BRINCADEIRAS PARA CRIANÇAS - 1
Autor: Gospel Infantil | Publicado: 2015-01-13T15:06:00-08:00


&nbsp;



Brincadeiras - Salão 1

1) QUEBRANDO O GELOPara 
iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo 
entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre 
pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres
 e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.2) ESCREVENDO COM PALITOSJogam
 duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada 
rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, 
as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que 
terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a 
equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na 
palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais 
pontos.3) STOPJogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. 
Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO –
 CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME -
 PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para
 saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da 
equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a 
letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e 
obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas 
únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 
pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.4) COMPLETE A MÚSICAToca-se
 uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é 
acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a
 equipe que acertar mais.5) QUEM ESTÁ CANTANDOEm cada 
rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a
 música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a 
resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se 
acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe 
que obter mais acertos, vence.6) BATALHA MUSICALEm cada 
rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra 
que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas 
que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi
 a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o 
mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a
 música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem 
tiver mais pontos.7) KARAOKÊO desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.8) QUAL É A MÚSICAEm cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:- Quem canta essa música? - Qual é o nome da música? - Cante um trecho de 20 segundos da música.Para
 ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá 
chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa 
vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se 
acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 
pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai 
pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, 
vence.9) MÚSICA SECRETAEm cada rodada, um mesmo 
representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os 
organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer.
 O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só 
poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe 
acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver 
mais pontos.10) MEMÓRIAUma frase é dita, cada um tem que 
repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na 
feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira 
compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e 
errar.11) PALAVRAS PROIBIDASO mestre escolhe alguém para 
entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e 
nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.12) ADEDANHAOs
 participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que 
parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. 
Quem não responder, sai fora da brincadeira.13) QUEM SOU EUEscreve-se
 no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever 
num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o 
mestre, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a 
equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado do quadro e 
continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista.14) DECLARAÇÃO DE AMORUma
 dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar 
primeiro. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor 
para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão 
apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. 
Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração, que terá 1
 minuto.15) PISTAJogam duas duplas. Cada participante 
sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz 
uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a
 palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o 
parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando 
alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em 
sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e 
os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.16) PREFERÊNCIASJogam
 várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. 
Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das 
duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o 
outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir 
mais perguntas.17) FUTSOPROÉ uma espécie de futebol, mas ao 
invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final 
de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do 
sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.18) DEDARIAXadrez
 humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12 
quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher 
aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. "O seu dedo
 tal no número tal". Quem não conseguir cumprir uma ordem, é eliminado e
 substituído à escolha do vencedor.19) PALAVRAS EMBARALHADASJogam
 duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os 
participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo
 terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única 
facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são 
cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para 
cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do 
tempo.20) BOQUEIRADESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou 
pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara 
chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.21) RABO DO BURRODesenhe
 um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. 
Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já 
destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o 
rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o 
vencedor.22) PALAVRAS CRUZADASJogam duas equipes, cada um 
com seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas 
(retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, 
deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe 
tenha direito a ajudas, como acesso a dicionários e pessoas mais velhas 
ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.23) JUNTANDO AS LETRASJogam
 duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras
 destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra
 e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele 
entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + 
cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no 
quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, 
organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar 
primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer 
corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária 
ganha.24) FORCAUm jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.Em
 seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a
 palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra
 errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A 
forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do 
enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.25) FORCA REVELADAUm
 jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços 
correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traço, 
coloca-se números. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, 
irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que revelarão as 
letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer, mas se 
errar, está fora daquela rodada.26) 4 CANTOSEssa brincadeira
 tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é
 escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras 
quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em
 um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos 
cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o 
"bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear
 para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a
 ser o 'bobo' e a brincadeira continua.27) BINGOCada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.28) QUEM CONTA MAIS EM 3A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos, ganha.29) JOGO DA MEMÓRIAEscreve-se
 duplamente vários números em pedaços de papel e deve-se descobrir os 
que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.30) PALAVRAS EM CADEIASerão
 formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar 
palavras, as quais deverão começar com a última letra da palavra 
precedente. Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo 
coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, 
nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o
 jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe 
que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe contrária 
responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas 
deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto 
sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa.32) TELEFONE SEM FIOOs
 jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila 
inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém 
ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até 
chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que 
dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se 
está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi
 dito.32) EM QUE MÃO ESTÁJogam várias pessoas e um bobo. 
Enquanto o bobo está de costas, os participantes decidem com quem vai 
ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Depois, todos
 estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na 
mão de quem escondeu. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir 
as mãos. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos. 
Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mãos será o novo 
bobo.33) QUEM PISCA PRIMEIRODuas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.34) BOLA NA CAIXAJogam
 todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 
caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, 
com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No 
chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores:
 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em 
determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de 
cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a 
uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à 
casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, 
ganha a equipe que tiver mais pontos.35)&nbsp;COBRAÉ um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés, só se arrastar.36) POR QUÊ?É
 um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma
 resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre
 começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador
 ele faz outra. Ex:MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que meu pai paga.MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que ele trabalha.MESTRE: - Por que ele trabalha?E
 por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por 
que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.37) EMPURRA-EMPURRAOs
 participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão 
empurrar, para que os do meio saiam. Quem não agüentar a pressão e sair 
do banco, é eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os 
participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras 
formas não-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.38) JOGO DA VERDADEVárias
 pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papéis e escreve 
VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma
 garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira começa: o 
mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa 
irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da 
garrafa, que será obrigada a responder. Depois, o mestre irá sortear 
dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, 
quem tiver mais verdades vence a prova.39) ABELHINHAVárias 
duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira consiste em 
defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e 
Kátia e Beto são outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto 
deverá falar "Abelhinha voou, voou e na boca de João pousou". 
Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo 
não, na de Júlia". Aí, Rick deverá defender Júlia da mesma forma. Cada 
pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa 
frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir 
responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o seu par. Ganha a 
dupla que ficar por último.40) JOGO DA VELHAFamosa Guerra do
 X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem perder é 
eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a 
última rodada.41) ACERTE PELO TATOJogam dois representantes 
de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca 
entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir 
quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem 
descobrir vence a prova.42) JOGO DO PIMO mestre promoverá um
 desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos 
múltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11,
 pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que 
chegar a 40.43) DESENHO MISTERIOSOO mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.
44) 3 MARTELADASPrega-se
 superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada 
participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego 
completamente. Quem conseguir, vence.45) MAIS OU MENOSO 
mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e
 as equipes irão responder. Com base na resposta das equipes, o mestre 
irá dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais 
vezes, ganha.46) IMPROVISOJogam 4 participantes de cada 
equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada
 equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça 
(que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.47) TORTURAO
 mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não responder ou a que 
responder errado, será "torturada". Mas não é tortura de verdade, ela 
simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e 
passam pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e 
botar para um bezerro lamber. O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e 
todos deverão gritar.48) PIRÂMIDEDuas equipes jogam. Cada 
equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão
 criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar 
um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro 
dará vitória à equipe rival.49) DEBATESuperprodução: O 
mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de 
discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão 
perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!