Detonado Assassin's Creed
Autor: Aquitem Perfumes | Publicado: 2011-02-01T15:22:00-08:00



NDICAÇÕES DO MAPA

As cidades possuem pontos específicos que devem ser habilitados no mapa e  que são fundamentais para terminar o jogo. Confira cada um deles:

View Points

Ao chegar a uma cidade ou distrito novo, seu mapa estará vazio, sem  nenhuma marcação. Nessa hora, a única coisa que você tem a fazer é  procurar um prédio ou estrutura  bem alta para dar uma olhada na região. Lá em cima, basta apertar o  botão de visão para habilitar as indicações no mapa. Essa é a única  maneira de identificar tudo e encontrar as pistas para a sua  investigação.

Save Citizens

Essas são pessoas que estão passando por dificuldade no meio da rua. Os  soldados templários, por algum motivo, as estão torturando. Ao passar  por elas, um alerta aparece no canto esquerdo inferior. Altair precisa  eliminar todos os soldados que estão no local e depois conversar com a  pessoa que foi salva para fazer com que as outras se tornem suas  aliadas. As missões Save Citizens são completamente opcionais.

Flags

São bandeiras espalhadas por todos os cantos das cidades do Oriente  Médio. A quantidade espalhada pelos cenários é absurda, chegando a um  total de 480 no jogo inteiro. Além de colecionáveis, cada vez que você  pega uma delas, sua energia é automaticamente restaurada ao máximo.

Assassin´s Bureau

Cada uma das cidades possui uma agência de assassinos. Depois de coletar  as pistas das investigações, cabe a você ir a essa "entidade" para  pegar a autorização e executar o seu alvo. É o líder deste local que vai  passar a localização de cada um dos nove alvos que você precisa  encontrar no jogo. Só é possível entrar nessas agências pelo telhado e,  mesmo assim, só quando você não está sendo perseguido por nenhum soldado  persistente.

Pistas

São seis pistas espalhadas em cada um das cidades. Você precisa  encontrar de duas a três delas para conseguir descobrir o paradeiro do  seu alvo. Essas pistas podem ser conquistadas por meio de vários  métodos.

SISTEMA DE INVESTIGAÇÃO

Para encontrar o paradeiro dos alvos que estão na sua lista, é necessário fazer algumas tarefas. Veja quais são:

Eavesdropping

A pista mais fácil de conquistar. Basta chegar ao local, usar sua visão  para localizar a pessoa de aura branca. Encontre um banco, sente-se e  aperte o gatilho esquerdo para ouvir a conversa.

Pickpocket

Para cumprir esta tarefa, é necessário ter mão leve. Aproxime-se da  vítima (ela sempre está conversando com alguém). Espere até que eles  parem de conversar, trave a mira no alvo e, quando ele estiver  distraído, puxe a bolsa dele.

Interrogation

São pessoas que estão fazendo algum tipo de discurso e sabem demais.  Espere o alvo sair do meio da multidão, persiga o sujeito até um canto  afastado e acerte uma seqüência de porradas nele e só pare quando ele  começar a falar.

Informer

São informantes escondidos nos becos das cidades. Eles possuem  informações cruciais para ajudar você a encontrar seus inimigos, porém  eles sempre querem algo em troca. Geralmente, pedem para que você  elimine inimigos, mas alguns também exigem um teste físico e solicitam  que Altair recolha bandeiras espalhadas pelo cenário.

O SISTEMA DE ESPIONAGEM

Para desempenhar um bom trabalho, é necessário dominar todos os sistemas disponíveis para ajudar Altair.

Armas

Altair tem quatro tipos de ataques. Escolha o seu:

• Punhos: é a famosa porrada. Apesar de rápido, este é o ataque mais fraco e, por isso, é pouco eficiente. Evite utilizá-lo.

• Espada: a lâmina da espada de Altair é poderosa e capaz de dar cabo de  vários inimigos. Esta arma proporciona os momentos de maior ação, com  belíssimas animações e coreografias.

• Adaga: apesar do curto alcance no combate corpo a corpo, as adagas podem ser arremessadas nos inimigos a distância.

• Lâmina oculta: esta é a melhor e mais letal arma de Altair. É uma  engenhoca instalada no braço do assassino e sai justamente através do  espaço criado pelo dedo amputado do protagonista.

Visão em primeira pessoa

Permite identificar as pessoas por meio da cor de suas auras. São elas:

• Azul: aliados. Essas pessoas ajudam você a se esconder.

• Vermelho: soldados inimigos.

• Branco: objetivos secundários.

• Dourado: objetivo principal, esses são os seus inimigos da lista.

ESCONDE-ESCONDE

Depois de executar alguma vítima ou esbarrar na pessoa errada, sua barra  de status é elevada ao máximo, ficando na cor vermelha. Nesse momento,  sua única alternativa é conseguir fugir das vistas dos inimigos. Quando  esse status passar para amarelo, é hora de procurar um disfarce e  esperar tudo voltar ao verde. Confira os esconderijos e as condições  para usá-los:

• Jardim: estão localizados no alto das construções. É possível entrar  pelos quatro lados destes cercados, desde que ninguém veja você entrando  no local.

• Monte de feno: há vários montes espalhados pela cidade. Se seu status  já estiver amarelo, basta correr na direção dele e se esconder  completamente.

• Bancos: esses bancos estão em vários locais da cidade, sempre com duas  pessoas sentadas. Aproxime-se e sente no meio. Se você passar correndo  por esses locais, as pessoas simplesmente vão se levantar e sair. Vá com  calma.

• Seminaristas: são grupos com quatro religiosos, todos vestidos de  branco. Basta se aproximar rezando para que eles deixem você se esconder  no centro da roda.

TUTORIAL

O jogo começa com um monte de ações desconexas, basta esperar alguns  segundos e tudo vai passar. De volta ao laboratório, escute as  instruções até Altair voltar a deitar.

Dentro da área de realidade virtual, entre no modo de primeira pessoa e  gire a câmera para ver o ambiente. Observe os comandos que aparecem do  lado esquerdo da tela, mantenha o botão de empurrão apertado para passar  pelo meio da multidão. Agarre o inimigo a sua frente e jogue-o na luz. O  próximo passo é correr e chegar antes do inimigo ao portal branco.

Elimine o soldado que está em frente à escada, depois suba por ela e  esconda-se no jardim no alto. Saia de lá depois que o outro soldado  desistir de procurar você. Passe pela nova leva de guardas com o botão  de reza apertado, até chegar novamente ao portal. Aperte o botão de  primeira pessoa para ver a aura da população.

MEMORY BLOCK ONE

Memory: Acquisition

1. Fale com os seus parceiros e corra para pular nas vigas de madeira.  Suba pela escada, aproxime-se sorrateiramente do inimigo, selecione a  arma mais simples e golpeie-o. Desça pela escada para encontrar o grupo  de inimigos e use o movimento no momento indicado para tentar assassinar  o seu alvo. Corra pela caverna e escale as plataformas de madeira até  alcançar a porta no alto. Prossiga e escale a parede.

Memory: Failure

2. Suba até o alto da colina para encontrar os soldados: ignore-os e  suba até reencontrar o homem da praça. Prossiga, entre no templo e siga  até o segundo andar. Após conversar com Mualim, já do lado de fora,  desça para falar com o seu conhecido. Empunhe a espada, desça até a  praça e elimine os inimigos. Volte ao início do estágio.

Memory: Glory

3. Suba em direção ao templo e entre na primeira à direita. Encontre o  homem que está escalando o templo – siga-o pelas escadas. Vá até a  plataforma de madeira do lado direito para descobrir que os inimigos  estão planejando invadir o templo. Deste ponto, mergulhe no monte de  feno na área mais baixa.

4. Atravesse para o outro lado usando o tronco que serve como ponte e  atravesse por mais dois troncos seguintes até chegar à parede. Use os  buracos como apoio para escalar a parede e aproveite os troncos no  local. No alto, acerte a viga de madeira e derrube as toras sobre o  exército inimigo.

MEMORY BLOCK TWO

Animus

5. De volta ao laboratório, espere até que os doutores saiam do local  para entrar pela porta do lado direito. Siga até o banheiro no fundo e  suba na pia para ouvir o que eles estão falando. Volte para a sala e  fale com Lucy. Vá ao quarto e tire um cochilo. O doutor vai acordá-lo no  dia seguinte, fale com ele e retorne ao laboratório para mais um dia de  aventura.

Investigando o paradeiro do Traidor

6. Converse com Mualim. Saia do templo e siga até a entrada da praça  para falar com o informante. Continue descendo até chegar ao local,  sente-se no banco e use a sua visão em primeira pessoa – duas pessoas  devem aparecer com aura branca. Dê o comando novamente para ouvir a  conversa. Após a espionagem, siga para o próximo local.

7. Novamente, aproxime-se do local e sente-se no banco. Use a sua visão  em primeira pessoa e, após identificar o seu alvo, aproxime-se e espere  ele parar de falar com a mulher. Quando ele começar a subir pela rua,  aproxime-se e segure o botão de empurrão para pegar o objeto necessário.

8. Vá até o local onde Masun está fazendo um discurso, aproxime-se e  espere que ele termine a ladainha. Espere ele começar a subir a ladeira,  então aproxime-se e dê uns cascudos no rapaz para fazer ele falar. Na  sala de Mualim, converse com o líder para receber uma lista com os nomes  das nove vítimas com as quais você precisa “lidar”.

9. Saia do templo e siga até o portão do local indicado no seu mapa.  Monte no cavalo e siga até a área fora do reino. Ao chegar ao seu  destino, escale a torre para ativar o primeiro View Point. Siga para  Damascus.

Damascus: Poor District

10. Ajude o homem que está sendo atacado pelos guardas e ele vai  recompensá-lo com uma pista que revela uma maneira de entrar no  distrito. Junte-se ao grupo de religiosos que está rezando e imite-os  para entrar no distrito de Damascus. Procure os View Points para achar  os alvos da sua investigação.

Investigando o paradeiro de Tamir

11. Pista A: Espionagem. Vá até a área indicada e encontre os três  homens que estão conversando em frente a uma escadaria onde há outro  homem fazendo um discurso. Sente no banco em frente ao homem e use a  visão em primeira pessoa para espionar.

12. Pista B: Furto. Vá até o local onde existe uma fonte e passe entre  vários lances de escadas. Use sua visão para identificar o seu alvo de  investigação. Aguarde a conversa terminar, aproxime-se e execute o  roubo.

13. Pista C: Espionagem. Siga até o local entre as barracas dos  comerciantes, sente-se no banco que está na sombra e observe os dois  homens conversando sob a estrutura de madeira – escute a conversa.

14. Pista D: Furto. Desça na viela, siga pelo lado direito e passe pelos  guardas. Fique atento à conversa e use a visão especial para  identificar o seu alvo. Siga-o de perto e roube a bolsa assim que ele  vacilar.

15. Pista E: Espionagem. Mais uma vez você é obrigado a espionar alguém  em uma região onde existe uma fonte no centro. Sente-se no banco em  frente à fonte e só fique atento para escutar a conversa.

16. Pista F: Interrogatório. Seu alvo está sob outra estrutura de  madeira. O problema é que o lugar é protegido por dois guardas. Espere o  homem acabar com o discurso furado dele. Assim que isso acontecer, ele  vai entrar em uma viela em frente ao local, aproveite para segui-lo e  sentar o porrete no pobre coitado.

Hora de Eliminar Tamir

17. Vá até a agência de assassinos. Só é possível entrar no prédio  pelo telhado do local. Desça e fale com o líder. Ele vai entregar a  você um instrumento que autoriza a execução de Tamir. Saia da loja e  siga até o local onde o alvo está localizado. Ao chegar ao local,  observe a atrocidade que Tamir vai cometer e, em seguida, persiga o  mesmo até que ele esteja sozinho. Acerte um golpe certeiro e depois  corra para o lado direito. Escale a parede do fundo, suba nas vigas,  corra por elas no alto e pule direto no carrinho de feno. Com a barra  limpa, vá até a agência de assassinos para entregar o DNA da vítima.

MEMORY BLOCK TREE

Animus

18. Converse algumas vezes com Lucy e depois vá para o quarto dormir. No  outro dia de manhã, saia e fale com o doutor. Depois, volte à maca e se  prepare para a próxima missão. De volta ao templo, fale novamente com Mualim e ganhe novas habilidades. Saia do local e escolha o seu próximo alvo para dar continuidade à aventura.

Acre: Poor District

19. Ao investigar o paradeiro de Garnier Naplouse, ajude a mulher que  está sendo atacada por alguns soldados no lado esquerdo da estrada.  Elimine-os, fale com ela e junte-se ao grupo que está rezando e entre  camuflado no distrito de Acre. A primeira coisa a fazer é procurar  alguns View Points para localizar seus objetivos.

20. Pista 1: Informante. Esse é o novo modo de conseguir uma pista. Você  vai encontrar um informante e ele vai lhe propor uma tarefa para que  você consiga a informação de que precisa. Nesta missão, o informante vai  pedir que você colete 20 bandeiras brancas em, no máximo, três minutos.  Elas estão nos lugares mais complicados, mais seguem um circuito.  Identifique-as no mapa no canto inferior direito e prossiga.

21. Pista 2: Furto. Aproxime-se do beco e fique na esquina esperando os  dois homens terminarem a conversa. Siga-os de perto e furte a bolsa que  em deles carrega.

22. Pista 3: Espionagem. Na praça com árvores secas, sente-se no banco e aguarde o fim da conversa.

23. Pista 4: Informante. Fale com o informante que está escondido atrás do prédio. Ele vai pedir para que você elimine o cavaleiro templário que está entre os prédios. Volte rapidamente e comunique que a missão foi cumprida, caso contrário, seu informante pode ser eliminado.

24. Pista 5: Interrogatório. Siga até a praça e observe o homem que está  na frente da porta. Desfira alguns golpes até ele soltar a língua.

25. Pista 6 - Furto. A única maneira de encontrar o homem é entrar pelo telhado do prédio e esperar terminar a conversa. Aproxime-se e passe a mão na sacolinha dele.

Elimine Garnier Naplouse

26. Vá até a agência de assassinos. Assim como na cidade anterior, aqui  só é possível entrar na agência pelo telhado. Desça e converse com o  líder atrás do balcão para pegar a autorização para executar Naplouse.  Siga até pátio onde seu alvo está (8). Use o grupo de seminaristas para  entrar fingindo que está rezando. Acompanhe a seqüência na frente do  hospital e entre pelo lado esquerdo. Siga pela lateral fingindo que está  rezando e use sua visão para localizar seu alvo – a cor da aura dele é  amarela. Aproxime-se e tome cuidado com os loucos. Execute o golpe  certeiro, suba nas vigas e escape pela janela no alto.

Jerusalem: Rich District

27. Investigue o paradeiro de Talal. Na entrada de Jerusalém, vire à  direita e entre no terreno ao lado. Ajude o senhor importunado por  soldados. Elimine-os e volte à entrada. Infiltre-se entre os  seminaristas e prossiga.

28. Pista 1- Espionagem. Siga até as proximidades do local e se infiltre  no grupo de seminaristas na parte de trás da igreja. Entre com eles e  sente no bando do lado direito. Observe os dois homens conversando na  área do centro e preste atenção na conversa deles.

29. Pista 2: Informante. Encontre o informante entre os pilares. Ele vai  solicitar dois favores em troca da sua informação. Existem dois alvos e  eliminá-los não é complicado, basta se aproximar e atacar com golpes  certeiros.

30. Pista 3: Interrogatório. Vá até a frente do palanque e espere o  rapaz terminar o falatório. Depois você já sabe o que fazer: acabe com  ele sem fazer alarde.

31. Pista 4: Informante. Este é mais um informante pidão. Ele pede que você pegue

18 bandeiras espalhadas pelo local para passar a informação de que você precisa.

32. Pista 5: Furto. Siga até a praça e espere o momento certo para passar a mão na bolsinha do homem distraído.

33. Pista 6: Furto. Siga para a região pelos telhados, desça e espere a  conversa terminar. Pegue-o desprevenido e roube a sacolinha dele.

Hora de Eliminar Talal

34. Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do  local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para  eliminar Talal. O seu alvo está próximo ao local por onde você entrou na cidade. Siga até lá e entre no prédio, uma porta será fechada atrás de você. Vá até o fundo da sala e espere a grade abrir.

35. Entre na nova sala para cair em uma armadilha obrigatória. Elimine  todos os guardas do andar inferior e suba pelo primeiro lance de  escadas. Jogue o arqueiro para baixo e suba o novo lance. Saia em  perseguição a Talal. Não tenha dó: mande porrada para cima do baixinho.

MEMORY BLOCK FOUR

Animus

36. Converse algumas vezes com Lucy e vá dormir no quarto. Dê uma olhada  no seu guarda-roupa para pegar um código que será utilizado mais tarde.  Deite e durma um pouco. No outro dia, depois de uma conversa com o  doutor, siga-o. Antes de partir para a próxima aventura, vá atrás do doutor, aproxime-se e pegue do bolso dele o cartão de acesso que permite voltar às suas memórias.

37. Volte à cama e prossiga o jogo. Valem dois lembretes aqui. Deste  momento em diante você tem a capacidade de selecionar o seu destino,  basta chegar ao portão do local e indicar no menu para onde você deseja  ir. O outro é que agora as investigações exigem pelo menos três pistas.

Damascus: Rich District

38. Ao chegar à entrada de Damascus, vire à direita e entre no terreno.  Ajude o senhor das garras dos cinco soldados. Elimine-os e volte à  entrada. Infiltre-se no grupo de seminaristas e siga em frente. Vá até a  agência e o homem vai falar que o assassino está no distrito rico da  cidade (Rich District). Siga até lá e procure um prédio alto para ser o seu primeiro View Point. Repita os procedimentos das outras fases para liberar o mapa.

39. Pista 1: Espionagem. A pista está ao lado do rio. Procure o banco e observe os dois homens atrás dos prédios da direita.

40. Pista 2: Espionagem. Vá até a praça e observe os dois homens ao  fundo, ao lado do local onde existe outro homem fazendo um discurso para  um grupo. Sente-se no banco e escute a conversa para concluir.

41. Pista 3: Informante. Encontre-se com o informante (3): ele está em  frente à porta verde. Ele vai pedir que você elimine dois inimigos em  três minutos. Suba pela escada do lado direito e entre no mercado pelo  teto. Elimine os dois alvos e volte correndo, mas sem chamar a atenção  dos soldados. Isto encerra esta parte da missão.

42. Pista 4: Furto. Volte à região do mercado e observe os dois homens  conversando na esquina. Pegue a bolsinha quando ele vacilar.

43. Pista 5: Interrogatório. Corra até o palanque e espere o homem  terminar o sermão. Acerte-o antes que ele tente passar pelos guardas,  caso contrário você vai perdê-lo.

44. Pista 6: Informante. Fale com o informante e colete as 20 bandeiras.

Abu'l Nuqoud

45. Mais uma vez, vá até a agência de assassinos. Fale com o líder do  local e, depois de uma longa conversa, receba a autorização para  eliminar de uma vez por todas Abu'l Nuqoud. O seu alvo está em um lugar  bem vigiado. Para entrar, pule o muro com grades e passe devagar pelo  portão que está entreaberto. Depois que as pessoas começarem a correr,  siga para o lado esquerdo e escale a coluna vermelha. No alto, pule para  a direita, elimine o arqueiro que o avistou e escale o prédio  principal. Posicione-se em cima da viga onde Nugoud está e pule para  eliminá-lo. Volte à agência, converse com o líder e volte ao Masyaf para  ganhar habilidades.