Game Thinking: O RPG em Si
Autor: Thiago Haiachi | Publicado: 2015-07-16T15:55:00-03:00

Já é de praxe eu começar meus posts me desculpando sobre o tempo em que não posto. Mas dessa vez, acho que o motivo nunca foi tão válido. Os trabalhos com a New Order estão bombando, e quando não estou traduzindo é porque estou revisando. Muita coisa está por vir deste povo, não só de L5A como alguns outros RPGs bem legais também. É bom saber que estamos reanimando um mercado meio falecido no Brasil, mas não é sobre isso que quero falar no momento.

Continuando no espírito da seção "Game Thinking", e tentando lançar um olhar mais técnico e profundo ao invés de simplesmente "falar sobre RPG", esta ideia me ocorreu há algumas semanas, de aplicar conceito de filosofia moderna ao hobby. O resultado, embora possa parecer bizarro, nem foi tanto assim...






Kant. Um dos poucos alemães a ficar bem de mullets na História...

Bom, de início, vamos começar falando de um autor bem legal e importante do século XVIII, mas que sempre causou certo pânico nas faculdades em que é lecionado. Estou falando do pitoresco alemão Immanuel Kant. Embora ele tenha atuado em trocentas áreas do conhecimento, quero pinçar apenas uma "pequena" tese dele no que diz respeito à incapacidade humana de compreender e dominar totalmente a própria realidade. Ao longo do frigir de vários ovos, o negócio é que Kant sugere a existência de uma qualidade intrínseca e inefável (portanto humanamente inacessível) de todo e qualquer objeto real. Se você já ouviu falar disso na faculdade, você provavelmente ouviu frases meio sem pé nem cabeça como "a canetude da caneta" ou "a cadeiridade da cadeira". Enfim, para nós, no momento, nos interessa saber que haveria uma qualidade igualmente intrínseca e inefável a qualquer coisa, algo que define "o objeto em si", mas que ao mesmo tempo, não conseguimos exatificar o que é. Esta ideia parece ter influenciado muita gente como Tillich e Kierkgaard, por exemplo, mas não vamos entrar nestes outros caras por enquanto. No momento, o que me interessa é esta ideia apenas.




A edition war é forte ainda entre nós...

Pois bem, para nós, pobres mortais roladores de dados, suponhamos que tal qualidade "intrínseca, inefável e inexorável" de fato não só exista como também exista em nossos RPGs. Pare para pensar alguns segundos sobre o que exatamente torna D&amp;D ele próprio, por exemplo. Seria o sistema de raças e classes? Rolagens estáticas de ataque e dano? Goblins, kobolds e outros bichos xupinhados de infinitas outras narrativas e mitologias? Sim e não, ao mesmo tempo. Sim, todos esses componentes são importantes instrumentos da identidade de D&amp;D. Mas não só isso. Sempre haverá outra coisa que não sabemos direito o que é, mas sabemos que está lá. Todos estes componentes que citei, por exemplo, estão também em Pathfinder. E por mais que haja semelhanças entre ambos, as diferenças também são fortes o suficiente para causar ocasionais "editions wars" entre ambos.

Extrapolemos então a hipótese a níveis estratosféricos do RPG. O que tornaria o World of Darkness, L5A, D&amp;D ou qualquer outro RPG eles próprios? Que traço(s) formam sua identidade mais central? O que, se retirado da equação, arruinaria e descaracterizaria totalmente determinado RPG?

Pensar nisso nos leva a identificar componentes exponencialmente mais centrais de cada RPG. Bom, eu acho sinceramente que este pensamento por si só já valeria o post, mas... Recentemente eu também entrei numa discussão a respeito de "equilíbrio combativo" em L5A. E por incrível que pareça, o raciocínio de game-design também se relaciona profundamente com este assunto.



"Ah, relaxa. São só goblins. Dou conta sozinho fácil!"

Primeiramente, é BEM difícil falar de "igualdade e equilíbrio" num sistema em que as rolagens podem variar facilmente entre altos e baixos para qualquer lado. Todo combate acaba sendo bastante incerto, é bem difícil reverter vantagens numéricas, mesmo com estratégias e outras vantagens. Enfim, TODO combate é incerto. Por mais garantido e preparado que qualquer esteja, sempre há uma chance de ele ser derrotado. O que se pode fazer, é diminuir esta possibilidade. Mas extingui-la por completo, salvo em casos realmente aberrantes, é bastante improvável. Isto pode ser de fato incômodo para RPGistas mais acostumados e confortáveis com a ideia do ND de D&amp;D, mas, bom... Obviamente, não estamos falando de D&amp;D. Mas o próprio flavour do cenário e do próprio sistema contribuem e deliberadamente permitem isso. "Um samurai vive a dois passos da morte", diz o livro básico. O sistema de combate, portanto, não faz mais do que seu dever em emular isto. Creio que sem isto, L5A de fato, não seria L5A em sua plenitude.

E você? Que outras características você apontaria como positivamente intrínsecas dos seus RPGs prediletos?