Decisões Criativas: Conselhos Para Criadores de Jogos Iniciantes
Autor: Bruno | Publicado: 2013-10-21T07:07:00-07:00




Olá! Depois de um hiato enorme, venho re-publicar um texto muito bacanudo sobre game design. Não se trata exatamente de um guia de como criar regras, mas sim de conselhos sobre como escrever seus jogos. Enjoy!


Agradecimentos ao Ygor Speranza que me enviou uma cópia da sua tradução deste artigo.





DECISÕES CRIATIVAS



Conselhos para criadores de jogos iniciantes, por S. JohnRoss,&nbsp;

traduzidos por Daniel "Dragão de Bronze" de Paula e Ygor Speranza.



Uma música insuportavelmente adorável é ouvida enquanto a cortina sobe, e nós vemos a floresta numa tarde de verão. Um fauno entra dançando e mordisca lentamente em algumas folhas. Ele desliza preguiçosamente através da folhagem macia. Então ele começa a tossir e cai morto.

– Woody Allen, Sem Plumas



Todo criador de jogos vive encontrando sempre o mesmo problema: você escreveu um rascunho, juntou idéias que o deixaram animado e empolgado para desenvolver... mas agora que está pronto, não parece tão legal assim. Você sabe que as idéias são boas, e você se lembra de ter escrito coisas ótimas semana passada, então o que houve?



Boas idéias estão por todo lugar; o macete é apresentá-las bem para o leitor. E assim como a maioria das técnicas da boa escrita, não é nenhum "macete", é uma escolha criativa. Dessa vez, exploraremos uma fundamental: como variar a apresentação de idéias valiosas.


Escalpelando Gatos em Ragblatt III

Os nativos com olhos de inseto do Planeta Ragblatt III são impacientes e violentos, e você quer que o leitor saiba disto. Você já gastou horas em Ragblatt III, poeticamente sobre as Árvores ZoomZoom e os Pássaros Mugasnoo e como todo segundo equinócio, os Snarvik Bongamunham. Empolgado com o sucesso, você agora deve estabelecer que os nativos são um bando imperial de alienígenas caipiras.





Mostrando as coisas como elas são


Eu abri o parágrafo anterior com um resumo bem literal da ideia pois o parágrafo tem muito mais a dizer. A Maneira Direta é ideal quando o assunto a ser escrito é subordinado a outras partes do texto. Se a violência dos Caipiras de Rugblatt é só um detalhezinho e os Snarviks Bongamunhentos é que são o verdadeiro prato principal, não há nada de errado em dizer:

Os nativos são impacientes e violentos.

Mas... não dependa demais&nbsp;da escrita literal. Estradas sem curvas são excelentes para se ganhar velocidade, mas o seu texto ficará mais interessante com lombadas e curvas regulares. Se você for consistentemente literal, sua escrita pode soar monotônica. Por outro lado, se você evitar ser direto a todo momento, você parecerá um babaca.



Trechos objetivos de qualidade são construídos sobre detalhes interessantes, usados com moderação e sucintamente. Adornos podem sugar a energia das suas palavras e te fazer soar como um idiota:

É interessante notar que os nativos de Ragblatt III, sendo extremamente impacientes e desagradáveis, são também muito violentos. Eles são a própria essência do medo.

Isso é simplesmente ruim. É o trabalho de um escritor que teme a própria voz e se esconde atrás de floreios. Um teste: busque em seu texto a palavra "extremamente". É a ferramenta favorita do embelezador medroso.



Mesmo informação concreta pode se tornar adorno cansativo:

Os nativos são impacientes e violentos. Os guerreiros de Ragblatt gostam de combates, e aproveitando todas as oportunidades para lugar. Eles valorizam boas armas e a habilidade de lutar.

Terrível! Revestir seu texto com detalhes insossos é melhor do que com adjetivos, mas não muito. A única ideia verdadeira que é introduzida aqui é que a cultura dos Ragblatt inclui "guerreiros", e dificilmente essa informação seria surpreendente.



E a partir do ponto em que você sabe que eles são violentos, e que eles possuem guerreiros, o resto é sonífero em forma de texto.



Detalhes complementares não são "encheção de linguiça"; são cor. O óbvio não é colorido.



Esse tipo de escrita aparece frequentemente em livros onde dúzias de itens similares são apresentados de uma forma padronizada. Um livro sobre uma cidade fantástica, por exemplo, pode incluir uma listagem de cada uma de suas guildas mercantis, com cada uma recebendo o mesmo tratamento: símbolo, liderança, relacionamentos com outras guildas, vestimentas características, preços.



Jogadores gostam de capítulos assim, pelo menos potencialmente, pois eles podem fazer o mundo mais imersivo e "real." Escritores gostam de capítulos assim porque metade da sua contagem de palavras vem de copiar e colar. Escritores medíocres dão então o próximo passo "lógico" e tratam o conteúdo como "copiar e colar" também, soltando detalhes que não nos contam nada de interessante ou útil. A Guilda dos Carpinteiros usa vermelho. A Guilda dos Tecelões usa verde. O símbolo da Guilda dos Vagoneiros é o desenho de uma roda. O símbolo da Guilda dos Fazedores de Vela é uma vela. Nossa! O resultado: o escritor é pago por 7.000 palavras que não dizem nada, e que o leitor folheia rápido para evitar um coma. Corrija esse problema explorando idéias inesperadas em todo o lugar.


A Toda-Poderosa Narração

Jornalistas amam essa, e por uma boa razão. É uma expressão da velha dica "mostre, não diga" que você viu em manuais de escritores. Enquanto esta dica nem sempre contém a verdade na escrita de jogos, a narração ainda é forte, decerto.

A Patrulha Galática fez um primeiro contato com Ragblat III pouco depois do buraco de minhoca Zari abrir, e o contato foi brutal e mortífero. Sete oficiais da Patrulha foram feridos, e dois mortos, quando os Ragblatts atacaram sem aviso das árvores, manuseando ânforas de barro e espingardas primitivas.

É bem maior que "Os nativos são impacientes e violentos", mas acompanha muito mais informação. Agora sabemos quando o primeiro contato foi feito, sabemos que há uma conexão com o buraco de minhoca Zari, sabemos que os Ragblatts fazem emboscadas nas árvores, sabemos que tipos de armas eles manuseiam. Nós também temos uma pista de que a Patrulha Galática não contrata os alunos mais brilhantes da classe. É provável que o tal do Zari seja mencionado mais cedo no livro (a frase sugere que nós sabemos o que é), mas o resto é detalhe. Porque as cenas de violência dos nativos é a ideia principal, nós estamos livres para gastar um parágrafo inteiro estabelecendo isso. Ao invés de preencher aquele parágrafo, nós investimos em seu detalhamento para reforçar e definir a noção.



Sua professora de redação (o maior inimigo da boa escrita) falou para você que parágrafos devem abrir com uma ideia, e depois desenvolver, e então uma conclusão. Escreva assim para sua professora. Boas notas são legais. Mas a narrativa demonstra que boa escrita de verdade nem sempre funciona desta forma.



Alguns bons parágrafos são construídos dando força à ideia que virá na conclusão... exatamente o oposto do que sua professora disse, que é dar a ideia no começo e depois falar sobre ela.



João do Exemplo

Inventar um personagem para ilustrar uma ideia funciona melhor na criação de jogos do que em qualquer outro lugar. É um primo próximo da narração, mas ao invés de ser uma micro-história que passa uma ideia, é o esboço de uma pessoa que a exemplifica:

VolaBob McZarn lidera o Clã dos McZarn de nativos nos planaltos de Norno. Um alien largo, denso como um barril, VolaBob se diverte forçando seus subalternos a comer seus próprios crânios, e então indo atrás de suas esposas-irmãs. Ele trabalha duro para garantir comida e território seguro para seu clã, e a cerca de ossos de Ragblatt ao longo da escarpa de Norno se ergue como uma prova de seus esforços. Ele teme pela sua vida, contudo... se por um lado seu clã respeita sua dedicação óbvia, eles o consideram muito gentil para arcar com o fardo da liderança, e os resmungos dos insurgentes estão se amontoando até um "roar". Em breve, ele sabe que estará correndo para salvar sua vida.

Diferente de um escritor ou roteirista, que precisa tomar cuidado quando introduz personagens secundários, ou um jornalista, que perderá seu emprego se começar a inventar pessoas, um designer de jogos para escrever e descartar personagens como VolaBob a vontade. A ideia, no fim das contas, é criar um palco ondem milhares de pessoas possam assumir os holofotes. Um Zé do Exemplo reforça essa noção, providenciando um NPC "grátis" como um pacote através do qual você entrega suas idéias.



O perfil de VolaBob nos diz muito, e insinua muito mais. Nós não sabemos o suficiente da fisiologia dos Ragblatt para entender como qualquer um pode comer seu próprio crânio, mas com certeza isso soa brutal, e nossos olhos estarão abertos em atenção quando chegar a hora de aprender como. O trecho que menciona "esposas-irmãs" persegue o tema "caipiras no espaço" que estamos tentando manter, e se a ingestão de crânios e cercas de ossos não são suficientes para estabelecer uma imagem de violência, nós aprendemos que VolaBob é considerado um mariquinha. Então tá bom!


Mostrando as coisas como elas não são

VolaBob demonstra outra técnica que é válido conhecer: interconexão e informações erradas. Eu baseei praticamente toda a minha carreira nisso.



Simplificando: Um parágrafo sobre uma espada não precisa ser sobre uma espada. Ele pode parecer que é sobre uma espada, mas é melhor se ele ligar o conceito de "espada" com outras partes do livro, especialmente se nestas ligações houverem surpresas. Quando o leitor conhecer VolaBob pela primeira vez, ele provavelmente não esperará ganhar uma nota de curiosidade sobre a fisiologia de Ragblatt, ou (ugh) incesto de Ragblatt.


ADAGA VÓRNICA [ARMA BRANCA, 1-M; DANO CORTANTE; 85 ZOOLEKS]&nbsp;




A arma emblemática da Guarda da Cidadela de Zog é uma lâmina de 15cm feita de aço Nola temperado e possui um lado afiado. Toda criança Zog recebe uma aos sete anos, sem cerimônia ou explicação. Os pais Zog observam seus filhos cuidadosamente... Se a criança parece apressada em usar a lâmina para violência, ou expressa raiva, medidas são tomadas para instruí-lo nos caminhos da paz, para preservar a unidade Zog. Aqueles que tratam a lâmina com temerosidade e respeito apropriados são declarados enquadrados para seus primeiros Rituais de Passagem.




Sem nos ser dito explicitamente, nós sabemos que os Zogs valorizam a paz, e isso nós aprendemos na lista de armas. Saber que o metal é aço "Nola" (o que quer que isso seja) é uma pincelada de cor excelente, também. Escritores extremamente literais colocam toda a história no capítulo de história, todas as culturas no capítulo de culturas, e todos os números no capítulo de regras, resultando em uma

leitura desumanamente seca. Em culturas de verdade, todas as coisas se relacionam, e sempre que você puder incluir essas conexões sem que descarrilhar ou abarrotar o seu texto, faça-o.



Um controverso porém: note a alteração deliberada da relação sujeito-objeto na segunda metade do parágrafo. Editores que ainda não aprenderam a confiar em seus ouvidos vão se lançar sobre esse texto como um Ragblatt em roupas de luta livre (é claro que eles tem luta livre profissional), graças a temida "Voz Passiva". Aqui, eu a usei para gerar um ritmo no parágrafo: crescendo pelo meio, e então gentilmente escorregando em direção ao fim. O tom levemente literário se encaixa bem com a ideia de que estou descrevendo um ritual solene. Melhor ainda, ele faz uso do "lugar especial" no finalzinho da última linha, deixando o leitor com a imagem a qual os "Rituais de Passagem" podem conferir.



Enfatizar o objeto na frase, mais uma vez, é uma decisão criativa, e deve ser utilizado raramente. Editores, contudo, são um Bando Supersticioso e Covarde, e, na dúvida, se garantem em regras de estilo de papelão. Quanto a isso, criar jogos é como a escola. Se você for esperto, todos vão gostar de você. Se você for esperto o suficiente para desbancar o professor, eles vão ficar com raiva de você. Leia muita boa escrita, escreva bastante, e confie no seu ouvido.


Vinhetas

Durante anos, considerei as vinhetas (aqueles pequenos "contos curtos" usados para encher espaço em livros de jogos) como material inútil, mas isso é uma injustiça. A maioria dos capítulos sobre armas e equipamentos são entendiantes também, mas eles não precisam ser, e as vinhetas são legais de se usar para esse fim. O problema das vinhetas graças a escritores ruins dando à uma boa ideia um nome ruim. As exceções, como os fãs das vinhetas sabem, podem ser divertidas e bem escritas. De volta aos Ragblatts:

&nbsp; &nbsp; &nbsp;Capitão Davis saltou com força sobre o primeiro alien, e escutou um crack quando seu ombro atingiu a sua carapaça. Ele caiu, se contorcendo de dor, sobre o cascalho.&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp;Calmamente, o alien pisou sobre seu crânio e o esmagou. A tenente Elo ergueu sua pistola.&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp;"Para trás, seu inseto cheio de olhos dos infernos!"&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp;As criaturas se misturaram e observaram, ignorando a arma completamente... numa delas se abriu um orifício, criando teias de gosma rosada.&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp;A tenente Elo rezou para Deus para que não fosse a forma como eles sorriem.&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp;Era como eles falavam.&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp;"Caaaaaaaaaa-ramba! Parece que nós temos uma bunitinha, Jeb!"&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp;Oh Deus. Ela abriu fogo.

Mais uma vez com os crânios. Vinhetas têm muito mais em comum com comerciais de televisão do que com ficção em prosa. Como num anúncio de TV sobre um homem assaltando a geladeira no meio da noite atrás de Miracle Whip, uma vinheta deve estabelecer algum tipo de tensão e depois alterá-la (resolvê-la, mudá-la, ou intensificá-la), rapidamente. De forma mais importante, a "história" deve ser um conteiner de idéias interessantes.



Na vinheta acima, estamos obviamente testemunhando o fatídico primeiro contato sobre o qual escrevemos anteriormente. Como estamos por dentro deste texto, sabemos que a arma de Elo pode não causar efeito nenhum. Isto é mais uma informação referenciando a fisiologia dos Ragblatt, talvez: Imunes a armas laser, comem crânios. Carinhas estranhos. De qualquer forma, nós descobrimos muito,

incluindo que eles são violentos, que eles acabaram com o Capitão Davis, e que eles são fortes e tem um carapaça resistente. Nós também descobrimos que eles acham a tenente Elo "bunitinha", entretanto nós não fazemos ideia se um humano concordaria.



Vinhetas demonstram o que um Mestre pode fazer com um cenário. Como um João Avatar, elas fornecem um exemplo concreto de como utilizar o conteúdo. Novamente, elas o fazem como função secundária – um pacote esperto para transmitir idéias valiosas para o cérebro do leitor. As vezes, uma vinheta pode dizer muito mais coisas sobre o tom e estilo desejados de um jogo do que várias e várias páginas de descrição literal. Só existem algumas poucas formas de dizer"esse jogo deve ser todo soturno e sombrio e tudo mais" sem parecer um besta completo, e se por um lado uma vinheta não pode resgatar um besta de seu destino, é uma ferramenta poderosa na mão do escritor cauteloso.


Estatísticas, Citações e Invenções

"A causa de morte mais comum em Ragblat III é homicídio violento."

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;– O Almanaque da Aliança Terran



Epígrafes (citações de livros, músicas, poemas, discursos e outros, colocados no começo de um texto) são uma técnica maravilhosa para criar um clima. A citação de Woody Allen no topo deste artigo estabelece daquele ponto que eu não estou me levando (ou levando alguma outra coisa) 100% a sério. Eles também providenciam exemplos concretos que exploramos até agora, e invertem algumas "regras"

clássicas pelo bem da ironia cômica.



Então, epígrafes (reais ou inventadas) podem dar o clima. Mas leitores espertos perceberão que, com a citação Ragblat acima, nós voltamos ao ponto inicial. Citações, epígrafes, estatísticas, e outras citações (notícias inventadas são divertidas) costumam ser somente uma forma colorida de ser literal. Lembre-se que descrição literal é melhor quando a informação que você está transmitindo está subordinada ao Ponto Real. Colocando as estatísticas de homicídios em Ragblat III acima do texto, eu adiciono cor apresentando uma ideia que é válida, mas não forte suficiente para se manter sozinha sem se perder no que virá. Isso implica no começo de uma jornada divertida: os parágrafos que seguirão devem usar isso daqui pra frente, não esquecer.


Sabendo quando calar a boca

Finalmente, chegamos aqui: Nunca tenha medo de obliterar idéias interessantes para o o outro mundo. Esteja atento quanto a como as suas ideias se encaixam no todo do seu material. Mesmo uma boa ideia, bem escrita, pode diminuir a qualidade do seu trabalho se ela desequilibra o ritmo de um capítulo ou o afasta de seu assunto central.



Nenhuma ideia é jogada fora. Qualquer coisa que você deletar vai se sentar nos fundos da sua mente e amadurecer. Quando chegar o momento de coisas novas, ela estará lá. De vez em quando, o melhor a se dizer é não dizer nada; especialmente quando você sabe que tudo que já tinha para dizer foi dito, por

enquanto.



'Tá falado.



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Publicado originalmente na RPGnet com o seguinte bla-bla-bla no fim: S. John Ross é um escritor/editor/produtor freelancer que já trabalhou para praticamente todo mundo, ou pelo menos todo mundo que importa. Atualmente, está escrevendo um novo cenário de fantasia para o sistema Big Eyes, Small Mouth, e criando Fly From Evil, um jogo de drama criminal pulp, para sua propria compania, Cumberland Games.&nbsp;



Acabou de lançar Points in Space e quer que você compre uma cópia (ou que você pelo menos faça o download da versão gratuita). Ele incluiu as partes sobre a voz passiva pois Sandy Antunes o pediu para corresponder a sua reputação e agir como um babaca contestador. Esse artigo (não é uma coluna, gente) é Copyright © 2001 de S. John Ross. Viva Sandy Antunes!&nbsp;




Viva a RPGnet de Hoje e Sempre! Bem vindo de volta, cara.