Guest Post - Livro A Máquina das Crianças
Autor: Just Livros | Publicado: 2016-05-22T18:12:00-03:00






Olá pessoal, tudo bem? Hoje vou compartilhar com vocês um post escrito pelo meu ex-professor e amigo Émerson Baião sobre o livro A Máquina das Crianças que fala sobre o uso da informática na educação. A escolha desse livro se deve ao fato de estarmos com um projeto bem legal sobre o uso de TIC (tecnologia da informação e comunicação) na educação, temos um site onde postamos conteúdo relacionados. Quem quiser conferir basta acessar o link clicando aqui!

Espero que gostem!







Nesta postagem, vamos falar de um livro muito importante no meio educacional, principalmente nestes momentos onde lecionamos para alunos quase “autoditada” em tecnologia e percebemos que quando vamos com eles em um laboratório de informática sempre fica faltando algo.

O livro a máquina das crianças foi escrito por Seymour Papert, muito conhecido por ser considerado o pai da inclusão de tecnologias digitais dentro da sala de aula, por ser o pesquisador que desenvolveu o Logo[1] onde através dele Mitch Resnick desenvolveu o Scratch[2].

Antes de falar do livro, é importante conhecer um pouco do conceito histórico e para isso vamos começar pelo Logo.

O Logo, desenvolvido por Seymour Papert co-fundador do Laboratório de Inteligência Artificial do Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT) com Marvin Minsky. Papert trabalhou com a equipe de Bolt, Beranek e Newman, liderada por Wallace Feurzeig, criando assim primeira versão do Logo em 1967. O Logo foi concebido com o objetivo de alcançar todos os públicos desde crianças à adulto com o foco na aprendizagem. Parpet, trabalhou entre a década de 50 e 60 com Jean Piaget considerado até hoje um dos maiores nomes em termo de teorias educacionais. Piaget criou a teoria da aprendizagem no Construtivismo. Isso significa que a aprendizagem é um processo no qual o indivíduo cria conhecimento interagindo com coisas e pessoas no mundo em torno deles. Baseado em seu colega de trabalho Parpet criou Construcionismo que é ao mesmo tempo uma teoria de aprendizagem e de uma estratégia de educação mediados pelo computador.

E é nesse ponto que entra o livro A Máquina das crianças na qual Papert, conta toda sua trajetória de intenção de estudar a inclusão de um objeto digital de aprendizagem (ODA) em sala de aula, explica suas experiências, a criação do Logo, suas frustrações e realizações ao longo de sua trajetória ao defender a inclusão de um ODA em sala de aula.

Quando ele desenvolve o método construcionista cujo objetivo é fomentar a análise sistêmica, criticidade, criatividade e trabalho em equipe entre os alunos. Onde ele propõe que o professor não seja o centro das atenções, o detentor do conhecimento, mas, sim tenha um papel mais importante o de mediador, que o professor seja o mediador do conhecimento que o aluno está construindo.

Na teoria construcionista o professor não deve utilizar o computador para ensinar informática, mas, sim sua própria disciplina para isso colocando o aluno como protagonista de seu aprendizado onde o professor aprende junto com seu aluno e não considera um erro como algo negativo, mas, sim como uma oportunidade de acerto.

Então, para professores que ao utilizar algum recurso digital em sala de aula sentem que estão só mudando o meio de dar aula e não o jeito (o método) este livro é de fundamental importância para conseguir desenvolver todo o potencial do ODA, do aluno e do próprio professor.



Gostou do assunto? Quer saber mais? Não deixe de acessar nosso site!



Por&nbsp;

Emerson Rodrigo Baião



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[1] Hoje há a Fundação Logo que é uma organização educacional sem fins lucrativos, que se dedica a informar e auxiliar as pessoas sobre Logo e apoiando na utilização criativa do Logo e também em ambientes similares de aprendizagem que utilizam o computador como meio de programação. Detalhes em: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/&nbsp;



[2] O Scratch (site oficial: https://scratch.mit.edu/), surgiu baseado na linguagem Logo e Squeak(Etoys). O objetivo era ser ainda mais simples que o Logo e utilizando um ambiente de programação gráfico e por blocos, como um quebra cabeça.

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