Xadrez - Aprenda a jogar
Autor: Eduardo Ribeiro | Publicado: 2012-09-22T09:46:00-03:00


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Embora algumas pessoas relutem em jogar xadrez por 
considerá-lo difícil, há casos de crianças com menos de 5 anos que 
aprendem apenas assistindo outras pessoas praticando.

Portanto, se você ainda não joga, agora não há mais desculpa: aprenda já!

Introdução

Este
 artigo tem por objetivo principal tentar ensinar da maneira mais 
prática possível as regras e noções elementares do jogo de xadrez, dando
 suporte para que você possa jogar com os amigos e começar disputar 
campeonatos porque afinal, como disse o grande mestre Paul Keres: "Ninguém nasce um mestre, o caminho para a maestria é atingido após longos anos de aprendizado, lutas, alegrias e decepções". 

História

Onde surgiu o xadrez?

Seria
 impossível afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se que na 
Índia, no século VI, um sábio denominado Sissa apresentou ao monarca da 
época um jogo cujo nome era chaturanga e que com o passar dos anos foi expandido pelos paises da Europa até chegar ao nome e movimentos de hoje.

Esse
 jogo que ele apresentou foi através de um concurso promovido pelo rei 
que por ser muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse à 
custa do jogo mais interessante, com objetivo de distraí-lo, pois tinha 
perdido seu filho em combate há pouco tempo.

Mas deixou bem claro:
 não queria qualquer jogo. Desejava algo lógico que não dependesse de 
sorte para ganhar, mas sim de raciocínio.

Foi então que o brâmane 
Sissa encantou o rei, apresentando e explicando o nome das peças, seus 
movimentos e o que cada uma representava no reino onde viviam.

Após
 toda a explicação e de terem, inclusive, jogado uma partida, o rei 
agraciado com o sábio lhe perguntou o que queria em troca do tão 
criativa invenção.

- Nada quero - respondeu Sissa demonstrando além de muita sabedoria bastante humildade.

Entretanto,
 depois de insistentes pedidos o sábio disse que não queria ouro, 
palácio, nem terras, deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o
 rei satisfeito e que somente a alegria transmitida era seu pagamento, 
mas visto que o nobre rei sentia-se ofendido em não recompensá-lo, Sissa
 respondeu que queria seu pagamento em grãos de trigo.

Explicou 
que os grãos de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de xadrez 
(que tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 grão, na segunda
 2, na terceira 4, 8, 16, e assim dobrando sucessivamente...

A 
principio o rei e todos que estavam à sua volta riram dizendo ser 
ridículo o pedido dele e que estava desperdiçando a concessão dada.

O
 sábio reafimou sua decisão e continuou insistindo no pedido, até que o 
rei ordenou para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de 
trigo para que pudesse pagar os serviços oferecidos por Sissa.

Foi
 então que começou a distribuição dos grãos. Porém, quando estavam 
chegando nas trinta e duas casas do tabuleiro concluíram após alguns 
cálculos que se juntasse todo o trigo do mundo não daria para pagá-lo e 
precisaria de toda produção de trigo da época na Índia cultivada por 
mais de 60.000 anos, sendo que o total corresponderia a 2.305 montanhas 
(o número exato é 18.446.744.073.709.551.616 grãos)!

Diante disso, surpreso, o rei não soube diferenciar o que foi mais inteligente: o jogo ou o pedido que o sábio fez?

Naturalmente, Sissa já sabia que seria impossível pagá-lo daquela maneira e liberou o rei de cumprir seu pedido!

Conta
 ainda a lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa, pediu 
com insistência para que ele permanecesse trabalhando como primeiro 
ministro e pudesse com seus conhecimentos aconselhá-lo, beneficiando o 
povo e auxiliando estrategicamente na segurança de seu reino...

Definição

O
 xadrez é apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo,
 graças ao seu aspecto artístico, científico e competitivo.

É um 
jogo que se assemelha à guerra, onde um exército luta contra outro 
dispondo do mesmo número de elementos no início da partida.

O tabuleiro representa o campo de batalha e as peças são de aparência e movimentos diferentes, sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peão, cada peça representando em seus movimentos uma figura de antigamente.

Regras e noções elementares

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Elementos do jogo de xadrez

Tabuleiro: o jogo é disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores alternadas.

O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais.

Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.

Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical.

Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal.

Diagonais
 - conjunto de casas da mesma cor em direção inclinada. Ao todo são 26 
diagonais, sendo a menor duas casas e a maior oito.

Objetivo do jogo

Antigamente,
 ou até hoje em alguns países, o rei é a figura mais importante. Como o 
propósito do invento era proporcionar alegria ao rei, não poderia ser 
diferente: seu objetivo único é a morte do rei adversário!

Isso se
 dá através de uma jogada que se generalizou chamar de xeque-mate (do 
persa "shah mat", que significa rei morto), representando uma posição em
 que o monarca não pode ser defendido.

Movimento das peças

Rei
 - Já que o objetivo do jogo é prendê-lo, não seria coerente ele ficar 
movimentando com freqüência. Por isso seus movimentos são tão limitados.

Por ele ser o rei, tem o livre-arbítrio de mover para todos os lados, com a seguinte limitação: apenas de uma em uma casa de cada vez.


 


Dama
 - Também conhecida pelos amadores por rainha, é a peça mais poderosa do
 jogo de xadrez. Por ter um raio de ação muito grande, com ela você pode
 mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos 
movimentos do rei, com a diferença de poder mover quantas casas desejar!



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Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma só peça. 



Torre
 - Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados 
armados para poder observar com segurança quando houvesse aproximação de
 tropas inimigas. Essas torres eram móveis, porém muito pesadas, tendo 
que ser movimentadas somente em linha reta, pois possuía rodas que 
poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, além da facilidade de 
tombá-la.


 


Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver à disposição.



Bispo
 - Representa a religião do reino. Alguns historiadores contam que 
antigamente ao invés de bispo, curiosamente, essa figura era 
representada no "jogo dos reis" através do elefante, que na Índia é sagrado e aclamado com veneração religiosa.


 


Obs:
 no jogo de xadrez existem dois bispos no início de cada partida, um 
fica na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); 
podendo cada um andar quantas casa dispuser, contando que não saia da 
diagonal de sua cor e não utilize duas diagonais em um só movimento.

Dica: os bispos fazem o movimento contrário ao das torres.



Cavalo
 - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram os mais 
bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L"
 de quatro casas. Contando a casa em que está como 1, a seguinte 2, a 
outra como 3, forma-se uma reta e então é só virar para a direita ou 
esquerda completando a 4ª casa e automaticamente o lance estará 
completo.



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Dica: o cavalo é a única peça que salta sobre as outras.



Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de seu superior.

O
 peão movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se 
estiver em sua casa inicial poderá andar duas casas de uma só vez.Dica:
 o peão é a única peça que captura de maneira diferente da qual se move,
 ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.



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Pronto, agora que já sabemos todos os movimentos das peças, vamos para a colocação inicial do tabuleiro e das peças. 

O tabuleiro e as peças


 


Dica:
 o tabuleiro de xadrez não pode ser colocado de qualquer maneira. A 
regra diz o seguinte: a casa de cor branca (a mais clara) deve ficar 
sempre do lado direito.

Você que está aprendendo, agora vamos montar as peças no tabuleiro. Utilizando a primeira fileira do tabuleiro, faça o seguinte:



1º passo - Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do tabuleiro.

2º passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma torre e o outro da outra torre.

3º passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um cavalo e o outro do outro cavalo. 

4º passo
 - Agora que sobrarm duas casas, é fácil. Se a dama for de cor branca 
ficará na casa branca e se for de cor preta ficará na casa preta.

5º passo - Já o rei, será colocado na casa que sobrar dessa fileira.

6º e último passo
 - Os peões visam a defesa das peças maiores, portanto existe em maior 
quantidade sendo que cada um fica na frente de cada peça, completando a 
segunda fileira do tabuleiro.

Xeque e xeque-mate

Pronto, agora que já conhece todos movimentos precisa fixar bem o objetivo do jogo. 

Xeque: é quando o rei encontra-se ameaçado, mas existe a possibilidade de defender-se.

Existem três opções para defender o rei no caso de xeque. São elas:


  


Xeque-mate: é quando o rei está ameaçado e não existe nenhuma das três defesas acima. Ocasionando o término da partida!

Movimentos excepcionais

Promoção:
 é quando o peão atinge a 8ª horizontal, visto que ele não pode voltar e
 cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, 
invadindo, atacando e mapeando o território inimigo!), então ele 
automaticamente será promovido a outra peça para poder voltar. A peça a 
ser escolhida fica a seu critério: dama, torre, bispo ou cavalo.



Roque :
 é um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma só jogada que
 tem por objetivo a segurança do rei e uma maior mobilidade para a torre
 pelas colunas centrais.

Quando não se pode fazer o roque:

1. Se já tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento "roque".3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.


  


En passant:
 acontece quando um peão está na 5ª casa e o peão adversário em sua casa
 inicial. Quando este avançar duas casas e ficar ao lado dará a 
oportunidade ao adversário de tomar este peão, como se ele tivesse 
caminhado apenas uma. 

Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama ao lado:

Observe
 que o peão branco encontra- se na 5ª casa. O peão que estava na casa 
inicial andou duas. Então o condutor das brancas optou em tomar "en passant". Nesse caso pode tomar o peão como se ele tivesse caminhado apenas uma. 

Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos peões, mas é somente válido no instante do lance.

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Afogamento

Esse
 tipo de posição que requer bastante atenção em virtude de seu 
aparecimento com freqüência em partidas de iniciantes, gerando dúvida 
comum sobre situação.

Afogamento é aquela posição que o rei não 
está em xeque e não tem casa para mover ou qualquer outro movimento 
possível para fazer. Quando esse fato acontece de não ter nenhum 
movimento possível, sendo a vez de jogar, a partida é declarada 
empatada. 

Veja esses dois exemplos:


 


Observe
 que em ambos os casos o rei preto não tem lugar para mover, mas não 
está obrigado a jogar, pois não se encontra em xeque. O interessante é 
que as pretas têm a vez de jogar, mas não têm nenhuma jogada possível 
para fazer, empatando a partida por "afogamento".

Agora que já conhece as regras básicas do jogo de xadrez, o que esta esperando para começar a praticar?!