Curso IRC - Introdução ao Raciocínio Computacional  (scratch)
Autor: Jhombre | Publicado: 2015-12-16T18:46:00-08:00


Cronograma:&nbsp;IRC - Introdução ao Raciocínio Computacional&nbsp;Quadrimestre: 2015.3 (encerrado em 18/12/2015)






Carga horária


Carga horária total: 30 horas
Carga horária em sala de aula: 24 horas (12 encontros)
Carga horária extraclasse: 6 horas





Objetivo geral


Capacitar o aluno a resolver problemas utilizando raciocínio computacional, com foco na interdisciplinaridade.








Scratch - Crie histórias, jogos e animações

https://scratch.mit.edu/




Ementa

Noções de raciocínio computacional. Introdução ao desenvolvimento de algoritmos. Refinamentos sucessivos. Noções de especificação de algoritmos. Construção de programas: variáveis, constantes, operadores aritméticos e expressões, estruturas de controle (atribuição, sequencia, seleção, repetição, recursão). Princípios de programação. &nbsp;Uso de raciocínio computacional para solução de problemas interdisciplinares.


Objetivos específicos


O que se espera ao final do curso:


que os estudantes entendam raciocínio computacional;
tenham capacidade de entender os limites e habilidades do computador;
tenham pensamento crítico.



Competências


Analisar problemas, compreendendo seus requisitos, restrições e possibilidades de soluções. &nbsp;Descrever e desenvolver (ler e escrever programas) soluções utilizando raciocínio computacional.





Habilidades


Especificar requisitos funcionais para a solução de um problema simples usando raciocínio computacional. Elaborar programas de computador em linguagens de programação como scratch e python.



Forma de apresentação do curso


meta-presencial (via rede) + vídeos + presencial com docentes





Bibliografia


FORBELLONE, André Luiz Villar, EBERSPACHER, Henri Frederico. Lógica de Programação. 3 ª. Edição. Makron Books, 2000.
MANZANO, José Augusto, OLIVEIRA, Jair Figueiredo. Algoritmos – Lógica para Desenvolvimento de Programação de Computadores. 22ª. Edição. São Paulo, Ed. Érica, 2009.
VILARIM, Gilvan. Algoritmos – Programação para Iniciantes. Rio de Janeiro, Ed. Ciência Moderna, &nbsp;2004.
GOMES, Marcelo Marques, SOARES, Márcio Vieira, SOUZA, Marco Antônio Furlan de. Algoritmos e Lógica de Programação. 2a. Edição. Cengage Lerning, 2011.
MARJI, Majed. Aprenda a Programar com Scratch. Ed. Novatec, 2014.
MENEZES, Nilo Ney Coutinho. Introdução à Programação com Python. 2a. edição. Ed. Novatec, 2014.






Procedimentos de Avaliação



Avaliação Processual com Relatórios de Produções.
Realização de trabalhos práticos, escritos e listas de exercícios.
Participação da FEIRA DE LINGUAGEM MATEMÁTICA E RACIOCÍNIO COMPUTACIONAL: apresentação dos trabalhos práticos desenvolvidos nos componentes curriculares IRC e MC.




Pontos distribuídos nas avaliações:

Atividades das aulas: 2,0 pontos

Prazo para entrega: Até 24 horas antes do início da aula seguinte. Atividades fora do prazo não serão aceitas.
Coloque sempre no e-mail o nome completo, turma e a aula da Atividade. Exemplo: José Raimundo Neto - Turma 1 - Atividade da Aula 1



Listas de exercícios: 3,0 pontos

Listas enviadas fora do prazo terão uma penalização em 50% na nota.



Projeto 1: 2,0 pontos
Projeto 2: 3,0 pontos

Projetos enviados fora do prazo terão uma penalização em 50% na nota.

















Email para envio:&nbsp;regiabh@gmail.com









Monitores




Aelsio Pereira de Almeida

email:&nbsp;aelsio@gmail.com&nbsp;



Diogo Rodrigues Sales da Silva


email:&nbsp;diogo.icm@hotmail.com




Thiago Araujo de Santana
demolaythiago@hotmail.com
Whats up (73) 99955-6484




Rafael Araújo do Santos - BI em Ciências

e-mail:&nbsp;rafaelaraujosantos017@gmail.com



Kailla Maria Santana Miyakawa - BI em Saúde

e-mail:&nbsp;kaka-miyakawa@hotmail.com








Aula 1


Apresentação geral do Componente Curricular
Conceito de Algoritmos (Vídeo):&nbsp;Introdução a Algoritmos - Curso de Algoritmos #01 - Gustavo Guanabara
Slide Aula 1 - Monitor Rafael:&nbsp;clique aqui&nbsp;
Slide Aula 1 - Monitora Kailla:&nbsp;clique aqui
Labirinto em Scratch (Vídeo):&nbsp;Criando um jogo de labirinto no Scratch






Material complementar:


Exemplos de ensino interdisciplinar de computação com SCRATCH
Cartas para aprender Scratch&nbsp;(Christiane Gresse von Wangenheim, Vinicius Rodrigues Nunes,&nbsp;Giovane Daniel dos Santos e Juliane Vargas Nunes)
Aprendendo a Programar com Scratch&nbsp;- Computação na Escola - www.computacaonaescola.ufsc.com.br




Atividades extraclasse:&nbsp;



Rever os vídeos e os algoritmos apresentados e mexer na interface do scratch.
Atividade da Aula:&nbsp;Utilizando os exemplos dos slides e dos vídeos crie um jogo labirinto. Faça modificações e incrementações, caso julgue necessário. Use a criatividade!&nbsp;

OBS:&nbsp;Enviar por e-mail até 24 horas antes&nbsp;da próxima aula.








Aula 2


Scratch (Vídeo):&nbsp;Introdução ao Scratch - Curso de Algoritmos #05 - Gustavo Guanabara
Aula 02 - Slides: Entrada/Saída, Variáveis, Operadores, Atribuição




Atividades extraclasse:&nbsp;




Atividade 2.1:&nbsp;A partir dos vídeos abaixo desenvolva a atividade da Aula 03 do Professor Michel Fabiano - "gato pegando a bola".

Prazo para envio:&nbsp;24 horas antes da AULA 4



Aula 01 - Introdução ao Scratch - Jogos e Animações&nbsp;- Professor Michel Fabiano
Aula 02 - Introdução ao Scratch - Jogos e Animações&nbsp;- Professor Michel Fabiano
Aula 03 - Introdução ao Scratch - Jogos e Animações&nbsp;- Professor Michel Fabiano



Atividade 2.2:&nbsp;Implementar o jogo de boliche do vídeo abaixo&nbsp;Prazo para envio: 24 horas antes da AULA 4


Aula 04 - Scratch Desenvolvimento de Jogos e Animações - Jogo Boliche&nbsp;-&nbsp;Professor Michel Fabiano





** Lista 1 de exercícios:&nbsp;Entrada/Saída, Variáveis, Operadores, Atribuição

-&gt;&nbsp;Prazo para envio: dia 20/10/2015











Aula 3


Vídeo:&nbsp;Exercícios de Algoritmos Resolvidos&nbsp;- cursoemvideo - Gustavo Guanabara
Slides - Exercícios Resolvidos




Atividades extraclasse:&nbsp;* Baseado nos vídeos e no slide abaixo desenvolver um jogo Pong.



A)&nbsp;Slides - Jogo Pong








B) Vídeos de&nbsp;Marcelo Stavale Molina



Aprendendo a animar no Scratch, parte 7: Jogo Pong
Aprendendo a animar no Scratch, parte 8: Pong (cont.)
Aprendendo a animar no Scratch, parte 9: Pong (Cont) Sons
Aprendendo a animar no Scratch, parte 10: Pontuação
Aprendendo a animar e programar no Scratch, parte 11: Acelerando o jogo
Aprendendo a animar e programar no Scratch, parte 12: Vida



** Lista 1 de exercícios:&nbsp;Entrada/Saída, Variáveis, Operadores, Atribuição

-&gt;&nbsp;Prazo para envio: dia 20/10/2014







Aula 4



Caros estudantes, a aula 4 de IRC (dia 15/10/15) será constituída da participação de&nbsp;vocês&nbsp;no&nbsp;'Seminário&nbsp;


de Formação Docente no Campo da Saúde '.




Aula 5&nbsp;&nbsp;dia 29/10



1. Discussão do CC IRC.



2. Uso do site&nbsp;https://code.org/ para aprimorar os conceitos no IRC







Aula 6




Vídeo:&nbsp;Algoritmos e Programação: Estrutura Condicional em Scratch&nbsp;- André Santanché - UNICAMP
Slides -&nbsp;Estrutura Condicional Simples e Composta
Operadores Relacionais e Operadores Lógicos





** Atividades extraclasse - Entrega: 24 horas antes da próxima aula (Aula 7).

Atenção:&nbsp;esta atividade (baseada nos slides do jogo Pare as Borboletas) será em grupo&nbsp;

formado por 3 (três) estudantes.&nbsp;

A formação dos grupos será feita em sala de aula, pela professora

Será apresentada e discutida na aula 7

&nbsp;




Slides -&nbsp;Jogo: Pare as Borboletas



-&gt; Baseado nos slides do jogo Pare as Borboletas, desenvolva:

1) Um jogo que possua um personagem que atira algo e um alvo.

2) Coloque um plano de fundo ao estilo do seu jogo.

3) Insira sons e animações nos tiros, nos movimentos, no início e final do jogo.&nbsp;

4) Coloque mais de um sprite(ator) como alvo e coloque pontuações diferentes.

5) Insira outras formas do jogo avançar(ficar mais difícil) a partir da pontuação ou velocidade.

6) Faça os alvos aparecerem em outras posições.

7) Insira um plano de fundo de início e fim do jogo (história, explicação, game over, etc..)


8)&nbsp;Use os conhecimentos adquiridos e&nbsp;a criatividade!







** Lista 2 de exercícios:&nbsp;Estrutura condicional simples e composta

Fazer a Lista 2&nbsp;exceto&nbsp;os itens&nbsp;: 3, 5, 8, 10, 13,e 15



-&gt; Prazo para envio da Lista 2 de exercícios: 18/11/15. 24 horas antes da Aula 8





Aula 7&nbsp;&nbsp;&nbsp;dia 12/11/2015



Apresentação, pelos participantes dos grupos, da atividade JOGO, de acordo com as informações apresentadas na Aula 6.












Aula 8&nbsp;dia&nbsp;19/11/2015


Slides "Programa de Lanchonete" -&nbsp;Estrutura de Repetição
Vídeo "A joaninha caminhando na floresta":&nbsp;Algoritmos e Programação: Estrutura de Repetição em Scratch&nbsp;- André Santanché - UNICAMP











** Atividades extraclasse - Entrega: 24 horas antes da aula 10 .





* Slides -&nbsp;Jogo: Gravidade e Velocidade



-&gt; Baseado nos slides do jogo desenvolva o SEU JOGO:

1) Jogo com no mínimo 3 fases.

2) Coloque um plano de fundo ao estilo do seu jogo.

3) Insira sons e animações.&nbsp;

4) Crie obstáculos e desafios.

5) Crie um tempo decrescente e/ou uma pontuação.

6) Insira um plano de fundo de início e fim do jogo (história, explicação, game over, etc..)

7)&nbsp;Use os conhecimentos adquiridos e&nbsp;a criatividade! - Dê um nome para o seu jogo.



** Lista 3 de exercícios:&nbsp;Estruturas de Repetição

-&gt; Prazo para envio:&nbsp;24 horas antes da AULA 11&nbsp;*********-&gt;&nbsp;Faça um único programa em Scratch com um menu para que se possa escolher qual questão executar.-&gt; O menu deve conter as opções de cada questão e também a opção para encerrar o programa.
















Aula 9
Projeto 1 - Valor: 3,0 pontos&nbsp;
Entrega do projeto final em Scratch: 24 horas antes da Aula 11

Três&nbsp;opções:

•&nbsp;&nbsp;Opção 1)&nbsp;O projeto deve ter como foco alguma das áreas de conhecimento da UFSB:&nbsp;Artes, Saúde, Humanidades ou Ciências.&nbsp;
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;OU

•&nbsp;&nbsp;Opção 2)&nbsp;O projeto deve ter como foco algum dos componentes curriculares cursados no 1º ou 2º quadrimestre: Matemática e Espaço, Universidade e Sociedade, etc etc.
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;OU

•&nbsp;&nbsp;Opção 3)&nbsp;O projeto deve ter como foco um Jogo já apresentado no componente IRC. Este novo Jogo deverá ter diferenciais que justifiquem sua utilização. Deverá, também , ser acrescido 2 níveis a mais de dificuldades, além dos existentes.








Objetivo:&nbsp;O objetivo é criar um programa onde o usuário possa&nbsp;jogar/brincar&nbsp;e ao mesmo tempo&nbsp;aprender.




&nbsp; &nbsp; &nbsp; •&nbsp;&nbsp;Os critérios para avaliação do projeto são:



- criatividade. 0,5 pt

- conteúdo (grande área ou comp. curricular ou diversificação do Jogo inicial) 0,5 pt

- &nbsp;atingir o Objetivo.&nbsp; 0,5 pt

- utilização dos recursos apresentados ao longo do curso de IRC. 1 pt

- Fácil entendimento de utilização 0,5



•&nbsp;&nbsp;Integrantes em cada projeto:&nbsp;os projetos poderão ter de 2 (dois) à 5 (cinco) integrantes.


•&nbsp;&nbsp;O trabalho deverá ser enviado por um integrante do grupo para o e-mail regiabh@gmail.com (com cópia para os demais integrantes do grupo)



** Atividades extraclasse - Entrega: 24 horas antes da próxima aula (02/12/15).&nbsp;1 pt




Enviar via e-mail as seguintes informações parciais do Projeto 1, que está sendo executado :&nbsp;

* Nome do projeto, nome dos integrantes, objetivo e justificativa

&nbsp;Coloque todas essas informações num arquivo texto (envie o texto formatado)&nbsp;










Aula 10&nbsp;(03/12/15)



encontro dos grupos para confecção das atividades.















Aula 11&nbsp;(10/12/15)&nbsp;e Aula 12&nbsp;(17/12/15)



Atenção :
- Apresentação do Projeto 1 _ &nbsp;1 pt.
O projeto 1 será apresentado na aula 11 (10/12/15) e aula 12 (17/12/15)&nbsp;
O estudante que apresentará o projeto será sorteado entre os componentes do grupo