Classe Paladin (Paladino)
Autor: Texugo | Publicado: 2011-01-23T05:28:00-02:00









Fundamentos do Paladin


Os  que possuem a Luz Sagrada e defensores da Aliança, os Paladins podem  ser encontrados desde o norte das florestas de Tirisfal Glades, lutando  para conter o avanço dos Forsakens, até extensões ao sul de Blasted  Lands, incansavelmente lutando contra forças demoníacas além do Portal  Negro (Dark Portal). Carregando seus poderosos martelos e o poder da  luz, estes sagrados guerreiros são os comandantes nas batalhas, sejam  elas onde forem, eles sempre estarão lá.

O Paladin é um misto de um  guerreiro e um lançador de magias secundário. O Paladin é ideal para  grupos, devido as suas habilidades de cura, Seals e outras habilidades.  Os Paladins podem ter uma aura ativa por Paladino em cada membro do  grupo e usar suas Seals em jogadores especificados. É bem difícil matar  um Paladino, graças às suas habilidades defensivas. O Paladino também  pode curar com "Holy Light", diferente das outras classes de combate. O  Paladino é um matador especifico de Undeads, com diversas habilidades  designadas a ser usadas contra os Undeads.



Virtudes

• Podem vestir as mais pesadas armaduras.

• Um lutador de característica de luta corpo a corpo que também pode curar

• Pode ressuscitar outros jogadores.

• Podem invocar uma montaria "Warhorse" (Cavalo de Guerra) com armadura customizada.

• Auras podem beneficiar tanto o Paladin quanto todo o grupo.

Fraquezas

• Não tem tantas opções de combate e forças quanto o Warrior.

• Não pode equipar tantos tipos de armas quanto o Warrior.

• Classe muito dependente doe equipamentos.

Raças Permitidas: Human, Dwarf, Dranei e Blood Elf

Barras Padrão: Health (Saúde) /Mana

Equipamento Permitido: Malha(Mail), Couro(Leather), Tecido(Cloth), Escudos e Aço(Plate)

Armas Permitidas: Maces de uma e duas mãos, Espadas de uma e duas mãos (Requer treinamento), Axes de uma e duas mãos (Requer treinamento)

Auras

Você  pode ter somente uma aura ativa de cada vez. Você terá que se decidir o  que é melhor para a situação. Outros jogadores também podem alertá-lo  sobre qual é a melhor para se usar. Se houver mais de um Paladino no  grupo, eles podem possuir diferentes auras ativas cada, mas se houver  auras iguais ativas, seus efeitos não se acumulam. Se você se encontrar  em um grupo com um outro Paladino, pergunte-lhe qual aura ira usar,  então use uma diferente para complementá-la.

Devotion Aura – Dispõe de uma armadura adicional para os membros do grupo. Use-a  quando diferentes membros do grupo estiverem sofrendo dano durante um  combate.

Retribution Aura – Causa dano sagrado (holy) a qualquer criatura que atinja um membro do grupo.
Concentration Aura - Esta aura é usada mais para paladinos healer e casters do grupo, que é quando um membro que esta castando uma magia e for atingido por um ataque, o "aumento de tempo" no cast diminui em 50%.
Shadow Resistance Aura - Aumenta em 130 a resistência de ataques shadow.
Frost Resistance Aura - Aumenta em 130 a resistência de ataques frost.
Fire Resistance Aura - Aumenta em 130 a resistência de ataques fire.
Crusader Aura - Aumenta a velocidade da montaria em 20%.

Seals

Um  Seal é um buff curto. O Paladin pode somente ter um Seal ativo em um  jogador de cada vez. A intenção é para que os jogadores decidam-se qual  Seal é melhor para a situação e mudem de Seal dependendo do que esta  acontecendo. Se houver mais de um Paladin em um grupo, o limite é um  Seal por pessoa por Paladino. Assim, com dois Paladins cada membro do  grupo pode ter dois Seals.

Seal of Might – Aumenta o dano causado  pelo jogador alvo. Use este Seal em membros do grupo que estiverem se  focando em causar dano com ataques físicos.

Seal of Wisdom – Aumenta a  regeneração de mana. Use esta habilidade apenas em classes que usam  magias, por exemplo Priest e Mages. Você também pode usar em si mesmo  após uma batalha para regenerar mana

Seal of Protection – Protege o alvo de todos os ataques físicos. Este Seal só pode ser usado sobre membros do grupo.

Seal  of Salvation – Reduz a quantidade de ameaça gerada. Este Seal é ótimo  para ser utilizado em casters como Mages e Shamans para tornar suas  vidas mais fáceis contra os monstros. Os monstros irão freqüentemente  parar de tomá-los como alvos, sendo capazes de serem mais úteis do que  meros alvos primários dos monstros.

Seal of Righteousness – Aumenta o  dano causado a um Undead. É um Seal de duração baixa, então você terá  de usá-lo constantemente e sempre prestar atenção quando o mesmo se  desfizer.

Mágica Sagrada (holy)

Holy Light (Cura)

O  Paladin é um curandeiro secundário utilizando a sua magia Holy Light.  Você desejará curandeiros primários, tais como Priests ou Druids, mas o  Paladin pode ajudar se os curandeiros primários não estiverem  disponíveis. Os Paladinos também servem para manter os curandeiros  primários vivos quando os mesmos estão sem mana e prestes a morrer. Use  Holy Light para manter os membros de sua "Party" vivos. Use Holy Light  em si mesmo ou em o8utros jogadores após uma batalha.

Divine  Protection – Você é protegido de todos os ataques físicos e magias por X  segundos, mas durante esse período de tempo você não pode atacar ou  usar habilidades físicas sobre você.

Divine Shield – Protege o  Paladin de todo dano e magias por X segundos, mas reduz a velocidade de  ataque em X%. Ela substitui Divine Favor porque ele permite atacar  enquanto está ativa, diferentemente de Divine Favor. Você pode curar-se  enquanto está usando Divine Shield! Essa habilidade diminui a velocidade  de ataque do Paladin.

Golpes Sagrados (Holy Strikes)

Holy  Strike – Consagra sua arma, infligindo X a X de dano adicional no seu  próximo ataque. Todo dano é considerado como dano sagrado (holy).

Justice

Hammer of Justice – Deixa o alvo tonto por X segundos.

Undead Tools

Uma  vez que você começar a ver monstros Undeads, empregue todas as  habilidades contra Undeads que estão disponíveis no treinador. Comece  agora a treiná-las (usando-as repetidamente) de modo que você seja mais  bem sucedido com elas. Pergunte pelas cidades aonde você pode encontrar  monstros Undeads.

Exorcism – Utilizada para finalizar um monstro Undead ou para aplicar um pulling sobre ele.

Turn  Undead – Utilizada para fazer com que os monstros corram, sendo  utilizada para acabar com grande numero de inimigos. Utilize-a em  monstros que não estão sendo atacados para se focar nos outros  restantes. Esta também é uma habilidade boa para escapar. Outro uso pode  ser fazer com que o monstro fuja, e então se curar enquanto o monstro  está longe.

Seal of Righteousness – Utilize contra monstros Undeads.

Lay on Hands (longo tempo de descanso)

Usa  100% da mana. Cura um alvo amigo por uma quantidade igual à quantidade  máxima de saúde do Paladin e restaura X de sua mana. Exaure toda a mana  restante do Paladin quando usada. Esta é uma das melhores habilidades do  Paladino. Use-a quando você está a ponto de morrer em casos especiais  ou para salvar um membro do grupo. Certifique-se que você não a  desperdice; guarde-a para quando você realmente precisar. Não obstante,  se você nunca a usar, você está a desperdiçando também.

Fugindo (radical)!

Primeiro  comece a correr. Logo antes de morrer, use "Lay on Hands" em si mesmo e  continue a correr. Então use Divine Shield. Com todas estas  habilidades, você pode correr bastante mesmo com muitos monstros te  atacando.

Combos

- Use Divine Protection, então se cure  utilizando Holy Light enquanto estiver imune a ataques. Você também pode  utilizar Divine Shield quando a mesma estiver disponível.

- Use "Hammer of Justice" e então se cure utilizando "Holy Light" enquanto o monstro esta parado.

- Use "Hammer of Justice" e "Holy Strike" durante a maioria das batalhas.

Equipamento

É  aconselhado se focar em itens que dão "Stamina" e defesa. Você pode  utilizar uma espada ou uma arma de contusão com um escudo, ou utilizar  espadas ou armas de contusão de duas mãos. Você pode querer treinar  todas estas habilidades, então você pode escolher qual treinar baseado  nas armas que estão disponíveis para os Paladinos.

Armas de Duas Mãos x Arma de uma mão com escudo

Ambas  são ótimas. Uma arma de duas mãos é ótima contra inimigos com muita  armadura, enquanto utilizar uma arma de uma mão com escudo contra  inimigos que você deseja interromper e com pouca armadura é a melhor  opção. Você pode escolher se especializar nas duas, trocando-as  dependendo da situação.

Dicas

• Use "Hammer of  Justice" para interromper o lançamento de magias por um Caster. Esteja  certo que o monstro não esteja tonto (ou você irá desperdiçar o "Hammer  of Justice");

• Pergunte aos jogadores quais Seals eles desejam e peça para que eles avisem quando o efeito de um "Seal" desaparecer;

• Se outro Paladino entrar no grupo, discutam quais auras e Seals irão utilizar;

•  Se um monstro estiver atacando um membro fraco do grupo, como um  caster, utilize "Hammer of Justice" para deixar o monstro tonto.

Invocando Warhorse

Paladins  podem adquirir seu próprio Warhorse com armadura customizada a partir  de uma quest. Nenhuma outra classe pode montar um Warhorse.