O politicamente correto no mundo digital
Autor: Mário Cajé | Publicado: 2012-01-12T14:41:00-08:00


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Me lembro com saudades da boa época do Super Nintendo. Um tempo em que minhas preocupações eram, no máximo, a aprovação na escola, o jogo de bola e o sucesso com o joystick. Naqueles bons tempos, um dos jogos que me marcaram não era lá muito recomendável. Acho graça quando lembro que o pai do meu melhor amigo escondeu o cartucho de Boogerman: A Pick and Flick Adventure. Para quem não conhece ou não se lembra, este era um jogo onde os atributos do super-herói eram: tirar meleca, soltar puns e arrotar, além de outras habilidades que são um verdadeiro atentado às boas maneiras. Achei exagerado esconder o jogo, mas hoje entendo que o pai do Raphael se preocupava em como aquele game poderia influenciar negativamente na formação do seu filho. Esta é uma preocupação que está cada vez mais forte hoje em dia: Como os jogos podem influenciar as pessoas? E mais: Qual a importância de produzir jogos que possam educar e contribuir para uma sociedade melhor?
  
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; O&nbsp;conceito de responsabilidade social tem a ver com a ideia de que as empresas e grupos sociais precisam se preocupar com as atitudes que possam vir a estimular. Isso porque influenciam de alguma forma um grande número de pessoas. Precisam também desenvolver estratégias que contribuam para uma sociedade mais equilibrada. Ou seja, apenas buscar o lucro não é suficiente. E os jogos, com uma abrangência cada vez maior, têm limites que a ética estabelece. Além disso, podem contribuir bastante para melhorar a vida das pessoas.
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;O Instituto de Computação da UFF – universidade onde estudo -, por exemplo, costuma desenvolver alguns games que têm uma aplicação social excelente. Um deles é o Jecripe (http://www.jecripe.com/), direcionado para crianças com Síndrome de Down. O jogo traz propostas inovadoras para a indústria do entretenimento e para o tratamento de pessoas com necessidades especiais. Outro exemplo bacana é o França Antártica (http://francaantartica.wordpress.com/), um jogo educativo de aventura onde o personagem principal, o índio Jeró, passa por uma incrível jornada que se inicia no Brasil, passando pela França do século XVI. Trata-se de um período da história brasileira em que franceses, liderados por Nicolas Durand de Villegagnon, invadiram a Baia de Guanabara na tentativa de fundar a França Antártica.

Os especialistas em educação indicam que as crianças aprendem muito mais num ambiente dinâmico e divertido. Ou seja, os desenvolvedores de jogos eletrônicos têm um mercado muito amplo para explorar. E esta fatia de negócios tem um nome específico: é o "edutainment" - a educação aliada ao entretenimento – uma área dos Serious Games. 

Em muitos casos, instituições sociais ou governamentais encomendam às universidades ou escolas de design digital um jogo para suprir determinada demanda. O jogo Agente 41, por exemplo, que estimula os cuidados contra a dengue, foi financiado pelo governo de Sergipe, enquanto que o Projeto Criança Ecológica foi bancado pela Secretaria de Meio Ambiente de São Paulo. Os exemplos não acabam.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Os Serious Games vão além da área educativa: incluem defesa&nbsp;de patrimônio, exploração científica, serviços de saúde, gestão de emergência, planejamento urbano, engenharia, religião, política,&nbsp;etc. A grande vantagem desses jogos é que eles preparam os profissionais e as organizações para situações problemáticas num ambiente seguro. Podem, assim, reduzir custos operacionais e incidências de acidentes de trabalho.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Moral da história: seja por ideal ou por grana, investir nos jogos sérios é uma ótima ideia. A sociedade agradece. E a sua carreira também.
Para quem se interessa pelo assunto e se vira bem no inglês, recomendo a página http://www.seriousgames.dk/