MATEMÁTICA CRIATIVA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Autor: Patyhonório | Publicado: 2011-06-03T22:54:00-03:00

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Há tempos estamos querendo criar uma sequÊncia de atividades matemáticas significativas que vá além do treino e identificação dos numerais,&nbsp;e que favoreça a construção do número.
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Um grande aliado para isso são os jogos, pois propiciam que as crianças contem, recontem, ordenem,&nbsp;&nbsp;façam estimativas, comparações, etc. Este trabalho deve antecipar o registro. É triste como ainda há educadores que realmente acreditam que o simples treino, contagem e pintura da quantidade em questão proporcione a conceituação do número. É claro que não podemos excluir esta parte da escrita do numeral, mas isso deve vir depois do contato concreto, da prática de ações que favoreçam o raciocínio lógico das crianças.
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Estamos elaborando atividades que favoreçam esses conceitos matemáticos e postaremos aqui em breve. Quem já tiver alguma idéia criativa teremos o prazer em postar aqui.
&nbsp;&nbsp; Gostaria de lembrar uma de nossas primeiras &nbsp;postagens de atividades com Fotos e Números e com gráficos, vale a pena relembrar: 
http://quartetofantasticoeducacaoinfantil.blogspot.com/2010/04/vai-muito-alem-dos-treinos-decorativos.html

http://quartetofantasticoeducacaoinfantil.blogspot.com/2010/06/os-graficos-na-educacao-infantil.html

SUGESTÕES DE JOGOS MATEMÁTICOS﻿
1. JOGO DO TABULEIRO
- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).

- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.


2. JOGO TIRANDO DO PRATO
- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.

- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.


3. BATALHA
- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.

- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.

- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.

- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).


4. LOTO DE QUANTIDADE
- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.

- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.


JOGO DO 1 OU 2 
- Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).

- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.


SACOLA MÁGICA
- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).

- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).


. FORMANDO GRUPOS
- Material: apito, cartazes com números escritos.

- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito.

- Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?


O QUE É, O QUE É? 
- Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).

- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.

- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).


. DEZ COLORIDOS
- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.

- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.

- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.



-TABULEIRO:
Organização da Classe: Duplas.

Material: Um tabuleiro (um papel cartão retângular qaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla.

Regras

-Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador

-Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado.

-Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.


Sugestões&nbsp;de Jogos&nbsp;retiradas do blog: http://atividadedeprofessor.wordpress.com/2008/07/11/sugestoes-de-jogos-para-trabalhar-a-construcao-do-numero-na-educacao-infantil/

Jogos e Registros 
Conversa sobre o jogo: Este é o momento no qual, acabado o jogo, o professor senta em círculo com os seus alunos e conversa com eles sobre ele: Como foi jogar? Quem gostou e por que? Quem não gostou? Todos jogaram adequadamente? O que poderia ser melhor? Todos respeitaram as regras? Quais eram as regras? etc.
O professor aproveita para falarem sobre cooperação, vencedor, perdedor, se pode transgredir as regras combinadas, etc. Também é aqui que se propõe um plano de quando voltarão a jogar novamente. Nesse momento é fundamental que todos sejam estimulados a falar e a ouvir quem fala.

Desenho do jogo: Este é um recurso adequado para podermos auxiliar a criança a registrar o que fez, o que lhe foi significativo, tomar consciência de suas percepções.O desenho dará ao professor a percepção de que aspecto do jogo cada aluno desenhista percebeu com mais força sobre a atividade que realizou.O professor não deve assustar-se se os primeiros desenhos das crianças forem incompreensíveis, pois os seus registros gráficos evoluem conforme elas aumentam sua compreensão do jogo.O desenho aqui deverá, finalmente, ser visto como uma forma de comunicação, como parte importante da percepção espacial, como uma possibilidade da criança iniciar uma representação gráfica sobre as ações que realiza. 

Os relatórios coletivos: O relatório é um texto a ser organizado para registrar por escrito as percepções dos alunos sobre o jogo. Ele pode ser feito coletivamente ou individualmente se os alunos já escrevem. Caso não saibam escrever, o professor assumirá o papel de escriba, porém, quem cria o texto registrado pelo são os alunos.

Primeiramente, o professor faz uma lista das idéias referentes ao jogo realizado (isso servirá como fio norteador para o professor e os alunos). Depois, convida as crianças para ajudarem na elaboração do texto ou relatório.

Durante a elaboração, professor intervém propondo discussões sobre a escrita e pontuação das palavras. Além disso, o professor deve estar atento para que as informações que aparecem no texto estejam sendo explicitadas de forma clara e coerente com a ordem dos acontecimentos. 

Ao final, o texto é lido para que as crianças possam retomar o que foi relatado e verificar se todas as informações já foram discutidas e se tudo que desejavam relatar aparece no texto. 

Finalmente é feita uma matriz do texto onde cada criança assina e posteriormente é feita uma cópia para cada uma e faz-se uma leitura final do texto em grupo.O fundamento de todo este processo de registro é que, além de permitir que as crianças percebam que podem falar e escrever sobre o que aprendem e realizam, o trabalho com qualquer uma das sugestões acima auxilia a classe a fazer um exercício de "volta à calma" após a realização do jogo que costuma agitá-los muito.

Três dicas espertas!


1. O dado é um recurso de grande relevância no ensino da matemática. "É importante usar dados com bolinha e depois com o número grafado, pois a criança não sabe o que é o algarismo e, portanto, precisa de uma referência quantitativa, o que só irá aprender por meio da relação. Isto é, a criança não vai aprender sem visualizar o algarismo e vice-versa".
2. Promova atividades em grupo ou duplas para socializarem os saberes.
3. Faça sempre o registro ao &nbsp;final do jogo ou&nbsp;brincadeira, seja ele escrito ou falado.

Texto baseado nos&nbsp;sites: 
http://www.mathema.com.br/default.asp?url=http://www.mathema.com.br/e_infantil/jogos/_display.html
http://revistaguiainfantil.uol.com.br/professores-atividades/92/artigo189614-1.asp

Outras sugestões criativas:
http://roze.pbworks.com/w/page/8355931/Atividades-de-Matem%C3%A1tica
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=25483
http://www.projetospedagogicosdinamicos.com/matematica2.htm