Magias D a I
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-01T08:05:00-07:00

DesejoExigências: Focus 8 em pelo menos três CaminhosCusto: 2 PMs (veja a seguir)Duração: permanenteAlcance: ilimitadoEsta é uma das mais poderosas magiasexistentes. Infelizmente, para realizáIa,o mago devegastar dois Pontos de Magia PERMANENTEMENTE:esses PMs nunca mais serão recuperados, nem mesmocom repouso ou itens, como se estivessem presos parasempre em uma magia sustentável.Entre outras coisas, um Desejo pode ser usadopara:Trazeruma criatura de volta à vida.Cancelarqualquer doença, magia ou maldição.Aumentaruma Característica em 1 ponto, até ummáximo de 5. (Para aumentar uma Característica até 6são necessários TRÊS Desejos!)Pedirum objeto mágico qualquer.Imitarqualquer magia existente com Focus 9, mesmoque você não tenha nenhuma das exigências.Ganharuma Vantagem que custe 1 ponto. Vantagensmais caras podem ser ganhas com mais Desejos, aocusto de 1 ponto por Desejo.Eliminaruma Desvantagem de até 1ponto. Desvantagensmais caras podem ser perdidas com maisDesejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.Um Desejo nunca pode ser usado para:Pediralgo que desafia a vontade dos deuses.Pedira morte de alguém.Pedirmais Desejos.DesmaioExigências: Luz, Terra ou Trevas 1, TelepatiaCusto: 1 PM por criaturaDuração: veja abaixoAlcance: padrãoEsta é uma das magias mais cobiçadas pormagos e clérigos telepatas. Eles podem usálapara fazercom que uma ou mais criaturas percam a consciência,desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1.Apesar de versátil, esta é uma magiarelativamente fraca.Ela dura um minuto para cada ponto de Focus98do mago no Caminho empregado (mas também podeser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva osPontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vaidespertar automaticamente se sofrer qualquer dano.MortosVivos,Construtos e quaisquer outrascriaturas que não estejam vivas são imunes a estamagia. Criaturas com Resistência 3 ou mais tambémnão podem ser afetadas.Desvio de DisparosExigências: Ar 3Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: apenas o magoEnquanto mantém esta magia ativa, o usuáriotornaseextremamente difícil de atingir com armas delongo alcance. Uma camada de ar à volta de seu corpodesvia flechas, facas e outras armas arremessadas oudisparadas.Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitoscontra o mago terão sua Força de Ataque reduzida em4.Assim, essa magia permite atravessar uma chuva deflechas tranqüilamente. Contaseque o bardo LuigiSortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso(omitindo apenas que ele possuía um manto tratado comesta magia).Desvio de Disparos não tem efeito contramagia ou ataques mágicos (incluindo uma ArmaEspecial).Detecção de Magia*Exigências: Focus 1Custo: 1 PMDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta é uma magia básica, muito simples paraqualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Elapermite ao praticante ver um brilho luminoso suaveemitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que estejasob efeito de magia.Normalmente não funciona contra criaturas ouseres mágicos (mortosvivos,magos, dragões...), masfuncionará em qualquer criatura que esteja, nomomento, sob efeito de uma magia comouma pessoadominada mentalmente, um mago protegido por umescudo invisível, ou uma criatura sob efeito de umamagia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenhaminvisibilidade como uma habilidade natural). Ilusõesmágicas também podem ser detectadas por esse método.Dominação TotalExigências: Luz 6, Trevas 6, TelepatiaCusto: padrãoDuração: permanente até ser canceladaAlcance: padrãoEsta é a mais poderosa magia de controlemental conhecida, e felizmente poucos em Arton têmpoder suficiente para usála.A vítima deve fazer umdifícil teste de Resistência 3.Se falhar, tornaseumescravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquerordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em suadefesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditavanão importa mais sejamDevoções, ProtegidosIndefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.Entre as aventuras cantadas pelos bardos, asmais difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou umapessoa inocente escravizada por Dominação Total, aserviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhossão conhecidos por fazer escravos com esta magia). Oproblema está em vencer essa pessoa sem matála,oureunir poder suficiente para Cancelar a magia.Enxame de TrovõesExigências: Ar ou Luz 3Custo: 1 PMDuração: instantâneaAlcance: padrãoCom esta mágica o mago pode disparar pelasmãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvocomo pequenas lâminas giratórias luminosas.Este ataque tem FA igual a H+2d e ignoramtotalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesaamenos que tenha Armadura Extra contra magia:neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).99A Erupção de AlephExigências: Fogo 3, Terra 3Custo: 4 PMsDuração: instantâneaAlcance: padrãoA criação desta magia é atribuída a AlephOlhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essateoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsávele incompetente, que por algum motivo caiu nas graçasde Wynna aDeusa da Magia erecebeu dela grandespoderes. Portanto, ele supostamente não seria capaz dedesenvolver uma magia própria.A Erupção de Aleph permite abrir um buracono chão, abaixo do oponente, e atingilocom um jato delava derretida com FA 9. Essa lava mágica ignora aArmadura do alvo, a menos que ele tenha ArmaduraExtra contra Calor/Fogo ou contra Magia/ArmasMágicas: neste caso sua Armadura é normal (nãodobra).Esconjuro de MortosVivosExigências: Água, Ar, Fogo ou Luz 1, ClericatoCusto: 1 PM por MortoVivoDuração: permanenteAlcance: até 10m por ponto de FocusA maioria dos clérigos tem poder para expulsarEsqueletos, Zumbis, Múmias e outros MortosVivoscom esta magia. Quando o clérigo começa a entoar suaspreces, quaisquer MortosVivosem seu campo de visãodevem fazer um teste de Resistência: falhar significaque a criatura tenta fugir, e nunca mais volta aincomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionarcaso o clérigo não consiga enxergálas,e viceversa.Quanto mais alto o Focus do clérigo, maischances ele tem de ser bemsucedido.Caso aResistência do MortoVivoseja menor que o Focus doclérigo, essa diferença será aplicada como redutor noteste de Resistência. Um Esqueleto com R1, ao resistir aum clérigo com Focus 3, deve fazer um teste deResistência 2(13).Caso essa diferença seja de 4 oumais, o MortoVivonão tem direito a nenhum teste oesconjuro é automaticamente bem sucedido.Qualquer MortoVivocuja Resistência sejamaior que o Focus do clérigo é imune a esta magia. Porexemplo, é inútil para um clérigo com Focus 4 tentarEsconjurar um Vampiro com R5; ele não precisa fazer oteste de Resistência. Existem também certos MortosVivospoderosos (como os Liches) que nunca podemser esconjurados.ExplosãoExigências: Focus 3Custo: 1 PM para cada 1d de dano +H (veja a seguir)Duração: instantâneaAlcance: padrãoA partir de Focus 3, um mago pode fazerataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos.É semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença deque explode no ponto de impacto em uma grande bolade fogo, explosão d'água, globo de luz, estilhaços derochas, estrondo sônico ou impacto de trevas dependendodo Caminho utilizado.A explosão tem FA igual a H+1d para cada PMgasto (no mínímo 3 PMs). O dano se reduz em 1d paracada 10m de distância do ponto de impacto. O danomáximo desta magia é de H+d5, não importa o Focusdo mago.Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1em sua Força de Defesa para evitar o dano. Asvantagens desta magia são que não é possível seesquivar completamente da explosão, e ela podeapanhar muitos alvos ao mesmo tempo.FascinaçãoExigências: Luz 4, ArtesCusto: 1 PVDuração: permanente até ser canceladaAlcance: apenas ao toqueDiz a lenda que esta magia foi criada por umartista frustrado, muito competente em mágica, masincapaz de produzir uma verdadeira obra de arte.Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outrapeça artística, ela exige de qualquer observador um teste100de Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tiraros olhos do objeto, totalmente encantada com suabeleza.O transe pode ser interrompido facilmente:basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas sejasacudida ("Ei, acorda!"). Mortosvivos,Construtos,Criaturas Mágicas e seres com R2 ou mais são imunes.Embora pareça inofensiva, esta mágica podeser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, umavítima pode observar o objeto de sua fascinação durantedias, sem comer, beber ou dormir, até morrer deinanição. Contasehistórias de aventureiros solitáriosque morreram em casas ou mansões abandonadas,contemplando um quadro ou estátua até a morte. Apresença de objetos tratados com esta magia é proibidano Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão.Existe uma versão mais rara desta magia quepode ser lançada sobre criaturas (apenas o própriomago). As exigências, efeito e testes para resistir são osmesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexooposto.Ferrões VenenososExigências: Agua 1, Trevas 2Custo: 1 PMDuração: instantâneaAlcance: padrãoCom esta magia o usuário dispara pelos dedosuma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhosde cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d.Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste deResistência 1para negar o efeito. Se falhar, seráenvenenada.Uma vítima envenenada sofre um redutortemporário de 1em todas as suas Características ecomeça a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até sercurada. O veneno pode ser detido com um teste bemsucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura(usada deste modo a magia não restaura PVs; apenasimpede que o veneno continue agindo).A Flor Perene de Milady “A”Exigências: Água ou Luz 1Custo: 0Duração: permanente até ser canceladaAlcance: padrãoInventada por uma antiga aluna da AcademiaArcana (que preferiu se manter anônima para evitarproblemas...), esta magia simples pode ser realizada pormuitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno esingelo gerânio, totalmente inofensivo. Acontece que,quando ele é arrancado, uma nova flor nasce no localeassim indefinidamente, sendo impossível remover a florpor meios normais. Lançada contra uma criatura viva,ela terá direito a um teste de Resistência para negar oefeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo emalguma parte de seu corpo...A única forma de remover a flor é com mágica(geralmente através de Cancelamento de Magia); poreste motivo a Flor Perene costuma ser usada pelosmagos para aborrecer os nãomagosque zombam de seupoder. As flores arrancadas desaparecem momentosdepois. Esta magia não pode de nenhuma forma serusada para causar dano ou provocar qualquerpenalidade.Força Mágica*Exigências: Focus 1Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoQualquer dos Caminhos pode ser usado pararealizar algum esforço físico. Você pode criar um braçode pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ouqualquer outra forma capaz de levantar, empurrar,puxar, atacar ou causar dano.Não importa qual seja a forma dessamanifestação, sua Força será sempre igual ao Focus.Portanto, Água 3 cria um jato d'água com Força 3(capaz de levantar 2.000 quilos). Obviamente, quantomaior o Focus do mago, mais Força ele será capaz deinvocar.Fúria Guerreira101Exigências: Fogo 4, Telepatia (ou Artes)Custo: 2 PMsDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta magia desperta na pessoa afetada umafúria guerreira que a favorece em combate. Durante afúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), masnão pode pensar claramente, atacando o primeiroinimigo que vê pela frente. Além disso, um personagemem fúria jamais pode se esquivar, usar magia, usar umAtaque Especial, Levitação, Teleporte ou qualqueroutra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquerbenefícios em combate.Esta magia pode ser lançanda sobre umcompanheiro para melhorar suas habilidades, ou entãocontra um inimigo para impedilode usar outrospoderes que tenha. Criaturas que recebam a FúriaGuerreira contra a sua vontade têm direito a um teste deResistência para negar o efeito.A Fúria só pode ser invocada em situações decombate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeitocessa assim que a luta termina; a criatura que estava emFúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutortemporário de 1em todas as suas Característicasdurante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez dentrodesse período, os redutores são cumulativos.A Gagueira de RaviolliusExigências: Água 2, Ar 2, Luz 1Custo: 2 PMsDuração: sustentávelAlcance: padrãoO alvo deve fazer um teste de Resistência; sefalhar, será acometido por uma gagueira terrível mas,caso tenha sucesso, o próprio mago sofre este efeito.A Gagueira de Raviollius impede o uso dequalquer Perícia que envolva a voz (quase sempreManipulação). Lançar magias também se torna muitodifícil; para ser capaz de realizar uma magia enquantoestiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste deResistência. Se falhar, a magia não funciona (e tambémnão gastará PMs).Garras de AtavusExigências: Terra 1, Água 2Custo: 1 PMDuração: sustentávelAlcance: padrãoLançada sobre uma criatura (o próprio magoou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suasmãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito,o alvo da magia recebe Força+3 e causa dano por corte.Ilusão*Exigências: Luz 1Custo: 1 PMDuração: sustentávelAlcance: padrãoO Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Elepermite ao mago criar imagens falsas, baseadas emcoisas que ele conhece bem seum mago tenta projetaruma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa oucriatura tem direito a um teste de Resistência para evitarser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçamabsurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, umpássaro voando dentro d'água, um orc usando umaluxuosa armadura completa...). O Mestre pode aplicarmodificadores ao teste.Imagens criadas através desta magia não têmcheiro, não emitem qualquer som (para isso existeIlusão Avançada: veja adiante) e não podem causarqualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquerobjeto material pode atravessar uma ilusão.É possível criar ilusões pequenas e simplescom Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores emais sofisticadas elas se tornam:Luz 1: uma imagem do tamanho de um objetopequeno, que possa ser seguro com uma só mão, eimóvel.Luz 2: uma imagem pequena (e emmovimento) ou com até 1 m de diâmetro (imóvel).Luz 3: imagem com até 1 m de diâmetro (em102movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).Luz 4: do tamanho de um homem (emmovimento) ou um cavalo (imóvel).Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante(imóvel).Luz 6: elefante em movimento ou dragãoimóvel.Luz 7: dragão em movimento ou exércitoimóvel.Luz 8: exército em movimento ou aldeiaimóvel.Luz 9: aldeia em movimento ou montanhaimóvel.Luz 10: uma montanha em movimento!Ilusão AvançadaExigências: Luz 1, Ar 1Custo: 2 PMsDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta magia funciona exatamente como Ilusão,obedecendo aos mesmos limites de tamanhodeterminado pelo Focus. A única diferença é que, comum Focus em Ar igual a Luz, a Ilusão também vaiproduzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda não temsolidez e não pode causar dano.Ilusão TotalExigências: Luz 1, Ar 1, Terra 1Custo: 3 PMsDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta é a mais eficiente magia de Ilusão, capazde enganar completamente todos os sentidos porqueéuma imagem SÓLIDA. Apenas em casos muitoespeciais são permitidos testes de Resistência paraperceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoamorta, por exemplo), a critério do Mestre. SentidosEspeciais não fazem diferença. A única forma deperceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nemmesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão!A Ilusão Total é tão perfeita que pode atémesmo causar dano, mas será "dano ilusório". Casoreceba dano de uma ilusão, o personagem tem direito aum teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebeque nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA deuma ilusão é sempre igual ao Focus usado para criála,+H+1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos azero por dano ilusório pode cair e ficar inconsciente,mas não morrerá.Imagem TurvaExigências: Ar, Luz ou Trevas 2Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoLançada sobre uma criatura, esta magia tornasua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vistacom nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criaturaafetada será bem mais difícil: o adversário sofre umredutor de1em Habilidade para atacar e se defender.Personagens com Sentidos Especiais dequalquer tipo não podem ser enganados pela ImagemTurva, e atacam normalmente.Inferno de GeloExigências: Água 2, Luz 2Custo: 1 PMDuração: instantâneaAlcance: padrãoA verdadeira origem desta magia écontroversa. Alguns magos afirmam que seus primeirosusuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida,que se escondem nos pontos mais remotos dasMontanhas Uivantes mashistórias mais exageradasdizem que eles receberam esta magia de Beluhga, aRainha dos Dragões Brancos.Esta mágica permite ao usuário disparar pelasmãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadascomo facas e gélidas como uma nevasca. O mago atacacom FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente aArmadura do alvo, que não entra em sua Força deDefesa.103Como efeito extra, se receber qualquer dano, oalvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falharficará congelado e Indefeso durante uma rodada,incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.Invisibilidade*Exigências: Luz 1Custo: 2 PMsDuração: sustentávelAlcance: padrãoO mago da luz tem poder sobre aquilo quepodemos ver... ou não podemos ver! Esta magia permiteao mago tornar objetos e criaturas invisíveis. Noentanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas,farejadas ou percebidas de outras formas. Ver oInvisivel (de Sentidos Especiais) vence totalmente estamagia.Atacar uma criatura invisível impõe aoatacante um redutor de H1.Uma criatura invisívelNÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto estánesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. Omesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrerdano superior a 1 PV.Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus,maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadasinvisíveis:Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno,que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.Luz 2: algo pequeno (e em movimento) oucom até 1m de diâmetro (imóvel).Luz 3: algo com até 1 m de diâmetro (emmovimento) ou do tamanho de um homem (imóvel)....E assim por diante, como na magia Ilusão.Invocação do DragãoExigências: veja a seguirCusto: padrãoDuração: instantâneaAlcance: padrãoEsta magia rara permite atrair a atenção de umaespécie de dragão, desde que ele exista ao alcance. Odragão leva 3d turnos para atender ao chamado. Percebaque a magia apenas desperta seu interesse: ela nãoconcede qualquer controle sobre a fera, nem garante queela não vai atacar o invocador assim que chegar...Esta magia serve para atrair uma das seisespécies de dragões elementais, os mais comuns emArton. A espécie invocada depende do Caminhoempregado:Luz 5: Dragão Branco: este dragão glacialvive apenas em áreas geladas, como as MontanhasUivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). Focus 4 emLuz e 2 em todos os outros Caminhos. Invulnerável aataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais oumágicos.Trevas 6: Dragão Negro: habitam pântanos ecavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno). Focus 5 emTrevas e 3 em todos os outros Caminhos. lnvulnerável aataques baseados em ácido, veneno ou trevas, naturaisou mágicos.Terra 7: Dragão Verde: vivem em montanhase florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nasMontanhas Sanguinárias. F4, H5, R5, A5, PdF6 (ácido).Focus 6 em Terra e 4 em todos os outros Caminhos.Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno outerra, naturais ou mágicos.Ar 8: Dragão Azul: dizem que estes dragõesvoam eternamente e nunca precisam descer ao chão,mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6,PdF7 (relâmpago). Focus 7 em Ar e 5 em todos osoutros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados emar e eletricidade, naturais ou mágicos.Água 9: Dragão Marinho: eles podemrespirar livremente sob a água e nadar tão bem quantovoam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras.F5, H6, R6, A6, PdF7 (água). Focus 8 em Água e 6 emtodos os outros Caminhos. Invulnerável a ataquesbaseados em ácido, veneno ou água, naturais oumágicos.Fogo 10: Dragão Vermelho: o mais poderoso104dragão elemental de Arton, encontrado apenas emdesertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8(fogo). Focus 9 em Fogo e 7 em todos os outrosCaminhos. Invulnerável a ataques baseados em fogonatural ou mágico.Estas Características e Focus são típicos paradragões adultos (os únicos que esta magia podeinvocar). Elas devem ser ajustadas em 2para filhotes,1para jovens, + 1 para adultos maduros e até +4 paradragões muito antigos.Todos os dragões podem fazer até três ataquespor turno: duas garras (Força), uma mordida (Força +2). Eles têm também Levitação, Sentidos Especiais(todos), Telepatia e conhecem praticamente todas asmagias permitidas para seus Focus. Todos os dragõestêm a magia Pânico como uma habilidade natural, quepodem usar sem gastar PMs.Cada Invocação corresponde a uma magiadiferente. Então, se você conhece as palavras mágicaspara invocar um dragão negro, este é o único tipo quepoderá convocar até aprender os demais tipos. Não seconhece a existência de magias capazes de atrairespécies mais raras.Dragões são inteligentes e não aparecemsimplesmente diante de um bando de aventureirosarmados, esperando para serem mortos! Quase sempreele vai primeiro examinar a área de uma distânciasegura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza deque não é uma armadilha, antes de se revelar. Noentanto, é certo que TODOS os dragões possuem pelomenos um Código de Honra eesse pode ser seu maisimportante ponto fraco, se os aventureiros puderemdescobrilo...Desnecessário dizer, mas invocar dragões éextremamente arriscado. Um crime punido com a mortedentro dos limites do Reinado.Invocação do ElementalExigências: Focus 5Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta magia é muito semelhante a Criatura Mágica,uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um únicoelemento. A grande diferença é que, em vez de apenascriar uma forma animada e não vivente, a magia invocauma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas sãoconhecidas como elementais.Todos os elementais são seres que possuemnaturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental,sem limite de tempo ou gasto de PMs. Elementaisinvocados também podem ter poderes extras por Focuselevados, dependendo do Focus original do invocador.Os elementais são seres inteligentes. Eles nãoprecisam de supervisão constante por parte doinvocador para executar ordens. Infelizmente, umelemental arrancado de seu plano de origem tem comoúnico desejo retornar o mais rápido possível. Para issoele tem duas opções: cumprir uma missão para oinvocador em troca de liberdade, ou então matáloqueprovocaria o cancelamento da magia, libertando acriatura. O mais comum é que o elemental ataqueprimeiro e, se achar que o invocador é poderoso demaispara ser vencido, só então vai seguir suas ordens.Um elemental que tenha sido escravizado porlongos períodos pode tentar se vingar antes de voltarpara casa. Contudo, existem casos raros de elementaisque se tornam amigos do invocador e retornampacificamente sempre que ele chamar. É o caso deSlinn, o elemental do ar que acompanha RavenBlackmoon.Cada Invocação de Elemental corresponde auma magia diferente. Existem versões raras desta magiaque permitem combinar dois Caminhos para invocarelementais diferentes, muito mais poderosos: elementaisdo magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Essesseres têm os poderes e imunidades dos dois Caminhoscombinados.Magias e poderes que não afetam Construtostambém não afetam elementais.Invocação da Fênix105Exigências: Ar 5, Luz 5, Código de Honra (veja abaixo)Custo: 10 PMsDuração: instantâneaAlcance: padrãoEsta magia pode ser usada apenas porpersonagens com o Código de Honra dos Heróis e/ou daHonestidade, incluindo Paladinos. Através dela épossível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1dturnos para atender ao chamado.As aves fênix são criaturas muito inteligentes enobres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempreprontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5,H6, R7, A6, PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Água 3 (apenaspara curar); Levitação e Telepatia.Uma fênix sempre ganha a iniciativa emcombate, sem precisar de testes. Em casos extremos aave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva dechamas com FA 14 que atinge todos os inimigos (masnão os aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam1d1jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem:as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifícioheróico.Um personagem só pode realizar esta magiaoutra vez após um ano.InvulnerabilidadeExigências: veja abaixoCusto: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoA Invulnerabilidade é uma magia rara,parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seuefeito, enquanto a magia durar, uma criatura écompletamente imune contra aquele tipo de dano.Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde auma magia diferente. Então, se você conhece aspalavras mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo,este é o único tipo que poderá invocar até aprender osdemais tipos.Cada tipo tem suas próprias exigências:Corte: Terra 3, Ar 2Perfuração: Terra 3, Luz 2Contusão: Terra 4Explosão: Ar 4Calor/Fogo: Fogo 4Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4Relâmpago/Eletricidade: Terra 4Vento/Som: Ar 3, Terra 2Água/Ácido: Água ou Terra 4Magia/Armas Mágicas: Focus 4 em trêsCaminhosQualquer ataque com Força: Focus 5 em trêsCaminhosQualquer ataque com Poder de Fogo: Focus6 em três CaminhosNenhuma destas raríssimas magias é ensinadapor Mestres. Acreditaseque os últimos três tipos(Magia, Força e PdF) são conhecidos apenas pelosdeuses.