Um Mundo de Desconhecidos!
Autor: Mateus Soares | Publicado: 2013-01-04T11:03:00-08:00

Esse é um dos tópicos retirados do Livro do Mestre para auxiliar o mestre com os inúmeros PNJs de suas aventuras...







Um Mundo
de Desconhecidos
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Como mestre você terá a
obrigação, e o prazer, de criar todos os PNJs do mundo, e como em nosso mundo a
grande maioria das pessoas em um mundo de fantasia tem uma vida simples e longe
do perigo. Esse tópico lhe ajudará a criar PNJs rapidamente e com
personalidade.


Ficha de um PNJ
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pessoas simples de uma vila não são hábeis
combatentes e por isso sua força nem se compara a dos PJs, assim sendo os PNJs
comuns não possuem classe, se restringindo a uma habilidade ou feito apenas.
Aqui possui três fichas bases dos PNJs comuns, o Forte, o Esperto e o
Inteligente, e serão descritos alguns arquétipos, como taverneiro, ferreiro,
soldado da cidade, miliciano, lenhador, entre outros que deverão ser acrescido
a ficha e modificá-la de acordo com os modificadores do arquétipo escolhido.
Também possuirá as pecualiridades, como gordo, careca, engraçado, gago, entre
outras que fará o personagem ser diferente dos demais, mas que não necessariamente
modificará seus atributos.



Forte - Ficha Base 

Médio
(1 quadrado)

Atributos: For 11 (+0); Des 10
(+0); Int 8 (-1)

Deslocamento: 10 metros (5
quadrados)

Iniciativa: +0

Ataques: faca +0 (1d4) 

Defesas: Esquiva 10

PVs: 10
RD: 0



Esperto - Ficha Base 

Médio
(1 quadrado)

Atributos: For 8 (-1); Des 11 (+0);
Int 10 (+0)

Deslocamento: 10 metros (5
quadrados)

Iniciativa: +1

Ataques: faca -1 (1d4-1) ou
faca (arremesso) +0 (1d4-1) 

Defesas: Esquiva 10

PVs: 9
RD: 0



Inteligente - Ficha Base 

Médio
(1 quadrado)

Atributos: For 8 (-1); Des 9 (-1);
Int 11 (+0)

Deslocamento: 10 metros (5
quadrados)

Iniciativa: -1

Ataques: faca -1 (1d4-1) 

Defesas: Esquiva 9

PVs: 9
RD: 0



Arquétipos

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Os
arquétipos são profissões ou algo que um PNJ saiba fazer muito. Os
modificadores de um arquétipo devem ser acrescentados a ficha base de um PNJ
modificando-a.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Alfaiate: Fazedor de roupas.

Modificadores: -1 em Força, Ofício (Tecelagem)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Alquimista: O alquimista possui conhecimento de como
extrair metais preciosos de pedra bruta, fazer venenos, ácidos e preparar
“poções mágicas”. São muito requisitados por magos para realizar trabalhos
menores.

Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência, Ofício
(Alquimia)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Boticário: Criador de remédios e antídotos a partir de
plantas. Possui grande conhecimento sobre plantas.

Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência,
Conhecimento (Natureza), Ofício (Alquimia)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Caçador: Homem que vive de sua caça, vende a pele do
animal e come sua carne.

Modificadores: +1 em Destreza, Selvagem



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Camponês: Um camponês cultiva o campo, cuida da lavoura,
alimenta gado e faz serviços rurais de modo geral, ocasionalmente camponesas
podem trabalhar em casas de duques e barões. Raramente tinham oportunidade de
estudo devido a grande carga de trabalho.

Modificadores: +1 em Força, -1 em Inteligência



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Carniceiro: Esse comerciante compra carne de criadores de
animais, as limpa, corta e prepara para venda.

Modificadores: -



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Carpinteiro: Fazedor de belos móveis para igrejas ou móveis
simples para as casas do vilarejo.

Modificadores: Ofício (Serralheria)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Cirieiro: Um fazedor de velas que na maioria das vezes a
comercializa.

Modificadores: Ofício (Trabalho em cera)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Curandeiro: Responsável por tratar doenças e ferimentos
graves da cidade.

Modificadores: +1 em Inteligência, Curandeiro



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Escultor: Profissional que trabalha com pedras e metais dando
formas das mais variadas, como estátuas, taças bem entalhadas e outras coisas.

Modificadores: Ofício (Escultura)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Ferreiro: Profissão estritamente masculina sempre passada
de pais para filho. Constroem ferraduras, ferramentas de trabalho e raramente
armas que ele mesmo vende ou que repassa para um vendedor.

Modificadores: +1 em Força, Ofício (Trabalho em Metal)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Lenhador: Responsável por ir até as florestas e bosques,
derrubar árvores e trazer a lenha que ele mesmo venderá.

Modificadores: +1 em Força, Hábil com
Arma (Machado)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Oleiro: Profissional que fabrica tigelas e jarros de argila.

Modificadores: Ofício (Olaria)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Ourives: Um especialista em joias, compram e vendem
joias além de lapidar e criar colares, brincos e pulseiras, entre outras joias.

Modificadores: +1 em Inteligência, Ofício (Lapidação)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Pastor: Homem que cuida dos animais, responsável para levá-los para
pastar.

Modificadores: Ofício (Adestrar Animais)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Pergaminheiro: Um fazedor de pergaminhos, compra o couro de
animais (como de cabra) e o prepara para receber a escrita.

Modificadores: Ofício (Pergaminheiro)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Religioso: Religiosos são membros menores das igrejas,
levam o conhecimento de seu deus e as doutrinas para povos em que a igreja
possui poder.

Modificadores: -1 em Força, +1 em Inteligência,
Conhecimento (Religião), Devoto (deus específico)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Soldado Treinado: Soldado assalariado, guarda os muros da
cidade e treina regularmente.

Modificadores: +1 em Força, Hábil com Arma (uma
qualquer)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Taverneiro ou Comerciante: Taverneiros ou comerciantes de um modo
geral eram aqueles que comercializavam mercadorias, compravam por um preço para
vendê-las mais caras em seu estabelecimento.

Modificadores: Conhecimento (História, Nobreza,
Religião ou Geografia)



<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Vidreiro: Um fazedor de vidros, frascos e janelas. Normalmente ele
mesmo comercializa suas mercadorias.

Modificadores: Ofício (Trabalho e Vidro)





Peculiaridades

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Peculiaridades são manias, defeitos ou tipos
físicos de pessoas comuns que as tornam diferentes das outras pessoas comuns.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Distraído: o PNJ não consegue manter o foco na conversa.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Torcer as mãos: mexe nas mãos o tempo todo, como se algo o
preocupasse.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Desconfiado: fica olhando o tempo todo por cima dos ombros
como se estivesse sendo perseguido.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Bipolar: troca de humor facilmente.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Gordo: é muito gordo e provavelmente estará comendo algo sempre
(-1 em destreza)

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Careca: não possui um fio de cabelo na cabeça ou possui cabelo
apenas por cima das orelhas. 

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Magro: o PNJ é muito magro, suas roupas ficam caindo o tempo todo
(-1 em força).

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Gago: é difícil manter uma conversa com ele, quer contar todos os
detalhes, mas mal consegue completar uma frase.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Fala muito rápido: o PNJ dispara informações rapidamente fazendo
com que os PJs entendam pouco da conversa.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Fala muito devagar: o PNJ fala tão devagar que as vezes parece que
ele terminou a frase, mas logo antes do PJ continuar a conversa ele continua a
frase anterior.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Frase de efeito: possui uma frase (ou palavra) de efeito que
repete o tempo todo, como “Isso é bárbaro”, “Pelas barbas de Tel-Bedem”,
“Macacos me mordam”, etc.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Fanho: a voz do PNJ é nasalada.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Míope: vez ou outra puxa um monóculo do bolso para enxergar os PJs
ou alguma coisa que eles o mostrem.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Franja: fica retirando a franja do olho com os dedos ou soprando
constantemente.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Flatulência: não controla os gases e peida de vez em
quando.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Fofoqueiro: sabe da vida das pessoas e sente prazer em
contar os mínimos detalhes de todos do vilarejo.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Medroso: foge ou treme de medo quando vê pessoas armadas
ou que possam causar problemas.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Corajoso: se acha capaz de enfrentar qualquer perigo,
mesmo sendo fraco e nunca ter pegado em uma arma.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Curioso: fará mil perguntas quando encontrar os PJs.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Sem um dedo: não possui um (ou mais) dedo e contará
histórias incríveis de como perdeu o dedo, mesmo não sendo verdade.

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

Pode
existir outras peculiaridades que você queira incluir, então fique a vontade e
faça aquilo que sua mente ordenar.



Nomes de PNJs

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Os PNJs também possuem nomes, então aqui será
dado uma lista de nomes masculinos e femininos para serem usados em suas
aventuras. Aqui serão listados apenas alguns exemplos, então se sinta a vontade
para incluir aqueles que você achar melhor.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Masculino: Albert, Aubrey, Aldred, Aldwin,
Alfgar, Aylmer, Baldwin, Cuthbert, Dunstan, Edgar, Etgar, Edmund, Edward,
Estmund, Ethelred, Goddard, Grimbald, Herbert, Herluin, Kenrick, Leofric,
Leonard, Lionel, Osbert, Osmund, Oswald, Siward, Swithun, Ulric, Wilfrid,
Wystan.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <!--[endif]-->Feminino: Ailith, Aldith,
Averil, Edith, Elfleda, Elfreda, Elgiva, Ermengarde, Gertrude, Godeleva,
Godith, Hilda, Leofflead, Livilda, Mildred, Osthryth, Sunniva, Wakerilda.



PNJ Aleatório
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Uma maneira rápida e simples de determinar um PNJ sem
importância em uma aventura, aquele homem que está na taverna ou aquela mulher
que anda pela vila que os PJs irão pedir uma informação é usar a tabela 1.2 de PNJ
aleatório. Para usá-la basta fazer três jogadas usando o 1d20 e conferir na
tabela os resultados consecutivos das jogadas, ou seja, o primeiro valor do
dado será para determinar a ficha base, o segundo valor para determinar o
arquétipo e o terceiro resultado para dar uma peculiaridade ao PNJ, depois escolher
um nome dos listados e seu PNJ estará pronto.






 

  
  
1.2 – PNJ Aleatório

 

  
  
1d20

  
  
Ficha Base

  
  
Arquétipo

  
  
Peculiaridade

  


 

  
  
1

  
  
Forte

  
  
Alfaiate

  
  
Distraído

  


 

  
  
2

  
  
Forte

  
  
Alquimista

  
  
Torcer as mãos

  


 

  
  
3

  
  
Forte

  
  
Boticário

  
  
Desconfiado

  


 

  
  
4

  
  
Forte

  
  
Caçador

  
  
Bipolar

  


 

  
  
5

  
  
Forte

  
  
Camponês

  
  
Gordo

  


 

  
  
6

  
  
Forte

  
  
Carniceiro

  
  
Careca

  


 

  
  
7

  
  
Forte

  
  
Carpinteiro

  
  
Magro

  


 

  
  
8

  
  
Forte

  
  
Cirieiro

  
  
Gago

  


 

  
  
9

  
  
Forte

  
  
Curandeiro

  
  
Fala Rápido

  


 

  
  
10

  
  
Forte

  
  
Escultor

  
  
Fala Devagar

  


 

  
  
11

  
  
Esperto

  
  
Ferreiro

  
  
Frase de Efeito

  


 

  
  
12

  
  
Esperto

  
  
Lenhador

  
  
Fanho

  


 

  
  
13

  
  
Esperto

  
  
Oleiro

  
  
Míope

  


 

  
  
14

  
  
Esperto

  
  
Ourives

  
  
Franja

  


 

  
  
15

  
  
Esperto

  
  
Pastor

  
  
Flatulência

  


 

  
  
16

  
  
Esperto

  
  
Pergaminheiro

  
  
Fofoqueiro

  


 

  
  
17

  
  
Esperto

  
  
Religioso

  
  
Medroso

  


 

  
  
18

  
  
Inteligente

  
  
Soldado

  
  
Corajoso

  


 

  
  
19

  
  
Inteligente

  
  
Comerciante

  
  
Curioso

  


 

  
  
20

  
  
Inteligente

  
  
Vidreiro

  
  
Sem um dedo

  


 

<!--[endif]-->





Por
exemplo, para criar um PNJ rola-se três vezes o 1d20, conseguindo
respectivamente 8, 13, e 4, olhando na tabela o valor 8 corresponde a um PNJ
Forte, o valor 13 a um Oleiro e o valor 4 a um PNJ Bipolar, escolhendo o nome
Herbert teria o seguinte PNJ.




Herbert, o Oleiro

Médio
(1 quadrado)

Atributos: For 11 (+0); Des 10
(+0); Int 8 (-1)

Deslocamento: 10 metros (5
quadrados)

Iniciativa: +0

Ataques: faca +0 (1d4) 

Defesas: Esquiva 10

PVs: 10

RD: 0

Habilidades: Ofício (Olaria)
Herbert é um oleiro de um
pequeno vilarejo, mas devido seus problemas financeiros muda de humor
facilmente, ficando com raiva quando se lembra de suas dívidas.