Vampiro: A Máscara (parte 3)
Autor: Latikha Lin | Publicado: 2012-07-10T08:53:00-07:00


Os clãs e as linhagens



Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.Clãs e Linhagens 


principais:


Assamitas - Fudador: HAQIM Até 2800 a.C estava escondido em Akkad. Sua progênie Shulgi era um rei Akkadiano de Ur por volta de 2100aC. Recentemente acordou do torpor, em Alamut (Turquia) e agora, provavelmente, em algum lugar na área do Azerbaijão/Irã/Turquemenistão, na vizinhança de Alamut (o lugar real, não o conselho de Anciões). Pensava-se estar controlando seu clã através de filho Ur-Shulgi, que tomou o lugar do Velho da Montanha de Alamut e está punindo os adoradores do Islamismo. Mais tarde descobriu-se que Ur-Shulgi estava mentindo, agindo por conta própria.
Alcunha: Assassinos

Fraqueza: O clã superou a maldição dos Tremeres sobre o sangue, readquirindo o seu apreciável gosto por vitae principalmente dos outros membros, pois um Assamita se vicia muito fácil do sangue de um vampiro. Até 1998 se um Assamita ingerisse o sangue de um vampiro seria um dano letal para um Membro da família, sendo forçados então a depender de porções químicas de sangue.
Disciplinas: Ofuscação -- Quietus -- Rapidez


Apesar de enfatizarem a hierarquia, os Assamitas não utilizam a coerção dos Laços de Sangue como fazem clãs estruturados de forma similar, como os Tremere. Seus membros aderem rigidamente às regras do clã por uma combinação de lealdade, amor, fé, medo e lavagem cerebral. Esse processo começa antes mesmo deles serem recrutados e continua até a noite em que encontram a Morte Final. O programa de doutrinação Assamita é provavelmente o mais completo jamais criado, e seu sucesso tem sido registrado por milênios.



Do alto do Ninho das Águias, em Alamut, os anciões do clã ainda orquestram os movimento dos Assassinos, mas cada vez mais os Assamitas têm sido despachados por todo o mundo, matando Membros com ou sem contratos ou sanções. Muitas das antigas "regras de compromisso" do clã - tal como a proibição de caçar um oponente que já sobrepujou um Assamita - foram descartadas. Para aqueles de fora do clã, parece que os Assamitas estão se excedendo.



Os Assamitas se organizam em unidades similares aos bandos do Sabá, estes grupos são conhecidos como falaqui. Um falaqui normalmente consiste de dois ou três Membros que se infiltram em uma cidade e ali estabelecem uma posição segura. Em uma cidade, os Assamitas realizam atividades comuns a muito dos Membros, mas também enfraquecem seus rivais através de assassinatos seletivos; aparentemente a Sexta Tradição não se aplica a eles.



Como todas as outras coisas, a decisão de Abraçar um mortal é tomada pelo clã como um todo, e não por um membro individual do clã. Os Assamitas desenvolveram um programa de recrutamento que é mais eficiente do que o de qualquer outro clã e assegura que apenas os melhores candidatos sejam Abraçados. Originalmente , o clã apenas Abraçava homens dos grupos étnicos do Oriente Médio e da Índia. A primeira mulher Assamita foi Abraçada em 1746, mas demorou mais 150 anos até que europeus fossem admitidos entre eles. Agora qualquer candidato que demonstrar potencial suficiente pode ser considerado.&nbsp;

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Baali - Os Baali podem ser considerados o clã mais terrível de todos, seu lider é o cumplice do diablerie que Troile realizou sobre Brujah, inicialmente era um clã que agia e brincava diretamente com o poder dos demônios do submundo. Buscaram por meio de incontáveis sacrificios a invocação de um ser maligno que poderia trazer a ruina da antiguidade, porém, foram detidos e quase na sua totalidade mortos pelas outros clãs. É o único clã que não sente aversão alguma ao fogo, pelo contrário utiliza o mesmo a seu bel prazer.

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Brujah - Fundador: ELOI Até 2800 a.C há suspeitas de que estava em Anatólia (Tróile), mas foi diablerizado por ELOI, mas está preso sob Cartago com seu amante, o Baali Moloch.

Alcunha: Ralé

Fraqueza: São extremamente vulneráveis a sofrer Frenesi, apesar de negarem radicalmente esta tendência à ecxitação e se tornam hostis quando o assunto é mencionado.

Disciplinas: Potência -- Presença -- Rapidez



Clã pertencente a camarilla de Vampiro: A Máscara, porém existem vários membros que se consideram independentes



"Quando derrubarmos o sistema decadente que tenta nos governar, poderemos derrubar o sistema que governa os mortais também. seremos os salvadores da terra. Os rebeldes, sempre tentando impor seus ideais seja lá quais eles forem. Todos os seres pensantes merecem ser livres esse é o nosso direito de nascença" (Citação Brujah)



O clã Brujah (Pronúncia: BRUR-RA) é conhecido por ter os vampiros mais incontroláveis da Camarilla (embora existam vários membros que se consideram independentes). O clã é composto basicamente de rebeldes eternamente à procura das expressões definitivas de todos os tipos de individualidade. Os Brujah tendem a ser altamente agressivos, teimosos e extremamente vingativos.Geralmente são punks, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. A única coisa que os une estes desajustados é o seu desejo de sobrepujar o sistema social,seja vampírico ou mortal, são fanáticos por suas crenças disparatas e pretendem substituir o sistema vigente por um sistema forjado por eles mesmos (caos).Muitos são tão obstinados e devotados à sua causa que se tornarem cegos a todas as outras nuances possiveis de verdade. Os Brujah dependem de seu comportamento caótico para atingirem os resultados que desejam e embora sejam incrivelmente separatista, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeitos de disputas ou antagonismos passados. O clã é mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuniões informais, porém, se um chamado Brujah for feito praticamente todos irão responder e o bando reunido ficará enraivecido se julgarem que foram convocados sem motivo, Lhes é permitido cometer certas excentricidades, atividades que fariam outros membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentário: "Ah, é um Brujah". Os outros membros "aprenderam" a conceder aos Brujah uma liberdade de ação que não seria tolerada em nenhum outro clã vampírirco, desta forma, surtos de insolência e comportamento turbulento não são surpreendentes quando partem de um Brujah.
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Caitiff (Camarilla) ou Panders (Sabá) - falta de informações
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Capadócios  - O clã é conhecido pelo seu desejo de entender os limites entre a vida e a morte. Alguns deles estudam meticulosamente a morte e a decomposição; outros se focam na possibilidade de trazer de volta a vida um corpo já morto.



A disciplina do clã, Mortis dá a eles poderes como fazer o utilizador parecer um cadaver e causar o envelhecimento precoce em vampiros e mortais. Com interesses em comuns, alguns Capadócios compartilham informações com os estudiosos do oculto do clã Tremere.

Os Capadócios mantêm uma fraca organização, apesar de geralmente o clã possuir uma postura amigável entre eles. O membros do clã se correspondem com frequência sobre seus trabalhos, mas geralmente são solitários, sendo a relação senhor-criança a mais comum. O Clã tem anciões respeitados, mas devido a organização fraca, o prestígio e poder do clã são em grande parte associados ao conhecimento dos mistérios da vida e da morte.&nbsp;
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Filhas da Cacofonia - parecem pertencer a seita por conveniência, não por convicção. Se a cidade for da Camarilla, as Filhas locais se conformam com as leis e Tradições desta, expressando apenas alguns murmúrios melífluos. Elas não morrem de amor pela seita, mas também não têm nada contra ela e é visível que a linhagem tem uma tendência inata de seguir a Máscara de qualquer forma, seja ela importa ou não.
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Gangrel - O clã Gangrel em geral tem alta empatia com a natureza. Viajantes por natureza, os Forasteiros, como são conhecidos, buscam um conhecimento maior da besta interior presente em cada vampiro. A maioria desenvolve poderes ligados à sua natureza, tais como a disciplina animalismo [que permite ao vampiro conversar ou controlar animais] ou a disciplina metamorfose [que permite a transformação em lobo, corvo, morcego, e outros animais, geralmente selvagens.] Os Membros deste clã são conhecidos por serem solitários, devido a seu gosto pelas áreas selvagens. Em geral essas areas são territórios dos lobisomens, mas o clã administra bem a relação com os Garous. Conta-se que o clã deu origem aos ciganos e os Membros da família Gangrel protegem a família cigana pelo mundo a fora, e esse é um dos motivos pelo qual o clã nutre uma forte inimizade com o clã Ravnos.



O clã como um todo tem se afastado da Camarilla [seita de vampiros que tenta harmonizar a existência entre vampiros e humanos, escondendo a existência dos vampiros] e, em algumas história, isto é fato consumado enquanto em outras eles ainda fazem parte da seita.

Apelido: Forasteiros

Fraqueza: Ao entrar em Frenesi um Membro deste clã tem uma parte de seu corpo alterada com caracteristicas animalescas.

Disciplinas: Animalismo, Metamorfose e Fortitude.
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Giovanni -Os Giovanni são respeitosos, delicados e de boas maneiras. Ricos para além da imaginação, o clã Giovanni seguiu as suas origens até antes da época da Renascença, até uma família de príncipes mercadores. O clã ainda mantêm o seu lar original em Veneza, numa galeria quase milenar mesmo no limiar do coração da cidade. Nenhum outro clã manifesta uma tão grande humildade e dignidade, como os Giovanni o fazem. E nenhum outro clã esconde também os seus blasfemos segredos como eles.



De acordo com as historias que correm no Camarilha e no Sabbat, o dinheiro dos Giovanni estragou a família. Surpreendentemente, a família demonstrou uma grande aptidão para negociar com os mortos, e as suas recém descobertas habilidades chamaram a atenção de um já esquecido Antediluviano. Os vampiros adotaram o mais importante da família, Augustus Giovanni, e introduziram-no no mundo dos Amaldiçoados. Este particular Antediluviano, tal como as lendas dizem, tem um profundo interesse pela morte, e a adoção de Giovanni e da sua família foi com a intenção de promover um maior conhecimento para os vampiros, daquilo que existe do outro lado dos muros da mortalidade.



Os planos dos anciões resultaram melhor, embora tenham corrido de maneira diferente daquilo que intencionavam. Augustus, um assassino cruel e mercador mercenário, viu a oportunidade para agarrar o poder do seu debilitado senhor e fê-lo, caçando e matando todos os seus descendentes ante-diluvianos também. Depois de ter bebido o sangue dos anciões, Augustus tornou-se um membro da Terceira Geração e fundou o seu próprio clã, os Giovanni.



Os outros vampiros reagiram com horror, e por um século, os “parentes demônios” Giovanni foram expulsos e exterminados de todos os lugares em que se encontrassem. Por Fim, os Giovanni assentaram-se com os recém formados Camarilha e concordaram numa trégua mutua. Esta trégua assegurou que os Giovanni não participariam no Jyhad e deixariam os em paz os outros clãs. Os Giovanni concordaram, evitando assim o genocídio por que eles iriam de certeza passar.



Aparência: Os Giovanni mantêm um aspecto tipicamente apresentável e respeitável. A maioria do clã, devido às suas origens Italianas, tem feições Europeias, incluindo a textura da pele, desde muito claros a morenos, cabelo preto e estatura sólida. Os Giovanni tendem a vestirem-se bem, mas não com excessos, preferindo ter um visual mais subtil a um visual ostentoso.



Abrigos: Os Giovanni preferem abrigos compatíveis com a sua riqueza. Mansões, casas pomposas e apartamentos bem equipados, servem perfeitamente aos Giovanni, mas apesar disso é raro o Giovanni que não mantenha um segundo abrigo de reserva num esgoto ou num cemitério. Alguns Giovanni envolvem-se no poder de estruturas médicas e fazem dos hospitais os seus abrigos, visto existir muitos esconderijos e precioso sangue que pode ser usado sempre que lhes apetecer.Tirando partido da falta de envolvimento dos outros vampiros com os Giovanni, o clã continuou calmamente a acumular riqueza e poder, praticando a sua Disciplina de Nigromancia (o dom de adivinhar pela evocação dos mortos). Alguns acreditam que o clã esta ocupado na pratica de propósitos altruístas, e recentes movimentos mundiais dos Giovanni têm deixado muitos parentes preocupados. Com todo o dinheiro e com todas aquelas almas colhidas, algo está no horizonte; é um vento ruim que sopra de Veneza.



Membros do clã Giovanni são igualmente membros da família Giovanni, e aqueles que não foram adotados muitas vezes trabalham para os seus parentes como demônios. O laço familiar – os membros do clã estão ligados por sangue duas vezes – assegura completa lealdade da parte dos Giovanni. Estando concentrados principalmente na Europa, os Giovanni recentemente têm vindo a se expandir no mercado mundial, e o clã parece estar mais produtivo nos últimos tempos. Alcunha: Necromantes

Fraqueza: O beijo causa uma dor excruciante aos mortais que o recebem, normalmente matando a vítima de choque antes que a pobre alma tenha a chance de morrer pela perda de sangue.

Disciplinas: Dominação — Necromancia — Potência
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Kiasyd -Os Kiasyd(Pronúncia: KI-A-CHI) Constituem uma rara linhagem do Sabá. Provavel fruto de experiências de Lasombras com sangue feérico, estes vampiros são os mestres da Mitercéria. Estudiosos por natureza, os membros do clã acabam sendo membros reclusos devido a aparência azulada. As disciplinas dos Kiasyd são: Mitercéria, Tenebrosidade e Dominação. São também conhecidos como Excêntricos, e são vulneráveis a ferro puro.
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Lasombra - &nbsp;(se pronuncia: LAS - SOM-BRA) Assim como os Vampiros são aqueles que manipulam nobreza, os Lasombra são os que realmente mandam entre os vampiros. Ninguém pode se comparar aos Lasombra quando o quesito é manipulação. Os Lasombra, com ajuda de outros anarquistas e liderador por Gratiano, foram os primeiros a acabarem com seu fundador, pois não mais queriam ser peões nas mãos dos anciões da sociedade vampírica.

Eles normalmente abraçam humanos com comprovadas qualidades de liderança, uma história financeira de sucesso e um "que a mais" para crueldade.

Eles moldam sua mente para uma força sombria e uma persistência impiedosa com uma bela face.

Os Lasombra normalmente possuem conceitos profissionais. Atributos Sociais e Conhecimentos recebem um tratamento especial. Muitos tem Recursos como Background. Os Lasombra Antitribu normalmente são de baixa geração.



No Sabá, eles são os líderes e o coração do sabá. Sendo assim, eles se acham no direito de controlar e manipular a seita com mãos de ferro. "Bata com uma mão e acaricie com a outra" é um ditado que representa muito bem o pensamento Lasombra com relação aos seus companheiros Sabá.



Já na Camarilla, são muito pouco encontrados e são caçados por seus meio-irmãos do Sabá. Os que conseguem posições de destaque na Camarilla são poucos; em geral a antitribu prefere manipular os demais membros da seita, das sombras, seguindo os antigos hábitos do clã. O clã Lasombra foi o principal responsável pela disseminação do Cristianismo no mundo.



Eles, no início, eram em sua maioria padres e frades que tinham alem da maldiçao uma fé inabalavel.



Alguns de seus rituais hoje emulam os proprios rituais da igreja católica.



No sabá, os postos dos mais fortes satirizam os da igreja catolica como por exemplo o lider lasombra é chamado de regente (equivalente ao papa), depois vem os arcebisbos, bispos e assim por diante.
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Malkaviano -"Dominadores, envolventes e em sua loucura perigosos e poderosos." (Estereótipo sobre os Malkavianos.)Fundador: MALKAV Até 2800 a.C Malkav estaria em Israel ou Moab (Jericó). Sua progênie Elimelech foi abraçada ali por volta de 1100 a.C, e possivelmente possa estar em torpor na Jordânia ou sob Jerusalém, na Arcádia ou espalhado na Rede de Loucura Malkaviana (eu aposto nesta).

Alcunha: Lunáticos

Fraqueza: Todos os malkavianos são irremediavelmente insanos e possuem uma perturbação que pode ser temporariamente ignorada mas nunca permanentemente superada.

Disciplinas: Auspícios -- Demência (antes de serem afetados pela insanidade, os Malkavianos possuiam a Disciplina Dominação) -- Ofuscação



Os Malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vampírica, observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. Há muito tempo, antes da maldição e da loucura, seu fundador era conhecido como o vampiro mais poderoso da terceira geração. Agora são suas maquinações que mantém "vivos" os vampiros mais fracos envolvidos no Jyhad. Costumam escolher com muito zelo a quem abraçar. Normalmente apenas os humanos com pé na insanidade são escolhidos. Os membros deste clã procuram lenta e cuidadosamente por aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do caos, e portanto possuam perspectivas pessoais da realidade. Caso o futuro progênito tenha domínio de suas faculdades mentais, o senhor fará tudo para tornar o Abraço e a Gênese o mais difíceis possível, procurando enlouquecer o mortal no processo.



Assim como os Malkavianos possuem uma visão completamente diferente da criação do universo, também detém uma visão bastante particular das origens do Grande Progenitor Vampiro, Caim. Como os Outros clãs, eles o vêem como um homem notável: um homem de visão, um homem detentor de poderes inigualáveis: um homem que, por possuir poderes vampirícos, estava muito acima de seus pares. Mas ao contrário dos outros clãs, eles o vêem como um obcecado em romper as barreiras artificiais da realidade. Eles dizem que a marca de Caim, que incitava tanto respeito e temor, não era seu espírito vampírico, mas sua iluminação interior.



&nbsp;Os Malkavianos são loucos, cada um deles. Da loucura, porém, origina-se o poder. Eles são conhecidos como palhaços e brincalhões. Como todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz sentido. Este clã é notório devido aos seus membros destrutivos e niilistas. Os Malkavianos tem uma reputação de comportamento sádico e de usarem mal a humanidade que ainda retêm. Na verdade, esses Malkavianos são uma minoria. Os integrantes do clã costumam surpreender os membros; muitos não parecem insanos. Alguns membros acreditam que a reputação dos Malkavianos não é merecida - seu mau nome se deveria a alguns integrantes realmente psicóticos. Porém, lembre-se que às vezes as pessoas de aparência mais normal são aquelas que mais estão fora da realidade.



Os Malkavianos seguem uma antiga tradição de pregar peças em humanos e em outros vampiros. A natureza destas "brincadeiras" pode variar do inofensivo ao letal. O status entre eles é medido com base nestas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad é uma piada criada pelo fundador de sua linhagem.
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Nosferatu -Sua principal caracteristica é a sua feiura. Quando se cria um personagem Nosferatu, sua aparência é obrigatóriamente 0.

Fundador: Absimiliard. Parece que ele caiu em torpor, esteve lutando com Baba-Yaga na Rússia milênios atrás. Tem gasto um longo tempo em torpor em Enoque, mas ele provavelmente despertou recentemente nas montanhas do Leste Europeu ou em Rondina. No ClanBook Toreador há o seu encontro com Arikel em Roma no século II. Ele lançou um ataque nuclear em 2000. Tentou (ludibriado por Saulot) atingir Arikel que supostamente estaria em Nova Iorque. Está controlando suas crias Nictuku, que destruíram Baba Yaga.

Alcunha: Ratos de esgoto

Fraqueza: Aparência repugnante

Disciplinas: Animalismo -- Ofuscação -- Potência



A sua organização é bastante relaxada, embora não inexistente. Ajuntamento regionais de Nosferatu, chamados de ninhadas, se reúnem em frequência semo-regular, normalmente para trocar informações. è comum que as Ninhadas enviem representantes umas para as outras, seja durante os encontros ou para transportar informações muitas preciosas para serem enviadas pelo correio ou e-mail. Esses intercâmbio ajudam a disseminar as informações através do clã com uma velocidade relâmpago.



Os encontros entre as Ninhadas são chamadas de Recepções, assembléias sem programações fixas. As Recepções ocorrem quando um Nosferatu decide que chegou a hora. O autoproclamado anfitrião da Recepção deve organizar o espaço e as acomodações, mas fora isso as reuniões são notavelmente informais. Os Nosferatu tratam uns aos outros com muito respeito; a aparência horrorosa compartilhada pelos membros do clã ajuda muito neste aspecto.
.............................................................................Ravnos - falta informações...........................................................................Salubri - falta informações.........................................................................Samedi - falta informações..........................................................
Seguidores de Set -Os Seguidores de Set (Setitas) - também conhecido como o "Clã das Serpentes" - são um clã de vampiros do jogo de RPG da White Wolfambientado no Mundo das Trevas. Diferente da maioria dos Vampiros, no cenário moderno (Vampiro: a Máscara) os Setitas não são associados nem com a Camarilla nem com o Sabá. Muito da simbologia dos Setitas é egípicia e eles alegam que sua organização foi fundada pelo deus Set e não por Caim.



Os Seguidores de Set vêem a si próprios como tendo um dever divino de reviver seu mestre, Set, para poder criar uma era de paraíso para os vampiros. Eles estão trabalhando com vontade em direção a esse objetivo de todas as maneiras possíveis sem chamar a atenção para si mesmos. Os Seguidores de Set são geralmente encontrados perto de Cairo, na Áfricasub-saariana, Índia, e no Caribe apesar de viajarem mundialmente em suas buscas por conhecimento para ajudá-los a achar e reviver Set.



Os Setitas são conhecidos como os guardiães dos segredos, particularmente aqueles com natureza mágica. Na verdade, os Seguidores de Set tendem a saber tudo que alguém precisa saber ou pode achar com eles - por um preço. Muitos vampiros previnem outros a nunca confiar em um Setita, e eles estão certo. Os Seguidores de Set não seguem o Caminho da Humanidade como a maioria dos outros vampiros, ao contrário, eles seguem seu próprio Caminho do Esclarecimento que exalta a corrupção dos outros. Muitos dos que são enganados pelos Seguidores de Set não percebem o perigo até que seja tarde demais e ou são forçados a se juntar aos Setitas, contraindo um perigoso débito com eles, ou pior. No livro do Clã dos Seguidores de Set é revelado que os Setitas foram responsáveis pela Inquisição, que foi um evento decisivo na história ficcional do Mundo das Trevas.



Existem uma seita antitribu dos Setitas, chamados de Serpentes da Luz. Como a maioria dos antitribu, eles são associados com o Sabá. As Sepertes da Luz praticam uma alteração do voodoo ensinadas a eles por uma praticante do Haiti durante os anos 60. Eles não são associados aos Seguidores de Set de nenhuma forma.
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Toreador -O clã Toreador, também conhecido como o clã da Rosa, é um clã fictício de vampiros do jogo de RPG Vampiro: A Máscara. Este clã ama tudo o que é belo, a beleza física, beleza artística.



"Nós temos a eternidade esticada diante de nós, enquanto os mortais têm apenas um piscar de olhos. Como podemos ser tão egoístas a ponto de gastar nosso tempo lutando e depredando? A nossa eventual salvação está nos segredos do gênios criativo - você tem apenas que procurar por ele" (Esteriótipo do clã Toreador, por eles mFundador: Arikel ou Ishtar, estaria em Akkad (Ebla) ou Creta por volta de 2800 a.C. Provavelmente Despertada e agora na Grécia.

Alcunha: Artista

Fraqueza: O clã é sobrenaturalmente ligado a beleza e estética, fazendo com que assim ele seja bem sucedido no teste de auto-controle para não se encantar com a sensação em questão.

Disciplinas: Auspícios -- Presença -- Rapidezesmos.)



Pródigos entre os membros, o clã Toreador entrega-se aos excessos e á degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã possui entre os seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis criadores. Por outro lado o clã possui outros tantos "poseurs", que se julgam grande artistas, mas que não possui a capacidade para criar algo. O clã da rosa, da beleza, hedonistas e apreciadores da arte. Os membros deste clã são conhecidos por seu hedonismo, embora haja um equívoco na interpretação de seu comportamento. São Membros orgulhosos e nobres da Família, excitam-se com facilidade e cultivam gostos caros - mas classificá-los de hedonistas seria exagero. Os artistas são sempre incompreendidos.



A maior fraqueza do Toreador é a sua sensibilidade à beleza. Eles se cercam tão reflexivamente de elegância e luxo que muitas vezes se perdem na perseguição interminável de vícios e mais vícios. Alguns do clã passam a se preocupar com mais nada além de seu próprio prazer contínuo - a reputação do clã inteiro é afetada por seus excessos.



Os membros do clã da Rosa dividem-se em duas facções principais: os Artistas e os Poseurs (esta alcunha é preferível a "blefadores"). A diferença básica entre eles é a que está no nome: os Artistas têm talento, e são capazes de criar obras de valor e beleza; já os Poseurs são aqueles abraçados por sua beleza física ou em momentos de paixão, e não possuem habilidades artísticas de fato.



Pode-se afirmar que a existência dos Toreador tem como combustível maior não o sangue, mas a paixão e, em raras ocasiões, o amor. O Clã da Rosa tem por característica o fato de que seus membros não perderam a fagulha que move os humanos, sendo tão capazes de se encantar quanto de encantar os outros. Por isso mesmo, os Toreador costumam se misturar facilmente aos humanos, pois conseguem reproduzir o que diferencia mortais e imortais: sentimentos.



Os Toreador também são conhecidos por participarem ativamente da política da Camarilla, competindo com os Ventrue em número de Príncipes. A política costuma ser domínio dos Poseur, uma vez que estes geralmente têm línguas afiadas e um repertório bastante diversificado. Enquanto clãs como os Ventrue e os Tremere preocupam-se com riqueza e poder, os Toreador são hedonistas, dando mais valor às artes, à beleza e à diversão do que às coisas materiais. Para eles, poder e riqueza são meios para se obter os fins que almejam. Assim são os Toreador: pervertidos, exuberantes, hedonistas, cativantes, belos, passionais... humanos.

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Tremere -Tremere (Pronúncia: TRE-MÊR) é um Clã fictício de vampiros, do jogo de Role-playing game Vampiro: A Máscara. É conhecido também como o clã dos "feiticeiros", sendo conhecidos pelos seus rituais e magias poderosas.



Fraqueza: É necessário que todo neófito tome sangue dos sete anciões do clã, ficando assim sob seu controle, sendo todos pelo menos um passo mais próximo da escravidão do sangue (laço de sangue) ao Clã e agindo com grande lealdade à família.



Os inventores e praticantes das mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre os outros membros. Devido a veia de mistério que os cerca, historia perturbadoras tem surgidos obre a natureza de seu vampirismo. Alguns dizem que os Tremere não são de fato vampiros, mais sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a capela deles em Viena, é que o fundador dos Tremere esta passando por uma terrível metamorfose; esta se tornando alguma outra coisa. O clã não se manifesta, e olha com desconfiança para quem julga saber de seus segredos.



Os integrantes deste clã são dedicados e extremamente bem organizados. Mas há quem os considere arcanos e indignos de confiança. São agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e preservam a despeito de todas as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros clãs para prosperar. "Faça amizade com eles, deixe-os pensar que são iguais a você, mas jamais esqueça que nossa prioridade é servir o clã", sussurram os anciões aos seus progênitos. "Se você precisar usar seus amigos a serviço do clã, então saberá que seu tempo não foi desperdiçado".



Os Tremere são muito estranhos. Eles afirmam ter sido magos que voluntariamente abdicaram da "arte" pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo despendido apenas de seus poderes místicos para atingir sua posição atual. Porém a maioria dos membros mais antigos discorda dessa versão. Há muito tempo que havia membros de sua linhagem que não eram feiticeiros, nem o clã possuía domínio sobre a disciplina taumaturgia. Há menos de um milênio ocorreu uma transformação entre montanhas romenas, na província conhecida como Transilvânia. Um grupo de magos de uma ordem antiga foi abraçado por um insensato líder de um clã, combinando os novos poderes com o seu conhecimento antigo. Os magos conseguiram assumir rapidamente o controle do clã eles abraçaram muitos outros de sua ordem arcana e bebendo do sangue de todos os anciões. Há quem acredite que o mais poderoso entre eles conseguiu eliminar o fundador da linhagem.



Sua dependência do sangue aparentemente é profunda, e há quem recentemente é profunda, e há quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordinários. Muitos acreditam também que o conhecimento dessas práticas tenha sido passado de geração em geração e agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns, e certamente não como mágica.



Os líderes deste clã têm como base Viena, embora tenham capítulos (guindas para prática da magia) em todos os continentes do mundo. Diz-se que um conselho de sete anciões, sediado em Viena, controla o clã inteiro. Desse núcleo, mantêm um grupo organizado altamente hierárquico, que não permite que nenhum forasteiro conheça suas atividades internas.



Os Tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensa por seu clã, e os integrantes mais jovens do clã devem obedecer aos anciões sem perguntas. Porém, na prática isso não é mais tão verdadeiro quanto antes. Embora haja alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob ordens do clã, como parte de suas maquinações de longo prazo.
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Tzimisce -Tzimisce (pronuncia-se Zi-mis-ce) é um clã fictício dos livros de RPG Vampiro: A Máscara e Vampiro: a Idade das Trevas, publicados pela White Wolf.



Os Tzimisce consideram-se diferentes e superiores aos outros vampiros devido à sua disciplina única (Vicissitude), visões de ética incomuns e estrutura interna do Clã. Muitos Tzimisce são guerreiros ou líderes religiosos da Sabbat, apesar de os maiores vampiros desse clã preferirem "viver" cercados por servos e escravos. Eles são obcecados por seus locais de nascimento e tumbas e, geralmente, possuem punhados do solo onde foram "abraçados", são extremamente bairristas quanto a esses locais.



Os membros deste clã são conhecidos por suas técnicas de alteração corporal, chamada Vicissitude. Os Tzimisce podem modificar seus corpos e de outros mortos-vivossobrenaturalmente, até mesmo ao ponto de fundi-los. Para eles, essa forma de alteração é uma arte.



O clã Tzimisce é um dos clãs mais antigos no Sabbat, com o passar do tempo ele cresceu e tomou força com seus aliados e companheiros de batalha, os Lasombra. Antigamente o clã vivia estritamente em seus castelos na Valáquia, mas agora se expandiu para o mundo todo tentando ainda lutar contra a máscara da Camarilla.



Os Tremere ou "usurpadores", conseguiram roubar vitae dos vampiros deste clã, o que os fez serem então odiados por todos Tzimisce. Essa rivalidade se estendeu e passou a incluir todos os clãs da Camarilla.
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Ventrue -Fundador: Veddartha Nergal está em torpor em Enoque guardado pela Verdadeira Mão Negra; ele era acreditado a ser o Antediluviano Ventrue, mas a destruição de Enoque refuta isso. Veddharta é o senhor de Mithras e talvez esteja em torpor em algum lugar do velho Império Persa; por causa do Mithras ser de 4ª geração, Veddharta pode ser o Antediluviano Ventrue. Há hipótese que ainda esteja vivo, mas escondido depois de escapar de ser morto por Brujah ao buscar por Caim ou por anarquistas.

Alcunha: Sangue-azul

Fraqueza: Seleção de presas. O gosto exigente de cada membro deste clã só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal, mas normalmente do sangue dos outros vampiros.

Disciplinas: Dominação -- Presença -- Fortitude



Sem as intrigas e exigências de um fundador divino, o Ventrue alcançou uma independência notável dos antediluvianos. Eles não sabem quanto há de verdade nesta lenda, mas ela é um dos dogmas de seu clã, a despeito do quanto os outros membros zombem disso. A maior parte do respeito dedicado dos Ventrue se deve à sua independência dos antediluvianos devido ao orgulho por esse respeito que eles ocultam a opressão que lhes foi infringida pelo clã Brujah. O Ventrue geram mais príncipes e Justicar que qualquer outro clã. Não há duvida de que sejam os lideres da Camarilla.



Antiquados e presos às velhas tradições, os Ventrue são sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortáveis. Muito freqüentemente são os líderes da Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados, sociáveis e elegantes. Realizam reuniões regulares de seu clã em várias partes do mundo, inclusive um grande conselho em Londres a cada sete anos.



Lideres oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado e mantido a organização da seita desde o seu inicio. Eles suspeitam que o fundador do clã tenha sido morto por um Brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do clã. Seja como for, é quase certeza que o fundador do clã já não exista mais, por isso seus membros gozam de uma independência dos Antediluvianos. Todavia, os Ventrue se envolvem no Jyhad, na qual exercitam sua formidável influencia sobre os desígnios do rebanho. Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado clã, enquanto rumores sombrios de mistério e anciões adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue.



Os nobres, fundadores da Camarilla, geralmente socialites e influentes na política. Diz a história que o criador deste clan, Ventrue, filho direto de Caim, desde os primórdios já era ativo politicamente e respeitado.



Podem ser encontrados com freqüência entre a nata do mundo mortal. Sua sofisticação os ajuda a conviver com a elite da sociedade mortal, o que lhes possibilita controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. Devido à facilidade relativa com que vivem entre essas companhias, os Ventrue costumam possuir um monopólio sobre o controle política da cidade. Se alguma coisa sair errada, costumam ser aos Ventrue que os outros Membros pedem apoio.
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