Cap 5: Vantagens
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-03T10:28:00-07:00

Aceleração (1 ponto)Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).Você também recebe um movimento extra por turno.Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máximaduas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Masvocê continua não podendo agir mais de uma vez por turno.Você pode executar sua ação e movimentos em qualquerordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.Aliado (1 ponto cada)Você tem um companheiro com quem pode contar. Podeser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestrepode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quandoacreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliadoajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar desua ajuda. Um aliado é feito alguns pontos a menos que o seu personagem, mas isso depende do mestre.AparênciaInofensiva (1 ponto)Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareçapequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... vocêescolhe o motivo.Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidossem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensivatambém ajuda em combate. Ela vai surpreender seuoponente — você ganha uma ação extra antes do primeiroturno de um combate. Esse truque não funciona com ninguémque já tenha visto você lutar, e também não engana duasvezes a mesma pessoa.Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruosoao mesmo tempo.Arena (1 ponto)Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhorem certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formalpara um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito deescolher o local do combate.A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre comaprovação do mestre. Eis algumas sugestões:• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixod’água).• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponentetambém está voando).• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,corredores, escadas).• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,planícies, geleiras...).• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base deoperações) e vizinhanças.Ataque Especial (1 ponto ou mais)Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreirotem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquerpersonagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM eganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial;não é preciso pagar pontos de personagem por ela.A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versãomelhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentarem +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdFquando adquirir esta vantagem) para um único ataque.Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, paradar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Algunsdesses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontosde Magia:• Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataquescom PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque àdistância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!).Todos os alvos têm direito a esquiva.• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. Oalvo recebe H+2 em sua esquiva.• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, oataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normalem Pontos de Magia).• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra oalvo em sua Força de Defesa.• Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): este ataque consegueum acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só podeser usado quando você está Perto da Morte.• Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acertocrítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em suaForça de Defesa.• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataquepersegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1PM para ser usado.AtaqueMúltiplo (1 ponto)Você pode fazer mais ataques com Força em uma únicarodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O númeromáximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual àsua Habilidade.A Força de Ataque de cada golpe conta separadamentepara vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não podesomar a FA de seus vários ataques.Boa Fama (1 ponto)Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, etambém entre boa parte das pessoas comuns. Pode serconhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparênciaespecial, ou até por uma única luta marcante. De qualquerforma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,mas também desvantagens. Será mais difícil passardespercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco(veja mais adiante), ele será conhecido por todos.Energia Extra (1-2 pontos)Você consegue invocar forças interiores para se recuperarespantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seusPVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você nãopode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 pontovocê só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto daMorte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a EnergiaExtra pode ser usada a qualquer momento.Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serveapenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualqueroutro tipo de mal (doenças, veneno...).Energia Vital (2 pontos)Você pode usar sua própria energia vital para alimentarmagias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoquedano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos deVida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualqueroutra coisa que exige o gasto de PMs.2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente,e também pode usar seus Pontos de Magia normais.Familiar (1 ponto)Você tem um pequeno animal mágico que partilha suashabilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, comoum Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinandosuas características mais altas (provavelmente asdo próprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiartambém possuem uma Ligação Natural (veja adiante).Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arenaune-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo.Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o magotambém será capaz de voar).Estes são os animais que podem se tornar familiares:Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,Faro, Visão Aguçadas).Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais(Audição, Faro Aguçados).Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra)podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum magopode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.Genialidade (1 ponto)Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer períciaque possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendouma perícia que não possua.Com os recursos necessários, a critério do mestre, estavantagem também permite feitos acima do nível técnico deseu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundosmedievais, ou consertar uma nave interestelar na épocaatual). Em Arton, por exemplo, é necessário teresta vantagem para lidar com armas de fogo, canhõese balões de ar quente.Invisibilidade (2 pontos)Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidadereduz a dificuldade em testes de perícias que envolvemfurtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataquescorporais contra você, e H–3 para ataques à distânciaou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagemsofre quando está cego).Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutorem combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ata-ques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ouSentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.Ligação Natural (1 ponto)Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os doisforam destinados um ao outro desde que nasceram. Apenaspersonagens com um Aliado podem ter esta vantagem.Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceberos pensamentos um do outro; são capazes de se comunicarsem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocêspodem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabemem que direção e distância o outro está.Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquervantagens de combate que você tenha. Veja a manobraComandar Aliados no capítulo “Combate”.Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempreque seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente.É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecharecebe dano.Magia (2 pontos)Você é um conjurador de magia. Pode dominar os elementos da natureza (ar, água, terra, luz, trevas e fogo). Personagens com essa vantagens são chamados magos ou conjuradores. Para mais detalhers, veja o capítulo Magia.Mentor (1 ponto)Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou vocêa usar seus poderes, habilidades de combate e magias.Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, umclérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago queaceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muitosábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmoque o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldadevocê pode se lembrar de algum ensinamento importanteou receber uma mensagem telepática.Para conjuradores, esta vantagem oferece três magiasextras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericatoe Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.Paralisia (1 ponto)Você tem o poder de paralisar temporariamente oalvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais(veja adiante) e fazer um ataque normal.Caso sua Força de Ataque vença a Força deDefesa do alvo, o ataque não provoca nenhum danoreal, mas a vítima deve ter sucesso em um teste deResistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.A duração da paralisia depende de quantosPontos de Magia você gastou: dois turnos para 2PMs (o mínimo permitido), e mais um turno paracada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seuteste de Resistência, os PMs são perdidos.Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamentoda paralisia.Parceiro(1 ponto cada)Esta vantagem deve ser usada em conjunto com umAliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem).Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiroé um colega de batalha que age em sincronia perfeita comseus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem paraatacar, agem como se fossem um só lutador!Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vezpor turno, mas podem combinar as características mais altasde cada um. Também podem compartilhar vantagens comoAtaque Especial, Ataque Múltiplo e outras.Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e AtaqueEspecial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2,Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimosa vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2,PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebemdano, esse dano será dividido igualmente entre os doispersonagens (arredonde para cima).Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em quevocê pode derrotar um oponente em desvantagem numérica eainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).Patrono (1 ponto)Uma grande organização, empresa, governo ou NPCpoderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patronopode fornecer transporte, equipamento e informação para umempregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforçosquando você mais precisar.Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto deMagia para invocar seu Patrono. A forma exata como essaajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secretaou manobra não testada, a um veículo de fuga que surgena hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações,talvez nenhuma ajuda seja possível.Ter um Patrono também significa que você precisa serleal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missõespara seu Patrono.Para conjuradores, esta vantagem também permite começarcom três magias extras, além das magias iniciais (cumulativascom Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.Pontos de MagiaExtras (1 ponto cada)Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles jáoferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmenterecomendada para conjuradores e outros personagens queusam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.Você recebe +10 PMs no seu total de PM. Então, se você tem R3 (15 PMs) e compra PMs Extras, você terá 25 PMs. Essa vantagem pode ser comprada várias vezes, para novos aumentos de +10.Pontos de VidaExtras (1 ponto cada)Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles jáoferecidos por sua Resistência. Assim como Pontos de Magia Extras, essa vantagem adiciona +10, só que em PVs. Essa vantagem pode ser comprada várias vezes, para novos aumentos de +10.SentidosEspeciais (1 ou 2 pontos)Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanosnormais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo,três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos oumuito distantes.Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes defarejar tão bem quanto um perdigueiro.Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrarfacilmente criaturas de sangue quente (seres humanose muitos animais). Você também pode enxergar no escuro,mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).Radar: você pode ver na escuridão total e também percebertudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores),mesmo de costas ou olhos vendados.Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantageme a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção:Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servempara ver coisas invisíveis.Visão Aguçada: você enxerga mais longe.Visão de Raio X: você pode ver através de portas eparedes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiaismuito densos ou mágicos.Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiaissem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos.Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não temquaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 pontona vantagem.Teleporte (2 pontos)Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecerem outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista nãoexige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outrolado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade:se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparecede onde estava e reaparece onde quiser. Você não podelevar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertencespessoais).A distância máxima que você pode atingir é igual a dezvezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede+2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração).Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se.Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tambémtiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesmarodada.Tiro Carregável (1 ponto)Você tem a capacidade de concentrar energia para umtiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em suaarma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, oufazendo pontaria com sua adaga ou arco.Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro seconcentrando. Você não pode sofrer qualquer dano duranteesse tempo, ou a concentração é perdida (assim como osPMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas comPdF dobrado.Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega umturno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo.Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.Torcida (1 ponto)Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo deadmiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Àsvezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindovocê por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-ode agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedoressão preciosos.Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida éque ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando umatorcida está vibrando por você e vaiando o oponente, vocêganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em umteste de Resistência).Você recebe esses benefícios sempre que houver umatorcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquerpúblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz).Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!Voo (2 pontos)Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhorvocê voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima dochão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permitelevitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou maisvocê já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidadepara cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,160m/s para H5...Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima deseu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade(com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); sefalhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.