Diário de Campanha -  Parte 2 - A Torre de Azarel
Autor: Rafael Thomaz | Publicado: 2012-11-05T07:46:00-02:00


Tudo bem, tudo bem! Eu sei que estou atrasado quase 2 meses com esta postagem. Mas como estamos na expectativa de um próximo Encontro dos Amigos agora no final de Novembro eu resolvi puxar na minha memória tudo que consegui lembrar da última aventura e montar o nosso diário de campanha. Até porque a essa campanha tem uma proposta diferente: eu dou o seguimento na campanha com os mesmos personagens mas os jogadores podem mudar a cada aventura. Então é justo que algum jogador que esteja entrando na campanha pela primeira vez conheça, pelo menos de forma geral, o que aconteceu nos capítulos anteriores. Quem não leu a primeira parte e quiser se inteirar dos fatos segue o link:

Diário de Campanha - 1ª Sessão -&nbsp;Tormenta RPG: 3º Encontro dos Amigos

Então, antes de dar seguimento ao nosso relato eu destaco os jogadores que participaram dessa aventura:
Daniel Pacheco, Gabriela Contreiras, Bruna Soares, Davi "Canabrava", Othávio Dias e Henrique Soares.






Na última aventura os heróis haviam ganho como parte do tesouro a escritura de umas terras nos arredores de Gorendil. Eles - como bons e honestos mocinhos que eram, decidiram ir para a cidade encontrar o dono das terras. 







Após procurarem um bocado e depois de muito bater perna na próspera cidade, eles encontraram o dono da escritura, na realidade seu herdeiro legal. Malkis era um rapaz que recebeu como herança do pai um monte de dívidas, então estava realmente precisando das terras descritas na escritura para poder reerguer os negócios de seu pai e quitar as dívidas de sua família.



Ele relatou aos heróis que as terras pertenciam a um tio seu que era um mago chamado Azarel tinha fama de ser muito excêntrico, tanto que vivia isolado numa torre as bordas do Abismo do Vento Cortante, uma depressão natural que ficava a um dia de viajem de Valkaria.



O rapaz propôs ao grupo que investigasse a torre do tio em busca de algo de valor para ele, e até mesmo para ver se as terras eram ocupadas por criaturas hostis. Como ele não tinha dinheiro para pagar os heróis, ele propôs que caso fossem bem sucedidos eles poderiam ficar com uma pequeno pedaço de terra e a Torre para eles.



O grupo logo se animou com perspectiva de possuir uma torre, montar uma base de operações, etc.



Após algumas horas de preparo eles partiram em busca da torre. Sem muita dificuldade eles chegaram ao local indicado pelo seu contratador. Um o local era realmente bem isolado e uma pequena estrada ladeada por pedras serpenteava pelo bosque finalizando ás bordas do abismo. A torre era de arquitetura simples porém bastante sólida, obviamente trabalho de anões. Notava-se que apesar da estrutura geral estar em boas condições, vários anos de abandono tinham cobrado o seu preço da torre



Apenas uma pequena mureta de pedra arrodeava a torre e um vento forte e constante era sempre presente no local.



Assim que o grupo passou pela mureta, 2 estátuas que decoravam a entrada da torre ganharam vida e atacaram o grupo. As Gárgulas deram um pouco de trabalho, principalmente para o Bárbaro que saiu bem ferido encontro.



Entrando na Torre o grupo descobriu que o local estava com carcterísticas de abandono mas estava longe de ser desabitado. Ratos Atrozes haviam tomado a adega e plantas vivas protegiam o jardim, no qual ainda funcionava um chafariz de água cristalina vinda da montanha.



Á medida que iam adentrando a torre e explorando os andares o grupo se deparou com vários itens e objetos pessoais do mago Azarel, bem como algumas de suas experiências, contudo surpresa maior reservava o último andar da torre que agora havia se convertido no lar de uma Mantícora. Após um combate realmente empolgante o grupo conseguiu matar a Quimera, obtendo assim por direito a posse da Torre de Azarel. O grupo retornou e entregou algumas coisas de valor ao rapaz, e relatou-lhe que o que tem de mais valioso no local são as próprias terras que podem ser cultivadas e render bons lucros.



No meio dos despojos que o grupo manteve para si, podemos incluir uma adaga mágica, alguns pergaminhos, além da própria torre e uma luneta de observação de longo alcance e uma clepsidra, bastante valiosa mas que será mais útil na própria torre. Além disso o grupo encontrou um diário do mago que descreve uma espécie de pesquisa na qual ele estava trabalhando, a maior parte do livro estava escrita num código indecifrável mas uma referência aparentementesem sentido podia ser lida no rodapé da última página.



Bem, isso é tudo que consegui lembrar. Não sei se está tudo aí porque já faz muito tempo que jogamos. Mas o grupo tem liberdade de colocar nos comentários as cenas divertidas que lembrarem.



É isso aí até a próxima...



PS: Na aventura do próximo encontro prometo gravar a sessão e anotar os pontos mais importantes...﻿