Dinâmicas Recreativas - Bloco 02
Autor: Ministério Catequético | Publicado: 2012-09-16T13:40:00-03:00





TELEFONE SEM FIO


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. grupo em círculo, sentado;




b. Diretor passa uma senha para um participante e este devera repassar
para o colega à sua direita. Em seguida, cria e passa uma mímica dessa
mensagem;


c. a pessoa ouve, e repete à outra, faz a mímica e assim por diante;


d. no final, cada um comenta o que recebeu. Posteriormente, cada um
comenta o que passou;


e. comentários.


Nota: pode-se repetir várias senhas diferentes, iniciando com pessoas
diferentes.


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PAPEL – UM OBJETO
INTERMEDIÁRIO


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1. MATERIAIS: papel sulfite.


2. INSTRUÇÕES:


a. cada pessoa recebe uma folha de sulfite (em branco);


b. o Diretor explica que cada um deverá expressar da forma que quiser,
como vê.... (ex.: relação chefe versus subordinado, liderança, autoritarismo,
papel profissional etc.), através do papel;


Nota: Há muitos recursos frente a papel (recortar, amassar, dobrar
etc.), mas é preferível que cada pessoa utilize seu potencial criativo, sem que
o Diretor precise dar ex.. 


c. cada um apresenta o seu “papel” frente ao grupo;


d. em seguida, o grupo se reúne para discutir e montar uma imagem
única a cerca da temática, utilizando-se dos papéis de cada um. No final, da um
título ao trabalho;


e. um dos integrantes explica o que foi feito;


f. comentários.


Nota: O Diretor pode acrescentar outros materiais, como cola, tesoura,
durex ou papéis de diferentes texturas. Pode-se adaptado como um jogo de
apresentação se a consigna for “como você se vê”.


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JOGOS DAS ATIVIDADES
COMPLEMENTARES


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1. MATERIAIS: não há.


2. INTRODUÇÕES: 


a. o Ego-Auxiliar, através de mímica, representa um papel. O grupo
tenta descobrir, para depois realizar a atividade complementar;


b. depois de algumas mímica, pode-se introduzir a verbalização, se as
pessoas “acertarem” o papel dramatizado. (ex.: uma cozinheira frente ao fogão:
alguém lava as louças outra arruma a mesa outra prepara bebidas etc.);


c. comentários. 


VARIAÇÃO: Para trabalhos com Orientação Vocacional, por ex., cada um
representa um Hobby, a fim de avaliar as características dos participantes. Em
um segundo momento, o Ego-Auxiliar cria um papel social e os próprios
participantes dão nome, sexo, idade, profissão etc., através dos contra-papéis,
ou seja, durante a dramatização.


Nota: Se adaptado, pode-se utilizar como um Jogo de Apresentação,
Personagens ou Inversão de Papéis. 


Embora necessite da construção de personagem do texto dramático, a
ênfase se da no pré-inversão, por isso não foi classificado num jogo para a 3ª
fase.


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APONTE O QUE OUVIU


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1. MATERIAIS: não há.


2. INTRODUÇÕES: 


a. grupo sentado, em círculo, voltado para dentro;


b. inicia com um participante que deve apontar para uma parte do
corpo, afirmando-se outra (ex.: aponta para a cabeça e diz que é um umbigo);


c. à pessoa a sua direita deverá apontar para a parte que ouviu
(umbigo) e diz outra parte ( por ex.: braço);


d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até completar
todas as pessoas;


e. após uma rodada completa, o participante que errar sai do jogo e colabora
como juiz.


VARIAÇÃO: Ao invés de sair quem errar, o Diretor apenas denuncia e
começa com o participante seguinte.


Pode-se também solicitar maior velocidade nas respostas.


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APITO OCULTO


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1. MATERIAIS: apito.


2. INSTRUÇÕES:


a. um dos participantes sai da sala enquanto as regras são dadas ao
grupo;


b. para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficará com o apito. Todos
podem “apitar”, inclusive a pessoa que fica com o mesmo, sem que o participante
que saiu da sala descubra. Devem movimentar-se para confundi-lo; 


c. para o participante fora da sala: Uma das pessoas do grupo detém um
apito. O objetivo é descobrir quem é. Para facilitar, em alguns momentos o
apito soará. Devem movimentar-se continuamente sem parar;


d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir, saí a pessoa
descoberta e prossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro participante;


e. Comentários.


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HIPINOSE COM AS MÃOS


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1. MATERIAIS: apito. 


2. INSTRUÇÕES:


a. O grupo divide-se em duplas; 


b. Cada dupla apoia mão com mão (D x D), de forma espalmada, sendo que
um comenda os movimentos e o outro acompanha como se estivesse hipnotizado;


c. Quem comanda pode criar quaisquer movimentos; quem acompanha deve
segui-lo, sem que as mãos se separem durante o jogo; 


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Nota: aquele que acompanha o comando deve apenas garantir que a mão
fique colada.


d. Após um determinado tempo, inverter os papéis, repetindo o
processo;


e. Trocar de duplas e prosseguir até o final;


f. Comentários sobre a experiência.


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N. A.: Embora este jogo envolva a inversão de papéis entre os
participantes foi classificado na 2ª fase, pois permite avaliar até que ponto o
participante tem a percepção de si mesmo antes de inverter o papel com o outro.


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HIPNOTISMO


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. em duplas, frente a frente; 


b. uma pessoa sobrepõe a mão a poucos centímetros da outra pessoa e
esta, como que hipnotizada, deverá seguir os movimentos, mantendo sempre a
mesma distância;


c. o que comanda deverá criar uma série de movimentos; 


d. o comando deve reproduzi-los com fidelidade ( como um reflexo de
espelho); 


e. após um determinado tempo, invertem-se os papéis;


f. trocar as duplas até que todos passem pela mesma experiência;


g. comentários sobre a experiência.


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TIC-TAC POF-POF


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1. MATÉRIAS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. grupo em circulo, em pé;


b. um participante (ou E-A / D) inicia o jogo criando um movimento
(ex.: bater palmas quatro vezes) e, em seguida, cria outro movimento (ex.: bate
a mão direita na perna direita, quatro vezes) e assim por diante;


c. a pessoa a sua direita reproduz os movimentos do “guia”, no mesmo
ritmo e cadência, repassando os a outro participante da sua direita, e assim
por diante;


d. todos falam a senha conjuntamente, repetindo sempre a sequência do
guia, ou seja: tic tic-tac, tic-tac, pof-pof... tic tic-tac, tic-tac, pof-pof
etc.;


e. após um tempo de aquecimento, aquele que errar sai do jogo. 


Exemplo de sequência de movimento:


· bater palmas, mão direita na perna direita, mão esquerda na perna
esquerda, mão esquerda no cotovelo direito, mão direita no cotovelo esquerdo,
pisar no chão com o pé direito etc.


NOTA: Este é o tipo de jogo que exige treino e uma boa coordenação
motora do Diretor (eu Ego - Auxiliar).


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O EMBRULHO


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1. MATERIAIS: música (gravador e fitas) , um objeto que represente a
“batata quente”( pedaço de espuma, isopor etc.), papéis de vários tipos e
tamanhos, fitas, cordas, fitinhas, jornal, durex, barbante, tesoura e fita
adesiva.


2. INSTRUÇÕES:


a. grupo em circulo, sentados. Inicialmente o diretor explica o jogo
da Batata Quente, isto é, ao som da música, todos deverão passa-la para o
colega da esquerda, por exemplo. Não podem “jogar”. Devem colocar na mão do
outro. Quando a música para, aquele que estiver com a “Batata” sai do jogo.
Repete algumas vezes no início, sem que ninguém saia, para o aquecimento do
grupo;


b. depois, o Diretor apresenta ao grupo vários materiais, que deverão
formar um embrulho. Ele inicia com uma folha de jornal, por exemplo formando
uma bola. A seguir, cada um fará um embrulho mostrando-o ao grupo;


c. no término dos “embrulhos”, o Diretor explica que recomeçará o
jogo, mas desta vez, em quanto a música parar, a pessoa que estiver com o
embrulho deverá abri-lo, retirando sempre a parte mais externa;


d. reinicia o jogo com a música, repetindo o mesmo processo até o
final;


e. aquele que desembrulhar por último será o “vencedor”;


f. comentários.


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LIMITE DE SI MESMO


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1. MATERIAIS: giz.


2. INSTRUÇÕES:


a. solicitar ao participante que formem uma fila, como se estivessem
num ponto de ônibus ou numa fila de banco fazendo de conta que não se conhecem;



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Nota: Normalmente existe uma distância física (limite), que varia de
pessoa para pessoa.


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b. mostra-se aos participantes o “espaço-limite” de cada um e o quanto
diferencia de pessoa para pessoa , através da Invenção de papéis. Desfaz-se a
fila;


c. em seguida, o Diretor solicita que um participante fique a sua
frente (aproximadamente 5 metros) e que use todos os sentidos para perceber a
aproximação do Diretor. Antes de sentir-se “invalido”, deve pedir para parar; 


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Nota: Demarcar com giz até onde o participante permite a aproximação.


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d. na sequência, pede-se que feche os olhos e o Diretor repete o mesmo
processo. Nesse caso, pode-se introduzir sons através de palmas, bater com os
pés etc.;


e. repetir o mesmo jogo para cada participante; 


f. comentários. 


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Nota: Normalmente, a distância modificar-se-á, ampliando-se, em função
do campo tenso gerado. O Diretor deve caminhar, vagarosamente, em direção ao
participante nas duas vezes, sem alterar o ritmo. Esse é um jogo dramático que
demonstra claramente a diferença entre campo tenso e campo relaxado, avaliando
a percepção e os limites de cada um.


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SENSIBILIZAÇÃO DE UM CEGO


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1. MATERIAIS: Venda para os olhos, sucata, algodão, cortiça, folha,
madeira, borracha, isopor etc.


2. INSTRUÇÕES:


a. em duplas. Um é cego (não pode ver) e outro deve “mostrar” objetos
fazendo com que o cego possa descobrir cada objeto e /ou material apresentado,
utilizando seus outros sentidos, da melhor forma possível (não há necessidade
de definir os objetos); 


b. após a experiência inverter os papéis;


c. pode-se trocar as duplas; 


d. comentar sobre a experiência de cada um.


CORRIDA EM CÂMERA LENTA


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. dispor o grupo em duas filas paralelas;


b. o Diretor dá um sinal para que os primeiros de cada fila apostem
uma corrida. Ao retornarem, tocam na mão do parceiro seguinte e este continuará
a corrida até que todos passem pelo processo;


c. vencerá aquele que chegar primeiro;


d. em seguida, a mesma corrida, modificando-se a consigna, ou seja, devem
correr em câmera lenta, sendo que o vencedor será aquele que chegar por último.


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Nota: Durante a corrida, não podem parar quando um estiver no chão, o
outro, automaticamente, deverá ser levantado.


O Diretor atua como juiz.


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DANÇA DE COSTAS


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1. MATERIAIS: música com marcação rítmica.


2. INSTRUÇÕES:


a. formam-se duplas, e estas juntam-se pelas costas;


b. com a introdução da música, cada dupla deverá dançar de acordo com
o ritmo, sendo que um deles comandará o movimento e o outro acompanhará;


c. após um determinado tempo, inverte-se o comando;


d. cada um deverá criar movimentos diferentes, da forma que quiser;


e. trocar as duplas e repetir o processo;


f. comentários.


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CABO DE GUERRA


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. cada participante deverá disputar um cabo de guerra com uma pessoa
imaginária à sua frente;


b. o Diretor fornecerá consignas para o papel da pessoa imaginária,
que deverá ser complementada pelo participante. Ex.: pessoa muito forte, fraca,
agressiva etc.;


c. formar duplas e repetir o procedimento. Após um determinado tempo,
aumentar o número de participantes (trios, quartetos etc) até formar dois
subgrupos distintos;


d. comentários. 


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JOGO DA MÍMICA (Telefone
sem fio)


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. pede-se que um participante fique na sala, enquanto todos se
retiram;


b. o Ego – Auxiliar faz uma mímica a essa pessoa, que deve observar
atentamente, pois seu objetivo é reproduzi-la à pessoa seguinte. Além disso,
deve tentar descobrir o que está sendo passado;


c. pode-se movimentar, desde que não atrapalhe quem está fazendo a
mímica, e sem verbalização;


d. as regras são dadas para cada participante que entra-se e repete o
processo até o último, que deverá fazer a mímica para o grupo;


e. comentários gerais sobre o que cada um recebeu e produziu e, no
final, o Ego – Auxiliar reproduzirá a mímica original para o grupo.


NOTA: O Ego – Auxiliar deverá estar treinando para a mímica, pois deve
repeti-la com precisão, no final do jogo (ex.: dar banho num elefante,
construção de uma parede, plantar hortaliças etc.).


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JOGO DE EQUILÍBRIO


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. em duplas, frente a frente;


b. devem juntar os pés (ponta com ponta) e dar as mãos (um segura no
pulso do outro);


c. devem afastar-se gradualmente, sem perder o equilíbrio ou cair;


d. procurar relaxar o corpo ao máximo, criando uma unidade de
equilíbrio. A partir daí, podem criar movimentos, mantendo-se unidos;


e. inverter os papéis com todos;


f. comentários. 


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JOGO DA CAIXINHA 


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1. MATERIAIS: uma caixinha de papelão com tampa (com um objeto ou não)



2. INSTRUÇÕES 


a. o Diretor explica que mostrará uma caixinha (um a um) e cada
participante deverá ver o que contém e “traduzir” através de mímica, para o
grupo;


b. repete-se o mesmo procedimento para cada pessoa;


c. comentários sobre a experiência.


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Nota: pode-se introduzir o material, de preferência abstrato. 


JOGO DAS CANETAS 


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1. MATERIAIS: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si),
uma mesinha. 


2. INSTRUÇÕES: 


a. o Diretor explica aos participantes que vai “escrever” números de
zero a dez com as cinco canetas sobre a mesinha. Compete ao grupo descobrir
como está sendo feito;


b. à média que cada um for descobrindo, comenta com o Diretor sem que
os demais ouçam, a fim de não “contaminar” o jogo, podendo colaborar indiretamente;


Nota: Distribuir as canetas sobre a mesinha utilizando-se quaisquer
formas (geométricas, assimétricas ou não), desde que não repetitivas. O segredo
estará nos dedos da mão, ou seja, é o número de dedos sobre a mesa (0 a 10) que
irá determinar. Ex.: Se o Diretor puser três dedos sobre a mesa, independente
da distribuição das canetas, o número será três. Esse é um jogo que deve ser
muito bem treinado pelo Diretor devendo estar em campo e relaxado, a fim de
obter resultados eficazes;


c. durante o jogo pode-se incluir “dicas” ao grupo (ex.: não é um jogo
de inteligência, não usa raciocínio, lógica ou pensamento; olhar o todo; o
Diretor faz parte deste todo etc.), levando-os a perceber o “segredo”;


d. comentário sobre a experiência, principalmente as emoções.


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Nota: Este jogo suscita sentimentos como raiva, ódio, impotência,
frustração, perda etc. e o Diretor deve ser hábil para o processamento desses
materiais. Embora pode ser classificado também como um jogo de Sensibilização,
recomenda-se sua aplicação somente em grupos que se encontram na Segunda ou
terceira fase da Matriz.


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PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTRO


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. em dupla, frente a frente;


b. senha: cada um vai perceber o outro da forma que quiser, mas sem
verbalização;


c. após um determinado tempo, pede-se que fiquem de costas (um para o
outro) e cada um vai descrever o que percebeu do outro;


d. em seguida, pede-se que se escreva a indumentária (vestimentas e
acessórios) do outro. Ao término, viram-se de frente e verificam o que
acertaram e o que não.


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Nota: É um jogo que permite avaliar, em nível de diagnose, qual o
nível de percepção de cada um e o que prevalece na psicodinâmica: perceber,
pensar ou sentir, nos comentários.


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ALFÂNDEGA 


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. o objetivo de todos é passar pela alfândega. O Diretor explica que
para isso, todos levarão “algo”, e é através disso que poderão passar ou não;


b. o grupo em círculo, sentados, iniciando pelo Diretor, em sentido
horário;


c. o grupo responderão sim ou não, de acordo com a percepção correta
da senha escolhida. Por ex.: se for determinado que só “passa” ao citar coisas
que comecem com a inicial do nome de cada um, compete os participantes
descobrirem a senha. Ex. de consignas: última letra do nome, objetos de couro,
peças do vestuário do colega à direita, uma peça feminina, derivados do leite
etc.;


d. os que descobrem, não revelam ao grupo, mas podem participar
ativamente, facilitando nas respostas, através de dicas;


e. término do jogo, quando todos descobre a senha;


f. comentários.


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Nota: É importante verificar se os participantes conhecem esse jogo,
evitando possíveis contaminações.


O Diretor, após um determinado tempo de jogo, deve facilitar as
respostas, procurando imprimir uma dinâmica ágil, visto que a produção de campo
tenso é comum.


Pode-se alterar o tema do jogo, mantendo-se as mesmas características:
Vou a Roma, posso?, Viagem à lua, cruzeiro marítimo etc.


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JOGO DA TESOURA


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1. MATERIAIS: uma tesoura.


2. INSTRUÇÕES:


a. os participantes ficam sentados em círculo, voltados para dentro;


b. mostra-se uma tesoura e explica-se que pode passa-la de três
formas: aberta, fechada ou cruzada, os participante da direita (e assim por
diante);


c. o Diretor dirá se a forma que está sendo passado é certo ou não;


d. o jogo prossegue até que todos descubram qual é a senha.


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Nota: Os participantes que descobrem não podem denunciar ao grupo,
devendo ajudar o Diretor.


Senha: O segredo esta no movimento das pernas, ou seja, se estiver
abertas, fechadas ou cruzadas, é a forma que a tesoura deve ser passada. 


N.B.: Pode-se utilizar de quaisquer objetos que possam reproduzir o
movimento da tesoura (ex.: canetas, palitos de churrasco etc.).


Obs.: Esse é um jogo muito conhecido e sua aplicação só é interessante
se a maioria dos participantes o desconhece.


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DIÁLOGO GEOMÉTRICO


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1. MATERIAIS: pranchas com desenhos geométricos, papel sulfite e
canetas.


2. INSTRUÇÕES:


a. o grupo elege uma pessoa que recebera uma prancha, onde deverá
ditar o que ela contem da melhor forma possível, sem repetir as instruções e
sem gesticular;


b. cada participante ouve o ditado e reproduz graficamente na folha de
sulfite, como entendeu. Não pode questionar nada;


c. no final, a pessoa escolhida mostra a prancha ao grupo, para
comparar o ditado.


d. Elege-se outra pessoa (com prancha diferente) e repete-se o mesmo
processo.


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Nota: Quem dita não pode repetir a instrução, mas pode complementá-la.


Não á respostas totalmente certa, pelo fato de depender da percepção e
comunicação do emissor e receptor. As pranchas podem ser feitas em grau
crescente de dificuldade, podendo incluir varias notas geométricas.


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JOGO DA BERLINDA


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES: 


a. o grupo elege um voluntário para sair da sala;


b. o grupo, o Diretor da a seguinte senha: “Vocês farão um círculo bem
fechado, utilizando-se o próprio corpo. A pessoa que saiu poderá entrar nesse
círculo. Veja o que vocês podem fazer”;


c. ao voluntário: “você pode entrar naquele grupo, da forma que
quiser”;


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Nota: O Diretor deve ter o cuidado para que o grupo não ouça a
instrução do voluntário e vice e versa, uma vez que a senha é pode entrar,
então necessariamente pode entrar. 


Deve-se verificar a conduta do grupo e da pessoa (agressividade,
intolerância, permissividade etc.). vale lembrar que os núcleos doentios de um
grupo podem se observados neste jogo (ameaça, peremptoriedade, onipotência,
problemas de comunicação etc.).


d. pode-se eleger outro voluntário e repetir o processo;


e. comentários.


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RÓTULO


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1. MATERIAIS: etiquetas adesivas e pincel atômico.


2. INSTRUÇÕES:


a. propor ao grupo a discussão de um tema (ex.: a educação dos dias de
hoje, Pena de morte: Sim ou Não?, a questão do poder nas relações humanas etc.)
em que, ao final, deverão apresentar uma ou mais soluções para o problema.
Terão 15 minutos para isso;


b. essa discussão, no entanto, será realizada de acordo com a consigna
que a pessoa levará na testa;


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Nota: As consignas deverão ser preparadas antes de iniciar o jogo,
preferencialmente com letras grandes para facilitar a leitura.


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c. consignas: concorde comigo, agrida-me, discorde de mim, desconfie
de mim ignore-me etc., ou: sou sensato, mentiroso, superficial, agressivo,
sensível etc.;


d. após o tempo estipulado, verificar se o grupo apresentou soluções
para o tema proposto;


e. comentários. Nessa etapa, verificar se todos sabem qual a sua
consigna.


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Nota: Geralmente, o grupo centraliza a atenção nas consignas,
esquecendo-se da proposta inicial. 


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BAZAR DE TROCAS


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. o Ego – Auxiliar ( o Diretor) montam um bazar (contexto dramático),
onde vende-se de tudo. Esses artigos não são vendidos. Só podem ser obtidos
mediante troca, isto é, o participante deve deixar coisas suas, de que queira
se livrar;


b. compete ao E-A ou D verificar que tipo de coisas são pedidas ou
deixadas;


c. comentários.


&nbsp;


Nota: O dono do bazar deve ser bem treinado, tornando-se incisivo e
objetivo, quando necessário.


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BAZAR DE EMOÇÕES 


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. iguais à do Bazar de trocas, sendo que o bazar é mágico, como segue
a senha.


“como você sabe, este é um bazar mágico. Vendo tudo o que se possa
imaginar, e até o que não se imagina. O que você gostaria de comprar?”


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Nota: O Ego – Auxiliar (ou Diretor) deve oferecer o maior número de
coisas, para Ter melhor efeito na investigação da psicodinâmica de cada
participante. “Como sabe, não aceito dinheiro. O que você pode me dar em
troca?”


O Ego – Auxiliar (ou Diretor) deve estar atento para pedir uma
quantidade de coisas, que julgar compatível do indivíduo. Se, por ex., for muito
racional, pede-se emoções etc.


b. Comentários sobre a experiência.


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N.B.: este jogo dramático oferece uma série de recursos e riquezas de
conteúdos, podendo produzir insights e oferecer dados insignificativos da
dinâmica individual e grupal, mas depende do desempenho adequado do dono do
bazar.


JOGO DO ESPELHO


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1. MATERIAIS: música com ritmos marcados.


2. INSTRUÇÕES:


a. em duplas, frente a frente;


b. um “comanda” os movimentos e outro reproduz com a maior facilidade
possível, como se estive-se frente a um espelho;


c. após determinado tempo, invertem-se os papéis;


d. O Diretor pode solicitar que altere as duplas permitindo que todos
invertam com todos;


e. Comentários.


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Nota: Neste jogo há a possibilidade de se averiguar a capacidade de
inversão de papéis entre outros participante, embora esteja classificado como
um jogo para a segunda fase da Matriz.


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JOGO DA CONFIANÇA


&nbsp;


1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. dois participantes, frente a frente, com uma distância física
adequada para inclusão de outra pessoa entre eles;


b. a pessoa a ser incluída deverá deixar o corpo retesado, sem dobrar
as pernas e mantendo os pés firmes no chão. A partir daí, poder-se-á “jogar”
para a frente e para trás, sendo que os dois deverão apoiá-lo com firmeza, sem
deixá-lo cair;


c. permitir que cada participante passe pela experiência;


d. comentários.


&nbsp;


Nota: É adequado aplicar este jogo somente em grupos que se encontra
na segunda fase e se dispõe a um contato maior entre os participantes, para se
trabalhar valores como confiança, responsabilidade e limites.


A aplicação indevida pode acarretar sentimentos como insegurança, medo
etc.


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DANÇA COM A BOLA 


&nbsp;


1. MATERIAIS: bola, musica com ritmos variados.


2. INSTRUÇÕES:


a. dividir os grupos em subgrupos de quatro a cinco elementos cada um;


b. os elementos de cada subgrupos, sentados em círculo e voltados para
dentro, receberão uma bola. Esta deverá ser movimentada de acordo com a música
e as consignas dadas pelo Diretor;


c. consignas: 


Sentados: com as mãos; com os pés; com os pés, mas sem deixar a bola
cair; com o pescoço ( entre o queixo e o tórax), embaixo do braço;


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Nota: Em alguns momentos, o Diretor podem solicitar que passem a bola
de olhos fechados.


&nbsp;


d. após a experiência, repetir o mesmo processo com todo o grupo,
podendo passar a bola alternando as pessoas, ou seja, o 1º entrega ao 3º, que
entrega ao 5º e assim por diante;


e. comentários.


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JOGO DOS ANIMAIS 


&nbsp;


1. MATERIAIS: papel e canetas.


2. INSTRUÇÕES:


a. cada pessoa escreve o nome de um animal, entrega ao Diretor e os
mistura e redistribui entre os integrantes do grupo;


b. cada um deverá adotar o comportamento (atitudes) ou a personalidade
do animal (impressão humanizada que cada pessoa tem);


c. o Diretor cria um espaço vivencial (contexto dramático). Ex.:
floresta com clareira, rio, cachoeiras etc.;


d. compete a cada participante descobrir o animal incorporado em cada
um, através da própria dramatização;


e. comentários.


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VARIAÇÃO: Pode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fêmea,
sendo que após a identificação cada um procura o seu parceiro.


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AUTO-MECÂNICA 


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1. MATERIAIS: cadeiras ou almofadas (igual ao número de
participantes), papéis com senhas (peças de carro).


2. INSTRUÇÕES:


a. o grupo em círculo, sentados em cadeiras ou almofadas. Ao iniciar o
jogo, retira-se uma cadeira;


b. entregar senhas com nome de peças de um carro compatível com o
número de participantes;


c. o Diretor vai relatar um passeio de carro durante o qual cita peças
do mesmo;


d. a primeira peça ( ao ser solicitada) entra no meio do círculo,
caminhando. As outras “peças” vão se juntando para formar o carro;


e. quando o Diretor disser: “fon-fon”, o carro deve “desmanchar-se” e
todos voltam para a oficina auto-mecânica, procurando uma cadeira para
sentar-se;


f. quem “sobrar” deve continuar o relato e assim por diante;


g. comentários.


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CRIAÇÃO versos DESTRUIÇÃO 


&nbsp;


1. MATERIAIS: almofadas de vários tamanhos ou material semelhante.


2. INSTRUÇÕES:


a. dividir em dois subgrupos (número igual de participantes): A e B;


b. subgrupo A: “o objetivo de vocês é construir uma pirâmide,
utilizando-se das almofadas que estão na sala. Vocês não poderão falar e nem
utilizar de violência ou agressão física”;


c. subgrupo B: “o objetivo de vocês é destruir tudo o que o outro
subgrupo fizer. Não podem verbalizar nada durante o jogo”;


&nbsp;


Nota: O Diretor deve dar as consignas aos subgrupos, separadamente,
evitando qualquer tipo de contaminação. 


&nbsp;


d. após um determinado tempo, parar o jogo e repetir as instruções aos
subgrupos, invertendo-se os papéis, ou seja, o subgrupo B construirá e o
subgrupo A destruirá. Devem seguir o mesmo procedimento anterior;


e. comentários.


&nbsp;


Nota: Neste jogo o Diretor deve estar atento para evitar situações que
envolvam a agressividade ou violência física, relembrando as regras e / ou
parando o jogo, se necessário. Convém solicitar a retirado de sapatos e
acessórios.


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VARIAÇÃO: Pode-se dividir o grupo em números desiguais (sete de um
lado e três, do outro, por ex.).


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GATO E RATO


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES: 


a. elege-se dois voluntários para ser o gato e o rato;


b. o grupo, em pé, forma um circulo fechado (mas não estático), onde
permanecerá o rato. Do lado de fora, o gato, que tem por objetivo caçar o rato;


c. o rato pode sair do círculo desde que se mantenha a sua volta; O
gato pode tentar entrar por baixo dos braços dos participantes, desde que estes
permitam;


d. o jogo termina quando o gato caça o rato;


e. inverter o s papéis (gato versos rato) e repetir o jogo;


f. repete-se a experiência com outros voluntários;


g. comentários.


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VARIAÇÃO: O grupo forma um corredor, sendo que o gato não pode entrar
no meio o rato tem toda a liberdade para se movimentar. Basta tocar no rato,
que este já será considerado capturado.


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JOGO DOS PAPÉIS
COMPLEMENTARES 


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1. MATERIAIS: papel e canetas.


2. INSTRUÇÕES:


a. o Diretor prepara previamente papeis que contenham o nome de um
papel profissional e / ou social e, em outros, ou seu complementar (ex. médico
versos paciente; policial versos ladrão; mãe versos filho; professor versos
alunos etc.), de modo que forme pares. Por ex.: um grupo de dez pessoas, deverá
Ter cinco papéis profissionais e cinco papéis complementares a estes;


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Nota: Deve-se averiguar antecipadamente seu grupo forma duplas
(números par). 


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b. distribui-se os papéis aos participantes, aleatoriamente;


c. através de mímica, cada participante deverá dramatizar o papel
sorteado;


d. em seguida, cada um deverá procurar seu papel complementar formando
duplas. Após uma breve discussão, cada dupla deverá criar uma cena que será
dramatizada e apresentada ao grupo;


e. se quiser, pode-se apresentar os papéis;


f. comentários.


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Nota: Este jogo dramático pode sem adaptado e / ou simplificado,
verificando-se em que fase da Matriz o grupo e / ou o indivíduo se encontra.


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JOGO DE MARIONETES


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1. MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES: 


a. em duplas, frente a frente;


b. escolhe-se aquele que comandará os movimentos, inicialmente. Este
deve conduzido o outro como uma marionete, ou seja, como se tivesse fios.


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Nota: O condutor deverá manter a mesma distância de suas mãos e as
partes do corpo da marionete durante todo o jogo;


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c. a pessoa que apresenta a marionete deverá realizar os movimentos
com a maior facilidade possível. Ex.: movimentar braços, pernas, caminhar,
sentar etc.;


d. após um determinado tempo, inverter os papéis;


e. trocam-se as duplas e repete-se o mesmo procedimento;


f. comentários.


O JULGAMENTO


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1 MATERIAIS: não há.


2. INSTRUÇÕES:


a. dividir o grupo em dois subgrupos, explicar sobre a ação dramática
em um tribunal. Um subgrupo representa os promotores, e o outro, os advogados
de defesa;


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Nota: Pode-se introduzir o Ego – Auxiliar para apresentar o papel do
juiz ou da ré.


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b. “estamos neste tribunal para julgarmos a ré, dona Maria, que na
noite de anteontem fio flagrada com quatro pacote de leite, um pote de
margarina e um vidro de champinhom em sua sacola, ao sair de um supermercado.
Ela ofereceu resistência à prisão. Esta sessão terá dez minutos. Pode começar”;


c. após o tempo estipulado, solicitam-se que invertam os papéis, ou
seja, os promotores tornam-se advogados de defesa ou vice e versa. Tempo dez
minutos;


d. comentários.


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Nota: Neste jogo, o objetivo não é sentença ou resolução do conflito.
Verifica-se características como: Percepção, comunicação, valores morais,
capacidade de se colocar no lugar do outro (inversão de papéis)., de cada
participante.


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