Limites e Evolução
Autor: Bruno Araujo | Publicado: 2011-04-06T03:23:00-03:00

Hoje&nbsp;Ontem foi o jantar da Google no Marina Palace do Leblon, deveras interessante poder participar desse evento e conhecer mais sobre a atuação da empresa no Brasil, mesmo que provavelmente eu não vá trabalhar para eles. Na mesa com um dos engenheiros, resolvi questionar sobre os desafios e limites que foram apresentados para videogames nos slides da palestra da tarde. Meu questionamento era que o atual desafio seria prover meios de colocar jogos maiores em dispositivos móveis (que hoje em dia são, na prática, pequenos PCs) mas antes de apontar que ainda há os desafios &nbsp;de rede, o engenheiro colocou a questão de que gráficos precisavam ser melhorados tanto no PC quanto nos consoles. Really?
Pensei estar nostálgico de quando jogos eram feitos por&nbsp;homens e mulheres de verdade&nbsp;pessoas que conseguiam converter simples pixels animados em obras de arte que nos tocavam, e que estava falhando como aluno de Computação Gráfica. Eis então que ao chegar em casa, empanturrado com o jantar chique oferecido e a confirmação de que a Google é uma empresa em que todo mundo quer trabalhar, deparo-me com o seguinte artigo da Kotaku americana:&nbsp;http://us.kotaku.com/#!5789062/why-dont-i-lose-myself-in-games-anymore
O autor aponta duas muito usadas desculpas para o fato de jogarmos menos e gostarmos menos dos jogos atuais: falta de tempo e dessensibilização por superexposição. A falta de tempo ele quebra afirmando que é possível encontrar tempo para jogar (embora aqui eu opine que os jogos casuais estão ganhando espaço não apenas por serem mais fáceis de serem assimilados, mas também pelo seu menor tempo de partida). Já sobre a superexposição a jogos, creio que em parte ele quis dizer que todo jogo novo tentar ser um '&lt; insira o nome de um jogo famoso &gt;-Killer', gerando uma grande espectativa de ser melhor e geralmente sendo apenas mais do mesmo com um feature ou outro diferente.
"You need flawless graphics, faultless UI, bug-free performance. We demand realism, high-resolution. And yet as games march on toward that ever more "realistic" experience, we've started fidgeting when they cross the 10-hour mark."
O foco do artigo é que os jogos atuais tentam ser tão realistas e verossímeis, com narrativas e gráficos complexos, que acabam tirando nossa capacidade de imaginar, de criarmos o nosso mundo singular do jogo e criar nossa narrativa pessoal. As lacunas já estão preenchidas, cabe ao jogador desfrutar de todo esse mundo, ler enormes enciclopédias in-game que buscam tornar o mundo um ser vivo antigo e crível. Uma coisa que aprendi como mestre de RPG foi que um mundo rico e verossímil é bom sim, mas há que se cuidar para não ofuscar as ações dos jogadores nem limitar suas opções e escolhas por causa do excesso de detalhes.
"The more "realistic" games have gotten, the more "lifelike" they've strived to be, the less room they leave for our imaginations.
Because in the end, we don't play video games to be hand-held through a story. I offer that we don't want "realistic" games drawn literally for us, with every blank cleanly written in, narrated to the last detail, emoted upon with high-resolution facial expressions."
Há sim um "que" de nostalgia no artigo, mas ele bate no ponto que muito me interessa na minha pesquisa: o que de fato nos faz ficar agarrados a um jogo? Pokémon é citado como um exemplo de como um mundo raso e com história simplória consegue ser tão viciante. Reduzido às suas mecânicas, Pokémon é uma statfest, você tem números sendo comparados com outros números, levando alguns modificadores condicionais e situacionais, e no fim o que o jogador quer é ver esses números aumentarem através de seu esforço. A simplicidade e facilidade de assimilação de seus outros componentes, além do fator vício do colecionismo, permitiu que o jogo atingisse tal grau de sucesso.
"Abstraction gives us a reason to spend time there; to pursue the intangible path of creation and personalization, of imagination and ownership. Otherwise, we're just watching the clock until we've exhausted our six to ten hours on someone else's playground."
Embora eu possa não concordar na totalidade com o artigo, acredito que os desafios importantes para jogos se encontram em como tornar o jogo mais atrativo para os jogadores e fazê-los gastar seu tempo imersos nesses mundos que criamos. Não adianta oferecermos gráficos cada vez mais realistas e mundos imensos e densos se a jogabilidade não oferece desafio adequado e interessante para prender o jogador e a própria densidade do mundo esmaga a sua jornada. E nem todo mundo consegue gerenciar seu tempo para completar 60h de RPGs com tantos lançamentos no mercado.