Aventura Pronta - A Herança
Autor: Yzarck | Publicado: 2012-05-15T09:04:00-07:00






A HERANÇA

Resumo: Um dos personagens vai receber uma “gorda” herança se
cumprir esta missão de vingança. Ele deve ir até a cidade de Golimar e matar e
roubar (ou só roubar) um anel de um dos maiores chefes do crime desta cidade.

Cenário: A maior parte da missão vai se passar em Golimar, que é
uma cidade portuária muito corrupta e cheia de criminosos, com muito tráfico,
roubo, prostituição e violência. Esta cidade pode ser alterada para qualquer
cidade com características parecidas.

Testes de Perícias: Os testes presentes nesta aventura são exemplos
que podem ser melhorados pelo Mestre. Para tornar a utilização destes testes
melhor eles foram apresentados da seguinte forma: entre () com o nome da Perícia,
a dificuldade e depois de um traço a especialização que pode ser usada, em
alguns casos a mais de uma perícia possível de ser usada. Ex: (Crime dif. 8 –
Furtividade).

Preparação: A avó
do personagem deixou uma carta para o neto, onde explica o que ele vai receber
e o que ele deve fazer para ter tal herança. Além da casa e da propriedade ele
também vai poder procurar o tesouro escondido dentro da casa.

Antes de ter direito a qualquer
coisa ele deve buscar a vingança para sua avó. Matando e roubando um dos chefes
do crime de Golimar, Bartolomeu Vandragon, se não conseguir matá-lo deve pelo
menos roubar o anel que ele carrega, uma caveira de ouro branco com um olho de
esmeralda e outro de rubi. Mesmo matando o homem o anel é necessário para
confirmar o serviço feito. A avó, Helena, exigiu tal coisa, porque Bartolomeu
tornou a vida dela um inferno e ela sempre buscou vingança, além de ter feita
ela de escrava durante anos também matou o marido dela e fez com que sua filha,
mãe do personagem, se afastasse de Helena.




NO CAMINHO PARA GOLIMAR

A viagem dura algumas semanas e vai
ser tranqüila ate que eles encontram (teste de Investigação dif. 6 – Ouvir) um
homem que está sendo atacado por duas panteras e está nu. Após salvarem o homem
ele se apresenta como Solonius Agnoobs Terent, um artífice de Golimar que foi
deixado nu na floresta para morrer. Ele se oferece para acompanhar os aventureiros
porque salvaram sua vida. 

Combate: Duas panteras
nível 2.

Tesouro: Podem remover o couro dos animais (teste da perícia
animais dif. 8 - Tratamento), custam 5 MO.

NA CIDADE

Na cidade ele demonstra conhecer muito das pessoas e dos
costumes de Golimar. É uma cidade violenta e corrupta, com muitas guildas e
políticos lutando entre si pelo dinheiro e poder.

O grupo então tem de pensar em um modo de se aproximarem de
Bartolomeu, procurando pela cidade (Investigação dif. 8 – Obter Informação; ou
Manipulação dif. 8 - Lábia) ou caso Solonius descubra, vão ficar sabendo que
haverá uma festa em um dos cassinos do chefe do crime e que lá é uma
oportunidade para eles conhecerem o rosto do homem e um pouco sobre seus
hábitos. Para entrar na festa tem de ser convidado ou ter pagado a inscrição do
torneio de cartas, Solonius então se oferece para conseguir a entrada do grupo,
para isso terão de dar a ele 10 moedas de ouro. Ele retorna depois de alguns
minutos com roupas novas e as entradas.

Lá dentro eles vão ver Bartolomeu (cabelos negros e bem
cortados, pele clara, muitas jóias e uma vestimenta bastante colorida) e seus
capangas (quatro guerreiros armados com espadas, escudos e armaduras
completas), também há duas aberturas na parede atrás deles onde dois besteiros
estão prontos para agir (Investigação dif. 8 – Procurar). 

Dentro do cassino qualquer ataque
será em vão, sendo massacrados pelos soldados do chefe. Durante a festa podem
aproveitar para conhecer um pouco mais sobre as guildas rivais e até mesmo
tentarem se aproximar para conhecer o chefe (para isso devem passar em dois
testes de Manipulação dif. 8 – Lábia). No meio do torneio começa uma confusão e
várias pessoas começam a lutar usando espadas e armas de tiro, Bartolomeu logo
some e o grupo pode somente sair ou se intrometer na briga. De qualquer forma
vão escutar uma garota pedindo ajuda, um dos homens, que usa como brasão uma
grande foice, está atacando ela, se a ajudarem ela vai se apresentar como a
filha de Bartolomeu e vai levá-los até seu pai para que eles sejam contratados
como seus guarda-costas. O grupo pode não aceitar, mas Solonius vai
orientá-los, porque assim podem conhecer melhor o chefe do crime.

Combate: Soldado
membro da Guilda da Foice nível 1. 

Tesouro: 50 MP e uma espada longa.

Durante algumas semanas eles acompanham a garota para todo
lado, na feira da cidade, nas docas, nas festas. Sarah é uma jovem de 18 anos
ocupada que toma conta da casa da família, ajuda o pai no comando da guilda e
ainda tem disposição para se divertir a noite. Logo nas primeiras noites ela
vai revezar entre qual dos seus “guardas” vai dormir dentro de seu quarto e vai
usar este tempo para conhecer melhor o grupo, conversando e também podendo se
envolver amorosamente. Mas durante este tempo com ela o grupo não se encontra
mais com Bartolomeu. 

“O Mestre deve fazer o grupo conhecer e gostar dela, apesar dela saber
das atividades do pai ela não concorda com algumas, como por exemplo, a
escravidão.”

O ATAQUE

Então uma noite todos os filhos
do chefe são atacados Yuri (5 anos) e Peter (12 anos) são assassinados enquanto
que o membro do grupo que estiver dormindo no quarto de Sarah terá de lutar
contra um assassino. Depois de matar o assassino o grupo se reúne e descobre
que vários soldados da guilda da foice estão atacando a casa, os irmãos de
Sarah estão mortos e ela vai guiar a todos por uma das saídas de emergência
escondidas na casa (teste de Crime (Furtividade) resistido contra Investigação
para sair em silêncio). Eles então saem a algumas dezenas de metros da casa e
podem vê-la queimando e caindo. Como não encontraram Bartolomeu eles terão que
passar alguns dias perambulando pela cidade enquanto são caçados pela guilda da
foice (podem ser atacados por grupos de soldados da Foice a qualquer instante,
o Mestre deve rolar 1d6, se cair 1 ou 2 serão atacados), devem encontrar algum
lugar para dormir (Investigação dif. 7 – Rastrear Urbano; ou Sobrevivência dif.
7 – Abrigo) e um jeito de se disfarçarem (Crime dif. 8 – Disfarce) para andar
pela cidade. Durante este período não vão conseguir nem mesmo sair da cidade,
porque os portões estão sendo vigiados pela guilda, os antigos aliados de
Bartolomeu estão com medo ou foram mortos, o grupo está praticamente sozinho,
então Solonius vai encontrar um velho amigo e este homem, chamado Ratz, vai
trazer para eles uma suposta mensagem do pai de Sarah, dizendo o seguinte: “Filha, estou fora da cidade, nas ruínas de
Andorian esperando por você. Sua única rota possível para fuga é pelos esgotos.
Entre pelo bueiro ao lado do templo antigo, siga por 80 passos para o norte
então entre em um buraco na parede a sua esquerda, siga este túnel por 100
metros até a floresta ao lado da cidade. Papai.” Está é a única chance do
grupo escapar. Serão atacados nos esgotos e por isso terão de tomar cuidado
para não se perderem (Sobrevivência dif. 7 – Direção).

Combate: Um assassino
perito nível 3, grupos de soldados nas ruas da cidade, 3 nível 1 ou 2 nível 2 e
dois assassinos nos esgotos nível 3. 

Tesouro: 50MO e 30 MP, espadas longas, escudos, armaduras e adagas
e pingentes da guilda da foice com os assassinos.

NAS RUÍNAS DE ANDORIAN

Está é a parte final da
aventura, quando chegarem às ruínas (Sobrevivência dif. 6 – Rastrear) o grupo
vai encontrar com Bartolomeu e apenas três de seus soldados e como levaram sua filha
em segurança terão o criminoso sempre em divida. Em algum momento enquanto estão
nas ruínas o grupo pode tentar matar Bartolomeu, podem bolar alguma estratégia.
Como apenas 1 soldado fica de guarda a noite na entrada da ruína o grupo pode
aproveitar para atacar o chefe enquanto ele dorme (Crime dif. 7 – Furtividade),
porem Sarah vai encontrá-los enquanto pegam o anel, ela vai alertar os guardas
e eles terão de lutar, no fim ela vai fugir prometendo vingança.

Combate:
Bartolomeu perito nível 3, dois soldados nível 1 e um capataz guerreiro nível
3.

Tesouro: Anel da Caveira (+1 em dois atributos), jóias no valor
de 500 MO, 30 MO e 40 MP com os guardas, espadas, armaduras e 3 cavalos.

CONCLUSÃO

Retornando para a casa de Helena
e apresentando o anel o personagem finalmente será o dono do local. Solonius
pode ter continuado com o grupo se eles assim quiserem.





MONSTROS PARA ESTA AVENTURA





Panteras

Atributos: F-3, A-3, I-1, S-1, V-2 e E-2

Ataque: 7 (mordida, garras)&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa: 5 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa: 4

Vitalidade Total: 8&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura: 6 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Fadiga: 6 

Habilidades: Mordida Poderosa (Ataque +2, Bravura -1).

Perícias: Sobrevivência 1 (Rastreio).

Equipamento/Tesouro: Nada

Nível/XP: 2

Soldado de Guilda (nível 1)

Atributos: F-3,
A-2, I-1, S-1, V-2 e E-1

Ataque: 6 (espada)
+1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa: 5 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa: 3

Vitalidade Total:
7&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura: 2 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Fadiga: 4

Habilidades: Lutar
Sujo.

Perícias: Crime 2
(Arrombamento e Furtividade).

Equipamento/Tesouro:
Espada longa, escudo, armadura de couro e 50 MP.

Nível/XP:
1

Soldado de Guilda (nível 2)

Atributos: F-4,
A-3, I-1, S-1, V-2 e E-1

Ataque: 7 (espada)
+1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa: 5&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa: 4

Vitalidade Total:
9&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura: 2 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Fadiga: 4

Habilidades: Lutar
Sujo.

Perícias: Crime 2
(Arrombamento e Furtividade), Investigação 1 (Obter Informação).

Equipamento/Tesouro:
Espada longa, armadura de couro, 5 MO e 15 MP.

Nível/XP:
2

Assassino da Guilda da Foice (nível 3)

Atributos: F-2,
A-5, I-2, S-1, V-2 e E-2

Ataque: 6 (adaga)
+1 / 6 (adaga) +1

Defesa: 7 

Iniciativa: 7

Vitalidade Total:
13&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura: 4 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Fadiga: 4

Habilidades: Lutar
sujo e usar duas armas.

Perícias: Crime 2
(Arrombamento e Furtividade), Investigação 3 (Ouvir, Obter Informação e
Rastrear) e Manipulação 1 (Interrogatório).

Equipamento/Tesouro:
Adagas, armadura de couro, pingente da guilda da foice e 10 MO.

Nível/XP:
3

Capataz (nível 3)

Atributos: F-4,
A-4, I-1, S-1, V-3 e E-1

Ataque: 8 (martelo)
+1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Defesa: 8&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa: 5

Vitalidade Total:
15&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura: 2 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Fadiga: 6

Habilidades: Lutar
Sujo e Furar Defesa.

Perícias: Crime 1
(Furtividade), Investigação 1 (Ouvir) e Sobrevivência 1 (Abrigo).

Equipamento/Tesouro:
Martelo, armadura de placas, 30 MO e 40 MP.

Nível/XP:
3

Bartolomeu Vandragon (nível 4)

Atributos: F-4,
A-4, I-2, S-1, V-2 e E-2

Ataque: 8 (espada)
+1

Defesa: 8 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Iniciativa: 6

Vitalidade Total:
15&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Bravura: 4 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 

Fadiga: 4

Habilidades: Esquiva
e Lutar sujo.

Perícias: Crime 3
(Arrombamento, Disfarce e Furtividade), Investigação 3 (Contatos, Ouvir, Obter
Informação) e Manipulação 1 (Interrogatório).

Equipamento/Tesouro:
Anel da Caveira, jóias (500 MO) e espada bastarda.

Nível/XP:
4