Trovão
Autor: Cristofer Rodrigues | Publicado: 2011-12-30T04:28:00-08:00

“E do profundo abismo chamando à superfície infindas vagas, que avaro encerras no teu seio undoso; ao insano rugir dos ventos bravos sobressai teu rugido, em vão troveja horríssona tormenta; essa voz do trovão, que os céus abala...”&nbsp;&nbsp;&nbsp; –Gonçalves Dias
1- Curto Circuito: Este nível de Trovão possibilita a seu usuário criar pequenas descargas elétricas a partir de seu corpo que podem ser visíveis em forma de pequenos raios elétricos. Este nível pode projetar a poucos centímetros de distância pequenos raios que podem chegar a até 400 volts. Este poder pode ser usado para fazer com que inimigos soltem do personagem, pode fazer com que peixes e outros sofram a corrente elétrica na área da água onde o choque foi utilizado e podem também ser usadas para aumentar o nível de intimidação do personagem, através de raios que caminham pelos olhos, mãos e pelo corpo da forma desejada.Sistema: Automático. Basta desejar que o choque se mostra. Usando esse choque sobre algum aparelho eletrônico ele pode desligar ou até mesmo entrar em curto.
2- Magnetismo: Este poder possibilita o personagem eletrizar objetos metálicos e levitá-los ao seu desejo. Envergar e mudar a forma dos metais não é uma tarefa lícita com este poder. Da mesma forma, este poder possibilita a seu usuário usar a Aura para fazer com que metais se tornem atrativos para outros metais mais leves, fazendo armaduras serem tragadas por postes metálicos, facas voarem em direção de escudos, cavaleiros armadurados se chocarem presos e outras façanhas do tipo.Sistema: Para se levitar objetos metálicos faz-se um teste de Manipulação + Sobrenatus. Cada sucesso em um teste cumulativo indica 10 quilos de peso que podem ser levitados. Gastando-se um ponto de Aura sobre um objeto metálico o personagem pode fazer com que os objetos metálicos mais próximos colidam com o metal ionizado.Gastando-se um ponto de Aura para ionizar um objeto leve ele irá instantaneamente ser sugado por um objeto mais pesado a não ser que o personagem ionize, sem gasto de Aura, um segundo objeto, tornando os dois objetos altamente atraídos, sendo o mais leve locomovido de direção como um imã.
3- Mão de Zeus: Este poder caracteriza esta trilha pelo seu título. Com este nível o personagem é capaz de conjurar trovões a partir da Aura e eletrizar armas para causar mais dano em seus adversários.Sistema: Para se conjurar um raio é necessário um teste de Manipulação + Sobrenatus para se acertar o alvo se ele possuir Celeridade (ou 10 de Destreza), sem celeridade nenhum alvo pode se esquivar deste poder, o mesmo teste é o dano caso acerte o alvo, é necessário um ponto de Aura para se lançar o raio. Armaduras são ignoradas. Armaduras de madeira absorvem o dano normalmente. O Raio não pode ser direcionado para partes do corpo como cabeça ou outros.Para se eletrizar uma arma basta gastar um ponto de Aura sobre ela. A arma ficará com uma aparência elétrica e luminosa. O dano da arma aumentará em 20 durante o próximo golpe se o personagem em questão for Alfa, 30 se Beta e assim adiante. Poderes que ampliam a casta de Aura não ampliam o dano assim.
4- Corpo Isolado: Neste nível o personagem é incapaz de sofrer dano ou ser afetado por qualquer forma de eletricidade ou campo elétrico e com isso pode recuperar sua reserva de Aura de acordo com a quantidade de energia descarregada sobre si.Sistema: Passivo. Nenhum dano por eletricidade pode ser causado ao personagem. Eletricidade recupera a Aura do personagem em fontes que não podem ser esta trilha. Voltagem baixa pode recuperar um ponto de Aura por alguns minutos enquanto um raio natural recupera todos os pontos de Aura do personagem.
5- Forma de Trovão: Este poder faz com que o personagem entre em uma forma corpórea de eletricidade pura, podendo se deslocar rapidamente no campo de visão, por correntes elétricas (fiações) e até pelos céus se as nuvens estiverem carregadas. As distâncias que podem ser alcançadas em intervalos de tempo são desconhecidas, sempre dependendo do tempo climático.Sistema: Gasta-se um ponto de Aura para se entrar nesta forma. O formato do corpo do personagem é mantido sendo deformado durante o movimento. Não é possível causar dano nem usar os outros níveis da trilha enquanto nesta forma. Esta forma não sofre dano nem pode ser tocada.
6- Esfera de Eletromany: Este poder da a condição ao usuário de produzir uma esfera de grandes proporções que é capaz de erguer e carregar pessoas com a vontade do dono. Uma esfera elétrica e luminosa, todos dentro da esfera perdem peso e ficam suspensos no ar. Qualquer objeto metálico lançado contra a esfera é automaticamente desviado de rota e acoplado a esfera, ficando a girar pela superfície da esfera até ser removido. A esfera é formada por vários raios a se movimentar, sendo possível enxergar através dela facilmente. Sistema: Para se ativar a esfera é necessário um ponto de Aura. A esfera é capaz de carregar quantas pessoas o dono desejar até o limite do Equilíbrio x Manipulação. Qualquer um que toque a esfera sem a autorização do dono será coberto por uma onda de choque igual ao Curto Circuito removendo força de vontade do alvo. Ninguém que possua metal no corpo é capaz de entrar na esfera sem a autorização do dono (a não ser que teleporte). O Dono da esfera é capaz de soltar raios de dentro da esfera através do nível 3 sem a necessidade de usar Aura. A velocidade atingida pela esfera pode chegar a até 100 Km por hora. Só pode ser pego pela esfera quem desejar ou quem estiver em perigo eminente.