Autor: Eduardo Xavier | Publicado: 2013-04-04T18:31:00-07:00



Interfaces Gráficas de Usuário

As ferramentas, ou máquinas, como
extensões do corpo humano, comumente se

apresentam como extensões de
membros que as manipulam. A bicicleta é uma extensão

das pernas. Até mesmo o
computador pode ser considerado uma extensão, vindo daí a

origem do termo digital.

A história do computador é também
a história das primeiras máquinas de calcular.

Dedos, lat. digitus, e pequenas
pedras, lat. calculus, constituindo os utensílios

originais, i.é, extensões que
permitiram ao homo sapiens efetuar operações

aritméticas fora da mente. As
pedras estão na origem dos primeiros dispositivos de

cálculo, as tabuletas de
calcular, ábaco e boulier, ambos com mais de 7000 anos.

(Cantoni, 2001)

As máquinas de calcular seriam a
extensão do cérebro. As operações aritméticas sendo

realizadas por um máquina com
funcionamento automático tiveram início em 1642,

com Blaise Pascal que construiu a
Pascalina, uma máquina de calcular para auxiliar o

trabalho em seu escritório de
coleta de impostos.

Funcionavam por meio de
engrenagens que realizavam a mudança dos discos de ferro

que indicavam os números para a
entrada e leitura dos resultados e sem grandes

avanços, já que ela só executava
as operações de adição e subtração. Mas a importância

da Pascalina foi demonstrar que
tarefas que necessitavam de raciocínio humano

poderiam ser realizadas por uma
máquina.

Passaram-se muitos anos e entre
vários projetistas e construtores de máquinas de

calcular destacou-se o inglês
Charles Babbage, que projetou sem conseguir finalizar a

Máquina de Diferenças e a Máquina
Analítica.

Apesar de nunca ter concluído
nenhum de seus trabalhos, Babbage é considerado o

primeiro a imaginar uma máquina
com o funcionamento de um moderno computador.

Sua Máquina Analítica dispunha de
um dispositivo de entrada, armazenamento de

números para processamento, um
calculador numérico, uma central de controle para

organizar as tarefas e um
dispositivo de saída. Isso já se assemelha muito ao

funcionamento de um computador
moderno, já que ela se baseava em um processo de

três fases: entrada,
processamento e saída de dados. Um computador também está

baseado na mesma tríade. No
entanto, o computador é uma ferramenta multi-tarefa, já

que os dados que entram e saem
não são apenas números de operações matemáticas.

Em suas primeiras ações como um
arquivo de informações temos uma máquina que

metaforicamente, e
propositalmente também, tem seu rendimento avaliado a partir de

sua “memória” e do seu espaço
para armazenar informação, neste caso o computador se

comporta como uma extensão do
cérebro, pois este procedimento aproxima-o do

funcionamento do cérebro humano.
É claro que a capacidade do computador em causar

a revolução digital está no fato
dele transformar números em informação. Neste

contexto, em que ele se torna uma
ferramenta multi-tarefa, as extensões que o

computador pode desempenhar são
múltiplas, não apenas do cérebro, mas também de

uma infinidade de coisas que ele
substitui, desde uma máquina de escrever nos

softwares de edição de texto até
a comunicação entre pessoas, que não necessitam de

um aparato muito mais
desenvolvido do que o que pode se encontrar na maioria das



casas. Com uma câmera e um
microfone, pessoas podem se comunicar de diferentes

países ouvindo umas às outras e
se vendo em tempo real, algo que, há pouco tempo, era

uma exclusividade das fantasias
dos filmes de ficção científica, o que, novamente, pode

ser exemplificado no filme “2001
– Uma Odisséia no Espaço”, quando o Dr. Floyd

conversa com sua filha através de
um aparelho semelhante a um televisor, neste caso,

ambos estavam em planetas
diferentes, mas aquela cena, que funcionava como uma

exposição da revolução
tecnológica a que imaginava-se que o homem do século XXI

chegaria, estava correta ainda
que na Terra apenas.

Mas a tarefa central, o
processamento dos dados, é realizado através de cálculos. O

grande diferencial de um
computador para o uso humano é que seu usuário não tem a

necessidade de compreender os
cálculos que o computador realiza, apenas inserir os

dados e retirar outros.

Um computador pensa - se pensar é
a palavra correta no caso – através de

minúsculos pulsos de
eletricidade, que representam um estado “ligado” ou um

estado “desligado”, um 0 ou um 1.
Os seres humanos pensam através de palavras,

conceitos, imagens, sons,
associações. Um computador que nada faça além de

manipular seqüências de zeros e
uns não passa de uma máquina de somar

excepcionalmente ineficiente.
Para que a mágica da revolução digital ocorra, um

computador deve também
representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem

que este compreenda. (Johnson,
2001: 17)

A compreensão por parte do homem
corresponde exatamente ao elemento máquina do

sistema homem-tarefa-máquina,
sendo projetada sob o ponto de vista do homem. O

computador se auto- representa
para o homem, sob o ponto de vista do pensamento

humano, através de imagens, sons,
associações hipertextuais. Só assim se forma um

sistema no qual os elementos
interagem e o homem é colocado em uma posição

hierárquica superior. Esse meio,
no qual a linguagem é a metáfora do pensamento

humano, meio que os designers de
programas de computador utilizam para alcançar a

compreensão do usuário, é a
interface.

Engendrar metáforas para novas
máquinas é uma atividade que, obviamente, tem

uma longa e memorável história.
Cada época lida com tecnologia mais recente

recorrendo às representações
mentais de coisas mais antigas e mais familiares.

Em geral isso assume a forma de
uma analogia entre máquinas e organismos.

Dickens viu as fábricas de
Manchester como selvas mecânicas, povoadas por

“serpentes de fumaça”, e uma
máquina a vapor lhe parecia ter uma “cabeça igual

à de um elefante”. Thoreau
especulou sombriamente sobre “aquele diabólico

Cavalo de Ferro” que cruzava a
paisagem dos Estado Unidos, enquanto

Thackeray imaginava o sistema
ferroviário britânico como artérias que

percorriam o corpo político. O
próprio termo computador deriva de raízes low

tech: computadores eram os
calculadores humanos nos tempos que precederam o

código digital, trabalhadores
especializados no uso da régua de cálculo e na

ultrapassada divisão de grandes
números. (Johnson, 2001: 18)

Com a interface não é diferente.
O ponto de vista do homem é priorizado, quando o

designer de interface faz uso da
metáfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o

usuário do computador já dominava
antes de ter essa experiência digital. Assim, o

usuário tem uma curva de
aprendizagem em contato com a Interface, que diminui de

acordo com o conhecimento
anterior de que ele possa fazer uso no cumprimento da sua

tarefa. É por essa razão que é
comum encontrar no meio digital uma série de termos

para identificar determinados
programas que funcionam através de Interfaces com

nomes de ambientes e tecnologias
conhecidas por todos, até mesmo por quem nunca

utilizou um computador: “salas de
bate-papo”, “correio eletrônico”, “loja virtual”;

sempre criando uma familiarização
com o sistema.

O sentido da metáfora da
interface é permitir que o sistema homem-tarefa-máquina

aconteça e que ocorra o grande
diferencial do computador em relação às outras mídias,

a possibilidade de inputs
(entrada de dados) e outpus (saída de dados) como resposta aos

inputs. A metáfora permite que o
usuário interaja com o computador, formando um

sistema, da mesma maneira que
esse usuário forma um sistema fora do computador. A

ação que o usuário realiza no
computador é, na visão dos sistemas, idêntica à ação

realizada no mundo físico, a
partir do momento que ele manipula símbolos para resolver

problemas (estendendo a noção de
problema para qualquer tarefa ainda não realizada). <!--[if !supportFootnotes]-->




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A hipótese é a de que esses
símbolos que são internos ao conceito de sistemas,

“são, de fato, os mesmos símbolos
que nós, seres humanos, produzimos e usamos

todos os dias em nossas vidas”, o
que significa que “os humanos são exemplos de

sistema simbólicos físicos, e, em
virtude disso a mente se insere no universo

físico” (Newell, 1980:136).
Depois de descrever o funcionamento de um sistema

simbólico físico e depois de
definir sua natureza essencial, Newell (1980:172-173)

considera o computador digital
como um exemplo chave para a realização de um

sistema simbólico no nosso
universo físico. (Santaella, 1996:215)

Se o computador “pensa” em
simultaneidade com o homem, o ponto de interconexão

entre os dois, a interface, é o
meio através do qual o sistema permite que homem e

máquina se tornem um só, agindo
em conjunto para o cumprimento de uma determinada

tarefa. Acessando a informação no
computador da mesma maneira que acessa a sua

mente, o homem busca uma
eficiência e rapidez similar. Esta busca por eficiência

similar ao acesso à mente
encaminhou os primeiros designers de interface a uma

comparação com os sentidos
humanos, tendo em vista o ideal a ser priorizado em uma

interface.

De todos os sentidos humanos, a
audição é o mais involuntário. É impossível, em

condições que possam ser
consideradas de maneira geral normais, negar-se a escutar,

como é possível negar-se a
receber estímulos em outros sentidos. No entanto, esse

sentido envolve a questão da
temporalidade, sendo preciso aguardar o tempo que levará

para toda a manifestação sonora
tomar forma, com recursos verbais ou não, para que se

possa compreender o que está
sendo enviado como mensagem. No caso da visão, a

percepção da imagem se assemelha
ao acesso à mente, é não-linear, independendo do

ponto inicial e final da
experiência em relação ao todo para que se atinja a compreensão.

Entre os sentidos possíveis de
serem estimulados por um computador, só com a visão é

possível ter uma noção geral do
conjunto em apenas uma rápida ação física e a memória

visual é muito mais duradoura do
que a memória textual.

Com esse conceito de metáfora
visual para a rápida compreensão do usuário, Douglas

Engelbart criou o projeto de um
espaço-informação, uma pré-interface gráfica, mas que <!--[if !supportFootnotes]-->




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já contava com uma linguagem
visual similar ao Desktop com acesso à informação

através de “Janelas” e Mouse.
Este, apesar de sua familiarização, não deixa de ser uma

primeira manifestação da
realidade virtual que digitaliza e reproduz em tempo real os

movimentos do corpo humano. O
projeto todo foi chamado de Augment, que

correspondia ao aumento da mente
humana. O que Engelbart sempre soube e aplicou

em seu espaço-informação é que de
nada adiantaria a metáfora visual de um espaço ao

qual o usuário já estivesse
habituado, sem que ele pudesse manipular esse espaço.

Mais tarde, esse espaço foi
aperfeiçoado pela Palo Alto Research Center da Xerox, na

década de 70 e denominado What You See Is What
You Get.

A interface gráfica de usuário se
tornou a síntese da usabilidade dos computadores

através do seu lançamento ao
público em geral pela Apple com o Macintosh na década

de 80 e, finalmente, na década de
90, foi lançado o líder de mercado (pelo menos até o

dia em que esta dissertação está
sendo escrita) Windows da Microsoft, acusado por

muitos de ser um plágio do
Macintosh.

A idéia de ambiente está muito
associada à idéia de realismo e tridimensionalidade, pois

é a maneira através da qual o ser
humano interage visualmente com seu ambiente. No

caso de uma interface, a
interação entre o homem e a máquina acontece de acordo com

a definição de sistema
homem-tarefa-máquina. Os elementos do sistema são as ações.

Nesse caso, a ação do usuário, ao
utilizar um computador, deve ser que a interface

disponibilize a realização da
tarefa de maneira mais eficiente. Para isso ocorrer, em

muitos casos, é necessário criar
um ambiente metafórico e não uma reprodução do

mundo físico, para que o
entendimento do usuário venha em primeiro lugar, antes da

sua identificação com o mundo,
conforme observou o designer Luli Radfahrer em seu

livro Design/Web/Design (1999:
49).

Os primeiros sites de bancos
tinham imagens em 3D simbolizando uma agência

virtual, com um resultado
evidentemente falso (...) Isso acontece porque a

metáfora deve simbolizar o que um
elemento significa na vida real, não sua

verdadeira forma.

Neste caso, da análise de
interface de agências virtuais de bancos, ocorreu um sistema

homem-máquina, mas não
homem-tarefa-máquina, pois a ação do usuário, no

cumprimento de sua tarefa, não
está mais eficiente na interface, pelo contrário, os

processos que levam o usuário à
ação, no mundo físico, são pré requisitos para a

realização da tarefa na
interface, não justificando em nenhum momento o fato de ser

disponibilizada uma agência no
meio digital. Se o cliente-usuário vai ao banco, com

exceção de transações que
envolvem o saque e o depósito de dinheiro em espécie, o que

deseja é movimentar as aplicações
de sua conta, consultar seu saldo, fazer uma

transferência entre outras
atividades, essa é a sua ação, não um passeio pela agência. Ao

projetar uma interface com uma
agência em 3D, o que o Designer de Interface está

colocando em primeiro plano, para
o usuário, é um tour virtual pela agência do banco,

quando, na realidade, o que o
usuário necessita dessa Interface é realizar as suas ações, a

sua tarefa, que não é passear
pela agência, e sim fazer as operações bancárias. Este é um

caso em que a disponibilização da
informação se comporta melhor em uma estética

bidimensional.

O desktop é outro exemplo, a
metáfora de um escritório com seus arquivos em pastas

para guardá-los e uma lixeira
para a eliminação dos arquivos inúteis, em muitos

aspectos se mostra mais eficiente
do que um escritório físico. Os arquivos organizados

por ordem alfabética podem ser
acessados simplesmente pela inicial de seu nome, sem a

obrigatoriedade de que o usuário
se lembre de onde guardou esse arquivo. Se um

desktop fosse imitar um ambiente
físico e reproduzisse prateleiras tridimensionais, ao

invés de janelas acessadas pelo
nome, e exigisse do usuário que se lembrasse da posição

onde guardou um arquivo, isso não
justificaria estar em um ambiente digital, pois a

metáfora não estaria ajudando o
usuário a ter a mesma ação do mundo físico com mais <!--[if !supportFootnotes]-->




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eficiência, mas uma ação mais
lenta. Nesse caso, o computador não está sendo extensão

nem ferramenta, apenas uma
atividade lúdica.

Após o exame da linguagem que é
própria do computador, o hipertexto e a hipermídia, a

ser realizado nos capítulo II e
III, o capítulo IV estará voltado justamente para a análise

das situações em que a estética
bidimensional se faz predominante, seja por necessidade

ou por estarmos vivenciando uma
nova estética da máquina.