Syberia 2 - PS3
Autor: ADM-PaniC | Publicado: 2010-06-09T14:11:00-07:00

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Syberia    II, é um jogo visualmente soberbo, seus cenários todos  pré-rederizados,    são perfeitos e o personagens muito bem construí¬dos. Alem disso os    ótimos efeitos sonoros e a trilha feita sob medida, contribuem para  dar    a trama um verdadeiro clima de cinema.
CONTROLES
X…………………………………………………………….Interage com objetos e pessoas
O…………………………………………………………….Entra no Menu de Itens
[] ……………………………………………………………Corre
/\…………………………………………………………….Sai da tela de interação
R1 e L1……………………………………………………..Zoom(ao visualizar objetos) 
Mesmo assim, o game esta longe de ser unanimidade. Sua jogabilidade é    baseada n solução de enigmas, ao estilo de clássicos como Alone in the     Dark ou Resident Evil, mas ao contrario destes títulos, Syberia II não     traz um único elemento de ação. Tudo bem, que o roteiro digno de  cinema    empolga, em alguns momentos, mas a emoção não dura muito, o que pode    comprometer a diversão dos mais afoitos.

A historia é uma continuação direta do jogo anterior, no qual Kate, a    protagonista, viaja aos Alpes para aquisição de uma fabrica, e acaba  se    envolvendo na busca pela lendária ilha de Syberia, na Rússia, onde se    acredita que os mutantes ainda vivam. Neste episódio Kate e Hans    Voralberg, um velho enigmático, único herdeiro da fabrica do jogo    anterior, ceguem em busca dessa ilha. Impulsionados pela obsessão de    Hans, que esta fascinado na idéia de encontrar os mutantes, e disposto  a    qualquer coisa para realizar o seu sonho.

E para você, ação não é tudo em um game, aproveite o visual e o clima  de    cinema de Syberia II, e mergulhe de cabeça m seus enigmas. Com os    detonados das próximas páginas, você vai encontrar a lendária ilha  mais    cedo do que imagina.
Para não se perder no Detonado:
Como as câmeras do jogo são fixas, todas as direções indicadas são em    relação a tela do jogo, e não ao personagem. 
Por isso, mesmo que o personagem esteja a sua frente, para você, a    direita e a esquerda são a direita e a esquerda da tela.

Em Busca da ILHA DOS MAMUTES

A Estação de Trem

1 - No inicio do jogo, o trem para na cidade de Romansburg. Vasculhe a     tela a procura de objetos que se destacam com um sí¬mbolo, e prescione  X    para interagir com eles. 

2 - No caminho atrás de Kate, você encontra Hans, que lhe Dara    informações sobre a missão. Volte para a sala inicial, abra a porta    escura e desça do trem, seguindo a direita. Após encontrar o coronel    Emiliovi, dessa até o fim e fale com Oscar sobre o trem e a missão.    Volte e fale com Hans.

3 - Você descobre que precisa de carvão (coal). Sai do trem e suba,  Kate    descobrirá que o portão para a cidade esta trancado. Entre na porta em     frente e saia do trem, vai até o balcão e pegue informações com o    coronel. Siga a direita do balcão e pegue uma pequena chave, depois  saia    da loja e desça ate a maquina que abastece carvão. Ela não ira    funcionar.

4 - Volte e fale com o coronel. Abaixo da plataforma da maquina de    carvão há uma garota chamada Malka. Fale com ela para pedir ajuda e    questione-a sobre a chave do portão. A garota ira pedir doces em  troca.    Volte a loja do coronel e pegue os doces ao lado da porta, depois use a     chave na gaveta do aparelho da direita para pegar as moedas e  reatire-as    em seguida, use a quinta moeda no aparelho da esquerda e gire a  maçaneta    para pegar alguns doces. No aparelho do meio você deve usar a segunda    moeda. Entregue a sugar candy para Malka e, com a chave que ela lhe  der,    abra o portão e desça.

Romansburg
5 - Fale com Malka. Ela lhe dirá que os irmãos Bourgoff podem ajudar  com    a máquina de carvão. Siga pela porta a direita da garota e fale com    Cirkus no balcão. Sai do salão e desça ate um portão de madeira. A    pessoa que atender explicara que é necessário combustível para que a    maquina funcione.
6 - Atrás de Malka esta o motor da maquina de carvão. Pegue o tambor  de    combustível vazio e volte para o portão de madeira. Os irmãos Bourgff    não iram ajudar, por isso continue seguindo a cerca e rasgue um dos    cartazes de Cirkus para entrar na área dele escondido. Abra a caixa no     centro da área para libertar a criatura que esta presa e troque o  tambor    de combustível vazio pelo cheio, em cima do barril.

7 - Ao sair do terreno dos Bourgoff, siga um pouco para esquerda, até    Kate descobrir um monastério na colina. Volte, ponha o combustível no    motor da maquina de carvão e ligue o interruptor, depois suba para a    estação de trem e ligue o carregador de carvão. Após concluir a  tarefa,    volte para o salão de Cirkus para buscar Hans.
8 - Peça ajuda na loja do coronel. Ele dirá a Kate que já vendeu todos     os remédios para febre. No sota da loja, porem há um casaco que  ajudara    o personagem a suportar o frio no caminho para o monastério. Onde ela    pode encontrar alguém para ajudar a curar Hans. Suba a escada, pegue o     casaco e troque-se no banheiro do trem, depois siga sem demora para o    monastério.
9 - Mesmo após tocar o sino, o monge não atendera a Kate, você deve    voltar a buscar ajuda com Cirkus, ele lhe dirá sobre os shrouds,    folhetos com propriedades, mágicas que dizem aos monges se uma pessoa    doente deve ou não ser tratada por eles. Você descobrira que Malka tem     contato com os monges e pode conseguir um dos folhetos, por isso va    correndo falar com ela para receber um token. Use-o no slot da caixa  de    metal antes da ponde, acione a alavanca e pegue o shrould. Corra e    coloque o objeto em Hans.

10 - Faça o caminho de volta ao monastério, mas siga em frente antes  de    chegar a um lago. O monge que esta lá, não lhe ajudara muito, mas lhe    dirá que mulheres são proibidas de entrar no local. No dialogo você    também descobrira que ele é fascinado por corvos brancos. Volte a loja     do coronel para pegar apitos para pássaros, e entregue o silver bird    call para o monge do lago. Ele usara o apito e saíram correndo logo    atrás do pássaro, deixando as roupas de monge para traz, vista-se e    entre no monastério.

O Monastério

11 - Pegue a caixa de fósforos no lado esquerdo, siga ate o fim e  depois    va para a esquerda. Entre na porta, ande ate o fundo da sala e fale  com    o homem que saira. Só com muita insistência, e mostrando o shrould o    patriarca será convencido a ajudar Hans.
12 - Siga por onde o padre veio, entre pela porta e fale com Hans. Ele     lhe pedira para procurar Alexie, um monge que conhece a cultura dos    youkol, uma misteriosa tribo no norte, que utiliza métodos de cura    xamanicas. A seguir, saia da sala e fale com o monge ao lado de fora,    para que ele lhe de um pergaminho e um medalhão. Para acessa-los, abra  a    tela de itens com o botão O, e acione a opção Documents. Acionando o    sí¬mbolo da mão, você pode usar o item, e com o sí¬mbolo do olho, pode     visualiza-lo. Durante a visualização, é possí¬vel aumentar ou diminuir  o    zoom com os botões R1 e L1. ao sai, pegue o escovão (brush) ao lado do     balde.

13 - Va falar com o velho, no mesmo local que o encontrou pela  primeira    vez. Ele lhe dirá que Alexie já morreu. Use o escovão na pintura da    esquerda de onde o patriarca fica, para descobrir um código secreto.

14 - Va para a grande porta à esquerda onde Hans esta. Entre e desça a     direita. Quando chegar ao piso inferior use a barra de ferro ao lodo    direito para acender as velas. De acordo com o código que foi  descoberto    no quadro anterior. Em seguida suba ate o fim da escadaria, localize o     painel que foi aberto e coloque o medalhão no meio dele (no buraco  onde    pode ser usado para ver a cidade). Para finalizar, acione as quatro    abas, começando com a debaixo e seguindo no sentido horário.
15 - A sombra do olho do mamute, ira indicar o local do botão que abre  a    porta secreta ao lado. Pegue o livro de alexie que esta no meio da    prateleira e depois a relí¬quia youkol. No livro Alexie explica  detalhes    sobre a tribo, sua relação com os mamutes e a lendária arca capaz de  ir    a ilha de Syberia. O livro também explica que a fumaça de velas feitas     de certas amoras é capaz de curar um enfermo.

16 - Volte em direção a entrada do monastério e pegue a tesoura de    jardineiro (shears), no carrinho de mão, va ao cemitério a esquerda da     porta das velas e use a tesoura na lapide do fundo, à direita. A  seguir    pegue as ervas e amoras abaixo da lapide e volte para a entrada do    monastério. Acione o forno pela alavanca a esquerda, coloque as ervas e     amoras na panela e pegue um dos pavios que estão ao lado dela.
Gire a torneira, abra a pequena forma que esta logo abaixo e pegue a    vela de ervas (herbal candle). Repita o processo sem as ervas, para    fazer a vela normal (candle).

17 - Va ao quarto de Hans, coloque a relíquia youkol na mesa, em    seguida, coloque a vela de ervas na relíquia e acenda-a com os  fósforos,    quando Hans acordar, fale com ele, depois va ate a sala do patriarca e     pegue a chave que esta no altar.

18 - Use a chave no portão que esta a direita da porta de entrada. A    seguir, entre e use a corda para tocar o sino. Isso fará com que os    monges se recolham. Agora você deve ir ao cemitério e posicionar o    caixão sob o muro quebrado, quando terminar a tarefa, pegue Hans e    leve-o ate o caixão.

Romansburg

19 - Após a fuga, o jogo continuara no trem. Fale com Hans, ele lhe    entregara uma engrenagem (o mechanical heart), use-o nos cavalos    mecânicos no salão de Cirkus e acione o parafuso no centro da  engrenagem    três vezes, para que o medidor acima va para a direita. Encaixe os  canos    na engrenagem. O cano superior esquerdo deve ser colocado no encaixe  da    direita, e o superior direito, no encaixe esquerdo. O inferior direito     no encaixe da direita e o inferior esquerdo no encaixe central, para    concluir, acione novamente o parafuso no centro da engrenagem para    ativar o mecanismo.

20 - Acione a alavanca na parte debaixo da tela para ter acesso ao    miniveí¬culo. Tente usa-lo, pois é assim que Kate descobrira que ele    precisa ser impulsionado. Desça ate o quintal dos irmão Bourgoff,  pegue    o jornal sob a mesa e dê o fish candy para o youki, uma criatura meio    foca, meio cachorro, que esta deitada próxima ao sofá. A seguir volte    acompanhada pelo youki ate a estação de trem, e clique no veiculo para     que ele entre.

A Floresta
21 - Siga sempre pela direita, ate que o youki resolva perseguir o    castor em vez de lhe obedecer, va pela esquerda ate achar os gravetos    (branches), depois volte pelo mesmo caminho ate encontrar uma pilha de     pedras escuras, ponha os gravetos sobre as pedras e acenda-os com os    fósforos, em seguida pegue o peixe que foi usado como oferenda    (offering) e entregue-o ao youki.

22 - Após a arvore cair, use-a para atravessar o rio e siga em frente.     Va para a esquerda depois da cerca e prossiga para chegar ate uma  casa.    Ande ate a lareira, pegue o guia do pescador (the fisherman`s guide), a     boneca russa (russian doll) e o machado (hatchet), depois desça ate a    cozinha e pegue a vasilha para peixe (fish tank). Sai pela porta a    direita, desça ate a plataforma inferior e use a vara de pescar.

23 - Na frente dos pés de Kate esta uma caixa de iscas. Abra-a e use a     menor isca verde (no canto superior direito), passe o cursos pela  água,    e com o comando acionar, use a vara de pescar, o melhor local fica a    direita do tronco caído. Você precisara de um orange salmon para    distrair o urso que bloqueia a saí¬da da casa. Para se livrar do  animal,    jogue o peixe pela janela para que ele va embora, deixando para traz o     esqueleto do peixe (fishbone).

24 - Pegue o esqueleto do salmon e va para a esquerda, use o machado  na    ponte quebrada, depois passe a corda (rope with plate) no galho que  esta    no lato para atravessar. Desça o caminho e siga o youki quando ele    correr.

25 - Use o machado para subir no paredão. Para escalar é só mover o    cursor pela área, onde for possível interagir. Kate poderá se agarrar.     Caso fique sem opção para continuar a escalada, volte um pouco e tente     outro caminho. A rota mais rápida é esta: suba duas vezes, va duas  vezes    para a direita, quatro pra cima, quatro pra esquerda, duas pra cima,    outras duas pra direita, duas pra cima, duas pra direita e por fim    quatro vezes para cima.

26 - Desça pelo caminho, e continue descendo quando a tela mudar. Após  a    cena, desça mais e va em direção a torre, ligue o radio, sintonize-o  na    freqüência 0328 e use o microfone. Desça pelo caminho ate a trilha do    carrinhos de neve (snowmobile), vire a esquerda e siga pelos escombros     do avião. Fale com Boris, depois acione o ejetor de cockpit no painel à     esquerda. Para isso, é só colocar a numeração 8020 no aparelho e  acionar    o botão.
27 - Siga rumo a locomotiva e salve Oscar, que esta enterrado na neve.     Va para a direita e entre no vagão de passageiros do trem. Pegue o    projeto do trem (plan of train) e o óleo (oil dispenser) no quarto de    Hans, e use o óleo em Oscar. A seguir entre no vagão de passageiros e  va    falar com ele após a cena do jogo.
28 - Volte para o vagão de passageiros e tente acionar o painel no  chão,    logo antes do quarto de Hans. Chame Oscar pelo celular (selecione-o na     tela de itens), clique na seta para baixo ate aparecer o nome de Oscar  e    prescione send, depois use os botões da lateral e os centrais para    acionar o painel.

29 - Va ate a estatua de coruja, pegue a manta (gauze blanket) atrás  do    snowmobile e coloque-a na boca da estatua. Volte e siga pelo caminho a     direita do trem, depois fale com Igor, que estará mais calmo, sem ser    incomodado pelo barulho da estatua. 

30 - Pegue os sapatos para gelo, que estavam embaixo do snowmobile,  suba    a ladeira e quando Ivan encurralar Kate, use o celular para chamar    Oscar. Após Ivan se virar, clique no trenó a esquerda, pegue a faca    (ivory knife) que esta embaixo dos marfins e corte a corda que segura o     trenó.

A Aldeia Youkol
31 - Saia de casa, pegue os chifres de rena ao lado direito da porta e     fale com o cacique youkol ao lado esquerdo. A seguir desça pelo  caminho    a direita, depois va para baixo, na lateral direita do caminho, logo    após as peças de couro esticadas, há uma tira de couro largada no  chão.    Pegue-a e Kate ira fazer um estilingue (slingshot).
32 - Suba de volta pelo caminho e va para a frente dos tambores, use o     estilingue na estalactite no alto a esquerda para seguir o caminho,    entre na porta e fale com a xamã, va para o lado direito da cama,  pegue    a mascara youkol, depois siga pela esquerda da velhinha. Pegue o    oratório (prayer wheel).
33 - Sai da casa e siga em direção ao local onde você achou a tira de    couro, continue pela esquerda e logo a frente Kate ira encontrar uma    armação de madeira e ossos, com um cantil vazio (empty flask),    pendurado. Pegue também a cork bung (rolha de cortiça) no canto  inferior    esquerdo. Coloque o cantil na ponta da estrutura e acione a manivela.    Acione-a novamente e logo depois retire o cantil cheio de água, depois     desça pelo caminho bem a frente de Kate e suba pela direita ate chegar  a    escada de ossos. Suba por ela e atravesse a ponte de madeira, ate  chagar    ao lago esquerdo. Quando chegar ao outro lado, suba pelo caminho,  desça    outra escada de ossos e prossiga ate chegar a uma caverna. Entre e va    pela esquerda.

34 - Ao lado esquerdo de uma grande arvore, há uma pequena galeria de    túneis feita no gelo, por lemingues, ponha a rolha no buraco mais  baixo    a direita, depois volte, coloque o prayer wheel no poleiro a direita  da    arvore para chamar a coruja.

35 - Volte a galeria dos lemingues, pegue a rolha e coloque na  entrada,    logo a frente do bicho. Quando ele passar, coloque a rolha na entrada,     imediatamente atrás do roedor, em seguida use o cantil na entrada    superior esquerda, e para fechar o caminho, coloque o esqueleto de  peixe    na entrada superior direita. Pegue as frutas dos sonhos (dream fruit),     volte para a cabana de xanã e fale com ela.

O mundo dos Sonhos

36 - Siga em frente pela caverna ate encontrar o mamute de brinquedo.    Volte todo o caminho e desça a trilha ate encontrar com uma garotinha,     fale com ela, depois desça a escada a esquerda. Atravesse a ponte e    continue, ate que a rua possa ser vista de frente. Va para o muro à    direita e entre no portão depois siga pela direita e entre na casa.
37 - Verifique o relógio a esquerda da escada. Acione o botão da  direita    cinco vezes e o da esquerda uma vez, depois gire os bonecos que estão    acima dos botões e acione o pendulo central. A seguir acione o botão  da    direita nove vezes, o da esquerda uma vez, puxe o pendulo da direita e     toque o sino. Quando o senhor Voralberg sair, entre na sala e pegue a    attick key em cima da mesa, volte e suba as escadas, pois agora você    pode abrir a porta com essa chave, entre pela porta e entregue o  mamute    de brinquedo ao jovem Hans. Depois de ver a cena, clique na mesa.

A Aldeia Youkol

38 - Fale novamente com a xamã e sai da cabana, siga todo o caminho de     volta a primeira escada de ossos, suba-a e siga o caminho por baixo  ate    chegar ao trem. Entre e fale com Oscar, depois va para a frente do  trem    e tente usar o cabo. Volte e fale com os youkol à direita para que  eles    ajudem, volte ao cabo e acione o arreio para estica-lo.

39 - Volte pelo caminho ate a ponte de madeira que foi utilizada para    chegar a caverna das frutas do sonho, suba na ponte e siga pelo  caminho    central (entre marfins). Acione a alavanca a direita, volte e desça a    primeira escada de ossos novamente. A seguir siga pelos trilhos ate    chegar ao trem, entre e fale com Oscar. Sega-o ate a cabana de xamã,  use    a opção de verificar nele e abra o seu coração, acionando os botões na     ordem correta. Para isso, considere os botões que estiver dois pontos    acima dele como se fosse o marcador de 12 horas de um relógio e    acione-os na seguinte ordem: primeiro o das 3h, depois o das 7h, em    seguida o das 3h novamente, seguindo pelos das 6h e 9h e, por fim, o  das    12h. retire a chave e fale com a xamã após a cena e volte para o trem.

40 - Va para o painel e use a chave no ponto entre os dois medidores    mais altos. Acione a alavanca superior esquerda, depois utilize o    mecanismo mais próximo, í direita do grande registro prateado. Use a    alavanca superior direita e a superior esquerda novamente. Acione o    mecanismo mais distante, a direita do maior registro prateado, depois    use o grande registro marrom, a esquerda, e em seguida, o mecanismo  que    esta a esquerda do medidor mais baixo. Por fim, acione o pequeno    registro cinza que esta acima do medidor mais baixo, para que o vapor    gerado possa descongelar a arca.

41 - Suba pelo caminho depois da pequena ponte de ossos para falar com  o    cacique youkol, depois volte, solte o youki e retome em direção ao    cacique novamente. Suba a rampa onde esta o bicho para que o grande    portão seja aberto. A arca iniciara sua viagem , mas sua ancora se    prendera a uma geleira, no caminho.

O Iceberg

42 - Desça da arca, va para a direita e depois suba. Pegue a presa    (narwhal tusk) e siga pelo caminho anterior para a esquerda ate    encontrar uma ancora de ossos próxima a uns pingüins. Use o narwhal  tusk    nela.

43 - Va para a esquerda, depois para a direita e observe o navio de    longe, volte e siga a esquerda, logo acima da fileira de pingüins.    Verifique o ninho de pingüins e use a boneca russa nele para atrair    alguns, depois volte para onde Kate visualizou a arca e use o narwhal    tusk na rachadura.
44 - Mova o barril a direita e entre pela porta. Em seguida, suba as    escadas mais próximas a Hans e o ivory hook (gancho de marfim), depois     desça a escada e volte para a sala anterior. Suba no barril, use o    gancho no encaixe e acione o nó da corda, a seguir desça e acione a    alavanca para içar a vela e seguir viagem ate a ilha.
Dicas de Explorador
- Quando estiver conversando com algum personagem , procure usar todas     as opções na lista de assuntos repetidamente, ate que elas sumas da    lista. Desta forma Kate saberá o Maximo de informações possí¬veis. O  que    vai influenciar no que ele pode ou não fazer mais a frente.
- Use a mesma estratégia com os locais e itens. Vasculhe tudo e  procure    sempre usar os itens em locais e objetos do cenário, para ter certeza  de    ter feito todo o possível. Se você achar um copo, por exemplo, enche-o     de água, para ver o que acontece. Só assim é possí¬vel obter  informações    para a solução dos enigmas e quebra-cabeças.
- Ao abrir uma tela de interação, movimente o cursor por toda a área    como um mouse de computador, em busca de algo com que você possa    interagir. Se o cursor mudar de circulo, para ferramenta, é possível    interagir com o alvo, caso haja um X sobre a ferramenta, no entanto  não    é possível interagir com o alvo neste momento. Alguns itens podem ser    selecionados com o botão O, na tela de interação. 

A Lendária Syberia
45 - Saia da arca, siga para a esquerda, depois desça a escada e    continue ate a caixa de madeira. Pegue as três pedras e siga para  cima,    pelo caminho. Quando a câmera voltar a mostrar Kate mais de perto,    verifique a grama a direita, no inicio do caminho, e pegue uma flor e    mais uma pedra.
46 - Volte para a arca e use a flor para acordar o youki, volte para o     local onde a flor estava e siga pra cima ate chegar ao portão. Acione a     alavanca e continue andando, depois suba as escadas e siga ate a    estrutura feita de madeira. Clique nela e, em seguida, verifique o    painel no chão. Coloque primeiro a pedra no espaço inferior esquerdo, a     segunda no espaço a direita, a terceira no superior esquerdo, a quarta     em cima, e por fim coloque a pedra que esta no canto superior esquerdo     da tela no espaço inferior direito do painel. Acione a alavanca à    esquerda da estrutura, depois pegue a chave de marfim que vai aparecer     embaixo do mecanismo.
47 - Suba as escadas, fale com Hans e desça pelo o outro lado. Use a    chave de marfim na placa escura, à esquerda da manivela, depois  retire-a    e coloque-a no buraco mais baixo da terceira coluna da placa (da  direita    para a esquerda). Gire a manivela, va para a tubulação a esquerda e    acione o mecanismo que esta no meio da parte de cima. A seguir acione o     mecanismo que esta em baixo e à esquerda, depois ative duas vezes o  que    esta no meio da parte de baixo. Por fim, acione os mecanismos que  estão    embaixo, na horizontal, no canto direito. O aparelho ira soar,  atraindo    os mamutes. Tudo o que você tem de fazer agora é assistir ao final.