Ryuutama: Caravana Grandier - Introdução
Autor: Fellipe Melo | Publicado: 2017-04-07T19:52:00-03:00



Olá pessoas!
Lá em 2015 eu postei aqui uma resenha falando sobre um dos meus RPGs favoritos: Ryuutama. Nela eu apresentei o jogo e resumi suas principais e diferentes mecânicas. Caso você não tenha a lido ou não se lembre do que falei, sugiro parar a leitura aqui e ler a postagem anterior a fim de se inteirar sobre o assunto. Já leu? Pois bem, eu então consegui convencer meu grupo a jogar uma campanha de Ryuutama (com ajuda dos amigos Joka e Leish, lá do Mundos Colidem), e é o que viemos fazendo nas últimas semanas. Hoje falarei sobre como foi o processo antes do jogo, envolvendo a sua concepção, a criação das personagens e meus comentários sobre o sistema. Deixarei a apresentação formal das personagens e das sessões para uma próxima postagem.

Criando o Jogo
O jogo começou antes mesmo de nos reunirmos para a primeira sessão, onde, inspirado pela possibilidade de narrar Ryuutama, comecei a assistir vídeos de antigos JRPG que fizeram parte da minha infância. Final Fantasy, Breath of Fire, Chrono Trigger, Legend of Mana e um dos que mais me inspiraram: Grandia. Não pretendo entrar em detalhes sobre as semelhanças deles com Ryuutama (como a forma como as batalhas são conduzidas, lembrando o estilo por turnos destes games; ou sua própria ambientação), mas muito da minha motivação para o narrar vem da nostalgia que sinto destes games. É tanto que estou usando suas trilhas sonoras ao longo das sessões.

Antes de começarmos o jogo, eu apresentei o básico do Ryuutama para os jogadores. Alguns deles já tinham lido o livro, o que facilitou bastante na hora de explicar as regras e como criar as fichas. Em seguida questionei a todos sobre que tipo de história eles queriam jogar, definindo assim o meu&nbsp;Ryuujin&nbsp;(não sabe do que estou falando? Acho melhor você voltar para a postagem que fiz falando do sistema). Aqui eu limitei a escolha a dois deles: o Midori-Ryuu (Dragão Verde), sendo o ryuujin da jornada, exploração e aventura (e o mais indicado para novatos); ou o Kurenai-Ryuu (Dragão Carmesim), sendo o das batalhas, exploração de masmorras e caça a monstros. O tipo do Ryuujin é essencial para a narrativa, pois ele possui poderes que ajudarão as personagens em momentos importantes ou moldarão a cena, direcionando-a para o tipo de história que está sendo contada. O grupo preferiu trilhar um terreno mais conhecido por eles, escolhendo assim o Kurenai-Ryuu.

O último passo antes do jogo foi estabelecer uma base inicial para o cenário. Como citei quando apresentei o sistema, Ryuutama não possui um cenário definido, onde ele será criado juntamente com a aventura. Nada impede que você use um cenário pré-existente, mas o jogo incentiva a construção de seu próprio mundo. De fato, este é um dos principais motivos para eu gostar de Ryuutama. Eu narrei muitos jogos de fantasia na minha época de adolescente, onde os mundos que usei foram sendo criados à medida em que meus jogadores os exploravam. Eu sempre adorei criar o cenário ao longo do jogo, dando para mim uma sensação de descoberta a cada nova sessão. Aqui estabeleci que usaria alguns elementos dos games que me inspiraram, tendo como base o Grandia. Como nem todos jogaram ou conhecem os mesmos jogos que eu, deixei claro que o objetivo não era usar os cenários dos games, mas sim suas principais ideias como base para construirmos o nosso cenário, preenchermos o mundo juntos. Isto permite uma criação colaborativa, ampliando a participação dos jogadores na narrativa.




Criando as Personagens
Com isso, começamos a criar as protagonistas da nossa história. O sistema usa uma combinação de Tipo + Classe para definir os papeis em combate (Tipo) e as características (Classe) de cada personagem. Desta forma, os jogadores decidiram criar um Mercador Técnico, um Curandeiro Técnico, um Caçador Mago e um Nobre Atacante.

O Ryuutama tem a jornada como seu elemento principal. Desta forma, cada membro do grupo deve ter uma função durante as viagens a fim de transpô-las sem maiores dificuldades. É preciso haver uma sinergia entre suas funções, onde a escolha das Classes é essencial. Um grupo equilibrado terá, pelo menos, duas pessoas que possam fazer os principais testes coletivos durante uma viagem (que são os de Direção e Acampamento), e as demais devem auxiliar no que for necessário. Assim, a escolha de ter um Mercador (que pode ter vários animais de carga sem penalidades), e um Caçador (que pode conseguir alimento extra sem atrapalhar o deslocamento do grupo), é muito bem-vinda. Ter um Curandeiro também é bastante útil, podendo tratar os ferimentos e status dos aliados apenas gastando água e ervas medicinais. Das classes escolhidas pelos jogadores, apenas o Nobre não tem utilidade direta em viagens, sendo mais efetivo para combates (o que encaixa bem como o Ryuujin escolhido) e interações sociais.

Além disso, cada recurso é extremamente valioso para as personagens. A ideia de ter que se preocupar com os equipamentos que se precisa levar pode assustar algumas pessoas, mas o sistema facilita a vida dos jogadores ao dar opções simples e diretas, sem precisar de longas páginas com tabelas de itens. Por ter como base testes rolando apenas dois dados de Atributos (sem valores fixos), qualquer modificador, mesmo um +1, pode ser crucial. Pensando nisso, deixei livre a escolha de itens para os jogadores, bloqueando apenas aqueles que não condiziam com a vila de onde iniciariam sua aventura. Seguindo as regras do livro, todos começam com pelo menos uma arma gratuita, sendo um item herdado ou presenteado pelos seus respectivos parentes e amigos de vila. Além disso, cada personagem terá um item pessoal com o qual possui algum laço emocional. Não há elementos mecânicos associados ao item pessoal, mas ele personaliza o background da personagem, ligando-a ao cenário. Trata-se de um elemento narrativo muito interessante, principalmente para aqueles que conhecem outros RPGs como FATE/FAE, mas que infelizmente o Ryuutama peca em não demonstrar formas interessantes de como usá-lo.

Nós analisamos cada um destes aspectos durante a criação das fichas, buscando otimizar o grupo e suas funções (sim, eu também participei do processo auxiliando os jogadores, e espero ter sido de alguma ajuda). No fim, achei o processo de criação das personagens muito simples e intuitivo, onde sua parte mais demorada foi justamente na escolha dos equipamentos iniciais (é aqui que o vício de alguns jogadores grita mais alto), tendo levado em torno de 1 hora e meia (o que considero relativamente rápido devido o sistema ser novo para todos, mas se deve levar em conta que todos somos RPGistas experientes). Acho que o único problema está quando temos novatos na mesa. Neste caso, creio que seja indicado que o narrador “pegue na mão” dos jogadores, apontando como eles podem criar um grupo coeso e apostar nos recursos certos, mas sem fazer por eles as escolhas sobre suas personagens. A criação de ficha parece meio complicada no início devido tantas variáveis, mas o Ryuutama simplifica bem tudo que os jogadores podem ter e usar a fim de evitar longas e desnecessárias listas de habilidades e equipamentos.




Narrando Ryuutama
Concluída a criação de personagens, iniciamos a aventura, que consistiu na saída das personagens de sua vila até uma cidade a 2 dias de viagem, onde de fato suas vidas como aventureiros começariam. Durante a viagem eles encontraram outro aventureiro e chegaram até uma pequena ruína, onde encontraram o primeiro mistério da campanha e foram atacados por formigas gigantes, aonde terminamos a sessão após o combate. O objetivo desta pequena aventura era apresentar as mecânicas de jornada e combate para os jogadores, e introduzir a história. Devo confessar que metade de tudo que aconteceu foi puro improviso, uma vez que eu precisei reagir as personagens que foram criadas minutos antes e a escolha do Ryuujin por parte dos jogadores.

Com relação ao sistema, sinceramente eu me apaixonei pelas mecânicas de jornadas. A ideia de fazer quatro testes a cada dia de viagem me pareceu enfadonha no início (Condição, Viagem, Direção e Acampamento), mas ela se provou muito sensata. Além disso, quando usada de forma adequada e seguindo as dicas que o livro dá, percebe-se que não será preciso fazer todos os testes sempre. Já com relação ao combate, eu também adorei! A princípio ele gera certa estranheza, mas logo nos acostumamos, onde pessoalmente achei suas regras muito mais simples que alguns sistemas mais conhecidos e mantendo uma dose saudável de estratégia. Seu mapa de batalha é visivelmente inspirado nos JRPGs clássicos por turnos (o que estranhamente funciona), e a ideia de inserir “objetos” que as personagens podem usar descritivamente para ganhar bônus no ataque é ótima, gerando um bom dinamismo e bastante descrição e imersão por parte dos jogadores. Eu achava que usar a Iniciativa como valor alvo para acertar ataques seria estranho, mas a estranheza não durou nem duas rodadas do combate, funcionando sem problemas. Acertar um ataque se provou um certo desafio em alguns momentos, mas o mesmo é compensado pelo baixo PV (desafio para mim que sou azarado com dados. Bom para os jogadores).

Vale ressaltar também algumas coisas que fiz para planejar a aventura. Antes de mais nada eu li o livro anos atrás para fazer minha resenha, e o li novamente no dia anterior da primeira sessão. Meu foco desta vez foi em absorver as regras principais do jogo e ver como eu poderia usar das mais específicas como elementos narrativos. Eu foquei muito do meu tempo lendo o Capítulo do Outono, onde são apresentadas as ferramentas para o narrador guiar a história, principalmente nos dois pequenos exemplos de aventura que ele apresenta. Ao reler o livro, percebi que o foco do Ryuutama está muito na forma como a história é contada, passando o clima adequado que um jogo de fantasia natural pede. Cada teste deve ser descrito, principalmente durante a viagem, a fim de gerar uma maior imersão na história e dar a sensação de que o ambiente está vivo e respondendo a presença das personagens. Espero que minha narrativa tenha sido sucedida, uma vez que senti uma boa resposta dos meus jogadores quanto ao jogo.




Concluindo
E chegamos ao fim deste texto. Minhas primeiras impressões com Ryuutama não poderiam ser melhores. O sistema é ótimo dentro da sua proposta e flui muito bem. Ele apresenta algumas resoluções elegantes para alguns fatores historicamente chatos de controlar ou falhos em outros sistemas, como a durabilidade de equipamentos e as próprias regras de jornadas. Suas mecânicas que simulam elementos de JRPGs também são ótimas, como a Perícia do Mercador para negociação afetar o preço de itens e a do Curandeiro para recolher ervas e produzir medicamentos, ou mesmo as regras de combate e seu mapa de batalha único e peculiar.

Entretanto, o jogo tem seus deslizes, como não aproveitar bem alguns dos elementos que apresenta (como o potencial narrativo dos objetos pessoais das personagens), ou a falta de opções algumas vezes (há espaço para mais Classes e elas poderiam ter uma ou duas Perícias a mais que poderiam adquirir com a progressão, estando presas as mesmas três Perícias, mesmo que possam melhorá-las). Percebe-se que Ryuutama é um jogo completo, mas com muito potencial para expansões. Ao pesquisar mais sobre o assunto, descobri que ele tem dois suplementos (um deles, inclusive, fala sobre navegações e o uso de veículos), mas que até o momento estão apenas em japonês.

Espero que tenham curtido e quaisquer dúvidas e sugestões é só comentar.
Até and Bye...


PS: este teto foi publicado originalmente por mim no Mundos Colidem. Lá ele serviu como uma análise do sistema e das escolhas que fiz, mas aqui ele apenas abre as postagens que farei sobre o meu jogo. Aguardem mais diários e materiais sobre Ryuutama em breve.