Cap 12: Mestre , Campanhas e Experiência
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-03T11:31:00-07:00

Você já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está prontopara jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um mestre — e também umjogador ainda melhor.Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele é um tipoespecial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelosoutros jogadores.Se 3D&amp;T fosse um videogame, o mestre seria o próprio aparelho. Ele cria omundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontecenesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela daTV. O mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos.A palavra do mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele dizse torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estãoneste livro — uma regra só existe quando o mestre permite. Ele pode até inventarsuas próprias regras no meio do jogo!Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz seele conseguiu ou não. O mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar osdados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.O Mestre TrabalhaSer mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidadeque os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Tambémé o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro docomeço ao fim e entender como o jogo funciona.O mestre também inventa as aventuras. Revistas como a DragonSlayer trazemaventuras prontas e mapas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessário — trocandopersonagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podemtornar a história mais adequada a seu grupo de jogo.Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupotente mestrar pelo menos uma vez.A CampanhaUma sucessão de aventuras com os mesmos personagens é uma“campanha”. Funciona exatamente como uma série de TV: os heróiscomeçam fracos e conquistam novos poderes conforme a históriaavança. Após certo número de desafios eles atingem o nívelmáximo, e estão prontos para enfrentar o último vilão ou qualqueroutro desafio final que lhes seja reservado.Você talvez tenha ouvido falar que RPG “não tem fim”.Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra,formando uma campanha que dura indefinidamente — batalhaapós batalha. Isso é verdade. Não há nenhum motivo obrigatóriopara encerrar uma campanha, uma vez que ela tenha se iniciado.Os heróis desafiam monstros, salvam o dia, ganham níveis,e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos deaventura podem ser assim.3D&amp;T também pode ser jogado dessa forma, sem terminar.No entanto, este é um jogo inspirado em anime,mangá e games. E estas histórias têm uma grandediferença em relação às aventuras contadas no Ocidente:elas têm fim.Uma campanha de 3D&amp;T termina quandoos heróis enfrentam seu desafio final. Após essabatalha decisiva eles tipicamente encerram suascarreiras, retornando para suas vidas normais epermitindo que novas gerações salvem o mundo.Nem sempre as coisas são assim. Umanova ameaça pode exigir o retorno de um superesquadrãoà ativa. Um novo torneio pode reunirantigos competidores. Um mundo mágico podeestar novamente ameaçado, outra vez necessitadode seus antigos salvadores. Mas estas sãoexceções, não a regra.3D&amp;T é próprio para campanhas que começam comheróis Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em média 1 ponto acada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais ou menosmetade de seus PEs com evolução do personagem), e tornam-se Lendasde 12 pontos após 21 aventuras. Este é quase o mesmo número deepisódios em uma série de TV padrão.Assim, é simples para o mestre pensar na campanha como uma sériecompleta, em que os heróis começam fracos e conquistam novos poderesconforme a história avança. Após estes 21 desafios, eles atingiram onível máximo e estão prontos para enfrentar o Vilão Final, ouqualquer que seja o último desafio.Um Modelo de CampanhaExistem tantas campanhas possíveis quanto existemhistórias. Este é apenas um exemplo de campanha baseadoem uma série super-sentai:Episódio 1: o Grande Vilão e suas forças chegam doespaço, emergem de um reino subterrâneo, saltam de outradimensão ou seja lá o que for, e começam seu ataque aTóquio. Os heróis, até então em suas identidades civis,revelam seus poderes pela primeira vez — ou os recebemde alguma força benevolente — para repelir a invasão.Neste episódio eles destroem seu primeiro monstro, detamanho normal.Episódio 2: descobrindo que Tóquio tem heróis,o Grande Vilão decide criar um monstro mais poderoso.Os heróis vencem novamente, mas desta vez o monstrocaído retorna em tamanho gigante. Os heróis usamseus robôs gigantes e outros recursos para destruirnovamente a fera.Episódios 3-18: o Grande Vilão prosseguecriando monstros cada vez mais poderosos e compoderes diferentes. Os heróis liquidam pelo menosum monstro em cada aventura. Durante a série osheróis conquistam novos poderes, magias e máquinas.Episódios 19-21: o Grande Vilão envia seus generais,mais poderosos que qualquer monstro, para combater os heróispessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se de suavida de maldades e passam para o lado dos heróis; todos os outrossão destruídos.Episódio Final: sem mais ninguém no caminho, os heróis rumam para o ataquefinal contra o Grande Vilão. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atravessamnumerosas armadilhas e chegam à câmara onde ele planejava seus ataques. Após umabatalha épica (e uma dramática explicação sobre suas motivações), o Grande Vilão é destruído.Os heróis comemoram a vitória e voltam às suas vidas normais.NPCs3D&amp;T é um jogo de interpretar personagens.Cada jogador faz o papel de umherói, o protagonista de uma aventura. Masaventuras não são feitas apenas de personagensprincipais. Elas também envolvemaliados, ajudantes, vítimas, rivais, inimigose vilões. Sem estes personagens secundáriosnão teríamos uma história, e 3D&amp;Té um jogo de contar histórias.Mas, se os jogadores interpretam osprotagonistas, quem faz os papéis secundários?É o mestre. Ele não tem seu próprio herói,mas controla todos os outros personagens.Em alguns jogos, estes personagens sãochamados PdMs (Personagens do Mestre). Masaqui e em quase todos os outros jogos eles recebemo nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters,“Personagens não Jogadores”. Por isso, os personagensjogadores são às vezes chamados de PCs (Player Characters).NPCs são todas as outras pessoas e criaturas na história, sejam amigos, inimigosou indiferentes. Os monstros e vilões são NPCs. Os amigos e aliados sãoNPCs. Os cidadãos comuns de Tóquio também são. Até mesmooutros heróis — aqueles que não são controlados pelos jogadores —são NPCs.Como são Feitos?Quem constrói NPCs e joga com eles é o mestre. Ele usa as regraspara personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo omais. No entanto, o mestre não precisa seguir exatamente as mesmas regras.Por exemplo, os jogadores só podem comprar vantagens e desvantagens autorizadaspelo mestre. Ele, por outro lado, é livre para dar qualquer poder ou fraqueza aseus personagens.Ao contrário de um personagem jogador, um NPC também não precisater a mesma pontuação deles. Para proporcionarbons desafios aos heróis, o mestre pode construiradversários com mais pontos (supõe-seque eles já viveram suas próprias aventuras econquistaram poder em outras ocasiões).Para violar as regras, o mestre precisater certeza de que as conhece bem — e seexiste realmente a necessidade de quebrálas.3D&amp;T é equilibrado para aventuras deanime/mangá/games, e na maioria dos casosnão haverá necessidade de mudar quasenada. No entanto, se você tem uma boaideia que não combina com as regras destemanual, não tenha receio em mudá-las comoachar melhor.Normalmente, o mestre preenche umaFicha de Personagem para cada NPC. Mas nemsempre isso é necessário: personagens de menorimportância não precisam ser descritosem detalhes. O mestre não precisa fornecerdados completos para cada personagem queaparece (as cinco características quase sempresão suficientes). Na verdade, um bom mestrepode lidar com muitos NPCs interessantes semprecisar calcular números para nenhum deles.Pessoas ComunsNem todo mundo é herói (mesmo que pareça haver tantos!). Poucos nasceram para serheróis, e menos ainda sequer querem sê-los. A maioria das pessoas até sonhacom aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estáveis,sossegadas.“Comum”, ou “ordinário”, é todo personagem não heroico quepovoa o cenário de campanha. Desde trabalhadores assalariados quecirculam pelas ruas, até camponeses e fazendeiros, técnicos em umlaboratório, guardas em uma base militar, alunos e professores em escolas,policiais, bandidos...Personagens comuns não devem ser usados porjogadores; eles servem apenas como NPCs, para representarnão aventureiros. Muitos adversários de baixo nível,como capangas e soldados grunts, são pessoas comuns,da mesma forma que as vítimas inocentes.Pessoas comuns também ganham Pontos de Experiência,mas isso é incomum — porque eles normalmentenão participam de aventuras, e menos ainda sobrevivema elas. Um sushiman pode até ser habilidoso e perigosocom sua faca de cortar peixe, mas não ganhará muitosPEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por issoquase nunca haverá pessoas comuns feitas com maisde 4 pontos.Cidadão Típico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, R0-1, A0,PdF0, uma perícia ou especialização qualquer (que representasua profissão, formação ou hobby), uma desvantagemqualquer de –1 ponto.Bandido Típico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0,PdF1, perícia Crime, pelo menos uma desvantagem entre asseguintes: Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso.Policial ou Guarda Típico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0-1, PdF1, Patrono, perícia Investigação (ou pelo menos umaespecilização dessa perícia).Soldado de Elite Típico (6 pontos): F1-2, H1-2, R1, A1,PdF1-2, pelo menos uma vantagem de combate (AtaqueEspecial, Ataque Mútiplo...), Patrono, perícia Investigaçãoou Sobrevivência.MonstrosPodem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atômicos(mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliensque ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de começar é chutandoprédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir da poluição ambiental, engenhariagenética ou peças usadas. Não importa a origem, o resultado é o mesmo — uma criatura muitoforte e horrenda.Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha convicçãode que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos atéconquistar a Terra — o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha estratégiade fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode ser ressuscitadoe transformado em gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas.Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dospontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstrosmais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.EXPERIÊNCIAAventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotadotornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos deExperiência (ou PEs).10 PEs equivalem a um ponto normal de personagem.Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deverecompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tardepara evoluir o personagem, adquirir itens mágicos, ou realizar uma série demanobras dramáticas.Em 3D&amp;T, experiência não vem com a idade — vem com aventuras,desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai,que salvou o mundo várias vezes e derrotou um império malignodurante o ano letivo, é mais poderoso que um soldado veteranoque treina todos os dias mas nunca saiu do quartel.Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogadordependem de como ele atuou na aventura:• 1 PE se terminou a aventura com vida.• 1 PE se concluiu a missão com sucesso.• 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combatejusto (veja adiante).• –1 PE para cada derrota em combate justo.• –1 PE para cada companheiro morto ou perdido.• –1 PE para cada violação de um Código de Honra.O mestre também deveria premiar com 1 PE extra osjogadores que agiram de acordo com seus personagens.Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretamseus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadoresque não o fazem.Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagemos Pontos de Experiência que ganhou. Se aindanão tiver o bastante para comprar um ponto normal depersonagem, deve esperar as próximas aventuras —ou apenas guardar para outras utilizações.No total, nenhum jogador deve ganhar menosde 1 ou mais de 10 Pontos de Experiência em umamesma aventura.Utilidades da Experiência• Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos deExperiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar essespontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagensúnicas) ou recomprar desvantagens.• Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados pordinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que opersonagem conquistou com suas vitórias. Cada PE podeser “vendido” por 100 Moedas.O inverso não é permitido. Você não pode comprarPontos de Experiência com dinheiro.• Coisinhas que peguei por aí. Pontos deExperiência podem representar itens e objetosdiversos que os personagens conseguiram durantesuas aventuras. Nestes casos, usamosa imaginação: a experiência recebida aoderrotar um dragão, por exemplo, pode vir naforma de escamas, presas, garras e outrositens valiosos e raros. Esses itens podemser usados para fabricar poções e outrosobjetos mágicos.• Sucessos Automáticos. Durante o jogo, emmomentos dramáticos, você pode gastar um Ponto deExperiência para “comprar” um acerto automático emum teste (você não precisa rolar o dado), ou umresultado máximo em qualquer rolagem dedano ou cura (por exemplo, 12 em 2d).Você deve fazer a compra antes de rolaro dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidircomprar um sucesso.Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazeroutra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar umsucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível(veja a seguir).• Acertos Críticos. Você podegastar um Ponto de Experiência para comprarum acerto crítico (um resultado 6)durante sua jogada de 1d para a Força deAtaque ou Força de Defesa. Você deve fazêloantes de rolar o dado.• Recuperação Espantosa. A qualquermomento, você pode gastar um Pontode Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida.Ou gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar5 Pontos de Magia.• Poder Surpreendente. A qualquer momento, vocêpode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poderque você não tem. Isto é como comprar uma vantagem portempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos deExperiência.• Magia Surpreendente. A qualquer momento, você podegastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia quevocê não conhece. A magia surge em sua mente por uminstante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançálauma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essamagia (deve ter os requisitos necessários e também pagarseu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia(exceto mais tarde, por meios normais).