Consequência danosa do laicismo: fuga dos jovens para os games
Autor: ECONOMISTA LUIS CAVALCANTE | Publicado: 2014-10-23T02:31:00-07:00

Gregorio Vivanco Lopes

Numa sociedade sem Deus,&nbsp;os games&nbsp;tornam-se vício e são utilizados para preencher o vazio das almas, com consequências funestas





O mundo de delícias que nos foi prometido pela técnica, pela ciência e pelo progresso material em substituição à religião, produz cada vez menos esperançados e mais frustrados, pessoas que fogem da realidade através do suicídio, das drogas ou do frenesi dos ritmos aloucados.

Mas tudo isso é um presente que vai derivando para o passado. A mais nova forma de fuga da realidade é constituída pelos&nbsp;games, que estão deixando de ser um divertimento solitário de certos esquisitões da informática para transformar-se numa competição de profissionais.

Comunidades de tipo religioso

No futebol, antes de algum jogo importante, é costume os clubes concentrarem seus jogadores em algum local apropriado, a fim de se prepararem para o embate. O mesmo vai acontecendo com os “jogadores de&nbsp;games”, como têm sido denominados os profissionais desse estranho esporte. Com a característica, que nem no futebol existe, de formarem uma espécie de comunidade permanente, onde se dedicam ao&nbsp;game&nbsp;em tempo integral.

Rapazes com idades entre 17 e 24 anos constituem um time e passam a morar numa mesma casa — do gênero&nbsp;gamings houses, já comuns no Exterior —, com dedicação integral, como atletas profissionais dos&nbsp;games. Para os jogadores não terem que pensar em outra coisa, tais casas contam com empregada doméstica, comida, roupa lavada, piscina, churrasqueira e, sobretudo, acesso ilimitado à Internet.

Os jovens passam então horas a fio estudando novas táticas, testando personagens virtuais, promovendo jogos amistosos.

Namoro? Segundo um rapaz entrevistado,&nbsp;“muito jogador já caiu de nível porque foi atrás de mulher”. Família?&nbsp;“Seria muito cansativo ir ver minha mãe toda semana”, afirma outro. Também não pensam em estudar em Faculdade. Recebem uma ajuda de custo, além de ganharem pela publicidade de seus jogos. Há estimativas de que cada um recebe de cinco a dez mil reais por mês. Porém, informa um dos rapazes,&nbsp;“não estamos nessa pelo dinheiro, para ficar famosos ou milionários. Estamos nessa pelo jogo, e queremos continuar enquanto pudermos”. Uma espécie de dedicação religiosa, portanto.

Marx propagava que a religião é o ópio do povo, prometendo que a felicidade nesta Terra se encontraria numa sociedade ateia e comunista. Esse sonho — melhor diríamos, pesadelo — se esboroou. Foi substituído pelo sonho das sociedades laicas de nossos dias, em que o ateísmo não é ostentado, mas disfarçado. Acontece que também elas se mostraram frustrantes. A necessidade premente da alma humana de uma dedicação total a Deus, que só a Religião Católica satisfaz plenamente, vem sendo preenchida, à falta de melhor, pela obsessão dos&nbsp;games. Vale a pena?

Multidões em estádios

Torneios têm ingressos esgotados em poucas horas. Cerca de 32 milhões de pessoas acompanharam pela Internet os&nbsp;games&nbsp;realizados em&nbsp;Staples Center, arena de&nbsp;Los Angeles&nbsp;(EUA), que costuma apresentar partidas de basquete e shows.

No Brasil, em 26 de junho último, no Ginásio do Maracanãzinho, no Rio, diante de um público pagante de seis mil pessoas (e mais 116 mil espectadores via Internet), houve uma disputa entre alguns desses times de&nbsp;games. O time vencedor, além do prêmio de R$ 55 mil, conquistou o direito a viajar a Seattle (EUA), a fim de competir por uma das 16 vagas no campeonato mundial que se decidirá em Seul, na Coreia.

A profissionalização e a organização dos chamados&nbsp;eSports&nbsp;começaram a se tornar sistemáticas com o surgimento e popularização dos&nbsp;games multiplayer online, que permitem partidas entre vários jogadores pela Internet; além do financiamento proveniente de grandes empresas.

Há&nbsp;games&nbsp;para todos os gostos: de luta, de tiro, de futebol; mas os mais populares são os que representam arenas de batalha online, para vários jogadores que se enfrentam num mapa, com o objetivo de defender suas bases e destruir as bases inimigas.

Algumas equipes já importam jogadores de outros países, especialmente da Coreia do Sul, onde eles são muito profissionalizados.(*)

Jovens incorporam os personagens dos jogos

O médico psiquiatra Jairo Bouer, escrevendo em seu blog (4-8-14) e na revista “Época” (11-8-14), nos fornece alguns dados sobre os&nbsp;games, dignos da maior atenção.

Informa ele a existência de um importante estudo, publicado recentemente nos EUA, indicando que determinados jogos podem aumentar a propensão de jovens a comportamentos de risco como beber, fumar e envolver-se em brigas.

O trabalho foi feito por uma equipe do&nbsp;Darmouth College&nbsp;e publicado no&nbsp;Journal of Personality and Social Psychology, periódico da&nbsp;Associação Psicológica Americana. Os resultados foram os mesmos para meninos e meninas.

Os pesquisadores entrevistaram mais de cinco mil adolescentes durante quatro anos, e concluíram que os fãs desse tipo de jogo tiveram um comportamento mais agressivo, se envolveram mais em brigas, fugiram mais de casa e até cometeram mais furtos do que os não fãs.

Segundo o líder do estudo, o pesquisador Jay Hull, que preside o Departamento de Ciências Psicológicas e do Cérebro de Dartmouth, os&nbsp;games&nbsp;permitem aos usuários viver na pele de outra pessoa. Jogos com protagonistas violentos e antissociais geram recompensas a comportamentos de risco, não sendo portanto de admirar que em algum grau isso seja repetido na vida&nbsp;off-line.

Muitos jovens incorporam características dos personagens desses jogos. Por isso têm mais dificuldade para lidar com os limites da vida real. O videogame mais popular entre eles, apreciado por quase 58% dos jovens, é o&nbsp;Grand Theft Auto III, que permite ao usuário encarnar um criminoso.

Os pesquisadores descobriram que quanto maior a frequência com que os jovens jogavam&nbsp;gamesviolentos, maior o envolvimento deles em agressões. O uso de álcool e de tabaco também aumentou exponencialmente ao longo do tempo, à medida que o envolvimento com esses jogos também crescia.

Estudos como este sugerem que é preciso ficar atento ao tipo de experiência que os&nbsp;gamesproporcionam. A omissão dos responsáveis pode ser fatal.

Cuidado com os games-babás

Terminamos relembrando a entrevista da Sra. Elizabeth Woolley, concedida à revista&nbsp;Crusade, da TFP americana e reproduzida por&nbsp;Catolicismo&nbsp;em julho/2012. A entrevistada é fundadora do&nbsp;Online Gamers Anonymous&nbsp;(Jogadores Anônimos Online) e opositora sem reservas de&nbsp;videogames&nbsp;que causam vício.

Conta ela:&nbsp;“Em 2002, meu filho Shawn viciou-se em um jogo chamado&nbsp;Everquest. Em três meses ele largou o emprego, foi despejado de sua casa e ficava a noite inteira acordado jogando no computador. Apesar de nossos ingentes esforços para auxiliá-lo a restabelecer a normalidade em sua vida, ele cometeu suicídio um ano e meio mais tarde”. Depois disso, “me dei conta de quantas famílias estão sendo destruídas e sofrem como a minha.”

E acrescenta:&nbsp;“Eu tenho visto muitas atitudes irresponsáveis de pais que desejam usar os videogames como babás. Isso infelizmente acontece porque muitos pais são com frequência eles próprios jogadores. Primeiramente, não é bom pai aquele que dá à criança um jogo de computador para que ela não o amole”.

Tire o leitor as suas conclusões.

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(*) Até este ponto, utilizamos os dados fornecidos por reportagem publicada em “O Estado de S. Paulo” (4-8-14), nos Cadernos Economia e Link.



Fonte:&nbsp;http://ipco.org.br/ipco/noticias/consequencia-danosa-laicismo-fuga-dos-jovens-para-os-games#.VEjKdPnF_SE