Regras Gerais
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-18T11:06:00-07:00

or mais cautelosos que os Personagens sejam, por maiores oscuidados que eles tenham, em algum momento da Aventuraeles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém. Para isso, énecessário definir com bastante cuidado as regras para Combates e Testes.As regras são simples, porém muito eficientes, pois nestejogo é privilegiada a resolução de enigmas e problemas e não quemtem mais força e mata mais inimigos (pode-se perceber os Jogadoresmais experientes por seus pontos em Percepção e Agilidade e osnovatos em Força e Constituição).TestesQuando você decide que seu Personagem vai arremessar umapedra na cabeça de um inimigo, é necessário um mecanismo para oMestre saber se o Personagem acertou ou não e continuar a Aventurabaseado nisso. Esse mecanismo chama-se Teste.Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendouma marcação no cronômetro), onde o resultado 00 significa 100.O Jogador precisa tirar um número MENOR ou IGUAL ao valorque está sendo testado para ser bem sucedido no Teste.Em QUALQUER situação, independentemente do valorque está sendo testado, um resultado nos dados ou cronômetrosuperior a 95 significa falha, SEMPRE.Teste de AtributoEste é o mais simples de todos os Testes. Quando um Personagemé submetido a uma provação simples e direta, o Mestrepede para que ele faça um Teste de Atributo. Esse tipo de Testedeve ser solicitado quando nenhum tipo de treinamento pode ajudaro Personagem no momento de dificuldade. O valor do Teste écalculado como sendo o valor do Atributo vezes quatro.Ethan possui Agilidade 15. Ele está realizando uma escalada esem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre pede para que o Jogador façaum Teste de Agilidade porque a Agilidade é o Atributo mais relevantepara essa situação. O valor do Teste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilíbrio e cai no chão, possivelmentesendo arrastado pela ribanceira. O Jogador poderia ter tirado umvalor menor que 60. Nesse caso, o Personagem escorrega, mas é rápido osuficiente para se segurar em uma raiz e não cair. A Aventura continuaa partir dessa ação.Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, verifiquese não há alguma Perícia que poderia ser usada na situação. Se aresposta for afirmativa, trata-se de um Teste de Perícia.Cada situação tem suas próprias particularidades. AlgunsTestes são simples e o Personagem tem uma chance grande depassar no Teste. Outras são complexas e as chances deveriam sermínimas. Para diferenciar essas situações, o Mestre pode aplicarmodificadores. Os modificadores podem ser valores a seremsomados/subtraídos do valor de Teste ou divididos/multiplicadospelo valor de Teste.Teste FácilEste modificador é aplicado quando o Teste é consideradomuito simples. Nesse caso, o Teste é feito com o Dobro do valorda Perícia ou Atributo respectivo.Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,considere o feito um sucesso automático.Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar umpequeno mecanismo e tem tempo, iluminação e ferramentas disponíveis. OMestre decide que o Teste é Fácil. O valor normal de Teste seria 12x4=48,mas como o Mestre julgou o Teste Fácil, o valor passa a ser 48x2 = 96, ouquase um sucesso automático.Teste DifícilEm outras situações, o Teste pode se tornar mais difícil doque de costume. Falta de luz, pressão (um demônio se aproximandoenquanto o Personagem tenta achar a saída daquele malditolabirinto), falta de equipamentos adequados e outras razõesconfiguram um Teste Difícil.Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor.Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar um pequenomecanismo, mas como está muito escuro, o Mestre decide que o Teste é Difícil.O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o TesteDifícil, o valor passa a ser 48/2 = 24.Observação: Recomendamos apenas a utilização demodificadores DOBRO e METADE. Modificadores que somamou subtraem um valor do Teste são um tanto arbitrários, porémpodem ser mais fáceis de serem controlados por Mestre iniciantes.Márcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo, mas estáequipado com ferramentas um pouco defeituosas. O Mestre decide aplicar umapenalidade de -10% em seu Teste.Caso especial : ForçaA Força é um Atributo diferente. No capítulo de Atributos, háuma tabela que relaciona pesos (em quilos) com os Atributos. Quandoum Personagem deseja levantar um peso qualquer, essa situaçãodeve ser tratada como se ele estivesse combatendo uma Força oposta.Se o peso é 100 kg, ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso,consulte o item: Atributo vs. Atributo.2 1Atributo vs. AtributoExistem situações onde há o confronto de dois Atributos. Jáfoi citado o caso de um Personagem tentando levantar um peso. Hádiversos outros exemplos: dois Personagens tirando um braço deferro para saber quem é mais forte (FR), ou uma competição paratestar qual Personagem consegue ficar mais tempo embaixo d.águasem respirar (CON).Verifique os Atributos a serem testados de cada Personagem.Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; o outro será a FontePassiva. Verifique a diferença entre os Atributos.Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado será positivo,caso contrário, será negativo. Multiplique esse valor por 5 esome 50%. Esse será o valor de Teste final.Kevin e Andreas estão tirando um braço de ferro. Kevin tem FR 16e Andreas tem FR 13. No primeiro caso, Kevin será a Fonte Ativa. Adiferença de FR é 16-13=3. Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, achance da Fonte Ativa (Kevin) vencer será 15+50 = 65%. Jogue 1d100e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa.Esse Teste também pode ser feito com Andreas como Fonte Ativa.Assim sendo, temos a diferença de FR de 13-16 = -3, assim temos -3x5= -15% e a chance de Andreas vencer é de 35%.Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg que está sobresua mochila. O peso de 100Kg é equivalente a uma FR 12. Vamos consideraro Personagem como Fonte Ativa. A diferença de FR é 11-12= -1. A chanceserá 50%-5% = 45%.Se você odeia fazer contas, consulte a tabela ao lado: escolhaa Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores. Essa é achance da Fonte Ativa vencer o Teste.Sucesso e Fracasso automáticosExistem casos onde não há chances de vitória. Isto acontecequando a diferença entre os Atributos é igual ou maior que 10. Nestecaso, considera-se o Teste um sucesso automático, sendo desnecessário jogar dados.Somando AtributosE o que se deve fazer quando vários Personagens estãotentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é importante oMestre determinar quantos Personagens REALMENTE podemse unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante permite que váriaspessoas ajudem, mas tentar derrubar uma porta é uma tarefapara no máximo duas pessoas.Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos calcular oAtributo Somado. Pegue o valor individual mais alto e separe dosdemais. Some todos os outros valores e divida o resultado por 2,arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia ficadoseparado. Esse é o que chamamos Atributo Somado.Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão tentando levantar uma está-tua de 400Kg. Eles têm FR 11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-seos menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica 18 (já arredondado).Agora somamos os 17 de Gabriel. Total 35. A estátua tem peso equivalentea FR 30. As chances deles levantarem a estátua são boas: 75%.Ativo7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 277 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso automático10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 9519 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 9020 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 8521 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 8022 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 7523 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 7024 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 6525 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 6026 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 5527 - - - Fracasso Automático - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 5028 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 4529 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 4030 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35Passivo2 2Teste de ResistênciaEm alguns casos, os Personagens são submetidos a provações de ordem física ou mental. São situações inesperadas nasquais é preciso resistir ao efeito que a situação impõe.Um Teste de Resistência nada mais é do que um Testede Atributo. Os Testes de Resistência mais comuns são:Constituição (CON), quando o ataque é físico, por venenos,gases tóxicos, ácidos ou esmagamento.Força de Vontade (WILL), quando o ataque é mental, porilusões, alucinações, Magias de controle ou psiônicos.Agilidade (AGI), quando se trata de explosões,escorregões, quedas, desmoronamentos e outros.Nancy Ross está enfrentando um poderoso mago. O mago usa de seuspoderes arcanos e cria um tentáculo de pedra que agarra Nancy e começa aesmagá-la. Nancy tem direito a um Teste de CON para reduzir o dano que otentáculo provoca.Edward Innes está enfrentado um demônio que tem poderes mentais.O demônio cria uma imagem ilusória de seus pais com o objetivo dedistrair a atenção de Innes. Edward tem direito a um Teste de WILL paraperceber que a imagem é falsa e continuar em sua missão.Johannes, um mago Vermelho, conjura uma bola de fogo sobre uminvestigador de polícia que o perseguia. O Personagem investigador temdireito a um teste de AGI para se esquivar do Ataque, recebendo metade dodano caso consiga um sucesso.Teste de PeríciaO Teste de Perícia acontece da mesma forma que os demais, comuma vantagem: não é preciso fazer contas. O valor de Teste será IGUALao valor que o Personagem tem na Perícia.Robert deseja se movimentar em silêncio. O Mestre exige um Teste daPerícia Furtividade. Felizmente, Robert tem algum treinamento e possui[Furtividade 30]. Suas chances são de 30%.Teste de Perícia com modificadorDa mesma maneira que podem ser aplicados modificadoresaos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aos Testes de Perícias. Se oMestre julgar adequado, ele pode aplicar modificadores que somem/subtraiam ou dividam/multipliquem o valor de Teste.Chen está preparando um jantar com a Perícia Culinária. Como setrata de um prato complexo que ele nunca preparou, o Mestre considera a tarefaDifícil. Chen tem [Culinária 28], mas com o modificador, suas chances caemainda mais: apenas 14%.Maureen é uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. Um nobremuito rico pede a ela um quadro representando o rosto de sua esposa.Maureen terá tempo de sobra para realizar o trabalho, o que lhe facilitamuito as chances: 90%.Perícia vs. PeríciaExistem situações durante uma Aventura nas quais dois Personagensestão se enfrentando utilizando-se de suas Perícias. Podem ser amesma Perícia ou Perícias opostas. A resolução também é bastantesimples. Escolha um dos lados da disputa como Fonte Ativa e ooutro lado será a Fonte Passiva. A chance básica de sucesso é 50%. Aesse valor, some o valor da Perícia da Fonte Ativa e subtraia o valor daFonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menor que 0%,teremos então um sucesso automático.Airton e Alain estão realizando uma corrida de carros. Airtontem [Condução - Automóveis 40] e Alain tem [Condução - Automóveis30]. Assumindo AirtonJudah como Fonte Ativa, sua chance de vitóriaserá 50%+40%-30% = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance devitória será de 50%+30%-40% = 40%, o que dá no mesmo.Perícia vs. AtributoEm alguns casos, pode-se testar uma Perícia contra um Atributo.Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira que os casosacima. Utiliza-se a Perícia contra o valor de Teste do Atributo.Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, está sendo torturado porum clérigo de Tenebra. O clérigo possui [Tortura 40%] e Marcos possuiWILL 15 (Teste 60%). Após uma sessão de tortura, consultando a tabela, oclérigo possui 30% de chances de arrancar alguma informação de Marcos.CombateNo Sistema Daemon, o combate também é bastante simples.Para melhor entendê-lo, vamos dividir o combate em fases eexplicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas asquatro fases acontecem nesta ordem:1- Os Jogadores anunciam suas intenções.2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.4- Calcula-se os acertos e os danos.1 - IntençõesTodos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como ede que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada decombate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciamseus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para não atrapalharemo andamento do jogo.O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a20 segundos. Caso os Jogadores não consigam se decidir oudemorarem demais, o Mestre deve assumir que eles não farãonada naquela rodada (afinal de contas, é um combate, não umjogo de xadrez). O Mestre também deve decidir o que os NPCsirão fazer, antes dos Personagens, mas ainda não deve anunciarpara eles suas decisões.Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogador podecondicionar sua ação a alguma situação do combate.2 3Rupert é um mago que conhece o Caminho do Fogo. O Jogador deRupert quer lançar uma Bola de Fogo, mas tem medo de acertar seus companheiros.O Jogador então declara que Rupert fará uma Bola de Fogo se não houvernenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo. Se, no momento de fazer a ação,for percebido que ela não é uma boa idéia, Rupert não fará nada nessa rodada, maspelo menos não irá ferir seus aliados.2- IniciativasTodos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCsenvolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade(lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valorda iniciativa de cada Personagem.As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na ordemdecrescente dos valores de iniciativa (valores iguais são tratadoscomo ações simultâneas).3- Ataques ou açõesTodos os Personagens envolvidos fazem seus ataques,suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo coma ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataqueserão discutidos mais adiante, nesse capítulo.4- Calcula-se os acertos e danosVerificam-se todos os acertos e calculamseos danos. Detalhes sobre danos e proteçõesserão discutidos mais adiante. Depois das quatroetapas, verifica-se quais são os Personagens sobreviventesda batalha que pretendem continuarem combate.O que fazer em uma rodada?Uma rodada, ou um turno, compreendecerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direitode fazer uma ação por rodada, salvo em algunscasos (alguns Rituais permitem ao Jogador fazer maisde uma ação por rodada em períodos curtos).Uma ação pode ser:- Abrir uma porta, alçapão ou janela.- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e manobrasde combate que o Personagem possui).- Beber uma poção ou elixir.- Conversar com alguém.- Fazer uma Magia espontânea.- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram váriasrodadas, ou até mesmo horas).- Usar pontos de Fé para realizar um milagre.- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.- Fazer um Teste de Perícia.- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (umaarma ou escudo, por exemplo).- Usar um objeto que esteja nas mãos.- Montar ou desmontar de um cavalo.- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.- Largar um objeto que está segurando com as mão.- Gritar uma ordem e ouvir a resposta.- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro,grimório ou tomo.Iniciativa e ModificadoresA Iniciativa determina o quão rápida é a ação de um Personagemou NPC. Trata-se de uma questão crucial, pois uma iniciativaruim pode determinar o resultado de um combate.Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir aoPersonagem uma melhor observação do que está acontecendo emodificar sua intenção inicial.Abaixo estão os modificadores de iniciativa. Tratam-se de regrasopcionais, mas sua utilização traz maior realismo ao jogo.Os modificadores são somados ou subtraídos não importandoa ordem.Modificador de ArmaPara dar mais realidade ao jogo, podemser aplicados modificadores no resultado da iniciativa.As armas brancas possuem modificadoresnegativos. Eles são negativos porque uma açãocom arma demanda uma preparação para o golpee freqüentemente exigem movimentos que duramalgum tempo. As armas maiores possuemmodificadores maiores.Modificador de Arma MágicaArmas mágicas possuem modificadores positivos.Para cada nível de encantamento, a arma terá umabonificação extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 daráum bônus de 2 na iniciativa.É claro que esse bônus NÃO exclui o modificadornegativo que a arma já apresenta.Uma espada possui um modificador de -5 natural. Uma espada mágica+2 terá portanto um modificador de -3 apenas.Modificador de MagiaQuando um Personagem realiza um efeito mágico, para cadaPonto de Focus utilizado, aplique um modificador de -1. Isso se deveaos gestos, falas e fetiches que devem ser utilizados nos efeitos.Rupert está conjurando uma grande Bola de Fogo. (Criar Fogo 5).Ele precisa colocar a mão dentro do bolso, pegar o salitre, arremessá-losobre a palma de suas mãos e recitar os versos corretos. A seguir, arremessao salitre na direção desejada e esse incendeia-se, formando uma magníficabola de fogo. Todos esses passos do Ritual terão um modificador de -5.Alguns efeitos místicos e itens mágicos podem afetar aIniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadores também devem ser considerados.2 4Iniciativa NegativaSe um Personagem, após ter os modificadores aplicados, ficarcom iniciativa negativa, ele perde sua ação nessa rodada.Entende-se tal fato pela excessiva preparação do golpe porparte do Personagem, penalidades acumuladas de armaduras (armaduracompleta medieval), armas pesadas (uma espada montante)e outros.Porém, na rodada seguinte, seu golpe está garantido, mesmose ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa penalidade NÃOpode ser aplicada duas vezes consecutivas. Dessa forma, o Personagemterá uma ação a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensarnovamente nas armas e armaduras escolhidas.VelocidadeSe um Personagem possui múltiplas ações (por qualquermaldita razão que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro dasegunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar suasegunda ação antes que os demais realizem a primeira.Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segundamaior iniciativa, permita também que a terceira ação aconteça antesdas ações dos demais e assim por diante.Luther está combatendo um Chefe Orc. Sua Agilidade é 13 e a doChefe Orc é 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A velocidade do machadode Luther também não ajuda: -7, da espada curta é -4. Jogador e Mestrejogam 1d10 cada um. Melhor sorte teve o Jogador : Ele tirou 9 ficando com13+9-7=15 de inciativa contra os 15+2-4=13 do Orc (tirou 2 em1d10). Luther fará seu ataque antes.Valor de Ataque e DefesaCada tipo de arma possui dois valores a serem considerados:o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratadoscomo Perícias tendo o Atributo DEX como valor inicial. Algumasarmas não proporcionam valor de defesa e escudos não têmvalor de ataque.Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (veras Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificaro valor de ataque da arma ou técnica de combate do Personagemou NPC que fará o ataque.Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma utilizadapelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando escudo, o valorde defesa será o valor da Perícia Escudo. Caso ele esteja apenas sedesviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a PeríciaEsquiva no caso dele ter esse treinamento) como valor de defesa.Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (noteque eles não costumam mudar de uma rodada para outra), façaum Teste de Perícia usando o valor de ataque como fonte ativa eo valor de defesa como fonte passiva.Luther está usando seu [machado 40/25] para acertar um ChefeOrc que usa [espada curta 30/50]. O valor de ataque de Luther é 40 e ovalor de defesa do Chefe Orc é 30. Sua chance de acertar é 50%+40%-50% = 40%. Basta rolar 1d100.O contra-ataque do Orc é mais perigoso: o valor de ataque dele é 30e o valor de defesa de Luther é 25. As chances do Orc acertar são melhores:50%+30%-25%=55%.Existem situações especiais de combate que podem proporcionarimportantes modificadores nos valores de ataque edefesa. Elas são descritas detalhadamente neste capítulo. Noteque algumas delas podem acontecer em conjunto. Quando acontecer,não se preocupe: simplesmente aplique todos osmodificadores conjuntamente.Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valormaior que o necessário para acertar, não significa que ele errou ogolpe, mas apenas não causou dano no oponente. O oponentepode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrevera cena levando isso em conta.Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito aum ataque e uma defesa por rodada.Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretextoque seja, permita a um Personagem usar a Perícia Esquiva paraescapar de flechas ou armas de distância.DanoSe um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de sedefender, o golpe causará dano.Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e emsua descrição esse valor pode ser encontrado. O dano nunca é umvalor fixo: é preciso rolar algum dado para saber qual foi o valordo dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida dequem receber o golpe.Alguns Personagens são tão fortes que possuem a capacidadede causar mais dano do que os demais. Isso é chamadoBônus de Força e uma tabela com os bônus pode ser encontradano capítulo Atributos. Se o Personagem possui bônus de Força,acrescente este valor ao dano da arma.Luther está atacando um zumbi com seu machado. Luther possuiFR 17, portanto, um bônus de +2. Ele acerta seu golpe, assim seu ataquecausará ao zumbi 1d10+2 pontos de dano.Acerto CríticoO índice crítico de um Personagem é o valor da Períciacom arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima.Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR doque o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que oatacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingidoum pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado commais força ou em um ponto fraco.Em termos de jogo, a conseqüência é que o dano é roladoduas vezes e somado. Note que bônus mágicos ou de ForçaNÃO são somados duas vezes!Luther possui [machado 40/25]. Seu índice crítico é de 10%.Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar menos do que 10,Luther causará 2d10+2 pontos de dano no zumbi.2 5Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um danoespecial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durantea rodada seguinte.Índice de Proteção (IP)O índice de proteção existe para representar algum tipode proteção contra dano. Na Idade Média, existiam armas dosmais variados tipos. Não podemos esquecer dos feiticeiros emagos que lançavam seus encatamentos sobre os inimigos.De uma maneira ou de outra, quando um golpe atingeuma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção.Do valor do dano, subtraia o valor do IP.Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serveAPENAS para danos físicos de impacto e balística. Outros IPsincluem fogo, gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entreoutras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será ineficazcontra gases e ácidos por exemplo.O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Assim,se um Personagem cair do alto de um prédio ou rolar escadaabaixo com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamenteo mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso eimaginar a situação real.Dano de ImpactoEventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tão elevado(ou o Jogador que rola o dano é tão azarado), que o IPacaba por absorver todo o dano. Para esses casos específicos existeo dano de impacto.Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, umponto de dano (somado a um eventual bônus de FR) devido aoimpacto certeiro que o golpe provocou.A analogia é a seguinte: imagine um soldado com umaarmadura completa de combate recebendo uma martelada deum gigante. Não importa se a armadura possui IP 8, o golpecertamente irá doer!Situações EspeciaisEntendeu tudo até agora? Ótimo...Mas a regras só falaram até agorade um combate simples, um contra um,mortal, sem armas de distância ou outroscomplicadores.No entanto, o SistemaDaemon resolve facilmente essescasos especiais, podendo-se, inclusive,associar mais de um deles semnenhuma dificuldade.Combate DesarmadoTambém conhecidocomo Briga ou pancadaria. É,historicamente, o método maisutilizado de ser resolver disputasquando a razão não faz maisparte do cenário.O homem já inventou milhares de tipos de armas ao longodos milênios, mas em geral, as disputas são resolvidas sem elas.Isso acontece porque as partes não imaginavam que iriam se encontrar,ou porque a desavença aconteceu repentinamente, dentro deum ambiente onde armas são proibidas.Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com valorinicial igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se deuma Perícia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentadoscom pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesasão aumentados separadamente.O dano causado por um golpe de combate desarmado é1d3, somando-se o bônus de Força.Múltiplos OponentesOcorrem casos em que um Personagem está enfrentandodois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá problemasem utilizar sua defesa. Nesses casos, é permitido ao Personagemnumericamente inferiorizado:- Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Se,por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, elepoderá realizar duas defesas com 30% cada.- Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso deve serdecidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem seus respectivosataques.Múltiplos AtaquesExistem alguns casos que permitem ao Personagem realizarmais de um ataque. Existem itens mágicos, poções, Magias epoderes que trazem essa preciosa vantagem em combate. O casomais mundano é o de Personagens com a Manobra de CombateLuta com Duas Armas.Quando isso ocorrer em combate, não há nenhuma complicação. Verifique a iniciativa de cada Personagem e permita-lhesuma ação, de acordo com a iniciativa. Depois que cada Personagemrealizou sua primeira ação, verifique se algum deles aindatem direito a ações. Permita as ações extras sempre por ordemde iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regrada Velocidade.Ataques a DistânciaAlgumas armas são consideradas armas delonga distância. Armas de longa distância apresentama vantagem de atacar o oponente de longe,evitando o contato corpo a corpo.Porém, em termos de jogo, há duasdesvantagens. A primeira delas é a impossibilidadede gastar pontos em defesa, queserá SEMPRE igual a zero. A segundadesvantagem é o custo em Dobro dospontos. Cada dois pontos de Períciagastos valem apenas o adicional de 1%no valor de ataque.Cada arma tem seus valores dealcance. São sempre dois valores: alcancenormal e alcance máximo. O alcance2 6normal indica até onde a arma é efetiva. Para acertar um oponente queestiver além do alcance normal mas dentro do alcance máximo o Personagemrealiza um Ataque com metade do valor de Ataque. Além dessadistância a munição passará longe do oponente.Ataques Fora de AlcanceSão Ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas, elascaem no chão antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passampelo inimigo, mas a distância é tão grande que não há precisão suficienteno Ataque para acertar o alvo.Há um fator importante nisso. O fato de um Ataque estarfora de alcance não significa que o inimigo saiba disso. Pode seruma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance paraobrigá-los a procurar cobertura, na medida em que, por mais queos tiros não tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível.Isto pode ganhar tempo para outras ações.O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçaro inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo suficientepara um colega percorrer determinada distância.Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingempessoas aleatórias, mas isto fica a cargo do Mestre.Lucas está dando cobertura para Aryttyane. Ela está a 70 metrosde distância, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas sabe que sua arma nãoacertará os inimigos, pois sua arma só é efetiva até 50m. Lucas atiramesmo assim. O plano funciona: os inimigos se assustam com os tiros e seabaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder.RajadaAlgumas armas de fogo automáticas permitem o uso derajadas curtas ou longas. Porém é importante frisar que existemdois tipos de rajada: frontal ou em arco.A rajada frontal é realizada quando o Personagem disparatodos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso de tirostorna a arma mais difícil de segurar, o que dificulta o acerto, mas,se acertar, o dano é violentamente maior.A rajada em arco é realizada quando o Personagem faz ummovimento em círculo enquanto dispara contra um grupo. As chancesde acertar pelo menos um oponente são maiores, mas o dano serápequeno pois apenas uma ou outra bala acertará.Quando for realizada uma rajada, há uma regrasimplificadora. Considere como valor de ataque apenas a dezenada Perícia com Armas. No lugar de 1d100, jogue 1d10. Aschances de acerto são um pouco menores do que jogar normalmente.Considere a redução como sendo a penalidade por usode rajada. Isto lhe permite agilizar o jogo.Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem direitode uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas). Verifiquequantos acertaram e proceda o cálculo do dano.Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o Personagemtem direito de uma vez. Verifique os acertos e quantos são ospossíveis alvos (tanto os amigos quanto os inimigos). Sorteie cadatiro certeiro entre os possíveis alvos (note que mesmo os amigosPODEM ser acertados). Proceda o cálculo do dano.No desembarque das tropas americanas na Normandia, quando osbarcos-transportes abriram as portas, os soldados nazistas dispararam suasMG3 contra as tropas.Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui [Metralhadoras33]. Como estava mirando, faz um Teste Fácil e joga 10 Ataques(1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sendo 2 críticos. Cada naviocarrega 20 homens, mas apenas 4 são considerados alvos. O Mestre decideque os dois primeiros levam 2 tiros cada, e os dois próximos 1 tiro.GranadasAs granadas de mão possuem uma característica técnicachamada pulso, além, é claro do dano. O pulso possui doisvalores, separados por uma barra. O primeiro é o raio de efeito eo segundo é redutor, ambos em metros. O dano aparece sempreno formato nd6, onde n é um número inteiro.O dano apresentado é o dano que a granada provoca dentroda raio de efeito, em metros. A partir do raio de efeito, paracada X metros reduza em um dado o dano da granada naquelaárea, onde X é o redutor da granada.Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra o Personagem.O arremesso não foi preciso e o Personagem estava a 4 metros da granada.Quem estava a até dois metros do ponto de impacto sofre 4d6, quem estavaentre 2 e 3 metros sofre apenas 3d6, enquanto o Personagem sofre 2d6.Ataque LocalizadoOutro caso especial acontece quando um Personagem desejaatingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o tórax,o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivode destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse.O Ataque Localizado é um golpe específico e portanto,mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bemsucedido, deve ter conseqüência fortes.Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser declaradocomo tal na primeira fase da rodada de combate e claramenteespecificado. Depois sugerimos aos Mestres que façam com queseja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à metade). Aumenteo dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crítico,resultará em 3x o dano normal).NUNCA permita que um golpe único mate o inimigo. ODANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido .umataque localizado no coração.. A vantagem do ataque localizadoé que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontosvulneráveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um dragão) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir oefeito necessário em combate.Glynton está tentando derrotar um bandido que o está atacando. Obandido usa uma lanterna na mão esquerda para iluminar o galpão escuroenquanto Glynton enxerga apenas sombras e vultos. Glynton mira alâmpada da lanterna. Sua Perícia é Pistola 40%, precisando portanto de20 em 1d100. É um tiro difícil.O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton e seuinimigo no escuro, a luta é mais justa.2 7DesarmeO Desarme é um golpe localizado. O atacante declara queestá atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se ogolpe for um acerto, o atacante não causa dano ao defensor, mas esteperde sua arma, que é arremessada fora do alcance das mãos doslutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso desarmaruma arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for umacerto crítico de desarme, o atacante não apenas desarma o defensor,mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar a arma doinimigo longe, em cima de uma mesa, ou até mesmo pegar a armado defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos práticosem jogo, sempre decididos pelo Mestre.Mark está possuído por um espírito e ataca seu amigo Eris comuma faca. Eris não quer machucar seu companheiro descontrolado entãodecide tirar a faca de Mark. Eris tem Briga 45/40, precisando de 23 em1d100 para derrubar a faca de Mark no chão.Ataque TotalTambém conhecido como Carga. O Personagem esquecetodas as recomendações sobre prudência e ataca seu inimigo. Elerealiza um único ataque e não tem direito a defesa. Seu valor deataque aumenta em 10% e o dano em +2. Além disso o dano deimpacto passa a ser 3.Defesa TotalSe o Personagem decidir que não pretende atacar o oponentee irá somente se defender, ele pode realizar uma Defesa emlugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta forma, poderá sedefender DUAS vezes em uma rodada (normalmente) ou mais,caso possa realizar múltiplos Ataques.Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra levar um soco.Ela ataca o motoqueiro com toda fúria, em Carga. Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40 em 1d100 para acertar. Se isso ocorrer, fará 1d3+2pontos de dano no motoqueiro, com mínimo de 3, já que a roupa domotoqueiro confere IP 2.O motoqueiro atacado por Marcy não quer brigar com ela também.Ele recua com os braços protegendo o rosto e desiste de atacar. Sandra eMarcy fazem um ataque cada uma e o motoqueiro poderá usar sua defesaem ambos os ataques.Ataque SurpresaExistem casos nos quais um (ou mais) Personagem preparauma emboscada. A idéia básica é surpreender o inimigo,fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situaçõesmais comuns são em estradas que cortam matas densas ou emsubúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para quese configure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima nãosaiba que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar.O ataque surpresa é realizado como um ataque Fácil e olado surpreso não tem direito a defesa.Ataque pelas CostasExistem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença ése a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique umapenalidade de metade na defesa, devido à dificuldade de ver ooponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere umataque surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere oataque um Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou prestandoatenção a outras coisas.Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas. Ronald, queluta com [espada 30/30] ficará com valor de defesa 15 nessa rodada.MiraUm Personagem pode perder uma rodada inteira mirandoum inimigo e, com isso, receber bonificações.As condições são as seguintes:- O atacante não pode estar envolvido em combate próximo. Seestiver acontecendo uma batalha, recomenda-se que ele se afastepelo menos 10 metros.- Durante a rodada em que está mirando e na roda em que vaiatacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de amea-ça ou distração (na rodada do ataque, ele não poder ser atacadopor ninguém com Iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativafor menor, um eventual ataque não atrapalha o ataque queaconteceu antes).- O defensor também não pode estar envolvido em combatepróximo na rodada em que está sendo feita a mira.Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um testeFácil para o Ataque mirado. Esta técnica é utilizada por snippersem seus tiros com rifles.Após mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a hora de Ederatirar. Como ele não foi atrapalhado nem ameaçado durante a mira, podefazer uso das vantagens de sua ação. Eder tem [rifle 35%], podendo agorafazer um ataque com 70% de chance de acertar.Luta às CegasPor algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de umveneno ou de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um Personagemcomo para todos. Esta situação se aplica para cada Personagemimpedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de combate Lutaàs Cegas (ver Perícias), ele continua lutando normalmente enquantoseus outros sentidos estiverem funcionando.Se o Personagem não possui a Manobra de Combate Lutaàs Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores deataque quanto nos de defesa.Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente é apagada.Robert, que tem a manobra luta às cegas, continua a usar [briga 40/40],mas Ozaki enfrentará dificuldades: sua [briga 35/50] fica agora reduzidaa apenas [briga 18/25]. Ozaki está em sérias dificuldades.2 8Posição DesvantajosaAcontece com alguma freqüência de um dos combatentesestar em posição desvantajosa no combate. Ele pode estar sentadoem uma mesa quando é surpreendido pelo inimigo oupode ter caído no chão. Existem uma infinidade de situações quepodem ser consideras desvantajosas.Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tantono valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modificadorMETADE (reduz os valores à metade) costuma funcionar bem.O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiverem situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê da penalidade.Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3 atiradores notelhado de uma casa Phil atira de volta enquanto corre buscando abrigo,mas está em posição desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado emMetade: apenas 13% de chance de acertar.Mão OpostaEventualmente, um Personagem pode estar usando umaarma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado (mãoesquerda para destros ou mão direita para canhotos).Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque comDuas Armas (ver Perícias), a penalidade deve ser subtrair o valor deDEX da Perícia com arma. Se o Personagem não possui a manobra decombate Ataque com Duas Armas, além de subtrair o valor de DEX,divida o resultado por 2 (arredondando para cima).O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidadespor Mão Oposta.Eddie levou um tiro na mão direita, deixando-a paralisada, e precisaagora usar sua pistola na esquerda. Eddie tem Destreza e [pistola 35].Assim, Eddie terá de usar apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosseambidestro (conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorandosua Perícia para [pistola 25%].Combate não MortalDois Personagens podem estar brigando e não lutando. Sãoos casos clássicos de Personagens da Campanha que se desentenderampor algum problema da Aventura e acabam perdendo a paciênciaum com o outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais também seencaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende mataro outro: vencer é suficiente.Note que esse caso é mais freqüente do que se imaginaoriginalmente. As pessoas comuns, quando brigam, estão nessetipo de situação na maior parte das vezes.Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano.Considere que apenas um terço do dano é real e o resto é temporário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos deVida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Iráacordar dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do danotemporário, mas ainda com o dano real.Mark ainda está fora de si mesmo depois de ter sido desarmado porEris. Não desejando machcar seriamente o amigo, Eris o ataca em combatenão mortal. Após algumas rodadas, Eris faz um total de 16 pontos dedano em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Três horas depoisMark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).Ambiente AdversoSe combate estiver sendo realizado no meio de um incêndioou outras circunstâncias anormais, trate as cada uma separadamentedo combate. Isto simplificará a resolução das situações.Michael está atirando em um bandido. O inimigo está escondidoatrás de uma pilha de caixas, mas Micheal consegue vê-lo parcialmente. OMestre decide que sua [pistola 40%] sofrerá penalidade de 10% ficando[pistola 30%]. Outra penalidade possível é Metade, que divide o valor por2, mas o Mestre entendeu que seria um valor injusto.Regras EspeciaisParalisiaUm Personagem pode estar paralisado devido a um efeitomágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagempode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modoalgum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagemdecida matá-lo, ele não tem como se defender.SufocarUm Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar.Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou embaixo d.água.Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁrespirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixod.água, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada.Andrew esconde-se em um lago para fugir da polícia. Andrew temCON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas submerso. Ao levantar, Andrewdescobre que o ar está impregnado com gás lacrimogênio, mas nada pode fazer...QuedasExistem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda:intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagemnão espera sofrer a queda e seus músculos não estavam preparadospara absorver o impacto. O dano é 1d6 a cada por metro de queda,com direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulopermite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimentode pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cadadado de comparação do Personagem. Lembre-se que humanos têm 3dados de comparação, enquanto anjos e demônios podem ter 4 oumais dados de comparação.Joe saltou de um prédio para fugir de um incêndio. Ele cai 8 metros,mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tivesse caído, sofreria 8d6 comdireito a um Teste de AGI para reduzir o dano à metade.2 9VenenosExistem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podemser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais. Elespodem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados paraserem efetivos. Independentemente de qual efeito e método deaplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um Teste de Resistência para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontradosno GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.Dano LocalizadoSe um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metadede seus Pontos de Vida em uma único parte do corpo, o Jogadordeverá fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membroficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha noTeste pode significar perda permanente do membro.Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas pernas. Joe fazdoisTestes de CON e falha em um: ele quebrou uma pernaMorte InevitávelExistem situações onde a morte é inevitável. Uma queda deum prédio alto, ou uma flecha certeira no meio da cabeça, ou umafacada no coração... Se tivermos situações extremas como essas, nãoé recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas devezes se o Personagem vai mesmo morrer. Lembre-se, porém,que esse tipo de situação é frustrante. Desaconselhamos que talsituação aconteça ao Personagem de um Jogador.CuraUm Personagem recupera um PV por dia completo dedescanso e Seu nível de Pontos Heróicos em PH. Lembre-se queo Personagem também pode sofrer danos especiais como tor-ções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos,considere um tempo maior em semanas ou até meses para umarecuperação completa.Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-semais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser adquiridopor dia, de acordo com o Ritual utilizado.MorrendoApesar de todos os esforços, seu Personagem pode morrerquando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer Personagemque tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado,perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, até chegar em-5 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!