Brincadeiras De Festa Juninas
Autor: Alunos do 6º ano do Col. Charitas | Publicado: 2011-06-17T04:22:00-07:00




BRINCADEIRAS JUNINAS

As tradicionais festas juninas fazem parte da cultura brasileira e ainda hoje, mesmo nas grandes cidades, servem como referência às raízes caipiras.

Em meio ao frio do mês de junho, comemoram-se as festas de Santo Antonio, São João, São Paulo e São Pedro, tudo com a alegria das brincadeiras das festas juninas.

Em junho, tudo é festa; é o mês dos namorados, das simpatias casamenteiras, das quadrilhas. Para esquentar o corpo nas noites frias de quermesses, bebem-se quentão, vinho-quente e comem canjica e amendoim. E enquanto rola a dança e o forró, todos ficam sob um céu enfeitado pelas luzes dos foguetes e pelos balões. Além disso, tem a troca de correio elegante.

Durante as festas juninas são realizadas diversas brincadeiras, mudando um pouco de região para região. Uma delas, presente em quase todos os lugares, é o pau-de-sebo. Existem outras, como pular a fogueira, a pescaria, o quebra-pote e a corrida da porca untada.

O ponto alto, no entanto, é o Casamento na Roça. Todo grupo de quadrilha possui um casal de noivos, já que a festa é realizada em sua homenagem. Com poucas variações, a história do Casamento na Roça é sempre a mesma. A noiva grávida é obrigada, pelos pEm algumas regiões do Brasil, o Casamento na Roça também é conhecido como Casamento Matuto ou Casamento Caipira. Além dos noivos, dos pais dos noivos e ais, a casar-se com quem "lhe fez mal". O rapaz tenta escapar do laço e o pai da mocinha chama o delegado que, armado com um trabuco, leva o arrependido ao altar. do delegado, desfilam outros e impagáveis personagens, como o padre, o coroinha, os padrinhos e os ajudantes do delegado.

O personagem mais comum das festas juninas nasceu nas comemorações no interior de São Paulo e de Minas Gerais. Foi lá que surgiu o falso caipira de chapéu de palha, calça remendada, camisa xadrez e dente cariado, quase sempre acompanhado de uma Maria Chiquinha.

As brincadeiras que valem prendas são uma atração tradicional nas festas juninas.

Elas dividem-se em brincadeiras de terreiro e brincadeiras de barracas.

BRINCADEIRAS DE TERREIRO

PAU DE SEBO

Brincadeira que anima as festas juninas, principalmente a festa em homenagem a São Pedro no Sudeste, e também está presente nas festas natalinas, no Nordeste. O pau-de-sebo é um mastro (não confundir com o mastro dos santos juninos) de madeira envernizada com aproximadamente cinco metros de altura. É cuidadosamente preparado: tiram-se todos os nódulos da madeira, que depois é lixada, e passa-se sebo de boi ou cera. O pau-de-sebo é então solidamente plantado no chão e muitas vezes recebe, no topo, um triângulo de madeira ao qual se amarra dinheiro (uma cédula de valor alto ou um depósito repleto de dinheiro).

A brincadeira consiste em, abraçado ao pau-de-sebo, tentar subir e alcançar o prêmio. Como o mastro foi revestido com cera, dificilmente os que participam da brincadeira conseguem subir até seu topo, Escorregam até perto do chão e voltam a insistir várias vezes, até desistir ou atingir o alvo, quando recebem palmas e vivas das pessoas que estão assistindo.

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CORREIO ELEGANTE 

É um serviço de mensagens prestado durante a festa junina. Você escreve a mensagem e pede para entregarem ao destinatário. É uma ótima oportunidade de paquerar aquele(a) menino(a) em que está de olho há muito tempo.

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CASAMENTO MATUTO OU CAIPIRA

É uma brincadeira que não pode faltar numa festa junina. Apresento abaixo Sugestões para a representação do casamento matuto ou caipira:

PERSONAGENS: padre, coroinha, noiva, noivo, delegado, ajudantes do delegado, pais da noiva e padrinhos.

CENÁRIO: representação de um altar de igreja ou capela.

Os convidados estão posicionados em duas fileiras, deixando o centro para a noiva. O padre anuncia a chegada da noiva, que entra com o pai e vai até o altar, onde estão o padre, devidamente paramentado, seu coroinha e os padrinhos e pais dos noivos. Os personagens, carregando bastante no sotaque interiorano, dizem o seguinte:

PADRE: A noiva tá chegano! Vamo batê parma pr'ela, pessoar!!! Cadê o noivo???

NOIVA: Ai, mãe, ele num vem, acho que vou dismaiá... (E, simulando um desmaio, é acudida pela mãe e pela madrinha.)
O pai da noiva faz um sinal para o delegado e cochicha com ele.

DELEGADO: Peraí, seu padre, eu já vô buscá ele. (Sai acompanhado por dois ajudantes, armados de espingarda e cassetetes.)
Entra o noivo empurrado pelo delegado, que permanece no altar, grande parte da cerimônia, atrás do noivo, para que ele não fuja.

PADRE: Bão, vamo começá logo esse casório. Ocê, Chiquinha Dengosa, promete, de coração, pra marido toda vida o Pedrinho Foguetão?

NOIVA: Mas que pregunta isquisita seu vigário faz pra mim. Eu vim aqui mais o Pedrinho num foi pra dizê que sim???

PADRE: E ocê, Pedrinho, que me olha assim tão prosa, qué mesmo pra sua esposa a sinhá Chiquinha Dengosa?

NOIVO: Num havia de querê, num é essa minha opinião, mas, se não caso com a Chiquinha, vô direto pro caixão... (Vira-se para o delegado, que está com a espingarda em punho.)

PADRE: Então, em nome do cravo e do manjericão, caso a Chiquinha Dengosa com o Pedrinho Foguetão! E viva os noivos!

CONVIDADOS: Viva!!! (Conforme os noivos passam pelos convidados, pode-se jogar arroz.)

PADRE: E vamo pro baile, pessoar!!!

Com os convidados já devidamente formados, tem início logo após a quadrilha - o grande baile do casamento.



QUEBRA-POTE

Quebra-pote é uma das brincadeiras mais generalizados em nossas festas juninas. Ergue-se a um canto do terreiro uma armação de madeira em forma de forca ou ao jeito de traves de campo de futebol. Nessa armação pendura-se um pote de barro cheio de balas, bombons e outras guloseimas apreciadas pelas crianças. Assim, fica o pote exposto a excitar a criançada, que ansiosa espera do festeiro a ordem para o início do brinquedo. Armado de um pau, olhos vendados, um menino cada vez tenta acertar uma cacetada no pote, o qual quebrado, atrai a meninada, que eum tumulto precipita-se sobre o conteúdo, que se espalha no chão. Pode haver prêmio ao quebrador e, por vezes, colocam água no pote e o imprevisto e a decepção, quando o quebram, provocam risos e assuadas na assistência.

Do brinquedo do quebra-pote, porém, também participa gente grande, não apenas crianças.


CATAR AMENDOIM

Cada criança deve apanhar, com uma colher, os amendoins colocados à sua frente, a uma certa distância, e levá-los para seu lugar, junto à linha de partida, um de cada vez. Vence quem primeiro reúne cinco grãos.



CORRIDA DE FUNIS

Introduzir dois funis numa corda, com a parte mais estreita voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão de, apenas soprando, levar os funis até o laço.



CORRIDA DO SACI

Riscar no chão duas linhas paralelas, sendo uma a de chegada. Ao sinal combinado, as crianças saem pulando num pé só em direção à linha de chegada.



CORRIDA DE SACOS

Semelhante à corrida do Saci, cada jogador faz o percurso com o corpo enfiado num saco bem preso à cintura.



CORRIDA DE TRÊS PÉS

Cada jogador amarra a sua perna esquerda à perna direita do parceiro e, assim, os dois pulam até a linha de chegada.



OVO NA COLHER

Cada participante corre equilibrando um ovo cozido (ou tomate ou batata) numa colher.



CORRIDA DE SAPATOS

Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira. Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro. Os jogadores tiram os sapatos, que são recolhidos, embaralhados e enfileirados a uma distância de uns dez metros.

Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair pulando com o pé esquerdo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida, pulando com o pé direito. Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclassificados.

Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.



CARRINHO DE MÃO

Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.

A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.

Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.



MAÇÃ NA TINA DE ÁGUA

Pega-se uma tina ou bacia de boca larga, coloca-se sobre uma superfície à altura da cintura, e enche-se de água. Colocam-se dentro algumas maçãs, para que fiquem boiando. Os jogadores precisam então, morder uma das maçãs sem a ajuda das mãos, que devem ser mantidas às costas. Quem conseguir morder a maçã ganha uma prenda.



DANÇA DA LARANJA

Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja.

BRINCADEIRAS DE BARRACAS

ACERTAR O ALVO: cada jogador recebe três bolinhas e, de certa distância, procura jogá-las dentro da boca de um grande caipira, desenhado em cartolina. Em algumas regiões, um palhaço substitui o caipira no cartaz.



JOGO DAS ARGOLAS

Colocam-se várias garrafas estrategicamente no centro de uma barraca. Cada jogador recebe determinado número de argolas e tenta encaixá-las nas garrafas.

PESCARIA

Num tanque de areia, colocam-se peixinhos feitos de lata ou papelão. Cada um tem na boca uma argolinha, que deverá ser enganchada pelo anzol do pescador, ou jogador. Cada peixinho tem um número que corresponde a uma prenda.


TIRO AO ALVO

Tem de todo o tipo: latas empilhadas, boca do palhaço, alvo redondo... Obviamente quem conseguir acertar o alvo leva o prêmio.



TOCA DO COELHO

Várias tocas numeradas são espalhadas num espaço fechado da barraca. Os jogadores apostam em determinada toca. Quando se soltam ali os coelhinhos, vence o jogador da toca em que ele primeiro entrar.

Guilherme André