THE WORLD OF DARKNESS: PARTE I – O RECOMEÇO
Autor: Paulo Godoy | Publicado: 2012-05-06T13:36:00-03:00




O ano de 1992 marcou uma reviravolta no RPG. Foi neste ano que a White Wolf lançou um RPG que se tornaria cultuado em todo mundo e que conquistaria inúmeros fãs ardorosos. Pela primeira vez, um RPG permitia aos mestres e jogadores explorar temas bem mais obscuros e sérios, muito além das masmorras e dragões existentes até então. Temas como a sedução das trevas, a luta contra o mal interno, o desejo de quebrar os limites e desafiar os terrores mais pessoais eram pela primeira vez apresentados&nbsp;em um RPG de maneira contundente.
Tratava-se de Vampire: The Masquerade, um projeto de primeira, que buscava atingir um público mais maduro. Era uma proposta bastante ousada. Para começar, os jogadores encarnariam seres que usualmente eram descritos como monstros. Seres que – atentem para a originalidade – não são sequer humanos, mais ainda, sequer estavam vivos. Os jogadores seriam Vampiros – ou na linguagem do jogo Kindreds, presenteados com a imortalidade, mas amaldiçoados pelo desejo de sangue, obrigados a vagar pela noite eterna.Em suas páginas, Vampire apresentava os leitores a um mundo semelhante ao nosso, mas retratado de uma maneira extremamente pessimista. Tratava-se do Gothic-Punk World. Os dias eram mais curtos nesse lugar, as noites mais escuras. Nos becos, criaturas sem vida espreitavam, vivendo entre a população mortal e dela tirando seu sustento. As grandes questões que o jogo suscitava eram: “Quem somos? Por que fomos amaldiçoados? Qual a razão de minha existência e se é justo ser um lobo entre os cordeiros? Como conviver com a besta que demanda sangue dentro de si mesmo?” O jogo criava um pano de fundo rico em questionamentos e dualidades. Mais do que tratar dessas questões, Vampire criava um panorama incrivelmente detalhado do que era ser um vampiro.

 Desde sua iniciação, passando pelos ensinamentos de um mestre (sire), pela descoberta de como se alimentar, do que era permitido, do que era proibido, de quais as extensões de seu poder e as suas vulnerabilidades e sobre compartilhar sua herança de trevas, Vampire trazia ainda tipos diversos de Vampiros, uma associação milenar dessas criaturas, seres que escolhiam a companhia uns dos outros para suportar o fardo. “Nossa Raça, nossa sina”. Regras, o livro propagava, seriam colocadas em segundo plano. A interpretação era o cerne do jogo. 

Nunca se deu tamanho destaque para o “R” de Role Playing Game.Com o tempo, Vampire foi conquistando a sua fatia no mercado de RPG mundial. Reclamando seu lugar entre os jogadores já veteranos e, mais importante, criando uma multidão de novos jogadores. Foi assustador ver como o “Efeito Vampire” conquistou o público de RPG. Em um ano eram centenas de jogadores de D&amp;D e Gurps, no ano seguinte seriam milhares de jogadores de Vampire: The Masquerade. Com suas camisas pretas, mencionando termos como Camarilla, Antediluvianos ou Vitae, a moda Vampire chegava como um furacão. Era cool jogar como Kindred.
Uma vez acalmado o frenesi de seu lançamento, era tempo da White Wolf consolidar sua posição. Seguiram-se então os livros seguintes da linha Vampire. Foi aí que as coisas começaram a desandar.


Houve o lançamento de outros livros de criaturas como Lobisomens, Fadas, Magos e demais criaturas, depois foram os livros de clãs, livro para o mestre, livro para os jogadores e livros sobre determinados lugares – os chamados By Night. Começaram a surgir idéias conflitantes entre um livro e outro, inclusive livros mal escritos e, pior, elementos que colocavam em cheque o próprio caráter inovador do jogo.Os clãs iniciais, que se limitavam a sete, tornaram-se, com o tempo, treze. Depois, somaram-se inúmeros outros pequenos clãs, que nada acrescentavam (muito pelo contrário). Vampiros que não poderiam ter seu sangue misturado logo havia aquele jogador querendo jogar com um Vampiro misturado com Lobisomem. O número de vampiros existentes em cada cidade duplicou, quadruplicou em aventuras jogadas pelo mundo através de teatro (Live Action), fazendo parecer estranho que uma superpopulação como aquela jamais tivesse sido descoberta. As disciplinas, os poderes dos vampiros, que originalmente possuía cinco níveis, converteram-se em poderes típicos de super-heróis, com dez níveis. Era isso que eles se tornaram, super heróis com presas. Figuras da história foram transformadas em criaturas sem mais nem menos. Al Capone se tornar vampiro foi o cúmulo do mau gosto, assim como Helena de Tróia viver&nbsp;em Chicago. A impressão era de que nada de real importância na história da raça humana poderia ser creditado exclusivamente a ela. Os vampiros sempre estavam por trás de tudo, eles eram as molas mestras do desenvolvimento humano. Pior de tudo eram os plots da ambientação, que volte e meia versavam sobre conquista global ou destruição da humanidade. Chegaram ao cúmulo de mortais caçadores acordarem um Antediluviano apenas para fritá-lo com um satélite equipado com sistema de raio laser. Por favor, respeitem a inteligência das pessoas... o que aconteceu com os temas introspectivos propostos?Vampire aos poucos ia perdendo aquele ar de originalidade; tornando-se ridículo, inverossímil, uma caricatura de sua proposta inicial. Ele ainda agradava muita gente e sei que muitos não vão concordar com o que eu escrevi acima, mas aquilo que ele almejava foi deixado de lado quase que por completo. Decidi parar de ler, jogar e tentar mestrar Vampire. Sentia-me ridículo tentando compreender as reviravoltas em certas tramas. Houve uma certa debandada, nada que pudesse arranhar o status que Vampire tinha conquistado, mas aos poucos esses defeitos minaram a própria estrutura do jogo. Era preciso fazer alguma coisa, sobretudo depois que o D&amp;D se reformulou por completo transformando o mercado editorial de RPG em uma quase franquia do D20 System.Os livros White Wolf precisavam ser reformulados. Precisava passar por uma transformação tão grande quanto aquela que o D&amp;D havia enfrentado, mudando todos os cenários existentes. Em termos de jogo, ele precisava passar de nível. A primeira medida tomada pelos responsáveis pelo World of Darkness foi decretar o fim do universo Gothic-Punk criado. Nada melhor do que uma faxina completa, portanto a White Wolf encerraria a franquia do “old” World of Darkness de modo radical. O fim do mundo era tema recorrente em praticamente todos os seus títulos, tivesse ele o nome Gehena, Apocalipse, fim do mundo, ou seja lá o que fosse. Nada mais justo do que fazer esse fim dos tempos acontecer de uma vez por todas. Seria uma forma de respeitar os leitores e não encerrar de forma insossa uma relação de tantos anos. Os responsáveis pelo World of Darkness juram de pés juntos que ele era para ter início meio e fim. Bem, nós jogadores estivemos diante do glorioso início, assistimos com desapontamento o meio e nos espantamos (positiva ou negativamente) com o fim. Se a reformulação foi motivada pela necessidade clara de um novo começo ou pela linha narrativa traçada pouco importa... o que interessa é constatar que o antigo World of Darkness morreu (Final Death mesmo!).Bem, chega agora o momento da ressurreição. Acredito que ressurreição seja a palavra errada, o jogo passou por tantas mudanças que é melhor compreender o lançamento de World of Darkness, ou mais conhecido como “New” World of Darkness como um novo começo. E um começo extremamente promissor.
O primeiro da nova série de terror, agora gótico moderno seria o livro básico, conhecido como World of Darkness (Mundo das Trevas). Este livro irá trazer a nova cara do cenário gótico-moderno. De começo já existem grandes mudanças em como o livro se relata, em um conto mortal sobre fatos misteriosos que ocorrem enquanto um pesquisador viaja sobre o mundo.A White Wolf inovou. Criaram em seu livro básico regras compatíveis com qualquer outro livro que venha a disponibilizar posteriormente, mantendo as regras básicas como rolagem de dados, armas básicas e atributos para criação quase 100% compatíveis para que ocorra menos conflito entre os monstros (sejam mortais ou não), e para que se tenha uma campanha mais equivalente sem tanto conflito de regras.

Além disso o livro te dá a possibilidade de montar personagens humanos (mortais), e mestrar (ou fazer personagens) de aventuras como tais, ao bom e velho estilo de Project Twilight e outros projetos do ano conhecido como “Year of the Hunter” (Ano do Caçador).Agora mais do que nunca mortais podem fazer a diferença na história, e contos como Walking Dead, Van Helsing e demais cenários está mais fácil e propício do que nunca para se mestrar. E o melhor, ele se torna um livro imprescindível (como livro base) para Vampiros, Lobisomens, Fadas, Magos, e mais novas criaturas como o livro “Scion”, “Promethean” ou até mesmo aprimorar o seu mortal com livros de caçadores o “Hunter – The Reckoning” (sim, tem jogo dele nos videogames Playstation e Nintendo)! 



Embora ainda exista grandes adeptos ao antigo sistema, recomendo testar o novo mundo. Irei no próximo capítulo citar vantagens de porquê utilizar o novo sistema, e o que mudou do antigo para o atual.Boa sessão a todos!!Paulo Godoy