Age - Alancia
Autor: Diego Erik | Publicado: 2017-04-13T21:28:00-03:00

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AGE de Alancia







____________Jogador____________



A seguir são apresentadas as informações
principais para jogar o sistema Age, com tudo que o jogador precisa para sair
jogando. Essa parte é dividida em Criação, Conceitos, Focos e Façanhas.



Criação





1 - Conceito

Determine quem seu personagem é. O&nbsp;
que ele faz, como ele age, o que ele pensa.



2 - Atributos

Você começa o jogo com 11 pontos para
distribuir entre os 7 atributos. Cada um começa em 0 e só podem ser comprados
até 3 nessa etapa.



3 - Antecedente

De acordo com o cenário que estiver
jogando, escolha sua espécie / antecedente / profissão. Cada um garante bônus
apropriados para o cenário. Genericamente, humanos tem +1 ponto de atributo, e
mais um Foco ou talento em Novato. Note que esses atributos raciais são seus
atributos "favoritos".



4 - Habilidades Iniciais

Todo personagem começa com o listado
abaixo, e o idioma típico de seu povo.

4 Talentos.

6 Focos. Você recebe +2 para testes em que
tenha Foco.



5 - Evolução

Quando recebe Evoluções, você pode comprar:

-Um foco.

-Um talento.

Com duas
evoluções você pode comprar:

-Um ponto de Atributo.



6 - Equipamento Inicial

Você começa o jogo com 5 itens de seu nível
de recurso, e 1 único item de um nível acima. Você pode ter qualquer quantidade
de itens mais baratos (ao limite da razão), e pode trocar dois itens por um
item de um nível acima. A não ser que compre alguma habilidade relacionada a
isso, seu nível de recurso é Pobre.



7 - Estatísticas

Anote os seguintes valores na sua ficha.

Carga: FOR + Vigor + 1 itens significativos. Ao passar disso
sofre -2 para Defesa, Desvantaem para vários testes e seu movimento é Lento. O
máximo que consegue carregar é duas vezes esse valor, caso ultrapasse esse
valor, sua defesa cai 5 e só pode se arrastar.

Defesa: 11 + DES + Escudo (se aplicável).

Vitalidade: Soma de todos seus pontos de atributo + o
valor de seus atributos favoritos.







Conceitos



Testes

Um teste é uma rolagem de 3d6 + atributo +
foco (se tiver). Um desses dados deve ser de cor diferente; esse é o Dado de Façanha.
O Número Alvo do teste (NA) é determinado pelo mestre, e vai normalmente de 7 a
21, com 5 e 23 como casos extremos.

Muito Fácil: 7

Fácil: 9

Médio: 11

Desafiador: 13

Difícil: 15

Muito Difícil: 17

Extremo: 19

Impossível: 21





Teste Avançado

Um teste avançado é como um teste normal,
exceto que o personagem conta o número presente no Dado de Façanha para sua
Margem de Sucesso; quando alcança o número de sucessos necessário, o teste
termina.



Limitação
e testes avançados: Todo
teste avançado deve ter uma
limitação, seja tempo, dano ou quantos testes possam ser feitos. Caso não haja
uma limitação, não é necessário um teste
avançado, e sim a ação tem sucesso. A não ser que haja outra limitação é
possível fazer um número de testes igual ao atributo chave.

Nível de Sucesso: O número de sucessos necessário é 5 por
nível de dificuldade. Fácil: 1 (5 sucessos), Médio: 2 (10 sucessos),
Desafiador: 3 (15 sucessos), Difícil: 4 (20 sucessos), Muito Difícil: 5 (25
sucessos), etc. Divida o número de
sucessos conseguidos pelo nível de dificuldade; trate o resultado como a margem
de sucesso. Nesse caso trate 4 como parcial.



Sucesso
decisivo: Acumula
sucessos. Remove condição recebida nesse encontro, de si ou de aliado.

Sucesso: Acumula sucessos.

Falha: Sofre uma Condição, ou em situações perigosas sofre dano
apropriado.

Falha Crítica: Sofre condição, ou dano
apropriado +1d6, e o esforço inteiro falha.



Teste avançado de Grupo: Há vantagens em
se trabalhar em equipe. Para representar isso, caso faça um teste em que não tenha
foco mas que algum membro tenha, você aplica o bônus. Adicionalmente, caso o
número de testes seja limitado, o número de testes possíveis é o melhor
atributo entre o grupo.



Dificuldade e Dano

Fácil: NA 9, 1d6.

Médio: NA 11, 2d6.

Desafiador: NA 13, 3d6.

Difícil: NA 15, 4d6.

Muito
Difícil: NA 17, 5d6.





Dado de Façanha

Um dado em rolagens de 3d6 é de outra cor,
o chamado Dado de Façanha. Esse dado serve para determinar o nível de sucesso
de um teste, e para realizar Façanhas.



Dano

Todo tipo de esforço, físico mental ou
social é retirado de sua Vitalidade. Ao chegar a 5 ou menos você sofre -2 para
todos os testes, e seu movimento cai um passo.

Dano
Letal: Dano físico causado
ao personage. Esse dano pode ser curado através de várias formas.

Fadiga: Fadiga é todo dano que não representa
ferimentos físicos. Anote esse em separado, pois não pode ser curado com
primeiros socorros ou magia.





Façanha

Sempre que consegue um sucesso com um teste
e dois dados deram o mesmo valor, você recebe um numero de Pontos de Façanha
igual ao valor do Dado de Façanha. Os pontos devem ser usados na hora.





Nível de Sucesso

Se apropriado, o dado de Façanha determina
o nível de sucesso de seu teste. Esse valor normalmente é limitado à margem
pela qual teve sucesso.

1: O resultado é incerto. Em um teste de conhecimento
apenas a informação mais básica é conseguida. Em um teste social nenhuma ação é
tomada até evidências novas e mais convincentes puderem ser apresentadas para
reabrir as negociações. Num processo judicial, a defesa venceria com o ônus da
prova cabendo à acusação.

2-3: O sucesso é apenas parcial. Em um teste de
conhecimento a informação é simples, mas eficiente. Em um teste social o alvo
fornece a quantidade de apoio possível, apesar de menor do que o pedido. Num
processo judicial, o júri apenas sente uma dúvida razoável se a defesa vencer
ou atribui a sentença mínima se a acusação vencer.

4-5: O resultado é certo. Em um teste de conhecimento a
informação é completa e detalhada. Em um teste social o alvo fornece a ajuda
requisitada, mais ou menos, mas pode ter condições ou pedir favores em troca.
Num processo judicial, o juiz proclama uma sentença severa se a acusação
vencer. Se a defesa vencer o réu é inocentado de todas as acusações.

6: Sucesso excepcional. Em um teste de conhecimento
falsidades, segredos e verdades adicionais são revelados. Em um teste social o
alvo é decididamente convencido; ele fornece a ajuda requisitada e ainda mais.
Num processo judicial, o juiz proclama a sentença máxima.





Foco

Um foco é um campo geral de atuação. Caso o
personagem possua o foco apropriado ele adiciona +2 para o teste. Focos podem
ser comprados uma segunda vez, tornando-se +3.





Virtude e Vício

Escolha um de cada para seu personagem.
Você não é obrigado à moldar seu personagem neles, mas sempre quando a ação que
estiver fazendo lhe parecer envolvida com seu vício ou virtude, você recebe
bônus para a ação. Você deve avisar o mestre, e outros jogadores também podem
lhe lembrar.

Vício: Quando a ação está de acordo com seu vício,
você recebe +1 para a ação e margem de sucesso.

Voirtude: Similar ao vício, mas além disso você
recupera 1 Convição.





Convicção

Convicção é uma ferramenta que o mestre usa
para recompensar a interpretação de seu personagem de forma verdadeira a sua personalidade.
Você pode acumular até 5 pontos de Convicção.

Usando Convicção: Convicção fica com você até gastá-la. Você
pode usar Convicção para re-rolar um único dado, para receber +2 para Defesa,
uma ação extra, ou pode usar para evitar morrer.

Recuperando
1 Convicção: Você recupera
1 convicção sempre que fizer uma ação que recebe bônus de Virtude, por grandes
ideias e momentos de interpretação, ou quando rende-se sumariamente.

Recuperando
Toda Convição: Além disso,
você recupera toda sua convição ao final de um período.





Ajuda

Vários
personagens podem ajudar outro personagem em um teste. Em testes simples, uma
pessoa ajudando garante bônus de +1, +2 se possuir o Foco. Trabalho em equipe
durante Testes Avançados funciona diferente.





Experiência Inicial

Uma campanha pode começar com personagens
mais poderosos.

-Experiente: 4 evoluções.

-Veterano: 8 evoluções.

-Heroico: 12 evoluções.

-Lendário: 16 evoluções.





Posição

Em combate os jogadores declaram sua
Posição, que lhes permite certas ações e modificam tanto seu ataque quanto dos
oponentes que os atacarem. Apenas jogadores declaram Posições. As ações ocorrem
na seguinte ordem.

1 - Ofensiva: Apenas ações combativas, defesa e ataques
corpo-a-corpo são possíveis. +2 dano.

2 - Neutra: Todas as ações de Ofensiva, mas também são permitidos
ataques a distância, utilizar itens, beber poções, e conjurar magias de ação
Menor.

3 - Defensiva: Todas as ações acima, mas também são permitidas ações
mentais e mais demoradas, incluindo conjurar magia. O número de personagens que
podem estar nessa posição é limitado: Para cada personagem que estiver em
Ofensiva ou Neutra, é permitido que um esteja na posição de Defensiva. -2 dano.





Vantagem/Desvantagem

Vantagem: Rola dois dados de façanha, tira
o pior.

Desvantagem: Rola dois dados de façanha,
tira o melhor.





Zonas

Caso distâncias em combate sejam
importantes, elas são divididas em Zonas. Uma zona é uma de cerca de 10m onde
uma escaramuça ocorre.

Corpo-a-Corpo: Todos os alvos na sua zona podem ser atacados em
corpo-a-corpo.

Distância: Alvos em sua zona estão a até 10m; em outra zona
estão a até 20m. Distâncias maiores são em múltiplos disso.

Movimento: Movimento é abstrato; personagens com movimento
normal gastam uma ação maior para mudar para a próxima zona, duas zonas com
ação total (mas sua defesa não aplica mais DES). Personagens mais lentos gastam
uma ação total para mudar de zona. Por outro lado personagens mais rápidos
movem-se uma zona com uma ação menor, duas com maior, e três com total. Criaturas
e veículos com mais velocidade a listam em múltiplos de 10.







Atributos e Focos



Atributos



Comunicação: Charme. Persuasão. Carisma. A capacidade
de brincar com os desejos, esperanças e necessidades de outrem e com isso
influenciá-los. Comunicação reflete sua habilidade com situações sociais. Quão
bem ele ganha a amizade ou coage outros.

Destreza: Rapidez. Tempo de resposta. Toque
delicado. Destreza indica quão rápido e com quanta habilidade que seu
personagem responde ao mundo.

Força: Poder físico. Puro poder corporal. A
capacidade de erguer objetos, mover itens, acertar coisas e causar dano. Força
é uma medida de músculo.

Inteligência: O poder bruto da mente. Capacidade
cognitiva. A capacidade inata de digerir, compreender e lembrar-se de informação
- e de aprender mais. Inteligência é uma medida direta de quão esperto seu
personagem é.

Percepção: A habilidade compreender o mundo à sua
volta,&nbsp; habilidade com detalhes, a
habilidade de absorver o que está acontecendo no ambiente, e reagir à tempo.

Vigor: Tolerância. Firmeza. Pura resilencia
física. Vigor é uma medida de quão durão seu personagem é. Indica o quão longe
ele vai, e quanto abuso físico é capaz de suportar.

Vontade:&nbsp; O
foco e determinação de ver sua vontade ser feita. A capacidade de permanecer
focado, ignorar distrações e resistir à intimidação. Vontade é a resiliência
mental de seu personagem. Sua convicção pessoal. Sua clareza de visão. 

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 



Focos

Foco são grupos de habilidades cujo
treinamento específico auxilia e muito um personagem. Normalmente o mestre irá
lhe informar quando um determinado Foco é apropriado, mas como diversos focos
podem ser aplicados em situações diferentes, não custa perguntar.



Comunicação

Enganação: Enganar as pessoas, mentir, blefar,
disfarces, etc.

Persuasão: Convencer outros à ceder e querer fazer
algo que não queriam antes.

Socialização: Habilidade de misturar-se, entender de
etiqueta, investigar socialmente, etc.



Destreza

Acrobacia: Acrobacia, equilibrio, escapar de amarras,
etc.

Armas Ágeis: Armas que utilizam DES como atributo
chave.

Sutileza: Manter-se em silêncio e escondido. Habilidade
de bater carteiras, etc.



Força

Armas Pesadas: Armas que utilizam FOR como atributo
chave.

Atletismo: Capacidade de corrida, saltar e escalar.

Intimidar: Utilizar de força e ameaça para conseguir
o que quer.



Inteligência

Cura: Tratar ferimentos, doenças e venenos em
geral.

Conhecimento (áreas
diversas): As mais
diversas áreas de conhecimento apropriado ao cenário. Devem ser escolhidos em
separado.

Ofício (áreas diversas): As mais diversas áreas de profissão e
atuação. Deve ser escolhido em separado.



Percepção

Armas à Distância: Armas que utilizam PER como atributo
chave.

Investigação: Procurar e encontrar pistas, rastrear etc.

Sentidos: Habilidade de sentidos em geral, como
ouvir, enxergar e encontrar.



Vigor

Corrida: Manter velocidade em longos períodos.

Natação: Habilidade de nadar bem e manter fôlego.

Saúde: Capacidade de resistir à dificuldades,
doenças, etc.



Vontade

Coragem: Enfrentar medos e perigos que ameaçam sua
vontade.

Disciplina: Controlar seus impulsos e vontades perante
problemas e tentações.

Empatia: Compreender sentimentos e vontades de
outros.








Façanhas





Em determinados testes, quando conseguir um
sucesso e dois dos dados forem iguais, você recebe Pontos de Façanha igual ao
valor do Dado de Façanha. Esses pontos devem ser usados imediatamente em uma ou
mais opções. A não ser que listado uma façanha não pode ser feita mais de vez.



1 - Dedução: O mestre lhe dá uma informação útil sobre a situação
à mão, ou recebe Vantagem para o próximo teste.

1 - Eficiência: Completa ação na metade do tempo, ou usando apenas
meio recurso. Se uma carga seria usada, não a usa.

1 - Ficar Alerta: O mestre lhe dá uma informação útil do
campo de batalha ou recebe Vantagem para o próximo teste.

1 - Protegido: Aumenta Resistência em 1 por ponto, max 3, até
próximo turno.

1+ - Escaramuça (Combate): Você e alvo fazem ataques resistidos. Caso
vença move você e oponente para outra zona. Com 3 pontos move apenas oponente.

2 - Ataque Duplo (Combate): Faz um ataque com sua arma secundária, ou
arma automática.

2 - Defensivo: +2 Defesa até começo do próximo turno.

2 - Envenenar (Combate): Alvo sofre dano e efeito adicional de
veneno em sua arma.

2 - Esforço Extra: +1 para margem de sucesso (+1d6
não-unificado).

2 - Mistério: Faz um teste com outro foco para descobrir
informações extras sobre o objeto do teste.

2 - Perfurar Armadura: Reduz valor de armadura do alvo pela
metade.

2 - Prender: Você e alvo fazem testes resistidos. Caso vença, alvo
não pode deixar o embate em questão. Ao começo de cada turno ele recebe um
teste resistido para livrar-se. Caso se foque em outro alvo, efeito acaba.

2 - Afetar a Plateia: Sua ação se aplica em um alvo adicional.
Pode ser usada múltiplas vezes.

3 - Ação Relâmpago: Faz imediatamente mais um teste em um
Teste Avançado.

3 - Ajudar: Escolha um aliado, ele recebe Vantagem para um teste
de escolha no próximo turno.

3 - Atenção: Recebe +1 para testes similares por um período.

3 - Atordoado: Você e alvo fazem testes resistidos. Caso vença alvo
sofre uma condição ou situação de sua escolha.

3 - Desafio: Alvo tem desvantagem em testes por 1 tuno.

4 - À Mão: Escolha um foco que não possui, de alguma forma
relacionado. Você recebe esse foco por um período.

4 - Tomar Iniciativa: Suas ações ocorrem um passo antes na
iniciativa, e permanecem assim até algo tomar a iniciativa.

5 - Esforço Maior: +2 para margem de sucesso (+1d6
não-unificado).

5 - Memórias: Sua ação desencadeia um Flashback. Alvo do flashback
ganha Força de Vontade normalmente.

6 - Humilhação: Mostra sua proeza superior. Em situações não-letais
derrota sumariamente o alvo.

6 - Surpresa: Sua ação leva a um Plot Twist benéfico.












____________Mestre____________





Com as informações acima você tem tudo o
que precisa para jogar o sistema AGE. O restante dessa página são regras
resumidas e referências que são melhor acessadas apenas quando necessárias.
Você pode ler essa sessão, mas isso não quer dizer que você precisa
fazê-lo. Por exemplo, você não precisa conhecer a regra de ferimentos para
jogar; quando seu personagem estiver ferido o mestre irá lhe dizer o que
acontece. Essa sessão é dividida em Combate, Exploração e Interpretação.





Combate





Combate funciona que nem qualquer outro
teste avançado, com poucas modificações próprias.



Dificuldade
e Sucessos: A dificuldade
é a Defesa do oponente, e o número de sucessos seu Vigor.

Iniciativa: Os jogadores escolhem seu posicionamento
normalmente.

Resistência: O valor de Armadura do alvo é subtraido
dos sucessos. Caso dano seja zerado, ainda se sofre 1 de Fadiga.



Grupos
de Oponentes

Ataque
em Área: Áreas Pequenas
causam +2. Caso haja oponentes o suficiente para justificá-las, areas médias
causam +4 e grandes +6.

Dano
e Membros: A cada 10 de
dano que o grupo oponente sofra, os jogadores podem escolher um alvo específico
para ser removido do embate, caso apropriado.

Defesa
e Armadura: Média entre os
oponentes, caso heterogêneo.

Vigor: Melhor Vigor entre os presentes, +2 para
cada 5 oponentes acima do tamanho do grupo. -1 caso menos que 1/2 o grupo.



Número
de Ações: Sua quantidade
de ações é de acordo com seu tamanho em relação ao grupo.

-Inferior
(1/2 ou menos que grupo):
Número de ações igual metade do grupo.

-Justo
(Até número do grupo +4):
Número de ações igual ao grupo.

-Superior
(Para cada 5 acima do grupo):
+1 ação.



Horda!

Em situações onde os personagens enfrentam
grandes grupos de oponentes não necessariamente coesos, como uma turba, horda
ou uma batalha em massa, usa-se o sistema de testes avançados de sua forma
normal, exceto que ataques em área ainda causam dano extra.



Duelo
e Rendição

Rendição: Oponentes podem a qualquer momento
sumariamente se Render. Quando o faz ele não pode agir ou atacar a não ser que
passe em Vontade NA 15. Da mesma forma oponentes racionais também não o fazem a
não ser que passem no mesmo teste. Qualquer ataque efetuado contra ou pelo
rendido cancela o efeito.

Duelo: Quando dois herois encontram-se em campo
de batalha, guerreiros inferiores não ousam meter-se. Quando certos oponentes
lutam exclusivamente, outras criaturas tem de passar em Vontade NA 15 para
atacá-los. Caso duelistas sejam atacados ou ataquem outrem, o efeito é
quebrado. O lado vencedor em um Duelo recebe convição.





Sujo e Rápido

Em certas situações um combate inteiro não
é desejado. Nesse caso os lados declaram suas intenções, e é feita uma rolagem
simples.

Teste: Faz um teste com uma penalidade igual ao
Vigor + Armadura efetiva.

Resultado: Caso passe, o alvo é derrotado, caso falhe
seu grupo é. Se relevante para a cena, o lado vencedor sofre 2d6. Em caso de
sucesso excepcional ou falha crítica, pode-se escolher o destino do derrotado,
incluindo captura, fuga ou morte.







Dano e Ferimentos



Morrendo

Quando incapacitado, você faz um teste de Vigor
NA 15; a margem de sucesso indica o ocorrido. Caso nem todo dano seja letal,
não é preciso fazer esse teste.

Sucesso Excepcional: Estável. Sofre a
condição Lesão Menor.

Sucesso: Estável. Sofre
a condição Lesão Séria.

Falha: Sofre ferimento e Trauma.



Trauma

1 - Aposentadoria: Morte
ou condição severa como quadriplegia,&nbsp; tetraplegia, dano cerebral
significativo, etc.

2 - Coma: Faz teste de Vigor NA 15 a cada semana. Três falhas
seguidas morre; três sucessos seguido se recupera. 1 dado de Façanha sofre Dano
Permanente.

3 - Amnésia: Teste de Perseverança NA 15 a cada semana; sucesso
recupera parte das memórias. 10 sucessos recupera completamente; três falhas
consecutivas perda torna-se permanente.

4 - Dano Permanente: Perde um ponto de atributo. 1-FOR, 2-DES,
3-INT, 4-RAC, 5-PRE, 6-MAN, ou sofre outro tipo de lesão permanente.

5-6 - Desmaio: Inconsciente até recuperar esse Ferimento.



Fadiga

Quando derruba uma criatura, você pode
escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata, caso
esteja usando uma arma passível de tal. Caso o faça, alvo sofre dano de Fadiga.



Morrendo e Primeiros Socorros

Um personagem morrendo tem Vigor minutos
até morrer. Alguém pode tentar estabilizar o moribundo; o NA para esse teste é
16-Vigor do alvo.



NPCs

Quando extras chegam a 5 Vitalidade, assuma
que estão Rendidos ou derrotados em geral.





Descanso e Cura



Descanso Curto

Tempo: 10 minutos de fôlego. Cada testes
subsequente no mesmo dia aumenta em 2 o NA.

Curandeiro: Curandeiro faz Inteligência + Cura NA
16-Vigor do algo.

Efeito: Alvo cura Dado de Façanha.



Descanso Longo

Tempo: 8 horas de atividade leve. 

Efeito: Recupera 1d6 Fadiga.



Descanso Total

Tempo: 5 dias.

Teste: Faz Vigor NA 16 - Vigor. Curandeiro pode
fazer Inteligência + Medicina no lugar. Caso esteja completamente hospitalizado
o curandeiro recebe Vantagem no teste.

Efeito: Cura Dado de Façanha.





Iniciativa

Posições

Os jogadores declaram suas posições e ações
e a narrativa continua. Posições modificam o ataque tanto do personagem como de
qualquer oponente que decidir atacá-lo. Apenas jogadores descrevem Posições, e
podem mudar de Posição todo turno. As ações ocorrem simultaneamente na seguinte
ordem.



1 - Ofensiva: Nessa posição são permitidas apenas ações combativas,
como ataques com armas corpo-a-corpo, defesa, e as habilidades especiais
físicas de criaturas. +2 dano.

2 - Neutra: Nessa posição são permitidos ataques a distância,
utilizar itens, beber poções, e conjurar magias de ação Menor.

3 - Defensiva: Nessa posição são permitidas ações mentais e mais
demoradas, como recuperar informação e desarmar uma armadilha, bem como
conjurar magias e a maioria das habilidades especiais mentais de criaturas.
Para cada personagem que estiver em Ofensiva ou Neutra, é permitido que um
esteja na posição de Defensiva. -2 dano.



Interrompendo

Normalmente ações que ocorrem na mesma fase
não interrompem uma à outra. Quando uma ação for feita especificamente para
parar uma outra ação na mesma fase (“eu corro” “eu impeço ele de correr”), o
mestre pode pedir um teste resistido de DES, o vencedor age primeiro.





Turno

Um turno é um período de cerca de 15
segundos onde todos os presentes agem uma vez. Durante seu turno você pode
fazer uma Ação Maior e uma Ação Menor. A maioria das ações é Maior, mas se
mover e interagir com o ambiente é uma ação Menor.



Ataques

Ataques são feitos com um teste do atributo
apropriado para o grupo de armas ou poder, que pode ser Força, Destreza,
Inteligência ou Percepção.



Mirar

Mirar é uma ação maior que lhe dá um bônus
de +1 para o próximo ataque e dano. Pode se acumular até +2.



Alcance

Todo ataque a distância, incluindo mágicos,
possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o
alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem Desvantagem
caso além do alcance normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.









Exploração





Recurso

Supõe-se que todos os personagens tem um
emprego ou uma fonte de renda que é suficiente para cobrir as necessidades
básicas de seu estilo de vida. A não ser que você compre algum Talento
relacionado supõe-se que seu personagem tenha um Poder de Compra Pobre: Ele não
tem muito além do que usa para pagar suas contas.

Você pode adquirir até dois itens do seu
poder de compra por período, sem precisar de um teste. Para compras de outras
categorias, siga as regras abaixo. Note que compras grandes podem contar como
um nível superior.



Menos caro: Você pode adquirir quantos itens quiser
dessa categoria, limitado à razão.

Mais caro: Você pode tentar conseguir um item uma
categoria mais caro que seu nível uma vez por período. Uma vez que decida
adquiri-lo, sua chance foi gasta, independente de sucesso ou falha. Você não
pode realisticamente adquirir itens dois níveis mais caros.

Mais Itens: Após seu limite de 2 itens, você tem que
fazer um teste para cada item de seu nível que desejar comprar.



Sucesso: Compra o item.

Falha: Não consegue comprar o item nesse período.

1 no dado de Façanha: Sofre Desvantagem para testes de Recurso
pelo resto do período.



Suprimentos
Escassos

Certos cenários têm escassez de suprimentos
como um de seus temas.&nbsp; Nesses cenários,
ao invés de poder comprar ilimitados itens mais baratos que seu Poder de
Compra, cada 5 itens mais baratos valem uma compra de seu nível.



Contatos

Você pode usar Contatos para conseguir itens para
você, que podem ser permanentes ou não. Nesse caso use o talento Contatos como
se fosse um teste de Recurso.



Organização

Alguns itens são caros demais para finanças normais
conseguirem. Esses itens são marcados com * depois de seu custo. Organizações
podem ter o capital necessário para acessá-los, mas esses itens podem ser parte
vital de seus recursos e você não poderá ficar com eles para sempre.

Mesmo que você de alguma forma convença o mestre que
seu talento Organização representa sua própria fortuna pessoal, ainda assim os
administradores dela não permitirão que você a destrua inteiramente em uma
aventura...



Preço e Dificuldade

Compras são classificadas de acordo com seu
custo; essa classificação indica o NA para a compra.

Miserável (Não faz teste): Coisas triviais, incluindo até $5.

Pobre (NA 9): Custo até $50.

Modesto (NA 11): Custo até $500.

Confortável (NA 13): Até $5.000.

Rico (NA 15): Até $50.000.

Modesto* (NA 15): Até $500.000.

Confortável* (NA 17): Até $5.000.000.

Rico* (NA 19): Até $50.000.000.



Dinheiro Vivo

Dinheiro vivo representa riquezas portáteis
que o personagem carrega consigo e que não faz parte de seus recursos normais,
como um súbito tesouro, uma carta de crédito ou uma bela joia roubada. Dinheiro
vivo pode ser trocado por um produto de mesmo nível, como se fosse uma compra.





Capacidade de Carga

Carga é medida em Itens Significativos,
qualquer item ou conjunto de itens que pese mais de 2,5kg.

Sem Carga: Até FOR + VIG + 1&nbsp;
em itens (ou isso x 5kg).

Carga: Ao passar disso sofre -2 para Defesa e
Desvantagem em vários testes. O máximo que consegue carregar é duas vezes esse
valor, caso ultrapasse esse valor defesa cai para 5 e só pode se arrastar.

Tamanho e Força: Criaturas pequenas recebe -1 para carga,
grandes +2, imensas +4.







Interpretação





Interação Social

Interação é como um Teste Avançado social,
situações longas e não um convencimento rápido. A dificuldade é 11 +
Comunicação do alvo, e o número de sucessos necessários é 5x Vontade.





Relações

Em cenários que o utilizem, você começa o
jogo duas relações, uma em 3 e uma em 1 ponto. Quando fazendo uma ação
diretamente ligada à sua Relação, você possui por sessão uma quantidade de
pontos igual ao nível da Relação que pode usar para aprimorar um teste ou para
ganhar pontos de façanha, mesmo que o teste não seja uma façanha.

Você pode usar uma Evolução para receber 2
pontos para aprimorar Relações, apesar de que devem ser&nbsp; aplicadas em Relações diferentes, e até um
máximo de 5.





Medo e Sanidade

Medo

Rolagens nessa tabela não devem ser feitas de forma
leviana. Um teste de medo deve ser invocado apenas quando a desesperança
absoluta toma conta do personagem, ou quando ele presencia o particularmente
revoltante ou horrível. Medo não é susto afinal. Quando falhar em um teste
de Medo role 2d6, adicionando qualquer bônus ou penalidade que o personagem
tenha em relação à medo ou insanidade, e se apropriado com uma penalidade
apropriada à criatura.



2- Insanidade: O personagem é severamente afetado e recebe
a condição Loucura.

3-5 Choque: Afetado como se tivesse
superado seu limiar de Choque (derrotado, 1/2 movimento, +1d6 dano sofrido).

6-8 Afetado: O personagem sofre -1 para
todos os testes enquanto estiver presenciando a cena.

9-11 Abalado: O personagem fica
Atordoado pelo resto da cena.

12+ Surto de Adrenalina: Cura 1d6, ignora penalidade de ferimentos, não sofre
Derrotado, Choque nem Medo pelo resto da cena.



Loucura

Quando o personagem sofrer de insanidade role na
tabela ou escolha um problema apropriado. Esses problemas são Condições, e
podem beneficiar o personagem de forma apropriada.



1-3

1 - Amnésia: O personagem perde completamente a memória
como um mecanismo de defesa, apesar de algumas memórias serem mantidas ou
recuperadas.

2 - Depressão: O personagem tem dificuldade em motivar-se
a continuar, e de dar tudo de si.

3 - Distúrbio de Sono: O personagem sofre constantemente
pesadelos relacionados à sua experiência traumática, raramente conseguindo
descansar.

4 - Esquizofrenia: O personagem tem dificuldade em
diferenciar o real do imaginário.

5 - Fanatismo Religioso: O personagem encontra refúgio em crença
religiosa, vendo significados e a presença do divino em tudo.

6 - Fobia: O personagem passa a ter aversão ao que o
lembra do trauma, um tipo de fobia relacionada com o trauma.



4-6

1 - Masoquismo: O personagem passa a gostar de dor além
dos limites do aceitável, e fere-se e coloca-se em perigo à toa.

2 - Paranoia: O personagem é tomado por teorias de
conspiração e perseguição.

3 - Sadismo: O personagem encontra na dor e sofrimento
de outros uma fuga para sua mente quebrada.

4 - Tendência Suicida: O personagem pode não notar e outros podem
confundi-lo com bravura, mas o personagem coloca-se em perigo sem razão.

5 - Transtorno Dissociativo
de Identidade: O
personagem é atormentado por facetas múltiplas de sua personalidade, seja sutil
ou de forma extrema.

6 - Vício: O personagem encontrou refúgio em uma
substância ou comportamento que utiliza para fugir.