Ajustes para a aventura Sword of Roele
Autor: Lucas Trombini Lopes | Publicado: 2017-02-07T23:08:00-02:00


Há muitas lacunas e erros na aventura Sword of Roele, de Birthright. Abaixo são sugeridas correções e adaptações para que a aventura possa ser jogada de maneira plausível:


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<!--[endif]-->Kengri usa uma armadura de bronze
ornamentada e uma espada kopesh de tamanho abissal (6d4). Ele foi convocado
pelos sacerdotes para guardar a tumba, mas os mesmos morreram em batalha
(durante a retirada na Torre do Olho) antes de usar a palavra mágica para
despertá-lo da magia que o preserva (a variação de carne em pedra que
el-Mimar encontrou, conforme descrito posteriormente, em Carne em Pedra
Aparente). Kengri vivia isolado em uma pequena ilha rochosa, diferente do
seu povo que venerava Masela, Kengri é fiel à Basaia e sua sucessora, Avani;

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<!--[endif]-->O alto sacerdote Basarej foi convocado às pressas durante a invasão
dos anuireanos e teve que abandonar a cerimônia de enterro nas tumbas. Durante
a retirada, Basarej foi perseguido e morto no templo. No estado de haunt,
Basarej está dentro dos 10% que possuem inteligência. Um erro da aventura é
afirmar que um haunt possa ser afetado por Turn Undead. Considere que Basarej
não se dispersa para retornar uma semana depois se for destruído, mas sim
assume a forma luminosa (nessa forma ele só pode possuir alguém se for
permitido, 1 semana depois ele volta ao estado
anterior);

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<!--[endif]-->A legenda do mapa das tumbas mostra que existem portas trancadas, mas
nenhuma aparece no mapa. Assuma que as portas das áreas 7 e 4 estão trancadas
(caso contrário os trogloditas teriam saqueado outras áreas). As portas que
ligam as áreas 11 e 12, 20 e 27 estão trancadas;

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<!--[endif]-->El-Mimar (área 33) já estava muito velho quando construiu a tumba e
exigiu como
pagamento que se viesse a falecer fosse enterrado na tumba que construiu para
ele. O necromante procurou criar o máximo de mortos-vivos sem os sacerdotes
perceberem, para usá-los como
servos posteriormente. Quando já estava muito doente, contratou dois ladrões
para despertá-lo em uma data combinada previamente, avisou os sacerdotes que se
não saisse de sua tumba na manhã seguinte eles poderiam selá-la com magias de
proteção (el-Mimar previa que mortos-vivos e saqueadores vagariam pela tumba
como consequência de seu próximo ato) e informou secretamente os anuireanos
sobre a localização da tumba (na verdade disse que era o quartel general
secreto da Ordem). El-Mimar sabia que a Ordem estava destinada a perder, as
forças invasoras eram muito superiores, e ele confiava que as armadilhas e
mortos-vivos manteriam seu novo covil a salvo, então preparou sua poção para se
tornar lich (lembrando que cada lich é uma criatura única em Birthright, talvez
isso sirva para explicar um arcano de apenas 9° nível tentando a
transformação)e entrou em coma. El-mimar não previu que os sacerdotes
desconfiados usariam golens para guardar as passagens na área 6 (as
colunas foram trocadas de lugar, antes elas eram as mais próximas da área 22)
e que estes matariam os ladrões (el-Mimar informou qual era a palavra
secreta para passar pelos golens, mas ela seria dita apenas na área 18).
Ele calculou que a magia grave warding dos sacerdotes manteria sua forma
lich em estase até ser desativada, mas ela reagiu com a mágica da poção e o
manteve em um estado parecido com feign death, anulando a transformação.
Ele desperta se for carregado para fora da sala ou se a magia de proteção for
anulada;

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<!--[endif]-->El-Mimar é um
veneranda, seus atributos originais eram: S 16, D 13, C 17 (o necromante perdeu
um ponto adicional na morte de seu familiar), I 12, W 14 (a sabedoria atual é
17, o valor encontrado no livro não leva em conta o pré-requisito para ser
necromante), Ch 14 . O khinasi começou a estudar necromancia já com idade
avançada (67 anos), até então era um sábio nas áreas de anatomia e engenharia.
Seu cajado é uma variação utilizável apenas por arcanos malignos (mesmo dano
[2d2] e bônus de ataque [+1]), a serpente foi convocada durante a criação do cajado
e ela retorna à vida sempre que o cajado atinge uma vítima, injetando veneno
(teste de resistência com bônus de +2 ou morte em 1d4+1 rodadas). Entretanto
ela pode ser atingida mesmo no estado de estase (CA 5, 20 pontos de vida), e
assim como na
versão de sacerdote, se for morta o cajado é destruído. Leve em conta quais os
componentes materiais de magias que el-Mimar carrega consigo para calcular seu
tesouro caso seja derrotado;

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<!--[endif]-->Os gigantes da pedra da sala 32 foram encontrados por el-Mimar em
uma de suas últimas aventuras. A pequena comunidade dos gigantes havia sido
obliterada por um mago renegado muito poderoso que escolheu as criaturas para
servirem de "ratos de laboratório". O necromante, que buscava os
segredos de Farid, o Vermelho, pegou o mago de surpresa e o derrotou, em
seguida libertou os 3 gigantes sobreviventes que juraram protegê-lo enquanto
vivesse. El-Mimar descobriu uma variação de carne em pedra em uma
coleção de pergaminhos na biblioteca de Farid, que apenas os colocaria em um
estado parecido com a morte e a aparência de estátuas (o que muda pouca coisa
no caso de gigantes da pedra), prontos para despertarem com uma palavra mágica
(e usou os pergaminhos que possuía, o último deles foi usado em Kengri,
conforme negociado com os sacerdotes). Ele trouxe os gigantes para a tumba e
exigiu que seus valorosos servos fossem 'enterrados' próximo à sua tumba. Como o sangue nesse
estado não corre pelas veias, o 'vampiro' el-Huffas conseguiu drenar apenas 5
níveis de cada um deles. El-Mimar escondeu um dos amuletos de Avani que
roubou na tumba de um dos gigantes. Os gigantes andam com dificuldade pelos
túneis, por lutarem curvados, utilize a mesma penalidade que os PCs sofreram
quando lutaram no túnel de entrada (-2 no ataque e -4 no dano para armas que
necessitam de balanço);

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<!--[endif]-->Diferentemente dos hipogrifos e grifos mortos-vivos das áreas 16 e 17,
os wemics zumbis da área 31 não receberam ordem para atacar criaturas ou
os ladrões seriam atacados quando fossem acordar el-Mimar;

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<!--[endif]-->Os leões dourados na sala 38 (uma versão ligeiramente diferente que
não precisa ser arremessada ao chão para a ativação ocorrer) estão sob a última
ordem do antigo dono: atacar qualquer um (exceto o dono) assim que a palavra de
comando for acionada. Os leões mudam de dono se forem segurados por outra
pessoa enquanto estiverem na forma de estátua;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->O sarcófago I na sala 38 é o lugar de descanso do 'vampiro'
el-Huffas, se for aberto o morto-vivo atacará imediatamente, procurando
destruir todos que sabem sobre seu local de descanso, caso perca metade de seus
pontos de vida ele usa invisibilidade para fugir, ele não quer ser
derrotado na área pois se assumir a forma gasosa acabará no sarcófago e estará
vulnerável a uma estaca. Marshall el-Huffas (undead): AC 1; MV 12, Fl 18
(C);&nbsp; HD 8+3; hp 50; THAC0: 11; #AT 1;
Dmg 1d2 +4 or 2d4 +4; SA energy drain, invisibility; SD hit only by +1 weapons,
regeneration, half damage from eletricity; SW suffer 2d4 points of damage from
holy water; MR unnafected by poison, sleep, charm, hold and half damage
from cold-based spells; SZ M (6' tall); ML Champion (16); Int exceptional (16);
AL CE; XP 9,000. El-Huffas usa sua kopesh ornamentada (vale 800 p.o.) em
combate corpo-a-corpo ganhando bônus de +2 no ataque e +4 no dano (força
18/76), ou tenta imobilizar seu oponente (wrestling ou overbearing), se
conseguir, ataca com a mordida (1d2 +4 de dano e dreno de energia), o 'vampiro'
pode tentar atacar com a mordida em todas as rodadas que manter seu oponente
imobilizado, uma vez que acerte a mordida ele pode mantê-la, drenando níveis
nas rodadas subsequentes (1d2 níveis até que a vítima morra ou seja libertada);

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->El-Huffas foi
um dos poucos marechais a perceber que a derrota era iminente, ele perdeu a fé
em Avani e começou a liderar seus homens em missões suicidas que visavam
aniquilar o máximo possível de anuireanos. Cada vez mais rancoroso e cruel,
el-Huffas punia com a morte os subalternos que o desafiavam, acusando estes de
traição. Sua derrocada final aconteceu em um ataque a uma pequena colônia
anuireana, onde matou cada mulher e criança e perseguiu os fugitivos, acabou
caindo em uma emboscada de anuireanos que vinham para reforçar a guarda da
colônia e morreu. Seu corpo foi entregue à ordem pelos anuireanos, e os
sacerdotes, sem conhecer os feitos do marechal, que estava desaparecido,
enterraram-no com honrarias. El-Huffas foi amaldiçoado em um estado de
morto-vivo único (trate-o como
um híbrido vampiro oriental / vampiro nosferatu);

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->A descrição da área 38 afirma que el-Mimar transformou os corpos dos
grandes marechais em wights. Novamente não há descrição da magia que o
necromante utilizou, ela foi adicionada aqui, mais abaixo. Assuma que el-Mimar
utilizou pergaminhos (encontrados no covil de Farid). A descrição afirma também
que os glifos causam 9d4 pontos de dano, mas a descrição da magia afirma que um
sacerdote deve ter no mínimo nível 15 para lançar a magia, o que resultaria em
15d4 pontos de dano, considere que as magias se tornaram instáveis com os
séculos que se passaram, daí o dano reduzido. Não há descrição sobre os três
sarcófagos centrais, assuma que são três túmulos de altos-sacerdotes vinculados
à criação da ordem, com trajes ornamentados mas corroídos por vermes;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->A Quimera quer que os PCs destruam os três magos, ou descubram o que
eles estão tramando ( como onde irão procurar pela espada) e os impeçam (se os
PCs descobrem que os magos querem encontrar a tumba da Ordem do Sol, eles devem
desbravar a tumba antes, a Quimera deixa isso claro dizendo que a prioridade é
impedir qualquer plano em andamento), oferecendo a localização da espada em
troca, ela não acredita que os 3 magos irão oferecer a espada para os PCs pois
acha que eles querem a mesma para eles próprios. Como descrito em
"Audience with the Chimera", a Quimera utilizou uma projetar
imagem (na verdade a magia está em seu gremóire como Projeção da Quimera,
essa versão da magia tem o alcance limitado apenas pela visão e é controlada
mentalmente, mesmo que seja através de uma bola de cristal, e permite que a Quimera
lance magias através da projeção [repare que o texto da aventura afirma que um
combate com a imagem projetada pode matar muitos dos servos do regente]. A
projeção tem CA 10 e desaparece assim que atingida. O componente material é uma
miniatura do mago feita de platina, no valor de 2000 po) através de uma magia magic
mirror para entrar em contato com os PCs e o fará novamente se ficar mais
de uma semana sem notícias dos personagens. Caso os PCs estejam com a espada
quando são contatados novamente, a Quimera exige que eles entreguem a espada em
sua torre ou terão uma poderosa inimiga. A mesma ameaça é feita se eles forem
contatados e não estiverem com as cabeças dos magos. Se a Quimera se torna
inimiga dos PCs, ela os atrapalhará sempre que puder, mas não lançará uma
invasão pois não tem força militar para isso. Devido ao seu comportamento
volátil, a Quimera pode esquecer os PCs por muito tempo enquanto espalha
destruição no entorno da sua torre em sua forma bestial;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Rassan the Hasty é um mago de 9° nível, e não 8° e o THAC0 é 17 com ambas as armas que
possui, a progressão de magias decoradas deve ser corrigida, a AC é 5 (ring of
protection +2, Dexterity, Cloak of the bat). Seu serviçal goblin não se chama
Cerilian, mas sim, Garfang. Sua amante sylph, Rainblossom, não pode decorar domination
no 4° círculo, troque por charm monster. Garfang é um goblin de elite (o
equivalente a um hobgoblin) com altura mínima da raça: 1,85m (6,08ft). Rassan é
quem fecha o acordo com os PCs, se um dos outros irmãos for abordado
pacificamente antes, ele chama Rassan para negociar (ele se teleporta até
Rassan e pede para o caçula se teleportar para sua torre). Da mesma forma, se
um dos irmãos é atacado, ele irá se teleportar se não conseguir derrubar um PC
antes de suas peles rochosas acabarem e retornar com seus irmãos. Os
Três Irmãos querem que os PCs achem o portal, se a Quimera atacar o grupo
dentro da tumba, os três irão juntar forças com os aventureiros para
derrotá-la. O risco dos três serem atacados pela Quimera em um momento
vulnerável dentro da tumba se forem sozinhos, força os magos a agirem dessa
forma;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->O último forte da Ordem do Sol caiu no ano -281 MR, o que significa que a
Ordem causou o desabamento da entrada da tumba durante a retirada, antes dessa
data. Entretanto, o texto da aventura afirma que uma magia speak with dead que
alcance 100 anos (o que exige um sacerdote de 16° nível) utilizada nos corpos
da área 6 conseguirá estabelecer contato com os ladrões, a campanha se
passa nos idos de 551 MR, logo, a magia não funciona;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->A área 37, é na verdade apenas o corredor entre as áreas 36 e 38, o
outro corredor que parte da área 38 é a área 39, que abriga o galeb
dhur. A descrição do que está marcado como
área 39 no mapa está na área 40;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->A descrição da área 14 sugere que el-Mimar pode utilizar uma magia charm
undead no espectro, essa magia não só está ausente de seu gremóire, como não possui descrição
na aventura. Como
opção há uma descrição da magia fornecida aqui, mais abaixo. Uma outra opção
seria considerar que el-Mimar usaria um pergaminho contendo control undead,
mas a utilidade dessa ação, com uma magia com tempo de duração tão baixo, é
altamente questionável;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->As magias novas descritas na seção final da aventura deveriam ter um
marcador indicando quais são as magias que não podem ser usadas por personagens
bons ou neutros, provavelmente Fang of the Adder e Nemesis estariam
marcadas, apenas Meganno as conhece, o que significa que é possível que na
concepção original da aventura, ele seria o irmão com o alinhamento maligno, e
não Rassan. O mestre tem duas opções: mudar o alinhamento de Megannos ou
ignorar o marcador inexistente;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->As magias novas de sacerdote também tem problemas, não é descrito a qual
círculo elas pertencem, e Glyph of Sunlight aparece pertencendo à esfera
Guardian, o que impediria que sacerdotes de Avani as criassem, a melhor opção é
classificá-la como pertencendo à esfera Sun, e ao 7° círculo. Defina Grave
Warding como sendo de 5° círculo, com o símbolo
sagrado como
componente material, a magia é permanente até ser removida;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->O item que aparece na descrição da área 22, necklace of survival,
não consta nos livros básicos ou de Birthright, trate-o como um necklace of adaptation. O
espírito de loucura, da área 22, causa a perda de 2 pontos de sabedoria, mais
2d6 de dano necromântico (frio) em cada ataque de toque bem-sucedido (conte só
destreza e bônus mágicos para a CA). Assuma que esses pontos de sabedoria
retornam na taxa de 2 por hora;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->O item que aparece na descrição da área 12, oil of sharpness,
não consta nos livros básicos ou de Birthright, considere que é uma versão de óleo
do impacto que funciona em armas cortantes;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->O fantasma da área 13 não é um fantasma comum, suas estatísticas não
coincidem com as de um fantasma padrão. Ele é mais fraco, e vale menos XP,
considere que o que não aparece na descrição da aventura, como a capacidade de
utilizar magic jar, não está ao seu alcance. Logo, ele envelhece seres
vivos apenas com a visão inicial, depois ataca com toque de frio ou a khopesh,
ele também sempre está na forma semi-material;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->A descrição dos espelhos das áreas adjacentes à área 42 não é
detalhada. Os espelhos são encantados com ilusões e teleportação, eles refletem
os corredores, mas não os personagens quando estão vindo em sua direção. É
muito fácil também reparar no teleporte, dependendo da formação do grupo,
permita no mínimo testes de sabedoria.



Encantar Morto-vivo (5°
círculo)

(Necromancia)



Alcance: 6m

Componentes: V, G, M

Duração: Especial

Tempo de Execução: 2 rodadas

Área de Efeito: 1 ou mais
mortos-vivos em um raio de 6m

Teste de Resistência: Anula



Esta magia é a versão
necromântica de charm monster, e portanto afeta apenas mortos-vivos. 2d4
Dados de Vida ou níveis de mortos-vivos são afetados ou apenas 1 morto-vivo de
4 DVs ou mais (até um máximo de DVs igual ao do arcano).

A magia se assemelha mais ao
controle exercido por um sacerdote maligno do que a um feitiço, mas é muito
mais frágil, o arcano precisa ser cuidadoso com as ordens dadas aos
mortos-vivos inteligentes para que a magia não seja quebrada. Ordens suicidas
libertam um morto-vivo inteligente imediatamente, outras ordens que possam
representar grande perigo ("Defenda-me dos devas planetares enquanto eu
recuo para buscar ajuda") podem forçar um novo teste de resistência.

Utilize as tabelas de chance
de quebrar o controle das duas magias de feitiço, charm person e charm
monster. Por exemplo, um wight de 4+3 DVs e Inteligência 10 tem 15% de
chance semanal para quebrar o feitiço e um novo teste de resistência a cada 3
semanas.

O componente material é um
recipiente de marfim, cravejado e ornamentado, no valor de no mínimo 2000 p.o.,
contendo restos mortais (sangue, cinzas, ossos ou essência) de um morto-vivo
capaz de drenar energia. No final do ritual os componentes são consumidos pela
energia negativa liberada.

Note que, mesmo com os
componentes materiais exigidos, o nível de poder desta magia pode colocar em
cheque a utilidade de control undead, de 7° círculo.





Pedra em Carne Aparente (6°
círculo)

(Alteração, Necromancia)



Alcance: Toque

Componentes: V, G, M

Duração: Especial

Tempo de Execução: 1 turno

Área de efeito: Criatura
tocada

Teste de Resistência: Nenhum



Esta magia é uma versão mais
poderosa de feign death, a duração é permanente (até a criatura ser
despertada) e flesh to stone é emulada, sem causar um teste de colapso
no receptor, entretanto a criatura não ouve, cheira ou sabe o que ocorre ao
redor e não está protegida de dreno de energia, ela entra em um coma profundo e
seu corpo é protegido dos elementos pelo componente de alteração da magia.

Para a magia ser bem-sucedida o
alvo deve estar de acordo e o mago deve usar uma pena de cocatrice e uma tinta
especial que mistura o sangue da criatura com feromônios de uma asa sombria,
para escrever a palavra mágica que a desperta em sua testa. A tinta fica
invisível e a criatura assume a forma que aparenta ser estátua.

A textura de pedra que o
componente de alteração causa não é de grande valia contra ataques físicos,
fornecendo apenas 1 ponto de bônus à CA natural da criatura, mas protege contra
os elementos, o que poderia denunciar uma "estátua" exposta, pela
falta de erosão. Essa textura, bem como
a coloração cinzenta, é aplicada a todos os itens que a criatura carrega
consigo no momento da execução da magia.

A rigidez causada pela magia
não impede que alguém que se esforce para mover o corpo consiga fazê-lo (teste
de Força com penalidade de -2). Ataques cortantes/perfurantes podem revelar a
carne por baixo da textura de pedra, embora os ferimentos quase não sangrem e a
criatura não desperte. O dano, como
em feign death, é reduzido pela metade.

Se a palavra mágica é
proferida, a criatura é desperta totalmente, pronta para combater já na próxima
rodada.





Projeção da Quimera (6°
círculo)

(Alteração, Necromancia,
Ilusão/Visão)



Alcance: Especial

Componentes: V, G, M

Duração: 1 rodada/nível

Tempo de Execução: 1 turno

Área de efeito: Especial

Teste de Resistência: Nenhum



Esta magia é uma variação de
project image, que também cria uma duplicata imaterial do arcano, mas
com algumas diferenças. O arcano deve visualizar a área onde a imagem irá
aparecer antes de lançar a magia, mas pode utilizar meios mágicos para isso
(como uma bola de cristal), assim que começar o ritual, o arcano deve fechar
seus olhos e se concentrar no local desejado, quando a imagem surge, no fim do
turno, o arcano passa a ver através dos "olhos" dela.

O arcano não pode atacar
fisicamente com a imagem, mas pode lançar magias (os componentes materiais desaparecem
de sua bolsa) normalmente, isso é possível porque o arcano liga parte de sua
energia vital à imagem (daí o componente necromântico da magia), o que
significa também que o arcano está vulnerável à efeitos de dreno de energia e
magias mentais.

A imagem tem CA 10 e é
destruída por qualquer ataque, físico ou mágico (o ataque que a destrói afeta o
arcano inteiramente no caso de efeitos de dreno de energia, e parcialmente -
1/4 do dano - caso seja uma magia de dano ou uma arma mágica). Enquanto controla
a imagem, o arcano nada percebe ao redor de sua localização original. A magia
pode ser encerrada a qualquer momento.

O componente material é uma
miniatura do arcano esculpida em platina, no valor de 2000 p.o. que desaparece
assim que a imagem surge.



Criar Mortos-vivos (8°
círculo)

(Necromancia)

Alcance: 10m

Componentes: V, G, M

Duração: Permanente

Tempo de Execução: 8 rodadas

Área de Efeito: Especial

Teste de Resistência: Nenhum



Esta magia é uma versão mais
poderosa de animate dead, que ao invés de criar esqueletos ou zumbis,
cria mortos-vivos inteligentes. O arcano coloca uma ônix negra no valor de 25
po/ DV do morto-vivo a ser criado na boca de cada um dos mortos que serão
afetados e então recita a magia, as gemas com o valor correto são consumidas e
um morto-vivo é criado de acordo com o nível do arcano: 16° - sombra, 17° e 18°
- vulto, 19° - aparição, 20° - espectro. 1 DV/ nível do mago é o máximo que
pode ser criado com uma magia, e ele só pode manter o controle do quádruplo
disso (ele decide quais serão libertados), DVs de mortos-vivos criados por animate
dead não contam.

Os mortos-vivos estão sob
controle do arcano que os criou até que sejam destruídos ou controlados por um
sacerdote maligno.

Note que o único tipo de
morto-vivo que deixa um corpo para trás é a aparição. Os espíritos originais
dos corpos são convocados e ligados ao Plano Negativo para que essa magia
funcione. Isso significa que há chance de retaliação de seres extraplanares de
acordo com a situação do espírito ( o mestre deve julgar caso por caso ), se o
espírito foi transformado em um ser extraplanar de hierarquia maior ( deva,
baatezu, proxy ) a magia falha automaticamente.