[Guia] A ascensão dos herois - Season Hero
Autor: Lubien | Publicado: 2011-12-29T14:44:00-08:00

[Guia] A ascensão dos herois - Season Hero
     




  Qui, 29 de Dezembro de 2011 14:55
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  Escrito por Alpha, com a ajuda de Firest, SaT e SeTCréditos: GC Tales




São tempos de mudança! O Chaos está indo embora de Ernas, e os herois estão ascendendo. Saiba mais sobre a nova temporada de Grand Chase, a Season Hero, e fique por dentro de todas as mudanças e novidades que vieram com ela!
Índice

Introdução
Mudanças nas missões 

Mudanças na dificuldade das missões 

Quanto ao nível
Quanto aos status


Mudanças no drop das missões
Mudanças na aquisição de experiência
Mudanças na quantidade de vidas iniciais e no uso das vidas bônus
Mudanças nos estágios de pulo
Sistema de troca de equipamentos


Mudança na grade de experiência das personagens
Mudanças na Loja Visual
Mudança nos testes de classe
Novo formato do Sistema de Recompensas
Mudança no sistema de itens consumíveis
Sobre a loja do jogo



A Season Hero é a mais nova temporada de Grand Chase, que trouxe uma série de mudanças, tanto nas missões quanto na evolução das personagens. Essa temporada foi anunciada no primeiro trailer de Lupus Wild, o 14º personagem do jogo, mas algumas mudanças que pertencem a essa nova temporada já foram aplicadas antes mesmo de ela ser anunciada.

Confira, ao longo do guia, que mudanças foram essas. O guia está em desenvolvimento até que todas as mudanças relativas à nova temporada sejam efetivamente aplicadas ao jogo.


As missões sofreram mudanças significativas. A partir da Season Hero, as missões apresentam um controle de dificuldade diferenciado, que restringe cada missão a uma determinada faixa de níveis e status.



Quanto ao nível:

Esse sistema de limitação, quanto ao nível, apresenta três consequências importantes:

 Se o nível do jogador for muito menor do que a faixa de níveis indicada na missão: o dano do jogador será reduzido a 1% do que deveria ser. Imagine que um determinado jogador A tire, por hit, 1500 de dano em uma missão X, cuja faixa de níveis se enquadra ao nível do jogador A. Em uma missão Y, cuja faixa de níveis é bastante superior ao nível dele, esse dano seria reduzido a 15, e o dano dos monstros seria muito mais alto, tornando a missão inviável.
Se o nível do jogador estiver dentro da faixa de níveis indicada na missão: o dano do jogador será o dano normal que ele causaria. A missão não fica difícil, mas não fica fácil.
Se o nível do jogador for muito maior do que a faixa de níveis da missão: o dano do jogador será muito maior do que o normal, tornando a missão extremamente fácil de ser completada.


Quanto aos status:

Além do controle por nível, há também a restrição por status, que funciona de forma semelhante às restrições por nível. Assim sendo, há três consequências importantes:

Se os status do jogador forem abaixo do recomendado para a missão: o dano do jogador fica muito mais baixo do que deveria ser, mesmo que ele tenha o nível necessário para fazer a missão em questão.
Se os status do jogador forem dentro do recomendado para a missão: o dano do jogador fica normalizado, não havendo grandes dificuldades para completá-la.
Se os status do jogador forem acima do recomendado para a missão: o dano do jogador fica muito alto, havendo grande facilidade para completá-la.

OBS: Nível e status são correlacionados. Com a nova mecânica de handicap, os status do jogador se ajustam ao nível de modo que a missão cuja faixa de níveis contenha o nível do jogador seja possível de ser completada. Ou seja, não há riscos de correr sérios problemas numa missão por conta dos status, já que eles se ajustam para permitir que o jogador a complete.


Com a Season Hero, surgiram baús que são dropados no final de cada missão. Esses baús são específicos para o personagem que está jogando a missão, e podem ser de três classificações: normais, raros ou épicos.
A classificação do baú que você ganha ao longo das missões varia conforme o seu nível. Se o nível do jogador estiver dentro da faixa de níveis de uma missão, os baús de equipamentos virão como sendo raros ou épicos, mesmo tendo a possibilidade de virem normais também. Caso o nível do jogador esteja abaixo ou acima da faixa de níveis de uma missão, só virão baús de equipamentos normais, o que é mais uma medida que visa desestimular jogadores de nível baixo irem para missões de nível mais alto e vice-versa.
A cada ida em missão, sempre será possível adquirir os três tipos de baú que existem: o baú de armas, o baú de armaduras e o baú de acessórios. No entanto, só será possível adquirir um de cada tipo, totalizando três baús por ida em missão. É possível que os três baús venham épicos, ou que cada baú venha de um tipo diferente. Além disso, nesses baús é possível dropar equipamentos das seguintes classificações:

Baú de equipamentos normal: equipamentos normais ou raros



Baú de equipamentos raro: equipamentos raros ou épicos



Baú de equipamentos épico: equipamentos épicos ou lendários


Lembrando, claro, que os equipamentos raros para os baús normais têm chance baixa de vir, e assim se sucede para os outros baús. Ou seja, baús raros têm pequenas chances de vir equipamentos épicos, e baús épicos têm pequenas chances de vir equipamentos lendários. Vale ressaltar também que as propriedades dos equipamentos raros, épicos e lendários que vêm desses baús são aleatórias.
Mais uma coisa que mudou e que vale ressaltar é que, agora, os drops de equipamentos avulsos para a personagem que está jogando a missão aumentaram. Ou seja, o esforço para completar um pacote dropado em missão para uma personagem específica passa a ser menor do que era antes.


Com a Season Hero, além das mudanças no drop e na jogabilidade das missões, houve também mudanças na aquisição de experiência ao jogar as missões. Quanto maior for a diferença de nível entre o jogador e os monstros, menor será a experiência ganha pelo usuário. Confira abaixo uma pequena tabela mostrando a diminuição da experiência obtida de acordo com a diferença de níveis:




Diferença de níveis
Percentual de XP adquirida


De 0 a 2 níveis
100%


3 níveis
75%


4 níveis
50%


5 níveis
25%


6 níveis em diante
1




Exemplo prático de como esse mecanismo funciona: imagine que um jogador A esteja no nível 58 e resolva encarar uma missão X de nível 60~62. Suponha que todos os monstros dessa missão, ao serem derrotados, deem 1000 XP cada um. Os monstros que forem de nível 60, ao serem derrotados pelo jogador A, de nível 58, darão os 1000 XP integrais, pois o usuário está 2 níveis a menos que os monstros de nível 60 da missão, e essa situação garante que toda a experiência seja assimilada. No entanto, quando ele derrota um monstro de nível 61, ele já não ganha mais os 1000 XP, mas apenas 750 XP, pois a diferença entre os níveis do jogador e do monstro é de 3 níveis, o que garante apenas 75% da XP adquirida. Por fim, quando derrota o chefe da missão, de nível 62, ele não mais ganha 750 XP, mas sim 500 XP, pois ele passa a ganhar apenas 50% da XP total, já que a diferença de níveis entre o chefe e o jogador é de 4 níveis.


Até a Season Chaos, todo jogador começava no modo missão com 3 vidas iniciais e tinha direito a usar 3 vidas bônus, sem contar Anel da Proteção. Com a Season Hero, essa história mudou. Agora, todo jogador começa no modo missão com direito a apenas 1 vida inicial. No entanto, para compensar essa mudança, agora é possível ressuscitar quantas vezes forem necessárias para completar a missão: só depende da quantidade de vidas bônus que o usuário tiver! Ainda assim, além das vidas bônus, o jogador pode levar apenas infinitas cargas do Anel da Proteção.


Até a Season Chaos, o que fazia os estágios de pulo serem tão abominados era o fato de que se o usuário caísse no abismo, perdia uma vida inteira. Agora, com a Season Hero, isso não acontece mais, até porque todos os jogadores só têm direito a uma única vida no modo Missão, sem contar as vidas bônus.
Quando o jogador cai num abismo na Season Hero, em vez de perder uma vida inteira, passa a perder uma parte razoável do HP para cada queda, e o jogador volta para o início do estágio, tendo que percorrer todas as plataformas do estágio de pulo novamente, até conseguir chegar no portal.


Além das várias mudanças nas estruturas das missões, a KOG não perdeu tempo e criou mais um novo sistema exclusivo para missões. Parecido com o sistema de troca de armas, o sistema de troca de equipamentos permite um acesso rápido ao seu inventário para trocar seus equipamentos por outros que sejam mais interessantes para a missão. Confira abaixo como funciona esse sistema:



Para acessar a janela de troca de equipamentos, é necessário estar em uma missão qualquer. Dentro da missão, aperte o botão I para acessar a interface acima. Dentro dessa janela, você terá acesso ao seu inventário, e poderá usar seus novos equipamentos em tempo real, durante a missão, garantindo aumento de poder e sucesso para realizá-la.


Na Season Chaos, já houve uma mudança significativa na grade de experiência comparada à antiga Season 3. E na nova temporada, Season Hero, não foi diferente. A partir da entrada da Season Hero em Grand Chase, evoluir se tornou algo mais fácil ainda, pois houve uma redução na quantidade de experiência necessária para passar para o próximo nível.
Assim sendo, através das missões e até mesmo do PvP, está relativamente mais fácil atingir o nível 80, desde que siga as faixas de nível de cada missão do jogo, para garantir 100% de aproveitamento da XP obtida.


Além das várias mudanças nas missões e na grade de evolução, houve também, com a Season Hero, mais um conjunto de mudanças importantes na Loja Visual.
Agora, os itens visuais apresentam um pequeno bônus de status e, ao completar o conjunto de equipamentos, o jogador pode adquirir algumas propriedades especiais, de acordo com a temporada do item.
A classificação dos itens por temporada funciona da seguinte maneira: para itens comprados até antes das mudanças na loja visual, a classificação dada é a de Season 1 e, para itens comprados depois das mudanças na loja visual, Season 2. Os itens Season 1 da Loja Visual apresentam bônus de status e propriedades diferentes dos itens Season 2, conforme as tabelas abaixo:

Bônus de atributos dados aos itens visuais (equipamentos e acessórios)




Equipamento
Elmo
Cota
Calça
Luva

Bota
Capa


Season 1
Vitalidade
Defesa
Defesa
Ataque
Vitalidade

Vitalidade


Season 2
Defesa
Ataque
Vitalidade
Chance de ataque crítico
Ataque especial
MP Recuperado








Acessório
Diadema 
Máscara
Costas (sup)
Costas (inf)

Escudo


Season 1
HP Recuperado
HP Recuperado
MP Recuperado
Defesa especial
Ataque especial


Season 2
MP Recuperado
-
Ataque
Vitalidade
-





 Propriedades dos itens visuais ao completar os conjuntos




Peças
Bônus em pacotes da Season 1 
Bônus em pacotes da Season 2 



4
Resistência a agarrões +10%
Resistência a crítico +10%


8
Defesa +100
Ataque +100


10
Ataque +100
-


12
-
Ataque especial +300



14
-
Lança Infernal +500





Os testes de classe também sofreram modificações com a Season Hero. No entanto, os itens a serem coletados não sofreram alterações drásticas. Confira na tabela abaixo a modificação dos níveis mínimos necessários para iniciar os testes (essa modificação se aplica a todas as personagens):



Classe

Nível na Season Chaos
Nível na Season Hero


Segunda 
20
20


Terceira
30

40


Quarta
40
60



Confira, agora, as pequenas modificações nos itens a serem coletados em cada teste:

Teste de segunda classe:




Passo
Desafio
Quantidade 
Nota 


1

Complete o Pântano Esquecido
0/1



2
Derrote o Guerreiro Oak Zumbi
0/8
Há chance de não vir o item



3
Obter fragmento de essência
0/3
O item pode ser obtido do Paradom (Chefe) na Cidade Abandonada


4
Erradicação de monstros
0/100
Nv -2~+2 





Teste de terceira classe:




Passo
Desafio
Quantidade 

Nota 


1
Complete o Mar de Patusei
0/3



2
Obter fragmento da atmosfera (Peça 1)

0/5
O item pode ser obtido da Kamiki no Castelo de Kamiki 


3
Obter fragmento da atmosfera (Peça 2)
0/5
O item pode ser obtido do Basilisco no Templo do Fogo


4

Erradicação de monstros
0/180
Nv -2~+2


5
Complete a Fornalha Infernal
0/2






Teste de quarta classe:




Passo
Desafio
Quantidade 
Nota 



1
Complete o Desfiladeiro Incandescente
0/6
Dificuldade Heróica 


2
Obter fragmentos elementais (Peça 1)
0/6

O item pode ser obtido da Juriore no Altar da Harmonia


3
Obter fragmentos elementais (Peça 2)
0/6
O item pode ser obtido do Periett no Altar da Destruição


4
Erradicação de monstros

0/350
Nv -1~+1


5
Complete o Altar da Ruína
0/4






Com a Season Hero, um novo formato de Sistema de Recompensas surgiu. Administado pela NPC Misty, a mesma da Loja Visual, esse sistema fornece, por meio dos pergaminhos de abertura, equipamentos visuais por apenas 3 pergaminhos cada conta. Confira sua interface:

Ao completar a parte de armaduras visuais, o jogador pode escolher uma  arma visual entre 4 tipos disponíveis (uma para cada classe).  Completando a parte de acessórios, logo após a parte de armaduras,  pode-se obter a mascote que fecha o sistema, da mesma forma que  funcionava o sistema anterior.
Esse sistema pode ser acessado da mesma forma que o formato anterior, como pode ser visto abaixo:



O jogador deve coletar contas seladas, jogando tanto no modo PvP quanto no modo Missão, para poder ter acesso ao sistema.






Em seguida, basta acessar tanto pelas contas no inventário, apertando o botão Confirmar ou indo até o menu do jogo e apertar no ícone destacado ao lado.





Ocorreu mais uma mudança no sistema de itens consumíveis com a Season Hero. Agora, em virtude do novo desafio épico, é possível carregar para missões todas as cargas de itens consumíveis que estiverem no inventário.
Exemplo: Se você tiver 500 poções, todas elas serão carregadas para a missão e poderão ser usadas, até acabar.







A loja de itens do jogo também sofreu modificações na Season Hero. Essas modificações incluem a remoção de todos os pacotes de CASH da loja do jogo e a remoção dos itens vendidos por cristal, inutilizando tal moeda. No entanto, segundo Stellar, que é uma das responsáveis pelo Grand Chase da Level Up!, a mudança da loja de CASH não irá ocorrer no servidor brasileiro.