Brincadeiras
Autor: Thereza Peres | Publicado: 2011-01-25T11:26:00-08:00

ESCREVENDO COM PALITOSJogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita “terminei” e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
COMPLETE O LOUVORToca-se um louvor ou hinno e, em certo momento, ele pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
QUAL É O LOUVOREm cada rodada, um louvor em PlayBack é iniciado. O objetivo é acertar :- Qual é o nome da música? – Cante um trecho de 20 segundos da música.Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
LOUVOR SECRETOEm cada rodada, um representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá um louvor qualquer. O jogador deverá cantar o louvor para a sua equipe, mas da sua boca só poderá sair “Lá-lá-lá-lá…”. Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o louvor, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
DEDINHO Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
QUEM SOU EUDivida o grupo em dois. O lider deve escolher um nome de uma personagem bíblica num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o lider, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz só um palpite. Se acertar pontua. Vence o grupo que tenha acertado mais personagens.
FUTSOPROÉ uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
JUNTANDO AS LETRASJogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito, frase que tenha a ver com o estudo Bíblico ensinado). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita “terminei” e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.
CORRIDA DO ALFABETOFormam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
SUPER-GARGANTAEm cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões.
DANÇA DO CANUDOJogam uma dupla de cada equipe. Um louvor será executado e os pares deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o adversário.
BOLEADODois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando bater com a bola em alguém, sem que a bola toque no chão. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: “boleei fulano”. Quem for boleado, sai do jogo. Se o líder for boleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem bolear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
GARRAFAIdêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
BANDEIRINHA ARREOUJogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
RESGATEIdêntico ao “Bandeirinha Arreou”. Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
ARRASTÃOÉ um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
MACAQUINHO CHINÊSO macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
ALERTAO jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
CONGELADOUma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando. 
TEXTO BÍBLICO EM SÍLABASVárias crianças formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vão recitando um texto bíblico aprendido na lição, separando-o em sílabas. Bate (devagar) na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa… Assim por diante. Quando terminar a última sílaba do texto, a criança deve cuidar para não receber o tapa, se ela receber sai do jogo, se ela tirar a mão antes de receber o tapa a pessoa que tentou bater sai do jogo. A brincadeira prossegue até ficar só uma pessoa, o vencedor. E o texto bíblico fica bem fixado nos pequenos!
GUERRA DE PAPELJogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel (pode se usar jornais velhos). Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.