Magias de 1° Círculo da Água
Autor: Renan Barros de Barros | Publicado: 2012-12-28T22:24:00-08:00

São as magias do 1° círculo da água:


Criar Água &nbsp;(R*)
Congelar (R*)
Pescaria
Esfera D'Água (A*)
Detectar Água&nbsp;
Criar Neblina (R*)
Piso de Gelo
Andar Sobre Água
Medicar
Filtrar



Criar Água (R*):


Alcance: 30 metros ao redor do usuário &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: Nula

A magia de criar água faz com que o usuário consiga criar até 20 litros de água para cada nível que possui. A água começará a se formar na direção da palma da mão do usuário (e na distância que ele desejar) até que a quantidade desejada seja atingida. A água pode se formar pouco a pouco ou instantaneamente, depende da vontade do usuário. A água é totalmente potável e pode ser consumida normalmente. O componente gestual é apenas apontar para a área que se deseja criar a água, o componente material é uma gota d'água para cada 20 litros.

(R*) - A magia de criar água apresenta uma versão reversa&nbsp;chamada extinguir água, esta versão faz exatamente o contrário, desaparece com toda a água (dentro do limite de nível da versão original) de um local.&nbsp; O componente gestual desta versão é o mesmo da versão original, mas o componente material é um pouco de areia (uma colher de açúcar para cada 20 litros). Esta magia não pode ser usada para extinguir água de dentro dos corpos dos seres, ou seja, o usuário tem que estar vendo a água que quer extinguir e não podem haver obstáculos.



Congelar (R*):


Alcance: 30 metros ao redor do usuário &nbsp;Componentes: Dispensável
Resistência: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Especial*

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: Especial*



A magia de congelar faz com que o usuário consiga congelar até 25 litros de água por nível deixando a água em estado completamente sólido e incapaz de mudar de estado físico por meios naturais durante 1 hora para cada nível do usuário. Se o usuário desejar usar congelar no ar (pois o ar possui partículas de água) a área desejada começará a atingir uma temperatura negativa equivalente ao nível do usuário, ou seja, um usuário de nível 7 consegue transformar uma área de até 50m² em um região gélida de -7° C. Quando em combate, este efeito de congelar o ar pode ser usado para causar danos em inimigos que são frágeis ao frio, levando-se em conta a intensidade de frio gerada. O dano deve ser calculado pelo mestre de acordo com a temperatura atingida e a resistência a frio que o atingido possui, os danos perpetuam por rodada e a área de efeito da gelidez é de 16 casas (4x4) sendo o epicentro da magia qualquer um dos 4 espaços internos da área de efeito. O alcance em combate é de 25 casas (5x5) estando o usuário no centro.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), com o usuário no centro (vermelho) mais 2 exemplos variados de área de efeito, um em verde + amarelo (se fosse usado na casa "5", e o outro em laranja + amarelo (se fosse usado na casa 16). Vale lembrar que, no espaço 16, por exemplo, existem 4 áreas de efeito diferentes, pois qualquer um dos espaços internos da área de efeito pode servir como base da magia, ou seja, se o usuário desejasse usar a magia no espaço "16" mas que o epicentro fosse o espaço que na imagem atual é o número "21", a área de efeito atingiria os 4 espaços acima (incluindo as casas "6" e "7"), mas deixaria de atingir os 4 espaços bem abaixo:









(R*) - A magia de congelar apresenta uma versão reversa chamada descongelar&nbsp;e serve para fazer exatamente o oposto da versão original, a água descongelada não poderá ser alterada para outro estado físico por meios naturais durante 1 hora para cada nível do usuário. Em batalha serve para remover o efeito de congelar&nbsp;de áreas afetadas ou tornar menos fria uma área gélida natural da mesma maneira que os limites de níveis impostos na versão original 1° C por nível até um total de 0, a temperatura não irá acima disso a não ser que fosse maior em seu estado natural. Os alcances e áreas de efeito são os mesmos da versão original.






Pescaria:





Alcance: 10 metros de profundidade &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G&nbsp; &nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: 10m²

A magia da pescaria faz com que o usuário consiga puxar de dentro da água ou líquido similar qualquer coisa que esteja até 10 metros de profundidade e que não pese mais que a metade do seu próprio peso. Com um leve gesto efetuado pela mão, parecendo como se a mão estivesse a segurar uma linha e puxasse-a para cima (componente gestual) a magia é executada. A magia de pescaria pode agarrar peixes, pedras preciosas, itens em geral e até mesmo plantas que estejam submersas. A pescaria pode ser usada para retirar coisas de dentro de líquidos perigosos, como por exemplo um rio de água escaldante/congelante ou alguma substância líquida ácida e afins. Os itens são puxados na direção do usuário e podem ser observados antes e informados ao mestre quando submersos ou podem ainda ser itens aleatórios se o usuário quiser usar a magia sem um alvo específico.







Esfera D'Água (A*):





Alcance: 6 casas nas verticais ou horizontais &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G, M
Resistência: Padrão do alvo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O alvo apenas

A magia da esfera d'água faz com que o usuário arremesse uma densa bola de água no alvo. O usuário pode optar por carregar até 3 esferas em um único uso. Se o usuário decidir carregar uma esfera extra, a magia irá ser usada na rodada posterior com 2 esferas, se decidir por 3 esferas, o mesmo procedimento é feito, na terceira rodada a magia será usada, não sendo possível carregar demais esferas.&nbsp;O dano causado é 6+2 por esfera.&nbsp;Se o alvo for atacado enquanto carrega esferas extras a magia possui uma chance de 25% de ser cancelada (na primeira carregada) e 50% (na carregada posterior). Se for cancelada, os pontos mágicos ainda serão gastos. O componente material é 200 ml de água por esfera. O componente gestual é fazer um círculo com uma das mãos para cada esfera. Se o usuário ficar sem componente material no meio das outras conjurações a magia é cancelada, se o alvo ficar incapacitado de executar o componente gestual, também.


Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuário no quadrado vermelho:










(A*) - Esfera d'água possui uma versão alternativa chamada esfera de gelo&nbsp;em que os componentes gestuais e materiais são os mesmos, porém, somente uma esfera pode ser arremessada causando 8 pontos de dano no alvo principal e 6 pontos de danos em quaisquer alvos que estejam nas diagonais frontais do impacto.

Alcance da magia em azul ou verde ou roxo ou amarelo (sendo as tonalidades as áreas de efeito que se propagam), usuário no centro (vermelho):







Detectar Água:


Alcance: 100 metros por nível do usuário &nbsp; &nbsp; Componentes: Dispensável
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: 10 minutos por nível do usuário

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O alcance

Detectar água serve para que o alvo consiga sentir qualquer presença não insignificante de água na área de alcance sabendo exatamente onde a(s) água(s) detectadas estão. Basta que o alvo se concentre brevemente para que o efeito seja sentido, se não houver água na área de alcance nada acontecerá mas os pontos mágicos ainda serão gastos. Enquanto a duração perpetuar o usuário continuará a saber a localização do que foi detectado. Importante lembrar que se o usuário se locomover, ainda sim continuará a detectar água pois o alcance acompanha o usuário e não abrange somente a área em que foi inicialmente usada, logo, enquanto a duração estiver em funcionamento o usuário sempre irá sentir a(s) água(s) que estiverem dentro do alcance.



Criar Neblina (R*):


Alcance: Especial &nbsp; &nbsp; Componentes: M (Especial*)
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Especial*

Tempo de execução: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: Especial*

A magia de criar neblina serve para criar uma espessa névoa que irá pairar sobre a área desejada durante certo tempo. A neblina deixa os inimigos sem que possam enxergar nada além das 3 casas adjacentes horizontais e verticais e as 2 diagonais de todas direções. O alcance da neblina é de 25 casas (5x5) estando o usuário no centro e sua área de efeito é de no máximo 49 casas (7x7) sendo o centro a casa de uso. A duração é de 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 3 níveis do usuário. O tempo de execução é de 1 rodada para áreas de efeito de 49 casas (7x7) e 36 casas (6x6) mas pode ser instantâneo se a área de efeito desejada for menor. O componente material é 100 ml de água para cada categoria de tamanho, ou seja, para uma área de 4 casas (2x2) apenas 200 ml de água são necessários, para uma área de 25 casas (5x5) 500 ml são utilizados e assim por diante. O alcance fora de combate é de até 50m², a duração é de 5 minutos por nível do usuário, e a área de efeito é de cerca de 30m² por nível do usuário. Ataques desferidos de dentro da área da neblina sofrem um redutor de -1 nas chances de acerto (qualquer forma de ataque) se o alvo não possuir algum recurso para ignorar os efeitos, como por exemplo, a visão rígida. Para as áreas de efeito sem centro definido, utiliza-se as casas internas que formem o centro para servir de base de uso.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho/laranja) e 2 exemplos de área de efeito variadas, uma de 16 casas (4x4), verde e amarelo, se o epicentro for usado na casa número "5", e outro, laranja, laranja/vermelho e amarelo, de 25 casas (5x5) se for usado na casa número "21":







(R*) - Criar Neblina possui uma versão reversa&nbsp;chamada extinguir neblina&nbsp;e serve para literalmente efetuar o exato efeito contrário, todos os dados são os mesmos da versão original com a única diferença de que o componente material passa a ser um catavento (não consumível).



Piso de Gelo:


Alcance: Especial &nbsp; &nbsp; Componentes: M, V
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Duração: Especial*

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: Especial*

A magia do piso de gelo serve para que quando algum alvo passe sobre a área afetada deixe de se movimentar livremente e deslize até o final da direção que está mirando enquanto houver gelo sob seus pés, ou seja, se um alvo caminhar para uma casa que apresenta um chão sob este efeito ele deslizará na mesmo direção em que entrou na casa até a próxima casa que não esteja sob o efeito. Este efeito pode ser usado para auxiliar os aliados ou prejudicar os inimigos. O alcance é de 25 casas (5x5) estando o usuário no centro, a área de efeito é de no máximo 16 casas (4x4) ficando esta área tendo o centro como uma das 4 casas internas da área de acordo com o usuário. A duração em combate é de 4 rodadas + 1 para cada 3 níveis do usuário. O componente material é 1 litro de água. Quando usado fora de combate, piso de gelo poderá ser conjurado para cobrir corredores de até 25 metros de distância ou áreas de até 10m², a duração perpetua por cerca de 30 minutos + 10 minutos extras para cada 3 níveis do usuário. O gelo pode ser derretido de qualquer maneira mágica ou provocada (alguém a atear fogo continuadamente no chão). Piso de gelo também pode ser usado em paredes e afins para que se tornem facilmente quebráveis. O componente verbal é a palavra delu xa jabu.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho), mais 2 exemplos de áreas de efeito variadas, uma em verde e amarelo (4x4) se o epicentro for a casa de número "5", e outra em laranja e amarelo (3x3) se a magia fosse usada na casa "22":







Andar Sobre Água:

Alcance: Usuário &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: M &nbsp; &nbsp;&nbsp;Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; 
Duração: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Instantâneo
Área de Efeito: Usuário

A magia de andar sobre água faz com o usuário consiga andar sobre a água (mas não sobre seu estado gasoso) durante determinado tempo, enquanto a duração persistir o usuário pode batalhar, correr, saltar e efetuar qualquer espécie de movimento que poderia executar em um chão normal encima da água. O usuário pode desejar cancelar o efeito a qualquer momento. O componente material é uma pata de gafanhoto, uma pata de lagarto ou uma perna de aranha. Quando usado em combate, andar sobre água dura 6 rodadas + 2 rodadas extras para cada 2 níveis do usuário. Se usada fora de batalha, a magia irá durar por 1 hora + 40 minutos para cada 3 níveis do usuário.



Medicar:


Alcance: 13 casas (a do usuário, 1 para cada diagonal e 2 para cada vertical e horizontal)
Componentes: G, V &nbsp; &nbsp;&nbsp;Duração: Instantânea
Resistência: Total (basta o alvo não querer ser beneficiado)

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: O alvo

A magia de medicar consegue recurar 6+1 ponto de vida extra para cada 5 níveis do alvo e remover qualquer envenenamento leve simultaneamente. Para efetuar medicar o usuário deve apontar a mão levemente fechada para o alvo e lentamente movimentá-la fazendo círculos em volta de seu próprio eixo (componente gestual). O componente verbal é a palavra naxekis. Fora de combate o alcance é de cerca de 8 metros de distância.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho) mais a área de efeito em amarelo se a magia fosse usada na casa "5":







Filtrar:


Alcance: 10 metros ao redor do usuário &nbsp; Componentes: M, V &nbsp; 
Duração: Especial* &nbsp; &nbsp;Resistência: Especial*

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; Área de Efeito: O líquido

A magia de filtrar serve para transformar qualquer líquido nocivo em algo potável e possível de ser ingerido desde que sua forma natural e não poluída seja algo potável, ou seja, filtrar não transforma ácido sulfúrico em algo possível de se beber. A magia de filtrar também pode ser usada para remover alguns pequenos mau agouros e afins dos líquidos desde que esteja sendo usada declaradamente para este propósito. Quando utilizado em algumas poções, filtrar pode torná-las mais efetivas e mais úteis para que recuperem alguns pontos a mais de vida ou durem mais tempo devido ao aprimoramento do líquido. O componente material é qualquer minério limpo e de tonalidade clara (uma pequena lasca é suficiente) e o componente verbal é a palavra pebfsis. Um líquido filtrado por esta magia estará seguro de adquirir qualquer impurezas por causas naturais ou poluições comuns durante 12 horas (as poções aprimoradas também), aprimoramentos de poções são definitivos, mas a poção só pode ser filtrada uma única vez. Alguns líquidos apresentam resistência a esta magia devido a sua natureza forte ou efeito mágico poderoso. A quantidade de líquido que pode ser filtrado é de 20 litros por nível do personagem.