Escola divertida e eficiente.
Autor: Ana Alves | Publicado: 2013-06-22T07:07:00-07:00

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APRENDIZADO ATRAVÉS DE JOGOS PARA
COMPUTADOR: POR UMA ESCOLA MAIS DIVERTIDA E MAIS EFICIENTE

Wanderley Wang

Enquanto os professores, hoje, reclamam
que não conseguem manter a atenção de seus alunos, e que estes não mostram
tanto interesse pelas aulas como as crianças de antigamente, os jogos de
videogame e de computador estão cada vez mais atrativos e populares, algumas
vezes até de forma extremada. É inegável que a geração de crianças nascidas
nesta era da tecnologia é diferente das anteriores, e as escolas precisam se
adequar a este novo perfil de público. Como seria bom se o interesse dos jovens
por jogos pudesse ser canalizado para os estudos. Será então que os jogos não
poderiam ser instrumentos poderosos para o aprendizado, revolucionando a forma
como o ensino é ministrado?

Utilização dos jogos na
educação

Jogos de Aprendizado
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Em muitos aspectos, os
jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizado. Os jogos
permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador, provêm
aos jogadores um feedback claro e imediato, e dá aos jogadores escolhas e
controle sobre suas ações. Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de
oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros
jogadores.

O Dr. Henry Jenkins,
especialista em jogos de aprendizado e diretor do departamento do MIT sobre
Estudos de Mídia Comparativa, identifica várias maneiras como os jogos podem
promover o aprendizado: Eles possuem a habilidade de criar um contexto social
entre os jogadores, podem acomodar uma variedade de modalidades de aprendizado,
favorece um maior engajamento da criança através da imersão, e encoraja os
estudantes a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso, um
conceito ue pode ser visto como uma antítese direta dos atuais modelos
educacionais baseados em testes de avaliação.

James Paul Gee, autor de “O
que os vídeo games podem nos ensinar sobre o aprendizado
e a capacidade de ler e escrever” diz que o aprender biologia deveria ser como
“jogar o jogo” da biologia, ou seja, aprender a pensar, agir e avaliar como um
biólogo.

Gee argumenta que o
aprendizado apoiado pelos jogos de computador pode trocar o modelo tradicional
de ensino - onde os professores falam e os estudantes tomam nota - por jogos
nos quais os estudantes são consumidores ativos e engajados em simulações que
literalmente permitem que eles interajam e manipulem mundos virtuais.

Um dos projetos pioneiros
neste campo é o “Education Arcade”, uma junção entre o projeto Games-to-Teach
da Microsoft e o Departamento de Estudos de Mídia Comparativa do MIT, que
trabalham com escolas de Boston para avaliar a efetividade do uso dos games no
aprendizado. Blecaute eletromagnético, Mistério no Museu, Supercharged!, e
Revolution estão entre os 15 vídeo games interativos desenvolvidos pelo projeto
para apoiar o ensino de física e engenharia ambiental.

Jogos de computador podem
criar ambientes e mundos que de outra forma seriam inacessíveis aos estudantes.
Esta é a raiz de alguns dos recentes softwares de jogos, como Oregon Trail (The
Learning Company), DynoPark Tycoon (MECC) e Sim (Máxis), os quais desafiam os
jogadores com uma grande quantidade de variáveis e decisões a serem tomadas
para resolver problemas do mundo real [GAMEPLAN].

Os resultados de um estudo
feito no Reino Unido, em 2001, mostram que o uso de entretenimento interativo,
através de jogos, desenvolve nos alunos maiores habilidades de leitura e
compreensão, bem como o pensamento crítico. Os resultados também sugerem que os
jogos promovem o desenvolvimento social, tanto durantes os exercícios em classe
quanto quando usado apenas para diversão [GAMELEARNING].

Entretanto, David
Buckingham, um dos autores do relatório, sugere cautela ao promover
entretenimento educacional interativo. Pode parecer que a estratégia está
baseada na idéia de que o aprendizado é um trabalho difícil e de que jogar um
jogo é fácil. As evidências de que este tipo de aprendizado irá motivar todos
os estudantes é questionável. De fato, fatores como o sexo dos alunos e o
conhecimento tecnológico prévio confundem a questão. Além disso, historicamente
os jogos atraem mais estudantes do sexo masculino do que os de sexo feminino,
embora jogos recentes como o The Sims tenha conseguido atrair ambas as
audiências, devido a sua riqueza de estória, personagens diversos e mais
oportunidades para criatividade.

E, Malone (1981) oferece várias sugestões para proporcionar desafio
e curiosidade num jogo educativo:
• Elabore
jogos com um objetivo claro e simples.
• Elabore
jogos com resultados incertos.
• Estruture o
jogo a fim de que os jogadores possam aumentar ou diminuir a dificuldade para
atender suas habilidades e interesses.
• Ofereça
alguma forma de medir o sucesso dos jogadores, para que eles saibam como estão
progredindo na atividade.
• Ofereça
feedback de forma clara sobre a performance do jogador.
• Ofereça
algum nível de escolha para os jogadores.



São tantas as ofertas de jogos e outros trabalhos a serem realizados na escola para motivar e transformar a aprendizagem, que muitas vezes, não nos damos conta do quanto é necessário avançar. A Tecnologia está aí, mesmo que ainda com déficit, para auxiliar o professor na aprendizagem do aluno e não para competir. Os jogos devem ser analisados e quando possível serem construídos junto com os alunos. Essa reportagem traz a reflexão sobre o uso de jogos na aprendizagem, com um vasto currículo de especialistas comprovando os benefícios do seu uso.

http://www.researchgate.net/profile/Wandeley_Wang/publications/

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