Diabos Verdes (orcs)
Autor: Pep | Publicado: 2011-06-06T11:31:00-07:00

Os Diabos Verdes são um bando de orcs desertores que sob o comando de Krunarc começaram a realizar pequenos saques e atos de vandalismo, o que durante algum tempo alegrava a todos menos ao ambicioso Krunarc, que sonhava com mais do que isso. Ele queria: Prazer, glória, fama e reputação entre as nações!  Depois de algum tempo o bando começou a agir como mercenários inescrupulosos e nisso, muitos orcs morreram, outros foram recrutados, e com o passar do tempo o nome de Krunarc começou a se tornar conhecido e o poderio de sua tropa foi crescendo a cada dia mais e mais, conforme ele os treinava.
 Hoje, treze anos depois, o famigerado bando de orcs é conhecido pela alcunha de Os Diabos verdes e o seu líder é conhecido como O Incrível Krunarc, que juntamente com seu conselheiro, o Xamã Grum, lidera a tropa de elite com mão de ferro, se tornado um dos maiores e mais temidos líderes mercenário que já se ouviu falar.

          Infantaria     Artilharia     Xamã     Guarda-costas   
        
     Quantidade na tropa     50      30     15     5   
     Tendêncial     Vil     Vil     Vil     Vil   
     Inteligência     Baixa     Baixa     Normal     Normal   
     DV     3 (15pv)     2 (10pv)     2 (8pv)     5+5 (30pv)   
     CA     4 (malha e escudo)     7 (couro)     10     2 (A.simples e escudo)   
     Movimento     12     12     12     12   
     Taco     17     18     19     15   
     Ataques     1 (espada longa)     1 (arco ou espada curta)     1 (cajado)     2 (espada longa)   
     Dano     1d8+1     1d8 ou 1d6     1d6     1d8+2   
     Proteção à magia     nenhuma     nenhuma     nenhuma      nenhuma   
     Moral     14     12     10     16   
    Tesouro     Lx2
     Lx2     Lx2,Mx2     Lx2, Mx3 
     XP     65     65     65     270    
        
          Grum, o Xamã conselheiro     &nbsp;&nbsp; Krunarc, O incrível             
        
     Tendêncial     Vil     &nbsp;&nbsp; Vil             
     Inteligência     Alta     &nbsp;&nbsp; Alta             
     DV     5+5 (25pv)     &nbsp;&nbsp; 8+8             
     CA     6 (amuleto de proteção)     &nbsp;&nbsp; -1 (itens mágicos)             
     Movimento     12     &nbsp;&nbsp; 12             
     Taco     15     &nbsp;&nbsp; 13             
     Ataques     1 (cajado mágico +3)     &nbsp;&nbsp; 2 (maça estrela grande+2) e espinhos        
     Dano     1d6+3 (+10 contra "bom")     &nbsp;&nbsp; 2d6+4 (maça) e 1d4+2 (espinhos)        
     Proteção à magia     nenhuma     &nbsp;&nbsp; 45%             
     Moral     15     &nbsp;&nbsp; 18             
    Tesouro                     
    XP     1400     &nbsp;&nbsp; 4000           
                         
                         
                           


Krunarc o incível e Jambris, sua montaria




     Os   100 Diabos Verdes são divididos em 4 tropas diferentes: Infantaria,   Artilharia, Xamãs e os  guarda-costas. Vejamos abaixo as estatísticas   padrão dos membro de cada uma destas tropas especiais e uma breve   descrição das mesmas.
Orcs de infantaria

Os   50 soldados da infantaria são responsáveis pela grande maioria dos   estragos realizados pelos Diabos verdes. São os soldados mais robustos e   que sempre estão na linha de frente dos combates, portando apenas seus   escudos e espadas eles avançam sem medo e com moral inabalável.   Normalmente As patrulhas de ronda, vigilância ou reconhecimento possuem   de 2 a 3 soldados de infantaria.
 Orcs de artilharia 

Os   30 soldados de artilharia são usados em campos abertos, para oferecer   cobertura à infantaria e combater tropas inimigas distantes ou separadas   por acidentes geográficos. Estes orcs são menos combativos, pois seu   treinamento visa apenas os tiros longos, mas mesmo assim   se valem de espadas curtas e armaduras de couro batido que lhes   permitem o combate corporal caso seja necessário. Normalmente As   patrulhas de ronda, vigilância ou grupos de emboscadas possuem no mínimo   1 soldado de artilharia.
Orcs Xamãs 

Os 15 Orcs Xamãs são os discípulos diretos de Grum, o conselheiro de Krunarc.   Estes orcs são os mais inteligentes e perspicazes que os demais, são   escolhidos pelo próprio Grum e treinados nas artes místicas para   auxiliarem como curandeiros ou mesmo como artilharia mágica.   Apresentamos algumas magias para os Xamãs, mas os mestres podem escolher   outro repertório de magias para eles. Normalmente As patrulhas de   ronda, grupos de emboscadas ou resgate possuem no mínimo 1 xamã e é comum que os xamãs tenham memorizado as seguintes magias: Curar ferimentos leves x1, Mísseis mágicosx2 e Benção x. 
Orcs Garda-costas 

Estes   5 orcs formam o grupo especial de guarda-costas de Krunarc e Grum. São   mais fortes, perigosos e violentos que os demais orcs. Estes campeões   são escolhidos e treinados pelo próprio Krunarc e por isso desenvolvem   capacidades de combate surpreendentes e uma fidelidade fanática ao seu   Senhor. Em raras ocasiões eles se ausentam da função de guarda-costas   para irem em alguma missão especial. Além de todo treinamento e   equipamento, cada guarda-costas possui um lobo ancestral (pag.362 LdM)   como montaria de batalha.

GRUM – O Xamã Conselheiro&nbsp;

Dentre    todos os Diabos Verdes, nenhum deles causa tanto mistério e assombro    como o Xamã Grum, isso ocorre devido a grande reverência e confiança  que   o próprio Krunarc deposita na pessoa dele. Grum se destaca dos  demais   orcs pois sempre esta utilizando um cocar de penas escuras, um  cajado   com vários amuletos presos e sempre está com o lado direito da  face   pintado de branco. Normalmente   quando Grum sente alguma ameaça,  costuma andar escoltado por uma tropa   particular composta de 1  guarda-costas, 2 infantes e 1 artilheiro.


COMBATE: As magias normalmente memorizadas por Grum são: Curar ferimentos leves x3, Mísseis mágicosx, Escudo arcano x1, Reflexos x1e Relâmpago x1. Os itens mágicos de Grum são bem poderosos. Seu cajado mágico lhe concede +3 nas jodadas de ataque e dano e ainda é  amaldiçoado, causando +10 de dano em qualquer criatura boa que tenha contato físico com ele. Na   ponta do seu cajado  existem 3  patoás místicos que podem ser   arremessados contra  oponentes, gerando  explosões como a magia bola de fogo (5d6   de dano). Seu cocar de penas  negras lhe confere habilidade de detectar ordem e magia a vontade e Seu colar de dentes de  troll lhe confere regeneração de 1pv por turno. Suas sandálias  selvagens lhe concedem um bônus de +4 para jogadas de proteção  contra magias que restrinjam seus movimentos.

Quando forçado a lutar Sempre se posiciona  distante do combate, atrás  de seu guarda-costas. É comum iniciar o  combate  usando escudo arcano e  quando perde seus  infantes, costuma usar reflexos para confundir seus  oponentes. Suas magias ofensivas são direcionadas para os inimigos que  usem ataques a distância. Costuma guardar uma magia de cura para si e  utiliza as demais no guarda-costas. Nem sempre utiliza seu poder máximo,  pois tanto   o relâmpago  quanto os patoás  de bola de fogo serão  usados em ultimo   caso, ou  para abater inimigos  mais resistentes, mas  sempre mantendo a    distância devida para não se  ferir no ataque.





          


KRUNARC– O Incrível
Krunarc   é um orc poderoso. Sua presença assustadora impõe respeito e sua voz   cavernosa é apavorante. É mais inteligente e refinado que seus diabos   verdes, por isso se destaca como negociador e líder, mas sua fúria   monstruosa é o que realmente mantém sua fama e reputação dentro e fora   dos campos de batalha. Atualmente quase não entra em combates, a menos   que o pagamento seja alto o suficiente e caso tenha que lutar, o faz com   uma cara de alegria sanguinolenta típica dos piores e mais desumanos   sociopatas.Krunarc   está sempre trajando uma simples armadura de tiras de couro, portando   um escudo médio e uma grande maça estrela, estranhamente, ambos são   feitos de barro e estes são os armamentos que o feroz Krunarc empunha   nos campos de batalha, montado em Jambris o seu tigre dentes-de-sabre   (pág.37 LdM). A guarda particular de Krunarc é composta por 3   guarda-costas, 2 artilheiros e 1 xamã.
COMBATE: Quando precisa lutar, Sempre se mantém a  distância, atrás de seu guarda-costas e montado em Jambris, pois normalmente deixa seus  guardas cuidarem dos inimigos.Caso  perceba que existe algum homem de armas poderoso o atacará   corpo-a-corpo montado em  Jambris  o seu tigre dentes-de-sabre, atacando destemidamente  por confiar em seu elmo e na sua proteção mágica. Quando   perde 50% de  seus pontos de vida, começa a usar suas poções de  cura e a   se  esconder atrás de seus guarda-costas, caso estejam vivos. Além disso, Jambris pode tomar  dano no lugar de seu mestre caso gaste sua ação para isso e se mesmo assim estiver perto da morte, apelará para barganhas e oferecerá dinheiro entroca  de sua vida.

Seus   equipamentos, estranhamente são de  barro amaldiçoado e causam 10 de dano em   qualquer  criatura boa que entre em contato com eles. Isso aumenta o   dano dos  golpes da maça estrela gigante. Sua maça estrela  grande lhe concede +2 nas jodadas de ataque e dano e tanto o escudo como a  maça-estrela pesam o triplo de equipamentos normais, Sua armadura de couro  lhe garante imunidade contra armas normais e seu elmo maldito  amplia sua visão para 360º e lho torna imune a surpresa. O escudo de barro  oferece 45% de proteção à magia e as sandálias  selvagens lhe concedem um bônus de +4 para jogadas de proteção  contra magias que restrinjam seus movimentos.

A   cada 3 turnos, sua  maça-estrela de barro pode disparar seus espinhos   como projéteis  em até 3 alvos dentro de um raio de 9m. Isso é uma ação   livre e  independente. Possui 5 poções de  cura de 1d8 escondidas na algibeira de seu tigre dentes-de-sabre. Seus   equipamentos de  barro se refazem em um turno caso sejam destruídos,   pois são na  verdade criados pelas manoplas mágicas, portanto, apenas   destruindo  as manoplas, pode-se anular os itens mágicos.








Grum o xamã conselheiro