A ameaça vem do mar.
Autor: Diogo xtz | Publicado: 2010-05-19T11:05:00-07:00

Você vai precisar de: Missões: Procurado!, Mistério no  Cais, 30 de artesanato, roubo, extermínio e criação de runas. Comorb,  Pasta do pântano (Veja Mistério do Cais Quest), Ao menos 5 essência  rúnica/pura (recomendável de 10 a 15), Cinzel, Talismãs da água, terra,  ar, fogo e mental (ou suas respectivas tiaras).Recomendações:  Teleporte para Ardonha, Equipamento de corpo-a-corpo para matar o  príncipe.Ponto de Partida: Sir Tiffy Cashien -  Parque de FaladorInimigos: Príncipe Submarino nv.  62, Lagostas Gigantes nv. 45Recompensa: 1 ponto  de missão, 3,500 exp para artesanato, roubo e criação de runas.  Promoção à Prosélito nos Cavaleiros do Templo, Acesso a mais armaduras  dos Cavaleiros do Templo.•  Método: Para começar, leve seu Comorb em sua  mochila, fale com Sir Tiffy Cashien em Falador. (Sem o Comorb ele vai  começar a falar sobre a busca, mas você não será capaz de iniciá-lo!).  Ele vai lhe dizer sobre a cidade de Bruxedos, que teve algumas idas  bastante estranhas recentemente . Ele vai atualizar seu Commorb para um  Commorb v2, e dizer-lhe para o checar com o seu agente local em  Bruxedos, coronel Jake O'Niall.Bruxedos- O'Niall senta em uma cadeira de  balanço no cais, no canto nordeste da cidade. Fale com ele e ele vai  lhe dizer que algumas das pessoas tem agido estranhamente recentemente,  especialmente o prefeito Eustace Hobb. Recentemente, ele começou a ficae  um pouco doente e trabalhando febrilmente para restaurar o santuário,  antigas ruínas, a oeste da cidade, entre Bruxedos e Ardonha.-  Antes de sair, pergunte ao O'Niall sobre quem as pessoas importantes na  cidade são, e ele vai indicar o prefeito Hobb, o padre Irmão Maledict, e  o pescador que ajudou no Mistério no Cais Quest, Holgart.-  Comece indo para casa de Mayor Hobb's. É o único no lado noroeste da  cidade. Fale com ele e perguntar-lhe todas as opções que você pode.  Comece a sair de casa e Savant vai pará-lo. Ela vai pedir-lhe para fazer  uma leitura do prefeito, volte para dentro e clique no Comorb para  digitalizar.- Depois que ela terminou de falar, vá à igreja e  fale com o irmão Maledict. Ele vai falar que ele está um pouco  preocupado com algumas de sua congregação, que começaram a atuar um  pouco estranha ultimamente.- Depois de perguntar a ele todas as  opções disponíveis, caminhe um pouco ao norte e fale com Holgart, que  lhe dirá que o prefeito tomou recentemente o seu barco e deu para outro  homem chamado Jeb, estando por perto. Ele também menciona que a  Plataforma de Pesca parece um pouco diferente do que antes.-  Você pode ir procurar, se quiser, mas não é necessário neste momento.O Santuário- Volte ao  O'Niall novamente para lhe dizer o que você encontrou até agora. Ele vai  sugerir que você olhe para o santuário que o prefeito está tão  interessado.- Caminhe um pouco a oeste da cidade e desça a  escada para entrar no Santuário em questão, que é também o calabouço da  Caça ao Brasão Perdido Quest. Uma vez que você está dentro, olhe para o  minimap.- Você pode ver uma linha vermelha da parede, indicando  onde há uma parede falsa que pode ser empurrada. Faça, e você vai para  uma nova área. Dentro há algumas lagostas gigantes nv.45 em um túnel.-  Atravesse ou pegue o atalho Agilidade para chegar ao local onde há uma  porta que bloqueia a passagem.- Tente abrir, e entrará em  contato com o Savant e ela diz sobre as marcas estranhas na porta.  Rastreie para ela para que ela possa obter uma melhor aparência. Ela não  pode lê-los, mas ela lhe dá uma transcrição da porta para você levar  para Jorral, para tentar descobrir o que eles significam.- Antes  de ir, procure uma lesma do mar morta nas proximidades. Ele será útil  mais tarde.- Jorral vive na Fronteiriça, ao norte da Ardonha  Ocidental. Ele é o que começa a missão Fazendo História.- Vá  falar com Jorral. Depois de algum treinamento de Savant sobre o que  dizer, Jorral irá traduzir a mensagem para você. Como você deixar o  lugar, Savant irá contatá-lo novamente para que você saiba exatamente  sobre esta nova revelação.- Volte para Bruxedos novamente e no  fale com O'Niall. Ele vai sugerir que você vá falar com o padre e ver se  ele sabe alguma coisa sobre como abrir a porta. Quando você se  aproximar da igreja, você verá uma breve cena do prefeito de deixar a  igreja e quando você vai entra, o padre estará olhando um pouco doente e  agindo de forma estranha.- De qualquer forma, quando você  perguntar a ele sobre a porta, ele vai lhe dizer que ele tem um livro  que pode ser de uso, mas as três mais importantes páginas estão  faltando.- Em primeiro, vá à casa do prefeito e olhe em sua mesa  para obter Página 1.- A Página 2 será dada a você por Ezequiel  Lovecraft, o proprietário da loja de pesca quando você falar com ele.-  Por último, página 3, vá falar com O'Niall novamente. Ele também tomou o  mesmo olhar como o resto dos aldeões. Ele lhe dará a última página,  mas, infelizmente, foi rasgado em três pedaços. Portanto, você precisa  ter 5 espaços abertos em sua mochila de duas páginas inteiras e três  fragmentos da terceira página.- Tente colocar as peças juntas com Pasta do  pântano e cole, Savant vai pará-lo - o ele iria estragar o papel. Em vez  disso, você deve tentar fazer uma cola com as lesmas. Vá para a  Plataforma de Pesca, conversando com Jeb e depois fale com Bailey, o  homem no andar térreo do edifício sul-ocidental.- Dê a ele a  lesma morta que você pegou mais cedo do santuário, e ele vai te dar a  Cola de lesma do mar que você precisa. (As vivas vai morder você.)  Agora, use a cola nas páginas e um quebra-cabeça vai aparecer.-  Você pode mover as três peças em torno de usar os botões do lado,  transformá-los, e mesmo inverter-los. A maneira mais fácil de saber se  você tem todos eles no lado direito é que um lado é mais leve que o  outro.- Quando você coloca as peças no seu lugar correto, o  enigma será concluído automaticamente. A imagem vai lhe dar uma idéia  geral de como eles devem olhar! Agora fale com Jeb na doca e que ele  levará de volta para Bruxedos.- A porta Trancada --  Agora, para abrir a porta final. Para fazer a parte seguinte, você  precisa ter o seu cinzel e pelo menos 5 essências puras/rúnicas. Clique  com o botão direito em cada uma das três páginas e selecione as opções  para fazer as essências runicas nas formas seguintes:A  runa em branco arA runa em branco águaA runa de fogo em brancoA  runa em branco terraA runa mente em branco.É  possível quebrar uma essência, e tome cuidado para não usar o cinzel  sobre a essência ou você recebe fragmentos.- Agora você precisa  ir a cada um dos altares, e usá-las neles. Terra sobre o altar, terra,  fogo no altar fogo, e assim por diante. Também é possível deixar de  encantar a essência no altar, destruindi-la. Uma vez concluído, o  inventário deverá conter os seguintes elementos:A runa  ar especialA água runa especialA runa de fogo especialA runa  da Terra especiaisA runa mente especiaisMantenha  as suas páginas, cinzel e essência quando você fazer o seu caminho para  os altares diferentes.- A  conclusão -- Quando isso é feito, volte para  Ardonha e se prepare para uma luta.- Agora volte para o  Santuário e até a porta da mesma maneira como da última vez utilizando o  atalho Agilidade, se puder.- Leve o Comorb com você. Utilize  cada uma das runas feitas de forma especial na porta para abrí-la. É  revelado que o prefeito Hobb enganou-o a abrir a porta para que a mãe  Mallum poderia escapar.- Depois disso, você terá que lutar  contra um nível de 62 príncipe lesma. Não é tão difícil de matar, apesar  de você não conseguir danificá-lo com combate a distância ou ataques  baseados em magia.- Depois de matá-lo, você que você vai ser  teleportado a Falador e fale com Sir Tiffy. Missão completa.