PROJETO COPILADO
Autor: JÚNIA FARIAS | Publicado: 2012-04-30T16:53:00-03:00




O Jogo no Ensino da Matemática nas Séries Iniciais



TEMA: O Jogo no Ensino
da Matemática nas séries iniciais

II-QUESTÃO NORTEADORA

·De que maneira o jogo
pode ser considerado um facilitador e mediador no processo de
ensino-aprendizagem na disciplina de matemática?

III-OBJETIVOS:

·Identificar o uso de
jogos no ensino da matemática nas séries iniciais e suas possibilidades como
facilitadoras e mediadoras na aquisição do conhecimento;

·Envolver a prática de
jogos matemáticos para facilitar o processo de ensino-aprendizagem;

·Promover o contato e
sensibilização dos professores e alunos com uma matemática mais prazerosa.

IV-JUSTIFICATIVA

Enfrentar os dilemas e
problemas reais do cotidiano escolar requer atualmente dos profissionais da
educação um conjunto de conhecimentos teóricos-práticos suficientes e
necessários para a promoção de aprendizagem significativa. Sobre esta
aprendizagem Ausubel (apud MOREIRA, 1983) coloca que a "aprendizagem
significativa é um processo através do qual uma nova informação relaciona-se
com um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do individuo. Desta
forma, é de extrema relevância construir o ensino da matemática de forma
prazerosa e instigante, para que venha contribuir no conhecimento do aluno,
sendo assim, este conhecimento deve estar vinculado à sua realidade.

Como uma das
alternativas, pensamos no uso de jogos como um ótimo recurso didático, para exercitar
o raciocínio, sendo de observação e o pensamento lógico da criança, de forma
divertida e gostosa desenvolvendo e socializando seus conhecimentos com os
colegas. Neste sentido, Kishimoto (1998) coloca a ludicidade nos seguintes
termos: "A matemática deve buscar no jogo a ludicidade das soluções
construídas para a situações-problemas seriamente vividas pelo homem".

Através de uma
abordagem lúdica, o educando privilegia o desenvolvimento de estratégias para
os problemas de forma agradável, uma vez que, o jogo é um dos meios mais
propícios para a construção do conhecimento. Neste intuito Soveral (1991)
acrescenta que "... o professor deverá oferecer uma multiplicidades de
ações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade
e a redescoberta".

Porém, temos que ter
claro que o uso do jogo não será o fim e sim o meio para se chegar ao objetivo
esperado, com direcionamentos claros do que se pretende alcançar. Para tanto, é
necessário envolver conceitos já estudados, colocar situações de desafios e
explorar situações de jogo em outras atividades.

V-METODOLOGIA

A priori iremos aplicar
um teste para sabemos como os alunos estão inicialmente para posterior ao
projeto reaplica-lo para medir o desempenho dos alunos e dos autores envolvidos
para avaliações a nossa participação e cumprimento do cronograma estabelecido. &nbsp;

Iremos confeccionar os
jogos com material reciclado primeiro com os supervisores e depois com ele para
os mesmos levarem para casa alguns.

Para alcançar os
resultados propostos pelo problema levantado, nossa pesquisa terá como base
estudos bibliográfica de autores que teorizam o estudo dos jogos. Em seguida,
aplicaremos na biblioteca só com o publico alvo especifico com a coordenação
pedagogia e as meninas que trabalham na biblioteca nos anos de 3º e 5º (ALUNOS REPROVADOS
EM 2011 COM FAIXA HETARIA DE 9 A 13 ANOS), jogos matemáticos nos quais o foco é
articular o conteúdo (teórico) com a aplicabilidade (prática) para dar
significado a aprendizagem, desta forma não trabalharemos apenas com aulas
expositivas.

Após esta etapa
metodológica, relataremos essas experiências vivenciadas com os alunos em
trabalhos posteriores. Em anexo seguem sugestões de "jogos" que podem
contribuir no ensino da matemática nas séries iniciais.

Iremos comparar com os
testes e reuniões dos grupos responsáveis pelo projeto para comparar os
resultados.

ANEXO

(SUGESTÕES DE JOGOS)

AVANÇANDO COM O RESTO

O objetivo é completar
todas as casas até o seu fim.

MATERIAL

·1 tabuleiro;

·1 dado;

·2 fichas de cores
diferentes.

NÚMERO DE JOGADORES:
Duas equipes, com dois alunos/as cada.

MODO DE JOGAR

·O início é a casa 43;

·Jogando o dado, cada
equipe faz a conta de divisão em que o dividendo é o número da casa onde está a
ficha e o divisor é o número que saiu no dado;

·O resto será o número
de casas a avançar;

·Se a equipe errar o
cálculo, perde a vez;

·As equipes devem
chegar com suas fichas exatamente à casa marcada com a palavra "Fim";

·Se o resto obtido der
um resultado que levaria a ficha a ultrapassar esse ponto, ele deve continuar
no mesmo lugar, pulando a jogada;

·Vence quem chegar primeiro
à casa "Fim".

JOGO DO 21

MATERIAL

·Cartas numeradas de 0
a 9, ou cartas numéricas de um baralho normal (de Ás a dez), e fichas (ou
botões, feijões etc).

NÚMERO DE JOGADORES: de
2 a 6

MODO DE JOGAR:

·Cada jogador/a recebe
3 fichas e 3 cartas. O restante das cartas permanece num monte no centro da
mesa, com as faces voltadas para baixo;

·O primeiro a jogar
coloca uma carta na mesa, com a face numerada voltada para cima, e anuncia seu
valor, pegando outra carta do monte;

·O/a próximo/a
jogador/a coloca uma carta de sua mão sobre a carta colocada pelo/a jogador/a
anterior e soma seus valores, anunciando o total em voz alta. Em seguida compra
uma carta do monte;

·Todos /as os/as
jogadores/as, alternadamente, vão acrescentando carta sobre carta até que a
soma dê 21 ou mais. Encerra-se, então, a primeira rodada e o jogo recomeça.

OBSERVAÇÕES:

·O/a jogador/a que
conseguir exatamente 21 na sua vez de jogar, ganha a rodada, recebendo 1 ponto;

·O/a jogador/a que ultrapassar
a soma 21 na sua vez de jogar, perde a rodada e uma de suas fichas;

·O jogo termina quando
um/a dos/as jogadores/as perder as suas fichas. O/a jogador/a que tiver mais
pontos ganha o jogo.

JOGO DOS PONTINHOS

O objetivo deste jogo é
trabalhar a adição com dezenas cheias.

MATERIAL

·Folha de papel com
malha pontilhada e lápis

NÚMERO DE JOGADORES: 2

MODO DE JOGAR

·Faça uma linha reta na
horizontal ou na vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em
seguida, seu adversário fará outra linha no mesmo tabuleiro.

·O jogo continua dessa
forma, até que um dos/as jogadores/as consiga fechar um quadrado. Quando
fechá-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e jogar
mais uma vez;

·Quando todos os
quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador/a soma os pontos dos
quadrados que formou;

·O vencedor é aquele
que somar mais pontos.



OUTRAS SUGESTÕES DE
JOGOS



Xadrez 

Tangram

Damas 

Dominó

Pega-Varetas

Sudoku

Jogos Geométricos



VI CRONOGRAMA

 

  
AGOSTO

  
SETEMBRO

  
OUTUBRO

  
NOVEMBRO

  
DEZEMBRO

 

  
APLICAÇÃO DOS TESTES

  
TODAS AS TERÇA E
  QUINTAS

  
TODAS AS TERÇAS E
  QUINTAS

  
TODAS AS TERÇAS E
  QUINTAS

  
REAPLICAÇÃO DO TESTE

 

  
CONFECÇÃO DOS JOGOS

  
APLICAÇÃO DOS 03 &nbsp;JOGOS

  
APLICAÇÃO DE 03 JOGOS

  
APLICARÇÃO DE 03
  JOGOS

  
CONFECÇÃO DE ALGUNS
  DOS JOGOS PARA OS ALUNOS

 

  
RESULTADOS

  
AVALIAÇÃO

  
AVALIAÇÃO

  
AVALAIÇÃO

  
SOCIALIAÇÃO DO
  PROJETO COM RESULTADO

 












VII-REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS

KISHIMOTO, Tizuko
Morchida. O jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 2ª edição. Cortez Editora,
São Paulo, 1998.

MOREIRA, Marco Antônio.
Ensino e Aprendizagem: Enfoques teóricos. Editora Morais LTDA, São Paulo, 1983.

SOVERAL, Arnaldo. A
construção do conhecimento. Editora Didática Paulista LTDA. São Paulo, 1991.