Classes de Prestígio
Autor: Kalamari | Publicado: 2014-06-11T10:09:00-07:00




Algumas classes são muito conhecidas em Gensõ, embora algumas mais especiais também façam parte desse mundo. Essas classes menos conhecidas são chamadas de "Classes de Prestígio", normalmente não são escolhidas inicialmente, pois seguem pré-requisitos um pouco mais difíceis que as classes comuns. Abaixo as Classes de Prestígio mais conhecidas entre aventureiros de Gensõ.



Amazona: A maioria das guerreiras feministas se encontram na Floresta das Amazonas no continente de Drimlaê, onde se concentram com o objetivo de adoração às suas deusas femininas. Normalmente são calmas, mas mortais com uma arma em mãos contra um inimigo masculino.&nbsp;
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NívelBBAHabilidades de Classe
1º+1Armadura Amazona
2º+2Rancor Ancestral +2
3º+3Técnica de Luta
4º+4Provar seu Valor
5º+5Divindade Materna
6º+6Nunca Ceder,&nbsp;Rancor Ancestral +4
7º+7Técnica de Luta
8º+8Vingança Amazona
9º+9Divindade Materna
10º+10Rainha Amazona,&nbsp;Rancor Ancestral +6


Pré-requisitos

Bônus Base de Ataque:&nbsp;+5
Perícias:&nbsp;treinado em&nbsp;Sobrevivência.
Talentos:&nbsp;Devoto (qualquer divindade feminina).
Especial:&nbsp;Sexo feminino.


Características de Classe

Pontos de Vida:&nbsp;uma amazona recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.

Habilidades de Classe

Armadura Amazona

Em geral, as amazonas usam armaduras leves, ou nenhuma armadura. Embora alguns acreditem que isto é porque usam sua beleza para distrair seus oponentes, na verdade muitas vezes não há meios de produzir armaduras pesadas nas aldeias secretas. Além disso, amazonas precisam ser furtivas e rápidas para sobreviver. Quando está usando armadura leve ou nenhuma armadura, a amazona aplica todo o seu nível de personagem como um bônus em CA, em vez de apenas metade.

Rancor Ancestral

Todas as guerreiras das tribos são treinadas para perseguir e destruir pretensos opressores. No 2º nível, a amazona recebe a habilidade&nbsp;Inimigo Predileto, como se fosse um&nbsp;ranger, contra criaturas inteligentes do sexo masculino. Isto significa que a amazona recebe um bônus de +2 em jogadas de dano e testes dePercepção,&nbsp;Intuição&nbsp;e&nbsp;Sobrevivência&nbsp;contra&nbsp;todos&nbsp;os oponentes do sexo masculino, desde que tenham Inteligência 3 ou mais. Os bônus aumentam para +4 no 6º nível, e +6 no 10º nível.

Técnica de Luta

Amazonas são reconhecidas como grandes guerreiras. No 3º e no 7º níveis, a amazona recebe um&nbsp;talento de combate.

Divindade Materna

Todas as amazonas cultuam alguma das deusas femininas. No 5º nível, a amazona recebe um talento depoder concedido&nbsp;de sua divindade padroeira, desde que você cumpra seus pré-requisitos. A amazona recebe mais um&nbsp;poder concedido&nbsp;no 9º nível.

Provar seu Valor

Amazonas são muito orgulhosas. No mundo dos homens, não admitem ser tratadas como incapazes ou inferiores. A partir do 4º nível, uma vez por dia, a amazona recebe o talento&nbsp;Treino em Perícia&nbsp;em uma perícia qualquer à sua escolha. Este efeito dura por uma cena.

Nunca Ceder

Amazonas não se entregam a tentativas de intimidação e controle — ferramentas dos opressores. A partir do 6º nível, a amazona pode rolar novamente qualquer teste de resistência feito contra encantamentos ou usos da perícia&nbsp;Intimidação. Ela deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Vingança Amazona

Tentar intimidar ou controlar uma amazona é um erro grave. A partir do 8º nível, todos os ataques da amazona recebem um bônus de +1 na margem de ameaça e multiplicador de acerto crítico contra qualquer oponente que tenha tentado usar um efeito de encantamento contra ela, ou que tenha tentando influenciá-la através da perícia&nbsp;Intimidação.

Rainha Amazona

No 10º nível, a amazona se torna uma campeã de sua causa — uma inspiração para mulheres e uma inimiga terrível de homens opressores. Ela recebe um bônus de +4 em testes de Carisma contra criaturas inteligentes do sexo feminino e redução de dano 10 contra criaturas inteligentes do sexo masculino.



-- Um homem nas nossas redondezas? *Risada maléfica* Não durará muito tempo.
Melissa Noub, Humana, Amazona.



Franco-Atirador: Especializados em armas de fogo, os franco-atiradores conheceram essa arma nova em Gensõ, construídas normalmente pelos anões com sua ambição pela tecnologia avançada.


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NívelBBAHabilidades de Classe
1º+1Um tiro, uma morte
2º+2"O Olho"
3º+3Tiro na cabeça
4º+4Ataque furtivo +1d6
5º+5
Fura-couraça

6º+6Mira rápida
7º+7Ataque furtivo +2d6
8º+8Bala dum-dum
9º+9Um tiro, duas mortes
10º+10
Tiro infalível



Pré-requisitos

Bônus Base de Ataque:&nbsp;+5
Perícias:&nbsp;treinamento em Furtividade e Percepção.
Talentos:&nbsp;Foco em Arma (qualquer arma de ataque à distância),&nbsp;Mira Apurada,&nbsp;Tiro Certeiro,&nbsp;Tiro Longo


Características de Classe&nbsp;

Pontos de Vida:&nbsp;um franco-atirador recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe&nbsp;

Um Tiro, Uma Morte

Usando o talento Mira Apurada, você recebe um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe.

“O Olho”

Você pode utilizar talentos e habilidades de classe que dependem de curta distância (como Tiro Certeiro ou ataque furtivo) a qualquer distância.

Ataque Furtivo

Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. o dano adicional aumenta para +2d6 no nível 7.

Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Tiro na Cabeça

Você pode subtrair um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu bônus base de ataque) e somar esse mesmo valor ao dano, apenas com armas de ataque à distância.

Fura-Couraça

Você pode fazer um ataque de toque à distância com qualquer arma em que tenha&nbsp;Foco em Arma. Esta habilidade pode ser usada três vezes por dia.

Mira Rápida

Você pode usar Mira Apurada como uma ação livre.

Bala Dum-Dum

Seu multiplicador de acerto crítico com armas de ataque à distância aumentam em um (por exemplo, um multiplicador x3 torna-se x4).

Um Tiro, Duas Mortes

Caso consiga abater um alvo (reduzindo-o para 0 PV ou menos), você tem direito a um novo ataque contra um alvo que esteja atrás do primeiro, em linha reta. Todos os modificadores de ataque e dano válidos para o primeiro tiro também valem para o segundo.

Tiro Infalível

Você pode gastar uma ação completa para mirar, seu próximo ataque à distância (desde que feito em seu turno) terá margem de ameaça total. Ou seja, se acertar, será um acerto crítico.



-- Uma vida, uma bala!
Dorn Moris, Humano, Franco-Atirador.


Gladiador:&nbsp;Artistas, os Gladiadores são as estrelas dos continentes, entretanto, suas técnicas são tão avançadas que podem utilizá-las em batalha real.
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NívelBBAHabilidades de Classe
1º+1Armadura Sumária
2º+2Fãs,&nbsp;Técnica de Luta
3º+3Favorito da Multidão&nbsp;+2
4º+4Rugido das Massas
5º+5Autoconfiança
6º+6Favorito da Multidão&nbsp;+3,&nbsp;Técnica de Luta
7º+7Figurino do Astro
8º+8Ídolo
9º+9Favorito da Multidão&nbsp;+4
10º+10Golpe Final


Pré-requisitos

Perícias:&nbsp;treinado em&nbsp;Acrobacia,&nbsp;Atuação&nbsp;e&nbsp;Iniciativa
Bônus Base de Ataque:&nbsp;+5
Talentos:&nbsp;Torcida,&nbsp;Usar Arma Exótica.


Características de Classe

Pontos de Vida:&nbsp;um gladiador imperial recebe 5 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Habilidades de Classe

Armadura Sumária

Os astros da arena não desejam esconder o corpo que aperfeiçoaram com tanto esforço. Sua beleza é parte de seu poder. No 1º nível, o gladiador imperial recebe uma armadura personalizada e única. Tipicamente, esta armadura cobre apenas um braço, parte do peito e a cabeça (para homens) ou pouco mais que a parte dos seios e a virilha (para mulheres). Em termos de regras, esta armadura é idêntica a uma&nbsp;armadura acolchoada&nbsp;, mas oferece proteção igual a uma&nbsp;couraça&nbsp;(+5 na classe de armadura). Apenas o gladiador imperial pode usar esta armadura; seu treinamento ensina-o a utilizar trajes sumários com eficiência. Para todos os outros personagens, ela conta como uma armadura acolchoada normal, de aparência exótica. Além disso, o gladiador imperial é capaz de usar esta armadura em conjunto com a habilidade&nbsp;Autoconfiança

Fãs

No 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento&nbsp;Celebridade&nbsp;mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus de&nbsp;Diplomacia&nbsp;e&nbsp;Enganação&nbsp;que recebe ao ser reconhecido aumenta em +5.

Técnica de Luta

No 2º nível, o gladiador imperial recebe um&nbsp;talento de combate. No 6º nível, recebe outro&nbsp;talento de combate.

Favorito da Multidão

O gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3º nível, o benefício que ele recebe pelo talento&nbsp;Torcida&nbsp;aumenta para +2 (em vez de +1, como normal). No 6º nível, este bônus aumenta para +3 e, no 9º nível, para +4.

Rugido das Massas

O gladiador imperial extrai força da adoração de seus fãs. A partir do 4º nível, quando estiver utilizando o talento&nbsp;Torcida&nbsp;(isto é, quando estiver sendo observado e incentivado por admiradores não combatentes), o gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer ação alguma além de posar triunfantemente, erguer os braços em agradecimento, exibir seus dotes físicos mais marcantes, etc. Os gritos de adoração do público permitem que o gladiador cure 6d8 pontos de vida, recebe 2 pontos de ação ou tenha um acerto crítico automático no próximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.

Autoconfiança

No 5º nível, o gladiador imperial exala um ar de tranquilidade e majestade que parece protegê-lo. Desde que esteja sem armadura (ou com sua&nbsp;armadura sumária), ele soma seu modificador de Carisma a sua classe de armadura. Caso o gladiador imperial já tenha essa habilidade recebe um bônus de +1 na CA.

Figurino do Astro

No 7º nível, o gladiador imperial domina o uso de sua armadura sumária, tornando-se praticamente intocável.A&nbsp;armadura sumária&nbsp;passa a fornecer proteção como uma&nbsp;armadura completa&nbsp;(bônus de +8).

Ídolo

Quando atinge o 8º nível, o gladiador imperial é uma figura conhecida em quase todas as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas inteligentes nos últimos anos), o gladiador encontra sinais de sua fama. Paredes de masmorras revelam pichações com seu nome; exércitos inimigos contam com pelo menos um fã maravilhado; selvas inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a divindade da Natureza feito para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os benefícios do talento&nbsp;Torcida&nbsp;mesmo que não haja espectadores não combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil anos, sem passagem de&nbsp;nenhuma&nbsp;criatura inteligente, ou uma dimensão alienígena que nunca teve contato com seu mundo natal).

Golpe Final

O gladiador imperial treina seus golpes como um ator ou dançarino ensaia suas apresentações. No 10º nível, o gladiador imperial desenvolve um "golpe final", uma manobra acrobática e mortal que se torna sua marca registrada na arena. Em geral, o golpe final recebe um nome&nbsp;–&nbsp;Furação Sangrento da Guerreira, Cabeçada Diamante do Minotauro, etc. Ao declarar que está usando o golpe final, o jogador pode rolar três vezes seu teste de ataque e três vezes sua jogada de dano (ficando com o melhor resultado em ambos os casos). Em caso de acerto crítico, o multiplicador aumenta em 1 (por exemplo, tornando-se x3, em vez de x2, para um golpe final com uma espada longa). Esta habilidade pode ser usada em conjunto com rugido das massas e quaisquer outras similares. O gladiador pode usar o golpe final uma vez por combate.



-- Eu realmente gosto dos sons dos aplausos...

Glorrin Elmontry, Elfo, Gladiador.




Bárbaro:&nbsp;Guerreiros brutais e verdadeiros tanque de guerras, os bárbaros vem de longínquos locais, como montanhas, locais gelados ou desertos.&nbsp;

NívelBBAHabilidades de Classe
1º+1Analfabetismo,&nbsp;Fúria&nbsp;1/dia,&nbsp;Movimento Rápido
2º+2Esquiva Sobrenatural
3º+3Instinto Selvagem+1
4º+4Fúria&nbsp;2/dia
5º+5Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6º+6
7º+7Redução de Dano&nbsp;1
8º+8Fúria&nbsp;3/dia
9º+9Instinto Selvagem&nbsp;+2
10º+10Redução de Dano&nbsp;2
11º+11Fúria Maior
12º+12Fúria&nbsp;4/dia
13º+13Redução de Dano&nbsp;3
14º+14Vontade Inabalável
15º+15Instinto Selvagem&nbsp;+3
16º+16Fúria&nbsp;5/dia,&nbsp;Redução de Dano&nbsp;4
17º+17Fúria Incansável
18º+18
19º+19Redução de Dano&nbsp;5
20º+20Fúria&nbsp;6/dia,&nbsp;Fúria Poderosa


Características de Classe&nbsp;

Pré-requisitos: tendências:&nbsp;todas, exceto Leal.

Bônus Base de Ataque:&nbsp;+5

Pontos de Vida:&nbsp;um bárbaro recebe 6 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Talentos:&nbsp;Usar Armaduras (leves&nbsp;e&nbsp;médias), Usar Armas (simples&nbsp;e&nbsp;marciais),&nbsp;Usar Escudos,Fortitude Maior.

Habilidades de Classe&nbsp;

Analfabetismo&nbsp;

Bárbaros são originários de povos que não têm acesso ou rejeitam a educação formal. Membros dessa classe não sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso adquiram um nível em qualquer outra classe.

Fúria&nbsp;

Você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo. Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano 1, mas sobre uma penalidade de -2 na classe de armadura. Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a perícia&nbsp;Furtividade&nbsp;ou lançar magias).

Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força -2, Destreza -2 e não pode correr ou fazer investidas) durante um minuto.

Um bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No 1º nível, ele pode usar fúria uma vez por dia. No 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, recebe uma utilização diária adicional (máximo 6 vezes por dia no 20º nível).

Movimento Rápido&nbsp;

Seu deslocamento aumenta em +3m.

Esquiva Sobrenatural&nbsp;

No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa”).

Instinto Selvagem&nbsp;

No 3º nível, você recebe +1 em testes de&nbsp;Iniciativa&nbsp;e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada&nbsp;

A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Redução de Dano&nbsp;

A partir do 7º nível, graças a seu extremo vigor e força de vontade, o bárbaro ignora parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 1 (todo dano de ataque físico que sofre é reduzido em 1). A cada três níveis seguintes, sua RD aumenta em 1.

Essa redução de dano é cumulativa com quaisquer outras incluindo aquela que você recebe durante a fúria (por exemplo, um bárbaro 10 em fúria tem redução de dano 3).

Fúria Maior&nbsp;

No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a redução de dano aumenta para 3.

Vontade Inabalável&nbsp;

A partir do 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em Fúria.

Fúria Incansável&nbsp;

A partir do 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.

Fúria Poderosa&nbsp;

No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a redução de dano aumenta para 5.



Ex-Bárbaros

Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido, instinto selvagem e esquiva sobrenatural).







-- Mim lutar, mim transformar tu em areia.

Gurna Monpo, Humana, Bárbara.


Lutador:&nbsp;Seja Criados na rua ou mesmo especializados desde pequeno em ataques desarmados, os lutadores podem ser encontrados em quase toda parte de Gensõ, sempre preparados para um boa briga.

NívelBBAHabilidades de Classe
1º+1
Briga (1d6),&nbsp;Golpe Relâmpago

2º+2Evasão,&nbsp;Técnica de Luta
3º+3Durão +1
4º+4Briga (1d8)
5º+5Golpe Poderoso,&nbsp;Malandragem
6º+6Técnica de Luta
7º+7Durão +2
8º+8Briga (1d10),&nbsp;Malandragem
9º+9Golpe Relâmpago Aprimorado
10º+10Evasão Aprimorada,&nbsp;Técnica de Luta
11º+11Durão +3,&nbsp;Malandragem
12º+12Briga (2d6)
13º+13Golpe Poderoso Aprimorado
14º+14Técnica de Luta,&nbsp;Malandragem
15º+15Durão +4
16º+16Briga (2d8)
17º+17Malandragem
18º+18Técnica de Luta
19º+19Durão +5
20º+20Briga (2d10),&nbsp;Malandragem


Características de Classe

Pontos de Vida:&nbsp;um lutador recebe 5 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Bônus Base de Ataque:&nbsp;+5

Talentos:&nbsp;Usar Armaduras&nbsp;(leves),&nbsp;Usar Armas&nbsp;(simples),&nbsp;Fortitude Maior,&nbsp;Reflexos Rápidos,&nbsp;Ataque Desarmado Aprimorado,&nbsp;Casca Grossa.

Habilidades de Classe

Briga

Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Golpe&nbsp;Relâmpago

Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Evasão

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de Luta

No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um&nbsp;talento de combate&nbsp;adicional.

Durão

No 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, o bônus que você recebe na CA pelo talento&nbsp;Casca Grossaaumenta em +1.

Golpe Poderoso

A partir do 5º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas para vencer redução de dano.

Malandragem

Você pode não ter o treinamento do&nbsp;guerreiro&nbsp;ou a técnica do&nbsp;monge, mas compensa isso com a esperteza das ruas e golpes que outros consideram sujos. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

Arma Improvisada:&nbsp;você pode gastar uma ação padrão para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer outra coisa que possa usar como arma. Faça um teste de&nbsp;Percepção&nbsp;contra CD 20. Se você for bem-sucedido, encontre uma arma improvisada. Você usa as mesmas estatísticas de seus ataques desarmados — bônus de ataque, margem de ameaça, etc. — mas seu dano aumenta em uma categoria. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do dado for um numero ímpar, a arma se quebra. você pode tentar encontrar outra, gastando uma ação padrão e fazendo um teste de&nbsp;Percepção.


Ataque Furtivo:&nbsp;você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Você pode escolher esta habilidade mais de uma vez; a cada vez, seu dano adicional aumenta em +1d6.


Finta:&nbsp;você recebe um bônus de +4 em testes de&nbsp;enganação&nbsp;para fintar, e pode fintar com uma ação de movimento.


Golpe Baixo:&nbsp;você pode tentar incapacitar seu oponente. Faça um ataque desarmado com uma penalidade de -2. Se você acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e Ca por um minuto. Se for bem-sucedido, fica imune a esta habilidade por um dia.


Golpe Cruel:&nbsp;você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmado aumenta em +1. Isto é cumulativo com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça, mas é o último a ser considerado. Assim, um personagem com Golpe Cruel e&nbsp;Acerto Crítico Aprimorado&nbsp;(ataque desarmado) tem margem de ameaça 18-20.


Golpe Violento:&nbsp;você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.


Trocação:&nbsp;quando você começa a bater, não para mais.Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado imediato contra o mesmo alvo. Se fizer isso, após o ataque deverá fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 5 para cada teste já realizado no combate). Se falhar, ficará fatigado e não poderá mais usar esta habilidade até o fim do combate.


Trocação&nbsp;Tumultuosa:&nbsp;você é uma turba de um homem só. Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode escolher atingir todas as criaturas adjacentes (inimigos e aliados!). Você deve usar esta habilidade antes de o ataque. Se usa-lá, fica desprevenido té seu próximo turno.


Golpe Relâmpago Aprimorado

A partir do 9º nível, você não sofre mais a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque quando usa golpe relâmpago.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Evasão Aprimorada

A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Golpe Poderoso Aprimorado

A partir do 13º nível, seus ataques desarmados são considerados armas de adamante para vencer redução de dano.



-- Não dispensaria uma boa luta, ainda mais se tiver uma cerveja no final.
Guto Ricco, Humano, Lutador.


Ranger: Guerreiros rústicos, especializados em natureza, interligados diretamente com os poderes divinos e naturais.

NívelBBAHabilidades de ClasseMagias
1º+1Empatia Selvagem, 1º&nbsp;Inimigo Predileto
2º+2Estilo de Combate
3º+31º&nbsp;Terreno Predileto,&nbsp;Tolerância
4º+4Vínculo Selvagem
5º+5Benção da Natureza, 2º&nbsp;Inimigo Predileto1º
6º+6Estilo de Combate Aprimorado
7º+7Caminho da Floresta
8º+8Rastreador Eficaz, 2º&nbsp;Terreno Predileto
9º+9Evasão2º
10º+103º&nbsp;Inimigo Predileto
11º+11Domínio do Estilo de Combate
12º+12Rastro Invisível
13º+13Camuflagem, 3º&nbsp;Terreno Predileto3º
14º+14
15º+154º&nbsp;Inimigo Predileto
16º+16
17º+17Mimetismo4º
18º+184º&nbsp;Terreno Predileto
19º+19
20º+205º&nbsp;Inimigo Predileto


Características de Classe

Pontos de Vida:&nbsp;um ranger recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Bônus Base de Ataque:&nbsp;+5

Talentos Adicionais:&nbsp;Usar Armaduras (leves,&nbsp;médias), Usar Armas (simples&nbsp;e&nbsp;marciais),&nbsp;Usar Escudo,Fortitude Maior,&nbsp;Reflexos Rápidos,&nbsp;Rastrear.

Habilidades de Classe&nbsp;

Empatia Selvagem&nbsp;

Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de&nbsp;Diplomacia&nbsp;com animais, com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma.

Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).

Inimigo Predileto&nbsp;

Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanóide, monstro ou morto-vivo (veja o quadro). Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de&nbsp;Percepção,&nbsp;Intuição&nbsp;e&nbsp;Sobrevivência&nbsp;contra criaturas do tipo escolhido.

No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de criatura, e seus bônus contra um tipo já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumenta em +2.

Estilo de Combate&nbsp;

No 2º nível, escolha um estilo de combate –&nbsp;arquearia&nbsp;ou&nbsp;luta com duas armas. Se escolher&nbsp;arquearia, recebe&nbsp;Tiro Rápido&nbsp;como um talento adicional. Se escolher&nbsp;luta com duas armas, recebe&nbsp;Combater com Duas Armas.

Terreno Predileto&nbsp;

No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Realidade Aberrante. Você recebe +2 em classe de armadura e testes de&nbsp;Acrobacia,&nbsp;Atletismo,&nbsp;Furtividade,&nbsp;Percepção&nbsp;e&nbsp;Sobrevivência&nbsp;quando estiver no tipo de terreno escolhido.

No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2.

Tolerância

No 3º nível, você recebe&nbsp;Tolerância&nbsp;como um talento adicional.

Vínculo Selvagem&nbsp;

No 4º nível, escolha entre ter um elo com o mundo selvagem ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Se escolher um elo com o mundo selvagem, você recebe um talento de&nbsp;combate&nbsp;ou de&nbsp;perícia. No 9º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de perícia.

Se escolher um elo com um animal, você recebe um&nbsp;Companheiro Animal. Para efeitos de determinar os poderes de seu companheiro animal, o ranger é considerado um druida de 3 níveis abaixo.

Benção da Natureza&nbsp;

No 5º nível, escolha entre ter magias ou técnicas de ranger. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada.

Magias&nbsp;

Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia:&nbsp;você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de ranger seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.

Habilidade-chave:&nbsp;sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas:&nbsp;você um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia:&nbsp;você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.

Preparação de Magia:&nbsp;você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Técnicas de Ranger&nbsp;

Você recebe as seguintes habilidades.

Movimento Rápido:&nbsp;no 5º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.

Armadilhas:&nbsp;no 9º nível, você aprende a preparar armadilhas usando matérias naturais, como galhos, cipós e espinhos. Construir uma armadilha leva dez minutos, e você pode preparar um número máximo de armadilhas por dia igual a 1 + modificador de Sabedoria. A armadilha afeta um área de 3m de lado. A dificuldade par encontrá-la é CD 20 + seu modificador de Sabedoria. A primeira criatura que entrar na área deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu modificador de Sabedoria). Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano ou fica imobilizada, à sua escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com um teste de Força ou Acrobacia (CD 30).

Ervas Curativas:&nbsp;no 13º nível, você aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4 pontos de dano e remove qualquer efeito causado por veneno em você ou qualquer aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada uma vez por dia.

Olhar do Caçador:&nbsp;a partir do 17º nível, você pode gastar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver, a até 9m. Contra essa criatura apenas, você recebe +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada durante um dia.

Estilo de Combate Aprimorado&nbsp;

No 6º nível, se escolheu o estilo de combate&nbsp;arquearia, você recebe&nbsp;Tiro Múltiplo&nbsp;como um talento adicional. Se escolheu&nbsp;luta com duas armas, você recebe&nbsp;Combater com Duas Armas Aprimorado.

Caminho da Floresta&nbsp;

A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Rastreador Eficaz&nbsp;

A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidade no teste de&nbsp;Sobrevivência.

Evasão

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.

Domínio do Estilo de Combate&nbsp;

No 11º nível, se você escolheu&nbsp;arquearia, recebe&nbsp;Tiro Preciso Aprimorado&nbsp;como um talento adicional. Se escolheu&nbsp;luta com duas armas, você recebe&nbsp;Combater com Duas Armas Maior.

Rastro Invisível&nbsp;

A partir do 12º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.

Camuflagem&nbsp;

A partir do 13º nível, você pode usar a perícia&nbsp;Furtividade&nbsp;para se esconder mesmo sem cobertura disponível.

Mimetismo&nbsp;

A partir do 17º nível, você pode usar a perícia&nbsp;Furtividade&nbsp;para se esconder mesmo que esteja sendo observado.



-- Ouça o som dessa coruja... Tem mais alguém nessa floresta...

Ruanne Loirionum, Elfa, Ranger.


Samurai: Guerreiros vindos de Darcael, os Samurais são honrados e mortais, sempre levando o nome da justiça e da batalha pelo mundo.
&nbsp;
NívelBBAHabilidades de Classe
1º+1Espadas Ancestrais&nbsp;+1
2º+2Estilo de Combate,&nbsp;Grito de Kiai
3º+3Espadas Ancestrais&nbsp;+2
4º+4Técnica de Luta
5º+5Espadas Ancestrais&nbsp;+3
6º+6Estilo de Combate Aprimorado
7º+7Espadas Ancestrais&nbsp;+4,&nbsp;Olhar Assustador
8º+8Técnica de Luta
9º+9Espadas Ancestrais&nbsp;+5
10º+10Grito de Kiai Aprimorado
11º+11Domínio do Estilo de Combate,&nbsp;Espadas Ancestrais&nbsp;+6
12º+12Técnica de Luta
13º+13Espadas Ancestrais&nbsp;+7
14º+14Olhar Assustador em Massa
15º+15Espadas Ancestrais&nbsp;+8
16º+16Técnica de Luta
17º+17Espadas Ancestrais&nbsp;+9
18º+18Grito de Kiai Maior
19º+19Espadas Ancestrais&nbsp;+10
20º+20Técnica de Luta


Características de Classe&nbsp;

Pré-requisito:&nbsp;Tendência:&nbsp;Sempre Leal.

Bônus Base de Ataque:&nbsp;+5

Pontos de Vida:&nbsp;um samurai recebe 5 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Talentos Adicionais:&nbsp;Usar Armaduras (leves,&nbsp;médias&nbsp;e&nbsp;pesadas), Usar Armas (simples&nbsp;e&nbsp;marciais),Fortitude Maior,&nbsp;Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe&nbsp;

Espadas Ancestrais&nbsp;

No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como&nbsp;daisho. Além disso, uma dessas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja a seção Itens Mágicos).

No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) aumenta seu bônus mágico em +1. Por exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma katana flamejante +2 e uma wakizashi afiada +1.

Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se qualquer das armas for perdida ou destruída, você sobre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo normal).

Note que o samurai não começa com o talento&nbsp;Usar Arma Exótica&nbsp;(katana). Enquanto não adquire esse talento, ele deve empunhar a katana com as duas mãos, como uma arma marcial. Quando escolher o talento, ele poderá então usar a katana com apenas uma mão.

Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a&nbsp;naginata(mesmas estatísticas de uma alabarda) e o&nbsp;daikyu&nbsp;(mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra obra-prima (apenas uma) como arma ancestral.

Estilo de Combate&nbsp;

No 2º nível, escolha um estilo de combate —&nbsp;iaijutsu&nbsp;ou&nbsp;luta com duas armas. Se escolher&nbsp;iaijutsu, recebeSaque Rápido&nbsp;como um talento adicional. Se escolher&nbsp;luta com duas armas, recebe&nbsp;Combater com Duas Armas.

Grito de Kiai&nbsp;

No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Técnica de Luta&nbsp;

No 4º nível você recebe um&nbsp;talento de combate&nbsp;adicional. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.

Estilo de Combate Aprimorado&nbsp;

No 6º nível, se escolheu o estilo de combate&nbsp;iaijutsu, você recebe&nbsp;Foco em Perícia&nbsp;(Iniciativa). Se escolheuluta com duas armas, você recebe&nbsp;Combater com Duas Armas Aprimorado.

Olhar Assustador&nbsp;

A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento. Faça um teste de&nbsp;Intimidação&nbsp;resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.

Grito de Kiai Aprimorado&nbsp;

No 10º nível, o bônus fornecido pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +4.

Domínio do Estilo de Combate&nbsp;

No 11º nível, se escolheu o estilo de combate&nbsp;iaijutsu, você recebe&nbsp;Iniciativa Aprimorada. Se escolheu&nbsp;luta com duas armas, você recebe&nbsp;Combater com Duas Armas Maior.

Olhar Assustador em Massa&nbsp;

A partir do 14º nível, seu olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.

Grito de Kiai Maior&nbsp;

No 18º nível, o bônus fornecido pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.



-- Por Liaavel, como ousa me enfrentar?
Asuna Sato, Humana, Samurai.


Pirata:&nbsp;Fanfarrões e sedutores, os piratas são guerreiros marinhos. Saqueadores ou justos ladrões, são conhecidos principalmente no continente de Lafaza.
&nbsp;
NívelBBAHabilidades de Classe
1º+1Autoconfiança,&nbsp;Técnica de Luta
2º+2Estilo de Combate,&nbsp;Evasão,&nbsp;Técnica de Luta
3º+3Presença Paralisante
4º+4
5º+5Bônus na CA&nbsp;+1
6º+6Estilo de Combate Aprimorado,&nbsp;Técnica de Luta
7º+7
8º+8Herói Ávido
9º+9Evasão Aprimorada
10º+10Bônus na CA&nbsp;+2,&nbsp;Técnica de Luta
11º+11Domínio do Estilo de Combate
12º+12
13º+13Sortudo
14º+14Técnica de Luta
15º+15Bônus na CA&nbsp;+3
16º+16Mente Escorregadia
17º+17
18º+18Técnica de Luta
19º+19
20º+20Bônus na CA&nbsp;+4


Características de Classe&nbsp;

Pontos de Vida:&nbsp;um pirata recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Bônus Base de Ataque:&nbsp;+5

Talentos Adicionais:&nbsp;Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples&nbsp;e&nbsp;marciais),&nbsp;Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe&nbsp;

Autoconfiança&nbsp;

Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe CA +1.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de Luta&nbsp;

Você recebe um&nbsp;talento de combate&nbsp;adicional. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.

Estilo de Combate&nbsp;

No 2º nível, escolha um estilo de combate —&nbsp;esgrima&nbsp;ou&nbsp;tiro. Se escolher&nbsp;esgrima, recebe&nbsp;Acuidade com Arma&nbsp;como talento adicional. Se escolher&nbsp;tiro, recebe&nbsp;Usar Arma Exótica&nbsp;(pistola ou mosquete).

Evasão

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Presença Paralisante&nbsp;

No 3º nível, você soma seu bônus de Carisma aos testes de&nbsp;Iniciativa.

Estilo de Combate Aprimorado&nbsp;

No 6º nível, se escolheu o estilo de combate&nbsp;esgrima, você recebe&nbsp;Aparar&nbsp;como talento adicional. Se escolheu&nbsp;tiro, você recebe&nbsp;Rapidez de Recarga.

Herói Ávido&nbsp;

Tamanho é seu ímpeto para se aventura, que você consegue agir mais rápido que outras pessoas. A partir do 8º nível, uma vez por dia, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Você pode, por exemplo, realizar uma ação completa e uma ação padrão, duas ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra combinação possível.

Evasão Aprimorada&nbsp;

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Domínio do Estilo de Combate&nbsp;

No 11º nível, se escolheu o estilo de&nbsp;esgrima, você recebe&nbsp;Ataque Preciso&nbsp;como talento adicional. Se escolheu&nbsp;tiro, você recebe&nbsp;Mira Mortal.

Sortudo&nbsp;

A partir do 13º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Mente Escorregadia

A partir do 16º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.





-- Ho! ho! ho! E uma garrafa de rum!
Daniel Marconi, Humano, Pirata.



Assassino: Guerreiros das sombras, os assassinos são especializados em venenos e prontos para matar qualquer um, desde que seja bem pago.

NívelBBAHabilidades de Classe
1º+1Ataque Furtivo&nbsp;+1d6,&nbsp;Ataque Mortal
2º+2Fabricar Venenos
3º+3Ataque Furtivo&nbsp;+2d6
4º+4Resistência a Venenos
5º+5Ataque Furtivo&nbsp;+3d6
6º+6Golpe Venenoso
7º+7Ataque Furtivo&nbsp;+4d6
8º+8Imunidade a Venenos
9º+9Ataque Furtivo&nbsp;+5d6
10º+10Morte Invisível


Pré-requisitos

Perícias:&nbsp;Enganação&nbsp;8 graduações,&nbsp;Furtividade&nbsp;8 graduações.
Talento:&nbsp;Usar Venenos&nbsp;.
Tendência:&nbsp;Qualquer não-bondosa.
Especial:&nbsp;deve matar alguém sem nenhuma razão que não seja se tornar um assassino.


Características de Classe

Pontos de Vida:&nbsp;Um Assassino recebe 4 (+ mod. Constituição) PV por nível.

Habilidades de Classe

Ataque Furtivo

Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Ataque Mortal

Se você estudar um alvo e atingi-lo com um ataque furtivo, poderá matá-lo ou paralisá-lo, à sua escolha. Estudar uma vítima exige uma ação de movimento por rodada, durante três rodadas, durante as quais a vítima não pode percebê-lo como um inimigo. O alvo tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + seu nível de classe + mod. Int); se falhar, morrerá ou ficará paralisado por 1 minuto. Se a vítima for bem-sucedida no teste de resistência, ou se você não fizer o ataque na terceira rodada de estudo, deverá passar outras três rodadas estudando sua vítima para usar esta habilidade.

Fabricar Venenos

Você conhece as melhores matérias-primas para a criação de venenos. A partir do 2º nível, você paga 1/6 do custo de um veneno para fabricá-lo com a perícia&nbsp;Ofício, em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um veneno criado por você aumenta em +1.

Resistência a Venenos

Seu treino com venenos deixou-lhe resistente a eles. No 4º nível, você recebe um bônus de +4 nos testes de resistência contra venenos.

Golpe Venenoso

Você sabe como golpear com armas envenenadas de modo a maximizar os efeitos do veneno. A partir do 6º nível, quando ataca com uma arma envenenada, você soma seu bônus de Inteligência na CD para resistir ao veneno.

Imunidade a Venenos

Depois de tanto tempo em contato com venenos, seu organismo se habituou a eles. No 8º nível, você se torna imune a venenos.

Morte Invisível

Você pode realizar um ataque mortal sem que ninguém perceba — nem mesmo sua vítima! No 10º nível, quando realiza um ataque mortal, você pode fazer com o alvo sofra seus efeitos após um minuto. O alvo, e qualquer outra criatura a até 9m de distância dele, tem direito a um teste de&nbsp;Percepção&nbsp;(CD 30) para perceber o que você fez (por exemplo, notando um filete de sangue no pescoço da vítima...). Caso contrário, só percebem quando o ataque mortal tem efeito — mas aí já é tarde demais.



-- Diga suas últimas palavras...
Caveira Sombria, ???, Assassino.



Dançarino das Sombras (Ninja):&nbsp;Especializados em ataques supresas e se esqueirar pelas sombras, esses guerreiros se tornam uno com a escuridão



NívelBBAHabilidades de Classe
1º+0Mimetismo,&nbsp;Visão no Escuro
2º+1Ataque Furtivo&nbsp;+1d6,&nbsp;Ilusão Sombria
3º+2Esquiva Sobrenatural,&nbsp;Invocar Sombra
4º+3Ataque Furtivo&nbsp;+2d6,&nbsp;Salto das Sombras&nbsp;1/dia
5º+3Evasão,&nbsp;Invocar Sombra&nbsp;(+2 níveis)
6º+4Ataque Furtivo&nbsp;+3d6,&nbsp;Salto das Sombras&nbsp;2/dia
7º+5Esquiva Sobrenatural Aprimorada,&nbsp;Invocar Sombra&nbsp;(+4 níveis)
8º+6Ataque Furtivo&nbsp;+4d6,&nbsp;Salto das Sombras&nbsp;3/dia
9º+7Evasão Aprimorada,&nbsp;Invocar Sombra&nbsp;(+6 níveis)
10º+7Ataque Furtivo&nbsp;+5d6,&nbsp;Forma Sombria


Pré-requisitos

Perícias:&nbsp;Atuação (dança)&nbsp;8 graduações,&nbsp;Furtividade&nbsp;8 graduações
Talentos:&nbsp;Mobilidade,&nbsp;Sorrateiro


Características de Classe

Pontos de Vida:&nbsp;Um dançarino das sombras recebe 3 (+ mod. Constituição) PV por nível.

Habilidades de Classe

Mimetismo

Você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.

Visão no Escuro

Você recebe visão no escuro 18m. Se você já possui visão no escuro, seu alcance e duplicado.

Ataque Furtivo

A partir do 2º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

Ilusão Sombria (M)

A partir do 2º nível, você pode lançar a magia imagem silenciosa uma vez por dia.

Esquiva Sobrenatural

No 3º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.

Evasão

A partir do 5º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso já tenha recebido evasão de outra classe, você recebe evasão aprimorada.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada

A partir do 7º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Evasão Aprimorada

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Invocar Sombra

A partir do 3º nível, você pode invocar uma&nbsp;sombra&nbsp;como uma ação completa, uma vez por dia. Vocês podem se comunicar telepaticamente, e a sombra lhe obedece fielmente. A tendência da sombra é igual à sua, e ela não pode criar outras sombras, mas é imune a expulsar/fascinar mortosvivos.

A sombra lhe serve por uma hora, quando então se dissipa.

A cada dois níveis, a sombra recebe 2 níveis, o que lhe fornece 12 pontos de vida e +1 na classe de armadura, jogadas de ataque e dano e testes de resistência.

Salto das Sombras

A partir do 4º nível, se você estiver em uma área coberta de sombras, pode se transportar instantaneamente para qualquer outra área coberta de sombras a até 9m (mesmo que essa área esteja atrás de uma parede). Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia. No 6º e 8º níveis você adquire um uso diário adicional desta habilidade.

Forma Sombria


No 10º nível você adquire a habilidade de dissolver seu corpo em um vulto feito de pura escuridão. Quando usa esta habilidade, você fi ca incorpóreo — só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Você pode atravessar objetos sólidos, mas, ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode manipulálos — você pode ficar sólido quando quiser, mantendo seu valor de Força. Isso permite que você ataque criaturas físicas, tornando-se extremamente perigoso! Usar esta habilidade é uma ação padrão, seus efeitos duram um minuto e ela pode ser usada uma vez por dia.



...

Kyoko Maeda, Humana, Dançarina das sombras.





Engenheiro de Guerra: A tecnologia, tanto vinda de Tecnus quando de Ichiba, se espalha lentamente por toda Gensõ, e o engenheiro de guerra é uma amostra disso, criadores de máquinas especializadas em batalhas.

NívelBBAHabilidades de Classe
1º+0Arma de Cerco,&nbsp;Aprimoramento
2º+1Acampamento Seguro,&nbsp;Aprimoramento
3º+2Aprimoramento
4º+3Aprimoramento
5º+3Aprimoramento
6º+4Aprimoramento,&nbsp;Preparar Terreno&nbsp;(1 hora)
7º+5Aprimoramento
8º+6Aprimoramento
9º+6Aprimoramento,&nbsp;Preparar Terreno&nbsp;(10 minutos)
10º+7Aprimoramento,&nbsp;Arma de Destruição em Massa


Pré-requisitos

Perícias:&nbsp;Conhecimento&nbsp;(engenharia) 8 graduações,&nbsp;Ofício&nbsp;(carpintaria) 8 graduações.
Talentos:&nbsp;Criar Obra-Prima


Características de Classe

Pontos de Vida:&nbsp;um engenheiro de guerra recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível

Habilidades de Classe

Arma de Cerco

No 1º nível, o engenheiro de guerra constrói uma arma de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma catapulta, escorpião, trabuco (espécie de catapulta, maior e mais perigosa) ou mesmo canhão.

A arma de cerco tem tamanho Grande, 60 PV, CA 14 e redução de dano 5. Como um objeto inanimado, ela normalmente não tem direito a testes de resistência; no entanto, se o engenheiro estiver adjacente à arma de cerco, ela poderá fazer testes de resistência usando os mesmos bônus do engenheiro. Durante as aventuras, a arma de cerco funciona de forma semelhante ao&nbsp;companheiro animal&nbsp;do druida ou àmontaria&nbsp;do paladino - um auxílio no combate, que nem sempre poderá ser usado em todas as aventuras (por exemplo, pode não caber nos corredores apertados de uma masmorra). Considere que a arma de cerco é diferente do normal, bastante leve e móvel para seu tamanho (afinal, foi construída por um engenheiro habilidoso), e que um personagem pode arrastá-la sem sofrer penalidade em seu movimento.

A arma de cerco não ataca ou se move sozinha. Ela apenas "segue" o engenheiro (sendo arrastada). O engenheiro precisa gastar uma ação de ataque para atacar com ela. Uma arma de cerco é uma arma de ataque à distância com dano 3d8, crítico 20/x3, distância 18m e tipo esmagamento. Ninguém pode operar a arma de cerco, exceto o engenheiro de guerra que a construiu. Considere que sempre há munição para a arma de cerco (pedras, toras de madeira, destroços,etc.).

Caso a arma de cerco seja danificada, o engenheiro de guerra pode consertá-la gastando uma ação completa e fazendo um teste de&nbsp;Ofício&nbsp;(carpintaria) contra CD 15. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida, mais 1d8 para cada 5 pontos pelos quais o teste superou a CD. Caso a arma de cerco seja destruída, o engenheiro de guerra pode reconstruí-la gastando um dia de trabalho e 1.000 PO.

A cada nível seguinte, a arma de cerco recebe 5 PV e + 1 na CA.

Aprimoramento

No 1º nível, e a cada nível seguinte, a arma de cerco recebe um aprimoramento, que pode ser escolhido da lista abaixo. O engenheiro de guerra trabalha em sua fiel arma de cerco dia e noite, sempre tentando melhorá-la.

Ataque em área:&nbsp;os ataques da arma de cerco atingem uma área de 3 metros por 3 metros. Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque do engenheiro) para reduzir o dano à metade. O engenheiro ainda pode usar munição normal (não de área) para mirar diretamente numa criatura. Este aprimoramento pode ser escolhido mais uma vez (fazendo os ataques afetarem uma área de 4,5 por 4,5 metros).
Ataque matemático:&nbsp;o engenheiro usa seu modificador de Inteligência (ao invés do modificador de Destreza) para atacar com a arma de cerco.
Automática:&nbsp;usando processos mecânicos extremamente complexos, o engenheiro pode "programar" a arma para disparar sozinha. Ele não precisa mais gastar ação alguma para disparar a arma de cerco (embora ainda precise estar adjacente a ela e gastar uma ação livre para fazê-la mudar de alvo). A arma de cerco ataca com o mesmo bônus do engenheiro. Mesmo se o engenheiro estiver desacordado ou morto a arma continua disparando.&nbsp;Pré Requisito:&nbsp;Rápida
Explosiva:&nbsp;modificando a munição, o engenheiro causa pequenas explosões com cada ataque. Um alvo atingido deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano sofrido), ou cairá no chão.
Flamejante:&nbsp;a munição da arma de cerco é flamejante, e pode incendiar os inimigos. Um alvo atingido sofre +1d6 de dano por fogo, e deve fazer um teste de Reflexos contra CD 20 para apagar as chamas. Caso falhe, na rodada seguinte sofre mais 1d6 de dano por fogo, e tem direito a outro teste de Reflexos (depois de sofrer dano). Ele continua em chamas até que seja bem-sucedido. Este dano é cumulativo (ou seja, um alvo atingido por dois disparos de uma arma de cerco flamejante sofre 2d6 de dano por fogo por rodada, até que seja bem sucedido em um teste de Reflexos).
Letal:&nbsp;o dano da arma de cerco aumenta para 3d10. Este aprimoramento pode ser escolhido mais três vezes (aumentando do dano para 3d12, 4d10 e 4d12).
Mira perfeita:&nbsp;o engenheiro conhece a arma de cerco muito melhor que quaisquer outras armas. Quando ataca com a arma de cerco, seu bônus de ataque é igual ao seu nível de personagem.
Nauseante:&nbsp;municiando a arma de cerco com pedaços de animais em decomposição, venenos ou plantas nocivas, o engenheiro deixa seus inimigos doentes e fracos. Um alvo atingido sofre 1 ponto de dano em Constituição, além do dano normal. Este dano é cumulativo.
Poderosa:&nbsp;o engenheiro modifica os mecanismos da arma de cerco, fazendo com que dispare a distâncias maiores. O alcance dobra.
Precisa:&nbsp;o engenheiro de guerra recebe um bônus de +2 para atacar com a arma de cerco. Este aprimoramento pode ser escolhido mais duas vezes (aumentando o bônus para +4 e +6).
Rápida:&nbsp;através de manivelas, roldanas e uso inteligente de contrapesos, o engenheiro pode disparar a arma de cerco com velocidade muito maior. Ele precisa de apenas uma ação de movimento para usar a arma de cerco. No entanto,&nbsp;não pode&nbsp;fazer mais de uma ataque com a arma de cerco por rodada.
Resistente:&nbsp;a redução de dano da arma de cerco aumenta em 5.
Torre de Cerco:&nbsp;o engenheiro modificou a arma para que possa protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. O engenheiro pode ocupar o mesmo espaço que a arma de cerco, e tem cobertura total contra todos os ataques (ou seja, os inimigos não podem atingi-lo diretamente; devem atacar a arma de cerco).


Preparar Terreno

Quando sabe que haverá combate em uma determinada área, o engenheiro de guerra pode prepará-la para conceder vantagens a seus aliados e pejudicar o inimigo. Cada efeito a seguir exige 1 hora de trabalho na área em questão.

Chão Traiçoeiro:&nbsp;o terreno escavado e acidentado dificulta o movimento dos inimigos. Cada inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de&nbsp;Acrobacia&nbsp;(CD igual a 10+o nível do engenheiro+modificador de Inteligência do engenheiro) sempre que fizer uma ação de movimento total. Em caso de falha, cairá no chão.
Hastes Afiadas:&nbsp;o engenheiro prepara hastes de madeira com pontas afiadas e as deixa cravadas no chão, apontando para o lado inimigo. Isso torna impossível para o inimigo fazer investidas.
Proteger os Flancos:&nbsp;o engenheiro prepara o terreno com toras de madeira, pedras e paredes de terra, que dificultam um ataque pelos dois flancos. Os inimigos não podem flanquear os aliados do engenheiro.
Trincheiras:&nbsp;com paredes de terra, o engenheiro de guerra protege seus aliados. O engenheiro e seus companheiros têm cobertura contra ataques à distância.


No 9º nível, o tempo de trabalho para cada efeito diminui para 10 minutos.

Acampamento Seguro

O engenheiro de guerra coordena a montagem de acampamento todas as noites (seja para um exército ou um grupo de aventureiros), erguendo paliçadas, designando sentinelas e tornando as acomodações mais seguras e confortáveis. O engenheiro e todos os seus aliados têm +5 de bônus em testes de&nbsp;Percepção&nbsp;para notar inimigos se aproximando enquanto estão acampados. Além disso, quaisquer conjuradores que precisem de descanso para recuperar suas magias podem dormir apenas 6 horas (com quaisquer interrupções) num acampamento projetado por um engenheiro de guerra, sem qualquer penalidade. O engenheiro demora 1 hora para montar um acampamento seguro.

Arma de Destruição em Massa

No 10º nível, o engenheiro de guerra pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma carga destruidora. Este ataque exige uma ação completa (mesmo que o engenheiro tenha os aprimoramentos&nbsp;rápida&nbsp;ou&nbsp;automática), atinge um raio de 9m e causa dano dobrado. Além disso, a força da explosão é tão grande que todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude (CD 20 + modificador de Inteligência do engenheiro) ou serão automaticamente reduzidas a - 1 PV (supondo que o dano já não as tenha reduzido para menos que isso). Por fim, o impacto da carga destrói estruturas na área, causando os mesmo efeitos da magia&nbsp;terremoto.

A força exigida para usar este ataque danifica os mecanismos da arma de cerco. Cada vez que este ataque for usado, a arma de cerco sofre 20 pontos de dano.



-- Pode me passar aquela chave de fenda, por favor?
Luanna Rost, Kemono (Neko de Coelho), Engenheira de Guerra.