Classes de Prestígio
Autor: kelvin steyne | Publicado: 2012-03-31T21:06:00-07:00

Multi-Classes

Para o personagem ser multi-classe ele deve ter todos os pré-requisitos, mas não pode ser usado a vantagem talento para definir o valor. Caso o personagem tenha todos os requisitos ele pode ser favorecido com as habilidades da classe. 
Caso o personagem não seja inicial ele pode também se tornar multi, mas deverá seguir os requisitos e desvantagens (que podem ser pagos depois para retirar), talentos também não podem ser usados para calcular os requisitos.


Classe de Prestígio

Para adquirir uma classe de prestígio o personagem deve seguir os requisitos pedidos e na campanha ter uma história especial a respeito de como conseguiu tal classe. Quase todas as classe são organizações ou divinas. Nenhum personagem pode ser classe de prestígio de início, a menos que o mestre permita. Normalmente para se tornar tais classes os heróis se tornam por seus feitos incríveis e as organizações procuram para juntarem ao grupo caso sua fama corra pelo mundo. No caso das divinas em sonhos são mostrados os escolhidos e as sobrenaturais são adquiridas na hora!

Contos de Plane

“agora você será minha espada! Será a espada de Atar Iustae”. Depois de salvar Plane do monstro abominável com um golpe certeiro na cabeça Kyler se tornou uma classe acima dos paladinos comuns. Assim está escrito e falado pelos bardos!

Manobras e Habilidades

Existem alguns tipo: manobra: onde se faz um teste dela para funcionar o efeito, manobra passiva: deve ser ativada não precisa mais de fazer teste. Vantagem: pode comprar se a classe permitir com o custo normal. Perk: melhora um item como se ele fosse único e só ganha o bônus só o usuário dono +1/+1. Manobras em Grupo: só funciona com 2 aliados com a mesma manobra, mas na hora de usar os 2 devem testar para funcionar. Poder divino: pode ser uma vantagem ou poder que tem como atributo divino sendo subdividido em sagrado ou profano(maldito), 

=====================================================================================

Cavaleiro

Cavaleiro: ser cavaleiro é uma classe de fama e recursos! Mas sem o sangue de nobre. Com um cavalo de guerra, uma lança e escudo e espada e uma pesada armadura são feitos os cavaleiro. 

Requisitos: ter um cavalo de guerra, rico, status 3, espada 20, escudo 18, lança 20, cavalgar 20, heráldica 16,  seguir o código dos cavaleiros -10, Para ser consagrado cavaleiro apenas o rei ou o chefe de uma organização de cavaleiros pode consagra-lo. Se um cavaleiro não tiver patrono ele deve ter terras para ser fonte de seus recursos.


Habilidades

Iniciativa montada: (12 pts) +1 apenas montado. Máx +1.

Combate Montado: difícil, com um teste de cavalgar nenhum redutor de movimento é dado o cavalo age como se tivesse hipoalgia. Além de retirar -2 no redutor de condições montada para atacar e esquivar.(essa manobra é passiva basta ter NH+14 não faz teste)

Investida Montada: difícil, em uma investida em linha reta o redutor só será -4 no máximo se falhar recebe um acréscimo de -2 = -6 ou 9 o pior.

Ataque Combinado: difícil, você pode atacar junto com sua montaria desde que esteja na linha de ataque da montaria, normalmente na frente, não há redutores e trate esse nível como o do ataque do animal (use essa manobra como NH dos 2 em um único teste.

Bloqueio ampliado: +1 (5 pts) máx +1

Aparar ampliado: +1 (+15) máx +1

Luta com Escudo: Passiva, essa manobra faz com que se retire -4 do Nh da arma e coloque +1 na defesa do escudo(acumula com a manobra comum).

Liderança de Cavaleiro: (5 pts), vantagem, recebe bônus de +1 em liderança, {falta}.

Talento de Cavaleiro: Espada, escudo, cavalgar, liderança, trato-social, heráldica, comércio, lança .

Pontos para a montaria: o cavaleiro pode comprar como se sua montaria fosse um aliado, use a regras do paladino.

História
Em Plane os cavaleiros nasceram de grupos que usavam cavalos para lutar e assim ganhar vantagens contra os combatentes sem cavalos. Logo foi visto isso na guerra dos clãs e os homens começaram a usar como parte de suas tropas, por serem muito caros de manter se tornaram um grupo de elite, normalmente jovens com sangue nobre se tornam cavaleiros ou jovens que ascenderam por uma causa nobre.




Multi-Classes &amp; Classe de Prestígio


=====================================================================================

Legionário de Plane

Legionário: em Plane foi criada uma tropa de soldados pelo rei Kevin para lutar em grupo contra diversos perigos, esses soldados se chamaram legionários de Plane. Depois dos 27 anos se aposentam e se tornam treinadores de outros legionários até os 70 anos. 

Requisitos: Lança 18, espada 18, tática 12, estratégia 12, cavalgar 14, patrono: Rei Kevin(10 pts), Código do legionário (-10pts) fanatismo ao reino (-10pts). 

Habilidades

Cerco: Difícil, quando em grupo o alvo recebe -1 nas defesas e seu grupo +1 para acertar (deve-se ter + de 1 legionário).

Investida em grupo: média, reduz apenas -4 se investida em grupo (deve-se ter + de 1 legionário).

Jurar Inimigo: difícil, Passiva, +1 no dano e acerto para o inimigo jurado, só pode jurar 1 até que o combate com ele acabe, mesmo que se troque de inimigo enquanto a cena não termina o inimigo continua jurado até o combate terminar.

Ataque Combinado: difícil, você pode atacar junto com sua montaria desde que esteja na linha de ataque da montaria, normalmente na frente, não há redutores e trate esse nível como o do ataque do animal.

Bloqueio ampliado: +1 (5 pts) máx +1

Aparar ampliado: +1 (+15) máx +1

Luta com Escudo: Passiva, essa manobra faz com que se retire -4 do Nh da arma e coloque +1 na defesa do escudo.

Perseguir: Difícil, todos os teste de ver e ouvir terão +4 para o alvo que esteja fugindo do combate, outras perícias que envolvam a caça do fugitivo terão +2, mesmo de forma sobrenatural o alvo é achado.

Tática contra Inimigo: é comum treinar enfrentar certos inimigos, como em inimigo predileto do ranger com a diferença que só funciona para causar dano! todo dado de dano tem +2 e se qualquer redutor de terreno terá efeito máximo de -2. 

Afronta: difícil, intimidação NH14, briga NH14, essa manobra funciona mais quando o alvo tem inteligência para discutir, faz com que o alvo esteja com intenções de fugir do combate vs vontade da vítima, caso não tenha como fugir no 1º turno estará afligida por medo e todas as perícias terão -4 e defesas -2.

História
Quando o reino prateado foi criado o rei deixou a cargo de seu general Cinquevsqui e Julius para comandar uma legião de homens treinados para combates específicos em grupo, logo se tornou parte da milícia. Nem sempre são bem pagos pelos fatos da economia, mas tem tudo que precisam do bom e do melhor, como armas e armaduras estadias. 


=====================================================================================

Cavaleiro da ordem dos cavaleiros Brancos

A Ordem dos Cavaleiros: em Plane foi criada por junção dos cavaleiros e clérigos uma ordem onde se fundia os dois conceitos, sendo considerados divinos, muitos cavaleiros, paladinos e clérigos se afiliam. 

Requisitos: ter um cavalo(montaria), espada 20, escudo 18, lança 20, cavalgar 20, heráldica 16,  seguir o código dos cavaleiros brancos -10, seguir a um desses deuses (Atar, Titã, Linh, fênix, Noria, Drakna), honestidade (-10pts), Dever com os cavaleiros Brancos (-10pts), patrono a ordem (10 pts)

Código dos cavaleiros: 
1° Defender a Ordem e seus interesses
2° Destruir os cavaleiros Negros, pois eles são maus
3° Pregar a paz e a justiça
4º Não ter piedade do mal
5° Nunca agir com ganância, orgulho ou interesses próprios.

Habilidades

Proteção Contra o Mal: poder, RD+3(9pts), +2NH(12pts), fadiga -1(-10%)=11pts. esse poder quando ativado dura até ser desativado! ao inconsciente, dormindo e etc... 

Curar a Si Mesmo: difícil, cura igual a magia, mas com metade do custo da magia cura 
leve, isso só funciona com a espada em punho o custo para comprar o NH é /2.

Jurar Inimigo: difícil, Passiva, +1 no dano e acerto para o inimigo jurado, só pode jurar 1 até que o combate com ele acabe, mesmo que se troque de inimigo enquanto a cena não termina o inimigo continua jurado até o combate terminar.


Destruir o Mal Extendido, seu destruir o mal se tiver pode aumentar até +3, se não pode comprar até +3. igual ao do paladino.

Raio de Gelo: difícil, cada ponto de fadiga causa 2d, máx 10d, a magia causa. a magia é ativada no turno e saí no outro a menos que reduza -3 no Nh para sair no mesmo turno.

Ataque Fintado: Difícil, essa manobra faz com que a cada 3 de margem diminua 1 na defesa do alvo, mas só pode ser feita se andar 1 hex . 

Proteção contra o mal extendida: 

Congelar:  pode usar como o super-poder congelar, não há limites. veja o super poder no gurps super

Luta com Escudo: Passiva, essa manobra faz com que se retire -3 do Nh da arma e coloque +1 na defesa do escudo(acumula com a manobra comum).

Iniciativa Ampliada: (+25pts) +1 na iniciativa. 

Talento: lança, espada, teologia, heráldica, 1 manobra, escudo, cavalgar.

História
Lans Hamilton fundou essa ordem junto com clérigos e paladinos e cavaleiros um monastério foi feito com os recursos adquiridos, se tornaram ligados a poderes divinos por intermédio de algum quase poder(quem será?)! 



====================================================================================

Warmage

Magos de guerra são magos que em tempos de guerras colossais se expecializaram em magias de destruição e dano, também pelo fato de usarem armaduras e armas médias ou pesadas. 

Requisitos: DX13, HT12, 20 magias de toque e 5 com projeteis, 10 magias de ataque de elementos ou energia.

Habilidades

Explosão elemental: Vantagem ( 10 pts), todas as magias como bola de fogo pode chegar a +3D e esse extra não conta na conta dos turnos para concentrar.

Proteção contra magias de ataque: Difícil, com um certo nível de treino o warmage pode ganhar +2 nas defesas contra tal projetil ou ataque. Role um teste dessa manobra.

Aptidão Mágica para Arremesso: (4PTS) máx +1, todas as magias d e arremesso de energia como bola de fogo.

Elemento Principal: Vantagem ( 10 pts). Se o Warmage escolher um elemento como seu principal seu dano aumenta em +2D esse dano é considerado extra, não contando na soma nem de turno, nem de fadiga.

Talento: 1 perícia em arma qualquer, ocultismo e arremesso de mágica x5.


História

O primeiro mago de guerra (batalha), criou uma pequena guilda de magos lutadores, mas sem muito sucesso tanto que na guerra dos clãs ele morreu não tornando oficial a classe, mas muitos adptos procuram em livros ou em outros magos que ainda restam para se tornar um Warmage. Muitos Warmages tende a ir para o lado do mal, como obter os poderes se torna algo muito fácil isso sobe um pouco a cabeça, não existe nenhum conhecido!





=====================================================================================

Ladino Ilusionista da Guilda de Louel

Louel  tentou continuar o sonho de seu pai e criou uma enorme guilda com muitos adeptos, mas escolhidos a dedo. Normalmente um membro indica para Louel ou Laurence o filho dele. Um membro da guilda aprende a usar sua arte junto com a magia. 

Requisitos: DX15, IQ12, Apitidão Mágica  ,ser devoto a Velocis, código da guilda -10, ser indicado ao mestre da Guilda.

Código da Guilda: 1º Nunca roubarás um irmão, 2º Nunca dirás onde é o esconderijo nem que sua vida esteja em jogo, 3º Obedecer  o mestre da guilda, 4º , Dar um dízimo a velócis.

Ps: Já começa com 10 pontos para comprar poderes e habilidades.

Habilidades

Magias : pode-se comprar como umclérigo de velócis  saíndo por 5 por nível,mas deve seguir os votos de velocis(ilusão)(movimentação) (trevas)

Ataque Triplo de Adagas: (Manobra mágica) , requer magia faca alada, o ladino pode lançar 3 adagas em 3 hexágonos diferentes sendo adjacentes, o teste é único porém só funciona com saque rápido e a falha o alvo perde a ação. Pode-se usar contra um único alvo, mas pra isso fará o teste com -4,-8,-12. O dano máximo é 1d+1 fora o bônus mágico, tr13,prec+1, ½ D 20m, máx 40m, 

Punga Mágica: (mágica),(Manobra), aporte 16, punga 20, para funcionar essa manobra o usuário deve lançar a magia “aporte” antes da manobra. No turno que a mágica sai, pode-se usar lábia para distrair o alvo, feito isso o alvo terá -1 para resistir, igual a punga, porém o magico não precisa se mover o item vai para ele, normalmente o magico faz o item ficar flutuando até o alvo se mover, mágicos podem sentir a magia, por isso normalmente se usa com não usuários de magia.

Trocar de Item: (manobra mágica) magia invisibilidade 16, punga  20, ilusão perfeita 16. Faz com que um item suma e apareça em sua mão, o item permanece no mesmo local se pungar o item que está invisível o alvo terá -10 ou -6 se estiver acostumado com a cegueira para resistir, a ilusão pode fazer com que o item volte, mas terá que fazer outro teste, essa

Velocidade ampliada: 25pts

Ataque ilusório: (manobra mágica)furtividade 20, ataque furtivo 15, ilusão perfeita 16. Uma cópia sua desloca 1hex, escolha quem vai deslocar o verdadeiro ou o falso, o ataque só sai no fim da 1 iniciativa ou seja fim do turno, a menos que ainda tenham outra ação neste turno, então dispute a iniciativa. A cópia terá 1ptv se for atingia e terá todas as perícias do alvo, no ataque o alvo deve defender dos 2 ataques se a cópia acertar nada acontece, e ela se desfaz, sendo assim o ataque será flanqueado e furtivo, a cópia pode também fazer uma manobra as defesas do alvo terão -1 nesse turno. Essa manobra se gasta 2 de fadiga.

Super Prestidigitação: (poder divino 10 pontos), todos os itens reduzem de tamanho em 1 nível para você oculta-los, exemplo uma espada curta se torna de um tamanho de uma adaga.

Sumir: (manobra mágica)esconder rastros 16, invisibilidade 16, furtividade 20, o alvo fica invisível e não tem pegadas e não fazem barulho a única coisa que pode denunciá-lo será o cheiro, a única forma de serem vistos é ver o invisível outra forma não funciona ou sentir o cheiro! Essa manobra consomem 5 de fadiga e2 para manter a cada 10 turnos, 

Corpo Falso: (manobra mágica) ilusão perfeita 20, (perícia de interpretar 16), funciona igual a magia braço de ferro, deve-se usar essa manobra antes ela durará 30 turnos ou até ser usada, diferente como o braço de ferro ela deve ser ativada depois do uso. Use as estatísticas de custo da magia braço de ferro.

Reter Ilusão: (manobra mágica, passivo) ilusão perfeita 16 , anular ilusão 14, se bem sucedido nessa manobra uma ilusão terá -4 no NH de disputa contra o usuário e se o alvo tiver margem de  5 a ilusão é anulada e 1 de fadiga por hex de ilusão é gasto. 

Talento: 1 perícia em arma qualquer, ocultismo e arremesso de mágica x1, +perícas de ladino.

História: Depois que Kevin e Faulcant se tornaram reis e o grupo se separou, Louel lembrou de um lugar onde eles haviam ido(no estilo alice no país das maravilhas) e na verdade esse local está em outra dimensão e por algum motivo tem uma passagem na floresta mística! no caminho Louel encontrou Maria Carla uma ladra que tentou roubar o rei Kevin e teve um filho com o rei, mas Adelle mandou matá-lá por isso ela fugia, o sonho dessa garota era ser muito rica! se juntou com Louel e ajudou a fundar a cidade e teve um caso com ele resultando em um filho, mas Maria cansou de ficar na cidade dos Ladinos e decidiu partir procurando aventura e deixou Lawrence com seu pai, Louel criou suas técnicas e sua fama atraiu discípulos, mas ele escolhia a dedo a guilda foi criada e um templo em adoração ao deus dos Ladinos Velócis! e a cidade prosperou muito!



=====================================================================================
Assassino


Mestres em matar, o assassino combina o melhor do
guerreiro e ladino tornando uma classe extremamente perigosa!&nbsp; Em Plane os aspirantes procuram livros para
saber das habilidades ou guildas de Assassinos, não sendo muito comum nos
tempos atuais. 




Requisitos: ST 13, DX 13, lábia 20, manha 20, 1 perícia com arma 20, furtividade 18,
cometer um assassinato por motivo fútil, banal.

Ganha: -10 senso do dever com o
encomendador da morte, código do assassino.





Habilidades

Ataque Furtivo : caso seja um
ladino ele pode comprar ataque
poderoso e se usando as duas manobras use&nbsp; normalmente, mas deve-se passar nas 2.
Passivo.

Emboscar: &nbsp;essa manobra faz com que um ataque com
cobertura ou furtivo (escondido) se torne muito rápido! +1 na iniciativa,
passivo. 4pontos por +0,25 máximo +1.

Ponto de impacto: essa manobra faz
com que se retire o redutor de -2 no máximo como do arqueiro mas serve para qualquer
arma pequena (faca, espada curta, funda, zarabatana, dardo). 

Lábia mortal: &nbsp;um assassino pode conversar com sua
vítima antes de dar o 1º golpe um teste de lábia deve ser feito caso funcione o
alvo estará surpreso mesmo tendo reflexos e não agirá no 1º turno só para se
defender! Cada 5 de lábia em nh da +1 nessa manobra.





Distração: funciona dentro ou
fora de combate o assassino distraí o alvo e seu aliado pode atacar sem que o
alvo note sendo que suas defesas teram -2, isso só funciona 1x com cada alvo. E
o ataque deve ser pelas costas. 

Venefício: antes de um
combate um assassino pode fazer venenos como os venenos normais só que ele
ficará imuni aqueles venenos feitos naquele dia.

Rastreio para morte:
um
assassino logo que tem uma vítima poderá antes de ataca-lá procurar informações
e pistas de seus costumes, isso faz com que no momento do ataque o assassino
tenha um turno extra sobre a vítima! 

-10%x ,gasto em po 10 por -1%, teste bem sucedido de manha
-10%, teste bem sucedido de rastreio -10%, teste bem sucedido de empatia -10%,
fama do assassino 

-4, -35%(seus testes de reação durante aquele local ficam
com esse redutor até se passar muito tempo ou algo acontecer para mudar a
mentalidade das pessoas), 15 pontos.

Destreza Sobrenatural:
&nbsp;durante 2 turnos o assassino pode
aumentar em 1d6 pontos sua destreza.(divino) 10 pontos. 

Fuga para emboscada falha: caso um ataque seja mal sucedido o assassino pode fazer
testes de furtividade&nbsp; enquanto foge
caso, mas caso passe nessa manobra e na disputa de furtividade ele some, mesmo
que não fuja do local! Mas seu cheiro e pegadas podem ser detectados ainda! 

Ataque furtivo correndo: o assassino pode ignorar um molinete usando o NH dessa
manobra se ele estiver furtivo, ele pode deslocar seu deslocamento total
durante 2 turnos no fim do 2º turno será impossível de não o perceber .





História: Assassinos são vistos com maus olhos, normalmente
fazem parte de uma organização secreta, normalmente só quando alguém procura
seus serviços.






========================================================================

Cavaleiro Negro



Um cavaleiro negro é um ser que com propósitos malignos se
aliou a um deus para se tornar seu cavaleiro, normalmente todos tem uma
montaria, normalmente clérigos desses deuses, cavaleiro ou paladinos que
perderam seus poderes podem se tornar. Ao se tornar deve escolher um deus
maligno: Set-Venebra, Morbius, Hosterah.





Requisitos: Cavalgar 20, heráldica 16, teologia 16,
código dos cavaleiros negros-10, Mentiroso -10, patrono 10. Recebe 10 pontos
para habilidades. 

Se
tornando: Existe formas fáceis como indo a um templo e
se entregando ao deus referido ou com um membro dos cavaleiros negros também.





Habilidades

Um paladino pode trocar seus poderes por esses,
os que não são paladino podem comprar essas habilidades.

Perceber emoções =
Perceber emoções (benignas)

Cura superficial = Causar
danos leves (essa magia cura mortos vivos)

Aura de coragem = Aura
de medo

Destruir o mal = Destruir
o bem



Talento: lança, espada, teologia, heráldica, 1 manobra, escudo,
cavalgar.

Proteção Contra o bem: RD+3(9pts),
+2NH(12pts), fadiga -1(-10%)=11pts.

Destruir o Bem Extendido, seu destruir o bem se
tiver pode aumentar até +3, se não pode comprar até +3.

Aura de medo: &nbsp;pode
comprar a vantagem até 3 níveis. 10 pontos por -1 teste de pânico.

Montaria: veja o paladino (pesadelo, cavalo morto vivo, cavalo zumbi
etc...)



Magias: essas magias são usadas apenas pelos cavaleiros sendo proibidas para
qualquer outra classe. Todas são difíceis, caso tenha aptidão clerical soma o
bônus. 

Ampliar medo: essa magia faz com que uma
desvantagem escolhida pelo cavaleiro seja ampliada de forma incrível, todo
teste terá um redutor de -4 extra. O alvo faz um teste depois do 1º dia para
ver se a magia se foi, retirar maldição pode remover também. Caso não ela ainda
fica. Exemplo o cavaleiro joga isso em um personagem que tem algum tipo de medo
então ele ao ver seu medo fará um teste de -4 caso o seu medo maior exemplo -2
seria agora -6. Resistivel por Vontade.

Custo:
3.

Tempo:
2turnos.

Ilusões do medo: essa magia cria um medo interno do alvo se tornar real,
como numa magia de ilusão, mas é algo que vem de dentro do alvo, como medo de
aranhas. A ilusão funciona toda vez que o alvo estiver fazendo algo estipulado
pelo cavaleio, como ao chegar perto do reino vermelho, ou ao beber uma poção de
cura, sempre com uma condição. Essa condição é anotada de forma escondida para
que&nbsp; o personagem não descubra logo. 

Custo:
3, a cada 1 hora pode ser mantido por 1 de fadiga!

Tempo:
5turnos

Duração:
1hora só pode ser mantido no máximo por 3 dias.

Absorver ódio: &nbsp;o
cavaleiro com essa magia pode se concentrar e 1x por dia pode usar esse ódio
para aumentar sua força ou vitalidade em 1d3+3 durante 1 turno, pode manter, em
combate se alguém entrar em fúria ou ódio pode manter ou reativar. Resistível
por vontade.

Custo:
5, 2 para manter, se alguém com fúria durante a fúria mantem sem custo.

Duração:
1 turno, máximo 10. No caso da fúria é uma excessão.

Tempo:
3.



&nbsp;&nbsp;Absorver Pânico: cada vez que alguém entra em pânico o cavaleiro pode
absorver e remover o pânico para usar como fadiga ou pvs extra, funciona assim;
a margem de falha do teste + cada turno que estiver em pânico = bônus, exemplo:
uma falha por 3, e o alvo vai ficar 1min = 10 turnos parado seria +13 extras,
essa magia não tem resistência.


Custo: 2

Duração:
1hora.

Tempo: 1


Raio Negro: energias malignas fazem essa magia
usa bola de fogo como referencia, com as seguintes alterações: se o cavaleiro
levar dano o raio aumenta em +1d extra e sem custo, se o alvo não estiver
lutando com alguém bom recebe +2 no NH.&nbsp;