Projeto Brinkando com os numeros
Autor: Analia, Patrícia e Sonia | Publicado: 2011-05-03T15:40:00-07:00

Olá pessoal, aqui esta nosso projeto!!!
Espero que sirva para nossa aplicabilidade!
Não deixem de fazer as adaptações adequadas ao nível de aprendizagem de seus alunos!!!!


INTRODUÇÃO
Um jogo com planejamento adequado explora o interesse e o potencial de motivação inerentes à estratégias&nbsp; de jogo. Aumenta a atenção do aluno e cria a sensação de que aprender é divertido. Eles podem reforçar habilidades, conceitos e informações já ensinadas fornecendo ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo. O aluno aprende a processar fatos.O uso de jogos e curiosidades no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno. A aprendizagem através de jogos permite que o aluno a faça através de um processo interessante e divertido.Sabemos que as brincadeiras fazem parte do desenvolvimento pleno e saudável das crianças e que através dessas brincadeiras a criança irá tornar-se um adulto seguro, realizado e pronto para enfrentar os desafios da vida em sociedade. Analisando as possibilidades do jogo no ensino da matemática percebemos vários momentos em que crianças e jovens de maneira geral, exercem atividades com jogos em sala de aula. Muitos desses jogos culturais e espontâneos, apresentam-se impregnados de noções matemáticas que são simplesmente vivenciados durante sua ação no jogo.Neste projeto iremos apresentar alguns jogos matemáticos, a origem e a história de alguns deles, até chegarmos aos jogos on-line, mostrando várias ferramentas que poderá ser usada pelas crianças para ampliar seu conhecimento e aguçar sua aprendizagem.Os jogos devem ser vivenciados pelos educadores. É um ingrediente indispensável no relacionamento entre professor/aluno, bem como uma possibilidade para que afetividade, prazer, autoconhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e criatividade cresçam, permitindo que o aluno. construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer e construir. Dessa forma é desejável buscar conciliar a alegria dos jogos com a aprendizagem escolar.
JUSTIFICATIVA
A linguagem matemática, com seu código próprio, é a ferramenta mais precisa de que o homem dispõe para estruturar pensamentos, descrever o mundo e comunicar idéias. Proporcionar aos alunos o domínio dessa ferramenta é um dos grandes desafios enfrentados pela escola. Há um ponto sobre o qual a concordância entre os educadores vem crescendo: o problema da matemática – sua aura de dificuldade e o baixo desempenho dos alunos – deve-se principalmente a um modo tradicional de ensinar que se baseia na memorização de fórmulas e procedimentos, sem a preocupação com os significados e conteúdos que eles expressam. O ensino de Matemática tem sido percebido por muitos alunos como algo monótono, em que o professor transfere conceitos fundamentais através de aulas tediosas e maçantes. Acreditamos que a utilização de materiais concretos, lúdicos e da tecnologia na pedagogia moderna auxilia e contribui para a eficácia do aprendizado do aluno que, através do simples “brincar”, não apresenta limites, antes encontrados dentro da sala de aula em certas matérias, ou seja, permite ao aluno evoluir segundo seu próprio ritmo.
OBJETIVOS
- Despertar os alunos para a compreensão de conteúdos através das brincadeiras com jogos.- Explorar e identificar as partes de um computador.- Realizar atividades de confecção de jogos e brincadeiras onde ele possa aprender com o uso da tecnologia (computador).- Visar o aumento de competências e habilidades necessárias à aprendizagem em matemática.-- Mostrar que a Matemática pode ser divertida; - Familiarizar o aluno com as figuras básicas da Geometria;- Estimular o raciocínio lógico para a resolução de problemas, coordenação motora e habilidades na utilização dos materiais a serem utilizados;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; - Estimular a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de idéias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim.
DESENVOLVIMENTO
1º Momento (em sala de aula)Roda de conversa, para um levantamento de conhecimentos prévios dos alunos.Apresentação das partes do computador e para que servem, através de desenhos para colorir.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Exemplos das unidades que compõem um computador:O monitor deixa ver tudo o que fazemos no computador: textos, desenhos, tabelas, gráficos e muitas outras coisas. É uma unidade de saída de informação.O teclado serve para escrever coisas, utilizado basicamente para digitação&nbsp; dos dados (entrada) que são enviados e salvos no computador.&nbsp; E o mouse que em português quer dizer “rato”, com ele você mostra ao computador o que deve ser feito. O mouse e o teclado são considerados unidades de entrada de informação.O gabinete que pode ser em torre igual à imagem acima ou vertical é onde fica armazenada a CPU que é o coração do computador. Guarda todos os programas que as pessoas colocam. Todos os trabalhos que fazem e ficam gravados e tudo o que está na sua memória. Temos a placa principal, o processador, memória e outras placas (som, vídeo, fax, modem) O disco rígido onde ficam todos os programas que são instalados e o drivers (disquete, cd ROM,DVD, etc) Estes são chamados de unidade de memória..2º Momento (laboratório)Contato direto com a máquina, ainda especificando a utilidade dos componentes. (teclado, mouse, CPU e monitor)Conhecimento do teclado (letras e números). Funções principais das teclas. (enter, backSpace, shift, caps lock), ensinar ligar o computador,, a CPU, o estabilizador, caso tenha acesso a internet ligar o modem. Explicar que clicando no menu iniciar iremos descobrir vários programas como editor de slides, editor de texto, editor de planilhas...&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Depois de apresentar alguns programas vamos aprender a desligar (ir ao menu iniciar, visualizar a barra onde esta escrito: ligar, desligar, reiniciar...), clique em desligar, espere apagar todo o monitor depois desligue o estabilizador. 
3º Momento (em sala de aula)Propor atividades impressas como verificação de aprendizagem

4º Momento (artes)Criar grupos de mais ou menos cinco alunos para que através de sucatas (caixas) possam confeccionar micros. (CPU, teclado, monitor e mouse).Fazer uma roda de conversa onde os alunos irão relatar sobre a confecção dos brinquedos, a utilização do computador, tanto para escrever quanto para brincar, suas sensações, facilidades e dificuldades que encontraram.
5º Momento (sala de aula)Existem várias versões de histórias do tangran, o professor deve contar a que achar mais conveniente, de acordo com a faixa etária dos alunos.
História do TangranSegundo uma lenda chinesa, uma princesa tinha um espelho quadrado de estimação que sempre levava consigo.Um dia, ao sair para um passeio...- Oh! Esqueci meu espelho! Vá buscá-lo agora! Mas tome cuidado! – ordenou a seu escravo.No caminho, o escravo deixou cair o espelho por descuido e quebrou-o em sete partes.Com medo de apresentar o espelho quebrado à princesa, o escravo desviou-se do caminho para se esconder, na esperança de conseguir remontar o espelho.Conta-se que até hoje ele está tentando montar o quadrado a partir dos sete pedaços em que ficou quebrado o espelho. As sete partes são as peças do TANGRANDESAFIO:1. Dividir a sala em grupos de 4 a 6 alunos;2. Distribuir os materiais (folhas de sulfites);3. Ensinar os alunos através de historinhas a confeccionarem o Tangran;4. Pedir para montarem novamente o quadrado usando as 7 peças;6. Pedir&nbsp; construir figuras com as peças do Tangran-animais, -números, -letras, etc
Existem regras básicas para manusear o Tangran e são elas:-Temos que usar todas as peças;-Não podemos sobrepor nenhuma delas.
6º MomentoJOGOS COM TANGRAN Nos sites abaixo tem uns jogos muito legais envolvendo as peças do Tangran.A cada montagem das figuras o nível da fase aumenta, ficando cada vez mais difícil. É muito divertido!!TangranAtividades para o projeto :" O uso de informática no ensino da matemática na Educação Básica"