Sessão 51 - PODER POR TRÁS DO TRONO - Sujeira no Reik parte final
Autor: Warhammer | Publicado: 2012-06-25T09:23:00-07:00


O grupo se reúne na Gato e Violino e decidem como resolver os problemas que lhe foram apresentados.&nbsp;

1 - Ernst Heidleman
Berserk e Delita vão até o porto localizar o barco de Josef e descobrir o paradeiro de Heidleman. Eles encontram o barco de Josef e descobrem que ele está a venda. Aparece um vigia de área. Berserk cria uma péssima impressão no vigia, que chama a guarda e eles precisam se esconder. Após um tempo de espera, decidem se juntar a um grupo de marinheiros que jogam dados e ouvem música de banjo diante de uma fogueira na orla. Ali eles conseguem a informação de que Heidleman está hospedado na taverna Joelho de Porco, perto da orla do rio e que ele armou para o barqueiro Josef. Ele não fica muito no porto porque os marinheiros começaram o boicotar em defesa de Josef. Delita percebe que o chefe dos marujos porta uma espada idêntica à roubada de Melk, meses antes. O marinheiro observa atentamente Berserk e decide que o conhece. Berserk ignora a suspeita até o ponto em que o marinheiro se lembra de que ele fazia parte de um grupo que entrou em confronto com seus rapazes meses antes no canal de Weissbruck. Ele é Luis Baumann, irmão de Franz Baumann de Bogenhafen (sessões 14 e 15) e estando ciente da presença do grupo em Altdorf, manda reunir os homens e ficar de olho no grupo.
Eles retornam e contam para o grupo o ocorrido. Melk percebe que perdeu mais uma chance de recuperar sua espada, mas não se desanima e um plano sinistro começa a acontecer na sua mente (nesse dia, ele estava inspirado pela Deusab Isha).
O grupo decide averiguar a taverna Joelho de Porco. É uma taverna menor, mais frequentada por mercadores e pequenos comerciantes, muito barulhenta, diferente de tavernas de aventureiros, com a Gato e Violino. Eles perguntam para o taverneiro se o amigo deles, Ernst Heidleman estava hospedado ali. O taverneiro disse que estava sim, nos fundos, longe do barulho e que estava ocupado e não queria ser incomodado.
O grupo decide armar um plano para pegar Heidleman. Eles vão até a taverna, conseguem corda com imensa facilidade (pois não há nada tão fácil como conseguir comprar corda ou pegar emprestado numa região portuária) e pedem um joelho de porco, enquanto três alugam um quarto comum. Eles levam o joelho para comer no quarto, mas se dirigem ao local onde está Heidleman. Encontram um momento em que não estão sendo observados e observam o interior do quarto por uma greta. Heidleman está com outro homem amarrado na cama, numa orgia homossexual digna dos seguidores de Slaanesh. Johan bate na porta e diz que tem uma entrega. Heidleman grita lá dentro e diz para não ser incomodado. Johan insiste. Heidleman abre uma greta nervoso. Johan chuta a porta na cara dele, que fica atordodado, quando se dá por si, Johan está com a arma dentro da sua boca, mandando ele ficar calado e não se mover. Grim Jaw, que estava de prontidão, entra com Konrad.
Konrad pensa em usar magia para fazer o parceiro de Heidleman dormir, mas usar magia seria arriscado e eles decidem usar algo muito mais simples: a força bruta. Grim Jaw nocauteia com um soco o homem amarrado na cama, que vê o grupo encapuzado entrar e render Heidleman.
Sob extremo perigo, medo, urinando nas calças, Heidleman diz tudo o que sabe. Que ele tem um primo advogado, Joss Howard, que com a ajuda dele, armaram para Josef (Heidleman havia visto o grupo com Josef certa vez e se lembrou disso para tirar proveito) usando uma antiga lei, de troca de condenados por gravidade do crime. Josef foi acusado de conhecer o paradeiro do grupo que raptou Heidleman da prisão, matou Etelka e vandalizou um farol do Império. Em troca de entregar o grupo, Heidleman ganhou liberdade provisória. A transferência do barco para seu nome ainda não havia sido feita, ele passara a perna em Lucy Quartdjin, mulher de Josef para conseguir a assinatura. A papelada estava em andamento.
O grupo decide que Heidleman fosse morto, mas Grim Jaw não mata ninguém a sangue frio. Ele pede para libertar Heidleman, com a boca vendada e coloca uma espada em sua mão. Com somente um golpe, Grim Jaw parte o crânio de Heidleman ao meio, matando-o instantaneamente. O outro viu o grupo entrar, então decidem matá-lo também. Berserk é o único que tem coragem de degolá-lo a sangue frio e o faz. Eles saem dali, mas antes revistam as coisas de Heidleman e nada encontram, no entanto, ele possui um anel de ouro com o símbolo da Coroa Vermelha que pode valer uma boa grana para comprar a carroça e os cavalos, afinal, eles nunca se esquecem de revistar nenhum NPC importante. Certificam-se de que não estão sendo vistos e uma parte volta para a taverna e a outra vai dormir no quarto. Provavelmente levará dois ou três dias para perceberem a morte de Heidleman e até lá, já estarão longe de Altdorf e sem suspeitas sobre eles.

2 - Joss Howard
Ainda a noite, decidem ir até o escritório do advogado que mora sozinho na parte de cima. Eles batem, gritando dizendo que pagarão bem para ajudar um amigo que foi preso. Eles oferecem 50 xelins pela ajuda. Joss desce correndo, acende um lampião e abre a porta. A única coisa que ele vê é o cano de uma pistola apontada para o meio de sua testa. O grupo o coage, após dar uma pequena surra nele para amaciá-lo. Ele entrega rapidamente a papelada do barco e diz que ainda não ficou pronta, ele iria mandar falsificar a assinatura da esposa do barqueiro. Ele confessa que armou com Heidleman para tirar proveito, ajudar o primo e ainda ganhar uma grana com a venda do barco. Ele jura chorando e mijando nas calças que não há como libertar Josef. Johan joga os óculos de Heidleman sujos de sangue aos pés de Joss, que percebe que está perdido. No mesmo instante, sua cabeça é separada do corpo pela imensa lâmina de Melk Zedek.

3 - Josef Quartdjin
O grupo retorna para a Gato e Violino. Amanhece.
Eles tem somente o dia de hoje para libertar Josef antes de sua execução sob o machado do carrasco. Eles bolam um plano criativo e o colocam em execução.
Johna, por ser ROADWARDEN DE ALTDORF, está na SUA JURISDIÇÃO, e tem autoridade sobre guardas, pessoas, etc (e todo mundo leu os textos sobre roadwarden no blog e por isso sabiam). Ele decide ir até a prisão e mover uns pauzinhos para tentar participar da escolta dos prisioneiros até a praça de execução pública. São prisioneiros menores e sem importância e logo descobrem que somente dois guardas levam a gaiola de carroça até a praça, onde estará um carrasco e um clérigo de Mórr, deus da morte, além de alguns guardas para conter a multidão.
Johan descobre o nome dos guardas que irão escoltar no dia seguinte. Ele chega para os guardas e apresenta Berserk como um primo interessado a se tornar um guarda do Império. Johan se impõe como autoridade e tenta se enturmar com os guardas. Berserk faz várias perguntas e mostra interesse no serviço, e ouve todas as reclamações dos guardas sobre o salário, condições de trabalho e tal. Ele e Johan os chamam para tomar uma cerveja a noite, por conta dele, usando sua autoridade para eles não recusarem. &nbsp;Os guardas vêem interesse em se tornar Roadwardens, que ganha bem mais e aproveitam a chance para conseguir a moral com um deles, para quem sabe, uma indicação. Eles chamam os guardas para tomar uma na gato e violino. Ali descobrem a rotina de levar prisioneiros para a execução e o nome do capitão dos guardas, Meiser. Descobrem também que a carroça pega uma rota mais tranquila, para não ter problemas até a chegada à ponte Kaiser Karl Franz. Ali, já segue uma multidão jogando frutas podres e xingando os criminosos. Após muita cerveja, Berserk lembra Johan de que há um barril de cerveja de anão no quarto e pede ajuda aos guardas para ajudarem a trazê-la. Os guardas sobem e ao entrarem no quarto são desmaiados por Grim Jaw e Konrad. Que os amarram, amordaçam e roubam suas roupas de guardas.
Eles entregam a papelada do barco para Lucy e vão com Berserk até o porto no dia seguinte para preparar o barco para partida. Pagam alguns estivadores para ajudá-los, apresenta a documentação para os fiscais e deixam o barco preparado para zarpar.
Johan e Konrad assumem os guardas, vestindo suas roupas e vão até o local do quartel de madrugada para pegar a carroça com a gaiola e a estacionam de frente para o portão principal do presídio. Os prisioneiros são colocados na gaiola. Um guarda pergunta se não era o turno de Hans e Brown. Johan engole seco mas mantêm a calma e diz que eles exageraram na bebida e eles foram indicados para assumirem seu posto pelo capitão Meiser. O guarda suspeita, mas não enfrenta a ordem do capitão. Quando a ficha cair, já terá sido tarde demais.
A outra parte do grupo já havia trocado o anel de Heidleman por uma carroça velha e dois pangarés cansado (melhor do que nada). E aguardavam o restante do grupo numa taverna a 600 metros da entrada de Altdorf, já com o caixote na carroça.

Na primeira oportunidade, escolhendo uma rua mais estreita e vazia (pela hora da manhã), Delita, usando as armas de Johan, obstrui o caminho fazendo a carroça parar. Algumas poucas pessoas observam. Ele aponta as armas para os guardas disfarçados e exige a libertação de todos prisioneiros. Oito prisioneiros começam a correr por todas as direções. Delita joga um capuz em Josef e pede para ir com ele. Eles seguem para um beco onde trocam as roupas de guardas por suas roupas normais e seguem com Josef para o barco. Ali, despistadamente o deixam com Lucy, dão a ele uma poção de cura para fortalecê-lo e o mandam seguir para Bogenhafen, e ficar um bom tempo longe de Altdorf. Ele agradece profundamente o grupo e parte com seu barco.
O grupo segue para fora da cidade. No caminho ouvem um rumor de fuga de prisioneiros. Mas a estrada para Middenheim se delineia em sua frente.

EPÍLOGO
Parece que estava tudo resolvido, mas Melk coloca seu plano maquiavélico em ação e decide voltar na cidade a noite para recuperar sua espada nesse meio tempo. Ele convence o grupo a ajudá-lo numa ideia muito criativa que nem irei descrever aqui, mas acaba sendo atacado por 15 piratas sanguinários e babando de raiva e são estrupiados, Berserk, Johan e Melk, estando quase mortos pulam no rio, sendo salvo somente pela benevolência dos deuses élficos e humanos. O restante consegue debandar a pé. Machucados e com o orgulho ferido, seguem para encontrar com o grupo, sem a espada ancestral.&nbsp;
Agora sim, decidem ir para Middenheim.

COMENTÁRIO DO GM
Contabilidade final: 3 Fate Points permanentes perdidos de Berserk, Johan e Melk. Zero pontos de experiência para todos.A sessão está concertada como deveria ter ocorrido (entre muitas possibilidades).A próxima vez que ocorrer um desastre tão imenso numa campanha, será game over de Warhammer. Conto com a compreensão de todos.