Cases - 2010
Autor: Alfabetização Digital Mauá | Publicado: 2011-02-07T22:13:00-02:00



Professora Valéria Varin PezzaGrupo 4EM Samir AuadaMauá - SPMonitora: Karen Lourenço


Foi no final de Julho deste ano (2010) que recebemos em nossa turma uma criança com nacionalidade espanhola. No início mostrava-se tímido e quase não se manifestava, somente observava. A turma a princípio pensava que ele não falava e interagia sem questionar muito. Então ele arriscava algumas palavras, me chamava e eu no "desespero" arriscava um "portunhol" mais cheio de gestos do que palavras, e assim fomos indo.&nbsp;&nbsp; Com o passar do tempo inventei uma brincadeira onde mostrava um objeto qualquer e ele me "ensinava" a pronúncia em Espanhol, e em seguida eu falava bem alto e a turma repetia invertendo a brincadeira dizendo o nome em Português, onde ele finalizava pronunciando oralmente em Português, como num jogo de ping pong. Sempre muito lúdico em momentos variados e de forma prazerosa.&nbsp;&nbsp;&nbsp; Quando voltei do curso de capacitação da POSITIVO, ela ofereceu ao grupo&nbsp; o Software Pooh Primeiros Passos - Conhecendo Novas Palavras Com O Corujão. Fiquei surpresa quando pude observar o interesse do grupo na atividade. A atenção do nosso companheiro em ouvir a versão em português que o grupo naturalmente pronunciava mediante as figuras ilustrativas que aparecem e a finalização da pronúncia em Espanhol das figuras.&nbsp;&nbsp; Sem dúvida, uma atividade muito interessante para meu grupo com um recurso que com certeza utilizaremos mais vezes.


E.M. Profª. Márcia Regina AbrahamMauá - São Paulo  Professora: Edinéia Rodrigues Oliveira&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Grupo 5 e 1° ano Monitora: Karen Lourenço
No inicio do ano senti que os alunos apresentavam muitas dificuldades em compreender a relação entre números e quantidades e algumas noções de espaço como direita, esquerda, antes, entre, abaixo, etc.Conversei com a monitora da positivo e ela me indicou o softwares E-Blocks de matemática e passei a usar toda semana com meus alunos algumas atividades do softwares. Hoje consigo perceber o quanto os alunos melhoraram nas aulas de matemática e o interesse que adquiriram nas aulas após a utilização da informática.Em minha opinião, o uso do computador é importante no processo de ensino-aprendizagem, pois estimula a linguagem oral e escrita, proporcionando a criança uma aprendizagem rica e divertida. Os computadores disponíveis na escola podem contribuir para a formação do aluno no sentido de estimular a curiosidade, desenvolver a percepção visual, a consciência cultural e a socialização. Outro software que tem me ajudado muito é a mesa alfabeto. Posso considerá-la como um apoio pedagógico, auxilia no processo de alfabetização e letramento da criança, trabalha os sentidos para fixar as atividades realizadas em classe, amplia o vocabulário e ajuda na compreensão de textos. A utilização da Mesa Alfabeto da Positivo Informática mostrou melhoras na aprendizagem dos alunos, as relações de sons e letras que causavam dúvidas de qual letras usar em determinada palavra diminui ao longo das aulas.&nbsp;Posso concluir que o uso de softwares na educação enriquece a interação entre os alunos, seus colegas de classe e entre o professor e aluno. Através desse recurso tecnológico, o educador é mediador do conhecimento – aluno – computador e assim o aluno constrói o seu aprendizado.&nbsp;O professor precisa saber a importância dos recursos multimídia, para utilizar todos os que estão disponíveis na escola em que trabalham e assim diversificar o ambiente de aprendizagem dos alunos. Após a utilização da informática é perceptível uma melhora no interesse, na motivação dos alunos.O tradicional em sala de aula é mais fácil, limitado, sem muitos desafios, não exige uma preparação muito diferente da habitual feita diariamente, os alunos ficam sentados em seus lugares, prestando atenção na professora, copiando e fazendo atividades. Mas, o educador do século XXI não pode ficar preso ao modelo de aula de décadas atrás, é preciso romper as barreiras, o medo do novo, e utilizar a tecnologia a favor da educação para que os alunos possam construir seu conhecimento conforme seu ritmo próprio, somando informação, entretenimento e ludicidade.

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