Jogos educativos informatizados / Campeonato de fatos 
Autor: E.M. Domingos Diniz Moreira | Publicado: 2015-10-23T09:00:00-07:00

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Campeonato
de fatos virtuais







“Jogo educativo ajuda a testar o que prova
não testa” 

( http://porvir.org/porcriar/jogo-educativo-ajuda-testar-prova-nao-testa/20130805)





&nbsp;Justificativa:



Considerando os interesses e as exigências da
sociedade atual e a necessidade de adequar o ensino ás mudanças sociais, é
preciso integrar a informática ao currículo escolar, pois os computadores fazem
parte no nosso dia-a-dia, e a escola deve preparar o aluno para o futuro. 

A informática contribui com a formação de alunos
capazes de lidar com as novas tecnologia, então, empregar as utilidades e
benefícios do uso do computador como recurso pedagógico contribui com a
educação do aluno. O computador desperta a curiosidade e o interesse do aluno,
por isso é preciso aproveitar esse recurso para despertar a sua vontade de
aprender.

A informática educativa torna o processo de
ensino-aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não apenas ensinar
informática para os alunos, mas também ensinar conteúdos interdisciplinares com
a interatividade proporcionada pelo computador.

&nbsp;Com objetivo principal de
mostrar para o aluno que o computador se bem aproveitado pode contribuir com
seu estudo e aprendizagem.

Um computador com acesso a internet é uma janela
para conhecer o mundo 


sem sair da escola, essa janela permite que o aluno vá em
busca do conhecimento e descubra novas fontes de aprendizagem.

A informática é um importante recurso pedagógico,
por isso, a escola precisa utilizar o computador e suas ferramentas como meio
facilitador do processo de ensino-aprendizagem.

Segundo o MEC, Informática Educativa significa:

“a inserção do
computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de
todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada
disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”



O uso da informática educativa proporciona
resultados positivos como: 

&nbsp;

Acessibilidade a
     informação, permite o acesso a fontes de pesquisa na internet.
Autonomia nos
     trabalhos, facilita o desenvolvimento autônomo das atividades,
     contribuindo com o aprendizado individualizado.
Interesse em
     aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e
     ativas que despertam o interesse do aluno.
Criatividade, as
     diversas ferramentas disponíveis facilitam o desenvolvimento da
     criatividade dos alunos.
Curiosidade, a
     internet abre novos caminhos, a pesquisa permite que o aluno vá em busca
     de respostas e descubra novas fontes de aprendizagem. 
Proporciona ao
     aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital.
Contribui com sua
     formação social.
Incentiva os
     estudos e a aprendizagem com abordagens interdisciplinares.


Estimula o aluno na
     utilização dos recursos da informática como ferramenta de apoio as suas
     atividades escolares.
Propicia o
     desenvolvimento da capacidade de criação, observação, interação e
     pesquisa.
Estimula o
     raciocínio lógico.
Desperta o prazer
     pela leitura e escrita.
Proporciona
     momentos de lazer, diversão entretenimento.
Incentiva o uso
     educativo da internet como meio que contribui para a construção do
     conhecimento.




&nbsp;Objetivos Gerais:



Promover o uso pedagógico da informática na
educação básica, integrando a informática educativa com a proposta de ensino
pedagógica da escola, a fim de desenvolver diversas habilidades com o uso do
computador e contribuir com a educação do aluno, estimulando o aprendizado,
contemplando as diversas áreas do conhecimento de forma interdisciplinar.









Informes
/regras do campeonato



1-Ocorrerá na sala de informática de ___a ____de
agosto, paralelamente ao campeonato escrito.

2-A disputa será por sala, durante o horário da
aula de jogos matemáticos na sala de informática.

3-O jogo escolhido para o campeonato é o Castle Quest,
disponível no site (http://jogoseativeducativasprofmarinnamap.blogspot.com.br/2014/10/so-jogos-online-de-fatos.html

4-Forma de disputa: todos os estudantes iniciarão
ao mesmo tempo e ao final do jogo será considerado o total de pontos menos o
total de erros.

5-Para desempate será considerado quem tiver o
maior número de acertos. Persistindo o empate, será vencedor o estudante que
terminar em menor tempo.

8-Não será permitido consultas a tabelinha.

9-O estudante que conversar , falar ou digitar o
resultado para o colega será desclassificado.

10-O estudante que atrapalhar, colocar a mão no
computador do colega, causar o desligamento do computador, ou qualquer outra
ocorrência que de alguma forma atrapalhe o outro, será também desclassificado.



11-Em caso de pane, travamento ou qualquer outra
situação que atrapalhe a participação do estudante, será proporcionada uma nova
oportunidade ao (a) mesmo (a), de forma a acompanhar o tempo, reiniciando a
contagem do tempo para critério de desempate.

12-Após obter um ganhador de cada sala eles
disputarão entre si para que haja um ganhador da escola com um prêmio maior



13-Premiação: A direção da escola premiará o
ganhador de cada sala e ao ganhador da escola com:

a-Cada
sala___________________________________________

b-Da escola:__________________________________________


&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; Aguardem postagem em edição.

&nbsp;Breve fotos dos vencedores e premiação