ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS | RESENHA
Autor: Aldavid | Publicado: 2012-02-19T02:26:00-02:00






Se existe um jogo com uma história intensa e bem profunda, esse jogo é&nbsp;Assasssins Creed. Na sua 4ª iteração canônica, com&nbsp;Assassins Creed: Revelations (PC, PS3 e Xbox 360), somos levados a mais um local histórico recriado com detalhismo que aUbisoft&nbsp;empregou nos games anteriores, na esperança de acabar com o embate milenar de&nbsp;Templários&nbsp;e&nbsp;Assassinos, que pretende se estender até a data do fim do mundo em dezembro de 2012.

ACR nos leva à cidade de&nbsp;Constantinopla, no meio da disputa pelo trono do império bizantino, entre o príncipe&nbsp;Suleiman&nbsp;(Salomão) e seu tio, o príncipe&nbsp;Ahmet, que definiria que será o sucessor para governar a&nbsp;Turquia. E no meio desse turbilhão,&nbsp;Ezio&nbsp;estará à procura das&nbsp;“Chaves de Masyaf”, artefatos que abrem a biblioteca da cidade de&nbsp;Altaïr ibn La-Ahad, o protagonista do primeiro game, onde supostamente está escondida uma poderosa arma que tem a chance de acabar com a guerra contra os templários.



E Ezio não será o único personagem jogável desta vez.&nbsp;Desmond Miles, o sucessor atual da linhagem dos assassinos, retorna ao controle do jogador, mas desta vez sem nenhum&nbsp;Animus 2.0para controlar ou monitorar suas ações. Depois dos eventos de&nbsp;Brotherhood, Desmond caiu em coma, e embora seu corpo físico esteja inerte, sua mente continua acessando livremente os mundos de Ezio e Altair, além de abrir suas próprias memórias esquecidas.



Outro que retorna, e com bastante destaque, é Altair. Como grande responsável pela manutenção da Irmandade dos assassinos após a crise do final do primeiro game (após a descoberta do&nbsp;Piece of Eden, e da traição do grande mentor da confraria), e um dos assassinos mais respeitados de todos os tempos, Altair tem boa parte de sua história posterior desvendada, chegando à quase toda a sua vida dedicada à irmandade, protegendo seus mistérios e acatando suas decisões.



Como era de se esperar, Ezio está mais velho. Passados quase 20 anos do final de Brotherhood, Ezio se encontra mais experiente e mais respeitado. Em Constantinopla, ele conta com a ajuda de&nbsp;Yussuf, um dos mais talentosos assassinos da região, e&nbsp;Sophia, uma escrivã italiana que terá um papel importante desvendando as localizações que Ezio encontrará para recuperar as Chaves de Masyaf.

Tanto a receptividade de Yussuf quanto a tensão romântica entre Ezio e Sophia servem de bons alicerces de construção narrativa, lembrando ao já cansado guerreiro italiano que amizade e até paixões podem despertar no campo de batalha.



ACR traz algumas boas novidades. Uma delas é a&nbsp;“hookblade”, um upgrade à sua lâmina escondida, que serve tanto para deslocamento quanto para combate. Basta acionar o comando correto, e Ezio usa a hookblade para se aproveitar das cordas interligadas pelas ruas da cidade para deslizar de um ponto a outro, ou derruba inimigos durante uma corrida com uma investida simples.

Uma outra boa novidade é a inclusão de bombas, que são podem ser montadas com materiais simples achados pela cidade. Elas podem ser de 3 tipos diferentes: evasivas, distração e impacto, e o material que você usa pra montar altera efeitos, área de impacto e força de impacto. Se a hookblade acrescenta variedade ao deslocamento, com certeza as bombas acrescentam estratégia às suas aproximações.



Graças ao turbilhão de emoções políticas de Constantinopla, os assassinos precisam cuidar dos guerreiros imperais romanos, e dos bizantinos, que disputam o poder na fronteira da Europa com a Ásia, e que geram conflitos em toda parte, inclusive contra os assassinos. E aí entra mais uma novidade.

Em algumas ocasiões, você precisara comandar defesas em frente ao seus quartéis, num mini-game de&nbsp;“Tower Defense”, de sistema simples, mas que não chega a entediar, já que aparece somente poucas vezes. Ezio se posiciona no telhado, e organiza seus assassinos para atacar os invasores enquanto artilheiros mandam suas balas de canhão contra os exércitos inimigos.



Após terminada a batalha, o Covil recebe seu líder, que terá liberdade de comandar um pequeno grupo de assassinos enquanto Ezio e Yussuf partem em busca de outras pistas. E para criar esses líderes, entra em ação o sistema de recrutamento e treinamento melhorado do game anterior.

Você ajuda um civil que tenha potencial para ser um assassino, ele entra pra sua irmandade, e pode participar de missões em outras localidades, até que a influência dos templários seja eliminada. E quanto mais participar das missões, mais facilmente esse novo assassino pode ser tornar um líder.



Mas o grande ápice do jogo fica na busca das tais chaves de Masyaf, que bebe da fonte dos games anteriores, como os templos secretos de&nbsp;Assassins Creed II&nbsp;e os templos de Romulus, em Brotherhood. Estas seções são basicamente sistemas de cavernas subterrâneos interligadas, onde os templários estão em busca das chaves, e que somente Ezio e sua&nbsp;Visão de Águia&nbsp;conseguem localizar as próximas etapas. Aqui toda a parte de movimentação vira o foco do jogo, entrelaçado com algumas partes de combate.



Sophia ganha sua importância na hora de encontrar a entrada de tais cavernas. Enquanto procura pistas, Ezio descobre que&nbsp;Nicolo Polo, pai do explorador&nbsp;Marco Polo, havia localizado várias dessas cavernas. Pistas destas cavernas foram registradas em livros que, após serem encontrados por Ezio, são traduzidos e cartonados pela Sophia. Sem querer, ela foi uma das conspiradoras mais importantes da trama.



E em todos os momentos você sente que a parte gráfica subiu mais um pouco seu próprio nível. As texturas da cidade (que na minha opinião é a mais bonita de todos os jogos), os rostos dos personagens, as cores e os materiais presentes nas feiras de rua, tudo parece que mais bonito, mais definido, e com mais nitidez.



O modo multiplayer também retorna, e mantém o nível dos seu anterior. É uma das inovações mais legais em termos de multiplayer no mais autêntico mata-mata possível (com trocadilho). Basicamente, você é agrupado contra um outro pelotão, e deve acertar alvos pre-determinados da maneira mais discreta, e te rende pontos que liberam armas, modos de matar e artefatos para se esconder mesmo na multidão. De todas as vezes que joguei não tive muitos problemas de lag, e mesmo você só começando a jogar agora, não se sente inferior aos demais que já jogam à muito tempo.



O que talvez seja mais preocupante é que Assassin’s Creed tenha seu maior dom e seu maior problema no mesmo preceito: a mecânica de jogo. Eu realmente esperava que Revelations fosse encerrar toda a história do jogo, mas segundo a própria&nbsp;Ubisoft, na verdade ele encerra a cronologia de Ezio (e talvez a de Altair, mas essa ainda não foi confirmada).

E é aí que está o problema, já que embora o jogo a esta altura seja sacramentado como sendo de um tipo único, ele começa a dar sinais de cansaço, e somente uma história realmente renovada pode impedir a mesmice daqui pra frente.

Mas como fazer isso sem descaracterizar o que os anteriores já mostraram? Essa talvez seja a questão pra Ubisoft este ano, já que segundo a produtora, teremos sim&nbsp;Assassin’s Creed III&nbsp;ainda este ano,&nbsp;com uma data lançamento já marcada e rumores sobre a nova ambientação.



Mas de qualquer forma, Assassin’s Creed: Revelations é uma experiência que vale a pena. Não só pelo refinamento que recebeu em áreas técnicas como gráficos e jogabilidade, mas por encerrar um arco de história de alguns od personagens mais interessantes dos últimos games.

Isso sem considerar que todo o trabalho envolvido para recriar com grande semelhança algumas das cidades mais bonitas do mundo, como&nbsp;Roma,&nbsp;Vaticano,&nbsp;Veneza&nbsp;e&nbsp;Florença, em AC: Brotherhood, eConstantinopla, em Revelations (isso sem considerar o&nbsp;Acre, em&nbsp;Assassin’s Creed 1). E agora resta à Ubisoft manter as expectativas sobre o que pode acontecer em Assassins Creed III, e com novos personagens e novas tramas.