Site oficial do Zeebo entrevista Seigi Sato da Tectoy Digital
Autor: maneco | Publicado: 2009-12-12T13:06:00-02:00





                                 Seigi Sato (Guto)

Nome: Seigi Augusto Sato (Guto)
Idade: 28 Anos
Formação: Arquiteto
Cargo: Líder de Arte
Empresa: Tectoy Digital




Guto, como é o trabalho do Artista-Líder?
Na Tectoy Digital tenho vária atribuições como líder de arte. A primeira, e a mais importante, é organizar a equipe de arte junto aos produtores para que os trabalhos sejam entregues para os artistas mais adequados, uma vez que os artistas têm diferentes habilidades. A direção de arte dos jogos, propriamente dita, é realizada em equipe, normalmente entre os produtores e os artistas conceituais. Como tenho um bom conhecimento técnico, trabalho frequentemente no meio de campo entre artistas e programadores, pesquisando soluções, desenvolvendo protótipos e fornecendo informações que as duas equipes necessitam para que os trabalhos fluam. De vez em quando também me atrevo a fazer modelagem e animações.



Há quanto tempo você trabalha com arte?
Na área de computação gráfica trabalho há 3 anos e meio. Comecei na área de publicidade e migrei para jogos quando entrei na Tectoy Digital. Mas pode-se dizer que estou em contato com a área de arte há bem mais tempo, pois me formei em arquitetura pela Unicamp antes de começar a trabalhar profissionalmente na área de 3d.



Como foi a criação dos cenários, personagens e os detalhes do Zeebo Extreme Rolimã? Existem sempre as mesmas etapas para cumprir, ou cada jogo segue de uma maneira diferente?
As etapas de produção são sempre semelhantes. Com a proposta do jogo em mãos a equipe começa a trabalhar a arte conceitual. Eu diria que um dos pontos mais importante do processo criativo é estabelecer uma linguagem, e esse trabalho é feito pelos ótimos artistas conceituais que temos. Então inicia-se a modelagem de personagens e de objetos de cenário. Ao mesmo tempo produzimos o protótipo do jogo junto aos programadores. É neste ponto que a jogabilidade é desenvolvida e calibrada. Quando tudo isso está pronto, inicia-se a produção dos cenários finais.



O que é a mais difícil no projeto de um game? Teve algum detalhe no Extreme Rolimã, que consumiu muito tempo e  horas de sono?
O mais difícil é colocar no jogo tudo aquilo que gostaríamos. Devido aos prazos apertados acabamos nos concentrando nos itens mais essenciais e guardamos muitas ideias para o futuro. O detalhe que consumiu horas de sono foi o fato de que o Extreme Rolimã foi o primeiro jogo concebido exclusivamente para o Zeebo. Naquele momento tivemos que encarar a difícil tarefa de fazer todo um jogo num hardware que ainda estávamos nos familiarizando. Essa tarefa é particularmente mais complexa para a programação, que vem fazendo um trabalho incrível. Grande parte das soluções utilizadas nos jogos seguintes nasceram ali e estão sendo otimizadas a cada dia que passa. Felizmente nossos jogos estão sendo muito bem recebidos pelo público e isto é muito gratificante.



Quanto tempo em média você demorou para finalizar cada personagem do jogo, com aprovações e modificações?
Os personagens da série Extreme passaram pelas mãos de vários artistas, mas em geral um personagem deste tipo leva por volta de uma semana para ser concebido, modelado e texturizado. As alterações para os jogos seguintes foram mais rápidas, uma vez que a linguagem estava estabelecida.



Porque a escolha de São Paulo, Ouro Preto e Petrópolis para o Rolimã? Os jogadores poderão reconhecer, no jogo, detalhes nos cenários que representam partes reais das cidades?
Escolhemos cidades brasileiras como referência para os jogos que criamos pois acreditamos que o público iria gostar de se identificar os cenários. Na prática o que fizemos foi criar ambientes semelhantes aos dos lugares e inserimos alguns ícones no caminho. Em São Paulo podemos encontrar o Masp, e em Petrópolis o Belvedere, por exemplo. Apesar de o cenário da cidade não ser completamente fiel à realidade, a experiência do jogador é certamente divertida.



Para quem se interessa pela área de arte nos games, que tipo de especialização é importante ser feita?
Em primeiro lugar é essencial que o interessado tenha alguma base ou afinidade com as artes tradicionais. Com esse pré-requisito preenchido é recomendável que o interessado faça algum curso de 3d. Hoje o Brasil conta ótimos cursos na área de 3d, mas infelizmente estes estão localizados nas capitais e isso limita o acesso a muitos interessados. Como alternativa é possível estudar via curso on-line. Algumas grandes escolas nacionais e internacionais oferecem este tipo de educação. Estudar em escolas consagradas é melhor caminho, mas não esqueçam que muitos artistas, os antigos que o digam, aprenderam tudo por conta própria pesquisando na internet.



Finalizando, qual a dica que você daria para futuros artistas de game?
Uma dica que posso dar é: estude. E muito. Produzir um bom material não é tarefa fácil, e em geral é o repertório de trabalhos produzidos pelos estudos que define um bom candidato. Na área de jogos em especial, como não se bastasse aprender a parte da arte, é necessário estar preparado para lidar com todas as questões técnicas que estão por vir. E nas horas vagas não esqueça de jogar um pouco de videogame. Quanto mais um artista entender de jogos, mas facilidade terá para realizar seu trabalho.