Classe Básica - Oráculo
Autor: Mago do Acre | Publicado: 2013-07-01T20:28:00-07:00





Embora os deuses trabalhem através de muitos
agentes, talvez nenhum seja mais misterioso do que o oráculo. Estes
receptáculos divinos recebem poder sem sua escolha, selecionados por
providência para carregar poderes que, nem mesmo eles são capazes de compreender
totalmente. Ao contrário de um clérigo, que chama a sua magia através da
devoção a uma divindade, oráculos reúnem forças e poder de várias fontes,
nomeadamente as divindades protetoras que apoiam seus ideais. Em vez de adorar
uma única fonte, oráculos tendem a venerar todos os deuses que compartilham
suas crenças.&nbsp;Enquanto&nbsp;alguns vêem os poderes do oráculo como um
presente, outros os vêem como uma praga, mudando a vida do escolhido de
maneiras imprevistas&nbsp;




Função: Oráculos não costumam associar-se com
qualquer uma igreja ou templo, preferindo vagar por conta própria, ou com um
pequeno grupo de indivíduos de mentes parecidas. Oráculos costumam usar seus
feitiços e revelações para aprofundar o seu conhecimento do seu mistério, seja
ele através de luta e poderosas batalhas ou cuidando dos pobres e doentes.

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Alinhamento: Qualquer um.

BBA: Médio
Testes de Resistência: Vontade Boa
Dados de Vida: D8
Pontos de magia: D6

Perícias de Classe:&nbsp;Ofícios (Int), Diplomacia
(Car), Cura (Sab), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (planos)
(Int),Concentração(Sab), Conhecimento (religião) (Int), Profissão (Sab), Sentir
Motivação (Sab) e Identificar Magia (Int). Além disso, os oráculos recebem
habilidades de classe adicionais, dependendo de seu mistério.

Pontos de pericial: 4 + modificador de
Inteligência.

Proficiências:&nbsp;Oráculos são proficientes com
todas as armas simples, armaduras leves, armaduras médias, e escudos (exceto
escudos de corpo). Algumas revelações concedem proficiências adicionais.


Características de Classe:

&nbsp;Magias:&nbsp;Um
oráculo conjura magias divinas extraídas da listas de magias do clérigo. Ele
pode conjurar qualquer magia que ele conhece, sem prepará-la antes do tempo.
Para aprender ou conjurar uma magia, um oráculo deve ter um valor de Carisma
igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste
de resistência contra o feitiço de um oráculo é 10 + o nível da magia + o
modificador de Carisma do oráculo.

Ao contrário de outros conjuradores divinos, a
seleção de magias de um oráculo é extremamente limitada. Um oráculo começa o
jogo sabendo quatro magias de nível 0 e duas magias de nível 1 de sua
preferência. Em cada novo nível oráculo, ele ganha uma ou mais novas magias,
como indicado na tabela abaixo. Ao contrário de magias por dia, o número de
magias um oráculo sabe não é afetado por sua pontuação de carisma, os números
são fixos.

&nbsp;Além das magias adquiridas por níveis de
oráculo, cada oráculo também adiciona as magias de curar ou infligir
ferimentos. Essas magias são adicionadas assim que o oráculo é capaz de
conjurá-las. Essa escolha é feita quando o oráculo ganha seu primeiro nível e
não pode ser mudada.

Ao atingir o 4 º nível, e a cada nível de número
par (6, 8, e assim por diante), um oráculo pode escolher aprender uma nova
magia no lugar de uma que ela já conhece. Como efeito, o oráculo perde a magia
antiga, em troca de uma nova. O novo nível da magia deve ser o mesmo que a da
magia a ser trocada. Um oráculo pode trocar apenas uma única magia, em qualquer
nível determinado, e deve escolher se quer ou não trocar a magia ao mesmo tempo
em que ele ganha novas magias conhecidas para o nível. Ele não pode trocar qualquer
magia de curar ou infligir, nem pode trocar qualquer magia ganha de seu
mistério.

&nbsp;Ao contrário de um clérigo, um oráculo não precisa preparar suas magias
antecipadamente. Ele pode conjurar qualquer magia que ele sabe a qualquer
momento, supondo que ainda não tenha utilizado todos as suas magias diárias.
Oráculos não precisam fornecer focos divinos para suas magias, como parte de
seus componentes.

Mistério: Cada oráculo baseia-se em um mistério
divino para conceder suas magias e poderes. Este mistério também concede
perícias de classe adicionais e outras habilidades especiais. Este mistério
pode representar uma devoção a um ideal, orações às divindades que apoiam o
conceito, ou uma vocação natural para liderar uma causa. Por exemplo, um
oráculo com o mistério das Ondas pode ter nascido no mar e encontrou uma
vocação natural para adorar os deuses dos oceanos, rios e lagos, sejam eles
benignos ou malévolos. Independentemente da sua origem, o mistério se manifesta
num certo número de maneiras como os níveis de Oráculo. Um oráculo deve
escolher um mistério ao assumir o seu primeiro nível de oráculo. Uma vez feita,
esta escolha não pode ser alterada. No 2º nível, e a cada dois níveis depois
desse, um oráculo aprende uma magia adicional derivada de seu mistério. Essas
magias não podem ser trocadas em níveis superiores.

&nbsp; 1º Nível:

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&nbsp;Maldição do Oráculo (Ex):&nbsp;Cada
oráculo é amaldiçoado, mas esta maldição vem com um benefício, bem como um
obstáculo. Esta escolha é feita no 1 º nível, e uma vez feita, não pode ser
mudada. A maldição do oráculo não pode ser removida ou dissipada sem a ajuda de
uma divindade. A maldição de um oráculo é com base em seu nível de oráculo mais
um para cada dois níveis de DV além dos de oráculo. Cada oráculo deve escolher
uma das seguintes maldições.

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Visão nublada:&nbsp;Seus
olhos são obscurecidos, tornando-se difícil para você ver. Você não pode ver
nada além de 9 metros, mas você pode ver como se você tivesse visão no escuro.
No 5º nível, esta distância aumenta a 18 metros. No 10º nível, ganha Sentido
Cego com alcance de 9 metros. No 15º nível, você ganha Percepção às Cegas com
alcance de 4,5 metros.

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Surdos:&nbsp;Você
não pode ouvir e sofrer todas as penalidades habituais por ser surdo. Você joga
todas as suas magias como se elas fossem modificadas pelo talento Magia Silenciosa.
Isto não aumenta o seu nível ou tempo de conjuração. No 5º nível, você recebe
um bônus de competência +3 em testes de Observar, e a penalidade por iniciativa
de ser surdo é reduzida para -2. No 10º nível, você ganha faro e não sofre
qualquer penalidade em testes de iniciativa devido a surdez. No 15º nível, você
ganha sentido sísmico com alcance de 9 metros.


Assombrado:&nbsp;espíritos
malévolos lhe seguem onde quer que você vá, causando acidentes menores e
ocorrências estranhas (tais como brisas inesperadas, pequenos objetos se
movendo por conta própria, e ruídos fracos). Pegar qualquer item guardado junto
do seu equipamento requer uma ação padrão, a menos normalmente demore mais
tempo. Qualquer item que cair, cairá a 3 metros de distância, em uma direção aleatória.
Adicione mãos mágicas e som fantasma à sua lista de magias conhecidas. No 5º
nível, adicione levitar e imagem menor à sua lista de magias conhecidas. No 10º
nível, adicione telecinese em sua lista de magias conhecidas. No 15º nível,
adicione inverter a gravidade de sua lista de magias conhecidas.

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Manco:&nbsp;Uma
de suas pernas é permanentemente ferida, reduzindo a sua velocidade em 3
metros, se a sua velocidade base de é de 9 metros ou mais. Se a sua velocidade
base é inferior a 9 metros, sua velocidade é reduzida em 1,5 metros. Sua
velocidade não é reduzida devido a sobrecarga. No 5º nível, você está imune à
condição de fadiga (mas não exaustão). No 10º nível, o sua velocidade nunca é
reduzida pela armadura. No 15º nível, você é imune à condição de náusea.

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Definhando:&nbsp;seu
corpo está lentamente apodrecendo. Você tem -4 de penalidade em testes de
perícia baseada em Carisma, exceto para Intimidar. Você ganha um bônus +4
competência em testes feitos contra doenças. No 5º nível, você está imune à
condição adoecido (mas não nauseado). No 10º nível, você ganha imunidade à
doença. No 15º nível, você está imune à condição de náuseas.

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Línguas:&nbsp;Em
tempos de estresse ou desconforto, você fala em línguas. Escolha um dos
seguintes idiomas: Abissal, Aquan, Auran, Celestial, Ígneo, Infernal, ou
Terran. Sempre que você estiver em combate, você só pode falar e compreender o
idioma selecionado. Isto não interfere na conjuração, mas se aplica a magias
que são dependentes do idioma. Você ganha a linguagem selecionada como uma
linguagem bônus. No 5º nível, escolha um idioma adicional para falar em combate
e adicioná-lo à sua lista de idiomas conhecidos. No 10º nível, você pode
entender qualquer língua falada, como se estivesse sob os efeitos de línguas,
mesmo durante o combate. No 15º nível, você pode falar e entender qualquer
idioma, mas seu discurso é ainda restrito durante o combate.



Revelação:&nbsp;No 1º
nível, 3º nível, e a cada quatro níveis depois (7º, 11º, e assim por diante),
um oráculo revela um novo segredo sobre seu mistério que concede seus poderes e
habilidades. O oráculo deve selecionar uma revelação da lista de revelações
disponíveis para o seu mistério. Se a revelação é escolhida em um nível mais
tarde, o oráculo ganha todas as habilidades e bônus concedidos por essa
revelação com base em seu nível atual. Salvo descrições contrárias, ativar o
poder de uma revelação é uma ação padrão.&nbsp;No 20º nível, um oráculo aprende
a revelação final sobre o seu mistério, a concessão de seus incríveis poderes e
habilidades. A natureza desses bônus depende do mistério do oráculo.



Mistérios

Cada oráculo deve escolher entre os seguintes
mistérios. Salvo descrições contrárias, a CD para testes contra essas
revelações é igual a 10 + 1/2 nível do oráculo + o modificador de Carisma do
oráculo.

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Mistério da Natureza

Divindades:

Perícias de Classe: um oráculo com o mistério da
natureza acrescenta Escalar, Conhecimento (natureza), Cavalgar, Sobrevivência e
Natação em sua lista de perícias de classe.

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Magias Bônus: Enfeitiçar Animal (2), Pele de Árvore
(4), Falar com Plantas (6), Bosque do Descanso* (8), Despertar (10), Conto das
Rochas (12), Destruição Rastejante (14), Forma Animal (16), Onda Mundial* (18).


Revelações: um oráculo com o mistério da natureza pode escolher entre qualquer
uma dos seguintes revelações.


Montaria Vinculada (Sob):&nbsp;Você
ganha o serviço de uma invulgarmente inteligente, forte e leal montaria. A
criatura deve ser capaz de lhe carregar e apropriada como uma montaria. Um
oráculo de tamanho Médio pode selecionar um camelo ou um cavalo. Um oráculo
pequeno pode selecionar um pônei ou um lobo, mas também pode selecionar um
javali ou um cão se for pelo menos um personagem de 4º nível. Esta montaria
funciona como um companheiro animal do druida, usando seu nível de oráculo como
o seu nível efetivo de druida. Montarias Vinculadas têm uma pontuação de
inteligência de pelo menos 6.


Toque de erosão (Sob):&nbsp;Como
um ataque de toque, você pode infligir 1d6 pontos de dano por nível para
objetos ou constructos. Se usado contra um objeto na posse de outra criatura,
trate esse ataque como uma manobra de Separar. Você pode usar esta habilidade
uma vez por dia, mais uma vez por dia para cada três níveis que você possui.


Amigo dos Animais (Ex):&nbsp;Adiciona
todas as magias de “Invocar Aliados da Natureza” à sua lista de magias
conhecidas. Você ainda deve selecionar essas magias usando sua cota de magias
conhecidas. Animais dentro de 9 metros de você recebem um bônus em todos os
testes de resistência igual a seu modificador de Carisma.


Drenar Vida (Sob):&nbsp;Você
pode chamar a força vital dos corpos de inimigos e canalizá-la para si mesmo.
Como uma ação padrão, você pode drenar a essência da vida a partir de uma vida
de alvo dentro de 9 metros. O alvo sofre 1d6 pontos de dano para cada dois
níveis que você possui (máximo 10d6). Você ganha pontos de vida temporários
igual ao dano que você causa. Você não pode ganhar mais do que os atuais pontos
de vida do alvo + valor de Constituição do alvo (que é o suficiente para
matá-lo). Os pontos de vida temporários duram um número de horas igual ao seu
modificador de Carisma. O alvo tem direito a um teste de Fortitude para reduzir
pela metade o dano (e o valor temporário que você ganha). Você pode usar esta
habilidade uma vez por dia no 7 º nível, mais uma vez adicional por dia para
cada 4 níveis que você possui para além 7. Você deve ter pelo menos 7º nível
antes de selecionar esta revelação.



Adivinhação Natural (Ext):&nbsp;Você
pode ler as entranhas de animais ou humanóides recém mortos para obter um bônus
de competência em um teste de resistência igual ao seu modificador de Carisma.
Alternativamente, ao observar e interpretar o vôo das aves, você pode aplicar
um bônus de competência de +10 em qualquer teste de perícia. Finalmente,
olhando marcas na terra ou pedra, ou observar o comportamento da areia quando
jogada ao vento, você ganha um bônus de competência de +4 em um teste de
iniciativa. Estes bônus devem ser utilizados durante as próximas 24 horas e
você deve declarar que você está usando o bônus antes do teste ser feito. Fazer
uma adivinhação natural demora 10 minutos. Você pode usar adivinhações naturais
(em qualquer combinação), uma vez por dia, mais uma vez adicional por dia para
cada quatro níveis de oráculo que você tiver.


Sussurros da Natureza (Ext):&nbsp;Você
se tornou tão em sintonia com os sussurros do mundo natural, do coaxar das rãs
ao gemido dos grandes pedregulhos, que o seu entorno constantemente o mantém
sobrenaturalmente consciente do perigo. Você pode adicionar seu modificador de
Carisma, em vez de sua Destreza, a sua Classe de Armadura. Qualquer condição
que faria você perder o seu modificador de Destreza na CA faz você perder seu
modificador de Carisma.


Falar com Animais (Ex):&nbsp;Escolha
um tipo específico de animais (Águia, raposa, cão, e assim por diante). Você
ganha a habilidade de conversar com esse tipo de animal como se estivesse sob
os efeitos de falar com animais. Você ganha a habilidade de se comunicar com um
tipo adicional de animal para cada 3 níveis de oráculo que você tiver.


Espírito da Natureza (Sob):&nbsp;Quando
em um ambiente natural, sempre que você estiver com pontos de vida negativos,
você automaticamente se estabilizar. No 5º nível, você ganha cura acelerada 1
por 1d4 rodadas sempre que seus pontos de vida são reduzidos a zero ou menos.
No 10º nível, a habilidade funciona em qualquer lugar, mesmo na civilização ou
reinos totalmente artificiais. No 15º nível, você ganha cura acelerada 2 por
1d4 rodadas, quando reduzidos a pontos de vida negativos.


Vínculo Transcendental (Sob):&nbsp;Você
se torna tão em sintonia com o espírito comum compartilhado por todos os seres
vivos que você pode usá-lo para se comunicar com aliados. Você pode se
comunicar com seus aliados por um número de rodadas por dia igual ao seu nível
de oráculo como se estivesse usando ligação telepática. Você pode designar um
número de criaturas como suas aliadas igual ao seu modificador de Carisma. A
designação de uma criatura é uma ação padrão que requer um toque. No 10º nível,
você pode usar este vínculo para lançar uma magia de toque em um aliado
designado uma vez por dia.


Desfazer Artifice (SM):&nbsp;No
nível 11, você ganha a habilidade de reduzir um item inanimado às suas partes
componentes, essencialmente apagando a mão de artifícios e tornando o item em
uma pilha de matérias-primas naturais. Este efeito funciona como a magia
“metamorfosear qualquer objeto”, funcionando em objetos mágicos ou não. A
duração é sempre permanente. Ao contrário “metamorfosear qualquer objeto”, ele
não pode ser usado para imitar os efeitos de outros feitiços. Itens sujeitos a
esta habilidade têm direito a um teste de Fortitude para anular o efeito. Itens
mágicos recebem um bônus de circunstância neste teste igual a 1 para cada 5.000
PO do valor do item. Você pode usar desfazer artifício um número de vezes por
dia igual ao seu modificador de Carisma.




Revelação final:&nbsp;No
20º nível, você descobriu os segredos intrínsecos da própria vida,
concedendo-lhe incrível controle sobre seu próprio corpo. Uma vez por dia, você
pode cercar-se de um casulo orgânico como uma ação de rodada completa. Enquanto
encerrado no casulo, você é considerado indefeso. Oito horas depois, você
emerge tendo mudado seu tipo para vegetal, animal ou humanóide, ganhando
características físicas superficiais, conforme o caso. Essa mudança não altera
seus dados de vida, pontos de vida, testes de resistência, pontos de perícia,
habilidades de classe, ou proficiências. Cada vez que a transformação é feita,
você está limpo de todos os venenos ou doenças, são restaurados todos os seus
pontos de vida, e cura todos os danos em habilidades.
Você deve selecionar um novo tipo cada vez que a transformação é feita.

Mistério dos Céus&nbsp;

Divindades:
Perícias de Classe: um oráculo com o mistério dos Céus adiciona Conhecimento
(arcano), Ouvir, Observar e sobrevivência em sua lista de perícias de classe.

Magias Bônus: leque cromático
(2), padrão hipnótico (4),
luz do dia (6), padrão prismático (8), vôo prolongado (10),
corrente de relâmpagos (12), rajada prismática (14), Explosão Solar (16),
chuva de meteoros (18).

Revelações: um oráculo com o mistério dos céus pode&nbsp;escolher entre
qualquer uma das seguintes revelações.

Exibição impressionante (Sob):&nbsp;Suas exposições
fantasmagóricas modelam com precisão os mistérios do céu noturno, confundindo
todos que os vêem. Cada criatura&nbsp;afetada por suas magias de ilusão
(padrão) é tratada como se o número total de Dados de Vida dela fosse igual ao
número de DVs dela&nbsp; menos o seu modificador de Carisma (se positivo).

Manto de Muitas Estrelas
(Sob):&nbsp;Você conjura
um manto de esplendor estrelado que lhe concede um bônus de +4 armadura. No 7º
nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse bônus aumenta em 2. No 13º nível,
esta armadura lhe concede RD 5/cortante. Você&nbsp;pode usar este manto 1 hora
por dia por nível de oráculo. A&nbsp;duração não precisa ser consecutiva, pode
ser gasta em incrementos de 1 hora.

Habitante da Escuridão (SM):&nbsp;Uma vez por dia, você
lança sua psiqué no vazio do espaço para atrair a atenção de um terrível ser de
outro mundo. O habitante da escuridão se comporta de todas as formas como o
assassino fantasmagórico. No 17º nível,&nbsp;o habitante da escuridão pode ser
percebida por mais de uma criatura, como se você tivesse lançado Encarnação
Fantasmagórica. Você deve ser pelo menos 11º nível para escolher esta
revelação.

Estrela Guia (Sob):&nbsp;Sempre que você puder
ver o céu aberto na&nbsp;noite, você pode determinar a sua localização exata.
Quando o&nbsp;céu da noite é visível para você, você também pode adicionar seu
modificador de Carisma além do modificador de Sabedoria em todos os testes
baseados em Sabedoria. Além disso, uma vez por noite, enquanto ao ar livre,
você pode lançar uma magia como se fosse modificada pelo talento Potencializar
Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa, ou Magia Persistente sem aumentar o
tempo de conjuração da magia ou seu nível.

Vácuo interestelar (Sob):&nbsp;Você invoca as
profundezas geladas do&nbsp;espaço para trazer um frio terrível para seus
inimigos. Como&nbsp;uma ação padrão, um alvo dentro de 9 metros está envolto no
vácuo e toma 1d6 pontos de dano de frio por nível. Um teste bem sucedido de
Fortitude diminui o dano pela metade. No 10º nível, o vácuo interestelar é tão
extremo que os inimigos que não conseguem passar em seu teste de resistência
ficam fadigados. No 15º nível, criaturas&nbsp;que não passam no teste ficam
exaustas e atordoadas por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade uma vez por
dia, mais uma vez adicional 10º nível.

Sedução dos Paraísos (Sob):&nbsp;A conexão com o
céu&nbsp;acima é tão forte que seus pés mal tocam o chão. No 1º nível, você não
deixar rastros. No 5º nível, você pode pairar até 6 centímetros acima do solo
ou até mesmo acima de superfícies líquidas, como a magia levitação. No 10º
nível, você ganha a habilidade&nbsp;de voar, como a magia, em um número de
minutos por dia&nbsp;igual ao seu nível de oráculo. Esta duração não precisa
ser&nbsp;consecutiva, mas deve ser gasto em incrementos de 1 minuto.

Manto de Luz da Lua (Su):&nbsp;Sua compreensão inata da
Lua torna você imune a licantropia. Além disso, você pode interromper a conexão
de um licantropo&nbsp;com a lua com um ataque de toque bem sucedido. Esta ação
força automaticamente o lobisomem a voltar para&nbsp; sua forma humanóide, a
qual ele deve permanecer por um número de rodadas igual ao seu nível de
oráculo. Ao alcançar o 5º nível, você pode usar essa habilidade para forçar os
outros a entrarem em fúria, como a magia. Usar essa habilidade é um ataque de
toque corpo a corpo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5º
nível, mais uma vez adicional&nbsp;por dia para cada 5 níveis acima de 5.

Ponte do Luar (Sob):&nbsp;Você convoca uma ponte
de&nbsp;luar cintilante. A extensão de 3 metros de largura toca o solo em um
ponto adjacente a sua posição. Deste ponto, pode se estender em qualquer
direção por 3 metros por
nível de oráculo. O caminho persiste até você cruzar a ponte ou 24 horas, o que
for menor. Você pode convocar uma ponte do luar um número de vezes por dia
igual ao seu modificador de Carisma. Se a ponte for atacada, trate-a como uma
Muralha de Energia.

Torrente de Estrelas Cadentes
(Ext):&nbsp;Como uma
ação padrão, você&nbsp;pode lançar uma bola de energia que explode em um
estouro de 1,5 metros de raio&nbsp;e causa 1d4 pontos de dano de fogo por
nível. Um sucesso em um teste de Reflexos diminui o dano a metade. Esse ataque
tem um alcance de 18 metros. Você pode disparar uma bola explosiva por dia,
mais uma bola adicional por dia no 5º nível e uma para cada 5 níveis
subseqüentes. Pode disparar mais de uma esfera de cada vez, mas criaturas pegas
dentro de mais de uma explosão simultânea só toma dano uma vez.

Mapeamento Estelar (Ex):&nbsp;Suas anotações contêm um
modelo de trabalho do céu noturno expressos em rabiscos artísticos e fórmulas
matemáticas arcanas. Uma vez por dia, você pode gastar 10 minutos contemplando
o seu mapa das estrelas para ganhar&nbsp;o benefício da magia Comunhão. Você
deve ser pelo menos 7º nível para selecionar esta revelação.

Revelação final:&nbsp;Após atingir 20º nível,
o seu&nbsp;relacionamento com os céus lhe concede perfeita harmonia com o
universo. Você recebe um bônus em todos os testes de resistência igual ao seu
modificador de Carisma. Você automaticamente se estabiliza, se você estiver
abaixo de 0 pontos de vida, é imune a efeitos de medo e confirma
automaticamente todos os acertos críticos. Quando morre, você renasce três dias
mais tarde, na forma de uma criança estrela, que amadurece ao longo de sete
dias (trate como a magia Reencarnação).