Xenon 2 - Megablast
Autor: PV | Publicado: 2012-12-21T18:58:00-05:00

Plataforma analisada: Amiga 500
Também disponível para: Atari ST, PC-DOS, Megadrive, Master System, Gameboy, X68000 e NEC PC-9801 (ufa!)
Lançamento: 1989
Desenvolvedora: The Bitmap Brothers
Mídia Original: 2 disquetes de 880kb
Gênero: nave (shmup)




Após serem derrotados no primeiro Xenon, os Xenites planejaram sua vingança contra o piloto do primeiro jogo. O plano era espalhar quatro bombas no espaço tempo que iriam eliminá-lo da história e a derrota do primeiro jogo. Cada bomba foi associada a uma criatura, os chefões de cada uma das quatro fases do jogo. Armado com a nave Megablaster, o jogador deve impedir que as quatro bombas explodam e derrotar, mais uma vez, os Xenites. Convenhamos, roteiro de jogo de nave nunca foi o forte do gênero (nem Aleste se salva) e Xenon 2 - Megablast não faz feio ao propor um roteiro sem pé nem cabeça só para colocar o jogador direto na ação.





Graficamente o jogo era um dos melhores para Amiga em 1989.



Para os padrões de 1989, o jogo era bastante caprichado no quesito gráfico, com personagens misturando partes orgânicas e metálicas de maneira bastante detalhada. Mais impressionante para um jogo de Amiga, ele tinha música e efeitos sonoros simultaneamente. Vá lá que cortava um dos canais de som da música para isso, mas melhor assim do que só com música, ou só efeitos sonoros (como em Blood Money). A mecânica de powerups era baseada em bolhas que os inimigos deixavam para trás quando morriam e usadas como moeda na "lojinha" do jogo, com direito a um vendedor que parecia com o Predador.





Com a crise, o Predador abriu uma lojinha de power-ups.



Apesar da mecânica batida de power up, o jogo tinha um diferencial interessante. Ao invés de deslocar-se apenas para cima na vertical, o jogador podia "dar uma ré" com a nave e voltar um pouco para trás. A mecânica era útil nos chefões, mas durante as fases ela era forçada para que o jogador tivesse que usá-la para sair de becos-sem-saída que apareciam em vários locais (sério, isso não é piada). Somando isso a um jogo de dificuldade razoável e de controles fracos, Xenon 2 teria tudo para ser mais um epic fail típico do Amiga: lindo de olhar, fraco de jogar (calma, Blood Money ainda era pior). Mas tinha a música tema. Som na caixa!





Do DJ britânico Bomb the Bass, Megablast (Hip Hop on Precint 13). Tem a original aqui para comparar.



Provavelmente Xenon 2 leva o mérito de ser o primeiro jogo a se associar a uma música de sucesso e ter boas vendas com isso. Sim, me dei ao trabalho de verificar, Moonwalker para computador é posterior (mas nem a música salvou), idem para os da Sega (apesar de legais são posteriores). A música, além de colocar nas rádios a cena dos DJs britânicos, foi usada como chamariz de vendas na versão do Amiga, que era bastante próxima da original. Se hoje é comum os jogos usarem músicas conhecidas, como em Gran Theft Auto, Gran Turismo e tantos outros, em grande parte foi por causa da lição de Xenon 2, que mostrou que uma música poderia ser mais que um complemento do jogo, ela poderia ser a razão dele ser jogado. Ou não, já que muita gente colocava o primeiro disco do jogo só para curtir o som ou fazer inveja aos amigos.





Longplay do jogo do Amiga. Não é impressão, a música durante o jogo&nbsp;

era consideravelmente mais simples que na abertura.





Os dois disquetes do jogo, na versão Amiga.



Com o sucesso da ideia, a Bitmap Brothers repetiria a fórmula em 1991 com Magic Pockets, com a música Doin'the'Do da Betty Boo. Já em Gods, (1991) e Speedball 2 - Brutal Deluxe (1990) a trilha do jogo ficou a cargo da Nation 12, uma parceria entre John Foxx e Tim Simenon (o nome do DJ Bomb the Bass), que tinha como um dos objetivos fazer músicas para jogos. Com esses jogos, mais o Moonwalker da SEGA (o de computador a gente esquece), a indústria da música e jogos estariam associadas de forma definitiva. Seja para acompanhar o jogo, para dar um motivo para comprar o jogo (como o Xenon 2) ou pelo jogo ser simplesmente de música (como os DDR e Just Dance).





Abertura do Magic Pockets com uma versão de Doin'the'Do. Essa ficou

sem o vocal da original. Se quiser comparar com a original, tem ela aqui.





Já a Into the Wonderful é uma música original para o jogo Gods.





Speedball 2 não consegue ter um tema tão marcante, tentando&nbsp;

apostar em um misto de música eletrônica com tema de filme.







O que tem de bom:

Gráficos caprichados, era o jogo que você mostrava para os amigos quando eles iam ver o que era um Amiga.
Tinha efeitos sonoros junto com música, difícil de ter isso no Amiga. 
A música, claro!




O que não ficou lá essas coisas:

O jogo. Era bem fraquinho se comparado com outros jogos de nave do período. 
Bug no contador de créditos. Ao chegar no valor máximo, zerava o dinheiro do jogador.
Os becos-sem-saída no cenário. Desnecessários e irritantes.


Avaliação 23 anos depois: definitivamente, Xenon 2 Megablast é um jogo que não envelheceu bem. Visualmente o jogo ainda é bonito, porém a experiência de jogá-lo é frustrante perto de outros jogos do período que ainda são divertidos (R-Type, Gradius e Aleste). Vendo pelo lado positivo das coisas, ele é muito melhor que o Blood Money, por mais que isso não seja uma coisa difícil.



Como jogar: o jogo tem várias versões, mas a única que vale a pena jogar é a do Amiga. A do PC tem o glorioso som do Speaker interno (nem Adlib), a do Megadrive e Master System é som do chip FM. Gameboy sem condições e as versões para X68000 e PC-9801 são esotéricas de conseguir. Então pegue o seu Ubiquitous Amiga Emulator e a imagem ADF dos discos do jogo, porque as outras versões não valem a pena.