Atividades Lúdicas [3]
Autor: Adinã F. Leme | Publicado: 2011-07-04T17:42:00-07:00

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Ele jogará a bola para cada aluno onde este terá que devolve-la, assim sucessivamente até todos participarem.        A PONTE DO RIO QUE CAI  PÚBLICO ALVO - Infantil ao 5º ano - LOCAL: Quadra  - MATERIAL: 2 arcos (bambolês), 2 cordas grandes, 2 bolas de basquete e  bolinhas de papel feitas pelos próprios alunos.   DINÂMICA: dividir os alunos em duas equipes. As cordas são colocadas retas e no centro e, em cada extremidade, ficará um arco, que servirá de ponto de partida, e outro de chegada. Dentro dos arcos de largada, um aluno com uma bola de basquete nas mãos. Os alunos ao fundo da quadra estarão com bolinhas de papel. Ao sinal, os alunos dos arcos atravessarão ao mesmo tempo, segurando a bola e pisando na corda (ponte), não podendo pisar fora (quem pisar fora dará ponto para a outra equipe). Os alunos ao fundo das extremidades da quadra atirarão as bolinhas de papel no aluno da equipe adversária, da cintura para baixo. Cada bolinha acertada é um ponto para a equipe. Todos deverão atravessar a ponte. OBSERVAÇÕES: Obedecer a uma distância entre os alunos do fundo da quadra e a ponte          PEGA-PEGA TUBARÃO  PÚBLICO-ALVO: 2º e 3º ANO - LOCAL: Jogos de quadra - MATERIAL: giz para demarcar um retângulo com uma linha central ou utilizar a quadra de vôlei.   DINÂMICA: Deverá um aluno posicionar-se na linha central da quadra, que é o tubarão, e este somente poderá se deslocar lateralmente, ou seja, por cima da linha central; estando todos os demais colegas atrás de uma das linhas de fundo. O tubarão dirá em voz alta “pega-pega tubarão”, quando então todos deverão se deslocar até o outro extremo da área, fugindo do tubarão, somente podendo retornar com uma nova chamada. Aquele que for tocado pelo tubarão deverá ajudá-lo, deslocando-se também lateralmente, até que todos sejam tocados. OBSERVAÇÕES: sendo a área restrita, deve-se limitar a quantidade de alunos em cima da linha central.     BOLICHE HUMANO  PÚBLICO-ALVO: Infantil ao 5º ano - LOCAL: Jogos de Quadra - MATERIAL: bola (1) e giz   DINÂMICA: dividir os alunos em dois grupos. Fazer marcas no chão e a uma distância aproximada de 10 metros. De frente às primeiras marcas, repetir a marcação de acordo com os números de alunos. Posicioná-los em cima das marcas com as pernas afastadas.   Um time de cada vez lança a bola com o objetivo de acertar a perna de algum aluno da outra equipe. O aluno que for atingido deverá pegar a bola para arremessar e logo em seguida deverá trocar de equipe ocupando alguma marca vazia (em cada equipe deverá ter sempre uma marca a mais do que o numero de alunos).  O jogo termina após um determinado tempo, ou numero determinado de jogadas, verificando a equipe que tiver mais elementos. OBSERVAÇÕES: variações para este jogo poderão ser, a posição das marcas e as pernas juntas dificultando um pouco mais a atividade.           CARANGUEJO COM CORDA  PÚBLICO- ALVO: INFANTIL - 1º ANO - CLASSIF.: Jogos de quadra/salão - MATERIAL: corda   DINÂMICA: divididos em cinco colunas, uma corda para cada grupo, estendida. Ao sinal do professor, os alunos terão que andar de costas apoiados sobre as mãos e pés, sem encostar (o bumbum) na corda.           CORRIDA DA TABUADA  PÚBLICO-ALVO: 1º ao 5º ano - CLASSIF.: Jogos de quadra –  MATERIAL: giz e cones   DINÂMCIA: dois grupos em fila, com um cone a 3 metros de distância de cada fila. Ao ouvir a tabuada cantada pelo professor (os resultados deverão estar escritos pelo chão espalhados pelo espaço disponível), o primeiro aluno de cada fila deverá correr, pegar o cone e colocá-lo sobre o resultado correto, marcando assim, se acertar, um ponto para sua equipe.           VÔLEI PEGA-PEGA   PÚBLICO- ALVO: 4º ao 9º ano - CLASSIF.: Jogos de quadra - MATERIAL: uma bola grande de plástico, rede de voleibol ou corda   DINÂMICA: dividir a turma em duas equipes, não importando o número de participantes. Após o saque, joga-se o jogo normal com no máximo de 3 toques.  Quando uma equipe deixar a bola cair, a outra corre atrás e cada integrante pego antes da linha de fundo vale um ponto (mais 1 ponto pela bola que caiu). Após a jogada reinicia-se o jogo com o saque para a equipe que deixou a bola cair.   OBSERVAÇÕES: de acordo com as habilidades do grupo, poderá alterar a dinâmica.          GRUDA ARANHA   PÚBLICO-ALVO: 1º ao 9º ano - CLASSIF.: Jogos de quadra – MATERIAL: giz (se necessário)   DINÂMICA: em extremos opostos da quadra, marcam-se 2 piques, que devem ser grandes. A meio caminho entre eles marca-se um círculo, onde fica um aluno “aranha”. Os demais ficarão dispersos pela quadra representando as “abelhas”. As “abelhas” andam ou pulam ao redor do círculo zunindo para desafiar a “aranha”. Ao sinal de “gruda aranha”, dado pelo professor a “aranha” corre para tentar pegar as “abelhas”, que fogem em direção aos piques. A “abelha” que for pega deverá substituir a “aranha” .  OBSERVAÇÕES: a “abelha” pega passa a ajudar a “aranha”, passando então a ter mais de uma “aranha”, até todos serem “aranhas”