Lunchtime nº5 - Terceiro post da nova capa!
Autor: Nilton Simas | Publicado: 2014-06-15T08:44:00-07:00








Pessoal, que vem acompanhando a saga do nascimento da nova Lunchtime (Não viu? veja&nbsp;aqui&nbsp;e&nbsp;aqui&nbsp;e aqui), lá vamos nós para mais um post, mostrando o progresso da capa. Não chega a ser um tutorial, mas eu vou mostrar um pouquinho dos métodos que eu uso na pintura. Como eu indiquei antes, a arte final foi toda feita no SAI Painter Tool, e a pintura está sendo feita no Adobe Photoshop, com uma mesa digitalizadora bamboo da Wacom.






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Nesta etapa, as técnicas de pintura são as mesmas que usei nas etapas anteriores, pra evitar que fique repetitivo, eu só vou mostrar os efeitos diferentes que usei. Começando com a Angela, o primeiro diferencial é o halo dela, e o segundo é a pistola.





No caso do halo, as linhas do mesmo foram pintadas com um tom quase dourado, e o interior pintado de amarelo claro. Para dar esse efeito iluminado, são dois efeitos de camada (layer effects) , Outer Glow para o brilho externo, com tom amarelo, e Inner Glow para o brilho suave interno, com tom branco. No caso da pistola, a pintura tinha que ter um tom meio grafite, de acordo com uma foto da pistola real. Para fazer isso, eu usei um degradê de tom cinza claro e escuro, com uma faixa mais clara correndo pela parte de cima. Então, coloquei uma textura sobre o corpo, com a camada transparente em overlay, para dar um aspecto metálico à pintura. No cabo também tem textura aplicada. O detalhe interessante é que a textura veio da arma real, que foi recortada e redimensionada para ocupar toda a área, mas qualquer textura que simule um objeto rugoso, como asfalto ou uma lixa, daria o mesmo efeito.





A próxima é a Nephit, meio escondida atrás da capa. Na pele dela, o diferencial foi o uso do smudge com um brush irregular, para arrastar os tons de sombra e criar o efeito dos pelos do corpo.





Nos colares, foram usadas as ferramentas Dodge e Burn, para criar as zonas de luz e sombra, o que cria essa sensação de volume. E, no caso do bocal do microfone, foi usada uma textura de rede, que foi dividida em duas partes, na lateral &nbsp;e na parte superior, e então redimensionadas e cortadas para se adaptarem a superfície. Para acrescentar as sombras e luzes, mais uma vez foram usados Dodge e Burn. Cuidado quando for usar esses recursos, eles podem escurecer ou clarear demais se não forem bem dosados.

Então, até a próxima....ops....

Desta vez tem mais!! :D





Como eu demorei mais para postar esta parte, já tem mais coisa pronta desta vez, no caso Takashi e Yumiko já estão finalizados. A técnica de pintura continua a mesma, no cabelo dos dois foram usadas as ferramentas Dodge e Burn para simular os fios, inclusive no brilho, este numa camada separada.




O detalhe da causa da sereia, que recebe uma textura de escamas em transparência, parecido com a arma da Angela, mas neste caso a textura fica mais evidente. Eu apago a textura nas zonas de sombra, para reforçar a sombra e o efeito tridimensional.

Todos esses detalhes acabam nem sendo muito visíveis na capa impressa, pelo tamanho final do desenho, por isso é legal poder mostrar para vocês como são feitos.






Agora sim, finalizamos a etapa atual, falta agora o Squish, atrás do Takashi, Otto e Miguel, para finalizar a parte de pintura, e ainda falta montar a capa em si! Ufa!



Até a próxima parte!&nbsp;