Telepresença
Autor: Carla Tibaldi | Publicado: 2010-06-22T09:32:00-07:00

&nbsp;&nbsp;&nbsp; Na área de fisioterapia e biomecânica, existem também diversos produtos, como o Motion Analysis System, e o Gesture Control System, desenvolvidos pela empresa americana  Greenleaf Medical Systems. O primeiro é um sistema para o controle motor funcional e análise de motilidade em atletas e pacientes normais e anormais, utilizando uma DataSuit. O segundo pode ser usado por deficientes  físicos para agir sobre um ambiente virtual. 
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Outro produto interessante da mesma empresa é o GloveTalker, que permite uma pessa (um mudo, por exemplo) controlar um sintetizador vocal utilizando gestos padronizados  tridimensionais. O Dr. Dave Warner, neurologista do Advanced Technology Center da  Universidade de Loma Linda, na Califórnia, utiliza há tempos&nbsp; sistemas de VR para reabilitação física. Pacientes que perderam a capacidade de se comunicar verbalmente (depois de um AVC ou tumor, por exemplo) aprenderam a utilizar com sucesso o DataGlove. Pacientes com  lesões medulares aprenderam a usar a VR para manipular objetos virtuais e para realizar fisioterapias. Numa dessas aplicações, um paciente tetraplégico conseguiu tocar instrumentos musicais eletrônicos apenas com pequenos movimentos musculares da face e do pescoço, e de deslocar objetos virtuais sobre a tela, usando movimentos oculares. Outro centro que vem desenvolvendo aplicações da VR em engenharia de reabilitação é o Hospital San Raffaele, de Milão. A plataforma utilizada, que integra tecnologias de VR e de monitoração eletromiográfica e posturográfica, permite ao médico criar ambientes de realidade virtual e imergir o paciente nos mesmos.  Assim, podem ser testadas respostas do paciente a situações de estimulação visual espacial. Um dos recursos mais interessantes do sistema italiano permite criar situações impossíveis de acontecerem na realidade, com um conflito crescente entre as informações sensoriais que o paciente vê e as que ele recebe através do 
labirinto e da propriocepção. Recolhendo-se dados da resposta (equilíbrio e ajuste motor), torna-se possível avaliar a natureza do distúrbio de forma inteiramente original. Já na Universidade da Carolina do Norte, desenvolveu-se um "mundo virtual" para uma criança autista grave, com resultados espetaculares: 
depois de poucas semanas de imersão nesse ambiente de VR, a criança já tinha adquirido um vocabulário de mais de 200 palavras. Explica-se: o mundo virtual não tinha seres humanos, apenas objetos pouco ameaçadores, mas que eram capazes de ensinar coisas para a criança. &nbsp;&nbsp;&nbsp; Sem dúvida, as aplicações no ensino médico estão entre as mais fascinantes e que tem motivado maior&nbsp; número de estudos. O Human Interface Technology Laboratory da Universidade de Washington em Seattle, EUA, por exemplo, desenvolveu um esqueleto  ósseo tridimensional, com músculos, que pode&nbsp; ser manipulado por um estudante com um HMD e uma  DataGlove, de modo a entender a fisiologia do&nbsp; sistema ósteomuscular. Liderados pelos Drs. Suzanne Weghorst e Tom Furness, pioneiros da VR biomédica, o Laboratório está também construindo um Anatomista Digital, que é uma reconstrução tridimensional completa do corpo de um cadáver a partir de secções anatômicas e de ressonância&nbsp; magnética. Os alunos poderão "passear" dentro do corpo virtual, escolhendo o tamanho que quiserem assumir. 
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Dissecções e cirurgias virtuais também estão sendo implementadas para ensinar anatomia. 
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