Tabelas
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-14T18:50:00-07:00

Tabela 1: Força
Valor do Atributo
Ajuste de Ataque e Dano
1
-5
2-3
-4
4-5
-3
6-7
-2
8-9
-1
10-11
0
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
Tabela 2: Sabedoria
Valor do
Ajuste de proteção
Magias Divinas Adicionais
1
-5
-
2-3
-4
-
4-5
-3
-
6-7
-2
-
8-9
-1
-
10-11
0
-
12-13
+1
-
14-15
+2
0
16-17
+3
1 de 1º círculo
18-19
+4
2 de 1º círculo
20-21
+5
1 de 2º círculo e 2 de 1º círculo
Tabela 3: Inteligência
Valor do Atributo
Idiomas Adicionais
Chance de Aprender Magia
Magias Arcanas Adicionais
1
0
0%
-
2-3
0
0%
-
4-5
0
0%
-
6-7
0
0%
-
8-9
0
0%
-
10-11
0
0%
-
12-13
0
0%
-
14-15
1
25%
0
16-17
2
35%
1 de 1º círculo
18-19
3
45%
2 de 1º círculo
20-21
4
55%
1 de 2º círculo e 2 de 1º círculo
&nbsp;Tabela 4: Destreza
Valor do Atributo
Ajuste de ataque, surpresa, defesa e proteção
Localizar e desar-mar armadilhas
Mover-se em silêncio e Abrir fechaduras
Esconder-se nas sombras e Pungar
1
-5
-25%
-25%
-25%
2-3
-4
-20%
-20%
-20%
4-5
-3
-15%
-15%
-15%
6-7
-2
-10%
-10%
-10%
8-9
-1
-5%
-5%
-5%
10-11
0
0
0
0
12-13
+1
0
+5%
0
14-15
+2
0
+10%
+5%
16-17
+3
+5%
+15%
+10%
18-19
+4
+10%
+20%
+15%
20-21
+5
+15%
+25%
+20%
&nbsp;Tabela 5: Constituição
Valor do Atributo
Pontos de vida e proteção
Chance de ressurreição
1
-5
0%
2-3
-4
0%
4-5
-3
0%
6-7
-2
1%
8-9
-1
5%
10-11
0
10%
12-13
+1
25%
14-15
+2
50%
16-17
+3
75%
18-19
+4
95%
20-21
+5
100%
Tabela 6: Carisma
Valor do Atributo
Número máximo de seguidores
Ajuste de reação
Quantidade de mortos-vivos afastada
1
0
-25%
0
2-3
0
-20%
0
4-5
0
-15%
0
6-7
0
-10%
0
8-9
0
-5%
1
10-11
1
0
1d2
12-13
2
+5%
1d3
14-15
3
+10%
1d4
16-17
4
+15%
1d6
18-19
5
+20%
1d8
20-21
6
+25%
2d4
&nbsp;Tabela 3-1: O Clérigo
Nível
XP
DV
BA
JP
Magias
Morto Vivo Afastado
1º
2º
3º
Esqueleto
Zumbi
Carniçal
Inumano
Aparição
1
0
1
0
15
1
-
-
13
17
19
N
N
2
1.500
2
+1
15
2
-
-
11
15
18
20
N
3
3.000
3
+2
15
2
1
-
9
13
17
19
N
4
6.000
4
+2
14
3
2
-
7
11
15
18
20
5
12.000
5
+3
14
3
2
1
5
9
13
17
19
&nbsp;Tabela 3-2: O Homem de Armas
Nível
XP
Dado de Vida
Bônus Ataque
Jogada de Proteção
1
0
1
+1
16
2
2.000
2
+2
16
3
4.000
3
+3
16
4
8.000
4
+4
15
5
16.000
5
+5
1
&nbsp;Tabela 3-3: O Mago
Nível
XP
DV
BA
JP
Magias
1º
2º
3º
1
0
1
0
14
1
-
-
2
2.500
2
0
14
2
-
-
3
5.000
3
+1
14
2
1
-
4
10.000
4
+1
13
2
2
-
5
20.000
5
+2
13
2
2
1
&nbsp;Tabela 3-4: O Ladrão
Nível
XP
DV
BA
JP
Abrir fechaduras
Armadilhas
Escalar muros
Mover-se em silêncio
Esconder-se nas sombras
Pungar
Ouvir barulhos*
Ataque pelas costas
1
0
1
+1
15
15%
10%
80%
20%
10%
20%
1-2
X2
2
1.250
2
+1
15
20%
15%
81%
25%
15%
25%
1-2
X2
3
2.500
3
+2
15
25%
20%
82%
30%
20%
30%
1-2
X2
4
5.000
4
+2
14
30%
25%
83%
35%
25%
35%
1-2
X2
5
10.000
5
+2
14
35%
30%
84%
40%
30%
40%
1-3
X2
&nbsp;Tabela 5-2: Armas
Armas
Tamanho
Dano
Alcance
Iniciativa
Peso
Preço
Adaga
P
1d4
3/6/9
+8
0,5 kg
2 PO
Alabarda
G
1d10
3
+1
8 kg
15 PO
Arco Curto
P
-
15/30/45
+3
0,5 kg
25 PO
Arco Longo
G
-
25/50/70
+2
1,5 kg
60 PO
Besta
P
1d6
20/40/60
+3
3,5 kg
30 PO
Bordão/Cajado
M
1d4
-
+7
1,5 kg
5 PP
Cimitarra
M
1d6
-
+8
1,5 kg
15 PO
Espada Bastarda
G
1d10
-
+2
3 kg
15 PO
Espada Curta
P
1d6
-
+7
1,5 kg
6 PO
Espada Longa
M
1d8
-
+5
2 kg
10 PO
Flecha de Caça (x20)
-
1d6
-
-
1 kg
5 PO
Flecha de Guerra (x20)
-
1d8
-
-
1,5 kg
7 PO
Funda
P
1d3
10/20/30
+4
-
5 PP
Lança
M
1d6
3/6/9
+4
2,5 kg
5 PO
Maça
M
1d8
-
+3
5 kg
6 PO
Machado
M
1d8
-
+3
3,5 kg
8 PO
Machadinha
P
1d6
3/6/9
+6
2 kg
4 PO
Mangual
M
1d8
-
+3
5 kg
8 PO
Martelo
M
1d6
3/6/9
+6
3 kg
5 PO
Montante
G
1d10
-
+1
10 kg
20 PO
Porrete
M
1d4
-
+6
0,5 kg
1 PP
Sabre
P
1d6
-
+8
1 kg
8 PP
&nbsp;Tabela 5-3: Itens de Proteção
Item
Bônus de Defesa
Redução de Movimento
Peso
Preço
Armadura de couro
+2
-
10 kg
20 PO
Cota de malha
+4
-1 metro
15 kg
60 PO
Armadura de placas
+6
-2 metros
20 kg
300 PO
Armadura completa
+8
-3 metros
35 kg
2.000 PO
Escudo de madeira
+1
-
5 kg
8 PO
Escudo de aço
+2
-
15 kg
15 PO
Tabela 5-4: Itens Gerais, Propriedades e Animais
Item
Descrição
Preço
Peso
Água Benta
Frasco com 500 ml
1 PO
0,5 kg
Arpéu
gancho triplo para escaladas
5 PP
1 kg
Cavalo de Montaria
15 PO
-
Coberta de Inverno
2,30 metros de comprimento
1 PO
2,5 kg
Corda de Cânhamo
15 metros. Suporta erguer até 250 kg
1 PO
15 kg
Ferramentas de Ladrão
Ferramentas de arrombamento e sabotagem
30 PO
1 kg
Fogo Alquímico
explode em contato com o ar. 1d6 de dano a até 3m
50 PO
0,5 kg
Lanterna Furta-fogo
impede a iluminação do lanterneiro
2 PO
3 kg
Mochila de Couro
Com compartimentos
2 PO
2 kg
Óleo
Frasco com 500 ml para lanternas e fogareiros
5 PP
1 kg
Pé de cabra
de ferro
2 PO
4 kg
Pergaminho
1 folha solta de pergaminho
5 PP
*
Porta Mapas
cilindro de couro a prova de água
4 PO
1 kg
Ração de viagem
Porção diária de alimentos secos para viajantes
1 PO
0,5 kg
Saco de dormir
para uma pessoa
2 PO
2 kg
Saco grande
De estopa, para até 15 kg
5 PC
*
Símbolo Divino
simples, de madeira, latão ou couro
1 PO
0,5 kg
Tenda Pequena
para 4 pessoas com 2 x 2 metros
10 PO
4 kg
Tinta preta
Frasco com 500 ml
1 PO
0,5 kg
Tocha (ilumina 10m)
1 hora de duração
5 PC
0,5 kg
Traje de exploração
Calça, camisa, gibão e manto
5 PO
2,5 kg
Vara de 3 metros
Vara para exploração de masmorras
1 PP
0,5 kg
&nbsp;Ataque corpo-a-corpo (Ação | Iniciativa: arma)
Esse é o ataque mais básico de um combate, que envolve desferir golpes contra inimigos adjacentes com o intuito de causar dano. A jogada é feita da seguinte maneira:
Caso o resultado do teste seja maior ou igual à C.A. do alvo, o ataque atingiu o alvo, causan-do dano da arma utilizada.
Um ataque corpo-a-corpo só pode ser desferi-do quando o alvo está adjacente ao persona-gem. Apenas armas de haste, como a alabar-da, atingem alvos não adjacentes ao persona-gem em um combate corpo-a-corpo.
Ataque à distância (Ação | Iniciativa: arma)
Um ataque à distância é aquele desferido con-tra um alvo que não se encontra adjacente ao personagem. Normalmente realizado com arcos, bestas ou armas de arremesso, o ataque à distância ocorre da mesma forma que o ata-que corpo-a-corpo, com as mesmas jogadas e consequências. Porém não se aplica o modifi-cador de ataque conferido pelo atributo Força, que deve ser substituído pelo bônus de ataque e surpresa constante no atributo Destreza. Não é possível atacar à distância um inimigo que esteja adjacente ao personagem.
Ataque a área (Ação | Iniciativa: Destreza)
Esse ataque visa atingir uma área em específi-co para destruí-la ou afetar os indivíduos que estejam dentro dela. Pode ser lançando desde um frasco de ácido ou óleo quente, a fogo de alquimista ou água benta contra mortos-vivos entre outras possibilidades.
A direção e a distância afetada são determina-das através de uma jogada de ataque contra uma C.A. 10 + 1 para cada 3 metros de distân-cia do local alvo. Assim, acertar o piso de um alvo a 15 metros de distância possui C.A. 15.
No caso de um ataque mal sucedido, a dife-rença entre resultado almejado e o obtido é a quantidade de metros entre o alvo e o obtido. Assim, se o resultado necessário era 18 e o efetivo resultado foi 12, significa que o ataque errou o alvo por 6 metros. Para determinar a direção, o mestre deverá rolar 1d8 e comparar com o diagrama abaixo
Ataque desarmado (Ação | Iniciativa: +10)
Esse ataque é realizado da mesma forma que o ataque de corpo-a-corpo, com a diferença de não ser realizado com uma arma, mas sim através de golpes, socos e chutes.
O dano causado por esse ataque será sempre 1 + modificador de dano constante do atributo Força do personagem atacante, em um míni-mo de 1. Caso esse dano leve o personagem para 0 ou menos pontos de vida, ele não está morrendo, mas foi nocauteado e está inconsci-ente.
Conjurar magia (Ação | Iniciativa: 10 - círculo da magia)
Qualquer personagem que conjurar uma ma-gia durante um combate deverá escolher essa ação.
Durante toda a rodada de conjuração, até que a magia faça efeito, o conjurador recebe uma penalidade de -4 na sua C.A. Caso seja ataca-do e atingido, o conjurador deve realizar uma
&nbsp;jogada de proteção para não perder a magia conjurada. Em caso de perda da magia esta contará como se tivesse sido efetivamente lançada, embora não gere efeito algum.
Afastar mortos-vivos (Ação | Iniciativa: Destreza)
Para afastar mortos-vivos o clérigo recebe uma penalidade de -4 na C.A. durante todo o turno e, se atingido, precisará realizar uma jogada de proteção para não perder a ação.
Caminhar (Movimentação | Iniciativa: pela ação)
Esse movimento é comum ao combate, onde o personagem se desloca o máximo que puder correndo o mínimo de perigo possível. Ele pode ser combinado com uma ação qualquer dentro de um turno em qualquer ordem, possi-bilitando ao personagem mover-se até o limite de seu movimento atual. A iniciativa deve ser modificada pelo tipo de ação combinada com essa movimentação.
Corrida (Movimento | Iniciativa: movimentação)
Esse é o movimento máximo que um persona-gem pode efetuar dentro de um combate. Ele é mais descuidado e visa à distância a percorrer em detrimento da segurança. Nessa modalida-de, que não pode ser combinada com nenhu-ma outra ação ou movimento, é possível que o personagem corra até o dobro do seu movi-mento base. Um personagem com movimento base 6 metros pode se deslocar até 12 metros.
&nbsp;L FAST PLAY
Fast Play
Magias e Itens Mágicos
Tabela 8-1: Lista de magias divinas para clérigos
1º Círculo
2º Círculo
3º Círculo
1. Curar/causar ferimentos leves
1. Bênção
1. Curar doenças/Pestilência
2. Detectar alinhamento
2. Detectar armadilhas
2. Dissipar magia
3. Detectar magias
3. Falar com animais
3. Luz contínua
4. Luz
4. Imobilizar pessoas
4. Oração
5. Proteção contra alinhamento
5. Martelo espiritual
5. Reanimar mortos
6. Purificar/Apodrecer alimentos
6. Silêncio 4,5m
6. Símbolo de proteção
Tabela 8-2: Lista de magias arcanas para magos
1º Círculo
2º Círculo
3º Círculo
1. Abrir/Trancar
1. Aterrorizar
1. Bola de Fogo
2. Detectar magia
2. Detectar alinhamento
2. Dissipar magia
3. Enfeitiçar pessoas
3. Escuridão
3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano
4. Força arcana
4. Invisibilidade 3 m
5. Ler idiomas
5. Invisibilidade
5. Lentidão
6. Ler magias
6. Levitação
6. Morte aparente
7. Luz
7. Localizar objetos
7. Relâmpago
8. Mãos flamejantes
8. Névoa fétida
8. Voo
9. Mísseis mágicos
9. PES (Percepção Extra Sensorial)
10. Sono
&nbsp;Tabela 9-1: Itens Mágicos
1d100
Item Mágico
1 - 5
Espada Longa ordeira +1
5 - 7
Adaga ordeira +1
8
Machado ordeiro +1
9
Maça ordeira +1
10
Espada Longa ordeira +2
11
Machado ordeiro +2
12 - 16
Espada Longa caótica +1
17 - 18
Adaga caótica +1
19
Machado caótico +1
20
Maça caótica +1
21
Espada Longa caótica +2
22
Machado caótico +2
23 - 25
Armadura de Couro ordeira +1
26 - 28
Escudo ordeiro +1
29
Armadura de Couro ordeira +2
30 - 32
Armadura de Couro caótica +1
33 - 35
Escudo caótico +1
36
Armadura de Couro caótica +2
37 - 63
Poção Mágica
66 - 80
Pergaminho Arcano
81 - 85
Pergaminho Divino
86 - 88
Anel Ordeiro
89 - 91
Anel Caótico
92 - 00
Haste Mágica
Criando Personagens em 10 Passos
Passo 1: Atributos
3d6 por seis vezes, distribuindo a soma entre os seus seis atributos, Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Cons-tituição e Carisma que vão variar entre 3 e 18;
Passo 2: Raça
Escolha a sua raça, aplique os modificadores e anote as suas habilidades raciais e o movimento;
Passo 3: Classe
Escolha a sua classe, não se esquecendo de ficar atento aos valores mínimos de atributos de cada uma. Anote suas habilidades de classe; Anote os pontos de vida de acordo com o dado de vida da classe.
Passo 4: Bônus de Ataque
Bônus base da Classe + Bônus de Raça (se houver) + bô-nus de Força (para ataques corpo-a-corpo) ou destreza (para ataques à distância;
Passo 5: Idiomas
Falados = Nativo + bônus de Inteligência; Escritos/lidos: Inteligência dividida por 6. Personagens com Inteligência 5 ou menor são analfabetos.
Passo 6: Equipamentos e Carga
Defina seu equipamento comprando-o com o seu capital inicial: 3d6 x 100 (Média de 90 Peças de Ouro) e calcule a carga pelo peso carregado modificando (se necessário) o movimento do seu personagem;
Passo 7: Classe de Armadura
10 + Bônus de Destreza + Bônus de Armadura + Bônus de Escudo + Bônus de Raça (no caso de halflings);
Passo 8: Bônus de Ataque
Bônus base da Classe + Bônus de Raça (se houver) + bô-nus de Força (para ataques corpo-a-corpo) ou destreza (para ataques à distância;
Passo 9: Magia
Escolha as magias do grimoire do seu mago ou as magias memorizadas pelo seu clérigo;
Passo 10: Detalhes Finais
Dê traços finais ao seu personagem. Descreva-o fisica-mente, determine seu peso e altura, dê-lhe alguma per-sonalidade e de preferência crie um histórico de sua vida antes de virar herói. De onde ele veio? Quem ele é? O que ele tem como objetivos de vida?