Alan Wake (PC)
Autor: Willi Weiss | Publicado: 2017-02-04T12:07:00-02:00


Também disponível para Xbox 360.





&nbsp; &nbsp; &nbsp;Eu vou ser sincero com vocês: não aprecio obras de terror. É um gênero que definitivamente não me faz a cabeça. Sempre que consumo algum conteúdo em meus momentos de lazer, prezo por aqueles que me permitam relaxar. Mesmo jogos que apresentem uma dificuldade mais elevada ainda são atraentes, pois seu ponto alto é apenas o desafio e nada além disso. Só que quando o assunto é terror, simplesmente não dá para relaxar. Seja um filme, série, anime ou jogo, a tensão que essas obras costumam ter e o medo que causam no espectador com relação ao que vai acontecer na próxima cena, definitivamente não são algo relaxante, mesmo a gente tendo ciência de que aquilo não vai sair pra fora da tela e nos matar, não dá pra ficar calmo com obras assim.
&nbsp; &nbsp; &nbsp;É por isso que eu não conheço nada de Jason Voorhees ou Freddy Krueger além de seus personagens em Mortal Kombat, ou não tenho ideia de como é Outlast. E também é por isso que meus Resident Evil favoritos são justamente aqueles que os fãs de longa data da série mais detestam: os shooters, aqueles com mais ação e menos terror (para ilustrar: RE4, 5, 6 e os Revelations). Até gosto de The Last of Us porque, mesmo sendo tenso pra cacete, tem uma boa história e se passa de dia em vários momentos. Mas se fosse um jogo todo noturno e não tivesse personagens carismáticos como Joel e Ellie, dificilmente eu o jogaria.
&nbsp; &nbsp; &nbsp;Mesmo com toda essa negação, eu tinha curiosidade em jogar Alan Wake. O amigo Alexandre do blog Smash Club vive falando desse game, fala tanto que eu até pensei que fosse um game de começo de geração, quando na verdade o título é de 2012 (lançado depois de Uncharted 3 e no mesmo ano do Wii U, vejam vocês). A propaganda sempre foi tão boa que eu me privei de qualquer informação sobre o jogo, assim como faço com qualquer game que eu tenha interesse em jogar. Fazia ideia de que era um jogo mais tenso, mas não imaginava que eu ia levar tanto cagaço assim. Confiram a review depois do skip!


O JOGO&nbsp; &nbsp; &nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp;Confesso pra vocês que a primeira hora de gameplay foi bastante morna. Após passar a cena inicial, que serve como tutorial para as ações básicas do jogo, houveram uns 40 minutos de história, que até era interessante, mas porra, jogo é jogo, filme é filme. Permitam-me explicar melhor: o game tem sua jogabilidade dividida em dois padrões, o de momentos de história, onde Alan só pode andar devagar e falar com os personagens do cenário, e o de gameplay real mesmo, em que todas as ações estão habilitadas e no qual efetivamente jogamos, enfrentamos inimigos, avançamos nas fases, etc. Eu sou totalmente contra isso, tenho a opinião de que história deveria ser restrita a cutscenes, pois acho que quando vamos rejogar o jogo, ter de passar novamente por aqueles momentos só de caminhar e falar com NPCs é muito massante, até por já conhecermos a história. Não à toa eu já rejoguei Max Payne 3 umas 5 vezes, pois, já conhecendo a história, basta pular as cutscenes e o game vira um maravilhoso arcade de puro tiro-teio. Valorizo demais o replay, e quando vejo esses jogos meio cinema eu dou uma desanimada.







&nbsp; &nbsp; &nbsp;Mas seguimos adiante! Após a sequência inicial de acontecimentos, o ritmo do jogo melhora consideravelmente. Cada capítulo começa de dia, com alguns minutos de gameplay falado e que desenvolve a história, e depois segue para o turno da noite, onde ficamos cerca de meia hora ou quarenta minutos puramente jogando. Boa! Assim o pai gosta!

&nbsp; &nbsp; &nbsp;Essa diferenciação de dia e noite ocorre em razão do enredo do jogo: Alan e sua esposa Alice estão de férias em uma pequena cidade do interior dos EUA chamada Bright Falls, e toda noite, coisas bizarras acontecem. Pessoas somem, pessoas morrem, e inclusive lugares que Alan visitou desaparecem, ao passo que nem mesmo a população local se lembra deles, ou alega que deixaram de existir há décadas. O motivo disso, se é alguém interferindo ou se é a cabeça de Wake que está criando alucinações, é o grande mistério do jogo e vai se revelando aos poucos conforme o jogador progride.

&nbsp; &nbsp; &nbsp;Alan é escritor de&nbsp;best-sellers, porém encontra-se num estado de bloqueio criativo. As férias em Bright Falls foram ideia de sua mulher, que imaginou que essa mudança de ares contribuiria para soltar a mente do marido. Porém, logo ao chegarem, eles têm uma discussão, Alan sai da cabana onde se hospedaram, e minutos depois, ouve gritos de sua esposa. Ao voltar, ela não está mais lá, e é aí que começa sua busca por seu paradeiro. Tem desentendimento com a polícia, discussão com seu agente, chantagem de sequestrador e até uma garçonete aparentemente hipnotizada, isso para não falar das coisas que acontecem e depois "desacontecem", como a cabana onde o casal Wake estava hospedado, que aparentemente não existe (!). É, a história do jogo realmente é bastante envolvente. Não me faz mudar de opinião quanto ao lugar onde ela deveria estar, mas tenho que admitir que é um ótimo enredo, e seu desenvolvimento deixa o jogador mais curioso a cada acontecimento.







&nbsp; &nbsp; &nbsp;Quando vamos para o gameplay real, a coisa fica tensa de verdade. Basicamente, Alan Wake (agora falando do game e não do protagonista) é um shooter, mas sua mecânica é diferente de tudo que eu já joguei até hoje. Nossos principais inimigos são fantasmas, os quais também não fica claro de início se são alucinações do escritor ou se são reais e estão sendo controlados por alguém. A maneira de combatê-los é focando a luz da lanterna neles para enfraquecê-los, e então descer a bala, que geralmente tem munição contada. Não há mira na tela do jogo, nossa pontaria é feita com a lanterna, o que dificulta um pouco e, em situações de maior movimentação na tela, deixa tudo extremamente tenso. Alan não porta armas brancas e nem dá socos, além de correr bem devagar e ter pouco fôlego (é um escritor, provavelmente tem vida sedentária, então se justifica). Portanto, se suas balas acabarem, só chora filho, porque você dificilmente chegará ao próximo checkpoint.

&nbsp; &nbsp; &nbsp;A lógica do jogo é "sempre seguir a luz", pois é nela que Alan fica seguro, recupera sua vida e fica imune dos fantasmas, que se afastam ou até somem quando o personagem está em um local iluminado. Teve um momento enquanto eu jogava, em que um fantasma extremamente rápido que ataca com duas facadas consecutivas estava atrás de mim. Eu estava sem munição, sem bateria na lanterna e com a tela já em preto e branco (vida acabando). Consegui chegar no checkpoint literalmente "na cagada", e minha sensação de alívio foi igual à do protagonista ao poder respirar em segurança. O jogo é lotado de momentos assim, até porque os inimigos nunca estão apenas à frente, geralmente eles te cercam (e sempre ao som daquelas trilhas de terror medonhas), e a quantidade de agonia e desespero que o jogador sentir é o que definirá seu sucesso ou fracasso em cada etapa. Os checkpoints não são extremamente distantes uns dos outros, mas também não são próximos, então prepare-se para repetir alguns trechos diversas vezes.







&nbsp; &nbsp; &nbsp;Além de armas de fogo, o protagonista conta com alguns outros apetrechos luminosos que lhe auxiliam em sua jornada. A já citada lanterna, que ao focar sua luz nos inimigos os enfraquece, é a grande chave do gameplay e também sua identidade perante outros shooters. Quando focamos sua luz, ela gasta baterias (na verdade são pilhas, mas traduziram erroneamente do inglês batteries) e estas precisam ser repostas. Sinalizadores também podem ser de grande ajuda para afastar inimigos, quando em situações de emboscada por um número grande deles. Há ainda as granadas de luz, que fazem uma limpa no cenário com suas explosões. Tudo é bastante limitado, portanto deve ser usado sabiamente.

&nbsp; &nbsp; &nbsp;A parte audiovisual do titulo recebeu um nítido cuidado em sua produção. Diferente de outros games de terror, onde o silêncio é predominante e a trilha tensa surge apenas quando inimigos aparecem, aqui a trilha é quase onipresente. Isso faz com que a apreensão do jogador dificilmente diminua, sem falar que mascara os passos de alguns inimigos, pegando o jogador de surpresa várias vezes, pois não há uma "cena de ênfase" toda vez que um inimigo aparece. Os gráficos do jogo também são bonitos, especialmente os efeitos de neblina, luz e sombra, mas o jogo peca em algumas texturas que literalmente parecem de papelão. São casos raros, mas estão lá.







&nbsp; &nbsp; &nbsp;É muito interessante como a Remedy, desenvolvedora do jogo (a mesma que fez Max Payne 1 e 2 e o recente Quantum Break) imprimiu nele algumas características comuns de seus trabalhos. Em Alan Wake, temos cenários espessos que muitas vezes não têm nada escondido nas adjacências, mas são grandes apenas para passar a ideia de lugar real e não de "estradinha de fase de jogo". Portanto, as fases, mesmo que lineares, não possuem apenas um caminho para serem atravessadas, mas tomar caminhos diferentes não necessariamente irá te recompensar com itens extras. É possível encontrar vários easter eggs se observarmos os locais com atenção, estes que também são do "estilo Remedy", com textos ou imagens que utilizam elementos do universo do jogo para falar de coisas que existem no mundo real, como satirizar locais ou criticar pessoas. Ainda, os coletáveis do game, que são vários, não servem para nada a não ser somar números nas estatísticas do jogo ou desbloquearem textos que aprofundem ainda mais o enredo. Eu, pessoalmente, acho muito bacana quando uma produtora tem esse estilo próprio e consegue implementá-lo com sutileza em seus jogos, sempre de maneira que casa com o universo do game (um exemplo contrário, de quando isso não dá certo, é a Ubisoft e suas torres que desbloqueiam mapa: não é em todo jogo da produtora que essa lógica faz sentido).


THE END
Prós: enredo envolvente, jogabilidade diferenciada, temática bem aplicada.
Contras: momentos de história in-game um tanto quanto maçantes.
Considerações finais: Alan Wake foi mais uma grata surpresa, daquele grupo de jogos que "sempre ouvia alguém elogiando e resolvi experimentar". Vocês podem ter notado que a review foi um pouco mais vaga do que o padrão em que sempre escrevo, mas isso foi proposital: o game reserva várias surpresas ao jogador durante a campanha, e eu não quis estragá-las revelando-as aqui na review. Inclusive, creio que pelo jogo ter uma temática mais assustadora, tais surpresas, que poderiam ser banais em um game comum, aqui aparecem com um peso maior. E o funcionamento do game é simples e direto, o que não rende muitos parágrafos para eu ficar enrolando XD. Então, joguem este jogo, vale a pena, vocês vão gostar! Recomendado!