Mais RPG Log
Autor: Ricardo Bittencourt | Publicado: 2011-07-18T07:20:00-07:00

Depois de postar o log da campanha de 1995, acabei lembrando que o log da campanha de 2005 ainda deveria existir em algum lugar. Esse log está bem mais detalhado que o outro, dá pra ver como personagem de nível 1 sofre (mestre de personagem de nível 1 também sofre, mas se diverte :)
 Introdução


Aproximadamente 70 anos atrás, o grande explorador Alekut tentou escalar o monte Oyuki, que é a mais alta montanha das redondezas. Seu cume está sempre coberto de neve, e escaladas são perigosas por causa dos desabamentos. Poém, antes de atingir o topo, ele encontrou uma flor azul nascendo na encosta, e ficou encantado com sua beleza.

A flor era um flor de Linho, e os tecelões de sua cidade natal ficaram encantados com a oportunidade de conseguir um Linho tão bom quanto aquele. Tecidos e roupas feitos com esse linho ficariam magníficos! Propuseram então que ele fizesse uma colheita do linho que cresce no monte Oyuki.

Mas isso não seria uma tarefa rentável, como Alekut descobriu mais tarde. Simplesmente coletar o linho era muito caro, já que apenas alpinistas conseguiam chegar na altura onde o linho crescia. O ideal seria criar uma comunidade que vivesse ali mesmo, nas alturas.

Alekut, porém, era ambicioso, e pensou além disso. Ele entrou em contato com os anões, que entendem tudo de terraplanagem, e eles esculpiram na encosta da montanha uma região totalmente plana, onde fizeram uma plantação de linho! Desviando o neve que degelava do topo, criaram até mesmo um rio artificial, que desemboca em um lago na região plana. Fundaram então ali uma vila de agricultores dedicados ao plantio do linho, e a vila ficou conhecida como Aletris.

Aletris é uma cidade artificial na encosta da montanha: tudo que há por lá, além da plantação e do lago, são pedras e mais pedras. É muito dificil subir ou descer a encosta da montanha, por isso todos os insumos dos habitantes vem do sopé, através de um hipogrifo, que faz o trajeto de subida e descida toda noite, sempre ao pôr-do-sol. Na subida ele leva frutas, verduras, e todo tipo de alimento para a população. Na descida, ele leva o linho já processado em forma de tecido.

Hoje em dia, a população de Aletris é quase toda composta de humanos descendentes dos colonizadores originais. Ainda estão vivos alguns dos agricultores originais, mas a maioria das pessoas são seus filhos e netos. Há alguns anões que gostaram do local, enquanto estavam escavando a encosta. Todas as pessoas de outras raças são visitantes do local.

Viver em Aletris é ótimo para quem gosta da vida rural - e extremamente entediante para as outras pessoas. Ali não há monstros nem criaturas, aliás, a maior parte da população nem sequer sabe qual a aparência de um orc! Recentemente, os jovens começaram a ficar curiosos com a vida no exterior, principalmente depois que uma senhora se mudou pra cidade e começou a contar de sua vida na Universidade Miskatonic...

Aventura 1

Os intrépidos aventureiros, cansados da entediante vida em Aletris, procuram a estudiosa Ivana pra conseguir uma carta de recomendação para a Universidade Miskatonic. Ivana, porém, fica cética com a capacidade destes aventureiros, e decide só fornecer a carta se eles provarem que são capazes de cumprir tarefas simples.

A primeira tarefa, conseguir pão e suco de tamarindo a tempo de fazer o café da manhã, revelou-se mais difícil que o esperado. Embora os prevenidos aventureiros já tivessem pão estocado em suas mochilas, adquirir o suco de tamarindo só era possível após uma visita à taverna - que se encontrava repleta de anões revoltados pela falta de cerveja no estabelecimento.

A falta de cerveja tinha um motivo bem concreto - o mofo na adega era tão grande e em tanta quantidade, que criou vida e atacava quem chegasse perto! Após eliminar a criatura, conter o ânimo dos anões, e ainda selar um nicho de ratos que infestava o local, o grupo foi presentado com o suco de tamarindo e ainda uma rodada grátis de cerveja!

Após ver o estado em que alguns dos aventureiros se encontrava, após uma tarefa aparentemente tão simples, Ivana desacreditou o grupo e pediu a eles dessa vez que trouxessem uma vestimenta pra ela - mas não uma vestimenta qualquer, ela queria um vestido de gala, e pior, queria que o trouxessem antes do dia acabar!

Nesse ponto o grupo achou prudente separar-se: enquanto parte tentava localizar e surrupiar vestidos no galpão onde o hipogrifo faz suas remessas, o restante tentou negociar pano com comerciantes locais para confeccionar o vestido com suas próprias habilidades de costura.

O primeiro grupo não teve muito sucesso - a segurança no galpão, apesar de ser composta de apenas um lutador anão, revelou-se forte demais demais para o grupo, causando até mesmo a morte de um membro.

O segundo grupo, após procurar sem sucesso matéria-prima para confecção, resolveu ir até a plantação negociar diretamente com os tecelões - apenas para encontrar no caminho um touro muito bravo e fora de controle!

Após derrotar o touro, os aventureiros descobriram que ele estava irado devido ao ataque de besouros que infestavam a plantação. Firmaram então um acordo com os fazendeiros: caso conseguissem eliminar os besouros, ganhariam o tão procurado vestido de gala.

Procurar os besouros não foi fácil - apenas o sapo mágico de uma das integrantes conseguiu localizá-los. E pior, descobriu que não eram besouros comuns, mas sim temíveis besouros de fogo! Embora os besouros no final tenham sido eliminados, chamas resultantes da batalha se espalharam pela plantação, fato esse sumariamente ignorado pelos aventureiros, cujo tempo para entregar o vestido estava quase terminando!

Após passar na templo de Domit, onde os clérigos locais conseguiram trazer de volta à vida os companheiros que caíram em batalha, os aventureiros entregaram o vestido à Ivana, e finalmente conseguiram a carta de recomendação, restando agora apenas descobrir como fazer para chegar na Universidade!

Aventura 2

Antes mesmo que os aventureiros conseguissem descansar da luta com os besouros de fogo, um bando de animais correndo chama a atenção deles. Eram touros, galinhas, porcos, todos correndo na direção oposta à plantação. Vendo que entre os animais também estava a ovelha do grupo, os destemidos aventureiros tentam laçá-la, e aprenderam a duras penas que uma ovelha tem força suficiente para carregar três deles, ainda mais quando se tratam de hobbits, gnomos e meio-elfos.

Após pensar sobre qual motivo poderia ter levado os animais a entrar em pânico e fugir, os aventureiros notam que lá da plantação sobe uma grande fumaça. Lembrando-se que onde há fumaça, há fogo, eles habilmente deduzem que o fogo da batalha com os besouros se espalhou por toda a plantação. Recordando que eram responsáveis pelo incêndio, resolvem tomar a atitude mais digna possível na situação: dar no pé, antes que sobre pra eles.

Pra isso eles voltam para a casa de Ivana e a avisam do incêndio. Ela prontamente começa os preparativos para uma grande magia de proteção, que poderia salvar toda a mansão onde ela vive. Os aventureiros, após negociar, conseguem uma fantasia de touro, na esperança de conseguir invadir o galpão onde em breve irá pousar o hipogrifo, em sua coleta diária de tecidos.

Enquanto parte dos aventureiros se veste de touro e tenta se aproximar do galpão com sutileza, a herbalista do grupo resolve ousar: invade o galpão e oferece uma cigarrinho da mais boa erva para o condutor do hipogrifo. O condutor, um humano de aparência jovial, fica encantado com a erva. Nisso, a barda, que tinha acabado de chegar, usa todo o seu carisma com o condutor, e o convence a levar todos os aventureiros para a base da montanha, montados no hipogrifo.

Infelizmente, o condutor estava fumado demais pra guiar o hipogrifo com segurança. Após um acidente espetacular, onde o hipogrifo colidiu com o chão em alta velocidade, os aventureiros resolvem voltar para a vila e procurar uma saída alternativa para descer a montanha. Porém, ao chegar na vila, percebem que o fogo se espalhou demais: tudo está em chamas!

Após ouvir boatos de que os anões conheciam uma saída alternativa da montanha, os aventureiros tentam cruzar as chamas em direção à taverna, na esperança de encontrar os anões que ali bebiam. Infelizmente, a farra foi tanta que estavam todos em coma alcoólico. A herbalista tenta então usar suas ervas para acordar algum deles; mas se confunde e envenena fatalmente o primeiro anão. O segundo acorda com sucesso, e revela que a passagem secreta que leva pra fora da montanha era conhecida apenas pelo líder do anões (justamente aquele que havia acabado de morrer).

Enquanto isso, os outros aventureiros tentam salvar os habitantes da vila. Alguns são levados à mansão da Ivana, que havia terminado sua magia, criando um globo de invulnerabilidade ao redor da mansão. Além disso, os clérigos de Domit rogaram a seu deus um milagre, e a eles foi concedida a dádiva de proteção, permitindo que a igreja ficasse a salvo das chamas. Todas as criancinhas da vila foram levadas à igreja, onde ficaram sob custódia dos padres.

Vendo que o fogo estava incontrolável, os aventureiros resolvem explodir a represa, para que a água levasse embora as chamas. Um força-tarefa liderada pelo gnomo do grupo foi em direção à represa, e lá eles conseguiram, magicamente, explodir a comporta. A onda resultante, entretanto, foi forte demais: todos por perto se afogaram com o tsunami. O gnomo foi salvo pelo hobbit, que conseguiu, do alto da mansão da Ivana, salvar o amigo usando seu bastão mágico. O restante das pessoas foi levado pela onda, que criou uma grande cachoeira de cadáveres na encosta da montanha.

Após a onda baixar, os aventureiros perceberam que parte da água não estava indo em direção ao barranco, mas sim escoando por baixo da estátua de Alekut, no meio da cidade. Após uma inspeção feita pelo sapo mágico do grupo, os aventureiros resolvem tombar a estátua, revelando um poço que levava a uma caverna.

Após uma tentativa mal-sucedida de descer a ovelha pelo poço, os aventureiros descobrem lá dentro uma escrivaninha com pergaminhos do tempo da construção da cidade. Em especial, um deles revela o plano secreto de Alekut ao fundar a cidade: controlando todas as vias de acesso à cidade, ele teria como fixar os preços da passagem de volta para a base de montanha, em patamares bem elevados. Desse modo, nenhum habitante jamais seria capaz de pagar a descida. Assim, ele efetivamente escravizava os habitantes, que não tinham escolha senão trabalhar na plantação.

Os aventureiros, então, percebem que a caverna possui um túnel inclinado, que provavelmente os levaria à base da montanha. No meio do túnel, entretanto, são atacados um destacamento de kobolds armados com lanças. Os aventureiros conseguem derrotar a maioria deles, mas um foge e chama reforços. Quando estão quase na saída da montanha, o reforço chega: os kobolds trazem uma Displacer Beast, a lendária pantera de seis patas e dois tentáculos. A batalha é feroz e quase todos morrem, restando apenas a herbalista, o sapo, a ovelha, e um kobold, que foge de medo. Colocando os corpos dos amigos na ovelha, a herbalista segue em direção à floresta, na esperança de encontrar a vila dos elfos.

Aventura 3

Enquanto a herbalista ia em direção à vila dos elfos, cidade natal da recém-falecida barda, ela no caminho vê o estrago que fez o tsunami. Montes de corpos, inertes, se amontoam na base da montanha. Além dos animais que não conseguiram escapar da onda, também há humanos, anões, e até mesmo um cadáver de hipogrifo no chão. Isso seria uma festa para animais carniceiros, mas o que a meio-elfa vê é ainda pior: um grande dragão negro comendo alguns dos cadáveres, e carregando uma outra boa porção, na boca, pelos ares.

Chegando na vila dos elfos, que fica no alto das árvores, os aventureiros mortos são submetidos a um processo de&nbsp;ressuscitação. O método utilizado pelo elfos é mais lento que aquele usado na igreja de Domit, porém também é menos invasivo. Os aventureiros acordam apenas uma semana depois, e já ouvem os temíveis boatos: um dragão negro levou todos os cadáveres da base da montanha, e, agora que os corpos acabaram, está atacando os vivos!

Enquanto isso, o grão-mestre dos elfos aproxima-se dos aventureiros e os avisa que ressuscitar não-elfos não é uma tradição da vila, e lhes pede um favor em troca. Os rangers élficos resgataram um homem-lagarto que era prisioneiro do dragão, e com as informações obtidas do prisioneiro, conseguiram achar de onde o dragão está vindo. Infelizmente, ele fez sua toca em território sagrado, onde elfos são proibidos de entrar. E pior, nesse mesmo dia em que os heróis acordaram, o dragão levou uma pobre criança élfica, ainda viva! Os aventureiros então concordam em resgatar a menina e derrotar o dragão.

Após pegar alguns itens mágicos oferecidos pelos elfos, os heróis tentam negociar o equipamento restante no comércio da vila. Curiosamente, o comércio não é feito por elfos, mas sim por orcs! Vendo que há algo de errado nisso, os aventureiros percebem que todos os orcs que circulam pela cidade possuem um colar de aparência estranha. Ao indagar o motivo para o grão-mestre, ele explica que esses orcs são os sobreviventes de uma recente guerra dos orcs com os elfos, pela posse da sequóia sagrada da vila. A sequóia foi cortada pelos orcs, mas os elfos conseguiram capturar todos eles, e agora os orcs estão em processo de reeducação, com colares que garantem o processo.

Os rangers élficos escoltam os aventureiros até a borda da região sagrada, que é um pântano. Os heróis montam uma jangada usando a vegetação nativa, mas antes de partir para a toca do dragão, resolvem visitar um sábio gnomo que, diziam os boatos, morava ali perto. Ao chegaram, espantam-se! O sábio gnomo não é outro senão o pai adotivo do gnomo do grupo! O sábio avisa que viu homens-lagarto do pântano trabalhando para o dragão, possivelmente aliados dele. Ao ser informado que o dragão pode estar escravizando os homens-lagarto, o sábio confessa que não entende muito bem como funciona a cultura dos homens-lagarto, e oferece uma recompensa aos heróis caso eles lhe tragam informações sobre essa cultura tão diferente.

Os heróis partem então para a toca do dragão. Logo na entrada, são atacados por cobras, que quase comem o sapo mágico do grupo. Ao avançar mais na toca, encontram uma criatura sinistra: um gigantesco cubo de gelatina viva! Após uma batalha feroz onde quase todos os heróis ficam presos dentro da gelatina, o ladrão do grupo finalmente consegue usar suas habilidades, e entra escondido em uma das salas do complexo. Ali, ele encontra homens-lagarto guerreiros, escravizando outros homens-lagarto mais fracos. Certo de que não iria conseguir vencê-los em batalha, usa um ítem mágico para ficar amigo do lagartão.

Como o homem-lagarto não sabe falar, o hobbit se comunica com ele através de gestos, e consegue pedir a ele que mostre onde fica a sala onde são aprisionados os escravos. Lá dentro, além de mais homens-lagarto fracotes, estão também a criança élfica e uma rara lontra falante. Porém, a algazarra ao libertar os prisioneiros chama a atenção de outro homem-lagarto guerreiro, e dessa vez o grupo não consegue evitar o conflito. O guerreiro é derrotado depois que a maga do grupo usa uma magia para deixar o chão muito escorregadio, o que acaba com o equilíbrio do lagartão.

Vendo que todos estão em perigo, o grupo resolve sair da toca e voltar à casa do sábio. A criança e a lontra falante são deixados sob custódia do sábio gnomo, e os aventureiros, acompanhados do homem-lagarto hipnotizado, tentam abordar a toca do dragão por outra entrada. Porém, eles não contavam com os perigos do pântano: um crocodilo destrói a jangada do grupo, e, logo em seguida, engole a herbalista com uma abocanhada só!

O gnomo do grupo, usando magia, consegue induzir o vômito no crocodilo, mas é tarde demais, a herbalista já está morta. Sem ter como continuar, o grupo deixa o homem-lagarto hipnotizado com o sábio gnomo, e escolta a pequena elfa de volta à vila, onde iniciam o processo de ressurreição da amiga herbalista.

Prévia da Aventura 4

Antes, os aventureiros invadiram a toca do dragão. Agora, o dragão vai invadir a toca dos aventureiros!

Além disso, uma "carta" foi enviada aos aventureiros antes da aventura:

Três dias após o trágico evento com o crocodilo, um pombocóptero (não perguntem) chega à vila dos elfos trazendo uma carta:

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From: Sábio Gnomo
To: Aventureiros

Caros aventureiros! Após algum estudo, consegui decifrar a língua falada pelo homem-lagarto. Agora que consigo conversar com ele, aprendi muito sobre a cultura da espécie. Sabiam que os homens-lagarto possuem grandes haréns, que só o líder da tribo pode usufruir? Que os membros incapazes de passar num ritual feito na adolescência viram escravos? Que, rotineiramente, eles fazem duelos entre eles até a morte? Que o vencedor desses duelos come a carne do perdedor, após defumá-la numa sala com fogueira e muita fumaça? Que os homens-lagarto consideram crocodilos e cobras como animais de estimação, assim como nós fazemos com os cães e gatos?

Tanto conhecimento trouxe-me muita felicidade. Aprendi até mesmo que o nome de nosso amigo homem-lagarto é Alice! Eu não tive coragem de avisá-lo que em nossa cultura esse nome é feminino, e por isso eu o chamo de Kobra. Pois bem, nosso amigo Kobra ocasionalmente sai de minha cabana para reencontrar os amigos na toca, e sempre volta com notícias. Algumas, temo, não são boas para vocês.

Parece que o dragão iria usar os reféns numa espécie de ritual, e ficou muito raivoso quando descobriu que eles foram levados. Ele está agora planejando um grande ataque em massa à vila dos elfos, e estou vendo chegarem aqui no pântano reforços vindos de todos os lados. Fiquem alerta, amigos! Eles podem atacar a qualquer momento!

Tenham um bom deixeirinho,
Kuuyi Tsivot, o sábio gnomo

Prévia da Aventura 5

Do lado de lá: três dragões cuspidores de ácido, exércitos de homens-lagarto e orcs a perder de vista, usando nada menos que tricerátops como montarias, e ainda auxiliados por um padre bombado e com sede de vingança.

Do lado de cá: um tantinho de elfos, centauros, e aventureiros.

Nessa guerra, quem irá vencer?