Autor: Nice de Castro | Publicado: 2010-11-13T16:56:00-08:00

<!--[if gte mso 9]>     Normal   0   21         false   false   false                             MicrosoftInternetExplorer4   <![endif]--><!--[if gte mso 9]>     <![endif]--><!--[if gte mso 10]>   /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable  {mso-style-name:"Tabela normal";  mso-tstyle-rowband-size:0;  mso-tstyle-colband-size:0;  mso-style-noshow:yes;  mso-style-parent:"";  mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;  mso-para-margin:0cm;  mso-para-margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:10.0pt;  font-family:"Times New Roman";  mso-ansi-language:#0400;  mso-fareast-language:#0400;  mso-bidi-language:#0400;}  <![endif]-->  “Brincar não é perder tempo, é ganhá-lo.  É triste ter meninos sem escola,   mas mais triste é vê-los enfileirados em salas sem ar,   com exercícios estéreis,   sem valor para a formação humana.”     Carlos Drummond de Andrade     Peço licença nesse artigo para falar de mídias digitais, de co- autoria e de lúdico sem passar pelo viés educativo. Até porque como fala Bonilla (2001) “Educativo! As amarras que impossibilita o vôo”. Então, faço aqui a você, um convite ao vôo por aquilo que não é educativo, mas é lúdico. Que não é pedagógico, mas tem co-autoria. Que não é tecnologia educacional, mas é mídia digital. Enfim, vamos voar e ao mesmo tempo imergir no lúdico pelo lúdico que existe na cibercultura. Se isso será educativo ou não, não cabe a eu dizer. Mas para àqueles que são professores e que por ventura estejam lendo esse artigo pense se seus alunos não estão imersos nesse modo de produzir cultura e diversão e pense também nas potencialidades de aprendizagem existentes nesse modo de produzir cultura com a escola.  A principio, vamos trabalhar com dois conceitos: Lúdico e Cibercultura. Para Huizinga (1971) o lúdico ou jogo possui algumas características como o prazer, o caráter “não sério”, a liberdade, a separação dos fenômenos do cotidiano, o caráter fictício ou representativo e sua limitação no tempo e no espaço.  Para Levy (1999) ) cibercultura é o conjunto de técnicas, de materiais, de atitudes, de modos de pensamento, de valores, que vão se constituindo e crescendo exponencialmente junto com o desenvolvimento do ciberespaço.   Quando paramos para pensar nesses dois conceitos quase que instantaneamente sobressai em nossas mentes os jogos digitais, afinal o jogo é lúdico e o digital está na cibercultura. Quase todas as crianças, adolescentes e adultos gostam dos jogos em rede e é gratificante ver os esforços que escolas e professores tem feito ao trazer o jogo digital para a escola.   Mas lúdico e cibercultura vão além dos jogos digitais, certo?  Que tal falarmos do quão lúdico pode ser ouvir música. Mais lúdico ainda é ouvir sua banda preferida em um show ao vivo!!! Mas e se essa banda não é tão popular? E se nenhum mega empresário da industria música tem interesse em trazê-la para o Brasil? Será que me contento apenas em ouvir as musicas no meu computador ou mp3, como um sujeito passivo?   È nessas horas que lembramos o quanto somos pós modernos!!! E como pós-modernos imersos na cibercultura e no ciberespaço nos movemos, criamos, agimos colaborativamente, somos autores e capazes de mudar o mundo. Ou se não mudar o mundo, pelo menos de trazer uma banda nada famosa para tocar no Brasil, pelo simples prazer de ouvi-la tocar. O lúdico pelo lúdico!  Foi isso que os fãs da banda escocesa “Belle and Sebastian” fizeram. Dois amigos tiveram a idéia de trazer a banda, mesmo sem apoio dos empresários da música (que decide quem, quando e por quanto será o show) e foram formar a sua tribo a partir de um blog com pessoas que resolveram vestir a camisa. Esse é um comportamento de movimentação muito comum na pós modernidade. Santos (2005) ao trazer o sociólogo Maffesoli para explicar o fenômenos da movimentação social das tribos mostra que:  o sujeito pós-moderno é o homo aestheticus, vive a emoção e a experimentação coletiva no contexto das pequenas redes existenciais e de troca simbólica, caracterizada como tribo. Não mais preocupado com questões próprias da modernidade como progresso e desenvolvimento econômico próprios do homo economicus, e da fascinação pelo poder própria do homo politicus, que mobilizava as massas para luta política, o homo aestheticus integra-se às minorias no microssocial das tribos.     Se na modernidade juntávamos milhares de jovens na Cinelândia por um ideal político, na pós-modernidade cerca de 200 jovens se movimentam por um ideal de sua tribo. O movimento continua, mas as motivações são diferentes!  Mas o que nos interessa é que a partir de mídias digitais como youtube, twitter, blog e facebook e com a metáfora de que “caiu na rede é peixe” várias pessoas aderiram a idéia colaborando com R$200 em uma espécie de “vaquinha” para trazer a banda ao Brasil. O lúdico pelo lúdico sendo movimentado e criado na cibercultura.  E não é que a investida deu certo?! No dia 12 de Novembro a banda Belle and Sebastian em seu mais belo estilo se apresentou no palco do circo voador. Foi o lúdico pelo lúdico que alçou vôo sem nenhuma espécie de amarras!  E talvez quanto de nossos alunos, que por tantas vezes parecem desestimulados e desinteressados em nossas salas de aula tão passiveis e reprodutor do conhecimento transmitido pelo professor não participaram dessa investida? O que a escola está perdendo ao não aproveitar toda essa autoria, criatividade e colaboração que emerge na cibercultura? Será que o educativo se torna sempre as amarras que impossibilita o vôo? Qual será o nosso olhar pedagógico para esse acontecimento? Ou antes disso, será que existe olhar pedagógico para isso?  Esse artigo não acaba por aqui! Ele também é colaborativo, continua nas redes... Comente no meu blog, twitter, facebook ou Orkut o que achou do assunto. Essa conversa continua lá...