JOGOS RECREATIVOS
Autor: Pábula Nataély | Publicado: 2013-07-02T11:41:00-07:00

<!--[if gte mso 9]>
 
  Normal
  0
  21
  
  
  false
  false
  false
  
   
   
   
   
   
  
  MicrosoftInternetExplorer4
 
<![endif]-->
<!--[if gte mso 9]>
 
 
<![endif]--><!--[if !mso]>

st1\:*{behavior:url(#ieooui) }

<![endif]--><!--[if gte mso 10]>

 /* Style Definitions */
 table.MsoNormalTable
 {mso-style-name:"Tabela normal";
 mso-tstyle-rowband-size:0;
 mso-tstyle-colband-size:0;
 mso-style-noshow:yes;
 mso-style-parent:"";
 mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
 mso-para-margin:0cm;
 mso-para-margin-bottom:.0001pt;
 mso-pagination:widow-orphan;
 font-size:10.0pt;
 font-family:"Times New Roman";
 mso-ansi-language:#0400;
 mso-fareast-language:#0400;
 mso-bidi-language:#0400;}

<![endif]-->





GINCANAS DIVERSAS







1 - BESTOURO
DAS BEXIGAS.
Bexigas para cada aluno da equipe. Ao sinal encher a bexiga até estourar

.ALA NA FARINHA DE TRIGO



Número de participantes: 2



Material: 2 balas, 2 pratos, 2 bexigas e
Farinha de trigo



Desenvolvimento: 



No fundo de cada bacia deverá
     ter uma bala coberta com farinha de trigo: Dado um sinal pelo recreador,
     cada jogador tentará encontrar com a boca (as mãos para trás) a bala
     escondida. Ao achá-la, tirar o papel com a boca, sem o auxílio das mãos,
     chupar a bala e encher a bexiga até estourar.
Quem conseguir primeiro será o
     vencedor.




2 - ESTÁTUAS DE SAL



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Giz (para marcar o chão)



Desenvolvimento:



Um grupo de crianças fica sobre
     a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros.
A criança destacada, de costas
     para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as
     outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la.
Ao interromper inesperadamente
     a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve
     retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto
     em que estavam paradas.
O jogo terminará quando uma das
     crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.




3 - GATO E RATO



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



As crianças, de mãos dadas,
     formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora
     (gato).
As crianças giram e o gato
     pergunta às crianças:
Seu ratinho está em casa?
Não, Senhor!
A que horas ele volta?
Às oito horas. (ou qualquer
     outra)
Que horas são?
Uma hora. 
Que horas são?
Duas horas.
Ao chegar a hora determinada
     pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
Seu ratinho já chegou?
Sim, Senhor!
Dão-me licença para entrar?
Sim Senhor!
Começa então a perseguição do
     gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e
     a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
O jogo terminará quando o gato
     conseguir pegar o rato.




4 - ROUBA BANDEIRA





Número de participantes:
Indeterminado



Material: Pedaço de pano, jornal ou galho de
árvore.



Desenvolvimento:



Separa-se dois grupos de
     crianças de igual número, sendo admitida uma criança a mais em um dos
     grupos, no caso do total ser ímpar.
Risca-se uma linha no chão, de
     forma que separe dois campos de jogo. Do centro desta linha a
     aproximadamente 10
      metros para cada lado, põe-se uma linha a
     aproximadamente 10
      metros para cada lado, põe-se uma “bandeira”
     (pedaço de pano, jornal, galho de árvore, etc).
Dispostos na linha central,
     cada grupo no seu campo, devem tentar no momento oportuno, burlando a
     vigilância dos adversários, roubar a bandeira do grupo contrário e
     trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo do adversário e for
     tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo sair dali se for
     “salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los. Se o
     jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta
     deve voltar para o seu local de origem.
Ganha o jogo, a equipe que
     primeiro trouxer a bandeira do grupo adversário para seu campo.




5 - PASSADA DE GIGANTE



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



Traça-se duas linhas paralelas,
     distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e
     a linha de chegada.
Atrás da linha de chegada
     posicionam-se todas as crianças, com exceção de uma selecionada por
     sorteio, o que é o “chefe”.
Este vai para a linha de
     chegada e de lá diz o nome de um jogador, e determina, a seu critério, o
     número de passos que deve avançar. Todos devem ser chamados e cada um
     procura dar passos o mais largo possível para que, a cada chamada consiga a
     frente de todos, e assim alcançar logo a linha de chegada.
O primeiro jogador a alcançar a
     linha de chegada será o novo chefe.




Observações: Usa - se também uma variante
denominada “Mamãe, posso ir?



6 - MORTO E VIVO





Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



Numa Área delimitada, um grupo
     de crianças fica espalhada e uma delas é destacada para ser perseguida.
Ao perceber algum elemento do
     grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: - “Morto”! 
Ao ouvir o grito, os
     perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já
     afastado do grupo, gritar: “Vivo”! O jogo termina com a prisão do
     perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança
     que prendeu o primeiro.






Variante: 



Em algumas regiões do Brasil,
     não há a perseguição. Uma criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto”
     ou “vivo”, e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O
     comandante do jogo procura fazê-las confundir - se, repetindo a mesma
     ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencerá a
     última a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de
     chumbo - boneca de pano”.




7 - MAMÃE-DA-RUA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



Por um processo de seleção, uma
     criança é escolhida para ser mamãe-da-rua, ficando no meio da rua e as
     demais crianças sobre as duas calçadas.
As crianças procuram atravessar
     a rua saltitando sobre um pé só, enquanto a mamãe-da-rua procura pegá-las.
     Quem for pego passa a ajudar a mamãe-da-rua. Vence quem for o último a ser
     tocado. O primeiro a ser pego será a mamãe-da-rua na rodada seguinte.




Variante: 



Em Sergipe é usada uma calçada,
     ficando o rei (ou mamãe) no plano mais alto e as demais crianças no meio
     da rua. As crianças desafiam o rei, invadindo a sua área. Quem for tocado
     pelo rei passa a ajudá-lo.




8 - QUENTE E FRIO



Número de participantes:
Indeterminado



Material: qualquer objeto



Desenvolvimento:



Uma das crianças esconde um
     objeto qualquer denominado “peia” (“chicotinho queimado”, etc) e volta ao
     grupo que vai procurá-la. Ao voltar anuncia: - Pronto!
À medida que alguém se afasta
     do local em que o chicote está escondido, quem o escondeu informa: - Está
     frio! Está gelado!
Ao contrário, ao se
     aproximarem, ele exclama: - Está esquentado! Está quente!
Se a criança está no local: -
     Está pegando fogo!
E se encontra: - Pegou fogo!
Neste momento, a criança que
     achou o chicote corre atrás do grupo a fim de bater-lhe com o galho ou
     corda nas costas.
Essa criança será a próxima a
     esconder o objeto.




9 - UNHA NA MULA (“MANAMULA”)



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



As crianças dividem-se em dois
     grupos. Um dos grupos, indicando por sorteio, deve “selar, ou seja, deve
     tomar a seguinte posição: colocar-se em fileira, distanciando um
     componente do outro aproximadamente 3 metros, tronco
     flexionado à frente (quase em 90° com as pessoas), queixo voltado para o
     peito e mãos apoiadas sobre o joelho.
O outro grupo deve saltar por
     sobre cada um dos colegas selados (colocados de lado para o saltador),
     apoiando as duas mãos nas costas desses e afastando simultaneamente as
     duas pernas.
Após o grupo de saltadores
     passar por todos os colegas selados, inverte-se as posições: o grupo que
     selou irá saltar e vice-versa.




Variante: 



Uma variação do jogo permite ao
     Líder do grupo de saltadores (o primeiro a saltar), criar formas
     diferentes de ultrapassar os colegas selados, o que deve ser imitado por
     todo o restante do grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: “esborrachar
     melancia”, ao ultrapassar os colegas selados, todos devem soltar um pouco
     o apoio das mãos sentados ligeiramente sobre as costas dos selados.




10 - COMPETIÇÃO DE AGULHA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Agulha e Linha para cada jogador







Desenvolvimento:



Cada criança receberá uma
     agulha e um fio de linha.
Ao sinal dado, deverão tentar
     enfiar a linha na agulha.
Será vencedor o que 1º.
     conseguir enfia a linha na agulha.




11 - QUATRO CANTOS



Material: Nenhum



Número de participantes: 5 crianças



Desenvolvimento: 



É uma brincadeira que se
     realiza com cinco participantes, normalmente em uma sala ou local que
     determine os quatro cantos; cada canto com um participante e o destaque
     fica no centro. Os que ocupam os cantos deverão aproveitar os momentos em
     que o destaque se distrair para trocar de lugar entre si. Porém, se ele
     conseguir chegar a um dos cantos primeiro, quem sobrar toma seu posto.




12 - COCHICHO (ou telegrama)



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



O recreador lança uma mensagem
     qualquer (pode ser um recado, um versinho, etc) para a primeira criança da
     fila, ao ouvido, a primeira pessoa passa também para a segunda, esta para
     a terceira, até chegar a última da fila; esta, ao receber, deverá revelar,
     em voz alta, o que ouviu. Inevitavelmente essa mensagem sairá deturpada.
     Nessa brincadeira não há vencedor, porque ela não é competitiva, mas
     objetiva a atenção e percepção auditiva.




13 - ELEFANTE VOA?



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



Sentados em círculo, os
     participantes deverão responder à pergunta do destaque com gesto de voar
     (balançado os braços); se o animal citado não voar, responder NÃO apenas
     oralmente; caso contrário, respondendo errado, sai da brincadeira, ou paga
     uma prenda, recebendo um castigo.




Exemplo:



- Pássaro
voa?

- Voa!

-
Elefante voa?

- Não!



14 - MAMÃE FOI PRA FEIRA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



É um jogo de memória.
Sentado em um círculo, o
     primeiro participante diz: Mamãe foi para a feira e comprou laranjas (por
     exemplo).
O segundo: Mamãe foi pra feira
     e comprou laranjas e maças.
O terceiro e todos os outros a
     seguir deverão dizer na mesma ordem, a fruta dos anteriores sucessivamente
     acrescentar uma outra. Quem errar a ordem, repetir fruta ou demorar para
     lembrar de outra, sai da brincadeira e tudo recomeça a partir do próximo.
Deve-se determinar no início da
     brincadeira se só valem frutas, legumes ou se vale tudo aquilo que houver
     na feira.




15 - MORDER A MAÇÃ



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 2 cordões e 2 maças



Desenvolvimento:



As crianças ficarão divididas
     em duas filas iguais.
Uma a uma tentará morder a maçã
     sem auxilio e com as mãos para trás. Cada criança da fila poderá tentar só
     uma vez. Ganhará a fila que apresentar o maior número de crianças que
     tenha conseguido morder a maçã.












16 - TERRA E MAR



Número de participantes:
Indeterminado



Material: giz ou pedra para riscar o chão.



Desenvolvimento:



Um risco no chão divide o grupo
     que será Terra, do grupo que será Mar.
Se o destaque disser Terra,
     quem está no MAR deve passar para a TERRA. De repente, todos deverão
     permanecer onde estiverem. Se o destaque disser MAR, quem está na “terra”
     deverá passar para o “mar”. Se repetir, todos deverão permanecer onde
     estiverem. O destaque deverá dar a voz de comando mais lento, para
     dificultar a realização e quem pular para o lado que não foi dito, sai da
     brincadeira.
Será vencedor quem ficar por
     último.




17 - COELHINHO SAI DA TOCA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



Em um círculo, os participantes
     se organizam três a três, dois ficam frente a frente de mãos dadas. Estes
     não se locomovem nem deve soltar as mãos durante toda a brincadeira,
     porque estão formando a “toca”.
No centro de cada “toca” entrará
     um “coelhinho” e no meio do círculo formado pelas tocas, terá um
     “coelhinho bonitinho”.
Quando este “coelhinho bobinho”
     pergunta: 


-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Seu
lobo está aí?

Os outros respondem:


-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Não!

-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Coelhinho
sai da toca!

Ao dizer isto, todos os
     coelhinhos devem trocar de toca e na correria o coelhinho bobinho ocupará
     a primeira toca vazia que encontrar.
O coelhinho que sobrar sem
     toca, será o novo bobinho e a brincadeira recomeça. O recreador poderá
     trocar o coelhinho por outro que esteja fazendo a toca, para todos terem a
     oportunidade de ser coelhinho.








Variação: 



O coelhinho bobinho tentará na
     troca das tocas pegar um coelhinho e assim, tomar sua toca.




18 - CHEIRA A FLOR E APAGA A
VELA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



Uma criança dita a ordem:


-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Cheira
a flor!

As crianças, fazendo de conta
     que têm uma flor em uma das mãos, cheiram.
Depois “Apaga a Vela” fazem de
     conta que estão com uma vela, as crianças fingem que a apagam. O exercício
     se resume em aspirar e expirar. A ordem aos poucos vai sendo dada mais
     rápido, dificultando o jogo.
A criança que se atrapalhar sai
     da roda.
Ganhará aquela que conseguir
     até o final, associar a ordem recebida ao gesto correspondente.




19 - CADÊ O GRILO?



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



As crianças forma-se em coluna,
     com as mãos apoiadas nos ombros da colega imediatamente à frente. A última
     da coluna vem até a primeira e pergunta:
Cadê o grilo?
Está atrás - responde a
     primeira da coluna.
Nesse momento, a criança que
     veio à frente procurar o grilo, corre na direção da criança que está no
     fim da coluna, a qual foge pelo lado oposto ao seu perseguidor. Se a
     última criança conseguir chegar sem ser tocada, à frente da coluna, está
     salva. Se for alcançada, passa a pegadora e vai à primeira criança da
     coluna, a quem perguntará:
Cadê o grilo?
No caso do pegador não alcançar
     a criança perseguida, é escolhido um novo perseguidor.






20 - JOGO DO BOBINHO



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Bola



Desenvolvimento:



Os participantes determinam
     antecipadamente se a bola será jogada com as mãos ou com os pés.
Formam o círculo escolhem o
     Bobinho que ficará no meio tentando pegar a bola quando ela for jogada
     para o outro.
Quando a bola for pega, quem
     jogou-a será o novo Bobinho.




21 - CORRIDA DA CAIXA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 2 caixas de fósforos sem as
gavetinhas



Desenvolvimento:



Os jogadores devem ser
     organizados em duas fileiras.
Aos dois primeiros será dada a
     caixinha de fósforos que deverá ser enfiada no nariz pelo orifício, onde
     deveria estar a gavetinha. No final dado, o primeiro deve passar a
     caixinha para o nariz do segundo, sem o auxílio das mãos.
Será considerada vencedora a
     equipe que atingir primeiro o último da fila.




22 - CORRIDA DA LARANJA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 1 laranja ou 1 bola para cada
jogador



Desenvolvimento:



A um sinal dado, os jogadores
     deverão depositar a laranja ou a bola em local determinado.
Será vencedor aquele que
     executar a tarefa primeiro.
























23 - CORRIDA DO OVO



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 1 colher e um ovo para cada
jogador.



Desenvolvimento:



Os participantes saem de uma
     linha determinada, com uma colher na boca e na colher um ovo.
As mãos devem permanecer para
     trás.
Será vencedor quem primeiro
     atingir a linha de chegada com o ovo na colher, sem derrubá-lo.




24 - CORRIDA DO SACO



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 1 saco de farinha de trigo para
cada jogador



Desenvolvimento:



De uma linha de partida a um
     sinal determinado, os jogadores sairão pulando dentro do saco. Serão
     eliminados os que caírem.
Será vencedor quem primeiro
     atingir a linha de chegada.




25 - CORRIDA DO SACI



Número de participantes:
Indeterminado



Material: giz para marcar o chão



Desenvolvimento:



A partir de uma linha riscada
     no chão demarcando a área, as crianças em fila, sairão correndo e pulando
     em pé só, após o sinal dado.
Será vencedor o competidor que
     primeiro atingir a linha de chegada.




26 - CORRIDA DE REVEZAMENTO



Número de participantes:
Indeterminado



Material: giz para marcar o chão



Desenvolvimento:



Os jogadores são organizados em
     2 filas.
A partir de uma linha de saída,
     a um sinal determinado, o primeiro jogador de cada fila deve correr,
     contornar um obstáculo, retornar e bater na mão do segundo jogador, e
     assim sucessivamente.
Será vencedora a fila em que o
     primeiro voltar a ser o primeiro.




27 - CORRIDA DE SAPO



Número de participantes:
Indeterminado



Material: giz para marcar o chão



Desenvolvimento:



Os concorrentes estarão
     alinhados agachados em linha de partida. Ao sinal dado, todos devem partir
     em pulos agachados.
Vence quem primeiro atingir a
     linha de chegada.




28 - CORRIDA DAS TRÊS PERNAS



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Um lenço de cabeça ou cadarço de
sapato para cada dupla, giz para riscar a linha no chão.



Desenvolvimento:



As duplas partem a um sinal
     determinado para uma linha de chegada, com os pés amarrados: o pé direito
     de um com o pé esquerdo do parceiro.
Será vencedora a dupla que
     chegar primeiro.




29 - BAMBOLÊ



Número de participantes:
Indeterminado



Material: vários Bambolês



Desenvolvimento:



Consiste nas crianças arrumadas
     em círculo, em fila, ou conforme o espaço disponível, girarem o corpo com
     o bambolê sem deixá-lo cair. O bambolê pode ser rodado na cintura, no
     braço na perna e no pescoço.
Pode-se usar uma música para
     animar.
A criança que conseguir girar o
     bambolê até o fim da música é vencedora.














30 – COMPRADOR DE FITAS



Número de participantes: 1 vendedor, um comprador e várias
crianças.



Material: Fitas coloridas



Desenvolvimento:



Destaque 1: Vencedora
Destaque 2: compradora
A vendedora, sem que a
     compradora ouça, dará a cada criança (que será a fita) uma cor. Feito
     isso, a compradora deverá se aproximar e dizer:
Compradora: Tem Fita?
Vendedora: Tem, que cor?
Se a cor de fita que a
     compradora pedir tiver, ela leva a criança. Pode-se combinar antes que
     haverá cinco tentativas, após o que a compradora deverá se afastar, para
     que a vendedora possa, novamente, em segredo, dizer novas cores de fita.




Variação: 



Poderá haver duas compradoras e
     no final, a que tiver mais fitas será a vencedora.




31 - BRINCADEIRA DAS CADEIRAS



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Cadeiras correspondentes ao número
de participantes (menos uma)



Desenvolvimento:



As cadeiras podem ser colocadas
     em círculo ou enfileiradas, intercalando o lado do assento.
Os participantes deverão ficar
     dançando em circulo pelas cadeiras. Quando a música parar, deverão
     sentar-se nelas. Quem sobrar de pé, sai da brincadeira e uma cadeira é
     retirada, até que fique apenas um participante.




32 - BATATA NA COLHER



Número de
participantes: indeterminado. 



Material: Batata e colher 


Desenvolvimento: 



Uma
     colher e uma batata para cada grupo. Um espaço amplo e plano onde possa
     ser marcada uma linha de chegada. 
Forme
     uma fila com cada grupo; determine o trajeto da corrida - ir até a parede
     e voltar, por exemplo. O primeiro da fila coloca o cabo da colher na boca
     (ou segura com ambas as mãos) e equilibra a batata na colher (as mãos não
     podem tocar a batata depois que ela estiver na colher); anda até a parede
     e volta. Deve então, com as mãos, entregar a colher e a batata para o
     próximo da fila e sentar-se; assim sucessivamente. O grupo que terminar primeiro
     ganha. Preste atenção a que os grupos tenham número igual de
     participantes. 
Aquele
     que deixar a batata cair pode colocá-la de novo na colher e recomeçar. 




33 - DURINHO, DURINHO



Número de participantes: 2



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



Dois participantes seguram-se
     pelas pontas dos dedos e com os pés juntos, giram até um dos dois ficar
     tonto.
Ganha o que ficar menos tonto.




34 - CORRIDA DO CARRINHO DE MÃO



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



Os jogadores se encontram
     alinhados dois a dois. Um está no chão e os pés segurados pelo parceiro,
     tipo carrinho de mão. Ao sinal, as duplas devem partir.
O jogador deverá andar com as
     mãos, segurado pelos pés. Será vencedora a dupla que primeiro atingir a
     linha de chegada.




35 - COMPETIÇÃO DO COLAR DE
CONTA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Fio de
nylon, contas



Desenvolvimento:



Será considerado o vencedor
     quem primeiro conseguir colocar no fio de nylon, o número de contas que
     for pré-determinado.




Variação: Pode-se também determinar uma
seqüência de cores e só será vencedor quem conseguir cumpri-la em primeiro
lugar.



36 - CABO DE GUERRA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 1 corda de pular, giz ou pedra para
riscar o chão



Desenvolvimento:



Faz-se um risco no chão e cada
     grupo se posiciona de lado segurando a corda.
Ao sinal dado pelo recreador,
     os dois grupos começam a puxar a corda. O grupo que conseguir derrubar os
     outros ou trazê-los para o outro lado do riscado, será o vencedor.




37 - COLA - TUDO



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



É escolhido o, pegador que tem
     o nome de manjeiro.
Quem for pego pelo manjeiro
     fica feito uma estátua, até que sobre apenas um para ser pego.
O último que ficar será o novo
     pegador, e assim sucessivamente.




38 - PETECA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Peteca



Desenvolvimento:



Determina-se um espaço,
     dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço,
     até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado.
     Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se ela cair
     no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço
     delimitado, é considerado “fora” e não há penalidades para nenhum dos
     dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem atingir será o
     vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante.




39 - ESCONDE-ESCONDE



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



Forma-se dois grupos de
     crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o
     rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e
     aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo
     grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai à procura
     dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve
     gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no
     lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário
     que devem refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a criança supostamente
     acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando
     seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se
     as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em
     um dos adversários, marca um ponto para seu grupo. Vencerá o grupo que
     depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos. 




40 - QUEIMADA OU BALEADO,



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Uma bola



Desenvolvimento:



São traçadas três linhas
     paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da
     outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
Dois grupos de igual número de
     crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente
     das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é
     definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus
     componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e
     arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus
     componentes e ao “queimar” seus adversários.
Se algum elemento do grupo
     inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a
     linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo.
Quando algum elemento é
     queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo
     inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo
     de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
Vencerá o jogo o grupo que
     conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio
     campo.




Observações: 



Os jogadores não devem pisar
     nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à
     posse de bola, caso tenham.




41 – CORRIDA DO CHAVEIRO



Número de
participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas. 



Material: cadeiras e chaveiro com
muitas chaves ou outro objeto que possa cair no chão e fazer barulho.



Desenvolvimento:



Este
     jogo pode ser usado para fixação do conteúdo trabalhado: aquele que ficou
     de pé, antes de recomeçar a brincadeira tem que responder a uma pergunta. 
Se
     não souber perde a vez para quem responder. 
Forme
     um círculo bem espaçoso com as cadeiras, com os assentos voltados para
     dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua.
     Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro.
Você
     começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam
     caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa
     sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando. 
Quando
     quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. 
Quem
     ficar de pé recomeça a brincadeira.
Para
     acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo
     barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo"
     para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia. 




42 - BINGO DE JESUS


Número de participantes: Indeterminado



Material: papel, canetas, grãos
de feijão ou milho. 



Desenvolvimento:



Faça
     diversas cartelas de Bingo com papel e caneta: cada cartela deve ter 5
     respostas, procure misturar bem, não fazendo 2 cartelas iguais. 
Escreva
     as perguntas em tiras de papel, coloque-as num saco, e vá sorteando uma a
     uma.
Leia
     cada pergunta em voz alta, as crianças que encontrarem a resposta em suas
     cartelas devem marcar, colocando um grão de milho sobre a resposta. 
A
     criança que primeiro marcar as 5 respostas deve gritar "Bingo de
     Jesus". 
Confira
     também em voz alta as perguntas e respostas, para ver se a criança marcou
     as respostas corretas e também para que as demais confiram suas próprias
     cartelas. Dê um prêmio (presentinho, cartão, bala, etc.) ao vencedor. Você
     pode continuar sem que as crianças desmarquem as cartelas, até ter o
     segundo e terceiro colocados. 




Perguntas e respostas: 



1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Pecado é... Desobediência
a Deus

2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Nome do pai adotivo de
Jesus...
José

3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Cidade onde Jesus nasceu... Belém

4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Quando pecamos ofendemos
a ... Deus e aos irmãos

5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Nome da Mãe de Jesus... Maria

6.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Principal coisa que
Jesus ensinou... Amar a Deus a ao próximo

7.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Desenho que simboliza o
amor de Deus... Cruz

8.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Anjo que avisou Maria do nascimento de Jesus... Gabriel

9.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Pessoas que vieram do
Oriente para visitar Jesus... Reis
Magos

10.&nbsp;
Pessoa que Deus prometeu
enviar ao mundo... Jesus Cristo

11.&nbsp; Saudação do anjo à Maria... Salve cheia de graça!

12.&nbsp; Quantos anos Jesus tinha quando ficou no Templo... 12 anos

13.&nbsp;
Jesus é o .... do mundo. Salvador

14.&nbsp;
Nome do Pai de Maria... Joaquim

15.&nbsp;
Cidade onde Jesus morou
na infância... Nazaré da Galiléia

16.&nbsp;
Deus está sempre pronto
para nos... Perdoar

17.&nbsp;
Nome da Mãe de Maria... Ana

18.&nbsp; Mãe de João Batista... Isabel

19.&nbsp; O que Jesus é de Deus... Filho

20.&nbsp;
Resposta de Maria a Deus... Eis aqui
a serva do Senhor!

21.&nbsp; Pai de João Batista... Zacarias

22.&nbsp;
Qual o grau de
parentesco entre Isabel e Maria... Primas

23.&nbsp; Ser profeta é... Anunciar
e denunciar

24.&nbsp;
Jesus nasceu numa... Manjedoura

25.&nbsp;
Quem batizou Jesus... João Batista

26.&nbsp;
O Espírito Santo desceu
sobre Jesus na forma de... Pomba

27.&nbsp;
Onde João Batista
batizava o povo... Rio Jordão

28.&nbsp;
Diz a Bíblia que Jesus
crescia em... Sabedoria e graça

29.&nbsp;
O que Jesus tem para
cada um de nós... A salvação 





43 - CRUZADO OU ABERTO?



Número de
participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas. 



Material: 2 varetas (pode ser
palito de picolé, lápis, caneta, etc).



Desenvolvimento:



Todos
     sentam-se em cadeiras arrumadas em círculo, deixando o centro livre. O
     orientador pega uma vareta em cada mão e explica para o grupo que o jogo
     consiste em passar as varetas para o vizinho da direita:
Cruzadas
     - cruze uma vareta sobre a outra formando um "X" – ou Abertas -
     mostre as varetas paralelas. 
Ao
     passar as varetas para o seu vizinho, se as suas pernas estiverem
     cruzadas, diga "Eu passo cruzado" e passe as varetas cruzadas;
     se as suas pernas estiverem abertas, diga "Eu passo aberto" e
     passe as varetas abertas. 
Observe
     a posição das pernas de cada um, e a medida que eles tentam passar a
     vareta, diga "Sim" ou "Não", mas não explique porque o
     jogo se torna mais engraçado a medida em que alguns jogadores descobrem a
     senha e participam no coro do "Sim" e do "Não". 
Quando
     a maioria já souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo,
     finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que já conhecem a senha,
     procuram mostrar aos demais como acertar a senha. 




44 - DESEMBRULHE O CHOCOLATE



Número de
participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas. 



Material: 1 barra de chocolate,
papel de embrulho, barbante, luvas (de preferência grossas, como de lixeiro ou
forradas), garfo e faca, 1 dado.



Desenvolvimento:



Embrulhe
     a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos você
     sobrepor, mais tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha
     mais embrulhos para que todos tenham chance de brincar ou divida em grupos
     menores, com uma barra para cada grupo).
Coloque
     o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor. 
A
     brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os
     talheres.
     Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 calça as luvas e começa o jogo,
     os demais vão rolando o dado; quando alguém tirar 6, deve pegar as luvas, calçá-las,
     e sempre com os talheres, continuar desembrulhando. 
Pode-se
     parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos
     ou continuá-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado
     para determinar a vez. 




45 - FORCA



Número de
participantes: Grupo de no mínimo 5 pessoas. 



Material: Caneta, lápis colorido
e Papel



Desenvolvimento:



Uma
     criança desenha a forca e escolhe uma palavra (em segredo). Em seguida
     desenha um traço para cada letra da palavra. 
A
     outra criança deve adivinhar qual a palavra secreta, dizendo uma letra de
     cada vez.
Se
     falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no traço
     correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve
     ser escrita em todos os traços correspondentes na mesma vez. 
A
     cada letra que a criança disser e que não exista na palavra secreta,
     deve-se desenhar uma parte do corpo na forca: cabeça, pescoço, corpo, um
     braço, outro braço, assim por diante até o desenho ficar completo e é
     "enforcado". 
Se
     a criança adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" ela ganha
     o jogo. 




46 - NÓ HUMANO



Número de
participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas. 



Material: Nenhum


Desenvolvimento: 



Forme
     um círculo, todos de mãos dadas. Oriente cada um para observar bem que
     está a seu lado direito e a seu lado esquerdo - "Não pode esquecer,
     nem trocar!".
Peça
     ao grupo que solte as mãos e caminhe livremente pela sala, procurando
     cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois
     peça que parem onde estão.
Peça
     que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mão novamente a quem estava
     à sua direita e à sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte
     melhor). No final, você deve ter um amontoado de gente.
Agora
     a brincadeira começa: o objetivo é, sem soltar as mãos, voltar a
     ter um círculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si,
     determinar quem passa por baixo de que braços, e por cima de outros
     braços, até que o círculo fique completo. 
Podem
     se formar vários grupos, e fazê-los competir entre si (quem termina mais
     rápido, quem termina certo, ganha o jogo). 




Reflexão



Depois
     do jogo, proponha uma reflexão: Alguns terão que fazer um esforço maior
     que outros, mas todos terão que fazer a sua parte. Esta dinâmica chama a
     atenção para a mensagem de que, se o trabalho em grupo é planejado, tudo
     funciona melhor, e o resultado certamente será positivo. 




47 - OS BICHOS



Número de
participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas. 



Material: Cartões com figuras ou
nomes de animais. Você vai precisar de 2 cartões de cada animal.


Desenvolvimento: 



Distribua
     um cartão para cada criança, sem que as outras vejam a figura. Peça que se
     espalhem bem pelo salão, e ao seu sinal, cada criança deve fazer o som (a
     voz) do animal no seu cartão. É importante que cada um faça somente o som
     do animal no seu próprio cartão.
Pelo
     som, cada criança deve achar o seu par e a medida que se encontram podem
     sentar-se ou formar uma fila. 
Para
     contar a história da criação, você pode usar este jogo como ponto de
     partida para uma conversa: De onde vem tantos animais diferentes? Você
     sabia que foi Deus que criou cada um destes animais? etc.. 
Para
     a Arca de Noé, você pode determinar que uma sala seja a arca, e os
     "animais" a medida que acham o seu par são conduzidos para lá
     por uma pessoa fantasiada de Noé e que contará a história. 




48 – PASSA-ANEL



Número de
participantes: Grupo de no mínimo 10 pessoas. 



Material: 1 anel.


Desenvolvimento: 



As
     crianças se sentam uma ao lado da outra, cada uma com suas mãos juntas,
     palmas com palmas. 
Uma
     criança fica de pé, pega uma pedrinha (ou um anel) e a coloca entre suas
     mãos, que ficam na mesma posição das outras crianças, isto é, palma com
     palma. 
Essa
     criança passa suas mãos entre as mãos de cada uma das crianças, e em uma
     delas, deixa cair o anel ou a pedrinha. (se forem poucas as crianças, ela
     pode optar por ficar com a pedrinha). 
Ai
     a que está de pé, senta-se na roda e pergunta a uma outra criança:
     "Com quem está o anel?". Esta criança é então o
     "cheirador" que pode levantar-se e cheirar as mãos das outras
     crianças, procurando o anel. Se acertar será a próxima a passar o anel; se
     errar, paga um castigo (por exemplo, dar um beijo na parede, dançar no
     meio da roda, etc..) 




49 - GUERRA DAS BEXIGAS



Número de participantes: indeterminado



Material: 2 macacões (ou 2 shorts de adultos bem grandes) e várias bexigas



Desenvolvimento: 



·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Nesse jogo bastante divertido e dinâmico, as equipes terão como
objetivo colocar o maior número de bexigas dentro de um integrante da equipe
que veste um macacão especial. Ao Término do tempo estipulado, oito
integrantes, sendo, dois de cada equipe, vestidos com macacões, dão um show de
dança, com suas roupas repletas de balões. 

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;Acompanhada de trilha sonora específica é uma atividade que
agrada qualquer participante. Essa atividade desenvolve a percepção visual e
coletividade das equipes. 



50 – SPLASH – Bexiga com água



Número de participantes:
indeterminado



Material: Bexiga com
água para cada participante



Desenvolvimento:

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma
bexiga cheia d’água cair e estourar.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
As crianças são divididas em duplas a cada qual recebe uma bexiga,
ao sinal a criança deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure.
Cada vez que a bexiga vai para a outra criança e retorna a de origem, a
distância entre elas aumenta, até que sobre apenas uma dupla, que não deixou a
bexiga estourar. 

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que elas
gostam mesmo é do "Splash" da bexiga que estoura nas mãos de
alguma criança.













51 - CARIMBA AMEBA


Número de participantes: indeterminado



Material: Bolas



Desenvolvimento:



·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores
se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo
de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar,
tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de
pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a
tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a
brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de
bolas, deixando o jogo mais divertido.



52 - ESTOURAR BEXIGAS OU EXPLOSÃO



Número de participantes:
indeterminado



Material: Bexigas e
linhas



Desenvolvimento:



·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna).
Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo
tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de
vôlei). 

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada,
vencerá.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça",
como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo
este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os
pegadores.

&nbsp;

53 - PEGA O RABO DO MACACO



Número de participantes:
indeterminado



Material: Rabinho de
fita ou papel



Desenvolvimento:



·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o
objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro
de um espaço restrito, como um salão). Não é permitido qualquer tipo de toque,
como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este
com as mãos, no bolso, etc.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir
o espaço dos participantes.


54 - BARRA-MANTEIGA



Número de participantes:
indeterminado



Material: Nenhum



Desenvolvimento:



·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Vocês podem brincar de "barra-manteiga" em um
quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três
partes.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que
uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam
um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é
o espaço para correr.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe
adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe.
A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo
adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Vence o time que pegar todos os adversários.



55 - BATATA-QUENTE



Número de participantes:
indeterminado



Material: 1 Bola



Desenvolvimento:



·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Você algum dia segurou uma "batata-quente" na mão?
Nem tente, porque é perigoso e pode queimar você! É essa a idéia dessa
brincadeira. Uma bola vai ser a "batata-quente" que ninguém quer
segurar por muito tempo.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Vocês precisam arranjar a bola e formar uma roda, deixando
uma criança do lado de fora.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Os participantes, então, devem ir passando a bola para a
pessoa que estiver do seu lado direito. É melhor passar a bola bem rápido, você
vai perceber por quê. 

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Quem está do lado de fora diz: "Batata-quente,
quente, quente, quente... queimou". Quando for dito
"queimou", aquele que estiver com a bola na mão é desclassificado. A
brincadeira continua até que sobre apenas uma pessoa, que é o vencedor. 

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Para recomeçar a brincadeira, as crianças devem formar o
círculo novamente e o vencedor da rodada anterior deve ficar do lado de fora.



56 - CABRA-CEGA



Número de participantes:
indeterminado



Material: nenhum



Desenvolvimento:



·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Você conhece a brincadeira "cabra-cega"? É uma
brincadeira muito divertida para ser feita em grupo. Para começar, é
preciso fazer um sorteio para decidir quem vai ser a cabra-cega.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
O escolhido deve ficar com os olhos vendados. Para isso, é
preciso amarrar na altura dos olhos um lenço, uma faixa, um pano grande ou
qualquer outro tecido que o impeça de ver.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Vocês devem fazer o seguinte diálogo:

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
TODOS - Cabra-cega, de onde vieste?

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
CABRA-CEGA - Do quartel.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
TODOS - O que trouxeste: ouro ou prata?

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
CABRA-CEGA - Prata.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
TODOS - Coma casca de barata! 

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Depois disso, um de vocês dá uma batida na cabra-cega e diz:
"Vai procurar quem te bateu!". Então, todos correm e a
cabra-cega tenta pegá-los. O primeiro que for pego será a cabra-cega na próxima
vez. 



57 - O PULO DA CHEGADA



Número de participantes:
indeterminado



Material: nenhum



Desenvolvimento:



·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
É hora de reunir os amigos para imitar cangurus!

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao
lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. 

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de
partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança
deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser
um apito ou um grito para começar a brincadeira.

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para
a frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do
sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar
seu percurso. 

·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.



·&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
OBS: Caso haja muitas
crianças para brincar, façam mais de duas fileiras, mas todas com o mesmo
número de participantes.



58 - LARANJA NO PÉ



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Várias cadeiras e 2 laranjas



Desenvolvimento:



Organizam-se
     os participantes em duas alas de cadeiras;
Uma
     laranja é colocada sobre os pés (que se encontram unidos) do primeiro
     elemento de cada ala; 
Este
     procurará passar a laranja sem o deixar cair para os pés do segundo
     elemento, e assim sucessivamente;
Se
     a laranja cair, a brincadeira prosseguirá do ponto em que caiu, o tempo
     que for preciso;
O
     grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor.




59 - OS BOMBONS



Número de participantes:
Indeterminado



Material: Barbante e bombons (ou frutas)



Desenvolvimento:



Estica-se
     um barbante;
No
     barbante, penduram-se bombons, ou alguma fruta, à altura da boca das
     pessoas que participam da brincadeira;
Escolhem-se
     dois ou três participantes Que são conduzidos diante dos bombons ou das
     frutas, para tomar conhecimento da situação;
A
     seguir, vendam-se os olhos, e com os braços cruzados nas costas deverão
     apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
Quem
     pegar mais ganha o jogo.




60 - BRIGA DE GALO



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 1 papel com a palavra “briga” e
outro com a palavra “de Galo”.



Desenvolvimento:



Pedir
     ao grupo dois voluntários para a brincadeira;
Colocar
     nas costas de um deles um papel com a palavra “briga”, e nas do outro um papel com a expressão “de galo” (sem que eles saibam o
     que está escrito nas costas um do outro);
Eles
     deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do
     companheiro, sem deixar que este veja o que está escrito nas suas costas e
     sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Observa-se que
     os efeitos são idênticos a uma briga de galo.
Ganha
     quem conseguir ler o que está nas costas do outro.




61 - ENCHER O LITRO D’ÁGUA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 2 baldes com água, 2 colheres de sopa, 2 litros vazios.



Desenvolvimento:



O
     animador forma dois grupos de participantes, junto aos quais deverá haver
     um balde com água;
A
     primeira pessoa de cada grupo recebe uma colher e um balde de água;
A
     uma distância de uns cinco metros deverá haver um litro vazio frente a
     cada subgrupo;
Ao
     um sinal dado pelo animador, cada qual corre até onde se encontra o litro
     vazio levando água na colher, e retorna ao subgrupo passando a colher ao
     próximo da fila, que deverá fazer o mesmo e assim por diante;
Será
     vencedor o subgrupo que terminar por primeiro sua tarefa de encher o litro
     de água ou após um tempo, o litro que estiver com mais água.




62 - TÚNEL



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 2 bolas



Desenvolvimento:



O
     animador organiza os participantes em duas filas, com número igual de
     jogadores;
Dado
     o sinal, o primeiro jogador de cada um das duas filas passará a bola para
     o colega de trás, por baixo de suas pernas, sem deixar cair a bola; se
     porém tal coisa acontecer, deverá apanhá-la e continuar do local de onde
     parou;
Tendo
     passado a bola, correrá até o final da fila, para receber a bola novamente
     ao chegar a sua vez;
A
     brincadeira continuará até chegar pela segunda vez no participante que
     iniciou a brincadeira;
Será
     vencedor a equipe que conseguir terminar por primeiro.




63 - LETRAS VIVAS



Número de participantes: 2 grupos
de 7 membros.



Material: papel e pincel para escrever as
letras



Desenvolvimento:



O
     animador forma dois subgrupos;
Cada
     subgrupo receber as mesmas letras coladas nas costas de cada participante;
Com
     as letras é possível formar a mesma palavra, ou seja, cada grupo deverá
     formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros;
Assim,
     por exemplo, a palavra LARANJA. Uma vez colocadas nas costas, todos, sob o
     comando do animador, deverão procurar formar a palavra: LARANJA;
Será
     vencedor o subgrupo que formar primeiro a palavra.




64 - BUSCA DE SAPATOS



Número de participantes: 8 ou 10
participantes com sapatos



Material: sapatos



Desenvolvimento:



O
     animador ordena que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados no
     centro;
Todos
     retornam para os seus lugares, tomando cuidado para que todos estejam na
     mesma distância dos sapatos;
A
     um sinal dado pelo animador, todos correm para o lugar a onde estão os
     sapatos, procurando seu par de sapatos, calçando-os;
Será
     vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapato.




65 - PISA-PISA



Número de participantes:
Indeterminado



Material: pedaços de jornal



Desenvolvimento:



O
     animador traça uma linha de chegada no chão;
Os
     participantes da brincadeira encontram-se distantes dessa linha de
     chegada, ou seja, na linha de largada;
Todos
     devem estar munidos com dois pedaços de jornal;
A
     um sinal dado, os participantes partirão caminhando sempre sobre os
     pedaços de jornal, que deverão levar adiante com as mãos depois de cada
     passo;
Vencerá
     aquela pessoa que primeiro alcançar a linha de chegada.




66 - RAPIDEZ EM SE VESTIR



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 2 paletós ou 2 casacos, 2 pares de
meias e 2 chalés.



Desenvolvimento:



Formam-se
     duas fileiras com os participantes da brincadeira, com um número igual de
     pessoas;
A
     primeira pessoa de cada fileira recebe um paletó ou casaco, um par de
     meias, e um chalé para vestir;
Sob
     o comando do animador, a primeira pessoa de cada fileira deverá vestir o
     paletó ou o casaco, o par de meias e colocar e o chalé no pescoço, e a
     seguir correr em redor da fileira, retornando a sua cadeira.
Uma
     vez na cadeira, tira as meias, o paletó ou o casaco, o chalé e passa para
     a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o processo;
Será
     vencedor a fila que terminar por primeiro.




67 - CANGURU



Número de participantes:
Indeterminado



Material: 2 bolas



Desenvolvimento:



O animador organiza os
     participantes em duas fileiras, com número igual de jogadores;
Dado
     o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas fileiras colocará a bola
     entre os joelhos e caminhará nessa posição até um lugar previamente
     marcado e voltará, sem deixar cair a bola; se porém tal acontecer, terá de
     repô-la entre os joelhos antes de andar;
Voltando,
     sairá o segundo, indo o primeiro formar à retaguarda da fileira.
Será
     vencedor a fileira que conseguir terminar por primeiro.