Numenéra: Resumo das Regras
Autor: Graci | Publicado: 2016-07-29T08:30:00-03:00

Fiz uma folha de consulta rápida com o resumo das regras de Numenera, para uso em jogo. Segue o texto completo, para consulta em jogos on line, e em seguida o link para baixar o folheto, que deve ser impresso em frente e verso e dobrado.










RESUMO
DAS REGRAS 




 
 

  
Rolagens:
   apenas os jogadores rolam
   dados nos testes. 
   

 




Testes:
usam d20, rolado contra uma dificuldade que vai de 0 a 10; o número
alvo (a ser obtido no dado) é a dificuldade x 3.  As dificuldades
vão até 10 (nº alvo 30) e os PJs usam recursos de ficha para
diminuir esse nº alvo para resultados possíveis em um d20; 


Dificuldade
das Tarefas: 


 
 
 
 
 

  
Dif.
   
   

  
Descrição

  
Nº
   alvo

  
Orientação

 

  
0

  
Rotina
   
   

  
0

  
Qualquer
   um pode fazer o tempo todo

 

  
1

  
Simples
   
   

  
3

  
A
   maioria faz a maior parte das vezes

 

  
2

  
Padrão

  
6

  
Requer
   foco mas pode ser feito pela maioria das pessoas

 

  
3

  
Exigente

  
9

  
Requer
   atenção total e a maioria das pessoas consegue fazer em 50% das
   vezes

 

  
4

  
Difícil

  
12

  
Pessoas
   treinadas têm 50% de chance de ter sucesso.

 

  
5

  
Desafiador

  
15

  
Mesmo
   pessoas treinadas falham frequentemente.

 

  
6

  
Intimidador

  
18

  
Pessoas
   normais quase nunca têm sucesso.

 

  
7

  
Formidável

  
21

  
Impossível
   sem perícias ou grande esforço.

 

  
8

  
Heroico

  
24

  
Uma
   tarefa digna de histórias contadas por anos depois.

 

  
9

  
Imortal

  
27

  
Uma
   tarefa digna de lendas.

 

  
10

  
Impossível

  
30

  
Uma
   tarefa que humanos normais não considerariam (mas uma que não
   quebra as leis da física).

 


Alterando
a dificuldade: A dificuldade de
uma tarefa é diminuída por Perícias, Recursos e Esforço:

-
Perícias: Treinamento em uma
Perícia diminui a dificuldade em um passo; Especialização diminui
a dificuldade em dois passos; 


-
Recursos: qualquer coisa que
diminua a dificuldade, como equipamentos, ajuda, etc. Recursos nunca
podem diminuir uma dificuldade de tarefa mais do que dois passos;

-
Esforço: Você usa
suas reservas de Potência, Velocidade e Intelecto para empregar
Esforço. Empregar Esforço requer o uso de 3 pontos da Reserva de
estatística apropriada à ação. Esforço diminui a dificuldade da
tarefa em um passo. Isso se chama empregar um nível de Esforço.
Deve ser declarado antes de fazer o teste. Cada nível de Esforço
após o primeiro custa apenas 2 pontos da Reserva de estatística em
vez de 3. Cada nível de Esforço reduz a dificuldade em um passo.
Todo PJ tem uma pontuação de Esforço que indica o valor máximo de
níveis de Esforço que pode ser empregado em um teste. Se seu
Esforço é igual ou maior que 2, você poderá empregar Esforço a
aspectos múltiplos de uma única ação. Por exemplo, se você
atacar, pode empregar Esforço em seu teste de ataque e empregar
Esforço para aumentar o dano. Quando você empregar Esforço,
subtraia sua Margem relevante do custo total para empregar Esforço. 


-
Inaptidão:  aumenta em 1 passo
a dificuldade de uma tarefa

Reserva:
Os valores de Potência,
Velocidade e Intelecto variam ao longo da sessão de jogo. Isso é
chamado de Reserva. Quando seu personagem é ferido, adoece ou é
atacado, temporariamente perde pontos de uma das suas Reservas de
estatística. A natureza do ataque determina qual Reserva perde
pontos. Você também pode usar pontos de uma das suas Reservas de
estatística para diminuir a dificuldade de uma tarefa usando
Esforço. Os pontos de Reserva perdidos são recuperados com
descanso, habilidades especiais ou numenera. 


Margem:
Valor ligado a cada estatística
(Potência, Velocidade e Intelecto). Quando alguma coisa exigir que
você use pontos de uma Reserva, sua Margem para essa estatística
reduz o custo. Ela também reduz o custo de empregar Esforço em um
teste. Se usar sua Margem reduzir  de uma habilidade para 0, você
poderá usá-la de graça.

Distância:

- Imediata: área
adjacente, máximo 3m. O personagem pode se mover e realizar uma ação
no mesmo turno;

- Curta: cerca de
15m. O personagem pode se mover uma distância curta no seu turno;

- Longa: cerca de
30m. Para se mover a essa distância no seu turno deverá fazer uma
rolagem;

- Distâncias
maiores são sempre especificadas ;



Combate

Iniciativa:
Teste de Velocidade contra o nº
alvo do PNJ; sucesso age antes, falha age depois; o ciclo segue até
o final do encontro. 


Ação:
qualquer coisa que possa ser feita em 5  a 10s, como: atacar, ativar
uma habilidade especial (que não seja um ataque), mover-se, esperar,
defender, fazer alguma outra coisa;

Dificuldade:
depende do quão poderoso é o seu oponente. As criaturas e NPCs têm
um nível de 1 a 10. Na maioria das vezes, a dificuldade de seu teste
de ataque é a mesma que o nível da criatura. Por exemplo, se você
atacar um bandido nível 2, será uma tarefa de nível 2, portanto,
seu número-alvo é 6.

Ataque
e Defesa: Se um personagem
ataca uma criatura, o jogador faz um teste de ataque. Se uma criatura
ataca um personagem, o jogador faz um teste de defesa.

-
Ataque Corpo a Corpo:
Tarefa de Potência ou Velocidade

-
Ataque a distância:
Tarefa de Velocidade

-
Habilidades Especiais:
Tarefa de Intelecto (geralmente)

Dano:
é um número fixo baseado na arma ou no ataque usado. 


Armadura:
é um número fixo, e reduz o dano sofrido por ataques. Subtraia sua
Armadura do dano que você sofreu. 


 
 
 
 
 

  
Tipo
   de armadura

  
valor

  
Custo
   de Potência / hora

  
Redução
   da Velocidade enquanto em uso

 

  
Leve

  
1

  
1

  
2

 

  
Média

  
2

  
2

  
3

 

  
Pesada

  
3

  
3

  
5

 


Armas:
três categorias: leve, média e pesada.

-
Armas Leves:  2 pontos de dano,
reduzem a dificuldade do teste de ataque em um passo por serem
rápidas e fáceis de usar. Armas leves são socos, chutes, clavas,
facas, machadinhas, rapieiras , etc. Armas que são particularmente
pequenas são armas leves.

-
Armas Médias: 4
pontos de dano. Incluem espadas, machados de guerra, maças, bestas,
lanças e assim por diante. Qualquer coisa que possa ser usada com
uma mão é uma arma média.

-
Armas Pesadas: 6
pontos de dano; requer as duas mãos para atacar. Espadas enormes,
martelos grandes, machados maciços, alabardas, bestas pesadas e
assim por diante.

Bônus:
às vezes, ao invés de diminuir a dificuldade, alguma coisa dá um
bônus ao teste. Bônus sempre se somam, portanto, se você receber
um bônus de +1 de duas fontes diferentes, você tem um bônus de +2.
Se você acumular bônus o bastante para ter bônus de +3 em uma
tarefa, trate-o como um recurso: no lugar de adicionar o bônus ao
seu teste, diminua a dificuldade em um passo. Logo, você

nunca adiciona mais
bônus que +1 ou +2 a um teste.

Resultados
Especiais no d20:

1 –
Intromissão: O Mestre faz uma Intromissão que não concede XP ;

17 – Bônus de
dano: um ataque bem sucedido causa 1 ponto adicional de dano;

18 – Bônus de
dano: um ataque bem sucedido causa 2 pontos adicionais de dano; 


19 – Efeito
Menor: Fora de combate, pode significar que a tarefa foi feita
com graça excepcional, ou mais rápido, ou de forma mais eficiente.
Em combate, um ataque bem sucedido pode causar 3 pontos adicionais de
dano ou ter um efeito especial menor, como por exemplo:

- acertar uma parte
específica do corpo; o mestre decide o efeito desse acerto;

- empurrar o inimigo
ou forçá-lo a recuar um pouco;

- ao final do
ataque, o PJ pode se mover a uma distância curta;

- o inimigo fica
distraído por uma rodada e todas as tarefas serão modificadas em um
passo em seu detrimento;

20 – Efeito
Maior: Se o PJ tiver usado pontos de Reserva para a ação, o
custo cai para 0. Fora de combate, os efeitos são como o de um
resultado 19. Em combate, um ataque bem sucedido pode causar 4 pontos
adicionais de dano ou ter um efeito especial maior, como por exemplo:

- o inimigo é
derrubado e vai ter de se levantar no seu turno se desejar;

- o inimigo é
desarmado ou deixa cair um item que estava segurando;

- o inimigo perde a
sua próxima ação;

- pelo resto do
combate o inimigo fica enfraquecido e todas as tarefas serão
modificadas em um passo em seu detrimento;

Dano: exceto
quando especificado, diminui a Reserva de Potência (ou a Vitalidade
de um PNJ ou objeto). Quando a Reserva de Potência chegar a 0, o
dano é aplicado à Reserva de Velocidade, e em seguida à de
Intelecto. 


Marcador de Dano:
quando uma Reserva chega a zero ou em efeitos especiais, o personagem
desce imediatamente um passo no marcador de dano

- Sadio:
todas as três Reservas de estatística estão em 1 ou mais e o PJ
não tem penalidades de condições prejudiciais.

-  Enfraquecido:
uma Reserva em 0; machucado ou ferido. Quando empregar Esforço, o
custo será de 1 ponto extra por nível empregado. Ignora resultados
de efeitos menores e maiores em seus testes e não causa tanto dano
extra em combate com um teste especial. Em combate, um resultado de
17 ou mais causa apenas 1 ponto adicional de dano.

- Debilitado:
duas Reservas em 0;  criticamente ferido. Um personagem debilitado
não pode fazer ação alguma além de se mover (provavelmente se
arrastar) por não mais do que uma distância imediata. Se a Reserva
de Velocidade de um personagem debilitado estiver em 0, ele não
poderá se mover de modo algum.

- Morto: três
Reservas em 0. 


Recuperação:
descanso, rolagem de 1d6, somada ao seu Grau. Divida o resultado em
pontos de Reservas da forma que quiser. É possível fazer 4 testes
de recuperação por dia, descansando pelos períodos abaixo:

 
 
 

  
Teste
   de Recuperação

  
Descanso
   necessário

 

  
Primeiro
   teste

  
Uma
   ação

 

  
Segundo
   teste

  
10
   minutos

 

  
Terceiro
   teste

  
1
   hora

 

  
Quarto
   teste

  
10
   horas

 


O marcador de dano
sobe quando as Reservas se recuperam acima de 0, mas quando o
marcador desceu por um dano especial, é necessário usar um teste de
recuperação para se recuperar desse dano ao invés de subir uma
Reserva. 


Situações
especiais de Ataque:

- Cobertura:
parcial 1 passo a favor, total apenas se o ataque atravessar a
cobertura;

- Alvo caído:
corpo a corpo um passo a favor do atacante; à distância um passo a
favor do defensor;

- Terreno
elevado: um passo a favor de quem está em terreno elevado;

- Surpresa:
dois passos a favor do atacante;

-
Alcance à Queima Roupa:
arma de ataque a distância contra um alvo dentro do alcance
imediato:  um passo a seu favor do atacante;

- Alcance
Extremo: limite do alcance de uma arma: um passo a favor do
defensor;

-
Penumbra: um passo a
favor do defensor;

- Luz Muito
Fraca: (noite estrelada lua,  vela); permite ver em alcance
imediato e perceber formas vagamente até o alcance curto; dentro do
alcance imediato um passo a favor do defensor, e dentro do alcance
curto em dois passos a favor do defensor;

- Escuridão:
Se um atacante puder usar outros sentidos, quatro passos a favor do
defensor. Caso contrário, os ataques na escuridão completa falham
sem a necessidade de teste, a não ser que o jogador use 1 XP para
“dar um tiro de sorte” ou o Mestre use a intromissão do Mestre.

- Neblina:
Ataques a distância, um passo a favor do defensor. Neblina muito
densa pode modificar em um passo a favor do defensor mesmo em ataque
corpo a corpo;

- Alvo Escondido:
Ataques a distância , um passo a favor do defensor.

- Alvo Invisível:
trate como escuridão;

- Águas
Profundas: água até o peito, um passo a favor do defensor.
Criaturas aquáticas ignoram esse modificador.

- Combate
Submerso Corpo a Corpo: Ataques corpo a corpo com

armas de corte ou de
contusão,  dois passos a favor do defensor. Ataques com armas
perfurantes, em um passo a favor do defensor. Criaturas aquáticas
ignoram as penalidades.

- Combate
Submerso à Distância: Ataques impossíveis:  arremessar coisas,
disparar um arco ou besta ou usar uma zarabatana. Ataques com armas
que funcionem debaixo d’água são modificados em um

passo a favor do
defensor. As distâncias debaixo d’água são reduzidas em uma
categoria; armas de alcance longo funcionam apenas no alcance curto e
armas de alcance curto funcionam apenas no alcance imediato.

- Alvo Se
Movendo: Ataques são modificados em um passo a favor do defensor
se o mesmo estiver se movendo muito rápido (correndo, montado em uma
criatura em movimento, em um veículo ou condução, etc.) 


- Atacante Se
Movendo: Atacante montado em uma criatura ou em um veículo em
movimento, um passo a favor do defensor. 


- Terreno
instável: (navio adernado, plataforma vibratória): um passo a
favor do defensor.

- Baixa
Gravidade, Gravidade Zero: Armas Pesadas causam 2 pontos a menos
de dano (mínimo 1 ponto). Armas com alcance curto podem chegar

ao alcance longo, e
armas de alcance longo podem chegar a cerca de 61 metros;

- Alta Gravidade:
A dificuldade dos ataques (e todas as ações

físicas) feitos em
alta gravidade é aumentada em um passo. As distâncias em alta
gravidade são reduzidas em uma categoria Personagens treinados em
manobras em alta gravidade ignoram a mudança na dificuldade, mas não
a diminuição do alcance.

- Situação
Especial: Combate Entre PNJs: o Mestre deve designar um jogador
para fazer o teste por um dos PNJs. PNJs não podem empregar Esforço.

- Situação
Especial: Combate Entre PJs: o personagem atacante faz um teste
de ataque e o outro personagem faz um teste de defesa, Se o PJ
atacante tiver uma perícia, uma habilidade, um recurso ou outro
efeito que diminuiria a dificuldade do ataque se tivesse sido feito
contra um PNJ, o personagem adicionará 3 ao teste para cada redução
de passo. Se o resultado final do atacante for maior, o ataque
acertará. Se o resultado final do defensor for maior, o ataque

falhará. O dano é
resolvido normalmente. O Mestre media todos os efeitos especiais.

- Situação
Especial: Ataques em Área:  todos os PJs na área fazem

testes de defesa
apropriados. Se houver quaisquer PNJs na área, o atacante fará um
único teste de ataque contra todos os PNJs (um

teste, não um por
PNJ) e o comparará ao número alvo de cada PNJ. Se o resultado for
igual ou maior que o número-alvo de um PNJ em particular, o ataque
acertará esse PNJ. Alguns ataques em área sempre causam um mínimo
de dano, mesmo se os ataques falharem

ou se o PJ fizer um
teste de defesa bem sucedido. 


- Situação
Especial: Atacando Objetos: Atacar objetos com uma arma branca é
uma ação de Potência. O número-alvo de um objeto serve como sua
vitalidade.  Objetos duros, como os feitos de pedra, têm 1 de
Armadura. Objetos muito duros, como os feitos de metal, têm 2 de
Armadura. Objetos extremamente duros, como os feitos de diamante ou
uma liga de metal avançado, têm 3 de Armadura. A Armadura é
subtraída de todos os danos de ataque.

- Ação: Ativar
uma habilidade especial:  é um ataque se afetar outro personagem
de forma indesejada, requerendo um teste; 


- Ação:
mover-se: ajustes na posição podem ser feitos como parte de
outra ação, na distância imediata. Se um personagem não estiver
no combate, mas estiver próximo, considera-se que ele esteja a uma

distância curta. Se
ele estiver mais distante do que isso, mas ainda envolvido no
combate, considera-se que ele esteja a uma distância longa,
geralmente entre 15 metros a 30 metros. 


Ganhando
Pontos de experiência (XP):

- Intromissão do
Mestre:  o Mestre deve recompensar o jogador com 2 XP. O jogador
recompensado, por sua vez, deve dar imediatamente um desses XP para
outro jogador e justificar o presente; é possível ao jogador negar
a intromissão pagando 1 de XP

- Recompensa por
descobertas: nível do artefato dividido entre os jogadores em
XP, mínimo 1. Outras descobertas 1 de XP para cada PJ; encontrar
dinheiro não dá XP:

- Recompensas do
Mestre: 1 a 4 de XP por objetivo ou missão;

- Recompensas por
Motivação: 1 a 4 de XP por criar suas próprias missões e
objetivos

Usando XP:

- Refazer um
teste: um jogador pode usar 1 XP para refazer qualquer teste e
escolher o melhor dos dois testes.

- Benefício de
médio prazo: 2 de XP para ganhar uma perícia ou habilidade com
funcionamento temporário ou regional

- Benefícios de
longo prazo: 3 de XP para algo mais duradouro


- Avanço do
personagem: utilização do XP acumulado para melhorar a ficha do
PJ.








----------------

Baixe o folheto frente e verso dobrável em 3 abas aqui
Instruções para imprimir e dobrar o folheto:
- Imprima em frente e verso, ajustando o tamanho para caber na folha A4
- Com uma régua, meça o tamanho do espaço em branco entre as colunas.
- Divida esse espaço em 2 e meça uma borda apropriada nas colunas laterais. Por exemplo, caso você tenha medido 1 cm, marque 0,5cm antes da borda da primeira coluna e 0,5cm após a borda da última coluna.
- Corte os excessos de folha em branco.
- Dobre em folheto de 3 abas.