Nossa experiência na SP Jam 2012
Autor: Renan Gomes | Publicado: 2012-09-14T17:43:00-07:00




Participantes apreensivos para o começo da SP Jam 2012


Entre os dias 31/08/12 a 02/09/12 ocorreu em São Paulo a SP Jam 2012, uma maratona de 48 horas de desenvolvimento de jogos analógicos e digitais. Em sua segunda edição o evento organizado pela Vortex possui o intuito de juntar os desenvolvedores nacionais de jogos digitais e analógicos para desenvolverem idéias em cima de um tema.
E o tema da vez foi time (em português).

Era a primeira vez que participávamos de um evento deste tipo. No ano passado organizamos nossa própria jam, que foi um fracasso. Não conseguimos desenvolver o jogo e ficamos sem dormir (não recomendo isso a ninguém, não ajuda em nada ficar sem dormir). Mas toda má experiência gera bons frutos. Aprendemos e levamos as lições aprendidas para este evento.

Chegamos lá por volta das 18 horas, fomos acomodados em uma sala onde ficaríamos durante todo o evento. Esse foi aberto oficialmente as 20 horas e 30 minutos da sexta-feira, quando o tema foi divulgado e os jogos iniciados.

Nosso primeiro passo foi definir qual jogo produziríamos. Nosso objetivo era produzir um jogo simples, que pudesse ser produzido nas 48 horas do evento. Para escolhermos o jogo realizamos um brainstorming simples e direto para chegarmos na&nbsp;ideia&nbsp; Após a apresentação das ideias, uma delas chamou a atenção em particular. Era simples: fazer um jogo híbrido entre analógico e digital onde um jogador ficaria na tela de jogo e não iria ver absolutamente nada, apenas se orientaria por sons emitidos pelo jogo; o outro jogador teria um mapa impresso e teria que orientar o jogador do computador pelo mapa. O desafio do jogo é localizar onde o jogador do computador está. Para isso, o jogador do mapa deve receber orientações dos sons que o outro jogador está ouvindo e, baseado nisso, se orientar evitando as armadilhas e chegar até a saída.

Para nós a ideia era perfeita pelos seguintes motivos:


O trabalho cooperativo habilitava o jogo para o tema;
Não seria necessária programação e arte complexa;
A jogabilidade estava bem definida; 
Curtimos muito a ideia.

Decidida a ideia, começamos a produzir o game. Nesse meio tempo nos aliamos ao Alysson, da Hidden Arcade, que contribuiu com sua experiência em jogos analógicos e na diagramação.
Então começamos a desenvolver.
O primeiro passo foi definir como seria o gameplay do jogo. Este sofreu modificações&nbsp; ao longo do projeto. Começou que o mapa teria paredes em cada tile, mas descobrimos que isso dificultaria a programação e facilitaria a jogabilidade. Depois foi a vez de remover as paredes laterais, pois o jogador poderia se orientar pelas paredes o que facilitaria o jogo. Ao invés disso, decidimos que, quando o jogador chegasse a uma ponta da sala, ele seria enviado para o outro extremo da fase.
Após essas decisões, adicionamos as armadilhas, e tínhamos o gameplay necessário.



Tela do gameplay do jogo, acreditem é muito divertido jogar o breu


Dai em diante foi dividir as tarefas. Enquanto o Jayson programava, eu ficava na parte de efeitos sonoros e o Johnny e o Alysson&nbsp; ficaram com o level design e arte. No sábado recebemos o reforço do Olavo, que só pode vir no dia seguinte mas chegou dando idéias, motivado e contribuiu criando levels.
Conseguimos produzir o jogo em um clima bem tranquilo, dormimos nas duas noites que passamos lá relativamente bem, almoçamos e jantamos, nos sentimos bem de saúde o que contribuiu para o sucesso de nossa empreitada, diferente da primeira jam em minha casa.



Trabalho duro, mas bem leve ao mesmo tempo.


Terminamos o jogo faltando minutos da coleta do resultado final. Ainda deu tempo de produzir um menu e dar uma afinada nos detalhes. Nossa satisfação foi quando, &nbsp;na apresentação, &nbsp;onde cada equipe tinha apenas dois minutos para apresentar sua ideia, mostramos o que tínhamos produzidos. Ouvimos diversos elogios de pessoas nas quais respeitamos muito como o pessoal da Taw Studio e da Catavento.



A equipe: Da esquerda para a direita, Alysson, Renan, Johnny, Olavo e Jayson


O balanço final foi positivo, pois conseguimos produzir um jogo completo, com uma ideia bem simples e ouvimos bons elogios, o que sempre é bom para o ego. Também vimos outros jogos com excelentes ideias e nos sentimos envolvidos pela primeira vez no mercado de desenvolvimento de games. Se tudo der certo vamos estar na próxima SP Jam em 2013 para repetir a maravilhosa experiência.
Para terminar fiquem com o teaser do documentário Jogadores que foi produzido durante o evento.

 
Os Jogadores - Teaser from Freddy Leal on Vimeo.

Até a próxima!
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