Sessões Duplas: quando o tempo para jogar é curto
Autor: Matheus Jack | Publicado: 2012-10-05T13:40:00-03:00











Se o grupo tem poucas horas livres simultâneas para jogar,
 além das várias possibilidades de estruração das aventuras (como em 
capítulos, pra citar a mais conhecida), o Mestre pode optar por sessões 
duplas, ótimas principalmente para quem quer dar alguma continuidade 
entre sessões.





O que seria uma aventura (ou arco de história, quem sabe) será dividida em duas partes: a
primeira é a Introdução, o gancho. Já a segunda é a Aventura em si.













Introdução



Parece simples pensar que em uma
sessão rápida o mestre só irá introduzir a aventura. Apresentará um gancho aos
jogadores e, após fisgado, a sessão (por ser rápida) acaba, e a aventura só
ocorrerá na próxima sessão.



Resumidamente, a ideia é essa
mesma. Ao invés de preparar longas aventuras que podem não ser jogadas pelos
PJs, o Mestre só preparará aquela que os jogadores já se envolveram, ainda
podendo, entre a sessão Introdução, e a Aventura, adapatar os acontecimentos
pras possíveis modificações que o encontro dos personagens com os ganchos podem
ter ocorrido.



No entanto, se aventuras já podem
acabar nunca sendo jogadas pelos PJs, ganchos então nem se fala!



E é aí que está a diferença. Para
a sessão Introdução, o Mestre não precisará se preocupar em ter uma aventura
detalhada, com NPCs descritos e com fichas, mapas detalhados, armadilhas
prontas, fluxogramas descritos... Isso só ocorrerá na sessão Aventura.



Na sessão Introdução, o Mestre
deve levar várias Introduções. Sim, vários ganchos para variadas aventuras,
pois se nessa sessão não ocorrerá aventura em si, não se pode arriscar que os
ganchos preparados pelo Mestre não sejam seguidos e assim a sessão empaque.











&nbsp;Ao invés de ganchos, acontecimentos



Contudo, o ideal é que o Mestre
não tenha vários ganchos para uma sessão Introdução, mas sim vários
acontecimentos.



Se os PJs recebem proposta do
taverneiro de escoltar uma caravana de mercadorias, e recusam, e depois um mago
aparece dizendo que pagará quem busque um item mágico perdido, e a irmã do
sacerdote do grupo adoece, ficará evidente que o Mestre está lançando vários ganchos e que os PJs devem fisgar algum.



Sessões assim tendem a se tornar
enfadonhas. O mundo parece uma sucessão de acontecientos fora do comum que faz
os jogadores pensarem “nossa, esse
vilarejo pacato não teve nada de diferente em anos, mas em dois dias surgiram
saqueadores de estrada, uma maldição milenar e o prefeito colocou a mão de sua
filha à disposição de quem encontre uma flor raras nas montanhas!”.



A ideia é criar acontecimentos,
que não necessitem, necessariamente, da intervenção dos PJs.



Ao invés do taverneiro pedir para
escoltarem a caravana, quando os PJs chegam na taverna alguns homens estão
descarregando mercadorias, e o taverneiro comenta que teve de pagar para
escoltarem a caravana devido aos assaltantes que assolam a região... “Não não, agora a carga já veio, quem sabe na
próxima” ele diz.



Percebem a diferença?



É um acontecimento que faz com
que o mundo pareça vivo. Algo aconteceu sem o envolvimento dos PJs. A sessão
tem algo de novo para envolver os PCs, mas não é uma chamada direta (eles ainda
podem querer investigar os assaltantes, criar uma caravana falsa pra atrair
esses bandoleiros, etc., mas tudo isso ocorrerá na próxima sessão, a Aventura).



Cabe lembrar que, da mesma forma
que ganchos, acontecimentos também devem ser postos com cautela. 



Novamente, não da para em 2 dias
um vilarejo ter várias coisas incomuns ocorrendo, mesmo que não exijam necessariamente
a atenção dos PJs. Porém, se o cenário for uma grande cidade ou um porto
movimentado, essa possibilidade existe, e mostra coma a vida neste local é
agitada!













Conclusão



Para a sessão Introdução, o
Mestre prepara vários Acontecimentos, que irão dar movimento a esta sessão,
fazer os PJs interagirem sem, contudo, se aprofundar em nada. A sessão Aventura
será os PJs se envolvendo com algo que, na sessão anterior, não conseguiram
resolver por, que pena, falta de tempo (hehe), e que o Mestre pode preparar por
saber que os PJs estavam se envolvendo com ela (ao invés de preparar inúmeras
coisas na esperança de envolverem os jogadores).



Claro que se o Mestre quiser a
sessão Aventura também pode se estender. Uma sessão Introdução consegue
despertar o interesse dos PJs em um dos acontecimentos, e então nas 3 seguintes
eles investigam o mistério, invadem a masmorra, combate os asseclas do inimigo,
etc.


















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Matheus Jack



Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em  dúvida o quão "quase" é.