Auxílio aos Mestres V - Combates e Regenerações
Autor: Cazeta Liná | Publicado: 2009-08-24T19:27:00-03:00

Espaço e posicionamento em combates  É quase inevitável, por maior o esforço sempre um momento de fúria e de necessidade, os heróis precisam sacar suas armas e partir contra o adversário, para concretizar suas vitórias. É fato que somente poucos mestres, com muito controle da aventura e mestrando em um estilo bem equilibrado, conseguem evitar confrontos. Mas aqui, vamos tratar dos momentos em que elas ocorrem.  Violência não é algo agradável, ao contrário é desaconselhável e não agrega nenhum benefício, mas, em um universo fictício onde os fortes oprimem os fracos usando a força, a única solução de se derrubar esse poder é talvez devolvendo na mesma moeda. Afinal, ninguém sai machucado de verdade de uma partida séria e consciente de RPG.   A principal característica dos combates - que muitos mestres ignoram - é o ambiente e as posições, pois existem casos em que é feita uma armadilha contra o grupo, mas o grupo, por exemplo, estava em formação de linha, um seguindo o outro com uma boa distância do primeiro para o último. E mesmo assim no combate onde os inimigos apareceram na frente do líder, todo mundo ataca, até mesmo o último herói, passando por todos os outros! Muitos mestres não percebem isso, outros percebem, mas o fato é que é interessante se organizar nessas batalhas, você como mestre tem que ter uma visualização da batalha em sua mente e fazer com que os inimigos ataquem quem está mais próximo - assim como não permitir que o último personagem da fila dê um golpe curto à distância.  Ainda tratando do mesmo problema, uns conselhos para os jogadores. Se aproveitem dessa vantagem para estratégias, porque um arqueiro treinado em se afastar e depois atacar, ficaria do lado do guerreiro lutando até mesmo dificultando seus golpes?O mais lógico é que você fique próximo do fim do grupo e em um combate já se afaste garantindo que só se a resistência frontal (os guerreiros) se afastem uns dos outros que o caminho fique livre para lhe atacarem, ou que somente um outro arqueiro possa fazê-lo.  Como citado antes, além das posições, o ambiente deve influenciar. Em uma caverna que o chão é incerto e os caminhos não são tão (lol) largos, um arqueiro poderia se afastar tanto do grupo? Ou um mago invocar uma ventania ou um ataque de rochas que não faça desmoronar o local? Ou até mesmo um guerreiro em uma caverna mais frágil errar um ataque na parede da caverna e fazer cair algumas estalactites do teto?  Vários elementos podem e devem influenciar em uma batalha, no topo de montanhas onde o vento é muito forte e as flechadas devem ser mais difíceis de acertar, uma magia de vento em inimigos pequenos pode mandar todos voando para longe, apenas deve-se considerar várias situações que podem servir para controlar jogadores 'overpower' e beneficiar um grupo bom quando ele precisa, apesar de que um grupo bom saberia utilizar tudo a sua vantagem, sem exageros.Interpretação dos danos e ferimentosEsse assunto é muito delicado, até mesmo porque se confronta demais com a realidade. Como pode uma pessoa levando uma facada na barriga não morrer com hemorragia? Apesar dos heróis não serem pessoas 'comuns' essa questão pode tornar um jogo totalmente fora da realidade.  Mas, se o jogador ou inimigo acertou o golpe mas no dado não tirou um dano alto? Muitos mestres usaria como um corte leve no inimigo ou pego de raspão, mas mesmos cortes leves machucam e se focados podem se abrir para machucados maiores podendo causar grande problemas, para resolver tal situação é mais fácil em vez de aplicar um dano direto, aplicar um dano indireto no inimigo, tornando a situação mais realista inclusive.  Como utilizar um dano indireto? Simples, vamos dar exemplos pois é mais fácil explicar assim: Um ladino anuncia atacar o inimigo com suas duas adagas visando pontos estratégicos do inimigo. Após o jogo de dados ele efetivamente acerta o inimigo com os golpes, porém seu dano foi cerca de 10 enquanto a vida do inimigo é cerca de 70 (1/7 do HP tirado) dessa forma, não foi um dano tão pequeno, e por isso não faz sentido o guerreiro ter seus braços ou pernas perfurados por esse golpe.Para quem não sabe um local perfurado por uma lâmina assim fica com hemorragia e praticamente inutilizado, mas seu guerreiro ainda tem 60 de hp e já esta muito ferido! É melhor o mestre trocar o dano em si por um dano indireto, ao invés de ter acertado as adagas no guerreiro, esse pode ter defendido o golpe mas o ladino esperto conseguiu depois dar uma rasteira de surpresa que fez o guerreiro bater contra a parede violentamente e depois ter uma queda no chão, pela resistência natural desse guerreiro foi um golpe forte, mas não suficiente para lhe inutilizar alguma parte do corpo.  Da mesma forma pode-se ser aplicado contra cavaleiros que usam escudos, pois ao invés de se considerar que ele foi acertado, diga que ele defendeu o golpe com o escudo, mas o impacto gerou um desgaste no braço, podendo machucá-lo, além de uma possível queda durante o ataque.  E finalmente os danos diretos podem ser aplicados durante o final do combate, enquanto o alvo já está muito ferido, pelo nosso exemplo vamos considerar o guerreiro com 15 de hp, e ele leva um golpe de 11! A força desse golpe consegue reduzir a vida do guerreiro a 4, portanto um corte com as duas dagas se encaixam perfeitamente em um inimigo quase morto.  Utilizando os danos indiretos é possível fazer lutas menos exageradas e inclusive diminuir alguns efeitos exagerados de magias de cura, uma vez que com os danos indiretos elas podem simplesmente revitalizar e revigorar o aliado desgastado, por sinal, é sobre recuperação e magias de recuperação que trataremos agora.  Regeneração  Se as batalhas são quase inevitáveis, então é lamentável afirmar que ferimentos também, mas o que iremos discutir agora é o que vem depois dessas batalhas, golpes indiretos e diretos, magias mirabolantes e fugas magistrais, vamos falar sobre o descanso e a recuperação.  Se tem uma coisa que eu confesso que gosto de fazer é descansar (ok, gosto de dormir!) mas além de ser uma das coisas mais relaxantes sobre muitos aspectos é também o momento em que seu corpo mais se regenera e se recupera de lesões e outros males que ele sofreu durante o dia, portanto é essencial a presença do descanso e do sono na vida de todos, a falta dele gera desde de inquietude e irritação à ataques ilusórios e ações irracionais e desmedidas, porém esses são os únicos males? Não, o corpo sofre muito também, e como sofre, basicamente a capacidade regenerativa fica fraca com a falta de sono e dores musculares e cansaços surgem agravando ferimentos e lesões por todo o corpo, no total a quantidade de problemas é muito extenso para ser explicado aqui, então vamos voltar ao tema, como trabalhar essa regeneração?  De inicio peço para todos, evitem o sono milagroso, aquele que depois de dormir todos seus danos foram recuperados, eu já mestrei assim e confesso que gostei, mas como todo dia os jogadores ficavam na beira da morte mesmo e interpretavam bem legal, não senti tanto.No caso do sono é bom definir um valor de recuperação que ele produz, se possível em relação ao estado atual, afinal se definirmos um valor de 8 para cada 8 horas de sono, ele pode recuperar um ferimento leve normal em dia, mas se sua vida máxima for 40 e ele estiver com apenas 1 ponto depois de ser esfaqueado, sofrer lesões atrás da cabeça, um soco na cara, uma flecha na perna, uma labareda de fogo acertou seu corpo e ainda uma boa rasteira com força (putz) recuperar em 5 dias não dá mesmo! Por isso nesses casos a porcentagem é boa, com mais de 50% de vida um valor de 8, com menos um valor 4 com menos de 15% um valor 3 e já com 5% pra menos um valor de 1 por dia, magias de cura tendo o mesmo efeito.  Outra maneira é restringir o máximo de recuperação que aquele jogador pode possuir, por exemplo, se o jogador tem o seu medidor vital máximo com valor de 100 e, quebrar o braço, ele pode ter esse valor baixado para 80 por exemplo até o braço se regenerar. Aí o valor em si depende do bom senso do mestre, mas é sempre bom relacionar esse valor com uma porcentagem, pois mesmo que ele adquira 1000 nesse contador (nossa!) o seu máximo seria reduzido para 800 pois seria uma redução de por volta de 20%.  E porque isso ajuda? Simples, para criar mais realismo e cautela a seus jogadores, você consegue fazê-los pensar mais, fazer estratégias e planos para descobrir novos elementos sempre com inteligência, numa situação onde o corpo pode ser regenerado livremente e revivido aqui e ali qual medo teria o guerreiro de passar por um corredor estranho com estranhas lâminas no teto? Perder um braço?Qual o problema se ele pode regenerar? Isso torna o jogo enjoativo, seus jogadores têm como missão simplesmente meter a cara em qualquer lugar e investigar sem medo, porém é exatamente esse medo que permite desenvolver mistérios e tramas e atiçar a curiosidade do jogador, além de um grande toque de emoção, afinal, “Ao entrar naquela câmara escura, seus pêlos se arrepiam enquanto um vento gélido passa por seus pescoços buscando fundo em sua alma seus medos, quando menos esperam em suas costas um baque, e a porta se fecha...” o frio na barriga é tudo de bom ;)  Aqui algumas curiosidades e dicas.  1 – Certas pessoas quando sofrem acidentes muitos sérios podem acabar dormindo por dias para que o corpo se regenere mais, o sono é uma arma importante tanto para regeneração quanto para outros eventos como pesadelos armadilhas e etc, saiba aproveitar esse momento sem abusá-lo.  2 – Não se preocupe com alimentos e água se um dos personagens dormir por 5 dias ou mais, por exemplo, após um grande impacto. Existe a chamada doença do sono (Tripanossomíase Africana) encontrada na África e transmitida pela picada da mosca tsé-tsé (do gênero glossina), nessa doença a pessoa pode passar meses em estado de praticamente coma e sem necessidade de alimentos pois o corpo consome muito pouco enquanto se dorme, a doença tem ouros efeitos mas não vou prolongar falando aqui.3 – Muitas pessoas sofrem de insônia ou de um sono ruim, isso é causado pelo stress do dia a dia, mas levando para outro ambiente o dia a dia de longas viagens, problemas, batalhas e perdas de aliados geram stress igualmente pesado podendo resultar em falta de sono e conseqüentemente uma regeneração menor.4 – Tente criar bases para magias de cura, por exemplo, se uma magia visa a regeneração de células e com isso consumo de energia e nutrientes a pessoa pode acabar ficando magra e mais fraca após longas seções, precisando de mais alimentos e descansos. Além disso algumas magias de cura oferecendo dor pode ser uma forma interessante de se evitar o abuso dessas magias e melhorar o realismo de uma aventura.  5 – Caso o sistema o qual você esteja jogando já trabalha com uma tabela de regeneração avalie-a e adapte para seu universo, se for um jogo bem exagerado mesmo aumente a regeneração, se for algo mais real, siga a tabela ou diminua, mas lembre-se! Cuidado para não exagerar no realismo ou seus personagens podem passar mais tempo se curando que se aventurando em si.  6 – Não subestime nem superestime o corpo humano, ele pode agüentar altas e baixas temperaturas, além de apresentar uma boa resistência física e óssea caso trabalhado corretamente, mas também é frágil em vários pontos e de varias formas, como nos ouvidos onde temos uma grande sensibilidade e nos olhos também.Do: RPG Online Topo