Experiências Pedagógicas Inclusivas
Autor: profe driperes | Publicado: 2011-10-30T20:55:00-07:00

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 <![endif]-->  Atividade 1:  Jogo computador (Scooby Doo e Salsicha)Atividade realizada na sala de AEE - Atendimento Educacional Especializado&nbsp;
1.&nbsp; Dados de Identificação: Aluno: H. 4 anos – Autista, tem dificuldades em registrar atividades e suas habilidades estão voltadas para a área lógico matemática.Site: http://jogosonlinegratis.uol.com.br/jogoonline/levar-scooby-ate-salsicha/  Atividade do site: Atividade de agilidade/lateralidade
Período de desenvolvimento da atividade: 1 aula

2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2. Características sensório-cognitivas exigidas para a realização da atividade: 
•&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Discriminação visual•&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Orientação espacial
3.&nbsp; Habilidade a ser desenvolvida:·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Desenvolver a coordenação motora, utilizando o mouse:·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Capacidade de atenção e concentração.
4.&nbsp; Objetivos:·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Favorecer o desenvolvimento da percepção visual, da coordenação visomotora e espacial, da coordenação motora e da atenção e concentração; 
·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Interagir com a tecnologia.

5.&nbsp; Conteúdo: Movimento

6.&nbsp; Desenvolvimento da atividade: Explicar para o H. o objetivo do jogo e como jogar: Scooby Doo e Salsicha são amigos inseparáveis e agora estão metidos em outra confusão.
Neste jogo, você terá que ajudá-los em uma aventura onde o Scooby Doo precisa conseguir chegar até o Salsicha, passando por vários obstáculos e desafios. São vários níveis de dificuldade diferentes, conforme você vai passando as fazes o jogo fica mais emocionante e com muitas novidades.
Mostre que é um aventureiro e não tem medo de assombrações para vencer este super jogo! Use as setas do teclado para controlar o Scooby Doo.

7.&nbsp; Estratégias de acompanhamento da atividade: Acompanhar e pontuar as dificuldades do aluno, para possíveis intervenções.

8.&nbsp; Observações: O H. teve dificuldades, pois, não consegue clicar no mouse e olhar para o monitor do computador ao mesmo tempo, então num primeiro momento revezamos as tarefas ele olhava para o monitor e pedia para eu clicar nas setas, em seguida trocamos os papéis, eu olhava e pedia para ele clicar. Ficou claro que ele adora jogos de computador, mas, tem muita dificuldade e isso ás vezes o deixa nervoso.




Atividade 2:  Jogo computador (Sonic – Memória)Atividade realizada na sala de AEE - Atendimento Educacional Especializado&nbsp;
1.&nbsp; Dados de Identificação: Aluno: B. 4 anos – Autista, tem dificuldades em registrar atividades e suas habilidades estão voltadas para a área lógico matemática.Site: http://www.sitedejogosonline.com/Jogo-Externo.php?id=5579Atividade do site: Encontrar os pares das ilustrações
Período de desenvolvimento da atividade: 1 aula

2. &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 2.&nbsp; Características sensório-cognitivas exigidas para a realização da atividade: 
•&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Discriminação visual•&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Orientação espacial
3.&nbsp; Habilidade a ser desenvolvida:·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Desenvolver a coordenação motora, utilizando o mouse:·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Capacidade de atenção e concentração.
4.&nbsp; Objetivos:·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Favorecer o desenvolvimento da percepção visual, da coordenação visomotora e espacial, da coordenação motora e da atenção e concentração; 
·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Interagir com a tecnologia.

5.&nbsp; Conteúdo: Movimento

6.&nbsp; Desenvolvimento da atividade: Explicar para o Diego as regras do jogo (Encontrar os pares das ilustrações e prestar atenção ao tempo) e as ferramentas que deve usar (neste caso somente o mouse).
7.&nbsp; Estratégias de acompanhamento da atividade: Acompanhar e pontuar as dificuldades do aluno, para possíveis intervenções
8.&nbsp; Observações: Nesta&nbsp; o atividade o D. mostrou ter muita intimidade com este tipo de jogo, queria fazer rapidamente os pares, se concentrava, mas como no jogo de memória manual, sempre voltava a figura que ainda não havia encontrado o par para depois passar para outra. O som do tempo passando deixou que ele ficasse inquieto e nervoso. Ele conseguiu até o nível 2, não demonstrando dificuldades com o mouse.



Atividade 3:  Jogo computador (Montar - Robô)Atividade realizada na sala de AEE - Atendimento Educacional Especializado&nbsp;
1.&nbsp; Dados de Identificação: Aluno: S. 4 anos – Síndrome de Turner, suas maiores dificuldades estão relacionadas a atenção, concentração, registros de atividades e esquema corporal, tem muita disposição na realização de todas as atividades propostas principalmente se envolvem cores e materiais diversificados.Site: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=379Atividade do site: Montar um robô com todas as opções disponíveis
Período de desenvolvimento da atividade: 1 aula

2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.&nbsp; Características sensório-cognitivas exigidas para a realização da atividade: 
·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Percepção de formas, cores e espaço·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Raciocínio lógico,·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Coordenação motora·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Relação parte-todo·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Orientação espacial·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Discriminação visual

3.&nbsp; Habilidade a ser desenvolvida:·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Desenvolver a coordenação motora, utilizando o mouse;·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Capacidade de atenção e concentração;·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Oralidade
4.&nbsp; Objetivos:·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Favorecer o desenvolvimento da percepção visual, da coordenação visomotora e espacial, da coordenação motora e da atenção e concentração; 
·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Interagir com a tecnologia.

5.&nbsp; Conteúdo: Corpo e movimento

6.&nbsp; Desenvolvimento da atividade: Será explicado a S. como deverá proceder durante a realização da atividade: Clique em play, escolha uma parte do corpo, após uma cor e clique em next para enviar para a máquina. Após selecionado todas as partes do corpo clique em start para a máquina fazer a montagem e open para visualizar, se a S. desejar poderá imprimir e levar para casa. OBS.: Todas as opções escritas em inglês serão apontadas para a S. até que ela saiba onde deve clicar, depois de algumas jogadas.
7.&nbsp; Estratégias de acompanhamento da atividade: Acompanhar e pontuar as dificuldades do aluno, para possíveis intervenções
8.&nbsp; Observações: A S. adorou o jogo, realizou a atividade por três vezes consecutivas, e como imaginei, na terceira vez já sabia todo o processo, mesmo sem saber ler. Todas as vezes que reiniciava o jogo, trocava as cores, modelos e acessórios e ria muito com o resultado final. Foi uma atividade muito produtiva, durante o processo fiz questionamentos sobre as partes do corpo, cores, tamanhos, etc..