Terraria - Tão viciante quanto um MMO
Autor: Bruno Araujo | Publicado: 2011-06-08T14:59:00-03:00


Quando Terraria saiu, confesso que fiquei tentado a comprar na Steam porque:

Jogo indie, estou procurando manifestar meu apoio aos desenvolvedores sem produtora
Gráficos com cara retrô (não vamos entrar na discussão se são 8 ou 16 bit, não precisa)
Anunciava-se como Minecraft 2D, grandes chances de ser viciante
E não comprei de uma vez porque:Justamente falavam que era um Minecraft 2D e altamente viciante.
Até hoje não comprei Minecraft e não vejo isso acontecendo esse semestre, acho incrível o que as pessoas conseguem construir com o "jogo" (as aspas vieram porque são necessárias, acompanhe) mas não queria me deixar viciar e ficava meio assustado com a possibilidade de pode construir de tudo com imaginação.&nbsp;E aí meus amigos compraram Terraria e decidi vencer a barreira do "não compro porque". Eu estava condenado.
Terraria é um mundo aberto. Como jogo, possui um componente formal (as regras) e o objetivo: sobreviver aos ataques zumbis noturnos, justamente como Minecraft. Só que tanto um quanto outro são fortemente baseados na história que o jogador cria, a tal narrativa emergente que muitos de vocês viram o Arthur Protasio falar no seu canal Ludobardo no YouTube (se não viram, deveriam). Não é matar os zumbis que torna o jogo divertido, mas sim o que você faz para começar a se proteger e as histórias que derivam disso. No final das contas, os zumbis não são mais o problema e você passa a procurar sarna pra se coçar.
Jogando com o Arthur, comecei a desbravar o mundo. Construímos uma casa pra nos proteger dos zumbis e atrair outros sobreviventes (narrativa embutida bem tímida), só que para sobreviver, precisamos de mais que machados e picaretas, precisamos de armas e armaduras. Para conseguir isso (e material para melhorar sua casa), você precisa cavar atrás de minérios e... olha só! Achei um baú, o que tem nele? E em uma nova excursão ao subterrâneo: esqueletos! O que tem mais pra baixo? Coelhos que soltam bolas de fogo!!! (Descobrimos mais tarde serem Fire Imps, diabretes de fogo). Que legal, quero descobrir mais!


Em nossas andanças, descobrimos o final do mundo

Não lembro se li em A Theory of Fun for Game Design do Raph Koster ou Design de Games - Uma Abordagem Prática do Paul Schuytema, mas constantes descobertas, inserir pequenas quantidades de madeira que mantêm a chama acesa, é um dos truques (ou uma das técnicas) para o sucesso de um jogo e justamente o que Terraria faz. Andar pelo mundo externo ou pelo subterrâneo traz novidades que deixam o jogador preso e interessado, quando o tempo anda e ele nem percebe: flow, o objeto de desejo de todo game designer. E os criadores de Terraria estão planejando constantes atualizações para manter os jogadores antigos e atrair novos, tive sorte de começar a jogar logo antes de um dessas e poder observar as mudanças.


Antes eu era feliz com um machado

No aspecto de jogo como um conjunto de sistemas formais com um ou mais objetivos definidos, Terraria flerta com o não-jogo ou brincadeira. Flerta porque ainda é jogo quando o jogador (quero dizer, o interator tornado jogador) cria objetivos e limitações na brincadeira, como por exemplo achar o bioma da selva ou uma ilha flutuante, fazer boss rush (ou seja, tentar matar os chefes - inimigos mais difíceis - no menor tempo possível) ou conseguir um item específico.


Hoje não saio de casa sem meu sabre de luz

Cheguei a comentar com o Arthur que Terraria me encantou por ser como Ultima Online: eu tenho um mundo que se abre para mim com apenas algumas regras e um objetivo - sobreviver - de modo que eu possa fazer isso como eu queira, que é ao modo medieval fantástico - forjar uma espada e uma armadura e matar monstros, da mesma forma que fazia mineirando nas minas de Minoc para matar homens-lagarto em um shard qualquer de Ultima.


Ou fazer o Chateau de Baère sobreviver ao exército goblin