RPG na década de 90 - Matéria da revista Veja sobre RPG e Videogames
Autor: Dungeon 90 | Publicado: 2016-09-19T10:28:00-07:00

A década de 80 foi rica em trabalhos, principalmente televisivos, dedicados as crianças e adultos, vários programas infantis, seções de desenhos animados com viés educativo como Turma do Lambe Lambe com o artista Daniel Azulay, Lupu Limpim Clapla Topo com Lucinha Lins e Cláudio Tovar, desenhos como Heman e Scooby Doo tinham um claro viés educativo, não aquele da educação formal, apesar de também trabalhar elementos deles, mas questões morais, éticas, comportamento, etc.A década de 90 trouxe novos paradigmas, uma revolução tecnológica que começava a tomar o país, mas no meio dessa revolução, um hobby começou a se destacar e ganhar o gosto da criançada.Existem centenas de periódicos e publicações que ao longo da década de 90 apesentaram as novidades acessíveis aos jovens brasileiros, dentre elas temos os jogos de videogame os famosos consoles e os jogos de interpretação ou RPG, a sigla para Role Playing Games, dentre a miríade de publicações que servem de base para pesquisadores e curiosos sobre o tema, uma em particular chamou minha atenção e recentemente entrou para meu acervo.Um dos maiores periódicos do país, a Revista Veja publica em agosto de 1992, como matéria de capa, "Gamemania, A Guerra, O que separa e une as tribos do RPG e dos vídeo games".A Revista Veja sempre apresentou produtos e serviços, mesmo com um certo tom de criticidade, direcionados a classe média e trabalhou, pela pena da repórter Lívia de Almeida uma fascinante matéria onde explora a relação entre os dois hobbyes, o RPG e os videogames, entre eles os jogos de console e de computador, ambos ainda caros e restritos a uma camada abastarda da sociedade brasileira da época.A matéria que disponibilizo a baixo serve como retrato, claro, através da leitura de todas as idiossincrasias possíveis para observação do mesmo como direcionamento, orientação e classificação da revista, para pesquisadores e curiosos que queiram mais um documento de referência na busca pela história dos jogos de RPG no Brasil e da sua influência sobre esse mesmo público.Essa será a primeira de várias postagem com material de época sobre os jogos de RPG no Brasil, fico a disposição de curiosos e pesquisadores para realizar a troca de informações e de material pertinente para proveito mútuo desse que pode se tornar um excelente objeto de estudo.







A imagem de capa já instiga a imaginação e a memória de qualquer jogador veterano que durante a década de 90 viveu o famoso "boom dos jogos de RPG". Miniaturas de chumbo, dragões, magos e Bugbears tomam conta da capa da revista, irresistível para os jovens da época.







O artista gráfico, ilustrador e gamedesigner Daniel Lustosa é o retrato do jovem da época, entre as obrigações da escola e as responsabilidades de casa, o adolescente da década de 90 podia contar com a diversão dos jogos de vídeo game e dos jogos de RPG.








Como diz o ditado, "uma imagem vale mais do que mil palavras". Nas prateleira da loja Clube Terra Mágica (antiga Rua das Laranjeiras 363 loja K no Rio de Janeiro) os RPGs disponíveis na época para publico adolescente, o topo da matéria chama atenção para o reconhecimento dos pais no RPG como incentivador a leitura, que foi a grande fama do RPG até a série de crimes atribuídos erroneamente ao jogo, no final da década de 90, começarem a diminuir sua aceitação.










Os clubes de RPG foram uma resposta não só para disseminação do jogo na década de 90, como uma opção de negócios para lojistas e empresários que começavam a oferecer produtos relacionados. Os participantes geralmente pagavam uma taxa de inscrição e uma mensalidade e tinham mestres e vários jogos a sua disposição nas lojas para poderem conhecer e jogar. É a través desse tipo de evento e espaço que os jogos de RPG começam a ficar tão conhecidos nesse período, o mais curiosos é que hoje, mais de vinte anos depois dos eventos apresentados nessa matéria, os "clubes de jogos" hoje chamados "Encontros de RPG", realizam a mesma tarefa de ensinar e trazer novos adeptos para o jogo, mas sem cobrar taxas e permitindo que as lojas disponibilizem espaço para a realização desses eventos.







Uma das partes mais interessantes desta matéria, é ver e ler a opinião de Osmar Filho, editor da Marques Saraiva, empresa que lançou os livros jogos no Brasil, um verdadeiro fenômeno no período, sobre as publicações e o mercado na época, o tipo de informação que você encontra com muita raridade hoje em dia.







Essas páginas apresentam não só a parte final da matéria, onde já vemos a ação dos primeiros piratas digitais copiando jogos para computador como os preços que eram praticados na época para equipamento, os produtos apresentados aqui nos mostram que tanto o aparelho quanto os produtos relacionados, ainda eram uma novidade cara, disponível apenas para um parcela muito pequena da população da época, o conhecimento técnico e o valor das peças tinham um custo alto.



Centenas de periódicos sobre RPG e afins foram lançados na década de 90, vários clubes como os citados acima, tinham seus próprios fanzines e informativos, folhas A4 fotocopiadas (Xerox) dobradas e distribuídas aos seus membros e ao público. Vamos compartilhar esse material, vamos disponibilizá-los para que pesquisadores, memorialistas e educadores possam trabalhar com o maior número de objetos sobre o tema possíveis, vamos nos ajudar a divulgar e estudar esse material.



Prof. Luciano Mota Bastos