Considerações Finais
Autor: Lia | Publicado: 2011-06-29T10:32:00-07:00

Considerações Finais      A partir do planejamento de nosso projeto de aprendizagem, das pesquisas e entrevistas realizadas, e demais processos desenvolvidos, retomamos nossas dúvidas temporárias e nossas certezas provisórias, os objetivos e a problemática inicial que gerou nosso projeto, a fim de discutí-las, buscando sistematizar o conhecimento construído durante o desenvolvimento do nosso projeto de aprendizagem.    Assim, sobre as nossas dúvidas temporárias, podemos dizer que elas foram, em sua maioria, respondidas através de pesquisas na internet e das entrevistas. Percebemos que a informática é parte importante da vida de alunos e professores e que é utilizada nas escolas no viés do Sistema Positivo, com os jogos propostos pelo mesmo, que são interativos. Estes jogos preocupam-se com a construção de conhecimento, deixando de lado as reproduções.   Quanto ao uso que os professores fazem da informática, identificamos que quando levam seus alunos ao laboratório oportunizam experimentações de jogos e softwares por parte deles. Além disso, utilizam-se da informática, mais especificamente da internet, para complementarem suas aulas, trazendo impressas atividades encontradas na web, afirmando que são "novidade". Quanto a isso, o grupo ainda pergunta-se: em que medida são "novidade"? Já que são utilizadas do mesmo modo como o são os livros didáticos, as cartilhas, o quadro negro, o giz e o caderno; com a comodidade de não precisar "copiar".Os jogos já vem prontos, não havendo produções dos professores.    Chegamos a conclusão, em nossas conversas em grupo e com os professores nas escolas, que a informática é muito benéfica à sociedade atual e pode continuar sendo cada vez mais útil às gerações futuras, desde que se utilize de maneira saudável este recurso.    Sobre as nossas certezas provisórias, encontramos e entendemos que  no futuro a tendência é a de que o ser humano, talvez, seja mais solitário, no sentido da presença física, dos encontros com os amigos, por exemplo, mas menos individualista, uma vez que a utilização da informática/web acabe por favorecer os relacionamentos através das redes sociais. A certeza de que as crianças/alunos têm mais facilidade no manuseio com os equipamentos eletrônicos, computador e etc, por serem inseridos no mundo digital mais cedo, sem que tenham o medo de errar, fazendo desse processo algo comum em seus aprendizados, por serem curiosos e terem a oportunidade de satisfazerem essa “curiosidade digital”. O aluno atual necessita apenas dos primeiros passos  para a utilização dessas ferramentas tecnológicas, no mais eles vão criando hipóteses sobre determinadas situações e acabam por aprender sem medo de errar. Percebemos que para uma educação de qualidade não basta que cada aluno tenha um computador individual, mas sim, associado a essa ideia um programa de aprendizado significativo e atrativo para os mesmos.     Quanto aos objetivos, entendemos que conseguimos desenvolver todos e que fizemos jus a eles, já que foram nossos norteadores quanto ao trabalho que foi desenvolvido. Pesquisamos na web sites, blogs e comunidades voltadas à alfabetização e tivemos como resultado muitas atividades propostas aos professores e às crianças (para resolução online) que não condiziam com o contexto da Web 2.0 de interatividade e autonomia, mas que eram simples reproduções de conhecimento. Investigamos através de entrevistas com docentes, quais os principais usos que eles fazem da internet para alfabetizar e percebemos que eles  utilizam o laboratório com muita boa vontade, não preocupam-se porém com as atividades que seus alunos realizam efetivamente e quais os aprendizados que estão sendo construídos.  Nas entrevistas com alunos percebemos a que eles associam o uso da informática em suas escolas e constatamos que a maioria pensa na internet "escolar" de duas formas: como fonte de pesquisa (copiar e colar) e como espaço para jogar, com jogos predeterminados (escolhidos pelo professor) ou livre (como prêmio por algo que fizeram).     Visando a problemática inicial que gerou nosso projeto, evidenciamos que a informátca deve sim, ser utilizada nas escolas e que tem muito a contribuir para o desenvolvimento das potencialidades dos alunos, mas que é necessário que os professores preocupem-se em criar desafios "virtuais" para seus alunos, com construções de conhecimentos significativos, para que estes sintam-se instigados a utilizar a informática com clareza e seriedade, para que não associem o uso da informática na escola apenas aos joguiinhos e a copiar e colar.     Durante o processo de construção desse projeto muitas possibilidades de continuidade e novos questionamentos foram surgindo, dentre eles a curiosidade sobre softwares em que professores possam construir jogos virtuais com conteúdo significativo de acordo com as necessidades de seus educandos. Encontramos dois programas: o Tux Paint e o Hot Potatoes, que nos foram sugeridos por alguns de nossos colegas professores. Em relação aos questionamentos que surgiram ao longo deste processo de pesquisas, gostaríamos de destacar a dúvida provisória que não conseguimos responder, sobre como as escolas que não tem suporte técnico e nem recursos humanos disponíveis para utilizar seu laboratório de informática, desenvolvem pesquisas com seus alunos e como inserem em seu currículo está importante junção de informática com as disciplinas curriculares, para garantirem a interdisciplinariedade.    Assim, quanto ao nosso processo de aprendizagem a partir do desenvolvimento desse projeto podemos dizer que aprendemos a pesquisar de uma maneira diferente, levando em consideração o que realmente desejamos pesquisar, podendo expor nossos pensamentos e tendo a consciência de que as coisas que pensamos sobre determinados assuntos devem ser temporárias e provisórias, abrindo espaço para novas descobertas e reafirmações do que já pensávamos.     O ensino EaD e a informática "escolar" passaram a ter outros significados para nós após esta pesquisa, entendemos agora que eles podem ter um papel decisivo no futuro, e no futuro de nossos alunos, principalmente e devemos nos questionar sempre sobre seu uso, visando a autonomia e pró-atividade de nossos educandos! Além disso, a informática, nas escolas dos professores entrevistados tem grande importância à alfabetização, assumindo a dimensão lúdica neste contexto.