Jogos na Educação Online
Autor: Marcond Marchi | Publicado: 2011-08-22T23:09:00-03:00

Uma abordagem introdutória sobre jogos e sua utilização na Educação Online.

Jogos, brincadeiras e faz-de-conta

Huizinga, em seu livro Homo Ludens, propõe o jogo como uma função significativa mais complexa do que um fenômeno puramente fisiológico ou reflexo psicológico, sendo anterior inclusive ao aparecimento da raça humana. Os animais também jogam, como podem observar todos os que têm gatos, cachorros em casa.

Entretanto, nós humanos sabemos que jogamos. O jogo humano ganha uma função social. O jogador vive o jogo usando elementos de imaginação. O jogo transita, do mesmo modo que a linguagem, entre o mundo das idéias e o mundo concreto, através da imaginação daquele que joga e de suas ações. Do mesmo modo que a linguagem, o jogo também é uma expressão cultural. Huizinga vai além, propondo a idéia do Homo Ludens, e o jogo puro como uma das bases principais da civilização.

A dimensão dos Jogos

Os Jogos Olímpicos de Moscou em 1980 e de Los Angeles em 1984 foram palco de boicotes políticos, primeiro dos EUA e depois da URSS, mostrando a importância e o poder representativo dos Jogos Olímpicos para o mundo. As Olimpíadas têm um significado sócio-político que transcende os jogos em sí.

Olimpíadas de Moscou, 1980
Olimpíadas Los Angeles, 1984
Somente após a queda do Muro de Berlin em 9 de novembro de 1989, começamos a nos distanciar da realidade da guerra fria.

Queda do Muro de Berlin, 1989
No Brasil, a Copa do Mundo é um fenômeno cultural que mobiliza milhões de pessoas, a exemplo do pentacampeonato em 2002.

O Brasil é penta! 2002
O que é mais significativo do que estes eventos mundiais? A resposta dos pais corujas certamente será: &nbsp;brincar com nossos filhos. O brincar é fundamental no desenvolvimento da criança. Na adultidade, somos herdeiros de nossas brincadeiras de criança, o brincar faz parte do nosso desenvolvimento (veja Brincadeira e Desenvolvimento Infantil: Um Olhar Sociocultural Construtivista).

Pai coruja, bebê risonho :-)
Nos adolescentes podemos ver as maiores mudanças culturais refletidas nos jogos. Enquanto toda uma geração cresceu jogando Banco Imobiliário, Imagem e Ação, Ludo, Futebol, Voleibol e Pacman, outra cresceu jogando Supermário, outra ainda Prince of Persia, e outras World of Warcraft.

O Nintendo Wii inaugurou a geração dos jogos com motion sensing, que não dependem mais do simples apertar de botões e alavancas, passando a capturar diretamente os movimentos do jogador através de acelerômetros e câmeras infravermelhas. Os jogos encontraram novas utilizações, por exemplo, na Fisioterapia (veja Wii na Fisioterapia Agora no Brasil&nbsp;e Videogame Wii põe Diversão na Fisioterapia) e na melhoria qualidade de vida na terceira idade (em Você Já Jogou Wii, no Portal da Terceira Idade).

Se o Wii expandiu a gama de possibilidade dos games, é um exercício estimulante imaginar o que virá com o novo Kinetic, capaz de captar e acompanhar os movimentos do seu corpo através de um sistema especial de câmeras.

Como aprender jogando?

O uso dos jogos digitais na sala de aula, nas atividades dos alunos e em casa já foi muito discutido, porém verificamos que os computadores estão se tornando efetivamente uma tecnologia pervasiva, talvez como o vídeo abaixo projeta:

  
A grande questão não é mais se, nem quando. A questão atual é como utilizar a tecnologia para melhorar a qualidade da educação que proporcionamos hoje e as condições de atuação dos educadores. O desenho animado abaixo é uma anedota; note porém, que o problema não é a tecnologia e sim o modus operandi, que Paulo Freire chama de educação bancária.

Educação tecno-bancária, Universidade Antônio Carlos - UNIPAC
A Tecnologia a Serviço da Educação

Como usar a tecnologia? É possível criar situações de aprendizagem com jogos? Nada melhor do que observar algumas experiências:

1) O Buraco no Muro: Uma experiência realizada na Índia, sobre inclusão digital, que revela o aprendizado lúdico que surge expontâneamente nas crianças, confrontadas e encorajadas com o novo.

O Buraco no Muro
2) Simulador de Treinamento em Realidade Virtual: O Exército americano planeja utilizar jogos e simuladores para treinar seus soldados em situações críticas de combate.

3)&nbsp;Detetives do Passado:&nbsp;Detetives do Passado é um projeto desenvolvido por Keila Grinberg e Anita Almeida, historiadoras e professoras do Departamento de História da UNIRIO. Realizado no âmbito do Núcleo de Documentação, História e Memória (NUMEM) da UNIRIO, leva o aluno a passear por diversos cenários históricos, coletando pistas sobre diversos acontecimentos.

4)&nbsp;Prevenção da Violência em Relacionamentos na Adolescência: (em inglês) Destinado ao público jovem, ensina de maneira surpreendente como lidar com a violência nos primeiros relacionamentos afetivos, durante a adolescência.

5)&nbsp;City Rain: Com temática educacional, mistura dois jogos bastante conhecidos dos gamers: “Tetris” em “Sim city”. Você é o prefeito de uma cidade e precisará administrá-la respeitando os limites da natureza, dos recursos e garantir sua sustentabilidade ecológica.

Você conhece outras experiências??