Como fazer OA? Uma Metodologia para desenvolver Objetos de Aprendizagem
Autor: Denys Sales | Publicado: 2012-02-09T11:55:00-08:00


Os conhecimentos prévios ou concepções espontâneas dos alunos adquiridos em seu mundo vivencial devem ser muito resistentes às mudanças conceituais, principalmente quando os conceitos científicos tentarem convencê-los do oposto. 

Para quebrar esta resistência propõem-se estratégias didáticas que reúnam atividades e a experimentação, seja real e/ou associada a Objetos de Aprendizagem (OA) na simulação dos fenômenos físicos em estudo, a fim de transformar os conceitos em cientificamente aceitáveis.&nbsp;
Segundo IEEE (2002),&nbsp;objeto de aprendizagem&nbsp;(OA) é&nbsp;“Qualquer
entidade digital ou não digital, que possa ser usada, reusada e referenciada
com tecnologia no suporte ao aprendizado”.
Para Willey (2000), OA é&nbsp;“Qualquer recurso
digital que possa ser reutilizado no suporte ao ensino”.
Portanto,&nbsp;OA é uma espécie de&nbsp;“partícula” ou “Tijolo Didático”&nbsp;reutilizável de conteúdo&nbsp;educacional digital que pode compor uma unidade de aprendizagem.&nbsp;

A importância do uso de OA para simular fenômenos físicos reside no fato deles possuírem objetivos específicos bem definidos, prestarem-se a exploração de conceitos e, principalmente, por serem encontrados na rede web de forma gratuita, tais como os fornecidos pelo MEC no Portal do Professor[1]. Além do que, segundo Sales (2005) e Sales et al. (2008):


O uso de um ambiente informatizado servindo de laboratório virtual de Física justifica-se pela relação custo-benefício. Pois muitas vezes, montar experimentos, alternativos ou não, implicam elevados investimentos financeiros, seja em equipamentos e/ou infraestrutura, sem contar as limitações de ordem operacional, que exigem predisposição e qualificação de profissional capacitado.



Ao optar pelo uso de softwares, OA e produtos educacionais informatizados de modo geral, cuidados devem ser tomados. Para Carraher: “Via de regra, um software não funciona automaticamente como estímulo à aprendizagem. O sucesso de um software em promover a aprendizagem depende da integração do mesmo no currículo e nas atividades de sala de aula” (2001, p.185).


É de se esperar que, auxiliado pelos OA, o professor ganhe tempo para as atividades de resolução de problemas e/ou mais discussões conceituais, podendo operacionalizar a alteração de dados em situações inconcebíveis no referencial do laboratório, criando rapidamente novas situações–problema com resultados imediatos, que poderão estimular reflexões e oferecer uma gama maior de variáveis.


TIPOS DE OA



1 - OA Interativo:
Permitem a manipulação de variáveis.&nbsp;
A aprendizagem é decorrente do ato exploratório e da testagem de hipóteses sobre o OA.
Exemplos:
&nbsp;Pato Quântico
&nbsp;Gangorra Interativa&nbsp;
&nbsp;2 - OA Ferramenta&nbsp;
Artefato, aparato, instrumento ou recurso auxiliar para elaboração de alguma atividade experimental.
Exemplos:&nbsp;
Geradores de áudio para calcular a velocidade do som&nbsp;
Apllet para análise de dados coletados em laboratório
3 - OA Cooperativo
A aprendizagem tem foco na construção coletiva a partir de processo de investigação aguçado pela colaboração . &nbsp;
Exemplos: Wiki, blogquest e Webquest&nbsp;
4 - OA Programacional
A aprendizagem é decorrente de comandos lógicos atribuídos ao software.&nbsp;
Exemplo: Modellus&nbsp;
5 - OA Instrucional&nbsp;
Não possibilitam a interatividade;
&nbsp;A aprendizagem ocorre por descoberta-guiada;
Exemplo:&nbsp;Quip Tabela &nbsp;



METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE OA





Uma metodologia desenvolvida para OA é a proposta pelo RIVED (Rede Internacional Virtual de Educação), que foi um programa lançado no ano de 2004 pelo MEC com objetivo de desenvolver módulos educacionais digitais nas áreas de Matemática, Física, Química e Biologia do ensino médio, constituindo-se em verdadeira fábrica virtual de objetos de aprendizagem (SALES, 2005). Desta forma, devidamente adaptada a partir dessa metodologia, propõem-se as seguintes fases (Figura 1):


Figura 1 - Metodologia e Fases para o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem






REFERÊNCIAS:





CARRAHER, David William. A aprendizagem de conceitos com o auxílio do computador. In: Alencar, Eunice M. S. Soriano (organizadora). Novas Contibuições da Psicologia aos Processos de Ensino e Aprendizagem – 4. ed. – São Paulo: Cortez, 2001.

IEEE-LTSC.
Std1484.12.1 - IEEE Learning Technology Standard Committee (LTSC)
Standard for Learning Object Metadata
(LOM). IEEE, 2002.



SALES, Gilvandenys Leite. QUANTUM: Um Software para Aprendizagem dos Conceitos da Física Moderna e Contemporânea. 2005. 122 f. Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) - Universidade Estadual do Ceará, Fortaleza/Ceará, 2005.&nbsp;
  




SALES, Gilvandenys Leite; VASCONCELOS, Francisco Herbert Lima; CASTRO FILHO, Jose Aires de; PEQUENO, Mauro Cavalcante. Atividades de Modelagem Exploratória Aplicada ao Ensino de Física Moderna com a Utilização do Objeto de Aprendizagem Pato Quântico. Revista Brasileira de Ensino de Física, São Paulo, v. 30, n. 3, p. 3501.1-3501.13, outubro 2008.

D. A. Willey. (2000).
Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a
taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of
Learning Objects: Online&nbsp; Version, http://reusability.org/read/
chapters/wiley.doc&gt;, Out. 2010.







[1] http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html