Valdis Story – Sugestões para montar um RPG  - Parte 4
Autor: Isaac | Publicado: 2017-03-02T22:11:00-03:00

Fala meu povo!

Ta quase chegando no final, e hoje eu trago para vocês o Atirador a 3ª classe da Adaptação.




Classe Atirador



Descrição:&nbsp;O Atirador é a classe com maior velocidade, alcance e dano, porem
possui uma defesa baixa, ele pode ser classificado como o clássico Glass Cannon
(Canhão de Vidro), causando toneladas de dano, porem caso seus oponentes
consigam o atingir, não será necessário muito dano para elimina-lo.



Outra pequena desvantagem para ele é que suas armas possuem munição,
logo chegará um momento em que ele irá precisar recarregar suas armas antes de
atacar novamente. Recargas levam uma ação padrão para serem realizadas.



-&nbsp;Armas características:



Pistola:&nbsp;é arma mais básica de um Atirador, ela possui o menor dano, porem
possui alcance médio, carrega até 6 balas e pode ser carregada juntamente as
demais armas que ele possui.



Shotgun:&nbsp;possui dano alto, um alcance médio, dano crítico mais elevado que
as demais armas, e pode carregar até 4 balas.



Canhão:&nbsp;possui o segundo maior dano base e alcance, é capaz de causar dano
em área e carrega até 2 munições.



Rifle:&nbsp;é a arma com o maior alcance e dano base, dano penetrante, e
possui uma taxa de crítico razoável, carrega apenas 1 bala.



Faca:&nbsp;A única arma que combate corpo a corpo que o Atirador utiliza, ela
serve principalmente para que ele se defenda quando necessário se suas armas
estiverem sem munição.

Ela possui um dano baixo, porem possui a maior taxa de crítico e seu
dano crítico aumenta drasticamente quando atinge um inimigo por trás. 



-&nbsp;Atributos Chave:&nbsp;Agilidade e Carisma



Talentos de Pistoleiro (Proficiência física):



Tier 1



Munição Pesada:

Aumenta o dano crítico dos Tiros em 1,5% por ponto de agilidade.

No Alvo:

A última bala de cada arma causa +15% de dano.

Mirar:

Não se mover aumenta a taxa de crítico para 15-20.



Tier 2



Tiro Penetrante: (deve possuir&nbsp;Munição Pesada)

Tiros de pistola passam a ter 50% de chance de ignorar a armadura do
alvo.

Arrasador: (deve possuir&nbsp;Munição Pesada e No Alvo)

Aumenta o dano da Shotgun, Rifle e Canhão em +20%.

Estilhaços: (deve possuir&nbsp;No Alvo)

Ao causar um dano crítico com uma arma de fogo terá 25% de chance de
causar um dano em área e fazer o inimigo sangrar. (a área do canhão aumenta)

Munição Extra: (deve possuir&nbsp;No Alvo&nbsp;e&nbsp;Mirar)

A capacidade de munição de todas as armas aumenta em +2.

Recarga Rápida: (deve possuir&nbsp;Mirar)

Recargas da pistola passam a ser realizadas com uma ação simples.



Tier 3



Cobertura magica: (deve possuir&nbsp;Tiro Penetrante)

Disparos da pistola poderão causar o efeito de uma essência mágica.

Caçador de Cabeças: (deve possuir&nbsp;Arrasador&nbsp;e&nbsp;Estilhaços)

Matar um oponente com um Crítico recupera 25% de Hp.

Lâmina Oculta: (deve possuir&nbsp;Estilhaços&nbsp;e&nbsp;Munição
Extra)

Enquanto estiver equipado com uma Faca ao esquivar de um oponente poderá
realizar um contra ataque.

Gatilho Rápido: (deve possuir&nbsp;Recarga Rápida)

O personagem pode gastar uma ação completa para descarregar sua pistola
sobre um oponente, com apenas um teste. Esta ação só pode ser realizada uma vez
a cada 2 rodadas.



Tier 4



Sniper: (deve possuir&nbsp;Cobertura
Magica&nbsp;e&nbsp;Caçador
de Cabeças)

Aumenta o dano causado pelo Rifle em +5% para cada quadro de distância
entre o Atirador e seu alvo. Acima de 10 quadros o dano crítico aumenta em
+50%.

Canhoneiro:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Caçador de Cabeças&nbsp;e&nbsp;Lâmina
Oculta)

Dano do Canhão é aumentado de acordo com a porcentagem de vida perdida.

Mercenário:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Lâmina Oculta&nbsp;e&nbsp;Gatilho
Rápido)

O dano da Shotgun é aumentado em +20% de acordo com a quantidade de
oponentes eliminados. Reinicia a cada combate.



Talentos de Sentinela (Defesa):



Tier 1



Resistência:

Aumenta a Classe de Armadura em +10%.

Habilidade:

O personagem pode reajustar até 3 quadros após atacar.

Vontade de Ferro:

Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.



Tier 2



Desarmar: (deve possuir&nbsp;Resistência)

Após evadir de um ataque o Atirador pode disparar contra a arma de seu
oponente para desarma-lo.

Posicionar-se: (deve possuir&nbsp;Resistência&nbsp;e&nbsp;Habilidade)

Posicionar-se em um terreno mais elevado em relação a seu oponente ou
flanqueá-lo concede um bônus de +10 de Classe de Armadura em relação a aquele
inimigo.

Evadir: (deve possuir&nbsp;Habilidade)

O personagem pode gastar sua ação de movimento do próximo turno para
aumentar sua Classe de Armadura e Reflexos em + 20%.

Refração: (deve possuir&nbsp;Habilidade&nbsp;e&nbsp;Vontade de
Ferro)

Ao ser atingido por uma magia existe a chance de 10% de ignorar 50% do
dano magico recebido. A chance aumenta com Carisma.

Alma Exaltada: (deve possuir&nbsp;Vontade de Ferro)

Evadir de uma habilidade magica dobra a recuperação de mana por 3 turnos.



Tier 3



Atentar-se: (deve possuir&nbsp;Desarmar)

Desarmar um oponente com sucesso aumenta em +20% evasão por dois turnos.

Montar Guarda: (deve possuir&nbsp;Posicionar-se e&nbsp;Evadir)

Não utilizar a ação de movimento aumenta em +10% a Classe de Armadura e
o Reflexo por turno (máx. +100%), realizar um movimento reinicia o bônus.

Armadura Espiritual: (deve possuir&nbsp;Evadir&nbsp;e&nbsp;Refração)

Aumenta a resistência contra magias Angelicais/Demoníacas de acordo com
os pontos de tendência do personagem.

Nulificar: (deve possuir&nbsp;Alma
Exaltada)

Ser bem sucedido em um teste de reflexo contra magias anula 100% dos
efeitos da mesma sobre o personagem.



Tier 4



Justiceiro: (deve possuir&nbsp;Atentar-se&nbsp;e&nbsp;Montar
Guarda)

Montar Guarda passa também a aumentar +10% de dano por turno (máx.
100%).

Especialista: (deve possuir&nbsp;Montar Guarda&nbsp;e&nbsp;Armadura
Espiritual)

Atingir um oponente, aumenta em +20% todas as habilidades e atributos
defensivos por 1 turno.

Inquisidor: (deve possuir&nbsp;Armadura Espiritual&nbsp;e&nbsp;Nulificar)

Alma Exaltada passa também a recuperar instantaneamente 20% de Mp ao
evadir de uma magia.



Talentos de Peregrino (Proficiência em Magia):



Tier 1



Luz Interior:

Aumenta o dano de magias Angelicais em +10%. (+5 de afinidade com a Luz)


Vinculo Arcano:

Aumenta o máximo de Mp em 5% e dobra a regeneração de mana.

Sombra Ocultas

Aumenta o dano de magias Demoníacas em +10%. (+5 de afinidade com
Trevas)



Tier 2



Querubim: (deve possuir&nbsp;Luz Interior)

Ao utilizar uma magia Angelical, convoca um pequeno ajudante angelical
que poderá utilizar magias da mesma essência que foi utilizada para invoca-lo.

O Querubim ficará ativo até que um inimigo o elimine ou que seu
conjurador o libere, até que isso aconteça o mesmo poderá prestar qualquer tipo
de auxilio em combate. Apenas um Querubim pode permanecer em combate (+5 de
afinidade com a Luz)

Arsenal Angelical:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Luz Interior&nbsp;e&nbsp;Sabedoria)

Ao custo de Mp, é possível imbuir as balas com magias angelical. Balas
sobre este efeito poderão ignorar parte da armadura do alvo e caso eliminem o
oponente, irão restituir o Mp gasto. (+5 de afinidade com a Luz)

Munição Arcana:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Sabedoria)

Permite gastar 1 ponto de Mp para criar balas que causam dano mágico, as
balas magicas só podem ser criadas se houverem espaços vazios na reserva de
munição da arma.

Arsenal Demoníaco:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Sabedoria&nbsp;e&nbsp;Sombra
Oculta)

Ao custo de Mp, é possível imbuir as balas com magias demoníaca. Balas
sobre este efeito terão maior taxa de crítico e ao eliminarem um oponente irão
restaurar uma quantia de Hp. (+5 de afinidade com Trevas)

Diabrete:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Sombra Oculta)

Ao utilizar uma magia Demoníaca, convoca um pequeno ajudante Infernal
que poderá utilizar magias da mesma essência que foi utilizada para invoca-lo.

O Diabrete ficará ativo até que um inimigo o elimine ou que seu
conjurador o libere, até que isso aconteça o mesmo poderá prestar qualquer tipo
de auxilio em combate. Apenas um Diabrete pode permanecer em combate. (+5 de
afinidade com Trevas)



Tier 3



Auxilio dos Céus:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Querubim)

Permanecer próximo ao Querubim (distancia de até 3 quadros) aumenta em +25% a classe de Armadura do Atirador e aumenta em +20% o dano causado pelo Querubim.
(+5 de afinidade com a Luz)

Sobrecarga: (deve possuir&nbsp;Arsenal Angelical&nbsp;e&nbsp;Munição
Arcana)

Balas Arcanas sobre efeito de essências Angelicais podem causar
condições de Status e tem dano Crítico elevado de acordo com a quantidade de
mana investida na bala. (+5 de afinidade com a Luz)

Drinque Sangrento: (deve possuir&nbsp;Munição Arcana&nbsp;e&nbsp;Arsenal
Demoníaco)

Todas as magias demoníacas e danos causados pelo Diabrete passam a
recuperar 5% do Hp total do Atirador e do Diabrete. (+5 de afinidade com
Trevas)

Vinculo Sombrio:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Diabrete)

Enquanto o Atirador estiver próximo ao Diabrete (distancia de até 3
quadros), irá receber +15% de penetração de Armadura/Resistência e aumenta a
taxa de crítico do Diabrete. (+5 de afinidade com Trevas)



Tier 4



Iluminado:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Auxilio dos Céus&nbsp;e&nbsp;Sobrecarga)

Querubim passa a poder utilizar habilidades de qualquer essência
angelical que o Atirador possua.

Enquanto o Querubim permanecer próximo ao Atirador, o Atirador receberá
um bônus de +15% na Chance de Crítico e em Reflexos. (+10 de afinidade com a
Luz)

Artífice: (deve possuir&nbsp;Sobrecarga&nbsp;e&nbsp;Drinque
Sangrento)

As Magias utilizadas pelo Atirador ganharão um efeito extra de acordo
com a arma utilizada para dispara-las.

&nbsp;- Pistolas: permite dispara duas magias.

&nbsp;- Shotgun: aumenta a chance de Crítico da magia 

&nbsp;- Canhão: aumenta o dano Crítico da magia

&nbsp;- Rifle: aumenta a penetração magica da magia.

&nbsp;- Faca: pode ser imbuída com magia para causar dano elemental.

Diablo: (deve possuir&nbsp;Drinque Sangrento&nbsp;e&nbsp;Vinculo
Sombrio)

Diabrete passa a poder utilizar habilidades de qualquer essência
demoníaca que o Atirador possua.

Enquanto o Diabrete permanecer próximo ao Atirador, o Atirador receberá
um bônus de +20% no Dano e +100% em Dano Crítico. (+10 de afinidade com Trevas)