Magias de 1° Círculo do Sangue
Autor: Renan Barros de Barros | Publicado: 2012-12-28T22:41:00-08:00

São as magias do 1° círculo do sangue:


Criar Sangue (R*)
Hemorragia (R*)
Hemoanálise
Transfusão (A*)
Esfera Sangrenta
Memorizar Sangue (R*)
Detectar Sangue
Limpar Sangue
Metabolizar
Reciclar Sangue



Criar Sangue (R*):


Alcance: 5 metros ao redor do usuário &nbsp; &nbsp; &nbsp; Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; Área de Efeito: O local de uso

A magia de criar sangue faz com que o usuário consiga criar até 2 litros de sangue para cada nível que possui. O sangue começará a se formar na direção da palma da mão do usuário (e na distância que ele desejar) até que a quantidade desejada seja atingida. O sangue pode se formar pouco a pouco ou instantaneamente, depende da vontade do usuário. O tipo de sangue é definido pelo usuário e pode ser consumido por seres hematófagos se for propício, assim como ser usado em transfusões (o usuário deve conhecer o sangue conjurado, ou seja, ter tido contato com ele pelo menos uma vez). O componente gestual é apenas apontar para a área que se deseja criar o sangue, o componente material é uma gota de sangue qualquer para cada 2 litros.

(R*) - A magia de criar sangue apresenta uma versão&nbsp;reversa&nbsp;chamada&nbsp;extinguir sangue, esta versão faz exatamente o contrário, desaparece com todo o sangue (dentro do limite de nível da versão original) de um local. O componente gestual desta versão é o mesmo da versão original, mas o componente material é dispensável. Esta magia não pode ser usada para extinguir sangue de dentro dos corpos, ou seja, o usuário tem que estar vendo o sangue que quer extinguir.



Hemorragia (R*):


Alcance: 5 espaços na horizontal e na vertical &nbsp; Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Bônus de +3 &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Instantânea&nbsp; &nbsp; 
Duração: 4 rodadas + 1 rodada para cada 2 níveis do usuário

Área de Efeito: O alvo apenas

A magia de hemorragia faz com que o usuário cause um sangramento crônico no adversário, deixando-o com hemorragia variável de nível 1 a 3, ou seja, a hemorragia faz com que o alvo perca de 1 a 3 (usa-se 1d6 para os resultados) pontos de vida a cada início de seu turno enquanto persistir o sangramento. Se o alvo sangrar por mais de 6 rodadas ininterruptas haverá uma chance de 30% de desmaio a cada início do seu turno a partir da sétima rodada. O componente gestual é mirar para o alvo e fazer um movimento de corte com o dedo indicador e o dedo médio juntos. O componente material é uma pequena lâmina (como a de uma gilete por exemplo) consumível.

Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) com usuário no centro (vermelho):







(R*) - A magia de hemorragia apresenta uma versão&nbsp;reversa&nbsp;chamada&nbsp;estancar,&nbsp;esta versão faz exatamente o contrário, para o sangramento crônico que esteja afetando o alvo. O componente gestual desta versão é o mesmo da versão original, mas os dedos devem estar flexionados e o movimento deve ser oposto ao do corte efetuado. O componente material é um curativo ou bandagem qualquer.



Hemoanálise:


Alcance: Especial* &nbsp; Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Instantânea&nbsp; &nbsp; 
Duração: Instantânea &nbsp;&nbsp;Área de Efeito: O alvo apenas

A magia da hemoanálise serve para que o usuário consiga avaliar quantos pontos de vida o oponente ainda possui (desde que possua sangue como combustível vital). A magia da hemoanálise não é permanente e só enxerga os pontos de vida do adversário no turno de uso, somente os pontos de vida podem ser descobertos. O componente gestual é apenas fixar os olhos brevemente no alvo, o componente material é um pequeno prisma. Em combate o alcance da hemoanálise abrange todo o tabuleiro, fora de combate o alcance é de até 60 metros.



Transfusão (A*):

Alcance: 13 casas (a casa do usuário, 2 casas para cada vertical e horizontal e 1 casa para cada diagonal)
Componentes: G, M, V &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Instantânea
Resistência: Total (basta o alvo não querer ser beneficiado)&nbsp;&nbsp; 
Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O alvo apenas

A magia de transfusão faz com que o usuário consiga transferir de 1 a 7 + 1 &nbsp;ponto de vida extra para cada 5 níveis do usuário para um alvo específico dentro do alcance ou drene de um aliado (se ele assim concordar) a mesma quantia. Tanto os pontos base da magia (1 a 7), como os extras (+1 para cada 5 níveis do usuário) são doados ou drenados em uma quantia relacionada a vontade do usuário, ou seja, se um aliado concordar em ser drenado, ele não terá controle sobre a quantia drenada, somente o usuário terá, o mesmo vale para os pontos doados, somente o usuário tem controle sobre a quantia. O componente material são 2 lâminas pequenas (como giletes por exemplo) e o componente gestual é tocar em si no corte mágico aberto pela lâmina e em seguida apontar para o alvo que também terá um corte mágico com a outra mão. Os cortes mágicos fecham em seguida. O componente verbal é a palavra fsimlpoliu.

Alcance da magia (azul e/ou numerado), usuário no centro (vermelho) mais a área de efeito da magia em amarelo se usado na casa de número "5":






(A*) - A magia de transfusão apresenta uma versão alternativa em que o usuário pode usar sangue que tenha guardado em garrafas, tubos e afins, ao invés de usar o próprio sangue. Esta versão é muito mais versátil, visto que não é necessário remover o sangue de algum aliado ou de si mesmo. Para cada 200 ml de sangue, 1 ponto de vida é recuperado nesta versão. O sangue precisa ser compatível com o da pessoa que está a receber. O componente verbal e gestual são os mesmo, mas o componente material passa a ser apenas uma lâmina ao invés de duas. O corte mágico também se fecha após a magia.



Esfera Sangrenta:

Alcance: 7 espaços na horizontal e na vertical &nbsp; Componentes: G, M &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Padrão do alvo &nbsp; &nbsp; Tempo de execução: Instantânea&nbsp; &nbsp; 
Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O alvo apenas

A magia da esfera sangrenta faz com que o usuário arremesse uma enorme orbe de sangue no adversário. O dano causado é de 7+2 e existe uma chance de 40% que o usuário fique sob o efeito de pele sangrenta durante 2 rodadas, este efeito faz com que qualquer ataque de corte ou perfuração causem automaticamente um sangramento como o da magia hemorragia&nbsp;(magia de 1° círculo do sangue), este sangramento dura 3 rodadas. Mais esferas não aumentam o número de cargas de sangramento mas reiniciam o contador. A pele sangrenta só dura até o final da rodada seguinte ao uso da esfera sangrenta, ou seja, a rodada em que o alvo foi atingido também conta como uma rodada (mesmo que o usuário seja o último a atacar). O componente material é uma gota de sangue e o componente gestual é fazer um movimento circular com uma das mãos.

Alcance da magia (azul ou verde ou roxo ou amarelo) e usuário no centro (vermelho):








Memorizar Sangue (R*):


Alcance: 10 metros ao redor do usuário &nbsp; Componentes: G &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Tempo de execução: Instantânea&nbsp; &nbsp; 
Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O sangue alvo apenas

A magia de memorizar sangue faz com que o usuário consiga memorizar que tipo de sangue e a quem exatamente pertence o sangue observado, ou seja, basta o usuário olhar para um determinado sangue (de um aliado por exemplo) brevemente (sabendo a quem pertence) e irá memorizar em seu cérebro a composição daquele sangue e associá-lo a pessoa que pensa ser o dono, a partir desse momento, sempre que encontrar rastros do sangue deste alvo, irá saber que é o sangue dele (de acordo com seu registro). A magia de memorizar sangue consegue memorizar 2 sangues diferentes para cada 3 níveis do usuário. O componente gestual é olhar para o sangue desejado enquanto associa o líquido a pessoa desejada.

(R*) - A magia de memorizar sangue possui uma versão reversa&nbsp;chamada esquecer sangue, esta versão serve para apagar totalmente uma memorização já feita para que outras sejam armazenadas visto que observar sangues novos não irá ser suficiente para substituir a "data" já adquirida. Esta magia pode ser usada para apagar informações sanguíneas que estejam armazenadas na mente de um alvo, basta que o usuário saiba de quem é a informação sanguínea memorizada pelo alvo. O componente gestual é dispensável nesta versão.



Detectar Sangue:


Alcance: 100 metros por nível do usuário &nbsp; &nbsp; Componentes: Dispensável
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: 10 minutos por nível do usuário

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O alcance

Detectar sangue serve para que o alvo consiga sentir qualquer presença não insignificante de sangue na área de alcance sabendo exatamente onde o(s) sangue(s) detectados estão. Basta que o alvo se concentre brevemente para que o efeito seja sentido, se não houver sangue na área de alcance nada acontecerá mas os pontos mágicos ainda serão gastos. Enquanto a duração perpetuar o usuário continuará a saber a localização do que foi detectado. Importante lembrar que se o usuário se locomover, ainda sim continuará a detectar sangue pois o alcance acompanha o usuário e não abrange somente a área em que foi inicialmente usada, logo, enquanto a duração estiver em funcionamento o usuário sempre irá sentir o(s) sangue(s) que estiverem dentro do alcance. Detectar sangue não detecta sangues que estejam dentro de corpos, ou seja, esta magia só irá detectar sangues que estejam expostos.



Limpar Sangue:


Alcance: Toque &nbsp; Componentes: M, G
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;Duração: Instantânea

Tempo de execução: Instantâneo &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Área de Efeito: O sangue alvo apenas

A magia de limpar sangue serve para purificar o sangue de qualquer espécie de impureza que esteja o afetando (serve para remover qualquer veneno também). Basta que o usuário toque diretamente no sangue do alvo (através de feridas ou perfurando diretamente a carne com um dedo se tiver força e técnica para isso), utilizando 500 ml de água límpida (componente material) para causar os efeitos. O componente gestual é o toque no sangue já citado. Limpar sangue não cura o usuário de doenças sanguíneas incuráveis como a leucemia por exemplo.



Metabolizar:


Alcance: Toque &nbsp; &nbsp; Componentes: G, V
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Tempo de execução: Instantâneo&nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Duração: 5 rodadas + 2 rodadas extras para cada 3 níveis do usuário

Área de Efeito: O alvo apenas

A magia de metabolizar serve para que o usuário através do toque no sangue do alvo (componente gestual&nbsp;através de feridas ou perfurando diretamente a carne com um dedo se tiver força e técnica para isso),&nbsp;consiga acelerar ou diminuir sua circulação sanguínea, causando efeitos diversos como por exemplo, diminuir os efeitos de um envenenamento através do retardamento da circulação, ou potencializar os efeitos de alguma poção através do aceleramento da circulação. Fora de combate o efeito dura cerca de 40 minutos + 15 minutos extras para cada nível do usuário. O componente verbal é a palavra naficubezis.



Reciclar Sangue:


Alcance: 5 metros ao redor do usuário &nbsp; Componentes: G, M, V
Resistência: Nula &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Tempo de execução: Instantâneo&nbsp; &nbsp; &nbsp; 
Duração: Instantânea &nbsp; &nbsp; &nbsp;Área de Efeito: O sangue alvo apenas

A magia de reciclar sangue consegue transmutar qualquer espécie de sangue em outra espécie desejada pelo usuário (basta que ele tenha conhecimento do sangue desejado). A quantidade de sangue que pode ser transformada é de 3 litros por nível do usuário. O componente gestual é apontar para o sangue desejado e fazer lentos movimentos circulares na direção do sangue enquanto pinga algumas gotas de água (componente material) e conjurava verbalmente a palavra sakekbis limjoa. O sangue todo precisa estar exposto para ser alvo da magia, não funciona em sangues que estejam dentro de algo.