Conclusão
Autor: Lucas Haeser | Publicado: 2007-02-27T07:12:00-03:00

"Não se fazem mais games como antigamente" é uma frase que todo mundo já ouviu inúmeras vezes. Tirando o sentimento de nostalgia que faz tudo que é antigo parecer melhor na nossa lembrança, a frase faz algum sentido? Os jogos antigos eram realmente melhores mesmo com gráficos muito mais limitados? Melhores em que?Em seu texto sobre o poder da sugestão o amigo Alexo da Benzaiten nos dá uma boa dica da resposta, e lembra que na época dos primeiros computadores pessoais as telas eram tão complexas quanto um ícone dos nossos desktops atuais, e mesmo nesse mundo tosco de caracteres ASCII bicolores vimos o surgimento de muitos games memoráveis.Scott McCloud tem uma teoria que diz que a "simplificação" gera "amplificação", ou seja, quanto mais cartunizada ou iconizada é uma imagem, mais significados subjetivos podemos dar a ela. Enquanto um rosto detalhado representa uma pessoa específica, um rosto composto por dois pontos e um traço representa todas as pessoas do mundo. Consequentemente uma imagem mais simplificada nos provoca maior empatia, há maior chance de nos identificarmos com ela (e pelo mesmo motivo as tentativas de alcançar o realismo pleno caem no vale da estranheza).McCloud fala especificamente sobre quadrinhos, mas podemos perceber o fenômeno também nos videogames, um bom exemplo é o Adventure, um de meus jogos favoritos. Nele o protagonista é representado apenas por um quadrado, e isso deixa aberta a possibilidade de interpretação: ele pode ser tanto um cavaleiro, um soldado, um ninja espacial ou qualquer outra coisa que faça sentido para mim. Não especificar exatamente o que estamos vendo nos obriga a participar e completar o que está faltando, torna a obra mais interativa e, portanto, mais divertida. (Eu já argumentei por que acredito que a interatividade está intimamente ligada a diversão neste post.)Essa ausência de informações visuais é na verdade um dos grandes argumentos dos que defendem que os livros são sempre melhores que suas adaptações em filme, porque a literatura deixa muito mais espaço para a interpretação pessoal do que o cinema.Muitos jogos do Atari continham protagonistas abertos para interpretações pessoais, pois existia uma grande limitação no número de pixels. Mas este efeito não é exclusividade de jogos antigos, Daniel Galera aponta a história de Jade de Beyond Good and Evil, que é uma personagem totalmente tridimensional mas ainda assim ambígua, gerando uma dezena de interpretações diferentes sobre sua origem. Não saber com certeza se Jade é asiática, latina ou afro-descendente permite que um número maior de pessoas se identifique com ela.Por trás disso tudo existe uma idéia muito usada na literatura, no cinema, nos quadrinhos e em outras formas de arte: a conclusão.Parente das teorias de percepção visual da Gestalt, a conclusão é explicada por McCloud em Desvendando os Quadrinhos, um livro essencial para quem quer estudar qualquer área relacionada com linguagem visual. Em resumo, McCloud diz que muitas vezes só precisamos ver uma parte para entender o todo: se no primeiro quadrinho alguém se aproxima de uma porta e no quadrinho seguinte a pessoa está dentro da casa, concluímos todas as ações intermediárias como girar a maçaneta, abrir a porta, entrar etc. O mesmo acontece o tempo todo no cinema com os cortes entre as cenas, todas as ações não mostradas na tela são concluídas automaticamente por nosso cérebro, que completa as lacunas.Apesar da relação direta entre a conclusão e os gráficos simplistas de gerações passadas, muito jogos recentes usam o mesmo conceito, somando a isso os gráficos elaborados que a tecnologia de hoje proporciona. Com isso é possível deixar a obra aberta para que o jogador faça parte dela, e torná-la realista o suficiente para ludibriar nossos sentidos (e facilitar a suspensão da descrença).Um exemplo é Shadow of The Colossus, o jogo que todos os que estudam games não cansam de comentar. Na história não sabemos qual é a relação entre o protagonista e a mulher que ele tenta ressussitar, quem ou o que são exatamente os Colossi, ou o que representa o surpreendente e trágico final do jogo. Cabe ao jogador interpretar e concluir sobre a narrativa.O jogo The Sims 2 é também um grande exemplo, existe simplificação não só no nível visual, que podemos perceber na aparência dos personagens e em seus movimentos estilizados, mas também no nível sonoro. O Simlish, língua falada pelos personagens do jogo não passa de um amontoado de sons desconexos criados a partir de uma grande mistura de línguas, e a ausência de sentido é o que torna possível a criação de narrativas por parte do jogador, que imagina por conta própria o teor dos diálogos.Talvez seja por causa do conceito da conclusão que algumas pessoas acreditem que os jogos de sua infância eram melhores que os jogos de hoje. Éramos obrigados a dar sentido aos quadradinhos amontoados na tela, e obviamente imaginávamos o que parecia ser mais divertido. Tentar adivinhar o que cada imagem representava inclusive tornava a brincadeira mais interessante. De uma certa forma, a simplificação amplificava a experiência. Mas como visto nos exemplos acima, e existem muitos outros, a conclusão é uma idéia inerente aos videogames, sejam eles antigos ou novos.