Autor: Nelson | Publicado: 2012-09-22T12:46:00-07:00



R4 para Super Nintendo







Super Ufo Pro8&nbsp;



Bom para quem não sabe agora tem um "R4'' para Super Nintendo&nbsp;já que o flash cart é novo e não se acha essas informações com tanta facilidade e a maioria foi descoberta por tentativa e erro até mesmo pq muita coisa o proprio manual não especifica ou não o faz de uma maneira clara, então existem coisas que somente testando pra ver... irei editando e colocando mais informaçoes por aqui se achar algo novo.


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Espero que seja útil e se alguem precisar podemos usar a thread para um auxilio.Mais além podemos criar uma thread para o flash cart do nosso querido Mega Drive tbm , já que estou planejando pegar um Mega Everdrive ;-)&nbsp;
Sem mais delongas e papo furado, segue:O que é o SuperUFO Pro 8:É um Flash Cart, ou cartucho regravável/emulador de cartuchos, podem ser gravadas as imagens/cópias dos cartuchos (ROM) no cartão SD e carregados diretamente pelo SNES, que usa o flash cart como se fosse o cartucho do jogo. O SuperUFO (nas versões anteriores 6, 7) era usado para fazer o dump dos jogos em disquetes, é esse tipo de dispositivo q é usado para gerar as imagens de backup (roms) dos jogos. Esta versão em cartucho é uma adaptação do antigo SuperUFO, servindo agora como flash cart tbm e lendo/gravando no cartão SD e claro, pode ser usado para fazer cópias/dumps de roms :-)CARTÃO SD e Arquivos:&nbsp;A formatação do cartão precisa estar em FAT32 senão nao reconhece o cartão, pelo menos para cartões de 2GB ou mais, que são mais comuns, isso pode estar relacionado a uma limitação da FAT16 mesmo, então se for usar cartão com mais de 1GB use a FAT32 por garantia (eu usaria FAT32 de qq jeito), segue info retirada do site da MS:"O Windows XP, o Microsoft Windows 2000 e o Microsoft Windows NT 4.0 também dão suporte aos volumes FAT16 de até 4GB de tamanho.&nbsp;Volumes de FAT16 maiores que 2GB não são acessíveis de computadores executando o Microsoft Windows Millennium Edition (Me), o Windows 98, o Windows 95 ou o MS-DOS. O limite de tamanho para os volumes FAT16 nestes sistemas operacionais é de 2GB. Em outras palavras, para manter a compatibilidade com o Windows Me, Windows 98, Windows 95 ou MS-DOS, um volume não pode ser maior que 2GB."O modo usado para formatação foi: FAT32, "Tamanho de alocação padrao", desmarcado "formatação rápida" e&nbsp;foi colocado o nome SDCARD (nome pequeno) no rótulo do volume.
&nbsp;Uma coisa interessante que é bom notar é q o SuperUFO so mostra na tela o nome do arquivo no formato 8.3, como no DOS, ele le os arquivos normal mas mostra no estilo DOS, entao se o arquivo tiver nome longo ele vai cortar (exemplo "Ultimate Mortal Kombat 3.smc" vai aparecer "Ultima-1.smc", ou algo assim, mas quando esta carregando o jogo aparece o nome normal que está no header da rom... só para efeito de comparação os everdrive da vida suportam nomes longos)O SuperUFO mostra na tela uma lista de 10 arquivos/pastas por vez, troca-se de tela usando o botão Select.Os arquivos de ROMs precisam estar descompactados (acho q isso vale para todos os Flash Carts), o formato .ZIP não é lido como em emuladores.*Testado com os seguintes cartões:- 2GB SD - funciona ok- 2GB Micro SD - funciona ok- 4GB SDHC - funciona ok- 8GB Micro SDHC - apresenta erro ao tentar carregar a romSobre a porta USB:Existe uma porta USB no SuperUFO e ele vem com um cabo e software para conexão com o PC, essa opção de&nbsp;USB não é para ler o cartão e passar arquivos e sim para quem desenvolve jogos ou altera a ROM de jogos de alguma forma, pois o cabo serve para criar um link entre o SuperUFO e o PC e carregar uma rom do PC diretamente na memória do flash cart, facilitando dessa forma o teste das versões da ROM que o programador vai fazendo pois não precisaria retirar o SDCARD, colocar no PC para dai gravar a ROM e colocar de volta no SNES para carrega-la, pode ser provável que a entrada tbm sirva para carregar uma versão nova da firmware... que aliás, por ser um produto de origem chinesa, acredito q não deva acontecer pois esse pessoal não é conhecido por um bom suporte... de qualquer forma...OBS.: parece não funcionar no win7 64.Jogos e compatibilidade:Estima-se que a compatibilidade com os jogos seja de cerca de 90-95% da biblioteca de jogos do SNES, existem alguns jogos que usam um chip especial para rodar (uma espécie de Co-Processador), estes não são suportados, na verdade não existe flash cart no momento que suporte jogos que usam esses chips (SuperFX, DSP, Cx4, etc)... existem 3 flash carts conhecidos para SNES: o SuperUFO pro 8, o Super EVERDRIVE e o SNES POWERPAK ... cada um com suas vantagens e desvantagens)... o Powerpak para SNES consegue rodar os jogos que utilizam DSP-1 e só, mas isso pq ele foi construido com um DSP-1 soldado nele...Foi desenvolvido por um cara na alemanha(ikari), e está sendo montado por um outro camarada na ucrania (krikzz - criador dos everdrive), um novo flash cart para SNES que conseguirá rodar a maioria dos chips especiais (esse cart é chamado de SD2SNES), mas ele irá custar uma pequena fortuna, isso só a placa sem a carcaça do cartucho e ainda não suporta todos os Chips especiais. É o que falo pra galera, o superUFO é sensacional, com um ótimo custo beneficio, mas se quiser rodar os jogos com chip especial o melhor jeito era pegar o cartucho mesmo, comprava eles e jogava todo o resto dos que não usam esses chips pelo SuperUFO.O SuperUFO Pro 8 tem uma função que tenta "emprestar" o chip especial de algum outro jogo se vc conectar ele em cima do SuperUFO, no slot dele, mas os únicos que dariam para "emprestar" o chip com sucesso na teoria seriam os que usam o CX4 e o DSP1, porém já vi testes com o CX4 e não funcionou, ainda não testei nem vi com o DSP1.Sobre Saves e Save State:Uma função que o SuperUFO tem é a de Save State e Cheats, ambos precisam de um modo especial ativado, o&nbsp;"Hyper Mode", a maneira mais fácil de ativar ele é carregando o jogo na DRAM dele, ativar o hyper mode e depois iniciar o jogo... pra entender um pouco melhor como a maioria dos flash carts funciona: eles tem um sistema que lê os arquivos de ROMs do SD card e quando vc seleciona o arquivo o que o dispositivo faz é gravar a imagem da ROM na DRAM dele, assim o console lê a DRAM como se fosse realmente a ROM de um cartucho normal, então para ativar mais facilmente o hyper mode o método q uso é de ir no icone do canto superior direito no menu principal (Backup), e selecionar a opção "GAME - SDC to DRAM",daí vc seleciona o jogo normalmente, como faz para jogar direto pelo primeiro icone, e ele vai fazer o flash da imagem da ROM na DRAM, deixando pronto para jogar mas não iniciando o jogo, agora vc volta para o menu principal e vai nas opções ao lado, onde aparece: normal, sound, etc., seleciona a opcao onde esta "NORMAL" e muda ela para "HYPER" (com o botao B), isso vai deixar o Hyper Mode ativado, depois vai no icone superior esquerdo (player) e seleciona a ultima opção "Play DRAM game" para iniciar o jogo que carregou antes... vc vai notar q ao iniciar o jogo ele vai mostrar uma tela dizendo q o hyper mode esta ativo. Se vc for primeiro e ligar o modo Hyper antes de carregar a ROM, e ir la e carregar direto do cartao pelo icone da esquerda, ele na maioria das vezes muda para o modo normal sozinho e inicia o jogo em modo normal, por isso acho melhor carregar ele na DRAM manualmente primeiro, ligar o hyper mode e depois rodar ele.&nbsp;Quando o Hyper mode estiver ativo as seguintes combinações/atalhos ficam ativas (os botoes são pressionados juntos, entao por exemplo vc aperta "L", segura e com ele pressionado aperta Start &lt;- isso vai criar o save state por exemplo):1. “L” &amp; “R” Button + “Select”:Push once – Enable Cheat Code function.Push Again – Disable Cheat Code function.2. “L” + “Select” Button: Push once – Enable SLOW Motion&nbsp;Push Again – Disable Slow Motion3. “R” + “Select” Button: Push once – Enable SLOW Motion&nbsp;Push Again – Disable Slow Motion4. “L” + “Start” Button: Save the current Stage + Pause. (vc vai perceber quando funciona q a tela pisca/escurece por um segundo)5. “R” + “Start” Button: Resume the Saved Stage + Pause.

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Só tem um porém, o Hyper Mode não é compativel com todos os jogos, alguns nem vão rodar com esse modo ativo e nos que rodam os "save state" podem não funcionar corretamente, por exemplo no ACTRAISER ele funciona bem se vc carregar o save state ("R" + "Start") depois de começar a parte do jogo onde aparece teu personagem para jogar... se vc carregar o save state logo q der o boot do jogo nas primeiras telas, ele vai carregar mas vai ficar com o grafico de fundo todo zoado. Outro exemplo, no primeiro Final Fight, se vc salvar o jogo e depois carregar, ao carregar ele ficará sem os sons, vai ficar só a música rolando, mas dá para carregar o save de qq lugar, desde o menu principal... no super mario world funciona bem aparentemente.Outra coisa é que pelo que percebi ele possui apenas um "slot" para save state, entao acontece o seguinte: se vc estiver jogando um jogo e acionar o save state ele vai sobrepor o antigo e isso vai acontecer se vc trocar de jogo e usar novamente o save state... entao por exemplo se vc tiver jogando Actraiser e salvar o jogo, depois carregar outra ROM e usar o save state denovo vai perder o save state do Actraiser... dá para fazer backup do save state no cartão SD antes de carregar outra ROM. Nos testes que fiz tbm, o save state é perdido após um tempo com o console desligado então é sempre interessante salvar no cartão SD antes de fechar a jogatina do dia indo no icone inferior esquerdo no menu principal.&nbsp;Eu diria que a opção de save state está em um nível meio "BETA" de desenvolvimento, funciona em alguns jogos e em outros não dá certo então não contem muito com ela... quem sabe eles liberem alguma versão mais nova do sistema para atualizarmos no futuro.Quanto ao save do jogo mesmo, o SuperUFO deve suportar os saves da maioria dos jogos normalmente, inclusive tem opção para fazer backup deles para o SD card, segundo o fabricante a bateria interna segura os saves por uns bons 5 anos, sei que ele trabalha com 2 baterias internas, uma delas recarregavel que segura o jogo na DRAM por um tempo e que ela precisa de 6 horas de funcionamento para carregar completamente e deve segurar a DRAM por algo em torno de 12horas, talvez essa mesma bateria segure os save state, nao tenho certeza. A outra bateria serve para segurar a SRAM (os saves dos jogos que tem essa opcao por padrão), acontece que ele tem um espaço de SRAM limitado, então consegue segurar apenas os saves de um jogo com segurança, por exemplo se vc carregar outro jogo que utiliza saves e salvar ele irá sobreescrever os dados da SRAM... claro, dá para fazer backup do save do jogo no cartão SD para garantir, então sempre quando sair do jogo vá na opcao de backup (icone da parte superior direita) e selecione SRAM UFO to SDC...(aperte Start depois de selecionar a opcao e ele ira pedir um nome, geralmente usa o nome do jogo que está armazenado automaticamente, depois Start novamente) assim vc salva o conteudo da SRAM no cartao SD, então se ele não aparecer no jogo vc pode utilizar no icone de backup a opcao de "SRAM SDC to UFO" para carregar do cartao para a SRAM do UFO novamente.Dump de Games:Uma função muito interessante do SuperUFO é o Dump de games, vc pode pegar aquele cartucho pirata com&nbsp;uma versão do jogo que ninguém tem ou acha em nenhum lugar, espetar ele no SuperUFO e fazer um Dump dele&nbsp;para backup para que ele fique eternizado na nuvem, ou nas teias imundas da internet, como preferirem. :-) . A opção é simples e fácil de usar pelo menu de backup (GAME CART to SDC), será criado um arquivo com extensão .UFO que pode ser aberto tbm pelo Snes9x.






por dentro.






Fontes tirado do:http://www.retrogamesbrasil.com