Reporte de Sessão de Terra Devastada
Autor: John Bogéa | Publicado: 2011-04-25T13:42:00-03:00

Postado originalmente no Blog RPG Pará Por Daniel Coimbra.  No  último encontro do RPGPará na Saraiva, tive a oportunidade de poder  experimentar este novo sistema e cenário. Compartilho aqui com vocês a  experiência:





Daniel Coimbra (de boné preto e boca escancarada) e seu grupo de jogo.

SINOPSE DA ESTÓRIA

Seis  meses após o Apocalipse Zumbi, um grupo de sobreviventes parte da ilha  de Maiandeua, popularmente conhecida como ilha de Algodoal, rumo ao 2º  Batalhão de Infantaria e Selva, na cidade de Belém, em busca de  segurança e resgate para os demais que ficaram na ilha. São cerca de 200  km da ilha até a cidade.

OS PERSONAGENS

Como  eu havia levado as fichas em branco, todos tiveram oportunidade de ver a  criação dos personagens em ação, tudo muito rápido (cerca de dez  minutos) e fácil.

Após ouvir num rádio de ondas curtas a mensagem  deixada pelo exército, cinco pessoas foram escolhidas para seguir até a  fonte da mensagem e conseguir ajuda.

Os cinco foram:
- Jonas, médico militar aposentado (jogador Lenon).
- Robson Vieira, um matador de aluguel (jogador Rodrigo).
- Mauro Leite, um biólogo pesquisador com vasto conhecimento, mas pouco preparo físico (jogador Mauro).
- Joel, universitário (jogador Rafael P.N.)
- Cid, NPC.

NPCs:
- Jeremias, líder do bando em Algodoal.
-  Cid, um jovem viciado em abstinência, medroso, de raciocínio meio lento  e bastante desconfiado. Escolhido para seguir com o grupo.
- Cabo Silva, militar encontrado pelo grupo. Aparece só para morrer, mas não sem antes entregar um presentinho ao grupo.

A ESTÓRIA

O  primeiro desafio do grupo foi atravessar o pedaço de mar que separa a  ilha da costa. Como não havia mais combustível, a travessia foi  realizado no remo. Foram cerca de cinco horas de intenso esforço físico,  com direito a uma quase colisão com um outro barco a deriva repleto de  zumbis.

Chegando em Marudá, a cidade mais próxima, se depararam  com o cenário de desolação e destruição. Não havia uma viva alma, os  carros estavam abandonadas, a maioria sem combustível. POuco a pouco,  zumbis começaram a aparecer, o que os obrigou a se apressar e, sem muita  escolha, escapar em um veículo com ainda alguma gasolina.

Eles  saíram da cidade, até esgotar a gasolina. Caminharam uma parte,  encontrando outro carro abandonado em uma garagem. Seguiram até  Castanhal. No caminho, duas cenas que ilustravam o desparecimento do ser  humano: uma carroça puxada a esmo por um cavalo desnutrido e a estrada  invadida pelo gado das fazendas vizinhas.

Em Castanhal, o carro  deu problema mecânico, sem possibilidade de conserto. Acharam um ônibus  interestadual e uma cena inusitada: ao redor de um poste, dezenas de  zumbis erguiam as mãos para o alto. No poste, pendurado a um  transformador, um militar com mochila nas costas. Ele acenava para o  grupo, pedindo socorro.

Após alguma discussão e ameaças mútuas,  eles decidiram resgatar o homem, manobrando o ônibus e esmagando parte  dos zumbis. A manobra não foi bem executada, mas deu tempo para que o  militar pulasse no teto do ônibus, onde já havia um dos sobreviventes o  aguardando.

O militar estava muito mal de saúde e delirava coisas  sobre uma missão e cuidados com a mochila. Ao abrir a mochila, o grupo  se deparou com uma boa quantidade de explosivos acoplados a um  detonador. Prosseguindo caminho, chegaram a uma passarela derrubada, com  apenas um vão para passagem pela estrada.

Tensão para o  motorista, que acabou prendendo o veículo ao lado de outro ônibus, de  onde levantaram-se zumbis, invadindo e atacando o grupo. Nova arrancada,  mas desta vez com alguns passageiros indesejáveis. Um dos personagens  foi mordido, enquanto outro foi baleado por um de seus parceiros que  tentava ajudá-lo. O médico agonizou até morrer e o outro juntou forças  para decepar o próprio braço.

Entre mortos e feridos, chegaram  até a entrada de Mosqueiro, por onde não poderiam prosseguir de ônibus,  já que a estrada estava repleta de carros abandonados. Havia anoitecido,  estava escuro e chovia forte. O grupo foi cercado por zumbis que  surgiram de todos os lugares, mas Cid encontrou uma motocicleta que  funcionava. Como só cabiam três na moto, o pesquisador, corajosamente,  decidiu ficar, pegando a mochila e armando o detonador. Ele subiu em um  dos muitos carros abandonados e esperou que uma grande quantidade de  zumbis se aproximasse.



Os três sobreviventes avançavam pela noite  chuvosa, com a noite iluminada apenas pelos relâmpagos e pelas chamas  da explosão que se formava atrás deles.

FIM DA SESSÃO, MAS NÃO DA ESTÓRIA

Eles  prosseguiram com dificuldade até que finalmente chegaram ao 2º BIS. Ao  redor das instalações repletas de barricadas, uma enorme quantidade de  corpos em decomposição e cada vez mais zumbis se aproximando. Do alto  das amuradas de proteção, militares atiravam nos cadáveres ambulantes e,  pelo que perceberam, também em pessoas que tentavam se aproximar para  buscar proteção.

Parecia que os militares não estavam dispostos a  diferenciar sobreviventes das aberrações. Não seria fácil alcançar seu  objetivo e ali deveriam tomar uma decisão, mas se atiravam sem  distinção, porque então o chamado pelo rádio?

Bom, a solução para esse dilema ficaria para uma outra estória...

IMPRESSÕES

Minha  impressão como narrador foi das melhores. O sistema é simples e ágil,  deixando de lado a burocracia das regras e primando pela narração da  estória e interpretação dos personagens. Para quem está acostumado com  sistemas mais realistas, é um pouco complicado ficar sem o suporte  apropriado para situações específicas, principlamente com relação ao  combate, mas depois que se acostuma com a simplicidade do sistema e sua  proposta, a coisa fica bem interessante e dinâmica.

É fácil lidar  com a dificuldade da rolagem e a quantidade de dados, pois uma vez  definido o potencial do personagem para uma dada situação, ele quase não  muda. O legal também é que, dependendo de como o jogador descreve o que  ele quer fazer, há mais ou menos chance de sucesso.
Um dos jogadores  uilizou a Convicção para melhorar a chance de sucesso, mas fora isso,  não nos detivemos tanto nesta característica. A parte de Horror também  não foi tão explorada quanto se deveria numa ambientação com o esta, mas  foi devido ao ritmo da estória ser mais para ação do que terror.

Resumindo foi um sábado divertido.
Parabéns ao John e a equipe de criação do TD. Vida longa e sucesso!

Características e motes mais divertidos criados pelos jogadores:

- Condução de barcos "po-po-po"
- Preiso tentar salvar todas as pessoas possíveis
- Tudo possui uma explicação lógica
- Quem perdoa é Deus!
- F&amp;¨*&amp;¨otário, tô nem aí pra ti!
- Afundou um barco cheio de zumbis (trunfo)

Para saber mais sobre TD:
http://terradevastada.blogspot.com/

Depois  da sessão, ainda deu tempo de jogar o divertido Last Night on Earth,  tabuleiro que captura bem a atmosfera dos filmes de zumbis. Fico devendo  uma resenha sobre o jogo.