Detonado : Alone in the Dark 4 - The New Nightmare
Autor: Tonkill | Publicado: 2011-02-16T13:18:00-08:00

&nbsp;Jardins - Parte 1

Depois  da "aterrissagem", siga para a esquerda de Carnby. Continue indo pelo  caminho até entrar em contato com Aline, que foi parar no teto da  mansão. Depois da conversa e da sinalização com a lanterna, siga o resto  da trilha até atravessar um arco de pedra. Carnby verá o sangue no  chão. Suba as escadas e entre no mausoléu. Há um homem ferido no chão e  um cão morto. Converse com ele e saia. Siga o caminho e, quando ouvir um  grito seguido de um tiro, volte para dentro do mausoléu. O homem sumiu,  e há uma chave no chão (Pequena Chave de Bronze). Saia novamente do  lugar e siga pelo caminho. Logo, Carnby encontrará um portão, que pode  ser destrancado pela sua nova chave.

Ande na direção da  caixa de balas no chão. Um vídeo em CG mostrará um cão sendo morto por  uma outra criatura. Depois da seqüência, pegue as balas e passe pelo  arco de pedras. Antes de seguir pela escada, entre no portão à esquerda  de Carnby. Não se preocupe com os cães que passarão correndo por você.  Continue pelo caminho até chegar num espaço sem saída, com uma fonte.  Pegue o kit médico e as caixas de balas. Volte pelo portão e suba as  escadas vistas no vídeo.

Chegando no topo da escada, é  possível seguir tanto para a direita quanto para a esquerda. O mais  aconselhável é simplesmente fugir dos cães que o atacarão, mas se for  necessário enfrentá-los, use apenas dois tiros. Eles não morrerão, mas  também não o atacarão mais. Independentemente do caminho que você  escolheu, pela esquerda ou direita, há apenas uma direção para seguir.  Quando os dois caminhos se encontrarem, na frente de uma estátua de leão  - "O cúmulo do mau gosto", segundo o brilhante comentário de Carnby -  suba as escadas na frente da mesma. Cuidado com o cão que pulará em  você, nos degraus. Em cima, siga o caminho das estátuas. À direita de  Carnby, há o portão da mansão, que está trancado. Vá na única direção  possível. Quando você vir o monstro alimentando-se do cadáver do cão,  corra, e desvie dele no momento que ele aparecer. Vire à esquerda de  Carnby e desça as escadas, passando pelo portão. Quando você passar pelo  portão, o bicho não irá mais atacá-lo.

Do outro lado do  portão, há uma escada para descer, mas siga para a esquerda de Carnby.  Ative a válvula e volte pelo mesmo caminho. Mais uma criatura o atacará  na frente do portão. Se você correr rápido o suficiente, dá para passar  por ela e descer as escadas. Senão, ela bloqueará o caminho, e não há  opção senão matá-la. Descendo as escadas, entre na água e siga pelo  túnel.

Com água pelo peito, siga pelo único caminho  possível, até chegar numa área aberta. Não tente sair pela porta no  fundo, à direita, por enquanto. Uma estranha criatura irá atacá-lo.  Vencê-la é simples: movimente-se pelo cenário e, quando o bicho  erguer-se da água atrás de você, vire-se, atire uma vez, que ele sumirá  por alguns instantes, e depois tentará de novo. Não use o "quick-turn",  que é feito apertando-se duas vezes seguidas a flecha para trás, porque o  movimento não é muito rápido. O procedimento repete-se por seis vezes,  até que a criatura morre. Agora é possível seguir pela porta do fundo da  sala, à direita da tela. Suba as escadas no fundo do corredor, e siga  até a passagem acabar. Escale o parapeito à esquerda de Carnby com o  botão de ação, e pegue o Amuleto de Salvamento do chão. Passe pela  porta.

Esse é o porão da mansão. Passe a lanterna pelos  caixotes à esquerda das escadas que você subiu para encontrar as balas,  os cartuchos de espingarda, a espingarda de cano triplo, ao lado de um  armário, e o kit médico. Depois, siga até o caixão e abra-o. Passa uma  seqüência de vídeo. Pegue a chave no fundo do caixão, e use-a para  destrancar o portão na mesma tela do caixão. Suba as escadas e passe  pelo espelho, que é uma porta secreta.


Mansão - Térreo e Primeiro Andar

Depois  de uma conversa com Aline pelo rádio, mate a criatura que aparece  quando as luzes se apagam. Com a lanterna acesa, siga para a direita de  Carnby e aperte o interruptor, ao lado da porta dupla, que leva ao  jardim da frente da mansão e será aberta bem mais para frente. Você está  no lobby da casa. Há um Amuleto de Salvamento na mesa à direita dessa  porta. Pegue-o, e volte para a frente do espelho que você passou para  chegar onde está. Há um busto ao lado dele, e estranhas marcas no chão.  Empurre o busto para sua posição original, e depois examine-o mais de  perto. Entre com as iniciais "HM" no dispositivo. Um dos quadros que  está no segundo andar do lobby é destrancado. Suba as escadas na frente  do busto, converse com Aline pelo rádio e examine a pintura à direita de  Carnby, perto do armário. Pegue a chave. Depois, empurre esse armário  para poder passar pela porta e encontrar-se com Aline no quarto. Depois  da conversa, e de "fazer escadinha" para Aline alcançar o alçapão do  teto, vasculhe o aposento. Na escrivaninha há uma estátua de  equilibrista e um gravador. No criado-mudo, ao lado da cama, há o diário  de Alan Morton. O espelho é uma porta secreta, com apenas um caminho,  que leva à uma porta selada. Não há mais nada para fazer aqui senão  pegar o Amuleto de Salvamento no chão. Volte para o aposento e saia do  quarto.

No segundo andar do lobby, desça as escadas e  vire à direita de Carnby. Há uma porta dupla. Passando por ela, converse  com Edenshaw, o índio, que lhe dará mais Amuletos de Salvamento. Depois  que ele for embora, procure pelo interruptor perto da estátua que está  do lado da porta que você passou. Siga pelo corredor nessa direção, veja  a porta dupla e a porta simples, ambas trancadas, equipe sua arma e  entre na porta à direita de Carnby. Há dois zumbis num corredor estreito  depois da porta. Eles morrem com três tiros da espingarda de cano  triplo. Siga pelo corredor e entre na porta à direita de Carnby. Quando  você estiver no escritório, ative o interruptor e vasculhe o aposento  até achar uma escrivaninha. Leia o testamento de Richard Morton, as  notas de Obed Morton (que estão nas prateleiras), há ainda um  pé-de-cabra, um kit médico (num armário grande) e um livro sobre os  índios Abkanis em outra prateleira. Não se esqueça de utilizar a  lanterna para facilitar a procura desses objetos. Depois de tudo isso,  pegue o frasco que está em cima da mesa. Al luzes se apagarão, e dois  monstros irão aparecer. Mate-os, se você quiser, mas se você sair da  sala e voltar em seguida, eles terão sumido. Acenda novamente as luzes,  procure por um tipo de vaso, que está cheio de água, e encha o frasco  recém-adquirido. Saia da sala pela porta perto do armário. Novamente no  lobby da mansão, vá para a porta dupla que você passou para o encontro  com Edenshaw, entre por ela e siga para a esquerda de Carnby.

Entre  na porta ao lado das escadas que sobem (não adianta subir, a porta está  trancada). Nesse novo corredor, há dois zumbis. Mate ou desvie do  primeiro e entre na porta com as iniciais HM. Você está em um  escritório. Há balas e cartuchos na mesa, uma máscara de lobo ao lado da  mesa e uma fotografia no armário (que só pode ser vista, não é  acrescentada no seu inventário). Cuidado com eventuais monstrinhos que  caem do teto na sua cabeça. Eles morrem com apenas um tiro. Finalmente,  use o frasco cheio de água no aquário quebrado, que tem a miniatura do  navio dentro, para destrancar mais uma das pinturas do segundo andar do  lobby. Saia do aposento. No corredor que você está agora, seguindo em  frente, chega-se à um beco sem saída, que tem um kit médico e cartuchos  para a espingarda. Cuidado com o zumbi. Volte para o lobby da mansão, e  verifique o quadro que foi destrancado. Atrás dele, há uma chave.  Pegue-a. Volte mais uma vez para o corredor de Edenshaw. Vire para a  direita de Carnby, ignore a porta dupla e a simples, e entre na porta da  direita. Você está novamente no escritório onde você pegou o frasco e o  encheu de água. Ache o armário, e saia pela porta ao lado dele.  Novamente no corredor escuro com os zumbis, mate qualquer um que entre  no seu caminho, siga em frente e destranque a porta com a nova chave.

Essa  é a sala dos fumantes. Um monstro irá atacá-lo quando você entrar,  mate-o. Há uma chave na mesinha do centro. Num dos cantos, há uma  estátua de coruja. Use sua máscara de lobo nela (se não funcionar, tente  apagar a luz e repetir o processo). Pegue a chave que se revela. Mais  uma vez, volte para o corredor do encontro com Edenshaw. Pegando a porta  dupla que dá para o lobby como ponto de referência, estando de frente  para ela, siga para a direita de Carnby. Passe pela primeira porta (a  que dá para a porta com as iniciais HM na porta), ignore as escadas e  entre na porta ao lado direito dessas escadas (há uma cômoda ao lado  dessa porta, com cartuchos). Depois dessa porta, há uma escada em  espiral que parece interminável. Não há nada no segundo andar, então vá  até o terceiro e entre pela porta.


Mansão - Sótão

Pegue  o lança-granadas que está na sua frente. Continuando pelo único caminho  disponível, Carnby conversará com Aline pelo rádio. Depois da conversa,  use a chave enferrujada na porta à esquerda. Duas irritantes criaturas  estão no próximo aposento. Elas fogem do facho da lanterna, e é  aconselhável matá-las, porque fugir não dá muito certo. Para mata-las, é  preciso vários tiros. Pegue as balas perto da porta que você entrou e  procure por uma mesa num canto. Pegue o isqueiro. Procure pela outra  porta dessa sala. A porta à direita de Carnby está trancada, então siga  para a esquerda. Quando você passar por cima de umas tábuas  descoloridas, que fazem um barulho diferente, entre no inventário e use o  pé-de-cabra para pegar a chave pequena e a outra chave pequena (?).  Continuando pelo caminho, à esquerda de Carnby, passe pela porta e  prepare a pistola. Mais criaturazinhas tentarão cair na sua cabeça.  Pegue as balas e os cartuchos para a espingarda. Quando encontrar a  vela, use seu isqueiro. Depois, use o pé-de-cabra na parede de madeira e  aperte ação para entrar pela passagem.

Duas criaturas o  atacarão. Elas temem a lanterna, então use-a para mantê-las longe,  enquanto corre e vira à esquerda no corredor. Acione o interruptor na  parede e elas morrerão. Volte pelo caminho que veio e siga reto no  corredor quando chegar à intersecção. Pegue os kits médicos antes de  entrar na porta à direita de Carnby. Nesse cômodo, há uma velha quase  cega e paralítica deitada na cama. É Lucy Morton, e que baterá um papo  com Carnby. Depois da conversa, volte para o corredor e entre na porta  ao lado do interruptor que você ativou. Desça as escadas em espiral e  saia pela primeira porta à esquerda.

Mansão - Primeiro Andar

Fale  com Aline quando você chegar ao hall, e corra para a primeira porta à  esquerda para fugir do ataque de uma criatura. Você chegou num  escritório. Pegue o kit médico no armário à direita de Carnby. Suba os  degraus e leia o diário de Alan Morton em cima da escrivaninha. Use a  chave pequena para destrancar a gaveta e pegue a chave da biblioteca e  metade de uma fotografia.

Voltando para o hall, cuidado  com eventuais criaturas que o ataquem. Vire à esquerda de Carnby na  intersecção, siga pelo corredor, e use a chave de metal na porta depois  da estátua, no final do corredor, e entre. Para evitar o ataque das  criaturas de dentro desse quarto, vire-se para a esquerda de Carnby e  ative o interruptor. Pegue os cartuchos, o Amuleto de Salvamento, a  chave ornamentada e o segundo pedaço da foto. Ainda há o diário de Obed  Morton e uma carta de De Certo. Saia do aposento. No mesmo corredor de  antes, apareceram alguns zumbis. Mate-os, e siga, passando pela porta  dupla, e entrando na porta à frente do corredor, na entrada da curva. È  um quarto espaçoso. Há um amuleto de salvação à direita da porta, e  alguns objetos luminosos numa cômoda próxima. Ao tentar pegar os  objetos, um monstro com tentáculos pulará de dentro da cama (olha o  susto!). Depois que ele jogar Carnby para longe, basta mirar nele, que  Carnby atirará automaticamente no lustre acima dele, que cairá e o  matará queimado. Depois disso, pegue os preciosos itens da cômoda  (lança-foguetes e cartuchos). Não há nada na passagem do lado direito da  cama, apenas um espelho. Saia do aposento.

Sempre  tomando cuidado com os zumbis, volte pelo corredor e destranque a porta  dupla. Você está de volta ao lobby da mansão, no segundo andar dele.  Desça, e entre na porta dupla, debaixo das escadas. Vire à direita de  Carnby, e você chegará no local com a porta dupla e a porta simples. Use  sua chave para destrancar a porta dupla e entre na biblioteca.

Mansão - Biblioteca

Depois  do vídeo em CG e da conversa com Aline, ative o interruptor ao lado das  portas. Essa porta dupla ao lado do interruptor ainda não pode ser  aberta. Procure pela escrivaninha, leia o diário de Jeremy Morton e siga  para a direita, para achar um livro com a biografia da família Morton.  Salve seu jogo. Acompanhando as prateleiras encostadas na parede, ache a  escada que leva ao segundo andar e pegue os foguetes no topo dela.  Seguindo pelo patamar, Carnby encontra um painel com quatro dígitos. A  resposta é bem simples: basta combinar os dois pedaços da foto que está  no seu inventário e fazer a soma que está escrita atrás dela. Para quem  está com preguiça de fazer contas, o número é 3926. Uma das prateleiras  se abrirá, revelando uma câmara secreta. Dentro dessa câmara, há um  telescópio, um documento na prateleira, escrito ao contrário, e algumas  balas no chão. Use sua estátua de equilibrista para completar a coleção  na parede, para abrir um painel secreto. Dentro desse painel, há uma  estátua Abkanis e um outro painel, cuja resposta ainda está para ser  encontrada

Saia da câmara e suba as escadas. Suba as  escadas que passam pela janela, e vá seguindo o único caminho do  parapeito. Cuidado com eventuais cães. Suba mais uma escada para chegar  na torre. Use seu telescópio no suporte da janela. Centralize com ele  uma janela com números borrados em cima, e aumente o zoom de 200x para  400x. Esse é o número para o painel dentro da câmara secreta. Volte para  a biblioteca e para a câmara secreta, e, no painel, entre o número  1692.

Agora, consulte o testamento de Richard Morton no  seu arquivo de documentos. Na última página, há um diagrama da  localização de certos livros na biblioteca, e a ordem para ativá-los. O  primeiro está no terceiro andar do aposento, bem no final do patamar.  Passe sua lanterna pela prateleira para encontrar o livro. Nele, há um  diagrama semelhante ao do testamento, só que em 2D. Nesse livro, deve  haver uma bolinha branca na parte de cima à direita do desenho, que se  assemelha à uma ampulheta. Os dois próximos livros estão no térreo.  Desça as escadas.

O segundo livro está mais ou menos ao  lado do interruptor. Ache-o com sua lanterna. Ele deve ter, no diagrama  em formato de ampulheta, uma bolinha branca embaixo, à esquerda.  Aperte-o. O terceiro livro está nas prateleiras opostas, perto das  escadas para subir, e deve ter, no diagrama, uma bolinha branca embaixo,  à direita. Já o quarto livro fica no terceiro andar. Porém, ao tentar  alcançá-lo, uma criatura alada quebra a clarabóia e o ataca. É possível  vencer a criatura sem tomar nenhum dano.

Esse bicho  dispara choques elétricos pela boca. Quando ele se aproximar de Carnby,  dê um tiro com a espingarda. A criatura irá se encolher, cobrindo-se com  suas asas. Ela está "carregando" o próximo ataque. Nesse meio tempo,  entre no seu inventário e equipe-se com uma arma mais potente, tipo o  lança-foguetes ou o lança-granadas. Quando o bicho abrir as asas para  atacá-lo, dê um tiro com a arma, que ele tomará dano e interromperá o  ataque. Logo depois, ele se aproximará novamente, e basta seguir o mesmo  esquema para matá-la. Não é difícil. Tente escolher um bom ângulo de  câmera nos patamares, algum que dê visão total da criatura. E não se  esqueça de recarregar as armas pelo inventário, evitando o movimento de  Carnby, que demora muito.

Depois de matar o bicho, suba  para o terceiro andar. O último livro está nas prateleiras à direita das  escadas que dão para fora, depois da curva tênue. Use a lanterna para  localizá-lo. Depois de apertar o último livro, volte para o lobby da  mansão e suba para o local com os quatro quadros. Verificando os dois  quadros destrancados, você encontra um canhão de plasma, uma chave de  bronze e uma placa de metal com desenhos. Depois de recolher os itens,  painéis interativos aparecerão debaixo dos quadros. Esse quebra-cabeças  não é difícil. Você precisa descobrir quem são os personagens dos  quadros, e colocar as datas de nascimento deles nas respectivas  plaquinhas. Da esquerda para a direita, os quadros são:

Richard Morton - 1852

Archibald Morton - 1874

Jeremy Morton - 1899

Howard Morton - 1931

Uma  vez acertadas todas as datas nas plaquinhas, o relógio na mesa do andar  de baixo se abrirá, revelando uma chave. Pegue-a e use-a para  destrancar as portas duplas ao lado do interruptor. Você agora está no  jardim da frente da mansão

Jardins - Parte 2

Depois  de sair da mansão, vire para a direita e procure kits médicos e  munição. Volte pelo caminho que você veio, e use a chave de bronze no  portão fechado. Esse portão é o mesmo que você tentou abrir no começo do  jogo. Depois de passar por ele, prepare-se para uma longa seqüência de  combates. É preciso voltar para onde você começou o jogo. Minha sugestão  é que você salve o jogo assim que passar do portão e de matar duas  criaturas que o atacam. Lembre-se de que às vezes é mais fácil  simplesmente fugir, principalmente porque as criaturas não o seguem  depois de certos pedaços do trajeto. Quando a tela escurecer para entrar  em outra parte, as criaturas que o perseguiam misteriosamente somem.

A  primeira parte é bem fácil. Permaneça correndo, e ninguém o alcançará.  Desça as escadas à esquerda do portão. Sem parar de correr e seguindo  pelo único caminho possível, você logo chegará àquelas grandes escadas  nas quais passou um vídeo de uma criatura atacando um cão. Desça os  degraus, e tome bastante cuidado com os zumbis. Não entre no mausoléu  onde você encontrou o cara ferido. Não há nada lá além de um zumbi  sugador de sangue. Um vídeo mostrará que vários zumbis se aproximam, e  você será obrigado a atirar. Três tiros da espingarda são suficientes  para matar cada um deles. Seguindo em frente, você passará pelo seu  pára-quedas e achará um portão trancado, com um cadeado estranho. A  combinação para ele está na plaquinha de ferro achada atrás de um dos  quadros. A combinação é a seguinte: lua com pontas viradas para a  direita; lua com pontas viradas para a esquerda, estrela de cinco  pontas; estrela de várias pontas. Passe pelo portão e mude o CD

Arredores da Mansão

A  primeira coisa a fazer é revistar o cadáver sangrento que está  pendurado no portão. Tome cuidado para não passar pelo portão, senão  será necessário colocar o CD 2 para voltar para o CD 3 de novo. Nesse  corpo, há kits médicos e munição. Passe pela ponte. Depois do papo com  Aline pelo rádio, mate os dois monstrinhos que aparecem, cada um com um  único tiro do revólver de cano duplo. Depois que você passar pela ponte,  um barulho alto anuncia que ela caiu e que você não tem mais caminho de  volta. Na próxima tela, a cabeça do cadáver do portão está no chão  (como ela foi parar ali é um mistério). Com ela, há um amuleto de  salvamento. Suba os pequenos degraus e entre no círculo de pedras.

Alinhadas  com os pontos cardeais, as pedras ajudarão você a fornecer informações,  pelo rádio, a Aline, que tenta manejar um apetrecho no forte da ilha.  Antes de mais nada, localize a pedra Norte, que pode ser facilmente  encontrada com uma rápida consulta ao mapa. Não se esqueça de apertar  "ação" quando a achar. Depois, siga as instruções de Aline para  encontrar as outras pedras. Quando achar as pedras indicadas, aperte a  tecla do rádio. Se a pedra estiver errada, Carnby perguntará novamente  qual a pedra que ela quer. Não se esqueça: oeste fica à esquerda do  norte e o leste fica à direita do mesmo.

Depois de ajudar  Aline, fica frente a frente com a pedra do Leste (a da direita). Você  precisará repetir o encantamento que é dito no começo da gravação  encontrada com o gravador no quarto que Aline tinha ficado presa. As  palavras são OGoul`ai, Hypor, Harnis e Koma. Então, no pedestal central,  aparece um pedaço redondo de pedra e uma estátua Abkanis.

Pegue-os  e desça a escadinha, chegando novamente no caminho da cabeça cortada.  Siga na outra direção (não a da ponte, obviamente). Mais uma rápida  conversa com Aline e você descerá mais degraus. Alguns ratinhos o  atacarão, mas um tiro mata cada um deles facilmente. Passando por dentro  da caverna, prepare uma arma potente. Quando passar pela parte estreita  da caverna, uma enorme criatura o atacará. Mate-a. Preste atenção nas  escadas ao lado, porque será preciso voltar para cá em breve (há uma  caixa de foguetes lá dentro, mas como a volta é praticamente inevitável,  é melhor esperar). Seguindo pelo caminho, Carnby chega num pântano.

Arredores da Mansão - O Pântano e a Capela

Esse  pântano está abarrotado de zumbis, mas é fácil desviar da maioria  deles. Há dois objetivos: o avião caído no lado oeste (à esquerda da  passagem que Carnby chegou), e uma capela ao norte. Vá primeiro na  direção do avião. Há um zumbi na frente dele que, se você não mata,  impede que você suba as escadas. Entrando no avião, pegue o alicate e a  lente azul no chão, assim como o kit médico, o amuleto de salvação e  alguns foguetes. Converse com o piloto. Depois que o avião afundar  parcialmente, saia antes que a contagem regressiva acabe, o que é  facílimo. Depois, no pântano, siga para o norte, e prepare alguma arma  forte. Duas das criaturas grandes o atacarão. Mais para frente, há um  caminho de madeira à direita de Carnby e uma capela à frente. Vá  primeiro para a rampa. Você se encontrará com Aline, que trocará a pedra  circular por um anel que lhe será útil.

Voltando pela  rampa, utilize seu alicate nas correntes da entrada da capela. À  esquerda de Carnby há um livro e um painel eletrônico. Dentro da igreja  há ainda um kit médico, no entulho, e uma caixa de foguetes no altar.  Agora, no seu inventário, combine a lente azul com sua lanterna. Ilumine  a porta do lugar. Há um pentagrama. Esse pentagrama faz parte da  resposta do painel eletrônico ao lado do livro. Há mais dois símbolos, e  será preciso voltar boa parte do caminho para achá-los. Aconselho que o  jogador faça um esboço numa folha de papel, para não se esquecer desses  símbolos.

O segundo símbolo está perto da rampa de  madeira, à esquerda da saída da igreja, pelo caminho que você usou para  encontrar com Aline, numa pedra grande. O terceiro símbolo está dentro  da sala daquelas escadas, lembra-se? Aquelas perto da saída estreita da  caverna antes do pântano, onde a criatura grande o atacou. O símbolo  está no meio dos crânios presos à parede.

Então volte  para a igreja. No painel, entre com os desenhos que você achou. Os  botões são o do topo, à direita; o do centro; e o debaixo, à direita. O  altar revelará uma passagem secreta. Dentro da nova locação, use o anel  que você pegou de Aline no painel ao lado da porta estranha.



Subterrâneos 1 - Laboratório de Alan

Carnby  chega à algum tipo de laboratório. Siga despreocupado, por enquanto  nada irá atacá-lo, e continue reto na intersecção. Logo, você encontrará  Alan Morton, fazendo algum tipo de experimento num cadáver aberto. Após  a breve conversa, ele escapa, deixando-o sozinho no escuro (dã).

Aline  o ajudará a encontrar três alavancas, que ativarão equipamentos  eletrônicos e sobrecarregarão o sistema elétrico, liberando as travas da  porta que Alan usou para fugir. Encontrar as tais alavancas é fácil,  seguindo as direções de Aline, mas tome cuidado com os zumbis que  aparecem do nada. Esses zumbis estão mais fracos que o normal, e morrem  com apenas um tiro.

Ativadas as três alavancas, o sistema  elétrico liberará a trava da porta que Alan usou para fugir. Agora, há  mais uma seqüência não-pare-de-correr. Você subirá escadas enquanto que  várias criaturazinhas, daquelas que caem na cabeça, tentarão acertá-lo.  Cuidado, se uma delas cair, é capaz de outras caírem também enquanto  Carnby se livra da que caiu antes. No topo dessas escadas, há uma porta à  esquerda e uma porta em frente. Entre primeiro na da esquerda, que é a  sala do rádio. Ouça a fita e volte para o aposento anterior. Entre na  porta à frente das escadas.

Mansão - Porão e Estufa

Esse  porão é o mesmo que você visitou depois da batalha contra o bicho na  água, onde há o caixão. Siga para a parte iluminada e converse com  Edenshaw. Depois, é possível subir umas escadas verticais, já que Aline  destrancou o cadeado do alçapão. Há algumas criaturas, daquela que fogem  da luz da lanterna, e não há outro jeito senão matá-las. Então, ache a  escada na vertical, que leva para um patamar bem alto. Nele, há uma  estátua, que pode ser empurrada até alinhar-se com a parte quebrada do  corrimão de ferro. Empurre a estátua, que se espatifará no andar  debaixo. Desça.

Verificando os escombros do objeto, você  acha mais uma estátua Abkanis e mais um selo da família Morton. Além  disso, há, na estufa, um kit médico e alguns cartuchos da espingarda. O  selo encontrado serve para rotacionar mais uma vez aquela porta estranha  perto da capela, nos arredores na mansão. Volte pela porta de ferro que  você veio, desça as escadas e cuidado com eventuais criaturas. Passe  novamente pelo laboratório, chegando então na porta giratória. Use seu  novo selo no painel da parede

Subterrâneos 2 - Ruínas Abkanis

Assim  que você passar pela porta, irá se encontrar com Aline. Ela traduzirá  uma pedra Abkanis na parede. Depois disso, siga o corredor com as tochas  e veja o alçapão numa entrada da parede. Pegue uma bateria  recarregável, amuletos de salvação, kits médicos e uma arma que dispara  choques elétricos. Essa arma é a melhor para as próximas situações,  apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para  recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns  cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir  um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo.

Há  uma cutscene com o engine do jogo na próxima sala, seguida por um  vídeo. Depois desse vídeo, você se encontra num lugar estranho. Há um  número ilimitado de monstros até o final do jogo, então prepare-se para  combate e não se esqueça de recarregar sua arma elétrica e pegar os  cristais depois disso. Siga pelos caminhos, muitas vezes únicos (se  houver desvios, eles acabarão no mesmo lugar, sempre). Mate todas as  criaturas, senão elas ficam perseguindo e enchem a paciência. Logo, você  chegará numa passagem bem estreita, com uma corda-guia presa à parede.  Quando tentar atravessá-la, o inesperado acontece, mas você aterrissa  bem numa plataforma abaixo.

Nessa nova caverna, está o  corpo de Archibald Morton. Leia o diário e pegue os itens no seu  cadáver. Volte para onde você caiu e use a corda para descer ainda mais.  Você eventualmente se encontrará com Alan Morton e com Aline, além de  uma aparição especial de Obed Morton. Depois da seqüência, siga pela  porta e escale a corda, quando encontrá-la.

Depois da  transmissão de rádio, procure pela fonte de água verde. Siga pela  caverna, tomando cuidado com os monstros que aparecerão, até cruzar uma  ponte e chegar num tipo de labirinto. Finalmente você chegará numa sala  com várias colunas. Num vídeo, uma delas cai e forma uma ponte. Salve o  jogo, recupere sua energia usando o frasco e recarregue-o na fonte.  Depois, siga pela porta.

Há um altar na frente, no meio  de vários esqueletos. Das três máscaras, duas estão faltando. Encontre a  corda e desça para o confronto final.



O Último Chefe

Esse  último chefe, que não assusta ninguém, é bem fácil de vencer. Ele  tentará aproximar-se de você. Deixe-o chegar perto. Quando ele estiver  quase encostando em você, fuja, que ele tentará agarrá-lo em vão. Nesse  meio tempo, vire-se e atire nele. A arma elétrica funciona bem, mas  lembre-se que é preciso ficar perto dele para que ela seja útil. Se ele  conseguir agarrá-lo, te jogará para longe e tirará metade da sua  energia. Portanto, qualquer dano tomado, recarregue tomando os frascos  e, em último caso, os kits médicos.

Depois de acertá-lo  algumas vezes, ele cairá no chão, ofegante, por alguns segundos. Então,  procure pela única sala adjacente que se pode entrar, que fica num canto  e tem uma lança fincada num cadáver dentro, e espere que ele chegue  perto. Derrube-o e aproveite os segundos que ele não levanta para entrar  na sala e pegar a lança. Se você entrar na sala enquanto ele estiver de  pé, misteriosamente ele estará lá dentro e o jogará longe. Quando  Carnby pegar a lança, uma cutscene mostra Morton sendo morto. Quando  ganhar controle novamente, pegue a máscara e a estátua Abkanis de cima  da pedra e volte para o altar com as duas máscaras faltando.  Posicionando sua máscara nesse altar, Aline chegará com a outra máscara.  Quando a porta se abrir, passe por ela. E aproveite o belo CG do final.