ANÁLISE: THE KING OF FIGHTERS 14
Autor: Shadow Geisel | Publicado: 2017-01-13T18:00:00-02:00

























Eu acompanho a saga The King of Fighters desde a época do
Super Nintendo, quando a meta dos jogos de luta era se distanciar o máximo
possível do arrasa-quarteirões da Capcom chamado Street Fighter 2. O jogo,
lançado em 1991, trazia Terry, Andy e Joe em lutas um-contra-um em arenas com
mais de um plano de batalha. 


“Mas Shadow, seu
retardado da Terra-Média, esse jogo era da série Fatal Fury. The King of Fighters
era apenas o subtítulo”. 


Ok, acho que eu voltei demais nas raízes dos jogos de luta.
Vamos tentar de novo.

Eu acompanho a saga The King of Fighters desde o ano de 1992,
época da estreia do primeiro jogo da série. Nele, podíamos escolher oito
lutadores (entre eles Ryo, Robert e King) para travar lutas solo em cenários
com apenas um plano de cenário (não havia como pular pro fundo da tela, como
acontecia no Fatal Fury). O jogo se destacava pelos belos gráficos, tamanho dos
sprites dos lutadores e pelos golpes que suspendiam o oponente no ar, somando mais de 10 hits de uma vez só.


“Porra, Shadow! Esse daí era o Art of Fighting. Eu me lembro. O final
boss era o Mr. Karate! Era um bom jogo, mas eu gostava mais do Art of Fighting
2. Ainda me lembro que, pra realizar os golpes, a gente precisava encher uma
barra de energia que ficava abaixo da vida. Os especiais eram da hora, mas você
errou, errou feio, errou rude...”





Eu presenciei a aurora dos jogos de luta. Morra de inveja, reles mortal!


Ok, eu admito que errei rude, e lá vamos nós
outra vez: eu comecei a jogar os jogos da franquia The King of Fighters em
1995, enquanto eu cursava a sétima série do ensino fundamental. Foi com o jogo
The King of Fighters 94, que contava com um inédito sistema de lutas em trios.
Era bem legal, os visuais eram fantásticos pra época e os especiais eram super
difíceis de executar. Isso sem falar no chefão Rugal, que nos humilhava com
seus golpes ultra apelões. O KOF 94 foi um jogo que marcou a minha
pré-adolescência, e que ditaria meu amor por fighting games dali pra frente.



“Shadow, dá licença que caiu um cisco no meu olho. Preciso ir ali tirar.
Mas agora você acertou na mosca, e já pode começar a escrever a sua análise de
The King of Fighters XIV. Amém! ”



Obrigado, Sr. Hater. É
isso que eu pretendo fazer mesmo...





PEQUENA INTRODUÇÃO DEPOIS DA
INTRODUÇÃO






A franquia The King of
Fighters conta com mais jogos do que eu posso computar usando os dedos da mão: do
94 ao 2003, oficialmente, e um punhado de spin-offs e ports sem qualidade pra
tudo quanto é console que você puder imaginar.&nbsp;Claro que não vou
falar de cada um deles neste post. Já fiz algo parecido nos primeiros meses do
blog, e o texto você pode conferir AQUI (desconte a pobreza do texto e
formatação franciscana do blog. Eu estava apenas começando...).



Mas, como o texto é
sobre o mais novo jogo da franquia, o KOF 14, eu vou me concentrar apenas no
tocante a esse jogo, e alguns entraves que antecederam seu lançamento.&nbsp;Sobre o jogo em si, eu
já falei um bocado num post do ano passado, que também pode ser conferido AQUI.
Vale lembrar também que eu falei um pouco do KOF 13 no primeiro link, do parágrafo acima. Não é um texto do qual eu particularmente me orgulhe de ter
escrito, mas vale pela curiosidade em ver como os posts do blog evoluíram ao longo do tempo.



Então, depois de uma
lacuna de praticamente dez anos sem sair um jogo de luta relevante na
indústria, a Capcom ressuscitou o gênero com o Street Fighter 4, um jogo
fabuloso em quase todos os aspectos, e que abriu as cortinas do Mais Um Blog de Games (acho
que é um dos textos com mais visualizações no site. Clique AQUI pra ler).





Que pena que você não chega aos pés do seu antecessor...


Com o retorno do
gênero luta aos holofotes da indústria, nada mais natural que outras empresas
conhecidas por se aventurarem nesse estilo voltassem à ativa (como a Rare, com
Killer Instinct, e a NetherRealm Studios, com Mortal Kombat). E a SNK Playmore bem que
tentou resgatar sua franquia de personagens clássicos e mundialmente
conhecidos, mas o resultado não foi dos melhores: os jogos não tinham qualidade
técnica e seus sistemas de luta favoreciam mais a decoreba de combos infinitos
do que habilidade propriamente dita.



Depois de alguns
problemas, a SNK (Shin Nihon Kikaku para os mais interessados em história dos
games) volta à sua forma original, abandonando o nome Playmore em abril de 2016
e tenta dar um completo reboot na franquia, voltando às origens da sua época de
ouro e resgatando a antiga glória de sua série mais famosa, The King of
Fighters.



The King of Fighters
14 consegue trazer o antigo feeling dos jogos passados, que mobilizavam
estudantes às casas de jogos depois das aulas e faziam as notas escolares
despencarem vertiginosamente? É esse questionamento que eu pretendo responder
nas linhas a seguir, se o leitor tiver o tempo e a paciência disponíveis pra me
acompanhar.





HISTÓRIA (4,1)






Sejamos sinceros:
jogos de lutam nunca foram lá muito conhecidos por apresentam enredos elaborados, que representassem mais que um pretexto pros personagens saírem na
porrada.



Aí o hater do começo
do texto diz: “Mas Shadow, a saga de
Orochi é suuuuuper legal, com um roteiro relevante que mantém o interesse do
jogador, a ponto de ele querer terminar o jogo com todos os times disponíveis”.



E é aí que eu
respondo: cala a boca, hater contestador de começo de post. Você já teve seus
quinze minutos de fama aqui no blog. Quem manda nessa bagaça sou eu, muito
embora que eu tenha que admitir que, em partes, você está certo: os jogos
antigos contavam com um enredo que APENAS cumpria o papel de entreter o jogador
entre uma luta e outra. Mas não passava disso.



Depois da bagunça que
foi feita com a continuidade da franquia na saga Ash, a SNK sentiu a
necessidade de dar um restart na história de King of Fighters. Com isso, ela
tirou das nádegas a ideia de que uma força misteriosa despertou, ressuscitando
alguns lutadores muito conhecidos (como Mature e Vice). 





O que é aquilo no céu? Um pássaro, um avião? Nãããão, é um chefe que não precisava existir!"


A ideia é capenga pra
caramba, mas representava uma boa oportunidade de trazer de volta
(oficialmente) personagens que só podiam participar em edições de Dream Match
(pra quem não conhece o termo, são aqueles jogos não canônicos que reúnem
vários lutadores de diferentes jogos, sem preocupação com a lógica, apenas pra
diversão – como o KOF 98 e 2002).



O problema disso é que
vários personagens ficaram de fora dessa brincadeira. O melhor exemplo que eu
posso dar são os excelentes Yashiro, Shermie e Chris, mas falarei melhor disso
no tópico TIMES.



E quanto à “história”
desse KOF 14? Ela é boa? Ela realmente traz um novo começo pra franquia? Ela
apresenta um vilão tão carismático quanto Rugal, ou uma organização onipresente
como a NEST pra alimentar nosso senso de paranoia? A resposta pra todas essas
perguntas é não, não, não e não.



Pra começo de conversa,
esse jogo simplesmente não tem história, e quanto mais cedo você aceitar esse
fato, melhor será a sua experiência com ele. Não se engane pelas promessas de
trailers feitas pela empresa, quando mostrava janelas de diálogos entre os
lutadores em um modo História. Esses diálogos são apenas jocosidades (olha o
Mais Um Blog de Games na área aí gente, obrigando o leitor a pausar a leitura e
pesquisar o significado de uma palavra no Google...)
entre os lutadores que possuem uma relação de intimidade (que não passa do
“nossa, você está comendo um bolinho de
carne? Eu adoro bolinhos de carne...”).





O enredo é tão misterioso quanto o perfil do Facebook de Kukri...


De fato, alguns finais
dão PISTAS, e eu vou dizer de novo, só pra não ficar nenhuma dúvida, PISTAS do
que a empresa está preparando pros próximos lançamentos da série. É isso mesmo
que você pensou: este KOF 14 não passa de um esboço, uma preparação pra alguns
eventos que provavelmente só serão melhor desenvolvidos nos próximos jogos da
saga.



Como alguns desses
temas eu posso citar: a hipotética volta de Orochi; a formação de uma nova e
misteriosa organização secreta; uma grande ameaça que vai se abater sobre todos
os lutadores; viagens no tempo e espaço (Nakoruru e suas companheiras de time);
a volta de figuras clássicas que haviam sido dadas como mortas (alguém pensou
em Rugal ou Goenitz?); e por aí vai.



Veja bem, veja muito
bem: eu não estou dizendo que os elementos de enredo que vemos no jogo são
ruins, apenas que são insuficientes para serem considerados um jogo
propriamente dito da série. Qual a participação de Kyo, Iori e Chizuru na
trama? Por que Orochi está tentando retornar? Leona está enfrentando
dificuldades em controlar sua fúria de sangue. Isso tem a ver com a força
sentida pelos personagens mais antigos (como Tung e Nakoruru)? Qual a real
intenção de Kukri em participar do torneio? E Hein? Com certeza ele sabe mais
do que diz saber...





"Quer ver mais enredo, Shadow? É só pagar mais R$250,00 no próximo capítulo da série."


É aí que está o
problema: KOF 14 não desenvolve história nenhuma. Dos 16 times disponíveis,
apenas alguns deles dão uma pista do que está acontecendo. A maioria absoluta
deles aborda temas de extrema relevância à franquia, tais como: o próximo CD
que Athena vai gravar com sua banda; a abertura do Dojô dos Sakasaki; o sabor
preferido de sorvete da Kula; ou a reserva ecológica pra onde vai Coco, o
tucano de estimação da capoeirista Zarina...



Antonov é apenas um
trilhardário que organizou o torneio, e Verse um esboço do que deveria ser o
último chefe do jogo (os próprios personagens afirmam que ele está
“incompleto”...), não representando a presença marcante dos final bosses que
estávamos acostumados a ver nos capítulos anteriores da série. Mas sobre esses
dois eu falarei mais na parte dos times.



Pra finalizar o
tópico, posso afirmar que, mesmo quando não acrescenta nada ao enredo e ao
cânone da série, alguns dos finais são bastante divertidos e engraçados (como o
do time dos vilões), o que é bem melhor do que um simples cartão postal com os créditos subindo de fundo...





APRESENTAÇÃO (GRÁFICOS: ALGO ENTRE 6,0 E 7,0/ SOM: 7,5)






Como eu havia falado
no post anterior, The King of Fighters 14 vem sendo atacado por causa de seus
visuais medianos desde seu anúncio, em meados de 2015. Antes de prosseguir, é
preciso fazer uma diferenciação entre gráficos e design: os gráficos medem a
qualidade em geral do jogo (resolução, efeitos, cores, fluência da animação e
etc.). O design diz respeito apenas à forma, ao modelo que foi escolhido pros
personagens, golpes e cenários.



Por exemplo: você pode
argumentar que os gráficos da roupa do personagem Choi Bounge não são muito
bonitos. É um direito seu. Mas o que você não pode dizer é que o design do
personagem está ruim, visto que as vestimentas, golpes e aparência geral desse
lutador estão de acordo com sua personalidade e histórico na série (cosplay de
Freddie Krueger).



Pois bem, o resultado
final dos visuais deste KOF 14 não é muito diferente do que foi mostrado nos
trailers e na demo liberada poucos dias antes do lançamento (ignore aquelas
mensagens de “trabalho em progresso”. Elas são colocadas de praxe em todos os vídeos de demonstração, em qualquer jogo em desenvolvimento). E como ficou o
trabalho final, que foi impresso nos discos e enviado às prateleiras? Então, se
me fosse pedido que resumisse os visuais desse jogo em uma palavra, eu usaria o
adjetivo INCONSTÂNCIA (entendeu agora a flutuação dos valores da nota?).





Alguns efeitos ficaram super legais!


Antes de prosseguir, é
preciso deixar uma coisa bem clara quando estamos falando de jogos de luta: um game que conta com apenas dois personagens lutando em um cenário tem a
OBRIGAÇÃO de trazer visuais excelentes (como Soul Calibur 3). Mas uma coisa é
um jogo contar com 16 lutadores e ter um gráfico soberbo, como Street Fighter
5. Outra coisa é trazer 50 lutadores logo de cara e entregar o mesmo resultado
nos visuais.



Não, isso NÃO é
desculpa esfarrapada pra colocar panos quentes em um jogo do qual eu gostei. Pare
pra pensar na diferença gráfica entre jogos como Garou Mark of the Wolves e The
King of Fighters 98 e verá que eu tenho razão.



Mas o problema com KOF
14 não é a qualidade mediana dos visuais. Eu gosto do trabalho final entregue.
O problema é na flutuação dos efeitos e detalhes dos lutadores: alguns são tão
bonitos que chegam a destoar do restante do jogo, como a areia lançada por
Kukri ou a esfera de energia que sai no Climax de Silvie. 





Outros efeitos, nem tanto...


Outros, como os
projéteis de Iori, Athena, Kensou e demais dão aquela impressão de kisuco de
uva que eu tanto detesto em jogos que usam polígonos como base de gráficos.
Duvida do que falo? Repare no efeito de CGI de Psone do Climax de Goro Daimon
(aquele fogo que sai do chão quando ele bate) e depois volte aqui pra me dar o
devido crédito.



Por causa das
reclamações de algumas texturas de roupas (o uniforme clássico de Iori, lançado
como um DLC, parece com tudo, menos pano...) e de alguns efeitos nos rostos dos
lutadores, que os deixavam com rugas de velhos, a SNK prometeu pra janeiro
agora um update cosmético que melhorará significativamente o detalhamento dos
personagens.

P.S: o patch foi lançado dia 10 de janeiro, três dias antes da publicação deste post. Eu não testei pra ver o resultado, mas assisti a vídeos com a opinião de que a mudança não é tão significativa a ponto de transformar o KOF 14 em um novo jogo. Particularmente, não acho que gráficos devam ser o principal motivo pra se apreciar um game. Sendo assim, não pretendo dar mais importância do que a questão realmente possui. Continuemos com o desenrolar normal do texto.



Eu, particularmente,
acho que não havia necessidade. A animação dos lutadores é boa, e os efeitos
são satisfatoriamente competentes. Eu falo com toda sinceridade do meu
coraçãozinho gamer quando afirmo que fiquei saciado com o resultado entregue.
Mas o mundo não gira em torno da minha opinião apenas, então, qualquer adição
que venha pra melhorar o jogo e atrair mais jogadores será mais que bem-vinda.





The King of Fighters XIV, em breve para todas as plataformas: Psone, Sega Saturn e Nintendo 64...


Na parte sonora, é com
um pouco de pesar que anuncio que este KOF não é o meu preferido em questões de OST. O troféu ainda permanece com a dupla KOF 97 e 98. Mas, pra meu completo alívio, as músicas deste jogo são legais o bastante pra você se lembrar delas depois que desliga o console e vai dormir (como o tema de Verse, do cenário Oficial
Invitation, do time dos Vilões e do time de Geese, bem como a do time Art of Fighting, que é muito
nostálgica).



As vozes, no geral,
estão bem fiéis ao que esperávamos dos personagens clássicos da série: Iori soa
como Iori, Leona parece com a Leona dos jogos em 2D, e a maioria dos outros
personagens serão automaticamente reconhecidos pelo seu cérebro na primeira vez
que você executar um golpe. A exceção à regra é Sie Kensou, que foi totalmente
descaracterizado em sua dublagem, ritmo de fala nos golpes e visual. Mas
abordarei esses pequenos detalhes individuais no momento mais apropriado.



Finalizando essa
parte, é preciso denunciar a falta de sincronia labial que a maioria dos
lutadores apresenta nas cenas e execução dos Climax (aquele especial de nível 3
super da hora, que dá um close na cara do personagem). Mas acho que reclamar
disso é atentar contra a lei da natureza que dita que japoneses nunca conseguem
localizar um jogo a contento, quando o assunto é dublagem...





Essa foto só foi possível por causa do modo CPU versus CPU.


Eu sei, eu disse que
ia finalizar o tópico, mas falta fazer uma crítica à SNK com relação a um
aspecto técnico que eu não sei direito em qual parte do texto encaixar. Eu falo
da impossibilidade de tirar screenshots quando bem entendermos, durante o
gameplay (um recurso liberado em todos os outros jogos do PS4, exceto em
momentos muito específicos).



Não sei se o bloqueio tem
a ver com uma proteção em não divulgar vídeos com o enredo do game (algumas
empresas dão strike em vídeos do Youtube que trazem cenas contando a história
de um jogo), e tampouco quero saber: se o console oferece o recurso, acho que
devia ser obrigação da Sony garantir que teremos a possibilidade de utilizá-lo
da forma como bem quisermos, no jogo que bem quisermos.



Não sei se a SNK sabe, mas existem outras
formas de captura de gameplay e fotos que não seja diretamente pelo console,
então não vejo razão para o bloqueio no modo história e na galeria (o modo
versus e treino é liberado). Por essa razão, as fotos de enredo vistas durante
este post não são de minha autoria.





TIMES (8,9)






Antes de tudo,
gostaria de reiterar minha opinião dada no post anterior sobre esse jogo, com
relação à quantidade de personagens no game: 50 FUCKING LUTADORES, LOGO DE
CARA, SEM PAGAR UM CENTAVO A MAIS POR ISSO!!!
CHUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUPA
CAPCOM E SEU LIXO DE 16 LUTADORES NO STREET FIGHTER 5.



Em um segundo momento,
gostaria de tecer algumas considerações sobre o assunto: antes de conhecer o
jogo e terminar com CADA TIME existente, no nível mais alto de dificuldade (o
nível 5), eu estava bastante preocupado com os personagens escalados pra esse
KOF 14. Isso porque, além de contar com ausências imperdoáveis, ele trazia
muitos rostos novos sem nenhum background na franquia (sem falar das origens
mais que duvidosas de alguns desses personagens, como máquinas de Pachinko ou
séries que não têm nada a ver com KOF).





"Máquina de Pachinko, humm... Será uma boa ideia?"


Mas, depois de
conhecer cada um dos personagens e suas nuances de jogabilidade, posso afirmar
com toda autoridade que a SNK mandou muito bem na escolha dos lutadores, seja
nos clássicos, nos convidados de outras séries ou nos criados do zero. Sem me
arriscar de cometer injustiças, posso afirmar com toda segurança que este KOF
não possui NENHUM PERSONAGEM ruim de jogar, o que me faz lembrar muito da
escalação do soberbo Street Fighter 4 em sua versão original.



Há ausências
imperdoáveis, como eu já disse antes, e alguns rostos novos simplesmente não
conseguem tapar o buraco da falta de lutadores como Heidern, Takuma, Yashiro,
Shermie, Blue Mary, Yamazaki, Jun, Lin, Seth, Foxy, Whip, a delícia da Vanessa
e tantos outros que não me recordo no momento. Mas, pelo menos, TODOS, e eu
digo TODOS os personagens novatos, bem como os veteranos, estão em ótima forma,
tanto em questões de design quanto em jogabilidade (salvo casos raríssimos, que detalharei melhor a seguir).



Tendo dito isso, começo agora essa que será uma parte bem extensa do post, visto que falarei de
TODOS os 16 times e de cada um dos lutadores contidos neles, bem como de
Antonov e Verse, lembrando que abaixo de cada time eu colocarei a janela com o vídeo de trailer. Coloca a água fervendo no Cup Noodles e se acomoda no sofá que lá vem história...

P.S: depois de finalizar com todos os times, descobri que existem trios secretos que desbloqueiam ilustrações na galeria. Infelizmente, não há história ou animações exclusivas a esses trios, mas é uma inclusão bem legal, que me faz lembrar dos tempos de KOF 97. São dez no total. Procure a lista na web para saber a escalação correta.





TIME DO JAPÃO




Composto por Kyo,
Benimaru e Goro, o time do Japão não é mais o time oficial do torneio The King
of Fighters. Quando falo por um, falo por todos: de forma geral, os três
lutadores desse time foram retratados em sua melhor forma, tanto em
jogabilidade quanto em design.



Kyo foi o protagonista
da “polêmica” com os visuais do jogo, e eu confesso que não gosto muito da
aparência dele nesse capítulo. Suas roupas são melhores que as do KOF 99, e
ele vem com praticamente todos os golpes conhecidos, mas o visual andrógino e a
ausência da faixa na cabeça falham em passar o look de bad boy que ele exibia
nos jogos antigos.



Goro Daimon está
excelente como sempre. Não mudou uma vírgula, tanto em jogabilidade quanto em
design. Ele é um dos meus personagens favoritos quando não estou jogando com
meu time oficial (Robert, King e Andy) e, dá pra afirmar fácil fácil que ele se configura como um dos personagens com 100% de fidelidade se comparado às suas versões anteriores.



Benimaru se encaixa na
categoria (eu criei várias delas pra esse review) “Não é tão legal quanto parecia no trailer”: mesmo com o melhor look
de toda a série, removeram seu golpe clássico da rodada no chão e da descida em parafuso, e suas magias
de choque, embora bonitas, não são tão eficientes como nos games
passados.










TIME YAGAMI





Não, KOF 14 não traz a
revelação de que Mature e Vice são parentes de Iori. Acho que essa catacrese é
por falta de um título melhor apenas.



Iori continua fodão,
rápido e estiloso como sempre. Sua nova roupa apresenta uns sneakers que contrastam com seu visual semi-arrojado, semi-clássico de forma perfeita
(muito embora que esse look não seja o melhor do personagem. Sua melhor roupa,
depois da clássica, é a de Striker alternativo da KOF 2000).



Mature e Vice são um
caso à parte. Em questão de design, foram dois dos personagens mais
decepcionantes no jogo. Nos capítulos anteriores, a dupla era a epítome do
charme, da luxúria feminina e da femme fatale vistos em obras como Nikita.
Aqui, os criadores simplesmente mutilaram as belas saias que as duas usavam pra
facilitar na hora de renderizar seus modelos poligonais, o que lhes rendeu uma
minissaia patética de renda.



Pra piorar, Vice
perdeu alguns de seus golpes, muito embora que seu especial de agarrão (o velho
Carochiné) esteja pegando a uma distância irreal. Mature conta com praticamente
todos os golpes da KOF 98, mas o efeito deles não tem o mesmo impacto visual que tinha
na KOF 96.









TIME K’




Ok, aqui fica mais do
que evidente que a SNK nem sequer tentou nomear os times de uma forma criativa,
ou que incluísse todos os membros do trio.



Sobre balanceamento eu
vou falar melhor no tópico sistema, mas posso adiantar que um dos motivos do
jogo passar longe de ter algo parecido com equilíbrio (além de sua base de
sistema) reside em personagens como K’.



O visual desse
personagem está totalmente fiel, bonito e bem animado. Nada a acrescentar. O
problema é que a faxina feita no excesso de golpes de alguns personagens (como
King e Andy) estava de folga no dia de passar na casa de K’ Dash: ele tem
tantos golpes (aqueles complementos que saem depois do seu disco de fogo, feito
com meia lua pra frente + soco) que eu nem consigo lembrar de cabeça. E o pior: seus
especiais emendam com praticamente tudo que ele tem (advinha se o dano é
baixo...).



Kula está bem fiel
visualmente também, e agora ela realmente parece ter a idade que consta no seu
perfil (alguns lutadores salientam o fato de que uma criança não devia estar
lutando). Na parte do sistema falarei mais dela.



Já Maxima é o melhor
exemplo quando eu afirmo que a SNK acertou na mosca com o design de alguns
personagens: seu uniforme é o melhor de toda a franquia, e seus golpes estão na
medida certa pra não deixar que ele se torne uma parede indestrutível de
auto-guard. Antes que eu me esqueça, Maxima está o máximo no KOF 14 (você não achou que eu deixaria passar esse trocadalho do carilho, achou?).










TIME FATAL FURY




Aqui não tem nada de
muito especial pra falar. Terry continua a máquina destruidora de golpes de
impacto que sempre foi, e você pode começar a rezar quando esse time vier entre
os últimos no modo história (novamente, mais detalhes no tópico Sistema). Seu
visual está como deveria ser: jaqueta vermelha, boné e rabo-de-cavalo
enfeitando o cocuruto. Nada daquela porcaria de tiozinho deprimente adotada no
Garou que acabou vazando pros jogos mais recentes.



De Joe Higashi eu não
tenho literalmente nada pra falar. Ele é um ás dos combos de 60 hits, e não
mudou um centímetro com relação aos jogos passados.

Já Andy “sofreu” uma
limpeza geral em seus golpes, como eu já havia adiantado. Esqueça aquele
agarrão que ele nunca deveria ter, ou aquela descida aérea que devia ser defendida
em pé: Andy volta em sua melhor, forma, como um excelente personagem de ação,
com as magias e golpes de impacto que o consagram desde Fatal Fury.



O motivo das aspas na
palavra sofreu, acima, é que eu não acho nem um pouco injusta essa limpeza.
Deixe os arremessos pra Clark e Goro. King, Terry, Andy e outros personagens de
ação não precisam&nbsp;(e não devem) ter esse tipo de golpe que abre a defesa do
oponente. O simples fato de terem melhorado o (terrível) comando de seu golpe da
cotovelada, o Zan-Ei Ken, já está de bom tamanho pra mim.









TIME DO MÉXICO




A maior falta desse
time, com certeza, é da boxeadora Vanessa. E o brasileiro Nelson, apesar de ser
um bom personagem, só serve pra nos deixar com mais saudades ainda do estilo
RBD da linda boxeadora ruiva.



Na parte do design,
golpes e fidelidade, tudo ok: Ramon está impossível e apelão como sempre,
emendando qualquer coisa com seu especial de agarrão, além de super charmoso com sua nova rouptcha de tigrão; Angel continua sendo um
dos maiores alvos de cosplay e fan service desde a criação da Morrigan (além
de ter a voz irritante, metálica e infantilizada de sempre); e Tizoc decidiu largar a
família das aves pra adotar o cosplay do ancestral mais antigo dos animais
emplumados, os dinossauros.



Peraê, Tizoc está no
jogo? Sim, ele está no jogo sob a alcunha de Rei dos Dinossauros.

Claro que nem de longe
ele é um personagem que eu cogite adotar oficialmente em meu trio, mas acho que
Dinosaur King dá as caras no texto pra estrear a categoria “Personagem que
surpreende por não ser um completo lixo”, como era o mesmo caso de Rufus no Street
Fighter 4.










TIME KIM





Ai, ai... o que
aconteceu com a tradição de nomear os times pelos países que eles representam,
como sempre foi na série? Time Kim? Sério? Cadê a autoestima dos outros
participantes desse trio? Mas deixa pra lá. Estou de bom humor, pois esse time
me fez estrear a categoria “Surpresa do Jogo”, que vou detalhar mais a seguir.



Existem personagens em
jogos de luta que são repulsivos visualmente. Foi o caso da barriga de gelatina
de Rufus, no Street Fighter 4. Muito embora que se revelem, futuramente, bons
de jogar, tais lutadores causam uma rejeição instantânea no jogador.&nbsp;Isso aconteceu comigo
com relação a Luong, a integrante peituda do “Time Kim”.



Essa repulsa se deu
por causa do exagero de erotização e forçação de barra vistas na lutadora de
Tae Kwon Do: ela luta com trajes que não têm nada a ver com seu estilo marcial,
e em seu melhor golpe ela dá uma chave de... uma chave de... Bem, não tem como
descrever esse golpe sem cair na vulgaridade, então lá vai: o melhor golpe de
Luong é uma chave de xoxota que ela aplica no inimigo. E o pior é que é uma Chave de Xoxota democrática, visto que Luong não faz distinção entre homem, mulher ou
marmanjo fantasiado de Dinossauro...



“Mas Shadow, você está caindo em contradição: a categoria “Chave de
Xoxota” já contava com representantes na série KOF muito antes de Luong. Posso
citar Shermie como exemplo...”



Maldição, Hater, eu já
disse pra ficar calado, não disse? Continuando, bastou eu completar alguns
desafios de combo com essa personagem pra minha opinião mudar completamente:
Luong é uma das lutadoras estreantes mais estilosas, boas de jogar e
ameaçadoras que foram criadas pra esse novo jogo.



Ops, quase esqueci de
falar dos outros dois integrantes do time: Kim está apelão como sempre. E
Gang-il tem um nome esquisito pra caramba, sendo que seu estilo de luta lembra
o dos filhos de Kim, na Garou. No mais, o coroa e marido de Luong é um excelente lutador. Pronto.









TIME DAS MULHERES LUTADORAS




Fiquei surpreso por
esse time não se chamar “Time do Empoderamento com Tetas”.


Ok, piadas que vão me
custar todas as minhas inscritas à parte, o time das mulheres conta com duas
das personagens mais apelonas de todo o jogo: Mai e King. Não vou me ater a
detalhes de aparência e design, visto que nada mudou. Mas algumas observações
precisam ser feitas.



Primeiramente, COMO OS
CRIADORES DO GAME OUSARAM RETIRAR O GOLPE SURPRISE ROSE, DE KING? Como? Estou
tentando me recuperar dessa perda até agora. Mas, por outro lado, acho que foi
pra evitar que ela fique ainda mais invencível do que já é.


Todos os golpes de
King são cancelados depois do seu carrinho (aquele golpe realizado com diagonal
pra frente + mais chute forte). Some isso a um jogo cujo sistema permite que a
barra de especial se encha como água morro abaixo, e você vai ter uma noção do
problema que é enfrentar essa personagem no nível mais alto.





Hissatsu Shinobi Hashi quer dizer "Golpe que Caga nas Leis da Física", em japonês...


Mai também está
impossível: ela cancela tudo com tudo (esse podia ser o slogan do sistema de
combos desse jogo...), e alguns de seus golpes, como o Hissatsu Shinobi Hachi (meia-lua pra frente +&nbsp;chute) possuem propriedades de pegar em qualquer
contexto e tirar voadoras (investidas aéreas, pros leigos), não importa onde o
oponente esteja. Sem falar no alto dano que ela causa, além do fato de que ela
acumulou praticamente todos os golpes que vinha recebendo ao longo da série
(felizmente tiraram seu conector de combos, realizado com diagonal + chute
leve. Não que isso signifique muita coisa, é claro...).



Alice é a novata. Ela
é uma fanboy de Terry, que copia seus golpes e estilo de luta. Alice é muito
bonita, e surpreende pela eficiência e dano causado. Quando acerta o inimigo,
seus golpes fazem voar um bocado de moedas no ar (?!?), me fazendo lembrar
de... ok, nunca vi nada parecido com isso em um jogo de luta. Alice é boa pra
caramba, e isso deve bastar a um personagem estreante.










TIME DA AMÉRICA DO SUL





Foi o último time com
o qual eu terminei o modo história. Essa procrastinação aconteceu porque eu execrava todos os
integrantes desse grupo. Bem, outro caso do “Surpresa por não ser um lixo
completo”, só que agora valendo pro time completo.



É incrível como TODOS
os três personagens são bons de jogar, e contam com recursos que os tornam
oponentes deveras perigosos de se enfrentar. Sobre o design, confesso que não
curti o visual de nenhum. Quer dizer, Zarina (apesar do nome esquisito) é
gatíssima, mas seu visual “exótico” me faz perguntar em qual país da América
do Sul esse time foi inspirado (no Brasil é que não foi, disso eu tenho
certeza, pois nunca vi pessoas fantasiadas de ninja ou andando com tucanos no
ombro pelas ruas do meu país).





Fazer Jutsus na hora do Climax: quer prova maior de habilidades ninja que essa?


Zarina é capoeirista,
possui ótimos combos e um especial (aquele que saem flores de seu chute) que
consta como um dos melhores antiaéreos do jogo. Nelson é bem enjoado
visualmente e, pra ser sincero, boxeador por boxeador, eu fico com Heavy D ou
Vanessa.&nbsp;Não que ele seja ruim,
longe disso. O problema reside mais em ocupar uma vaga que seria melhor
preenchida por outros candidatos com mais currículo.&nbsp;Já Bandeiras é bom em
tudo, simplesmente.



Ele começou meio com o
pé esquerdo na franquia, dada a falta de capacidade da SNK não saber reconhecer
que o nome Banderas é espanhol, não português BR. Mas nada que uns twitts não
pudessem dar jeito. Ele é um ninja brasileiro, de pele negra, cabelo rastafári
e olhos azuis (?!?) e conta com golpes típicos de ninja, como cortes de katana
e aquele movimento super legal de deixar um tronco no lugar do seu corpo, pra
enganar o oponente. Não consegui deixar de lembrar de Hanzo, do Samurai
Shodown, quando vi seu agarrão (realizado com baixo cima + soco).&nbsp;Finalizando esse time,
o mais legal de Bandeiras são os jutsos que ele executa em seu Climax, uma
referência&nbsp; clara aos ninjas vistos no
anime Naruto.









TIME IKARI




Esse nome não é
estúpido. Muito pelo contrário, é um nome clássico do time composto pelos eternos
Ralf, Clark e Leona (o título é baseado no jogo de estreia desses personagens,
o Ikari Warriors).



Outra grande surpresa
que eu tive. Não que eu duvidasse da qualidade desses personagens clássicos. É
que, jogando no nível mais alto, alguns personagens são mais difíceis de dominar que outros. Mas o time Ikari foi o mais fácil de jogar.&nbsp;Por causa das
apelações da CPU, eu levava uma média de 2 a 3 horas pra completar o modo
história. Com esse time, meu tempo caiu pra uma hora e meia.



Finalmente consertaram
aquele design de elefantes anabolizados que vinha assombrando Ralf e Clark:
mesmo estando bem avantajados, agora os dois militares exibem um look que ao
menos é anatomicamente humano. Tirando o fato de que Ralf perdeu seu agarrão,
tornando-o um personagem excelente, mas de ação, não houve muitas mudanças
nesses dois.



Leona está excelente
como sempre. Seu design agrada, mesmo que sua roupa seja uma escolha bastante
improvável pra uma oficial do exército em missão, no mundo real. Tanto Leona
quanto Ralf passaram por uma reorganização total em seus golpes, onde o excesso
e o supérfluo foram removidos, dando lugar apenas ao que realmente importa.



Vale ressaltar que não
faz o menor sentido um especial como o Galatica Phantom ser encaixado em
combos, ou Clark possuir sequências de golpe que incluem seus especiais de
agarrão, mas acho que isso tem mais a ver com as falhas do sistema (que eu
comentarei com riqueza de detalhes no tópico apropriado, não se preocupe) do que
com estes dois lutadores em especial.










TIME SOUTH TOWN





Se existisse a
categoria “Personagem retratado mais fielmente”, o prêmio seria dado ao Geese Howard
desse jogo. Lembra do trailer que liberaram antes do lançamento, que mostrava o
loirão aparando todos os tipos de golpes inimigos? Pois bem, Geese é aquilo tudo
de apelação e um dedinho mais.



Além de ser incluído
no jogo com TODOS os seus golpes, Geese está em sua melhor forma (e visual) desde que foi
criado. Derrotar esse personagem no modo história e no nível 5 de dificuldade é
algo quase impossível de ser alcançado, dependendo do time que você selecionou.
Não é exagero dizer que ele é mais difícil que os dois chefes finais do jogo,
mas só darei mais detalhes sobre os abusos da CPU na parte do sistema.



Billy Kane está
excelente e apelativo como sempre. Se algo diferente disso fosse feito, o mundo
não seria mundo e as leis da física não estariam intactas do jeito que ainda
estão, concorda? O destaque desse trio vai mesmo é pra Hein, o estreante na
franquia.





Hein esbanja estilo, presença de palco e um&nbsp;
pouco de afetação quase homossexual, por que não?


Hein aparenta ser o
mordomo e guarda-costas pessoal de Geese (como se ele não tivesse condições de
se defender por conta própria). Ele faz parte de algum tipo de sociedade
secreta, mas isso não fica claro no enredo desse jogo. Seu design é tão
elegante quanto sua profissão lhe permite ser, e em combate ele se revela um
personagem de extrema cautela e estratégia comedida.



O que eu mais gosto de
Hein, além da retranca em seu modo de jogar, é que ele possui um Climax que dá o tom exato da
imponência do personagem: Hein cria um campo gravitacional (confesso que o
visual não é tão bonito quanto deveria) e esmaga o inimigo no chão. Mas não sem
antes se aproximar emanando superioridade e fazer um discurso que termina com
sua mão enterrando a fuça do oponente no concreto. Ponto pra SNK, que conseguiu
surpreender com um lutador que, em uma primeira análise, parecia ser genérico e
totalmente sem atrativos.







TIME ART OF FIGHTING




Muita calma nessa
hora: ao colocar a mão no time que praticamente define várias franquias da SNK,
é necessário muita competência e cuidado pra não descaracterizar alguns dos
personagens mais clássicos da história dos jogos de luta. E como eu fico feliz
em dizer que os criadores acertaram em tudo que diz respeito ao trio mais
icônico do jogo.



Robert é meu personagem
favorito do time, como eu já deixei escapar algumas laudas acima. Ele veio com
um visual Antonio Banderas-like que casa perfeitamente com a personalidade
desse lutador. Tecnicamente ele está perfeito: todos os golpes clássicos estão
no lugar, sem abusos, e seus especiais (bem como de todo o trio no geral)
figuram como os mais impactantes do jogo (adoro o som de PÓH que faz no último
hit de seu Climax).



Ryo é o Ryo que já
conhecemos: truculento, mais bruto do que o Chuck Norris brigando com o Steven
Seagal e cheio de movimentos de difícil domínio, mas de alto dano ao inimigo.
Só não entendi a escolha de manter seu Ko Oh Ken preso à sua mão, visto que em
Robert esse projétil cruza a tela inteira. Acho que deve ter sido pra evitar o
excesso de apelação que o golpe possuía em sua versão alternativa, no KOF 98.



Yuri não mudou muito,
e continua com projétil preso, como seu irmão. Ela é bastante irritante nos
níveis mais altos, mas confesso que não chega a ser o tipo de personagem que eu
escolha voluntariamente pra jogar. Felizmente o tamanho da sua cabeça e postura
de luta foram normalizados nesse jogo, diferente do que vinha acontecendo nas
versões anteriores (que parecia que ela sofria de megacefalia e cifose
torácica).










TIME DOS VILÕES





Outro que foi uma
surpresa. Pra ser mais exato, uma boa e duas ruins: Xanadu é um personagem
esquisito pra caramba. Ele tem um estilo de luta que não parece se encaixar em
nenhuma arte conhecida, e seu visual monstruoso (seus dentes são pontudos e ele me lembra o Pinguim, do filme Batman Returns) não
ajuda nem um pouco em seu cartão de visitas. Mas, como eu tinha adiantado,
todos os personagens do jogo foram bons de jogar, então...



O humor é o elemento
que dá o tom desse time. Isso fica claro no final do time (possivelmente o mais
engraçado do jogo) e no golpe em que Xanadu embala o personagem no colo (é hilário vê-lo ninando Chang nos braços) e depois quebra o inimigo como quem dobra um pão ao meio, ou em seu Climax: ele bate no
oponente violentamente, até ser arrebatado por um insight espiritual que o faz
alcançar o caminho da iluminação (é tão estranho quanto a descrição faz
parecer. Não deixe de ver o trailer).



Pra terminar de falar
sobre Xanadu, ele é bizarro, sendo o tipo de personagem que ninguém em sã
consciência aprovaria sem conhecer o resultado final. E é justamente esse tipo
de atitude nas empresas de jogos que eu acho que está faltando atualmente, a de
ter confiança no próprio trabalho e mandar as opiniões de Twitter às favas.


Chang está com um
design soberbo. Além de seu uniforme ser muito bem detalhado, ele está usando
uma luva de couro super legal, acredito eu pra amortecer o uso de sua bola
de ferro de 300 quilos. Algo que me incomodou muito jogando com esse personagem
foi seu soco forte em pé: a animação dele batendo com a bola pra frente foi
trocada por uma na qual ele gira o próprio corpo com a bola, deixando-o
completamente aberto a ataques por um longo período de tempo. Fora esses
detalhes, dá pra notar que sua velocidade foi reduzida consideravelmente,
acredito que pra fazer um pouco de jus ao seu enorme peso.





Não consigo segurar o riso ao ver esse golpe. Simplesmente não dá!


Choi também está com
um design excelente. É a sua melhor forma, simples assim. Ele veste o mesmo
uniforme de presidiário que seus companheiros de prisão, mas usa a parte de
cima amarrada na cintura, e por baixo um suéter bem parecido com o do
personagem no qual foi inspirado.



Nos combates, Choi foi
um pouco enfraquecido: seu pulo parece mais baixo e lento, e seus golpes foram
enxugados a ponto de um jogador casual não ter muito o que fazer com ele (só a
CPU no nível máximo é que consegue tirar leite de pedra...).

Por fim, Choi parece
se comunicar por meio de um tipo de idioma próprio, em que todas as suas frases
terminam com ele dizendo “biansseee”, ou algo assim (o que sempre me rende boas
risadas toda vez que eu ouço).







TIME DO OUTRO MUNDO




É um trio que busca
meio que quebrar a quarta parede da série, trazendo personagens de outros jogos
e de máquinas de Pachinko japonesas. Existe uma particularidade sobre esse
time: ele conta com dois dos personagens mais desbalanceados do game: Nakoruru
e Love Heart.



Nakoruru vem da série
Samurai Shodown. Ela está diretamente ligada ao enredo, pela sua conexão com a
natureza. É ela quem traz as outras duas integrantes do time pra participar do
torneio. Visualmente, ela está igual aos jogos de origem, sem tirar nem pôr Na parte do gameplay,
acho que esqueceram de programar tempos de abertura depois de um golpe e
fraquezas pra essa lutadora. 



O melhor exemplo é seu
golpe de cortada no chão, executado com meia-lua pra frente + soco. Além de ter
um alcance absurdo e demandar defesa baixa, você pode realizar uma meia-lua pra
trás + soco pra que ela recue pra longe. Também tem a águia Mamahaha, que deixa
abertura pra canceladas com especial e praticamente não tem desvantagens. Isso
sem falar em seus golpes normais de soco e chute, que possuem alcance e
vantagens desleais comparados aos de outros lutadores.





Nakoruru faz jus a sua alcunha de ninja...


Love Heart é o segundo
exemplo de desbalanceamento: ela possui golpes extremamente apelativos (como sua
cortada com espada laser) que não deixam brecha pra punição do adversário, sem
falar que quando entra em modo Extra suas sequências quase não têm fim (largue
o controle no chão e vá tomar um café, pois seu personagem dificilmente
retornará ao chão com vida...). Ela tem um design meio nada a ver (cosplay de
pirata), mas é bem bonita e legal de jogar.





Vamos combinar: esse especial é um dos mais legais do jogo!


Mui Mui se enquadra na
categoria “Surpreende por não ser um completo lixo”. Ela usa um penteado que só
pode ter sido inspirado no Mickey Mouse, ou no macaquinho de Super Monkey Ball.
Seu estilo de luta lembra uma mistura de Hinako (da própria KOF) com Fei Long
(de Street Fighter). Ela é bem efetiva em seus golpes, apesar de que possui
maior abertura pra receber punição que os dois exemplos acima. É uma lutadora
excelente, que faz jus ao sangue de dragão que corre em suas veias, sendo mais
indicada pra jogadores cuidadosos, que apreciam um gameplay mais
cirúrgico.










TIME PSYCHO SOLDIER





O trio dos soldados
psíquicos também dá muito o que falar nesse jogo, a começar por Chin. Ele vem
com um design muito bom, quase tão bom quanto sua versão do KOF 1999. Mas,
infelizmente, foi um dos personagens mais podados pela onda de cortes que
assolou os golpes de alguns lutadores do jogo.



Chin perdeu movimentos a ponto de ficar quase irreconhecível, descaracterizado. Ele não tem
mais seu golpe com a moringa de beber saquê; não tem mais a sua deitada no
chão, tampouco seu golpe de cuspir cana no adversário (apenas no Climax). Seu
golpe multihit que era executado com um shoryuken também foi pro espaço, e o
que ficou no lugar foi um movimento no qual ele derrapa pra trás e cai; e uma
porrada com a mão, executada com meia-lua pra trás.



Kensou é uma das
maiores provas de que a SNK ainda não exorcizou todos os demônios da malfadada
fase Ash: esse personagem que colocaram no jogo não tem nada a ver com o Kensou
que estávamos acostumados a jogar desde a KOF 94. Ele usa uma roupa oriental
sem eira nem beira, reaproveitada do KOF 13, e um cabelinho escroto que o
deixou parecido com o irmão mais novo do Justin Bieber. Sua voz está irritante
e nada parecida com a clássica, e seus golpes normais (tipo, chute forte ou
soco forte) estão praticamente irreconhecíveis.





Na boa, SNK: você precisa desativar o modo de invencibilidadedessa personagem de uma vez por todas!


Já Athena o buraco é
mais embaixo. Eu queria perguntar a algum funcionário da SNK qual foi o momento
exato em que os criadores entraram no consenso de que Athena seria uma
metralhadora de golpes em todo jogo que aparecesse.



Desde a KOF 2002 essa
personagem tem um tempo de recuperação ilógico em seus projéteis e tantos
outros golpes. Aliás, vai ter golpes assim na casa do caralho! Athena tem a
Psycho Ball, um teleporte, sua descida energética aérea seguida de chute, um
agarrão de comando que arremessa o oponente no ar (abrindo brechas pra aplicar
um especial), um escudo que devolve projéteis e um shoryuken. Só isso...



Esse arsenal, somado a
golpes normais extremamente eficientes, torna essa lutadora o sinal claro de
que a empresa não tem a menor intenção de colocar algo que possa ser chamado de
“equilíbrio” nos lutadores do jogo. Sim, eu sei que saiu um patch que prometia
corrigir essas falhas mas, pelo que eu joguei com essa personagem, não tenho
tanta certeza se o update surtiu algum efeito...









TIME DO CONVITE OFICIAL




Eu falei que admiro
quando uma empresa confia no próprio taco e faz o que acha que se encaixará
melhor em seu jogo. Mas é preciso ter em mente que a linha entre a confiança e o ridículo pode ser bastante tênue, às vezes...



Sim, é claro que você
já se deu conta de quem eu estou falando: Sylvie Paula Paula.&nbsp;Ah, Sylvie... por
muito tempo você representou um desafio a este que escreve este quilométrico
post. Qual o melhor jeito de escrachar uma personagem em seu nível de ridicularidade?
Eu poderia começar dizendo que você parece um cruzamento de Pikachu com uma
cantora adolescente de J-Pop, mas o problema é que JÁ EXISTE uma cantora de
J-Pop parecida com você:






"Se apertar eu dou choque do trovão!"



Eu poderia seguir dizendo que você é o resultado de uma transa malsucedida entre o Cole, do jogo
Infamous, e uma daquelas gruas de pegar ursinho de pelúcia que a gente encontra
nos shoppings, mas acho que isso não faria jus ao tanto que o seu visual é
espalhafatoso (só deixaria as gruas de ursinho com vergonha da própria
existência).



Eu podia tentar
escrachar com o seu visual, dizendo que você é o resultado de um acidente do
Candy Crush com o guarda-roupas de peças usadas daquela sua tia-avó que vive
rodeada de gatos, mas acho que nenhuma dessas tentativas lograriam mais sucesso
que a simples contemplação da imagem abaixo: 






Pri pri priii, kri, kri, kri... Ah, meus olhos! Jesus, alguém me mate!



O que me fez desistir
de todas essas chacotas sobre uma personagem que foi criada PROPOSITALMENTE
para que os jogadores fizessem chacota de seu visual foi o fato de que você
poderia ganhar o troféu do século de “Surpresa por não ser um completo lixo”.

SNK, você é uma vadia.
Uma vadia das grandes, que nos faz odiar um personagem ultrajante visualmente,
apenas para nós começarmos a jogar e descobrirmos que ele se sai
razoavelmente bem nos combates.



Sylvie Paula Paula
(parece que os japoneses são tão retardados mentais quanto ela, e só conseguem
entender uma coisa se a repetirem ao menos uma vez...) ataca com choques
elétricos. Ela é meio pesadona pra se movimentar, mas definitivamente não é um
personagem pra se subestimar quando você estiver jogando online (ou mesmo no
modo história). Um detalhe bem sinistro reside em seu Climax: ela leva um
choque no cérebro e adota uma expressão sinistra, misteriosa, quase maliciosa antes
de desferir seu golpe, de quem tem todos os meios pra acabar com a raça do
adversário...






"Vou cozinhar seus órgãos internos com uma corrente de alta tensão,e depois servi-los com uma boa taça de vinho..."


Depois de toda essa
declaração de amor, qual foi o espaço que sobrou pra falar dos outros dois
integrantes? Bem, Mian é uma excelente lutadora que pratica uma espécie de
dança misturada com artes marciais. Ela usa uma máscara, que sempre troca
durante a execução de seu Climax. De longe um dos personagens estreantes mais
perigosos de se enfrentar em campo, e um detalhe interessante de seus golpes é
que eles possuem o mesmo efeito de arco-íris dos Climax, deixando brechas (ao
menos na minha imaginação) pra algumas possibilidades de enredo nos futuros
jogos.



Kukri entra na
categoria “É menos fodão do que aparenta”. Ele usa golpes de areia, e reza a
lenda que quem olhar em sua face morre na hora. Ele tem um papel enigmático no
enredo, e com certeza será de grande importância nas histórias subsequentes.&nbsp;Kukri é meio problemático
de se jogar, visto que lhe falta um bom antiaéreo ou boa resposta a combates
mais próximos. É o tipo de personagem que dá vontade de jogar nem que seja só pelo visual,
que com certeza é um dos melhores já criados pela SNK.










TIME DA CHINA





Finalmente chegamos ao
último trio do jogo (quase posso ver a expressão de alívio no rosto do leitor...). O time da China é composto por Tung (vindo da série Fatal
Fury), Meitenkun e Shun’ei.&nbsp;
Esses dois últimos são os estreantes, e tiveram a
sorte de serem criados em uma ótima fase criativa da SNK (apesar que essa
empresa sempre teve muito talento pra criar personagens novos.&nbsp;Se duvidar
disso, lembre-se da façanha em fazer uma personagem como Hinako ser
interessante, e depois vá se lavar de seus pecados e pedir perdão por ter discordado de mim).&nbsp;

Tung entra na
categoria “É menos fodão do que aparenta”. Eu SEI que existe algum jogador
coreano sem vida com o potencial de chutar traseiros no modo online com esse
personagem. Mas lembre-se: quando se tratam de jogos de luta, orientais não
podem ser considerados pessoas normais, como eu e você. Um controle na mão de
um japonês é uma arma. Nunca se esqueça disso...



Tung tem um especial
super legal, no qual ele finalmente assume seu parentesco com o Mestre Kame do
Dragon Ball, fica gigante e esmaga o inimigo com as palmas das mãos. De resto
ele é um bundão sem igual, com um bocado de golpes que parecem legais mas não
têm apelo em campo.



Shun’ei é outro da
espécie “Nos trailers era mais legal”. Ele é um daqueles estereótipos de
adolescente oriental que odeia toda a existência e fica entediado até na hora
de fazer sexo, e não larga os fones de ouvido nem que um apocalipse zumbi
esteja estourando no seu bairro. Shun’ei possui golpes que me lembram os
personagens do RPG Persona (um tipo de entidade sobrenatural que projeta mãos
para lhe auxiliar em combate), e achei muito frustrante o fato de não terem dado mais detalhes da origem de seus poderes no enredo.




Mestre Kame é foda...


Ele é mais um daqueles
personagens que, quando te acerta um chute leve, você pode largar o controle e ir
recitar os Lusíadas de Camões, pois vai demorar uma hora pro seu lutador voltar
a tocar o chão.


Meitenkun surpreende
por ser muito bom, e seu estilo do “punho adormecido” é engraçado pra caramba.
Claro que eu inventei o nome “punho adormecido”, visto que esse estilo me
lembra o estilo de luta Drunken Fist (de Chin Gentsai). Ele usa um travesseiro
pra atacar, e seus golpes também possuem o efeito de arco-íris visto nos Climax
dos outros lutadores. No mais, Meitenkun é o tipo de lutador que eu só costumo
jogar quando escolho a seleção aleatória de personagens (popularmente conhecida
como “Interrogação”).









ANTONOV E VERSE




Antonov é o ricaço que
organiza o torneio The King of Fighters apenas pra testar o nível dos lutadores
mundo afora, sem fazer ideia das forças malegnas que geralmente dão as caras
nesse evento. Ele é um alívio cômico do jogo, um tipo de Mister Satan que não
deve ser levado a sério (apesar de que a sua cavalice deva ser levada muuuuito a sério nos combates...).



Não cheguei a jogar
com ele no modo história, apenas contra ele. Sua especialidade está em anular
os golpes do oponente com movimentos extremamente ignorantes, que causam um
grande dano, dado o seu tamanho avantajado.



Mesmo sendo um
pré-final boss, Antonov é bem fácil, uma vez que você pegue a manha de seus
golpes (mesmo no nível mais alto, só perdi pra ele umas duas vezes, mesmo
jogando com times com os quais não possuía nenhuma afinidade de gameplay).&nbsp;Já Verse é um caso
especial, que vai demandar um pouco mais de espaço no texto. Enquanto isso, fique com o trailer de lançamento de Antonov:








A série The King of
Fighters é famosa port trazer chefes finais marcantes, a nível de Rugal,
Goenitz, Orochi, Zero, Igniz ou Mukai. Ok, esqueçam esse último exemplo (acho que a longa duração do texto já está começando a afetar meu senso de julgamento...).
Geralmente esses chefes eram antecipados por uma versão enfraquecida deles
mesmos que, ao derrotados, revelariam o chefão super apelativo que te obrigaria
a colocar mais moedas no gabinete do fliperama.



Verse dá a ideia de
como KOF 14 foi planejado pra não ser o jogo completo e definitivo que poderia
ter sido, caso os criadores não estivessem pensando em lançar mais versões, em
um futuro não muito distante, pra lucrar mais verdinhas com a série. A desculpa
é que Verse está incompleto, e representa a tal força que ameaça todos os
habitantes do mundo (força essa que o roteiro não faz a menor questão de
revelar o que é, a que veio ou quando vai dar as caras definitivamente).



A aparência do bicho:
ele parece uma versão em chamas do cantor David Lee Roth, devido ao seu mullet
esvoaçante que repousa em seus ombros (peço desculpas por obrigar os leitores a
olhar no Google pra poder entender uma referência, mas não vou quebrar o espaçamento do post colocando uma foto de David Lee Roth aqui). Ele também usa uma armadura
esquisita de pedras e ataca com umas mãos de fogo que ficam flutuando acima
dos seus ombros.





Verse não tem personalidade própria e copia Seth, que por sua veztambém não tem personalidade própria e copia todos os lutadores do SF4.


Do ponto de vista
criativo, Verse é o pior saco de lixo sem criatividade que já saiu das mentes da SNK.
Ele é extremamente apelativo, tem golpes que lembram muito o estilo de Seth, da
Street Fighter 4, e a coisa mais criativa que você vai ouvir dar boca dele são
uns rugidos guturais e uma tosse sem qualquer razão de ser.



É incrível como a SNK
conseguiu a façanha de criar um chefe final mais genérico que os vistos em
Street Fighter. Ele passa a luta toda emendando seus golpes forçados com uns
especiais mais forçados ainda. Quando ganha, fica babando e balbuciando coisas
sem nexo, como um bebê retardado que foi expulso do ventre prematuramente sem ter tido tempo de aprender a chorar.



O melhor conselho que
eu posso dar ao jogador é o seguinte: não perca seu tempo com Verse. A vida é
curta demais pra isso. Perceba que ele só está no jogo pra tapar o buraco da
carência de um final boss memorável, e o melhor que você faz, caso perca pra
ele, é escolher a opção de cortar seu HP em 50% e derrotá-lo com a tática mais
sem criatividade possível.







Com isso, eu encerro a
parte dos personagens no texto. Apesar de algumas baixas e ausências sentidas,
o elenco do KOF 14 é um dos melhores em anos, fator esse que só aumenta o
replay e vem pra enriquecer a farta população de excelentes lutadores já conhecidos
da franquia. Mais uma vez, reitero a minha opinião de que a SNK erra feio ao decidir não lançar mais lutadores por DLC, dado o potencial que esse recurso tem em jogos de luta (e das já citadas ausências mais sentidas...).






SISTEMA (7,0)






Pra começar, o sistema
do KOF 14 se baseia no feijão-com-arroz visto na maioria dos jogos da série:
times de três contra três, sem strikers. Um lutador derrotado é substituído
pelo próximo e o vencedor do round tem um pouco da barra de vida regenerada. Há
golpes normais, especiais e super especiais (chamados de Danger Moves, que
requerem uma barra no mínimo pra serem executados), e apenas um modo de
acumular níveis na barra de especiais (o modo Extra foi excluído), bem como apenas
um tipo de esquiva (movimento de avanço ou recuo pra evitar golpes).




No sistema do game atual
também existem as canceladas, que são a possibilidade de interromper um golpe
especial com um Danger Move. Com isso, posso afirmar que acabei de tocar no
primeiro dos dois grandes problemas que eu encontrei no sistema desse jogo. Explico...



Quando você acumula um
nível na barra de especial, é possível “estourar” essa barra para realizar
versões mais fortes de seus golpes especiais (como o modo Ex de Street Fighter
4). Dessa forma, os golpes em EX ganham propriedades que não possuíam antes,
como acertar mais de um hit ou arremessar o oponente no ar, dando abertura para
mais dano.





Andy acabando com o sistema nervoso de Geese. Essa piada foi do caralho...


O problema do sistema
deste KOF são as canceladas que você pode realizar, com apenas um nível de
especial: nesse jogo TUDO CANCELA COM TUDO! Não existe um critério pra limitar
o momento que o jogador vai poder cancelar seus golpes. Pra ficar mais claro, é
preciso dar um exemplo prático.



Vejamos o caso de Kula
Diamond. Com ela, e com todos os outros lutadores, é possível dar
um soco pesado seguido de um golpe conector de combos (como frente + soco leve,
nesse caso), estourar sua barra de especial e recomeçar o combo novamente, com
soco pesado + conector + um golpe em EX (que vai levantar o oponente) ...



O problema, mais uma
vez, é que é possível fazer isso com praticamente qualquer movimento dessa
personagem. Uma das táticas mais usadas em combates, se você assiste a vídeos
de campeonato, é dar vários chutes leves abaixados com Kula (eles são
extremamente rápidos), estourar a barra de especial e terminar com um combo que
vai arrancar quase metade da barra de vida do oponente. Ou seja: o adversário
foi punido com a perda de METADE (ou mais) de sua barra de vitalidade apenas porque teve
a “ousadia” de levar um chute leve abaixado...





"O que é, o que é: cai em pé, corre deitado e perde meia barra de vitalidade num combo só?"


Deu pra entender aonde
eu quero chegar? A falta de rédeas no uso das canceladas torna o jogo
extremamente desbalanceado e punitivo para jogadores iniciantes, mesmo que
estejam jogando contra a CPU (que, nos níveis mais altos, realiza combos de
deixar os jogadores profissionais salivando de inveja...). Personagens como a
própria Kula, Ramon, K’Dash e Love Heart (só pra citar alguns) arrancam
quantidades cavalares de vida com apenas um estoque da barra de especial.



K’Dash, por exemplo,
pode cancelar seu golpe feito com duas meias-luas &nbsp;pra trás + soco seguidas (aquele no qual ele
dá um chute alto e interrompe com um chute baixo, que só pode ser defendido em
pé) com um especial, o que deixa o oponente refém de ficar abaixado o round
inteiro.



Como sugestão a esse
problema, eu acho que a solução seria que o uso da ativação de barra de
especial devia ficar limitada a momentos específicos de certos combos. Por
exemplo: Kula só poderia ativar o modo EX depois de seu conector feito com frente
+ soco leve; K’Dash só conseguiria cancelar Danger Moves depois de seu shoryuken
de fogo, e por aí vai. Isso garantiria mais equilíbrio e domínio por quem
realmente soube aproveitar uma abertura do oponente, ao invés dessa dança do crioulo doido onde quem ganha é aquele que consegue acertar o primeiro chute leve...





Uma grande muleta de um sistema apelativo e imediatista...


Aliás, falando em
jogar contra a CPU, prepare-se: o nível mais alto do jogo segue à risca a
cartilha de Como Programar Jogos de Luta com Extrema Desonestidade criada pela
Capcom: o jogo altera, em favor da CPU, o tempo de abertura dos golpes (Mai, só
pra citar um de milhares de exemplos, consegue a mentira de soltar um Hissatsu Shinobi Hachi EM CIMA DE VOCÊ e ainda cair batendo, ao final do golpe); ele segura o
dano de seus golpes pra que a CPU consiga passar mais tempo do que o normal em
campo; reage a seus toques no controle, revidando seus comandos com o movimento
exato pra te ferrar; revida suas tentativas de agarrar com Danger Moves e
Climax; e por aí vai...



Pra piorar, os
especiais normais, ou os que gastam dois níveis da barra, e até os Climax são
interrompidos por simples soquinhos e chutinhos do inimigo, dando a impressão
de que estamos de volta ao KOF 95, onde movimentos desse tipo possuíam 0% de
invencibilidade (é revoltante soltar um V Slasher de nível 2 com Leona e ver o
oponente interromper com um soco leve...).





Esquiva essa, Smith!


O outro problema sério
que esse jogo tem em seu sistema são os fatídicos Rush Combos.

Antes do lançamento, a
SNK havia anunciado esses combos como uma alternativa aos jogadores que não têm
muito talento pra executar combos, ou que estão iniciando na série agora. Pra quem
está por fora, os RC são sequências automáticas realizadas com vários toques no botão
quadrado, que podem gastar um nível de especial ao final do combo, caso você o
tenha.


Primeiramente, eu queria
deixar algo bem claro: se você sente atração por jogos de luta, mas não tem prática
com eles, sinto te avisar que experiência (seja em jogos, seja no sexo, seja em
contar piadas, seja em realizar cirurgias de alto risco) é uma coisa que você
SÓ VAI CONSEGUIR COM O TEMPO, PORRA!!! É LÓGICO que uma pessoa que vai fazer QUALQUER coisa pela primeira vez vai sentir mais dificuldade que outra que já tem certa
vivência.



Segundo: se você não
sabe uma coisa, ESTUDA OU PRATICA ATÉ CONSEGUIR FICAR BOM NAQUELA ÁREA QUE TE
INTERESSA, CACETE! Você não pode esperar que o mundo se nivele à sua falta de
talento ou experiência com alguma coisa só pra você se sentir incluído na
brincadeira. É VOCÊ quem deve correr atrás de melhorar. Até porque com ou sem Rush
Combos, se você não tiver jeito pra jogos de luta vai ser devorado
vivo no modo online (ou no Coop) de qualquer forma.





Goku já dizia: é preciso treinar para melhorar...


Então, mas qual é o
problema com os Rush Combos, afinal das contas? O primeiro é que a SNK disse
que eles não atrapalhariam em nada a vida de quem não tem intenção de usá-los,
o que é uma grande mentira. Pra fazer um combo desses é preciso estar de pé e
pressionar o botão quadrado repetidamente. Sim, você que joga fighting games já
viu onde isso vai dar, não é mesmo?



Personagens que
contavam com soco leve em pé como estratégia de luta podem ir dando adeus a
esse recurso, pro caso de você não ter se dado conta da gravidade da situação. O
outro problema é com o dano: a empresa afirmava, inclusive era assim na demo,
que o dano dos RC seria reduzido, pra não causar dependência nos jogadores. Isso
é uma baita duma mentira, pois um RC causa quase um terço de dano, não importa
o lutador que o utilize.



Pra não dizer que não
falei das flores, a velocidade desses combos é bem maior que a velocidade dos
golpes normais dos lutadores (a exemplo de Chang, Goro Daimon ou Rei dos Dinossauros). Isso acaba estragando a estratégia com um
personagem, visto que golpes que antes não deixavam abertura para punições agora deixam. É preciso dizer que esse sistema de combos automáticos permite
abominações, com a CPU se transformando em uma metralhadora de combos de um
lado, enquanto você fica com cara de tacho e se resume a um saco de pancadas do
outro? Acho que não...

Só pra encerrar essa reclamação, um efeito colateral de um recurso como os Rush Combos é que eles tiram um pouco da seriedade de um jogo de luta, principalmente em se tratando da cena competitiva de fighting games a nível profissional. Eu acho que a empresa poderia ter resolvido o problema simplesmente colocando a opção de desativar os RC, pois eles dão uma cara de galhofa (como no Pocket Fighter) a um jogo que tem a missão de resgatar a seriedade e a relevância de uma franquia consagrada como é The King of Fighters.





Combo depois de carrinho: um sistema justo nunca permitiria uma abominação dessas...


Pra concluir a
parte do Sistema como um todo, preciso salientar os modos de jogo. KOF 14, logo de
cara, já conta com bem mais material (seja off ou online) para agradar aos
jogadores que desastres como Street Fighter 5: há um modo História&nbsp;(que,
mesmo com suas falhas, traz dez times pra enfrentar antes dos chefes); uma galeria super completa;
um modo de treino, pra você executar
golpes com tranquilidade; um modo versus
clássico (no qual é possível enfrentar um amigo jogando ao seu lado; a CPU; colocar CPU contra CPU pra se digladiarem, recurso que me ajudou horrores pra tirar as fotos que compõem este post; ou enfrentar um japa nervoso a um continente de distância de você); e um modo de missões, que podia ser encontrado nos
jogos anteriores (KOF 11, 12...).



Missões conta com o
modo de Sobrevivência (no qual você só tem um personagem pra enfrentar X
lutadores – confesso que não joguei muito); um modo de Time Attack (um tempo limitado pra derrotar X oponentes); e o modo de Desafio&nbsp;de&nbsp;combos.&nbsp;Esses desafios são
mais ou menos como aqueles presentes desde a primeira versão do Street Fighter
4. O problema é que são muito simples e poucos (apenas 5 por lutador).&nbsp;Eles não instigam a
imaginação do jogador ao propor um combo que parecia impossível de ser
executado, como acontece com Street Fighter.





Não vai faltar o que fazer nesse jogo. Fique tranquilo quanto a isso.


Além disso, ficou
faltando aquele modo de Missões verdadeiro, que lembravam muito as arenas de
desafios da série God of War: o jogo estipulava uma restrição (como só poder
derrotar o oponente com agarrões, por exemplo) e você tinha um tempo X pra
conseguir completar o desafio.



Essa redução de
conteúdo sempre me causa muita preocupação, pois me lembra da estratégia
nefasta de empresas como a Capcom, ao entregar menos e cobrar o mesmo preço pelo
jogo. Também porque parece que os jogadores não se incomodam em pagar por menos
conteúdo: desligam o senso crítico, ficam felizes como crianças no natal e não
percebem que estão levando pra casa um produto cada vez com menos atrativos que
o anterior.





CONSIDERAÇÕES FINAIS SOBRE O MAIS
NOVO TORNEIO REI DOS LUTADORES






Então, depois desse
quase Meu Review Supremo do KOF 14, qual o meu apanhado final sobre a tentativa
da SNK de dar um reboot na franquia e resgatar a antiga glória de The King of
Fighters? Já deu pra perceber que, se tivesse saído como eu achei que devia
sair, o KOF 14 seria merecedor de um Review Supremo por medidas de qualidade,
não de extensão textual.



The King of Fighters
14 conta com um sistema mais comedido que o dos jogos anteriores (e seus combos
de 90 hits...); traz um visual mediano estampando decisões de design mais do
que acertadas; conta com uma quantidade (e qualidade) de lutadores capaz de
fazer os fãs antigos esqueceram da ausência de nomes clássicos da série; e apresenta conteúdo online e off-line suficiente pra manter
os fãs do gênero ocupados por meses a fio (a reles tarefa de terminar com todos
os trios vai te consumir horas e mais horas, a menos que você dê pra trás e
jogue nos níveis mais baixos).



Depois de arrolar
todos esses prós, fica a pergunta que não quer calar: você, Shadow Geisel, regente da Shadowlândia, recomenda a compra de The King of Fighters 14? A resposta
é fácil: SIM.



NOTAL FINAL: 7,2



Mesmo precisando
aparar várias pontas soltas na parte do sistema e criativamente falando, KOF
14, a meu ver, é o melhor episódio que essa franquia teve em anos. Ele definitivamente não é o jogo que eu acho que deveria ser. É um jogo
que possui falhas sim, mas é muito bom de jogar e contabiliza mais acertos que
erros em sua missão de trazer de volta personagens clássicos consagrados na franquia.





KOF 14 é um game que você pode abraçar de olhos vendados, não é Geese?


Mesmo não tendo levado
a melhor das notas aqui no blog, KOF 14 é bom o suficiente pra você não se
arrepender de comprar um controle arcade só pra jogá-lo. É um jogo completo. Com falhas, é verdade, mas completo, que não te deixa com a sensação de que foi lesado
ao adquirir um produto visivelmente inacabado, uma versão alfa que a produtora insiste em chamar de full game e alguns jogadores irresponsáveis decidem embrulhar e levar pra casa (não dando a mínima pro futuro do gênero de jogo que dizem amar).



Muito embora que tenha
cumprido seu papel e se sobressaído como um jogo melhor que Street Fighter 5
(mais pelo seu desastroso lançamento que por atributos técnicos), Mortal Kombat ou Killer Instinct, muita
dúvida ainda permeia o futuro da série: a SNK vai lançar um novo jogo em 2017,
que aproveite toda a base do primeiro e traga apenas melhorias? Um novo
capítulo só será lançado daqui a alguns anos, utilizando um motor gráfico mais
apetitoso e totalmente novo? E o enredo, será melhor desenvolvido nos episódios
vindouros, ou a empresa só vai ficar enrolando os jogadores com gracinhas (nem
tão engraçadas assim) entre os lutadores, antes das lutas? 



A resposta a essas
perguntas só o tempo fornecerá. Enquanto isso, sigo tentando aperfeiçoar minhas
técnicas de combate no jogo, enquanto participo de alguns combates online e torço pra que a SNK finalmente lance o
King of Fighters que vai estar à altura de um Meu Review Supremo aqui no blog. Obrigado
a todos que leram essa mini bíblia sobre o game e até a próxima!





Au Revoir.