Como fazer relações entre textos com opiniões diferentes
Autor: Língua Portuguesa - CBC, literatura, arte e outras coisas... | Publicado: 2012-10-02T12:42:00-07:00


Atividade retirada da Revista Nova Escola



Objetivos - Identificar posições distintas relativas ao mesmo fato ou ao mesmo tema. - Identificar argumentos empregados na sustentação de um ponto de vista. - Avaliar a pertinência dos argumentos apresentados. - Produzir uma carta do leitor sobre uma matéria jornalística.



Conteúdos - Leitura de textos argumentativos. - Produção de texto argumentativo.



Anos 8º e 9º



Tempo estimado Cinco aulas.



Material necessário - Cadernos. - Folha pautada para produção de texto. - Lápis. -
 Cópias dos dois textos de especialistas publicados no jornal O Estado 
de São Paulo de 27 de janeiro de 2008 na seção "A questão é".


VOCÊ É A FAVOR DA PROIBIÇÃO DE JOGOS&nbsp;ELETRÔNICOS COM TEMAS VIOLENTOS?
SIM
 - Se queremos combater a violência, temos que lidar também com suas 
causas e uma delas pode ser esse tipo de jogo eletrônico. Por propiciar 
uma participação ativa do jogador na criação da violência, a influência 
que ele exerce sobre as pessoas é muito maior que a de filmes ou 
programas de televisão, por exemplo. Existem pessoas que são mais 
suscetíveis a essa influência. Aquelas com personalidade limítrofe ou 
compreensão limitada podem confundir jogo e realidade. Como crianças que
 assistem ao desenho do Homem-Aranha e depois agem como se realmente 
fossem o super-heroi. Todos nós - mesmo os considerados normais - 
interiorizamos essa violência, ainda que de forma controlada. Mas em uma
 situação em que nosso controle é diluído, com o uso de álcool ou 
drogas, por exemplo, um comportamento agressivo pode aflorar. Uma 
sociedade tolerante à violência como a brasileira, em que há muita 
impunidade, é um complicador. Mesmo sem uso de drogas o jovem pode se 
tornar violento por acreditar que vá ficar impune. Içami Tiba, psiquiatra e educador NÃO
 - Sou contra, pois não acredito que esses jogos, por si mesmos, gerem 
violência. Quando o Counter-Strike foi lançado, em 2000, levantou-se 
essa mesma polêmica e, oito anos depois, não se percebeu aumento da 
agressividade associado ao jogo. A forma lúdica de lidar com a 
violência, brincadeiras que envolvem uma dicotomia entre bem e mal são 
anteriores à era eletrônica. Há muito tempo que as crianças brincam de 
polícia e ladrão e o fato de uma pessoa interpretar um bandido não quer 
dizer que ela seja má ou vá se tornar má. É verdade que o jogo 
eletrônico desperta uma série de sensações no usuário, pois os gráficos 
têm um realismo muito grande. É quase como vivenciar aquilo na vida 
real. A forma como a pessoa vai reagir a esse estímulo varia, mas o que 
percebemos é que, em geral, a utilização do jogo é muito mais catártica,
 ou seja, funciona como uma válvula de escape que permite vivenciar um 
conteúdo violento, num ambiente de simulação seguro. Acaba sendo algo 
saudável. Além disso, a proibição contribui para despertar a curiosidade
 e tornar o proibido ainda mais atrativo. Erick Itakura, núcleo de pesquisa da psicologia em informática da PUC-SP

Desenvolvimento&nbsp;1ª etapa Inicie
 a atividade propondo aos alunos que escrevam uma carta para a Seção 
"Carta do Leitor", mantida por um jornal da cidade. A correspondência 
deve expressar a opinião do aluno sobre uma matéria que o jornal 
publicou e que lhe diz respeito: a recente proibição de jogos 
eletrônicos com temas violentos sob a alegação de que poderiam 
prejudicar a formação dos adolescentes. Explique que, para escrever sua 
carta ao jornal, eles devem antes ler e analisar a matéria mencionada, 
que apresenta a opinião de dois especialistas.

2.ª etapa Apresente os textos do jornal e peça que façam uma leitura individual.3.ª etapa Solicite
 aos estudantes a formação de grupos em trios. Eles deverão identificar 
os quatro argumentos que o autor do texto "SIM" empregou para justificar
 a concordância com a proibição.4.ª etapa Convide
 um grupo a apontar um argumento, em seguida outro até que os quatro 
argumentos tenham sido identificados. Verifique se os alunos 
reconheceram os seguintes pontos:&nbsp;

1) No caso dos jogos 
eletrônicos, o jogador tem uma participação mais ativa na construção da 
violência do que a que ocorre quando ele assiste à TV. 2) Algumas 
pessoas são mais propensas a confundir jogo e realidade e podem se 
deixar influenciar pelo conteúdo violento do jogo. 3) Mesmo que de 
forma controlada, as pessoas interiorizam a violência presente nos jogos
 eletrônicos e, em momentos em que o autocontrole está comprometido, um 
comportamento agressivo pode aflorar. 4) A pessoa pode manifestar-se de forma violenta por julgar que ficará impune.5.ª etapa Estimule
 os alunos que concordam com o primeiro argumento a manifestar-se 
oralmente. Eles podem reforçar a ideia com exemplos e outros dados. Em 
seguida, identifique os que discordam do primeiro argumento e peça que 
se manifestem, apresentando fatos que rebatam esse conteúdo. Repita o 
procedimento com os demais argumentos. Avalie se a classe reconhece que o
 argumento 4 ultrapassa a questão dos jogos eletrônicos. Se necessário, 
auxilie a classe a chegar a essa conclusão.&nbsp;

6.ª etapa Aproveitando
 os trios formados anteriormente, peça que seus componentes identifiquem
 em conjunto os quatro argumentos empregados pelo autor do texto "NÃO". Convide os grupos que não se manifestaram a apontar um argumento cada um. Verifique se eles reconheceram os seguintes pontos:&nbsp;

1) O jogo Counter-Strike, lançado em 2000, não acarretou um aumento de violência nos oito anos que se seguiram. 2) A forma lúdica de lidar com a violência é anterior à era eletrônica e não torna uma pessoa violenta. 3)
 O jogo eletrônico conta com um realismo muito grande, o que permite 
vivenciar a situação de violência em um ambiente seguro de simulação, 
assim ele funciona como uma válvula de escape. 4) A proibição desperta a curiosidade pelo proibido.7.ª etapa Repita
 o procedimento indicado na 5.ª etapa. Também aqui avalie se a classe 
compreende que o quarto argumento ultrapassa a discussão do videogame 
considerado violento, abrangendo proibições em geral.&nbsp;

8.ª etapa Neste
 momento, você vai conduzir os alunos a um aprofundamento da análise dos
 dados levantados. Isso é possível porque, além das posições 
explicitamente antagônicas em relação à proibição de certos jogos 
eletrônicos, os dois textos apresentam posições divergentes em relação a
 um mesmo argumento. Em outras palavras, seus autores se utilizam da 
mesma ideia para justificar posições contrárias. Para ajudar os alunos 
nessa interpretação, indague: o que cada autor defende a respeito da 
relação entre realidade e fantasia? Verifique se a classe chegou às conclusões abaixo:-
 Autor do texto "SIM": julga que a fantasia pode ser confundida com a 
realidade e que a violência presente no jogo pode interferir na vida.-
 Autor do texto "NÃO": julga que, na esfera lúdica, a fantasia não se 
confunde com a realidade, citando o exemplo de brincadeiras como 
"polícia e ladrão".9.ª etapa Retome
 a proposta inicial da carta ao jornal. Lembre os alunos de que eles 
devem fazer referência à matéria já publicada, expressando seu ponto de 
vista em relação a ela. É possível acrescentar novos argumentos.&nbsp;

Avaliação Organize
 uma tabela com alguns tópicos que permitem avaliar a produção escrita 
com a relação dos nomes dos alunos. Você pode avaliar se o ponto de 
vista do aluno é claro; se ele o sustentou com argumentos 
significativos; se o texto é coeso. Priorize apenas alguns quesitos 
nesta atividade. À medida que ler os textos, assinale se o tópico 
analisado não foi atingido conforme o desejável por cada um.

Ao 
final, a tabela permitirá um diagnóstico. Com base no que ela revelar, 
você pode propor atividades semelhantes ou a reelaboração da mesma 
atividade.