VOLEIBOL - 9° ANO
Autor: PROFESSORA DANIELA MEIRELES | Publicado: 2011-09-04T11:00:00-07:00



MATÉRIA DE VOLEIBOL 9º ANO – Professora Daniela

1- A QUADRA DE JOGO – A área de jogo é compreendida do espaço interno da quadra e suas linhas laterais e de fundo. A quadra deve medir 18 metros por 9 metros com área de escape ou zona livre de 3 metros. A altura mínina do teto deve ser de 12,5 metros. As linhas demarcatórias devem ter 5 cm de largura, devem ser claras e diferentes da cor do piso da quadra, ideal branco. Deve-se demarcar uma linha a 3 metros da rede que será chamada de “linha de ataque”. Para uma competição Oficial a temperatura não pode exceder 25 graus Celsius e não ser inferior a 16 graus Celsius. A rede deve ter 2,43 metros para o masculino e 2,24 metros para o feminino, para competições não pode exceder em mais de 2 cm a altura. As redes devem ter&nbsp; 1 metro de largura e 9,5 a 10 metros de comprimento, sua malha deve ser na cor preto com 10 centímetros os quadrados. Deve-se ter uma vara de 1,8 metros de comprimento e 10 mm de diâmetro, feita de fibra de vidro ou material similar que será chamada de “Antenas”, e será colocada em lados opostos da rede tangenciando a parte externa de cada faixa lateral.&nbsp; Os postes que sustentam a rede serão colocados a uma distância de 0,5 metros a 1 metro de cada linha lateral, eles têm 2,55 metros de altura e preferivelmente ajustáveis, sendo os mesmos redondos e polidos e fixados ao solo sem cabos.

2- A BOLA – A bola deve ser esférica com uma capa flexível de couro, ou couro sintético com uma circunferência de 65 a 67 centímetros e peso de 260 a 280 gramas. 

3- A EQUIPE – A equipe deve ser constituída de 12 jogadores, sendo 6 titulares e 6 reservas que ficarão no banco de substituições, mais um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico. Um dos jogadores que não é o líbero deve ser o capitão da equipe e deve estar indicado na súmula de jogo.

4- O UNIFORME – O uniforme dos jogadores consiste em camiseta, calção, meias e calçado esportivo. O capitão da equipe deve ter em sua camiseta uma fita de 8 por 2 centímetros sublinhando seu número no peito. As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 a 18. O número deve estar tanto na frente da camiseta como atrás e deve estar nítido e contrastado em cor destacando-o. Somente o jogador líbero pode usar uniforme de cor diferente dos demais. É proibido qualquer objeto que pode causar lesões ou proporcionar qualquer vantagem artificial ao jogador. 

5- FUNÇÕES: 

5.1-CAPITÃO DA EQUIPE – Ele assina a súmula e representa seu time no sorteio. Ele é o capitão do jogo, somente ele está autorizado a dirigir-se ao árbitro, para solicitar explicação sobre a aplicação ou interpretação das regras, e também submeter as perguntas e solicitações dos companheiros de equipe. Caso queira protestar sobre uma decisão deve comunicar ao primeiro árbitro, que ele reserva o direito de registrar um protesto oficial na súmula ao final da partida. O capitão deve pedir autorização para troca de parte ou de todo o uniforme; para verificar as posições dos jogadores da equipe; para verificar a rede, a bola e etc. O capitão na ausência do técnico deve solicitar tempos e substituições. Ao final da partida ele agradece aos árbitros e assina a súmula para retificar o resultado. 

5.2-TÉCNICO – Ele dirige o jogo de sua equipe de fora da quadra. Seleciona a formação inicial, seus reservas e solicita tempos ao segundo árbitro. Antes da partida ele confere o nome de seus jogadores e posições e assina a súmula. Durante a partida antes de cada “set”, ele entrega ao segundo árbitro ou ao apontador a folha de formação devidamente preenchida e assinada. Ele fica assentado no banco da equipe o mais próximo do apontador, mas pode deixá-lo para das instruções estando de pé ou caminhando dentro da zona livre defronte ao banco de sua equipe desde a extensão da linha de ataque até a área de aquecimento, sem perturbar ou retardar a partida.

5.3- ASSISTENTE TÉCNICO – Ele assenta no banco de sua equipe sem o direito de intervir no jogo. Ele deve assumir as funções do Técnico em sua ausência.

6- O JOGO: O PONTO – Uma equipe marca um ponto quando é bem sucedida fazendo a bola tocar a quadra da equipe adversária; quando a equipe adversária comete uma falta; quando a equipe adversária recebe uma penalidade. O “RALLY” é a seqüência de ações de jogo desde o momento do golpe do saque pelo sacador até a bola estar fora de jogo. Um “RALLY” completo é a seqüência de ações de um jogo que resultam num ponto. Se a equipe sacadora vence o “Rally”, ela marca um ponto e continua a sacar e se a equipe adversária vence o “Rally”, ela marca um ponto e deve ser a próxima a sacar. Um jogo deve ser vencido quando uma equipe vencer três “SETS” de jogo que cada “SET” é quando uma equipe conquista 25(vinte e cinco) pontos com a vantagem mínima de 2(dois) pontos. Caso a decisão ir para o quinto “Set”, este será decidido com 15(quinze) pontos com a vantagem mínima de 2(dois) pontos. Se uma das equipes se recusarem a jogar ou não comparecer será considerada em súmula vencida 3X0 para a partida ou 0X25 para cada “Set”. A rotação ou rodízio deve ser feita no sentido horário da posição ataque para saque.

7- NÚMERO DE JOGADORES: Uma equipe pode ter até 12 jogadores, sendo 6 jogadores titulares em quadra e seis reservas. Destes 6 titulares um deve ser o jogador “Líbero”, e outro o “Capitão da equipe”. Cada equipe tem o direito de inscrever dentro dos 12 jogadores, dois jogadores especializados defensivos líberos. O “Líbero” poderá substituir qualquer jogador posicionado na linha de trás, porém não está autorizado a completar um golpe de ataque de qualquer lugar; ele não pode sacar, bloquear ou tentar bloquear; o líbero pode passar a bola de toque para o adversário estando na zona de frente impedindo assim que a equipe adversária golpeie a bola com um ataque, sem recebê-la. As trocas envolvendo líberos são ilimitadas e não contadas como regulamentares de jogo e devem ser com a bola fora de jogo. O líbero só será autorizado a entrar em quadra após o segundo árbitro conferir a formação inicial e autorizá-lo.

8- A FALTA – Uma equipe comete uma falta ao fazer uma ação contrária as regras (ou às violando de outra maneira). Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades de acordo com as regras. Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente somente a primeira é contada. Se duas ou mais faltas são cometidas por adversários simultaneamente, a “FALTA DUPLA” é marcada e o “RALLY” é repetido. SÃO FALTAS:

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Quando um jogador está fora de sua posição e não respeita a rotação determinada inicialmente;

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Quando uma equipe efetuar mais de 3 (três) toques sucessivos antes de tocar no adversário;

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Quando um jogador der dois toques ou mais sucessivamente “Duplo Contato”;

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Quando um jogador tocar a rede ou ultrapassar a linha central totalmente transpondo-a;

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Quando um jogador apoiar-se em um companheiro ou qualquer estrutura/objeto dentro da área de jogo para golpear a bola;

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Quando a bola passar por baixo da rede ou tocar o teto ou paredes e voltar em jogo.

A linha demarcatória da quadra faz parte da quadra, portando em cima dela é considerado dentro da quadra, somente será fora de quadra a bola ou os pés quando transpuser totalmente as linhas demarcatórias. É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s), desde que alguma parte deste(s) permaneça(m) em contato ou diretamente sobre a linha central.Os jogadores podem pegar a bola na zona livre ou área de escape da quadra ara tentar recuperá-la.É permitido ao jogador penetrar no espaço aéreo sob a rede desde que não interfira na jogada do adversário, em caso de bloqueio desde que não interfira no golpe de ataque do jogador.

BIBLIOGRAFIA: www.volei.org.br (acessado em 03/09/2011 às 09:49).