Pré Projeto de Mestrado - 2014
Autor: Elcielle | Publicado: 2016-09-14T05:47:00-07:00

Já fiz três projetos que não foram aprovados, vou estar postando um aqui.

Este foi enviado para o Programa de Pós Graduação em Ensino da Educação Básica - PPGEEB, da UFES-CEUNES campus São Mateus no ano de 2014.








Anteprojeto apresentado à Comissão de
Seleção do Programa de Pós Graduação em Ensino na Educação Básica, como
requisito para inscrição no Exame de Seleção de 2014.&nbsp;



ELCIELLE BONOMO ROCHA MACHADO











1. INTRODUÇÃO 

&nbsp;



O anteprojeto a
seguir foca-se em pesquisar e analisar a utilização do Software SuperLogo 3.0
como recurso auxiliar na docência de Matemática no conteúdo Geometria. Abordará
o ensino desta disciplina no sexto ano do Ensino Fundamental em escolas
públicas com a utilização do software SuperLogo 3.0 e benefícios da sua
utilização na aprendizagem de geometria. Serão analisados os benefícios da
utilização de recursos tecnológicos na educação e como eles podem tornar o
ensino de matemática mais atraente, desafiador e significativo para o
estudante. A partir de uma pesquisa de campo, na qual o software será testado e
da observação dos dados encontrados, será analisada a seguinte problemática:
“Como a utilização do software SuperLogo 3.0 pode interferir no processo de
ensino-aprendizagem de Matemática no sexto ano do Ensino Fundamental?".







2. JUSTIFICATIVA 







A disciplina de Matemática
tem grande importância social para os indivíduos, pois continuamente estamos em
contato com os números e com as formas geométricas, mas geralmente a disciplina
não desperta o interesse dos alunos em estar investigando, indagando e
participando das aulas. O ensino de matemática aliado às Tecnologias da
Informação e Comunicação (TIC) desperta no estudante mais interesse e o torna
mais motivado a estar aprendendo, o que pode tornar a aprendizagem matemática
numa experiência significativa para os alunos.



Atualmente existem
diversos softwares educacionais e ferramentas midiáticas que podem ser
utilizadas nas aulas desta disciplina, porém nem todos são eficazes,
desafiadores e possuem clareza em suas propostas metodológicas/pedagógicas. Com
esta pesquisa, proponho a análise pedagógica do Software SuperLogo 3.0, pois a
análise de softwares educacionais constitui em uma importante ferramenta de
auxílio para professores em sua prática docente.







3. OBJETIVO GERAL 







O objetivo geral
deste projeto é observar e refletir na utilização do software SuperLogo 3.0 e
suas ferramentas pedagógicas atrelando os benefícios deste ao processo
cognitivo dos educandos na disciplina de Matemática, no oitavo ano do Ensino
Fundamental. 







3.1. OBJETIVOS
ESPECÍFICOS 



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Refletir quanto ao uso de softwares educacionais no processo
de ensino-aprendizagem segundo as teorias tradicional, comportamentalista,
humanista, cognitivista e sociocultural;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Verificar a correlação do software SuperLogo 3.0 com os
Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Testar o software SuperLogo 3.0 em escolas públicas de ensino
fundamental, bem como observar
se os objetivos sócio-cognitivos são eficazes;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Observar turmas sem a utilização destes recursos;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Acompanhar os avanços e registrar o que foi observado;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Comparar a motivação e mensurar a aprendizagem significativa
dos alunos em planejamentos que contemplem SuperLogo 3.0 e planejamentos
tradicionais;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Apontar as evidências encontradas.







4. FUNDAMENTAÇÃO
TEÓRICA 







A Matemática está
inserida no cotidiano das pessoas e está presente em diversas situações. Embora
evidente a sua importância e sua abrangência na sociedade, ela é vista pelos
alunos, geralmente, de forma negativa e se sentem desestimulados e desmotivados
a estudar a disciplina. Segundo MARTINS (2007), ela ainda é responsável pelos
altos índices de reprovação:



A
Matemática é uma das disciplinas inserida no contexto dos conteúdos
programáticos que se caracteriza de forma negativa, devido ao fato de não
despertar o interesse e consequentemente não ser atrativa para o aprendiz. Essa
disciplina é responsável por altos índices de reprovação dos educandos, tanto
no Ensino Fundamental com no Ensino Médio, sendo responsável, muitas vezes,
pela evasão escolar.



As técnicas de ensino
de matemática nem sempre são eficientes e podem desmotivar os estudantes.



As transformações que
ocorrem no mundo implicam em novos desafios a escola e às técnicas de ensino.
Para a adaptação do homem à essa nova realidade, várias mudanças podem ser
notadas no dia-a-dia das pessoas, empresas e também nas escolas, especificamente
na forma de planejar e atuar do professor, ou seja, na técnica que ele utiliza
em sua prática docente.



Uma
das primeiras questões a ser abordada é a respeito da técnica, pois é ela um
dos principais agentes de transformação da sociedade atual. Pode-se acrescentar
que as técnicas, em suas formas diversas, seus usos diferentes e as implicações
delas no nosso cotidiano têm modificado e provocado alterações em nosso meio de
conhecer o mundo.

(NOBRE
et all., 2011, p.67)



Conforme BRENNAND (2001)
é importante a luta pelo acesso aos meios tecnológicos, mas também deve-se
lutar por uma educação de qualidade. Segundo ele, as TIC não substituem o
professor, mas servem para modificar algumas de suas funções, rompendo com o
ensino praticado no passado: “O docente, [...] se transforma no estimulador da
curiosidade do educando no processo de querer conhecer, pesquisar, buscar a
informação mais relevante.”.



LEVY (1999) menciona
a passagem das formas de comunicação das mais antigas e rústicas até as atuais.
Há uma grande importância em estar conectado as tecnologias e acompanhando as
suas mudanças pois elas integram o cotidiano das pessoas e estão presente em
vários momentos da vida humana. Dentro do domicílio da maioria dos estudantes
da educação básica, encontram-se vários aparelhos e recursos tecnológicos como televisão,
videogame, computadores com acesso a internet, celulares entre outros, o que os
torna permanentemente conectados com os acontecimentos e com novas tecnologias.






O planejamento do
professor que está conectado à essa nova realidade é essencial. Para o bom
andamento das aulas utilizando mídias e softwares, deve-se ter em vista sempre
a adequação dos softwares ao conteúdo programático da disciplina, bem como
examinar o suporte do meio digital utilizado, no caso de jogos computacionais,
a verificação se há compatibilidade entre a configuração dos computadores que
serão utilizados e os requisitos mínimos exigidos para o programa funcionar
corretamente.



Para
se utilizar jogos educacionais no ensino da Matemática é fundamental a
criatividade e interesse de professores e alunos. Além disso, o professor
precisa planejar em que momentos devem ser introduzidos de forma a torná-los um
recurso pedagógico. As tecnologias digitais, como instrumento mediador do
processo de ensino/aprendizagem tornam-se relevante, pois os alunos se envolvem
emocionalmente com as atividades também chamadas de jogos educacionais e
encontram significado para sua aprendizagem. Os jogos educativos digitais
baseiam-se no interesse que os aprendizes têm em jogar e em brincar. O jogo é
uma importante ferramenta para o ensino e aprendizagem, pois exige que sua
utilização seja priorizada a qualidade.

(MARTINS,
2007)



De acordo com a Federation of American Scientists
apud LOPES
et all (2013), muitos jogos de eletrônicos como videogames e simuladores de
vida real possibilitam que os jogadores adquiram capacidades importantes para o
indivíduo. A sua interação com o jogo poderá auxiliá-lo a adquirir competências
e habilidades indispensáveis no atual mercado de trabalho, ou seja, habilidades
para a vida adulta:



Segundo a
Federation of American Scientists (2006), muitos jogos eletrónicos requerem que
o jogador seja capaz de dominar um conjunto de competências que são cada vez
mais indispensáveis aos trabalhadores do seculo XXI, nomeadamente: o pensamento
estratégico e analítico, a capacidade de resolução de problemas, a formulação e
execução de um plano de ação e a adaptação a alterações rápidas. (LOPES et all,
2013)



O ensino tradicional consiste em lecionar
de forma generalizada para todos os estudantes da classe, independente de
fatores externos, de acordo com Mizukami (1986). A aplicação de aulas com o uso
de softwares e recursos digitais permite que o educando receba a informação de
forma única e tenha a aprendizagem lógico-matemática baseada em experiência e
em experimentações, ou seja, permite que o educando construa a sua aprendizagem
significativa de forma individualizada e particular.



É importante que o
professor e os alunos se envolvam, isto é, tenham empenho pela tarefa e que
efetivamente vejam a aprendizagem como uma conquista. Este corpo de
conhecimento oferece perspectivas novas, estimulantes e viáveis para a
organização do ensino em sala de aula. E, mais do que isso, faz o aluno ter
vontade de aprender. Esse fato mais do que tudo, é o objetivo principal desta
profissão tão importante que é ser professor. (ROBAINA et all, 2008).



Dentre os diversos
softwares e recursos midiáticos disponíveis, será observado o software
SuperLogo 3.0 e a sua utilização nas aulas de matemática no oitavo ano do
Ensino Fundamental, cabe ao professor articular estratégias que melhor
corresponda a sua realidade e aos objetivos por ele traçado. A definição da
metodologia do professor deve ser feita com muito cuidado para o plano de aula do
seguir seu curso, que a proposta dele não seja em vão e fuja do seu propósito. 

[...]
questionar a realidade formulando-se problemas e tratando de resolvê-los,
utilizando para isso o pensamento lógico, a criatividade, a intuição, a capacidade
de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando sua adequação.

(PCN:
Matemática, 1998)









5. METODOLOGIA 







A metodologia a ser aplicada neste
trabalho consiste em uma pesquisa quali-quantitativa e descritiva. Inicialmente se dará por meio de
pesquisa bibliográfica em livros, sites, repositórios educacionais e outros, a
respeito das teorias de aprendizagem tradicional, comportamentalista,
humanista, cognitivista e sociocultural e os benefícios do uso de softwares e
recursos midiáticos para a docência de matemática na era digital. 



Após a pesquisa
exploratória, serão selecionados dentre os conteúdos programáticos do oitavo
ano, quais são propícios a utilização do SuperLogo 3.0. O teste dos software será
feito em sala de aula em escolas de ensino fundamental paralelamente a turmas
que não utilizem recursos digitais.



Por meio da pesquisa
de campo, serão feitas observações in
loco a respeito da motivação, envolvimento e aprendizagem significativa dos
alunos na disciplina de Matemática quando utilizam o software educacional
paralelamente a turmas que não utilizam este recurso. Os alunos serão
submetidos a testes/provas normais da disciplina, onde suas notas serão
tabuladas. Questionários serão aplicados para medir o grau de envolvimento e
atenção dos mesmos e fazer a comparação do aproveitamento das turmas.



A partir da
observação in loco, da análise dos
questionários e da tabulação das notas das avaliações, será mensurado o grau de
aproveitamento dos alunos observados, comparando as diferenças, aspectos
relevantes e será feito o registro das evidências encontradas.







6. CRONOGRAMA 







ATIVIDADES

 

  
Lista de
  atividades

 

  
1-
  Pesquisa bibliográfica 

 

  
2-
  Pesquisa de campo

 

  
3-
  Aplicação de testes e questionários

 

  
4-
  Tabulação e análise dos dados

 

  
5-
  Considerações finais

 

  


 




CRONOGRAMA 

2014


 

  
Atividade

  
abr

  
mai

  
jun

  
jul

  
ago

  
set

  
out

  
nov

  
dez

 

  
1

  
X

  
X

  
X

  
X

  
X

  
X

  
X

  
X

  
X

 

  
2

  


  


  


  


  
X

  
X

  
X

  
X

  


 

  
3

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
4

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
5

  


  


  


  


  


  


  


  


  


 





2015


 

  
Atividade

  
jan

  
fev

  
mar

  
abr

  
mai

  
jun

  
jul

  
ago

  
set

  
out

  
nov

  
dez

 

  
1

  
X

  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
2

  


  
X

  
X

  
X

  


  


  


  


  


  


  


  


 

  
3

  


  


  


  


  
X

  
X

  
X

  


  


  


  


  


 

  
4

  


  


  


  


  
X

  
X

  
X

  
X

  
X

  


  


  


 

  
5

  


  


  


  


  


  


  
X

  
X

  
X

  
X

  
X

  
X

 









7. REFERÊNCIAS 







BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática/ Secretaria de
Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. 148 p. Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro03.pdf. Acesso em 24/01/2013



BRENNAND, E. G. G.&nbsp;. Paulo Freire e a Interconexão Planetaria.
In: Maria Nayde dos Santos Lima; Argentina Rosas. (Org.). Paulo Freire- Quando
as idéias e os afetos se cruzam. Recife: Editora Universitaria - UFPE, 2001, v.
, p. 199-216.



LEVY, Pierre. Cibercultura. O
universal sem totalidade, essência da cibercultura.&nbsp; p.111-121. São Paulo: Editora 34, 1999.



LOPES, Nuno, &amp; OLIVEIRA, Isolina. (2013). Videojogos, Serious Games e Simuladores na Educação: usar, criar e modificar.
Educação, Formação &amp; Tecnologias: Portugal. Disponível em: http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/346.
Acesso em 22/01/2013



MARTINS, Maria da Luz Lira. Jogos Digitais no Ensino da Matemática.
Web artigos, 2007. Disponível em:
http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_2590/artigo_sobre_jogos_digitais_no_ensino_da_matematica.
Acesso em 24/01/2013



MIZUKAMI, Maria G. N. Ensino, as
abordagens do processo. São Paulo: EPU, 1986.



NOBRE, I. A. M. (Org.) ; NUNES, V. B. (Org.)
; GAVA, T. B. S. (Org.) ; FÁVERO, R. P. (Org.) ; BAZET, L. M. B. (Org.) . Informática na Educação: um caminho de
possibilidades e desafios. 1ª. T. Vitória: Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia, 2011. 256 p.



OLIVEIRA,
Sandra Alves de.&nbsp; Matematicando: Jogos
e brincadeiras usados como recursos para ensinar e aprender. Revista do Professor, Ano 24, n. 93.
Porto Alegre, 2008.



ROBAINA,
José Vicente Lima et all. Aprendizagem significativa: Materiais e métodos
variados oportunizam ao aluno melhor rendimento. Revista do Professor, Ano 24, n. 93.
Porto Alegre, 2008.