MATERIAL DOURADO
Autor: Iolanda Maria | Publicado: 2013-05-31T13:47:00-03:00








O&nbsp;Material Dourado Montessori&nbsp;destina-se a atividades que auxiliam o ensino e a aprendizagem do sistema de numeração decimal-posicional e dos métodos para efetuar as operações fundamentais (ou seja, os algoritmos).No ensino tradicional, as crianças acabam "dominando" os algoritmos a partir de treinos cansativos, mas sem conseguirem compreender o que fazem. Com o Material Dourado a situação é outra: as relações numéricas abstratas passam a ter uma&nbsp;imagemconcreta, facilitando a compreensão. Obtém-se, então, além da compreensão dos algoritmos, um notável desenvolvimento do raciocínio e um aprendizado bem mais agradável.O Material Dourado faz parte de um conjunto de materiais idealizados pela médica e educadora italiana Maria Montessori.












Vamos conhecer&nbsp;o material das contas&nbsp;pelas palavras de Maria Montessori:








"Preparei também, para os maiorezinhos do curso elementar, um material destinado a representar os números sob forma geométrica. Trata-se do excelente material denominado material das contas. As unidades são representadas&nbsp;por&nbsp;pequenas contas amarelas; a dezena (ou número 10) é formada por uma barra de dez contas enfiadas num arame bem duro. Esta barra é repetida 10 vezes em dez outras outras barras ligadas entre si, formando um quadrado, "o quadrado de dez", somando o total de cem. Finalmente, dez quadrados sobrepostos e ligados formando um cubo, "o cubo de 10", isto é, 1000.Aconteceu de crianças de quatro anos de idade ficarem atraídas por esses objetos brilhantes e facilmente manejáveis. Para surpresa nossa, puseram-se a combiná-los, imitando as crianças maiores. Surgiu assim um tal entusiasmo pelo trabalho com os números, particularmente com o sistema decimal, que se pôde afirmar que os exercícios de aritmética tinham se tornado apaixonantes.As crianças foram compondo números até 1000. O desenvolvimento ulterior foi maravilhoso, a tal ponto que houve crianças de cinco anos que fizeram as quatro operações com números de milhares de unidades".




Essas contas douradas acabaram se transformando em cubos que hoje formam o Material Dourado Montessori.



O&nbsp;Material&nbsp;Dourado ou Montessori é constituído por cubinhos, barras, placas e cubão,&nbsp;que representam:



Observe que o cubo é formado por 10 placas, que a placa é formada por 10 barras e a barra é formada por 10 cubinhos. Este material baseia-se em regras do nossso sistema de numeração.



Veja como representamos, com ele, o número 265:



Este material pedagógico, confeccionado em madeira, costuma ser comercializado com o nome de material dourado. Você pode construir um material semelhante, usando cartolina. Os cubinhos são substituídos por quadradinhos de lado igual a 2 cm, por exemplo. As barrinhas são substituídas por retângulos de 2 cm por 20 cm a as placas são substituídas por quadrados de lado igual a 20 cm.







Embora seja possível&nbsp;representar&nbsp;o milhar, vamos evitá-lo trabalhando com números menores.



Damos a seguir sugestões para o uso do Material Dourado Montessori.

As atividades propostas foram testadas e mostraram-se eficazes desde&nbsp;o segundo ano até o quinto ano. Muitas delas foram concebidas pelos grupos de alunos, recomendando-se que os grupos não tenham mais do que 6 alunos.O professor, com o conhecimento que tem de seus alunos, saberá em que ano cada atividade poderá ser aplicada com melhor rendimento. Várias das atividades podem ser aplicadas em todos os anos iniciais, bastando, para isso, pequenas modificações.Utilizando o material, o professor notará em seus alunos um significativo avanço de aprendizagem.&nbsp;




Atividades para Aplicação e Compreensão da Composição,&nbsp;

Decomposição de Números &nbsp;e Operações Matemáticas





1. JOGOS LIVRES





Objetivo: tomar contato com o material, de maneira livre, sem regras.


Durante algum tempo, os alunos brincam com o material, fazendo construções livres.




O material dourado é construído de maneira a representar um sistema de agrupamento. Sendo assim, muitas vezes as crianças descobrem sozinhas relações entre as peças. Por exemplo, podemos encontrar alunos que concluem:




- Ah! A barra é formada por 10 cubinhos!




- E a placa é formada por 10 barras!



- Veja, o cubo é formado por 10 placas!




2. MONTAGEM



Objetivo: perceber as relações que há entre as peças.



O professor sugere as seguintes montagens:

- uma barra;

- uma placa feita de barras;

- uma placa feita de cubinhos;

- um bloco feito de barras;

- um bloco feito de placas;



O professor estimula os alunos a obterem conclusões com perguntas como estas:

- Quantos cubinhos vão formar uma barra?

- E quantos formarão uma placa?

- Quantas barras preciso para formar uma placa?



Nesta atividade também é possível explorar conceitos geométricos, propondo desafios como estes:

- Vamos ver quem consegue montar um cubo com 8 cubinhos? É possível?

- E com 27? É possível?



3. DITADO



Objetivo: relacionar cada grupo de peças ao seu valor numérico.



O professor mostra, um de cada vez, cartões com números. As crianças devem mostrar as peças correspondentes, utilizando a menor quantidade delas.



Variação:

O professor mostra peças, uma de cada vez, e os alunos escrevem a quantidade correspondente.





4. FAZENDO TROCAS



Objetivo: compreender as características do sistema decimal.



- fazer agrupamentos de 10 em 10;

- fazer reagrupamentos;

- fazer trocas;

- estimular o cálculo mental.



Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4 a 9.

Cada criança do grupo, na sua vez de jogar, lança o dado e retira para si a quantidade de cubinhos correspondente ao número que sair no dado.Veja bem: o número que sai no dado dá direito a retirar somente cubinhos.Toda vez que uma criança juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os 10 cubinhos por uma barra. E aí ela tem direito de jogar novamente.Da mesma meneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar as 10 barrinhas por uma placa e então jogar novamente.O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno consegue formar duas placas.



O professor então pergunta:

- Quem ganhou o jogo?

- Por quê?



Se houver dúvida, fazer as "destrocas".O objetivo do jogo das trocas é a compreensão dos agrupamentos de dez em dez (dez unidades formam uma dezena, dez dezenas formam uma centena, etc.), característicos do sistema decimal.A compreensão dos agrupamentos na base 10 é muito importante para o real entendimento das técnicas operatórias das operações fundamentais.O fato de a troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a atenção da criança no jogo. Ao mesmo tempo, estimula seu cálculo mental. Ela começa a calcular mentalmente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ela consiga fazer uma nova troca.

cada placa será destrocada por 10 barras;

cada barra será destrocada por 10 cubinhos.



Variações:Pode-se jogar com dois dados e o aluno pega tantos cubinhos quanto for a soma dos números que tirar dos dados.Pode-se utilizar também uma roleta indicando de 1 a 9.



5. PREENCHENDO TABELAS



Objetivo: os mesmos das atividades 3 e 4.



- preencher tabelas respeitando o valor posicional;

- fazer comparações de números;

- fazer ordenação de números.



As regras são as mesmas da atividade 4. Na apuração, cada criança escreve em uma tabela a quantidade conseguida.



Olhando a tabela, devem responder perguntas como estas:

- Quem conseguiu a peça de maior valor?

- E de menor valor?

- Quantas barras Lucilia tem a mais que Gláucia?Olhando a tabela à procura do vencedor, a criança compara os números e percebe o valor posicional de cada algarismo.Por exemplo: na posição das dezenas, o 2 vale 20; na posição das centenas vale 200.Ao tentar determinar os demais colocados (segundo, terceiro e quarto lugares) a criança começa a ordenar os números.



6. PARTINDO DE CUBINHOS



Objetivo: os mesmos da atividade 3, 4 e 5.



Cada criança recebe um certo número de cubinhos para trocar por barras e depois por placas.A seguir deve escrever na tabela os números correspondentes às quantidades de placas, barras e cubinhos obtidos após as trocas.Esta atividade torna-se interessante na medida em que se aumenta o número de cubinhos.



7. VAMOS FAZER UM TREM?



Objetivo: compreender que o sucessor é o que tem "1 a mais" na seqüência numérica.



O professor combina com os alunos:&nbsp;

- Vamos fazer um trem. O primeiro vagão é um cubinho. O vagão seguinte terá um cubinho a mais que o anterior e assim por diante. O último vagão será formado por duas barras.



Quando as crianças terminarem de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o código de cada vagão.Esta atividade leva à formação da idéia de sucessor. Fica claro para a criança o "mais um", na seqüência dos números. Ela contribui também para a melhor compreensão do valor posicional dos algarismos na escrita dos números.





8. UM TREM ESPECIAL



Objetivo: compreender que o antecessor é o que tem "1 a menos" na seqüência numérica.



O professor combina com os alunos:&nbsp;

- Vamos fazer um trem especial. O primeiro vagão é formado por duas barras (desenha as barras na lousa). O vagão seguinte tem um cubo a menos e assim por diante. O último vagão será um cubinho.



Quando as crianças terminam de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o código de cada vagão.Esta atividade trabalha a idéia de antecessor. Fica claro para a criança o "menos um" na seqüência dos números. Ela contribui também para uma melhor compreensão do valor posicional dos algarismos na escrita dos números.





9. JOGO DOS CARTÕES



Objetivos: compreender o mecanismo do "vai um" nas adições; estimular o cálculo mental.



O professor coloca no centro do grupo alguns cartões virados para baixo. Nestes cartões estão escritos números entre 50 e 70.1º sorteio: Um alunos do grupo sorteia um cartão. Os demais devem pegar as peças correspondentes ao número sorteado.Em seguida, um representante do grupo vai à lousa e registra em uma tabela os números correspondentes às quantidades de peças.2º sorteio: Um outro aluno sorteia um segundo cartão. Os demais devem pegar as peças correspondentes a esse segundo número sorteado.Em seguida, o representante do grupo vai à tabela registrar a nova quantidade.Nesse ponto, juntam-se as duas quantidades de peças, fazem-se as trocas e novamente completa-se a tabela.Ela pode ficar assim:







Isto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. Depois são feitas mais algumas rodadas e o vencedor do dia é o grupo que mais rodadas venceu.Os números dos cartões podem ser outros. Por exemplo, números entre 10 e 30, na primeira série; entre 145 e 165, na segunda série.Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os registros com desenvoltura, o professor pode apresentar a técnica do "vai um" a partir de uma adição como, por exemplo, 15 + 16.Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de peças.





Fazendo as trocas necessárias,





Compare, agora, a operação:

com o material





com os números





Ao aplicar o "vai um", o professor pode concretizar cada passagem do cálculo usando o material ou desenhos do material, como os que mostramos.

O "vai um" também pode indicar a troca de 10 dezenas por uma centena, ou 10 centenas por 1 milhar, etc.

Veja um exemplo:





No exemplo que acabamos de ver, o "vai um" indicou a troca de 10 dezenas por uma centena.É importante que a criança perceba a relação entre sua ação com o material e os passos efetuados na operação.



10. O JOGO DE RETIRAR



Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtrações com recurso; estimular o cálculo mental.



Esta atividade pode ser realizada como um jogo de várias rodadas. Em cada rodada, os grupos sorteiam um cartão e uma papeleta. No cartão há um número e eles devem pegar as peças correspondentes a essa quantia. Na papeleta há uma ordem que indica quanto devem tirar da quantidade que têm.



Por exemplo: cartão com número 41 e papeleta com a ordem: TIRE 28.


Vence a rodada o grupo que ficar com as peças que representam o menor número. Vence o jogo o grupo que ganhar mais rodadas.É importante que, primeiro, a criança faça várias atividades do tipo: "retire um tanto", só com o material. Depois que ela dominar o processo de "destroca", pode-se propor que registre o que acontece no jogo em uma tabela na lousa.Isto irá proporcionar melhor entendimento do "empresta um" na subtração com recurso. Quando o professor apresentar essa técnica, poderá concretizar os passos do cálculo com auxílio do material ou desenhos do material.O "empresta um" também pode indicar a "destroca" de uma centena por 10 dezenas ou um milhar por 10 centenas, etc. Veja o jogo seguinte:





11. "DESTROCA"



Objetivos: os mesmos da atividade 10.



Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa.Quando o jogador começa, todos os participantes têm à sua frente uma placa.Cada criança, na sua vez de jogar, lança o dado e faz as "destrocas" para retirar a quantidade de cubinhos correspondente ao número que sair no dado. Veja bem: esse número dá direito a retirar somente cubinhos.Na quarta rodada, vence quem ficar com as peças que representam o menor número.Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele troca uma placa por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos:





Depois, retira 7 cubinhos:







Salienta-se novamente a importância de se proporem várias atividades como essa, utilizando, de início, só o material. Quando o processo de "destroca" estiver dominado, pode-se propor que as crianças façam as subtrações envolvidas também com números.
fonte:&nbsp;http://rosangelaprendizagem.blogspot.com.br/p/alfabetizacao-matematica.html