Novas classes 1.4 Épicas - Arqueiro Arcano
Autor: Jean Kuri | Publicado: 2016-03-14T22:09:00-03:00







Conforme foi explicado na classe de arqueiro e você ficou feliz, prepare-se que agora você vai desejar chegar no nível épico nessa classe.

Quando falamos em classe épica o que tem a mente? Ser o matador de tudo e ter itens fodas para caralho! Sim você terá um nível acima das demais classes do jogo, itens equivalentes a sua classe e técnicas melhoradas e magias de ataque que vou descrever, mas sendo dessa classe você também pode criar, podendo entrar em acordo com o narrador.

Uma dica essencial, caso você faça esse progresso, você tem meu respeito, mas caso suas inúmeras aventuras lhe de capacidade, isso não diminui o seu personagem antigo em ser recriado para esse nível quase divino, mas segue os atributos necessários para essa classe.

Atributos Principais: Destreza, Percepção, Constituição e Inteligência ou Sabedoria (depende do sistema de jogo que use o atributo pra magia.).

Uma observação independente da etnia, sendo dessa classe, apenas alguns tributos serão melhores para essa classe como.

Elfo arqueiro arcano ele é mais rápido e tendo um poder equivalente, por ser um ser magico.

Enquanto que o humano fica equilibrado entre ambos, mas tendo poder equivalente pelo item e capacidade de utilidade.

Para as demais etnias, precisa conversar com o narrador, para ter argumentos de utilidade e detalhes, mas faça um &nbsp;elfo ou humano, são os mais recomendados.


Magias de arqueiro arcano.








Disparo da flecha de Ar



Esse poder de ataque é ótimo, pois não é necessário ter a flecha, pois tendo o arco arcano, tendo controle ou uma gema colocada no arco, faça o disparo ao alvo desejado.



Vantagens: Ataque&nbsp;invisível, de velocidade que quebra a barreira do som e pode dar efeitos de dano continuo de sangramento por pressão de ar, causando um dano interno desastroso ao alvo acertado seja, ser vivo,&nbsp;mecânico&nbsp;ou magico e sobrenatural.



Desvantagem: Não serve em seres elementais do Fogo de magia de nível superior, pois pode aumentar seu poder caso alvo seja igual em poder ou acima e Trevas, pois criaturas de trevas tem em muitos casos a aura de vácuo do buraco negro, dando defesa de absorção de elementos desferido a criatura.









Disparo de flecha de gelo



Tem um poder de utilidade de congelamento e destruição de membros, pelo impacto do congelamento com a força desferida no disparo, como também sendo feita por aliados como&nbsp;bárbaros,&nbsp;guerreiros e paladinos.



Vantagens: É uma&nbsp;técnica&nbsp;eficaz quando bem usada e apenas o próprio arqueiro pode determinar congelamento e fragilidade em movimento sobre alvo atingido. Muito útil para criatura e itens de fogo, terra e natureza.



Desvantagens: Requer concentração, caso queira usar contra seres do mesmo elemento e tente deixar seu disparo abaixo da temperatura do alvo, o deixando&nbsp;invulnerável.











Disparo Eletrético, Energia cortante, impacto ou explosivo, drenagem HP e MP, Veneno, Energia&nbsp;manipulável, flecha perseguidora, fogo, terra (petrificação), luz, trevas, super nova, buraco negro.




Vantagens: Um poderoso disparo, que pode dar além do dano de queimadura, pode paralisar tanto alvos vivos, mágicos ou inanimados como esqueletos ou golem, surte dano dobrado em seres de madeira e água.




Desvantagens: Não tem grande efeito em seres de elemento da terra, vidro ou material emborrachado.



Técnica&nbsp;de combinação de elementos distintos&nbsp;







Chuva de flechas





Vantagens: Acerto em grande área determinada pelo arqueiro em disparo.





Desvantagens: Estando inimigos ou aliados, todos recebem danos, haverá um turno de percepção do ataque, para ainda ter chance de defesa colocando escudo grande ou achando algo favoravel em defesa como rochedos, arvores, cavernas e etc...












Mira da morte








Vantagens: Disparo único com 100% de acerto e morte ou destruição de objeto.





Desvantagens: Deverá ser determinado o tempo de concentração para esse disparo, para assim ter exito no disparo, pode variar de um turno até quatro no máximo, acima disso você precisar ter um arco divino para matar Tiamat, Hidras e Quimeras com essa técnica.

Ficou simples, mas vou melhorar conforme as próximas postagens, um grande abraço e até próxima postagem.







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