Autor: ღ Grazy Camilo ღ | Publicado: 2012-10-31T19:00:00-02:00










De acordo com o ECA (Estatuto da Criança e do Adolescente, 



LEI n° 8.069, de 13 de Julho de 1990. disposto no Titulo I - das Disposições Preliminares no Art. 3°. A crianças e o adolescente gozam de todos os direitos fundamentais enerentes à pessoa humana, sem prejuízo da proteção integarl de que trata esta Lei, assegurando-lhes, por lei ou por outros meios, todas as oportunidades e facilidades, a fim de lhes facultar o desenvolvimento fisico, mental, moral, espiritual e social, em condições de liberdade e de dignidade.

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Brincar é tudo de bom. É&nbsp; na brincadeira que a criança e o adolescente expressão seus sentimentos, estimulam sua imaginação e sua capacidade de atuação no meio em que vive. Por isso disponibilizo, a quem interessar, algumas brincadeiras lúdicas. Com o objetivo de resgatar as brincadeiras de rua e&nbsp;fazer com que os educadores, e&nbsp;mais do&nbsp;que isso, professores e professoras não deixem de&nbsp;brincar com seus alunos, além de se divertir, verás que é de fundamental importancia proporcionar aos seus alunos momentos de lazer, prazer, entretenimento, alegria, felicidade e extrema gratidão por ter tornado o dia de seu aluno inesquecivel.&nbsp;O melhor professor é aquele que tem o compromisso com seu educando e respeita seus limites e seus direitos. Reserve ao menos meia hora do seu dia com sua turminha e brinque muito!!! 











Algumas Brincadeiras 













Alfabeto Vivo



&nbsp;&nbsp; Dividem-se os jogadores ou participantes em dois grupos. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. Dá-se-lhes letras de igual tipo e quantidade aos grupos com as quais seja possível formar certas palavras que o líder já tem escritas em uma folha de papel (Obs. as palavras não devem ter mais de uma letra de cada. ex: amor, livro, metal, etc.). Cada vez que o líder pronuncia uma delas, os participantes dos dois grupos, cujas letras entram em formação, correm para um lugar e formam a palavra. É importe ter um nomear um capitão de grupo para&nbsp;&nbsp;guiá-los na formação. Vence o grupo que formar a maior quantidade de palavras. Variação - As palavras podem ser ditas em forma de perguntas sobre natureza, conhecimentos gerais, bíblia e desbravadores, e os participantes respondem formando as palavras.









Apague a Vela



Na presença de todos acende-se uma vela que será colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um jovem que ficará uns três passos distante da mesa, vendam-se os olhos, dão-se-lhe algumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar a vela com um sopro só. É divertido ver como alguns soprarão numa direção tão diferente daquela onde a vela está.









Balão de Gás



Necessita de um membro de cada equipe, todos os participantes recebem um balão, dado sinal pelo dirigente, todos sopram seus balões segurando-os com apenas dois dedos (para evitar que alguém estoure o balão com a unha). Será o vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balão.







Batalha Musical



O educador universitário fala uma palavra e o primeiro grupo deverá cantar um pedacinho de uma música que tenha a palavra citada. Após o primeiro grupo ter cantado, passa-se para o segundo grupo cantar outra música com a mesma palavra. Após ter cantado, volta para o primeiro. Assim segue, até esgotar a memória atual. Ganha o grupo que conseguir cantar mais músicas.







Braço de Ferro



Escolhe-se um ou dois componentes de cada equipe, enchem-se copos com água, e os participantes fica com os braços esticados segurando o copo cheio de água, o vitorioso será aquele que conseguir ficar mais tempo com o braço esticado sem derramar a água.







Briga de Galo



Escolhe-se uma dupla, pede-se para se colocarem um de frente para o outro, nisto coloca-se nas costas dos dois participantes nomes de animais. Exemplo: GALO e GALINHA, VACA e BOI etc. Sem que os participantes vejam. Depois se inicia o jogo, quem descobrir o que está escrito nas costas do companheiro primeiro, ganha.







Busca e Leva



Deve se ter nessa brincadeira oito componentes de cada equipe, e deve-se formar filas em uma extremidade do campo. Os dois primeiros participante de cada equipe correm de mãos dadas até a extremidade oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo à fila de sua equipe para buscar o próximo. Os dois correm de mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e o outro volta correndo para buscar mais alguém, a primeira equipe que transferir todos os seus integrantes para outra extremidade da sala é o vencedor.









Caixa de Fósforos



Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor.











Canto dos Bichos



Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.).&nbsp; Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.













Carrinho de Mão



As equipes se dividem em duplas que devem formar "carrinho de mão" - uma pessoa segura as pernas da outra, que então sai engatinhando. Os "carrinhos de mão" vão conduzir uma bolinha de pingue-pongue, pelo sopro, até um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois participantes devem inverter as suas posições. A dupla seguinte deve repetir a operação até que todos os integrantes do time tenham participado. Não é permitido tocar na bolinha.







Cego Alimentando Cego





Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.





Colher Corrente

Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma bola de gude ou um caramelo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar a bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de gude ou caramelo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.





Colheres Voadoras



Os participantes se dividem em equipes. Cada equipe formará uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro participante de cada equipe será colocado um balde com areia (terra, serragem ou água) cada qual terá nas mãos uma colher. Ao lado do último jogador de cada equipe haverá uma garrafa ou pote vazio. Dado o sinal, o primeiro da fila deverá encher a colher com o material contido no balde e entregá-la ao seguinte. A colher passará de mão em mão até chegar ao primeiro e o procedimento se repetirá tantas vezes necessário para encher a garrafa. A equipe que primeiro fizer transbordar a garrafa será a vencedora.





Corrente Humana



&nbsp;As equipes posicionam-se formando equipes paralelas, a 10 metros de distância das cadeiras. Dado um sinal, a primeira pessoa de cada equipe sai correndo, dá uma volta ao redor da cadeira e volta a fila para pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos dadas, passam ao redor da cadeira, e voltam para pegar a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue até que todos estejam de mãos dadas e a equipe inteira dê a volta na cadeira, voltando então à posição inicial. Se durante a brincadeira alguém da corrente soltar as mãos, a equipe deve voltar a posição inicial e recomeça a corrida. Vencerá a primeira equipe que completar a corrente humana e voltar a posição inicial.









Corrida com Água



&nbsp;O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.







Corrida da Vela Acesa



&nbsp;Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.













Corrida das Maças





&nbsp;Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.









Corrida de Bandeiras Por Equipe





As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.&nbsp; Responsabilidade do juiz: Vigiar estritamente todas as alterações da brincadeira.















Corrida de Obstáculos





Escolher duas pessoas que não conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela "pista". Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos. Depois vendam-se os olhos e peça que um por vez, percorra o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final, acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los.













Corrida do Aro



Ter um aro grande para cada unidade. Formar duas ou mais filas de igual número de desbravadores.&nbsp; Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o aro pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o aro, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vencerá a unidade que o fizer em menos tempo.





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Corrida do Feijão





Coloque no chão dois copos por equipe um em cada extremidade da sala, em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de grãos de feijão (verifique que o número de grãos seja igual para todos). O primeiro participante de cada time pega um canudo, corre até o copo que contém os grãos de feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até o copo vazio, onde deve depositá-lo. A segunda pessoa só pode partir quando o grão de feijão trazido por quem a precedeu estiver no copo. A primeira equipe que transferir os grãos de feijão de um copo para o outro é a vencedora.









Corrida do Leque





&nbsp;&nbsp;Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro número estipulado de acordo com o número de participante) é o vencedor.









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Dólar





Os participantes estarão distribuídos livremente pelo espaço, tendo em mãos cinco bolinhas de papel (bolinhas de gude, feijão, etc.). Será dito que cada bolinha de papel vale um milhão de dólares. Ao sinal de início, os participantes passearão lentamente pelo espaço, cumprimentando as pessoas e olhando-as nos olhos. Não será permitido falar nem fazer nenhum tipo de gesto ou expressão corporal nem facial. Ao cumprimentar os outros, existirá mais uma regra, a mais importante: NÃO PODE RIR. A pessoa que rir terá que pagar um milhão de dólares para a outra (uma bolinha de papel). O intuito dos jogadores será tentar tirar dos outros, através do riso, o maior número possível de bolinhas de papel, sem perder as suas. Para variar, pode-se colocar que é permitido também fazer expressões faciais, gestos, ou falar e fazer graça. Só não poderá rir.O recreacionista, após um tempo não muito longo, dará um sinal de término de atividade. Todos irão contar com quantas bolinhas se encontram naquele momento. Vencerá quem tiver o maior número de bolinhas.











Estoure o Balão I





Escolhem-se de oito a dez voluntários e todos recebem um balão atado no tornozelo. Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com o pé. Será vitorioso aquele que conseguir estourar os balões do adversário e permanecer com o seu inteiro.











Handsabonete



Modificação do jogo de handbol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreacionista entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com a mão. O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado.A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.









Jogo da Toalha





Todos os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.







Pega-Pega das cores



&nbsp;Uma versão de pega-pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada. Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.









Pescaria de Cego





Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação. A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.









Pontaria em Grupo



Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.















Vôlei de Toalha





Adaptação do jogo de voleibol, com diferença de que os jogadores da mesma equipe deverão permanecer em duplas e ter em suas mãos uma toalha. As duplas deverão segurar a toalha pelas extremidades e ao invés das mãos, usar a toalha para receber e passar a bola. No mais prosseguirá como o voleibol propriamente dito. O recreacionista será o árbitro.









Voleixiga





&nbsp;Bexigas cheias com água e um pouco de ar. É uma adaptação do jogo de voleibol, com a diferença que ao invés de bola, usaremos as bexigas. O jogo procede como um jogo de voleibol, porém a bexiga não deverá ser tocada, mas sim segurada e depois lançada. É interessante tornar obrigatório fazer três passes antes de passar a bexiga para o lado adversário. A preocupação com a água dentro da bexiga, sendo que esta pode estourar a qualquer momento, é que cria a maior expectativa por parte dos participantes. Cada vez que a bexiga estourar, outra será colocada em jogo. Se a bexiga estourar nas mãos de um participante, será um ponto do time adversário. No mais, o jogo prosseguirá como o voleibol propriamente dito.













Abrigo antiaéreo



Objetivo: Mostrar que as nossas atitudes podem ajudar as pessoas. Material: papel, fita crepe, caneta ou canetinha de duas cores. Desenvolvimento: Marcar dois lados da sala, um com uma cor azul e a outra vermelha (pode ser um papel escrito) explicar para os participantes que estes locais são os abrigos antiaéreos. Agora pedir para os participantes fechar os olhos e pregar na testa de cada um uma fita crepe com uma cor (de modo que a pessoa não saiba a cor que está em sua testa). Depois de todos marcados o animador diz que não é permitido falar (quem falar morre e sai da brincadeira) e diz que os aviões se aproximam e todos devem procurar o seu abrigo (da alguns segundos) e diz que a bomba caiu. Quem estiver fora do abrigo ou no abrigo errado (com a testa diferente da cor do abrigo) morrerá e sairá da brincadeira. Recomeçar com os sobreviventes pedindo para fechar os olhos e trocando suas cores. A brincadeira termina quando sobra só um sobrevivente ou quando o grupo descobre que pode se comunicar por gestos e ações não permitindo assim que morra mais ninguém.







Buscando Solidariedade





Material: Dois bombons, Dois cabos de vassoura, Barbante. Desenvolvimento: Pedem-se dois voluntários para realizarem a dinâmica. Esses deverão cada um, ser amarrados aos cabos de vassoura com os braços abertos. Os cabos de vassouras devem ser colocados nas costas, acompanhando os braços, e amarrados com barbante no pulso, bem próximo das mãos, de tal forma que não seja possível dobra-los (como se estivesse crucificado). Coloca-se então os bombons sobre uma mesa e pede-se aos voluntários para comerem os bombons, sem dobrar os braços. Enquanto isso, o grupo observa o processo, sem as sugestões.





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Eu Sou o Outro





Dividir o grupo em duplas (preferencialmente em duplas que não se conheçam) e pedir que conversem a respeito de si, seus gostos, seus desejos, suas esperanças, sua família, sua casa, seu trabalho, etc. Depois de alguns minutos reúne-se todos e cada um vai se apresentar, mas dizendo as coisas do outro (exemplo: você se chama Paulo e gosta de arroz...etc.).









Manipulação





&nbsp;Separa-se três ou quatro pessoas as sala, entrando um de cada vez, mostra-se para ele uma corda que deverá estar esticada a uns 70 cm do chão, segurada por duas pessoas, então venda-se os olhos e diz para ela passar pela corda sem tocá-la, só que neste momento retira-se a corda e todos vão orientando a pessoa como se a corda estivesse no local(exemplo: abaixe agora, abaixe mais, agora volte, pule agora, levante a perna).













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Rouba Marido



Uma cadeira para cada dois participantes. Faz-se um círculo de cadeiras sentando-se as meninas nas cadeiras, deixando uma cadeira vaga. Os meninos ficam em pé atrás das meninas inclusive na cadeira vaga (um menino atrás de cada cadeira, caso seja desigual o número de participantes meninos e meninas o grupo que for maior sede elementos ao outro). A finalidade da brincadeira é o menino que está sem par conseguir roubar uma parceira deixando outro sem. Quando a brincadeira começa os meninos ficam com as mãos sobre os ombros das meninas, mas sem encostar (uns 20 cm acima) e o menino que está sem par vai piscar para uma das meninas, a menina tem que se levantar sem que o seu parceiro a segure (se conseguir vai ser parceira do outro e o seu antigo parceiro é que vai tentar arranjar outra parceira) se não conseguir sair então o menino que está sem parceira tenta novamente, com outra menina.









Mudança de Gesto



Material: um batom. Pede-se que um voluntário sai da sala. Na sua ausência prepara-se um círculo de cadeiras onde todos se sentam deixando uma cadeira vaga para o voluntário. A pessoa que ficará com o batom, deve se sentar ao lado onde se sentará o voluntário. Quando todos estiverem sentados, chama-se o voluntário e deve-se desafiá-lo a descobrir quem está comandando a mudança de gesto da brincadeira. Estes gestos podem ser passar a mão no rosto, na testa, no queixo, no pescoço, etc. A brincadeira começa então com os participantes fazendo os gestos. Depois de ocorrida alguma mudança, pergunta-se ao voluntário se ele sabe quem está comandando a mudança. Certamente não descobrirá, pois em cada mudança de gesto ocorrida, a pessoa que estiver com o batom, sentado ao lado do voluntário, deverá marcá-lo com o batom sem que ele perceba. A brincadeira termina quando o voluntário percebe que está com o rosto marcado de batom.













Carga Elétrica



O animador pede que alguns voluntários se retirem da sala. Enquanto isso combina com o grupo quem será o eletrizado, que deverá ser descoberto colocando a mão sobre a cabeça. Em seguida chama-se o primeiro voluntário. O animador solicita, então, que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mãos sobre a cabeça dos participantes. Ao encostar as mãos na cabeça do escolhido, todo grupo dá um grito. A brincadeira prossegue com os outros voluntários, podendo-se trocar a pessoa eletrizada.







Boneco de lata



A brincadeira consiste em cantar a musica e gesticular de acordo com ela. O animador vai à frente e puxa a brincadeira: meu boneco de lata caiu com “parte do corpo” no chão (todos levam ao chão a parte do corpo cantada), levou mais de “uma hora” (todos mostram com os dedos a quantidade de horas, a cada parte do corpo aumenta-se uma hora), para fazer arrumação (ir mexendo como se estivesse desamassando as partes do corpo e dizer) “desamassa aqui”, “desamassa aqui” (desde a primeira parte até a última ir fazendo uma seqüência) pra ficar bom (repete-se a música aumentando uma parte do corpo).



Alfabeto Rimado



&nbsp;Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.





Apanhar o Lenço





&nbsp;Um lenço. Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números. O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguir.







A gatinha parda

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Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é. Erguê-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar à fileira sem ser tocado.













Alfândega

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Uma criança sai da sala. Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa. Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo, por exemplo, gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa. A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.









Caixinha de surpresas



&nbsp;Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.





Carniça

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Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.



Chicotinho

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Faz-se uma fila de crianças. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas na mão e começar a girá-la no chão. As crianças da fila começam a pular uma por uma. Sai de a brincadeira quem pisar na corda.&nbsp;&nbsp; 







Chicotinho Queimado



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Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente.&nbsp; Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Se estiver longe diz está frio. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo.







Cinco Marias





&nbsp;Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz. Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 





Cobrinha

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Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.&nbsp;&nbsp; 









Foguinho



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&nbsp;Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar: 

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Salada, saladinha

Bem temperadinha

Com sal, com pimenta.

Fogo, foguinho.

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Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápida. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor.&nbsp;&nbsp; 









Batata Quente

&nbsp;Os participantes sentam-se em circulo e uma pessoa fica de fora. Vão passando uma bola, bem rápido, de mão em mão e o que está de fora, de costas para o grupo, grita “Batata quente..quente..quente.. Queimou!” Quem estiver com a bola quando o colega disser “queimou”, é eliminado da brincadeira. O vencedor será aquele que não for eliminado.









Passa Anel



Os participantes ficam com as mãos juntas e um deles com um anel escondido. A pessoa que está com o anel vai passando suas mãos dentro das mãos dos outros participantes até escolher um deles e deixar o anel em suas mãos, sem que os outros percebam. Depois escolhe uma pessoa e pergunta com quem está o anel? A pessoa escolhida deve acertar com quem está o anel.













Pula Corda





Duas pessoas batem a corda e outra pula. Durante a execução da brincadeira os batedores vão cantando “O homem bateu em minha porta e eu abri senhoras e senhores, põe a mão no chão. Senhoras e senhores pulem em um pé só. Senhoras e senhores de uma rodadinha e vá pro olho da rua!”. Ao final, o pulador sai e entra outro.

















Amarelinha









Risca-se a amarelinha no chão, de um ao dez, fazendo no ultimo numero um arco para representar o céu. Pula-se com um pé só, dentro de cada quadrado.









Estátua





Canta-se uma musica agitada ou usa-se o rádio, enquanto os participantes dançam no embalo da música. Para e música e todos devem permanecer na posição que parou a música. 











Forca



Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. (fig. 1)&nbsp; As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado (fig. 3), neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra.









Corre Cutia

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Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala: 

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Corre, cutia

Na casa da tia

Corre, cipó

Na casa da avó

Lencinho na mão

Caiu no chão

Moço bonito

Do meu coração.

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O dono do lenço então pergunta:

- Posso jogar? 

&nbsp; E todos respondem: 

&nbsp; - Pode! Um, dois, três! 



&nbsp; Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.&nbsp;&nbsp; 













Mamãe posso ir?

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Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe.









Peixinhos e tubarões





Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão. 











Serra, Serra, Serrador

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Brinca duas crianças, uma de frente para outra, de pé, dando-se as mãos. Começam a balançar de trás para frente, indo e vindo e cantando: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número, por exemplo, quatro. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos.




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