Call of Juarez: Bound in Blood
Autor: André Trevelin | Publicado: 2011-12-06T15:42:00-08:00

&nbsp;                                 O primeiro Call of Juarez foi um  interessante, porém um falho esforço em trazer o clima do faroeste para  os videogames. Contando com um anti-herói interessante e uma trama  competente, diversos bugs, escolhas de gameplay dúbias e design de fases  mediano impossibilitaram o game de chegar ao patamar de games como  Outlaws ou Red Dead Revolver. Mas a Techland, em parceria com a Ubisoft,  decidiu dar mais uma chance para Call of Juarez com o game Bound in  Blood. Se a experiência do passado ensinou algo é que a franquia tem uma  boa dose de potencial não explorado. E, depois de mergulhar neste  segundo game, não dá pra deixar de pensar exatamente a mesma coisa:  talvez não tenha sido desta vez, caubói.

Bangue bangue pixelizado

Em  Bound in Blood, o jogador volta a controlar o protagonista Ray que, em  vez de dividir a tela com o índio Billy, tem como companheiros seus dois  irmãos, Thomas (também controlável) e o jovem padre William. A trama  começa alguns anos antes do primeiro jogo, em meio à guerra civil  norte-americana, que estoura enquanto Ray e Thomas estão a serviço do  exército dos confederados. Preocupados com o perigo que a casa de sua  família corre com o avanço dos Yankees, os dois irmão decidem fugir do  comando. Ao retornarem ao lar, Ray e Thomas encontram apenas destruição e  William em frangalhos. A história é boa no geral, embora peque em  partes e soe um bocado inconsistente em alguns momentos: os irmãos  parecem não encontrar outra saída para reconstruir sua casa a não ser ir  atrás da misteriosa lenda de um tesouro escondido na fronteira com o  México, em Juarez. Peraí, não há bancos para serem assaltados e Saloons a  serem pilhados pelo Velho-Oeste inteiro? Outro ponto estranho é a cega  predisposição de um ex-general da dupla, que quer arrancar o couro dos  dois a qualquer preço, por nenhuma outra razão clara senão o fato dos  dois terem desertado do exército. E por razões igualmente  não-exploradas, o exército confederado também parte atrás do ouro de  Juarez. É o tipo de história que começa a te incomodar com seus rombos  se você prestar muita atenção. Mas há um bocado de traições, intrigas e  bangue-bangue para satisfazer aqueles que estão atrás de uma experiência  de faroeste.

Bound in Blood é um típico tiro em primeira pessoa,  e dos mais típicos que você pode encontrar por aí. O jogador caminha  por amplos cenários tridimensionais, estourando tudo o que aparecer pela  frente. As armas não escapam das tradicionais pistolas, carabinas de  longa distância e espingardas, sem contar com qualquer opção de fogo  alternativo. Uma das principais diferenças é que o jogador pode escolher  entre jogar com Ray ou com Thomas na maioria das fases. Cada um tem  suas especialidades: Ray é o durão da dupla, capaz de explodir portas ou  inimigos com bananas de dinamite, carregar duas pistolas ao mesmo tempo  e desmontar metralhadoras fixas e sair andando por aí com elas. Thomas,  por sua vez, é o personagem ágil, podendo escalar algumas estruturas,  usar um laço para vencer alguns precipícios, uma faca para matar  silenciosamente e um arco-e-flecha que, por algum capricho do destino,  possibilita que Thomas diminua o ritmo da passagem do tempo. Na prática,  infelizmente, esse sistema pouco faz a favor da criatividade do título.  Andar com Ray ou Thomas acaba fazendo pouca diferença, uma vez que suas  habilidades exclusivas são apenas aproveitadas durante alguns dos  escassos puzzles que permeiam o game. Você não pode, por exemplo, usar o  laço pra prender algum bandido, ou conseguir alguma vantagem criativa  subindo em alguma construção próxima. Tudo, neste sentido, é um pouco  restrito demais e a diferença entre personagens vem mesmo de seu set de  armas.

O jogo ainda tenta mexer um pouco na fórmula com alguns  criativos momentos. Algumas vezes, Ray e Thomas se juntam para chutar  portas e entrar em uma sala estourando tudo: nestes momentos, o tempo  diminui consideravelmente e duas miras descrevem um semi-arco na tela  (imitando o movimento das pistolas sendo engatilhadas). O jogador pode  controlar a câmera de modo que consiga derrubar mais inimigos. Em outros  pontos do jogo, o cenário se abre para uma grande porção de terra e o  jogador pode ganhar dinheiro fazendo uma meia dúzia de missões  opcionais. Essas são as partes mais legais do jogo: pode-se cavalgar por  aí sem preocupações e impedir roubos e assassinatos que rolam vez ou  outra enquanto se explora a fase, além de, claro, cumprir as missões. O  dinheiro ganho no decorrer do jogo pode ser usado para comprar novos  modelos de armas, que variam em velocidade, força e coice. Cada tipo de  arma também tem uma diversidade de classes: Rusty, normal, Prime e  Superb, em ordem de melhor performance. Há um leque até bem amplo de  possibilidades e é, sem dúvida, atraente voltar ao jogo para provar  armas que foram deixadas pra trás. Mas, no fim das contas, não importa o  que você tenha no coldre - isso não vai te salvar da pior e mais  frustrante parte do jogo: os duelos.

Para quem os sinos tocam

Alguns  personagens pelo decorrer do game chamarão o protagonista para resolver  as diferenças num duelo mano-a-mano. É a típica coisa de filmes  Western: você de um lado e o adversário do outro, as mãos firmes no  coldre até que um sino toque. Aí, meu caro, a vitória é de quem saca  mais rápido. Em Bound in Blood funciona assim: a alavanca (ou o mouse no  PC) controla a mão que vai disparar e o jogador pode caminhar para a  esquerda ou direita. O truque é ficar parado, se concentrando em deixar a  mão perto da pistola, e se mover apenas se alguns segundos tiverem  passado e o inimigo estiver fora do campo de visão (ele aparece  embaçado). Desta forma, quando o sino tocar você terá os poucos segundos  restantes apenas para colocar a mão, já próxima, no gatilho, e apertar  quando a mira passar por cima. Se você foi atraído pela temática  faroeste de Bound in Blood, os duelos deveriam ser de longe a coisa mais  épica e intrigante do jogo. Bem, não são. E o fato de que tenhamos  sentido a necessidade de desprender parte da análise para explicar a  tática de jogo é indicativo disso. Os duelos de Bound in Blood não  parecem nada com duelos. Um mano-a-mano de verdade exigiria reflexos  rápidos com o braço, bem diferente do que o jogador faz no controller,  tentando controlar uma mão que está sempre fugindo do coldre da arma. Na  hora do disparo, uma mira se move, novamente como se representasse o  saque, e o jogador dispara no momento que ela passa pelo inimigo. É um  ótimo toque, mas também prejudica o jogador, pois a trajetória sai  aleatoriamente e, muitas vezes, não por onde se deseja. No fim das  contas, os duelos são repetitivas e frustrantes partidas de sorte que,  ainda por cima, não parecem nada com duelos. Por um lado positivo, como o  arco da mira sempre passa de baixo pra cima, disparos nas “partes  baixas” dos jogadores são comuns, e se Combat Arms nos ensinou algo é  que isso sempre rende boas risadas.

Brincadeiras à parte, ao  menos os checkpoints garantem que o jogador não precise voltar para  outras porções das fases. O jogo salva automaticamente logo quando um  duelo começa, o que torna tudo menos chato. Mas o sistema de autosaves  comete também sua série de pecados. O jogo salva em dados momentos que,  por vezes, são muito distantes entre si. Isso se torna um problema maior  nas últimas fases, que são lotadas de objetivos a serem cumpridos. Um  exemplo: uma das fases exige que o jogador cruze uma aldeia enquanto é  alvejado por uma salva de disparos de canhão e de ataques inimigos, suba  até um ponto mais alto do cenário e fale com um personagem. Quando  testamos o jogo, um estouro pegou em cheio nosso personagem teve de  voltar até o ponto inicial na aldeia, uns bons minutos atrás. Estas  inconveniências ocorrem um bocado de vezes e te fazem sentir aliviado  que a Techland possibilitou que jogadores salvem seu progresso a  qualquer momento do jogo. A dificuldade do game em si não é lá tão  exigente: embora impecáveis em precisão, os adversários não contam com  uma AI meio falha. Inimigos abandonam barricadas sem razões aparentes e  fazem um bom trabalho de se manterem em sua linha de fogo.

Bound  in Blood conta com um componente multiplayer muito sólido. Até 12  jogadores podem competir em uma diversidade de modos, entre variantes em  Team Deathmatch e mesmo uma espécie de assalto a banco. O modo online é  baseado em classes: você pode escolher uma diversidade delas, que  variam em velocidade, força e resistência. As partidas rendem algumas  somas de dinheiro, que podem ser gastas para comprar novas classes ou  melhorar as já existentes. As melhoras não são persistentes e valem  apenas durante a partida. A grande sacada do multiplayer é que cada  jogador recebe uma recompensa pela sua cabeça, que aumenta de valor  conforme a sua habilidade e se estende para qualquer um dos modos. Isso  faz com que jogadores espertos fiquem mais ligeiros e facilita um pouco a  vida dos novatos, livres de serem massacrados já que há mais vantagens  em se caçar aqueles cujas cabeças valem mais. O jogo não conta com um  modo cooperativo, o que é uma infeliz falta. Afinal, por boa parte da  aventura, os irmãos andam praticamente lado a lado.

Problemas à  parte, Bound in Blood segue a tradição de Call of Juarez e realiza um  competente trabalho visual.  Não é a coisa mais bonita que você já viu  na vida: movimentos robóticos e um trabalho mediano de textura (desligue  a qualidade de Post-Processing e você verá) acabam assombrando o game.  Mas um conjunto de efeitos faz do game um jogo bonito aos olhos. Os  cenários são enormes e pontuados por uma boa variedade de construções e  estruturas; os modelos dos inimigos são excelentes (embora altamente  repetitivos) e o trabalho com luz e fumaça confere às paisagens um quê  épico e cheio de vida. Há momentos de tirar o fôlego: os duelos são  sempre muito bonitos, com um uso criativo de blur effect, e cenas como a  viagem de canoa e uma cidade sob chuva são impressionantes. Mas  garantimos, você vai se cansar de montanhas rochosas depois de um tempo  de jogo. Os cenários abertos são um pouco repetitivos e monótonos: são  sempre uma larga espécie de vale com um ou outro forte ou celeiro jogado  por aí.

No quesito sonoro, Bound in Blood tem seus momentos. O  som das armas é bem forte, trazendo uma sensação visceral da força dos  disparos e a fumaça que se desprende dos canos fumegantes apenas ajudam a  sensação. Explosões e outros efeitos sonoros também ajudam a criar um  ambiente bem imersivo. E aí alguém fala. Sinceramente, o trabalho de  dublagem deixa um pouco a desejar: os três irmão fazem um bom trabalho,  assim como alguns dos antagonistas, mas, no geral, há uma boa porção de  momentos em que os atores parecem deslocados de seus papéis, sem  conseguirem dar o tom certo do drama ou do humor.

Aí esta Call of  Juarez: Bound in Blood. Outro esforço da Techland em criar a  experiência definitiva em games de faroeste que não exatamente chega a  explorar seu potencial. É ainda assim, uma boa pedida para quem gosta do  estilo e não se importa em jogar mais um FPS sem grandes inovações. A  temática dos dois personagens está de volta, mas não soa tão relevante  quanto a do primeiro game: é comum se sentir na pele do Ray enquanto se  joga como Thomas e vice-versa, visto que a diferença mais sensível está  justamente no que eles carregam. O gameplay se diferencia em alguns  pontos, mas nunca se aprofunda nas novidades ou as integra melhor ao  jogo. Novamente, potencial desperdiçado.