ANÁLISE: MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM
Autor: Shadow Geisel | Publicado: 2017-04-01T15:35:00-03:00













































é
engraçado como você pode possuir um console há quase uma década e, ainda assim, saber tão pouco
sobre a lista de games desse aparelho. Eu comprei meu PS3 em novembro de 2009,
junto com uma enorme T.V full HD que custou o equivalente a um PS4 nos dias de
hoje.



De lá pra cá eu segui
meu ritual padrão para comprar jogos: ficava de olho nas minhas franquias
favoritas e raramente me aventurava a embarcar em títulos desconhecidos, de um
gênero ou empresa que não fossem os velhos feijões-com-arroz que sempre fizeram
a minha alegria nas gerações passadas (Resident Evil, Final Fantasy, Kingdom
Hearts, Street Fighter, e por aí vai...).



Ao retomar minha
coleção de games de PS3, venho tendo a oportunidade de conhecer jogos que eu
nem fazia ideia de que existem pra esse console. Alguns são jogos medianos, que
não jogarei mais pela incompatibilidade de gêneros do que por outras razões. Outros são verdadeiras
bombas, sendo apenas ossos do ofício na vida de um colecionador (jogos que eu
nunca colocaria os olhos se não fosse pela missão de tornar meu guarda-roupas o mais abarrotado de jogos possível).



Mas, volta e meia a
gameteca do PS3 me surpreende com um jogo que não só é raro, mas também é um
ótimo título que poucos têm a noção de que existem, e menos pessoas ainda
tiveram a oportunidade de jogar na época de lançamento. Majin and the Forsaken
Kingdom é uma dessas joias raras lapidadas no PS3 (tem pra Xbox 360 também), cuja análise você confere agora no Mais Um blog de Games.





História (8,1)







O jogo conta a história
de um reino que foi invadido por trevas. Pra salvar a natureza e seus
habitantes desse terrível destino, um guerreiro sem nome parte em uma jornada
em busca de um ajudante conhecido como Majin, uma criatura vista por muitos
como um demônio e por outros como um anjo, capaz de lutar de igual pra igual
contra as forças da escuridão.



Sim, eu tenho ciência
de que a premissa do “reino mergulhado em
trevas com herói viajando para salvar o dia” passa longe da ideia de “originalidade”
que a maioria dos jogadores têm em mente. Mas o que conta aqui é sua execução: sutil,
gradativa e que se esquiva de certos clichês do gênero melhor do que o Neo se
livra de projéteis atirados pelos agentes da Matrix. 



Tirando a parte dos
malditos bichos tagarelas (mais detalhes à frente), o desenrolar do enredo
nunca acontece de forma apressada: a cada área desbravada é possível conversar
com o Majin (na verdade dá pra falar com ele a qualquer momento, fora do
combate) para que ele solte um detalhe da história ou de seu passado, que vai
te deixar ainda mais curioso pra saber como as peças do quebra-cabeças se
encaixarão no final da aventura.




"Aí brother, a mina era tão tagarela que eu prendi ela dentro de um cristal, só pra ver se ela calava a boca..."




O enredo não é
entregue de mão beijada ao jogador. Até a tela de game over dá pistas do que
está acontecendo com Tepeu, o herói andarilho que acompanha o Majin. Nesse quesito,
bons entendedores irão se deleitar com as meias palavras lançadas a conta-gotas
pelos talentosos contadores de história da Game Republic.



Os eventos principais
são revelados aos poucos, toda vez que o Majin adquire uma nova habilidade,
descansa sob uma árvore ou derrota um dos quatro bosses principais. Tudo é
mostrado por meio de belas cenas que retratam uma mistura de livro infantil com
filme antigo, com direito a vozes em eco e riscos na imagem típicos de rolos de
filmes velhos.



Assim, os
eventos do game são passados ao jogador de forma dramática e até meio triste,
sem nunca cansar ou gastar muito tempo com um mistério que nunca se resolve. Da
mesma forma que uma mãe conta uma história para o sono chegar a seu filho,
Majin and the Forsaken Kigdom vai desvendando seus segredos de uma maneira
agradável, tranquila e sem pressa de atirar plot twists forçados na cara do
jogador.





APRESENTAÇÃO (8,5)







Majin and the Forsaken
Kingdom segue o mesmo estilo visual de jogos como Eternal Sonata ou Legend of
Mana. Seus visuais são lindos, com uma quantidade quase caleidoscópica de cores
e efeitos visuais bastante convincentes pra um jogo de 2010. Mas, diferente de
Eternal Sonata (que provavelmente será o próximo da lista a ser analisado aqui no blog),
esse jogo não chega a cansar os olhos do jogador com um design exagerado.



Muito pelo contrário:
ele usa uma combinação sóbria, com resultados mais realistas (apesar
de ser um jogo indiscutivelmente do gênero “fantasia”) que cumprem bem a missão
de contar uma história séria sem nunca deixar o jogador esquecer dos temas
pesados que aborda em seu enredo (traição, ganância, maldade humana,
preconceito).



As animações são
pesadonas, com golpes bastante impactantes e belos efeitos pra tudo. Esqueça aquela
coisa de ter um personagem que anda deslizando pelo cenário, como se se movesse
mais do que sua animação permite (uma falha que eu detesto, muito vista em
jogos em 2D da Nis America). 




Chora, Horizon Zero Dawn...




O design de cenários,
por sua vez, é de alto nível e fica à altura dos enormes desafios e puzzles que
você vai encontrar em cada cm2 dos ambientes. Aqui não existem áreas
sem razão de ser, ou mal aproveitadas, só pra encher linguiça ou inflar os
contadores de tempo do seu arquivo de save. Todos os elementos de gameplay
(combate direto, stealth, puzzles, exploração) são dosados na medida certa, com
o jogo durando apenas o que sua fórmula permite que ele dure, acabando na hora ideal.



Do ponto de vista
meramente técnico, eu acho que a geração do PS3 teria muito a ganhar se jogos
com a qualidade de Majin tivessem virado o padrão daquela época. O game conta
com uma bela iluminação dinâmica; lindos efeitos de fogo, água, vento e trovão
(também tem cristal!); e um estilo de animação próprio que não cansa a vista de
quem joga.



Como estou falando de
quesitos técnicos da forma mais crua, não posso deixar passar o fato de que o
jogo conta com um problema de clipping que não tem como ser ignorado por quem
está jogando. Nada que atrapalhe os combates ou exploração do jogo em geral,
mas não deixa de ser um demérito na execução do game como um todo (uma pena,
pois Majin é o tipo de jogo pelo qual ficamos torcendo para que ele fosse
melhor do que já é, em seus atributos técnicos).




Majin saía na frente de jogos como Demon's Souls no quesito iluminação dinâmica.




Já o Majin (seu verdadeiro nome é Teotl), o
indivíduo (não o jogo), merece um parágrafo à parte neste tópico de gráficos. É
uma criatura que me lembra um urso feito de pedra. Ele tem plantas em suas
costas, flores e cristais saindo de seus membros. E tais adereços vão
aumentando sutilmente conforme você adquire novos poderes. Ao final do jogo ele
fica parecendo com o monstro do pântano de Len Wein, de tantos galhos e flores
e musgo que crescem em seu corpo.



E se você não se
contentar com os visuais de fábrica do bicho, existem roupas no jogo que
alteram completamente o setup de cores do monstrengo gente boa (assim como
Tepeu, que conta com uma gama bem vasta de looks na hora de combater os soldados
das trevas que querem levá-lo pro lado negro da força).



Falando em Tepeu, ele
possui traços físicos orientais e pele morena. O rapaz é um “explorador”,
daquele tipo que entra nos lugares “sem ser convidado” e leva coisas
emprestadas “sem avisar aos donos antes”, se é que você entende qual é a das aspas... Ele
possui o dom de falar com e compreender animais selvagens (por isso que ele se
dá bem com o Majin, uma espécie de anjo/demônio/espírito da floresta/ guardião
da natureza).







Aqui eu gostaria que o
leitor percebesse o esforço quase hercúleo que a Game Republic teve que fazer
para não se render à tentação de fazer de Tepeu uma cópia em carbono de
Alladin, da animação da Disney. O resultado desse comedimento artístico da
empresa é um herói por vezes taciturno, que geralmente guarda suas próprias
conclusões dos fatos para si mesmo e só abre a boca quando é realmente
necessário. Acho que não preciso dizer que isso é bem mais do que a maioria dos
heróis hiperativos e insuportáveis que estamos calejados de controlar em jogos
desse tipo.



A parte musical do
jogo é original e misteriosa nos momentos de exploração, sendo empolgante nos
combates. Em alguns momentos impera o mais completo silêncio, quando ele
se faz necessário. A dublagem dos personagens também é muito boa,
principalmente nos diálogos do Majin (“Eu
grato, Tepeu!”), e os efeitos sonoros de golpes, objetos e habilidades são
bastante competentes.




"Então, seu urso: você vai dividir esse abacaxi elétrico comigo ou vai comer tudo sozinho?"




A trilha original,
além de excelente, é utilizada como um recurso de imersão nos ambientes. Na
área nos entornos da Grande Árvore nós ouvimos, ao longe, um onipresente batuque
tribal vindo de uma espécie de comemoração distante. Isso me lembra muito a época
de carnaval aqui na minha cidade, Olinda, pois dá pra ouvir os festejos mesmo
morando relativamente longe dos polos de concentração de folia.





SISTEMA (8,2)







Apesar de funcionar
sem muitos problemas, achei o sistema desse jogo um pouco expositivo demais pro
meu gosto, principalmente pra um jogo baseado em resolução de enigmas: sempre
tem um animal (pássaro, rato) pra te ensinar um elemento de jogo que você
poderia muito bem descobrir por conta própria. Se você não ignorar muitos dos
encontros com esses bichos (apesar de que alguns deles servem de ótimas dicas,
como os silenciosos lagartos que indicam locais de pulo), acabará com a sensação
de que Majin possui uma espécie de tutorial que nunca acaba.



Numa hora o jogo
impõe sua dificuldade de forma inteligente e respeitosa com a curva de
aprendizado de quem segura o controle, por meio de um design de fases que só
pode ter saído de uma mente extremamente calculista/minimalista. Noutra,
insulta seu Q.I e capacidade de resolver conflitos lógicos com animais falantes
que te roubam o mérito da descoberta por conta própria, com dicas irrelevantes
que beiram a redundância (felizmente essa exposição em excesso é opcional, podendo ser facilmente evitada).



Ironicamente, ao mesmo tempo
que insulta a inteligência do jogador com excesso de exposição, o jogo exige
uma lógica quase matemática do seu cérebro em alguns momentos. Alguns enigmas
vão te fazer sentir vontade de largar o controle e ir jogar uma partida online
de Call of Duty, só pra descarregar a tensão dos exigentes puzzles com dificuldade sempre
crescente.




O sopro de cristal, meu favorito.




Falando de mecânicas,
não tem como não se lembrar de jogos como Ico ou Shadow of the Colossus (esse
mais pelos ambientes de ruínas misturadas com natureza). The Last Guardian
também virá à mente daqueles que viram ao menos os trailers desse jogo (animal
grande que precisa ser alimentado e interage com você por meio de comandos, ajudando a atravessar
obstáculos e combater monstros). Mas é como eu sempre digo: originalidade
fica em segundo plano quando a execução é realizada a contento.



O combate é muito bom,
muito embora que eu tenha guardado para ele uma crítica futura. Ele funciona na
base da cooperação entre Tepeu e o Majin (você bate nos inimigos até incapacitá-los,
para depois finalizar com um comando). Além da porradaria,
existem sequências em que você estará longe do Majin por algum motivo (lugar
alto, grade barrando a passagem ou caminho muito estreito pra ele passar).
Nessas horas, Tepeu deve surpreender os inimigos pelas costas e matá-los com um
golpe só, em modo furtivo.



A simples separação de
Tepeu do Majin já transforma o combate, que há poucos minutos era de pura ação,
em uma mecânica de stealth muito bem-vinda (apesar de ser um stealth meio
desonesto, com inimigos se virando pra te detectar no último segundo, como se
tivessem olhos nas costas). Some a isso o fato de que, quando o Majin não está
por perto pra absorver a alma dos inimigos caídos, os soldados das trevas
retornarão à vida depois de certo tempo, adicionando um tipo de timer virtual à
exploração solitária do protagonista (alguns trechos ficam impraticáveis com um inimigo
na sua cola).




Puzzles capazes de fazer Albert Einstein repensar a Teoria da Relatividade...




Dos elementos de RPG,
é possível equipar sets de roupas e acessórios com habilidades (receber menos
danos de certos inimigos, mais vitalidade) que vão sendo acumuladas de acordo
com as partes do seu corpo. Ainda dos RPGs, várias estatísticas no jogo podem
subir de nível, de acordo com suas performances em batalha: força, vitalidade e
estamina do Majin e Tepeu; a relação de amizade entre os dois (representada
pelos orbes vermelhos que são liberados pelos ataques em conjunto); e a
potência e duração dos sopros mágicos do Majin.



Tenha em mente que Majin
não é um jogo em terceira pessoa tradicional. Não espere por arenas lotadas de
monstros sedentos pela ponta da sua espada (o herói nem sequer usa uma!). Esse
jogo é focado em exploração e puzzles, então não se surpreenda se demorar mais
de meia hora (ou mais) apenas pra sair de um local no jogo. 



A interação de Tepeu
com o Majin é bem legal. Eles realizam combos juntos; Tepeu sobe no lombo do
Majin pra alcançar lugares altos; é possível dar comandos ao seu parceiro,
tanto para resolução de enigmas quanto na hora das lutas; a química entre os
dois é cativante: rola até uma dancinha de vitória entre os dois quando um
obstáculo mais complexo é suplantado pelo trabalho em equipe. Ashley e outros
atrapalhantes famosos dos jogos têm uma lição ou duas pra aprender com essa
dupla, sem sombra de dúvidas.




É sinistra a risada psicótica do Majin ao avistar uma fruta.




Aqui não há espaço pra
excesso de itens inúteis ou de equipamentos irrelevantes à aventura, tampouco
habilidades subutilizadas: se o Majin ganha a capacidade de soprar, pode ter
certeza que ela desempenhará uma função crítica, tanto nos enigmas dos cenários
quanto na hora de peitar o chefão principal da fase.



Falando nisso, são
“apenas” quatro chefes principais, fora o último chefão final. Eles exigem
algum nível de raciocínio do jogador, passando longe de serem as esponjas de
dano comumente encontradas em outros jogos de aventura. Não pense que vai
vencer esses combates apenas massacrando o botão de ataque e recuperando o dano
levado (antes que eu me esqueça, o Majin suga as trevas que cobrem o corpo de
Tepeu dependendo de quanto dano ele tenha levado. Por que ele consegue absorver
trevas sem se prejudicar? Esse é um dos muitos detalhes que o jogo deixa no ar,
pra você deduzir por conta própria). 



Claro que nem tudo são
flores no mundo de trevas e escuridão de Majin. O combate em si não é o mais
desafiador que eu encontrei nessa geração, muito embora que eu não tenha muito
do que reclamar. Mas se tem um problema nessa parte que não tem como deixar
passar é o papel do Majin nas batalhas: muitas vezes ele fica tapando a
passagem quando você está tentando bater em um inimigo, o que vai te fazer
sentir vontade de xingá-lo de vários termos chulos que a bondosa criatura
definitivamente não merece. 




É isso aí, Teotl! Empurra ele pra bem longe...




Mesmo sendo um
elemento fundamental para o sucesso nas lutas, ele tem o péssimo hábito de
empurrar os inimigos pra longe de você, o que vai te obrigar a correr pra perto
dos monstros caídos pra realizar as finalizações com o botão círculo (que,
diga-se de passagem, são muito fodas e nunca enjoam). Aliás, vamos combinar que
esse jogo bate todos os recordes de inimigos irritantes encontrados nessa
geração de games (aquele olho que dispara laser só não foi chamado de santo por
este que vos escreve...).



Mas esse jogo é o
típico exemplo que desperta vários sentimentos no jogador. Um deles é aquela
vontade de dar sugestões para que o produto final fosse melhor do que ele
realmente é. Isso é um bom sinal, pois fica evidente nesses casos o apreço do
jogador pelo jogo. Algumas mecânicas, por exemplo, ficam meio cansativas com o
passar do tempo: depois da décima porta bloqueada por uma lingueta de ferro,
você vai se flagrar pensando: “ok, acho
que já era hora do sistema de jogo arrumar outro pretexto pra bloquear o meu
avanço no mapa...”



Também é meio
frustrante ler várias notificações avisando que a força e a estamina da dupla
aumentou e não sentir esse detalhe refletido no gameplay. Por exemplo, o
esforço que o Majin faz pra levantar a primeira porta e a última é exatamente o
mesmo. Tepeu não pode correr infinitamente pelos cenários (que são bem grandes
e demorados de se cruzar, vamos combinar, mesmo com as salas de transporte). Se correr por muito tempo, ele
começa a arfar e para pra recuperar o fôlego, não importa em que nível você
esteja (o limite de corrida simplesmente não aumenta).




Fraco como um gato de 5 toneladas...




O herói, por sua vez,
acaba se revelando dependente demais do Majin nos combates, que possuem uma
progressão bem lenta e, no geral, são bastante fáceis (dificilmente você vai
levar game over por causa de dano, visto que o Majin sempre cura os ferimentos de
Tepeu, e este pode arremessar frutas para recuperar o HP do monstrão).



Então, lembra da
crítica futura que eu tinha guardado pros combates (além das que eu já fiz)?
Pois bem, a distância entre Tepeu e o Majin praticamente inutiliza nosso
personagem jogável, no sentido de que Tepeu não é capaz de muita coisa quando o
Majin não está por perto pra intensificar suas ações. Eu sei que o sistema
desse jogo gira em torno de parceria, mas seria legal se o mocinho não ficasse
tão impotente na ausência do monstrengo, dependo de um sistema de furtividade
trapaceiro pra não precisar desferir trinta golpes no mesmo inimigo até derrubá-lo.



No jogo existe um
ciclo de dia e noite que serve como um diferencial a games lançados naquela
época (2010). De dia o combate rola naturalmente. À noite, alguns monstros
podem ser expulsos do campo de batalha com o grito de fúria do Majin. Também
acontece de aparecer tipos diferentes de inimigos em um turno que não vão dar
as caras no outro, muito embora que essa variedade não tenha sido muito
explorada pelos criadores.




"E agora, quem poderá me defender?"




De forma geral, esse
ciclo vai passar praticamente despercebido durante sua aventura. O problema
será quando você aceitar o desafio de coletar todos os baús, frutas de upgrade
e fragmentos de memória espalhados pelos cenários. Por alguma razão que só
parece fazer sentido na cabeça dos idealizadores do jogo, os fragmentos de
memória só aparecem no período noturno. Esse mero detalhe vai fazer você perder
umas boas horas no relógio do seu arquivo de save, esperando anoitecer só pra
pegar aquele item que falta pra completar uma área.



Não posso deixar
passar a crítica a essa mecânica capenga e fora de lugar, que só serve pra
inflar artificialmente seu tempo de jogo. Já que o Majin sempre se recorda de
um trecho de seu passado quando descansa embaixo de uma árvore (elas também
recuperam sua vitalidade), seria legal se pudéssemos adiantar o tempo ao
descansar embaixo de uma delas.




"Euuuuuu, o Majin colorido!"




Finalizando, Majin and the Forsaken Kingdom definitivamente não é o tipo de jogo que
cobra desafios absurdos do jogador. Se você tiver paciência e souber
interpretar o design dos cenários e enigmas, conseguirá completar as
habilidades, roupas e itens sem muita dor de cabeça (assim como eu consegui,
sem ajuda de nenhuma espécie de guia).



Esse bom senso dos
desenvolvedores na dificuldade dos desafios pode ser visto na luta contra o
chefe final, que não é exageradamente difícil e passa longe de ser um obstáculo
à conclusão da história. Ele segue o ritmo de “agora que eu sei o que fazer, tudo ficou mais fácil” que pode ser
visto em todo o restante do game. Apesar de tudo, não se engane: o rei das
trevas e sua “cria” vão fazer seu coração saltar no peito com um dos combates
mais grandiosos e tensos já vistos em um jogo desse estilo, trazendo um desafio
à altura do grande jogo que é Majin and the Forsaken Kingdom.





UM PREGO NA MÃO, UMA PRINCESA CRISTALIZADA&nbsp;

E UM AMIGO PRO
RESTO DA VIDA







Majin and the Forsaken
Kingdom é um daqueles jogos que te fazem esquecer os ponteiros do relógio.
Quando você começa a jogar, depois de ter colocado o disco no console “só pra ver como é”, não vai se sentir
compelido a parar até que o mistério central seja solucionado. Isso acontece
por causa da progressão fluida e agradável que o jogo oferece (aliada a
checkpoints e save points bem posicionados).


NOTA FINAL: 8,3


É muito triste que eu
só tenha conhecido um jogo bom como esse depois de ter aceitado o desafio de
colecionar jogos raros no Playstation 3. Ele é o tipo de jogo que eu queria que
mais pessoas conhecessem e tivessem o prazer de jogar. Se você não tem (ou não
gosta de) consoles, dê um jeito de jogar, nem que seja dando um pulinho na casa
daquele seu amigo gente fina que tem um PS3. 



Sim, ele é um jogo que
exige muita dedicação e, acima de tudo, paciência do jogador (as partes com
catapultas falam por si mesmas). Não se deixe enganar pela fofura dos tropeços
do grandalhão com nariz de batata e dos momentos de ternura protagonizados por
ele e seu amigo viajante: Majin é um jogo que vai testar os limites da sua
tolerância a desafios. 




Oh, god, catapulta de novo não!




Não é exagero concluir
que muitos que jogaram simplesmente desistiram antes mesmo de conseguir a
segunda habilidade do gigante (a eletricidade). Definitivamente não é o jogo
que você coloca no console depois de um dia estressante de trabalho/faculdade.
Mas vale cada minuto investido nele, te fazendo ansiar por mais títulos com
essa vibe de jornada do herói fundamentada em uma bela amizade (perfeito pra
apresentar o mundo dos videogames a crianças e pré-adolescentes).



O anonimato que
circunda essa excelente obra beira a injustiça: em um ano onde pelo menos uns
dois Assassin’s Creed foram lançados, a imprensa de games simplesmente ignora
um jogo com esse nível de originalidade e qualidade. Algo injusto e cruel, pra
dizer o mínimo, um claro sinal de que a mídia de games, de tempos em tempos,
falha miseravelmente em sua obrigação de informar os jogadores sobre o tipo de produto
que está ganhando as prateleiras sem a devida atenção do público.



Majin brilha,
principalmente, por evitar recair em certos clichês que permeiam o gênero de
fantasia: não há uma princesa indefesa que se sacrifica pelo bem do reino. O
final não acontece com um castelo se despedaçando, com os heróis correndo para
salvar suas vidas ou morrendo nas mãos do vilão final. O máximo que você vai
encontrar ao término da aventura é uma dancinha da vitória do Majin e um pano
de fundo pra uma suposta continuação (o Majin perde todos os seus poderes).




Até Tepeu ficou curioso pra saber o que vem depois...




O final do game em si,
infelizmente, é um pouco decepcionante. Não que haja nada de errado com o
desfecho dos eventos. O problema é que, mesmo fazendo o final verdadeiro, não há
nada nos pós-créditos que nos mostre o resultado de nossos feitos no reino de
Q’umakarj. Esse é um claro indício da confiança que a Game Republic tinha em
uma futura continuação do game que (muito infelizmente) jamais veria a luz do
dia.



Pra este post eu fiz menos
anotações enquanto jogava, resultando num texto mais enxuto e fácil de
escrever. Acho que isso é um reflexo da experiência com Majin: um jogo
homogêneo em sua jogabilidade, progressão e capacidade de cativar e capturar a
atenção do jogador. E alcançar esse patamar de qualidade é uma façanha que
muitos jogos medíocres apenas podem sonhar em conseguir.


E é isso, pessoal.
Espero que tenham gostado do texto e que eu tenha conseguido fazer mais um
pouco de justiça nerd indicando um ótimo jogo que eu tenho certeza que poucas
pessoas conheceram, mesmo aquelas que possuem ou já possuíram um PS3.



Obrigado a todos que
terminaram mais essa extensa leitura, e até a próxima.




Au Revoir!!!