Protótipo II – O Aprimoramento
Autor: João Victor | Publicado: 2011-10-06T10:29:00-07:00

Após os testes do primeiro protótipo, efetuados na semana anterior, algumas características foram observadas e a partir dessas analises, foram necessárias algumas alterações para adicionar novas táticas ao jogo a fim de melhorar seu desempenho.Nesse contexto nasce o segundo protótipo do MithCOM, testado no dia 30/09/2011.Acompanhem as mudanças realizadas. As Melhorias A primeira alteração efetuada foi com relação ao tabuleiro. Ao em vez de utilizarmos o contorno do mapa do Brasil atual, que utilizávamos até então, optamos por um modelo mais antigo do território brasileiro, retratado nos mapas de navegação da época.A grande vantagem dessa mudança, além de resgatar a questão cultural da época do Brasil colonial, foram as medidas proporcionadas pelo “novo” formato do território, que facilitou a dispersão das casas de efeito, a alocação das peças e maior aproveitamento do tabuleiro em geral.CartasA segunda alteração foi bastante significativa para a jogabilidade do jogo, fizemos a inclusão de cartas de efeito ao sistema, para proporcionar certo nível de aleatoriedade, o que faz com que o jogo não dependa apenas das estratégias dos jogadores, mas também da “sorte ou azar” de cada um.Para conseguir uma dessas cartas de efeito, o jogador deve ocupar, com uma de suas criaturas, uma casa de efeito, previamente demarcada com um símbolo. Ao parar sobre essas casas, em sua jogada, o jogador tira uma carta da pilha de cartas e utiliza seu efeito, esse por sua fez pode prejudicá-lo, beneficiá-lo, prejudicar ou beneficiar os outros jogadores, ou ainda ser indiferente.CriaturasA terceira alteração foi com relação às peças de criatura, como até o momento as criaturas haviam sido escolhidas sem um proposito maior, decidimos defini-las deixando as 4 criaturas principais do folclore brasileiro como lideres e as demais como criaturas secundarias.Sendo assim, os líderes escolhidos foram a Sereia Iara, o Lobisomem, o Saci Pererê e a Mula-sem-Cabeça. As criaturas secundárias foram definidas como Cuca, Caipora, Curupira, Boto-cor-de-Rosa e Boitatá. Conclusão e Comentários Com essas mudanças, a dinâmica do jogo foi reformulada. Trazendo consigo a possibilidade de novas táticas a serem planejadas pelos jogadores e, além disso, também proporcionou a questão da aleatoriedade baseada nas cartas de efeito, pois, agora, o jogador poderá tirar uma carta que lhe traga vantagens ou desvantagens e isso torna o jogo mais emocionante.João Victor: Ainda existirão muitas mudanças, mas creio que não fujam muito do conceito que este protótipo nos trouxe durante o teste executado sobre este tabuleiro. Talvez um acerto ou inclusão de determinado item, ou até a remoção de algum item já incluso. Mas nada que mude drasticamente como mudou do nosso primeiro teste para o nosso protótipo de baixíssima definição.Renato: Acredito que essa mudança foi a principal mudança desde o começo. Adicionou elementos ao enredo, mudou a jogabilidade, e trouxe novas formas de estratégia.Daniel: o projeto ainda está em fase de adaptação das regras de jogabilidade e aleatoriedade, pois ainda estamos tomando cuidado para o jogo em si não ficar muito complexo e nem tão simples.Caio: A jogabilidade desse segundo protótipo ficou muito melhor com relação ao primeiro, além da mudança do desenho do mapa, houve alterações e adaptações de algumas regras e definições. Outro aspecto muito interessante foi a utilização das cartas de efeito que proporcionaram uma ideia mais sólida de sua utilização e das possíveis táticas que um jogador poderia optar ao se deparar com situações aleatórias causadas por essas cartas.Bruno: O novo formato do mapa possibilitou uma melhor distribuição das peças tornando o jogo bem mais equilibrado e divertido para todos. O sistema de cartas parece uma boa ideia, mas ainda é necessário ajustes para que o jogo fique com um melhor equilíbrio entre aleatoriedade e estratégia. Contudo o jogo está ficando com uma forma bem definida, e aos poucos está tomando vida.