Autor: Marcio Gleydson | Publicado: 2017-03-13T13:16:00-03:00


Por que esses incríveis consoles fracassaram terrivelmente




retirado do site&nbsp;Gizmodo Brasil

Por:&nbsp;Alex Cranz
12 de março de 2017 às 14:10


Existem poucos tipos de produtos eletrônicos que têm altos eufóricos e baixos subterrâneos como os videogames. Desde que o Magnavox Odyssey foi plugado na primeira TV em 1972, trazendo pong para as massas, consoles de videogame têm lutado pela nossa atenção.

Algumas empresas se deram muito bem. Atari, Nintendo, Sony e até a Microsoft mudaram como nós pensamos e interagimos com videogames. Mas, embora existam&nbsp;grandes casos de sucesso no mercado dos consoles de videogame, também existem fracassos inomináveis, sistemas tão mal concebidos, mal planejados ou terrivelmente anunciados que estavam fadados a ir para a pilha de lixo eletrônico assim que surgiram. Aqui estão alguns deles.

Philips Videopac +G7400



Em 1983, o mercado dos videogames quebrou. Foi um evento tão catastrófico que quase levou todos os fabricantes de videogame junto. Um console cancelado assim que o mercado caiu foi o Magnavox Odyssey 3 “Command Center”. Ele seria incrível, para 1983: ricos gráficos 8-bit, um modem 300 baud e chaves mecânicas.

O console foi mostrado na CES, onde a Magnavox declarou que estava “pronta para mudar o nome do jogo”. Mas a Magnavox foi forçada a matar o console antes de ele chegar aos EUA. Isso não dissuadiu a companhia mãe Philips. Os donos tanto da marca Magnavox quanto da Odyssey decidiram que um colapso econômico dos videogames nos EUA não tinha que acabar com tudo.

Eles lançaram o Philips Videopac +7400 no Reino Unido e França. Seu lançamento europeu extremamente limitado deu um golpe duro na Philips, mas não destruiu completamente a divisão de videogames dele. Oito anos depois, a Philips lançaria um dos piores consoles já vistos: o Philips CD-i. Além de ser tuim o CD-i também é o único console que não é da Nintendo a ter um jogo da série&nbsp;Zelda. Tendo jogado tanto&nbsp;Zelda: The Wand of Gamelon&nbsp;quanto&nbsp;Link: The Faces of Evil&nbsp;para o CD-i eu posso seguramente dizer que&nbsp;isso não é uma coisa boa.

3DO



O fundador da Electronic Arts, Trip Hawkins, teve um sonho no final dos anos 1980. Ele mudaria completamente a indústria do videogame. Ao invés de fabricantes de console mandarem no jogo, agora seria a vez dos caras do software. Empresas de hardware poderiam licenciar a tecnologia e construir os consoles que rodassem uma imensa biblioteca de jogos, e os custos dos jogos seriam baixos, incentivando-os a desenvolver para a plataforma 3DO ao invés dos competidores como a Nintendo ou a Sega.

Foi uma ideia interessante, que parece incrivelmente amigável aos artistas comparada à grande máquina de jogos que a EA virou nos últimos 30 anos. E era muito aguardado.&nbsp;Hawkins disse à Computer Gaming World&nbsp;que seria compatível com HDTV e até pronto para servir às funções que agora temos nas smart TVs:


“Se você acha que viu gráficos, espere até você checar os visuais de cair o queixo oferecidos por esse sistema interativo, que está parecendo que será um dos principais veículos da superestrada da informação.”


A&nbsp;Time&nbsp;declarou-o como um dos melhores produtos de 1993. Mas o 3DO estava fadado ao desastre. Primeiro, tinha o problema que qualquer um pode ver no Kickstarter hoje em dia: projetar e manufaturar um software é bem diferente de fazer o mesmo com um hardware. Ninguém queria fabricar o 3DO. A Panasonic finalmente concordou e construiu o Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer, mas o FZ-1 custava US$ 700. Isso é um preço insano hoje em dia, e um ridiculamente insano em 1993, quando um Super Nintendo custava U$ 90.

O outro problema era a competição. O 3DO estava indo contra os bem estabelecidos SNES e Mega Drive, e o Sega Saturn e o Sony Playstation logo iriam surgir. Além disso, ele estava sendo atacado do ainda mais potente Atari Jaguar. Até os meados de 1990, a maioria das pessoas tinha desistido. “Eu acho que o 3DO está sofrendo”, o CEO da Atari&nbsp;Sam Tramiel disse à&nbsp;Next Generation, em 1995. Ele estava certo. Em 1996, o 3DO já estava morto.

Atari Jaguar



Quando o Atari Jaguar chegou, em 1993, foi durante uma das piores guerras de console que a indústria já havia visto. O Super Nintendo e o Mega Drive estavam lutando nas lojas e nos recreios, e o 3DO estava tentando, bem mal, deixar sua marca. A Atari tinha certeza de que seu Jaguar, o primeiro console de 64-bits já vendido, iria ganhar apenas com sua potência.

“Tudo o que você vê que se move vai ser em 3D”, um&nbsp;representante da Atari disse ao&nbsp;New York Times. O&nbsp;console foi lançado com uma semana de atraso, quando ele finalmente foi enviado para os mercados de todos os EUA no começo de 1994.



Consumidores não ficaram empolgados com a potência do Jaguar ou com os comerciais engraçadinhos e se mativeram distantes, o que levou a poucos desenvolvedores de jogos desenvolverem de fato para o sistema. “Tem sido desequilibrado”, o então&nbsp;CEO Sam Tramiel disse à&nbsp;Next Generation&nbsp;em 1995. “Tem havido alguns jogos incríveis e alguns não tão incríveis.”

Também tinha um tocador de CD, um headset de realidade virtual e um Jaguar 2, que Tramiel esperava ser lançado em 1996. Mas, como ele admitiu na Next Generation, a Atari estava perdendo dinheiro com o Jaguar, tanto dinheiro que a Atari foi obrigada a fundir com a JT Storage em 1996 e foi vendida para a Hasbro em 1998.

Neo Geo Pocket Color



Essa lista é cheia de dispositivos vergonhosos que as empresas clamavam ser revolucionários, mas o Neo Geo Pocket Color era incrível de verdade! A tela era linda, e ele podia gerar gráficos de Super Nintendo na palma da sua mão em 1999. Apenas oito anos depois do lançamento do SNES. E ele tinha a incrível coleção de jogos de luta do Neo Geo.

Mas, fora a molecada que assombrava os fliperamas, ninguém sabia direito o que era o Neo Geo. O Neo Geo e o Neo Geo CD ambos falharam em conseguir um público nos Estados Unidos, apesar do incrível sucesso das máquinas de arcade da Neo Geo. E o Neo Geo Pocket, o antecessor do color, sequer foi disponibilizado em lojas nos EUA. É por isso que o&nbsp;New York Times&nbsp;chamou o Neo Geo de uma “novidade” &nbsp;em uma matéria de 1999&nbsp;sobre o Pocket Color.

“Esses caras vão ter bastante dificuldade de conseguir aceitação ampla dos consumidores”, Jeremy Schwartz, analista da&nbsp;New York Times,&nbsp;disse à época. “Eles são os mestres”, ele falou sobre a Nintendo. E Schwartz estava certo. Lojas não ligaram muito para o produto e não achavam que os consumidores iam ligar muito também. O Pocket Color tinha&nbsp;apenas 2%&nbsp;do mercado em 2000. As coisas ficaram vertiginosamente mais complicadas em 2001. Foi quando a SNK foi à falência, derrubada pelas baixas vendas do Pocket Color e do mercado decadente dos fliperamas.

Tiger R-Zone



Pode parecer que só agora a realidade aumentada está experimentando um desenvolvimento mais sério. A Apple parece estar trabalhando em uma solução de realidade aumentada, o Google finalmente lançou o projeto com esse foco chamado Project Tango no ano passado, e a Magic Leap pode ser super reservada, mas está sendo aguardada ansiosamente. No entanto, desenvolvedores de jogos têm tentado fazer as pessoas abraçarem a realidade aumentada há anos, e nenhuma tentativa foi tão mal concebida quanto o R-Zone, da Tiger Electronics.

Em 1995, a Tiger Electronics era mais conhecida por seus viciantes jogos de LCD de mão, mas a popularidade do Game Boy, que permitia às pessoas jogarem mais de um jogo por dispositivo, começaram a roubar o público da companhia. Então, a Tiger Electronics decidiu atacar a Nintendo ao tentar lançar um produto em meio ao burburinho em volta&nbsp;do Virtual Boy, um headset de realidade virtual que Peter Main, vice-presidente de marketing da Nintendo à época,&nbsp;disse ao&nbsp;New York Times&nbsp;ser “um novo gênero de dispositivo de jogos”.

O Virtual Boy, que precisava que você deitasse de bruços com a sua cara imprensada na máscara e providenciava uma versão vermelha do Mario jogando tênis em uma visão estereoscópica, não funcionou. O&nbsp;New York Times&nbsp;o&nbsp;caracterizaria&nbsp;como uma “trapalhada” apenas dois anos depois. Como o Virtual Boy, o R-Zone e seus periféricos eram um lixo completo.&nbsp;Em uma resenha raivosa, David Jones, do&nbsp;Chicago Tribune,&nbsp;o chamou de “um desperdício de tempo e dinheiro”. Ai, ai.

Nintendo 64DD



A Nintendo fez algumas escolhas ruins, sendo Virtual Boy e Wii U dois dos melhores exemplos de suas falhas. Mas o Virtual Boy falhou porque era ambicioso de mais, e o Wii U sofreu por causa de um lançamento falho e um controle esquisito. Mas somente o 64DD falhou por estar à frente do seu tempo. Consumidores e designers simplesmente não conseguiam entender o que o 64DD era capaz de fazer.

Enquanto a Sony estava insistindo em CD-ROMs como o futuro dos videogames (a Sony estava certa), a Nintendo insistiu que era necessário espaço para armazenamento nos sistemas (a Nintendo também estava certa). O 64DD era um periférico do Nintendo 64. Ele lia dispositivos de armazenamento magnético que pareciam grandes disquetes. Ele também podia inserir dados nos discos de armazenamento, apesar de ser mais lento do que um cartucho de 64. O maior atrativo, para a Nintendo, era que ele conseguia armazenar mais dados e era mais barato do que um cartucho de 64. Isso devia dar mais flexibilidade aos desenvolvedores de jogos. Um jogo lançado no Japão permitia às pessoas subir imagens de seus rostos para criar avatares Mii rudimentares. Infelizmente os desenvolvedores de jogos também não conseguiram colocar as mãos no N64DD. Apenas dez títulos foram lançados, e somente cerca de 15 mil 64DDs foram vendidos.

Nokia N-Gage



A Nokia está fazendo bastante barulho atualmente ao abraçar a&nbsp;terrível moda da nostalgia tecnológica,&nbsp;lançando o&nbsp;Nokia 3310. Esperamos que a companhia não tente recuperar qualquer magia do N-Gage também. Principalmente porque era um dispositivo horroroso.

Fazia muito sentido no papel. Em 2003, a Nokia era um gigante dos dispositivos móveis, e um passo natural seria combinar seu excelente design de telefones com um sistema de jogos tão bom quanto o bem estabelecido e criticamente reconhecido Gameboy Advance. Por mais que a Nintendo tivesse dilacerado todos os seus concorrentes em videogames portáteis anteriores, a conta parecia bater. A Nokia podia enfrentar a Nintendo.

Em 2003, o&nbsp;estimado blog de gadgets Gizmodo disse:&nbsp;“Se ele conseguir promover jogos facilmente contra outras pessoas na internet, o N-Gage pode na verdade ter uma chance de sucesso.”

Mas o N-Gage era terrível. Aquele ano, seu estande na E3, a principal vitrine de videogames dos Estados Unidos, tinha o tapete mais confortável do Staples Center, porque ninguém estava andando em cima deles. A Nokia foi vista como uma piada pela comunidade de videogames, e a esquisitice, enxergada como cara demais para um consumidor comum de celulares. Quando Brian Lam escreveu um&nbsp;duro obituário para o dispositivo&nbsp;no Gizmodo, seis anos após seu lançamento, ele comentou que o aparelho&nbsp;teve “uma vida sem sentido”.

Gizmondo



Não, o Gizmondo, que foi lançado em 2005, não foi batizado assim por causa do Gizmodo, que começou em 2003. Eles são bem diferentes. Ambos tiveram intensos homens europeus no seu comando em 2005, mas até onde eu sei Nick Denton&nbsp;nunca bateu uma Ferrari&nbsp;tão forte que virou uma matéria na&nbsp;Wired.

A&nbsp;Wired&nbsp;pinta um belo retrato da companhia e do produto de&nbsp;Stefan Eriksson. O artigo nota que Eriksson achou certa hora que seria capaz de vender meio milhão de unidades do Gizmondo em alguns meses. Isso não foi verdade. Na verdade, o Gizmondo vendeu tão mal que em 2011 a&nbsp;GamePro o declarou&nbsp;o console que menos vendeu em todos os tempos.

Não foi culpa do console. Ele não era atraente, tinha uma péssima biblioteca de jogos e o&nbsp;CNET lhe deu 2,5 estrelas. Mas o Gizmondo tinha botões que funcionavam bem, GPS, uma câmera acoplada, e os jogos vinham em cartões SD padrão. De muitas maneiras, era menos um videogame e mais um precursor do smartphone.

Também era incrivelmente caro, e&nbsp;Eriksson era um safado convicto&nbsp;que acabou atrás das grades e mais tarde saltou fora dos EUA para nunca mais voltar.

PSP Go



O PSP e o Nintendo DS foram lançados durante a mesma época de natal, e por mais que o PSP fosse tecnicamente um dispositivo superior, ele nunca conseguiria competir com a durabilidade e o preço do DS.

Então, em outubro de 2009, a Sony lançou o PSP Go. Ele teria a mesma tela linda e subestimada biblioteca, mas seria muito mais compacto, com a tela deslizando para revelar os controles.

“É de quebrar o coração”, Mark Wilson&nbsp;disse na sua resenha&nbsp;para o Gizmodo. Ele notou que o console funcionava tão bem quanto o PSP maior e o Nintendo DSi. Mas esses dispositivos não eram o problema. Entre 2005 e 2009, o smartphone havia tomado conta. As pessoas jogavam jogos no iPod Touch e Motorola Droids. “Comparados com os avanços dos tocadores de mídia portátil e os smartphones mais recentes, é muito difícil ficar impressionado com os inelegantes hardware e software do PSP Go”, disse Wilson.

Os consumidores concordaram. Mas a Sony, não. A companhia continuou a fazer dispositivos móveis de jogos, mesmo frente à competição dos smartphones. O sistema atual da Sony, o Vita, é mais conhecido por como a companhia o ignora do que por algum espetacular jogo no sistema.







Ilustração do topo:&nbsp;Elena Scotti/Gizmodo/GMG3