In which I level up (1)
Autor: Taís M. | Publicado: 2011-10-23T15:17:00-07:00


Uma boa noite nesse maravilhoso domingo, o qual eu tirei para dormir o dia inteiro&nbsp;relaxar e escrever esse post... um que eu estava doida para escrever durante a semana inteira, mas que a preguiça o cansaço acabou adiando: Roteiro para Games! No domingo passado eu participei de um Workshop com Patrick Hegarty, escritor de Roteiro para Games como Eragon, Ghost Busters e Spyro *-*! Foi uma experiência muito legal, o cara explicou como funciona o mercado de escritores para games e como é o processo do roteiro. Foi inspirador e, por isso, vou dividir o que aprendi aqui. Espero que gostem.






Primeiro e mais importante de tudo, não, você não precisa ser programador para escrever um roteiro para games. Conhecer como funciona é sempre bom, mas não é necessário. Obviamente eu fiquei bem mais feliz ao saber que o cara era leigo nisso, o último curso que eu fiz de roteiro para games era muito mais para quem programa&nbsp;e eu boiava em grande parte das conversas. O próprio Patrick entrou no mercado por causa de seu conhecimento para esportes e sua carreira de escritor, começou com jogos de esporte e depois pulou para outros gêneros. Mas antes de chegarmos na parte "como entrar no mercado", vou falar primeiro sobre o processo de escrever o roteiro.



Quem me conhece sabe que eu trabalho com roteiro, na verdade, estou apenas começando a minha carreira. Então, podem confiar em mim e na minha curta experiência quando eu digo que o processo é muito parecido. Tudo começa no planejamento, que, de acordo com Patrick, conta com a presença dos Designers, do diretor, programador, do artista e do escritor. Juntos eles planejam a Story line do jogo, identificando o tema, os personagens principais e o plot em geral. Acontece de, por vezes, essa história do jogo pode ser ditada por uma mecânica específica. Por exemplo, o jogo vai ter&nbsp;viagem no tempo. Então, a história vai ser desenvolvida a partir dessa mecânica. Também fica decidido onde durante o jogo ficarão os FMVs (Full Motion Video), aquelas ceninhas de história que você fica apertando o botão do controle pra ver se pula sequências que contam um pouco da história sem que o jogador tenha o controle. Fica estabelecido também se a história será linear ou não linear. Em um jogo linear, você &nbsp;segue um caminho específico para atingir objetivos específicos e, por isso, é muito mais fácil de escrever do que um jogo não linear, cheio de ramificações que levam para um mesmo fim, ou que levam até para finais diferentes.









A partir daí, os designers vão mapear os diferentes leveis do jogo, criando os chamados Level Design Documents, que englobam os layouts, objetivos, tutoriais, ou seja, o caminho de cada level. O escritor recebe esses documentos e começa o seu trabalho.: O roteiro do jogo. Entram os FMVs, os diálogos in-game, aquelas frases de parabéns do tipo "Bom trabalho, soldado!", dicas, identificação de objetivos... e tudo mais no jogo que é escrito. Depois de pronto, já pode mandar o roteiro para o resto do pessoal (designers, artistas, programadores e etc...) e pedir a opinião deles. Pessoas são diferentes, então você vai receber alguns feedbacks negativos...







Assim como alguns positivos :D



















Inclusive sobre uma mesma parte, vai ter aquele cara que adorou e o outro que achou o diálogo fraco. O que fazer? Primeiro, filtra. Vai ter coisas que funcionam melhor dramaticamente, e você vai ter que explicar para quem não achou tão legal o porque isso deve continuar assim. Se mesmo assim ele não quiser, bom... É ele que paga as suas contas? Então você deve aprender a se desprender de certos diálogos, uma lição muito valiosa para um roteirista.



A partir dos comentários e tudo mais, hora de fazer a revisão do roteiro. Aquilo foi só um primeiro tratamento. Um detalhe é que o design do jogo pode mudar ao longo da produção. Enquanto você tá escrevendo sobre a montanha que parece uma barbatana de tubarão, tem alguém ralando para desenhá-la e moldá-la nos programas lá... E se o cara disse que não dá, então você vai ter que mudar para uma linda planície.



Nesse momento, eu já estava me sentindo em casa. Depois da revisão, Patrick falou de table read, ou leitura do roteiro, onde junta algumas pessoas do time para ler o roteiro em voz alta, cada um fazendo um personagem. É muito bom para ver o que funciona e o que não funciona no roteiro, já que muitos erros se revelam quando outra pessoa lê. O processo é praticamente igual ao fazer um roteiro de cinema. Quando meu chefe estava escrevendo Assalto ao Banco Central, eu acompanhei todas essas reuniões, cada um lendo um personagem. E a cada leitura, dava pra encontrar mais alguma coisa para mudar. E aí você parte para a próxima etapa, que é mais uma revisão.



Depois dessa outra revisão, começam as gravações dos diálogos. E o legal é que o Patrick disse que o escritores podem dirigir os atores, para que a frase saia como você imaginou. Depois tem uma prévia do jogo, para ver se as vozes estão legais, no lugar certo, se muda alguma coisa e tal. Última polida no roteiro e pronto, passa para a escolha definitiva das vozes dos personagens, gravações finais, junta tudo e pronto: O jogo.





Não esse, mas... bem, continuando. Agora sobre o mercado, dicas do próprio Patrick:



Escreva sobre games: Em blogs, sites, forums e etc. Mostre que você sabe do que está falando, e que sabe escrever sobre isso.
Vire um tester&nbsp;e passe horas jogando para ganhar seu dinheiro ou um produtor associado.
Envie pequenos exemplos do seu trabalho para sua rede de contatos que você provavelmente não tem ou para as empresas que fazem jogos que você gosta.
Vá em feiras de games para arrumar contatos.
Monitore a indústria como um todo, na internet tem até locais que anunciam vagas na indústria de jogos.
E, finalmente, mais importante: escrever, escrever e escrever... Pois a prática vai tornar o seu trabalho cada vez melhor.





Sites que ele sugeriu:







www.gamasutra.com

www.gamejobs.com/

www.gameindustrymap.com/

www.creativeheads.net/



E vou encerrar por aqui hoje, que ainda tenho alguns trabalhos para fazer. Mas aguardem a parte II desse workshop, que eu vou falar das principais diferenças entre escrever para games e para o resto. That's all folks!