BRINCADEIRAS PARA CRIANÇAS - 2
Autor: Gospel Infantil | Publicado: 2015-01-13T15:17:00-08:00


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Brincadeiras - Salão 2



51) ACENDE A VELAA vítima 
dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela deverá
 abrir a caixa de fósforo, pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a
 vela. Tudo isso com uma mão só.52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPELParódia
 do quadro do Raul Gil. O participante terá à sua disposição papéis 
dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haverá o nome de uma
 pessoa do grupo. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o 
papel, mostrando-o para o participante, que deverá falar se tira o papel
 ou não. Se ele disser sim, o mestre pergunta por quê e o participante 
responde. Depois dos elogios do participante, o mestre deverá ler o nome
 que tiver no papel e dizer o nome da pessoa, que deverá se levantar e 
abraçar o jogador. Os papéis que o jogador não tirar, ficarão para o 
final. Depois que todos os papéis tirados saírem, o mestre começa a 
pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica). Aí, o mestre 
pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. 
Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que é que 
ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?". Aí, o 
jogador responde e passa para outra. Quando todos os papéis acabarem, o 
jogo termina.53) EMBARALHADOForma-se um círculo e em seguida
 será distribuído um pedaço de papel para cada um, e uma caneta. Logo 
após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser, ex: Por que
 hoje fez sol? É qualquer pergunta, o que vier na cabeça. Logo após, o 
mestre irá pegar os papéis de todos os participantes, embaralhar e 
entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu), ai depois de
 feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela 
pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, você vai 
dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos 
juntos. Ai começa a brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em 
seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do 
monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o 
que está escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que 
respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado 
responderá a sua resposta. É muito legal e causa muitos risos!54) JÚRISuperprodução:
 O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). O julgamento
 será devido a um roubo. Nesse julgamento haverá réu, advogado de 
defesa, advogado de acusação, testemunha de defesa, testemunha de 
causação, promotor de justiça e jurados. Usar a criatividade é a receita
 para que seja divertido.55) O CORPO FALAEscreva as frases 
abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e, 
por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após cada 
apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as 
frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns jovens que escolham uma 
tira e, por meio de gestos, "digam" o que está escrito no papel. Após 
cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! -
 Eu te amo - Você poderia me ajudar, por favor? - Eu não estou 
entendendo. - Por que você fez isto? - Eu não acredito. - Não foi culpa 
minha. - Que chulé que você tem! - Sua combinação está aparecendo - 
Estou com medo. - Não pegue isto. - Vai me deixar só? - Chame a polícia.
 - Passe o katchup). Você pode ainda criar outras frases.56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas...MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeuMESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro matoMESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimouMESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagouMESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeuMESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha.Nesse
 instante, o mestre, usando os dedos médio e indicador, fará os dois 
supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo 
do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"57) ADIVINHÃOVárias
 pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa que será o adivinhão. O
 adivinhão escolhe o que ele quer (PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá 
organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos
 e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. O adivinhão deverá 
escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele, tentando, assim 
descobrir quem é. Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os 
outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele 
acertou vem, fazendo com que não reste dúvidas. Quem for descoberto é o 
novo adivinhão e recomeça a brincadeira.58) ORDEM SECRETAForma-se
 um círculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que
 seu companheiro da direita realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos 
terem escrito, o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a 
tarefa é a própria pessoa que escreveu.59) PERCEBENDODivida 
um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a eles para que se 
observem por 1 minuto, depois peça para eles se virarem de costas e 
mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o 
parceiro descubra o que foi mudado. O outro também repete e assim 
sucessivamente.60) FORMANDO GRUPOSOs participantes devem 
formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O 
mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma 
equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os 
jogadores correm pra se reunir.61) BATALHA ALFABÉTICAJogam 
dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever 
todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é
 identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das 
letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer 
qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)62) DETETIVEAs
 pessoas ficam em círculo, observando umas às outras. Sorteiam-se 
pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra 
"A" que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que 
identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o 
papel de vítima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha 
que receberam o papel de vítima. Estas, após receberem a piscadela, 
disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento
 a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento 
para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Se 
descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o 
detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive 
ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se o detetive errar (viu o 
que pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino ganha). O 
assassino também ganha se matar todas as vítimas"63) QUE ANIMAL EU SOU?Os
 participantes formam um círculo. O mestre chama um voluntário e 
coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o nome que
 está escrito. A um sinal do animador, o voluntário percorre o interior 
do círculo fazendo perguntas às demais pessoas, para identificar seu 
animal. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. 
Se conseguir adivinhar, volta a integrar o círculo e escolhe um novo 
voluntário passa a repetir a experiência, com outro letreiro.64) ESPELHOBrincam
 duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada 
jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. 
Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está
 na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, é a 
equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para 
fazer.65) CADEIRA DE BALANÇOÉ um exercício divertidíssimo. 
Todos fazem. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na 
altura dos joelhos, com as mãos entrelaçadas. Balançar o corpo para 
frente e para trás, imitando uma cadeira de balanço.66) LEVANTAMENTOJogo
 de duplas. Os participantes sentam no chão, de costas para o seu par, 
com os braços cruzados. A seguir, tentam ficar de pé apoiando-se um no 
outro. Quem conseguir primeiro, vence.67) MÍMICAUma pessoa é
 escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, 
FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a 
mímica, é o próximo a fazer.68) CORALO mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe, que cantará com platéia assistindo.69) BADERNAVendar
 os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que terá um
 apito à sua disposição. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo
 dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituirá.70) DE QUEM É A VOZ?Um
 participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre 
sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). Esse 
depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos.
 Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve a gravação e tenta
 descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma chance. Se errar, volta e 
outra gravação é feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o 
depoimento será o próximo a sair da sala.71) SEMINÁRIODentre
 os participantes, é sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para 
falar sobre um tema que lhe é imposto. De acordo com a sua apresentação,
 ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais 
aplaudido no final.72) NO BAGAÇO DA LARANJAÉ um samba de roda. 
Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando", a turma cantará: 
"No bagaço da laranja". O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir
 variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" 
falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje 
de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". É 
divertidíssimo!73) A BARATA DIZ QUE TEMÉ uma cantiga de roda
 que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou seja, no 
lugar de "a barata", colocar "Fulano".A Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da barata, ela tem é uma só. Ah ra ra, iá ro ró, ela tem é uma sóA Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata, o pé dela é peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o pé dela é peludoA
 Barata diz que tem um sapato de fivela. É mentira da barata, o sapato é
 da mãe dela. Ah rá rá, oh ró ró, o sapato é da mãe delaA Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata, ela tem é de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem é de capimA Barata diz que tem um anel de formatura. É mentira da barata, ela tem é casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é casca duraA Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem coco raspadoDICA: Parodie essa música para que fique engraçada.75) RESPONDA ERRADOO
 mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas 
(extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o participante deverá 
responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.76) 1 MINUTOJogam
 duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre dará uma ordem. 
Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de 
cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. 
Os escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que 
conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, 
ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.77) HISTÓRIA IMPROVISADAUm
 dos participantes irá começar a brincadeira, contando uma história 
qualquer. Em determinado momento, ele pára e o seu vizinho deverá 
continuar a contar a história. O mestre deve ficar do lado esquerdo de 
quem começou, pois assim ele será o último a completar a história e dará
 um fim a ela.78) QUE ANIMAL EU SOU?O mestre deve escolher 
um animal e escrever o nome dele num papel, que ficará na sua mão. Cada 
participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para 
descobrir que animal ele é. Ex.: "Você nada? Você voa? Você viva na 
terra"... Quando todos já tiverem perguntado, eles voltam a fazer novas 
perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal será o novo mestre.79) VOCÊ CONHECE O JUCA?Os
 participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a 
brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você 
conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e 
imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto 
corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e 
acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já 
tiverem participado.80) O GATO DO XICOOs participantes 
(sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a 
frase: "O gato do Xico é ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O 
vizinho, por sua vez, deverá dar outra característica ao gato do Xico 
com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico é 
bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico
 é briguento... E por aí vai até alguém não conseguir, sendo eliminado 
do jogo.81) O QUE É O QUE ÉPesquisar na internet vários "O que é o que é", ou desafios, e aplicar no grupo.82) TRUQUES DE MÁGICAPesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.83) FORMAR PALAVRASJogam
 duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um papel com 
várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivães, 
guiados pelos colegas de equipe, terão que escrever o maior número 
possível de palavras formadas através das letras impostas. Quem formar 
mais palavras em 3 minutos, vence.84) DICIONÁRIOJogam várias
 equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o 
mestre escreverá no quadro uma palavra que ninguém conhece e dará três 
definições: uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes levantam
 suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.85) QUEM LEMBRA MAISJogam
 duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo 
papel desenhado (várias figuras, animais, objetos...) para cada equipe 
durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, 
agora de 2 minutos, tempo necessário para que o escrivão de cada equipe 
escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na 
paisagem. São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a rodada a equipe 
que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais 
rodadas.86) DANÇA COMO EU DANÇOBrincam duas equipes. Um 
jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma 
pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante
 deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá 
imitar os seus passos de dança. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma 
coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.87) CEGO ALIMENTANDO CEGODois
 jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e
 próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que 
dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra 
-se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem 
os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão 
tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de 
acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na 
boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.88) BINGO ALIMENTARCada
 jogador irá escolher um nome de uma comida. Logo após, receberá uma 
folha de papel ofício, que irá dobrar quatro vezes. Esta folha que 
representa um retângulo, ao ser dobrada, será dividida em dezesseis 
novos retângulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverão 
procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por
 eles, anotando-os nos pequenos retângulos da folha. Após terem 
preenchido os dezesseis retângulos, eles receberão um número. O mestre 
fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua
 comida. O mestre dirá, após a explanação do participante, que quem 
tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Será 
vencedor quem preencher primeiro a cartela.89) FORCA CORPORALO
 mestre decide que palavra ele fará. Dentre os participantes, o mestre 
escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a 
palavra escolhida. Ele também deverá escolher outro jogador, que ficará 
fora da sala. Enquanto esse participante está fora da sala, o mestre 
escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e, na frente de 
cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o 
jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as 
letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o 
mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou.
 E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que 
todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim, ele passará a 
ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e 
assim por diante...90) PIQUE-MINUTOÉ um pega-pega comum, só 
que ele é feito em local fechado. O objetivo é o mesmo, só que ele será 
cronometrado. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1
 minuto), está eliminado. E a brincadeira continua até o último pegador 
ser eliminado e dar a vitória ao adversário.91) MODELARDois 
círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do círculo interno 
ficarão com os olhos fechados, os do círculo externo irão "modelar" o 
corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irão procurar um espaço
 e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu 
companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos e irão 
descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os círculos.92) CAÇA-PALAVRASJogam
 duas equipes. O mestre dará a cada equipe um papel que contém um quadro
 com várias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou 
verticalmente, formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A 
equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.93) OBJETO ESCONDIDOJogam
 todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe 
um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles deverão
 fazer perguntas, como "Pra que serve?", "É grande ou pequeno?", "É 
pesado ou leve?"... Os jogadores irão procurar esse objeto. Quem 
acertar, será o novo mestre e fará o mesmo.94) HÁ HÁ HÁOs 
jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal
 de início, o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa:
 Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. 
Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará 
com muita vontade de rir, mas não poderá fazê-lo, pois quem ri sai da 
brincadeira. É uma prova de resistência. Vence quem ficar por último.95) O IMPERADOROs
 jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um, que ocupa o centro
 quando for chamado. Depois de escolhido um que será o imperador, 
chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o 
ombro esquerdo com a mão direita. O imperador deve ir, a cada momento, 
mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem 
deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é
 o imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo 
imperador é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar
 o jogo.96) PALMADAOs participantes (sentados), agrupados 
bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles será escolhido para dar as
 palmadas. Os outros, estenderão as palmas das mãos para o centro do 
círculo. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão, com a 
dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. 
Quem levar a palmada, será o próximo a fazer.97) QUEM ESTÁ DIFERENTEOs
 jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na 
frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na 
mesma posição menos uma que toma posição diferente. O jogador destacado 
no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está 
diferente. Acertando, escolhe outro para substituí-lo. Errando, o 
participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça.98) MENSAGEIROJogam
 duas equipes, organizadas em semi-círculos fronteiros. Entre elas fica o
 mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Para 
começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao
 seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido 
até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que 
corre a levar ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho 
depois de já lhe houver segredado uma vez. As mensagens serão conferidas
 em voz alta pelo mestre somente no término da partida. A vitória é do 
partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre.
99) FÓSFOROOs 
participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele
 acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Todos devem
 repetir a ação até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é 
eliminado. Ganha quem ficar por último.100) CANTO CERTOO 
mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos 
participantes. No quadro, serão escritos os nomes de cada um, deixando 
um espaço para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala 
será dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarão no 
canto X. Os outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a pergunta e 
dará três alternativas: A, B e C. Então, os participantes deverão ir 
para o canto respectivo à resposta certa. Depois de revelada a resposta,
 o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto 
X. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos.