Povo-Lagarto para Tormenta RPG - (Parte 1)
Autor: Rafael Thomaz | Publicado: 2013-01-21T10:27:00-02:00


Desde que saiu o Bestiário de Arton (o livro dos monstros do cenário de Tormenta RPG) eu senti falta de vários monstros que costumo usar bastante em minhas campanhas. Eu, como tradicionalista que sou, gosto muito de usar monstros tribais em minhas campanhas (Orcs, Goblinóides, Gnolls, etc) pois acho que oferecem muitos plots e ideias legais para utilizar na aventura.



No Bestiário embora tenham vindo muitos monstros legais achei uma falha grave não terem vindo as fichas dos Homens-lagarto, pois são um monstro clássico e que combina muito bem com a nova fase "Kallyadranoch" do cenário. Então, pensando nisso eu me propus a adaptar os Homens-Lagarto tradicionais e suas variantes para usar em minhas aventuras. Espero que gostem.



O Povo-Lagarto



O Povo-lagarto é uma denominação geral para várias espécies humanoides com características reptilianas. Possuem presas aguçadas, garras afiadas, e pele escamada. Ao contrário de outros répteis eles não dependem exclusivamente do ambiente para regular a sua temperatura corporal, mas são bastante&nbsp;suscetíveis&nbsp; à baixas temperaturas.&nbsp;Os Homens-Lagarto se reproduzem de forma sexuada e nascem por meio de ovos escamados que precisam de locais quentes para chocar. A maioria das raças fala o Dracônico &nbsp;como idioma principal, mas indivíduos com maior inteligência podem falar o comum. Eles onívoros embora tenham predileção por carne.

Em Arton os Homens-Lagarto foram criados por Kallyadranoch &nbsp;(Shalicashinir pra eles) e muitos prestam culto a esta divindade.



Habitat/Organização:&nbsp;São frequentemente encontrados em florestas tropicais, selvas, pântanos e ambientes temperados e mais raramente em cavernas alagadas. O povo-lagarto se organiza em tribos comandadas pelo membro mais forte que geralmente recebe conselhos de um Xamã. Os machos costumam caçar, cuidar da proteção de suas aldeias e fabricar armas; enquanto às fêmeas cabe atividades como pesca, coleta de frutas, insetos e matérias primas para confecção de utensílios bem como o cuidado com os ovos e filhotes.



Relação: Apesar de existirem várias espécies diferentes, eles não é comum que espécies diferentes convivam numa mesma aldeia, contudo caso haja mais de um espécie numa grande área elas podem dividir pacificamente o território. É bastante comum que espécies diferentes inclusive interajam de forma amigável e façam trocas de produtos caçados, coletados ou que sejam mais comuns em seu território.&nbsp;



A convivência com outras raças inteligentes costuma ser conturbada, uma vez que o povo-lagarto é bastante territorialista e não admite "intrusos" em suas terras. Espécies diferentes podem inclusive se unir em momentos de crise ou no caso de guerra por território com outras raças. Pelo fato de muitas vezes ocuparem o mesmo habitat é bastante comum que tribos de homens-lagarto entrem em conflito com tribos de Homens-Sapo (Bullywugs) e Trogloditas.

Todos os Homens-Lagarto são criaturas similares e possuem algumas características comuns:

Vulnerabilidade a Frio:&nbsp;Homens-lagartos recebem 50% a mais de dano de ataques baseados em frio.

Visão na Penumbra: Homens-lagarto enxergam duas vezes melhor que outras criaturas em condições de baixa luminosidade.

Natação: Por viverem próximos a ambientes aquáticos, os homens-lagarto são excelentes nadadores, todos possuem possuem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal.

Prender a Respiração: Homens-Lagarto são excelentes mergulhadores e podem prender a respiração por um número de rodadas igual a 4x o valor de sua Constituição.


A seguir vamos conhecer algumas das espécies mais comuns do povo lagarto.




Homens-Lagarto (Escamas Verdes)




Os Escamas-Verdes são os mais comuns dentre todas as espécies do povo-lagarto. Costumam habitar selvas quentes e úmidas e procuram estabelecer suas aldeias próximas a rios lagos e outras fontes de água das quais possam conseguir alimento. Essas características fazem com que sejam os que mais frequentemente entram em conflito com outras raças. Eles tem porte abrutalhado medindo entre 1,90 e 2,10 metros e possuem escamas que variam do do verde esmeralda brilhante ao escuro verde mugo.

Os escamas verdes são guerreiros selvagens e brutais. Atacam sempre em bando mordendo, arranhando e ferindo com suas armas. Eles não exitam em comer a carne de seus inimigos e inclusive atacam aldeias de outras raças inteligentes, geralmente no caso de falta de alimento em seu território. Os escamas verdes não forjam metal, mas é possível encontrá-los usando armas de metal de roubadas de antigas vítimas. As armas mais comuns utilizadas por esta espécie são o porrete, a clava grande, a boleadeira e a lança de arremesso, sempre feitas de madeira, ossos, pedras e espinhos. As tribos sempre contam com pelo menos 1 Xamã geralmente clérigos de Kallyadranoch.





Escama-Verde Combatente - ND 1/2
Humanoide 2, Médio, Neutro
Iniciativa: +1
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +1
Classe de Armadura: 16 (+1 Nível, +2 Natural, +3 Couro Batido)
Pontos de Vida: 10
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1, Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
Ataques: Corpo-à-corpo: Tacape +5 (1d10+5) ou Tacape +1 (1d10+5) e Mordida +1 (1d6+5).&nbsp;À Distância: Lança +1 (1d6+5, 6m).
Habilidades: For 18, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 8. Prender a Respiração
Perícias: Sobrevivência +5.
Equipamento: Tacape, Couro Batido.



Escama-verde&nbsp;Chefe de Caçada - ND 4

Humanoide Bárbaro 6, Médio, Neutro
Iniciativa: +10
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +9
Classe de Armadura: 18 (+3 Nível, +2 Natural, +3 Couro Batido)
Pontos de Vida: 72
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +3. Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 12m, Natação 12m.
Ataques:&nbsp;Corpo-à-corpo:&nbsp;Machado Grande (obra-prima) +11 (1d12+7) ou&nbsp;Machado Grande (obra-prima)&nbsp;+7 e Mordida +6 (1d16+7) .&nbsp;À Distância:&nbsp;Arco Composto +6 (1d6+7, 18m).
Habilidades: For 18, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 8. Prender a Respiração.
Perícias: Sobrevivência +9.
Equipamento: Machado Grande (obra-prima), Arco Composto (20 Flechas), Couro Batido.

Fúria: (2/dia) - Quando em Fúria &nbsp;ganha RD 1/- e as estatísticas mudam para: Ataques:&nbsp;Corpo-à-corpo:&nbsp;Machado Grande (obra-prima) +13 (1d12+9) ou&nbsp;Machado Grande (obra-prima)&nbsp;+9 e Mordida +8 (1d6+9) .&nbsp;À Distância:&nbsp;Arco Composto +8 (1d6+9, 18m).

Movimento Rápido
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Instinto Selvagem +1




Escama-verde&nbsp;Xamã - ND 4

Clérigo 6, Médio, Neutro
Iniciativa: +2
Sentidos: Visão na Penumbra, Percepção +6
Classe de Armadura: 21 (+3 Cb, +2 An, +3 Nivel, +2 Ed, +2 Escudo, -1 Des) 
Pontos de Vida: 54
Resistências: Fort: +7 , Ref : +2 , Von : +8, Vulnerabilidade a Frio.
Deslocamento: 9m, Natação 9m.
Ataques:&nbsp;Corpo-à-corpo: Lança OP +6 (1d8+4) &nbsp;&nbsp;À Distância: Lança OP&nbsp;+4 (1d8+4)
Habilidades: For 12, Des 8, Con 14, Int10, Sab 16, Car 10. Prender a Respiração
Perícias: Identificar Magia +9, Cura +12
Equipamento: Lança OP, Couro batido OP, Escudo grande de escama.
Talentos: Escamas de Dragão*, Magia do Dragão*, Estender Magia*, Magia Duradoura, Canalizar Adicional, Vitalidade Aprimorada, Canalizar Energia (3d6) 3/dia.
*Talentos Divinos.
Magias de Clérigo Preparadas (M): 1°: Constrição 1x; 2°: Força de Touro 2x, Imobilizar Pessoa 1x, Vigor do Urso 1x, Pele de Arvore 1x;  3°: Soco do Arsenal 2x, Curar Ferimentos Graves 2x. CD 13 + nivel da magia. 22 PM.

Na próxima semana vou apresentar pra vocês os Presas do Charco&nbsp;uma outra subespécie de do povo lagarto que você poderá usar em suas campanhas.

PS: deixo um agradecimento ao amigo e xará Rafael "advogado de regras" Taveira, que ficou com praticamente todo o àrduo trabalho de fazer as fichas.