Autor: Glaucia Demarchi | Publicado: 2015-01-28T18:19:00-02:00



10 Jogos
Recreativos para sala de aula Volta às Aulas



Confira
10 jogos super divertidos para a volta às aulas.Estes jogos fazem parte de uma
coletânea muito interessante que me foi passada em um dos cursos que fiz
recentemente.



São jogos muito legais que podem ser
feitos em sala, no pátio, em festas de aniversário, etc...

Organizei uma lista com os 10 que achei
mais divertidos para a volta às aulas.

Espero que gostem:





1-EM NOSSA CASA

1 – O animador, no centro do circulo, da ordem
que todos procurem imitar..
2 – Só serão imitadas as ordens que comessem com
a expressão: “Em nossa casa” .
3 – Assim, por exemplo, o animador diz: “Em
nossa casa todos põe a mão na cabeça”.Neste caso, todos imitarão o animador. Se
porém disser: “Todos andam pela casa”, ninguém imitará, porque não disse: “Em
nossa casa”.
4 – O animador começa dando ordens, inicialmente
falando devagar e aos poucos acelera as ordens.
5 – Quem se enganar sai da brincadeira.&nbsp;



2- NA ÁFRICA

1 – O animador encontra-se no centro do circulo,
e começa a contar uma história.&nbsp;
2 – Toda vez que disser, no desenrolar da
história, a expressão “na África”, todos se levantam, e imitam os gestos feitos
pelo animador (este, por sua vez, fará alguns gestos com os braços, mãos ou
pés,além de se levantar do assento).&nbsp;
3 – Se no decorrer da história o animador só se
levantar, e não disser a expressão: “na África”, ninguém pode se levantar, quem
o fizer, sai da brincadeira.
4 – E a história continua, assim como a
brincadeira, até que perde a motivação.&nbsp;


3-LARANJA NO PÉ

1 – Organizam-se os participantes em duas alas
de cadeiras.
2 – Uma laranja é colocada sobre os pés (que se
encontrarem unidos do primeiro elemento de cada ala).
3 – Este procurará passar a laranja sem a deixar
a cair para os pés do segundo elemento, e assim sucessivamente.&nbsp;
4 – Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá
do ponto em que caiu, o tempo que for preciso.
5 – O grupo que conseguir terminar primeiro será
vencedor da brincadeira.



4-PROCURA-SE UM APITO

1 – Pede-se um voluntário no grupo que deverá
sair da sala enquanto a brincadeira é aplicada ao grupo.
2 – Explica-se o grupo que:
a) o voluntário procurar que membro do grupo tem
consigo o apito;
b) o apito ficará pendurado no pescoço do
animador ou de um outro membro do grupo, porém nas costas;
c) o grupo ficará de pé, em circulo, e será
chamado aquele voluntário par descobrir com quem está o apito;
d) o voluntário fica no meio do circulo,
juntamente com aquele que está com o apito. O portador do apito movimenta-se
freqüentemente possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a atenção
do voluntário.
3 – A brincadeira termina quando for descoberto
com quem está o apito.

5-FUI À FEIRA

1 – Cada pessoa do grupo recebe um número.
2 – O animador começa: “Fui à feira e comprei
três dúzias de bananas” (ou qualquer coisa).
3 – A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem
hesitação: “Três dúzias de bananas, não”. O animador: O que então? O número 3:
“Oito rosas. O número oito repetirá a seqüência com o número 3 e assim por
diante”.
3 – Quem se distrair ou quebrar a seqüência, sai
do brincadeira.



6- GATINHO APAIXONADO

1 – O grupo sentado em qualquer disposição é instruído sobre os efeitos de um
gato apaixonado para conquistar a companheira.
2 – Todos os presentes são gatos.
3 – O animador representará por primeiro o gato apaixonado.
4 – Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa
do grupo, dar três miados caprichados da maneira que ele quiser.
5 – A pessoa abordada deverá manter-se séria, enquanto todos os demais podem
rir e torcer pelo gato.
6 – Se a pessoa abordada rir, é prova de que foi conquistada, passando então
ela a ser o novo gato conquistador.
7 – O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.



7-O MELHOR OBSERVADOR

1 – Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo
para adivinhar qual a modificação havida no outro, devendo por tanto se
ausentar do local enquanto a modificação é feita.
2 – Há um período de observação antes da saída
durante a qual haverá a modificação e na volta um minuto para descobrir a
modificação pelo menos em duas chances.&nbsp;
3 – A modificação pode ser na posição dos
indivíduos, nas vestes, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc.



8- A VIAGEM DA TITIIA

1 – O animador começa: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio”.
2 – O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio e um livro”.
3 – O seguinte diz: “Minha tia veio da América e trouxe um rádio, um livro e um
cavalo”.
4 – Assim sucessivamente, até que
alguém esqueça ou altere a seqüência, caso em que sairá do grupo.
9-RESPOSTA SOCRÁTICA

1 – O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas
com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador.
2 – João: resposta com a letra R:
3 – Seu nome? Ricardo.
Profissão: Radialista.
Donde vêm? Rio.
Para onde vai? Ribeirão.
4 – Qualquer Hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada
exclui o indivíduo do grupo.&nbsp;



10-A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS

1 – Todos os participantes de pé ou sentados, formando um círculo.
2 – O animador explica que dirá no ouvido de cada um o nome de um animal, e ao
sinal dado todos deverão imitar o grito do animal que lhe coube imitar.
3 – A seguir, soprará no ouvido de cada participante o nome de um animal. (Na
verdade, o animador dirá no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no
ouvido de um dos membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para
imitar um galo ou um bode).
4 – Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dirá que
cada qual procurará imitar com toda a força o grito do animal que lhe coube.
5 – E dirá: “atenção, um, dois, e já...!”.