Notas suplementares sobre Dragon Ball
Autor: Ev. Brèal. | Publicado: 2013-02-21T08:21:00-03:00



(Para Michele Martins de Oliveira)



É preciso entender, antes de realizar
uma leitura sociológica, qual a aparência&nbsp;formal&nbsp;que esta
narrativa, dado que a forma do desenho-seriado nada mais é que um&nbsp;modo
de contar&nbsp;um relato, assume. É uma aventura, certamente, mas o modelo
padrão escapa ao modo épico, mas se sujeita ao elemento trágico, conformado,
sobretudo na padronização de uma “herança trágica”, que pode ser traduzida num
elemento proustiano, como em&nbsp;La Recherche:&nbsp;nos pontos em que a
narrativa é uma narrativa de gerações (no caso trágico, por exemplo, se pode
situar isto na passagem do Édipo para Antígona): tem-se Goku, depois Gohan,
depois Goten (ainda que no mesmo grau de parentesco que Gohan), Pan (neta de
Goku) e Goku Jr. (bisneto de Goku e filho de Pan que aparece no último episódio
de Dragon Ball GT).

O elemento grego aqui é salientado por
outro ponto de vista, que aqui interessaria ao relato. Se rejeito a questão do
épico, é justamente por deixar de lado a conformação de um&nbsp;ethos,
enquanto o ideal de uma comunidade, para salientar o fundamento da&nbsp;&nbsp;pólis.
Há que se observar que a mesma dimensão dúplice entre homens e deuses é
retraduzida na animação: uma instituição como a dos Senhores Kaio [Kaioshins],
bem como Kami Sama, que são personagens (“quase-que”) imortais que decidem e
estão acima dos humanos, como grandes gerentes (ou reguladores) da instituição
cósmica, seja dos sistemas planetários, seja do planeta Terra, seja ainda da
vida após a morte (como é o caso do Sr. Enmadaio), cujo papel é, de certa
forma, uma garantia&nbsp;funcional.

A hipótese trágica ainda se sustenta na
manutenção do mote que dá origem a animação: a satisfação do desejo. Bulma é
impelida, por seu desejo por um “namorado perfeito”, na busca das esferas do
dragão e&nbsp;&nbsp;no processo conhece Goku (que possui uma das esferas). Os
vilões, que de início também partilham esta busca (sendo o desejo de&nbsp;imortalidade&nbsp;uma
possível tradução do conceito se&nbsp;soberania). De outro lado ainda, o
destino geral da comunidade é posto nas mãos de um estrageiro: se Édipo, como
soberano de Tebas, é um estrangeiro, não obstante seu drama é que é um filho de
Tebas, temos que Goku, é estrangeiro (um sayajin), mas não obstante seu ponto
de pertença é terráqueo (o que instaura o paradoxo, por exemplo, dele ter sido
enviado para destruir a terra e acabar por defendê-la – na inversão de
significações a partir de um significante-mestre que acabar por dar novas
significações ao que anteriormente exposto, procedimento recorrente na
tragédia). Porém, o drama apesar de sua aparência trágica se&nbsp;&nbsp;resolve
de uma maneira pouco grega: tudo sempre acaba bem. Solução pequeno-burguesa e
idealizada em que após uma serie de eventos catastróficos a paz, ainda que por
um curto período, pode ser desfrutada.

Duas perguntas então podem ser situadas
nas passagens da gerações, tal como apreendidas em DB, DBZ e DBGT: se o tempo
passa, (1) como o espaço configurado pela animação situa suas próprias
mudanças;&nbsp;&nbsp;e,(2) quais as mudanças&nbsp;estruturais&nbsp;e&nbsp;sociais&nbsp;travadas
e encenadas na representação destas cidades?

&nbsp;Da cidade rústica com dinossauros
à&nbsp;Cosmopólis&nbsp;de Trunks (“o do futuro”), quais os entrechoques
de representação aí? É claramente evidenciada que toda transformação histórica
pressupõe uma transformação no espaço, embora no espaço híbrido de Dragon ball,
tais transformações são sobretudo de uma sobredeterminação&nbsp;sócio-cultural.&nbsp;Explico:
cidades ultratecnológicas, como a de Bulma, coexistem ao lado de vilas pré-históricas
(o que serve como alegoria para condição do nosso mundo contemporâneo, já que
há locais bem-desenvolvidos e outros que ainda, por razões culturais, mantém-se
com uma tecnologia “artesanal”), fazendo com a&nbsp;
linearidade cronológica possa ser cindir em tempos que possuem suas
próprias variáveis: tecnologia, organização humana (violência/barbárie),
sociabilidade. Não apenas as cidades e comunidades que são representadas ao
longo da animação variam, como os próprios planetas visitados oferecem
"complexos culturais" que favorecem a polissemia que a vida (tomada
entre experiência [Erfahrung] e vivência [Erlebnis]) &nbsp;assume (desde
a-história, como o ponto observador, da morada dos Kaios e de Kami-Sama, ao
momento pós-histórico do julgamento das almas por Enmadaio, que podem ser
enviadas a vida, isto é, novamente à história por&nbsp; Shenlong – ver o caso de Kuririn).

Na esfera
da vivência, saturada de eventos e sensações, resta ao seres em questão, os
habitantes destas cidades (terráqueos, saiajins, namekuseijins, etc), a
capacidade de reagir a estes estímulos, bem como aos intrusos – sempre alteridades
radicais e por isso vilões dentro da narrativa). Numa abordagem freudiana: toda
chegada de um vilão é traumática, já que a imposição de seu desejo ultrapassa a
demanda destes “pequenos outros” que tentam, então, resistir a sua vontade
imperiosa. O interessante também aqui é como o conceito de humano é
relativizado: já que terráqueo ou namekuseijin marcam os planetas de origem, no
caso a Terra ou Namekusei, a enfática a raça aparece no caso dos sayajins cuja
origem está no planeta Vegeta. Há, portanto, a retomada de um tema&nbsp; biopolítico dentro de um tema darwinista:
qual é a raça superior capaz de colonizar (leia-se “imperar”) no universo? – O
que instaura um debate étnico , que é uma das variáveis da animação no âmbito
de sua representação, já que as raças em questão se organizam em estruturas
políticas,&nbsp; econômicas e sociais que
configuram tanto a estética (arquitetura) de seus espaço, quando sua geografia.
Assim é que dos planetas rurais (Namekusei) aos planetas marciais de regime
espartano (Vegeta), o degradé
civilizatório se arma: há mundos em ruínas (como Alpha, na Galáxia Sul,
arrasado e inabitado), desérticos (como Arlia, mas que possuem vida
inteligente), hiper-tecnocratas (como o planeta-máquina Big Ghetti Star) etc.

No caso das
cidades de DBZ, sua memória pouco marca destes traumas, não há registros
urbanos do que aconteceu, isto se supervalorizarmos a dimensão da história
sobre a geografia, isto é, o dado diacrônico. No dado sincrônico, em que o
espaço pode ser mapeado (assim, a geografia suplanta a história, já que em
termos o que se tem é sempre a enfática de um presente, mesmo quando Mirai Trunks
viaja do futuro, por exemplo). Um dado interessante por exemplo, é que o único
momento em aparece um narrador para a história em Dragon Ball é na abertura do
desenho em que este assume a voz que vai assinalar em que ponto da aventura
(episódio) se esta, dando um título para o “capítulo” em questão.

Há elementos que são reiterados ao
longo de toda animação, que fundam a circulação dos personagens: como a ilha de
Mestre Kame, o deserto Yamcha, a montanha Frypan, a ilha Papaya (onde se
realiza o torneio de artes marciais intitulado Tenkaichi Budokai), a Capital do
Oeste (cidade de Bulma onde fica localizada a&nbsp;
Corporação Cápsula, uma espécie de monopólio no mercado mundial similar
a Umbrella Corporation de Resident Evil,
embora os limites destas avancem no terreno dos produtos farmacêuticos,
armamentos, computadores e outras atividades clandestinas de pesquisa
biológica, aquela produz também elementos técnicos variados, mas é enquadrada
ao estilo de um "bom modelo"), etc. Outro dado relevante é a
estruturação cardeal num eco claramente cristão, já que reflete a estrutura
celestial ( Sr. Kaio do Norte, do Sul, do Leste e do Oeste) que se expressa nas
capitais, também do Leste, Oeste, Sul, Norte e Central.

Bom, o enfoque claro do desenho são
nestes heróis, marcados por uma personalidade exploradora, em sentido amplo, e
aventureira. São pessoas fora da ordem social pré-estabelecida ou mesmo, para
nos expressarmos em jargão marxista, fora da luta de classes. Por outro lado,
expressão de um modo muito singular a dialética do senhor e do escravo, com
enfoque na luta originária (dois homens lutam por reconhecimento). De
profissões efetivas (liberais), pouco se retrata, a não ser no mercado anônimo
ou como pano-de-fundo do desenho, como algo que dá suporte a manutenção da vida
(os restaurantes, mercados populares, escolas, etc). A profissão-chave é a de
lutador e guerreiro (a maior parte dos personagens com nome se enquadra aqui),
o que enfatiza o caráter militar da animação, há ainda os doutores (embora não
se saiba exatamente em quê) e cientistas (como Myuu, o “mau” Dr. Maki Gero e o “bom”&nbsp; Dr. Brief), feiticeiros, mágico e magos
(Bibidi, Hoi e Uranai Baba), monges (Kuririn e Yajirobe), professores (a maior
parte dos “conhecidos” são professores de artes marciais, como Sr. Satan e
Mestre Kame), mas há também personagens paralelos como Mestre Karin, cuja
função não é muito clara, mas sabe-se que &nbsp;é quem cultiva as sementes dos deuses [senzu
beans], Mez&nbsp; que é um ogro que cuida e
ajuda a administrar o inferno, Nappa que é um guerreiro, mas também é o guarda-espadas
de Vegeta que por sinal é um príncipe, como Ox King é rei (rei Cutelo), Pui Pui
que é guarda-costas de Badidi,&nbsp; como há há
fazendeiros, andróides, robôs, mercenários, ladrões (Yamcha, por exemplo é um
ladrão do deserto). Em meio a isto, seguem-se personagens menores que também
mereceriam uma leitura mais pontual, como é o caso do câmera man que registra o
torneio de Cell e o repórter sem nome que o acompanha, os comentaristas Bodoukai,
Lunch que é cozinheira, mas como leitura de oposição há ainda as donas de casa
Sra. Brief (burguesa) e Chi Chi (que embora seja filha do rei Cutelo e,
portanto, uma princesa, age por vezes como uma dona de casa de classe média) e,
por fim, o Sr. Popo, que é negro com turbante indiano, que é o ajudante de Kami
Sama da Terra.



De resto, a pergunta que
fica é: como a nossa cultura (se compreendermos cultura como um&nbsp;&nbsp;Todo&nbsp;que abarca desde as
expressões artísticas, as instituições humanas, a trama discursiva –isto é,
história, economia, política, etc - a conceitos abstratos tais como liberdade,
igualdade, etc) é representada? Como os sistemas alegóricos e dispares da
ficção proporcionam uma leitura de nossa realidade,&nbsp; revisitando seus
problemas e tensões? Como dar potência&nbsp;crítica&nbsp;a
animação através do nosso contraponto cotidiano? Como as relações, para além do
projeto visual, demonstram estes seres relacionando-se com seu espaço e uns com
outros, como isto pode (e deve) ser lido alegórica, metafórica
ou&nbsp;metonimicamente&nbsp;como um reflexo da cultura (e qual noção cultural
específica, já que na dimensão singular do desenho, nasce na cultura japonesa,
como mangá&nbsp;shounen, lançado no Brasil pela editora Abril &nbsp;e
veiculado pela rede Globo, em 2001) - questões levantadas &nbsp; nas abordagens
de Sônia Luyten.

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Nota:

Este texto segue dedicado a &nbsp;Michele justamente por responder a um pedido de comentário ao seu Trabalho de Conclusão do Curso de Geografia. Não tendo tido acesso ao trabalho final, mas apenas a fragmento dele, tencionei desenhar aqui um modo de operar uma leitura em suas diretrizes mais genéricas, apontando possibilidades e caminhos, apesar de não realizar, em absoluto, nenhuma espécie de hipótese teórica. &nbsp;