Plano de aula: Jogos
Autor: Luciana Pereira | Publicado: 2011-07-15T17:49:00-07:00





Jogos Populares




OBJETIVO:

- Ajudar os amigos a superarem os desafios impostos pelos jogos;

-Experimentar alguns dos jogos populares e reconhecer os J.P. como patrimônio cultural brasileiro.




CONTEÚDO:

Pique cola, pique alto, jogo da amarelinha, mamãe posso ir?, queimada e correio secreto.




METODOLOGIA: 

1- Aquecimento

Pique cola. 

Formação: Alunos espalhados pelo espaço do jogo.

Desenvolvimento: Entre os alunos um será selecionado para ser o pegador, que terá como função correr atrás dos outros ate colar outro aluno que passara a ser o novo pegador. 

Variação: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que deverá ser arremessada para colar.

2- Parte Principal:

Pique alto.

Formação: Alunos espalhados pelo espaço do jogo.

Desenvolvimento: Entre os alunos um será selecionado para ser o pegador, que terá como função correr atrás dos outros ate colar outro aluno que passara a ser o novo pegador. Entretanto, os alunos poderão evitar ser colado subindo em alguma superfície alta, evitando tocar com os pés no chão. 

Variação: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que deverá ser arremessada para colar

Jogo da amarelinha. 

Formação: Os alunos sentados esperando a vez para jogarem.

Desenvolvimento: Um aluno por vez realizara saltos da amarelinha evitando tocar nas linhas que a marcam, (caso pise esse, devera passar a vez para o próximo aluno e assim sucessivamente). Vence o jogo, o aluno que alcançar o ultimo nível da amarelinha. 

Mamãe posso ir? 

Formação: Alunos enfileirados.

Desenvolvimento: Um aluno por vez perguntara a outro aluno que fará o papel da mamãe (Mamãe, posso ir?) esperando a permissão que será dada em passos de animais. Passos grande para formiga, e passos curtos para formiga e passos para traz de caranguejo, vence o jogo o aluno que alcançar primeiro a Mamãe. 

Queimada: 

Formação: Turma dividida em 2 equipes.

Desenvolvimento: Cada equipe deverá ocupar o espaço do seu campo de jogo, onde cada aluno devera evitar ser acertado pela bola ou agarrá-la. Caso venha a ser acertado esse aluno devera ocupar o espaço do jogo conhecido como cemitério. Vence o jogo a equipe que queimar todos os componentes da outra. 

Variação: A introdução de varias bolas no jogo para deixá-lo mais dinâmico ou escolher um aluno para ser um escudo que poderá entrar na frente da bola salvando os seus companheiros de equipe. 

3- Volta à calma:

Correio secreto 

Formação: Duas colunas de alunos sentados. 

Desenvolvimento: O ultimo aluno de cada coluna devera escrever uma mensagem na costa do próximo aluno que devera fazer o mesmo e assim subseqüente ate que a mensagem chegue ao primeiro aluno que devera dizer qual é a mensagem ou palavra, vence a coluna que passar a mensagem correta.




RECURSOS:

- Bolas e giz para marcar o campo de jogo.

- Uma pedrinha para jogar.




AVALIAÇÃO:

Ocorrerá durante a aula através da observação do desenvolvimento das habilidades de cada aluno.&nbsp;




Referências:

Luciana Pereira, Graduada em Licenciatura em Educação Física - UniCEUMA, e-mail: lucianadacostapereira@gmail.com. Disponível em: http://lucianadacostapereira.b​logspot.com/