APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS PARTE IV
Autor: Luciana Borges Psicopedagoga Clínica e Institucional | Publicado: 2015-04-22T10:32:00-07:00








76. SEMPRE O NÚMERO 37



1 . O animador afirma que, com
qualquer calculo, sempre sairá o número 37

2. A seguir pede a um
voluntário que pense um número qualquer. 

3 – Penando este número, é
preciso que seja multiplicado por 2.

4 – Depois de multiplicado por
2, deverá soma-lo com 74.

5 – O resultado da soma, a
seguir, deverá ser dividido por 2.

6 – E finalmente subtrair o
número pensado no inicio, do resultado da divisão anterior.



77 – FORMAÇÃO DE UMA PALAVRA



1 – Um dos participantes diz
uma letra do alfabeto.

2 – Um segundo, diz outra
letra, e assim por diante.

3 – As letras devem formar uma
palavra que tem sentido.

4 – Quem colocar uma letra com
a qual não é possível formar uma palavra que tenha sentido, sai do jogo.



78 – COMUNICAÇÃO NÃO VERBAL



1 – Quatro pessoas se
retirarão da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda qualquer.

2 – A cena pode ser, por
exemplo,esquematizar, como gesto,a forma de um elefante.

3 – A seguir, faz-se entrar um
dos voluntários a quem se apresentará a cena muda,ou seja, o animador deverá
representar com os gestos o formato de um elefante.

4 – Cabe ao primeiro
voluntário prestar bem atenção para a seguir adivinhar de que se trata.

5 – A seguir entra um segundo
voluntário a quem a repete a cena e logo a seguir o terceiro e o quarto.

6 – No final, um a um deverá
dizer o significado da cena muda.

7 – A brincadeira poderá ser
feita com outras cenas mudas, assim por exemplo: alguém embalando um neném
imaginário, trocando-lhe as fraldas, colocando talco, preparando-lhe e dando a
mamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama.



79 - RAPIDEZ



1 – O animador escreve num
quadro-negro os números de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar o
mais possível os números.

2 – A seguir chama dois
voluntários que deverão riscar os números seguindo a ordem de numeração.

3 – Vence, quem primeiro
riscar os números de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos números.

4 – Para que possam dois
voluntários executar a tarefa, é preciso que o animador escreva os números em
cada metade do quadro-negro.

5 – Finalmente a tarefa é
executada, chamando dois voluntários para apagar os números, seguindo também a
ordem normal dos números, ao apaga-los.

6 – Será vencedor quem por
primeiro terminar a tarefa. 



80 – PINGUE-PONGUE



1 – Numa mesa não muito grande
coloca-se de joelhos, ao redor dois times, para disputar um jogo de
pingue-pongue a sopro.

2 – Os jogadores devem
obedecer as seguintes regras:

a) Ninguém poderá apoiar-se na
mesa;

b) Ninguém pode por as mãos na
bolinha e nem na mesa;

c) Deverão todos ficar de
joelhos, os braços cruzados nas costas,ao redor da mesa;

d) Será ponto toda a vez que
os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia da mesa no lado oposto.





81 – BUSCA DE SAPATOS





1 – A brincadeira é feita com
um grupo de oito ou dez participantes.

2 – O animador determine que
todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro do circulo.

3 – Todos retornam para o
circulo, bastante aberto, e afastando do montão de sapatos.

4 – A um sinal dado pelo
animador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu par de sapatos,
calçando-º

5 – Será permitido atirar para
longe os sapatos dos outros. 

6 – Será vencedor quem por primeiro
calçar seu par de sapatos.



82 – TELEGRAMAS



1 – O animador mande que todos
procurem escrever um telegrama, cujas palavras comecem com a letra “R” ou outra
letra qualquer.

2 – Será vencedor aquele que,
dentro de três minutos, apresentar o seu telegrama, iniciando com a letra
indicada, e que tenha um sentido.



83 – CAIXA DE FÓSFOROS



1 – Solicita-se que dois ou
mais competidores se apresentem no meio do grupo.

2 – Cada um receberá uma caixa
de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta,
tirar um palito de fósforos e acende-lo. 

3 – O primeiro que conseguir
faze-lo será vencedor.



84 – JOGO DO CIRCULO



1 – O animador faz um circulo
no meio da sala.

2 – Depois de dividir o grupão
em dois subgrupos,vendam-se os olhos de todos os participantes, que deverão
permanecer fora do circulo.

3 - A seguir o animador ordena
que todos se dirijam para dentro do circulo.

4 – Será vencedor o subgrupo
que tiver maior número de participantes dentro do circulo.

5 – Caso a brincadeira se
realizar dentro de uma sala escura ou a noite, será desnecessário vendar os
olhos dos participantes. 



85 – MARCHA SOLDADO



1 – Todos os participantes
encontram-se sentados em forma circular.

2 – O animador, de pé no
centro do circulo, dá inicio a um novo circulo, cantando: “Marcha soldado...”,
com todo o grupo cantando.

3 – A certa altura chama com
um gesto qualquer um dos participantes para que se levante e entre na corrente.

4 – O animador, de vassoura na
mão, dá um sinal, larga a vassoura e procura um lugar para sentar-se, bem como
os demais.

5 – O que ficar sem assento
toma a vassoura e prossegue o jogo.



86 – PROCURA DA PALAVRA



1 – O animador pensa uma
palavra, escreve no quadro-negro as letras desta palavra desordenadamente.

2 – Quem por primeiro
descobrir a palavra será vencedor da brincadeira.



87 - VAMOS VER O QUE DÁ



1 – Os participantes formam um
circulo.

2 – O animador fica no centro
do circulo e distribuirá um lápis e uma folha para cada participante.

3 – Todos devem escrever a
primeira frase de um fato (por exemplo, uma caçada).

4 – A seguir, o animador
ordene que todos dobrem a parte escrita de maneira a ficar oculto o escrito; a
seguir passe a folha para o colega da direita.

5 – Em prosseguimento, todos
deverão escrever a segunda parte da histórIa, dobrando novamente o papel e
passando-o ao da direita e assim sucessivamente por quatro ou cinco vezes.

6 – A brincadeira terminará
com a leitura dos fatos. 



88 – A CAIXINHA DA MÚSICA



1 – Os participantes da
brincadeira estão dispostos em forma circula.

2 – Ao som de uma música, vão
passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha contendo bilhetes com
tarefas.

3 – O responsável pela música,
de costas para o grupo, de tempo em tempo, para a música. 

4 – A pessoa que se achar com
a caixinha na mão na hora da suspensão da música deverá retirar um bilhete e
executar no meio do circulo a tarefa que lhe coube por sorte.

5 – Prossegue, a seguir o
jogo, até o termino das tarefas.



89 – ADIVINHAÇÃO



1 – O animador pede que três
participantes da brincadeira se retirem da sala. 

2 – Na ausência dos três,
forma-se um circulo, no qual todos devem modificar a posição de alguma coisa
pessoal. (Por exemplo: desabotoar a blusa, mudar a posição do relógio, etc.).

3 – Os três ausentes são
convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada um adivinhar as
modificações realizadas nas pessoas sentadas no circulo. 

4 – Será vencedor quem
descobrir as modificações feitas.



90 – SAUDAÇÕES



1 – Dois ou três participantes
saem da sala.

2 – No meio do circulo do
grupo colocam-se 4 cadeiras para personagens “ilustres”, mas invisíveis. (Por
exemplo: um orangotango, a “miss” universo, o Presidente de um pais).

3 – Chama-se o primeiro dos
ausentes a quem se explica: nestes quatros cadeiras estão os personagens
ilustres aos quais você deverá saudar com as maiores da reverencias. 

4 – Feita a saudação, o grupo
identificará as personagens colocadas em cada cadeira.

5 – A seguir, chama-se o
segundo participante ausente, e prossegue-se o exercício. 



91 – QUEM SERÁ 



1 – O animador venda os olhos
de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos
colocando as mãos diante dos mesmos.

2 – A seguir, o animador
desloca os participantes, a tal ponto que ninguém saiba mais quem é o seu
vizinho.

3 – Um dos participantes é
levado para fora da sala. 

4 – A seguir desvenda os olhos
ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente
será vencedor da brincadeira.



92 – A CORRENTE ELÉTRICA



1 – Um dos participantes é
convidado a sair da sala. 

2 – Enquanto isso os demais
combinam que será o eletrizado que ele deverá descobrir colocando a mão sobre a
cabeça.

3 – Em seguida os que haviam
se retirado.

4 – O animador solicita que o
mesmo descubra o eletrizado colocando as mãos sobre a cabeça dos participantes.


5 – Ao encostar a mão sobre a
cabeça do escolhido, todo o grupo dá um grito.

6 – Assim termina a
brincadeira.



93 – CAMELO E CAMARADA



1 – O animador, seguindo a
ordem do circulo, diz para os participantes, que são: camelo, camarada, camelo,
camarada, etc. até indicar todos os participantes.

2 – A seguir, o animador
começa por contar uma hestória que aconteceu na África. 

3 – Toda vez que na hestória
aparecer o nome “camelo”, todos aqueles que são “camelos” fazem uma grande
inclinação com a cabeça e o corpo e toda a vez que dentro da hestória se falar
à palavra “camarada”, todos os que são “camarada” inclinam a cabeça e o corpo.

4 – Cabe ao animador criar um
certo suspense, para isso poderá simplesmente dizer as letras iniciais: antes
de pronunciar ”camelo ou camarada”: assim ca-a-m...



94 – CAIXA DE FÓSFOROS E O
NARIZ



1 – Dividem-se os
participantes de duas colunas.

2 – Dispõe-se cada equipe em
fila indiana.

3 – Cada cabeceira de fila
recebe recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será colocada na ponta do
nariz e passada a diante, acolhida também pela ponta do nariz do seguinte na
fila, sem auxilio das mãos, e assim até chegar ao final da fila.

4 – Será vencedor a equipe que
primeiro terminar.



95 – SÓ UMA FRASE PERDOA 



1 – Um dos participantes sai
da sala.

2 – Na ausência do voluntário,
o animador combina com os presentes que o ausente é um criminoso. Só uma
pergunta poderá perdoar o crime. Cabe ao voluntário adivinhar esta pergunta.

3 – Assim que o voluntário
retornar para o grupo, todos devem procurar imitar tudo o que ele fizer e
falar. Se perguntar:  “Por que vocês estão me imitando?”, ele será perdoado.

4 – O voluntário volta para o
circulo, e o animador lhe explica que ele está sendo acusado de um crime, só
uma pergunta poderá perdoar seu crime.

5 – A brincadeira começa, e só
termina quando o voluntário formular a pergunta: “Por que estão me imitando?”.



96 – ESTOURO DO BALÃO



1 – Escolhem-se uns oito ou
dez voluntários.

2 – Todos receberão um balão
de ar atado ao tornozelo.

3 – Cada um deverá cuidar do
seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com os pés.

4 – Será vitorioso aquele que
conseguir estourar o balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro.



97 – CALÇAR A CADEIRA



1 – Escolhem-se dois
voluntários.

2 – Com os olhos vendados, os
dois voluntários no meio do circulo procurarão calçar duas cadeiras com sapatos
ou copos de papel, que se encontrem dentro do circulo.

3 – Cada um procurará calçar a
própria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros, espalhados dentro do
circulo.

4 – Será vencedor quem
conseguir primeiro calçar os quatro pés de sua cadeira. 



98 – VOCÊ LÊ A BIBLIA



1 – O animador pede que dois
voluntários se retirem da sala, enquanto a brincadeira é explicada para o
grupo.

2 – Coloca-se, outra pessoa
voluntária numa cadeira, coberta com um lençol ou cobertor, e com um espelho na
mão colocado um pouco a cima dos pés, escondido debaixo do cobertor.

3 – A pessoa sentada na
cadeira chama-se Noé.

4 – Um a um entram os dois
voluntários. O primeiro a se apresentar deverá ajoelhar-se diante de Noé e
implorar-lhe em autos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso.

5 – Depois de implorar três
vezes, o animador abaixa a cabeça deste voluntário que se encontra ajoelhado
diante de Noé e levanta um pouco o cobertor até a altura do espelho.

6 – Olhando no espelho, Noé
atendeu a prece.



99 – MINHA TIA TROUXE



1 – O animador diz que sua tia
veio da Europa e lhe trouxe um leque que faz assim.

2 – Todos imitam, abanando-se
com a mão. 

3 – Uma bicicleta. 

4 – Todos imitam: abanando,
pedalando:

5 – Uma boneca.

6 – Todos imitam: abanando,
pedalando e embalando (abanando com uma mão, embalando com a outra, e com os
pés, pedalando).

7 – E assim ir acrescentando
outras coisas até estar com o corpo todo em movimento.



100 – GINCANA



1 – O animador forma diversas
equipes com igual número de participantes.

2 – Cada equipe escolherá
aqueles que a representarão nas diferentes provas.

3 – Trata-se de cumprir
tarefas, tais como: corrida com um ovo numa colher; encher uma garrafa de água;
enfiar a linha numa agulha; correr com os pés dentro de um saco; encher um
balão de ar; comer uma maçã, etc.

4 – Vencerá a equipe que
conseguir maior número de pontos.



101 – JOGO DOS COELHOS



1 – Os participantes de mãos
dadas, dois a dois, formam as tocas dos coelhos.

2 – Dentro de cada toca se
coloca um participante, que é o coelho.

3 – O animador comanda o jogo
e fica sem toca.

4 – Quando o animador gritar:
“Trocar de toca”, todos os “coelhos” saem das tocas e procurem entrar em outra
toca. 

5 – O que ficar se toca será a
pessoa que dará o comando: “Trocar de toca”.

6 – E assim por diante, até a
turma perder a motivação da brincadeira.



102 – UMA CAÇADA ORIGINAL



1 – O animador divide o grupo
em várias equipes.

2 – Cada equipe escolherá o
seu líder que receberá a lista de coisas que deverão ser procuradas por todos
os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo: dentro de mais
horas).

3 – Vencerá a equipe que
conseguir maior parte das coisas solicitadas, em menos tempo.

4 – As listas são iguais para
todas as equipes. 

5 – Exemplo de listas a serem
pedidas:



Lista Nº 01 Lista Nº 02

a) 5 moedas de valores
diferentes; a) um par de luvas;

b) um jornal com datas mais
antigas; b) dez bolinhas de gude;

c) uma faca e um canivete; c)
colar de fantasia ;

d) um batom; d) uma
caneta-tinteiro;

e) um retrato do Presidente da
República; e) um saca-rolha;

f) um abridor de garrafas; f)
uma lata velha;

g) uma flor vermelha; g) cinco
penas de galinha;

h) (cinco tampinhas diferentes
de garrafas de h) um postal da cidade;

Refrigerante;



103 – COMO FAZ O COELHINHO



1 – Todos os participantes
estão de pé, em forma circular.

2 – O animador faz a seguinte
pergunta a seu colega da direita: “Você sabe como faz o coelho?”.

3 – O colega da direita
responde: “Não sei, como ele faz”.

4 – Então o animador diz: “Faz
assim, e nisso levanta o braço até a altura da cintura, e dobra as mãos para
dentro, e fica nessa posição”.

5 – A seguir, a pessoa da
direita do animador repete a pergunta e a resposta, até que todos estejam com a
posição dos braços levantados e as mãos para dentro.

6 – Nisso volta a vez do
animador, que conclui: “Já que ninguém sabe como faz o coelhinho, eu também não
sei”, e termina a brincadeira.



104 – ACERTEI?



1 – o ANIMADOR DESENHA NO
QUADRO UM PORCO SEM RABO.

2 – Escolhe um voluntário a
quem se vendam os olhos e compete a ele completar o desenho do porco,
desenhando com os olhos vendados o rabo.

3 – Várias pessoas podem tentar,
e será vencedor quem souber completar o desenho.

105 – SALADA DE FRUTAS



1 – Todo grupo sentado em
círculo.

2 – A seguir, o animador dará
o nome de uma fruta para começar


Fonte:&nbsp;Artigonal