Dicas para: O Jogador
Autor: Rafael | Publicado: 2013-04-20T11:53:00-03:00




&nbsp;&nbsp; Ser jogador as vezes parece ser simples, mas existem decisões que podem afetar toda uma aventura e cabe ao jogador, que rumo quer tomar, que habilidades seu personagem vai ter ou deixar de ter, quais suas motivações, comportamentos, etc.

Criando um Histórico
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O histórico contém a essência do seu personagem... o que ele foi, o que ele é, e o que ele pretende ser. É um resumo de sua vida, suas convicções, seu modo de agir, pensar e interagir com os outros. Quanto mais elementos o jogador usar na hora de criar o histórico de seu personagem, mais elementos o mestre terá para criar ganchos no jogo. Não é preciso criar uma história de 3 páginas para o mestre ter algo bom e usável.
P.s.: Ganchos são palavras ou situações chave, que dão ideias para criar outra coisa... é como um elo de ligação. você diz "meu mestre foi morto pelo lord local" e o mestre pega este elemento (gancho) para criar uma aventura, onde o jogador vai em busca do corpo de seu mestre, ou vai em busca de vingança...

Interpretando meu personagem
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Interpretação é o foco principal do RPG e é um dos fatores que diferenciam os jogos de mesa, dos jogos de computador. Este elemento é a peça chave do RPG e será algo que irá estimular sua imaginação, transportando-o para um mundo fantástico, garantindo horas de diversão. É como se você estivesse não apenas lendo uma história, mas podendo participar do processo criativo do mundo, influenciando a balança da história. Seu personagem é um heroi? Um vilão? Salvou um reino? É conhecido por sua benevolência e honrradez? É bruto e ignorante, mas tem um bom coração?
Crie uma personalidade, para seu personagem que o faça único, interprete-a e mesmo que a campanha tenha fim algum dia, talvez ele possa fazer parte do mundo se tornando um PNJ conhecido por todos.

Ajudando o Mestre
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Um grupo com longas campanhas só sobrevive quando há uma certa harmonia em grupo, então faça um favor ao seu mestre "contribua com ele". Muitas vezes o mestre despende tempo e esforço criativo para elaborar a próxima aventura, e no dia do jogo, alguns jogadores simplesmente resolvem que não desejam ir pelo caminho que o mestre está apontando. Lógico que ir sempre por onde o mestre quer pode acabar divertindo o mestre e não os jogadores, por isso que essas atitudes dos personagens só são aceitáveis quando o mestre está indo contra a interpretação e objetivos do grupo. Muitos mestres já desistiram de criar aventuras antes da partida... inventam tudo na hora e seja o que Deus quiser. (para quem tem experiência e uma boa bagagem isso não constitui um problema "mas se for uma campanha ela ficará parecendo aquelas séries de Tv que colocam um monte de episódios para encher linguiça"). Agora se for um mestre novato ou estiver usando uma aventura já pronta isso pode ser catastrófico, então "ajude o mestre!".

Intriga
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Diferente de algumas aventuras de vampiro, em que jogadores conspiram um contra os outros, em Rpg´s medievais o grupo normalmente está unido por um objetivo comum, e criar a falta de confiança entre os companheiros pode resultar em mortes prematuras, desentendimentos, etc. Certa vez um jogador quis entrar em uma de minhas aventuras, onde o objetivo era roubar alguns planos do lord local e esse jogador resolveu trair todo o grupo revelando o plano a milicia local.... lógico que tive que me virar da melhor maneira possível, mas o grupo ficou revoltado e já no começo do jogo não queriam mais jogar com aquele cara. Resultado... "sentindo a animosidade do grupo" o cara resolveu se retirar e eu tive que transformar o personagem dele em npc (que diga-se de passagem teve uma morte bem rápida).
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Traições, poderiam ser interessantes até certo ponto, mas não quando gera instabilidade dentro do grupo. Um exemplo seria os personagens serem agentes duplos, coletando informações em um reino e repassando para o outro em uma grande guerra!

Dando Calor às Batalhas
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Lutas são o grande foco do jogo e muitos jogadores se animam com uma boa batalha, mas não quando fica só com "eu bato no orc da esquerda" "Eu ataco ele".acaba se tornando algo monotono....as vezes criatividade principalmente do mestre pode trazer um novo sentimento no grupo.Define o alvo, joga o dado.. acertou? Diga o que aconteceu de acordo com o dano. Tirou 1 no dado? "Eu brando minha espada com furia e dou um grande urro, mas isso alerta o oponente da potência do meu golpe que se desvia, mas não o suficiente para impedir que eu lhe faça um pequeno corte no rosto.

Elos Afetivos
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Muitos jogadores adoram matar os parentes, conjugues, para que o mestre "não possa usá-los em aventuras"... porque os personagens podem ter que procurá-los, restagatá-los, vingá-los, etc. Mas o Jogador normalmente não se dá conta que estes poderiam dar ao mestre ganchos interessantes. Além do fato de que talvez, o personagem garantisse desta forma abrigo e comida sempre que pasasse pela cidade. Lembre é só um jogo, não são seus parentes de verdade que estão lá! Esses laços só não compensam serem mantidos se o mestre a cada passo vai ficar fazendo você voltar pra cidade pra resolver qualquer probleminha de familia.