Começando o Jogo
Autor: nomeexanple | Publicado: 2011-07-02T16:08:00-07:00






1

Embaralhe os decks.&nbsp;Primeiro, embaralhe o seu próprio deck (conjunto de cartas) e depois o do oponente.






2

Decidam quem começa.&nbsp;Vocês podem jogar uma moeda, jo-ken-pô, ou chegar num acordo.






3

Puxe cinco cards do seu deck principal.&nbsp;Se você for o primeiro, você já puxará mais um card e ficará com 6 na mão. O oponente irá ganhar seu 6º card no turno dele.






4

Ponha os cards nas posições corretas.&nbsp;Depois de puxar seus cinco cards, ponha seu deck principal no local adequado. É recomendado que você use um campo de duelo, mas é necessário no mínimo que você ponha os cards e montes de cards nas posições corretas. Ao longo do jogo, existem 14 diferentes posições em que os cards podem ficar (duas fileiras de 7.&nbsp;[1]




5

Seu deck fica na última posição da segunda fileira, com a zona do deck extra no início da mesma fileira.&nbsp;A primeira fileira fica com a zona de campo à esquerda e o cemitério (para os cards descartados) à direita. Os cinco espaços do meio na primeira fileira são para cards de monstros, e na segunda fileira são para cartas de mágica e armadilhas.

Ponha os monstros Synchro no local do deck extra.















Método 2 de 3: Usando Seu Turno



1

Puxe um card do seu deck.&nbsp;A primeira parte do turno consiste em puxar um card. Não esqueça de fazer isso, pois ao terminar uma parte do turno (se você esquecer de puxar e passar para a próxima etapa do turno, por exemplo), você não pode voltar atrás.










2

Faça as ações da fase de standby.&nbsp;Existem alguns cards que só podem ser usados nessa fase, então se você não tiver nenhum card desse tipo, não se preocupe com ela. Alguns outros cards, como cards de armadilha, também podem ser usados nesta fase do turno.

Os cards que podem ser usados nessa fase dizem isso nas suas regras. Procure pelo termo "Standby Phase" na descrição.








3

Faça as ações principais do turno.&nbsp;Essa é a primeira "Fase Principal" do turno. Você fará, se quiser, várias ações que lhe prepararão para a próxima fase: a batalha! Se você não batalhar depois de completar esta fase, seu turno termina.

Evoque um monstro. Você pode evocar um monstro durante esta fase do seu turno. Só é possível fazer isso uma vez por turno. Os monstros evocados em modo de defesa entram em campo virados para baixo.
Mude a posição de um monstro. Você pode mudar um monstro do modo de ataque para o modo de defesa ou vice-versa. Estas posições são discutidas mais abaixo.
Você pode usar cards de armadilha. Elas não podem ser ativadas no mesmo turno que entram em campo.
Também é possível usar cards de mágica.








4

Ataque seu oponente.&nbsp;Esta fase é chamada de Fase de Combate. Você irá usar esta parte do turno para atacar o oponente. Faça isso usando seus cards de monstros e depois calcule o dano aos pontos de vida. Os jogadores começam o jogo com 8000 pontos cada. Quando os pontos de um jogador chegam a zero, o oponente é o vencedor.

Modo de ataque&nbsp;x&nbsp;modo de ataque. Quando você usa um monstro em modo de ataque para atacar o monstro de um oponente que também está em modo de ataque, se o seu monstro tiver mais pontos de ataque que o do oponente (veja os pontos nos cards), o seu monstro ganha. Subtraia os pontos de ataque do monstro do oponente dos pontos do seu monstro. A diferença que sobrar é tirada dos pontos de vida do oponente.
Modo de ataque&nbsp;x&nbsp;modo de defesa. Esse tipo de ataque não atinge os pontos de vida do oponente, mas você pode fazer isso para destruir um monstro em modo de defesa. No entanto, se o monstro do oponente tiver mais pontos de defesa que o ataque do seu monstro, você leva dano nos seus pontos de vida (a diferença entre os dois valores).
Atacando diretamente seu oponente. Se seu oponente não tem nenhum card de monstro em campo, você pode atacá-lo diretamente. O total de pontos de ataque do seu monstro é subtraído dos pontos de vida do oponente.








5

Use sua segunda fase principal.&nbsp;Depois do fim da fase de batalha, você entra na Fase Principal 2 e pode fazer as mesmas ações que fez na primeira (como colocar cartas armadilha ou mudar a posição de um monstro). No entanto, se você evocou um monstro na primeira Fase Principal, você não pode evocar outro nesse momento.






6

Termine o turno.&nbsp;Depois da Fase Principal 2, você termina o turno e inicia-se o turno do oponente.













Método 3 de 3: Entendendo os Cards



1

Use cards de monstro.&nbsp;Os cards de monstro normalmente são de cor laranja ou amarela. Ao evocar um monstro, preste atenção nos seus pontos de ataque e defesa. Monstros com maior ataque devem ser colocados em modo de ataque, enquanto monstros com defesa maior devem ser colocados em modo de defesa.




Em modo de ataque, os cards são colocados normalmente. Em modo de defesa, os cards são colocados de lado, ficando na horizontal. Você pode ter cards de defesa com a face virada para baixo ou para cima.
Monstros em modo de defesa não podem atacar.
Confira as limitações de evocação. Se um card tiver 5 ou mais estrelas, deve ser feita uma evocação de tributo para colocá-lo em jogo. Isso significa que para que ele entre em jogo, será necessário que você evoque outro monstro antes e sacrifique-o para evocar o monstro de mais estrelas. Para monstros com sete ou mais estrelas, você precisa de dois tributos!
Podem, às vezes, aparecer outras limitações, então confira o texto dos cards. Monstros synchro (brancos), por exemplo, precisam do sacrifício de um monstro "tuner". Monstros de ritual (azuis) requerem uma mágica especial para evocá-los. Monstros de fusão (roxo) precisam de um tributo especial.






2

Use cards de mágica.&nbsp;Esses cards são necessários no jogo, já que seus efeitos podem lhe ajudar ou atrapalhar seu oponente. Eles são de cor azul ou verde, e podem ser usados no mesmo turno em que são jogados.




Cards de equipamentos são cards de mágica que são equipados aos monstros para dar a eles efeitos específicos.
Cards "quick-play" são cards de mágica que podem ser ativados durante o turno do oponente, depois de serem jogados da sua mão durante seu turno.
Cards de ritual são usados para evocar monstros de ritual.
Cards de terreno são jogados na Zona de Terreno, e normalmente dão alguma vantagem a&nbsp;todos&nbsp;os cards do campo que têm um tipo ou atributo específico.[2]
Cards de mágica contínuos continuam na zona específica para cards de mágica e armadilha, e seu efeito continua ativado.






3

Use cards de armadilha.&nbsp;Cards de armadilha, que podem ser usados no seu turno ou no turno do oponente, podem ser usados para causar danos sérios ao oponente! Esses cards, de cor roxa, normalmente são usados como uma defesa durante o turno do oponente. Cards de armadilha são postos em jogo durante o seu turno, mas só pode ser ativado depois da Fase Final do turno em que foi jogado, ou em uma cadeia.