Qual será o futuro dos simuladores de corrida?
Autor: Lucas | Publicado: 2012-03-27T22:35:00-03:00



  Não há muito segredo: os simuladores de corrida fazem um grande sucesso  porque a maioria de nós, mortais, não pode sair por aí pilotando  Ferraris, Porsches e carros de Fórmula 1. Quer dizer, além de questões  financeiras mais óbvias, não é qualquer um que consegue manter na pista  um carro a mais de 300 quilômetros por hora. Dessa forma, sim, você pode  usar a desculpa do “tenho medo de dirigir em altas velocidades”.
  De qualquer forma, fato é que a recriação de ambientes de corrida em  universos virtuais não teve seu início em recriações fotorrealísticas do  tipo que mostra gotas de chuva escorrendo pelo capô. Longe disse,  qualquer jogador com menos cabelo deve saber bem que, durante as  primeiras gerações de consoles, qualquer um que tentasse a sorte com  jogos como Enduro devia contar com uma forte capacidade de abstração.
  Senão, cabe relembrar. Na grande maioria dos primeiros títulos, a pista  se resumia a duas linhas — que sofriam terrivelmente com distorções  durante as curvas —, e o seu maravilhoso automóvel ultrapotente se  resumia a um esboço tremendamente tosco de uma traseira genérica. O  ruído? Alguma coisa entre uma batedeira, um liquidificador e um rádio  mal sintonizado.

  Mas as coisas melhoraram, é claro. Em primeiro lugar, com a chegada dos  consoles da quarta geração, os carros realmente começaram a apresentar  contornos familiares. Além disso, motor, rodas, pneus... Finalmente era  possível decompor a sua supermáquina em parte que agiam em conjunto e  poderiam ser melhoradas. Quer dizer, quem à época não se empenhou em  inúmeras corridas para adquirir o motor suprassumo de Top Gear 2e? A sensação de recompensa que se seguia era imensurável, conforme os oponentes eram deixados para trás às dezenas.
E então, chega o 3D
  Mas mesmo essa etapa foi deixada para trás. Quer dizer, a despeito do  que muitos pensavam, os visuais cartunescos, mesmo que cheios de  detalhes, ainda poderiam passar por um upgrade. Trata-se então da  triunfal chegada da terceira dimensão aos consoles, trazendo consigo um  senso de profundidade sem precedentes e visuais de encher os olhos. Por  fim, os carros realmente começavam a se tornar semelhantes às suas  contrapartes no mundo físico.
  É claro, mesmo esse salto ainda não representava o topo. Afinal,  polimentos ainda podiam ser feitos, e transistores miniaturizados de  forma ainda mais dramática. O resultado necessário: Xbox, PlayStation 2 e  contemporâneos são superados por seus sucessores, a nossa atual geração  de consoles — PlayStation 3, Xbox 360 etc.

  Entretanto, diante dos gráficos soberbos de jogos como F1 2011, Forza Motorsport 3 e Gran Turismo 5,  surge uma dúvida bastante familiar: o que exatamente deve ditar o  futuro da simulação? Quer dizer, será que gráficos cada vez mais  detalhados serão o suficiente para manter a atenção de um público  eminentemente hardcore.
Mais realismo = melhores gráficos?Manobras para tornar o seu sofá ainda mais parecido com um cockpit
Embora  os suprassumos entre os simuladores de corrida atuais não deixem de  encher os olhos com suas belíssimas representações — em um preciosismo  que se estende até os mínimos detalhes —, a atual tendência do mercado  em manter o foco em questões diretamente ligadas à jogabilidade não  deixam dúvida: o próximos anos podem ser muito mais ditados por  alterações ocorridas do outro lado da TV... Mudanças que afetem  diretamente a forma com que o jogador interagem com um universo  fictício.
  No caso dos simuladores, isso parece ser ainda mais verdade. Senão,  basta pensar a principal forma de acesso aos jogos de corrida atuais: o  gamepad. Desnecessário dizer que a precisão obtida em um controle  clássico jamais poderia se aproximar daquela obtida através do volante  real de um carro de alta performance.
Pela repopularização dos volantes
Bem,  mas então a solução seria utilizar mais periféricos em forma de  volante? Não parece ser exatamente o caso. Conforme lembrou o editor  Daniel Clark, em artigo para o site IGN,  os jogos atuais — mesmo aqueles que se propõem a uma simulação precisa —  são desenvolvidos em um formato que inclui uma série de concessões à  falta de precisão dos controles tradicionais.
  De fato, talvez a culpa maior por trás dos formatos atuais seja  justamente a popularização do gamepad. O inegável apelo econômico dos  nossos bons “controles” acabaram relegando os volantes a um público  quase totalmente hardcore. Um público devotado, é verdade. Mas que não é  tão grande assim em número para ditar tendências mais amplas. De fato, o  mesmo poderia ser dito sobre praticamente qualquer adereço utilizado  atualmente por fanáticos por simulação — desde cabines completas à  utilização de vários monitores simultâneos.
Gráficos e experiência realistas em um futuro próximo
  Então movimentos representados pelos produtos da Nintendo ou mesmo pela  adequação tardia da Sony e da Microsoft — PS Move e Kinect,  respectivamente — trazem, consigo, o futuro? Talvez em parte. No que diz  respeito ao foco colocado sobre a experiência direta do jogador,  provavelmente.
      
  Entretanto, apenas isso não constrói um bom simulador. De fato, o foco  absoluto na popularização de periféricos de corrida traz, na melhor das  hipóteses, adereços como o volante do Wii ou o novo controle flutuante  anunciado oficialmente para a próxima edição de Forza Motorsport. São  divertidos? É claro que sim. Mas um e outro caso tem pouco ou nada a ver  com a recriação de um cockpit na sala da sua casa.
  Ao que parece, trata-se antes de uma popularização relativa... Uma que  colocasse periféricos precisos, tais como os volantes produzidos  atualmente pela Logitech (o G27, por exemplo) no mesmo patamar de  aceitação dos gamepads. Nada tão popular que torne desnecessária a  atenção necessária à simulação pura... E nada tão incrivelmente  pitorescos que apenas alguns sujeitos abonados possam adquirir.
      
  O resultado parece ser óbvio. Com controles mais sensíveis presentes na  maior parte dos quartos atulhados de jogadores (nem todos  necessariamente hardcore), a indústria poderia desenvolver jogos de  corrida sem a necessidade de contemplar os movimentos limitados de um  direcional analógico.
     Sim, isso provavelmente demoraria a ocorrer. Mas a menos quem em poucos  anos todos estejamos pilotando Ferraris ou carros espaciais sem  rodas... Parece ainda ser uma direção bastante natural.