Rituais 3
Autor: Davi Fontebasso Marques de Almeida | Publicado: 2012-03-12T21:47:00-07:00

Segue abaixo mais uma tabela de rituais que podem ser adiquiridos para a criação das personagens.


  

    
      

        




Corpo Elemental

      

        Focus 5
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago          pode transformar seu corpo completamente naquele elemento 
          água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas
você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e 
          doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, 
          armas e ataques mágicos podem lhe causar dano.
Você também pode ser ferido por um ataque baseado 
            no elemento oposto àquele em que está transformado. Os 
            opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um 
            Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha 
            comum (que emite luz). O mago também é vulnerável a 
            todas as outras formas de ataque que não causam dano,            como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma 
            hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 
            pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez 
            que o mago não teve chance de recuperar os pontos gastos 
            anteriormente, é impossível manter o Corpo Elemental por 
            períodos muito longos.
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com 
            propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder 
            poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos:

Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível),              capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente 
              fechado. Com Focus 6 você também pode voar 
              Livitando. Com Focus 7, pode 
              se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
              Água: o mago se transforma em água, capaz de passar 
              pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode também regenerar 
              1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que              estão presos na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 
              PV por turno.
              Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar              ao toque (acrescente 1d6 ao dano de sua Força). Com Focus 6 
              você também pode voar como se livitasse. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos 
              5d6 de dano, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida.
              Luz: o mago se transforma em uma imagem, um 
              holograma. Com Focus 6 também pode voar como se levitasse. Com Focus 7, pode ficar totalmente
              invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus 
              movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe              temporariamente AGI+15!
              Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, 
              mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver 
              nesta forma sua Agilidade cai em 6 pontos; mas você tem Armadura Extra contra TODOS 
              os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua jogada de Armadura terá sempre resultado 
              máximo). Com Focus 6, você recebe temporariamente um
              bônus de FOR+6. Com Focus 7, um bônus de FOR+12.
Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz 
            de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 
            6 também pode voar como se estivesse letidando.            Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em
            locais escuros).


      


    
    
      

          


 Criação de Frutas e Vegetais

        

          Plantas 1
          
        

          Materiais: Verbal
        

          Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais            suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os 
            vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas
e legumes da estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO 
            pode fazer cair cocos na cabeça do oponente, espertinho...)
        

    

  

    
    
      

          


 Criação de Mortos-Vivos

        

          Espíritum/Trevas 5
          
        

          Materiais: Cadaver
        

          Você lança a magia sobre um cadáver; ele            não retorna à vida, mas se levanta e obedece a todas as suas 
            ordens (a obediência é automática; não é necessário usar 
            mais nenhum artifício mágico).
O poder de um morto-vivo criado assim depende apenas 
              do Focus do mago  não importam as Características 
              ou poderes que ele tinha quando estava vivo.
No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 
              pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior 
              que 2 pontos por nível de Focus).
Um morto-vivo não tem inteligência, mas sabe seguir ordens 
              simples como seguir, proteger, atacar... em combate, um              morto-vivo sempre luta até ser destruído (ou Esconjurado). Todos os mortos-vivos são imunes a magias mentais, bem como quaisquer outros poderes 
              que envolvem controle da mente, emoções ou sono.
Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados 
              normalmente, ou então Controlados por outra 
              pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá
que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na              maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam              o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar 
              esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
        

    

  

  
    

        


 Cura de Maldição

      

        Luz/Água/Humanos 4
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente 
          imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, 
          petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições 
exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com 
          Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição.
Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
Poucos  têm poder para lançar esta magia, e raramente            o farão sem um bom motivo.
      

  

  
  
    

        


 Criatura Mágica

      

        Metamagia/Caminho 3+
        
      

        Materiais: variável
      

        Magia pode ser usada para construir criaturas: demônios          de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa          que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende do Focus da magia.  No Sistema Daemon,            cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum 
            deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus).
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada            pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação            enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Caracter
            ísticas da criatura  se quiser fazê-la diferente, terá que 
            gastar mais PMs e construir tudo de novo. 
O mago pode 
            enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se
afastar além do alcance máximo permitido pelo Focus). 
            Não se esqueça que seus próprios PMs ficam            presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas
Mágicas não podem ter Aprimoramentos. 
Não é permitido construir uma criatura 
            com 0 pontos.
      

  



  
    

        


 Cura Mágica

      

        Luz/Água 1
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Utilizada por  magos com conhecimento 
          médico, a magia da Água pode curar. Para cada nível de seu 
          Focus em Água, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em si 
          mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Mágica 
          pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus 
          em Água do personagem.
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar 
            doenças, venenos, cegueira ou paralisia  exceto aquelas 
            cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste
modo, a magia não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra versão desta 
            magia, chamada Cura para os Mortos.
      

  

  
  
    

        


 Cura para os Mortos

      

        Espíritum/Trevas 3
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar          Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de 
          cura convencionais não funcionam com eles. Para cada nível de          seu Focus em Trevas, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em 
          um morto-vivo.
Esta magia pode ser usada apenas uma vez 
            por dia por nível de Focus em Trevas do personagem.            Normalmente esta mágica é usada por magos 
            necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligentes 
            o bastante para aprender esta magia.
      

  



  
    

        


 Cura Sagrada

      

        Água 1(apenas paladinos)
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Este é o lendário poder de cura possuído por quase 
          todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele 
          pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma
quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver 
          no momento. Então, um paladino que esteja com 9 PVs 
          poderá curar 9 PVs. Esse poder não consome nenhum ponto,          mas só pode ser usado uma vez por dia.

Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.
      

  

  
  
    

        


 Cura Total

      

        Luz/Água/Espíritos 5
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        A partir de certo nível, o clérigo ou mago não precisa          mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar: 
          esta poderosa magia permite restaurar todos os Pontos de
Vida de uma criatura. Ela não funciona duas vezes em uma 
          mesma criatura dentro de um prazo de 24 horas.
Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode            curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas 
            cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições
mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta 
            magia. Usada deste modo, Cura Total não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um 
            teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura para zero.
      

  



  
    

        


 Desejo

      

        Metamagia 8
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Infelizmente, 
          para realizá-la, o mago deve consumir parte de sua 
          energia vital e gastar dois Magia permanentemente: 
          esses pontos nunca mais serão recuperados, 
          nem mesmo com cura ou magia. Ou seja, seu total de PMs será reduzido.
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:

             Trazer uma criatura de volta à vida.
               Cancelar o efeito de qualquer doença, magia ou maldição.
               Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um máximo
              de 18 no sistema Daemon. Para aumentar uma Característica acima desse valor são necessários TRÊS Desejos!.
               Pedir um objeto mágico qualquer.
               Ganhar uma Vantagem ou Aprimoramento que custe 1
              ponto. Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais 
              Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
              Eliminar uma Desvantagem ou Aprimoramento Negativode até -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas 
              com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
              Um Desejo nunca pode ser usado para pedir algo que 
              desafia a vontade dos deuses, pedir a morte de alguém ou 
              (óbvio!) pedir mais Desejos.


      

  

  
  
    

        


 Desvio de Disparos

      

        Ar 3
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se          extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance.
Uma camada de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e 
            outras armas arremessadas ou disparadas.
Quaisquer ataques à distância e/ou com projéteis feitos contra o mago terão seu 
            dano reduzido em 2d. 
Essa magia permite atravessar uma chuva de 
            flechas tranqüilamente.
Desvio de Disparos não tem efeito contra magia ou 
            ataques mágicos (incluindo Arma Especial).
      

  



  
    

        


 Detecção de Invisibilidade

      

        Luz 4
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Ela permite ao mago ver coisas invis
          íveis, e nenhuma forma de invisibilidade funciona com ele.
      

  

  
  
    

        


 Desmaio

      

        Humanos 4
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos, clérigos e telepatas. Eles podem usá-la para fazer com que 
          uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando 
se falharem em um teste de CON +3.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca.
Ela dura um minuto para cada nível de Focus do mago no 
            Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada). 
            Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que            tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se            sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer outras 
            que não estejam vivas são imunes a esta magia.
      

  



  
    

        


 Dominação Total

      

        Humanos 8
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, 
          e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para 
          usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de WILL +30%. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz 
          de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou 
          acreditava não importa mais.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difíceis 
            envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente 
            escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou            monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos            com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa            sem matá-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar a magia.
      

  

  
  
    

        


 Detecção de Magia

      

        Focus 1
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer          pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante 
          ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer
objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortos-
          vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura 
          que esteja, no momento, sob efeito de uma magia 
          como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido 
          por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de 
          uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham          invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas 
          também podem ser detectadas por esse método.
      

  



  
    

        


 Enxame de Trovões

      

        Luz/Ar 1
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um 
          estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas 
          lâminas giratórias luminosas. Elas causam 1d6 pontos
de dano e ignoram totalmente a Armadura ou IP do alvo 
          a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste 
          caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.
      

  

  
  
    

        


 Esconjuro de Mortos-Vivos

      

        Espíritum 1
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos,          zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia.
Quando o clérigo começa a entoar suas preces, quaisquer mortos-
            vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de
            WILL: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca
mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar 
            caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa.
Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances ele tem            de ser bem sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja 
            menor que o Focus do clérigo no Caminho necessário, essa 
            diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. No
            Sistema Daemon, cada nível de Focus em Spíritum 
            impõe um redutor de -10% no teste de Resistência.
Qualquer morto-vivo cuja CON três vezes maior que o 
            Focus do clérigo caso de é imune a esta magia.
      

  



  
    

        


 Explosão

      

        Caminho Elemental 3
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        A partir de Focus 3, um mago pode fazer ataques mais          devastadores com qualquer dos Caminhos Elementais. É semelhante 
          ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode
no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão 
          dágua, globo de luz, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou 
          impacto de trevas dependendo do Caminho utilizado.
Para cada Ponto de Vida ou Magia gasto na magia (no 
            mínimo 3 pontos), a explosão causa dano de 1d6 no ponto 
            de impacto. O dano se reduz em 1d6 para cada 10m (3quad.) de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta magia é 
            de 5d6, não importa o Focus do mago.
O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir 
            um alvo de forma certeira (o dano é maior no ponto de 
            impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, 
            mesmo assim ele será apanhado pela explosão  mas sofrerá menos 1d6 de dano. As vantagens desta magia é que 
            nunca será possível se esquivar completamente da explosão,
e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
      

  

  
  
    

        


 Escuridão

      

        Trevas 3
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Este ritual cria uma esfera de escuridão no ponto que o          mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m 
          de raio. A escuridão dura 1d6 turnos para cada nível do mago
em Trevas (no mínimo 3d6 rodadas). 
Dentro da área de escuridão é impossível usar qualquer 
            sentido ligado à visão. Outros  funcionam normalmente.
      

  



  
    

        


 Fechadura

      

        Ar 3
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Lançada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, esta 
          magia cria uma tranca mágica com uma força equivalente 
          ao Focus da magia (FR 3d6). A magia 
          também pode ser lançada contra uma armadura, fivela ou 
          qualquer peça de vestuário que tenha dispositivos metálicos          de fecho, impedindo o usuário de vestir (ou tirar!) a peça. 
          Caso seja lançada em um objeto usado ou carregado por          uma criatura, ela tem direito a um teste de Resistência para 
          evitar o efeito.
      

  

  
  
    

        


 Ferrões Venenosos

      

        Água/Trevas 3
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma          pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a 
            vítima tem direito um teste de CON -10%, para negar o efeito. Se falhar a vítima será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário            de -10% em todas as suas Características e começa a 
            perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O
veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de 
            Medicina ou qualquer magia de cura (mas            usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede 
            que o veneno continue agindo).
      

  



  
    

        


 Fascinação

      

        Luz/Humanos 3
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista          frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de 
          produzir uma verdadeira obra de arte. 
Lançada sobre uma 
            pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de
qualquer observador um teste de WILL +10%. 
            Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, 
            totalmente encantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a 
            vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (Ei, 
            acorda!). Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mágicas e
seres com WILL 12 ou mais são imunes.
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa.
Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar            o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber 
            ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de aventureiros 
            solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas,
contemplando um quadro ou estátua até a morte. 
Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser            lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências, 
            efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela
funciona apenas em criaturas do sexo oposto.
      

  

  
  
    

        


 A Flor Perene de Milady "A"

      

        Plantas 1
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Esta magia simples pode ser realizada por muitos magos 
          iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e singelo gerânio, totalmente 
          inofensivo. 
Acontece que, quando ele é arrancado, 
            uma nova flor nasce no local  e assim indefinidamente, 
            sendo impossível remover a flor por meios normais. Lançada
contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de CON para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha 
            nascendo em alguma parte de seu corpo...

A única forma de remover a flor é com mágica (geralmente 
            através de Cancelamento de magia); por este motivo a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer
os não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas 
            desaparecem momentos depois. Esta magia não pode 
            de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar
qualquer penalidade.
      

  



  
    

        


 Garras de Atavus

      

        Arkanum/Humanos 2
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Lançada sobre uma criatura (o próprio mago ou outra          pessoa), esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar          dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia pode          causar dano igual a 1d6+FR pontos (um personagem com
Força 2 causa 2d+3 pontos de dano).
Esse dano passa a ser considerado mágico.
      

  

  
  
    

        


 Força Mágica

      

        Caminho Elemental 1+
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar algum 
          esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma          garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma 
          capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua            Força será sempre igual ao Focus. Portanto, Água 3 cria um 
            jato dágua com FR 3d6. 
Obviamente, quanto 
            maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar.
      

  



  
    

        


 Ilusão

      

        Luz 1 a 10
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele permite 
          ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago 
          conhece bem  se um mago tenta projetar uma imagem de          algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito 
          a um teste de WILL para evitar ser enganada. O mesmo 
          vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar
(um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro 
          dágua, um orc usando armadura completa...). O Mestre 
          pode aplicar modificadores ao teste.
Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não            emitem qualquer som  e não podem causar qualquer dano. Elas não 
            têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar            uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples com Focus 1.            Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas 
            se tornam:

            Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
              Luz 2: uma imagem pequena (em movimento) ou com              até 1m de diâmetro (imóvel).
              Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) 
              ou do tamanho de um homem (imóvel).
              Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou 
              um cavalo (imóvel).
              Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel).
              Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel.
              Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel.
              Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel.
              Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel.
              Luz 10: uma montanha em movimento!


      

  

  
  
    

        


 Ilusão Avançada

      

        Luz/Ar 1+
        
      

        Materiais: Mágia Ilusão
      

        Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo          aos mesmos limites de tamanho determinado pelo 
          Focus. A única diferença é que, com um Focus em Ar igual a
Luz, a Ilusão também vai produzir sons e cheiros. Contudo, 
          ela ainda não tem solidez e não pode causar dano.
      

  



  
    

        


 A Gagueira

      

        Humanos 2
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        O alvo deve fazer um teste de CON; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível  mas, caso obtenha 
          sucesso no teste, o próprio mago sofre este efeito.
A Gagueira impede o uso de qualquer Perícia 
            que envolva a voz (quase sempre Manipulação). Lançar magias 
            também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma            magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em
um teste de WILL. Se falhar, a magia não funciona.
      

  



  
    

        


 Inferno de Gelo

      

        Ar/Água 4
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns          magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros 
          de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos          mais remotos das Montanhas mas histórias 
          mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de  um dragão branco que supostamente vive ali.
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma            pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gélidas 
            como uma nevasca. O alvo sofre 1d6 de dano (que ignora 
            totalmente o IP do alvo, mágicos ou não). Como            efeito extra, o alvo deve fazer um teste de CON: se 
            falhar ficará congelado durante uma rodada, incapaz de atacar, 
            se esquivar ou usar magia.
      

  

  
  
    

        


 Ilusão Total

      

        Luz/Ar/Terra 1+
        
      

        Materiais: Magia Ilusão Avançada
      

        Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar          completamente todos os sentidos  porque é uma imagem 
          sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes          de WILL para perceber essa ilusão, a critério do Mestre. Sentidos Aguçados não fazem diferença. A única forma de perceber 
          algo suspeito é por Detecção de magia, e nem mesmo isso 
          garante que se trata mesmo de uma ilusão!
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar            dano, mas será um dano ilusório. Caso receba dano de 
            uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de CON; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, 
            sofre dano normal (o dano da ilusão é sempre igual ao 
            Focus usado para criá-la, em d6). Uma criatura que tenha            seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório pode cair e ficar 
            inconsciente, mas não morrerá.
      

  



  
    

        


 Invisibilidade

      

        Luz 1+
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos          ver... ou não podemos ver! Esta magia permite ao mago          tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de 
          outras formas.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor 
            de -16. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou            lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a 
            invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a 
            qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV.
Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus, maiores 
            os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisíveis:

            Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, 
              que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
              Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou 
              com até 1m de diâmetro (imóvel).
              Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento)              ou do tamanho de um homem (imóvel).

...E assim por diante, como na magia Ilusão.
      

  

  
  
    

        


 Imagem Turva

      

        Ar/Luz/Trevas 3
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem          difícil de enxergar  ela não pode ser vista com nitidez, parecendo 
          desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: 
          o atacante sofre um redutor de -10%. 
Personagens com Sentidos Aguçados de qualquer tipo            não podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam            normalmente.
      

  



  
    

        


 Invocação do Elemental

      

        Caminho Elemental 5
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma          vez que faz surgir um ser mágico feito de um único elemento.
A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma 
            animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de um            outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais.
Todos os elementais são seres que possuem naturalmente 
            as habilidades da magia Corpo Elemental, sem limite 
            de tempo ou gasto de pontos. 
Elementais invocados
            também podem ter poderes extras por Focus elevados, dependendo 
            do Focus original do invocador.
Os elementais são seres inteligentes. Eles não precisam 
            de supervisão constante por parte do invocador para executar 
            ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu
plano de origem tem como único desejo retornar o mais 
            rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma 
            missão para o invocador em troca de liberdade, ou então
matá-lo  o que provocaria o cancelamento da magia, libertando            a criatura. O mais comum é que o elemental ataque 
            primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais para
ser vencido, só então vai seguir suas ordens.
Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos 
            pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, 
            existem casos raros de elementais que se tornam amigos do            invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. 
Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia            diferente. Existem versões raras desta magia que permitem 
            combinar dois Caminhos para invocar elementais diferentes,
muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e            imunidades dos dois Caminhos combinados.
Magias que não afetam Criaturas Mágicas também não            afetam elementais.
      

  

  
  
    

        


 Invocação do Dragão

      

        Variável
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de 
          dragão, desde que ele exista ao alcance. O dragão leva 3d6 turnos para atender ao chamado. Perceba que a magia apenas desperta 
            seu interesse: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem
garante que ela não vai atacar o invocador assim que chegar...
Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de            dragões elementais A espécie
invocada depende do Caminho empregado:

            Luz 5: Dragão Branco: este dragão glacial vive apenas 
              em áreas geladas, como as Montanhas Uivantes.  Focus 4 em Luz e 2 em todos os 
              outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em luz,              frio ou gelo, naturais ou mágicos.
              Trevas 6: Dragão Negro: habitam pântanos e cavernas. Focus 5 em Trevas e 3
              em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados 
              em ácido, veneno ou trevas, naturais ou mágicos.
              Terra 7: Dragão Verde: vivem em montanhas e florestas. Focus 6 em Terra e
              4 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques 
              baseados em ácido, veneno ou terra, naturais ou mágicos.
              Ar 8: Dragão Azul: dizem que estes dragões voam eternamente 
              e nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus 
              ninhos nas montanhas. 
              Focus 7 em Ar e 5 em todos os outros Caminhos.              Invulnerável a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais 
              ou mágicos.
              Água 9: Dragão Marinho: eles podem respirar livremente 
              sob a água e nadar tão bem quanto voam, habitando 
              o fundo dos oceanos e áreas costeiras. Focus 8 em Água e 6 em todos os outros Caminhos. 
              Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou água, 
              naturais ou mágicos.
              Fogo 10: Dragão Vermelho: o mais poderoso dragão 
              elemental encontrado apenas em desertos e crateras 
              vulcânicas. Focus 9 em 
              Fogo e 7 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a 
              ataques baseados em fogo natural ou mágico.

Estas Características e Focus são típicos para dragões 
            adultos (os únicos que esta magia pode invocar). Elas devem            ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1            para adultos maduros e até +4 para dragões muito antigos.
Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno: 
            duas garras (dano por FR), uma mordida (dano por 
            FR + 2d6). Todos eles voam, possuem todos os Sentidos Aguçados e conhecem praticamente todas as 
            magias permitidas para seus Focus. 
Ao avistar um Dragão, qualquer personagem deve realizar um teste de WILL para não entrar em pânico. O que significaria sair correndo ou ficar paralisado a critério do mestre, até perder o Dragão de Vista.
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente.             Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um 
            dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até
aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de 
            magias capazes de atrair espécies mais raras.
Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente            diante de um bando de aventureiros armados, esperando para 
            serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área 
            de uma distância segura, para ter 
            certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. 
Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extremamente            arriscado.
      

  



  
    

        


 Invocação da Fênix

      

        Fogo/Ar/Luz 5
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Através dela é possível invocar o lendário pássaro
          fênix, que leva 1d6 turnos para atender ao chamado.
As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; 
            elas não obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a 
            lutar por uma causa justa. Uma fênix tem FR 6d, DEX
2d, AGI 7d, CON 8d, INT 3d, WILL 8d, CAR -, IP 30, 
            Criar/Controlar Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Água 3.
Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate. Em 
            casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma 
            chuva de chamas que provoca dano de 10d6 em todos os inimigos            (mas não aos aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam            1d6-1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as 
            fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heróico.
Um personagem só pode realizar esta magia outra vez            após um ano.
      

  

  
  
    

        


 Lágrimas

      

        Metamagia 4
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        Esta magia foi criada          para combater o crime. Por outro lado juram que na verdade ela existe para testar as habilidades 
            dos ladrões. 
Sua verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.

Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma 
            vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas habilidades 
            reduzidas: todos os testes envolvendo Crime ou suas            Especializações sofrem redutor de  -15%, tornando 
            muito difícil um teste bem sucedido. Só os ladrões mais habilidosos 
            conseguem trabalhar nessas condições!
      

  



  
    

        


 A Lança Infalível

      

        Luz/Fogo 1+
        
      

        Materiais: Ritual "A Seta Infalível"
      

        Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa          que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, 
          explodindo ao atingir o objetivo. 
Essa lança sempre acerta o            alvo (não é necessário nenhum teste), causa 2 pontos de
dano e ignora totalmente a Armadura/IP do alvo. 
Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode criar 
            
            lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar 
            duas lanças; com Focus 3, três lanças, e assim por diante 
            até um máximo de 5 lanças. 
As lanças podem ser dirigidas 
            contra alvos diferentes.
      

  

  
  
    

        


 Invulnerabilidade

      

        Caminho Elemental
        
      

        Materiais: nenhúm
      

        A Invulnerabilidade é uma magia rara, parecida com 
          Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a 
          magia durar, uma criatura é completamente imune contra 
          aquele tipo de dano.
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia            diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para 
            Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este é o único tipo que poder 
            á invocar até aprender os demais tipos.
Cada tipo de Invulnerabilidade tem suas próprias exigências:

            Corte: Terra/Ar 3;
              Perfuração: Terra/Luz 3;
 Contusão: Terra 4;
              Explosão: Ar 4;
              Calor/Fogo: Fogo 4;
              Frio/Gelo: Ar/Trevas 3;
              Luz: Luz ou Trevas 4;
              Relâmpago/Eletricidade: Terra 4;
              Vento/Som: Ar/Terra 3;
              Água/Ácido: Água ou Terra 4;
              Magia/Armas Mágicas: Focus 4 em três Caminhos;
              Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três Caminhos;
          


      

  



  
    

        


 Leitura de Lábios

      

        Ar/Luz 1
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta é uma magia muito simples, mas que pode ser preciosa.
Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer 
            criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade 
            óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para            o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos 
            pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles 
            murmuram.
Leitura de Lábios pode ser combinada com o aprimoramento Visão Aguçada 
            para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro 
            do alcance padrão.
      

  

  
  
    

        


 A Mágica Silenciosa

      

        Ar 4
        
      

        Materiais: Magia Silêncio
      

        Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas          também sabem como vencê-la. 
Esta mágica permite lançar magias 
            sem emitir som. Sob efeito de Silêncio ele continua incapaz
            de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo dágua ou coisa assim.
Magos excepcionalmente 
            paranóicos costumam usar esta magia para evitar que seus
lábios sejam lidos  e suas magias descobertas.
      

  



  
    

        
&nbsp;
 Mãos Flamejantes

      

        Fogo 3
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia relativamente rara faz com que as mãos do mago          fiquem flamejantes como tochas, acrescentando 1d6 pontos ao 
          dano por qualquer ataque bem sucedido utilizando as mãos.
Um segundo uso para esta magia é arremessar o fogo, 
            que abandona as mãos do mago e atinge um alvo a até 4m (1 quad.) 
            de distância. O fogo acerta automaticamente e causa 2d6 pontos 
            de dano, que ignoram a Armadura/IP do alvo.
      

  

  
  
    

        


 Luz

      

        Luz 1
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalente a          uma tocha, suficiente para ler um pergaminho ou iluminar a 
          até 10m (3 quad). Essa magia deve ser lançada em um local, objeto          ou criatura, para que o ponto luminoso se fixe no local.
Caso seja lançada contra os olhos de uma criatura, a vítima            tem direito a um teste de CON para ignorar o            efeito. Se falhar, ficará cega pelo tempo da duração da magia,
ou até que ela seja cancelada. Mesmo que a magia 
            seja mantida por longos períodos, uma criatura cega tem 
            direito a um novo teste de CON por hora.
      

  



  
    

        


 Mãos Espectrais

      

        Espíritos 3
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Este ritual permite criar um par de mãos translúcidas e          espectrais, que podem ser usadas como se fossem suas próprias mãos, com a mesma força e agilidade do mago (para
lutar à distância, realizar uma magia de toque em um oponente          distante...). O mago não pode fazer qualquer outra 
          coisa enquanto manipula as mãos; se interromper a concentra
ção, elas ficam inertes.
Embora sejam mágicas, as mãos podem ser danificadas            por ataques normais não-mágicos e serão destruídas se sofrerem 
            5 pontos de dano. Embora sejam duas, as mãos não            podem se separar uma da outra mais de 1m.
      

  

  
  
    

        


 A Loucura

      

        Humanos/Arkanum 2
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia pode ser lançada apenas por 
          loucos (ou seja, que possuam  algum Aprimoramento Negativo, como 
          Esquizofrênico, Dupla Personalidade, Maníaco-
Depressivo...). O alvo deve fazer um teste de WILL -10%: se falhar, também ficará Insano durante uma 
          hora  ou menos, se a magia for cancelada.
      

  



  
    

        


 A Marcha da Coragem

      

        Ar 3
        
      

        Materiais: Pericia Canto ou Instrumento Musical
      

        Esta magia é utilizada principalmente por bardos, pois          sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar algum instrumento 
          musical (ou seja, a Perícias próprias).          Enquanto está ativa, a Marcha impede totalmente que os          aliados do invocador dentro do alcance sejam afetados por qualquer          forma de medo, natural ou mágico.
      

  

  
  
    

        


 Magia Perdida

      

        Humanos/Metamagia 4
        
      

        Materiais: Possuir o ritual que será apagado
      

        O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago          as palavras necessárias para realizar uma magia específica. Ela 
          costuma ser utilizada como punição, para remover magias          perigosas das mentes de magos criminosos ou 
          encrenqueiros. Além de perder para sempre 
          o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca 
          mais será capaz de aprendê-la outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas 
            inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune).
Personagens com "Poderes Mágicos" têm direito a um teste de 
            WILL -20% para negar o efeito; sem esta esse aprimoramento 
            não são permitidos testes para evitar a perda da magia.
Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba 
            exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima 
             e ele próprio também deve conhecer essa magia.
      

  



  
    

        


 Marionete

      

        Humanos 5
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla          totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um 
          teste de CON -10%: se falhar, cada movimento
seu estará sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à 
            sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço 
            (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode            ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades 
            de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz.
Não há como resistir.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima            para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere 
            fazer à distância, é claro). Se a qualquer momento ele perder
contato visual, não pode mais controlar a vítima  mas ela            estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, 
            seja Cancelada ou até que o mago recupere o controle.
A Marionete pode ser mantida durante até uma hora.
Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos 
            para manter a magia por mais uma hora. Como não há 
            chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, não há
como manter a Marionete por períodos muito longos.
      

  

  
  
    

        


 Mata-Dragão

      

        Fogo/Trevas 6
        2 turnos
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta é uma das mais          raras e poderosas magias de destruição conhecidas. O mago
dispara através das mãos uma carga de energia explosiva que 
          causa 10d6+10 pontos de dano no ponto de impacto! O 
          dano é reduzido em 1d6 para cada 10m (3 quad) de distância, até um          limite máximo de 10 pontos de dano a 100m.
Invocar esta magia leva dois turnos ou seja, ela só 
            pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente 
            a iniciativa em combate). Se durante sua execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar 
            qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum 
            ponto será gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável 
            para quem realiza a magia (e seus aliados) manter-se a mais 
            de cem metros do ponto de impacto...
      

  



  
    

        


 Mikron

      

        Metamagia 5
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma          criatura menor e mais fraca. A redução depende do Focus          em Água, Terra e Trevas: cada ponto de Focus reduz em
50% o tamanho e velocidade da criatura, e concede uma No Sistema Daemon, a redu
ção não excede 50% e impõe -3 em FR e CON.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente.
Ela pode ser Cancelada ou então revertida com Megalon 
            (cada nível de Focus ao realizar Megalon pode reverter um            nível dos efeitos de Mikron). O oposto também é possível. 
            Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm            direito a um teste de CON para negar o efeito.
      

  

  
  
    

        


 Megalon

      

        Metamagia 5
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento          depende do Focus do mago em Água, Luz e Terra:          cada ponto de Focus aumenta em 50% o tamanho da criatura
(mas não sua velocidade); No Sistema Daemon, o          aumento não excede 50% e concede +3 em FR e CON.
O tamanho ampliado pode ser mantido durante até            uma hora. Esgotado esse prazo, o mago deve renovar o            efeito (o que exige um toque) e gastar novamente a quantidade
necessária de pontos. Uma vez que ele não pôde recuperar            os pontos gastos anteriormente, é impossível manter            o Megalon por períodos muito longos.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote. Usando-a em            conjunto com Permanência, ele criou no passado versões            gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas
e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são            conhecidos como megalontes, e ainda podem ser encontrados            vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte
está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia            enfrentar.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm            direito a um teste de CON para negar o efeito. Cada            nível de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nível
dos efeitos de Mikron (veja a seguir).
      

  



  
    

        


 Monstros do Pântano

      

        Metamagia/Arkanum 4
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, 
          dentro da área de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo 
          mago. Trolls são criaturas humanóides feitas de matéria vegetal,
com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de 
          reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar
até reconstituir a criatura completa. 
A única forma de 
            realmente matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem
regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm FR 3d, DEX 2d, 
            AGI 3d, CON 4d, INT 2d, WILL 4d, CAR -, IP 1D. Eles
fazem três ataques por turno com as garras (dano por 
            3d6) e mordida (4d6). 
Trolls invocados por esta 
            magia surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo 
            necessário que existam na região. Eles não obedecem ordens: 
            atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso            a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam            oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.
      

  

  
  
    

        


 Um Momento de Tormenta

      

        Arkanum 4
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge          diretamente acima do mago e começa a despejar chuva ácida. A 
          chuva provoca a perda de 1 PV por turno em todos que estejam 
          a até 100m (33 quad) do mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer
criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de 
          CON se falhar, perderá um 2 pontos de CON permanentemente.
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente 
            para o mago invocador, a nuvem permanece ativa 
            apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, 
            imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente 
            sofrendo dano, pois o próprio mago NÃO é imune 
            ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da área de 
            efeito provoca o imediato cessar da chuva.
      

  



  
    

        


 Nobre Montaria

      

        Metamagia/Animais 5
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia.
Grifos têm FR 3d-4d, DEX 2d, AGI 6d-8d, CON 4d-5d, 
            INT 1d, WILL 4d-5d, CAR -, IP 1d-2d, sendo talvez as            criaturas voadoras mais rápidas. Eles fazem três
ataques por turno com as garras (3d6 e 4d6) 
            e o bico (4d e 5d).
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do 
            alcance; 
            O grifo surge em 1d6 turnos e segue as ordens de seu 
            invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que            a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo 
            obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.
      

  

  
  
    

        


 A Morte Estelar

      

        Luz/Fogo/Trevas 10
        
      

        Materiais: Uma Estrela
      

        Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do 
            céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais tarde, 
            porque a luz das estrelas leva muitos anos para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida            em um único disparo. 
Não há rolagem de dano; QUALQUER            COISA atingida pela magia será destruída, seja uma            criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta.
Sem direito a testes para resistir!
O mago tem controle total sobre aquilo que será 
            destruído ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, 
            um reino ou um continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol            morre em algum lugar do universo utilize esta magia apenas em grandes emergências. Caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado (cerca de 
            uma chance em um milhão) até os Deuses pagarão pelo crime! 
Caso utilize esta mágia jogue 7 dados de 10, sendo o primeiro a unidade, o segundo a dezena, o terceiro a centena, o quarto o milhar e assim por diante, caso o resultado seja 0000001, ou seja, se o primeiro resultado for 1 e todos os outros 6 forem zero então realize um teste de Atributo CON, caso falhe a personagem também é destruída, caso passe a personagem perde TODOS os seus Poderes Mágicos e Fé.
      

  



  
    

        


 Mundo dos Sonhos

      

        Spíritum 7
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos 
          imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando 
          na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos
Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a          mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma          outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam 
            com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos 
            os seus poderes, habilidades e magias parecem normais,
mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o 
            desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, 
            nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer
efeito físico no mundo real  para todos os efeitos, é apenas 
            um sonho. 
Personagens que morram durante o sonho 
            despertam imediatamente, sem nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela 
            imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante 
            apenas uma hora  mas, como nos sonhos o tempo            passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas 
            acreditarem que passaram-se muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas            que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas 
            têm direito a um teste de WILL -10% para notar que a realidade 
            foi alterada. 
Combates ou aventuras ocorridos no Mundo 
            dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência. 
Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar 
            aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam 
            aceitos para realizar missões importantes  ou em organizações. Por outro lado, existe uma lenda sobre 
            um poderoso mago vampiro que de alguma forma mantém 
            uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes,
enquanto ele se alimenta de seu sangue...
      

  

  
  
    

        


 A Nulificação Total

      

        Metamagia 8
        
      

        Materiais: Verbal
      

        A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou objeto          sumir completamente da existência. 
Ele não apenas desaparece, a memória de todos que o conheceram também. 
            Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, 
            como se a vítima nunca existisse. Os únicos a saber de 
            sua existência serão os deuses.
Uma vítima bem sucedida em um teste de CON -40% não vai desaparecer  mas vai enlouquecer, 
            perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente 
            como o resto do mundo. 
Caso a magia seja usada 
            sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado,
essas façanhas não serão desfeitas  mas ninguém será 
            capaz de lembrar quem foi seu autor.
Lançada contra um deus, a magia apaga sua existência da 
            memória de seus sacerdotes e cancela seu status divino. Sim, é 
            possível afetar um deus com esta magia  mas, como ela só            funciona ao toque, 
            Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato
de que não haveria motivo para isso; ninguém seria capaz de            lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado.
Até onde se sabe essa magia nunca foi usada contra nenhuma criatura.
      

  



  
    

        


 Pacto com a Serpente

      

        Arkanum/Fogo 3
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma das          mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupo de dragoas-caçadoras para lutar pelo mago.
Dragoas-caçadoras FR 3d, DEX 2d, AGI 4d, CON 3d, 
            INT 2d, WILL 3d, IP 2.
Elas surgem no mesmo turno, magicamente,            não sendo necessário que existam na região. Extremamente 
            selvagens, elas não sentem medo e lutam até a morte 
            mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas 
            à vista, incluindo aliados do mago. Se não houver outras criaturas 
            por perto, elas chegam a atacar o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou 
            caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre 
            os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo.
      

  

  
  
    

        


 Permanência

      

        Metamagia 6
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos,          mas também tem uma infinidade de outras aplicações.
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ou 
            efeito, sem que os pontos do mago fiquem presos nela. 
            Então, um mago pode usar Fogo 1 para criar uma espada de
chamas (com bônus de +1 no dano) e depois lançar sobre            ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Vida ou de 
            Magia que normalmente ficaria preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais 
            duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar 
            um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia
lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após 
            Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre            que quisesse.
Infelizmente, dependendo do poder do mago, apenas 
            as magias mais simples e fracas podem ser tornadas permanentes. 
            Com Metamagia 6, apenas magias            e efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com 7, 
            apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim por diante.
O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura 
            pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à 
            sua própria Resistência.
      

  



  
    

        


 Pânico

      

        Spiritum 3
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Quando esta magia é lançada contra uma criatura, esta deve          fazer um teste de WILL. Se falhar, vai ficar apavorada e          tentar fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que
puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra,          vantagem ou magia exceto aquelas que ajudem em sua 
          fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a 
            vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o 
            mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas
que por algum motivo sejam imunes ao medo  como            certos clérigos, ou personagens sob efeito de Fúria  nunca 
            são afetados por esta magia.

Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta 
            magia como uma habilidade natural.
      

  

  
  
    

        


 Paralisia

      

        Humanos 3
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes 
          para encerrar lutas sem matar  ou por clérigos 
          menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a 
          cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste 
            de CON. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, 
            falar ou usar magia. 
Qualquer ataque feito contra um
            oponente paralisado acerta automaticamente. Contudo, atacar            a vítima provoca o imediato cancelamento da magia. 
            Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-la para 
            se comunicar, mesmo neste estado. Teleporte, contudo, não 
            é possível.
      

  



  
    

        


 Poder Telepático

      

        Humanos 4
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Magia muito cobiçada por magos não telepatas 
          que desejam usar seu poder para influenciar e controlar 
          outras pessoas.
O mago tem o 
            poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão            pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua 
            vontade, a vítima tem direito a um teste de WILL para 
            evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou  e só 
            pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas.
O mago só pode ler a mente de alguém que consiga ver. 
Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência 
            contra magia também valem para Telepatia.
Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: 
            portanto, é impossível usar durante uma luta. Isso NÃO            vale para outras magias que usem Telepatia  estas podem
ser usadas em combate.
      

  

  
  
    

        


 Petrificação

      

        Humanos/Terra 7
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra.
Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato 
            visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em 
            ambos os casos a vítima tem direito a um teste de CON 
            para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está necessariamente 
            morta: ela pode ser revertida ao estado normal através 
            de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo. 
As estátuas de seres petrificados 
            são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas
com armas ou ataques normais  apenas por magia e armas            mágicas com Focus 5 ou mais. Caso sofra qualquer dano, por 
            mínimo que seja, uma criatura petrificada estará morta.
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros 
            monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural, que 
            podem usar livremente sem gastar pontos. Perceba que, nestes 
            casos, a petrificação NÃO é considerada uma magia  e portanto 
            não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.
      

  



  
    

        


 Proteção Mágica

      

        Caminho Elemental 1+
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Outra mágica simples, que pode realizada com qualquer 
          dos Caminhos Elementais  mas, quanto maior o Focus 
          usado, maior sua eficiência. 
O  praticante usa sua mágica para 
            se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de 
            pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
Cada ponto de Focus melhora um pouco o IP 
            do alvo (que pode ser o próprio mago ou qualquer            outra pessoa ao alcance) para absorver dano: 

+1 ponto de               IP para Focus 1; 
+2 para Focus 2; 
+1d6 para 
              Focus 3; 
+2d6 para Focus 4; 
+3d para Focus 5. 

Não é            possível elevar a proteção acima de IP+3d.
      

  

  
  
    

        


 Proteção Contra o Elemento

      

        Caminho Elemental 1+
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais          efetiva  porque ela protege melhor contra o elemento do 
          Focus utilizado. O praticante pode acrescentar mais 1d6 por          ponto de Focus em IP (sua ou de outra pessoa), 
          até um máximo de 5d6.
Então, se você é um mago com Água 3 sendo atacado com 
          Terra, pode gastar 3 pontos e usar Proteção Mágica comum 
          para receber Armadura ou IP +1d6. Mas se está sendo atacado 
          com Água, neste caso sua proteção será bem maior; gastar 3 
          pontos vai aumentar sua Armadura ou IP em +3d6.
      

  



  
    

        


 Praga de Kobolds

      

        Metamagia/Animais 1+
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar criaturas          para lutar em seu lugar.
Praga de Kobolds 
            é a mais simples dessas magias de invocação.
A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de 
            efeito um grupo de kobolds (FR
2d, DEX 2d, AGI 1d, CON 1d, INT 1d, WILL 1d, IP 1D).            
Para cada nível do Focus em 
            Metamagia/Animais a magia invoca 1d6-1 kobolds, até um 
            máximo de 3d6-3. Eles surgem no mesmo turno, magicamente,            não sendo necessário que existam na região. Não 
            sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também
são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista, 
            incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago).
Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas            por magos solitários  ou que não se importem            com a segurança dos companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes 
            por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentvel, o mago também pode escolher interromper a magia e
sumir com as criaturas quando quiser. O mesmo vale para 
            quaisquer outras magias de invocação de criaturas.
      

  

  
  
    

        


 Raio Desintegrador

      

        Ar/Trevas 5+
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo 
          um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo 
          poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material 
            cujo peso não exceda os Focus do mago em Ar e Trevas: com            Focus 5 em ambos os Caminhos (o mínimo necessário), ele            pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando até 50kg: dobre
o peso para cada ponto de Focus acima de 5, valendo 
            sempre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com Focus 
            alto, o mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez.
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) ou alvos em            movimento, exige-se um teste de ataque do mago para acertar 
            o Raio Desintegrador. Criaturas têm direito a um teste de CON para negar o efeito. 
Uma criatura Desintegrada não            pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos  ou que estejam sob efeito de qualquer            magia  também podem ser Desintegrados, mas eles 
            têm direito a um teste de CON como se tivessem CON 50%.

Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos 
            não podem ser Desintegrados. 
            Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e            objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, 
            magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia 
            Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode            ser Desintegrado, porque tem um corpo físico  mas não            um fantasma, espírito ou sombra.
      

  



  
    

        


 Ressurreição

      

        Metamagia/Humanos 5
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta poderosa mágica  pode devolver à vida qualquer 
          criatura que tenha morrido por causas não naturais 
          (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja 
          natural ou mágica). 
Não importa há quanto tempo a criatura 
            está morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande 
            parte do cadáver  ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente 
            destruídas (por ácido, lava, etc...) não podem ser 
            devolvidas à vida com esta mágica.

Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em            um teste de CON +20%. Ela então volta à 
            vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de 
            Vida. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes 
            em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro            clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por            outros meios mágicos (como um Desejo).
Quando usa esta magia, o clérigo tem seus próprios            Pontos de Vida imediatamente reduzidos para 0; ele não 
            poderá ser curado com mágica, e vai precisar de 4d6 horas de
descanso para recuperar 1 PV; a partir de então pode se recuperar 
            normalmente. Usada contra mortos-vivos, esta magia 
            exige da criatura um teste de CON -20%; falha            resulta em sua destruição total.
      

  

  
  
    

        


 A Resistência

      

        Metamagia 4
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não          mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquanto 
          estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente
inquebrável por meios mundanos  apenas armas mágicas 
          e outras magias poderão quebrá-lo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem            esteja usando, a magia concede um efeito igual a 
            Armadura Extra contra todos os ataques  (no sistema Daemon,
o IP do personagem é multiplicado por 6 contra aquele 
            ataque específico), exceto magia e armas mágicas.
Esta magia é muito rara e difícil de obter.
      

  



  
    

        


 A Rocha Cadente

      

        Fogo/Terra/Ar 3
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, causando dano de 6d6! O mago não 
          precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma 
          tentativa de esquiva com redutor de -20%. 
Por motivos 
            óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de 
            seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno seguinte.
      

  

  
  
    

        


 Roubo de Vida

      

        Spiritum/Humanos 3
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Também conhecida como A Mordida do Vampiro,
          esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra 
          pessoa apenas tocando-a.
Usada em combate, a magia é considerada uma forma 
            de ataque  e vai exigir do mago um teste de ataque por 
            turno para tocar a vítima. Obviamente, para isso ele deve
estar à distância de combate corpo-a-corpo. O mago pode roubar 2 Pontos 
            de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios 
            PVs, sem exceder o limite máximo).
Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos, golens, Criaturas 
            Mágicas e outros seres que não estejam realmente vivos.
      

  



  
    

        


 Sentidos Especiais

      

        Luz/Ar 1
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia permite simular temporariamente uma das          habilidades sensoriais de Aguçados. Enquanto a 
          magia está ativa, o mago possui aquele Sentido  mas só
pode manter um de cada vez.
Os Sentidos Especiais são:

            Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos 
              ou muito distantes.
              Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de 
              farejar tão bem quanto um perdigueiro.
              Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar 
              facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos              e muitos animais). Você também pode enxergar no              escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso 
              por perto, como chamas.
              Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber              tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), 
              mesmo de costas ou de olhos vendados.
              Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. 
              Invisibilidade é inútil contra
              você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Aguçados NÃO servem para ver coisas invisíveis.
            Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a 
            grandes distâncias).
              Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e 
              paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de magia ou 
              sejam feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos.

Os magos com Focus elevado em Terra costumam usar            esta magia em conjunto com Permanência para conservar            seus Sentidos sempre ativos.
      

  

  
  
    

        


 A Seta Infalível

      

        Luz/Fogo 1
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Versão muito mais modesta de A Lança Infalível, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas 
          e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia          Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos 
          que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento 
          com ela antes de ensinar mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago 
            uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa 
            que dispara de imediato. Ela sempre acerta e causa 1 ponto de dano, mas NÃO ignora 
            a Armadura ou IP do alvo.
      

  



  
    

        


 Sanidade

      

        Luz/Fogo 1
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta mágica é oposta à magia Loucura; ela 
          pode anular o efeito da de algum
Aprimoramento Negativo similar durante uma hora, ou          então cancelar o efeito da Loucura.
      

  

  
  
    

        


 Silêncio

      

        Ar 3-6
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura,          mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume          esférico com até 3m (1 quad) de raio para cada Focus do mago em Ar.
Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer            som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens 
            que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela 
            consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir 
            qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e
sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa suas Perícias), mas um mago ficaria impossibilitado 
            de invocar magias! Caso uma criatura receba esta
magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um            teste bem sucedido de CON +10%.
      

  



  
    

        


 Teleportação

      

        Metamagia 6
        1 ponto por pessoa
      

        Materiais: Verbal
      

        O mago (e/ou 
          aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitida
por seu Focus) simplesmente desaparece de um lugar 
          e reaparece em outro.
O limite de distância para a Teleportação é padrão: um            mago com Focus 6 (o mínimo permitido) vai alcançar até 
            2km de distância. Naturalmente, Focus mais elevados permitem            atingir distâncias maiores. Para medir a essa distância, 
            sempre vale o Focus do Caminho mais baixo.
O mago deve conhecer exatamente o lugar de destino.
Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja através de 
            presença anterior ou uma imagem nítida (vista por uma bola 
            de cristal ou outro meio mágico). Simples descrições do lugar            não vão ajudar. 
Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a            um teste de CON +10% para evitar o efeito. Não 
            é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar que 
            não conhece, existe apenas16% de chance de de 
            sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) 
            em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre.
      

  

  
  
    

        


 Sono

      

        Ar 3-6
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue          fazer suas vítimas adormecerem profundamente se          falharem em um teste de CON +10%.
A magia dura dez minutos para cada ponto de Focus do            mago no Caminho empregado (mas também pode ser 
            Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos 
            de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente 
            se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer 
            outras que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas 
            com 6d ou mais também não            podem ser afetadas.
      

  



  
    

        


 A Teleportação Infalível

      

        Metamagia 9
        1 ponto por pessoa
      

        Materiais: Ritual Teleportação Avançada
      

        Esta 
          nova versão funciona exatamente como a anterior, uma Teleportação para um lugar desconhecido 
          tem chance maior de sucesso: 50%.
      

  

  
  
    

        


 Teleportação Avançada

      

        Metamagia 8
        1 ponto por pessoa
      

        Materiais: Ritual Teleportação
      

        Exatamente igual à Teleportação normal, com a diferença          de que não está restrita ao alcance padrão  não existe um          limite de distância para esta magia. No entanto, o mago ainda          deve conhecer exatamente o lugar de destino. A Teleportação          Avançada não pode ser usada para alcançar outros mundos.
Com esta magia, as chances de uma Teleportação bem            sucedida para um lugar desconhecido é maior: 33%.
      

  



  
    

        


 Terreno Escorregadio

      

        Água 1 a 6
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo
          1m de diâmetro por nível de Focus do mago em Água  e 
          Terra (1quad. a cada 3 Focus). Nessa área, qualquer criatura que esteja em combate          ou movimento deve ter sucesso em um teste de Agilidade -20% (+10% caso possua uma perícia adequada).
Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou se defender 
            até ficar se levantar. Cada tentativa de ficar de pé consome            um turno e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige
            testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em 
            testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus
no teste para ficar de pé. 
Obviamente, a magia não tem            efeito contra criaturas voadoras.
      

  

  
  
    

        


 Tentáculos

      

        Água, Terra ou Trevas 3
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Também conhecida como Ao Alcance da Mão. Com ela o mago pode projetar 
          mãos mágicas de água, pedra ou sombra, que aumentam          sua distância de combate corpo-a-corpo para até 10m (3quad.). Além 
          da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam 
          apenas ao toque  ela é especialmente terrível se combinada 
          com O Soco de Arsenal.
      

  



  
    

        


 O Toque do Unicórnio

      

        Animais/Luz 6
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia pode ser usada apenas por personagens que          possuam a Perícia Animais, incluindo 
          paladinos  sendo muito raro encontrar aventureiros 
          com esta combinação. Através dela pode-se invocar um          unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras. Unicórnios têm tipicamente  FR 3d-4d, DEX 1d, 
          AGI 4d-5d, CON 2d, INT 3d, WILL 2d, IP 1D). Eles possuem 
          Cura Sagrada e todas as magias de Teleportação como
habilidades naturais, que podem usar sem gastar pontos.
Em estado selvagem
            sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar
de um deles.
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver 
            um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas            onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d6 turnos. Ele 
            pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou 
            teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates;            qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode            cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente 
            envolve um bando de animais quaisquer que surgem do            nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses
animais em combate NÃO rende Pontos de Experiência.)
      

  

  
  
    

        


 Terremoto

      

        Terra/Fogo 6
        1 ponto para cada 2d de dano
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia é uma versão duas vezes mais destrutiva de          Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo.
Para cada ponto gasto em Terremoto (no mínimo 3 pontos), 
            ele causa 2d6 de dano no ponto de impacto. O dano se 
            reduz em 1d para cada 10m (3 quad) de distância do ponto de impacto.
Não existe limite para o dano máximo provocado por esta 
            magia, exceto o próprio Focus do mago em Fogo e Terra. 
O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir 
            um alvo de forma certeira (o dano é maior no ponto de 
            impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva,
mesmo assim ele será apanhado pelo terremoto  mas            sofrerá menos 1d de dano.

Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente 
            do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao 
            mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente,
não afeta criaturas que estejam levitando ou voando.
Poucos magos conhecem esta magia, e não parecem interessados 
            em divulgá-la.
      

  



  
    

        


 Transformação

      

        Animais/Metamagia 1+
        
      

        Materiais: Verbal
      

        A Transformação não é apenas uma magia, mas uma          gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de          magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas,
ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds, 
          goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto 
          Transformação em dragões e outros monstros poderosos          são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm algumas 
            coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a            vítima (em combate, exige um teste). 
O nível exato depende de quão difícil é resistir à magia:

            Focus 1: teste de CON +30%. Criaturas com CON 2d  ou mais são imunes.
              Focus 2: teste de CON +20%. Criaturas com 
              CON 3d ou mais são imunes.
              Focus 3: teste de CON +20%. Criaturas com CON 4d ou mais são imunes.
              Focus 4: teste de CON. Criaturas com CON              5d ou mais são imunes.
              Focus 5: teste de CON -10%. Criaturas com              CON 6d ou mais são imunes.
 Focus 6: teste de CON -2/-20%. Criaturas com              CON 7d ou mais são imunes.
 Focus 7: teste de CON -3/-30%. Criaturas com              CON 8d ou mais são imunes.

Criaturas transformadas terão todas as suas Características            e Atributos modificados, seja para melhor ou pior. Quase 
            todas as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos
serão perdidos, e outros recebidos. Poucos podem ser 
            mantidos; tudo vai depender do julgamento do Mestre.
Todas as magias de Transformação são permanentes até 
            serem canceladas, mas elas NÃO podem ser revertidas com 
            Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um            Desejo, ou então descobrindo o ponto fraco da magia.
Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato 
            relativamente simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é            revertida com um beijo.

Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que 
            realizou a magia NÃO conhece o método de cancelamento...
Cada Ritual de Transformação deve ser comprado separadamente.
      

  

  
  
    

        


 Transformação em Orc

      

        Humanos/Animais/Metamagia 2
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Uma das mais simples e típicas magias de transformação,          tem o poder de transformar uma criatura em um horrível orc.
Não afeta criaturas com CON 3d ou mais, e 
            vítimas com CON 2d ou menos têm direito a um teste de CON+20% (e quaisquer bônus) para negar o efeito.
Um orc resultante desta magia tem FR 3d, DEX 2d, AGI 3d, CON 3d, IP 1D; não mudam 
            os Atributos Mentais), não importando quais eram as Características e Atributos originais da vítima. Quaisquer Vantagens,            Desvantagens e Aprimoramentos originais são perdidos, ou mantidos a critério do Mestre.
Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser reconquistadas se você conseguir convencer as pessoas certas            de que não é realmente um orc! Clericato pode ser mantido
apenas se sua divindade original aceita orcs como clérigos. 
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida 
            simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida 
            como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto
floresce apenas no Deserto, durante apenas dois 
            meses por ano  o que costuma obrigar a vítima a viver 
            como orc durante algum tempo...
      

  



  
    

        


 Trovão

      

        Ar/Luz 3 a 6
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos          uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear 
          livremente  atingindo até seis alvos escolhidos
pelo mago. As vítimas atingidas sofrem dano de 1d por 
          nível de Focus do mago (sem direito a absorver com Armadura 
          ou IP, a menos que possua Armadura Extra contra
Elétrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal), e fazem 
          um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade.
Qualquer objeto metálico maior que uma armadura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si o 
            relâmpago, impossibilitando o uso da magia.
      

  

  
  
    

        


 Transporte

      

        Focus 1
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante pode          utilizar  mas, como a maioria delas, seu poder é maior 
          quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia
como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo 
          carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante 
          ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmo
ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam 
          dentro do alcance de sua magia.
Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com 
            Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente uma única 
            pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focus dobra o
peso e velocidade máximos (200kg a 20m/s com Focus 2;            400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante). 
Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, ou 
            pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava,
            areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra
magia.
      

  



  
    

        


 Trovão em Cadeia

      

        Ar/Luz 6
        
      

        Materiais: Ritual Trovão
      

        Esta rara e perigosa magia permite ao mago lançar sobre          a vítima um relâmpago, que sofre imediatamente 6d6 pontos 
          de dano (sem direito a absorver com Armadura ou IP, a
menos que possua Armadura Extra contra Elétrico ou Magia;          neste caso, faz seu teste normal) e faz um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade.
Após o primeiro ataque, no turno seguinte, o relâmpago 
            salta para na direção da criatura mais próxima e provoca dano 
            de 5d6. Em seguida salta para outro alvo, causando 4d6  e
assim por diante, até causar 1d6 e dissipar-se no turno seguinte.
O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla            os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao 
            alcance  incluindo o próprio mago! Como acontece com
Trovão, qualquer objeto metálico maior que uma armadura            dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando 
            o uso da magia.
      

  

  
  
    

        


 Tropas

      

        Animais/Trevas 1
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d6-1 goblinóides 
          para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos          dependem do Focus nos Caminhos empregados:

            Focus 1: goblins (FR 1d, 
              DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 0);
              Focus 2: goblins (FR 2d, 
              DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d);
              Focus 3: hobgoblins (FR 2d,              DEX 2d, AGI 2d, CON 3d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d);
              Focus 4: hobgoblins (FR 3d, 
              DEX 3d, AGI 3d, CON 3d, INT 3d, WILL 3d, IP 2d);
              Focus 5: bugbears (FR 4d, 
              DEX 3d, AGI 3d, CON 4d, INT 3d, WILL 4d, IP 2d).
              Focus 6: bugbears (FR 5d, 
              DEX 3d, AGI 4d, CON 5d, INT 3d, WILL 5d, IP 3d).

Os goblinóides invocados surgem instantaneamente, 
            não sentem medo e lutam até a morte  mas eles não 
            podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados,
atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, 
            exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a 
            magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por
perto, os goblinóides desaparecem.
      

  



  
    

        


 Vazio

      

        Humanos 6
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Os bardos contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, 
          trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de 
          quem realmente foram  vítimas desta poderosa magia.
Lançada sobre uma personagem, ela exige um imediato teste 
            deWILL-20%; se falhar, ele vai perder a memória 
            de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes,
golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase 
            uma pessoa comum!
A vítima perde imediatamente TODAS as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos, exceto aqueles diretamente            ligados à aparência  ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...).
Perícias e magias também são todas perdidas, inclusive as magias            iniciais. Na verdade, nada é realmente perdido  a vítima            simplesmente não se lembra mais. Algumas coisas vão retornar            sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros 
            farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa 
            e Má Fama também serão recobradas logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre 
            que surgir uma oportunidade em que uma Vantagem            ou Aprimoramento é absolutamente necessária, o jogador
pode (com permissão do Mestre) fazer um teste adeuado.
Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem ou Aprimoramento. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência  por exemplo, quando você está caindo
em um abismo e tenta descobrir se tem Levitação.
Infelizmente para a vítima, Desvantagens e Aprimoramentos Negativos são recuperados com muito mais facilidade. 
            Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre
que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando 
            você menos esperar.
Uma magia Desejo permite recuperar todas as memórias            perdidas.
      

  

  
  
    

        


 Visão do Passado

      

        Luz/Metamagia 1+
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Tudo que vemos é          luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as
imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando 
          pelo universo, para algum lugar. O mago da luz tem 
          poder para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu
no passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado 
            recente do mesmo lugar onde está&nbsp; ou possa enxergar por meios naturais ou misticos. O alcance é de 1 minuto
para cada ponto de Focus utilizado.
      

  



  
    

        


 Vôo

      

        Caminho Elemental 1+
        
      

        Materiais: Ritual Transporte
      

        Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da magia
          Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados          se afastem do chão e atinjam grandes alturas (sobre
um colchão de ar, cavalgando uma rocha voadora, usando 
          asas de fogo ou luz, sobre uma nuvem de chuva ou
          trevas...). A velocidade máxima é a mesma (10m/s com
Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s com Focus 3...).
Contudo, o peso que você pode transportar com Vôo é 
            menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com Focus 1; 100kg 
            com Focus 2; 200kg com Focus 3; 400kg com Focus 4 e
assim por diante.
      

  

  
  
    

        


 Verter Água de Pedra

      

        Água 2
        
      

        Materiais: Verbal
      

        Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos          clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos          Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia.
A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis 
            pessoas, e pode ser realizada apenas uma vez por dia.