1 - Fleetsave
Autor: admin | Publicado: 2011-10-14T16:22:00-07:00



1 - Fleetsave

O FleetSave é um elemento incontornável no OGame, mais ainda num Universo com ACS e diferenças sensíveis entre jogadores.
Os horários, “ah e coisa e tal, nem sempre dá”… pois é, ainda há quem 
não perceba que o FleetSave é para ser cumprido religiosamente. Isso até
 poderá ser menos crítico num Universo novo: poucas frotas, muitos 
jogadores inexperientes, e ninguém irá perder nada que se veja. Para 
isso é que serve abrir o próximo Universo, vai-se a correr para lá e 
nunca mais se aprende a jogar e deixar de cometer os mesmos equívocos.

O ÚNICO FleeSsave admissível é a transferir entre os planetas e o jogador TEM que estar no jogo antes da chegada da Frota.
Antes de se obter uma Lua, TUDO o resto é “noobice da grossa” e a 
explicação é simples: em Universos evoluídos existem imensas Luas com 
Sensores Phalanx bastante evoluídos que poderão detectar os movimentos 
de Frota oriundos ou em direcção aos planetas, e todas as missões que 
retornam ao planeta são visíveis e não permitem qualquer intervenção.

Deve-se utilizar sempre a missão em modo de transferência para no caso 
de alguém rastrear a missão numa varredura de Phalanx cancelar-se o voo.
Ao regressar, a missão deixa de estar visível no Relatório do Sensor 
Phalanx. Não está ao alcance de um atacante qualquer conseguir apanhar 
uma Frota nesta situação.

Quem não quiser ainda assim preocupar-se com os horários dos FleetSaves e
 pretender levantar Bunkers apesar do que atrás foi enunciado em seu 
desfavor, deve estar consciente que isso é demorado e proporciona um 
crescimento lento, quando o que interessa realmente é acelerar o 
desenvolvimento de forma a reduzir a diferença face aos mais adiantados.
 De qualquer das maneiras o destino de um Bunker está sempre traçado: ir
 abaixo assim que isso proporcionar lucro ou quando alguém quiser fazer 
um ataque com o simples intuito da destruição, situação que ocorre não 
raras vezes.

2 – Alianças

Este é um aspecto muito importante e não se pode em relação a ele 
aplicar a forma de jogar típica de um Universo novo. Aquela ideia de 
fazer uma aliança com os 3 colegas do bairro típica de quando se começa o
 Universo, é neste caso pouco inteligente e conduz certamente a um 
massacre generalizado e constante até � desistência. Há que analisar o 
que está � volta e perceber onde se deverá ingressar em função do 
ranking.

O interessante é uma aliança TOP 10 com célula de recrutamento ou então 
uma mediana de célula única, onde os mais experientes ensinam realmente 
os mais novos, com o pormenor de alguns deles serem jogadores TOP.

É típico de um Universo já formado ajudar-se os novos recrutas. Tal será
 proporcionado pelos elementos mais experientes ou pontuados da aliança e
 para quem começa receber 300K de recursos ou mais faz muita diferença 
porque trata-se duma fase do jogo em que se procura colonizar e já 
prevenido que Colónias de 60 campos não servem para produzir aquilo que 
será necessário.

No entanto, a maior ajuda é a possibilidade de aprender realmente a 
saber jogar e a evitar aqueles equívocos que todos têm tendência a 
cometer. As alianças importantes possuem muitas delas um Fórum próprio 
para os seus membros trocarem todo o tipo de informações ou relatórios, e
 dispõem de inúmeras análises, exemplos e Tutoriais sobre os passos a 
efectuar em cada momento de jogo.

Além disso, as grandes alianças terão sempre disponíveis contas 
evoluídas provenientes de jogadores que se retiram do jogo e que são 
entregues aos recrutas que entretanto assimilaram os aspectos básicos do
 jogo e demonstraram ser merecedores de tal confiança.

III – Objectivos importantes

1 – Fábricas de Nanites

São absolutamente indispensáveis a partir de determinados níveis. Como 
existe uma táctica que aposta na circulação dos recursos e 
desenvolvimento uniforme dos planetas, há que investir sempre o que se 
produz e sempre que a evolução ultrapassa a capacidade de escoamento dos
 recursos a solução é acelerar mais e mais o processo. Mais uma vez, 
Bunkers são um desperdício porque os recursos têm é que ser investidos, 
não amontoados.

2 – Rede Intergaláctica de Pesquisas

Constitui outra forma de aceleração, neste caso das Tecnologias. Escoar 
parte da produção neste sector é a garantia de uma conta viável e com 
pontos seguros, independentemente do estilo próprio de cada jogador.

3 – Luas

Há que tentar consegui-las a partir do momento em que se deseje aumentar
 consideravelmente a frota. A partir do instante em que as obtivermos, a
 táctica do jogador tem que se centrar � volta delas. Recolher a 
produção excedente para as Luas e colocá-la em FleetSave constitui a 
melhor defesa possível, além de que passamos a poder efectuar, agora 
sim, uma série de missões que antes estão absolutamente proibidas como o
 FleetSave a recolher destroços, transportes entre Luas e manter 
posições em Luas amigas, bem como a utilizar as ferramentas que elas 
proporcionam: Sensor Phalanx e Portal de Salto Quântico.

4 – Gravitação

É a mais difícil das Tecnologias e por si só merece um Tutorial, mas 
nunca deverá ser tentada por um jogador com menos de 300/400 mil pontos 
(para não dizer mais). É imperativo também que possua boas Minas e 
Nanites 4 (já não diria 5) de modo a efectuar uma tentativa rápida que 
no caso de um Slot 4 demora cerca de 30 horas.

Antes deste ponto, não existe produção nem meios que permitam executá-la
 sem riscos excessivos, pois num Universo evoluído boa parte dos 
jogadores cimeiros utiliza Colónias móveis e está atenta a toda e 
qualquer tentativa de Gravitação face ao valor do Cristal.

A simples consulta do Ranking de Frotas mostra qualquer subida anormal 
de Frota de um jogador motivada pela construção dos Satélites Solares, e
 qualquer aliança que utilize ferramentas de base de dados como o 
Galaxytool estará apta a descobrir o potencial alvo.