Corte Mental
Autor: Renan Barros de Barros | Publicado: 2010-10-25T11:55:00-07:00




Corte Mental:







O sétimo grupo a surgir, é o instituto mental, nascido no dia&nbsp;27 de maio de 2125&nbsp;perto de onde antigamente estaria localizado a zona de Lumbini, na região oeste do antigo Nepal. A corte é simbolizada pela Cruz Gamada (Suástica),&nbsp;mas é também através da imagem de uma CORUJA&nbsp;que ficou conhecida.&nbsp;Foi através do jovem indiano,&nbsp;Rajan Gautama, budista de apenas 18 anos, que essa corte se originou.
Grande estudioso do budismo e dono de um cérebro formidável, Rajan foi o primeiro telepata reconhecido pela ciência no mundo, o jovem conseguia se comunicar através de ondas psíquicas com outros seres humanos e até mesmo alguns seres vivos como cães e gatos. Além disso Rajan era capaz de mover objetos com o poder da mente, sendo também o primeiro telecinético aceito pelos cientistas do planeta inteiro
Depois de criar a Academia Sidarta para jovens excepcionais, Rajan batalhou dentro da política para que conseguisse transformar suas escolas em institutos, e em poucos anos o desejo do prodígio se tornou realidade, assim, a corte mental surgia grande e forte entre as 6 cortes já existentes até o presente momento, e tão logo adquiriu seu status de instituto e as rivalidades com a corte astral&nbsp;já se firmaram.

A corte mental é a corte que mais trabalha em torno das mudanças que a região cerebral do corpo sofreu. O escopo deste instituto gira praticamente apenas em torno do poder que a mente possui e em como a mesma pode alterar o plano físico e material.



Dentre alguns destaques do instituto está a telecinesia e a hipnose, para isso, esta corte trabalha em torno da criação dos&nbsp;P.L.U.G.S&nbsp;(Personal Link of Utter Gravity System), uma espécie de implante externo acoplado na cabeça do indivíduo que potencializa ao extremo os seus poderes mentais.

Os&nbsp;P.L.U.G.S&nbsp;variam em formas e conceitos, eles podem apresentar a forma de uma fina bandana que circunda o crânio, podem se parecer com um par ou trio de pequenos broches acoplados externamente na cabeça ou podem ainda ser integrados em máscaras ornamentais que cobrem parcial ou inteiramente o rosto, sendo esta última opção a melhor e mais comum entre os membros de alto escalão desta corporação (pois tem a função de esconder o rosto também). Assim como na corporação astral, o uso da ferramenta institucional é altamente poderoso mas pode ser extremamente perigoso e fatal para seu usuário devido a consequências de seu processo de criação, tendo consequências bem parecidas com as sequelas ocorridas nas falhas de uso da&nbsp;S.O.U.L&nbsp;do instituto astral. O dispositivo em questão foi concebido através da combinação de expansores tecnológicos e neurônios autônomos que foram desenvolvidos em laboratório, uma grande descoberta da raça humana. O problema desta confecção, é que o funcionamento de um&nbsp;P.L.U.G.S&nbsp;se dá através da interação dos neurônios do usuário com os neurônios independentes localizados nos expansores. Se o processo obtiver sucesso e sincronia, as ondas cerebrais exercem uma pressão que consegue esmagar até mesmo metal e estilhaçar rochas, porém, se os neurônios sintéticos forem fortes o suficiente para exercer sua liberdade, corre-se o risco de uma morte cerebral cominar o usuário, podendo ainda, em alguns raríssimos casos, o indivíduo perder o controle de seu corpo para os neurônios autônomos gerando um problema de altíssima periculosidade. Por esta razão, só membros de extrema responsabilidade e poder altamente reconhecido usam&nbsp;P.L.U.G.S&nbsp;de geração avançada.


O&nbsp;instituto mental&nbsp;valoriza, acima de tudo, valores como: a evolução, a força, o conhecimento, o auto-controle e a perseverança.&nbsp;Suas instalações apresentam um visual bastante parecido com o de laboratórios futuristas e os integrantes deste instituto normalmente vivem grande parte de seu treinamento em internato dos institutos. Por este motivo, muitas das instalações também apresentam uma arquitetura bastante domiciliar para que os grupos de jovens fiquem bem alojados e se sintam a vontade no ambiente.

Quanto as armas utilizadas, na área do armamento de fogo, possuem uma gama mediana e utilizam cerca de 50 a 60% dos armamentos disponíveis. No campo de&nbsp;armas brancas esta disponibilidade é um pouco maior, e a gama de opções chega a atingir cerca de 75% do arsenal disponível. Em relação aos explosivos, esta corte consegue utilizar cerca de 70% das bombas e afins disponíveis, mas procura evitar o uso de armas de destruição em massa.




Os principais&nbsp;ATRIBUTOS&nbsp;da&nbsp;corte mental&nbsp;são: inteligência (INT), vitalidade (VIT) e energia (ENE). Em contrapartida, os&nbsp;requisitos mais debilitados são: força (STR) e espiritualidade (SPI).

Suas classes são: o&nbsp;Mind Breaker&nbsp;e o&nbsp;Gravity Binder.&nbsp;Se o jogador optar pelo&nbsp;Mind Breaker, além dos atributos prioritários e os debilitados já&nbsp;presentes, o personagem também passa a ter o atributo de carisma (CHA) como um dos principais e a precisão (ACC) como um atributo debilitado. Já se a escolha for pelo&nbsp;Gravity Binder,&nbsp;o personagem também passa a ter o atributo de destreza (DEX) como um dos principais e a sabedoria (WIS) como um atributo debilitado.



Trata-se esta corporação de uma das mais perigosas e temidas dentre as 12 devido ao seu poder de persuasão e risco de fraudes que apresentam. A corte mental possui a&nbsp;10ª&nbsp;colocação no ranking de riquezas institucionais e é dona da&nbsp;6ª&nbsp;colocação no que diz respeito ao número de membros ativos devidamente registrados.&nbsp;








A hierarquia de poderes do instituto mental se classifica da seguinte maneira:

&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Lv. 1 – 5 &gt;&nbsp;CORUJA INICIADO&nbsp;(5000 membros no&nbsp;máx.)

Lv. 6 – 10 &gt;&nbsp;FANTOCHE&nbsp;(3000 membros no&nbsp;máx.)

Lv. 11 – 15 &gt;&nbsp;ILUSIONISTA&nbsp;(1500 membros no&nbsp;máx.)

Lv. 16 – 20 &gt;&nbsp;DOMINADOR&nbsp;(750 membros no&nbsp;máx.)

Lv. 21 – 25 &gt;&nbsp;VENTRÍLOQUO&nbsp;(400 membros no máx.)

Lv. 26 – 30 &gt;&nbsp;TELECINÉTICO&nbsp;(200 membros no máx.)

Lv. 31 – 35 &gt;&nbsp;HIPNOTIZADOR&nbsp;(100 membros no máx.)[1]

Lv. 36 – 40 &gt;&nbsp;TELEPATA&nbsp;(50 membros no&nbsp;máx.)

Lv. 41 – 45 &gt;&nbsp;EXPURGADOR&nbsp;(20 membros no&nbsp;máx.)

Lv. 46 – 50 &gt;&nbsp;ESCLARECIDO&nbsp;(12 membros no&nbsp;máx.)

Lv. 51 – 55 &gt;&nbsp;ILUMINADO&nbsp;(4 membros no&nbsp;máx.)

Lv. 56 – 59 &gt;&nbsp;ENTIDADE&nbsp;(2 membros no&nbsp;máx.)

Lv. 60 &gt; ORÁCULO&nbsp;(1 membro no&nbsp;máx.)[2]








[1]&nbsp;A partir deste ponto, não basta apenas ter níveis e habilidades necessários, mas também receber uma indicação do conselho formado pelos membros de todos os postos seguintes até o topo da cadeia hierárquica, além do voto do próprio posto em questão, ou seja, no caso de promoção para hipnotizador existe 1 voto consensual entre os hipnotizadores, 1 entre telepatas, 1 entre expurgadores, 1 entre esclarecidos, 1 entre iluminados, 1 entre entidades e o voto do oráculo. Cada posto vale como um voto único, ou seja, são 7 votos (um para cada posto). Nos postos de índice par de votação (telepata, esclarecido e entidade) em caso de empate, o voto do oráculo vale como dois. Se o membro que pediu a promoção obtiver a maioria dos votos, automaticamente é promovido para a classe seguinte enquanto outro membro é rebaixado (rebaixando todos os últimos colocados dos postos anteriores em cascata). Em caso de morte de membro já existente, simplesmente sucede no posto superior o melhor membro da classe anterior, ou seja, na morte de um expurgador, ascende para sua posição o melhor telepata (desde que devidamente qualificado), em outras palavras, morrendo um expurgador, sobe para seu lugar o Telepata #1 (gerando uma ascensão mútua em todos os outros postos da mesma maneira).


[2]&nbsp;O posto de oráculo deve sempre estar ocupado, e só é substituído em cinco situações específicas:&nbsp;
1)&nbsp;Morte do Oráculo: há assim uma ascensão direta do entidade melhor qualificado ou uma votação de conselho que abrange 11 votos (de corujas iniciados até iluminados) caso o entidade menos qualificado assim deseje.&nbsp;
2)&nbsp;Votação Semestral: ocorre em todos os institutos de maneira que a maioria dos membros efetivos pode pedir a renúncia ou permanência do atual líder institucional. Todos membros votam com exceção do líder institucional, em caso de empate, o líder deve renunciar de acordo com o princípio de&nbsp;in dubio pro abiurare&nbsp;(em dúvida, a favor de abjurar).
3)&nbsp;Renúncia do oráculo atual: havendo assim troca de posto com o entidade melhor qualificado ou o mais votado como no item "1".&nbsp;
4)&nbsp;Desafio Justificado: no caso de uma competição de combate direto de qualquer outro membro que possua posto de esclarecido ou maior e derrote o atual líder institucional (não há registro histórico de sucesso além da ascenção de Gakio Ushima dos dragões). Este combate pode ser até que um desista, ou até a morte, não havendo sanção no caso de morte sem desistência. Este desafio pode ser feito a qualquer momento para que seja evitado fraude de sucessão acordada.&nbsp;
5)&nbsp;Veredito do Conselho: em último caso, se o conselho mundial (12 institutos) adquirir 11 votos UNÂNIMES para que tal oráculo seja substituído (prevenção de uma possível guerra).