Possiveis alterações no Corpo a Corpo
Autor: Aaraon Thomas | Publicado: 2012-01-02T15:38:00-02:00

Original: Lichen
Tradução: Tofudasssse


Segundo Lichen em (Clique aqui para ver o original em frances) poderá existir novas alterações nos combates corpo a corpo/feitiços

Eis a tradução:

A nossa constatação é actualmente a seguinte:
• As armas causam demasiados prejuízos a médio e elevado nível (reencontra-se preocupações em quase todos os níveis, mas os problemas parecem-nos mais importantes nos níveis elevados).
• Os prejuízos das armas são “necessários” de modo que os combates PVM não se eternizem.
• As armas fazem uma concorrência demasiado importante aos feitiços porque a sua utilização é demasiado frequentemente e mais rentável.
• A utilização recorrente das armas não nos convém (é tacticamente bastante pobre).
• As classes têm um potencial ofensivo demasiado similar devido às armas universais.
• Certos tipos de armas ou de certas armas quase não são utilizados.



Eis os diferentes pontos sobre os quais gostaríamos de trabalhar (a longo prazo). Tudo não será necessariamente aplicado em jogo, são pontos que quereríamos testar internamente e que nos parecem interessantes:

Redução do número de pontos de vida dos monstros: isto representa imenso trabalho de gerir numa base casuística, tencionamos migrar para um sistema diferente internamente para determinar os pontos de vida dos monstros de maneira mais automatizada e utilizando uma fórmula mais genérica que poderia alterar-se mais facilmente cada vez que quereríamos reduzir o número de vida dos monstros do jogo. É um pensamento bastante importante a instaurar, mas indispensável para a sequência. O nosso objectivo é reduzir a potência das armas mas reduzindo pelo menos tanto (se não é mais em certos casos), a vida dos monstros e Boss: queremos que proporcionalmente os feitiços tornem-se mais interessantes, e que os combates sejam globalmente mais rápidos. Não queremos que uma modificação das armas possa tornar os combates mais longos ou mais difíceis que são-no actualmente. É um ponto tanto importante, que não queremos abordar a sequência enquanto não alterarmos os nossos instrumentos e os nossos procedimentos para gerir mais eficazmente a vida do conjunto dos monstros do jogo. Trata-se de uma etapa indispensável.

Controlo único para as armas: o sistema de controlo actual permite bastante flexibilidade e incita os jogadores a não utilizar apenas só um tipo de arma. Ter vários controlos diferentes não traz além disso nada de realmente interessante.

Mudança do tipo de bónus dos Controlos: actualmente trata-se de um bónus em percentagem (real) que contribui para aumentar de maneira demasiado significativa os desequilíbrios entre os feitiços e as armas e as armas entre elas. Um bónus clássico (como um bónus de característica) parece-nos mais adaptado. Para evitar ter o problema oposto (Controlo muito potentes a baixo nível e não bastante de alto nível), os diferentes de feitiços dos Controlos poderiam ser condicionados por um nível mínimo (grau 5 do Controlo ao nível 140 e grau 6 ao nível 180 por exemplo).

Limite do número de ataque com uma arma por turno: é um ponto muito importante para nós, queremos evitar que os jogadores possam passar um turno a utilizar a mesma acção. Queremos que os jogadores procuram as melhores combinações de feitiços e ataque de arma possíveis, é uma abordagem que nos parece muito mais interessante, lúdica e que põe antes do talento dos jogadores em elaborar boas combinações de acções nos bons momentos. Não se decide nada, mas iremos nos basear certamente num limite de utilização por volta indexada sobre o custo de A.P. das armas. O objectivo é incitar os jogadores a utilizar combinações de feitiços (que têm já limites de lançamento por turno) ou combinações de ataques de arma e os feitiços. O objectivo secundário de tal modificação, é limitar o impacto dos lucros de A.P. nos danos causados. Esta medida permitiria igualmente reforçar as diferenças entre as classes ofensivas e os outros, as classes ofensivas que têm mais facilidade para completar os seus ataques de armas com feitiços ofensivos potentes (o que não é necessariamente o caso nas classes defensivas).

Redução dos danos de zona das armas: gostaríamos de trazer malus de danos significativo sobre os compartimentos periféricos das armas que causam danos em zona. Por exemplo 75% dos danos sobre os compartimentos periféricos de um martelo ou um cajado e 100% sobre o compartimento central. Tal medida apresenta duas vantagens: permite reduzir a potência demasiado importante das armas de zona e traz uma dimensão táctica suplementar para os que as utilizam: será às vezes preferível tomar mais riscos e atacar com o compartimento central antes que satisfazer-se dos compartimentos periféricos.

Supressão dos críticos sobre os feitiços: aquilo não traz nada (sem ser a parte da frustração!), e é uma funcionalidade que faz parte do passado e que tem o seu lugar no jogo apenas para nos tenta tornar cada vez mais determinados.

Criticos não bloqueam sobre as armas: certas armas são equilibradas em função da sua taxa de críticos, parece-nos por conseguinte difícil retirar os críticos sobre as armas sem estar a reexaminar detalhadamente certas armas. Retirar os críticos que bloqueiam (que fazem passar o turno) parece-nos ser uma etapa de transição relevante se o potencial ofensivo das armas for globalmente reduzido.

Revisão dos bónus de armas para as classes : a nossa intenção não é trazer bónus superiores aos actualmente utilizado (as armas são já demasiado potentes), mas antes aumentar malus existentes sobre certas classes que não são suposto ter um potencial de danos importantes. Actualmente as armas principalmente utilizadas são o mesma para o conjunto das classes, não pensamos por conseguinte que tal medida correria o risco de reduzir a diversidade das armas utilizadas, dado que poderíamos assegurar-se de que cada classe teria predisposições com tipos de armas diferentes.

Não procuramos de forma alguma tornar o PVM mais laboriosa e os Boss mais difíceis de vencer com estas medidas (prefiro insistir neste ponto antes de receber uma avalancha de mensagens privadas vingativas). Gostaríamos ao contrário de que os combates pudessem ser mais rápidos e que seja possível vencer mais rapidamente os monstros e Boss utilizando maioritariamente combinações de feitiços e de armas.
É um projecto de revalorização bastante complexo porque as consequências são múltiplas, será necessária por exemplo uma modificação certamente encarar dos feitiços de protecção se os personagens deixam de ser capazes de causar tantos danos.
A propósito do problema dos feitiços que afligem demarcação dos ataques de arma, é um assunto sobre o qual trabalhamos já desde várias actualizações para um equilíbrio acrescentando efeitos adicionais sobre os feitiços e assegurando-nos que um feitiço possa diferenciar-se suficientemente de uma arma (via o alcance entre outras coisas). Não consideramos contudo que um feitiço deve sistematicamente ter efeitos secundários para diferenciar-se de uma arma, um alcance superior pode por exemplo ser suficiente.
Nós não orientamos para a utilização malus específicos para cada arma, é um trabalho demasiado laborioso e que necessita mudanças retroactivas maciças sobre os antigos objectos que não estamos em condições efectuar.
Preferimos trabalhar sobre soluções genéricas.

(atenção eu só fiz a tradução nada mais)

Cumps

Qi