Talentos de Classe - Ninja
Autor: Jimmy | Publicado: 2008-01-21T18:40:00-02:00

Coordenação Plena                            1000 XPConcede +4 às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Natação.Sumir na Escuridão                           800 XPPré-requisitos: mana preta.Permite usar a perícia Esconder-se quando estiver em contato apenas com alguma sombra de tamanho médio, ficando invisível enquanto imóvel.Atingir Ponto Vital                            1300 XPPré-requisitos: mana preta e SAB 14.Todo golpe desferido pelo ninja que atinja o alvo, tem a chance de atingir um ponto vital do alvo. Cada vez que o alvo for atingido por um golpe qualquer do ninja, deverá passar num teste de Fortitude (CD 12+ modificador de DES) para não receber 1d6 de dano extra.Golpe Mortal                                       1250 XPCusto: 1 mana (preta)Se o alvo do golpe tiver com 6 ou menos PV após o dano, deverá realizar um teste de Fortitude (CD 5+ dano), se falhar morrerá instantaneamente. Caso o alvo esteja com 7 ou mais PV após o dano, a habilidade será em vão.Velocidade Ninja                 1500 XPCusto: 2 mana (1 azul)/golpeA técnica aumenta a velocidade do golpe do ninja de tal forma que é impossível o alvo se defender, sendo desnecessário uma jogada de ataque. A ativação é automática.Imagem Ilusória                  2100 XPCusto: 2 mana (azul)Cria uma cópia perfeita do ninja, o original tem controle total da cópia, ela não causa dano e nem usa habilidades e caso seja atingida é instantaneamente dissipada. A cópia possui a mesma CA que o original.A ativação leva um turno, e mais de uma cópia pode ser feita com o gasto também de mais de um turno.Saltar                                                   1000 XPCusto: 1 mana (azul)/turnoO personagem consegue voar com o seu Deslocamento completo.Shuriken Atropelante                       1500 XPCusto: 1 mana (verde)/disparoCada Shuriken atinge até 3 alvos distintos com o mesmo bônus de ataque. A ativação é automática.Imunidade a Venenos                        1000 XPPré-requisitos: mana verde e COM 14.O personagem é imune à qualquer espécie de veneno.Arma Envenenada                              1200 XPCusto: 2 mana (verde)/cargaCada carga é suficiente para desferir um ferimento, depois de acertar o ataque com a arma envenenada, perde-se uma carga. O alvo testa Fortitude (CD 16) para não perder 1d6 de CON no dano primário e secundário do veneno. Leva um turno para ativar cada carga.Bushido 1                                            1300 XPCusto: 1 mana (branca)/ataqueOs ataques corporais do ninja são considerados mágicos +1.Bushido 2                                            1800 XPPré-requisitos: Bushido 1.Custo: 1 mana (branca)/ataqueOs ataques corporais do ninja são considerados mágicos +2.Bushido 3                                            2300 XPPré-requisitos: Bushido 2.Custo: 1 mana (branca)/ataqueOs ataques corporais do ninja são considerados mágicos +3.Revidar                                                 3600 XPPré-requisitos: mana vermelha e INT 14.Sempre que o ninja receber um ataque e estiver em defesa, poderá testar Reflexos (CD 15 + dano) para obter um contra-ataque. Obs.: o contra-ataque deve ser do mesmo tipo do ataque (corporal ou distância) e é considerado surpresa.Ímpeto de Combate                             3200 XPPré-requisitos: mana vermelha.Sempre que iniciar uma cena de combate, o ninja receberá um turno extra antes de todos. Caso haja na cena outro ninja com esse talento, eles devem tirar a Iniciativa e aí decidir quem atacará primeiro, mas todos terão esse turno extra.Inflamar                                               800 XPCusto: 1 mana (vermelha)/turnoEnvolve a arma em chamas que aumentam o seu dano em 1d8. A execução é instantânea.