Entrevista : Alexander Pfister
Autor: Carlos "Cacá" | Publicado: 2017-03-24T07:27:00-07:00

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Alexander Pfeister e seu Mines of Zavandor, um dos primeiros lançamentos.



Com três jogos já lançados (Isle of Skye, Mombasa e Oh my Goods!), um por sair (o Port Royal) e um anunciado pelo Grow durante a ABRIN (o Broom Service), Alexander Pfister tem conquistado os jogadores brasileiros com jogos inteligentes, mecânicas bem amarradinhas e utilização inteligente dos componentes.



Vencedor de dois Kennerspiel des Jahres ele é um dos autores mais interessantes dessa nova safra, e foi super solicito em responder umas perguntinhas para o nosso blog, então sem mais, conheçam um pouco do Alexander :






Oh my Goods : lançado pela Paper Games.



E aí, tem Jogo? Antes de mais nada gostaríamos de saber um pouco sobre
você, quando você começou a criar jogos, qual foi o seu primeiro projeto e qual
a sua principal influência no início da sua carreira?



Alexander : Eu jogo e crio jogos desde sempre.
Quando eu era garoto, perto dos meus 12 anos, criei um jogo ambientado na
África. Quase 20 anos depois, em 2008, eu achei esse jogo e fiz muitas mudanças
e alguns anos depois ele foi lançado com Mombasa. Então é difícil dizer qual
foi a minha primeira criação. Quando criança eu via todos aqueles jogos
maravilhosos nas prateleiras das lojas por perto, eu imaginava como eles
funcionavam e tentava copiá-los em casa. Acho que isso é o que eu posso chamar
de começo de carreira.



E aí, tem Jogo? Me conte um pouco da dificuldade em adaptar um jogo já
pronto como foi o caso do Witch’s Brew, que veio a se tornar o Broom Service.



Alexander : A editora gostaria de uma versão
em tabuleiro para o Witch’s Brew, no início o próprio Andreas Pelikan trabalhou
sozinho no projeto, então eu fui convidado por ter algumas ideias de como ele
ficaria como jogo de tabuleiro. Com algumas mudanças, o jogo acabou sendo muito
bom com 2 jogadores enquanto que o original é mais divertido com mais gente. A
transição não foi difícil, sabendo que íamos manter o coração do jogo que é a
decisão de seguir a ação “bravamente” ou de forma “covarde”.






A gente vai colecionado os lançamentos do cara.



E aí, tem Jogo? No Brasil, o seu primeiro jogo a ser lançado foi o Isle of
Skye, muitas pessoas (incluindo eu) estão gostando muito do seu estilo de
design, depois dele outros vieram e percebi que você é um designer que usa
muito mecânicas conhecidas de uma forma diferente e criativa. Como você escolhe
suas referências e como você pega as mecânicas que precisa?



Alexander : Eu gusto de jogar, então eu jogo
muito e conheço muitos jogos. Eu começo a criar meus jogos partindo de uma
determinada mecânica, e a partir daí o jogo cresce. Eu adoro jogos de cartas,
então muitos dos meus jogos usam gerenciamento de mão, deck building, etc. 

Eu gosto muito de utilizar as
cartas, porque você tem toda a informação direto na sua mão e isso fica
escondido dos outros jogadores.



E aí, tem Jogo? A maioria dos seus jogos são light/médio mas eu joguei o
Mombasa e ele é bem mais pesado do que os outros, qual a dificuldade de fazer
um jogo desse tipo? Você está
trabalhando em outros jogos pesados?



Alexander : Não importa de são pesados ou mais
leves, o jogo deve ter uma mecânica central boa e divertida. Então o primeiro
passo é igual : Ache uma mecânica boa, que guie o jogo. Quando criamos jogos
pesados, você adiciona mais coisa, mais opções para o jogador. O jogo não
precisa ser simples e curto. Já na criação de jogos mais leves, a duração e
regras fáceis são mais importantes. Eu quero card-games que durem menos de uma
hora e jogos de tabuleiro com uma duração entre 60-90 minutos. Jogos pesados também
levam muito tempo para testar.






Mombasa : Um dos mais pesados, lançado pela Meeple BR.



E aí, tem Jogo? Sobre os dois Kennerspiel des Jahres, como isso mudou sua
vida e qual a sensação de ser reconhecido pelo seu trabalho?



Alexander : Spiel des Jahres é o Oscar da
indústria de jogos. É uma grande honra ser nomeado. Ganhar duas vezes é
inacreditável. Eu fico muito feliz e orgulhoso disso. Primeiro você recebe a
notificação de que você foi indicado, todos os indicados vão a cerimônia sem
saber quem venceu e aí o ganhador é revelado. É um grande momento, mas claro
que apenas um dos três indicados é o vencedor, então acontece algum
desapontamento, mas essa indústria é tão grande, que as pessoas acabam ficando
bem umas com as outras. 



Agora, as editoras me procuram
perguntando se eu tenho algum jogo para mostrar. Mas no entanto eles continuam
sendo rejeitados caso eles não gostem. Mas isso é bom, porque quer dizer que o
jogo não está pronto ainda. Então é claro que o prêmio ajuda, mas ainda é tudo
sobre fazer jogos bons.






Great Western Trail : Esperando alguma editora trazer pro Brasil.



E aí, tem Jogo? Obrigado pelo seu tempo, para terminar nossa entrevista,
eu gostaria de saber o que podemos esperar de você no futuro, e por favor deixe
uma mensagem para os fãs brasileiros.

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Alexander : Eu estou muito feliz em ver meus
jogos saindo no Brasil. Eu desejo que todos se divirtam muito com eles já que é
essa a razão de jogarmos. Meu jogo mais recente é o Great Western Trail, que é
tão pesado quanto o Mombasa. No momento estou trabalhando em alguns jogos leves
e em um jogo pesado. Mas eu ainda não sei se estão prontos. Obrigado pela
entrevista.