Magias - Exemplos
Autor: Jimmy | Publicado: 2008-01-28T19:03:00-02:00

Estou postando algumas das magias que já estão prontas, notem que o custo das magias está igual ao de suas respectivas cartas, ele ainda serão ajustados ao término do livro, portanto desconsiderem-nos.Abandonar a EsperançaClasses: Mago (2), Mercenário (3).Custo: 2 (1 preta) +XTipo: FeitiçoComponentes: G, VAlcance: 10 metrosTeste de Resistência: Vontade (CD 13)Resistência à Magia: SimCom um custo adicional de X manas (incolor), o conjurador esquece um número X de magias e têm acesso às magias do alvo, podendo fazê-lo esquecer até X magias. Esquecimentos duram 24 horas.AborothClasses: Druida (2), Shaman (2)Custo: 6 manas (2 verdes)Tipo: FeitiçoComponentes: V, G, MAlcance: 30 metrosDuração: Ver descriçãoTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: NãoInvoca aboroth, uma criatura feita toda de galhos e folhas, portanto só pode ser invocada em meio a uma floresta. Tal criatura apresenta um poder muito grande, porém ela decai a cada turno, recebendo -2 de FOR, DES e CON a cada rodada, morrendo inevitavelmente.AnarquiaClasses: Clérigo (9)Custo: 4 manas (2 vermelhas)Tipo: FeitiçoComponentes: V, G, FDAlcance: 45 metros + 3 metros por nívelAlvos: Área de 30 metros de raio + 1,5 metros por nívelDuração: 1 rodadaTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: SimO conjurador emana as energias caóticas por toda a área afetada, todas as criaturas na área terão suas reservas de mana branca esgotadas por queimadura de mana, inclusive o conjurador caso possua mana branca.Ancestral BenevolenteClasses: Shaman (5)Custo: 3 manas (1 branca)Tipo: FeitiçoComponentes: V, GAlvos: Espírito Guia MaterializadoDuração: Até alvo desaparecerTeste de Resistência: NenhumResistência à Magia: NãoMaterializa o espírito guia do personagem numa forma de Ancestral Benevolente, que é um defensor honrado, uma criatura de poderes estimáveis, muito leal.Animar TerrenoClasses: Shaman (3)Custo: 1 mana (verde)Tipo: InstantâneoComponentes: V, GAlcance: 15 metros +1 metro por nívelAlvos: Terreno natural com raio de 6 metrosTeste de Resistência: Sim, ver textoResistência à Magia: NãoO terreno alvo é animado, de forma a atacar todos que estiverem sobre ele. O tipo de ataque depende do terreno afetado:Floresta: a vegetação se agita e move enroscando os pés de todos na área, teste de Reflexos para evitar ficar imobilizado, perdendo todo o deslocamento e todo o bônus de Destreza.Pântano: os gases venenosos do terreno são levantados e chegam até as vias nasais de todos na área, teste de Fortitude para evitar envenenamento (dano primário e secundário de 1d4 temporário na Constituição).Montanha: as rochas se levantam agressivamente em movimentos cíclicos e rápidos, teste de Reflexos para reduzir à metade o dano de 6d6 por corte.Planície: as área afetada é encoberta por fortes ventos que atrapalham qualquer movimentação, o ataque, dano e CA das criaturas na área sofrem uma penalidade de -4 até o final da rodada.Ilha: os alvos são atacados por torrentes de água que se levantam agressivamente, teste de Reflexos para reduzir à metade o dano de 3d6 por esmagamento, ainda assim têm seu deslocamento reduzido à metade.ApocalipseClasses: Mago (10)Custo: 5 manas (3 vermelhas)Tipo: FeitiçoComponentes: V, GAlcance: 10 metros +1 metro por nívelAlvos: Área de 100 metros de raio +10 metros por nívelDuração: InstantâneoTeste de Resistência: Fortitude (CD 18) e Vontade (CD 22)Resistência à Magia: NãoO conjurador concentra as energias do caos em toda a região afetada, culminando numa imensa explosão de puro caos e destruição. São necessários 3 turnos de concentração para a execução, ao final da execução todos na área (inclusive o conjurador) realizam um teste de Fortitude para evitarem a morte automática, os que não morrerem realizam ainda um teste de Vontade para evitarem o esquecimento permanente de todas as magias e habilidades que consumam mana, e habilidades ativadas. Todas as perdas por esquecimento deverão ser reparadas com estudos, levando muito tempo para reaprender tudo.