Mexica, euro de raiz!
Autor: Cássio F. Lemos | Publicado: 2016-12-30T22:00:00-03:00

Malditos sejam!

Artigo publicado originalmente na Ludopedia.

Mexica era o último da famosa Trilogia das Máscaras que ainda não tinha visto mesa por aqui. Pra quem não conhece, essa é uma série de jogos desenvolvidos por Michael Kiesling e Wolfgang Kramer (dois baita game designers) entre 1999 e 2002, e que conta também com Tikal e Java. Há também o Torres, da mesma dupla, que é considerado por alguns como o quarto elemento da série, por ter mecânicas semelhantes.


Vou começar falando dos componentes. A caixa do jogo é retangular, comprida e baixa, bem diferente do padrão de caixas quadradas que temos hoje em dia em praticamente todas as editoras. Não é o melhor formato para guardar na estante e nem pra ter muita resistência. Mas valoriza a arte da capa, já que a caixa é grande. Como tradicional da série, o Mexica também tem um insert de plástico injetado muito bom, com espaços determinados pras peças.

O tabuleiro é grande e bem ilustrado, apesar de não ter muita coisa. Aliás, há poucas peças no jogo. Temos também tiles de canal, que são azuis (já que é água...), tokens de ponte, que eu gostei, cortados no formato e não tem como confundir com nenhuma construção, como talvez aconteça na nova edição, onde a ponte é tridimensional também. Cada jogador tem um cubinho para marcar os pontos e um Mexica, que é o seu peão, o explorador do terreno, que é só um toco de madeira. Outros componentes presentes são as fichas de ação extra, as fichas de pontuação dos distritos e os player aids. Pra finalizar em questão de componentes, há as construções, que são zigurates de 1 a 4 andares, e cumprem bem o seu papel.


Sobre a mecânica do jogo, ele é do que já podemos chamar de euro old school. Não se preocupa em ser ultra temático, não é cheio de elementos e fases diferentes... É um jogo enxuto e "elegante". Poucas e simples mecânicas, e um monte de possibilidades.

No seu turno, cada jogador tem 6 pontos de ação, e uma série de possíveis ações que pode executar. Cada uma tem um determinado custo de pontos de ação. As mais comuns são construir canais, construir/mover pontes, construir construções (sim!), movimentar o peão e fundar um distrito. Claro que cada uma das ações tem suas restrições, mas não vou entrar em detalhes aqui.


O jogo é bem dinâmico, e mesmo tendo a possibilidade de queimar uns neurônios pra otimizar as jogadas, não tem muito como ter AP. Os turnos acabam sendo até bem rápidos, e o jogo no total também. A partida acabou muito antes do que havíamos planejado.

Há espaço para boas estratégias. Pra quem conhece Carcassonne (a essa altura, alguém ainda NÃO conhece?!) e manja do golpe da fazenda, saiba que no Mexica também rola coisa parecida. Tem como aplicar o golpe do distrito, tomando o controle do local pra ficar com os pontos.


A pontuação se dá através do controle dos distritos. No início do jogo, são sorteados 8 marcadores de pontuação, que tem 3 números neles. O número maior diz qual o tamanho exato que deve ter um distrito, e para a pontuação do fim da fase. Os outros são para quando o jogador funda um distrito e para os casos de empate no momento de pontuação.

Os distritos são fechados quando uma área de terreno é cercada por canais. Para fundar um distrito, é necessário estar com o seu peão nessa área e ter um marcador com o número exato ao número de espaços no distrito. Quando faz essa ação, o jogador imediatamente recebe pontos. Mas a pontuação principal mesmo vem no final das duas fases, e é de acordo com o controle em cada distrito, ou seja, quem tiver mais "poder" em forma de construções. Pra isso, são somados os valores das construções de cada jogador, e quem controlar, leva os maiores pontos.


Uma das ações que eu não falei, e que é muito útil, é a de comprar marcadores de ação extra. Mas como assim, pagar um ponto de ação pra ter um ponto de ação?! Sim! Em alguns turnos, não há muito o que fazer na última ação, então vale muito ficar acumulando, pra mais tarde conseguir fazer jogadas grandes e tomar controle de alguns locais.


Nessa nossa partida (que foi entre 3 jogadores), o vencedor fez 126 pontos, contra 106 dos outros, empatados. Em caso de empate, quem tiver mais fichas de ação, ganha. Esses 20 pontos de diferença não são muita coisa, em poucos distritos já se faz essa diferença.

O veredito final é que o jogo é muito bom! É rápido, tem uma boa dose de estratégia, bonito... Não sei se a nova edição tem alguma diferença de regras (eu acho que não, já é tudo redondinho), e sei pouca coisa de diferença entre componentes. Pra quem gosta de euros enxutos, vale muito a pena adicionar na coleção, e já esperar o relançamento dos outros (principalmente do Tikal, que é sensacional)!