Detonado Batman: Arkham City Completo Parte 2
Autor: ZigGamer | Publicado: 2012-02-03T13:00:00-08:00

Fonte:&nbsp;http://www.eurogamer.pt



Reencontro com Mr. Freeze (Quincy Sharp)

Agora segue até ao local onde se encontra&nbsp;Quincy Sharp&nbsp;e aniquila os lacaios do Joker - com o disruptor podes bloquear as suas armas. Elimina-os e fala com o infeliz. Tens de te despachar a chegar ao departamento da polícia para te encontrares com&nbsp;Mr. Freeze&nbsp;e entregar-lhe a amostra de sangue.

A entrada está sob a custódia de mais inimigos, dispara um batarang para os contentores de propano e coloca gel explosivo no solo para eliminar o escudo. Entra no departamento e fala com o&nbsp;Mr. Freeze&nbsp;para descobrires que o pobre&nbsp;Batman&nbsp;peca por ser boa pessoa: negociar com gente como Freeze não leva a nada de bom.

O divertido desta luta é que o&nbsp;Mr. Freeze&nbsp;aprende os teus movimentos de cada vez que o atacas, de modo que poderás apenas usar uma técnica de cada vez. Confere quais os pontos fracos de Freeze no bat-computador e usa-os para o atordoar. Continue a golpeá-lo.

Principalmente, não deixes que o raio congelante desta personagem te acerte. Existem várias maneiras de terminar com ele, de modo que tenta tudo o que puderes para as descobrir. Quando os eliminares receberás uma granada congelante que terás de usar nos tubos de vapor que bloqueiam a entrada na morgue.






A Fundição


Quando saíres do departamento da policia verás que a jornalista&nbsp;Vicki Vale&nbsp;está a ser capturada pelos homens do&nbsp;Joker. Segue os lasers para os encontrar e usa a bat-garra para chegar até ao telhado antes de que matem a pobre rapariga.

É o momento de ir ter com o&nbsp;Joker. Pelo caminho, vão aparecendo atiradores, tenta acabar com eles de forma sigilosa e evita os lasers. Não podes aceder à Fundição através da entrada habitual, e o caminho que te resta é uma porta guardada por uns quantos lacaios - aqui as granadas congeladoras vão te fazer muito jeito.

Acaba com eles e usa uma das granadas na água, para criar uma plataforma pela qual podes atravessar a zona. Como fizeste anteriormente, usa a bat-garra para te agarrares às argolas, esquivando-te da faca que existe no meio.

Sobe, e na casa seguinte encontrarás mais inimigos; não te deixes enganar pelo que parece estar indefeso. Rebenta com o muro e usa a granada congeladora para outro passeio pela água. Passa por debaixo da porta, vira à direita e usa o lança-cabos para cruzar a água e chegar até à seguinte plataforma.

Assim que estejas bloqueado podes usar o batarang por controlo remoto que atrás do muro fazendo-o passar através do raio de eletricidade. Se precisares de mais do que uma tentativa, não te preocupes, é normal.

Segue pela água assim que possas subir, e chegarás a um painel de segurança que podes hackear para que apareça uma ponte de metal e se abra um atalho que te leva ao lugar de onde vens. A pobre doutora avisa-te das minas que o&nbsp;Joker&nbsp;instalou. Tenta examinar o local antes de fazer qualquer movimento e fazer um ideia da quantidade de inimigos que te espera.

Sobe para uma gárgula e ataca os inimigos a partir do ar, sem esquecer que podes deixa-los sem armas com o disruptor. Quando terminares como eles, dirige-te até à linha de montagem. Lança uma granada congelador ao atirador e lembra-te de ir sempre pelas alturas, não vás encontrar uma mina. Sobe para encontrares a&nbsp;Harley Quinn&nbsp;atada. Terás uma missão secundária, Quente &amp; Frio.

Segue pelos túneis até ao molhe de carga que tem 5 lacaios do&nbsp;Joker&nbsp;movendo-se por aí. Dois deles são atiradores na habitação mais acima, assim que puderes desativa as suas armas com o disruptor. Usa as granadas e os batarangs quando vires que os outros lacaios desarmados vão usar as pistolas, e olha logo novamente para os de cima.

A Fundição - Confronto final - Joker

Atravessa a porta para enfrentar o&nbsp;Joker. Verás que no início a luta é demasiado fácil, mas não te fies neste inimigo, porque pouco a pouco vão aparecendo inimigos como o&nbsp;Mr. Hammer&nbsp;ou um&nbsp;Titã mutante. O essencial é que te centres por agora no Titã assim que o atordoes com 3 golpes de capa, e rouba-lhe a espada.

Podes também usar a carga elétrica remota para atacar o&nbsp;Mr. Hammer&nbsp;(o martelo) e começar a martelá-lo como um louco com tudo que encontre. Usa as granadas e o lança-cabos para sair das situações complicadas, e assim aproveitas para atordoar os inimigos. OJoker&nbsp;em si não representa qualquer ameaça e não te custará muito dar-lhe o que merece.






Protocolo Dez


Tens de seguida de analisar uns quantos helicópteros TYGER até que encontres aquele que tem os planos de lançamento. Tem em atenção que os helicópteros são muito perigosos e é melhor que não te deixes descobrir pelo seu halo de luz. Se te virem, um pouco de fumo deverá ser suficiente para resolver a situação.

Tens de investigar uns quantos antes de conseguir descobrir qual o que contém os planos, e parar isso necessitas aproximar-te dos veículos. Vais gostar de saber que no&nbsp;Modo Detetive&nbsp;os helicópteros que ainda não tenhas investigado são apresentados a laranja e os outros já analisados são apresentados a azul. Quando o encontrares, usa a bat-garra para o alcançar.

Agora que tens o plano, podes seguir para a&nbsp;Torre Maravilha, na zona oeste da área restrita e acaba com os atiradores que vigiam a entrada. Hackeia o painel de controlo da entrada, vai para a direita e usar a pistola de carga elétrica para abrir a porta. Desce até ao segundo piso, e usa-a novamente para abrir outra. Na sala seguinte encontrarás mais alguns guardas.

Agora que a sala está limpa, espera-te uma emboscada: as forças de segurança TYGER não te vão deixar escapar assim tão facilmente. Vão armados com uma série de coisas que requerem especial atenção. Quando tiveres te livrado deles, avança até chegares de novo aos esgotos.

Lança-te pelo buraco do túnel para cair num apartamento em ruínas. Os seus inquilinos não vivem aí ou então têm um gosto fatal para a decoração. Usa o lança-cabos e aponta rapidamente para a esquerda para deixar o apartamento, e a meio do voo dispara contra a cornija. Sobe e chega a uma pequena livraria, e um pouco de&nbsp;Gel Explosivo&nbsp;será suficiente para fazer um buraco no solo. Desce e passa a porta para entrares na&nbsp;Torre Maravilha.

Quando chegares verás um painel de controlo com uma senha que tem um par de opções possíveis. Usa o sequenciador para encontrar a combinação que pode completar a palavra. Ativarás um alçapão, por onde poderás seguir, subindo.&nbsp;Strange&nbsp;está à tua espera.

Protocolo 10 - Confronto Final - Strange

Strange&nbsp;está protegido dentro de uma sala à prova de balas e rodeado de inimigos. Acaba com eles e entretanto o louco do Strange continua a sorrir. Hackeia computador até que encontres algo com sentido (neste caso "héroedegotham"). Agora, fala com o&nbsp;Strange.






O Joker (Teatro Real)


Agora que o Batman se encarregou do&nbsp;Protocolo Dez&nbsp;tem de regressar ao teatro real, o local onde assassinaram os seus pais há muitos anos atrás. Á medida que te aproximes do local, vais te aperceber de que estás rodeado de atiradores. Começa pelo que está mais próximo e elimina-os um a um, porque se te vê um, veem-te todos. Depois de terminada esta tarefa, acede ao interior do Teatro.

Acontece que o outro&nbsp;Joker&nbsp;era uma treta do&nbsp;Clayface, com quem deves agora lutar. O que tens de fazer para ganhar a batalha é acabar com o teu stock de bombas congelantes. Lança-as sem parar, enquanto o&nbsp;Clayface&nbsp;te ataca. Esquiva-te dos seus ataques giratórios saltando quanto mais possas, e quando se sentir cansado vai-se transformar numa bola gigante que se dirigirá a ti. Salta sobre ela para que siga o seu caminho, e dê de caras com uma das 4 esquinas cheias de dinamite.

Continua a lançar bombas até que fique tudo congelado e espeta a espada na suas costas para que prove o seu próprio veneno. Repete este processo uma vez mais mas tem em conta o ataque que este vai fazer com o seu martelo porque não é fácil esquivares-te dele. Quando estiver congelado, ataca-o para chegar à terceira e última fase da luta.

Agora que o teu inimigo está ferido, parece que está tudo encaminhado, mas este não tardará em invocar outras criaturas para que lhe façam o trabalho sujo. Parte-as todas ao meio com a espada e esquiva-te dos ataques do&nbsp;Clayface&nbsp;mesmo antes de lançar mais bombas. Mata os seus seguidores e repete a técnica até que o congeles novamente. Acaba com ele e desfruta do final do modo História de&nbsp;Batman: Arkham City.






Missões Secundárias- Vigilante de perseguidores


Há um personagem misterioso que vigia o Batman e aparece em quatro pontos em concreto, depois de acontecerem determinados eventos, e permanece aí até que interajas com ele. Aparecerá no momento alto da história, mas reaparecerá assim que tiveres completado o modo História, no modo Livre.

Cada vez que o encontres, investiga o símbolo que deixa a seus pés. O vigilante aparece no telhado sul dos tribunais, depois de resgatar a&nbsp;Catwoman, e depois aparece nos ferries do Distrito Industrial, no momento em que deixas a Fundição pela primeira vez.

Ao falares com o&nbsp;Quincy Sharp&nbsp;o vigilante aparecerá no telhado nordeste da entrada dos túneis e, por fim, no pequeno telhado a oeste do Departamento da Polícia.

Quando investigares os quatro símbolos, estes criarão um misterioso símbolo no teu mapa, que poderás rodar. Tens de alinhar os pontos com os lugares onde encontraste o vigilante. Terás que te dirigir à igreja, e nas traseiras encontrarás outro símbolo na parede. Investiga-o para terminar a missão.






Missões Secundárias- Aliança Frágil


Mesmo no início do jogo receberás uma chamada da Krank Co. Investiga o assunto para te encontrares com um velho amigo que fará das suas. Assegura-te que pretende destruir os contentores que contêm soro de Titã no interior, assim que o&nbsp;Batman&nbsp;lhe oferece ajuda.

Aparecerão seis marcadores no teu mapa que mostram as localizações dos seis distintos contendores, que deves destruir para cumprir a missão. Muitos deles encontram-se em zonas às quais acedes durante a história principal do jogo.

Quando os destruíres volta a Krank Co. e ajuda o teu duvidoso companheiro a lutar contra um punhado de guardas. Agora tens apenas que destruir os seis contentores de Titã que se encontram na sala seguinte para&nbsp;completar a missão secundaria.






Missões Secundárias- Realidade Aumentada


Estas missões, que te ajudam a melhorar as tuas habilidades, aparecerão quando te dirigires para a Fundição pela primeira vez.

Recomendamos encarecidamente que antes de seguir com o jogo, termines as primeiras quatro sessões de treino e serás recompensado com a âncora que te permite atravessar a cidade num instante.






Missões Secundárias- Tiros no Escuro


Ao deixar a fundição pela primeira vez, o&nbsp;Batman&nbsp;tem que encontrar um atirador que nunca falha um tiro. Investiga o buraco da bala na cena do crime e segue a trajetória até à zona traseira do Distrito Industrial. Aí encontras um invólucro de bala que também tens de analisar.

Agora espera que apareça o inimigo (segue com a história principal e outros assuntos que tenhas entre bat-mãos) Pouco depois de se ouvir o eco de outro tiro, o Oráculo contactará contigo.

Segue até à seguinte cena do crime e usa o&nbsp;Modo Detetive&nbsp;para encontrar o último cadáver. Analisa o buraco de bala e segue a sua trajetória até a um telhado, onde encontrarás um tripé que tens também de analisar. Volta a esperar novamente.

O terceiro crime desta personagem acontece a oeste da igreja. Analisa o buraco da bala a beira do corpo e na parede. Encontrarás uma nova linha de investigação para seguir; vai pelo telhado e analisa a zona de onde o atirador estava escondido. Agora tens 3 possibilidades de onde ele poderia estar.

A zona correta é a que está a nordeste. Abre o painel para encontrar a lista de mortes e informar-te de que tem 3 minutos para salvar a Ryder.

Quando te encontrares com ele, mantém-te agachado e move-te apenas quanto ele não te estiver a ver. Precisas aproximar-te dele e chegar à conduta por baixo dele para o eliminar.






Missões Secundárias- Assassino de Identidades


Quando terminares as tuas tarefas no museu, vais te encarregar do assassinato de uma pessoa num lugar próximo. Encontra o corpo e analisa a cena do crime para saber mais detalhes. Seguindo o rastro, encontrarás uma testemunha com a qual podes falar. Agora direciona a tua busca até ao segundo corpo que está próximo de Ace Chemicals, e analisa o corpo e a faca.

O terceiro e último corpo está próximo, no beco a sul do edifício. Analisa de novo e segue o rasto até que encontres um lacaio que podes interrogar. Este dir-te-á o local onde se encontra o Assassino de Identidades, vai até ao seu apartamento e ouve a fita. Escuta-a e sai do apartamento para terminar a missão.

Quando te encontrares com ele, mantém-te agachado e move-te apenas quanto ele não te estiver a ver. Precisas aproximar-te dele e chegar à conduta por baixo dele para o eliminar.






Missões Secundárias- Esconderijo Remoto


Fala com o&nbsp;Sharp&nbsp;para que esta missão fique disponível.

Dirige-te para a esquina nordeste do exterior do museu vais encontrar a entrada da casa dos icebergs. Acaba com os matulões que defendem a entrada fala com os policias que estão no interior.

Dar-te-ão uma melhoria para o disruptor, e para o detonador de minas, que se revelará muito útil. É uma das missões mais importantes do jogo, de modo que não te esqueças de a completar para receberes a tua recompensa!






Heart of Ice


Esta missão é muito simples e provavelmente vais completá-la à medida que progrides no jogo, sem te dares conta.

Depois de vencer no Departamento da Polícia, ele vai-te implorar que encontres a sua mulher, . Esta está na casa na zona norte do Industrial District. Entra e acaba com os inimigos que se encontram lá dentro. Regressa para lhe contares onde esta se encontra e completar esta missão.






Hot&amp;Cold


Durante a tua segunda viagem à Fundição vais descobrir uma rapariga amordaçada. Liberta-a para iniciares uma missão. Primeiro tens de te dirigir ao molhe de carga e depois de limpares a zona de inimigos, usa a pistola para abrires a porta que há a Este.

Vai até ao elevador e usa um impulso eléctrico para o fazeres subir, para que possas passar por baixo. Usa o gancho para chegar até cima, através da porta do elevador e avança até encontrares uma melhoria para as granadas. Para sair, assegura-te que usas os impulsos no elevador as vezes necessárias para a alcançar.



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Fonte:&nbsp;http://www.eurogamer.pt