Design Instrucional
Autor: Tecnologias da Educação | Publicado: 2014-01-07T07:43:00-08:00




Tive acesso recentemente a um conceito bem interessante na área de
educação, chama-se Design Instrucional.

Vejam o que a Wikipedia fala a respeito deste interessantíssimo
conceito.



Design Instrucional




Design instrucional&nbsp;ou&nbsp;projeto
instrucional&nbsp;é o termo
comumente usado em português para se referir à engenharia pedagógica.

A
engenharia pedagógica trata do conjunto de métodos, técnicas e recursos
utilizados em processos de ensino-aprendizagem.1&nbsp;O
termo inglês "instructional design" busca capturar o mesmo
significado do francês "ingénierie pédagogique".

Esse
campo de estudo trata do ensino-aprendizagem em qualquer contexto, desde o
ensino clássico até tendências contemporâneas quanto ao uso de tecnologia,
passando pelo treinamento individual, aplicado a empresas ou ainda militar.
Emprega-se o&nbsp;design
instrucional&nbsp;à concepção de
cursos, aulas individuais e à construção de materiais didáticos como impressos,
vídeos, softwares ou, de modo mais genérico, qualquer&nbsp;objeto de
aprendizagem.

De acordo
com FILATRO2&nbsp;,
o design instrucional corresponde à “ação intencional e sistemática de ensino,
que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos,
técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações
didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos
princípios de aprendizagem e instrução conhecidos”





História


Ao inverter a lógica do
pensamento predominante de sua época, atribuindo as consequências como fatores
determinantes do comportamento, o psicólogo americano&nbsp;Burrhus Frederic
Skinner, dentre outras coisas, revolucionou o modo de se conceber os
processos de ensino e de aprendizagem. Seus experimentos e descobertas acerca
do&nbsp;comportamento
operante&nbsp;produziram
dados empíricos, replicáveis, e resultados efetivos o que despertou o interesse
em diversos campos do conhecimento. Na prática, os estudos de Skinner
influenciaram desde a metodologia de ensino utilizada em escolas do sistema
americano de educação, até o treinamento de soldados do exército dos EUA
durante a segunda guerra. Ainda que não existam dados concretos a respeito
deste fato, é a este contexto quase atribui o surgimento do conceito de “design
instrucional”. Um possível primeiro modelo do que se chamou de “desenho
instrucional”, foi desenvolvido pelo exército americano, a partir das
descobertas de B.F Skinner sobre o comportamento operante. Este modelo teria
sido aplicado ao desenvolvimento e treinamento de soldados para a segunda
guerra.

Além da
fundamental contribuição de Skinner e da&nbsp;análise do
comportamento&nbsp;para o
surgimento da ideia de design instrucional, pelo menos dois momentos históricos
devem ser citados como marcantes no desenvolvimento do conceito. O primeiro
deles é o que os autores da área chamam de “revolução
cognitiva”.

O período
entre as décadas de 60-70-80, é apontado como um período onde ocorreu uma
“revolução” no modo de se conceber a aprendizagem, que teria implicado em uma
“superação” do modelo “behaviorista” de design instrucional.

Um
segundo momento marcante na história do design instrucional, ocorre no fim dos
anos 90 com a popularização das tecnologias computacionais e o nascimento das
práticas de ensino à distância, onde o termo começa a aparecer na literatura
referindo-se principalmente a profissionais desenvolvedores de E-learning e
EAD. No Brasil o primeiro curso de formação em design instrucional, da&nbsp;Universidade
Federal de Juiz de Fora, foi iniciado em 2005,oferecido como uma
pós-graduação para profissionais de educação. O currículo do curso era
direcionado para o planejamento, desenvolvimento, e avaliação do ensino à
distância.

O
reconhecimento da profissão também é bastante recente. Apenas em Janeiro de
2009, o ministério do trabalho incluiu a profissão de design instrucional na
Classificação Brasileira de Ocupações (CBO).





Objetivos


Faz parte dos objetivos da engenharia
pedagógica obter os melhores resultados possíveis nos seguintes tópicos:

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->transferência de informações, assegurando não-ambiguidade e clareza de
compreensão;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->retenção de conteúdo, permitindo uso posterior da informação;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->desenvolvimento de habilidades, como capacidade de resolver problemas;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->eficiência no uso de recursos, tratando custo e disponibilidade de
materiais e tecnologias.

Esses objetivos requerem tratar a
influência de diversos aspectos e fatores envolvidos em uma situação de
ensino-aprendizagem.

Diferentes teorias de ensino-aprendizagem
dão margem a diferentes abordagens em sala de aula e, por conseguinte, devem
moldar o material didático utilizado. Considerações de fundo cognitivo e
psicológico podem sugerir adaptações específicas na comunicação entre instrutor
e aluno.4&nbsp;Características sócio-culturais e
disponibilidade de recursos também afetam o trabalho: por exemplo, a utilização
de computadores é afetada pela aceitação e familiaridade com sua operação,
banda de internet e conhecimento de informática.

A escolha dos objetivos de aprendizagem
é um elemento central de todo o processo. Assim, a memorização de informações é
mais associada com uma linha comportamentalista (behaviorismo) e em geral
requer meios mais simples. Já a análise de um dado conteúdo se identifica com o
ensino baseado em problemas e torna indicado o uso de vivências ou, na falta
dessa, o emprego de simulações. Objetivos de aprendizagem podem ser
identificados, por exemplo, pela taxonomia ou hierarquia de Benjamin Bloom5



Exemplos


Alguns exemplos de abordagens de
engenharia pedagógica são:

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Os trabalhos de&nbsp;Robert Gagné,6&nbsp;comumente aplicados com TIC,
Tecnologias de Informação e Comunicação.

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->O modelo SAT (Systems Approach to Training) das forças armadas
americanas;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->O Instructional
Development Learning System (IDLS)7





Material tradicional X Material Instrucional




Por influência da Teoria
Comportamentalista, que entende a aprendizagem como mudança de comportamento
por meio de estímulo e resposta – há muitos anos e ainda hoje encontramos
escolas que acreditam na aula expositiva como estratégia ideal para trabalhar
conceitos (teoria), e utilizam-se de exercícios de verificação da aprendizagem
como estratégia para o desenvolvimento da prática. São estratégias que exigem
do aluno a devolução de todo o conhecimento transmitido pelo professor, ou
seja, a reprodução mecânica da teoria. Neste contexto o material didático
produzido é formulado para o alcance deste objetivo, priorizando localização de
informações, memorização, mecânica de operações – e portanto denominado
material tradicional. Diferente do ensino presencial, onde o professor utiliza
o material didático definindo passos da aula e replanejando simultameamente, na
EAD os objetivos da aula devem ficar claros desde o início para que o aluno
saiba o que se espera com a atividade. Portanto a atividade deve ser
significativa – parte central da aula – pois assumirá o caráter interativo
encontrado nas aulas presenciais. Daí a relevância do material autoinstrucional
que precisa conter as seguintes características[1]:

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Identificar a tarefa;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Informar os objetivos da aprendizagem;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Ser formativo – mobilizando habilidades e competências;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Ser processual – graduando a complexidade das atividades;

<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Provocar reflexão sobre a prática;


<!--[if !supportLists]-->·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<!--[endif]-->Levar a mudança de comportamentos, valores e atitudes.



Fonte: imagem:&nbsp;https://www.google.com.br/url?sa=i&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=images&amp;cd=&amp;cad=rja&amp;docid=Y5L0rP8mawkCEM&amp;tbnid=MNCJr-zZsO3kSM:&amp;ved=0CAUQjRw&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.redepeabirus.com.br%2Fredes%2Fform%2Fpost%3Ftopico_id%3D24923&amp;ei=ByDMUsCwA9PKkAex9ICoAQ&amp;bvm=bv.58187178,d.eW0&amp;psig=AFQjCNG1A08g0L4nna3d2tWInlRblfIHmQ&amp;ust=1389195420030533



Fonte: texto:&nbsp;pt.wikipedia.org/wiki/Design_instrucional‎

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Sebastião Assunção é Graduado em Ciências da Computação pela UESPI e Especialista em Tecnologias da Educação pela PUC-RIO.