O Poder de Narrativa do Jogador
Autor: Guilherme | Publicado: 2011-05-07T13:24:00-03:00

Resolvi escrever esse post a partir de uma necessidade que surgiu na minha mesa de D&amp;D 3.5 a um tempo atrás. Percebi que alguns jogadores tinham um pequeno problema com relação a visão do "poder" do mestre dentro de um jogo. Normalmente quando um jogador iniciante que joga pela primeira vez em uma mesa, tem a antiga dificuldade de entender que ele joga dentro do mundo do mestre e certos acontecimentos a ele são limitados, já que a maioria dos fatos decorrentes na aventura é o mestre quem cria. O problema é que quando o jogador passa a entender isso de forma distorcida, ele pode acabar por reprimir-se demais e encurtar suas ações exageradamente. Por isso venho com esse post, para ajudar esses jogadores a entender melhor o seu poder de narrativa, dentro de um jogo. Avante!

Já deve ter acontecido com muitos mestres e jogadores aquela sensação de que os jogadores estão muito reprimidos quanto as suas ações. Tratando-se de iniciantes que são domados pela timidez isso se torna comum e até normal. Entretanto, quando o jogador já tem uma certa experiência e este sentimento de repreensão ainda permanece, isso já se torna um problema. A ação do personagem não fica clara, o mestre vai ter a sensação de que tem que fazer tudo sozinho em relação ao desenrolar da história e a história vai ficando cada vez mais pobre quanto aos detalhes e ao realismo. Para quem ainda não entendeu do que estou falando, vou dar um exemplo. Imagine um grupo de jogadores composto de três pessoas: Um Ladino, um Mago e um Bárbaro. Eles estão dentro de uma biblioteca subterrânea&nbsp;antiqüíssima&nbsp;e estão a procura de um grimório muito poderoso. A biblioteca é guardada por uma serpente gigantesca e a mesma espreita atrás de um portão dentro da biblioteca. Os jogadores decidem que vão se aproximar do portão. O Ladino diz que tentará identificar uma armadilha e depois de ter certeza que o portão está limpo de armadilha, o Bárbaro diz "Eu abro os portões", entretanto os portões possuem um mecanismo que retarda a abertura dele. Os jogadores são avisados da lentidão com que o portão é aberto e o Bárbaro diz "Continuo abrindo", o Ladino "Vou esperar" e o mago permanece calado. Depois de um teste de Ouvir mal-sucedido, os jogadores são surpreendidos pela serpente guardiã da biblioteca que inflige um veneno letal no bárbaro.&nbsp;Sendo assim o combate prossegue e o grupo acaba por derrotar a serpente.
O exemplo acima demonstra um pouco da timidez dos jogadores e embora muitos possam estar se perguntando qual o problema com o que os jogadores disseram acima, existe sim, uma timidez por parte deles.

O que estou querendo dizer é que o poder dos jogadores dentro da narrativa de uma história de RPG pode se estender até muito além do que um simples "Eu abro a porta", "Eu me levanto", "Eu ataco", "Eu faço isso", "Eu faço aquilo", "Eu... Eu... Eu".
O RPG é uma história contada em grupo. Essa é a maior das verdades. O jogador é ensinado desde cedo que ele controla apenas o seu personagem dentro do mundo que o mestre controla. Mas isso não quer dizer que o jogador deve limitar-se a simples atitudes que se resumem ao que ele faz. O RPG pode e deve ser enriquecido com os detalhes, tanto da parte do mestre, quanto da parte dos jogadores. Não é apenas o que você faz e o que você diz que irá tornar o jogo mais divertido. O que você pensa, o que você vê, o que você ouve, suas peculiaridades, seus gestos, suas lembranças e principalmente os seus sentimentos, também contribuem, e muito, para que o jogo fique mais rico e mais divertido.

Você como jogador pode fazer muito mais em uma mesa de jogo.

Tente enriquecer seu vocabulário e na hora do jogo surpreenda &nbsp;a todos com os detalhes da sua ação. Pense bem: Um mestre que diz em tom normal: "Vocês se vêem dentro de uma sala quadrada e escura muito assustadora.", não é como um mestre que diz em tom enigmático: "Vocês se encontram em uma sala escura e úmida, com as paredes e o chão feitos em pedra. O teto é baixo e um limo escorregadio pende do mesmo, escorrendo pelas paredes como se fosse a manifestação de vida da própria sala. Um odor pútrido e cadavérico paira no ar e um assovio distante os faz arrepiar os cabelos da nuca.". Da mesma forma um jogador que joga com um mago velho, dizendo em tom normal: "Eu abro a porta pra ver se tem algo lá dentro", não é a mesma coisa de um jogador com o mesmo personagem, dizendo em voz lenta e calma: "Eu caminho rastejando os pés pela sala com dificuldade, imaginando o que possa haver do outro lado da porta. Lembro-me rapidamente da minha vila e da minha família que espera meu retorno em casa e isso me faz caminhar com maior cautela. Com um suspiro longo eu toco a maçaneta girando-a lentamente e olho dentro da sala com minha varinha em punhos."

O jogador pode descrever aquilo que ele pensa, sente e vê (filosoficamente falando). Descrever e apontar os detalhes. Isso enriquece a narrativa e a história dentro da mesa de jogo. O mestre pode até definir aquilo que ele libera para os jogadores descreverem. Eu pelo menos não vejo problemas em permitir que os meus jogadores descrevam alguns elementos básicos do cenário. É claro que o jogador tem que ter senso e saber definir aquilo que ele pode e o que ele não pode criar dentro do cenário. Por exemplo, um jogador dizendo que caminhando pelo corredor escuro e sombrio da masmorra ele sente um calafrio na nuca e passa a olhar para trás com freqüência e de repente ele grita de susto e depois suspira de alivio ao descobrir que era apenas um rato, é uma coisa. Agora um jogador dizendo que na torre astronômica onde ele está ele vê um pequeno baú e uma porta na parede norte é outra coisa. Em outras palavras, o jogador pode criar elementos do cenário que não vão afetar em nada (seja lá o que for) da história que o mestre preparou.

Então é isso. Fica &nbsp;a dica para os jogadores que ainda tem dúvida sobre o seu poder dentro de uma narrativa de jogo. E para os mestres também: O jogador não irá enriquecer sua narrativa e sua interpretação se o mestre não enriquecer a dele (a). Não tenham medo de criar e inventar dentro do mundo do mestre, pois como disse na página "E os Jogadores?" aqui do blog: O mundo do mestre só é um mundo, se os jogadores estiverem presentes no mesmo para dar vida a ele.
Até mais galera!