PROJETO TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO:
Autor: Samuel Rocha | Publicado: 2011-12-29T09:52:00-08:00


 
 
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Título : 

Jogos e matemática

Objetivos:

Geral:

Estimular o processo cognitivo dos
     discentes na disciplina de Matemática para os sétimos e oitavos do Ensino
     Fundamental, no que tange a contextualização dos conceitos.


Específicos:

Reverter o índice de aproveitamento
     dos alunos, visando o aumento das competências e habilidades necessárias à
     aprendizagem, principalmente na geometria;
Estimular o raciocínio
     lógico-pragmático do discente;
Mostrar a aplicabilidade dos
     conceitos demonstrados;






Duração:

4 aulas de 50 minutos.



CONHECIMENTOS

As operações básicas


Radiciação
Potenciação
Trigonometria





Estratégias:

Introdução

A linguagem matemática, com seu código próprio, é a
ferramenta mais precisa de que o homem dispõe para estruturar pensamentos,
descrever o mundo e comunicar idéias. Proporcionar aos alunos o domínio dessa ferramenta
é um dos grandes desafios enfrentados pela escola. Há um ponto sobre o qual a
concordância entre os educadores vem crescendo: o problema da matemática – sua
aura de dificuldade e o baixo desempenhados alunos – deve-se principalmente a
um modo tradicional de ensinar que se baseia na memorização de fórmulas e
procedimentos, sem a preocupação com os significados e conteúdos que eles
expressam.

O ensino de Matemática tem sido percebido por muitos alunos
como algo monótono, em que o professor transfere conceitos fundamentais através
de aulas tediosas e maçantes.

Acreditamos que a utilização de materiais concretos,
lúdicos e da tecnologia na pedagogia moderna auxilia e contribui para a eficácia
do aprendizado do aluno que, através do simples “brincar”, não apresenta limites,
antes encontrados dentro da sala de aula em certas matérias, ou seja, permite
ao aluno evoluir segundo seu próprio ritmo.



Atividades

1º) Levar os
alunos para o laboratório de informática.

2º) Indicar o site a seguir para
que eles possam manipular livremente objetos educacionais que exploram as
formas geométricas e problemas que envolvam conhecimentos das operações básicas

www.somatematica.com.br

3°) utilizar o tux Math que é um
joguinho do linux que posSibilita trabalhar também com conhecimentos
matemáticos.




Recursos:

Laboratório de informática

Computadores com internet

Software de jogos matemáticos

http://portalarapirina.com.br

http://www.google.com.br/gravidezentrejovenseadolescentes

http://www.scielo.br/scielo

www.somatematica.com.br





Avaliação:

A avaliação será mediante apresentação
das atividades 1, 2 e 3 propostas de acordo o desempenho e compreensão do
conteúdo trabalhado.