A Morte Mora nas Montanhas 
Autor: Rodrigo Souza "Freakabout" | Publicado: 2013-12-26T00:31:00-04:00



Você sabe o
que é uma aventura-solo? A aventura-solo é um tipo de narrativa que lembra
muito um jogo de RPG, nela, você avança em um texto tomando diferentes caminhos
conforme decide entre as opções apresentadas. Os parágrafos possuem números em negrito, que não devem ser
seguidos na ordem numérica (essa ordem não fará qualquer sentido aqui) ao invés
disso o texto sempre lhe dará a opção entre alguns números e você decide na
hora qual número será aquele que continuará sua aventura. O número 1 é aquele
que marca o início das decisões do jogo. Sempre leia o parágrafo até o fim,
para poder fazer a melhor escolha.







Para que a
experiência seja proveitosa, você não pode voltar atrás em suas decisões.
Continue o processo e não trapaceie! Resista à sua curiosidade caso veja um
trecho interessante, ou você corre o risco de perder um parte essencial que
estava no número anterior àquela cena e o conteúdo será desperdiçado. Não seja
afobado, você pode refazer a aventura mais tarde, seguindo outro caminho. O
texto sempre acontece em primeira pessoa, então ambiente-se, e boa aventura.







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A Morte Mora nas Montanhas




Você acorda
ainda desorientado, é noite e a lua cheia enche sua visão quando abre os olhos.








Você parece
estar em uma floresta, bem densa ao seu redor, a noite está tão silenciosa que
ouve apenas o vento sussurrar entre as folhas e o pio distante de uma coruja.







Você estava
deitado em cima de uma moita, atrás há uma enorme formação rochosa. Um monte.







Você se
levanta e se sente realmente confuso sobre o que está acontecendo, ao olhar
para cima, para o alto daquele monte, pensa: “Eu caí dessa altura toda?”







Seu rosto
está formigando, ao toca-lo percebe que há um corte pequeno em sua bochecha,
quando levanta sua mão ao rosto toma um susto. Há uma enorme mancha de sangue
seco em sua mão direita. Sua mão não está machucada e você não está tão cortado
assim. Aquele sangue... não seria seu?







Há um
isqueiro no chão, você o pega e guarda no bolso. Talvez seja útil.







Um pensamento
desconfortável surge em sua mente e percebe que algo está terrivelmente errado.








Você não
lembra seu nome. Nem como chegou ali, ou qualquer coisa relacionada à sua vida.
Você deveria estar em pânico com esse pensamento, mas há algo. Algo perturbador
que deveria lembrar, algo que era extremamente importante. 







Algo que lhe
diz intuitivamente que deveria estar correndo, não pensando sobre sua vida ou
algo assim.







1 - Você deve decidir o que fazer. Atrás há o monte. Existem
três caminhos possíveis. Existe uma trilha estreita entre a árvores à sua
esquerda, nesse caso vá para 5. Você
pode seguir pela trilha iluminada pela lua logo à sua frente, nesse caso vá
para 12. A outra opção é seguir por
uma trilha rente à encosta rochosa que fica à sua direita, nesse caso vá para 9







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2 – Você não consegue digerir tudo que ouviu, mas isso não
importa. Corre, corre em pânico por sua vida. Aquela criatura está atrás de
você, não perca tempo! Você não vai pela trilha que desce ao redor da montanha.
Pula dela, mas não na direção de onde estava a moita, e sim através da floresta
à esquerda. A vegetação densa amortece parte da queda. Talvez tenha fraturado
algo, mas está tão obcecado em correr que não sente dor nenhuma. Continua a
correr. Vá para 16.







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3 - Fazendo força mentalmente você parece lembrar de algumas
imagens. Haviam pessoas, amigos. Estávamos todos juntos? As imagens estão
confusas. Uma fogueira acesa surge na sua mente, mas ela apaga. Um vento frio
passa por sua orelha, e parece sussurrar “volte...volte”. Você para por um
momento. Falta pouco para chegar à borda da montanha. Você não consegue deixar
de pensar que deveria voltar. Caso deseje voltar, vá para 15. Se optar por seguir em frente vá para 18.







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4 – O caminho dura poucos minutos e termina em uma clareira.
Você está muito tenso. As memórias parecem gritar na sua cabeça, como se
quisessem se libertar. 



Existe uma
tenda de acampamento nessa clareira, ela parece ter muito tempo ali. Você lembra
de tendas. Esteve em uma tenda a pouco tempo, mas não aquela. Você a examina,
está bem danificada. Abre a tenda e a visão de dentro dela lhe assusta por um
momento.



Existe uma roupa
dentro da tenda, uma roupa que lembra a pele de um ser humano. É perturbador
por quê seria uma roupa de corpo inteiro, como vestir uma segunda pele. Aquilo é
de extremo mal gosto, e se afasta sem examinar melhor. Aquela visão lhe gelou o
sangue. A sensação de estar sendo observado parece ainda maior agora. Continua
repetindo que se olhar para trás não haverá nada. Não haverá nada.



Volta correndo
por onde veio, e pega o caminho da esquerda, vá para 10.







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5 – O caminho é escuro e termina abruptamente, o balançar dos
galhos no escuro cria sombras sinistras. Não existe caminho a ser avançado por
aqui. Espere! Você não podia ver agora à pouco, mas desse ângulo de agora consegue
notar uma fumaça escura se erguer em um ponto não muito distante na floresta no
topo da montanha. Você tem a impressão que sabe alguma coisa sobre isso, mas
essa sensação logo desaparece. Vá para 20.








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6 – Você começa a correr mais lentamente conforme percebe a
fumaça à sua frente. Cabanas. A sua cabana e a de seus amigos. Elas estão ali
as três. Você, Hugo, Vanessa e Júlia iam acampar ali naquela noite. A fumaça
vem de um fogo que foi apagado a pouco tempo. Existe alguém perto de onde
estava a fogueira. É uma garota, está de costas, mas de cócoras no chão. Você
está apreensivo, tenso. A garota percebe te percebe ali. Lentamente e de forma
inatural ela se vira. Você lembra dela, é Júlia. Vá para 25.







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7 – Você está seguindo em frente, com a montanha
gradativamente desaparecendo em suas costas. Está ouvindo vento sussurrar ao
seu redor. A floresta... parece estar calma demais. Deviam haver ruídos em uma
floresta, mas não há nada naquela. Uma lembrança passa por sua cabeça. Havia
uma mulher, uma garota muito bonita. Você não lembra o rosto dela, tampouco seu
nome. Intuitivamente olha para o sangue seco em sua mão direita. Não quer
pensar no porquê fez esse gesto. 



Uma coruja
parou de piar ao longe. Olha para trás por reflexo. Então vê... Uma sombra
entre as árvores ao longe. Seria impressão? Apenas as sombras da própria
árvore? 



Está longe,
você não tem certeza... a sombra não se move. Está aterrorizado agora. Vendo
coisas, com certeza. Vá para 17.







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8 – Você entrou no banheiro. Ele é sujo e apertado. Existe
muito, muito sangue espirrado no chão e paredes. De súbito percebe, outros
ficaram presos ali antes. A porta atrás de você não possui tranca, ela se abre
com violência, te jogando no que seria o box do chuveiro. Quando se vira para a
porta, a criatura entra vestindo o que a pouco tempo foi a pele de Júlia. Seu
rosto está mal esticado e rasgado horrendamente em vários pontos. O monstro se
aproxima babando e tremendo de excitação. Você tentar parar as estocadas das
garras dele, mas é inútil. Ele mutila sua pele e morde seu rosto violentamente.
Você perde a consciência, enquanto percebe que sua vida está se juntando a de
muitos outros nas paredes ensanguentadas do banheiro. Game Over.







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9 – Você caminha por alguns minutos, e têm uma sensação
estranha perturbando sua mente. O caminho acompanha a parede rochosa e
gradativamente se torna uma trilha estreita, que parece subir a montanha. Uma dúvida
te perturba. Se queria descer a montanha, poderia ter descido por esse trilha,
mas acordou como se tivesse caído, ou pulado. Você tenta lembrar como ou por
que caiu. Mas algo dentro de você parece querer bloquear a memória. Agora você
está inseguro quanto à esse caminho. Você pode voltar, nesse caso vá para 15.
Ou decide continuar subindo a montanha, nesse caso vá para 3.







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10 – Caminha por longos minutos até que o
caminho termina em uma cabana antiga. Ela é grande, mas está bem danificada
pelo tempo. Não parece segura. Está com medo, muito mais do que consegue
admitir. Agora lembra dos seus amigos, eles estavam com você no topo da
montanha. Não lembra do nome deles, o que aconteceu com eles. Olha para trás e
sente que não pode voltar mais. Há algo lá. Não consegue parar de olhar para
trás, não consegue tirar essa terrível sensação dos ombros. Você está tenso. Essa
impressão ruim esteve com você na floresta o tempo todo. Talvez haja alguém
dentro da casa, alguém que possa te ajudar. 



Se aproxima
da casa. Não há escolha, precisa entrar em algum lugar, sair dali de alguma
forma. Bate na porta e ninguém responde. Coloca sua mão manchada de sangue seco
na maçaneta, e então a gira. Você... então percebe que cometeu o maior erro de
sua vida. Vá para 14.







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11 – Você está olhando para o horizonte
quando percebe em um sobressalto! Agora lembra! Seus amigos haviam ido até a
montanha para acampar, passar a noite. Essas memórias parecem te guiar, subitamente
começa a correr mais para dentro da floresta. Havia uma garota... Júlia! Ela era
mais que uma amiga sua. Não lembra o que aconteceu para pular do alto do monte,
mas havia algum perigo relacionado a Júlia antes de pular, você deve ir
salvá-la! Só não lembra exatamente do quê. Vá para 6.







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12 – Conforme segue a trilha tranquila, têm cada vez mais certeza que algo aconteceu
antes de acordar naquela moita, algo muito ruim. Uma sensação apreensiva toma
conta do seu ser. Algo no vento na noite parece sussurrar uma língua que não
entende. O vento primeiro parece formar uma palavra, depois uma frase. “Atrás
de você”. Olha por cima do ombro. Não há nada ali. Vá para 7.







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13 – “Há algo estranho mesmo nessa floresta,
Júlia, vamos embora daqui. Hugo e Vanessa devem estar longe agora”. Caminha na
direção dela, que está parada. Mas pisa em algo molhado. Há sangue no chão. Uma
poça dele. Está saindo de dentro de uma das cabanas. Você se assusta e fica
paralisado por um segundo. Por que alguém fecharia uma cabana antes de sair
correndo? Esse é o último pensamento consciente que tem. Você está perto demais
de Júlia, perto o suficiente para ver as laterais dos lábios dela rasgarem em
um sorriso desumano e cheio de presas afiadas. Ela dá um guincho terrível, e
morde sua garganta, rasgando seu pescoço e te matando instantaneamente. Game
Over.







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14 – Quando adentra a cabana, o luar através
da porta ilumina o que seria um grande Hall. Há poeira e teias de aranha por toda
parte, mas na hora não pensa nisso. 



Um grito fica
preso em sua garganta, seus olhos estão vidrados e não conseguem piscar. Roupas
perecidas com peles. Montes e montes delas. Penduradas no teto, na paredes, em
cima dos móveis. Roupas horrendas jogadas com desleixo. Há um cheiro terrível
de morte no ar. E algo, algo sentado em uma poltrona a poucos metros da porta.
Uma pessoa está sentada ali, você mal percebeu sua presença entre as sombras, e
se assusta tanto ao notá-la que fica paralisado instantaneamente.&nbsp; 



É alguém do
seu grupo, uma garota muito bonita. Júlia era o nome dela. Lembra dela agora.
Ela está sentada ali. Seus olhos... São cruéis e muito amarelos. “Você demorou
bastante, aproveitou seu passeio pelo floresta?”



Há algo
estranho no ar, naquela cena bizarra. Você está juntando as peças mentalmente,
mas tem a impressão que deveria pensar mais rápido. Tudo está tão errado. Não
deveria estar tão calmo. “J-júlia!? É você mesmo? O que está acontecendo? Não
lembro de muita coisa.”



Ela sorri um
sorriso estranho e perturbador, não conseguindo disfarçar sua felicidade. “Oh,
então você esqueceu? Isso explica o porquê de tanto passeio”.



O ar parece
ficar mais pesado, você não respira direito. “O que é essa cabana, Júlia? Que
significam essas roupas penduradas por toda parte, parecendo peles?”



“Parecendo?”
Ela comentou sorrindo. Sua voz subitamente muda para algo monstruoso. Uma voz
rouca e bestial “São peles, imbecil, peles das pessoas estúpidas como você e
seus amigos que vêm desavisados até a minha montanha, apenas para me
alimentar!”. Ao falar isso sua boca se abriu revelando dentes enormes e
afiados. A pele do rosto de Júlia se esticou como uma máscara de borracha,
deformando-se em uma aberração terrível. Aquela coisa estava vestindo a pele de
Júlia como uma roupa.



O monstro se
levantou da poltrona, de suas mãos brotaram garras afiadas. Ela está agora indo
lentamente em sua direção, tapando o corredor. O único caminho é uma escada logo
à sua esquerda, você corre até ela. Vá para 29.







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15 - Você está de volta à clareira com a
moita de onde despertou algum tempo atrás. Você sente que deve se apressar, só
lhe resta seguir pelo caminho aberto à sua direita, vá para 12.







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16 – Seu rosto está arranhado pelos galhos
e você está exausto, mas não olha para trás. Está passando pela trilha que
ficava à frente da moita, e continua correndo. Olha para o sangue seco em sua
mão. V-vanessa, então era dela. Você quer chorar, quer gritar por seus amigos,
mas continua a correr. O caminho termina em uma bifurcação. Uma voz doce sussurra
no vento “esquerda”. Podia jurar que era a voz de Júlia, e segue pela esquerda.
Há uma cabana à frente, uma cabana velha e destruída. Talvez alguém ali possa
te ajudar, talvez ali haja um lugar para se esconder. Gira a maçaneta e ouve um
estalo. Você se arrepende de ter entrado ali. Vá para 23.







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17 – Você acabou de ouvir um galho se
partindo ao longe. Está apressando o passo agora. Diz para si mesmo que é algum
animal pequeno passando ali perto. Mas está apenas mentindo para si mesmo. As
árvores balançam ao seu redor com um vento repentino. O ar está úmido, mas sua
garganta está seca. Olha novamente para trás. Não há ninguém ali, imbecil. Há
uma bifurcação no caminho. O caminho da direita parece levemente mais usado. Se
decidir ir pela esquerda, vá para 10.
Se você decidir ir pela direita, vá para 4.







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18 – Você está na borda da montanha. Continua
andando acompanhando o precipício, esperando encontrar alguma pista pelo
caminho. Mas não acha nada. Existe uma floresta profunda atrás de você, no lado
oposto ao da encosta, mas não quer olhar para ela. É melhor olhar para o
horizonte enquanto tenta lembrar de algo. Está com medo. Muito mais do que
conseguiria admitir. Existe algo errado nessa história. E intimamente sabe que
não deveria ter subido novamente essa montanha. Você lembra de risos. Haviam
pessoas, eram seus amigos. Quais eram os nomes deles mesmo? Para onde eles
haviam ido? Você olha para o sangue seco em sua mão direita. Você... sente uma
melancolia profunda. Existe algum motivo para estar triste? Ou seria sua mente
aceitando algo que não poderia explicar com palavras? Você não tem escolha, vá
para 11.







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19 – “Hã? Falei algo errado? Por que está
se afastando?” Sente algo estranho no jeito de Júlia falar, mas responde.
“J-júlia, Por que alguém fecharia as cabanas antes de sair correndo?” Júlia
percebe no mesmo instante. “Hum, boa pergunta. Na verdade fui eu que fechei as
cabanas, juro” Há algo no sorriso dela. Algo maligno. Ela anda em sua direção.
Você está com medo, tanto medo que percebe algo que antes não estava lá. Uma
das cabanas.&nbsp;

O fundo de uma delas estava vermelho, e começa a sair sangue de
lá, criando uma poça rasa no chão. Júlia sorri “Eu fechei, para esconder o
resto do que sobrou dos corpos de seus amigos”.&nbsp;

E você grita. As memórias vêm em
uma torrente, agora lembra claramente. Tarde da noite havia ido no floresta
para urinar e tropeçou em algo. Caiu com sua mão direita em uma poça de sangue
e ali, no meio de uma clareira, viu uma criatura negra e horrenda devorando os
pedaços de Vanessa. Correu gritando, Hugo e Júlia entraram em pânico quando ouviram
a história e correram também. Tentaram se manter juntos, mas em meio ao pânico
cada um correu para um lado. Acabou caindo da encosta da montanha pouco depois
disso. 



O monstro na
sua frente que parece a Júlia agora fala com uma voz rouca e animalesca “Eu ia
me disfarçar dela, me aproximar e roubar sua pele sem precisar danificar muito,
mas você volta antes de eu deixar tudo arrumado! Essa imbecilidade custará a
sua vidinha de merda” O rosto de Júlia se contorce em uma careta disforme
horrível, mostrando presas e uma língua longa e nojenta. Em pânico, corre como
nunca correu em toda sua vida. Vá para 2.







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20 - Você voltou para a clareira com a moita de onde despertou, as opções são seguir
pela esquerda, pela trilha iluminada pela lua, nesse caso vá para 12. Ou pode seguir pela direita pelo
caminho que acompanha a encosta da montanha, que provavelmente levará até a
fumaça que viu, nesse caso vá para 9.







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21 – O monstro irrompe na cozinha em poucos momentos. Ali
está o rosto que a poucas horas atrás foi de Júlia, agora é apenas pele
esticada e horrenda, roubada por um demônio. Ele avança em sua direção, muito
rápido, muito violento. Ele golpeia seu rosto com uma mão esquerda cheia de
presas longas e afiadas, como as de um felino. Ele acerta sua bochecha, abrindo
uma longa ferida. Você está em pânico, gira a faca no ar, e acaba por acertar
as costelas direitas da criatura. Ela urra de dor e se afasta por um momento.
Você perdeu a faca. Ela ficou fincada entre a pele do monstro. Não há tempo
para alcançar a gaveta. Se aproveita da dor dele para pegar uma cadeira e jogá-la
nele. Isso causa pouco dano. Você agora corre para o quarto no fim da cozinha.
Vá para 33.







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22 – Você decide pular da janela, mas
percebe que cometeu o último erro de sua vida. No chão estavam diversos
escombros do que deveria ter sido alguma construção desabada pelo tempo. Seus
pés são perfuradas por afiadas estacas de madeira de pelo menos 30 cm e ainda
cai de mal jeito entre elas, partindo alguns ossos. Em agonia no chão, pensa em
todos os seus amigos e em como era injusta toda aquela situação. Começa a ouvir
um assobio de longe. É o monstro chegando. Você está tão quebrado que não consegue
nem mesmo forças para se mover ou gritar, apenas chora, mas isso não impede a
criatura horrenda de começar a devorar sua cabeça. &nbsp;Poucas mordidas e estará terminado. Você se
afoga em seu próprio sangue, vendo o rosto de Júlia sorrir macabramente diante
de seus olhos. Game Over.







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23 – Abre a porta em pânico, fechando-a em
seguida. Por um milésimo de segundo acreditou estar seguro ali, mas quando se
vira depara-se com um cenário indescritível. Peles. Espalhadas por todas as
paredes e móveis daquela cabana velha. Não há tempo para admirar nada. Corre
através daquele que deveria ser o Hall da casa. Não consegue segurar as
lágrimas que rolam pelo seu rosto. Aquela é a casa da criatura, agora entende
como aquele monstro estava ali por perto. Você e seus amigos vieram para uma
armadilha sem saber. Vanessa e Hugo foram devorados por ele. Júlia, como outros
antes dela, teve sua pele roubada, e por pouco você livrou a sua da criatura.
Mas por quanto tempo? Ouve a porta abrir em um estalo atrás de você. Existe uma
porta no fim do corredor que você abre correndo. Decida rápido. Há uma porta à
sua esquerda, para entrar nela vá 8,
e existe uma à sua frente, para entrar nela vá para 28.







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24 – Quando consegue se levantar percebe
surpreso que a pele ao redor do monstro está em chamas, com ele se debatendo
tentando apagar em vão. Não havia como saber, mas a pele ao redor do monstro
agiu semelhante a um tecido seco, queimando facilmente e prendendo-o em um
abraço grudendo de fogo. Não perca tempo. Com seu isqueiro coloca fogo nos
lençóis da cama e joga sobre o monstro. Em poucos minutos o quarto virou um
completo inferno e você sai correndo escada afora. 



No andar de
baixo coloca fogo em tudo que pode, fazendo uma pira funerária para todas as
peles daquelas pessoas mortas ali. Que o fogo dê descanso à suas almas.

Seriam essas as vozes que te sussurraram na
floresta?



Você admira
de longe a cabana queimar. Depois de algum tempo a cabana desaba. Nada poderia
sobreviver à aquilo. Ou poderia? Vai voltar para casa agora. Algumas lágrimas
ainda rolam em seu rosto, ao lembrar de Júlia. Foi uma noite terrível. Mas está
tudo bem agora.







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25 – A garota está sorrindo. “Me assustou.
Onde estava? Estou morrendo de medo de ficar sozinha nessa floresta”. Ainda
está muito confuso. Memórias. Memórias de sangue e gritos. Não tem certeza do
que está acontecendo ali. “J-júlia, onde estão os outros? Hugo, Vanessa?” após
terminar a frase percebe uma estranha felicidade em Júlia. Ela não consegue
disfarçar um sorriso. “Você não lembra? Eles correram. Alguém viu algo estranho
na floresta e nos dividimos. Estou tão feliz em te ver, não consegui me afastar
do acampamento de tanto medo”. O vento para por um momento. Nota que as três
cabanas estão com suas entradas fechadas. Há algo estranho aqui. Algo demoníaco
e terrível. O tempo parece correr mais lentamente enquanto decide. Você pode
tentar levar a Júlia embora dali, nesse caso vá para 13. Ou não se sente confortável para se aproximar e dá um passo
para trás, nesse caso vá para 19.







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26 – Você está correndo a muitas horas sem
parar, “e-eu não devia ter decidido voltar para a floresta, ele está no
controle da situação aqui”. A todo instante olha para trás, com medo da sua
própria sombra.&nbsp; A morte. Ela está
chegando, você a sente se aproximar. 



Depois de
correr pela mata você pára quando chega na beira de um precipício. Não há mais
para onde correr. Não há mais escapatória dessa floresta. Ouve arbustos de
movendo atrás de você. E decide.



A criatura
sai lentamente da floresta, apenas para ver você acenar para ela, de costas
para o precipício. Ela percebe sua intenção e tenta correr para te pegar, mas
por mais rápida que ela seja não vai conseguir. Você dá um passo para trás e
sente seu mundo cair. Tão rápido, tão silencioso. No final das contas a
criatura não venceu, e isso te traz um sorriso no rosto. Você pode jurar que ouve novamente o vento te sussurrar, mas
dessa vez realmente é Júlia. Não o monstro na pele dela. O rosto doce de Júlia
que sorri e promete que tudo vai acabar rápido. Você chora e estica suas mão
para abraça-la. Um baque surdo ecoa pelo precipício. Vocês estão juntos de
novo. Game Over.







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27 – Em poucos minutos o monstro reaparece
na janela. Aquela criatura horrenda. A pele de Júlia está tão danificada que
agora parece uma piada ambulante. Um fantoche ridículo. Ele entra e olha
rapidamente pelo quarto, mas não te vê. Ele se apressa para apagar o fogo, mas
já há muita fumaça ali dentro. Mesmo se ele possuir um olfato bom não vai te
achar nessas condições.



Em um momento
em que a criatura está de costas para o armário você sai. As mãos firmes na
faca, corre até ele. 



Ele se vira,
e te vê. Mas é tarde demais.



Você cravou a
faca na testa do monstro, na pele esticada e rasgada que já pertenceu à Julia.
A criatura esbugalha os olhos e debate suas mãos cheias de presas afiadas.
Algumas te cortam, mas você não para. Grita, enquanto empurra a faca mais e mais
fundo na cabeça do monstro. Aquilo é por Hugo, por Vanessa e por Júlia.



Ele agora
sangra no chão, seus olhos ainda estão vidrados. O fogo se espalhou para o teto
do quarto, tudo está ficando escuro de fumaça. Você consegue sair pela janela,
se queimando muito pouco. Do lado de fora observa aquele lugar tenebroso ser
consumido pelas chamas. Você venceu, vingou os seus amigos. Agora volta em
direção ao acampamento. Vai pegar seu carro e dar o fora dali. Foi uma noite
infernal. Mas está tudo bem agora







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28 – Você adentrou uma grande cozinha, e
fecha e tranca a porta ao entrar. As janelas estão fechadas com tábuas, não se
pode fugir dali. Corre procurando por gavetas. A pia está manchada de sangue
seco. O ralo entupido de pedaços de ossos e cartilagens. Na gaveta há um grande
número de facas, todas sujas e cegas, pega a maior que encontra e a segura
firmemente. Há uma única porta no fim da cozinha, para ir até ela vá para 31. Se optar por ficar na cozinha e
lutar, vá para 21.







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29 – Você está suando frio e chorando sem
parar. Aquilo poderia ser verdade? Monstruosidades como aquela realmente
existem? Aquela aberração havia devorado seus amigos, roubado a pele deles. O
que poderia fazer? E-ele estava subindo a escada lentamente. Cantarolando como
se estivesse se divertindo com o seu pânico. A escada terminava em um corredor
estreito. Há uma porta à direita e outra no fim do corredor. Para a porta à
direita, vá para 8. Para a porta no
fim do corredor vá para 34.







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30 – Tira rapidamente o colchão da cama. Ele
é fino, e consegue contraí-lo para passá-lo pela janela. Antes da criatura
abrir a porta você pula pela janela com o colchão esticado à sua frente.



Aparentemente
fez uma boa escolha. Haviam algumas estacas de madeira no chão, e o colchão
amorteceu o impacto que elas teriam, não chegando a machucar. Seus braços doem
muito, provavelmente algo foi fraturado na queda. Se levanta e corre dali, em
direção à floresta agora. Vá para 26.







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31 - Há um quarto ali, um quarto bem
espaçoso. A porta possui uma fechadura pesada e segura, e você a tranca. A criatura
provavelmente dorme ali. Há uma grande cama, e macabras peles bem cuidadas de
mulheres e crianças cobrindo-a. Há uma janela escancarada ali. Corre em direção
à ela. Mas pare por um momento! Se sair por aquela janela será óbvio que fugiu
por ali. Então bola um plano, é tão maluco que talvez dê certo. 



Pega o
isqueiro que estava no seu bolso. E com ele coloca fogo nas cortinas da janela.
Se fosse o monstro e visse isso, acreditaria que o intruso fugiu e deixou a
casa em chamas antes, para distraí-lo. Pelo menos você pensaria assim. Mas você
não sai, apenas se esconde atrás de um grande armário, segurando a faca com as
duas mãos.



O monstro
força a porta trancada, mas desiste. Ele vai dar a volta, sabe disso, só lhe
resta esperar. Vá para 27.







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32 - Você pega a tábua e se prepara para a
batalha, quando se lembra do isqueiro em seu bolso! Você enrola as cortinas da
janela ao redor da tábua e a coloca em chamas. Quando a criatura na pele de
Júlia derruba a porta é surpreendida por um golpe seu com a tábua. Pela
primeira vez o monstro parece estar intimidado. Ele investe com uma velocidade
sobre-humana, rasgando a carne de suas costelas esquerdas. Em um espasmo você
brande a tábua e o acerta, caindo no chão em seguida. Você está sangrando
muito, vá para 24







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33 – Há um quarto ali, um quarto espaçoso e
cheio de móveis. A porta possui uma fechadura pesada e segura, e você a tranca.
A criatura provavelmente dorme naquele cômodo. Há uma grande cama de casal, e
macabras peles bem cuidadas de mulheres e crianças cobrindo-a. Há uma janela
escancarada ali. Pensa em se esconder no quarto, mas um ataque surpresa seria
inútil sem a faca. Você então corre em direção à janela e pula para a liberdade.
Você está correndo pela floresta novamente. Vá para 26.







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34 – Você chega em um quarto, aparentemente
um quarto de visitas simples, apenas com um criado mudo e uma cama de solteiro.
Não há fechadura na porta, não se pode trancá-la. Por isso a criatura estava
tão relaxada. A-aquele quarto era inútil. Não havia nada ali com que pudesse ser
usado para se defender. A morte agora parecia eminente, o monstro deveria estar
chegando ao final da escada agora. Podia ouvir seu assobio. Há uma janela no
quarto, bem grande até, suas cortinas balançam com o vento. Você corre até a janela e olha para baixo, pois está no segundo andar. Porém uma nuvem cobriu a lua e da janela está
muito escuro para ver qualquer coisa. Talvez seja perigoso pular. Mas repentinamente
percebe! Há uma tábua de madeira junto à parede que poderia ser usada para se
defender. Deve escolher rapidamente. Pode arriscar pular da janela, nesse caso
vá para 22. Pode ficar no quarto e
tentar se defender, nesse caso vá para 32.
Ou pode arriscar um plano mirabolante para fugir que talvez dê certo, nesse
caso vá para 30







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35 – Esse número existe apenas para você que
é um trapaceiro, na história inteira nenhum número leva ao trinta e cinco,
portanto fica claro que você tentou pular para o último achando que a história
termina por aqui. Mas não termina. As finais estão em outro local. Leia a
história direito!