Dicas de Mestre - O que o futuro nos reserva?
Autor: Giovane do Monte | Publicado: 2015-09-07T06:50:00-03:00


A construção compartilhada de histórias é característica realmente fascinante dos RPGs. Mestres criam seus cenários, com oportunidades abundantes de aventuras, desafios instigantes, coadjuvantes peculiares e vilões odiosos. Os jogadores, por sua vez, criam os personagens que, além de habitar esses cenários, serão os protagonistas dos grandes eventos e exploradores de cada localidade imaginada pelos Mestres.

Ao expressar as vontades de seus personagens e determinar as ações que eles realizam, ou suas reações frente aos fatos da história, os jogadores sempre estarão modificando o enredo, ou sugerindo mudanças para ele, mesmo que inadvertidamente ou sem intenção. Mestres experientes, ou simplesmente atentos e criativos, ouvem o que seus jogadores falam e tentam imprimir na continuidade da história o que parece ser o interesse do grupo, ou fatos que possam corresponder às expectativa de sua mesa. Até mesmo quando um jogador se sente confuso ou indeciso sobre o que fazer, se isso parecer ser exatamente o que se passa com seu personagem, o Mestre ganha um elemento novo para delinear sua aventura. Alguns Mestres, porém, não se sentem confortáveis em alterar suas histórias, que tanto trabalho tiveram para criar, e acabam por "empurrar" os personagens-jogadores ao rumo que mais lhe agrada, ou dizendo repetidas vezes "você não pode fazer isso", minimizando intensamente o aspecto compartilhado do jogo. Outros engessam suas histórias por insegurança ou inexperiência, temerosos de perder o controle das coisas. Em ambos os casos, o potencial total da aventura não estará sendo explorado; se isso não leva a frustrações, no mínimo, reduz o "teor de diversão" da mesa. Por isso, é importante que os Mestres saibam como permitir que a imaginação dos jogadores possa influenciar o curso das aventuras.

Muitas técnicas existem para cumprir esse fim. De modo simples, pode-se dizer que "saber improvisar" é a resposta, mas eu prefiro pensar no improviso como mais do que vocação, talento ou experiência adquirida. Se pensado como uma forma de arte ou uma "quase ciência", certamente o improviso também pode ser ensinado. Vou descrever algumas considerações que fiz e citar algumas situações, para que sirvam de modelo, mas seria impossível esgotar o tema em um artigo apenas do Blog. Espero que isso instigue a imaginação dos Mestres e, quem sabe, dê origem a novas ideias de técnicas pela blogosfera afora. Trabalhemos juntos, leitores, para melhorar nossos RPGs!!












1) O que aconteceu aqui?


Um dos métodos que mais usei em dezoito anos de RPG foi deixar "pontas soltas" na história, que serão preenchidas por ações dos personagens ou "sugestões indiretas" dos jogadores. É preciso estar atento e acelerar o raciocínio, mas funciona, principalmente se os jogadores não tomarem ciência da técnica, ao menos, até que o enredo alcance um desfecho. É algo mais fácil de fazer no decorrer de uma campanha, porque você vai se familiarizando com o estilo de jogo dos seus jogadores e as características que eles expressam em seus personagens, mas também pode ser feito sem grandes dificuldades em aventuras singulares.

Cenário 1: os personagens participam da investigação de um assassinato. Ao visitarem o local do crime, fazem perguntas sobre evidências do que aconteceu, como a posição de objetos, rastros deixados pelo assassino, marcas que indiquem a ocorrência de uma luta, etc. Você, como Mestre, sabe qual NPC cometeu o crime, mas deixou em aberto o&nbsp; modo como tudo ocorreu, talvez até o porquê. Com as perguntas dos jogadores, você improvisa as evidências e, a partir dos diálogos entre os personagens e das conclusões às quais chegam, você tece os elementos faltantes. Mentalizando as suposições e prováveis expectativas dos jogadores, você planeja algo para a continuação da história, como fatos complicadores da investigação, por exemplo, evidências apontando para um outro indivíduo, que não o real assassino. E, em resposta às próximas ações e aos objetivos dos personagens, você acrescenta ao enredo alguns fatos que não havia elaborado quando, antes da sessão de jogo, planejava sua aventura.




Essa é das bem, beeeeeeem antigas!


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2) O que você tem em mente?


Outro método, mais direto, é questionar os jogadores. Isso será particularmente importante quando as ações dos personagens parecerem levar a um "beco sem saída" ou a um desvio no rumo dos eventos, baseado no que você idealizou previamente. Aqui, você não está interessando somente em saber qual será a ação de um jogador em seu próximo turno, ou ao longo de uma cena - você quer saber o que ele está planejando e que resultado ele espera alcançar.

Cenário 2: um dos jogadores questiona sobre a existência de alguma organização de prestação de caridade na cidade, como um abrigo para doentes e feridos (como um hospital), ou um monastério. Você nem imagina o que isso possa ter a ver com o enredo até ali, e esse não era um elemento no qual você tivesse pensado, mas decide deixar sua curiosidade guiar a história. Pergunta ao jogador o que ele espera encontrar ou fazer lá. Ele diz estar interessado num acordo: os personagens podem oferecer serviços ou cumprir missões para a organização, em troca de uma garantia de refúgio - e curas - no curso de suas aventuras. Talvez isso venha a mudar o clima de seu jogo, porque os jogadores podem vir a temer menos pela sobrevivência de seus personagens, mas você sente que essa pode ser uma boa ideia, pois pode vir a usar uma organização de "prestação de caridade", aparentemente benigna, como fachada para algo mais misterioso e, quem sabe, vilanesco, no futuro da campanha. Responde, enfim, que o personagem ouviu boatos sobre uma organização nesses moldes e que pode questionar sobre sua localização com algum transeunte, ou numa taverna.
































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3) O que você deseja?


Este método é particularmente necessário para determinar eventos e criar NPCs e localidades novas, ao longo da campanha, que justifiquem as escolhas dos jogadores para a evolução de seus personagens. É mais fácil aplicar esse método se você tem jogadores pacientes, que não ficarão enchendo o saco por causa de uma sessão a mais de jogo, antes de terem Experiência o bastante para evoluir. Pode se tornar necessário explicar aos jogadores sobre a sua intenção de usar o método, principalmente se os jogadores são inexperientes ou muito presos ao lado mecânico do jogo. Em qualquer caso, o método é importante para acrescentar verossimilhança ao enredo e ao cenário, e você terá de usá-lo com alguma frequência.

Quando uma nova etapa da campanha começa, ou ao final de uma série de eventos, você pergunta a cada jogador o que ele planeja para o futuro de seu personagem. Quais são as suas expectativas para o decurso da história? O que você espera que esse personagem se torne ou que conquistas almeja? Mais do que elementos de cenário, você pode questionar diretamente sobre o que ele pretende fazer quando evoluir seu personagem na próxima vez, em termos específicos do sistema. Isso lhe dará elementos com os quais trabalhar para construir um novo enredo ou modificar os planos que você tem para o cenário e a campanha, mesmo que apenas um pouco. Unindo os elementos de todos os jogadores, você construirá uma aventura que os leve a ter a possibilidade de fazer o que desejam - ou de, ao menos, tentar. Se suas ideias, contudo, estiverem escassas, não é um erro pedir sugestões aos próprios jogadores. Lembre-se, contudo, de nunca permitir que um personagem - ou jogador - exerça mais influência do que os outros sobre como as coisas acontecem.

Cenário 3: Ao final de uma sessão de jogo em que poucas coisas importantes ocorreram, você pensa sobre como pode envolver seus jogadores mais intensamente no enredo. O envolvimento deles é essencial para o clima da campanha que você planejou e lhe interessa que eles sintam que são parte importante do cenário. Decide questionar o que eles próprios querem fazer nas próximas sessões e se já planejam a evolução de seus personagens. Um dos jogadores menciona que pretende usar a próxima evolução para tornar seu personagem capaz de executar rituais, o que&nbsp; ele não teria condições de obter sob o curso de eventos que você planejou, a menos que você ignorasse a lógica do cenário e do contexto e deixasse que tal característica figurasse em sua ficha pelo simples fato de que as regras permitem. Mas, você não é desse tipo de Mestre, e decide questionar novos detalhes ao jogador. Você sabe que terá de desviar um pouco o andamento de sua campanha para que ele possa obter tal característica, mas considera as possibilidades, e acha que pode ter novos ganchos para aventuras futuras a partir de um pequeno grupo de NPCs - e sua base de operações - que pretende criar, em resposta aos anseios do jogador.