Linhas de koldunismo do V20
Autor: Luk Ygnos Maxuel | Publicado: 2016-05-06T17:05:00-07:00





A Kraina de Enoch.



Old Clan Tzimisce abraçados dentro do Submundo que clamaram Enoch como seu território são pioneiros dessa kraina. A Kraina de Enoch é tão única em metodologia quanto a terra em que nasceu. Kolduns e suas terras são um; todas as kraina despertam a natureza da terra. Onde a maioria das krainas requerem que o koldun ofereça sangue para a terra, a Kraina de Enoch reflete o coração do Submundo em si. O koldun procurando despertar esta precisa primeiro se tornar um com a terra dos mortos, sacrificando uma porção de seu corpo.



No Submundo, kolduns com essa kraina sempre tem um senso intuitivo da exata localização de Enoque dentro da Tempestade.



Nível 1 - Manto do Esquecimento.

Existência no Submundo garante ao Cainita certas vantagens não possíveis na Terra; o koldun rompe um pedaço da fábrica do Submundo para saturar a área ao seu redor com seus atributos.



Sistema: o koldun gasta um ponto de força de vontade, então faz uma rolagem de ativação (Atributo: Vigor). Com um sucesso, a pele do koldun se transforma em cinzas e se desfaz em nada, expondo sua carne aos elementos. Ele enfia suas mãos na terra, ignorando qualquer impedimento como se fosse solo recentemente lavrado, e puxa então uma camada de noite escura como tinta, sem substância real. Uma vez feito, a aparência de qualquer coisa coberta pelo manto se torna visivelmente mudada; no mundo físico, todos sobre seu escudo relembram imagens em preto e branco de uma televisão em um mundo cheio de cores, no Submundo, as coisas tomam uma cor mais fantasmagórica de profunda escuridão e decadência.



O Manto do Esquecimento se centra e segue o koldun. O poder tem um raio de 2 metros por sucesso na rolagem de ativação, e a duração (em turnos) igual aos sucessos. Todos aqueles no raio de efeito se beneficiam desta. Os efeitos deste poderem diferem daqueles de acordo com a terra que o koldun se encontra (veja a barra lateral “Vampires in the Underworld” na página 1190: enquanto no mundo mortal, o dano causado pelo sol diminui para contundente. Se em qualquer local do Submundo, o fraco sol não causa dano algum.



Quando a duração do poder acaba, o koldun sangra, perdendo um ponto de sangue a cada turno até que ele gaste sangue para regenerar sua pele (exceto no Submundo, onde não há perda de sangue). Penalidades sustentadas para ativar esse poder são computados após o fim de sua duração. Se curar antes disso suspende os efeitos do poder.



Nível 2 - Capa Espectral.

Ao concentrar a visão dos mortos, o koldun aflige aqueles em sua proximidade com vislumbres do mundo além daquele dos vivos. Capa Espectral protege o koldun dos olhos de seus inimigos e afugenta observadores indesejados em terror.



Sistema: o koldun arranca seus olhos e então os esmagas em suas mãos, e extende suas palmas para o céu, e então faz a rolagem de ativação (Atributo: Percepção). Com um sucesso, a polpa se transforma em pó e voa com um uivo estranho do vento que se assenta na escuridão sem fundo de suas órbitas vazias. Sombras são atraídas das redondezas e engolfam o koldun, que desaparece, o deixando invisível a visão padrão (para aqueles com Auspícios, veja a barra lateral “Seeing the Unseen” na página 142 do V20, usando o nível do Koldun nesta craina). Embora o koldun veja normalmente dentro do raio de efeito desse poder, ele é cego para qualquer outra fora desta área. Outros dentro do raio precisa ter sucesso em uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade igual o nível do Koldun nessa kraina mais os sucessos na rolagem de ativação, máximo 9), ou serem afligidos com o defeito Visão dos Mortos (V20, página 494) e tentam fugir em pavor por um número de turnos igual aos sucessos na rolagem de ativação.



O raio do poder se centra e segue o koldun, permitindo que ele se mova e aja, mesmo violentamente, sem ser revelado. Capa Espectral tem um raio de três metros por sucesso na rolagem de atiação e duração (em turnos) igual aos sucessos. Quando o poder expira, o koldun é abandonado cego até gastar sangue para se curar (exceto no Submundo, onde o koldun pode continuar vendo indefinidamente, mesmo com a perda de seus olhos). Penalidades sustentadas para ativar esse poder são computadas após sua duração acabar. Se curar antes desse tempo suspende os efeitos do poder.



Nível 3 - Lago da Terrível Malevolência.

Aninhado logo acima do abismo no Submundo, nenhum local é mais frígido, absorto de luz, tenebroso ou vazio que o Mar das Sombras, um oceano de almas no precipício da total aniquilação. O koldun forma uma haste para beber da destruição deste e então liberar seu fluxo.



Sistema: o koldun gasta um turno se eviscerando, enfiando suas mãos profundamente em seu abdomen para expelir suas entranhas no chão, e então faz a rolagem de ativação (Atributo: vigor). Com um sucesso, seus intestinos entram através da terra e passam qualquer obstrução bloqueando seu caminho, finalmente cruzando a película que separa o vibrante mundo dos vivos para as terras dissecadas do mais profundo plano do Submundo, enraizando-se no Mar das Sombras. O vampiro drena sua essência em si mesmo e a libera em seguida, em ondas pulsantes de desespero que borbulham através da terra e formam um anel ao seu redor em uma poça de espectros contorcidos e agitados. Braços fantasmagóricos saem para agarrar e se alimentar daqueles que andam através do raio do círculo. O lago ondulante permanece centrado abaixo do Koldun, que permanece preso no lugar da cintura para baixo até o poder acabar.



O poder tem um raio de cinco metros por sucesso na rolagem de ativação e uma duração (em turnos) igual aos sucessos. Todos aqueles dentro do raio tem sua velocidade reduzida a ¼ e precisam ter sucesso em uma rolagem de Força de Vontade a cada turno (dificuldade igual ao nível do koldun nessa kraina mais os sucessos rolados na ativação, dificuldade 9) ou perdem 1 ponto permanente de Força de Vontade.



Quando a duração desse poder acaba, o koldun corta suas vísceras presas a terra e recebe dois níveis de dano letal não absorvíveis. Esses danos não podem ser curados por nenhum outro meio que não gastando sangue. Adicionalmente, o koldun perde uma quantidade de pontos de sangue igual a metade dos sucessos na rolagem de ativação, arredondado para cima (exceto no Submundo, onde nenhum sangue é perdido). Feridas sustentadas para ativar esse poder são computadas ao final da duração. Curar-se antes deste tempo suspende os efeitos desse poder.



Nível 4 - Fúria da Tempestade.

Permeando a maior parte do Submundo está a Tempestade: um tufão giratório, ilimitado, feito de memórias fraturadas, sonhos quebrados, pesadelos, medo e miséria. O koldun invoca os sons das mortes de todos que ele derrotou, fazendo um buraco na barreira entre os mundos para deixar a tempestade metafísica sangrar neste mundo.



Sistema: o koldun gasta 1 ponto de Força de Vontade e levanta sua cabeça para o céu, e então faz a rolagem de ativação (Atributo: Força). Com um sucesso, ele abre sua boca e deixa um coro de vozes que não são dele emitirem um grito ensurdecedor que se misturam em uma trovão enquanto nuvens de tempestade se reúnem acima dele pelo restante do turno. Um silêncio inquietante permanece enquanto o koldun permanece congelado, com sua expressão paralisada, ecoando o chamado. Momentos depois, um furacão com um urro explode &nbsp;ao redor dela, vindo da terra dos mortos com toda a fúria do Submundo. Seu olho, um funil concentrado, descende até a boca do koldun, causando convulsões e contorções enquanto ele se ergue a trinta pés (cerca de 10 metros) no ar.



A tempestade tem um raio de sete metros pro sucesso na rolagem de ativação e duração (em turnos) igual aos sucessos. Todos aqueles dentro do raio precisam ter sucesso em uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8) cada turno ou ganhar uma perturbação e entrar em um estranho estado de fuga (descrito na página 291 do V20) chamado de “Harrowing” já que a tempestade distorce as memórias, prendendo aqueles em seu interior em um labirinto interno de culpa, depressão e sem nenhuma esperança pelo resto da cena. Enquanto a tempestade permanece ocorrendo, o koldun não tem mente e está completamente desatento aos seus arredores; ele recebe um nível contundente de dano não absorvível cada turno que a tempestade golpeá-la de dentro (exceto no Submundo, onde nesse caso, o dano contundente pode ser absorvido normalmente). Penalidades sustentas para ativar esse poder ão computadas no fim de sua duração. Curar-se antes desse tempo suspende os efeitos do poder.



Nível 5 - Fome do Vazio.

O koldun incorpora as distorções da Tempestade, torturando sua alma para abrir caminho a um posso de perfeita destruição na realidade.



Sistema: O koldun gasta um pont de Força de Vontade, coloca as mãos dentro de sua garganta e puxam sua alma para fora do próprio corpo. Ele gasta um turno atormentando e abrindo a boca do espírito cada vez mais enquanto essa protesta em silêncio, golpeando impotente seu violador em uma descrença chocante. Ele joga a alma contorcida na terra em seus pés e faz a rolagem de ativação (atributo: Força) antes de mergulhar nesta. Com um sucesso, a mandíbula gigante se torna uma cavidade circunferencial de 2 metros que começa a sugar tudo para apaziguar seu insaciável apetite.



O poder tem um raio de oito metros por sucesso na rolagem de ativação e uma duração (em turnos) igual aos sucessos. Todos aquele dentro do raio são tragados três metros por turno em direção ao Nihil, e tem suas velocidades reduzidas pela metade a cada dois metros próximos que se encontram deste. Se consumidos pela mandíbula, eles desaparecem e precisam fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 9). Após o poder acabar, o Nihil implode deixando uma enorme cratera em seu lugar. Na base da cratera reside o koldun com todos que a mandíbula consumiu sobre ele. Personagens que falharam na rolagem são transformados em criaturas sem mente, suas virtudes e morais são estripadas completamente e reduzidas ao zero. Vampiros que tenham sucesso na rolagem entram um “Harrowing” (veja Fúria da Tempestade) pelo resto da cena e recebem uma perturbação. Independente de sucesso ou falha, qualquer mortal consumido pelo poço tem sua alma obliterada e entra em um estado permanente de coma.



A inércia morta-viva de um vampiro não pode incarnar essa energia do outro mundo. Após a conclusão do poder, fissuras do nada rasgam a alma do koldun de dentro enquanto cicatrizes se abrem da carne através de seu corpo inteiro. (causando dois dados de dano agravado)









A Kraina do Poço.



Lendas contam que essa kraina é a primeira das krainas, desenvolvida pelo Ancestral após a descoberta do Poço-de-Sacrifício original. Diferente de outras de sua estirpe, a Kraina do Poço não é de exclusividade dos Old Clan. Os Old Clan também instruem os Baali na Via Hyron dedicados a missão da Ordem de Moloch para conquistar ou ceifar demônios com tolerância zero por todos que caíram dentro da mandíbula infernal. Estudantes Baali não cultivam uma kraina primária e não podem aprender outra kraina que não seja a do Poço.



Para ser capaz de utilizar os poderes dessa kraina, o koldun é obrigado a estabelecer um elo simpático com o Poço de Sacrifício original, construindo uma réplica deste para uso próprio e ungi-lo com seu sangue. Poços de Sacrifício são normalmente construídos em áreas fechadas e isolados de qualquer perturbação em potencial (veja “Wells of Sacrifice” na página 102), e seu padrão espiral é remanescente de (e paga homenagem também) ao símbolo do Clã Tzimisce. Na natureza, as “raízes” de uma montanha, em uma caverna, ou na base de uma árvore são locais tradicionalmente favorecidos. O koldun permanecendo no alcance de uma cidade moderna pode escolher entre o telhado de um depósito de água abandonado, os restos de uma estação de metrô abandonado ou nunca completado, ou uma construção abandonada ou elevador aberto ao céu.



A construção do Poço requer seis horas de trabalho ininterrupto todas as noites por uma semana, seguido pelo encantamento e um sacrifício mortal cada mês após para mantê-lo. Durante a construção, o koldun dá seis pontos de sangue por noite para o Poço e faz uma rolagem estendida de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Se uma noite de trabalho for perdida ou as sete rolagens não acumularem ao menos 25 sucessos, o Poço permanece dormente e o koldun precisa recomeçar do começo. Para manter um Poço, o koldun prepara seu sacrifício e novamente presenteia-o com seis pontos de sangue, e então rola Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7, precisando de um mínimo de três sucessos). Um Poço simpático construído dessa maneira dura indefinidamente a não ser que a estrutura seja arruinada. Caso o Poço do koldun seja destruído, ele perde acesso a todos os poderes dessa kraina até que um novo Poço seja erguido.



Nível 1 - Chamado das Crianças.

Para comandar uma coisa, alguém deve se aventurar para conhecê-la. Demônios, muito como cães, sempre se empenham para vir quando chamados por seus mestres. A técnica de conjurar os residentes do Inferno sempre foi uma divisória na tábua da prática infernal.



Sistema: necessitando uma cena inteira de concentração ininterrupta e o gasto de um ponto de sangue para permitir, o koldun performa uma longa série de encantamentos enquanto desenha glifos ao redor de um círuclo de seu próprio sangue na entrada de seu Poço de Sacrifício. O poder e a força do demônio que o koldun é capaz de invocar aumenta proporcionalmente com o nível de avanço desta kraina. Ao mesmo tempo que a habilidade do koldun nessa kraina se eleva, também acontece com sua habilidade para invocar demônios de maior poder. Durante a cena ele faz uma rolagem estendida de invocação (Atributo: Raciocínio), necessitando de uma quantidade de sucessos igual a dificuldade do nível do demônio a ser invocado.





Poder máximo.

Nível de dificuldade.

Tipo/Pontos bônus.


Kraina nível 1

5 sucessos

Tentador Caído


Kraina nível 2

6 sucessos

Tentador Caído: +30


Kraina nível 3

7 sucessos

Tentador Caído: +55


Kraina nível 4

8 sucessos

Earthbound corruptor


Kraina nível 5

9 sucessos

Earthbound corruptor: +30






Demônios usam estatísticas apresentadas nas páginas 386-387 do V20. Narradores devem se sentir livres para trocar Habilidades específicas e Disciplinas por outras e variar pontuações de Atributos para se adequar as necessidades de seu jogo. Demônios invocados através do Chamado das Crianças não estão em possessão de um corpo mortal, retendo o semblante de sua Forma Apocalíptica descrita em Poderes e Fraquezas. Sem ser atado, um demônio não pode sair dos confins do seu círculo de invocação e será lançado de volta ao Inferno após um número de turnos igual ao nível de dificuldade de conjuração ter passado. O demônio pode se comunicar, mas geralmente demanda uma troca de bens ou serviços (as vezes até um contrato) por qualquer informação que for lhe perguntada, e mesmo assim, não há garantia de que ele vá responder sinceramente. O jogador pode escolher invocar um mesmo demônio novamente no futuro caso a barganha tenha sido feita, mas não completada antes da conclusão da duração do pdoer. Dois ou mais kolduns com esse poder podem eleger um invocador primário e trabalhar em equipe para invocar uma entidade. A dificuldade é reduzida por um (mínimo 4) por cada koldun auxiliando na invocação.



Nível 2 - Atentar-se ao Coração Preso no Inferno.

Seja por bênção ou familiaridade, um koldun que bebe de seu Poço ganha um sentido sobrenatural para alertá-lo quando influências demoníacas estão próximas, detendo a habilidade para escanear locais, objetos ou seres corrompidos pela marca de alguma companhia infernal.



Sistema: Ao beber um ponto de sangue diretamente de seu poço, o koldun adiciona todos os níveis que alcançou na Kraina do Poço para sua habilidade de Presciência/Acuidade para detectar influência demoníaca em áreas corrompidas por sua presença ou almas marcadas por seu toque. Os efeitos duram por quanto tempo o ponto de sangue permanecer em seu corpo. Sangue é sempre consumido na ordem em que foi ingerido.



Nível 3 - Aegis de Alighieri.

Nomeado nas noites modernas pelo famoso poeta Veneziano, Aegis Alighieri protege o koldun dos violentos massacres, predações e corrupções causadas por forças demoníacas.



Sistema: o koldun lacera uma veia, gastando um turno e um ponto de sangue para cobrir um amuleto com seu sangue, e então faz a rolagem de ativação (Atributo: Carisma). Pelo resto da cena, o koldun adiciona os sucessos na rolagem de ativação na dificuldade de ataques sobrenaturais e influencias de origem infernal usadas contra ele (coisas como objetos infernalmente enfeitiçados, investimentos e dons, ou qualquer disciplina ou magia do sangue usada por infernalistas e demônios). Ele também ganha uma quantidade de dados extras para resistir a estes efeitos igual a quantidade de sucessos rolados. Qualquer objeto mundano ou místico pode ser consagrado como um amuleto; esoclhas populares são adagas cerimoniais, crucifixos manchados, ou cabeças decapitadas que se animam para gritar em silêncio eternamente. Entretanto, apenas o koldun recebe os benefícios do Aegis de Alighieri e precisa ter o amuleto consigo para que esse poder funcione. Antes da ativação desse poder, o koldun precisa ter mergulhado o amuleto em seu Poço, deixando-o lá por uma noite inteira. Dois ou mais kolduns trabalhando em proximidade (dentro de 15 metros) dão um ao outro um sucesso extra nas rolagens de resistência e aumenta a dificuldade para mirá-los por um (máximo de 9) por todos os koldun presentes com esse poder ativo.



Nível 4 - Banir a Hoste do Inferno.

Após aprender a chamar, sentir e se defender da vontade infernal, o koldun agora pode eliminar suas cicatrizes completamente.



Sistema: o koldun cria uma ligação para seu Poço moldando ou cavando uma impressão no formato de uma vasilha (mínimo de 30 centímetros de diâmetro) na terra e batizando-o com um ponto de sangue. Ele canta na litania das advertências e maldições enquanto respinga sangue na área ou batiza o objeto que pretende exorcizar, e então faz a rolagem de ativação (Atributo: Manipulação).



Para purificar uma área, ser ou coisa que possua marcas de uma entidade demoníacas, uma quantidade de sucessos é necessária baseada no grau de corrupção infuso (1 ou 2 para blasfêmias menores, 3 para infecções súbitas com um mal notável, 4 ou mais para objetos ou locais radiando uma maldade palpável). Infernalistas imbuídos com o diabólico e espíritos demoníacos corrompendo uma área com sua presença (ou diretamente possuindo seres, locais ou coisas) podem resistir gastando um ponto de Força de Vontade e rolando Força de Vontade (dificuldade igual a Força de Vontade permanente do koldun). Demônios que obtenham uma falha na rolagem são banidos de volta para o inferno. Infernalistas purificados não reganham suas almas condenadas, mas qualquer marca infernal que uma vez permeou o ser é permanentemente extinguida.



Um ou mais kolduns com Banir a Hoste do Inferno pode auxiliar um exorcista primário a negar a doença infernal. O nível de dificuldade para purificar ou banir é reduzido por um (mínimo 4) por cada koldun auxiliando no exorcismo.



Nível 5 - Ceifar o Poço.

Kolduns que tenham total maestria da Kraina do Poço ganham a alcunha de “Ceifadores do Inferno” por seus pares, e por uma boa razão.



Sistema: após invocar um demônio ou descobrir um fugitivo sem restrições e perdido fora da prisão do Inferno, o koldun pode tentar atá-lo e escravizar a criatura a sua vontade. O koldun corta seus pulsos, levando um turno para criar uma poça de sangue formando uma concha com suas mãos para criar uma conexão com seu Poço. Quando pronto, ele gasta um ponto de Força de Vontade e faz a rolagem de ativação (Atributo: Força). O sangue salta de sua mão na forma de seis ganchos com correntes interligados, ancorados abaixo de seus punhos que vão contra o alvo com precisão infalível (máximo de 30 metros). Se a rolagem for um sucesso, os ganchos-de-sangue dolorosamente se prendem a entidade, criando feridas sangrentas (nenhum dano) independente da criatura possuir forma física ou não. Uma criatura presa pode lutar para quebrar uma corrente por turno gastando um ponto de FOrça de Vontade, e então rolando Força de Vontade (dificuldade igual a Força de Vontade permanente do koldun).



Enquanto os ganchos penetrarem o corpo da entidade, uma vez por turno o koldun pode demandar seu Verdadeiro Nome, atormentando o demônio rolando Inteligência + Intimidação contra a Força de Vontade temporária do alvo para flagelar sua alma com dor excruciante. Com um sucesso, a vítima grita a resposta em suplica. O koldun então tem duas escolhas: ele pode desacorrentar o demônio e bani-lo através do Banir a Hoste do Inferno, ou absorvê-lo.



Um koldun que tenha adquirido o Nome Verdadeiro do demônio reduzia d ficuldade para dois quando chamá-lo em algum momento futuro através do Chamado das Crianças. Demônios atados por seu Nome Verdadeiro podem sair dos confins do sigilo em que foram invocados, e podem ser comandados pelo koldun para um número de tarefas por um número de dias iguais aos sucessos rolados na rolagem de invocação. O demônio vai responder qualquer questão que o koldun fizer, e o koldun não precisa oferecer nada em troca de serviços ou questões ou pedidos.



Se o koldun escolher absorver o demônio acorrentado, ele pode gastar um ponto de sangue para instantaneamente chamá-lo de volta. Demônios acorrentados são totalmente complacentes e vão servir a vontade do koldun em qualquer coisa e capacidade que ele ordenar, mas precisa permanecer em cativeiro (máximo de 30 metros) do koldun. Um koldun pode controlar até seis servos demoníacos acorrentados; cada corrente dividida diminui a quantidade de correntes disponíveis para prisões futuras e aumenta a dificuldade para atormentar o demônio por 1.
Um demônio que desobedeça um invocador que saiba seu Verdadeiro Nome quando conjurado sofre agonia excruciante. Caso Ceifar o Poço seja usado para realizar um exorcismo violento em uma vítima possuída por um demônio, a vítima rola Vigor contra a dificuldade igual o número de turnos necessários para incumbir o demônio a revelar seu Verdadeiro Nome. Uma falha resultado na vítima morrendo de choque. Múltiplos kolduns podem usar Ceifar o Poço juntos, coletivamente diminuindo a dificuldade para atormentar o demônio por uma corrente (mínimo 4). O Ceifador do Inferno que conseguir extrair com sucesso o Verdadeiro Nome do demônio em sua rodada pode escolher atá-lo ou bani-lo. Todos os kolduns presentes ouvem o demônio rugindo seu Verdadeiro Nome, e se banido, todos podem conjurá-lo individualmente. Um demônio escravizado por um Ceifador do Inferno não pode ser invocado até ser libertado de seu serviço.

Fonte : V20 black Hand - Guide to the Tao-Mahe-Ra págs 169 até 174
Traduzido por: Francisco Edson

Nota: Mais um post de material compartilhado! Quer ajudar a traduzir este livro? Deixe um comentário.