Formas Monstruosas para Druidas
Autor: Alex Gabriel | Publicado: 2012-08-07T08:17:00-07:00



Druidas
são conhecidos por sua capacidade de assumir diversas formas selvagens, sejam
animais, criaturas míticas, monstros ou mesmo feras únicas. Enquanto os druidas
de Allihanna preferem assumir a forma de diversos animais, druidas de Megalokk
assumem formas monstruosas e aterrorizantes.

Listo
abaixo uma série de novas habilidades para formas selvagens, a maioria mais
“monstruosa”, permitindo que o druida se transforme em criaturas de muitas
cabeças, seres gosmentos, etc. Embora estas formas agradem mais aos druidas de
Megalokk, nada impede que druidas de outros deuses utilizem-nas também, afinal,
a natureza pode ser assustadora quando em fúria!

Estas
habilidades também podem ser compradas pelos companheiros animais de druidas e
rangers (Tormentão, pg.54).



Novas habilidades para Forma Selvagem&nbsp;(Tormentão, pg.54):

Cauda:&nbsp;você recebe um ataque natural com
cauda (ou tentáculo), que causa dano equivalente a uma clava própria para seu
tamanho (1d6 para uma criatura média) e concede +4 de bônus em manobras de
derrubar. Você pode realizar um ataque adicional com a cauda por rodada, mas
recebe -4 de penalidade em todos os ataques.

Chifres:&nbsp;você recebe um ataque natural
com chifres, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu
tamanho (1d6 para uma criatura média) e concede +2 de bônus em manobras de
atropelar ou empurrar. Você pode realizar um ataque adicional com os chifres
por rodada, mas recebe -4 de penalidade em todos os ataques.

Duas cabeças:&nbsp;você recebe um segundo
ataque de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para
seu tamanho (1d6 para uma criatura média). Ao realizar um ataque adicional de
mordida, você recebe -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque. Você pode
escolher esta habilidade mais vezes, recebendo um ataque de mordida extra.

Escavar:&nbsp;você recebe deslocamento de 6m
por debaixo da terra. Escavar rochas reduz este deslocamento pela metade.

Espinhoso:&nbsp;seu corpo é recoberto por
espinhos, agulhas, lâminas ou escamas afiadas. Aqueles que o atacam desarmados
ou com armas naturais sofrem 1d4 de dano se o atingirem, além disso, no início
de cada rodada, você causa 1d4 de dano automático contra criaturas que esteja
agarrando.

Mau cheiro:&nbsp;uma vez por dia, você pode
expelir uma secreção mal-cheirosa. Todas as criaturas até 3m devem ser bem
sucedidas em um teste de Fortitude (CD 12 + ½ do seu nível), ou ficarão
enjoadas por 1d6 rodadas. Criaturas com habilidades semelhantes (como trogloditas)
ou sem olfato são imunes a este efeito.

Rastejante:&nbsp;você recebe +8 de bônus em
Furtividade e é capaz de passar por espaços próprios para uma criatura duas
categorias de tamanho menor que a sua.

Rajada:&nbsp;você é capaz de lançar raios de
energia, espinhos ou projéteis. Você recebe um ataque à distância que causa 1d8
de dano. Este ataque pode se beneficiar da habilidade Veneno (Tormentão, pg.55).



Novas habilidades para Forma Selvagem Aprimorada&nbsp;(Tormentão, pg.54,55):

Camuflagem:&nbsp;você é capaz de mimetizar o
ambiente a sua volta, recebendo bônus +4 em Furtividade e os benefícios da
habilidade camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).







Uma forma selvagem digna de Megalokk!



Dilacerar:&nbsp;se você acertar um alvo com
dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra
igual a mais um ataque de garra com um dado extra. Por exemplo, se seu dano com
garras é 1d4+2, irá causar dano extra igual a 2d4+2 (além do dano dos dois
ataques de garra).

Escavar:&nbsp;você recebe deslocamento de 12m
por debaixo da terra. Escavar rochas reduz este deslocamento pela metade.

Limo:&nbsp;sua forma selvagem é gosmenta e
amorfa. Você recebe imunidade a encantamentos, sono, acertos críticos e
flanquear. Além disso, recebe um ataque de pancada, que causam dano equivalente
a um tacape próprio para seu tamanho (1d10 para uma criatura média) +1d6 de
dano por ácido.

Percepção as Cegas:&nbsp;você usa sentidos
especiais, diferentes da visão (como um radar, sonar, etc.). Escuridão e
invisibilidade não o afetam num raio de 18m.

Presas brutais:&nbsp;escolha uma arma natural,
o dano desta arma sobe uma categoria de tamanho (Tormentão,&nbsp;pg.
130).

Sopro:&nbsp;com uma ação padrão, você cospe
algum tipo de energia em um cone de 9m, causando 1d6 de dano para cada dois
níveis de druida a todas as criaturas na área (Reflexos reduz o dano pela
metade). Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4
rodadas, e você pode usá-la até três vezes por dia.



Novas habilidades para Forma Selvagem Maior&nbsp;(Tormentão, pg. 55):

Engolir:&nbsp;Se você começar seu turno
agarrando uma criatura de tamanho menor que o seu, poderá realizar um teste de
manobra contra ela como uma ação livre. Se bem sucedido, engolirá o personagem,
causando dano por mordida. Uma criatura engolida recebe dano equivalente a uma
espada grande do seu tamanho (2d6 para uma criatura média), metade deste dano
será de esmagamento e a outra metade será de ácido. Uma criatura engolida pode
escapar causando dano equivalente à ¼ do total de seus PVs, rompendo seu
estômago. Reações químicas fecham a abertura automaticamente, outras criaturas
engolidas terão de abrir seu próprio caminho. Você pode engolir até uma
criatura uma categoria de tamanho inferior a sua, ou duas criaturas duas
categorias inferiores, e assim por diante.

Imponência:&nbsp;você assume a forma de um
exemplar nobre de uma espécie de animal ou monstro com Int igual ou menor a 2.
Qualquer membro desta espécie que tentar machucá-lo deve antes fazer um teste
de Vontade (CD 10 + ½ do seu nível de druida + seu mod. de Carisma). Se a
criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. Se falhar por 5 ou mais,
a criatura se arrepende tanto que torna-se seu aliado, lutando ao seu lado e
ajudando-o pelo resto do combate! Se atacar a criatura, esta habilidade é
anulada por 1 dia.

Imunidade a energia:&nbsp;você é imune a
qualquer dano provocado por um tipo de energia à sua escolha.

Presença Aterradora:&nbsp;Qualquer criatura
que chegue a 9m de você deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + ½
do seu nível de druida + seu mod. de Carisma). Se falhar, ficará assustada. Uma
criatura bem sucedida no teste fica imune a sua habilidade por um dia.

Tentáculos:&nbsp;você recebe quatro ataques de
pancada com tentáculos, que causam dano equivalente a uma clava própria para
seu tamanho (1d6 para criatura média). Você pode atacar com todos os
tentáculos, mas recebe -4 de penalidade em todos os ataques. Você pode escolher
esta habilidade uma segunda vez, recebendo mais 4 tentáculos.






Presas
Brutais e Presença Aterradora



Colado
de &lt;http://www.areadetormenta.com.br/2011/09/05/formas-monstruosas-para-druidas/&gt;