Autor: Grupo | Publicado: 2011-06-18T07:27:00-07:00

Princípios de design na elaboração de material multimídia para a Web

Características dos usuários

Antes de começar a tomar qualquer decisão sobre o design das atividades e objetos de aprendizagem, é necessário identificar as características dos alunos e professores que irão utilizar esse material, pois eles serão os usuários dos nossos módulos. Esse procedimento ajudará a equipe de desenvolvimento a planejar tanto as estratégias pedagógicas quanto os elementos multimídia, de forma a facilitar a aprendizagem do aluno e o trabalho do professor.
Exemplo de questões que devem ser levantadas sobre os usuários:

• Quais são suas características pessoais (idade, status socioeconômico, região onde mora, sexo, etc).
• Qual é o nível educacional dos usuários (primeiro, segundo, terceiro ano).
• Qual a experiência anterior dos usuários com computadores e internet?
• Que recursos de tecnologia têm disponíveis?

Essas informações ajudarão a equipe de produção dos módulos a tomar decisões adequadas na hora de planejar o roteiro das atividades e o layout das páginas.

O planejamento da interface instrucional

O design da interface de um produto multimídia deve ser consistente e agradável do ponto de vista estético, a fim de orientar e ganhar a atenção do estudante.
As primeiras impressões têm uma grande influência na atitude de uma pessoa em relação a um objeto ou situação. Se você puder estimular a curiosidade de um aluno durante os primeiros minutos de uma atividade, mais chances você terá de ter um aluno motivado a se engajar no estudo de determinado módulo. Elaboramos módulos educacionais compostos por atividades multimídia em forma de objetos de
aprendizagem. Esses objetos são publicados na web em páginas html, combinados com outros formatos de informação, como o texto que apresenta e complementa as atividades produzidas.
A informação apresentada na página deve ser organizada de forma a facilitar a sua visualização e interpretação correta. O propósito do design da página de um módulo educacional não é só apresentar a informação, mas também ajudar o estudante no seu processo de aprendizagem.

• Organize adequadamente a quantidade de informação que deverá aparecer na tela do computador.

A fim de garantir a atenção do aluno na tarefa, e não sobrecarregá-lo com informações desnecessárias, não mostre as informações todas de uma vez. Apresente apenas o que for relevante para o usuário naquele momento. Pense na tarefa, ou situação proposta para o usuário durante uma atividade interativa, e identifique a sequência lógica de informações necessárias.


Navegação

Sempre ajude o usuário a se orientar usando múltiplas técnicas para sinalizar a atual localização. Pode ser através do título da atividade, ou da opção em uso marcada na barra do menu, ou o ícone no topo da página. E também pode ser todas as três técnicas descritas.

• Indique claramente os links de cada página web.

Verifique se os links estão óbvios – eles estão apresentados em cores e estilos diferentes do texto padrão? Links claros são ferramentas de navegação das mais importantes.

Tamanho da tela

A escolha do tamanho adequado de tela também é um fator importante no design de informação. No RIVED adotamos o design de pagina para a visualização na resolução 800 x 600. Porém, os objetos de aprendizagem são construídos com o tamanho de palco padronizado no tamanho 700 x 400. essa decisão evita que o usuário tenha que fazer o rolamento da página par visualizar a informação completa.

Uso de cores

As cores podem ser usadas para diferentes propósitos num módulo. Um esquema de cores consistente pode servir como ferramenta de navegação. As cores podem estabelecer o “tom” de um site, mais informal, mais alegre, ou mais elegante e formal, etc. Porém, cores também podem causar distração do objetivo principal.
Use cores para agrupar ou relacionar informações e atrair atenção aonde você a quer. Não use cores arbitrariamente; “os usuários interpretam que as cores são importante ou estão relacionadas de alguma forma” (Howlet, 1996).
Seja qual for o seu uso de cores, certifique-se que ele reforça a proposta educacional e não se torna uma distração.

• Use com cuidado o fundo colorido.
• Não utilize cores de fundo que reduzem a legibilidade do texto ou não permitem que os usuários imprimam.

Fundos com textura também são desaconselháveis para a apresentação de textos.

Elementos multimídia

A utilização de múltiplos formatos de informação (simulações, imagens estáticas, textos, som, animações, vídeos) desempenham um papel importante na aquisição do conhecimento quando bem utilizados. A psicologia cognitiva, com estudos sobre o processo da informação e a memória humana, tem dado muitas contribuições para o design desses formatos visando a aprendizagem. (Mayer,2001), (Paivio, 1986; Clark & Paivio, 1991) (Baddeley, 1999)

• Quando utilizar elementos multimídia para um website sempre considere a adequação dos elementos de mídia e as necessidades dos usuários.
Texto

Os princípios de design de texto para material impresso nem sempre se aplicam a multimídia. Por exemplo: o texto justificado nem sempre aumenta a legibilidade na tela (Rubstein & Hesh, 1984). Porém, o uso de maiúsculas e minúsculas no computador torna a leitura mais fácil e mais rápida (Marcus, 1984; Tullis, 1983). Diminua a densidade do texto usando espaço em branco, marcadores, e listas aumenta a velocidade de leitura (Jones, 1989). O rolamento de tela deve ser evitado, pois ele causa distração nos usuários e tornam o material mais difícil de ser assimilado. Portanto, quebre o texto em apresentações em páginas separadas para melhorar a compreensão da informação.
Além disso, também para facilitar a leitura, o texto deve ser quebrado em pequenos blocos. Em geral, no computador deve haver menos texto do que no material impresso. Os estudos mostram que a informação organizada em blocos retarda a fadiga e aumenta a compreensão de leituras feitas na tela do computador (DeBra, 1996).

• Escolha fontes que facilitam a visão e a leitura na tela.
• Seja consistente no uso das fontes.

Crie uma hierarquia tipográfica consistente. O corpo do texto, títulos, e subtítulos devem se apresentar sempre no mesmo formato de página para página do site.
Quando elaborar instruções para as atividades/objetos de aprendizagem:

• use sentenças curtas
• ofereça o passo-a-passo
• escreva as instruções na voz ativa
• use palavras claras, evite termos muito técnicos e abreviações.

Imagens

A principal função das imagens, como ferramentas de comunicação, é servir como uma referência mais concreta ao significado. Normalmente, as imagens, se assemelham aos objetos que eles representam.
Um fator fundamental entre os diferentes tipos de imagens é o seu grau de realismo. Nenhum formato de mídia é totalmente realístico. Os objetos e eventos reais sempre têm aspectos que não podem ser capturados em fotografias, desenhos ou mesmo em filmes. Porém o maior grau de realismo nem sempre ajuda na aprendizagem. Há estudos que mostram que, em certas circunstâncias, realismo pode até mesmo atrapalhar o processo de aprendizagem.
Quando criamos material didático, precisamos fazer uma distinção entre imagens que as pessoas preferem olhar daquelas que as fazem aprender melhor. As imagens preferidas não são necessariamente as que facilitam a aprendizagem. (Heinich, Molenda & Russel, 1989). A maior parte dos estudantes prefere fotografias ao invés de desenhos. Apesar disso, em muitas situações, os desenhos são mais efetivos para a aprendizagem. Os desenhos podem ressaltar os detalhes importantes.

Animações

A maior aplicação para as animações em educação está no seu uso para apresentar conteúdo. Animações, com ou sem texto, oferecem muitas oportunidades para apresentar fatos, conceitos, e princípios. As animações podem ser usadas em forma de atividades interativas, como no caso das simulações.

• Utilize animações para as ações que não podem ser expressas adequadamente com imagens estáticas.

O uso de animações deve ser feito para atrair atenção, explicar e reforçar o conteúdo, e não para distrair o usuário.
Animações são adequadas para chamar a atenção de mudanças de um estado para outro, como por exemplo, uma animação que mostra o extermínio gradual de microorganismos causando efeito negativo na natureza.

Simulações

As simulações consistem no formato mais buscado no projeto RIVED, uma vez que elas possibilitam ao estudante: a experimentação (hands on), o envolvimento numa situação (simplificada) da vida real (reality on) e o estímulo do raciocínio e pensamento crítico ( minds on). Estes são os três requisitos que devem estar presentes nas atividades dos módulos educacionais, segundo os fundamentos do Projeto.
A escolha da simulação deve envolver as mesmas considerações para a seleção de elementos de mídia em geral, pois é através das simulações podemos oferecer aos estudantes um laboratório que possibilita a aprendizagem por descoberta.
As relações de causa e efeito podem ser descobertas na observação das consequências reais das ações. As simulações oferecem a vantagem de oferecer feedback em tempo real ao estudante.
As simulações podem variar no grau de realismo das situações que se pretende modelar. Uma simulação que incorpora muitos detalhes, e que trata de uma situação complexa, pode ser difícil demais para o estudante e exigir dele muito tempo de dedicação.

Simulações de jogos

A vantagem dos jogos está no fator de entretenimento. Uma das características comum dos jogos é a competição, na forma de estudante versus estudante, estudante versus computador, ou estudante versus ele mesmo (Hannafin & Peck,1988).

• Procure elaborar atividades de jogos que desafiam os estudantes e instigam sua curiosidade.

Tarefas muito fáceis se tornam tediosas, e aquelas muito difíceis são frustrantes e intimidantes. Desafio e curiosidade são obtidos de tarefas que oferecem novidades, são relativamente complexas, ou produzem resultados inesperados.
Malone (1981) oferece várias sugestões para proporcionar desafio e curiosidade num jogo educativo:

• Elabore jogos com um objetivo claro e simples.
• Elabore jogos com resultados incertos.
• Estruture o jogo a fim de que os jogadores possam aumentar ou diminuir a dificuldade para atender suas habilidades e interesses.
• Ofereça alguma forma de medir o sucesso dos jogadores, para que eles saibam como estão progredindo na atividade.
• Ofereça feedback de forma clara sobre a performance do jogador.
• Ofereça algum nível de escolha para os jogadores.

Som

O som deve complementar, e não competir com a informação na tela.
Quando decidir pelo uso de som numa atividade, certifique-se que ele reforça o conteúdo, mas não é o único formato para apresentá-lo. Essa orientação, não só conribui para enriquecer a oferta da informação, como também previne que aqueles usuários que não têm os recurso para ouvir som, ou não querem utilizá-lo, fiquem sem ela.

Vídeo

Uma das razões mais importantes para o uso de vídeo na educação é o seu potencial de evocar uma resposta emocional imediata num estudante. Tal reação pode ser determinante em motivá-lo a se engajar em determinada tarefa.
O vídeo pode ser um recurso poderoso num programa multimídia. Ele adiciona realismo e permite demonstrações que animações e imagens estáticas nunca poderão substituir, como a erupção de um vulcão, por exemplo. Eles também podem oferecer um contexto significativo para a aprendizagem. Um exemplo seria apresentar aos estudantes um segmento de um vídeo de uma situação real e de interesse deles, para em seguida explorá-la em outro formato mais simplificado.

O perigo de confundir bom design com o mero uso da última tecnologia disponível é muito grande na área dos computadores. Apesar de sua importância e potencial, o computador é uma ferramenta, um recurso para facilitar a aprendizagem.