Onze Dicas para Criar Cidades
Autor: Michael Santos | Publicado: 2011-08-09T14:17:00-07:00

<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21         false   false   false                             MicrosoftInternetExplorer4   <![endif]-->        Cidades podem variar bastante em uma campanha de RPG. Os PCs podem passar por um bom número delas em suas andanças. Muitos, talvez a maioria, dos personagens nasceram em ou próximo a uma cidade; e NPCs podem ter da mesma forma uma cidade em seu histórico. Bens que estão disponíveis para compra em uma cidade não estarão disponíveis nas vilas e ela também fornece um mercado para quaisquer bens que os PCs queiram vender. Uma cidade é grande o suficiente para ter uma personalidade própria, mas não tão grande a ponto de ter impacto na campanha inteira, como uma capital de reino ou metrópole teria.  Uma cidade, então, precisa de uma certa quantidade de detalhes (quanto depende da proeminência delas dentro do jogo) que ajudarão a individualizá-la e torná-la importante e memorável sempre que os PCs pensarem nela.  Aqui estão algumas coisas a se pensar quando você criar e detalhar suas cidades. 1. Quão Grande Ela É?   Na verdade, não acho que esta seja uma questão tão importante. A não ser que os PCs tenham, por alguma razão, que conduzir um censo ou medir as muralhas da fronteira, você pode ser um pouco vago. Uma população de “alguns milhares” é o suficiente para permitir que uma ou duas comunidades de minoria distintas (veja a Dica n° 7 abaixo), abrigar uma variedade de negócios e profissões e fornecer uma diversidade de NPCs com os quais interagir.  Cidades medievais geralmente eram bem pequenas, embora variassem bastante em tamanho. Uma cidade de 10.000 habitantes com cerca de 90 pessoas por acre (um número reconhecidamente baseado na Londres romana) teria – se razoavelmente circular em formato – pouco mais que 500  metros de diâmetro. Uma pessoa poderia andar de um lugar qualquer a outro dentro de suas muralhas em no máximo quinze minutos, supondo um caminho livre de obstáculos ou distrações. Então, se os jogadores precisam saber quando tempo levará de A até B e você não tiver a menor idéia de quanto tempo é, você sempre pode se safar rolando os dados. 2d10 minutos talvez, ou 3d6 (menos para uma cidade pequena, mais para uma maior).  2. Como Ela É Chamada?   Obviamente, a cidade precisa de um nome e hipoteticamente o nome deveria revelar algo da personalidade da cidade. Se os jogadores puderem identificar o significado do nome, isso pode ajudar a tornar a cidade memorável.  O nome pode refletir a cultura e a linguagem locais (como o grad eslávico, o dorf alemão, o wil suíço ou o ham ou bury inglês), e tais elementos recorrentes, reais ou inventados, podem ser usados de novo e de novo para uma série de cidades. Então, Brigfurt pode ser o “Forte da Ponte”, com o adjacente “Forte da Floresta” sendo Valdfurt e o forte na praia costeira sendo talvez Coffurt (de “Forte da Caverna”).  Os nomes também podem refletir eventos históricos passados, especialmente aqueles que levaram à fundação da cidade, atividades econômicas proeminentes ou os nomes de governantes locais poderosos do passado (cujos descendentes podem ou não estar por aí). Cidades fundadas dentro da colônia de um império podem ter nomes que se referem a imperadores ou imperatrizes passadas.  Uma cidade pode ter tido um ou mais nomes diferentes no passado e obviamente documentos antigos, sejam mapas do tesouro ou testamentes ou o que for, referirão-se à cidade pelo antigo nome.  [Comentário do Johnn: releia este último parágrafo porque é uma ótima idéia para criar pistas em histórias, partes de um mistérios e materiais para os jogadores.] 3. Onde Ela Fica?   Não “onde no mapa” (você já deve saber isso), mas onde em relação ao terreno local. A cidade fica sobre uma colina ou está no meio de uma grande planície? Há muitas possibilidades aqui que podem tornar uma cidade única, sendo isso aqui fantasia, afinal de contas.  Uma cidade pode se espalhar por um arquipélago no meio de um rio largo ou subir por uma colina íngreme com suas ruas principais mais parecendo escadarias. (N.T.: Olha... essa foi interessante... imagina uma batalha nessa cidade... o que deve ter de gente caindo... legal... tá anotado pra próxima sessão.) Na costa, pode se equilibrar sobre um istmo com despenhadeiros ou ficar abrigada em uma baia arenosa. Uma cidade não é apenas suas construções e povo, mas parte do cenário.  4. Por Quê Ela Está Aqui?   Uma cidade precisa de uma razão para estar onde está. A maioria das cidades provavelmente serão pouco mais que centros mercantes para a produção agricultural local, mas há muitas outras opções. Comércio em uma escala maior é uma boa razão para uma cidade se desenvolver – onde estradas e rios se encontram também pode haver uma cidade.  Outras possibilidades:  ·  Defesa. Cidades de fronteiras podem surgir como uma necessidade de defender o reino. As cidades também precisam se defender então serão posicionadas com isso em mente. O controle de rotas comerciais – seja em terra, subindo ou descendo rios ou ao longo da costa – é outro ímpeto para uma cidade se evoluir.  ·  Mineração. Ricos depósitos minerais precisam de mineiros e mineiros precisam de algum lugar para viver. Enquanto ouro e prata possam ser as primeiras coisas que lhe vêem à mente, existem muitos outros. (N.T.: O primeiro que me veio à mente foi cobre, na verdade.) Ferro, latão, cobre e chumbo têm seus mercados. Boas pedras pra construção precisam ser encontradas e podem ser exportadas por uma distância considerável. Carvão não deve ser ignorado – a queima dele se via por toda a Idade Média. Em um mundo de fantasia, o produto minerado pode ser algum metal, pedra, cristal, etc., mágico ou semi-mágico, único deste lugar.  ·  Indústria associada. Se Westbury mineira cobre e Eastdorf mineira latão, então existe uma chance razoável de que Centreville coletará os dois e criará bronze. Em outras palavras, a atividade econômica de uma cidade pode ser relacionadas com as cidades vizinhas. Se os rebanhos de ovelha estão nas colinas, então as fábricas de tecido provavelmente estarão mais pra baixo, perto do rio. Com um pouco de planejamento, você pode criar redes de indústrias associadas se espelhando por uma série de cidades. Isso pode lhe dizer exatamente o que é carregado por aqueles mercadores que os PCs estão protegendo ou determinar as bases da política regional para a qual os PCs podem ser sugados.  ·  Religião. Manifestações dos deuses ou outros milagres podem levar ao desenvolvimento de uma cidade em um lugar improvável. Algumas cidades podem subsistir quase inteiramente do comércio como peregrinos. Cidades podem existir como legado de uma cruzada há muito esquecida ou se desenvolver próxima a uma comunidade monástica.  ·  Cidades-balneário podem se desenvolver perto de fontes termais ou coisas do tipo. Espere bastantes rumores, fofocas, tramas e intrigas quando os ricos e poderosos se reunirem para tirar vantagem das propriedades terapêuticas (reais ou inventadas) das águas. Tais cidades provavelmente se tornarão regiões civilizadas e sofisticadas.5. Como É a Cidade? Uma cidade tem personalidade. Em parte, isso deriva de sua estrutura física, que precisa ser levada em  contar. Do quê os edifícios são feitos? Eles são altos ou baixos? Feitos de madeira ou pedra? As ruas são largas e pavimentadas ou estreitos canais de dejetos fedorentos? A cidade cresceu de acordo com um plano ou se desenvolveu sem controle? Nem toda parte da cidade precisa ser parecida.Como são as defesas – muralhas de pedra com muitas torres ou uma paliçada de estacas pontiagudas de madeira? Aliás, existem defesas? Riqueza, importância estratégica e a disponibilidade local de material de construção contribuem para a personalidade de uma cidade. Assim como o clima político e econômico prevalecente. Esta pode ser uma cidade crescendo rapidamente por causa de uma rota comercial recentemente aberta ou lentamente decaindo à medida que as minas de prata perdem produtividade. Pode ser uma cidade modorrenta, conservativa e mercante ou o centro de um embrolho político. Pode ser insular, paroquial, xenofobia ou um caldeirão fervente de raças e culturas.A personalidade da cidade será refletida em seus cidadãos. Eles são otimistas, aproveitando a boa época e ansiando por melhores ainda? Ou arrastando-se a cada dia com uma resignação triste? Como é o cidadão típico – amigável, desprendido, pio, apático, calmo, seco ou reservado? Obviamente, nem todo cidadão será igual, mas a maioria refletirá a personalidade da cidade em maior ou menor grau e aqueles que não se sobressairão (uma maneira de tornar um NPC um pouco mais notável).O foco econômico da cidade também tem seu papel. O ar pode ficar cinza devido à fumaça de centenas de forjas ou carregar o cheiro de peixe fresco. Uma cidade mercante movimentada pode ser vibrante com a gritaria e gente pra todo lado ou parecer adormecida por onze meses do ano. Algumas cidade parecem vivas, outras, mortas.6. Como a História Modelou a Cidade? As cidades não são estáticas. Elas estão evoluindo constantemente, algumas mais rápido do que outras. A história deixa sua marca de alguma forma. As belas mansões antigas em volta da praça central podem falar dos dias quando o comércio prosperava. Os templos dos antigos deuses podem ter sido tomados pelos sacerdotes dos novos deuses. O que costumava ser o palácio da corte imperial agora é um mercado interno. A ponta norte da cidade parece mais nova do que o resto porque é – os invasores do norte queimaram-na cerca de um século atrás. E aquele belo novo jardim é onde eles massacraram os Filhos do Templo. O carvalho foi plantado ali em lembrança ao seu martírio. Aqueles pilares no rio era onde ficava a antiga ponte que caiu por causa de um grande terremoto. Ele ruiu a torre oeste do castelo também – olhe de perto e você vai ver onde ela foi remendada. E se você não acredita na lenda da Serpente do Rei, dê uma olhada na Taverna da Víbora – eles ainda têm o crânio dela pendurado no teto. (N.T.: Excelente descrição.)Algumas cidades atraem mais história do que outras, mas o nome de qualquer cidade pode ser famosa – ou infame – por causa de algo. Ela pode ter tido um papel no grande palco da história mundial, como o local de uma batalha crítica, a antiga corte dos reis, o lugar de nascimento de um grande movimento religioso ou artístico ou uma revolução intelectual.Um ou mais grandes nomes da história do mundo de jogo podem ser associados com a cidade. Talvez tenha sido aqui onde um grande reformista da igreja tenha nascido ou um rei foi abrigado na fuga de uma batalha perdida ou um tirano odiado organizou sua última resistência. Talvez tenha sido aqui onde um grande poeta compôs sua obra-prima durante seus vinte anos de exilado ou um general ilustre viveu seus últimos dias. Como a história se torna lenda com o passar dos anos, várias cidades podem reclamar o mesmo passado.Talvez de mais interesse para os PCs seja o artefato perdido, na pista do qual eles acabam chegando à cidade. A cidade pode ser a última localização conhecida de uma espada encantada, uma relíquia sagrada, um documento valioso ou simplesmente um tesouro. É claro, se for algo famoso, é improvável que os PCs sejam os primeiros a chegar lá procurando por ele. Eles podem nem saber que o item tá ali pra ser encontrado. Supondo, é claro, que realmente exista algo para se encontrar. (N.T.: Ativando modo mestre sádico.)7. Quem Vive Aqui? Os cidadãos, naturalmente! Na maior parte dos casos, a maioria deles será composta pelo povo local que viveu na cidade ou por perto dela por gerações. Mas cidades com certeza serão etnicamente mais diversas do que o campo ao seu redor, oferecendo mais oportunidades para forasteiros encontrarem um nicho para si mesmos. Alguns deles serão indivíduos, o tipo único, mas comunidades distintas podem existir dentro de uma cidade.Por exemplo:  ·  A minoria racial. Embora a cidade possa estar em território humano, podem existir comunidades distintas de elfos, anões, halflings ou talvez (se o mundo de jogo permitir) orcs, trolls, gigantes ou algo ainda mais exótico. Da mesma forma, pode existir uma comunidade humana em uma cidade élfica ou orc.  ·  A minoria religiosa. A maioria das pessoas na cidade provavelmente seguirá a mesma religião, mas uma minoria distinta pode adora um ou mais deuses alternativos ou adorar o mesmo deus, mas de uma maneira diferente.  ·  A minoria econômica. Embora com o mesmo histórico étnico e religioso do povo da cidade, esta comunidade não é daqui. Eles chegaram, provavelmente bem recentemente, por alguma razão em especial, como trabalhar em novas minas. Eles podem ser soldados aquartelados na região local em tempos de guerra ou refugiados de uma guerra em outra parte do reino. Eles têm uma chance melhor do que as outras minorias de se integrar ao povo da cidade com o passar do tempo e encontrar aceitação generalizada.  ·  A minoria colonial. Se a cidade está sob o governo de um poder estrangeiro, então esse poder se fará sentir. Membros de uma minoria colonial ocuparão os cargos civis mais importantes, ter os negócios mais lucrativos e controlar a lei e a ordem. Mesmo que eles façam um trabalho melhor que seus predecessores nativos, provavelmente permanecerão sendo alvo de ressentimentos. (“O quê os romanos fizeram por nós?”)  ·  A minoria transitória. Uma cidade em uma rota comercial movimentada verá uma passagem constante de negociantes estrangeiros, alguns dos quais firmarão raízes na cidade. Se ela atrai peregrinos, então normalmente haverá peregrinos presentes, mesmo que poucos permaneçam por muito tempo. Uma cidade com uma faculdade ou academia terá uma população estudantil permanente, sempre mudando ainda que distinta ao seu modo. Os nômades da grande planícia podem passar a cada primevare e outono com seus rebanhos. Pode haver uma comunidade distinta de trabalhadores migrantes na região, mudando-se com as estações em um padrão anual regular.Acrescentar uma ou mais minorias a uma cidade certamente pode dar algum tempero à ela, mas algumas questões precisam ser respondidas. Onde a minoria vive? Espalhada pela cidade ou em seu bairro distinto, talvez um gueto? E se for o último, a arquitetura é distinta ou talvez a área possui uma atmosfera característica? É uma favela ou o bairro respeitável da cidade?Como o povo da cidade nativo se dá com a minoria? As relações podem ser bem amigáveis, mas, infelizmente, esse não é o caso geralmente. Preconceito racial ou religioso pode estar vivo em ambos os lados, ou concentrados em apenas um. A maioria pode ver a minoria de qualquer maneira entre tolerância amigável, aceitação tácita, ressentimento duradouro ou ódio declarado. A minoria pode estar tentando manter sua própria identidade distinta ou integrar-se à comunidade (possivelmente ambos ao mesmo tempo). Se os PCs não sabem qual é a situação, eles podem facilmente entrar na confusão dizendo a coisa errada pra pessoa errada.Um detalhe a mais relacionado a minorias: por que esse pessoal está aqui? Sua presenção pode estar ligada à história da cidade (ou, ao contrário, a história da cidade implica a presença de uma minoria em especial).8. Há Alguma Organização Profissional Digna de Nota? Um modo de tornar uma cidade notável é associá-la a uma organização profissional. Esta pode ser uma corporação particular de guerreiros, rangers ou paladinos, uma guilda distinta de feiticeiros, ladrões ou assssinos ou uma comunidade religiosa única de monges ou sacerdotes. Até mais provável são organizações profissionais ligadas ao suporte econômico principal da cidade – mineiros, pedreiros, lenhadores, caçadores, ferreiros, etc., ou talvez algo um pouco mais exótico, como caçadores de pérolas.Tais organizações podem ter uma reputação (merecida ou não) por causa de habilidades em especial, uma atitude ou postura em particular ou alguma herança história (contendo ou incitando uma rebelião, salvando a cidade dos bárbaros, recebendo um favor real especial, monopolizando um ramo dos negócios em particular, etc.). Elas podem fornecer um modelo para NPCs (não necessariamente encontrados em sua terra natal), criar um histórico para um PC ou dar à cidade um foco para sua identidade.9. Há Alguma Construção Notável? A cidade pode estar associada a uma estrutura em particular de maior ou menor fama. O castelo pode ter a torre mais velha, mais alta ou mais resistente do reino inteiro. O templo pode ser incrivelmente grandioso e/ou antigo. Se você desenvolveu uma organização profissional distinta para a cidade (veja a dica acima), então provavelmente eles terão seu quartel-general aqui. Outras possibilidades incluem:  ·  Uma faculdade, escola ou academia.  ·  Um monastério.  ·  Um palácio real, prossivelmente no meio de um parque murado dentro da cidade.  ·  Uma relíquia ancestral de uma era passada, de origem talvez desconhecida.  ·  Um monumento em homenagem a um antigo monarca, conquistador, batalha, manifestação divina, etc.  ·  Um aqueduto ou viaduto.  ·  Uma ponte particularmente longa, alta ou outra coisa.  ·  Um labirinto subterrâneo, natural ou não.  ·  Uma fonte, poço ou nascente abençoada ou encantada, que pode ter poderes bem reais (curar, por exemplo).  ·  Uma taverna renomada onde os viajantes e aventureiros se reunem (como o Pônei Saltitante, de Bree).Alguns desses marcos podem ser de grande importância histórica (“Esta é a ponte onde o Imperador Offeldoff foi morto na Grande Inssurreição dos Escravos”), de interesse puramente local, ou representando nada mais do que uma oportunidade para criar contatos potencialmente úteis (este último sendo, para os PCs, talvez o motivo mais importante).10. Quem Está no Comando? O governo urbano medieval era complexo e variava bastante, tanto de cidade para cidade como no passar dos anos em qualquer cidade. Se os PCs estão meramente passando por ali, ou deliberadamente tentando ficar de fora da política urbana, uma referência não-trabalhada a um “concelho da cidade” é mais do que o suficiente. Se, porém, eles tiverem a necessidade de fazer contato com quem está no poder, parte ou todo o seguinte deve ser considerado.  ·  Funcionários reais. Oficiais (como inspetores ou beleguins) agindo em nome do trono, ou governantes imperiais onde for apropriado, podem ser as únicas pessoas no comando, caso no qual eles podem ou não ter considerável liberdade para esboçar e afirmar leis no lugar do poder que representam. Por outro lado, eles podem ser forçados a compartilhar o poder com outras entidades, com as quais ele pode não ter boas relações.  ·  Concelheiros indicados. Os oficiais mais antigos das guildas mais importantes da cidade (provavelmente aquelas envolvidas com as atividades econômicas primárias da cidade) e/ou membros das famílias locais proeminentes (igualmente) estão principalmente interessados em avançar com seus próprios interesses (e, portanto, com os da cidade em si), mais do que um governante distante. Exatamente quem indica essas pessoas está aberto a debate – a cidade pode ter um guia especificando quem pode ocupar cargos públicos, embora é bem possível que eles próprios se indiquem! E se eles puderem indicar seus próprios sucessores, provavelmente escolherão alguém da sua própria guilda ou família.  ·  Entidades religiosas. A igreja ou templo local pode exercer uma grande influência ou nenhuma. Ela pode ser formalmente representada no concelho da cidade ou espreitar por trás dos bastidores. A piedade geral ou fervor religioso do povo da cidade pode indicar quanto poder o clero tem no governo, assim como a tendência geral da religião de mexer com assuntos mundanos.  ·  A nobreza. Famílias nobres podem exercer algum poder, talvez muito, seja em benefício próprio ou em nome da coroa. Isso poder ser diretamente através dos títulos que ostentam ou indiretamente, atrás de outras posses. Isto pode depender se a tradição permite que os nobres sujem suas mãos com a indústria.  ·  Representantes do povo. Parte do ou todo o povo da cidade pode ter permissão para eleger uma ou mais pessoas para representá-los. O concelho inteiro da cidade pode ser eleito desta forma. Minorias distintas podem ou não ser representadas.  ·  Comandantes militares. Se a cidade estiver em uma região de fronteira instável ou for suscetível a revoltas, líderes militares podem ter algum poder. Se eles tiverem total poder, a cidade está efetivamente sob lei marcial.  ·  A natureza do governo civil também pode ter um impacto na personalidade da cidade e na atitude do povo. Governantes estrangeiros costumam ser impopulares, embora eles possam ser bem-vindos como salvadores da tirania nepotistas dos chefes de guilda ou do fundamentalismo sufocante da igreja. O conflito entre facções rivais costuma gerar liberdade, enquanto uma única pessoa ou entidade monopolizando o poder tem mais oportunidades, dados os meios, de impôr sua vontade com mão firme.Basicamente, existem muitas possibilidades e o cenário político como um todo além da cidade deve ser considerado, no mínimo como um esboço rudimentar do governo necessário.11. Então, Qual é o Nome Desta Rua Mesmo? Uma dor de cabeça em potencial para o mestre quando os PCs estão perambulando por uma cidade é pensar em nomes para as ruas. A não ser que já tenha um mapa desenhado, você vai ter que improvisar. Felizmente, não é tão difícil.‘Rua’, ‘Travessa’, ‘Via’, ‘Estrada’ e ‘Viela’ são apoios confiáveis, como ‘Morro’ se o terreno permitir. ‘Cais’ e ‘Molhe’ têm algum potencial em portos. ‘Crescente’, ‘Avenida’, ‘Bulevar’ e coisas do gênero são provavelmente modernas demais para um jogo de fantasia padrão, embora eu não tenha pesquisado mais sobre isso.Sua rua/estrada/via/travessa pode receber seu nome de:  ·  Um negócio ou profissão em particular (Via dos Açougueiros, Rua dos Padeiros).  ·  Uma construção notável a que a rua leva ou costumava levar (Monte do Castelo, Via do Templo, Viela do Portão).  ·  Uma minoria que vive ou costumava viver nela (Aléia dos Anões, Estrada dos Poetas, Cais da Guarnição).  ·  Uma personalidade histórica celebrada, especialmente uma associada com a cidade. Pode ser um dos mais ilustres governantes do passado, um herói lendário ou quase qualquer um.  ·  Um marco em especial ou outra característica especial, não necessariamente ainda ali (Rua dos Campos de Linho, Morro das Pedras Negras, Via do Carvalho Real).Como sempre quando se trata de nomes, eles podem mudar com o tempo e seus ancestrais se tornarem obscuros ou ambíguos. O Beco das Viúvas começou como o Beco das Vidúvias, a Rua do Campo Aviário talvez tenha sido uma vez o mais prosaico Rua do Campanário (embora as lendas urbanas digam o contrário), enquanto a Ponte da Balsa pode se referir à época antes da ponte, onde o rio tinha que ser atravessado por balsa.Se você estiver usando línguas estrangeiras para acrescentar um tempero a mais à cidade, então tais trocadilhos são difíceis de criar (a não ser que você consiga fazer isso em uma língua que não seja a sua). Recorrer a dicionários de línguas estrangeiras durante o jogo muito provavelmente vai interromper o curso dele, então provavelmente é melhor supor que você está dando aos jogadores as traduções. Porém, “Calle de Carniceros” tem uma atmosfera que “Rua dos Açougueiros” não tem. De acordo com o estilo geral da cidade, você pode usar o francês (rue), alemão (strasse), russo (ulitsa) ou alguma outra língua (que, para jogadores de países que não têm o inglês como língua oficial, pode muito bem ser o inglês, claro).Muitos nomes de rua são suficientemente genéricos para serem utilizados em mais do que uma cidade. Todas as cidades de uma região podem ter sua própria Rua do Império, por exemplo.Cidades, como NPCs, precisam ser tão detalhados quanto a trama pedir. Se os PCs estiverem passando por várias cidades por dia em uma longa jornada por terra, você não vai querer dar detalhes copiosos sobre cada uma delas (e eles provavelmente não lhe agradeceriam se você fizesse isso). Uma breve descrição geral é suficiente. Se, porém, os PCs têm uma razão para visitar uma cidade em particular ou encontrarem algo pra fazer em uma cidade ainda sem nome, então mais detalhes são necessários.Desenvolver uma cidade pode fornecer ganchos para o cenário, oferecer aos PCs uma chance de fazer contatos que podem se provar úteis no futuro ou simplesmente oferecer aos jogadores um pouco de detalhe sobre o mundo. Com sorte, a lista acima se provará útil, seja no planejamento pré-jogo ou ao inventar uma cidade de improviso.