Mega Man X7
Autor: João Carlos | Publicado: 2017-06-02T09:00:00-03:00




Mega Man X7 (Capcom Production Studio 3, PlayStation 2) - Lançado em 17 de Julho de 2003 no Japão como Rockman X7 (ロックマンX7), este é um jogo desenvolvido pela Capcom inicialmente para PlayStation 2. Esse é o sétimo jogo da série principal e o primeiro à ser lançado na 6ª Geração de Consoles. O jogo chegou à América do Norte em 14 de Outubro de 2003 e na Europa em 05 de Março de 2004. A divisão coreana da Capcom, KoKoCapcom, desenvolveu a adaptação do jogo para Windows XP que foi lançada Multi Enterprise na Coreia do Sul ainda em 2003.

Esse é o primeiro jogo da série que apresenta escolha de áudio (Inglês ou Japonês). O próximo jogo da série, Mega Man X8, também traria o mesmo recurso de áudio. Além disso, esse é o primeiro e único jogo da série que é um Jogo de Tiro em Terceira Pessoa.

Mega Man X7 se passa no Século XXII. A vida diária humana é constantemente interrompida por crimes "Maverick" dos robôs "Reploid" que vivem e trabalham com entre eles. O heroico "Maverick Hunter" Mega Man X se aposentou do campo de batalha. Assim sendo, vários grupos começaram a surgir para acabar com a constante ameaça de atividade Maverick. Axl, membro do "Red Alert", questiona os métodos do seu grupo e escapa, mas é seguido pelo seu líder Red. Como outros jogos da série, Mega Man X7 é um jogo de ação-plataforma no qual é necessário passar por 8 fases selecionáveis. O jogo se diferencia dos anteriores ao apresentar gráficos totalmente em 3D, misturando sessões de jogabilidade em 2D e 3D.

O desenvolvimento de Mega Man X7 envolveu a desafiadora transição dos famosos personagens da série para o 3D. Entretanto, a reinvenção da série nos elementos gráfico e jogabilidade foram recebidos com bastante críticas. Os críticos acharam que a transição para o plano tridimensional foi bem intencionada mas mal executada.



História





Axl chegou para dar uma renovada na série, fazendo um contraste entre os antigos protagonistas.

Depois que os incidentes Nightmare e Eurasia deixarem a superfície da Terra devastada, os Reploids tem trabalhado diligentemente para limpar o mundo e deixá-lo habitável para humanos novamente, um trabalho lento e rigoroso. Entretanto, a atividade Maverick está crescendo. Os Maverick Hunters se enfraqueceram quando X se aposentou das frentes de batalha para assumir um papel de suporte e encontrar soluções pacíficas.

Para tomar conta desses crimes crescentes, o grupo de justiceiros Red Alert foi criado sob o comando de Red. Inicialmente, eles lutavam apenas contra os Mavericks, mas um dia o grupo mudou e começou a agir de fora estranha. Um dos seus principais membros, Axl, notou que estava usando e desertou. Red envia um Mechaliloid gigante para trazê-lo de volta, mas é interrompido com a ajuda de Zero, que leva Axl para o Quartel General dos Maverick Hunters. Red entra em contato com eles e lança um desafio: ele enviou alguns dos Mavericks da Red Alert em várias localizações ao redor do mundo em um desafio para ver quem consegue derrotar mais robôs sendo que Axl é o prêmio de quem ganhar o desafio.



Estágio Inicial







Mega Scorpio [ メガ・スコルピオ ]

HP: 32

Dano: 3:3 (Contato, Garras; Ground Circle, Scissors Attack)

2:2 (Tail Shot); 4:4 (Contato, Corpo);

Ponto Fraco: Nenhum





Mavericks







Soldier Stonekong [ ソルジャー・ストンコング ]

Apelido: Braço Forte do Verde Mais Profundo

Fase: Deep Forest

Dublador: Tesshou Genda / Walter Roberts

HP: 96-192

Arma Obtida: Gaea Shield (X;Axl); Gokumonken (Zero)

Dano: 8:8 (Pedra Grande); 10:20 (Gaea Sword);

8:16 (Contato; Gaea Shield)

Ponto Fraco: Explosion (X;Axl); Hadangeki (Zero)







Tornado Tonion [ トルネード・デボニオン ]

Apelido: Dançarino Assassino

Fase: Radio Tower

Dublador: Wataru Takagi / Jack Merluzzi

HP: 96-198

Arma Obtida: Volt Tornado (X;Axl); Raijinshou (Zero); Ray Gun (Axl)

Dano: 2:4 (Parede, Limpador, Pratos, Círculo); 3:6 (Tornado Dance);

4:8 (Contato); 6:12 (Tempestade); 8:16 (Tornado Dance Strike)

Ponto Fraco: Gaea Shield (X;Axl); Gokumonken (Zero)







Splash Warfly [ スプラッシュ・ウオフライ ]

Apelido: Perseguidor do Mar Azul

Fase: Battleship

Dublador: Hirotaka Suzuoki / Ryan Drees

HP: 96-198

Arma Obtida: Splash Laser (X;Axl);

Suiretsusen + D Glaive (Zero)

Dano: 6:6 (Contato, Naginata Swipe);

8:8 (Splash Laser, Tobiwaio Missile)

Ponto Fraco: Volt Tornado (X;Axl); Raijinshou (Zero)







Flame Hyenard [ フレイム・ハイエナード ]

Apelido: Guerreiro Maluco Envolto em Chamas

Fase: Lava Factory

Dublador: Wataru Takagi / Peter Von Gomm

HP: 96-192

Arma Obtida: Circle Blaze (X;Axl); Bakuenjin (Zero);

Double Bullet (Axl)

Dano: 2:4 (Bola de Fogo, Super Missile);

6:12 (Contato, Tri-Strike)

Ponto Fraco: Splash Laser (X;Axl); Suiretsusen (Zero)







Ride Boarski [ ヘルライド・イノブスキー ]

Apelido: Homem Carregado

Fase: Central Circuit

Dublador: Tesshou Genda / Ryan Drees

HP: 96-192

Arma Obtida: Moving Wheel (X;Axl);

Zankourin (Zero)

Dano: 2:4 (Laser Rope); 6:12 (Search Wheel);

4:8 (Contato, Lightning Fang)

Ponto Fraco: Circle Blaze (X;Axl); Bakuenjin (Zero)







Snipe Anteator [ スナイプ・アリクイック ]

Apelido: Protetor do Labirinto Elétrico

Fase: Cyber Field

Dublador: Mugihito / Barry Gjerde

HP: 96-192

Arma Obtida: Sniper Missile (X;Axl); Hieijin (Zero)

Dano: 0:0 (Contato, Língua; Dead End Kiss); 1:1 (Soldier Ant, Contato);

3:3 (Contato, Rabo); 4:4 (Spiral Claw, Laser Pod);

4:8 (Contato, Corpo); 6:6 (Soldier Ant, Explosão)

Ponto Fraco: Moving Wheel (X;Axl); Zankourin (Zero)







Wind Crowrang [ ウィンド・カラスティング ]

Apelido: Rival das Asas Negras

Fase: Air Force

Dublador: Katsuji Mori / Jeff Manning

HP: 96-192

Arma Obtida: Wind Cutter (X;Axl); Souenbu &amp; V-Hanger (Zero)

Dano: 3:6 (Contato, Corpo; Tanken, Dash; Tanken Boomerang; Taiatari Kougeki, Corpo; Ciclone);

6:12 (Contato, Lâmina; Tanken, Corte; Taiatari Kougeki, Corte; Feather Missile)

Ponto Fraco: Sniper Missile (X;Axl); Hieijin (Zero)







Vanishing Gungaroo [ バニシング・ガンガルン ]

Apelido: Filho Puro da Natureza

Fase: Tunnel Base

Dublador: Rumi Kasahara / Lenne Hardt

HP: 96-192 / 48-96 (Ride Amor)

Arma Obtida: Explosion (X;Axl); Hadangeki (Zero); G-Launcher (Axl)

Dano (Gungaroo): 4:8 (Contato, Back Kick, Soco, Sonic Shield);

8:16 (One-Two-Three; Vanishing Upper)

Dano (Ride Amor): 4:8 (Contato, Sonic Shield); 8:16 (Soco)

Ponto Fraco: Wind Cutter (X;Axl); Souenbu (Zero)





Palace Road







Mole Bore

HP: 96-192

Dano (Antes da Luta): 6:6 (Contato, Lâmina); 12:12 (Contato)

Dano (Em Batalha): 6:6 (Lâmina); 8:8 (Drum Bounce);

8:16 (Contato, Corpo); 10:10 (Laser Attack)

Ponto Fraco: Volt Tornado (X;Axl); Raijinshou (Zero)





Crimson Palace







Red [ レッド ]

Dublador: Akio Ohtsuka / Barry Gjerde

HP: 128-160

Dano: 4:8 (Bunshin, Contato); 10:20 (Tornado);

6:12 (Contato, Foice, Wide Shot)

Ponto Fraco: Explosion (X;Axl); Hadangeki (Zero)







The Professor

Dublador: Mugihito / Walter Roberts

HP: 160-192

Dano: 6:12 (Contato); 8:16 (Tiros); 16:32 (Cannon Laser)

Ponto Fraco: Wind Cutter (X;Axl); Souenbu (Zero)







Colossus

Dublador: Mugihito / Walter Roberts

HP: 198-256

Dano: 6:6 (Spark Seek); 12:12 (Flame Blast, Tornado Fire);

16:16 (Contato, Laser Bolt, Giga Fist)

Ponto Fraco: Splash Laser, Explosion, Gaea Shield (X;Axl);

Hadangeki, Suiretsusen, Gokumonken (Zero)





Jogabilidade





Apesar do seu papel quase que secundário em Mega Man X7, X manteve as suas principais características no jogo.

Apesar de Mega Man X7 compartilhar de elementos básicos de jogabilidade de títulos anteriores da série, ele também trás muitas diferenças. A mais notável dela é que esse é o primeiro e único jogo da série à trazer jogabilidade em 3D além dos segmentos tradicionais em 2D. Diferenciando outros títulos, X não está desbloqueado desde o começo - Zero e Axl são os personagens iniciais. Para desbloquear X é necessário derrotar os 8 Mavericks ou resgatar 64 Reploids (de um total de 128).

Depois de terminar o jogo e começando um novo com um save antigo, X estará disponível depois da fase inicial. Esse também é o único jogo da série cujo X-Buster de X pode ser atirado em qualquer direção. X e Axl ganham as mesmas armas especiais quando um chefe é derrotado, a única diferença sendo que Axl utiliza a sua versão sem nenhum consumo de energia. Axl também obtém 3 novas armas: Double Bullet, G-Launcher e Ray Gun. Elas devem ser equipadas para utilizar as suas respectivas habilidades.

O arsenal de X foi reduzido à um Special Armor, e as peças são equipadas individualmente como era até o Mega Man X4. Entretanto, depois que todas as peças do Glide Armor são coletadas, é possível escolher jogar com ou sem a armadura equipada antes de entrar na fase. Ao contrário dos jogos anteriores, X pode utilizar o seu escorregão aéreo sem a necessidade de adquirir o melhoramento da perna. O que não está presente no jogo são as "clássicas" Ultimate Armor de X e o Black Zero.

O Z-Saber de Zero pode retornar os disparos inimigos e ele também pode utilizar o salto duplo sem a necessidade de uma técnica especial. Assim como Axl, Zero obtém outras armas para combate corpo-a-corpo quando derrota certos chefes: V Hanger e D Glaive. Porém, Zero fica limitado à habilidade dessa arma quando está equipada e deve reverter para o Z-Saber se quiser utilizar outras habilidades especiais.

Axl tem uma habilidade especial congênita chamada Copy-Shot. Se certos tipos de inimigos são destruídos por essa habilidade, eles irão deixar um item (DNA Core) depois de sua destruição. Ao coletar esse item, Axl irá se transformar em uma cópia daquele inimigo utilizando o sistema A-Trans se ele for do mesmo tamanho dele, ganhando a sua aparência e habilidades. Outros inimigos podem garantir à Axl ataques especiais ou aumento temporário em suas habilidades.

Cada um deles (X, Zero e Axl) tem as proprias habilidades obtidas através de partes que são adquiridas ao resgatar os Reploids. Quando um Reploid é resgatado e ele guarda um arquivo "power-up", Alia irá dar a chance de equipar esse arquivo para os personagens disponíveis depois de completar a fase. Esses melhoramentos podem mudar de efeito dependendo de quem equipá-lo e em qual atributo ele for equipado (Velocidade, Poder ou Especial). Uma vez que esse melhoramento for equipado em um personagem ele não pode ser desativado ou relocado para outro personagem.

Se um novo jogo for iniciado através de um save antigo, esses melhoramentos vão continuar equipados nos seus respectivos personagens e será possível adicionar mais partes até que as melhoras estejam na capacidade máxima.



Desenvolvimento





O maior time de desenvolvimento da história da série até aquele momento foi montado para entregar uma tarefa complicada de mudar a franquia do 2D para o 3D sem perder o antigo "charme".

Mega Man X7 foi desenvolvido por um tempo de aproximadamente 30 pessoas, liderados por Tatsuya Minami e Tatsuya Kitabayashi do Capcom Production Studio 3. Esse foi o primeiro jogo da série Mega Man do qual Kitabayashi trabalhou. Ele explicou que a transição dos modelos dos personagens de Mega Man X do 2D para o 3D foram um desafio, mas que incluir ambas as jogabilidades em 2D e 3D não foi, uma vez que eles planejaram igualar as sessões do jogo com ambas.

O time desenvolvimento&nbsp; levou em consideração a recepção pouco favorável do Mega Man X6, mas ao invés de simplesmente fazer o próximo novo jogo com gráficos 3D, eles decidiram focar em "fazer o 3D dar certo". O time também tentou construir uma jogabilidade de ação no qual a série Mega Man é conhecida mas com uma história mais madura em relação aos títulos anteriores. Isso envolveu a adição de um novo personagem não tradicional como o Axl para aprofundar a narrativa. Kitabayashi enfatizou que "Ele é jovem e está fugindo. Ele será o novo personagem do grupo e é por isso que eu queria colocá-lo lá." Minami disse em uma entrevista que o jogo teria um modo Multiplayer para 2 jogadores, mas a versão do jogo não trás esse recurso.

Keiji Inafune, produtor e artista da Capcom, teve pouco envolvimento na série Mega Man X depois do quinto jogo. Sua única contribuição para Mega Man X7 foi aconselhamento para os ilustradores na criação do novo protagonista Axl. Inafune tomou bastante cuidado quando criou X e Zero para fazê-los diferentes e "únicos", e ele queria que Axl recebesse o mesmo tratamento.

Tatsuya Yoshikawa, o artista principal do jogo, foi escalado para o time quando o projeto já estava bem avançado. Ele assumiu o posto de Haruki Suetsugu, seguindo uma linha de projeção igual à dele. Yoshikawa achava que o time teria que criar chefes "fáceis de produzir em polígonos", mas decidiu seguir os conceitos tradicionais de criação dos primeiros jogos da série. Como a série finalmente mudou para o 3D, Yoshikawa também esperava que o time repensasse a maneira como o jogo era feito, assim como foi aconteceu no primeiro Mega Man X.


"A minha opinião pessoal era que o 3D é simplesmente um estilo gráfico, e só porque o jogo está indo para o 3D como o X7 foi, não significa que nós 'temos que' faze-lo um jogo 3D." - Keiji Inafune

A trilha sonora de Mega Man X7 foi composta por 9 pessoas: Makoto Asai, Noriyuki Iwadare, Akemi Kimura, Seiko Kobuchi, Yuko Komiyama, Teruo Konishi, Takuya Miyawaki, Shuichi Mizohata e Shinya "Midnight" Okada. Uma trilha sonora com 46 músicas foi lançada pela Suleputer no Japão em 01 de Outubro de 2003. O tema de abertura "Code Crush" é cantado por Rina Aiuchi, já o tema de fechamento "Lazy Mind" é cantado por Showtaro Morikubo, dublador de X em todos os jogos até então. O single de cada uma dessas músicas foram lançados no Japão em 20 de Julho de 2003 e 06 de Agosto de 2003, respectivamente.

Em 31 de Dezembro de 2003, a divisão sul-coreana da Capcom "KoKoCapcom" lançou na Coréia do Sul uma versão para Windows XP com áudio em japonês e legendas em coreano. O jogo foi lançado em 1 CD ao contrário do DVD que a versão PlayStation 2 utiliza.



Rockman 7 Trial Edition







Trial Edition é uma demonstração de Rockman X7 para o PlayStation 2 que foi distribuída para lojas selecionadas no Japão para divulgação do jogo alguns meses antes da data de lançamento oficial. Essa versão incluía 2 fases jogáveis: a fase inicial (apresentando Axl e Zero como personagens jogáveis) e Deep Forest (com Axl, Zero e X disponíveis).

A demonstração representa uma Build próxima da final mas com algumas diferenças:


A música da fase de entrada de Axl, "Conflict", está com 1 ou 2 instrumentos à menos.
Não há diálogos falados.
Alguns retratos foram removidos da versão final.
Vozes de alguns inimigos são as mesmas de Mega Man X5 e Mega Man X6.
O jogo não pode ser pausado e irá retornar ao vídeo de anuncio de lançamento do jogo se ficar 5 minutos parado.
O segmento do subchefe no armazém em frente à Guard Door já está desabilitada e aberta.
As cutscenes e introdução à fase por parte da Alia não estão presentes.
Apenas o retrato de Solider Stonekong é visível, os outros 7 mostram apenas a silhueta. Entretanto, todos os nomes das fases e preview de imagens estão presentes.
Solider Stonekong não pode ser enfrentado. A demonstração acaba imediatamente após o diálogo com o personagem.




Recepção





A recepção não foi das mais calorosas, mas pelo menos o esforço da Capcom foi elogiado.

Mega Man X7 foi lançado no Japão alcançando a terceira posição no ranking de vendas. Já na segunda semana, o jogo havia vendido 71.739 cópias na região, e na semana seguinte somavam 89.775 cópias. De acordo com os relatórios de venda do site Media Create, Mega Man X7 havia vendido 111.778 cópias no final de 2003. Um pacote de relançamento do jogo incluindo os 6 "Rockman Complete Works" do PlayStation na embalagem foi lançado em 19 de Dezembro de 2003 como "Rockman Collection" no Japão.

Os críticos receberam Mega Man X7 com médias desastrosas. Enquanto o jogo atraiu alguns elogios pela possibilidade de se trocar o personagem no meio da fase e o sistema de resgate de Reploids, o consenso geral era que a intenção de misturar jogabilidade 2D e 3D foi bem intencionada mas mal executada.

O site UOL Jogos concluiu o seguinte sobre Mega Man X7: " Depois de tantas reclamações de que a série estava sem grandes novidades, a Capcom parece ter tentado surpreender o público - mas o exagero na revolução parece ter sido um tiro pela culatra. Fãs que fazem questão de saber mais sobre a trama da série não vão querer perder esse episódio... mas alguém em busca de um bom jogo de ação pode ficar decepcionado."



Imagens e Vídeos












Imagens retiradas dos links: http://www.ign.com/images/games/mega-man-x7-ps2-482308?page=4 e https://www.gamefaqs.com/ps2/561699-mega-man-x7/images





Gameplay da primeira fase do jogo pelo Canal ArcadeArchive




Tema de abertura "CODE CRUSH" pela cantora Rina Aiuchi legendado em inglês pelo Canal YET ANOTHER YOUTUBE CHANGE?




Fechamento "Lazy Mind" pelo cantor Showtaro Morikubo ao vivo e legendado em inglês pelo Canal morikuborulz.



Galeria de Capas




As boas vendas iniciais no Japão esconderam o fato não estar muito bom por algum tempo.




Nos Estados Unidos, o jogo acompanhava o selo de 15 anos de aniversário da série.



O jogo fez um sucesso relativo na Coreia do Sul, tanto que garantiu uma adaptação exclusiva para computadores ainda no mesmo mês.




A versão computador de Mega Man X7 não devia em nada a versão PlayStation 2 e ainda trazia vídeos em maior resolução.



Na Europa, o jogo chegou apenas em 2004 e trazia um estilo artistico diferente em sua capa que foi utilizada em todos os lançamentos da série naquela região.


Modelos Poligonais



Soldier Stonekong















Tornado Tonion






Splash Warfly






Flame Hyenard






Ride Boarski



Snipe Anteator



Wind Crowrang



Vanishing Gungaroo



Vanishing Gungarro com Ride Armor


Arte Conceitual



Mega Scorpio


















Gazelle











Launch Pod



Soldier Ant











Mole Bore



Red



The Professor



Colossus



Axl









Artwork




X





X



Glide Armor





Zero





Zero





Axl





Axl





Signas





Signas





Alia





Alia




Finalizando

&nbsp; 



A Capcom bem que tentou, mas a transição do 2D para o 3D não foi tão bem executada quando esperávamos. Pelo menos, este jogo não foi o último preto que falta no caixão da série.

E por hoje é só. Jogos como Mega Man X7 sempre me levam ao questionamento: certas franquias realmente precisam ganhar jogos em 3D para se manter atuais ou isso tudo é pressão pela utilização de recursos atuais que acabam não funcionando em todos os jogos? De uma maneira ou de outra, o plano tridimensional fez muito mal para a franquia mas a Capcom é uma empresa que não desiste fácil. Enquanto um time de desenvolvimento estava fazendo o RPG "Mega Man X: Command Mission" para PlayStation 2 e Gamecube, outro time foi escalado para produzir Mega Man X8 no PlayStation 2.

Não desistindo dos gráficos poligonais, a Capcom parece que ouviu bem os conselhos do Inafune e produziu Mega Man X8 com gráficos 3D, mas com jogabilidade 2D em sua grande maioria. Mas será que isso seria suficiente pra salvar a série? Isso é assunto para o nosso próximo post! Espero que vocês tenham curtido esse post e voltem na semana que vem para curtir mais um!

Sigam-me os bons! \o\~~~~~~