Atividades Lúdicas [1]
Autor: Adinã F. Leme | Publicado: 2011-07-02T07:49:00-07:00

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Todas as crianças vão para fora do tapete, ou seja, para “Fora” para que o jogo se inicie.     Dinâmica: - O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”). O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3  a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc. Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometam um erro é grande. Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada. Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar. Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.    Os ruídos da noite  Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória - Grau de dificuldade: simples - N.ºde crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças) -  N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto      Dinâmica: - Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz: Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.  Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram. De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc. – Recomendável um espaço de 5 segundos entre cada ruído. É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram. Caso o público forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochichar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram. Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.     Que há de diferente?  Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida. - Grau de Dificuldade: simples. - N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4  a 6 crianças) - N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.   Dinâmica: Forme equipes e o coordenador dirá: - Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala. Rapidamente, troquem de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz: - Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas. Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente. O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum. Ganha a equipe que fizer mais pontos.           Encestar o arco  Número de jogadores: De 10 a 25 alunos - Área de jogo: Em sala de Aula ou no pátio da escola –  Faixa etária: De 8 a 11 anos - Objetivos: Desenvolver explorando os movimentos naturais e logo após os mais complexos fazendo com que os mesmos seja de uma forma progressiva. - Materiais: Arcos - Variações: 1ª: Dividem-se os alunos em colunas, o primeiro de cada coluna deverá lançar o arco, girando para cima e tentar entrar embaixo, tentando se encestar.       Dinâmica: O professor divide os alunos em colunas, coloca-se a uma distância determinada por ele, os outros do outro lado. O primeiro da coluna com o arco terá que encestar o arco em seu companheiro. Após o ato, este virá correndo, passando o arco para o próximo, e dirige-se para o final da coluna, e o aluno que lançou o arco tomará o lugar do que foi encestado. O jogo termina quando o primeiro aluno voltar à sua posição inicial.       Prender a bola  Número de jogadores: De 10 a 25 alunos - Área de jogo: Em sala de aula ou no pátio da escola - Forma de organização: Os alunos serão divididos em duplas e o professor demarcará o espaço a ser percorrido. Os alunos (duplas) de cada grupo prenderão uma bola ou um outro objeto na testa e enlaçados com um arco à cintura. À voz de comando, estes, com as mãos para trás, levarão esse objeto sem deixar o arco cair até à dupla de seu grupo. - Faixa etária: De 5 anos acima - Objetivos: Incentivar a Sociabilização, convivência e companheirismo e domínio. - Materiais: Arcos e bolas de tênis.   Variações: 1ª: Os alunos em duplas, o professor colocará uma tira de elástico (ou similar) nos braços e pernas, prendendo um ao outro. À voz de comando, estes sairão andando, combinando os passos e entregarão a bola para a outra dupla, vencendo o grupo que terminar todas as duplas primeiro.  Os alunos, na mesma formação anterior, com os braços e as pernas presas um ao potro, terão que chegar aos seus companheiros, mas irão passando por dentro do arco, entregando o arco para os colegas.            Corrida de jornal em duplas  Número de jogadores: Grupos de 6 alunos - Área de jogo: Sala de aula ou ao solo. - Forma de organização: As duplas, unidos por argola de câmara de ar nos tornozelos, de posse cada dupla de duas folhas de jornal. Após a organização, cada dupla ficará sobre um jornal e colocará outro à frente. Ao sinal do professor, a dupla passará para o jornal da frente e puxará num segundo momento, o jornal que ficou para trás, para sua frente, repetindo o gesto que ultrapassem a linha de chegada. Não será permitido deslocar-se fora do jornal. - Faixa etária: De 8 a 11 anos - Objetivos: Desenvolver o equilíbrio, a interação e a cumplicidade em grupo de trabalho - Materiais: Jornais, câmaras de ar ou argolas.     Variações: Em duplas dentro de um círculo feito de giz e numerados, solicitar uma dupla de posse de um jornal amassado esta dupla fora do círculo, joga o jornal amassado para cima e chama um número. Neste momento todos devem trocar de lugar. A dupla chamada, de posse do jornal amassado, tentará atingir os participantes antes que consigam efetuar a troca, e o participante da dupla que for atingido passará para fora dos círculos. A dupla que conseguir êxito na troca não poderá ser mais atingida.