PC/Games e Inteligência
Autor: Ivonísio Mosca | Publicado: 2012-09-19T20:50:00-07:00




















Steven Johnson
 gosta de testar algumas opinões que possam parecer obvias demais . Em meio à crítica generalizada de que
 a cultura de massa apresenta nível cada vez mais baixo, ele a defende, 
dizendo que nos últimos 30 anos ficou mais complexa e intelectualmente 
estimulante. Além dos jogos, Johnson fala da televisão americana, mas as
 conclusões podem ser aplicadas à media da programação exibida no 
Brasil.

Johnson acredita que as pessoas resistem em identificar as 
vantagens dos pc/games porque usam ferramenta de análise inadequada. 
Apoiado num conceito de Marshall McLuhan, o canadense que cunhou a 
expressão "aldeia global", ele afirma: "O problema é que ao julgar novos
 sistemas culturais, a presença do passado recente inevitavelmente 
influencia a visão da forma emergente, realçando as falhas e 
imperfeições. Historicamente, os jogos sofreram essa síndrome, 
principalmente porque têm sido comparados com as convenções mais antigas
 da leitura". Comparar a leitura de um livro com atividade de jogar um game no PC é completamente inadequado.
Quem
 está fora vê apenas um jovem atacando rápida e violentamente os 
controles do computador, "uma fúria de cliques e tiros". Com 
condescendência, imagina-se que o jogador ganhe apenas um pouco de 
destreza manual e coordenação motora. Com espírito crítico, nota-se que o
 viciado se deixará influenciar pelo tema do jogo, muitas vezes alguma 
carnificina cometida por gangues.

O problema de quem está fora, argumenta Johnson, é que não entende o que
 se passa na cabeça do jogador. Para começar, não é o conteúdo do jogo 
que atrai usuário, mas o sistema de recompensa. "Quando você está preso a
 um jogo, o que o atrai é uma forma elementar de desejo: a vontade de 
ver a próxima coisa", a etapa seguinte do jogo.

Isso explica por que o "viciado" passa horas jogando, mas não por que o 
jogo o torna mais inteligente. Até aí, o autor demonstra apenas que o 
viodeogame é o equivalente digital do crack. "O crack também possui um 
poderoso domínio no cérebro humano, em parte graças às suas manipulações
 do sistema de dopamina", responsável pelo registro das recompensas 
esperadas pelo nosso organismo.

Por que, então, o videogame seria bom? Para começar, não se deve cobrar 
do jogo algo que ele não promete. "Os jogadores de videogame não estão 
absorvendo conselho moral, lições de vida ou retratos psicológicos 
valiosos", reconhece Johnson. Mas eles aprendem a pensar. O conteúdo é 
indiferente. "Não é o que você está pensando quando está jogando, é o 
modo como você está pensando que importa." Mal comparando, é como 
aprender álgebra. A maioria dos alunos não usará álgebra na vida, mas se
 beneficiará do fortalecimento do músculo mental resultante do 
aprendizado.
Para
 Johnson, a grande vantagem dos videogames é que ele obriga o jogador a 
tomar decisões. "Os romances podem ativar nossa imaginação, mas os jogos
 forçam você a decidir, a escolher, a priorizar. Todos os benefícios 
intelectuais do jogo resultam dessa virtude fundamental, porque aprender
 como pensar, em última análise, tem a ver com aprender a tomar a 
decisão certa: pesar a evidência, analisar situações, consultar suas 
metas de longo prazo e, então, decidir."&nbsp;

Bem, mas nesse caso o videogame seria como um xadrez moderno, certo? 
Errado, diz Johnson. No xadrez, como em todos os jogos convencionais, as
 regras são pré-estabelecidas. No game, elas se tornam evidentes por 
meio da exploração do mundo. Aprende-se jogando. A chave para o sucesso 
está na decifração das regras e não no manuseio das alavancas de 
comando. Nesse sentido, o game reproduz com mais nuances as 
circunstâncias da vida. Tratar a atividade de jogar PC/Game como algo ruim... pode não ser tão ruim! Pode ser bom para você.