Dicas de Jogo: Criando Aventuras
Autor: Savio Fontenele da Ponte | Publicado: 2010-06-12T22:33:00-07:00

Tá, tudo bem... Existem milhares de artigos e livros que auxiliam na criação de aventuras, o que faz este ser diferente? Bem, na verdade, quase nada. O que eu quero com essa matéria é relembrar e incrementar mais “ajuda” na hora de cria-lás, o que eu escrevi aqui são técnicas muito semelhantes as que eu uso para criar minhas próprias aventuras (atualmente eu estou sem tempo para cria-lás, mas são essas as técnicas que eu utilizava). Para os mestres experientes, não custa nada ler, afinal, lembrar e aprender mais é sempre bom!OS ELEMENTOS DA AVENTURA Vamos começar pelos elementos que a aventura contém... Uma partida de RPG é sempre uma história sendo contada por um grupo de amigos à volta de uma mesa. Para que seja divertido, a história deve ter alguns elementos. Quando você vê um filme ou lê um livro, o que ele precisa ter para ser divertido? A resposta vai depender do gosto de cada um. Talvez um pouco de ação, um pouco de romance; cenas perigosas, drama, etc. Quando se procura no dicionário pela palavra 'aventura', termo tão conhecido por nós RPGistas, acha-se várias definições. Se você parar para pensar, isso não é adequado? As aventuras mais legais que você jogou provavelmente tinham um pouco de cada elemento já citado, não é? Bem, mesmo que a resposta seja não, o objetivo desta matéria é dar algumas dicas de como elaborar uma história interessante, adaptando-se aos gostos mais variados. ESTILOExistem muitos estilos de história. Antes de criar a sua aventura, tente imaginar em que estilo ela se enquadra: é uma Aventura cheia de ação? É um Drama, com emoções fortes? É um Suspense, recheado de sustos? Um Romance talvez? É claro que cada estilo tem características diferentes, mas apenas pensando em que estilo a sua aventura se enquadra ela já estará tomando uma direção. Mas no RPG não há dificuldade alguma nisso. Geralmente cada sistema já está voltado para certos estilos: o D&amp;D é Aventura, Vampiro é Drama/Terror, Trevas é voltado para o Suspense/ Terror, e por aí vai. Você vai precisar pensar no estilo em uma ocasião: quando quiser fugir dos padrões normais.TENSÃO E RELAXAMENTOLembre-se sempre desse esquema simples: Tensão e Relaxamento. São as divisões mais básicas de uma história. Os momentos de Tensão são aqueles em que as cenas decisivas acontecem, como nos combates, no momento das escolhas importantes, etc. A tensão é o que faz os jogadores estarem muito ativos jogando, é o que os mantém acordados. Os momentos de Relaxamento são como a manutenção da aventura, são os momentos que levam até a Tensão. Sem o relaxamento, não há a tensão. É ele que faz o contraste. Imagine isto: a aventura começa quando um jovem aventureiro chega a uma grande cidade, em um mundo de fantasia medieval. Entrando na cidade, ele resolve comprar os itens de que necessita e não tinha em sua cidade natal, como armas de qualidade e uma armadura (Relaxamento). Quando ele está saindo de uma loja, um grupo de assaltantes tenta roubar seu ouro. Depois de uma discussão, ele desembainha sua espada e luta contra os ladrões (Tensão). Vencendo a luta, os ladrões fogem, e ele resolve ir para a taverna beber algo ou conseguir um quarto para dormir (Relaxamento).Tensão e Relaxamento dizem respeito principalmente aos sentimentos dos jogadores (e do Narrador) durante cada cena da aventura. O segredo está em intercalar esses dois tipos de cenas, para que a aventura não fique monótona e faça os jogadores caírem no sono.VEROSSIMILHANÇAAgora um pequeno parêntese pra gente discutir uma coisa muito importante: o que é verossimilhança? Essa é uma parte essencial em qualquer aventura, campanha, filme, livro... enfim, em qualquer história que seja contada. Verossimilhante é, basicamente, aquilo que é 'semelhante à realidade', ou seja, aquilo que pode passar como real. Mas o truque aqui está em entender que não é só o que tem a ver com a realidade, mas o que tem a ver com a realidade da história que está sendo contada.Quem não viu Matrix? Você acha que é verossimilhante o fato de que Neo seja capaz de se esquivar de tiros, lutar kung fu daquele jeito, pular de um prédio para outro? A resposta é: SIM! É verossimilhante. Por quê? Porque dentro do filme, havia motivos para ele conseguir fazer tudo aquilo. No filme, fazia sentido: ele aprendeu através do computador, afinal, a realidade inteira era um programa de computador. E por aí vai...Ser verossimilhante, portanto, corresponde a ser coerente com a história contada, e não necessariamente com a realidade. Corresponde ao que, na representação de um personagem, parece verdadeiro ao telespectador, mesmo que seja uma ilusão da verdade. Se, numa aventura de D&amp;D aparecer um personagem com um fuzil a laser, isso não é verossimilhante. Pense bastante sobre isso. DIVISIÕES DA HISTÓRIAOutro recurso que você pode usar, tendo em mente tudo que já foi dito, são as divisões da história em capítulos, como em um livro: Prefácio, Enredo, Clímax e Prólogo.Prefácio: é o que acontece antes da aventura propriamente dita. São os acontecimentos que levam à história. É quando os aventureiros se conhecem na taverna, é quando um corpo de uma pessoa famosa é encontrado em um beco escuro, é quando os anciões convocam os vampiros para uma missão... isso tudo para levar ao 'recheio' principal. É a hora de 'esquentar os motores', entrar no clima do que será jogado. São momentos cruciais, pois se os jogadores não levam a aventura a sério no início, ela não será jogada com seriedade em nenhum outro momento.Enredo: são os encontros e acontecimentos planejados durante a história. É a parte do meio, onde os jogadores fazem suas escolhas e combates, onde outras pistas são descobertas... quando tudo já está em andamento, mas ainda não está resolvido. É a maior parte da aventura.Clímax: o encontro final. Onde todo mistério é explicado, onde o Dragão mais poderoso é enfrentado, onde a história termina. Se aqui as coisas não correm bem, tudo que aconteceu antes não faz sentido. Este é o maior momento de Tensão, onde os jogadores enfrentam o risco de que tudo que fizeram até então pode ser perdido por um azar nos dados, onde eles ficam esperando pelo sucesso.Prólogo: esta parte não é obrigatória. São os momentos logo depois do principal ter acontecido. É um momento de Relaxamento para saborear o sucesso. É a ida para casa depois de derrotar o dragão, é voltar para a normalidade. É quando a aventura acaba. Aqui podem ser colocados 'ganchos' que são preparações para as próximas aventuras, como quando o demônio que foi caçado toda a aventura para evitar que ele possuísse uma vítima inocente é exorcizado, mas esvai-se em fumaça gritando 'eu voltarei!!!Aventura: sucesso imprevisto; perigo; risco; acometimento romanesco; proeza de cavalaria; acaso; sorte.- Dicionário Escolar da Língua Portuguesa Fonte: RPG Online