Lá e de volta outra vez: Meu plot twist no SPJam 2013
Autor: Hugo Moraleida | Publicado: 2013-09-05T18:15:00-07:00






Quarta-feira, dia 28 de Agosto de 2013, daí a dois dias eu e mais três amigos nos encontraremos em São Paulo para participar do SPJam 2013, uma maratona de desenvolvimento no tradicional formato de 48 horas de duração. Mais dois amigos vão aparecer pra tentar fazer uma versão analógica da nossa ideia digital.

Quinta-feira, dia 29 de Agosto de 2013, a tarde recebo uma ligação: um dos membros da equipe teve uma súbita febre de exaustão. Ele não pode ir. Dotado de bom senso, sou incapaz de delegar a culpa do acaso, porém, com poucas horas de intervalo recebo uma segunda ligação: Emergência de trabalho, outro dos membros vai ter de abrir mão do evento. Sou preenchido por uma repentina vontade de esmurrar uma parede.

Sexta feira, 30 de agosto de 2013, desanimado pelas desistências alheias meu último parceiro cancela sua passagem. A tarde embarco pra São Paulo, desprovido de equipe, habilidades artísticas relevantes e perspectiva dos possíveis desfechos das próximas 48 horas de trabalho.

Domingo, dia 1 de Setembro de 2013, entrego meu jogo.
Em 48 horas eu perdi minha equipe (nem mesmo os membros que fariam a versão analógica apareceram e, até o momento em que escrevo isso, não tenho ideia do por quê), um plot twist cruel considerando a antecedência com que havíamos planejado tudo. Incapaz de encontrar uma equipe nova devido&nbsp;ao fato de eu ser muito tímido&nbsp;a supersaturação de programadores inscritos no evento, tomei a difícil decisão de continuar solo.

Ironicamente, o ruir dos planos provou ser mais útil do que de fato problemático. Enquanto meu azar se alastrava, contaminando a estrutura do local (os problemas variaram, mas foram irrelevantes em comparação com meu primeiro jam), num ato de resiliência decidi usar minha condição como tema para o jogo que, com algumas horas de atraso, foi revelado ser "Plot Twist". Ó, a ironia....

&nbsp;Daí nasceu "Hugo Was Alone" (qualquer semelhança com o clássico de Mike Bithell é uma mera coincidência).





No jogo você controla Hugo, um personagem que foi abandonado de última hora pelos amigos em uma dungeon e agora precisa sobreviver 48 horas (ou aproximadamente 15 salas) sozinho enfrentando o Sono, Frustração, Fome e Solidão.

A jogabilidade é um ripoff de Binding of Isaac, jogo pelo qual fiquei obcecado no fim do primeiro semestre. O W, A, S e D deslocam o personagem e as setas direcionais atiram na direção equivalente. O jogador precisa vencer todos os inimigos de cada sala antes de poder progredir para a próxima.

Os inimigos também foram inspirados pelas situações que vivi no Jam e cada um tem um comportamento equivalente. São eles:

Sono:





Dorme até que o jogador se aproxime ou atire nele. A partir daí ele acorda, persegue e atira no jogador.










Frustração:





Anda aleatoriamente pela sala e eventualmente tem um ataque de fúria, atirando para todos os lados.











Fome:





Persegue o jogador para tentar devora-lo.












Solidão (meu favorito):





Observa o jogador até que ele se aproxime. Com a aproximação ele se mata, gerando uma explosão.










As texturas dos inimigos foram feitas com a colaboração do ilustríssimo Ronaldo Bahia, floater que apareceu no evento e salvou vidas.

Os outros personagens são:

Hugo:




EU! :D (Com texturas do&nbsp;cremoso&nbsp;talentoso Hamilton.)


Fogo Mágico Misteriosamente Misterioso:




Mistérios Misteriosos.


Grande parte dos Assets de arte são remanescentes de um pacote de comprei durante a promoção de verão da Asset Store (pffff, Steam...) adaptados pra servir ao contexto do jogo. Nesse sentido a adaptação foi bilateral: sendo minhas habilidades artísticas limitadas, tive de adaptar o que eu tinha ao jogo e o jogo ao que eu tinha.

Contei, claro com o apoio de diversas pessoas, especialmente dos Rangers, a outra equipe de Bh (quase um estúdio AAA) que compareceu e os floaters Ronaldo Bahia (Texturas) e William Poletto (Sound FX), ambos salvadores de vidas.

No geral, apesar dos pesares, o balanço foi bastante positivo. Dormi um total de 4/5 horas durante o evento (a ansiedade e o frio me impediram de descansar mais) e fiquei satisfeito com o produto final. Especialmente com o feedback constante da galera que passava pra ver o trabalho em progresso.

Não pretendo participar de outros Jams sozinho, foi uma experiência hardcore e desgastante em muitos pontos, mas foi acima de tudo um bom aprendizado. Que venham os próximos. :)

Quem quiser baixar o jogo, pode encontrar os links na página do SPJam. Versões de Windows, Mac e Linux. Também é possível jogar online aqui.

E pra encerrar, algumas screens do jogo: