Regras Gerais
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-03-15T11:22:00-07:00

IntroduçãoNeste capítulo, você irá encontrar váriasinformações acerca das regras gerais deAlchemia RPG. Aqui você terá um conjunto deregras que irão lhe auxiliar na narrativa de umaboa aventura para seus jogadores, mas nãoesqueça, se você é o MJ (Mestre do jogo),então você tem a total liberdade de alterarquaisquer regras que desejar, a fim de tornarsua aventura mais interessante conforme suasnecessidades.Medidas de Inteligência0: Você é irracional, um ser selvagem que agepor instintos animais e não sabe se comunicar.Não tem capacidade de usar poderes.1-2: Você é "Burro", fala errado às vezes, éignorante quanto à cultura social, não sabefazer contas nem ler. Não tem capacidade deusar poderes.3-4: Você é mediano, sabe ler, se comunicanormalmente, sabe fazer contas, sabe poucosobre etiqueta e tem capacidade de usarpoderes de 1º nível.5-6: Você é inteligente, se comunicafluentemente, tem médio conhecimento, sabeler e escrever e é capaz de usar poderes de 2ºnível.7-8: Você é muito esperto, tem ótimoraciocínio, sabe escrever cartas reais, trabalharem grupo e liderar.9: Você é extremamente inteligente, pode serprofessor, cria pergaminhos mágicos e ganha+1 em testes de inteligência (exceto poderes).10: Você é excepcional, uma biblioteca móvel,sabe como funciona qualquer tipo de coisa,conhece tudo que se pode saber sobre cultura eganha +2 de carisma e etiqueta para testes queo exijam.Como funciona o atributo SorteA quantidade de sorte de um personagemé definida inicialmente na distribuição depontos de atributo, e ao longo da aventura,esses pontos poderão aumentar ou diminuir.Em vários momentos da aventura sua sorte serátestada, se tornando um atributo importante,que pode definir se você irá morrer em umgolpe fatal ou se terá sorte ao evitar esteataque, além disso, você pode usar a sorte a seufavor sempre que desejar. Mas como utilizar asorte à escolha do jogador? A resposta ésimples, você pode pagar 1 ponto de sorte paramudar o resultado de um teste em que vocêtenha falhado sempre que quiser. Tenhacuidado ao utilizar seus pontos de sorte, elespoderão lhe fazer falta. Para obter pontos desorte verifique no capítulo “Evolução” e tenhainformações detalhadas.Bônus e PenalidadesEm uma aventura de RPG é comum que oaventureiro possua uma ou várias armas. Comelas, o aventureiro irá combater criaturas edesbravar locais inexplorados na imensidão deAlchemia. Apesar de ser uma simplesafirmação, nos deparamos com um pequenoproblema, mas que tem solução; quero dizer doMago que cisma em usar uma espada, e doLadrão que insiste em usar uma montante sópor que possui a força mínima para isso. EmAlchemia, aventureiros que possuem umaprofissão específica devem usar apenas armas eequipamentos disponíveis para seu tipo declasse, sendo assim, quando um Mago tentaerguer uma espada para atacar, ele tem umredutor de -3 em habilidade (ou mais), assimtambém ocorre quando um Ladrão tenta usaruma montante, e assim por diante. Redutorestambém devem ser aplicados em testes, e ovalor reduzido depende da dificuldade do teste.Bônus são resultados adicionais que umaventureiro ganha na hora de realizar umataque, teste, entre outros. Os bônus devem sercolocados na aventura de acordo com a decisãodo MJ. Quando um aventureiro que possui umaquantia baixa de habilidade tenta atacar umoponente ou vice versa, este tem grandeschances de errar o ataque, fazendo com que ocombate fique entediante, por essa razão o MJdeve incluir bônus adicionais ou até mesmopenalidades (redutores) sempre que acharnecessário, e se preferir usar as situaçõesconforme a seguir:60Regras gerais.Bônus RedutorO Inimigo está: Seu bônus [H] Você está: Seu redutor [H]Desmotivado +1 Desmotivado -1Perto da morte +2 Perto da morte -2Caído +2 Caído -2Desarmado +1 Desarmado -1Flanqueado pelo grupo +1 Flanqueado pelo grupo -1Muito ferido +1 Muito ferido -1Com o líder morto +1 Com o líder morto -1Em terreno desvantajoso +1 Em terreno desvantajoso -1Cansado +1 Cansado -1Carregando peso extra +1 Carregando peso extra -1Cego +3 Cego -3Testando seu PersonagemEm diversas horas da aventura ospersonagens poderão ser testados, seja parasaltar e salvar a donzela de um disparo,levantar algo pesado ou desarmar umaarmadilha. O jogador deverá rolar 1d10 e obterum resultado igual ou menor que o valor daperícia a ser testada. O modificador da períciadeve ser levado em conta (+2 por int, +3 porfor e etc.). Existem também outros tipos deteste, como os de Habilidade, Força, Res.Física, Res. a Venenos e Res.a a Magia e etc.Cada teste deve obedecer a seus respectivosvalores, ou seja, para resistir a venenos, ojogador deverá obter um resultado menor ouigual ao valor total da sua Resistência aVenenos e assim em diante. Lembre-se que oMestre de Jogo (MJ) tem o dever de aplicar oteste necessário a cada tipo de ocasião.O dever do Mestre também é de equilibraros resultados, sem manipular demais. Quandoo teste que o aventureiro for realizar for umteste difícil, acrescente redutores no atributoem questão, se o teste for fácil, analise asituação e dê ou não bônus a seus jogadores.61Regras gerais.Recuperando Focus e EnergiaFocus e Energia podem ser recuperadoscom uma boa noite de sono, horas demeditação sem interrupção ou através depoções, elixires mágicos e também itensmágicos. Lembre-se de sempre comprarcomida extra se for fazer uma viagem longa.Itens como poções mágicas também sãoaconselháveis, pois poderão salvar sua vida.Morte do PersonagemUm personagem é levado à morte quandoseus pontos de vida chegam a -7 (menos sete)pontos. Ao atingir 0 (zero) pontos de energiaele ainda ficará inconsciente durante uma hora,caso ninguém o cure ou ele venha a ser atacadoirá falecer. Um teste de resistência física podefazer com que o sangramento seja estancado eo herói ganhe mais algum tempo de vida. O MJtem total liberdade para declarar se umpersonagem está morto ou não.Em certas situações a morte de umpersonagem não pode ser evitada; ser pego poruma armadilha mortal, ser atingido por umabaforada de um dragão ou ter a cabeçadecepada são exemplos disso. Mas o que fazerafinal quando isso acontece? O MJ podeutilizar artifícios para contornar a morte de umpersonagem, ele pode simplesmente dizer queo personagem está inconsciente ou entãoaplicar a morte àquele personagem, esse será ofim para ele, sendo necessária a criação de umoutro personagem caso o jogo continue.E agora, morri, acabou o jogo?Em geral, se o personagem está mortoentão o jogo acabou, mas em Alchemiaexistem duas formas de se ressuscitar alguém:uma delas é com magia, os especialistas podemtrazer de volta alguém que tenha morrido ouesteja vagando sem destino pelo mundo dasalmas, alguns chegam a cobrar muito caro porisso. A outra forma é com uma poção deressurreição. É importante dizer que alguémque esteja vivo deve fazer com que o cadáverbeba da poção para que funcione.62Regras gerais.Durabilidade dos EquipamentosVocê já deve ter percebido que nenhumaarmadura, arma ou equipamento é durável parasempre. Usar um escudo com poucadurabilidade significa ter a possibilidade delese quebrar facilmente. No caso de se usar umaespada já velha, seu dano total será reduzidoem 50%, caso esteja muito avariada poderá sequebrar caso o usuário obtenha um crítico defalha. Escudos e armaduras ficam inutilizadoscom a frequência de golpes, por isso existeuma regra própria para eles: A Durabilidade.Durabilidade é a quantia de dano que umequipamento defensivo pode suportar, caindo àmedida que leva dano até se quebrar. Vejamosum exemplo: Armnok, um Guarda Orc, estáusando armadura e escudo, a armadura possuidefesa 6 e durabilidade 20, já o escudo possuidefesa 4 e durabilidade 10. No total, Armnokpossui 10 pontos de defesa e 30 dedurabilidade, caso ele seja atingido por umdano de 15 ele bloqueará 10 de dano (+1d4 doescudo), que é o valor de sua defesa, o danobloqueado é subtraído na durabilidade dosequipamentos, ficando com x de durabilidadetotal, dependendo do resultado do 1d4.Sendo assim os pontos de dano restantesvão direto em sua Energia física. Mas e se odano foi causado só na armadura? Entãosomente a durabilidade da armadura seráafetada. Sempre que um herói defender umgolpe com um escudo, ele pode rolar 1d4 parasomar na defesa, pois esse resultado significa oseu desempenho e posicionamento na ação.Lembre-se: Só role 1d4 para somar na defesase estiver defendendo com escudo.Uso de ArmadurasA maioria das armaduras, elmos,manoplas e outros aumentam a sua defesa epossuem sua durabilidade específica para que opersonagem resista aos danos. Todo danoinicial é causado primeiro em sua armadura ouescudo, até o seu limite de defesa. Quandoquebrado, seu equipamento ficará debilitadosem uso posterior e você poderá consertá-lomais tarde.Magos e algumas profissões não podemusar armaduras, tendo em base mantos eoutros. Caso um personagem Mago queiracolocar uma armadura de ferro ou metal, eleterá penalidades de -3 de inteligência paraqualquer lançamento de poder especial, alémde ter seu focus reduzido em 50%. Caso istoocorra com um Arqueiro, então ele sofrerá apenalidade em sua habilidade, pois nãosuportará o peso da armadura.Usar armaduras é algo realmentevantajoso em um combate, as armaduras ealguns outros equipamentos contam com umÍndice de Proteção, que garante maior defesaao seu personagem, para ser mais prático, sevocê tem equipamentos que somem 2 emproteção, então isso significa que seu inimigoterá -2 na jogada de habilidade contra você noturno de ataque. Isso não significa que porvocê usar uma armadura ele tem dificuldadeem acertar você, imaginamos que o ataque éautomático e que a verdadeira dificuldade é lhecausar o dano direto.63Regras gerais.Poderes Especiais, como funcionam?O poder inicial é especificado quandovocê escolhe uma classe, você terá este poderautomaticamente tendo inteligência mínima (3)ou não. Se você não tiver o mínimo exigidonão poderá aprender novos poderes, excetoBárbaros que geralmente são menosinteligentes, por isso eles podem usar poderesespeciais de 1º nível e aprendê-los sem precisarter a inteligência mínima (3).Classificação dos Poderes EspeciaisOs poderes são habilidades especiais quecertos heróis são capazes de utilizar, podem sermagias de bola de fogo, raios, ou pode ser umataque com uma espada flamejante, flechas degelo, etc. Cada profissão possui poderesdiferentes, os poderes também podem serinventados pelo Mestre de Jogo. Eles estãoclassificados em de 1º e 2º nível. Os de 1º nívelsão os mais simples, que causam menos dano,efeitos menores, ou são simples habilidadesespeciais. Os de 2º nível são mais poderosos, ousuário já se tornou capaz de usá-los(Inteligência 5 ou maior), e agora podeaprendê-los. Para que os poderes sejam usados,eles precisam de certa quantidade de focus esuas exigências individuais.Quanto ao tipo, os poderes podem serclassificados em: Físicos, Mágicos, Passivos ede Suporte. Alguns poderes podem causardano mágico, outros dano físico, por isso existeesta classificação.Quando um poder for do tipo FÍSICO ou deAção, significa que para usar este poder deveser feito um teste de habilidade, é o mesmo queuma ação ou como se fosse um ataque normal,como por exemplo: para causar um Golpegiratório você faz o teste de habilidade onde oataque simples será substituído pelo ataqueespecial. Quando o poder for do tipoMÁGICO, significa que para usar este poderdeve-se fazer um teste de inteligência, casobem sucedido, então o poder terá sucesso.Quando um poder for do tipo PASSIVO,significa que ele não precisa de testes para serusado, o usuário gasta (ou não) o focus e opoder é usado automaticamente. Os deSUPORTE estão ao pé da letra, servem paradar suporte, seja a um aliado ou não, não sendonecessários testes para este tipo de poder.Preste muita atenção, pois errar no teste deum poder significa perder Focus atoa!