Ryuutama: Caravana Grandier - Diário 01
Autor: Fellipe Melo | Publicado: 2017-05-04T21:11:00-03:00



Olá pessoas!
Ultimamente eu ando bem ocupado no meio RPGístico, ainda mais agora que estou participando ativamente do Mundos Colidem, onde, além de postar matérias lá quinzenalmente, venho contribuindo com outros projetos. Um deles é a Terças de RPG, onde semanalmente, aqui em Natal/RN, disponibilizamos mesas de RPG no modelo de oneshot para que qualquer pessoa que queira testar um sistema ou apenas jogar possa vir e se divertir. Mês passado eu participei narrando uma aventura especial de Ryuutama, e nesta semana narrei uma aventura de fantasia medieval usando um novo sistema que ainda estou desenvolvendo (isso mesmo, já não basta eu ter o Tio20 e agora estou criando outro sistema!). Aguardem novidades sobre estas aventuras em breve.

Mas voltando ao foco. Em minha última postagem sobre Ryuutama, apresentei as minhas primeiras impressões sobre o sistema e como ele se comportou na primeira sessão da minha nova campanha: Caravana Grandier. Conforme prometido, hoje trago o diário da primeira sessão da campanha e a apresentação das personagens, resumindo os fatos ocorridos e dando algumas análises pontuais sobre o comportamento do sistema. Caso você esteja curioso quanto ao que é Ryuutama ou esteja caindo aqui de paraquedas, leia sobre ele aqui antes de continuar.

Os Aventureiros e o Ryuujin


Adol, personagem de Joka.

Em Ryuutama, os jogadores assumem o papel dos travelers, que pode ser traduzido como “viajantes”, mas eu prefiro usar o termo “aventureiros”. Já o narrador assume o papel do Ryuujin, seu alter ego dentro da narrativa, sendo um ser que observa o mundo e registras suas histórias a fim de usá-las para alimentar os Dragões das Estações, os seres mais poderosos e criadores do mundo de Ryuutama. A princípio, os jogadores criaram as personagens visando algumas classes, mas depois da 2ª sessão eles pediram para fazer algumas mudanças, o que permiti tendo em vista sermos todos novatos com o sistema.

Assim, nossos aventureiros são os seguintes. O nome entre parênteses é o do jogador. As palavras em itálico e juntas são a classe e o tipo (Class and Type) da personagem. As palavras em itálico ao longo da descrição são os itens pessoais de cada personagem:

Sho&nbsp;(Aldo): nobre + mago; descendente de uma família de nobres desconhecida, ele foi criado pelo avô na pacífica vila de Palm. Ele leva consigo o exemplar de uma Escama Dourada, a qual ele acredita que possa estar relacionada com a morte misteriosa de seu pai.
Adol Christin (Joka): curandeiro + mago; filho único do casal de curandeiros da vila de Palm, ele foi criado para herdar o dever dos pais, tendo aprendido bem o ofício. Porém, tudo mudou quando sua mãe adquiriu uma doença misteriosa, onde ele decidiu sair numa jornada em busca de uma erva rara que poderá curá-la, levando consigo o velho exemplar do Livro de Ervas Raras da Vovó Cera-do-Tempo do seu pai.
D. Joestar (Leish): caçador + atacante; filho de uma aventureira e pirata aposentada, e agora uma das maiores comerciantes da cidade de Palm, ele aprendeu desde cedo a como se virar e caçar a fim de seguir os passos do pai que desapareceu numa jornada, tendo deixado para trás apenas o seu Diário de Aventuras.
Ramza Beoulve (Thalyson): nobre + atacante; terceiro filho de quatro de uma das mais respeitadas, mas agora decadente, famílias do reino, ele deseja provar para o seu pai o seu valor como filho e potencial herdeiro da sua linhagem, principalmente após seus dois irmãos mais velhos terem abandonado a família. Tem sempre consigo seu valioso Pingente, onde ele guarda uma gravura da sua falecida mãe.


Já o Ryuujin se chama Gaar, um Dragão Carmesim (Kurenai-Ryuu) poderoso e forte que sempre leva consigo sua Espada Longa (artefato; ela dobra a quantidade de Objetos disponíveis numa batalha). Ele é um Ryuujin do combate e conflito, e deseja escrever sobre histórias de superação em batalha e de renovação de um reino em declínio, seja para o bem ou para o mal. Sua forma alternativa (todo Ryuujin tem uma) é de um grande lobo de pelos vermelhos e cicatriz no olho direito.

Abaixo segue os relatos da primeira sessão, abrindo o arco inicial da campanha.

ARCO INICIAL
As ruínas de Palm (1ª Sessão)


Azure, a "elfa" misteriosa.

Nossa aventura começou na pequena vila litorânea de Palm. Fazia uma manhã de sol forte quando os jovens Sho, Adol e Joe se despediram de seus parentes e amigos e partiram em sua jornada, sendo sua primeira estadia a cidade de Campina, aonde se encontrariam com Ramza que havia saído no dia anterior prometendo se encontrar com eles quando chegassem lá. Conhecendo bem as terras em volta da vila, o grupo não teve dificuldades durante o seu primeiro dia de viagem.

Para realizar jornadas, o Ryuutama pede três testes diários: Viagem, Direção e Acampamento. Viagem é feito por todas as personagens, indicando o impacto da viagem sobre a saúde de cada uma delas. Direção é feito durante a viagem e por uma personagem, indicando se o grupo se perdeu ou não. Acampamento é feito ao final do dia e por uma personagem diferente de quem fez o teste de Direção, avaliando se o grupo escolheu um bom local para descansar e se não houve problemas na sua recuperação. Pode parecer muitos testes, ainda mais se contarmos com o teste de Condição que deve ser feito no início de cada dia, mas quando bem administrados e mesclados a uma boa descrição, o impacto deles durante o jogo será pouco percebido. Além disso, eles só serão feitos durante as jornadas, não sendo necessários em sessões que ocorram em locais urbanos (mas você pode usá-los como base para a realização de testes em cidades, como Viagem para Explorar locais e realizar ações que envolvam esforço físico, ou Direção para Obter informação ou Investigar).&nbsp;Cabe aqui uma observação: como as personagens estavam familiarizadas com a região, eu preferi não cobrar testes de Direção. O Ryuutama sugere que, nestas situações, seja dado um bônus de +1 no teste, porém, eu achei que seria mais interessante pular este teste e seguir adiante com a história, levando-as diretamente até o local que precisavam ir. Além disso, personagens de 1º nível em Ryuutama, como percebemos criando as fichas, possuem pouco dinheiro inicial para adquirir recursos, o que é essencial principalmente no início do jogo.
Ao anoitecer, o grupo montou acampamento num marco na estrada, onde uma estátua de dragão marcava o local. Inesperadamente, eles foram visitados por um aventureiro atrapalhado chamado Seifei, um mago e estudioso de borboletas fantasmas que indicou para eles a existência de umas ruínas seguindo um caminho mais para o norte. Curiosos, eles foram investigar o local no dia seguinte, encontrando as ruínas e um alçapão escondido. Descendo-o, eles se viram num grande salão coberto por inscrições estranhas, com um pedestal no seu centro e, sobre ele, uma pedra esverdeada que lembrava uma joia. Ao retirarem a Pedra Mística do pedestal (foi assim que eles a chamaram depois), todo o salão brilhou e a pedra liberou uma luz azulada sobre o pedestal, fazendo a figura de uma bela moça de vestes estranhas e orelhas pontudas surgir em pleno ar. Com uma expressão aflita, ela falou várias coisas com um idioma que ninguém entendeu, mas terminou dizendo claramente: “Eu me chamo Azure. Por favor, salvem-me”; sumindo juntamente com a luz misteriosa da pedra.

Ryuutama sugere que o mundo do jogo deva ser criado ao longo da narrativa, e assim estamos fazendo. Aos poucos estou criando as linhas narrativas principais da história, mas a maior parte do tempo eu venho reagindo ao direcionamento dado pelos jogadores e suas escolhas. No caso acima, a ideia do encontro com Azure estava previsto, mas não era um fato obrigatório. Os jogadores poderiam ter ignorado a fala de Seifei e seguido direto para a cidade? Poderiam. Evidentemente que, sem o encontro, a história poderia ter tomado outro rumo. Curiosidade: Azure foi inspirada em uma personagem do game Grandia, de onde estou tirando a base para construir os alicerces do cenário, mas a apresentação dela foi típica de uma princesa Zelda (não estou sendo pago para ser original aqui).
Levando a Pedra Mística consigo, as personagens saíram da sala secreta, mas foram surpreendidas pelo ataque de três formigas gigantes. A batalha foi rápida e mortal, mas elas não tiveram grandes dificuldades para derrotar os monstros, principalmente após a aparição de um grande lobo vermelho que, após um poderoso uivo, inflamou o coração das personagens com sede de batalha. Após o combate, nossas aventureiras retornaram para o marco na estrada e lá descansaram antes de partir para a cidade de Campina.

O combate em Ryuutama é potencialmente letal, principalmente se você não estiver preparado. Os inimigos podem causar um bom dano caso tenham sorte nos dados, bem como as personagens. Caso sua personagem não tenha formas de se proteger, seja com uma boa Iniciativa ou armadura, é melhor ter bastante HP para aguentar os ataques na linha de frente (ou ficar na linha de trás atirando magias ou usando um arco). Além disso, a opção de usar Objetos (elementos descritivos da cena do combate que podem ser gastos para somar +1 no teste de ataque) aumenta significativamente a imersão dos jogadores na batalha e os fazem ser criativos e descritivos a fim de receber um “agrado” no seu acerto. Eu particularmente gostei bastante das regras de combate justamente por serem simples, terem o suficiente de estratégia e por estimular os jogadores a descrever melhor suas ações do que apenas dizer “eu ataco”.
E nossa aventura hoje termina por aqui. Nos vemos no próximo episódio!
Até and Bye...