BRINCADEIRA PARA CRIANÇAS - 3
Autor: Gospel Infantil | Publicado: 2015-01-13T15:18:00-08:00


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Brincadeiras - Salão 3


101) APONTE O QUE OUVIUOs 
participantes deverão sentar-se em círculo. Obedecendo uma determinação 
do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando 
entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é
 meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mão sobre a 
parte de seu corpo que ouviu e não na que viu; no caso, colocar a mão no
 umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte 
colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação, indicando 
outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para 
estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a vitória 
será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos 
acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de
 sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na
 hora de apresentar sua indicação. O participante que errar, deve 
dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O 
seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando mais 
uma parte (como o jogo da forca).102) JOGO DAS CORESAs 
crianças estarão sentadas em grupos, divididos pelo professor. O 
professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de 
aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a
 quinze segundos. Um jogador do grupo dirá: - Verde é a blusa da Maria. O
 outro dirá do outro grupo: - Verde é a caneta do João. Os que não 
conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo 
determinado, perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o 
seu grupo. Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido 
citado anteriormente. Vitória: O grupo que menor número de pontos 
negativos obtiver será o vencedor.103) TÁ VIVO?Os alunos 
estarão em círculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do 
centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal, vai 
perguntando aos colegas, um por um: Tá vivo?h. O outro responde: Tá!h 
Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que 
recebeu a pergunta ocupará o centro.104) AMIGO SECRETOCada 
aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. O professor recolhe os 
papéis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mão em mão, 
para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do 
colega, deverão procurá-lo e apresentar-se a ele, narrando suas próprias
 expectativas, preferências e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o
 aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais 
instigante é o fato de que o grupo não se conhece, devendo procurar quem
 é seu amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento 
de tateio exploração inicia-se a apresentação. Depois que cada um tiver 
se apresentado ao seu amigo, deverá dizer ao grande grupo quem foi seu 
presente, isto é, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lúcia tirou
 Sandra que tirou Carlos. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si 
mesma, e falará de si ao Carlos. Se alguém tirar seu próprio nome, 
dar-se-á a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-á à turma.105) QUEDA DE DEDOEspécie
 de queda de braço, mas com o dedão. Com o próprio dedão, tenta-se 
imobilizar o dedão do adversário. Em uma melhor de 5, ganha quem 
imobilizou o dedão do adversário por mais vezes.106) ESCONDE DENTROUm objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, é o próximo a esconder.107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIROQuando
 todos estiverem presentes, o mestre distribuirá papel e caneta e dirá 
que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de 
castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papéis
 serão recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer
 que ela cante um trecho da música "É o Amor" na janela do prédio, mas 
como esta brincadeira se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só 
deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela 
quem vai cantar na janela do prédio. Todos os jogadores deverão cumprir 
seus próprios castigos.108) DESENHAR UM PORCOOs 
participantes estarão sentados em seus lugares, com papel e lápis. Ao 
sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no 
papel, não se esquecendo de pôr os olhos. Ganha o jogador que fizer a 
representação mais exata do porco.109) JOGO DAS PALAVRASDeverá
 ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a
 quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar uma 
palavra, se conseguir formar passa para o próximo, se não conseguir, 
terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. Ganha
 quem conseguir acabar com todas as suas letras.110) DESENHO COLETIVOSentados
 em roda, cada um recebe um pedaço de papel, cortado com a mão, com 
irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua parte, 
seguindo a seqüência da roda. Ao sinal do monitor, todos começam fazendo
 pontos em seu papel. Após alguns segundos, ao sinal do monitor, todos 
deverão passar seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos 
neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papéis no mesmo
 sentido. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o 
papel já está com repleto de pontos. Na próxima fase, os participantes 
são instruídos a ligar os pontos, afim de formar desenhos. Após alguns 
segundos, nova troca, e assim segue a atividade, até que alguns desenhos
 apareçam nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha 
inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, 
compondo um desenho gigante! No final, o monitor deve colar as folhas, 
afim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposição.111) ESCRAVOS DE JÓEm
 círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto 
rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra 
da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá 
(passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jó jogavam 
cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o
 toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o Zambelê ficar 
(aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros com 
guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), 
zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá 
(volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros 
fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue 
(volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu
 toquinho para o outro da direita)112) TODOS OS SENTIDOSEssa
 atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. Uma idade 
mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa 
atividade, você deverá escolher um ou mais participantes para servirem 
de árbitros. Você deverá escolher um outro participante, que vai tentar 
adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e 
audição). Para começar, vende os olhos com o lenço de quem vai tentar 
descobrir o que está sendo apresentado. Use sua criatividade! Por 
exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro de algumas frutas, de 
especiarias como canela, de perfumes, etc... Na audição, agite um molho 
de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na língua dela a acidez do 
limão, ketchup, legumes. No tato, dê um saco de farinha para ela colocar
 as mãos, areia, açúcar, etc...  A cada produto descoberto, o 
participante ganhará 10 pontos. Coloque todos os integrantes para 
participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos.113) DOMINÓÉ
 preciso adquirir. O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou
 até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo
 de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas 
quantos forem os jogos de dominó. Divididas as peças de dominó entre os 
jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números 
ou figuras idênticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento
 em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de 
qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo
 com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças.114) UNOÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.115) BANCO IMOBILIÁRIOÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.116) JOGO DA VIDAÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo117) SOLETRANDOÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.118) TOPA OU NÃO TOPAÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.119) QUEBRA-CABEÇAÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.120) FUTEBOL DE BOTÃOÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.121) DAMASÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.122) XADREZÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.123) LEGOÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.124) GAMÃOÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.125) PEGA VARETASÉ preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.126) BARALHOÉ preciso adquirir. Há diversas versões. Solicitar a algum jogador uma versão e que ele explique as regras.127) FANORONAÉ
 jogado com uma caixinha de fósforos, destas de madeira. Coloca-se um 
palito entre a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma porção do 
palito para fora. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o 
palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que explicar). Com a 
ponta dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de 
lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar 
em pé, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito, são 15 
pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: é preciso que a 
caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem 
computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversário.128) BAMBOLÊEm
 cada rodada, brincam um participante de cada equipe. O objetivo é rodar
 o bambolê na cintura por mais tempo, sem deixar cair no chão. A equipe 
que tiver o maior número de participantes campeões, vence.129) NIMÉ
 jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Faça três fileiras com os 
palitos, uma embaixo da outra: uma com três palitos, uma com 5 e a 
ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, 
mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um único 
palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 
5, passando então a vez ao adversário. Quem ficar com o último palito, 
perde o jogo.130) PALITINHOSCada jogador inicia com três 
palitinhos. Os jogadores colocam as mãos para trás, escolhendo uma 
quantidade de palitos (zero, um, dois ou três), colocando a mão direita 
para frente. Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. A 
seguir, cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o
 total dos palitos estão em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, 
existem nas mãos dos jogadores. Os palpites não podem ser repetidos. 
Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. 
Este jogador, então, "tira" um palito e passa a jogar com um palito a 
menos, isto é, se tinha três palitos ao todo, agora jogará com dois. O 
jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na próxima rodada será o 
último a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar 
sem palitos.131) MACACADAFormar entre os participantes, dois
 grupos que deverão negociar entre si, considerando que representarão 
dois grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não podem falar, 
mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porém, 
deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. Os 
produtos á serem negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um 
território ou a Paz. Somente o negociador deverá se comunicar com o 
grupo vizinho. Antes de iniciar a negociação, o grupo se reúne e discute
 a técnica á se usada, as estratégias e o que vai ser negociado. Após 
isso, não se pode mais falar, somente gesticular, urrar. emitir 
grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociação é de 2 
minutos. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a 
estratégia de ação. Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que 
seu negociador retorne á base, para que seja refeita a estratégia. 
Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um círculo maior e 
iniciar uma sessão de massagem coletiva, começando pela catação de 
piolhos, ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois, na seqüência,
 massagear as costas e braços. Pede-se para que todos sentem-se no chão e
 abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício.132) COMPLETE A FRASECada
 equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por 
"______". As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um 
espaço à parte. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras 
corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe 
adversária sai vitoriosa.133) ADIVINHAÇÃO RIMADAOs jogadores
 estarão sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - 
Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?h (Por 
exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o 
direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, 
quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por 
meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que 
imaginar a baleia, procurará sugerir tal animal através de movimentos e 
expressões fisionômicas, mas sem nada falar133) AR, TERRA E MARCrianças
 em círculo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um 
dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador apontado 
terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, 
tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará 
indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicação de ar, 
terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. 
Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças 
que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, 
indique o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar134) CORRIDA DO ALFABETOFormam-se
 duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu 
chefe. Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais
 depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o
 mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim 
sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro 
consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do 
ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.135) BOM DIADe
 mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá
 um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. 
Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A
 criança do centro aponta para um jogador e este dirá: g - Bom diah. O
 do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso 
erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o 
que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do 
contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente 
parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro136) VAI E VOLTAAs
 crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre
 si. Uma delas recebe a bola.  Ao sinal de início, a bola vai ser 
passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem 
faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem 
perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora 
demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos 
jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola
 depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina
 a brincadeira e não pagam prendas.137) TANQUES DE GUERRAPara
 este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha 
de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos 
mais ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este são os 
"quartéis". Desenha-se, em frente aos "quartéis", três pequenas cruzes. 
São os "tanques de guerra". O objetivo do jogo á atingir o "quartel" 
inimigo. Para tanto, apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel, 
iniciando o jogo num dos "tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado.
  A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que traçará uma linha 
sobre o papel. A jogada seguinte será a partir do final do risco 
traçado. No local onde acabar o traço, faz-se um pequeno círculo. É este
 circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. Quem 
atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo.138) SUPER-GARGANTAEm
 cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é 
ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: 
Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence
 a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de 
campeões.139) GUARDA DO ZOOLÓGICOCrianças em círculo, exceto
 uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoológico indica várias
 crianças e grita:  g - Aqui estão os cachorrinhosh. A este sinal tais
 crianças imitam os cachorrinhos. O guarda então designa outras crianças
 e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar. Depois de ter
 dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.140) DANÇA DO CANUDOJogam
 uma dupla de cada equipe. Uma música será executada e os pares deverão 
manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do 
canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o 
adversário.141) TRILHA DO MACACOÉ uma corrida onde correm um
 representante de cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas 
gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na 
brincadeira, não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se pisar na
 linha, volta ao início. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de 
chegada primeiro vence.142) RODAR O PIÃOPara rodar o pião, 
risque um círculo no chão, que será a roda ou a raia. Depois, enrole um 
fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta; dê uma volta e 
enrole o barbante para cima até a parte gordinha. Enrole a outra ponta 
no dedo indicador e lance o pião. Se ele cair girando dentro da roda, 
vale dois pontos. Se sair da roda e voltar, não fique desesperado, você 
vai ganhar um ponto. Se sair e não voltar, hum... respire fundo... você 
perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.143) CELA DE PIÃOPara
 brincar de Cela, é simples. Risque a cela no chão, que pode ser um 
círculo ou um quadrado. Todos lançam seus piões. O pião que cair mais 
distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os 
jogadores devem lançar seus piões, levantá-los na palma da mão e 
atirá-lo contra o que está na cela. Aquele que não conseguir atingi-lo 
coloca seu pião no centro da cela.144) MANDUCA MANDAA 
brincadeira começa com a ordem do orientador:  g - Manduca Manda... 
levantar o braçoh, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá 
novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, 
pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, 
etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras - Manduca Manda, 
tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem 
cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao 
ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o
 tempo previsto, não houver pago prendas.145) ORELHINHACrianças
 sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianças 
será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de 
olhos fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do 
professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a 
orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e 
colocando-o no centro do círculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o 
jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro,
 pelo suposto culpado.146) ANJO DO BEM E ANJO DO MALSão 
escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo 
Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de 
fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o 
diálogo: "Toc, Toc". A mesma criança que escolheu o nome das frutas e 
que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a
 criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criança 
(porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: 
"Uma cor". A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí, o 
Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções 
não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor, será então a vez do 
outro anjo. Se acertar, a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. 
Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por 
parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças 
memorizem as frutas ou cores que as representam.147) CEGOS CAÇADORESDuas
 equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois 
jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si 
mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de 
difícil acesso e dirá aos caçadores : " -  Procurem um (nome do objeto).
 O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Vence quem o
 fizer.148) SALADA MISTAUm grupo de meninas e meninos 
senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu 
lado, vendando seus olhos com uma das mãos. Então a que está conduzindo a
 brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela 
escolhe. É esta, e ela responde sim ou não, sem saber quem é a pessoa. 
Quando responder sim, a que está guiando a brincadeira pergunta para a 
que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer 
abraçar, beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Ela responde o que
 quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, é 
que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas às vezes 
conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando 
quem não desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, 
passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia 
senta-se com as outras. A que foi escolhida será a que escolherá agora. E
 a brincadeira continua.149) TRAVA-LÍNGUAPromover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova.150) TIRE UM IGUALUma
 criança destacada de olhos vendados. Dá-se um objeto à criança que está
 de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os 
outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela 
olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.