vamos falar de magic
Autor: jony | Publicado: 2011-11-17T04:55:00-08:00


Magic: the Gathering, ou simplesmente&nbsp;Magic, é um&nbsp;jogo de cartas colecionáveis&nbsp;(TCG) criado por&nbsp;Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam um baralho de cartas construído de acordo com o seu modo individual de jogo para tentar vencer o adversário.A diversidade de cartas editadas até à data é imensa, existindo atualmente mais de 10.000 cartas diferentes.Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos" (planeswalker), uma entidade de pura energia capaz de se movimentar entre os vários planos do multiverso Magic.Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o&nbsp;Origin Awards&nbsp;pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de&nbsp;1993&nbsp;e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em&nbsp;1999&nbsp;foi incluído no Hall da Fama da&nbsp;Origin, juntamente com&nbsp;Richard Garfield. Em&nbsp;2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista&nbsp;"GAMES"&nbsp;selecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posição.
O JogoAlgumas cartas e dados utilizados no jogo. Embora não seja um acessório obrigatório ou oficial, muitas vezes os jogadores utilizam estes&nbsp;dados&nbsp;de&nbsp;vinte faces, comuns em jogos de&nbsp;RPG, para marcar os pontos de vida.
Cada jogador começa com 20 pontos de&nbsp;vida&nbsp;e constrói um grimório (deck) com não menos que 60 cartas, sem limite máximo de cartas, desde que o dono do grimório consiga embaralha-lo em suas próprias mãos sem auxílio da mesa ou de qualquer outro acessório para isto. Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos, ou se aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio, ou possuir dez marcadores de veneno, ou por efeitos de cartas.Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu efeito é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.
As Cinco CoresEm Magic, as cartas existem em cinco cores distintas: branco, azul, preto, vermelho e verde. Existem ainda cartas incolores (artefatos e terrenos), assim como multicoloridas.
BrancoA mana&nbsp;branca&nbsp;retira o seu poder das planícies e do meio das nuvens,cujo teoria segue rigidamente, representa a ordem, a cura, a&nbsp;luz&nbsp;e a&nbsp;lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controle, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida.
AzulA mana&nbsp;azul&nbsp;retira o seu poder das ilhas representa o controle dos elementos da água e do vento, o&nbsp;conhecimento, a ilusão e a astúcia. Azul é conhecida como 'a cor de controle'.A sua mecânica de controle passa pela "permissão", ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controle de permanentes do oponente.Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.
PretoA mana&nbsp;preta&nbsp;retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça e a morte. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma.[editar]VermelhoA mana&nbsp;vermelha&nbsp;retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano diretamente, na destruição de terrenos e artefatos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente.
VerdeA mana&nbsp;verde&nbsp;retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como conectores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes.
PlaneswalkersEm Magic: The Gathering, um planeswalker é um poderoso mago capaz de viajar através dos planos da existência. Há uma infinidade de mundos no Multiverso, e os planeswalkers são os únicos capazes de transitar entre eles, expandindo seu conhecimento e poder através das experiências que lá vivenciam.
Um entre um milhão de seres conscientes nasce com “a centelha”, a essência inefável que faz com que um indivíduo seja capaz de se tornar um planeswalker. Dentre aqueles nascidos com “a centelha”, poucos “acendem” sua centelha, que lhes permite atingir seu potencial e viajar entre os planos. A maioria dos planeswalkers tem sua centelha acesa devido a uma grande crise ou trauma, mas cada despertar é diferente. Uma experiência que leva um indivíduo à beira da morte pode acender uma centelha de planeswalker, assim como um evento radical na vida ou um êxtase mediúnico que revela ao mago alguma verdade transcendental. As histórias são tantas quantos são os planeswalkers.[editar]As Eternidades Cegas“Eternidades Cegas” é um termo poético usado para definir o espaço entre os planos. É um lugar caótico que desafia as leis da lógica e cuja semi-existência é formada por um potencial bruto chamado Éter. Somente os planeswalkers podem sobreviver neste meio, e apenas por um curto período de tempo. Os seres mortais sem a centelha de planeswalkers são rapidamente destruídos pela entropia bruta e pelo mana incontido que inundam as Eternidades Cegas.
A vida de um PlaneswalkerDepois que a centelha de um planeswalker é acesa, ele tem o poder de dedicar sua vida a uma missão pessoal, seja essa qual for. A vida de um planeswalker é voltada para a exploração do Multiverso, a descoberta de estranhos segredos e experiências e o mergulho nas profundezas de sua alma mística. A vida de um planeswalker é uma vida de escolha e auto-determinação, sem as restrições do mundo ou do destino. Com a liberdade de viajar e o poder da magia, cada planeswalker tem o poder de gravar seu nome na face da história.