utilizar Objetos, afinal, nosso mundo é composto de objetos, certo?!

Na POO o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico.

Então agora é hora de vermos alguns conceitos sobre a orientação o objetos

O que seria classe, objeto, métodos e atributos ? E o construtor ?


Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é capaz de realizar (métodos).

A criação de uma nova Classe é dividida em duas partes: os seus atributos e os seus métodos. Os atributos são variáveis que estarão dentro de cada um dos objetos desta classe, e podem ser de qualquer tipo. 


Métodos serão as ações que a Classe poderá realizar. Quando um objeto desta classe receber uma mensagem de algum outro objeto contendo o nome de um método, a ação correspondente a este método será executada.

Um construtor tem uma função especial: ele serve para inicializar os atributos e é executado automaticamente sempre que você cria um novo objeto. 

Outros paradigmas da orientação a objeto:

Herança é um princípio de orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos,  através de "heranças". Ela é usada na intenção de reaproveitar código  ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos. O  conceito de herança de várias classes é conhecido como herança múltipla.

Como exemplo pode-se observar as classes 'aluno' e 'professor', onde  ambas possuem atributos como nome, endereço e telefone. Nesse caso  pode-se criar uma nova classe chamada por exemplo, 'pessoa', que  contenha as semelhanças entre as duas classes, fazendo com que aluno e  professor herdem as características de pessoa, desta maneira pode-se  dizer que aluno e professor são subclasses de pessoa.



Exemplo de Herança


Interfaces é um contrato entre a classe e o mundo externo. Quando uma classe  implementa uma interface, ela está comprometida a fornecer o  comportamento publicado pela interface
Assim chegamos ao final da introdução a orientação a objetos. Caso não tenha entendido tudo do artigo não se preocupe é perfeitamente normal, procure um bom livro de orientação a objetos. Minha dica são da serie "Use a Cabeça - Orientação a objetos".
[]'s e até a próxima.