Formatos informais
Autor: Jonas Wlad | Publicado: 2010-07-06T15:45:00-07:00

Existem muitos outros modos de jogar Magic além dos formatos  sancionados detalhados aqui.  Desde duelos com um único pacote a gigantescas batalhas com vários  participantes, o Magic é um jogo que pode ser apreciado de modos  diversos e por todos os seus amigos. Abaixo você encontrará uma lista com vários formatos informais que  vão desde o engraçado até o totalmente maluco. Com algumas exceções,  essas não são as "regras oficiais" para esses formatos — simplesmente  porque não existem "regras oficiais" para eles! Seu grupo de jogos pode  modificá-las como quiser. Adicione novas regras, crie sua própria Lista  de Banidos ou invente formatos informais totalmente novos. O importante é  divertir-se ao máximo com seus cards, e ninguém melhor que você para  fazer isso.         Limitado     | Construído   | Partida  com vários participantes  | Alternativo       Limitado    Guerra de Pacotes (também conhecido como Mini Master) Você e seus amigos acabaram de comprar alguns boosters. Você está  para abri-los e descobrir o que há dentro. Mas espere — porque não jogar  Magic enquanto você abre seus pacotes? É muito simples preparar-se para uma Guerra de Pacotes. Cada jogador  precisa de um único booster de cards de Magic. Sem olhar o  conteúdo, cada jogador abre seu pacote e adiciona três cards de cada  terreno básico (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta) Em  seguida, eles embaralham os cards e começam a jogar uma partida de Magic  normalmente. Como os jogadores não sabem quais cards encontrarão nos  decks, o formato Guerra de Pacotes oferece aos jogadores as mesmas  surpresas de quando abrem um pacote novinho em folha de cards de Magic.  Será que o card raro que você está desejando o ajudará a derrotar seu  oponente? Ou será que você vai perder o jogo mas ficará contente de  qualquer forma com os cards que conseguiu? O formato Guerra de Pacotes é  ótimo porque permite que você jogue com cards novos ao mesmo tempo em  que mantém a emoção de abrir um deck fresquinho! Existem muitas variantes de Guerra de Pacotes. Por exemplo, um modo  diferente de jogar é cada jogador abrir um booster e aquele booster se  tornar sua mão de abertura! Durante o turno de cada jogador, ele pode  escolher um terreno básico de fora do jogo e colocá-lo em jogo. Os  jogadores jogam sem grimórios; os efeitos que dizem para comprar um card  não têm nenhum efeito e não há nenhuma penalidade por não poder  comprar.    Draft Salomão  Um versão original do formato Booster  Draft, o Draft Salomão permite que os jogadores de Magic  façam draft com apenas duas pessoas. Cada jogador precisa de três  boosters que abrirão sem olhar o conteúdo. Você embaralha os seis  pacotes juntos, criando um conjunto único de 90 cards. Então você está  pronto para começar o draft. Decida quem será o "Jogador A" e o "Jogador B" através de um método  aleatório, geralmente jogando um dado. O Jogador A começa o draft,  enquanto o Jogador B decide se deseja ser o primeiro a jogar durante os  jogos. Para fazer o draft, o Jogador A vira os primeiros oito cards do  deck e divide-os em dois montes. Eles podem ser divididos em dois montes  iguais de quatro cards, ou de modo desproporcional, com montes de cinco  e três cards, sete e um, ou até mesmo oito e zero. Uma vez que o Jogador A tiver dividido os cards, o Jogador B escolhe  um desses montes e o adiciona aos seus cards selecionados. O outro monte  vai para o Jogador A. O processo então se repete, mas dessa vez o  Jogador B divide os oito primeiros cards do deck em dois montes e o  Jogador A escolhe um monte. O processo continua, alternando a divisão  dos cards em montes entre o Jogador A e o Jogador B, até que todos os  cards tenham sido escolhidos. (O último lote terá dez cards, em vez de  oito.) Então vocês criam um deck de no mínimo 40 cards adicionando  quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e  Florestas) quiserem. Muitos jogadores gostam do formato Draft Salomão pois ele oferece um  desafio diferente do oferecido por um Booster Draft tradicional. Em vez  de simplesmente escolher um card de um pacote, os jogadores precisam  analisar que cores acham que seus oponentes vão jogar, equilibrar os  cards poderosos com os medíocres para ter bons cards em seus montes,  além de lembrar dos cards que já foram selecionados para ambos os decks.  O Draft Salomão é um excelente modo de fazer draft com apenas um amigo.    "Pick-a-Pack" (Escolha um pacote)  Está curioso para saber como os cards de Ravnica poderiam  funcionar num draft com os cards de Lorwyn e Pântano Sombrio?  Com a variante de draft "Pick-a-Pack" você pode descobrir combinando  pacotes de várias coleções para reproduzir um Booster Draft! No formato de draft "Pick-a-Pack",os jogadores fazem draft como  fariam normalmente em um Booster  Draft com uma diferença: em vez de usar três pacotes do bloco de Magic  mais recente, os jogadores podem usar pacotes de qualquer  coleção de Magic. Isso significa que o jogador à sua esquerda  pode estar usando um pacote de Darksteel, Ravnica e Era  Glacial , enquanto o jogador à sua direita pode ter dois pacotes de  Pântano Sombrio e um da Décima Edição! Uma variante do "Pick-a-Pack" é o Draft de Pacote. Cada jogador leva  três boosters para o draft, e esses pacotes são reunidos num conjunto  comum. Antes dos jogadores iniciarem a selecionar os cards dos boosters,  eles selecionam os próprios boosters! Depois que todos os pacotes são  escolhidos, começa o booster draft de verdade. Os jogadores podem abrir  qualquer um dos três boosters primeiro. Você pode usar o "Pick-a-Pack" em praticamente qualquer formato de  draft, como o Draft Salomão ou o Draft Winston, combinando dessa forma  as regras desse outro formato à possibilidade de usar qualquer pacote da  história da Magic!    Selado Duplicado  Ao contrário de um evento de Deck Selado normal, em que os jogadores  recebem um conjunto individual de cards a partir do qual construir seus  decks, o Selado Duplicado oferece a cada jogador exatamente o mesmo  conjunto de cards! Para realizar um evento de Selado Duplicado, são abertos cinco  boosters e cada jogar recebe uma lista com o conteúdo deles. Então eles  usam seus próprios cards para recriar exatamente o mesmo conjunto de  cards e construir um Deck Selado usando as regras normais de Limitado.  Os jogadores podem adicionar quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas,  Pântanos, Montanhas e Florestas) desejarem aos seus decks. O Selado Duplicado permite que os jogadores vejam como seus colegas e  amigos constroem um deck a partir do mesmo conjunto de cards. Será que  você vai jogar as mesmas criaturas que as outras pessoas que jogam Magic  com você, ou será que elas terão idéias completamente diferentes? Com o  Selado Duplicado você pode descobrir!    Draft Winston  Procurando um formato Limitado que você pode jogar com apenas um  outro jogador? O Draft Winston é perfeito para você! Assim como num Draft Salomão, os dois jogadores levam três boosters  cada um, que abrem sem olhar o conteúdo. Você embaralha os seis pacotes  juntos, criando um conjunto único de 90 cards. Decida quem será o  "Jogador A" e o "Jogador B" através de um método aleatório, geralmente  jogando um dado. O Jogador A começa o draft, enquanto o Jogador B decide  se deseja ser o primeiro a jogar durante os jogos. Para começar o draft, o Jogador A divide os três primeiros cards do  monte principal em três pilhas voltadas para baixo na mesa sem  olhá-los. Isso deve ficar assim:              O Jogador A olha o card no primeiro pequeno monte — sem mostrar ao  Jogador B — e decide se deseja selecioná-lo ou não. Se o Jogador A  selecionar o monte, ele será substituído pelo card do topo da pilha  principal (também voltado para baixo). Se o Jogador A deixar o card, o  card do topo da pilha principal será colocado no topo dela, criando um  monte de dois cards. O Jogador A repete o processo com o segundo monte e  então parte para o terceiro monte. Se o Jogador A não escolher nenhum  dos três montes, ele deverá pegar o card do topo da pilha principal,  independentemente de que card seja. Quando o Jogador A selecionar um  monte ou o card do topo da pilha principal, será a vez do Jogador B de  reiniciar o processo. Lembre-se: cada vez que um jogador pega um monte, este é substituído  pelo card do topo da pilha principal para formar um novo monte de um  card. E cada vez que um jogador coloca um monte de volta, o card do topo  da pilha principal é adicionado a ele. Não há nenhum limite para o  tamanho de um monte! Depois que todos os cards tiverem sido selecionados, cada jogador  cria um deck de no mínimo 40 cards, adicionando quantos terrenos básicos  (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) quiser. O Draft Winston é um modo excelente de jogar Magic com pacotes  que você acabou de comprar, além de permitir que você jogue o formato  Limitado com apenas um amigo! Também é bastante desafiador em relação  aos outros formatos de draft, pois os jogadores precisam decidir se  assumem o risco de pegar um card desconhecido, um único card poderoso ou  um conjunto de vários cards medianos.    Draft Reverso  Cansado de tentar adivinhar quais são os cards mais poderosos do seu  Booster Draft de cada semana? Ou está em busca de uma oportunidade de  jogar cards em draft que geralmente são passados adiante? O Draft  Reverso é uma variante de Magic que funciona de forma muito  semelhante ao Booster  Draft, mas ao contrário! A preparação é exatamente igual a um Booster Draft. Mas ao contrário  do Booster Draft, os jogadores não jogam com os cards que selecionam. Em  vez disso, eles formam pares, trocam os conjuntos de cards e constroem  seus decks a partir do conjunto de cards do outro jogador! Como isso afeta o jogo? Significa que você na verdade quer criar o pior  deck possível! Isso pode levar a resultados hilários, pois as  considerações típicas de um draft, como nível de poder, coesão de cores e  curva de mana, vão por água abaixo. O formato também é um surpreendente  teste de habilidades, pois você precisa reavaliar os cards com grande  rapidez, além do desafio de construir um deck que possa ser jogado a  partir de um conjunto de cards selecionados para dificultar a sua vida. O  Draft Reverso é um modo de apimentar seu draft.    Draft Rotisserie  Procurando um formato de draft que lhe dê uma visão aprofundada de  uma coleção inteira? Então o Draft Rotisserie é perfeito para você! O Draft Rotisserie requer uma ou duas coleções completas de Magic:  The Gathering (uma cópia de cada card), e uma quantidade de  jogadores de forma que o número de cards dividido pelo número de  jogadores seja algo entre 40 ou 50. Cada card da coleção é colocado  voltado para cima na mesa seguindo a ordem numérica da coleção (ou no  caso de coleções antigas sem números de coleção, em ordem alfabética por  cor). Os jogadores jogam dados para determinar quem será o primeiro a  escolher um card, o segundo, o terceiro, etc. O primeiro jogador do  draft seleciona um card e o coloca com a face voltada para baixo à sua  frente na mesa. O processo continua até que o último jogador tenha  escolhido um card. Então a ordem do draft é alterada: o último jogador  seleciona um segundo card, sendo seguido pelo penúltimo jogador, e assim  por diante. Quando o processo volta ao primeiro jogador, ele seleciona  dois cards, e assim por diante. Por exemplo, se o draft tiver quatro  jogadores (A, B, C e D) a ordem de seleção será A, B, C, D, e então D,  C, B, A, e então A, B, C, D. O draft continua desta maneira até que  todos os cards tenham sido selecionados; em seguida, os jogadores  adicionam quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos,  Montanhas e Florestas) quiserem ao seu deck, constroem decks de no  mínimo 40 cards e começam a jogar. O formato Draft Rotisserie é um pouco complicado de organizar, mas  seus entusiastas afirmam que é uma experiência única que nenhum outro  formato Limitado é capaz de proporcionar. Um fato interessante é que  todos os cards raros de uma coleção estão presentes e aparecem com a  mesma freqüência que os cards comuns! A combinação de ver os cards  disponíveis para seleção e a possibilidade de acompanhar a estratégia  dos outros oponentes é um desafio novo e divertido para os jogadores.    Draft de Raros Rejeitados  Criado originalmente em Nova York, este estranho formato proporciona  aos jogadores uma grande oportunidade de jogar com cards raros que  jamais teriam considerado. Cada jogador doa 45 cards raros de suas  coleções pessoais. Esses cards são embaralhados juntos e reorganizados  em boosters de 15 cards. A partir deste ponto, é tudo igual a um Booster  Draft normal.Este formato usa as regras para Limitado normal (os  jogadores devem usar decks de 40 cards e podem incluir qualquer número  de Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas em seus decks). O Draft de Raros Rejeitados é uma grande oportunidade de experimentar  os cards que raramente são vistos em jogo na maioria dos formatos  Construídos. Também é um modo de dar um toque novo ao Limitado, que  geralmente é dominado pelos cards comuns e incomuns. No mundo do Draft  de Raros Rejeitados, quase tudo é possível e os jogadores raramente  conseguem prever o que vai acontecer em seguida! Ao final do draft, cada jogador termina com 45 excêntricos cards  raros, que é exatamente o que ele doou. No final, os cards serão outros,  mas o fato do formato funcionar como um mercado de troca de artigos  raros faz parte de seu charme! (Mas é claro que se seus amigos quiserem  anotar quais foram os cards doados para pegá-los de volta no final, eles  poderão fazer isso sem problemas.)    Draft Contínuo  Este formato faz exatamente o que seu nome diz: dá aos jogadores a  oportunidade de participar de um draft que não tem necessariamente um  ponto final. Ele também pode ter um número indefinido de jogadores e  permite fazer draft com qualquer booster de Magic: The Gathering. Cada jogador começa abrindo três boosters e escolhendo um card a ser  excluso dos drafts futuros. Para começar o draft, você terá de encontrar  um outro jogador com um conjunto de 44 cards. Após determinar de modo  aleatório quem começa, os jogadores embaralham todos os 88 cards juntos.  O Jogador A revela os 4 cards do topo e seleciona um deles. Depois, o  Jogador B seleciona dois cards e o Jogador A recebe o card final. O  processo continua, alternando o início entre o jogador A e o jogador B,  até que todos os cards tenham sido escolhidos. Então, os jogadores  adicionam quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos,  Montanhas e Florestas) quiserem, constroem decks de no mínimo 40 cards e  começam a jogar. Os jogadores competem em partidas do tipo "melhor de três". Ao  terminar uma partida, você retira os terrenos extras adicionados  (voltando a ter 44 cards) e repete o processo de draft, criação de deck e  jogo com outro jogador no formato Draft Contínuo. Seu conjunto de cards  muda constantemente e há sempre novos decks de draft para jogar. Como você fica com um card dos três boosters originais que abre, isso  significa que você tem uma escolha a fazer: remover um card poderoso  (de modo que ninguém possa pegá-lo no draft, mesmo que isso signifique  que você não poderá jogar com ele), ou remover um card fraco que não lhe  fará falta. E essa é somente a primeira escolha intrigante de um  formato repleto de escolhas!    Draft de Cubo  O Draft de Cubo envolve muitos dos aspectos mais divertidos de Magic:  The Gathering, combinando elementos tanto de Construído como de  Limitado, trocas e partidas com os amigos. Para preparar-se para este  formato, um jogador (ou, se preferir, um grupo de jogo inteiro) prepara  um "cubo"— um conjunto especificamente selecionado de no mínimo 360  cards diferentes de Magic. Muitos cubos contém até 720 cards para  proporcionar maior variedade aos drafts. Depois que o cubo estiver pronto, você poderá usá-lo para qualquer  formato de draft. A opção mais popular é construir "boosters"  substitutos a partir de 15 cards selecionados aleatoriamente do cubo e  então fazer um Booster  Draft normal. Mas você também pode usar seu cubo para um Draft  Winston, Salomão ou qualquer outro formato de draft. Construir um cubo é uma ótima maneira de obter mais de seus cards  favoritos, ou até mesmo de cards que ainda não encontraram lugar em seus  decks Construídos. Sua melhor vantagem é a personalização. Cada cubo é  diferente e você pode criar seu conjunto de cards para draft do modo que  quiser. Já imaginou como deve ser fazer draft somente com artefatos?  Construa seu cubo apenas com artefatos! Gostaria de fazer draft somente  com cards vermelhos, ou somente cards que não eram válidos nos torneios  Padrão? O cubo permite que você tenha essas experiências e que as  compartilhe com seus amigos. Alguns jogadores chegam a criar listas  elaboradas com os cards de Magic mais poderosos de todos os  tempos e tentam incluir todos em seu cubo. Como será o seu cubo? É  você quem decide! Para obter mais informações sobre o formato Draft de Cubo e sugestões  sobre possíveis formações de cubo, visite estes sites:          Página  de Cubo de Tom LaPille             Página  de Cubo de Evan Erwin           Construído    Guerras Tribais  Você é fascinado pelos Elfos? Constrói constantemente decks somente  de Goblins? O Guerras Tribais é um formato que enfatiza o combate entre  criaturas e temas tribais: um terço de cada deck deve ser um único tipo  de criatura. Como o Guerras Tribais é um formato Construído, cada deck deve conter  no mínimo 60 cards, e os jogadores podem construir decks usando as  regras de  construção de deck para Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage. O  formato oferece aos jogadores a oportunidade de combater com suas  criaturas favoritas de Magic para ver qual é a tribo mais  poderosa do jogo! Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Guerras  Tribais do Magic Online, visite o fórum de  discussão de Guerras Tribais (Tribal Wars) do Magic Online  (somente em inglês).    Estrela (também conhecido como: Pentagrama ou Cinco Pontos) Já se perguntou o que aconteceria se as cinco cores de Magic  resolvessem lutar entre si? O formato Estrela é a sua chance de  descobrir! No Estrela, cinco jogadores representam cada um uma das cinco  cores de Magic (branco, azul, preto, vermelho e verde) jogando  um deck com cards apenas daquela cor. Os decks não podem incluir nenhum  card que mencione uma cor diferente ou um tipo de terreno básico que  gere um cor de mana diferente. Os jogadores sentam-se numa posição idêntica ao formato de estrela  que aparece no verso de cada card de Magic: The Gathering. O  jogador que tiver o deck branco começa e o jogo segue no sentido horário  ao redor da mesa.              Uma cor, e o jogador que a representa, vence quando as cores inimigas  são eliminadas, independentemente de quem as eliminou. Isso significa  que um jogador pode vencer mesmo depois de ter sido eliminado do  jogo! Cada jogador pode atacar qualquer outro jogador (até mesmo seus  aliados), e cada jogador pode ter como alvo qualquer outro jogador,  permanente, mágica ou outra coisa no jogo. Geralmente, os decks são  construídos usando as regras de construção de deck para Padrão, mas os  jogadores podem escolher se querem usar Ampliado, Legado, Vintage ou  qualquer outro formato. O formato Estrela é uma variante perfeita para qualquer grupo de  jogadores que já tenha discutido sobre qual é a "melhor" cor de Magic.  Junte seus amigos e combata para descobrir. E quando o jogo terminar,  comece tudo de novo para ver se o vencedor agüenta um segundo round!!    Singleton  No formato Singleton (também conhecido como "um de cada"), nenhum  card no deck pode ter o mesmo nome de um outro, a menos que sejam  terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas). Os  jogadores podem usar as regras de construção de deck para Padrão,  Ampliado, Legado ou Vintage. Construir um deck que funcione bem mesmo  sem ter duplicatas pode ser um desafio criativo, mas também pode ser um  formato perfeito para tirar proveito de uma coleção pequena de cards sem  múltiplas cópias de cards raros. Os decks de Singleton geram jogos mais  variados e interessantes (pois você encontra cards que normalmente não  encontraria), além de mais divertidos!    Prismático  O Prismático é um formato para os fãs de decks gigantescos e  divertidos de cinco cores. Cada deck de Prismático deve conter no mínimo 250 cards, incluindo 20  cards de cada cor. Se um card for multicolorido, você deverá escolher  uma de suas cores. Por exemplo, um card vermelho e verde pode contar  como um de seus 20 cards vermelhos ou um de seus 20 cards verdes, mas  não as duas coisas. Os jogos com Prismático usam a regra de "mulligan de deck grande". Se  a mão inicial do primeiro jogador tiver 0, 1, 6 ou 7 terrenos, aquele  jogador poderá fazer um mulligan e comprar uma nova mão de 7 cards (em  vez dos 6 normais). Se o jogador fizer isso, todos os outros jogadores  terão a opção de fazer o mesmo, independentemente de quantos terrenos  tiverem na mão. Após essa rodada de mulligans, o jogador seguinte tem a  opção de fazer um mulligan de deck grande. Se ele fizer isso, mais uma  vez os outros jogadores poderão fazer o mesmo, e assim por diante.  Quando todos os mulligans de deck grande acabarem, os jogadores poderão  fazer mulligans normalmente (comprando um card a menos a cada vez). Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato  Prismático do Magic Online, visite o fórum de  discussão de Prismático (Prismatic) do Magic Online (somente em  inglês).    Vanguarda  O formato Vanguarda permite que os jogadores joguem com um "card"  extra especial que modifica as regras do jogo somente para eles. Você  entra num jogo de Vanguarda com um deck Construído normal no formato de  sua preferência, mais um card de Vanguarda pré-selecionado. Os jogadores  precisam concordar sobre o formato no qual querem construir seus decks  (Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage). Um card de Vanguarda modifica a sua mão inicial (e seu tamanho  máximo), assim como seu total de pontos de vida inicial. Ele também  contém uma ou mais habilidades. Algumas são habilidades que você pode  jogar, mas também podem ser habilidades que apenas mudam o aspecto do  jogo. Todas as habilidades impressas num card de Vanguarda funcionam  exatamente como as de um card de Magic em jogo. No entanto,  observe que os cards de Vanguarda são incolores, não são permanentes,  não estão em jogo e não são realmente cards — portanto, eles não podem  ser afetados por mágicas nem habilidades. Uma determinada quantidade de cards de Vanguarda foi impressa na  época em que a coleção Tempestade foi lançada. Para obter uma  lista com os cards de Vanguarda que foram lançados em formato físico, clique aqui (somente em inglês). No Magic Online, cada  avatar pode ser duplicado como um card de Vanguarda. Você poderá  encontrar mais informações sobre eles aqui.    Construa o Seu Padrão  Já imaginou o que seria o Padrão se a Quinta Edição fosse a  coleção básica enquanto o bloco Mirrodin era válido? Ou como  seria combinar o bloco Ravnica com o bloco Lorwyn? O  formato Construa o Seu Padrão permite que os jogadores encontrem essas  respostas! Cada jogador escolhe uma coleção básica (Décima Edição, Nona  Edição, etc.) e adiciona dois blocos (bloco Espiral Temporal,  bloco Era Glacial , etc.) para criar seu próprio mundo Padrão. O  formato Construa o Seu Padrão é a oportunidade perfeita para criar seu  próprio mundo e descobrir o que poderia ter sido.    Construa o Seu Bloco  De modo semelhante ao Construa o Seu Padrão, o Construa o Seu Bloco  permite que você crie seu próprio ambiente Construído de Bloco e  descubra como blocos de coleções diferentes poderiam ter funcionado em  jogo. Cada jogador seleciona a primeira coleção de qualquer bloco (como Lorwyn  ou Fragmentos de Alara), a segunda coleção de qualquer bloco  (como Pacto das Guildas ou Alvorecer), e a terceira  coleção de qualquer bloco (como Flagelo ou Visão do Futuro).  A partir de então, ele monta um deck Construído usando somente cards  dessas três coleções. Depois disso, ele joga contra oponentes que usaram  as mesmas restrições para construção de deck, mas não necessariamente  as mesmas coleções! Construa o Seu Bloco é um modo divertido de descobrir o que  aconteceria com as tribos de Lorwyn ao enfrentar as tribos de Legiões  e Flagelo ou como uma coleção de artefato como Mirrodin  teria interagido com Legado de Urza. Cabe a você inventar novos  decks inovadores usando todas as diferentes características das diversas  expansões do jogo.    Festa de Blocos  A Festa de Blocos é um formato intermediário entre Construído de  Bloco e Construa o Seu Bloco. Cada jogador escolhe o seu bloco ou blocos  favoritos e constrói um deck Construído de Bloco. A diferença é que o  bloco favorito de cada jogador pode ser diferente! Isso significa que os  melhores decks do bloco Mirrodin combaterão decks igualmente  bons do bloco Investida. Ou que você pode descobrir como os  terrenos duplos do bloco Ravnica se sairiam contra os habitantes  do bloco Máscaras. Os jogadores constroem decks de acordo com as  regras para Construído de Bloco de cada um de seus blocos (incluindo  listas de banidos, se houver) e jogam seguindo as regras normais para  Construído de Bloco.       Partida com vários participantes    Competição Livre/Círculo  Em uma partida com vários participantes do tipo Competição Livre (ou  "cada um por si"), um grupo de jogadores compete entre si como  indivíduos. Os jogadores sentam-se aleatoriamente em forma de círculo, e  o turno segue com um jogador por vez em sentido horário ao redor da  mesa. Antes do jogo começar, certifique-se de que todos saibam como o  ataque funcionará. Os jogadores podem "atacar à esquerda", sendo o  jogador sentado imediatamente à sua esquerda o único válido para ataque,  "atacar à direita", ou "atacar vários jogadores". Se a opção "atacar  vários jogadores" for escolhida, os jogadores podem atacar jogadores  diferentes no mesmo ataque. A mesma opção é valida para todos no jogo. Independentemente da regra de ataque escolhida, qualquer jogador pode  ter como alvo qualquer outro jogador, permanente, mágica, ou qualquer  outra coisa no jogo. Um jogador vence um jogo de Competição Livre quando todos os seus  oponentes perdem ou quando uma mágica ou habilidade diz especificamente  que o jogador vence o jogo.    Caos  O Caos de Magic é uma variante de Competição Livre que  adiciona o que é chamado de "Deck do Caos" ao jogo para criar novos e  excitantes desafios para os jogadores. O deck do Caos é formado por 20 a  30 cards selecionados por alguns jogadores participantes. O primeiro a  jogar é chamado de jogador do Caos; antes daquele jogador desvirar no  início de seu turno, ele coloca um card do Deck do Caos com a face  virada para cima na mesa. Aquele card é considerado "em efeito" até que o  jogador do Caos gire outro card após uma série completa de turnos. O  card do Caos ativo não está em jogo e não pode ser afetado por mágicas  nem habilidades. Qualquer jogador pode usar qualquer habilidade  concedida pelo card, ou se este tiver um efeito específico, cada jogador  resolve imediatamente o efeito. Se o jogador do Caos for eliminado do jogo, na próxima vez em que  aquele jogador começaria seu turno, o manto de jogador do Caos será  passado ao primeiro jogador à esquerda que ainda está em jogo. Exemplos de cards que podem ser usados para Decks do Caos incluem  Armagedon (destrói todos os terrenos quando é virado para cima), Kumano,  Mestre Yamabushi (permite que cada jogador gaste  repetidamente para causar 1 ponto de dano  a uma criatura ou jogador), e Mina Uivadora (faz com que cada jogador  compre um card adicional durante sua etapa de compra). Quais serão os  cards do seu Deck do Caos? Você decide!    Embate Generalizado  Já pensou em jogar uma partida de Magic com dez ou mais  jogadores ao mesmo tempo?O Embate Generalizado é uma variante  de Competição Livre que permite que você faça exatamente isso!  Geralmente, o formato Embate Generalizado é usado somente em jogos que  começam com dez ou mais jogadores. Ele tem um conjunto de regras um  pouco mais complexo que uma Competição Livre normal. Os jogadores sentam-se ao redor da mesa exatamente como fariam  numa partida de Competição Livre, escolhendo seus assentos de modo  aleatório. Entretanto, ao contrário daquela variante, cada jogador tem  um "raio de influência" de 1. Isso significa que suas mágicas e  habilidades só podem afetar eles mesmos e os jogadores que estão nos  assentos vizinhos: o jogador imediatamente à direita e o jogador  imediatamente à esquerda. No restante, todos os outros participantes do  jogo são tratados como se não existissem. Por exemplo, se você jogar  Cólera de Deus, ele destruirá somente as criaturas controladas por você e  seus dois vizinhos, e se você jogar Vitória da Aliança, ele fará com  que apenas seus dois vizinhos percam o jogo. Além disso, os jogadores só  podem atacar o jogador imediatamente à esquerda. O ponto mais inovador do Embate Generalizado é que a variante  permite que múltiplos jogadores tenham seu turno ao mesmo tempo! São  usados "marcadores de turno" em rodízio para identificar os jogadores  ativos do turno. Cada marcador de turno, que pode ser representado por  um botão, uma moeda ou qualquer outro objeto disponível, representa o  turno de um jogador ativo. Há um marcador de turno para cada quatro  jogadores no jogo, o que significa que um jogo Embate Generalizado com  16 jogadores tem quatro marcadores de turno, enquanto um jogo com 15  jogadores tem três marcadores de turno. O jogador que começa o jogo recebe o primeiro marcador de turno. O  quarto jogador à esquerda dele (o quinto jogador) recebe o segundo  marcador de turno, e assim por diante até que todos os marcadores de  turno tenham sido distribuídos. Cada marcador de turno recebe um número  seguindo essa ordem. Então, todos os jogadores com marcadores de turno  começam seus turnos ao mesmo tempo. Quando um jogador termina o seu  turno, aquele jogador passa o marcador de turno ao jogador à sua  esquerda. Um jogador não pode receber um marcador de turno se o jogador  que está três assentos à sua esquerda já tiver um. Neste caso, o  marcador de turno aguarda até que o jogador quatro assentos à sua  esquerda pegue o outro marcador de turno. Se um efeito der a um jogador  um turno extra e ele tiver atualmente um marcador de turno, ele ficará  com o marcador e terá o turno. Se não for o turno daquele jogador, em  vez disso, ele terá o turno extra imediatamente antes de seu próximo  turno. Se um jogador deixar o jogo e isso for reduzir o número de  marcadores de turno no jogo, um marcador de turno será removido. Os  marcadores de turno são removidos somente entre os turnos. O  marcador de turno removido será o que estiver imediatamente à direita do  jogador que estiver saindo. Se mais de um jogador tiver deixado o jogo e  houver múltiplos marcadores de turno que poderiam ser removidos, remova  o marcador com o menor número.  O último jogador sobrevivente vence! Embora tudo isso possa parecer muito confuso, é muito mais  importante embaralhar os cards e jogar do que entender todos os  detalhes. Se você está procurando um modo divertido de passar suas  tardes de fim de semana, o Embate Generalizado é o modo ideal de se  divertir com os seus amigos!    Imperador  A variante Imperador envolve duas equipes de três jogadores cada.  Cada equipe senta-se junta num lado da mesa, e os membros da equipe  decidem a ordem dos assentos. Cada equipe tem um "imperador", que é o  jogador sentado no meio da equipe. Os outros jogadores da equipe são os  "generais" cuja função é proteger o imperador, ao mesmo tempo em que  tentam derrubar o imperador oponente. Os jogadores determinam  aleatoriamente qual o imperador que começa, geralmente jogando dados, e a  ordem do turno segue para a esquerda. Os imperadores têm um "raio de influência" de 2, o que significa  que suas mágicas e habilidades afetam somente eles mesmos e os jogadores  a dois assentos de distância. Em outras palavras, no início do jogo,  eles podem afetar todos, exceto o imperador oponente. Os generais têm um  raio de influência de 1. No início do jogo, eles também não podem  afetar o imperador oponente. O único modo de colocar o imperador  oponente dentro do seu raio de influência é derrotando um general  oponente! Os jogadores só podem atacar os oponentes sentados imediatamente  ao seu lado. Isso significa que no início do jogo, os imperadores não  podem atacar ninguém pois não há nenhum oponente sentado ao seu lado. Cada jogador joga individualmente. Os jogadores podem colaborar  olhando a mão do outro e discutindo a estratégia, mas cada jogador tem  seu próprio total de pontos de vida (começa com 20), mão, grimório, zona  "em jogo" e assim por diante. A única diferença está na opção de  "posicionamento de criaturas". Cada criatura do imperador tem a  habilidade "{T}: O colega de equipe alvo ganha o controle desta  criatura. Jogue esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço."  Lembre-se de que quando um jogador é eliminado do jogo, todos os seus  cards (incluindo as criaturas controladas por outros jogadores) são  removidos do jogo. Se aquele jogador controlava permanentes que eram de  outros jogadores, elas permanecerão em jogo, voltando para o jogador que  as deve controlar agora. Num jogo do tipo Imperador, as regras em relação a quem ganha e  perde são diferentes. Uma equipe ganha o jogo quando o imperador  oponente é eliminado. Não importa se a equipe derrotada tem ou não  generais em jogo. Isso também significa que um general que foi eliminado  do jogo ainda pode vencer se sua equipe eliminar o imperador oponente  mais tarde! O formato Imperador pode ser jogado com mais de duas equipes;  neste caso, as regras apropriadas de Competição Livre aplicam-se. O  formato também pode ser jogado com mais de três membros em cada equipe,  desde que as equipes tenham números iguais. Cada jogador extra numa  equipe é um general adicional. Isso significa que alguns generais não  estarão sentados próximos a um oponente (e sim entre colegas de equipe),  portanto não poderão atacar ninguém no início do jogo. Certifique-se de  aumentar o raio de influência de acordo.    Comandante (também conhecido como Dragão Ancião Highlander) O Comandante, algumas vezes chamado de "Dragão Ancião Highlander",  começa com as regras para jogos com vários participantes do tipo  Competição Livre, em que uma quantidade qualquer de jogadores compete  entre si como indivíduos. É jogado no formato Singleton (ou seja, com  exceção dos terrenos básicos, cada card no seu deck deve ter um nome  diferente), e cada jogador começa com um total de vida de 40 pontos, em  vez dos 20 normais. O fator mais importante é que a peça central de cada  deck é uma criatura lendária que funciona como o Comandante do deck. Para construir um deck, primeiramente escolha uma criatura  lendária, chamada de "Comandante" ou "general", e então construa um deck  Singleton em torno dela contendo exatamente 99 cards. Somente cards da  cor ou cores do Comandante e cards incolores podem ser incluídos no  deck. (Observe que cards duplos e híbridos têm todas as suas cores  levadas em conta.) Na verdade, se um card tiver um símbolo de mana em  qualquer lugar que não seja uma das cores do seu Comandante, você não  poderá incluí-lo no seu deck! Dentro do jogo, se você adicionar mana à  sua reserva de mana que não seja uma cor compartilhada pelo seu  Comandante, em vez disso, você obterá mana incolor. Como seria de se esperar num formato baseado na criatura lendária  que lidera a sua equipe, o seu Comandante funciona de modo diferente dos  outros cards do jogo. Antes do jogo começar, cada jogador remove o seu  comandante do jogo. Você pode jogar seu comandante da zona de removidos  do jogo (independentemente de como ele foi parar lá) pagando seu custo  normal mais um custo adicional de {2} para cada vez anterior que ele foi  jogado dessa maneira. Se o seu comandante iria para o cemitério vindo  de qualquer lugar, em vez disso, você poderá removê-lo do jogo. Além das  condições normais para perda de jogo de Magic, se um jogador  sofrer 21 pontos de dano de combate de um único comandante durante o  decorrer do jogo, aquele jogador perde o jogo. De certa forma faz sentido que um formato tão gigantesco tenha  sido inventado na vasta região do Alasca. Seus criadores usaram  comandantes somente da coleção Lendas, incluindo (e especialmente!) os  Dragões Anciões, como Chromium e Nicol Bolas. Com o tempo, o formato  expandiu-se. Tornou-se popular entre os juízes, que passaram a jogá-los  nas altas horas da madrugada após um dia duro de arbitragem de eventos  de Pro Tour ou Grand Prix. (Saiba mais sobre suas regras aqui.)  Ele logo ganhou fama e se tornou um formato favorito nos grupos de  jogos informais em todo o mundo, desde a mesa da cozinha ao Magic  Online e à sede da Wizards of the Coast! Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato  Singleton de 100 Cards – Comandante do Magic Online, visite o fórum de  discussão de Singleton de 100 Cards – Comandante (100 Card  Singleton–Commander) do Magic Online (somente em inglês).       Alternativos    Pilha Gorda  Se você está em busca de um formato que possa jogar com seus  amigos que não têm cards de Magic, o formato Pilha Gorda é o  ideal. Para se preparar, crie duas pilhas de cards que serão usadas como  grimórios comuns. A primeira pilha contém cards que não podem gerar  mana, e a segunda contém somente terrenos e outros cards que podem gerar  mana (como Ritual Sombrio, Aves do Paraíso ou A Pedra Fellwar). Toda vez que um jogador compra um card, ele pode fazer isso a  partir de qualquer uma das pilhas. (Todos os jogadores sabem diferenciar  as pilhas.) Isso inclui os sete cards na mão de abertura de cada  jogador. Escolher de qual pilha de cards você quer comprar a cada turno é  um desafio fascinante: você quer comprar modos de gerar mana que o  ajudarão a jogar os cards que tem na mão ou quer comprar cards que  permitirão usar o mana que já pode gerar? Os jogadores compartilham as  duas pilhas de cards como um grimório e também usam um cemitério comum. O  formato Pilha Gorda pode ser jogado com dois jogadores ou como uma  partida com vários participantes do tipo Competição Livre. Muitos jogadores gostam do formato Pilha Gorda pois sua preparação  é muito rápida depois que alguém organiza as pilhas de cards a serem  usadas no jogo, permitindo que os jogadores participem mesmo sem ter uma  grande coleção de cards de Magic.    Magic Mental  Está só esperando a próxima rodada do seu torneio de Magic  começar? Então uma partida de Magic Mental é tudo o que você precisa  para passar o tempo. Basta um oponente e uma pilha de cards que não  sejam terrenos para formar seus dois decks. Os jogadores começam com uma  mão de sete cards, como num jogo normal de Magic, mas todos os  jogadores compram do mesmo grimório de cards. Os cards podem ser jogados de dois modos: 1. Qualquer card pode ser jogado com a face voltada para baixo  como um terreno básico que é capaz de gerar qualquer cor de mana. Embora  esses terrenos sejam básicos, eles não têm subtipos (eles não são  Pântanos, por exemplo). Observe que os jogadores continuam podendo jogar  apenas um terreno a cada turno. 2. Um card pode ser jogado como qualquer card de Magic com o  mesmo custo de mana daquele card — exceto como ele próprio! Isso  significa que um Mago Fugitivo (com um custo de mana de ) poderia ser jogado com um  Caça-Maldição, Esconjurar ou Ancestral Recall, mas não poderia ser  jogado como Mago Fugitivo. Para jogar um card "mentalmente", um jogador  deve ser capaz de descrever com precisão o texto do card sem ajuda  externa. Após nomear um card, ele não poderá ser nomeado novamente durante o  restante do jogo. Na verdade, se um card for devolvido para a sua mão e  você quiser jogá-lo novamente, você não poderá nomear o mesmo card de  antes. Você terá de escolher um outro card com aquele mesmo custo de  mana. Existem algumas regras adicionais de Magic Mental que você pode  usar ou não no seu jogo, conforme seu grupo julgar apropriado. Os cards  na sua mão, cemitério ou qualquer outro lugar que não seja em jogo não  têm nome — mas sim tipos e subtipos. Se você jogar Ressuscitar Morto ou  Coação, por exemplo, leia o que está impresso no card. Além disso, os  efeitos de procurar no grimório não funcionam. Se você jogar uma mágica  ou habilidade que diz para procurar em seu grimório, aquela parte do  efeito não faz nada Para uma discussão mais aprofundada, consulte o  artigo de Mike Flores sobre o Magic Mental Aqui.  O Magic Mental desafia o conhecimento dos jogadores sobre Magic  e proporciona um modo rápido e divertido de passar o tempo entre as  partidas. Além disso, ele também desafia os jogadores a avaliar se o  card  que têm nas mãos seria melhor  jogado como um Raio de Comando, Forças Fantasmais, ou simplesmente como  um terreno arco-íris!    Magic Mental Reverso  As regras para o Magic Mental Reverso são as mesmas que para o  Magic Mental, com apenas uma diferença: seu oponente dá o nome do card  que você está jogando. Os jogadores ainda compram do mesmo deck comum de  cards que não sejam terrenos, jogam cards de suas mãos com a face  voltada para baixo como terrenos que geram qualquer cor de mana, e os  cards não podem ser jogados como eles mesmos. A diferença é que quando você joga uma mágica, você não sabe que  mágica está jogando. Por exemplo, se tem um card  na sua mão, você vira três  terrenos, mostra o card ao seu oponente e então seu oponente tenta  pensar no card menos assustador com aquele custo de mana e o nomeia. Os  jogadores se divertem com o esforço de seus oponentes para nomear cards  fracos, mas eles acabam ficando sem opções e terminam por fornecer ao  inimigo a arma para acabar com eles. O Magic Mental Reverso é uma  ótima alternativa para os jogadores já experientes no Magic Mental  regular.    DC10/Tipo 4  O DC10, algumas vezes chamado de Tipo 4, é uma variante de Magic:  The Gathering com vários participantes que leva a algumas situações  bizarras. Para jogar, embaralhe uma pilha de cards e coloque-a no  centro da mesa. Um número qualquer de jogadores compra uma mão de sete  cards cada e joga dados para determinar quem começa. O jogo segue no  sentido horário ao redor da mesa a partir do primeiro jogador. Até então  parece uma partida normal de Magic, mas é aí que as coisas  começam a ficar estranhas. Primeiro, não há terrenos no DC10. Em vez disso, todos os  jogadores têm acesso a uma quantidade ilimitada de mana de qualquer cor  ou combinação de cores que escolham. Mas isso não significa que todos  podem simplesmente jogar todos os cards que têm nas mãos — o jogo  permite que os jogadores joguem apenas uma mágica por turno. Nas  partidas de DC10 você vê grandes jogadas sendo superadas por jogadas  ainda maiores, geralmente em torno a uma mesa de entusiastas de Magic  incentivando-se mutuamente e se divertindo com um formato que pode ser  definido como realmente estranho. Para variações adicionais do jogo, alguns jogadores decidem fazer  uma organização prévia da pilha de cards com a qual jogarão (semelhante a  construir um cubo para o Draft de Cubo) ou restringir os participantes a  poder realizar ações somente um determinado número de vezes a cada  turno (o que significa que um jogador que jogar um card como Bola de  Fogo só poderá gastar 10 manas, ou um jogador que ativar uma habilidade  de Mastícora só poderá fazê-lo 10 vezes).