Cohen–Sutherland em C/C++
Autor: Vinicius Senna | Publicado: 2012-02-14T20:19:00-08:00

Cohen–Sutherland é um algoritmo de recorte de linhas, que divide um espaço 2D em nove regiões, sendo que a região central é a parte visível, ou seja tudo que estiver fora da área central é descartado. O programa disponibilizado aqui em C/C++ com OpenGL, basicamente captura os pontos clicados através do mouse, desenha a linha, recorta e reseta tudo, como podemos observar na imagem abaixo:



A implementação segue abaixo, e para mais informações sobre o algoritmo clique aqui.


/*
 * Implementacao do algoritmo de Cohen-Sutherland
 *      para o recorte de segmentos de reta
 *
 * Implementacao baseada no livro:
 * Computer Graphics: Principles and Practice
 *
 * COMANDOS:
 *          r - recorta
 *          espaco - apaga vertices e linha
 *
 */

//diretivas de compilacao condicional
#ifdef _WIN32
#include &lt;windows.h&gt;
#endif
#ifdef __APPLE__
#include &lt;GLUT/glut.h&gt;
#else
#include &lt;GL/glut.h&gt;
#endif

//macro que define numero de vertices
#define N_VERTEX 2
//macros que definem as posicoes das regioes
#define TOP     8
#define BOTTOM  4
#define LEFT    1
#define RIGHT   2
//macros que definem os limites para a regiao 0000
#define X_MAX  0.5 //xmax
#define X_MIN -0.5 //xmin
#define Y_MAX  0.5 //ymax
#define Y_MIN -0.5 //ymin

GLint currentVertex = 0; //Vertice corrente
GLdouble modelview[16]; //matriz modelview
GLdouble projection[16]; //matriz projecao
/*
    Dados do vetor viewport:
    viewport[0]=x
    viewport[1]=y
    viewport[2]=width
    viewport[3]=height
*/
GLint viewport[4];
//variaveis utilizadas para pegar as coordenadas do mouse
GLfloat winX, winY, winZ;
GLdouble posX, posY, posZ;
//Matriz que guarda as coordenadas dos vertices
GLfloat vertexes[6][3] = {
  {0.0,  0.0, 0.0},
  {0.0, 0.0,  0.0},
  {0.0,  0.0, 0.0},
  {0.0,  0.0, 0.0},
  {0.0,  0.0, 0.0},
  {0.0,  0.0, 0.0}
};
typedef int outcode;
outcode code;

//Desenha pontos
void
drawPoints(){
    glPointSize(5.0);//Definindo expessura do ponto
    glBegin(GL_POINTS);
        if(currentVertex &gt; 0){
            for (int i = 0; i &lt; currentVertex; i++)
                glVertex3fv(&amp;vertexes[i][0]);//desenha
        }
    glEnd();
}

//verifica posicao
outcode
CompOutCode (double x, double y){
    code = 0;//dentro de 0000

    if (y &gt; Y_MAX){
        code = TOP; //topo
    }
    else{
        if(y &lt; Y_MIN){
            code = BOTTOM; //baixo
        }
        if(x &gt; X_MAX){
            code = RIGHT; //direita
        }
        if(x &lt; X_MIN){
            code = LEFT; //esquerda
        }
    }

    return code;
}

//Algoritmo de Cohen-Sutherland
void
CohenSutherlandLineClipAndDraw(double x0, double y0, double x1,double y1, double xmin, double xmax, double ymin, double ymax){
    bool accept, done;//variaveis de verificacao
    outcode outcode0, outcode1, outcodeOut;//declaracao das variaveis do tipo outcode

    accept = done = false;//inicializando variaveis de verificacao

    outcode0 = CompOutCode(x0, y0);//pega posicao a qual o ponto1 se encontra
    outcode1 = CompOutCode(x1, y1);//pega posicao a qual o ponto2 se encontra

    while (!done){
        if (!outcode0 &amp;&amp; !outcode1){
            accept = done = true;//aceita e sai do loop
        }
        else{
            if(outcode0 &amp; outcode1){//quanto esta totalmente fora de  0000
                done = true;//termina o loop
                currentVertex = 0;//zera a quantidade de vertices
            }
            else{
                    //Houve falha em ambos dos testes, entao e' calculado o segmento da linha
                    //a partir de um ponto fora de uma intersecção com a borda do retangulo.

                    //Pelo menos um ponto de extremidade está fora do retângulo, aqui e' pego esse ponto
                    outcodeOut = outcode0 ? outcode0 : outcode1;

                    double x,y;
                    //Agora achando o ponto de interseccao
                    if(outcodeOut &amp; TOP){//Divide linha ao topo do retangulo
                        x = x0 + (x1 - x0) * (ymax - y0) / (y1 - y0);
                        y = ymax;
                    }
                    else{
                        if(outcodeOut &amp; BOTTOM){//Divide linha na parte de baixo do retangulo
                            x = x0 + (x1 - x0) * (ymin - y0) / (y1 - y0);
                            y = ymin;
                        }
                        else{
                            if(outcodeOut &amp; RIGHT){//Divide linha na borda direita do retangulo
                                y = y0 + (y1 - y0) * (xmax - x0) / (x1 - x0);
                                x = xmax;
                            }
                            else{
                                if(outcodeOut &amp; LEFT){//Divide linha na borda esquerda do retangulo
                                    y = y0 + (y1 - y0) * (xmin - x0) / (x1 - x0);
                                    x = xmin;
                                }
                            }
                        }
                    }

                    //Agora movemos o ponto que esta fora p/ a interseccao do retangulo
                    if (outcodeOut == outcode0) {
                            x0 = x;
                            y0 = y;
                            outcode0 = CompOutCode(x0, y0);
                    } else {
                            x1 = x;
                            y1 = y;
                            outcode1 = CompOutCode(x1, y1);
                    }

            }
        }

    }

    if(accept){//Atribui novos valores para os vertices
        vertexes[0][0] = x0;//Coordenada x do ponto 1
        vertexes[0][1] = y0;//Coordenada y do ponto 1
        vertexes[1][0] = x1;//Coordenada x do ponto 2
        vertexes[1][1] = y1;//Coordenada y do ponto 2
    }
}

//Imprime strings com o codigo de 4 bits de cada regiao
//parametros:   float posStrX: posicao x da string
//              float posStrY: posicao y da string
//              const char *str: string a ser exibida
void
printStrings(float posStrX, float posStrY, const char *str){
    //mudando cor da linha para verde
    glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);
    //posicionando string na tela
    glRasterPos2f(posStrX, posStrY);

    //String exibida na tela
    char* p = (char*) str; //atribui da variavel *p

    while (*p != '\0') {//percorre string ate o final
        //funcao da glut que imprime char por char na tela
        glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18,*p++);
    }
}

//Desenha linhas que delimitam as regioes
void
drawRegionLines(){
    glBegin(GL_LINES);
        //mudando cor da linha para branco
        glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);

        //desenha linhas das regioes
        for(float i = -0.5;i &lt;= 0.5; i = i + 1)
        {
            glVertex2f( -1, i);//coordenada inicial da linha
            glVertex2f( 1, i);//coordenada final da linha
        }

        //desenha linhas das regioes
        for(float i = -0.5;i &lt;= 0.5; i = i + 1){
            glVertex2f( i, -1);//coordenada inicial da linha
            glVertex2f( i, 1);//coordenada final da linha
        }
    glEnd();
}

//linha entre os vertices e' desenhada aqui
void
drawLineBetweenVertexes(){
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
        //Setando a cor da linha para amarelo
        glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
        //se a quantidade de vertices for satisfeita
        if(currentVertex == N_VERTEX){//entao as linhas entre os vertices sao desenhadas
            for (int i = 0; i &lt; N_VERTEX; i++)
                glVertex3fv(&amp;vertexes[i][0]); //a linha e' desenhada com a funcao glVerte3fv
        }
    glEnd();
}

//rotina callback de display OpenGL
void
renderScene(){
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    //Define valores p/ glClear
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    // Mudando a cor para vermelho
    //          R     G     B
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

    glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview );
    glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX, projection );
    glGetIntegerv( GL_VIEWPORT, viewport );

    //Aqui sao desenhados os pontos(mostrados a partir do clique do mouse)
    drawPoints();

    //linha entre os vertices e' desenhada aqui
    drawLineBetweenVertexes();

    printStrings(-0.8,  0.7, "1001");//imprimindo string 1001
    printStrings(-0.05, 0.7, "1000");//imprimindo string 1000
    printStrings( 0.7,  0.7, "1010");//imprimindo string 1010
    printStrings(-0.8,  0.0, "0001");//imprimindo string 0001
    printStrings(-0.05, 0.0, "0000");//imprimindo string 0000
    printStrings( 0.7,  0.0, "0010");//imprimindo string 0010
    printStrings(-0.8, -0.8, "0101");//imprimindo string 0101
    printStrings(-0.05,-0.8, "0100");//imprimindo string 0100
    printStrings( 0.7, -0.8, "0110");//imprimindo string 0110

    drawRegionLines();//Desenha linhas que delimitam as regioes
    glutSwapBuffers();//Fazendo troca de Buffers
}

//Funcao callback p/ teclado
void
keyboard (unsigned char key, int x, int y){
    switch (key){
        case 27://se pressionar ESC
            exit(0);//sai do programa
        break;

        case 'r'://Faz chamada ao algoritmo Cohen-Sutherland para recorte
            CohenSutherlandLineClipAndDraw(vertexes[0][0], vertexes[0][1], vertexes[1][0], vertexes[1][1], X_MIN, X_MAX, Y_MIN, Y_MAX);
            glutPostRedisplay();//faz redisplay
        break;

        case ' '://comando que apaga linhas e vertices
            currentVertex = 0;//zera quantidade de vertices
            glutPostRedisplay();//faz redisplay
        break;
    }
}

//funcao callback para mouse
void
mouse(int button, int state, int x, int y){
    //caso botao do mouse seja pressionado
    if (state == GLUT_DOWN){
        //passando para coordenadas do mundo real
        winX = (float)x; //passando o valor de x por cast, pois a variavel winX e' do tipo GLfloat
        winY = (float)viewport[3] - (float)y; //viewport[3] e y sao inteiros, por isso sao passados por cast p/ winY que e' GLfloat
        //funcao que pega as coordenadas de x, y
        gluUnProject( winX, winY, winZ, modelview, projection, viewport, &amp;posX, &amp;posY, &amp;posZ);
        //guardando a posicao de x quando pressiona o botao direito do mouse
        vertexes[currentVertex][0] = posX;
        //guardando a posicao de y quando pressiona o botao direito do mouse
        vertexes[currentVertex][1] = posY;
        //incrementa a quantidade de vertices para o desenho dos pontos do
        //vertice e para o desenho da linha
        if(currentVertex &lt; N_VERTEX){
            currentVertex++;//incrementando
        }
        //fazendo redisplay
        glutPostRedisplay();
    }
}

//Funcao principal
int
main(int argc, char *argv[]){
    //inicializando glut
    glutInit(&amp;argc, argv);
    //definindo tamanho da tela
    glutInitWindowSize(800,600);
    //definindo posicao inicial da janela
    glutInitWindowPosition(100,15);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    //definindo nome da janela
    glutCreateWindow("Algoritmo Cohen-Sutherland");
    //rotina callback de display OpenGL
    glutDisplayFunc(renderScene);
    //Rotina callback para teclado
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    //rotina callback para o mouse
    glutMouseFunc(mouse);
    //loop principal do glut
    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}