Magia Primórial
Autor: kelvin steyne | Publicado: 2013-02-11T11:18:00-08:00

Características da Magia PrimordialA Magia Primordial tem características únicas,listadas abaixo, que a torna radicalmente distintados outros tipos de magia. No caso de dúvida, essasregras prevalecem sobre as descrições de mágicasdo GURPS Magia e GURPS Grimório.Resistência Reduzida: Qualquer mágica normal feitacontra uma primordial está sujeita a um redutor de -5na disputa de resistência. Se houver, a resistência doobjetivo também será reduzida em -5. Incluem-seaqui as Meta-mágicas e as de Proteção.Prevalência: Quando mágicas primordiais e normaiscompetirem por um objetivo, a primordial sempreprevalecerá. Por exemplo, a mágica EvocaçãoBestial controla todo e qualquer animal que estejasob influência de Convocação de Animais.Resistência Mágica: As mágicas primordiaisresistem a Domos de Força, Pentagramas, mágicasdo tipo Imunidade a... e similares, exceto se estastambém forem primordiais (ver a descrição damágica Magia Primordial). Faça o teste de disputacontra o NH dessas mágicas (e inclua a penalidadede -5 por se tratar de uma mágica primordial).Pré-Requisitos: São pré-requisitos mínimos paraqualquer mágica primordial, além das listadas nadescrição de cada mágica: a perícia Taumatologia-21 e a vantagem Aptidão Mágica. Todas as MágicasPrimordiais são do tipo Mental/Muito Difícil.Limitações: A Magia Primordial não admite MagiaCerimonial, Dons Mágicos, Magia Inata (InnateSpells) ou Magia de Improviso. Ela só pode serativada com energia vital do operador (HT, Pontos deVida e Fadiga Extra). Gemas de energia ou energiaconvertida em fadiga, como na mágica ExtrairEnergia, são completamente inúteis para essasmágicas. Finalmente, o número máximo de magiasprimordiais que um mago pode conhecer é igual aoseu nível de Aptidão Mágica.A palavra final sobre custos, efeitos, ou até a própriaexistência dessas mágicas na campanha é do GM. Eledeve ficar a vontade para requisitar AntecedentesIncomuns ou aumentar os pré-requisitos da MagiaPrimordial como, por exemplo, conseguir algum tipo debenção ou autorização divina. Outra opção de controleenvolve a necessidade de uma busca, por parte dopersonagem, de mestres capazes e dispostos a ensinar.O GM que possua os suplementos GURPS Wizardse/ou GURPS Myth pode utilizar as regras especiaispara Aptidão Mágica e Fadiga Extra presentes nesteslivros. Também pode ser importante considerar avantagem Compartmentalized Mind existente noGURPS Compendium I. Para aqueles que nãopossuem os livros, estas vantagens serão reproduzidasa seguir neste suplemento. O GM deve ponderar sobrea inclusão delas na sua campanha, pois qualquer umadelas pode desequilibrar seriamente o jogo.


Choques de RetornoO mago primordial lida diretamente com asestruturas do mana e ao contrário da crença popularo choque de retorno dessas operações não são tãodesastrosas quanto as da magia comum. Pelo menosnão para qualquer um, exceto o operador. Aomanipular a física do mana utilizando sua própriaenergia interna, o operador torna-se o alvo principal– e muitas vezes único – dos choques de retorno.Mas a história está cheia de tragédias e tolos quepensavam estar protegidos desses choques. Apesarde raros, eventos catastróficos acontecem. Role atabela abaixo para os choque de retorno primordiaise verifique na descrição da mágica também. Muitasvezes elas também têm efeitos únicos.

Tabela de Choque de Retorno PrimordialRole 3D. Da mesma forma que na tabela original o mestre temliberdade para escolher um efeito ou criar um a sua escolha(ver pág. M6)03 – A mágica falhou completamente e o operador perde avantagem Aptidão Mágica. Use a mágica Desejo paracontrapor esta perda;04 – O feitiço vira contra o feiticeiro;05 – O operador é o alvo de qualquer mágica lançada dentrode um raio de 1 km, seja ele o objetivo original ou não. Amágica simplesmente será transportada para onde ele está.Este efeito terá duração de 1d horas;06 – A mágica produz um efeito inverso ao esperado no alvoerrado (escolha ao acaso);07 – Os próximos três testes que o mago fizer serãoautomaticamente Falhas Críticas;08 – A magia falha completamente. O operador fica atordoadopor 1d minutos;09 – A magia falha completamente. O operador fica atordoadopor 1d turnos;10 – O operador deve escolher uma desvantagem mental de 15pontos e ficar com ela por pelo menos 24 horas. Após esseperíodo, o mago pode realizar um teste de Vontade uma vez aodia para voltar ao normal;11 – A magia falha completamente. O operador fica atordoadopor 1 turno;12 – O próximo teste do operador resultará em uma falhacomum;13 – A mágica produz um efeito inverso ao esperado, a critériodo GM;14 – Todos os itens e armas mágicas em um raio de 100metros do operador perdem seus efeitos por 1d dias;15 – Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas asmágicas, inclusive aquelas lançadas por ele mesmo, custarão odobro de pontos de fadiga para serem lançadas. Este efeito teráduração de 1d dias;16 – Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas asmágicas lançadas serão alimentadas com sua fadiga, até quenão restem mais pontos disponíveis. Isso inclui as gemas deenergia e os pontos de vida que ele tiver. É provável que ooperador fique a 1 ponto da morte (-HT) até o efeito passar: 1ddias;17 – Role novamente e sorteie dois efeitos. Ignore caso oresultado da segunda jogada for 17;18 – Role novamente e sorteie três efeitos ou use a falhacrítica especial da magia (ver cada descrição). Ignore caso oresultado da segunda jogada for 17 ou 18.

Mágicas Sobre AnimaisEvocação Bestial (MD) Primordial, ÁreaPermite que o operador evoque e controle todos osanimais dentro da área de efeito. Cada ponto defadiga investido aumenta em 1 km o raio da áreade efeito (mínimo: 1 km). Todos os animais(qualquer criatura com IQ menor que 8) têm quecumprir as ordens do operador da melhor formapossível; essa mágica garante uma ligação mentalcom todos esses animais até a distância damágica e a sua comunicação é bidirecional. Não énecessária concentração.Duração: 1 hora.Custo: 10 para fazer, o mesmo para manter.Pré-requisitos: Falar com Animais, cinco mágicasdo tipo “Controle de...” e a vantagem Empatia comAnimais.

Mágicas de Controle do CorpoCorpo Perfeito (MD) Primordial, Comum,Resistível por HT-5Essa mágica altera o corpo do objetivo dando asseguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20,Ambidestria, Reflexos em Combate, Imunidade,Ultra-flexibilidade das Juntas, Hipoalgia, EquilíbrioPerfeito, Voz Melodiosa e Aparência: MuitoElegante, além de nível 20 para testes de sentidosOs GMs que possuírem o GURPS Compendium Ipodem substituir Reflexos em Combate porEnhanced Time Sense (pág. CI54). Essa mágicatambém removerá temporariamente todas asdesvantagens físicas que o objetivo tiver, mesmoaquelas oriundas de maldições. Durante a duração,ele estará imune também a toda magia ou poderpsíquico que afete negativamente o corpo. Porémefeitos “mundanos”, como venenos, têm o seu efeitonormal (em um personagem com HT 20!).Para todos os efeitos o corpo do objetivo se tornaperfeito, mas não sobre-humano; criaturas nãohumanasterão os atributos maximizados de acordocom seus modificadores raciais originais. Um elfo,por exemplo, teria ST 19 e DX 21. Após o términoda mágica, todas as desvantagens físicas e efeitos demaldições retornam. Personagens com asdesvantagens Inveja ou Megalomania devem fazeruma Verificação de Pânico com -5 de penalidadeapós passado o efeito da mágica (a penalidade sobrepara -10 se ele tiver as duas desvantagens!).Personagens que tenham qualquer desvantagemfísica de -15 ou mais pontos também devem fazer aVerificação de Pânico, mas sem redutores.Tempo de Operação: 10 segundos.Duração: 1 hora.Custo: 10 para fazer, metade para manter.Pré-Requisitos: Alterar o Corpo, Imunidade a Dor,Reflexos, Equilíbrio, Alterar Voz, Destreza, Vigor,Força.

Mágicas para Comunicação e EmpatiaCampo Onírico (MD) Primordial, Comum,Resistível por IQ-5Essa mágica permite ao operador criar um sonhoconsciente, o qual pode ser compartilhado com seusobjetivos (que deverão estar adormecidos). Nessesonho, todos os presentes podem alterar à vontade ocenário, levar o grupo a diversos tipos de locaisdiferentes ou experimentar sensações e lembrançasparticulares de cada um. De qualquer forma, ooperador terá controle total sobre o sonho, fazendoou desfazendo qualquer alteração. Todos ospresentes se tornam invulneráveis durante a duraçãoda mágica. O operador pode obrigar os objetivos adizer a verdade, como na mágica Compulsão para aVerdade, e pode sondar suas mentes, como namágica Sonda Mental. Nos dois casos, o objetivoestá submetido a um redutor de -10 nos testes deresistência. Apenas o operador tem esse poder.Durante o “sonho”, não existem barreiras efetivasde linguagem ou raça: cada participante aparececomo a projeção do seu ego, ou seja, como a autoimagemque faz de si mesmo (por exemplo, se umapessoa se sente como um “rato” é dessa forma queaparecerá no sonho). Essa mágica é sujeita aosmesmos modificadores de distância da mágicaTransmissão de Pensamento, exceto se o operadorconhecer o objetivo e este estiver esperando pela“chamada”. Tentar fazê-las sobre pessoasdesconhecidas impõe um redutor adicional de -4.Duração: 1 hora. Uma tentativa por noite apenas.Custo: 5. Adicione mais 5 pontos para cadaparticipante adicional além do operador.Pré-requisitos: Comunicação, Projeção de Sonho,Compulsão para a Verdade, Sonda Mental, IlusãoPerfeita, Dom das Línguas, Dom da Escrita.


Mágicas ElementaisEsfera da Destruição Final (MD)Primordial, ProjétilPermite que o operador crie a esfera de destruiçãofinal ao custo de sua própria energia vital. Para cadaponto de energia que gaste, a esfera causará 1D dedano para cada elemento: ácido, eletricidade, terra efogo. Ou seja, se gastar 5 pontos de fadiga, a esferacausará 5D de dano por ácido, 5D de dano poreletricidade, 5D pela esfera de pedra e 5D por fogo.Aplique separadamente cada dano e suas propriedadesespeciais na seguinte ordem: eletricidade, ácido, fogo epedra. O dano se espalha na área e tem bônus no seulançamento, como descrito na mágica Bola de FogoExplosiva (diminua em 1D o dano de cada elementopara cada hexágono adicional de área). O projétil temTR 13, Prec +4, 1/2D 25, Max 50. Use a períciaArremesso de Mágica (Bola).Enquanto o operador estiver preparando essa mágica,ele será imune a qualquer dano elemental, seja estemundano ou mágico. De fato, essa energia é absorvidapela esfera antes de atingir o operador. A esfera temraio de 1/10 da fadiga gasta, em metros. Todos os queestiverem dentro do diâmetro da esfera quando estaatingir o seu alvo serão atingidas automaticamente,exceto as que estiverem na borda. Por exemplo, umaesfera com 30 pontos de fadiga tem 3m de raio (eatinge uma área de 30 metros de raio). Quem estiverno ponto zero onde ela acertar e nos hexágonosadjacentes será atingido automaticamente; quemestiver no terceiro hexágono a partir do ponto zeropode tentar se esquivar normalmente.A mágica Domo de Força não impede essa mágica,mas ajuda na defesa. Aumente a RD de cada alvodentro de um Domo de Força em 5 antes de aplicaros danos. O domo permanece funcionando após olançamento dessa mágica.Os elementos são considerados “essenciais”, masignore modificadores especiais de dano. O dano defogo e ácido é continuo até que seja neutralizado coma mágica Água Essencial. São necessários 4 litros deágua essencial para cada ponto de fadiga investido.Imediatamente após lançar a esfera, o Operadordeve testar sua HT com redutor igual à metade dafadiga investida (arredonde para cima). Em caso defalha, ele morrerá. Num sucesso, ele será incapaz deusar qualquer outra mágica até que possa descansarpelo menos 1D+1 semanas. Um sucesso decisivofará com que se recupere em 12 horas.Tempo de Operação: 1 segundo para cada 1D de dano.Custo: 1 para cada 1D de dano.Pré-Requisitos: Bola de Fogo Explosiva, Bola de Ácido,Bola de Eletricidade, Terra para Pedra, Chama Essencial,Ácido Essencial, Ar Essencial, Terra Essencial.


Mágicas de EncantamentoArtefato da Morte (MD) Primordial, Encanamento,Resistível por IQ-5Permite que o operador crie uma arma “da morte”:uma arma encantada temporariamente contra umaraça ou individuo que, ao ser atingido, deverá serbem sucedido em um teste de HT ou morrer sempossibilidade de ressurreição. Apenas criaturas destatus divino ou similar são imunes aos efeitos deum Artefato da Morte. A vantagem Abascanto sóconcede metade da proteção normal (arrendondadapara cima) contra esse encantamento. O custo dessamágica é de 10 pontos mais os seguintesmodificadores: 5 pontos de fadiga para cada +1 debônus no NH para acertar e 8 pontos de fadiga paracada -1 de penalidade adicional no teste de HT paraevitar a morte do alvo.Divida o custo por 2 se o operador conhecer o nomeverdadeiro do objetivo. Nomes verdadeiros não sãoos nomes de batismo, mas sim os nomes querepresentam à essência daqueles que o carregam.Descobrir esse nome por si só já seria em si umaaventura; magos e aqueles iniciados em magiafazem de tudo para esconder essa informação.Pessoas comuns podem viver suas vidas inteirassem nunca descobrir seus nomes verdadeiros.Esses bônus e penalidades só se aplicam ao objetivoda mágica. Se usada contra outro objetivo ela seráuma arma normal. O custo para manter a mágica éigual à metade do custo inicial. O encantamento semantém até que uma dessas condições sejaalcançada: o objetivo seja atingido ou o mago parede mantê-la.O operador perde um ponto de atributo (a escolhado jogador) cada vez que lança essa mágica. Essespontos podem ser recuperados com uma mágicaGrande Desejo.Tempo de Operação: 7 dias (metade se ele conhecero nome verdadeiro do objetivo).Duração: 1 dia.Pré-Requisitos: Precisão, Desejo, Eliminar, adesvantagem Intolerância ou Obsessão (se oobjetivo for uma raça) ou Voto (se o objetivo forum indivíduo).


Mágicas sobre AlimentosAlimento Primordial (MD) Primordial, ComumEssa mágica cria um alimento que possui diversaspropriedades mágicas. O operador define o tipo dealimento que será e a forma como estará preparado;ele pode conceber desde um punhado de feijões atéum animal assado. Não importa a forma ou o tamanhoque o alimento assuma, ele alimentará uma pessoapara cada 10 pontos de fadiga gastos. Cada porção doAlimento Primordial permite que o objetivo fique 7dias sem precisar comer nem beber água, além deeliminar toda a inanição, desidratação e paralisias dequem o consumir, como nas mágicas Curar Inanição,Curar Desidratação e Cessar Paralisia. Uma porção deAlimento Primordial também recupera todos ospontos de vida e fadiga de quem a consumir, além deconceder um bônus de +1 em todos os testes por elerealizados durante uma hora após a refeição.Finalmente, o Alimento Primordial cura doenças eneutraliza venenos como nas mágicas Curar Doençase Neutralização Instantânea de Venenos. O máximode porções que o operador pode criar ao mesmotempo é igual a 2x sua Aptidão Mágica. Por exemplo,um mago com Aptidão Mágica 3 pode fazer até seisporções. Fazer uma sétima porção resultaráautomaticamente numa falha.O Alimento Primordial nunca se deterioranaturalmente, e pode ser transportado a fim de seringerido a qualquer momento após a mágica ter sidolançada. Os bônus concedidos por Alimento Primordialnão são cumulativos, ou seja, comer múltiplas“porções” não aumenta a bonificação nos testes ou onumero de dias que o objetivo pode ficar sem comer oubeber. Cada vez que uma nova porção além da primeirafor ingerida, entretanto, os pontos de vida e fadiga serãorestaurados e o objetivo será curado de inanição,desidratação, doenças, paralisia e venenos.Essa também é uma Mágica de Cura.Tempo de Operação: 6 horas.Duração: Permanente, o alimento criado se mantémem bom estado de conservação até ser consumido.Custo: 7 por cada porção. Uma tentativa por semana.Pré-Requisitos: Alimento Essencial, Curar Inanição,Curar Desidratação, Neutralização Instantânea deVenenos, Cessar Paralisia, Cura Profunda.


Mágicas de AcessoTorre Dimensional (MD) Primordial, ComumEssa mágica cria uma torre em uma dimensão debolso alcançável pelo operador e seus convidados.A dimensão está completamente separada do mundoreal; use o que está descrito na mágica Santuário,porém, dentro da Torre, o nível de mana e o climasão normais. Além disso, o operador pode definirdiferentes “ambientes” totalmente funcionais. Porexemplo, se operador conceber um banheiro, o lugarterá água limpa e limpará o esgoto. Se ele quiseruma cozinha, haverá fogo e utensílios. Uma sala dejantar terá mobília apropriada, uma biblioteca,estantes, uma ferraria será equipada com bigornas emartelos e um laboratório terá equipamentos.A arquitetura não conta aqui: se o operador quiseruma sala com uma estante de livros e umlaboratório terá que pagar por dois ambientes damesma forma. O lugar pode ter servos como namágica Criar Servo, que são permanentes se criadospor esta mágica. O lugar não cria nada que seja oproduto final ou matéria-prima do ambiente escolhido.Por exemplo: uma cozinha não terá nem alimentosnem especiarias; uma biblioteca não terá livros nempapéis em branco; um laboratório não terá poções enem ingredientes e uma ferraria não terá nem armasou ferro. O operador pode definir portaispermanentes que levem a um local já conhecido. Elepoderia, por exemplo, ligar uma das portas dacozinha a uma taverna conhecida, ou a umafazenda. Ele não pode criar um portal para um localque não tenha visitado pessoalmente.Essa mágica pode ser feita mais de uma vez paraaumentar ou modificar a sua torre. Um operador nãopode ter mais de duas torres ao mesmo tempo e todaa torre deve possuir, no mínimo, um ambiente. Aperda desse ambiente desfaz toda a mágica.Tempo de Operação: 2 dias. Uma tentativa por mês.Duração: Permanente.Custo: 20 pontos por ambiente criado; 10 pontospor servo (15 para um servo habilidoso e 20 paraum brutamontes); 2 pontos por portal.Pré-requisitos: Santuário, Domo Climático, CriarServo, Criar Portal, Transferir outros de Plano, mais4 mágicas do tipo Criar...


Mágicas de CuraDar Vida (MD) Primordial, ComumEssa mágica permite ao operador dar vida a umobjeto inanimado ou a uma pessoa já morta. Essamágica não funciona sobre organismos vivos comoanimais e plantas, mas pode ser realizada emmortos-vivos e golens, segundo as indicaçõesabaixo.Objetos Inanimados: Se aplicada sobre um objetoinanimado, ele passará a ter IQ igual à metade dospontos de fadiga investidos na mágica. Por um custodobrado, é possível para o operador estabelecer umacomunicação empática com o objeto. A distâncianão interfere na comunicação empática. Esse tipo decomunicação permite ao operador sentir as emoçõesdo objeto, mas não permite comunicação direta. Sãonecessárias mágicas como Transmissão dePensamento para poder ler os pensamentos doobjeto ou tentar uma comunicação mais efetiva. Oobjeto animado não desenvolve órgãos ou membros,mas se inicialmente os possuir, a mágica permiteque sejam utilizados normalmente. Se o operadorrealizar esta mágica sobre um boneco de madeira,por exemplo, o boneco irá andar e usar os braços,mas só poderá falar se possuir uma boca esculpida;um simples desenho representando os lábios nãofuncionará.Golens: Se esta mágica for aplicada em golens, elesganharão iniciativa própria e uma desvantagemDever para com o seu mestre. O custo, neste caso, éigual a 5% do custo original (arredonde para cima)para se criar aquele golem. Para dar vida a umgolem de barro, por exemplo, é necessário investir13 pontos de fadiga. A mágica Dar Vida pode serresistida pelo NH da magia Golem do mago criador(com a penalidade usual de -5 por se tratar de umamágica primordial).Mortos-Vivos: Se aplicada sobre um morto-vivo, eledeverá fazer um teste de HT com -5 de penalidadepor se tratar de uma mágica primordial. Em caso defalha, o morto-vivo será completamente destruído.Em caso de sucesso, ele ficará imobilizado por (10– margem de sucesso) turnos, mínimo 1. O custopara realizar Dar Vida sobre mortos-vivos é de 20pontos.Mortos: Se aplicado em uma pessoa que já morreu,o objetivo recuperará sua vida, com sua saúde sendototalmente restaurada. O tempo que decorreu damorte ou o estado do corpo não importam. Todas asmaldições de que ela sofria antes da morte serãocuradas, e membros ou órgãos perdidos serãorestaurados instantaneamente. Da mesma forma,todas as desvantagens físicas e mentais que ojogador adquiriu após a criação do personagemserão descartadas. As vantagens, perícias e poderesque ele tenha adquirido após a criação dopersonagem se mantêm inalteradas, no entanto. Ocusto para se realizar Dar Vida em um cadáver é de25 pontos de fadiga.Essa mágica drena um ponto de atributo dooperador (escolha do jogador) toda a vez que élançada. Nada é capaz de evitar a perda ou restaurareste ponto; o jogador simplesmente perde os pontosde personagem gastos.Tempo de Operação: Para dar vida a um objetoinanimado: 6 horas. Para os outros: 5 segundos.Duração: Permanente.Custo: Variado. Ver descrição da mágica.Pré-Requisitos: Ressurreição, Desejo, Despertar,vantagem Empatia.


Mágicas de Ilusão e CriaçãoMoldar Realidade (MD) Primordial, Área,Resistível por Vontade-5Permite que o operador tenha total controle darealidade dentro de uma área específica. Neste local,todas as leis da física e da magia podem ser alteradassegundo a vontade do operador, que se torna oniscientee onipresente para tudo que acontece dentro dasfronteiras da área afetada. O operador precisa se manterdentro da área afetada o tempo todo; em hipótesealguma o seu poder se estenderá além dos limites desta.Ele é onipotente para toda a criatura, item e local quecriar dentro da área afetada. Porém ele não tem nenhumpoder sobre criaturas de status divino ou similar, bemcomo sobre qualquer item de natureza ou conotaçãoreligiosa: ele poderia criar uma espada mágica, mas nãoum crucifixo abençoado. O GM tem a palavra finalsobre esses itens. Por exemplo, um graveto sobre outrofazendo a forma da cruz não teria privilégio algum, masse um padre segurar o mesmo graveto e acreditar queele é uma cruz, então será considerado como tal.Qualquer dentro da área afetada no momento em quea mágica é lançada pode ser afetado pelos efeitos dealteração de realidade, mas pode resistir comVontade-5 para se manter na sua realidade original.Para cada hexágono de tamanho, a criatura recebe +1no teste de resistência. Se vencer a disputa, o objetivoem questão fica imune a qualquer coisa que aconteçana área, cujas fronteiras pode cruzar à vontade.No entanto, criaturas, mágicas ou objetos que venhama entrar na área depois da mágica ter sido lançada nãotêm direito a testes de resistência. Elas estão sujeitas àvontade do operador até que saiam da área atingida.Apenas as criaturas que possuem a vantagemAbençoado ou Divine Favor (CI36) são imunes.Padres, sacerdotes ou outras criaturas religiosas nãotêm nenhum tipo de proteção especial; a imunidadenão depende de religião ou de quão fervorosa é a fé,mas de benção divina. No caso de um acerto crítico, oteste de Vontade é feito uma vez ao dia.O operador paga os pontos em fadiga apenas parainiciar a mágica. Para mantê-la, ele deve fazer umteste de Vontade a cada turno com os seguintesredutores: -1 para cada hexágono da área atingida e -1cumulativo a cada turno subseqüente. Isso é feito combase no atributo Vontade original do operador, mesmoque ele venha a alterá-los enquanto estiver onipotente.Assim que a mágica terminar, todos os itens e criaturascriados pelo operador desaparecem imediatamente. Acondição mágica e física do local volta ao seu estadooriginal e nenhum vestígio das alterações na área afetadapermanece. As mudanças feitas em criaturas que tenhamsido afetadas por esta magia são desfeitasimediatamente, mas a um custo: todas devem fazer umaVerificação de Pânico ao voltarem ao normal. O GMdeve determinar um bônus ou penalidade para essaverificação, dependendo do que elas passaram lá dentro.Valores entre -20 a +20 são plenamente aceitáveis.Tempo de Operação: 5 segundos.Custo: 10.Pré-requisitos: Desejo, Grande Alucinação, AnularCriação, Iniciativa, pelo menos cinco mágicas Moldar...Falha crítica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5,role normalmente contra a Tabela de Choque deRetorno Primordial (p.6). Se o resultado for 6,todos que estiverem num raio de 33 metros ao redordo operador têm que fazer um teste contra DX ouAcrobacia (o que for maior) para evitar seremsugados num vórtice de energia que se torna umaesfera do tamanho e forma de um ovo. O operador ésugado automaticamente e a realidade que elequeria moldar se torna permanente dentro daqueleovo. Todos aqueles que forem sugados farão partedo panteão de deuses daquele mundo (cujo "DeusCriador" é o próprio operador). O "Ovo do Mundo",se quebrado, irá substituir toda a realidade poraquela que está dentro dele. Nenhuma criatura quenão tenha pelo menos status divino pode quebrar oovo.


Mágicas de ReconhecimentoOnisciência (MD) Primordial, InformaçãoO operador ganha temporariamente o conhecimentototal sobre uma escola de perícias à sua escolha. Aolançar a mágica, o operador entrará em transe e seráautomaticamente bem sucedido em qualquer períciamental da escola que escolher ser onisciente, nãoimportando os modificadores. As perícias físicasnão são alteradas ou beneficiadas. Por exemplo, se ooperador desejar ser onisciente nas períciasExternas (pág. MB57), ele seria automaticamentebem sucedido nos testes de habilidade das períciasNavegação e Conhecimento do Terreno, mas nãoreceberia bônus na perícia Escalar, mesmo quesoubesse a localização de cada pedra da montanha!Se o operador realizar uma disputa de habilidadesenvolvendo alguma das perícias da escola escolhida,ela é feita com +15 de bônus. Além disso, ele nuncasofrerá uma falha crítica nestas disputas.O custo é pago por minuto. Nesse período, o operadoré capaz de responder até 10 perguntas relacionadascom a escola de perícias na qual ele é onisciente. Casodeseje mudar de escola de perícias, deve pagar o valorintegral novamente. O operador só pode ser oniscienteem uma escola de perícias por vez. Ao fim da mágica,o operador sai do transe e não se lembra de nada que“aprendeu”. Nenhuma mágica de informação ouhipnotismo é eficiente para fazê-lo lembrar.A informação revelada pode ser demais para quemouvir. Se uma questão for muito complexa, ou denatureza filosófica, metafísica ou matemática, oouvinte deve testar a perícia relevante (ou usar o valorpré-definido) para verificar se entendeu a resposta.Modificador: a diferença entre a IQ do ouvinte e a dooperador. Mesmo que a IQ do operador seja maisbaixa que a do ouvinte, o modificador será negativo:ele estará respondendo corretamente, mas a respostavai ser tão confusa quanto seria se proferida poralguém mais inteligente que o ouvinte.Tempo de Operação: 1 hora.Duração: 1 minuto.Custo: 14. Metade para manter.Pré-Requisitos: Localizadora, pelo menos 3Advinhações, História Antiga e Memorizar.Falha crítica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5,jogue contra a Tabela de Choque de RetornoPrimordial (p. 6). Se o resultado for 6, a mente dooperador terá sido sobrecarregada pelas informações:ele ficará dizendo coisas aparentemente sem sentidosem parar. Uma pessoa que tente entender o que elediz deve rolar 3D. Se o resultado for 3, ela ganharáuma perícia mental, psíquica ou mágica à sua escolhano nível do IQ, mesmo se o cenário não possuir magiaou psiquismo (ela pode saber, mas não conseguiráusar). É permitida somente uma tentativa por pessoa.O operador será incapaz de fazer qualquer outra coisaaté que uma mágica Curar Insanidade seja realizadasobre ele. Caso contrário, ele morrerá em 1D+3 dias.


Mágicas de Luz e TrevasVisão Primordial (MD) Primordial, ComumO operador é capaz de ver com perfeição em qualquercondição: neblina, fumaça, escuridão parcial ou total,seja de natureza mundana ou mágica. O operador écapaz de ver auras, itens mágicos, criaturas invisíveis,insubstanciais e objetos ou pessoas que estejamdeliberadamente escondidas como nas mágicas Aura,Ver o Invisível, Visão de Magia, Visão Astral e VerSegredos. O operador pode estender sua visão dentroda terra, gelo, água e vegetação, como nas mágicasGeovisão, Aquavisão, Gelovisão e Visão de Planta.Para esses casos o alcance é igual a IQx5 metros.Essa também é uma mágica de reconhecimento.Duração: 1 minuto.Custo: 6. O mesmo para manter.Pré-Requisitos: Aura, Ver o Invisível, Aerovisão,Visão nas Trevas, Visão de Magia, Visão Astral,Ver Segredos, Geovisão, Aquavisão, Gelovisão,Visão de Planta.Falha Crítica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5,role a Tabela de Choque de Retorno Primordial. Se oresultado for 6, o operador ficará cego, mas ganhará avantagem Sentido Radar (GURPS Supers, p. 44) coma limitação de não sentir criaturas (-40%): o operadoré capaz de sentir objetos ao seu redor, mas é incapazde sentir uma pessoa ou o que ela carrega consigo. Oalcance máximo é igual a seu atributo IQ. Nenhumamágica conseguirá restaurar permanentemente a visãoperdida, com exceção de Corpo Perfeito.

Mágicas para Quebrar e ConsertarAniquilação (MD) Primordial, ÁreaDestrói qualquer material inorgânico dentro da áreaafetada. O dano causado por esta mágica obliteracompletamente os objetos; não restará nenhumvestígio, nem mesmo microscópico. Itens mágicosresistem com o NH da magia Encantamento originaldo mago criador (com -5 de penalidade por se tratarde uma mágica primordial).Nenhum tipo de material orgânico é atingido poressa mágica. Por outro lado, materiais orgânicos nãoservem como barreira: uma pessoa que esteja dentroda área atingida perderá todas as suas roupas,moedas, armas, armaduras e itens que estejam foraou dentro do seu corpo (pontas de flechas,marcapassos, implantes cibernéticos, etc.).O operador perde um ponto de atributo (a escolhado jogador) para cada item mágico que destruir comesta mágica. Esses pontos podem ser recuperadoscom a mágica Desejo.Tempo de Operação: 2 segundos.Duração: Instantânea.Custo Básico: 10.Pré-Requisitos: Desintegrar, Desejo e pelo menos 6mágicas de Quebrar e Consertar.

Meta-MágicasMágica Primordial (MD) Primordial, ComumTransforma uma mágica mundana em primordial.Com isso, a mágica objetivo passa a impor umredutor de -5 nos testes de resistência feitos contraela. Além disso, ela sobrepõe automaticamente umamágica mundana realizada sobre determinadoobjetivo e ganha a capacidade de resistir a domos deforça e similares.Por outro lado, a mágica objetivo perde acapacidade de usar fontes de energia externas comoGemas de Energia. Como mágica primordial, elatambém perde a capacidade de ser usada em MagiaCerimonial ou de Improviso e automaticamentepassa a usar a Tabela de Choque de RetornoPrimordial no caso de Falha Crítica. Com exceçãodestas limitações, a mágica objetivo tem seufuncionamento inalterado, mas seu custo aumentaem 10 pontos.O operador deve inicialmente testar o NH com aMágica Primordial. Logo em seguida, deverá jogarcontra a Tabela de Choque de Retorno Primordial,não importando se o lançamento da mágica foi bemsucedido ou não. Em caso de sucesso no teste deMágica Primordial, a próxima operação mágica queele realizar será considerada primordial (e terá umacréscimo de custo de 10 pontos). Caso a próximamágica for uma mágica primordial, os efeitos deMágica Primordial terão sido perdidos. No caso deuma falha crítica na realização da mágica objetivo, énecessária uma nova jogada contra a Tabela deChoque de Retorno Primordial.Esta mágica não funciona com a escola deEncantamento.Tempo de Operação: 5 segundos.Duração: Até o operador lançar outra mágica.Custo: 1 (e a próxima mágica terá um aumento de10 pontos no seu custo).Pré-Requisitos: 15 meta-mágicas e Desejo.Falha Crítica: Além de jogar contra a Tabela deChoque de Retorno Primordial (p. 6), o operadorganha a desvantagem Manafobia (grave) (MB35). Adesvantagem pode ser recomprada com pontos depersonagem ou cancelada através da mágica Desejo.

Mágicas de Controle da MenteMente Múltipla (MD) Primordial, Comum,Resistível por IQ-5Essa mágica concede temporariamente a vantagemMente Repartilhada (Compartmentalized Mind,CI52) ao operador. Desta forma, o operador poderáter duas ou mais mentes: enquanto a mente quecontrola o corpo lança uma mágica, as outrasmentes podem estar se concentrando em outrastarefas. As mentes que não estiverem controlando ocorpo não podem lançar mágicas, a não ser quepassem a controlar o corpo ou se possuírem NH 21+e não precisarem de nenhum ritual físico para arealização da operação mágica.Se o objetivo for alvo de uma mágica resistível porIQ enquanto estiver sob os efeitos de MenteMúltipla, ele pode escolher qual mente tentaráoferecer resistência, sem que isso atrapalhe asdemais. Após o termino da mágica, o operador ficaimpossibilitado de realizar outras operaçõesmágicas, primordiais ou mundanas, durante 1D dias.Um sucesso decisivo fará com que ele se recupereem apenas 12 horas.Tempo de Operação: 2 segundos por mente extra.Duração: 1 hora.Custo: 8 pontos, mais 4 por mente extra. Metadepara manter.Pré-Requisitos: 15 mágicas de Controle da Mente.Falha Crítica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5,jogue normalmente contra a Tabela de Choque deRetorno Primordial. Se o resultado for 6, ooperador adquire permanentemente a desvantagemDesdobramento de Personalidade (a versão de -15pontos – ver MB37). Se o GM possuir o GURPSCompendium I, substitua pela desvantagem EvilTwin (CI77).


Mágicas de Controle da MenteOnipresença (MD) Primordial, ComumPermite que o operador esteja em vários locais aomesmo tempo. Ao lançá-la, o operador escolhe oslocais onde aparecerão suas versões etéreas. Estasversões funcionam como na mágica Corpo Etéreo.Use os modificadores de distância e os redutores damágica Teleporte. Para efeitos do cálculo dapenalidade devido à distância, deve ser consideradaa versão etérea que ficará mais distante do operadorno instante da realização da mágica. O operadordeve se concentrar para manter a Onipresença. Asversões etéreas não têm iniciativa própria; quem ascontrola é o operador.Enquanto a mágica estiver ativa, o operador temconsciência do que cada versão etérea vê e ouve,mas recebe um redutor igual a -3 (da concentração)nos seus testes de visão, audição, prontidão eperícias e em suas tentativas de estabelecercomunicação. Cada versão etérea adicional aumentaem -1 o redutor das ações. O operador pode tentarexecutar estas ações com qualquer uma das versõesetéreas, mas o redutor se aplica igualmente a todas.No entanto, ele pode executar mais de uma ação aomesmo tempo com diferentes versões etéreas!Enquanto uma versão realiza um teste de visão, porexemplo, outra poderia estar realizando umaconversação ou mesmo tentando um teste deinfluência usando Lábia.No caso do operador realizar uma operação mágica,primordial ou mundana, ela é lançada por todas asversões etéreas ao mesmo tempo. Não é possívelselecionar quais versões irão lançar a mágica. Ocusto em fadiga dessa mágica é calculadonormalmente e depois multiplicado pelo número deversões etéreas que existirem. O NH efetivo dessamágica é reduzido da mesma forma que descritoacima para múltiplas ações, mas com um redutoradicional de -5 em função da mágica Corpo Etéreoativa.Finalmente, o operador pode se teleportar à vontadee sem custo para os locais onde estejam as suasversões etéreas. Imediatamente, uma versão etéreaassume o lugar que o operador ocupavainicialmente. Este teleporte não permite o transporteentre planos.Esta também é uma mágica de Comunicação.Duração: 1 hora.Custo: 12, mais 4 por versão etérea. O mesmo paramanter.Pré-Requisitos: 6 mágicas de movimentação alémde Corpo Etéreo, Teleporte e Telemágica.15

Mágicas NecromânticasApocalipse Infernal (MD) Primordial, EspecialLibera os horrores necromânticos, que ficarão sob ocontrole do operador até o final da mágica. Ooperador tem que se concentrar para mantê-la.Depois de realizada a mágica, os seguintes efeitosocorrerão:1º turno: O céu escurece e cai uma chuva demeteoros. Todos aqueles dentro de uma área comcentro no operador e raio igual à energia investidana mágica devem fazer um teste de Acrobacia ouDX (o que for maior) para evitarem seremesmagadas. Cada meteoro causa dano igual a 10Dde contusão;2º turno: Todos aqueles dentro da área afetadadefinida acima são atingidas com a visão de suaprópria morte: a visão que elas tem é de quemorrerão nos próximos instantes nas mãos dedemônios infernais gigantes. Todos os afetados têmque fazer um teste de IQ-5 para evitar ficaremmentalmente atordoadas como na mágica Visão daMorte;3º turno: Das crateras abertas pelos meteoros, sairãodemônios infernais gigantes. Use as TabelasExpandidas de Criação de Demônios do GURPSGrimório (p. 82-83), sendo que a rolagem de cadauma das 3 tabelas tem +10 de bônus em cada item.Os demônios estarão sob o controle do operador atéque a mágica termine – não é necessário fazer adisputa de Vontades (exceto se ele já fez antes essamágica, veja a seguir). Um demônio será convocadopara cada três pontos de energia investidos namágica. Todos os indivíduos dentro da área deefeito devem fazer uma Verificação de Pânico comredutor de -8, ou -16 para os que ficarem atordoados(após saírem do atordoamento).Quaisquer pessoas que morram dentro da área deefeito enquanto a mágica estiver ativa, nãoimportando a causa da morte, serão reanimadasinstantaneamente como zumbis e ficarão sobcontrole do operador. Após o término da mágica,seus corpos cairão ao solo, inertes. Tentativasposteriores de reanimar estes cadáveres receberãoum bônus de +3.Ao término da mágica, todos os demônios querestarem estarão fora do controle do operador efuriosos com ele, uma vez que Apocalipse Infernalconvoca demônios que não consumam ser alvos dasmágicas de Convocação de Demônios, como Arquidemôniose Lordes Infernais. O operador ganha adesvantagem Inimigo (Lordes Demoníacos) nonível de poder e freqüência de participação que oGM achar apropriado. Além disso, todos osdemônios passam a ter +5 de bônus cumulativo pararesistir a qualquer mágica de Convocação deDemônios, inclusive Apocalipse Infernal, até que ooperador recompre a desvantagem (como ele faráisso fica a cargo do GM!). Por exemplo, no próximoApocalipse Infernal, os demônios terão um teste deVontade normal para resistir (+5 de bônus, -5 porser primordial); o seguinte com +5, +10, e assim pordiante. É impossível para o operador “selecionar”quais demônios serão convocados com ApocalipseInfernal de modo a contornar este bônuscumulativo.Tempo de Operação: 10 segundos.Duração: 5 segundos.Custo: 1 por cada hexágono de área (destes, cada 3pontos investidos convoca um demônio). O mesmopara manter.Pré-Requisitos: Visão da Morte, Controle deZumbi, Convocar Demônio, Chuva de Pedras,Chuva de Fogo e mais 6 Mágicas Necromânticas.


Mágicas sobre PlantasSantuário (MD) Primordial, ÁreaGera um santuário vegetal, onde as mágicas deplantas tem custo reduzido ou zero. Essa mágica sópode ser feita em lugares com concentração deplantas (grandes jardins, parques, florestas, etc.).Enquanto o operador estiver dentro de seuSantuário, ele poderá retirar da natureza alimento ebebida suficiente para si e mais uma pessoa para 3hexágonos de tamanho da área. Além disso, ooperador pode recuperar pontos de vida e fadigaduas vezes mais rápido do que o normal.O operador pode lançar as seguintes mágicas com custozero enquanto estiver dentro do Santuário: MoldarPlantas, Alarme Florestal, Percepção de Plantas,Visão de Planta e Andar entre Plantas. As seguintesmágicas têm o custo reduzido pela metade quandolançadas dentro do Santuário: Entrelaçamento, Nuvemde Pólen e Controle de Plantas. Se essas mágicas seestenderem além da área do Santuário, entretanto, énecessário pagar o custo normal.O Santuário possui uma mágica Sentinela permanente.O operador saberá quando essa mágica for ativadamesmo que não esteja no local - a distância nãoimporta. Essa mágica pode ser utilizada novamentepara aumentar a área de seu santuário. Nestes casos, ocusto a ser pago é sempre equivalente à área total. Asáreas de Santuários de operadores diferentes nãopodem se sobrepor: o Santuário mais antigo resiste como NH do operador. Um operador pode ter mais de umSantuário ao mesmo tempo e ele pode se teleportarentre eles sem custo algum. Para transportar alguémconsigo, ele deve pagar o custo de acordo com amágica Teleporte.O operador deve proteger seu Santuário: se ele fornegligente, a mágica será desfeita (são exemplos denegligência: ficar fora de seu santuário por mais deum ano, negar cuidado a alguma planta, permitir aexploração da madeira ou a abertura de trilhas nomeio do Santuário, etc.). O GM tem a palavra finalsobre os abusos. Se o Santuário for negligenciado ea mágica for perdida, o operador não poderá lançaresta mágica novamente por 1D+1 meses. Se oSantuário for destruído, o operador não poderálançar essa mágica novamente por 1D anos.A área mínima para lançar essa mágica são 3 hexesde raio. Se lançada sobre uma área menor, a magiairá falhar.Tempo de Operação: 1 mês.Duração: Permanente.Custo Básico: 5 (mínimo 15). Divida o custo pelametade se o operador for um elfo.Pré-Requisitos: 12 mágicas de Plantas e Sentinela.


Mágicas de Proteção e AdvertênciaDomo Primordial (MD) Primordial, Bloqueio,ÁreaCria um domo de proteção primordial ao redor dooperador. Funciona como a mágica Domo Absoluto,oferecendo proteção contra todos as mágicas(primordiais ou não) e ataques físicos. O DomoPrimordial tem também todas as qualidades doDomo de Força e do Domo Climático.Apenas as versões primordiais das mágicasAnulação de Magia e Contra-Mágicas têm chancede romper essa proteção, mas mesmo essas duastêm -5 de penalidade na disputa.O Domo Primordial não bloqueia automaticamentea Esfera de Destruição Final, mas diminui a suaforça. Aumente em 20 a RD de todos aqueles queestiverem dentro do domo, o qual continuafuncionando normalmente após ser atingido(considerando que o operador sobreviva!).Essa mágica não requer concentração.Custo Básico: 8, o mesmo para manter.Pré-Requisitos: Domo Absoluto, Bloqueio e mais 6mágicas de Proteção.


Mágicas de SomSinfonia (MD) Primordial, Comum,Resistível por IQ-5Cria uma sinfonia capaz de afetar qualquer ser vivo,não importando tipo, inteligência, raça, idioma, etc.Para cada dois pontos de energia investidos namágica, a resistência dos objetivos a qualquermágica de Controle de Mente ou perícia socialrealizada pelo operador enquanto mantiver a músicaé diminuída em um ponto. Após o termino damúsica os objetivos tem direito a um segundo teste,desta vez com seu valor normal de resistência.Esta também é uma mágica de Controle da Mente.Tempo de Operação: 10 segundos.Duração: 1 minuto.Custo: 8, metade para manter.Pré-Requisitos: 5 mágicas de Controle da Mente e10 mágicas de Som.