Como sobreviver numa arena
Autor: raph | Publicado: 2013-07-03T19:46:00-03:00

Em 1999, o mais novo lan&ccedil;amento do mundo dos games de  tiro com vis&atilde;o em primeira pessoa (first  person shooter ou, pela sigla, FPS) era o Quake III Arena, um jogo brutal em que jogadores do mundo todo  jogam online numa arena de guerra onde dois grupos de guerrilheiros (armados com  armas de fogo futuristas e extremamente letais) duelam at&eacute; que um dos grupos  tenha sido inteiramente exterminado. Quando isto acontece, todos os mortos  retornam a vida e come&ccedil;a um novo duelo, e assim por diante...

Uma das inova&ccedil;&otilde;es do game, segundo a desenvolvedora  (Id Software), era a suposta &ldquo;nova  intelig&ecirc;ncia artificial&rdquo; dos bots no  jogo. Um bot (abrevia&ccedil;&atilde;o de robot) &eacute; uma aplica&ccedil;&atilde;o de software  concebida para simular a&ccedil;&otilde;es humanas repetidas vezes de maneira padr&atilde;o, da  mesma forma como faria um rob&ocirc;. Durante o jogo, os personagens da arena  controlados pelo computador (ou seja, n&atilde;o controlados por jogadores reais e  humanos) supostamente observariam o estilo de luta dos demais jogadores,  humanos ou bots, na medida em que a  simula&ccedil;&atilde;o das arenas de batalha transcorresse.

Com o tempo, seriam capazes de &ldquo;pensar&rdquo; em novas  t&aacute;ticas, efetivamente se adaptando as t&aacute;ticas que mais venciam combates, e  ignorando as t&aacute;ticas ineficazes para a sua sobreviv&ecirc;ncia, pois ganha o combate  o grupo que sobrevive ao final [1]. Para que a intelig&ecirc;ncia artificial dos bots pudesse se desenvolver mais  profundamente, entretanto, os servidores do jogo deveriam permanecer online,  simulando centenas ou milhares de batalhas, por muito tempo a fio. E isto era  invi&aacute;vel para os servidores oficiais do game, que precisam passar por  manuten&ccedil;&atilde;o semanal.

De acordo com um misterioso t&oacute;pico de um f&oacute;rum  online (hospedado no 4Chan), em 2007  um jogador configurou um servidor pirata local do game (ou seja, hospedado em  sua pr&oacute;pria casa) para rodar indefinidamente simula&ccedil;&otilde;es de arenas de combate  entre 16 bots, sem nenhum ser humano  a interagir com eles. Ocorre que este jogador esqueceu completamente do que  havia feito, e como em sua casa os computadores ficavam sempre ligados, como  servidores locais, a simula&ccedil;&atilde;o rodou por longos quatro anos, at&eacute; que em 2011 ele finalmente se lembrou dela!

Cada um dos 16 bots da simula&ccedil;&atilde;o havia gerado 512 MB de informa&ccedil;&otilde;es t&aacute;ticas aprimoradas por  centenas de milhares de partidas letais. Eram 8 GB de informa&ccedil;&otilde;es. O que elas  teriam gerado? Atiradores infal&iacute;veis? Coordena&ccedil;&atilde;o perfeita e rob&oacute;tica para  matar da forma mais eficiente poss&iacute;vel? O jogador resolveu entrar na simula&ccedil;&atilde;o  para ver quanto tempo seria capaz de sobreviver...

Ent&atilde;o, para sua surpresa, ele observou que os 15 bots (ele estava jogando como o d&eacute;cimo  sexto) nada faziam, apenas olhavam para ele e o seguiam onde quer que fosse.  N&atilde;o pareciam mais duelistas letais, mas antes pacifistas em busca de um sentido  para estarem vagueando indefinidamente por uma arena de batalha. Aparentemente,  em alguns anos de simula&ccedil;&atilde;o, a intelig&ecirc;ncia artificial dos bots chegou a melhor estrat&eacute;gia para a sobreviv&ecirc;ncia: ningu&eacute;m morre  quando ningu&eacute;m mata.

A Teoria dos Jogos &eacute; um ramo  da matem&aacute;tica aplicada que estuda situa&ccedil;&otilde;es estrat&eacute;gicas onde jogadores  escolhem diferentes a&ccedil;&otilde;es na tentativa de melhorar o resultado, ou seja, o  retorno de suas escolhas. Inicialmente desenvolvida como ferramenta para  compreender comportamento econ&ocirc;mico e depois usada pela Corpora&ccedil;&atilde;o RAND para  definir estrat&eacute;gias nucleares, a Teoria dos Jogos &eacute; hoje usada em diversos  campos acad&ecirc;micos.

Podemos ilustr&aacute;-la de forma  simples e direta com o chamado &ldquo;dilema do prisioneiro&rdquo;, originalmente formulado  por funcion&aacute;rios da RAND: 

Dois suspeitos, A e B, s&atilde;o presos pela pol&iacute;cia. A  pol&iacute;cia tem provas insuficientes para sua condena&ccedil;&atilde;o; mas, separando os  prisioneiros, oferece a ambos o mesmo acordo: se um dos prisioneiros,  confessando, testemunhar contra o outro e esse outro permanecer em sil&ecirc;ncio, o  que confessou sai livre enquanto o c&uacute;mplice silencioso cumpre 10 anos de  senten&ccedil;a. Se ambos ficarem em sil&ecirc;ncio, a pol&iacute;cia s&oacute; pode conden&aacute;-los h&aacute; 6  meses de cadeia cada um. Se ambos tra&iacute;rem o comparsa, cada um leva 5 anos de  cadeia. Cada prisioneiro faz a sua decis&atilde;o sem saber que decis&atilde;o o outro vai  tomar, e nenhum tem certeza da decis&atilde;o do outro. A quest&atilde;o que o dilema prop&otilde;e  &eacute;: o que vai acontecer? Como o prisioneiro vai reagir?

No &ldquo;dilema do prisioneiro&rdquo;,  temos uma situa&ccedil;&atilde;o onde o altru&iacute;smo e a confian&ccedil;a m&uacute;tua oferece o melhor  resultado final para ambos os jogadores. No entanto, isto n&atilde;o ocorre sem o  risco de se ficar calado, confiando em seu parceiro, e ao fim ser tra&iacute;do por  ele, e receber em retorno o pior resultado. De certa forma, a Teoria dos Jogos  e o &ldquo;dilema do prisioneiro&rdquo; se aplicam n&atilde;o somente a economia e as rela&ccedil;&otilde;es de  poder entre pot&ecirc;ncias nucleares, mas tamb&eacute;m a uma partida de Quake III Arena... Ser&aacute; mesmo?

Retornando ao experimento  ins&oacute;lito do in&iacute;cio do artigo, o jogador resolveu &ldquo;ver o que acontecia se  atirasse em algum outro bot&rdquo;. Para  sua surpresa, ao fazer isso, ele foi atacado (e morto) n&atilde;o somente pelos 8 bots do outro time, como pelos 7 outros bots de sua pr&oacute;pria equipe!

Ou pelo menos foi isto  que a imagem com capturas de tela do suposto t&oacute;pico do 4Chan dizia. Muitos sites de games compartilharam a not&iacute;cia, e ela  obteve certa fama tamb&eacute;m nas redes sociais. No entanto, como muitos podem ter  imaginado, era tudo um hoax, ou seja,  uma hist&oacute;ria inventada, como tantas outras que vemos nestes tempos de  propaga&ccedil;&atilde;o desenfreada da informa&ccedil;&atilde;o. 

Por&eacute;m, ainda que n&atilde;o tenha ocorrido de verdade,  ainda que os 16 bots com suas  intelig&ecirc;ncias artificiais sejam incapazes de interpretar o resultado de suas  a&ccedil;&otilde;es (j&aacute; que s&atilde;o ferramentas de computa&ccedil;&atilde;o, e n&atilde;o seres de interpreta&ccedil;&atilde;o),  esta hist&oacute;ria ainda nos toca numa quest&atilde;o primordial: ela foi espalhada como  algo veross&iacute;mil, extremamente veross&iacute;mil.


Penso que muitos de n&oacute;s t&ecirc;m esta certa queda por  acreditar que uma simula&ccedil;&atilde;o computacional possa, de alguma forma  incompreens&iacute;vel, chegar a conclus&otilde;es que, no fundo, s&atilde;o as nossas pr&oacute;pria conclus&otilde;es,  mas que n&atilde;o temos a vontade, ou a coragem, de coloca-las em pr&aacute;tica.


Afinal, n&atilde;o se enganem: o bot do game mais avan&ccedil;ado do ano que vem n&atilde;o ser&aacute; mais nem menos  ferramenta do que um martelo ou uma bomba nuclear. N&atilde;o &eacute; o martelo que mata ou  constr&oacute;i coisas, &eacute; quem o empunha. N&atilde;o foi o material radioativo, e nem mesmo  os f&iacute;sicos que descobriram a fiss&atilde;o nuclear quem arrasaram Hiroshima, foram  aqueles que deram a ordem: &ldquo;soltem a bomba&rdquo;...

Somos, desta forma, todos prisioneiros desta enorme  simula&ccedil;&atilde;o chamada &ldquo;mundo&rdquo;, e s&oacute; sairemos desta pris&atilde;o de m&atilde;os dadas &ndash; todos ser&atilde;o  livres somente quando n&atilde;o houver mais nenhum prisioneiro.

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[1] Isto  n&atilde;o deixa de ser uma forma de programa&ccedil;&atilde;o gen&eacute;tica. 

Cr&eacute;dito das imagens: [topo] Quake III Arena (captura de tela); [ao longo] Adrianna Williams/Corbis