ANÁLISE: METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER
Autor: Shadow Geisel | Publicado: 2017-03-18T20:29:00-03:00













































O ano de 2005 foi um
dos melhores para os games em geral e para este que vos escreve: foi naquela
época que adquirimos um Playstation 2 aqui em casa, o console de videogame mais
vendido de toda a história dos games so far. Naquele distante ano os jogadores
foram brindados com clássicos da indústria que se tornariam referência até os
dias de hoje: God of War, Shadow of the Colossus, Resident Evil 4, entre
outros. 



E isso porque estou me
limitando apenas aos jogos do aparelho que eu possuía na ocasião (fãs de PCs e
dos outros consoles, apaguem as suas tochas da Santa Inquisição e tentem acompanhar
meu ponto de vista, please...).



O jogo alvo deste post
de análise não foi lançado em 2005. Pra ser mais preciso, ele saiu em novembro
de 2004, dando uma palhinha de que estaríamos pra testemunhar um dos anos mais
frondosos no que diz respeito a uma grande quantidade de excelentes jogos para
todas as plataformas e PCs, nos meses seguintes.




O monolito negro surge para mudar a vida de todos na Terra...






Metal Gear Solid 3:
Snake Eater foi um dos dois jogos (“alternativos”) que viriam junto com o PS2
comprado pelo meu irmão, naquele mesmo ano. Um jogo que serviria como porta de
entrada para mim, que já havia tentado estrear na franquia (pelo primeiro e
problemático jogo) sem lograr muito sucesso.



Um retorno ao início
de tudo, gráficos embasbacantes que dispensavam a adição de cenas em CGI, uma
trilha sonora de fisgar o mais exigente dos jogadores e uma história ao mesmo
tempo complexa e fácil de acompanhar: essas seriam as qualidades que Metal
Gear 3 usaria para chamar a minha atenção, e me fazer ingressar de vez no mundo
da espionagem e psicodelia japonesa.



Com os parágrafos
acima eu acabei de fazer um sumário de tudo que eu mais gosto em MGS3. Mas você
me conhece. Sabe que eu escrevo pelos cotovelos, e sabe que eu não vou me
contentar com tão pouco. Para descobrir cada detalhezinho por trás da minha
paixão pelo terceiro capítulo da saga do Big Boss, continue com a leitura deste
texto que será tão enorme quanto divertido de ler (ao menos foi de escrever!).





História (9,2)









Antes de falar um
pouco do enredo, queria explicar alguns pontos. Pra quem não acompanha a
franquia, Hideo Kojima é o diretor e co-roteirista dos jogos. Ele participa de
praticamente todas as etapas de produção, detalhe esse que nos dá a liberdade de
colocar a culpa diretamente nele quando as coisas dão errado.



Kojima é famoso por
suas trollagens com o jogador, sendo que em alguns casos ele exagera na dose e
lança um jogo INTEIRO só pra tirar sarro com a nossa cara (se você acompanha o
blog, sabe que me refiro a Metal Gear 2). Pois bem, depois de nos torturar com um
protagonista emo que para pra discutir relação com a namorada em pleno campo de
batalha, Kojima decide que é a hora de contar a origem de um dos personagens
mais importantes no enredo de Metal Gear, o Big Boss.



E qual o nome que o
japonês chegado a um LSD resolve dar ao personagem? Jack. Você não leu errado:
Snake tem o mesmo nome do protagonista do jogo anterior. A queixa dessa vez é
pela falta, e não pelo excesso. Explico: Kojima perdeu uma chance de ouro de
trollar o jogador nível master com direito a oclinhos escuros, nos fazendo
pensar que jogaríamos o jogo inteiro com Raiden novamente (pois Snake aparece
mascarado no começo, não revelando sua identidade).




"Jack, é você que está por trás dessa máscara? Vem pra casa, precisamos conversar!"




Eu sei: Raiden está no
jogo. E ele agarra as suas bolas se você não for rápido o suficiente pra
escapar. Esse easter egg bem legal (a presença de Raiden, não a agarração de bolas) é um indício de que Kojima não se esqueceu
do emo que mais amamos odiar na série Metal Gear. Mas, ainda assim, ficou o
gostinho na boca de chance desperdiçada aqui (muito embora que Raiden brilhe
fantasticamente no vídeo de extras no qual ele tenta sabotar a vida de Snake).



Pois bem, agora que já
divaguei, vamos falar um pouco sobre o enredo. Metal Gear 3 se passa em 1964,
durante a Guerra Fria. E se você não manja lhufas de história, a Guerra Fria
foi um período no qual a União Soviética e os Estados Unidos ficaram feito duas
putinhas, ou dois gatos no cio em cima do telhando, fazendo cara feia um pro
outro e ameaçando de jogar bombas nucleares na cabeça de todo mundo.



Durante uma missão de
recuperar duas ogivas nucleares de posse do inimigo, Snake é traído por sua
mentora, conhecida pela alcunha de The Boss, e leva uma surra de se arrepender
de ter saído do útero de sua mãe. &nbsp;Aliás,
cabe abrir um enorme parágrafo pra detalhar como as cenas desse jogo são bem
trabalhadas no brilho e ângulos cinematográficos...




Ai que surra gostosa!




Metal Gear 3 conta com
uma direção de cenas absurda. Esqueça as sequências desajeitadas de empresa
desembarcando em um novo console mostradas no Metal Gear 2. A parte
em que The Boss quebra a mão de Snake com uma pisada de pata de cavalo já é
razão suficiente pra você se convencer de que estava diante de um jogo muito à
frente de seu tempo, já em 2005. E a resolução em HD só serviu pra corroborar a
impressão que eu tinha já naquela época.



Mesmo as cenas mais
bizarras são engraçadas, como aquela na qual o jovem Ocelot mia feito um gato
pra chamar as unidades do GRU. Aliás, em questão de troladas e cenas
constrangedoras, acho que esse Metal Gear é um dos que mais conseguiu encontrar
o equilíbrio entre o surreal e o inaceitável. De trolada mesmo eu só me recordo
da sequência de escadas que parece não acabar nunca (dá pra ouvir o tema do
jogo completo antes de chegar lá em cima).



Mas acabei mudando de
assunto: se você não tinha se impressionado com a música e os gráficos em tempo
real da cena do Halo Jump (guarde essa informação pro resto de sua vida: jogos
de Kojima NUNCA utilizam cenas em CGI!), logo no começo, seu queixo vai bater
no joelho quando assistir ao cuspir de balas de metralhadora no motor do avião
protagonizado por The Boss e Snake (revelando que os dois nutrem uma relação no
mínimo complicada, pra dizer o mínimo). Assista ao vídeo abaixo e me diga mesmo se um jogo desses precisa de CGI:









Então, voltando a
falar do enredo, Snake é traído por sua ex-mentora e recebe uma nova missão:
acabar com os planos do coronel Volgin (mais detalhes sobre esse aqui no tópico
Bosses) e dar cabo da vida de sua antiga mestra, como prova de lealdade ao seu
país e de não envolvimento nos atos da “traidora” que se aliou aos
soviéticos.



Pra encurtar a
história, Snake Eater conta com o melhor enredo da franquia, em minha opinião:
é fácil de entender (se você tiver paciência pra assistir a cenas de mais de 10
minutos de extensão), agradável de acompanhar e traz alguns dos melhores
dilemas morais e éticos que eu já vi em um jogo de videogame. Nada mais a acrescentar.





GráficoS (9,7) E SOM (9,5)









Como eu já havia dito,
Metal Gear 3 nos presenteia com cenas embasbacantes do começo ao fim da
história. Snake Eater é o tipo de jogo que você fica ansioso, empenhado em
avançar novas telas pra poder curtir um pouco mais de cutscenes de alta
qualidade.



Em outros aspectos, o
jogo apresenta um acabamento impecável em tudo (exceto alguns efeitos de fogo e explosão, que são meio engessados). Já nos menus, suaves e bem feitos, você
percebe que a Kojima Productions não brinca em serviço quando o assunto é fazer
você sentir orgulho do console que trouxe pra dentro do seu quarto. Todo o game
é realizado em um agradável tom pastel que permeia a temática de anos 1960
vista no enredo.



Além de abordar uma temática pouco vista em
outros jogos daquela época (a exploração livre de ambientes naturais), o
estúdio responsável criou uma das representações mais vivas de natureza que
você vai encontrar em um jogo. Pássaros, vegetação, colmeias, sapos, cobras,
aligátores, todos esses animais (sem falar da flora) enriquecem os ambientes de
uma forma quase desnecessária a um jogo de espionagem. A vontade que dá é a de
ficar explorando a mata e deixar que a União Soviética e os EUA se entendam sem
nossa ajuda. 




Riqueza de detalhes absurda!




Os aspectos técnicos
desse terceiro capítulo foram trabalhados de um jeito totalmente caprichoso
para entregar uma experiência fantástica de imersão ao jogador. A chuva cai em
tempo real. Snake pode nadar de uma forma mais natural que a do jogo anterior.
Sanguessugas se agarram em partes de Snake que simplesmente não vou citar aqui, a fim de não aumentar a classificação indicativa do meu blog.



Outros elementos, como
efeitos de iluminação, sincronia labial e captura de movimentos nas cenas não
fazem por menos: em nenhum momento fica aquela sensação de vale da estranheza
enquanto acompanhamos os dramas the Snake e The Boss. O mesmo vale pra todos os
outros personagens do game, e isso inclui desde soldados e outros NPCs a
inocentes urubus, cobras ou cabritos montanheses que não perceberam a
aproximação silenciosa da faca de combate de Snake...




Momento de tensão por causa da sonoplastia da vestimenta de The Fury.




Na parte sonora, chega
a ser quase redundante elogiar esse jogo. Snake Eater é excelente em tudo:
dublagem; sons ambientes; as rádios que Snake pode sintonizar; os menus. A trilha
do jogo casa perfeitamente com o tema de espionagem da série, e a adição de western
só vem pra contribuir ao conjunto final quase impecável que é a parte técnica
desse game.



Esqueça todas as
referências negativas que você venha a ter acerca dos jogos anteriores: aqui
você não será castigado com temas de batalha irritantes que tiram a concentração
do jogador nos combates (acho que agora ficou bem óbvio a qual jogo eu me
refiro...).

E pra finalizar esse
tópico, vale lembrar que contamos (no nosso equipamento) com um microfone
direcional para apreciar não só os diálogos de soldados e inimigos ao longe,
mas também os ricos sons de fauna e flora presentes nos ambientes. Coloque um
par de fones 7.1, ou aumente o som da TV, e divirta-se.





Sistema (8,5)
e (8,8) Jogabilidade









Neste tópico eu não
vou me prolongar a respeito de elementos de sistema/jogabilidade que são comuns
aos outros jogos. Nesse sentido de base de jogabilidade o terceiro capítulo não
difere em nada de seus antecessores. Apenas algumas novidades (bem como o tema
principal da jogabilidade desta aventura) merecem algum destaque.



O sistema de todo o
jogo gira em torno das camuflagens usadas por Snake e pela sobrevivência em
selva. Para enganar o inimigo, agora você pode trocar de roupas na tentativa de se disfarçar. Dependendo da superfície em que você se encontra, seu índice de
camuflagem vai aumentar ou diminuir, permitindo que o inimigo te veja. Também
há a novidade de poder alimentar Snake com frutas, animais e comida pronta
(como miojo e ração militar) para aumentar a sua barra de estamina. Caso ela
fique muito baixa, o estômago de Snake vai começar a roncar de fome. Se ela
zerar, não faço ideia do que acontece, visto que a oferta de alimentos nesse
jogo é praticamente infinita (alô, estamos em uma mata fechada...).



Se comer besteiras,
levar tiro do inimigo ou for atacado por animais venenosos, nosso personagem
pode ficar doente e vai precisar ser tratado. É aí que entra a novidade no
jogo: a Paramedic, depois da surra que você leva de The Boss, vai te ensinar a
usar o menu de cura para tratar de ossos quebrados, queimaduras, sanguessugas
chupando o pintassilgo de Snake e até momentos em que ele vomita por ter comido
algum bicho estragado.




Eva é um travesti. Aposto que essa você não sabia!




É possível capturar
animais vivos pra um lanchinho mais tarde, ou comê-los direto do campo de
batalha. E, tirando o recurso de cura, é bom ter em mente que os chefes também
utilizam do mesmo sistema que você, então não se surpreenda ao flagrar um boss
recuperando toda a estamina porque comeu uma fruta do chão.



Já que falei em
Paramedic, ela faz as vezes de ajudante via rádio que comenta sobre alguma
coisa toda vez que você salva o jogo (um clássico elemento da franquia). Depois
dos provérbios chineses e da lavagem de roupa suja, chega a vez de comentar
sobre os filmes mais legais que estão bombando nas bilheterias da década de 60.
E é nesse tipo de recurso que residem os easter eggs mais legais do jogo.



Em um momento, depois
de salvar, a Paramedic vai soltar o comentário “um dia farão filmes em que controlaremos os personagens na tela...”
E se você não entendeu sobre o que ela está falando, acho que entrou no blog
errado.



E como é de esperar em
um review meu, não consegui deixar de perceber muitos problemas com o
sistema/jogabilidade do jogo (confesse: as partes em que eu falo mal das coisas
são as suas preferidas nos meus textos...).




Ser agarrado pela Cobra Dura da espionagem: sonho de umas, pesadelo de outros...




Pra começar, o sistema
de cura é muito tentativa-e-erro pro meu gosto: mesmo com a descrição do
ferimento, muitas vezes os medicamentos selecionados não seguem um sentido
restrito ou uma lógica de fácil entendimento, te obrigando a usar tudo que
estiver à sua disposição até ouvir o barulhinho de confirmação de cura. Há
vídeos em baixíssima resolução mostrando Snake tratando dos ferimentos ou
passando pomada pra queimadura no bumbum, um recurso bastante legal se não
fosse justamente pela qualidade das imagens (parece que filmaram com uma câmera
de celular da época).



Já o sistema de CQC é
uma completa bagunça, como sempre. Se você jogar descompromissadamente, como
eu, nem sofrerá tanto com os problemas dos comandos. Mas se precisar usar os comandos
analógicos de pressão de botão, desejo boa sorte a você. É preciso ter
alcançado o Sétimo Sentido e cursado engenharia da computação só pra realizar ações que
poderiam muito bem serem mapeadas em um (dos mais de dez) botões do controle do
Playstation. É um lixo de jogabilidade pouco intuitiva (deixando bem claro que
me refiro em específico aos comandos de quando Snake agarra um soldado, ou
quando derruba um inimigo e etc.). Acho que a palavra SIMPLICIDADE não existe
no dicionário dos desenvolvedores da Kojima Productions...




"Ei, cara: eu me encostei aqui por que quis, tá ligado?"




O problema de se
encostar em paredes sem você querer ainda persiste, mas acredito que foi
amenizado pelo fato do jogo se passar (majoritariamente) em áreas abertas, ao
invés do clássico ambiente de base militar cheia de corredores apertados (não
que eles estejam completamente de fora do jogo, claro que não). Já o Codec
agora funciona sem load algum, thank god. Talvez por se tratar de um mero rádio
com escuta normal, visto que estamos na década de 60. Os loads em geral são
curtos, muito embora que as áreas sejam meio pequenas e subdivididas.&nbsp;



À versão Subsistence
foi adicionado um recurso de câmera totalmente controlável, o que só pode ser
descrito como um grande alivio pra quem passou pelos maus tratos dos ângulos de
visão dos primeiros dois jogos (no segundo você é obrigado a alternar o tempo
todo entre terceira e primeira pessoa, se quiser enxergar alguma coisa).&nbsp;




Eu juro que vi um sapo Kerotan nessa foto...




De
novidade dessa versão também temos os sapos Kerotan (bonequinhos espalhados por
todo o cenário, apenas esperando um tiro da sua arma tranquilizante para
começar a coaxar); a adição dos jogos Metal Gear 1 e 2,&nbsp; pra quem não teve a oportunidade de jogá-los
na época (deixando bem claro que são os dois primeiros jogos da franquia
clássica, que foram lançados para MSX); &nbsp;e
a excelente galeria de cenas com o hilário filminho de Raiden tentando eliminar
Snake da concorrência de protagonista da franquia.



De resto não tem mais
o que comentar: há o clássico menu com L2 e R2, só que agora precisamos equipar
itens levando em consideração o peso. O menu de START está bastante organizado,
agrupando os itens em categorias, evitando aquele velho excesso de itens
obsoletos (como cigarro); e se você jogou o Metal Gear 1 e 2, provavelmente vai
pegar a manha dos comandos em um piscar de olhos.





Bosses (9,2)









Lembra da análise do
Metal Gear 2, onde a maior decepção com aquele game foi nos confrontos com
chefes? Então, pode respirar aliviado com esse jogo aqui: Metal Gear 3 possui
as melhores lutas de bosses que você viu em toda série.



Já no começo nós somos
apresentados à Cobra Unit, um grupo de soldados com capacidades especiais
liderados pela mentora de Snake. e você lembra daquela cena no Kill Bill vol.
2, onde os antagonistas entram na igreja com armas nas mãos? É mais ou menos
esse o tratamento que esse Metal Gear deu aos inimigos principais da aventura
de Snake.



Todos os membros do
Cobra possuem codinomes baseados em sentimentos humanos: dor, pesar, medo,
alegria. Snake, por sua vez, ainda não encontrou um sentimento pelo qual lutar,
visto que é um menino regado a leite com pera que só sabe fazer o que seus
superiores ordenam. E essa é a razão dele levar uma surra de sua chefa e ser
praticamente escorraçado de sua missão original.




A Cobra sofre que nem cachorro na mão das outras Cobras...




The Joy, como eu já
falei, é a líder do grupo. Ela é uma das personagens femininas mais fortes
desde Ellen Ripley, do filme Alien. E isso numa época em que a babaquice
feminista exagerada não cobrava,&nbsp;nos meios de entretenimento,&nbsp;a presença de mulheres por meio de cotas Ela passa a impressão, já nas primeiras aparições, de
que possui capacidade de peitar, sozinha, todos os quatro membros do time Cobra
com uma mão amarrada nas costas. Com o decorrer do jogo, a impressão se
transforma em certeza, e o sentimento de afeição do jogador para com ela apenas
aumenta (seria esse o motivo de seu codinome?). Mas acho que estou me
adiantando um pouco. É chegada a hora de comentar um por um os combates de
chefes.



Boss: Ocelot





A batalha contra o
primeiro chefe, Ocelot, só pode ser descrita como uma declaração de amor aos
fãs de western. Você sabe, western, aquele estilo de filmes com o Clint
Eastwood, duelos de revolver, cactos no deserto, bolas de feno rolando ao
vento...

Não que eu seja um
grande aficionado por filmes desse gênero. Na verdade, dos clássicos não
assisti nenhum. Mas eu reconheço ELEMENTOS clássicos quando os vejo em uma
obra.



Pois bem, Ocelot neste
game é o líder da unidade... Ocelot. São uns bundões tão bundões que nem o
próprio Ocelot pensa duas vezes antes de se livrar deles em nome de um
confronto mais competitivo (e interessante) contra Snake.



O boss Ocelot em si é
bastante fácil. O destaque vai pras exibições dele (com as armas) nas
cutscenes. Elas são hipnóticas e dão uma palhinha do mestre em revolver que
o loiro se tornaria no futuro da franquia. Aliás, nesse jogo ele é um
personagem bastante carismático, muito embora que seja meio irritante. Mesmo
com seu miado pra chamar os soldados, não há nada de ridículo neste personagem
(ou no jogo como um todo), apenas estilo puro e confiança no próprio taco por
parte de Kojima e da equipe por trás do jogo. 



Ao mostrar que Snake é o verdadeiro tigrão da história, nós ganhamos uma camuflagem de Oncinha, que nos
permite mirar com firmeza mesmo com a estamina baixa. Ótima pra confrontos que
demandam mais precisão dos tiros ou acertar alvos distantes.





Boss: The Pain





The Pain é uma figura. Longe de ser o tipo que faz sucesso com as mulheres, o esquisitão esbanja muita personalidade própria. A minha única queixa quanto a ele reside no fato de que
sua história não é muito bem desenvolvida. De longe ele é um dos inimigos que
tem um dos poderes menos convencionais no jogo (controlar abelhas, o que me lembra
o Plasmid da série Bioshock), mas pra mim ficou aquele gostinho de querer saber
mais sobre ele no lore do jogo.



Então, em batalha ele
faz uma coreografia tipo Power Rangers, o que logo de saída já lhe confere
o prêmio de “que porra é essa” entre os chefes desse Metal Gear. Ele é um cara
todo inchado que controla abelhas, e provavelmente deve ser um fã doente de
Tokusatsu, pra pagar um mico desses no meio de uma luta. O gosto pessoal de The
Pain fica mais que evidente pela forma como ele explode ao ser derrotado por
Snake. 



Assim como Ocelot, não
é um chefe que vai te fazer comer o controle de tanta dificuldade. Sua
estratégia chega a ser inocente: ele usa abelhas pra trazer armas pra te
atacar. Pra escapar, é só você pular na água, sair e acertá-lo com um tiro.
Tenha um pouco de paciência e repita o ciclo que tudo se resolve. Seu arsenal
inclui uma metralhadora de zângãos, granada de mamangavas e outras espécies
entomológicas comuns voando dentro da caverna escura onde você o encontra. 



Como eu já falei, é um
chefe mais chato que difícil, sendo que ele nem chega a ser um grande problema
pelo fato de MGS3 contar com um intervalo respeitoso entre um confronto contra
chefes e outro (nada do combo Ninja Ciborgue + Psycho Mantis visto no primeiro
jogo).



Ao fazê-lo explodir
como um monstro de Jaspion (god, I’m getting old...) o jogador é recompensado
com uma camuflagem de mel Karo, quero dizer, de colmeia. Ela te permite
controlar abelhas selvagens e previne ataque de insetos e sanguessugas.





Boss: The Fear





The Fear é um cara de meia-idade
que pensa que é uma aranha. Ok, tenho que confessar que me precipitei um pouco
quando bati o martelo e afirmei que The Pain ganhava no quesito esquisitice. Mas
tudo bem, errar é aracnídeo. Ou melhor, humano...



Em batalha ele usa uma
camuflagem que o deixa tecnicamente invisível. Por que, você se pergunta?
Porque sim e ponto. Não tente usar de muita lógica pra julgar alguns dos
elementos dessa franquia. Isso nunca termina em boa coisa (ou você acha que faz
sentido um cara girando uma pistola matar um enxame de abelhas sem levar uma
ferroada sequer?).



Prosseguindo, a
batalha contra The Fear é putamente injusta. Ele te acerta de ângulos
impossíveis com seu crossbow de flechas tranquilizantes (um dos poucos chefes
que usa sua estratégia contra você mesmo). E se você tentar drenar a estamina
dele verá que é quase impossível: cada fruta que ele come recupera TODA a sua
barra. Como estamos no meio de uma floresta, não preciso dizer que suas chances
são bem baixas (principalmente se levar em conta que as frutas voltam com o
tempo...).



Bem, não tenho como
negar que sou meio dado a dramas, vez ou outra. Mesmo tendo acabado de dizer
que era quase impossível, eu mesmo consegui a façanha nessa última jogada. O
segredo é contornar os problemas da mira lenta de nossa arma, acertar vários
tiros seguidos e bater com socos e chutes quando ele descer das árvores pra
comer algo no chão.



A batalha contra esse
boss me fez chegar à seguinte conclusão: mesmo os chefes irritantes de Snake
Eater trazem uma sensação reconfortante de superação quando derrotados, nunca
deixando aquele gosto de total perda de tempo (como acontece no segundo jogo)
com um chefe paredão que só existe pra bloquear seu avanço. &nbsp;É sempre divertido tentar bolar uma estratégia
para vencê-los sem usar armas de fogo, e a recompensa por drenar a estamina
pode render bons frutos. Sem falar que cada vítima do CQC de Snake sempre vai
ter um drama pessoal interessante pra compartilhar conosco, diferente dos
dilemas patéticos de personagens com Fortune ou Vamp (no segundo jogo).



Ao derrubar a dona
aranha da parede nós somos presenteados com uma maravilhosa camuflagem com uma
alta taxa de cobertura, mas que drena sua estamina a um ritmo absurdo e
impraticável (tente usá-la em uma situação de estresse e verá que ela só serve
pra alertar os inimigos de sua presença, por causa do som das lombrigas de
Snake pedindo comida...).





Boss: The End





Ok, retiro totalmente
o que eu disse no começo desse tópico. Foda-se The Pain e suas abelhas
adestradas. Um velho de quase cem anos que passou a maior parte da vida
dormindo pra poupar energia e, ainda assim, é um especialista em rifles sniper,
não tem precedentes na lista dos chefes mais bizarros da história dos games.
Ah, e eu quase ia esquecendo de acrescentar que ele consegue realizar fotossíntese,
como uma planta, e pode se comunicar com a natureza para acessar informações
sobre o campo de batalha... Lembra do que eu falei, pra não tentar entender a
lógica dos elementos de MG? Então...



Aqui fica uma queixa
de estudante chato de biologia que precisa bradar aos quatro ventos que está
fazendo faculdade de biologia: eu confesso que a capacidade de fotossintetizar
de The End era bem mais divertida quando eu entendia menos dessa disciplina, e
não sabia que é impossível uma célula animal realizar tal função (pela ausência
de cloroplastos e pigmentos).



Novamente, este chefe
é praticamente invisível (porque sim e ponto, mais uma vez), e para derrotá-lo
é preciso usar a visão térmica e seguir suas pegadas. Isso se você quiser derrotá-lo
do jeito tradicional. Senta que lá vem história...



Há quatro formas de
pôr um fim à vida desse chefe, e garanto que pelo menos duas delas figuram em
todas as listas sobre easter eggs e curiosidades dos games: você pode atirar
com sua arma comum; pode drenar sua estamina com tranquilizantes; pode matá-lo
com um tiro de Sniper (quanta ironia) na cena em que ele aparece de cadeira de
rodas (depois que cruzamos um rio); ou pode usar o truque mais inusitado e
desonesto da história dos games: salvar durante a luta, esperar dar uma semana
e carregar seu save novamente, ocasião essa em que o Boss vai ter falecido por
conta de sua idade avançada (é sério, tem até um diálogo entre Snake e a
Paramedic sobre esse terrível acontecimento). 




Se você conseguiu essa façanha, meus parabéns.




Mas se você é um
canalha sem escrúpulos e sem qualquer senso de honra, pode simplesmente salvar
o jogo, mudar a data do console pra uma semana depois e curtir a cena onde
Snake lamenta pela morte desonrosa de um grande guerreiro. Eu não tenho tempo
pra esperar uma semana, então o leitor pode tirar as conclusões que achar
melhor sobre a forma que eu utilizei pra dar cabo do coroa.



Ainda no campo dos
easter eggs do Mestre Kami, se você capturar seu papagaio de estimação e comer
o bicho, é o espírito do animal que virá no momento da despedida de The End, o
que me rendeu umas boas gargalhadas com a genialidade nos detalhes demonstrada
pela equipe do jogo. De resto, a peleja contra The End é um confronto que exige
mais paciência do jogador do que rapidez nos controles (a luta pode demorar
mais de uma hora, se você não se ligar nas manhas para encurralá-lo).



Depois que a dentadura
de The End ganha os ares, nós ganhamos a camuflagem Moss. O item mais difícil
de conseguir, em minha modesta opinião. Pra ganhar essa camuflagem você precisa
agarrar The End por trás (hum, delícia!!!) e rendê-lo com sua arma. Desejo não
uma boa, mas uma ótima sorte pra quem for tentar, visto que a tarefa de
derrotá-lo por meios convencionais já é um teste de paciência por si só (pois é preciso ficar saindo e entrando em telas diferentes para encontrá-lo).



Em tempo, essa
camuflagem é essencial pra quem quer platinar o jogo (boa sorte em triplo pra
você...), visto que é a única que atinge a taxa máxima de 100% (e de quebra
ainda recupera sua estamina, se você se expor ao sol).





Boss: The Fury



“Isto não é voar, é cair com estilo”. Buzz Lightyear





O que dizer desse
chefe? Que eu só posso ser louco de achar que um cara coberto de abelhas é a
coisa mais fantástica que você encontraria em Metal Gear 3. The Fury é um doido
varrido que foi ao espaço e voltou com um parafuso a menos na tampa de sua caixa
craniana. Ele teve uma visão do mundo em chamas e acha que deve tacar fogo em
tudo que se mexa por causa disso.





Ele usa um
lança-chamas (que te acerta a 30 metros de distância com a rapidez de uma bala)
e jetpack. Assim como The Fear, ele consegue te acertar de praticamente
qualquer lugar, mesmo se você estiver protegido por teto ou paredes, e você dá
uma cambalhota no ar quando o fogo te atinge (!?!). Seu esquema de batalha é o
mais repetitivo e cansativo de todos os chefes (é preciso fugir dele em uma série
de galerias, e você NUNCA deve confrontá-lo diretamente). Sua luta me lembrou
muito a de Vulcan Raven, do primeiro jogo, pelo layout do cenário (basicamente
uma caixa com corredores).



Prepare-se
psicologicamente para esse combate, pois todos os defeitos de jogabilidade do
jogo (que estavam meio que dormentes até então) vão desmoronar em cima de você
nessa parte em especial (Snake se encostando na parede ao invés de correr;
Snake se abaixando ao invés de pular; a câmera problemática; bugs de toda sorte;
física de desenho animado quando Snake é acertado pelas chamas...).




Bem-vindo ao inferno da jogabilidade problemática e das explosões quadriculadas...




Sem sombra de dúvidas,
o momento mais frustrante e roubado de todo o jogo, fácil. Mas não se preocupe
que o que é ruim sempre pode piorar: quando perder 2/4 da barra de
vida/estamina, The Fury vai começar a vir correndo pra cima de você sem dar
intervalo para tiros (a sorte é que só vai faltar uns dois disparos quando ele
fizer isso, então pare de se esconder e meta a cara!). Se ele te acertar com o fogo,
vai aparecer em cima de você, não importa onde esteja, pra continuar a te
tostar com o lança-chamas. E se você não conseguiu o rifle sniper
tranquilizante com The End, boa sorte pra ganhar a camuflagem desse boss em
particular...



Ao queimar a rosca
nesse chefe, a Kojima Productions tem peninha do seu esforço e te brinda com a
camuflagem de Fogo. Ela cria uma aura de chamas que mata pequenos animais e
serve de iluminação em ambientes escuros...



É, se você acreditou
nessa por mais de um segundo, deve pensar que está lendo o Review Supremo do
Skyrim que eu escrevi ano passado. Falando a verdade agora: esse item é mais
útil do que eu me lembrava. Ela diminui dano de explosão e impede que a roupa
de Snake pegue fogo, perfeito pra quem usa o estilo John Rambo de atravessar os
cenários, como eu.





Boss The Sorrow



“Batalha traz morte, e morte traz Sorrow...”





A versão Gasparzinho
do mestre Yoda &nbsp;(se não entendeu o porquê
do “Yoda”, releia a frase acima) nem pode ser considerado um chefe pra valer. É
só uma desculpa pro jogo passar na cara do jogador os soldados que ele matou
durante sua missão. Até o papagaio de The End faz uma aparição especial neste
confronto, que se passa em um rio espiritual cheio de pessoas espirituais de
garganta espiritual cortada, genitálias espirituais com ferimento de bala espiritual
e uma boa dose de psicodelia (espiritual).



Este, sem dúvida, é um
dos confrontos mais originais de toda a série: The Sorrow fica flutuando perto
de você, mas sempre inatingível, enquanto uma horda de soldados e até animais
mortos vêm pra cima de você, cobrando as vidas que foram tiradas em nome do
sonho americano de Snake. Quando ataca, The Sorrow lança um espiral
fantasmagórico que causa uma onda de choque psíquico em você, seguido de um
grito extremamente agudo (um dos efeitos sonoros mais escrotos que eu já ouvi
num jogo, no bom sentido). 



aviso de spoiler:



Há um macete pra
encerrar o confronto com este chefe que, se eu pesquei bem as nuances de
enredo, é o pai de Ocelot. Claro que não vou dar mais spoilers do que já dei,
então tente descobrir por conta própria como escapar do mundo de mea culpa e ilusão criado pela mente mediúnica
de The Sorrow.



FIM DO SPOILER



Ao exorcizar os seus
demônios interiores, Snake ganha a camuflagem Spirit. Ela silencia seus passos
e restaura sua estamina enquanto você está sufocando algum soldado (?!?). Pra
ganhá-la é preciso encontrar e tocar no corpo de Sorrow ao fim da batalha. De
resto não há muito o que dizer: apesar de ser um confronto bem criativo e
inusitado, The Sorrow nem chega a ser uma ameaça, depois que você se dá conta
do que tem que fazer pra derrotá-lo.





Boss: Volgin





Sabe os oito décimos
que o tópico Bosses deixou de ganhar, lá em cima no título? Pois é... Vamos
combinar uma coisa: parece que a fonte de criatividade do estúdio responsável
pelo jogo finalmente tinha chegado ao fim na hora de dar vida a Volgin: além de
ser visualmente repulsivo (parece um cosplay do monstro de Frankenstein), ele está envolvido em algumas situações sexuais das
mais desagradáveis encontradas no jogo (daquelas que só os japoneses parecem
achar graça). Ele é o clichê de vilão estrangeiro com alguma deformidade no
corpo que estamos acostumados a ver em filmes de espião, feito pra irritar o
jogador pra que ele tenha um alvo fácil de rejeição imediata.



Volgin até destoa do
alto nível de chefes e antagonistas encontrados em todo o jogo. Sua batalha não
poderia ser diferente: é sem sal e sem inspiração. Você quase não pode usar
armas contra Volgin ou tocá-lo. Parece que os criadores fizeram isso só pra
tirar o doce da boca do jogador, pois ele não vai poder descer a mão em um
personagem cuja única função narrativa é a de incomodar quem segura o controle.
Dito isso, deixo a dica pra você não perder tempo com Volgin. Ele é o clichê do
chefão que mata seus próprios soldados só pra mostrar o quão malvadão é. Ele é
tão óbvio em sua malvadeza forçada que até uma risada vilanesca afetada o
sujeito possui (com direito a viradinha de cabeça pra trás e tudo. Juro).



No campo de batalha, siga
esta tática: equipe uma metralhadora com o maior estoque de balas e atire sem
dó nem piedade até que ele e sua voz irritante desapareçam da sua frente. Uma
camuflagem ridícula de bandeira de União Soviética não compensa o trabalho de
vencer ele com tranquilizantes (principalmente por causa da proibitiva contagem
de tempo nesse combate).





Boss Shagohod





Apesar de ser um
veículo bem legal e meio diferente dos MGs que estamos acostumados na série, a
batalha contra Shagohod nem de longe é um dos pontos mais altos do jogo. Não me
entenda mal, não há nada de errado aqui. Mas ela (a luta) parece que vai durar
pra sempre, sendo esquemática e previsível até dizer chega. O tanque em si é
bem legal e ameaçador (ele solta uns rugidos que me lembram aqueles monstros
gigantes de seriado japonês). O problema se encontra na mecânica canhostra de
virar Snake pra atirar de cima da motocicleta, enquanto Eva dirige (acredite:
tem uma porra de um sapo Kerotan durante essa cena da perseguição na moto!!!).



Shagohod, assim como
The Fury, parece que só está no jogo pra não nos permitir afirmar que os
combates contra chefes desse jogo são perfeitos. E fica a dica: há uma espécie
de bug com as armas nesse jogo. Se você ficar sem munição com qualquer arma, é
só equipar e desequipar rapidamente o item que ele vai aparecer com munição
novamente, sem que você precise esperar a animação de Snake recarregando (esse
glitch é fundamental pra armas terrivelmente lentas como a RPG).



Ao derrotar o tanque
Shagohod com armas de tranquilizante, o jogo nos entrega a camuflagem do
ED-209, que muda a skin do veículo pro visual daquele robô super irado do filme
Robocop. O único problema é que, ao equipá-la, você perderá a capacidade de
subir escadas pra sempre.



P.S: sério, se você
não aprendeu a detectar os momentos (como esse) nos quais eu estou tirando o
maior sarro com a cara do leitor, não sei mais o que eu posso fazer pra abrir
os seus olhos durante sua permanência aqui no meu blog.





Final Boss: The Joy







Finalmente chegou o
momento que eu mais estava esperando pra escrever no post, desde seu começo. Antes
de chegar ao chefe final do game, somos obrigados a engolir uma sequência na
qual temos que escoltar Eva ferida mata adentro. Eu, particularmente, achei
essa parte completamente desnecessária na história de Metal Gear 3, muito
embora que ela seja surpreendentemente fácil (abra caminho com a shotgun e seja
feliz!). Acho que eu fiquei com essa impressão por estar calejado de uma
geração (a do PS2) cheia de resgate de princesas loiras que não obedecem a seus
comandos a contento. Mas pelo menos o final do game mais que compensa esse
trecho expletivo do jogo, então vamos ao que interessa.



“Vamos fazer destes os mais intensos 10 minutos de nossas vidas, Snake...”



The Joy, como eu já
adiantei no tópico, é a melhor personagem de toda a franquia, em minha opinião.
E essa também é a melhor batalha contra chefes de toda a série Metal Gear, a menos que
The Phantom Pain (que ainda não joguei) consiga me surpreender nesse quesito.




Se Snake está usando a roupa de The Boss, o que The Boss está vestindo por baixo da capa?




Ela acontece em um lindo
campo de flores brancas que, fácil fácil, é um dos cenários mais poéticos e
belos já retratados em um jogo de videogame. Lembra do tema recorrente no
sistema deste jogo, a camuflagem? Então, as flores servem de recurso para The
Joy se misturar ao ambiente, se tornando virtualmente invisível quando está
parada.&nbsp;A mentora de Snake usa
uma espécie de roupa de couro branco (existe isso?) com umas faixas
que lembram muito aquelas de sinalização no fardamento de garis e guardas de
trânsito (feitas pra refletir luz). E nem se dê ao trabalho de equipar os thermal
googles nesse confronto, se ainda não o fez...



Pra atacar, ela usa a
metralhadora The Patriot, uma arma que cospe vários tiros em várias direções
diferentes, o que gera uma espécie de escudo balístico que protege The Joy
contra disparos de armas de fogo. Eu sei, viagem na maionese total. Mas não
estaríamos falando de Metal Gear se não fosse.



Se você se atrever a
chegar perto, The Joy dá uma aula de CQC e te humilha em todas as suas
investidas de socos e chutes. Eu sei que tem como ganhar dela nos combates
físicos mas, sinceramente, eu acho que nem combina com a construção de
personagem que foi feita para The Joy durante toda a história (foi ela, em
conjunto com Snake, quem criou o estilo de Closed Quarter Combat).




Peraê que o suor tá escorrendo no meu olho...




A voz de The Joy é
linda, e sua força e segurança exsudam por cada poro de sua pele. De fato, uma
personagem feminina incrível, que não precisa se apoiar em mimimi alarmista ou
termos sem sentido como “empoderamento” pra se impor em uma mídia de entretenimento majoritariamente masculina. Seus
motivos são críveis, poéticos, tristes e belos ao mesmo tempo, o que a faz a
personagem mais marcante de toda a franquia, a meu ver.



E isso é tudo que eu
posso falar sem estragar a experiência de quem está lendo este texto, mas não
está nem um pouco a fim de ler spoilers, pois pretende jogar algum dia.

Depois fazer a cobra
correr pelos peitos (acho que me superei com frases bizarras tiradas de contexto...) você vai ganhar uma camuflagem que simplesmente possui alta
taxa de camuflagem.





BOSSES: ADENDO





Depois de botar The
Boss pra nanar, o duelo final mesmo vai ser contra o pentelho do Ocelot (um
personagem que pode ser considerado de suma importância a esse jogo), que não
desiste nunca de ser superado por Snake no campo de batalha. Mesmo com o
problema que vou descrever linhas abaixo, é um momento fantástico e cheio de
tensão (leia de novo, seu pervertido...), que combina muito bem com os momentos finais de um grande jogo.&nbsp;



Apesar de sua alta
qualidade, acho que essa parte &nbsp;ficou
meio que ofuscada pelo confronto com The Joy. Acho que esse trecho de Ocelot &nbsp;(dentro do avião) teria bem mais impacto se
acontecesse antes da batalha contra a mentora de Snake, pois a briguinha de
egos entre ele e Ocelot acabam por tirar um pouco do tom dramático que permeia
o fim da luta contra The Joy. Felizmente o tom de seriedade é recuperado com a
revelação da verdade, nos diálogos telefonados pós-créditos. Não desligue o
console antes de ver. São diálogos fundamentais pra compreender o enredo do
game em sua plenitude, bem como pra entender quem é o sacana-mor por trás dos
eventos de espionagem do enredo.






MATANDO A COBRA E MOSTRANDO... NÃO, NÃO VOU FAZER UMA PIADA
TÃO ÓBVIA ASSIM...










Metal Gear Solid 3:
Snake Eater significou um verdadeiro salto em temática (a camuflagem) de um
jogo pra outro. &nbsp;Acho que esse é o Metal
Gear que mais dá espaço pro jogador se acostumar com suas mecânicas, até pelo
fato de ser semi mundo aberto. Na experiência de jogo, bem mais variada que os
antecessores, você vai encontrar de tudo: há áreas sem soldados, câmeras ou
outros fatores de estresse tão comuns na franquia. Às vezes será apenas você e
a natureza pulsante, embalada em lindos gráficos que vão te proporcionar uma
experiência inusitada e magistralmente executada, nunca vista antes em um jogo
daquela geração.



Snake Eater é um jogo
mais completo e refinado: possui gráficos top na cadeia evolutiva do PS2; um excelente
design de ambientes e personagens; sons e trilha sonora magistrais; uma história
envolvente do início ao fim, passando longe da chatice política que geralmente
envolve esse tipo de enredo; e o que mais me agrada nesse pacote: os chefes
mais marcantes da série, sem a necessidade de copiar os clássicos arquétipos
estabelecidos no primeiro jogo, de Psone (Ninja, Mantis).



E já que os chefes
roubam a cena nesse terceiro capítulo, não posso deixar de salientar que Snake
Eater traz um combate final à altura de toda a sua agradável experiência, levantando
uma reflexão ideológica que vai te assombrar por vários momentos de insônia
(lealdade ao país ou a sua missão? Dura essa escolha...).



NOTA FINAL: 9,2



Metal Gear Solid 3:
Snake Eater é um daqueles raros casos em que até as suas faltas se tornam
pequenas diante dos gols que o jogo consegue emplacar como um todo. Assim como
GTA San Andreas, é um título que deixou os jogadores mal-acostumados com um
nível de qualidade que, a meu ver, nunca mais foi repetido na franquia (mais
uma vez, a menos que Phantom Pain consiga superar este aqui).




Já pode se dirigir pro Salão de Heroínas mais fodas de todos os tempos...




E eu, como jogador de
videogames que precisa fazer sua lição de casa com franquias que nem é tão fã
assim, apenas pra escrever posts, fico mais que satisfeito por ter conhecido a série pela ordem errada, que
acaba se tornando a certa se você levar em conta que, cronologicamente, Snake
Eater é o jogo que antecede até mesmo os Metal Gear de MSX.



E é isso, folks. Acho que
já ficou mais do que óbvio que me faltam adjetivos pra continuar a elogiar esse
excelente jogo, então vou dar o texto como encerrado. Por causa da minha nova
meta de colecionar jogos de PS3, não faço ideia de quando vou poder retomar
minha jogada de Metal Gear 4 para escrever a análise (a cada dia surgem mais e mais jogos apetitosos na minha coleção que eu nem fazia ideia que existiam...). Mas saibam que,
diferentemente dos altos executivos da Konami, eu tenho noção de que Metal Gear
e o fantástico legado de Hideo Kojima não são coisas pra se deixar esquecidas ou
relegadas à obscuridade.&nbsp;Espero que eu tenha
conseguido tecer um texto à altura da obra de Kojima, e nos vemos no quarto (e
derradeiro) capítulo da série (mas não de posts: ainda falta o Phantom Pain e o Rising, no mínimo).



Au Revoir.