Resenha 7# Darksiders
Autor: Bruno Gobbo | Publicado: 2011-05-24T15:26:00-07:00

Sim, meu caro, demorou, mas cá estamos nós para resenhar este game, que é o bem-sucedido debute da Vigil Games, produtora que tem como co-fundador Joe Madureira, desenhista que é figurinha conhecida dos fãs old school de quadrinhos. 
Darksiders. Fala sério, só o nome deste jogo já é  legal. Se isto não é o bastante para você, confira ao lado a belíssima  capa do game. Sem exagero, esta é uma das artes de capa mais bonitas que eu já vi. E você controla um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse! Hell, yeah! 
Mas será que Darksiders consegue manter essa testosterona em alta por toda a sua extensão? 
Acompanhe-me nesta resenha e descubra.

ARMAGEDDON ANTECIPADO
A história principal de Darksiders é bem interessante. No  eterno combate entre o céu e o inferno, um dos lados quebrou as regras e  resolveu decretar o fim do mundo antes do tempo. Como todo mundo sabe,  tal acontecimento é desencadeado pela vinda dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse, entidades místicas poderosíssimas cujo principal objetivo é perpetrar o caos.

O problema é que o bagulho não foi feito corretamente. Com isso, apenas um dos Cavaleiros desce à Terra. Ele é War&nbsp; (Guerra), o pintudo protagonista  do jogo. Sem entender direito o que está rolando no mundo dos homens (o  mundo está acabando ou não?), nosso monossilábico anti-herói sai  chutando todos os traseiros que encontra pela frente (em um começo bem  empolgante) sejam tais traseiros angelicais ou demoníacos.
Isto desperta a ira do Charred Council, uma espécie de entidade-conselho onipotente que visa manter a ordem na guerra da luz contra as trevas. Após chamar War para uma reuniãozinha particular, a entidade 
obviamente
o priva de todos os seus poderes tremendões, e o manda de volta à Terra  um século depois, para limpar sua barra e descobrir quem começou a  treta toda.

Para manter o revoltado Cavaleiro nos eixos, o conselho manda de brinde The Watcher, o demoniozinho falastrão e prepotente que acompanha War  durante toda a aventura. Juntos, eles irão trilhar meio mundo em busca  de respostas, obtidas de maneira nem sempre amigável pelo nosso  guerreiro.
Na minha opinião, o roteiro  tinha potencial para ser muito mais empolgante, mas fica raso e até  obsoleto em certos momentos. Em boa parte da jornada, você vai seguir  sem interagir com praticamente ninguém (na verdade, War  profere pouquíssimas palavras no decorrer da aventura), por horas a fio,  limitando as interações importantes com demais personagens lá para a  reta final do jogo, onde as coisas vão sendo meio que explicadas.

Além disso, a história tem muitas daquelas reviravoltas “à  Shyamalan”. Tipo, quando você acha que encontrou o culpado por tudo, ele  lhe conta uma outra versão dos fatos, e tudo o que você achava ser  verdade não é. Nada contra estas viradas, mas Darksiders exagera um pouquinho na dose, tornando o roteiro meio rocambolesco demais.

VÁRIAS JORNADAS ÉPICAS
Darksiders é um jogo longo dentro do seu gênero, que é prioritariamente o hack n’ slash.  Particularmente, eu não me importo com isso, mas o pessoal que costuma  terminar este tipo de jogo em um final de semana pode ficar um pouco  cansado.

A campanha principal chega fácil às 15 horas, e se você se dedicar  com mais carinho à busca de tesouros e artefatos (em especial às várias  peças da estilosa Abyssal Armor, busca que vale o empenho, como você confere na galeria), o jogo certamente vai consumir umas 20 horas da sua vida.

Frustração também pode ocorrer aos mais acostumados àquela linearidade típica dos hack n’ slash brutais de hoje em dia, onde você simplesmente segue em frente, sem muitas voltas ou bifurcações. Darksiders  nos obriga a ir e voltar várias vezes pelos mesmos cenários,  revisitando alguns deles ocasionalmente para completar algum novo  objetivo, que geralmente é essencial para o progresso.

Isto ocorre porque o núcleo de dois terços da trama gira em torno de uma cidade principal. Lá, o demônio Samael  guarda o caminho que você deve trilhar para seguir adiante. Como  pedágio, o chifrudo usurpador lhe pede os corações de quatro criaturas  poderosíssimas. Logicamente, cada uma delas está em um canto do vasto  mapa do jogo.

E, mais logicamente ainda, você terá que camelar um monte para chegar até o primeiro bicho (o dragão Tiamat  que, sabe-se lá porque, tem peitinhos). Dando cabo dele, você arranca  seu coração. Aí volta todo o caminho e entrega o órgão pulsante para Samael.  Feito isto, ele lhe concederá alguma habilidade ou utensílio novo,  imprescindível para que você possa acessar a área onde se esconde o  próximo adversário tremendão.
E assim sucessivamente, até que todos os corações tenham sido  devidamente arrancados e entregues. O jogo até dá uma colher de chá com  os Serpent Holes, que são belíssimos atalhos entre um ponto e outro, mas você só terá acesso a eles após gastar muito a sola de suas botas.

Diferente de outros títulos, onde seu objetivo já está bem delineado desde as primeiras horas de jogo, Darksiders  se apresenta em uma sucessão de várias jornadas épicas. Só a parte de  derrotar as quatro criaturas supracitadas já vai lhe render umas oito  horas de jogo. Depois disso, Samael lhe permite o acesso a um outro lugar, que você nem lembrava mais que queria ir, onde supostamente está quem você procura.
Chegando lá, você deve libertar o anjo Azrael. E isto  compreende uma nova leva de missões homéricas por uma fortaleza  monstruosamente labiríntica. Após libertar o anjo, ele lhe revela que há  um outro artefato para ser buscado, a Mask of Shadows. De posse  desta máscara, você passa por mais alguns perrengues até descobrir que  apenas uma arma no mundo pode dar cabo do último chefe, a espada Armageddon. Para sua sorte, tal espada foi quebrada em sete partes.

Aí basta visitar praticamente todos os cenários do game novamente, desta vez no Reino das Sombras, (que é uma versão obscura da realidade), para enfim coletar os cacos da espada Armageddon, para então forjá-la novamente e enfim garantir o acesso à batalha final.
Fala sério, em Darksiders você tem tanta coisa épica para fazer, que escalar o Olimpo para matar Zeus fica parecendo um passeio no parque!

JOGABILIDADE ou “JÁ VI ISSO EM ALGUM LUGAR”
A jogabilidade de Darksiders é uma enorme salada. Isso porque o  jogo se apropria de muitos estilos testados – e aprovados – de games  famosos e mistura tudo em um jogo só. Isso não é necessariamente ruim,  mas é impossível não fazer associações com outros títulos. Darksiders é um jogo que, se não inova, ao menos mescla muitos elementos legalzudos em um pacote só.

Por exemplo: do já clássico Gof of War Darksiders  herda não só o sistema brutal de ataques e finalizações, como também o  deveras gasto esquema de ações de contexto: aperte o botão certo na hora  certa para desencadear uma ação específica (e geralmente tremendona). A  vantagem é que neste caso o botão é sempre o mesmo, logo, você não vai  errar tanto. As asas de War também seguem a mesma linha das asas que o Kratos usurpou de Ícaro.

Para ataques à distância, War tem à sua disposição um enorme shuriken (tipo aquele da Yuffie, do saudoso Final Fantasy VII). Na hora de usar tal armamento, a mecânica lembra muito o arremesso do bumerangue da clássica série The Legend of Zelda.  Inclusive, há aqui também a possibilidade de fazer a arma ricochetear  em diferentes alvos, bem como lançá-la no fogo para então levar a chama a  outro ponto. Tal recurso é muito utilizado na resolução de puzzles, e até mesmo nas batalhas contra bosses.

Em outra similaridade, lá pelas tantas você encontra um artefato que cria portais. E aqui a mecânica de jogo é totalmente 
chupada
inspirada em Portal. Crie um portal de entrada, um de saída, e utilize-os para passar ou transportar coisas. Nesta parte temos puzzles muito desafiadores, mas sobre isso eu falo já, já.
E tem muito mais momentos em que a jogabilidade vai lhe proporcionar déjà vus involuntários. Shadow of the Colossus, Panzer Dragoon, Gears of War, a trilogia das areias do tempo de Prince of Persia... vários são os títulos “homenageados” por Darksiders.

A configuração dos botões pode tornar a sua vida bem complicada no  início (ou para realizar alguma ação específica), mas considerando o  tamanho do jogo, até o final você já pegou a manha.
Ah, e o War é tremendão por conseguir ficar com até três armas  equipadas simultaneamente. Porém, mesmo que a foice e a pistola sejam  estilosas, a mais poderosa e útil é mesmo a boa e velha (e enorme)  espada Chaoseater, e é com ela que você vai decepar 95% das  cabeças. As armas secundárias se mostram mais úteis fora de combate,  como as manoplas que causam tremores, e podem ser utilizadas para  destruir barreiras de gelo, ou o shuriken, que é mais útil resolvendo puzzles e abrindo portas do que matando inimigos.
Finalizando a pintudice do Cavaleiro, temos ainda a Chaos Form,  que é quando ele libera todo o seu poder e se transforma por um  tempinho em uma imensa besta chifruda flamejante. Ele fica meio lerdão  nesta forma, mas a força dos ataques é devastadora. E o visual é bem  legal, também! Reserve esta habilidade para momentos críticos.

GRÁFICOS &amp; SOM
Os gráficos de Darksiders também podem entrar no quesito “já  vi isso em algum lugar”, uma vez que muita gente aponta semelhanças  entre o visual do jogo com o visual de World of Warcraft. O protagonista War, de fato é bem parecido com um personagem do supracitado MMORPG. Eu não sei se o desenhista Joe Madureira esteve envolvido na concepção visual de Warcraft, mas se alguém souber, manifeste-se.
Isso não é algo que incomode, pois o visual do jogo é bem bacana. Diferente de títulos como God of War ou Dante’s Inferno, onde o realismo predomina tanto nos cenários como na anatomia, em Darksiders as coisas são bem mais exageradas e fantasiosas.

Todos os caras têm bíceps da grossura de um tronco de árvore,  ostentam armaduras enormes e capas esvoaçantes, são troncudos e de  ombros largos. É mais ou menos como em algumas HQs, onde as  características e os músculos são inflados ao extremo. O design de monstros e demais bestas também é muito legal, especialmente os chefes (geralmente colossais), o Samael, e o Vulgrim, balconista da “lojinha”. Para mim o único fail é o lendário dragão Tiamat, pois ele tem peitinhos. =P

A paleta de cores também parece saída de uma história em quadrinhos.  Diferente de muitos títulos obscuros e monocromáticos que existem  atualmente, Darksiders é vibrante e colorido sempre que possível.  Claro que, em eventuais masmorras e fortalezas as coisas escurecem um  pouco, mas no geral o game é bem colorido.
Em se tratando de cenários, há uma imensa variedade: temos cidades  destruídas, estações de metrô abandonadas, catedrais ancestrais, túneis  subterrâneos salpicados de lava borbulhante e paisagens verdejantes  escondidas sob o concreto de grandes cidades. Sério, a variedade é  enorme e até meio confusa: você passa por três ou quatro túneis de metrô  e de repente encontra uma campina verdejante subterrânea, que parece  saída direto das redondezas do Condado dos hobbits.&nbsp; WTF? 

Ah, e o sangue de Darksiders é muito legal! Ele é grosso e escuro, tipo o de 300, e como em muitas das finalizações sangrentas rola aquela dramática slow motion, a beleza destes&nbsp;momentos tipicamente espartanos é elevada ao extremo.

O som é ótimo, especialmente as dublagens. Os demônios e demais  criaturas possuem aquela voz trovejante e gutural que vai testar a  qualidade do seu subwoofer. War fala pouco, mas é pintudo o  bastante para fazer valer suas opiniões em poucas frases. Todos os  personagens têm personalidades bem delineadas graças ao competente  trabalho de dublagem.

Já em músicas, o game deixa um pouco a desejar. A da tela de abertura  é simplesmente épica, mas no resto do jogo rolam poucas músicas, e  essas poucas não são assim tão marcantes. Não raro, você jogará ouvindo  apenas os sons ambientes, o brandir das armas ou o cavalgar de Ruin, o seu cavalo tremendão.

PUZZLES REGOZIJANTES E ODIOSOS
Para balancear um pouco os momentos de pancadaria, Darksiders conta com um grande número de puzzles, sendo que a grande maioria deles envolve a utilização do arsenal ou das habilidades do personagem em conjunto com o cenário.

Alguns são bem simples, tipo arrastar uma caixa do ponto a ao ponto b  para fazer dela um degrau, ou algo assim, outros seguem esse mesmo  esquema, porém utilizando mecânicas diferenciadas, como passar com a  caixa por uma série de elevadores, nivelar a água em uma sala específica  para poder passar, e coisas do tipo. 
A já mencionada utilização do shuriken para carregar fogo também é figurinha fácil nos puzzles.  Em alguns pontos do cenário, você encontra bombas que precisam ter o  seu “pavio” aceso para explodir. Cabe a você fazer a chama chegar ao  pavio. E muitas vezes você terá que carregar a labareda por algum tempo  (deixando-a em vários lugares pelo caminho) até conseguir colocá-la em  seu destino.

Depois que você adquire o artefato que cria portais, o volume e a complexidade dos puzzles aumenta consideravelmente. Sério, é preciso muita perseverança para libertar o fuckin’ anjo Azrael de seu cárcere luminoso.

Visualize: você está em uma espécie de fortaleza enorme, e o maledeto está preso no térreo. Para libertá-lo, você precisará redirecionar fachos de energia, que geralmente estão na torre mais alta das construções vizinhas! Cabe a você utilizar espelhos, janelas e portais para fazer o feixe luminoso chegar ao seu destino.
Há certa lógica doentia nesta parte, mas você vai penar um bocado para enxergá-la. Isso porque o próprio cenário é um enorme puzzle,  e você deverá alinhar plataformas, espelhos, janelas e portais para que  o raio de energia ultrapasse os obstáculos. Se a lógica lhe fugir, você  sempre pode recorrer ao modo “tentativa e erro”, mas isto certamente  vai demorar um pouquinho.

Neste ponto, os responsáveis pelo level design merecem  aplausos. A maneira como eles conseguiram integrar diversos cômodos – e  diversos andares – em um único e gigantesco quebra-cabeça é algo digno  de respeito. Você vai odiá-los por isso várias vezes, mas é inegável o  esforço da equipe em unificar tudo de maneira desafiadora e inteligente.

Em outro momento insano, você deve utilizar uma balança gigante como  elevador. Logicamente, para que os pratos subam e desçam, você deve  alternar a carga contida neles. E para tanto, deverá carregar os  famigerados caixotes utilizando portais, sem esquecer o efeito da  gravidade. Este é outro momento totalmente lógico e bem planejado, mas  que vai te fazer praguejar um bocado.

E temos ainda as engenhosas e criativas batalhas contra chefes! Elas  são divertidas, desafiadoras e bem diferentes entre si, algumas até  envolvendo puzzles! Não serão poucos os casos onde você terá de combinar boa parte das habilidades do Cavaleiro  para sair vencedor. Fique preparado para criar portais nos lugares onde  menos se espera, ou cavalgar desesperadamente para não ser engolido  vivo!

CONCLUSÃO APOCALÍPTICA
A conclusão a que eu pude chegar é que Darksiders é um jogo ótimo, e merece com louvor os quatro Alfredos  e meio. Porém, é um game que exige considerável nível de paciência e  comprometimento, coisa que muitos gamers mais casuais podem não ter.  Este não é definitivamente um jogo revolucionário, que eleva o hack n’ slash  a um novo patamar, mas certamente diverte bastante dentro do seu  gênero. Bom seria se todas as empresas de games debutassem com tanto  estilo e qualidade quanto a Vigil Games.
Uma coisa que pode desagradar alguns jogadores: Darksiders é um jogo 100% offline. Não há DLCs, nem sidequests, nem multiplayer, nem leaderboards... não há nada online. Eu não ligo para isso, mas tem gente que pode torcer o nariz.

Bom, mas se você der uma chance ao título, vai perceber que Darksiders é um grande jogo, com ótimos momentos, e uma dificuldade inconstante que gera momentos que vão do hell, yeah! ao holy shit! em questão de minutos. A história, por mais rocambolesca que seja, é instigante, e consegue fazer você querer chegar ao final.

Aliás, se lhe serve de chamariz, o final do jogo é absurdamente  pintudo, deixando um gancho para uma continuação que tem tudo para ser  ainda mais tremendona! Sério, você vai erguer o punho e gritar um fuck yeah! de acordar a vizinhança quando vir o potencial da sequência. Sequência esta que já está confirmada, mas só deve chegar em 2012.

Bom, no ano do fim do mundo premeditado pelos maias, nada mais apropriado do que um novo jogo sobre os Cavaleiros do Apocalipse, não acha? =]
P.S. Se a Vigil fosse trüe, poderia ter dado um jeito de incluir The Four Horsemen, do Metallica, na trilha sonora. Aí era Selo Delfiano Supremo com louvor!