Wargames - Battletech
Autor: Arcano 9 | Publicado: 2012-08-10T07:26:00-03:00



Quando
 criança, logo após ter aprendido a jogar RPG, eu costumava freqüentar 
uma livraria próxima a minha casa, onde se juntavam veteranos e, os 
assistia com certa admiração, tentando enturmar-me e aprender algo com 
estes. Nas mesas havia sempre AD&amp;D, Vampiro, GURPS, Magic e 
Spellfire. E eu ainda nos livros-jogos. Bem, mas havia também um jogo de
 miniaturas, cheio de robôs, gente consultando enormes tabelas e 
gritando enquanto dados rolavam. Mediam-se distancias e marcavam-se 
bolinhas numas fichas, enquanto todos usavam termos técnicos que 
tornavam incompreensível o que se passava ali. Estas eram normalmente as
 mesas mais lotadas tendo sempre de seis a dez jogadores. Descobri 
depois que não se tratava de um RPG ou um CCG mas sim, de um jogo de 
tabuleiro chamado Battletech. Anos depois já adulto, tendo lido duas
 ou três reportagens sobre o tal jogo mas, nunca mais o tendo visto, 
tomei um tremendo susto quando soube que a Devir o havia lançado em 
português [aquele que os freqüentadores da loja de minha infância usavam
 eram uma versão importada de Portugal]. Assim que o vi a venda tratei 
de comprar mais por nostalgia que qualquer coisa. Li os dois manuais e 
achei tudo muito difícil mas, para não perder o dinheiro tentei reunir 
uns amigos e fazer uma partida experimental.Bem foi paixão a primeira rolagem de dados... &nbsp;

Battletech
 simula guerras galáticas travadas no século XXXI entre impérios 
espaciais, grupos mercenários e corporações, pelo domínio da Esfera 
Interior [a faixa do espaço sideral colonizada]. As principais armas 
usadas nestas lutas são os Mechs: ‘’veículos imensos, com forma humana, 
mais rápidos, mais maleáveis, melhor blindados e mais armados do que 
qualquer outra unidade terrestre de combate da história. Estes 
behemoths, equipados com armas tão letais quanto canhões de partículas, 
raios laser, mísseis e canhões automáticos de fogo contínuo dominam os 
campos de batalha’’. Um ponto curioso em torno de Battletech é que 
este não apresenta um objetivo de vitória determinado. Os jogadores 
criam suas próprias missões e as condições de sucesso necessárias a 
estas, dividem-se em equipes e partem para a luta. O jogo seria na 
verdade um conjunto de regras para a representação de lutas Hi-tech. Se 
por um lado isto dá um trabalho extra em sempre desenvolver novas 
batalhas, por outro evita que as partidas se tornem repetitivas e 
maçantes. É quase como um meio termo entre um RPG e um Boardgame. Componentes&nbsp;

A
 caixa que saiu aqui no Brasil é apenas o módulo básico do jogo que 
conta com dúzias de expansões. Atualizações tecnológicas, regras para 
combate aéreo, naval e infantaria, novos mapas e até um sistema de RPG 
já foram publicados lá fora, em cima de Battletech.Comparado ao 
material importado, a principal carência do que nos foi disponibilizado 
aqui é, sem dúvida, as miniaturas. Na caixa vêem 48 delas, representando
 os principais modelos de Mech, mas tudo em papelão. Existe, contudo uma
 coleção completa de miniaturas em ferro e plástico que aqui, só pode 
ser conseguido por meio do E-Bay. As que acompanham o jogo dão conta 
mas, depois que você usa pela primeira vez as importadas sente-se o 
quanto estas dão um charme a mais e enriquecem a mesa. Para manter as 
imagens de papel em pé vem uma coleção de ‘’pés’’ em borracha [quantia 
mais que satisfatória] e uma cartela com adesivos que colados a estes, 
permitem identificar o time a que pertence cada robô durante o jogo. 
Para o material da Devir, nota 8. Para as miniaturas lá fora nota 9,5, Na
 caixa vem também dois mapas que servem como tabuleiro. De um lado 
trazem um cenário pronto e no verso apenas hexágonos em branco para 
pintarmos nosso próprio material. O par de mapas é em papel comum e se 
repetem. Lá fora, são vendidas pastas com novos mapas prontos. Para os 
mapas da caixa nota 7,5.Há ainda dois livros. Um deles contendo 
regras básicas e uma descrição precisa do cenário e o outro regras 
completas, incluindo aquelas para construção de nosso próprio Mech. Tudo
 muito bem explicado e cheio de diagramas. As imagens são satisfatórias e
 o material tem boa qualidade. Um terceiro livreto bem mais simples traz
 as fichas de 24 modelos de robôs que, devem ser xerocadas e usadas no 
jogo. Fica um nota 10 para esta parte da caixa, a que não tenho 
críticas. Um par de dados comuns acompanha tudo [uma nota 9 a eles] 
sendo a caixa em si bonita mas, feita dum papelão muito vulgar e de 
péssima qualidade que, tende a abrir com pouco tempo de uso se não 
formos muito cuidadosos [uma nota 7].Sistema&nbsp;



As regras 
não são fáceis e exigem muita prática e atenção. Embora elas possam ser 
descritas como ‘’some as penalidades a seu ataque - role os dados – veja
 onde acertou – coloque o dano’’, há muitas minúcias que se juntam e 
torna tudo um pouco lento no começo: Qual o alcance de um Lazer Médio? 
Quantos dos mísseis que disparei o atingiram? Qual penalidade por terem 
essas florestas e aquela colina no caminho? Qual o dano por cair de um 
monte nível 2? O que acontece agora que estou superaquecido? O que perco
 por ter os Atuadores do Braço Esquerdo destruídos? Em resumo, esse é 
daqueles jogos que o manual não sai da mesa. Com o passar do tempo, 
porém as regras vão se tornando mais compreensíveis e os cálculos 
necessários para que o jogo flua vão se dando de modo automático. Devemos
 lembrar também que, essa complexidade das regras reflete a liberdade e 
riqueza que o jogo oferece. Praticamente tudo que o jogador pensar pode 
se tentar. Desde pular em cima da cabeça dum adversário, até arrancar o 
braço deste e o usar como clava. Procura-se aqui também certo realismo 
que leva a infinidade de táticas possíveis de acordo com a missão, 
cenário, adversários e aliados... Enfim. Começa pela escolha do robô
 a se usar em cada cenário. Nem sempre [aliás poucas vezes] os robôs 
mais pesados e mais armados são as melhores opções. Numa missão de 
infiltração ou sabotagem é preferível uma maquina leve, com capacidade 
de salto e mobilidade. Numa missão de resistência a preferência seria 
por um Mech com lasers, já que estes não consomem munição. Numa missão 
de destruição, claro que valem mais os com montes de armas, para em 
poucas rodadas conseguir levantar um holocausto. E assim vai. Quando se 
opera em equipe se torna ainda mais complexo pois, não se deve pensar 
apenas em suas capacidades e sim como estas irão operar com o resto do 
time.Durante a partida é que o lado cabeça do jogo se acentua. O jogo é dividido em Rodadas que são divididas em Fases, sendo estas:Fase
 de Iniciativa – Estabelece pela rolagem de dois dados que time começa a
 agir. O time PERDEDOR AGE PRIMEIRO. Pode parecer estranho mas, a 
questão é que toda ação se dá simultaneamente então os mais sagazes 
[pré]vêem o movimento adversário para só então responder a este. Time 
perdedor move um Mech, vencedor move um, perdedor move outro, vencedor 
mais um e assim vai. Sempre o último movimento tem que vir do vencedor. O
 time que perde a iniciativa tem que ter o bom senso de ‘’sacrificar’’ 
alguns dos seus os pondo para se mover no escuro de inicio, para segurar
 os que estão em situação mais delicada os dando a chance de ver alguma 
coisa do inimigo para então agir. Fase de Movimento – Cada Mech,
 pela ordem de iniciativa, opta em ficar estacionado, andar, correr ou 
[dependendo do modelo] saltar. Cada uma destas formas de movimento 
permite cobrir uma determinada distancia além de modificar os valores 
para atacar e ser atacado. Extremamente importante aqui, escolher um 
movimento que dificulte ao máximo os ataques do inimigo e facilitem os 
seus sobre ele. Fase de Reação [opcional] – Os Mechs podem virar
 da cintura para cima, cerca de 40 graus. Isso pode facilitar ataques 
nesta rodada.Fase de Ataques c/ Armas – São disparados canhões, 
metralhadoras, mísseis, lasers e tudo mais que os robôs queiram. Cada 
piloto tem um valor de Artilharia que diz o quanto este é bom no 
gatilho. Valores menores são melhores. Joga-se 2 dados e a soma destes 
tem que passar da Artilharia. A ela contudo são somados uma série de 
modificadores. Alcance das armas usadas, obstáculos no caminho, danos no
 robô que ataca, movimentação deste e do alvo. A parte central da tática
 no jogo está em potencializar estes modificadores a seu favor. Numa 
rodada cada Mech pode disparar uma vez com cada arma que carregue. Fase
 de Ataque Físico – Como a anterior mas, apenas um destes pode ser 
feito. Entre as opções há soco, chute, clava, Empurrão, Carga e o 
terrível Morte Vinda no Céu [pular na cabeça do inimigo]. Alguns destes 
ataques permitem usar armas a distancia na mesma rodada, outros não.Fase
 de Aquecimento – Tudo que seu robô faz, tem um custo em calor que é 
somado no final e descontado dos Dissipadores de Calor que ele carrega. O
 que sobra vai sendo colocado numa tabela que indica o superaquecimento 
da máquina que, ao chegar a certo nível começa a causar danos a si e ao 
piloto. Importante nunca sobrecarregar o sistema. Um bom meio de evitar 
tal é mergulhar na água.As regras simples excluem deste sistema as Fases de Reação, Ataque Físico e Aquecimento. Por
 fim, fica uma nota 9. Não consigo imaginar como seria possível toda a 
grandiosidade do jogo sem essa complexidade. Ademais, com prática tudo 
se simplifica enormemente. 
Conclusão FinalBattletech é o
 melhor jogo que conheço quando temos de 8 a mais jogadores. Sua riqueza
 e detalhismo fazem com sempre tenha algo a se explorar nele e, com suas
 possibilidades incontáveis de novas missões pode ser jogado por anos 
sem se tornar cansativo. Com as regras para construção de novas maquinas
 e o cenário cheio de tramas que oferece [lá fora a uma vasta coleção de
 romances ambientados em seu mundo] torna-se uma experiência única. 

 



Inicialmente publicado em  http://www.ilhadotabuleiro.com.br/lmd_source="23685063";lmd_si="33503195";lmd_pu="22477362";lmd_c="BR";lmd_wi="468";lmd_he="60";