Seed
Autor: Artur Hoffart | Publicado: 2015-06-18T20:44:00-03:00




Seed


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Descrição:

Os Seed são poderosos lutadores
mágicos, idealizados há muito tempo por uma feiticeira com o objetivo de
proteger o mundo do mal. Além de seu treinamento exaustivo, os Seed são capazes
de conjurar magias especificas voltadas para o combate. Esses poderes vem de
seu vinculo mágico com um ser dimensional conhecido como Guardian Force, ou simplesmente Guardião, que está vinculado ao Seed desde que este completou o seu
treinamento.

Nas sociedades os Seeds são
vistos como uma espécie de super heróis, defendendo as cidades de monstros e
vilões. Na maioria das vezes, porém, os Seed recebem por esse serviço sendo
mercenários contratados pelo governo para tal finalidade. Sua motivação nobre
faz com que os Seeds sejam corajosos o suficiente para abandonar estes serviços
e partirem em uma missão para o bem do mundo.

Diz a lenda que os Seed acabaram
enfrentando a própria feiticeira que os criou, depois dela ter sido corrompida
pelas forças do mal.

Dado de Vida: D8

Tendência: 

Como foram criados para combater
o mal, os Seed são normalmente bons. Entretando, o poder as vezes pode
corromper e ele deixará o bom caminho. Como o seu treinamento é extramente rígido,
e somente os melhores podem se tornar Seeds, um Seed pode ser de qualquer
variação de tendência Boa.

Raças:

A maioria dos Seeds é humana, os
anões e meio-orcs são melhores em combate, mas se tornam Seeds especialmente
pelo acesso a magia. Os meio-elfos, halflings e gnomos raramente se tornam
Seeds. Apesar de raros, a combinação perfeita de técnicas de combate faz os
elfos os Seeds mais mortais.

Habilidades:

A Força é importante para as
habilidades de combate de um Seed, assim como a Destreza para a sua Defesa.
Constituição também lhe garante muitos pontes de vida. O Carisma reforça o vinculo
do Seed com o seu Guardião o que auxilia os seus poderes mágicos.

Usar Armas e Armaduras

Us Seed sabe usar UMA – e apenas
UMA arma, que pode ser qualquer uma a escolha do jogador (inclusive armas
exóticas). É com essa arma que o Seed aprendeu a lutar e passou por todo o seu
treinamento. Essa arma é chamada de sua Arma
Seed e nunca poderá ser trocada. A Arma
Seed costuma ser diferente de uma arma normal, tendo desenhos exóticos e
modificações no formato, fazendo dela uma arma única. Apesar disso, caso o Seed
venha a perder sua arma, o Seed pode usar outra arma normal, igual a que perdeu, mesmo que não tenha
o mesmo design particular, como se fosse sua Arma Seed.

Além da Arma Seed, o Seed sabe
usar armaduras leves e médias. Assim como as armas, as armaduras e roupas
costumam ter um visual exótico.

Perícias e Talentos

As perícias de classe de um Seed
são:







Cavalgar;

Equilibrio;

Escalar;

Natação;

Observar;

Ouvir;

Procurar;

Saltar;

Usar Cordas;

Concentração;

Identificar magias.








Perícias no primeiro nível: 2+modificador
de Inteligência x4. Perícias nos níveis subsequentes:: 2+ Modificador de
Inteligência

 

  
Nível

  
Bonus Base de Ataque:

  
Fortitude

  
Reflexos

  
Vontade

  
Especial

  
1

  
2

  
3

  
4

  
5

  
6

  
7

  
8

  
9

 

  
1

  
+1

  
0

  
2

  
0

  
Absorver Magias

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
2

  
+2

  
0

  
3

  
0

  
Energizar Arma

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
3

  
+3

  
1

  
3

  
1

  
Invocar Guardião 1/dia

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
4

  
+4

  
1

  
4

  
1

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
5

  
+5

  
1

  
4

  
1

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
6

  
+6/+1

  
2

  
5

  
2

  
Invocar Guardião 2/dia

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
7

  
+7/+2

  
2

  
5

  
2

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
8

  
+8/+3

  
2

  
6

  
2

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
9

  
+9/+4

  
3

  
6

  
3

  
Invocar Guardião 3/dia

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
10

  
+10/+5

  
3

  
7

  
3

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
11

  
+11/+6/+1

  
3

  
7

  
3

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
12

  
+12/+7/+2

  
4

  
8

  
4

  
Invocar Guardião 4/dia

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
13

  
+13/+8/+3

  
4

  
8

  
4

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
14

  
+14/+9/+4

  
4

  
9

  
4

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
15

  
+15/+10/+5

  
5

  
9

  
5

  
Invocar Guardião 5/dia

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
16

  
+16/+11/+6/+1

  
5

  
10

  
5

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
17

  
+17/+12/+7/+2

  
5

  
10

  
5

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
18

  
+18/+13/+8/+3

  
6

  
11

  
6

  
Invocar Guardião 6/dia

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
19

  
+19/+14/+9/+4

  
6

  
11

  
6

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
20

  
+20/+15/+10/+5

  
6

  
12

  
6

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 


.

Guardian
Force

A Guardian Force ou Guardião é a
chave dos poderes especiais do Seed. Trata-se de um ser extra-planar,
normalmente pertencente a um plano elemental ou de de alguma dimensão paralela.
Cada Seed esta magicamente vinculado a um Guardião como se um fosse a
representação do outro em seus respectivos planos. O Guardião é um ser mágico,
que pode ter qualquer aparência (desde um horrendo dragão até uma belíssima ninfa)e
tamanho Enorme. Cada Guardião manipula um certo tipo de elemento ou energia,
dentre os seguintes: fogo, água, frio, ácido, eletricidade, som, vida (energia
positiva), morte (energia negativa) e ajuda o Seed direta ou indiretamente
usando esse tipo de energia.

Energizar Arma

Indiretamente, o Seed pode a
partir do segundo nível, escolher carregar a sua Arma Seed com a energia de seu
Guardião. A arma carregada causa dano do elemento manipulado pelo guardião ao
invés do dano normal. Caso a criatura seja especialmente fraca contra esse
elemento (como energia positiva afeta mortos vivos ou água contra elementais do
fogo), a arma causará dano dobrado. Entretando se a criatura for especialmente
forte contra esse tipo de elemento (como fogo contra um dragão vermelho), a
arma causará apenas metade do dano (arredondado para baixo).

Para energizar a arma o Seed
precisa se concentrar por 1 minuto e a arma permanece energizada
indefinidamente até ele remover a energia, o que também leva 1 minuto de
concentração.

Invocar Guardian Force.

A partir do terceino nível, o
Seed pode optar por invocar seu Guardião a sair de seu plano e interferir
diretamente na luta. O Guardião se materializa no meio do combate, emite uma
poderosa onda de ataque energético e retorna ao seu plano original.

Invocar um guardião de seu plano
leva uma rodada completa. O Guardião surge no início da próxima rodada e ataca
na iniciativa do Seed. Seu ataque é uma grande rajada da energia que ele
manipula, que afeta a área de um cone de 18m, causando 2d4+1d4/nível do Seed.
Esse dano é do tipo da energia do Guardião e pode ser dobrado/reduzido
dependendo das criaturas afetadas (da mesma forma que a arma energizada). Um teste
de reflexos (CD=10+nível do Seed) reduz o dano a metade.

Durante toda a rodada do seu
ataque, inclusive antes de atacar, o Guardião se tonra material, que tem os
mesmos pontos de vida e CA do Seed, menos o modificador de tamanho.

Caso seja atacado, o Guardião não
recupera os pontos de vida ao retornar ao seu plano, recuperando-os normalmente
com o passar dos dias da mesma forma que um pj recupera seus pontos de vida. Ele
também pode ser curado com magias ou poções. Caso o Guardião morra, ele
desaparece imediatamente e somente poderá ser ressucitado a partir de seu plano
original, portanto o Seed terá que viajar até lá para fazê-lo. Obviamente, se o
Guardião estiver morto, o Seed não poderá usar seus poderes e nem mesmo roubar
magias.

Roubar Magias

Um Seed é capaz de lançar algumas
magias em combate, mas não sabe como prepara-las. Para lançar uma magia, o Seed
precisa primeiro absorver seu poder de outro conjurador ou objeto mágico.

Para absorver magias de um
conjurador, primeiro o Seed deve saber se o conjurador possui preparada alguma
magia que ele saiba utilizar. Caso positivo, ele se concentra e absorve a magia
do conjurador, adquirindo a magia para si.

O conjurador perde a magia como
se a tivesse utilizado. No caso de conjuradores que não escolhem suas magias
antecipadamente (feiticeiros e bardos). No momento da absorção o seed converte
a magia absorvida para uma de sua lista e o personagem perde uma magia do nível
absorvido.

Os testes são:

<!--[if !supportLists]-->1-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Identificar
Magias CD 10 + Nível do Conjurador + Nivel da Magia para saber se o conjurador
possui uma magia que o Seed possa utilizar.

<!--[if !supportLists]-->2-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Teste
de Carisma do Seed X Cd 10 + Nivel do Conjurador + Nivel da Magia para tentar
rouba-la. O Seed pode tentar roubar a magia quantas vezes quiser, mas se falhar
o personagem de quem ele está tentando roubar saberá o que está acontecendo e
pode revidar. Não há limites de quantas vezes um Seed pode tentar roubar uma
magia, porém ele deve permanecer a rodada completa em concentração para
faze-lo.

Para absorver magias de um item,
o item deve possuir uma magia que seja da lista de magias do Seed. Então ele
utiliza o objeto como se fosse lançar a magia, mas no lugar de lança-la, ele
absorve a magia para si, pergaminhos são consumidos no processo, se o objeto
possuir cargas, serão consumidas as cargas respectivas para a magia lançada.
Não é possível absorver magias de poções.

É necessário um teste de Carisma
X CD 10 + nível da magia para absorver a magia de um item.

Uma vez absorvida a magia
permanece em sua memória até que seja executada, um Seed não perde suas magias
depois de uma noite de descanso, mas as perde caso caia inconsciente
(inconsciente-1 a -9 pvs).

 

  
Nivel

  
Magias

 

  
1

  
Resitencia a elementos, Sono, Leque Cromático,
  Mãos flamejantes, Toque Chocante

 

  
2

  
Suportar Elementos, Flecha Ácida de Melf,
  Despedaçar, Esfera Flamejante, Força de Touro, Agilidade Felina

 

  
3

  
Proteção contra elementos, Flecha de Chamas,
  Nevasca, Bola de Fogo, Lufada de Vento, Relampago, Lentidão, Velocidade

 

  
4

  
Pequeno globo de invulnerabilidade, Escudo de
  Fogo, Grito, Muralha de Fogo, Muralha de Gelo, Tempestade Glacial

 

  
5

  
Cone Glacial, Muralha de Energia, Imobilizar
  monstros, Reviver os Mortos,

 

  
6

  
Campo Antimagia, Globo de Invulnerabilidade, Névoa
  Ácida, Esfera Gélida de Otiluke, Corrente de Relampagos

 

  
7

  
Bola de Fogo Controlável, Rajada Prismática,
  Insanidade

 

  
8

  
Proteção contra magias, Nuvem incendiária,
  Ciclone, Tempestade de Fogo, Terremoto

 

  
9

  
Chuva de meteoros, Grito da Banshee, Tempestade
  da Vingança