Detonado Batman: Arkham Asylum
Autor: MauricioMNC | Publicado: 2011-10-07T20:45:00-03:00





Em mais uma noite de dever cumprido. Batman levava o Coringa para o Asilo 
Arkham, após pegá-lo facilmente durante um atentado de bomba na 
prefeitura. Foi tão fácil, que Batman sabia que havia algo errado. Joker
 organiza uma grande rebelião no hospício e agora você está sozinho 
contra uma multidão de lunático. 

Lutar é simples
Muito simples. Basta direcionar seus socos para algum inimigo que os 
combos começam a sair. Algo importante é dominar os contra-ataques. 
Quando um inimigo acertá-lo, um rápido aviso aparece sobre a cabeça 
dele. Aperte Triângulo para Batman neutralizar o golpe e ainda 
acertá-lo. Combinando isso com seus ataques, dá para fazer combos de 
mais de 20 hits, aumentando bastante os pontos bônus de experiência. 
Procure apertar os botões de um jeito que faça sentido, sem desespero, e
 isso dará ainda mais pontos.

Experiência e upgrades
Sempre que o medidor de experiência completar uma volta, você pode 
realizar um upgrade. Tecnicamente, a escolha é livre, mas alguns poderes
 são essenciais para passar algumas partes do jogo com mais facilidade. 
Dê prioridade ao Inverted Takedown, Multi Batarang, Remote Controlled 
Batarang e Bonus Strike, que dobra seu contador de hits a cada acerto 
bem colocado, dando mais experiência. Fazer upgrades na armadura entre 
esses citados é uma boa escolha, também. O resto acaba não sendo muito 
útil, especialmente o Sonic Batarang e as melhorias do gel explosivo. 
Ah, e o primeiro upgrade do Cryptograph Sequencer é essencial para 
conseguir todos os itens do Riddler.

Intensive Treatment

Apenas
 siga os guardas por um longo caminho até chegar às celas, onde acontece
 a cena em que o Joker escapa. Rola uma luta contra uns caras 
fraquinhos, bata neles com socos normais e, se precisar, dê uns 
contra-ataques. Depois do segundo round, entre no duto de ventilação 
perto do chão para pegar um Riddler Trophy. Sempre que vir um destes, 
tente pegá-lo, pois eles dão uma boa experiência. Avance pelo longo 
corredor, vire à direita e fale com os caras. Suba a escada e fale com a
 doutora à direta para destravar uma Bio. Fale com os guardas mais à 
frente.
Fique à esquerda deles e aperte L2 para acionar o Detective Mode. Olhe 
para cima e veja a estátua de gárgula. Aperte R1 para Batman subir lá 
com o gancho. Avance mais duas estátuas, para ficar de frente para 
Zsasz. Aperte o botão Triângulo quando aparecer a indicação na tela para
 cair em cima do louco. Corra até ele e aperte R2+Triângulo para 
derrotá-lo de vez. Se der tempo de ele se levantar, dê socos normais.
Há dois dutos nessa sala. Um tem um Riddler Trophy e o outro é a saída. 
No final, o duto há outro Riddler Trophy. Desça e fale com o guarda. Use
 o gancho para subir na parede e entre por outro duto. Lá em cima, salve
 o cara que está caindo. Pule para a outra plataforma e use o gancho 
para subir onde outro guarda está quase caindo. Fique na beirada, pule e
 segure o botão X para planar até a outra plataforma, onde há mais um 
cara caindo. Esse é um inimigo, mas Batman dá um jeito sozinho. Desse 
lugar, acione o Detective Mode e procure a caixa de energia dos 
ventiladores. Jogue um Batarang nela para dispersar o gás e saia pela 
porta.

O 
próximo corredor tem dois caras, nada demais. Na próxima porta estará um
 quase-chefe. Só uma observação: a partir daqui, você poderá ter 
experiência o suficiente para fazer seu primeiro upgrade. É possível 
escolher vários, mas recomendamos fortemente que você escolha o Inverted
 Takedown antes de qualquer coisa. Isso vai ajudar MUITO em situações 
contra oponentes armados.
O chefe não é grande coisa. Apenas desvie de suas investidas (segure 
para um lado e aperte X duas vezes), e eventualmente ele terá um ataque 
cardíaco. Depois da luta, fale com o guarda na salinha da esquerda.
Saia por onde você chegou aqui e volte até a primeira sala do jogo, mas 
guie-se pelo mapa para chegar lá pelo outro lado. Entre na salinha onde o
 comissário Gordon estava e acione o Detective Mode. Sim, a visão fica 
em 1ª pessoa, isso porque Bats está procurando evidências. Encontre o 
cantil jogado no chão e segure X para examiná-lo. Agora você deve seguir
 o rastro de álcool deixado no ar. Isso o levará até um lugar com um 
guarda e um elevador com a Harley Quinn. Depois da cena, use o gancho 
para subir essa grande sala. Pule e segure-se na beirada, e continue seu
 caminho para cima.

Na 
verdade, é uma rota bem longa, na qual você deverá abaixar em alguns 
momentos e usar uma beirada. Eventualmente, aparecerá uma indicação na 
tela dizendo para segurar o botão L2. Isso aciona o scan, necessário 
para resolver os enigmas do Charada e decifrar gravações de símbolos 
como esse que está na sua frente, na pedra. Mais à frente há meia dúzia 
de inimigos, acabe com eles e entre no duto. Do outro lado, é hora de 
usar o Detective Mode (agora que você já se acostumou, chamaremos o 
Detective Mode de DM, ok?) e subir na gárgula. Vá até o último e aperte 
para cair silenciosamente do outro lado dos inimigos. Ignore-os e 
continue, subindo a escada e matando o coitado lá dentro 
silenciosamente.
A próxima área é a primeira onde ser silencioso é vital para sobreviver.
 Você já tem o Inverted Takedown como recomendamos, certo? Então vamos 
lá. Saia do duto e mate o primeiro guarda por trás. Suba na gárgula e vá
 até aquela que está exatamente em cima de um inimigo. Na tela apareceu 
Inverted Takedown, então aperte Triângulo para ver o que ele faz. Legal,
 não? Sempre que fizer isso, vá imediatamente para outra gárgula, para 
não ser visto pelos amigos do coitado que acabou de morrer. Só sobrou um
 guarda, derrube-o com um Glide Kick e dê um Ground Takedown 
(R2+Triângulo) para finalizar. Volte para a gárgula, pois mais guardas 
chegarão. Vá para perto de cada um e espere passarem por baixo de você, 
então pegue-os. Quando sobrar um, use o manjado Glide Kick+Ground 
Takedown. Pegue uma Interview Tape na sala no centro, depois suba no 
topo dela e plane até o outro lado.
Depois da rápida cena, Riddler (o Charada) vai entrar em contato. Ele 
espalhou centenas de desafios para você completar, entre troféus, 
charadas e outras coisas. A primeira você completa agora. Olhe para o 
quadro nessa plataforma e segure L2 para usar o scan. Uma charada 
completa! Nenhuma dessas coisas é obrigatória para completar o jogo, 
mas, como dissemos, elas dão experiência para gastar com novos poderes. 
Inclusive, compre o Armor Upgrade V1 quando puder. Continuando, fale com
 o guarda e desça. Na parte dos homens no vestuário, escaneie o rádio 
para resolver outra charada. Avance até finalmente escapar da área de 
tratamento intensivo.

Arkham East

Voe 
até o chão tranquilamente. Siga pelo caminho entre as duas torres de 
vigia e o alarme do Batmóvel vai tocar. Passe pela grande porta e não se
 aproxime do portão atrás da ambulância, use o gancho para subir e pegue
 os dois safados pelas costas. A porta o levará para Arkham North. Vá 
até seu carro e acabe com a meia dúzia que tenta depreda-lo. Quando 
terminar, pegue a arma de gel explosivo no carro. Acione o DM e 
verifique a evidência no chão, perto do carro. Hora de seguir o rastro 
de tabaco do comissário.
Seguindo o rastro de tabaco, você chegou a uma porta trancada. Use o DM 
para ver uma parede que pode ser explodida, ao lado da porta. Mire com 
L1, use o gel com R1, afaste-se e, com L1 segurado, aperte R2 para 
detonar.
Continue até chegar à Arkham West. Mate os dois caras aí perto e desça, 
seguindo o rastro até encarar uma meia dúzia de inimigos. A porta aí em 
frente leva até a Harley Quinn e mais uma cena. Saia e suba ao topo 
desse prédio. Vá para a esquerda e procure uma parte com o telhado meio 
quebrado. Use o gel na parede e exploda-a. Desça por aí e vá para a 
outra área.

Medical Facility

Avance
 até entrar no duto. Na bifurcação, o caminho para baixo leva a um RT. 
Siga o caminho normal até chegar a outra área em que você não deve ser 
descoberto, de preferência. Vire à direita no final do duto e suba na 
gárgula. Dê um Inverted Takedown no guarda ao lado dos reféns e vá para a
 estátua do lado esquerdo. Quando a poeira baixar, caia na salinha e 
pegue desprevenido o cara que não sai do lugar. Suba novamente e cuide 
dos outros quando eles passarem em baixo das estátuas. Se estiver 
demorando muito, dê uns Glide Kicks+Ground Takedown em quem estiver mais
 longe. Se alguém o vir, pule entre as estátuas rapidamente para 
perderem você de vista.
Fale com a doutora e depois entre pela porta no andar do meio. Vá pelo 
corredor que desce, enfrentando uns caras no caminho. Depois da outra 
porta, você encontrará a doutora sendo refém de uns caras. Aplique o gel
 na parede à sua frente, mas não o detone. Vá para o lado oposto do 
cômodo e aplique o gel em outra parede que pode ser destruída. Agora 
sim, detone, para acabar com os cinco de uma só vez. Fale com a moça e 
saia. Use o mapa para chegar à sala do outro cientista (o ponto oeste, 
não o norte). Derrote os caras e fale com o guarda atrás do vidro. Suba 
nos dutos e entre em um lá em cima.
Agora você está na sala cheia de gás, e precisa dispersar o veneno 
acionando três ventiladores. Vá para a direita na plataforma, olhe para 
trás, acione o DM e equipe o batarang (Cima do D-pad). Procure a caixa 
de força do ventilador, ela está abaixo do duto pelo qual você veio. 
Pule as plataformas agora acessíveis, do outro lado, e encontre outra 
caixa. Para achar a terceira, basta pular à plataforma logo abaixo, ela 
está na salinha. Salvando os caras, pegue uma Interview Tape na salinha e
 saia.
Vá para o último ponto do mapa, ao norte. Na sala não há segredo, basta 
falar com o cientista e acabar com todos. Volte para a área dos 
cientistas, na qual você matou os caras armados. Você terá que acabar 
com mais três, usando o mesmo esquema. Feito isso, desça pelo elevador.

Morgue

Cena assustadora. Esqueça
 por enquanto e exploda a parede. Passe por uns túneis e você verá 
Gordon sendo arrastado. Saia pelo duto e encontre o corpo. Repare que 
Batman está com os olhos estranhos… Bom, continue pelo corredor e entre 
no necrotério. Vozes estranhas! As gavetas estão abrindo e fechando, 
saia daí!

E o que aconteceu quando 
você saiu? Sim, você está no mesmo lugar! Já deu para reparar que é uma 
ilusão sensacional, né? Abra os três sacos no meio da sala para ver os 
pais de Bruce mortos, além dele quase desmaiar de susto. Pule as 
plataformas da área flutuante até ficar cara a cara com um Scarecrow 
gigante.
Você não pode deixar que ele o veja, ou seja, não deixe que a luz dos 
olhos dele peguem você. Corra até a primeira parede e fique na beirada, 
no final. Assim que a luz bater na parede, caia e corra o máximo que 
puder até chegar à outra parede (você vai chegar no último instante). 
Suba, pendure-se, espere a luz passar, fique de pé e corra mais um 
pouco. Agora o caminho está bloqueado por uma parede. Espere ele passar e
 use o gel nela, voltando para trás da coluna. Detone-a, mas continue 
aí, sem se mexer. Scarecrow sabe onde você está. Quando ele estiver 
olhando pela esquerda, corra. Agora ele não pode mais vê-lo, basta 
chegar ao final e jogar a luz do holofote na cara dele.

Saindo do pesadelo, saia 
do necrotério e siga pelo corredor real. Da porta, irão aparecer três 
inimigos, sendo que o de laranja (ao longo do jogo, os de vermelho 
também) só pode ser acertado depois de tomar um Stun Attack (apertando 
Círculo). Siga o caminho com as setas no chão até chegar lá fora, onde 
você terá que acabar com quatro guardas sem ser visto.
Você já sairá atrás do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao lado. (ande 
sempre abaixado). Saia do outro lado (onde há um Riddler Trophy) e pegue
 o segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na parte mais 
baixa passar, então corra (abaixado) até ele e derrube-o. Fique de olho 
no último cara, do outro lado da sala, e pegue-o quando ele for para a 
outra ponta do corredor.
Feito isso, suba as escadas que levam até a sala da Harley, use o gancho
 para subir no topo da sala e aperte Triângulo para destruir o vidro. 
Logo em seguida há uma batalha contra Bane, o primeiro chefe de verdade.&nbsp;


Bane

Ele tem dois ataques: ou 
ele jogará uma pedra enorme, ou virá correndo acertá-lo. A pedra pode 
ser evitada facilmente. Quando ele vier correndo, atire um batarangue 
nele (aperte rapidamente L1, sem segurar o botão) e desvie. Tudo vai 
ficar em câmera lenta, facilitando seu desvio. Ele vai dar de cara na 
parede. Não o ataque, ou levará um belo soco na cara!

Você só pode atacá-lo quando ele bater na parede pela segunda vez. Aí 
sim, faça um combo e Batman vai arrancar um dos tubos dele. Repita isso 
mais duas vezes. Sempre que você conseguir, Joker vai mandar capangas 
invadirem a arena. Cuide deles antes de continuar, aproveitando os 
atraques de Bane para acertar os coitados.

Batcave

Sua próxima parada é a 
Batcaverna. Sim, Bruce construiu uma aqui em Arkham. O caminho até lá 
está marcado no mapa. Volte para a grande área onde estava o Batmóvel e 
pule um portão para chegar a uma pequena caverna. Suba e passe pela 
porta. No final do caminho há um precipício. Batman voa até lá. Entre na
 Batcaverna e vá até os computadores. Agora você tem o Batclaw 
(selecione apertando Baixo no D-pad), que serve para puxar objetos à 
distância. Comece puxando as caixas que bloqueiam o acesso a uma 
plataforma aí, para poder sair da caverna. O Batclaw também pode abrir 
dutos de ventilação que estão no alto, e é isso que deve ser feito 
agora.

Chegando aos esgotos, luta contra a básica meia dúzia e entre no 
corredor à esquerda. É hora de subir essa sala enorme, mas não é 
complicado. Comece pela direita, pule a plataforma, siga pela direita de
 novo e continue. Você vai subir por umas duas rampas, depois é só pular
 para a direita e seguir o corredor. Depois da porta, detone a parede no
 fim do corredor e volte para Arkham North.




A caminho da mansão

Snipers! Daqui até a 
mansão teremos vários safados com rifles de longo alcance nas torres de 
vigia. O esquema é usar o gancho para subir no topo da torre sem que o 
cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar abaixado lá em cima – para 
que o fulano do outro lado não veja você. Quando o cara embaixo de você 
virar de costas, desça e pegue-o silenciosamente. Passe longe dos 
baderneiros desarmados e repita com a outra torre. Agora sim, lute no 
soco com os outros. Voltando para Arkham East, repita o procedimento com
 as duas torres na sua frente.

Ainda há mais dois snipers ao longe, na mansão, logo abaixo do duto que 
você precisa usar para entrar lá (veja com o DM). Aproxime-se pela 
esquerda e suba em um ponto mais alto do que onde eles estão. Lembre-se 
que a maioria dos inimigos é muito idiota, então espere os dois ficarem 
virados para o campo aberto, desça e mate os dois silenciosamente. Pois 
é, o segundo não vai perceber que você matou o primeiro, do lado dele. 
Use o Batclaw para puxar a grade do duto e invadir a mansão.

Arkham Mansion

Três caras lá embaixo. 
Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick no que está armado. A 
porta está fechada, por isso suba na plataforma acima dela e puxe uma 
grade no teto. Lá em cima entre no duto. No hall principal, há nada 
menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe dará boa experiência.
 Suba a escada à esquerda da estátua e entre pela porta ao lado de uma 
salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para pegar o cara que quer 
matar o guarda. Depois da conversa, continue para próxima sala, que é 
terrível: oito armados.
Que bom que temos as gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para 
os Inverted Takedowns (lembre-se de pular para outra estátua logo após 
pegar um inimigo, para não ser visto).

Comece pegando um cara embaixo da terceira gárgula da esquerda, depois 
outro na terceira da direita. O próximo será em cima da porta por onde 
você entrou. Agora os três que sobram tomam caminhos variados. Seja 
paciente e espere algum deles passar por alguma estátua. Se ficar 
difícil, pegue o que estiver distante dos demais com um Glide Kick. 
Repita com os outros dois. Liberte Cash quando tudo acabar e entre por 
uma porta destrancada nessa sala.

Siga seu caminho até passar por umas celas. Suba no duto no alto da 
parede e continue. No laboratório da doutora Young, chegue com um Glide 
Kick no cara armado. Arranque a grade do duto próximo às gavetas de 
corpos e entre. No escritório, acione o DM e escaneie as digitais dela 
no cofre. Saia pelo duto, mate mais uns caras e siga as digitais dela 
com o DM ativado. Você vai passar pelo hall principal em entrar por uma 
porta que leva a um corredor com um cara armado no final. Proteja-se na 
parede (abaixe e aperte X), escolha seu batarang, mire nele e atire. 
Corra e termine o serviço antes de cuidar do outro cara.

Na próxima sala você vai matar alguns e descer as escadas. Acontece uma 
rápida cena e você tem dois minutos para salvar os caras. Suba as 
escadas e use o gancho para subir ao segundo andar. Procure um duto. 
Entre e siga por dentro, sempre subindo. Isso o levará a outro duto, que
 dá em um andar superior. Selecione o batarang e atire-o na corda que 
segura o grande lustre, para que ele caia no chão de vidro. Desça até 
onde os caras estão e desarme a… bomba. Ative o DM e encontre a última 
impressão digital entre uns livros. Examine para encontrar as anotações.
Tente voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, você estará em
 uma nova ilusão do Scarecrow. Vão acontecer umas coisas, apenas siga em
 frente até passar por uma porta. É hora de encarar novamente o gigante,
 e você ainda não pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para 
puxar as caixas suspensas, criando uma proteção para avançar. Depois 
enfrente algumas caveiras – elas não dão experiência, mas machucam 
bastante. Quando tiver que ficar pendurado, leve isso em conta ao 
calcular o tempo em que o chefe está olhando para outro lado. Na última 
parte, passe pelo pêndulo e espere atrás do muro. Quando Scarecrow virar
 para a esquerda, suba e corra muito até o último ponto. Cuidado antes 
de subir e usar o holofote na cara dele.

De volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desça 
planando. Entre pela porta da esquerda (a única que ainda não foi usada 
nessa sala) e aparecerá um novo tipo de inimigo. Quando ele estiver para
 atacar com o bastão elétrico, esquive para trás dele (X duas vezes) e 
bata nas costas. A próxima porta o leva à doutora Young e Zsasz.
Não entre na outra sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz, ou ele mata a
 moça. Proteja-se na parede e use o mesmo esquema do batarang e você 
usou no fim do corredor com o cara armado, lembra? Basta acertar Zsasz 
para rolar uma cena.

Ative o DM e examine a ponta da bengala no chão. Siga o rastro de DNA do
 diretor Sharp. O hall principal tem três caras armados, e o conselho é 
não enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da porta do outro 
lado do hall. Pule e fique na plataforma em cima dela. Caia 
silenciosamente atrás do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela 
porta. Saia da mansão e continue seguindo o rastro até chegar a outra 
área.

Em meio aos loucos

Em certo momento, você 
verá a meia dúzia de sempre, mas com dois armados. Caso você tenha o 
Twin Batarang, basta mirar nos dois caras e pronto. Caso contrário, mire
 um Glide Kick no do meio e, assim que acertá-lo, bata no que está ao 
lado. Cuidado para que eles não peguem as armas de volta. Continue para 
voltar a Arkham West. Cuidado com o Sniper na torre. O rastro o leva a 
mais um grupinho, acabe com eles e entre pela porta. Siga pelo corredor 
até encontrar uma porta à esquerda, que vai levar à penitenciária. A 
propósito, se ainda não o fez, pense seriamente em adquirir o Twin 
Batarang na próxima vez que fizer um upgrade.

Apenas vá seguindo o rastro com o DM, ninguém lhe fará mal. Passe pela 
Poison Ivy e na outra sala suba a escada para encontrar o diretor Sharp.
 Batman pega um destruidor de frequência, que vai permitir a você abrir 
passagens bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire 
com L1 e use com R1 no lugar indicado. Para quebrar a frequência, você 
deve usar os direcionais analógicos para deixar a telinha toda verde. 
Experimente apertar em direções diferentes até ver a cor mudando para a 
que você quer. É menos complicado do que parece. Tente assim: dê uma 
volta com o analógico esquerdo e repare em que parte a onda no centro da
 telinha mais se movimenta. Segure essa posição e mova o direito até a 
posição onde a onda ficar muito instável e a tela bem verde, destruindo o
 painel.

Volte às celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley Quinn está. Ela 
vai eletrocutar o chão, use o gancho para subir onde ela está. Acabe com
 a dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à esquerda, onde há um 
leitor para usar o destruidor de frequência. Assim você desliga a 
eletricidade do chão no andar de baixo. Volte para lá, descendo as 
escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem está 
aberta, levando á parte oeste da prisão, com dois lunáticos. Aí há uma 
escada que leva a outra área, onde está a Quinn.
Você deve salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a 
partir de agora) no leitor ao lado do vidro da Quinn. Agora use-o no 
outro leitor, que está na parte alagada à esquerda da sala. Agora sim, 
use o batarang para cortar as cordas dos guardas antes que o tempo 
acabe. Quando Quinn sair, você terá 30 segundos para usar o CS no leitor
 ao lado da porta de onde veio e sair daí, antes que a bomba de gás 
exploda.
Volte para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova 
passagem. No final do corredor use o Batclaw para puxar a grade no teto 
(cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela 
escada do outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga 
com uns 20 caras. Harley vai eletrocutar o chão de tempos em tempos. 
Quando você reparar que todos estão fugindo, fuja também, subindo para 
um dos pisos elevados. Quando ele começar a brilhar, volte para o de 
baixo, e siga assim. Os oponentes não têm nada demais, a não ser aqueles
 com os cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-los? Corre até 
eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, então é só bater. Dá 
para ganhar uma experiência enorme aqui, fazendo combos com um 
multiplicador bem alto. Se achar que não foi bem, dê um restart e tente 
ganhar mais pontos.
Agora volte para Arkham East, (a primeira área grande onde você chegou 
depois de escapar do tratamento intensivo) e entre nos Botanical 
Gardens. Dizem que o Joker está lá. Ah, no caminho de volta, haverá 
vários retardados correndo pra cima de você.

Botanical Gardens

Logo de cara há dois 
armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles. Use o CS no leitor ao
 lado da porta e entre. Essa é mais uma sala com um monte de gente 
armada e gárgulas próximas ao teto. Você só precisa de um pouco de 
paciência e apenas das três estátuas da direita. Quando elas estiverem… 
ocupadas, corte as cordas e use-as novamente. Um cara nunca sai do andar
 de baixo, deixe-o para o final. Entre pela porta superior.
Depois da cena com o Joker, volte à sala anterior e entre por uma porta 
no andar do meio (use o DM e siga os cabos que saem da sala onde o Joker
 estava). Passe pelo corredor e por uma sala até chegar a um lugar cheio
 de maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o coitado na cadeira e use o
 CS no leitor. Esse leitor tem uma bomba, então você não pode demorar 
muito para deixar a telinha verde. Para piorar, a proteção dele é 
elevada, e serão necessárias três sequências para desativá-lo. Agora que
 a eletricidade daquela sala se foi, volte até lá e continue seu caminho
 pelo duto do outro lado da água.

Saia do duto e estoure a parede da direita para continuar. Teremos um 
daqueles lugares em ruínas. Pule na plataforma à esquerda, desça a 
escada e suba a escada do outro lado. Você verá uma porta numa 
plataforma mais à frente. Entre lá e avance até entrar em um duto. No 
final dele, mate os dois guardas e fale com o refém. Ative o mapa e veja
 a próxima localização. Chegue lá pela direita, mesmo que o mapa não 
indique uma porta.
Quatro caras armados. Você deve salvar os caras nas gaiolas. Não ter 
estátuas não faz diferença, pois você NÃO pode apagar ninguém aqui. Se 
fizer isso, o cara lá em cima aciona a alavanca e as gaiolas caem. Por 
isso, faça o seguinte: entre pelo duto à esquerda no corredor e suba até
 o andar superior. Plane até o outro lado. Sim, há um guarda ali, mas 
ele é estúpido como a maioria e não o verá. Mais à frente haverá um 
corredor elevado, com um inimigo. Pendure-se, mas NÃO SUBA nele. Avance 
pendurado até passar o buraco abaixo de você e caia da plataforma do 
outro lado, que tem mais um duto. Ele o levará até a sala da alavanca. 
Deixe o inimigo ficar de costas e pegue-o. Pronto, você pode pegar os 
outros três despreocupadamente, e não é difícil.

Derrotando o último, fale com os prisioneiros e ative o DM para continua
 seguindo as digitais da Harley Quinn. Percebeu que elas param em uma 
parede? Aperte X para abrir um compartimento e use o CS no leitor (esse 
também tem uma bomba). Entre na passagem secreta.
Joker deixou dois Titans pra você. O esquema para derrotá-los é o mesmo 
do Bane – usar o batarang quando ele começar a correr em sua direção, e 
bater na segunda investida na parede. O bônus é que um pode acertar o 
outro no meio da corrida. Caso algum deles fique ajoelhado, corra e 
ataque. Batman ficará em cima dele, direcione-o até o outro para ele 
levar uns socos. Não é muito complicado, a não ser que você queira o 
troféu de prata mano-a-mano, que é ganho ao vencer um deles sem usar o 
batarang.

Use o gel explosivo para detonar os tanques de veneno aí na sala. Depois
 tente sair por onde veio. Parece não haver saída, mas Batman dá um 
jeito de trazer um equipamento novo. O Line Launcher é algo que atira 
uma corda até uma parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e 
mire na porta depois do precipício. Ligue o DM e volte o caminho, 
seguindo por onde a porcentagem de feromônios da Poison Ivy vai 
aumentando, até chegar a ela.
É hora de voltar até a Arkham Mansion. Não é tão longe, mas não há 
atalhos – você terá que fazer o mesmo caminho que usou desde que chegou 
aqui. Use o Line Launcher quando necessário. Ah, e aquela primeira sala 
com homens armados agora tem mais deles. É recomendável que você acabe 
com eles, pois há um safado que não sai de perto da porta de saída. Ivy 
vai sofrer uma transformação, mas você não a enfrentará agora. Caia no 
pequeno buraco e saia dos jardins. Lá fora, cuidado com as plantas 
mutantes.

Revisitando

Entre na mansão pelo 
duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o launcher para passar 
para o outro lado da sala sem cair. Use o mesmo caminho de antes para 
chegar ao hall principal. Chegando lá, caia pela direita na passarela e 
siga até onde der. Use o Launcher para ir à passarela do outro lado e vá
 até onde Cash está. Fale com ele. Pronto, agora faça o mesmo caminho 
para ir embora. Próxima parada, Intensive Treatment, em Arkham North. 
Use o caminho que está depois dos Botanical Gardens em Arkham East (onde
 tinha a ambulância, lembra?).

Chegando a Arkham North, todas as entradas para seu objetivo estarão 
bloqueadas, além de termos um sniper aonde você deve entrar. Você deve 
ter o Batarang de controle remoto, certo? Use-o para deitar o sniper, 
então rapidamente suba na torre de vigia á direita e use o Launcher para
 chegar até lá e derrotá-lo de vez. Entre pela porta aí atrás. Entre 
pelo duto no chão, á direita, depois no outro mais à frente, acima.

A próxima área é uma velha conhecida, mas seu pior pesadelo acontece 
aqui: existem bombas nas gárgulas. Finalmente, o Joker cansou de 
brincar. Você só pode ficar em cima deles dois segundos antes de 
explodirem, o que os torna inúteis. O jeito é usar uma aproximação mais 
Solid Snake. Pegue o cara aí na sua frente, por trás. Deixe o DM ativado
 e rapidamente desça até o andar mais baixo e acabe com o que fica aí. 
Dê um jeito de subir sem ser visto – não é tão complicado, pois todos 
estarão verificando o primeiro corpo – e vá para cima do escritório. 
Você tem uma visão completa do local com o DM. Não use Glide Kicks, 
sempre use Silent takedowns quando alguém passar sozinho por perto e 
volte para cima (paciência é a chave aqui). Depois de pegar o último 
cara, entre no escritório e use o CS no leitor para destravar as portas 
no andar inferior. Entre por alguma delas e… bom, veja você mesmo.
Quando Batman estiver todo… sujo de terra (não queremos estragar), 
avance até o cara comendo o rato e use o Launcher até o outro lado. 
Agora a coisa funciona como das outras duas vezes. Sempre dê um tempinho
 para analisar os movimentos da luz antes de prosseguir. Chegando ao 
final e jogando a luz na cara dele, você tem uma rápida visão de como o 
Scarecrow produz as ilusões. A batalha que segue depois é simples: basta
 eliminar todos os esqueletos. O grandão é como um Titan, mas podre: 
basta um batarang e ele se quebrará todo na parede. Vencendo as três 
levas, a luta acaba.
Prossiga pela porta. Desça o caminho do elevador planando, até o chão. 
Suba a escadinha aí perto e acabe com os três inimigos, e depois use o 
CS para desativar o compartimento do elevador. Desça, derrote o grupo de
 inimigos e entre pela porta (se quiser, pegue o mapa de segredos do 
Charada dessa área, no pequeno escritório).

Cavernas e esgotos


Depois de rolar a cena com o Scarecrow, siga pela direita no esgoto. Use
 o Launcher no final para atravessar e continue, depois use de novo para
 chegar ao Croc’s Lair. Essa é talvez a parte mais chata do jogo.
Batman precisa coletar os esporos, e não deve alertar Croc. Você deve 
seguir os caminhos que diminuem a distancia até chegar ao esporo. Do 
lado esquerdo há um medidor de som para ajudá-lo. Na verdade, isso é 
inútil. Apenas anda abaixado e mais lento que puder, e o som não 
ultrapassará as linhas amarelas. O problema é que, aos 75 m, Croc 
aparecerá do mesmo jeito. Tenha seu batarang equipado e acerte-o – não 
dê o tiro rápido; mire primeiro e depois atire. A partir de agora, é 
preferível que você continue andando lentamente, mas Croc vai aparecer 
constantemente. Sempre que derrubá-lo, corra por uns três segundos e 
então volte a andar devagar.
Chegando ao primeiro esporo, você vê o motivo dessa parte ser tão chata:
 são necessários mais três esporos. Continue seguindo os caminhos e 
derrubando Croc (a propósito, ele sempre aparece na direção em que você 
deve seguir). Chegando ao último… Ainda existe mais um, mas agora Croc 
vai tentar destruir as plataformas. Quando a tela começar a tremer, 
corra. Tenha em mente que ele ainda pula da água e tenta pegá-lo, como 
antes. Após pegar o quinto esporo, é hora de sair do esgoto, também 
diminuindo a distância que aparece à esquerda. Os últimos 150 metros 
serão de pura corrida.

No final, o portão estará fechado. Equipe a arma de gel explosivo e 
prepare-se. Assim que Croc passa no lugar cheio de gel no chão (Batman 
colocou isso quando chegou aí, lembra?), detone! O bicho vai cair e você
 pode sair daí numa boa.
Hora de voltar para a Batcaverna. Há um ótimo atalho aí mesmo nos 
esgotos, dê uma olhada no mapa. Chegando lá, vá até os computadores para
 rolar uma cena. Batman pega uma versão melhor do Batclaw, que solta 
três garras e pode derrubar algumas paredes. Ative o DM e use seu novo 
poder na parede aí perto. Prossiga pelo novo caminho e logo estará lá 
fora, entre vários penhascos.
Comece voando até aquele que está à sua frente, bem longe. Não se 
preocupe, Batman chega lá tranquilamente. Suba e use o Launcher para 
chegar ao outro lado. Lá dentro, use o gancho para subir. Mas suba até o
 topo – existe outra saída, mais baixa, que só leva a um Riddler Trophy.
 Use o Line Launcher de novo para chegar ao outro lado. Entre e voe até a
 plataforma em frente às raízes. Suba pela direita e você está de volta 
aos esgotos. Olhe no mapa e siga em direção a saída que leva a Arkham 
North.

Cavernas e esgotos, Parte 2


Chegando à área com ruínas, Batman percebe que Joker está tentando
poluir o rio Gotham. Suba todo o caminho, como fez da primeira vez aqui,
 e, já que a passagem anterior está fechada, use o Launcher para chegar 
ao outro lado, onde há um Riddler Trophy. Ah, para não ser dizimado por 
essas plantas chatas, use o Twin Batarang para destruir os dois esporos 
que ela solta, então chegue perto e aperte X para arrebentá-las. Pense 
em pegar o Triple Batarang nos upgrades, pois perto do final essas 
plantas soltarão esporos triplos.

Suba as plataformas à direita e vá pelo caminho estreito lá no topo. No 
final, parece não haver para onde ir. Dê meia volta e use o launcher em 
uma parede distante. Suba a pequena rampa e use o Ultra Batlcaw na 
parede ali em cima. Use-o novamente para puxar os três safados para 
baixo e matá-los na hora. Agora se aproxime e use o gancho para subir na
 sala de controle. Continue pelos corredores e siga para a esquerda na 
bifurcação. Acabe com todo mundo lá embaixo (cuidado com o armado) e use
 o CS nos dois painéis. Saia e vá para o outro caminho da bifurcação. 
Sim, é uma sala com gárgulas. Pegue o primeiro cara na sua frente, suba 
na gárgula da direita e pegue outro. Você já está acostumado com isso. 
Deixe os dois que estão mais isolados para o final. O pessoal aqui não 
costuma ficar junto, então alguns Glide Kicks podem ser feitos sem 
maiores problemas. Limpando a sala, encontre a escada que leva ao lugar 
com o painel. Desative-o com o CS e volte.

Onde
 havia a bifurcação, todas as passagens estarão trancadas e um Titan vai
 aparecer, além de umas duas dúzias de caras, divididas em três ondas. 
Não é uma batalha muito fácil, mas você já sabe como proceder. Uma boa é
 montar no Titan (quando ele é acertado pela segunda vez e cai) e 
fazê-lo distribuir socos nos caras comuns. Isso ajuda muito. Quando 
acabar tudo, vá até ao local de onde o Titan saiu e suba. Você precisará
 usar o DM para enxergar as paredes que podem ser destruídas com o Ultra
 Batclaw. Depois da segunda ou terceira, você verá o peso do elevador, 
que pode ser explodido com o gel. Faça isso para o elevador cair, assim 
você poderá subir mais um pouco e sair daí. Agora sim, passe por Arkham 
West e North, até chegar a East.

Botanical Gardens, Parte 2

Os dois snipers no North não são problema, mas os dois em Arkham East 
são. Você estará na mira deles dando apenas alguns passos para frente. 
Assim que abrir a porta para East, dê um ou dois passos e tente usar o 
gancho no topo da torre da esquerda. Já sabe o que fazer? Então siga 
pela passarela e use o CS no final. Saia pelo outro lado e avance até 
pegar o outro sniper desprevenido. Aí sim, entre nos Botanical Gardens 
novamente.
Entre no buraco à esquerda e continue até passar pela primeira porta. 
Agora faça o caminho de sempre, usando o Launcher para passar ao outro 
lado da água. Siga o tentáculo até chegar à sala do confronto com Poison
 Ivy.

Poison Ivy

Assim como as outras 
batalhas do jogo, paciência é a chave para a vitória. Ivy tem um ataque 
que dá um “aviso” no chão antes de acontecer. Quando a parte escura 
passar pelo chão, corra para algum lugar onde isso não está presente. 
Você verá que logo em seguida raízes e espinhos brotarão naquele lugar 
e, se você estiver perto, vai ser agarrado e tomar uma boa quantia de 
dano (aperte X rapidamente para ser solto). Depois desses ataques, ela 
vai jogar três esporos. Depois do primeiro esporo, ela abre a proteção 
em que está. Jogue um batarang rápido (aperte L1 rapidamente) e vai 
direto nela. Logo que acertar, ela faz uma rajada de esporos.
Na hora dos esporos, dê uma corrida bem simples para que os dois 
primeiros não acertem Batman, e imediatamente aperte L1 para acertar 
Ivy. Assim que jogar o batarang, corra de novo (ou esquive) para desviar
 do terceiro esporo. Desviar da rajada é muito simples, basta uma 
esquiva. Quando ela perder toda a energia, a grande planta cairá. 
Aproxime-se e use o gel explosivo na redoma onde Ivy está. Detone. Isso!
 Você venceu! Mentira, é hora de fazer tudo de novo.
O procedimento é o mesmo, mas um pouco mais complicado. Ela agora coloca
 inimigos para atrapalhar você enquanto desvia dos espinhos. E só 
começará o ataque dos esporos quando todos forem derrotados. Conforme 
ela vai ficando sem HP, mais inimigos aparecem por vez. A dica é cuidar 
deles perto das beiradas, para que eles caiam lá embaixo e morram mais 
rápido. Perto do final, ela jogará seis esporos em vez de três, mas o 
esquema ainda é igual – só precisa ser feito mais rápido. Quando ela 
cair, use o gel explosivo de novo e, agora sim, ela é derrotada 
finalmente.

Hora da festa!


Pois bem, agora estamos lá fora e só resta a batalha final contra o 
Joker. É só olhar o mapa ou seguir os fogos de artifício. Na porta da 
festa, há uns inimigos. Eles vão tirar uma com sua cara e deixá-lo 
entrar tranquilamente no local.
Lá dentro, um corredor deles também não vai atacá-lo. Aqui, funciona 
assim: se você quiser um troféu de bronze, terá que derrotar os quatro 
lá fora e os DEZESSEIS desse corredor. Isso não é obrigatório, e é uma 
das batalhas mais difíceis, pois o espaço é muito pequeno para tanta 
gente. Se decidir enfrentá-los, tenha em mente que usar ataques normais é
 morte certa. Em vez disso, use praticamente só contra ataques com o&nbsp; na
 hora em que um deles vier acertar você. A ordem é mais ou menos três 
contra-ataques e um soco comum. Vencendo ou não, passe pela porta e 
prepare-se para o confronto final.

Confronto final

Essa primeira parte nada 
mais é que uma luta comum, com dois Titans e uma cambada como inimigos. 
Eles continuarão aparecendo, então ignore os caras e concentre-se nos 
grandões, usando as táticas de sempre. Quando os dois morrerem a luta 
acabará na hora.
Agora sim, enfrentaremos o palhaço. Ele é meio decepcionante. No começo,
 desvie de seus ataques até ele subir. Um monte de inimigos vai 
aparecer. Derrote todos e perceba que, lá em cima, Joker vai virar de 
costas. Equipe o Ultra Batclaw e atire nele. Puxe-o e dê uma sequência 
de golpes. Basta repetir todo esse processo mais duas vezes e pronto, 
você termina o jogo. Quanto aos inimigos, na segunda leva um cara vai 
pegar uma arma, cuide dele primeiro. E Joker solta umas dentaduras 
maiores, explosivas. Jogue um batarang nelas, ou saia correndo quando 
elas forem explodir. Venceu? Ótimo! Agora você pode carregar esse último
 save e explorar Arkham sem nenhum inimigo, para poder encontrar todos 
os desafios do Charada. Boa sorte!