Detonado Batman: Arkham City Completo Part1
Autor: ZigGamer | Publicado: 2012-02-03T12:49:00-08:00



Fonte:http://www.eurogamer.pt

O Ínicio

Inicias o jogo atado a uma cadeira. Movemo-nos da esquerda para a direita na tentativa de nos livrarmos desta confusão e cair ao chão. De repente, surge um guarda. Pressiona o botão que aparece no ecrã para contra-atacar quando vires o indicador azul na sua cabeça e vai para a direita.

Segue pelo caminho da esquerda - o que tem um A, e dirige-te para o elevador, para te encontrares com o&nbsp;Jack Ryder. Elimina os vários lacaios que vão surgindo, e quando pensas que vais atingir o teu objetivo, aparece o irritante&nbsp;Pinguim&nbsp;desejoso de que lhe partas umas quantas costelas.

Desta vez tens mais liberdade no combate, incluindo combos. Dá ao&nbsp;Pinguim&nbsp;o que ele merece, e depois acaba com os seus lacaios para subires pela escada até chegares ao telhado. Agora podes fazer combos normais.

No telhado, o&nbsp;Alfred&nbsp;preparou-te um pacote: segue o sinal de néon e as instruções no ecrã para encontrar o teu querido fato e desencriptar a mensagem. A tua próxima paragem é a residência do Duas Caras.



Resgatar a Catwoman



No sequenciador criptográfico, move o cursor até ao ponto laranja mais claro para descodificar o sinal e descobrir que o&nbsp;Duas Caras&nbsp;mantém prisioneira a&nbsp;Catwoman&nbsp;no Palácio da Justiça.

Graças a já teres o teu fato, tens acesso a determinadas habilidades - utiliza-as e dirige-te para o teu objectivo. Se quiseres ganhar uns quantos pontos de experiência extra, que neste jogo são muito melhores, não te esqueças de enfrentar qualquer inimigo que avistes. Podes entrar através da varanda na fachada do edifício; usa a Grapple Gun para lá chegar.

Observa a cena cinematográfica e vira à direita. Sobe as escadas e encarrega-te dos bandidos que estão espalhados por lá - alguns inimigos não serão nenhum problema para o nosso Batman. Quando os tiveres eliminado, vira à esquerda.

No fim do primeiro encontro com a&nbsp;Catwoman&nbsp;ela vai te dizer algumas coisas interessantes (não, não é a Halle Berry) e o&nbsp;Batman&nbsp;voltará a salvá-la de um tiro certeiro do&nbsp;Joker.



Encontrar o Joker



Agora tens de aprender a usar o modo detetive, examinando os lugares de impacto da bala em busca de provas balísticas. Procura na janela e no solo para deduzir a trajetória, Agora que tens anotada a nova localização no mapa, vê a este da igreja. Entra pela porta dupla pelo lado sul.

Lembra-te de completar todas as missões secundárias o quanto antes, porque receberás novos objetos interessantes para facilitar a tua viagem pela cidade de Arkham.

Localizar o Joker: Centro Médico

Não é que a&nbsp;Harley Quinn&nbsp;seja uma lutadora demasiado robusta, mas terás de ter cuidado com os outros quatro marmanjos armados. Precisas de ser especialmente rápido e eliminá-los sem prejudicar os reféns. Agora é uma boa altura para aprender as diversas formas que temos para enfrentar os desafios, já que existem muitas formas de avançar.

Quando os quatro inimigos já não forem um problema, deixa os reféns (vão se desenrascar bem sozinhos, não te preocupes) e segue o teu caminho em direção ao campanário para investigar o local de onde o Joker disparou. Usa o modo detetive para procurar todas as possíveis provas.

Verifica a arma para descobrires que é uma armadilha. Foge rapidamente para evitar que a explosão te mate, saltando diretamente pela janela (como são fantásticos estes momentos). Agora que tens em tua posse as provas, podes captar os sinais de rádio que provêm do esconderijo do Joker.

Utiliza o medidor para avançar, e certifica-te que se mantém longe do vermelho e que os números descem constantemente - isto indica que te estás a aproximar. Vais chegar aoDistrito Industrial; para te infiltrares, o&nbsp;Alfred&nbsp;sugere-te que entres pela chaminé grande e, não seremos nós a contrariar o bom senso do&nbsp;Alfred.



O Covil Do Joker





Agora é o momento de ir ter com o&nbsp;Joker&nbsp;, munido de uma nova arma que te permitirá controlar uma carga elétrica à distância.

Quando estiveres suspenso num cabo por cima de um lago de lava, a melhor opção será usares a pistola-gancho para saíres dali. Prontamente o nosso herói irá queixar-se da elevada temperatura que se faz sentir. Ativa o&nbsp;Modo Detetive&nbsp;e irás descobrir uma escotilha à tua frente com uma ventoinha para refrescar o ambiente tornar a zona mais segura.

Ainda que ao princípio te pareça um caldeirão sem saída, se olhares para o solo com atenção verá uma marca na qual podes usar o&nbsp;Gel Explosivo; aplica-o e revela um novo caminho. Quando desceres, vais precisar de abrir outra escotilha com o gancho. Aponta oBatarang&nbsp;ao interruptor que existe na parede para continuar.

Quando começares a perseguir a&nbsp;Harley&nbsp;vais te aperceber de que a um determinado momento um sistema de válvulas te bloqueia o caminho, baixa os tubos para encontrar a fonte do problema. Lança rapidamente vários&nbsp;Batarangs&nbsp;para acertar em todos os botões para desativar o sistema. Agora poderás continuar e descontrair um pouco descarregando energias nos lacaios que te aparecerão mais adiante.

Segue até à porta com o sinal "Death Ride" e continua até que voltes a encontrar uns quantos bandidos do outro lado de uma porta. Podes entrar à força e atacá-los a todos, mas assim irás alarmá-los, o que não convém muito. Será melhor optares pelo modo furtivo: ativa o&nbsp;Modo Detetive&nbsp;para encontrar o botão que abre a porta da correia transportadora, que te levará até à retaguarda dos inimigos.

Atravessa as janelas da oficina para chegar próximo do forno de fundição. Aproxima-te pouco a pouco dos inimigos que andam por aí e aniquila-os com um ataque corpo-a-corpo; os outros dois estão com o refém. Podes alcançá-los através da conduta de ventilação, nem a metade do nível mais baixo. Resgata o doutor e retoma a tua busca do&nbsp;Joker.

Deixa o local, seguindo o sinal de "Saída" e usa a carga elétrica remota para abrir a porta. Voa para chegar até às condutas de ventilação e avança por aí. Os lacaios esperam-te do outro lado das portas seladas, podes te encarregar deles ou passar despercebido. Agora tens de voltar ao local onde lutaste inicialmente com os homens do Joker.

Avistarás a&nbsp;Harley, mas não poderás chegar até ela. Por sorte há um eletroíman que podes usar para mover o gancho grande para próximo da porta que a&nbsp;Harley&nbsp;fechou, e balanceá-lo para danificar a estrutura e seguir por lá.

O Covil do Joker - Vilão Mr. Hammer

Quando pensas que a apanhaste, a Harley apresenta-te ao seu amigo, Mr. Hammer, uma massa de músculos sem qualquer interesse em iniciar uma conversa de metafísica contigo, e os seus lacaios.

Concentra-te nos inimigos menos fortes primeiro, mas sem deixar de estar atento a Mr. Hammer. Quando terminares, enfrenta-o. Os seu ataques são muito fortes, mas é muito lento e provavelmente na maioria das vezes nem te tocará. Usa a carga elétrica para atordoá-lo, ou podes ir mais longe e soltar a tua fúria na forma de socos e pontapés.

É tempo de te encontrares com a&nbsp;Harley&nbsp;e o&nbsp;Joker.








Encontrar o Mr. Freeze


Encontrarás o&nbsp;Mr. Freeze&nbsp;vagueando pela cidade de&nbsp;Arkham, mas é sempre mais fácil localizá-lo com o analisador climático. Se seguires para norte, verás como a temperatura baixa consideravelmente: não te esqueças que estamos a falar de um tipo que poderia tratar da refrigeração dos bares de todo o país apenas com o seu dedo mindinho.

Independentemente do tempo que demores a alcançá-lo, o&nbsp;Joker&nbsp;ter-se-à antecipado e enviado as suas tropas para o departamento da Polícia de&nbsp;Gotham. Passa pela porta usando a carga elétrica e recolhe o chip do corpo que está perto da porta. Descodifica-o e segue o teu caminho.

Cinco marmanjos ao serviço do&nbsp;Pinguim&nbsp;esperam-te abaixo, armados e monitorizados pelo vilão, o que implica que todos são avisados no caso de ser detetada qualquer interrupção nas comunicações. Aconselhamos-te a que te mantenhas relaxado e cauteloso.

O cenário revela-se bastante útil para ajudar a eliminar os inimigos sem ser detetado. Elimina-os e quando estiveres a terminar com o último, este vai-se render e permitir-te-à que o interrogues sobre o que é que o&nbsp;Mr. Freeze&nbsp;tem em mãos.

Depois disso, o&nbsp;Pinguim&nbsp;vai te bloquear no departamento da Polícia, mas felizmente podes hackear as portas com o sequenciador criptográfico. Desce até à sala de segurança perto da entrada do departamento e usa o sequenciador para piratear o painel de segurança e chegar ao museu.


Infiltrar no Museu



Segue as indicações para chegar até ao museu, que se encontra na parte sudoeste deArkham. Verás que existe um par de guardas, elimina-os e usa o sequenciador criptográfico para desbloquear a entrada - esperam-te mais inimigos lá dentro.

Se olhares para a sala à esquerda, verás um&nbsp;Enigma, limita-te a lançar rapidamente batarangs por ordem aos três botões. Não poderás fazer mais nada até que encontres os interruptores que bloqueiam as comunicações, recorrendo ao ter scanner.

Sai do museu e procura a primeira cerca, num dos telhados mais baixos do edifício. Destrói os inimigos e destrói completamente os terminais. O seguinte está um pouco mais longe, mas também está no telhado.

Por último, tens de te dirigir para o fundo, para os túneis junto ao museu. Se olhares para o céu, verás o sinal do metro, segue até lá e encarrega-te dos guardas e segue para baixo. Usa a bat-garra para ir em cima do comboio e ignorar os túneis obstruídos.

Segue até encontrares uma habitação com 3 inimigos; usa uma carga elétrica para abrir as portas e entrares por aí. O disruptor está numa sala com 5 lacaios armados, felizmente a maioria está a atacar em separado. Acaba com eles se quiseres, e destrói o disruptor. Depois disto, podes regressar ao museu.








O Museu


Agora poderás hackear o sistema de segurança que antes não conseguias, de modo que entrarás no museu propriamente dito. Lá dentro, alguns dos lacaios do&nbsp;Pinguim&nbsp;têm um refém, o&nbsp;oficial Jones, que uma vez resgatado irá te informar de como estão as coisas, e poderás assim ajuda-lo a encontrar os seus companheiros.

Agora que já tens no radar a posição dos outros reféns, desce pelas escalas até uma porta que há mais adiante. Terás de usar o batarang por controlo remoto para a abrir, porque o interruptor está do outro lado. Atravessa a porta e chegarás a um fosso que, como deves ter deduzido, é o lugar perfeito para que os seguidores do Pinguim te ataquem.

Por detrás deles, vai aparecer um&nbsp;Titã&nbsp;mutante, cuja massa de carne e músculo vem a ser inversamente proporcional do seu cérebro. O próprio jogo te dirá o que fazer (três golpes com a capa e QTE ou eventos contextuais). Não creio que se revele um problema em algum momento.

Por azar, o&nbsp;Pinguim&nbsp;escapou-se novamente. Usa o&nbsp;batarang por controlo remoto&nbsp;para ativar o interruptor, fazendo-o passar por cima da porta da esquerda. Vai se abrir uma porta que te levará até outra porta que terás de abrir com o sequenciador criptográfico.

Sobe até ao elevador e ativa-o com os eletroíman. Ainda que pareça não haver saída, usa oGel Explosivo&nbsp;no texto, detona-o para facilitar uma entrada à homem-morcego e volta a usar o gel na parede de ferro.








A Câmara de Tortura


Usa o gel para rebentar com a parede de ferro. A zona está congelada, dominada por uma temperatura gélida. Tens de te mover com cuidado, para chegar até ao oficial que está mais à frente. Se fizeres movimentos bruscos, a superfície por onde te estás a deslocar romper-se-á. Depois de chegares até ele, liberta-o e ele te pedirá ajuda para encontrar os seus companheiros (é no que dá ser um super-herói carismático).

Há dois guardas congelados na zona da direita, e tens de atravessar um lago cheio de tubarões.

Se olhares com atenção, há uma plataforma que podes derrubar com um golpe de batarang e usá-lo como barco improvisado. Terás que a empurrar usando a tua bat-garra nas argolas para chegar até aos oficiais.

Sobe pelas escadas e vais chegar a um lugar com seis guardas armados. Uma vez que há reféns, é melhor eliminar os guardas com cuidado.

Atravessa a sala e verás uns lacaios que parecem muito tranquilos e divertidos: é porque têm um sistema de segurança invisível que os protege, mas tu, muito astutamente, podes desativá-lo e perguntar-lhes o que é que afinal tem tanta graça.

É tempo agora de enfrentares o&nbsp;Mr. Freeze, aventura-te pela sala e fala com ele através do painel de segurança, para que ele te diga o que tens de fazer. Usa o&nbsp;Gel Explosivo&nbsp;para rebentar a parede da direita. Quando o tentares, vais ser interrompido por um inimigo similar a&nbsp;Mr. Hammer, a quem deves enfrentar; destrói-o usando a mesma estratégia que usaste com ele. Hackeia o terminal quando terminares para libertar o cientista e registar o teu fato.

O Pinguim encontra-se mesmo no centro da sala circular em forma de iceberg, divertindo-se com a arma de&nbsp;Mr. Freeze. Desvia-te dos raios o melhor que consigas, e vai-te aproximando dele por um dos lados, usa o disruptor para que a arma deixe de lhe obedecer e dá-lhe um pontapé.

O Museu - Confronto Final - Solomon Grundy

E como uma desgraça nunca vem só, o cobarde do&nbsp;Pinguim&nbsp;não vai deixar que te safes assim tão facilmente, e como é típico nele não vai assumir a tarefa quando há outros que a podem fazer.

O grandalhão&nbsp;Grundy&nbsp;não se magoará e irá mesmo recuperar-se ao longo da batalha, graças à eletrónica - tens então de atacar a sua fonte de imortalidade. Se tiveres as dicas ativas, durante o combate irão aparecer botões contextuais para poderes aplicar o&nbsp;Gel Explosivo. Utiliza-o nos 3 recetores do solo e esquiva-te do seu ataque circular com a cadeia.

Quando estiver visivelmente debilitado, dá-lhe uns quantos pontapés e recomeçará outra ronda onde agora os recetores estão protegidos.

Tens de colocar o gel fazê-lo detonar o solo quando o alvo se expuser; quando terminares iniciar-se-á uma terceira ronda na qual deves fazer o mesmo, mas desta vez lutando contra inimigos elétricos que tocam no nariz.








Ra's al Ghul


Para chegar a Ra's al Ghul tens de ativar o Modo Detetive e encontrar o rastro de sangue que está no solo. Segue as manchas e segue pela direita até as escadas para sair do museu. No exterior, verás outras tantas que só poderás detetar com o Modo Detetive. Sobe até ao telhado, até ao fim do caminho, e prepara-te para correr.

Persegue o assassino ao longo dos telhados e, se alguma vez caíres, usa de imediato a bat-garra para salvar a tua vida. O caminho não é muito complicado, nem tão pouco demasiado largo - não te esqueças de usar a visão de detetive para melhor localizar o teu inimigo e não o perderes de vista.

O Batman vai colocar habilmente um chip de localização no Ra's al Ghul quando fizeres um contra-ataque. Podes assim segui-lo com o teu aparelho de localização até ao Distrito Industrial (um distrito imprescindível em qualquer jogo que se preze), perto de onde te encontraste pela primeira vez com o Joker. Parece que terás de voltar a passar pelos túneis.

Avança até que um enorme buraco no solo te impeça a passagem. Usa o lança-cabos para alcançar o outro lado, e quando chegares vira a câmara para mudar de direção. Segue os túneis até outro grande buraco, que também terás de ultrapassar com o lança-cabos.

Agora é a altura de repartir uns quantos socos e pontapés pelo grupo de inimigos. Mais adiante, estão 6 que usam disruptores, o que te impedirá de continuar a rastrear o sinal, a menos que os elimines.

Resgata a enfermeira e começa a tua jornada na Cidade Maravilha.








Cidade Maravilha


A carga elétrica é fundamental para abrir as portas existentes na entrada da&nbsp;Cidade Maravilha. Serás atacado por alguns assassinos de&nbsp;Ra's al Ghul&nbsp;depois de abrir a segunda porta, toma cuidado com as suas armas.

Um disparo para os gerados existentes no solo com a carga elétrica deveria ser suficiente para poder avançar. Acaba rapidamente com os 3 ninjas que aparecem (atordoa-os primeiro) e usa o Gel Explosivo para encontrar o outro gerador debaixo do solo.

Examina o guarda mecânico e vais descobrir que deves analisar o resto dos robôs para obter o vídeo completo. Usa o&nbsp;Modo Detetive&nbsp;para localizar todos os guardas mecânicos, tendo sempre em conta que aparecerão inimigos vindos do nada, e rastreia-os um a um.

Quando tiveres o vídeo completo, poderás localizar uma entrada secreta da assassina que se encontra à esquerda da porta inamovível que viste anteriormente. Acaba com o assassino que vai aparecer, e usa a sua espada como chave para abrir a porta. Que conveniente, hein?








Câmara do Demónio


Avança pelos túneis e sobe pela escada para chegar até à&nbsp;Câmara do Demónio. Quando estiveres lá dentro bebe do cálice para poder iniciar a prova.

Tens de seguir o rastro azul até que vejas o primeiro dos 3 pilares de gelo, usa a bat-garra para alcança-lo antes de que fique submerso e continue até ao segundo para lutar contra os inimigos armados. Acaba com eles e entra na luz para enfrentares de uma vez por todas o&nbsp;Ra's al Ghul.

Câmara do Demónio - Confronto Final - Ra's al Ghul

Chegarás a uma espécie de terreno arenoso, onde terás um combate em 2 fases. O primeiro que terás de travar é desenvencilhar-te de uns irritantes espectros ninjas (que combinação tão eloquente) até que Ra's apareça no centro da zona protegida por um monte de ninjas fantasmas.

Esquiva-te dos ataques de Ra's e tenta golpeá-lo com cargas elétricas remotas quando vires que não tem defesa. Assim que lhe lances golpes suficientes, passarás para a segunda parte do enfraquecimento.

Num ataque desesperado, os ninjas junto a Ra's, atirar-se-ão sobre ti para te causarem . Não permitas este abuso e pressiona o botão de contra-ataque para que o Batman os mande passear. Acaba com todos os inimigos e quando vires que podes causar danos a Ra's. Tem cuidado porque desta vez a defesa desta vez será mais rápida e os picos aparecem com mais frequência.

Agora que tens o sangue, podes voltar pelos túneis, mas parece que algo ou alguém está a bloquear o sinal do teu scanner. Segue pela esquerda e verás vários inimigos, uns 6, que estão à espera que lhes dês uma lição, portanto não te faças de rogado.

Terás de atacar os inimigos seguintes a partir do ar, já que estão protegidos. Usa os botões contextuais e segue pelos túneis até chegar à outra porta. Não entres - em vez disso, acede pela conduta da esquerda para os apanhares de surpresa. Quando acabares, hackeia a porta e sai daí.



Ler a part 2 &gt;&gt;