BRINCADEIRAS PARA AS CRIANÇAS - AR LIVRE 2
Autor: Gospel Infantil | Publicado: 2015-01-13T15:22:00-08:00


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Brincadeiras 2 - Ar Livre


51) BAMBOLÊ DE GUERRAJogam 
uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de 
costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, 
cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e
 fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra 
dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, 
vence.52) TRÊS TRÊS PASSARÁSPrimeiro temos que escolher dois
 participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que
 o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os 
demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a 
ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla 
canta: "Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom 
barqueiro, dê licença pra eu passar". Quando quase todos já tiverem 
passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do 
último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: - Você quer
 pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa
 a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais 
gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.53) PASSA BOLAOs
 jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a
 bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem 
ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no 
"fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, 
da onde sairá o campeão.54) ESTÁTUAOs jogadores formam uma 
roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu 
sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, 
saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor 
posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se 
mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.55) SOMBRAÉ
 uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma 
atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os 
participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão 
entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e 
movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.56) GELINHOÉ
 um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as 
pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por 
debaixo de suas pernas três vezes.57) GARRAFÃODesenhe no 
chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma
 pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em volta do 
garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros 
jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem 
entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai 
levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.58) ALTURINHAÉ um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.59) BOCA DE FORNOBrincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim:MESTRE: "Boca de forno"DEMAIS: "Forno é"MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?"DEMAIS: "Vamos"MESTRE: "E se não fizer?"DEMAIS: "Leva bolo"Aí,
 o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, 
será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante...60) BANHO DE CHUVAImplica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.61) BOBINHOÉ
 uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o 
outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem 
chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com
 os pés ou com as mãos.62) PASSA PRENDAOs participantes 
formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda
 (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a 
fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O 
participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está
 escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda 
até a brincadeira se desgastar.63) COBRINHADois 
participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer 
movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão 
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. 
Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por
 aí vai até chegarmos a um campeão.64) GALINHA GORDAÉ como 
se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os 
participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O 
mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por
 cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre 
deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola 
cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.65) PEIXINHOSOs
 participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar: "É do Tango, 
tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança), morena na
 lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e 
fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, 
menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre 
canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo 
do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o 
mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem 
ficar dentro da roda é o lixeiro, Então, todos gritam: "lixeiro, 
lixeiro, lixeiro..."66) MORTO E VIVOOs participantes ficam 
um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", 
todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo", todos devem se 
levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar, sai da 
brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o
 novo mestre.67) DENTRO E FORAIdêntico ao morto vivo, mas ao
 invés de... MORTO &gt; Agachado / VIVO &gt; Em pé. É assim: DENTRO &gt;
 Dentro do círculo / FORA &gt; Fora do círculo.68) PEGA-AJUDAPega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.69) TÚNELJogam
 duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um
 túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas 
abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada 
fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o 
último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se 
distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha
 de chegada primeiro.70) MACACO CEGODuas equipes participam.
 Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande 
retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus 
olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem
 pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. 
Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse 
tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.71) PULA-SELAÉ
 um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os 
demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que 
pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira 
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já 
não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a
 ficar de quatro na próxima vez.72) PÉ COM PÉCorrida de 
duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na 
ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). 
Ganha quem chegar primeiro.73) GATO E RATOOs jogadores 
estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador 
(gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve 
fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a 
cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem
 era o rato agora se senta.74) CONTRÁRIOOs participantes 
ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como 
andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se
 pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer 
exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até 
sobrar um único campeão.75) TOCADesenha-se várias tocas 
(círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a 
menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as 
tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão 
rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem
 soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é 
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.76) TOCA COOPERATIVAO
 segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a
 cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em
 uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste 
jogo não há vencedores.77) CARICAJogo de duplas. Em um 
espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do
 outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel 
amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica 
dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou
 seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica 
sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem 
atingir o último círculo primeiro.78) BOLA NA PAREDEJogo de 
duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso,
 o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não 
consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um 
novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.79) BATE E CORREOs
 participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao 
sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, 
devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu 
encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar
 ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se 
conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro.
 No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até 
outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.80) TRENZINHOO
 mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música 
"Se você está contente faça isto..." durante a viagem do trem. A função 
do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Dependendo
 do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.81) MINHOCAÉ uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.82) PULAR CORDAA
 corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando 
apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias 
pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para 
essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e 
executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de 
diversas versões diferentes. Crie!83) PIQUE-LATAO 
perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí 
ele sai procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o
 pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e 
chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o 
escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro 
que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o
 último escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". Aí, o 
mesmo pegador volta a procurar.84) PULINHOÉ um congelado, 
mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só 
poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três 
vezes.85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTAAlguns idiotas são 
escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. Depois, os demais 
participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. O mais 
besta ganha um prêmio.86) JOÃO BOBOForma-se uma roda de 
pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma 
pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar 
com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o 
participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira 
que confie nos outros participantes. Estes, porém, devem com as palmas 
das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai
 estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O 
movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao 
centro.87) PENSA RÁPIDOOs participantes formam uma roda. 
Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a
 bola pra ele. Se ele não conseguir pegar a bola, ele é eliminado. Se 
conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à 
brincadeira, da onde sairá um vencedor.88) MÃE DA RUAOs 
participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de 
um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os dois 
pés, mas estará longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem
 pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os 
outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.89) FUZILADOUm
 participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os 
demais se escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e 
fuzilar os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for 
achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem sido fuzilados, o
 que fuzilou faz o procedimento inicial.90) PARALISADOÉ um 
congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a 
vítima não pode movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai da
 brincadeira quem já estiver totalmente paralisado.91) PIQUE-SACIÉ um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois92) CORRIDA DE CADEIRASCorrida
 de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e 
formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O
 objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que 
conseguir isso primeiro vence.93) BALANÇADois mestres pegam 
alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra
 cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados 
seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!94) PACMANPega-pega
 na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O 
"pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for 
pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo 
para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode
 pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas 
os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser 
pego será o vencedor.95) ESTOURA-BEXIGATodos participam. 
Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é 
estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que 
ficar com a bexiga intacta.96) REVEZAMENTO DOS RODADOSIgual 
ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas
 em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe
 cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e 
continua.97) LATERALJogam duas equipes e dois baleadores. 
Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os 
baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar de campo 
imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém.
 Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica
 do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém.
 Aí, vence o baleador que tiver pegado mais gente.98) PEDRA, PAPEL, TESOURAUm
 pega-pega bastante divertido. Correm três pessoas em cada rodada. Pedra
 corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel corre 
atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.99) ARTILHARIADois
 times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é
 colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola
 e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa 
deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem 
autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a 
equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela 
ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a 
outra equipe ganha.