Blocos lógicos
Autor: Enig Mática | Publicado: 2010-04-27T08:19:00-07:00

O material foi criado por Dienes e constitui-se de 48 peças que combinam quatro atributos :. Tamanho (grande e pequeno)· Cor (amarelo, azul e vermelho)· Forma (círculo, quadrado, triângulo e retângulo)· Espessura (grosso e fino)    Sugestões de atividades:1. DE SURPRESASMaterial: Um saco de papel ou pano, algumas peças do Bloco Lógico.Desenvolvimento: Colocar todas as peças dentro do saco. Pedir que os alunos se sentem em círculo e vão passando o saco de pano de um para o outro sem pular ninguém. A professora em determinado momento diz “Já o aluno que estiver neste momento segurando o saco, deve pegar uma das peças e falar para os colegas os atributos da peça que pegou. Se ele esquecer algum atributo, a professora pode lembrá-lo de perguntas.2. SALTA POÇASMaterial: Algumas peças de Blocos Lógicos.Desenvolvimento: Inventar uma estória sobre um personagem que para alcançar seu objetivo tenha que saltar sobre umas poças mágicas. Mas que ele descobriu uma maneira de conseguir pular todas sem escorregar. Para isto ele deveria falar tudo o que soubesse sobre a poça. Em seguida a professora espalha algumas peças pelo chão e diz que serão as poças. Um aluno por vez deve tentar percorrer o caminho. Para saltar a poça, ele primeiro deve dizer os atributos que ela tem. Quem conseguir saltar todas as peças recebe o “Troféu salta-poças”.3. PEDIDO MUDOMaterial: Um jogo de 11 cartões para cada criança. Os cartões com os símbolos podem ser feitos em estêncil e passados no mimeógrafo. Após serem recortados devem ser colados em palito de sorvete para facilitar o manuseio. 1 a 2 jogos de Blocos Lógicos de acordo com o número de crianças.Desenvolvimento: Separar a classe em duas filas, sentando uma defronte à outra. No espaço entre as duas filas, espalhar os Bloco Lógicos. Distribuir os 11 cartões, para as crianças. Uma criança levanta os cartões pedindo uma peça par ao companheiro da frente. Se este pegar a certa e entregá-la a quem pediu, marcar um ponto para fila correspondente.4. EU FALO, ELE ANOTAMaterial: Um saco de papel ou pano, quadro de giz previamente preparado como o modelo, algumas peças de “Blocos Lógicos”.Desenvolvimento: Os alunos devem se subdividirem em duplas. Metade das duplas devem pertencer a um grupo de a outra metade a outro grupo. Uma das duplas inicia o jogo. Um dos alunos pega uma das peças de dentro do saco, e vai descrevendo-a para seu colega da dupla que simultaneamente deve ir anotando no quadro de giz. Se os dois acertaram marca um ponto para o grupo no qual pertencem.5. SEU MESTRE CHAMOUMaterial: Uma peça de “Blocos Lógicos” para cada participante.Desenvolvimento: As crianças devem sentar-se em círculo. A professora distribui uma peça para cada criança e fica no centro da roda. Este exercício pode ser graduado: Vêm para o centro os que tiverem quadrado. “Vem para o centro os que tiverem quadrado amarelos”. Vêm para o centro os que tiverem quadrados amarelos grossos. “Os que errarem podem esperar sentados no centro, até o começo de uma nova rodada”.6. QUEM É O DIFERENTE?Material: Um jogo de Blocos LógicosDesenvolvimento: A professora escolhe peças que tenham atributos em comum e entre elas coloca uma que seja diferente. Ex.: uma peça azul pequena entre outras azuis e grandes. A professora fala ou canta uma destas peças, não é igual a outra. É diferente, para perceber basta olhar. Quero ver agora, quem percebe a diferença. Antes que eu acabe de cantar. As crianças devem apontar a peça diferente.7. COBRA COLORIDAMaterial: Um jogo de Blocos Lógicos.Desenvolvimento: Falar para os alunos que vai montar uma cobra. Escolher uma peça, dizendo que vai ser a cabeça. Montar uma seqüência com três peças, dizendo: O corpo vai ser assim. Um aluno por vez deve colocar a peça seguinte, respeitando a seqüência. Exemplo de seqüências: grosso, fino, grosso ... Grande fino, pequeno, grande grosso ...8. DITADO DE PEÇASMaterial: Algumas peças de Blocos LógicosDesenvolvimento: Cada criança recebe uma folha mimeografada com quatro ou seis tabelas. A professora mostra uma das peças e as crianças anotam na tabela os atributos que esta peça tenha. As anotações são feitas do X no local correspondente.9. HISTÓRIA DO PIRATAConte a seguinte história:"Era uma vez um pirata que adorava tesouros. Havia no porão de seu navio um baú carregado de pedras preciosas. Nesse porão, ninguém entrava. Somente o pirata tinha a chave. Mas sua felicidade durou pouco. Numa das viagens, uma tempestade virou seu barco e obrigou todos os marinheiros a se refugiarem numa ilha. Furioso, o pirata ordenou que eles voltassem a nado para resgatar o tesouro. Mas, quando retornaram, os marujos disseram que o baú havia sumido. 'Um de vocês pegou', esbravejou o pirata desconfiado." Nesse ponto, começa o jogo com as crianças. Peça que cada uma escolha um bloco lógico. Ao observar as peças sorteadas, escolha uma delas sem comunicar às crianças qual é. Ela será a chave para descobrir o "marujo" que está com o tesouro. Apresente então um quadro com três colunas. Supondo que a peça escolhida seja um triângulo pequeno, azul e grosso, você diz:"Quem pegou o tesouro tem a peça azul". Pedindo a ajuda das crianças, preencha os atributos no quadro.Em seguida, dê outra dica: "Quem pegou o tesouro tem a forma triangular". Siga até chegar ao marinheiro que esconde o tesouro. A atividade estimula mais que a comparação visual. Também exercita a comparação entre o atributo, agora imaginado pela criança, e a peça que a criança tem na mão.10. SIGA OS COMANDOSAs crianças vão transformar uma peça em outra seguindo uma seqüência de comandos estabelecida pelo professor. Esses comandos são indicados numa linha por setas combinadas com atributos. Por exemplo: uma seqüência iniciada com os atributos círculo, azul e grosso as crianças então podem escolher a peça correspondente. O comando seguinte é mudar para a cor vermelha. As crianças selecionam um círculo grosso e vermelho. Em seguida, devem mudar para a espessura fina. Então, um círculo vermelho e fino é selecionado. Assim por diante, o professor pode continuar acrescentando comandos ou pode apresentar uma seqüência pronta. Depois é feito o processo inverso. As crianças são então apresentadas a uma nova seqüência de comandos, já com a última peça. Elas deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida. As atividades lúdicas significativas são essenciais para o entendimento das operações aritméticas, principalmente a soma como inverso da subtração e a multiplicação como inverso da divisão. Desenvolvem o raciocínio lógico matemático e, também, contribui para que as crianças resolvam problemas e entendam demonstrações, atividades que exigem uma forma de raciocínio em etapas seqüenciais.