CRIANDO A TRILHA PARA O JOGO PAPILLONS - GLOBAL GAME JAM
Autor: Herlygenes Pinto | Publicado: 2012-03-08T15:40:00-08:00


A maioria das pessoas&nbsp;não&nbsp;faz a mínima ideia da quantidade de fatores que&nbsp;são&nbsp;considerados durante o processo de&nbsp;composição&nbsp;de uma trilha de jogo. Muitos acreditam que o músico apenas se coloca a frente do instrumento e aguarda por aquele momento mágico de pura&nbsp;inspiração&nbsp;e arte. A verdade sobre a&nbsp;composição&nbsp;sob demanda é bem diferente. 


Compor uma trilha para um jogo na grande maioria das vezes envolve muita pesquisa, conversas com os integrantes da equipe de desenvolvimento e algumas melodias que não dão em nada. Utilizei o termo "composição sob demanda" intencionalmente para que fique clara a ideia de que não é um processo de livre criação. São várias as limitações impostas, dentre elas posso citar de minha experiência pessoal a limitação de prazo de entrega, de tempo da trilha, de estilo musical, de instrumentos utilizados, de ambiente de trabalho entre outras.



No caso específico do jogo Papillons, que foi o projeto o qual participei na Global Game Jam, não havia margem para erros pois todo o projeto deveria estar entregue e funcionando em 40 horas. A seguir gostaria de tentar descrever minha linha de&nbsp;raciocínio&nbsp;compondo a trilha para mostrar quais fatores me conduziram a compor a trilha abaixo.









No final da tarde de sexta feira chego às instalações da PUC-PR, sede da GGJ 2012 em Curitiba. Após me reunir com a equipe, esperamos&nbsp;ansiosos&nbsp;pela revelação do tema. Depois que muita enrolação o organizador do evento nos revela essa imagem como tema:




Oroboros






O símbolo OROBOROS tem várias representações em diferentes culturas e em diferentes épocas.



Após a revelação do tema a equipe o qual estou participando decide por melhor desenvolver o projeto nas dependências da empresa em que trabalhamos e então nos dirigimos para lá.



Depois de uns 40 minutos de um brainstorm recheado de muitas risadas a equipe decidiu explorar o ciclo de vida e morte, que é um dos aspectos do símbolo OROBOROS. A personagem escolhida foi uma borboleta.

Enquanto busco em minha mente quais elementos a semiótica me sugere para dar à trilha o clima desejado, um dos games designers me propõe uma abordagem musical mais clássica, quase erudita, e me mostra algumas referências que ele acha interessante. Conversei com o pessoal da arte para colher detalhes sobre a animação do personagem e o ritmo de game play. Depois de uma breve deliberação acabei decidindo por comprar a ideia sugerida pelo colega game designer e comecei a trabalhar. A seguir uma imagem do jogo e uma pequena análise sobre o tipo de trilha que queria compor.








A trilha definitivamente deveria ser suave. Existiam uma série de elementos que me davam essa indicação como por exemplo a fragilidade do inseto, sua graciosidade enquanto voa, a velocidade do bater das asas, etc. A trilha precisava de ser fluida, sem muitas divisões que destacassem esse ou aquele trecho da música, sua condução deveria ser uniforme e com elementos cíclicos.



O fato de a equipe escolher o ciclo de vida e morte como aspecto principal de exploração no jogo acabou me influenciando para adotar uma tonalidade menor para a trilha. Não utilizo com frequência tons menores para trilhas em jogos mas sabia que não estava tomando a decisão errada pois isso me ajudaria a atingir uma conotação mais serena e introspectiva que desejava. A execução em um piano solo com timbre meio apagado (sem muitos agudos) reforçaria o caráter introspectivo da trilha.


Meu primeiro passo foi desenvolver uma base de condução harmônica que atendesse os critérios que defini inicialmente. Um arpegio simples da tríade do acorde conduzido pela mão esquerda no piano e a mão direita trabalhando em dueto dariam todo o suporte harmônico e rítmico de que precisava.

Feito isso, percebi que já estava bem próximo do resultado esperado mas a trilha havia ficado muito estática. Demasiadamente uniforme, a ponto de me incomodar. Foi aí que eu resolvi abrir um segundo canal para o piano e introduzir uma melodia simples na segunda parte da música. Isso presenteou a trilha com o movimento que eu estava sentindo falta e ao mesmo tempo me sinalizou que eu deveria parar por ali. Pelo menos musicalmente.

Depois disso eu parti em busca de encontrar um timbre de piano que tivesse a ver com todo o sentimento que havia planejado para a música. Alguns podem pensar que timbre de piano é tudo igual mas definitivamente não é. O timbre ideal para a minha trilha deveria ser mais fechado, para que soasse sereno e introspectivo. Ele também deveria ser permeado por uma ambiência leve de uma sala não muito grande. Essa ambiência traria o ton mais solitário da música.

Após ajustar os keys velocities para garantir a integração total da execução com o timbre escolhido para o piano, senti que a trilha estava completa e então fiz o bounce para entregá-la aos programadores.

Fiquem a vontade para ouvir a trilha e comentar. Caso alguém tenha alguma pergunta ficarei muito feliz em responder. Espero que gostem.