BIBLIOGRAFIA DOS BÁRBAROS :
Autor: NatashaRosa | Publicado: 2011-08-18T12:06:00-07:00

Bárbaro    					
<!--INFOLINKS_ON-->Esses guerreiros temerários e inconsequentes são criaturas provenientes das vastidões geladas do norte e das selvas infernais do sul. As pessoas civilizadas os chamam de bárbaros ou amoques e afirmam que são cruéis e impiedosos, arautos da destruição e atrocidade. No entanto, esses bárbaros já provaram sua coragem e seu valor junto aos que se tornaram aliados de suas tribos. Aos inimigos que os subestimam, eles já provaram sua astúcia, persistência e impiedade.
Dado de vida: d12
Tendência: Caótico e Neutro, Caótico e Bom, Caótico e Mal.
Pontos de perícia no primeiro nível: (4 + modificador de inteligência) x 4
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de inteligência
Perícias de classe: adestrar animais, cavalgar, escalar, intimidação, natação, oficios, percepção, saltar e sobrevivência.

LevelBBAVon/RefForEspecial
1º+1+0+2Totem Menor, analfabetismo, Selvageria (1º passo)
2º+2+0+3Esquiva Sobrenatural
3º+3+1+3Atlético +1
4º+4+1+4Selvageria (2º passo)
5º+5+1+4Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6º+6/+1+2+5Atlético +2
7º+7/+2+2+5Totem Maior
8º+8/+3+2+6Selvageria (3º passo)
9º+9/+4+3+6Atlético +3
10º+10/+5+3+7Totem Maior
11º+11/+6/+1+3+7Selvageria (4º passo)
12º+12/+7/+2+4+8Atlético +4
13º+13/+8/+3+4+8Totem Maior
14º+14/+9/+4+4+9Selvageria (5º passo)
15º+15/+10/+5+5+9Atlético +5
16º+16/+11/+6/+1+5+10Totem Maior
17º+17/+12/+7/+2+5+10Selvageria (6º passo)
18º+18/+13/+8/+3+6+11Atlético +6
19º+19/+14/+9/+4+6+11Totem Maior
20º+20/+15/+10/+5+6+12Selvageria (7º passo)
Usar armas e armadura: O bárbaro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e média e todos os escudos (menos o escudo de corpo).
Analfabetismo: Bárbaros não sabem automaticamente ler e escrever os idiomas que falam. Um bárbaro pode gastar 2 pontos de perícia para superar essa deficiência. Um bárbaro que adquira níveis em outra classe alfabetizada automaticamente se torna alfabetizado. Qualquer personagem que adquira níveis de bárbaro não se torna analfabeto no processo.
Esquiva Sobrenatural (ext): Mesmo quando o bárbaro for pego desprevinido ou por um atacante invisível, ele ainda conserva a destreza na CA. Entretando ele ainda perde a destreza na CA quando for imobilizado.
Atlético (ext): A vida selvagem tem duras exigências, e um bárbaro sabe como ninguém superar obstáculos naturais. Ele recebe, no nível 3, um bônus de +1 em Escalar, Natação e Saltar. Esse bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis (6º, 9º, 12º, 15º, 18º).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ext): O bárbaro não pode mais ser flanqueado e não leva dano de ataques furtivos quando isso acontecer, a menos que o atacante tenha 4 ou mais dados de vida que o bárbaro.
Selvageria: O bárbaro recebe habilidades que refletem seu coração selvagem e sua natureza indomada. Ele deve escolher um dos caminhos: frenesi ou fúria. A escolha do caminho é irreversível. A cada novo passo na habilidade, o bárbaro recebe um uso adicional por dia (ou seja, 1/dia no 1º nível, 2/dia no 4º nível, e assim por diante) e habilidades adicionais. No primeiro nível o bárbaro ganha apenas a habilidade principal, nenhum aprimoramento dela.
FúriaAtivar a fúria é uma ação livre, mas o bárbaro pode apenas ativa-la no seu turno. Em fúria o bárbaro ganha um bonus de +4 em força, +4 em constituição, +2 de moral em testes de vontade e -2 na CA. Os pontos de vida obtidos atravéz da fúria são considerados temporários. A fúria permanece ativa 5 rodadas + o modificador de constituição (recém-ajustada). O bárbaro pode terminar a fúria a qualquer momento. Quando a habilidade termina, o bárbaro fica fatigado, até o final do encontro.
Em fúria o bárbaro não pode usar perícias baseadas em destreza, carisma ou inteligência (exeto equilibrio, arte da fuga, cavalgar e intimidação), concentração, ou realizar qualquer outra atividade que necessite de concentraçao ou paciencia, como conjurar magias. Ele tambem não pode ativar itens mágico que precisem de comandos.Ele ainda pode usar qualquer talento, exeto especialização em combate, talentos de criação de item e talentos metamágicos.
Duro de Matar: No nível 4, enquanto o bárbaro estiver em fúria, ele recebe os benefícios do talento Duro de Matar.
Fúria Destrutiva: No nível 8 o bárbaro ganha +8 de bonus em força para destruir objetos..
Fúria Maior: No nível 11, o bonus de força e constituição do bárbaro passa para +6 e o bonus de moral para o teste de vontade para +3. A penalidade na CA continua em -2.
Vontade Inabalável: No nível 14, o bárbaro ganha um bonus de +4 em vontade enquanto estiver em fúria para resistir encantamentos.
Fúria Incansável: No nível 17, quando a fúria do bárbaro acabar, ele não fica mais fatigado.
Fúria Poderosa: No nível 20, os bonus de força e constituição do bárbaro em Fúria Destrutiva passam para +8, e o bonus de moral em vontade para +4. A penalidade na CA permanece em -2.
FreneziAtivar a frenezi é uma ação livre, mas o bárbaro pode apenas ativa-la no seu turno. Em frenezi o bárbaro ganha um bonus de +4 em força, +2 de esquiva na CA, +2 de moral em testes de reflexos. Além disso, ele pode realizar um ataque adicional sempre que realizar uma ação de ataque total, com -2 em todos os ataques. A frenezi permanece ativa 5 rodadas + o modificador de constituição. O bárbaro pode terminar a frenezi a qualquer momento. Quando a habilidade termina, o bárbaro fica fatigado, até o final do encontro.
Em frenezi o bárbaro não pode usar perícias baseadas em destreza, carisma ou inteligência (exeto equilibrio, arte da fuga, cavalgar e intimidação), concentração, ou realizar qualquer outra atividade que necessite de concentraçao ou paciencia, como conjurar magias. Ele tambem não pode ativar itens mágico que precisem de comandos. Ele ainda pode usar qualquer talento, exeto especialização em combate, talentos de criação de item e talentos metamágicos.
Sede de Sangue: No nível 4, enquanto o bárbaro estiver em fúria recebe um bonus de +4 no ataque para confirmar críticos.
Frenezi veloz: No nível 8 o bárbaro ganha um bonus de aprimoramento de +9 metros no deslocamento enquanto estiver em frenezi.
Frenezi Maior: No nível 11 o bonus de força do bárbaro na frenezi aumenta para +6, o bonus de moral para o teste de reflexos e bonus de esquiva na CA para +3.
Evasão Aprimorada: No nível 14, o bárbaro ganha a habilidade Evasão Aprimorada enquanto estiver em frenezi.
Frenezi Incansável: No nível 17, quando a frenezi do bárbaro acabar, ele não fica mais fatigado.
Frenezi Poderosa: No nível 20, o bonus de força do bárbaro na Frenezi aumenta para +8, o bonus de moral para o teste de reflexos e bonus de esquiva na CA para +4.
Totem Menor: O bárbaro deve escolher um totem: javali, leão, urso, águia, lobo ou raposa. Ele ganha uma habilidade especial baseada no seu totem:
Javali: O deslocamento aumenta em 3 metros enquanto o bárbaro estiver usando armaduras leves ou média.
Leão: O bárbaro ganha a habilidade Bote (ataque total numa investida).
Urso: O bárbaro ganha a habilidade Agarrar Aprimorado.
Águia: O totem da águia garante ao bárbaro um bonus de +4 em procurar e observar, assim como visão da penumbra.
Raposa: O totem da raposa garante ao bárbaro um bonus de +4 em esconder-se e furtividade e o talento Rastrear com talento adicional.
Lobo: O bárbaro ganha a habilidade de Faro.
Totem Maior: O bárbaro deve escolher novamente um totem. Sempre que o bárbaro ganhar um novo Totem Maior ele ganhará os benefícios do totem que escolheu.
Javali: O bárbaro ganha redução de dano 1/-. Sempre que ganhar Totem Maior, ele aumenta essa redução de dano em 1 ponto, até um máximo de 5/- no 19º nível.
Leão: O bárbaro ganha o poder do rugido do leão. Quando ele rugir, todas as criaturas inimigas em um raio de 18 metros devem passar um teste de vontade (CD igual a 10 + 1/2 do nível do personagem + modificador de força) ou ficarão assustadas por um número de rodadas igual ao seu nível de bárbaro criaturas que sofram um falha crítica no teste ficam aterrorizadas. O bárbaro pode usar esta habilidade uma vez por dia e sempre que ganhar Totem Maior ele aumenta o limite diário em uma utilização.
Urso: O bárbaro ganha 10 pontos de vida adicionais. Sempre que ganhar Totem Maior ele ganha mais 10 pontos de vida adicionais.
Raposa: O bárbaro ganha um bonus de esquiva na CA de +1. Sempre que ganhar Totem Maior ele aumenta esse bonus em +1.
Lobo: O bárbaro ganha um bonus de +1 no ataque e dano enquanto estiver flanqueando. Sempre que ganhar Totem Maior ele aumenta esse bonus em +1.
Águia: O bárbaro ganha um bonus de +1 nos testes de reflexos. Sempre que ganhar Totem Maior ele aumenta esse bonus em +1.
Ex-bárbaro
Um bárbaro que se torne leal não poderá mais usar a fúria ou evoluir mais níveis como bárbaro.
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