RPG - Improvisando um joguinho sem compromisso
Autor: Sortudo | Publicado: 2013-10-30T17:03:00-07:00


Boa noite,meus champzes!Hoje,como 
sabem,é dia do Bardo Maldito vir lhes escrever coisas sobre o incrível 
mundo dos Role-Playing Games (ou RPG's).
Eu estava pensando em fazer uma nova resenha de algum jogo que vocês 
fossem apreciar,como Vampiro – A Máscara,Paranoia ou Tormenta...cheguei a
 escrever o título de uma postagem sobre Toon,um dos RPG's mais 
divertidos que já joguei.Mas mudei de ideia: ao invés disso,aqui vou 
apresentar a vocês um método ainda mais simplificado para Mestres 
iniciantes poderem mestrar um bom jogo,mesmo sem ter lido nenhum livro.


Esse método costumamos chamar de “RPG improvisado”: os jogadores não 
tem ficha,e tudo depende apenas do bom senso do Mestre,que lida com as 
situações improvisando como elas vem.
Devo avisar que fazer isso apenas aumenta as responsabilidades do 
Mestre: ele tem que saber bem o que está fazendo,e usar de bastante 
inspiração e improviso para definir o que vem a seguir.O grupo tem que 
ter completa confiança no Mestre,pois ele estará mestrando sozinho,sem 
se apoiar em nada que não o próprio bom senso.Embora seja algo que exija
 mais bom senso,já é uma grande vantagem porque faz com que o Mestre não
 tenha que ler um livro de regras complexas para conseguir se divertir 
por uma tarde.
O RPG improvisado também é ótimo porque pode ser jogado em qualquer 
hora e local,bastando reunir um grupinho de pessoas interessadas e 
alguns dados para que uma aventura inesquecível saia.Quem costuma colar 
com a galera dos Knights no Shopping Estação nos fins de semana,já deve 
ter visto muitas sessões de RPG assim,com grandes diversões para todos.
Bom,pra começar,vou falar sobre os dados,que normalmente são uma das 
principais razões para que as pessoas imaginem que RPG é um bicho de 
sete cabeças.As rolagens normalmente envolvem apenas jogar um ou mais 
dados e ver os resultados,mas existem três jogadas um pouco mais 
complexas:
Rolar 1d2: Normalmente substitui-se por um “cara ou coroa”,decidindo-se entre um ou dois.
Rolar 1d3: Role um dado de 6 faces (1d6),e divida o resultado por 
dois,arredondando para cima.O resultado será um número entre 1 e 3.
Rolar 1d100: Role dois dados de 10 faces (2d10).Um deles equivalerá à
 dezena,e o outro à unidade.O resultado será um número aleatório entre 1
 e 100.
Os personagens devem ser escolhidos por cada jogador antes da sessão 
começar,e o Mestre deve analisar cada personagem e se certificar que 
sejam todos de nível de poder semelhantes (por exemplo,evite colocar 
Goku e Kenshin Himura na mesma equipe).O Mestre tem poder para negar 
qualquer personagem que acha que estragará a mesa de algum 
modo.Repito,nenhuma ficha é necessária,apenas os jogadores (e o Mestre) 
devem ter memorizadas as capacidades dos personagens.Se o Mestre não 
conhecer o personagem a fundo (se não tiver assistido o anime,filme ou 
jogado o jogo em questão,por exemplo),ele pode simplesmente pedir para 
que o jogador escolha outro.Ou pode pedir para que o jogador resuma suas
 principais habilidades.Esse último método é arriscado,mas o Mestre deve
 avisar o jogador que não conhece o personagem e apenas tentará lidar 
com ele,e o jogador deve ser compreensivo nesse ponto (uma das razões 
pelas quais eu odeio Skyrim é justamente porque um jogador insistiu em 
jogar com um personagem de Skyrim,mesmo depois de eu dizer que não 
entendo nada disso,e o jogador se comportar em jogo como um completo 
panaca,esperando que eu soubesse de cabo a rabo as coisas do personagem 
dele,sem um pingo de compreensão ou consideração com o andamento da 
história).
Enfim,as coisas que os jogadores devem fazer são decididas por 
rolagens de dados.Normalmente se rola 1d20 ou 1d100 para isso.É simples:
 se o jogador tirar um número alto,ele consegue o que está tentando 
(seja um ataque,ou qualquer outra ação relevante).Tirar o número máximo 
(por exemplo,tirar 20 no d20,ou tirar 100 no d100) é um Acerto 
Crítico.Ou seja,o jogador não apenas conseguiu,mas fez impecavelmente e 
do jeito mais benéfico possível (o golpe atinge diretamente na 
cabeça,matando o inimigo na hora,ou tirando muito dano,por exemplo).Do 
mesmo modo,tirar o menor número possível (no caso,1),é uma Falha 
Crítica.Quando ela acontece,tudo dá errado do pior jeito possível (ele 
tropeça quando vai atacar e a espada voa pra fora de seu alcance,por 
exemplo).
Nos combates,uma vez que o ataque tenha acertado,o Mestre pode usar a
 regra de danos.Ele pode analisar o golpe e pensar em quanto o dano que 
ele infligiu equivale em dados.Essa é a principal utilidade dos outros 
dados que não o d20 e o d100 (embora ainda se possa usar dados de 10 
faces para danos altos).Vamos supor,um golpe de machado foi bem forte.O 
Mestre decide que um golpe de machado tem dano igual a 2d6.Então,o 
jogador rola dois dados de seis faces,conseguindo 5 e 3.8 no 
total.Então,esse é o valor correspondente aos danos que seu golpe 
causou.
Se tiverem optado por uma vida fixa (digamos,50 pontos de vida pra 
cada um,memorizados ou escritos em algum papelzinho),os danos são 
descontados normalmente,e quem fica com 0 pontos de vida morre.Mas 
também é possível se usar o dano simplesmente para se ter uma ideia do 
quão poderoso o golpe foi,sem que os números sejam rigorosamente 
anotados.Apenas uma ferramenta para ajudar no bom senso.Usar o dano não é
 necessário,é possível apenas o Mestre decidir o quão poderoso o golpe 
foi.Isso é indicado apenas se existem muitos dados na mesa.Se tiverem 
apenas um d20 e/ou dois d10,apenas rolem normalmente.
Outros usos estão a cargo da imaginação do Mestre.Por exemplo,algo 
que eu normalmente faço é pensar em condições que normalmente 
ofereceriam bônus ou redutores.Por exemplo,o oponente está caído,e o 
jogador decide atacá-lo.É uma posição vantajosa para ele (embora um 
tanto covarde),ele terá mais facilidade em desferir um bom golpe.Então,o
 Mestre apenas determina um bônus que ache justo,e soma esse bônus ao 
resultado final.Digamos que,nesse caso,o Mestre optou por um bônus de 
+2.O jogador rolou 1d20,e tirou um resultado 13.Com +2,fica um resultado
 final 15.O mesmo serve pro contrário,redutores para ocasiões 
difíceis.Digamos que  o personagem tentará atirar uma flecha em um 
inimigo que está muito distante.O Mestre impõe um redutor nesse 
teste,descontando -2 do teste do jogador.Assim,se ele tirou 13 no dado,o
 resultado certo será 11.Nesse ponto,uma coisa que eu gosto de fazer é 
usar os dados para determinar os bônus ou redutores: por exemplo,ao 
invés de eu decidir que terá um bônus de +2,eu peço pro jogador rolar 
1d4.O resultado será o valor que será adicionado (ou descontado) da 
rolagem que ele fará.
E,por fim,outro uso bastante comum é o simples sorteio.Digamos que um
 monstro vai atacar um dos personagens,e o Mestre está com preguiça de 
decidir qual será atacado.São seis jogadores?O Mestre apenas rola 1d6 e 
conta os jogadores até chegar no número que tirou,e esse será o 
(azarado) jogador que será atacado pelo monstro.
Assim,com apenas esses conhecimentos,um RPG não é nada de mais que um
 grupo de amigos contando uma história e competindo nos dados pra ver 
quem tira números mais altos para tomar suas atitudes.Sabendo de tudo 
isso,um Mestre pode arriscar um joguinho sem compromisso,apenas por 
diversão.
É claro,eu ainda recomendo que Mestres leiam livros e se 
informem,aprendam sistemas de jogo,ao invés de ficar só no improviso.Mas
 um improviso pode levar a uma situação como a descrita abaixo:
“Sortudo,Shyon,Roxas,Kira,Naoru e Sora decidem jogar RPG.
Escolhem Sortudo para mestrar.
Sortudo pede para que cada jogador lhe diga seus personagens.
Shyon e Naoru escolhem dois Kamen Riders diferentes.Roxas escolhe um 
espadachim do game Persona.Kira escolhe uma bruxinha do game Touhou.E 
Sora escolhe o personagem Sora,de Kingdom Hearts,em sua forma final.
Sortudo descreve que eles estão no navio Going Merry,de One Piece,no 
meio de uma tempestade e um redemoinho,cercados por imensos peixes 
gigantes famintos.
Sortudo pede para que todos rolem 1d20.
Kira consegue o maior resultado,então ele começa.A vez de cada um jogar será em sentido horário.
Kira,com a bruxinha de Tohuou,dispara uma magia em Sora.Rola 1d20 e consegue um resultado 14.
Sora diz que tentará se desviar.Rola 1d20 e consegue um resultado 16.
Sortudo diz que o Kamen Rider conseguiu se desviar por pouco da magia
 da bruxinha,que passa direto e destrói parte da traseira do 
navio,fazendo o navio sacudir.
Agora é a vez de Naoru.”
O que ele fará?
Descubram em suas próprias aventuras.
Abraço,meus champzes!