Lunchtime nº5 - Segundo post da nova capa!
Autor: Nilton Simas | Publicado: 2014-06-12T18:45:00-07:00







Pessoal, que vem acompanhando a saga do nascimento da nova Lunchtime (Não viu? veja aqui e aqui), aqui está mais um post mostrando o progresso da capa. Não chega a ser um tutorial, mas eu vou mostrar um pouquinho dos métodos que eu uso na pintura. Como eu indiquei antes, a arte final foi toda feita no SAI Painter Tool, e a pintura está sendo feita no Adobe Photoshop, com uma mesa digitalizadora bamboo da Wacom.


Pra começar, vou mostrar como foram feitos os olhos da Asuka, que são compostos por várias camadas (layers):






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No primeiro desenho, a base é um simples degradê de verde e preto, numa camada própria. A parte mais clara deve ficar na posição contrária a da luz. Neste caso basta usar um brush simples . No segundo desenho, em outra camada eu pintei a iris, combinado tons de amarelo e verde. Neste caso tem uma ferramente bem legal que ajuda a clarear e escurecer os tons, que são o Dodge e Burn, respectivamente. Pode ser aplicados como um brush, mas tem que tomar cuidado para não exagera, pois ao contrário de uma pintura normal, o efeito dos dois é acumulativo, são ótimos para dar acabamento, depois de aplicados os tons. Uma coisa que pode ajudar muito é travar a camada de pintura que você está trabalhando (lock transparent pixels), assim os efeitos e brushes só acontecem nas partes já pintadas da camada. A pupila fininha do olho é pintada em mais uma camada, com tom preto mesmo. Pra que todas essas camadas? Vocês já vão saber, hehehe!








No quadro seguinte, mais uma camada, e desta vez eu fiz alguns riscos em torno da pupila, para simular os detalhes da íris, com um tom escuro similar ao do olho. Agora só falta o brilho pra dar o volume final, e aqui vale uma dica, eu prefiro fazer numa camada por cima da camada das linhas do corpo, pois assim não é preciso apagar as linhas caso seja preciso que o brilho passe do "limite" da íris. Aqui são apenas pontos brancos simples, é a posição que cria a ilusão de profundidade.

Tá...mas pra quê essa montanha de camadas? Simples, são DOIS olhos, né? Então, em parte para ganhar tempo, mas também para garantir que os olhos tenham o mesmo efeito, eu duplico as camadas e vou acertando cada uma, "montando" o segundo olho, alinhando com cuidado para que ela não fique vesga. Neste caso, vale redimensionar, deformar e usar o comando warp para que as camadas encaixem na área do segundo olho. Algumas vezes é preciso pintar algumas partes para completar as camadas, mas serão apenas correções. O mesmo fale para camada de brilho. Segue o resultado final.






Obvio que esse não é o jeito "certo" de se fazer, não existe um certo ou errado, tem trocentas técnicas diferentes e meios de chegar num resultado similar ou até melhor, esse é o que eu fui criando com a experiência e aprendizado.Aproveitando o desenho acima, a boca fui pintada internamente com tons simples, apenas a linha da língua foi pintada para suavizar o desenho. Fiz o mesmo nos lábios dela, dá um trabalho danado colocar lábios pintados num traço de mangá, pois as bocas são muito estilizadas, o melhor que consegui foi fazer o detalhamento bem fininho, com um brilho pequeno para dar o volume.&nbsp;









Depois disso, veio a pintura das roupas da personagem. No mangá essas partes escuras ficam 100% pretas, então apliquei um cinza bem forte, mas para evitar que fique muito chapado e plano, fiz uma modificação deixando mais claro e permitindo trabalhar com luzes e sombras. aqui é possível usar o Dodge e Burn para criar as sombras e luzes, mas o ideal é aplicar uma base com a cor mesmo, deixando essas ferramentas apenas para reforçar, como podem ver nas partes roxas do traje.








&nbsp;Outra dica legal, para criar o efeito de brilho do tecido cinza, do primeiro desenho acima, é possível usar a ferramenta smudge (o "dedinho"), com um brush irregular e pressão baixa. Assim dá pra fazer esses "arrastos" no tom cinza. A saia foi pintada normalmente, e os detalhes metálicos da roupa, como alças e as jóias, foram feitos com o efeito de camada bevel and emboss , com alguns retoques para dar mais profundidade.







Aí está a personagem pronta! Ainda faltam alguns efeitos da "aura" dela, mas isso só vai ser aplicado no final do processo.



É isso pessoal, vou parar por aqui, no próximo post eu mostro mais detalhes da capa sendo feita, aguardem!