Hideo Kojima Fala Sobre os 25 Anos de Metal Gear
Autor: Bruno | Publicado: 2012-07-24T17:37:00-07:00



Uma das piores formas de perceber que você está ficando velho é quando algo que você gosta muito chega a uma determinada idade. Dito isso, a série&nbsp;Metal Gear&nbsp;celebra seu 25º aniversário este mês.

Embora não tenha sido criada originalmente para os consoles PlayStation, a série Metal Gear começou a atingir o seu atual nível de popularidade em 1998, quando Metal Gear Solid foi lançado para o PlayStation original.

Nos encontramos com o criador da série,&nbsp;Hideo Kojima, para falar sobre seus pensamentos sobre os principais jogos da série e qual o futuro da franquia.



Metal Gear&nbsp;— 1987 (MSX2)

Hideo Kojima:&nbsp;Neste ano eu comecei a trabalhar na indústria de jogos eletrônica, como designer e planner de jogos. Eu era muito jovem – entre a primeira geração da indústria no Japão. Eu já tinha uma certa reputação quando comecei a trabalhar, mas o primeiro jogo que trabalhei por meio ano foi cancelado. Não sabíamos quando iríamos terminá-lo, e um dia meus superiores me chamaram para avisar que ele seria cancelado.

Eu pensei em deixar a companhia e procurar outro trabalho, mas eles ofereceram a chance de desenvolver um jogo de combate para o MSX. O resultado desta oferta foi o primeiro Metal Gear. Foi lançado há exatos 25 anos. Todos sabíamos da limitação técnica do MSX, e eu não queria fazer jogos de guerra. Então decidi criar algo parecido com o filme&nbsp;Fugindo do Inferno&nbsp;– algo envolvendo uma fuga – e no final, fiz um jogo de espionagem.

Metal Gear teve boas análises, e como planner tive que criar alguns rascunhos para o jogo. Eu não tinha muitas ferramentas, então tive que ir aos programadores e dizer exatamente o que tinha em mente e o que queria que eles fizessem.

Voltando, os programadores tomaram as decisões finais, em vez dos planners, o que me irritou bastante. Queria dar a palavra final nos jogos que eu criava, então pedi que um esquema de roteiro fosse feito, para que eu colocasse sons e animações onde quisesse. Foi assim que&nbsp;Snatcher&nbsp;nasceu.

Metal Gear Solid&nbsp;— 1998 (PlayStation)

Hideo Kojima:&nbsp;Eu estava fazendo jogos como&nbsp;Policenauts, e ouvi rumos sobre um console que poderia criar polígonos em tempo real. Isso realmente chamou minha atenção, já que a maior atração dos jogos é a sensação de ação, e fiquei intrigado para ver o que poderia ganhar com aqueles polígonos. Metal Gear é um jogo de esconde-esconde, e pensar em fazer isso com uma câmera que poderia mudar de posição realmente me empolgou. Então parei de fazer jogos com roteiros e voltei a pedir favores aos programadores desde mundo 3D.

Eu fui o designer de&nbsp;Metal Gear Solid, mas não fui o produtor, então não sabia o orçamento, data de lançamento, ou o progresso do jogo. Lembro de me falarem a data de lançamento e eu não poderia fazer nada – são memórias tristes para mim.

Na&nbsp;Kojima Productions, sou diretor, produtor e designer de jogos; eu tenho controle sobre o orçamento, e falo sobre o que fazer e o qu enão fazer, especialmente sobre contratações. De fato, as pessoas que trabalharam no primeiro Metal Gear Solid ainda são do núcleo da Kojima Productions.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty&nbsp;— 2001 (PlayStation 2)

Hideo Kojima:&nbsp;Metal Gear Solid vendeu muito bem pelo mundo; foi um grande sucesso. Quando soube do hardware para o PlayStation 2, queria fazer algo novo. Com isso em mente, todas as cenas de cortes focaram em detalhes como expressões faciais, mas queria dar mais atenção aos arredores, ver como poderia mudá-los em tempo real. Jogos mais atuais, como&nbsp;Call of Duty&nbsp;seguiram essa tendência de fazer os ambientes mais realísticos.

Já que Metal Gear Solid vendeu tão bem, eu tive um bom orçamento para MGS2, então pude trabalhar com pessoas como&nbsp;Harry Gregson-Williams, com quem eu já queria trabalhar há algum tempo, mas sempre falavam que o orçamento não dava. Estavamos sobre muita pressão, mas ao mesmo tempo adorei a liberdade de criação que tive para fazer o jogo.

Também pudemos promover o jogo em paralelo a sua produção. Lembro de receber aplausos na E3 2000, e gostei muito disso. Olhando para trás, tenho boas memórias do desenvolvimento de Metal Gear Solid 2.



Metal Gear Solid 3: Snake Eater&nbsp;— 2004 (PlayStation 2)

Hideo Kojima:&nbsp;Embora MGS2 tenha vendido bem, muitas fãs de Snake ficaram chateados por Raiden ser o protagonista principal; recebemos muitas reclamações sobre isso. Tivemos muitos comentários sobre a história se desvendando muito rápido; criamos uma grande agitação. Com isto em mente, criamos Snake Eater.

Naquele tempo, eu não era apenas o designer, mas também gerente, cuidando do estúdio. Nós estávamos desenvolvendo muitos projetos ao mesmo tempo, como&nbsp;Boktai,&nbsp;Zone of the Enders, e&nbsp;The Twin Snakes. Achei que seria muito difícil desenvolver Snake Eater como o líder de criação, então tentei delegar responsabilidades aos novos contratados do estúdio. Isso não deu certo no final, mas foi minha primeira tentativa.

Depois que MGS3 estava terminado, para deixar claro que o próximo Metal Gear não seria dirigido por mim, enquanto estávamos pela Europa, anunciamos que o próximo diretor seria Alan Smith, um pseudônimo.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots&nbsp;— 2008 (PlayStation 3)

Hideo Kojima:&nbsp;O PlayStation 3 era um sistema bastante complexo; os jogos tinham que ser desenvolvidos em três fases. No final do projeto de Metal Gear Solid 4, tinhamos quase 200 pessoas trabalhando nele, com três diretores (embora muitas vezes foram diretores apenas em nomes, e eu acabei fazendo muita coisa). Por isso o jogo foi atrasado.

Fizemos MGS4 com base em um método Japonês. Naquela época, a tendência estava para jogos de mundo aberto, mas decidir não dar atenção a isso e seguir outro caminho. Eu já tinha sentido que precisava criar algo parecido com o que estamos fazendo com a Fox Engine.

Para desenvolver a Fox Engine, eu tinha que entender como as coisas funcionavam em todos os lugares, então passei um ano e meio visitando estúdios ao redor do mundo, e como japoneses, podemos ver como as outras pessoas trabalham e reconhecer, com muito respeito, que o trabalho deles é melhor que o nosso.

Já que a Fox Engine levaria muito tempo para ser criada, começamos a trabalhar em Peace Walker.



Metal Gear Solid: Peace Walker&nbsp;— 2010 (PlayStation Portable)

Hideo Kojima:&nbsp;Não só desenvolvemos Peace Walker para o PSP por ele ser um console popular no Japão, mas também com o conceito de&nbsp;Transfarring&nbsp;em mente, então, como um teste, desenvolvemos para o PSP. O Transfarring já está funcionando, mas foi algo que planejamos desde o início.

Acho que Peace Walker foi um sucesso. Pudemos fazer muito do que queríamos, por exemplo, todo o aspecto social que não conseguimos no PS3. Com um hardware mais simples, pudemos focar em fazer as coisas que estávamos tentando.

Fox Engine

Hideo Kojima:&nbsp;A Fox Engine está quase finalizada, mas a única maneira de garantir que funciona é criando um jogo ao mesmo tempo e melhorar o motor com nossos ferramentas conforme avançamos. Originalmente, iríamos fazer isso para&nbsp;Metal Gear Rising: Revengeance, mas muita coisa aconteceu no caminho e, em vez disso, está sendo feito com o motor que a&nbsp;Platinum Games&nbsp;tem.

Os estúdios de produção no Japão estão quase extintos, um fato que reconhecemos há quase 10 anos e, apesar da Fox Engine não estar finalizada, estamos prontos para mostrar o que podemos fazer… em 30 de agosto no Japão, para ser mais específico.