Wasteland 2: Primeiras Impressões
Autor: José Guilherme Wasner Machado | Publicado: 2015-02-26T18:09:00-03:00




Wasteland, de 1988, é tido por muitos como um dos melhores CRPGs de sua época. Não acidentalmente, serviu de forte inspiração para outra franquia famosa, que surgiria quase uma década depois: Fallout. Com um retrospecto destes, não é de se admirar o entusiasmo com que foi recebido o anúncio da sua continuação, via Kickstarter. O apoio ao projeto foi maciço, com as contribuições alcançando quase três vezes o valor da meta inicial. A confiança dos investidores não se baseou apenas na importância histórica do jogo, mas também pelo envolvimento direto de vários dos profissionais que nele trabalharam. Entre os quais o próprio Brian Fargo, diretor de projeto na ocasião. Ter um time desses no comando era a garantia de que a série não seria descaracterizada, como ocorreu, por exemplo, com Fallout.

Apesar de não ter experimentado o título original (não tinha dinheiro para um computador compatível na ocasião) conheço o suficiente da franquia para perceber que, de fato, o jogo procura ser bastante fiel às características chave de seu antecessor. Em nenhum momento Wasteland 2 tenta simplificar a fórmula para se tornar mais palatável ao público "comum". Para bem ou para mal, este é um produto de nicho, com combates por turnos, equipes grandes, muito texto para ser lido, e regras complexas que precisam ser bem compreendidas, para que se tenha sucesso.

Já pude jogar Wasteland por cerca de quinze horas, e estou gostando, com algumas restrições. Descrevo, a seguir, minhas impressões iniciais sobre este CRPG puro-sangue. Para o artigo não ficar muito grande, vou dividi-lo em duas partes. Na continuação, comentarei sobre o combate e a história.




Criando os seus heróis

Para começar a aventura, o jogador deve criar de um a quatro "desert rangers" (a melhor tradução aqui seria "patrulheiros do deserto"). Os rangers são a força policial que tenta manter a ordem e a segurança em um mundo devastado pela guerra nuclear. Esses patrulheiros formarão o núcleo da sua&nbsp; equipe. Não é necessário criar todos os quatro, mas o jogo certamente ficará mais balanceado deste modo. Existem também alguns personagens pré-configurados que podem ser selecionados, caso o usuário seja preguiçoso.

A tela de criação destes personagens pode ser bem intimidante para os jogadores mais novos, devido à abundância de habilidades e atributos que precisam ser definidos. O importante aqui não é a cor do cabelo ou o formato do nariz, mas se o personagem é hábil com explosivos ou sabe atar um curativo. É essencial que as muitas características que definem os patrulheiros sejam cuidadosamente avaliadas, para criar uma equipe equilibrada e flexível. Sem isso, a aventura será bem difícil, ou mesmo impossível. 

Na maioria dos CRPGs old school, nem todo atributo ou habilidade é igualmente útil. De fato, muitos deles são até bem descartáveis. Mais precisamente, possuem uma relação custo x benefício que não compensa o investimento dos escassos pontos disponíveis. É um destes fatos da vida. Wasteland 2, sinto dizer, não é exceção. Infelizmente, este tipo de coisa é comum porque 1) os desenvolvedores são humanos (sim, eles são!) e, como tal, cometem falhas. E 2) nem sempre aqueles que definem o sistema de atributos/habilidades são os mesmos que determinam a frequência com que eles serão necessários ao longo da história.




Vejamos, por exemplo, os atributos Luck ("Sorte") e Charisma ("Carisma"). Eles possuem sim uma função no jogo e podem auxiliar o jogador em vários momentos. Mas estão longe de serem indispensáveis. Dá para atravessar a aventura muito bem sem eles, com prejuízos mínimos. Speed ("Velocidade") e Inteligence ("Inteligência") por outro lado, são importantíssimos, diria até mesmo essenciais. O primeiro têm forte influência sobre o combate, enquanto o segundo tem um impacto dramático na evolução dos personagens. Por isso, é uma estratégia comum os jogadores reduzirem Luck e Charisma ao mínimo, para daí usarem os preciosos pontos liberados para maximizar Speed e Inteligence (dentro do possível, é claro). Esse tipo de tática evidencia uma falta de robustez no sistema de jogo, já que direciona o jogador para um número reduzido de configurações consagradas, quando deveria estimular a diversidade e a especialização.

De todos os atributos, Inteligence é o mais problemático. Todo atributo varia de 1 a 10. Quanto maior o valor, melhor. Ocorre que a Inteligence define o montante de pontos de habilidade que um personagem recebe quando sobe de nível. Se ele receber poucos pontos de habilidade, não conseguirá evoluí-las na velocidade necessária. Deste modo, acabará ficando defasado em relação aos desafios crescentes que serão enfrentados. Dependendo do caso, o personagem pode se tornar quase inútil. Portanto, é essencial que a inteligência seja tal que o personagem receba um valor razoável de pontos de habilidade por nível. Menos do que três pontos, eu diria, é inaceitável.




Ocorre que a relação "Inteligência x Pontos de Habilidade por Nível" não é linear. Ela dá saltos. Quatro pontos de Inteligência fornecem três pontos de habilidade por nível. Oito pontos de inteligência fornecem quatro pontos de habilidades por nível. Dez fornecem cinco. Deste modo, os valores 1, 2 e 3 (muitos baixos) e 5, 6, 7 e 9 (redundantes) são praticamente inúteis. Para quê gastar escassos pontos de atributo elevando a inteligência para o nível 7 se isso me fornecerá os mesmos pontos de habilidade que o nível 4? Como o custo de 10 pontos de inteligência é muito elevado, dificilmente o jogador optará por isso, já que impactará fortemente os seus outros atributos. Sendo assim, os valores "normais" para Inteligence são 4 ou, em 90% dos casos, 8. Este é o típico caso em que um sistema deveria estimular a variedade, mas acaba falhando miseravelmente neste objetivo.

Outro caso deste tipo são as habilidades com armas. O jogo estimula que o jogador escolha, para os diversos membros da equipe, diferentes tipos de proficiência em armas. Por exemplo, um seria hábil com escopetas, outro com pistolas, um terceiro com snipers, etc. Procedendo deste modo, dois aventureiros não disputarão o mesmo tipo de munição. Algo importante, já que esta costuma ser cara e escassa. Mas, na prática, descobre-se que certas armas são tão mais vantajosas que outras que compensa manter vários membros da equipe focados neles. Mesmo tendo que dividir a munição. É o caso, por exemplo, do rifle de assalto. Sua munição é razoavelmente comum, o que diminui a competição por ela, e seu poder de dano, de alcance e de velocidade são superiores, diminuindo a atração pelas alternativas mais comuns.




Há ainda o caso de proficiências que são pouco solicitadas ou necessárias durante o jogo. Por isso, na prática, não oferecem um retorno à altura do investimento realizado. As habilidades Alarm Disarming ("Desarmar Alarmes") e Toaster Repair ("Reparo de Torradeiras") são bons exemplos disso. Algo que o jogador, infelizmente, acabará descobrindo tarde demais. Se o jogo tivesse um forte componente de stealth, Alarm Disarming poderia vir a ser útil. Como não tem, não há muito sentido desabilitar alarmes. Toaster Repair é outro. As torradeiras funcionam como repositórios para tesouros (não pergunte). Consertando-as, é possível acessar seu conteúdo. Parece bom, não? Mas as recompensas que se obtém por este meio raramente compensam o esforço. Melhor então gastar os limitados pontos de habilidade em coisas bem mais úteis, como, por exemplo, Demolitions ("Demolições"). Há uma frequência elevada de bombas e minas que precisarão ser desarmadas ao longo das missões. Ou Perception ("Percepção"), que apontará armadilhas e prêmios escondidos, que também aparecem em abundância. Ou Field Medic ("Médico de Campo"), essencial para recuperar os hit points dos companheiros feridos. E por aí vai.

Esse é o outro lado de jogos com sistemas de regras complexos. Por mais bem bolados que sejam, sempre aparecem lacunas, desbalanceamentos e relações custo x benefício desfavoráveis. A teoria é uma coisa, a prática é outra bem diferente.




No caso de Wasteland 2, as armas disponíveis no jogo precisariam ser melhor balanceadas. A simples questão da munição não é apelo suficiente para diversificar, a menos que ela fosse ainda mais escassa. Ajudaria também definir níveis de atributos como pré-requisitos para determinados níveis de habilidades. Por exemplo, para obter nível cinco em Smart Ass ("Espertinho", uma habilidade relacionada com diálogos) o personagem precisaria ter pelo menos o nível 4 em Carisma. Para obter nível 7 em Lockpicking ("Arrombar Fechaduras"), seria preciso ter no mínimo um nível 5 em Coordination ("Coordenação Motora"). E assim em diante. Isso obrigaria o jogador a avaliar melhor a distribuição dos seus pontos de atributo. Claro, tais restrições precisariam ser documentadas para que o ele pudesse planejar antecipadamente a evolução dos seus personagens. Outra idéia seria tornar o total de pontos de habilidade por nível dependente de um número maior de fatores, e não apenas da inteligência, o que dá a este atributo uma importância exagerada sobre os demais. Por fim, habilidades/atributos inúteis e/ou pouco usados/relevantes deveriam ser podados sem dó nem piedade. É muito frustrante para o jogador descobrir, lá pela metade da história, que o investimento realizado em determinado atributo ou habilidade não se pagou em benefícios correspondentes. Não por falha dele, mas por omissão dos desenvolvedores. É preciso, sobretudo, parar com essa mania de inventar atributos pouco significativos apenas com o objetivo de completar uma palavra bonitinha ("C.L.A.S.S.I.C.", "S.P.E.C.I.A.L.", etc) com as iniciais. Parem com isso, pessoal. Simplesmente parem.

Enfim, são por motivos como estes que eu sempre recomendo aos jogadores se informarem de antemão sobre quais atributos e habilidades são subutilizados na prática. O verdadeiro sábio não é o que aprende com os próprios erros, mas o que aprende com os erros alheios. A menos, claro, que você tenha todo o tempo do mundo para aprender por tentativa. O meu tempo livre não é tão generoso assim.





Sete são Companhia

Além dos patrulheiros criados no início do jogo, a equipe do jogador pode ser reforçada por personagens adicionais, até um total de sete membros. Estes outros personagens são parte integrante da história e podem ser recrutados em certos momentos-chave da aventura. Fica ao critério do jogador alistá-los ou não. Como estes personagens vêm "prontos de fábrica", o jogador não tem controle sobre seus atributos e habilidades iniciais. Mas pode direcionar o seu desenvolvimento a partir do momento em que eles forem adicionados ao grupo. Esses personagens servem também para cobrir lacunas de habilidades que seus patrulheiros não possuem.

Os NPCs "de fábrica" não são necessariamente Desert Rangers, mas principalmente civis dos mais diversos tipos e origens, com personalidades e motivações próprias. Eles também interagem com outros personagens, fazendo comentários críticos, elogiosos ou engraçados sobre a performance do jogador ou sobre o contexto atual da história. Mas não espere relacionamentos com maior profundidade, como ocorreria em um The Witcher ou nos RPGs da Bioware. Uma característica interessante do primeiro Wasteland, e que foi mantida aqui, é que estes personagens extras podem se rebelar durante um combate, agindo por conta própria. Não raramente com péssimos resultados. Para diminuir a probabilidade desses incidentes, é possível investir alguns pontos na habilidade Leadership ("Liderança"). O atributo Carisma eleva o raio de ação dessa habilidade, mas não acho que o investimento compense, na medida em que isso penaliza outros atributos mais importantes.




Um dos primeiros personagens que o jogador pode recrutar é Angela Deth, protagonista do Wasteland original. Sendo uma patrulheira veterana, ela já se encontra no nível 14. Deste modo, Angela é muito mais poderosa do que os rangers principiantes criados pelo jogador, o que ajuda um bocado no início da história. Mas ela não é a única a fazer um retorno. Jogadores das antigas encontrarão muitos outros nomes conhecidos na cadeia de comando dos rangers, o que estabelece um forte elo de ligação com o jogo original. Conversar com estes personagens joga luz sobre importantes acontecimentos do passado.

Dependendo das decisões que o jogador tomar, alguns dos NPCs "de fábrica" podem não estar disponíveis ou se recusar a participar do grupo. Eles também podem abandonar a equipe sob determinadas condições, algumas delas incontornáveis. Angela Deth, por exemplo abandonará a equipe em um certo ponto da história, e não há como impedir que isso aconteça. Outros personagens só aceitarão se unir à equipe se esta somar um determinado valor de carisma. Se você faz questão de ter todos os NPCs à sua disposição, talvez valha investir um pouco neste atributo. Mas lembre-se de que não existe almoço grátis.




Além dos personagens adicionais "de fábrica", que possuem background, personalidade, diálogos e vontade própria, é possível recrutar também "patrulheiros-tampão" no quartel-general dos Desert Rangers. Esses patrulheiros são como telas em branco, embora possuam habilidades e atributos pré-definidos. O objetivo do "patrulheiro-tampão" é cobrir eventuais lacunas provocadas pela morte de algum dos patrulheiros originais, criados pelo jogador. Eles podem entrar na equipe apenas em uma das quatro vagas iniciais, que são de uso exclusivo dos Desert Rangers. 

Por último, se algum dos personagens possuir a habilidade Animal Whisperer ("Encantador de Animais", em tradução muito livre), é possível atrair pets para acompanhar a equipe. Eles fornecem algumas vantagens adicionais, mas, na maior parte do tempo, só servem mesmo como bucha de canhão. Vale dizer que esta habilidade não serve apenas para isso, sendo útil também para resolver determinadas missões.

Ah, duas dicas rápidas:

1) Se você não estiver 
satisfeito com os retratos disponíveis para os patrulheiros, é possível 
criar os seus próprios, ou baixar coleções prontas. O Nexus é um bom lugar para procurar este tipo de coisa.

2) Criou seus personagens, se arrependeu de algumas decisões e não quer começar tudo de novo? Use o editor de saves e personagens. Mas não vá roubar! Use só os pontos disponíveis.

Na continuação deste artigo, abordarei a história e os combates. Até lá.

[UPDATE] Mudei de idéia e não vou publicar uma segunda parte dessas 
primeiras impressões. É melhor terminar o jogo para poder avaliar com 
mais justiça a história, e existem muitos detalhes do combate que 
precisam de mais tempo para serem julgados. Então falarei disso em um 
resenha final convencional. 


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