APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS PARTE III
Autor: Luciana Borges Psicopedagoga Clínica e Institucional | Publicado: 2015-04-22T10:31:00-07:00





51 – MARIA ORDENA



1 – Todos de pé, formando um
círculo.

2 – Sempre que o animador
expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesma “Maria ordena”, todos os
participantes deverão realizar a tarefa.

3 – Se o animador mandar fazer
alguma coisa sem dizer também “Maria ordena”, ninguém deve atender. Caso isto
aconteça, o que o fizer, sairá da brincadeira.



52 – A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS



1 – Todos os participantes de
pé ou sentados, formando um círculo.

2 – O animador explica que
dirá no ouvido de cada um o nome de um animal, e ao sinal dado todos deverão
imitar o grito do animal que lhe coube imitar.

3 – A seguir, soprará no
ouvido de cada participante o nome de um animal. (Na verdade, o animador dirá
no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de um dos membros,
talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para imitar um galo ou um bode).

4 – Uma vez que tiver passado
a falar no ouvido de todos, o animador dirá que cada qual procurará imitar com
toda a força o grito do animal que lhe coube.

5 – E dirá: “atenção, um,
dois, e já...!”.



53 – TRÊS É MULTIPLO DE TRÊS





1 - Todos de pé, formando um
círculo.

2 – O animador, no centro do
círculo, pede que cada um diga em seqüência um número, sendo que aqueles que
são múltiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composição deverão ser
omitidos e, no lugar do número, o participante dirá “PUM”.

3 – Assim 1, 2, PUM, 4, 5,
PUM, 7, 8, PUM,10, 11, PUM, PUM,14,...

4 – Aquele que se distrair e
falar o número múltiplo de 3 ou contendo o algarismo 3, sairá da brincadeira.

5 – Será vencedor do jogo quem
agüentar até o final.

6 – Para facilitar a
brincadeira, toda vez que alguém errar ou sair, o seguinte iniciará novamente,
a partir do número 1.



54 – BRIGA DE GALO



1 – Pedir ao grupo dois
voluntários para a brincadeira.

2 – Colocar nas costas de um
deles um papel com a palavra “briga”, e nas do outro um papel com a palavra, ou
melhor, a expressão “de galo” (sem que eles saibam o que está escrito nas
costas um do outro).

3 – Eles deverão esforçar-se
para descobrir o que está escrito nas costas do companheiro, sem deixar que
este veja o que está escrito em suas costas e sem utilizar as mãos que deverão
estar cruzadas para trás. Observa-se que os efeitos são idênticos a uma briga
de galo.



55 – O CRIME



1 – Pede-se um voluntário no
grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é explicada ao grupo.

2 – O grupo, uma vez sentado
em forma circular, recebe a seguinte explicação.

a) Para a realização da
brincadeira, que chamamos de um crime imaginário, todos representam uma “vogal”
ou uma “consoante”. É vogal quando a pergunta formulada começa por “vogal” e é
consoante, quando a pergunta formulada for “consoante”.

b) O voluntário formula as
perguntas, acompanhando o calculo, e as respostas só poderão ser “sim” ou
“não”. Não são aceitas perguntas que permitem duas respostas. 

c) A resposta será “sim”, se a
palavra da idéia central da pergunta começar por uma vogal, e for dirigida a
uma pessoa que representa a “vogal”, e será “não” se a palavra da idéia central
da pergunta começar por uma consoante. Assim, por exemplo, quando o voluntário
perguntar se o crime foi pela manhã, e se a pessoa interrogada for uma vogal,
responderá “não”, porque a palavra que encerra a idéia central (manhã) começa
por uma consoante. 

d) Como será um crime
imaginário, o voluntário ficará num “beco sem saída”, para recompor todo o
crime, pois as respostas desencontradas não facilitam a reconstituição. 

e) Finalmente, após duas ou
três rodadas, o animador explica ao voluntário de que não existe crime algum,
más só imaginárias.

3 – Após estes esclarecimentos
feitos ao grupo, chama-se o voluntário para dar inicio a brincadeira, dizendo
simplesmente que se trata de um crime que deverá desvendar, através de formulação
de perguntas a todos os membros do grupo.

56 – MOISES NO DESERTO



1 – O animador diz para o
grupo que ele representa Moisés no deserto.

2 – Começa a andar no meio do
grupo e diz para uns quatro ou cinco membros “Siga-me”.

3 – A pessoa convidada acompanha
o “Moisés”.

4 – Feita a escolha de uns
quatro ou cinco participantes, dirige-se ao meio do grupo e diz “apresento-lhes
os camelos de Moisés”.



57 – A CRUZ E O CIRCULO



1 – Um cego sentado sobre uma
cadeira levanta-se e dá três passos e desenha três círculos a giz, no chão.

2 – Retorna para o assento, e
levanta-se, a seguir, e volta a dar os três passos para desenhar uma cruz em
cada circulo.

3 – A tarefa se repete com
outros participantes, e será vencedor aquele que conseguir desenhar uma cruz em
cada circulo, ou aquele que executar a tarefa mais próxima dos três círculos.



58 – A CRUZ DE LORENA



1 – O animador explica para o
grupo que a brincadeira que irá realizar exige bastante espírito de observação
de todos. Tudo que fizer deverá ser repetido pelos participantes, seguindo a
ordem do circulo.

2 – A seguir traça uma cruz
sobre a mesa, com um lápis ou caneta, dizendo: daqui para lá, de lá para cá,
fazendo ao mesmo tempo o gesto de traçar uma cruz.

3 – Todos os participantes se
concentram sobre o gesto de traçar o desenho em forma de cruz, e não observam
quando o animador troca a caneta ou o lápis da mão direita para esquerda,
passando-a para a pessoa da sua esquerda, a quem cabe repetir o traçado da cruz
e de passar para sua esquerda novamente a caneta ou o lápis.

4 – Observa-se que todos sabem
repetir o traçado da cruz, porém não observaram a passagem da caneta ou do
lápis de uma mão para outra.



59 – ALFÂNDEGA



1 – Todos sentados em forma
circular.

2 – O animador explica que se
trata passar ou não na Alfândega.

3 – A brincadeira começa com a
pessoa sentada à direita do animador, que formula uma pergunta, cuja resposta
só poderá ser: “passa sim”; ou “não passa”.

4 – A resposta será: “passa
sim”, se a pergunta se refere a alguma coisa ou objeto usados, no momento, pela
pessoa sentada à direita daquela que formula a pergunta.

5 – A resposta será: “não
passa”, se o vizinho da direita de quem formula a pergunta não estiver com o
objeto indicado ou não usar no momento.

6 – Assim, por exemplo: a
pessoa sentada à direita do animador pergunta: “eu passo na Alfândega com um
relógio?” A resposta do animador: será: “passa sim”, se o vizinho da direita de
quem formulou a pergunta tiver usando relógio naquele momento. Caso contrário,
a resposta será: “não passa”.

7 – A brincadeira continua até
que a maioria descubra porque uns passam e outros não.



60 – ADIVINHAR A DATA DE
NASCIMENTO



1 – O animador pede os
participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia do mês) por três. 

2 – Acrescentar a este resultado
o número cinco. 

3 – Este resultado,
multiplicar por quatro. 

4 – Finalmente, acrescentar a
este resultado mais uma vez o dia do mês de nascimento.

5 – O animador, de posse desse
resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e terá a data do dia de
seu nascimento.

6 – Exemplo: Pedro nasceu dia
23 de3 Maio. Segundo as indicações acima, temos: 23 x 3 = 69; e 69 + 5 = 74 e
74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319.

O animador toma os 319 – 20 =
299 e 299  13 = 23 (que é o dia do nascimento Pedro).



61 – ENFIAR A LINHA



1 – O animador forma dois
subgrupos de participantes.

2 – A primeira pessoa de cada
subgrupo recebe uma agulha e uma linha.

3 – A um sinal dado pelo
animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha, passando para o vizinho,
a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem alto a agulha e a linha, e
passar para o vizinho a quem cabe enfiar a linha novamente, e assim por diante.

4 – Será vencedor o subgrupo
que terminar que terminar primeiro sua tarefa de enfiar ou desenfiar a linha na
agulha.



62 – MINHA MALA



1 – Todos sentados em circulo.

2 – Um começa: ’Eu levo na
minha viagem uma mala “.

3 – O seguinte diz “Eu levo na
minha viagem uma mala, um paletó”.

4 – Um terceiro diz “Eu levo
na minha viagem uma mala, um paletó e um guarda-chuva”.

5 – E a brincadeira continua,
repetindo o seguinte o que já foi dito pelos anteriores, e acrescentando mais
um objeto.

6 – Quem esquecer a ordem dos
objetos torna-se “dorminhoco”; dirá “dorminhoco” e prossegue......

7 – A brincadeira continua
enquanto persistir motivação.

 A mesma brincadeira pode
realizar-se nomeando nomes de pássaros, animais domésticos,etc.



63 – A CASA DO HOMEM DE
MADEIRA



1 – Todos os participantes
estão sentados em circulo.

2 – Por indicação do animador,
seguindo a ordem circular, o primeiro diz: “Esta é a casa do homem de madeira”.

3 – O seguinte diz: “Esta é a
porta da casa do homem de madeira”.

4 – Um terceiro diz: “Esta é a
fechadura da porta da casa do homem de madeira”.

5 – Um quarto continua,
acrescentando no inicio, e repetem o que os outros já disseram.

6 – A brincadeira continua
enquanto houver motivação.



64- CONCERTO DE ANIMAIS



1 – O animador anuncia um
concerto de animais.

2 – Todos em circulo, e o
animador indica o animal que cada um deverá imitar: gato, cavalo, vaca, sapo,
etc.

3 – A seguir o animador,
seguindo a ordem do circulo, pede que cada qual imite o animal que lhe coube.

4 – Agora, sob o comando do
animador, todos juntos imitarão o animal.

5 – A seguir todos se reúnam
de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tom suave, aumentando depois de
volume, aos poucos, para voltar novamente a diminuir o volume.



65 – O INVERSO



1 – Os participantes da
brincadeira encontram-se em pé, e o animador no centro do circulo.

2 – O animador se dirige para
alguém do circulo e diz, por exemplo: “É o meu braço?”, e aponta para o nariz.

3 – A pessoa indagada
responderá o inverso, isto é, dirá: “Este é o nariz”, e aponta para o braço.

4 – Quem se enganar fará a vez
do animador, no centro do circulo.

5 – A brincadeira continua
enquanto houver motivação.



66 – TALITA PERDEU O CHAPÉU



1 – Carlos é “Talita” que
perdeu seu chapéu, e os outros participantes recebem um número: 1,2,3,4, e
assim por diante.

2 – Talita começa, dizendo:
“Talita” perdeu o chapéu, e está com “6”.E o número “6” responde: “Talita”
perdeu o chapéu e ele não está com “6”, está com “4”.

3 – O número “4” Continua
dizendo: “Talita” perdeu o chapéu, e ele não está com “4”, está com: indica
outro número dos participantes.

4- Quem se enganar, sai do
jogo.



67 – MEU AMIGO



1 – Meu amigo chama-se
Antônio. Onde mora? Na cidade de Andradina.. Qual a sua profissão?  Ele é
agricultor. O que ele mais gosta? Andar a pé.

2 – O animador aponta para
alguém do grupo , e, como na colocação anterior, o nome do participante é Antônio.Assim
ele respondeu todas as perguntas, começando pela letra”A”, pois seu nome começa
com “A”.

3 – A brincadeira continua,
cabendo a cada participante responder as perguntas, indicando o nome da cidade,
a sua profissão, seu gosto, com a letra de seu próprio nome.



68 – O CORO MUDO



1 – O animador pede a
colaboração de um voluntário que se retira da sala.

2 – Durante sua ausência, o
animador explica a brincadeira, que consiste.

a) todos devem levantar os
dois braços sob o comando do animador;

b) com as mãos levantadas,
todos devem desatar num alto choro;

c) a dado momento, quando o
animador fechar sua mão, todos devem parar de chorar;

3 – O voluntário entra, porém
desconhece as regras da brincadeira.

4 – Sob a direção do animador,
todos levantam os braços e as mãos, e começam a chorar em alta voz.

5 – A dado momento o animador
fecha suas mãos, todos param de chorar, menos o voluntário.

6 – Toda vez que o animador
abre suas mãos, todos recomecem o choro em voz alta. 



69 NA ÁFRICA



1 – O animador encontra-se no
centro do circulo, e começa a contar uma história. 

2 – Toda vez que disser, no
desenrolar da história, a expressão “na África”, todos se levantam, e imitam os
gestos feitos pelo animador (este, por sua vez, fará alguns gestos com os
braços, mãos ou pés,além de se levantar do assento). 

3 – Se no decorrer da história
o animador só se levantar, e não disser a expressão: “na África”, ninguém pode
se levantar, quem o fizer, sai da brincadeira.

4 – E a história continua,
assim como a brincadeira, até que perde a motivação. 



70 – PÔR OVOS



1 – Todos os participantes
sentam-se num circulo e o animador enumera-os, com os números 1 e 2,
alternadamente.

2 – Os números “1” são as
galinhas “2” os galos.

3 – As galinhas dizem “gluck”,
e os galos “gack” .

4 – Quando o animador disser
“gluck”, todas as galinhas se levantem e se sentem imediatamente.

5 – Aos poucos o animador
acelere as ordens, e de repente só chama as “galinhas” e logo após só os
“galos”.

6 – O animador deve ficar
atento para que só levantem após a chamada.



71 – ADVINHAÇÃO



1 – No inicio da brincadeira
apresenta-se um voluntário dizendo ser capaz de adivinhar o pensamento dos
demais, e mesmo aquilo que acontece na sala, na sua ausência (esta brincadeira
supõe que o animador já esteja ciente do que se trata, pois o voluntário e o
animador já devem ter combinado entre si, antes da recreação, o sinal ou senha
a ser usada durante a tarefa).

2 – Uma vez fora da sala, o
animador combina com o grupo que iria dar a mão a um dos participantes, cabendo
ao voluntário adivinhar a mão de quem se trata.

3 – Chama, a seguir, o
voluntário, a quem explica o que combinaram na sua ausência, e formula a
pergunta: “Dei minha mão a fulano” (diz o nome de algum participante). O
voluntário só dirá sim quando a pergunta for: “Dei a mão a fulano ?”.

4 – O animador só fará a
pergunta certa, ou seja, só perguntará: “Dei a mão a fulano”, e não “dei a
minha mão”, quando se dirigir para pessoa certa, isto é, a pessoa a quem
apertou a mão.

5 – A senha acertada com o
voluntário foi: quando a pergunta formulada for com artigo definido a resposta
é “sim”.

6 – A brincadeira prossegue
com outros objetos, por exemplo relógio, caneta, etc. 



72 – EM NOSSA CASA



1 – O animador, no centro do
circulo, da ordem que todos procurem imitar..

2 – Só serão imitadas as
ordens que comessem com a expressão: “Em nossa casa” .

3 – Assim, por exemplo, o
animador diz: “Em nossa casa todos põe a mão na cabeça”.Neste caso, todos
imitarão o animador. Se porém disser: “Todos andam pela casa”, ninguém imitará,
porque não disse: “Em nossa casa”.

4 – O animador começa dando
ordens, inicialmente falando devagar e aos poucos acelera as ordens.

5 – Quem se enganar sai da
brincadeira. 



73 – O TREM



1 – Forma-se um vagão de
cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados. 

2 – O animador permanece de
pé, em frente a turma, e contará uma história imaginária que tenha seqüência,
na qual deverá aparecer a palavra: “trem”.

3 – Sempre que esta palavra
“Trem” for pronunciada, todos deverão levantar-se e trocar de lugar. O animador
procura sentar-se igualmente.

4 – O que ficar sem lugar,
assume o papel de continuador da história.



74 – LETRAS VIVAS





1 – O animador forma dois
subgrupos. Cada subgrupo recebe as mesmas letras colocadas nas costas de cada
participantes.

2 – Com as letras é possível
formar a mesma palavra, ou seja cada grupo deve formar a mesma palavra com as
letras colocadas nas costas de seus membros.

3 – Assim, por exemplo, a
palavra”Laranja”. Uma vez colocada nas costas, todos, sob o comando do animador,deverão
procurar formar a palavra: “Laranja”.

4 – Será vencedor o subgrupo
que por primeiro formar a palavra “Laranja”.



75.Tiro ao alvo



1. Dois ou mais participantes
retiraram-se da sala.

2. Na ausência dos menos,
faz-se no quadro um desenho qualquer com um ponto central.

3. A seguir é chamado um de
cada vez dos que se haviam retirado e se lhe pede para observar bem o ponto
central do desenho que deverá depois acertar com olhos vendados.

4. Feito isso, se lhe venderão
os olhos, a uma certa distância que deverá percorrer de braço estendido e
apontando com o indicador o alvo.

5. Enquanto isto alguém do
grupo com uma caneca de pó de café usado, ou farinha, se colocará em frente do
desenho, à altura do alvo, de sorte que o jogador coloque o dedo dentro..


6. A seguir, chama-se o
segundo, e a brincadeira continua até que os voluntários tenham todos passados.

Fonte:&nbsp;Artigonal