TECNOLOGIAS APLICADAS NA EDUCAÇÃO
Autor: Academicas | Publicado: 2011-11-09T16:53:00-08:00

&nbsp; &nbsp;Nos tempos modernos, onde o planeta é palco de mudanças vertiginosas, a distância entre o futuro e o presente é cada vez menor. Nesse contexto, as mudanças tecnológicas constituem um dos fatores responsáveis, pelas constantes transformações culturais que vem ocorrendo.
 &nbsp; &nbsp; &nbsp;O objetivo deste blog é ressaltar a importância do uso da informática e dos Softwares educativos enquanto ferramentas capazes de contribuir para o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, ampliando os horizontes educacionais e inovando o leque no processo ensino aprendizagem.&nbsp; &nbsp; Teorias filosóficas educacionais amparam a utilização de instrumentos que auxiliam no processo do desenvolvimento cognitivo dos educandos, entre as quais destacam-se a construtivista-interacionista de Lev Semenovich Vygotski. Seymour Papert, discípulo de Jean Piaget, será referência por ser o criador da linguagem Logo e José Armando Valente (do NIEd/Unicamp), por ser um dos defensores do uso da informática na educação no Brasil.&nbsp; &nbsp;&nbsp;Novos paradigmas educacionais, frente à irreversibilidade da evolução científica que se apresenta, apontam a necessidade da presença e da utilização das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação em âmbito escolar.&nbsp;


&nbsp; &nbsp; O autor Vygotski,&nbsp;em sua Teoria Histórico&nbsp;Cultural da Atividade, defende a utilização de instrumentos mediadores, na construção do conhecimento institucional, "a teoria vygotskiana é instrumental, histórica e cultural". (LURIA apud ABREU, 2006)  
&nbsp; &nbsp;&nbsp;A informática aplicada à educação funciona como instrumento para a inovação, onde a interação aluno/computador dá origem ao conhecimento. Segundo Valente citado por Silva, "num lado, o computador, através do software, ensina o aluno; no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador".&nbsp; &nbsp; Frente a implantação do computador na educação, Valente destaca a necessidade dos seguintes ingredientes: "o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno". Os computadores constituem o hardware, os programas de computador que permitem a interação aluno-computador, o software educativo.  
&nbsp; &nbsp; Os primeiros softwares educacionais desenvolvidos constituem em versões computadorizadas do que acontece na sala de aula.&nbsp;&nbsp; &nbsp; 2.4 Programas Educativos para o Ensino Fundamental&nbsp;
Na década de 1920, Sidney Pressey, foi o precursor das invenções na área, ao criar uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha.
&nbsp; &nbsp; &nbsp;Em 1950, Skinner propôs a instrução programada impressa, muito utilizada na época, porém a difícil produção do material instrucional e a falta de materiais padronizados limitavam sua disseminação.
&nbsp; &nbsp; &nbsp;Já na década de 1960, o governo americano passou a investir na produção do "computer-aided instruction" (CAI), conhecidos no Brasil como PEC (Programas Educacionais por Computador), dando origem aos primeiros softwares educativos. (VALENTE, 2005)
&nbsp; &nbsp; &nbsp;No início de 1970, surge o CAI mais popular. Trata-se do PLATO, desenvolvido pela Control Data Corporation, uma fábrica de computadores, e a Universidade de Illinois. "O sistema foi implementado em um computador de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vídeo com alta capacidade gráfica" (VALENTE, 2005).  
&nbsp; &nbsp;&nbsp;Em 1980, o professor Seymour Papert, desenvolveu a linguagem de programação chamada Logo, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston E.U.A. Essa linguagem foi desenvolvida com o intuito de tornar possível a comunicação homem/computador. A Logos é destaca-se como metodologia de ensino baseada no computador (metodologia Logo) e para explorar aspectos do processo de aprendizagem. Assim, o Logo tem duas raízes: uma computacional e a outra pedagógica. Do ponto de vista computacional, as características do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação são: exploração de atividades espaciais, fácil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos. (VALENTE, 2005)&nbsp; &nbsp; A Logo de ensino-aprendizagem, tem sido utilizada numa ampla gama de atividades em diferentes áreas do conhecimento e com diferentes populações de crianças, inclusive as que não conhecem letras, palavras, ou números, portanto, a atividade Logo passa a fazer parte do processo de alfabetização, na implementação de jogos e desenvolvimento de atividades na área de Matemática, Física, Biologia e Português do 1º e 2º graus (Valente e Valente, 1988 apud Valente 2005). Essa linguagem de programação, vem sendo aplicada com sucesso também na educação especial, em crianças com deficiências físicas, auditivas, visuais e mentais (Valente, 1991apud Valente, 2005).&nbsp; &nbsp; Frente às constantes tentativas de inovar o processo ensino-aprendizagem, ficam evidentes as contribuições que a utilização de artefatos, sejam eles a televisão, a calculadora, os jogos, o computador, o livro ou qualquer outro, proporcionam ao educando.&nbsp; &nbsp;&nbsp;As implantações do computador e dos softwares educativos no ensino tornam tal processo dinâmico, atraente, versátil. Trata-se de um meio capaz de produzir e difundir o conhecimento, tanto ao professor, quanto ao aluno. Para a utilização desses recursos aconteça com sucesso, faz-se necessário a existência de um planejamento prévio, amplo, elaborado, que objetive o estabelecimento da interface aluno máquina, e a construção de um ambiente desafiador.