Arquivo REDERPG: Recuperando o trono do Mestre do Jogo
Autor: Rondivangues Ferreira | Publicado: 2011-09-20T06:50:00-07:00

artigo enviado por:  rederpg                        
   Recuperando o trono do Mestre do Jogo    é um artigo de Monte Cook traduzido pelo Fabiano Silva, originalmente  publicado no antigo  portal em três partes (1.512, 1.189 e 1.187  leituras, respectivamente)  em novembro de 2003. Confiram ele agora na  íntegra, com as três partes  publicadas juntas.

    Todos os jogadores e mestres enfrentam diferentes problemas durante   suas sessões de jogo. Mesmos usando diferentes sistemas, mesmo com os   estilos diferentes de jogo, todos acabam enfrentando alguns problemas   comuns no RPG. A busca pelo sistema de regras mais perfeito e completo,   pode levar o DM a enfrentar um problema com sues jogadores: quem tem a   palavra final o DM ou as regras?
Para tentar ajudar os  jogadores e principalmente os mestres, Monte  Cook preparou uma série de  artigos onde descreve como os DMs podem  recuperar seu lugar de direito  nas aventuras. Monte Cook é um dos mais  importantes escritores de RPG,  sendo um dos redatores da 3° Edição de  D&amp;D e escrevendo para  diversas companhias, como Sword and Sorcery,  Wizards e Malhavock Press.
Aproveitem antes que as regras se revoltem e assumam o controle…
   Parte 1: Descrição e quando usá-la    Essa  é a primeira parte de uma série de artigos relacionados ao  conflito de  quem está no comando, as regras ou o DM. Nos últimos anos  os produtos  queriam que pensássemos que eram as regras. Eu penso de  outra maneira.
No  Guia do Mestre de Jogo, eu tentei explicar que a descrição dava  cores e  sabor para mecanismos que seriam monótonos e frios. Você não  diz, “O  orc tomou 5 pontos de dano”, você diz, “A espada bate no ombro  do Orc,  tirando sangue negro e fazendo com que ele grite como um  louco”.
Mas todos sabem isso, certo?
Existe  um pouco mais que apenas adicionar conteúdo. Tenha em mente  que a  descrição é sua ferramenta para manter o controle do jogo.
Os  jogadores encaram um Orc escondido em um pequena curva. Quando os   jogadores perguntam, “Quanta cobertura?” ou “Quanta penalidade eu   enfrento?” não responda – ao menos não precisamente. É o trabalho do DM   se preocupar com essas coisas, não os jogadores. Diga, “Você acha que   será um tiro muito difícil” ou “Nenhum arqueiro comum poderia imaginar   acertar o tiro”.
Afinal, é você, o DM, e não as regras,  que está no comando. Você não  precisa olhar as regras para cobertura se  você não quiser (você pode  querer, para ter consistência, ou para provar  sua prerrogativa).  Entretanto, você não precisa dizer aos seus  jogadores como você está  ajustando a situação ou usando as regras. Eles  estão jogando com um  personagem, só dê a eles as informações que o  personagem tem. Não seja  muito vago (isso é irritante), mas não descreva  coisas em termos de  jogo – use descrições. Claras, e precisas  descrições.
Os jogadores não precisam saber que o  Bárbaro que eles estão lutando  tem o talento Cleave – a propósito eles  não devem saber. Apenas  descreva a ação, incluindo o uso do talento, em  termos viscerais. Citar  o talento também ajuda que o jogo chegue a um  curso sem saída, quando  alguns jogadores reclamam: “Mas Cleave não  funciona dessa maneira!”.  Descrições livres de termos do jogo previnem  que tais comentários  sequer apareçam no jogo.
Algumas  vezes você pode até trazer os jogadores para a diversão.  Eles param de  usar termos do jogo quando eles descrevem ações (até um  ponto – tenha em  mente que termos do jogo são a linguagem do jogo e  você tem que se  comunicar nessa linguagem algumas  vezes).
Como um  contraponto, não abuse das descrições. Após alguns rounds de  combate,  cada golpe ou ação não precisa de uma descrição completa.  Você corre o  risco de retardar o jogo. Como um autor de ficção,  mantenha o ritmo vivo  usando breve descrições e sentenças curtas. “A  espada do Orc acerta o  chão ao invés de você” para um erro. “Você  infringiu outro grave  ferimento” para um acerto, ou até mesmo um  grunido e gemido do “Orc” são  o suficiente.
Por fim lembre-se que a mecânica do jogo são à base da realidade na ficção, mas eles não são a soma total dessa realidade.
 
Será que as regras são tão importantes para o mestre? Será que o  mestre  precisa ser o ancião da sabedoria na mesa? Na segunda parte do  seu  artigo sobre o “trono dos mestres”, Monte Cook vai responder a  essa, e  outras perguntas que atormentam a mente de muitos mestres.  Aproveitem!
   Parte 2: Como essa regra funciona, de novo?   Sentado  na mesa de jogo, me peguei perguntando sobre as regras mas  vezes que  você pode imaginar. Eu sempre tive um problema para manter as  regras  100% corretas em uma sessão de jogo, até nos primeiros dias da  3a  Edição, quando estava com o design das regras frescas em minha  cabeça e  os livros tinham acabado de sair. O problema era: eu lembrava  tantas  idéias diferentes, diferentes encarnações, diferentes versões,   diferentes argumentos sobre várias regras… que não conseguia lembrar   como ficou a versão final da regra. Eu poderia dizer o que Skip (Skip   Williams) pensou de uma regra, ou quando ele apresentou uma idéia maluca   rejeitada na hora, ou dizer como Jonathan (Jonathan Tweed) se sentia  em  relação a um problema e porque, mas não a regra que nos decidimos  usar  no final.
Agora que a versão 3.5 foi lançada, e mesmo sem  que muitas mudanças  tenham sido feitas, foi o suficiente para que eu me  questionasse ainda  mais (não adotei totalmente a versão 3.5, mas eu uso  algumas coisas  dela).
Basicamente, eu não tento mais. Não é  uma tática que recomende para  todos os mestres. Em muitos grupos, é  importante para o mestre ser o  jogador com o maior conhecimento na mesa.  Isso porque, se ele não for,  os jogadores se aproveitam. Nesse caso,  para que o mestre esteja no  controle do seu jogo, ele precisa saber as  regras de trás para frente.  Não deixe os jogadores interpretarem uma  regra, essa é a sua função.
Mas se seus jogadores não  forem do tipo que tiram proveito de você  (e ainda bem que os meus não  são), então você não precisa ser o expert  das regras da mesa. Você ainda  precisa saber o que esta fazendo, para  ter certeza, mas você pode  relaxar um pouco e focar em coisas mais  importantes: descrever o cenário  vivamente, preparar a estratégia do  chefe Gnoll, ou checar se o  Basilisk no final do corredor não está  acordando devido a tanto barulho.
Veja,  enquanto o mestre é o arbitro final das regras, de certa  maneira esse e  o seu trabalho menos importante. As regras não deixam o  jogo excitante,  você sim. Elas não fazem a cena, mantém a história  evoluindo, ou evocam  emoções dos jogadores. Esse é o real trabalho do  mestre.
Eu  faço meus jogadores verificarem as regras se estamos em dúvida.  Se o  guerreiro quer fazer uma tentativa e nenhum de nos lembra de um  aspecto  da regra, os jogadores olham a regra, eu não. Eu preciso manter  a ação  continua e os outros jogadores interessados. Eu não posso parar  para  olhar muitas regras. Francamente, eu prefiro interpretar uma  regra  errada que deixar uma disputa diminuir o ritmo do jogo.
 
Em muitas mesas de jogo, as regras alcançaram status de deuses. A  regra é  mais importante que os jogadores, a diversão, a lógica. Será  que isso é  certo? RPG pode ser simplificado apenas pelas regras de  jogo? As regras  são mais importantes que a lógica? Monte Cook fala  sobre a lógica e as  regras em uma sessão de jogo. Aproveitem!
   Parte 3: Senso Lógico   Meu jogadores  estão (devagar, eu acho) se acostumando com meus  julgamentos aleatórios  (“on the fly”) – você sabe, o que o mestre é  propenso a fazer. Coisas  como o tempo gasto para pegar algum objeto e  entrega-lo para alguém.  Como atacar um inimigo acima de você com os  dois lados de uma arma dupla  (double weapon), ou não atacar. Nesses  casos eu uso uma técnica que eu  peguei de Jonathan Tweet (na verdade, é  uma técnica que usava mesmo  antes de conhecê-lo, mas ele a descreveu  de uma maneira mais simples).  Se alguém fizesse um filme sobre a sessão  de jogo, como a ação seria  retratada nas telas? Ela seria simples e  direta ou seria complicada? Ela  seria possível de ser realizada?
Essa é uma outra maneira  de dizer, “Ei, DM, – apenas use a lógica.” Em  alguns casos o DM precisa  sobrepor a lógica sobre as regras. Mesmo se o  jogador puder apontar o  livro de regras para dizer que alguma coisa é  possível, o mestre pode  invocar a lógica para dizer que não é – mesmo  que o mestre não tenha  suporte em nenhum livro para dizer que não é.
Lógica, na  verdade, é a regra primordial do Mestre. Seus jogadores  devem entender  isso. Se a lógica do que esta acontecendo agora em sua  sessão de jogo  não é igual ao que está no livro de regras, escrito anos  atrás a milhas  distantes, a lógica tem que vencer. Ninguém deve  esperar que todas as  situações de jogo estejam cobertas em um livro de  regras. Esse não é um  poder que você deve dar arbitrariamente as  regras. As regras estão lá  para prover consistência ao jogo, e isso é  extremamente importante. Mas  se as coisas não fluírem logicamente – ou  colocando de outra maneira, se  as coisas em seu jogo não fazem nenhum  sentido quando você tenta  imaginá-las acontecendo realmente – você  corre o risco que seus  jogadores não levem o jogo a sério. Se o jogo  perder todo senso de  veracidade, você terá um grande problema.
 Autor:   Monte Cook 
Cedido à     REDE  RPG 
Tradução:   Fabiano Silva    ***