Futebol society
Autor: Trollandês Voador | Publicado: 2009-09-23T07:13:00-07:00

REGRA 01 - CAMPO DE JOGO  01 - Dimensões   O campo de jogo será retangular, não devendo seu comprimento  exceder a 55 metros nem ser inferior a 45 metros, a sua largura máxima  será de 35 metros e a mínima 25 metros. O comprimento deverá  ser sempre superior a largura.  As linhas demarcatórias devem ter 10 centímetros de espessura  e serem de cor branca.  Área de Meta e Marca de Pênalti: as linhas avançarão  08 metros pelo campo adentro (conforme desenho do campo na página 08).   A altura da meta é de 2,20 metros e 5,00 metros de largura (medidos  na parte interna dos postes), com postes redondos de 10 centímetros  de diâmetro, na cor branca.  02 - Marcação do Campo   O campo de jogo deverá ser marcado por linhas de cor branca, bem visíveis,  com 10 centímetros de largura, as quais deverão acompanhar o  nível do campo. As linhas que limitam o campo de maior comprimento  são chamadas de linhas laterais e as de menor comprimento são  as linhas de fundo.  Na metade do campo será traçada uma linha transversal de lado  a lado, chamada de linha central. O centro do campo será marcado por  um ponto bem visível, exatamente na metade da linha central.  Paralelas e eqüidistantes em 05 metros da linha central serão  traçadas duas linhas de 05 metros, uma em cada metade do campo, de  forma que, se for traçada uma linha perpendicular na metade desta linha,  coincidirá com o centro do campo e serão chamadas de linhas  de saída (conforme desenho do campo).  03 - Área de Meta e Marca de Pênalti   De cada extremidade do campo serão traçadas duas linhas perpendiculares  à linha de fundo, a uma distância de 05 metros de cada poste  de meta. Essas linhas avançarão 08 metros pelo campo adentro  e serão unidas, em suas extremidades, por uma linha transversal, paralela  à linha de fundo.  A marca de pênalti será definida por um ponto bem visível,  exatamente na metade da linha frontal da área de meta (a 8,00 metros  de distância da linha de fundo).  04 - Metas:   As metas devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo. Serão  formadas por dois postes verticais, eqüidistantes das marcações  de tiro de canto, distantes entre si 5,00 metros, medidos por dentro e ligados  por uma barra horizontal, cuja face interior ficará a altura de 2,20  metros do solo.  A largura e a espessura dos postes e da barra transversal deverão  ser de 10 centímetros de diâmetro. Os postes e a barra deverão  ser pintados na cor branca.  Por traz das metas deverão ser colocadas redes, que serão presas  nos postes, nas barras transversais e no solo, e que deverão estar  convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espaço  ao goleiro.  As redes poderão ser confeccionadas de cânhamo, juta, náilon  ou outro material adequado, com pequenas aberturas de modo a não permitir  a passagem da bola.  05 - Zona de Substituição  Localizada em frente à mesa do representante, no meio do campo, e  são duas linhas paralelas com distancia entre elas de 05 metros (conforme  desenho).  06 - Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado  Os campos de jogo deverão ter bancos de reservas com, no mínimo,  05 metros em cada lado do campo, destinados aos reservas e componentes da  equipe técnica. Também deverão ter uma mesa com duas  cadeiras para a função de representante e delegado de jogo.  Os bancos de reservas deverão estar a uma distância superior  a 05 metros da mesa do representante.  07 - Área de Atuação do Técnico   Localizada em frente aos bancos de reservas, deverá estar a uma distância  mínima de 50 centímetros da linha lateral, prolongando-se de  um lado até a linha de saída e do outro lado até o limite  possível do campo, sempre paralela à linha lateral (conforme  desenho na pág. 08).  REGRA 02 - A BOLA  01 - A bola será esférica e seu invólucro será de  couro ou de outros materiais aprovados. Nenhum material que possa oferecer perigo  aos atletas poderá ser usado na sua confecção. A principal  referência da bola é seu quique, sendo que, soltando-a de uma altura  de 2,00 metros o retorno do primeiro quique não pode ultrapassar a 80  cm.  02 - A bola não poderá ser trocada durante a partida, a não  ser com a autorização do árbitro.  03 – Ambas as equipes deverão apresentar, no mínimo, 01  bola nova ou em condições de jogo.  04 - Se a bola estourar  ou esvaziar-se durante o desenrolar de uma partida o jogo deverá ser  interrompido, reiniciando-se por meio de “bola-ao-chão”,  executado com uma bola nova no local onde a primeira bola se inutilizou. Se  ocorrer dentro da área de meta, o “bola-ao-chão” deverá  ser executado na linha frontal da mesma, na direção mais próxima  de onde ocorreu sua inutilização.  05 - Se a inutilização  da bola ocorrer durante uma interrupção do jogo (saída,  tiro de meta, tiro de canto, tiro livre, pênalti ou arremesso lateral),  este deverá ser reiniciado com a troca da bola e a continuação  normal da partida.    REGRA 03 - NÚMERO DE ATLETAS  01 - A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta por  sete atletas, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.   É obrigatório para se iniciar o jogo, no mínimo, 07  atletas, podendo a equipe ficar reduzida a até 05 atletas durante o  jogo.  PARAGRÁFO 1º - Quando uma ou ambas as equipes ficarem reduzidas  a menos de 05 atletas, seja por qual motivo for, a partida deverá ser  encerrada e esta equipe perderá os pontos do jogo, seja qual for o placar.  Caso ambas fiquem reduzidas nenhuma somará pontos, embora o placar técnico  se mantenha para fins estatísticos.   OBS: A equipe infratora nunca poderá ser beneficiada com o placar.   02 - Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com  o goleiro, desde que tal alteração seja efetuada quando de uma  paralisação da partida.  PARÁGRAFO 1º: Somente  poderá ser registrado em súmula o máximo de 15 atletas  por equipe, podendo este número ser completado até o final da  partida, inclusive na prorrogação, se houver. O número  de substituições é livre, sem que haja necessidade de paralisação  do jogo, ficando restrito aos atletas registrados em súmula.   PENALIDADE: A partida não será interrompida por motivo de uma  infração do item 02. Os atletas infratores envolvidos serão  advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver  fora de jogo.  PARÁGRAFO 2º: Quando algum atleta infringir o Item 02 e participar  ativamente do jogo, este deverá ser paralisado e os atletas punidos com  cartão disciplinar.   PENALIDADE: Conforme Regra 09, Item 01, letra F, das infrações  disciplinares.  03 - Quando um goleiro for substituído, deverá ser observado o  seguinte procedimento:   a) Apresentar-se ao representante, que avisará o árbitro;  b) O árbitro deverá ser informado da substituição  antes dela ser efetuada;  c) O substituto entrará em campo durante uma interrupção  do jogo, pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.  d) O substituto não ingressará no campo antes que o atleta  substituído deixe o mesmo. O substituto só entrará em  campo depois de receber o sinal de autorização do árbitro;   e) A entrada e saída dos atletas deverão ser realizadas pela  ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.  04 - Os demais atletas que voltam dos cartões disciplinares (AMARELO  ou AZUL) ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro  para voltar a campo, mesmo com a bola em jogo. A entrada e saída dos  atletas nos casos acima citados, ou no caso de substituições,  deverão ser feitas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.   PENALIDADE: Por qualquer outra infração desta regra, o atleta  infrator será advertido. E se a partida for interrompida pelo árbitro  para aplicação da advertência, deverá ser reiniciada  por meio de tiro livre, executado por um atleta da equipe adversária,  tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação  da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria  área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro  da mesma.  REGRA 04 - UNIFORME DOS ATLETAS / COMISSÃO TÉCNICA   01 - Um atleta não poderá usar nada que possa ser perigoso  aos demais atletas.  02 - O uniforme dos atletas consistirá de: camisa de meia manga ou manga  comprida, calção curto, meias de cano longo, tênis ou chuteira  apropriada, confeccionadas com lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento  de borracha nos lados, ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem  mangas. Podendo utilizar-se de equipamentos de proteção próprios  para o Esporte.  OBS: O árbitro deverá examinar o tênis  ou chuteira apropriada de todos os atletas antes de começar o jogo e  toda vez que houver uma substituição. Os atletas deverão,  antes de iniciar a partida, estarem certos de que seus equipamentos estão  de acordo com as Regras Oficiais. O atleta que tocar na bola sem estar devidamente  uniformizado estará cometendo uma infração pessoal.   03 - O goleiro usará uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo  permitido, a título de proteção, usar calça de agasalho  própria para prática do esporte.   04 - Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas,  números de 20 (vinte) a 30 (trinta) centímetros de altura, não  sendo permitida a repetição de números na mesma equipe.  É obrigatório que os números tenham cores diferentes  em relação à camisa. Os atletas poderão usar qualquer  número.  05 - O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que  julgar possa causar danos aos demais atletas, inclusive imagens ou textos que  façam apologia contrária à moral do Esporte. Não  sendo obedecido, impedirá sua participação.  06 - O  atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, com a camisa dentro  do calção e meias levantadas, observando o que determina a regra.  Se isto não acontecer ele será retirado temporariamente do campo  e só poderá voltar no momento em que a bola estiver fora de jogo,  depois que o árbitro verificar as condições normais do  uniforme.  07 - O capitão da equipe deverá ser identificado,  obrigatoriamente, com uma tarja de cor diferenciada do uniforme, fixada em um  de seus braços.  08 – O atleta poderá jogar de óculos  apropriados, porém o árbitro deverá constar em súmula  a responsabilidade do mesmo por qualquer acidente.   09 – É recomendado, para maior segurança aos atletas,  o uso de caneleiras.  10 – É recomendado às equipes que tenham, no banco de  reservas, uma camisa de goleiro com numeração diferente dos  atletas registrados em súmula, e de cor diferente ao uniforme do adversário  e de sua equipe.  DO UNIFORME DA COMISSÃO TÉCNICA  01 – A comissão técnica deverá estar vestida com  calças compridas, camisas com mangas, ou similares, tênis ou  chuteira apropriada.  DO UNIFORME DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM  01 - Os árbitros usarão obrigatoriamente uniformes compostos por  camisa oficial de cor utilizada por esta Confederação ou suas  respectivas Federações, meia manga ou manga comprida, shorts,  meias e chuteira apropriada de cor preta.   02 - Quando a cor da camisa dos atletas for idêntica à da equipe  de árbitros, estes deverão usar camisas de cores diferentes,  permanecendo inalteradas as outras peças do uniforme.  03 - Os oficiais de arbitragem usarão distintivo da entidade a que estiverem  vinculados.  04 - Os representantes deverão estar obrigatoriamente  uniformizados com a camisa oficial e com o distintivo da entidade a que estiverem  vinculados.     REGRA 05 - TEMPO DE JOGO  01 - O tempo de duração de uma partida de Futebol 7 Society é  de 50 minutos, isto para as categorias Juvenil/Júnior, Principal, Veteranos  e Máster. Para as categorias Infanto/Juvenil, Infantil e Feminino, 40  minutos. Para as categorias Fralda, Pré-Mirim e Mirim o tempo de jogo  é de 30 minutos. Todas as categorias terão os tempos divididos  em partes iguais e com 10 minutos de intervalo entre ambas. Demais categorias  a serem criadas deverão seguir orientação da Confederação.   Prorrogação para desempate não poderá ser maior  do que 10 minutos totais (05 x 05).  PARÁGRAFO 1º: Toda paralisação por motivo de contusão,  ou outro motivo qualquer, será acrescida em qualquer dos períodos,  sempre a critério da arbitragem.  PARÁGRAFO 2º: Será  permitido ao treinador ou ao capitão de cada equipe solicitar um pedido  de tempo por período de jogo, sendo que o capitão deverá  pedir a um dos árbitros, ou o técnico ao representante do jogo.  A solicitação será concedida na próxima paralisação  do jogo. O pedido de tempo terá 01 minuto de paralisação,  que deverá ser acrescido ao término de cada período. Quando  do pedido de tempo as equipes deverão, obrigatoriamente, se reunir dentro  da área de meta do seu lado de defesa e só poderão entrar  em campo o técnico e o massagista registrados em súmula.   OBS: Caso a solicitação de tempo destinada às equipes não  tenha sido utilizada no segundo período do jogo, poderá ser solicitada  na prorrogação, se houver.  a) Quando da paralisação  para pedido de tempo o árbitro informará, quando solicitado, o  tempo de jogo.   b) O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado  para a execução de um pênalti.  c) O intervalo entre os dois períodos não poderá ser  maior do que 10 minutos.  d) Todos os jogos deverão ter, obrigatoriamente, um intervalo para  descanso.  REGRA 06 - INÍCIO DO JOGO  01 - Para o início do jogo a escolha de campo ou pontapé inicial  será sorteada utilizando-se uma moeda; o lado favorecido escolherá  a saída de bola ou o lado do campo a defender, sendo que a utilização  do banco de reservas deverá ser do lado que a equipe defende. Com o apito  do árbitro a partida será iniciada por um dos atletas que chutará  a bola, que deverá estar imóvel no centro do campo, em direção  ao campo contrário. Todos os atletas deverão estar em seu campo  de defesa e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída  deverão estar a uma distância maior do que 05 metros da linha da  bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor  tocá-la em direção ao campo adversário. O atleta  que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes  que outro atleta o tenha feito.   a) Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada  da mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível  de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinicio  do jogo.  b) Após o intervalo, para reiniciar a partida, as equipes trocarão  de lado e a saída será efetuada por um atleta da equipe contrária  ao daquele que deu o pontapé inicial no primeiro período.  c) Caso não tenha ocorrido a inversão dos lados, no momento  da descoberta do erro, o árbitro interromperá a partida, fará  a troca de lado e dará continuidade à partida com “bola  ao chão” no centro do campo. E tudo que ocorreu, até então,  terá validade.  PARÁGRAFO ÚNICO: Não será validado o tento diretamente  quando das bolas de saída, do início e reinicio de jogo ou após  consignar um tento.  PENALIDADE: Reversão em tiro de meta.  02 - Por qualquer infração a esta regra, a saída será  repetida, exceto se o atleta que executou o tiro de saída tocar novamente  na bola antes de outro atleta. Caso se verifique esta infração,  um tiro livre será cobrado por um atleta do quadro oposto no lugar  onde ocorreu a infração, sendo considerada como infração  pessoal.  03 - Depois de qualquer paralisação temporária por um  motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha  ultrapassado os limites do campo, o árbitro reiniciará a partida  com “bola-ao-chão” no local onde ela encontrava-se no momento  da paralisação. Se dentro da área de meta, o “bola-ao-chão”  deverá ser executado na linha frontal da mesma. A bola será  considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o “bola-ao-chão”  a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será  repetido o lance.  a) Nenhum atleta poderá tocar na bola enquanto a mesma não  tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance.  b) Se quando da execução de “bola-ao-chão”  um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, este deverá ser advertido,  desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida,  e o árbitro dará novamente “bola-ao-chão”,  pois a bola não estava em jogo.  c) O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta  participante do jogo.  OBS.: Quando da execução de “bola ao chão”  todos os atletas, com exceção dos dois participantes adversários,  deverão estar a uma distância mínima de 05 metros da bola.   REGRA 07 - CONDIÇÕES DE JOGO OU NÃO  01 - A bola estará fora de jogo:  a) Quando ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias  do campo de jogo.  b) Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.  c) Tocar na rede de proteção superior. Quando ocorrer será  cobrado lateral.  02 - A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões  desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:   a) Se a bola bater nas traves;  b) Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;   c) Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma  suposta infração às regras do jogo.  OBS. 01: As linhas que são traçadas no campo pertencem às  suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais  e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha  estará em jogo, estando fora somente quando ultrapassar inteiramente  as linhas do campo.  OBS. 02: Em campo que não tenha linhas demarcatórias a bola  estará fora do jogo quando bater na parede ou alambrado.  OBS. 03: É válido, quando da cobrança do tiro de meta  e da devolução da bola em jogo, o goleiro colocar as mãos  fora da área de meta no momento do arremesso, levando em consideração  a posição de seus pés, que deverão estar dentro  da área, nestes casos.  REGRA 08 - SOMA DE TENTOS 01 - A não ser quando das exceções previstas na regra do  jogo, o tento será válido quando a bola transpuser inteiramente  a linha de fundo entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que  não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente golpeada com  a mão ou braço por um atleta do quadro atacante, exceto o caso  do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta.   a) Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes somarem igual número  de tentos, a partida será considerada empatada. Mas se uma das equipes  consignar maior números de tentos será considerada vencedora  da partida.  b) Esta regra define o único meio pelo qual um jogo poderá  ser considerado ganho ou empatado. Não existem variações  para o caso.  c) Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer  elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol. E  se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança  do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada com  “bola-ao-chão” no local onde o elemento estranho tocou  na bola. Se dentro da área de meta, este procedimento deverá  ser executado na linha frontal da área. Quando da cobrança do  pênalti, cobra-se novamente o pênalti. Se a bola ultrapassar a  linha de gol, sendo antes tocada ou jogada por elemento estranho ao jogo,  não será validado o tento, sendo que o árbitro executará  “bola-ao-chão” no local onde o elemento estranho tocou  na bola, se dentro da área de meta, este procedimento deverá  ser executado na linha frontal da área.  OBS.: Após a participação do elemento estranho, o jogo  é considerado paralisado e nada mais terá valor.   REGRA 09 – INFRAÇÕES  01 - As transgressões subordinadas a esta regra ficam divididas em:    ? Infrações Técnicas.   ? Infrações Pessoais.   ? Infrações Disciplinares.  ? INFRAÇÕES TÉCNICAS  01 - Estará cometendo Infração Técnica o atleta  que:  a) Dar ou tentar dar pontapés no adversário;  b) Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo  usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;  c) Pular ou atirar-se sobre o adversário;  d) Trancar adversário por trás, a menos que por ele esteja  sendo obstruída a jogada;  e) Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;  f) Bater, ou tentar fazê-lo, em adversário;  g) Segurar um adversário com a mão ou impedi-lo da ação  com qualquer parte do braço;  h) Empurrar adversário com auxílio das mãos ou dos braços;   i) Com exceção do goleiro dentro de sua área de meta,  estando caído, obstruir a jogada prendendo a bola com os pés  ou evitando com o corpo a sua movimentação;  j) Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente  um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o corpo  de maneira a formar obstáculo às pretensões do antagonista  em relação à jogada;  k) Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar,  atingir o adversário próximo à jogada, ou ameaçá-lo  atingir perigosamente;  l) Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo  à jogada (solada);  m) Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça  ou costas do adversário próximo a jogada.  PENALIDADE: Toda infração técnica será punida  através de tiro livre direto em favor da equipe adversária no  local exato da infração, ou no ponto de penalidade máxima  quando cometida dentro da área de meta da equipe infratora.  OBS.: Toda cobrança de infração deverá ser feita,  no máximo, em 5 (cinco) segundos após a autorização,  exceto para cobrança de pênalti.  PUNIÇÃO: Reversão em arremesso lateral em favor da equipe  adversária no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração,  exceto para cobranças de penalidades máximas.  PARÁGRAFO 1º: MÃO NA BOLA: Quando o árbitro paralisar  a partida em função de toque de mão na bola, independentemente  da marcação da infração técnica, o atleta  que cometer a infração deverá ser punido com cartão  disciplinar.  PARÁGRAFO 2º: APLICAÇÃO DO CARRINHO: Caracteriza-se  quando o atleta atirar-se ao solo, de forma deslizante, na disputa da bola  com participação de outro atleta. Será considerado como  infração técnica e deverá ser punido com cartão  disciplinar.  PARÁGRAFO 3º: PUNIÇÕES PARA COMPONENTES DO BANCO  DE RESERVAS: Para atletas somará infração individual  e coletiva, para comissão técnica somará infração  coletiva. Participantes do banco de reservas somarão coletivamente  até a 7ª infração. As infrações seguintes,  quando dos atletas, somarão apenas como individual, além de  serem passíveis de punições maiores. Aos componentes  da comissão técnica será aplicada a pena de expulsão.  As infrações somente serão contabilizadas quando da aplicação  dos cartões disciplinares.  PARÁGRAFO 4º: PROCEDIMENTO E PUNIÇÕES NAS SUBSTITUIÇÕES:  Toda e qualquer substituição deverá ser feita DENTRO  da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. O atleta a ser substituído deverá  sair primeiro, para em seguida entrar seu substituto. Toda substituição  feita fora do procedimento acima será punida com cartão disciplinar  da seguinte forma: o atleta que sair por local errado será punido com  cartão disciplinar e a equipe fica com um atleta a menos por 02 minutos  cronometrados, caso o atleta que entrou o fez de forma errada, este é  punido com cartão disciplinar e imediatamente se refaz a substituição.  Não existe a punição de 02 minutos para o atleta que  vai entrar. Os cartões disciplinares aos atletas que vão entrar  são os mesmos aplicados aos componentes do banco de reservas.  02 - Toda infração técnica acumulará em súmula  infração individual e coletiva.  ? INFRAÇÕES PESSOAIS:  01 - Estará cometendo infração pessoal o atleta que:   a) Sendo o goleiro, após a defesa, jogar a bola no chão ou  para cima e tocá-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer  outro atleta.  PENALIDADE: Será cobrado tiro livre direto na marca da área  de meta, na direção frontal da infração, em favor  da equipe adversária.  b) Tocar na bola o executor de um arremesso lateral, tiro de canto ou de  goleiro, tiro de meta ou tiro livre direto antes que outro atleta o faça.   PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local  da infração, exceto se for dentro de sua própria área  de meta.  c) O goleiro, em hipótese alguma, poderá arremessar ou chutar  a bola na área de meta adversária, de sua própria área  de meta, sem que toque antes no solo ou em outro atleta.  PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, que deverá  ser cobrada com as mãos pelo goleiro.  d) O goleiro ou qualquer atleta, quando da cobrança do tiro de meta,  arremessar a bola na área de meta adversária, sem que toque  antes no solo ou em qualquer outro atleta.  PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária.   e) O goleiro só poderá receber a bola com as mãos, de  seus companheiros de equipe, quando jogada com a cabeça ou de forma  involuntária. Não será permitido receber a bola com as  mãos de arremessos ou qualquer tipo de infração diretamente  em sua área.  OBS.: A jogada com a cabeça não poderá ser forçada  (ANTIJOGO). Ex: no tiro de meta joga-se a bola na cabeça de um atleta  e o mesmo recua para o goleiro.  PENALIDADE: Será anotada em súmula infração pessoal  do atleta que atrasou e será cobrado tiro livre em favor do adversário  no local onde o atleta faltoso encontrava-se. Se dentro da área, a  infração será cobrada na linha frontal da área,  no local mais próximo de onde ocorreu. E se a infração  ocorrer em decorrência de lateral, reversão em favor do adversário,  se de tiro de canto, será reversão em tiro de meta ao adversário  e deve ser anotada em súmula infração pessoal do atleta  que atrasou em lateral ou tiro de canto.  f) Sendo o goleiro, após defesa, demorar mais de 5 segundos para repor  a bola em jogo.  PENALIDADE: Lateral em favor do adversário, na direção  da linha frontal da área.  g) Tocar na bola o atleta que não estiver devidamente uniformizado.   PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local  da infração, exceto se dentro de sua própria área  de meta, quando este será cobrado na linha frontal da área de  meta, no local mais próximo de onde ocorreu a infração.Se  a infração for cometida pelo atacante dentro da área  de meta adversária, esta poderá ser cobrada em qualquer ponto  da mesma.  02 - Toda infração pessoal acumulará em súmula  somente infração individual.  ? INFRAÇÕES DISCIPLINARES:  01 - Comete infração disciplinar o atleta que:  a) Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de iniciada  ou reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber  ordem para tanto.  b) Infringir persistentemente as regras do jogo.  c) Ser culpado de conduta indisciplinar.  d) Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões  tomadas pelo árbitro.  e) Usar de táticas antidesportivas.  f) Trocar o seu número de camisa sem avisar ao representante ou ao  árbitro.  g) Discutir com o público, oficiais ou adversários.  h) Entrar no campo para ministrar instruções.  PENALIDADE: COM A BOLA EM JOGO: será considerada como infração  técnica, sendo acumulada em súmula infração individual  e também coletiva e será concedido à equipe adversária  um tiro livre direto no local onde se encontrava a bola no momento da infração.  Se dentro de sua própria área de meta, será punido com  pênalti.  COM A BOLA FORA DE JOGO: o árbitro apenas dará a advertência  que julgar necessária ao atleta, sem conceder tiro livre direto para  a equipe adversária. Neste caso será acumulada em súmula  infração individual e coletiva até a sétima infração.  Reinicia-se o jogo no local onde a bola se encontrava.  02 - Ficam estabelecidos os seguintes cartões:  a) CARTÃO AMARELO - O atleta advertido só poderá retornar  ao campo, ou ser substituído, após 02 minutos CRONOMETRADOS  DE BOLA EM JOGO, devendo permanecer no banco de reservas até que seja  informado de seu retorno e receber autorização do árbitro.   b) CARTÃO AZUL - O atleta estará desqualificado da partida,  não podendo retornar ao campo, nem permanecer no banco de reservas,  mas poderá ser substituído após 02 minutos CRONOMETRADOS  DE BOLA EM JOGO, devendo o seu substituto permanecer no banco de reservas  até que seja informado do final da punição e receber  autorização do árbitro para entrar em campo.  c) CARTÃO VERMELHO - O atleta estará expulso do jogo, devendo  retirar-se do campo e não poderá ser substituído.  PARÁGRAFO 1º: Ao atleta cumprindo punição do cartão  amarelo, quando expulso, sua equipe não poderá substituí-lo.   PARÁGRAFO 2º: A soma de 03 cartões amarelos, 02 azuis  ou 01 vermelho, suspende o atleta do próximo jogo de sua equipe. Exceto  se o regulamento da competição dispor de modo específico.   PARÁGRAFO 3º: Aos componentes do banco de reservas serão  aplicados os seguintes cartões disciplinares: AMARELO para advertência  e VERMELHO para expulsão.  OBS. 01: Todos os cartões deverão constar em súmula  como infração individual e coletiva até a 7ª infração.  Caso ocorra a punição de outros cartões provenientes  da mesma infração, prevalecerá a marcação  do 1º cartão.  OBS. 02: O atleta punido com cartão disciplinar deverá deixar  o campo de jogo pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO, estando passível  de outras punições disciplinares caso não atenda a este  procedimento.  03 - O atleta que cometer 05 infrações será desqualificado  da partida, podendo ser substituído imediatamente, devendo deixar o  campo pela zona de substituição.  04 - A equipe que cometer 07 infrações coletivas por período  de jogo, sofrerá, a cada infração posterior, uma penalidade  máxima. Sendo estas zeradas ao final do período.  05 - A cobrança da penalidade máxima terá de ser, obrigatoriamente,  para frente e todos os atletas, a não ser aqueles envolvidos na cobrança,  deverão estar a uma distância mínima de 5 metros atrás  da linha da bola, somente podendo avançar em direção  a bola após o atleta encarregado da cobrança ter desferido o  chute. O goleiro deverá estar com uma parte dos pés em cima  da linha do gol, podendo movimentar-se lateralmente, até que seja efetuado  o chute. Caso o goleiro saia da posição correta e defenda o  chute, cobra-se novamente o pênalti; no mesmo caso, se a bola entrar  no gol o tento é valido. Caso haja irregularidade por parte do quadro  atacado e o tiro não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o  pênalti. Caso haja irregularidade do quadro atacante e tenha resultado  em tento, o pênalti será repetido.  06 – TÉCNICO/TREINADOR: O mesmo terá a sua ÁREA  DE ATUAÇÃO onde poderá transmitir instruções  aos seus comandados durante o transcorrer do jogo, ficando em pé até  que termine suas orientações e voltando a sentar-se no banco.  Caso não haja a marcação da área acima citada  o mesmo só poderá transmitir suas orientações  em frente ao banco de reservas. Caso o banco de reservas esteja postado nas  linhas de fundo do campo, este não poderá ultrapassar o limite  da linha lateral da área de meta.  REGRA 10 - TIRO LIVRE  01 - Tiro Livre é aquele através do qual poderá ser  marcado um tento diretamente.  02 - Quando um atleta executar um tiro livre dentro de sua própria  área de meta todos os atletas adversários deverão permanecer  fora desta, além de ficarem pelo menos a 05 metros de distância  da bola durante a execução do tiro. A bola estará em  jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta  e valerá tento diretamente.  OBS.: Caso o goleiro execute um tiro livre de dentro de sua própria  área de meta, a bola não poderá atingir a área  de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro  atleta.  PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, que deverá  ser cobrada com as mãos pelo goleiro.  03 - Se qualquer atleta executar um tiro livre, fora de sua área de  meta, todos os atletas adversários deverão encontrar-se a uma  distância de pelo menos 05 metros da bola, até que esta seja  tocada pelo executor.  04 - Se qualquer atleta da equipe adversária penetrar na área  de meta, ou se aproximar a menos de 05 metros da bola, antes que o atleta  executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução  e fazer cumprir a regra.  05 - A bola deverá estar imóvel no momento da execução  do tiro livre e o atleta que o executar não poderá tocá-la  novamente antes que tenha sido tocada por outro atleta.  06 - Sem prejuízo de quaisquer outras disposições da  presente regra, a respeito do local onde deverá ser executado, qualquer  tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua própria área  de meta poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.  PENALIDADE: Se o atleta encarregado de executar o tiro livre, depois de fazê-lo,  tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser  marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu  a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária,  o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.  REGRA 11 - ARREMESSO LATERAL   01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer pelo solo  ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente  em jogo lançando-a para dentro do campo do lugar onde saiu, em qualquer  direção, por um atleta do quadro adversário ao daquele  que a tocou por último.  a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá  estar de frente para o campo e com os pés para fora deste ou com uma  parte de cada pé em cima da linha e o restante fora do campo.  OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória,  ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é  considerado válido.  b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento  de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça.  A bola estará em jogo assim que entrar no campo.  PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro  ordenará reversão em favor da equipe adversária.  c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador,  a não ser após ter sido tocada por outro atleta.  PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso lateral, depois de fazê-lo,  tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser  marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu  a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária,  o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.  d) De um arremesso lateral não poderá ser consignado um tento  diretamente, mesmo com a participação do goleiro, em qualquer  circunstância, desde que este esteja dentro de sua área de meta.   OBS.: Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de  canto.  e) Caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado  pelo árbitro a cobrança de tiro de canto, em qualquer circunstância.   OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta,  o tento deverá ser validado.  02 – O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO LATERAL  será de 05 (cinco) segundos, após a autorização  do árbitro.  PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.  03 – Os atletas adversários ao daquele que executar o arremesso  não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até  que esta esteja em jogo.  REGRA 12 - TIRO DE META  01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha  de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes  de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta  da equipe atacante, será concedido um tiro de meta a equipe adversária.   02 - O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer atleta com os  pés, com a bola parada, ou pelo goleiro, obrigatoriamente, com as mãos  (se este colocar as mãos para fora da área, quando da cobrança,  é válido, ou seja, neste caso sempre será levada em consideração  a posição dos pés do goleiro).  a) A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as  linhas da área de meta e não valerá tento diretamente.   b) A bola não poderá alcançar a área de meta  adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta.   PENALIDADE: reversão em tiro de meta a favor do adversário.   c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo atleta que executar  o tiro de meta, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.   PENALIDADE: Se o atleta que executar o tiro de meta, depois de fazê-lo,  tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser  marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu  a infração. Se cometida na área de meta da equipe adversária,  o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.  d) Os atletas da equipe adversária deverão obedecer à  distância mínima de 05 metros da bola até o momento em  que o tiro de meta seja executado.  3 - O tempo máximo para a cobrança de TIRO DE META será  de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.   PENALIDADE: Lateral em favor do adversário, na direção  da linha frontal da área.  REGRA 13 - ARREMESSO DE CANTO  01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha  de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes  de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta  da equipe defensora, será concedido um arremesso de canto a equipe  adversária.  a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá  estar postado na intercessão das linhas de fundo e lateral, de frente  para o campo, com os pés para fora deste ou com uma parte de cada pé  em cima da linha e o restante fora do campo.  OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória,  ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é  considerado válido.  b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento  de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça.  A bola estará em jogo assim que entrar no campo.  PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro  ordenará cobrança de tiro de meta em favor da equipe adversária.   c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador,  a não ser após ter sido tocada por outro atleta.  PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso de canto, depois de fazê-lo,  tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser  marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu  a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária,  este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.  d) De um arremesso de canto não poderá ser consignado um tento  diretamente, mesmo com a participação do goleiro, este postado  dentro de sua área de meta, em qualquer circunstância. Neste  caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto.  OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta,  o tento deverá ser validado.  e) Caso o atleta arremesse a bola diretamente em sua própria meta  será ordenado pelo árbitro a cobrança de tiro de canto,  em qualquer circunstância.  02 – O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO DE  CANTO será de 05 (cinco) segundos, após a autorização  do árbitro.  PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária.   03 – Os atletas do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso  de canto não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola,  até que esta esteja em jogo.  04 - Havendo qualquer outra infração, o arremesso será  repetido.   REGRA 14 – ÁRBITRO / OFICIAIS DE ARBITRAGEM  VANTAGEM  Vantagem, o item mais importante das Regras do jogo, o qual o árbitro  tem por obrigação fazer cumpri-la, dando oportunidade para que  nunca seja beneficiado o infrator. Porém, não aproveitada a  vantagem, o árbitro não deverá marcar a infração.   Os cartões disciplinares aplicados após esta determinação  deverão, obrigatoriamente, serem anotados em súmula como infração  individual e coletiva, sendo as coletivas até a 7ª infração.   DEVERES DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM  Em todas as categorias, são três os oficiais de arbitragem,  sendo dois árbitros e um representante, responsáveis pelo controle  de uma partida de Futebol 7 Society. A principal responsabilidade cabe aos  árbitros, que dirigem o jogo dentro do campo e são autoridades  máximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes. SÃO DEVERES DOS ÁRBITROS:  01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências oriundas da  prática do Futebol 7 Society. Suas decisões em matéria  de fato serão finais, desde que se relacionem com o resultado da partida.  Suas funções começarão no momento de sua entrada  no campo onde será realizada a partida e terminarão com a entrega  do seu relatório à entidade a que estiver vinculado.  02 - No momento em que autorizar o início da partida, o seu poder  de penalização é extensivo às infrações  cometidas mesmo quando o jogo estiver temporariamente suspenso ou a bola fora  de jogo. Deve-se evitar punir tecnicamente quando a aplicação  de penalidade for vantajosa para o quadro infrator, devendo punir o(s) atleta(s)  faltoso(s) após a finalização da jogada.  03 - Anotar todas as ocorrências da partida em seu relatório  e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, após  a realização do jogo.  04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infração das  regras. Suspender ou terminar a partida por motivo de más condições  atmosféricas, interferência de espectadores ou de qualquer outra  causa que imponha tal medida, sempre que seu critério assim julgar  conveniente. Neste caso, deverá relatar o ocorrido com precisão,  observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de direito.  05 - Advertir qualquer atleta culpado de procedimento irregular ou de atitude  incorreta e, no caso de reincidência, impedi-lo de continuar participando  da partida. Em tais casos, o árbitro deve mencionar em seu relatório  o nome e demais dados do infrator e, com precisão, os motivos da infração.   06 - Não permitir a entrada no campo, sem sua ordem, de qualquer pessoa  além dos atletas. Quando do pedido de tempo permitir somente a entrada  do técnico e do massagista. Entende-se por técnico e massagista  as pessoas registradas como tal na súmula de jogo e que não  estejam uniformizadas como atletas.  07 - Expulsar definitivamente da partida, sem prévia advertência,  o atleta culpado de conduta violenta e intencional à integridade física  de seu antagonista.  08 - Expulsar igualmente, sem prévia advertência, o atleta,  técnico, ou quaisquer outras pessoas intervenientes da partida, investidas  das funções de direção ou mando, por atitudes  atentatórias a moral ou por conduta antidesportiva.  09 - Dar sinal para recomeçar o jogo depois de todas as interrupções.   10 - Quando marcar uma falta deve designar a infração, ordenando  ao representante o respectivo registro.  11 - Ter aferida a distância de 05 metros em passos, pois somente ao  árbitro cabe autoridade para estabelecer a distância regulamentar.   12 - Não concordar com propostas para alterar as regras oficiais.   13 - Inspecionar e aprovar, ou não, o aparelhamento da partida, equipamento  dos atletas, inclusive as condições do campo de jogo, antes  ou nos intervalos das partidas, ou quando neste sentido for solicitado por  quem de direito.  14 - No caso do apito falhar ou não ser ouvido em determinadas fases  do jogo, deverá usar de quaisquer meios disponíveis para interromper  a partida.  15 - Decidir se a bola escolhida corresponde às exigências oficiais.   16 - Parar o jogo se, na sua opinião, um atleta estiver seriamente  acidentado, fazendo com que, de imediato, lhe sejam prestados os socorros  necessários. Mas não permitam o atendimento ao atleta acidentado  dentro do campo Ordenem sua condução a linha lateral ou de fundo  para que seja feito o socorro.  17 - Se um atleta estiver levemente machucado a partida não será  interrompida até que a bola deixe de estar em jogo.  18 – MECÂNICA DE ARBITRAGEM – Os árbitros deverão  acompanhar o jogo de perto, correndo TODA a extensão do campo, para  que sempre estejam o mais próximo possível das jogadas. Assim,  quando apitar, não permitirá dúvidas aos participantes  do jogo. É permitida, eventualmente, a troca de diagonal, assim como  a troca de lado com a bola fora de jogo, desde que, um dos oficiais sempre  esteja colocado próximo a mesa do representante. Quando do pedido de  tempo e final de partida, deverão postar-se no centro do campo.  OBS. 01: Um dos oficiais será CHEFE DE EQUIPE, designado pela Confederação  ou Federação no ato de sua escalação, ao qual  caberá a responsabilidade determinada pelo Departamento de Oficiais.   OBS. 02: A responsabilidade de verificação do posicionamento  dos atletas, quando da cobrança de penalidade máxima, será  sempre do árbitro chefe de equipe, que deverá postar-se na linha  frontal da área, enquanto ao outro árbitro caberá a fiscalização  do goleiro e meta.  SÃO DEVERES DOS REPRESENTANTES  01 – Plaquetas para infrações:  Ficam os responsáveis pelos campeonatos com a incumbência de  apresentar ao representante 01 par de plaquetas numeradas de 01 a 07, mais  o suporte de sustentação das mesmas, com a finalidade de anunciar  as infrações coletivas cometidas pelas equipes. As plaquetas  terão o fundo branco, com os números de 01 a 06 em preto e o  número 07 em vermelho, sendo que estas deverão medir 15 x 30  centímetros.  02 – Bandeira de solicitação de tempo:  Deverão apresentar também 02 bandeirolas com os tamanhos de  20 x 15 centímetros, na cor verde, tendo a haste comprimento de 30  a 50 centímetros. Estas serão afixadas no mesmo suporte das  plaquetas para infrações, quando do pedido de tempo por parte  das equipes.  03 – Procedimento do representante.  a) – A cada infração coletiva o representante colocará  no local adequado, e bem visível aos dois lados, o número correspondente  à infração. As plaquetas de sinalização  das infrações deverão ser colocadas no lado que a equipe  defende. Quando da 7ª infração, a plaqueta deverá  ser mantida até o final do período. As bandeirolas deverão  ser colocadas no pedido de tempo das equipes e mantida até o final  de cada período.  b) – Avisar ao árbitro quando da 4ª infração  individual dos atletas, fazendo sinal com 04 dedos de uma das mãos.  Informar aos árbitros quando da 7ª infração coletiva  das equipes, levantando a plaqueta correspondente.  c) – Marcar o 01 minuto do tempo técnico.  d) – Marcar os 02 minutos dos cartões disciplinares.  e) – É recomendado, para melhor visualização e  leitura da súmula de jogo, que sejam utilizadas canetas de cores diferentes  para cada período de jogo e prorrogação.  f) – A súmula de jogo, sua condução, preenchimento  e devolução é de responsabilidade do representante.  RECOMENDAÇÕES AOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM   01 - Observem bem o campo de jogo antes do início da partida. Verifiquem  se está tudo em ordem, as condições das marcações  do campo, os postes das metas, examinem as redes e verifiquem se estão  firmes e se as aberturas não permitem a passagem da bola.  02 - Antes do início de cada partida examinem as bolas, verifiquem  se estão em condições de jogo. Escolhida a bola de jogo,  as demais deverão ficar junto à mesa do representante. Somente  poderão ser utilizadas, para os jogos, a bola oficial da Confederação  ou Federações.  03 - Observem antes do jogo, quais os atletas que serão os goleiros.  Se não forem informados de substituições, não  permitam que outro atleta tenha os privilégios dos goleiros. Nunca  iniciem uma partida com menos de 07 atletas e nem a prossigam se uma ou as  duas equipes ficarem reduzidas a 04 atletas, seja por que motivo for.  04 - Examinem os calçados dos atletas antes do início do jogo,  durante ou no intervalo. Sempre que acharem necessário, ou se tiverem  motivos, examinem o calçado ou qualquer outra parte do equipamento.  Havendo irregularidades, exijam imediatamente o cumprimento das determinações.  Se não forem obedecidos, ordenem que deixe o campo até a sua  regularização. Esta determinação também  será feita se os atletas estiverem usando peças que possam causar  danos aos demais atletas, tais como anéis, pulseiras ou qualquer tipo  de gesso ou atadura com talas.  05 - Exijam que todos os atletas e membros da comissão técnica  que participarão do jogo sejam registrados em súmula, pois só  assim terão condições de participação.   06 - Caso haja algum acidente no transcorrer da partida, não permitam  que o atleta seja atendido dentro do campo. Providenciem sua remoção  e prossigam com o jogo.  07 - Solicitem ao representante para anotar quem deu a saída no primeiro  tempo, no sentido de evitar confusão na etapa complementar. Exijam  que todos os atletas estejam em seu campo de defesa quando da saída  de bola, obedecendo à distância regulamentar, e só permitam  a invasão quando o atleta encarregado do pontapé inicial tocar  na bola. Usem sempre cronômetro para marcar os tempos de jogo e descanso  dos atletas. Nunca dêem ouvidos a reclamações dos atletas,  continuem atuando com serenidade. Quando determinarem uma marcação,  não modifiquem esta decisão.  08 – Lembrem sempre que o objetivo do jogo é a marcação  dos tentos, portanto, estudem bem a regra que o determina, pois um jogo poderá  ser decidido através de um tento acidental. Tenham sempre em mente  que o tento só será valido quando ultrapassar inteiramente a  linha de gol entre os postes e sob o travessão.  09 - Observem bem o dispositivo das regras, que não é puramente  punir, mas impedir o retardamento indevido da partida, na obtenção  de vantagens desleais, que devem ser coibidas.  10 - A partir da 8ª infração, inclusive, por período  de jogo, a equipe infratora sofrerá uma penalidade máxima, seja  qual for a posição da bola no momento da infração,  desde que, naturalmente, a bola esteja em jogo. Atentem para o detalhe de  que a infração poderá ocorrer dentro da área de  meta da equipe adversária, isto é, o atacante comete a infração  e sua equipe sofre a penalidade máxima.  11 - Lembrem-se de que todas as infrações técnicas cometidas  dentro da área de meta do quadro que defende pelos seus atletas originam  penalidade máxima, portanto, a aplicação das infrações  é de capital importância.  Antes de autorizarem a cobrança da penalidade máxima, verifiquem  a posição dos atletas (05 metros atrás da linha da bola)  e se a bola encontra-se em posição correta. Observem na cobrança  da penalidade máxima que, se a bola bater na trave, o atleta que a  executou não poderá toca-la novamente antes de ter sido tocada  por outro atleta.  12 - PENALIDADE MÁXIMA: na cobrança o goleiro deverá  estar com uma parte dos pés, obrigatoriamente, em cima da linha de  gol, sendo permitido movimentar-se lateralmente. Caso haja irregularidade  por parte da equipe que defende e a mesma não tenha resultado em gol,  a cobrança será repetida. Se houver irregularidade por parte  da equipe beneficiada com a penalidade, mesmo tendo resultado em gol, a cobrança  será repetida, mas caso não tenha resultado em gol a jogada  prossegue normalmente. Na cobrança da penalidade máxima os atletas  não envolvidos deverão estar a uma distância mínima  de 05 metros atrás da linha da bola, somente podendo avançar  em direção a bola após o atleta encarregado da cobrança  ter desferido o chute.  13 - Qualquer atleta poderá cobrar o tiro de meta, de qualquer parte  da área de meta, com os pés. O goleiro, obrigatoriamente, com  as mãos. Para a bola entrar em jogo é obrigatório que  a mesma saia da área de meta.  14 - Verifiquem que o atleta, ao cobrar o arremesso lateral, deverá  estar de frente para o campo, podendo estar com uma parte de cada pé  em cima da linha lateral e o restante fora ou dentro do campo. Significa que,  se o atleta estiver com o calcanhar em cima da linha e o restante do pé  dentro de campo o arremesso será válido. Pode-se arremessar  a bola para qualquer direção do campo. Se introduzida diretamente  na meta adversária não valerá o tento. Se em sua própria  meta, será cobrado tiro de canto. Devem ser usadas as duas mãos.   15 - Quando da cobrança do tiro de canto, observem se o atleta está  colocado no encontro das linhas de fundo e lateral e se, no momento da execução,  todos os atletas adversários encontram-se a pelo menos 05 metros de  distância.  16 - O goleiro só poderá participar de jogadas fora da área  de meta com os pés. No exato momento em que participar de jogadas fora  de sua área de meta sofrerá as mesmas sanções  que os demais atletas.  17 – Não permitam a participação de atleta sangrando.  Ordene a sua saída, só permitindo o retorno após os devidos  atendimentos e com a sua autorização.  18 – Os dois árbitros tem os mesmos poderes, porém, se  houver discordância quanto às marcações, prevalecerá  sempre a decisão do CHEFE DE EQUIPE.  19 – Não permitam que os treinadores aproximem-se da ZONA DE  SUBSTITUIÇÃO quando ministrarem instruções à  suas equipes.  20 – Exijam dos treinadores o fiel cumprimento das recomendações  a eles determinadas na regras do jogo, pois as desobediências lhes acarretarão  punições disciplinares.  21 – Observem sempre que as prorrogações determinadas  pelas Regras Oficiais são de 10 minutos (05x05), sem intervalo, apenas  com a mudança de lado das equipes. As prorrogações são  continuação do jogo, portanto, continuam valendo as somatórias  de infrações individuais e coletivas, todos os cartões  disciplinares.  22 – A contagem dos 5 segundos pelos oficiais de arbitragem deverá  ser feita com as mãos acima da cabeça, de forma clara e visível.   23 – Observem que, quando da cobrança dos pênaltis para  a decisão de jogos empatados (em séries ou não), qualquer  atleta registrado em súmula poderá cobrá-los, não  havendo obrigatoriedade da troca de atletas para as cobranças.  OBS.: Os atletas cumprindo punições por cartões disciplinares  não poderão cobrar.  24 – Quando do W.O. não há obrigatoriedade da simbólica  saída de bola, basta avisar o capitão da equipe presente.  25 – Estudem bem as aplicações dos cartões disciplinares,  pois os mesmos acarretarão sempre uma infração individual  e, dependendo do que determinam as regras, também infração  coletiva.  26 – Quando das ocorrências em uma partida, toda equipe de arbitragem  deverá apresentar relatório dentro do prazo estabelecido, ou  seja, até às 18:00 horas do 1º dia útil após  o jogo.  27 – Não permitam que fiquem no campo de jogo pessoas não  registradas na súmula ou os membros da Comissão Técnica  não trajados adequadamente, conforme especificado na REGRA 04, do Uniforme  da Comissão Técnica.  28 – O tempo para restabelecimento do jogo devido a intempéries  ou outras paralisações será de 30 minutos, no máximo.   29 – Os árbitros deverão informar o tempo JOGADO apenas  ao capitão da equipe, quando solicitado no pedido de tempo.  30 – A não comunicação das infrações  não impede as punições. Ex.: o representante não  informa da 7ª coletiva ou da 4ª individual, mas o árbitro  deve fazer cumprir a regra.  REGRA 15 - DAS CATEGORIAS  1 – Os eventos das Federações filiadas à Confederação  Brasileira de Futebol 7 Society, compreenderão as seguintes categorias,  Masculinas e Femininas, e tempos de jogo:  ATEGORIAS   IDADES   TEMPO   Fralda   06 / 07 / 08 anos   15 x 15 min   Pré-Mirim   09 / 10 anos   15 x 15 min   Mirim   11 / 12 anos   15 x 15 min   Infantil   13 / 14 anos   20 x 20 min   Infanto/Juvenil   15 / 16 anos   20 x 20 min   Juvenil/Júnior   17 / 18 / 19 anos   25 x 25 min   Principal   Acima de 18 anos (16 anos com autorização)   25 x 25 min   Veterano   Entre 35 e 40 anos   25 x 25 min   Máster   Acima de 40 anos   25 x 25 min   Feminino/Principal   Acima de 15 anos (com autorização até 18 anos)   20 x 20 min   Feminino/Menores   Até 14 anos   15 x 15 min  PARAGRAFO 1º - Para efeito de distinção dos limites das  categorias especificadas acima, será considerada a idade completada  no ano da competição, com exceção das categorias  Fralda, Principal, Veterano e Máster, cuja idade mínima deverá  ser completada antes da inscrição do atleta na competição.   PARAGRAFO 2º - A Confederação Brasileira de Futebol 7  Society poderá criar, alterar ou mudar a nomenclatura das categorias,  se assim julgar essencial para o desenvolvimento da modalidade.  02 – A duração das partidas de Futebol 7 Society está  determinada de acordo com a categoria dos participantes, no Livro de Regras.  Caso haja interesse, poderão ser criadas novas categorias.  REGRA 16 - DO DESEMPATE  1 - Para critério de classificação em uma competição,  será observada a seguinte pontuação:   Vitória = 03 pontos / Empate = 01 ponto / Derrota = 00 ponto.  PARÁGRAFO ÚNICO - Em caso de empate no número de pontos  entre duas ou mais equipes na fase de classificação, o critério  de desempate será o seguinte, nesta ordem:  a) Maior número de vitórias;  b) Maior número de gols a favor;  c) Maior saldo de gols;  d) Menor número de cartões disciplinares;  (tendo por peso: AMARELO = 01 / AZUL = 03 / VERMELHO = 05).  e) Sorteio.  DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA  1 - A disputa de penalidades máximas será em número  de 03 (três) para cada equipe, de forma alternada. Permanecendo o empate,  as cobranças serão alternadas por equipe, até que uma  equipe obtenha vantagem sobre a outra.  2– Observem que qualquer atleta registrado em súmula poderá  executar as penalidades, não havendo obrigatoriedade da troca de atletas  para as cobranças.  3 – Os atletas que estiverem cumprindo punição por cartões  disciplinares não poderão executar as cobranças.  DECISÃO POR SHOOT OUT (Tiro da Linha de Saída)  1 – Será utilizado em ocasiões determinadas pelo regulamento  da competição.  2 - Para a definição de um vencedor será adotado o  seguinte procedimento:  a) A bola será colocada na linha de saída do campo defensivo  e o goleiro da equipe adversária se postará sobre a linha de  fundo, entre os postes de meta.  b) Após a autorização do árbitro, o atleta encarregado  de efetuar a cobrança terá 05 (cinco) segundos para chutar a  bola ao gol, podendo movimentá-la livremente em qualquer direção  até o momento do chute, dentro do limite de tempo.  c) Se, ao fim dos 05 segundos, após o chute do atleta, a bola estiver  em direção ao gol, o lance será válido até  o término de sua trajetória. Será considerado válido  mesmo se a bola bater nas traves antes de entrar no gol.  d) O goleiro poderá movimentar-se em qualquer direção  e defender a bola com as mãos dentro da área de meta ou com  os pés fora dela. No caso do goleiro praticar a defesa com as mãos  fora da área, será punido com uma cobrança de pênalti  contra sua equipe.  e) As cobranças serão alternadas, sendo vencedora a equipe  que conseguir a primeira vantagem sobre a outra, ou seja, converter uma cobrança  em gol e a adversária não.  f) As cobranças deverão ser executadas por atletas diferentes,  desde que registrados na súmula de jogo. Um atleta somente poderá  repetir a cobrança após todos os outros terem cobrado, incluindo  o goleiro.  g) Atletas cumprindo punição de cartões disciplinares  não podem executar as cobranças.  POSICIONAMENTO DOS ÁRBITROS  1º árbitro – Responsável pela autorização  da cobrança e pela marcação do tempo. O mesmo deverá  estar postado na linha de saída e de costas para o gol.  2º árbitro – Responsável pela fiscalização  da cobrança e pela confirmação do gol. Deverá  estar posicionado na linha frontal da área de meta, de frente para  o campo.