Experiência
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-18T11:07:00-07:00

Dos outros quatro Personagens da Campanha, dois foramdestruídos pela Inquisição, um ficou louco e o último acabou aprisionadoem Arkanun para sempre.Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventura muitasvezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os Personagensque resistiram bravamente aos anjos, templários,Inquisição e outros demônios e que conseguiram resolver umaAventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelo menos), existeum sistema que permite aos Personagens aumentarem seus poderesdurante suas Aventuras.Esse sistema é chamado de Experiência. Personagensque sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitas criaturasdesconhecidas ou enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientescom o tempo, adquirem mais poderes e melhoramsuas habilidades naturais.Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras terminar,o Mestre deve avaliar a participação de cada Personagem edecidir quais estão aptos a aumentarem seus níveis de conhecimento(geralmente a cada três ou quatro Aventuras bem sucedidasou ao final de uma pequena Campanha).As notas de 0 a 10O sistema de passagem de nível funciona da seguinte maneira:ao final de cada Aventura (e não de cada sessão de jogo) oMestre deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cadaJogador:1- O Jogador fez um bom Roleplay?2- O Jogador colaborou para a união do grupo?3- Os objetivos da Aventura foram atingidos?4- O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa?5- O Personagem foi heróico?Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma notade 0 a 2 em cada pergunta para cada Personagem, que será somadaaos seus Pontos de Experiência.Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesitoanalisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação muitofraca. O máximo que um Personagem pode ganhar em umaAventura é 10 pontos e o mínimo é 0.Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas.Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa faixaapenas em casos especiais.Quando cada Personagem atingir determinado número dePontos de Experiência (dado pela tabela ao lado), ele passará para opróximo nível, recebendo todos os benefícios (Atributos, Aprimoramentos,Perícias...) apresentados na mesma tabela.NívelCriaturas sobrenaturais como demônios, anjos e vampirosrecebem seus poderes exclusivamente da Idade Avançada.Nível é um conceito humano, criado para Personagensmortais que não dispõem da eternidade para desenvolver seuspoderes. Como os Personagens em TREVAS.O nível máximo que um Personagem humano pode chegaré o 15o nível. Esses níveis NÃO estão relacionados com osgraus dentro das Ordens de Magia (pelo menos não com a maioria).Níveis acima do 15o são possíveis apenas através de pactoscom demônios ou Idade Avançada.O avanço de nível pode ser feito pelo método místico oupelo método mundano. Em ambos os casos, o Personagemganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada trêsníveis. O método místico é utilizado APENAS por magos (adiciona10 pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia),enquanto o método mundano é usado apenas para Personagensque não utilizam Magia (adiciona 25 pontos de Perícia).OBSERVAÇÃO: Considere que cada 10 anos sem AventurasDEPOIS da sua criação garantem ao Personagem 1 nível.O que eu ganho com isto?A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe quandopassa de nível ou quando envelhece e os ganhos independemdo tipo de desenvolvimento que o Mestre esteja utilizando.Pontos de AtributosO Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em qualquerum dos Atributos. Os valores de Atributos podem atingirvalores maiores do que 18 deste modo, mas o Jogador NÃOpode aumentar um Atributo duas vezes consecutivas.Pontos de Atributos alocados dessa maneira aumentamtanto na Forma Humana quanto na Forma Demoníaca. Bônusdecorrentes de poderes demoníacos não são influenciados.Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu Personagem para 19.Assim, quando seu Personagem passar novamente de nível, ele não poderáusar o ponto extra de Atributos para elevar a Agilidade de novo.Pontos de PeríciaOs pontos de Perícia podem ser distribuídos em qualquerPerícia, mas pontos que não forem alocados serão perdidos.O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos e ummáximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso seja uma Perí-cia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve gastar um mínimode 10 pontos para comprá-la.Experiência3 1Pontos de Magia e pontos de FocusCaso o Personagem seja um Mago, esse aumento em seuspontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em rela-ção às artes arcanas e cabalísticas.Existe apenas um problema com os pontos extras deFocus: para aumentar um Caminho de Magia, o Mago aspirantedeve encontrar um professor que se disponha a ensiná-lo e quepossua conhecimentos no mínimo iguais aos que o Mago desejaaprender (para aprender Fogo 3, um Mago deve encontrar umprofessor que possua conhecimentos no Caminho do Fogo atéo terceiro círculo). Como o máximo de Focus que pode ser gastoem um Caminho é 4, caso o Mago deseje aumentar seus poderesem relação ao Controle do Fogo (ou outro Caminho), ele deveprocurar um mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magia quedeseja aprender.E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de ser encontradossão os professores, e maiores os favores e o preço a serpago para esses mentores.AprimoramentosRecomenda-se que os Jogadores anunciem antes qualAprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam duranteas Aventuras. Dessa forma, não será apenas um .prêmio., masum importante elemento narrativo para o desenvolvimento daCampanha.Outros prêmiosAlém dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimentodo Jogador, os Personagens podem encontrar outrasformas de melhorias no seu status, como por exemplo:TesourosUm nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguirmuito dinheiro como pagamento de uma missão, roubo deuma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos quetenham feito durante a Aventura.Títulos místicosA Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestandofavores pode conceder-lhes algum título ou condecoração;ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar nofuturo. Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favoresno mundo dos Magos.Pactos com um Demônio ou AnjoOs Personagens podem ter conseguido estabelecer contatocom algum ente extraplanar e resolvido algum problema paraele. Podem conseguir um favor ou simplesmente que a entidadenão os destrua. Em troca de algum serviço, um Demônio podepropor um pacto ou um novo negócio.ConhecimentoO mundo de cada Mestre é diferente.Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo deuma forma bastante simples. Mesmo os livros de suplementosnão conterão toda a verdade.Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas e fatos quetornam cada mundo único e diferente dos outros. Os Personagenspodem descobrir fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando,sobre a seita que investigam, sobre os Anjos e Demônios ou averdade por trás das lendas.Tabelas de Avanço de NívelExp Nível PVs Atributos Pontos de Pontos de Perícia Pontos de Pontos deAprimoramento Magia Focus- 0 inicial* 100 inicial* inicial* - -0 1 +1 101 inicial* inicial* inicial* inicial*5 2 +2 102 +1 +25 +1 +115 3 +3 103 +1 +50 +2 +230 4 +4 104 +1 +75 +3 +350 5 +5 105 +2 +10 +4 +480 6 +6 106 +2 +12 +5 +5120 7 +7 107 +2 +150 +6 +6180 8 +8 108 +3 +175 +7 +7250 9 +9 109 +3 +200 +8 +8400 10 +10 110 +3 +225 +9 +9550 11 +11 111 +4 +250 +10 +10800 12 +12 112 +4 +275 +11 +111.100 13 +13 113 +4 +300 +12 +121.600 14 +14 114 +5 +325 +13 +132.200 15 +15 115 +5 +350 +14 +14* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus estão ACUMULADOS(ao chegar ao 7o nível, o Personagem ganha apenas 1 Pontos de Vida e não outros 6!!!)