New Dragon de cara nova!
Autor: Mateus Soares | Publicado: 2012-10-05T11:01:00-07:00





Depois de algum tempo longe do blog, sem postagens ou novidades, pensando no que estava errado com o New Dragon, pensei "Talvez o erro não esteja nessa regra ou naquela regra, mas em todas as regras". Isso mesmo, passei essas últimas semanas reformulando completamente o New Dragon RPG. Uma conversa curta com um criador de jogos ele me disse uma coisa que me fez pensar "Um jogo interessante é aquele que a pessoa aprende a jogá-lo em 15 minutos e que não precisa ficar preso a um livro para poder se divertir". Em cima dessa fala elaborei o New Dragon praticamente sem regras!!!

Então, quais são as regras do New Dragon? São basicamente 4 regras:

1 - Testes: qualquer teste durante o jogo, seja de ataque, para se esconder, para conseguir um desconto na taverna é feito rolando 1d20 (isso mesmo, um sistema d20, mas diferente da maioria que se tem por aí( e somando ao resultado o bônus de atributo que o personagem tenha referente ao que se deseja fazer buscando um número alvo (a dificuldade do teste). Habilidades de classe oferecem bônus em tarefas específicas, como o ladino tem +3 para testes de se esconder, desarmar armadilhas entre outras coisas.

2 - Mudando a Dificuldade: o jogador pode mudar a dificuldade do teste mudando dessa forma a maneira que realizará a manobra. Por exemplo, o mestre diz que para escalar um muro é necessário um teste de força com dificuldade 10 (levando 3 rodadas para cumprir o feito), mas o jogador decide aumentar a dificuldade para 15 e escalar o muro com uma corrida vertical pelo muro e se agarrando no parapeito usando a destreza, ao invés da força, dessa forma o jogador escalará o muro em apenas 1 rodada. Ou então reduzir a penalidade para 8 e levar 5 rodadas para escalar o muro.

3 - Modificadores: de acordo com a situação o mestre poderá impor penalidades ou oferecer bônus. Assim, escalar um muro usando uma pesada armadura oferecerá uma penalidade de -2 para os testes, atacar alguém parado oferece um bônus de +10, disparar uma flecha contra alguem no escuro possui penalidade de -5, mas disparar uma flecha no escuro a alguém distante oferece ume penalidade de -10.

Resumindo, todas as páginas de regras foram resumidas a apenas uma frase "As regras são decididas pelo bom senso do mestre". Isso dá ao mestre uma grande responsabilidade, mas deixa o jogo mais dinâmico e aberto. Assim, se um personagem deseja colocar o medo em uma mente com palavras intimidadoras ele deve realizar um teste de inteligência, mas se o personagem deseja intimidar alguém pegando-o pelo colarinho e erguendo-o do chão o teste para intimidar deve ser feito com o atributo força, Ou seja, o sistema lhe dá as ferramentas, mas quem cria as regras é o próprio mestre.

A magia é algo novo também, e praticamente sem regras. Existe apenas uma regra para o sistema de magia:

4 - Materiais para magia: para um personagem realizar uma magia ele necessita de conhecer a magia e dos componentes para as magias. Usando os componentes e realizando os rituais corretamente a magia é realizada. Não possui Slots de magia, não possui mana e nem nada que limite o personagem, a não ser os componentes para a magia.


Mísseis Mágicos

Caminho: Arcano 1

Modo: Ritual

Tempo de
execução:
1 Rodada

Alcance: 20
metros/nível

Duração: Instantânea

Efeito: uma energia
sai dos dedos do mago atingindo seus inimigos automaticamente. Cada energia
causa dano de 1d6-1 e o mago pode lançar um míssil para cada três níveis (2
mísseis para nível 4, 3 mísseis para nível 7, 4 mísseis para nível 10...). Os
mísseis podem atingir alvos diferentes ou direcionar todos os mísseis para o
mesmo alvo. 

Material: Pedaço
pequeno de Cristal de Quartzo.
Reação: Não


Patas de Aranha

Caminho: Arcano 1, Natural 1

Modo: Ritual

Tempo de
execução:
1 Rodada

Alcance: Si mesmo

Duração: 4 rodada +
2 rodadas/nível

Efeito: o personagem
torna suas mãos capazes de agarrar em qualquer tipo de superfície, sendo capaz
de escalar até mesmo paredes lisas. Objetos que o personagem pegue durante o
efeito desse feitiço também ficarão grudados. O personagem poderá carregar
consigo peso equivalente até o valor de sua carga máxima.

Material: Uma aranha
viva que deve ser engolida pelo personagem.
Reação: Não


Relâmpago

Caminho: Arcano 2

Modo: Ritual

Tempo de
execução:
1 Rodada

Alcance: 10
metros/nível

Duração: Instantânea

Efeito: um relâmpago
sai das mãos do mago causando 2d6 de dano a quem for atingido, deve ser
acrescido +1 de dano para cada dois níveis do lançador (2d6+1 para magos de
nível 2, 2d6+2 para magos de nível 4, 2d6+3 para magos de nível 6...). Caso a
vítima esteja usando armadura metálica ou com água até a cintura a magia causa
dano máximo. Um teste de reação pode ser feito para evitar a metade do dano.

Material: Couro
enrolado em uma pedra de âmbar (50 PO).
Reação: Destreza –
Metade

Bom, esse é o resumo do que está por vir. Em breve o download do livro e ficha!!