Desmistificando GURPS
Autor: javo | Publicado: 2013-12-02T09:41:00-02:00

Galera, alguns dias atrás foi publicado esse ótimo artigo lá no blog&nbsp;Saia da masmorra&nbsp;feito pelo muito mais que nobre&nbsp;Antônio Henning.

Mas se lerem ele aqui não se esqueçam de depois irem no&nbsp;Link original&nbsp;e comentarem!



"Desmistificando: GURPS






Quando comecei a jogar RPG, era uma época em que não existia internet. Revistas especializadas eram tudo o que havia para avaliar sistemas. Não havia preconceito (pelo menos não tão difundido) contra um ou outro sistema de RPG. A maioria dos jogadores tirava suas conclusões depois de efetivamente participar de uma mesa.



Nessa época eu utilizava livremente o AD&amp;D segunda edição (o original em inglês) e o GURPS terceira edição, pontuado com Shadowrun e Storyteller. E nunca encontrei problemas grandes com os grupos em que joguei ou narrei com relação à sistemas.



Portanto, a rejeição que encontrei ao sistema GURPS quando fui buscar jogadores para iniciar uma campanha foi algo inesperado de minha parte.



Ao ouvir as opiniões de outras pessoas sobre o sistema me perguntei como um ele podia ter um grau de rejeição tão grande, ainda mais vindo de pessoas que nunca (ou pouco) o jogaram.



O que o GURPS é e pra que serve?




Definindo em uma frase, GURPS é uma caixa de ferramentas. É um sistema genérico que permite uma ampla gama de cenários e estilos de jogo. É discutível o fato de poder atender a&nbsp;todos&nbsp;os estilos e cenários, ou até mesmo se os vai representar bem. Mas não é a intenção de GURPS dominar o mundo do RPG sendo o "sistema definitivo" ou algo assim. Eu acho que grande parte da confusão e da rejeição em volta do sistema vem da maioria das pessoas não entender o seu objetivo.





Visite os fóruns da Steve Jackson Games e verá uma boa quantidade de pessoas interessada em desenvolver um cenário, e não preocupada em criar as regras para jogar este cenário. As ferramentas do GURPS permitem em um curto espaço de tempo tornar esse cenário efetivamente em uma campanha. Você não vai ter que se preocupar com equilíbrio, regras, suplementos, etc... O objetivo do sistema é permitir que o maior número de idéias possa ser representado pelas suas regras.



Essa intenção fica clara quando se observa que a grande maioria dos suplementos (excelentes) de GURPS (até mesmo os que lidam com cenários), são muito detalhados, e se preocupam mais em dar referências e opções para o mestre que quer criar seu próprio mundo dentro daquele clima, ou modificar o cenário com coerência. Isso sem falar na grande quantidade de livros que exploram determinado tema (Powers, Martial Arts, High-Tech, Ultra-Tech, Thaumatology, Space, etc) que pode ser aplicado as mais diversas campanhas.



Além disso, o sistema é excelente para se fazer adaptações de qualquer coisa que não possui um RPG oficial, ou cujo RPG oficial não agrada ao mestre por qualquer motivo. Quase qualquer coisa é possível em GURPS, e esse é um grande mérito, que muitos inexplicavelmente enxergam como defeito.



O que o GURPS não é?



O sistema não é para quem tem preguiça ou não tem tempo de escolher que ferramentas vai ou não usar. Se você está disposto a criar um cenário, certamente tem vontade e tempo de escolher quais características (Vantagens, Desvantagens e Perícias) que estão disponíveis para os jogadores.



Como já dito anteriormente, GURPS não é o "santo graal" do RPG, o sistema definitivo. Na minha opinião não existe e não existirá sistema definitivo, ou ele vai ser muito complexo para ser usado de forma efetiva. Todo sistema tem um objetivo, e por mais estranho que possa parecer, até mesmo um sistema genérico possui um objetivo.



GURPS não vem pronto (a não ser que se use um cenário oficial). O mestre tem que deixar claro quais são as características disponíveis ou pelo menos listar as que não estão disponíveis em sua mesa de jogo. Os livros básicos contém características que vão desde a idade da pedra até viagens no espaço com ultra tecnologia, sendo em um cenário realista ou fantástico. Poderes psíquicos, mágicos, super-poderes, tudo isto está coberto no livro básico.



Usando o GURPS para criar o seu próprio cenário





Existem suplementos para cada gênero de campanha, muito completos, citando alguns da quarta e mais recente edição, temos o GURPS Fantasy, GURPS Horror, GURPS Mysteries, GURPS Space e GURPS Supers. Da antiga terceira edição quem não se lembra do GURPS Cyberpunk, que criou confusão até com o FBI.

Esses livros são muito bem pesquisados e cheios de referências, e muitas vezes uma verdadeira aula sobre o tema em si. No GURPS Space vamos por exemplo aprender a escolher qual o tipo de viagem mais rápida que a luz (se é que ela existe) usada no cenário, qual a organização política galática, etc... Esses são suplementos onde não costuma existir uma grande quantidade de regras (alguns praticamente nenhuma, como o GURPS Illuminatti da terceira edição), e sim uma análise do gênero em geral. São livros que podem ser usados em conjunto com qualquer sistema, genérico ou não.

Além disso existem suplementos que lidam com regras expandidas para complementar os gêneros. Alguns são livros coringa, como por exemplo o Martial Arts, que pode ser aplicado nas mais diversas campanhas. O GURPS Powers traz regras para usar qualquer das vantagens do módulo básico para construir poderes, onde podemos observar o conceito "caixa de ferramentas" do sistema muito bem aplicado. O livro em si não traz uma lista de poderes, e sim define os efeitos de ter uma determinada vantagem como poder.



Usando um cenário oficial de GURPS




Existem diversos cenários oficiais, como por exemplo o GURPS Banestorm (fantasia), ou GURPS Infinite Worlds (viagem em universos paralelos e no tempo). Na terceira edição, o lendário GURPS Conan e o GURPS Discworld (ou Discworld) é um RPG que apesar de usar as regras do GURPS, contém todo o sistema em um livro só. Todos bem detalhados, como é de se esperar de qualquer suplemento do sistema.



Uma opção interessante é pegar um desses cenários prontos e modificar de acordo com a vontade do mestre, usando outros suplementos. No Banestorm (ou Fantasy terceira edição), por exemplo, uma tempestade mágica traz pessoas e até mesmo vilas inteiras de outros mundos para o mundo de Yrth. É um prato cheio para campanhas sérias ou muito engraçadas e inusitadas.







As críticas comuns ao sistema



As críticas mais comuns ao GURPS são a grande quantidade e complexidade das regras e a dificuldade para se criar um personagem. Apesar de GURPS não ser o único sistema que recebe tais críticas, elas são feitas com frequência ao sistema.



Em GURPS tem regra pra cavar!&nbsp;É uma frase "anti-gurps" ouvida com frequência por quem joga o sistema. Sim, o sistema possui regras pra cavar. Você não precisa saber ou usar essas regras, o mestre pode definir quanto tempo é necessário para cavar um buraco, ou escalar uma parede, ou a distância que um personagem consegue saltar sem procurar regras. Mas para quem quer uma solução oficial, elas estão lá. O RPG é uma atividade orientada a desafios, ou seja, um personagem enfrenta um desafio, faz um teste da característica apropriada (com modificadores) e sofre as consequências do resultado do teste. Quem joga sem se preocupar com regras, em qualquer sistema, ignora quantos metros um personagem pode saltar e abstrai toda a situação em uma rolagem de dados. Nisso o GURPS não é diferente de nenhum sistema.



Criar um personagem em GURPS pode ser um processo um tanto trabalhoso, principalmente se comparando com outros sistemas. Mas também rende frutos maravilhosos. Personagens em GURPS podem ser simples ou complexos, dependendo do tipo de campanha e da vontade do jogador. Deve-se também ter em mente que ao invés de sistemas como o D&amp;D 3.x ou Pathfinder, um personagem básico de 100 pontos em GURPS já começa "pronto". Ele é um herói, muito acima do primeiro nível de outros sistemas. Considerando o número de escolhas que um personagem de 5 nível de Pathfinder ou 3.x possui, dependendo da classe, não será muito mais complexo do que um personagem de 100 pontos em GURPS para o mesmo gênero. Além disso as nuances que os personagens podem possuir não possuem comparação com outros sistemas, o que incentiva a interpretação dos jogadores.



Quero citar também a modularidade do sistema, demonstrada pelo&nbsp;GURPS Lite, um PDF gratuito, disponível em português e com apenas 32 páginas que apresenta o essencial para se jogar GURPS. Além disso, por 15 dólares se obtém o programa oficial para construção de personagens, o&nbsp;Gurps Character Assistant, que facilita muito a construção de personagens para o sistema.



Conclusão

Meu objetivo com esse texto é tentar tirar um pouco do preconceito que existe em volta de GURPS, fazer com que talvez alguns entendam que o sistema é um dos mais neutros (senão o mais neutro) jamais criado, e isso quer dizer que uma mesa ou campanha de GURPS é completamente diferente de outra.



Acho injusto que alguém dispensar uma mesa simplesmente por causa do sistema, ainda mais quando esse sistema é o GURPS, que pode ser jogado de tantas formas e muitas vezes permite a exploração de cenários originais (criados pelo mestre), onde os jogadores podem ter muitas vezes uma participação mais profunda e significativa moldando os seus eventos.

Se não conhece, baixe o&nbsp;GURPS Lite, e tenha pelo menos uma noção do que se trata o sistema.

Então, que tal dar uma chance ao sistema quando surgir uma oportunidade? Se não gostar, pelo menos vai ter alguma experiência. E eu sugiro que mesmo que não goste tente algumas mesas com mestres diferentes antes de formar uma opinião sobre o sistema. Afinal de contas, um sistema que está aí desde 1986 deve ter alguma razão para sua longevidade e quantidade de suplementos!"&nbsp;