Autor: mestre lee | Publicado: 2009-10-07T15:22:00-07:00

REGRAS BASICAS

O 3D&amp;T é o RPG mais simples de se jogar, aqui eu colocarei tudo que você precisa sber para jogar.

O necessario.

Para jogar 3D&amp;T, é necessario apenas 1 ou mais dados de seis lados (os normais encontrados em qualquer lugar), um lapis para marcar os PVs, as assões, a ficha dos inimigos etc... Se possivel uma calculadora para ficar mais facil calcular o dano. E o essencial 2 ou mais pessoas para jogar sendo um dela o mestre.

Montando um personagem.

Para montar um personagem você precisa de uma ficha, você tem 12 pontos para comprar os atributos, as vantagens, desvantagens e pericias (mais a frente). 

Passo 1. Características: Você compra seus atributos, eles são 5 (F, H, R, A, PdF), se quiser pode fazer um personagem só com atributos.

Passo 2. Vantagens Desvantagens: Além de atributos você pode comprar as habilidades especiais de seu personagem, as vantagens custam pontos que são tirados dos 12 que você tem para gastar, e as desvantagens lhe dão pontos estras para gastar. 

Passo 3. História: Você também pode colocar a hiostoria do seu personagem, onde que ele nasceu, que são seus pais, aproveite para esplicar algumas vantagens como: Aliado, porque ele te ajuda? Como é seu ataque especial? Porque seu inimigo quer destruilo etc... 

Passo 4. Toques Finais: No lado direito da ficha tem um espaço para você escrevar o efeito das vantagens e desvantagens. 

Caracteristicas: São os números que dizem como é seu personagem, ela varia de 0 a 5, quanto maior melhor, elas são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, eles vão aparecer abreviados assim F, H, R, A e PdF.

Vantagens e Desvantagens: Vantagens são os poderes ou habilidades especiais que seu personagem tem, as Desvantagens são as fraquesas as coisas que atrapalham o desempenho de seu personagem. Cada personagem tem seu proprio conjunto de vantagens e desvantagens, as vantagens valem pontos e as desvantagens dão pontos extras para gastar. Se quiser ver as todas as vantagens e desvantagens ja publicadas na dragção brasil va na sesão vantagens e desvantagens. 

Perícias: Perícia é um conjunto de vantagens diferentes coisas que você não usa numa luta. Mas elas podem setr usadas em diversas situações, que você só pode fazer se tiver essas pericias.

Maquinas: Isso é uma regra opicional, feita mais para o mundo de Megaman, Ciberbots e pessoas normais. Você pode posuir máquinas que podem ser carros, robos, naves, barcos etc...

Pontos de Vida: Os pontos de Vida são a ernegia vital de seu personagem, ela é determinada pela sua Resistência, cada ponto de resistência é que vale a 1D6 PVs, mas se preferir pode ser que cada ponto de Reistência seja 5 PVs, quando você chega a 0 (zero) Pontos de Vida você esta inconciente ou desmaiado, qualquer dano contra você sera mortal.

Tempo e Movimento:

O tempo, em que você faz um movimento, na água, na terra... cada um tem uma velocidade, qua são mostrada aqui.

Movimentando: Todos personagens se movem igual a habilidade x10 metros por turno. Os bonus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2).

Nadando: Metade da velocidade normal. Se tiver pericias adequadas H+1 (Esporte, Sebrevovencia ou a especialização natação).

Escalando: Um querto da velocidade normal. Se tiver pericias adequadas H+1 (Esporte, Sebrevovencia ou a especialização Alpinismo).

Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 6d de dano.

Regras

Num RPG, tem regras que formam o sistema, podem ser poucas ou muitas depende dop mestre e dos jogadores.

Em 3D&amp;T, existem poucas regras, mas o mestre tem que ir inventando novas dependendo da necessidade. O mestre faz novas regras apartir do ambiente do personagem. O mestre é a unica pessoa que pode mudar as regras que estão aqui, ou em qualquer lugar que ele necesita, alias o mestre não precisa seguir nenhuma regra.

Dados: Jogos de RPG, quase sempre se usam dados especiais, multifacetados, diferente dos que connhecemos eles são os: D4, D8, D10, D12 e até D20, mas você não precisa se preocupar, o 3D&amp;T usace apenas o dado de 6 faces. Só é necessario 1 dado, mas quanto mais melhor.

Turno ou Rodada: Uma aventura de RPG passa na sua imaginação, o tempo lá é diferente, 1 ano pode se passar até em 1 segundo (UOL!). No 3D&amp;T como em qualquer outro RPG, a maneira mais pratica de de medir o tempo é atraves do turno. Oturno é a sua vez de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisasacontecem no jogo. O turno é uma medida imaginaria, ela não tem um valor exato em tempo real, pode ser 1 segundo, 10 segundos até 1 hora... não faz diferença. O turno éo tempo em que seu personagem pode fazer alguma coisa, uma ação, um movimento... Em um turno você pode fazer um ataque seja com F ou PdF, chegar perto ou afastar de alguo, arronbar um porta, entrar e sair de um veiculco, movece 12 metros etc...

Testes: Em certas situaçõesquando o jogador diz que vai fazer alguo heroico ele precisa fazer um teste, qualquer coisa que um humano normal nã faria de geito nenhum você pode vazela, mas é preciso um teste, fazer um teste é simples você laça o dado e compara o resultado com o atributo que o mestre achou melhor para fazer este teste, se sair um resultado menro ou igual você passou.

Bonus e penalização: Certas ações precisamos fazer testes, só que pode ser uma ação mais facil que você pode fazela com grande facilidade, ou uma ação muito complicada que é preciso concentração e muito dificil de fazer. então para isso usamos o Bonus e penalização. Veja a tabelça abaixo:

Tipo de ação Bonus e penalização


Ação facil +2 ou +3 

Ação media normal ou +1 

Ação dificil -1 ou -2 

Combate:

Eu mostrarei passo a passo como é um combate:

Passo 1- Iniciativa: Os adversarios disputam a iniciativa jogando um dado, e vence quemconseguir o menor resultado. A iniciativa é dispultada inicialmente para cada jogador ou grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, rolace os dados novamente.

Passo 2- Ataque: O atacante joga um dado, e compara o resultado e compara o resultado com sua habilidade. Se o resultado for igual o menor que sua habilidade, você acertou. Um 6 é sempre uma falha.

Passo 3- Dano: Para calcular o dano provocado pelo ataque o atacante para cada ponto de F ou PdF, mais suas eventuais vantagens (ataque especial, ataque multiplo...). A soma dos resultados é o dano do ataque.

Passo 4- Defesa: Aquele que recebeu o ataque jogaum dado para cada ponto de Armadura. A somados resultados é subtraida do dano do ataque do inimigo. Mesmo que o resulado seja maior ou igual a zero, sempre passara 1 PV.

Passo 5- Pontos de Vida: O dano que ultrapassa a soma da armadura do alvo é subtraido de seus PVs, um alvo é derrotado quando chega a os 0 (zero) pontos de vida.

Passo 6- Retaliação: Se ainda estiver de péo lutador que perdeu a iniciativa ataca agora, repetindo tudo de novo.

Regras Opicionais de Combate

Fuga: Se você resolver fugir no meio da luta você fica vulneravel 1 turno, e pode ser atacado, você foge normalmente, mas se o inimigo quiser perseguilo. você comparam as habilidades se for igual o maior você foge, mas se sua habilidade for menor ele detem a fuga, certas vantagens como levitação e teleporte podem lhe dar bonus.

Ataque combinado: Durante o combate caso você queira combinar ataques usando ao mesmo tempo 2 vantagens que almentam o dano (Ataque especial, Combo...), ele vai aculmular todos os redutores que as vantagens impom sobre você. Exemplo eu vou usar combo e ataque multiplo, tenho Habilidade 4, a cada turno que eu acertar os ataques minha habilidade vai reduzir 2.

Esquiva: Ataques baseados em poder de fogo (ou menbros elasticos), concedem uma chance de desvio (eu acho que para acertar com PdF não seria nescessari ofazer um teste de Habilidade, e sim só o inimigo fazer a esquiva). Qualquer ataque se você acertar no teste de habilidade você se desviou.

Multiplos Alvos: Caso você quer acertar mais de 1 adiversario você, você precisa de ataque multiplo ou combo e ai você faz um teste de habilidade para cada inimigo que quer acertar com os redutores dessas vantagens.

Combate Gigante: Existem personagens de 2 tamanhos, normal ou GIGANTE, quando luta persongens do mesmo tamanho nada muda, mas quando luta um gigante contra um normal muda alguo. Quando um normal ataca um gigante seu dano sempre sera o menor, o gigante faz a jogada de armadura normal e se conseguir um resultado maior sofre NENHUM pv, mas o gigante para atacar um normal sua habilidade sera 1. não importa se tenha habilidade 2, 4, 10... 

Mestre

O mestre é o dono do jogo ele que mostra, endica, fala tudo para os jogadores, ele interpreta tudo e todos que não são os jogadores, ele tem um poder infinito no jo go, mas não pode abusar.

Dever: Ser mestre é divertido, mas não é facil, você tem mais trabalho do que os outros jogadores. Ele deve saber todas as regras_até quebra-las. O mestre ensina o jogo para os jogadores, mostra as regras e tudo que eles tem que saber. Om estre precisa ler tudo isso para jogar. O mestre que faz as aventuras, o mestre precisa ler e entender toda a aventura antes de botala em ação. O mestre não pode ser apelão ele tem que fazer tudo nos limites, porque ele não joga contras os jogadores e seu objetivo não só destrui-los e sim diverti-los, o mestre NÃO pode colocar alguo em que os herois não tem a minima chance de passar, se não perderia a graça.

Segredo: O mestre deve ver tudo que os jogadores fazem, a rolagem de dados devem ser feitas sobre a vista do mestre, mas o mestre não precisa mostrar a sua rolagem de dado para os jogadores (mas não podem mentir os resultados), o mestre faz isso para evitar que os resultados indesejados atrapalhem a aventura.

NPCs: Enquando os jogadores controlam seus personagens o mestre controla os outros personagens da aventura. Os inimigos, os aliados, as vitimas... todos são personagens do mestre. chaman-se de NPCs que em inglês significa NonPlayer Characters, Personagens não-jogadores. Jogar com um NPC é o que deixa ser mestre divertido. Você não tem apenas um personagem, mas vários! Imaginam suas ações, imaginam como agiriam diante dos jogadores. O mestre pode conversar com os jogadores como se fosse um personagem, isso torna o jogo mais real. O mestre poderia imitar voses depedendo do seu personagem.