Autor: Giselle Oliveira Padilha | Publicado: 2012-10-25T11:28:00-07:00


Jogos para alfabetizar 
letrando (Material da disciplina Fundamentos e Metodologia da Alfabetização) 










CARTELINHA DE 
SÍLABAS











Esse recurso foi apresentado pela aluna Antônia 
Cléa, durante a realização das oficinas da disciplina Fundamentos e Metodologia 
da Alfabetização. Toda a turma gostou muito da proposta. 



Com essa "cartelinha de sílabas" é possível 
formar palavras dissílabas e trissílabas (caso seja acrescentada uma terceira 
argola). 



A depender da criatividade do professor, podem 
ser organizadas atividades competitivas (em grupos, para ver qual grupo forma o 
maior número de palavras) ou colaborativas (um colega ajudando o outro para 
conseguirem formar o maior número possível de palavras). Eu, particularmente 
gosto mais dessa última proposta!



É importante que essa atividade seja sempre 
acompanhada do registro das palavras que as crianças descobrirem...



Na aula seguinte, outra aluna também trouxe a 
cartelinha, só que confeccionada com material alternativo, vejam:












PIF DE PALAVRAS 






Objetivo: 
montar palavras usando cartinhas com letras. 

Fique de olho enquanto 
as crianças jogam, mas não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar 
os próprios alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. 
Depois de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia correta. 




Materiais necessários: Papelão, papel branco e 
colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola. Desenhe no papel 
branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, 
incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de 
qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as 
cartas com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao 
lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel 
colorido picado.



Para começar, as 
cartas devem ser viradas para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze 
cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras 
usando as onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Uma mesma 
carta não pode ser usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma 
carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança 
fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve. O 
próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o 
monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta 
embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.





FORMANDO 
PALAVRAS











Objetivo: montar palavras usando 
fichas de letras e cartaz de pregas. 





Participantes: grupo de quatro 
alunos



Material: letras em tiras de papel 
colorido, cartaz de pregas, um dado com os lados das mesmas cores das 
tiras.



Regras:



Cada aluno recebe um 
quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a cor 
sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O 
aluno coloca a letra no quadro de pregas.



A professora indicará 
com quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do dado 
para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado 
pela professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a 
professora poderá aumentar o número de jogadas.



Fonte: 
pragentemiuda.blogspot.com



Atividade 
exploratória – CONTAS DE LUZ / CONTAS DE ÁGUA


Estas atividades exploram conhecimentos que os 
alunos já trazem ao entrar na escola. É hora então de apresentar novos 
estímulos:



A primeira forma de explorar este material é 
inspirar nos alunos a reflexão sobre o que dizem estes escritos e para que 
servem. Em seguida, peça-lhes que analisem certos aspectos formais, depois de 
entregar uma cópia da conta às crianças:
- os textos são escritos à 
mão, à máquina ou impressos?- nos textos aparecem figuras, fotos ou 
alguma outra ilustração? Do que se trata?- contem letras e números ou 
apenas letras?- o que essa figura significa (apontando o gráfico 
presente na conta de luz ou de água) - vamos ver quanto as pessoas desta 
casa gastaram de energia (ou de  água) durante o mês?Neste 
momento explorar: - De que mês é aquela conta- Em qual 
mês se gastou mais energia  ou água (gráfico). Testar as hipóteses das crianças 
sobre o fato.

- Registrar o valor 
da conta no quadro. 



Pode-se 
explorar ainda:



Endereço 
da casa



Nome 
do proprietário



Tirinhas 
ilustrativas que tem vindo ilustrando as contas etc.



&nbsp;

ADIVINHAS 
EMBARALHADAS



Esta 
dica eu retirei do blog de uma colega professora, que trabalha com formação de 
professores alfabetizadores...muito interessante! (http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br/search/label/Adivinhas). 


Trata-se 
de um kit de adivinhas com suas respectivas respostas apresentadas em letras 
móveis embaralhadas. A sugestão é que as letras que compõem cada resposta sejam 
colocadas dentro de um envelope com a pergunta colada nele. Abrindo os 
envelopes, as letras que formam as respostas devem ser ordenadas para se chegar 
à resposta. 









Geralmente 
as crianças adoram este tipo de atividade, pois mobilizam a imaginação, a 
curiosidade e se transformam em brincadeira!!!



"Para 
os que não têm ainda o domínio da leitura e escrita convencional, é preciso que 
alguém leia as adivinhas, e é fundamental que os alunos saibam a resposta 
oralmente de antemão. Assim, vão saber que palavra têm que montar com as letras 
disponíveis no envelope.



Desse 
modo, para os alunos que apresentam escritas alfabéticas ou silábico-alfabéticas 
mais avançadas, os envelopes com as letras móveis podem ser dados sem que saibam 
as respostas. O desafio, além da leitura, é encontrar a resposta de acordo com 
as letras que são fornecidas, e montar as palavras sem deixar sobrar nem faltar 
nenhuma letra. A ortografia das palavras é a ênfase aí e, para os que estão 
escrevendo sob uma hipótese silábico-alfabética é muito interessante como 
desafio ter que usar todas as letras". (Liane Castro de Araujo)











JOGO FALTANDO VOGAIS









Este jogo, também do blog da professora Liane Castro, apresenta 
fichas contendo uma figura e quadradinhos para cada letra da palavra que 
corresponde à figura. Entretanto, na ficha aparecem apenas as consoantes da 
palavra, os jogadores terão que preencher com as vogais, de acordo com o jogo 
com o dado de vogais. 



O jogo compõe-se das fichas de palavras, do dado de vogais 
(contendo as cinco vogais gráficas e uma face neutra, com uma figura ou sem 
nada) e fichinhas com as letras móveis (vogais) para preencher as lacunas. 












"Esse 
jogo visa promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se, 
sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas, 
pois foca a atenção nas vogais que são o núcleo dessas sílabas. Não se destina a 
quem já sabe escrever alfabeticamente, pois para esses não se constituiria em um 
desafio. É muito interessante para crianças que estão pensando a escrita a 
partir de uma hipótese silábica, seja grafando prioritariamente as vogais ou 
também as consoantes de uma sílaba. [...] A finalidade do jogo é completar um 
número dado de cartelas de palavras; quem o fizer primeiro, ganha o jogo. Para 
jogar, é preciso combinar de antemão o que a face em branco do dado (ou com 
algum desenho ou símbolo) vai valer. Quando essa face cai para um jogador, ou 
ele perde a vez de jogar ou pode escolher a fichinha de letra que precisa na 
mesa. É só definir de antemão a regra e essa passa a valer naquela partida." 
(Liane Castro de Araujo)





REGRAS 
DO JOGO: 



1. 
Estipular o valor da face vazia do dado (perder a vez, repetir ou pegar a letra 
que precisa).

2. 
Viram-se as fichas de palavras de cabeça para baixo e as fichinhas de letras 
devem ser espalhadas na mesa, viradas para cima. Os jogadores pegam 
aleatoriamente uma ficha, sem escolher. 

3. 
Define-se, então, o jogador que iniciará o jogo. O jogador da vez joga o dado e 
pega na mesa uma das fichas de letras com a vogal que foi indicada na face do 
dado e deverá confirmar se a letra preenche a lacuna vazia ou não. Os outros 
jogadores podem ajudar a avaliar se está correto ou a encontrar a correta, numa 
variante colaborativa do jogo.

4. 
O objetivo de cada rodada é completar uma das lacunas da palavra com a letra que 
for indicada no lance do dado. O dado deve ser lançado apenas uma vez por cada 
jogador, em cada rodada. 

5. 
Se a letra indicada no dado aparece mais de uma vez na palavra de sua ficha, 
ainda assim o jogador só poderá pegar uma ficha de vogal naquela rodada. Se a 
vogal indicada no dado não servir para a palavra de sua ficha, o jogador deve 
pegá-la, mesmo assim, na mesa. Não a utilizando, o jogador a retém, podendo 
utilizá-la em outras rodadas, para preencher outras cartelas de palavras. 

6. 
Se a vogal retida serve para a palavra de sua próxima cartela, ele a preenche 
tão logo retirar a nova cartela, começando, assim, já em vantagem. 

7. 
O jogador só poderá pegar outra ficha de palavras quando completar a que está em 
suas mãos. Quando completar uma, pega outra, até preencher corretamente (segundo 
o julgamento da mesa) o número de fichas estipulado de antemão (ex. 6 cartelas), 
ganhando o jogo aquele que completar essa meta primeiro. 

8. 
O jogo pode continuar e constituir o segundo, terceiro lugares...Os jogadores 
podem ajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da 
ficha de cada um. 



Durante 
o jogo, os jogadores podem tirar dúvidas com a professora - que é diferente de 
ela dar as respostas. JOGO DA MEMÓRIA EM 3D (figura e 
palavra)


Este modelo de jogo da memória 
tem um formato muito mais divertido do que o jogo convencional. Esta ideia foi 
retirada do blog http://sabidinhosdaioio.blogspot.com.br/2011/03/alfabetizacao-e-letramento.html.Pode 
ser feito só com imagens, com quantidades, com imagem associada à palavra, 
etc... São muitas as possibilidades. Podem ser usadas letras bastão ou cursiva, 
minúscula ou maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma. Muito 
legal!!!!  PESCARIA (sugestão também retirada do blog da 
professora Iolanda - sabidinhos da ioio / endereço acima)   
Objetivo: Desenvolver a consciência silábica. Materiais 
necessários : Caixa para pescaria, peixes com letras, anzol (que pode ser feito 
com clip para papel).Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma 
ficha com uma figura. O mesmo deverá encontrar o peixe que contém a letra que 
inicia a figura. Deve dizer o nome da figura, segmentando-a silabicamente e 
classificando-a pelo número de sílabas. Em seguida, deverá colocar o peixe no 
aquário adequado ao número de sílabas. Podem ser somados pontos por 
acerto.Este jogo pode sofrer variações, aumentando o nível de 
complexidade (apresentando palavras, trabalhando dificuldades ortográficas, etc) 
Pode ser adaptado para conteúdos de outras áreas (Matemática, História, 
Geografia, etc)Usem a imaginação!!!