GRUPO D: Arte e Tecnologia: Contribuições, princípios e rupturas.
Autor: D-Nise | Publicado: 2009-04-13T11:56:00-07:00

Componentes: Fernando, Paulo Victor, Vitor, Denise e Bárbara.MÁQUINA E IMAGINÁRIOArlindo MachadoEm seu livro “Máquina e Imaginário”, o autor Arlindo Machado discute a relação homem/máquina. E, já em sua introdução traz a nós as diferentes idéias e posições a respeito desse tema. Para isso, faz uso inclusive de outros autores, de diferentes posições e questionamentos para nos ajudar nessa discussão.Em seu texto inicial, o autor, em meio a seus questionamentos, deixa-nos diante de um ponto muito importante dessa relação (homem/máquina): o equilíbrio.Mostra-nos que, enquanto uns com sua visão negativista e catastrófica, afirmam que as máquinas simplesmente usurpam as atividades criadoras do homem, e outros, que de maneira até mesmo delirante, apostam no poder das máquinas, a busca pelo equilíbrio é sem dúvida essencial para que a sociedade se desenvolva plenamente, buscando sempre identificar os pontos de ruptura tanto na cultura das sociedades informatizadas, quanto na cultura “anti-máquinas”, agindo de bom senso numa junção de técnica e imaginário, onde arte, ciência e tecnologia possam trabalhar juntas a favor da humanidade.O capítulo um do livro Máquina e Imaginário: O Desafio das Poéticas Tecnológicas aborda a relação existente entre arte e tecnologia. Deixando claro que esta relação sempre existiu, já que a arte encontra-se em sintonia com o saber de seu tempo, mas sofreu significativas mudanças ao longo dos séculos.O primeiro exemplo é o das estéticas informacionais, surgidas nos anos sessenta, onde se visava construir modelos que avaliavam um objeto dotado de qualidades artísticas não por conceitos vagos como expressão, emoção ou inspiração, mas por qualidades estéticas mais abstratas, tais como a novidade, a configuração e a estrutura. Resultando na informatização da produção artística e da aproximação desta com a tecnologia de ponta. Também nos anos sessenta foi presenciado o nascimento da vídeo-arte que, assim como as estéticas informacionais, abrangia trabalhos com um leque bastante largo de tecnologias: computadores, hologramas e máquinas de efeitos sonoros e gráficos. Mas com a diferença de se dar na direção de um irracionalismo assumido e na intervenção no mundo das máquinas.A relação da arte com a tecnologia pode ser considerada um casamento marcado por períodos de harmonia e de crises conjugais. Os gregos, por exemplo, não faziam qualquer distinção entre arte e técnica. A palavra grega téchne, de onde deriva tecnologia, se referia a toda e qualquer prática produtiva e abrangia inclusive a produção artística. De fato, esse conceito fez parte da cultura ocidental até o Renascimento. Para Leonardo da Vinci, pintar uma tela, estudar anatomia humana e projetar o esquema técnico de uma máquina constituíam uma única atividade intelectual.O divórcio desse casamento nasceu com o romantismo e seus conceitos apaixonados sobre a genialidade individual e a importância da arte para se opor à técnica, que é mecânica e objetiva, desumanizando o homem. Essa intervenção autônoma e espontânea do artista romântico foi fundamental para definir o novo contrato matrimonial entre a arte e a tecnologia que se dá nos tempos atuais: uma união não baseada em papéis fixados de submissão, mas em uma convivência em sintonia da produtividade tecnológica com a criatividade da arte.Essa nova união entre arte e tecnologia representou um novo campo de possibilidades, resultando em um novo conceito de arte. Agora é cada vez mais difícil fazer uma distinção entre objetos originários da imaginação artística, da investigação científica e da invenção técnico-industrial. Muitos produtos derivam de uma interação de talentos e de investimentos nas três áreas. Porém, as inovações no plano técnico se dão hoje em uma velocidade muito maior do que as inovações no plano estético. Os equipamentos são substituídos por modelos mais poderosos muito antes que as suas possibilidades “regulares” tenham sido exploradas. Sem um projeto cultural e mais especificamente estético, as máquinas correm o risco de cair rapidamente no vazio. Por tal razão os artistas são requisitados pela indústria de tecnologias de ponta para pô-las a funcionar plenamente e enriquecer com elas o universo da cultura.Assim como cada arte tem sua economia, as modernas poéticas tecnológicas dependem largamente do patrocínio de empresas e instituições detentoras dos meios de produção. Já o artista precisa aprender a exercitar a disciplina e a produtividade, além de ser capaz de intervir na própria engenharia das máquinas. Tendo a consciência de que sua arte, longe de se confinar em museus ou galerias, será difundida por todo mundo através dos meios de comunicação.Não mais pertencendo ao campo do inatingível ou místico, o artista ou sua arte é colocado em questão numa era de processos culturais e criativos mediados por máquinas.Começando pela autoria de uma obra, é quase impossível determinar a participação única do artista no processo criativo da obra. A exemplo da fotografia, primeira arte industrial, seria no mínimo imprudente delimitar o mérito da obra final apenas ao fotógrafo. Já todo o processo se deve a químicos, físicos e claro, ao “artista que utilizou dessa tecnologia para obter o resultado desejado.Segundo Gilbert Simodon, a máquina, ou o aparato fotográfico é a materialização de um processo mental e, portanto possui uma inteligência própria de quem a criou. Isso quer dizer que ao utilizar uma máquina o artista está sujeito às limitações da máquina.Mesmo com essas particularidades de cada ferramenta, o artista tem a possibilidade de subverter a função e as características da tecnologia utilizada.A exemplo a história da invenção técnica do cinema, outros elementos foram agregados a tecnologia da época que vão além do palpável e somam à arte sentimentos e vontades, tais como: Magia, mediunismo, arte, industria e loucura.Se o artista não consegue se sobrepor frente as possibilidades pré-estabelecidas de um determinado aparato ou técnica, ele se torna um mero apertador de botões.Segundo Flusser enganar a máquina e seus determinismos é a essência do verdadeiro artista. No que diz respeito ao “hoje”, vive-se uma era em que o computador é uma meta-ferramenta que possibilita criar novas ferramentas. Entra em cena o engenheiro de software. Mais do que isso, a tecnologia atual tende a incluir outro elemento indispensável à era digital-interativa: o espectador.TECNOLOGIAS, PRODUÇÃO ARTÍSICA E SENSIBILIZAÇÃO DOS SENTIDOS.Diana DominguesOs artistas da atual arte tecnológica utilizam recursos computacionais em criações gráficas, instalações interativas, infografias, robótica, multimídia e ambientes virtuais, deixando no museu os pincéis, tintas, telas e películas de filme. Como elemento ativo da experiência, o participante se confunde com o autor nas redes, sistemas, dispositivos e terminais.Até mesmo agora, vinte anos depois, muito poucos artistas descobriram que o computador é muito mais do que uma ferramenta.A Arte Interativa implica reorganizações profundas da sensibilidade, ampliando o campo de percepção em trocas e modos de circulação que exploram os recursos computacionais como uma linguagem própria e transcendem a arte da pura aparência. A intervenção do espectador é ativa e participativa.A produção artística articula elementos e conceitos científicos, numa trama necessária com áreas como a matemática e a física quântica, a automação industrial, a informática. Calor, magnetismo, repetições, reverberações são fenômenos experimentados durante as interações. São tipos de relação que somente existem nesta fusão do orgânico com o inorgânico. O real está neste intervalo.Conceitos básicos para se pensar arte/tecnologia:1- A passagem da cultura material para a cultura imaterial.2- A estreita relação da arte com a ciência.3- A diluição do conceito de artista que dispersa sua autoria com várias outras pessoas.4- As tecnologias digitais favorecem a arte da participação, a arte da comunicação.5- O conceito de objeto é trocado pela noção de processo.6- O abandono de uma produção artística centrada na pura visualidade.Arte e tecnologia: antecedentesNão é por acaso que no início do século surge a cronofotografia, o cinema, o futurismo, como expressão de pensamentos que coincidem com a idéia de movimento trazida pelos meios de transporte rápidos como o trem. Os vínculos da arte com a ciência e com a técnica já foram amarrados ainda no início dos anos 50 e durante os anos 50 e 60 vemos a op-art, a arte cinética, uso da multimídia do grupo Fluxus. A denominação arte tecnocientífica já era encontrada nas manifestações dos anos 60 e 70.Arte e tecnologias eletrônicas: vídeo e computador nas criaçõesAs imagens são geradas por diversas técnicas e procedimentos através de botões e comandos de recursos eletrônicos. As imagens vivem uma poética da metamorfose em montagens sucessivas. Montagem é um deslocamento constante de idéias construídas por espaços e tempos arbitrários a partir das tecnologias e seus bancos de dados.Imagens em metamorfoseAs imagens são modificadas na maneira como vão aparecer por qualidades formais diferentes das figuras e quanto ao tempo de seu aparecimento, ou seja, por tempos diferentes que lhe são impostos. No vídeo, corpos de carne se fundem, paisagens são esboroadas, fumaças recobrem superfícies, figuras se estilhaçam numa poeira. Através de comandos e botões, gestos são interrompidos, o corpo é suspenso no ar, o andar se arrasta lentamente, rios se imobilizam, montanhas giram.Imagens científicasÉ o território antes impenetrável dos macro e microuniversos das imagens científicas. A potência tradutora da luz transforma em imagens sinais emitidos por matérias em escalas atômicas e torna realidade, por imagens, mundos que conhecemos como fenômenos, pois nos fazem viver. Imagens de satélite, tomografias computadorizadas, videoscopias, laparoscopias, ressonâncias magnéticas e outros processos de geração de imagens científicas penetram no campo da arte.As tecnologias interativasA Arte se faz sob condição de um processo a ser vivido e durante a experiência, que se dá no tempo, o objeto é transformado.Os ambientes virtuaisNos ambientes virtuais, ou instalações (em suas diferentes formas propostas), o artista faz com que o espectador tenha de tomar decisões dentro do espaço proposto, fazendo desse espectador elemento integrante da obra, por estar inserido nesse ambiente. Nessas instalações, pode-se falar em sinestesia, uma vez que o essencial não é mais o objeto, mas a relação corpo – espaço – arquitetura, em experiências que envolvem os vários sentidos.VideoinstalaçõesNas instalações em vídeo (videoinstalações), o visitante não deve apenas assistir às imagens, mas tomá-las como um material que dialoga com o espaço em que está inserido e com o corpo do visitante, que existe no mesmo espaço das imagens e circula em suas fontes de luz, contribuindo assim, para a transformação do objeto e do ambiente (virtual) criado. Mesmo sendo permitido essa inclusão e transformação, as instalações em vídeo não permitem a interatividade no sentido pleno, pois os dispositivos de vídeo não oferecem diálogos com os bancos de dados. Aqui, podemos destacar algumas obras como Reverse Television (1983-84) de Bill Viola, onde é trabalhada uma crítica à televisão e à passividade dos telespectadores, já caminhando para o âmbito da busca pela interatividade. Temos TV Bra for Living Sculpture de Nam June Paik (um dos precursores da videoinstalação), em que Charlotte (sua parceira de trabalhos) aparecia tocando violoncelo sem a parte de cima de sua roupa, mas com duas pequenas televisões sobre os seios, o que gerou muita polêmica econfusão.Instalações interativas com tecnologias computacionaisJá nas instalações interativas com tecnologias computacionais é permitida a total interatividade. Nestes ambientes, o corpo do participante fica imerso e seus sentidos são digitalizados e suas ações captadas. Isso ocorre através de instrumentos altamente tecnológicos como sensores de aproximação, câmeras digitais, auscultadores, telas sensíveis ao toque, capacetes e luvas de realidade virtual etc. Dessa forma, é possível experimentar sensações de estar dentro de espaços virtuais, num total isolamento do corpo com o espaço da matéria, e conectar-se e modificar o trabalho proposto. Em algumas dessas instalações, o participante deve falar, andar, pedalar, assoprar, tocar locais específicos, e os sinais do corpo (matéria) são enviados para os micros via sensores que captam essas ações. Neste campo, temos muitos artistas com seus mais diversos trabalhos, e dentre eles podemos encontrar: Paul Serman com Telematic Dreams, em que duas pessoas podem dormir na mesma cama pela presença imaterial de uma, mas a real de outra; Don Ritter com Vested, onde a pessoa vai andando pelo ambiente virtual criado e, apertando botões existente em seu colete, vai acionando as ações nas cenas; Kazuhiky Hachiya com Inter Dis-Communication Machine, em que dois participantes trocam suas perspectivas visuas (um vê coisas do caminho do outro) através de dispositivos colocados em asas situadas nas costas; e muitos outros mais.Arte na redeA arte na rede é caracterizada pela comunicação à distância, onde a pessoa não precisa estar presente (materialmente) para desfrutar do trabalho; mesmo estando do outro lado do planeta é possível ser um visitante e até mesmo interagir. Uma polêmica questão é a autoria, uma vez que o trabalho artístico não é mais a mera criatividade do artista quando distribuído na rede, pois cada indivíduo pode se conectar, agir e modificar a idéia proposta, o que também faz da arte totalmente processual, inacabada e sempre aberta à modificações. Nesse campo artístico, trabalha-se com o conceito de imagem transmitida, imagem esta imaterial, feita somente de ondas. Como exemplo, pode-se destacar The Telegarden de Ken Goldberg, no qual um robô regava, podava e cuidava das plantas obedecendo comandos de internautas de todas as partes do mundo.Tecnologias, sensibilidade e sociedadeÉ de extrema importância a noção de criação de comunidades virtuais de uma cibercultura, e as alterações que isso traz à nossa sociedade. Alguns têm uma visão integrada e outros um olhar apocalíptico a respeito da presença da máquina vivendo em conjunto com o corpo. Já falam em um ser pós-biológico, metade humanos, metade computadores; misturando dados informatizados com dados do cérebro humano, entrelaçados com dados das redes de comunicação.