Talentos de Organizações
Autor: Igor Lins | Publicado: 2017-03-30T14:37:00-07:00





Organizações são parte do mundo de campanha, são força motriz que movem a história do cenário de forma por vezes mais monumental que as próprias ações dos PCs. Elas também possuem segredos e vantagnes exclusivas e únicas para seus membros, e apenas seus membros podem usufruir delas.

Antes dos talentos de Organização, os personagens poderiam participar de qualquer organização que fossem aceitos, mas isso não trazia nenhuma vantagem mecânica. Não há mal nisso, mas também não há bem.

Para que os personagens possam desfrutar todo o potencial das organizações da campanha. Apresento-lhes os talentos de Organização.

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Talentos de Organização:



Talentos
de organização só podem ser pegos no 1º nível, ou como parte de interação e
roleplay com a organização em sí no jogo. Muitas classes, como o Guerreiro (Cavaleiro),
Embaixador e o Elementalista recebem um talento de organização de graça.
Talentos de organização trazem pequenos benefícios, vantagens e desvantagens e
dá acesso a talentos exclusivos de organização, conhecidos como Talentos de
Estilo. As organizações abaixo são divididas nos seguintes conceitos:
Organização Erudita, Organização Filosófica, Organização de Guilda, Organização
Política e Organização Sobrenatural. Apesar dos nomes, um jogador não é
obrigado a escolher uma organização óbvia para seu personagem. Um mago pode
muito bem participar de uma organização de guilda, um ladino pode fazer parte
de uma organização filosófica e um guerreiro pode ser membro de uma organização
sobrenatural. Existe inclusive a possibilidade do personagem criar sua própria
organização e desenvolver talentos de estilo exclusivos dela! Existem outros
talentos de organização mais específicos que esses: Como os Harpistas de
Forgotten Realms, a Kargatane de Ravenloft, a Caravana Áurea de Erdéria, e o Dojo
Kishi de Ryuu Tazai. Dependendo do mundo de campanha, podem haver muitas
outras!



Membro de Organização
Erudita [Organização, 3 pontos]

Uma Organização Erudita é uma organização que preserva,
acumula e desenvolve os conhecimentos intelectuais e artísticos. Academias,
Teatros, Trupes, Bibliotecas, Escolas e Colégios de Bardo são bons exemplos de
Organizações Eruditas.

Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou
ser aceito na Organização escolhida.

Benefício: Você foi aceito em uma
organização Erudita.

-
Escolha uma das seguintes perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Conhecimento
(qualquer uma escolhida), Diplomacia, Disfarce, Ladroagem, Linguistica ou Ofício
(qualquer). Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a
perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.

-Você
tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens Eruditas,
e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe
que pertencer.

-
Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização erudita), por dois pontos a
menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Curiosidade -2.

- Você precisa passar pelo menos 20 horas por semana.
Colaborando com colegas de guilda oferecendo seus serviços de especialidade
fisicamente ou por meio de cartas e mensageiros.

-
Tendências: normalmente qualquer uma de acordo com os princípios da organização
erudita.

-
Você pode escolher um dos seguintes benefícios: 

. Erudição:
Uma vez ao dia você pode escolher um 20 em qualquer teste de conhecimento que
fizer no lugar de jogar o dado. 

. Influência
Erudita: Se sua organização possui um edifício na cidade que você está ou a
criatura que você está interagindo é amigável com a organização, você pode usar
Atuação ou Ofício no lugar de Diplomacia oferecendo seus serviços de graça.
Além disso, numa cidade onde sua organização possui um edifício ou com
criaturas amigáveis a sua organização, você dobra seus ganhos com Atuação ou
Ofício.

. Pesquisador:
Numa cidade ou localização que possua uma biblioteca, você pode passar uma hora
realizando uma pesquisa. Após essa hora, uma vez ao dia, você pode fazer
qualquer teste de conhecimento com bônus igual a 3 + seu modificador de
inteligência + ½ seu nível. &nbsp;

Especial: Você
só pode ter um talento Membro de Organização.



Membro de Organização
Filosófica [Organização, 3 pontos]

Organizações Filosóficas primam pela elaboração e
divulgação de suas idéias e práticas filosóficas, sejam elas Divinas ou
Terrenas. Igrejas, Templos, Cultos, Monastérios, Comunidades Religiosas e
Eremitérios são bons exemplos de Organizações Filosóficas. &nbsp;

Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou
ser aceito na Organização escolhida.

Benefício: Você foi aceito em uma
organização filosófica.

-
Escolha uma das seguintes perícias: Conhecimento (qualquer uma escolhida),
Cura, Diplomacia e Ritual. Ela passa a ser perícia de classe para você. Se você
já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de competência nela.

-Você
tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens Religiosas,
e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe
que pertencer.

-
Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização filosófica), por dois pontos
a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização filosófica)
-2.

-
Tendências: Qualquer que combine com a filosofia ou deus

- Você é obrigado a seguir os dogmas do deus, da igreja
ou da ideologia filosófica. Falhar grosseiramente nisso implica em perder todos
os benefícios deste talento e os demais da organização.

-
Você pode escolher um dos seguintes benefícios: 

. Provação:
Uma vez ao dia, você pode jogar duas vezes e escolher o melhor resultado em
qualquer teste de Conhecimento (Religião), Conhecimento (Natureza),
Sobrevivência ou de vontade contra efeitos que afetam a mente.

.
Pequeno milagre: Uma vez ao dia, você pode trocar uma magia preparada ou um
espaço de magia por qualquer outra magia da sua lista de magias de 1 nível
menor.

.&nbsp; &nbsp;Agente
Especializado Filosófico: Você é um agente especializado da filosofia, podendo
ser um Exorcista, Guardião da natureza, Inquisidor, Monge ou Soldado Sagrado, enquanto
você tiver pelo menos 1 ponto em canalizar energia, 1 uso de magia selvagem, ou
um ponto de destino, você ganha detectar a ordem, se sua igreja for caótica,
detectar o bem, se sua igreja for maligna, detectar o caos, se sua igreja for
leal, ou detectar o mal se sua igreja for benigna à vontade, como habilidade
similar a magia. Se sua igreja for neutra, você pode escolher qualquer um dos 4
detectar, uma vez escolhido você não pode mudar a escolha. 

Especial: Você
só pode ter um talento Membro de Organização.



Membro de Organização
de Guilda [Organização, 3 pontos]

Guildas são organizações que se focam em um ofício,
facilitando, desenvolvendo e divulgando este ofício. Guildas de Ladrões, Guilda
de Mercadores, Guilda de Assassinos, Guilda de Armeiros, Guilda de Caravanas e
Guilda de Armazenagem são bons exemplos de Organização de Guilda.

Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou
ser aceito na Organização escolhida.

Benefício: Você foi aceito em uma
organização de Guilda.

-
Escolha uma das seguintes perícias: Blefe, Comércio, Conhecimento (Local), Furtividade,
Ladroagem, Linguistica, Ofício (qualquer) ou Operar Mecanismos. Ela passa a ser
perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de
+2 de competência nela.

-Você
tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens de
guilda, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer
classe que pertencer.

-
Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização de guilda), por dois pontos
a menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização de
guilda) -2.

-
Tendências: Qualquer que combine com a guilda

- Você não pode divulgar os afazeres da guilda para não
membros. Além disso, por mês deve dar 15% de seus lucros de seus afazeres
relacionados a guilda.

-
Você pode escolher um dos seguintes benefícios: 

. Mercado
Negro: Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for
igual ou menor a 5x seu nível, você pode comprar um item no mercado negro com
50% de desconto ou você pode vender um item em sua posse com 100% de lucro.
Cada vez que você usa com sucesso o Mercado Negro assim, você ganha -1 na
atitude com as autoridades locais (cumulativo). &nbsp;

. Oferta:
Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou
menor a 5x seu nível, você pode comprar um item de seu interesse com 25% de
desconto.

. Procura:
Uma vez por semana, role um dado de porcentagem. Se o resultado for igual ou
menor a 5x seu nível, você pode vender um item em sua posse a 75% do preço.

Especial: Você
só pode ter um talento Membro de Organização.



Membro de Organização
Política [Organização, 3 pontos]

São organizações que possuem um cunho político forte ou
que a política está entranhada de forma indivisível nela. Academias Militares, &nbsp;Cortes, Fóruns, Orgãos Governamentais,
Exército, Dojôs, Comunidades Tribais, Bandos, Mercenários e Rebeliões são bons
exemplos de Organizações Políticas. 

Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou
ser aceito na Organização escolhida.

Benefício: Você foi aceito em uma
organização Política.

-
Escolha uma das seguintes perícias: Atletismo, Blefe, Cavalgar, Conhecimento (Nobreza),
Diplomacia, Intimidação, Intuição ou Lidar com Animais. Ela passa a ser perícia
de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha um bônus de +2 de
competência nela.

-Você
tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens de
guilda, e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer
classe que pertencer.

-
Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização política), por dois pontos a
menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização política)
-2.

-
Tendências: Qualquer que combine com organização

- Você deve passar pelo menos 20 horas trabalhando pela
organização, seja em patrulhas, propaganda ou afazeres mais burocráticos.

- Você pode
escolher um dos seguintes benefícios: 

. Irmão
em Armas: Você pode realizar a ação ajudar outro em um membro de sua
organização como ação de movimento no lugar de ação padrão.

. A
Pena ou a Espada: Escolha Foco em Perícia (qualquer uma) ou Foco em Arma
(qualquer uma) você pode comprar o talento escolhido por 2 pontos a menos.

. Prestígio
Político: Você ganha +1 de bônus em todos os testes de diplomacia e intimidação
que realizar com um membro de qualquer organização (incluindo a sua). &nbsp;

Especial: Você
só pode ter um talento Membro de Organização.



Membro de Organização
Sobrenatural [Organização, 3 pontos]

São organizações que lidam puramente com o desconhecido,
o cabalístico, o arcano e o Psíquico. Academia Arcana, Escola Arcana, Cabalas e
&nbsp;Escolas Psíquicas são bons exemplos de
Organizações sobrenaturais.

Pré-Requisitos: 1º nível de personagem, ou
ser aceito na Organização escolhida.

Benefício: Você foi aceito em uma
organização arcana.

-
Escolha uma das seguintes perícias: Conhecimento (qualquer uma escolhida),
Linguística, Ofício (Alquimia), Ritual e Usar dispositivo sobrenatural. Ela
passa a ser perícia de classe para você. Se você já tiver a perícia, você ganha
um bônus de +2 de competência nela.

-Você
tem acesso a todos os talentos de organização, talentos associados e vantagens arcanas,
e pode selecioná-los como se fossem habilidades de classe de qualquer classe
que pertencer.

-
Você pode adquirir a vantagem Patrono (organização arcana), por dois pontos a
menos. Caso o faça, recebe a desvantagem Voto de Obediência (organização
religiosa) -2.

- Qualquer trabalho escolástico ou nova magia pesquisada
que o membro realizar deve ter uma cópia doada para a organização.

-
Tendências: normalmente qualquer uma de acordo com os princípios da organização
arcana.

-
Você pode escolher um dos seguintes benefícios: 

. Oficina:
Ao criar itens mágicos, o custo dos materiais é reduzido em 5%.

. Foci:
Escolha um item, que pode ser uma arma, anel, amuleto, varinha ou orbe. Ao
empunhar este item, você pode, uma vez ao dia, trocar uma magia preparado ou um
espaço de magia por qualquer outra magia/poder da sua lista de magias de 1
nível menor a maior que consegue lançar.

. Familiar:
Você ganha um familiar, seu nível efetivo de mago é igual a metade de seu nível
de personagem, se você já tiver um familiar, ele ganha uma habilidade de
familiar extra.

Especial: Você
só pode ter um talento Membro de Organização.