O poder dos videogames no processo de aprendizagem
Autor: Adriano Rezende | Publicado: 2011-01-02T18:46:00-02:00

  Uma das mídias ou formas de comunicação mais presente no mundo atual  são os “videogames”, afinal de contas, eles proporcionam prazer,  descontração, e abrem uma enorme janela para a imaginação. Além disso,  eles podem ser considerados como dispositivo cultural que fornece  competências especiais para o processo de aprendizagem ou educação.
Os "videogames" são formas de  comunicação audiovisual que permitem que tomemos decisões em seu  desenvolvimento, ou seja, que interagimos com ele. Um jogo que fornece  competências especiais para a educação deve apresentar: desafio,  curiosidade e fantasia. Estes fomentam a reflexão, a concentração e o  raciocínio estratégico. Eles estão relacionados ao desenvolvimento geral  de alguns tipos de reflexos e aumentam assim os níveis de agilidade  mental.

Segundo Jerome Bruner o  desenvolvimento cognitivo é tanto mais rápido quanto melhor for o acesso  da pessoa a um meio cultural rico e estimulante, e neste aspecto o  videogame tem grandes atributos. Segundo muitos estudos os jogos  virtuais estimulam a capacidade de manipular dados e aplica-los de  maneira versátil em contextos e situações concretas na nossa sociedade  contemporânea, mesmo que estas passem por constantes mudanças.
Esses meios de interatividade  permitem que os estudantes incorporem de maneira cômoda e natural o  mundo da informática e dos computadores, e as utilizem também para a  educação.
Muitos pais e educadores dizem  que o uso destes jogos tanto anula a personalidade dos adolescentes,  quanto os fazem confundir realidade de ficção. Também questionam os  conteúdos violentos. Entretanto estudos mostram que não há efeitos  negativos que se confirmem pelo uso de “videogames”, ou se estes causam  aberrações no comportamento infantil. O risco que se tem, é quando o seu  uso é intenso, isso impede a dedicação a outras atividades sociais,  como a atividades ao ar livre, prática de esportes e afeição à leitura.  Essa tendência de nossas sociedades ao individualismo não tem  precedentes ao uso de jogos. Pelo contrário, esta mídia, na maioria das  vezes, age como objeto de socialização, fomentando a interação de grupos  para compartilhar estratégias e táticas.
Mas é essencial conhecer os  tipos de jogos que seus filhos ou alunos estão jogando, e uma forma de  discernir sobre o conteúdo e faixa etária destes jogos, é utilizando  alguns sistemas de classificação que podem ser acessados pela internet,  como: o ESRB (Entertainment Software Rating Board) ou PEGI (Pan European  Game information), estes sistemas analisam os melhores jogos que podem  ser adotados para grupos de diferentes idades. Além disso, conhecer os  diferentes tipos de jogos ampliam uma diversidades de possibilidades  educativas que podem ser utilizadas para o desenvolvimento de  habilidades e competências relacionadas com a representação dinâmica do  espaço dentro da aprendizagem como reflexão, pensamento estratégico, e  agilidade mental.
Foram citadas algumas categorias de jogos e sua ação cognitiva e social. Entre elas se encontram:Jogos  de ação: propõe ao jogador uma resposta rápida, precisa e determinada.  Alguns exemplos são citados, como Space Invaders, Tekken, Mortal Kombat e  os mais jogados atualmente são, entre outros, Doom, Quake, Halo, Call  of Duty.
Jogos de estratégia: trabalha o  desenvolvimento de pensamento lógico e resoluções de problemas.  Civilization IV – Age of Empires e Starcraft são os mais jogados, sendo  este último utilizado em cursos da Universidade Berkeley na Califórnia,  objetivando a ajudar os alunos a entender estratégias bélicas através de  ferramentas de cálculo como as equações diferenciais. Rise of Nations é  fonte de vários estudos, e o que se tem concluído é que ele pode ajudar  a melhorar a velocidade e habilidade de realizar tarefas, melhorar a  capacidade de raciocínio e memória aplicada a resoluções das mesmas. 
Jogos  de aventura: produzem uma alta interatividade, pois necessitam que  decisões sejam tomadas constantemente. O King Quest, The Saret of Monkey  Island e Indiana Jones são os exemplos citados no texto.
Jogos Esportivos: o futebol e o  basquete são os mais jogados, com o aperfeiçoamento tecnológico destas  mídias, hoje este tipo de jogo não se resume em apenas realizar uma  partida ou fazer gols, os jogos atuais permitem que se preveja o futuro  dos jogadores, como contratações ou vendas de passes, ou mesmo a  montagem do time, entre outras coisas. Isto também incentiva o  raciocínio, a organização de táticas e planejamento.
Jogos de simulação: o My Eco  Planet é um jogo recente, produzido pela Ubisoft. Ele foi muito elogiado  pelo secretário geral da ONG WWF, Juan Carlos, o qual disse em uma  apresentação que estes jogos são uma grande iniciativa, pois agem como  uma ligação eficaz entre crianças e adolescentes, de forma a promover o  entendimento e amor pela natureza, além do consumo responsável e o  respeito pelos animais.
Jogos de interpretação de papéis  ou personagens: estes jogos estimulam o desenvolvimento do cálculo  mental, o vocabulário, a criatividade, bem como certas atitudes e  valores de socialização, como empatia, tolerância, responsabilidade e  trabalho em equipe. Este jogo depende da evolução do personagem para,  por exemplo, desvendar enigmas como o Final Fantasy. Mas os mais jogados  atualmente são: MMORPG (Massive Multiplay Online Role Playing Game),  WOW (World of Warcraft), Innov8 entre outros listados.
A Fundação Americana de  Cientistas (FAS) defende que para as novas gerações, essas ferramentas  serão imprescindíveis e cem por cento efetivas. Os jogos e simulações  audiovisuais serão objetos utilizados para preparar os trabalhadores do  século XXI.
Portanto envolver nessa  experiência com as crianças e adolescentes se faz necessária, tanto para  se sociabilizar com o meio cultural em que eles estão envolvidos,  quanto para propor jogos que desenvolvam essas habilidades especiais, e  assim os ajudem na aprendizagem em sala de aula.
Bibliografia:
ANA SEDENO. Videojuegos como dispositivos culturales: las competências espaciales en educación. Comunicar, n° 34, v. XVII, 2010, páginas 183-189.fonte: BioPIBID