Entrevista com Bob Harris, o criador de Abelhas Assassinas
Autor: Odyssey | Publicado: 2012-04-10T10:38:00-07:00

Por Dieter KoenigTraduzido por Marcelo Ribeiro (Site Odyssey Mania)&nbsp;




Bob, esta realmente é
uma honra para mim! Depois de Ralph Baer (você o conhece
pessoalmente?) que me contatou há alguns meses atrás, você é o segundo gênio da
cena dos videogames clássicos caseiros que eu entrevisto!

Eu não o conheço. Eu não participei do grupo do Odyssey até o fim de 1981.
Este era o segundo grupo de jogos Odyssey, depois que a Magnavox tinha fechado
o primeiro grupo de jogos mais ou menos um ano antes. Eu sei que Ralph Baer
estava envolvido com o Odyssey1, mas eu não sei se ele teve qualquer
envolvimento com o Odyssey2. Eu não
estou certamente no mesmo nível dele. Ele era um inovador. Eu escrevi um par de
jogos.









Capa da versão brasileira

de Abelhas Assassinaslançada no Brasil pela Philips em 1983.
Nota do autor: O Jogo vendeu
muito bem no Brasil, foi um dos
carros chefes do Odyssey no país.





Todos nós desfrutamos do jogo 15 anos
atrás ainda amamos o jogo! 'Abelhas Assassinas!' é um jogo de ação
rápido fantástico para Odyssey &nbsp;e um dos
melhores jogos para este sistema! Parabéns e obrigado por nos dar esta obra prima!
Eu penso que o que diferencia este jogo é que ele é mais rápido que os
outros jogos Odyssey, e teve algumas características que os outros não tiveram.
Muitos dos outros jogos trancaram os personagens em um labirinto, e eu
deixei os personagens se moverem por todo lado à vontade. Outros objetos no
jogo tiveram aceleração gradual, em lugar de uma ou duas velocidades. Morte (de
oponentes) era uma coisa gradual, ao invés de um evento (até mesmo sua própria
morte é gradual, mas muitas pessoas não notaram isto). Isso marcava pontos
usando um tipo de sistema de bônus de pinball.




"Eu penso que o que diferenciaeste jogo é que ele é mais rápidoque os outros jogos Odyssey, e&nbsp;
teve algumas características&nbsp;
que&nbsp;os outros não tiveram"





'Abelhas Assassinas!'
deve ter sido um dos primeiros videogames com códigos secretos, especialmente
no Odyssey, onde estas coisas nunca existiram! Ainda uma sensação para mim!
Os jogos de arcade os tiveram naquela época, eu estou bem seguro.
Provavelmente alguns outros jogos caseiros também. Os superiores olhavam com
desagrado este tipo de coisa. O espaço de rom era tão pequeno (acho que eram 4
KB) que normalmente você estava tentando dificilmente encher coisas no espaço
disponível. Este tipo de coisa normalmente era visto como um desperdício de
espaço.



Tela do jogo
Abelhas Assassinas
Nota do autor: O Jogotambém&nbsp;funcionava com o módulo&nbsp;The Voice, infelizmente&nbsp;não lançadopor aqui.&nbsp;



Você sabe se há
truques em outros jogos do Odyssey?

Não muito que eu saiba sobre. Os superiores realmente desaprovaram aquele
tipo de coisa. Eu não conheço nenhum em jogos de outros, mas nós normalmente
mantivemos aquele tipo de coisa em segredo.”War Room” (ColecoVision) tem
algumas características ligadas se você entra na sucessão certa de cidades.
Primeiro você consegue ver um breve resumo sobre mim. Então todos os nomes de
cidades mudam para trocadilhos e piadas. E uma cidade extra aparece no oceano,
que pode lhe proporcionar uma provisão ilimitada de combustível.





A propósito: Todos os
códigos funcionam tanto no Odyssey americano como nos consoles europeu!
Eu não estou seguro se os dois cartuchos são o mesmo ou não. Quando um jogo
europeu vinha para os EUA, havia freqüentemente uma significante reprogramação
necessária. Isto acontecia principalmente devido ao fato que o intervalo de
traçado vertical em NTSC é muito menor do que em PAL. A maioria das mudanças de
objetos de tela tem que ser executada durante o traçado, e quando nós
obtínhamos um jogo da Europa nós tínhamos freqüentemente que fazer algum
trabalho para conseguir fazê-lo funcionar em NTSC. Normalmente os jogos americanos
funcionariam no sistema PAL sem modificação. Eu nem mesmo sabia que o jogo estava sendo vendido na Europa até
eu visitar Eindhoven e um par de pessoas que eu conheci me parabenizou pelo
jogo. O triste é que a Philips decidiu não me pagar os royalties pelas vendas
européias, devido à interpretação deles de meu contrato.




Capa de&nbsp;Killer Bees
versão americana de
Abelhas&nbsp;Assassinas
Nota do autor: Este foium dos&nbsp;últimos jogos
lançados&nbsp;para o Odyssey 2&nbsp;
(Odyssey)&nbsp;nos Estados Unidos.&nbsp;
Outra&nbsp;curiosidade é que &nbsp;as
capas&nbsp;americanas tinham&nbsp;
cores mais&nbsp;vivas, no caso de&nbsp;
Abelhas&nbsp;Assassinas, os tons&nbsp;
são mais&nbsp;puxados&nbsp;para o&nbsp;roxo.&nbsp;

Para mim é uma prova adicional para a
velocidade desta máquina. Eu penso que a velocidade nos níveis 20 e acima não
seria possível em um Atari 2600, Intellivision ou Colecovision!?
Isso não é de todo verdade. A velocidade somente é uma conseqüência de mover
os objetos por distâncias mais longas em cada quadro. Quaisquer dos sistemas é
capaz disso.
O que eu penso que o fez funcionar é que, na maioria dos jogos, a
velocidade de objetos era normalmente algum número inteiro de pixels por
quadro, normalmente só 1 ou 2 ppq. Em 'Abelhas Assassinas!', os objetos
gradualmente aumentam a velocidade, movendo a, digamos 3/16 ppq, então 4/16,
5/16, e assim sucessivamente até alguma velocidade alta como 48/16 ppq. O olho
não nota o aumento de velocidade gradual (a menos que esteja procurando por
isto).
Assim, há uma ilusão de que o processador está funcionando mais
rapidamente, mas isso não é o caso. Pelo contrário, os outros sistemas,
especialmente o ColecoVision, eram imensamente superiores ao Odyssey &nbsp;em termos de capacidade de gráficos ou poder
de processamento, ou ambos.
Onde o Odyssey tinha alguma vantagem em se tratando de hardware estava em
desenhar labirintos e colocar algumas letras ou números na tela. Essas se
mostraram não ser demasiadamente úteis no mercado.



Você também escreveu
outros jogos para o Odyssey?
'Nimble Numbers Ned!' sobre o qual eu não fiquei muito estremecido. Eu fiz
o trabalho técnico de nível baixo que permitiu 'Type &amp; Tell!' lidar com
tantos caracteres. Eu acho que foi só. Meu trabalho depois de 'Abelhas
Assassinas!' se chamaria 'Clean Up Yer Act', mas nós passamos para o
ColecoVision antes que este fosse muito adiante.



Você escreveu outros
jogos para outros sistemas clássicos?
'War Room', que a NAP lançou para o ColecoVision.
Também, enquanto na Milton Bradley, eu estava trabalhando em alguns jogos
do Atari 2600. Mas eu fui trabalhar na NAP antes do projeto 2600 ir muito
adiante. Eu tinha ajudado com a engenharia do 2600 na MB, e desenvolvi algumas
técnicas de gráficos. Na Milton Bradley, eu fiz também dois cartuchos para o TI
Home Computer. Estes eram 'Hustle' e 'Blasto'. Ambos eram jogos de arcade que
nós licenciamos. Eu não cheguei a fazer muito design de jogo aqui, mas
adicionei algumas mudanças de regra para versões que nós jogamos em casa.






Capa de&nbsp;Killer Bees

versão européia de
Abelhas&nbsp;Assassinas
Nota do autor: Na Europao jogo também foi lançadocom a capa americana, algoraro, pois nas versões paraVideoPac como era conhecidoo Odyssey por lá, as capaseram refeitas



Você também
participou da versão européia do jogo (Videopac 52+)? Você desenhou os gráficos
de fundo da versão +?
Não. Como eu mencionei acima, eu não tive nenhum conhecimento do lançamento
europeu até depois do fato.
Os gráficos de fundo foram desenhados por Ed Hensley. Ed era um artista
gráfico na área de Knoxville (onde nós nos localizávamos). Ele fez toda a arte
para todos os jogos que nós produzimos (com exceção de 'War Room', embora eu
ache que ele fez alguma deste).
Os gráficos de fundo de alta resolução para o Philips G7400 (Odyssey3) eram
realmente desenhados por um membro do time no E.U.A.? Como o Odyssey3 nunca foi
lançado eu pensei que os gráficos de fundo adicionais para todas as versões +
para o G7400 dos jogos eram desenhados por empregados europeus de Philips!?
Nós nos Estados Unidos nunca conseguimos ver ou ouvir falar muito do que
acontecia na Europa. Na verdade, estes eram dois times diferentes que raramente
se encontravam. Quando a Magnavox parou os trabalhos nos EUA, nós não tivemos
qualquer contato adicional com o grupo europeu, pelo menos eu não me recordo.
Alguns dos gráficos eram feitos nos EUA. 'Abelhas Assassinas!' com certeza,
e alguns outros, mas eu não me recordo que jogos estávamos preparando tanto
para o Odyssey 2 quanto para o Odyssey3. 'FlashPoint' teria sido outro. Se eles
produziram mais jogos para o Odyssey3 na Europa, então eles certamente devem
ter feito os gráficos para estes na Europa.

(Nota do editor: Os gráficos de fundo da versão + do G7400 e
do protótipo do Odyssey3 de 'Abelhas Assassinas!' são completamente diferentes.
Assim é de se garantir que os gráficos de fundo para a versão do G7400 foram
desenhados na Europa.)




"Nós nos Estados Unidos nunca
conseguimos ver ou ouvir falar
muito do que acontecia na Europa.&nbsp;
Na verdade, estes eram dois times&nbsp;
diferentes que raramente se encontravam"



Você mencionou dois
jogos que não foram lançados, 'Clean Up Yer Act' e 'Flash Point'. Você pode nos
contar algo sobre eles? O que aconteceu com estes dois jogos? Eles alguma vez
foram acabados?
Em 'Clean Up Yer Act', o jogador seria um varredor, movendo-se por uma
sala, coletando lixo para ganhar pontos. Seria um tipo de piada já que em
outros jogos você tinha que apanhar coisas agradáveis para ganhar pontos; neste
jogo os "tesouros" seriam coisas como borras de café, cascas de
banana, etc.
À medida em que você apanhava o lixo, você seria perseguido por um cabo de
vassoura. O cabo de vassoura ficaria gradualmente mais rápido, até
eventualmente você não poder escapar dele, e você teria que lançar uma bola de
sujeira nele. A bola de sujeira o pararia temporariamente, e o dividiria em
dois cabos de vassoura. Os dois cabos de vassoura ficariam mais rápidos
gradualmente, e o ciclo continua. Isto estava um pouco inspirado no desenho
Aprendiz de Feiticeiro em Fantasia.
O jogador progrediria de uma sala a outra. Primeiro talvez a cozinha (ato
I), então a sala de estar (ato II), e assim por diante. Poderia ter sido
difícil propor salas e lixos bastante diferentes.
O único protótipo envolveu um varredor e alguns cabos de vassoura que
correm por toda parte. Eu estava trabalhando na "inteligência" dos
cabos de vassoura, e eu quis ver como eles se comportariam. A melhor analogia é
a de um bando de pássaros ou um cardume de peixes. Entretanto eu descobri
acidentalmente um efeito visual interessante, que era fazer o cabo de vassoura
balançar da esquerda para a direita semelhante a um cachorro sacodindo seu
rabo. Eu penso que o protótipo existe, mas eu duvido que fosse de muito
interesse.

'Flash Point' foi mais adiante, mas requeria um Odyssey3.
Nenhuma versão para o Odyssey2 seria feita porque os elementos de jogo usavam
as capacidades gráficas do Odyssey3. Na verdade, eu penso que 'Flash Point' era
quase completamente jogável.
Pelo que me lembro, 'Flash Point' era inspirado pelo nível de atividade do jogo
de arcade favorito de Rex, que era 'Defender'. Eu penso que ele usou ambos os
joystick assim como 'Defender' usava (um para movimento, um para atirar), assim
você poderia atirar em uma direção enquanto corria para outra. Você tinha uma
variedade de tipos diferentes de inimigos, cada um com um comportamento
específico. O ritmo era frenético (eu o amava!).
Eu não estou certo por que o grupo holandês não o teria comercializado depois
do grupo dos EUA ter se desfeito. Talvez porque era somente para o Odyssey3
(eles alguma vez comercializaram jogos que só rodavam no Odyssey3?), ou talvez
porque você precisava de algo para segurar os dois joysticks juntos. Ou talvez
eles nunca souberam sobre ele. Ou, na ocasião, eles pareciam se interessar mais
por jogos de movimentos mais lentos e o ritmo de 'Flash Point' pode ter sido
muito rápido.

(Nota do editor: Uau, 'Clean Up Yer Act', outro protótipo
não descoberto do Odyssey2!!! Bem, se referindo a 'Flash Point': Sim, ao
término do tempo de vida do sistema, a Philips lançou dois jogos que eram
somente para o G7400 - Videopac 59+ 'Helicopter Rescue' e Videopac 60+
'Transamerican Rally'. Então esta provavelmente NÃO era a razão por que 'Flash
Point' não foi lançado na Europa. Eu penso que o problema era que você tinha
que usar ambos os joystick para o jogo. O protótipo do Odyssey3 tem um suporte
de joystick embutido, mas o G7400 não tem!)







Tela de abertura
do jogo Abelhas
Assassinas
Nota do autor: Poucosjogos do Odyssey tiveramtela&nbsp;de abertura, Abelhas
Assassinas foi além do
SELECT GAME.



Falando de efeitos
visuais: a tela de título de 'Abelhas Assassinas!' (triângulo com as cores
pulsantes) é um logotipo de companhia seu ou significa outra coisa?
(Risos) Interessante você perguntar. Um de meus projetos era tentar ver se
havia qualquer modo de "derrotar o hardware" para ver se nós
conseguíamos gráficos mais impressionantes dele. O Atari 2600 não foi projetado
para fazem o tipo de coisas que as pessoas estavam fazendo com ele, mas como
era uma arquitetura simples, aconteceu que com muito trabalho você poderia
reutilizar objetos várias vezes na tela para ter gráficos melhores.
Eu fiz muitas experiências com o hardware do Odyssey2 para ver o que nós
poderíamos fazer. A resposta era não muito. O 8048 era muito lento. E mais, o
ciclo de instrução da CPU não era um divisor íntegro da taxa de
esquadrinhamento da TV (pelo menos não em NTSC, eu não sei quanto a PAL). Se
tivesse sido um divisor íntegro, isto significaria que nós poderíamos usar o
processador para mudar a cor de fundo em um ciclo de instrução particular, e
poderia ter feito alguns gráficos melhores. Considerando que não era um divisor
íntegro, isto significou que nós não pudemos acertar o mesmo pixel em cada
quadro (era um ciclo de quatro quadros).
De qualquer maneira, o que eu REALMENTE descobri que eu poderia fazer era
aquele triângulo. Nós pensamos que pudesse ser um chamamento de atenção, que
ele dava a ilusão de que o Odyssey2 podia fazer alguns gráficos melhores, e
provavelmente teria usado isto em jogos subseqüentes. Mas 'Abelhas Assassinas!'
foi realmente o último jogo do Odyssey2 que nosso grupo produziu.




"Um de meus projetos era tentar&nbsp;ver se&nbsp;

havia qualquer modo de&nbsp;"derrotar o&nbsp;

hardware" para ver se&nbsp;nós conseguíamos

gráficos mais impressionantes dele"



Você foi
empregado da NAP/Magnavox ou você somente escreveu o jogo e o ofereceu a eles?
Eu fui contratado pela Magnavox em 81, e trabalhei para eles até 88. Eles
pararam de trabalhar com videogames em 84 (talvez era 85). A maioria de nós
trabalhou em um processador de texto auto-suficiente chamado 'The VideoWriter'
depois disso.



Você mencionou Milton
Bradley antes. MB era relacionada à Magnavox, já que a Magnavox o contratou da
MB? Você começou sua carreira na MB? E você trabalhou para a MB depois do
projeto Odyssey novamente? A Magnavox disse "nós precisamos de alguns
programadores para o projeto do Odyssey2" para a MB e eles os enviaram?
Nenhuma conexão entre Milton Bradley e Magnavox, exceto que três de nós no
grupo do Odyssey tínhamos trabalhado juntos na MB.
Eu comecei na MB assim que saí da faculdade em 1979. Eu tinha trabalhado em
um par de outros trabalhos de programação durante a escola, entretanto, assim
seria difícil dizer que é onde minha carreira começou. Eu fui contratado pela
MB para fazer programação relacionada a sintetizadores de fala, mas eu vi (na
minha entrevista) que eles estavam trabalhando em videogames (para o prestes a
ser lançado TI home computer) e esta era a prova concludente. Eu só estive lá
por dois anos - no segundo ano eram coisas de videogame.
Sam Overton tinha trabalhado para a Magnavox antes de vir para a MB, e
quando ele voltou para a Magnavox, eu e Jim Butler logo o seguimos. Era uma
grande oportunidade - além de pagamento melhor em uma região onde era mais
barato viver.



Você mencionou que
Sam Overton escreveu a maioria dos jogos de esporte do Odyssey2. Eu pensei que
a maioria dos (primeiros) jogos do Odyssey2 foram escritos por Ed Averett? Como
pôde então Sam Overton escrever a maioria dos jogos de esporte? Ou era Ed o
líder do primeiro grupo de jogos do Odyssey2 e assim todos os jogos são
conhecidos como sendo escritos por ele? Você ainda tem contato com o Ed?
Sam era um membro do grupo de programação original do Odyssey, e fez a
divisão dos primeiros jogos. A Magnavox parou os trabalhos aproximadamente em
1978, decidindo que videogames não ajudariam a vender TVs (!).
No meu entendimento, Ed era o representante da Intel que tinha vendido os
chips para a Magnavox (os chips para o Odyssey). Quando a Magnavox parou os
trabalhos, Ed começou a escrever ele mesmo os jogos, e conseguiu que a Magnavox
os produzisse. Assim Ed escreveu a maioria dos jogos restantes, e eu suponho
que ele escreveu aproximadamente a metade de todos os jogos do Odyssey. Se você
contá-los pelas vendas, ele fez muito provavelmente mais que a metade.
Em outras palavras, Ed teve a previsão de que aqueles videogames poderiam
ser lucrativos em seus próprios direitos, enquanto a meta da Magnavox era os
usar para vender TVs. Por exemplo, quando o console Odyssey original (o jogo
tipo pong) foi apresentado, eu vi um na Sears, e quis comprar um. Mas a
literatura com o jogo indicava que só trabalharia em uma TV Magnavox. Nós não
tínhamos uma TV Magnavox, então eu não comprei o console!
De qualquer maneira, Sam retornou em 1981 (comigo logo atrás dele). Isto
foi logo após a Philips comprar a marca de TV Magnavox, como também Sylvania e
Philco, e montou uma filial nova em Knoxville. Eles reabriram o grupo de jogos,
e Sam foi trazido para encabeçar o grupo. De 1981 até a segunda parada dos
trabalhos, nós escrevemos jogos, e Ed continuou escrevendo jogos. Sam era o
único vínculo entre os dois grupos de jogos, entretanto possivelmente algum do
grupo que projetou o hardware poderia ter sido retido.
Se eu soubesse onde Sam está, eu o colocaria em contato com ele. Ele
poderia preencher muito mais dos detalhes iniciais.

(Nota do editor: Em todo caso, é muito interessante quem fez
qual jogo para o Odyssey2 em seu tempo de vida.)


"Sam &nbsp;Overton era um membro do&nbsp;grupo

de programação original do&nbsp;Odyssey, e&nbsp;

fez a divisão dos primeiros&nbsp;jogos.&nbsp;

A&nbsp;Magnavox&nbsp;parou os trabalhos&nbsp;

aproximadamente em 1978, decidindo&nbsp;

que videogames não ajudariam a&nbsp;vender TVs"




Você conhece Ed
Averett pessoalmente? Ele programou a maioria dos jogos do Odyssey2/G7000, como
você sabe. Ralph Baer me falou que ele teve contato brevemente com ele.
Eu encontrei Ed vários vezes durante o projeto do Odyssey. Ele viveu na
ocasião em Chattanooga (eu suspeito que ele ainda vive lá). Mas eu não o vejo
desde o fim do projeto. Ed é um sujeito bem agradável, a propósito.



Você teve kits de
desenvolvimento especiais para o Odyssey2? Como eles eram?
Nós tínhamos uma placa do Odyssey2 fixada em um pedaço de plywood. Nós
usamos os sistemas de desenvolvimento/emulação HP 64000 para a maioria do
projeto. Eu acho que nós teríamos nos dado melhor com um PC e um emulador mais
simples. O HP não tinha a pretensão de ser um computador de propósito geral, e
era bastante difícil de escrever o tipo de pequenas ferramentas que nós
precisávamos. E claro que cada um de nós tinha uma TV Magnavox no escritório.



Talvez você pudesse
nos contar algo sobre programar videogames no início dos anos 80!?
Certamente muito diferente do que é agora!
Primeiramente, a maioria dos jogos era um esforço de um homem. Você
propunha uma idéia, apresentava-a para a empresa, e então a escrevia. Você
adquiriria muitas sugestões no caminho, mas era quase totalmente seu bebê.
Eu me lembro que era difícil convencer a empresa com o Odyssey a fazer um
jogo, a menos que você estivesse copiando um jogo de arcade bem sucedido. Isto
diz muito sobre como o caso KC Munchkin surgiu.
E o hardware não era muito sofisticado. Eletrônica de consumidor naqueles
dias significava "faça o mais barato que puder".



"Eu me lembro que era difícil convencer

a empresa com o Odyssey a fazer um jogo,

a menos que você estivesse copiando um

jogo de arcade bem sucedido"





Você ainda está
escrevendo jogos de computador ou videogame?
Não. Quando a Philips caiu fora do negócio em 84/85, eu considerei outras
companhias. Eu descobri naquele momento que a maioria dos outros trabalhos de
programação consideravam minha experiência com programação de jogos como
desprezível (eu não estou certo se a indústria seria de algum modo diferente hoje).
Isto e o fato de que a maioria dos trabalhos com jogos estava na costa
ocidental (e eu não achava que eu pudesse me manter vivendo lá) me convenceu a
trocar para outra programação.
Agora eu faço programação relacionada à TV digital.








Cuidado...
Abelhas&nbsp;Assassinas
Nota do autor: Anúncioamericano de Killer Bees.Clique na imagem paraaumentar de tamanho.




Você ainda possui um
Odyssey2? Você ainda joga os jogos do Odyssey2?
Eu tenho um Odyssey2 e um ColecoVision que estão em caixas no armário. Eu
não experimentei qualquer um deles durante anos.
Eu tenho realmente jogado mais jogos de tabuleiro que videogames estes
dias. No fim dos anos 80, quando todos os jogos de arcade pareciam ser
variantes de kick boxing, eu deixei de freqüentar os fliperamas. Eu sempre fui
mais fã de jogos de estratégia/lógica do que de jogos de atirar. Meus jogos de
arcade favoritos eram Centipede, Robotron, e Qix. Em um certo ponto eu comprei
vários jogos de arcade usados (Robotron e Qix entre eles), e os joguei
bastante.
Eu tenho um Nintendo (não um Super Nintendo) e um Gameboy. Até mesmo com
estes, eu fiquei bastante desiludido porque era difícil de achar jogos bons.
Não que bons jogos não estavam disponíveis, só que muitos jogos estavam
disponíveis e era difícil saber qual era bom. Freqüentemente, parecia, os
controles foram implementados pobremente (um bom exemplo disto é o Tetris para
Nintendo que não joga tão bem quanto o Tetris em meu Mac). Principalmente eu
jogo Dr. Mario enquanto ando em uma bicicleta ergométrica. Às vezes eu jogo
alguns jogos do estilo de lógica em meu Mac. Mas normalmente eu gasto mais
tempo criando materiais para meu próprio prazer.



Muito obrigado por
responder todas estas perguntas, Bob! Eu espero que nós não o aborrecemos, mas
é tão fascinante ter contato com as pessoas que escreveram nossos jogos
favoritos naqueles dias!
Não é nenhum aborrecimento. É como trazer de volta uma vida passada.