BRINCADEIRAS PARA CRIANÇAS - AR LIVRE 1
Autor: Gospel Infantil | Publicado: 2015-01-13T15:21:00-08:00


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Brincadeiras


1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTOReserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!2) DESAFIOSO mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.3) CORRIDA DA VASSOURACorrem
 um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é 
equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura 
cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo
 outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.4) BOLEADODois
 times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder 
jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. 
Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que 
bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder
 for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até 
sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a 
vitória para a sua equipe.5) GARRAFALIdêntico ao boleado. 
Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas
 pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua 
garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo 
eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do 
último adversário, dando a vitória para a sua equipe.6) BANDEIRINHA ARREOUJogam
 dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada 
campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O 
jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a
 bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador 
que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica 
preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio 
time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.7) RESGATEIdêntico
 ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado 
uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e 
salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada,
 deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.8) CHICOTINHO QUEIMADOUma
 criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto 
fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder,
 o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o 
chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que 
ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está
 esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se 
distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar
 muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá 
correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. 
Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.9) CHICOTINHO CANTADOO
 mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao 
invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver 
mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, 
cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos 
participantes. As demais regras são as mesmas.10) PETECADetermina-se
 um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por 
todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca 
para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca 
um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há 
penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos
 e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a 
outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou 
menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.11) CARRINHO DE MÃOTrace
 duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os 
participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de 
largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, 
estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor 
levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os 
pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence 
quem chegar à linha de chegada primeiro.12) AMEBAJogo 
individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se 
espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o 
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve 
sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando 
alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de
 pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe 
vindo na sua direção.13) PEGA-PEGABrincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.14) PIQUE-VOLTAEspécie
 de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas
 duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou 
antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar 
no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador
 se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe 
pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no 
muro mais vezes.15) ARRASTÃOÉ um pega-pega, mas quem for pego 
deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais.
 Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.16) CADEIAÉ
 idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que 
está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao 
grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os 
demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: 
João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas.
 Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só 
duplas!17) ESCONDE-ESCONDEUma pessoa conta enquanto os 
outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está 
escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e 
diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". 
Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa
 que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o
 próximo a contar e procurar.18) POLÍCIA E LADRÃOParecido 
com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel 
da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos 
ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se 
proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.19) AMARELINHAJoga
 a pedra no primeiro número e pula este número e pula nos outros números
 só com um pé, e volta pulando e pega a pedra e joga no segundo número e
 assim sucessivamente até chegar no número 10.20) 7 CACOSDois
 times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma 
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe 
que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da 
outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode 
ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos 
antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e 
os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.21) FUTCORTipo
 baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo 
que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém,
 quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser 
baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.22) DANÇA DAS CADEIRASFaz-se
 uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras
 deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música
 parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar,
 é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última 
cadeira.23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVADisponha as 
cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do 
jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada 
rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, 
como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas 
etc... Neste jogo não há vencedores.24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVAVárias
 cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma 
delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada 
deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma 
cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados 
pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma 
cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o
 campeão.25) CORRIDA DE BRAÇOCorrem dois representantes de 
cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros
 de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do outro, 
com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele 
ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.26) EMPURRA EM CIMAÉ
 uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada 
equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro 
e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária 
ultrapassar a risca, vence.27) CORRIDA DOS SENTADOSCorrida 
de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as
 mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja,
 não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.28) RODA-RODAPodem
 brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no 
braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido 
horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre 
solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.29) CORRIDA DE CADARÇOSCorrida
 de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços
 amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode 
virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.30) PASTELÃO QUENTEUm
 participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já 
tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira 
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já 
não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a
 ser curvar na próxima vez.31) MACAQUINHO CHINÊSO macaquinho
 chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas
 para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros 
ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, 
dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros 
avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase 
vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem
 for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as 
crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois 
ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega
 alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o 
próximo macaquinho chinês.32) FUTEBOL HUMANOVárias pessoas 
se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o
 fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os
 braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.33) ALERTAO
 jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A 
pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". 
Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, 
parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais 
próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele
 é quem sai.34) PULA-SAPOCorrida de duplas de ida e volta. 
Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a
 chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não 
vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar 
primeiro.35) CORRIDA AO CONTRÁRIOOs corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.36) VASSOBOLDois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.37) CEGOBOLFutebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.38) TÁ COM QUEMOs
 jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa 
fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve 
pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a 
vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz
 de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.39) 2º ANDARPega-pega
 de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O 
montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que 
também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.40) JOGAR ÁGUAUm pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.41) CARIMBOUm pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.42) VOLEIXIGAForma-se
 uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O 
objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da 
brincadeira até sobrar o campeão.43) APERTOJogam duas 
equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O 
Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. 
Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da 
outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o 
jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser 
impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.44) ARRANCA-RABOO
 grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um 
pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão 
fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que 
as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos 
forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira 
fugitivo.45) FURACÃOOs participantes seguram uns nas mãos 
dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na 
ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os 
últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.46) CHICOTINHOOs
 componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. 
Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o 
chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos 
respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda.
 Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou 
antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou 
ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o 
chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra 
pessoa.47) CONGELADOUma espécie de pega-pega. Quem for pego,
 deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda 
não foi pego toque nele, o libertando. 

48) CHOCOLATE INGLÊSVárias
 pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada
 membro conforme vai passando a música... A música é: "chocolate inglês 
tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de 
sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, 
fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim 
por diante. A música vai terminar no "três". Quando terminar, a pessoa 
que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém 
(cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a 
música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se 
não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar
 em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.49) BARREIRABOLJogam
 um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na 
linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se 
partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da 
linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua 
disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o 
fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi 
baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o 
mais perto possível da linha de chegada vence a prova.50) GUERRA DE PAPELJogam
 duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada 
equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas 
começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá 
fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e 
jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe 
que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.