É HORA DE BRINCAR
Autor: Angel | Publicado: 2013-05-15T20:05:00-07:00


Meus amigos aqui vão algumas dicas de brincadeiras para deixarem suas aulas de recreação mais animadas. Aproveitem!!!!

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10 Brincadeiras
ao ar Livre&nbsp; para se divertirem.
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1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO

Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e
aquecimento com a sua equipe. É muito importante!




2) BOLEADO

Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um
líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém.
Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear,
dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o
líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até
sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para
a sua equipe.


3) GARRAFAL

Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há
líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas
abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora.
Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a
garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.




4) BANDEIRINHA ARREOU

Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha.
No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser
qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha
arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer
para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for
tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por
alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária
mais vezes.



5) RESGATE

Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar
da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é
tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se
for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais
vezes.




6) BOLINHA DE GUDE

Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente
trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A
seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a
mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha
marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do
círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos
jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar
suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos
adversários para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem
arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do
círculo.




7) CINCO MARIAS

Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco
pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los
com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire
uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra).
Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no
chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as
cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a para o alto, porém desta vez
pega-se duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita.
Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para o alto
pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada:
joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão. 




8) QUEIMADA

Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente
grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.
Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a
letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a
bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para
acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos
para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o
que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá
marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe
de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está
então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser
anotados para futura análise e discussão em grupo. 


9) PALHA OU CHUMBO?

Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para
ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua
cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma
distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto
ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja
sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: -
Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados,
invertendo as posições:




10) AMARELINHA

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra.
Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira! 

(será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será
a segunda, assim sucessivamente. 

1)&nbsp; Joga se a pedra na
1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no
chão, na quarta e quinta casa e no céu sem fim.&nbsp;


2)&nbsp; Chutinho. Vai se
chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A
pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua
vez novamente.&nbsp; 

3)&nbsp; Na terceira etapa,
joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz:&nbsp;
“__Pisei”? As outras respondem:&nbsp;
“__Não”. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com
um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.&nbsp;


4)&nbsp; Tirar casa - de
costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se
com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés




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