Cap 3: Testes
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-03T10:23:00-07:00

Testes de CaracterísticasDurante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador paratestar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igualà característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então,obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas umresultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Namaior parte das vezes, será Habilidade.Bônus e PenalidadesAlgumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto dogarotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitaressas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica nomomento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só valenaquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e omestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) paraser bem-sucedido.Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica,tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste deResistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance desucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolaro dado: a tarefa é impossível para você.Sugestões de TestesAs dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG sãoinfinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cadacaso deve ser baseado no bom senso do mestre.Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns quepodem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3;acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredesde tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia oupequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muitopequena, como uma corda.Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em casode falha, a FD será calculada apenas como A+1.Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distanteou em meio a outros alvos.Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em umalçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigopoderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser maissuave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de lutarealmente incrível.Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco,alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.Segurar um Inimigo: Força –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Você deve fazerum teste por turno para mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força) porturno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os doisfalham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence.