"DA EXPERIÊNCIA SENSORIAL À CRIATIVIDADE
Autor: CIRANDA LÚDICA DE EDUCADORES SOLIDÁRIOS - CLES | Publicado: 2012-06-07T11:23:00-07:00




Pois o jogo pode resgatar o mais humano em nós"

Fördern durch
Spielmittel-Spielzeug für behinderte Kinder e. V.&nbsp;
Bertioga e São Paulo, maio de 2001

Reimunde Steudel

1. APRESENTAÇÃO

O grupo está
sentado em círculo e um participante joga a bola para outro, sem uma seqüência,
dizendo o nome de quem vai recebê-la. Quem está com a bola se identifica,
dizendo seu nome, profissão, onde mora, trabalha, etc.
1.1. PARA FIXAÇÃO DOS NOMES DAS PESSOAS
DO GRUPO
Faz-se um círculo e cada um entra no
círculo, faz um gesto e diz seu nome. Num segundo momento, todos o imitam e
junto com o movimento dizem o nome da pessoa.

2. AQUECIMENTO

Andar pela sala
para aquecer, em todas as direções sem bater em ninguém e sem fazer barulho.

3. JOGOS PARA PERCEPÇÃO VISUAL

3.1. ILUSÃO DE
ÓTICA&nbsp;
a) Representação com vários
significados&nbsp;
b) Percepção de grandezas e formas&nbsp;
c) Percepção visual em três dimensões&nbsp;
d) Distinção entre figura e fundo&nbsp;
e) Apresentação ou exposição
impossível&nbsp;
f) Ver o que não está, e não ver o
que está&nbsp;
3.2. ACHAR O PAR SEGURANDO A PONTA DA
CORDA&nbsp;
O monitor do jogo segura na mão um
maço de cordas coloridas, dobradas ao meio e com as pontas todas para cima.
Cada jogador participante segura uma ponta e o monitor do jogo larga as cordas.
Os pares devem se encontrar pela cor, sendo que os obstáculos devem ser
vencidos sem soltar da ponta da corda, utilizando o corpo.&nbsp;
3.3. O FOTÓGRAFO E A CÂMERA&nbsp;
São duas pessoas jogando: o jogador
A, que é o fotógrafo e guia o jogador B, a câmera. A câmera caminha com os
olhos vendados, dirigida pelo fotógrafo. Quando o fotógrafo encontrar o que
quer fotografar, dará um aperto nas costas da câmera (como se estivesse
pressionando o botão de uma câmera fotográfica). A câmera abre os olhos e
"fotografa" e, com dois apertos nas costas seus olhos se fecham de
novo e os dois continuam caminhando. A quantidade de objetos ou motivos
fotografados é combinado antes do jogo, pelo orientador. Depois, trocam-se os
papéis: quem foi câmera passa a ser fotógrafo e vice-versa.&nbsp;
3.4. OLHAR A SALA E RECONHECER
(MEMÓRIA VISUAL)&nbsp;
O participante do jogo, com os olhos
abertos, caminha pela sala para ver tudo o que está presente, e depois fecha os
olhos e conta o que viu. Abre os olhos e olha de novo para ver o que sobrou.&nbsp;
3.5. PERCEBER AS MUDANÇAS QUE
ACONTECERAM NA SALA (MEMÓRIA VISUAL)&nbsp;
De dois a três participantes se
colocam bem à vontade, na sala. Um deles sai da sala, e os que ficam modificam
a colocação dos objetos nas pessoas escolhidas (cabelo, meia, chapéu, blusa,
etc.). O participante que saiu deve identificar essas modificações.&nbsp;
3.6. DETETIVE (MEMÓRIA VISUAL)&nbsp;
Cada dois participantes, de frente um
para o outro, se olham e observam o que o companheiro tem. Por exemplo: em que
mão ele tem o anel, o relógio? Como está penteado? Então eles se viram de
costas e os dois modificam seu visual, por exemplo, trocando o anel de dedo,
puxando uma manga para cima, etc. Então, se olham de novo e procuram ver as
modificações.&nbsp;
3.7. JOGO DO ASSASSINO&nbsp;
O orientador sai caminhando pela
sala, onde os jogadores estão colocados em círculo e com o sinal de uma cruz
nas costas escolhe o assassino, sem que ninguém perceba quem é. Ele começa a
agir, matando os outros participantes ao piscar o olho para alguém. O atingido
dá um tempo e cai morto, dando um grito. Se alguém do grupo desconfia ou tem
certeza que sabe quem é o assassino, deve dizer " Eu sei quem é o
assassino!", e quando mais dois falam a mesma coisa então devem dizer. Se
não estiverem certos, eles devem sair do jogo. O assassino ganha o jogo se
conseguir matar todos.&nbsp;
3.8. COPO E ÁGUA&nbsp;
Uma jarra com água e um copo. As
pessoas devem encher os copos com os olhos vendados e depois avaliar o que
aconteceu.

4. JOGOS PARA PERCEPÇÃO AUDITIVA

4.1. MEMÓRIA DO
RUÍDO Prepara-se um material com pares de caixas de fósforo ou latas de filme
fotográfico com diferentes grãos, pedras, botões, etc. que produzirão sons
diferentes. O objetivo do jogo é encontrar os pares com o mesmo ruído.&nbsp;
4.2. GALINHA E PINTINHO&nbsp;
Dois participantes, um deles é o
filho e o outro, a mãe. Combinam entre si os sinais ou barulhos para a mãe
chamar seu filho. O filho, de olhos vendados, sai à procura da mãe. Esta, ao
mesmo tempo que o chama, esconde-se dele. Depois que o filho acha a mãe,
trocam-se os papéis.&nbsp;
4.3. CÍRCULO DE RUÍDOS&nbsp;
Uma pessoa começa a produzir um ruído
com o corpo (bater, esfregar, estalar o dedo, etc.) e os outros imitam até
alguém propor outro ruído.&nbsp;
4.4. PESQUISA DE RUÍDOS DIFERENTES&nbsp;
Os participantes andam pela sala e
cada um deles cria, por experimentação, um ruído. Alguns começam a produzir o
seu ruído até todos estarem ao mesmo tempo fazendo o seu. Em seguida vão
diminuindo até silenciar. E então o ruído vai aumentando de novo. (baixo e
alto).&nbsp;
4.5. RUÍDO IMPROVISADO&nbsp;
Fazer grupos de três. Cada grupo
recebe um local e situação a ser representada pelo ruído. Exemplo: assalto,
dentista, dar à luz, trem fantasma, acidente de trânsito, estádio de futebol,
etc. Não pode ser usada a palavra. Para vivenciar bem este exercício, o jogador
deve fechar os olhos com o rosto virado para a parede.&nbsp;
4.6. IMAGINAR UM LOCAL, UM ESPAÇO&nbsp;
Faz-se um círculo, e uma pessoa fica
no meio, dizendo em que situação gostaria de se encontrar, e os outros, através
de ruídos, vão criando este espaço ou local. Ex.: concerto, acidente,
cachoeira, rio, campo, etc.&nbsp;
4.7. RECONHECER RUÍDOS&nbsp;
De um gravador ouve-se ruídos
variados que devem ser identificados pelo grupo.&nbsp;
4.8. PASSOS MISTERIOSOS&nbsp;
Trata-se de escutar passos que se
afastam ou se aproximam. O participante entra e sai da sala dando voltas e os
outros, com olhos vendados, descobrem quando ele muda de direção e quando
volta.&nbsp;
4.9. HISTÓRIA CONTADA E USO DE
PALAVRA-CHAVE&nbsp;
Uma história vai sendo contada e cada
vez que o contador de história pronuncia a palavra que foi antes combinada,
ex.: "fogo"; as pessoas devem levantar e correr para a porta (saída).
E a história continua, todos vão voltando e sentando e assim o contador vai
repetindo o jogo.&nbsp;
4.10. ENIGMA AUDITIVO&nbsp;
Atrás de um biombo onde esconde as
mãos, alguém do grupo produz ruídos e o restante do grupo deve adivinhar o que
está sendo produzido. Por exemplo: cortar papel, fechar um zíper, quebrar
nozes, encher um copo com água, etc. O primeiro que identificar o som, assume o
comando do jogo.&nbsp;
4.11. ORQUESTRA DO BARULHO&nbsp;
Junta-se materiais com que se possa
produzir diferentes sons. Depois divide-se os participantes em grupos conforme
o ruído produzido. Cada grupo faz a sua música, o seu ritmo.

5. JOGOS DE PERCEPÇÃO TÁTIL

5.1. CAIXAS COM
MATERIAIS PALPÁVEIS&nbsp;
Os participantes sentam-se em pares.
Cada par ganha uma caixa com materiais parecidos e descreve o que sente ao
apalpá-los. Os outros ouvem.&nbsp;
5.2. SACO PARA APALPAR OBJETOS&nbsp;
Em um saco ou sacola coloca-se
diversos tipos de objetos e cada membro do grupo, ao apalpar, vai descrever o
que pegou.&nbsp;
5.3. COBRA CEGA&nbsp;
Coloca-se a mão nos ombros do
companheiro, fecha-se os olhos e apalpa-se as paredes da sala, para sentir a
textura, calor, espessura, etc.&nbsp;
5.4. RECONHECER SÍMBOLOS&nbsp;
Dispõe-se o grupo em círculos bem
juntos, mãos nos ombros do companheiro da frente. Alguém começa um desenho nas
costas do colega, e este tem por obrigação passar adiante o desenho que sentiu
ser desenhado. No final, compara-se o que o primeiro desenhou com o último a
receber o desenho.&nbsp;
5.5. OBJETO APALPADO E DESENHADO&nbsp;
Com os olhos fechados, cada par
recebe uma peça a ser apalpada. Essa peça deve ser desenhada por quem a
apalpou. Só então se compara o objeto e o desenho.&nbsp;
5.6. RECONHECER ESTRUTURAS DE
SUPERFÍCIE&nbsp;
Utiliza-se papéis diferentes, lixas,
jornais, papelão para diferenciar as texturas.&nbsp;
5.7. ORDENAR TEXTURAS E TEMPERATURAS&nbsp;
Utiliza-se materiais diversos, como
folhas, tecidos, metais, espumas, plásticos, isopor, vidro, e deve-se
agrupá-los, de olhos fechados, segundo sua textura ou temperatura.&nbsp;
5.8. CONTRA-MÃO&nbsp;
Em cima de uma tora ou tronco de
madeira duas crianças caminham em direção contrária e ao se juntar devem passar
uma pela outra sem sair ou cair da tora.&nbsp;
5.9. CORRIDA DE OVOS&nbsp;
Jogo bem conhecido, onde os
participantes fazem uma corrida equilibrando um ovo numa colher de sopa.

6. JOGOS PARA TRABALHAR MOVIMENTO E
POSIÇÃO

6.1. VENDEDORA CEGA&nbsp;
A vendedora cega deve organizar uma
série de pesos diferentes suspensos por barbantes sem apalpá-los.&nbsp;
6.2. CESTAS NAS COSTAS&nbsp;
Pessoas sentadas em duplas, de costas
uma para a outra, tentam se levantar sem se apoiar nas mãos. Pode-se fazer o
mesmo exercício estando de cócoras.&nbsp;
6.3. EQUILÍBRIO CORPORAL&nbsp;
De frente um para o outro, de pé,
cada par se apoia no outro com a palma das mãos e tenta tirar o outro do lugar.&nbsp;
6.4. CONGELAR&nbsp;
Os participantes andam pela sala,
seguindo o movimento ou o ritmo da música. A música pára e os movimentos
congelam. Todos devem permanecer congelados até que a música continue tocando.
Sai do jogo quem se mexer.

7. JOGOS PARA PERCEPÇÃO DO PALADAR

7.1. MEMÓRIA DE
SABORES&nbsp;
Achar o par de alimentos com o mesmo
gosto.&nbsp;
7.2. SEPARAR VÁRIOS TIPOS DE PÃES&nbsp;
Diversos tipos de pães cortados em
cubos. Com os olhos vendados o participante experimenta e diz que tipo de pão
experimentou. Também é possível fazer esse jogo com diversos tipos de doces,
chás.&nbsp;
7.3. QUE DOCE É DOCE?&nbsp;
Experimentar açúcar, xarope, açúcar
de uva, frutas, frutas ácidas, e dizer a diferença.

8. JOGOS PARA PERCEPÇÃO DO OLFATO

8.1.
MEMÓRIA DE CHEIROS DIFERENTES&nbsp;
Com
os olhos vendados, os participantes devem achar os pares de objetos com cheiros
iguais&nbsp;

Fonte:
http://www.escolaoficinaludica.com.br/atuacoes/index.htm