Alfabetização digital: desafios e perspectivas para um mundo em transformação
Autor: Kemel Zaidan | Publicado: 2014-03-30T18:00:00-03:00


Eben Upton, Rob Mullins, Jack Lang e Alan Mycroft, pesquisadores 
do Laboratório de Computação da Universidade de Cambridge, no Reino 
Unido, estavam preocupados com o declínio que presenciavam ano a ano no 
número e na qualidade das habilidades computacionais dos alunos que 
ingressavam para o primeiro ano do curso de Ciência da Computação. Desde
 os anos 90, quando a maioria dos ingressantes já chegava sabendo 
programação por hobby, o cenário a partir dos anos 2000 começou a ficar 
bem diferente, com o calouro típico tendo apenas alguma experiência em 
web design.

Para eles, alguma coisa havia mudado a forma como as crianças 
interagiam com os computadores. Alguns problemas foram identificados: a 
propagação de lições sobre como usar Word, Excel e a criação de páginas 
web nos currículos das aulas de informática do ensino básico, o fim da 
bolha ponto-com, a ascensão dos computadores pessoais e dos consoles de 
videogame que substituíram as máquinas Amigas, BBC Micros, Spectrum ZX e
 Commodore 64, nas quais a geração anterior havia aprendido a programar.

Com o diagnóstico feito, havia pouca coisa que esse pequeno grupo de 
pesquisadores pudesse fazer para resolver o problema de um currículo 
inadequado nas escolas ou do fim da bolha financeira. Mas eles acharam 
que poderiam agir em relação ao fato de os computadores terem se tornado
 tão caros e obscuros, a ponto de os pais chegarem a proibir 
“experiências” com programação neles. Tentaram então encontrar uma 
plataforma que, da mesma forma como faziam aqueles computadores antigos,
 permitisse um ambiente de programação para experimentações com 
linguagens de programação e que os jovens se divertissem ao mesmo tempo?







Casos e projeto
Talvez você nunca tenha ouvido a história acima, mas muito 
provavelmente já ouviu falar do resultado prático que toda essa 
experiência resultou: trata-se das motivações por trás do Raspberry Pi, o
 computador de 35 dólares que anda revolucionando o mundo.

Agora, caso você ainda não tenha ideia do que é o Raspberry Pi, então
 isso só vem confirmar aquilo que eu vou dizer a seguir: estamos 
perdendo a oportunidade de educar nossas crianças e de estar entre os 
países que liderarão a próxima geração mundial.

Lá fora, há uma infinidade de projetos destinados a facilitar os 
primeiros passos dos jovens no universo mágico da programação, universo 
este onde seres humanos são capazes de “dobrar” os computadores, essas 
máquinas capazes de feitos maravilhosos, ao sabor de sua própria 
vontade.

O Media Lab do MIT (Massachusetts Institute of Technology), um dos 
departamentos de pesquisa mais respeitados de uma das instituições mais 
reconhecidas da área, já dedicou alguns projetos nesse sentido. É de lá 
que se originou uma das tentativas mais audaciosas no sentido de levar o
 conhecimento tecnológico às crianças, principalmente àquelas do 
terceiro mundo, que possuem proporcionalmente menos acesso à tecnologia 
do que as que se encontram em países desenvolvidos: o OLPC (ou One 
Laptop Per Child) teve início em 2005 com o objetivo de criar um laptop 
de 100 dólares, e crianças sem acesso algum a computadores poderiam ter o
 seu primeiro contato com a tecnologia.

É de lá também que veio o Scratch, linguagem de programação 
especialmente desenvolvida para crianças, mas, que ao contrário do Logo e
 de outras linguagens que a antecederam, tornou fácil a compreensão da 
lógica computacional e de outros fundamentos essenciais de programação 
sem que os pequenos tenham que se preocupar com detalhes tão comuns em 
outras linguagens como o uso de chaves, colchetes e pontos e vírgulas.

Computadores nas escolas e universidades
A introdução dos computadores como ferramentas de auxílio ao ensino 
se deu nas escolas públicas dos EUA ainda em meados dos anos 70, 
ganhando maior força na década seguinte. Aqui, o ensino de computação 
nos currículos escolares ainda engatinha e, quando já existe, reproduz a
 mesma lógica do aprendizado de Word, Excel e jogos (quando muito, jogos
 educacionais), coisas que as crianças de hoje aprendem sozinhas em 
casa.



Artigo
 fac-símile de jornal americano de janeiro de 197, relatando o uso de 
computadores como ferramentas de ensino em escolas públicas. Veja em 
http://bit.ly/1ipVRMj


&nbsp;Se antigamente o computador era encarado como uma simples ferramenta 
de auxílio à aprendizagem, hoje já é possível ver valor no ensino da 
própria ferramenta computacional em si, através da introdução de alguma 
linguagem de programação, permitindo uma melhor compreensão do 
funcionamento da máquina e o exercício do gosto pela resolução de 
problemas.

Uma simples busca por livros sobre o tema em lojas online 
estrangeiras e brasileiras ou por artigos acadêmicos evidencia o enorme 
abismo que está se abrindo entre os países que estão adaptando seus 
sistemas educacionais para acompanhar as recentes mudanças ocasionadas 
pelo advento das tecnologias digitais e aqueles que ainda carregam o 
fardo de erros anteriores, como parece ser o nosso caso. Lá fora, é 
fácil ver a proliferação de livros sobre programação para crianças ou 
mesmo de teses que abordam a importância e as metodologias para a 
introdução do ensino de programação para os mais jovens.

Por outro lado, a situação do ensino superior de tecnologia no Brasil
 não é muito diferente e reflete a falta de discussão acerca do tema. De
 um lado, temos o ensino superior privado meramente mercantilista e que 
tem como objetivo final a inclusão do aluno no mercado de trabalho. 
Dessa forma, essas instituições adotam de maneira “cega” as soluções 
empurradas pelas grandes empresas do setor, na esperança de que isso 
ofereça a seus alunos alguma vantagem competitiva quando formados.

No entanto, apesar da inserção profissional ser um objetivo louvável,
 ela deveria ter como foco a capacitação das novas gerações para 
conseguirem criar as novas tecnologias, impulsionando o desenvolvimento 
tecnológico do próprio país como um todo, e não pela nossa eficiência em
 nos tornarmos excelentes consumidores de uma tecnologia que não 
entendemos e que nos é fornecida.

Já nas universidades públicas o problema é outro: currículos 
obsoletos, instalações e laboratórios inadequados e professores 
desatualizados são a fórmula para alunos desestimulados, o que resulta 
em uma elevada taxa de evasão nos cursos de tecnologia, desperdiçando o 
dinheiro público que foi investido na formação desses alunos até o 
momento em que eles abandonam o curso.

O problema se agrava com o acesso às plataformas de ensino à 
distância de grandes universidades dos países desenvolvidos, como 
Coursera, EdX e Udacity, que permitem antever o quanto estamos longe do 
ideal. Essas instituições utilizam o enorme volume de dados gerado pelos
 milhares de estudantes que acessam o conteúdo online para aprimorar 
ainda mais suas técnicas e metodologias de aprendizagem. Da forma 
tradicional, através do ensino presencial, seriam necessárias décadas de
 alunos formados para se obter a mesma quantidade de dados.

Problemas e caminhos para o Brasil
O resultado de tudo isso no Brasil é que falta mão de obra no 
mercado. Aliás, o que gera ainda mais preocupação ao nos depararmos com 
esse panorama é que os desafios e as dificuldades estão se acumulando; 
precisamos dar conta das expectativas de inclusão digital e ensino de 
programação nas escolas, ao mesmo tempo em que não resolvemos por 
completo os erros do passado. Estamos, hoje, tentando incluir os 
computadores no ensino ao mesmo tempo em que poucas são as escolas que 
possuem uma biblioteca, por exemplo.

Sem falar na questão da língua inglesa. Ainda hoje o ensino do idioma
 é bastante deficiente nas escolas brasileiras, o que se torna um grande
 entrave para uma maior inserção do país nas comunidades, fóruns e 
comissões mundiais de padronização tecnológica.

Nesse contexto, debates ultrapassados, que já foram superados há 
muitos anos em outros países, como o medo de que os professores sejam 
substituídos por computadores, ainda ecoa nos corredores dos círculos 
educacionais brasileiros pelos simples fato de que não ultrapassamos 
totalmente as barreiras da etapa inicial de inclusão dos computadores no
 cotidiano dos ambientes educacionais. Falta uma política pública para o
 tema, e os poucos exemplos que podemos contabilizar constituem-se de 
iniciativas isoladas, cujo impacto é bastante localizado.

A situação passa a ser mais alarmante quando comparamos a evolução 
que outros países dos BRICs – Rússia, China e Índia, alcançaram nos 
últimos 20 anos. Mesmo na América Latina, parece que estamos atrás de 
nações como Chile, México e até mesmo a Argentina.

Não há fórmula mágica para solucionar os problemas aqui expostos, mas
 parece ser urgente e necessário que os setores organizados da sociedade
 passem a se preocupar com questões desse tipo, incorporando a discussão
 do tema ao seu cotidiano e exercendo pressão sobre os meios políticos 
para que, a partir de uma ação efetiva, políticas públicas bem definidas
 sejam aplicadas ao setor. Só assim poderemos ter alguma chance de 
evitar que o inevitável aconteça e nos tornemos obsoletos, como 386s em 
um mundo Quad-core.

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Programação para crianças de todas as idades

Programas Open Source

KidsRuby: aprenda a programar usando Ruby;
Scratch: Ferramenta desenvolvida para a criação de pequenas animações e jogos a partir de programação;

Etoys: ambiente de programação visual e multimídia baseado no Squeak.


Aprenda a fazer páginas na web

Mozilla Thimble: use esse editor online para criar compartilhar seus sites facilmente https://webmaker.org/en-US/tools/#thimble
Code Avengers: ferramentas e lições divertidas para crianças, pais e professores http://www.codeavengers.com/


Tutoriais online

Hackety Hack: ambiente gratuito com o objetivo de tornar fácil o ensino de Ruby a iniciantes;
Codecademy: lições práticas de Python, Ruby, HTML, CSS e APIs.


Faça robôs e apenda um pouco de eletrônica

Arduino: para qualquer um interessado em criar de objetos à ambientes interativos.

Artigo publicado no portal iMasters: http://imasters.com.br/gerencia-de-ti/tendencias/alfabetizacao-digital-desafios-e-perspectivas-para-um-mundo-em-transformacao/