Jogos e Brincadeiras
Autor: Isabele Gomes | Publicado: 2012-05-27T15:03:00-07:00


*BARRA BOLATraçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás 
das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número 
igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida 
pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o 
campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no 
chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se
 a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo 
oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a
 bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes 
de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão,
 também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que 
conseguir o maior número de espiões no campo oposto.
*QUEM É O LADRÃO

Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, 
segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do 
círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. 
Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem 
está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver 
com o rabinho vai para o centro.*CAÇADA


Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro 
destaca-se um deles, “o ladrão” e fora do círculo fica “o guarda”. Dado o
 sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre 
procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos.
 O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar 
será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no 
momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros 
jogadores, um de cada círculo será escolhido.*REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO


Idêntico à modalidade do atletismo: jogam duas equipes. Cada equipe terá
 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o 
companheiro da frente. Porém, essa corrida deverá ser feita de costas. 
Quem correr de frente, desclassifica a equipe. Ganha a equipe que 
completar o revezamento primeiro.
* IMITOKÊ
Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto 
ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o 
próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém 
esquecer e errar.



*CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes 
de vários animais em pedaços de papel. Os animais são sorteados e cada 
participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. 
Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda 
corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo 
adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.*CARA OU COROA


Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No 
centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de 
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o
 alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou 
coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o 
grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua 
retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem 
alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir 
juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times 
aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que 
tiver maior número de jogadores.