Objetos Mágicos
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-01T08:20:00-07:00

Em mundos medievais como Arton asenergias mágicas são poderosas. Elas permitem nãoapenas a existência de magos, clérigos e outrascriaturas capazes de realizar feitos sobrenaturais mastambém a fabricação de armas, armaduras eoutros objetos também capazes dessas façanhas. Defato, em culturas medievais fantásticas, muitas vezesa magia substitui a alta tecnologia.Fabricar itens mágicos, contudo, éextremamente difícil. Pergaminhos ou poções podemser produzidos com algum empenho, sendo estasalgumas atividades importantes nos templos de TannaTohe na Grande Academia Arcana. Já as peças maispoderosas comoarmas, armaduras, escudos e outrosobjetos mágicos podemser forjadas apenas porgrandes magos, clérigos, dragões ou outras criaturasdotadas de muito poder e conhecimento.Eis porque objetos mágicos são extremamentecobiçados por aventureiros. Quase sempre eles serãoencontrados sempre em lugares bem protegidos, comoparte do tesouro de um dragão ou entre os pertences deum mago maligno. E muitos sonham com as maravilhasque Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleçãosecreta...Não é preciso ser um mago para usar um itemmágico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitasvezes uma espada encantada traz palavras inscritas nalâmina que, quando ditas em voz alta, ativam umamagia presente na arma. Outras vezes o poder do objetoé secreto; aquele que encontrou a peça deve investigarsua história para descobrir o que ela consegue fazer.Pergaminhos MágicosUm "pergaminho mágico" é um pedaço depergaminho, papel ou papiro com uma magiaarmazenada nele. Não é preciso ser mago para usar umpergaminho: basta ler as palavras em voz alta, e amágica se manifesta como se fosse lançada por ummago massem consumir Pontos de Magia. Qualquerpersonagem pode ler um pergaminho, exceto Incultos.Assim que as palavras são proferidas e a magiaé lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não épossivel escrever mais de uma magia por pergaminho.Magias sustentáveis lançadas a partir de pergaminhossempre vão durar uma hora, ou até 5 turnos para magiasque gastam 1 ou mais PMs por turno.A confecção de um pergaminho mágico érelativamente simples: basta escrever no papel aspalavras mágicas da magia desejada. Isso não gasta PMse não é necessário usar Permanência, mas é preciso ter aPericia Idiomas e também éclaro conhecere sercapaz de lançar a magia a ser inscrita. Infelizmente, oprocesso é muito duro e demorado: para cada ponto deFocus exigido pela magia, sua confecção vai levarsessenta dias. Então, escrever em pergaminho a magiaCegueira (Luz ou Trevas 2) consome quatro meses,enquanto um Desejo (Focus 8 em três caminhos) levariaquatro anos!A produção de pergaminhos mágicos costumaser realizada por estudiosos ou monges que passam avida toda enclausurados em laboratórios e templos,dedicandoseintegralmente à tarefa: eles não têm tempo(ou disposição) para sair em aventuras. Por esse motivo,não é permitido a personagens jogadores escreverpergaminhos.Uma vez que um pergaminho contém aspalavras necessárias para invocar uma magia, um magopoderia aprendêlaem vez de lançála;se ele tiver as127exigências necessárias, basta ler as palavras para simesmo, em voz baixa: o pergaminho vai se desfazer, e amagia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha aindaos Focus necessários, se quiser ele pode guardar opergaminho consigo até ter poder suficiente paraaprender a nova magia.Poções MágicasPoções mágicas são produtos em estado liquidoacomodados em frascos de vidro, cerâmica ou outrosmateriais. Cada frasco, quando encontrado, pode conter1d2doses: cada dose, quando usada de formaadequada, pode realizar um efeito mágico da mesmaforma que um pergaminho.Não é preciso ser mago para usar uma poção,mas muitas vezes é preciso saber COMO usála:umapoção de Cura Mágica só vai fazer efeito quando avitima bebe nãoadianta esfregar no ferimento ou coisaassim. Uma poção de Explosão deve ser arremessadafeito granada, e assim por diante. As instruções para ouso de uma poção podem vir inscritas no rótulo... ounão! Usar uma poção de forma errada vai produzirefeitos inesperados e indesejados. Assim como ospergaminhos, magias sustentáveis lançadas a partir depoções duram uma hora, ou 5 turnos para magias quegastam 1 ou mais PMs por turno.A fabricação de poções também não exige amagia Permanência, mas é totalmente diferente dospergaminhos. Além de conhecer a magia necessária (eser capaz de usála),o mago deve coletar todo tipo deingredientes raros (e caros!): pena de grifo, unha dedragão azul, raiz de planta carnívora... essa coletaenvolve viagens a lugares perigosos, investigaçõestrabalhosas e combates contra criaturas estranhas. Emtermos de jogo, para cada ponto de Focus necessáriopara a magia, o mago deve gastar um Ponto deExperiência (uma dose de poção de Imagem Turva, porexemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos assim, éclaro, não podem ser usados para evoluir o personagem.Grupos de aventureiros podem se unir paraprocurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontosde Experiência (ou seja, ingredientes) para o mago.Mesmo com os ingredientes em mãos, a fabricação dapoção vai levar um dia para cada ponto de Focusexigido pela magia.Apenas personagens jogadores que tenhamArena, Clericato, Mestre, Patrono ou Riqueza podemfabricar poções, pois esse tipo de atividade exige umtemplo ou laboratório bem equipado. Poções só podemser fabricadas durante os intervalos entre as aventuras,nunca durante.Armas. Armaduras. Escudos eOutros ItensArmas mágicas são muito cobiçadas entreaventureiros nãoapenas porque provocam dano maior,mas também porque certos monstros e criaturas podemse feridos APENAS com armas mágicas. Armaduras eescudos mágicos, por outro lado, fornecem proteçãobem maior.Uma arma é considerada "mágica" quando éuma Arma Especial ou quando está sob efeito de magia.Certas magias, como Aumento de Dano ou AtaqueVorpal, não apenas concedem bônus em combate comotambém tornam uma arma mágica. Essas magias, maiscomuns, são temporárias; quando seu efeito termina, aarma volta ao normal.Mas uma verdadeira arma ou armadura mágicatem um efeito mágico sempre ativo. Por exemplo, umaEspada Vorpal sempre vai funcionar como se estivessesob efeito de Ataque Vorpal; e um escudo que tenhaInvulnerabilidade: PdF vai tornar seu usuário imune aqualquer dano por Poder de Fogo, como se ele estivessesob efeito da magia.Fabricar um destes itens é muito mais difícilque fazer poçôes. Para cada ponto de Focus exigidopela magia a ser aplicada, o mago deve gastar dezPontos de Experiência (representando os metais e outrosmateriais raros que ele precisa encontrar). Então, uma128Espada Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir nada menosque 40 PEs, enquanto um escudo com Invulnerablidade:PdF (Focus 6 em três Caminhos) custaria 180 PEs!!!A fabricação de um item mágico é tambémmais demorada: trinta dias para cada ponto de Focusexigido pela magia. Além de tudo isso, o mago precisaainda lançar a magia Permanência sobre o item. Assim,a fabricação de armas, armaduras e escudos com efeitospoderosos só é possível para grandes magos.Existem também alguns itens extremamenteraros que são capazes de lançar magias, como se fossemmagos eles próprios! Você pode encontrar, digamos,uma lança que quando arremessada imita o efeito de ALança Infalível de Talude; ou um anel capaz de dispararum MataDragão.As magias destes itens nãoconsomem Pontos de Magia, mas em geral podem serusadas apenas uma ou duas vezes por dia (às vezesmais, às vezes menos). O método para fabricar estesitens é desconhecido: alguns dizem que eles foramfeitos pelos próprios deuses.Alguns itens mais poderosos concedem efeitosmágicos semelhantes a Vantagens: você pode achar umpar de braceletes que, quando chocados um contra ooutro, transformam você em outra coisa (FormaAlternativa); uma capa que torna você invisível(Invisibilidade); um par de botas que aumentam suavelocidade (Aceleração); um escudo que devolveataques ao atacante (Reflexão); luvas mágicas queconcedem a habilidade de usar qualquer arma(Adaptador), e uma infinidade de outras peças.Alguns itens empregam os PMs do usuáriopara ativar seus poderes; outros têm seu própriodepósito de PMs (em geral 5 a 25 PMs). Estes itenspodem precisar de recarga (o usuário precisa usar seusPMs para abastecer o objeto) ou então recuperam seusPMs com o tempo, como se estivessem "descansando".Infelizmente, existem também itens mágicosmalditos que concedem Desvantagens, como um anelcujo dono ganha a aparência de um ogre (Monstruoso)ou uma arma que piora seu desempenho (Ponto Fraco).Itens malditos não podem ser removidos de formasnormais; geralmente é preciso usar a magia Cura deMaldição.E há certos itens que concedem bônus (oupenalidades, se forem malditos) em uma ou maisCaracterísticas, sendo estas as peças mais raras de todas.Quando você consegue um machado de guerra F+1, issoquer dizer que sua Força aumenta em 1 ponto enquantovocê usa o machado. Características aumentadas atravésde itens podem ultrapassar o limite inicial de 5.Desnecessário dizer que estes itens nunca podem serfabricados por simples mortais...Armas ElementaisEste é o tipo mais comum de arma mágicaexistente em Arton. Cada uma tem sobre si uma ou maismagias Aumento de Dano, em graduações diversas.Quando empunhada, uma Arma Elementalmostra sua lâmina (ou ponta, ou borda, ou outra partedestinada a danificar o esqueleto do inimigo...) envoltaem uma aura ou nuvem composta de seu elemento:Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas. Em termos dejogo, Armas Elementais são classificadas como Água 1,Fogo 2, Terra 4 e assim por diante.O efeito é exatamente igual à magia Aumentode Dano: uma espada com Terra 1 aumenta sua Forçaem +1 quando você a utiliza, enquanto um arco oulança com Trevas 3 aumenta seu Poder de Fogo em +3.Além disso, o dano passa a ser mágico.Fabricar uma Espada Elemental exige a magiaPermanência e 10 Pontos de Experiência para cadaponto de Focus empregado. As mais fracas (Focus 1)são bem comuns, podendo até mesmo ser encontradas àvenda em lugares especiais como Vectora. Contudo,mesmo a mais fraca Espada Elemental ainda custarámuito dinheiro se comparada a uma arma vulgar nãomágica.AmuletosUm "amuleto" é qualquer objeto mágico de129proteção e preservação da vida. Eles geralmente sãofeitos na forma de belas jóias como anéis, braceletes,medalhões, tiaras, coroas... mas também podem serdiscretos como botas, cintos, mantos, capas ou atéchapéus. Escudos e armaduras mágicas também sãoconsiderados amuletos.Cada amuleto tem seu próprio poder. Amaioria concede ao portador algum tipo de ArmaduraExtra, ou Invulnerabilidade, ou ambos! Outros podemimitar o efeito de algumas Vantagens, de forma mais oumenos fiel. A seguir temos alguns dos amuletos maisconhecidos em Arton:Anel de Anulação: este item bastante comumtorna o usuário totalmente imune a uma única magia.Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impedeque o usuário seja afetado pela magia Petrificação (masele ainda pode ser petrificado de outras formas). Figurascomo Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes coleçõesdestes anéis, que usam conforme a necessidade.Anel Elemental: talvez o item mágico maisconhecido no Reinado, cada um destes anéis concede aousuário Armadura Extra contra ataques baseados em umdos seis elementos Água,Ar, Fogo, Luz, Terra ouTrevas.Anel do Dragão: trabalhado na forma de umpequeno dragão com uma gema preciosa na boca, esteanel é uma versão mais poderosa do Anel Elemental.Ele concede Invulnerabilidade contra ataques normaiscom um elemento, e Armadura Extra contra ataquesmágicos baseados nesse elemento. Exemplo: um Aneldo Dragão Vermelho torna o usuário imune a qualquercalor ou fogo normal, e sua Armadura é dobrada contrafogo mágico.Anel de Lena: este poderosíssimo anel mágicotorna o usuário imune a todas as doenças e venenosnãomágicos,e também regenera continuamentequalquer dano recebido, da mesma forma que aVantagem Regeneração. No entanto, o anel só começa afuncionar 24 horas depois de ser colocado; caso sejaremovido, serão necessárias mais 24 horas de uso para areativação.Braceletes do Bloqueio: este par de grandesbraceletes pode bloquear qualquer ataque fisico comgrande eficiência, sendo mais efetivo em combate corpoa corpo. O usuário ganha Armadura Extra contraqualquer ataque com Força baseado em corte /perfuração / contusão; e também Deflexão contraqualquer ataque com Poder de Fogo.Brincos de Marah: abençoados pela Deusa daPaz, estes brincos imitam o poder possuído pelosclérigos desta divindade: qualquer personagem quetente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seupossuidor deve antes ter sucesso em um teste deResistência (sem redutor), ou não será capaz de realizaro feito.Brincos de Wynna: cada um destes brincospode armazenar 1 Ponto de Magia, que o usuário podeutilizar quando quiser, como se fossem seus. Quandoencontrados (normalmente aos pares, mas tambémpodem aparecer unitários), é possível que estejam"carregados" ou não. Para abastecer um brinco"descarregado" basta gastar um PM, que poderá serrecuperado mais tarde. Heróis e vilões poderososcostumam possuir vários brincos.Colar do Mar: feito de conchas comuns, estecolar de aspecto vulgar permite ao usuário se mover erespirar normalmente embaixo d'água, como se fosseum Anfibio.Coroa da Resistência Mental: esta coroa defino acabamento concede ao usuário Resistência àMagia (+ 3 em testes de Resistência), mas apenas contramagias que afetam a mente (que tenham Telepatia comoexigência).Escudo da Lua: este grande e raro escudoprateado pode refletir qualquer ataque baseado emPoder de Fogo de volta para o atacante, exatamentecomo faz a Vantagem Reflexão. Adicionalmente, essepoder também funciona com qualquer magia ofensiva130que normalmente ignora a Armadura do alvo (como aLança Infalível de Talude).Medalhão de Lena: quando um portador destajóia recebe dano e atinge 0 Pontos de Vida, o medalhãoemite uma aura de cura que restaura imediatamentetodos os PVs da vítima (mas não seus PMs). Contudo,uma vez utilizado, esse poder só pode voltar a funcionarapós 24 horas.Medalhão de Thyatis: na forma de uma avefênix feita de ouro, esta jóia traz seu portador de voltada morte: quando este atingir 0 Pontos de Vida emorrer, será instantaneamente ressuscitado na rodadaseguinte, não importando a causa da morte ou ascondições do corpo. No entanto, caso isso aconteça, afênix de ouro se transforma em ferro comum e perdeseu poder para sempre.Medalhão de Wynna: trazendo a figura daDeusa da Magia, este item extremamente cobiçadopermite ao portador gastar apenas metade dos PMsnecessários para usar qualquer magia ou poder especial(sempre 1 PM no mínimo).Aliados ConjuradosEternizados pelas GFs, as Guardian Forces deFinal Fantasy, estes Aliados são na verdade um tipo demagia. Quando utilizada, invoca uma criatura mágicaque manifesta algum tipo de poder especial. Esse podervai desde um ataque devastador, que atinge um ou maisalvos, a uma magia de cura ou proteção.Um Aliado Conjurado não pode ser atacado ouafetado como uma criatura normal eleapenas surgeem cena, realiza sua mágica e desaparece no mesmoturno. Esse Aliado também não pode executar quaisqueroutras tarefas, como fornecer informações outransportar o grupo (a menos que seu poder especialseja justamente esse). Cada Aliado tem apenas um tipode poder.As formas como um Aliado Conjurado podeser conquistado variam. Eles podem fazer parte dopróprio personagem, como poderes ganhos com treino eesforço (ou seja, comprados com Pontos deExperiência). Ou podem ser invocados a partir de umitem mágico, como um anel, varinha, estatueta ou cartade baralho. No entanto, Aliados Conjurados NÃOpodem ser comprados como se fossem Vantagens,durante a criação do personagem elessó podem serobtidos em campanha.Cada Aliado tem seu poder baseado em um dosseis Caminhos. O ataque de um Aliado é sempreconsiderado mágico. Uma Esquiva bemsucedidareduzsua Força de Ataque à metade.Conjurar um Aliado conta como uma ação econsome um turno. Além disso, consome certaquantidade de Pontos de Magia: quanto maior o poderdo Aliado, mais PMs serão necessários para invocálo.Aliados Conjurados podem ser utilizados APENAS emsituações de combate.Temos a seguir uma lista de AliadosConjurados inspirada nos deuses do mundo deTormenta. O Mestre também pode inventar seuspróprios Aliados, baseandoseou não em seu gamefavorito.Avatares do PanteãoEstes são Aliados Conjurados baseados nomundo de Tormenta: são uma espécie de avatarestemporários dos vinte deuses do Panteão. Sempre queum Avatar de Arton é conjurado, a imagem de seurespectivo deus surge nos céus de forma grandiosa,despejando sua magia sobre o campo de batalha.Aventureiros podem conquistar os Avataresalcançando locais secretos ou encontrando certosartefatos sagrados dos respectivos deuses (geralmenteapós uma longa e perigosa jornada) e pagando seu custoem Pontos de Experiência. Existe apenas um Avatar decada, mas ele pode ser transferido para outra pessoa se oportador assim desejar. Caso o portador seja morto, oAvatar retorna ao local onde foi originalmenteencontrado. (E não, ele não volta para o portador caso131este seja ressuscitado.)Logo após o nome de cada Avatar aparecemseu Caminho Elemental, o custo em PMs para aconjuração, o custo em Pontos de Experiência paraconquistar o poder, e suas habilidades especiais.TannaToh:Luz, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa doConhecimento revela os atributos básicos (F, H, R, A,PdF, PVs e PMs atuais), Vantagens e Desvantagens deum único alvo, que tem direito a um teste de Resistênciapara negar o efeito.Marah: Luz, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da Pazoferece FD+2 e imunidade total contra magias e efeitosprejudiciais (exceto aqueles que causam dano) até ofinal do combate.Allihanna: Terra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa daNatureza invoca uma matilha de lobos que invade acena e ataca todos os adversários presentes com FA 6.Valkaria: Terra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa daAmbição oferece FA+1 e FD+1 para um único aliadodo conjurador, até o final do combate.Tenebra: Trevas, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa dasTrevas invoca uma sombra mágica sobre um único alvo,impondo um redutor de FA2e FD2até o final docombate. A vítima tem direito a um teste de Resistênciapara negar o efeito.Hyninn: Ar, 10 PMs, 20 PEs; o Deus dosLadrões oferece um bônus de FD+1 e +3 em Esquivaspara um aliado até o final do combate.Grande Oceano: Água, 15 PMs, 20 PEs; oDeus dos Mares varre o campo de batalha com umaonda furiosa, atacando todos os adversários presentescom FA 15.Azgher: Fogo, 10 PMs, 30 PEs; o Deus do Sollança um raio de fogo sobre um único alvo e explodecom FA 15. A vítima deve também fazer um teste deResistência para não ser cegada (veja a magia Cegueirapara mais detalhes).Megalokk: Trevas, 10 PMs, 30 PEs; o cruelDeus dos Monstros invoca uma hidra negra com muitascabeças, que ataca todos os adversários presentes comFA 12.Tauron: Terra, 10 PMs, 30 PEs; o Deus daForça oferece FA+2 e FD+2 para um único aliado doconjurador, até o final do combate.Glórienn: Luz, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa dosElfos lança uma flecha certeira contra um único alvocom FA15.Wynna: Água, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa daMagia oferece Focus+1 para todos os magos aliados doconjurador, até o final do combate.Keenn: Fogo, 15 PMs, 30 PEs; o Deus daGuerra oferece FA+3, FD2e imunidade total contramedo para todos os aliados do conjurador, até o final docombate.Sszzaas: Trevas, 15 PMs, 30 PEs; o DeusSerpente exige que todos os adversários em cena façamum teste de Resistência. Aqueles que falharem sãoenvenenados e começam a perder 2 PVs por turno, atéserem curados ou até o fim do combate.Lena: Água, 20 PMs, 30 PEs; a Deusa da Curarestaura todos os Pontos de Vida em todos os aliados doconjurador, além de curar qualquer paralisia,envenenamento, doença ou cegueira que tenha sidorecebido durante ESTE combate.LinWu:Fogo, 20 PMs, 30 PEs; na forma deum samurai, o Deus Dragão de Tamuraataca um únicoalvo com FA 30.Ragnar: Trevas, 20 PMs, 40 PEs; o Deus daMorte invoca uma horda de bugbears furiosos queinvade a cena e ataca todos os adversários presentescom FA 20.Thyatis: Luz, 20 PMs, 50 PEs; o Deus daRessurreição traz de volta à vida um aliado que tenhamorrido durante este combate, e restaura todos os seusPontos de Vida.Nimb: Trevas, 20 PMs, 60 PEs; o Deus doCaos despeja uma chuva de dardos sobre todos osadversários presentes com FA 30.132Khalmyr: Luz, 20 PMs, 60 PEs; o Deus daJustiça atinge um único alvo com sua espada Rumnam,com FA 50.SimbiontesUm simbionte não é exatamente um objeto,mas sim uma criatura viva. Ela se aloja no corpo deoutra criatura e, em troca de alimento, concede algumtipo de proteção ou poder especial.Em quase todos os casos, extrair um simbonteé quase impossível. Uma vez que ele esteja unido aohospedeiro, qualquer tentativa de arrancálovai resultarna morte de ambos. Danos a um simbionte são extraídosdiretamente dos Pontos de Vida do hospedeiro, e viceversa.Construtos e Mortosvivosnunca podem possuirsimbiontes.Bioarmadura: após penetrar no corpo dohospedeiro através de um dardo, esta criatura se alojano cérebro e altera a bioquímica do corpo. A partir dalio hospedeiro recebe uma forma especial daDesvantagem Fúria: quando fica nervoso por qualquerrazão, sua pele se transforma em uma fortíssimaarmadura orgânica (A+2) e sua força é ampliada poruma espécie de musculatura extra, formada pelatransformação (F+2).A mutação torna o hospedeiro monstruoso edestrói qualquer vestimenta, exceto tangas rústicas.Com a armadura ativada, a respiração é feita pela pele:o hospedeiro não pode ser sufocado e nem intoxicadopor gases venenosos, podendo também respirar debaixod'água e em qualquer outro lugar onde exista oxigênio.Como o simbionte se alimenta de fluidoscerebrais, sua presença causa danos ao cérebro,provocando um redutor de 1em qualquer testeenvolvendo Perícias.Braquiolampréia: um tipo macabro de enguiamedindo um metro, este simbionte usa a boca redondaem forma de ventosa para se prender ao hospedeiro. Apartir de então ela acrescenta 2 PVs ao total dohospedeiro e passa a funcionar como um Membro Extra(com todos os benefícios e problemas desta Vantagem).Escorpião da Tempestade: parecido com umgrande escorpião, este simbionte se prende ao antebraçoe permite disparar pelo punho cargas de energiaexplosiva (não mágica). O dano é escolhido pelopróprio hospedeiro, até um limite de PdF4. Contudo,cada disparo consome energias vitais do própriohospedeiro, ao custo de 2 PVs para cada ponto de dano.Psinídeo: esta grande aranha de aspectobizarro tem um abdome que lembra um cérebrohumano. Ela se agarra à cabeça do hospedeiro e enterraas garras profundamente no crânio, até atingir océrebro. Uma vez conectada, ela amplia imensamente ascapacidades mentais do hospedeiro: ele recebeGenialidade e Telepatia.Pterodraco: também conhecido como asasdedragão,este bicho lembra uma grande concha comolhos telescópicos e asas membranosas. Ele se prende àscostas do hospedeiro, se alimenta de sangue e, em troca,lhe dá poder de vôo (ou seja, Levitação).Ao contrário da maioria dos simbiontes, quesimplesmente pula e agarra a primeira criaturacompatível ao alcance, o pterodraco só realiza asimbiose através de um ritual entre o futuro hospedeiroe a criatura oucomunhão, como chamam algunspovos. Com o sucesso da comunhão, as duas criaturaspassam a ser uma só. Qualquer dano ao pterodraco éextraído diretamente dos Pontos de Vida do hospedeiro,e viceversa.Visorg: esta criatura achatada lembra uma mãocom dedos compridos e um grande olho no dorso. Elase prende ao peito do hospedeiro, bem próxima doombro, de modo que felizmente pode ser escondida comroupas comuns. Quando exposto (bastando abrir umpouco a camisa), o visorg concede ao usuário osSentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão de RaiosX,Infravisão e Ver o Invisível. O usuário pode, alémdisso, usar Detecção de Magia como uma habilidadenatural.