Este game e muito louco!!!
Autor: World of Gaming | Publicado: 2012-04-30T17:01:00-07:00


I Am Alive

Sobreviva a escassez de recursos em uma cidade destruída

19/03/12 às 18:48 - Por  Makson Lima

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 É de conhecimento popular que verdadeiras maravilhas do entretenimento 
eletrônico moderno andam vindo não em mídia física, mas em formato 
digital para as diversas plataformas disponíveis no mercado. Temos jogos
 pensados para tal linguagem, como Limbo e Braid, remakes de clássicos como Earthworm Jim e TMNT, puzzles só para passar o tempo mesmo, como Peggle e Bejeweled e também porcarias irremediáveis que só estão lá porque não valem o preço da mídia que seriam impressas, como Amy.
 
 No meio dessa atribulada realidade, surge I Am Alive, 
jogo de sobrevivência da Ubisoft que foi anunciado em uma distante E3 
2008. E não foi qualquer anuncio, pois a queridinha dos fãs de Altaïr e 
Ezio, Jade Raymond, deu as caras para apresentá-lo. Vítima de um 
desenvolvimento conturbado, o jogo ficou no limbo por muito tempo até 
que veio a tona novamente, sendo anunciado para as plataformas virtuais 
da Sony e Microsoft. E, como todos sabemos, isso nunca é boa notícia.
 
 Trazendo uma proposta bastante batida – aquela do sujeito comum 
tentando sobreviver a um mundo pós-apocalíptico – I Am Alive se vendia 
com seu sistema de trazer o lado primitivo e instintivo do ser humano, 
onde cada bala de revólver contava e pessoas se matavam por uma garrafa 
d’água. Em cenários mais cinzentos e destruídos que os do primeiro Gears of War,
 as aventuras do pai de família Adam conseguiriam se sobressair em meio a
 avalanche de lançamentos de peso que vimos no mês de março?
 
 O Evento
 
 É fácil se empolgar, a princípio, com I Am Alive. Pelo menos para mim 
foi. O simples fato de termos como protagonista uma pessoa comum já é 
suficientemente interessante para que eu vá atrás de mais. Realidades 
devastadoras e um clima melancólico também me atraem, então me senti em 
casa logo nos primeiros minutos. A perspectiva por cima do ombro vinda 
de Resident Evil 4 ajudou muito, confesso.
 
 A trama se desenvolve na cidade de Haventon, que há um ano foi completamente dizimada por uma onda de terremotos que passou a ser conhecida como The Event.
 O objetivo do jogo é encontrar sua esposa e filha, além de manter-se 
vivo a todo custo em meio a essa realidade cruel e desesperada. Não fica
 claro onde Adam se encontrava ou o que fazia quando a catástrofe 
ocorreu, mas ele estava bem distante de sua família e fez todo o 
possível para alcançar sua cidade-natal, onde I Am Alive tem início. Em 
sua jornada, o jogador irá cruzar por uma série de sobreviventes, com 
condutas e naturezas variadas.
 
 Podemos basicamente dividir a jogabilidade em dois grandes focos: as 
escaladas e os confrontos. Temos exemplos disso tudo logo na primeira 
hora, quando Adam deve chegar até sua casa. Escalar é bem mais um 
exercício de controle de vitalidade do que precisão na hora do pulo, já 
que você nunca cairá para morte certa por descuido, apertando o botão 
fora de hora.
 
 
 
 Há no topo da tela barras de vitalidade (branca) e energia
 (vermelha). Ao escalar, você fará uso da branca, e ela acaba 
rapidamente. Então o que temos aqui é uma espécie de corrida contra o 
tempo, onde o jogador deve encontrar pontos específicos onde possa 
descansar para recuperar o fôlego, como naquele parapeito daquela 
janela, que parece estar firme.
 
 Uma análise da estrutura a ser escalada também se faz necessária, já 
que você dispõe de um limitado número de vidas, representadas por 
gravadoras digitais espalhadas pelo cenário. Quando se esgotam, você 
deve retornar do último checkpoint alcançado, ou seja, deve realizar uma
 grande série de feitos mais uma vez. O que é um tanto quanto 
frustrante, mesmo havendo meios de burlar esse falho sistema (como 
retornar seu último save quando só sobrar uma vida. Sacanagem, sim, mas é
 o que temos para hoje).
 
 Garrafas d’água, seringas de adrenalina, inaladores, refrigerantes e 
frutas enlatadas podem (e devem) ser utilizados parar alcançar aquele 
andar mais alto daquele arranha-céu prestes a desmoronar. Outro item 
importantíssimo na escalada são chapeletas que oferecem um descanso 
merecido ao destemido protagonista. Mas caso você não disponha de nada 
disso e tente chegar ao seu limite, um martelar de botão deve ser 
realizada. No entanto, o extremo de sua barra de vitalidade passa a 
diminuir rapidamente, e quando o círculo branco que circula o personagem
 nessas situações torna-se vermelho, é óbito certo.
 
 Posteriormente, um gancho no melhor estilo Grapple Beam de Samus
 fará parte de seu inventório, sendo utilizado para alcançar locais mais
 distantes. Como muitas coisas em I Am Alive, o gancho com corda foi mal
 utilizado e só será útil em poucos momentos do jogo, mesmo tendo uma 
física relativamente boa e funcionando relativamente bem.
 
 A excepcional trilha sonora faz seu papel em intensificar os momentos 
de tensão, então prepare-se para se desesperar quando sua vitalidade 
estiver por um fio e o parapeito da janela ainda estiver distante.Temos 
aqui algo que parece ter sido composto por Mark Snow em
 sua fase mais inspirada. Em muitos momentos convivemos com o silêncio, 
mas nas cenas mais enfáticas, a música está lá desempenhando seu papel 
engrandecedor.
 
 
 
 Uma vida por uma lata de sardinhas
 
 Por mais que os elementos de plataforma sejam funcionais e protagonizem
 os melhores momentos de toda a história – colocar fogos de artifício 
naquele arranha-céu prestes a tombar e durante terremotos foi intenso – 
as falhas de I Am Alive assombram todos aqueles que querem se divertir revirando escombros na cidade destruída.
 
 Quando não estiver escalando, Adam estará atrás dos escassos recursos 
primordiais para viver espalhados pela destruída e desolada cidade 
Haventon. Tenho problemas com brilho próprio de itens, pois além de 
induzirem suas buscas, tornam a exploração viciada e enfadonha. Pois 
tudo que pode ser pego em I Am Alive não só brilha como emite uma aura própria, bem parecido com as recompensas deixadas pelos ganados mortos de RE4.
 
 Carne de rato, comida enlatada e kits de primeiros-socorros são só 
alguns exemplos do que você encontrará atrás daquele destroço ou embaixo
 daquela parede. Em suas buscas, Adam terá que encarar tempestades de 
poeira que podem causar sua morte, forçando o herói a encontrar pontos 
altos em prédios para respirar ar mais limpo. No entanto, quase tudo que
 ainda é utilizável ou comestível (e aqui incluo munição para armas) tem
 dono. Os sobreviventes espalhados pelo jogo ou são pessoas necessitadas
 pedindo ajuda ou são membros de gangues que só querem espalhar o terror
 e subjugar os mais fracos. O jogador, inevitavelmente, terá de 
confrontar uma série de pessoas em situações variadas.
 
 Logo de início, Adam tem a sua disposição uma pistola sem balas e de 
pronto alerta ao fato de munição não vir sem punição (a rima foi por 
minha conta). Sujeitos que simplesmente defendem seus domínios, 
proferindo ameaças com uma arma em punho dividem espaço com grupos 
anarquistas que intimidam Adam logo na abordagem. Não há muita opção de 
resposta: você pode confrontá-los ou tentar fugir. E é na batalha que os
 problemas começam.
 
 Ameaçar pessoas desarmadas com sua pistola sem munição lhe concede a 
opção de ordenar que os inimigos se afastem. Nada além disso. Quando um machete
 faz parte de seu inventório, é aconselhado pelo próprio jogo (e 
naqueles quadros de tutoriais ridículos que infestam nosso mundo) 
esperar a aproximação dos intimidadores para executar um certeiro golpe 
no pescoço. Acertar um inimigo, seja com uma facada ou um tiro, sempre 
resultará em sua morte.
 
 Quando os grupos são grandes, a situação se complica e você deve sempre
 observar aqueles que estão armados. Derrubá-los primeiro faz com que as
 coisas se tornem mais fáceis e até mesmo que aqueles que sobrem se 
rendam. Um inimigo rendido e de joelhos não oferece ameaças, e você pode
 finalizá-lo com um caronhada na nuca. Isso também resultará na morte 
dele, por mais estranho que isso possa parecer.
 
 O problema disso tudo é a falta de variedade nas atitudes dos inimigos e
 no quão mecânico seus movimentos são. Por exemplo, quando um marginal 
está na mira e por algum motivo você resolve desviar a arma para outro 
lugar, ele virá correndo para sua direção, em um movimento meio 
robótico. Mire e ele parará. Desvie a mira e ele virá correndo. È bem 
por aí.
 
 Esfaquear um inimigo rendido desencadeia um martelar de botão que 
resultará na morte dele ou danos em você. Morrer é fácil e com pouco 
mais de um tiro Adam irá sucumbir. O sistema de recuperação de dano é, a
 meu ver, um dos pontos mais falhos do jogo. Em um sistema que tenta 
pregar a sobrevivência e a escassez de recursos, correr após levar uma 
bala e comer comida enlatada para recuperar-se é imbecil e só nos lembra
 que estamos jogando um jogo de videogame cheio de arcadismos que 
insistem em existir.
 
 
 
 Mas o maior problema de I Am Alive está mesmo em seu arco e flecha
 todo-poderoso, que simplesmente quebra todo sistema desenvolvido até 
então. No decorrer de toda a aventura, só encontrei duas flechas, mas 
isso não importa já que estas tornam-se praticamente infinitas. Explico:
 você pode reutilizar uma flecha depois do uso. É fácil criar um 
mecanismo tendo isso em mente. Os passos: 1) acerte logo de cara aquele 
com arma, 2) renda os demais e ordene-os irem para trás, 3) recupere a 
flecha no cadáver, 4) vide 1.
 
 Isso de nada muda quando nos deparamos com brutamontes que fazem uso de
 coletes a prova de balas. Chega a parecer piada, mas o sujeito caminha 
em sua direção dizendo “pode atirar, estou protegido”, enquanto sua 
cabeça está totalmente exposta. Aqueles que têm capacete, não apresentam
 proteções nas pernas e por aí vai. Entenda que não estou dizendo que 
isso torna o jogo fácil, mas sim pré-programado e passivo de ser 
decorado.
 
 A falta de opção nos embates atinge também outros âmbitos do jogo. 
Como, por exemplo, como lidar com pessoas em necessidade. O cara pede um
 tomate fresco e você só poderá resolver essa situação dando a ele um 
tomate fresco. São vinte pessoas que precisam de ajudam espalhadas pela 
cidade e ajudá-las ou não desencadeia um final diferente.
 
 Adam irá cruzar caminho com personagens interessantes, como a garota 
doente Mei e sua mãe, além do paraplégico Henry. O protagonista grava 
cenas-chave com sua câmera de mão, portanto as principais cutscenes são 
apresentadas através do pequeno visor. Curti a idéia, especialmente 
porque o desfecho remete diretamente a isso. Gostei bastante do final. 
Foi como o processo de arrancar casquinha de machucado: rápido, doloroso
 e que traz uma bizarra sensação de prazer.
 
 Mesmo tendo gráficos caprichados (mas com discrepância absurda entre 
texturas), um trilha sonora intensa, bons momentos de plataforma e 
cenários realmente bons (o teatro-bordel foi excepcional), I Am Alive 
peca nos seus fundamentos mais primordiais. Conclui o jogo com uma 
quantidade absurda de itens e munições, e esta, sem dúvida alguma, não 
foi a intenção dos desenvolvedores. Mais um jogo que tenta ser diferente
 ao criar novas linguagens e falha miseravelmente naquilo que poderia 
ser mais inovador. E, acredite, todos nós perdemos com isso.