Halo Reach
Autor: Victor | Publicado: 2011-09-13T11:01:00-07:00



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Tropas gigantescas se movimentam pelos cinco continentes, por água, terra e 
ar. Carregam bandeiras, marcham em sincronia, turbinas a mil. Não partem para a 
guerra, apenas comemoram. Não a queda de um muro ou a derrubada de um ditador, 
mas a certeza de que “a [produtora] Bungie fez o melhor 
Halo de todos os tempos”, embora a ONU ainda 
não tenha definido os critérios exatos para esse julgamento. 


- Leia análise do modo multiplayer de Reach


O fato é que Halo: Reach, jogo de tiro com temática 
futurista recém-lançado para Xbox 360, vai levar você por 
missões sem graça e com personagens vazios, passeio insuficiente para espantar a 
fama de jogo burocrático de soldadinhos tupperware, mas capaz de continuar 
movendo o exército de fãs pelo menos aqui na rua de casa. 















































































ATENÇÃO: A análise sobre a parte multiplayer, aspecto tradicionalmente 
fundamental na série Halo, será publicada separadamente por motivos de força 
maior (riscos operacionais envolvendo grandes corporações). O presente texto 
trata apenas da campanha singleplayer. 


A burocracia, que eu insisto eu identificar nos jogos Halo com a mesma 
implicância que os fiéis usam para defender o “tiroteio refinado”, faz de Reach 
um “presente para os fãs” e, ao mesmo tempo, um jogo vazio para todos que, 
misteriosamente, ainda não se apaixonaram por esses fuzileiros espaciais que 
combatem alienígenas há quase 10 anos. 


Reach surgiu para explicar os acontecimentos que deram origem a Halo: 
Combat Evolved (Xbox, 2001), ponto de partida de uma franquia 
milionária que sustenta livros, bonecos e edições de jogos de luxo – mas ainda 
sem versões no cinema. É, também, o último jogo da série assinado pela Bungie, 
caso você se preocupe com o futuro dos estúdios.  





Um mundo velho e sem saída


A história começa com um desconhecido tenente chegando à tropa dos 
Noble, soldados de elite que assumem a dianteira na luta contra 
os alienígenas Covenant. Esse tentente é você, e seu nome é um 
número: Six. Os outros cinco integrantes Noble serão seus 
parceiros por boa parte do jogo. Com essas informações assimiladas, embarcamos 
nos tiroteios característicos de Halo - sem a voz da inteligência artificial 
Cortana, mas com a dublagem em português que vem sendo padrão 
da série no Brasil desde Halo 3. 


O que Reach mostra é a consolidação técnica que os produtores adoram exaltar 
em Halo. Visual, efeitos sonoros, cenários metodicamente construídos, física de 
objetos e uma parafernália militar que está presente nos diálogos, nas armas e 
no modo de agir dos personagens. Tudo isso resulta em um excelente cenário para 
batalhas infernais – não é à toa que o componente online seja o responsável 
maior pelo sucesso da marca. 


Mas o problema é que, com algumas exceções, já vimos tudo isso antes em 
outros Halo. Os cenários, os inimigos, o modo de combate e até as reviravoltas 
na história seguem um padrão que não se esforça em inovar ou em surpreender o 
jogador. Do começo ao fim da campanha, a sensação é de que você está sempre em 
linha reta, tocando o mesmo acorde em uma música punk rock de 10 horas de 
duração. Sendo uma superprodução, falta a sutileza de Mass 
Effect, falta a tragédia de Gears of War, falta a 
inspiração criativa e recompensadora de Portal. Reach é tão 
tecnicamente “ajustado” que não consegue transmitir o menor centavo de emoção - 
até porque a marcante trilha sonora da série mal aparece por aqui.





Essa frieza fica evidente nos diálogos militarizados, que são praticamente a 
única fonte de informação sobre os acontecimentos do jogo e não facilitam a 
compreensão de quem não é PhD em Halo. As ordens de comando atropelam você a 
todo momento e as respostas surgem automáticas, como se a solução para salvar a 
humanidade fosse tão simples quanto apertar um botão. 


Aliás, estamos falando em “salvar a humanidade da dominação alienígena”. E em 
nenhum momento a campanha consegue nos convencer disso. Apesar de alguns trechos 
mais “singelos”, com tomadas de câmera no horizonte, cenários mais amplos e um 
certo esforço para contextualizar a destruição iminente, o ritmo é de uma viagem 
turística com horário de chegada e saída, e todo mundo cantando a musiquinha no 
ônibus. 


As poucas surpresas vêm dos poderes de armadura, que permitem correr ou usar 
um jetpack, por exemplo, e de missões aéreas. Em dois momentos você 
deixará a visão de “primeira pessoa” e passará a comandar aeronaves no espaço e 
na atmosfera terrestre. Nesses dois casos, Reach sai da mesmice. Consegue 
mostrar o que é a tal “destruição do mundo”, como se houvesse um novo 11 de 
setembro a cada esquina. Assim, ele dá fôlego novo ao combate, com naves bacanas 
e missões mais variadas, mesmo que por um breve momento.





Um grau de personalização “inédito” surge com o acúmulo de créditos que podem 
ser investidos em novas partes de armadura e pequenices como voz de combate, cor 
do visor do capacete e animação a ser usada na hora da sua morte. Essas firulas 
saudáveis, porém, ganham mais sentido no multiplayer. 


Uma vingança sem muita disposição


Em Halo Reach você tem a presença de companheiros em algumas missões, embora 
seja obrigado a se virar sozinho em outras, bastante complicadas. Seus amigos 
são especialistas em elogiar um tiro que você deu, mas ainda não fizeram o 
tutorial que ensina como se comportar no campo de batalha. Eles se perdem pelo 
caminho, ficam presos no cenário, ignoram inimigos a dois metros de distância. 
São, infelizmente, intelectualmente limitados, ao contrário dos alienígenas – 
mais espertos do que nunca. 


Por essa incompetência e pelos diálogos gélidos e sem raciocínio, meus 
companheiros que morreram durante o jogo (não vou citar nomes) não contaram com 
minhas lágrimas. Apesar das ceninhas dramáticas que seguiram, ao som do 
tradicional pianinho emocional, eu me senti mais triste, mesmo, quando perdi 
aquele girassol em Plants vs. Zombies, ou quando matei o cavalo 
errado em Red Dead Redemption. 















































































Perceba você, seguidor de Halo que se emociona quando Tommy 
Tallarico sobe ao palco do Video Games Live e toca 
aqueles primeiros acordes, que não estou cobrando história, roteiro e 
personagens de um jogo baseado na ação. Estou pedindo um pouco de coerência: se 
é uma batalha contra os alienígenas pela sobrevivência da raça humana, faça eu 
me sentir como se fosse isso mesmo. Dê a impressão de que o céu vai desabar, os 
vulcões vão explodir dentro do meu capacete. Não me faça enfrentar batalhões e 
mais batalhões de aliens já conhecidos, metodicamente despejados por naves que 
estavam esperando atrás da moita. 


Quando Reach realmente perde as amarras com a tradição e tenta criar algo 
memorável, é tarde demais. Os créditos já rolaram e a única chance vem na forma 
de uma “missão final, só de brincadeira”. Agora, sim, o cenário é desolador. 
Medo, morte, destruição e outros adjetivos que a televisão usa para falar de 
assassinatos. A única informação na tela é: sobreviva. 


Sem companheiros de frases automáticas, sem rádios infernizando com “câmbio, 
prossiga”, sem cenários higienizados, sem o combate de comadre que havia causado 
úlceras nervosas até então. Só o pó, o desespero e a incerteza do que está 
acontecendo. Isso é videogame, amigos. Foi por pouco tempo, e não tenho certeza 
se sobrevivi, mas não vou esquecer tão cedo dessa briga, apesar de toda a 
burocracia. 



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