Shaking the Shapes!
Autor: Carlos Alberto Andres | Publicado: 2011-12-07T07:41:00-02:00

WOHEM!!
E estamos de volta pra falar de mais epic stuff! Desta vez, o papo vai ser bem animado...
Quando vc aprende as funções de qualquer software 3D para animação, não parece tão difícil fazer isso, afinal de contas, todo o trabalho de desenhar o personagem ou objeto novamente quadro após quadro já era! Aí vc pensa:
"Ah moleza! É só fazer uma pose e a próxima, e o software faz o resto!"  Guess what?? Not. 
Pose é importante? Godamnit, YES!! Mas pra ter uma boa pose, vc vai precisar de um bom rig... (Espero que todos tenham lido o post do Márcio!). Quando a gente fala de pose, não pense que é só pra personagens com características humanas, tipo braços, cabeça, enfim, essas partes. POSE, até carro tem. POSE, até uma planta tem (you're about to see it).
&nbsp; O Rig está para a animação 3D, tal como a Skill de Desenhar está para a animação 2D.
Por isso, se vc for fazer o rig do seu personagem (objetos tbm são personagens! Ponha isso na cabeça, animador!!), faça direito.
OK, vamos ao que interessa.  Animação para games, não muito diferente de animação para cinema ou related, primeiro, tem que tá awesome. Se a animação estiver... kind of weird... todo mundo nota, serious. Principalmente se vc irá vê-la um bilhão de vezes quando jogar. Se a animação do cara correndo não condiz com o verbo em questão, vai ser difícil conduzir o player até o fim do jogo. Podem notar, bons jogos tem boas animações. E nem sempre precisa ser Pixar Levels! JatPackJoyRide, pra iPhone e iPad, por exemplo (DAMN, esse jogo é awesome!!) as animações são super simples! A questão é, elas são CONVINCENTES. A AÇÃO É CLARA, com boas poses e bom timing.
Em games, a base da maioria das animações InGame é o Loop. É legal vc fazer uma lista das ações de cada personagem do seu jogo, assim, vc não vai precisar ficar pensando o que animar quando o que tem que ser feito, são as animações caramba!
Beleza!! Falamos demais já! Pegue o seu personagem e siga as dicas abaixo.


Certifique-se de que seu personagem está com o Rig Ultimate! Assim vc não terá buchas pra se preocupar enquanto anima. Eu costumo animar todas as ações do personagem no mesmo arquivo. Assim, caso eu precise de referências de animações anteriores, posso encontrá-las e usá-las com mais facilidade. Nós utilizamos a engine Unity para a produção do jogo. Lá na engine, existe um recurso para objetos importados no formato .FBX para que vc especifíque as nimações das ações com os seus respectivos frames (em números) que serão chamadas por código durante o jogo (não sabe como se faz isso? Here's the answer, son: http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Animations.html).


Seguinte: confira a lista de ações do seu personagem pra começar a trabalhar. Escolha uma ação para animar. Esta é uma das etapas mais importantes do processo: A Primeira Pose. Parece óbvio isso mas, a primeira impressão é a que fica... Lembre que uma pose bem expressiva é bom, mas tome cuidado pra não passar do ponto! Como mencionado, a maioria das animações ingame ficam em loop (claro que há exceções). Neste caso, a primeira pose da planta será copiada para o último frame (aí é bom o animador fazer uns estudos de timing para ver onde, ou melhor, quando fica melhor posicionar o último frame do loop). No 3D é fundamental fazer isso com todos os controladores selecionados simultanemente. Verifique o procedimento do software que vc estiver utilizando.


Copiar a pose não é importante apenas para um loop perfeito. Isso tbm ajuda vc a controlar melhor o fluxo da curvas. A coisa mais importante (definitivamente) em animação 3D, são as curvas. O gráfico informa os valores da posição de cada eixo de cada um dos controladores das partes do objeto que podem ser animadas. Usando o Maya, a cópia da pose com todos os controladores selecionados deve ser feita na TimeSlider, mas é no GraphEditor que vc vai conferir se as curvas sofreram alterações ao longo da cópia. Caso isso tenha acontecido, estabilize-as usando o botão FlatTangents (primeira opção circulada no topo da tela). Bom, agora que vc tem a primeira pose idêntica à última, vc pode (recomendo que deve) adicionar mas KeyFrames no meio delas para ter um ponto referencial. Dessa forma, seu gráfico além de ficar mais organizado, fica mais amigável para a localização de curvas que podem estar gerando problemas (ou ser a solução de outro[s]).


Bom, aí vem o trampo pra valer! Se vc usar as configurções que vem de fábrica para a suavização de curvas, a sua animação vai ficar com a cara de todas as outras feitas pelos seus colegas. Procure entender o funcionamento de cada propriedade daquele controlador. Isso é Supremely Important para que a animação tenha, aceleração, desaceleração, suavidade, impacto ou qualquer outra característica de movimenação da melhor forma possível e, no momento adequado. Em alguns casos, vc precisa deletar keyframes, em outros, adicionar. Tome cuidado ao adicioná-los, pelo menos no Maya. Mesmo que vc tenha selecionado somente uma propriedade, Rotate Y no caso do exemplo da imagem, se vc pressionar a tecla S para marcar um key, TODAS as outras propriedades serão marcadas também! (Rotate X e Z, Tanslate X, Y e Z, etc...) Isso é ruim, pq se elas possuírem curvas como as do exemplo, essa curvatura será deformada devido a criação de um key sobre a curva (que até então estava livre, sem keyframes). Por isso, tome cuidado! Mantenha os keyframes organizados, e só delete e/ou adicione em casos vida ou morte.


Enfim, depois de talvez umas 12 horas trabalhando (sem parar) vc terá vai... uns 1 ou 2 segundos de animação aceitáveis. (C'mon, don't bullshit me!) Uma última dica: Terminou a animação de uma ação? Tá Awesome? Se a resposta para essas duas perguntas é sim... Damn!!! Vc passou de fase e pode começar a próxima animação! (se houver) Portanto, preste atenção, eu não vou repitir! Com todos os controladores selecionados, adicione um keyframe em todos, um frame antes da próxima animação. Com isso, vc cria uma barreira que impede modifiações involuntárias e inconvenientes nas curvas que antecedem o último frame da animação anterior ao trabalhar a primeira pose da nova.




Nossa, mas que post enorme!

Talvez o gráfico da última imagem possa parecer um pouco hostil... Mas tenho certeza que depois de muito tempo olhando pra ele, vc não verá mais somente linhas... Ao invés, vc vai enxergar o seu personagem... animado.