MMO  - Vampiro A Máscara III
Autor: Hesha Roberto | Publicado: 2011-08-23T19:01:00-07:00


Bem pessoal tentei traduzir da melhor forma que pude mas creio que ainda há alguns pequenos erros, esse é um texto quer encontrei na net a respeito do que podemos esperar para o jogo que provavelmente sai anoque vem.

Lembram que eu estava duvidando se presença e dominação seriam comprometidas?

Pois é parece que essas duas disciplinas terão um foco maior visto que o jogo realmente terá um apelo social, confiram vocês mesmos:

Não de quests uma atrás da outra. grupo  vs grupo . O jogador conduz facções e conflitos
-Diferenciar-se de WOW. Quests repetitivas são chatos e frustrantes. 
- Preocupação sobre a forma de manipulação com os poderes influência mental ou social.
. Como fazer isso bem e de forma significativa? Jogadores desconfortável com uma perda de controle sobre seu avatar. 
- Jogadores querem controlar outros personagens, no entanto. 
- Controle de Território. Espaço de jogo apenas para adultos. Roleplayers querem um espaço onde a integridade da conversa é defindo por cores. Não quero sofrer com piadas Chuck Norris e conversas de imersão quebra de outro. 
- Conteúdo que reforça temas que são os pilares do WoD. "Shivers até a coluna vertebral." 
- Uma exploração do que um novo personagem é, de modo que ele não é só caiu tabula rasa para o mundo. Backgrounds aleatório, as conexões com o mundo, ganchos para a participação mundo. 
- Poderes que cleave de perto para os poderes que existem no jogo, mas também expandir em novas direções para Disciplinas apropriado. Fazê-los trabalhar em conjunto com o sistema, de modo que elas fazem sentido no mundo. 

- Números finitos dos tipos critter sobrenatural. 
- Permadeath. Preferência tipo de servidor? 
- Permitir que os poderes sociais para ser socialmente versátil. Um personagem pode ser bem sucedido socialmente, não todos os avanços está ligada ao combate ou tradicional "nivelamento". 
- Controle de facções das regiões ou ativos. Benefícios para controlar áreas-chave ou estabelecimentos. 
- eventos ao vivo construídos sobre uma base de conhecimento existente no mundo. Eventos em tempo real, personagens históricos Masquerade, NPCs Game master que pode ser interagir com ou puxar os jogadores para histórias. 
- Influências, boons, características das origens sociais dos vampiros. 
- Acessível para jogadores casuais. De baixa intensidade tarefas para apenas pegar e fazer os jogadores não têm que se sentar de braços cruzados. 
- Jogo no Sabá disponível. 
- Criação, construir coisas visíveis que podem ser adicionados ao jogo. Ex. Arte dos Toreador. Cavernas dos Nosferatu. Algum tipo de crafting no sistema. 
- Um grande mundo com um sistema de energia dinâmica, que permite diferentes facções para prosperar. 
- Conteúdo adulto. Sangue, escuridão, sensualidade. 
- Apresentar os temas do Mundo das Trevas como elementos jogáveis. Deixar os jogadores participam das coisas que fazem Vampiro ser o que é. 
- Permitir que os jogadores casuais participem de forma significativa mesmo em tempo parcial. 
- Consulta de imagem e customização - os jogadores ajudando outros jogadores criar seus looks. 
- Modelos neófito, ancilla e ancião ancilla disponível com o jogo significativo, todas com impacto sobre a economia da vitae no mundo. 
- Sistema de Status - como representar e velho conceito. Jogadores que podem participar como cenário, um pedaço do meio ambiente. 
- Unique e capacitar através de raridade. 
- Raridade de combate, a menos que seja o foco de um personagem. 
- Gravidade e receio de combates
- World que responde às ações dos personagens. Dinâmico, mudando, adaptando-se à forma como os jogadores usam o mundo. 
- Sistema para permitir aos jogadores para formar grupos de seu próprio projeto ao invés de apenas os meios comuns de compartilhamento como clã e Disciplinas. 
- Conteúdo simpatizante à GLBTs. 
- Recompensas para avanço ligada à maestria níveis de habilidade ou rolos chance. 
- Morte Final. 
- Personagens Bloodline. Vendo os efeitos das ações que os jogadores tenham tomado em seleção de personagens. 
- Use as relações com organizações de fãs para permitir aos jogadores jogar seus personagens LARP e vice-versa. 
- Crafting um, mas não a agricultura materiais. 
- Imersão como uma prioridade. Recompensar o jogador de longa  de Vampiro, em oposição aos jogadores mais bobos que são elementos agravantes em outros MMOs. afastando assim jogadores que quebrem o clima. 
- Não-exclusividade os nomes por uma questão de identidade de caráter. 
- Outras criaturas de WoD. Todos os tipos de criatura sobrenatural. 
- Cherry escolher as peças fortes do Requiem. 
- Os mortais, participar do abraço
- Abraço.
- Diablerie. 
- Capacidade de auto-bandeira para a permissibilidade PvP. 
- Comunicação necessidades. Tornar a comunicação aconteça de uma forma que não é tão intrusiva como "global de bate-papo UI". 
- Política externa clã e seita. Política da cidade, por exemplo. Domínios e territórios? 
- Um pouco de história transmitida aos personagens mais velhos. Sequências de flashback, exemplos históricos, etc 
- Narrativa que não é totalmente dependente de jogadores para facilitar o conteúdo. 
- Controle a taxa de progressão caráter e fornecer conteúdo para que os jogadores casuais e tempo limitado ainda pode participar de forma significativa. 
- Espaços pessoais como refúgios. Capacidade conspirar e danificar refúgios, ou ajudar a cultivá-los. 
- Torpor como mecânico clone tipo como um backup. 
- Recompensas casuais para o jogador.


http://jachilli.squarespace.com/journal/2010/9/27/after-the-grand-masquerade.html