TIPOS DE HABILIDADES DAS UNIDADES REGULARES, DE HERÓIS E SELVAGENS
Autor: Wander Blaesing | Publicado: 2013-05-13T20:35:00-07:00

Olá, pessoal, vai abaixo, uma lista com as Habilidades das cartas de Heróis e Selvagens e também das unidades comuns:




HABILIDADES DAS UNIDADES REGULARES, HERÓIS E SELVAGENS



AÇÃO SECUNDÁRIA:&nbsp;Uma&nbsp;Ação Secundária&nbsp;é uma ação opcional que a unidade pode realizar em lugar da ação normal.

AGRUPAR: A unidade com esta Característica poderá se juntar a outra, de
mesmo nome, numa mesma casa, até um número igual ao especificado na
descrição da Característica. 





Para se
agrupar, uma unidade deverá se mover até a casa aonde está a
unidade com que se agrupará (destino). A(s) unidade(s) da casa onde
será feito o agrupamento (destino) poderá, sem restrições, já
poder ter agido neste turno. Porém, mesmo que ainda não tenha agido
neste turno, todas as unidades envolvidas no agrupamento não poderão
mais agir neste turno.




As
unidades agrupadas numa única casa  agem uma única vez por turno,
como se todas fossem uma suma única unidade.




Uma
unidade só poderá agrupar-se a uma outra unidade de mesmo nome ou
um agrupamento com unidades de mesmo nome. 





Para uma
unidade desagrupar-se, basta ela se mover para uma casa vazia à
partir de seu agrupamento, ou para um outro agrupamento, porém, este
outro agrupamento (destino) não poderá mais agir neste turno. Uma
unidade só poderá desagrupar-se antes que seu agrupamento aja neste
turno. A unidade desagrupada não poderá mais agir neste turno.




Quando um
agrupamento for alvo de um ataque ou qualquer outro efeito, apenas
uma das unidades deste agrupamento será alvo deste ataque/efeito,
não importando a quantidade de dano que este agrupamento sofrer. &nbsp;



AMALDIÇOADO: esta unidade é imune a Encantos.   




ANJO: A
unidade com esta característica é imune a Feitiços.



AQUÁTICO: A unidade com esta característica não sofre nenhum tipo de penalidade na movimentação ou ataque quando estiver na água e não precisa realizar testes contra afogamento. Esta unidade, quando estiver em água, recebe um adicional de 5 nos lances normais de ataque e defesa.&nbsp;

ATAQUE SECUNDÁRIO:&nbsp;Um&nbsp;Ataque Secundário&nbsp;é um ataque opcional que a unidade pode realizar em lugar do ataque Principal.




COMBO:&nbsp;Ao
derrotar uma unidade inimiga, a unidade com a característica “Combo”
poderá agir novamente no mesmo turno, e assim sucessivamente. A
unidade derrotada não poderá possuir a Característica “Agrupar”,
caso contrário a unidade atacante perde o ataque extra concedido
pela Característica “Combo”.

CONTRA-ATAQUE: Toda a vez que a unidade com &nbsp;a Característica "Contra-Ataque" for alvo de um ataque,ela poderá, se sobreviver a este ataque, atacar o atacante (desde que não esteja impedida por algum outro motivo). Para isso, ela não poderá se mover.

CORRIDA (?): A unidade com esta Característica poderá abrir mão de atacar
ou realizar qualquer outra ação neste turno para se movimentar um
número de casas igual ao especificado na Característica.




DEFESA ÁGIL:&nbsp;A unidade com esta característica não pode ser alvo de
ataques múltiplos. Mesmo que seja alvo de ataques múltiplos, cada
ataque deverá ser considerado separadamente.




DESESPERO (?):&nbsp;Quando a unidade que possuir esta característica for derrotada,
execute a ação especificada na descrição da característica.



ELEMENTO (?):&nbsp;Quando um ataque, Fenômeno, Magia ou Contramágica possuir esta
Característica, todo o dano causado estará imbuído com o elemento
especificado na descrição da Característica.



INTANGÍVEL: esta unidade é imune a ataques comuns, sem a Característica
“Elemento”.




LENDA:
Quando uma unidade a característica “Lendário” for invocada,
procure no Grimório pela próxima carta de Dádiva e invoque-a e
equipe-a nesta unidade.



MINÚSCULO (?): Quando a unidade que possuir esta característica for alvo de um
ataque comum, lance 1d20, caso o resultado desse lance for maior do
que o especificado na descrição da característica, esta unidade
não sofrerá o ataque.



MORTO VIVO: Toda a vez que esta unidade for alvo de Magias, Contramágicas,
Fenômenos ou ataques com o elemento Fogo ou Luz, esta unidade
sofrerá 1d20 de dano extra.




NATIVO: A
unidade com esta Característica poderá ser invocada em qualquer
local do tabuleiro. 





PADRÃO (?): A unidade que possuir esta característica conta como se fosse
uma unidade do tipo especificado na descrição da característica.




RAJADA (?): O personagem com esta característica poderá optar por não se
mover durante a sua ação e atacar uma quantidade de vezes igual ao
especificado na descrição da Característica. 





REFLEXOS: Toda a vez que a unidade com a Característica “Reflexos” for
alvo de um ataque, ela poderá, antes de ser atingida, atacar o
atacante (desde que não esteja impedida por algum outro motivo).
Para isso, ela não poderá se mover. Se a unidade atacante for
derrotada neste ataque, o ataque desta unidade é anulado. 





TOXINA (?):&nbsp;Quando uma unidade com esta Característica é invocada, procure,
no Grimório, pela carta de Feitiço indicada na descrição da
Característica e invoque-a sem custos ou restrições. Toda a vez
que essa unidade atacar, ela poderá aplicar, sem custos ou
restrições, um dos Feitiços indicados na descrição da
Característica que esteja disponível em qualquer mesa, aliada ou
inimiga, sobre o alvo.



VITALIDADE COMPARTILHADA (?) (?): As unidades com esta Característica em comum
que façam parte de um mesmo grupo ou exército (especificado na
descrição da Característica) possuem uma barra de Vitalidade (VIT) em comum com
uma quantidade de pontos especificado na descrição desta
Característica. Toda a vez que uma destas unidades sofrer uma
quantidade qualquer de dano, desconte esta quantidade de pontos da
Barra de Vitalidade Compartilhada.

VOAR:&nbsp;Uma unidade com esta característica conta como se estivesse a uma altura acima das unidades padrão e não poderá ser atingido por&nbsp;Engenhos&nbsp;nem ataques, exceto ataques do tipo&nbsp;Projétil&nbsp;e ataques de outras unidades com a característica&nbsp;Voar&nbsp;que também não sofrem nenhum tipo de penalidade e contam como se estivessem na mesma altura.

Uma unidade com &nbsp;a característica&nbsp;Voar&nbsp;poderá ocupar a mesma casa de uma outra unidade. Nestes casos,deverá se usar um marcador específico para assinalar casas com mais de uma unidade.




VULNERABILIDADE (?): As unidades com esta característica sofrem 10 pontos adicionais
de Dano se atingidas por alguma fonte de dano especificada na
descrição da Característica.