Hinokio (2005) - Takahiko Akiyama
Autor: Sci-Fi Brasília | Publicado: 2010-04-14T11:49:00-07:00

Por Tatiana Monassa
À infância é muitas  vezes reservado o espaço de memórias formadoras, em geral idílicas ou  traumáticas. Mas, quando esta não é espaço de memória e, sim, de ação no  tempo  presente, o “idílio” costuma dominar a cena, pois raramente  dramatizam-se as  dificuldades infantis – e ainda mais raramente buscando uma aproximação  das  lógicas que permeiam este universo. No Japão, no entanto, freqüentemente  vemos  produções “infantis” com altas doses de drama e violência, com uma carga  maior  de “mundo” do que no grosso da produção ocidental, que parece querer  “poupar” as  crianças, aliviá-las do que sabemos que existe e que experimentamos  também. Como  a dor da perda, que não escolhe idade. Assim sendo, a morte dos pais,  por  exemplo, é um tema recorrente em produções que enfocam de alguma forma  dores da  infância. E é este tema que Hinokio retoma, para retrabalhá-lo em  meio a  outras questões, relacionadas com suas conseqüências e, mais importante,  com a  lida com o mundo fora de si.
Satoru sofre um acidente de carro  com a mãe.  Ela morre e ele fica paralisado da cintura pra baixo. Seu pai, um  engenheiro de  robótica, constrói um robô para ir à escola por ele. Satoru comanda o  robô de  dentro do seu quarto, de onde nunca sai. Este “duplo” mecânico passa a  ser sua  única forma de contato com o mundo. A implicância que ele sofreria na  escola, o  robô passa a sofrer por ele. Até descobrir nas mesmas crianças que o  perseguiam,  o companheirismo, o “andar em grupo”, a amizade.&nbsp;
Satoru vive tudo de  forma indireta, por intermédio de um aparato mecânico. Se furta do  mundo, se  furta da vida. Comanda Hinokio em suas interações com as pessoas, da  mesma forma  com que joga o videogame “Purgatório” (que dizem guardar semelhanças com  o mundo  real); percorre o espaço em ponto-de-vista virtualizado (a tela do  videogame, a  tela do olhar do robô). Há aí uma interessante ligação entre  fantasia/imaginação  e realidade, que parece derivada diretamente da lógica infantil – com a  qual o  filme se contamina, incorporando- a. Permear as atitudes cotidianas de  uma  atmosfera mágica e viver as ficções tão intensamente a ponto de  acreditar nelas.  Fundir memórias de sonho, imaginação e acontecimentos reais. Jun sobe na  torre e  arrisca a vida para salvar Satoru, numa reprodução de uma ação do jogo,  assim  como se joga na água, “puxada” por um peixe-monstro com ares  pré-históricos. O  perigo ronda estes comportamentos – motivo pelo qual as brincadeiras  infantis  devem ser vigiadas de perto.
Desejoso de ir além, Satoru instala  em  Hinokio, seu quase-boneco- de-brinquedo, quase-máscara, quase-fantasia,  um  upgrade de sensitividade, que permite revestir o robô de  qualidades  sensórias a serem transmitidas àquele que o controla (controle que se dá  em  grande parte por um aparato ligado às ondas cerebrais.) Aquilo que era  apenas um  meio de freqüentar a escola, torna-se uma verdadeira interface de  relacionamento  com o mundo. Satoru agora sente tapas, carinhos, abraços. A própria  reaproximação com o pai (que ele julga culpado pela morte da mãe) se dá  através  do robô. Construção instigante, que se completa com o “encontro” do  menino com a  mãe, durante seu ligeiro coma, dentro do cenário do videogame, no tal  purgatório. A ficção, que por um lado denota uma “fuga”, uma  incapacidade de  encarar o mundo diretamente (Jun o acusa de se refugiar por trás do  robô, de se  isolar e se esconder do mundo e das pessoas), por outro, é o meio  possível de  entrar novamente em contato com ele, de restabelecer- se emocionalmente e   recuperar uma vivência comum. Mundo interior e exterior (o íntimo e o  externo, o  quarto e a rua) se confundem e se interpenetram.
Este comportamento,  assim como outros – a hostilidade- molecagem de Jun e seus amigos, o  “travestimento” de Jun em menino, seu carinho pelo robô, sua maturidade  para  lidar com a morte do pai e o apoio emocional que ela oferece a Satoru, a  paixão  de uma colega de classe ciumenta por ela – o filme admiravelmente não  “valoriza”. Há uma distância respeitosa, que descreve e narra sem  incutir  julgamentos, sem visar a conclusões ou lições “educativas”. A aventura  pela qual  passam os personagens tem muito mais jeito de rito de passagem, de  crônica  infantil sobre a superação de uma dificuldade, de um trauma, do que de  conto-fábula moralista. Mesmo com soluções visuais e de linguagem por  vezes  beirando um exagero formal desajeitado e cafona, um claro excesso de  tramas, que  não conseguem ser satisfatoriamente arrematadas, e um apêndice de final  feliz  totalmente dispensável, Hinokio é, ainda, um filme interessante.  Pequeno  item de uma produção com a qual temos raríssimas chances de entrar em  contato, e  que suscita reflexões importantes também para o cinema infantil que  conhecemos  melhor, mas, ainda assim, é pouco pensado.
Trailer Oficial:

Filme completo em .avi:

 

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