Análise Jogos: 999 - 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors (2010)
Autor: Igor PhOeNiX_H | Publicado: 2011-03-27T20:15:00-03:00


Velha galerinha que acompanha o meu blog, como estão?

Eu estou bem. Sexta mesmo assisti Sucker Punch e certamente ele será analisado aqui no blog também. Ontem eu tive aula, mas dormi muito mal de sexta pra sábado, aí acordei meio ferrado, fiquei sonolento o sabado inteiro, mas aí eu resolvi não dormir porque não gosto de dormir pela tard...

"VÁ DIRETO AO ASSUNTO, GOD DAMN IT!"

OK, OK, tá bom, entendi. Jesus...

Bem, como prometido, neste domingo irei analisar 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors ou, para facilitar a digitação (e também poder repetir o nome do jogo diversas vezes, já que não me sinto mal em repetir números): 999.

999 é um jogo lançado para o Nintendo DS em novembro do ano passado, o estilo dele é muito conhecido (e aclamado) pelos japas, mas pouco comum nos states e brasil: Visual Novel.

Provavelmente você deve estar se perguntando que zorra é Visual Novel e posso dizer que você está perguntando já sabendo a resposta.

Não sacou? Bem, vou fazer outra pergunta um pouco mais direta: já jogou True Love?

Ahh! Vai me dizer que não agora?

Rá!

Ora, não me venha com essa cara de que nunca jogou. Todo garoto teve uma boa safra de True Love na sua adolescência excitada e as vezes solitária.

Tal solidão é aumentada se você tinha um problema com seu índice de massa corpórea nessa época.

**Memórias tristes correm a minha cabeça**

"IGOR!"

Han? O quê? Mas onde estávamos mesmo? Ah sim, True Love e 999! Let's go!

Para os que REALMENTE não jogaram True Love, independente de ter vivido em uma bolha ou caverna nos anos 90 ou por simplesmente ter um computador novo demais que não rode direito, ele também é um Visual Novel e isso simplesmente porque você acompanha uma história sendo contada, mesmo que possa modificá-la em certos momentos.

Ele também é hentai, assim como onze em cada dez jogos japoneses, mas isso não vem ao assunto.

999 é o mesmo estilo (tirando o hentai): você acompanha todo o enredo e toma uma decisão aqui e acolá, além de participar das partes em que sua interatividade finalmente passa a ser completa. Os puzzles.

Se eu disser que meu estilo favorito de jogo conta com puzzles, posso dizer que estou contando uma descarada e deslavada mentira, muito pelo contrário, há uma quantia bem ínfima de jogos puzzle que eu realmente gosto.

Aí vem a velha pergunta: então o que te motivou a jogar 999?

Parece não fazer sentido algum, mas a maior das razões de eu ter a coragem de sequer iniciar tal game é simplesmente o aperto de um botão errado.

Isso é o que eu mereço pela coisa incrível que fiz.

O 999 é um jogo que começa com números e se começa com números, são os primeiros de qualquer lista alfábetica e se minha lista de jogos estava organizada por ordem alfábetica, logo... sacou?

Mesmo apertado o botão errado, resolvi começá-lo. Já tinha ouvido falar muito bem de tal jogo e a única razão de não ter sequer tocado nele, era exclusivamente o Pokemon.

Maldito Pokemon, mal consigo ver seus vícios.

Enredo

Você não dormiu direito, dude. That's it.

Quando algum game tem o gênero de Visual Novel, automaticamente ele tem que conter uma boa história e acho que nem sequer preciso explicar o porque disso, não é?

No caso de 999, felizmente isso acontece.

O jogo não tem muito de prólogo, você só ouve um navio explodindo (dá para saber que é um navio porque mostra as imagens) e então acorda em um quarto de navio.

Sim. "Oh-oh".

Após algumas considerações do personagem principal (identificado como "Junpei"), água começa a entrar em uma das janelas do quarto e tudo começa.

Para escapar do quarto, é necessário desvendar o primeiro puzzle do jogo, que, para um início, é de um nível bem mais avançado do que vários puzzles já vistos em outros jogos.

Ou talvez seja mais fácil, diabos... não ando jogando muitos visual novels.

OK, quatro triangulos equilateros. Que diabos eu faço com iss... MEU DEUS TÁ ENTRANDO ÁGUA AQUI! HEEEEEEEEELLPPP!!

Logo naquele local, você aprende duas coisas fundamentais do jogo até então: a primeira delas é que seu personagem tem um bracelete, que mais parece um relógio, com um "5" encravado nele, a segunda é sobre o digital root.

O digital root de um número é a soma dos seus algarismos até que sobre apenas 1 algarismo. Exemplozinho básico: o digital root de 374 é 5, porque 3 + 7 + 4 = 14, como ainda não é de 1 algarismo, some o 14 também e teremos 1 + 4 = 5. O digital root de 234 é 9, porque: 2 + 3 + 4 = 9. Já ficou com 1 algarismo. É mais ou menos assim que funciona. Esse é o princípio básico para qualquer coisa que vai ser usada em 999, até mesmo para escapar do quarto é usado digital root.

Ao escapar do quarto, o player finalmente começa a entender que zorra está acontecendo. Você se encontra com mais 8 pessoas diferentes num salão que lembra muito o Titanic. Nesse ponto é revelado ao jogador algo fundamental para a sua desistência ou persistência de continuar jogando o 999: ele é mais contado do que jogado.

Sem a menor brincadeira, você pode passar ouvindo (ou vendo, no caso) histórias até por 1 hora consecutiva e jogando de verdade por apenas 15 minutos.

Um jogo que minha vida depende disso? I'm in!

Bem, estando em um "monk day", é possível acompanhar o suficiente para ver um ser chamado Zero falar que um jogo está em jogo (trocadilho rídiculo). O nome de tal jogo é "The Nonary Game" e eles tem 9 horas para escapar do suposto navio que eles estão, ou ele afundará.

É revelado também que para cada porta, só podem passar entre 3 a 5 pessoas e o lugar de escapatória está em uma porta com um número escrito na mesma e que se as regras forem seguidas fielmente, nada acontecerá a nenhum deles.

Sim, lembra muito Saw (Jogos Mortais).

Entre as 8 pessoas que Junpei encontra, uma delas é uma velha conhecida dele que estudou com ele na época de escola, chamada Akane Kurashiki. Claro que há as perguntas de "que diabos ela tá fazendo ali?" e tal, mas... SPOILERS! LEMBRA?

Após descobrir que cada um terá que aceitar o outro para poderem escapar juntos, eles resolvem se apresentar. Cada um tem um bracelete no braço esquerdo do mesmo modo que o principal e os números variam entre 1 e 9.

O 1 se apresenta como "Ace", seguindo o Ás, primeira das cartas.
O 2 se apresenta como "Snake", usando a regra dos dados (que desconheço). "Snake eyes", o que é uma grande ironia, já que ele é cego.
O 3 se apresenta como "Santa", porque "san" em japonês significa 3 e também simbolizando Santa Claus (Papai Noel).
A 4 se apresenta como "Clover", Clover em português = Trevo, simbolizando o trevo de 4 folhas da sorte.
O 5 (Junpei) continua como Junpei, porque Akane fez questão de identificá-lo antes da apresentação.
A 6 (Akane) é apresentada por Junpei como "June", simbolizando o sexto mês do ano, Junho.
O 7 se apresenta como "Seven" por... motivos óbvios.
A 8 se apresenta como "Lotus", simbolizando a flor homônima que tem 8 pétalas.

Aí chega a hora do 9 se apresentar... ele não tinha falado uma palavra sequer até então.

Já sabendo que as portas são abertas por digital root, ele rende Clover com uma faca e manda Ace identificar seu bracelete para abrir a porta 5.

1 + 4 + 9 = 14 = 1 + 4 = 5.

Rá! Aposto que você tá pegando o jeito da coisa também.

Maquininha do digital root.

Só que por algum motivo ele prefere desrespeitar as regras de Zero e entra sozinho na porta. Quando entra, é ouvido beeps consecutivos e ele começa a se desesperar dizendo:

"VOCÊ MENTIU! ELE MENTIU! ELE MENTIU PARA MIM! NÃO ACREDITEM NELE!".

E é ouvida uma explosão dentro da sala que já estava fechada há mais de um minuto.

Após os "Ohhhs" e "Ahhhs" de todos e de Junpei ter aberto a porta só pra ver os restos mortais do "nono homem", Snake tira um papel do bolso que está escrito em braile e explica o porque disso ter acontecido:

"Após a porta ser fechada, é ativado um auto destruidor no corpo de quem entrou. O grupo tem 81 segundos para encontrar um dispositivo chamado 'DEAD' e identificar os braceletes nele. Se isso não for feito, a bomba (que está inserida no corpo de cada um deles) irá explodir."

É dito também que a bomba já foi inserida há muito tempo atrás e que tentar tirá-la de dentro do corpo, seja por formas bulímicas ou por quaisquer outras mais... digamos... nojentas, será inútil. O bracelete também só sairá de duas formas: ou quando os batimentos cardíacos chegarem a zero, ou quando eles escaparem e, consequentemente, vencerem o "Nonary Game".

Bem falado, Santa. Inclusive não confio em você. Estamos quites.

Então significa que eles tem que seguir as regras e escapar de lá em 9 horas ou servirão como nova ração para os peixes.

Para completar a história, além de soltar muitos spoilers preciosos que tornam a jogatina inútil, eu precisaria fazer um post mais longo que o de Fallout New Vegas, então soltei apenas o inicio dela.

Sim, isso tudo acima é apenas o início de 999 e se tem coisas que posso revelar sem precisar soltar spoilers são:

-O jogo tem 6 finais (rá, achou que seriam 9, né? Não vou negar que eu também).
-Qualquer escolha que você faça, desde a porta que pretende ir ou o jeito de ouvir "histórias" dos outros, vai interferir no final que você escolheu.
-5 desses finais são alternativos, mas existe um chamado "True Ending" que conta o final original. Não vou falar a forma ou jeito de conquistá-lo. Se tá tão curioso, te vira, champz!
-O "True Ending" é um dos finais mais fodásticos de todos os tempos da história dos games e olha que já zerei muita coisa, viu?
-Todos os finais revelam alguma coisa que tem relação com o True Ending, então para saber o máximo possível de 999, você terá que fazer todos os 6 finais. É um dos poucos jogos que eu vi que os "finais alternativos" são verdadeiramente úteis e não apenas modificações forçadas do final verdadeiro.
-Mesmo se você for um cara impaciente, dê uma chance a história. Ela prende... muito.

E aqui finalizo a parte do "enredo". Terei prazer em discutir o "True Ending" nos comentários com quem tiver vontade de discutir e, claro, já ter zerado.

Gráficos

Hummm peitos... até o carinha da direita se assustou.

Como todo Visual Novel, 999 utiliza desenhos e pequenas animações para ilustrar tudo que acontece. A depender do evento ocorrido, as expressões e jeitos de agir das personagens também irão mudar. Isso não é nenhuma novidade em si.

O que posso classificar como gráfico fica por conta da beleza dos cenários e desenhos e como eles são?

Belos.

Sei que os traços fica como opinião de cada um, mas eu, particularmente, gostei do estilo de desenho usado em 999. Os cenários, entretanto, não parecem ter sido completamente desenhados e sim montados graficamente mesmo, em 3d. Antigamente quando era feito dessa forma, ficava como se todos estivessem em um "mundo irreal" e isso não é tão perceptível assim no game.

Ainda para certos eventos é possível contar com pequenas animações em 3d. Nada de muito grandioso e belo. Apenas no nível que um DS pode aguentar.

Em outras palavras, não há nada que mostre algum tipo de "preguiça" ou "má vontade" de ter sido feito e só por isso já ganhou muitos pontinhos comigo.

Não é, Renegade Kid?

Graças a Deus tudo é muito bem feito e podemos ver as curvas da Lotus e a beleza lolística de Clover.

Eu tava me sentindo culpado por essa segunda opinião até descobrir que Clover tem 18 anos. Posso amá-la sem ser renegado pelo mundo.

E June? Bem... ela é... meh. Minha terceira favorita sendo que só tem 3 mulheres no grupo. Não acho isso uma grande conquista.

Diversão

Planos malígnos de Snake.

999 traz algo curioso: ele diverte mais enquanto está contando as histórias do que enquanto o player está realmente jogando.

A história prende bastante, você vai até suar ao fazer as escolhas (algumas bem dificeis) e em diversos momentos, vai tentar ser mais rápido que as personagens, como calcular a probabilidade de tal Digital Root funcionar antes que elas.

Acompanhar a história também servirá como um "mini filminho" e como ela é interessante, é bastante agradável de acompanhar.

Quando estiver jogando, você é responsável pela procura de coisas que ajudem a resolver os puzzles e dos puzzles em si. Incrivelmente, em alguns momentos, tais partes são frustrantes e você fica doido para resolver e voltar a se concentrar na história novamente.

Não me entendam mal: não é que todos os puzzles são chatos e sem graça, pelo contrário, a maioria deles são até bem feitos e diversificados, é que a história é tão bem desenvolvida que a própria jogatina em si será feita com menor ânimo e maior ansiedade.

Se isso é bom ou ruim? Na dúvida, fico com os dois. É ruim porque deixa "menos jogo e mais novela" e bom porque tem um ótimo enredo.

Replay

Como ser foda, lição n° 438: sendo cego e contando o número de presentes

Não só é re-zerável como praticamente OBRIGA o player a re-zerar.

O problema é ter finalizado o game de qualquer forma, porque se você fez isso, a tendência é que agora queira saber mais um final. Ao fazer outro final, você tem a vontade de fazer mais OUTROS finais e por aí vai. É praticamente impossível de relaxar enquanto não tiver feito todos os seis finais disponíveis.

Há ainda uma coisa que nos deixa mais ansioso de zerar novamente: o jogo habilita, após uma zerada, a possibilidade de usar fast forward em tudo que já foi feito antes, apertando somente o direcional para a direita. Como só é possível fazer tal fast forward com EXATAMENTE o que fez na(s) zerada(s) anterior(es), você não perde coisas novas que possam acontecer e vai lembrar de diversas coisas feitas nas zeradas anteriores. A possibilidade de abrir o jogo diretamente de um lugar novo seria bem recebida e, na teoria, ainda melhor, mas o FF não é tão lento e, ao refazer puzzles, você acaba lembrando de diversos detalhes esquecidos.

Felizmente os puzzles mais chatos de todos estão em portas que são pouco acessadas e o player não vai ter vontade de esmagar seu DS na parede após ficar até mesmo horas no mesmo lugar pela segunda vez consecutiva.

Se há uma coisa a reclamar, é a de que deveria ter a opção de pular puzzles padrões (aqueles que só tem uma forma de resolver), porque o ato de refazê-los não faz sentido algum. O texto também anda vagarosamente e não tem uma forma de acelerar sem ser pelo fast forward.

Jogabilidade

7 + 2 = 9. Obrigado, calculadora.

Como dito e repetido acima: você mais acompanha a história do que joga em si. No momento em que está acompanhando tal história, a única coisa que você poderá fazer se limita a salvar, ver files, umas escolhas raras e apertar A para que os textos passem. A única coisa que tenho a reclamar mesmo de tudo isso é que poderia ter uma forma de acelerar o andamento dos textos (páragrafo acima).

No momento dos puzzles, diferente da maioria dos jogos de DS, 999 usa muito mais a tela de touch screen do que os botões. Isso é bom a partir do ponto que lembramos que estamos jogando DS e ruim porque quem tem algum problema na tela de touch, terá que se contentar em comprar uma nova antes de jogar 999, porque é impossível fazer qualquer tipo de coisa no game até mesmo na falta de uma stylus.

Stylus é a canetinha, pra quem não sabe.

A forma de navegar no cenário é baseada naquele velho formato utilizado antigamente para os bons adventures de PC: Point and Click. Mire em certos itens e Junpei (ou os outros que estiverem com ele) irão comentar sobre tal coisa, analisando se há algo interessante naquele lugar.

Aliás, ninguém nunca pensou que DS é o console PERFEITO para os adventures point and click? Pagaria qualquer coisa para jogar I Have No Mouth and I Must Scream, Monkey Island e The Dig no DS.

Bons tempos...

Futuramente por aqui.

Os puzzles em si também é utilizada a canetinha quase de forma total e estes são bastante variáveis e inteligentes. Mesmo que em alguns momentos eu possa até ter reclamado como: "deve ter uma forma mais fácil de fazer tal puzzle sem precisar usar a canetinha". A verdade é que tal forma não existe.

E, por mais incrível que pareça, 999 usa TODOS os botões do console além da canetinha. Uns servem apenas de atalho e outros fazem parte do "principal", mas nenhum botão fica de fora.

Como o tempo não passa enquanto você estiver fazendo os puzzles ou enquanto não apertar A para os textos passarem, não existe um botão de pause e nem existe a necessidade para tal.

Mesmo assim, ilogicamente o player fica preocupado que o tempo está passando e vai para o menu de itens (L) ou files (R) para forçadamente dar aquela impressão que o jogo está pausado.

Eu fiz isso e você também faz, admita.

Entre outras palavras, a jogabilidade beira a perfeição. Classificar como desvantagem o ato que você precisa utilizar uma stylus para poder jogar, é o mesmo que dizer que um FPS não presta porque você precisa de um mouse pra jogar. Isso faz tanto sentido quanto reclamar que seu xbox foi banido da live, mesmo tendo desbloqueado ele na cara dura e ainda assim insistido em jogar online.

Não é mesmo, Igor?

Dificuldade

Puzzle do piano... maldito puzzle do piano...

Tecnicamente toda a dificuldade do jogo fica nos puzzles. Não existe um aumento brando ou queda branda desta, ela apenas varia a depender de onde o jogador resolva ir.

Há uns puzzles que dá vontade de bater palmas (consequentemente largando o DS e permitindo uma queda para a sua morte) de tão bem bolados que são, enquanto outros serão apenas forçados e chatos e alguns extremamente fáceis. Ao fazer o True Ending, você vai precisar fazer os puzzles mais chatos de todo o game. Alguns são tão irritantes que a tendência é que haja uma revolta e comece a procurar detonados na internet.

Daí podemos lembrar da frase filosófica mais utilizada antigamente em fliperamas: "Vencedores não usam drogas" e voltamos a tentar resolver tal puzzle maldito sem a ajuda de ninguém.

Vencedores não usam drogas, mas também se estressam, viu. Holy shit...

Mas no geral 999 é bastante fácil. Como o jogo é Mature (sim, Mature!), todo marmanjo que jogar, não terá sérios problemas de chegar ao fim, basta pensar um pouco. Haverá também as crianças que ficarão presas em diversas partes e reclamarão, com isso, o quanto o jogo é dificil e frustrante, mas hey... 999 é mature! Tá jogando porque quer, pimpolhinho.

"Pimpolhinho". Não sei porque, mas tive uma crise de riso quando lembrei dessa palavra.

Continuemos o review... pff, pimpolhinhos! HAHAHAHAHAHA!!

HAHAHAHA!!

HAHA!

...

Tá bom, voltei ao normal. Vamos lá.

Diversidade

"Não olharei pra você, assim consigo pensar... hummm... peitos."

Assim como a dificuldade, boa parte da diversidade fica concentrada somente nos puzzles. Felizmente um é sempre diferente do outro e não há a apelação para o mesmo puzzle duas vezes.

Ao menos não de uma forma que nós soltemos um "PUTA QUE PARIU! DE NOVO ESSA MERDA?" as 3 da madrugada. A única razão de você estar acordado até as 3 da madrugada é porque quer saber o maldito final que nunca chega.

Isso aconteceu comigo ontem, excetuando o "PUTA QUE PARIU! DE NOVO ESSA MERDA?".

Bom, os cenários são bem diversificados e é facilmente reconhecível certos lugares de onde se deve ir (as personagens também ajudam com "Estamos de novo no lugar A", deixando mais fácil ainda de saber). Todos tem formas variadas de animações, a depender de suas reações e os puzzles não só são diferentes como variados.

Há uma diferença aqui: diferente é basicamente quando um puzzle não é igual ao outro. Digamos que temos que descobrir uma senha de 4 digitos e em outro lugar uma senha de 6 dígitos, os puzzles aí são apenas diferentes, mas não variados. Mas quando temos um puzzle que além de ter tal diferença, apresentam um números e outro letras, é uma variação, mesmo que pequena.

Não há nada de grande fodasticidade nesse quesito. Trabalha um pouco além do aceitável e fica por aí. O único ponto que realmente é destacável conta com o número de finais diferentes, que são REALMENTE diferentes.

Som

NÃOOO, CLOVER! VOU TE TIRAR DAÍ AGORA! MMMFFFFFGHHHHHH...

Para aumentar o suspense que rola em diversas cenas, 999 usa muito músicas "meio tensas". O número de falas é tão grande que não existe a possibilidade do cartucho de DS aguentar tantos diálogos, então todo o som produzido se limita a onomatopéias.

Mesmo com tal simplicidade, funcionam bem o suficiente para chamar a atenção do espectador/jogador, só não trazem tanta especialidade assim.

E... não tenho mais nada pra falar aqui. Nem vou criar uma parte do multiplayer por razões óbvias.

Conclusão

Da esquerda pra direita: Lotus (hummm... peitos), Seven (montanha), Santa, June, Junpei, Ace, Snake, Clover, nono homem.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors é um dos melhores jogos que já tive a oportunidade de presenciar no Nintendo DS. O enredo é simplesmente... magnifíco, os puzzles são, na sua maior parte, de boa qualidade e as personagens são atrativas no quesito personalidade (e algumas no corpo e beleza, mas isso é irrelevante).

999 também usa a comédia em diversos momentos, provando que não importa a nossa situação de perigo, não conseguimos ficar na tensão o tempo inteiro.

Joguem e façam o true ending. Garanto que entenderão boa parte da minha emoção em relação a esse game. Obrigatório para qualquer amante de bons enredos e point and click!

Como sou gente fina (ou não, já que preciso emagrecer. i hi a ha ha), deixarei em amarelo as formas de fazer cada ending abaixo. Lembrem-se que isso é UM PUTA MEGA FUCKIN FAT SPOILER e só tente ler (selecionando o texto pra ficar mais fácil) se não tiver nenhum problema com isso.

Final 1 - True Ending
-Siga pelas portas 4, 7 e 1.
-Pegue o marcador de páginas de trevo de Santa.
-Ao Seven perguntar na porta 7, fale que é sobre o Ice-9.
-Entregue o marcador de páginas de trevo a Clover.
-Faça o Safe Ending PRIMEIRO!

Final 2 - Coffin Ending
-Faça exatamente o que fez no True Ending, mas sem ter feito o Safe Ending primeiro OU faça isso quando estiver fazendo o True Ending que vai ativá-lo automaticamente. Basicamente tal final é apenas um True Ending pela metade.

Final 3 - Axe Ending
-Pegue a porta 1 ao final. Apenas faça algo diferente do True Ending (como pegar outras portas antes ou não entregar o marcador de páginas de trevo a Clover) e você consegue esse final.

Final 4 - Safe Ending
-Siga pelas portas 5, 8 e 6 e automaticamente esse final acontece. Necessário fazê-lo ANTES do True Ending, ou tudo que você conseguirá seguindo o esquema do True Ending será o Coffin Ending.

Final 5 - Knife Ending
-Pegue a porta 6 no final e não siga o caminho que segue no Safe Ending. Pronto.

Final 6 - Sub Ending
-Ainda não fiz esse final e vi dois relatos: um que diz que é OBRIGATÓRIO pegar a porta 3 e outro que apenas diz para pegar a porta 2 no fim. Como ao pegar a porta 3, você vai automaticamente para a 2, o recomendado é que siga por esse caminho.

Vídeos:

Trailer:


Intro e Gameplay:


Características positivas:
-Enredo excepcional, que prende o player a jogatina.
-Gráficos muito bons para o DS.
-Grande capacidade de replay com 6 finais diferentes.
-Muitos dos puzzles são inteligentes e requerem um bom "incendio de neurônios" para realizá-los.
-Jogabilidade aproveita todos os botões do DS e também a stylus de uma forma bastante conveniente.
-Trilha sonora combina com os momentos da história e ajudam na tensão.
-Um dos melhores endings já visto em jogos (True Ending).

Características negativas:
-Textos fluem com muita lentidão.
-Alguns puzzles são apenas chatos e outros fáceis demais.
-Todo efeito sonoro é apenas de onomatopéias. Um ou outro diálogo mais importante poderia ser dublado.



Meu amor platônico lolístico... Ah, Clover...

_____________________________________________________________________________

End.

Emocionei quando vi essa palavra após zerar 999!

...

Enfim, end também do review. Por hoje é só e somente só isso mesmo.

Março ainda tem mais um post. Tal post será especial pois fechará o mês com mais postagens de todos os tempos! Vamos ver se consigo manter nesse ritmo.

Aliás, tal post não será especial e sim terá uma finalidade especial. Bom deixar claro que não pretendo fazer especiais por um tempo.

Até quarta ou quinta, village people!

...

Essa foi ridicula. Vou sair de fininho...

o/