Manual de Estratégia
Autor: Bruno F.S | Publicado: 2010-11-03T18:13:00-07:00

1.Principais Considerações

Tribal Wars é um jogo de Estratégia e guerra, assim como o xadrêz o TW Consiste em subjugação tática por erro e incongruências do oponente.
Tribal Wars não é um jogo de pontuação, sua pontuação é meramente utilizada para auxiliar seu ego nada mais, seus pontos não defenderão suas aldeias em um ataque, ou atacaram seus inimigos, os pontos não conquistam aldeias, essa é a função de seu exército e dos seus nobres. O Objetivo deste instrumento é auxiliar o jogador, principalmente aquele que é ou se considera fraco ou indefeso a melhorar a sua forma de ação nesse universo, não vou propor números, ou formas que devem montar suas aldeias, quantos soldados e quais ter ou não ter, vou propor um manual de combate, inspirado no livro "O Príncipe" escrito por Maquiavél, um excelente manual tático, e no livro "A Arte da Guerra" de Sun Tzu, um excelente manual tático funcional. Tática conta com 4 fatores básicos, Terreno, Intuição, Você e o Inimigo. Será dedicado um capítulo todo somente para ele. Na guerra não existe fórmula pronta para vitória, lute com amor e garra.

2.Estratégia

2.1 Terreno

Terreno e o local onde vai acontecer a batalha, visualizar com olhar analítico antes de cada ataque é essêncial para a vitória. Antes de querer conquistar uma aldeia, verifique se não há outras aldeias do mesmo jogador ou da mesma tribo próximas ou do lado, nesses ambientes sua possibilidade de sucesso são sempre reduzidas, e ainda podem virar contra você caso o oponente aproveite o momento e te ataque. O motivo disso é por ele contar com apoio de uma ou mais fontes com uma frequência e velocidade que você não terá.

2.2 Intuição

Intuição é diferente de executar um ataque burro e desmedido, analise, mande Exploradores, e saibam como se encontra a cidade que você quer e os entornos. baseado nessas informações, você pode ter uma idéia básica com o tipo de inimigo que está lidando. Ex:Ao pesquisar duas aldeias próximas de algum jogador, ver que não haviam tropas em nenhum dos caso fora da cidade e contando com uma baixa população militar imaginei que outras cidades estavam em condições parecidas, o qual se mostrou ser verdadeira. Baseado em dados e informações você tem base para iniciar sua manobra militar&nbsp;

2.3 Você

É um dos elementos na equação tática mais importantes, você sabe de que forma suas aldeias estão distribuídas no terreno, você sabe onde você está em relação ao inimigo. Você sabe quantos soldados e que tipos de soldados você tem. Você sabe quando você está preparado para agir. Esteja sempre preparado, nunca se sabe quando as oportunidades podem surgir

2.4 Inimigo

A parte mais importante e a única que você não tem influência é o seu inimigo, conhecê-lo portanto é a parte mais importante do exercício militar, saber se seu alvo contará com mais lanceiros ou mais espadachins é muito importante, se se alvo conta mais com soldados do que com cavalos são fatores importantes, mande exploradores para 1 ou duas cidades apartir dai cruze os dados. A frente no capítulo Militarismo será explicado mais sobre isso.

2.5 Conclusão

Tudo é voltado para o conhecimento dos fatores principais do guerra:

"Não conheça a Você mesmo e não Conheça a seu Inimigo e Perderá cada uma de suas batalhas."
"Conheça a Você mesmo e não Conheça a seu Inimigo e para Cada Vitória tera uma Derrota"
"Conheça a Você mesmo e Conheça a seu Inimigo e Nunca precisará temer o resultado de mil batalhas"
Sun Tzu

3.Pontuação

Não canso de ver em diversos casos, muitos jogadores acham que a quantidade de seus pontos pode ser um fator aterrorizador para seus inimigos, e geralmente não é, já conquistei diversas vezes aldeias e "jogadores" com pontuação bem altas por ele não se focar no principal elemento do jogo, seu Exército. É Totalmente verdade que seus pontos agridem diretamente a moral do inimigo, e não estou falando da moral do jogo, e sim da moral do jogador, o fator humano, porêm pode ser um tiro pela culatra acreditar que uma grande pontuação vai te defender dos inimigos. Lhe dará uma pequena vantagem mental mas não confie muito nesse fator. Posso encaixar dois exemplos opostos perfeitamente para o que quero dizer:

Ex1.: rafa w1 Tinha aproximadamente se não mais de 400.000 pontos, cheguei a tomar aldeias dele a proporção de 1 por dia. Isso ocorreu por ele investir seus recurso mais nas aldeias do que em seu exército de defesa, preparava soldados somente quando ia conquistar uma aldeia, eu perdi aproximadamente uns 90.000 soldados para conquistar uma aldeia, e nesse meio tempo ele perdeu o contingente militar de TODAS SUAS aldeias, cada aldeia contava com aproximadamente 5000 a 10.000 unidades militares, as minhas baixas se recomporam em uma semana e voltei a atacar as outras aldeias.

Ex2.: PJ PHARAO em dado momento ele tinha uns 50.000 pontos e eu aproximadamente 200.000 a 300.000, e foi uma das aldeias mais difíceis de se capturar, essa que tinha 5000 pontos, pois suas defesas estavam extremamente bem elaboradas e fortes, o tempo de suporte de sua outra cidade chegava bem rápido, perdi uns 80.000 soldados para conquistar apenas UMA cidade O TW É UM JOGO MILITAR NÃO É UMA PARTIDA DE "BURACO", É O SEU EXÉRCITO QUE DETERMINA SEU ÊXITO, NÃO SUA PONTUAÇÃO.

4.Fator Humano

O TW é um universo aberto a todas as pessoas, de criança a senhores tem a oportunidade de jogar esse jogo, por isso nunca espere que a reação e o tempo da reação de seus oponentes sejam iguais ou semelhantes, é na diversificação da sua estratégia ou do seu "Modus Operandis" que vai lhe dar a vantagem. Manuais prontos não lhe darão garantia nenhuma de sua vitória, são apenas exemplos de que deram certo para aquela pessoa. O seu oponente é um humano, assim como você, nesse mundo não há computadores ou automátos, só humanos, assim como você eles tem medo, felicidade, angústia, inteligência, ganância, ódio. É disso que consiste esse capítulo, através do sentimentos jugar a eficiência militar de seu oponente.

4.1 Medo

O medo é seu grande aliado e seu maior inimigo, o medo lhe dá garantias de que você não vá atacar nehuma cidade com 8 vezes mais pontos, por outro lado, o medo vai congelar e limpar a sua mente quando você mais precisar sintetizar uma estratégia. O medo pode fazer você perder uma guerra. Um exemplo disso é o rafa w1, vou utilizá-lo ainda muitas vezes nesse manual, pois não vi em nenhum outro oponente que tive tantos deslizes táticos.

Ex.: O rafa w1, após eu fazer um ataque que entre outras coisas contavam com 250 catapultas, ele enviou o apoio de todas suas cidades a uma cidade com muralhas enfraquecidas pelo primeiro ataque, eu tinha duas escolhas: Atacar uma cidade que estava totalmente desprotegida ou organizar meu exército e acabar com TODAS as unidades militares dele, aproveitando que ele estava em uma cidade com defesa reduzida em razão das muralhas destruídas.
Optei pela segunda opção, atacar com tudo, e esperar que minha intução estivesse certa, eu sabia que perderia o exército inteiro de duas ou três cidades, mas valeria a pena, pois de recompensa eu teria 7 cidades prontas e praticamente vazias para capturar, foi exatamente como eu havia previsto, o oponente perdeu todo seu exército e como consequência uma grande quantidade de suas cidades num curtíssimo espaço de tempo. As vezes é melhor recuar e recompor suas tropas em outra cidade, e tentar perder uma única cidade, defender uma cidade que está perdida é sentença de morte!

4.2 Ódio

O ódio é uma força motivante próxima do infinito, pessoas fazem coisas indiziveis em momento de ódio, o ódio libera entre outras coisas muito hormônios como estamina e adrenalina, que aumenta a oxigenação cerebral e podendo dar um aumento de capacidade lógica e funcional de 300% ou até muito mais. Um inimigo com ódio é um obliterador em potencial. O ódio do jogador pode ser ativado por uma conquista, por perda de militares, por uma mensagem ofensiva e até a forma que outra pessoa fala. Tenha certeza e ande na linha para que o jogador não ganhe ódio de você antes de você ter a chance de acabar com ele. Evite pequenos conflitos com diversos jogadores, pois esses podem adquirir ódio e em algum momento vão te atacar, quanto mais inimigos
com ódio de você maiores as chances de você perder o jogo. Mire em guerras, escolha um jogador e conquiste todas suas aldeias.

"Se eu não matar meu inimigo, ele certamente quando puder virá me matar"

4.3 Confiaça

O Excesso Confiança pode fazer com que você analize as situações de forma equivocada, acreditando sempre estar na vantagem. Seja humilde e analize de forma analítica a situação, acreditar que uma pontuação alta te protejerá de seus inimigos, ou que por você ter conquistado uma aldeia o seu inimigo te temerá é mais do que excesso de confiança é burrice. Muitos jogadores perdem por achar que se encontram em situação estratégica superior, e diminuem o cuidado ou a cautela na hora de analizar a situação, cometem erros e mais erros e por fim acabam sendo destruídos.
Não seja Confiante, é um sentimento ruim.

4.4 Fator Surpresa

O Fator Surpresa é um elemento muito útil na tática, ser pego de surpresa pode destruir toda sua estratégia, pode custar a vida de seus homens ou pior, a soberania de suas aldeias. Espere e imagine sempre todas as possibilidades, espere sempre pelo pior caso. Mandar exploradores geralmente é muito útil é apartir das informações obtidas por ele que você vai se articular militarmente. Porêm apartir do momento em que o inimigo for expionado você não tem mais uma grnade parte do fator surpresa, ele sabe que em algum momento ele será atacado, pode começar a recrutar novos soldados, investir em proteção e
etc. Ao atacar com expiões esteja preparado para agir o quanto antes, se a aldeia do inimigo se encontrar em posição favorável ataque o quanto
antes, quanto mais despreparado tiver o inimigo maiores serão as sua chances de sucesso. Não desperdice jamais esse tipo de oportunidade. Caso a situação esteja desfavorável a você suspenda as ordens de ataque e espere um contra ataque do inimigo, fotaleça suas aldeias e deixa a defesa de pronto aviso, seu inimigo pode interpretar a falta de um ataque como se estivesse em situação estratégica superior. Cabe a você utilizar esse tipo de ação, as vezes combater em defesa é mais eficiênte que combater em ataque, isto é, trazer o inimigo a sua cidade que é onde você tem até 200% mais de proteção pode ser um bom negócio, se feito errado custará suas unidades ou sua aldeia.

5.Militarismo

5.1 Unidades

5.1.1 Lanceiros

Lanceiros são unidades fracas contra Espadachins ou Arqueiros, mas tem uma vantagem incomparável quando se trata de cavalos. Tanto na Defesa como no Ataque os lanceiros reduzirão a eficiência dos cavalos.

5.1.2 Espadachim

Muitos acreditam errôneamente que espadachins são apenas unidades de defesa. Espadachins excelente eficiência contra Lanceiros, a eficiência contra cavalos é bem baixa. Em ataques essas unidades levam vantagem em lugares onde têm muitos Lanceiros. Ter uma eficiência maior contra lanceiros, leva seus cavalos terem mais chances de sobreviver. Os espadachins tem uma boa eficiência contra cavalos. Portanto desmistificando o mito de que Espadachins são unidades de defesa somente.

5.1.3 Bárbaros

Unidades de ataque padrão, são excelentes contra lanceiros, bons contra espadachins. Mas geralmente são bêm francos quando a questão é cavalo, os cavalos geralmente são muito eficiêntes contra Bárbaros, por isso é recomendável sempre num ataque com muitos bárbaros enviar uma boa quantidade de Lanceiros.

5.1.4 Arqueiros

Arqueiros são unidades geralmente de defesa, e é utilizado assim muitas vezes, porêm em alguns casos podem ser utilizados em ataques uma vez que são bem eficiêntes contra Espadachins, Bárbaros, Lanceiros, Cavalaria Leve e Pesada. É verdade que utilizar um Arqueiro a Cavalo é melhor, mas dependendo da situação da cidade os prórios Arqueiros serão bem eficientes.

5.1.5 Exploradores

Unidades estratégicas, quanto mais você mandar maiores são sua chances de descobrir informações sobre seus inimigos. Dependendo da diferença da quantidade de Exploradores do Atacante e do Defensor você pode:
- Saber quantas Unidades existem na cidade.
- O nível dos prédios.
- Se há tropas fora da cidade.

5.1.6 Cavalaria Leve

São os Espadachins da cavalaria, como todos os cavalos são extremamente ruins contra lanceiros, porêm são muito bons contra Bárbaros, e aceitáveis contra Espadachins. Geralmente os arqueiros constituem um perigo a eles, mas somente em situações onde eles ataquem sem o suporte de Arqueiros a Cavalo

5.1.7 Arqueiro a Cavalo

Tem uma eficiência fantástica contra Arqueiros e uma boa eficiência contra as outras unidades, excelente para compor um ataque.

5.1.8 Cavalaria Pesada

São as unidades mais fortes e poderosas do jogo, porêm são bem fracas contra Lanceiros e Arqueiros, não foram feitas para irem sozinha à guerra, mas sim para dar um reforço a outras unidades. Devem constituir um ataque ou uma defesa, mas nunca sozinhos ou em maior quantidade.

5.1.9 Ariete

Ariete são unidades muito importantes na hora de um ataque, quanto mais arietes você tiver maiores são as chances de vitória, assim como as catapultas nunca devem ser mandadas sozinhas, um único espadachin tem capacidade de matar todas. São feitas para derrubar o muro e diminuir a defesa do atacado. Um muro em Nível 20 dobra a defesa da cidade. São muito importantes.

5.1.10 Catapultas

Catapultas podem ser utilizadas para compor um ataque contra os muros, porêm eles tem a capacidade de mirar em qualquer uma das contruções de uma cidade.
-Se você quizer conquistar a cidade mire no Centro.
-Se quizer acabar com o inimigo, mire no Bosque, com menos madeira ele tem menos eficiência de reconstituir outro exército
-Para Aniquilar um oponente mire nos Recursos, em seguida nos quartéis não ao contrário.
-Se precisar de uma vantagem de 2 minutos, mire na praça de reunião.

5.2 Conflito x Guerra

Conflito é inciar um ataque local, uma aldeia esporádica etc. O conflito geralmente é mais perigoso, pois você deixa a possibilidade do oponente fermentar o "Ódio" contra você, dando uma chance dele organizar um ataque contra você. Enquanto a Guerra é mirar para um único jogador como um todo e não partir para o próximo até ter adquirido o controle total de suas aldeias. A guerra você pode perder, deixando várias ou todas aldeias desprotegidas, entre nessa questão quando acreditar que as chances são muito favoráveis.

5.3 Inimigos

Geralmente um ponto vermelho no mapa do jogo não significa que ele seja seu inimigo, ser um inimigo é uma questão mais complexa, significa apenas que eles não tem nenhuma orientação quanto à você, são neutros. Você pode adquirir um inimigo de diversas formas, um inimigo basicamente é uma pessoa que quer te destruir, quer tuas aldeias, ou só quer te ver fora do jogo. Por isso evite sempre permanecer na neutralidade, nem Branco nem Preto mas Cinza, isto é, evite conquistar aldeias de vários jogadores diferentes, quanto mais inimigos mais sua chances de perder, é uma equação exponecial e não linear:

Inimigo -&gt; Chances de Continuar no jogo

0 -&gt; 100%
1 -&gt; 80%
2 -&gt; 30%
3 -&gt; 10% etc...

Ao invês de entrar em Conflitos, Almeje guerras que pode ganhar, conquiste TODAS aldeias de seu oponente antes de conquistar de outros jogadores. Destruindo esse jogador totalmente você estará seguro, mas deixando uma ou duas vilas, você dá a possibilidade de ele articular um ataque contra você, e ai as chances são baixas, pois ele estará com "Ódio".

5.4 Aliados

Existe uma diferença entre a palavra Aliado e uma Aliança, já vi ocorrer muitas vezes alguem necessitar de suporte de companheiros de tribos, de tratados de Alianças e até de Aliados pessoas e não receber o retorno, por isso essa questão a seguir tem que ser uma REGRA, SEUS ALIADOS PRECISAM DE VOCÊ OFEREÇA APOIO SEMPRE, SEMPRE!, TW é um jogo com 265.000 jogadores, ninguem ganha lutando sozinho! Ofereça sempre apoio, militar ou de recursos e sempre poderá ter a certeza de que terá alguem te defendendo. Mandar 500 ou 1000 Espadachins não é Apoio! Proteja a cidade de seus companheiros como se fossem as suas. É a unica forma da tribo ser um bloco sólido.&nbsp;
- APOIE SEUS COMPANHEIROS DE TRIBO;
- APOIE OS TRATADOS DE ALIANÇA;
- APOIE SEUS COMPANHEIRO PESSOAIS.
E mais importante, ao pedir apoio, ou sugerir um ataque ou qualquer coisa, utilize os códigos BB, eles agilizam qualquer processo, fica mais fácil para quem recebe o pedido.

6.Conquistas

UMA CIDADE COM MUITOS PONTOS NÃO É SINÔNIMO DE UMA CIDADE BEM PROTEGIDA
UMA CIDADE COM POUCOS PONTOS NÃO É SINÔNIMO DE UMA CIDADE MAL PROTEGIDA
!!!TW É UM JOGO MILITAR NÃO DE PONTOS!!!
Saber que é necessário conhecer seu oponente você sabe e já leu no capítulo Estratégia. Leve isso a sério, pre-supor o que esperar dentro de uma cidade não te levará a lugar nenhum, tem apenas 50% de chances de vitória, com dados levantados pelo explorador você tem chances de ter de 70% a 100% de chances de uma vitória. Geralmente para uma conquista ser efetuada com sucesso é necessário de 3 a 4 ataques seguidos de nobre dependendo no nível do "Centro da Cidade". Em situações em que os nobres não são mandados seguidos o tempo de conquista pode subir de 4 a 8 ataques. Quanto maior for sua
eficiência maiores são as chances de vitória. Demorar muito para conquistar uma aldeia pode ser o tempo que o inimigo precisa para articular um bom apoio, então você terá perdido soldados em vão, com isso diminuindo a defesa de alguma cidade sua.

7.Guerra

A guerra é o ato de entrar em combate específico contra um jogador ou sua tribo, nunca entre em uma guerra que você sabe que perderá. A razão da vitória contra diversos oponentes é exponecialmente negativa, isso quer dizer, que se contra uma pessoa você tiver um chance hipotética de 80% de vitória, contra duas você terá 30% contra 3 10%, etc. Uma guerra pode custar mais do que uma aldeia, pode custar todas suas aldeias. Ao iniciar um ataque contra um inimigo, tenha certeza que você tem chance ou meios de se defender, por meios eu digo, suporte do grupo e de aliados pessoais. Nunca confie totalmente em aliados pessoais, eles podem mudar de opinião conforme for a necessidade deles.

8.Aprenda com Seus Erros

Você já errou e vai errar de novo, afinal você é humano, então tome seus erros como uma oportunidade de aprendizado, de adquirir conhecimento e não cometer novamente seus erros.

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1) Sua Aldeia tem muralha 20 ou tinha antes de ser atacado?
Se sim, continue a leitura do tutorial.
Se não, comece a agilizar a construção máxima da sua principal defesa da cidade, a muralha... a muralha possui 107% de defesa no nível 20, ou seja, dificulta MUITO mais o ataque à sua Aldeia, lhe protegendo mais e evitando perdas significativas à sua aldeia e tropas.

2) Você tem ou tinha tropas de defesa?
(500 lanceiros e 500 espadachins NÃO SÃO tropas de defesa, a não ser que sua aldeia tenha menos de 2000 pontos).
Se você possui mais de 2000 pontos, o mínimo de tropas de defesa que você deve possuir é 1500 lanceiros, 1500 espadachins e aproximadamente 500 exploradores (de início), pois estes lhe protegem contra exploradores de outras tribos. Não pense que isso é muito, POIS NÃO É... seu inimigo está justamente criando tropas de ataque muito superiores a isso, e o mínimo que você tem que fazer é essa quantidade, juntamente com a muralha a 20, fazendo com que sua defesa seja no mínimo razoável. E não pare de fazer tropas de defesa.. divida seus recursos.. por dia, mande um edifício (nível) ser construído e o restante mande fazer tropas... divida os seus recursos, que não lhe faltará nada quando vc for atacado... seja sensato, não guloso... a sensatez é a chave para a vitória...

3) A pessoa que está te atacando é um só jogador e ele tem menos pontos do que você?
Se isso está acontecendo, então só tem duas explicações: Ou o cara é completamente doido e nesse caso você não precisa de ajuda, pois sua muralha e suas tropas vão acabar com ele. Ou então o cara mandou exploradores para sua aldeia e como você não tinha exploradores para se defender, ele viu que você tem um cofre enorme, cheio de dinheiro, mas sem ninguém para proteger, se isso aconteceu, vc vai ter muiiiita dor de cabeça.
Se vc fez os passos anteriores e se encontra com uma defesa razoável/boa, então nem se preocupe, pois a tropa dele será dizimada pela sua tropa de defesa. E assim que for atacado, se perder alguma tropa, mande IMEDIATAMENTE renovar as tropas perdidas, para que no futuro você não precise mandar fazer tropas no sufoco (quartel nível 20 ajuda muito aqui), o que não dará tempo delas ficarem prontas e, consequentemente, lhe defenderem.

4) Você fez tropas e se defendeu, mas está sendo atacado por jogador muito mais forte, ou então por vários jogadores ao mesmo tempo?
Então aqui é o momento certo para pedir ajuda. No entanto, não se esqueça que assim como você, a maioria das pessoas só vem ao fórum quando precisa de ajuda e são muito poucos os que vem ver se alguém precisa de ajuda. E é bem provável que desses que vêm aqui a maioria está longe demais de você.
Portanto, faça o pedido de ajuda aqui, mas não esqueça de mandar mensagens pessoais a todos os jogadores mais próximos de você, sejam dessa tribo ou de nossos aliados, pois somos todos uma tribo só, e aliados servem para isso. Você ajuda e será ajudado. Neste momento, é sempre bom lembrar que atitudes cordiais com seus vizinhos o fazem ser visto com bons olhos. Não entre em contato com eles apenas quando está sendo atacado, pois provavelmente você não receberá ajuda. Faça contato com eles sempre, perguntando como andam no jogo, se precisam de alguma ajuda para crescer, evoluir, se defender. A recíproca será verdadeira quando você pedir auxílio.


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A Tática FABAR
(F#dido Além De Algum Reconhecimento) é uma tradução livre
de FUBAR(F#cked Up Beyond Any Reconing) e consiste numa estratégia que
envolve descarrilar um comboio de nobres causando o maior estrago
possível ao adversário e reconquista la.



Nada é mais querido a um jogador de Tribos que os seus Nobres, um comboio de nobres varia entre 3 e 5 nobres(normalmente 4) lançados em - de 20s para poder baixar a lealdade de 100 para 0 nesse período de ataque.

Supondo que não vamos conseguir defender a aldeia só resta uma solução perde-la de propósito, e infligir o máximo de danos possível ao adversário, como o fazemos?

As tropas ofensivas devem ser mandadas atacar um alvo qualquer para dar perdas ao inimigo de preferência quem está a atacar-te ou membro da tribo dele o ataque deve chegar ao adversário antes do primeiro nobre te atingir.

Para começar é preciso ter um Nobre noutra aldeia retiramos todas as tropas da aldeia e atacamos com o nosso nobre procurando manter a lealdade baixa da nossa aldeia.

Quando a lealdade estiver baixa colocamos lá as nossas tropas defensivas no intuito de causar perda de tropas, ao atacante.

O resultado é o seguinte, se o primeiro nobre não morrer conquista a aldeia, depois vem o segundo mata as tropas que lá estão do primeiro e conquista outra vez a aldeia e por aí fora.

Tu já enviaste um nobre com muita tropa ofensiva e retomas a aldeia depois dele a conquistar bem feito 1s depois do ultimo nobre dele.

Porque é que esta táctica é tão devastadora?

Cada Nobre custa normalmente X vezes pacotes de recursos, se ele morrer num ataque custa 1 pacote de recursos, agora se ele conquistar a aldeia não há bónus de morte porque ele fez o que devia, agora se o teu adversário envia um comboio e todos os nobres conquistam a aldeia sucessivamente ele vai ter que os fazer ao preço máximo.

Exemplo:

O custo de 5 nobres em pacotes de recursos mortos num ataque

5 nobres x 1 pacote = 5 pacotes

O custo dos Nobres mortos em FABAR.

supondo que o primeiro nobre custa 100 pacotes

100 + 101 + 102 + 103 + 104 = 510 pacotes.

Isto é uma perda que não se recupera facilmente principalmente se 1s depois ele fica sem a aldeia.

Esta táctica está provada que dá para resistir a ataques de 50 para 1 em pontos, na realidade isto dá pouca vontade de esse alguém te voltar a atacar.

Esta técnica é melhor usada quando os comboios vêm de uma distancia considerável mais de 50h

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►Lanceiro (Unidade Defensiva)

Uma unidade que não precisa de pesquisa e fácil de recrutar devido ao seu tempo de produção e o seu custo. É a infantaria mais básica de todo o jogo e bastante útil, principalmente no inicio da TribalWars...

Os lanceiros são utilizados na defesa da aldeia mas em fases iniciais do jogo podem ser utilizados para atacar as aldeias abandonadas, pois é a infantaria mais rápida e com uma maior capacidade de saque da TW...

Têm uma baixa força de ataque o que leva em fases mais avançadas do jogo a utilização destas unidades só para defesa da aldeia...

É especializado na defesa contra Cavalaria Leve e Cavalaria Pesada devido á sua razoável defesa contra cavalaria...

Como tem uma Defesa Geral e uma Defesa contra Arqueiros baixa esta unidade é muito fraca na defesa contra Bárbaros, Arqueiros, Arqueiros a Cavalo, Catapultas e o Paladino (Apesar de o nobre possuir características não o vou considerar como unidade quer de defesa quer de ataque...portanto não o vou enunciar neste tutorial...).

►Espadachim (Unidade Defensiva)

Esta unidade pode ser recrutada quando tivermos construído o Ferreiro. Possui uma melhor força de ataque do que os Lanceiros,contudo é uma unidade lenta e com uma capacidade de carga muito baixa sendo por isso medíocre para saquear aldeias ou mandá-los para retaliações...

Possuem uma razoável Defesa Geral e contra Arqueiros ( 50 e 40 respectivamente...).Ideais para quem quer manter Lanceiros, Bárbaros, Catapultas e inclusive Espadachins afastados da aldeia.

O seu ponto fraco é a sua baixa Defesa contra Cavalaria o que faz do Espadachim uma "presa fácil" tanto para a Cavalaria Leve como para a Cavalaria Pesada...

►Bárbaro (Unidade Ofensiva)

Tal como o nome indica é usado em ataques (10 Bárbaros a atacar corresponde a 40 lanceiros a atacar) e esse é o ponto forte desta unidade...ele é rápido (em relação ao espadachim), contudo possui pouca capacidade de carga e não é muito efectivo para realizar saques em aldeias abandonadas...

Para Defesa da Aldeia é muito fraco...em todos os aspectos defensivos quer contra Cavalaria, Arqueiros entre outros...

►Arqueiro (Unidade Defensiva)

A unidade mais cara e mais demorada a ser recrutada no Quartel...A sua velocidade e a sua capacidade de carga é igual ao do Bárbaro...

Considerada uma unidade defensiva contra Lanceiros, Espadachins, Bárbaros, Catapultas e Aríetes devido á sua Defesa Geral...

A sua Defesa contra Cavalaria Leve e Pesada tambem é igualmente boa mas não tão efectiva como os lançeiros (que é um bocadinho melhor...).

O ponto fraco dos Arqueiros é a sua Defesa contra outros Arqueiros e Arqueiros a Cavalo...por isso são uma boa opção para atacar Aldeias inimigas com elevado nº de Arqueiros.

►Explorador (Unidade espião)

Uma unidade terrivelmente útil...É usada para espiar os adversários a fim de saber os níveis dos edifícios, o exército presente na aldeia e fora dela e os recursos que podem ser saqueados...

Para explorar uma aldeia basta atacá-la com exploradores...eles só morrem na mão de outros exploradores...por isso não é necessário saber as características desta unidade ( A Força de Ataque, Defesa Geral, etc...)

Se pelo menos um explorador regressar á sua aldeia saberá o nº de tropas inimigas...

Se 50% dos seus Exploradores regressarem saberá a quantidade de recursos do inimigo...

Se 70% dos seus Exploradores regressarem saberá o nível dos edifícios inimigos...

Se 90% dos seus Exploradores conseguíram regressar á sua aldeia saberá o nº de tropas inimigas fora da aldeia...

Fácil de recrutar devido ao custo e o tempo de treino possuem uma velocidade muito boa...contudo não tem capacidade de carga impossibilitando-os de saquear aldeias...

►Cavalaria Leve (Unidade Ofensiva)

Ideal para quem gosta de saquear aldeias constantemente e em pouco tempo. A Cavalaria Leve é uma unidade ofensiva com uma significativa Força de Ataque, muito rápida e tambem com uma grande capacidade de carga...Fenomenal para ataques surpresa...Para o recrutamento destas unidades é necessário "muito" ferro sendo mais cara do que as unidades do Quartel...

Em termos defensivos a Cavalaria Leve pode ser utilizada para defesa contra outras Cavalarias Leves e Pesadas...Contudo é recomendável utilizá-las na ofensiva contra Espadachins, Bárbaros e Arqueiros a Cavalo.

São fracas na defesa contra Bárbaros, Arqueiros, Arqueiros a Cavalo, Catapultas e Cavalaria Pesada...

►Arqueiro a Cavalo (Unidade Ofensiva)

Uma unidade com um bom ataque, velocidade, Saque (um bocadinho a menos do que a Cavalaria Leve) e ligeiramente mais caro do que a Cavalaria Leve.

O Arqueiro a Cavalo graças aos seus atributos ofensivos permite um bom ataque aos Arqueiros inimigos.

Sob aspectos defensivos tem uma razoável Defesa Geral (para este tipo de unidade) mas o ponto forte é a sua Defesa contra Arqueiros (50)...Com o recrutamento desta unidade previne-se ataques e defesas por arqueiros com sucesso.

O seu aspecto negativo é a sua Defesa contra Cavalaria sendo por isso vulnerável á Cavalaria Leve e Pesada.

Apesar de ter bons aspectos defensivos recomenda-se utilizar esta unidade na ofensiva...

►Cavalaria Pesada (Unidade Ofensiva/Defensiva)

Como a ajuda o diz e muito bem esta é a elite das tropas...Bom ataque, defesa, velocidade, e capacidade de saque...

A Cavalaria Pesada é uma unidade muito cara em comparação com as restantes sendo por isso o aspecto negativo desta unidade alem de ocupar 6 de população...

Com bons atributos em todos os sentidos pode ser utilizada para defesa geral da aldeia...

Na ofensiva é preciso alguma reflexão pois esta unidade é muito cara e é preferível a utilização de Cavalaria Leve para esse efeito visto ter um maior poder de saque, uma Força de Ataque igualmente boa e um menor custo de produção.

Contudo a Cavalaria Pesada é forte contra Espadachins, Bárbaros e Arqueiros a Cavalo na defesa da aldeia...

►Aríetes (Unidade de Cerco)

Esta unidade é particularmente útil porque permite a redução do nivel da Muralha da Aldeia inimiga tornando assim mais fácil a conquista da aldeia, evitando perder unidades desnecessariamente (pois a muralha mata uma boa parte do exército atacante...)

O Aríete é muito lento e "difícil" de recrutar alem de não possuir capacidade de carga tal como o Explorador, a Catapulta e o Nobre...

Um ponto forte do aríete é uma razoável Defesa contra Cavalaria Leve e Pesada (50). Contudo esta unidade está totalmente virada para o ataque e não para a defesa uma vez que ocupa 5 de população não compensando a produção desta máquina para defesa da aldeia.

O Aríete é vulnerável a ataques de Bárbaros, Arqueiros, Arqueiros a cavalo e catapultas...(e o Paladino é claro).

►Catapulta (Unidade Ofensiva/Arremesso)

Utilizada para reduzir o nível de qualquer edifício menos o Esconderijo da aldeia inimiga ( a Catapulta tambem pode ser utilizada para atacar a muralha). Tal como o Aríete a Catapulta é igualmente lenta e demora certo tempo a recrutar...e ocupa 8 de população.

Com uma Força de Ataque de 100 pode ser utilizada contra Lançeiros, Bárbaros, Cavalaria Leve e Aríetes...

Possui bons atributos defensivos tal como uma boa Defesa Geral e tambem contra Arqueiros...já a Defesa contra Cavalaria (que é de 50) é razoável...Devido ao ocupar 8 de população na Fazenda não compensa recrutá-las para a defesa da aldeia.

►Paladino (Unidade Ofensiva/Defensiva)

Uma excelente unidade para todos os tipos de situações...é a unidade mais forte que se pode recrutar na Tribalwars contudo só se pode ter um Paladino e o seu treino e considerado demorado...

Muito útil ao enviar como Apoio Militar porque todas as unidades que acompanham o Paladino andam á mesma velocidade do que ele, sendo por isso essencial para dar apoio rápido aos membros da tribo...

Possui uma boa capacidade de carga e é forte contra Lanceiros, Bárbaros, Cavalaria Leve, Arqueiros a Cavalo e Aríetes....

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Aldeias Defensivas:

(Cada opção contém 21.000 tropas)

Opção 1 – D1:
10.500 Lanceiros
10.500 Espadachins

Opção 2 – D2:
10.500 Espadachins
10.500 Arqueiros

Opção 3 – D3:
7.000 Lanceiros
7.000 Espadachins
7.000 Arqueiros

Opção 4 – D4:
6.000 Lanceiros
6.000 Espadachins
3.000 Arqueiros
1.000 Cavalaria Pesada

Opção 5 – D5:
3.000 Lanceiros
6.000 Espadachins
6.000 Arqueiros
1.000 Cavalaria Pesada


Aldeia Espiã:
(Esta opção contém 22.000 tropas)
1.000 Lanceiros ou Arqueiros
1.000 Espadachins
10.000 Batedores


----------» RECURSOS NECESSÁRIOS: «-----------

---------- Madeira - I - Barro - I - Ferro - I -- Total ---
D1: --» 0.840.000 I 630.000 I 0.840.000 = 2.310.000
D2: --» 1.365.000 I 630.000 I 1.365.000 = 3.360.000
D3: --» 1.260.000 I 630.000 I 0.980.000 = 2.870.000
D4: --» 1.030.000 I 550.000 I 0.810.000 = 2.390.000
D5: --» 1.180.000 I 540.000 I 0.930.000 = 2.650.000
-------------------------------------------------------------------

Conclusão que se pode tirar sobre os recursos:

Para as aldeias defensivas a D1 é a que gasta menos recursos, em contrapartida a D2 é a que gasta mais recursos. Reparamos também que o barro é o recurso menos preciso nas diversas opções. Nas opções D3, D4 e D5 é preciso mais madeira e não tanto de ferro.
Mas será por isso que deveremos escolher a D1?

------------» PODER DEFENSIVO: «-------------

---------- Def. Geral I Def. Cav. I Def. Arq. ----------
D1: --» 0.682.500 I 630.000 I 630.000
D2: --» 1.050.000 I 577.500 I 472.500
D3: --» 0.805.000 I 700.000 I 455.000
D4: --» 0.740.000 I 560.000 I 555.000
D5: --» 0.845.000 I 545.000 I 510.000
-----------------------------------------------------------------

Conclusão que se pode tirar sobre a defesa:

A opção defensiva mais equilibrada é a D1, no entanto, a D2 por ter a melhor Defesa Geral é boa contra Vikings por exemplo.


Aldeias Ofensivas:
(Cada opção contém 21.000 tropas)

Opção 1 – A1:
20.000 Vikings
200 Aríetes

Opção 2 – A2:
7.000 Vikings
3.000 Cavalaria Leve
400 Aríetes

Opção 3 – A3:
5.000 Vikings
3.000 Cavalaria Leve
500 Arqueiros a Cavalo
300 Aríetes

Opção 4 – A4:
5.000 Cavalaria Leve
200 Aríetes

----------» RECURSOS NECESSÁRIOS: «-----------


--------- Madeira - I - Barro - I - Ferro - I -- Total ---
A1: --» 1.260.000 I 640.000 I 0.840.000 = 2.740.000
A2: --» 0.915.000 I 590.000 I 1.110.000 = 2.615.000
A3: --» 0.890.000 I 560.000 I 1.085.000 = 2.535.000
A4: --» 0.685.000 I 540.000 I 1.290.000 = 2.515.000
-------------------------------------------------------------------

Conclusão que se pode tirar sobre os recursos:

Para as aldeias ofensivas os recursos totais gastos não tem diferenças muito grandes, no entanto, a A1 é a mais dispendiosa, principalmente devido ao consumo de muita madeira. Nas opções A2, A3 e A4 o recurso mais gasto é o ferro e a seguir é a madeira. Em todas as opções o barro é o menos preciso.
Se fossemos escolher a opção atacante “mais barata” em recursos seria a A4 a vencedora.

---» PODER ATACANTE: «---

Força de Ataque:
A1: ---» 800.400
A2: ---» 670.800
A3: ---» 650.600
A4: ---» 650.400

Conclusão que se pode tirar sobre o ataque:

Estatisticamente a melhor força de ataque é sem dúvida os 20.000 Vikings, mas será este realmente o melhor ataque?
Nas simulações de ataque vamos ver como se portam estes 20.000 Vikings nas diversas barreiras defensivas que podemos encontrar… É que não nos podemos esquecer que podemos encontrar uma boa defesa para vikings e assim já não são tão mortíferos como deveriam ser.