Magias: P a S
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-01T08:16:00-07:00

Pacto com a SerpenteExigências: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1Custo: 1 PM por dragoaDuração: sustentávelAlcance: padrãoEntre as magias de invocação de criaturas, estaé uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequenogrupo de dragoascaçadorasde Galrasia para lutar pelomago.Dragoascaçadorastêm F2, H3, R2, A0, PdF0,Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem nomesmo turno, magicamente, não sendo necessário queexistam na região. Extremamente selvagens, elas nãosentem medo e lutam até a morte mastambém nãoobedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista,incluindo aliados do mago. Se não houver outrascriaturas por perto, elas chegam a atacar o própriomago.Quando a batalha termina, a magia éinterrompida, ou caso não existam oponentes por perto,as dragoas retomam a Galrasia. Contudo, se existir umaou mais mulheres entre os inimigos derrotados, ascaçadoras vão levála(s) consigo como oferenda àDivina Serpente, sua deusa.PânicoExigências: Trevas 2, TelepatiaCusto: 1 PM por criaturaDuração: sustentávelAlcance: padrãoQuando esta magia é lançada contra umacriatura, esta deve fazer um teste de Resistência. Sefalhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago dequalquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítimaem pânico não pode usar qualquer manobra, Vantagemou magia que consuma PMs excetoaquelas queajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração,Transporte, Teleporte...O Pânico vai durar até que a magia termine ouaté que a vítima saia do alcance da magia (o que podeser difícil, se o mago começar uma perseguição...).Personagens ou criaturas que por algum motivo sejamimunes ao medo como personagens sob efeito de Fúria 112nunca são afetados por esta magia.Dragões, certos mortosvivose outras criaturastêm esta magia como uma habilidade natural.ParalisiaExigências: Terra 1 , ClericatoCusto: 1 PM por criaturaDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta é uma magia pacificadora, usada porclérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar oupor clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesaantes de ter a cabeça esmagada pela maça...Cada vítima desta magia deve ter sucesso emum teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada,incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia oumanobra que gaste PMs. Um oponente paralisado éconsiderado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmosem causar dano) provoca o imediato cancelamento damagia.Criaturas que tenham Telepatia ainda podemusálapara se comunicar, mesmo neste estado.PermanênciaExigências: Terra 6Custo: 5 PMsDuração: permanente até ser canceladaAlcance: padrãoEsta é uma magia importante para fabricaritens mágicos, mas também tem uma infinidade deoutras aplicações. Ela serve para tornar permanentequalquer outra magia ou efeito, sem que os PMs domago fiquem "presos" nela. Então, um mago pode usarAumento de Dano com Fogo 1 para criar uma espada dechamas e depois lançar sobre ela Permanência, para terde volta o Ponto de Magia que normalmente ficariapreso na espada.Permanência é usada para tornar criaturasmágicas mais duradouras, aumentar a duração deilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo deuma criatura. Um mago poderia lançar Detecção deMagia sobre si mesmo, e logo após Permanência; apartir de então poderia detectar magia sempre quequisesse.Infelizmente, dependendo do poder do mago,apenas as magias mais simples e fracas podem sertornadas permanentes. Com Terra 6, apenas magias eefeitos com Focus 1 podem receber Permanência; comTerra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assimpor diante.O número máximo de magias ou efeitos queuma criatura pode ter em seu corpo, através dePermanência, é igual à sua própria Resistência.PetrificaçãoExigências: Terra 7Custo: 3 PMsDuração: permanente até ser canceladaAlcance: ao toque ou contato visual (veja a seguir)Esta é a temível magia que transforma criaturasem pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: comum contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ouao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a umteste de Resistência para negar o efeito.Uma criatura transformada em pedra não estámorta: ela pode ser revertida ao estado normal atravésde poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento deMagia, Cura de Maldição ou Desejo. As "estátuas" deseres petrificados são quase indestrutíveis, e não podemser danificadas com armas ou ataques normais apenaspor magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Casosofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criaturapetrificada estará morta (mas ainda pode ser revertidaao normal e depois ressuscitada).Criaturas como a medusa, o basilisco, ococatriz e outros monstros têm a Petrificação como umahabilidade natural, que podem usar livremente semgastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, apetrificação NÃO é considerada uma magia e portantonão poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.Poder TelepáticoExigências: Focus 4Custo: 1 PM113Duração: sustentávelAlcance: apenas o magoEsta magia, enquanto ativa, oferece ao magotodos os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia incluindoa habilidade de lançar magias que a tenhamcomo exigência. Isso torna esta magia muito cobiçadapor magos não telepatas que desejam usar seu poderpara influenciar e controlar outras pessoas.A telepatia oferecida por esta magia é idênticaà Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos.Praga de KoboldsExigências: Terra 1, Trevas 1Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoMuitos magos e clérigos são conhecidos porinvocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga deKobolds (também conhecida como "O Pesadelo deKatabrok", por razões desconhecidas) é a mais simplesdessas magias de invocação. A mágica faz surgir emqualquer lugar dentro da área de efeito um grupo dekobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).Para cada nível do Focus em Terra e Trevas amagia invoca 1d1kobolds, até um máximo de 3d3.Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendonecessário que existam na região. Não sentem medo elutam até a morte. Infelizmente, também sãoincontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas àvista, incluindo aliados do mago (mas nunca o própriomago). Por esse motivo, magias como esta sãonormalmente empregadas por magos solitários, ou quenão tenham lá muita preocupação com a segurança doscompanheiros.Quando a batalha termina, ou caso não existamoponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendosustentável, o mago também pode escolher interrompera magia e sumir com as criaturas quando quiser. Omesmo vale para quaisquer outras magias de invocaçãode criaturas.Proteção Mágica*Exigências: Focus 1Custo: 1 PM por turnoDuração: sustentávelAlcance: padrãoOutra mágica simples, que pode ser realizadacom qualquer dos Caminhos mas,quanto maior oFocus usado, maior sua eficiência. O praticante usa suamágica para se proteger, criando uma parede de fogo,uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ouqualquer outra coisa.O aumento é igual a seu Focus. Então, se vocêtem A3 e Luz 2, pode gastar 1 PM por turno e ergueruma barreira de luz à sua volta (ou à volta de umcompanheiro) para conseguir A5. Mas se você temFocus 5 em Luz, terá A7.Proteção Contra o Elemento*Exigências: Focus 1Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: padrãoMuito semelhante à Proteção Mágica comum,mas mais efetiva porqueela protege melhor contra oelemento do Focus utilizado. Além de aumentar suaArmadura, quem recebe a magia também terá ArmaduraExtra contra aquele elemento.Então, se você é um mago com Armadura 3 eÁgua 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM porturno e usar Proteção Mágica comum para ficar comA6. Mas se está sendo atacado com Água, neste casoterá A12!Proteção Contra a TormentaExigências: Luz 1, Água 1, Fogo 2, Trevas 3Custo: 1 PM por pessoaDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta magia foi criada recentemente noslaboratórios da Academia Arcana, após exaustivosestudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteçãocontra os efeitos climáticos da tempestade mística.A magia concede invulnerabilidade total contra114a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreasde Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ouveneno de qualquer outra origem. Mas tambémfunciona contra os efeitos da magia Um Momento deTormenta.Os estatutos da Academia decretam que estamagia DEVE ser ensinada (ou fornecida através depergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto aexplorar áreas de Tormenta, em troca da promessa deum relatório (caso os exploradores sobrevivam).Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foitotalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1ou 2 em 1d) de que ela PAREÇA funcionar, mas apenasaté o momento de enfrentar o clima infernal daTormenta...Raio DesintegradorExigências: Ar 4, Trevas 4Custo: padrãoDuração: instantâneaAlcance: padrãoEsta temível magia tem o objetivo de destruirpor completo um objeto ou criatura, reduzindoaa nada.Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisadesintegrada com esta magia.O Raio Desintegrador pode afetar qualquerobjeto material cujo peso não exceda os Focus do magoem Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos(o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos oucriaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cadaponto de Focus acima de 4, valendo sempre o maisbaixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevados, omago só pode Desintegrar um objeto de cada vez.Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não)ou alvos em movimento, a magia funciona apenas aotoque. Criaturas têm direito a um teste de Resistênciapara negar o efeito. Uma criatura Desintegrada nãopode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).Objetos mágicos ouque estejam sob efeito dequalquer magia tambémpodem ser Desintegrados,mas eles têm direito a um teste de Resistência como setivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicosmuito poderosos não podem ser Desintegrados.Raio Desintegrador funciona apenas comcriaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetarfogo, eletricidade, magia e outras formas de energia(mas você ainda poderia Desintegrar aquilo queabastece essa energia, como o combustível que alimentao fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado,porque tem um corpo físico masnão um fantasma,espírito ou sombra.A Resistência de HelenaExigências: Terra 4, Luz 1Custo: 1 PM por turnoDuração: sustentávelAlcance: padrãoEsta magia pode ser lançada sobre objetoscomuns, não mágicos, e não maiores que uma armaduracompleta. Enquanto estiver ativa, a magia torna esseobjeto totalmente inquebrável por meios mundanos apenasarmas mágicas e outras magias poderão quebrálo.Lançada sobre uma armadura ou escudo queum personagem esteja usando, a magia concedeArmadura Extra contra todos os ataques, exceto magia earmas mágicas.Esta magia é muito rara e difícil de obter. Suacriadora, a maga Helena, confiou a magia apenas a suafilha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders.RessurreiçãoExigências: Luz 3, Terra 4, Água 5, ClericatoCusto: especial (veja a seguir)Duração: permanenteAlcance: apenas ao toqueEsta poderosa mágica clerical pode devolver àvida qualquer criatura que tenha morrido por causas nãonaturais (não funciona com criaturas que morreram develhice, seja natural ou mágica). Não importa há quantotempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha àdisposição grande parte do cadáver ou,pelo menos, ocrânio. Criaturas completamente destruidas (por ácido,115lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vidacom esta mágica.Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bemsucedidaem um teste de Resistência +2. Ela então voltaà vida e recupera imediatamente todos os seus Pontosde Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magianunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa,mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto,essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meiosmágicos (como um Desejo).Quando usa esta magia, o clérigo tem seuspróprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0;ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir deentão pode se recuperar normalmente.Usada contra mortosvivos,esta magia exigeda criatura um teste de Resistência 2;falha resulta emsua destruição total.A Rocha Cadente de VectoriusExigências: Ar 1, Terra 5Custo: 3 PMsDuração: instantâneaAlcance: padrãoEsta temível mágica faz com que um meteorocaia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16!O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítimatem direito a uma tentativa de Esquiva com redutor de2.Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada aoar livre.Qualquer criatura que tenha perdido mais dametade de seus PVs com este ataque fica presa embaixodo meteoro; vai precisar de um turno e um teste bemsucedidode Força para se libertar. Se falhar não sofredano extra, mas só poderá tentar de novo no turnoseguinte.Roubo de MagiaExigências: Fogo 2, Trevas 2Custo: 0Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)Alcance: apenas ao toqueEsta magia permite ao mago roubar a energiamágica de outra pessoa apenas tocandoa.O mago poderoubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serãotransferidos para seus próprios PMs, sem exceder olimite máximo). A vítima não tem direito a nenhumteste de Resistência.Magos malignos costumam manter váriosprisioneiros especialmente para drenar suas forças como Roubo de Magia: por essa razão, é comum queesconderijos destes vilões estejam repletos de vítimasalgemadas às paredes (devidamente Indefesas, paraevitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.Por outro lado, esta magia também permite a umcompanheiro ceder seus próprios Pontos de Magiavoluntariamente para um mago.Roubo de VidaExigências: Água 2, Trevas 2Custo: 0Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)Alcance: apenas ao toqueTambém conhecida como "A Mordida doVampiro", esta magia permite ao mago roubar a energiavital de outra pessoa apenas tocandoa.O mago poderoubar 2 Pontos de Vida por turno (que serãotransferidos para seus próprios PVs, sem exceder olimite máximo).Esta magia não tem efeito sobre MortosVivos,Construtos e outros seres que não estejam realmentevivos.O Sacrifício do HeróiExigências: Focus 3, PaladinoCusto: 0Duração: 1d+2 turnosAlcance: apenas o paladinoDizem que este é o poder máximo possuidopelos guerreiros sagrados de Arton, uma tática deúltimo recurso pois, uma vez utilizada, resulta em suamorte. A magia só pode ser utilizada quando o paladinoestá Perto da Morte ou com seus Pontos de Vidareduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as116últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocaro Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.Ao invocar a magia o paladino tem seus PVsrestaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 emForça, Habilidade e Armadura. Essa energia formidávelvai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tempara vencer seu inimigo ou cumprir sua missão.Esgotado esse tempo, o paladino morrerá.Paladinos mortos através do Sacrifício jamaispodem ser ressuscitados, nem mesmo através deDesejos; suas vidas foram oferecidas em honra aosdeuses que eles servem, e essa oferenda não pode serviolada.SanidadeExigências: Água, Luz ou Ar 2Custo: 1 PMDuração: uma horaAlcance: apenas ao toqueEsta mágica é oposta à magia Loucura deAtavus; ela pode anular o efeito da Desvantagem Insanodurante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucurade Atavus.Sentidos EspeciaisExigências: Luz 1 , Ar 1Custo: padrãoDuração: sustentávelAlcance: apenas o magoEsta magia permite simular temporariamenteuma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais.Enquanto a magia está ativa, o mago possui aqueleSentido exatamente como descrito na Vantagem massó pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiaissão:Audição Aguçada: você pode ouvir sonsmuito baixos ou muito distantes.Faro Aguçado: você tem sensores químicoscapazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.Infravisão: você pode ver o calor das coisas.Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente(seres humanos e muitos animais). Você também podeenxergar no escuro, mas apenas quando não há fontesde calor intenso por perto, como chamas.Radar: você pode ver na escuridão total etambém perceber tudo à sua volta, formas e objetos(mas não cores), mesmo de costas ou de olhosvendados.Ver o Invisível: você pode ver coisasinvisíveis. Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia)é inútil contra você. Atenção: Radar, Infravisão eoutros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisasinvisíveis.Visão Aguçada: você é equipado com visãomicroscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica(para ver a grandes distancias).Visão de RaiosX:você pode ver através deportas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeitode magia ou sejam feitas de chumbo, ou outrosmateriais muito densos.Os magos com Focus elevado em Terracostumam usar esta magia em conjunto comPermanência para conservar seus Sentidos sempreativos.A Seta Infalível de TaludeExigências: Luz ou Fogo 1Custo: 0Duração: instantãneaAlcance: padrãoVersão muito mais modesta de A LançaInfalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracasmagias ofensivas euma das primeiras ensinadas naGrande Academia Arcana. Os instrutores costumamobservar de perto os alunos que aprendem esta magia,avaliando seu comportamento com ela antes de ensinarmágicas mais perigosas.Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado domago uma pequena seta (como aquelas disparadas porbestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempreacerta com FA 1, e o alvo não é considerado Indefeso117contra ela (ao contrário do que acontece com a LançaInfalível).Um mago com Focus mais elevado pode criarsetas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo podesecriarduas setas; com Focus 3, três setas, e assim por dianteatéum máximo de 5 setas.As setas podem ser dirigidas contra alvosdiferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FAmaior (três setas atacam juntas com FA3). Cada setaextra aumenta o custo da magia em +1PM.SilêncioExigências: Ar 3Custo: 2 PMsDuração: permanente até ser canceladaAlcance: padrãoEsta magia pode ser lançada contra um local ouuma criatura, mas não em objetos. Em um local, vaiafetar um volume esférico com até 3m de raio para cadaFocus do mago em Ar. Dentro desta área seráimpossível ouvir ou produzir qualquer som. Não sepode realizar magias dentro desta área, mas personagensque estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.Lançada contra uma criatura, a magia vaiimpedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa,assim como produzir qualquer som. Um ladrão setornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo,dependendo da situação, receber bônus quando usa asPerícias Crime ou Investigação), mas um mago ficariaimpossibilitado de invocar magias!Caso uma criatura receba esta magia contra asua vontade, pode tentar resistir com um teste bemsucedido de Resistência +1.O Soco de ArsenalExigências: Ar 2, Água 2, Terra 2Custo: 1 PMDuração: instantâneaAlcance: padrãoNinguém sabe se Mestre Arsenal, o sumosacerdotede Keenn, foi realmente o criador desta magiamasele parece ter sido o primeiro visto a utilizála.Com o consumo de 1 PM, o usuário podeaplicar um único golpe com Força de Ataque igual aF+H+2d. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizadacontra alvos que estejam à distância de luta corpoacorpo.Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve tersucesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar,será arremessada a uma distância igual a 10m para cadaponto de dano que sofreu.SonoExigências: Luz, Terra ou Trevas 2, TelepatiaCusto: 1 PM por criaturaDuração: veja a seguirAlcance: padrãoUma versão mais poderosa da magia Desmaio,ela consegue fazer suas vítimas adormeceremprofundamente se falharem em um teste de Resistência+1.A magia dura dez minutos para cada ponto deFocus do mago no Caminho empregado (mas tambémpode ser Cancelada). Uma criatura inconscienteconserva os Pontos de Vida e Magia que tinha quandodesmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrerqualquer dano.MortosVivos,Construtos e quaisquer outrascriaturas que não estejam vivas são imunes a estamagia. Criaturas com Resistência 5 ou mais tambémnão podem ser afetadas.