a história do paintball...
Autor: RADICAIS LIVRES | Publicado: 2012-10-20T10:42:00-07:00





No final dos anos 60, alguns engenheiros florestais americanos, 
utilizavam uma pistola de tinta para marcar as árvores que seriam 
derrubadas. Mas algumas as árvores estavam em local de difícil acesso, 
como o outro lado de um rio. Para solucionar esse empecilho, os 
engenheiros preencheram drágeas de remédios com tinta e mudaram o 
sistema das pistolas, assim poderiam acertar as árvores a uma maior 
distancia. Assim foram “inventadas” as marcadoras.
        Mas o esporte teve seu ponto de partida no inicio dos anos 80 
onde 12 amigos pegaram essas pistolas marcadoras e fizeram uma 
brincadeira em que um pintava o outro. Esta brincadeira foi tão 
interessante que logo ganhou novos adeptos. E foi com essa “brincadeira”
 que foi inventado o esporte paintball nos Estados Unidos. No Brasil o 
paintball chegou a São Paulo no ano de 1990.
        Hoje, é o esporte de ação que mais cresce no mundo, estima-se 
que mais de 15 milhões de pessoas no mundo sejam praticantes freqüentes.
 Já no Brasil são cerca de 30 mil praticantes freqüentes, e pelo menos 1
 milhão já tiveram contato com o esporte.




      
AS MODALIDADES DO ESPORTE
Embora existam diversas modalidades dentro do esporte 
Paintball, a equipe Dagger of Hell – Paintball Team, tem como objetivo a
 prática na modalidade “cenário”, mais especificamente o woodsball e o 
real action (MilSim).

      - Cenário
      A modalidade cenário tem como principal característica à 
utilização de roupas camufladas e a semelhança com um combate real. 
Possui as variações:

       - Woodsball
        Campos de mata e/ou floresta. 
      A principal característica é que a camuflagem passa a ser a 
principal vantagem. Neste tipo de jogo, roupas coloridas tendem a uma 
fácil percepção do adversário em campo, enquanto roupas camufladas 
dificultam o reconhecimento do adversário. 

       - Real Action (MilSim)
        A principal regra desta variação é: simular um combate próximo do real.
        Munição e recarga limitada, campos de mata e cenários reais 
(casas, construções abandonadas, ruínas e outros), e outros condições 
que tentam ao máximo simular um combate.
      Cada jogador carrega com si uma quantidade reduzida de munição, 
característica diferente de qualquer outra modalidade / variação. 
Diferente de qualquer outra modalidade, o jogador só é eliminado quando 
este recebe um disparo em pontos considerados como fatais: cabeça ou 
tronco. Nos demais pontos (braços, pernas e armas) o “médico” da equipe 
podem tratar dos “ferimentos” permitindo que o jogador possa retornar a 
combate como em uma situação real.

      
TIPOS DE DISPARO
Antes de começar a explicar os tipos de marcadoras existentes, é
 importante informar a forma com que o marcador efetua o disparo, sendo 
este realizado em 3 partes:

        
O momento em que o gatilho é pressionado (ida)

            O momento em que o gatilho permanece pressionado

            O momento em que o gatilho retorna a sua posição inicial (volta)

Baseado nestas 3 partes é que poderemos definir os modos de tiro, que são:

       - Modo Manual ou Auto-Trigger (pump)
        O disparo só é executado após o carregamento / engatilhamento do
 bolt por ação mecânica (pump). Ou seja, para cada disparo que o jogador
 quiser efetuar o mesmo deverá, antes de disparar, empurrar o bolt para 
trás.

       - Modo Semi-Automático (semi-auto)
        Este é o modo mais comum nos dias de hoje e encontrado 
facilmente em marcadores eletrônicos e mecânicos. O modo semi-auto 
consiste em um disparo para cada vez que o gatilho é pressionado.

       - Modo Automático (full-auto)
        Neste modo o marcador irá disparar automaticamente por todo o 
momento em que o gatilho permanecer pressionado, parecendo uma 
metralhadora. Este modo é mais comum em armas eletrônicas, onde se 
consegue uma alta cadência de tiro através da configuração feita pelo 
jogador.

       - Modo Auto-Response
        Este modo de tiro consiste de 1 disparo no momento em que o 
gatilho é pressionado e outro disparo no momento em que o gatilho 
retorna a sua posição inicial.

       - Modo Ramp
        Este modo está presente somente em armas eletrônicas e funciona 
conforme a programação executada pelo jogador. O ramp consiste em 
proporcionar uma cadência de tiro maior através de uma quantidade de 
acionamentos do gatilho menor. 

       - Modo Burst
        Este modo consiste em 3 ou 6 tiros para cada vez que o jogador 
pressionar o gatilho. Encontrado em armas eletrônicas e mecânicas.

       - Modo RT (Response Trigger)
        Este modo é encontrado somente nas marcadoras mecânicas e como o
 nome já diz consiste em um mecanismo que quando o gatilho é 
pressionado, este é empurrado novamente para frente, forçando a sua 
volta à posição de início. Neste modo, enquanto o jogador manter o 
gatilho pressionado o RT irá trabalhar de forma semelhante a uma 
automática.

      
TIPOS DE MARCADORAS 
Existem inúmeras divisões das categorias de cada marcadora, e 
existem várias maneiras de classificar as marcadoras, a divisão mais 
clássica é uma divisão que fala em highend e lowend markers, que 
traduzindo seria mais ou menos como, armas de alta tecnologia e de baixa
 tecnologia.
        Ao contrário do que muitos pensam, um marcador lowend não 
significa um marcador de baixa qualidade ou padrão inferior a highend. 
Para um fácil e mais rápido entendimento, as marcadoras serão divididas 
em 2 grandes grupos (open bolt e closed bolt) e outros 2 grupos 
(eletrônicas e mecânicas) que podem ocorrer simultaneamente com os 2 
primeiros. 

       - Open Bolt e Closed Bolt 
        Antes de tudo, é necessário explicar o que é o bolt!
        Bolt em inglês significa “pino” e corresponde a parte móvel das 
marcadoras que entra em contato com a bolinha preparando ela para o 
disparo. É pelo bolt também que passa o ar que impulsiona a bola através
 do cano! Pois bem, open bolt (pino aberto) é de certa forma o contrário
 do closed bolt (pino fechado).
        Esses termos se referem ao modo como funciona o ciclo do bolt, 
resumindo, a diferença entre os dois, é a posição inicial (ou de 
repouso) do bolt quando se puxa o gatilho para efetuar o disparo, ou 
seja, o ciclo de disparo começa em pontos diferentes. 

      
 - Eletrônica e Mecânica
A diferença básica consiste, no sistema que aciona a marcadora, o gatilho.
        Nas eletrônicas, o acionamento é como se fosse um botão de 
mouse, ou seja, é muito leve, basta dar toques com os dedos (dedilhar) 
que a marcadora dispara. Enquanto nas armas mecânicas o gatilho é uma 
alavanca que movimenta as partes internas e abre as válvulas e libera as
 peças da marcadora, como numa arma de fogo. 
        As eletrônicas permitem maior abrangência de regulagens e 
permitirem o uso de sensores que auxiliem no melhor funcionamento da 
arma. As armas mecânicas possuem também, manutenção mais simples e suas 
peças de reposição são facilmente encontradas. 

      
TIPOS DE FUNCIONAMENTO
O tipo de funcionamento consiste praticamente em como a arma 
efetua o seu disparo, ou seja, o que acontece dentro da arma para que a 
bolinha seja impulsionada:

       - Blowback
        É um dos sistemas mais simples que existe e mais popular. Muito 
comum entre os jogadores iniciantes e também para aluguel em campos.
        Possuem manutenção baixa e fácil, além de utilizar sistema de open bolt.
        Funciona da seguinte maneira:
        O bolt é ligado por um pino ao hammer, atrás do hammer tem uma 
mola que empurra o hammer e o bolt para frente quando o gatilho é 
acionado.
        No final do curso a bolinha que esta na frente do bolt é 
empurrada para frente. O hammer bate na válvula que assopra o ar pra 
cima, fazendo o disparo e uma parte do ar, empurra o hammer para trás 
junto com o bolt, reengatilhando a arma.

       - Blowforward (Automags)
        É de certa forma o oposto do blowback, aonde o conjunto (hammer e
 bolt) vai pra frente com gás, e volta com mola. Contudo as Automags não
 tem hammer, ela tem um regulador de pressão na parte traseira. Esta 
“válvula” trabalha direto com a balança do gatilho, quando este é 
puxado, ele fecha a passagem de ar para dentro da arma que acaba por 
soltar o bolt, impulsionado para frente pelo ar acumulado depois da 
válvula. 
        Quando o bolt chega ao final de seu curso o ar “escapa” pela 
frente do bolt assoprando a bola, como o ar acumulado foi assoprado, a 
mola empurra o bolt de volta e este fica prezo ao gatilho que quando é 
solto enche novamente essa câmara de ar. 

       - Autococker
        Consiste em uma pump que se reengatilha sozinha, o disparo é 
feito por um hammer que bate numa válvula, liberando o gás, e o 
reengatilhamento é feito por um sistema pneumático ligado ao curso do 
gatilho. Basicamente o que acontece quando se puxa o gatilho da 
autococker é que na metade do caminho até o fundo, ela libera o hammer e
 da o disparo, quando o gatilho chega ao final do curso, ele aciona o 
sistema pneumático que por sua vez empurrando o backblock para trás, 
leva o hammer de volta a posição inicial e trás o bolt para traz para 
que entre outra bola na arma. E quando o gatilho volta a sua posição 
inicial o backblock volta para frente apenas com o bolt e outra bolinha 
em sua frente.

       - Eletropneumáticas
        Essas marcadoras possuem a grande vantagem que não usam molas em
 suas partes moveis, o que lhes da uma durabilidade ao uso muito maior.
        Elas exigem menos peças de reposição, trocando-se basicamente os
 o´rings para as vedações. Por essa vantagem não sofrem tanto desgaste 
ao uso, são usadas largamente em competições e seu funcionamento pode 
ser comparado ao de uma blowback. Porém o conjunto móvel é empurrado 
para frente com o ar. O que significa maior consumo de ar.

       - Pumps ou Stock Class
        Foram as primeiras a serem inventadas e foram largamente usadas 
no inicio do paintball. Estão em gradual fase de extinção.
        Elas consistem de um tipo de funcionamento que a cada disparo 
precisa ser reengatilhado, ou seja, pumpeado, como uma espingarda 12. A 
pump é de longe o sistema mais simples que existe, é formado por uma 
válvula, um hammer e o bolt, este que é conectado ao pump, que é a parte
 aonde se segura com a mão para reengatilhar.

       - Pistolas
        Estas não possuem nenhum funcionamento muito diferenciado e 
exceto por alguns modelos a maioria das pistolas de paintball são 
blowbacks com peças menores e algumas adaptações.
        As pistolas vem de fabrica prontas para usarem mini cilindros 
descartáveis de CO2 tem uma autonomia para aproximadamente 20 tiros, o 
que é suficiente para disparar 2 magazines da pistola.
        A pistola ao contrario das armas convencionais de paintball não 
usa loader, e sim carregadores especiais com capacidade para 10 
bolinhas.

      
TIPOS DE ALIMENTADOR
- CO²
        Gás muito utilizado e comum em marcadores mecânico. O principal 
motivo disso é o custo do AC (Ar Comprimido) que é no mínimo 3x maior 
que o CO². Em cilindros de CO², o peso é que determina quando ele está 
cheio e não a pressão,

      - AR COMPRIMIDO (O²)
        O AC (Ar comprimido) é muito comum em marcadores eletrônicos. O 
ar comprimido tem como principal vantagem à estabilidade de tiro e não 
“congelar” o marcador. A nomenclatura normalmente usada é a capacidade 
volumétrica / Pressão interna

      
REGRAS DE SEGURANÇA

 - Equipamentos de Segurança
No paintball os equipamentos de segurança são os principais equipamentos do jogo, pois visam garantir a integridade do jogador.

      
 - Máscara
A máscara é o principal equipamento de segurança. A única regra:
        Nunca retire a máscara em um local de jogo
        A escolha da máscara é uma das mais importantes escolhas para um
 jogador de paintball. Existem diversos tipos de máscara sendo 
comercializadas, lentes termais anti-embaçantes, lentes-duplas, máscara 
com proteção full e proteção normal. Cabe ao jogador escolher a máscara 
que melhor lhe atende.

      
 - Barrel Sox ou Barrel Plug
O barrel Sox é um acessório que deve ser utilizado sempre em 
que o jogador não estiver em área de jogo combate. O uso deste 
equipamento consiste em se “tampar” o cano da arma com o objetivo de 
evitar que tiros acidentais acertem outras pessoas em áreas fora do 
jogo.

      
 - Colete
O colete possui duas finalidades:

      
Proteger o peito e as costas contra os tiros, reduzindo assim o impacto das bolinhas no corpo.
Carregar equipamentos, acessórios, tubes, ferramentas, cilindros de gás, rádios e outros.            


 - Calçado apropriado (botas ou coturno)
No Paintball cenário se faz necessário o uso de calçado 
apropriado para terrenos acidentados, tais como botas e coturnos. O uso 
de calçados tais como tênis, sandálias e outros podem favorecer a torção
 e outros danos ao jogador.

      
 - Cuidados com a munição (bolinhas)
A munição é biodegradável e com isto esta sujeita a variação de tamanho em desempenho logo que exposto ao meio ao ar (umidade).
        As bolinhas fazem grande diferença em combate. As bolinhas mais 
baratas causam grande variação na precisão do tiro, enquanto as mais 
caras possuem pouca variação quanto à precisão.
        Quando os sacos de munição forem abertos, as bolinhas devem ser 
armazenadas em locais secos e em temperatura ambiente. Jamais devem ser 
guardadas em locais apertados ou debaixo de pesos, pois estes podem 
provocar variação no formato da bolinha, causando assim variação quando a
 precisão do tiro.