10 Brincadeiras
Autor: DANI | Publicado: 2014-03-26T22:34:00-03:00


Cauda do Dragão
Material necessário&nbsp;
Nenhum.Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila
indiana com as mãos na cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro
integrante da fila, representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar
o último da fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o
"dragão" passará a se movimentar, correndo moderadamente, sob o
comando da cabeça que tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos
no sentido de evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar
o interesse das crianças.

O feiticeiro e as estátuas


Material necessário
Nenhum.

Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a
brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os
demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado
ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando
uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das
pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de
algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo
prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.

Biscoitinho queimado
Material necessário
Um brinquedo.

Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"),
enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita:
"Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo.
Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador
grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita
"Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.

O carteiro
Material necessário
Nenhum.

Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando: "O
carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando camiseta
branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de lugar, mas não
podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar rapidamente de lugar,
fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: só pra
quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relógio, de rosa, de
azul... A brincadeira prossegue com a mudança do carteiro.

Colher corrente
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.

Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam sentadas
frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila
recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um caramelo, que deverá passar
para a colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo
educador, cada um deverá passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher
do vizinho, sem ajuda das mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez
que o caramelo cair, a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a
brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de
colher para colher até o final.

Boizinho
Material necessário
Nenhum.

Desenvolvimento
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas das
outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o
"boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da
roda e ir perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder
falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes.
Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a
roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar capturá-lo.
Quem conseguir é o próximo "boizinho".

Tesouro perdido
Material necessário
Saquinho com balas.

Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é um
brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o
pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata
trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar.
Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá
algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a criança que
o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser
colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o
pirata e os outros participantes.

A queda do chapéu
Material necessário
Um chapéu.

Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O educador
se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a brincadeira
atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O participante chamado deve
correr e pegar o chapéu antes que ele caia no chão. Se o chapéu cair no chão, o
jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o jogador
conseguir pegar o chapéu, vai para o centro do círculo e continua a
brincadeira.

Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.

Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão as
"batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em
vários lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas
equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado
ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".

Patins engraçados
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.

Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com a fita
adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criança
(serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças deverão escorregar até a
linha de chegada.