Nona Aula: 11/02/2011 (Interface Humano-Computador)
Autor: Mickael | Publicado: 2011-02-19T20:38:00-02:00


 


Diferença entre iteração e interação?
Iteração: é o famoso loop da programação de computadores, utilizado para repetir ações várias vezes até que uma condição seja completada.&nbsp;
Interação: é um acontecimento que ocorre quando uma ação de uma coisa gera uma reação em outra coisa. No nosso caso, é quando uma pessoa interage com um computador, aquele fazendo uma ação pela qual este reage.

INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR:
É uma disciplina multidisciplinar que abrange: Ciência da Computação, Psicologia Cognitiva, Sociologia, Artes, Design, Ergonomia, Semiótica, Linguística entre outras ciências. 
O principal objetivo de IHC é criar ou melhorar as interfaces de modo que o computador se torne uma ferramenta útil, eficiente, de fácil utilização e seguro contra erros e falhas do usuário . Também busca desvendar as relações entre usuário e o computador a partir de diversos pontos de vista para melhorar as técnicas de desenvolvimento de interfaces.&nbsp;

AS INTERFACES ATRAVÉS DO TEMPO: 
Na década de 1950, a interação entre o homem e a máquina (antigos mainframes) ocorria através de painéis e placas, sendo o homem um especialista (geralmente engenheiros e cientistas).&nbsp;





Nos anos de 1960 e 1970, começaram a surgir as primeiras linguagens de programação, como ASSEMBLY, FORTRAN, COBOL que facilitou o uso dos computadores através de códigos que o computador podia traduzir para o processador.


Na década de 1980, surgiram os sistemas operacionais que facilitaram os comandos, tornando-os mais intuitivos e rápidos. MicroSoft Disk Operating System, mais conhecido como MS-DOS, foi um dos mais conhecidos sistemas, criado pela Microsoft por encomenda da famigerada IBM. O uso do MS-DOS perdurou até meados da década de 1990. E que época...eu adorava utilizar o DOS (depois de um tempinho aprendendo os comandos!), parecia que eu tinha o comando total do computador (mera ilusão...). Não era que nem usar o Windows, todo facinho, facinho. 


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Depois da era DOS, surgiram as primeiras interfaces GUI - Graphical User Interface, sendo o principal e mais impactante entre os usuários de computador pessoal (PC) o encontrado no sistema Windows. O Windows 3.0/3.11 era um aplicativo que dependia do DOS e utiliza o "rato" (mouse) para acessar suas funções. O Windows 95 foi o sucessor do DOS como sistema operacional e revolucionou a interface gráfica.




Graças às interfaces inteligentes, houve a possibilidade de desenvolver sistemas GUI para dispositivos móveis, aperfeiçoamento da tecnologia de displays, novas técnicas de entrada e saída de dados e difusão do computador para as minorias. 
Atualmente, a IHC voltou-se muito mais para os dispositivos móveis, cada vez mais utilizados no dia-a-dia (celulares touchscreen, smartphones, tablets etc.).&nbsp;

INTERFACES ATUAIS:
Algumas características comuns das interfaces atuais: extrema utilização de imagens para representar comandos, facilidade de uso para todos os níveis de usuário, facilidade de aprendizagem, sistema intuitivo para gerenciamento e configuração, personalização do visual.

DESIGN DE INTERFACES:
Ao projetar a interface, deve-se levar em conta quatro propriedades básicas:
Mapeamento Natural: utilização de padrões e símbolos bem estabelecidos e conhecidos pelo usuário.
Visibilidade dos Controles: tamanho, quantidade dos controles, bem como a proporção com relação ao espaço disponível.
Reconhecimento X Recordação: aprendizado baseado em tentativa e erro, gravando assim o caminho seguido anteriormente para atingir determinado objetivo. Na próxima vez que for utilizada a interface, haverá um reconhecimento automático.
Feeback: sempre responder às ações do usuário.

BIBLIOGRAFIA:
NORMAN, Donald. Design do dia a dia. Rio de Janeiro. Rocco, 2006.
Por que alguns produtos satisfazem os  consumidores, enquanto outros os deixam completamente frustrados? Em 'O  design do dia-a-dia', o especialista em usabilidade Donald A. Norman  analisa essa questão, mostrando que a dificuldade em manipular certos  produtos e entender seu funcionamento não é causada pela incapacidade do  usuário, mas sim por uma falha no design do que foi fabricado. Para o  autor, design é mais do que dar uma bela aparência a alguma coisa - é um  ato de comunicação, que transmite a essência da operação do objeto e  implica o conhecimento do público para o qual ele foi criado. O livro  apresenta quatro princípios fundamentais do design - modelos  conceituais; feedback ou retorno de informações; restrições; e  affordances. Ao  longo dos capítulos, Donald A. Norman dá exemplos de produtos adequados  e inadequados, além de mostrar de que forma o excesso de tecnologia  pode comprometer a facilidade de utilização do que foi fabricado. Ele  também ressalta a importância do poder de observação. Sabendo olhar com  atenção a si mesma e aos outros, cada pessoa se torna capaz de  contribuir para a melhoria da qualidade de vida da população em geral.  As dicas, análises e considerações reunidas neste livro tornam sua  leitura interessante não só para quem trabalha com a fabricação de  produtos, mas para todos nós, que diariamente temos que lidar com as  engenhocas criadas por nossos semelhante. (Fonte: Falando de Design).