APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS PARTE II
Autor: Luciana Borges Psicopedagoga Clínica e Institucional | Publicado: 2015-04-22T10:30:00-07:00





26 – FONTES DO COMANDO



1 – Pede-se alguém para
ausentar-se da sala.

2 – O grupo decide executar ou
encenar uma ou mais atividades sobre as ordens de um ou mais lideres.

3 – O grupo colocado, colocado
em círculo, estará atento aos comandos do lidere ou líderes na mudança de
atividades que deve ser freqüente e rápida.

4 – Os comandos são
disfarçados porque o grupo não quer entregar seus líderes.

5 – A pessoa ausente da sala
retorne para o meio do círculo, o animador explicará que deverá identificar
aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam as mudanças dos movimentos. 

6 – Caso não aceitar, após a
terceira tentativa, será eliminado do brinquedo.

7 – O brinquedo continua com
outro membro na adivinhação.



27 – VIVA CONFORME A MÚSICA



1 – Dispõe-se uma série de
cadeiras em forma circular ou em fila.

2 – O grupo ficará desfilando
ao redor das cadeiras ao ritmo de música ou qualquer outra coisa.

3 – Ao interromper-se a música
todos tentarão pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois há uma
cadeira a menos. 

4 – Essa pessoa sai do grupo.

5 – Retire-se também uma
cadeira e o brinquedo continua até ser disputada a última cadeira.



28 – JOGO DAS PERGUNTAS



1 – O animador distribui uma
papeleta para tosos os membros participantes.

2 – A metade das pessoas devem
formular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta e a outra metade deverá
responder qualquer tipo de pergunta.

3 – A seguir o animador dará
um número para cada membro que formulou a pergunta e outro número
correspondente para cada membro que formulou a resposta.

4 – Inicia-se a leitura das
perguntas: quem tiver o número 1, das perguntas, lerá sua pergunta e quem tiver
o número 1 das respostas, lerá sua resposta.

5 – O brinquedo prossegue até
que todos tenham formulado sua pergunta e recebido sua resposta.



29 – AGARRE O PAR



1 – Numa sala de danças, entre
os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto,
declarando que, ao contar até três, todos trocarão o par. 

2 – Quem ficar sem parceiro
deverá ficar com a vassoura e repetir o mesmo.

3 – Aquele que é surpreendido
com a vassoura na mão quando termina o disco, ou a música, sairá do brinquedo.



30 – AGARRE O CHAPEU MÁGICO

(Outra variante)



1 – O animador aparece com um
chapéu.

2 – Coloca-o na cabeça de
outra pessoa, esta é obrigada ceder o parceiro de danças.

3 – Cada qual tentará passar
adiante o chapéu.

4 – Aquele que é surpreendido
com o chapéu na cabeça quando termina o disco, ou a música, sairá do brinquedo.



31 – O BEIJO DA BONECA



1 – O animador prepara um
boneco ou boneca.

2 – Pode ser recortado e deve
ser visto a distância.

3 – Convida três ou quatro
voluntário para colaborar na brincadeira.

4 – Cada um dos voluntários,
por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar onde quiser.

5 – Uma vez terminado o beijo
da boneca, cada voluntário deverá beijar um dos colegas no mesmo lugar onde
beijou a boneca.



32 – RESPOSTA SOCRÁTICA



1 – O animador aborda uma
pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem
com qualquer letra a ser indicada pelo animador.

2 – João: resposta com a letra
R:

3 – Seu nome? Ricardo.

Profissão: Radialista.

Donde vêm? Rio.

Para onde vai? Ribeirão.

4 – Qualquer Hesitação na
resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada exclui o indivíduo do
grupo. 



33 – FEITIÇO CONTRA O
FEITICEIRO



1 – Cada participante recebe
uma papeleta,

2 – a pedido do animador,
todos escreverão uma atividade que gostariam fossem feita por um dos
participantes do grupo. A papeleta é assinada.

3 – As papeletas, depois de
preenchidas, são recolhidas pelo animador.

4 – Por determinação do
animador, o assinante da papeleta irá executar a atividade.

5 – O brinquedo termina assim
que todos tiverem feito as atividades.



34 – FRIO OU QUENTE



1 – O animador solicita para
alguém se ausentar da sala.

2 – Oculta-se um objeto
qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente.

3 – Quem está procurando,
orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo
responde QUENTE se dele aproxima e responde: FRIO se dele afasta.

4 – Há um número determinado
de chances ou perguntas de orientação.

5 – Só pode fazer seis
perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá do
brinquedo.

6 – Como meio de orientação
para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça (atirei um
pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se
for afastando do objeto até o objeto ser encontrado.



7 – Em vez de canto pode
usar-se uma fita gravada ou um CD.



35 – NOITE DE NÚPCIAS



1 – Forma-se um círculo com
dez a quinze pessoas. 

2 – Três voluntários
retiram-se da sala.

3 – Durante a ausência deles o
animador orienta os participantes do brinquedo para que todos fiquem quietos e
calados no momento em que os ausentes entrarem.

4 – Assim que o primeiro
retornar ao círculo e observar o silêncio de todos, irá reagir verbalmente. O
que disser representará a primeira reação verbal na noite de núpcias se for um
casado, e será a primeira reação verbal, se for um solteiro.

5 – As gargalhadas do grupo
deixa o indivíduo, surpreso por desconhecer a razão das mesmas. 

6 – Chama-se o segundo e o
terceiro, seguindo sempre a mesma técnica.



36 – ILUMINAÇÃO ORIENTAL



1 – O animador chama seis a
oito pessoas no centro da sala.

2 – O grupo de voluntários é
orientado pelo animador com certa solenidade, dizendo que as religiões
orientais visam a iluminação interior, usando para isto certas formulas
cabalísticas, e que ele têm uma formula para isto.

3 – O animador recomenda ainda
que o grupo o imite nos gestos e nas palavras até cada um sentir-se iluminado,
momento em que se deve dirigir ao animador e dizer-lhe ao ouvido que foi
iluminado (descobriu o sentido da fórmula).

4 – O animador levanta os
braços e diz: O KI-BU (todos imitam), põe os braços em posição oriental para
frente e diz “ki” curva-se pondo as mãos nos joelhos e diz: “BOÉ”.

5 – A formula é “Ó que burro
sou eu”

6 – O brinquedo continua até
que o último descubra o truque da formula. Para isso é preciso que aquele que
descobrir o truque não divulgue sua descoberta aos demais, deixando- os fazer
força.



37- MATEI UM PORCO



1 –O animador diz ter matado
um porco estar vendendo. Pergunta a cada um dos presentes que parte vai comprar
(orelha, rabo, coração, pata, rim e etc.) até todos terem comprado.

2- O animador vai fazendo uma
série de perguntas a cada um sucessivamente. 

3 – A cada pergunta o
interrogado deverá repetir a parte por ele comprada. Por exemplo: Sr.Luís
comprou a pata do porco, a qualquer pergunta ele deverá responder pata (Seu
nome? – Pata).

4- No pedido casamento o que
foi que você pediu para sua noiva? _ Pata. E assim por diante.

5 – O interrogado que rir sai
do grupo ou pagará uma prenda.



38 – CONQUISTE O SEU LUGAR



1 – Dispõe-se o grupo sentado
em forma circular.

2 – O animador está no centro
e diz ao grupo: A relatividade da História, das posições sociais, da sorte, e
da fortuna, tudo exige o espírito esportivo, aceitação humilde confiança em si.
Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem você, não perca tempo
com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja
pronto para outro.

3 – Para ensaiar isso, é
preciso que quando eu der uma ordem as pessoas atingidas troquem de lugar,
sendo que alguém sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim.

4 – Atenção: “troquem de lugar
quem estiver com o óculos”. 

O que ficar sem cadeira
ocupará o centro da sala e dará uma ordem de trocar de lugar, assim
sucessivamente.

5 – Se alguém trocar de lugar
sem que a ordem lhe diga respeito, saíra do grupo e será retirada uma cadeira.

6 – A graça consiste no tipo
de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem não é homem; troque de lugar
quem não é bonito; troque de lugar quem não tem dente, etc. De acordo com a
criatividade de cada um.

7 – O brinquedo continua
enquanto houver interesse ou participantes.



39 – OS ASTRONAUTAS



1 – Escolhe-se mais ou menos
cinco pessoas com as quais o grupo queira divertir-se.

2 – Colocam-se no meio da sala
em círculo, com pouco de espaço entre cada uma delas.

3 – Elas representam os
planetas da nossa galáxia.

4 – Instruem-se três
“astronautas” um brasileiro, um americano e um inglês.

5 – Chega o primeiro
astronauta, gira em torno do grupo,fazendo qualquer ruído, passa entre eles
algumas vezes.

6 – O animador pergunta, “ Que
foi que você viu?” – “Não vi nenhum ser vivo nos outros planetas”.

7 – Segue o segundo
astronauta, repetindo a mesma coisa.

8 – Segue finalmente o
terceiro astronauta, girando em torno do grupo, a quem o animador pergunta:
-“Que foi que você viu?”

9 – “Vi cinco trouxas com as
mãos na cabeça”. – Dissolva-se.



40 – O JOGO DA SURPRESA



1 – O animador antes de
iniciar o jogo, ao colocar: as cadeiras em círculo colocarão em algumas
cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta.

2 – Em cada papeleta constará
alguma atividade que deverá ser assumida pelo ocupante da cadeira.

3 – Uma vez todos os
participantes sentados, o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira
para ver se encontra alguma papeleta.

4 – Os ocupantes das cadeiras
que encontrarem uma papeleta deverá executar as tarefas que ali estiver
escrita.

5 – As tarefas a serem
executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo,
cantar uma muziquinha, contar uma piada, etc.

6 – A brincadeira só termina
após todos terem executado as tarefas.





41 – O JOGO DO EMBRULHO



1 – Todos os participantes
encontram-se sentados em forma circular.

2 – O animador entrega um
embrulho a um dos participantes que deverá passar para frente, ao som de uma
música.

3 – No momento em que a música
fizer uma parada, quem estiver com o embrulho deverá começar a abri-lo.

4 – Logo a seguir, a música
recomeça, e o embrulho continuará circulando.

5 – Toda vez que a música parar,
quem estiver com o embrulho continuará a abri-lo.

6 – O exercício continua,
obedecendo a mesma técnica, até o final.

7 – O último a desembrulhá-lo
fiará com a prenda que estiver no pacote.



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50 – UMA COMPANHIA AGRADÁVEL



1 – Enrola-se um pedaço de
bolo ou um presente em vários papeis, e faz-se um pacote de presente, amarrado
com barbante.

2 – O pacote é entregue para
um participante que tirar “seis pontos” com um dedo.

3 – Começa por abrir o pacote,
enquanto, seguindo o círculo, um outro tirar “seis pontos”.

4 – O pacote passa para este,
que continua abrindo, enquanto outros continuam tirando o dedo.

5 – O seguinte que tirar “seis
pontos”, recebe o pacote, e continua abrindo-o.


6 – A brincadeira continua,
até que esteja todo aberto, e a pessoa que estiver em posse do mesmo fique com
o brinde.

Fonte:&nbsp;Artigonal