Implementando Custom
Autor: . | Publicado: 2010-08-08T11:27:00-03:00

[Tutorial] Implementando Custom Items! Utilizando XrayI. Arquivos Nescessários.II. Implementando sprites e imagens nos locais corretos.III. Configuração do item_db2.IV. Configurando os Blocos de notas da pasta data e explicando.V. VIEW_ID.VI. Finalização.l. Arquivos Nescessários1- Primeiro você vai ter que obter o item.Aqui abaixo vai encontrar o link download que estou disponibilizando um  item para você aprender a instalar! (Contém Sprites e Imagens).Link Download: http://www.4shared.c...m_e_sprite.html2- Você tem que obter o X-ray (Hexed Diffado e mais as tabelas)Você pode obter neste fórum https://www.heliumro...orums/index.phpQuando obter essas 2 coisas podemos começar!ll. Implementando sprites e imagens nos locais corretosComo você pode perceber no download número 1 disponibilizei 5 pastas e  agora vou explicar cada uma e falar o local correto para cada coisa!Pasta Collection;A imagem que está dentro é aquela imagem que aparece quando você clica  com o botão direito em cima do item,  é uma imagem não obrigatória, sem  ela ainda tem como se utilizar o item normalmente. Então aprenda a  diferenciar, a imagem collecion é a maior e a mais pesada, quando você  for instalar outros itens já vai saber diferenciar!A pasta dela é data/texture/ À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀÌ½º/ collection/Exemplo de imagem collection:  Pasta Item;A pasta item é um pouco mais importante, a imagem dela é aquela que fica  aparecendo quando está no inventário, no armazém, no trade e etc. Sem  essa imagem vai da gravity error toda vez que criar o item pelo fato de  não poder encontrar a imagem.A pasta dela é data/texture/ À¯ÀúÀÎÅÍÆäÀÌ½º/ item/Exemplo de imagem item: Pasta Sprite Item; A Pasta Sprite Item contém 2 Sprites, perceba que essas sprites tem o  mesmo nome da imagem collection e imagem item, isso acontece porque  essas 2 sprites também são responsáveis pela execução do item no  inventários, ou quando se clica 2 vezes com o botão esquerdo em cima do  item para se equipar, trocar, guardar, entre outros modos. A pasta dela é data/sprite/ ¾ÆÀÌÅÛ/Exemplo de Sprites Item;Pasta Sprite Mulher;A pasta Sprite mulher como o nome já diz é a pasta responsável pela  execução do item equipado em chars femininos, é a própria imagem do item  no personagem . Toda sprite para mulheres tem estes 2 símbolos (¿©) na  frente, então daí já da para você diferenciar ela da sprite de homem e  da de item.A pasta dela é data/sprite/ ¾Ç¼¼»ç¸®/ ¿©/Exemplo de Sprite Mulher;Pasta Sprite Homem;A pasta sprite homem como o nome já diz é a pasta responsável pela  execução do item equipado em chars masculinos, é a própria imagem do  item no personagem. Toda sprite para homens tem estes 2 símbolos (³²) na  frente, então daí já da para você diferenciar ela da sprite de mulher e  da de item.A pasta dela é data/sprite/ ¾Ç¼¼»ç¸®/ ³²/Exemplo de Sprite Homem;III. Configuração do item_db2.Vá no emulador e procura a pasta db e executa o item_db2O modelo para configuração de um item está bem no inicio do txt e vou postar aqui em baixo a ordem de configuração; // ID,Name,Name,Type,Price,Sell,Weight,ATK,DEF,Range,Slot,Job,Upper,Gender,Loc,wLV,eLV,Refineable,View,{ Script },{ OnEquip_Script },{ OnUnequip_Script }E aqui em baixo a linha do nosso item ja configurada dando 15 de todos os atributos, podendo qualquer classe utilizar etc..20000,angeling_wing,angeling_wing,5,10,,10,,5,,4,0xFFFFFFFF,7,2,1,,0,1,5000,{ bonus bAllStats,15; },{},{}Observe bem, o primeiro número da linha (20000) pois esse é o ID do seu  item, e também observe o ultimo numero antes de iniciar o script do item  que é o (5000) pois esse é o view_ID do seu item.IV. Configurando os Blocos de notas da pasta data e explicando.- idnum2itemdisplaynametable.txtEsse ai é o bloco de notas responsável pelo nome do item quando passa o  mouse em cima, quando aperta em informações, quando cria ele etc.Execute o TXT pegue espaço no início ou no fim do txt e acrescente o seguinte20000#Angeling Wing#Já está configurado essa parte, quando você passar o mouse em cima o nome do item irá aparecer!- idnum2itemdesctable.txtEsse bloco de notas é responsável pela informação do item, quando aperta o botão direito.Execute o TXT pegue espaço no inicio ou no fim do txt e acrescente o seguinte#20000#Esse item da + 15 All Status;#Pronto agora estará aparecendo essas informações, depois você faça a seu gosto.- idnum2itemresnametableAtenção neste, pois é o responsável pelo item quando equipado no  inventário de equipamentos, se não ajustar direito da gravity error. Ele  deve conter o ID do item e o nome da SPRITE, observe bem não é o nome  do item, e sim o nome da sprite!Execute o TXT pegue espaço no inicio ou no fim do txt e acrescente o seguinte20030#angeling_wing#Pronto já foi ajustado!Etapa de Txt da pasta data finalizada!V. VIEW_ID.Parte em que vários Administradores pecam em errar e necessita de muita atenção.Lembrando a parte do item_db220000,angeling_wing,angeling_wing,5,10,,10,,5,,4,0xFFFFFFFF,7,2,1,,0,1,5000,{ bonus bAllStats,15; },{},{}O 5000 é o VIEW_ID!- Tiu Spike, Porque é 5000 ?Porque é a linha que você vai configurar, isso ai é reponsável pela execução do item equipado, é a ultima etapa da instalação!- Tiu Spike, como que eu sei que é 5000 ?Vai na pasta data/xray/visionary_tab, Pois é você mesmo quem vai  configurar para a linha contar a partir dos 5000, abra o visionary_tab e  desce até a ultima linha onde você vai encontrar isso *_°í±Û esse  símbolo é o que finaliza o visionary você vai descer ele e abrir 1  espaço entre ele e a penúltima linha.- Tiu Spike, Não entendi T.T!Vou te dar um exemplo, suponha que as 2 ultimas palavras no final do txt esteja assim;_ÇØ°ñÈÄµå*_°í±ÛVocê fará isso;_ÇØ°ñÈÄµå!5000*_°í±ÛA partir da linha de baixo do !5000 começa a contar! E LEMBRANDO AQUI  TAMBEM É O NOME DA SPRITE, para nosso item ser finalizado ficará assim!_ÇØ°ñÈÄµå!5000_angeling_wing*_°í±ÛCaso você vá adicionar outro item será em baixo do _angeling_wing e ai já será a linha 5001 para o view_ID e assim por diante!V.I FinalizaçãoAgora só usufluir!  CREDITOS À  Spike