12 ATIVIDADES RECREATIVAS
Autor: Professor Nilton Zumba | Publicado: 2012-04-10T17:34:00-07:00



Olá a todos, estive pesquisando
na internet algumas atividades recreativas e encontrei numa Comunidade do Orkut
algumas atividades interessantes. Todas testadas e aprovadas, pois executei na
escola onde trabalho e as crianças adoraram. Estou colocando a fonte das
atividades, caso algum autor não goste eu retirarei. São 12 atividades, vamos a
elas. 




&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;1- &nbsp; &nbsp;JOGO HUYA&nbsp;

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;(Autor: Matsuo Kei(Pedro Machado) em
24/07/2010)




&nbsp;
Alunos realizando o HUYA em
vários grupos


Bom
para: reflexo/concentração/memorização




Número de participantes: quanto mais, melhor




Recomendado para alunos a partir da segunda fase do Ensino Fundamental&nbsp;(passei para os alunos dos 5º anos e deu certo, eles
adoraram).




Um jogo
muito comum em eventos de cultura asiática, o Huya pode ser usado para as aulas
de Educação Física.



Alunos jogando o&nbsp;
HUYA no Recreio



&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Como brincar:

1) Primeiramente, os alunos devem memorizar cinco gestos que correspondem a
cinco animais: serpente, dragão, lebre, tigre e águia. Os gestos podem ser
conferidos neste vídeo:&nbsp;http://www.youtube.com/watch?v=IW56rZCq1XA&nbsp;.

2) Memorizados os cinco gestos, começa a brincadeira: cada rodada terá um líder
diferente, seguindo a ordem horária ou anti-horária do círculo. O líder, na sua
vez, deverá gritar "HUYA!" e fazer qualquer um dos cinco animais. Os
demais participantes devem fazer qualquer um dos cinco animais.&nbsp;O participante que fizer o mesmo
animal que o líder da rodada ou algum gesto que não corresponda aos cinco
animais pré-estabelecidos está fora do jogo.







turma completa praticando o HUYA&nbsp;

Obs: comecei fazendo em duplas, depois trios, quartetos, até chegar a um único grupo de alunos e o interessante é que alguns grupos curtem o HUYA no recreio também.



Vídeo-exemplo:



http://www.youtube.com/watch?v=RJquxiVSv7Q



OUTRA SUGESTÃO É FAZER UMA COMPETIÇÃO ENTRE ELES



Espero que gostem, vale a pena!








2- JOGO: NERVOSO&nbsp;
(Autor: Jean &amp; Ale Delli Colli Neves&nbsp;-&nbsp;09/02/2010)








-Material:
Vários dados,( Eu uso 12 pares para uma turma de cerca de 30 alunos)

-Alunos em circulo sentados.


Distribua pares de dados de forma a ficarem o mais longe possível um par do
outro.



Regra: Objetivo é passar os pares de dados, para o aluno a sua (direita) toda
vez que tirar números iguais ex: 1-1, 2-2, 3-3,4-4,5-5,6-6. Só pode passar
quando tira números repetidos pra isso tem que jogar rápido um monte de vez.



Sai do jogo quem estiver com 2 pares de dados ou seja 4 dados.



VARIAÇÃO: pode variar, Ex: quem tirar 1-1 , 2-2, 3-3 entrega o dado para o
aluno a esquerda, quem tira 4-4, 5-5, 6-6 entrega para a direita, assim
acontece mais vezes o encontro dos pares de dados.




Alunos que saírem do jogo você pode mandar fazer outro circulo e continuar a
brincadeira , pois quando o número diminuir de aluno no circulo você vai ter
que tirar alguns pares.(no meu caso eu fiz até 3 circulos) Só jogando pra
sentir porque o nome é NERVOSO. Eu brinquei com meus alunos para sentir que
essa brincadeira é um NERVOSO SÓ!



OBS: DÁ
PRA FAZER UM TORNEIO VALENDO MEDALHAS.



JOGO NERVOSO. &nbsp;E É NERVOSO MESMO





3- &nbsp;JOGO DA MEMÓRIA HUMANO
(autor: Guilherme Freitas...&nbsp;-&nbsp;25/02/2008)





Alunos no jogo da memória humano(na arquibancada)




&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Pode ser realizado em sala ou fora.







&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Do grupo, dois são escolhidos para adivinhar quem serão os pares. Para isso,
são levados para fora/outro ambiente, enquanto os colegas restantes se dividem
em duplas e combinam um gesto/movimento/sinal comum para ambos. Organizam-se em
colunas e embaralham-se para dificultar a localização dos pares.








&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;A dupla retorna e deverá adivinhar os pares, escolhendo dois por vez, os quais
executarão seu gesto/movimento/sinal (como quando as peças do jogo tradicional
são viradas). A dupla pode jogar de modo cooperativo ou competitivo. Após um
certo número de acertos/jogadas, pode-se trocar os papéis, os pares e os movimentos
combinados, enriquecendo a atividade.





Favorece o trabalho a respeito das diferentes características do movimento
(alto, baixo, rápido, lento, na frente, orientação espacial...), a socialização
entre a turma e também aspectos cognitivos (memória). Muito bom











4- QUEIMADA XADREZA&nbsp;
(autor: Conrado Gontijo&nbsp;-&nbsp;11/08/2009)







Mesma
regra da queimada tradicional, mas muda alguns detalhes que são:&nbsp;


- 01 aluno Rei (se for queimado perde o jogo)



- 01 aluno Rainha (se for queimado tem q entregar todos os prisioneiros do
adversário)



- 02 alunos cavalos (se for queimado tem que dizer quem é o rei e a rainha; o
X-9)



- Os demais peões, neutros.&nbsp;



Claro que os adversários não saberão quem são quem. Só o professor. É legal












5- &nbsp;CABO DA PAZ&nbsp;
(autor: RamON. R³&nbsp;-&nbsp;11/08/2009)









Os
alunos ficam como se fosse cabo de guerra tradicional, os dois grupos tentam
puxar a corda para o seu lado, porém eles tem que equilibrar forças de tal
maneira que um grupo não consiga puxar o outro, durante o jogo caso algum grupo
esteja levando vantagem um dos alunos pode passar para o outro lado e equilibra
o jogo tornando os dois grupos num só.











6- &nbsp;MEMORIZAÇÃO&nbsp;
( autor: E-book: vol 1 e/ou 2&nbsp;-&nbsp;27/04/2008)








Ótima
para inicio de ano ou dias de chuva

Quem inicia diz seu primeiro nome. A pessoa seguinte diz o nome da pessoa
anterior mais o seu e assim sucessivamente...


Exemplo:



1ª pessoa: Jenyffer, 2ª pessoa: Jenyffer, Carolina,&nbsp;3ª pessoa: Jenyffer, Carolina, Igor,
etc...



(VARIAÇÃO: Ao invés de nomes o aluno pode dizer &nbsp;o nome de uma fruta por exemplo)












7- &nbsp;JOGO SOPRO SOPRO&nbsp;
(autor: Ismael&nbsp;-&nbsp;14/02/2010




Importante para trabalhar a respiração


Pega-se dois barbantes e coloca 4 alunos, um de cada lado pra segurá-los,
paralelamente um do outro, e escolha dois alunos para serem os sopradores.







Fura-se um pedaço de papel ou cartolina coloca o buraco no barbante, ao sinal
do professor os alunos terão que soprá-lo até o final sem usar as mãos só a
boca com sopro, ganha quem terminar primeiro.








8- PEGA ELÁSTICO:&nbsp;
&nbsp;(autor: Luiz Eduardo ®&nbsp;-&nbsp;02/04/2009)






alunos participando do pega elástico

2 alunos com um elástico preso as pernas

correm com o elástico esticado e tentam pegar os demais colegas


se o elástico tocar está pego



para não ser pego tem que pular o elástico



pode aumentar a altura



dando a possibilidade de pular ou passar por baixo.




Muito dinâmica




9- OVO CHOCO&nbsp;
(E-book: vol 1 e/ou 2&nbsp;-&nbsp;27/04/2008)



Crianças
sentadas ou em pé, em círculo. Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro”
e fazer a sopa. O cozinheiro caminha em volta da roda pelo lado de fora
escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa,
etc. Estas devem segui-la até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”.
Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não
conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.







10-&nbsp;PIQUE FICHA&nbsp;
(autor: Myrthes Adriane&nbsp;-&nbsp;16/08/2010)

Os alunos
adoram pique bandeira ou rouba bandeira, mas a Myrthes criou uma variação que
chamou de Pique Ficha.




A divisão dos alunos na quadra é a mesma do pique bandeira, mas a principal
diferença é que o objetivo não é roubar a bandeira da equipe adversária, mas
depositar fichas (ela &nbsp;usa pedaços de
papel cortado, eu usei pedaços de EVA em formato de circulos) dentro de um
balde que fica na área que anteriormente correspondia a bandeira.&nbsp;

Cada aluno recebe uma ficha e tenta atravessar a área do adversário. Se
conseguir entrar na área livre, deposita a ficha no balde e volta livre. Na
volta ele não pode ser pego, diferente do rouba bandeira. Mas de for pego deve
entregar sua ficha para o adversário e voltar para seu campo e pegar outra
ficha (Que geralmente eu deixo do lado da quadra ou pode ficar com o
professor(a). Cada aluno tem direito a uma ficha por vez, mas se conseguiu roubar
2 ou mais fichas do adversário, pode depositá-las também no seu balde. O legal
é que coloco fichas de cor diferente para cada equipe. E no final, quando
contamos quantas fichas cada grupo conseguiu botar, as fichas roubadas valem
dois pontos. Pode ser acrescentadas fichas &nbsp;Bônus que valem 5 pontos ou mais. A
brincadeira acaba quando uma equipe conseguiu depositar todas as suas fichas.


Geralmente &nbsp;40 a 50 fichas para cada
equipe ou pode se fazer por tempo estipulado..&nbsp;



A brincadeira é bem dinâmica e os alunos curtem muito!








11-&nbsp; SALVE-SE
COM UM ABRAÇO
 ( autor: Juliete Costa&nbsp;-&nbsp;14/03/2010)








Objetivos:
- Desenvolver através do jogo fatores ligados a afetividade, contato com o
outro e companheirismo entre os participantes. - Potencializar a percepção
espacial, de tempo de reação e velocidade de movimento
Desenvolvimento:&nbsp;
Participantes dispostos na quadra ou em outro espaço. Um dos jogadores será
escolhido para ser o pegador, o qual ficará com uma bola na mão. O pegador perseguirá
os outros jogadores, tentando tocar a bola na barriga de alguém do grupo,
tentando passar assim a função para outro. Os jogadores fugitivos poderão ficar
imunes momentaneamente, se conseguirem abraçar um outro colega no momento da
fuga. Em um certo momento do jogo, o professor &nbsp;acrescenta um pegador a mais no jogo (ou mais
de um), com uma bola nas mãos, tornando o jogo mais movimentado.

Variação: pode se fazer em forma de pega-pega ao invés de usar
bolas – os alunos (pegador) podem usar coletes de cor diferente dos demais.



12-&nbsp;
A VIAGEM

organize os alunos em circulo cada um na sua cadeira. O orientador deve falar
aos alunos que existe duas palavras importantes nessa brincadeira: VIAGEM... Os
(alunos trocam de lugar). DESASTRE( eles devem dar uma volta na própria
cadeira).


A atividade começa com o orientador de pé contando uma pequena historia...Ex: Hoje
os alunos de nossa escola sairão para um passeio... foram visitar alguns
lugares importantes da cidade quando alguém viu um DESASTRE....(fazer voltas na
cadeira) mais tarde os alunos viram um Ônibus de VIAGEM ( trocar de lugares) o
Professor pode se quiser ocupar uma cadeira e um aluno ficara de pé...este então
devera continuar a historia com grande imaginação...



Atenção, concentração e criatividade




OBS: NO LUGAR DAS CADEIRAS EU USEI BAMBOLÊS E DEU CERTO. É UMA
DICA.