Gilbânia - Guerra pela Supremacia: "A Facção Réptil" 7 raças para jogar pelo lado de escamas
Autor: Lucas Wakai | Publicado: 2017-03-07T13:20:00-03:00


Croliano



”Homens, quando os répteis chegarem há algo que vocês precisam saber. Entre eles há uma raça de crocodilos bípedes. Mesmo comparados aos orcs eles são maiores e mais fortes. São máquinas de matar. Não vou ser hipócrita e dizer para não terem medo deles, mas pelos seus filhos e mulheres, tentem matar esses monstros, e que os deuses os ajudem.”
(Um capitão de Kalgondert preparando suas tropas para um ataque dos répteis)

Máquinas de matar cruéis e assassinas. Para os não crolianos essa descrição é perfeita, mas dentro da sociedade croliana isso jamais seria aplicado. Crolianos são extremamente fiéis uns aos outros, gentis e amigáveis com os seus semelhantes. As únicas situações que levam crolianos ao combate são as batalhas pelo poder político, e mesmo essas são feitas com profundo respeito mútuo.

Personalidade: Bruto, o croliano típico discutem com facilidade com qualquer não croliano que se recuse a reconhecê-lo como líder natural superior. Não são aprazíveis, mas quando estão entre seus semelhantes agem com cordialidade, sendo respeitosos, mas vão evitar falar sempre que possível, pois são um tanto arrogantes. Crolianos são altamente respeitados por outras raças répteis, que os temem, e por isso podem ser um pouco egocêntricos.

Descrição Física: Sua altura varia muito. Dos 2 metros aos 3 metros. Seus olhos são sempre vivos e protegidos por uma formação de couro, sua pele é dura e lhes serve de armadura. Suas caudas são longas e lhes ajudam a se movimentar na água. A característica mais marcante é sua mandíbula, tão enorme e destrutiva que alguns membros da raça dispensam armas, confiando somente em abocanhar os inimigos.

Relações: Crolianos respeitam os targunitos. Há muito tempo essas raças compartilham espaços nos rios e proximidades, sendo grandes aliados. Ao mesmo tempo ambos se completam, enquanto os targunitos são poderosos em magia, os crolianos os defendem com músculos. Quanto às outras raças, principalmente os lizargs, são consideradas objetos de conquistas e possíveis escravos. Crolianos são muito temidos por onde quer que passem.

Tendências: Leais e neutros, crolianos agem em favor de si e de seu povo, eles acreditam que o mundo será um lugar melhor quando estiver sob o julgo de suas mandíbulas. Um crolianos vai tentar convencer todos e qualquer um não croliano de que seria melhor ser seu escravo que continuar em uma vida miserável sob padrões inferiores de outras raças. Para eles só há verdadeiro respeito e trabalho por uma causa maior dentro dos padrões de vida crolianos.

Terras dos Crolianos: Em Gilbânia todos os pântanos a norte da Grande Floresta no Continente Jurássico pertencem aos Crolianos. Embora não seja um território tão grande assim, é densamente povoado.

Religião: Crolianos são quase sempre ateístas. Eles acreditam na superioridade de sua raça e não desejam se curvar perante nenhuma divindade.

Idioma: Naturalmente eles falam o pantanês, idioma que é compartilhado com os targunitos, mas aprendem o reptalu.

Nomes: A dureza da vida do pântano marca os crolianos, que gostam de nomes fortes e de usar nomes de feras selvagens e monstros em suas crias. Os sobrenomes são os nomes dos clãs, ou seja, todas as pessoas de um mesmo clã possui o sobrenome do clã. A família embora importante é vista em segundo plano.

Nomes de Masculinos: Rex, Velox, Anquilo, Braquio, Tricero, Ptero.
Nomes de Femininos: Rexa, Veloxa, Anquila, Braquia, Tricera, Ptera.
Nomes de Famílias: Quatri, Creck, Croc, Krille, Kreus, Krion.

Aventuras: De forma muito unida os crolianos partem em marchas de aventuras, é incomum em um grupo de aventureiros de diferentes raças haver apenas um croliano. Eles não gostam de ficar longe de outros membros de sua raça. Um croliano porém poderá considerar um targunito como parceiro de aventura ou mesmo levar um escravo lizarg consigo, desconfiando de qualquer outro réptil.


Traços Raciais:

+4 Força, +2 Inteligência, -2 Carisma, Croliano são extremamente fortes e possuem uma mente objetiva, mas muito apurada, porém, são agressivos e orgulhosos, principalmente no trato com não crolianos.
Subtipo réptil. Crolianos não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Crolianos pertencem ao subtipo réptil.
Deslocamento de natação 9m. Crolianos são exímios nadadores.
Um croliano recebe Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos.
Classe de armadura +2. Crolianos tem couro rígido.
Bocarra. Crolianos possuem uma mandíbula monstruosa, possuindo uma arma natural de mordida (dano 3d6 perfuração). Um croliano pode atacar com a mordida e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque. Além disso, se um croliano acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre.
+8 em testes de Furtividade quando totalmente submerso em água não cristalina. Crolianos são capazes de ficar praticamente invisíveis quando se escondem em águas turvas.
Crolianos sofrem um redutor de -4 em testes de resistência contra frio e gelo.





Targunito




“...Eu... não... pretendo... ser... seu... inimigo... mas... se... você... insiste... morra...”
(Lema de guerra targunito)

Os mais calmos e tranquilos de todos os répteis, targunitos têm uma longa vida e por isso vêm à forma como os outros vivem como agitada e problemática. Seu modo de vida é lento, mas eficaz. Eles são a raça mais antiga, mais inteligente dos répteis e estão quase sempre um passo a frente do que se espera.

Personalidade: Pacíficos e bondosos, targunitos evitam o conflito ao máximo. Eles apreciam a reflexão, a filosofia e a meditação, prazeres que praticam constantemente. De vida longa, eles não se preocupam com detalhes cotidianos, tendo apenas a preocupação de comerem, se vestirem e dormirem. São muito estudiosos, principalmente de magia.

Descrição Física: Seu corpo é composto por um casco grande e oval, pesado e muito resistente. Eles podem variar entre 1,80m a 2m, não mais que isso. Sua pele é sempre verde escura e o casco é mais escuro que a pele. Os olhos são redondos e transmitem paz.

Relações: Targunitos tem uma relação de amizade e companheirismo com os crolianos, mas quanto aos sauros-garra existe uma relação de ódio profundo, os ideais das duas raças não se enquadram de maneira nenhuma. Eles também não gostam dos snakes por fazerem sacrifícios de lizargs e outros répteis. Quanto aos demais não apresentam restrições.

Tendências: Targunitos odeiam a maldade. Eles toleram o escravismo, mas não a tortura nem os maus tratos a escravos. Targunitos costumam ser leais e bons, com pequenas e raras variações. Não existem targunitos maus e caóticos.

Terras dos Targunitos: Em Gilbânia os targunitos dominam todas as praias à oeste do Continente Jurássico, e ainda dividem os rios e pântanos com os crolianos.

Religião: Targunitos crêem nas forças mágicas e no poder da natureza. Eles não são muito apegados a religião, embora respeitem muito seus clérigos e sacerdotes. Geralmente magos assumem o papel de líderes religiosos, evocando as forças da natureza. “A Soberana” uma entidade etérea feita de magia é a divindade deles.

Idioma: Não existe um dialeto targunito, eles falam qualquer língua, geralmente o pantanês, o reptalu ou até mesmo o escamez, mas os targunitos podem escolher qual será sua língua base. Eles podem aprender qualquer língua.

Nomes: Um nome não faz a menor diferença para um targunito. Eles dão nomes a si mesmos quando se apresentam para outros povos, geralmente o nome que usam é uma mera palavra sem importância, como “parede”, “folha”, “pedra”. Nenhum targunito possui nome de família.

Nomes de Masculinos: Dito, Fill, Kev, Dusk, Tebas, Saati.
Nomes de Femininos: Peta, Teti, Sitha, Kane, Mantha, Maju.

Aventuras: O segredo do aperfeiçoamento na magia é aprender e por essa razão os targunitos se aventuram. Buscar conhecimentos é muito mais fácil se você está em viagem e em contato com experiências novas.


Traços Raciais:

+4 Constituição, +4 Inteligência, -4 Destreza. Targunitos são duráveis e robustos e possuem uma das mais aguçadas mentes de toda Gilbânia, mas seus corpos com cascos são extremamente lentos e desajeitados.
Subtipo réptil. Targunitos não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Targunitos pertencem ao subtipo réptil.&nbsp;
Deslocamento 6m. Embora sejam seres de tamanho Médio, Targunitos carregam uma enorme e pesada carapaça que lhes reduz a mobilidade e por isso seu deslocamento é o mesmo de criaturas pequenas. No entanto o deslocamento de um targunito nunca é diminuído pelo uso de armaduras ou excesso de carga.
Deslocamento de natação 9m. Na água o casco dos targunitos deixa de ser um fardo e esse povo sempre demonstrou muita habilidade com natação.
Visão no Escuro. Targunitos enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Targunitos ignoram camuflagem, incluindo camuflagem total, por escuridão.
Carapaça. +6 CA. Targunitos possuem um casco extremamente resistente que lhes confere um imenso bônus de CA, porém, a forma não usual do corpo de um Targunito faz com que qualquer armadura usada por um membro desta raça tenha que, obrigatoriamente, possuir as características Obra-Prima, ou Magistral e Sob-Medida.
Arcano Nato. Targunitos recebem +4 em testes de Identificar Magia e a CD para resistir a suas magias é aumentada em +2.
Targunitos podem lançar Detectar Magia, Chuva Quente, Criar Água e Nevasca sem gastar Pontos de Magia. No entanto, lançar ou manter essas magias em terrenos secas (desertos, interior de vulcões) exige um teste de Vontade CD 15 por rodada.






Sauros-Garra





“Hm... Posso confiar no de casco e no enorme com grande mandíbula, mas nunca, nunca vou confiar no de garra. O de garra é mal, mal, mal... Seu coração é ruim, trevas puras. Eles adoram a deuses maus e não gostam de nós. E nós não gosta deles...”
(Rrreeersshaah, líder da resistência lizarg para seus subordinados.)

Seu tamanho, sua força, suas armas naturais. Não, não são por esses motivos que os sauros-garra são temidos. Eles são temidos porque são maus, cruéis, e nunca negam essas acusações. Sua sociedade extremamente regrada não muda o fato de que por trás de todo sauro-garra se esconde uma alma assassina, sedenta de poder e sangue alheio.

Personalidade: Frios. Essa única palavra é capaz de descrever com precisão cirúrgica a personalidade dos sauros-garra. Eles são frios, fazem o que devem fazer de maneira metódica e premeditada. São cruéis e ardilosos também. Um sauro-garra não fala, a menos que lhe seja vantajoso, um sauro-garra não age, a menos que em benefício próprio e de sua nação.

Descrição Física: Sauros-garra medem sempre entre 1,70 e 2,00m, mas seus corpos, de ossos ocos, são leves e ágeis, pesando no máximo 60Kg. A pelagem varia entre o acinzentado e o palha, não é raro exemplares apresentarem manchas na pele de coloração mais escura. Seus olhos, cuja íris é fendida com um corte, e não redonda, são muito poderosos, mas seu faro é seu principal sentido de orientação e caça. A cauda é longa, geralmente mede o equivalente a altura do sauro-garra. Suas mãos e pés têm três dedos e os sauros apresentam uma poderosa garra nos polegares dos pés, uma mortífera foice que a natureza lhes proporcionou. Os exemplares que utilizam magia arcana sempre nascem com pequenos penachos no alto da cabeça. Sauros-garra vivem até 80 anos, mas atingem a maioridade aos 10 anos.

Relações: Sauros-garra vivem da conquista. Seu território é o menor entre as grandes nações répteis, mas ao mesmo tempo é o mais desenvolvido. Conquistar e destruir, depois reconstruir a sua própria face é o grande objetivo da raça. Para sauros-garra o importante é adquirir território, depois modelar suas cidades, mesmo que o preço para isso seja o sangue. Eles escravizam lizargs com mais frequência que outras raças, e são senhores escravistas muito mais cruéis que os outros.

Tendências: Sauros-garra são naturalmente maus. Mesmo assim sua sociedade não é autodestrutiva. Sauros-garra combinam a maldade de seus corações com uma ferrenha lealdade a seus iguais e a si próprios. Todo sauro-garra é mal e leal, nenhuma outra tendência é permitida para essa raça. Porém sauros-garra são sobremaneira racionais e centrados e podem ser considerados neutros para efeitos de preencher pré-requisitos para classes e talentos.

Terras dos Sauros-Garra: Em Gilbânia os Sauros-Garra vivem no extremo norte do Continente Jurássico, possuindo uma pequena faixa de terra bastante urbanizada. Sua região faz fronteira a sul com as terras dos Crolianos, a leste com a montanha dos Gorgotons e a oeste com as praias dos Targunitos. É com certeza o reino com maior número de grandes cidades, sendo considerado a capital bélica do Continente Jurássico. Como só se alimentam de carne os sauros-garra possuem grandes fazendas de criação de animais para abate, tendo grande tecnologia pecuária. Sua proximidade com a montanha lhes dá minérios, os quais usam para trabalhar, sendo a raça réptil mais desenvolvida em termos de tecnologia metalúrgica. O governante sauro-garra é o general Agi Roma é considerado o mais perigoso estrategista de todos os répteis.

Religião: Sauros-garra não são muito religiosos, mas toda a cidade sauro-garra tem sempre dois altares. Um ao Tiranus, deus sauro-garra da Matança e um a Velicius, deus sauro-garra da dominação. Em Gilbânia esses deuses são facetas de Shihanna, a deusa da guerra.

Idioma: Sauros-garra falam o reptalu, essa língua é a mais simples dos répteis, por ser simples e de fácil aprendizado. Essa língua permite as tropas se movimentarem com facilidade e agirem de maneira uniforme na batalha. Por outro lado, sauros-garra são incapazes de aprenderem outras línguas, exceto o comum dos povos mamíferos, mas, mesmo esse idioma é falado com dificuldade.

Nomes: Os nomes dos sauros-garras não tem muito significado para eles. Mas tem sonoridade e aspecto de força. Nomes que devem ser gritados pelas tropas ou de fácil identificação para soldados. Os sobrenomes são de pouca importância ou inexistentes, por que o sobrenome natural de todo sauro garra é “Soldado Sauro-Garra”

Nomes de Masculinos: Augustus, Caius, Sicílius, Ignius, Tenácitus, Haquilius.
Nomes de Femininos: Adrasteia, Andromeda, Cassiopeia, Despina, Elara, Selene.
Nomes de Famílias: Soldado Sauro-Garra

Aventuras: Sauros-garra se aventuram para conquistar espaço em sua própria sociedade. Para crescer na sociedade sáuria é preciso matar adversários e ter objetos de conquista. Seja um colar com dentes de um croliano ou uma pulseira feita de ossos de um monstro, sauros-garra precisam matar para ser mais que meros limpadores de excremento em estábulos.


Traços Raciais:


+4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Carisma. Sauros-Garra são ágeis e leves, a nação mais desenvolvida tecnologicamente de todo o Continente Jurássico, mas por serem indiscutivelmente maliciosos não são dignos de confiança.
Subtipo réptil. Sauros-Garra não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Sauros-Garra pertencem ao subtipo réptil.
Deslocamento 12m. Sauros-Garra são extremamente velozes.
Legionário. Sauros-Garra são militaristas grupais natos e recebem +1 em todas as jogadas de combate (exceto dano) quando lutam ao lado de pelo menos dois aliados.
Flanqueador estratégico. Sempre que flanquear, um Sauros-Garra recebem +8 nas suas jogadas.
Couro natural. Sauros-Garra recebem +1 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
Faro. Sauros-Garra detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear.
Metalúrgico. Sauros-Garra recebem +4 na perícia Ofício (metalúrgia) por sua extrema familiaridade com a usinagem de metais.
Mordida. Sauros-Garra possuem uma arma natural de mordida (1d6, crítico x2, corte).
Garras. Sauros-Garra tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.&nbsp;
Fraqueza contra Frio. Sauros-Garra recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.
Por seus ossos frágeis, sauros-garra sofrem um ponto de dano adicional por dado de dano de esmagamento. Por exemplo, um golpe normal de clava (dano 1d6) causa 1d6+1 pontos de dano em um sauro-garra. Já um tiro de catapulta de braço (dano 2d4) causa 2d4+2 pontos de dano.




Snakes



“Pff... não me faça rir, snakes? Essas cobras são grandes, sim, venenosas, também, mas são fracos. Moles demais. Parece que se apegaram tanto a seus deuses que esqueceram de treinar seus músculos... Vamos ver se os deuses salvam eles de nossa ira!”
(Dito croliano para incentivar as tropas contra os exércitos snakes, na primeira guerra entre répteis)

A vida dos snakes está profundamente relacionada a sua fé. Ao acordar o snakes faz seus votos com os deuses. Ao dormir ele agradece pelo dia e renova seus votos. Se os crolianos são máquinas de matar e os targunitos são os mestres da magia, os snakes personificam aqueles que estão aptos a religiosidade. Um snakes não é nada sem sua fé, e a fé move suas almas e lhes dá forças para mover o mundo.

Personalidade: Como estão acostumados a lei da Grande Mãe Cobra, os snakes sabem que os mais fortes traem os mais fracos e os matam. Por isso snakes são muito desconfiados. Se uma mãe snakes achar que seus filhos tramam contra ela, ela vai matá-los e depois oferecer seus corpos a Grande Mãe Cobra. Snakes aprenderam a não confiar em ninguém, nem em seus iguais, assim como aprenderam a trair a todos para agradar a grande deusa.

Descrição Física: Seu corpo é similar ao de uma serpente, além disso, snakes tem de dois a quatro braços e barbatanas próximas a cabeça, tendo faces parecidas com cobras najas. Seus músculos abdominais são muito definidos, devido ao esforço de manter o tronco erguido do solo. Seus olhos amarelos são cortados por uma íris fendida. Suas línguas são bifurcadas e suas presas são armas de inocular veneno. São muito grandes, de forma comprida, chegando a 6 metros.

Relações: Para snakes é importante obedecer a Grande Mãe Cobra. Dominar as outras raças infiéis, aos que resistirem resta a honra de serem usados em sacrifício. Os únicos que escapam um pouco são os targunitos, pois mesmo entre os snakes sacerdotes dessa raça são muito valorizados. Os demais devem ser destruídos, mas sem que percebam.

Tendências: São sempre maus e neutros. Dominadores e escravistas que quando não estão satisfeitos com seus servos os matam em honra a divindades. Snakes não pensam duas vezes antes de matar, são frios a ponto de serem assustadores. Reza a lenda dos sauros-garra que uma vez um pai snakes matou a sua esposa e seus filhos para oferecer a divindade para que essa curasse seus soluços.

Terras dos Snakes: Ao sul do Continente Jurássico há um deserto. Esse deserto é o lar dos snakes que montam grandes cidades próximas aos poucos veios de água de sua região.

Religião: Embora a Grande Mãe Cobra seja a divindade principal, os snakes adoram a muitas outras divindades. Eles têm muitos deuses, do sol à lua e até os cactos do deserto. Sua fé é complexa e seus cultos assustadores para outras espécies. A Grande Mãe Cobra é uma deusa menor que vive no subterrâneo de uma grande pirâmide templo erguida em sua honra.

Idioma: Como manda a Mãe Cobra, toda criança snakes deve ser ensinada a ler e a escrever, além de falar (crianças surdas ou mudas são sacrificadas) o serpentiz, língua do país. O dracônico, o reptalu e o escamez são outras línguas comuns para esse povo.

Nomes: Com uma linguagem repleta de vocábulos com o som de “S” os snakes tem em seus nomes também essa característica. Seus nomes são simples, e para seu povo tem grande significado. Todo nome snakes possui um significado profético, simbolizando o que os progenitores esperam da criança. Os nomes de família sempre fazem referencia a divindade, sendo palavras de honraria aos deuses. Nomes de homens e mulheres são iguais, pois não há diferença nominal entre sexos.

Nomes: Ssessessak, Zssetssi, Zassussuassaie, Seçusses, Sseshershasshisheass, Ssszzssess.
Nomes de Famílias: Sssaasssho, Schechess, Atasss, Ssesssuops, Schechechias.

Aventuras: Snakes se aventuram em nome da deusa. Eles buscam cumprir uma peregrinação, encontrar um item a ser ofertado ou achar um sacrifício digno, em alguns casos, o fazem para divulgar a fé e converter infiéis.


Traços Raciais:

+4 Sabedoria, +2 Constituição, -2 Carisma. Snakes são sábios e sensíveis as ordens divinas, além de serem vigorosos, mas sua fé os torna assustadores.
Subtipo réptil. Snakes não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Snakes pertencem ao subtipo réptil.
Tamanho Grande. O deslocamento dos snakes é de 12 metros, porém eles recebem um redutor de -1 nas jogadas de ataque e CA e de -4 em testes de furtividade, mas recebem +4 em testes de manobras contra oponentes médios e podem usar armas Grandes.&nbsp;
Mordida inoculadora. Snakes possuem uma mordida (1d6 sem modificador de Força, perfuração). Um ataque bem sucedido de mordida feito pelo snake exige da vítima um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do snake + modificador de Constituição do snake), em caso de falha a vítima sofre dano de 1d4 de Força.
Cauda. Snakes possuem uma cauda que pode ser usada para aplicar golpes (1d6 de esmagamento). Snakes podem atacar com cauda e armas na mesma rodada, mas sofre um redutor de -4 em todas as jogadas de ataque.
Fraqueza contra Frio. Snakes recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.



Geko





“Se para uns é melhor morder, arranhar, lutar, matar ou atacar com magia, para mim não. Olhe para mim, eu sou um inseto em uma terra de monstros gigantes... Não, eu me viro melhor me escondendo, afinal, é o que faço de melhor...”
(Provérbio Geko)

Sendo os menores dos répteis, Gekos são geralmente desprezados e subestimados, fator que eles aproveitam bastante para passarem despercebidos.

Personalidade: Gekos tendem a ser quietos e evitam discussões, aplicando pequenas vinganças quando contrariados. São desconfiados e distantes com estranhos, mas tendem a ser companheiros engraçados para amigos próximos. Gostam de trabalho manual e dificilmente ficam parados, se sentindo mal caso não tenham nada para fazer. Em sua terra natal, agem como uma grande família onde todos se ajudam, cada tribo com um função específica, por esse motivo o sobrenome de um geko é na verdade o nome de sua tribo.

Descrição Física: Gekos são pequenos, com estatura média de 1,30m, magros e levemente curvados para frente. Sua cabeça possui um par de olhos enormes e uma boca larga desprovida de dentes. Possuem escamas que vão desde o cinza claro até o preto, passando por tons avermelhados, esverdeados ou azulados. Raramente usam roupas, mas quase sempre possuem pequenas bolsas artesanais onde costumam carregar objetos úteis.

Relações: Gekos não confiam nas raças reptilianas, todas maiores e mais fortes, a maioria escravista. Então se esforçam para não chamar atenção, com os poucos que saem de sua terra natal vendendo sua furtividade nata para servir de espiões e outros trabalhos menores. Embora não odeiem os mamíferos, sabem que pra eles sua raça é hostil, mas não hesitariam em vender seus serviços pra mamíferos, caso a oportunidade surja.

Tendência: Gekos são justos, porém imparciais e tolerantes. Sua neutralidade se estende mesmo para os que não são nativos da cidade natal. Não muito comum, um geko se torna caótico, frente a diversidade e ambiguidade que utiliza para seguir com seu estilo de vida, mas raro mesmo é um geko tomar parte sobre bem e mal.

Terras dos Gekos: Em Gilbânia há uma grande floresta ao centro do Continente Jurássico. É lá que os gekos vivem em tribos.

Religião: Os gekos não são muito dados a religiosidade, embora entre as tribos de gekos exista uma que especificamente tem o dever de prezar pela vida espiritual da raça, assim como consultar aos deuses e buscar agradá-los. Os membros dessa tribo gozam de grande prestígio entre os demais, pois realizam feitos divinos como curas e milagres. Fora essa tribo dedicada aos deuses os gekos preferem manter uma relação de respeito e distancia dos assuntos divinais.

Idioma: O idioma dos gekos é uma mistura de grunhidos com estalos de língua, de forma direta e simples. Seu idioma escrito é o mesmo dos sauros-garra e geralmente o usam em placas e sinais para fingir serem membros dessa raça.

Nomes: Nomes gekos não têm muito significado, simbolismo ou importância na sociedade. A família de um geko também não tem grande relevância. Um nome geko consiste em muitas vogais e sempre termina em uma consoante, isso devido a seu idioma.

Nomes de Masculinos: Deeuiiek, Leouer, Saaiouk, Pieuoef, Quoias, Guioueeuw.
Nomes de Femininos: Quiiaaiat, Ziuoiep, Vuuouw, Buiaer, Hoouuean, Weiaeioaw.
Nomes de Famílias: Puoaeiouw, Quaoeiouat, Naeueaik, Maaeeial, Kaaiev, Tiouaen.

Aventuras: Gekos são esguios e silenciosos, perfeitos para serem ladinos. Quase nenhum se interessa por magia ou rituais divinos e dificilmente um geko resolve se especializar em combate próximo e direto. São conhecidos os casos de gekos que procuraram na profissão de bardo uma forma de expressar seus sentimentos, assim como se manter vivo entre outras raças sem precisar agir criminalmente.


Traços Raciais:

+4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Constituição. Gekos são extremamente ágeis e por viverem em um mundo extremamente hostil eles aprenderam a ser sóbrios e perceptivos, porém eles são pequenos e não possuem muito vigor.
Tamanho pequeno. Gekos recebem +1 nas jogadas de ataque, +1 em CA e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.
Subtipo réptil. Gekos não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Gekos pertencem ao subtipo réptil.
Veloz. Mesmo sendo pequenos, gekos são velozes e seu deslocamento é de 9 metros.
Escondido a qualquer custo. Por medo de serem percebidos e atacados por oponentes mais hábeis em combate, gekos se acostumaram a se esconder e permanecer imóveis por longos períodos. Gekos recebem +2 em testes de furtividade para se esconder e podem ficar imóveis para manter seu esconderijo.
Regeneração. Gekos se regeneram, mesmo que venham a perder membros completos. Um membro decepado volta a crescer em 2d6 dias. Além disso gekos regeneram 1 PV por rodada. Essa habilidade não pode aumentar o número total de PVs de um geko.
Auto-desmembrar. Caso esteja em perigo iminente um geko pode voluntariamente desprender um de seus membros ou sua cauda, causando a si próprio um dano equivalente a 25% de seus pontos de vida. O membro perdido ficará saltando descontrolado para tentar chamar a atenção do perigo enquanto o geko foge. Essa tática só será eficiente contra seres com 2 de Inteligência ou menos.
Cauda contrapeso. A cauda dos gekos não serve para combate, mas é um importante contrapeso que lhes confere um bônus de +2 em testes de Acrobacia.
Trabalhos manuais. Gekos são acostumados a fazer vários trabalhos manuais. Eles recebem um bônus de +4 em Ladinagem e Ofício (um a escolha do personagem).
Fraqueza contra Frio. Gekos recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.






Lizarg





“Eles pensa que nós é burro, mas nós não é burro. Ninguém manda no em baixo, no em baixo tem mato e só tem geko, e nós é maior que o geko. Nós vai dominar espaço e ir libertando nossos irmãos. Nós é mais esperto que eles.”
(Rrreeersshaah, líder da resistência lizarg para seus subordinados.)

Sem um território próprio, sem liberdade. A muito tempo os lizarg foram um povo tribal que vivia pacificamente, mas quando as outras raças répteis viram que poderiam sobrepujá-los, os atacaram, dominaram e escravizaram. Sob o comando de Rrreeersshaah, uma resistência está se formando e aos poucos eles libertam seus irmãos cativos. Assim, a resistência ganhará força, e a liberdade reinará novamente.

Personalidade: Desconfiados e muito covardes. A opressão do trabalho escravo transformou os lizarg, outrora guerreiros formidáveis, em uma raça de lagartos assustados. Eles temem os castigos que os sauros-garra lhes impõe, temem o tamanho dos crolianos, temem a magia dos targunitos e temem ser sacrificados aos deuses pelos snakes. Medo e expectativa da morte marcam os que ainda são escravos, mas os membros da resistência superaram esse medo e se tornaram bravos e cruéis combatentes novamente.

Descrição Física: Seus corpos tem uma infinidade de cores, embora o mais comum sejam os exemplares verdes, eles podem ser vermelhos, amarelos, roxos, azuis e até totalmente brancos ou negros. Rrreeersshaah é totalmente negro. Sua altura também varia muito, de 1,80m até 2,30m. Seu peso é inconstante, pois como escravos eles não recebem muita comida. São bem preparados para o combate com presas, garras e cauda, sendo muito atléticos e resistentes.

Relações: Lizargs não gostam das outras raças, eles os temem, eles os odeiam. Alguns lizarg se adaptam a vida de escravos e passam a gostar de seus senhores, mas a grande maioria os mataria e fugiria se não fossem covardes demais para fazê-lo. Entre todos os escravistas os que os tratam com mais dignidade são os targunitos.

Tendências: Lizargs tendem ao neutro puro, com raras variações. Eles procuram sobreviver da melhor forma, e para isso se tornaram muito maleáveis.

Terras dos Lizargs: Há um pequeno grupo de resistência lizarg escondidos dentro da área onde os répteis habitam. Eles possuem pequenas aldeias livres na Grande Floresta ao centro do Continente Jurássico.

Religião: Lizargs não possuem religião própria pois essa lhes foi negada por seus senhores. Um lizarg adora alguma divindade de outro povo réptil.

Idioma: Lizargs falam o escamez, mas podem aprender qualquer outro idioma réptil. Eles podem aprender as línguas dos mamíferos também.

Nomes: Uma forma de tirar a individualidade e o orgulho racial de um povo escravo é tirando seus nomes. Nenhum lizarg tem nome de família, pois são escravos. Além disso, o nome comum de um lizarg será o nome comum do povo a quem ele pertence ou onde nasceu.

Aventuras: Lizargs podem ir a aventuras acompanhando seus senhores ou tendo fugido dos mesmos. Os lizargs livres se aventuram para libertar seus irmãos e para tentar não serem recapturados.


Traços Raciais:

+2 Força, +2 Constituição, + 2 Destreza, + 2 Sabedoria, -4 Inteligência, -2 Carisma. Lizargs tem corpos atléticos e fisicamente desenvolvidos, além de terem sentidos aguçados, mas em termos de inteligência eles são pouquíssimo desenvolvidos e eles não tem muita autoestima.
Subtipo réptil. Lizargs não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Lizargs pertencem ao subtipo réptil.
Primitivismo. Lizargs são uma raça pouco inteligente e tecnologicamente atrasada por isso sofrem um redutor de -4 nas jogadas de ataque para usar quaisquer armas não primitivas e -2 de CA para o uso de armaduras metálicas, porém eles se adaptaram muito bem ao uso de equipamentos rústicos, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque com Clavas, Bordão, Tacape, Funda e Machadinhas, além de receberem um bônus de +1 na CA quando estiverem usando Gibão de Peles, por estarem muito adaptados a esse tipo de armadura.
Couro natural. Lizargs recebem +1 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
Analfabetismo. Lizargs são incapazes de aprender a ler e a escrever em quaisquer línguas.
Trabalho Duro. Por serem escravos, os lizargs estão acostumados a trabalhos forçados, por isso recebem um bônus de +2 Fortitude para testes contra exaustão.
Poucos recursos. Lizargs se acostumaram a receber pouca água e alimento. Eles recebem Tolerância como talento bônus.
Atlético. Os corpos fisicamente hábeis dos lizargs são altamente competentes para perícias físicas. Lizargs recebem um bônus de +2 para quaisquer testes de Atletismo.
Cauda contrapeso. A cauda dos lizargs não serve para combate, mas é um importante contrapeso que lhes confere um bônus de +2 em testes de Acrobacia.
Covardia. Lizargs tem medo das outras raças inteligentes de seu território, por isso eles recebem um redutor de -4 para resistir a intimidação executada por Sauros-Garra, Crolianos, Targunitos e Snakes.
Fraqueza contra Frio. Lizargs recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.
Mordida. Lizargs podem atacar com uma mordida (1d6, crítico x2, corte).
Garras. Lizargs tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.







Gorgoton






”Sem escamas... Por todo lado para onde vamos há sem escamas... Eles se parecem conosco e falam que são nossos aliados, mas não sei até onde a lealdade dos gorgotons vale para nós... Temo que eles se voltem em favor dos seus mais semelhantes, afinal eles não passam disso... Sem escamas”

(Elasmossuchus, chefe de guerra sauro-garra para seus conterrâneos)



Nem repteis nem totalmente mamíferos, os gorgotons eram os mestres da montanha de seu mundo. Únicos répteis capazes de aguentar o frio montês esses indivíduos eram reis de seu território e prosperavam onde nenhuma outra raça réptil era capaz de chegar. Mas quando a guerra eclodiu os briguentos gorgotons desceram de seus domínios para se aliar a seus primos distantes.



Personalidade: Geralmente gorgotons são mal humorados, ranzinzas, briguentos e ao mesmo tempo muito arruaceiros e bagunceiros. Eles não se incomodam com música alta e com festas regadas a bebida, exceto se não puderem brigar devido aos efeitos da mesma. Sua raiva e orgulho só se comparam a sua vontade inata de festejar e ter o máximo de confusões possíveis em meio às festividades. Não são dados a regras nem a bons modos, sendo muito mal vistos por isso.



Descrição Física: Seu tamanho é ligeiramente inferior se comparado aos das outras raças répteis, variando entre 1,60m e 1,80m. Sua pelagem, sempre de grossos pelos, varia sempre entre o cinza e marrom, seus olhos são amarelos com íris fendida. O que mais marca na aparência de um gorgoton é seu crânio. Uma maciça formação óssea que parece ser sempre pesada demais para o corpo, adornada por enormes e extremamente afiados dentes de sabre. Seu corpo é sempre musculoso e rígido, pronto para enfrentar o rigor da vida montês. Podem chegar aos 60 anos, se tornando adultos aos 10.



Relações: Gorgotons são as ovelhas negras de seu mundo. Se os sauros-garra não são bem vistos por serem maus, os gorgotons o são por não serem repteis, por terem modos extremamente mal educados e por serem briguentos demais. Há um ditado snake que diz que “é melhor não ter amigos que ter um amigo gorgoton”.&nbsp;



Tendências: Sejam maus, bons ou neutros, gorgotons são sempre caóticos. Seus modos rudes e brutos os fazem inconstantes, muito mais abertos a quebrar tudo em seu caminho do que a seguir uma ordem correta e concreta. Verdade seja dita um exército gorgoton é tão ruim para inimigos como para aliados de outras raças, pois nem mesmo em guerras eles combatem de modo ordenado.



Terras dos Gorgotons: Os gorgotons são os senhores das montanhas de seu mundo. São os únicos répteis a sobreviver ao rigor frio dos picos escarpados, e por isso são virtualmente intocáveis. Dominam todas as montanhas do Continente Jurássico.



Religião: Os gorgotons adoram o “Grande Festejador” uma divindade louca que apenas bebe e sai brigando com quem vem em seu caminho. O Grande Festejador é na verdade Abyt-Klim, deus da instabilidade.



Idioma: Com facilidade um gorgoton aprende qualquer idioma que lhe for proposto, seu idioma nativo é o goro-duregon, um idioma grotesco e repleto de urros e gritos ameaçadores.



Nomes: Os nomes gorgotons são dados não por seus pais, mas pelos líderes espirituais. Os sobrenomes não tem grande importância, mas é comum que sejam duas palavras unidas por hífen ou um nome simples terminado em “ix”.



Nomes de Masculinos: Alistais, Bélgio, Charlton, Falcão, Kent, Mor.

Nomes de Femininos: Rhonda, Lenore, Gália, Aline, Eleonor, Galéria.

Nomes de Famílias: Tereanix, Parcelix, Idinofix, Catazikcix, Pé-Largo, Mão-Grande.



Aventuras: Gorgotons se metem em muitas brigas, e não é raro terem que se mudar, devido a alguma rixa que põe em risco suas peles. Por esses motivos gorgotons viajam com frequência e mudam de nome sempre que possível. Um gorgoton pode mudar de nome e se tornar aventureiros só para fugir de uma dívida ou de uma esposa que não o deixa beber em paz.



Traços Raciais:


+4 Constituição, +2 Força, -2 Sabedoria. Gorgotons tem uma resistência fenomenal e uma força elevada, mas eles não têm praticamente nenhum bom senso.
Híbrido. Nem humanoides, nem repteis, os gorgotons são híbridos possuem 50% de chance de serem afetados por magias e efeitos que visem apenas um de seus subtipos.
Aquecido. Gorgotons tem sangue muito quente e uma pelagem grossa e por isso recebem +4 em qualquer teste contra frio natural ou mágico.
Couro de gorgoton. O couro dos gorgotons é especialmente resistente, conferindo +2 em sua CA.
Eu quero é tomar um porre! Quando estão alcoolizados os gorgotons recebem -4 em quaisquer testes que envolvam Sabedoria e Carisma, porém recebem um bônus momentâneo de +2 na CA e uma redução de dano 1.&nbsp;
Bocarra. Gorgotons recebem um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada grande (2d6).
Dentes-de-sabre. Cada ataque que um Gorgoton acertar com sua bocarra faz com que a vítima comece a sangrar. No início de cada turno, a vítima deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedida, não sofre nenhum dano extra e para de sangrar. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Esta condição pode ser removida com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer item ou magia que cure pelo menos 1 PV.