Análise Jogos: Especial Doom Parte 1 - Doom (1993)
Autor: Igor PhOeNiX_H | Publicado: 2011-04-07T02:15:00-03:00


Sentia falta de pedir desculpas aqui, mas vamos lá.

O post era pra ter saído no domingo e acabou saindo no meio da semana, eu sei. O caso é que Doom é um jogo bastante complexo de analisar e qualquer um que tenha jogado pode afirmar isso.

Entre outras palavras: 97% da população mundial.

Mas enfim, a ordem continua e como pretendo postar o post de meio de semana, ele na verdade sairá no fim (sexta) e domingo voltamos a ordem cronológica normal.

Por agora, enjoy.

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Garanto que alguns de vocês choraram compulsivamente após ver o título do post.

E é exatamente isso que farei, continue chorando de emoção.

Certamente que há uma grande diferença das gerações que os leitores da fuu life viveram...

...ou não. Já que não são muitos.

Enfim, vamos SUPOR que realmente haja essa diferença. Neste caso, há uma grande chance de um dos leitores ter vivido a época do atari, enquanto a coisa mais velha que o outro pegou foi no máximo o Dreamcast.

Quando um jogo consegue ser conhecido por esses dois carinhas de tal exemplo, mesmo com tal divergência de épocas, é a prova que ele é no mínimo histórico e tal nível de "historicoriedade" (eita porra) aumenta quando lembramos que o último jogo de sua franquia vai fazer longos 7 anos em 2011.

E este faz parte do especial também. Finalmente vocês irão entender porque eu falo tanto do maldito.

Mas por vez, foquemos no primeirozinho jogo da saga!


E1M1. Nostalgia 100%
A ID Software já estava entupindo o cu de dinheiro com o preço absurdo que cobravam em Wolfenstein 3d e mesmo assim vendia como água no deserto. Só que como qualquer coisa formada de seres humanos, eles queriam mais. Wolf 3d já foi uma grande evolução para a sua época e blá blá blá, já falei disso tudo no Especial Wolfenstein que não só analisou o primeiro da franquia como todos os mais importantes além dele. Não tenho a necessidade de repetir.

Apesar do grande trabalho feito pela ID no seu joguinho 3d mais conhecido até então, muitos diziam que aquilo era simples. Um desses exemplos é um ser chamado Ken Silverman, que na época vivia a época espinhosa e bullystica da vida (adolescência) e disse de forma curta e grossa:

"Esse jogo é tão simples que consigo fazer um melhor que esse... sozinho.".

Desafiou, hein, ID?

Eles não se importavam. Primeiro que fazer aquilo sozinho levaria um tempo e, como eu disse acima: Wolf 3d era mais do que suficiente para sustentar a cerveja e o boliche dos desenvolvedores.

Ao menos era assim que Silverman pensava.

Depois de alguns meses seu jogo sai. Ele era realmente melhor que Wolf 3d em vários aspectos (principalmente gráficos), mesmo com a temática relativamente infantil.

Saber programar e escrever ao mesmo tempo é pra poucos, por isso não o culpo.

A única intenção de Ken era provar o "eu falei, eu posso e eu farei", porque ele não tinha nenhum interesse financeiro naquilo que tinha criado. Já que ele continuou tão rico quanto qualquer adolescente na sua época era, tudo que ele podia fazer era dar risada da ID, dizendo coisas como: "Viu aí? Consegui fazer SOZINHO melhor do que vocês fizeram com UMA DEZENA de pessoas. Foda I am!".

No meio desse tempo, a Apogee já tinha feito algo melhor que o que Ken fez, lançando Rise of the Triad, outro joguinho que fez parte da minha vida e também terá seu post dedicado aqui algum dia, mas o jogo foi feito com um acordo com a própria ID que disponibilizou a engine completa para eles e modificaram, então também era "concorrente" de Silverman e este continuava rindo da sua façanha. Se achando o máximo.

Então 1 mês depois Doom é lançado.

1 tiro = explosão nuclear de barris.
Ken: FFFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUU-

Pois é. Fique aí achando que a ID tava só mantendo riqueza. Quem pensa grande não para!

Doom é como se fosse a resposta para "Perae, você achou Wolf 3d simples? Tudo bem então. Common, guys! Let's make something 'not simple'." como se fosse aquela velha brincadeira de "você acha que eu só consigo fazer isso?".

O game era PUTAQUEPARIUVELMENTE mais complexo que Wolfenstein 3d. Nada mais de locais com altura definida, Doom trazia lugares com alturas variadas. Nada mais de "dar voltinha pelos corredores pra chamar nazistas" e sim uma ação frenética matando seres literalmente demoníacos (enredo explicará tudo). Doom não era apenas mais complexo que Wolfenstein 3d, como chamou sua mãe de empada, seu pai de coxinha e comeu os dois.

O mais incrível não fica apenas por isso, mas sim que a relação de Doom e Wolfenstein 3d é como a mesma de Blood e Call of Duty: Black Ops. A diferença de idade do segundo exemplo é de 13 anos, enquanto a diferença do primeiro exemplo é de 1 infimo ano.

Entrarei em mais detalhes nas próximas linhas. Follow me.

Enredo
Que tal passar uns tempos no inferno paradisíaco?
"Inferno", "paradisiaco". Contradições...
Ao contrário do que se pensa, o enredo de Doom é bem complexo e criativo, ao menos para sua época.

Você é um marine, não tem nome, não sabe falar, apenas matar (também foi popularizado como "Doomguy") e, após desacatar ordens de seu superior, é enviado para ficar servindo um pouco pelas luas marcianas.

É bom deixar claro que as bases são tão tranquilas que conseguem ser mais monótonas que um jogo de xadrez... sem tempo pré-definido para jogar as peças.

E jogado por lesmas.

Sei lá, imagine qualquer coisa que seja extremamente monótono pra você, multiplique pela chance de morrer no espaço após ser solto de uma nave em movimento (consulte o Guia do Mochileiro das Galáxias se tiver quaisquer dúvidas) e você terá a quantidade de chatice que é servir em uma lua de Marte.

Nesse lugar está sendo feito uma maquininha de teletransporte, para facilitar a ida e vinda entre as 2 sedes que ficam nas 2 luas de Marte: Deimos e Phobos, só que algo dá errado... tremendamente errado...

Eu tenho só uma pistolinha e vejo muitos inimigos... tem algo errado...

Aliás, sejamos sinceros, que porra poderia dar certo quando eles querem criar um teletransporte se nem mesmo sabem o básico de uma máquina do tempo?

Já quando o marine está em Phobos, as máquinas ficam com mau-funcionamento e Deimos DESAPARECE do espaço. Simplesmente "poof" e pronto. Adios, lua.

Ou não tem "poof" nenhum, já que o som não se propaga no vácuo.

Por algum milagre, o marine sem nome é o único sobrevivente e é guiado para proteger o hangar enquanto não chegar a ajuda. Tal ajuda falha miseravelmente e acaba que o soldadozinho punido vai ter que se virar sozinho, dispondo apenas de uma simples pistola e a roupa do corpo.

O marine de Doom é quase tão foda quanto B.J., então ele deve ter pensado: "Finally some action!".

Fuck Yea!

Como o marine anda o tempo todo.
O primeiro episódio se passa ainda em Phobos. No fim o marine acaba sendo teletransportado para Deimos e esta parece estar ainda mais ferrada que sua lua irmã, daí o início do segundo episódio. Após matar todos os monstros demoníacos inconvenientes, Doomguy descobre que Deimos está flutuando sobre o inferno.

Sim, sobre o inferno, THE FUCKIN' HELL, DUDE!

O que uma pessoa normal faz é ficar em posição fetal, chorar por sua mamãezinha e rolar pelo chão sujo e cheio de enxofre de Deimos.

Mas o Marine não é uma pessoa normal... ele é FODAH (O "H" serve pra enfatizar o "FODA") e resolve DESCER para o inferno para DETONAR TODOS OS FILAS DA PUTA.

DOUBLE KILL! SUCK MY CHUCK NORRIS DICK!
Começo a ficar na dúvida de quem é mais fodástico: B.J. ou marine sem nome.

Não só ele detona todo o inferno como ele volta para a terra como prêmio de "consolação". Chegando lá, tudo está sendo destruído pelos demônios malígnos que escaparam. O Marine pouco se importa com isso, excetuando que mataram o coelhinho dele.

Mexeram com o cara errado, fellas! Ele fará de tudo para se vingar de vocês!

E é isso que ele faz em Doom 2, então não entrarei em maior número de detalhes.

Sei que contei toda a história de Doom e isso significa muitos spoilers, mas... TODO SER VIVO DA FACE DA TERRA MERECE SABER A HISTÓRIA DE DOOM! Ainda mais que ela pouco é contada no jogo e está presente quase na sua totalidade no manual.

E... é isso. Lets keep going...

Gráficos
Vejo uma almondega...
Como dito, repetido e enchido o saco no início do review, Doom apresenta uma das coisas mais incríveis graficamente falando. Não apenas há uma gigantesca evolução em relação ao seu "antecessor" (Wolfenstein 3d), como também está longe de ser pesado para os computadores de sua época.

É possível destacar a evolução em pequenos e grandes detalhes. Dos pequenos, há o fato que os gráficos estão bastante bonitos e agradáveis, além de que os cenários estão BEM mais variados e está mais fácil de reconhecer as coisas.

Sim, ainda não consigo identificar o que diabos é aquele Ammo Pack do Spear of Destiny.

Vejamos... uma caixa verde quebrada?
Ahn... não, acho que não.
Dá pra perceber também que Doom tem inimigos mais assustadores e não apenas filhas das putas como em Wolf 3d/SoD. Em Doom eles são assustadores E filhas das putas.

Isso é bom. Sua piedade ao matá-los será de um tamanho tão parecido quanto a do marine.

Dos grandes detalhes, os cenários são agora multiníveis. Lembra que no jogo do conto de fadas dos Nazis, ao jogar dávamos de cara com lugares como se fossem andares de um simples prédio? Alturas definidas e tal? Em Doom encontramos justamente o inverso, com alguns lugares altíssimos e outros um pouco mais... estreitos.

Infelizmente (ou felizmente) ainda não existia o damage por altura, então os próprios mappers se aproveitaram de tal coisa e colocaram lugares para ir que ficam escondidos. Propositalmente ou não.

O céu também não é apenas de uma cor e sim tem imagens bonitinhas... ou não, a depender do episódio em que você está.

Há efeitos de iluminação também e tem partes que ficam até meio que tenebrosas dessa forma.

É, eu sei que não há nada mais tenebroso que o inferno, mas o marine nos fez acostumar com nossos amiguinhos satânicos. O escuro parece ser maior problema que o próprio inferno em si.

As próprias armas também são bem mais detalhadas, tornando o reconhecimento um pouco mais fácil.

Não sei quanto a você, mas só fui descobrir que a arma 4 de Wolfenstein é uma metranca quando atirei pela primeira vez.

Ahh... bons tempos que a ID acertava nos gráficos E na leveza...

Pois é, Doom 3. Estou olhando pra você.

Diversão
Let's punch some Imps!
Doom não foi considerado um dos melhores jogos de todos os tempos apenas por ser bonito, não acha? Pois é, achou certo, buddy!

Pela sua ação frenética e jogabilidade fluente, além de estreiar o multiplayer online, damos de cara com um game que praticamente ensina que matar é divertido.

Ao menos assim pensaram aqueles garotos de Columbine.

Doom é mais um daqueles jogos que não importa quantas vezes repetimos aquelas mesmas fases, pois elas continuarão divertidas até sabe-se lá Deus quando.

Se ainda assim as fases não forem o suficiente, que tal vencê-las com um amigo então? Full coop for all!

Sério, o que essas empresas tem contra o "full coop"? É simplesmente a coisa mais foda que um multiplayer pode oferecer. Alonga um jogo de forma incrível.

Mas bem... resumindo de forma rápida esse aspecto: matar um zombie soldier ou um imp nunca deixará de ser divertido.

NEVER!

Replay
Cá estou eu na base de Phobos de novo... tudo bem, já sei o que fazer.
Na época que foi lançado, Wolfenstein 3d contava com uma leva de 60 mapinhas para serem jogados. Todos eles são ótimos, porém eram limitados, mesmo que em uma grande quantidade.

No Doom, a construção de mapas é BEM mais dificil e com isso temos disponíveis um pouco menos da metade (27) ou um pouco mais (36) considerando o Ultimate Doom que traz um episódio extra.

De certo que Doom provou que a diversão vista em Wolf 3d era infinitamente menor que a do seu game, mas tudo tem seu limite, não é mesmo? Era inevitável que em algum momento cansaríamos de matar o Cyberdemon pela centésima nona vez.

E para isso temos o multiplayer.

Sei que falarei tanto dele até a seção que realmente deveria falar, mas tal multiplayer é responsável por grande parte do sucesso de Doom.

Pelo fato do multi conter o full coop, o jogo se torna mais extenso, afinal, zerar com amigos sempre será melhor que zerar sozinho, mas isso não era o suficiente, até porque uma hora será bem chato zerar até mesmo com os amigos.

AHHH FUCK! CYBER FUCKIN' DEMON! HOLY SHIT!
Então eis que a ID pensou em lançar um modo chamado DEATHMATCH.

Deathmatch, literalmente traduzido para "Partida Mortal", era nada mais que um modo de jogo em que ao invés de todos correrem atrás de monstros satânicos musculosos, eles tem que matar uns aos outros. Simples assim. As únicas regras existentes ficam por conta da duração de cada partida e outras coisas extra "campo", porque no battlefield em si era permitido até xingar a mãe.

Não que eu esteja preocupado que um ser chamou minha mãe de "orifícios ambulantes de entretenimento público" quando um missil está indo em minha direção, mas é mais ou menos assim que funciona.

E o que isso tem a ver com o Replay? Simples: os jogos sempre serão diferentes e se sempre serão diferentes, a vida útil será muito maior do que deveria ser, consequentemente aumentando o replay. A ID provavelmente não sabia, mas criou a fórmula mágica de tornar algo quase que eterno.

A fase estava tão boa que eles acertavam até sem querer, mas que coisa.

Hoje isso pode parecer básico, tanto que adoro reclamar quando um jogo não tem multiplayer (leiam meus posts e poderão comprovar), mas na época de Doom foi quase como a invenção da roda e não estou exagerando.

Pois é, ID. Vocês hoje são muito famosos e definitivamente NÃO foi por trabalhos presentes.

...

Estou ficando chato, eu sei. Vamos continuar...

Jogabilidade
Morra, monstro rosa e chifrudo.
Bom, tudo está indo muito bem, o game era bastante inovador e complexo, então a jogabilidade também era muito boa, não é mesmo?

Er... bem...

Na verdade Doom tinha uma jogabilidade bastante simples. Tão simples que os fãs de Wolfenstein 3d / Spear of Destiny não teriam problema algum para se adaptar.

Se o leitor deste humilde post for new gamer provavelmente não acredite, mas naquela época era possível jogar utilizando apenas o teclado. Acho que isso deixa claro a simplicidade do controle.

Como o jogo era multi-níveis, quando um inimigo se localizasse na parte superior ou inferior do mapa, o tiro ia magicamente nele, como se o marine mirasse certeiramente. O problema (ou não) disso, era justamente que não importasse o angulo de altura, você sempre acertaria o tiro, bastando que o inimigo estivesse no meio ou próximo do meio de onde você está mirando.

Não sei se você já assistiu "Wanted" (O Procurado), mas lembra das balas do filme que davam curvas? Provavelmente tais balas foram baseadas nesse "autoaim" do Doom, porque não são raros os momentos em que um monstro abaixo de você consegue te morder (não importa se ele está algo como uns vinte metros abaixo, ele consegue te morder) e você consiga atirar nele normalmente sem ver nem sequer um pixel do maldito.

Mas há algo de bom nisso aí: é quase como se fosse uma preparação para futuras gerações para nós, gamers. A intenção não foi essa, mas a ID acertou de novo... sem querer.

Com metade dessa sorte eu teria já conquistado meu primeiro milhão.

Felizmente Doom é o jogo que mais tem ports da história (expliquei o que são ports nos 2 posts de Descent. Mais infos abaixo) e em todos eles foi adicionado mouse look, possibilidade de desativar o autoaim e até mesmo pulo e se abaixar. Tais adições tornaram mais agradável ainda a jogatina nos dias atuais, mas falo deles mais abaixo.

Keep walking.

Dificuldade
Yeah. I'm really fucked right now.
O acerto. Definitivamente O acerto de Doom.

O game conta com 5 dificuldades diferentes (a quinta, Nightmare, saiu apenas na versão Ultimate, mas adicionarei ela por aqui) e a primeira é tão fácil quanto respirar... tá, isso é bem uma pitada de humor negro da minha parte para quem não acha tão fácil assim, então vamos dizer... tão facil quanto andar... não, não era isso... tão fácil quanto viver... ah... bem... ENFIM, imagine algo que ache fácil e multiplique isso por quatro, é a facilidade da primeira dificuldade. A última é REALLY HARD, principalmente para aqueles que não tem a menor aproximação com First Persons Shooters.

Ou "Doom Clones".

Um pouco de curiosidades inúteis que não mudarão nada na sua vida: sabia que o termo FPS (First Person Shooter - Tiro em Primeira Pessoa) não era popular ainda na época de Doom e todos os FPS consecutivos a ele foram chamados simplesmente de "Doom clones", mesmo se nada tivessem a ver com Doom, apenas eram jogos de tiro em primeira pessoa? Apenas lá para o inicio do terceiro milênio que o termo "First Persons Shooters" se tornou mais popularizado. O gráficozinho abaixo indica número de postagens em um certo forum entre um tempo e é feito uma busca para saber qual dos termos (Doom Clone ou First Person Shooter) é mais utilizado.

Curioso e inútil.
Mas voltando de mais de uma das escapadas comuns que adoro dar nos posts, todas as dificuldades contam com uma grande quantia de monstros. O jogo diz "eu tenho uma engine foda" e "é tão foda que tenho que mostrar pra vocês o quanto ela é foda". "Humildade" é uma palavra que não existe no dicionário da ID.

Toda a quantidade de monstros satânicos deixa o jogo mais desafiante e este "desafiante" estará bem dividido entre fácil e dificil, a depender da dificuldade que você escolher.

Todos os inimigos também se aproveitam de sua vantagem numérica e te atacam em grupos desorganizados e suicidas, reconhecendo que em I.A. Doom não era tão bom assim...

Como se todos nós se importássemos com isso. Eu que resolvi dar uma de chato agora e relembrei desse detalhe.

Posso dizer que foi missão cumprida com total sucesso para a época em que estava. And that's it.

Diversidade
Doomguy não gosta do por do sol. Olha para a cara dele.
Hoje pode parecer algo nada especial e tal, mas Doom na época era fascinante não apenas por tudo dito acima, como também que trazia uma vasta gama de variações, sejam elas de mapas, cenários, armas, inimigos, modos multijogador...

Todos os mapenhas eram bem trabalhados, assim como a ID permanece até hoje.

Sim, incluo Doom 3 nisso. Se há uma coisa de boa nele é justamente o map design.

Os cenários eram variados porque você jogava de uma base em uma lua marciana até o inferno. Era quase como se você estivesse se "adaptando" junto com o personagem, se é que me entendem.

As armas são simplesmente épicas ou vai me dizer que não conhece a BFG-9000?

BFG FTW!
BFG até hoje não se sabe o significado da sigla, mas os players simplesmente apelidaram de "Big Fucking Gun".

Nome bem apropriado, pode-se dizer.

Dos inimigos, não veremos todos até chegarmos ao inferno, enquanto outros serão vistos em todas as ocasiões, porém em maior ou menor número no FUCKING HELL! Até então, em praticamente todos os jogos, nós viamos apenas uma "encheção de inimigos" para deixarem as fases mais dificeis. Os criadores de Doom mandaram a preguiça pro inferno (junto com o marine) e resolveram fazer inimigos apropriados e uma repetição, ausência ou presença teoricamente exagerada justificável.

Hoje parece algo obrigatório, mas naquela época era quase um EPIC WIN!

Doom é um EPIC WIN por si só. ME CONTROLEM OU EU ENTRAREI NO ZDAEMON DE NOVO!

VEGETAAA!! OLHA BEEEMM!!! UUOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOHHHHHHHHHHHHH!!!



...

...

...ufa... estou controlado... podemos continuar então?

Doom traz também o suporte a novas WADs. WAD é nada mais que a extensão do arquivo principal do jogo, em que está localizado tudo de fundamental dentro dele (mapas, texturas, inimigos, armas...). Não sei como a edição funciona na prática, mas como há MUUUUUUUUUUUUUUUUITAS opções de WAD disponíveis na internet, presumo que seja relativamente fácil fazer sua modificação.

Isso faz o mesmo que o Unreal Script em UT: torna o jogo quase que eterno. Jogos eternos para a vitória!

...

"Para a vitória" fica ridiculamente estranho. Deixemos "For the win" mesmo.

Bem, sobre o multiplayer não vou prolongar a toa, só desça um pouquinho a barra de rolagem.

Som
*BANG BANG* "Uoohhh"
Mas antes temos o som!

...sabia que tinha esquecido alguma coisa. Não me olhe assim.

A trilha sonora de Doom ainda é composta em midi e não podia ser feito muito sobre isso. Na época que Doom foi lançado, para comprar um simples drive de CD-ROM você teria que vender sua alma e os rins, então limitar o jogo a quem tivesse o drive, não seria a estratégia das mais inteligentes.

Felizmente as músicas são boas.

Digo, boas, BOAS, BOAS! Tá me entendendo, mano?

Heavy Fuckin Foda Metal fazia parte de praticamente todas as fases. Não apenas Heavy Metal como Heavy Metal DE QUALIDADE! Vencer o inferno com uma música da boa época de Metallica no fundo torna o ato mais orgásmico ainda.

Os efeitos sonoros não deixam por menos e são angustiantes. Você ouve os passos dos chefões!

Por muitas noites andei sonhando com os "KLANG, KLANG, KLANG, KLANG"s do Cyberdemon! Que puta pesadelo, mermão!

Enquanto um amigo meu teve sonhos eróticos com a "bundinha" do mesmo, mas não contarei quem foi...

...

...sei que você leu isso e agora está dando risada. Rá!

Os sons ainda eram bem diferenciados e de extrema qualidade para a época. Se tivesse uma placa de som (o que custava agora o fígado e o intestino grosso) dava pra assustar os vizinhos de madrugada.

Pena que só fui ter a minha primeira lá pra 1999. Que droga...

Multiplayer
Esta imagem reflete justamente o contrário que a categoria quer passar. Curioso...
Chegamos nele.

Mas o que deixa Doom tão histórico assim no quesito multiplayer? Por que eu fiz tanta questão de falar sobre ele acima?

Há uma razão bem simples para isso: o game que estou comentando não foi o primeiro a disponibilizar tal coisa, mas foi, de longe, o primeiro há torná-la famosa. Assim como o próprio Deathmatch já tinha outra origem, mas só começou a ser conhecido por culpa de Doom.

Entre outras palavras, vocês estão lendo sobre o primeiro responsável pela "mutação" dos games no quesito "jogar com o seu amigo, independente onde ele esteja".

É, eu me contradisse, já que afirmei que não era o primeiro e depois disse que era, mas Wolfenstein 3d também não era o primeiro First Person Shooter, mesmo não sendo? Então não vai ser no pé de Doom que vou pegar.

Até porque isso vai me levar diretamente ao inferno e comparado ao marine sou um completo pussy.

O TCP/IP só veio nascer em 1996, então a ID teve que fazer seus "armengues". Não cheguei a pegar a época em que tinha que literalmente ligar para a casa de um amigo só para jogar com ele, mas é algo parecido com isso que o game faz.

Felizmente Doom vale o rombo na conta telefônica e mais felizmente ainda que eu só fui descobrir isso quando já tinha uma internet a preço fixo.

O game conta com apenas com os modos Cooperative (full coop!) e Deathmatch. O suporte máximo de players é de infimos 4 jogadores, mas era amazing... just amazing...

Full coop, I miss you.

Ports
Modern Warfare 2 e Doom??? WOW!
Bom, definitivamente Doom merece uma seção apenas disso, não é?

Não sabe o que é um port? Vejam post do Descent I ou Descent II, os dois tem a mesma explicação. Have fun.

Os ports de Doom vão além de trazer apenas total compatibilidade com o Windows XP/Vista/7 e sim adicionam coisas. O limite de jogadores agora é de GIGAMENSOS 32, modos de jogo novos apareceram (Capture the Flag, Team Deathmatch, Survival, 1-on-1 e por aí vai...), alguns também trazem texturas adaptadas e gráficos bem bonitos em OpenGL... enfim, existem zilhares de recursos novos que não gastarei minha garganta (ou nesse caso os dedos) para falar sobre. Pesquise você mesmo! Segue uma lista de links dos que considero consideráveis:

Doomsday (texturas novas. New game) - http://dengine.net/
Doom Legacy (um dos primeiros que deram as caras. Merece destaque) - http://doomlegacy.sourceforge.net/
ZDaemon (ideal para quem quiser se viciar online) - http://www.zdaemon.org/
ZDoom (o único que consegui rodar uma conversão total de Wolfenstein 3d pra jogar online) - http://zdoom.org/News
Skulltag (também tem suporte online, mas o principal é o suporte opengl) - http://www.skulltag.com/

Existem outros zilhares de ports diferentes, mas todos eles trazem coisas que tais 5 ports acima também trazem, então não achei de grande necessidade falar sobre eles agora.

Pra outros consoles, definitivamente Doom é o jogo mais portado da história, seja oficialmente ou não.

Ele deu as caras no Playstation, Super Nintendo, 3do e mais outros consoles que não lembro no momento. É muito o que falar sobre isso e pretendo fazer um post do especial unicamente sobre eles, não se preocupe se você é dono de um desses consoles e ficou emputecido porque só falei da versão PC. Não se irrite.

Conclusão
Só por terem matado meu coelhinho eu pretendo matar TODOS VOCÊS, FILHOS DA PUTA SENHORA DEMÔNIO!
Doom marcou a vida de muita gente e não é pra menos. A ID Software poderia ter feito seu nome em Wolfenstein 3d e seguir como criadora de jogos meeiros depois que já teria sua graninha e fama em mãos, pra quê mais?

Pois é... não basta ser histórico uma vez, tem que ser pela segunda.

Doom é um daqueles jogos eternos, que todos os fãs dos FPS atuais DEVEM conhecer e respeitar. É o início de uma grande saga que não parece que perderá a força, seja a curto ou longo prazo.

Baixe o ZDaemon e vicie online até sair o cérebro pelo nariz! Recomendação mais agreste do que essa não existe.

Vamos todos aplaudir um dos melhores games da história!

Clap! Clap! Clap!
Vídeos

Simplesmente não encontrei Trailer e Doom de uma certa forma não tem intro. É New Game e "let's do it!". Então colocarei aqui apenas vídeos de gameplay:

Gameplay 1:


Gameplay 2 (Ultimate Doom Speedrun):


Gameplay 3 (Shareware Version):


Características positivas:
-Gráficos excepcionais e inovadores, além da engine leve.
-Ação frenética e divertida.
-Zerável diversas e mais diversas vezes.
-Dificuldades bem variadas provando que não é a quantidade de monstros que dificulta e sim como eles agem.
-Bastante diverso para um jogo de 93, tornando algo aceitável até mesmo para a atualidade.
-Trilha sonora emocionante e que combina com o "ambiente doomístico".
-Efeitos sonoros impactantes e de extrema qualidade para sua época.
-MULTIPLAYAARRR!!!
-A liberação do código-fonte permitiu várias boas atualizações que tornam possível o ato de jogá-lo hoje satisfatoriamente.
-Um dos clássicos eternos dos anos 90. Saudades...

Características negativas:
-Perae, Doom tem característica negativa? OK, vamos pensar... hummm... sei lá, jogabilidade não muito inovadora?


Doomguy poderia estar de olho em você, mas ele está olhando para a sua esquerda para se certificar que não vem mais monstros.
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Terminado!

Relaxem que esse especial vai abordar Doom II, Doom 3, os 2 Doom RPG para celular, todas as versões de console oficiais que saíram e, de quebra, um preview do Doom 4.

Torço bastante para a ID fazer um NEW EPIC. Será?

Doom é eterno. Merece seu especialzinho aqui no Fuu Life. Não concordam?

Bom povo, como dito acima, sexta teremos postagem e vai ser de Sucker Punch (Mundo Surreal).

Curiosidade: eu já analisei Doom em outro blog que é o do Jogos Antigos de Computador II. Você pode ver o review clicando aqui. Realmente fui totalmente injusto com o jogo e já admiti isso por lá mesmo.

Curiosidade número 2: dei nota de 9,2 pra jogabilidade, mais do que dei por aqui.

o/