NUMEROS E IMPACTOS SISMICOS DE ASAS
Autor: Vekariel Ronin | Publicado: 2013-03-19T20:15:00-07:00


Continuando com o ensaio sobre o ebook ATMMA, vamos tocar em outro lugar que pretendo trabalhar, os icônicos valores D20teanos que o M&amp;M segunda edição traz como bagagem e seus benchmarks.

Uma coisa que me incomoda é a tabela de peso da segunda edição muito muito old school D20 pra mim.

Então &nbsp;mãos a obra...


Primeiro na pagina 20 do manual do malfeitor temos uma regra interessante sobre habilidades enxutas. Pela regra as Habilidades&nbsp;básicas&nbsp;seriam descritas pelos seus&nbsp;bônus&nbsp;diretamente&nbsp;descartando os valores D20 assim uma força 12 seria uma força +1. Eu prefiro aderir esta regra em definitivo mas ainda assim eliminando o sinal de positivo transformando na Habilidade final assim&nbsp;teríamos&nbsp;uma Força 1 por exemplo. Apenas no caso dos valores em negativo que seria agora umas das poucas formas de se ganhar pontos por desvantagens no jogo o sinal negativo deve ser acrescentado. Assim o valor 0 (zero) seria o equivalente a um ser humano comum destes que temos aos montes em histórias de super&nbsp;heróis&nbsp;passeando por ai esperando para serem vitimas. Estas regras&nbsp;já&nbsp;combinadas com os novos descritores de Habilidades&nbsp;Básicas&nbsp;vistas no artigo anterior.

Assim&nbsp;poderíamos&nbsp;ter:

Força 0, Agilidade 3, Vigor 2, Intelecto 2, Consciência 2, Presença 1;


Vendo assim e trazendo para meu mundo particular os&nbsp;números&nbsp;alem de enxugarem o sistema me trazem um dejavu de sistema que marcaram minha vida de rpgista, como o próprio storyteller e o polêmico defensores de Tóquio. Veja como mudanças ate certo ponto superficiais pode trocar totalmente a cara do sistema jogado.


LIMITES DE FORÇA - Tabelas antigas não geram novos jogos



Agora talvez o&nbsp;único&nbsp;ponto onde eu realmente mecha e que não vi nenhuma regra alternativa oficial para me embasar é em cima da tabela de força do jogo. Não gosto da tabela do jogo em si acredito que ela não casa com o restante do estilo do mesmo e usa valores muito fechados e baseados no sistema D20. A&nbsp;terceira&nbsp;edição unifica os valores em uma única tabela universal deixando todos os&nbsp;cálculos&nbsp;extremamente mais&nbsp;fáceis&nbsp;e elegantes. O que penso é algo parecido com isto mas meche um pouco mais com as bases do sistema então precisa ser testado e ver se encaixa em mais alguma mesa de rpg que não seja a minha mesa.

A&nbsp;ideia&nbsp;é eliminar totalmente a tabela de limites de peso do sistema e troca-la por algo mais simples:

No M&amp;M temos os seguintes limites delimitados nas regras do sistema:&nbsp;

Carga leve, Media, Pesada,&nbsp;Máxima, Arrastar,

Cada um com seus modificadores e limitações para os movimentos e ações dos personagens. A idéia é manter estes limites e dar os seguintes valores para personagens com Força 0 (a força padrão de um ser humano comum):



Carga leve 20kg, Media 30kg, Pesada 50kg,&nbsp;Máxima&nbsp;100kg, Arrastar 250kg,



A partir dai forças maiores seguiriam a tabela de progressão universal mais ou menos como a terceira edição do sistema. Ou seja uma força 1 teria uma carga média de 40 kg e uma força 3 teria uma carga pesada de 300 kg. Atente-se que isto afeta mais a fundo o sistema de jogo e deve ser pensado antes de ser usado.

Outro ponto é que os valores são arredondados e aproximados não se focando muito a realismos e sim a praticidade do jogo e para se por um limite. Também deve-se ficar claro que isto não define totalmente a força&nbsp;física&nbsp;dos&nbsp;músculos&nbsp;do personagem e sim o tanto que ele consegue afetar na história caso precise do esforço, normalmente&nbsp;teríamos&nbsp;valores&nbsp;físicos&nbsp;diferentes para uma pegada realista.

Outro fator que devemos levar em conta é que assim mudamos bastante os pesos das Habilidades Básicas aumentando em muito &nbsp;o seu valor assim&nbsp;deveríamos&nbsp;repensar os marcadores para diferentes tipos de&nbsp;heróis&nbsp; acredito eu também que as dificuldades de certas pericias deveriam ser pensadas também.&nbsp;

Em uma primeira análise uma pessoa comum do dia a dia deveria ter uma variação entre -2 e 2 em suas habilidades, veja bem um valor 2 tem um peso muito maior que um 14 nas antigas regras. Para as mesas de rpg a seguinte tabelinha pode ser usada para uma base de escolhas nas habilidades das fichas:

Heroico: 0 a 6

Épico: 7 a 9

Lendário: &nbsp;10 a 12

Semi Divino: 13 a 15

Divino: 16 a 20

Cósmico: acima de 20



Por exemplo, para jogos de fantasia medieval aconselho os&nbsp;heróis a&nbsp;se manterem entre 0 e 5 deixando etapas&nbsp;épicas&nbsp;apenas para as Habilidades onde seriam realmente destaque e teriam como marcas registradas. Também pode servir para jogos de ação modernos onde os heróis ainda são humanos apenas muito bem treinados e habilidosos.



PUJANTE - E seus efeitos em todas as Habilidades



Como aumentamos muito o fator de&nbsp;importância&nbsp;das Habilidades&nbsp;básicas&nbsp; veremos em um dos&nbsp;próximos&nbsp;artigos o impacto destas mudanças nas pericias do sistema, mas para fechar este texto vamos abordar um feito de poder muito usado para ataques&nbsp;físicos. O feito Pujante ou Might no original em&nbsp;inglês&nbsp; Com este feito podemos somar o valor de força ao dano de algum poder em específico.&nbsp;

Alguns jogadores e mestres usam um feito de benefício para simular o pujante para outras Habilidades&nbsp;básicas&nbsp; Isto casa bem com o novo peso das Habilidades. Então recomendo o feito Reforçado abaixo:



Reforçado: Escolha uma Habilidade&nbsp;básica&nbsp;para este poder, some seu valor a graduação do poder para definir sua graduação final. Apenas um reforçado pode ser usado por vez em um poder, ele segue todas as regras normais para Pujante no tocante a custos de extras aplicados ao poder.



No próximo artigo visitaremos as perícias, vamos ver uma lista mais enxuta pada o ATMMA e formas novas de testes e disputas.&nbsp;