OS JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
Autor: PROINFO NTE MANAUS PLANALTO | Publicado: 2012-08-31T11:36:00-07:00

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<![endif]-->Por:
Leandro Villela de Azevedo


leandrovillela@terra.com.br




É
muito comum ouvirmos o tempo todo como os jogos eletrônicos prejudicam nossos
jovens e crianças. Fala-se dos males causados pelas horas seguidas em frente a
uma TV ou vídeo, fala-se da violência presente em jogos de tiro, fala-se de
crimes que teriam sido inspirados em certos jogos. Chegando até mesmo a
ouvirmos, dos mais radicais, a necessidade do completo cancelamento destes
jogos. 

Cabe
a mim, aqui, como educador, tentar demonstrar como os jogos eletrônicos também
possuem uma outra face e como eles podem ser bem utilizados como ferramentas de
ensino e aprendizagem. Os jogos em si não são maus, embora eu jamais possa
discordar que eles sim tem maus usos (ou talvez mais propriamente dito, seus
usos inadequados ) . 

Entretanto
há alguns anos venho fazendo uso destes jogos para o ensino. No meu caso
especificamente sou professor de história, embora tenha algum conhecimento de
suas utilidades em praticamente todas as matérias. Apesar do uso deles ser
restrito, uma vez que desconheço qualquer instituição de ensino que permitiria
o seu uso amplo, em sala de aula, creio que tenho resultados relativamente
quantitativos e qualitativos para expor. Trabalhei, especialmente com grupos
pequenos, de até 5 alunos, que em horário alternativo se reuniam comigo para
tais atividades. Diga-se de passagem que se reuniam com muito gosto. 

Citarei
aqui alguns deste jogos e suas principais finalidades educativas. 





Age of Empires













Lançado há vários anos para computadores do mundo inteiro, já está em sua
terceira edição. A primeira edição simulava a evolução da humanidade desde a
pré-história até a Grécia Antiga (sendo posteriormente expandida até Roma com
um “pacote de expansão ). Obviamente trata-se de um jogo e não um simulador
perfeito, uma vez que os seus personagens tem praticamente vida eterna, não
morrem e não ser que devorados por algum animal ou morto por um outro humano. O
jogador controla até 200 pessoas ao mesmo tempo em um sistema semelhante ao
xadrez, mas além do controle dos humanos há uma ampla utilização de
construções, evolução tecnológica, criação de cidades, funcionamento da
agricultura e gerenciamento de recursos naturais, tais como comida, madeira,
pedra, ferro, ouro. 

Ainda
nos primeiros jogos, que recontam a história da civilização egípcia, há uma
precisão muito interessante. Os alunos percebem claramente a diferença entre a
caça e a coleta e em nível posterior, a plantação e colheita. Sentem “na pele”
essas transformações. Percebem como começa a ocorrer o processo de
sedentarização, a primeira onda de agricultura com o plantio de trigo, chegando
até mesmo á evolução de rotação de culturas. 

Na
sua versão número II temos o período da queda de Roma até o século XV. Com a
reprodução muito fiel de história de diversos personagens como Joana D´arc,
Barba Ruiva, Saladino, Gengis Khan e outros. Reproduções “semi-fiéis” de
cidades medievais como Paris ou Jerusalém. 

A
versão número III lançada em 2005, conta com o período até a era napoleônica.

Faraó,
Cleópatra, Caesar III, Imperador - Os quatro jogos são muito semelhantes e
recriam o funcionamento e gerenciamento de cidades antigas, respectivamente no
Egito, Roma e China. O aluno jogando precisa recriar e gerenciar cidades
importantes da história, desde a obtenção de recursos básicos como comida,
evitar epidemias, incêndios e desabamentos até mesmo chegando a noções de
funcionamento militar. Entre outros fatores que são facilmente ensinados
através destes jogos temos, o funcionamento dos aquedutos romanos, todo o seu
sistema até levar a água às fontes, o sistema de saúde e a importância dos
barbeiros nestes e também das termas e balneários, as principais pestes que
assolavam as cidades da época e como tratá-las. Entram em contato com a
religião destes povos, com um destaque especial para o caso da China, onde até
a construção da cidade devem respeitar normas específicas da cultura de seu
povo. No caso do Egito, por exemplo, controlar o estoque alimentício para
vencer as adversidades de possíveis secas no Nilo é indispensável. Qualquer
aluno, com uma orientação adequada, pode não somente aprender muito sobre estes
povos, mas especialmente desenvolver o gosto e o amor pelo conhecimento
histórico, o que facilitará e muito o funcionamento das aulas normais por parte
do professor. 



Civilization





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Já em
sua terceira versão, e contendo pelo menos 10 subversões, ele simula a evolução
de um povo desde o começo do seu processo de sedentarização até os dias atuais.
Uma linha evolutiva completa, relações entre tecnologias, construções,
técnicas, vantagens de povos específicos e até mesmo desastres naturais podem
ser encontrados. O jogo é extremamente demorado, sendo que uma partida pode
levar até meses. Entretanto ele possui um sistema simples de se simular
qualquer época específica solicitada pelo professor, chamadas de “cenários” que
permitem que com uma mesma ferramenta o professor possa englobar inúmeros
cenários históricos. Aqui se encontram, por exemplo, as guerras mundiais,
Napoleão, Cruzadas, Era dos Descobrimentos, independência dos Estados Unidos e
Guerra Civil Americana, Mundo atual, Expansão Islâmica, Império Mongol, Império
Turco, Guerra da reconquista, Guerra Civil Espanhola, Revolução Mexicana, e até
mesmo alguns cenários brasileiros como a Guerra do Paraguai e a Guerra em
Canudos. 



Knights of Honor&nbsp;





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Recria com muita perfeição o cenário medieval, levando em conta religiões,
servos, recursos naturais, dedicação dos vassalos, espionagem. Ele tem a opção
de se seguir a história com alguns pontos de checagem que recriam as situais
tais como elas eram, 1100, 1350 e 1450. Através dele é possível se entender
todo o processo de reconquista, cruzadas, etc. Mas também podemos escolher um reino
específico e nos concentrarmos na história deste reino, como por exemplo,
Castela, Leão Aragão e Navarra, que se fundem em Espanha em 1492. Com o auxílio
do professor todo esse universo pode ser recriado, e por haver registro de pelo
menos 150 povos medievais na Europa, Ásia e África ele permite que o professor
pré-selecione alguns que ele desejar e faça com que cada parte da sala trabalhe
com um povo específico e depois eles trocam entre si essas informações através
de seminários.

Dei
aqui apenas alguns exemplos específicos destes simuladores históricos, mas sem
dúvida existem muitos outros que podem ser utilizados. Embora certamente ainda
exista a barreira cultural contra essa utilização, creio que em breve ela será
mais aberta e permitida e somente então é que os verdadeiros lucros dela
poderão ser colhidos. Não devemos lutar contra os jogos eletrônicos, mas pelo
contrário, devemos tomá-los a nosso favor e com isso será muito mais simples
vermos na sala despertar a mesma paixão pelo ensino que temos em nós.





Postado por:

Equipe NTE Manaus Planalto&nbsp;

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