Resident Evil 6: Digno da Espera
Autor: Kurt Breichen | Publicado: 2012-11-05T14:27:00-08:00













Alguns posts atrás, demonstrei meu entusiasmo com os trailers do Resident Evil 6. Posso afirmar que todas as minhas expectativas positivas foram satisfeitas, inobstante o esculacho que o jogo tenha levado de vários sites dedicados a games (o Gamespot brindou RE6 com uma deprimente pontuação de 4.5). O fato de eu ter passado dois dias imerso e achando o game fodástico não só foi gratificante, como teve sabor de vingança. Trata-se do jogo mais ambicioso da série desde o RE2, reúne elementos de survival horror que caracterizaram os 3 primeiros jogo da série na missão do Leon (e, pelo que ouvi dizer, na da Ada Wong, que não joguei porque detesto a personagem) e de ação e 3rd person shooter que caracterizam o RE4 e 5. Como incesto, trata-se de um game que é diversão para toda a família.







Quanto ao "sabor de vingança", explico: alguns anos atrás, quando adquiri um PS3, um dos primeiros jogos que comprei foi o Metal Gear Solid 4. Não sou fã da série Metal Gear, mas a unanimidade da crítica em consagrar o jogo como um dos melhores de todos os tempos (nota 10 no Gamespot) me convenceu. Como faço com filmes, tenho o costume de jogar games de que gosto reiteradas vezes. Tal hábito se aplica a toda a minha coleção, com exceção da merda que é o Metal Gear Solid 4, que joguei só uma vez até o final e, embora tenha tentado outras vezes,&nbsp; buscando entender o que o jogo tinha de tão especial que eu não havia notado, nunca logrei passar mais de uma hora sofrendo MGS4. Por que? Porque esta merda não é um jogo e Hideo Kojima não tem interesse em fazer jogos. Ele quer ser um cineasta. MGS4 é um filme com raros momentos de interatividade. Se pular as cutscenes longas e entediantes, temos cerca de 2 horas de jogo. E eu fui otário em comprá-lo porque, se eu tivesse prestado mais atenção nas resenhas, teria percebido algo em comum: a maior parte delas não elogia o gameplay, mas uma suposta fusão "perfeita" de jogo e narrativa. Como já referi, não há nada de perfeito na combinação. A cada meia hora de jogo, você tem que aturar quarenta minutos (ou mais) de cutscenes. Parece, então, que MGS4 recebeu elogios simplesmente pela narrativa envolvente. Ocorre que a narrativa nada tem de envolvente. Quem ler o estupendo memo do David Mamet a respeito de regras que devem nortear aqueles que querem criar drama (como, tudo indica, é o caso de Kojima) perceberá que o roteiro de MGS4 quebra, essencialmente, todas as normas. E o resultado não é foda como o Mel Gibson em Máquina Mortífera, mas tosco como o Mel Gibson sendo detido por dirigir bêbado na vida real e chamando a policial de "sugar tits". Exemplo: após trinta minutos frustrantes, você finalmente consegue matar a Laughing Octopus (não porque se trata de uma inimiga particularmente difícil, mas porque o jogo, arbitrariamente, obriga você a ter que acertar uns quarenta tiros para a personagem perder 1 ponto de HP). Sua recompensa: uma longa cutscene contando a trágica história da inimiga que você acabou de eliminar. Trata-se de um flashback? Não. A narrativa "envolvente" consiste em uma imagem estática de um dos personagens contando toda a porra da história da "vilã trágica" por aproximadamente 10 minutos.





"Tudo
 começou há trinta e um anos, quando os pais da Laughing Beauty se 
conheceram num bar. O bar se chamava 'I Love my Mama', porque o 
proprietário tinha uma grande afeição por sua falecida mãe e resolveu 
homenageá-la. Como é? Não interessa? Vou contar assim mesmo, só porque 
Hideo Kojima é um picareta que se acha a reencarnação do Kurosawa, mas não chega nem a um Uwe Boll."


Um dos críticos que elevou MGS4 ao status de "parâmetro para os jogos vindouros" foi o Kevin VanOrd da Gamespot. O mesmo crítico deu a nota de 4.5 ao RE6. E por que uma classificação tão pouco abonadora? Porque, nas palavras do próprio VanOrd, Resident Evil 6 é "um filme de ação interativo disfarçado de game". Todo o motivo para esculachar o RE6 decorre da constatação de que o jogo tem inúmeras cutscenes interativas que "tiram o controle do jogador". Não, Kevin, não é o caso e, a propósito, vá tomar no seu globo ocular anal. De fato, há, em Resident Evil 6, inúmeros momentos em que o jogo se converte em "cinema interativo", mas tenho que enfatizar o "interativo" em tal caracterização. A crítica se aplica perfeitamente ao "irretocável" Metal Gear Solid 4, mas não ao RE6, porque, nos momentos em que este se detém para expor a trama, raramente o jogador é obrigado a ficar inerte e assistir a cutscenes mal interpretadas. As cenas são bem feitas e sempre permeadas por quick-time events que prendem a atenção do jogador e nunca o alienam do jogo. Tenho que salientar, ainda, que tais momentos são muito breves - ao contrário do que ocorre em Metal Gear Solid 4, a cada 60, 90 minutos de ação, você terá que encarar 5, 10 minutos de cutscenes interativas. Se tal crítica é infundada, analisemos as virtudes do jogo.




Para quem vai jogar individualmente (como eu prefiro), são, a princípio, 3 campanhas a serem desbravadas - a primeira, sob o ponto de vista de Leon Kennedy, do RE2 e 4; a segunda, sob o POV do Chris Redfield, do RE1 e 5; e a terceira, comandando Jake, o filho do saudoso supervilão Albert Wesker. Se você quer meu conselho (e, se está lendo isto, presumo que queira; caso contrário, oferecerei o conselho contra sua vontade), sugiro que jogue as campanhas na ordem supracitada: Leon, Chris e Jake. A campanha de Leon se aproxima bem mais do espírito de survival horror dos três primeiros jogos da série, incluindo quebra-cabecas, ZUMBIS DE VERDADE, COMO NOS TRÊS PRIMEIROS JOGOS, e bosses teratológicos, entre os quais (e eu imagino que Lucio Fulci deve estar orgulhoso), um TUBARÃO-ZUMBI. Isso não é piada. Uma das missões obriga o Leon a enfrentar um tubarão mutante ao longo de um tobogã de saneamento (toboesgoto?).




Escorregando
 esgoto abaixo e atirando num tubarão-zumbi. Não tenho mais nada a 
acrescentar. Isso é simplesmente badass demais para palavras.
















A campanha do Chris é muito semelhante ao RE5: em síntese, tiro em terceira pessoa, em ritmo acelerado. A campanha do Jake consiste em um híbrido dos dois estilos. Nenhuma delas, entretanto, se limita a emular os jogos anteriores - há momentos que colocam o jogador no controle de veículos que lembram muito a série Uncharted. Em comum, as três campanhas tem um sistema de combate ágil e intuitivo - em cinco minutos, você vai estar dominando os controles, que abrangem muito mais opções que o RE4 e RE5, incluindo um botão para partir para o combate corpo-a-corpo, tiro em terceira pessoa, ao estilo Gears of War, e acesso a itens como ervas (para restaurar o HP) com um simples toque no R1 (no PS3) e RB (no X360). Cada campanha toma, aproximadamente, cinco horas e, ao final das três, você terá a sensação de que montou todas as peças de um quebra-cabeça. Isso, sim, é fusão perfeita de jogo e narrativa.&nbsp; Se você gostou dos três primeiros jogos da série, vai gostar deste e, se gostou do quarto e quinto, também vai gostar deste. Para ser conciso: se você gostou de qualquer jogo da série Resident Evil, você vai se se isolar do mundo até concluir o Resident Evil 6. Simples assim. Quem discorda, com todo o respeito, está errado. Retardado e errado.