Gameficação
Autor: Rodrigo Lins Rodrigues | Publicado: 2011-05-24T17:57:00-07:00

Experimente transformar sua vida num jogo de ação. Você ganhará novas habilidades e será mais feliz até no trabalho.São 6h30 da manhã. Alerta amarelo! Suas forças estão sob ataque. Você tropeça para chegar até o banheiro e vê sua tela de comando. Ela mostra uma infestação de alienígenas. Você consegue despachá-los rapidamente com sua arma de raios e vai coletar seus créditos em ouro. A tela mostra o desafio de hoje. Você vai pilotar um cruzador espacial e, com a ajuda de seu exército, atacar a colmeia central alienígena.Ok, você não é realmente um soldado espacial. Você está, na verdade, escovando os dentes, e não combatendo extraterrestres, e o espelho é a tela de comando que mostra sua agenda diária, cortesia da internet. E, enfim, o cruzador espacial é o ônibus para o trabalho.Bem-vindo à vida como um game, na qual tudo o que fazemos pode ser jogado. A pontuação, a busca por tesouros e os elementos fantásticos dos videogames não estão mais restritos ao mundo virtual dos consoles e dos computadores. Estão saindo da tela para o mundo físico, graças aos smartphones, às câmeras, aos sensores e à internet.Os sinais dos games vão estar espalhados por todos os lugares nos próximos anos, de um jeito ou de outro. Atualmente, as habilidades que adquirimos ao jogar estão nos fazendo melhores em tarefas do mundo real, como tocar uma música (veja o quadro Do virtual para a realidade, na página ao lado). Ao mesmo tempo, os criadores de games, os pesquisadores e empresas como Pepsi, IBM e Nike estão se esforçando para transformar em game partes de nossa vida que, antes, eram impossíveis de ser jogadas. Transformar sua vida em game, dizem, pode auxiliá-lo no aprendizado de novas habilidades, ajudá-lo a se conectar com outras pessoas e a ficar mais em forma, mais feliz e mais saudável. Trabalho e diversão vão se unir. Os críticos argumentam que estamos caminhando para uma situação anômala em que nosso sentido de diversão seria usado para nos manipular. Qualquer que seja o caso, a fronteira entre realidade e videogame está prestes a desaparecer para sempre.“Acredito que isso vai acontecer e penso que já estamos vendo a mudança”, diz Jesse Schell, designer de videogames e pesquisador do centro de tecnologia para entretenimento da Universidade Carnegie Mellon, na Pensilvânia (Estados Unidos).Estrelas e statusO uso de games para motivar as pessoas é tão velho quanto os selos colecionáveis, que eram dados gratuitamente quando se compravam determinados produtos a partir de 1890. Os selos poderiam ser trocados por prêmios. A estratégia funcionava por causa da motivação econômica óbvia, mas também por apostar na necessidade que muitas pessoas têm de colecionar e completar um conjunto de itens — algo muito comum em vários games.O uso de pontuação, troféus e ranking de líderes explodiu com a internet. O site de leilões eBay premia seus compradores e vendedores com estrelas e status. O Foursquare encoraja as pessoas a usar o smartphone para informar os lugares onde acabaram de entrar. Usuários ganham troféus e competem para ter a maior quantidade de visitas em determinado lugar, para que possam se tornar o “prefeito” virtual do seu bar preferido, por exemplo.Ouro virtualMais recentemente, elementos fantásticos de games chegaram até as casas e às tarefas do lar. Ao informar que passou o aspirador em sua casa no site Chorewars.com, você pode melhorar seu personagem no site — um mago ou um demônio, talvez — e avançar ainda mais em sua aventura. Aplicativos para smartphones, como o Epicwin (uma lista de afazeres combinada com jogo RPG), transformaram tarefas como comprar um presente de aniversário para sua mãe em, digamos, uma caça ao tesouro numa terra fantástica. Você finge ser um anão ou um guerreiro e recebe ouro virtual e outros prêmios por completar suas tarefas diárias. Agora, elementos dos games estão prontos para entrar no plano físico.No ano passado, Schell apresentou o que pode ser um próximo passo para a “gameficação” no DICE Summit 2010, conferência de design e tecnologia em Las Vegas, e criou muito interesse entre pesquisadores, desenvolvedores de jogos e várias multinacionais. Schell defende que quase todos os aspectos de nossa vida podem ser, em pouco tempo, transformados num game alimentado pela avalanche de dados gerados por sensores como acelerômetros, câmeras, GPS e etiquetas de identificação por radiofrequência (RFID, da sigla em inglês). Esses sensores baratos podem ser encontrados em gadgets que estão em nossos bolsos e na nossa casa. “A capacidade de sentir essas coisas já é uma realidade. E tudo que podemos sentir pode ser incorporado a um jogo”, diz Schell.Alguns exemplos já existem. O dispositivo Fitbug utiliza um acelerômetro para rastrear a atividade física de uma pessoa durante o dia e dá “pontos de vitalidade” que podem ser trocados por descontos em planos de saúde. Um aparelho parecido, só que para crianças, chamado Pokewalker, permite que os usuários consigam destravar novos personagens no popular videogame Pokémon ao fazer exercício. Pesquisadores de games estão explorando como os gadgtes que usam sensores podem transformar todos os tipos de tarefas em diversão — cozinhar, comer e fazer higiene pessoal, só para listar algumas — e melhorar nosso desempenho nelas também. Yu-Chen Chang, da Universidade Nacional de Taiwan, em Taipé, deu para crianças no jardim da infância uma escova de dentes com sensores e “gameficada”. Câmeras no banheiro rastreavam a posição da escova e calculavam quão eficaz era a escovação. Uma tela sobre o espelho mostrava dentes virtuais e sugeria o melhor jeito de escovar. À medida que as crianças escovavam, os dentes virtuais iam ficando mais limpos. O jogo quadruplicou o tempo que as crianças passavam com uma escova de dentes normal e dobrou a eficácia da limpeza.O mundo dos sensoresNum futuro próximo, pequenos sensores deverão ser incorporados aos mais variados objetos ao nosso redor, de prédios a latas de lixo. O sinal de cobertura da internet também vai ser onipresente. Tudo isso significa que, independentemente de onde estivermos, seremos capazes de entrar em um game local usando um gadget, smartphone ou computador portátil. Imagine um copo de papel para café que tenha uma etiqueta de RFID. Ao jogar o copo em uma lata para reciclagem com sensores, ela vai se comunicar com o smartphone e dar créditos que significam descontos na compra do seu próximo cappuccino, além de ajudar você a competir com os amigos em um game online de reciclagem. Schell imagina interfaces de games em todas as partes de nossa vida — um console de status, por exemplo, que mostra se você está dormindo o suficiente, passando bom tempo com sua família ou se alimentando de forma saudável. “Todos podemos fingir que estamos na entrada da nave estelar Enterprise, mas a nave é nossa vida real,” diz Schell.No final de janeiro, planos específicos para um mundo “gameficado” foram divulgados por pesquisadores de jogos, pessoas de marketing e de negócios no primeiro Gamification Summit, em São Francisco, na Califórnia.Mas será que as pessoas vão querer jogar? Todas as evidências que explicam por que gostamos de games sugerem que esse mundo seria difícil de resistir. Estudos que avaliam o cérebro de voluntários enquanto eles jogam videogame mostram que a atividade está associada à liberação de dopamina, um neurotransmissor envolvido em várias experiências prazerosas, incluindo comer e fazer sexo. Análises do cérebro com um scanner funcional MRI (que cria imagens por ressonância magnética) deixam claro que a prática com games está associada a atividades em partes do corpo estriado, um dos centros de recompensa do cérebro. Mais do que isso, prêmios “virtuais”, como feedback social positivo e reconhecimento de status, ativam as mesmas regiões do corpo estriado estimuladas por prêmios monetários.Os seres humanos têm jogado durante toda a sua evolução. Marc Bekoff, biólogo evolucionista da Universidade de Colorado, em Boulder, passou uma década estudando o comportamento de coiotes e outros mamíferos para descobrir que jogar é parte importante da vida diária. “Se eles não jogarem, não criam laços sociais, não desenvolvem a habilidade de ser flexíveis num ambiente em constante mudança”, diz. Bekoff argumenta que, para os humanos, o jogo não é diferente. Ao jogar, os indivíduos têm a oportunidade de pôr em prática comportamentos que seriam úteis em outros contextos, desde habilidades físicas como luta, que podem ajudar durante uma caçada, até habilidades mentais como a capacidade de descobrir onde seu amigo está se ocultando durante uma brincadeira de esconde-esconde. “Jogar nos faz sentir bem por alguma razão”, afirma.“Os games mais poderosos satisfazem necessidades psicológicas importantes, como a de se sentir competente e conectado socialmente”, diz Scott Rigby, chefe da consultoria de criação de games Immersyve, da Flórida. A ideia de que essas necessidades podem nos motivar para a ação é chamada de teoria da autodeterminação. Em diversos estudos, Rigby descobriu que demonstrações de controle e autonomia dentro de um game são grandes indicadores para prever um resultado positivo — como o desejo para continuar jogando.O poder que os games têm de mexer conosco profundamente torna o mundo “gameficado” e também apresenta o potencial de ser desagradável. “Há aspectos em alguns desses planos de marketing que podem tornar nossa vida bem pior”, diz Schell. “Por um lado, muito da ‘gameficação’ no mundo real baseia-se em simples pontuação ou troféus, mas esses prêmios podem desmotivar no longo prazo”, diz Sebastian Deterding, que estuda os efeitos da motivação dos games no Centro de Pesquisa de Mídia e Comunicação na Universidade de Hamburgo, na Alemanha.Num estudo famoso de 1973, crianças pequenas tiveram a oportunidade de desenhar com papel e caneta. Se desenhassem, recebiam ou um prêmio previsível, ou um prêmio inesperado, ou nenhum prêmio. Quando as crianças tiveram tempo livre para escolher algo para fazer, aquelas que receberam o prêmio previsível foram as que passaram o menor tempo desenhando. Fenômeno similar foi replicado em mais de 120 estudos diferentes.Segundo Deterding, está enganado quem pensa que simples pontos vão encorajar as pessoas a jogar. “Gosto de videogame porque posso vencer o monstro, não porque vencê-lo me dá 10 000 pontos”, diz. “A motivação principal é a intrínseca.” Pessoas em marketing e publicidade, além dos próprios governos, podem ser seduzidas pela ideia de usar os games para modificar nosso comportamento. Ian Bogost, pesquisador do Instituto de Tecnologia da Geórgia, em Atlanta, diz que se os games esconderem do jogador quais são suas reais intenções, estarão cruzando uma linha ética. “Quando a pessoa não tem conhecimento completo, não se pode falar em persuasão: é manipulação”, diz ele.Futuro assustadorImagine caixas inteligentes de cereais equipadas com câmeras baratas e telas que colocam você e seus amigos numa competição de fidelidade a uma marca. Ou então TVs com câmeras que monitoram seus olhos e dão prêmios a quem assistir aos anúncios. Ou, ainda, um governo que dá descontos nos impostos se seus fi lhos conseguem boas notas na escola. Schell classifica esse futuro potencial como “Gamepocalipse”.É clara a possibilidade de um estado assustador que monitore as pessoas usando os games. Se não há escapatória dos sensores e games que nos cercam, podemos acabar nos sentindo como ratos de laboratório num labirinto fazendo coisas para ganhar a recompensa.Ainda assim, na média, Schell acredita que um mundo “gameficado” será mais positivo do que reprovável. Nicole Lazzaro, fundadora da XEODesign, consultoria em criação de jogos da Califórnia, também está otimista. “Feita com bastante análise e de maneira ética”, afirma ela, “a ‘gameficação’ pode nos fazer vencer o maior monstro de todos e antítese da diversão: o trabalho duro.”Dinheiro na mensagemSe você não acreditou em nada disso, seu ceticismo pode ser facilmente perdoado. Mas pense que games e trabalho já estão se misturando de diversas maneiras. A IBM usa o mundo virtual do Second Life para ajudar na colaboração de equipes dispersas. Um aplicativo chamado Attent, criado por Byron Reeves, da Universidade de Stanford, Califórnia, combina um sistema de dinheiro virtual dentro do e-mail do escritório para reduzir o tédio de vasculhar a avalanche diária de mensagens. Antes de mandar um e-mail, os jogadores podem adicionar certo valor de dinheiro virtual à mensagem, com base em quão urgente ela é. Esse valor é repassado ao destinatário se ele ler e responder ao e-mail imediatamente.As coisas ficam ainda mais estranhas quando analisamos o pagamento virtual concedido ao trabalho real. A Crowdflower, empresa que fornece força de trabalho online, agora paga a alguns funcionários em moeda virtual que pode ser resgatada em aplicativos como o game Farmville, do Facebook. “Não está escrito em pedra que temos de trabalhar da mesma maneira que fizemos nos últimos 200 anos”, diz Mihaly Csikszentmihalyi, psicólogo da Universidade Claremont Graduate, na Califórnia. A teoria de fluxo de Csikszentmihalyi — um estado de alta concentração obtido durante um difícil desafio — é reconhecida como um dos principais desafios para os criadores de jogos. “Infelizmente, durante a maior parte de nossa vida na escola e no trabalho, e em todo o restante, não temos a chance de experimentar isso com frequência,” diz ele. “Não precisamos ficar mais nesse cubículo fazenda-fábrica”, conclui Lazzaro. “Não seria ótimo se no ano 2020 fôssemos trabalhar com a expectativa de quem vai jogar?”Depois de uma exaustiva batalha de oito horas, a colmeia alienígena é derrotada. E isso aconteceu apesar de Dave, o estagiário, ter ligado para avisar que não iria trabalhar por estar doente. Nossa equipe realizou vendas suficientes para desbloquear o tão desejado prêmio: “a planilha das mil verdades”. Um sorriso percorre seu rosto. Você pode se tornar o líder do esquadrão até o fim do ano.Fonte: http://info.abril.com.br/noticias/ciencia/o-mundo-e-um-game-18042011-1.shl?5