Megaman X6
Autor: Ryu | Publicado: 2016-12-23T11:04:00-02:00




É, eu sei... Já fiz um let's play de Megaman X6 e talvez nem seja necessário escrever uma review desse jogo por isso. Mas pra ser honesto, eu não gosto muito daquele let's play, agora que parei pra assistir ele de novo... Não retiro quase nada do que eu disse lá, mas acho que eu poderia ter me expressado melhor, poderia ter falado sobre mais coisas com mais detalhes e etc. Como eu sou muito melhor pra me expressar por texto do que falando e Megaman X6 meio que virou um assunto recorrente nos meus círculos de novo, eu resolvi que a melhor escolha a se fazer é tentar dar mais uma chance pra esse jogo e escrever uma review que fechasse todas as pontas soltas.

Eu de fato tentei dar outra chance e... Não, Megaman X6 ainda é uma diarreia de jogo, acho que não há salvação pra isso mesmo.

Todo mundo sabe da história por trás disso: O Keiji Inafune terminou Megaman X5 e tinha a intenção de fechar a série X com esse jogo. Porém a Capcom, sendo uma mercenária babaca desde aquela época, decidiu que Megaman X5 precisava ter uma sequência... Com menos de 1 ano de desenvolvimento e um orçamento equivalente a um pacote de bala Halls e um boquete mal feito. O artista desse jogo,&nbsp;Haruki Suetsugu, disse que o desenvolvimento foi apressado e isso também se reflete nos designs relativamente simples que ele fez pros personagens desse jogo especificamente. No fim das contas, Megaman X6 foi uma coisa tão tenebrosa que o Inafune até pediu desculpas pelo mero fato de que esse jogo existe! Eu nem tô inventando isso, pode procurar na internet aí se quiser.

E pra começo de conversa... Eu vou quebrar as ilusões que o pessoal que defende Megaman X6 criou na cabeça: Esse jogo nunca foi considerado bom. O consenso geral sobre Megaman X6 na época em que saiu é que a crítica o viu como um título medíocre, bem inferior a todos os outros que vieram antes, e o público ficou dividido, muita gente gostou e muita gente não gostou... Mas até gente que gostava/gosta desse jogo não costuma dizer que é um dos melhores da série também, muitos até dizem que é um dos mais fracos mesmo não achando o jogo ruim. Eu era assim por um tempo, na época em que joguei Megaman X6 no meu PS1 eu não achei o jogo ruim, pensava que ele só era "difícil" e por isso eu tinha que me esforçar mais, porém eu nunca tive vontade alguma de jogar isso de novo enquanto todos os outros do primeiro ao X5 eu sempre me via rejogando vez ou outra.

Com o tempo eu fui crescendo, ganhei um pouco mais de senso crítico, como entusiasta eu fui tendo mais noção de como video games funcionam e percebi que... Na verdade Megaman X6 é um pedaço de bosta mal cagada mesmo, e que a "dificuldade" desse jogo é quase totalmente artificial. E parece que esse acabou virando o consenso geral sobre o jogo no passar dos anos, de vez em quando eu vejo um ou outro defendendo isso (com uns argumentos que mal dá pra levar a sério) e até agora só conheci uma pessoa que faz isso de uma forma que eu consiga respeitar. Mas na visão geral... Megaman X6 é um jogo ruim, há quem diga até que é o pior jogo da franquia Megaman toda, mas isso é bem discutível. Então... Eu decidi que vou fazer reviews da trilogia "filler" da série X: Megaman X6, X7 e X8. Começando, obviamente, pelo X6.

Sim, eu vou dar outra chance pro X7 também, e eu também tenho toda uma história com esse jogo que vai desde a época em que ele saiu... Mas vou deixar isso pro post em que ele for o assunto.

... Por que?




Vou começar isso aqui supondo que você já esteja ciente dos eventos que aconteceram em Megaman X5, e ainda que não saiba, a intro do X6 faz um bom trabalho em te dar spoilers sobre o que se passou lá. Enfim, depois de todo aquele incidente com a Colônia Espacial Eurasia, os Maverick Hunters conseguiram salvar a Terra e destruir o Sigma de vez, mas a vitória deles teve um grande custo: A superfície do planeta ficou danificada e poluída ao ponto de ser inabitável e os humanos tiveram que começar a viver suas vidas no subterrâneo. Naturalmente, os Maverick Hunters e outros Reploids estão sendo mandados pra superfície em uma tentativa de arrumar tudo e torná-la habitável novamente, e continuou sendo assim por três semanas, sem nenhuma ameaça de Mavericks e nem nada do tipo.

No meio desse trabalho todo, um Reploid cientista chamado Gate vai investigar o local onde a Eurasia havia se colidido e encontrou uma peça estranha no local. Depois disso, Gate fica lokão das linguiça e Mavericks começam a aparecer novamente, dando início a uma nova ameaça misteriosa pro planeta. Entra em cena o nosso bom e velho protagonista, Megaman X, ainda traumatizado com a perda do seu amigo Zero e tendo pesadelos com isso, ele precisa lutar mais uma vez pra chegar ao fundo disso tudo e livrar a Terra da ameaça dos Mavericks de uma vez por todas. No fim da sua missão de destruir um Mechaniloid que ficou fora de controle, ele vê uma figura roxa que lembra bastante o Zero e logo em seguida um Reploid chamado High Max, que diz estar investigando o "Zero Nightmare" e ambos acabam se enfrentando depois de um desconfiar do outro. Porém, o High Max é forte demais pro X e acaba não sendo danificando por nenhum dos seus ataques, o levando assim a sair da área e mandando os Maverick Hunters ficarem fora disso.

Depois um outro Reploid cientista chamado Isoc faz um discurso, afirmando que o fantasma do Zero, conhecido como Zero Nightmare, é o responsável por esses incidentes com Mavericks que têm acontecido nos últimos dias através de um fenômeno que ele nomeou como Nightmare. Com isso, Isoc enviou oito Reploids pra investigar o vírus nas áreas onde ele apresenta maior concentração, acreditando que possam achar uma solução pro problema dessa maneira. Claro, X ficou extremamente ofendido com o fato de que esses filhos da puta estão manchando a imagem do seu falecido BFF e tomou a missão de ir até as mesmas áreas pra investigar também e destruir os investigadores do Isoc.

Mais tarde é revelado que o Isoc e o Gate na verdade estão trabalhando juntos, planejando alguma coisa sinistra que provavelmente envolve dominação do mundo... E o Zero na verdade tá vivo. Por que? Nas palavras do próprio, ele se escondeu e se reconstruiu... Não, eu nunca vou deixar de apontar o quanto isso é ridículo! Quando ele morreu no primeiro Megaman X, ele não teve nem como se reconstruir porque disse que os sistemas de auto-reparo não funcionam e a energia dele tava acabando, sendo que ele se explodiu e perdeu boa parte do seu corpo lá... Imagina no final do X5, onde só sobrou o torso dele, com um braço que ele usava como Buster e uma porra de um buraco no peito que foi causado pelo tiro do Sigma... Não, caras, isso é idiota. Eu já odeio quando um personagem tem uma morte dramática e impactante pra depois ser trazido de volta... Odeio mais ainda quando ele é trazido com umas desculpas horríveis como essa.

Eu sei que em um outro diálogo com o Dr. Light o Zero diz que alguém consertou ele em contraste com o que ele disse pro X, mas... Continua sendo uma explicação ruim! Quem é esse cara que consertou o Zero? Por que ele consertou o Zero? Aliás... O Zero não queria ter morrido? O diálogo final dele no X5 deixa bem claro isso, ele aceitou que não é muito diferente dos Mavericks que ele combate e que com a sua morte tudo ficaria em paz. Por que ele se reconstruiria? E por que ele aceitaria ser reconstruído por alguma pessoa misteriosa aí que nem ele mesmo sabe quem é? Essa história toda do retorno do Zero é uma merda! Não precisava disso, o X podia muito bem ser o herói solo disso, mostrando que ele de fato evoluiu como personagem e agora consegue enfrentar qualquer ameaça nova sem a ajuda do Zero, que desde o primeiro Megaman X ficou do lado dele e o ajudou de uma forma ou de outra. Seria interessante ver o X superando a morte do Zero, no fim do jogo aceitando de fato que o Zero não tá mais lá e por isso ele precisa ficar ainda mais forte.

Essa não é nem a pior parte da história... Sabe esses novos vilões? High Max? Isoc? Gate? Você espera que eles sejam os vilões principais da história, né? Afinal de contas, não teve nem menção do Sigma em lugar nenhum da trama e esses três parecem personagens interessantes o suficiente pra criar uma história em volta de um conflito do X contra eles. Mas não... Depois que o Gate é derrotado na história, do nada ele diz que conseguiu reviver o Sigma, e então ele aparece de última hora pra ser o Final Boss do jogo enquanto destrói o Gate. O Isoc? Ele literalmente morre do nada depois que o Gate é derrotado... Não tem nenhuma explicação do porquê dele ter morrido, ele só aparece morto ali sem mais e nem menos.

Pra que diabos você cria personagens novos pra uma história, se importando de fazer todo um build-up pra eles, dando até mesmo toda uma backstory pro Gate, pros oito investigadores que são criações dele, pra relação dele com a Alia... Sendo que depois eles vão ser descartados igual lixo em prol do Sigma aparecer de novo mesmo ele não tendo nada a ver com essa história? Isso é muito mal escrito, caras... Pelo menos o Doppler e os caras da Repliforce foram manipulados pelo Sigma e as histórias dos jogos passados sempre indicavam isso, mas aqui não, não tem nem traço do Sigma em lugar nenhum da história do X6! Pra que enfiar ele no meio dela? Eu não consigo ver qual é o ponto disso e nem o benefício que daria pra história, só torna todo o conflito do X5 inútil porque o sacrifício do Zero não serviu pra nada e nem a suposta morte definitiva do Sigma também... Não tinha necessidade nenhuma disso, três possíveis grandes vilões novos foram totalmente desperdiçados nessa coisa.

E sim, eu dei spoiler da história toda, praticamente. Com história ruim eu não faço questão evitar spoiler porque não vale a pena perder tempo com ela, e Megaman X6 tem uma história nível fanfic de pré-adolescente sem noção de narrativa. Mas eu vou admitir que o conceito da história não é ruim, ela podia ter sido boa, o Gate e o Isoc podiam ser expandidos como personagens até o final dela, e se vocês precisvam mesmo de um plot twist onde o Gate é traído e perde o posto de antagonista principal... Por que não fazer isso usando o Isoc? Ele já parecia ter outras intenções com esse negócio todo mesmo, provavelmente ele sendo o verdadeiro Final Boss do jogo em algum tipo de reviravolta se encaixaria melhor do que a porra do Sigma aparecer do nada no finalzinho porque sim.

A impressão que eu tenho com essa história é que o roteirista tinha uma boa intenção, parecia querer fazer uma coisa legal originalmente, mas foi forçado a mudar tudo e colocar o Sigma e o Zero de qualquer jeito lá pra fazer algum tipo de fanservice barato. Isso é uma merda porque podia sim ter uma sequência mais conclusiva do X5, o final dele não fecha exatamente com todas as dúvidas que ficaram na série X sendo resolvidas, então o X6 podia ter sido o jogo que colocasse um verdadeiro fim em tudo, concluindo o arco do X, esclarecendo as dúvidas e assim encerrando a série X sem nenhum problema. Infelizmente, não foi isso que aconteceu... E a história que temos aqui é um acidente de trem, independente de qualquer boa intenção que poderia ter vindo dela.

... Aliás, esse tema de "a intenção foi boa, mas ficou uma merda" vai ser algo bem recorrente nessa review, então não estranhe caso eu bata nessa tecla mais de uma vez durante o resto do texto.

All your broken english are belong to us




Seguindo o modelo do seu antecessor, Megaman X6 tem a sua história contada através de cutscenes que em maior parte são apenas imagens com caixas de texto que indicam os diálogos dos personagens. Essa apresentação meio estilo Visual Novel funcionou lá e funciona aqui também, diria até que um pouco melhor porque Megaman X5 repetia um bocado de imagens nas suas cutscenes enquanto o X6 não faz isso com tanta frequência assim, a maioria das cutscenes têm imagens únicas pra elas e isso é uma coisa que eu devo reconhecer. Ainda que algumas imagens pareçam meio derpadas...

Enquanto a arte em si é boa, as legendas, por outro lado... Puta merda, acho que a localização desse jogo pro ocidente foi literalmente um cara pegando o script japonês, tacando no Google Tradutor, configurando pra inglês e depois colocando no jogo. Megaman, especialmente os clássicos, costumava ter um ou outro erro de tradução aí, mas o X6 consegue ter uma tradução horrível mesmo pra esses padrões. A frase que você tá vendo aí acima, "There is no one else is left to Fight", é só um exemplo do quão abismal é a tradução desse jogo... Quando você vai falar com o Dr. Light usando o Zero, ele diz "Zero, I'm glad to see again." porque aparentemente ele era cego antes e o Zero fez com que ele enxergasse novamente. Ou que tal o Gate falando "I will create perfect and the strongest reploid!", a Alia dizendo "A high jump part will be help." e por aí vai. O jogo consistentemente joga esses erros de inglês na sua cara enquanto os diálogos rolam, e pra algo lançado em 2001 isso é embaraçoso.

Então tá... Ignorando a tradução, as cutscenes no geral funcionam, e como a história não é nada complexo, dá pra entender mesmo com a tradução sendo a bosta que é.





Quanto aos visuais in-game... Eh, eles são ok. Grande parte dos sprites do X foram tirados dos jogos anteriores enquanto o Zero ganhou umas animações novas. Não sei por que exatamente só o Zero teve esse tratamento, mas acho que não importa muito também. Considerando que isso é a mesma engine dos dois Megaman X anteriores, o jogo tem o mesmo estilo visual e as animações continuam bem fluídas, o que é bom porque se tivessem conseguido estragar isso seria realmente patético.



Mas eu tenho uma reclamação quanto aos sprites de alguns bosses... Em especial o Blaze Heatnix. Olha só a diferença entre a&nbsp;artwork&nbsp;dele e os sprites in-game, os sprites são muito menos detalhados em comparação... Diria que não chega nem perto de representar a artwork, ele é quase todo variações diferentes de laranja, sendo que na artwork tem vermelho, amarelo... E uns efeitos visuais do jogo são bem mal feitos também, como a avalanche de neve na fase do Blizzard Wolfang, que aparece no meio do ar e cai.&nbsp;



Mas eu tô disposto a ignorar esses detalhes porque a direção de arte desse jogo é surpreendentemente boa. A maioria das fases têm esse clima distópico com backgrounds destruídos ou poluídos, lembrando um pouco Megaman Zero, mas não chega a ficar sombrio demais porque os cenários continuam meio que vibrantes, e algumas das ambientações dessas fases são bem legais. Um museu digital, um templo oriental onde cai chuva ácida, ruínas amazônicas, um depósito de armas abandonado com um Reploid gigante ativado que começa a te atacar do background... Se tem uma coisa que eu não poderia acusar Megaman X6 é de não ser criativo com as ambientações das fases, apesar de ter uma ou outra aí que a gente já viu antes... Mas ok, elas também são bonitas apesar de tudo.



Aula de hoje: Como não fazer um Platformer 2D







Depois de cinco jogos usando e expandindo de maneiras bem sucedidas uma fórmula já estabelecida... Como exatamente Megaman X6 prossegue com essas coisas? Usando a mesma engine dos seus dois antecessores, isso aqui tinha a obrigação de ser pelo menos uma coisa decente... E superficialmente, até parece que é sim. A intro stage é decente em te ensinar a jogar e a Alia não te interrompe toda hora que nem no X5 a menos que você aperte select quando o ícone aparecer ali no canto.&nbsp;



Muita gente fala como se isso fosse um graaaande ponto positivo do X6, mas... Sério? Enquanto é uma coisa boa a Alia não te interromper, isso não é nenhum crédito que o X6 merece. Isso é algo que o X5 deveria ter feito e merece ser criticado por não fazer, já que nenhum dos anteriores precisou de diálogos te interrompendo pra te "ensinar a jogar", não algo que o X6 merece elogios por fazer sendo que era apenas obrigação. Enfim, o X tem os mesmos controles dos dois jogos anteriores e dessa vez começa com a Falcon Armor... Que não tem a função de voar e nem o tiro que atravessa as coisas, o que basicamente torna ela uma armadura inicial bem sem graça, mas pelo menos funciona pra te dar uma proteção extra. De resto, tudo está aqui: Dash, tiros, tiros carregados, wall jump, e tudo exatamente como você lembra que são.



A "grande" novidade de Megaman X6 na verdade é o fato de que o X usa o Z-Saber, como mostra a capa do jogo e também o final bom do X5 onde ele fica com o Z-Saber e é visto usando o mesmo na última imagem. Quando eu vi a capa desse jogo na loja e vi o X segurando o Z-Saber eu pensei "CARAAALHO, QUE FOOOODA, O X VAI USAR O SABRE DO ZERO IGUAL NO FINAL DO X5!!!!!" e quase na hora eu peguei isso pro meu PS1 na maior alegria. No fim das contas, o X usando o Z-Saber nesse jogo é uma coisa... Meh. O X tem um golpe com o Z-Saber que você executa apertando triângulo, e nem dá a impressão de ser tão forte assim porque nenhum inimigo leva tanto dano assim com ele... Diabos, há inimigos que eu mato com um tiro carregado e que precisam de dois ou três golpes do Z-Saber pra morrer. Não que seja horrível, o Z-Saber é decente pras situações onde inimigos chegam perto demais e não dá tempo de carregar um tiro pra se livrar deles... Mas é só isso, o Z-Saber do X é situacional, e nem o Slash Dash Cancel dele é tão bom assim também por causa do quão lenta é a animação do X pra dar o golpe.



Você deve estar se perguntando se o Z-Saber tem algum upgrade ou coisa do tipo... Não, ele não tem. O mais próximo que chega disso é a arma do Blaze Heatnix que dá um elemento de fogo pra ele enquanto atira projéteis, mas eu nem vejo isso como upgrade também, até porque os projéteis de fogo causam menos dano ainda e o golpe com elemental de fogo tem a mesma animação/dano do normal. Tem também o corte carregado da Blade Armor que... Meh, é uma versão marginalmente mais poderosa do corte normal e eu quase nunca uso também já que o tiro carregado é melhor. Pra uma coisa que teve tanta propaganda, o Z-Saber do X é decepcionante, o X podia muito bem ter um combo de sabre próprio e as armas dos bosses que ele derrotar darem ataques novos tanto pro Buster quanto pro seu sabre. Poder alternar livremente entre combos de cortes e tiros de uma forma parecida com o que Megaman Zero faria depois seria incrível. Como diabos eles conseguiram aproveitar uma ideia dessas de uma maneira tão sem graça? A intenção foi boa, mas... Meh.



Mas você sabe por que o Z-Saber do X é tão mal usado, né? Claro, porque o Zero tá nesse jogo, e se o X tivesse combos de Z-Saber e o caralho a quatro o jogo ficaria desbalanceado pros dois personagens. Isso só me faz perguntar mais uma vez se foi realmente necessário colocar o Zero nesse jogo, honestamente eu não consigo ver qual diabos é o ponto de você fazer toda essa propaganda do X usar o Z-Saber pra depois esse elemento ser limitado porque o Zero tá no jogo também. Mas então tá, deixando isso de lado... O Zero também tem um moveset legal, o combo de Z-Saber dele é um pouco mais rápido do que o dos dois últimos jogos, ele já começa com o pulo duplo e e o air dash e tudo funciona bem, nenhuma reclamação quanto a isso. O Z-Buster também volta, e enquanto no X5 ele era praticamente inútil, aqui ele chega até a ser quebrado. Além do Z-Buster atirar bem mais rápido, tem uma espécie de bug que permite que ele cause dano mesmo quando os bosses estão com seus frames de invencibilidade depois de ser atingidos, então você pode usar isso pra simplesmente varrer a vida de boa parte deles em questão de segundos e terminar a luta.



Não dá pra usar o Z-Buster no ar, mas isso nem faz muita diferença também porque a maioria dos bosses desse jogo ficam no chão em maior parte, apesar que nem todos têm esse bug do Z-Buster. Aliás, já que eu disse logo que nem todos os bosses desse jogo sofrem com o bug... A programação desse jogo no geral é inconsistente pra diabo. Algumas coisas funcionam de maneira tal, mas de repente podem não funcionar da mesma forma aleatoriamente! Algumas paredes são possíveis de fazer wall jump enquanto outras inexplicavelmente não são, mesmo elas não tendo nada de diferente das paredes que são possíveis, algumas vezes eu pulo em cima de um daqueles tatus-plataforma na fase do Commander Yammark e passo direto por ele sem nenhuma explicação, levando dano do bicho ou então morrendo quando eles são posicionados em cima de espinhos.&nbsp;



Essas inconsistências são mais do que só um pouco irritantes, ainda mais no caso das paredes que não faz o menor sentido... Porra nem na fase do Blizzard Wolfang que é de neve faz muito sentido o X/Zero não poder fazer wall jump sendo que em jogos passados existiam fases de neve e eles faziam wall jump nas estruturas congeladas escorregadias lá sem problema nenhum. Qual diabos é a desse jogo afinal de contas? Sem falar que... Megaman X6 tem provavelmente a pior câmera que eu já vi em um Platformer 2D até hoje. Logo na fase do Commander Yammark você já nota que a câmera desse jogo é uma bosta quando chega em uma parte onde você tem que ficar em cima dos tatus que ficam por cima de espinhos até um ponto com um pulo cego pra um monte de espinhos logo abaixo com um dos tatus que tá totalmente escondido pela câmera. Ou seja: Você tem que levar dano de propósito e abusar dos frames de invencibilidade pra andar nos espinhos e pular no tatu. Essa é a maneira mais prática e rápida, mas claro que alguém que tá jogando Megaman X6 pela primeira vez não vai saber disso e provavelmente vai cair nos espinhos sem saber que eles tavam logo abaixo.&nbsp;



Aconteceu comigo, aconteceu com qualquer pessoa que eu vi jogando isso pela primeira vez... Eu duvido que alguém não tenha morrido com isso na primeira vez, é que nem dizer que jogou Sonic '06 e passou da Mach Speed Zone da primeira fase de primeira. A menos que você tenha um poder sobrenatural de prever o futuro ou tenha uma certa experiência com o jogo, não tem como isso. Tudo poderia ser resolvido fazendo a câmera se mover pra baixo pra mostrar onde você deve cair, essa engine sempre fez umas coisas assim no X4 e no X5, até nesse jogo aqui ela faz algumas vezes... Então não tem desculpa pra uma merda dessas, é só incompetência dos desenvolvedores mesmo.



Tirando essa parte, a fase do Commander Yammark, que é normalmente a primeira que as pessoas escolhem, não tem nada ofensivo demais apesar de não ter nada especial também. Mas... Essa parte dos tatus, isso é basicamente um sinal de que coisas estão por vir...







Estruturalmente falando, Megaman X6 segue o mesmo modelo que todos os outros: Oito bosses pra escolher e depois as fases finais são liberadas, cada boss derrotado te dá uma arma nova, explorando você acha Heart Tanks, Sub Tanks, partes de armaduras e agora Reploids que você pode resgatar enquanto joga as fases. Os Reploids são basicamente uma versão um pouco melhor do sistema de Parts do X5 que era meio que uma bagunça, aqui você simplesmente resgata um Reploid e ele te dá uma Part, certas Parts são de mobilidade, deixando o X/Zero mais rápidos, fazendo eles pularem mais alto, deixando o Dash mais potente, outras são específicas de um ou do outro, pra melhorar os tiros do X, aumentar o dano e o alcance dos cortes do Zero, esse tipo de coisa... Outras são de defesa, aumento de invencibilidade, umas te dão efeitos especiais como poder recuperar sua energia sem precisar gastar um Sub Tank e por aí vai.



Eu realmente gosto dessa ideia, afinal os Reploids no X5 eram praticamete inúteis, você só os salvava lá pra ganhar um pouco mais de energia e ter uma vida extra. Acontece que, ao invés de espalhar e esconder uma pequena quantidade de Reploids em cada fase, cada um te dando uma Part específica... O pessoal da Capcom decidiu encher as fases de Reploids que não te dão porra nenhuma além de uma vida extra e um pouco de energia e só alguns bem específicos te dão Parts. Como é que você vai saber se algum Reploid te dá alguma Part ou não? Só resgatando e torcendo pra você ganhar uma Part na tela de resultados da fase, porque nada no próprio jogo indica isso, e tem tantos Reploids por aí que a única coisa que dá pra saber com exatidão é que um dos vários Reploids de fase tal vai te dar Part tal. Além do mais, esses Reploids podem morrer permanentemente no jogo se forem pegos pelos Nightmare Virus que ficam rodando por aí, basta um toque do Nightmare no Reploid e ele já era, a única maneira de você salvar aquele Reploid é dando quit e carregendo o jogo de novo na mesma fase. Matando os Nightmares você coleta as almas deles, que servem como pontos de experiência pro seu Rank subir, quanto mais alto o seu Rank mais Parts você pode equipar no X ou no Zero.



Isso também não é uma ideia ruim por si só, morte permanente não é uma coisa que me incomoda em video games quando o sistema em si é bem feito. Acontece que Megaman X6 tem um level design que parece ter sido criado por um retardado brincando de Megaman no Game Maker, e uma caralhada de vezes esses Reploids vão estar posicionados das maneiras mais inacreditavelmente absurdas possíveis. Uns vão estar flutuando no ar sem motivo nenhum, outros vão estar tão próximos de abismos que é mais prático se matar pulando no abismo pra salvar eles antes que o Nightmare pegue... Outros são colocados tão perto dos Nightmares que ou você tem que levar dano e abusar da invencibilidade pra salvar, ou então tem que morrer pra salvar também... Isso sem falar daqueles que são impossíveis de salvar porque ficam em uma altura na qual você não alcança e o Nightmare assim que aparece na tela já tá indo na direção dele, ou então uns casos como a fase do Metal Shark Player onde é literalmente impossível salvar o Reploid porque a prensa tá te impedindo de passar e o Nightmare já nasce perto dele, sendo que os seus tiros não passam pelas estruturas pra acertar o Nightmare do outro lado.



Você pensaria que os Reploids mais difíceis de salvar são os que têm Parts, mas nem é esse o caso... Já me matei pra salvar uma caralhada de Reploids pra no fim das contas não ganhar nada deles, enquanto outros que aparecem bem na sua cara têm algumas Parts, esse sistema é aleatório, não segue nenhum tipo de padrão e nem nada. É ridículo fazer todo um esforço pra salvar um Reploid que no fim não te dá merda nenhuma, não tem motivo nenhum pra eles terem feito isso desse jeito ao invés de colocar poucos Reploids escondidos e todos te dando Parts em cada fase.



As fases sozinhas variam de horríveis pra ok, mas nada especial. Há fases decentes como a do Rainy Turtloid, que tem uma gimmick de chuva ácida que vai drenando sua vida aos poucos e você tem que destruir todos os dispositivos pra depois poder destruir o aparelho que gera a chuva ácida... Ou melhor, a fase é 70% decente, porque a última parte dela é uma bagunça, você tem uma área fechada com a chuva ácida caindo e os dispositivos ficam bem espalhados... Ok. Mas enquanto você vai andando pra lá e pra cá, uns morcegos surgem em intervalos aleatórios e jogam bombas em você, o que mais enche o saco é quando eu tô usando uma daquelas cordas pra subir e dou de cara com um morcego que tava jogando uma bomba em mim em offscreen, não tem como evitar uma merda dessas e sempre acontece.



Mas você quer saber qual é A pior fase desse jogo nesse quesito de encher a tela de merda que é quase impossível de desviar? A do Infinity Mijinion. Aquilo pra mim não é level design, é só um caminho linear na diagonal com uns abismos aqui e ali e a tela cheia de inimigos, aqueles inimigos voadores que aparecem enfileirados, os Nightmares, o robô gigante de jogando raios... E nessa fase também a câmera pode te matar porque o fato de ela ser diagonal nem sempre te dá uma boa noção de onde cair quando você pula. O background pode te enganar também, porque os abismos até um ponto não tinham nada no background enquanto de repente surge um com uma estrutura no background, você cai lá e acaba morrendo porque não sabia que aquilo ia ser um abismo. A melhor estratégia pra passar dessa fase é simplesmente levar dano sem dar uma foda pra nada, abusar da invencibilidade e rezar pra Deus, Maomé, Goku ou seja lá quem for pra que você chegue até o final de uma seção com vida sobrando.



Ah sim... Essa fase também é outro exemplo de como a programação desse jogo é mal feita. Quando você derrota o robô gigante, os seus movimentos ficam travados enquanto rola a animação do robô explodindo... Enquanto os Nightmares que também ficam no meio da luta podem se mover livremente no meio dessa cutscene do jogo, o que significa que eles vão na sua direção e você já sai da cutscene levando dano de contato deles sem poder fazer nada. Essa nem é a única vez, você pode até perder Reploids por causa de uma merda dessas! Por algum motivo eles posicionam até Nightmares e Reploids perto de lugares com cápsulas do Dr. Light e toda vez que você chega perto dessas cápsulas o jogo para pra rolar uma cutscene... O que significa que se você tava prestes a pular pra salvar um Reploid de um Nightmare e acabou passando perto da cápsula, o X/Zero vai voltar pro chão pra ter o diálogo com o Dr. Light enquanto o Nightmare ainda tá lá perto do Reploid, e quando você volta pra tentar salvar já é tarde demais.



Esse jogo tem algum tipo de tesão em fazer o jogador se foder por coisa que nem é culpa dele, só pode...



Mas ok, vamos voltar a falar das fases suportáveis desse jogo... A do Shield Sheldon também não é tão ruim assim, mas parece feita às pressas porque a única coisa que ela tem depois do começo quase todo vaziod ela são umas 3 salas com aquele puzzle de direcionar lasers usando os espelhos. A ideia é legal, mas a fase é tão underdeveloped que parece até algum tipo de demo, o caminho principal dela quase não tem platforming e os puzzles também são simples até demais. Acho que só... Tirando a fase do Rainy Turtloid e a do Shield Sheldon, todas as outras são ruins, todas têm alguma merda que as torna frustrantes pelos motivos errados.&nbsp;



A do Blaze Heatnix tem um miniboss que é repetido 5 vezes durante a fase toda... Em cenários diferentes? Sim, mas você tá essencialmente fazendo a mesma coisa durante a luta toda de qualquer forma, seguindo o boss e atacando os pontos fracos dele, enquanto a barra de vida do filho da puta é maior do que o pau do Kid Bengala. O padrão dele nunca muda, e uma dessas lutas é tão mal feita que chega a ser inacreditável... Ela se passa em uma área cheia de plataformas com um fogo roxo de morte instantânea logo abaixo, só que a câmera se move na velocidade de uma lesma enquanto você é forçado a ficar no topo da tela pra não morrer... E ao mesmo tempo o boss sobe algumas vezes em lugares que não tem plataforma do outro lado pra você pular, então você tem que levar o dano de contato dele e algumas vezes até ter que abusar disso pra causar dano porque ele pode não subir o suficiente pros pontos fracos inferiores dele ficarem possíveis de atacar direito... E se você demorar demais na luta, perto do topo começa a aparecer uns Nightmares que te atacam em offscreen, naturalmente sem a câmera mostrar. A única parte ok dessa fase do Blaze Heatnix é a que fica logo depois da primeira luta com o miniboss, que é uma seção baseada em timing pra desviar das labaredas... Só, o resto dessa fase é uma pilha de bosta vomitada, uma das piores fases que já apareceram em qualquer Megaman existente.



A fase do Blizzard Wolfang tem uma parte com pedras gigantes de gelo caindo que caem em intervalos e tamanhos aleatórios, o que significa que pra passar é mais fácil levar dano do que ficar esperando a RNG do jogo decidir que uma pedra gigante vai cair e se quebrar no meio do caminho pra te dar espaço pra passar. Que porra de ideia é essa? Eu não sei, mas pelo menos essa fase não é tão estúpida assim fora dessa seção, aquelas partes de platforming com blocos de gelo que vão caindo são bem legais até. Mas então você tem fases como a do Metal Shark Player que não têm nem algo que eu posso dizer que se salve, a fase inteira é baseada em uma gimmick de prensa que fica descendo e subindo com o intuito de te esmagar, te forçando a esperar e algumas vezes agachar pra evitar ser esmagado.



A princípio parece ok, mas até a segunda metade da fase você provavelmente vai ficar cansado de ter que lidar com a mesma gimmick o tempo todo, além de que o posicionamento de inimigos nessa fase é um lixo. Já falei antes dos Reploids impossíveis de salvar dos Nightmares porque a prensa te impede de passar/atirar pra salvar ele... Mas o pior é lidar com os Nightmares em si, eles podem atravessar as estruturas da fase enquanto seus tiros não passam por elas, em locais fechados demais eles podem até te causar dano de graça porque mesmo o corte do Z-Saber causando dano através da parede eles não morrem só com um e caso resolvam continuar indo é dano na certa por falta de espaço pra desviar. E que tal aquelas partes brilhantes onde o jogo te bota em um corredor vazio pra passar antes de ser esmagado e logo no final tem um Nightmare? Se você parar pra matar o Nightmare, você morre com a prensa, então é melhor levar dano e abusar da invencibilidade.



A fase do Ground Scaravich então? Puta merda... Quem foi o imbecil que achou que uma fase cheia de salas geradas aleatoriamente pela RNG e com coletáveis espalhados por essas salas ia ser uma boa ideia? É sério mesmo? A fase em si não é nada demais, tirando o fato de que fora os totens o único tipo de inimigo existente são Nightmares, mas se você quiser explorar essa fase pra achar o Heart Tank, o Sub Tank e os Reploids pra conseguir Parts... Você pode passar horas tentando porque o jogo é que decide se você vai ou não encontrar essas coisas e não a sua própria habilidade de exploração! Enquanto eu gravava o let's play eu fiquei quase uma hora revisitando essa bosta de fase porque eu nunca conseguia ser levado pra sala com a maldita peça da armadura... Enquanto em outras vezes que eu tentei jogar esse jogo, eu dei a sorte de conseguir de primeira. É aleatório! Os detonados que eu vi por aí afirmam que é aleatório, até a Megaman Wiki afirma que essa merda toda é aleatória... Por que alguém faz uma coisa dessas? Isso é uma sentença de morte pro fator replay da fase que você tá tentando criar! Se tivesse pelo menos uma regra, você fazendo coisas específicas te faz parar em uma sala tal... Tudo bem, eu até diria que é um conceito criativo, mas não é esse o caso.



Ah é... Eu não disse que a fase do Ground Scaravich pode ser impossível de passar dependendo da armadura que você escolher, né? Pois então, como você fica à mercê da RNG do jogo e nem todas as armaduras têm um dash aéreo... Pode acontecer uma merda como essa. Aliás... Esse jogo tem mais de uma fase assim, a mais famosa é a segunda fase do laboratório do Gate. Momentos onde é impossível passar a menos que você tenha Parts específicas de mobilidade equipadas... Eu devo lembrar que se por acaso um Reploid que tenha uma dessas Parts de mobilidade morrer, você não vai conseguir passar, o que é uma coisa muito provável já que o jogo não te fala qual Reploid te dá o que... Argh! E como não dá pra voltar pro caminho principal da fase, ou não dá pra progredir no geral porque aquele é o caminho princpal da fase... A sua escolha é: Morrer até dar Game Over e voltar pra tela de seleção de fase com os Reploids que você salvou sendo registrados, ou dar quit e carregar o save de novo.



E isso me leva de novo ao sistema de salvar Reploids: Cada um deles te dá uma vida extra. Então você chega em uma parte dessas, tá com 9 vidas porque salvou um monte de Reploids e agora vai ter que se matar 9 vezes pra poder sair da porra da fase... Por que caralhos esse jogo tem um sistema de vidas afinal de contas? Se der Game Over, você respawna no último checkpoint de qualquer jeito, ainda dá pra ser enganado pensando que se escolher Continue depois do Game Over você volta pro começo da fase quando na verdade voltou pro checkpoint bem antes da parte onde o jogo te travou, e aí tem que morrer de novo até dar Game Over. Ou seja, o jogo te pune por salvar Reploids, também te pune caso você coletar o EX Tank, já que ele te deixa com uma quantidade padrão de 4 vidas ao invés de 2 e na hora de ter que se matar até dar Game Over você só vai perder mais tempo. É a primeira vez na vida que eu vejo um jogo onde coletar vidas é uma coisa ruim. Parabéns, Capcom... Parabéns!







E não, eu ainda não acabei. Falta falar do sistema dos Nightmare Effects, dos caminhos alternativos, das armas, dos bosses... E tem coisa errada com tudo isso aí também. Vou começar pelas armas que são o mais simples: Elas são péssimas. Acho que esse é o Megaman X com as piores armas da série toda, tem tanta arma inútil/imprática nesse jogo que eu chego até a esquecer que ele tem outras armas, a única exceção é a Yammar Option que te dá um escudo que também solta projéteis, o resto eu só usei quando fui obrigado mesmo. Tem a Guard Shell que é útil com o Zero, mas não porque a arma em si é boa e sim, novamente, por causa de um bug que permite que inimigos levem dano do Zero mesmo com frame de invencibilidade... Só que nesse caso é dano de golpe normal, o que significa que em boa parte dos bosses com o Zero o mero ato de ativar a Guard Shell e dar um golpe aéreo neles já destrói quase metade da vida dele... Slash Dash Cancel então nem se fala. E uma arma que só consegue ser boa por causa de uma falha na programação do jogo dispensa comentários, isso é legitimamente patético. Agora&nbsp;com o X? A Guard Shell é inútil com ele igual todas as outras.



As armas pro Zero em maioria dão movimentos extras pra ele, e a maioria deles é ok... Mas tem um em particular, o Sntsuizan... Um ataque que você aperta pra cima e o botão de golpe com o Z-Saber... Pro Zero executar um ataque onde ele vai pra baixo na diagonal e não tem como cancelar de jeito nenhum. Sabe aquelas seções com as cordas onde você tem que segurar pra cima pra pendurar nelas? O jogo tem um monte dessas, e também adora jogar Nightmares no meio dessas partes, e como o botão dessa bosta de ataque é mal mapeado, você pode estar tentando atacar um Nightmare enquanto se mantém em uma corta, mas sem querer ativa o Sentsuizan e cai direto no abismo. A ideia em si de você apertar pra cima pra soltar um ataque pra baixo já é ridícula por si só, mas calma que fica mais estúpido porque quando você abre essa habilidade, a Alia te diz que apertando pra baixo é o modo de ativar ela, sendo que no jogo mesmo é pra cima. Deixa eu adivinhar... Programaram errado? Não, pera, o golpe pra baixo do Metal Shark Player já tem esse comando e é um ataque indo pra baixo, então... Por que diabos deixaram isso aí e ainda mapearam em um comando pra cima ao invés de inventarem um golpe novo? Esse ataque é inútil, caralho! Nunca usei ele intencionalmente pra nada, nem como fraqueza de boss!



E falando em bosses, os oito Mavericks desse jogo em maior parte são ridiculamente fáceis, tão fáceis que se você chegar até eles com uma barra de vida cheia e só ficar abusando de invencibilidade depois de levar hit, dá pra matar a maioria tranquilamente, sem precisar analisar padrões, nem criar estratégias e nem nada... Aliás, isso vale até pro Sigma, é sério! A única exceção é o Infinity Mijinion, mas a luta com ele é mal feita porque tudo o que ele faz é spammar clones e bolhas verdes pra todo lado, então a tela pode ficar cheia de merda facilmente e a melhor opção nessas horas continua sendo só abusar da invencibilidade e atacar o Infinity Mijinion original, usando Sub Tank ou o Life Recover se precisar. Então tem bosses mais únicos como o High Max e o Gate, que requerem métodos diferentes de apenas atacá-los pra serem derrotados... Os dois são ruins também.



O High Max quando você sabe o que fazer nem é tão horrível assim, pra danificar ele com o X você tem que acertar um tiro carregado e depois um tiro de qualquer arma de boss, enquanto com o Zero você pode spammar o golpe do Rainy Turtloid que o High Max já leva dano por algum motivo... Provavelmente porque esse jogo é muito bem programado. Enfim... Quando você sabe como danificar o High Max as lutas dele são fáceis de lidar, os padrões de ataque dele são bem telegrafados e você tem boas oportunidades de causar dano nele. O problema é que... Ele perde um milímetro de vida pra cada ataque que você acerta, então a luta começa a ficar monótona e repetitiva porque você passa minutos desviando das mesmas coisas, atacando ele da mesma maneira. E aí com pouca vida sobrando ele apela e começa a soltar um monte de projéteis na tela que arrancam uma quantidade absurda de vida, principalmente se você estiver controlando o Zero, ele pode te matar em questão de segundos e isso é estúpido.



Já o Gate... Puta merda, eu pensava que o Infinity Mijinion era o pior boss da série, mas o Gate conseguiu ganhar esse bolo. A luta toda contra ele se passa em um monte de plataformas que parecem ter sido distribuídas aleatoriamente por cima de um abismo e a única maneira de danificar ele é destruindo as esferas coloridas que ele joga em você, elas se dividem em projéteis indo pros lados e aí podem acertar o Gate. Enquanto eu admiro a tentativa de fazer um boss mais único, essa luta é uma merda porque não só o Gate fica muito mais tempo voando pra lá e pra cá, sem fazer nada ou então usando aquele ataque destruidor de plataformas que nem faz tanta diferença assim na luta, como também os efeitos das esferas são estúpidos. A maioria delas nem são muito ofensivas, mas a vermelha que te deixa mais lento e atrasa seus comandos é ridícula porque se por acaso o Gate te acertar e te derrubar de uma plataforma, o comando atrasado vai te impedir de se recuperar do knockback a tempo pra se salvar... Aliás, todo o "desafio" dessa luta existe porque qualquer porrada te faz levar um knockback e cair no abismo, aquela esfera que te puxa pra perto dela também é um cu por causa disso, ela pode te puxar pra lugares de onde é impossível recuperar... E as plataformas também são pequenas demais pra você poder destruir elas sem levar dano caso esteja jogando com o Zero, então é outro caso de abusar de frames de invencibilidade pra ter algum resultado... E tem gente que acha que esse jogo é bem feito!



As armaduras são legais, no entanto. A Blade Armor tem uma habilidade de parar no ar pra dar um dash aéreo pra cima ou pros lados que já me salvou de um bocado de coisa, além de ter um tiro carregado com um efeito legal onde ele fica alojado em um inimigo grande e causando mais um pouco de dano antes de sumir, e a Shadow Armor é uma das melhores armaduras da série toda. Eu nem tô brincando, essa armadura chuta bundas tão forte que eu até gostei desse jogo por alguns segundos quando usei ela, apesar da falta do dash aéreo os tiros normais delas são shurkens, o golpe do Z-Saber dela é mais rápido e isso torna ele menos meh de usar do que o do X normal, e o golpe carregado é um corte poderoso que destrói quase qualquer inimigo com um hit... E tem mais: Ela gruda na parede e anda em espinhos! É tudo o que a Gaea Armor quis ser, pena que foi desperdiçada em um jogo como esse... Que ainda por cima tem umas partes impossíveis de passar com ela normalmente, e com o X sem armadura também já que ele não tem dash aéreo.



Agora chega de positividade, porque esse jogo tem caminhos alternativos. Na teoria isso era pra ser uma coisa boa, ter rotas alternativas com bosses diferentes no final, aumentando o fator replay e até podendo fazer um uso inteligente dos coletáveis... Inclusive é através de uma dessas rotas alternativas que você libera o Zero como jogável, basta achar um cristal azul e pular nele pra ser levado pra uma rota alternativa. Na primeira vez que você chega no fim de uma dessas o boss é o Zero Nightmare e derrotando ele você libera o Zero, enquanto na segunda vez é o High Max e derrotando ele você pode prosseguir direto pra fase do Gate, já na terceira vez é o Dynamo, na quarta vez é o Dynamo, na quinta vez é o Dynamo, na sexta é o Dynamo... É, isso mesmo. Toda vez que você for passar por um desses caminhos, você vai ser obrigado a derrotar o Dynamo pra finalizar a fase caso esteja passando por ela pela primeira vez.&nbsp;



Mas essa nem é a pior parte, esse sistema já fica uma merda bem antes quando o High Max é o boss. Eu já falei ali em cima que você precisa de uma arma de um boss pra derrotar o High Max, certo? Pois bem, um certo dia eu resolvi liberar o Zero como personagem jogável logo de cara, e então uma hora na fase do Ground Scaravich eu entrei no caminho alternativo sem querer, afinal aquele cristal fica posicionado de uma maneira tão estúpida que é fácil você tentar fazer um wall jump na plataforma e encostar nele sem querer. Mas ok, cheguei no final do caminho alternativo e tava lá o High Max, e então me toquei que ele é impossível de derrotar porque não tenho nenhuma arma de nenhum boss... E eu tinha 9 vidas! Então tive que deixar o High Max me matar 9 vezes, não tinha nenhum abismo, nenhum hazard de insta-kill e nem nada, ele foi me causando dano até morrer no meio da luta... Essa merda demorou uns 5 minutos. 5 fodendo minutos de pura perda de tempo porque o designer desse jogo tem algum problema de cabeça! Isso podia ser resolvido com a simples decisão de me deixar voltar pro caminho normal, colocando um cristal que me levasse de volta pra ele caso eu não queira continuar no caminho alternativo.



Isso sem contar casos como a fase do Metal Shark Player que tem um caminho alternativo fácil de confundir com o caminho principal, então você pode chegar lá pensando que tá no caminho principal quando na verdade tem um abismo enorme com a parte da Shadow Armor e o cristal do outro lado. Você precisa de uma parte de mobilidade pra conseguir chegar do outro lado, porque o X não alcança normalmente com armadura nenhuma e muito menos o Zero. E adivinha só? Não tem como voltar pro caminho normal! A parede que deveria ser perfeitamente pulável pra escada logo acima de volta pro caminho normal por algum motivo não tem como interagir e toda vez que você morre naquele abismo o jogo te respawna bem antes dele. Tendo salvo muitos Reploids nessa fase... Sim, 9 vidas, joguei tudo fora, mais perda de tempo. Por que o jogo simplesmente não me deixa voltar pro caminho principal? O caminho alternativo da fase do Commander Yammark, por exemplo, tem uma parte impossível de passar com a Shadow Armor por ela não ter dash aéreo, mas é possível chegar lá com ela e não dá pra voltar pro caminho principal, ao mesmo tempo que eu tenho que chegar até o fim das fase e enfrentar o boss pra poder passar sendo que isso é impossível, então só me resta novamente morrer até dar Game Over... O que diabos? Quem fez essa merda? Como uma ideia tão boa pra expandir fases conseguiu virar um desastre de game design como esse? Jesus, quanta incompetência!



E então tem os Nightmare Effects, uma tentativa de fazer um sistema como o do primeiro Megaman X onde passar de uma fase altera a outra. Novamente, a intenção é boa, mas ficou uma bosta. A maioria dos Nightmare Effects são mais umas pequenas irritaçõezinhas pra aumentar o desafio da fase do que qualquer outra coisa, o do Commander Yammark vez ou outra faz uns insetos aparecerem na sua frente e bloquear seus tiros, mas depois de um tempo eles somem, o do Ground Scaravich faz uns hazards aleatórios aparecerem por aí, mas você geralmente tem tempo suficiente pra evitar eles sem problemas... E basicamente vai por aí. Mas tem uns Nightmare Effects que tornam certas fases praticamente injogáveis, como o do Infinity Mijinion que deixa a tela escura com uns holofotes de luz balançando pros lados e te dando uma vaga ideia dos seus arredores. Se as fases onde isso é ativado tivessem sido feitas pra acomodar a gimmick de escuridão não teria problema nenhum... Mas não são. A do Rainy Turtloid em particular tem a porra de uma chuva ácida drenando a sua vida, o que por si só já te encoraja a jogar rápido e entra em contraste com a gimmick de escuridão que te encoraja a ir mais devagar pra não levar hit de coisa que a escuridão tampou. Os Reploids? Se você não vê eles no escuro, os Nightmares veem, então você pode perder um sem nem ao menos saber que perdeu, e os dispositivos são tão pequenos que você dificilmente vai poder enxergar eles a menos que já tenha memorizado as localizações.



Você deve estar pensando que esse Nightmare Effect então é um teste pra ver se você manja do layout da fase mesmo... Mas não, se você estiver jogando Megaman X6 pela primeira vez, derrotar o Infinity Mijinion e depois ir pra fase do Rainy Turtloid, a sua primeira vez jogando essa fase vai ser com a gimmick de escuridão, então vai ser uma bagunça dos infernos. Você vai levar porrada sem saber de onde diabos veio, a chuva vai te fazer passar tudo na correria enquanto leva mais porradas baratas, achar os dispositivos é pura tentativa e erro, a última parte fica insuportável e o caminho alternativo dela então mais ainda porque agora tem espinhos no meio do chão que a escuridão tampa... Isso é ridículo, simples assim. Não para por aí, o Nightmare Effect do Blaze Heatnix que afeta a fase do Blizzard Wolfang é literalmente um monte de meteoros caindo aleatoriamente nas fases, sem nenhum padrão e nem nada, então você pode estar tentando passar por uma seção da fase e um meteoro cai na sua cara de repente, ou pode estar se segurando na escada esperando as pedras de gelo caírem logo abaixo, mas um meteoro cai na sua cara e te derruba sem você poder fazer nada. Porque isso é justo, né?



E por último o Nightmare Effect do Shield Sheldon que tem uns fantasmas do X ou do Zero aparecendo e indo te atacar em intervalos aleatórios. Eles podem aparecer na sua cara e te derrubar pra um abismo do nada, podem te acertar durante as avalanches na fase do Blizzard Wolfang sem você ter espaço algum pra desviar deles... E antes que você venha me falar que a Guard Shell destrói eles... Eu sei que destrói. Mas aí eu descobri nessa última vez que eu tentei jogar Megaman X6 que é possível ter que lidar com essa merda sem ter a Guard Shell! Aconteceu o seguinte: Pra liberar o Zero eu entrei na fase do Shield Sheldon e acessei o caminho alternativo dela, até aí tudo bem, matei o Zero Nightmare e tal. Então eis que me surge a ideia de ir pra fase do Blizzard Wolfang com o Zero... E tá lá o Nightmare Effect do Shield Sheldon, sem eu ter a Guard Shell pra me defender contra ele porque não derrotei o Shield Sheldon, mas o jogo é tão mal feito que ele conta eu ter passado do caminho alternativo como uma derrota pro boss e joga o Nightmare Effect dele lá! Como tem gente que defende uma merda dessas? Sério, por que?



Na teoria, era pra você ter um aviso de qual fase vai ter o Nightmare Effect e qual não vai, se a imagem do boss estiver vermelha é porque vai. Mas isso é aleatório também, várias vezes eu já entrei em uma fase com uma imagem normal e tava o Nightmare Effect lá, que nem esse caso aí da fase do Blizzard Wolfang mesmo... Mas também outras vezes uma fase tava com a imagem vermelha e não tinha nada demais nela. Levando em conta a programação mal feita desse jogo pra um monte de coisas, acho que é seguro supor que eles não programaram esse negócio direito também, então ele funciona tão mal que chega a ser inútil. Outra coisa que teve uma boa intenção, mas acabou ficando uma bosta... Megaman X6 no geral pode ser resumido dessa forma, na verdade.



Pior que as ideias pras fases em si realmente não são ruins, uma fase como a do Infinity Mijinion onde você é sempre perseguido por um robô gigante no background, uma como a do Blaze Heatnix que serve como miniboss rush, a gimmick dos lasers e espelhos do Shield Sheldon, as possíveis salas diferentes onde você pode parar na fase do Ground Scaravich... Isso são ideias boas, os Reploids e as Parts são ideias boas, o sistema dos Nightmare Effects é uma ideia boa, os caminhos alternativos também seria uma ideia boa... Por que caralhos esse jogo tem tantas ideias boas e não executa nenhuma delas direito? Argh, a maior frustração de todas no fim das contas é isso! Pra mim um jogo ruim cheio de ideias boas que podia ter sido ótimo se feito direito é muito mais ofensivo do que um jogo ruim que por conceito já é idiota e ficaria no máximo medíocre se fosse feito com cuidado.



Pelo menos a trilha sonora é ótima





As músicas boas a gente ainda tem, toca aqui!



Se tem uma coisa sobre Megaman X6 que eu poderia dizer que é realmente fantástica, sem dúvidas essa coisa é a trilha sonora. No melhor estilo Sonic '06: O jogo é uma bosta, mas a trilha sonora é uma das melhores coisas que você vai ouvir na vida. Não, não é a minha trilha sonora favorita da série, Megaman X5 tem a minha OST favorita, em segundo lugar a do primeiro Megaman X e então a do X6 se acomoda bem no terceiro lugar.



Não diria que todas as músicas desse jogo são exatamente incríveis, não ligo muito pra da fase do Metal Shark Player, nem pra do Commander Yammark ou pra do Shield Sheldon... E a música de boss é horrível, parece uma daquelas músicas que tocam em Tom &amp; Jerry quando o Tom começa a perseguir o Jerry pela sala enquanto quebra tudo sem querer. Mas quando esse jogo acerta em uma música, ele acerta tão bem que eu até esqueço que odeio ele algumas vezes... A fase do Blizzard Wolfang tem um som de guitarra absolutamente lindo, a do Blaze Heatnix é uma das músicas mais pesadas da série toda, chega até a nível de Thrash Metal e é simplesmente gloriosa! A do Infinity Mijinion soa épica, a do High Max é intensa e combina perfeitamente com a situação de estar enfrentando um inimigo acima do seu nível, os remixes de jogos passados como a música do laboratório do Gate são ótimos também, e o Sigma desse jogo tem dois dos meus temas favoritos da série toda. O tema da primeira forma do Sigma é bem sinistro, com uma atmosfera não muito diferente de um Metroid e combina com o visual "zumbi vestido de mendigo" que ele usa aí, e o da segunda forma é um remix das músicas das lutas com ele no primeiro e no segundo jogo da série... E é simplesmente a melhor música de luta com o Sigma de todas as da série, com certeza eu colocaria ela em uma batalha final definitiva contra o Sigma.



Megaman X6 não tem uma dublagem americana e todas as falas dos personagens são com a dublagem japonesa, provavelmente porque ou não tinham orçamento pra contratar dubladores americanos ou então porque não tinham tempo pra gravar uma dublagem americana, já que não tiveram nem pra traduzir o script de forma decente. Isso é uma coisa boa, talvez? Se você olhar a última vez que um Megaman X teve dublagem americana... Pois é, com certeza você pode ver a ausência de uma dublagem americana aqui como algo bom. Mas ao mesmo tempo... Uma dublagem americana boa pela primeira vez em um Megaman X seria uma coisa legal, e esse jogo perdeu a oportunidade de tê-la, o que é uma coisa meio ruim. Bem... Fica a seu critério, eu tô ok com a única dublagem desse jogo ser a japonesa de qualquer forma.



Considerações finais



Existem jogos que a princípio eu não gosto muito, mas quando jogo outras vezes acabo gostando... Megaman X6 não é um desse jogos, na verdade esse parece que fica cada vez pior a cada chance que eu dou, sempre quando tento jogar isso eu encontro alguma idiotice nova que tinha passado batida antes e me impressiono com o quanto os desenvolvedores desse negócio foram incompetentes, e como esse jogo falha em praticamente tudo o que ele tenta fazer. Megaman X6 não tem desculpa pra ter sido um jogo tão ruim assim, ele usa a mesma engine que dois jogos bons anteriores usaram, usa conceitos parecidos, tinha um potencial imenso pra ser não só uma ótima sequência do X5 como também um dos melhores jogos da franquia... Mas de alguma forma esse projeto acabou sendo um desastre, seja porque os desenvolvedores simplesmente não eram tão bons assim ou então porque a Capcom não deu tempo suficiente pro jogo ser produzido até ficar tão bom quanto deveria ter ficado.



Há quem diga que Megaman X6 foi esse fiasco porque o Keiji Inafune não estava envolvido, mas eu discordo. Até porque Mighty No. 9 tá aí como a prova mais curta e grossa de que o Inafune não faz milagres, ele sozinho não torna um jogo bom por padrão e nunca foi desse jeito. Não vou botar a culpa disso totalmente nos desenvolvedores, afinal muitos deles também tabalharam com o X5 e aquele jogo é muito melhor do que isso aqui, com certeza teve dedo da Capcom nisso, devem ter pressionado os caras a fazerem isso de qualquer jeito e só colocar nas lojas o mais rápido possível pra ganhar mais um dinheirinho com um novo Megaman X. No fim das contas isso deu errado, pois Megaman X6 vendeu consideravelmente menos do que os seus antecessores e marcou o começo de um declínio de vendas da série X que foi lentamente se estendendo pra séries seguintes como Zero e ZX, o que levou a Capcom a matar Megaman anos depois por "falta de interesse" do público.



Então no fim das contas... É isso, Megaman X6 é um jogo ruim pra caralho e com certeza merece essa má reputação que tem. Mas a pior parte é que ele não precisava ter sido desse jeito, a quantidade de potencial desperdiçado nisso é tão grande que chega até a dar raiva. Eu não quero mais jogar esse negócio, e provavelmente nem vou mais assim que terminar esse post, só terminei Megaman X6 três vezes na minha vida até hoje: Uma há muitos anos quando eu tinha meu PS1, a segunda quando fui fazer o let's play, e a terceira agora pra escrever essa review. Depois de três chances, esse jogo não melhorou nem um pouco no meu conceito, continua sendo um dos piores jogos de PS1 que eu já tive o desgosto de jogar e também um dos piores títulos de Megaman no geral. Então eu desisto, algumas coisas realmente estão além da salvação... Se eu for recomendar Megaman X6 pra alguém, seria pra um aspirante a desenvolvedor de jogos jogar e estudar bem isso, porque nesse jogo tem tudo o que ele deve evitar de fazer quando estiver criando o dele.



Prós:

+ Gráficos bonitos.

+&nbsp;Trilha sonora fantástica.

+&nbsp;Várias ideias boas tanto pra história quanto pro jogo.

+&nbsp;As armaduras e as Parts são legais de usar.



Contras:

- História mal escrita e ainda por cima mal traduzida.

-&nbsp;Dificuldade falsa devido ao level design abismal.

-&nbsp;Bosses que ou são fáceis demais, ou são difíceis pelos motivos errados.

-&nbsp;Sistema de Nightmare Effects mal implementado.

-&nbsp;Todo o design em volta dos Reploids, as Parts e os caminhos alternativos é terrível.

-&nbsp;Falhas de programação em vários aspectos.

-&nbsp;O potencial desperdiçado porque nenhuma das ideias boas foi bem executada.



Gráficos: 7/10

Enredo: 3/10

Gameplay: 4/10

Som: 8/10

Conteúdo extra: 2/10



Veredicto: