Inimigos do Norte da Costa da Espada - Luskan e a Irmandade Arcana
Autor: Marcelo Ortega | Publicado: 2016-09-30T20:46:00-07:00


A Irmandade Arcana



Nenad fez uma pausa, batendo a pena distraidamente no pergaminho, parou observando o nada como se estivesse reunindo seus pensamentos. E com um sorriso tenue retomou escrevendo em seu pequeno livro, mensionando suas observações das atividades do dia. "O sombrio Mestre da Torre Leste,  ainda hoje se reuniu com os agentes Zhents que você descreveu para mim antes que eu começasse esta missão. Eu estava perto o suficiente para ouvir, mas os Zhents usaram algum encantamento ou dispositivo para mascarar a sua conversa. Da próxima vez, eu vou me colocar em outra  posição para que eu possa tentar ler os lábios. " O ladino meio-elfo fechou os olhos e esticou as pernas. Em seguida foi a vez de um Alto Mago, a parte divertida, relatou suas idas e vindas, estava longe de ser divertido, mas necessário. Nenad congelou quando ouviu o ranger do piso, sua espada curta estava longe do alcance de suas mãos, repousada sobre a cama, bem como o seu cinto de poções. "Por favor, não faça movimentos bruscos," a voz por trás dele entoou, "pois não tenho nenhum desejo de matá-lo, Nenad dos Harpistas." Desmascarado! Mas como? E por quem? "Mantenha as mãos à vista, e coloque essa faca que guarda em sua manga esquerda na mesa. Ah, e você seria tão amável se tivesse a boa vontade de tirar suas botas de lâmina, também? Isso é um bom esporte. "Alguém sabe muito sobre mim”, Nenad pensou consigo mesmo. "E agora?" Nenad perguntou em uma voz calma e em um ton mediano quase apático. Seu captor ainda desconhecido disse: "Você está sendo solicitado na Torre do Hospedeiro. Arklem Greeth está se perguntando por que você está seguindo o Alto Mago Domine, e deseja falar com você. Venha comigo agora, vai? " Tremendo de medo, o agente Harpista não tinha escolha a não ser concordar com sua escolta.



A Irmandade Arcana é uma sociedade de magos malignos que opera, mais ou menos abertamente, fora da cidade de Luskan. Enquanto a Cidade das Velas é governada ostensivamente por cinco Alto Capitães, todos ex-lordes piratas, a Irmandade é o verdadeiro poder por trás a cidade, bem como a origem da sua atitude notoriamente agressiva para quase todas as outras nações e poderes no Norte da Costa da Espada. Enquanto a Irmandade geralmente evita conflitos com maiores poderes, como com Águas Profundas e Amn, não tem hesitação em assediar cidades menores e comerciantes mais fracos que não podem defender-se facilmente. Os Alto Magos que governam a Irmandade têm seus dedos em qualquer número de falcatruas e pequenas maldades, incluindo a pirataria, escravidão, tráfico de drogas e contrabando, além de empreendimentos comerciais legítimos. A Irmandade compromete-se com estas atividades não para seu próprio benefício, mas como um meio para atingir um fim maior: o estabelecimento e soberania económica e política sobre o Norte. Em tempos passados, os povos de Neverwinter, Longsaddle, Mirabar, e outros alvos de ambições da Irmandade puderam contar com disputas internas e rivalidades entre os magos seniores da Irmandade para impedir a organização de obter sucesso em suas investidas. Os magos e feiticeiros que lideraram a Irmandade a partir de sua elevada Torre do Hospedeiro em Luskan, se consideram rivais, tanto quanto companheiros, e eles conspiraram entre si tão intensamente e descaradamente como fazem com as suas vítimas. Estas lutas internas há vários anos atrás, culminaram no assassinato de um mago poderoso por um par de seus próprios companheiros, seguido de uma tentativa fracassada de golpe que deixou a Irmandade em desordem total. Cidades em todo Norte da Costa da Espada deram um suspiro coletivo de alívio quando os ataques da Irmandade ao transporte marítimo e caravanas abrandaram e depois praticamente cessou. Quando o Arquimago da Torre do Hospedeiro não tinha sido visto por quase um ano, algumas pessoas se atreveram a ter esperança de que a Irmandade iria murchar e morrer, deixando gente honesta com menos ameaças para se preocupar neste local já tão naturalmente perigoso de Faerûn. Essas esperanças foram frustradas quando a Irmandade patrocinou forças para saquear as rotas marítimas e comerciais com aparente sede de vingança logo após o meio do inverno em 1372 CV. Piratas Luskaneses atacaram rapidamente e com sucesso navios mercantes independentes nas proximidades de Neverwinter. Os escravagistas, que parecem agir sob o comando da Irmandade, atacaram uma caravana com destino a Longsaddle, capturando não só seus produtos comerciais, mas toda a sua tripulação como bens. Por causa destes acontecimentos, os boatos estão se espalhando ao longo do Norte da Costa da Espada, sugerindo que o Arquimago voltou a Torre do Hospedeiro, e que redobrou os esforços da Irmandade para controlar as terras vizinhas. Sussurros em Luskan falam que o retorno do Arquimago foi acompanhado por criaturas malignas e de origem Abissal que foram vistas tanto no alto da Torre do Hospedeiro e nas sombrias ruas de Luskan. Se essa fofoca é verdadeira ou material de especulação paranoica, uma coisa parece clara: A Irmandade Arcana está revigorada e isso significa um destino repleto de trevas para o futuro do Norte.



Breve história

Ninguém pode dizer com certeza exatamente quando a Torre do Hospedeiro foi construída na ilha na foz do Rio Mirar, ou que mãos a construiu, ou mesmo quando a Irmandade Arcana começou a habitar a torre e fazer sentir a sua presença na cidade de Luskan. O primeira menção do lugar conhecida está nos textos que narram a  Saga de Mirar, uma tradição oral que narra a chegada dos primeiros piratas do Norte para viver na região da Costa da Espada. Estes contos foram primeiramente coletados e apenas registrados em 1237 CV por Malcer Truequill, um Mestre do Conhecimento de Águas Profundas. De acordo com esta crônica, um grupo de exploradores do Norte chegou à foz do Rio Mirar fugindo de uma tempestade terrível, buscando abrigo ao longo da margem do rio. Encontraram o que parecia ser uma gigantesca árvore feita inteiramente de pedra, seus nus "ramos" acima das centenas de pés no ar acima de uma ilha no meio da correnteza do rio. A visão mística colocava medo nos corações dos Nortenhos, mas a tempestade estava se aproximando rápido e eles não tinham melhor abrigo disponível. Com o coração pesado e armas em riste, os Nortenhos entraram na "árvore de pedra" para escapar dos ventos assassinos, granizo e congelamento. A saga não diz qual foi o destino da metade do grupo de invasores que não conseguiu emergir da torre, apenas que os sobreviventes fugiram daquele terrível lugar, mesmo que a tempestade estavesse em seu auge, preferindo arriscar sua chance com os elementos em fúria ao invés de enfrentar tudo o que se escondia dentro dessa torre de pedra sombria. Hoje, a reputação da torre é tão ruim quanto conta a história, embora a fonte deste medo seja um pouco mais visível. A "árvore de pedra" está assentada ainda onde os exploradores Nortenhos as viram pela primeira vez, elevando-se sobre as ruas lotadas e a rochosa linha costeira de Luskan. Sua silhueta estranha lança uma sombra funesta sobre a cidade, e os cidadãos nas ruas tendem a olhar com frequência na sua forma bizarra, como se esperassem que algo indizível emergisse de suas profundezas a qualquer momento. A torre não é mais apenas a fixação de um Nortenho ou uma estranha fábula. Agora ela é a sede da Irmandade Arcana, um conclave de magos malignos dedicados à busca de conquista e dominação. Os textos acessíveis divergem sobre exatamente quando a Irmandade Arcana apareceu pela primeira vez em Luskan, e sobre o que exatamente quais foram suas atividades nos anos que se seguiram. O consenso geral concorda que Arklem Greeth, o Arquimago Arcano, chegou a Luskan algum tempo atrás por volta de 1311 CV. Desde então, o Arquimago infectou com o mal lentamente a Irmandade, mago por mago, atraindo-os para a Torre do Hospedeiro através de promessas de grande poder e riqueza. Os membros da sociedade surgiram e desapareceram ao longo dos anos, mas Arklem Greeth manteve-se como cabeça da organização desde a sua criação. A ambição das duas últimas décadas do Greeth permaneceu a mesma: controlar o Norte. Alguns dos membros de sua organização, foram recrutados por ele, especificamente porque acredita que seriam uteis para ajudá-lo a atingir seus objetivos. Outros procuram a Torre do Hospedeiro e seu conclave maligno por sua própria iniciativa, seja para participar no esforço em dominar o Norte ou simplesmente para colher os benefícios de participação em tal sociedade. Greeth e seus seguidores dominaram Luskan por aproximadamente 15 anos, até que os Altos Capitães vieram pela primeira vez sob a sua influência. O medo do poder dos arquimagos, juntamente com o lucro substancial de suas atividades ilícitas patrocinadas, mantém a alta lealdade dos Capitães assim como os mantém na linha. A Irmandade vê o controle da cidade como crucial para os seus planos de longo prazo, desde a conquista da área, requer uma base segura e bem protegida para as operações, para não mencionar os meios de elevar o ouro necessário para financiar a organização nas pesquisas mágicas e outras atividades. Com a cidade, líderes firmemente no seu bolso, a Irmandade está em uma posição elevada para saber quase tudo de importânte que ocorre nela. Até à data, os métodos que a Irmandade empregou em sua busca para governar o Norte tiveram resultados minimos na melhor das hipóteses. Travando uma guerra de pirataria e incursões contra qualquer alvo que os Altos Capitães acreditam poder conquistar, o que se provou apenas marginalmente eficaz. Enquanto Luskan (e, portanto, a Irmandade) é definitivamente uma força de algum poder político e de forma mercantil na Costa da Espada, apresenta-se como um poder menor cujo alcance tem muitas vezes excedido suas fronteiras. As tentativas dentro dos últimos cinco anos para conquistar as potências navais de Mintarn e Orlumbor foram infrutíferas e custosas, além disso a curta  guerra contra Lantan foi nada menos que desastrosa. A marinha Luskanesa conseguiu derrotar os Nortenhos de Ruathym em sua segunda tentativa e assumiu o controle da ilha em 1361 CV, mas a Aliança dos Lordes forçou Luskan a desistir de sua conquista. Foi imediatamente na esteira da derrocada em Lantan que a Irmandade teve deflagrado o seu declínio. A rivalidade interna teve sempre atormentado a sociedade, mas nunca foi tão feroz e sangrenta como nos últimos cinco anos. Dois dos magos de alto nível hierarquico assassinaram o assistente do próprio Arquimago e conspiraram para derrubar Greeth. O Arquimago não ajudou, permitindo-se estar preocupado por algo que ele considerou muito mais urgente, suas metas, sua própria mortalidade e sua sociedade. Distraído por sua busca por um meio de prolongar a sua vida, Arklem Greeth não percebeu a tentativa do golpe no ano passado chegando até quase ser tarde demais. Ele mal escapou com vida e foi forçado a fugir de Luskan para Mirabar, onde ele permaneceu pela maior parte do ano passado. Foi nessa cidade, durante sua convalescença, que ele fez uma nova aliada em Nyphithys, uma erinyes que se ofereceu para conceder ao frágil arquimago, ferido, o que ele tinha procurado tão desesperadamente. Em troca, Arklem precisa só permitir Nyphithys e seus associados ajudar a Irmandade a ganhar o Norte. Greeth aceitou rapidamente o negócio, e enquanto seus candidatos a sucessores disputavam entre si os despojos de sua vitória, Arklem fora submetido a transformação de humano para Lich. Quando o processo foi feito, ele e seus novos compatriotas voltaram para Luskan. O que eles encontraram não foi surpresa para Arklem. A Torre do Hospedeiro estava praticamente abandonada, muitos de seus magos e servidores haviam fugido da guerra civil interna para lugares menos perigosos. A estrutura da organização estava perto da completa ruína, e os Altos Capitães estavam agindo com total desrespeito pela Irmandade em busca de seus próprios interesses. Agindo rapidamente, o Arquimago e Nyphithys entraram na Torre do Hospedeiro e destruiram os traidores. As ruas de Luskan foram banhadas pelo brilho infernal que brilhou intermitentemente a partir da torre, acompanhado pelos terríveis sons de seres com seus destinos sendo encerrados de forma imaginavelmente dolorosa. Os Altos Capitães foram então convocados para a Torre do Hospedeiro na manhã seguinte. A história da frenética saída da torre pelos Capitães em uma hora, portanto, aumentada pela descrição das suas faces cinzentas e comportamento aterrorizado, é mencionado popularmente em tavernas e pelas ruas de Luskan e além. Mais alarmante, no entanto, são as afirmações que estranhas e terríveis criaturas foram vistas ao redor da torre de pedra  desde o retorno do Arquimago. Desde então, Arklem e Nyphithys têm trabalhado incessantemente para reconstruir a Irmandade. Promover magos leais às estações de autoridade, em busca de substitutos para os traidores executados, e estabelecer um plano para a conquista da sociedade do Norte, o que ocupa a maior parte do seu tempo. Nyphithys e o lich concordam em concentrar a maior parte da Irmandade no processo de recuperação de energia e recursos focando um único alvo: a recém criada confederação conhecida como as Fronteiras Prateadas.



A Organização

A Irmandade Arcana é composta quase inteiramente de magos. Não magos são contratados e empregados para desempenhar as tarefas que os magos não podem ou não querem realizar por si mesmos. O que se segue são as estatísticas para os membros do Irmandade Arcana que residem em Luskan, incluindo os Altos Magos, magos menores e aprendizes, guarda-costas, e outros membros ativos na Cidade das Velas. Os assistentes e empregados dos magos, assim como outros funcionários menores, como mensageiros, informantes, e espiões, que não são membros de pleno direito da sua organização (E, portanto, não têm acesso a mais informações do que é absolutamente necessário para que eles realizem suas tarefas), não são tratadas nas seguintes estatísticas:



Sede: A Torre do Hospedeiro do Arcano, em Luskan.

Membros: 130.

Hierarquia: ampla.

Líder: Arklem Greeth, Arquimago Arcano da Torre do Hospedeiro.

Religião: Auril, Bane, Umberlee.

Alinhamento: CM, LM, NM.

Sigilo: Médio.

Símbolo: Um navio de guerra, castanho-avermelhado esboçado no preto, equitação em ondas de oceano azul escuro. Acima do navio está a uma curta ascensão da obscuridade púrpura-preta da terra, e sobre uma representação estilizada da Torre do Hospedeiro (que descreve o sua construção central e suas quatro torres) na silhueta preta. Todos os conjuradores que são considerados membros da Irmandade, naturalmente, usam seus próprios selos pessoais quando exigido um reconhecível símbolo para assuntos mundanos (como a utilização de um selo para uma carta). Apenas o Arquimago e os Altos Magos têm a autoridade de usar o selo oficial da Irmandade.



Hierarquia

O Arquimago Arcano, é quem nomeia os quatro Altos Magos que supervisionam as operações do grupo, e ditam as regras da Irmandade.



O Arquimago Arcano

O O Arquimago Arcano é mais do que apenas o primeiro, ele é o governante supremo da Irmandade Arcana. Dentro de um sentido real, a organização pertence ao Arquimago. Isto é, ele pode fazer o que fizer com quem quiser, e ninguém tem autoridade para desafiar a sua palavra ou suas ações. O Arquimago Arcano raramente deixa seus aposentos particulares na Torre do Hospedeiro. Quando ele deseja falar com qualquer um dos outros membros da organização, ele os convoca para a sua sala de audiências. Caso contrário, ele permanece na solidão, exceto para visitas frequentes de Nyphithys com a finalidade de planejar os meios pelos quais eles pretendem trazer as Fronteiras Prateadas ao seu controle.









Arklem Greeth (LE masculino lich Mag16 / Acm2) é o Arquimago Arcano da Torre do Hospedeiro. Ele era, até muito recentemente um velho amargurado detestável. Na verdade, ele era um homem muito velho, tendo prolongado sua existência muito além de seus limites naturais com a ajuda de magias, desejos e outras magias poderosas. Sua forma frágil aparentava uma forma degradada com o aspecto de um homem com o dobro de sua real idade, estava sempre em vigília, acometido por diversas enfermidades e problemas de saúde, sentindo como se o peso dos anos começassem a de fato diminuir a eficácia da sustentação mágica que o mantinha em sua concha murcha. A grande parte da sua anormal longa vida tinha sido gasto buscando os segredos das mais poderosas magias de Faerûn, viajando o comprimento e a largura do mundo para sondar as profundezas de conhecimentos arcanos em tal farflung, terras como Mulhorand, Thay, Zakhara, e até mesmo Kara-Tur. (Foi apenas nas últimas décadas que ele experimentou o desejo de controlar uma grande parte de Faerûn e estabelecer-se como um poder em seu próprio direito, acreditando que um indivíduo possuindo tão vasto conhecimento e poder deve necessariamente ser destinado a dominar.) Mas a morte o perseguiu implacavelmente, como a sua magia de suporte de vida falhou, e como Arklem compreendia que ainda seriam necessário  muitos anos a mais  para realizar seus objetivos, seus pensamentos se voltaram para si, e ele começou a contemplar as opções disponíveis para ele. Ele se tornou tão distraído que negligenciou a própria organização que ele tinha construído. Dois de seus asseclas mais talentosos, Eldeluc e Valkebar, assassinaram o Assistente de Greeth, que tinha sido tenente superior do Arquimago. Os dois assassinos em seguida, foram para cima do próprio Arquimago, pegando-o inconsciente em seu quarto, na noite de 14 de Eleint último ano (1371 CV). Graças às proteções mágicas que ele sempre manteve no lugar, Arklem fugiu com vida da Torre do Hospedeiro, mas foi duramente ferido. Fazendo uso de uma rota de fuga pré-planejada, ele viajou para Mirabar. Logo ele escondeu-se em uma sala extra-planar que havia preparado anos contra possiveis  emergências desse tipo, e contemplou seu destino, enquanto ele se recuperava, lentamente, de suas feridas. Foi neste estado que Nyphithys o visitou pela primeira vez. A maligna criatura jogou sujo com ele, se aproveitando de seu momento de fragilidade corporal e espiritual para dominá-lo com seus encantos. No momento em que ela se ofereceu para compartilhar o segredo da transformação em lich, Arklem apresentou-se pronto para se tornar seu parceiro disposto. A demônia  ajudou a vítima a reunir o conhecimento e os ingredientes necessários para sua transformação em lich, e, em seguida, acompanha-lo de volta a Torre do Hospedeiro para que ela (e alguns convocados baatezu) pudessem ajudar na derrota dos seus inimigos. Com a ajuda dos demônios, o Arquimago Arcano destruíria tanto Eldeluc quanto Valkebar (embora se pense que Eldeluc tinha um clone escondido). Os assistentes rebeldes e agentes leais a eles também pereceram naquela noite. Arklem eliminou da Irmandade tudo o que ele não considerava leal a si. Quando o sangue finalmente deixou de fluir, Arklem estava convencido de que aqueles que ele tinha permitido sobreviver em sua fúria seriam obedientes aos seus comandos. Três dos Altos Magos anteriores escaparam. Jaluth "Cara de Cobra" Alaerth (CM humana Mag20), uma sexy e bem humorada mulher cujo belo rosto é amaldiçoado para cuspir cobras quando ela fica zangada, fugiram para as terras selvagens ao redor Vale do Vento Gélido, com três golems. Ornar do Garra (CM humano Fet19 / Arq3), um mago fala mansa conhecido por alguns de seus feitiços exclusivos, fugiu para o leste para uma fortaleza nos Pantanos Eternos. Deltagar Zelhund (LM humano Fet18 / Lor2 / Arq1) jutamente com sua consorte yuan-ti e se escondeu em Hlondeth. O quarto, Eltuth "Mestre das Wyvern" Oyim, foi transformado em pedra, quebrado, restaurado em carne, e depois dado de comer para alguns dos seus próprios animais de estimação.

O Arquimago Arcano, em seguida, dirigiu um período de reconstrução, durante o qual ele promoveu membros de outros estatus dentro da Irmande para o titulo de Alto Mago, agora com tantos cargos vagos e retomou o estado do Norte honrando seu acordo com Nyphithys, ele anunciou que as Fronteiras Prateadas são agora o revitalizado principal alvo da Irmandade. Desde então, o lich e sua companheira diabólica têm concentrado suas mentes coletivamente em direção ao melhor plano, e meios, de dominar a confederação incipiente e tornar toda a região parte do seu império de controle absoluto. Arklem não tem ideia da razão pela qual os eirneys possuem interesse subjulgar as Fronteiras Prateadas. Independente disso, o jovem reino está bem dentro da área que ele deseja controlar, e ele supõe que essa inexperiencia de seus lordes podem torná-los mais vulneráveis ​​do que alguns dos reinos já estabelecidas e cidades nas proximidades. Liberto do espectro de uma morte lenta e dolorosa por velhice, Arklem goza de um novo senso de propósito que lhe permite concentrar-se completamente em reivindicar o reino que ele cobiça a tanto tempo.  Na verdade, para seus colegas na Irmandade, o processo de transformação em um lich pode ter afetado sua mente, de alguma forma, pois agora seus olhos apontam uma determinação ainda mais obstinada do que antes, talvez de forma perigosa. A determinação para governar os povos do Norte e matar a maior quantidade possível de gente, parece ser o único pensamento que arde em seu cérebro agora morto-vivo. A transformação de Arklem em um lich veio tarde demais para reparar o dano já infligido em seu corpo pela devastação do tempo. Seu corpo ainda está arcado, dando-lhe a aparência de fragilidade, mas essa aparência desmente a força não natural de seu corpo agora morto-vivo. Tendo entrado em estado de lich apenas recentemente, a pele de Arklem apenas começou a murchar. Seus olhos, no entanto, já deteriorados e afundados em sua cabeça, deixam as órbitas vazias que queimam com pontinhos de uma medonha luz vermelha.



Os Altos Magos

O Arquimago Arcano nomeia quatro Altos Magos para servir como seus principais agentes, tanto na Torre do Hospedeiro e da organização. Cada Alto Mago é encarregado de administrar os interesses da Irmandade em algum quadrante de Faerûn correspondênte os pontos cardeais da bússola. Cada Alto Mago torna-se o mestre de uma das torres principais da Torre do Hospedeiro, estruturas adequadas para a sua designação. Porque o foco dos planos estratégicos da Irmandade está no Norte, os Altos Magos responsáveis pelos outros três quadrantes ficam imcumbidos em dedicar a maior parte de seus esforços para a recolha de informações que podem ajudar a causa primária e apoiar  o Mestre da Torre Norte em seus trabalhos. Os Altos Magos atuais são muito menos propensos a se rebeliar do que aqueles que já que seus antecessores. Com os exemplos das recentes execuções frescas em suas mentes, a presença de demônios Torre do Hospedeiro, e a transformação de seu mestre em uma criatura morta-viva de poder temível, os Altos Magos estão amplamente susceptíveis em permanecer leais e dedicados a Irmandade.



Alta Maga Valindra Shadowmantle (elfa da lua NM Mag10) é uma subordinada leal na Torre do Hospedeiro que trabalhou em prol da Irmandade por dez anos, até que o Arquimago Arcano a promoveu para o posto de Alto Mago na sequência da sua repentina furia. Nascida a 147 anos na Floresta Alta, esta elfa da  lua nunca sentiu o mesmo respeito pela comunidade que a maioria dos elfos compartilhar. Ela cresceu como um indivíduo auto-centrado e auto-suficiente que se preocupava pouco com qualquer coisa que não estava ligado a seus próprios objetivos e interesses. Ela treinou como um assistente, mas, frustrada com o lento ritmo de sua educação, deixou sua terra natal há cinco décadas para perseguir seus próprios objetivos. Fazendo da sua prórpria maneira primeiro em Mirabar, ela teve pouca dificuldade em convencer um velho mago de confiança para assumir uma jovem elfa cativante como sua nova aprendiz. Ela passou um ano trabalhando com esse mentor até que ela o matou e se apropriou de seus livros de feitiços, bem como uma série de itens mágicos, seguindo para Luskan. Lá, ela fez contato com a irmandade e ganhou um lugar entre os seus agentes menores. Desde então ela dedicou-se a realização de suas atribuições com precisão e vivacidade, ganhando uma reputação de confiabilidade que se manteve em bom lugar quando o Arquimago Arcano procurou um Alto Mago para a substituição. Sua reputação entre os ex-colegas é menos admirável, no entanto. Eles dizem que Valindra faz uso de qualquer pessoa se ela acreditar que isso a fará avançar em suas próprias ambições. Valindra é agora a Mestre da Torre Norte, e responsável por administrar as operações da Irmandade neste quadrante de Faerûn. Embora ela esteja bastante satisfeita que o seu trabalhos tenha sido reconhecido, ela não está inteiramente confortável tendo um lich como seu mestre. Ela faz um esforço elevado para não permitir que as evidências de seu desconforto se mostrem em público com as frequentes situações onde está no mesmo ambiete que o Arquimago Arcano, ou quando ele a questiona de perto sobre suas memórias da Floresta Alta e seus arredores. Valindra suspeita, que o dado interesse de seu mestre nas Fronteiras Prateadas, é pela razão de que seu berço tenha sido no mesmo lugar, possa ter tido algum efeito em sua promoção, mas agora que ela tem esse alto status alcançado, ela pretende fazer qualquer para mante-lo. Ela é muito disposta a fazer com que sua  Pátria mãe caia sob o controle da Irmandade. Valindra se orgulha de seu intelecto. Ela prefere se manter fora de uma luta furiosa contra adversários com mágia, mas ela também não hesitará em mutilar ou matar um inimigo se a situação o exigir. Um de seus truques favoritos quando necessita contratar aventureiros é disfarçar-se como uma elfa da lua nobre, usando o conhecimento de sua terra natal para persuadir seus subordinados e faze-los acreditar de que ela é realmente uma "aristocrata perdida há muito tempo" em necessidade de um amigo.



Alto Mago Rimardo Domine (LM Mag12 humano/Alq1) é o Mestre jovial da Torre Oriental. Vindo de Turmish, Rimardo mantém os costumes e tradições da de sua nação de origem mesmo que não a veja há mais de duas décadas. Ele veste o traje ornamentado de um comerciante Turmish e mantém sua escura barba quadrada no estilo popular de sua cultura nativa. Aqueles que visitam a sua câmara privada são aguardados com um prato de alimento fino como um presente, não importa quantas vezes seja chamado anteriormente. Seus quartos são decorados com artes e tesouros de Turmish e perfumados com o incenso almiscarado dessa terra. Rimardo nasceu e foi criado em Alaghôn, onde ganhou sua formação inicial na arte. O mais jovem de dois filhos nascidos de um rico comerciante, ele foi aprendiz e assistente de seu irmão mais velho que preparava-se para assumir o controle das empresas de seu pai. Rimardo estava contente com este arranjo, até que seu irmão foi morto em um terremoto e o fardo de se tornar o herdeiro mercantil de seu pai caiu sobre ele. Ele não desejava abandonar os estudos mágicos. Rimardo deixou sua família e o país para trás e saiu para o mundo prosseguindo seus próprios interesses. Ele tem sido um membro da Irmandade Arcana por sete anos. Ele não tomou parte na conspiração para assassinar o Assistente de Green e goza da confiança de Arquimado Arcano. Atualmente Rinardo está envolvido em discussões juntamente com alta Capitão Suljack, com representantes do Zhentarim. Ele acredita que a Rede Negra pode se tornar um forte aliado, uma vez que a Irmandade quer tirar Águas Profundas e Lantan de suas costas enquanto ela se concentra nas Fronteiras Prateadas. Aparentemente amigável e genial, Rimardo só está interessado em tomar o que ele quer, não importa quem fica ferido no processo, dentro dos limites e peculiares de seu código pessoal de ética. Ele não prejudica voluntariamente crianças diretamente, por exemplo, e nem  recusa-se aceitar a rendição honesta de um inimigo derrotado. Rimardo acredita verdadeiramente que a Irmandade Arcana pode governar o Norte muito melhor do que os indisciplinados colcha de retalhos de cidades-estados que existem atualmente, e ele trabalha incansavelmente para trazer a unificação desses países sob o domínio da sua organização. Ele está certo de que a Irmandade pode transformar o Norte de Faerûn um lugar de potêncial econômico, mas ele sabe que só pode acontecer quando as vozes insuficientes de dissidência forem esmagados em silêncio. Um homem de alta estatura, Rimardo é um homem vigoroso que possui figura imponente geralmente visto nas tabernas de Luskan onde ele gosta de beber com vários de seus subordinados. Ele anda só entre os Altos Magos e é visto regularmente na cidade, e a maioria de Luskan considera-o de longe o menos desprezível e temível dos governantes da Irmandade.



Alta Maga Arabeth Raurym (CM humana Lad2/ Fet10) é a filha mais velha de Elastul Raurym, o Marchion de Mirabar. Seu envolvimento com a Irmandade tem sido um embaraço para a família dela desde que ela entrou para a sociedade, há nove anos. A notícia de sua elevação ao posto de Alto Mago esfregou sal em suas feridas. Por sua parte, ela fica radiante que suas atividades causem angústia e dor para sua própria família. Ela detestava eles desde pequena, quando se tornou claro para ela que seria despachada para casar com um idiota nobre, a fim de assegurar para sua família ainda mais terras e riquezas (como se eles tivessem qualquer necessidade de um aumento em qualquer um). No início, seus pais viam seus "atos de rebelião", como típico de sua idade e do temperamento forte, mas quando suas atividades começaram a incluir atos criminosos, eles demonstraram muito preocupação. Ela passou considerável tempo nas seções menos atraentes de Mirabar, correndo com uma gangue de jovens valentões envolvidos com roubo, duelos e coisas piores. Sua feitiçaria começou a se manifestar quando ela completou 14 anos, para seu prazer. Ela teve grande prazer em usar seus poderes para criar desarmonia e discórdia dentro de sua casa. Quando ela tinha 16 anos, seus pais enviaram-na para um primo em Águas Profundas, na esperança de que pudesse fazer algo para domar a garota selvagem. Pelo contrário, o primo de Arabeth encorajou ainda mais seus desafios e  ajudou a jovem parente da melhor maneira que podia para dominar seus crescentes poderes de feitiçaria. Quando Arabeth tinha 18 anos, seu pai mandou dizer que ela deveria voltar para casa para se casar com um jovem nobre que seus pais tinham escolhido para ela. Ela voltou para a Mirabar e manteve-se comportada por um tempo até expantoso. No dia do casamento, ela ficou selvagemente alegre em destruir a cerimônia com seus feitiços. Fugindo de Mirabar um passo à frente do relógio da cidade e de seu pai com soldados contratados, ela chegou a Luskan e fez um lugar para si mesma nas fileiras inferiores da Irmandade. Como o Mestre da Torre Sul, principais preocupações do Arabeth são manter o controle sobre o que está acontecendo na parte sul de Faerûn. A Irmandade não tem planos de investir contra essas terras nesse sentido, pelo menos, não até que o Norte esteja sob controle. Arabeth é responsavel por adquirir o máximo de informações possíveis sobre quaisquer movimentos importantes nessa região. Ela paga uma grande rede de informantes e espiões, e faz pelo menos uma viagem por ano para as terras do sul. Com 27 anos de idade, Arabeth é de estatura média e de compleição fragil. A sua  melhor característica é a longa cabeleira castanho-avermelhado, que segue até a cintura. Ela se veste com roupas práticas com muitos locais de armazenamento para seus componentes de magia, e quando viaja para as terras do sul ela geralmente adota trajes que reflete a cultura de seu destino, a ser menos visível, procurando passar desapercebida por entre os nativos.



Alto Mago Blaskar Lauthlon (NM humano Mag15) é o Mestre da Torre Oeste. O Alto Mago é um homem  de meia idade natural de Águas Profundas. Blaskar era um membro da Ordem Vigilante dos Magists e protetor até que o clã descobriu que ele estava roubando componentes mágicos raros de suas lojas. Ele foi sumariamente demitido da aliança. Incapaz de praticar magia legalmente na cidade, Blaskar vendeu seus serviços a qualquer um que lhe pagasse bem. Ele encontrou trabalho entre os contrabandistas e ladrões de Dock Ward, e ganhou uma reputação como um conjurador completamente amoral que não se esquiva de seus compromissos, mesmo o trabalho mais desprezível era realizado se pagamento estivesse correto. O assistente de mercenário chamou a atenção da Irmandade. Um bando de contrabandistas contratou Blaskar para defender um dos seus navios, uma vez que partiu de Águas Profundas para Neverwinter. Saqueadores de Luskan atacaram o navio, apenas para ser derrotado tranquilamente pelos esforços da Blaskar. Quando o navio dos contrabandistas ancorou em Neverwinter, espiões da Irmandade nessa cidade reconheceu o protetor do navio. Logo depois, os agentes da Irmandade abordaram Blaskar com uma oferta para se juntar a organização. Não vendo nenhuma razão para recusar, Blaskar aceitou e tem sido um membro durante os últimos seis anos. Blaskar não se surpreendeu ao ser dado a sua nova posição e título. Suspeitava que o alcance de alguns Altos Magos acabaria excedendo seu limite, e já planejava a tomada de através de um golpe, mas não foi necessário, se tornou uma parte valiosa da Irmandade especializando-se na criação de itens maravilhosos. O Arquimago Arcano tem-lhe dado razão para acreditar que a campanha da Irmandade contra as Fronteiras Prateadas requer um número considerável de dispositivos mágicos, e ele cai em cima de Blaskar para criá-los. Qualquer reunião com Blaskar pela primeira vez nunca o faria sonhar que ele é um líder em um dos arcanos mais crueis da organização em Faerûn. Ele é totalmente banal em sua aparência, de estatura média e de compleição normal, geralmente vestindo roupas de tipo indefinido. Ele aprendeu durante seus dias como mercenário que a manutenção de um anonimato cultivada frequentemente faz com que potenciais inimigos o subestimem ou até mesmo negligenciem completamente. Uma vantagem que ele gosta muito de aproveitar.



A Torre do Hospedeiro do Arcano

Uma visão que faz com que até mesmo os mais corajosos corações fiquem minimamente inquietos, a Torre do Hospedeiro se eleva acima das águas cinzentas do porto Luskan como o espectro gigantesco de uma árvore há muito tempo morta, seus membros estéreis alongando-se acima em direção ao céu nublado como os dedos de preensão de um ancião se afogando. A maioria dos especialistas concorda que a estrutura foi criada magicamente, mas para além da sua breve menção em a Saga de Mirar, não há pistas sobre sua origem. A Torre do Hospedeiro tem sido o lar da Irmandade Arcana desde que Arklem Greeth chegou pela primeira vez em Luskan mais de duas décadas atrás. A estrutura se eleva em um pináculo central encimada por quatro torres delgadas de igual altura, situado nos pontos cardeais. Estas quatro torres de cerdas com torres menores, varandas e torres de ramificação. O Arquimago Arcano ocupa os alcances superiores da torre central. Os Altos Magos habitam nos quatro torres que se projetam, cada uma a agulha adequada ao seu quadrante de responsabilidade. Cada uma das torres dos Altos Magos contém câmaras privadas, laboratórios, espaço de armazenamento, câmaras de convocação, bibliotecas e salas para seus aprendizes e servos. As áreas comuns compartilhadas por todos os habitantes, como cozinhas e salas de jantar, estão situados na torre central, de onde as quatro torres salientes ramificam-se. Apenas Arklem Greeth e Nyphithys sabem o que está dentro das Camaras do Arquimago Arcano. Mesmo os Altos Magos não estão autorizados a ir além de sua sala de audiências, sob pena de morte. Embora a Torre do Hospedeiro não possua nenhuma defesa óbvia, o rumor que cercam suas proteções são tão numerosos como eles são selvagens. Parece como se cada pirata, contrabandista, mendigo, e marinheiro em Luskan conhecesse alguém (geralmente o amigo de um amigo) que tentou forçar seu caminho para o lugar em uma aposta ou um ousar e acabou como uma pequena pilha de cinzas fumegantes ou algo igualmente horrível. Assim, o mal é a reputação da Torre do Hospedeiro que mesmo o mais embriagado do homens não iria conceber a ideia de sequer tentar ganhar a entrada sem autorização dos residentes. Ninguém jamais é visto, nas redondezas da ilha onde a Torre fica e não nenhuma razão que o obrigue a isso, nem dinheiro e nem amor.



Os Altos Capitães de Luskan

A face pública do governo ditatorial de Luskan é um conselho de cinco homens conhecidos como os Altos Capitães: Taerl, Baram, Kurth, Suljack, e Rethnor. Este quinteto de ex-piratas e bandoleiros é a ostensiva autoridade superior na cidade, o que na verdade finge ser um governo nesta áspera cidade portuária. Todos em Luskan sabe que o verdadeiro poder no cidade reside na Torre do Hospedeiro do Arcano, e que os Altos Capitães são apenas os peões da Irmandade Arcana. Isso não significa, no entanto, que a população de Luskan desafie abertamente os Altos Capitães ou lhes tratem como se fossem menos importante. Os visitantes de Luskan muitas vezes se sentem profundamente indesejáveis. Muitas das pousadas e tavernas locais não vão servir viajantes, preferindo dar prioridade de seus quartos e refeições para os moradores da prórpria cidade, em particular os seus marinheiros e piratas. A Irmandade Arcana incentiva esta gesto rude, porque seus mestres sempre suspeitam de alguém que entre na cidade, uma vez que esses outros comérciantes recém chego podem ser espiões ou inimigos. Agentes da Irmandade muitas vezes seguem os recém-chegados discretamente, relatando seus movimentos para a Torre do Hospedeiro.



Motivações e Objetivos

A Irmandade Arcana tem a intenção de controlar as terras ao redor da sua base de operações, começando com o Norte da Costa da Espada, e, eventualmente, reivindicar todo o Norte. Já controlam Luskan, mas os Altos Magos procuram estender seu domínio para todas as terras e povos nas proximidades. O Arquimago Arcano tem sido proseguido com este objetivo por várias décadas com apenas um mínimo de sucesso. influência de seu grupo sobre Luskan é tão firme e inquestionável como sempre, mas a tentativa de obter a mesma influencia em outros lugares foram frustradas algumas vezes por numerosos obstáculos, que vão desde o Harpistas a Aliança dos Lordes e perpassa pela marinha de Águas Profundas e Lantan. Até à data, as intermináveis rivalidades internas debilitaram quase todos os seus planos e esquemas. À luz dos recentes acontecimentos na Torre do Hospedeiro, a Irmandade Arcana promete tornar-se um jogador importante na vida política e económica do Norte. As ambições de Arklem Greeth não diminuíram com a conversão em lich, muito pelo contrário. O Arquimago Arcano persegue seu objetivo com uma crueldade e obstinação que mantem uma tenue distancia da obsessão. Os Altos Magos tem objecções genuínas para o seu comportamento obsessivo, desde que a sua estratégia e tática resultaram em derrocada. Eles compartilham as mesmas ambições, depois de tudo. Eles estão compreensivelmente suspeitando de Nyphithys e um pouco desconfortáveis em torno dela e de seus servos demoniacos, mas eles estão dispostos a tolerar sua presença e aceitar a sua ajuda se for a vontade do Arquimago (por enquanto, pelo menos). Os underwizards, aprendizes, piratas, bandidos, e vários outros agentes que servem a Irmandade Arcana são todos conscientes da grande meta da organização. Alguns destes funcionários menores até mesmo compartilham, e aguardam por um pouco de ação, e o quando o Norte pertencerá aos seus mestres e empregadores. Outros são envolvidos apenas pelo dinheiro, ou uma reivindicação, poucos associados com a Irmandade o são puramente pela emoção. Os Altos Magos mantem seus subordinados razoavelmente bem informados com notícias e previsões que buscam ajuda-los no cumprimento de suas várias tarefas, mas a informação raramente escorre para os mais baixos escalões exceto por inferência. A classificação e arquivo não estão cientes de que o Arquimago Arcano é um lich, e a maioria nunca sequer conheceu Arklem Greeth (e prefere mantê-lo assim). O erinyes desejam ganhar status e promoção fazendo o que vem naturalmente para a sua espécie, e eles acreditam que Arklem Greeth e sua Irmandade são um meio para o sucesso. Quanto maior for o poder e influência da Irmandade, maior o número de mortais que sucumbem à corrupção que se espalha, e maiores prometem ser suas recompensas. Foi ela, Nyphithys, que sugeriu ao Arquimago que a Irmandade comecilizasse drogas com os Thayanos, um plano destinado a enfraquecer a capacidade das Fronteiras Prateadas para manter a sua segurança interna.



Nyphithys: Erínias; ND 8; -Tamanho médio extra-planar; DV 8D8 + 6; PV 40; IniC +1; .Vel 9m, voar 12m (média).; CA 20 (Toque 11, surpreza 19); Ataque +8/+3 corpo a corpo (1d8 + 3 / 19-20, espada longa); habilidades similares à magia, enfeitiçar pessoas,  convocar baatezu; QE redução de dano 10 / + 1, baatezu qualidades, SR 12; AL CE; SV Fort 6, Ref 6, Will +7; Str 14, Dex 13, Con 13, Int 14, Sab 14, Car 20.

Perícias e Talentos: Concentração +9, Disfarce +11, Arte da Fuga +8, Esconder-se 9, Ouvir +10, Furtividade +9, Procurar +9, Ouvir +10; Esquiva, Mobilidade. Habilidades similares à magia: À vontade - animar mortos, enfeitiçar monstro, profanar, invisibilidade (somente em si mesmo), círculo mágico contra o bem (apenas em si mesmo), imagem maior, metamorfosear-se, controlar chamar, ver o invisível, sugestão e nuvem profana, como Fet 8 (DC 15 + nível da magia).

Nota: Nyphithys tem mais Dados de Vida de um erinyes normais.



Pirataria

Durante anos, a Irmandade tem aproveitado a naturalmente natureza feroz e orgulhosa dos comerciantes marítimos do Luskan. As embarcações Luskanesas são muitas vezes não comerciais, mas navios de guerra transportando ordens para perseguir todos os navios que saem dos portos de Neverwinter e Águas Profundas (rivais comerciais principais do Luskan). Os Altos Capitães são responsáveis por  estimular piratas não sancionados em segredo, fingindo publicamente que os bandidos são independentes e que atuam em desacordo com às leis de Luskan. A Irmandade patrocina esses falcões do mar e lhes deixa como caça navios e portos ao longo da Costa da Espada.  Os piratas, além de aliviar os comerciantes desafortunados de suas mercadorias e moedas, tentam forçar todos os mercadore em usar seus barcos como navios sancionados por Luskan, e de usar a cidade como porto exclusivo de comércio na Costa da Espada. Estes piratas têm o cuidado de dar um amplo espaço aos navios

realmente voando ao menor sinal da bandeira da cidade de Águas Profundas. Intervenções passadas realizadas pela Aliança dos Lordes, bem como perdas militares humilhantes assim como com os cavaleiros em terra, são motivos suficientes para evitar confronto com a frota daquela cidade. Da mesma forma, os navios de Amn são permitidos ir através de seu negócio, a menos que os piratas deem sorte de pega-los de surpresa ou um comerciante Amn separado de seus acompanhantes pela tempestade ou outro infortúnio. Arklem Greeth ordena magos de nível inferior para vários navios piratas para que os invasores possam se benefíciar de suporte arcano em suas operações.



Incursões contra Caravanas

Como se a viagem no Norte já não fosse perigosa o suficiente, a Irmandade também patrocina bandidos que operam no interior. Os alvos dos bandoleiros em tempos passados ​​incluíram caravanas originário da Mirabar, Longsaddle, Yartar, Neverwinter, e Red Larch. Apesar estes ainda serem alvos viáveis ​​de oportunidade, a Irmandade instruiu os atacantes para se concentrar em caravanas comerciantes que viajam de e para as cidades nas Fronteiras Prateadas. É intenção da Irmandade tornar comércio com as Marchas difícil para quem não usar Luskan como ponto de partida. Os bandidos trabalham em bandos pequenos, mas bem armados e altamente móveis, equipados com muito bom equipamento e gozando de apoio mágico na forma de itens maravilhosos e conjuradores (tanto membros da Irmandade como magos mercenários).



Escravidão

Embora a escravidão não seja praticada em Luskan por ordem da Irmandade, o comércio de escravos é realizado com relativa frequencia. A maioria dos traficantes de escravos que operam na cidade trabalha a mando da Irmandade, e os magos desfrutam de um percentual dos lucros criados por este comércio. Um dos mais bem sucedidos comerciantes de escravos do norte de Amn, Inther Blackfeather (NM tiefling Lad8 / Mag4), reside na cidade, a realização de seus negócios é feita de sua cabine de cortinas favorita no Cutlass notória Taverna. Muitos Luskaneses especulam que ele também está na folha de pagamento da Irmandade, mas nenhuma conexão direta entre os dois tem sido estabelecida.



Drogas

Por ordem do Arquimago Arcano, Alto Mago Rimardo Domine comercializou recentemente seus novos feitiços com os Magos Vermelhos de uma expedição comercial Thayana em troca de suas Drogas de Perda de Memória. A Irmandade Arcana tem a intenção de contrabandear as drogas em Lua Argêntea e vendê-las, por preços baixissimos, para os cidadãos das Fronteiras Prateadas. O Arquimago acredita que isso vai ajudar a desestabilizar a confederação. A ideia de uma população viciada em drogas e dependentes nas Fronteiras lhe agrada muito, especialmente se apenas o Irmandade Arcana poder fornecer a esses clientes.



Recrutamento

A Irmandade não tem objeções  quanto a rentabilidade ou o poder dos indivíduos que procuram entrar em suas fileiras, desde que, é claro, esses indivíduos provem sua lealdade e competência, servindo a organização em qualquer situação e obedecendo a qualquer ordem. Os conjuradores que desejam a aderir a irmandade realizam, portanto, tarefas simples que poderiam ser atribuidas a qualquer campones sem estudo ou habilidade, mas aqueles que demonstram habilidade e obediência podem esperar promoções em uma pouca quantidade de tempo. Os Altos Magos são livres para tomar de seus aprendizes o que desejarem, assim como exigir e ordenar o que lhes for de seu interesse e da irmandade, mas tornam-se responsáveis ​​pela conduta dos seus alunos. Um mago que deseja a aderir à Irmandade deve eventualmente conhecer e passar pelo crivo do próprio Arquimago Arcano, um fato que já deixou mais de um espião Harpista ou benfeitor independente desprovido de vida ou de membros. Naturalmente, a organização emprega não conjuradores, pois tem, também, a necessidade de guarda-costas, ladrões, informantes, espiões e servos. Os magos deixam o recrutamento e a equipagem dos piratas e bandidos para os Altos Capitães, e é através deste quinteto que a Irmandade realiza a preparação e execução de suas incursões.



Encontros

A maioria dos aventureiros não encontra o Arquimago Arcano, ele quase nunca emerge de suas câmaras no interior da Torre do Hospedeiro. Eles podem encontrar Nyphithys em Luskan, no Norte da Costa da Espada, ou mesmo no Extremo Oriente das Fronteiras Prateadas, onde ela às vezes espreita a área para manter o controle sobre o que está 

acontecendo lá (ou melhor manter o Arquimag informado). Os Altos Magos podem ser encontrados em Luskan ou enquanto viajam em seus respectivos quadrantes de responsabilidade. O típico encontro como indivíduos representantes da Irmandade Arcana é com alguns dos bandidos patrocinados pelo grupo, um espião contratado, ou Mago Menor. O último encontro consiste normalmente em um Mago Menor líder de pelo menos 5º nível, vários assistentes e um par de guarda-costas (geralmente combatentes, mas às vezes bárbaros, rangers, ou guerreiros).

Encontro – Irmandade Arcana (ND 7): 1 Mago Menor líder (NM humano Mag5), 1 assistente (LM humano Mag2), 2 guarda-costas (CN humano Gue1).

Mago Menor (Mag5 humano): ND 5; Tamanho médio humanóide; DV 5d4 + 5; PV 19; Inic +1; Desl 9m.; CA 17 (toque 13, surpresa 16); Ataque +3 corpo a corpo (1d4 + 1 / 19-20, um adaga) ou +4 a distância (1d4, dardo obra-prima ); QE: benefícios de familiar; Salv. Fort +2, Ref +2, Vont +6; For 10, Des12, Con 13, Int 16, Sab 14, Car 8. Perícias e Talentos: alquimia +11, Concentração +11, Conhecimento (Arcano) +11, leitura labial +7, Falar Idioma (Infernal), Identificar Magia +11; Preparar Poção, Magias em Combate, Esquiva, Escrever Pergaminhos, Magia Silenciosa. Benefícios do familiar: garante ao mestre o talento Prontidão (quando próximo 1,5m).; mestre pode compartilhar magias; possui ligação empática. Pertences: 2 aneis de proteção, um punhal, pergaminho de Invocar criaturas II, poção de clarividência, poção de cura ferimentos leves, 3 dardos obra-prima, 50 gp. Magias preparadas (4/4/3/2); CD base = 13 + nível da magia: 0-detectar magia, som fantasma, raio de gelo, ler magias; 1º-enfeitiár pessoas, resistência a elementos, armadura arcana, toque chocante; 2º-nublar, agilidade do felina, invisibilidade; magia de 3º dissipar, névoa fétida. Cobra Familiar: Víbora minúsculo, venenoso; DV 5; PV 10; Ataq +5 corpo a corpo; CA 20; QE evasão aprimorada, pode usar ataques de toque, pode falar com o mestre; Int 8; veja Livro dos Monstros, Apêndice I.







Esse texto foi traduzido e adaptado por Marcelo Ortega Amorim do Livro - Lords of Darkness - Forgotten Realms de Jason Carl e Sean K Reynolds pela Wizards of The Coast - 2001