Princípios e Diretrizes para o Design de IHC
Autor: Micael | Publicado: 2011-11-30T05:21:00-08:00




Princípios e Diretrizes Gerais Utilizadas


 Para projetarmos o sistema utilizando um modelo conceitual que o usuário possa aprender rapidamente e sem dificuldades utilizaremos os seguinte princípios e diretrizes citados abaixo. &nbsp;


1 - Equilíbrio entre Controle e Liberdade do Usuário


Daremos opções no sistema para o usuário controlar mais ações na realização das tarefas, procurando dar uma saída rápida e clara de forma que ele possa voltar a tarefa anterior(cancelar/desfazer/refazer ações).

A possibilidade de desfazer ações evita a necessidade de apresentar diversos diálogos pedindo confirmações do usuário. Isso torna o tempo de realização das tarefas menor e melhora a eficiência da comunicação.







Exemplo: Janela 1.







&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Exemplo: Janela 2.










Exemplo: Janela 3.




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Uma exeção em que não tem como retornar a operação anterior por ser uma situação considerada perigosa.



2 - Consistência e Padronização


Utilizaremos padronização de opções de botões e menus, como por exemplo sempre usar a palavra “salvar” ao invés de telas com o botão “salvar” e alguma outra com o botão “gravar”. O intuito disso é evitar ambiguidades que possam causar qualquer tipo de confusão por parte do usuário na escolha da opção, nesse caso ele não ficaria em dúvida se as opções “salvar” e “gravar” realizam a mesma atividade.


3 - Promovendo a Eficiência do Usuário


 Faremos uso de meios para diminuir o custo das ações do usuário, para assim obter economia de tempo e reduzir o esforço do mesmo.

 O uso de valores padrões em opções de algumas telas poderá ajudar a reduzir o custo da realização da tarefa para o usuário, por exemplo.

 

Exemplo: CheckBox “Comunidar os Envolvidos” já vem selecionado.


 4 - Antecipação


 O software irá tomar iniciativa de fornecer informações adicionais úteis, em vez de apenas responder precisamente a pergunta que o usuário tiver feito.

 Por exemplo, ao pesquisar os horários de disponibilidade dos laboratórios ele exibirá também as atividades que estarão sendo realizadas e quem já o estará utilizando.

Os valores default podem estar também antecipando escolhas do usuário. 



 

Exemplo: O sistema pode fornecer as informações do professor e atividade referente ao horário do laboratório.


5 - Visibilidade e Reconhecimento


 Procurando tornar a execução e andamento de tarefas algo mais visível ao usuário serão utilizados recursos para que ele possa acompanhar esse andamento ou mesmo cancelar a atividade que esta sendo sendo realizada no momento. Como por exemplo a introdução de barras de progressos para demonstrar a quanto anda o decorrimento de uma atividade.


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Exemplo: Barra de Progresso




6 - Projeto para Erros


 Considerando que erros potenciais podem ocorrer, procuramos prover uma forma do usuário se recuperar do erro e reverter os resultados indesejados.

 

              

Exemplo