Mundos de Jogos Moldados Pelo Jogador
Autor: Nicolas Rosa | Publicado: 2015-04-24T14:21:00-07:00


Se trata de um artigo que fiz para um evento científico, infelizmente recusado pelo mesmo.




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Mundos de Jogos moldados pelo Jogador- Análise de três títulos e algumas considerações



Nicolas Oliver





Universidade do Estado da Bahia, Dep. de Ciências Humanas Campus I, Brasil &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;













Resumo



Discorrendo sobre os títulos Hidden Agenda, Master of Orion e Liberal Crime Squad, o texto descreve possibilidades de imersão ativa e as possibilidades de criação de um mundo de jogo amplo e/ou bastante interativo, aonde o jogador possa moldar ativamente os rumos do mesmo com suas ações.



Palavras Chave:&nbsp;experiência, imersividade, mundos de jogo, desenvolvimento.



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Introdução



Na sua experiência como jogador, o escritor desse artigo jogou ou leu sobre variados jogos que clamavam proporcionar ao jogador a capacidade de influenciar ativamente o mundo do jogo.



&nbsp; &nbsp;Isso, obviamente, ocorre em variados mundos de RPG e nos jogos de simulação, mas não de forma muito ativa. Neles, o jogador assume algumas escolhas ou condutas específicas dentro do mundo do jogo, e o jogo então cria tantas outras situações específicas em reação às ações do jogador, simulando um funcionamento não linear através de técnicas lineares mais avançadas.








&nbsp; &nbsp;Tal acontece até mesmo em RPGs de mesa; neles os Mestres de Jogo, por conveniência narrativa criam planos mais ou menos fechados de aventura que põem os jogadores para seguir quase independentemente de suas escolhas ou de acontecimentos radicais em relação ao plano. Isso ocorre tanto por influência dos jogos eletrônicos como das narrativas da mídia tradicional, que sempre utilizaram de todo tipo de técnicas de narrativa para tentar mante o status quo em certas questões do enredo, possibilitando introduzir quebras como inovações não esperadas, ao invés de situações naturais.






&nbsp; Jogos com uma grande possibilidade interativa, no qual o jogador molda e é moldado pelo mundo interativo em redor fazem sucesso com um público específico, e variados aspectos interativos em outros jogos mais lineares enriquecem a experiência dentro dos mesmos, como visto em variados títulos recentes. A verdade, porém é que jogos com um componente de interatividade forte ou como fator principal da narrativa ou da arquitetura de jogo são algo antigo e a análise de alguns títulos pode trazer informações importantes sobre como desenvolver jogos com interatividade ativa nos dias atuais.



1. Hidden Agenda





&nbsp;Um jogo-texto com imagens lançado em 1988. Nele o jogador é indicado presidente de Chimerica, país fictício da América Central, após a deposição do corrupto presidente Farsante (sic), antigo ditador do país.





&nbsp; O jogador tem de administrar um governo provisório até ocorrerem às primeiras eleições democráticas, após três anos de jogo. Para isso pode escolher ministros dos três partidos que depuseram o ditador, cada um representando uma força política: Liberação Nacional, representando a esquerda populista, Reforma Cristã, o centro moderado, e Estabilidade Popular, a direita liberal. Cada partido possui três membros indicáveis, sendo que há quatro ministérios que o jogador precisa preencher, em ordem de importância: Agricultura, Defesa, Assuntos Internos e Assuntos Externos, tendo assim que dar algum poder a pelo menos dois partidos.













&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;As situações do jogo se desenrolam em forma de textos que simulam encontros do jogador com seus ministros e alguns habitantes do país, representando cada um os variados interesses políticos e sociais existentes no mesmo: o coronel do exército, o comandante das milícias populares, o camponês pequeno proprietário, o industrialista, o embaixador americano, o embaixador soviético e variados outros, quase todos eles tendo interesses diametralmente opostos a um ou mais dos outros habitantes. As respostas do jogador as questões, dadas com aconselhamento dos ministros, costumam favorecer a um ou outro grupo, mudando o destino do país: já no começo é possível declarar se está procurando uma política de desenvolvimento econômico, de igualdade social ou algum meio-termo entre ambos, e levar adiante ou não a punição dos violadores de direitos humanos do antigo regime.















&nbsp; &nbsp; &nbsp;À medida que o jogo avança e o jogador vai contra as expectativas de uma ou das duas forças mais combativas (a esquerda e a direita), e o país passa por problemas econômicos e sociais causadas pelo fato de não ser possível investir em todas as coisas necessárias, insurreições motivadas por uma das duas forças aprofundam a situação do país, aumentando a chance de ocorrer um golpe no qual o jogador pode ser deposto, ou morto se optar resistir e não tiver apoio o suficiente.&nbsp;









&nbsp; &nbsp;Após algum tempo, eclode uma guerra civil que acaba matando ou afastando alguns dos personagens com os quais o jogador poderia interagir, culminando numa outra tentativa de golpe ou no afastamento do líder militar ligado a força derrotada. O resultado não raro é o fortalecimento da vencedora ás custas do posicionamento do próprio jogador. Ao final do jogo, no período de três anos, um pequeno texto descreve a situação do pais de acordo com as ações do jogador, com uma vitória ambígua na qual não se garante que a futura estabilidade do país esteja assegurada.









&nbsp; &nbsp;Sendo basicamente um jogo-texto com alguns caminhos programados, é bastante óbvio que Hidden Agenda é na prática um jogo linear. Boa parte das tentativas iniciais acabam com o jogador sendo deposto após pouco tempo de jogo, e os caminhos que levam a poder de fato finalizar o jogo com uma vitória (não ser deposto até os três anos passarem e conseguir realizar as eleições) são na prática também lineares, especialmente quando o jogador ‘’ pega a manha’’ dos mesmos.



&nbsp; &nbsp;Ainda assim, é um jogo inovador por antecipar recursos como a árvore de diálogo e de decisões, por simular um ambiente interativo com personagens que reagem a ações passadas do jogador, e também aonde o jogador, independentemente da força de sua posição, tem que saber pesar as consequências indiretas de suas decisões, que podem levar a situações sem retorno no futuro. Dessa forma, Hidden Agenda consegue criar uma sensação de realismo que mesmo jogos de simulação posteriores deixaram de lado ou não conseguiram realizar com a mesma imersividade.



2. Master of Orion





&nbsp; &nbsp;Master of Orion é um simulador de conquista espacial, um dos primeiros jogos no gênero ‘’4X’’&nbsp;(‘’ eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate’’) criados, atualmente na sua terceira sequência. Destaca-se pela capacidade de gerar um enredo que varia a cada jogada, de acordo com algumas variáveis definidas pelo jogador.







&nbsp;&nbsp;&nbsp;É possível escolher uma entre as 10 raças existentes, cada uma com suas características específicas, e então definir aspectos da galáxia onde o jogo ocorre: tamanho, número de outras raças presentes, e algumas outras características secundárias. A partir daí a galáxia, com seus sistemas de planetas e a localização dos impérios de cada raça, é gerada pelo jogo a partir de alguns fatores, havendo sempre no centro dessa galáxia um sistema especial, Orion, com itens e bônus especiais guardado por uma super-nave androide hostil a todos os jogadores. Há também um Senado galáctico aonde todas as raças tem um peso de votos equivalente ao tamanho de suas populações, e onde o jogador pode ser ou acabar vendo um rival ser eleito chefe supremo da galáxia, uma das maneiras de alcançar vitória.&nbsp;





&nbsp; &nbsp;Devido aos aspectos detalhados de micro gerenciamento, alguns eventos aleatórios, uma construção cuidadosa das raças, e da grande influência dos aspectos da diplomacia, espionagem e pesquisa, além da guerra em si, cada sessão de Master of Orion é única e à medida que as interações entre os jogadores aumentam, se tornam também mais complexas, apesar da grande simplicidade de controle do jogo. O jogador pode definir os variados aspectos de seu império apenas deslocando algumas barras em variados fatores produtivos de seus planetas e centros de pesquisa. As sequências introduziram inovações como permitir a criação de raças editadas pelo jogador, variados sistemas de governo, a possibilidade de criar impérios multirraciais, além de um Senado Galáctico mais complexo.







&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Master of Orion, e títulos semelhantes ou influenciados por ele, inovaram por criar um mundo de jogo complexo a partir de algumas variáveis simples, e por demonstrar que um mundo de jogo complexo e multifacetado não precisa necessariamente ter jogabilidade complicada e enredo rebuscado ou pouco factível.&nbsp;





4. Liberal Crime Squad









&nbsp; &nbsp; &nbsp;Liberal Crime Squad é um ‘’ roguelike’’, ou seja, faz parte de um gênero que tira inspiração de um antigo jogo chamado ‘’ Rogue’’, um RPG eletrônico de 1980. Nesse tipo de jogo, após o jogador criar seu personagem, é gerada aleatoriamente uma masmorra a ser explorada pelo jogador, em busca de um item lendário.

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&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Dentro dessa masmorra, pouco era então garantido, visto que até os itens e suas características estão sujeitos a geração aleatória, podendo surgir desde armas poderosas que podem salvar o jogador da morte certa num lugar aonde apareceram sem aviso inimigos de alto nível, até poções que lhe podem causar dano, fazer equipamentos desaparecerem ou transformá-lo num animal indefeso incapaz de usar itens e magias, ou sequer se mover habilmente.&nbsp;&nbsp;Variados jogos seguindo aspectos dessa fórmula, tanto comerciais como amadores, foram surgindo com o tempo, adicionando até mesmo a possibilidade de construção de reinos fantásticos dentro das masmorras geradas, como no recente Dwarf Fortress, que chega a permitir a simulação de mundos inteiros através de eras no tempo, com o jogador podendo decidir participar de uma época específica, tanto construindo um império, como realizando aventuras separadas com heróis surgidos nesse império.&nbsp;









&nbsp;&nbsp;&nbsp; Liberal Crime Squad, registrado como freeware em 2002, por um dos desenvolvedores de Dwarf Fortress, passa-se num ambiente moderno, adicionando uma realidade política ao ambiente que o jogador precisa enfrentar. Nele, o jogador, pertencendo a uma caricatura de organização de esquerda americana (liberal nos EUA= de esquerda no Brasil ou Europa), da qual o líder, fundador e único membro inicial é ele mesmo, tem de derrotar os conservadores que estão no poder para possibilitar que uma sociedade liberal, regida por leis liberais, possa ser criada.







&nbsp; A cada rodada, o jogo gera uma sociedade fictícia, com ambientes variados que o jogador pode visitar, aonde ele pode recrutar pessoas para a causa liberal e se engajar em variadas ações políticas, ou pura e simplesmente praticar variados crimes e atacar conservadores para causar dano. O jogo inova por trazer consequências ‘’ reais’’ aos danos causados, havendo além de uma reação pública e governamental crescente, com forças policiais cada vez mais bem armadas e os cidadãos se tornando cada vez mais hostis, um sistema legal que pune o jogador e os membros de sua organização pegos cometendo crimes, tendo o jogador que esperar sua libertação ou invadir a cadeia para soltá-los.









&nbsp; &nbsp;&nbsp;A depender da eficácia das ações do jogador e de sua organização, políticos liberais irão sendo eleitos para o Governo e passando leis liberais, modificando a realidade do mundo de jogo de maneiras que em geral são benéficas às ações do grupo do jogador, que assim pode aumentar ainda mais sua influência. Porém, a existência de um grupo conservador rival, e de uma sociedade majoritariamente conservadora ou neutra sempre pronta a reagir contra o jogador de variadas maneiras faz isso levar certo tempo para acontecer, exigindo do jogador bastante paciência e uma atitude inicial defensiva, além de esperteza para infiltrar agentes e pessoas convertidas nos variados locais da sociedade, para conseguir benefícios indiretos e modificá-la aos poucos, sem atrair reação imediata.









&nbsp; &nbsp;Outro aspecto bastante realista é que o jogador começa tendo que ele próprio visitar os locais e realizar as ações mais importantes, mas à medida que o grupo cresce e passam a haver militantes para realizar as funções básicas e depois algumas especializadas, o personagem inicial passa quase apenas ao gerenciamento e a realizar algumas ações de alto nível, como coordenar o roubo de documentos comprometedores para publicar os mesmos numa rede de mídia alternativa, para comprometer executivos e altos funcionários conservadores. Devido a esses e outros aspectos, Liberal Crime Squad cria uma caricatura convincente de uma situação no mundo real, por permitir o jogador operar, agir e ter de sobreviver num mundo de jogo plausível, mesmo que deliberadamente exagerado.



5. Conclusão



&nbsp; &nbsp;O sucesso de variados títulos de jogos eletrônicos nos anos 80 e 90, se deveu ao fato de nos mesmos os jogadores terem alguma capacidade de influenciar semi-realisticamente a dinâmica do enredo, num mundo com facções e grupos simulados de forma convincente.





&nbsp;&nbsp;A influência desses jogos em títulos mais atuais que alcançaram grande fama/e ou vendagem é bastante extensa para caber citá-los nesse breve artigo, porém é demonstrativa de que é possível roteirizar e programar jogos com enredos imersivos sem muito mais custo ou trabalho em relação a realizar jogos com enredos mais lineares, se houver um planejamento anterior para que isso aconteça. A existência de títulos como os citados nesse artigo, mostra que com uma boa distribuição de tarefas e pensamento multidisciplinar, é possível a uma equipe dedicada realizar jogos com elementos multifacetados e reativos as ações do jogador, inclusive em jogos amadores ou profissionais de baixo orçamento realizados com vista a modos de distribuição alternativos, ou para portfólio e demonstração profissional de seus desenvolvedores.



Agradecimentos



&nbsp; &nbsp; Gostaria de agradecer aos criadores dos primeiros videogames, Doutores William Higinbotham, Josef Kates, e Thomas T. Goldsmith, Jr, que possibilitaram a indústria que existe atualmente.



Referências&nbsp;



http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/LiberalCrimeSquad, acessado em 16/07/2013



http://www.abandonia.com/en/games/101/Master%20of%20Orion.html, acessado em 16/07/2013



http://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress, acessado em 16/07/2013



http://www.abandonia.com/en/games/101/Master+of+Orion.html, acessado em 16/07/2013



http://www.abandonia.com/en/games/138/Hidden+Agenda.html, acessado em 16/07/2013



http://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike, acessado em 16/07/2013

Adendo Final
&nbsp;As razões para a recusa do texto foram as seguintes:&nbsp;



''Prezado Autor,



Informamos que seu trabalho não foi aprovado para ser apresentado e publicado&nbsp;no nosso evento.



Razões:&nbsp;



O autor inicia o artigo com uma serie de conceitos amplos e vagos:

- imersão ativa?

- quanto é amplo ou bastante interativo? como mede?

- moldar ativamente?

- (mais à frente) quais são as tais técnicas lineares mais avançadas?



Logo depois ele se adianta nas conclusões:

- porque "obviamente"? porque jogos de tiro ou aventura estariam fora desse escopo?



Também demonstra pouco conhecimento de game design, ou um deslize metodológico:

- o jogo cria ou o game designer deixa preparado?



A parte:



"narrativas da mídia tradicional, que sempre&nbsp;utilizaram de todo tipo de técnicas de narrativa para&nbsp;tentar mante o status quo em certas questões do enredo,&nbsp;possibilitando introduzir quebras como inovações não&nbsp;esperadas, ao invés de situações naturais."&nbsp;traz um argumento muito forte, e por isso precisa de citações e demonstrações dessa tese;&nbsp;lembro de contra argumentos em várias áreas, apenas para citar o cinema: no filme&nbsp;Cidadão&nbsp;Kane, de&nbsp;Welles, no qual as rupturas são muito presentes, e os mais contemporâneos as obras de Godfrey Reggio, David Lynch e Peter Greenway.



O sic! deve vir sempre acompanhando uma citação direta, para fazer o seu sentido de "foi escrito assim mesmo".



As outras seções são descrições dos jogos, e falham em apontar a sua função no texto, como demonstrar as hipóteses ou colaborar para que os objetivos sejam alcançados.&nbsp;Artigos científicos deve ser objetivos, ou seja, tudo que é dito neles deve contribuir para os objetivos os quais ele trata.

&nbsp;Na conclusão voltam as hipóteses anteriores, e abrem-se novas, em vez de concluir atestando como os objetivos foram alcançados. Deste modo, não se trata de uma conclusão, nem sequer de um fechamento.

&nbsp;O artigo não apresenta fontes cientificas de informação, apenas sites de documentação.&nbsp;

Nenhuma das referências aparece durante o texto, sendo assim uma mera colagem sem sinal de que foram utilizadas.&nbsp;Não se trata de um artigo cientifico, e sim um artigo de opinião voltado para um site ou revista e não&nbsp;para um evento cientifico

&nbsp;Recomendo ao autor que ele leia artigos de congressos científicos para ver como eles são feitos.



De resto:&nbsp;






O artigo não respeitou as regras de quantidade mínimas de páginas como diz as normas de submissão de artigos do evento.

Com relação as normas: não faz a formatação correta das referencias e nem traz autores para referenciar cientificamente o trabalho.''