Oficina de Jogos Lógicos
Autor: Samuel Haag | Publicado: 2015-02-09T17:21:00-02:00


Boa tarde leitores!&nbsp;

Agora temos uma atividade que eu considero a área mais legal pra trabalhar com os alunos: a lógica.

Essa oficina foi aplicada no contra turno na Escola de Educação Básica Zenaide Schmitt Costa, com a supervisão da professora Josiane Berns Siqueira.



Jogos lógicos utilizados:



TEOREMA DAS QUATRO CORES

1. Público alvo (sugerido): a partir do 5º ano do Ensino Fundamental.

2. Objetivos:
- Desenvolver raciocínio lógico e percepção espacial.
- Agregar materiais que estimulem a curiosidade, a observação, a investigação e a troca de experiências e vivências.

3. Linha de ação:
O Teorema das Quatro Cores afirma que todo mapa pode ser colorido com quatro ou menos cores, respeitando-se a condição de que países vizinhos, isto é, com alguma linha de fronteira em comum, tenham cores diferentes.

Pode-se construir um jogo utilizando esse Teorema, com a utilização de formas geométricas. Para tanto é necessário:
•Seis peças retangulares com lados medindo 3 cm e 9 cm, sendo duas de cada cor;
•Seis peças retangulares de lados 3 cm e 6 cm, sendo duas de cada cor;
•Seis peças quadradas com lados medindo 3 cm, sendo duas de cada cor.

OBS: Utilizando 4 (quatro) cores diferentes.
Após a construção das peças, utilizando EVA ou papel colorido, a regra do jogo é construir um quadrado usando todas as peças com a condição de que peças de mesma cor não se tocam nem mesmo pelo vértice.

Uma solução possível:



















JOGO LÓGICO DOS ANIMAIS

Atividades apresentada pela acadêmica Janaína Nunes, do curso de Pedagogia/FURB, na disciplina de Teoria pedagógica e Prática em Matemática, 2013-2.

Público alvo: a partir do 2º ano do Ensino Fundamental.

Conteúdos matemáticos envolvidos: Lógica. Contagem numérica.

Objetivos: 
- Estimular a contagem oral.
- Desenvolver raciocínio lógico e percepção espacial.
- Agregar materiais que estimulem a curiosidade, a observação, a investigação e a troca de experiências e vivências.

Material: Um quadro de comandos, um quadro com as imagens dos animais e os quatro moldes necessários (conforme anexo) para cada aluno. 

Linha de ação:
Entregar para cada estudante, um quadro impresso com imagens dos animais, a tabela com os comandos de níveis (fácil, médio e difícil) e com os moldes para realização do jogo, conforme segue.

Quadro com comandos de nível:





O comando de nível irá informar quais e quantos animais devem ficar visíveis ao se colocar os moldes sobre o quadro de animais.

Quadro com imagem de animais:




Moldes:






TORRE DE HANÓI



1. Público alvo (sugerido): a Torre de Hanói é um jogo que pode ser trabalhado em variados níveis. O jogo mais fácil é aquele que contém apenas 3 discos. A complexidade dos movimentos cresce rapidamente com o número de peças.



2. Objetivos:

- Desenvolver raciocínio lógico e percepção espacial.

- Agregar materiais que estimulem a curiosidade, a observação, a investigação e a troca de experiências e vivências.



3. Linha de ação:



O jogo consiste em um conjunto de três pinos fixos numa base comum. Num dos pinos, peças furadas estão enfiadas em ordem decrescente de tamanho de diâmetro. O número de peças dependerá do grau de dificuldade que se quer.

O problema consiste em transferir a torre de um pino a outro obedecendo as seguintes restrições:

-&nbsp;&nbsp;&nbsp; Só é possível movimentar um disco por vez para qualquer pino;

-&nbsp;&nbsp;&nbsp; Um disco maior nunca poderá se colocado sobre um menor;

-&nbsp;&nbsp;&nbsp; A solução deverá ser encontrada com o menor número de passos possível

-&nbsp;&nbsp;&nbsp; Não é permitido movimentar uma peça que esteja abaixo de outra. 



ESTRATÉGIA



Para que o jogador monte uma estratégia, é recomendável que ele comece com um número reduzido de peças. Juntando um novo disco aparece um princípio de recorrência que livra a estratégia. Por exemplo, se o jogador sabe fazer a manipulação com 3 discos, por exemplo, ele percebeu que precisava pelo menos de 7 movimentos. 

&nbsp;Para passar quatro peças do pino 1 até o pino 3, tem que: 

• passar as três menores no pino 2 (7 movimentos), 

• passar a maior no pino 3 (1 movimento),

• passar de novo as três menores do pino 2 até o pino 3 (7 movimentos).

O que significa que o jogador precisa executar 15 movimentos.



Foto:









QUEBRA CABEÇA – “MONTE O T”



1. Público alvo (sugerido): a partir do 5º ano do Ensino Fundamental.



2. Objetivos:

- Desenvolver raciocínio lógico e percepção espacial.

- Agregar materiais que estimulem a curiosidade, a observação, a investigação e a troca de experiências e vivências.



3. Linha de ação:

Os alunos receberão as cinco peças em papelão e deverão formar a letra “T” maiúscula. 



GABARITO:







É isso ai pessoal, tirando a Torre de Hanói, todos os outros jogos lógicos são fáceis de fabricar e aplicar com os alunos, quero viver em um mundo onde não será mais necessário defender o óbvio!!!



Amplexos Cordiais