Interview with Jason Crosby: Final Destination 2 Part 2
Autor: Mckinley Death | Publicado: 2012-04-28T19:25:00-07:00


Thursday, January 23rd, 2003 | Article by Jean-Eric Hénault

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;www.cgchannel.com/2003/01/interview-with-jason-crosby-final-destination-2


Entrevista com Jason Crosby,CG Supervisor na Digital Dimension.Criador dos Efeitos de Premonição 2.




O registro digital de tornado no 3ds max ...

Um tiro sempre vai desmoronar, não importa o quão bom um elemento 3D olha se não for monitorado com precisão na placa.James Coulter, Sr. Diretor Técnico, fiz alguns rastreamento 3Dcriativo em tiros com panelas rápidas e grandes quantidades demotion blur. Em seguida, precisávamos de sistemas de partículaspara a poeira, sujeira, pedaços de casca de árvore e outros detritos. Estes foram muito divertido, porque eles foram governarsistemas baseados em que emitem em determinadas maneiras, dependendo das ações do logs. Cada vez que um novo logsimulação foi executado conseguimos ver as partículas emitem, enquanto ele estava correndo.Finalmente, havia muitas outras cargas, como névoa da estrada,grandes lajes de casca de árvore, correntes quebradas e coisas diversas adicionados ao tiro. Também muitas camadas foram gerados para os compositors como a altura e os mapas de profundidade, bem como as passagens de render tradicionais. 

JEH: Os registros próprios são extremamente impressionante, considerando que eles são CG. Como você conseguiu obter tal realismo (tanto a textura ea física)?

JC: As texturas dos logs na maior parte veio de uma coleção de fotos de alta resolução que foram tomadas em conjunto e, em seguida, cuidadosamente costurados juntos. Edmund Kozin fiz um monte de trabalho manipulando essas imagens para nos dar o deslocamento verdadeiro 3D, bump, specular e mapas difusospara 22 registros únicos. Escala foi muito importante nas texturas, se tivéssemos uma fotografia que cobria dois pés de um log que ele fez certo de que na textura final que fotografia só seriamapeado em dois pés de nosso log CG.
A física era uma questão de coletar grandes quantidades de dadose definir tudo isso no simulador. Coisas como velocidade e alturado registro do caminhão, comprimento e largura dos logs, tipo demadeira e, eventualmente, a densidade de um abeto Douglas, é522 kg/m3 apenas no caso de você estar se perguntando. Então nós tweaked os parâmetros e, basicamente, em marcha para foraum monte de simulações para o Supervisor de Efeitos Visuais e diretor para escolher. 

JEH: Você pode nos dizer sobre as ferramentas de renderizaçãoou shaders que você usou para os logs?
JC: Além do difusa, bump, specular e mapas de deslocamento,shaders de cabelo também foram utilizados. Isso ajudou aadicionar a fragmentação e olhar de madeira desgastado que o deslocamento não poderia nos dar. Eu sempre me surpreendo com o número de utilizações pessoas estão encontrando parashaders de cabelo. A teia do pulso do Homem-Aranha foi um grande exemplo disso.

Quando chegou a hora de tornar usamos iluminação global eiluminação baseada em imagens das placas e fotos HDR de referência que tinha tiradas no set. Isso significava que os elementos caras 3D deu aos compositores já estavam em um estádio muito bom, tanto quanto a cor e iluminação.

JEH: Você também construiu uma reputação muito forte para fazerAutomóveis CG (Em Driven, era praticamente impossível distinguiros carros CG dos reais). Será que você tem que criar carros CGnesta seqüência?

JC: Foi uma possibilidade no início por isso fizemos alguns testes de dinâmica usando os registros como corpos rígidos para acertarcarros com deformadores corpo mole sobre eles. Carros de esmagamento foi divertido R &amp; D, mas quando eles foram feitos de tiro que não acabam necessitando automóveis CG. 

JEH: Qual foi a mais difícil de trazer tudo isso junto em um tiroterminou? (Composição, sombras, partículas, etc ...). 

JC: Um dos aspectos mais difíceis da sequência foi o facto de ter sido disparado ao longo de vários dias em tempos diferentes.Quando chegou junto teve que aparecer como se tudo aconteceuem questão de minutos. Nosso chumbo Compositor LeandroVisconti fez um grande trabalho de misturar a CG em cada tacadaindivíduo, mantendo a cor e consistência leve em toda a seqüência. 

JEH: Há uma seqüência onde você tem que "fatiar" um personagem em vários pedaços. Como isso foi conseguido?&nbsp;


JC: Nós recebemos placas diferentes de um personagem a ser cortado para um monte de que a seqüência envolvidos colocar as coisas em conjunto comp e adicionando pequenas coisas comojorros de sangue CG. Havia algumas dinâmicas puras feitas porBrandon Davis, onde postes CG voou jogou no ar unidas porarame farpado.(Aviso: este vídeo contém cenas de extrema gore)

JEH: Olhando para trás, qual foi seu momento favorito de toda a experiência? 

JC: Eu realmente gostei de criação de sistemas automatizados de partículas que responderam em tempo real para a dinâmica. Uma vez que o sistema estava no lugar que era muito mais uma questãode pressionar o botão de simulação e ver logs, sujeira, poeira edetritos criar suas próprias animações. Obviamente era um monte de trabalho para chegar a esse ponto. 

JC: Qual é o próximo na sua pipeline? 

JEH: Nós estávamos trabalhando em um novo reality show em que uma mulher se casa com um chimpanzé, mas foi enlatado devido a uma violação de direitos autorais Não, a sério, nós acabamos detrabalho em Cradle 2 the Grave, estrelado por Jet Li e estão atualmente trabalhando em um filme chamado Torque, bem comoalguns projetos de transmissão poucos e um jogo cinematográfico. 

Obrigado pela entrevista, nós amamos CG Channel. Continuem obom trabalho!