CLASSICOS
Autor: J.J. THE COWBOY FORA DA LEI웃★ | Publicado: 2012-11-24T15:08:00-08:00


005 (1981)









Título: 005

Ano de Lançamento: 1981
Desenvolvedora: Sega 

Gênero: Stealth - 1 jogador




















Neste
 jogo, você controla o Agente 005&nbsp; (a Sega preferiu&nbsp; chamá-lo de Agente 
005 ao invés de 007, para economizar dinheiro, não licenciando a marca 
'James Bond'). Este é um dos primeiros jogos no estilo Stealth, onde 
você deve cumprir suas missões evitando a todo custo os guardas.




A
 missão é simples: você desce de um helicóptero e deve roubar uma pasta 
com documentos secretos. Este mesmo helicóptero estará te esperando no 
topo de algum prédio, e você deve chegar lá sem chamar a atenção dos 
guardas.&nbsp;




No
 jogo, você está armado com uma arma de choque, que atordoa 
temporariamente os inimigos. Há também uma espécie de 'gás do riso', que
 quando lançado sobre um inimigo, faz com que ele fique no chão, rindo. É
 difícil definir exatamente como esses ataques afetam os guardas, pois 
os gráficos do jogo não ajudam muito.




No
 início de cada missão, você cai de pára-quedas sobre uma das pastas com
 os tais documentos secretos, e deve atravesar o cenário para conseguir 
entrar de novo no helicóptero. Existem dois tipos de prédios no jogo que
 você pode entrar: Ringue de Patinação e Depósito de Materiais.




Quando
 você entra no ringue de patinação, automaticamente seu personagem 
(Agente 005) passa a usar patins de patinação, e controlá-lo na pista de
 gelo é um pouco frustrante. Aqui, devemos evitar os guardas e subir até
 o topo de prédio quando o helicóptero chegar, para fugir.

 


Ao
 entrarmos nos depósitos, a jogabilidade lembra mais os jogos atuais 
'Splinter Cell' e 'Hitman', pois aqui o cenário está escuro, e os 
guardas entram lentamente, usando lanternas para procurar entre as 
caixas. Aqui, devemos evitar as luzes das lanternas, andando 
sorrateiramente por entre as caixas, até chegar do outro lado do 
depósito, para novamente fugir com a pasta de documentos secretos.




Quando
 roubamos 2 pastas de documentos secretos, assumimos o controle do 
helicóptero, e devemos fugir de um helicóptero inimigo, que atira 
bombas. Se você for atingido 3 vezes, morre.&nbsp;




Os gráficos não eram ruins para a época, e a jogabilidade era aceitável, porém, o som era extremamente irritante.









As
 máquinas arcade deste jogo eram feitas de madeira, pintadas de cor 
cinza, com um adesivo colorido próximo aos controles do jogo. Como era 
um gabinete genérico, a Sega lançou outros jogos, usando a mesma 
máquina.




O
 monitor era montado verticalmente (como o da maioria dos jogos da 
época), com instruções do jogo desenhadas ao redor. Sua resolução era de
 224 x 256 pixels, com capacidade de exibir 64 cores à 60.0 Hz.




Os controles consistiam em um joystick, que movia o personagem em quatro direções, e 1 botão de ação.

 


Curiosidades:




- O jogo foi lançado pela Sega em dezembro de 1981;




- O máximo de pontos que podemos fazer no jogo é 1.500.000;




- Este jogo nunca foi lançado para consoles caseiros.

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Donkey Kong (1981)












Título: Donkey Kong

Ano de Lançamento: 1981
Desenvolvedora: Nintendo 
Gênero: Plataforma - 1 jogador






Um verdadeiro marco nos jogos 
eletrônicos. É assim que pode ser resumido esta verdadeira obra de arte 
criada por Shigiru Miyamoto, da Nintendo, em 1981.




Em
 Donkey Kong você controla Mario (talvez o personagem mais famoso da 
história dos games), e sua missão é ajudar este carpinteiro (sim, neste 
jogo ele era um carpinteiro e não um encanador) a resgatar sua namorada,
 Pauline, das garras de Donkey Kong. Este foi o primeiro jogo de 
plataforma já criado.&nbsp;

 




Na verdade, o 
nome do jogo (e do personagem central da história) deveria ser 'Monkey 
Kong', mas por um erro de tradução do japonês para o inglês, o jogo 
chegou no Ocidente com o nome de 'Donkey Kong'.




São
 várias missões, mas o objetivo é sempre o mesmo. O macaco gigante leva 
Pauline para o topo de algum prédio ou estrutura, e Mario deve chegar 
até o topo, se esquivando dos barris e bolas de fogo.

 


Era necessário 
pular para não ser atingido pelos objetos, e utilizar escadas e 
elevadores para chegar até o topo. Para ganhar pontos adicionais, Mario 
poderia coletar guarda-chuvas, chapéis, bolsas, e outros itens femininos
 que Pauline deixava cair de vez em quando.




Apesar
 de não haver um botão de ataque (só havia um botão de ação, para 
pular), em determinadas fases, Mario podia pegar um 'martelo' que só 
funcionava durante alguns segundos (o ataque era automático), sendo 
muito útil para destruir os barris e outros itens jogados por Donkey 
Kong. Porém, Mario não podia pular enquanto estivesse usando o martelo.




Ao
 chegar no topo, na plataforma onde Pauline, Donkey Kong a pegava 
novamente e ambos fugiam para o próximo nível, deixando nosso herói 
Mario chupando dedo.




Os
 inimigos de Mario no jogo eram basicamente os barris jogados por Donkey
 Kong. Alguns caíam direto, enquanto outros saíam rolando pelas 
plataformas. Os barris cor de laranja eram comuns, enquanto os de cor 
azul pegavam fogo ao atingir as latas de óleo ferventes, que ficavam lá 
embaixo da tela.




Donkey
 Kong foi o primeiro grande lançamento da Nintendo, ajudando-a a se 
consolidar no mercado de games arcade no Japão e nos EUA. Na época, a 
Universal Studios processou a Nintendo por entender que o personagem 
'Donkey Kong' era uma cópia de King Kong e infringia seus direitos 
autorais. A Nintendo contratou o advogado John Kirby, que descobriu que a
 própria Universal Studios já havia sido processada pela RKO Pictures 
anos antes pelo mesmo motivo (uso indevido da marca King Kong), e na 
época havia provado que a marca 'King Kong' era de domínio público. 
Graças à isto, a Nintendo ganhou o processo e recebeu da Universal 
Studios a quantia de U$ 1,8 milhões por danos.




Em
 homenagem ao advogado que salvou a empresa de um processo milionário, 
que poderia ter acabado com a empresa, a Nintendo criou um personagem 
com o nome dele: Kirby.






Voltando
 ao jogo, a pontuação era bem simples: para cada item que Mario pulava, 
ele ganhava sempre 100 pontos. Ao destruir um item com o martelo, a 
pontuação variava entre 300, 500 ou 800 pontos, dependendo do objeto. O 
jogo tinha 22 fases, todas com o mesmo objetivo, com exceção da última, 
aonde Mario podia retirar os parafusos da plataforma aonde Donkey Kong 
estava, fazendo com que ele caísse e o jogo terminasse.




 

A
 máquina arcade original tinha um belo acabamento para a época, e 
possuia controle para apenas um jogador (um joystick que controlava 
Mario em 4 direções e um botão de ação, que fazia o personagem pular). A
 tela tinha uma resolução de 224 x 256 pixels, e era capaz de exibir 256
 cores a 60.6 Hz.

 


A série Donkey Kong para arcades teve ao total 3 jogos:

- Donkey Kong (1981);

- Donkey Kong Junior (1982);

- Donkey Kong 3 (1983).




Esta
 é uma máquina bem difícil de se encontrar. Eu vi uma destas em 
Balneário Camboriú-SC, por volta de 1988, ou 1989, não lembro bem. Era 
um jogo bem difícil, mas a estratégia era sempre a mesma em qualquer 
fase. Bastava pular os barris, se esquivar das bolas de fogo e usar no 
tempo certo o Martelo.

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Pac-Man (1980)











Título: Pac-Man

Ano de Lançamento: 1980
Desenvolvedora: Namco 
Gênero: Maze (Labirinto) - 1 jogador







Pac-Man foi, sem dúvida alguma, o jogo 
mais influente da história dos arcades. Nele você controla uma criatura 
muito carismática chamada de 'Pac-Man', e sua missão é percorrer um 
labirinto, devorando pontos amarelos (pílulas) enquanto foge de quatro 
fantasmas estremamente irritantes e persistentes (Pinky, Blinky, Inky e 
Clyde).




O jogo foi criado em 1980 no Japão pela Namco e depois licenciado pela Midway para distribuição nos EUA.






Cada fantasma tinha uma personalidade e comportamento únicos, e bastava um deles encostar em você para Pac-Man perder uma vida.




Além
 dos pontos amarelos normais, que davam pontos quando comidos, haviam 
alguns pontos maiores, localizados estrategicamente no labirinto, 
chamados de 'Power Pills'. Ao comer um destes, Pac-Man se tornava 
temporariamente invencível, podendo comer os fantasmas (que mudavam de 
cor por um período curto de tempo).




Quando eram comidos, os fantasmas retornavam ao centro do labirinto, para se regenerar.

Em todas as fases, haviam 240 pontos 
amarelos e 4 'Power Pills', e era necessário comer todos eles para 
passar de fase. Cada ponto amarelo pequeno dava 10 pontos, e cada 'Power
 Pill' dava 50 pontos. Em cada fase, apareciam também por duas vezes 
alguma fruta que, se comida, dava uma pontuação extra.




Havia
 também um túnel de escape (com entradas na parte direita e esquerda do 
labirinto). Eles eram muito úteis para ajudar a fugir dos fantasmas. Os 
fantasmas também podiam entrar no túnel, mas eram mais lentos para fazer
 a travessia, o que tornava as coisas mais fáceis para Pac-Man.




No
 labirinto, os fantasmas também são mais lentos do que Pac-Man para 
fazer curvas, o que ajuda um pouco a escapar deles, porém, é comum eles 
cercarem seu personagem, não restando outra alternativa além de perder 
uma vida.






O
 jogo original não tinha fim, por um bug que impedia o jogador de 
finalizar a fase 255. Um erro de programação fazia com que menos do que 
240 pontos amarelos aparecessem na tela, e como era necessário comer 
todas essas pílulas, mesmo que não restasse mais nada na tela, ainda 
assim a fase não terminava.




Curiosidades:




-
 As Frutas (que davam pontuação extra) apareciam duas vezes em cada 
fase, na parte central da tela. Uma aparecia logo após Pac-Man comer 70 
pílulas amarelas, e a outra logo após comer 170 pílulas amarelas.




-
 No início de cada fase, os fantasmas demoram um pouco até localizar 
Pac-Man,&nbsp; deixando-o em paz por alguns segundos, então este tempo 
inicial deve ser usado com sabedoria.




-
 Como mencionado acima, Pac-Man é mais rápido do que os fantasmas na 
hora de fazer curvas, pontanto, evite fugir dos fantasmas correndo em 
linha reta.




-
 Ao comer alguma pílula amarela, a velocidade de Pac-Man é reduzida um 
pouco, portanto, se você estiver fugindo de fantasmas, evite locais onde
 ainda tenham pílulas para serem comidas.




-
 Lembre-se: A cada nova fase a velocidade dos fantasmas aumenta. Nas 
fases finais do jogo, mesmo comendo as tais 'Power Pills' não será 
possível comer os fantasmas, portanto, será necessário entender os 
movimentos de cada um dos quatro fantasmas para evitá-los a todo custo.
 


À esquerda a máquina arcade do Pac-Man lançada nos EUA em 1980, e à direita a versão japonesa.&nbsp;

 

 

A
 máquina arcade original deste jogo tinha uma tela com resolução de 224 x
 288 pixels (60.61 Hz), com capacidade para exibir 16 cores. Tinha um 
joystick que movia o personagem em quatro direções e nenhum botão de 
ação (já que o ataque de Pac-Man era automático).




Resumindo,
 era um jogo viciante, com belos gráficos para a época, além de ser um 
grande 'comedor' de fichas. O sucesso do jogo foi tão grande, que já 
foram criados mais de 20 jogos para diversas plataformas tendo Pac-Man 
como personagem principal. Quando o japones Toru Iwatani, autor de 
Pac-Man criou o personagem, ele nem fazia idéia do sucesso que este 
viria a ser.


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