4-----MATERIAIS
Autor: CACEMA CURSOS | Publicado: 2010-05-04T08:15:00-07:00

Agora vamos aprender como adicionar materiais e tentaremos fazer isso de uma maneira prática. Vamos primeiro conhecer a janela de materiais (F5).Parece complicado mas com um pouco de estudo as coisas vão ficando mais fáceis. A primeira janelinha é a janela Preview. Veja abaixo.Nessa janela são geradas as modificações para que você tenha uma noção clara do material a ser aplicado. A Preview pode ser:Plana, Esférica, Cúbica, Monkey, Pêlo e Esfera com fundo.Escolha aquela que mais se adaptar ao serviço que você está fazendo.Outra janela é a Materiais. Veja abaixo. Na janela de Materiais você pode editar cores com 3 características básicas:Col--------Cor principal do material.Spe-------Cor das reflexões.Mir-------Cor dos espelhamentos.Note que na mesma janela é possível selecionar algumas opções:VCol Light e VCol Paint--Define recursos para mapeamento UV.Tex Face---Retira a cor do material deixando apenas a textura.Shadeless---O material torna-se chapado sem sombras.No Mist---Sem a neblina que pode ser aplicada aos cenários.Env---Define canal alpha 0, ou seja, o material fica 100% transparente.A---De alpha, define o grau de transparência do objeto.Vamos agora para a janela Link and Pipeline.Nela nós temos o Hallo que define uma série de efeitos luminosos do material, simulando efeitos de brilhos diversos.Temos também o ZTransp que faz com que o material não influa a renderização do raytrancing.Full Osa--Aplica o Antialinsing no máximo evitando o serrilhamento da mesh.Wire--Renderiza o objeto em modo de arame ou wireframe.Strands--Define propriedades da partículas.Radio--Define radiosidade ao objeto.OnlyCast--Renderiza somente a sombra do objeto.Traceable--Define que material será processado e renderizado no objeto final.Shadbuf--Define que objeto  emitirá sombras.Agora vamos para a janela Shaders, Mirror Transp e SSS. O blender sempre abre inicialmente no Mirror Transp mas vamos conhecer primeiro o Shaders. Clique em Shaders e aparecerá a janela abaixo.Aqui você encontra configurações de Espelhamento e tranparência. As principais configurações são:Ref-----------Reflexão.Spec------------EspecularHardChega de teoria. Vamos à prática. Elimine o cubo inicial e adicione um plano e uma esfera como na figura abaixo. Dê um Subsurf na esfera e depois um Set Smoot. Isso você já aprendeu.Agora coloque uma cor principal qualquer através da janela Materiais. Eu coloquei um vermelho. Com a esfera selecionada entre na janela Shaders e mude as configurações de Ref, Spec e Hard de acordo com a figura abaixo. Para mudar esses números você pode pegar o botão deslizante ou clique onde está escrito Spec, por exemplo, e digite os novos números. Os últimos zeros não precisam ser digitados. Veja que ao mudar as configurações de Ref, Spec e Hard você mudo o tipo de brilho e reflexo. Faça os exercícios abaixo e tente outros para procurar entender como as cores reagem à esse controles. Não se esqueça que para renderisar basta clicar F12.Clique na imagem para ampliar.Outras configurações: Crie novo piso e esfera ou trabalhe com a esfera que você ja tem configurando da seguinte forma:Pratique bastante essas configurações. Procure entender cada efeito, cada controle. Não passe para outra fase sem entender todo o processo.Agora vamos ao Mirror Transp.Nele você encontra dois botões principais que são o Ray Mirror e o Ray Transp. As configurações desses botões são muito usadas para a criação de efeitos metálicos e de vidros.Vamos criar um efeito para ver como funciona. Um efeito simples de chão. Faça o piso e a esfera como nos exemplos anteriores, mas dessa vez deixe a esfera como está e selecione o piso. Coloque uma cor qualquer. Clique em Ray Mirror e configure da seguinte forma:Ray Mir: 0.30Fresnel: 1.50Fac: 1.50Gloss: 0.850Veja como ficou dando um Render.Agora vamos fazer um material de vidro na esfera. Selecione a esfera e coloque qualquer cor. Vá em Ray Transp e configure da seguinte forma:Lor-1.52Fresnel-5Fac-2Gloss-1-(Já deve estar).Depth-7Agora em Ray Mirror configure assim:Ray Mir-0.50Fresnel-3Vá em Shaders e em Cook Torr coloque da seguinte forma:Spec-1.330Hard-475Por último ative Trachado e desative Bias. Pronto. Seu render deverá estar como abaixo.Adicionando outros materiais. O Blender colocou parte de suas configurações de material no painel Editing. Veja em Link and Materiais. Podemos testar com o cubo inicial. Entre em modo edit e selecione apenas uma face do cubo. Em Link and Materiais Clique em New em vermelho e depois no quadradinho em branco para escolher um novo material. Feitas todas as configurações de material de um Assign e volte para Objet mod para ver como ficou. Você vai perceber que apenas a face selecionada recebeu o material escolhido.Halo: Clique em Halo e depois em Shaders para abrir suas configurações.As opções para Halo são:Halo Size---Define a potência do efeito.Hard---Define se ele vai ser chapado ou desfocado.Add---Define o brilho dis efeitos.Tipos de Halo:Flare---Imita projeções de fogo.Rings---Reproduz anéis de luz.Lines---Reproduz linhas de luz.Star---Reproduz o brilho de uma estrela.Halo Tex---Reproduz luz em dispersão.Halo Pun---Reproduz luz cambiante.X-Alpha---Cria luzes semi-tranparentes.Shaded---Cria luz com contorno.Soft---Cria luz branca.Treine bastante tudo que foi descrito nessa página. Isso vai facilitar o desenvolvimento nas lições seguintes.Começando do zero. Clique no botão abaixo para entrar.Atalhos para decorarCtrl+Q---Sair do Blender3d.Ctrl+W---Salva modificações em arquivos blend.Ctrl+X---Elimina tudo que está na 3d view criando um novo arquivo.Ctrl+Z---Desfaz trabalhos recentes.Ctrl+Y---Refaz trabalhos recentes.F12---Renderiza a cena.0---Visão de câmera.1---Visão frontal.Ctrl+1---Visão traseira.3---Visão lateral.Ctrl+3---Visão lateral pelo outro lado.7---Visão superior.Ctrl+7---Visão por baixo.5---Alterna entre visão Perspectiva e visão Ortográfica.