Criação de Personagem
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-18T10:40:00-07:00

a maioria dos RPGs, os Jogadores são os únicos responsáveis pela criação de seus Personagens. No SistemaDaemon isto também é permitido, mas recomendamosque os Personagens sejam construídos apenas pelo Mestre ou comgrande participação deste. Isso ajuda a conseguir um grupo lógico ecoeso: jornalistas, universitários, policiais, agentes do governo, detetivesparticulares, astronautas ou marinheiros.Personagens de TORMENTA, ARKANUN, TREVAS,INVASÃO, INIMIGO NATURAL, ANJOS, DEMÔNIOS,VAMPIROS, TEMPLÁRIOS e INQUISIÇÃO são construídosutilizando as regras do Sistema Daemon.Você sabe, o Personagem não!Interpretar um papel é bem mais do que mudar o tom devoz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se joga RPG, vocêprecisa se tornar outra pessoa. Fazer o que ela faria, agir como elaagiria e, principalmente lembrar-se do que ela lembraria.Uma das coisas mais importantes ao interpretar um Personagemé separar as coisas que você sabe das coisas que ELEsabe. Lembre-se, seu Personagem é uma pessoa que está apenascomeçando a descobrir a verdade sobre os anjos e demônios. Elesabe muito pouco, ouviu rumores, presenciou cenas confusas.Você, por outro lado, conhece mais sobre o mundo de TREVAS(porque leu aqui ou em outro lugar).Quando cria seu Personagem, você precisa imaginar quaissão suas lembranças e não pode excedê-las. O Personagem provavelmentesabe que existam Vampiros, bruxas e Demônios,mas dificilmente saberá de início como derrotá-los.Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo demodo que os Jogadores NUNCA saibam mais do que seus Personagens.Para isto, basta mudar o que está no livro. SIM, Sacaneie!O Mestre PODE e DEVE fazer isto! Jogadores que confiaremdemais nas informações contidas aqui podem se arrepender maisrápido do que imaginam.Passo 1: Campanha e CenárioEste primeiro passo servirá para determinar o tipo de Personagensa serem criados, bem como limitará a escolha de Perícias e Aprimoramentoscompatíveis com a Época escolhida. Assim se evita Personagens comAtributos exagerados em uma Campanha de Terror, ou Personagens com.atirar com metralhadora. em uma Campanha medieval... O Mestre sempredeve vetar Perícias ou Aprimoramentos que julgar não compatíveiscom a Época e Local escolhido para o Início da Campanha.Tipos de CampanhaEste são alguns tipos comuns de Campanhas de RPG.Naturalmente, as possibilidades são infinitas. Crie seus próprioscenários de jogo e surpreenda seus Jogadores.Realista/Terror: Os Personagens começam com 101pontos de Atributos (entre 5 e 18), 5 pontos de Aprimoramentoe podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Possuem 1 inimigoinicial. Geralmente são ambientados na época moderna (dias dehoje), mas pode ser realizado em qualquer período. Ex: TREVAS,INVASÃO e INIMIGO NATURALAventura/Fantasia: Os Personagens começam com 111pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramento epodem chegar a até 500 pontos em Perícias. Possuem 1 inimigoinicial. Geralmente são ambientados na época Medieval Fantástica(séculos X a IX) com magos, Elfos, Duendes e outras criaturas. Ex:TORMENTA, ARCÁDIA e TEMPLÁRIOS.Horror Medieval : Um dos favoritos dos Jogadores. Os Personagenscomeçam com 101 pontos de Atributos (5-18), 5 pontos deAprimoramento e podem chegar a até 500 pontos de Perícias e pelomenos 1 inimigo inicial. Ex. ARKANUN e INQUISIÇÃO.Espionagem/Heróico: Os Personagens começam com111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos de Aprimoramentoe podem chegar a até 500 pontos em Perícias. Começamcom pelo menos dois inimigos iniciais. Geralmente são ambientadosna época contemporânea.Imortais/Heróis: Neste tipo de Campanha, os Personagenssão vampiros, dragões, anjos caídos, demônios, super heróis, nephalins, mutantes, magos imortais, avatares, semi-deusese outras criaturas poderosas. Começam com 131 pontos deAtributo (entre 12 e 30), 1 ponto de Aprimoramento para cada20 anos de vida e um inimigo a cada 50 anos de vida do Personagem(mínimo 2 inimigos). Estabeleça um limite de Idade paraos Personagens, para que todos possuam poderes eqüivalentes.Regras para Personagens mais poderosos estão nos livros ANJOS,DEMÔNIOS, VAMPIROS e SPIRITUM.Outros Ambientes: O Sistema Daemon possui regras gené-ricas podendo ser utilizado em qualquer tipo de ambientação. Alémdos exemplos acima o Mestre pode ambientar sua Campanha emoutros tempos e locais, como por exemplo II Guerra Mundial,Egito Antigo, Piratas, Japão Feudal, Renascença, Império Romano,Aventuras Futuristas, Guerra do Vietnã, entre tantos outros.Passo 2: PassadoImagine o que aconteceu com seu Personagem desde oseu nascimento até a data do início da Campanha. Escreva ahistória primeiro, depois se preocupe com os detalhes numéricos.Números não são importantes, o importante é criar umPersonagem coerente. Escolha um nome, idade, local de nascimento,o nome de seus pais e irmãos (se tiver), como foi seucrescimento, que tipo de educação teve, e seu objetivo na vida.Para facilitar, fornecemos um pequeno questionário quedeve auxiliar os Jogadores na construção de seus Personagens.Criação de Personagens5História1. Qual é o nome dele?2. Quantos anos ele tem?3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância?5. O que sente sobre eles?6. Os pais dele ainda estão vivos?7. Se sim, como e onde eles vivem?8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estãofazendo? (válido para outros tipos de parentes).9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu?11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?12. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi?13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?14. O que seu Personagem faz para viver?15. Por que ele escolheu essa profissão?16. Como ele é fisicamente em detalhes?17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintivaou mais facilmente notada?Objetivos / Motivação1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é?2. E por que ele tenta fazer isso?3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?4. O que ele vai fazer se falhar?5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?9. Ele tem medo de alguma coisa?Personalidade1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?2. Como ele se auto-descreveria?3. Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao mundo?4. Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas?5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?Gostos e preferências1. Como ele passa suas horas de lazer?2. Que coisas ele gosta de vestir?3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupação?4. O que ele gosta de comer?5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?6. Ele tem algum animal de estimação?7. Que tipo de companhia ele prefere?8. E que tipo de amante?Ambiente1. Onde ele mora e como é esse lugar?2. Como é o clima/atmosfera?3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?4. Como é sua rotina diária?O Mestre deve recompensar uma história bem construída,permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiares comocontatos, caso seu Personagem necessite de ajuda durante o cursode uma Aventura.Nosso personagem-exemplo será Thomas Ferguson, um policialnascido na cidade de Yorkshire, Inglaterra. Filho mais novo de três irmãos,Thomas perdeu a mãe durante um atentado do IRA e desde então passoua se dedicar à carreira de policial, chegando inclusive a abandonar a faculdadede engenharia que cursava. Thomas possui uma namorada chamadaKelly e alguns amigos com quem sai constantemente.Em cerca de sete anos na força, Thomas chegou ao cargo de detetivee está prestes a investigar o caso que pode ser o mais importante de suacarreira: Nas últimas duas semanas, três corpos de garotas com idadesvariando entre 15 e 19 anos foram encontrados abandonados na praia, comdiversas marcas de cortes na forma de runas entalhados em seus corpos. Apolícia suspeita de um serial killer, mas Thomas acredita que existe algumacoisa sobrenatural por trás desses assassinatos.Passo 3: AtributosComo estamos trabalhando com uma Campanha Realista,os Personagens possuirão 101 pontos para distribuir em seus8 Atributos, sem contar com modificações posteriores.Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a suaconcepção do Personagem. Como você imagina que ele é? Fortecomo um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um peritoem acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas idéias nomundo imaginário de sua Campanha...Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente,onde está escrito Valor Original. A segunda coluna, ValoresModificados só deve ser preenchida se o Personagempossui algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou Equipamentoque modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mágicoque aumente sua Força para 19 ou um equipamento tecnológicoque aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto sóserá feito mais tarde...Os números de Teste são usados para fazer testes referentesa um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste,multiplique o Atributo por QUATRO.Atributos Valor Valor TesteOriginal Modificado NormalFR 11 11 44%CON 10 10 40%DEX 13 13 52%AGI 12 12 48%INT 17 17 68%WILL 9 9 36%PER 16 16 64%CAR 13 13 52%TOTAL 1016Passo 4: AprimoramentosA próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seuPersonagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento.No caso desta Campanha, cada Personagem dispõe de 5 pontosde Aprimoramento, (podendo chegar até a 8 positivos, comAprimoramentos Negativos para balancear a conta).De acordo com a história, o Jogador decidiu escolher os seguintesAprimoramentos, com os custos já calculados. Sua ficha ficará assim:Aprimoramento CustoAmbidestria 2Contatos (Polícia, IML, Scotland Yard) 1Pontos Heróicos 1Armas de Fogo 1Total 5Passo 5: Profissão e PeríciasDependendo da época da Campanha, tipo de Aventuras etipo de grupo, existem infinitas possibilidades de profissões paraescolher. Nos anos 90, a quantidade possível de empregos,subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer é extensodemais para ser listado aqui.Assuma que o seu Personagem pode ser qualquer coisaque você quiser (desde, é claro, não atrapalhe a Campanha ou oBackground dos outros Personagens). Uma profissão não é obrigatória. Dependendo da época da Campanha, elas podem nemmesmo existir! E dependendo do mundo de Campanha, atémesmo este conceito pode estar ultrapassado...Os pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira:Pontos = 10 x Idade + 5 x INTOBSERVAÇÃO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO ospontos de Perícia .brutos. (ou seja, aqueles que seu Personagemtem direito) e DEPOIS acrescentar os bônus iniciais de Atributos.Isto lhe poupará muito tempo e cálculos.Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17 (385 Pts no total).Perícia Gasto Atributo TotalPistola 50 13 63Artes - Redação 30 17 47Ciências - Criminalística 40 - 40Ciências - Direito 40 - 40Ciências - Literatura 15 - 15Ciências - Psicologia 20 - 20Ciências - Teologia 20 - 20Manip. - Interrogatório 20 17 37Manip. - Intimidação 40 9 49Manip. - Lábia 20 13 33Manip. - Liderança 20 13 33Total 335Passo 6: Perícias de CombateAssim como as Perícias normais, as Perícias de combatesão compradas com pontos de Perícia. A diferença entre estasPerícias e as Perícias normais é que as perícias de combate possuemDOIS valores: o valor de ataque e o de defesa.Todos os Personagens começam com a Perícia Briga DEX/DEX, mas pode aumentá-la com Pontos de Perícia.Exemplos de Perícias de combate incluem Artes Marciais(Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) e ArmasBrancas (Espada, Machado, Adaga, Lança, etc.)Dos 50 pontos que sobraram, Thomas gastou seus pontosem Briga e em manuseio de facas, da seguinte maneira:Perícia Gasto Original FinalBriga 20/20 13/13 33/33Facas 10/0 13/13 23/13Passo 7: PVs, IPAgora é só uma questão de matemática.Pontos de Vida são iguais à soma de Força mais Constituição divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre-se deacrescentar 1 ponto por Nível. O Índice de Proteção (IP) dependedas armaduras que o Personagem estiver usando. Cadaarmadura possui um IP e uma penalidade para DEX e AGI.Peter tem Força 11 e Constituição 10. Somando-se e dividindoos pontos (e somando 1 ponto, pois Thomasestá no primeiro nível)chega-se a 12 Pontos de Vida. Ferguson não usa armaduras de qualquertipo, portanto seu Indice de Proteção é Zero, e sua Agilidade é12, portanto sua Iniciativa é igual a 12.Passo 8: Pontos HeróicosPontos heróicos funcionam como um reforço aos PVs doPersonagem. São pontos que podem ser usados em situaçõesque envolvam atos heróicos. O Personagem os adquire atravésde treino em artes marciais.Thomas Ferguson tem 1 Ponto Heróico, pois tem o AprimoramentoPontos Heróicos 1 e está no 1o nível.Passo 9: Equipamentos e ArmasAs posses de um Personagem vão depender da história edo contexto da Campanha, bem como de sua profissão, contatos,Aprimoramentos e Perícias. A suprema regra do bom sensodeve ser seguida. Existem sérias restrições legais a respeito, principalmentequanto à armas automáticas!Somente Personagens que tenham o Aprimoramento Armasde Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCA deve deixaros Jogadores escolherem armas, Perícias ou equipamentos quenão estão disponíveis no mundo de Campanha que criou.Thomaspossui uma casa de três quartos em Yorkshire, metade deum escritório pequeno em Norfolk, um carro modelo 99 e dois computadores(sem nada especial neles).Costuma carregar uma pequena valise com documentos e papéis,caneta, um celular (que raramente usa), agenda de endereços, isqueiro,calculadora e um guarda chuva.Thomas possui um revólver Smith &amp; Wesson.Passo 10: Extras (opcional)Este é apenas um Módulo Básico, com regras para criar personagensREALISTAS, mas alguns Mestres gostam de acrescentar elementossobrenaturais, ficcionais ou fantásticos às suas Campanhas.Para isso, existem os chamados EXTRAS, que são habilidadesfora do comum que alguns Personagens possuem.O Sistema Daemon possibilita muitos tipos de PoderesExtras, de acordo com a Campanha que você pretende realizar.Todos estes extras são 100% compatíveis entre si (ou seja,se você desejar rolar uma Campanha que tenha poderes PSI e Fé,basta utilizar os livros que contenham regras para estes extras).Entre eles, podemos destacar:- Raças de Fantasia Medieval (TORMENTA, ARCÁDIA),- Magia no estilo Feitiçaria (ARKANUN, TREVAS),- Magia no Estilo Fantasia Medieval (TORMENTA),- Rituais Místicos (GRIMÓRIO)- Poderes PSI (INVASÃO),- Poderes de Fé (TORMENTA, INQUISIÇÃO)- Cibernéticos (INVASÃO),- Simbiontes e mutações (INIMIGO NATURAL),- Poderes Angelicais (ANJOS),- Poderes Demoníacos (DEMÔNIOS),- Poderes Vampíricos (VAMPIROS MITOLÓGICOS),- Monstros (GUIA DE MONSTROS),- Itens Mágicos (GUIA DE ITENS MÁGICOS),- Armas e mais armas (GUIA DE ARMAS),- Armas Medievais (GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS)