Sonic Spinball
Autor: Locke Cole | Publicado: 2009-05-09T02:58:00-03:00

Dê um giro no vertiginoso subterrâneo da fortaleza de Robotnik.Todo mundo estava letárgico com a velocidade de Sonic quando a Sega resolveu tirar seu mascote das vastas planícias de Green Hill Zone para colocá-lo em Sonic Spinball (1993). A quem não compreendeu o trocadilho, saiba que spin em inglês significa "rodar" (além de lembrar espinho, ou spine). E é justamente em uma bola espinhosa que Sonic se transforma durante sua mais exótica aventura, enquanto pula de flipper em flipper no único game de pinball da carreira do ouriço.

História
O enredo é maluco, como todo raro game de pinball com personagens consagrados exige: Dr. Robotnik aproveita a energia gerado pelo magma de um vulcão, onde constrói uma base mecânica. Com a ajuda da energia, o vilão ganha o poder de transformar dóceis animais em escravos-robôs.

É claro que Sonic não deixaria por menos. Acompanhado da raposa-mirim Tails, o protagonista investe um ataque aéreo à fortaleza, mas é atingido por um raio disparado pelo vilão. Sonic cai na água e pára nos subterrâneos da base, onde localizam-se as Chaos Emeralds que tornam o vulcão estável. Hora de coletá-las? Ainda não. Robotnik, consciente do risco, construiu o Pinball Defense System. E adivinhe? Durante o game, o mascote quica, bate e rebate nas armadilhas projetadas pelo antagonista em busca das esmeraldas.

Gameplay
Se você é fã dos saudosos pinballs de shopping, entenderá rapidamente as regras de Sonic Spinball. A mais importante delas é - óbvio - não deixar a bola (Sonic) cair. De resto, o design das fases é caprichado o suficiente para&nbsp; entreter durante algumas horas. Existem muitas alavancas, dispositivos, plataformas e até monstros para interagir.

A Sega conseguiu de maneira interessante adicionar elementos de exploração a um gênero em que isso parecia impossível. Para avançar à próxima fase, Sonic precisa conhecer vários cantos da "máquina de pinball". É preciso frisar, no entanto, que essa exploração torna-se meio cansativa após alguns estágios. Talvez teria sido melhor dinamizar o jogo, tornando-o mais palatável para quem quer se divertir controlando mais os flippers e menos o Sonic.

Aliás, esse é o principal defeito do jogo, a meu ver. A principal série da Sega é conhecida pelo seu caráter despretensioso. Na trilogia original, a maioria das fases pode ser superada apenas segurando para a direita e pressionando o botão de pulo. Sonic Spinball é complexo e - pecado dos pecados - lento demais para um título da franquia. Há clara descaraterização, e não fossem os anéis e robôs espalhados pelo cenário, o jogo poderia ter como nome "Magic Pinball" ou "Cool Pinball". Faria pouca diferença.

Ambiente
Assim que o game começa, uma versão metalizada do tema de Sonic é tocada. Bacana. Mas as referências param por aí: a maior parte das músicas é original. Felizmente elas são de boa qualidade, assim como os efeitos sonoros, bastante diversificados.

Os gráficos são bonitos, e só. Não chegam a dar aquela sensação de "omg, que maravilha da mecatrônica" que vivenciamos ao apostar fichas nas máquinas reais. Sobram efeitos sonoros, mas falta todo aquele neon e luz que acostumou mal os ratos de fliperama. Na verdade, Sonic Spinball é um game desnecessariamente sombrio (ainda que se passe sob a terra).

Conclusão
Se existe uma ovelha negra nos títulos Sonic de Mega Drive, ela é Sonic Spinball. Não é exatamente um game ruim (ok, na verdade é), mas diferente: uma espécie de Super Mario Bros 2 (1986) da concorrência (um bom jogo, aliás). Quem joga tem a embaraçosa sensação de que a Sega usou o nome do ouriço para catapultar as vendas, sem se preocupar com uma ambientação mais caprichada.

A estratégia marqueteira deu errado: Sonic Spinball vendeu pouco e foi criticadíssimo. Afinal, é um fraco jogo de pinball mesclado com um fraco jogo de plataforma. Sequer deixou legado: não passa pela cabeça de ninguém uma sequência ou remake. Justo.