Aprimoramentos Básicos
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-18T10:44:00-07:00

primoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmosobrenaturais que tornam o Personagem diferentedos demais, além de conceder certas vantagens em jogo.Cada Personagem humano começa o jogo com 5 pontos de Aprimoramentose o Jogador pode gastá-los como desejar.Esses pontos não podem simplesmente serem .gastos.,mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMOe QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os pontosdevem fazer parte do Background do Personagem e não apenasserem .vantagens. e .desvantagens..Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nível2 é preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nível 1. Gasta-seum ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramentoem um nível.IMPORTANTE: Além dos Aprimoramentos apresentados aqui,caso o Mestre autorize, o Jogador poderá escolher também Aprimoramentosdos jogos ARKANUN, ANJOS, DEMÔNIOS, TEMPLÁRIOS,INQUISIÇÃO, TORMENTA ou outros RPGs da Daemon Editora,pois são todos compatíveis com as Regras do Sistema.Pontos NegativosOs Personagens podem escolher até 3 (três) Pontos Negativosde Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados paracomprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo paracompletar o valor de Kits de Perícia, na base de um Ponto Negativopara cada Ponto Positivo.Lista de AprimoramentosAfinidade com fadas3 pontos: a presença do Personagem não assusta as fadase outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça suacuriosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas,gnomos, ondinas e salamandras consideram seu Personagemdiferente dos outros mortais.4 pontos: não só a presença do Personagem não assusta asfadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou 2 amigos nosreinos de Arcádia. Detalhes da construção da ficha desses amigosficam a cargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como panode fundo para Aventuras.5 pontos: o Personagem possui alguns companheiros nosreinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos um ou doisportais de ligação entre a Terra e o reino das fadas. Pode tambémpossuir uma casa ou fortificação em um dos reinos. Detalhesdevem ser sempre aprovados pelo Mestre.Alma Pura2 pontos: (apenas para Personagens cristãos). Nenhumdemônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muitomenos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver suaalma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecerna mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente.Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos,sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e umdia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. OPersonagem deve se confessar e pagar a penitência adequada pararecuperar a pureza da alma.Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação aoPersonagem enquanto este mantiver sua alma pura.Ambidestria2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentostanto com a mão direita quanto com a esquerda, comigual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmotempo, se forem pequenas o bastante para o uso com umaúnica mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, amaioria dos machados e martelos e as grandes espadas. Aambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não emAgilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefíciospela ambidestria.Armas de FogoNão importa o quão rico ou poderoso seu Personagem possaser, para carregar armas de fogo, uma destas duas condições deveser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu legalmente, possuicertificados e licença (o que não é uma desculpa para entrar em umtiroteio) ou as adquiriu no mercado negro (e portanto, pode serindiciado criminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer queseja a razão, ela deve estar explicada em Background.1 ponto: o Personagem possui revólveres ou pistolas, rifle ouarma semi-automática dentro do limite da lei.2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armasautomáticas ou reservadas.3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares,armas pesadas.Arma ou Amuleto MágicoPossuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Existempoucas armas e objetos mágicos e menos ainda são os magos queconfiam tais armas a terceiros. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogadordeve definir o que especificamente deseja:1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena1 1ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10%para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples.2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa,com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entreataque e defesa, conforme a arma).Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteçãocontra um elemento.BibliotecaO Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refú-gio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida,ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz.Se o Personagem estiver em condições de consultá-la,a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagemem alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentosestudados em livros.Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, atéum máximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos dePerícias, sempre relacionados a conhecimentos. OJogador deve especificar durante a Criação do Personagemquais Subgrupos que a biblioteca dispõe.Podem ser Subgrupos de várias Perícias diferentes.1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias.2 pontos: 6 Subgrupos3 pontos: 10 Subgrupos4 pontos: 14 SubgruposBom Senso1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenhabom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestrepode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice.Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes,como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagensque estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. OMestre também pode obrigar aquele Jogador .menos esperto. acomprar este Aprimoramento.Conhecimentos Arcanos2 pontos: o Personagem conhece algum método de prever asorte relacionado à Roda dos Mundos.Ele é capaz de interpretar corretamente os sinais místicos capturadosna aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha,I-Ching, Feng-Shui, roleta ou búzios.O Jogador pode fazer uso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindo até três respostas, do tipo SIM, NÃO ouIRRELEVANTE.Contatos e AliadosLembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo(bom, até mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando issoocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmoramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados doPersonagem também tem seus próprios problemas, não estando àdisposição de seu Personagem sempre que acontecer algum proble12ma e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirãoajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras peloMestre).Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos(o Jogador deve especificar quais, dentro das áreas abaixo) oua um contato importante (um NPC), de acordo com os Pontosgastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente.1 ponto: um aliado importante.2 pontos: dois aliados importantes.3 pontos: quatro aliados importantes.4 pontos: oito aliados importantes.Burocracia e Política: inclui manter o controle burocrá-tico sobre a região, não importando através de que meios. Podeser controlando o prefeito, burocratas, secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagem manipular (ou mesmo mudar)as leis e regras que compõem uma sociedade.Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece asleis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato com senadores,legisladores, advogados, promotores e juízes. Pode fazermultas e pequenas acusações se .perderem na papelada., cancelarcasos, modificar penas ou atrapalhar investigações.Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiéis, ativistas,caçadores de bruxas e, dependendo da época e local onde se estiverjogando: Templários, Inquisição e ordens militares religiosas.Indústrias: seu Personagem possui influência na área industrial,sobre organizações de trabalhadores, artesãos, operários,engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas à área industrial.Pode conseguir equipamentos, projetos, especificações,cálculos ou outras operações ligadas à área de engenharia (oucibernéticos, se a Campanha permitir).Mídia: controle sobre os meios de comunicação como um todo.Existem cada vez mais meios de comunicação e mídia, como Jornais,rádio, televisão, revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidarque a mídia é corrupta, até mesmo os Personagens se assustariam sedescobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães, algumasforças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios, DENARC, GARRA).Pode ajudar a conduzir investigações, se elas forem importantes,ou desviar a atenção da lei para casos mais .interessantes..Submundo: o que seria de um Personagem sem suasgangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas quepodem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra, a Tríade, a Yakusaou os traficantes colombianos.FamiliaresSeu Personagem possui um Familiar. Familiares são animaisque acompanham o Personagem, mas que possuem poderese qualidades superiores as dos animais comuns.1 ponto: um animal relativamente simples e comum paraum mago (gato, sapo, coruja, cobra, cachorro etc).2 pontos: um animal mais exótico ou maior (lobo, bode,pássaros raros, trobos etc).Guardião de Artefato3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foidesignado como guardião de um item de grande valor. Às vezes,este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho:objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe aoMestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões deleestar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃODEVE SER USADO LEVIANAMENTE.Homúnculo2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, um pequenodemônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmentefiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras eoutros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelomenos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamentede seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedocom seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1PV pordia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outrobrotar novamente de dentro da garganta de seu senhor . umprocesso extremamente doloroso.Homúnculo: CON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1,WILL 5, CAR 0, PER 16, 8PVs, IP 0, Garras 20/20 dano 1d3.Imunidade a Venenos2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imunea venenos naturais e recebe um bônus de 1D contra venenosmágicos ou artificiais.3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagemtambém possui imunidade a venenos artificiais, criados atravésde poções e alquimia. Também possui 2D de proteção contravenenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve seracompanhado por uma explicação no Background.Inocência1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenaturalde passar a impressão de ser inocente em qualquer acusa-ção sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis,provar que .comprou aquela bolsa na feira local. ou que outrapessoa arrombou a porta.2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, masdesta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de quese enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar emum Teste Normal de Manipulação - Lábia). Ele ainda torna todosos Teste de Manipulação - Interrogatório Difíceis.Pactos1 ponto: pactos com entidades muito poderosas podemser uma ótima fonte de poder, se você estiver disposto a pagar opreço. Demônios de Infernun precisam sempre de energia místicapara manterem-se vivos na Terra.Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos deAtributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou sua própriaalma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou amorte de um inimigo.1 3Os benefícios podem incluir Rituais únicos, uma armamágica, um exorcismo de um outro Personagem, habilidadesespeciais, Pontos de Focus, Conhecimento ou apenas mais poderdentro da Sociedade Secreta. Note que pactos são muito perigososde serem feitos, pois quando se está desesperado, aceitaseo que for oferecido e paga-se o estipulado.Algumas Sociedades Secretas, como a Ordem de Luvithy,as Brujas e outras costumam realizar pactos entre seus membrosmais poderosos e influentes com os demônios e entidades deArkanun e Infernun que as auxiliam.Recursos e DinheiroÉ quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiureunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedadese outras fontes de renda que levam tempo até serem convertidasem dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em dólares, devendoser ajustados relativamente de acordo com a época e localda Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes ovalor de sua renda.1 ponto: renda de até US$ 2.000 mensais.2 pontos: renda de até US$ 4.000 mensais.3 pontos: renda de até US$ 8.000 mensais.4 pontos: renda de até US$ 16.000 mensais.Sábio1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) naqual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe arespeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área.Cada Personagem pode escolher este Aprimoramento somenteUMA vez e no máximo dois Personagens de cada grupopodem escolhê-lo.Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem emquestões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias, sugestões eo melhor procedimento a ser tomado.Saúde de Ferro1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cadadois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicos são recuperadosnormalmente (um por dia). Além disso, ele normalmentenunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistêncianatural a doenças comuns.Sedutor1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Testeenvolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução naturalem qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoasdo mesmo sexo também!).SensitivoSeu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidadeextrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem teracesso a informações sobre elas.1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais,que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pintaquadros a respeito. Esses quadros devem ser usados peloMestre como ajuda na preparação de Campanhas e Aventuras.2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido,uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade.Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador podetentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão alémdos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco parasua vida ou a localização de um objeto perdido.Senso de Direção1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sembases visuais . ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ououtros pontos de referência para saber onde ficam os pontoscardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho quetenha percorrido.2 pontos - O mesmo que a habilidade acima, mas funcionaem importa em que plano de existência o Personagem esteja, mesmoem Arcádia ou Spiritum.Senso Numérico1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamentegrande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contarcabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa,cartas de baralho e coisas assim.Sentidos Aguçados1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidosmais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão,audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.Em Testes de Percepção que utilizem esses sentidos, o Mestredeve reduzir a dificuldade em um nível (um Teste Difíciltorna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para umTeste Fácil não é preciso rolar os dados).Sono Leve1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordarcom qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximodo local onde ele está dormindo. Muito bom para os que nãoquerem ser pegos de surpresa durante o descanso.Sortudo2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrí-vel. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar novamenteum dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipode rolagem de dados).Ele deve anunciar essa decisão ANTES de rolar os dados(ou seja, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmoterá gasto a .sorte. da sessão).Talento1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a umadeterminada Arte (Perícia) são feitos como se fossem Testes Fá-ceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. A critério doMestre, outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desdeque não sejam Perícias de Combate.