SOFTWARE EDUCACIONAL
Autor: PABLO ARAÚJO | Publicado: 2009-10-14T18:00:00-07:00

O educador deve utilizar as novas tecnologias como ferramentas educacionais, sendo uma delas do software, aquelas que estão no mercado como na otimização no trabalho nas empresas, mas todo software deve passar por uma analise do professor, para avaliar as características visuais e também sua aplicação dentro da política-pedagógico da escola. Classificação ou Taxionomia* de Software Os software são classificados de acordo com a forma do usuário interage com eles, havendo vários tipos sendo: Software de referência: são aqueles que apresentam informações a respeito de assuntos diversos como as enciclopédias. Software de apoio pedagógico: são aqueles que contribuem para o reforço de conteúdos apresentados ou funcionam para a introdução de novos conteúdos. Podem ser: De exercício e prática ou exercitação: propõem atividades tipo acerto/erro; Simulação: permite a visualização virtual de situações reais; Jogos educativos: têm o objetivo de divertir, porém exigem conhecimentos de determinados conteúdos; Tutoriais: orienta o usuário para uma interação mais produtiva, permitindo o controle do grau de dificuldade e da seqüência. Software de autoria: são software equipados com diversas ferramentas que permitem o desenvolvimento de projetos multimídia. Obs.: alguns software abrangem mais de uma subdivisão O software em si não implica nenhuma mudança se não for utilizado dentro de um contexto que envolva política-pedagógica, o software deve ser visto como instrumento de aprendizagem, porem o mesmo deve ser estimulante, desafiador que prenda atenção do aluno. Um Software Adequado Para o Uso Educacional é Aquele Que: - Propõe e/ou permite que o usuário complemente e interfira no produto e nas respostas, permitindo múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções dos problemas. Assim poderá levar o aluno à: criatividade, facilidade de uso, interação, autoria, prazer e atualização de dados. - Tem coerência com o princípio de construção coletiva para uma melhor qualidade de vida. - Facilita a dimensão ética, pedagógica e de universalidade do processo de aprendizagem. - Possibilita o raciocínio e a reflexão sobre a ação, para a produção de novas e melhores ações. Deste modo ele poderá ser: inovador, desafiador, crítico, provocativo, permitindo o erro. - Professor e aluno possam registrar e refletir sobre o processo pelo qual construíram o seu conhecimento. - É instigante, provocando no aluno a busca de novas informações, que lhe permitam levantar novas hipóteses. - Permite o desafio e a reflexão possibilitando ao educando buscar, construir e valorizar sua produção. - Possibilita a descrição dos procedimentos, de forma clara e objetiva para que o usuário possa construir seu conhecimento revendo sua ação. - Tem o erro trabalhado e que a partir de um feedback o aluno possa aprender por meio dele, trabalhando-o na direção da construção do conhecimento. - Desafia o aprendiz na busca da exploração do conhecimento de forma prazerosa. - Dá condições para que o estudante prossiga, na construção do seu conhecimento de forma cooperativa. A metodologia de avaliar um software é por meio do “checklist”, um conjunto de questões que visam conduzir o processo de avaliação. Critérios Educacionais para Análise de Software São divididos em 3 partes sendo: - Documentação: diz respeito ao material que acompanha o software e que traz informações quanto a faixa etária, conteúdos, manual de uso. - Currículo: refere-se ao currículo previsto para o desenvolvimento de atividades escolares com a ferramenta; - Aspectos didáticos, subdivididos em: Clareza dos conteúdos: a informação dos conteúdos a serem tratados deve ser clara e consistente, facilitando sua compreensão. Deve ter boa legibilidade, ser explicativa e adequada ao público alvo (faixa etária e série, por exemplo). Assimilação e acomodação: verificação do tratamento que o software dá à apresentação dos conteúdos, no sentido de respeitar as diferenças individuais e os conhecimentos anteriores dos alunos. Esse subcritério diz respeito, também, à forma como o software promove a construção do conhecimento. Ex.: ritmo, níveis de dificuldade. Recursos motivacionais: diz respeito à capacidade que o software tem em despertar a atenção do educando e mantê-la ao longo da utilização do mesmo. Ex.: recursos multimídia, elementos lúdicos. Avaliação do aprendizado: o software deve apresentar recursos para a verificação do aprendizado, verificação esta que pode ser feita através de exercícios ou de situações problemas. Carga educacional: é a verificação a respeito da quantidade de informações que software apresenta. A falta, assim como o excesso de informações é prejudicial à aprendizagem. Tratamento das dificuldades e tratamento do erro: o software deve apresentar mensagens de erro de modo a permitir que o usuário perceba onde errou; deve também apresentar sugestões para a superação do erro. Ex.: possibilidade de refazer um exercício, registro das dificuldades encontradas.