MATRIX 1 - Uma análise
Autor: GILSON LIMA | Publicado: 2016-08-10T10:21:00-07:00



&nbsp;O texto a seguir&nbsp;sobre o Filme MATRIX 1 é uma transcrição de uma palestra-análise realizada no evento Filocine em Porto Alegre por Gilson Lima.



Gilson Lima. Sociólogo da Ciência. Pesquisador CNPQ. Sócio proprietário da NITAS: tecnologia e inovação. Pesquisador do Research Committee Logic &amp; Methodology and at the Research Committee of the Clinical Sociology Association International Sociological (ISA).



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Matrix, no dicionário quer dizer:



O útero. O que dá forma, origem ou fundamento de algo que envolve ou contém. Substância intercelular de um tecido. Substância terrosa ou rochosa em que se encontra um minério ou mineral. Molde para fundição de peça de bronze e em matemática quer dizer: arranjo de símbolos num quadro retangular que, desenvolvidos, resultam num determinante.



PRELIMINARES!



Da cabeça dos irmãos Wachowski Andy e Larry Wachowski (escritores e desenhistas) saiu MATRIX.

Eles produziam desenhos em quadrinhos e tudo começou com uma encomenda para uma história em quadrinhos. Eles foram se concentrando na ideia de Matrix e segundo Larry “todas as ideias que os dois tiveram na vida estão no filme desde quadrinhos, kung-fu e livros de ciência e ficção científica.

É perceptível além da dinâmica dos quadrinhos a simbiose entre oriente mais japonês com o ocidente. Eles sempre tiveram uma curiosidade maior: as lições da ficção científica sobre o que eles chamaram do problema da natureza da realidade.

Os dois enviaram o roteiro para Hollywood e que mandaram chamá-los e eles disseram. Tudo bem gostaram, mas somos nós que vamos dirigir escolher os autores e executar tudo.

Claro que tiveram que fazer quase tudo sozinhos e criaram também uma revolução no modo de produzir cinema de ficção na indústria cinematográfica. Como a de realizar cenas de 10 a 15 segundos com 12 pessoas simultâneas, lutas e perseguição de carros e animá-las com programas de imagens de movimento.

Os atores utilizavam uma roupa específica com sensores espalhados pelo corpo. A câmera capturava o movimento das pessoas com base nesses sensores. É uma roupa colada ao corpo (similar a de mergulho), com velcro para os sensores, colocados nas articulações (foram usados cerca de 50 sensores por ator). Cada sensor era como se fosse uma bolinha. Quando se abria a imagem no computador, só se via aqueles pontinhos. Tínhamos o trabalho de identificá-los e ligá-los, formando um esqueleto. Depois, era só adaptar a roupa e o rosto do ator a este esqueleto.

As marcas dos sensores eram capturadas por câmeras de motion capture[1] (em Matrix, foram utilizadas 32 delas). O Matrix não foi o primeiro filme a usar motion capture e, atualmente, todos os videogames de esporte são feitos com esse sistema. Pode-se modelar um brócolis, e ele vai se portar da forma desejada. Para os movimentos faciais do King Kong quando ele fala, por exemplo, foram postos sensores na boca de uma pessoa para capturar a sua expressão labial

A técnica de motion capture também foi utilizada nas cenas em que câmera e ator estavam muito próximos a carros - durante perseguição na auto-estrada principalmente em Matrix Reloaded. Nessa série de Matrix, as partes da sequência de Morpheus (personagem de Laurence Fishburne) em cima de um caminhão, por exemplo, foram construídas em 3D

No computador, esses pontos eram lincados, formando um "homem de palitinhos". Como se fosse um molde. Depois, esse esqueleto é texturizado em um software 3D (em Matrix, foi utilizado o Filme Box, da Kayadara). Chama-se de texturização da cena quando se aplica a imagem do ator esse tipo de molde (por exemplo, o rosto do agente Smith em vários personagens). Ou seja, o software dá vida aos esqueletos em movimento. Para isso, foi feito um escaneamento da superfície facial - desde tamanho do nariz a poros e pelos - e do corpo do ator. E os agentes Smith ainda foram duplicados depois, para se chegar à centena deles presente em algumas sequências.

Nesse programa, modela-se no esqueleto corpo e rosto desejados (é feito um escaneamento da superfície facial e corpo desses personagens que serão modelados). No ambiente 3D, tudo pode ser animável, inclusive a câmera. A técnica permite que o ator faça uma cena inviável com película.&nbsp;É possível, então, fazer com que objetos fiquem estáticos e a câmera continue em movimento.&nbsp;Isso pode ser visto nas cenas de briga com coisas paradas no ar e as câmeras passando.

A técnica expressa bem um mundo atual onde, em nosso mundo, todos os habitantes são cada vez mais nômades, conectados a uma realidade abstrata expandida, onde, depois de cada curva surgem novas curvas, depois de cada parada ou nódulo, surgem novos fluxos, novas e múltiplas bifurcações.

Somos nômades simbólicos. Vivemos ema a situação de estarmos ou não, com os nossos corpos inertes e fixos, não nos impede de experimentar a sensação de que sempre somos alguém no lugar, mas não inteiramente do lugar.

Encontramos no filme Matrix essa ideia, no qual corpos inertes de humanos, deitados sobre uma cadeira reclinável, navegam numa intensa simbiose por lugares, conexões e simulacros tão abstratamente autônomos da matéria corpórea como efetivamente reais.



EM BUSCA DE REFERÊNCIAS&nbsp;=&gt; Sobre Matrix na ficção científica: Realidade é um sonho!



É claro que a primeira fonte explícita influenciadora dos escritores e roteiristas de Matrix é Neuromancer.

Em 1984, o escritor norte-americano Wiliam Gibson lançou uma obra de ficção para adolescentes, chamada Neuromancer.[2] Poucos anos mais tarde, o autor transformou-se numa celebridade, por ter sido o primeiro a perceber o surgimento de uma realidade imaginária compartilhada nas redes dos computadores e que ele denominou cyberspace. Para Gibson, o cyberspace (ou ciberespaço, como o termo é conhecido na versão brasileira da obra) não é um espaço físico ou territorial, ele compõe-se de um conjunto de redes de computadores através das quais todas as informações (sob as suas mais diversas formas) circulam. O ciberespaço gibsoniano é uma “alucinação consensual” em que podemos nos conectar através de “chips” implantados no cérebro. A Matrix, como chama Gibson, é a mãe, é o útero da civilização pós-industrial onde os “cibernautas” vão penetrar. Ela será povoada pelas mais diversas tribos nômades que circulam em busca de informações vitais para as suas empresas ou para as suas vidas. A Matrix de Gibson, como toda a sua obra, constitui-se numa caricatura do real, do cotidiano pós-industrial. [3]

Na busca de suas referências teóricas de Matrix os irmãos Wachowski Andy e Larry Wachowski declararam explicitamente algumas. Eles exigiram da indústria hollywoodiana, eles mesmos roteirizar e escolherem os atores. Quando&nbsp;Keanu Reeves&nbsp;foi chamado para fazer o papel de Thomas Anderson de dia e de “Neo”, que de noite era hacker.

A primeira tarefa que os irmãos Wachowski Andy e Larry Wachowski deram ao ator Keanu Reeves foi a de ler antes do roteiro três livros:




1. O livro de Jean Baudrillard:&nbsp;Simulacro e Simulação[4]. As idéias de Baudrillard nesse livro são um realmente um argumento importante para esse filme. Os ícones religiosos passam a representar Deus (simular) estabelecer a simulação da ligação com ele possível com o próprio ícone. É simulação do ícone. Ele vira a medalhinha do painel do carro. Degrada o significado e acaba se tornando o próprio simulacro uma nova realidade em si mesma.



Numa cena inicial do filme com o hacker Neo os irmãos Wachowski querem explicitamente demonstrar suas influências teórica.&nbsp;





A imagem acima é uma "foto" tirada de uma cena&nbsp;inícial do filme Matrix I. Nessa cena um grupo de pessoas bate na porte de "Neo". O hacker "Neo"atende a porta e vai buscar uma encomenda que está dentro de um livro. Ele vai na prateleira pega o livro&nbsp;e algo dentro dele, trata-se de um&nbsp;programa pirata (um disco) ali&nbsp;guardado. A surpresa é que nessa "foto" torada do filme podemos identificá-lo. Trata-se de&nbsp;Simulacro e Simulação de Jean Baudrillhard.




&nbsp;Vamos ver o que disse o próprio Baudrillard antes de morrer sobre essa questão e homenagem:

Perguntado se ele gostou de Matrix sabendo que os autores atribuem uma grande influência dele sobre os personagens da trilogia Matrix ele respondeu que:



Baudrillard –&nbsp;“É uma produção divertida, repleta de efeitos especiais, só que muito metafórica. Os irmãos Wachowski são bons no que fazem. Keanu Reeves também tem me citado em muitas ocasiões, só que eu não tenho certeza de que ele captou meu pensamento. O fato, porém, é que Matrix faz uma leitura ingênua da relação entre ilusão e realidade. Os diretores se basearam em meu livro Simulacros e Simulação, mas não o entenderam. Prefiro filmes como Truman Show e Cidade dos Sonhos, cujos realizadores perceberam que a diferença entre uma coisa e outra é menos evidente. Nos dois filmes, minhas idéias estão mais bem aplicadas. Os Wachowskis me chamaram para prestar uma assessoria filosófica para Matrix Reloaded e Matrix Revolutions, mas não aceitei o convite. Como poderia? Não tenho nada a ver com kung fu. Meu trabalho é discutir idéias em ambientes apropriados para essa atividade”.



2.&nbsp;Out of Control.&nbsp;(Fora do controle – descontrolado. Livro de ficção científica de Kevin Kelly que fala dos sistemas de evolução de robôs.



3.&nbsp;Introducing Psycology. (introdução à evolução da psicologia onde na capa do livro vemos um primata com um cérebro humano moderno exposto em destaque). Autores Dylon France e Oscar Zarate.



Uma cena significativa entre o andróide e o Matrix. O agente Smith é produto da Matrix que aprendeu a dominar com sucesso as tecnologias da Inteligência artificial. O ódio de Smith pela humanidade foi programado pela IA. O discurso do agente com Neo apresenta claramente sua programação:



... os humanos são mamíferos obviamente (...&nbsp;um mamífero, que diga de passagem continua a mamar leite depois de ser desmamado pela sua mãe a custa de outros mamíferos). Todo animal procura instintivamente o equilíbrio com seu meio. Todo animal se vê a competir com outras formas animais. Os humanos são os únicos, dentre todas as espécies, capazes de sobrepujar os competidores”.

Smith chama os humanos de um câncer.



As células cancerígenas nos humanos são humanas assim como os seres humanos são mamíferos. Matrix tinha sido infectada pelo vírus da humanidade e o filme deixa claro que o agente Smith quer se libertar também de Matrix e que quer ter acesso aos códigos de Sião, não para aniquilar os revolucionários para se libertar.

Assim de modo quase bíblico o filme deixa demonstrar que a nossa escravidão tecnológica é uma servidão criada pela própria humanidade, produto do livre arbítrio precisamos de um novo renascimento para por fim a escravidão. No universo judaico cristão escravidão é pecado. No Éden, nosso primeiro útero era perfeito, mas os humanos se definiram pelo pecado. A primeira versão tecnológica do pecado é a roupa uma das nossas primeiras utilidades da tecnologia, por isso o renascimento de Neo se faz nu. Para libertar-se da escravidão da matrix.

Porém no filme a Salvação humana não está na humanidade e nem no andróide da Matrix e sim na simbiose.

Matrix I pode gerar um oceano de DEBATES e reflexões POSSÍVEIS.&nbsp;De possibilidades de Matrix fazer sentido filosófico, científico, acadêmico: ficção científica e realidade. Vamos publicar mais adiante em nosso Blog 3 novas postagens sobre&nbsp;um conjunto de laços que a rede reflexiva de&nbsp;Matrix 1 pode nos levar. Vejamos:


NÓ (1).&nbsp; MATRIX:&nbsp;Da abordagem computacional da mente.



Da abordagem computacional da mente: computadores, cavernas e oráculos! Inteligência e inteligência artificial.

Memória, Cognição e cognitivismo: ABORGAGEM COMPUTACIONAL DO CÉREBRO E DA INTELIGÊNCIA DE MATRIX ESTÁ MUITO EQUIVOCADA. No filme encontramos uma reducionista abordagem computacional do aprendizado e da inteligência tal como em Matrix. É uma abordagem de modelo computável do cérebro humano que, de algum modo, já comentamos.



Tem uma cena em Matrix que relaciona-se muito com essa abordagem. No primeiro Matrix, quando os dois jovens protagonistas (Neo e a bela italiana Trinity) tentam fugir para um lugar seguro, eles se deparam com um helicóptero. Neo pergunta a Trinity: "Você sabe pilotar isso?”. E ela responde: “Ainda não". Então ela pega o celular, liga para alguém na central e pede para que o sujeito carregue o programa que a faria aprender a pilotar o helicóptero em alguns poucos segundos. Com o programa na mente, ela assume o controle e voam em segurança em busca de novas aventuras.





Essa cena de educação instantânea traduz muito de nossa atualidade, tomada pela hegemonia cognitivista-computacional e da ideia de que podemos programar as pessoas, de que podemos ter acesso instantâneo aos dados (realidade fisicalista) e de que isso até se estende para programações infogenéticas (genes), capazes de indicar automaticamente comportamentos e atitudes. Um mundo que nos levou ao beco sem saída onde os homens se tornam programas ou extensões de máquinas computacionais.

As informações são processadas por Trinity e ela, a seguir, entra no helicóptero e com muita maestria passa a pilotá-lo como se tivesse mais de 40.000 horas de voo no aparelho.

Trata-se de uma visão simplificada e equivocada da aprendizagem cerebral. Nosso cérebro não é um imenso cabo de redes telefônicas, formado por sinais elétricos que perpassam sinais de um ponto a outro como ocorre no computador. Um computador limita-se a acessar, trocar, estocar e transportar dados, informações, e isso está muito longe da complexa expansão do nosso aprendizado humano.

Se considerarmos a dinâmica neural (isto é, a maneira como os padrões de atividade do cérebro se modificam ao longo do tempo), a característica especial mais impressionante dos cérebros dos vertebrados superiores é a existência de um processo que denominamos reentradas. Trata-se do constante e recorrente intercâmbio de sinais em paralelo entre áreas reciprocamente interconectadas do cérebro, um intercâmbio que coordena constantemente a atividade dessas áreas, tanto no espaço como no tempo. Uma característica impressionante dessas reentradas é a sincronização ampliada da atividade de diferentes grupos de neurônios, ativos e distribuídos entre as muitas áreas especializadas do cérebro.

O cérebro, com suas SINAPSES, é um sistema aberto que está sempre de modo ou outro se auto-organizando, quando acontecemos no mundo. Quando surgem acontecimentos que apresentam um resultado melhor do que esperávamos, isso chama a nossa atenção, não é um programa, mas uma predisposição também para aprendermos algo novo.

O cérebro é uma máquina de extração de regras. Um cientista do cérebro, Spitzer, conta-nos uma história bem simples para entendermos esse processo. Diz ele que certamente você já viu (ou comeu) milhares de tomates na sua vida; contudo, de forma alguma pode lembrar-se das características específicas de cada um dos tomates isoladamente. Essas características seriam completamente inúteis para o cérebro toda vez que você observasse um novo tomate, pois só iria utilizar o que o leitor soubesse sobre tomates em geral, para poder saber o que fazer com este. Podemos comê-los, cheirá-los, utilizá-los em ketchup, atirá-los, etc.

A aprendizagem de fatos ou acontecimentos isolados não só é na maioria dos casos pouco importante, como inoportuna. Esses conhecimentos de acontecimentos isolados são de pouca ajuda. A informação isolada da experiência é muito limitada.

Nosso cérebro, com exceção do hipocampo, que é especializado em conteúdos isolados, é muito bom com extração geral de regras, pois é especializado na aprendizagem de generalidades.

Tal generalidade, porém, não é adquirida ao aprendermos regras gerais? Não! Ela é aprendida porque construímos exemplos. É a partir desses exemplos e imitações que aprendemos a produzir as próprias regras.

As centenas de milhões de conexões que compõem a estrutura conectiva íntima do cérebro não são conexões exatas. Se indagarmos se as conexões são idênticas em quaisquer dos cérebros de tamanho semelhante, como ocorreria nos computadores de construção similar, a resposta é não. Isso está equivocado.


O mundo não se apresenta ao cérebro como uma fita magnética de computador que contém uma série de sinais claros e inequívocos. Ao contrário, o cérebro é capaz de categorizar e classificar os padrões de uma enorme série de sinais variáveis.




NÓ (2).&nbsp;&nbsp;MATRIX:&nbsp;Da Realidade



O paradoxo da Realidade. Boudrilhard + desrealização vital. Da “natureza” da realidade. Simulacro e simulação (pós-modernidade).O dualismo das cenas do verde (Matrix) e do azul (fora da Matrix).

Baudrillard – “A noção de pós-modernidade não passa de uma forma irresponsável de abordagem pseudocientífica dos fenômenos. Trata-se de um sistema de interpretações a partir de uma palavra com crédito ilimitado, que pode ser aplicada a qualquer coisa. Seria piada chamá-la de conceito teórico”.

Vivemos na Matrix”O argumento da simulação e do simulacro. Ela existe? Gênero Real e Filosofia Virtual. &nbsp;(pós-modernidade – de novo).

Baudrillard – “Os signos evoluíram, tomaram conta do mundo e hoje o dominam. Os sistemas de signos operam no lugar dos objetos e progridem exponencialmente em representações cada vez mais complexas. O objeto é o discurso, que promove intercâmbios virtuais incontroláveis, para além do objeto”.



NÓ (3).&nbsp; MATRIX:&nbsp;Da simbiogênese:



Fusão corpo e máquina = estamos no rumo de Matrix? Corpo e Máquina (neomaterialismo – morte do corpo – morte do sujeito – o pós-humano). Ou por que o futuro não precisa de nós (humanos). Marx, materialismo e a infra-estrutura virou energia sedentárias ou nômades em movimentos e baterias localizadas. Nilismo e Matrix. Destino s Liberdade. Religião: Somos nós os escolhidos? Aprender a manipular a Matrix para ilusões próprias? Matrix. Budismo, mitologia e Matrix. Estamos na Matrix. Sabemos alguma coisa? Imortalidade e reencarnação. Felicidade Os postulados de Deus.



&nbsp;O homem, a cultura, a técnica e a tecnologia. Homem nú (apenas a linguagem). Cultura x tecnologia. (dualismo) Quanto mais conhecemos o homem como um animal nu, desprovido de qualquer prótese instrumental mais sabemos de sua extinção. Existe razão nas máquinas? Sentimento e máquinas. Prótese simula o humano ou o humano é simulado pela prótese? No tempo em que as máquinas usurpam as atividades criadoras a pouco a fazer além de filosofar sobre a nossa própria impotência. Diagnósticos, preconceitos e auto defesa.&nbsp; Catastrofismo e opositores do futuro sem nós.

Um dos problemas mais significativos da simbiogênese envolta na era da explosão criativa possibilitada cada vez mais pelos avanços da moderníssima indústria eletrônica e de outro o repasse da criação, do verdadeiro movimento criador para sistemas e programações pré-configuradas e o homem tornando-se funcionário da máquina. A prótase da máquina no homem transmuta o homem numa verdadeira prótese da máquina (não é a máquina que se torna extensão do homem (McLuhan, mas o homem, ao contrário que torna a extensão das potencialidades da máquina – um funcionário da máquina).





NOTAS:



[1] Motion capture (movimento de captura) é uma técnica em que os movimentos das pessoas são capturados a partir de sensores fixados em seus corpos. No esqueleto formado a partir desses sensores é feita a modelagem e texturização do corpo desejado. Origens: A técnica foi adaptada da medicina, onde era utilizada nos anos 70 para reconstruir as articulações de pacientes mutilados ou deficientes físicos. Em meados da década de 80, um amigo do médico italiano que desenvolveu a técnica a apresentou em uma feira de animação gráfica em Las Vegas.

[2] GIBSON, Willian. Neuromancer. São Paulo: Aleph, 2003.
[3] A criação da idéia de sociedade pós-industrial foi ampla e originalmente difundida em BELL, Daniel. O avento da sociedade pós-industrial: uma tentativa de previsão social. São Paulo: Cultrix, 1977.

[4] JEAN BAUDRILLARD. Nascimento Reims, na França, em 1929. Sociólogo, filósofo e fotógrafo. Em 1966 começou a lecionar na Universidade de Paris X-Nanterre. Baudrillard refutou o pensamento científico tradicional, e baseou sua filosofia no conceito de virtualidade do mundo aparente. Além de criticar a sociedade de consumo e considerar as massas como cúmplices dessa situação, o francês desenvolveu nas últimas décadas uma crítica radical aos meios de comunicação. Faleceu em março de 2007 com 77 anos. Baudrillard, foi um dos fundadores da revista "Utopie", publicou além de Simulacro e Simulação (ainda não traduzido pelo português falado no Brasil) mais de 50 livros ao longo de sua carreira, dentre os quais: O Sistema dos Objetos (1968), A Sociedade de Consumo" (1970), À Sombra das Maiorias Silenciosas (1978), Simulacros e Simulação (1981), América (1988), Cool Memories I (1990), A Troca Impossível (1999), O Lúdico e o Policial (2000).



Gilson Lima&nbsp;-&nbsp;Doutor em Sociologia das Ciências. Professor CNPQ (aposentado). Pesquisador Industrial. Pesquisador do CEDCIS – Centro de Estudos e Difusão de Conhecimento, inovação e sustentabilidade e pesquisador do LaDCIS - Laboratório de Difusão de Ciência, Tecnologia e Inovação Social. Colaborador do Núcleo de Violência e Cidadania do Programa de Pós-Graduação em Sociologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS. Dr. em Sociologia das ciências. Pesquisador da Rede Nanosoma – nanociência, nanotecnologia e sociedade.&nbsp;&nbsp;Pesquisador do Research Committee Logic &amp; Methodology and at the Research Committee of the Clinical Sociology Association International Sociological (ISA). Pesquisador Colaborador do Núcleo de Robótica Social in&nbsp;http://robotica.udl.cat/&nbsp;r

Escuela Politécnica SuperiorUniversitat de Lleida - UdL (España / Spain)&nbsp;