O que Skyrim pode ensinar para um bom "sandbox"
Autor: Paulo Roberto | Publicado: 2013-04-17T15:03:00-03:00


Skyrim é o tipo de jogo que te marca. O quinto 


episódio da saga Elder Scrolls já foi incansavelmente elogiado e celebrado mundo afora, suas qualidades enunciadas a exaustão, seus defeitos catalogados com escrutínio. Com mais de 400 horas de tempo de jogo no steam, não posso deixar de notar o quanto esse game atinge os pontos certos para uma boa campanha sandbox, com uma liberdade inigualável, maior do que muitas campanhas de mesa inclusive. Apresentar um mundo complexo, intrigante, maravilhoso, encantador, e permitir ao jogador livre domínio e ingerência sobre esse mundo gera uma combinação tão viciante que é difícil resistir. Por isso, ao pensar em mundos sandbox para rpg de mesa, muitas vezes me pego procurando identificar o que esse game têm a compartilhar.


Em primeiro lugar, é preciso salientar que liberdade de opções não é conquistada com prejuízo de uma boa trama. Muitas campanhas que participei, e algumas que gerenciei, padeciam do dilema de apresentar uma boa história controlando e monitorando as opções de resolução das aventuras e cenas dos jogadores. Não é nenhum pecado ou equívoco encarar o rpg desse modo, mas hoje em dia tenho a opinião que o “railroading” acaba por diminuir um dos maiores potenciais e diferenciais do nosso hobbie em relação aos demais - a liberdade. Liberdade gera caos. Muitos DMs têm dificuldade, não só no nível de administradores de uma campanha, mas a nível pessoal, de encarar o caos como uma coisa boa. Somos criaturas ordeiras afinal de contas, queremos catalogar todos os monstros, rotular todos os tesouros, quantificar cada capacidade de realização humana. Ainda assim, o “caos” está na cerne da origem do hobbie, tanto em seu nível de sistema, quanto de seu nível simbólico. O principal problema do caos e da liberdade, é a possibilidade do anticlímax. Devido a uma veia literária, muitos DMs temem antes de tudo um anticlímax, e procuram se certificar que o “final” da aventura ou da campanha tenha sua dose de tensão e satisfação maximizada. Isso muitas vezes se torna uma fonte de frustração, quando os próprios objetivos conflitantes dos envolvidos na campanha se chocam e provocam um desfecho imprevisível.

Utilizando um exemplo de Skyrim, uma das tramas mais interessantes e longas do jogo envolve os desígnios de uma guilda chamada “Irmandade Negra”, ou “Irmandade Sombria”, que seja. Em jogos menos ambiciosos, essa trama seria o escopo de todo o jogo, mas em Skyrim isso nada mais é que apenas uma das possíveis ramificações que seu personagem pode seguir. O interessante aqui é que logo no início, ao invés de seguir o ritual de iniciação para entrar na guilda, você pode caçá-la. É mais curta, menos satisfatória, menos recompensadora (em termos materiais), mais a opção está ali. O importante não é a elaborada trama, com personagens densos e divertidos, mas a opção em si. Cabe ao jogador decidir.

Esse ponto da liberdade leva ao seu efeito lógico, as consequências. Mais do que permitir as opções, são as consequências dos atos que emprega-lhes substância e satisfação. Em termos do nosso hobbie, é “deixar os dados onde eles caíram”.  O D&amp;D por excelência é um sistema permeado de liberdade e consequência. Anteriormente à mentalidade de equiparar  e balancear todos os elementos do sistema, numa tentativa de “maximizar a satisfação”, o jogo abraçava o caos, o surpreendente e o estranho como seus pilares. Tabelas de monstros errantes são uma surpresa tanto para os jogadores quanto para o DM, testes de reação de pdm’s geram todo tipo de situações estranhas (ilógicas, hilárias, mortais). Em Skyrim, o desenvolvedores conseguiram a proesa de enganar o jogador com a aparência de um mundo vivo, cheio de efeitos provenientes da ação do jogador no mundo.  Daí se tira a necessidade das tabelas aleatórias. Para manter a sanidade mental do DM, e permitir que o mesmo também se surpreenda com os acontecimentos da campanha, é interessante deixar muitas das decisões a cargo da probabilidade. Clima, encontros, tesouros, reações, lealdades, até mesmo eventos, em menor grau, como epidemias, guerras, sucessões, deveriam ser deixados a cargo de uma certa aleatoriedade para permitir que o mundo ganhe vida e pareça verossímel. Se um jogo de computador, com suas limitações de programação, pode alcançar esse nível de ilusão, o que um rpg de mesa não pode conquistar?

Num sandbox, como a experiência demostra, e como o jogo Skyrim comprova, o mapa é importante. Não só o mapa, mas o mundo que lhe empresta personalidade é importante. Não se pode negar o valor de se ter uma visão macro das coisas, o “olhar da águia”, do alto, para ter uma ideia do que vem a seguir, dependendo da escolha dos jogadores. Os detalhes podem ser preenchidos conforme a necessidade, mas a visão do alto precisa estar razoavelmente definida para permitir o prosseguimento da campanha de forma orgânica. Em Skyrim, a trama política de secessão do império, o enigma místico do retorno dos dragões, as questões de intolerância racial, as guildas, os problemas cotidianos em cada domínio, tudo isso dá cor ao cenário, mesmo quando o jogador não explora essas possibilidades. O que me leva a um elemento em Skyrim que gostaria de ver mais em campanhas - a questão política. É raro ver uma mesa de fantasia medieval que se preocupa com os grupos de poder, seus objetivos e suas interações, questões sociais de abordagem mais madura (e não simplesmente o atalho do “nós somos lawful good, eles são caotic evil”). Com frequência vemos a campanha se resumir apenas à cadeia de encontros de combate, com um contexto apenas para justificar sua ligação.  E em verdade nem é tão difícil assim. Eu realmente acredito que o sistema de alinhamento acaba sendo prejudicial para se alcançar esse enfoque, por desviar a atenção das vontades e desejos  realistas humanos (e demihumanos, e divinos), para a segurança de rótulos simplórios , mas ele não é responsável sozinho. Numa campanha sandbox, o pano de fundo político, além de servir como excelente fonte de aventuras, mas também para emprestar verossimilhança ao mundo, cujo destino é do interesse dos personagens jogadores.

Sem descorrer muito mais sobre o assunto, tenho tido ótimos insights, jogando skyrim, sobre como melhorar mundos sandbox, que são meu interesse no rpg atualmente. Um outro ponto que tem sido bastante produtivo, a criação colaborativa, será assunto de um post futuro.