O que podemos falar sobre a Demo
Autor: LeoX100 | Publicado: 2012-07-05T07:33:00-07:00



Esta demo, assim como aquela da feira de Los Angeles, é divida em três partes e reforça a impressão a inicial que a Capcom deu com esse novo&nbsp;Resident Evil. Ela quer misturar o terror dos clássicos com a ação dos jogos mais recentes. O resultado, por enquanto, é duvidoso. Cada capítulo tem dois personagens – sim, o co-op voltou -, e é possível jogar pelo ponto de vista de qualquer um deles, também com a opção de fazê-lo online, com um amigo. Juntas, as três partes podem garantir até uma boa hora de jogatina.

Comecemos, portanto, da porção mais “raiz”.

Parte 1: Leon e Helena





O capítulo estrelado pelo protagonista de&nbsp;Resident Evil 2&nbsp;(e 4) é o mais simples, e o mais raso dos três em termos de conteúdo. Mas é, ao mesmo tempo, o mais promissor – talvez porque remeta ao espírito daquilo que a série já foi um dia.

Aqui a situação é a mesma que você já viu em&nbsp;algum dos vídeos anteriores. Os dois agentes da CIA estão no gabinete do presidente dos Estados Unidos, que, infelizmente, acabou de virar zumbi. Depois de enfiar uma bala, ainda que de forma relutante, na cabeça do pobre chefe do poder executivo, a dupla segue viagem em direção a uma catedral próxima por meio a corredores escuros, escombros e trovões ensurdecedores.

Essa sequência poderia, muito bem, ser parte de um&nbsp;Dead Space. Ela incomoda, deixa você em estado de alerta, cria suspense e assusta com um&nbsp;gore&nbsp;que chega sem aviso. Em meio a ratos e manchas de sangue, a dupla encontra um sobrevivente que está em busca de sua filha – que acaba sendo encontrada, viva, perto de outros dois cadáveres.&nbsp; O grupo decide pegar um elevador para sugir pelo estacionamento no subsolo e…

…as luzes se apagam. De repente, o silêncio incômodo é preenchido por grunhidos e barulhos de mastigação. E aí você tem que acabar com a miséria da menina, porque ela também virou uma morta-viva.

Quando o grupo, desfalcado pela metade, finalmente chega ao andar inferior e as portas se abrem, um pequeno bando de zumbis invade a cabine, e é nesse momento que você tem um primeiro gostinho de como funciona o combate do novo&nbsp;Resident Evil. O que mudou, com relação aos anteriores, é que você pode andar enquanto mira e atira (e isso faz uma diferença danada), e que o botão de tiro vira um botão de ataque corpo-a-corpo enquanto você não está mirando, oferecendo combos bastante úteis. A única coisa estranha é que, mesmo depois que você estoura os miolos de alguns desses zumbis, eles continuam andando como se nada tivesse acontecido.

É assim que a viagem acaba: com pouco combate, uma atmosfera sinistra e muito potencial. Mas também terrivelmente linear, o que pode ser um problema.

Parte 2: Chris e Piers





No comando da sua própria equipe soldados da BSAA (e depois de um reencontro amistoso em um bar), Chris Redfield e seu novo companheiro precisam desmantelar uma operação bioterrorista na China. É quando o jogo volta ao seu formato mais “atual”, e também quando começa a mostrar seus maiores problemas.

A dupla passeia por escadas, passarelas, terraços e telhados habitados por guerrilheiros-mutantes que se transformam dependendo de como você os mata. Se você explodir as pernas das criaturas, por exemplo, as partes inferiores se transformam em mariposas gigantes que saem voando enquanto o torso e os braços, de ponta-cabeça, continuam a disparar suas metralhadoras. Se você detonar os braços, eles viram zumbis musculosos que se defendem dos tiros. A melhor opção, para evitar esses contratempos, é acertar a cabeça.

Apesar dos monstros e das explosões, a parte de ação de&nbsp;Resident Evil&nbsp;6 é bastante comum. Sem grandes maravilhas ou tragédias, mas ainda com potencial para incomodar.

Os cenários, por exemplo, são apertados, e o seu personagem ocupa quase um terço de tela. Isso não faz tanta diferença com os inimigos à longa distância, mas é só eles se aproximarem um pouco para que manobrar a câmera para conseguir campo de visão (para acertar tiros e estudar o cenário) vire uma tarefa bem desagradável. Ter que manobrar o seu personagem mais ou menos como um tanque de guerra também não ajuda – a resposta para mudar a direção do movimento, por exemplo, é bem lenta.

E é aqui também que você bate a cabeça na parede e pergunta por que a Capcom insiste no co-op forçado. Pelo pouco tempo de jogo, pude ver que a inteligência artificial parece ser tão imbecil quanto a de Sheva em&nbsp;RE 5. Em uma parte da missão, Chris tem que passar entre dois prédios, pendurado em um cabo, enquanto inimigos brotam das janelas e Piers tem que abatê-los para que você não se machuque. Na primeira vez que joguei essa parte, mal cheguei vivo do outro lado, e Piers não ajudou muito no combate, de modo geral.

O que chama atenção nesse trecho da demo é o design dos monstros, nojentos e mais “orgânicos”, como os próprios Necromorphs de&nbsp;Dead Space. O resto ficou a desejar.

Parte 3: Jake e Sherry



Finalmente chegamos à estreia de Jake (o Wesker Júnior) e Sherry Birkin – aquela mesma menina mala que você teve que ficar perseguindo em&nbsp;Resident Evil 2.&nbsp; Ambos estão fugindo de algum monstro mutante gigante que tem uma garra biônica no lugar do braço. A sequência começa, justamente, com você tendo que correr o mais rápido possível.

A princípio, eu pensei que poderia (ou deveria) virar a câmera para ver onde estava indo, mas não. Ela fica travada, focando os personagens. Então eu fiquei perdido e morri. Mas passou.

A seção deles é a mais curta das três, mas também é a única que tem um chefe – o tal gigante meio biônico. A batalha acontece em um grande edifício de concreto parcialmente destruído, e há barris vermelhos explosivos cuidadosamente posicionados de forma que você possa atrair o monstro e ir detonando-o por partes. Não é difícil. Mas um vacilo, e ele acaba puxando você com a garra – que alcança longe – e causando bastante dano com as perfurações. Talvez pelo cenário não ser tão apertado, os problemas de câmera não parecem tão graves.

A Capcom decidiu, nesse jogo, aplicar a abordagem&nbsp;Dark Souls&nbsp;de “aqui não se pausa para mexer em item”. Logo, se quiser parar para combinar ervas, por exemplo, você continua exposto ao perigo. Há atalhos para trocar de armas e equipar granadas diferentes, então isso não se mostrou um grande problema. O que não dá para entender é por que não existe um botão dedicado para os explosivos. Essa função poderia estar muito bem mapeada no LB, se ele não estivesse em uso para ativar o radar – que mostra para onde você precisa ir, enquanto já existe um ícone que fica na tela mostrando isso o tempo todo.

Mesmo com as coisas funcionando, o jogo ainda tem um problema de acessibilidade. Todo botão faz alguma coisa e, praticamente, toda combinação de botões faz alguma coisa. Mas não existe nenhuma lista de comandos disponível a não ser um daqueles diagramas que aparecem durante as telas de loading – nunca por tempo suficiente para você memorizar tudo. A princípio você pode se confundir bastante para combinar ervas e até trocar de armas, o que vira um problema quando o game tira a opção de pausar a ação. É possível se acostumar, mas não é a situação ideal.

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Entre mortos, feridos e zumbis mutantes, ainda acho que&nbsp;Resident Evil 6&nbsp;pode ser bastante divertido. É só a Capcom saber equilibrar a dose, e não deixar os pequenos problemas fugirem de controle.



via&nbsp;Kotaku