'Fifa 13' aposta no 'improvável' para deixar game real
Autor: Mr.kbssa | Publicado: 2012-06-07T17:51:00-07:00


'Fifa 13' aposta no 'improvável' para deixar game real 
Domínio da bola é influenciado pelas condições no momento do passe. 
Barreira pode dar 'andadinha' para atrapalhar cobrança. 

Contrariando o ditado de que em time que está ganhando  não se mexe, a Electronic Arts desenvolve uma série de mudanças e  pequenos detalhes para o game de futebol "Fifa 13". "Queremos mostrar a  improbabilidade do futebol, algo que faz milhões de pessoas assistirem à  partidas pela TV no final de semana", afirma David Rutter, produtor da  série "Fifa", ao G1. 

O game tem previsão de lançamento para o segundo semestre e,  no Brasil, terá menus e textos traduzidos para o português. A empresa  não informou  se haverá narração no idioma. A inspiração, segundo Rutter, está na  final do campeonato inglês, onde um gol aos 48 minutos do segundo tempo  deu o título ao Machester City.Com isso em mente, "Fifa 13" usa um  sistema de cálculos diferenciado.  

Assim, quando o jogador virtual domina a bola, o game leva em  consideração fatotes como força do passe, velocidade da bola, posição  das pernas do jogador, se ele está sendo marcado quando receber a bola e  muitos outros elementos. Tudo para tentar deixar as partidas de futebol  no videogame ainda mais reais. 

É o chamado "First Touch Control", que faz com que a situação do  momento influencie o domínio da bola. Jogadores como Cristiano Ronaldo e  Messi conseguem dominar a bola de um lançamento longo com facilidade.  Os atletas com menos atributos físicos podem ter dificuldades para  receber a bola, estragando a jogada com o péssimo domínio. 

Isso faz com que a bola pareça menos presa nos pés dos atletas  virtuais, espirrando para qualquer lado em uma disputa, com o atacante  menos habilidoso tendo problemas para dominá-la em um passe ou  lançamento. "Nenhum atleta no mundo consegue dominar a bola da mesma  maneira. Por isso, incluímos uma série de cálculos que leva em conta  como a bola chega para este jogador e, com sua habilidade, como ele  consegue levá-la ao gol. Agora, o fã de 'Fifa' terá, também, que contar  com a sorte", diz Rutter. 



Para quem está acostumado a jogar "Fifa 12", há um certo desconforto  inicial com o novo sistema de passes: o jogador só irá dar o passe  quando ele conseguir usar sua melhor perna, direita ou esquerda, fazendo  com que o toque não seja imediato. Isso causa uma sensação de que há um  "lag", como se o jogo demorasse para entender o comando. A direção do  passe também mudou e se ele não for bem alinhado ao colega, o chute pode  mandar a bola para a lateral. 

Por outro lado, isso fez também com que as roubadas de bola por meio  de passes errados seja mais comum, como ocorre em partidas de verdade.  Mas o próprio roubo de bola nestas condições volta à imprevisibilidade  que Rutter cita no game: dependendo de como o defensor intercepta o  passe, a bola pode ser dominada ou espirrar para outra direção. 


Mais domínio e inteligência 
Em alguns momentos em "Fifa 12" um ataque rápido fracassava por  conta da indecisão de um atleta do time em acompanhar a jogada. Muitas  vezes, ele ficava impedido, voltava para o local certo e, depois,  decidia novamente ir para impedimento. Em "Fifa 13", os atletas que são  controlados pela inteligência artificial acompanham o ataque e tomam  decisões que auxiliam na jogada. 

Eles não correm mais em linha reta, tentam se livrar da marcação e  encontram espaços para ter mais chances de fazer um gol quando recebem a  bola. Isso faz com que times mais fracos, por exemplo, consigam  aproveitar melhor um contra-ataque. Ao chutar contra a zaga, por  exemplo, o chute pode desviar e tirar o goleiro da jogada, levando a um  gol na sorte, como acontece na vida real. 

De acordo com Rutter, em "Fifa 13", quando o atleta decide o que fazer, "ele vai até o fim". 

O sistema de dribles foi alterado, permitindo que o jogador possa se  mover para um lado enquanto está com o corpo virado para outro.  Antigamente, o drible só ocorria para o lado que o atleta estava  direcionado. Isso cria oportunidades de ataque na intermediária, com o  atacante marcado em um dos lados da área conseguindo driblar e tentar  levar a jogada para dentro da grande área. No título anterior, o drible  ia sempre em direção à linha de fundo. 

Outra novidade é que o atacante agora consegue desafiar um zagueiro  em um confronto mano-a-mano de forma mais realista. Ele consegue ficar  de frente para ele independentemente do local no campo, manter a bola  dominada e, no caso de ser habilidoso, tentar um drible para conseguir  sair da situação. 


Proteção da bola 
Rutter afirma que uma das mudanças que ele conseguiu fazer em "Fifa  13" foi na proteção da bola pelo jogador. "No jogo anterior, você  conseguia fazer o atleta proteger a bola, segurando o defensor com o  corpo, fazendo uma espécie de escudo. Quando você movia este jogador,  ele tocava na bola, deixando a posição de proteção, e perdia a posse.  Agora, ele pode mudar de posição sem ter que tocar na bola, conseguindo  manter a posse por mais tempo e continuar a jogada". 

Para este recurso, a Electronic Arts usou o sistema de domínio de  bola de "Fifa Street", game de futebol de rua da empresa. Isso faz com  que os jogadores com maior habilidade em dribles tentem sempre manter a  bola no pé, possam andar de costas puxando ela para traz e, no momento  certo, tentar furar a defesa adversária. 

Defesa mais ágil 
Alguns elementos foram notados quando a zaga tenta defender a bola.  Quando um atacante como o Neymar, magro e baixo, corre com a bola e um  zagueiro mais alto e pesado usa o corpo para pará-lo, ele tem mais  chances que roubar a bola. A novidade é que ele pode usar o braço para  fazer um movimento em que projeta seu corpo para a frente do atacante. 

Ainda, quando o atacante dá um toque mais longo na bola, este  defensor pode colocar seu corpo no caminho do adversário, impedindo de  continuar a jogada. 

Nas cobranças de falta, a EA deu mais liberdade para o gamer  controlar a barreira. A famosa "andadinha" para a frente, comum no  futebol brasileiro, está presente para tentar impedir o adversário de  marcar. Mas fazer isso por muitas vezes pode render um cartão amarelo  para o atleta controlado pelo jogador. 

Já para o time que bate a falta, há possibilidades de jogadas  ensaiadas. Até três cobradores podem ficar posicionados e, na hora de  chutar, passar por cima da bola, deixando para o outro colega de time  bater. As possibilidades desse quesito, segundo Rutter, são quase  infinitas. 

"Fifa 13" está melhor que a versão anterior mas as mudanças exigem  um período de adaptação do gamer, já que o jogo está um pouco mais  lento, cadenciado e com os atletas demorando um pouco para passar a  bola. Por outro lado, a inteligência artificial melhorada permite a  criação de novas jogadas e os companheiros que não estão sendo  controlados pelo jogador tomam decisões melhores. A improbabilidade, no  entanto, pode deixar os fãs, acostumados com as versões anteriores,  irritados quando perdem a bola ou tomam um gol baseado neste novo  quesito da série. 

Cinco pontos para ficar de olho no FIFA 13: 
1 -  Os passes estão mais demorados para sair. O jogador espera conseguir  usar sua melhor a perna para o passe. No início é estranho, mas o gamer  se acostuma com mais tempo de jogo.
2 - É preciso contar  com a sorte para conseguir dominar a bola. O sistema do game calcula sua  velocidade, rotação e a habilidade do jogador que vai recebê-la.  Dependendo do caso, o domínio pode ser ruim dando chance para o  adversário roubá-la.
3 - É possível fazer a barreira  andar para a frente antes da cobrança. Para isso, é necessário  selecionar um dos jogadores que está fazendo a proteção. Entretanto, se a  barreira se mover demais, o atleta leva cartão amarelo.
4 -  É possível ficar de frente para o marcador independentemente da posição  do atleta em campo. Com um drible certeiro, a possibilidade de ficar de  cara para o gol aumenta.
5 - Visualmente, o jogo não  mudou muito em relação ao jogo anterior. O produtor do game disse,  contudo, que a versão de testes na E3 está em estágio muito inicial de  produção e que a qualidade dos gráficos irá melhorar até o lançamento no  segundo semestre.