Magias de 1° Círculo dos Pesadelos
Autor: Renan Barros de Barros | Publicado: 2012-12-27T22:50:00-08:00

São as magias do 1° círculo dos pesadelos:


Criar Malectoplasma (R*)
Dormência (R*)
Receio
Medo
Mentira
Esfera Púrpura
Distorção
Cegueira
Alterar Idade
Relembrar (R*)




Criar Malectoplasma (R*):




Alcance: 5 metros ao redor do usuário &nbsp; Resistência:&nbsp;Nula
Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp;Componentes: G 
Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O local de uso



A magia de criar malectoplasma serve para que o usuário gere cerca de 100 ml de gosma astral maléfica por nível (a mesma substância que alguns espectros criam quando passam por alguns locais ou nas camas de indivíduos que estão a agravar os pesadelos). Esta gosma astral espectral é um componente material para várias magias e poções, e pode ser armazenada como se fosse uma espécie geléia, apresenta textura gosmenta e temperatura levemente fria. O contato com a pele não causa nenhum efeito nocivo, se ingerido pode causar cólicas abdominais e alucinações. O componente gestual é apontar para onde deseja criar a substância.

(R*) - Criar malectoplasma apresenta uma versão reversa chamada&nbsp;extinguir malectoplasma, esta versão faz exatamente o oposto, apenas extingue a mesma quantidade que poderia ser criada de acordo com o nível do usuário, o componente gestual é o mesmo, e o componente material é dispensável.



Dormência (R*):



Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuário no centro do uso.

Componentes: M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Bônus de +3 &nbsp; 
Tempo de execução: Instantâneo

Duração: 1d4 + 1 rodada extra para cada 4 níveis do usuário ou até ser cancelada
Área de Efeito:&nbsp;a casa de uso mais os 4 espaços adjacentes



A magia da dormência faz com que o alvo durma profundamente, ficando desacordado por 1d4 + X rodadas ou até que seja atingido por um ataque que atinja seu corpo físico, ou seja, ataques que afetam a mente ou o espírito não irão remover o efeito. Barulhos de intensidade média alta dão direito a um teste de resistência com bônus de +5 (não somados com os +3 padrões), uma tentativa física de acordar o alvo, seja balançando-o ou dando pancadas não nocivas cedem um teste de resistência com +7 de bônus (também não somados aos +3 padrões). O componente material é um pouco de pó de fungos ou areia púrpura (quantidade aproximada de uma colherinha de açúcar). Usada fora de batalha a dormência dura 30 minutos + 30 minutos extras para cada 3 níveis do usuário.

Alcance da magia (azul e/ou numerados) com usuário no centro (vermelho), mais exemplo da área de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "20":







(R*) - Dormência apresenta uma versão&nbsp;reversa&nbsp;chamada&nbsp;despertar, esta versão da magia serve para fazer com que alvos adormecidos acordem da dormência instantaneamente e/ou fiquem imunes a efeitos de sonolência/dormência durante 3 rodadas. O componente material desta versão são alguns&nbsp;grãos de café&nbsp;(cerca de uma colher de sopa). O alcance e a área de efeito são os mesmos da versão original.



Receio:



Alcance: 25 casas (5x5) estando o usuário no centro do uso.

Componentes: M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Resistência: Bônus de +1 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Tempo de execução: Instantâneo

Duração: 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 2 níveis do usuário ou até ser anulada
Área de Efeito: a casa de uso mais os 4 espaços adjacentes




A magia do receio diminui em -2 o dano causado nas jogadas de ataque (não podendo ficar abaixo de 1 ponto de dano devido apenas a este efeito) dos afetados durante o tempo de duração, essa penalidade vale para qualquer forma de ataque e não pode ser anulada por efeitos não mágicos. Receio pode ser cancelado através de magias de cancelamento ou magias benéficas que causem efeito contrário igual ou superior, ou seja, aumentem o ataque em no mínimo +2, como por exemplo a magia ímpeto&nbsp;(magia de 1° círculo dos sonhos).&nbsp;O componente material é um pedaço de carne podre ou um crânio de tamanho médio, sendo este último um componente não consumível.

Alcance da magia (azul e/ou numerados) com usuário no centro (vermelho), mais exemplo da área de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "2":







Medo:


Alcance: 13 casas (a do usuário, 1 casa para cada diagonal e 2 casas para cada horizontal e vertical)

Componentes: M, V &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Bônus de +2 &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
&nbsp;Tempo de execução: Instantâneo

Duração: 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 3 níveis do usuário ou até ser cancelada

Área de Efeito: O alvo e os 4 espaços adjacentes a ele

A magia do medo faz com que o(s) alvo(s) fiquem amedrontados pelo tempo da duração. Os alvos atingidos começam a correr para o mais longe possível do usuário até que o tempo de duração se esgote ou consigam se sentir seguros e longe da presença dele (logo que se sentirem seguros por mais de 5 minutos o efeito acaba). Se os alvos forem atacados pelo usuário, existe uma chance de 50% de que o encantamento acabe e passem a se defender, se houver falha no teste, os alvos continuarão a correr. O componente material é um crânio de tamanho médio (não consumível) ou 250 ml de sangue. O componente verbal é a palavra naxu. &nbsp;Usado fora de batalha, o medo dura 5 minutos + 3 minutos extras para cada 5 níveis do usuário. O afetado que estiver encurralado e/ou preso e não puder se afastar do usuário irá desmaiar de medo após 3 rodadas (em batalha) ou se fora de batalha se passarem mais de 10 minutos sem o alvo conseguir fugir. Em batalha o desmaio dura 1d4 + 1 rodada extra para cada 5 níveis do usuário e os efeitos são como os da magia dormência&nbsp;(magia de 1° círculo dos pesadelos), ou seja, pode-se acordar do desmaio das mesmas maneiras que na magia citada. Fora de batalha o desmaio dura 30 minutos + 30 minutos extras para cada 5 níveis do usuário.

Alcance da magia (azul e/ou numerados) sendo a casa do usuário no centro (vermelho), mais exemplo da área de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "4":







Mentira:


Alcance: Toque &nbsp; &nbsp; Resistência: Padrão do alvo&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Duração: 10 minutos + 5 minutos extras para cada 3 níveis do usuário ou até ser anulada

Componentes: G, V &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Padrão do alvo&nbsp;

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: Somente o alvo

A magia da mentira faz que o usuário consiga saber quando alguém está falando uma mentira, isto não implica necessariamente que irá saber quando o alvo está falando a verdade, ou seja, se o alvo falar algo que não é mentira, mas que de fato não é de seu conhecimento, a magia irá detectar como "não mentira" mas não acusará necessariamente uma verdade. O efeito dela apenas dá a certeza de que o alvo diz uma mentira quando ele de fato o faz (e basta que ele realmente acredite que aquilo é mentira). É necessário tocar no alvo pelo menos uma vez (componente gestual) enquanto pronuncia a palavra&nbsp;namfesi&nbsp;(componente verbal). Se o alvo passar em um teste de resistência há uma chance de 50% que perceba a tentativa do usuário.



Esfera Púrpura:


Alcance: 6 casas nas verticais ou horizontais &nbsp;Duração: Instantânea

Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Padrão do alvo

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O alvo apenas



A magia da esfera púrpura faz com que o usuário lance uma grande esfera arroxeada que causa 8 + X de dano no alvo, aonde "X" é definido pela tendência do inimigo atingido. Se o alvo for de tendência unicamente neutra não haverá mudança alguma no dano, ficando X = 0, se o alvo tiver alguma tendência malévola o dano sofrerá uma redução de -3 &nbsp;(jamais ficando abaixo de um dano final de 1 por esta redução) e se o alvo tiver alguma tendência benévola o aumento será de +4. O componente material é uma pétala de viúva-lilás&nbsp;ou uma gota de malectoplasma. O componente gestual é fazer um movimento circular com uma das mãos.

Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) estando o usuário no quadrado vermelho:







Distorção:


Alcance:&nbsp;Todo tabuleiro ou até 500m de distância

Duração: 15 minutos + 15 minutos extras para cada 3 níveis do usuário ou até ser desfeita

Componentes: M, G &nbsp; &nbsp; &nbsp; Resistência: Especial*

Tempo de execução: Especial* &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito:&nbsp;Especial*

A magia da distorção faz com que o usuário consiga aumentar ou diminuir o tamanho de um determinado objeto, pessoa ou criatura, porém, essa mudança de tamanho é apenas visual, ficando o alvo original com seu tamanho verdadeiro, por exemplo, o usuário pode distorcer a imagem de um gnomo de 50 centímetros para que pareça que na verdade ele possui 1 metro, porém o gnomo continuará possuindo carnalmente os 50 cm, logo, se ele for passar por uma porta que possui um tamanho de 70 centímetros, os 30 centímetros restantes irão atravessar a porta como se fossem um fantasma. O mesmo vale para o vice-versa, se o alvo tivesse 1 metro e fosse reduzido visualmente para aparentar ter 50 centímetros, quando tentasse passar pela porta iria bater o corpo na parede e cair sentado, aos que estão sob efeito da imagem iria parecer que o alvo apenas bateu em algo invisível e caiu, mas na verdade foi o corpo carnal que atingiu a parede acima do limite da porta. A resistência pode possuir um bônus que varia de 0 até +7, isto varia de acordo com a "razoabilidade lógica" do que foi distorcido, por exemplo, enxergar um gnomo com 2 metros, daria um bônus de +7 sem sombra de dúvidas, afinal, isto é teoricamente impossível, mas uma espada que é aumentada para parecer mais destruidora, não cederia bônus algum, o mestre deve medir qual o bônus propício. O alvo atingido não possui resistências, ele não sofre nenhuma alteração, é quem observa que sofre os efeitos. A área de efeito equivale até onde pode-se enxergar o objeto, pessoa ou criatura distorcido(a) e não é necessário estar enxergando a parte original para que a distorção seja vista, ou seja, mesmo que um gnomo se esconda atrás de uma parede de seu tamanho, ainda continuará a ser visto como um ser de 1 metro mesmo que sua parte "verdadeira" esteja oculta. O tempo de execução varia de acordo com o aumento ou diminuição, se for algo de leve mudança, 3 segundos serão o suficiente, para algo de proporção média, 6 segundos, e para algo de proporção grande, cerca de 10 segundos serão o suficiente, acima disso cabe ao mestre decidir o tempo necessário. Os componentes materiais são fermento para aumentar objetos e pó de pirilampo para diminuir (uma colher de açúcar para cada categoria de mudança). O componente gestual é colocar as mãos encima uma da outra tocando as palmas e afastá-las verticalmente para aumentar, ou colocar as mãos distantes verticalmente e ir aproximando-as até que as palmas quase se toquem para diminuir. A distorção pode ser desfeita por algumas magias, mas a percepção da não realidade por alguém que a observa não causará seu desaparecimento.



Cegueira:



Alcance:&nbsp;25 casas (5x5) estando o usuário no centro do uso

Duração: 3 rodadas + 1 rodada extra para cada 2 níveis do usuário ou até ser anulada

Componentes: M&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência:&nbsp;Bônus de +1

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito:&nbsp;a casa de uso mais os 4 espaços adjacentes




A magia da cegueira faz com que os atingidos na área de efeito recebam uma penalidade de -2 nas jogadas de acerto durante as rodadas de duração, Cegueira&nbsp;pode ser anulada pelos métodos normais (magias de cancelamento) ou por magias que causem efeito oposto igual ou maior, ou seja, aumentar as chances de acerto em no mínimo +2, como por exemplo a magia de&nbsp;precisão&nbsp;(magia de 1° círculo dos sonhos). O componente material de cegueira é uma pitada de pó de mariposa (uma colher de açúcar) ou um punhado de areia (uma colher de sopa).

Alcance da magia (azul e/ou numerados) com usuário no centro (vermelho), mais exemplo da área de efeito (verde + amarelo) se a magia fosse usada na casa "20":








Alterar Idade:


Alcance:&nbsp;Usuário &nbsp; Duração: 2 horas + 1 hora extra para cada nível do usuário ou até ser cancelada

Componentes: M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Resistência: Especial*

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito:&nbsp;Até onde pode-se observar o usuário

A magia de alterar idade faz com que o usuário consiga transmutar falsamente a idade que aparenta, ficando extremamente novo ou extremamente velho, os limites impostos são aos tamanhos referentes a idade, ou seja, o usuário não pode rejuvenescer tanto a ponto de alterar claramente sua altura nem envelhecer a tal ponto. Os testes de resistência só deverão ser feitos em dois casos, no primeiro caso é se o observante já conhece o usuário e percebe que se trata dele, podendo assim ter um bônus de +7 para perceber a falsidade da imagem, e em um segundo caso é se o observante passar a suspeitar da idade do usuário devido a sua condição física apresentada em ações, ou seja, é bastante suspeito ver um idoso de 80 anos virar cambalhotas e subir montanhas velozmente enquanto mata inúmeros monstros no caminho. Neste caso o bônus é de +4. Se o observante não conhecia o usuário e ele não apresenta ações que não condizem com sua idade, só irá perceber a ilusão se estiver sob efeito de algum encantamento ou for de extrema sabedoria. O componente material é um pouco de pó (colher de açúcar) ou qualquer objeto mofado ou enferrujado para envelhecer e água (200 ml) ou qualquer objeto fortemente brilhoso para rejuvenescer.



Relembrar (R*):


Alcance:&nbsp;Toque &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Duração: Instantânea

Componentes: M, G, V &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Total (basta o alvo não querer ser atingido)

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; Área de Efeito:&nbsp;O alvo apenas

A magia de relembrar faz com que o alvo em questão lembre de algo que foi esquecido, bastando apenas que o usuário toque sua cabeça (componente gestual) enquanto pronuncia a palavra sabancsis&nbsp;(componente verbal) e gira uma ampulheta (componente material). Esta lembrança pode ser um nome, um fato comum ou local esquecido por exemplo, mas não será um fato histórico ou um dia inteiro, as coisas trazidas de volta a mente são dados e informações de coisas vagas (mas não necessariamente não importantes). O alvo precisa querer lembrar para que a magia tenha efeito e necessita ter uma vaga noção do que deseja lembrar para obter sucesso. O usuário não compartilha do que foi lembrado ou as informações que o alvo não queira compartilhar.

(R*) - A magia relembrar apresenta uma versão reversa&nbsp;chamada esquecer&nbsp;que faz com que o alvo esqueça algo que deseja (nas mesmas proporções vagas da magia relembrar), basta que saiba o que quer ser esquecido e assim deseje para que a magia obtenha êxito. Os componentes materiais e gestuais da versão reversa são os mesmos, mas o componente verbal é a palavra&nbsp;algoakas.