Hunter x Hunter 3D&T Alpha
Autor: Scariel | Publicado: 2013-08-16T10:00:00-03:00





Recentemente
reli todos os mangás do Hunter x Hunter e resolvi tentar adaptar o
Nen (Aura) para 3D&amp;T, sendo ele tão ricamente aprofundado pelo
autor na série, realmente dá uma vontade louca de adaptar ele para
um sistema de RPG e usar. E como o 3D&amp;T é mais familiar para mim
que outros sistemas, decidi fazer essa adaptação.


No geral, é um sistema até que simples, que ajuda a adaptar algumas técnicas do Anime para o 3D&amp;T muitas vezes usando as próprias vantagens do manual de base.

Bom vamos começar pelo básico:


NEN "Consciência"&nbsp;



&nbsp;
&nbsp;É o poder de controlar livremente a energia vital chamada Aura, que 
emana do corpo através dos "shôkôs" (pontos no corpo por onde a aura 
flui). Todas as pessoas emanam aura, mesmo que em quantidade mínima, 
algumas deixam escapar sem nenhum controle.




Despertando o Nen

- Forma Correta
 -

Com um treinamento demorado, porém sem correr riscos. Sente-se a aura
 através de meditações, abrindo os shôkôs gradativamente.

- Forma Forçada -

Com má intenção (Batismo) - Recebendo um golpe de um usuário de 
Nen e sobrevivendo. É muito raro os que sobrevivem e ainda assim a maioria passa o resto da vida com sequelas desse ataque. Que pode vir como uma desvantagem Modelo Especial ou até mesmo Monstruoso.


Com boa 
intenção - Através do Hatsu, um usuário passa sua aura ao corpo de outra
 pessoa, forçando os "shôkôs" a se abrirem. Não deixa também de ser 
arriscado.


Técnicas Básicas 

TEN - Técnica de manter a aura 
envolvendo o corpo, sem a deixar escapar, aumentando assim a poder do 
corpo, permitindo tambem manter-se mais jovem do que as pessoas comuns.

ZETSU - Técnica de bloquear a aura, eficaz quando se deseja ter sua presença imperceptível, ou simplesmente para eliminar o cansaço.


REN - Técnica que permite emanar do corpo uma aura muito acima do normal.

HATSU - Compilação dos poderes do Nen, é onde o usuário desenvolve seu próprio poder especial.


Hatsu 




Este é o Rokushô-zu (diagrama das seis características) que ilustra a 
relação de compatibilidade com os tipos de Hatsu. O Hatsu principal do 
usuário pode ser evoluído até 100%, os outros também podem ser 
assimilados, porém em porcentagens menores.&nbsp;




Intensificação (Reforço) -
 Intensifica a função ou força das coisas. É considerado o grupo mais 
equilibrado, com bom ataque, boa defesa e capacidade de regeneração.




Transformação - Capazes de alterar a característica da aura.




Materialização - Usando de uma imaginação e concentração fora do comum, podem materializar a aura em armas, objetos e até mesmo pessoas.




Emissão - Tem facilidade em emitir a aura para fora do corpo.




Manipulação - Conseguem manipular objetos ou seres vivos.




Caráter Especial (Especialização)
 - Aura especial, diferente das demais. O Caráter Especial não pode ser 
assimilado por que se quer aprender, ele se manifesta por influência de 
fatores muito particulares, como linhagem sanguínea ou o ambiente onde o 
usuário cresceu. Manipulação e Materialização são os tipos que 
apresentam maiores chances de se transformarem em caráter especial. 


Descobrindo o seu tipo de Hatsu






O método de ver pela água (Mizumi-shiki) -
 Método de seleção do estilo Shingen, também é utilizado para 
Treinamento do Hatsu. É feito com um copo com água e uma folha na 
superfície (ou qualquer outra coisa que seja leve e flutue), ao executar
 o Ren com as mãos em volta do copo, pode-se indentificar qual aura o 
usuário de Nen possui por meio das mudanças ocorridas.



-Mudança no volume da água -&gt; Intensificação
-Mudança no sabor da água -&gt; Transformação
-Formação de partículas de impureza na água -&gt; Materialização
-Mudança na coloração da água -&gt; Emissão
-Movimento da folha -&gt; Manipulação
   -Outros tipos de mudança -&gt; Especialização



Método de análise de personalidade desenvolvido por Hisoka 



-Intensificação -&gt; Pessoas puras e obstinadas
-Transformação -&gt; Pessoas volúveis e mentirosas
-Materialização -&gt; Pessoas sensíveis e nervosas
-Emissão -&gt; Pessoas de pavio curto e que não se prendem a detalhes
-Manipulação -&gt; Pessoas contestadoras que seguem seu próprio ritmo
-Caráter Especial -&gt; Pessoas egoístas, pórem carismáticas&nbsp;



Técnicas Variantes

Shû - Variante do TEN, técnica que permite envolver um objeto com aura, aumentando sua resistência e poder.

IN (significa "Ocultar") - Variante do ZETSU, torna a aura praticamente invisível, mesmo emanando uma aura muito forte.

Gyô (significa "Concentrar") - 
Variante do REN, técnica que permite concentrar a aura em pontos 
específicos do corpo, o mais comum é nos olhos, onde se pode ver a aura 
do oponente oculta por IN, etc. Também é a técnica básica de luta, 
pode-se transferir a aura pelo corpo, regulando as forças de ataque e de
 defesa conforme a necessidade.







EN (significa "Círculo") - Uma 
junção de Ten e Ren. Com essa técnica, a aura que normalmente só cobre 
uma distância de alguns milímetros a uns poucos centímetros pode ser estendida até muitos metros. Quem utiliza o EN pode sentir o formato e 
movimento de todas as coisas que estiverem na área de alcance.

Técnicas Avançadas

Kou (Kanji "Kou" no sentido de rigidez, dureza) - Ataca-se concentrando 
toda a aura numa única parte do corpo. Primeiro usa-se o Ren para gerar 
uma grande quantidade de aura, depois o Gyô para concentrar essa aura em
 uma única parte do corpo, pórem quanto maior a concentração, mais a 
aura tenta fugir para longe do corpo, aí entra o Ten para para força-la a
 permanecer ao redor do corpo, mas o resto do corpo ainda fica envolto 
em uma porção mínima de aura, usa-se o Zetsu para bloqueá-la, gerando 
assim um poder absurdamente mais podereso que um simples Gyô.

KEN (Kanji "Ken" no sentido de duro, armadura) - É o Ren mantido constantemente, protege o corpo todo, envolvendo-o com uma aura muito maior do que o normal.

RYÛ (Kanji "Ryu" no sentido de fluxo, corrente)
 - É como é chamada a alternância da aura entre ataque e defesa usando Gyô. O Ryû deve ser executado o mais rápido possível.





Restrições e Juramentos




O usuário de Nen determina uma restrição, uma regra e jura que irá obedece-la sempre, quanto mais rigorosa for a restrição, maior será a 
potência do poder, é como se a intensificação do poder pelo Nen normal 
fosse uma soma, e o segredo desse Nen condicionado fosse uma 
multiplicação. É uma técnica de alto nível que é totalmente inversa a 
"estabilidade" que um usuário de Nen precisa.


Você pode usar a própria desvantagem Restrição de Poderes do manual, para ter uma ideia do que é uma restrição leve e pesada.




Aura (1 ou 2 pontos)

A vantagem Aura pode custar de 1 a 2 pontos. Por 1 ponto você pode realizar todas as técnicas do Nen, menos o Hatsu na forma de técnica, mas você já poderá saber seu tipo de Hatsu (Reforço, Materialização, Emissão ou Transformação). Por 2 pontos, quer dizer que você passou por meses de treinamento e foi capaz de criar uma técnica especial com seu tipo de Hatsu.



Criando sua Técnica

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Os atributos são: Reforço, Materialização, Transformação,
Emissão e Manipulação.



O atributo escolhido recebe 5&nbsp;
pontos, os atributos próximos recebem 3 e os mais afastados 1.



Os pontos são usados para comprar vantagens ou até mesmo
Magias do Manual 3D&amp;T Alpha. Cada Magia custa no mínimo 2 pontos e ainda devem seguir o limite de PMs.



Lembrando que as magias usadas desse jeito, serão técnicas e
de Nen e não contam como ataques mágicos.



Esses 5 pontos podem ser gastos com vantagens e magias em uma
única Habilidade (Hetsu).

Criando algo bem original. As vantagens ou magias só ficam
ativas durante a técnica, de acordo com suas vantagens e restrições preestabelecidas entre o Mestre e o jogador. E todos custos em PMs de vantagens ou magias permanece o mesmo.

Usar habilidades de Kits de personagens sem tem que pagar pelo Kit também é valido e recomendado, já que existem habilidades únicas lá muito boa e criativas para suas técnicas.
Caso queira, você pode aprimorar uma vantagem pagando muito mais pontos por ela ou com uma restrição, por exemplo: Seu personagem é do tipo Reforço então você decide que sua técnica especial seriam vários socos devastadores e decidi combinar Ataque Especial (2 pontos) com Ataque Múltiplo (1 ponto). Porém o custo em PMs é muito alto para seu personagem. Então você combina com o Mestre de gastar seus 3 pontos restantes para reduzir o custo de PMs da vantagem Ataque Múltiplo pela METADE. Com custo de PMs bem reduzido essa técnica agora fica bem mais formidável.
Outro jeito de conseguir melhorar uma vantagem é com Restrições.

Restrições - Restrições servem para fortalecer sua técnica, já que o Nem é intimamente ligado ao psicológico impor restrições ajuda ao tornar ainda mais forte. Elas podem ser desvantagens normais ou a própria desvantagem Restrição de Poder.



&nbsp;Em caso de Empate



No geral, uma técnica sempre vai ganhar de uma técnica que não possui nenhuma restrição. Caso as duas técnicas tenham restrição ganha quem tiver a limitação mais pesada ou o Mestre decidi.

&nbsp;

Torre Celestial

&nbsp;





É um torneio de lutas simples, um contra um, onde os vencedores avançam 
aos andares mais altos e recebem premiações em dinheiro. Quanto mais 
alto o lugar que se luta, mais dinheiro se ganha. Todos os dias cerca de
 quatro mil pessoas aparecem para participar. O número de espectadores 
também é alto, passam de um bilhão num ano. A instalação possui todos os
 serviços imagináveis para atender o público e os lutadores, sendo que 
os melhores participantes recebem a regalia de ocupar sozinhos um andar 
inteiro. As lutas também movem muitas apostas. Aqui todos podem se 
inscrever, ou seja todos os níveis serão aceitos desde o nível 1 até o 
nível 10. Mas para chegar ao andar de numero 200 é obrigatório que o 
jogador esteja no nível 5 no mínimo já que a partir desse andar todas as
 lutas poderão envolver nen ou não. Até o 200º andar a torre é dividida 
em categorias que ocupam 10 andares cada, ou seja, caso o lutador seja 
enviado ao 50º andar, uma vitória o levará ao 60º, e uma derrota ao 40º 
andar, ocupando esse espaço entre os 10 andares estão as arenas.

&nbsp;
1° andar:  Os lutadores tem até três minutos para 
mostrar suas habilidades, para assim serem designados ao andar mais 
adequado ao seu nível. Somente neste andar, ganhando ou perdendo, os 
lutadores recebem uma recompensa mínima, 152 jenis.

&nbsp;Entre o 10º e 90º andar: São lutas de 3 rounds com 3 minutos cada, tendo também um sistema de pontuação. 

&nbsp;Entre o 100º e 190º andar: A partir do 100º os lutadores têm direito a um quarto individual exclusivo. 

200º andar: Os lutadores podem escolher as datas de 
suas lutas e podem se preparar por 90 dias após cada luta, serão 
desclassificados aqueles que não lutarem nenhuma vez durante o prazo. É 
permitido o uso de qualquer tipo de arma. Todos os lutadores do andar 
dominam o Nen. Se ganharem 10 lutas, ganham o direto de desafiarem um 
mestre de andar. Mas se perderem 4 vezes antes disto perdem sua vaga no 
grupo. 

&nbsp;Entre o 230º e 250º andar: Cada um desses andarem possui um mestre de andar, dispondo de um andar inteiro para si.

&nbsp;251º andar: Neste andar ocorre um evento especial a 
cada dois anos que somente os mestre de andares podem participar, A 
Olimpíada das Batalhas. O vencedor passa a residir no andar , uma 
cobertura a 1.000 metros de altura, e ainda ganha um prêmio de alto 
valor.

Mestre do Andar: Esse é o título dado aos 21 melhores 
lutadores, que dominam os andares entre o 230º e o 250º. Quem  derrota o
 mestre do andar toma seu posto. 


Sistema de Pontuação 

&nbsp;O sistema considera dois tipos de golpes e há um acréscimo de pontos 
caso o oponente caia. Com 10 pontos o lutador vence por nocaute técnico,
 caso o oponente não puder mais continuar a lutar, vitória por nocaute.
– Diretos – golpes considerados excelentes valem um ponto.

Ataques que causem dano.
– Críticos – golpes considerados extraordinários valem dois pontos.

Ataques Críticos que causem dano.
– Derrubadas – quedas após os golpes dão um acréscimo de um ponto.

O jogador deve anunciar que tentará derrubar seu oponente, e realizará seu ataque se a FA superar a FD do oponente ele então deverá realizar um teste de Habilidade, se falhar no teste ele cairá no chão. 



Fichas de Personagens









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Gon Freecs (Antes de usar Nen)



Força 1

Habilidade 2

Resistência 2

Armadura 0

Poder de Fogo 1

PVs 10

PMs 10



Tipos de Dano: Força/Contusão Poder de Fogo/Contusão (vara de
pesca)



Vantagens – Sentidos Aguçados (Faro,Visão)

Perícias – Animais e Sobrevivência



Gon Freecs



Força 4

Habilidade 4

Resistência 4

Armadura 2

Poder de Fogo 1

PVs 30

PMs 20



Tipos de Dano: Força/Contusão Poder de Fogo/Contusão



Vantagens – Sentindos Aguçados (Faro, Visão), Pontos de Vida
Extra,&nbsp; Aura (2 pontos, Reforço)

Perícias – Animas e Sobrevivência

Técnica (Hetsu) – Jankenpo(Pedra,Papel e Tesoura): Se
for pedra, o Gon usa seus 5 pontos em Reforço da seguinte forma: +2 por Aumento
Dano, +3 por Ataque Especial II - Poderoso

Se for papel, Gon usa seus 2 pontos em Emissão com Ataque
Especial I – Preciso (Poder de Fogo, somente)

Se for tesoura, Gon usa seus 2 pontos em Transformação Ataque
Especial I – Perigoso (Corte)






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Killua Zoldyck ( Antes de usar Nen)



Força 4

Habilidade 2

Resistência 2

Armadura 1

Poder de Fogo 0

PVs 10

PMs 10



Vantagens – Adaptador, Armadura Extra (Elétrico), Patrono
(Família Zoldyck)

Perícias – Manipulação, Sobrevivência, Crime (Armadilha,
Arrombamento, Furtividade)



Killua Zoldyck



Força 5

Habilidade 5

Resistência 3

Armadura 3

Poder de Fogo 4

PVs 15

PMs 20





Vantagens – Adaptador, Armadura Extra (Elétrico), Patrono
(Família Zoldyck), Nen (Completo, Transformação)

Perícias – Manipulação, Sobrevivência, Crime (Armadilha,
Arrombamento, Furtividade)

Técnica (Hetsu) – Itzutsushi: Killua utiliza seus 5
pontos de Transformação da seguinte forma: 1 ponto com a vantagem Toque de Energia
(Eletricidade), e usa os 4 pontos restantes para melhorar a vantagem.
Normalmente a você só pode usar uma quantidade Pms igual a sua Armadura,
pagando os 4 pontos extras Killua pode utilizar até METADE do seu total de Pms,
no caso 10 pontos.



Narukami: 2 pontos por Enxame de Trovões.



Kanmuru: Com essa técnica Killua pode ser mover mais
rápido do qualquer outra pessoa. Killua sempre conseguirá fugir de um combate,
ou se esquivar de QUALQUER ataque enquanto o Kanmuru durar. Duração máxima de 3
turnos. Killua precisa absorver eletricidade para usar essa técnica. Após os 3
turnos ele precisará se recarregar de novo com eletricidade leva muito tempo
não pode ser feito em combate. Por ser uma habilidade única todos os pontos
foram gastos em sua criação.

A habilidade de se esquivar de qualquer ataque significa que
o Killua sempre poderá realizar testes de esquivas em qualquer tipo de ataque,
sem sofrer nenhuma penalidade. Porém ele ainda tem que ser bem sucedido nesse
teste para se esquivar.




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Hisoka



Força 5

Habilidade 5

Resistência 3

Armadura 3

Poder de Fogo 3

PVs 15

PMs 35



Vantagens – PMs Extras (2 pontos), Nen (Transformação,
Completo)

Desvantagens - Insano Homicida

Perícias – Ciências (Psicologia), Esportes (Jogos), Crime



Técnicas(Hetsu) – Goma
Elástica: Técnica especial do Hisoka que permite ele transformar seu Nen em
uma espécie de Goma de mascar. Possui as propriedades de esticar, e grudar em
qualquer superfície ou grudar qualquer superfície. Em regras, a Goma Elástica
dá as vantagens, Ataque Especial II (Teleguiado e Preciso), Reflexão. Nesse
caso a Goma Elástica sempre devolve o ataque, mesmo que o Hisoka não consiga
superar a FA do atacante, desde que seus PVs não sejam reduzidos a 0, o ataque
sempre retorna. 

Hisoka pode camuflar sua técnica com In, podendo grudar a
goma elástica no seu corpo ou nos objetos ao seu redor sem que você perceba. É
necessário uso de Gyou para enxergar a Goma Elástica.

Textura Surpresa: Hisoka
pode mudar a textura de um pedaço de pano ou papel, para o que ele quiser. Falsificar
uma carta, camuflar um machucado no seu corpo, etc. Porém se você tocar esse
objeto você perceberá que ele é falso na hora.

Bem é isso. Espero que tenha sido útil.
Até a próxima! 






&nbsp;Fontes:

http://hunterxhunter.wikia.com

http://www.hunter-project.com

http://hunterxhunter.xpg.uol.com.br