Army of Two
Autor: Jonathan | Publicado: 2011-04-19T15:57:00-07:00


Quando Army of Two foi anunciado, o seu produtor, Reid Schneider, prometeu uma revolução em termos de jogos cooperativos e uma experiência nunca antes vista. Afirmações ambiciosas, é certo, mas que devem ser usadas com alguma cautela. Peter Molyneux fez o mesmo com Fable e o resultado está à vista.&nbsp;


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Army of Two foi desenhado como uma experiência cooperativa. Mesmo a solo, o combate revolve em torno de dois mercenários, Rios e Salem,  que trabalham para uma companhia militar privada. Enviados para  diversos cenários de guerra, os dois companheiros cedo se apercebem que  alguém dentro da sua própria organização os está a prejudicar, o que dá o  mote para a curta campanha a solo, que os levará a lugares tão  distintos como o Iraque e a China.&nbsp;



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A ideia atrás de Army of Two  tem o seu valor. Controlando um dos mercenários, é possível dar ordens  simples ao nosso companheiro, o que permitiria uma série de manobras  estratégicas interessante. No centro de tudo isto está o conceito de Aggro, "roubado" aos MMORPGs.  O Aggro não é mais do que a agressividade dos inimigos para com um dado  elemento da nossa equipa. Se um mercenário usa armas pesadas e não pára  de disparar, os oponentes centram-se nele e retaliam, dando liberdade  ao seu companheiro para flanquear a posição inimiga e atacar pelas  costas. A ideia é interessante e funciona pleno quando jogamos  cooperativamente com um amigo através da rede ou em ecrã dividido. No  entanto, como experiência a solo, Army of Two falha miseravelmente no seu intento. Dar ordens ao nosso companheiro é bastante simples, mas falhas na I.A. (ou PAI – Partner Artificial Inteligence – como a EA lhe chama) levam a uma experiência carregada de frustrações. 

Durante  o nosso teste, não foram poucas as vezes em que o nosso companheiro  ficou preso no cenário, ou simplesmente não respondeu de forma  satisfatória às nossas ordens, recusando-se a atrair o fogo inimigo que  continuava a cair sobre ambos. Noutras ocasiões, depois de sermos  feridos com gravidade e gritarmos por ajuda, o nosso parceiro parece ter  dificuldades em nos arrastar para porto seguro, muitas vezes  percorrendo todo o cenário à procura de um abrigo que pode estar a  metros de distância. Assim, o que seria um esforço cooperativo passa a  ser uma luta tanto contra os oponentes como contra o nosso companheiro. 

Ao  mesmo tempo, é possível ver que muitas das ideias avançadas durante o  processo de produção não foram implementadas. O exemplo mais crasso  disso é a possibilidade de "programar" o comportamento da PAI através de  um sistema simples de reforço positivo ou negativo. No papel, sempre  que o nosso companheiro fizesse uma acção que nos agradasse, podíamos  congratulá-lo e ele repetiria esse comportamento. Isto permitir-nos-ia  ensiná-lo a realizar um papel específico de ataque ou apoio, consoante o  nosso próprio estilo de jogo. O sistema não foi implementado, mas os  cumprimentos e repreensões continuam presentes, um testamento oco a uma  ideia de valor. 

Outra ideia interessante era a de Snipping  simultâneo, que mesmo presente, é utilizada um par de vezes. Com isto na  mesa, a verdade é que para além do Aggro e de ajudarmos o nosso  companheiro a subir muros altos e a derrubar alguns portões, a  cooperação com a PAI é escassa. Isto é problemático. Em primeiro lugar  porque nos prometeram uma revolução. Em segundo porque o potencial  existe, mas foi mal aproveitado, algo estranho se tivermos em conta que  Army of Two foi adiado por quase seis meses para "limar arestas", o que,  conhecendo a politica agressiva da EA em termos de lançamentos, foi  visto como um passo na direcção certa. Infelizmente o resultado não  espelha isto. 

Para sermos totalmente justos, o jogo assume outras proporções quando jogado com alguém,  e este sempre foi o intuito da EA Montreal, como a ligação automática à  rede quando ligamos o jogo mostra. Com duas pessoas com capacidade de  comunicar entre elas atrás das armas, o sistema de Aggro funciona em  pleno e a experiência de jogo é intensa. No entanto, acaba depressa. Com  cinco horas de campanha e uma narrativa que não ganhará prémios, o  único interesse em repetir a dose é obter dinheiro para comprar as armas  que nos faltam ou melhorar as que já temos com carregadores maiores ou  uma série de pequenos extras. 

É neste ponto que nos temos que  nos virar para o multijogador. A EA Montreal estava ciente de que o  sistema de Aggro, o porta-estandarte do jogo, não funcionaria numa  partida comum em que todos os jogadores fossem humanos. Assim, este modo  leva para o campo de batalha o mesmo conceito da componente solitária  de Army of Two. Duas equipas de dois jogadores competem para completarem  diferentes objectivos e amealhar a maior maquia possível. Pelo caminho,  terão de abater imensos inimigos controlados pela I.A.. Com quatro  mapas e uma panóplia de objectivos em constante mutação, este é o modo  mais bem conseguido do jogo, o que não invalidada que depois de algumas  horas comece a ser um pouco repetitivo. 

Depois de confrontados  com os problemas na jogabilidade, resta-nos falar da componente técnica  de Army of Two. O trabalho nos modelos de Rios e Salem é óbvio, com animações fluidas e um aspecto ao mesmo tempo original e ameaçador.  Os problemas começam quando nos debruçamos sobre os ambientes do jogo.  Lineares e sem grande alma, lutar no Iraque é uma experiência que não  difere muito de lutar no Oriente. Falta envolvência. O aspecto de Army  of Two bebe muito daquilo que Gears of War fez há uns  tempos, o que sendo bom, representa uma imobilidade em termos de  estética que já não impressiona ninguém. A verdade é que, passados dois  anos, Army of Two não consegue ter melhor aspecto do que Gears, sendo  ainda prejudicado por uma frame rate periclitante, algo notório  quando temos muitas explosões no ecrã em simultâneo. Em termos sonoros,  o trabalho de vozes é interessante, assim como a música e efeitos, que  cumprem os seus propósitos, mas sem uma narrativa à altura, caem em saco  roto. 

Army of Two é um conjunto de promessas não cumpridas.  Para além do sistema de Aggro, o que temos em mãos é um atirador na  terceira pessoa mediano, com imenso potencial que não podemos explorar. A  experiência melhora quando partilhada com um companheiro, mas a estória  mal amanhada e um modo multijogador algo limitado – se bem que  divertido – impedem que este seja um título com uma durabilidade acima  da média.

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Tenha um bom jogo xD !!!!