Táticas de combate em RPG: o bando e o efeito Jackie Chan
Autor: Andarilho Joe | Publicado: 2010-06-08T16:53:00-07:00

No inicio, tudo era festa. Descobri o RPG com o D&amp;D e logo estava explorando dungeons, enfrentando monstros, coletando tesouros, encontrando armaduras e armas mágicas... e parecia que tudo seria um conto de fadas sem fim até o dia em que fiquei exigente demais e as questões filosóficas e utópicas dominaram minha mente: afinal, será que existe uma tática de combate simples e eficiente que possa ser usada por qualquer tipo de personagem, em qualquer terreno, a qualquer momento (dia ou noite), com qualquer arma... enfim, existe algum tipo de tática absoluta?     Com a dúvida na cabeça e a persistência de uma mosca, torturei-me durante anos até que entendi o seguinte: esse negócio de tática absoluta não existe. Talvez seja o tipo de descoberta trivial pra muitos, mas, só consegui entender isso depois de perceber um detalhe: quando pensamos em táticas de combates, nosso raciocínio é sempre feito por meio de pares táticos. Explico, primeiro, nossa tática de ataque costuma ser formulada com base em nossas previsões sobre a tática de defesa do oponente; de modo similar, nossa tática de defesa costuma ser formulada com base em nossas previsões sobre a tática de ataque do inimigo. Depois, durante o combate, de acordo com nossos acertos e erros de previsão, nossas táticas são mantidas ou adaptadas, mas sempre levando em consideração as ações e reações do adversário. Portanto, não podemos definir uma tática absoluta pois, dependendo do inimigo e de suas ações e reações, táticas diferentes serão necessárias para anular vantagens e criar desvantagens. Enfim, trata-se de um processo dinâmico, por isso, o resultado de um conflito tático costuma ser imprevisível.Se por um lado, essa descoberta serve de esclarecimento; por outro lado, também é frustrante, afinal, acabamos de sacrificar um tempo de nossas vidas discutindo sobre táticas de combate e não há nada palpável, nada concreto, nada que poderia ser usado em jogo? Na verdade, existe uma tática simples e universal; não chega a ser a solução invencível, mas, pode ser um ótimo começo pra mestres e jogadores que desejam mais controle e menos riscos nos dados.Na vida real, geralmente, as pessoas não gostam de se ferir, muito menos de arriscar suas vidas. Então, quando alguém pretende subjulgar os outros, ou usa uma arma muito poderosa ou ataca em bando. Porém, sobre as armas poderosas, podemos discutir mais a frente; no momento, a tática simples e universal que estou sugerindo é a tática do ataque em bando. E sobre isso, aposto como os jogadores que sonham com a aventura heróica e o combate honroso vão pensar que essa é uma manobra covarde, mas, vou afirmar o seguinte, numa guerra tática, não existem combates equilibrados, as táticas servem exatamente para desequilibrar o combate a nosso favor. Mas então, se o mais forte sempre vence, por que celebramos os grandes estrategistas? Ora, o mérito do estrategista reside exatamente na questão: o que é que significa ser o mais forte?     Olhando o confronto entre Davi e o gigante Golias, o senso comum diria que Davi não teria chances contra aquela montanha de músculos, ou seja, nesse caso, estamos considerando que a estrutura física das pessoas é que determina a forma do poder. No entanto, os amantes de boxe bem sabem que um simples cutucão no queixo pode ser muito mais destrutivo do que um punho esmaga muros no peito e, dessa forma, usando a sua pontaria, pedra e funda, Davi conseguiu distorcer a geometria do poder, tirando a importância do elemento estrutura física e deslocando o novo centro para o elemento inteligência e destreza. É por isso que os estrategistas costumam ser reconhecidos, eles são hábeis em surpreender o senso comum e mostrar que elementos aparentemente insignificantes podem ser transformados em jogadas decisivas.     Mas e o ataque em bando, qual o mérito disso? No mundo real, seria uma covardia, no entanto, reproduzir soluções como o combate Davi e Golias é problemático em RPGs, pois, geralmente, manobras específicas implicam na formulação de regras específicas, relações de dependência e teríamos que determinar as condicionais para que isso ou aquilo fosse acionado. Provavelmente, muitos já improvisaram usando atributos básicos como referência, contudo, aceitar regras que desequilibram a favor dos jogadores é aceitar regras que podem ser usadas contra os jogadores; afinal, o mínimo de coerência deve ser mantido. Particularmente, quando mestres e jogadores se dedicam a elaborar regras especiais, isso indica que muitos ainda não sabem jogar taticamente; pois o bê-a-bá da estratégia começa com o entendimento dos limites da regra e não com a tentativa de burlar a regra. Tentar corromper o sistema de regras, isto sim é golpe baixo e covardia.     Agora, depois de esculachar os falsos honrosos e heróicos paladinos, vamos aos detalhes da tática de bando. Antes, só pra evitar confusões, vamos esclarecer: tática de bando é o montinho, ou seja, é atacar em grupo e com vantagem numérica. Continuando, primeiro, a vantagem do ataque em bando é que podemos usar essa estratégia em qualquer sistema; dependendo do sistema, haverá regras de flanquear, ataque pelas costas, mas, mesmo sem regras especiais, entregar dois ou mais ataques e receber apenas um de troco já é uma boa tática. Segundo, na vida real, se você for sozinho pro campo de batalha e tombar, game over; contudo, se você for em grupo e o colega cair ou se machucar gravemente, podemos recuar, reagrupar e rever estratégias. Só que me parece que a cultura das dungeons costuma estimular a estratégia do avanço sem recuo, e isso é outro sinal de burrice e falta de estratégia. Aliás, uma grande falha de verossimilhança nas propostas de aventuras épicas é o partir pro ataque sem preparação. Ora, quando o inimigo é realmente poderoso, o óbvio é acumular forças e montar um plano B, antes de sair desafiando os inimigos. E quando digo acumular força, varias opções de roleplay podem ser possíveis: pedir mais dinheiro e armas pra quem contratou o serviço de mercenários; quests alternativas pra ganhar XP; ações de espionagem pra descobrir mais sobre o inimigo (quantos ou quais aliados seriam necessários pra empatar as forças, conseguir um mapa da dungeon com o caminho mais rápido e seguro pro BOSS); cortar a linha de suprimentos do inimigo. Enfim, geralmente, a preparação demora muito mais que o clímax. Em termos de roleplay, essa é a vantagem da tática de bando; mestres e jogadores maduros vão entender que somente numa situação sem saída e de desespero total é que vale a pena se arriscar totalmente; mas, mesmo que o reino seja invadido, é melhor virar escravo e organizar uma rebelião no futuro do que apelar pra ficha nova de personagem.     Em termos práticos, no jogo, a estratégia feijão-com-arroz do ataque em bando é conseguir a vantagem numérica de pelo menos uma pessoa. Então, essa pessoa extra pode ajudar a atacar ou revesar com os membros (dando tempo pro povo beber poções de cura ou simplesmente revesando com um dos feridos). Nessas horas, um clérigo é bastante versátil pra alternar entre funções de ataque e cura. Só que aí, surge a pergunta básica, como conseguir a vantagem numérica de pelo menos um combatente? Novamente, eis os reflexos de uma cultura subdesenvolvida de dungeons. Como dito anteriormente, muitos grupos costumam avançar sem retroceder e, pra cagada máxima, costumam avançar no escuro, entrando diretamente na boca do monstro. Mas, sabe, a proposta das classes não é a toa. Pelo menos, certos grupos deixam o ladino indo na frente pra desativar armadilhas ou acioná-las sem querer, já que suas chances nos testes de reflexos são melhores. Mas, isso não é nem a metade do ladino profissional. Ser furtivo significa infiltrar no campo inimigo; ver: quantos são, onde estão e, se possível, quais as habilidades do adversário (armas de longo alcance, magos, clérigos); e voltar com as informações. É assim que se faz um verdadeiro ataque surpresa; quando o inimigo for começar a pensar na sua estratégia de defesa, a sua tática ofensiva já vai estar rodando a todo vapor (além do ladrão, outro modo de descobrir o que existe no caminho a frente é usando o familiar do mago). Porém, a melhor estratégia quando se está avançando em território desconhecido é adiantando um rastreador, colocando um ladrão-batedor na retaguarda pra fazer a cobertura e seguindo com o corpo do grupo no meio. Sei que muitos inventam de jogar com elfos e anões pra aproveitar as vantagens visuais, só que tudo tem limitação, então, se você quer realmente ampliar o seu campo visual, vale a velha tática de Warcraft de enviar os minions pra explorar todo o mapa e descobrir onde o inimigo está e o que ele está fazendo. E, caso o inimigo te descubra, basta correr de volta pro amigos e aplicar o montinho, já que os vigias burros sempre esquecem que dentro da toca existem outros lobos (mas, se o vigia não for bobo, melhor se preparar pra recepção calorosa). Agora, sobre os ratreadores, considerá-lo um mero observador de pegadas é um grave erro de roleplay. Na vida real, quando você aprende bastante sobre a sua presa, você é capaz de prever vários comportamentos sem precisar ver o alvo; note que, o mais difícil durante o rastreamento não é encontrar a pegada, mas, saber onde procurar os rastros. Perceba que a largura de um corredor também é um rastro; se for estreito, pode ser um atalho ou cenário para emboscadas; se for muito largo, pode haver movimentação de exércitos. Se existem portas, provavelmente alguém precisa de privacidade pra contar o tesouro ou pra contrar segredos e transmitir mensagens importantes. Resumindo, um rastreador também pode ser usado pra evitar encontros aleatórios ou pra evitar emboscadas.     Finalmente, enquanto o grupo encontra-se agrupado discutindo uma estratégia antes do ataque, depois de aprender a agir com cautela e descobrir que o inimigo está em vantagem numérica; chegou o momento de conquistar a vantagem numérica de pelo menos uma pessoa. E como se faz isso? Sinto muito, mas agora é roleplay! Hora de usar a criatividade, sem medo de errar. Melhor falhar por causa do azar nos dados do que jogar só no rola-dado. Mesmo que a vantagem numérica não seja obtida, qualquer vantagem conquistada pode fazer muita diferença; até mesmo um único ponto de dano no inimigo pode encurtar o confronto, evitando várias rodadas extras. Mas, como imagino que alguns estão ansiosos por exemplos, minha sugestão pra pescar inimigos é usar a boa e velha moedinha de ouro. Depois, tem a mulher semi-nua pedindo ajuda e, finalmente, o barril de cerveja que surge divinamente pra embebedar a galera. Resumindo, nada como o bom e velho triângulo da destruição pra corromper os mortais: ouro, mulheres e bebida. Viu? Doeu? Quem disse que táticas só existem com manobras especiais, com regras complexas de combate, com fireballs, com montanhas de músculos, com overpower combado etc?     Muito bem, agora que já aprendemos uma tática simples e universal, podemos prosseguir pro estágio 2. Um pouco mais de complexidade e uma tática que gosto de chamá-la de combate estilo Jackie Chan. Primeiro, a pergunta escrota e retórica: estilo Jackie Chan, que raios é isso? Pois bem, quem conhece a figura sabe que Jackie Chan é um mestre em usar elementos de cenários pra sair vivo de seus combates. Depois, o segundo estágio é mais complexo exatamente porque começamos a adicionar novos fatores aos combates. A partir de agora, além dos bonequinhos, chegou a hora de aproveitarmos os elementos de cenário pro combate. Novamente, claro que tentar reproduzir as cenas dos filmes do Jackie Chan é loucura total. Primeiro, porque as cenas completas só são possíveis com horas de ensaio e muitos galos e roxos. Segundo, teríamos as regras loucas e o desequilíbrio no sistema de regras. Terceiro, convenhamos, Jackie costuma resolver tudo do jeito mais difícil. E retomando nosso objetivo, acredito que já entenderam que este autor preza pela simplicidade, o imbatível arroz-com-feijão pau pra toda obra. Então, a base do estilo Jackie Chan envolve 3 elementos de cenário: porta, parede e corredor.     Porta. Quem já jogou Diablo ou similar saber que, para o lobo solitário, não existe melhor estratégia do que plantar-se logo a frente da porta e enfrentar um inimigo por vez. Exceto pelo detalhe dos corpos caídos e empilhados no caminho em vez de desaparecerem da tela como acontece nos jogos eletrônicos, essa é uma boa tática de guerrilha, pra ganhar tempo e evitar o cerco. Mas, como RPG verdadeiro é roleplay, desplante-se da porta e brinque com os inimigos. Deixe um ou dois passarem pela porta e distribua a diversão pros amigos. Podemos interpretar aquela cena em que o guerreiro poderoso do grupo faz aquela cara maligna questionando se o inimigo na porta deseja mesmo entrar e, então, temos um jogo de puxa e empurra divertido com bastante roleplay. E quando aparecer um casca grossa, a gente arremessa um minion nocauteado pela porta; nada mais irritante do que ser derrubado de forma escrota.Parede. Quem já jogou Go ou acabou travando as próprias peças nas bordas de um tabuleiro de Xadrez sabe como as paredes pode salvar ou condenar. Se observarem as figuras, veja que, sem a ajuda de paredes, são necessárias 4 pessoas para cercar 1 pessoa. Com 1 parede, as mesmas 4 pessoas podem cercar 2 pessoas. E, com 2 paredes, 4 pessoas conseguem cercar 3 ou 4 oponentes. Claramente, essa estratégia ajuda a maximizar a tática do ataque em bando. E importante, num jogo de Xadrez, só podemos mexer as nossas próprias peças, mas, no RPG, se mestres e jogadores concordarem que testes de intimidação, finta, agarrões, chutes, empurrões e puxões podem ser usados no lugar do ataque pra forçar a movimentação do inimigo (nem que seja somente uma casa ou quadradinho), então, podemos conseguir um jogo bem tático, sem regras muito mirabolantes e justo, já que a manipulação da posição tática do inimigo sacrifica a jogada de ataque. Finalizando, vale lembrar que pilares, fossos e rios também podem ter função de parede.     Corredor. Muitos já devem ter experimentado uma emboscada no corredor. De fato, pontes e corredores são terríveis, tanto ofensivamente como defensivamente. Numa manobra ofensiva, temos a emboscada pelas duas entradas. Numa manobra defensiva, temos uma estratégia similar ao uso da porta, é possivel enfrentar exércitos de pouco em pouco, sem expor os flancos. E pro mestre que gosta de sacanear os jogadores, basta fazer um corredor um pouquinho mais largo de modo que os jogadores não consigam montar dois flancos completos, permitindo uma brecha na defesa. Por isso, analisem muito bem a largura e o comprimento do corredor antes de atravessá-lo. Se necessário, melhor mandar um batedor pra verificar a situação.     Enfim, espero ter conseguido ajudar aqueles que andam procurando um guia prático de combate na internet porque eu mesmo senti na pele esse tipo de dificuldade. A sensação é de que existe uma escassez total de guias práticos de combate, e uma avalanche de material voltada pra combos e elaboração de personagens overpowers. No fim, acho que consegui fazer uma análise equilibrada, oferecendo soluções táticas práticas mescladas com possibilidades de roleplay. No longo prazo, as táticas oferecidas tendem a ficar maçantes, afinal, como num jogo eletrônico, ficar matando os monstros na porta ou prendê-los contra a parede é eficiente e chato. Mas, entenda que a essência de uma estratégia é tornar as coisas previsíveis e maçantes. Contudo, jamais estrague a própria diversão, antes de jogar, conversem entre mestres e jogadores pra ver o humor do pessoal e aproveitem todas as alternativas. Particularmente, eu gosto de jogar impulsivamente; e, quando o bicho pega, a gente libera todos especiais antes de morrer de bobeira e se ainda não funcionou, então, a gente apela pra trincheira nervosa (e fica bem esperto pra fugir se necessário). Pelo menos, quando tenho que apelar pro último recurso, aprendo quais são os limites do meu personagem.