Quimestria
Autor: Cristofer Rodrigues | Publicado: 2011-12-30T04:23:00-08:00

“É pau, é pedra, é o fim do caminho, é o chão se abrindo, todo mundo caindo. Uma ave no céu, uma croca no chão, não é não, é um Dragão engolindo o povão...”.-Malky, o Filho de Luna, cantando após lhe perguntarem o que era Quimestria...
&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1- Conjuração do Aprendiz: O Personagem pode conjurar uma miragem simples e estática que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sulforoso, a imagem de uma cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real, sendo assim ilusões inúteis.
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade ou de Aura para criar esta ilusão. Ela dura até que o quando o criador desejar ou até que uma pessoa de alguma forma a desfaça. O Personagem também pode acabar com a ilusão a qualquer momento; isso não requer nenhum esforço, apenas o mais mero pensamento.
&nbsp;2- Miragem: Agora o Personagem pode criar ilusões que apelam para todos os sentidos, apesar de serem estáticas (imóveis). O Desperto pode, por exemplo, criar uma miragem sobre um porão úmido fazendo com que ele se pareça com um suntuoso vestiário, contudo, ele não pode criar velas flamejantes ou mananciais fluentes. Novamente, a ilusão não possui presença sólida, mas é fácil o bastante fazer com que um colchão sujo sobre dois cavaletes se pareça com uma cama de suíte colonial.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade ou Ponto de Aura para criar a ilusão. Estas ilusões permanecem até serem dispersas, da mesma forma que as ilusões feitas pela Conjuração de Aprendiz.
3- Dança de Fantoches: Não é realmente um poder independente. A Dança de Fantoches permite que o personagem dê movimento a uma ilusão criada com Conjuração do Aprendiz ou Miragem. Portanto, o criador pode criar a ilusão de um ser vivo, água corrente, roupas ondeantes ou o bramido do fogo.
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sistema: O criador gasta um ponto de Aura ou Força de Vontade para fazer com que a ilusão se mova de uma maneira específica. Ele só poderá mudar o movimento da imagem se não tiver feito nada a não ser se concentrado na miragem desde sua criação.
&nbsp;4-Inteligência Superficial: Neste nível, o personagem é capaz de imprimir um sentimento ou personalidade falsa à ilusão dando a ela a impressão de que está viva. Por exemplo, uma tocha pode ter sua chama vibrando quando alguém passa, um cão de guarda pode latir ou fingir dormir como um cão normal, um bebê pode chorar quando bem entender e uma menina pode conversar com um intelecto similar a de uma criança.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sistema: Automático. A partir deste nível as ilusões são automaticamente inteligentes.

5-Realidade Artificial: Ao invés de criar simples ilusões, o personagem agora passa a projetar alucinações diretamente na mente de sua vítima. O alvo das ilusões acredita plenamente que as imagens são reais; um fogo ilusório pode queimá-lo, laços imaginários podem estrangulá-lo e paredes ilusórias podem bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez; e apesar de outras poderem tentar convencer a vítima de que o seu terror não é real, ela poderá não acreditar.
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Sistema: Realidade Artificial custa um ponto de Aura para ser ativada e dura até o fim da cena (apesar dos seus efeitos poderem durar mais). Se um Personagem está tentando ferir sua vítima, o jogador deve testar Manipulação + Sobrenatus. A somatória inflige pontos de dano na Vitalidade, de forma Ilusória à vítima; se o jogador deseja infligir menos dano, ele deve anunciar a quantidade máxima de dano antes de jogar os dados. Este poder não pode realmente matar uma vítima (apesar de um alvo com complicações cardíacas poder morrer de medo); uma vítima que “morra” com o ataque ilusório perde a consciência ou entra em coma por algumas horas, não podendo de forma alguma ser atacado pelo criador das Ilusões. Todos os ferimentos desaparecem uma vez que a vítima se convença de que não foi verdadeiramente prejudicada pela Realidade Artificial. Obviamente, esta cura pode levar muito tempo, ou até mesmo exigir uma terapia. O poder horripilante de Quimestria não deve ser considerado uma brincadeira. Este poder só pode ser ativado se o Ilusionista estiver ao alcance visual da vítima. O dano ilusório causado não pode ser absorvido e produz redutores de dor como se fossem reais, mas a vítima não pode ser morta enquanto está sobre os efeitos ou conseqüências da Trilha.
6- Realidade em Massa: Indiscutivelmente o poder em área mais forte dentre a maioria das Trilhas. Este poder concede ao ilusionista a capacidade de fazer com que a mesma ilusão afete igualmente a todas as vítimas que estiverem em sua presença. Este poder também da a capacidade ao Ilusionista de fazer com que suas ilusões possam agir com características reais no ambiente como fogo produzir fumaça, animais deixarem rastros e outros. Para se derrubar um exército usando esse poder normalmente os Ilusionistas usam catástrofes como furacões, tempestades de areia, ondas de fogo entre outros. Este poder drena muita Aura de seu criador, sendo usado apenas quando necessário.Sistema: Se Gasta um ponto de Aura para cada Desperto que se deseja afetar com a Ilusão. Pessoas normais são altamente afetadas por essas ilusões temendo-as fortemente. Trilhas que envolvem percepção como Tempo, Arena, Bardon, Arquimerã e outras denunciam automaticamente alguns aspectos das ilusões como momento em que foi criada, se ela existe ou coisas do tipo. Os personagens que tiverem noção destas ilusões podem fazer um teste de Raciocínio / Destreza + Bom Senso / Equilíbrio (Destreza nos casos em que se exige soltar ou se desgrudar da ilusão), quando há chances de se perceber as ilusões de forma nítida como através das trilhas, 3 sucessos são o bastante. As ilusões em massa podem chegar a se espalhar por uma distância de 10 metros de raio multiplicados pelo valor de Equilíbrio do Personagem em casos de ondas de fogo, tsunamis e outros. Da mesma forma que o nível Realidade Artificial, a Realidade em massa não provoca vítimas. Nem todos que possam estar presentes no ambiente da ilusão são capazes de vê-la, o Ilusionista que delimita quem ou o que pode presenciá-las. Trilhas como Fogo podem fazer uma ilusão de Fogo parecer ilógica, o que faz com que o personagem tenha tendência à não acreditar no porque do fogo queimar, mas não existir (nestes casos se faz o teste para cancelar a ilusão sobre ele).<!--EndFragment-->      � �    y�  ��  as forças. Se despejado sobre água comum esse líquido perde sua coloração assumindo a mesma cor da água, sem modificação do paladar. Se ingerido por via oral, a vítima morrerá se for humana ou terá graves problemas de saúde como úlcera, febre, peste bulbônica, cânceres e outros se usar Aura.
Sistema: Gasta-se um ponto de Aura para se criar uma massa de líquido que pode ser expelida em forma de jato ou acumulada a fim de se produzir uma esfera líquida a se arremessar. O contato com a vítima é como se fosse ácido, causando dano agravado. Armas e armaduas (inclusive artefatos) são corroidos onde a Àgua Negra tocar podendo perder ou não a sua função. A Água Negra não tem cheiro nem gosto, portando sendo impossível sua detecção através dos sentidos quando ingerida. O Dano causado com a água negra provoca cicatizes que só podem ser removidas atravéz da Trilha Corpo. A Trilha Bardon não é capaz de cancelar este poder. A Trilha Cura não pode curar este dano(apenas o Dom da Aura).