O Estigma do Meste Malvado
Autor: Max Silva | Publicado: 2015-05-22T12:31:00-03:00

Eu sempre gostei de mestrar D&amp;D. Todos os aspectos para mim são muito divertidos, desde a preparação, desenhar a dungeon, escolher os monstros, até o ato em si: apresentar um mundo novo de perigos e tesouros para os personagens.
Minha "approach" praticamente sempre foi o que se pode chamar de Old School. Minhas dungeons não feitas especialmente para os personagens, eu nunca penso apenas no nível deles ao preparar os monstros e armadilhas, muitos Save vs. Die por todo lado, etc. No entanto eu tenho um coração mole e acabo dando uma colher de chá para os jogadores as vezes.

Só que mesmo com o coração mole minhas aventuras costumam ser letais, perigos rondam em cada esquina e a morte pode estar a uma rolagem de dados de distância. Isso tudo contribui para uma reputação: a fama de ser um "mestre malvado", "pilantra", "sacana", etc.
Eu não me importo muito com esses adjetivos, mas eles tem um efeito interessante na psicologia dos jogadores e na maneira como eles agem diante dos coisas que acham na Dungeon.




Esse efeito é muito interessante. Pode ser descrito como um cautela excessiva, uma paranóia, um medo incontrolável de que atrás de toda porta existe um monstro muito poderoso ou uma armadilha letal... Uma analise superficial pode levar a conclusão de que esse medo é útil, desejável até, afinal contribui para criar uma atmosfera de tensão e definitivamente deixa os jogadores mais cautelosos. Contudo existem "efeitos colaterais".

Eu presenciei esses "efeitos colaterais" pessoalmente em minhas últimas sessões. O medo dos jogadores afasta os personagens de tudo: eles acham baú: "não abra que tem armadilha", acham uma porta fechada "não abra que deve ter um monstro muito forte atrás", acham uma fonte de água :"não chega perto que tem armadilha", e assim por diante.
Você pode até pensar :"ah, eles estão sendo espertos e cautelosos", e é isso que eles pensam, porque eu tenho a fama de ser um mestre que põe armadilhas em tudo. Mas não é bem assim...
O problema que essa atitude causa é que os jogadores não se arriscam, eles evitam qualquer coisa incerta e, devido ao medo paranóico de armadilhas, evitam até mesmo algumas coisas mundanas, e isso acaba afastando eles de coisas úteis e tesouros. Por exemplo: o baú estava cheio de ouro, a sala tinha um tesouro desprotegido, e a fonte? Era uma água mágica de cura.

Em outras palavras: a minha reputação afasta os jogadores de coisas colocadas na dungeon para ajudar eles. Na cabeça deles um baú não pode estar lá só para garantir um pouquinho de tesouro a mais para o grupo, uma fonte de água não pode ser útil, "Ela tem que ser mortal porque o Max já fez isso antes. Lembra daquela fonte de mudança de sexo?".
Enfim, mesmo que eu tente mudar minha imagem um pouco e coloque coisas boas para os jogadores na tentativa de balancear os perigos e armadilhas, minha reputação vai afastar os jogadores delas.
E esse é o grande problema: é MINHA reputação que afasta eles. São os JOGADORES que tem medo. As vezes de coisas que os personagens não teriam.

Essa discrepância entre os medos dos personagens e os medos dos jogadores foi o que me fez pensar a respeito disso tudo. Eu ainda não achei um solução, um equilíbrio, um meio de mostrar para os jogadores que algumas das coisas que reluzem são ouro, sem ter que amolecer demais minhas dungeons.
Por enquanto a atitude que mostrou melhores resultados foi conversar com o pessoal, e explicar para eles que eles passaram reto por alguns tesouros.
Outro método é introduzir NPCs que conhecem a dungeon melhor e contam para os jogadores o que eles perderam(eu fiz isso com a fonte de cura: depois da aventura eles foram consultar um mago local que mostrou um mapa para eles que indicava a fonte que eles acharam como sendo uma fonte mágica de cura).

Bem, por hoje é só, até a próxima postagem com mais divagações rpgisticas.