Regras para jogos sem regra...
Autor: RED | Publicado: 2009-11-06T21:31:00-02:00




Bom, muita polemica ira em torno de regras e sistemas para RPG, muita gente concorda, muita gente discorda e a maioria adapta tudo no fim das contas. Eu mesmo sou um eterno insatisfeito, tento sempre modificar as coisas e desenvolver ou planejar regras que facilitem o jogo, dinamizem as ações e divirtam mais os jogadores. Mas, certa feita, aconteceu exatamente o contrário e jogamos um jogo que não possuía regras, e surpresa, foi muito divertido.

Primeiramente eu devo avisar a todos que não é bem um lance de não existe regras, porque sem elas fica bem difícil ter um RPG decente [antes de surgir qualquer comentário, eu disse “bem difícil”, mas não impossível]. As regras servem para facilitar os julgamentos e evitar aquele lance que as crianças fazem quando jogam polícia &amp; ladrão [Acertei! Não acertou! Acertei sim!].

Antes de dizer algumas alternativas, vou contar a experiência, que, em si, já é uma das modalidades de jogo.

Era uma vez um grupo de três jogadores que moravam muito, muito, muito longe do campus da universidade, mas desejavam muito entrar na internet. Na época, conexões da rede não eram coisas muito fáceis de se achar, a menos que fosse de uma linha telefônica de 56k [se a coisa fosse como hoje, ao invés de jogar nós estaríamos em um shopping, como eu estou, acessando de um notebook na praça de alimentação]. Enfim, andávamos de 45 minutos a uma hora para chegar até os computadores e lá passar incríveis 2 horas de conexão lenta e sites monitorados. E, enquanto íamos até a universidade, como bons rpgistas, fazíamos o que? Acertou quem pensou: jogávamos!

Pra começar a história era beeeeeeeeeem [enfatizo: beeeeeeeeeeeem] simples &lt;&lt;&lt; CONSIDERAÇÃO NÚMERO 1 &gt;&gt;&gt; e não exigia muitos artifícios. Basicamente, os dois jogadores, Calangão e Urso, escolheram respectivamente, um velho mago elementarista do fogo (com o rosto totalmente deformado por queimaduras) e um jovem e bravo bárbaro (estúpido e tapado). Os dois se conheceram por acaso, defendendo ou fugindo de um grande dragão, claro que não enfrentaram a criatura, mas foi o motivo para os dois se juntarem, é mais fácil neste tipo de situação simplificar a união do grupo &lt;&lt;&lt; CONSIDERAÇÃO NÚMERO 2 &gt;&gt;&gt;. A seguir foi a elaboração dos personagens, fichas, certo? Nada disso, sem ficha, duas coisas definiam os personagens: a primeira, classe, a segunda, o que cada um deles queria, não é necessária muita coisa para se jogar sem regras &lt;&lt;&lt; CONSIDERAÇÃO NÚMERO 3 &gt;&gt;&gt;.

No caso dos dois, os desejos eram simples também: o mago queria ter o rosto normal novamente; o bárbaro queria ter um pai. Fichas prontas, fomos para a história. Souberam que existia um livro, trancado por três chaves, que, aberto, concederia um desejo para seu leitor. E foram buscar seus sonhos. Os antagonistas eram dois, um rei, tetraplégico que perdeu seu reino e vagava com 12 bravos seguidores, atrás do livro para voltar ao normal, o outro antagonista era um gárgula [forte absurdo] que anteriormente era um humano e estava amaldiçoado, queria o livro para se curar. 

No mais, a narrativa não precisava muito de atenção, era basicamente interpretação, mas às vezes surgiam os combates. As regras de combate eram ainda mais simples &lt;&lt;&lt; CONSIDERAÇÃO NÚMERO 4 &gt;&gt;&gt;. O guerreiro bate, o mago solta magia, se houvesse um ladino ele seria um mestre em feitos incríveis. Tudo era feito à base do pedra-papel-tesoura [conhecem?].

Os testes eram feitos em melhor de 3 lances, onde o número de vitórias era decidido pela superioridade do oponente, à critério do mestre. Se o mago soltasse uma magia, deveria ter duas vitórias contra a esquiva do oponente. Se o bárbaro batesse, deveria ter mais sucessos contra o adversário. O empate significava vantagem para quem tivesse mais poder, ou mais chances de conseguir o que quer. Outra coisa bacana de considerar é a vitalidade dos personagens, nada de pontos de vida, mas status ou condição, Em Forma, Machucado, Inconsciente &lt;&lt;&lt; CONSIDERAÇÃO&nbsp; NÚMERO 5 &gt;&gt;&gt;. Quanto mais forte fisicamente o personagem, mais vitalidade ele possuía, e a “tabela” era simples, pessoas comuns tinham 1 ponto, magos 2, guerreiros 3, criaturas mais fortes 4. Quem chegasse a zero caia.

E pra encerrar, não existia nenhuma classificação de níveis &lt;&lt;&lt; CONSIDERAÇÃO NÚMERO 6 &gt;&gt;&gt;.

Tá legal, não precisava um texto deste tamanho para explicar isso não é!? Mas isso foi meio nostálgico pra mim, tanto que este sábado farei uma sessão comemorativa com minha mesa, com os mesmos personagens, na mesma história, mas sem regras tradicionais, em um estilo parecido com esse que eu narrei para o pessoal. Mas ainda não decidi qual, talvez um dos que serão apresentados abaixo.

Card Game

Não, não é jogo de Magic ou SpellFire [rapaz!!], mas é uma narrativa simples, sem regras, sem fichas e sem dados, onde os resultados são baseados em probabilidades, escolhidas através de cartas de baralho, de 1 a 10, misturadas e sorteadas. Você também pode considerar trabalhar com 10 cartas ou 20, ou fazer baralhos menores para simbolizar os dados que você precise.

Dado Único

Tudo pode ser baseado em um d6, o dado mais comum. Tem um jogo de War em casa? Um Banco Imobiliário? Assalte a caixinha e vá atrás de pelo menos um cubinho mágico daqueles. Tratar com este tipo de teste é fácil, pois o Maior Resultado Ganha. Na dúvida, atribua bônus de +1, +2, ou penalidades de -1, -2, e em caso de empate, quem tiver maior probabilidade de conseguir o que quer, ganha, dependendo das considerações que você tiver.

Bom Senso

Talvez o mais difícil, é o que eu disse lá em cima, no início da postagem, é o sistema realmente sem regras, onde não existem testes, não existe resistências, e as únicas coisas que serão levadas em consideração no jogo serão as decisões do mestre e do jogador. É difícil, camarada! Se conseguir narrar uma história bacana assim sinta-se um bom mestre.

NÃO FAÇA!

Não narre de alguma maneira dessas se não estiver disposto a ser “mão aberta” e generoso. Não se pode exigir muito de regras ou lógica se não existem parâmetros para cobrar dos jogadores.

Não use Par ou Ímpar, pelamordeDeus, par ou ímpar é um jogo muito injusto, ou nunca parou pra pensar que par + par = par e ímpar + ímpar = par?

Não aceite muitos jogadores, no máximo três. Muita gente pode deixar a sessão descontrolada, exatamente porque não existirão regras que manterão os jogadores na linha.

Resultados

Narre com sua mesa, escolha uma possibilidade, desenvolva uma sessão e comente aqui os resultados.

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