Autor: PAULA PENNA | Publicado: 2010-09-09T20:23:00-07:00

Os jogos sempre fascinaram a humanidade. Os antigos fenícios, 4 mil  anos a.C., já se entretinham com esse tipo de passatempo. Na pista dos  nossos ancestrais, educadores vêm criando e adaptando jogos que, além de  divertir crianças e adolescentes, trabalham noções de organização,  planejamento e cooperação&nbsp;- tão úteis no dia a dia da garotada. As  opções, para crianças a partir de 4 anos, se adaptam a diferentes gostos  e momentos: os jogos de tabuleiro são os preferidos dos mais  sossegados. Mas há também os que são ideais para o pátio e põem as  crianças para correr.

1. Quatro cores
O azul não encosta no azul, o verde não encosta no verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir 
IDADE A partir de 4 anos. 
O QUE DESENVOLVE Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora. 
COMO FAZER Em  uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer&nbsp;- um objeto,  um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os  pequenos de 4 a 6 anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez  subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos  maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que  criem as próprias figuras. 
COMO JOGAR O jogo é  individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores  diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar  com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de  tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar  regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter  tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a  ela a oportunidade de repintar algumas áreas. 
VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas uma solução para o desafio.

CONSULTORIA: ANA LÚCIA PETTY, TÉCNICA DO LABORATÓRIO DE PSICOPEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO 

2. Jogo do percurso
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro 
IDADE A partir de 4 anos. 
O QUE DESENVOLVE Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras. 
COMO FAZER Em  um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para  crianças de 4 anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas  ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores  diferentes e na sequência – as mesmas cores deve ter o dado, construído  com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para  a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o  coelhinho à toca. Para os alunos de 5 e 6 anos, o caminho pode ser  sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize  dois dados numerados de 1 a 6 para que eles somem os resultados antes de  seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na  casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para  os maiores de 7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações. Dica  de tema: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte  duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante&nbsp;- servem de  peões. 
COMO JOGAR Jogam de duas a quatro  crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o  primeiro. As demais entram na sequência, de acordo com suas posições na  mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que  tirou. Ganha quem chegar primeiro. 
LEMBRETES Não  numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados  no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a  casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo  transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar  a durabilidade.

CONSULTORIA: MARTA  RABIOGLIO, PROFESSORA DE MATEMÁTICA DA FACULDADE DOM BOSCO E INTEGRANTE  DO LABORATÓRIO DE PSICOPEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO 

3. Ta-te-ti
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias 
IDADE A partir de 6 anos. Crianças de 8 e 9 anos podem registrar as jogadas. 
O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto. 
COMO FAZER Em  um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta  hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de  todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras  X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores  diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão,  tampinhas de plástico ou pedrinhas. 
COMO JOGAR O  jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O  vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do  tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação  das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal  ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas  linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças  ou casas vazias.

CONSULTORIA: MARIA  CÉLIA RABELO MALTA CAMPOS, PROFESSORA DO CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM  PSICOPEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE MACKENZIE, EM SÃO PAULO 

4. Corrida das dezenas
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas 
IDADE A partir de 7 anos. 
O QUE DESENVOLVE Conceito  de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar  estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento. 
COMO JOGAR A  classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os  alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios  de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com  giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no  chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha.  Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção  de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de  futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de  sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores  que as de gude&nbsp;- num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a  menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até  1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a  centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia  para representálo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das  bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a  bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o  percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos  chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao  próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade  suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por  vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a  equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma  passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita:  “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou  corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos  para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta  correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena,  dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.

CONSULTORIA: VANIA DOHME, LUDOEDUCADORA E COORDENADORA PEDAGÓGICA DA EDITORA INFORMAL, EM SÃO PAULO 

5. Jogo da onça
A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro 
IDADE A partir de 8 anos. 
O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção. 
COMO FAZER Conte  para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia  Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos  índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a  escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou  em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar  seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma  maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho  ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no  tabuleiro, conforme o gráfico abaixo. 
COMO JOGAR Duas  crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a  onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a  onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à  esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa  vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir  “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se  dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em  sequência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a  onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é  encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro  – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os  papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os  cachorros, e vice-versa.

CONSULTORIA:  GRAÇA SETTE, ORIENTADORA PEDAGÓGICA DO PROJETO JOGOS INDÍGENAS DO  BRASIL, DA LOJA ORIGEM, JOGOS &amp; OBJETOS, EM SÃO PAULO; E MAURÍCIO DE  ARAÚJO LIMA, COORDENADOR DO PROJETO, DE SÃO PAULO 

6. Jogo do dicionário
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo 
IDADE A partir de 8 anos. 
O QUE DESENVOLVE Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa. 
COMO FAZER Com  uma caneta, divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado  em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço  quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo  material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As  letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num  dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais.  Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as  menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas.  Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos  precisam de um dicionário. 
COMO JOGAR Divida a  classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o  dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a  partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o  correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas.  Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é  formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o  dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos  acompanham a sequência da palavra no dicionário. Depois de acabados os  arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão,  leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de  acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem  sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo  combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho  acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente.  Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai  vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o  dado.

CONSULTORIA: VANIA DOHME, LUDOEDUCADORA E COORDENADORA PEDAGÓGICA DA EDITORA INFORMAL, EM SÃO PAULO