Combate
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-14T18:24:00-07:00

D urante uma aventura, é normal que os personagens se deparem com desafios em que a astúcia e perspicácia não são sufici-entes, obrigando-os a desembainhar suas armas e a entrar em combate com um ou mais inimigos.
7.1. Princípios do combate
O combate é regido por uma contagem de tempo baseada em turnos, rodadas, segun-dos e minutos, da seguinte forma:
7.2. A sequência de combate
Quando um combate se inicia, uma série de acontecimentos em sequência deve ser coor-denada pelo mestre, na seguinte ordem:
7.3. Surpresa
Quando dois ou mais grupos se encontram, há sempre a chance que alguns dos indiví-duos sejam pegos de surpresa com o súbito ataque. Nesse caso, deve o mestre analisar as circunstâncias do encontro e decidir, com base no bom senso e na tabela T7-1, quais devem ser os modificadores de surpresa dos grupos envolvidos no combate. O modifica-dor, chamado de ajuste de reação, deve ser calculado para todo o grupo, mas a rolagem do dado deverá ser feita individualmente. Além do ajuste de reação, deve ser conside-rado também o ajuste de ataque ou surpresa, relativo ao atributo Destreza, conforme tabe-la T1-4. Esse teste deve ser realizado com a rolagem de 1d6 + ajuste de reação + ajuste de ataque ou surpresa.
Um resultado inferior a 6 no teste significa que o personagem foi surpreendido e, por-tanto, não poderá agir durante o primeiro turno de combate. Durante esse tempo, o personagem surpreso não se defende adequa-damente, recebendo uma penalidade de -5 em sua C.A..
Um resultado igual ou superior a 6 significa que o personagem anteviu o ocorrido, seja através da audição de algum ruído suspeito ou de uma visão de canto de olho que lhe despertou a atenção previamente.
Para regras opcionais de combate, consulte a versão final do OD
Turnos e rodadas de combate
1 turno = 6 segundos
10 turnos = 1 rodada
1 rodada = 1 minuto
A sequência de combate
1. Jogada de surpresa
2. Declaração de turno
3. Iniciativa
4. Resolução do turno
5. Retorno ao passo 2
A surpresa
Surpresa = 1d6 + Ajuste de situação + Ajuste de ataque ou surpresa (DES)
Algumas situações podem modificar o teste de surpresa, desde um piso fofo como grama que abafa os passos de um grupo à espreita, até mesmo o uso de armaduras barulhentas que denunciam a sua presença a metros de distância. A tabela T7-1 apresenta alguns dos modificadores mais comuns, servindo de um guia para o mestre criar seus próprios ajustes de situação. O ajuste de reação deve-rá ser rolado para todos os envolvidos na situação.
7.4. Declaração de turno
Logo após se determinar quais personagens foram surpreendidos, cabe aos jogadores decidir o que seus personagens farão.
Todo personagem durante seu turno tem o direito de fazer qualquer coisa que o mestre considere plausível, dividindo-se em ação e movimento.
O turno é o momento em que determinado personagem pode agir, sendo formado pela junção em qualquer ordem de um movimen-to e uma ação, ou ainda de dois movimen-tos, mas nunca de duas ações. O turno de um personagem inicia quando for a sua vez de jogar e termina quando for novamente a sua vez.
7.4.1. Movimentação
Qualquer tarefa que envolve deslocamento, como andar, escalar, nadar, escalar, saltar, voar e etc. é uma movimentação. O limite da movimentação de um personagem é deter-minado pela sua raça. Para se deslocar dis-tâncias superiores a essa, o jogador deve abdicar de agir para passar todo o seu turno se movimentando, oportunidade em que poderá se deslocar até o dobro da sua movi-mentação.
7.4.2. Ação
Todo tipo de tarefa que não envolve desloca-mento é enquadrada como sendo uma ação. Golpear um inimigo, conjurar uma magia, afastar um morto-vivo, prestar primeiros-socorros, procurar uma poção na mochila, são alguns dos muitos exemplos de ações.
Ao contrário das movimentações, uma ação não pode ser realizada de forma repetida dentro de um mesmo turno, a não ser que uma regra diga o contrário. Dessa forma, ou o personagem saca sua arma ou golpeia o inimigo. Cabe ao mestre julgar as outras situações, considerando ações que, de tão ínfimas, podem ser realizadas dentro de um mesmo turno, como soltar uma arma en-quanto puxa a outra, pedir por socorro ou gritar uma ordem enquanto ataca.
7.5. Iniciativa
Após a declaração do turno de cada um dos envolvidos, para determinar a ordem de ação dos envolvidos no combate, rola-se a iniciativa de cada personagem, até mesmo dos que foram surpreendidos. Cada tipo de ação possui uma iniciativa determinada, assim como cada tipo de arma.
A jogada é realizada da seguinte forma:
No início do primeiro turno de combate, o jogador deve rolar 1d10, somando ao resul-tado o bônus de iniciativa determinado pela arma que está portando ou pela situação, conforme a tabela T7-2. Os maiores resulta-dos agirão primeiro em detrimento dos resul-
Tabela 7-1: Ajuste de situação
Situação
Mod.
Outro grupo em silêncio
-1
Outro grupo camuflado
-1
Outro grupo atento
+2
Outro grupo furtivo
-2
Baixa luminosidade/visibilidade
-1
Grupo relaxado/concentrado
-1
A iniciativa
Iniciativa = 1d10 + Destreza ou iniciativa da arma
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tados mais baixos. Em caso de empate nesse resultado, os personagens cujos valores de Destreza forem maiores obtêm vantagem sobre os personagens com menores valores nesse atributo. Se mesmo assim permanecer o empate, os empatados deverão rolar 1d6, agindo primeiro aquele que rolar o resultado mais alto no dado.
Caso o personagem mude a sua arma no decorrer do turno, o seu valor de iniciativa será modificado e passará a surtir efeito a partir do turno seguinte, ocasião em que ele ocupará uma nova posição na ordem de ação. A iniciativa deverá ser rolada nova-mente no início de cada turno, adequando-se os modificadores às ações que o personagem pretende realizar no turno que se inicia.
7.6. Resolução do turno
Aqui estão listadas as formas mais comuns de ações e de movimentações. Essas situa-ções são apenas guias e exemplos, ficando a cargo do mestre adjudicar sobre as situações não cobertas pelas regras.
Ataque corpo-a-corpo (Ação | Iniciativa: arma)
Esse é o ataque mais básico de um combate, que envolve desferir golpes contra inimigos adjacentes com o intuito de causar dano. A jogada é feita da seguinte maneira:
Caso o resultado do teste seja maior ou igual à C.A. do alvo, o ataque atingiu o alvo, cau-sando dano da arma utilizada.
Um ataque corpo-a-corpo só pode ser desfe-rido quando o alvo está adjacente ao perso-nagem. Apenas armas de haste, como a ala-barda, atingem alvos não adjacentes ao per-sonagem em um combate corpo-a-corpo.
Ataque à distância (Ação | Iniciativa: arma)
Um ataque à distância é aquele desferido contra um alvo que não se encontra adjacen-te ao personagem. Normalmente realizado com arcos, bestas ou armas de arremesso, o ataque à distância ocorre da mesma forma que o ataque corpo-a-corpo, com as mesmas jogadas e consequências. Porém não se apli-ca o modificador de ataque conferido pelo atributo Força, que deve ser substituído pelo bônus de ataque e surpresa constante no atributo Destreza. Não é possível atacar à distância um inimigo que esteja adjacente ao personagem.
Tabela 7-2: Iniciativa e Ações
Ação
Iniciativa
Atacar
Modificador de iniciativa da arma
Lançar uma magia
10 - círculo da magia a ser lançada
Afastar mortos-vivos
Nível do clérigo
Mover
1/3 da Destreza
Ataque Corpo-a-corpo
1d20 + Bônus de ataque &gt; = Classe de armadura do alvo
Ataque à distância
1d20 + Bônus de ataque &gt; = Classe de armadura do alvo
Ataque a área (Ação | Iniciativa: Destreza)
Esse ataque visa atingir uma área em especí-fico para destruí-la ou afetar os indivíduos que estejam dentro dela. Pode ser lançando desde um frasco de ácido ou óleo quente, a fogo de alquimista ou água benta contra mortos-vivos entre outras possibilidades.
A direção e a distância afetada são determi-nadas através de uma jogada de ataque con-tra uma C.A. 10 + 1 para cada 3 metros de distância do local alvo. Assim, acertar o piso de um alvo a 15 metros de distância possui C.A. 15.
No caso de um ataque mal sucedido, a dife-rença entre resultado almejado e o obtido é a quantidade de metros entre o alvo e o obti-do. Assim, se o resultado necessário era 18 e o efetivo resultado foi 12, significa que o ataque errou o alvo por 6 metros. Para deter-minar a direção, o mestre deverá rolar 1d8 e comparar com o diagrama abaixo:
Ataque desarmado (Ação | Iniciativa: +10)
Esse ataque é realizado da mesma forma que o ataque de corpo-a-corpo, com a diferença de não ser realizado com uma arma, mas sim através de golpes, socos e chutes.
O dano causado por esse ataque será sempre 1 + modificador de dano constante do atri-buto Força do personagem atacante, em um mínimo de 1. Caso esse dano leve o persona-gem para 0 ou menos pontos de vida, ele não está morrendo, mas foi nocauteado e está inconsciente.
Conjurar magia (Ação | Iniciativa: 10 - nível da magia)
Qualquer personagem que conjurar uma magia durante um combate deverá escolher essa ação.
Durante toda a rodada de conjuração, até que a magia faça efeito, o conjurador recebe uma penalidade de -4 na sua C.A. Caso seja atacado e atingido, o conjurador deve reali-zar uma jogada de proteção para não perder a magia conjurada. Em caso de perda da magia esta contará como se tivesse sido efeti-vamente lançada, embora não gere efeito algum.
Afastar mortos-vivos (Ação | Iniciativa: Destreza)
Para afastar mortos-vivos o clérigo recebe uma penalidade de -4 na C.A. durante todo o turno e, caso atingido nesse tempo, preci-sará realizar uma jogada de proteção para não perder a ação.
Caminhar (Movimentação | Iniciativa: pela ação)
Esse movimento é comum ao combate, onde o personagem se desloca o máximo que pu-der correndo o mínimo de perigo possível. Ele pode ser combinado com uma ação qual-quer dentro de um turno em qualquer or-dem, possibilitando ao personagem mover-se até o limite de seu movimento atual. A inici-ativa deve ser modificada pelo tipo de ação combinada com essa movimentação.
Corrida (Movimento | Iniciativa: movimentação)
Esse é o movimento máximo que um perso-nagem pode efetuar dentro de um combate. Ele é mais descuidado e visa à distância a percorrer em detrimento da segurança. Nes-sa modalidade, que não pode ser combinada com nenhuma outra ação ou movimento, é possível que o personagem corra até o dobro do seu movimento base. Um personagem com movimento base 6 metros pode se des-locar até 12 metros.
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7.7. Modificadores
Durante o combate, existem situações específicas que concederão bônus ou penalidades às jogadas de ataque. As principais estão listadas na tabela T7-3:
Tabela 7-3: Modificadores
Ação
Bônus
Observação
Situacionais
Defensor cego, atordoado
+5
Defensor sem condições de se defender com eficiência.
Defensor indefeso
+20
Só não acertam em caso de falha crítica.
Defensor caído
+1
Caído, mas atento, tentando se defender e esquivar
Atacando de nível superior
+2
Em escadas, mesas, ou atirando de um telhado, etc.
Pelas costas do defensor
+2
Apenas ladrões recebem este bônus.
Atacando montado
-3
Qualquer montarias quadrúpedes. Para montarias bípedes os modi-ficadores são de -4.
Atacando com duas armas
-2 e -4
-2 para a arma principal (média) e –4 para a arma secundária
Visibilidade
Defensor invisível
-10
Não pode ser usado em conjunto com atacante cego.
Atacante cego
-10
Não pode ser usado em conjunto com defensor invisível.
Cobertura simples
-2
Mureta, pilastra fina, balcão na cintura, folhagem rala, pessoas na linha de tiro durante um combate.
Cobertura total
-10
atrás de uma mesa, atrás de um balcão, deitado atrás de um tronco.
Pouca luz e visibilidade
-4
Pouca luz, noite sem lua e estrelas, névoa ou fumaça densa.
Distância
Alvo adjacente
-4
Usar arma de combate a distância contra Alvo a menos de 3m
Distância média
-2
Alcance mínimo da arma multiplicado por 2.
Longa distância
-5
Alcance mínimo da arma multiplicado por 3.
Alvos por tamanho
Apenas para ataques à distância ou com armas de arremesso.
Moeda, alvo de até 2 cm
-20
Ataques nos olhos apenas contra alvos sem elmos.
Maçã, alvo de até 10 cm
-15
Ataques no coração apenas contra alvos sem armaduras e escudos.
Melancia, alvo até 20 cm
-5
Ataques na cabeça apenas contra alvos sem elmos.
Modificador no dano
Apenas modifica o dano e não o ataque
Ataque em carga
+2
O personagem precisa ser capaz de traçar uma linha reta até o alvo e receberá -2 na C.A. até o seu próximo turno.
7.8. Acertos e falhas críticas
Em todos os casos de ataque durante um combate, duas coisas devem ser considera-das. Não importa o valor da B.A. do atacan-te ou da C.A. do alvo, um resultado natural (que considere apenas o valor do dado sem modificadores) igual a 20 será sempre um acerto e um resultado 1 será considerado sempre uma falha. Esses dois resultados de dado configuram resultados críticos de acer-to ou de falha e geram resultados especiais, extraordinários ou totalmente indesejáveis.
No caso de um acerto crítico (20 natural), o personagem multiplica o dano causado por 2, considerando que o golpe foi tão preciso que atingiu uma área realmente vital.
No caso de uma falha crítica (1 natural), várias coisas ruins podem acontecer ao per-sonagem, como escorregar no chão, arre-messar acidentalmente a arma longe, atingir um aliado por engano, dentre outras.
7.9. O dano e outros perigos
Todo ataque bem sucedido causará dano, determinado pela Força do atacante, pela qualidade do acerto (em caso de acertos críticos), e pelo tipo de ataque e arma empre-gados.
O dano causado por um ataque certeiro ja-mais poderá ser inferior a 1, mesmo conside-rando modificadores que reduzam o dano causado.
Esse dano deve ser subtraído dos pontos de vida atuais do alvo. Quando os P.V.s de um personagem chegarem a 0, ele ficará incons-ciente, portanto indefeso e caído, não sendo capaz de realizar nenhuma ação.
Fogo
O fogo é uma das forças naturais mais mortí-feras. O dano de fogo é calculado usando três tipos de dados diferentes para fontes diferentes de fogo.
Qualquer fonte de fogo pequena, como uma pequena brasa arremessada, uma tocha usa-da como arma ou objetos de ferro incandes-centes causa 1d4 de dano por contato.
Fontes maiores de fogo, como frascos de fogo de alquimista, fogueiras e óleo quei-mando causam 1d6 de dano por turno, ou até que seja apagado (gastando um turno para tal).
Incêndios, explosões, lava, piche incandes-cente e óleo acesso causam 1d10 de dano por turno e muito provavelmente serão le-tais, uma vez que precisam de no mínimo 2 turnos para serem apagados, ou apenas 1 turno, caso haja o auxílio de uma outra pes-soa. Nos casos de dano por fogo, o turno é considerado como sendo o momento em que o alvo foi atingido.
Queda
As quedas são muito frequentes e responsá-veis pela morte de muitos aventureiros. Ela é calculada sempre que houver uma queda superior a 3 metros e deve respeitar a razão de 1d6 para cada 3 metros de queda. Mesmo quedas altas podem ser reduzidas caso o personagem caia sobre uma substância mui-to macia (monte de feno, água turbulenta, toldos e etc), sendo que cada obstáculo reduz em 1d6 o dano causado.
Veneno
Veneno é uma das formas mais traiçoeiras de se eliminar uma pessoa e uma das mais notáveis formas de defesa de monstros e animais. Pode ser usados de três formas, por ingestão, con-tato ou inocu-lação, ou seja, deve ter conta-to com a cor-rente sanguínea do alvo.
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Afogamento ou sufocamento
Todo personagem é capaz de prender sua respiração por uma quantidade de turnos igual ao seu valor de Constituição. Termina-do esse prazo, os personagens incapazes de respirar adequadamente devem realizar uma jogada de proteção por turno em que permanecerem sub-mersos para se manterem vi-vos. Uma falha leva um perso-nagem imediatamente a 0 pontos de vida.
Ácido
O ácido causa dano por conta-to e queima até que seja devi-damente neutralizado. O dano do ácido é regressivo, ou seja, com o tempo, passa a agir com menor intensidade. Um frasco de 500 ml de ácido arre-messado com sucesso sobre um alvo causa 1d4 de dano regressivo, ou seja, na próxi-ma rodada continuará causan-do dano e não há nada que o alvo possa fazer para evitar. No próximo turno, o dano será rolado novamente, porém o dano efetivamente causado será o rolado no dado -1. No turno seguinte, o dano causa-do será o do dado -2. E assim sucessivamente, até que che-gue a 0, momento em que o ácido para de agir. Veja o exemplo:
O ladrão arremessa com suces-so o frasco de ácido sobre o ogro, causando 3 pontos de dano no primeiro turno. No segundo turno, o frasco causa-rá 2 pontos de dano, no tercei-ro causará 1 ponto de dano e a partir de então não causará dano algum. Nesse caso, o turno é considerado como sendo aquele em que a criatura foi atingida.
É importante verificar que esse dano é di-mensionado para apenas um frasco. Quanti-dades maiores causam danos maiores e são extremamente mortais.
Ataques de água benta contra mortos-vivos e demônios e água profana contra seres celesti-ais são calculados da mesma forma, por possuírem efeitos ácidos sobre suas vítimas.
Dano massivo
O dano massivo é toda quanti-dade de dano proveniente de uma única fonte (um único ataque e não um único indiví-duo), que cause no alvo um dano superior a 35 + valor de Constituição do alvo. Essas fontes podem ser um golpe de um monstro, uma magia pode-rosa, uma queda de grande altura, dentre outras situações.
Ao receber um dano massivo, o personagem deve realizar uma jogada de proteção modi-ficada pela Constituição para não morrer instantaneamente, mesmo que isso não reduza seus pontos de vida a 0 ou menos. No caso de um sucesso na jogada de proteção, o perso-nagem deve reduzir seus pon-tos de vida a 0, caindo incons-ciente.
Morte inevitável
A morte inevitável é aquela que ocorre quando o persona-gem se vê numa situação em que a sobrevivência é impossí-vel. Cair e ficar submerso em um tanque cheio de ácido, ser coberto por lava ou ser esma-gado por uma rocha de várias toneladas são exemplos de situações que provocam a mor-te inevitável sem a possibilida-de de realizar qualquer jogada para evitá-la.
DANOS E PERIGOS
Fogo: Pequenos (tocha) 1d4 de dano;
Médios (fogo de alquimis-ta) 1d6 de dano;
Grandes (incêndios) 1d10 de dano
Quedas: A cada 3 metros, 1d6 de dano
Afogamento/Sufocamento: Suportam 1 turno por Constituição. Após esse período, jogadas de proteção modificadas pela Constituição para manterem-se vivos;
Ácido: 1d4 de dano com regressão;
Veneno: Pelo tipo de vene-no ou criatura;
Dano massivo: Se maior que 35 + Constituição do alvo, realiza uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não morrer;
Morte inevitável: Morte instantânea sem nenhum tipo de teste
7.10. Ferimentos, cura, morte e ressurreição
A vida de aventuras sob túneis escuros em busca de glórias e riquezas colocam os aven-tureiros constantemente em perigo de morte.
Um personagem com o total de pontos de vida é considerado são. Um personagem com menos que o total dos seus pontos de vida, mas com mais de 0 pontos de vida, é considerado ferido. Se tiver seus pontos de vida igualados a 0, o persona-gem está fora de perigo, po-rém inconsciente. Nessas circunstâncias ele deve se resguardar e repousar por um dia completo até receber os devidos pontos de vida.
Caso personagem receba al-gum dano que o deixe com menos que 0 pontos de vida, ele passa a estar morrendo. Se não receber auxílio de outros personagens, o personagem deve realizar uma jogada de proteção modificada pela sua Constituição para não morrer. Cada falha neste teste causa a perda de 2 pontos de vida. Com um sucesso, o persona-gem estará estabilizado e não mais correrá risco de vida. Caso acumule -10 pontos de vida, estará morto.
Durante o combate, um per-sonagem pode tentar estabili-zar outro que esteja morren-do, sendo bem sucedido em uma jogada de Sabedoria. Em caso de sucesso, o persona-gem assistido ficará estabiliza-do, com 0 pontos de vida. Em caso de falha, o personagem ferido receberá um bônus de +4 para sua próxima jogada de proteção para evitar que morra.
Para evitar ferimentos e morte, os persona-gens possuem ao seu alcance várias formas de cura. A mais simples de todas é com o descanso. Um personagem que passar o dia inteiro em repouso sem executar nenhuma ação física recupera 1 ponto de vida por nível para cada dia de repouso.
Passar o dia sob os cuidados de pessoas capazes de cuidar do ferido com competência pode acelerar essa taxa de recuperação, para 1d4+nível do auxiliador. Para tanto este deve ser bem sucedido em uma jogada de Sabedoria.
Existem ainda as curas mági-cas como magia e poções, que não necessitam de tempo de espera e surtem efeito instantâ-neo.
Um personagem morto pode ser ressuscitado por um clérigo poderoso, através da magia Ressurreição, ou por um mago poderoso, através da magia Desejo. A chance de um perso-nagem conseguir ressuscitar é determinada pela sua Consti-tuição, conforme a tabela T1-5. Para cada vez que um perso-nagem é ressuscitado, lhe se-rão drenados 2 pontos perma-nentes de Constituição, sendo que a nova Constituição deter-minará o novo percentual de chance de ressurreição.
CURA
Descanso
1 P.V. por nível por dia se permanecer sem executar nenhuma ação.
Assistido
Se receber assistência e ajuda durante o descanso, cura 1d4 + 1 P.V. por nível do auxiliador.
Primeiros-socorros
Quando “morrendo”, pode receber auxílio de uma pessoa se for bem sucedi-da num teste de Sabedoria para ir a 0 P.V.
Cura mágica
Realizada por intermédio de magias divinas de cura ou por poções de cura.
0 P.V.: inconsciente
Fica desacordado e inerte por até 24 horas ou ser curado.
-1 a -9 P.V.: morrendo
Uma jogada de proteção modificada pela CON por turno. Sucesso estabiliza, falha perde 2 P.V.
-10 P.V.: morto
Não há o que fazer a não ser se lamentar e rolar um novo personagem.