Kirby's Dream Land 2
Autor: Marcel de Sant'ana | Publicado: 2012-08-23T14:04:00-07:00















HAL Laboratory/Nintendo

1995

Suporte ao SGB¹




A segunda aventura de Kirby em Dream Land veio para coroar a versatilidade da bolinha rosa mais carismática que o portátil já conheceu. Kirby é protagonista de destaque em cada produção que estrela e dessa vez exibe o repertório do que aprendeu no NES, transformando-se num jogo mais elaborado nessa excelente continuação.



Os que tiveram contato com o primeiro game devem ter ficado satisfeitos com a estreia de Kirby no mundo dos jogos eletrônicos. O game é divertido, fácil de jogar, tem ótimos controle, gráficos, música; enfim, tudo para se tornar memorável. A pergunta que fica no ar: “É possível melhorar, algo que aparentemente chegou a beira da perfeição?” Foi preciso a HAL Laboratory tornar Kirby colorido e transportá-lo para o 8-bits da Nintendo para provar o quanto sua fórmula podia ser melhorada. O temeroso caminho inverso (trazê-lo novamente para as telas de um portátil) poderia ser uma decepção e, felizmente três anos depois, somos apresentados a um Kirby melhor, com novos recursos e ainda mais divertido.







As mudanças foram significativas. A sucção (habilidade característica da série) agora confere poder a Kirby de acordo com o inimigo absorvido/engolido. São ao todo sete poderes: Parasol, Burning, Needle, Spark, Ice, Stone e Cutter mas que podem se transformar em quase trinta (isso mesmo) graças aos amigos de Kirby que chegaram para somar nessa nova aventura (leia mais abaixo o porquê).



Parcerias

Achou que era só blog que fazia parceria? ^)^ Pois Kirby provou que sabe unir forças e se dipõe a dar fim aos planos de Dark Matter, o terrível vilão que roubou os arco-íris que conectavam as ilhas de Drem Land e que pretende transformá-la em num mundo sombrio.







Em Kirby’s Dream Land 2 o jogador tem a disposição alguns amigos que emprestam suas forças para o personagem de maneira muito inteligente. São eles: Ricky, um hamster grande que carrega Kirby nos ombro; Coo, a coruja que torna Kirby capaz de voar melhor e engolir ao mesmo tempo; e por fim Kine, o peixe, não diria indispensável nas fases aquáticas mas sem dúvidas melhor nadador que nosso amigo rosa. Os três servem de montaria e acrescentam muito ao jogo. A maneira como se portar em cada fase, de acordo com a posse ou não de um desses amigos, pode determinar a chegada mais tranquila ao final.



Não é obrigatório a utilização de cada. Apertando SELECT, o jogador pode ser livrar de um dos parceiros mas sem possibilidade de recuperação, diferentemente dos poderes, que com o uso do mesmo botão também podem ser descartados, e em algumas circunstâncias readquiridos. Para o confronto com alguns chefes eu não aconselharia jogar apenas com o protagonista.







Os parceiros de Kirby têm características interessantes. Ao passo que o protagonista abosorve algum poder (Ice, Stone, Spark...), esse poder também pode ser utilizado com um de seus três amigos de forma diferente da usual. Kine vira uma bola de espinhos com o poder Needle; Coo lança suas penas em um ataque triplo com o Cutter; e Ricky transforma Kirby numa bola com o Parasol, apenas para exemplificar alguns poderes. E com certeza muito jogador vai “testar” cada poder em um dos três animais para descobrir qual a melhor combinação ou a que mais lhe agrada em determinada fase. Ou seja, sete poderes normais (7) ao que multiplicamos por três (3x7) que são a quantidade de animais disponíveis. Somando isso tudo temos: 7 (os poderes normais) + 21 (3 animais utilizando os 7 poderes) = 28 poderes diferentes.&nbsp;



Semelhanças

Assim como a primeira aventura, o jogo segue um esquema de fases linear. A adição de três baterias de save veio a calhar (ainda mais nos tempos do cartucho alugado) pois agora o jogador tem a oportunidade de explorar melhor cada level e enfim descansar sossegado caso não topasse cruzar os sete existentes de uma só vez, lembrando que cada fase tem no mínimo três sub-áreas e um boss no final. Não afirmo que o game é difícil, exceto por alguns chefes que exigem alguma destreza além do que é visto no decorrer do jogo e a “pegada” das fases finais (6 e 7).







Graficamente o jogo se aproxima muito da versão que despontou no NES. Muito mesmo! Os primeiros minutos de jogo podem dar a falsa impressão de uma conversão de Kirby’s Adventure para o portátil, o que não é verdade. O que se pode afirma e com toda propriedade é que algumas mudanças introduzidas no jogo para o 8-bits foram trazidas para o Game Boy. Alguns exemplos: há uma melhor disposição de inimigos e outros elementos como plataformas, itens para recuperação de energia (Magical Food e Pep Brew) – em outras palavras, os cenários aparentam ser ligeiramente maiores; a animação de Kirby é consideravelmente melhor, assim como monstros e chefes; e o hud no inferior da tela agora demonstra qual poder estamos utilizando naquele exato instante.



As músicas continuam com a mesma tocada do primeiro jogo. São animadas, repetem-se muito mas não chegam a incomodar. Utilizando Ricky e cia. o jogador é presenteado com uma música diferente de acordo com o animal utilizado. A jogabilidade permanece perfeita sem um único retoque.









Dream Land 2 é a prova de que uma sequência pode ser melhor e muito que o jogo antecessor. Renovando uma boa mecânica, o game resgatou todos os elementos que funcionaram nas versões anteriores, acrescentou novos e merecidamente é um dos melhores jogos para o Game Boy.



Tenha um excelente jogo e até o mês que vem!





¹Suporte SGB é a habilitação que o cartucho possui ao acessório Super Game Boy.