Criação de Personagem - 7º Mar - Etapa 7: Arcana
Autor: Fabriqueta de Vidas | Publicado: 2011-08-21T12:26:00-07:00


Muito recentemente, as cortes foram varridas por uma nova novidade: os baralhos de Sorte vodacce. Originalmente usados como uma ferramenta de treino para as Bruxas do Destino, o Empereur montaigne vislumbrou um baralho em uma de suas muitas festas. Ele imediatamente exigiu um para si. Desde então, cada nobre atualizado com as tendências tem um e cada festa tem uma jovem virgem vodacce lendo a sorte e ensinando aos convivas todos os novos jogos.
O que poucos sabem (embora alguns possam suspeitar) é que os baralhos de Sorte são ferramentas poderosas. Quase qualquer homem ou mulher destinado à grandeza tem uma aura Arcana brilhando em torno de sua cabeça, uma aura facilmente identificada por qualquer Bruxa do Destino. Seu Herói pode ter uma aura Arcana... por um preço
Cada Arcana tem dois aspectos: normal e invertido. Se seu Herói tem a Arcana normal, ela lhe dá um benefício chamado Virtude. Se seu Herói tem uma Arcana invertida, ela lhe dá uma desvantagem chamada de Húbris.
Virtudes custam 10 Pontos de Herói.
Uma Húbris lhe dá 10 Pontos de Herói para gastar em outras coisas.
Você pode ter uma Virtude, uma Húbris, ou nenhuma delas. Ter uma Arcana é incrivelmente raro, e ter duas é quase impossível.


Usando Virtudes
Uma Virtude é uma força ou habilidade superior encontrada no fundo do Herói que ele pode invocar em tempos de necessidade. Alguns Heróis podem invocar vastas reservas de coragem, outros são tão focados que nada os afasta de seus objetivos, e uns poucos apenas têm sorte.
Você pode ativar sua Virtude gastando um dado de Drama. Diferente das Húbris, a ativação de uma Virtude não pode ser evitada de modo algum. Você paga seus pontos por ela, então o benefício é seu, simples assim.


Usando Húbris
Uma Húbris é um defeito fatal no caráter de um Herói. Quando um Herói falha e a história termina em tragédia, normalmente é a húbris que o derrubou. Seja ela orgulho, inveja, ou simplesmente a incapacidade de mudar de rumo, os finais mais trágicos são os erros do próprio herói.
Quando cria um Herói em outros jogos você tem a oportunidade de escolher desvantagens ou defeitos para receber alguns pontos para conseguir aquela vantagem que está querendo. A diferença entre uma Húbris e uma desvantagem é que a húbris é um defeito heroico. 7º Mar é projetado com a intenção de que os jogadores interpretem Heróis, não importa quão velhacos eles possam ser. Assim, enquanto seu Herói pode ser lascivo ou covarde, é um pouco despropositado esperar que o resto dos jogadores se aventurem com um megalomaníaco albino que mata todas as criancinhas à vista.
A forma pela qual uma Húbris afeta o jogo é simples. O GM tem uma parada de dados de Drama que ele pode gastar para aumentar a tensão no jogo, ajudar um vilão a fugir, ou assegurar que um enredo maior se encaminhe como planejado. Outra coisa que o GM pode fazer com seus dados de Drama é gastar um dado para ‘ativar’ a Húbris de um Herói. Se o GM ativar sua Húbris e você realmente não quer que ela aconteça naquele momento, você pode gastar um dado de Drama para neutralizar o dado de Drama do GM. Fique atento, contudo, que o GM pode começar uma guerra de lances com você, e ele provavelmente tem mais dados de Drama do que você.



Húbris
Ambicioso
Você anseia poder. Dinheiro é bom, mas estar no comando de outras pessoas é sua coisa favorita. Você provavelmente é derrubado por tentar uma tomada de poder arriscada e falhar. O GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo perseguir poder, mesmo que o negócio seja arriscado.
Arrogante
Você acredita piamente que é melhor do que qualquer outra pessoa. Suas ideias são as melhores, suas roupas são as mais estilosas, e você tem que deixar todos saberem quanto melhor você é. O GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo mostrar desprezo ou desdém por alguém.
Cabeça Quente
Você tem uma bomba sobre o pescoço. Uma bomba grande. Seu pavil é curto, e você está pronto para entrar numa briga ao menor sinal de insulto. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo perder as estribeiras e descer do salto.
Confidente
Você não gosta de acreditar que as outras pessoas são capazes de enganá-lo ou mentir para você. Afinal, as pessoas são basicamente boas, certo? Seu GM pode ativar sua Húbris para reprimir quaisquer dúvidas que possa ter sobre outra pessoa.
Covarde
Você tem um forte senso de auto-preservação. Você muitas vezes hesita em se colocar em risco, mesmo que haja uma boa razão para fazer isso. Sempre que estiver prestes a fazer algo perigoso, tal como atravessar um poço com espinhos numa corda esgarçada, seu GM pode ativar sua Húbris para dizer-lhe para se retirar do perigo.
Desafortunado
Golpes de sorte são algo que acontece às outras pessoas. Sua sorte não é terrível; você não teria sobrevivido tanto se ela fosse. Ela só não é muito boa. Olhe por essa perspectiva: se você precisa de alguma sorte cega para sair de uma situação desconfortável, espere ficar no desconforto por algum tempo. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo jogar novamente um teste bem sucedido cujo ND foi 25 ou maior. Seu GM só pode fazer isso uma vez a cada teste.
Desatento
Sua mente tem o hábito de vagar por aí nos momentos mais inoportunos. Ela voa de um pensamento a outro tão rápido que você tem problemas em se concentrar no aqui e agora. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazer com que você falhe num Teste de Percepção automaticamente, ou lhe dar uma penalidade de -2 dados para qualquer Teste de Surpresa.
Direto
O fim justifica os meios. Você está disposto a realizar ações moralmente repugnantes para alcançar objetivos nobres. Infelizmente, isso pode alienar aquelas pessoas que podem apoiar sua causa se você não usar métodos grosseiros. Seu GM pode ativar sua Húbris para dissipar quaisquer dúvidas que você possa ter sobre a justificativa moral de suas ações.
Escrito nas Estrelas
Você continua se apaixonando pelas pessoas erradas. Você é o soldado comum que se apaixona pela filha do rei à primeira vista, ou o Herói que se apaixona pela filha do Vilão sem saber quem ela é. Seu GM pode ativar sua Húbris para atingi-lo com a flecha do Cupido mais uma vez.
Ganancioso
O dinheiro faz seus olhos brilharem com júbilo. Quanto mais, mais alegre, enquanto gasta. Sempre que estiver dividindo as partes de um saque, sendo ofertado com um robusto suborno, ou ouvindo rumores de algum fabuloso tesouro, seu GM pode ativar sua Húbris para convencê-lo de conseguir tanto dinheiro quanto possível.
Hedonista
Você ama um bom momento. Você festeja muito, bebe muito, e come muito. Você tem problemas em resistir a um convite para se juntar a alguém numa bebida e às vezes foge de seus deveres se lhe é oferecido um momento mais agradável em qualquer outro lugar. O GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo relaxar sua guarda e ter um bom momento.
Imprudente
Você carece da emoção do medo. Infelizmente, ela é muitas vezes um palpite importante que evita que os homens façam coisas temerárias. Com certeza, você não vacila ao avistar os monstros mais terríveis, mas você não sente a necessidade de fugir quando excedido em número. Seu GM pode ativar sua Húbris pra fazê-lo ignorar quaisquer sentimentos enervantes de preocupação ou hesitação que você possa ter quando confrontado com um ambiente potencialmente perigoso.
Indeciso
Você é conhecido por hesitar quando enfrenta escolhas difíceis ou decisões em uma fração de segundos. Se forçado a escolher entre deixar um Vilão escapar e resgatar uma amada de ser derrubada num poço cheio de cobras, você provavelmente agonizaria com a situação até algo – talvez um grito de socorro de sua amada – forçar sua mão. Seu GM pode ativar sua Húbris durante momentos sensíveis ao tempo no jogo para forçá-lo a descartar um dado de Ação de sua Parada de Iniciativa.
Invejoso
Todos parecem ser melhores do que você. Eles têm mais dinheiro, brinquedos melhores, e noivas mais belas. Você tende a ficar com inveja das coisas mais ínfimas. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo cobiçar algo pertencente a alguém. Você deve tentar pegá-lo para si.
Juiz
Você forma opiniões rapidamente e as muda muito lentamente. Você também tem uma tendência a julgar as pessoas por sua aparência. Um homem vestido como pirata, não importa quão distinto, é um patife e um cão no que lhe diz respeito. Um homem coberto de lama é um camponês, e uma mulher usando roupas reveladoras é uma prostituta. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo chegar a conclusões e formar uma opinião infundada de alguém que tenha encontrado.
Lascivo
Você tem uma natureza vigorosa e uma tendência a buscar os prazeres da carne. Uma bela mulher ou um lindo homem (conforme seu gosto) é uma tentação quase irresistível. Seu GM pode ativar sua Húbris para convencê-lo a ceder à tentação.
Leal
Você acha muito, muito difícil abandonar um amigo, mesmo que seja apenas para correr e conseguir ajuda. Deixar um camarada para trás para morrer então – nem se fala. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo voltar para (ou ficar com) um camarada caído, ou evitar que traia um empregador.
Orgulhoso
Você não gosta de aceitar a ajuda de outros. Se um presente ou oferta de ajuda sugere caridade ou piedade mesmo que um pouquinho, você fica indignado e a recusa. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo recusar uma oferta de ajuda.
Precipitado
Você tem a ânsia de ir e olhar quando ouve um barulho estranho nas escadas no meio da noite. Não que você seja estúpido, é que às vezes aquela vozinha que diz, “O que aconteceria se eu...” fica muito alta para ser ignorada. Seu GM pode ativar sua Húbris para forçá-lo a investigar algo incomum, mesmo que isso pareça ser perigoso.
Superconfiante
Nada está além de suas capacidades. Se quiser, você pode derrotar os melhores espadachins em toda Théah; você só não tem motivo para fazer isso ainda. E certamente esse abismo não é muito grande para você pular sobre ele. Seu GM pode ativar sua Húbris para esmagar quaisquer dúvidas que você possa ter tido sobre suas capacidades.
Superzeloso
Você é incapaz de ter uma opinião fraca. Tudo que você acredita, acredita como se sua vida dependesse disso. Tudo que você não acredita, você odeia com paixão. Seu GM pode ativar sua Húbris para fazê-lo defender fortemente uma de suas opiniões, não importa quão inapropriado o tempo e o lugar.
Teimoso
Você não muda de opinião muito frequentemente, se mudar. Uma vez que tenha decidido um curso de ação, você o segue não importa o que aconteça. Tentativas de convencê-lo de que está errado não surtem efeito. Seu GM pode ativar sua Húbris para evitar que você mude de ideia.


Virtudes
Adaptável
Você reage à mudança de situações com reflexos mentais na velocidade da luz. Quando alguém salta de uma sacada, você calmamente se esquiva. Quando lâminas curvas saem do chão e tentam cortá-lo em dois, você mantém a presença de espírito para mergulhar e desviar. Você pode ativar sua Virtude para cancelar os efeitos de Surpresa. Esta Virtude se aplica apenas a você; ninguém mais pode se beneficiar dela.
Afortunado
Aquelas chatas peculiaridades do infortúnio que assombram as outras pessoas parecem sempre evitá-lo. Cavalos não correm sob galhos baixos quando você os cavalga, e você nunca cai na água quando dá um salto fácil abordo de um navio. Você pode ativar sua Virtude e refazer um teste falhado cujo ND seja 20 ou menos. Contudo, você pode fazer isso apenas uma vez para qualquer teste: sua sorte é boa, mas às vezes até mesmo as pessoas mais sortudas têm um dia ruim.
Altruísta
Você está sempre disposto a ajudar outras pessoas. De fato, você é mais confortável prestando ajuda a alguém do que trabalhando para seus próprios fins. Você pode ativar sua Virtude para refazer um teste falhado que tentou para ajudar alguém. Você pode fazer isso apenas uma vez para qualquer teste em particular.
Amigável
Você faz amigos facilmente e tem uma personalidade tranquila que o torna caro às pessoas. Como resultado, amigos estão constantemente pipocando justo quando você precisa de ajuda para sair de uma situação complicada. Esta Virtude custa dois dados de Drama para ser ativada, e lhe concede uma Conexão em algum ponto nesta Cena. O GM determina se a Conexão é um Aliado, Informante, ou Confidente, sob quais circunstâncias a Conexão é encontrada, e se a Conexão dura ou não após a História terminar.
Apaixonado
Você está em seu melhor quando se aventura para resgatar a amada de uma morte horrível nas rochas abaixo. Nestes momentos tudo entra no foco e você supera suas limitações normais, realizando feitos incríveis de habilidade e heroísmo. Você pode ativar sua Virtude para duplicar o número de dados mantidos que você tem para qualquer Ação em que esteja diretamente salvando a vida de uma amada ou de um amigo.
Comandante
Você transpira confiança e propósito. Isso tende a enervar seus oponentes, uma vez que sintam que você deve saber algo de que eles não sabem. Você pode ativar sua Virtude para obter uma Pontuação de Medo de 1 por uma Cena. Seu GM tem regras para Medo em seu Guia.
Controlado
Os chicotes e flechas verbais lançados por outros não o atingem. Você vê através de tentativas de sedução e ri delas. E claro, ninguém o intimida. Você pode ativar sua Virtude para fazer com que qualquer uso do sistema de Réplica contra você falhe automaticamente.
Corajoso
Embora existam algumas feras em Théah que despertam horror sobrenatural nos corações dos homens, você está imune a seus poderes, o que o torna particularmente perigoso a elas. Quando um monstro se acostuma às pessoas fugirem de sua presença, um herói que fique e lute o deixa incerto de seus poderes, imaginando se ele poderia ser a presa ao invés do predador desta vez. Você pode ativar sua Virtude para refletir os efeitos de Medo de volta em um de seus oponentes. Isso quer dizer, o nível de Medo da criatura a afeta ao invés de a você. O resto de seu grupo ainda é afetado pelo nível de Medo da criatura.
Criativo
Você é propenso a flashes repentinos de inspiração. Você pode perceber que existe o mesmo número de afrescos na parede quanto existem botões num misterioso artefato, que pode muito bem levá-lo a deduzir que cada um dos afrescos contém pistas sobre o que cada botão deve fazer. Você pode ativar sua Virtude para obter uma ideia do GM. Você diz ao GM – em termos gerais – o que chamou sua atenção, e ele deve lhe dar uma ideia para ajudá-lo a resolver o problema. Isso pode tomar a forma de uma dica ou um quebra-cabeças posterior (embora comumente mais fácil).
Exemplar
Você lidera pelo exemplo. Você é muito bom em mostrar aos outros como imitar seus movimentos e levá-los a coordenar seus esforços consigo. Você pode ativar sua Virtude para permitir que o resto de seu grupo use uma de suas Aptidões durante uma atividade compartilhada, tal como se esgueirar pela floresta. Isso funciona apenas para um teste.
Focado
Você pode concentrar toda sua energia numa única tarefa. Seu mundo se estreita até a coisa em que você está trabalhando restar. Isto lhe permite conseguir um grande negócio, usando recursos limitados. Você pode ativar sua Virtude para transferir um Nível em qualquer de suas Características para outra Característica pela duração da Cena (por exemplo, uma Determinação 4 e Constituição 2 poderia se tornar Determinação 3 e Constituição 3). Você pode exceder seu limite máximo normal de Nível da Característica com esta Virtude. Esta transferência expira no final da Cena, e não pode ser cancelada prematuramente. Esta Virtude pode ser usada apenas uma vez por Cena.
Inspirador
Estar ao seu redor induz outras pessoas a grandes feitos. Você está sempre encorajando os outros e ajudando-os a encontrar um pouco de potencial dentro de si que eles sempre negligenciaram. Você pode ativar sua Virtude para adicionar um dado mantido a qualquer outra Ação do Herói. Ele ainda pode gastar dados de Drama, se assim quiser.
Intuitivo
De algum modo, você parece saber coisas que não deveria. Pedaços aleatórios de informação se enredam em sua mente, levando-o a conclusões que outros nunca adivinhariam. Esse sentimento interno nem sempre lha dá as respostas que está procurando, mas parece levá-lo consistentemente na direção certa. Esta Virtude não tem custos para ativar, mas só pode ser ativada por seu GM. Sempre que ele fizer, ele lhe dará uma pista ou pedaço de informação que coloca o grupo de volta ao rumo. No final da sessão de jogo, você receberá 2 Pontos de Experiência extra, menos um para cada vez que seu GM teve de ativar sua Virtude para você. A qualquer momento que seu GM quiser ativar sua Virtude, você pode vetá-lo para economizar Experiência. Se sua Virtude for ativada mais de duas vezes no curso de uma noite, você pode perder Experiência da quantidade total que recebe pela aventura.
Lúcido
Para combater o mal, você tem de compreendê-lo, e você compreende. Você pode não gostar dele, mas pode se colocar no lugar do Vilão e compreendê-lo. Você pode ativar sua Virtude para prever qual será a próxima Ação de um Vilão ou Capanga. Uma vez que o GM tenha lhe dito qual é a Ação, ele não pode mudar sua opinião baseado em suas ações.
Misterioso
Algumas pessoas pensam que você tem um pouco de feitiçaria em seu sangue, enquanto outros pensam que você tem olhos afiados e orelhas pontudas. A verdade é, você sempre tem sensações que não compreende bem. Você só sabe que elas significam que o problema está vindo, e vindo rápido. A qualquer momento, você pode gastar um dado de Drama para ativar sua Virtude. Da próxima vez que seu GM estiver prestes a fazer saltar uma terrível surpresa sobre você, ele tem de lhe dar algum aviso antes. Uma vez que tenha recebido um aviso, você tem de gastar outro dado se quiser reativar esta Virtude.
Mundano
Você está por aí, você viu coisas, e você tem mais do que sua porção de capacidade. Gaste um Dado de Drama para ativar sua Virtude. Quando o fizer, até o final da Cena, você tem um Nível em qualquer Aptidão que não tenha Nível algum.
Obstinado
Simplesmente, não há nada nesse mundo que possa afastá-lo de suas metas. Nada. Você pode ativar sua Virtude para evitar que NPCs usem dados de Drama quando o estão enfrentando em combate direto até o final da Cena.
Perceptivo
Seus olhos são atraídos pelos detalhes. Você percebe os corredores estreitos de tochas próximos a passagens secretas, e os olhares hostis que as damas lançam ao homem com quem você está falando. Estas observações são sua segunda natureza, e você raramente negligencia pistas importantes. Você pode ativar sua Virtude para ser bem sucedido automaticamente em qualquer teste de Percepção.
Perspicaz
Você compreende a natureza humana. Você pode rapidamente determinar as características definidoras da personalidade de outra pessoa. Isto muitas vezes é útil em descobrir fraquezas ou obter avisos prévios das forças de um inimigo. Você pode ativar sua Virtude para determinar qual Arcana (se alguma) outro Herói ou NPC possui. Além disso, se você determinar que um Vilão tem um Ardil (ao contrário de um Defeito), então você pode gastar dados para tentar cancelar aquele Ardil, assim como você poderia evitar sua Húbris de ser ativada.
Propício
As coisas se juntaram para você no momento certo. Você foi jogado na prisão na véspera de uma grande fuga, as madeiras velhas do chão decidiram ceder sob seus pés antes que o vilão pudesse acabar com você, e cada armadilha em que cai tem um método conveniente de fuga construído nela. Você pode ativar sua Virtude para invocar uma fuga de sorte da Cena atual. Isto retira a você e todo seu grupo de seu infortúnio atual. Cada vez que você usa esta Virtude obtém um dado de Drama a menos no início de cada História futura, então use-a como um último recurso.
Reconfortante
Outras pessoas ficam confortadas perto de você. Você tem uma forma de deixá-las seguras. Mesmo que haja um monstro terrível bloqueando o caminho do grupo, desde que você fique calmo, seu exemplo dará o tom para o resto do grupo. Você pode ativar sua Virtude para cancelar os efeitos de um nível de Medo sobre seu grupo, incluindo você, até o final da Cena. Você pode fazer isso quantas vezes desejar.
Vitorioso
Você é o querido dos deuses da Guerra. De algum modo, quando parece que você está condenado a cair em batalha, você pode invocar reservas incríveis de força para derrubar seu oponente, se você conseguir passar por suas defesas. Você pode ativar sua Virtude após acertar seu oponente, mas antes de testar para o Dano. Não jogue o Dano; você automaticamente marca um Ferimento Dramático.