Auxílio aos Mestres III - A Magia
Autor: Cazeta Liná | Publicado: 2009-08-20T18:19:00-03:00

MagiaQuem nunca jogou com um grupo de fantasia que tivesse um mago, um clérigo, ou qualquer pessoa que use um tipo de magia? A resposta é bem provável, isso porque sem esses elementos que iluminam nossa imaginação são essenciais para um universo de fantasia...Mas devemos ter cuidado ate onde vamos estender essa imaginação, ou podemos tornar tudo um exagero.Não que eu esteja criticando quem goste de jogos de grandes proporções, se formos utilizar lendas gregas com semideuses e tudo mais, isso não seria nada de exagero, mas sendo que estou considerando humano, fica diferente.Em primeiro lugar acho importante lembrar de que magia não é só poder de destruição como em alguns jogos as pessoas fazem, é sempre bom dar alguma habilidade mágica ou magias que sirvam pra outras coisas que não sejam só úteis em combates, magia é algo criado para ajudar a pessoa em diversas situações. Quanto mais o mestre variar em magias de ilusões, distrações, e outras que possam ser úteis na interpretação e raciocínio mais interessante o jogo pode ficar.Já lembrado que magia pode ser útil de varias formas, agora vamos analisar mais como elas podem ser usados, uma magia simples e ate comum, uma chama que não queima e não se apaga com água e que produz mais luz, pode ser uma magia do tipo ilusão, outra pode ser levitação de objetos, ou dar vida a cordas, passar por paredes finas, falar com uma planta, uma magia de transporte, de procura, criar alimentos, fazer chover fraco, regular clima, modificar o solo, falar com mortos...Enfim, existe uma infinidade incrível de magias interessantes que podem ser usadas, agora organizar elas já é outro ponto, o mais aconselhável é por meio de divisão de classes ou especialidades.Classe ou especializaçãoDando continuidade ao que foi dito acima, aqui vou dar dicas de como organizar classes ou especializações dessas áreas, espero que ajude1 - Quando o assunto é esse eu gosto de lembrar dos médicos, assim como na medicina a magia é uma área muito vasta, tão vasta que hoje em dia não existe um medico que saiba tudo de todas as áreas, existem varias divisões, cada uma para uma parte, entretanto, se você conversar com um medico de uma área ele terá um pouco de conhecimento de outra, na magia é o mesmo.2 - Podemos usar divisões por classe já conhecidas, elementarias, invocadores, ilusionistas e etc, mas as vezes esse sistema pode não funcionar por que um mago que só faz ilusão pode acabar inseguro quando for um mundo que tenha combates, não tendo tanta utilidades no inicio, mas fazendo grande falta no futuro. Portanto vale sempre mesclar algumas magias de ataque e de outros modos a todas, o que muda seria a freqüência de cada tipo de magia.3 - Sempre converse com seus jogadores sobre como vai ser o universo, eu disse isso na matéria passada e repito, para um mago que vai escolher ser mais combatente, suporte, ilusionista ou qualquer outra área fica essencial saber aonde e como sua atuação seria melhor aproveitada.4 - Você pode escolher fazer apenas a classe mago, porém as magias de cada mago são aprendidas de formas diferentes, dependendo do mestre, livro e experiência de vida, nesse caso tome cuidado e tente criar algo que possa limitar o conhecimento deles de certas magias, senão podemos ter um potencial jogador “overpower”.5 - Lembre-se, magia é algo poderoso que deve consumir poderosas cargas de energia, para magias poderosas grandes gastos devem existir, e em alguns casos ate utilização de um cristal, pedra magia ou uma orb para poder ser concluída.6 - Ah os que não gostem, porque da trabalho, mas rituais mágicos existem também, e pras magias mais poderosas pode ser aconselhável utilizar desse método.Itens MágicosComplementando essa parte de magia, é importante falar sobre as armas mágicas, pois elas são muitas vezes elementos que fazem a diferença em combates e situações no jogo, vamos iniciar.Um item mágico em si é um acessório, um item, que possui propriedades mágicas aplicadas sobre ele, como objetos não criam magia sozinhos normalmente essas armas tem que ser encantadas de alguma forma para poder gerar seu poder, ai depende do mestre como criar tais armas, pode ser uma espada encantada por uma poderosa feiticeira como agradecimento por uma ajuda, uma flecha contendo em sua ponta um metal místico encantado para maior poder, um escudo onde habita o espírito de um antigo guerreiro ou de um elemental da terra, enfim, sua imaginação é o que contara, podendo ate mesmo fazer o item interagir com o usuário, no caso do escudo pode ser um espírito de um anão rabugento que esta sempre criticando o guerreiro, uma espada capaz de emitir barulho porém só sabe irritar ou uma clava de guerra com um espírito que fala mentalmente com o dono reclamando dos impactos que recebe, lógico que dependendo da seriedade do seu jogo isso pode ou não valer.Um ponto importante é que esses itens devem ter algumas funcionalidades diferentes, por exemplo, um pouco depois do inicio do texto comento sobre uma chama que emite luz e mas não queima, quem sabe pode ser um ramo de arvore encantando que pode pegar fogo, ou uma orb que possui o mesmo efeito, isso é, magias e efeitos auxiliativos que são idéias quando em seu grupo não existir um mago, ou se tiver um mago não possuir a especialidade de algum caminho da magia.Porém não exagere! Esses itens devem ser raros e em sua maioria difíceis de conseguir, caso comece a serem criados muitos itens mágicos o jogo pode se tornar exagerado, com personagens carregando absurdos de itens e o jogo perde a caracterização de realidade, use os itens como tesouro e se preferir pode colocar um tempo determinado para a utilização dos mesmos, assim gera maior responsabilidade nos jogadores, mas lembre-se, sempre equilibrando para não favorecê-los nem prejudicá-los.Do: RPG Online Topo