Mega Man X8
Autor: João Carlos | Publicado: 2017-06-09T09:00:00-03:00




Mega Man X8 (Capcom Production Studio 1, PlayStation 2) - Lançado em 07 de Dezembro de 2004 na América do Norte, este é o oitavo e, até o momento, último jogo da série Mega Man X (excluindo spin-offs e remakes). O jogo chegou na Europa em 11 de Fevereiro de 2005 e só chegou no Japão em 10 de Março de 2005 em um lançamento "duplo" das versões PlayStation 2 e Windows com o seu título original Rockman X8 (ロックマンX8). Em 16 de Dezembro de 2015, foi a vez do jogo ser relançado na PSN japonesa compatível com PlayStation 4.

A história de Mega Man X8 é sobre a abdução de um "Reploid" de próxima geração em um canteiro de obras de um elevador espacial e a subsequente perseguição de seus captores. Durante o curso do jogo, a verdadeira motivação por trás desses captores vem à luz, e cabe aos heróis, liderados por Mega Man X, impedi-los. A jogabilidade de Mega Man X8 é parecida com outros jogos da série, no qual é necessário completar uma série de fases na ordem que se desejar e derrotando o chefe de fase para adquirir a sua arma especial.

Apesar de Mega Man X8 utilizar gráficos 3D assim como Mega Man X7, o time de desenvolvimento escolheu não optar pela jogabilidade em 3D, mas sim utilizando uma jogabilidade 2.5D. O jogo foi recebido com análises positivas.



História





A história do jogo não poderia ser mais simples e direta, como foi em toda a série.

Em 21XX, a humanidade está cansada de Reploids virando Maverick e suas rebeliões sem fim. Graças à tecnologia, humanos começam a migrar para a lua com o "Jakob Project". Como parte do projeto, o Elevador Orbital Jakob foi construído nas Ilhas Galápagos e uma nova geração bem avançada de Reploids foi criada para trabalhar na superfície da lua. Entretanto, Vile capturou o Reploid em comando do Jakob Project, Lumine, fazendo com que vários ataques Maverick se espalhem por todo o mundo. Os Maverick Hunters devem lutar contra os Maverick enquanto procuram por Lumine.



Fase de Abertura







Crabs-Y [ クラブズ－Ｙ ]

Fase: Noah's Park

Ponto Fraco: Double Attack





Mavericks







Bamboo Pandamonium [ バンブー・パンデモニウム ]

Apelido: Gigante Caído da Floresta

Fase: Booster Forest

Dublador: Sazame Manda / Jonathan Love

Arma Obtida: Green Spinner (X); Youdantotsu (Zero); Blast Launcher (Axl)

Ponto Fraco: Melt Creeper (X); Enkoujin (Zero); Flame Burner (Axl)







Optic Sunflower [ オプティック・サンフラワード ]

Apelido: Assassino dos Confins do Espaço

Fase: Troia Base

Dublador: Turkey / Elinor Holt

Arma Obtida: Shining Ray (X); Tenshouha (Zero); Ray Gun (Axl)

Ponto Fraco: Green Spinner (X); Youdantotsu (Zero); Blast Launcher (Axl)







Dark Mantis [ ダークネイド・カマキール ]

Apelido: Lâmina Mortal à Espreita na Escuridão

Fase: Pitch Black

Dublador: Tsuneyoshi Iwatsuru / Tommy James

Arma Obtida: Shadow Runner (X); Rasetsusen (Zero); Black Arrow (Axl)

Ponto Fraco: Shining Ray (X); Tenshouha (Zero); Ray Gun (Axl)







Gravity Antonion [ グラビテイト・アントニオン ]

Apelido: Torção do Tempo e Espaço

Fase: Primrose

Dublador: Hayata Ishida / Roger Rhodes

Arma Obtida: Squeeze Bomb (X); Juuhazan (Zero); Spiral Magnum (Axl)

Ponto Fraco: Shadow Runner (X); Rasetsusen (Zero); Black Arrow (Axl)







Earthrock Trilobyte [ アースロック・トリロビッチ ]

Apelido: Inseto Que Habita Depósitos Minerais Ricos

Fase: Metal Valley

Dublador: Kyouzou Kudou / Randall Wiebe

Arma Obtida: Crystal Wall (X); Rekkyoudan (Zero); Bound Blaster (Axl)

Ponto Fraco: Squeeze Bomb (X); Juuhazan (Zero); Spiral Magnum (Axl)







Gigabolt Man-O-War [ ギガボルト・ドクラーゲン ]

Apelido: Condutor de Alta Tensão

Fase: Dynasty

Dublador: Haruna Mima / Mariette Sluyter

Arma Obtida: Thunder Dancer (X); Raikousen (Zero); Plasma Gun (Axl)

Ponto Fraco: Crystal Wall (X); Rekkyoudan (Zero); Bound Blaster (Axl)







Avalanche Yeti [ アイスノー・イエティンガー ]

Apelido: Guardião dos Campos Eternamente Congelados

Fase: Central White

Dublador: Youichi Sasayama / Dave Pettitt

Arma Obtida: Drift Diamond (X); Hyouryuushou (Zero); Ice Gattling (Axl)

Ponto Fraco: Thunder Dancer (X); Raikousen (Zero); Plasma Gun (Axl)







Burn Rooster [ バーン・コケコッカー ]

Apelido: Galo Branco-Quente

Fase: Inferno (Drop Dead no Japão)

Dublador: Kyouzou Kudou / Jonathan Love

Arma Obtida: Melt Creeper (X); Enkoujin (Zero); Flame Burner (Axl)

Ponto Fraco: Drift Diamond (X); Hyouryuushou (Zero); Ice Gattling (Axl)





Finais







Copy Sigma [ コピーシグマ ]

Dublador: Mugihito / Dave Pettitt

Ponto Fraco: Shadow Runner (X);

Rasetsusen (Zero); Black Arrow (Axl)







Vile-V [ VAVA V ]

Dublador: Mugihito / Roger Rhodes

Ponto Fraco: Drift Diamond (X);

Hyouryuushou (Zero); Ice Gattling (Axl)







Sigma

Fase: Sigma Palace (Moon)

Dublador: Mugihito / Dave Pettitt

Ponto Fraco: Shining Ray (X);

Tenshouha (Zero); Ray Gun (Axl)







Lumine [ ルミネ ]

Fase: Sigma Palace (Moon)

Dublador: Junko Noda / Elinor Holt

Ponto Fraco: Não Especificado (Forma 1); Nenhum (Forma 2)





Jogabilidade





São tantos recursos novos de jogabilidade que nós iremos distribuir um prêmio para quem ler tudo. Basta entrar em contato no nosso telefone para receber seu prêmio: (011) 1406.

A jogabilidade em Mega Man X8 é similar à jogos anteriores da série sem o estilo 3D de Mega Man X7 em favor do estilo 2D. O jogo inicia com acesso à 3 personagens selecionáveis: X, um habilidoso atirador que pode equipar diversas armaduras que podem ser encontradas nas fases; Axl, um atirador que consegue se transformar nos inimigos; e Zero, um espadachim que tem a habilidade de dar um salto duplo. Alguns ajustes foram feitos: X não pode mais atirar em todas as direções como no jogo anterior e Axl agora atira mais rápido.

Assim como em Mega Man X5 e Mega Man X6, X pode obter partes a partir das cápsulas do Dr. Light para montar 2 armaduras, com a pequena diferença de que ele agora pode criar uma armadura customizada usando partes de ambas com o custo de ficar sem a habilidade Giga Attack. Ao invés de adquirir armas como X, Axl recebe novas armas ao derrotar Mavericks e pode usá-las indefinidamente, porém os seus ataques não são tão fortes quanto os dele. Além disso, a habilidade A-Trans de Axl não se aplica mais apenas à pequenos Reploids e suas transformações agora podem ser controladas ao invés de servir como um power-up temporário quando o DNA do Reploid é coletado.

Zero também pode obter novas armas a partir de certos "Rare Metals" que deixam a jogabilidade com ele amplamente diferente. Suas novas armas incluem um Gládio, Garras, Martelo, Leque e a espada longa usada por Sigma (disponível através de um código começando um New Game+). Diferente de Mega Man X7, ele pode usar suas habilidades especiais independente de qual arma esteja equipada e certas habilidades também podem mudar dependendo da arma equipada.

Certos inimigos, e até mesmo chefes, podem executar um movimento de defesa no qual deixá-os invulneráveis à maioria dos ataques. Entretanto, os três personagens podem usar um ataque chamado "Guard Break" que quebra a defesa e permite que eles sejam derrotados. Certas armas especiais podem transpassar esses movimentos. A moeda do jogo é chamada de "Metals" (objetos triangulares, brilhantes e coloridos) e é adquirida depois de passar de fase ou derrotando inimigos. Depois, esses metais podem ser utilizados para comprar melhoramentos (Chips) no laboratório da base Maverick Hunter. Também presente, os "Rare Metals" estão escondidos pelas fases e desbloqueiam novos itens/melhoramentos para serem comprados.

Os "Chips" são divididos em 4 categorias para os personagens: "All" (que inclui Sub Tanks, Retry Chips e outros) X, Zero e Axl. Depois de desbloquear os operadores, suas categorias também ficam disponíveis. "Heart Tanks" e "Sub Tanks" só podem ser obtidos através de compra no laboratório, mas alguns ainda podem ser coletados como os "Rare Metals", assim como era nos jogos anteriores. Se o jogo for iniciado na dificuldade mais baixa, todos os personagens já começam o jogo com energia máxima, negando a possibilidade de se comprar melhoramentos para a energia.

As vidas são representadas pelos "Retry Chips", que permitem que os personagens recomecem a partir do último ponto de verificação do qual eles passaram. Quanto maior for a dificuldade selecionada, as oportunidades de recomeçar são menores. É importante lembrar que o suprimento de Retry Chips é ilimitado nas "Intermissions", independente da dificuldade.

O "Tag Assist" retorna de Mega Man X7 e permite que se troque de personagens durante a fase. Isso pode ser feito a qualquer momento se os personagens estiverem disponíveis. O personagem reserva irá automaticamente assumir o lugar do outro caso sua Barra de Energia seja reduzida à 0. Trocando um Hunter ferido irá permitir que ele recupere energia sem o uso de itens de cura. Entretanto, se ele for chamado de volta e ainda estiverem sobrando algumas barras vermelhas, essas barras irão se tornar escuras e itens de cura devem ser utilizados para recarregar a energia dele.

Esse recurso também pode ser utilizado para libertar personagens se eles estiverem contidos por um ataque inimigo. Nesse momento, o personagem reserva irá se teletransportar para o campo de jogo e irá atacar o inimigo, libertando o outro personagem. Esse ataque pode causar danos ao inimigo e é conhecido na versão japonesa como "Rescue Change" (レスキューチェンジ).

Entre as 2 barras de energia dos Maverick Hunters está à "Barra de Ataque", que pode ser utilizada para desferir o "Double Attack", um ataque super poderoso no qual ambos os Hunters no time atacam os inimigos ao mesmo tempo. Esse ataque devastador permite que os Maverick Hunter usem os ataques mais poderosos de suas armas nativas: X atira um laser azul gigante que é uma versão mais forte do seu tiro carregado usando a Buster Partes I; Zero utiliza o seu combo de 4-Cortes assim como sua habilidade Saber Skill +1 equipada com o Extended Z-Saber; Axl atira nos alvos com 2 pistolas com balas alaranjadas.

Para utilizar esse movimento, os Hunters devem acumular "Hit Combos" para carregar a Barra de Ataque ou coletar recargas durante a fase. Uma vez que a barra estiver totalmente carregada, o Hunter primário irá acender-se em chamas e a cor da barra irá mudar para rosa, piscando em sinal de que o Double Attack está ponto para ser ativado.

Apertando o botão do "Double Attack" irá criar um campo esférico ao redor do Hunter para ativar esse movimento. Para uma ativação bem-sucedida o campo esférico tem que entrar em contato direto com qualquer inimigo na tela. Se não conseguir fazer, a energia não será drenada da Barra de Ataque. Em vez disso, a energia será recarregada rapidamente e será possível tentar o ataque novamente. Somente quando o Double Attack for ativado com sucesso, a energia da Barra de Ataque será drenada completamente, tendo a necessidade de preenche-la novamente para mais tentativas.

Uma vez que o Double Attack for ativado, o tempo será congelado e o fundo mudará para um campo virtual verde, onde o Hunter reserva se transportará para realizar o ataque simultâneo com o Hunter principal. Como afirmado anteriormente, seus ataques dependerão dos Hunters que estão sendo usados. Uma vez que o Double Attack seja terminado, o Hunter reserva se teletransportará e todos os personagens retornarão ao campo onde o ataque foi ativado enquanto o tempo retorna ao curso normal, com todos os inimigos na tela destruídos em um instante.

Há também uma versão mais poderosa do ataque chamada "Extra Finish (EXF)" que é especificamente usada em batalhas contra os chefes de fase. Para ativar esse ataque é só fazer o mesmo do Double Attack normal, mas os ataques dos Hunters serão super carregados e concentrarão todos os seus ataques apenas no chefe, com o campo virtual sendo laranja ao invés de verde e uma onda laranja bem forte ao redor dos 2 Hunters que lançam o ataque. X dispara um tiro de cor laranja ao invés de azul; Zero corta o seu Z-Saber melhorado com um feixe de cor laranja; e Axl atira com as 2 pistolas em um único alvo com balas de cor azul. Acertando o chefe com esse ataque irá causar um dano de até 24 barras da sua Barra de Energia e irá funcionar apenas se o chefe estiver para ser derrotado.

O Double Attack também pode ser usado para reviver um dos Hunters que tiveram a sua energia esgotada durante uma missão. Uma vez que isso aconteça, o Hunter reserva se teletransportará para continuar a fase enquanto a energia da Barra de Ataque se torna da cor azul. Quando a Barra de Ataque estiver completamente cheia nesse momento, a energia será usada para reativar o Hunter reserva com 1/3 (Modo EASY) ou 1/4 (Modos NORMAL/HARD) da sua Barra de Energia carregada, permitindo-lhes continuar a missão. No entanto, isso irá esgotar toda a Barra de Ataque e exigirá que ela seja recarregada por completo para utilizar o Double Attack novamente.

Outro recurso novo em Mega Man X8 são as chamadas "Intermissions", que são mini-games que proporcionam à oportunidade de coletar quantidades generosas de "Metals" sem risco para os Retry Chips ou Hunter Rank. Para desbloquear uma Intermission é necessário que se alcance a tela de "Mission's Failed" algumas vezes. O jogo mantém o controle de quantas vezes são necessárias para receber uma Intermission ao retornar à tela de Seleção de Fases. Há 4 Intermissions e cada uma pode ser jogada várias vezes, fazendo dessa uma maneira muito eficaz de recolher uma grande quantidade de Metals necessários para artigos carros do Laboratório.

As "Navigators" também podem ser desbloqueadas para jogar. Para jogar com elas, é necessário completar o jogo nos modos NORMAL ou HARD e iniciar um New Game+ aonde a primeira Navigator que será desbloqueada será aquela que foi mais usada durante o jogo anterior. Para desbloquear as outras duas, basta usa-las pelo menos 4 vezes em missões diferentes. Depois de feito isso, é necessário comprar os seus "chips" no Laboratório. Seus nomes estão listados como "Alia Buster", "Layer Rapier" e "Palette Bullets" respectivamente, e devem ser adquiridos por 40.000 Metals (36.000 se o chip de desconto tiver sido adquirido).

Isso permite basicamente que se escolha as heroínas à qualquer momento. Alia, Layer e Palette correspondem à X, Zero e Axl respectivamente, com algumas pequenas restrições. Chips de melhoramento também podem ser comprado para elas assim como os Maverick Hunters. As funções básicas e habilidades usadas pelas Navigators como o Double Attack e a troca de personagem também são utilizáveis, mas essas personagens tem algumas restrições quando comparadas aos Hunters:


Alia pode utilizar o seu "Alia Buster" que funciona exatamente como o "X-Buster" de X sem equipar nenhuma parte da armadura. A desvantagem para Alia é que ela não pode equipar nenhuma parte da armadura como X, e além disso não pode utilizar as versões carregadas das armas especiais.
Layer utiliza a sua "Layer Raiper", uma espada de esgrima que pode atacar os inimigos assim como o Z-Saber de Zero. Seus movimentos, velocidade do escorregão e distância serão as mesmas de Zero e também pode utilizar as outras armas de combate que ele, incluindo a própria Sigma Blade. A desvantagem é que ela não adquire as habilidades de escorregar mais longe e maior poder de ataque.
Palette utiliza a sua "Pallet Bullets", uma pistola que parece com uma pistola de brinquedo que pode atirar balas assim como Axl, incluindo atirar em 8 direções. Ela pode ficar suspensa no ar como ele e utilizar as outras pistolas obtidas por ele. A desvantagem é a falta da habilidade Copy Shot.


Para selecionar as Navigators, basta apertar Select (PlayStation 2) ou TAB (PC)&nbsp; para trocar os Hunters pelas Navigators. Selecionando uma dupla mista de Hunter e Navigator irá ficar sem as dicas que elas dão durante a fase. Além disso, todos os diálogos, mesmo em fases que ainda não foram completadas, não irão acontecer se elas forem selecionadas. Mega Man X8 oferece 3 níveis de dificuldade: EASY, NORMAL e HARD.



Modo Easy:


A barra de energia dos personagens começa e permanece com 36 pontos.
A barra de armas inicia e permanece com 144 pontos.
Os "Retry Chips" são infinitos.
Todos os itens "Rare Metal" já vem desbloqueados no laboratório e todas os melhoramentos de energia e armas já estão comprados.
O ataque dos chefes são menos efetivos e eles nunca usam os seus ataques "Overdrive".
Não é possível habilitar os Secret Chips, personagens e itens secretos mesmo que os requerimentos sejam completados.
Não é possível enfrentar o chefe final.



Modo Normal:


A barra de energia inicia com 18 pontos e pode ser melhorada até 36 pontos.
A barra de armas inicia com 72 pontos e pode ser melhorada até 144 pontos.
2 "Retry Chips" são dados de graça e mais 3 podem ser comprados para um total de 5.
Os chefes utilizam os seus ataques "Overdrive" quando a sua energia está em menos de 25%.
É possível enfrentar o chefe final.
É possível obter todos os Secret Chips, itens e personagens secretos se os pré-requisitos forem alcançados.



Modo Hard:


A barra de energia inicia com 12 pontos e pode ser melhorada até 30 pontos.
A barra de armas inicia com 24 pontos e pode ser melhorada até 120 pontos.
Só é possível acumular 3 "Retry Chips" e eles devem ser comprados.
Todos os inimigos são 50% mais fortes do que nos outros modos. Alguns terão movimentos especiais exclusivos desse modo.
Os ataques dos chefes são alterados para serem mais efetivos e seus ataques "Overdrive" são usados quando sua energia está em menos de 50%.
Há 2 eventos adicionais na fase final não presentes nos modos EASY e NORMAL que deixam o jogo muito mais difíceis.


Mega Man X8 combina a característica de coletar "uma parte da armadura de cada vez" de Mega Man X ao Mega Man X4 com as várias armaduras de Mega Man X5 e Mega Man X6. Quando a primeira cápsula é encontrada por X, Dr. Light concede o Neutral Armor para ele assim como a primeira parte de oito peças da armadura no jogo. Usando o Neutral Armor, X pode escolher entre misturar as peças "Standard" (Cinza) nas quais ele começa o jogo; as peças "Icarus" (Vermelho) e "Hermes" (Azul); e a Ultimate Amor (Roxo) que só pode ser acessível através de código depois que o jogo for terminado com todas as peças acima coletadas - porém, não se pode misturar as peças da Ultimate Armor com as anteriores.

Quando as partes Icarus ou Hermes são equipadas de uma vez, a armadura é nomeada de acordo e a função especial Giga Attack é adicionada à armadura completa. Equipando a Armadura Icarus, X pode utilizar o ataque Giga Crush, similar ao Second Armor de Mega Man X2 e a Armadura Glide de Mega Man X7, e quando se equipa a Armadura Hermes, X pode utilizar o X-Drive que aumenta as suas habilidades normais. Com o "Ultimate Armor", X pode utilizar o escorregão invencível chamado de Nova Strike. Diferente de outros jogos, as habilidades de Icarus e Hermes não consomem munição, mas não irão ter dano máximo se a barra não estiver completamente cheia - já o Nova Strike requer a barra cheia para ser utilizado, não havendo um meio termo.

Zero e Axl também receberam armaduras no jogo. A tradicional "Black Armor" de Zero retorna mas é diferente de outros jogos. Ela pode ser equipada antes do começo da missão ao invés de virar um acessório permanente. Ela dobra o poder de ataque de Zero e permite que ele escorregue por uma distância mais rápida e corra mais rapidamente enquanto divide pela metade a sua defesa. Já o "Axl's Armor" para Axl permite que escorregue mais longe e ande mais rapidamente, permitindo que ele plane indefinidamente enquanto atira, além de abastecer com energia ilimitada para usar o recurso A-Trans.

Assim como a Ultimate Armor de X, essas armaduras especiais de Zero e Axl só podem ser acessadas através de um código em um New Game+.



Desenvolvimento





O desenvolvimento do jogo foi um dos mais tranquilos da série até aqui.

Mega Man X8 foi desenvolvido pela Capcom Production Studios 1. O jogo anterior, Mega Man X7, trouxe pela primeira vez os gráficos completamente em 3D para a série Mega Man X, assim como a jogabilidade em 3D. Entretanto, conforme dito pelo produtor e ilustrador da Capcom, Keiji Inafune, o time de desenvolvimento escolheu não seguir mais com a jogabilidade em 3D só porque os gráficos também era. O próprio Inafune não se envolveu na produção do jogo, mas ele foi consultado para ajudar na escolha do estilo dos personagens. 

O ilustrador Tatsuya Yoshikawa foi responsável por projetar os protagonistas, os chefes Maverick e os novos personagens da série. Yoshikawa levou em conta como os personagens pareceriam se fossem bonecos e até mesmo imitou as "juntas" de bonecos "Revoltech".

A trilha sonora de Mega Man X8 foi composta por Yuko Komiyama, Naoto Tanaka e Shinya Okada. A trilha sonora com 51 músicas foi lançada no Japão em 13 de Abril de 2005 pela Suleputer. O tema de abertura japonesa da versão PlayStation 2 (presente em todas as versões PC) é "Wild Fang" pela banda Janne Da Arc, que havia produzido anteriormente temas das propagandas de televisão de Mega Man Battle Network e Mega Man Battle Network 2. Entretanto, o tema foi removido da versão ocidental no PlayStation 2.

A versão Windows de Mega Man X8 foi lançada na Ásia e Europa em mídia física e via download na GameStop na América do Norte. Essa versão pode rodar em Modo Janela, além do modo Tela Cheia e inclui suporte para teclado, mouse e controle. Essa versão também trás a opção de vozes em Japonês e Inglês.



Versão Demo








Uma demonstração do jogo está disponível na versão PlayStation 2 de Mega Man X: Command Mission. Ela inclui a fase de introdução Noah's Park por completo com algumas diferenças:


Algumas músicas que tocam durante a fase, especialmente as músicas antes de entrar na fase, foram melhoradas para o lançamento oficial.
Na versão ocidental, as vozes japonesas de X, Axl, Zero e Alia são usadas com legendas em inglês.
Apertar o botão de "Pause" só dá a opção de retornar à Tela de Título.
Uma área que pode ser desbloqueada no lançamento oficial se mantém selada na demonstração.
Apenas 1 vida é dada e o jogador deve repetir a fase inteira se for derrotado durante a fase.
Uma grande mudança na jogabilidade é a pistola de Axl. Há um maior espaço entre os tiros disparados e a arma não dispara tão rapidamente quanto no lançamento final. Isso acontece devido ao padrão de ataque não ter sido implementado por completo ainda.




Recepção





Ao contrário de Mega Man X7, X8 foi muito bem recebido. Porém, mesmo assim a Capcom optou por "encerrar" a série com esse título.

Mega Man X8 foi em sua maioria bem recebido pelos críticos. O jogo foi elogiado por retornar à um estilo "mais clássico" de jogabilidade da série e remover os elementos criticados em Mega Man X7. Na SuperGamePower 116, eles ressaltaram que "A Série X finalmente alcançou a série original", no que se dizia a número de lançamentos até aquele momento. Eles também lembraram que as únicas partes 3D do jogo são aonde controlamos os veículos. Estranhamente, a revista não publicou uma análise posteriormente.

De acordo com a revista japonesa Famitsu, Mega Man X8 foi o 10º jogo mais vendido no&nbsp; Japão durante a sua semana de lançamento com 14.927 unidades vendidas. Um total de 35.546 unidades foram vendidas no Japão até o final de 2005.



Imagens e Vídeos
















*Imagens retiradas do link: http://megaman.wikia.com/wiki/Mega_Man_X8




Gameplay da fase Pitch Black pelo Canal MegaQuint.




Gameplay da fase Troia Base pelo Canal MegaQuint.




Galeria de Capas





Pela primeira vez na série, o jogo foi lançado primeiro na América do Norte. Talvez porque foi o local no qual o jogo anterior sofreu com as maiores críticas.





Mega Man X8 chegou também à Coreia do Sul em 03 de Fevereiro de 2005, pouco mais de 1 mês antes do lançamento japonês no PlayStation 2.





Sim, você está lendo corretamente: a versão europeia também chegou ao mercado antes da versão japonesa.





Quando chegou ao Japão em 10 de Março de 2005, Rockman X8 pelo menos foi presenteado com a melhor capa até o momento.



No Japão, o lançamento das versões Windows e PlayStation 2 foi simultâneo, mas não há número de vendas oficial desta versão.




E claro que não poderia faltar o lançamento para Windows na Coréia do Sul. A série fazia muito sucesso por lá.



Em 21 de Setembro de 2005, a versão Windows finalmente foi lançada na Europa e fechou o ciclo de Mega Man X8.



Artwork





X





X

&nbsp; 



X





Neutral Armor



Zero


Zero



Axl



Axl



Axl



Axl



Signas



Alia



Alia



Alia



Layer



Layer



Layer



Pallette



Pallette




Pallette




Pallette




Pallette




Pallette




Lumine




Lumine













Modelos 3D



Bamboo Pandamonium



Optic Sunflower



Dark Mantis



Gravity Antonion



Earthrock Trilobite



Gigabolt Man-O-War



Avalanche Yeti



Burn Rooster



Copy Sigma



Vile V-Model



Alia




Layer



Pallette



Esboços





Crabs-Y



Bamboo Pandamonium



Optic Sunflower














Dark Mantis



Gravity Antonion



Earthrock Trilobite




Gigabolt Man-O-War



Avalanche Yeti



Burn Rooster



Vile V-Model



Sigma



Lumine



Alia



Layer



Pallette







Finalizando





No final dia, Mega Man X8 é um dos melhores jogos da franquia, se não for o melhor. Uma pena que esse tenha sido o ponto final de parada da série até o momento.

E por hoje é só. Mega Man X8 não apenas trabalhou as falhas do jogo anterior, mas também trouxe de volta a "alma" da série que havia se perdido nesse "mar" de invenções da Capcom. Infelizmente, a série estava saturada naquele momento e não conseguiu responder os seus elogios com um grande número de vendas, mas pelo menos a Capcom não teve nenhum prejuízo. Essa parte ficou conosco. Para o bem ou para o mal, o que importa é que pelo menos a série foi "encerrada" com chave de ouro e tudo o que podemos esperar é que se algum dia haja um "Mega Man X9" ele seja algo próximo desse jogo.

Mas isso não quer que a nossa série acabou! Ainda faltam 3 posts pra terminarmos todos os jogos da franquia e na semana que vem eu volto pra falar sobre Mega Man: Maverick Hunter X! Apesar do pouco envolvimento do Keiji Inafune na produção de X6, X7 e X8 ele tinha grandes planos de relançar os 6 primeiros jogos refeitos com jogabilidade e gráficos parecidos com o X8 mas em uma plataforma bem peculiar: o PSP! Mas isso é assunto para o nosso próximo post! Espero que vocês tenham curtido esse post e voltem na semana que vem pra curtir mais um!

Sigam-me os bons! \o\~~~~~~