Tecnologia: A Realidade Virtual e as mídias de informação
Autor: Saulo Valley | Publicado: 2017-03-09T10:53:00-03:00


Com o retorno da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada, o que pode mudar no seu mundo digital? - CONTINUE LENDO:




Por Saulo Valley - O Observador do Mundo - Rio de Janeiro, 09 de Março de 2017

Atualizado em 14/03/2017



Ames developed (Pop Optics) goggles now at Dulles Annex of Natl. Air and Space Museum/Smithsonian Inst.
Domínio Público - &nbsp;Fonte: gimp-savvy.com&nbsp;

Em comparação com as barreiras enfrentadas nos anos 50 e 60, a tecnologia da Realidade Virtual evoluiu muito. Mas em vista da urgente expectativa do público consumidor de tecnologias digitais, os avanços estão muito lentos.

A maioria dos games em VR oferecem gráficos infinitamente inferiores, comparando aos gráficos em tela plana, em função do elevado grau de consumo em processamento. No caso do meu Galaxy Note 4, por exemplo esquenta demais, durante o uso de jogos em 360. Por outro lado os vídeos em 360 ganham em resultado em muitas vezes.

Outra observação que faço neste aspecto é que o custo final realmente está caindo de modo veloz, e entendo que a tecnologia de imersão deve ser criada de modo moderado, visando a saúde do consumidor:

Você não pode colocar tantos objetos atrás da cabeça do usuário com curtos intervalos. Deve ter um limite já que com a realidade virtual, o usuário imerso ainda não se utiliza de todos os seus sentidos. Por esta razão ficar imergido à procura frenética por conteúdo espalhado por todos os lados acaba se tornando uma verdadeira academia mental e sensorial. É isto que provoca cansaço mental e até náuseas, em meus testes.

Outra observação que faço é que não se pode sobrecarregar o pescoço com excessivos movimentos de cabeça. Na maioria dos casos as pessoas acabam imponto ao pescoço um ritmo de movimento de busca de imagens, como se fosse a própria córnea.. Então a sensação de desconforto, de náuseas e dores no pescoço são aumentadas.

De acordo com o Professor António Filipe Teixeira Macedo, docente do Departamento de Física/Optometria da Escola de Ciências da Universidade do Minho, em Braga, Portugal, em busca de informação o olho chega a fazer de 1 ou 2  movimentos rápidos à cada segundo. Esta atividade é chamada de "Saccade".

Agora imagine toda a cabeça girando em busca de informação em quantidades ainda maiores de movimentos por segundo?

À cada avanço a colaboração de criadores, desenvolvedores, financiadores e testadores, vem sendo cada vez mais importante. Por esta razão o crescimento desta tecnologia, bastante pertinente ao futuro das comunicações interpessoais e até mesmo nas redes sociais do futuro, deverá ser a base de tudo o que entendemos hoje como tecnologia da informação.

Viajando na previsão do futuro do VR:

Imagine que num futuro qualquer, todas as selfies poderão ser tiradas em 360º, ou que filmes e canais de TV sejam exclusivamente em 360º e que você vai precisar não de um óculos 3D mas de um óculos VR para assistir ou interagir com os conteúdos oferecidos.

Da mesma forma que uma viatura policial e as câmeras de segurança pública instaladas nos postes públicos deverão registrar tudo em 360º e ainda se utilizar do recurso de reconhecimento facial.





Imagine que num futuro próximo você poderá caminhar pelas ruas usando um óculos VR que filmará em 360º em tempo real e no display você ainda contará com os recursos do "Google Street View", servindo como computador de bordo ao vivo, fornecendo dados do ambiente ao seu redor, previsão do tempo, trânsito, distância percorrida em passos, atividade física do dia e seus dados vitais, além de localização precisa.

Se você é jornalista e quer se aprofundar no assunto, inscreva-se neste {Link} oferecido pelo Instituto Knight Center da Universidade de Austin no Texas

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