Análise Jogos: Dementium: The Ward (2007)
Autor: Igor PhOeNiX_H | Publicado: 2011-03-20T22:56:00-03:00


Olá, classe. Espero que todos estejam presentes... vamos começar.

Como prometido, estou trazendo mais um post pra vocês e um post de um jogo que chamou muito minha atenção quando foi lançado e minha vontade de ter um DS era a mesma de ir para os states na época.

Óbvio que me arrependi de não ter feito as duas coisas o mais breve possível.

A nintendo tem um histórico de receber sangue nos jogos dos seus consoles de uma forma tão agradável quanto seu novo sogro te recebe ao saber que você é o novo "palerma" que está ficando com a filha dele. Foi assim com Mortal Kombat, em que as únicas coisas em vermelho que você poderia ver estavam nas roupas dos personagens e no cenário em si.

Por isso os VGs da Sega (quando ainda eram páreos de disputar com a nintendo) e logo em seguida os da Sony, eram os prediletos para os jogos violentos, terror e relacionados.

A própria nintendo se redimiu ao passar do tempo, vendo que a Associação de Pais Revoltados só faziam reclamar de coisas sem o menor sentido e usando argumentos que só convenceriam os monges de Blood, fez até um acordo de semi-exclusividade com a Capcom para o lançamento de Resident Evils apenas para seus consoles e tal, mas o passado lhe condenava. A prova maior disso era justamente que no seu novo portátil (novo por ser o mais atual até então, desconsiderando o 3ds), o Nintendo DS, não havia jogos de terror em si e até os sangrentos eram raros.

Até que uma empresa desenvolvedora de games, chamada Renegade Kid, resolveu mudar esse aspecto, lançando Dementium: The Ward.

Crianças renegadas. Renegade Kid, sacaram?

Uia, palmas para mim. Consegui a menor enrolação inicial da história dos meus blogs!

Eu poderia contar toda a minha "idolatriedade" por jogos de terror, mas já fiz isso no post de Dead Space e não vejo a necessidade de falar isso de novo.

Enfim, Dementium: The Ward foi lançado no final do terceiro trimestre de 2007 para o Nintendo DS. Era exclusivo do console, mas não porque a Nintendo pagou uma graninha extra pra isso e sim porque tal empresa lançou tal game com a intenção de "se aventurar" no mercado de games. Era seu primeiro jogo, então porque não investir em uma área do mercado em que tinha mais chance de se dar bem?

Isso se chama inteligência.

Como nós, gamers, somos um bando de sacripantas exigentes, estava mais que claro que apenas lançar o jogo de uma temática que era praticamente não explorada no console não garantiria seu sucesso, então, acima de tudo, este precisava ser BAUM.

Hora de ver se houve um Epic Win, Epic Fail ou... ou... Okay.

Enredo

Criancinhas assustadoras. Todo jogo de terror merece ter criancinhas assustadoras.

Dementium traz um dos enredos mais confusos de todos os tempos. O jogo começa com você sendo levado de cadeira de rodas em um hospital que parece ter mais saído de um filme de terror. Ao acordar, você está no seu quarto, que apresenta a maior quantidade cúbica de sangue por metro já apresentada em um jogo.

Aliás, todo lugar no hospital traz uma quantidade de sangue tão grande que quase faz a Nintendo alcançar seus concorrentes apenas em um game só.

Nada é explicado e tudo o que você consegue achar de útil (ou ao menos tudo o que você pode mexer) no quarto é um bloquinho de notas (que terá bom uso ao decorrer do jogo) que já vem escrito "Por que você a matou?".

Você rapidamente ignora aquela frase quando descobre que pode apagar e escrever coisas novas no bloquinho.

Bom saber que souberam aproveitar a canetinha do DS da melhor forma possível.

É possível saber a história do jogo em files (quantas vezes eu já não vi isso?), mas eles mais ajudam a tornar tudo mais confuso do que a contá-la em si. Há muitas controvérsias ao decorrer do jogo e o final deixa isso mais claro ainda.

Ou menos claro ainda, já que ele também é um "pode ser isso ou aquilo".

TVs preto e brancas também são assustadoras.

A única coisa certeira que o desfecho deixa claro é que vai haver um segundo jogo, aliás, não VAI haver, HOUVE um segundo jogo que ainda não tive a oportunidade de jogá-lo, mas que falam muito bem do mesmo.

Posso afirmar com certeza absoluta apenas que seu nome é William e o "hospital do pesadelo" é o mesmo que você está internado, mas em uma versão "alternativa". Quem já jogou Silent Hill vai entender isso.

Até o fim da parte do enredo soltarei spoilers, então se ainda não zerou e/ou tenha problema com spoilers, pule para a parte de "Gráficos". Falando de forma mais simples, pule a parte a seguir que vai estar em itálico:

-O final do jogo deixa as seguintes possibilidades:

1- William matou mesmo a sua filha e esposa e o mundo alternativo representa o mesmo que Silent Hill quer passar: um tipo de "purgatório".
2- William é esquizofrênico, teve uma grande crise e acabou vendo um submundo (o mundo alternativo), matando pacientes no lugar de "monstros".
3- O tal doutor que aparece no fim, força William a ter pesadelos porque sua mente é "perigosa" e para vencer esse problema, deve vencer também os pesadelos, também chamado pelo mesmo doutor de "fase um".

Há um file no final que pode explicar o que aconteceu de uma forma menos confusa: em tal file é dito que um homem foi encontrado perto de sua esposa, mirando uma arma na cabeça. Após tentar "desafiar" a polícia, tomou um tiro e essa pode ser a causa de ter parado em um hospital. É dito também que sua filha foi encontrada viva. Tal homem pode ser o próprio William e torna a terceira teoria a mais provável.

Mas isso fica pra puro raciocínio mesmo, porque nada em si é explicado de forma direta no game.

Gráficos

Hum... mulher morta, mais sangue. Que saco, COMO SAI DAQUI???

Uma das coisas mais surpreendentes do Dementium sem dúvida são seus gráficos. Por muito tempo foi dito que o DS simplesmente não tem a "capacidade técnica" para fazer um jogo 3d de forma que não dê mais que uma "dor de cabeça chata nos seus jogadores".

Aí veio a Renegade Kid e deu um chute no saco de todos eles.

DTW (quase BTW) não é apenas bonito como também tem uma engine de dar inveja a muitos que tentam fazer um FPS rodar de forma satisfatória no DS, mesmo que tal jogo traga gráficos mais quadrados que os de PlayStation 1. Uma das coisas mais "vangloriadas" pelos seus criadores, é de que o jogo rodaria quase que completamente a 60 fps.

Muitos disseram que isso é por conta de que o jogo é EXTREMAMENTE escuro, afinal a própria capa já diz: é uma mistura de Doom 3 com Silent Hill.

Não falarei nada de Doom 3 porque já estou cansado de comentar sobre ele, mas a imagem abaixo diz tudo:

O futuro de Doom é negro.
By Capinaremos

Qualquer dia desses o jogarei novamente para tornar todo meu ressentimento em palavras.

Bem, tal teoria é facilmente descartada quando aplicamos um cheat em que o jogo perde toda a sua escuridão e você consegue ver o fim do cenário completamente. Com o cheat aplicado, o jogo era para perder uma GRANDE performance, mas nada disso acontece e continua rodando lindamente do mesmo jeito que antes.

Só em não ter SLOWDOWNS MALDITOS, a Renegade Kid merece palmas! Vamos aplaudí-los de pé!

AEEEEEEEEEEEEE!! Clap! Clap! Clap! Clap! Clap!

Infelizmente para trazer tal beleza, conta com vários "poréns".

De certo que o tempo todo você vai estar em um hospital e por isso fica impossível fazer todos os andares diferentes, mas a repetição é algo que DEFINITIVAMENTE irá lhe perseguir durante vários momentos. A repetição não é apenas de cenários (o que faz você apelar para o mapa sempre que possível), como também de inimigos e até mesmo de CHEFÕES. Alguns inimigos são como se fossem a "versão alternativas" de outros, mudando apenas a cor e isto prova que o problema não foi de limitações gráficas e sim de pura preguiça, algo como "Já tá bom, mas precisamos de mais variação. Que tal pintar inimigos de outra cor e deixá-los mais fortes?".

Não recebo (lá ele) de bom agrado o fator "preguiça", então por isso vocês merecem um "BUUUHHH!".

BUUUUUUUUUUUUUUUUUHHH NA "ZOREIA" DE VOCÊS

Tal repetição é um problema grave, mas deixarei pra falar melhor sobre a mesma na parte de "Diversidade". Let's keep going.

Diversão

Hum, aquela coisa gorda levou aquela mulher, então... vou pro outro lado.

Há duas coisas que um jogo de terror pode fazer para entreter o player: apelar para o suspense e apelar para o terror psicológico.

E também existe uma forma bem simples de diferenciar os dois: Resident Evil (pré-4 e 5) utiliza o suspense, apelando diversas vezes para sustos e cenas tensas, enquanto Silent Hill utiliza o terror psicológico, inserindo até de forma meio que exagerada coisas bizarras e que nos deixarão tão concentrados que colocar um susto no meio é a melhor forma de sacaniar o jogador. Felizmente a Konami sabe que tudo tem seu limite e pouco faz isso.

Sei que todos que zeraram Silent Hill 1 aqui provavelmente se mijaram na parte do gato e se esconderam debaixo da cama (porque os monstros que lá estão são menos tensos do que está passando na tela), mas essa é apenas uma exceção do que vemos ao redor da série inteira.

Justamente por Dementium seguir algo como o "mundo alternativo" de Silent Hill, automaticamente ele segue o "terror psicológico" e felizmente este não é tão exagerado, dando espaço até para sustos sem que soltemos o DS de nossas mãos quando estes acontecerem.

Oras, eles iam lançar uma sequência, ter um histórico negativo de DS quebrados não era financeiramente viável para eles.

O jogo também conta com puzzles (todo jogo de terror merece ter  puzzles). Estes são até que simples e servem de bom descanso para a  "corrida, abre porta, mata inimigo, corrida, abre porta, mata  inimigo...".

Mas o mundo não é tão mágico como nós queremos que seja, então tudo tem seus defeitos.

Tudo está indo muito bem, até que você passa por uma sala bastante familiar e tem monstros por lá.

"Perae, eu não matei estes aqui? Já passei por aqui... acho".

AH! PORRA! PORRA! TROCA PRO PORRETE! TROCA PRO PORRETE!

Então você descobre que está perdido e dando voltas pelo andar, só que os monstros não acabam. Como qualquer pessoa inteligente, você resolve voltar a uma sala que tem a certeza que já passou e matou tudo por ali, só que os malditos estão lá de novo.

Aí você saca que o jogo conta com um esqueminha simples de respawn de inimigos.

...

Há uma coisa boa e ruim nisso tudo: a boa é que o player conta com uma grande quantia de munição, mas GRANDE mesmo. O hospital parece estar completamente preparado para um apocalipse zumbi.

Posso dizer que isso é de grande sabedoria de quem comanda aquilo ali.

A ruim é que se seu senso de direção for quase tão bom quanto o de um cego, provavelmente você vai voltar nos mesmos lugares diversas vezes e ao fazer isso terá que re-enfrentar os monstros. Querendo ou não.

Alguns você pode correr, mas a grande maioria torna isso inviável, pois eles arrancarão pontinhos de vida e a vida não está tão bem distribuída e em tanta quantidade quanto a munição.

É, isso não faz nenhum sentido, excetuando se levarmos a sério o que falei sobre o hospital estar preparado para um apocalipse zumbi.

Repent! The end is near!

Rua sem fim.

O game também cansa o jogador depois de um tempo de tanto repetir os cenários e trazer partes que são praticamente iguais. O problema é parecido com o de Alan Wake: torna engolível apenas um cenário por dia em média.

Bom, como Dementium é para um console portátil e a graça do portátil é a de jogar "pouco a pouco", isso é meio que perdoável.

Não se acostumem com isso, Renegade Kid.

Replay

Uma vitrola! Nunca mais vi uma dessas... humm... será que ainda funciona?

Dementium é puramente single player e não traz mais que um final diferente. É semi-linear (você pode ir para vários lugares de formas alternadas, mas o que deve ser feito não muda, com raras exceções) e não há mudanças na história de uma zerada pra outra, então, de uma certa forma, não há incentivo algum para o que ser feito pós-jogo seja apenas uma pesquisa do que não entendeu (muita coisa por sinal).

Apenas meeiro.

Como coisas que poderiam nos fazer jogar novamente após a zerada, adiciono um "Survival Mode" (presente na sua sequência, por sinal), uma dificuldade maior e até mesmo um Director's Cut, que explicaria o acontecido de uma forma mais satisfatória.

Felizmente o jogo não é tão curto para algo que não seja um RPG, trazendo uma autonomia média de 10 horas e mesmo com todos os seus problemas, não será uma tortura zerá-lo.

Jogabilidade

AHHH! MONSTRO FEIO! *BANG BANG*

Não foi apenas graficamente que seus produtores acertaram.

Além de aproveitar o recurso da canetinha do DS de forma satisfatória, é extremamente easy guiar seu personagem e mirar nos bastardos irritantes. Dementium explora da melhor forma a grande capacidade do DS para jogos FPS.

Os controles não são totalmente configuráveis, trazendo o velho "Control Type" que conta somente com esquemas pré-definidos, mas isso não atrapalha em si a "acostumação" do player.

Há defeitos também, como deveria haver um botão para a corrida automática e você não pode segurar uma lanterna ao mesmo tempo que uma arma. A lanterna é indispensável, mas indispensável também será o fato que você tem que aprender a trocar rápido de armas, ou será feito em pedacinhos pelos inimigos.

Já comentei também o quão divertido é usar seu caderninho para desenhar awesomes faces, criando um grande contraste com o jogo em si?

Quem não ama contrastes?

Dificuldade

OK, valeu pela chave e... TEM UMA COISA ATRÁS DE VOCÊ! CUIDADO!

Há apenas uma dificuldade e nada de desafios para quem gosta de jogar no hard ou "facilitadas" pra quem adora jogar no easy.

A inteligência artificial dos monstros também não é lá muito variável. Eles farão apenas 2 coisas: ou te atacarão, ou ficarão esperando até que você apareça para te atacar (responsável por 99% dos sustos do jogo). Com isso, acontece uma coisa que não levo (lá ele²) muito bem: as estratégias são quase nulas.

O respawn de monstros não torna o jogo mais desafiante e sim irritante e em diversas partes Dementium apela para o excesso de inimigos menores. Os "inimigos menores" são aqueles que podem ser destruídos com uma ou duas balas no máximo, mas são tão perigosos quanto todos os outros e sempre aparecem em bando.

Covardes.

Os criadores resolveram que quando tais monstros aparecessem, eles poderiam ser de quantidades entre 5 e 10x maiores que todos os outros e na terceira ou quarta ocasião que o jogador encontrá-los, ele vai preferir correr do que matar. Ao fazer isso tem o mesmo problema que comentei na parte de "Diversão".

Poderia ser melhor.

Diversidade

Hum, alguém esqueceu seu material de leitura banheirístico aqui. O que será?

Eis que aqui acontecem os maiores problemas de Dementium.

Há menos de uma dezena de "inimigos normais" e eles chegam a ser menos variados até mesmo que os chefões.

Os cenários são repetitivos, mas não só isso, como muitos parecerão iguais, causando uma chance incrivelmente grande do jogador se perder. Para amenizar tal repetição, uns lugares estão menos destruídos que outros, outros tem mais sangue e por aí vai, mas a sensação de "eu não passei por aqui antes?" é inevitável.

As armas seguem o esquema de "vai andando e sobrevivendo que lhe darei uma arma melhor" e como os inimigos também ficam mais fortes, chega certos momentos do jogo que o uso de armas mais fracas é inviável. A prova disso é o porrete policial que só é usado até que você encontre a primeira arma de fogo (com um imenso alívio, por sinal), mas tal arma de fogo fará danos equivalentes a um peido ao decorrer dos capítulos e por aí vai. Mesmo assim é disponibilizado várias balas das armas mais "fraquinhas", algo como se forçasse o player a utilizar tal armamento, por mais inefetivo que seja.

Para quem ainda não entendeu, isso é muito feito em Doom. Você não usa mais a pistola e até mesmo a espingarda vai dando lugar a outras armas mais fortes, apenas a super shotgun escapa disso, entendeu?

Em Doom isso era aceitável, só que isso tem quase duas décadas. Where's the evolution?

It's evolution, baby!

Um dos melhores clipes da história. Pearl Jam FTW!

Som

"Não preciso mais da chave, jogarei fora."
Logo depois: **Essa porta precisa da chave de ferro**
"Ah... porra..."

O som cumpre seu papel: serve para diferenciar cada inimigo, é realístico e... bizarro.

Oras, é um jogo de terror, a sonografia tem que ser bizarra mesmo.

Não sei se a palavra "sonografia" existe, mas você entendeu.

A música é o que eu posso definir com apenas uma palavra: tensa.

Basicamente existe no máximo uma ou duas músicas, mas elas foram modificadas para parecerem diferentes. Tal "armengue" funcionou até bem e só chatos como eu verão tal detalhe.

E mais chatos ainda se incomodarão com ele.

Aliás, para estar incomodado com a música repetir tem que ser muito sangue frio, afinal... AH! UM ZUMBI! **BANG BANG BANG BANG**

Toda a parte sonora ajuda ainda mais a passar o terror psicológico. Sei que é o básico de um jogo de terror, mas não deixa de ser uma vantagem.

Nem preciso dizer que tal som é melhor aproveitado com um fone de ouvido. Se não tem um, compre.

Multiplayer

Cara sexy a do sujeito a esquerda

Não tem e não seria possível com o que o game oferece e a razão disso é bem simples: a sensação de estar sozinho é fundamental e não há algo como um "Survival Mode" em que faria sentido a presença de 2 ou mais players.

Mas você pode combinar com o seu amigo para cada um jogar um capítulo! Isso também tornaria possível o ato de vencer mais de um capítulo por dia!

Não sou um cara inteligente? Podem dizer! Rá!

"Mas se vencer mais de um capítulo por dia a vida útil não vai ser bem menor e o jogo não será batido em poucas horas?".

Bem... tecnicamente sim, mas... bem... han... AH! UM ZUMBI! **BANG BANG BANG BANG**

Conclusão

É assim que você ficará ao jogar Dementium: tenso.

Dementium: The Ward foi muito bem vindo no Nintendo DS e as razões disso são completamente óbvias. O console até hoje não traz uma coletânea grande de jogos de terror e é justamente nesse gênero que o game se encaixa.

Há alguns detalhes básicos que poderiam ser melhor explorados: história, repetição seja de cenários ou inimigos, utilização da lanterna com armas de uma mão... mas no geral a Renegade Kid cometeu um grande acerto e fez boa parte do seu nome em Dementium.

Felizmente a sequência, chamada objetivamente de "Dementium II", corrige quase todos os problemas. Ainda não joguei, mas provavelmente a experiência será agradável (e tensa). Independente disso, podem esperar uma análise da mesma aqui no fuu life.

Recomendado para qualquer amante de survival horror.

Vídeos

Trailer:


Gameplay:


Características positivas:
-Excelente engine que deixa não só com bons gráficos como sem slowdowns.
-É um jogo de terror, gênero com títulos escassos no Nintendo DS.
-Diverte em um nível que um jogo de terror deve fazer.
-Excepcional jogabilidade, tornando agradável a jogatina de um FPS fora de um PC.
-Jogo duradouro para um não-RPG.
-Prende o player facilmente, tornando os sustos e concentração quase inevitáveis. Simplesmente tenso.
-Som e música bizarros que também aumentam o terror psicológico.

Características negativas:
-Mesmo com a intenção de fazer o player pensar, o enredo é explicado de forma confusa.
-Repetição de gráficos, inimigos e eventos em um nível acima do aceitável.
-Pelo problema acima, torna-se complicado jogar mais de um capítulo diariamente.
-Diversidade pouco aproveitada e seguindo padrões obsoletos.



Capas japonesas normalmente não são tão boas, mas essa tá coisa linda.

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Sei que quem deveria estar gostando da regularidade de posts são vocês, mas também me sinto feliz de estar cumprindo uma das coisas que prometi.

Ano de mudanças!

Emagrecer, porém, é tão dificil... holy fuckin shit.

Vai ter sim um post no meio da semana e este será uma mini-análise, esta pode ser de "Buried" (Enterrado Vivo) ou "Battle: Los Angeles" (Invasão do Mundo: A Batalha de Los Angeles), filmezitos que assisti recentemente.

Vejo vocês até lá e... COMENTEM! Não fiquem envergonhados, come on. Assim ficarei ainda mais empolgado de escrever :D

o/