SCRATCH
Autor: anita garibaldi | Publicado: 2016-09-13T11:34:00-03:00


Scratch









Na Oficina "Educar com Tecnologia no Laboratório de Informática" , os alunos a partir do final de agosto/2016, começaram a trabalhar com &nbsp;uma linguagem de programação, criada em 2007 pelo Media Lab do MIT,&nbsp;Scratch.








“O pensamento criativo supõe a existência de
uma intenção, mas cada detalhe dessa

trama tão bem tecida e elaborada pelo
pensamento nasce encharcado de significados.

Então, entendemos que a complexidade da
inteligência e especificamente do

pensamento criativo assume o parâmetro do
paradoxo, pois se por um lado acolhe a

estranheza do caos, o desagregamento, a
desordem fecunda, a turbulência, por outro

se depara com a organização das ideias, com
as possibilidades e com as escolhas que

movem
a dinâmica de todo pensamento durante o processo criativo. “&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (ALENCAR;FLEITH,
2003)







&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; SCRATCH



O
Scratch é um programa desenvolvido pelo Instituto Tecnológico de Massachussets
(MIT, experiente no desenvolvimento de ferramentas educativas para crianças na
idade escolar) e pelo grupo KIDS da Universidade de Califórnia, Los Angeles. 

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;
Scratch é um novo contexto de programação visual e
multimídia baseado em Squeak. Está destinado à criação e promoção de sequencias
animada para a aprendizagem de programação de forma simples e eficiente.
Oferece uma interface intuitiva e muito fácil de compreender. A ferramenta
Scratch – cujo slogan é “imagina, programa, compartilha”, conforme figura &nbsp;abaixo – foi divulgado, publicamente, em maio
de 2007 e concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente
distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e afluência tecnológica
dos cidadãos. (EDUSCRATCH, 2012)

No
Scratch é possível trabalhar com imagens, fotos, música, criar desenhos, mudar
aparência, fazer com que os objetos interatuem... Sua programação é
inteiramente visual. Ele recupera o modelo construtivista do Logo e dos E-Toys
Squeak. Assim a criação de um projeto no Scratch requer a escolha de comandos
da linguagem de programação, a edição de um projeto que envolve a programação
utilizando elementos gráficos para compor o “palco” da estória, a definição de
scripts ou “rotinas de ações” a partir do uso de comandos, especificação de parâmetros,
sprites (objetos), trajes e sons.



Os destinatários do Scratch são crianças do ensino
fundamental, permitindo a construção de animações, trabalhando também, numa
abordagem interdisciplinar, ou seja, utilizar conceitos das disciplinas
escolares para montar projetos específicos e permitir que as crianças aprendam
de forma criativa e saborosa. 





A meta
fundamental do Scratch é apoiar o desenvolvimento da fluência tecnológica e
para isso serão necessárias novas atitudes sobre computação e aprendizagem, e
se os computadores realmente podem servir as nossas vidas no futuro, a fluência
computacional deve ser trabalhada ao mesmo nível da leitura e da escrita. Os
novos paradigmas computacionais podem influenciar significativamente não apenas
o que&nbsp; as pessoas fazem com computadores,
mas também a forma como pensam e agem no&nbsp;
mundo e dão sentido ao que os rodeia. O Scratch faz parte de um conjunto
de ferramentas com potencial para desenvolver a fluência tecnológica e ir ainda
mais longe à promoção de competências fundamentais para a cidadania no século
XXI. 

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; (RESNICK
apud MARQUES, 2009)



APRESENTAÇÃO



Quando você abrir o Scratch,
você vai encontrar esta janela. Perceba que o programa contém várias partes:


1 - Botões de programação;

2 - Área de programação
(comandos, trajes e sons);


3 - Tela de animação;

4 - Objetos(hierarquia)e
palco.

<!--[if gte vml 1]><v:shapetype id="_x0000_t75"
 coordsize="21600,21600" o:spt="75" o:preferrelative="t" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe"
 filled="f" stroked="f">
 
 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
 
 
 
<v:shape id="_x0000_i1028" type="#_x0000_t75" alt="http://1.bp.blogspot.com/-0r1t23saWuo/T9X-uvB1rmI/AAAAAAAAAGA/4oLud6oGFdQ/s640/apres.jpg"
 href="http://1.bp.blogspot.com/-0r1t23saWuo/T9X-uvB1rmI/AAAAAAAAAGA/4oLud6oGFdQ/s1600/apres.jpg"
 style='width:413.4pt;height:249.6pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'
 o:button="t">
 
 <v:imagedata src="file:///C:\Users\INEZ_K~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image001.jpg"
  o:title="apres"/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->

Nome dos campos da Tela Inicial

<!--[if gte vml 1]><v:shape
 id="Imagem_x0020_1" o:spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" style='width:424.8pt;
 height:151.2pt;visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
 <v:imagedata src="file:///C:\Users\INEZ_K~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image003.emz"
  o:title=""/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]--><!--[if gte vml 1]><v:shape id="Imagem_x0020_2"
 o:spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" style='width:424.8pt;height:150.6pt;
 visibility:visible;mso-wrap-style:square'>
 <v:imagedata src="file:///C:\Users\INEZ_K~1\AppData\Local\Temp\msohtmlclip1\01\clip_image005.emz"
  o:title=""/>
<![endif]--><!--[if !vml]--><!--[endif]-->

1) Categoria de
comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores,
Variáveis;

2) Bloco de
comandos:ao escolher uma categoria de comando temos várias opções de comandos;

3) Botões de
atalho:selecionar idioma, salvar este projeto e compartilhar este projeto;

4) Abas para opções comandos,
trajes e sons;

5) Área de edição
(depende da aba selecionada – item anterior (4));

6) Botões para editar
o objeto no palco: Duplicar, Apagar, Crescer objeto e Encolher objeto.

7) Botão para alterar
o tamanho de visualização do palco;

8) Botões para
iniciar(bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho);

9) Palco: local onde
visualizamos o Sprite ;
10) Área que disponibiliza a seleção/criação dos Sprites e do palco

a
-&nbsp;Na área de animação, você
escolhe os sprites que deseja inserir e utilizar para programar a sua animação.


b-Clique no sprite que você deseja programar e comece a arrastar os
blocos de programação para a área de programação (meio). Quando quiser saber os
efeitos de sua programação, clique na bandeira verde para visualizar.
&nbsp; &nbsp; &nbsp; Os botões de programação estão divididos em categorias:
&nbsp;
&nbsp; &nbsp; &nbsp;1-MOVIMENTO

&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp;2-APARÊNCIA

&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp;3-SOM&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp;4-CANETA

&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp;5-CONTROLE

&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp;6-SENSORES

&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp;7-OPERADORES

&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp;8-VARIÁVEIS


c-Em Arquivos de Programas/Scratch/Projetos (se o Scratch estiver instalado no
seu computador), você encontra várias animações que o próprio programa oferece.
Abra esses projetos e execute-os passo a passo. Assim, é possível adquirir uma
boa noção de programação Scratch e evoluir no aprendizado. &nbsp; &nbsp;





Para criar algo novo para si próprio, o
indivíduo tem de possuir uma memória, uma percepção aguçada do problema, deve
ter o conhecimento necessário ou unidades cognitivas, deve ativar esse
conhecimento, ter uma atitude permissiva frente ao erro

e,
finalmente, ter um “insight”. (VAINSENCHER, 1982)