Sehai Sensou - RPG
Autor: L | Publicado: 2012-06-13T19:20:00-07:00



Sehai Sensou



A Sehai
Sensou (Guerra do Calice Sagrado) se baseia numa campanha de PVP, na qual 7
jogadores invocam sete servos e combatem entre si para que apenas um sobreviva
e vença. O combate ocorre na cidade de Fuyuki, e é regido pelas regras dadas pela
igreja que funciona como mediadora para que a guerra não se torne uma chacina
descriminada.





O Mago



O personagem
do jogador é o mago que invoca um servo, chamado durante a guerra de mestre.
Ele não precisar ser necessariamente um mago de carreira, algumas pessoas
normais ou até mesmo anti-magos (Uma espécie de mercenário que caça magos, não
possuem habilidades magicas, mas conhecem esse mundo) são escolhidos como
mestres. Como critérios de criação nós temos:

Nome: Nome
do personagem não tem função in-game.

Escola de
Magia: estilo de magia que seu personagem usa, deve-se escolher sabiamente,
pois todas as magias que seu personagem utilizará serão baseadas nela.
(exemplos de escolas: Piromancia, Cryomancia, Cronomancia, Alquimia,
Sacerdócio) O Personagem pode criar 3 magias que se encaixem em sua escola e
poderá apenas usar elas durante o jogo salva por magias aprendidas por tomos e
grimórios durante o jogo.

&nbsp;Atibutos: O mestre em atributos se encaixa em
um mago de sistema d20 de nível 2, com 4 + 1 d4 + seu bônus em vitalidade de
HP,&nbsp; CA 10 + Des e 5 pontos para
distribuir nos atributos: Força, Destreza, Vitalidade, Sabedoria, Inteligência,
e Carisma.

Força:
Adiciona bônus em ataques físicos.

Destreza:
Adiciona bônus em ataques a distancia e melhora sua CA.

Vitalidade:
Melhora sua resistência e HP.

Sabedoria:
Melhora sua percepção e instinto.

Inteligencia:
Adiciona bônus em ataques mágicos e melhora seu MP.

Carisma:
Adiciona bônus em testes de lábia, diplomacia e manipulação.

Uma boa
distribuição é necessária, pois seu mago pode muito bem se utilizar de armas de
fogo ou físicas pra se valerem mesmo sem magia e utilizar Sabedoria e carisma
para ter vantagens muito melhores do que um dano mais forte.





O Servo



Depois de
criar seu personagem, é hora de escolher seu servo, sua principal arma e único
aliado real nessa guerra. Servos são espíritos de pessoas que marcaram sua
época de forma histórica se tornando heróis (Ou vilões) cujos contos ecoam até
hoje.

Eles são
muito mais poderosos que seus mestres, porem precisam se sua mana para se
mantar materializados nesse mundo e participar da guerra (Todo servo também
quer conquistar o cálice para ter um desejo atendido) e devem obedece-los
enquanto eles tiverem Reijus, marcas que selam o contrato entre mestre e servo.

Criar um
servo é mais complicado que criar um mestre pelos seguintes critérios:

-Eles devem
ser combatentes lendários, que marcaram sua época com seus feitos (Bons ou
ruins) e são lembrados através da história ou através de lendas. É permitido
alterar a história de um herói (Na Fate, o rei Arthur é uma mulher), adicionar
alguma coisa que não existe no conto, mas sem tirar o nexo do mito.

-O Hogo deve
ser um ponto marcante do héroi, uma parte de sua lenda (Como a Excalibur de
Arthur ou os 12 trabalhos de Hércules) e ele está sujeito a aprovação do mestre
para evitar desequilíbrios na guerra. (Lembrando-se da classificação do Hogo
Ativo e do Passivo).

-Ele precisa
ter um objetivo pra conquistar o cálice. Com base nesse objetivo e na lenda
(Alterada ou não), o mestre irá traçar seu perfil psicológico do servo para
poder interpretá-lo.

Essas regras
então aplicadas a todos os servos, mas como eles estão separados em 7 classes
distintas, cada uma dela possuem restrições a habilidades únicas, além das
limitação em encaixar uma lenda em determinada classe (Não se pode invocar
Robin Wood na classe Lancer por exemplo)



Saber: Servo de combate físico.
Considerado o mais forte e balanceado dos 7, a classe Saber oferece um bom
ataque e defesa, podendo ser utilizada em quase qualquer situação. Sua
limitação se aplica a guerreiros que lutavam fisicamente (Não importando a
arma).

HP: d10

MP: d6

Armas
básicas: Espada longa (d8, F), Espada Bastarda (d10, F), Espada Larga (d12, F),
Sabre (d6, F+D).

Bonus: +1
For, +1 Vit.

Habilidades:
Absorver Dano 1, Armadura 2, Montaria B, Regeneração 2.



Lancer: Servo ágil, de combate à média
distancia. Não é tão resistente quando um Saber, mas é mais ágil, perceptível e
adaptável e pode tanto ser com combatente frontal quanto um atacante furtivo.
Se limita a combatentes que usavam armas de haste (Lanças, Javelins, Naginatas,
Alabardas, etc)

HP: d8

MP: d6

Armas
básicas: Lança (d8, F) Javelin (d6, D), Alabarda (d8, F)

Bonus: +1
Des, +1 Sab.

Habilidades:
Armadura 1, Persepção Aguçada, Furtividade, Montaria C.



Archer: Servo especializado em combate a
distancia, e também o mais independente. Seus atributos não o tornam um servo
muito forte se comparado aos outros 2 cavaleiros (As classes Saber, Lancer e
Archer são originalmente chamadas de Knight Saber, Knight Lancer e Knight
Archer), porem ele é capaz de agir de muito distante de seu mestre ou até mesmo
sem ele devido sua habilidade “Individualismo” e sua grande quantidade de mana,
o que proporciona um grande leque de possíveis táticas. É limitada a
combatentes que disparavam projeteis.

HP: d6

MP: d10

Armas
básicas: Arco longo (d8, D), Adaga (d4, D) Espada curta (d6, F), Besta (d6, D)

Bonus: +1
Des, +1 Int

Habilidades:
Olhos de Aguia, Individualismo, Destruction Shot.



Rider: Servo especializado em combater
montado. Uma classe que varia muito entre seus heróis por sua limitação ser
incrivelmente vaga, o que faz com existam Riders ageis e furtivos (Como A
Medusa de Fate/Stay Night) ou verdadeiros heróis nas linhas de frente (Como
Iskandar de Fate/Zero) a única coisa que precisam ter em comum é que só são
capazes de utilizar sua verdadeira força quando estão montados ou pilotando
alguma coisa. (As veses a montaria de um Rider é seu Hogo e ele não anda por ai
com ele aparente, novamente, e o caso da Medusa)

HP: d6 + 1

MP: d8

Bônus: +1
Des, +1 Car

Armas
básicas: Espada Longa (d8, F) Espada Curta (d6, F) Chicote (d6, D)

Habilidades:
Montaria A, Armadura 1, Extreme Speed.



Assassin: Servo especializado em matar antes de
ser visto e desaparecer. Ele não possui quase nenhuma habilidade de combate mas
é especialista em espionar e atacar no momento mais oportuno (Geralmente o
mestre). É um servo difícil de se utilizar por ser fraco em combate o que exige
que seu mestre se esconda (ou lute) muito bem mas consegue atacar a fraquesa de
quase toda dupla dessa guerra, o mestre. É limitado a pessoas que se utilizavam
do assassinato ao invez de luta frente-a-frente.

HP: d6

MP: d6

Armas
Basicas: Adaga (d4, D), Espada Curta (d6, F), Sabre (d6, F+D)

Bônus: +1
Des, +2 Sab

Habilidades:
Furtividade, No-Trace, Ataque Furtivo.



Caster: Servo especializado em magia. Pode
parecer meio estranho uma mago invocando outro, mas o caster pode ser um dos
mais perigosos servo durante a guerra. Como todo servo ele é um espirito
heroico, o que remete aos mais poderosos magos da historia, um mestre humano
não chega a ter o conhecimento de um quinto do que um caster tem, e é esse
conhecimento que o faz páreo para os outros, mesmo sendo fraco fisicamente. Ele
pode ter uma lista de 8 magias (Sem contar seu Hogo) e todos sabem invocar
familiares para lutar a seu lado. Limita-se a usuários de magia ou algo
similar.

HP: d4

MP: d12

Armas
basicas: Grimório/Cajado (d4 I)

Bônus: +2 Int, +2 Sab.

Habilidades: Watch’s Eye, Minion Summon, Teleport.



Berserker: Um servo enfurecido que conhece
apenas o caminho da destruição. Pode ter sido um Martyr em vida, mas qualquer
herói que seja invocado como Berserker perde totalmente sua razão em troca de
um poder devastador. É difícil controlar esse tipo de servo por ele não ser
capaz de fazer nada além de atacar tudo a sua frente (Ordens dadas com Reijus
ainda são cumpridas normalmente) mas é um desafio tentar derruba-lo.

HP: d12

MP: d4

Armas
básicas: Machado (d12, F), Espada Larga (d12, F), Espada Bastarda ( d10, F),
Clava (d8, F)

Bônus: +2
For, +2 Res.

Habilidades:
Armadura 3, Absorver dano 2, Mad Enchantment.



Todos os
servos são tratados como personagens nível 3, e tem CA inicial de 13 mais os
bônus aplicáveis. Cada servo pode ter uma habilidade a mais que tenha nexo com
sua história (O Archer Emya possui a habilidade ambidestria, mesmo sendo um
Archer) menos o Berserker (Esse só tem o Hogo e as listadas).

Todo servo
tem ligação espectral com seu mestre e pode ouvir sua voz e receber sua mana a
uma distancia de até 50 metros (Salvo pela classe Archer), após isso a ligação
fica inativa.

As armas
básicas remetem as armas geralmente utilizadas pela classe, porem se seu servo
não precisa usar uma delas, desde que ele tenha um motivo pra usar algo
diferente ou que seu Hogo seja uma arma sagrada.

Todos os
servos ficam 2 dias na guerra depois de perder seu mestre antes de desaparecer
(Novamente, salvo pela classe Archer)

O fato dos 3
reijus serem usados não anula o contrato com seu servo, mas permita que o servo
o faça, caso queira (Ou continue te servindo)

No caso de
uma hogo passivo (Uma arma sagrada por exemplo) pode ter uma habilidade
especial, além de ser uma arma melhor.

O MP de um
servo é recuperado drenando o de seu mestre, enquanto ele estiver em forma
espectral. E sempre que o servo passar de espiritual para material é usado 2 MP
do mestre e 2 do servo.