Wii U - a história nos bastidores
Autor: W!ll Houldini | Publicado: 2014-01-14T22:00:00-02:00




Da revelação ao lançamento e muito mais - um programador third party fala sobre os desafios de trabalhar com a Nintendo e o seu mais recente console.


Eu estava lá quando a Nintendo apresentou pela primeira vez o Wii U aos criadores, trabalhei com o equipamento de forma extensiva e ajudei a produzir um dos melhores títulos third party. Agora, como o futuro do console parece incerto após um segundo Natal de vendas desanimadoras, queria contar a história de como foi realmente trabalhar com o console, e com a Nintendo, e talvez dar algum contexto às sortes mistas da máquina e dos seus títulos third party.Primeiro, vamos voltar ao início. A gênese de um novo console de jogos geralmente segue um padrão estabelecido. Inicialmente existe um prolongado período de pesquisa e desenvolvimento interno dentro da construtora, onde os objetivos e designs de equipamento são desenhados. Estes depois passam por um processo de refinamento com os construtores das partes do console, baseado na sua tecnologia e obviamente, custo.
Assim que o design básico foi estabelecido, as equipes internas de software (SDK) envolvem-se na escrita do código/drivers iniciais e alguns testes, que são precisos para funcionar o console. Assim que as equipes estão contentes com o equipamento, custo e calendários, as companhias começam a sair e falar com os criadores sobre o novo console.
Para começar falam com os programadores internos e o feedback será reunido e poderá, ou não, afetar o design do console. Nesta fase o design do console pode ser mudado, mas a janela de oportunidade vai ficando mais pequena. Os fabricantes das partes do equipamento têm que aumentar as suas linhas de produção para produzir o silício, que demora mais tempo.
Após o feedback inicial, os tours pelos estúdios começam, falando com editoras externas específicas, as Ubisoft, Take Two e EAs do mundo, que os donos do console precisam motivar a criar jogos para o seu console. Sem jogos, o console rapidamente começa a perder dinheiro, tornando-se em um aperto ao redor do pescoço do fabricante.
Nesta fase são raras as grandes mudanças, a não ser que sejam coisas que possam ser alteradas através de mudanças no software (velocidades do relógio, fatias de tempo do SO do sistema etc.) ou podem ser adicionadas "facilmente" ao design do console, por exemplo, trocar um conjunto de módulos de memória por outro de maior capacidade.
É aqui que eu entro.


"Após o feedback inicial, os tours pelos estúdios começam, falando com editoras externas específicas, as Ubisoft, Take Two e EAs do mundo... sem jogos, o console rapidamente começa a perder dinheiro, tornando-se em um aperto ao redor do pescoço do fabricante."


A revelação e correria pós-revelação
Quando me disseram que a Nintendo tinha vindo ao escritório para uma reunião já podia adivinhar sobre o que iriam falar. Os rumores circulavam há semanas sobre um novo console, mas nada concreto havia sido dito. Após assinar vários NDAs (Acordos de não divulgação) fomos todos para uma sala para ouvir a apresentação.

Começou da forma habitual com um olhar para o quão bem sucedido o Wii foi e quais as suas intenções para o novo console. Queriam um console com o mesmo tamanho que o Wii, que não fizesse muito barulho, para que "a mãe não se importasse em tê-lo na sala de estar". Foi durante esta frase que silenciosos alarmes começaram a tocar no meu cérebro, mas ignorei-os e continuei a ouvir a apresentação. O discurso mudou então para o habitual "precisamos da sua ajuda para assegurar que o Wii U seja um sucesso e possa ajudar-nos (Nintendo) durante o percurso". Estas palavras acabaram tendo mais significado do que nós, e os apresentadores, poderiam ter adivinhado.

Depois o novo comando foi apresentado em forma de protótipo, completo com um vídeo bonito para apresentar como poderia ser usado em jogos numa série de encenações, que pareciam entusiasmantes. Nesta altura estávamos todos considerando como poderíamos usar o comando nos nossos jogos. Mas depois revelaram os detalhes internos do console e compreendi a razão para os meus alarmes iniciais. Se a Nintendo queria que o console fosse pequeno e silencioso, precisavam de um ruído mínimo na ventoinha, significando que o resfriamento era limitado, que por sua vez significava que a CPU teria que produzir uma quantidade mínima de calor, o que significava que a velocidade do relógio teria que ser baixa. Apesar de não poder confirmar detalhes específicos, os pensamentos coletivos da internet são apresentados como referência aqui.

Portanto uma básica comparação/cálculo faz com que o Wii U pareça, pelo menos no papel, significativamente mais lento que o Xbox 360 em termos de CPU bruto. Este ponto foi levantado durante a reunião, mas os representantes da Nintendo não deram importância dizendo que "baixo consumo de energia era mais importante para os objetivos gerais do design" e que "outras funcionalidades da CPU iriam melhorar a performance sobre os números bruto".



"Quase imediatamente após a revelação os emails começaram a voar perguntando o que as pessoas pensavam sobre o design do novo console e das especificações. A resposta quase universal foi, 'Gosto do novo controle, mas a CPU parece pouco poderosa.'"


Nas semanas seguintes comecei a fazer outros cálculos para tentar adivinhar a performance da máquina - não se esqueçam que isto foi muito antes dos kits de desenvolvimento ficarem disponíveis para testes. Alguns até construiram PCs personalizados com CPUs under-clocked para tentar medir a performance do seu código nesta máquina. Novamente, a resposta quase universal foi que não ia ser poderoso o suficiente para rodar motores da nova geração e que até poderia ter dificuldades para rodar jogos da atual geração (PS3 e Xbox 360). Mas apesar destes testes a gestão tomou a decisão, por várias razões empresariais, de lançar um jogo no Wii U. Portanto agora tínhamos que nos empenhar e tentar criar um jogo.



Assim sendo, ao trabalho


Cedo após a decisão ter sido feita começaram a chegar os kits de desenvolvimento. Como é habitual em um equipamento inicial eram maiores que o design final com uma mistura de ligações e entradas usadas especificamente para o desenvolvimento. Então começamos a ligar e a instalar o código de sistema mais recente, depois tentamos um tipo de jogo "olá mundo" rodando, que provou ser mais difícil do que poderíamos pensar.

Tendo funcionado em outros consoles, suponho que estávamos mal habituados ao ter sequências de ferramentas maduras que se integravam lindamente com o nosso ambiente de desenvolvimento. O Wii U por outro lado parecia se tornar mais difícil de compilar e rodar qualquer código. A Nintendo providenciou uma integração das suas ferramentas de desenvolvimento no Visual Studio - o padrão estabelecido para o desenvolvimento - mas não funcionou, nem de perto. Portanto foi gasto muito tempo tentando corrigir isto, e relatar o problema à dona do console. Eventualmente recebemos uma solução da Nintendo através de uma outra companhia externa que também estava trabalhando neste problema há algum tempo.

Então agora conseguíamos tornar o código visível no Visual Studio e começar a compilar, o que era bom, mas os tempos de compilação foram mesmo lentos, mesmo para mudanças pequenas. Depois tínhamos que fazer o passo da ligação, que a certa altura podíamos muito bem ativar, fazer um chá, conversar e voltar à sua secretária antes da ligação estar completa. Os tempos de ligação foram medidos em múltiplos (quatro ou mais) minutos no Wii U comparado com um minuto em outras plataformas.


Isto não é tão ruim, mas quando estamos em ambiente debug e fazendo muitas mudanças, estes tempos adicionais acumulam. Se fizermos dez alterações em um arquivo em uma manhã, podiamos passar mais de 50 minutos esperando que a ligação ficasse completa, o que é muito tempo desperdiçado.





"Como equipe, perdemos dias para as sobrecargas&nbsp;compilação/ligação/debug e isto afetou negativamente a quantidade de funcionalidades que podíamos inserir no nosso jogo antes do lançamento."


Finalmente, quando tínhamos o código, podíamos empregá-lo no console e começar o debugger, que era parte da sequência de ferramentas que a Nintendo licenciou da Green Hills Software. Como um programador veterano usei muitas debuggers, e até eu me surpreendi. A sua interface é desajeitada, muito lenta de usar e se por engano carregasse em qualquer código, iria parar e recolher todos os valores para as variáveis que havíamos carregado, o que poderia demorar um minuto ou mais para voltar.

Todas estas coisas tornavam o desenvolvimento do código mais difícil do que deveria ter sido e cortou o tempo de desenvolvimento do jogo. Como equipe, perdemos dias para as sobrecargas compilação/ligação/debug e isto afetou negativamente a quantidade de funcionalidades que podíamos inserir no nosso jogo antes do lançamento.

Outra coisa curiosa de notar nesta altura foi que ao longo dos seis meses recebemos muitos kits de desenvolvimento diferentes numa variedade de cores, nenhuma revelava porque eram diferentes da anterior. Sabíamos que haviam alguns erros no hardware que estavam sendo corrigidos, mas as notas de lançamento raramente diziam o que havia mudado - apenas tínhamos que fazer de novo e colocá-las para trabalhar novamente com o nosso código, consumindo valioso tempo de desenvolvimento. Houveram alguns rumores interessantes circulando sobre caixas de desenvolvimento estilo PC, e até que a Radeon HD 4850 (correndo com underclock) utilizada como um proxy para a GPU do Wii U. Trabalhamos no Wii U desde os primeiros dias e nunca vimos um equipamento como este - os nossos kits tiveram sempre a forma de equipamento personalizado que eu presumi como sendo baseado em silício quase final.



Trabalhar com o Wii U


Agora que o jogo estava rodando no console podíamos começar a desenvolver funcionalidades que iriam usar os novos comandos e destacar o nosso jogo na plataforma. Mas pouco após começar isto encontramos alguns problemas que a documentação (mínima) não cobria, portanto questionamos a equipe de suporte local da Nintendo. Não sabiam as respostas portanto disseram que iam verificar junto dos programadores no Japão e esperamos por uma resposta. E esperamos. E esperamos.

Após uma semana à procura tivemos uma resposta da equipe de suporte que tinham recebido a resposta do Japão, que nos enviaram por email. A resposta foi na forma de algumas frases de Inglês muito quebrado que não respondia à questão que perguntamos sequer. Portanto voltamos a pedir clareza, que demorou outra semana para retornar. Após o segundo atraso perguntamos porque estava demorando tanto para as respostas virem do Japão, estavam muito ocupados? A equipe de suporte local disse que não, simplesmente quaisquer perguntas tinham que ser enviadas para tradução para Japonês, depois enviadas para os programadores, que respondiam e depois as respostas eram traduzidas para Inglês e enviadas para nós. Com as diferenças no fuso horário e o atraso na tradução, isto geralmente demorava uma semana!



Colocar o jogo rodando no frame desejado é uma parte do processo de desenvolvimento que é menos interessante neste contexto pois segue o padrão estabelecido. Colocar o jogo para funcionar, otimizar o código (CPU e GPU) e se ainda não rodar, cortar funcionalidades até funcionar.





"Colocar o jogo rodando no frame desejado... segue o padrão estabelecido. Colocar o jogo para funcionar, otimizar o código (CPU e GPU) e se ainda não rodar, cortar funcionalidades até funcionar."


Quanto às otimizações à CPU, sim tivemos que cortar algumas funcionalidades devido à CPU não ser poderosa o suficiente. Como temíamos originalmente, tentar suportar um jogo detalhado rodando em HD colocava muito esforço nas CPUs e não podíamos fazer tanto quanto gostaríamos. Cortar algumas funcionalidades era fácil, mas afetava o jogo como um todo. Código otimizado para os processadores PowerPC no 360 e PS3 nem sempre era bom para a CPU do Wii U, portanto apesar do chip ter funcionalidades interessantes que iam além das nossas capacidades, não podíamos tirar total proveito delas. No entanto, algum código mostrava melhorias substanciais que reduzia o impacto nos relógios mais lentos - tudo até um aumento de 4x devido à remoção das Load-Hit-Stores, IPC maiores (instruções por ciclo) com a inclusão da execução fora de ordem.

Já com a GPU, a história era o contrário. A GPU provou ser muito capaz e acabamos adicionando funcionalidades de "polimento" adicionais, pois a GPU tinha capacidade para isso. Até houve discussão para tentar utilizar a GPU via shaders computacionais (GPGPU) para descarregar trabalho da CPU - exatamente a abordagem que esperávamos ganhar terreno nos consoles da nova geração - mas com um tempo de desenvolvimento muito limitado e sem exemplos ou aconselhamento da Nintendo, não sentíamos que podíamos arriscar tentar este trabalho. Se tivéssemos uma equipe maior ou mais tempo, talvez o pudéssemos tentar, mas olhando para trás teríamos estado limitados quanto ao que podíamos ter feito antes de voltarmos a maximizar a GPU. A GPU é melhor que a do PS3 e 360, mas quilômetros de distância do equipamento gráfico do PS4 e XO.


Também tivemos algumas preocupações quanto ao uso da DDR3 RAM no Wii U, e o défice na largura de banda comparado com o PS3 e 360. Isto não era um problema para nós. A GPU podia ir buscar dados rapidamente com engarrafamentos mínimos (via EDRAM) e podíamos ir buscar com antecedência de forma eficiente, permitindo à GPU rodar no máximo.



Nintendo vs. online gaming


Agora que o jogo estava ganhando forma e os problemas do equipamento estavam sendo resolvidos a nossa atenção virou-se para o lado da rede do nosso jogo e a sua interface com a recém anunciada Nintendo Network. Vimos desde cedo que pareciam haver falhas na documentação, e no código, ao redor da rede, portanto pedimos mais clareza. Após o habitual atraso na tradução recebemos a palavra que ainda estavam trabalhando no código, mas para não nos preocuparmos que iria chegar cedo.



Começaram a tocar os alarmes dentro da minha cabeça novamente, mas coloquei-os de lado por enquanto. Esta é a nova infraestrutura em rede da Nintendo na qual estavam baseando o seu console, deviam ter a certeza que isto estava completo e totalmente testado antes de compartilharem, portanto podia perdoar o atraso. Tínhamos o básico e podíamos pelo menos testar e conectar vários kits, mas muito do conteúdo dos Mii e amigos estavam ausente e não havia forma de testar com o código existente e se iria comportar um "ambiente de varejo" pois não havia nenhum "flash" para os kits de desenvolvimento. Tivemos que codificar tudo às escuras e esperar que simplesmente funcionasse.



Nesta altura tivemos a oportunidade de falar com algum do pessoal sênior na Nintendo, numa conferência por telefone, pois estavam reunindo feedback nas nossas experiências de desenvolvimento e nas suas ferramentas. Esta conferência telefônica deu uma perspectiva interessante sobre a Nintendo e como parecia operar.







"Em determinada altura fomos informados que não valia a pena referir a Live ou a PSN pois ninguém nas equipes de desenvolvimento da Nintendo usava esses sistemas (!) portanto seria possível providenciar explicações mais detalhadas?"


A discussão começou bem e cobriu a nossa experiência com o equipamento e a (lenta) cadeia de ferramentas e depois passamos para a discussão de quando poderiam estar disponíveis as funcionalidades online. Disseram-nos que as funcionalidades, e as atualizações ao SO para as suportar, iriam estar disponíveis antes do lançamento, mas apenas isso. Aparentemente haviam problemas com a preparação de uma grande infraestrutura de rede para competir com a Sony e Microsoft que não haviam previsto.

Era surpreendente ouvir isto, pois seria poderíamos pensar que tiveram muito tempo para trabalhar nestas funcionalidades pois tinham sido anunciadas há meses, portanto investigamos um pouco mais e perguntamos como certos cenários poderiam funcionar com os amigos Mii e na rede. Em determinada altura fomos informados que não valia a pena referir a Live ou a PSN pois ninguém nas equipes de desenvolvimento da Nintendo usava esses sistemas (!) portanto seria possível providenciar explicações mais detalhadas? O meu único pensamento após esta chamada foi que estavam com problemas - graves - com o aspecto da rede, pois era muito mais complicado do que anteciparam. Estavam tentando correr atrás dos rivais, mas sem os anos de experiência dos mesmos.

Como prometido, (mesmo antes) do lançamento mundial recebemos as funcionalidades finais de rede que pedimos para o nosso jogo junto com uma atualização para o SO para os kits de desenvolvimento que nos permitiria testar. Portanto atualizamos o nosso código para começar a testar o jogo.

Primeiro tivemos que atualizar os kits para modo varejo que tinham as funcionalidades Mii e de rede. Este foi um processo manual muito complicado que deixava os consoles a meio gás. No modo varejo podíamos testar as funcionalidades e assegurar que funcionavam como esperado, um requerimento para passar na certificação da Nintendo, mas neste modo as capacidades debug eram limitadas. Portanto podíamos ver quando as coisas corriam mal, mas não podíamos interagir completamente para descobrir porquê. Como programadores, tivemos que fazer uma escolha e esperar que quaisquer problemas que encontrássemos fossem devido ao código OS (ainda não testado) e que não iriam acontecer no ambiente final de varejo. O que deveriam ter sido tarefas simples foram longas e cheias de erros. Coisas simples como enviar um pedido de amigo a outro usuário não eram suportadas no SO, portanto tínhamos que iniciar um programa separado manualmente no console, via menu debug, para que pudéssemos enviar um. Mas se acontecesse um erro não havia forma de descobrir porque falhou, simplesmente falhava.

Começamos a colocar questões sobre como poderiam sequer lançar o console, uma questão de meras semanas, com um SO parcialmente desenvolvido. Como iam colocar o SO em todos os consoles que foram manufaturados até aquele ponto? Será que simplesmente o recebemos tarde, ou já o haviam mandado para a linha de produção mais cedo?

O dia de lançamento chegou e a resposta foi clara - a Nintendo estava atrasada - muito atrasada - com os seus sistemas de rede. Na verdade, a única forma de acessar completamente os seus sistemas era descarregar uma grande atualização de lançamento que adicionava todos estes componentes ausentes. Sem a atualização muitos dos jogos de lançamento seriam apenas semi-funcionais.





"Começamos a colocar&nbsp;questões sobre como poderiam sequer lançar o console, uma questão de meras semanas, com um SO parcialmente desenvolvido... O dia de lançamento chegou e a resposta foi clara - a Nintendo estava atrasada - muito atrasada - com os seus sistemas de rede."



O que aconteceu a seguir?




Bem, eventualmente lançamos o nosso jogo e no geral foi bem recebido, portanto a gestão sentou-se novamente para ver que tipo de vendas teríamos pelos nossos esforços. Sem entrar em muito detalhe seria justo dizer que os números que víamos eram menos do que impressionantes, na verdade teríamos sorte de recuperar todo o dinheiro que investimos para desenvolver o jogo, e apesar da gestão apoiar publicamente o Wii U, é improvável lançarmos outro jogo no console.



Mas e quanto ao resto do mundo? Como se saíram outros estúdios? A história do que aconteceu a seguir está bem documentada pela imprensa, mas eu gostaria de realçar alguns pontos interessantes que têm estado na minha mente recentemente. Primeiro, o suporte third party. Lembram-se de todo o entusiasmo ao redor do lançamento do Wii U? Todas aquelas companhias third party mostrando vídeos de jogos existentes que iam levar para o Wii U? O que aconteceu a muitos desses jogos?



Após a variedade inicial de jogos, muitos estúdios silenciosamente afastaram-se das suas declarações iniciais e anunciaram, com publicidade mínima, que na verdade não iam criar uma versão para Wii U. As razões por detrás de um título em particular não surgir no Wii U eram todas pura especulação, mas pessoalmente penso numa combinação de:



Experiência anterior no desenvolvimento, usando as ferramentas e equipamento, desmotivou as equipes a criar outro jogo no Wii U.



O suporte técnico e de funcionalidades da Nintendo era fraco para estúdios externos. Houve uma sensação interna que se não fossemos um estúdio interno, éramos ignorado pela Nintendo, pois éramos superficiais para os seus lucros. Jogos desenvolvidos internamente iriam salvar a Nintendo e estávamos ali apenas para adicionar profundidade ao catálogo.



Os números das vendas do console não pareciam assim tão bons após o lançamento. Houve muita confusão entre a população em geral ao redor do lançamento, pois muitos pensavam que o Wii U era uma espécie de add-on para o Wii, não sabiam que era um novo console. Esta falta de conhecimento provavelmente contribuiu para o console não ter o começo que a Nintendo esperava e desmotivou muitos estúdios no desenvolvimento do console.



A Nintendo também foi vítima de mau timing. Poucos meses após o console ser lançado o comboio do entusiasmo para a nova geração subiu rapidamente quando a Sony anunciou o PlayStation 4, a Microsoft fez o mesmo meses mais tarde. Não se esqueçam que muitos dos estúdios maiores já sabiam dos equipamentos meses antes do anúncio, bem antes do Wii U ser sequer lançado.



Então, estes estúdios maiores tiveram uma escolha. Iriam desenvolver uma conversão de um jogo existente para um console com capacidades limitadas e penetração de mercado limitado? Ou colocavam as suas equipes para trabalhar no desenvolvimento de novas funcionalidades e conceitos para os "reais" consoles da nova geração que iam chegar no próximo ano? Quando olhamos para isto desta forma, a escolha não é muito difícil.






"Estúdios maiores tiveram uma escolha. Iriam desenvolver uma conversão de um jogo existente para um console com capacidades limitadas e penetração de mercado limitado? Ou colocavam as suas equipes para trabalhar no desenvolvimento de novas funcionalidades e conceitos para os "reais" consoles da nova geração que iam chegar no próximo ano?"




De uma perspectiva interna, parece que a Nintendo em si não tem tido tempos fáceis. Agora isto é pura especulação, mas interações com algumas das equipes de desenvolvimento parece mostrar que as próprias equipes da Nintendo estavam tendo problemas reais para se adaptarem ao novo console - a principal razão foi a passagem para HD e a capacidade do equipamento para o suportar. Não se esqueçam que até o Wii U sair, nenhum dos seus títulos internos estava em HD e a passagem de SD para HD não é tão fácil quanto podemos esperar. Os programadores do PS3 e 360 enfrentaram esta dor no início do ciclo anterior de consoles e custou-lhes muito tempo e dinheiro para se adaptarem, alguns estúdios falharam redondamente.



As equipes internas da Nintendo estavam agora enfrentando este desafio em um novo console com tempo de desenvolvimento limitado e muita pressão para oferecer títulos atrativos. Com estas pressões sobre eles era inevitável que alguns dos títulos de maior perfil fossem adiados, mas é surpreendente o quão escasso o alinhamento first-party tem sido no último ano.



O futuro do Wii U





Pode o Wii U competir neste bravo novo mundo dos consoles da nova geração? Em termos de performance bruto fica pouco confortável entre a anterior e esta nova geração. Partes do equipamento rodam melhor que a geração anterior, mas outras partes "arrastam-no" para baixo. Se tentarmos comparar o Wii U contra o PS4/XO, fica realmente difícil - simplesmente não consegue competir com os novos consoles.








A nível muito básico, olhem para o consumo de energia nos novos consoles comparado com o Wii U. O PS4 consome 100W mais do que o console da Nintendo - e faz isso usando os núcleos x86 mais recentes, mais eficientes no consumo, da AMD junto com uma GPU muito maior que está uma geração à frente, e roda num processo de fábrica muito menor - 28nm vs. o que foi informado por fontes de confiança ser um processo 55nm da companhia Japonesa Renasas.




Existem alguns breves paralelos entre o Wii U e os novos consoles - a combinação de CPU de baixo poder com um chip gráfico muito mais poderoso, mas a noção de títulos de nova geração convertidos facilmente para o Wii U simplesmente não funciona - a diferença no poder é simplesmente muito alta, enquanto a GPGPU que iremos ver no XO e PS4 não é compatível com o modelo shader número quatro mais velho dentro do Wii U.



Sem dúvida, os programadores internos na Nintendo vão fazer com que o equipamento cante - sempre fazem, mas a situação parece feia para os membros de equipes externas, a oportunidade para progredir no equipamento está retida tanto pela qualidade das ferramentas e pela falta de recompensa financeira pelos ajustes no nosso código para as forças do console. Então onde isso deixa o Wii U?



Pessoalmente não sei o que irá acontecer, mas se a atual tendência continuar, o Wii U provavelmente irá continuar a vender em pequenas quantidades até um título "obrigatório" ser lançado, provavelmente de um estúdio interno em que a esta altura as vendas irão ser surpreendentes - mas mesmo assim, igualar o entusiasmo ao redor do PS4 e XO parece altamente improvável. Outras variáveis tais como as recentes notícias de que a China acabou com a proibição dos consoles de jogos poderá influenciar a futura direção da Nintendo. Este enorme mercado a ser explorado pode providenciar um salva-vidas em termos de vendas, mas com os salários baixos da população geral essas vendas podem muito bem vir do Wii original, ao invés do Wii U. Nunca podemos deixar a Nintendo de lado, mas baseado na minha experiência - e nas vendas da plataforma - a companhia está enfrentando o seu maior desafio dos tempos modernos.



fonte:&nbsp;Brasil Gamer