OVERPOWER - Guias de Comportamento
Autor: Dragon Fang | Publicado: 2012-07-01T22:08:00-07:00



No Cenário OVERPOWER de RPG para Storyteller (ver estes posts para mais informações), as Razões definem “de qual lado” o seu personagem está, e a Guia de Comportamento específica que o conduz nas suas metas. Seguem as Guias e os modificadores pertinentes de cada uma, além de regras para evoluir os Superpoderes dedicados.
HERÓI





O Herói, como o próprio nome diz, é o exemplo a ser seguido, aquele que a humanidade (ou qualquer outra raça) se espelha e espera que os proteja, e que nunca falhe. O peso de suas ações muda conceitos e ideologias da sociedade, e a responsabilidade de seus atos muitas vezes tira seu sono, literalmente.



Guia: Heroísmo;



Força de Vontade base: 4;



Nível no Poder Principal: O Herói escolhe um Poder para ser seu Poder Principal (PP), e no mínimo 3 pontos precisam ser gastos nele, inicialmente (e no máximo 5). O PP nunca será menor que outros Poderes, durante toda a história do personagem;



Responsabilidades: Você recebe 1 ponto para “comprar” Responsabilidades (ver tópico de mesmo nome em breve) a cada nível em seu PP acima de 2 (inicialmente, então, o Herói teria no mínimo 1 ponto de Responsabilidade para gastar);



Tendência: Nunca ligada ao caos ou que arremeta a infração social, tirania ou rebeldia.

NEUTRO









O personagem neutro é um espírito livre; suas ações são imprevisíveis mas não pelo fato de não terem uma idéia formada, e sim por agirem conforme sua necessidade, ou a situação no momento; apenas aliados mais próximos conseguem ter uma noção de como eles agirão. Sua conduta muitas vezes salva o grupo, por pensarem no imprevisível e por agirem por sua conta e confiando em si, sem medo de represálias.


Guia: Imparcialidade;



Força de Vontade base: 3;



Nível no Poder Principal: O Neutro escolhe um PP, e quando um novo nível de Poder for ganho, o PP pode mudar para este Poder recém- aumentado. No máximo 4 pontos podem ser gastos neste inicialmente. O PP não é necessariamente o maior Poder do personagem;



Responsabilidades: Você recebe 1 ponto para “comprar” Responsabilidades a cada 2 níveis em seu PP;



Tendência: Nenhuma que enfatize ou defenda outros indivíduos ou leis, nem nunca ligada a alguma lei ou código de honra da sociedade, que ele mesmo não tenha desenvolvido.

VILÃO







O Vilão pode ser o símbolo do mal, o causador de seus problemas, ou ao menos o alvo dos Heróis. Tido por louco (ou no mínimo, psicótico) muitas vezes, o Vilão não é o escravizador de pessoas ou o assassino de multidões, apenas possui um modo de pensar ou cultura diferente da seguida pelo resto da população, que normalmente é uma cultura alienígena à esta maioria. Às vezes a destruição de humanos para salvar sua própria raça mutante pode ser normal, dependendo de qual lado você acha que é o lado dos “mocinhos”...









Guia: Vilania;



Força de Vontade base: 4;



Nível no Poder Principal: O vilão escolhe um PP, como o Herói, porém no mínimo 2 pontos devem ser gastos neste, apenas (no máximo 5 pontos podem ser gastos, ainda). O PP nunca será menor que outros Poderes, durante toda a história do personagem;



Responsabilidades: Você recebe 1 ponto para “comprar” Responsabilidades a cada nível em seu PP acima de 3 (inicialmente, então, o Vilão pode começar o jogo sem nenhuma Responsabilidade);



Tendência: O oposto do Herói: Novamente, o idealismo do Vilão é diferente dos demais, e tirania para uns pode ser a chave para a sobrevivência, e para eles é certo fazer isso (pelo menos, em sua idéia de socialismo). Seus ideais são suas ambições.



Nota: O Narrador deve analisar com cautela o uso desta Guia, para não prejudicar o andamento da campanha e a relação com o resto do grupo.








No próximo post: Ideologias das Guias e Categorias de Superpoderes!