EFEITOS DE AMBIÊNCIA
Autor: Carlos Eduardo Souza de Oliveira | Publicado: 2010-07-18T14:30:00-03:00

São os Delays e Reverbs. São os efeitos mais caros do mercado.&nbsp;Estão disponíveis nas versões digital e analógico com variados recursos. Os aspectos sonicamente reconhecíveis de um ambiente na reprodução podem são resumidos como "ambiência" e correspondem principalmente à reverberação e eco presentes. 

DELAY: 


Delay em inglês é atraso. Nos pedais esse atraso é gerado eletronicamente ou digitalmente para dar o efeito de ambiência conhecido como eco. Eco é um fenômeno acústico de reflexão do som. Se uma pessoa grita do alto de uma montanha, o som irá na direção de um obstáculo que refletirá o som na direção da pessoa, de volta. No caso da guitarra, inicialmente os delays foram feitos a partir de uma máquina com fita magnética (tipo k7) que gravam e devolve o som gravado com dois cabeçotes, um de gravação e outro de reprodução. O tempo de delay era regulado através da velocidade com que essa fita girava no aparelho. Depois disso vieram os delays analógicos eletrônicos e em meados da década de 80 vieram os delays&nbsp; digitais eletrônicos&nbsp;– a vantagem desses eletrônicos é a maior capacidade de armazenamento de dados gerando delay de mais de 1 segundo. 



Geralmente gerado pelo armazenamento do sinal de áudio em um buffer eletrônico por certo período de tempo para depois ser reenviado para a saída de áudio. O efeito mais simples é conseguido pela soma do sinal original com o sinal atrasado. 


Alguns guitarristas não gostam do som digital e preferem as unidades analógicas e alguns chegam pagar um dinheirão para ter uma máquina de delay de fitas magnéticas como, por exemplo, os “Echoflex”. Na verdade quem gosta do delay de fita é quem curte a onda vintage, pois ocorre uma deterioração na fita magnética e essa deterioração “passa” ao som atrasado, com certas mudanças no timbre (freqüência e leves desafinações), de forma proporcionalmente acentuada conforma as repetições do delay, o que dá ao som da guitarra uma “vibe”, um “calor”, um “sabor” vintage. Entre vários guitarristas pode indicar uns adeptos como Brian Setzer, Eric Johnson, Uli John Roth, etc. 

Devido ao avanço da tecnologia, muitos processadores trabalham com conversão A/D (analógico-digital) de 24 bits, proporcionando a algumas unidades a capacidade de emular com fidelidade a deterioração dos atrasos dos delay de fita. Outro recurso que acrescentou ao efeito foi o chamado “Tap Tempo”, onde o tempo de delay é ajustado através de uma chave onde se aciona pressionando a chave no intervalo de tempo desejado. 
Delays múltiplos podem ser gerados pela reinserção repetida do sinal atrasado. Multitap delays são gerados a partir de um único e longo delay que é repetido em intervalos diferentes, gerando múltiplas repetições. Ping-pong delays são obtidos pelo direcionamento alternado de cada repetição para os canais esquerdo e direito da saída de áudio. 
Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são: 

Delay Level – Volume do som atrasado, volume do efeito delay; 
Delay Time – Controla o tempo entre uma repetição e outra do delay; 
Feedback – Controla o número de repetições que o delay terá; 
Outros – Unidades com recursos adicionais podem ter os controles: Tap Tempo, ping-pong, reverse, hold (repetições infinitas), multi delay, etc... 


REVERB: 



Efeito irmão do delay, a diferença está que ao invés de se ter uma única reflexão “indo e voltando” da origem sonora ao obstáculo, agora o reverb apresenta várias reflexões com vários tempos de atrasos diferentes, pois temos que imaginar vários obstáculos, uma mais perto outro mais longe e a reflexão do obstáculo mais próximo é mais rápido do que o que está mais longe.. 
Numa sala de concerto, o som que o espectador ouve contém tanto o som original produzido pela fonte (voz, instrumento acústico, sistema de sonorização, etc) quanto às milhares de reflexões desse som original, que bate no chão, paredes e teto, até chegar aos ouvidos, com um pequeno atraso. Essas reflexões são como milhares de ecos do sinal direto que, devido à sua grande quantidade, não são perecebidas exatamente como ecos, mas sim como “reverberação”. 
Baseados na reflexividade de um ambiente podemos distinguir os materiais de que ele é composto. Em salas grandes com paredes elevadas de tijolo a reverberação geralmente é muito pesada e precisa de algum tempo até cessar. Já uma sala pequena, com muitos objetos dentro, possui uma reverberação muito pequena, em geral nem percebida como tal. Entretanto, essa pequena reverberação de fato existe, e por essa a razão é que os projetistas de processadores de efeitos incluirem vários tipos básicos de reverberações, dando a eles nomes de tipos diferentes de “salas”. É muito natural, por exemplo, que uma programação de reverb chamada “Catedral” produza uma reverberação longa e muito densa, enquanto uma programação chamada de “Room” represente a acústica de uma sala muito menor. 

As primeiras unidades foram os reverbs de mola e de placa. Um reverb de placa é composto de uma placa fina de aço ou outro metal resistente coberto com liga de ouro, que é posto a vibrar pelo sinal a ser processado (reverberado). Em outro ponto da placa o sinal é captado por um transdutor e então adicionado ao sinal original. O reverb de mola usa o mesmo principio, mas o som reverberado possui uma qualidade inferior ao do sistema com placa. Sinais com muita dinâmica, como bateria, sofrem uma compressão alta quando reproduzidos num reverb de mola. Hoje os processadores de efeito conseguem emular qualquer tamanho de sala com superfícies distintas. 
Resumindo, o tipos de reverbs são Plate (sala pequena com superfícies muito reflexivas), Room (sala de porte médio – tem a intenção de soar um ambiente caseiro comum), Hall (sala de grande porte, ambientes amplos – som de Catedral), Chamber Hall (câmaras de concerto) e finalmente o usados por guitarristas, o Spring (reverb de mola dos amplis de guitarra). 
Os botões de regulagens que geralmente compõem essas unidades são: 

Reverb type – seleciona o tipo de sala a ser escolhida; 
Decay / Time – controle de duração do reverb até não ter nenhuma reflexão soando; 
Mix – controla a mistura do som reverberado com o som original;