Intendendo os códigos XML
Autor: Alan | Publicado: 2012-01-11T12:25:00-02:00

Essa definição foi feita pelo jogador Temple, essa é a tradução!
Siga este mapa como exemplo.

&lt;C&gt;
&lt;P F="0" /&gt;
&lt;Z&gt;&lt;S&gt;
&lt;S H="40" Y="380" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="6" L="400" X="400" /&gt;
&lt;/S&gt;&lt;D&gt;
&lt;T X="300" Y="360" /&gt;
&lt;F X="400" Y="200" /&gt;
&lt;P C="888888" T="19" Y="360" X="500" P="0,0" /&gt;
&lt;/D&gt;&lt;O&gt;
&lt;O C="7" Y="350" X="400" P="0" /&gt;
&lt;/O&gt;&lt;/Z&gt;
&lt;/C&gt;Foi adicionado cor e um espaço para fazer as diferentes partes.&nbsp;Assim vamos examiná-los um por um.Configurações do mapa&lt;P F="0" /&gt;• Fundo: Se você quiser um fundo em vez do habitual azul, adicione uma das seguintes opções:F="0" - Dia&nbsp;F="1" - AmanheçerF="2" - CrepúsculoF="3" - Lua CheiaF="4" - Dia das Bruxas/Halloween (mapa de rolagem)F="5" - Christmas/Natal• Colisão: Adicionar C=""• Alma-Gêmea: Adicionar A=""• Modo Noite: Adicionar N=""• Gravidade e vento: Adicionar G="10,0", onde o primeiro número é a gravidade (valores abaixo de 10 irá puxar para cima↑; valores acima de 10 irá puxar para baixo↓), e o segundo número é o vento (valores negativos empurra o rato para a esquerda← e valores positivos empurra para a direita→.).• Mapas de rolagem: Adicionar L="#" (o máximo permitido é 1600). Valores inferiores a 800 irá bugar!PS: # é onde voce tem que colocar o numero de 800 a 1600.Pisos&lt;S&gt;
&lt;S H="40" Y="380" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" T="6" L="400" X="400" /&gt;
&lt;/S&gt;• Explicação dos Valores:H - AlturaY - Coordenadas para o Centro Y/↔ do mapa (centro total = 400)P - Propriedades do PisoT - Tipo de pisoL - ComprimentoX - Coordenadas para o Centro X/↨ do mapa (centro total = 200)• Estatisticas do piso, dos únicos "não-nulos" nas opções de P (propriedades do piso) são o 3º, 4º e 5º3ª Opção - Ficção4ª Opção - Restituição5ª Opção - Rotação (numeros positivos rola em sentido horário)• Aqui estão os diferentes tipos de pisos e seus valores padrão de Ficção e Restituição.Legenda:
T - Tipo de Piso
F - Ficção
R - Restituição• Piso dinamico, é definido como a 1ª Opção (exemplo, P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0"). Quando é ativado o piso como dinamico as outras opções que estavam "feixadas" tem seguintes definições.2ª Opção - Massa (0 é o padrão, significa que é calculado pela massa = AREA/30)6ª Opção - Ângulo Fixo (Para ativar coloque = 1, assim o piso nao vai rodar)7ª Opção - Amortecimento Linear (Se colocar = 30 o bloco não se moverá a menos que um rato empurre-o)8ª Opção - Amortecimento Ângular (Se colocar = 10 o bloco não vai girar a menos que um rato empurre-o)• Primeiro plano: Adicionar N = ""Objetos do Mapa&lt;D&gt;
&lt;T X="300" Y="360" /&gt;
&lt;F X="400" Y="200" /&gt;
&lt;P C="888888" T="19" Y="360" X="500" P="0,0" /&gt;
&lt;/D&gt;• Os valores X e Y diz onde está o objeto, geralmente eles vão alinhar ao fundo.• Há 4 objetos essenciais ao mapa:T - TocaF - QueijoMS - Ratos (origem ou posição dos Ratos)MC - PoShaman (origem ou posição do Shaman)• Os outros itens utilizão P, e são indentificados pelo valor de T.&nbsp;Aqui está a lista de itens com os valores de T:• Os itens com * usam a opção de cor (C="#"), onde possa ser mudado a cor.&nbsp;PS: # é onde voce tem que colocar o numero/codigo da corAqui estão as cores padrão dos itens:T="14" C="95311e,bde8f3,faf1b3" (cortinas, céu, sol)T="15" C="8a311b"T="18" C="57703e,e7c3d6" (vaso, flores)T="19" C="8a311b"T="20" C="48230c"T="24" C="46788e"T="34" C="719b9f"Site com todas as cores:&nbsp;CLIQUE AQUI!• Primeiro plano: Use P = "1,0"• Inverso: Utilize P="0,1" (e ambos em primeiro plano e reverter seria P="1,1")Objetos do Shaman&lt;O&gt;
&lt;O C="7" Y="350" X="400" P="0" /&gt;
&lt;/O&gt;• Os valores X e Y diz onde está o objeto.• O valor C identifica os itens.Aqui está a lista:• Rotação: O valor P="0" (numeros positivos rola em sentido horário)• Objetos fantasma: Use P="0,1", onde o primeiro número é a rotação P="0" (numeros positivos rola em sentido horário).Créditos ao jogador Temple pelo blog:&nbsp; Temple Mouse Blog.&nbsp;

Tradução: Rikkeshang 
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