Dicas de Jogo - Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - 2
Autor: Giovane do Monte | Publicado: 2014-10-27T08:36:00-02:00

Chegamos por aqui, dando continuidade à matéria do Antonio Novaes. Particularmente, já adianto pra vocês que eu gostei muito desta matéria. E dá-lhe dicas!


Extraindo o melhor de seu sistema de habilidades - Parte 2

&nbsp;

5 Regras Para Um Sistema De Habilidades Decente

<!--[if gte mso 9]>
 
  Normal
  0
  21
  
  
  false
  false
  false
  
   
   
   
   
   
  
  MicrosoftInternetExplorer4
 
<![endif]-->

<!--[if gte mso 9]>
 
 
<![endif]--><!--[if gte mso 10]>

 /* Style Definitions */
 table.MsoNormalTable
 {mso-style-name:"Tabela normal";
 mso-tstyle-rowband-size:0;
 mso-tstyle-colband-size:0;
 mso-style-noshow:yes;
 mso-style-parent:"";
 mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
 mso-para-margin:0cm;
 mso-para-margin-bottom:.0001pt;
 mso-pagination:widow-orphan;
 font-size:10.0pt;
 font-family:"Times New Roman";
 mso-ansi-language:#0400;
 mso-fareast-language:#0400;
 mso-bidi-language:#0400;}

<![endif]-->




Regra #2: Role a habilidade apenas se houver uma chance de sucesso, uma
chance de falha, e um risco ou custo para a falha





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Os
Mestres fazem seus jogadores rolarem dados demais. É divertido rolar os dados,
verdade, mas apenas quando isso é dramaticamente apropriado. Senão isso se
torna uma perda de tempo e faz com que a rolagem se torne algo banal, tirando
do jogo a tensão dramática e frustrando os jogadores.





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Toda
vez que um jogador descrever uma ação, o Mestre deve decidir se a rolagem de
dados deve ser realizada, e ele deve determinar isso se perguntando o seguinte:





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1) O jogador pode ter sucesso na ação? 



&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Se
a ação é impossível, simplesmente porque é fisicamente impossível mesmo ou
porque é difícil demais para o jogador ser bem sucedido, não role os dados.
Simplesmente diga que é impossível ou narre a falha, pronto.



 





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2) A ação pode REALMENTE falhar?



&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Essa
regra é um pouco mais complicada do que a anterior, porque em alguns casos
realmente pode parecer que o jogador tem chance de falhar, mas na verdade ele
não tem.





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Por
exemplo, se os jogadores estão revistando minuciosamente a sala de uma dungeon, procurando qualquer coisa que
esteja magicamente escondida, ou então projetada para nunca ser encontrada,
eles eventualmente irão revirar todo o local e encontrar o objeto. Se eles
estão procurando alguma informação em uma biblioteca gigante, eles
eventualmente irão encontrá-la, a parte
realmente complicada é definir se os jogadores sofrem algum tipo de limitação
que possa resultar em uma falha.





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Partindo
do pressuposto de que uma fechadura está ao alcance dos limites da habilidade
do jogador, ele eventualmente irá abrir a fechadura. Mas se a sala está sendo
alagada ou os monstros estão alcançando os jogadores, a questão não é mais se ele pode ser bem-sucedido, mas se ele pode ser
bem-sucedido em cinco rodadas. Isso é
realmente uma chance de falha!





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; É
por isso que não é suficiente determinar se existe a possibilidade de sucesso
ou falha, é preciso saber também se a
falha traz consigo um custo ou penalidade. No caso da abertura da fechadura
acima, a penalidade da falha é a morte; o grupo está realmente arriscando algo
se a ação não for bem-sucedida. Como
outro exemplo, procurar uma armadilha e tentar desarmá-la possuem riscos:
você pode tropeçar nela e dispará-la, trazendo à tona as consequências de sua
falha.



 





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Nós
devemos partir do pressuposto de que, sem nada para limitar o grupo, eles vão
continuar tentando e tentando até conseguir, e o Mestre deve levar isso em
consideração.





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Quando
o grupo tentar uma ação, saiba que eles tentarão até conseguir se for possível,
e se eles tem total liberdade para isso então não vale a pena rolar nenhum
dado, eles simplesmente conseguem! Tome cuidado, no entanto, para não impor
limitações que não existem. “Porque vai
levar uma hora” não é um limitação, “Porque
vai explodir em uma hora” é uma
limitação de verdade.





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Também
é importante lembrar que “deixar algo de lado” não é a mesma coisa que um risco
de ou custo da falha. Se o grupo está tentando abrir uma fechadura que leva a
um grande tesouro, não há nada que os impeça de tentar até conseguir, não há
nada que estabeleça uma falha.





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O
RISCO
DA FALHA é algo que deve fazer o grupo decidir se vale ou não a pena
continuar tentando, como fugir do alcance da bomba ou tentar desarmá-la, e o CUSTO
DA FALHA é o estabelecimento de um ponto final para a falha, como a
bomba explodir e todos morrerem.





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Portanto,
se não há nada na situação que (1) faria o grupo para de tentar até ser bem
sucedido ou (2) os impede de tentar repetidas vezes, apenas dê o sucesso e resolva
a situação, fazer uma rolagem de dados nesses casos é uma perda de tempo.





&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Lembrem-se:
só vale a pena rolar dados se houver uma falha
que envolva um risco e um custo.



 





Traduzido e adaptado de
http://angrydm.com/2012/12/five-simple-rules-for-dating-my-teenaged-skill-system/3/
&nbsp;