Mighty No. 9
Autor: Ryu | Publicado: 2016-06-25T13:20:00-03:00




Então... Aqui estamos... Eu não pensei que veria o dia em que Mighty No. 9 iria lançar, mas parece que agora foi. Tenho bastante certeza de que você já conhece todo o escândalo que esse jogo causou, desde o Keiji Inafune formando a sua própria desenvolvedora e anunciando ele no Kickstarter como o próximo "Megaman" e o pessoal ficando feliz e doando praticamente 4 milhões de dólares pra campanha... Até o jogo sofrer vários adiamentos, as pessoas começarem a ver com o passar dos anos que esse jogo não parece nem perto de valer os 4 milhões que supostamente foram investidos nele, sair uma porrada de trailers horríveis (sim, já tinham trailers ruins antes daquele) e agora que o jogo lançou, os críticos não se impressionaram e as pessoas simplesmente odeiam Mighty No. 9. Ou melhor... As pessoas odeiam o Keiji Inafune, principalmente agora que ele deu uma declaração bem ridícula sobre como Mighty No. 9 é "melhor do que nada" pelo menos. Não vejo um desenvolvedor de video games receber tanta difamação desde quando o Takashi Iizuka famosamente disse que Sonic 4 não é ruim e sim "diferente" ou algo do tipo.

Sobre essa declaração, o Inafune já esclareceu as coisas e aparentemente pediu desculpas, dizendo que o culpado pelos problemas do jogo foi ele mesmo. É um bom começo pra uma redenção, mas não muda o fato de que ele pegou 4 milhões de dólares do povão pra fazer um jogo e o resultado foi uma bagunça, ele vai ter que dar um jeito de provar agora que merece confiança de novo. No entanto, não confundam as coisas: O Inafune e os desenvolvedores por trás de Mighty No. 9 podem até ter sido picaretas, mas não são picaretas sem talento. Caso você queira saber o histórico do Inafune, ele foi um artista e designer de personagens na maioria dos jogos da série clássica e X, e trabalhou como produtor em Megaman 8, 9, 10, Megaman &amp; Bass, Megaman X4, assim como as séries Legends, Battle Network, Zero e ZX praticamente inteiras. Ok, eu não joguei todos os citados, não tenho contato com a série Battle Network e nem ZX ainda, além de que Megaman &amp; Bass é uma merda e Megaman 10 nunca me empolgou muito... Mas os outros jogos excetuando esses vão de bons pra ótimos, Megaman X4 e Megaman Zero 3 em específico são alguns dos meus jogos favoritos de Megaman no geral.

O mesmo vale pra Inti Creates, eles que desenvolveram os jogos da série Zero e ZX, então não dá pra dizer que Mighty No. 9 ficou essa merda aí por causa de falta de experiência dos desenvolvedores com Megaman ou algo do tipo, todos eles têm um histórico com a série. Falta de talento mesmo hoje em dia também não é, porque essa mesma equipe antes de Mighty No. 9 lançou Azure Striker Gunvolt, um jogo que eu nunca joguei, porém o pessoal que eu conheço que jogou sempre falou bem, e ele também foi bem recebido pela crítica, logo acho que é seguro dizer que esse é um jogo bom. Então o que picas aconteceu com Mighty No. 9 pra exclusivamente ele ter sofrido dessa forma? Pra não dizer que os caras provavelmente não botaram esforço nenhum nesse jogo... Eu só posso supor que eles administraram incrivelmente mal esses 4 milhões de dólares, e provavelmente esses ports pra caralhocentos consoles diferentes devem ter parte da culpa também.

É, pessoal, portar um jogo pra vários consoles não é uma tarefa tão simples quanto vocês pensam que é, isso consome dinheiro e esforço, é algo ruim pro desenvolvimento do jogo quando você tem uma só equipe fazendo isso tudo, principalmente porque consoles não têm o mesmo hardware uns dos outros. O que o Inafune e o pessoal da Comcept deviam ter feito é anunciar Mighty No. 9 inicialmente só pra PC, lançando na Steam ou algo assim e se focando em desenvolver o jogo com o orçamento dos 4 milhões aí sendo investidos nessa versão pra fazer o melhor que pudessem só nessa plataforma. Aí depois, dependendo do retorno que desse, eles poderiam usar mais um dinheiro pra portar Mighty No. 9 pro PS4 e pro Xbox One... E só, não precisa portar pra consoles da geração passada, provavelmente as versões do PS3 e do Xbox 360 nem dariam tanto retorno assim mesmo.

Enfim... Essa campanha toda foi um desastre, e eu tenho certeza que esse sistema de crowdfunding pra jogos a partir de agora vai começar a ser visto com desconfiança pelas pessoas, o que é uma coisa boa e ruim ao mesmo tempo... Mas eh, chega de falar disso, vamos logo pro jogo.

Aparentemente, o ano atual tem robôs que lutam




... De acordo com Mighty No. 9 ao menos sim, afinal de contas a primeira linha que se vê na história do jogo é "It is the present year". Pois tudo bem então, Mighty No. 9 se passa em 2016, possivelmente na America, repentinamente houve um salto gigante na indústria robótica do ano passado pro atual, ao ponto de agora existirem robôs tão avançados que agem de forma parecida com humanos e uns até se enfrentam em um coliseu gigante. Por acaso isso significa que uma PETA dos robôs existe em 2016 e faz jogos perturbadores mostrando que violência com robôs é horrível e que os coliseus precisam parar com esse abuso? Provavelmente, mas tanto faz.

Pois bem, humanos viviam em paz em 2016, robôs eram legais e faziam coisas legais... Até que então um vírus misterioso fez com que muitos robôs ficassem malucos e começassem a atacar as pessoas, causando caos pra todo lado e deixando o mundo em perigo. Aparentemente, um dos robôs que não foi afetado por esse vírus é o nosso herói, Beck, da unidade dos Mighty Numbers, que são nove robôs de batalha criados pelo Dr. William White, e o Beck é justamente o número 9 desses... Entendeu agora? Mighty No. 9, porque o beck é o Mighty de número 9! Wooooow!

Agora falando sério... Beck consegue resgatar o seu criador, assim como resgata o cientista amigo dele, Dr. Sanda, e a androide que o próprio criou, Call. Nisso, eles vêem que os Mighty Numbers que ficaram doidões estão espalhados por aí e a habilidade do Beck de absorver e assimilar Xels, que são basicamente as células de um robô, pode ser a chave pra colocar um fim nisso tudo, logo ele deve ir atrás dos seus oito irmãos: Pyrogen, Brandish, Dynatron, Battalion, Seismic, Countershade, Aviator e Cryosphere. E assim ele vai poder salvar o mundo e chegar ao fundo desse vírus misterioso e quem deve estar por trás disso tudo, ao que tudo indica o culpado aparentemente é um cientista chamado Dr. Blackwell, o criador das Xels que foi acusado de terrorismo por Gregory Graham, líder da&nbsp;CherryDynamics que é a maior empresa de robótica até o momento.

Ehh... Você provavelmente deve saber onde essa história vai parar: Um apocalípse robótico, um cientista sendo acusado por um líder de uma empresa de robótica que aparentemente tem certeza absoluta de que ele fez isso... Pois é, e na medida em que a história avança, as coisas não vão ficando tão menos previsíveis assim. Enquanto a premissa da história é ok e a maioria dos personagens são inofensivos, algumas vezes eu tenho a impressão de que esse jogo tá tentando demais quando se trata de humor e personagens como a Cryosphere e o Aviator são tão sutis com piadas quanto um rinoceronte entrando em uma biblioteca quebrando as estruturas. O Aviator tenta ser meio que uma paródia de jornalistas, dizendo que faz "jornalismo ético" e usa um modo meio passivo-agressivo de transmitir as "notícias" que rolam durante as fases dele... Que porra é essa, Inafune? Isso aqui é um sucessor espiritual de Megaman, esses discursos políticos parecem tão fora de lugar que chega até a quebrar um pouco a imersão.

Mas sim... Eu tenho a impressão de que essa história ao todo tá mais preocupada em fazer piadas mostrando as personalidades dos personagens &nbsp;e construir um universo pra provável sequência do que em ter uma narrativa interessante, e os resultados disso são bem misturados. Muitos dos personagens não são tão bem explorados assim, o próprio Beck é um herói carismático o suficiente, porém sem muita coisa única até o momento, os Mighty Numbers variam de legaizinhos pra irritantes, os antagonistas são típicos e os personagens de suporte também. Tirando essas tentativas meio falhas de fazer piada e enfiar política no meio de um jogo desses... Essa história é ok, eu acho, ou pelo menos é inofensiva. Se for pra dar início a um universo de uma nova franquia, deve ser o suficiente pra fazer o trabalho... Meh, tenho mais nada pra falar sobre isso não, talvez eu não prestei atenção o suficiente na história ou simplesmente não me importei pra querer falar sobre ela em detalhes demais.

Meu jogo estilo Megaman feito no Blender muito foda




Acho que não tem nem como negar, né? Os gráficos desse jogo são horríveis, coisa que já dava pra reparar até bem antes do lançamento, e mesmo que nem tudo dos 4 milhões tenham sido usados no desenvolvimento do jogo em si, isso ainda é inaceitável. Eu tô literalmente cagando pro que você tem a dizer de "gráficos n importa oq importa e a diverção hur dur" ou qualquer retardadice do gênero pra justificar isso, Mighty No. 9 é um dos jogos mais feios que eu joguei em um bom tempo. Se jogos como Dust: An Elysian Tail, Shantae: Half-Genie Hero e Skullgirls conseguem ter visuais bonitos com orçamentos muito menores, não tem desculpa pra Mighty No. 9 se parecer com isso aí.

Os modelos dos personagens são de longe a pior ofensa, eles parecem Miis levemente modificados pra encaixar com a direção artística do jogo, com um efeito de plástico que faz eles parecerem fora de lugar mesmo dentro dos cenários que nem são exatamente ricos em detalhes. Quando você pensa que não dá pra ficar pior, surgem as cutscenes... Oh, deus do céu, as cutscenes! Sério mesmo que em pleno século 2016 eu tô vendo personagens fazendo movimentos robóticos, não abrindo a boca e nem fazendo expressões faciais pra falar e repetindo animações? Qual é, caras? Eu sei que tem gente que usa aquela frase "Isso parece um jogo de PS2" pra muitos jogos feios atuais, mas... Isso realmente parece um jogo de PS2, e um dos primeiros ainda, lá de 2001, é embaraçoso.

Por que esse tipo de coisa é permitida?




Os cenários... Não são tão ruins quanto os modelos dos personagens, mas não são nada impressionante também. As texturas são simplistas até demais, os backgrounds são em maior parte ok, só que os efeitos de luz/sombra são bem ruins, principalmente quando refletidos nos próprios personagens e aí eles ficam brilhando ainda mais, como se estivessem lubrificados. Na verdade... A maioria dos efeitos visuais desse jogo são horríveis, as famosas explosões de pizza são só um exemplo, a fase do Pyrogen tem umas torres que caem do background pro foreground, supostamente pra dar um efeito de destruição enquanto esse stage hazard passa, e o modo como eles fizeram isso foi tão porco que parece que a torre atravessa o foreground com umas pedrinhas explodindo ali onde a torre caiu, com a área em si ainda ficando intacta.

O pior de tudo é que, mesmo com uma qualidade gráfica tão pífia, Mighty No. 9 ainda tem a audácia de sofrer quedas de frame rate... Sim, pessoal! Um jogo com esses visuais sofre queda de frame rate quando muita coisa tem na tela! Como se esses gráficos fossem poderosos demais pra janela do jogo aguentar... E não, não é só comigo, fui olhar na internet e quase todo mundo que jogou isso falou que também teve problema com quedas de frame rate, principalmente na fase do Seismic quando aparecem aquelas furadeiras gigantes, o jogo começa a engasgar. Na boa, Comcept... Como isso é possível? Esse jogo devia rodar pelo menos a 60fps constantemente com esses visuais.

Se eu tenho algo a elogiar de verdade sobre os visuais de Mighty No. 9 é que eu gosto do design dos personagens e da direção artística do jogo. Sim, alguns designs são menos inspirados do que outros, por exemplo o design da Call totalmente não é a Roll, caras, e a Ray também não é o Zero... De jeito nenhum! Mas eu gosto do design do Beck e da maioria dos outros Mighty Numbers, o mesmo vale pros inimigos comuns das fases, ao meu ver eles se encaixariam muito bem em algum Megaman clássico, então parabéns aos envolvidos com a arte do jogo, vocês fizeram um bom trabalho nos personagens e nessa arte meio anime dos anos 90 dos cenários... Mesmo eles não sendo muito bem representados pela qualidade gráfica do jogo.

"Mighty" só no título mesmo




Então, agora que eu de fato posso jogar Mighty No. 9, me pergunto se aqueles trailers ridículos da Deep Silver faziam o jogo parecer pior do que ele realmente é, ou se o jogo é tão ruim que eles tiveram que fazer propaganda de um modo Boss Rush como se fosse algo incrível. Pois então... Sim, aqueles trailers faziam sim o jogo parecer bem pior do que ele é, porque a Deep Silver fez Mighty No. 9 parecer um jogo desenvolvido por um tiozão divorciado que tenta parecer legal pras crianças, com um humor tão forçado e uma propagação tão óbvia que parece até que era uma paródia de trailers ruins. Exceto que não era, aquilo era realmente pra fazer propaganda do jogo, e de quebra eles até insultaram o seu próprio público em um dos trailers.

Isso significa que Mighty No. 9 por trás desses trailers é um jogo bom? Mas nem fodendo! Só não é tão ruim quanto esses trailers indicavam, mas ruim ainda é. Por tudo o que eu teria de negativo pra falar desse jogo, os controles definitivamente não são parte desses pontos negativos, controlar o Beck é bem parecido com controlar o Megaman nos jogos dele, você corre, atira, pula, dá Dash que pode ser pros lados ou pra baixo, pode se pendurar nas beiradas das plataformas e... Bem, tudo isso funciona, o Beck tem um peso decente nos pulos dele e os comandos respondem de forma aceitável. Só fica um saco quando o jogo começa a sofrer quedas de frame rate e aí os seus comandos ficam atrasados, em algumas fases isso aconteceu com uma frequência irritante e me fez morrer porque o Beck não respondeu ao meu comando, ou então demorou demais e foi pego pelo hazard de insta-kill.

O que meio que diferencia o Beck do Megaman é que o Dash dele não é só uma mecânica pra ir mais rápido e realizar saltos largos, ele também pode absorver inimigos com esse Dash e ganhar uns buffs de atributos dependendo de qual inimigo ele absorveu. A mecânica funciona da seguinte maneira: Você atira no inimigo até ele ficar enfraquecido e começar a surgir uma aura de Xel de uma cor específica nele, então você pode usar o Dash nele e o Beck vai absorver esse Xel... Ou você pode simplesmente continuar atirando nele e morrer, mas o jogo não te recompensa em nada por isso e nem encoraja porque é muito mais tedioso parar pra ficar atirando no bicho até ele morrer. As cores de Xel são: Vermelho, azul, verde e amarelo. Xel vermelho faz seus tiros causarem mais dano assim como permite que eles atravessem inimigos, Xel azul só enche os seus tanques de energia pra recuperar vida (tanques que o jogo nem avisa que você tem desde o começo, a propósito), verde te deixa mais rápido e amarelo te dá mais defesa.

Bem, certamente esses buffs são uma coisa legal, e o fato de que eles só duram alguns segundos adicionam mais desafio ao jogo, você é encorajado a jogar rápido e ir matando mais e mais inimigos pra manter seus buffs. Mas... É literalmente só isso que o Dash faz. Você pode estar me perguntando qual é o problema com o Dash fazer só isso, então permita que eu esclareça o porquê disso ser um problema, e com isso vamos voltar lá pra página de Mighty No. 9 no Kickstarter. Veja os seguintes quotes que ainda estão nessa página:


You play as Beck, the 9th in a line of powerful robots, and the only one not infected by a mysterious computer virus that has caused mechanized creatures the world over to go berserk. Run, jump, blast, and transform your way through six stages


So what makes Mighty No. 9—the character as well as the game—different? Simply put: the ability to transform! Of course our hero, Beck, earns new weapons as he defeats each of his fellow Mighty Number boss robots, but more than that, his body itself can also reconfigure into new shapes, allowing for all kinds of new skills and abilities!&nbsp;

... Cadê esse negócio aí, pessoal? Vocês disseram que os Mighty Numbers dão armas diferentes, mas aparentemente o Beck também poderia se transformar em formas diferentes absorvendo inimigos. Não mais, essa coisa foi removida do jogo, e assim como aparentemente a absorção de Xels também sofreu um downgrade, porque de acordo com a página o Beck poderia até dar socos e causar explosões só com absorção de Xels. No jogo final não tem nada disso, só tem esses buffs temporários aí, e honestamente eles perdem a graça bem rápido porque só tem esses tipos, você não faz nenhum tipo de upgrade no seu Dash, não tem nada pra explorar pra melhorar os stats do Beck, nada. É o mínimo do mínimo, e o fato de que eles deixaram isso tudo na página do Kickstarter mesmo quase nada estando no jogo de fato é uma propaganda enganosa, porra!

E mesmo assim, tem hora que esse negócio de ganhar buffs de Xel é atrapalhado pelo fato de que o jogo fica te interrompendo pra mostrar os personagens falando. Ele te interrompe pra mostrar algumas cutscenes, mas tem hora que não é assim, os diálogos vão rolando no in-game mesmo, você pode controlar o Beck enquanto os personagens vão falando... Mas tem hora que você fica preso em uma sala, não pode sair dela até que os personagens terminem de falar e os seus buffs ainda estão lá acabando. Qual é, caras? Sério mesmo que vocês vão fazer uma coisa dessas com o próprio sistema principal do jogo? Me fazer perder tudo o que eu consegui matando e absorvendo os inimigos só pra ver uns diálogos bestas? Puta merda, hein...

Mas o jogo é isso: Atirar, absorver Xels e fazer combos com isso, ganhar pontos com essas coisas e completar as fases com um rank no final. Assim como Megaman, você pode escolher qualquer fase que quiser dos oito Mighty Numbers e jogá-las em qualquer ordem, derrotando o chefe no final você pega a arma dele e a arma de um é a fraqueza de outro, nada exatamente novo aqui, mas é uma coisa legal, poucos jogos novos têm esse formato hoje em dia. Agora se Mighty No. 9 é um jogo bom nesse formato é outra história...




Antes de poder escolher todas as fases, Mighty No. 9 te coloca em uma Intro Stage assim como os jogos do Megaman clássico a partir do 7 e Megaman X ao todo. Essa intro stage é... Perfeitamente decente, pra ser honesto, o design dela por si só faz um bom trabalho em te ensinar os movimentos que o Beck tem no seu arsenal, não tem nenhuma seção perigosa demais porque a fase meio que serve de tutorial e o boss no final dessa fase também é fácil... Sim, fácil, eu não entendi por que tem gente que tá alegando aí que esse boss é difícil ou que morreu nele. Sério, caras, se vocês tiveram problemas com um boss que tudo o que vocês precisam fazer é ficar atirando, pulando por cima quando ele avançar na sua direção, atirar nos mísseis que ele mandar e desviar das pedras que ele faz caírem de cima com tempo o suficiente pra poder reagir e desviar... Eu acho que cês precisam ficar melhores em video games.

Sabe qual é o problema de verdade com a intro stage? O fato de que toda hora você era interrompido por uma cutscene ou diálogo que você precisa ouvir pra poder ir pra próxima tela... Essas coisas ocorrem pra que te expliquem as mecânicas do jogo, mas isso é desnecessário porque o próprio design dessa fase já fala por si mesmo, raramente eu prestei alguma atenção no que esses caras diziam porque eu já tava vendo ali o layout da fase e sabia a maneira de passar baseado no que o Beck pode fazer. Porra, Inafune, logo você de todas as pessoas fazendo uma coisa assim? Você se envolveu com jogos que têm intro stages que nunca precisaram de uma linha de diálogo sequer pra te ensinar como passar delas. Será que você não aprendeu nada com isso?

Pelo menos as outras fases não são tão ruins assim com isso... Mas ainda acontece, não exatamente pra te parar por causa de um tutorial, mas porque o jogo quer mostrar que os personagens sabem falar e conversar entre si. Diálogos e tutoriais deixados de lado, Mighty No. 9 é um jogo que parece estar em conflito consigo mesmo: É evidentemente um jogo mais focado em speedrun, tudo o que está ali te encoraja a passar pelas fases bem rápido: A estrutura relativamente simples e linear da maioria das fases, o sistema de combos, os buffs de absorção de Xel, a pontuação... E claro, o rank no final que avalia como foi a sua performance baseado em maior parte em quanto tempo você levou pra passar da fase, qual foi a sua taxa de absorção de Xel e quantos combos você fez.

E ok, tudo isso parece indicar que esse é um sucessor bem frenético do Megaman, algo como Megaman X, só que priorizando mais o quão rápido e estiloso você consegue ser na sua passada pela fase. Só que aí você repara que... A maioria das fases desse jogo vão quase totalmente contra essa mentalidade, isso aqui não é Megaman X onde você pode jogar as fases no ritmo que quiser e elas acomodam seu estilo de jogo sem problemas: Ou você joga Mighty No. 9 devagar e tomando cuidado com as coisas pra chegar no final da fase e ter uma pontuação meh, ou então você joga Mighty No. 9 levando hits baratos e/ou morrendo no meio da sua pressa de jogar rápido e aumentar a pontuação até memorizar os layouts e aí sim poder jogar do modo como o jogo aparentemente pede pra ser jogado.

O problema é que não tem graça jogar Mighty No. 9 devagar, porque o jogo assim tem pouco ou talvez até nada que o torne único com relação ao Megaman clássico, a maioria das fases são dolorosamente genéricas e as partes "desafiadoras" delas são momentos onde tem espinhos e hazards de insta-kill pra todo lado, ou então você fica preso em um local e aí começam a vir vários inimigos pra você matar. Essas partes não só quebram o ritmo rápido (ou que tenta ser rápido) do jogo como também nem são muito bem projetadas, vira e mexe você pode estar dando tiro em um inimigo pra ele ficar mais fraco pra você dar Dash, só pra outro chegar na frente e aí agora você estar atirando nesse, ou então você deixa um inimigo fraco, vai dar o Dash mas aí no exato momento o outro inimigo entra no meio e te atrapalha. Esse jogo obviamente não foi feito pra ter um combate com vários inimigos em uma área fechada, e enquanto os buffs quando você consegue absorver inimigos ajudam a passar dessas partes mais rápido, não deixa de ser tedioso.

A fase da Dynatron é a pior ofensa quando se trata de curvas de dificuldade por causa de desafio baseado em hazard de one-hit kill, tem uma área de lá com umas turbinas que você tem que usar o Dash agachado em um ponto bem específico pra passar por baixo delas, caso contrário mesmo passando por baixo você acaba morrendo. Aquela parte das torres na fase do Pyrogen também é um saco porque se você tentar correr e passar pelas torres antes delas caírem, você pode chegar a dar um salto de uma plataforma instável ao mesmo tempo que uma bola de fogo lançada por um inimigo no background vem vindo de cima e te pega de surpresa, te fazendo cair de volta com o knockback e ser atingido pela torre. Esse tipo de coisa tem em praticamente todas as fases desse jogo, elas simplesmente não fluem a menos que você conheça boa parte dos layouts e já manje de como jogar rápido... Coisa que ninguém que for jogar Mighty No. 9 pela primeira vez vai saber. É tentativa e erro da pior forma possível, e como quase todas essas fases têm um monte de insta-kill espalhado por aí como forma de desafio, algumas vezes as fases parecem ser só reskins umas das outras, sem nada especial pra diferenciar um pouco o gameplay exceto em raros casos.

Isso quando o jogo não começa a ficar difícil por causa das quedas de frame rate que eu já mencionei, a fase do Seismic naquela parte onde tem as furadeiras gigantes de morte instantânea é uma merda porque o frame rate cai aleatoriamente e se por acaso você estiver por um triz de escapar de uma dessas furadeiras, é provável que ela vai te pegar porque o seu comando foi atrasado. E mesmo os desafios de platforming das fases em grande parte conseguem ser trivializados pelo Dash aéreo, que é absurdamente quebrado e pode ser spammado no ar pra você passar voando em linha reta sobre qualquer coisa desde que não tenha nenhum inimigo no caminho pra te parar, a fase do Aviator, que diga-se de passagem é bem decente, tem uma seção de platforming perto do final onde o vento deveria te atrapalhar a saltar nas plataformas, só que spammar o Dash aéreo simplesmente torna todo o desafio dessa fase quase nulo.

Aí você diz "Se você reclama, por que usa o Dash aéreo desse jeito?" e eu tenho que responder que eu uso porque o jogo permite que eu use ele dessa forma, o trabalho de balancear as mecânicas do jogo é dos desenvolvedores, não meu. E se eles deixaram uma coisa assim lá, eu não vou fingir que ela não existe.




Isso não significa que todas as fases desse jogo são ruins... A maioria é bem esquecível, mas eu vou dar créditos onde eles são merecidos. A fase do Brandish é bem legal... Sim, eu não tô falando de trechos de uma fase, tô falando de uma fase inteira mesmo, a fase se passa em uma pista cheia de carros que são usados como plataformas e se você tocar no chão você obviamente morre. Parece uma outra fase onde tem insta-kill pra todo lado, mas por incrível que pareça essa é a fase com menos spam de insta-kill no jogo inteiro, porque você pode ver o insta-kill o tempo todo logo ali no chão e existem vários veículos pra você pular por aí, as seções de platforming com os carros são muito boas e te recompensam se você quiser jogar rápido e usar o Dash, assim te poupando de ter que ficar esperando o próximo carro chegar perto.

E pra falar a verdade, a fase em si é bem rápida também, as áreas são abertas o suficiente pra você poder correr com o Dash, os inimigos são bem posicionados e dá pra matar eles sem quebrar o ritmo, as partes intermediárias onde o Brandish começar a cortar os veículos na estrada e você tem que tomar cuidado aumentam o desafio... Porra, essa fase é ótima! Isso é o que quase todas as outras fases deveriam ter sido, e olha que ela nem faz nada radicalmente diferente da maioria das outras, só é bem projetada e tanto uma jogatina lenta quanto uma rápida são acomodadas aqui. A fase do Aviator também não é ruim, talvez porque ela também não fica abusando de insta-kills o tempo todo e a gimmick do vento te empurrando é uma coisa única dentro desse jogo que não tem nas outras fases. E outra fase interessante é a do Countershade, que se passa dentro de um prédio e funciona mais ou menos como uma perseguição onde você tem que ir passando enquanto evita os tiros dados pelo próprio Countershade até chegar em um trecho onde você o encontra e ele desaparece.

Se eu tenho uma reclamação a fazer dessa fase é que se você morrer, você tem que começar ela inteira desde o começo... Por que? Todas as outras fases têm checkpoints, qual é o motivo pra essa não ter? Isso é inconsistente, parece que eles quiseram fazer isso simplesmente por fazer. Mas ok, pelo menos a fase em si é uma que se destaca entre tantas fases genéricas e com estruturas repetitivas dentro desse jogo. E... Acho que só, tirando essas três fases, as outras são medíocres na melhor das hipóteses.

Claro, também existem os bosses... E a maioria deles são monótonos pra caralho, começam frustrantes porque não só você ainda tem um padrão pra aprender como eles arrancam uma quantidade obscena da sua vida com a maioria dos seus ataques. Provavelmente você vai morrer umas vezes nessas lutas até pegar os padrões... Tudo bem, em alguns jogos do Megaman era assim, nem sempre você vai derrotar bosses logo de primeira, mas o problema é que os bosses de Mighty No. 9 só são assim justamente por causa do dano que eles causam, porque depois que você pega os padrões e descobre que eles nem são tão difíceis assim de desviar, as lutas só ficam tediosas. Você atira neles, causa uma quantidade certa de dano e tem que dar Dash pra absorver Xel deles, caso contrário a vida deles se regenera... O problema é que isso não funciona bem com todos os bosses, na luta com o Seismic tem hora que é melhor você levar dano dos blocos que caem pra poder chegar nele e dar o Dash do que se importar em desviar pra depois se locomover em volta do bloco enquanto a vida dele regenera... Ou a porra do Aviator que tem hora que simplesmente some da tela pra dar uns ataques e só volta segundos depois... Se você por acaso causou dano nele ao ponto de deixar em estado pra absorver e ele resolver sumir da tela assim, já era! Você perdeu todo aquele dano que causou nele! Argh!

Mas ok, alguns bosses são razoavelmente divertidos, o Brandish e o Countershade são bosses melhor projetados, o primeiro citado telegrafa os seus ataques de forma bem decente e te dá uma chance melhor de desviar deles, mesmo ainda sendo difícil, enquanto o segundo citado é bem único e se esconde enquanto atira em você com as balas ricocheteando por aí. É... Para por aí, até mesmo o Final Boss desse jogo é decepcionante, mas eu prefiro não falar muito sobre ele pra evitar spoilers demais. Enfim, os bosses te dão as armas deles como é de se esperar, mas... Eh, eu não usei tanto assim a maioria dessas armas, muitas delas como a da Dynatron que manda uns projéteis que grudam nos inimigos pra um raio acertar eles ou a do Seismic que transforma o Beck em um tanque (o mais perto que esse jogo chega daquele conceito de transformação lá) pra dar um charge atropelando inimigos são legais no papel, mas no jogo em si... Não há muitas situações onde essas armas são particularmente úteis, e isso também vale pra maioria das outras, elas só... Estão lá, isso quando não são simplesmente ruins, como a do Aviator que é um projétil de bumerangue que parece que se recusa a acertar alguém direito... É a fraqueza do Pyrogen, e simplesmente não funciona pra enfrentar um boss que se move pra lá e pra cá o tempo todo, mais fácil só usar o Beck Buster [?] mesmo.

Só usei a espada do Brandish porque ela causa um dano incrível na maioria dos inimigos ao mesmo tempo que pode rebater projéteis que são atirados contra o Beck, e com alguns mini-bosses eu usei a arma do Battallion porque ela também causa um dano bem decente e o alcance da explosão dela pode acertar mais de uma parte de um mini-boss. E... Acho que é só isso que eu tenho pra falar sobre o gameplay, nunca me interessei em jogar com a Call fora da história principal, nem em olhar os modos extras como Boss Rush e Challenge Mode porque também não são coisas que eu particularmente ligo a não ser que eu goste muito do jogo em questão pra querer completá-los, meu jogo não veio com a DLC da Ray... E como não tem nada pra explorar de verdade nas fases, a maioria dos caminhos secretos só têm itens de cura ou vida no final, fica essa sensação de vazio. Mighty No. 9 é um jogo frustrante, e não pelos bons motivos, principalmente quando você joga as fases boas e vê que o jogo até poderia ter sido bom sim se os desenvolvedores deixassem de ser preguiçosos.

Não exatamente o melhor trabalho da Manami, mas...




Já que a compositora desse jogo é a Manami Matsumae, a mesma que fez as músicas do primeiro Megaman clássico pro NES, é de se esperar que ao menos a trilha sonora seja um ponto positivo nesse desastre todo. E de fato, a trilha sonora é provavelmente o único aspecto realmente bom sobre Mighty No. 9, ou ao menos o mais próximo que chega disso... Eu vou ser honesto, não me lembro de muitas das músicas que estão nesse jogo, talvez porque algumas vezes enquanto jogava eu tava frustrado demais pra reparar nas músicas, mas... É uma trilha sonora ao menos decente e que consegue ser fiel ao que Megaman tinha antes se tratando de músicas, a maioria delas são agitadas, algumas melodias são infectuosas e mesmo as que eu não me lembro também nunca se destacaram negativamente.

Penso que a Manami Matsumae pode fazer melhor do que isso, como ela mostrou no Megaman original e também nas suas contribuições em Shovel Knight. Mas pelo que isso vale, a trilha sonora que ela fez pra Mighty No. 9 não é ruim, então por mim tudo ok, e os efeitos sonoros também não fazem feio. O que é realmente ruim na parte sonora desse jogo... É a dublagem americana... Caralho, sabe aquelas dublagens sem emoção de jogos dos primórdios dos anos 90 que hoje em dia é algo meio raro porque muitos jogos já contratam dubladores mais profissionais? Mighty No. 9 traz essa mesma coisa de volta, e eu creio que não tenha sido intencional da parte da Comcept. Felizmente, o jogo te dá a opção de colocar na dublagem japonesa se quiser, e isso é uma coisa que eu te aconselho a fazer assim que puder, pelo bem dos seus ouvidos.

Considerações finais

Existem justificativas pro modo como Mighty No. 9 acabou saindo? Pode ser que sim, eu mesmo disse no começo que o fato de que quiseram portar isso até pra Chinelo Havaianas prejudicou o desenvolvimento do jogo... Mas por acaso isso significa que eu perdoo Mighty No. 9 ou o Inafune e tô disposto a "pegar leve" com eles por causa desses problemas de desenvolvimento? Absolutamente não, Mighty No. 9 é um jogo que na melhor das hipóteses é medíocre, sem charme, sem criatividade e raramente executando alguma das suas ideias de modo satisfatório, e na pior das hipóteses é um jogo legitimamente ruim com design contra-produtivo e quedas de frame rate que deixam certas partes mais difíceis do que deveriam ser. Isso é uma coisa que não vai mudar, o jogo foi lançado assim e eu vou julgar o que foi lançado, não o que poderia ter sido lançado, foi uma promessa não cumprida e o Inafune merece sim as merdas que andam falando dele por isso.

No entanto, eu não sou uma dessas pessoas que acham que Mighty No. 9 deveria morrer e não ter mais nenhuma sequência e nem nada assim. Esse jogo pode não ter praticamente nenhum valor de verdade do modo que saiu, considerando que não tem quase nada que ele faça que algum outro Megaman já não tenha feito melhor antes, mas a mecânica do Dash pode ser expandida, podem vir mais fases boas e aquele conceito das transformações pode vir a ser uma coisa real que dessa vez realmente diferencie Mighty No. 9 de Megaman. Já que aparentemente a Comcept quer transformar Mighty No. 9 em uma franquia, pelo menos aprendam com essa merda que cês fizeram aí no primeiro e façam uma sequência digna o suficiente pro pessoal começar a ver Mighty No. 9 como o tal sucessor espiritual do Megaman que vocês querem que vejam. Porque até então, tudo o que eu tô vendo é uma imitação barata e nada além disso, basicamente o Bubsy do Megaman... Exceto que não tão ruim quanto o Bubsy Bubsy mesmo.

... Que foi? Vocês preferem esperar a Capcom fazer alguma coisa com o Megaman ao invés de pelo menos torcer pra que a Comcept aprenda com esse erro e faça um jogo bom depois? Hah! Boa sorte com isso, meus amigos, boa sorte com isso... Cês vão precisar. No mais, Mighty No. 9 é um jogo com alguns momentos legais e conceitos interessantes, mas não executa nenhum deles de modo que se destaque e tem um design questionável, o Megaman merece um sucessor melhor e fãs de Megaman também merecem um jogo melhor. Sem sombra de dúvidas um jogo decepcionante, tão decepcionante que me fez chorar que nem um fã de anime no baile colegial. Ainda bem que eu sou fã de video games, porque esses aí sim transam com todas no baile colegial, pode crer.

Prós:
+ O sistema do Dash é uma ideia interessante.
+ Ok... A arma do Brandish é legal.
+ Pelo menos três fases desse jogo são boas.
+ A trilha sonora tem umas músicas bem legais.
+ Nenhum centavo desses 4 milhões de dólares veio de mim.

Contras:
-&nbsp;As fases que não são boas variam de genéricas e esquecíveis pra ruins.
- Quase todas as outras armas são bem menos eficientes do que o Buster normal.
-&nbsp;Bosses tão artificialmente difíceis quanto a maioria das fases.
- Gráficos e visuais inaceitáveis pra quantidade de dinheiro que isso teve na produção.
- Como caralhos um jogo com visuais assim ainda consegue ter quedas de frame rate?
- Não tem quase nada que esse jogo faça que os seus antecessores espirituais já não fizeram melhor.

Gráficos: 3/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 4/10
Som: 7/10
Conteúdo extra: 5/10



Veredicto: