Criando o Personagem
Autor: Frenesi | Publicado: 2011-09-06T21:28:00-07:00



&nbsp;Esta página vai mostrar a você como&nbsp;criar&nbsp;um
personagem de&nbsp;Vampiro: A Máscara.


O processo de criação é bem simples. E para mostrar a vocês como preencher
uma&nbsp;ficha&nbsp;eu vou montar uma&nbsp;ficha exemplo. 
A primeira parte da&nbsp;ficha&nbsp;tem os seguintes itens:


 

  
Nome

  
Natureza

  
Geração

 

  
Jogador

  
Comportamento

  
Refúgio

 

  
Crônica

  
Clã

  
Conceito

 



Jogador: Seu nome, ou nick do mirc, icq ou msn.
Nome: Nome do personagem, colocar nome e sobrenome é um indicativo de que o
personagem tem ou teve uma família um dia.
Crônica: O nome do conjunto de histórias que o personagem participa, é como o
título de um livro cheio de capítulos. O Título da crônica é definido pelo
narrador, embora os jogadores possam dar sugestões.

Clã: Indica a qual linhagem o personagem pertence, para
saber sobre as linhagens veja a seção “Clãs”
Natureza: A personalidade do seu personagem é indicada aqui, a Natureza indica
como ele realmente se sente em relação ao resto do mundo. 

Comportamento: O comportamento é como o personagem se mostra
aos outros. Nem sempre as pessoas se comportam de acordo com sua natureza, e
este item define como ele se comporta diante dos outros. 

Geração: A geração do personagem define a potência do seu
sangue, e quão distante de Caim o personagem é. Todo personagem novo começa
a&nbsp;ficha&nbsp;na 13a&nbsp;geração, mas esse valor pode ser diminuido com o
antecedente Geração.
Refúgio: Indica onde o personagem mora, onde ele se esconde do sol durante o
dia. Este item é normalmente ligado ao antecedente Recursos, personagens ricos
podem morar em mansões luxuosas, apartamentos bem mobilhados; enquanto
personagens pobres podem morar em esgotos, cemitérios, etc...
Conceito: Define o que o personagem fazia antes de ser abraçado.


 

  
EXEMPLO

O gerente da loja de conveniências do Jhon, Kelvin Satsu,
  tinha 27 anos quando foi abraçado. Os Ventrue se interessaram por ele devido
  a sua influência nos assuntos políticos da pequena cidade de São Lucio. Ele
  mora numa casa confortável no centro de São Lucio, e ainda está no controle
  da loja, porém foi mudado para o turno da noite (parece que alguém andou
  influenciando seu chefe).


   

    
Nome: Kelvin Satsu

    
Natureza: Autocrata

    
Geração:

   

    
Jogador: And O Gangrel

    
Comportamento: Diretor

    
Refúgio: Casa aconxegante

   

    
Crônica:

    
Clã: Ventrue

    
Conceito: Gerente de loja

   




  Obs. Note que os espaços de Crônica e Geração ficaram em branco; o primeiro
  por que é definido pelo narrador e o segundo porque pode ser alterado com o
  antecedente Geração, que veremos mais pra frente.

 



A segunda parte da&nbsp;ficha&nbsp;representa
os&nbsp;Atributos&nbsp;do personagem, e tem os seguintes itens:


 

  
Físicos

  
Sociais

  
Mentais

 

  
Força

  
Carisma

  
Percepção

 

  
Destreza

  
Manipulação

  
Inteligência

 

  
Vigor

  
Aparência

  
Raciocínio

 



Esta parte da&nbsp;ficha&nbsp;é dividida em três categorias:
Atributos Físicos, Sociais e Mentais, e cada categoria tem 3 Atributos. É neste
ponto que começa a distribuição de pontos de personagem.
Todo Atributo começa com 1pt automático, a menos que seu clã seja Nosferatu,
onde Aparência é igual a zero.
O primeiro passo pra distribuir os pontos de Atributos é priorizar as
categorias, isso quer dizer que você deve escolher em qual categoria seu
personagem se destaca e em qual ele é mais fraco.
Você tem 7 pts
para distribuir na categoria primária do seu personagem.
Tem 5 pts
para distribuir na categoria secundária do seu personagem.
E tem 3 pts
para distribuir na categoria terciária.

[Físicos]

Força: Indica quão forte o personagem é.
Destreza: Mostra a habilidade manual e agilidade corporal do personagem.
Vigor: Indica a saúde do personagem e sua resistência.

[Sociais]

Carisma: Personagens carismáticos são amigáveis e
simpáticos, este atributo mostra sua capacidade de convencer os outros sobre
seu ponto de vista.
Manipulação: A capacidade de manipular a vontade de outras pessoas conforme sua
vontade.
Aparência: A beleza física do personagem.

[Mentais]

Percepção: Indica a percepção do personagem com relação ao
ambiente em que ela está, ou seja, se ele percebe um papel com a senha do
banco, um cheiro forte de gás no local em que está...
Inteligência: A memória do personagem e sua capacidade de resolver problemas ou
avaliar situações.
Raciocínio: Indica a habilidade de pensar rapidamente e reagir com velocidade a
certas situações, além da sua capacidade de concentração.


 

  
EXEMPLO

Kelvin desde criança percebeu como conseguia manipular a
  vontade de seus amigos, astuto e ligado em tudo o que acontece a sua volta. O
  garoto cresceu e tornou-se um homem bonito, com seus olhos orientais e longos
  cabelos negros já foi um conquistador um dia. Por trabalhar tanto tempo no
  escritório, Kelvin não tem um físico muito desenvolvido, embora apresente uma
  boa habilidade em alguns esportes quando pratica.


   

    
Físicos

    
Sociais

    
Mentais

   

    
Força:

    
1+1

    
Carisma:

    
1+2

    
Percepção:

    
1+1

   

    
Destreza:

    
1+2

    
Manipulação:

    
1+3

    
Inteligência:

    
1+1

   

    
Vigor:

    
1+0

    
Aparência:

    
1+2

    
Raciocínio:

    
1+3

   




  Obs. A categoria primária foram os atributos sociais, a secundária foram os
  mentais e terciária foram os atributos físicos.

 



A próxima parte da&nbsp;ficha&nbsp;é a maior de todas. São
as&nbsp;Habilidades, elas representam o que o personagem sabe fazer
naturalmente e o que aprendeu durante a vida (ou não-vida).


 

  
Talentos

  
Pericias

  
Conhecimentos

 

  
Prontidão

  
Emp. c/animais

  
Acadêmicos

 

  
Esportes

  
Ofícios

  
Computador

 

  
Briga

  
Condução

  
Finanças

 

  
Esquiva

  
Etiqueta

  
Investigação

 

  
Empatia

  
Armas de fogo

  
Direito

 

  
Expressão

  
Armas brancas

  
Lingüística

 

  
Intimidação

  
Performance

  
Medicina

 

  
Liderança

  
Segurança

  
Ocultismo

 

  
Manha

  
Furtividade

  
Política

 

  
Lábia

  
Sobrevivência

  
Ciências

 



As Habilidades também são divididas em 3 categorias:
Talentos, Perícias e Conhecimentos; e também precisam ser priorizadas.
Você tem 13 pts
para distribuir na categoria primária do seu personagem.
Tem 9 pts
para distribuir na categoria secundária do seu personagem.
E tem 5 pts
para distribuir na categoria terciária.

Nesta fase da criação do personagem nenhuma habilidade pode
passar de 3 pontos, esse valor só pode ser elevado com pontos de bônus [veja
mais adiante].

[Talentos]

Prontidão: Representa quanto o personagem é atento ao que
acontece ao seu redor; notando os movimentos das pessoas, o que elas fazem ou
um cara usando uma arma...
Esportes: Indica a habilidade do personagem em alguns esportes, como corrida,
natação, alpinismo, equitação...
Briga&nbsp;: A habilidade do personagem em lutar de mãos limpas, sem armas.
Esquiva&nbsp;: A habilidade de desviar-se de golpes, objetos arremessados,
balas, carros em movimento...
Empatia&nbsp;: A capacidade de entender os sentimentos alheios, e mexer com
eles, além de saber se uma pessoa está mentido para você ou não.
Expressão&nbsp;: Indica quão habilidoso o personagem é com as palavras e como
se expressa, seja por escrito ou falado.
Intimidação&nbsp;: A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaça física
ou psicológica.
Liderança&nbsp;: A habilidade de liderar um grupo e fazer com que sigam seus
objetivos.
Manha&nbsp;: O conhecimento de rua; saber onde obter informações, entender as
gírias locais, fazer se passar por membro de uma gangue.
Lábia&nbsp;: A capacidade de enganar as pessoas, de fazer com que acreditem que
o personagem está dizendo a verdade; mostra se você é capaz de fazer um jogo
duplo, entre outros meios de subterfúgio.

[Perícias]

Emp. c/animais&nbsp;: O entendimento sobre o mundo animal, o
personagem entende o padrão de comportamento dos animais e pode mexer com seus
instintos...
Ofícios&nbsp;: Representa a capacidade em&nbsp;criar/construir e consertar as
coisas.
Condução&nbsp;: Esta perícia representa a habilidade na direção de automóveis
em geral.
Etiqueta&nbsp;: Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e
diplomático.
Armas de fogo&nbsp;: Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou
seja, pistolas, revólveres, granadas, etc..
Armas brancas&nbsp;: Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou
seja, espadas, machados, clavas, etc....
Performance&nbsp;: Mostra o quão habilidoso o personagem é nos palcos, seja
para cantar, atuar, fazer mágicas, etc...
Segurança&nbsp;: A capacidade do personagem de entender sistemas de segurança e
de como passar por eles.
Furtividade&nbsp;: Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem
ser percebido, etc...
Sobrevivência&nbsp;: Mostra se o personagem está apto a sobreviver em lugares
selvagens, se pode encontrar o caminho à cidade.

[Conhecimentos]

Acadêmicos: O grau de instrução do personagem na área das
"ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras
ciências "liberais".
Computador: A habilidade do personagem em lidar com pcs, notebooks e palms. Com
altos valores em Computador é possível encontrar informações muito
interessantes na net.
Finanças: Estar ciente sobre o mundo dos negócios pode trazer muitos benefícios
em um curto período de tempo. Investir em ações, adquirir poder de voto e
opinião em algumas empresas pode ser um caminho fácil para destruir um inimigo.
Investigação: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada
situação, encontrar vestígios, comparar cenas, descobrir lugares, pode ajudar a
resolver muitos mistérios.
Direito: A burocracia de uma delegacia pode ser realmente inoportuna em algumas
delegacias, ou mesmo num processo judicial onde querem se apossar do seu
terreno ou casa. Esse Conhecimento pode ajudar a resolver situações judicias
durante o jogo.
Lingüística: O mundo moderno tem uma cultura vasta e vários idiomas são falados
no mundo todo. Tentar descobrir o que os hieroglifos dizem pode ser uma boa
alternativa pra sair de um templo que se fechou quando o personagem entrou;
além disso, se quiser conhecer outro idioma além do nativo vc precisa desse
conhecimento.
Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a não despedaçar um companheiro
quando presta socorro a ele. Esta habilidade abrange o conhecimento de
medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou
tratamento de infermidades.
Ocultismo: Entendedor das ciências místicas e ocultas, este conhecimento indica
quanto o personagem sabe sobre magia, rituais, história da Família e outros
assuntos sombrios.
Política: Quão influente o personagem é na política local, ou quanto ele sabe
sobre os governante da cidade.
Ciências: Indica quanto o personagem sabe sobre os ramos da Ciência em geral. Biologia,
Química, Física, Geologia, Astrologia entre outras; todos esses conhecimentos
podem mostrar-se úteis em diversas situações.


 

  
EXEMPLO

Kelvin mantinha contato com o pessoal da faculdade e por
  isso sempre estava a par da situação política atual, até mesmo dava conselhos
  ao seu amigo prefeito Vladmir Klein. Quando estava animado Kelvin podia ser
  visto fazendo cooper em algum parque da cidade, mas isso raramente ocorria.
  Aprendeu cedo a dirigir, quando tinha 15 anos... Recentemente aprendeu a
  lidar com armas brancas, seu gosto por espadas orientais, como katanas e
  wakizashis influenciou muito seu treino obstinado. Formado em administração,
  Kelvin está ficando cada vez mais rico com seus investimentos.


   

    
Talentos

    
Pericias

    
Conhecimentos

   

    
Prontidão

    
2

    
Emp. c/animais

    
0

    
Acadêmicos

    
2

   

    
Esportes

    
1

    
Ofícios

    
0

    
Computador

    
2

   

    
Briga

    
0

    
Condução

    
1

    
Finanças

    
2

   

    
Esquiva

    
3

    
Etiqueta

    
1

    
Investigação

    
0

   

    
Empatia

    
1

    
Armas de fogo

    
0

    
Direito

    
0

   

    
Expressão

    
0

    
Armas brancas

    
3

    
Lingüística

    
1

   

    
Intimidação

    
2

    
Performance

    
1

    
Medicina

    
0

   

    
Liderança

    
2

    
Segurança

    
0

    
Ocultismo

    
0

   

    
Manha

    
0

    
Furtividade

    
0

    
Política

    
2

   

    
Lábia

    
2

    
Sobrevivência

    
0

    
Ciências

    
0

   



Obs: A categoria primária foi Talentos, a secundária foi
  Conhecimentos e a terciária foi Perícias.

 



A quarta parte da&nbsp;ficha&nbsp;são as&nbsp;Vantagens,
neste ponto nós começamos a definir alguns pontos do passado do personagem
(seção Antecedentes), seus poderes vampíricos (seção Disciplinas) e seu código
de conduta (seção Virtudes):




 

  
Antecedentes

  
Disciplinas

  
Virtudes

 

  


  


  
Consciência

 

  


  


  
Autocontrole

 

  


  


  
Coragem

 



Como vocês viram as seções Antecedentes e Disciplinas
começam em branco. Isso
porque cada personagem pode ter antecedentes e disciplinas diferentes, a escolha
do jogador. As disciplinas sofrem uma restrição devido ao clã do personagem;
cada clã tem um melhor desenvolvimento em 3 disciplinas, essas 3 são as
disciplinas do clã. Ao contrário das outras partes
da&nbsp;ficha&nbsp;as&nbsp;Vantagens&nbsp;não são priorizadas, os valores são
fixos.

Você tem 5 pontos para distribuir nos Antecedentes, 3 pontos
para distribuir nas Disciplinas e 7 pontos para distribuir nas Virtudes.

Esses 3 pontos iniciais das Disciplinas só podem ser
distribuidos entre as disciplinas do clã, você pode ter outras disciplinas
usando Pontos de Bônus As Virtudes começam com 1 ponto inicial em cada, assim
como nos Atributos.

[Antecedentes]

No total são 10 os antecedentes disponíveis ao jogador.
Vamos ver quais são:

Aliados:&nbsp;Até os imortais podem ter amigos.. embora isso
seja raro no mundo das trevas é possível encontrar pessoas com quem você pode
contar. Podendo obter ajuda dessas pessoas de diversas formas.
Contatos:&nbsp;O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar
informações úteis sobre seus inimigos, eventos que estão ocorrendo na cidade,
locais importantes, etc.
Fama:&nbsp;O personagem é famoso na comunidade mortal por algum motivo,
geralmente por serem artistas celebres, mas não necessariamente por isso. Ele
pode ser o líder de uma facção criminosa, o papa atual, um político, etc.
Geração:&nbsp;Este antecedente define quão próximo de Caim o personagem está.
Funciona mais ou menos como uma árvore genealógica, onde Caim é a origem e sua
prole a Segunda geração; e assim por diante até chegarmos nos vampiros de hoje.
Quanto mais perto de Caim um&nbsp;vampiro&nbsp;é mais poder ele detém, contudo
os vampiros mais velhos não saem nas noites gerando prole, por isso aparecem
cada vez mais cainitas de 12a&nbsp;e 13a&nbsp;geração. Todo personagem começa
na Décima Terceira Geração, diminuindo em uma pra cada ponto gasto neste antecedente.

Rebanho:&nbsp;O personagem tem um grupo que o segue e sabe de seu gosto por
sangue. Esse grupo pode ser uma gangue de rua, um bando de fãs, seguidores
religiosos ou de um movimento idealista entre outras opções. O personagem pode
se alimentar regularmente dos membros do grupo, isso faz com que ele se
preocupe muito menos com a Caçada por sangue.
Influência:&nbsp;Esse antecedente é um dos mais usados pelos governantes das
cidades. Usam de sua influencia para conseguir favores, intimidar entre outras
utilidades.
Mentor:&nbsp;O personagem pode ter um&nbsp;Vampiro&nbsp;que o ajude em horas
difíceis, que lhe oriente em situações onde ele não sabe como agir, além de
poder ter um mentor com grande poder. O mentor geralmente é
o&nbsp;vampiro&nbsp;que criou o personagem, mas isso não é uma regra. Pode ser
que algum membro da Família "simpatize" com você por algum motivo, de
qualquer forma você tende a se dar muito bem com seu mentor.
Recursos:&nbsp;Este antecedente indica qual a renda mensal do personagem, e por
tanto quão rico ele é. Um personagem que não possua pontos em recursos não pode
ter moradia fixa, nem bens preciosos.
Lacaios:&nbsp;Alguns membros gostam de manter empregados, escravos, capangas ao
seu lado. Esse antecedente indica quantos desses servos o cainita tem sob suas
ordens.
Status:&nbsp;Status define quão respeitado e conhecido na sociedade cainita o personagem
é. Essa "fama" entre os vampiros pode ter sido obtida por qualquer
coisa, desde acabar com bandos de membros selvagens a derrotar um lobisomem
sozinho, e isso pode facilitar (ou dificultar) a vida do personagem em muitos
locais comandados por vampiros.&nbsp;

[Disciplinas]

A descrição de todas disciplinas está na seção DISCIPLINAS
do site. e as disciplinas do clã foram informadas na seção do site OS CLÃS.

[Virtudes]

Todo cainita tem tem um código de conduta que segue,
provavelmente, desde sua vida mortal. Seus valores morais, seu amor a vida,
seus sentimentos. Essas são as virtudes de um membro.

Consciência:&nbsp;A virtude que permite ao personagem pensar
sobre o que é certo e o que é errado; isso pode trazer remorsos ao personagem
quando sucumbir à Besta interior.
Autocontrole:&nbsp;Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir à
Besta e a impulsos emocionais.
Coragem:&nbsp;Indica quão corajoso o personagem é para enfrentar os piores
temores dos membros, como luz do sol, fogo, Fé Verdadeira.


 

  
EXEMPLO

O cara é cheio da grana graças a loja... tem contatos com
  o prefeito da cidade e é ajudado pelo cainita que o criou, Richard Hagen.
  Aprender os segredos de dominar os outros não foi nada difícil para Kelvin,
  pois já fazia isso desde mortal. Nunca foi muito corajoso, e como líder nato
  que é, tem uma preocupação com o modo a tratar as pessoas.


   

    
Antecedentes

    
Disciplinas

    
Virtudes

   

    
Influência:

    
1

    
Dominação:

    
3

    
Consciência

    
1+3

   

    
Recursos:

    
3

    
Fortitude:

    
0

    
Autocontrole:

    
1+3

   

    
Mentor:

    
2

    
Presença

    
0

    
Coragem:

    
1+1

   



Obs: as Virtudes tem 1 ponto automático.

 



A última parte da&nbsp;ficha&nbsp;não tem nome. Mas também é
dividida em seções. Com
exceção das Qualidades e Defeitos esta é a parte da&nbsp;ficha&nbsp;que muda
constantemente diante das ações do personagem.


 

  
Qualidades/Defeitos

  
Humanidade

  
Vitalidade

 

  


  
   

    


    


    


    


    


    


    


    


    


    


   




  


 

  


  
Força de Vontade

  
Escoriado

 

  


  
   

    


    


    


    


    


    


    


    


    


    


   

    


    


    


    


    


    


    


    


    


    


   




  
Machucado

 

  


  
Ferido

 

  


  
Pontos de Sangue

  
Ferido Gravemente

 

  


  
   

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

   

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

   




  
Espancado

 

  


  
Aleijado

 

  


  


  
Incapacitado

 

  


  


  


 

  


  


  
Experiência

 



Das seções desta parte nenhuma recebe pontos de personagem
para distribuição, vamos as descrições:

Qualidades/Defeitos:&nbsp;Como todo mortal... digo, como
todo imortal os membros não são perfeitos, eles tem defeitos e qualidades, e
algumas dessas qualidade podem ajudar o personagem em seu objetivo de vida, digo...
não-vida, assim como os defeitos podem atrapalhar o personagem durante o jogo.
Humanidade:A humanidade indica quanto o personagem ainda se prende a seus
valores humanos, e sente culpa por seus atos monstruosos; ou ainda indica o que
o personagem julga como ato monstruoso ou aceitável. Vampiros sem humanidade se
transformam em monstros incontroláveis, que devem ser caçados e mortos [de
novo]. Esse valor é definido pela soma dos valores em Consciência e
Autocontrole, mas diminui cada vez que o personagem age de forma desumana. 
Força de Vontade:&nbsp;É a determinação do personagem. O quanto ele se esforça
pra vencer certos obstáculos. FdV [como é conhecida] tem um nível permanente e
um nível atual; o nível permanente [representado pelas bolinhas] é usado em
testes de FdV, enquanto o nível atual é gasto, diminuindo toda vez que é usado.
Esse valor é inicialmente IGUAL a seu valor em Coragem.
Pontos de sangue:&nbsp;Indica a quantidade de sangue que
um&nbsp;vampiro&nbsp;pode armazenar em seu corpo. O sangue de um cainita é usado
para ativar seus poderes vampiricos, curar feridas, dar uma tonalidade rósea à
pele, fazer rituais, etc. Esse valor é determinado pela geração do personagem,
sendo que um&nbsp;vampiro&nbsp;de 13a&nbsp;geração pode armazenar em seu corpo
10 pontos de sangue, enquanto vampiros bem mais velhos podem chegar a 50 pontos
de sangue. Pra definir com quantos pontos de sangue o personagem COMEÇA na
crônica o jogador rola 1d10 e anota o resultado. 
Vitalidade:&nbsp;O estado de saúde atual do personagem. Se durante o jogo o
personagem sofrer algum dano, deve ser anotado nessa área. 
Experiência:&nbsp;A experiência obtida no decorrer das missões pelas quais o
personagem passa.


 

  
EXEMPLO

Desde a adolescência Kelvin já usava óculos, fato que
  nunca atrapalhou seu convívio social. O cara sofre de acrofobia, não se
  arriscando em nada mais alto que um metro de altura. Todo dia Kelvin é
  atormentado em seu sono por terríveis pesadelos, quase sempre acordando na
  cena de seu abraço, o momento em que se tornara vampiro, revivendo o horror
  daquela noite a cada sono e para piorar a situação Kelvin tem um sono pesado
  o que faz com que ele sinta preso a esse pesadelo mais intensamente.


   

    
Qualidades/Defeitos

    
Humanidade

    
Vitalidade

   

    


    
     

      


      


      


      


      


      


      


      


      


      


     




    


   

    
Deficiência visual (-1)

    
Força de Vontade

    
Escoriado

   

    
Fobia (-2)

    
     

      


      


      


      


      


      


      


      


      


      


     

      


      


      


      


      


      


      


      


      


      


     




    
Machucado

   

    
Pesadelos (-1)

    
Ferido

   

    
Sono pesado (-1)

    
Pontos de Sangue

    
Ferido Gravemente

   

    
Ambidestro (1)

    
     

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

     

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

      
&nbsp;&nbsp;

     




    
Espancado

   

    
Ingerir Comida (1)

    
Aleijado

   

    


    


    
Incapacitado

   

    


    


    


   

    


    


    
Experiência:

   




  Obs. Para determinar a quantidade de Pontos de Sangue INICIAIS, o jogador
  deve rolar 1d10 antes do começo do jogo.

 



PONTOS DE BÔNUS

Os pontos de bônus são pontos extras para gastar da forma
que você quiser. Geralmente esses pontos são usados para melhorar as
habilidades iniciais do personagem, contudo podem ser usados para adquirir
novas habilidades, antecedentes, disciplinas e qualidades; além de poder
melhorar qualquer valor da&nbsp;ficha.
Você tem 15 pontos de bônus para distribuir a seu gosto.
Mas, contudo, porém, todavia... Há um preço. Melhorar uma habilidade naum é o
mesmo que melhorar uma disciplina. Cada parte da&nbsp;ficha&nbsp;tem um custo
em pontos de bônus para se melhorar. A seguir veja os custos para cada parte:


 

  
Parte

  
Custo

 

  


 

  
Atributos

  
5

 

  
Habilidades

  
2

 

  
Antecedentes

  
1

 

  
Disciplina

  
7

 

  
Virtudes

  
2

 

  
Humanidade

  
1

 

  
Força de Vontade [FDV]

  
1

 

  
Qualidades

  
Variável*

 





* Cada qualidade tem seu custo indicado na sua descrição.

Sendo assim, melhorar a habilidade Briga de 3 para 5
custaria 4 pontos de bônus ou melhorar o atributo Manipulação de 1 para 2 custaria
5 pontos de bônus, enquanto melhorar a disciplina Dominação de 2 para 3
custaria 7 pontos de bônus.

Além dos 15 pontos de bônus iniciais, você pode pegar
defeitos para seu personagem, conseguindo assim mais pontos de bônus. A
quantidade máxima de pontos de bônus que se pode acumular com defeitos é igual
a 7.


 

  
EXEMPLO

Kelvin percebeu que após o abraço ele conseguia a atenção
  das pessoas a sua volta mais facilmente e logo imaginou se tratar de algum
  poder, e estava certo como foi confirmado por Richard. E uma de suas
  principais qualidades sempre foi a força de vontade, nunca deixando-se
  dominar.


   

    
Pontos de bônus

   

    


   

    
Performance [Habilidade]

    
2

   

    
Geração [Antecedente]

    
1

   

    
Influência [Antecedente]

    
1

   

    
Presença [Disciplina]

    
7

   

    
Força de Vontade [FDV]

    
4

   

    
Armas Brancas [Habilidade]

    
2

   

    
Mentor [Antecedente]

    
1

   



Obs.: 3 pontos foram obtidos com defeitos.

 



Ao término da distribuição desses
pontos,&nbsp;a&nbsp;primeira fase da&nbsp;ficha&nbsp;estará concluída.


 

  
Vampiro: A Máscara

 

  
Nome:&nbsp;Kelvin Satsu

  
Natureza:&nbsp;Autocrata

  
Geração:&nbsp;12ª

 

  
Jogador:&nbsp;And O Gangrel

  
Comportamento:&nbsp;Diretor

  
Refúgio:&nbsp;Casa aconchegante

 

  
Crônica:&nbsp;São Lucio by Night

  
Clã:&nbsp;Ventrue

  
Conceito:&nbsp;Gerente de loja

 

  
Físicos

  
Sociais

  
Mentais

 

  
Força:

  
2

  
Carisma:

  
3

  
Percepção:

  
2

 

  
Destreza:

  
3

  
Manipulação:

  
4

  
Inteligência:

  
2

 

  
Vigor:

  
1

  
Aparência:

  
3

  
Raciocínio:

  
4

 

  
Talentos

  
Pericias

  
Conhecimentos

 

  
Prontidão

  
2

  
Emp. c/animais

  
0

  
Acadêmicos

  
2

 

  
Esportes

  
1

  
Ofícios

  
0

  
Computador

  
2

 

  
Briga

  
0

  
Condução

  
1

  
Finanças

  
2

 

  
Esquiva

  
3

  
Etiqueta

  
1

  
Investigação

  
0

 

  
Empatia

  
1

  
Armas de fogo

  
0

  
Direito

  
0

 

  
Expressão

  
0

  
Armas brancas

  
4

  
Lingüística

  
1

 

  
Intimidação

  
2

  
Perfomance

  
1

  
Medicina

  
0

 

  
Liderança

  
2

  
Segurança

  
0

  
Ocultismo

  
0

 

  
Manha

  
0

  
Furtividade

  
0

  
Política

  
2

 

  
Lábia

  
2

  
Sobrevivência

  
0

  
Ciências

  
0

 

  
Antecedentes

  
Disciplinas

  
Virtudes

 

  
Influência:

  
2

  
Dominação:

  
3

  
Cosciência:

  
4

 

  
Recursos:

  
3

  
Fortitude:

  
0

  
Autocontrole:

  
4

 

  
Mentor:

  
1

  
Presença:

  
1

  
Coragem:

  
2

 

  
Geração:

  
1

  


  


  


 

  
Qualidades/Defeitos

  
Humanidade

  
Vitalidade

 

  


  
   

    


    


    


    


    


    


    


    


    


    


   




  


 

  
Deficiência visual (-1)

  
Força de Vontade

  
Escoriado

 

  
Fobia (-2)

  

X

X

X

X

X

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;


&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;





Machucado

 

  
Pesadelos (-1)

  
Ferido

 

  
Sono pesado (-1)

  
Pontos de Sangue

  
Ferido Gravemente

 

  
Ambidestro (1)

  
   

    
X

    
X

    
X

    
X

    
X

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

   

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

    
&nbsp;&nbsp;

   




  
Espancado

 

  
Ingerir Comida (1)

  
Aleijado

 

  


  


  
Incapacitado

 

  


  


  


 

  


  


  
Experiência:

 



Obs. Pontos de Sangue baseado no resultado da rolagem de
1d10 [ao se alimentar durante o jogo essa reserva enche até o máximo permitido
pela geração]