Sidequest #51 - 4 lições de Storytelling de um roteirista que também é um Mestre de D&D
Autor: Daniel Braga | Publicado: 2015-09-10T15:31:00-07:00







Olá pessoal,

Não dá pra deixar o blog parado não é mesmo? Ontem eu tropecei num artigo muito interessante que dá algumas dicas de como conduzir seu cenário e aventura. O artigo fala sobre a experiência de Matthew Robinson, roteirista e diretor de um dos filmes mais interessantes que tive a oportunidade de assistir: O Primeiro Mentiroso (The Invention of Lying).

Matthew começou como roteirista de programas de televisão e não demorou muito para que migrasse para o cinema. Depois de um tempo, por indicação de alguns amigos, experimentou um jogo de Dungeons &amp; Dragons. Como alguém que gosta de inventar, escrever e contar histórias, não demorou muito até que ele migrasse para a função de Mestre de Jogo. Seu interesse em jogos foi se desenvolvendo e ele se tornou um ávido Mestre, e seus jogadores ainda mais ávidos por saber o que vai acontecer na trama.

Em entrevista ao blog Co.Create, Matthew comentou 4 pontos de sua experiência como roteirista que carrega em suas aventuras:





1 - Não seja um chato
Imaginar cenários e &nbsp;visualizar resultados é uma skill importante quando se joga D&amp;D - na verdade, em qualquer hora que você tenha uma platéia. &nbsp;Mas, estes cenários precisam prender a atenção das pessoas.


"O que o D&amp;D faz melhor criativamente, é que ele coloca seu foco em ser divertido"

"É quase como ter uma platéia na sua própria casa. Eu tenho cinco jogadores, e eu preciso entretê-los. Você não pode simplesmente colocar um monte de monstros e esperar que eles lutem porque eventualmente eles ficarão chateados dos monstros, eles ficarão chateados com o combate, e vão querer alguma interação diferente. Mas, se você tem somente interações, eles também vão ficar entediados e querer a luta de volta. Isso leva você de volta ao básico do storytelling: Meu público está entediado agora? Se sim, o que o público está querendo? E depois que eu der o que eles querem, eu preciso dar algo a mais?"





2 - O mestre é um Titereiro (Puppetmaster)
Controlar a velocidade com que o jogo de D&amp;D se desenvolve significa manipular como e quando os detalhes são revelados. As vezes o seu público quer ser enganado, mesmo que eles não saibam disso.


"Você costuma jogar com uma Divisória do Mestre na sua frente, de forma que ela bloqueia o que você está fazendo ali atrás - na maioria das vezes, rolagens de dados ou o que exatamente você está olhando nos livros"

"Dessa forma, eu posso mentir para tornar a história ainda melhor. Se alguém morre para um monstro, eles não sabem que morreram para aquele mostro até que o mestre diga. E se o mestre imaginar que o fato alguém morrer agora for um problema real para o grupo e não a coisa mais divertida para acontecer, eu posso dizer que ele simplesmente sobreviveu por pouco, que está a beira da morte e precisa se apressar para conseguir uma poção de cura. Eu posso transformar o que seria uma morte certa chata em um objetivo excitante, um último recurso para salvar a vida de uma pessoa. Ou vice versa."



3 - Antecipe as reações do Público
No D&amp;D, você está jogando um jogo, mas o jogo é realmente um meio para criar a melhor experiência possível para o seu público. Para fazer isso, você precisa conhecer bem o seu público e usar essas informações para brincar com as expectativas deles.


"A maioria dos mestres costumam escrever suas campanhas com antecedência, coisa que eu também faço. Isso te dá as linhas guia da história, porém você nunca quer que os seus jogadores sintam que estão em uma história totalmente pré-determinada, com início, meio e fim."

"Você quer que eles se sintam contando a história, e que você está apenas improvisando os resultados aonde quer que eles vão. Se você joga com o mesmo grupo toda semana, você começa a entender que tipo de coisas eles costumam investigar e que tipo de coisa os deixa entediados. O meu grupo, por exemplo, gosta de combates onde eles não consigam vencer a menos que usem algum tipo de estratégia. Eles também adoram acontecimentos estranhos e mistérios esquisitos - por exemplo, eles estão andando em uma estrada e, de repente, eu descrevo algo brilhando à distância. Eles amam sair dos trilhos e descobrir o que vai acontecer. Você quer dar a eles a ilusão de que a história não está seguindo trilhos quando na verdade, na maior parte do tempo, ela está."



4 - Vire o Script de cabeça para baixo e Improvise
Seguir firme com a sua visão original é tanto um problema do D&amp;D quanto dos roteiros normais para TV e Cinema. Ideias evoluem - algumas vezes isso demora muito tempo, outras vezes após alguns segundos de trabalho. Em qualquer um dos dois, gameplay ou roteiro, nunca se sinta um prisioneiro do caminho que você originalmente idealizou.


"Assim como a maioria dos escritores, eu estou constantemente lutando contra meu esboço inicial."&nbsp;

"No começo, eu tento até mesmo não definir a visão geral da história até chegar mais ou menos na página 60. Só então eu esboço a história como um todo, reescrevendo partes das 60 páginas iniciais caso seja necessário. Mas, é realmente importante para mim que eu não me sinta preso ao esboço da história e que eu seja capaz de colocar um pouco de improviso mesmo quando o meu esboço inicial diga que uma ideia é boa e eu não me sinta tão a vontade. Se dar permissão para explorar é uma coisa bem D&amp;D. Você pode ter o final da sua história na cabeça no começo do jogo, mas as suas improvisações e a imprevisibilidade dos jogadores vão com certeza deixá-lo diferente quando chegarem lá. A melhor escolha de um Mestre é permitir que o final do jogo mude, permitindo que a história se conte sozinha e então saber o que é o certo para a história que inicialmente ele desejou contar. Uma história não necessariamente termina do jeito que você imaginou que seria."