Valdis Story – Sugestões para montar um RPG - Parte 5
Autor: Isaac | Publicado: 2017-03-13T00:38:00-03:00

Fala Galera, tudo bom com Vocês?
Demorou mais finalmente chegou a parte 5, ela ta um pouco mais elaborada que as outras, mas vou dar um jeito nisso em breve.

Então sem mais delongas segue para vocês o Mago a ultima classe da adaptação do Valdis Story.


Classe Mago





Descrição:&nbsp;O Mago como é de se esperar é a classe com maior afinidade as
magias, devido a isso, ele pode manipular qualquer essência magica independente
da origem da mesma, criando combos elementais devastadores mudando a forma como
ele interage com elas dependo apenas do grupo de talentos que ele escolher
focar, porem assim como o atirador, eles podem ser classificados como Glass
Cannon.



Mecânica da magia:

Ao contrario das outras classes, o mago não pode “carregar” magias de
elementos diferentes de uma única vez, todas as magias que ele estiver
carregando, devem pertencer a mesma essência elemental, porem caso o Mago
deseje, ele pode alterar as magias e a essência que esta ativa no momento ao
utilizar a habilidade Explosão Espiritual.

Essa restrição a um único elemento pode parecer uma desvantagem, porem o
fato de o mago ser a única classe que pode alterar suas magias durante um
combate faz com ele seja realmente a classe com maior arsenal de magias
disponíveis.



Habilidade pessoal:
Explosão Espiritual (30% do Mp)

Devido a sua afinidade natural com a magia, o Mago é capaz de utilizar
uma magia exclusiva, a Explosão Espiritual.

Essa habilidade consiste em uma explosão de dano magico e elemental, com
área em esfera com 3 quadros de raio e o conjurador como centro.

Elemento da explosão vai depender da essência magica que o personagem
estiver ativando no momento e ao realizar a explosão o Mago poderá trocar a
essência ativa por outra a sua escolha.



-&nbsp;Armas características:



Relíquia Magica:&nbsp;trata-se de anéis mágicos que envolvem as mão
do Mago com energia magica, ao custo de 1 ponto de mana por tuno,
possibilitando que seu dano físico passe a ser magico e elemental de acordo com
a essência magica que ele estiver ativando no mento.

Relíquias concedem penetração magica de acordo com a Inteligência.



Foice:&nbsp;permite ao Mago tomar uma posição mais ofensiva com ataques
físicos e manter sua eficiência com magias, utilizando 1 ponto de Mp, o Mago pode
cobrir o fio da Lâmina com magia para provocar efeitos diversos sobre o
oponente.

Foices concedem maior dano e chance de crítico de acordo com a Força.



Aro:&nbsp;arma que varia entre médio e longo alcance, permite ao Mago manter
uma distância segura enquanto combate seus oponentes utilizando suas magias. Ao
custo de 1 ponto de Mp, pode ser envolvido com magia para aplicar redução de
resistências elementais.

O alcance do Aro aumenta de acordo com a Agilidade.



Lança Magica:&nbsp;combina a mecânica da Foice e da Relíquia, pois causa dano físico
e ao envolvê-la com magia pelo cust de 1 ponto de mana, o Mago recebe um bônus
de ½ do dano magico com base no elemento ativo no momento.

A Lança concede um aumento na chance de infligir um status negativo no
oponente de acordo com o valor do Carisma.



-&nbsp;Atributos Chave:&nbsp;Inteligência e Carisma



Talentos de Arcanista (Proficiência física):



Tier 1



Aflição Elemental:

Aumenta a chance de infligir uma condição de Status em +5% para cada
essência magica que possuir.

Espirito Refinado:

Reduz o custo de Mp da Explosão Espiritual em 5% para cada essências
magica coletada. (As duas iniciais não contão e o custo mínimo que a habilidade
pode chegar é de 5% de Mp)

Ladrão Magico:

Armas roubam 2 pontos de mana para cada essência magica que possuir.



Tier 2



Runa do Conhecimento: (deve possuir&nbsp;Aflição Elemental)

Eliminar um inimigo com uma de suas armas recupera 20% do máximo de Mp.

Espirito Arrasador: (deve possuir&nbsp;Aflição Elemental e Espirito Refinado)

Aumenta o raio da Explosão Espiritual de acordo com a Inteligência.

Runa da Fúria: (deve possuir&nbsp;Espirito Refinado)

Aumenta o dano causado pelas armas de acordo com a porcentagem de Hp
perdido.

Espirito Poderoso: (deve possuir&nbsp;Espirito Refinado&nbsp;e&nbsp;Ladrão
Magico)

Após utilizar Explosão Espiritual o próximo ataque com uma das armas
terá 100% de chance de Crítico.

Runa da Aceleração: (deve possuir Ladrão
Magico)

Para cada 25% de MP gasto, o Mago poderá realizar +1 ataque por turno.



Tier 3



Destruir: (deve possuir&nbsp;Runa do Conhecimento)

Armas passam a ter +10 de penetração de Armadura/Magica contra oponentes
sobre condições de Status.

Explosão Concentrada: (deve possuir&nbsp;Espirito Arrasador&nbsp;e&nbsp;Runa
da Fúria)

Aumenta em +10% o dano de Explosão Espiritual para cada quadro mais
próximo o oponente estiver do centro.

Crítico Arcano: (deve possuir&nbsp;Runa
da Fúria&nbsp;e&nbsp;Espirito Poderoso)

Ao causar um do Crítico as armas iram considerar 100% de ataque físico e
200% de Ataque magico.

Ladrão Ardiloso: (deve possuir&nbsp;Runa da Aceleração)

Causar um dano crítico, Ladrão Arcano rouba 3 vezes mais Mp.



Tier 4



Arconte: (deve possuir&nbsp;Destruir&nbsp;e&nbsp;Explosão
Concentrada)

Aumenta +5% o dano magico das armas para cada Essência Magica que
possuir.

Vidente:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Explosão Concentrada&nbsp;e&nbsp;Crítico
Arcano)

Encantar uma arma com magia deixar de custar Mp.

Thaumaturgo:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Crítico Arcano&nbsp;e&nbsp;Ladrão
Ardiloso)

Aumenta +5% o dano físico das armas para cada Essência Magica que
possuir.



Talentos de Colosso (Defesa):



Tier 1



Resistência:

Aumenta a Classe de Armadura em +10%.

Condicionamento Magico:

O ao subir de nível substitui o valor de constituição que é somado no Hp
por Carisma .

Vontade de Ferro:

Aumenta a resistência ataques mágicos em +10%.



Tier 2



Inabalável: (deve possuir&nbsp;Resistência)

Após evadir de um ataque físico com sucesso o Mago ganha um bônus
cumulativo de +10% de Classe de Armadura durante 2 turnos. (máx +50%)

Imbuir-se: (deve possuir&nbsp;Resistência&nbsp;e&nbsp;Condicionamento
Magico)

O personagem pode gastar pontos de mana na razão de 1 pra 1 para
aumentar sua classe de armadura durante um turno.

Revigorar: (deve possuir&nbsp;Condicionamento Magico)

Passa a possuir uma regeneração de HP igual a metade da recuperação de
mana.

Sifão: (deve possuir&nbsp;Condicionamento Magico&nbsp;e&nbsp;Vontade
de Ferro)

Uma vez a cada dois turnos ao defender uma
habilidade magica, o personagem recupera 10% do dano que ela causaria como HP.

Indômito: (deve possuir&nbsp;Vontade de Ferro)

Após evadir de um ataque magico com sucesso o Mago ganha um bônus
cumulativo de +10% em seus testes contra magias durante 2 turnos. (máx +50%).



Tier 3



Tendencioso: (deve possuir&nbsp;Inabalável)

Reduz em 50% o dano recebido de ataques/magias de mesma origem que a
essência ativa no momento.

Realocar: (deve possuir&nbsp;Imbuir-se e&nbsp;Revigorar)

Uma vez a cada 3 turnos ao evadir com sucesso de um ataque/magia O Mago
pode se reposicionar dentro de uma distancia correspondente ao dobro de seu
movimento.

Recarregar: (deve possuir&nbsp;Revigorar&nbsp;e&nbsp;Sifão)

Aumenta regeneração de Hp de acordo com a porcentagem gasta de Mp e
aumenta a regeneração de Mp na mesma porcentagem do Hp perdido.

Dissipar: (deve possuir&nbsp;Indômito)

Caso seja de interesse do Jogador ele pode gastar a mesma quantia de Mp
que seu oponente para anular totalmente uma magia lançada contra ele ou em um
de seus aliados, caso a quantia de Mp que o Mago possua seja insuficiente o
resto de seu Mp será consumido e a magia não será anulada. (O mestre não é
obrigado a informar a quantia que será gasta)



Tier 4



Changeling: (deve possuir&nbsp;Tendencioso&nbsp;e&nbsp;Realocar)

Resistencia Física e magica recebem um bônus correspondente a média de
seus valores combinados.

Místico: (deve possuir&nbsp;Realocar&nbsp;e&nbsp;Recarregar)

Caso a porcentagem de Hp seja maior que a de Mp, o personagem passará a
causar +50% de dano com Magias, caso a porcentagem de Mp seja maior, o bônus é
transferido para as Habilidades físicas.

Condutor: (deve possuir&nbsp;Recarregar&nbsp;e&nbsp;Dissipar)

25% da quantidade gasta de Mp é recuperada como Hp.



Talentos de Feiticeiro (Proficiência em Magia):



Tier 1



Coração de Anjo:

Utilizar Explosão Espiritual para alternar para uma Essência Angelical
proporciona um bônus de +30% de dano Magico por 3 turnos. (+5 de afinidade com
a Luz) 

Conhecimento:

Aumenta o máximo de Mp em 10% e reduz o custo de Explosão Espiritual
para 15% do Mp total.

Charme das Trevas

Ao utilizar uma magia de essência demoníaca, o Mago cria um Orbe Sombrio
que lhe proporciona um bônus de +10% de Dano Magico para as magias sombrias. (máx.
3 Orbes) (+5 de afinidade com Trevas)



Tier 2



Névoa de Encanto: (deve possuir&nbsp;Coração de Anjo)

Ao esquivar com sucesso de um ataque, o Mago pode reajustar sua posição
e liberar uma névoa magica que causa dano com base na essência angelical que
foi ativa por ultimo. (+5 de afinidade com a Luz)

Glamour:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Coração de Anjo&nbsp;e&nbsp;Conhecimento)

Após alternar para uma essência Angelical, o próximo ataque terá +20% de
penetração Magica. (+5 de afinidade com a Luz)

Meditação:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Conhecimento)

O Mago pode utilizar seu turno para Meditar, para realizar esta ação o
jogador deverá declará-la previamente e também não deverá entrar em combate
direto.

Durante a Meditação a recuperação de Mp do personagem é elevada para 3x
o valor original.

Necromancia:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Conhecimento&nbsp;e&nbsp;Charme
das Trevas)

Ao acumular 3 Orbes Sombrios, o personagem pode consumi-los para invocar
um Soldado Esqueleto. (máx. 1 Soldado) (+5 de afinidade com Trevas)

Ritual:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Charme das Trevas)

O Mago pode utilizar uma ação completa para utilizar uma magia
aumentando assim a eficiência da mesma em + 30%. (+5 de afinidade com Trevas)



Tier 3



Encantamento Sagrado:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Névoa de
Encanto)

Aumenta em +25% a eficiência de Habilidades de suporte. (+5 de afinidade
com a Luz)

Cortejo: (deve possuir&nbsp;Glamour&nbsp;e&nbsp;Meditação)

Utilizar a Explosão Espiritual após uma Meditação não consome Mp. (+5 de
afinidade com a Luz)

Lealdade: (deve possuir&nbsp;Meditação&nbsp;e&nbsp;Necromancia)

Servo esqueleto tem suas habilidades defensivas drasticamente ampliadas.
(+5 de afinidade com Trevas)

Ritual Proibido:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Ritual)

Magias Demoníacas utilizadas por meio de um ritual terão +100% de chance
de infligir sua condição de Status característica e criam 2 Orbes Sombrios. (+5
de afinidade com Trevas)



Tier 4



Conjurador:&nbsp;(deve possuir&nbsp;Encantamento Sagrado&nbsp;e&nbsp;Cortejo)

Enquanto estiver utilizando essências Angelicais o personagem poderá conjurar
duas Magias por turno. (+10 de afinidade com a Luz)

Xamã: (deve possuir&nbsp;Cortejo&nbsp;e&nbsp;Lealdade)

Força, Agilidade e Carisma recebem 1/5 do valor de Inteligência e o Mago
fica imune aos efeitos de magias do mesmo elemento que a essência que estiver ativa
no momento.

Necromante: (deve possuir&nbsp;Lealdade&nbsp;e&nbsp;Ritual
Proibido)
O numero de Orbes Sombrios que podem ser mantidos ao mesmo tempo
aumentam para 5 e o poder de ataque do Soldado Esqueleto em +100%. (+10 de afinidade
com Trevas)