Os dez melhores fliperamas de corrida dos anos 80
Autor: J.J. THE COWBOY FORA DA LEI웃★ | Publicado: 2012-04-18T22:26:00-07:00







Com a corrida nuclear, uma dama de ferro e o&nbsp;Legião&nbsp;Midnight Oil, não 
surpreende que tanta gente na década de 1980 tenha se refugiado nos arcades para 
viver as fantasias da F1 em resoluções que fariam os amigos do Giz e do Kotaku 
torcerem o nariz. Estes são os dez melhores fliperamas de corrida daqueles 
tempos.



GP World
Por que é radical? os gráficos honestamente impressionantes 
que você vê ao fundo são cortesia de laserdiscs, o suprassumo que a tecnologia 
de discos podia oferecer em 1984.
Só isso provavelmente já seria suficiente para considerá-lo como um dos jogos 
mais deprimentes da década de 80, especialmente quando você vê seu pequeno carro 
8-bit capengando à frente de um cenário com qualidade fotográfica.



Indy 500: The Simulation
Por que é radical? Indy 500 oferecia uma penca de opções 
para os aspirantes a piloto da década. Você podia estar preso à sua Monark no 
mundo real, mas agora podia correr no famoso oval, ajustando o carro e se 
sentindo um verdadeiro piloto.
Até parece. Todo mundo gostava mesmo é de andar na contra mão para causar 
acidentes gigantescos. Quem se importa com os pixels, eu quero ver o circo pegar 
fogo!



Final Lap

Por que é radical? algumas pessoas chamam o jogo de Final 
Lap Pole Position 3, mas o que importa mesmo é que quando foi lançado em 1987, 
foi o primeiro fliperama que permitia conectar várias máquinas, abrindo espaço 
para duelos entre amigos.
Cada gabinete comportava duas pessoas e até quatro gabinetes podiam ser 
interligados. Se você realmente tinha amigos, isso resultava em duelos de morte 
entre oito guerreiros infantis.



OutRun
Por que é radical? OutRun era tão incrível que sabia que 
você era o maioral e deixava por sua conta a escolha da trilha sonora. Mas todo 
mundo sabe que no fundo, ninguém tirava da “Magical Sound Shower” – ainda que os 
vídeos na Internet só usem “Splash Wave”…
Mais do que isso, você tinha uma Testarossa, uma garota, capotagens 
espetaculares e gráficos excelentes. Clássico.



Road Blasters

Por que é radical? diferente dos jogos caretas de seu tempo, 
Road Blasters tinha algo que nenhum de seus contemporâneos possuía: armas. Você 
disparava coisas parecidas com lasers, às vezes um avião fazia um rasante pra 
derrubar um troço a laser gigante no seu carro, tudo ao redor explodia. E a 
gasolina nunca era o suficiente.
Não era das relações mais duradoras, mas era incrível enquanto prendia sua 
breve e infantil atenção enquanto você explodia tudo o que surgisse pela 
frente.



Spy Hunter
Por que é radical? deixe a versão lo-fi da trilha sonora de 
Peter Gunn tomar conta da sua cabeça porque é hora de entrar na mente 
de Spy Hunter. Você podia ser a criança mais bem comportada do mundo, mas agora 
é um super espião pé de chumbo. Você tem valores morais? Nem a pau! Você atira 
sorrateiramente em pessoas que seguem essa baboseira.
Mesmo com a claustrofóbica visão superior e gráficos totalmente ultrapassados 
para os nossos tempos, Spy Hunter realmente prendia a sua atenção. É claro que 
suas ações não eram coisa digna de flor que se cheire, mas isso era parte do que 
fazia o jogo especial.



Ivan “Ironman” Stewart’s Super Off Road
Por que é radical? os lugares em vermelho, amarelo e azul 
pareciam prontos para receber os jogadores, e os três volantes girando 
infinitamente eram convidativos, mas parece que as telas estavam sempre 
pretas.
É uma pena, porque todos gostam de Super Off Road. Você tinha que dar uma 
dúzia de voltas no volante para superar uma única curva. Você podia melhorar a 
picape, podia escolher entre diferentes pistas e podia usar nitro. Tudo o que 
você poderia querer de um jogo de corrida.



R.C. Pro-AM

Por que é radical? os carros do computador trapaceavam e 
você comandava carrinhos de controle remoto, mesmo assim o jogo estava entre os 
melhores da época.
Era um grande passo rumo a Mario Kart, e você podia até mesmo fazer drifts 
com uma Mercedes G-Wagen ou um Suzuki Alto, o que era algo tão impensável no 
mundo dos jogos quanto é no mundo real.



Pole Position

Por que é radical? Pole Position definiu os padrões. Tinha 
uma visão traseira, que continua em uso nos jogos, e foi um passo à frente no 
realismo dos jogos eletrônicos.
Era divertido controlar os carros, mas também era divertido por não se basear 
em voar com uma nave ou explodir alienígenas. Está completamente ultrapassado em 
termos de dinâmica ou realismo ou qualquer coisa que você ache importante, mas 
ainda é colorido, chamativo e tão viciante quanto era naqueles tempos.



Hard Drivin’
Por que é radical? com um volante force feedback (que reagia 
aos acontecimentos na tela), uma embreagem e alavanca de câmbio, muita gente por 
aí deve agradecer ao jogo por aprender a dirigir.
Não faço ideia de como loopings e pontes interditadas se encaixam no termo 
“realista”, mas o jogo era realmente desafiado, algo que prendeu os jogadores 
muito tempo depois de pararem de deixar manchas de óleo nas pistas de Spy Hunter 
ou andar na contramão em Indianápolis.


obs: R.C. Pro-AM e Indy 500 não eram bem jogos de fliperama. O primeiro 
não passava de uma adaptação caça-níquel (literalmente) do nintendinho para uma 
máquina que deixava você jogar por cinco minutos. E Indy 500 era um simulador 
para PCs.



Extra: Chase HQ
Por que é radical? lá pelos idos de 1988, isso era ser 
radical – perseguir um Lotus Esprit com um Porsche 928, em uma espécie de missão 
à caça dos criminosos. Talvez todo esse papo de bancar o herói servisse para 
compensar o excesso de velocidade, vai saber.
Mas os sons e gráficos eram os melhores da época, assim como o comportamento 
do carro. Além disso, estava sempre livre – enquanto todo mundo estava na fila 
do OutRun.



Extra: Road Fighter
Por que é radical? muito tempo antes do lançamento do 
Veyron, a molecada já corria por aí a 400 km/h em um Corvette de 2.500 cavalos 
(!), desviando de competidores malucos, barreiras de proteção, domingueiros e 
caminhões assassinos que jogavam barris explosivos.
Claro que para a maioria das pessoas que costumava gastar suas fichas no 
jogo, nada disso era muito desafiador, com uma “primeira marcha” limitada a 192 
km/h – e a falta de capacidade para perceber que era preciso usar o segundo 
botão – Mas peraí, o que aquilo no céu?
















Fonte:http://www.jalopnik.com.br