Flag Football
Autor: Alysson Lang | Publicado: 2017-01-23T17:12:00-02:00

ALOHA!

Muitas pessoas estão me indagando sobre isso. Alguns já conhecem outros não. Então vamos deixar aqui algumas regras bem básicas para jogar Flag, uma modalidade muito bacana que serve também como iniciação para o Futebol Americano.

Não esquecendo que para jogar é preciso respeitar as regras que, sendo como forma de lazer, algumas delas podem ser modificadas.
O texto a seguir não contempla todas as regras estabelecidas pela IFAF, mas faz apenas um resumo de como se joga a modalidade. Vamos lá?


FLAG FOOTBALL É UMA MODALIDADE SEM CONTATO FÍSICO. BLOQUEAR, DERRUBAR E CHUTAR NÃO É PERMITIDO.

DIMENSÕES DO CAMPO:
Comprimento: 70 jardas (64,05 m) | Largura: 25 jardas (22,90 m)
Espaço total necessário para um campo, incluindo área de segurança é de 76 jardas (69,55 m) x 31 jardas (28,40 m).







PARTIDA E NÚMERO DE JOGADORES
A partida deve ser jogada entre duas equipes de não mais de 5 jogadores cada.
A lista das equipes consiste em 12 jogadores (5 no campo com 7 reservas ou mais).
As equipes podem jogar com um mínimo de 4 jogadores. Se menos de 4 jogadores estiverem disponíveis, será declarado W.O.

A BOLA
A bola deve ser de tamanho regular, peso e pressão, sem alterações a serem feitas.

EQUIPAMENTO
Jogadores de equipes adversárias deverão usar camisas de cores contrastantes.

a) Jogadores de uma equipe devem usar camisas da mesma cor e modelo. A camisa deve ser de comprimento padrão, com algarismos arábicos contrastantes e colocada por dentro das calças/calções.
b) Os jogadores devem de usar calças/calções da mesma cor e modelo, sem bolsos, botões de pressão ou clipes.
c) Os cintos devem ser amarrados firmemente e conter bases para 2 Flags. Deve ser feito um esforço por parte do atleta para assegurar/garantir que as Flags se encontram em cada lado do quadril do jogador. As flags devem ter 38cmx5cm e não devem ser alteradas ou cortadas. As bases não devem ser coladas ou alteradas de qualquer forma que não apontem as Flags para baixo e para fora. As Flags devem ser claramente visíveis, de uma cor diferente da calça/calções, penderem livremente e não devem ser cobertas com qualquer parte do uniforme do jogador.
d) Jogadores que manipularem deliberadamente as suas Flags serão desqualificados do jogo.
(Opcional) Todos os jogadores devem de usar um protector bocal de uma cor visível.

EQUIPAMENTOS ILEGAIS
a) Chuteiras com cravos maiores de 0,5 polegada (1,25 cm), pontiagudos ou feitos de metal.
b) Qualquer tipo de capacete ou acessório de cabeça (enfeites para a cabeça que seja maleável podem ser usados se não colocarem em risco ou ofenderem os outros jogadores).
c) Qualquer tipo de protetores que coloquem em risco os outros jogadores (ombreiras, cintas de joelho ou similares).
d) Óculos sem receita médica e não feito de material inquebrável. (Depende do caso)
e) Joias devem ser removidas ou cobertas completamente.
f) Anexos aos uniformes como toalhas ou aquecedores de mão.
g) Material adesivo, tinta, graxa ou qualquer outra substância escorregadia aplicada ao equipamento ou aos jogadores, roupa ou acessório que afete a bola ou um adversário.
h) Qualquer dispositivo eletrônico, mecânico ou outros dispositivos de sinal para o propósito de comunicar com um treinador.


ZONAS SEM CORRIDA (NO-RUNNING ZONE)
As Zonas Sem Corrida são as áreas de 5 jardas em ambas as extremidades do campo em frente à linha de endzone.


LINHAS DE FINALIZAÇÃO (GOAL LINES)
As linhas de finalização, uma para cada equipe, devem ser estabelecidas em extremidades opostas do campo de jogo. As linhas de finalização e os pylons estão na zona final. Cada linha de finalização é parte de um plano vertical que separa a zona final do campo de jogo quando a bola é tocada ou está em posse do jogador, o plano se estende para além das linhas laterais. A linha de finalização é o que cada equipe defende.

LINHA MÉDIA (MEIO DE CAMPO)
No meio, entre as linhas de finalização é a linha média. A linha de ganho para uma nova série está no meio do campo de jogo.

DENTRO DE CAMPO, FORA DE CAMPO
A área demarcada pelas linhas laterais e linhas de fundo é considerada dentro de campo. Já a área de fora, incluindo as linhas, é considerada fora de campo.

ÁREA TÉCNICA
A área técnica das equipas está além da área de segurança e entre as linhas das zonas sem corrida por toda a lateral do campo.

DESIGNAÇÕES DA EQUIPE E JOGADORES
a) É considerada equipe de ataque àquela que coloca a bola em jogo por meio de um snap.
b) A equipe adversária é considerada a equipe de defesa.
c) O snapper é o jogador ofensivo que inicia as jogadas de ataque com um snap.
d) O quarterback é o jogador ofensivo que primeiro recebe a posse da bola depois do snap.
e) O passador é o jogador ofensivo que realiza um passe legal.
f) O corredor é o jogador de posse da bola viva.
g) O blitzer é um jogador defensivo que cruza a linha de scrimmage, enquanto a bola está viva e antes que o quarterback tenha largado a bola.
h) O Blitzer pode obter o direito de passagem se levantar uma das mãos claramente acima da cabeça, pelo menos, durante o último segundo antes do snap. A corrida deve ser imediatamente após o snap, de forma rápida e em direção ao quarterback.
Se um blitzer está dando um sinal inválido, correndo lentamente, visando outro ponto ou se muda a direção durante a corrida, ele perde o direito de passagem.

DESCIDA
Um down é uma unidade do jogo que começa com um snap legal, depois de a bola estar pronta para o jogo e termina quando a bola se torna morta. O intervalo enquanto a bola está morta é chamado de “entre downs”. Uma jogada é a ação das duas equipes durante um down.

LINHA DE SCRIMMAGE
A linha de scrimmage para cada equipe é a linha da jarda onde a bola é posicionada e o seu plano vertical até às linhas laterais quando a bola está pronta para jogar. Um jogador cruza a linha de scrimmage (LoS) se qualquer parte do seu corpo for além da sua linha de scrimmage.

JOGADA DE PASSE
Uma jogada de passe é caracterizada pelo intervalo entre o snap e o passe legal para frente da linha de scrimmage, sendo ele completo ou interceptado. Qualquer passe que cruze a linha de scrimmage e que seja incompleto ou tocado pela defesa também caracteriza uma jogada de passe para a frente.

JOGADA DE CORRIDA
Uma jogada de corrida é caracterizada por qualquer ação de bola viva que não seja um passe para frente da linha de scrimmage. Passes completos atrás da linha de scrimmage são legais e são jogadas de corrida.

A BOLA – VIVA OU MORTA
A bola viva é uma bola em jogo. Um passe que ainda não tenha tocado o solo é uma bola viva em vôo. A bola morta é uma bola que não está em jogo.

QUANDO A BOLA ESTÁ PRONTA PARA JOGAR
A bola morta está pronta para jogar quando é colocada no chão e o árbitro apita.

PONTO DE APLICAÇÃO
O ponto de aplicação é o ponto a partir do qual a penalidade para a falta é aplicada.

PONTO DE BOLA MORTA
O ponto de bola morta é o ponto em que a bola se torna morta.

PONTO DA FALTA
O spot da falta é o ponto em que a falta ocorreu. Se fora de campo, deve ser marcado pela linha lateral. Se atrás da linha de finalização, a falta é na zona final (depende do tipo de falta).

PONTO FORA DE CAMPO
O ponto fora de campo é o ponto em que a bola se torna morta por estar fora dos limites de campo.

FALTA
A falta é uma infração de regra para qual existe uma penalidade prescrita. Uma falta intencional é uma infração que coloca um oponente em perigo de lesão.

PENALIDADE
A penalidade é o resultado imposto pela regra contra uma equipe que cometeu uma falta e que pode incluir uma ou mais das seguintes penas: perda de jardas, perda de down, primeiro down automático ou desqualificação. Se a penalidade envolve a perda de um down, uma das quatro tentativas deve ser descartada.

VIOLAÇÃO
Uma violação é uma infração de regra para a qual nenhuma penalidade é prescrita, que não compensa uma falta.

PERDA DE DOWN
“Perda de Down” é uma abreviação para “perda do direito de repetir um down/jogada”.

SHIFT
O shift é uma mudança simultânea de posição por 2 ou mais jogadores ofensivos depois que a bola está pronta para jogo e antes do snap.

MOTION
O motion é uma mudança de posição por um jogador ofensivo após a bola estar pronta para jogo e antes do snap.

MANUSEIO DA BOLA
Handoff é uma transferência da bola feita com sucesso de um jogador para outro sem ser por um passe.

PASSE E FUMBLE
Um passe é qualquer ato intencional de lançar a bola em qualquer direção. Um passe continua a ser um passe até que seja capturado ou interceptado por um jogador ou a bola se torne morta.
Um fumble é qualquer ato que não seja um passe ou handoff que resulta em perda de posse da bola. Um passe (ou fumble) só pode ocorrer depois que um jogador conquista a posse da bola. Para o estado da bola não há diferença se a posse é perdida intencionalmente (passe ou handoff) ou não (fumble). A bola viva em vôo é considerada um passe.

POSSE
Posse significa segurar firmemente ou ter controle da bola viva.

BATTING OU TIP
Batting ou Tip é o ato de bater na bola intencionalmente mudando sua direcção, com as mãos ou os braços.

CHUTE
Encostar na bola intencionalmente com joelhos, pernas ou pés é ilegal.

PASSE PARA FRENTE E PARA TRÁS
Um passe para frente é determinado pelo ponto onde a bola encosta primeiro em alguma coisa além do local do passe. Todos os outros passes são considerados para trás, mesmo que sejam laterais (paralelos à linha de scrimmage). O snap torna-se um passe para trás quando o snapper solta a bola, mesmo que ela escorregue pelas mãos dele.

CRUZAR A LINHA DE SCRIMMAGE
Um passe legal para frente cruza a linha de scrimmage quando ele atinge qualquer coisa além da linha de scrimmage dentro de campo.

INTERCEPTAÇÃO
A captura (catch) é o ato de estabelecer firmemente a posse da bola viva em vôo. Essa captura feita pelo oponente é uma intercepção. Um jogador que salta para fazer uma recepção precisa tocar um dos seus pés firmemente dentro de campo para a captura ou interceptação ser considerada válida e o passe considerado completo.

SACK
O sack é o ato de tirar a flag do quarterback antes que ele solte a bola.

SEGURAR (HOLDING)
Segurar é o ato de agarrar um adversário ou o seu equipamento e não o libertar imediatamente.

BLOQUEIO
Bloqueio é obstruir um adversário sem contato físico movendo-se em seu caminho. Um jogador ofensivo movendo-se entre um jogador de defesa e o corredor ou na direção do blitzer está bloqueando. Um jogador parado (com o direito de lugar) não está bloqueando, mesmo se ele está entre o corredor e o adversário, até com o blitzer.

CONTATO
Contato é tocar o adversário com impacto. Tocar sem efeito não é considerado contato.

ARRANCADA DE FLAG
A arrancada de flag é o ato de tirar a flag do adversário com as mãos.

PROTEÇÃO DE FLAG
Proteção de flag é a tentativa do jogador com a posse da bola de evitar a arrancada da sua flag, cobrindo-a com qualquer parte do corpo (mãos, cotovelos ou pernas) ou com a bola.
Inclinar o corpo para frente (mergulho) ou estender as mãos com ou sem a bola em direção ao oponente também são considerados proteção de flag.

PULO
Pulo é a tentativa do corredor de evitar uma arrancada de flag saltando com um ou ambos os pés, deixando o solo para ganhar altura extra comparando-se a uma corrida normal.

MERGULHO
Mergulho é a tentativa do corredor de evitar uma arrancada de flag inclinando o tronco para a frente com ou sem salto.

GIRO/SPIN
Giro/Spin é a tentativa do corredor de evitar uma arrancada de flag girando o corpo no eixo vertical. Giro/Spin é legal.

DIREITO DE LUGAR
Direito de lugar é dado a um jogador que está parado de pé e os adversários têm de evitar o contato. O jogador deve permanecer no local e não se mover em qualquer direção, se o jogador se movimentar ou saltar para arremessar ou pegar um passe neste local, automaticamente abdica do direito do lugar.

DIREITO DE PASSAGEM
Direito de passagem é dado a um jogador em movimento e os adversários devem evitar o contato. O direito de lugar vale mais do que o direito de passagem.

TEMPO DE JOGO
O tempo de jogo total será de 40 minutos, divididos em 2 tempos de 20 minutos cada, com 2 minutos de intervalo.

TIMEOUTS
Cada equipe tem direito a 2 tempos por período, que não podem ser carregados para o próximo período.
Um tempo pedido não deverá exceder 90 segundos (estão incluídos os 25 segundos após o pronto para jogar).
Nota: Após 60 segundos o árbitro irá notificar as equipes e declarar a bola pronta para o jogo. Os outros pedidos de tempo terão a duração pertinente, definidos pelos oficiais.

CHUTE ILEGAL
Um corredor não deve chutar a bola. Chute é considerado falta e torna a bola morta.







Estas são algumas das regras básicas para se jogar FLAG.

Algumas delas podem ser modificadas de acordo com a idade e com as condições de jogo como local, etc.



Para maiores dúvidas entre em contato. Também assista alguns jogos no youtube.









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