***Ideias para Alfabetizar - Sugestões de Atividades e jogos para suas aulas***
Autor: Personalizados Penélope Charminho | Publicado: 2012-07-16T08:08:00-07:00




***Ideias para Alfabetizar - Sugestões de Atividades e jogos para suas aulas***



Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades
de LEITURA e ESCRITA das crianças.



Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática, fazendo
as devidas adaptações, conforme a sua realidade:



-Use jogos educativos nas suas aulas.



- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.



- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.

-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.



-Faça os alunos participarem das aulas.



- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.

-Explore cartazes, vídeos, filmes.



-Traga jornais e revistas para a sala de aula.



-Aproveite todo o ambiente escolar.



-Crie aulas diferentes e divertidas.

-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.



-Busque auxílio nos meios de comunicação.



-Troque experiências com os colegas.



-Valorize as opiniões de seus alunos.



-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.

-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.



-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.



- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.



- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.



*** Jogos e atividades ALFABETIZAÇÃO ***



Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a
refletirem sobre a escrita e leitura.


 
 
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
 
 
 

 
 


1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança
deve localizar essas 7 substituições.



2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,
inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar
esses 7 erros.



3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.



4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são
elas.



5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do
texto. O aluno deve achar quais são elas.



6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.



7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas
inversões.



8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança
deve localizar quais são elas.



9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5
nomes de animais” por exemplo.



10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as
palavras que o aluno deve achar.



 
 


11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca
palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.

12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma
palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.

13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve
haver a figura acompanhada do nome.



14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a
figura, e a outra, o seu nome.

15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando
os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com
todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a
tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial,
final, etc.



16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando
os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com
todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise
copiá-los, letra a letra.



17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando
os desenhos para a criança escreva seus nomes.



18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas
podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras,
letras dos dois tipos, misturadas.



19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas.
Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e
outras, letras dos dois tipos.



20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do
alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras
por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por
ela.


 
 


21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita
palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra
ditada.



22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e
logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a
“ordem das letras”

23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra,
com a respectiva ilustração.



24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas,
embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3
alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas
começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola
cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.



25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca
conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.



26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva
inicial.



27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3
vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada
um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem
alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que
inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o
alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em
sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos
colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.



28- Pares de Palavras

Objetivo: utilizar palavras do dicionárioDestreza predominante:
expressão oralDesenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as
escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em
duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de
palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem
que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O
jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.



29- Formando palavras

Número de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente
e verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada
letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles
para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o
alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro
preencher todos os cartões.Variações:Classificar (formar conjuntos) de acordo:-
com o desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras
constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; -
com a letra inicial;Profª Lourdes Eustáquio Pinto
Ribeiro(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)



30- Treino de rimas

Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes
são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações:
/ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da
figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O
teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao
separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com
palavras de terminações diferentes.



31- Treino de aliterações

Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a
mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos
com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas
iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser
depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo,
desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão,
mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).



32- Treino de consciência de palavras

Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas
para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma
palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada
mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo,
palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a
frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem,
essas não têm significado.



33- Quantas sílabas tem...

A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o
número de silabas.



34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os
alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)



35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...

A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as
palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...



36- Adivinhando a palavra

O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem
adivinhar a palavra. (ou a inicial)



37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no
papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)



38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido

Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado
por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases
como as que se seguem:• O médico trata dos doentes • O doutor trata dos
doentesForneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como:•
Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; • Saboroso; gostoso



39- Descoberta de palavras com mais de um significado

Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter
significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga,
botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc



40- Respondendo a perguntas engraçadas

Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras
ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do
botão tem telhado?



41- Escrita com música

1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as
equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente
selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes
registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias, sentimentos,
emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo,
passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim
sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo
o trabalho para toda a classe.Observação: a folha de papel deverá circular no
sentido horário.



42- Conversa por escrito:

1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma
folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus
elementos (ou pares), mas por escrito.Observações: 1) a dupla poderá conversar
sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a
dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver
disposta a tanto.Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as
diferenças entre a linguagem oral e a escrita.

43- Interpretando por escrito

1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los
de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de
pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por
escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações
obtidas.



44- Brincando com as cores:

1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os
participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma
cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4)
pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de
papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor
recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões
registradas.Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega
de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno
texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da
mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler
seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma
discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham
dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá ser a
dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s)
equipe(s).



45- Compondo um belo texto-poema

1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três
substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10
(dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os
textos produzidos pelas equipes.



46- Cinema imaginário

1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou
quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os
alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4)
interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas
cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas perguntas, o
professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das
experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos
compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)



47- Criação de um país imaginário

1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um
texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da
equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido
por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.



48- “ Se eu fosse ...”

1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete
as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou
personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou
desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas
produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.



49- Jogo do segredo (telefone sem fio)

Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da
criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças
todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase
inicial.



50- Jogo de formação de frases:

Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os
substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos
em rosa, conectivos em azul, etc.).

Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo
palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as
frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar
elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira
lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase,
sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a
divisão de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações,
instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que
uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.


SUGESTÕES DE JOGOS



1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um
dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro
(fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e
coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem
encher seus tabuleiros.



2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para
cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.-
Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se
jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele
aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.



3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos
jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma
sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas.
Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM
os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega
todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se
abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu
monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar
a altura das pilhas, contar, estimar).



4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos
da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação:
cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces
do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao
da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os
três desenhos da sua cartela.



5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou
fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez,
joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar
em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas
(olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso
não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.



6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em
quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da
sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez
a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos
comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).



7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.-

Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o
apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar
grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos
conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?



8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro
4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e
mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato
identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco,
perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve
e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho
(quadrado).

9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e
cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.-

Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa
maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos
coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os
componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa.
Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo
e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada
criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade,
etc.


* * * Blocos lógicos * * *



São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e
espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas:
quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e
duas espessuras: grosso e fino.



1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO



Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.

Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores,
formas, tamanho, espessura ...

Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos
lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco,
pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa,
a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma,
espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se
errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a
contagem de cada grupo comparando as quantidades.



2- PIPA

Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.

Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura,
tamanho e quantidade.

A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas
sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e
colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A
criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida
coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência
longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.


Material: 1 caixa de blocos lógicos

Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência
numérica, contagem.

A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos.
Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos
atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez)
e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e azul.
Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a verdade ou
mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o
próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez
para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica).



4- JOGANDO EM EQUIPE



Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa
e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A professora fica
atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma
das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar
o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No
final contam-se os pontos de cada grupo.A) Pequeno ou grande?

material: blocos lógicos

conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da forma

material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado,
circulo, triangulo e retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de
quantidade, contagem.C)

Jogo da cor

material: 3 cartelas de cores primáriasconteúdo: conceito de cor, noção
de quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela com um risco
grosso e 1 com um risco finoconteúdo: noção de espessura, quantidade,
contagemE) ATRIBUTOS diversos

A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.

material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanhoconteúdo: noção de
cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora
levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.



5- JOGO DAS 11 CARTELAS



Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de
tamanho (2) e cartelas de espessura (2)

Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidadeA
professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma.
Todas as peças com aquela característica deverão ser separados. Numa etapa
seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará
a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir
simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por
exemplo.



6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS



Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos

Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e
tamanho.

A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco
que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho correspondente
aos atributos daquela peça.Exemplo de tabela (da esquerda para a direita:
vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande,
pequeno, grosso, fino).



7- JOGO SÍNTESE



Material: cartelas como as usadas no jogo anterior

Conteúdo: os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha para cada
criança, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça
correspondente.



8- JOGO DA CÓPIA



Material: 2 caixas de blocos

Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual,
seqüência lógica

A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente,
cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6
blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos
atributos.



9- JOGO DA SEQÜÊNCIA LÓGICA



Material: blocos lógicos

Conteúdo: especifico da seqüência

A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor,
por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho ....
Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as
crianças não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com
mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor,
uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que pode
gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar suas
peças primeiramente, será o vencedor.

As seqüências podem variar: formas: um triângulo, um quadrado, um
retângulo, um círculo, um triângulo... As crianças deverão dar continuidade,
sem se preocuparem com as cores.tamanho: um grande e um pequeno, um
grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar início e deixar as
crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir, aquela que
visualizou a seqüência, coloca as cartelas de ordem acima das figuras.



10- BINGO COM FIGURAS

Material: cartelas

Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual

A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras.
As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a
descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho
em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha sobre a
figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o
jogo.



11- JOGO DA DESCRIÇÃO



Material: blocos lógicosConteúdo: utilização de vocabulário especifico,
percepção visual, desenvolvimento das noções de tamanho, cor, forma e
espessura.

A professora apresenta um conjunto para as crianças, e pede que elas
formem frases, olhando as peças do conjunto; exemplos: Nenhum é triângulo.
Todos são quadrados. Alguns são grandes. Um é amarelo. Apenas um é azul. Muitos
são retângulos. O quadrado vermelho é grosso. Nem todos são finos.



12- JOGO DA CHARADA



Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho Conteúdo: os
trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico,
discriminação visual

Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de
transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um saco.
A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça está
dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo:da esquerda
para a direita (sem contar as flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrará o
triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça
escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino. Podemos desenvolver esse
jogo em dois níveis de dificuldade:

Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada
modificação.

Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem
manipular as peças.



13- JOGO DO DETETIVE



Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos,
raciocínio lógico

As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de
um jogo de blocos.

Níveis:Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um
anteparo.

A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o
raciocínio. Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas.

Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1 responder que não, a equipe 2
poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas
continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está atrás do
anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2 passa a esconder a
peça.

Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz,
ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar
e errar, perde o jogo.

Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil,
podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.

Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio
classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça
sem olhar para outro conjunto de blocos.

Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão
ser descobertas.



14- O TESOURO DO PIRATA



Material: 1 caixa de blocos lógicos.

Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à
história. A professora inicia a história: “Era uma vez um pirata muito mau. Ele
era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú
cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio.
Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco
se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata
nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez
com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se
recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos
vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando.
Então ele começa uma investigação.”Nesse momento a professora vai dando as
características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os
que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guarda-las na caixa. Em
seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa
.... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro
lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e
retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda as características.

Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para
que a criança descubra.



15- DITADO DE FORMAS E POSIÇÕES



Material: blocos lógicos

Conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem
verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro,
fora, de um lado, do outro, etc.

Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma
mesa à sua frente. Cada um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar uma
cena com suas figuras. Depois disso, ditará ao seu companheiro que tentará
montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de informações
possível.

Por exemplo:

Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em
cima dele. O triângulo azul fica do lado direito do círculo.Obs.: os blocos
podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lápis, etc.



16- JOGO DAS DIFERENÇAS

Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos,
percepção visual, desenvolvimento do raciocínio lógico.

Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três
peças. O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e
sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as
outras duas peças do quadro.

Exemplo:

1- triângulo, amarelo, grosso e grande;

2- quadrado, amarelo, grosso e grande;

3- retângulo, amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta
peça (círculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua
vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras
duas peças (a diferença na forma).

As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro
lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro
diferenças entre as peças...



17- O QUE É, O QUE É...



Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).

Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às
crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma
que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda
faltam.

Variação: a professora (ou uma criança) coloca a mão, descreve e as
crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).

Fonte (pesquisa de Maria Alice)
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107