Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-14T18:29:00-07:00

A magia é um dos elementos mais pode-rosos do universo de jogo. Através dela é possível criar terremotos, chuvas de meteo-ros, bolas de fogo, invocar bênçãos divinas, curar ferimentos e aprender segredos há muito perdidos.
Existem dois tipos de magia: magias divinas, concedidas por uma entidade a um clérigo e magias arcanas, criadas por magos, após anos de estudo e dedicação.
8.1. Magias divinas
As magias divinas são dirigidas aos clérigos, enviadas por seu deus durante o período de meditação e oração.
Essas magias permanecem na mente do clé-rigo até que sejam lançadas ou até que o clérigo descanse novamente. Uma vez lança-da, a magia divina é apagada da mente do clérigo até que descanse e, durante a medita-ção, peça a seu deus que lhe conceda a capa-cidade de lançá-la novamente.
Grande parte das magias divinas versa sobre curas, proteções, obtenção de informações, ou ainda o inverso, no caso dos clérigos caó-ticos.
Um clérigo sempre estará limitado a lançar magias presentes na sua lista de magias, respeitando o círculo e o limite diário de uso, conforme mostrado na tabela T3-1.
8.2. Magias arcanas
As magias arcanas são fórmulas mágicas criadas por magos após um longo período de estudo e dedicação. Durante seu estudo diá-rio, o mago consulta seu grimório e memori-za cada magia que pretende lançar durante aquele dia. Quando chega o momento de lançar a magia já preparada, o mago liberta a magia guardada em sua mente, concreti-zando o efeito desejado. Uma vez lançada, a magia é apagada da mente do mago, até que descanse e a prepare novamente.
Um mago sempre estará limitado a lançar magias presentes na sua lista de magias e aquelas escritas em seu grimório, respeitan-do o círculo e o limite diário de uso, como mostrado na tabela T3-4.
8.3. Como utilizar magias
Quando um personagem lançar uma magia, a primeira coisa a se observar é se ele é ca-paz de lançá-la e se foi previamente memori-zada. Personagens incapazes de falar ou de realizar gestos não podem lançar magias.
Além disso, o personagem não pode se des-locar e deve estar sobre piso estável. Qual-quer distúrbio durante o lançamento da ma-gia fará com que o personagem perca a con-centração, e perca a magia imediatamente, sem fazer nenhum tipo de efeito.
Para determinar os efeitos de uma magia é importante verificar seus parâmetros de exe-cução:
8.3.1 Nome
o nome da magia é como ela é conhecida.
8.3.2 Classe e círculo
determina se a magia em questão é arcana ou divina, bem como o círculo a que perten-ce. O círculo da magia é importante por que é parte do cálculo do tempo de execução da conjuração da magia. A não ser que o texto descritivo diga algo em contrário, uma ma-gia modifica a iniciativa da seguinte forma: 10-círculo=modificador de iniciativa. Ou seja, uma magia de 2º círculo possui modifi-cador de +8, porque 10-2=8.
8.3.3 Alcance
O alcance possui alguns padrões, que devem ser respeitados para que a magia surta efeito. O primeiro deles é “pessoal”, quando a ma-gia em questão apenas faz efeito se conjura-da sobre o próprio personagem. O alcance “toque” só faz efeito com um toque bem sucedido no alvo. Há ainda os alcances de-terminados por distâncias, onde a magia surte efeitos dentro de uma área específica.
8.3.4 Duração
Determina a medida de tempo que um efeito mágico permanece em funcionamento. A duração possui alguns padrões de tempo: magias com duração “instantânea” causam efeitos imediatamente após a execução. Ma-gias com duração “permanente” estarão sempre ativas e em completo funcionamento até que sejam dissipadas ou que seus gatilhos sejam disparados, como a magia Runa ex-plosiva.
8.3.5 Descrição
Trata-se da descrição detalhada dos efeitos da magia, com algumas hipóteses de uso, assim como restrições, dano e possíveis joga-das de proteção. Em qualquer situação não coberta pela descrição da magia ou pelas regras gerais de magia deste capítulo, sempre caberá ao mestre a última palavra.
8.4. Contramágica
A contramágica é uma forma de combater uma magia com outra. Uma magia arcana só pode ser combatida por outra magia arca-na e uma magia divina só pode ser combati-da por outra magia divina.
Para realizar a contramágica, o personagem que deseja combater uma magia deverá de-clarar essa intenção em seu turno, deixando de realizar qualquer tipo de ação naquele momento.
Quando a magia for lançada, o personagem deverá gastar uma magia do mesmo círculo ou superior para combatê-la, como se tivesse sido lançada. Lançada a contramágica, os dois personagens deverão rolar 1d6 e somar ao resultado o seu nível, sendo que, caso o personagem que lançou a contramágica sair vitorioso, a magia lançada pelo outro foi anulada.
Caso o personagem que lançou a contramá-gica vença por uma diferença considerável, a magia poderá ser redirecionada para quem a lançou.
8.6. Listas de magias
Cada classe tem uma lista com as magias disponíveis, dividida em arcanas, para ma-gos, e divinas para clérigos.
A diferença é que o mago deve escolher para escrever no seu grimório e o clérigo pode escolher diretamente para memorizar, uma vez que possui acesso a todas as magias de sua lista, desde que seja capaz de lançá-la.
Na página a seguir, listamos na T 8-1 algu-mas magias para os três primeiros círculos de magias para magos e clérigos, enquanto que apresentamos as estatísticas das magias logo a seguir.
Na versão completa do Old Dragon, você pode encontrar muitas magias adicionais para o seu jogo.

Abrir/trancar
Arcana 1
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos +1 turno/nível
Esta magia pode ser utilizada para dois efei-tos distintos: abrir o acesso a qualquer instru-mento ou objeto que esteja fechado, tranca-do ou emperrado; e fechar um acesso pela duração da magia (ou até ser dissipada). Criaturas com resistência à magia podem abrir um objeto fechado por esta magia.
Aterrorizar
Arcana 2
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Todas as criaturas com menos de 5 dados de vida no raio de alcance da magia ficarão aterrorizadas caso falhem em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria.
Criaturas aterrorizadas sofrem com o medo, recebendo uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas, sofrendo ainda com uma chan-ce de 5% por nível do mago de soltar quais-quer objetos que estejam segurando.
Benção
Divina 2
Alcance: toque
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
A bênção é concedida pelo deus do clérigo, concedendo ao alvo tocado um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas jogadas de prote-ção modificadas pela Sabedoria.
Bola de fogo
Arcana 3
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: instantânea
Um projétil semelhante a uma pequena pé-rola de chamas é disparado do dedo do ma-go, para explodir em chamas no lugar alvo. O raio da explosão é de 6 metros e o dano é de 1d6 por nível do mago (máximo 10d6). A explosão se adapta ao volume disponível. Um sucesso em uma jogada de proteção modificada pela Destreza reduz o dano desta magia pela metade.
Curar doenças
Divina 3
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta magia cura qualquer doença que aco-meta ao alvo, incluindo as que foram causa-das por magia.
Clérigos caóticos têm acesso à forma reversa desta magia, chamada Pestilência, uma do-ença que causa 1d4 pontos de dano por hora ao alvo e tem uma chance de 5% de ser con-tagiosa ao toque por nível do clérigo.
Curar ferimentos leves
Divina 1
Alcance: toque
Duração: instantânea
Cura 1d8+1 pontos de vida por nível (até um máximo de +4). Clérigos têm acesso à forma reversa da magia, onde ao invés de curar, o toque causa 1d8+1 de dano por nível (até um máximo de +4).
Detectar alinhamento
Divina 1, Arcana 2
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Esta magia possibilita ao clérigo que se con-centrar por um turno inteiro, detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos magicamente ocultos irão revelar uma aura errada sem que o clérigo perceba.
Detectar armadilhas
Divina 2
Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
O clérigo consegue identificar magicamente qualquer armadilha, como um ladrão faria. Apenas armadilhas não mágicas são detecta-das desta forma.
Detectar magia
Arcana 1, Divina 1
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: 1d6 turnos +1 turno/nível
O personagem pode perceber em lugares, pessoas ou coisas, a presença de uma magia. Os alvos detectados emitem um leve brilho azulado, que não é perceptível aos olhos das outras pessoas. Por exemplos: itens mágicos podem ser descobertos desta forma, assim como a presença de um feitiço secretamente colocado em uma pessoa.
Dissipar magia
Arcana 3, Divina 3
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: permanente
Dissipar magia, apesar de não ser poderosa o bastante para desencantar permanente-mente um item mágico (suprime seus efeitos por 10 minutos), pode ser usada para dissi-par completamente os efeitos de uma magia. A chance de sucesso de dissipar é uma per-centagem baseada na proporção do nível do mago tentando dissipar com o nível do mago (ou D.V. do monstro) que conjurou a magia a ser dissipada. A fórmula é: 20 - nível do mago criador da magia + nível do mago dissipante x 2% de chance. Então, um mago de 6º nível tentando dissipar um feitiço de um mago de 12º nível teria 28% de chance de sucesso (20 - 12 + 6 = 14, 14 x 2% = 28%). Se um mago de 12º nível estivesse dissipando o feitiço de um mago de 6º nível, a chance seria de 52% (20 - 6 + 12 = 26 x 2% = 52% ).
Enfeitiçar pessoas
Arcana 1
Alcance: especial (ver texto)
Duração: 1 hora + 10 minutos/nível
Esta magia afeta humanoides bípedes vivos do tamanho de um humano ou menor. O alvo passa a considerar o mago um amigo respeitável e confiável, passando a obedecer cegamente todas as suas ordens, desde que essas ordens não possuam clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo que o alvo a ser atacado seja infinitamente mais poderoso que o alvo da magia. Um sucesso em uma jogada de proteção modificada pela Sabedo-ria impede o efeito desta magia.
Escudo arcano
Arcana 1
Alcance: pessoal
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
O mago invoca um escudo invisível que o protege de ataques físicos sejam projéteis e outros ataques à distância, ou corpo-a-corpo. O escudo arcano equivale a uma armadura com bônus de +4 contra ataques corpo-a-corpo e +2 contra ataques à distância. Se a classe de armadura do mago já for superior à fornecida por esta magia, esta não causa efeito.
Escuridão
Arcana 2
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
A escuridão ocupa o raio da magia, impene-trável até mesmo para a visão no escuro. As magias Luz ou Dissipar magia podem ser utilizadas para cancelar a escuridão.
Falar com animais
Divina 2
Alcance: pessoal
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
O clérigo pode entender a linguagem dos animais e consegue se comunicar com eles. Esta magia não obriga que o animal fale, apenas permite que consiga se comunicar.
Força arcana
Arcana 2
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Esta magia pode ser conjurada em qualquer alvo vivo com valor ativo para o atributo Força. Pela duração da magia, o alvo recebe 1 ponto extra para cada 5 pontos de Força que já possua. Assim um homem de armas com Força 18 teria seu atributo aumentado para 19, enquanto um mago com Força 9 teria seu atributo aumentado para 11. O cálculo deve ser sempre realizado com o valor original da Força do personagem, sem levar em conta outros efeitos que ampliem o valor do atributo original.
Imobilizar pessoas
Arcana 3, Divina 2
Alcance: especial (ver texto)
Duração: 1 hora + 10 minutos/nível
O personagem escolhe 1d4 pessoas que fi-cam completamente imobilizadas (uma joga-da de proteção modificada pela Constituição nega este efeito). Até 20 D.V. de pessoas para cada 5 níveis do mago são afetadas por esta magia.
O personagem também pode escolher uma única pessoa para imobilizar, e a jogada de proteção passa a ser feita com -2.
Invisibilidade
Arcana 2
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
O alvo desta magia, seja ele uma pessoa ou objeto, fica invisível para qualquer tipo de visão não mágica. O resultado é que uma criatura invisível não pode ser atacada, a menos que sua localização aproximada seja conhecida. Mesmo assim, todos os ataques realizados recebem -4 de penalidade. A ma-gia é dissipada se o invisível realizar qual-quer tipo de ataque ou lançar uma magia.
Invisibilidade 3m
Arcana 3
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Assim como a magia Invisibilidade, esta magia torna uma pessoa ou objeto invisível tornando ainda toda a área de 3 metros ao seu redor invisível também.
Lentidão
Arcana 3
Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível
Duração: 1d6 turnos + 1 turnos/nível
Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros que não passarem em uma jogada de prote-ção modificada pela Constituição ficam len-tos como se seu metabolismo fosse ampla-mente reduzido. As movimentações ficam reduzidas à metade, e todos os ataques e defesas são realizados com penalidade de -2.
Ler idiomas
Arcana 1
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível
Esta magia permite que o mago decifre dire-ções, instruções e fórmulas em idiomas des-conhecidos. Ela é particularmente útil para mapas muito embora não decifre nenhum enigma ou código apenas permitindo que o mago consiga compreender o escrito.
Ler magias
Arcana 1
Alcance: pessoal
Duração: 1 hora + 10 minutos/nível
Esta magia permite que o mago leia escritu-ras mágicas em pergaminhos, grimórios, paredes de masmorras ou em qualquer outro local onde uma fórmula mágica esteja grafa-da. Sem o uso dessa magia, a escritura mági-ca não pode ser lida pelo mago.
Fast Play
Levitação
Arcana 2
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Com esta magia, o mago é capaz de se mo-ver em uma linha reta vertical. Ao contrário das outras magias esta é uma magia especial, que apenas necessita de uma palavra de ati-vação, podendo ser evocada em qualquer situação, até mesmo durante uma queda, desde que esta seja superior a 3 metros.
Localizar objetos
Arcana 2
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: instantânea
Esta magia dá ao mago a direção correta (como o voo de um corvo) até um objeto do tipo que especificar na descrição. O objeto não pode ser algo que o mago nunca viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conheci-dos do mago: cadeiras, ouro, etc., mas com uma precisão ainda menor.
Luz
Arcana 1, Divina 1
Alcance: toque
Duração: 1 hora + 10 minutos/nível
O objeto alvo produz luz como uma tocha, que ilumina uma área com raio de 6 m.
Luz contínua
Arcana 2, Divina 3
Alcance: toque
Duração: permanente
O objeto alvo produz luz como uma tocha, que ilumina permanentemente uma área com raio de 6 m.
Mãos flamejantes
Arcana 1
Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível
Duração: instantânea
Formando um leque com as mãos, o mago dispara um raio que afeta todos a até 3m do mago. Cada criatura atingida recebe 1d3 de dano +2 por nível até um máximo de +20.
Martelo espiritual
Divina 2
Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
A magia cria um martelo que pode ser usado pelo clérigo para atacar qualquer alvo dentro do alcance da magia. O martelo possui um bônus de ataque +1 para cada 5 níveis do clérigo e causa 1d4 pontos de dano, além do bônus de +1 por nível do clérigo. Se o cléri-go abandonar a concentração ou sofrer da-no, o martelo será dissipado imediatamente.
Mísseis mágicos
Arcana 1
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: instantânea
Um míssil mágico voa para onde o mago direcionar, com acerto automático, causan-do 1d4+1 de dano por nível de mago, até um máximo de +5. O mago também é capaz de conjurar mísseis adicionais na razão de 1 para cada 3 níveis depois do primeiro. As-sim, no 4º nível o mago conjura 2 mísseis, no 7º conjura 3 mísseis e assim sucessiva-mente. Esses mísseis adicionais podem ser direcionados para alvos distintos, a até 18m do alvo do míssil original
Morte aparente
Arcana 3
Alcance: toque
Duração: especial
Esta magia faz com que o mago ponha o alvo tocado em um estado semelhante ao coma. O alvo conserva sua audição e olfato, muito embora não detenha a percepção visu-al ou táctil. Apenas alvos voluntários podem ser alvo desta magia, que pode ser dissipada com um simples gesto do mago, muito em-bora as funções corporais ainda demorem 1 turno para voltarem ao normal.
Névoa fétida
Arcana 2
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
O mago cria uma densa nuvem esverdeada
de odor repulsivo. Todos dentro da área de efeito de 3m x 3m x 3m devem fazer uma jogada de proteção modificada pela Consti-tuição ou cairão nauseados por 1d4 turnos, perdendo todo o seu bônus de Destreza na C.A. e recebendo uma penalidade de -2 nos ataques.
Oração
Divina 3
Alcance: pessoal
Duração: especial (ver texto)
A magia Oração busca um auxilio imediato dos deuses para aumentar a eficácia de algu-ma outra magia ou ataque. Todos os aliados em um raio de até 9 metros do clérigo rece-bem um bônus de +1 nas suas jogadas de proteção, enquanto que os inimigos recebem uma penalidade de -1. Esse bônus é amplia-do a cada 7 níveis de clérigo, passando a ser de +2/-2 no 7º nível, +3/-3 no 14º e assim sucessivamente. Os efeitos desta magia du-ram 1 turno para cada 5 níveis do clérigo.
PES (Percepção Extra Sensorial)
Arcana 2
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: 1 hora + 10 minutos/nível
O mago pode detectar os pensamentos de outros seres a uma distância máxima de 18 m. A magia não pode penetrar mais de 60 cm de pedra e é bloqueada até mesmo pela mais fina folha de chumbo. Esta percepção faz com que o mago compreenda qualquer pensamento como se lhe fosse dito em voz alta, desde que o mago compartilhe o mes-mo idioma que o alvo da magia.
Proteção contra alinhamento
Arcana 1, Divina 1
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Esta magia cria uma barreira invisível ao redor do personagem, o protegendo de qual-quer ataque realizado por uma criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos recebem uma penalidade de -2.
Purificar alimentos
Divina 1
Alcance: toque
Duração: permanente
Esta magia purifica comida e bebida sufici-ente para doze pessoas, removendo deterio-rações e venenos ou qualquer outro efeito negativo não mágico. Clérigos caóticos têm acesso à forma reversa desta magia, apodre-cendo alimentos e água com um toque.
Reanimar mortos
Arcana 5, Divina 3
Alcance: toque
Duração: permanente
Esta magia concede ao personagem o poder de reanimar 1d4+2 cadáveres em decompo-sição ou já decompostos (se o esqueleto esti-ver inteiro). Esses mortos-vivos passarão a ver o personagem como seu mestre e acata-rão qualquer ordem dada por ele.
Relâmpago
Arcana 3
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: instantânea
Apontando o dedo para um alvo, o mago emite um raio de sua mão que causa 1d8+1 pontos de dano para cada dois níveis de mago. Esse primeiro alvo passará o raio para a criatura mais próxima, caso esta esteja a até 6 metros de distância. Esse alvo secundá-rio também é atingido pelo relâmpago rece-bendo apenas 1d6+1 pontos de dano a cada dois níveis de mago. Caso esse alvo secundá-rio esteja a até 6 metros de outra criatura (diferente do alvo original), esta também será atingida pelo relâmpago, recebendo também 1d6+1 pontos de dano a cada dois níveis do mago. O dano pode ser reduzido pela metade com uma jogada de proteção modificada pela Destreza. O mago não tem controle sobre o relâmpago depois que este atinge o primeiro alvo.
Silêncio
Divina 2
Alcance: raio de 10 metros + 3 metros/nível
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 m de raio ao redor da criatura ou objeto alvo e se move com ele. Nenhum barulho emitido dentro da área pode ser ouvido além de seus limites, não importa o quão alto for.
Símbolo de proteção
Divina 3
Alcance: toque
Duração: permanente
O Símbolo de proteção cria um gatilho de ativação condicional em uma passagem ou objeto, para protegê-lo de pessoas que não supram os requisitos para acessá-lo (como uma determinada raça, classe, alinhamento, religião ou senha secreta). Os efeitos do aces-so não permitido devem ser dados por outra magia conjurada em conjunto com símbolo de proteção, ou, caso se optar por não usar nenhuma outra magia, 1d4 de dano por ní-vel do clérigo que instalou o símbolo.
Sono
Arcana 1
Alcance: raio de 3 metros + 1 metro/nível
Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível
Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem jogada de proteção). Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida (para monstros) ou níveis (para perso-nagens). Esta magia afeta 1d4+1 dados de vida ou níveis para cada 5 níveis do mago. As primeiras criaturas afetadas são sempre as mais próximas do mago, desde que este-jam dentro do alcance da magia.
Voo
Arcana 3
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Esta magia imbui o mago com o poder de voar, com deslocamento de 36 m por turno. O mestre deve rolar secretamente o 1d6 tur-nos adicionais, para que o jogador não saiba exatamente por quanto tempo seu poder de voo irá durar.