A história dos games de simulação 
Autor: Edison Lorran | Publicado: 2012-11-13T12:51:00-08:00

Na vida real, infelizmente, não podemos fazer tudo o que queremos. Apesar disso, nós adoramos estar no controle. Para nos ajudar na tarefa de encarnar diversos papéis, existem os games de simulação.

O fato é que os jogos de simulação nos permitem não apenas construir, mas criar algo do zero e exercitar a nossa criatividade de maneira única. É possível construir uma cidade e colocar à prova seu senso de administração. Você pode gerenciar o sistema de infraestrutura de todo um país, bancar o técnico de um time de futebol, pilotar um avião de guerra ou até mesmo assumir o volante de um possante carro de corrida.



É difícil comentar todos os gêneros e variações do estilo. A simulação é uma das categorias mais abrangentes que existem e, neste artigo, vamos citar algumas modalidades de simuladores que existem, tentando falar um pouco sobre a evolução de cada um deles.

Você é capaz de gerenciar uma cidade?

É praticamente impossível escrever sobre o gênero de simulação e não começar falando de SimCity. O game pode não ter sido o primeiro do gênero de construção de cidades, mas certamente foi o precursor de um movimento que mudou o jeito como as pessoas interagiam com os jogos eletrônicos.

Enquanto desenvolvia o seu primeiro jogo, Raid on Bungeling Bay, Will Wright criou um editor de fases para que pudesse elaborar os níveis com mais facilidade. Durante o processo de desenvolvimento, ele acabou se divertindo mais com o editor do que com o próprio jogo.

SimCity era assim no início (Fonte da imagem:&nbsp;Reprodução/Ars Technica)

Will Wright uniu o interesse em planejamento urbano e arquitetura com o editor de fases que havia criado. Nascia assim o primeiro simulador de cidades em que os jogadores podem assumir o papel de prefeito, construir e gerenciar centros urbanos.

SimCity se tornou um sucesso comercial, chegando até mesmo a estampar as páginas do jornal The New York Times, que&nbsp;dedicou uma matéria exclusiva&nbsp;ao título em 1989.

O game recebeu versões para muitas plataformas diferentes, incluindo um port exclusivo para o Super Nintendo. SimCity foi um dos jogos presentes no lançamento do console em terreno americano, ajudando a alavancar as vendas da plataforma da Nintendo trazendo alguns elementos exclusivos.

O sucesso continuou. SimCity recebeu mais três versões depois, cada uma com mais elementos especiais que a anterior, sempre conseguindo renovar o espírito da série.

O simulador de vida real

Mais tarde, o mesmo Will Wright desenvolveria um dos jogos que se tornariam alguns dos maiores sucessos comerciais da história. Em The Sims, lançado em 2000, você é o responsável por construir uma casa, mobiliar e controlar a vida dos personagens.

The Sims permite ao jogador controlar a vida dos personagens (Fonte da imagem:&nbsp;Reprodução/Baixaki jogos)

Enquanto muitos jogadores gostavam de recriar diversos elementos de sua própria vida dentro do game, outros preferiam remover as portas das casas e manter os pobres Sims aprisionados sem comida e sem banheiros.

O sucesso do game foi imenso. Entre inúmeras expansões lançadas, o jogo deu origem a todo um ecossistema de modificações. Com o lançamento do segundo título, vieram ferramentas que permitiam aos jogadores criar vídeos e animações com os personagens animados. A partir dali, muitas pessoas passaram a criar seriados e clipes de músicas com os elementos do jogo.

O sucesso da franquia e seus derivados

O sucesso de SimCity levou a Maxis e Will Wright ao estrelato no mundo dos games. Logo, não era difícil imaginar que em pouco tempo surgissem outros games de simulação. Por que se limitar à construção de cidades quando existe literalmente um mundo inteiro para ser explorado?

Essa é a proposta principal de SimEarth, lançado pela Maxis em 1990. Desta vez, você não é somente o prefeito da cidade, mas sim uma entidade chamada Gaia que deve controlar todo um planeta. O seu papel no game é controlar todo o ecossistema da Terra de modo a proporcionar um ambiente favorável à proliferação da vida.

Em SimEarth você é deve gerenciar o ecossitema do planeta Terra (Fonte da imagem:&nbsp;Reprodução/Ars Technica)

SimLife veio em 1992 com uma proposta semelhante à de SimEarth, porém dessa vez o jogador deveria simular experimentos genéticos para criar novas formas de vida. Apesar de ter um sistema interessante, o jogo falhou em tratar a genética superficialmente.

Esses temas foram tratados novamente em Spore, que chegou ao mercado com uma responsabilidade grande: ser o simulador completo, abrangendo todas as categorias possíveis desde a concepção de uma forma primitiva de vida até a evolução completa dos seres.

Adicionando elementos ao gerenciamento das metrópoles

Tropico veio em 2001 com uma proposta interessante. Em vez de simular a construção de uma cidade e favorecer a proliferação das indústrias, agora o jogador assumia o papel de um líder corrupto em um país do Caribe.

Objetivo era conseguir fazer o país prosperar através de acordos comerciais com os Estados Unidos ou a União Soviética. Se o povo estivesse feliz, tudo bem. Caso contrário, a população poderia se rebelar e os militares colocariam o ditador para fora.

Caesar II (Fonte da imagem:&nbsp;Reproduçao/Moby Games)

Caesar chegou em 1992 e misturou o sistema de SimCity com a simulação e estratégia. Em vez de simplesmente construir as metrópoles romanas, o jogador precisava conquistar territórios e dominar os povos para então erguer os aquedutos e centros comerciais. Caesar II foi lançado em 1995 com a mesma proposta, mas uma mecânica muito mais complexa, repetindo o sucesso do game original.

Planejando a infraestrutura

SimCity e suas variações desde o início possibilitaram a construção de sistemas de transporte dentro das cidades. Contudo, o foco não era exclusivamente esse, o que desagradou alguns fãs e desenvolvedores. Graças a isso, surgiram outros estilos — muito bem-vindos, por sinal — de simuladores: os de transporte.

Railroad Tycoon chegou em 1993 para PC e colocava o jogador no papel do responsável pelas linhas de trem que deveriam ligar regiões, fornecendo a infraestrutura necessária para o transporte de passageiros, bens materiais e matérias primas.

Transport Tycoon foi o passo seguinte no estilo. Além de permitir a construção de linhas de trem, o título possibilitava a criação de qualquer modal de transporte disponível. O jogador podia criar sistemas ferroviários, rodoviários, marítimos, aéreos ou fluviais.

Open Transport Tycoon Deluxe (Fonte da imagem:&nbsp;Reprodução/OpenTTD)

O objetivo era simples: levar a matéria-prima até as fábricas e depois os produtos até as cidades. Os passageiros também precisavam chegar de um ponto a outro, não importava como, pois tudo isso podia ser feito através de qualquer modal de transporte.

Transport Tycoon Deluxe rendeu uma variação de código aberto que é desenvolvida até hoje.&nbsp;OpenTTD&nbsp;(Open Transport Tycoon Deluxe) traz novos recursos e pacotes de gráficos melhorados, além de conservar a mesma dinâmica do game original. O jogo também permite partidas multiplayer via rede ou internet em que dois ou mais jogadores competem pelo monopólio dos transportes.

Brincando de Deus

Talvez criar cidades e sistemas de transporte não seja o suficiente para você. Pelo menos não era para o designer de games Peter Molyneux. Em 1989, o desenvolvedor criou Populous, um jogo de simulação em que era possível encarnar um Deus e proporcionar as condições adequadas para que o seu povo pudesse se desenvolver.

Em Populous, é possível controlar o clima para auxiliar nas plantações e até mesmo atender orações de seus fiéis seguidores. Como divindade, você também podia torturar o povo e escolher ajudá-los ou não. Apesar de divertido, isso fazia com que o povo perdesse a fé em seu Deus, diminuindo os seus poderes.

Em Populous você assume o papel de divindade. (Fonte da imagem:&nbsp;Reprodução/Ars Technica)

Black and White chegou em 2001, também pelas mãos de Molyneux, com uma proposta semelhante. A diferença é que o jogador deveria assumir o papel de uma criatura mística gigantesca que vivia em meio aos seus seguidores. As ações do gamer influenciavam o comportamento da criatura e também do povo.

O recente From Dust também dá ao jogador a tarefa de ser uma divindade e ajudar o povo a sobreviver. Para fazer isso, é possível modificar a terra e a água, criar caminhos e eliminar os perigos do mundo selvagem.

Aprendendo a voar

Se você é fã do estilo de simuladores de voo, já deve ter ouvido falar de Flight Simulator, o game mais conhecido do gênero. Mas o game da Microsoft é um pouco mais antigo do que você imagina: o primeiro capítulo da série chegou em 1979.

O sistema de jogo rudimentar trazia gráficos exibidos em&nbsp;wireframe.&nbsp;Contudo, o título passou a evoluir a passos largos, principalmente após a Microsoft licenciar a franquia em 1982. O game cresceu tanto que hoje é considerado um simulador quase perfeito.

Flight Simulator já foi assim. (Fonte da imagem:&nbsp;Reprodução/Ars Technica)

Além de voos comerciais, os simuladores de voo também caminharam para o lado da guerra. Apesar de sérias limitações técnicas da época, F-15 Strike Eagle da Microprose chegou em 1985 para transformar os jogadores em verdadeiros pilotos de caças.

As batalhas aéreas logo deram o passo seguinte e foram para o espaço. Títulos como Wing Commander, em 1990, colocaram os jogadores dentro de naves espaciais em batalhas épicas no espaço.

&nbsp;(Fonte da imagem:&nbsp;Reproduçao/Moby Games)

É claro que um dos maiores ícones das batalhas espaciais não poderia ficar de fora. Em 1993, a LucasArts lançou X-Wing. O título permitiu que qualquer um assumisse um papel dentro do universo fantástico criado por George Lucas.

Automobilismo: um dos preferidos

Se existe um gênero de simuladores que movimentou o mundo desde o início, foi o automobilismo. Em 1982, Pole-Position colocou os jogadores no papel de um piloto de Fórmula 1. Mesmo com gráficos anos-luz distantes da realidade, a sensação de pilotar um carro de corrida — mesmo na ficção — fazia a adrenalina do “piloto” subir aos céus.

Apesar de inúmeros games de corrida terem surgido, foi somente em 1990 que o estilo ganhou ares de simulação real. Indianapolis 500 permitia ajustes reais no carro, uma direção precisa e a sensação de realmente entrar no mundo do automobilismo.

NASCAR Racing, de 1994. (Fonte da imagem:&nbsp;Reproduçao/Moby Games)

A mesma criadora do título, a Papyrus, lançou em 1994 NASCAR Racing. O jogo inovou com um estilo de simulação completamente voltado para o realismo, trazendo configurações reais aos veículos além de um sistema de física e colisão completamente realista.

A Sony seguiu essa linha e lançou Gran Turismo em 1997, elevando a categoria de simulação para um patamar ainda mais alto. O título rendeu cinco jogos e até hoje é uma referência em termos de simulação. Além de trazer a direção completamente fiel aos modelos reais, o título permite que os jogadores assumam o controle de carros esporte fantásticos.

Já imaginou como seria assumir o papel de um atleta de verdade?

Os esportes seguiram o fluxo natural das coisas. Em 1983 foi lançado Decatlhon, para o Atari 2600. Enquanto simulava uma série de esportes diversos, o game também sacrificava os controles do console devido ao estilo do jogo.

Jogos de futebol, basquete, hóquei e uma grande variedade de estilos seguiram mais ou menos a mesma linha de evolução. De personagens pixelados e com poucos movimentos, vimos a evolução que aos poucos deixou o estilo de jogo arcade para assumir sistemas de controle mais eficientes e coerentes com a realidade, proporcionando muito mais realismo e diversão aos jogadores.

Decathlon: o assassino de controles (Fonte da imagem:&nbsp;Reproduçao/Moby Games)

FIFA Soccer chegou em 1994 com uma proposta simples. Colocar os jogadores no controle das maiores seleções de futebol mundial. No ano seguinte, International Superstar Soccer chegou com uma proposta parecida. A Konami produziu diversos títulos de futebol na época: Perfect Eleven, Winning Eleven e International Superstar Soccer foram alguns deles.

Para acabar com a confusão, a empresa dividiu a produção em dois títulos principais: International Superstar Soccer teria a jogabilidade mais voltada para os arcades e Pro Evolution Soccer seria completamente direcionado para a simulação.

Hoje, FIFA e PES disputam a preferência dos gamers trazendo movimentos característicos dos jogadores, jogabilidade quase perfeita e dribles realistas para os consoles.

&nbsp;FIFA 13 (Fonte da imagem:&nbsp;Reprodução/Baixaki jogos)

Também com o futebol temos excelentes jogos de estratégia, como Football Manager, que coloca o jogador na pele de um dirigente de um time em busca da vitória. Além de negociar jogadores, é preciso estratégia para levar a equipe ao topo.

Senta que lá vem porrada!

Os fãs das artes marciais também não ficaram de fora. Diversos games de luta surgiram com o tempo. No Atari, o jogo de boxe era simples, mas mesmo assim exigia estratégia na hora de encaixar os golpes.

Em 1984, um jovem programador chamado Jordan Mechner (que mais tarde viria a criar o clássico Prince of Persia) desenvolveu Karateka, um jogo que misturava aventura e golpes de karatê, ainda para o Apple II. O game foi aclamado por trazer animações completamente fiéis aos movimentos reais.

Quer salvar a princesa? Aprenda a lutar Karatê. (Fonte da imagem:&nbsp;Reproduçao/Moby Games)

A geração 16-bits também trouxe jogos que tentavam simular golpes reais. Championship Karate para SNES ou Budokan, para o Mega Drive, traziam muitos movimentos que queriam imitar a realidade e dar aos jogadores a chance de encarnar um lutador real.

A evolução foi progressiva. Conforme a tecnologia se desenvolveu, surgiram games com golpes registrados através de sistemas de captura de movimento, como Tekken ou Virtua Fighter —títulos que, mesmo pendendo para o lado da fantasia, utilizam movimentos reais de artes marciais diversas.

Na geração atual, temos ótimos exemplos de jogos de luta que tentam reproduzir a realidade. UFC Undisputed 3 demonstra como games podem retratar com perfeição os movimentos dos lutadores.

Simuladores de tudo

Durante os anos, surgiram simuladores de quase tudo. Em Rollercoaster Tycoon, os jogadores deveriam criar montanhas-russas absurdas. Theme Park coloca os jogadores no papel do dono de um parque de diversões: em vez de criar cidades e zonas residenciais, lá é possível adaptar rodas-gigantes, carrinhos de cachorro-quente, entre outros.

Pizza Tycoon coloca o jogador no papel de um gerente de pizzaria. Além de criar os mais peculiares sabores possíveis e decorar o restaurante, no título é possível contratar a máfia para sabotar os concorrentes. Deliciosamente divertido.

Em Pizza Tycoon você fazia muito mais do que preparar pizzas. (Fonte da imagem:&nbsp;Reproduçao/Moby Games)

A quantidade de simuladores hoje em dia é muito grande. Praticamente qualquer modalidade esportiva possui a sua própria série. Além disso, existem simuladores de trator, ônibus de passageiros, caminhões, metrô e praticamente qualquer coisa que se mova.

Como já falamos no início do texto, é impossível retratar todos os estilos de games de simulação em apenas um artigo. E você? Qual o seu estilo preferido? E qual o jogo de simulação que você mais gosta?

Não deixe de participar nos comentários.
Fonte:&nbsp;Ars Technica,&nbsp;Moby Games,&nbsp;The New York Times,&nbsp;GameFAQs