Phoenix Physics Tutorial !
Autor: Sleep | Publicado: 2011-03-28T08:08:00-07:00

Original 
Tutorial 100% traduzido do jeito escrito no original! 
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Eu não tenho visto muito disso, então eu acho que vou dar uma chance. 
Nota: Esse tutorial é principalmente para estilo realista, mas pode  ajudar no heavy spacer/inrealista também, então dêem uma olhada.

OBS : Se as imagens não aparecerem é o PivotHost , va em&nbsp; PivotHost&nbsp; e faça login que vc podera ver as imagens . 

Physics. 
O que são physics? 

Physics não é apenas gravidade, é também reações e todas as outras coisas que usam as leis da fisíca. 

physics em si é a principal chave para o estilo realista, então se seu  estilo é realista você precisa entender physicks antes de ir para  movimentos, efeitos e o resto. 

Eu tenho que escrever em quase todo comentário pros iniciantes que faço,  e alguns intermediários também, e atualmente alguns veteranos, eles  deviam trabalhar em ajustar o physics direito, então isso pode ser útil,  eu espero. 

Eu não vou fazer isso tão grande, então eu posso editar e por mais coisa se eu pensar em algo. 

A coisa que você devia entender primeiro é gravidade, sem uma queda  própria, pulo, arremesso, e outras coisas, você não pode fazer isso  realista, mas, antes de fazermos isso, eu tenho de cubrir algo que é  crucial nos physics, exatamente, easing.   

Easing. 
Como eu faço isso? 

Easing, essencial para todos os movimentos, realistas ou não. Pessoas  acham que podem fazer isso, mas na verdade, elas não são tão boas nisso.  Não é tão fácil quanto parece! É fácil mecher um braço para mostrar  easing, mas quando elas tentam fazer isso com todo o stickman, elas  apenas fazem tão mal quanto antes do tutorial. 
Pessoas geralmente descrevem o easing assim: 
|-|--|----|---------|----|--|-| 
E é verdade, as linhas verticais são os os frames [E NÃO O CONTRARIO!], e as horizontais o movimento. É verdade, só se você fizer com o corpo todo. 

Agora vamos começar com o easing do movimento de uma perna: 

 

Esse não é o jeito de fazê-lo, aqui eu fiz os movimentos como  |--|--|--|--|--|--|. onde não há aceleração ou desaceleração. Sim, isso é  o que o easing é sobre, aceleração para ganhar velocidade, até a  velocidade máxima, ai diminuindo ela para parar, ninguém pode começar na  mesma velocidade, ir a mesma velocidade e ai parar na mesma velocidade,  qualquer um que sabe como carros funcionam deve saber disso. 
Esse é o jeito certo de fazê-lo. 

 
Não precisa de um .piv pra isso... 

Como você ve, aqui eu acelerei a perna para ganhar velocidade, ai eu  desacelererei para parar de mover ela. Isso é basicamente como você  aplica o easing em alguma coisa. 

Bem, isso não te ensina muito não é? Então devemos tentar um soco não é? 

 


Se você faz isso assim, você criou com sucesso um soco horrivel. Para  fazer um soco realista, você deve usar o easing no braço indo pra cima,  ai parar de movê-lo antes do soco, fazer o soco, ai usar o easing para  abaixá-lo, e com o outro braço também. 

 
.Piv 

Descrição frame por frame não é necessária, mas você pode olhar no .piv.  De qualquer jeito esse é um jeito melhor de fazer isso. Lembre-se,  não é realista quando não mover as pernas ou corpo quando socar, eu  apenas fiz assim para fazê-lo mais rápido, porque isso é apenas sobre  easing. Então, um melhor jeito de socar. 

Você entendeu a idéia agora? Ótimo, vamos para os Physics em si! 



Physics. 
A importância disso. 

Physics são as coisas que você precisa saber para fazer animações  realistas, eu coloquei isso no começo do post, mas eu vou dizer isso de  novo. Physics = o que faz animações *suaves* e realistas. O primeiro que  você deve saber quando fizer physics é gravidade. 
[*Suave é a tradução que eu botei para o termo smooth, para quem não  sabe o que é, ele vai ser também explicado mais tarde nesse tutorial.] 

Gravidade. 
Como eu a uso propriamente? 

Gravidade é a força que faz o que você jogar pra cima vir pra baixo de  novo. Todos sabem disso. Mas como eu faço isso parecer realista no  Pivot? Bem, deixe-me explicar. 
Muitas pessoas usam bolas para dar exemplo de gravidade no Pivot, mas  isso não mostra muito não é? Então para explicar isso realmente rapido, é  apenas usar easing no *origin point e usar "trail movements"[movimentos  "de trilha"]* 
* Eu vou cobrir o que é "trail movements" mais tarde no guia. Origin point é o ponto laranja que move o stick inteiro. 

 

Eu vou começar physics com bolas. Como você pode ver, não há easing  nisso, então também não há gravidade. Gravidade é a mesma coisa, você  acelera quando você p­ula pra cima, desacelera antes de cair, e acelera  enquanto cai e finalemente desacelera na aterrizagem. 

 

Não precisa de um .piv pra isso... 

Aqui está uma bola pulando, não REALEMENTE realista, mas você entendeu.  Como você vê, a bola está pulando com easing pra cima e pra baixo. É tão  simples como isso! Aqui algum cara pulando de uma borda! 

 

Isso está tão errado, eu tive que me esforçar para fazer. 1.Não tem  easing. 2.Não tem trail movement. 3.Não tem physics nisso. Para fazer um  pulo com sucesso aplique easing enquanto ele prepara para pular, pu­le,  aplique gravidade, de uma boa reação de aterrizagem e trail movement  todo o caminho! Assim por exemplo. 

 

.PivInclui stick lolomfgcat grátis 


Não está tão legal, de fato, nem um pouco, pelo menos não nos meu  padrões, mas isso mostra a idéia de como fazer. Você pode ver aqui o que  eu quiz dizer com usar o easing em todo o caminho, e lembre-se, quando  você está se movendo pra frente, você deve manter a velocidade  aumentando, ai ligeiramente reduza enquanto indo pra baixo, mas mantenha  a velocidade. É assim que eu faço. 
Descrição Frame por Frame se pedida*. 
*Peçam no DD, aqui não vamos te ajudar! 

Reações. 
Ataques, o que acontece quando se é atingido? 


[ai, to esperando o Leo pra ver se ele quer assumir daqui =]