DirectX 12 vai liberar mais poder ao Xbox One
Autor: misalegal | Publicado: 2015-04-25T08:40:00-07:00




Ontem postamos um artigo com detalhes sobre os principais benefícios do DirectX 12, e há uma série de perguntas sobre quais recursos se aplicam ao console da Microsoft, e em que medida a mais recente coleção de APIs gráficas, dará um impulso às suas capacidades.&nbsp;O Xbox One usa uma arquitetura da AMD, e, portanto, os benefícios que foram detalhados ontem se aplicará por completo ao console. O DirectX 11 tem sido um fator limitante no desenvolvimento para o console da Microsoft pois os desenvolvedores têm sido forçados a usá-lo, enquanto no PC (e PS4) outras opções estão disponíveis, tais como Mantle e OpenGL.&nbsp;Uma das principais características, os recursos de "Shaders Assíncronos" serão ativadas no console com o DirectX 12, que não estavam disponíveis em seu antecessor.&nbsp;Atualmente, alguns títulos do PS4 tem sido feito com certa dificuldade na implementação deste recurso, como exemplo o Infamous: Second Son e Battlefield 4 que possuem ele, mas os resultados são fantásticos.&nbsp;O DirectX 12 tem como objetivo fazer isso de forma muito mais fácil de implementar, e, portanto, a maioria dos grandes desenvolvedores de jogos tendem a adotá-lo para aumentar a performance em seus títulos.


O exemplo acima é de uma demonstração do "LiquidVR", feito pela AMD, que nos mostra como o esempenho do sistema de "Shaders Assíncronos" traz grandes benefícios, em certas condições. Neste cenário, podemos ver benefício nos FPS, que chegam a 72 quadros quando o desenvolvedor opta por usar este sistema exclusivo do DX12, em conjunto com efeitos de pós-processamento.Esses grandes ganhos de desempenho são alcançados através do sistema de multi-tarefas, permitindo que o processamento aconteça de foma mais rápida, e de maneira simultânea, desta forma liberando os núcleos de processamento para executarem muito mais tarefas em menos tempo.&nbsp;Com este recurso, é óbvio que haverá frame-rates mais sólidos no Xbox One, ajudando a melhorar e diminuir a diferença de desempenho entre os títulos multi-plataforma. A resolução também será melhorada, permitindo que mais efeitos possam ser usado em jogos graças à mais espaço e tempo para implementá-las.&nbsp;Mais resolução pode ser entregue, devido à capacidade do DirectX 12 de reduzir o tempo das tarefas com eficiência usando a "reserva de comando" em tarefas menores e por poder espalhá-las através de múltiplos núcleos para processar mais rápido e retransmitir para a GPU de maneira muito mais rápida.No post de ontem, a AMD destaca uma "nova largura de banda" na CPU, que permite fazer chamadas em caso de picos mais elevados, desta forma descarregando as tarefas e liberando espaço e tempo, permitindo mundos de jogo mais detalhadas e envolventes, pois foi desta forma que o Xbox One foi projetado com a decisão de usar ESRAM.&nbsp;Em entrevista à Digital Foundry, um dos arquitetos do Xbox One, Andrew Goossen, falou sobre a decisão de aumentar a velocidade do clock em vez de aumentar o número de unidades de computação: "A principal razão de aumentarmos o clock em 6,6% na velocidade foi uma grande vitória sobre as UCs(Unidades Computacionais padrão), pois traz um beneficio adicional, que eleva todas as partes internas do "gasoduto", como taxa de vértice, a taxa de triângulo, desenho, taxa de emissão, etc ""A relação entre a taxa de preenchimento e largura de banda da esram é um bom exemplo de onde o equilíbrio é necessário. A alta taxa de preenchimento não vai ajudar se o sistema de memória não pode sustentar a largura de banda necessária para executar naquela taxa de preenchimento, disse Goossen.Os desenvolvedores de PS4, tendem a continuar a usar OpenGL ao invés de seu sucessor espiritual, "Vulkan" que foi anunciado na GDC em março. O Vulkan é multi-plataforma, mas não é tão "baixo nível" como próprias APIs já usadas no PS4. Os desenvolvedores que desejam atingir apenas o PS4, como estúdios First Party, vão continuar a usar as próprias APIs do console para o desempenho. Poucos outros desenvolvedores vão querer aprender ou utilizar o Vulkan devido à dificuldade de usa-lo, e depois ainda ter que fazer port para outras plataformas, ele se torna inviável.&nbsp;Brad Wardell, diretor executivo da Stardock, disse: "Se eu conseguir aprender Vulkan, então eu posso chegar a um monte de plataformas, mas eu não quero ter que aprendera usar uma API especial só para a Sony, mesmo que eu iria ganhar alguns quadros por segundo em fazê-lo."&nbsp;Nós vimos a abundância de provas que mostram os enormes benefícios do DirectX 12, incluindo o gráfico abaixo comparando ele contra ambos, DX 11 e Mantle. A Microsoft fortaleceu uma estreita parceria com todos os principais fabricantes de placas gráficas que estão trabalhando para garantir que o DirectX 12 ofereça a cada uma delas, a última gota de desempenho do seu hardware, mas Vulkan é susceptível de oferecer resultados semelhantes.


Wardell disse na GDC: "Eu tive um monte de reuniões com Microsoft, AMD, e um pouco com a NVIDIA e Intel, eles realmente precisam dos resultados que o DirectX 12, Vulkan, e Mantle, pode permitir a eles, permitir que todos os núcleos de sua CPU possa falar com a placa de vídeo simultaneamente ".&nbsp;"Mas todo mundo está em dúvidas sobre isso, porque isso significa reconhecer que durante os últimos anos, houve um gargalo gigante, limitando apenas um de seus núcleos para conversar com a GPU, e ninguém quer assumir" Você sabe, a propósito, você tinha um enorme recurso multi-core de GPU e que era inútil para seus jogos."&nbsp;Com isso concluimos que o DirectX 12 trará um enorme benefício para a Xbox One. Os beneficios trazidos por ele desbloqueará o potencial travado pela falta de uma API apropriada para utilizar seu múltiplos núcleos, com suas característica de múltiplas tarefas entre os núcleos da CPU e GPU simultaneamente. O Vulkan vai poder oferecer o mesmo para os desenvolvedores de jogos para PS4, e ele deve se tornar relativamente simples de ser portado entre cada conjunto de APIs. Com isso, todo mundo é um vencedor.