EDUCAÇAO LÚDICA: PRESENÇA DO LÚDICO COMO RECURSO NA APRENDIZAGEM dO PROEJA
Autor: Alumnas de  la Maestría en  Educacíon | Publicado: 2011-12-22T12:42:00-08:00


INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA BAHIAPRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO, PESQUISA E INOVAÇÃOCURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO PROFISSIONAL INTEGRADA À EDUCAÇÃO BÁSICA NA MODALIDADE DE EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS
MARTHA MARIA DE OLIVEIRA SILVA LOPESEDUCAÇAO LÚDICA: PRESENÇA DO LÚDICO COMO RECURSO NA APRENDIZAGEM dO PROEJA 


Trabalho de conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Metodologia de Ensino do Instituto Federal da Bahia, como parte de requisitos para a obtenção da formação plena do Curso de Especialização em Educação Profissional Integrada à Educação Básica na Modalidade de Educação de Jovens e Adultos.

&nbsp;Orientadora:Luciana de Castro OliveiraRESUMO
Esta pesquisa tem como foco de estudo a importância do lúdico na aprendizagem do aluno do PROEJA (Programa Nacional de Integração da Educação Profissional com a Educação Básica na Modalidade&nbsp; de Educação Jovens e adultos), regido pelo Decreto 5840 de 13/07/06, com o objetivo de analisar e investigar as possibilidades metodológicas de se utilizar a Ludicidade no processo de ensino-aprendizagem do PROEJA. Levantamos as hipóteses da seguinte maneira: as atividades lúdicas contribuem para a aprendizagem dos alunos do PROEJA. E, sendo assim, no discorrer desse trabalho, dentro das limitações bibliográficas, apresentamos algumas idéias de renomados teóricos, mostramos as vantagens e desvantagens do uso da Ludicidade. Portanto, depois de passar dias, horas e até minutos, debruçada sobre as obras, chegou-se a seguinte conclusão: uma educação voltada para o lúdico pode resgatar o prazer de sonhar e aprender com liberdade e satisfação. Porque, acreditamos que vários são os fatores que interferem para que este objetivo se torne real, como por exemplo, o medo e despreparo do professor, a estrutura conservadora da escola e a falta de teorias que sustentem a idéia.
PALAVRAS CHAVES: Ludicidade – Educação – Aprendizagem.&nbsp; INTRODUÇÃO&nbsp; Neste trabalho foram efetivados estudos e reflexões teóricas acerca da importância da Ludicidade na aprendizagem dos alunos do PROEJA (Programa Nacional de Integração da Educação Profissional com a Educação Básica na Modalidade&nbsp; de Educação Jovens e Adultos). Desse modo, questionamos e discutimos as definições de ludicidade, de jogo, e analisamos de que forma acontece a construção do conceito pedagógico da ludicidade.
Também serão mostradas e apresentadas algumas vantagens e desvantagens do uso da Ludicidade em sala de aula. Em razão do aprofundamento teórico, houve a necessidade de uma pesquisa de campo, entretanto, preferimos nos debruçar na teoria. 
O propósito deste estudo foi o de investigar as possibilidades metodológicas de se utilizar a Ludicidade no processo de ensino-aprendizagem do PROEJA. A introdução do lúdico nas aulas do PROEJA é uma oportunidade de atenuar os bloqueios existentes em alguns estudantes que receiam o confronto com certas disciplinas, e não conseguem adquirir conhecimentos em virtude de uma suposta “incapacidade” ou “intolerância” a alguns métodos aplicados nas aulas. Além disso, é uma forma de evitar que as aulas tornem-se enfadonhas, desinteressantes e sempre centralizadas na figura do professor.
Geralmente, os textos disponíveis que abordam a questão da ludicidade tratam-na prevalecendo a ótica de seu papel na vida humana: no desenvolvimento humano, nos processos de ensino-aprendizagem, nos processos terapêuticos, na recreação, no divertimento, no lazer; ou, inclusive, abordam repertórios de atividades lúdicas, expondo minuciosamente como realizá-las. Existem ainda muitos outros estudos sociológicos ou históricos sobre essa manifestação humana, a ludicidade, visto que seu enfoque é vasto e dinâmico em diversas sociedades.
Estudos realizados por muitos autores confirmam que quando uma pessoa joga, ela cria estratégias, busca soluções, levanta hipóteses. Assim, a Ludicidade se torna um desafio e envolve os alunos, o que torna a aprendizagem mais prazerosa. Ela resgata o interesse dos alunos em aprender e muda a rotina da classe. Além disso, é produtivo ao professor que busca nela um aspecto instrumentador, tornando original, fácil e criativa a aprendizagem do aluno.
Senti motivada pelo tema por considerar que um processo que se inicia ao nascer e que certamente se desenvolve pela vida a fora, mas que tendo como consenso, pelo menos a nível comum, que a escola é a grande responsável pelo descontentamento da leitura, da escrita e do cálculo, deve tentar fazê-lo sem traumas e com o máximo de prazer possível.

I-&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; CAPÍTULO 
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES SOBRE LUDICIDADE&nbsp; 1.1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O QUE É LUDICIDADE?
O lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo”. Se considerarmos isolado a sua origem, o termo lúdico estaria se imputado apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. A evolução e progressão semântica do termo "lúdico", todavia, não cessou simplesmente nas suas origens e acompanhou as pesquisas de Psicomotricidade. “O termo “Lúdus” segundo LUCKESI (2000) e HUIZINGA (2005) tem sua origem no latim e significa brincar. Neste brincar estão incluídos as brincadeiras, os jogos e os divertimentos, e a relativa conduta daquele que brinca, joga e que se diverte.
No intuito de entender a ludicidade julgamos importante uma reflexão acerca do histórico desde a antiguidade, quando o lúdico era uma prática freqüente na vida do ser humano em todas as suas atividades, começando pelo seu nascimento. O lúdico não é um pedagogismo, nem foi inventado, entretanto, lentamente foi dissipando sua essência, devido às contínuas mudanças na sociedade cada vez mais moderna e globalizada. 
S. TOMÁS DE AQUINO (1225-1274), o principal pensador medieval afirma que assim como o ser humano precisa de repouso corporal para restabelecer-se, pois, sendo suas forças físicas limitadas, não pode trabalhar continuamente, também precisa de repouso para a alma, o que é proporcionado pelo lúdico. É interessante observar que, assim como a palavra refeição indica "re-fazer-se" das forças físicas, também pelo recreio há uma "re-criação" das forças da alma.
O lúdico, de acordo com HUIZINGA (1987), é o campo da “ilusão” e da “simulação”, tem uma conotação de prazer, de algo que se realiza sem conflitos e com finalidade. Para compreendermos a total extensão do significado do lúdico, precisamos então descobrir o significado do jogo, brincadeira e brinquedo.Podemos observar esse ato das civilizações antigas observando suas pinturas rupestres, suas danças, suas manifestações de alegria, sua forma de caça e etc. Na civilização atual, percebemos a presença marcante da brincadeira na vida do homem: nas piadas, na “paixão nacional” (futebol), na “número 1” (cerveja) nos esportes em geral, no bilhar, no xadrez, na dança, e nas brincadeiras infantis. Em todas essas manifestações que o homem gosta e precisa, o ato lúdico está presente.
No Egito e na Grécia, por exemplo, o lúdico fazia parte inclusive do cotidiano dos adultos e era a família quem instruía os filhos nos manuais e artes. E foi o ilustre grego Platão quem primeiro deu provas de estudos sobre o lúdico e seu poder de ação na educação e a importância dos jogos no desenvolvimento do individuo como coadjuvante no seu método de aprendizagem da matemática.
Aristóteles, quando organizou por ordens os vários aspectos do homem, dividiu-os em: homo-sapiens (o que conhece e aprende); homo faber (o que faz, produz) e em homo-ludens (o que brinca, o que cria). Em nenhum momento, um dos aspectos suplantou o outro como mais importante ou mais representativo, todos se completavam. 
O lúdico vem sendo apresentado e admitido como traço indispensável nos estudos científicos das relações entre os fenômenos psíquicos e os fenômenos fisiológicos do comportamento humano. Sua definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo, pois a necessidade lúdica ultrapassou os limites do brincar espontâneo passando à aspiração natural e muitas vezes inconsciente da personalidade, do corpo e da mente, não importando a sua origem e o seu tempo.
A ludicidade é um fazer humano mais amplo, que se relaciona não apenas á presença das brincadeiras ou jogos, mas também a um sentimento, atitude do sujeito envolvido na ação, que se refere a um prazer de celebração em função do envolvimento genuíno com a atividade, a sensação de plenitude que acompanha as coisas significativas e verdadeiras.&nbsp; LUCKESI (2000). 
O pensamento de ligar o lúdico à educação propagou-se, sobretudo, através do movimento da Escola Nova e da inclusão dos chamados "métodos ativos". Entretanto, esta percepção não é novidade e nem é tão recente quanto possa parecer.
De acordo com Comenius: A proa e a popa da nossa Didática será investigar e descobrir o método segundo o qual os professores ensinem menos e os estudantes aprendam mais; nas escolas, haja menos barulho, menos enfado, menos trabalho inútil, e, ao contrário, haja mais recolhimento, mais atrativo e mais sólido progresso; na Cristandade, haja menos trevas, menos confusão, menos dissídios, e mais luz, mais ordem, mais paz e mais tranqüilidade.
1.2. O ATO DE BRINCARLudus est necessarius ad conversationem humanae vitae .(Santo Tomás de Aquino Suma Teológica&nbsp; II-II, 168, 3, ad 3)
As brincadeiras são estratégias motivacionais da aprendizagem. Não constituem a aprendizagem em si, mas são excelentes meios que permitem o diagnóstico, a intervenção e até mesmo a transmissão de conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais sem que o educando perceba. 
Caracterizam-se ainda, como uma maneira de transportar mensagens, capazes de recuperar a autoestima, os valores, como a responsabilidade, disciplina, autoconfiança, solidariedade, concentração, autoaceitação, tão indispensáveis à formação dos nossos educandos.
A idéia de valer-se de uma brincadeira como ferramenta de aprendizado continua ainda muito cheia de debates e discussões e, ao mesmo tempo, muito desconhecida. Pesquisas vêm sendo reconhecidas como legítimas ao tema e demonstram que as brincadeiras na aprendizagem têm sido um grande referencial para ajudar o ser humano no seu desenvolvimento cognitivo. De acordo com ALVES (2004), há brinquedos que são desafios ao corpo, à sua força, habilidade, paciência. E há brinquedos que são desafios à inteligência. Brincando ela salta e fica mais inteligente ainda. Brinquedo é tônico para a inteligência. Mas se ela tem de fazer coisas que não são desafios, ela fica preguiçosa e emburrecida. Todo conhecimento científico começa com um desafio: um enigma a ser decifrado.
Por isso, podemos deduzir, segundo SANTIN (2003), que a corporeidade da atividade lúdica é como a sonoridade de um instrumento musical. O som é inseparável do próprio instrumento, e o som não se desvincula da melodia. Vozes, sons, pessoas e instrumentos musicais formam um todo com a melodia. O brinquedo forma uma sensibilidade corporal unívoca e indivisível, e a melodia da corporeidade do brinquedo chama-se alegria 
1.2.&nbsp; O QUE É JOGO?
Segundo o Aurélio: Jogo é uma atividade física ou mental organizada que por um sistema de regras definem quem perde ou ganha. 
Quando se fala em noção de jogo, HUIZINGA (2005) ressalta que o termo em questão não é originário de um “pensamento lógico ou cientifico” (HUIZINGA. 2005, p, 33), na verdade a palavra jogo tem uma origem embasada em uma linguagem criadora. E a esse respeito ele comenta:Em inúmeras línguas, pois esse ato de ‘concepção’ foi efetuado pormais do que uma vez. Não seria lícito esperar que cada uma dasdiferentes línguas encontrasse a mesma idéia e a mesma palavra aotentar dar expressão à noção de jogo, à semelhança do que sepassa com as nações de ‘pé’ ou ‘mão’, para as quais cada línguatem uma palavra bem definida. (HUIZINGA. 2005, p, 33)HUIZINGA (2005) comenta que o termo “jogo” e um fenômeno histórico anteriormente o da cultura, porque nos seus conceitos de uma forma menos rígida se volta à sociedade humana. Segundo o autor até os animais brincam. Para tanto, o jogo ultrapassa as barreiras da atividade essencialmente de caráter física ou biológica. Vejamos as palavras do autor a respeito do jogo:
Na Grécia, o litígio judiciário era considerado um agon, umacompetição de caráter sagrado submetida a regras fixas, naqual os dois adversários invocam a decisão de um arbítrio.Esta concepção não deve ser considerada um produto de umaépoca mais tardia, uma simples transferência de idéias.... Olúdico e o competitivo, elevados àquele plano de seriedadesagrada que toda sociedade exige para a sua justiça,continuam ainda hoje sendo perceptíveis em todas a formasjurídicas. (HUIZINGA. 2005, p, 87)Para HUIZINGA (2005), o jogo é uma atividade prazerosa, que proporciona o relaxamento das tensões da vida do dia a dia do ser humano. E além do mais, dar-se num limite de espaço, tempo e significado, segundo um sistema de regras fixas. Para GRANDO (1995), se levarmos em conta a regra como sendo qualquer restrição ao jogo e direção para o seu movimento, é fácil de deduzir que não existem jogos sem regras. Enquanto que CAILLOIS (1990) define jogo como sendo:
uma atividade livre (voluntária); delimitada (limites de espaço/tempo); incerta (não está definido quem ganha ou quem perde, dando mais liberdade de ação ao jogador); improdutiva (não gera bens, desloca riquezas); regulamentada (convenções que suspendem as leis normais, instaurando uma nova legislação momentânea); fictícia (uma nova realidade ou uma franca irrealidade em relação à vida normal) (CAILLOIS, 1990, citado por GRANDO, 1995, p.46).A síntese da obra Homo Ludens é a de que o jogo é uma existência efetiva, concerne a uma das noções mais primitivas e intimamente arraigadas em toda a realidade humana, sendo que do jogo que se origina a cultura, sob a forma de cultos, ritos e de tudo aquilo que é venerável e sagrado, linguagem e poesia, conservando subjacente em todas as artes de manifestação de pensamento e competição.
De acordo com os PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS (1998), o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos. É uma atividade na qual não há obrigação e por ser representado por um desafio, desperta interesse e prazer.
A partir destas e outras definições de jogo repensadas e analisadas, observamos a dificuldade de defini-lo, por conseqüência poderia limitar o seu próprio conceito. Assim, verificamos que jogo é uma dessas palavras que só adquire significado preciso quando interpretado dentro do contexto em que é utilizada.
Portanto, independente das diversas concepções existentes, a palavra jogo exprime prazer e alegria e possivelmente permite uma ponte para algum conhecimento. Expressa-se como uma atividade lúdica, de grande importância para o adulto que vive num contexto sócio-econômico estressante. Além disso, o jogo torna favorável a socialização à medida que a criação e o cumprimento de regras envolvem relacionamento com outro ser que pensa, age e cria estratégias distintas para a resolução de situações-problemas.
Tentado fazer uma diferença entre jogo e brincadeira pode-se dizer que o jogo é a atividade com regras que definem uma disputa “que serve para brincar” e brincadeira é o ato ou efeito de brincar, entreter-se, distrair-se com um brinquedo ou jogo. Ao buscar estabelecer a divergência entre jogos e brincadeiras há somente um pequeno aspecto a ser observado: o jogo é uma brincadeira com regras; e a brincadeira, um jogo sem regras. O jogo provém do brincar ao mesmo tempo em que é o brincar. 
Compreendendo que cada autor define tais termos conforme os enfoques de seus trabalhos e concordando com FORTUNA (2000), que entende que não é possível uma única definição para cada palavra, este trabalho transitará livremente pelos termos: lúdico, jogo, brinquedo e brincadeira, entendendo que estão intrinsecamente unidos e que não há necessidade de recortá-los frente a este estudo. A partir desta releitura de tentativas de definições sobre o lúdico, faz-se necessário questionar qual a razão de ainda ser tão difícil integrá-lo a sala de aula, se originalmente o termo “ludus”, referia-se também à escola.
&nbsp; II-CAPÍTULO 
AS DIVERSAS DIMENSÕES TEÓRICO - PEDAGÓGICAS E COGNITIVAS DA LUDICIDADE
2.1 A IMPORTANCIA DO LÚDICO 
O lúdico tem despertado cada vez mais o interesse de pesquisadores ligados à educação, o que pode ser demonstrado através da intensificação de estudos nos campos sócio- culturais filosóficos e psicológicos acerca do tema. Muitas têm sido as obras que procuram refletir e justificar a necessidade do brincar dentro e fora da escola.
Importantes estudos afirmam que diversos elementos podem ser inseridos no processo educacional como forma de facilitar o aprendizado de jovens e adultos Tornou-se comum em escolas a utilização de brinquedos, pintura, apresentações teatrais e música, sendo que esta última possui elevado valor cognitivo, o que acelera o raciocínio e a formulação de palavras e idéias. Todavia, por que tais instrumentos se destacam e se comprovam verdadeiros aliados de pais e educadores? Para responder a essa e outras questões fundamentaremos nosso trabalho em alguns pesquisadores que muito têm contribuído com suas colaborações teóricas.
FROEBEL (2001) foi o primeiro educador que justificou o uso do brincar no processo educativo. Ele tinha uma visão pedagógica do ato de brincar. Ele propôs uma educação voltada à sensibilidade, baseada na utilização dos jogos e materiais didáticos, que deveriam traduzir por si a crença em uma educação que atendesse a natureza humana. O brincar, pelo ato de brincar, desenvolve os aspectos físicos, morais e cognitivos, entre outros, mas o estudioso defende, também, a necessidade da orientação do adulto para que esse desenvolvimento ocorra. É possível notar, também, que os alunos têm boa receptividade às atividades lúdicas utilizadas no processo de ensino aprendizagem, porém alguns apresentam críticas a certas atividades que “são infantis”. Assim, o desafio não está somente na introdução do lúdico no PROEJA, mas, acima de tudo, compreender as especificidades que esta modalidade exige. 
A compreensão sobre a educação de jovens e adultos avançou a partir da filosofia educativa de Paulo Freire, desde os anos 1960, mas as contribuições da psicologia social ficaram ausentes desse processo. A importância do grupo como contexto, apoio, motivação e elaboração do ato de estudar ainda precisa ser analisada. Dentre os teóricos que contribuíram para o jogo tornar-se uma proposta metodológica - com base científica, destacam-se as contribuições de PIAGET E VYGOSTSKY (1989). Mesmo com algumas divergências teóricas, estes autores defendem a participação ativa do aluno no processo de aprendizagem.
O lúdico esteve associado também às situações de linguagem (o ritmo, a rima, o som da voz), perpassando por espaços "brincáveis", permitindo brincadeiras de andar, correr, de pular, pintar, ouvir histórias, aproximando o brincar da arte. Em Pedagogia da Autonomia, Freire destaca a reciprocidade entre educador e educando, em um processo dialético que transforma a ambos. O que se ensina é mais que um conteúdo. É um jeito de ser, uma abordagem crítica, a abertura para o conhecimento e para o outro: "a leitura verdadeira me compromete de imediato com o texto que a mim se dá e a que me dou e de cuja compreensão fundamental vou me tornando sujeito" FREIRE (2003, p. 27). 
Considerar a importância da reciprocidade e trocas entre as pessoas como momentos significativos no processo ensino-aprendizagem remete, inevitavelmente, à psicologia sócio-histórica de VYGOTSKY (1989), como paradigma de nossas reflexões. Vimos a propósito, dentro desta imagem de reflexões que esta psicologia propõe os objetivos e as finalidades que, acredita-se, deva ter ação educativa.
Nos nossos estudos perceberemos que, embora estes estudiosos tenham concepções diferentes de desenvolvimento, cada qual em conformidade com a sua concepção, trata da importância da brincadeira na vida de cada ser humano.2.2. O LADO PEDAGÓGICO E COGNITIVO DA LUDICIDADE 
As atividades lúdicas incorporam as diversas dimensões da individualidade de cada ser humano: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental que motivam e incitam as funções e operações, a ludicidade põe em ação as esferas motoras e cognitivas, e à medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva.
É possível observar que desenvolver atividades lúdicas contribui para melhor conhecimento interno do grupo, além de desenvolver cooperação, interação, desinibição, socialização, significa recriar-se; em razão de que é a maneira mais cabal que o indivíduo tem de comunicar-se consigo mesmo e com o mundo. Na ação de brincar, acontece um processo de troca, de partilha, confronto e negociação, originando momentos de desequilíbrio e equilíbrio, propiciando novas conquistas individuais ou coletivas.
As atividades lúdicas equivalem a um impulso natural do ser humano, e neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica. As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Assim sendo, vê-se que a atividade lúdica se assemelha à atividade artística, como um elemento dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve.
A ludicidade é uma atividade que tem valor educacional intrínseco, mas além desse valor, que lhe é inerente, ela tem sido utilizada como recurso pedagógico. Segundo TEIXEIRA (1995, p. 23), várias são as razões que levam os educadores a recorrer às atividades lúdicas e a utilizá-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem.
Brincando e jogando,o aluno ajusta seus esquemas mentais à realidade que o rodeia, aprendendo-a e assimilando-a. Brincando e jogando, o aluno multiplica as suas vivências, transformando o real de acordo com suas aspirações e interesses. Por isso, pode-se afirmar que, por meio das atividades lúdicas, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade. Assim, é possível trabalhar qualquer disciplina através da ludicidade, a qual pode auxiliar no ensino de línguas, de matemática, de estudos sociais, de ciências, entre outras.
Viver ludicamente denota uma forma de intervenção no mundo, revela que não tão somente estarmos incluídos no mundo, mas, sobretudo, que somos parte desse conhecimento prático e que essas reflexões são os nossos instrumentos para exercitarmos um protagonismo lúdico e ativo. Segundo Santos: 
"A educação pela via da ludicidade propõe-se a uma nova postura existencial, cujo paradigma é um novo sistema de aprender brincando inspirado numa concepção de educação para além da instrução" (2001, p. 53).
Muitos pesquisadores designam o século XXI como o século da ludicidade. Vivemos em tempos em que diversão, lazer, entretenimento apresentam-se como requisitos muito indagados pela sociedade. E por torna-se a dimensão lúdica alvo de tantas atenções e desejos, faz-se necessariamente e fundamental resgatarmos a sua essência.
Assim, pode-se perceber que a construção do conceito pedagógico da ludicidade com os alunos do PROEJA se dá a partir do momento em que o estudante entende o seu significado e compreende suas funções. Para que este processo tenha um olhar plural CRITELLI (1996), olhar despido de molduras e de hábitos e com o referencial das relações significativas do mundo em que habita é fundamental que os educadores organizem-se em planejamentos diferentes, participativos e interdisciplinares. &nbsp; &nbsp;III- CAPÍTULO 
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES TEORICO- METODOLÓGICAS SOBRE LUDICIDADE NA APRENDIZAGEM DO PROEJA&nbsp; 3.1. O SABOR E O DISSABOR DA EDUCAÇÃO LÚDICA
O lúdico exprime dois princípios que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. Ele é apreciado e considerado como prazeroso, devido a sua capacidade de neutralizar o ser humano de forma total e intensamente, gerando um clima de entusiasmo. É esta aparência de envolvimento emocional que o transforma em uma atividade com forte teor estimulante, capaz de criar um estado de emoção e uma sensação de bem estar.
A respeito desta atmosfera de prazer dentro da qual se sucede, a ludicidade é provedora de um interesse próprio, canalizando e ligando as energias no sentido de um esforço total para realização de seu objetivo. Por isso as atividades lúdicas são estimulantes e incitantes, além do mais, exigem uma energia e esforço voluntário.
Ainda que o jogo favoreça o prazer e alegria, o desprazer e dissabor também caracterizam a situação lúdica. Nem sempre o jogo dispõe somente prazer, uma vez que a busca do alcance dos objetivos da brincadeira envolvem certas circunstâncias em esforço, além do próprio processo psicológico que está aí implícito, revertendo o jogo muitas vezes em processos catárticos e em situações dolorosas.

3.2. AS VANTAGENS E DESVANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DA LUDICIDADE NA APRENDIZAGEM
A inserção da ludicidade no contexto de ensino-aprendizagem implica em vantagens e desvantagens apontadas por inúmeros estudiosos, que devem ser refletidas e assumidas pelos educadores ao se proporem a desenvolver um trabalho pedagógico voltado para a ludicidade. A ludicidade é qualquer atividade que nos dá prazer ao executá-la. Através da ludicidade o jovem aprende a conviver, a ganhar e perder, a esperar sua vez, lidar com as frustrações, conhecer e explorar o mundo. Ela facilita a convivência entre o aluno e o professor. A prática de atividades lúdicas faz o aluno utilizar elementos da fantasia e a realidade e começa a distinguir o real do imaginário. É através da ludicidade que o aluno desenvolve não só a imaginação, mas também fundamenta afetos, elabora conflitos e ansiedade, explora habilidades e à medida que assume múltiplos papéis, fecunda competências cognitivas e interativas ANTUNES (2004). Com as atividades lúdicas, o aluno desenvolve a atenção, o movimento ritmado, participando do desenvolvimento em seus aspectos biopsicológicos e sociais, desenvolve livremente a expressão corporal que favorece a criatividade.
As dificuldades iniciais logo vão se dissipando e os jogos e brincadeiras logo vão se tornando interessante, estimulante e as participações cada vez mais ativas. Os alunos demonstram muito satisfeitos e animados em sala de aula com os resultados obtidos por eles. Considerando que estes resultados se dão graças ao trabalho lúdico, pode-se afirmar que o uso da atividade lúdica é eficiente no auxílio do ensino dos temas abordados. Com relação a sua aceitabilidade, os alunos demonstram através de palavras, gestos e expressões que as atividades agradam a todos e sua adequação se dá de forma rápida e fácil, portanto as dúvidas quanto ao método das atividades lúdicas são poucas.
A atividade lúdica é considerada prazerosa, devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que o lúdico torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário. NUNES (2006).
Cabe ainda em relação a este indicador, observar casos em que o desprazer é o elemento que caracteriza o lúdico. Segundo VIGOTSKY (2004), “há esforço e desprazer na busca do objeto de uma brincadeira”. Mas este desprazer só é suportável se existir uma função justificável, caso contrário, o aluno não persiste. Isto nos ajuda a desfazer mal-entendidos de que lúdico significa necessariamente algo agradável, gostoso, na perspectiva daquele que realiza a atividade. Se fosse só assim, poderíamos, por exemplo, nos tornar “recreacionistas refém das crianças” ou condenados a praticar coisas engraçadas, mesmo que sem sentido.
No processo do uso do lúdico, observamos que o aluno vai se tornando mais crítico, alerta às situações presente e por vir, confiante em si mesmo, expressando sem medo o que pensa, aprendendo a elaborar perguntas e sendo capaz de tirar conclusões sem a necessidade da interferência ou aprovação do professor. Ou seja, o aluno começa a adquirir sua autonomia. Outro aspecto do lúdico é a possibilidade do professor detectar os alunos que estão com dificuldades reais e com o envolvimento dos alunos no processo é possível ao educador perceber se o conteúdo foi bem assimilado. Além disso, uma vez que o jogo possui características únicas que levam os jovens a almejarem a vitória, são instigados a se aperfeiçoarem e até mesmo ultrapassarem seus limites.
Apesar de possuírem um número expressivo de vantagens, naturalmente o uso do lúdico na aprendizagem apresenta limitações, tais como: desequilíbrio entre a complexidade do jogo e a motivação dos participantes; dificuldade de validar e quantificar os efeitos do jogo; desafios baixos em relação ao preparo para enfrentá-lo podem gerar tédios; e desafios altos em relação ao preparo podem produzir frustração e ansiedade. Uma outra situação negativa&nbsp; do lúdico é&nbsp; que&nbsp; não deve&nbsp; ser considerado como absoluto, devendo este fazer parte de um conjunto de técnicas didáticas que devem ser acompanhadas de outras abordagens já consagradas tais como: estudos de casos, métodos de leitura, aulas expositivas, seminários etc., visto que nem todos os participantes têm o mesmo aproveitamento diante das diversas formas de transmissão de conhecimentos e além&nbsp; do mais,&nbsp; corre o&nbsp; risco de falsos conceitos ocasionados por ineficiência do modelo simulado, ou por erro do professor ao conduzir as atividades lúdicas. 
Percebemos, então, que o sucesso do trabalho depende da reflexão do professor quanto à metodologia, quanto à proposta de trabalho com atividades lúdicas e quanto à coerência do lúdico com o plano escolar. Os objetivos e as ações propostas pela ludicidade devem estar bem claros para o professor. Não é tão simples a inserção de jogos e brincadeiras no contexto escolar. Por isso, cabe ao professor uma análise e um estudo para que fique claro o porquê da utilização do lúdico para o desenvolvimento de certos conceitos.
3.3. MITOS EM TORNO DA LUDICIDADE 
Por tratar-se de atividade lúdica, por meio da qual as pessoas jogam em um ambiente espontâneo e participativo, a prática da ludicidade ainda suscita críticas daqueles que não têm as informações sobre seus benefícios e vantagens. Ainda existem professores que acreditam no mito de que não é possível aprender e se divertir.
Esses mitos em torno dos jogos e brincadeiras são classificadas como forças restritivas, que precisam ser desmistificadas, tais como: “Se brinco não aprendo; Jogos demandam muito tempo de planejamento; Não gosto de incentivar a competição, ela já é muito forte na sala de aula; Fico inseguro por não possuir referencial teórico sobre jogos; O jogo torna as pessoas agressivas; Não tenho habilidade criativa, logo não posso usar jogos; Adulto não gosta de atividades lúdicas”, dentre outros.
Na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a espontaneidade e a brincadeira. Como pode ser observado, a formação de um adulto criativo e consciente inicia-se logo nos primeiros anos de vida. Não existe um provérbio que diz que "todo adulto tem uma criança dentro de si"? Pois bem, é brincando que se aprende a viver.
Por maior que seja a resistência de um aluno, o grupo o contamina e ele acabará se envolvendo nas atividades. E onde há grupo há competição e isso vai sempre existir nas pessoas, entretanto camuflá-la não é a melhor maneira de superá-la. Em qualquer situação social, há três formas diferentes pelas quais as pessoas individuais podem relacionar-se com a outra. Elas podem competir para ver quem é melhor, agir independentemente sem interagir com outros, ou trabalhar juntos para realizarem objetivos partilhados. Aprender, em qualquer área disciplinar, pode extenuar os esforços competitivos, individualísticos ou cooperativos dos alunos. Por exemplo, os professores podem estruturar as suas aulas para que os alunos se engajem em lutas de vitória-derrota para ver quem é o melhor, utilizando uma abordagem competitiva para a aprendizagem. 
O clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia têm de esconder para atender um padrão social de comportamento. Diante disso a insegurança entra quando não estamos preparados para qualquer trabalho, contudo teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem compreendida quando cominada com situações práticas. Basta ao educador um bom conhecimento sobre processos educacionais, experiência na condução de trabalhos vivenciais e segurança na metodologia de aplicação, e alem do mais todas as pessoas têm potencial criativo, o qual só pode ser desenvolvido através da prática, desta forma, buscar a alegria e o prazer é inerente ao ser humano, independente de sua idade.
Bem sabemos que estes rótulos somente levam a aumentar as muitas dificuldades que já persistem em sala de aula, através da educação e dos conteúdos deturpados da realidade. É hora de rever a idéia da ludicidade e o que há por trás dela. Para desmistificar esses mitos, a primeira mudança necessária talvez esteja nos pais, na escola e nos professores. 
3.4. RECOMENDAÇÕES PARA A ESCOLHA DA LUDICIDADE COMO RECURSOS METODOLÓGICOS
Como novidade que é essa nova modalidade educacional depara­se com problemas próprios e busca resolvê­los de maneira crítica e criativa. &nbsp;Ao se propor atividades lúdicas especificamente direcionadas ao PROEJA e&nbsp; ao pensar em ludicidade como recurso metodológico, precisamos ter alguns cuidados antes de por em prática na sala de aula, por exemplo, os jogos. Eles devem ser organizados e planejados a partir do objetivo que o professor pretende alcançar. Citamos alguns cuidados: não tornar o jogo algo obrigatório; preferir os jogos em que o fator sorte não traz interferências nas jogadas, permitindo que vença aquele que encontrar as melhores estratégias; utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social; fixar regras que podem ou não ser alteradas no transcorrer de uma rodada; trabalhar a frustração pela derrota, no sentido de reduzi-la; estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).
Os autores KRULIK e RUDNIK (1983), citados por BORIN (1996), também estabelecem alguns critérios para a seleção de jogos. Podemos destacar:
- O jogo deve ser para dois ou mais jogadores;- O jogo deve ter regras pré-estabelecidas que não podem ser modificadas no decorrer de uma rodada;- As regras devem ser formuladas de modo que, ao final, só haja um vencedor;- O jogo não deve ser apenas mecânico e sem significado para os alunos;- O jogo deve permitir que cada jogador possa fazer a jogada dentro das regras. A sorte deve ter um papel secundário ou mesmo em nada interferir.
O lúdico deve ser utilizado como proposta pedagógica somente quando a programação possibilitar e quando puder se constituir em amparo eficiente ao alcance de um objetivo, dentro dessa programação. De certa forma, a elaboração do programa deve ser precedida do conhecimento das atividades lúdicas específicas, e na medida em que estas aparecerem na proposta pedagógica é que devem ser aplicadas, sempre com o espírito crítico para mantê-las, alterá-las, substituí-las por outras ao se perceber que ficaram distantes dos objetivos.
Assim, as atividades lúdicas no ensino-aprendizagem somente têm validade se usadas no momento certo, e esse momento é determinado pelo seu caráter provocador, pelo interesse do educando e pelo objetivo proposto. Em tempo algum devem ser introduzidas antes que o educando demonstre maturidade para superar seu desafio, e nunca quando o educando manifestar cansaço pela atividade ou tédio por seus resultados.
IV-CAPÍTULO 
CARACTERIZAÇÃO DOS SUJEITOS DA PESQUISA 
4.1. PROEJA: DESAFIO PROPOSTO AOS EDUCADORES
O PROEJA foi destituído pelo Decreto Federal n° 5.478/2005, posteriormente substituído pelo 5.840/2006, que determinou todas as instituições da Rede Federal de Educação Profissional e Tecnológica a designarem no mínimo 10% das vagas existentes para o atendimento do público jovem e adulto. O Programa pretende proporcionar qualificação profissional e elevação da escolaridade, visando conceder a trabalhadores, acima de 18 anos com trajetórias escolares interrompidas ou descontinuadas, sem a formação profissional formal.
Com o PROEJA busca-se resgatar e reinserir no sistema escolar brasileiro, milhões de jovens e adultos possibilitando-lhes acesso a educação e a formação profissional na perspectiva de uma formação integral. O PROEJA é mais que um projeto educacional. Ele, certamente, será um poderoso instrumento de resgate da cidadania de toda uma imensa parcela de brasileiros expulsos do sistema escolar por problemas encontrados dentro e fora da escola. Temos todas as condições para responder positivamente a este desafio e pretendemos fazê-lo. (Documento Base do PROEJA, 2006, p. 6)
Para preparar os educadores, visando melhor atender a esse novo público em suas especificidades, em agosto de 2006 o MEC/SETEC/ IFBA-BA passou a oferecer o Curso de Especialização em Educação Profissional Técnica Integrada ao Ensino Médio na Modalidade de Educação de Jovens e Adultos, do qual participamos.
As reflexões apontadas nesse trabalho visam propor um diálogo com todos os educadores, gestores e demais envolvidos no PROEJA. Principalmente entre os que fazem o IFBA no sentido de construir e reconstruir os métodos pedagógicos na luta por um ensino de qualidade.&nbsp; 4.2. DIAGNÓSTICO DO JOVEM E ADULTO- DO PROEJA 
A educação de adultos sempre existiu. As civilizações se constituem e se convertem por meio da troca de idéias entre os homens, da transmissão e tudo aquilo que se aprende, das descobertas que vão sendo construídas, da forma como os homens vão se organizando, gerando os bens necessários à sua sobrevivência. O saber e a educação são processos cumulativos; o que descobrimos e criamos hoje, só é possível pelo saber que a humanidade vem acumulando.
Nessas circunstâncias, a educação de adultos existiu, mesmo antes da criação de escolas para desenvolver essa educação, e vai existir sempre, ainda que sem o devido reconhecimento das autoridades. Porquanto, percebe-se que a educação de jovens e adultos é aquela que tem por obrigação libertar os indivíduos oprimidos socialmente. Que por um motivo ou outro não conseguiram oportunidades de freqüentar a escola no tempo apropriado e outros quem sabe foram excluídos da mesma. À vista disso, o crescente processo de marginalidade social em que a escola se encontra, e o jeito como ela participa da formação cultural deixa muito a desejar. 
Sabemos que há alunos aqueles que não aprendem por falta de interesse e dedicação do professor e muitas vezes são excluídos da escola e rotulados como carentes, miseráveis, rebeldes e incapazes de desempenhar as atividades como os alunos de melhores condições financeiras e que têm acesso e contato com materiais variados.
Pesquisas apontam que, em sua maioria, os alunos encontram-se na idade de 18 a 24 anos, possuem o Ensino Médio e deixaram a escola após o ano 2000. A maior parte desses educandos é proveniente de escola pública e mais da metade cumpre jornada de trabalho de quarenta horas semanais. Esses alunos chegam à escola com a idéia de uma escola do ‘tempo deles’ e têm dificuldade em aceitar novas metodologias. 
O discente não é encarado de forma unilateral, não sendo possível desvincular sua história de vida de seu processo de aprendizagem. As pesquisas relatam, também, a dificuldade dos professores ao lidarem com o público dessa modalidade educacional, especificando a falta de material pedagógico e ausência de formação de professores mais direcionados para a realidade educacional desses alunos. Em algumas escolas sabe-se que os alunos do PROEJA encontram-se em faixa etária ligeiramente elevada e fazem uso da Internet. Demonstram, também, intimidade com o uso do computador, inclusive em situações de aprendizagem.
Os alunos do PROEJA são pessoas que precisam de atenção e motivação para continuar na sala de aula. As dificuldades famíliares, o trabalho, o longo afastamento da escola e a relação aluno-professor formam uma teia delicada que se não for cuidadosamente costurada através de muito carinho e atenção pode manifestar-se negativamente no aprendizado discente.
A realidade dos alunos do PROEJA é um desafio para o professor e para a escola como um todo. Existem também casos complicados que requer uma atenção especial, acompanhamento da equipe pedagógica. Tudo isso faz parte do conjunto de problemas onde educadores de todo Brasil já se deparam há algum tempo, e que vem se agravando. Em alguns casos, existem pais que vêm a escola pedir ajuda por não saber mais como agir com o próprio filho. A problemática de reprovação e de falta de limites, condensados principalmente no Ensino Médio, desponta para um desenho promissor no campo de investigação educacional.
4.3. A POSTURA DO PROFESSOR NA EDUCAÇÃO LÚDICA
A princípio, faz-se necessário perceber que lúdico não é sinônimo de infantil. Depreendemos em nossa prática que um dos maiores queixumes dos educandos- adultos é que muitas vezes as atividades são infantilizadas, o que causa desconforto nos discentes e, por extensão, nos docentes. Em algumas atividades, chega-se a ouvir dos alunos algo como “professora, isso é atividade para menino pequeno”. Muitos se sentem ofendidos, pois a atividade era “fácil demais”. Dessa maneira, a dimensão lúdica deixa de ter a sua razão de ser, visto que deixa de ser instigante, convidativa, competitiva para se tornar uma atividade inócua. É necessário ponderar as especificidades que esta modalidade determina.
O trabalho com atividades lúdicas na Educação de Jovens e Adultos exige ainda mais esforço do professor porque para realizá-lo plenamente ele deve conhecer a cultura da comunidade em que a escola está implantada, suas práticas, manifestações sociais, tradições, etc.
Outro grande ponto é dimensionar o teor de dificuldade dessas atividades. Toda sala de aula, independente da idade, nível ou modalidade de ensino será heterogênea. Enquanto que, na Educação de Jovens e Adultos, os alunos já possuem toda uma história de vida que poderá provar obstáculos, desânimos, rispidez, etc. Assim, é essencial que o professor, enquanto estiver preparando as atividades, pondere os níveis de compreensão dos diferentes alunos, sob pena de fazer um trabalho que atenda a minoria.
Segundo ANDRADE e SÁ (1992, p. 28), "o professor precisa, necessariamente, possuir conhecimentos de índole didática, embora filtrados pela prática, isto é, ele deve ser capaz de refletir sobre esses conhecimentos didáticos, elucidado pela avaliação das suas próprias práticas". 
No que diz respeito ao aspecto pedagógico, o professor deve compreender as transformações educacionais por que passa a sociedade atual. Assim, ele precisa se convencer de que já não detém o poder da transmissão do saber, tendo que ajustar-se às novas formas de aprendizagem, que já não são lineares, pois são muito influenciadas pela tecnologia. 
Destarte, cabe ao educador diversificar sua metodologia e elaborar aulas dinâmicas, para que os educandos prestem atenção, se entusiasmem com a aula e, por conseqüência, aprendam o conteúdo. Deste modo, a eficácia das atividades lúdicas é essencial para o entretenimento da turma, a qual se sentirá mais motivada em poder brincar ao mesmo tempo em que aprende. 
Uma aula com propriedades lúdicas não necessita ter jogos ou brinquedos, o que suscita ludicidade para a sala de aula é muito mais uma "atitude" lúdica do educador e dos educandos.Tomar para si essa postura envolve sensibilidade, uma mudança interna, e não apenas externa, envolve não somente uma mudança cognitiva, mas também, principalmente, uma mudança afetiva. Segundo PINHEIRO:A atitude mediadora exige de nós o estar disponível e atento ao outro, seja como observador ou como ouvinte, percebendo conceitos e pré-conceitos, as preferências e o que causa estranhamento. Ludicamente podemos chegar até nossos alunos por vias mais ousadas, menos “escolares”, mais repletas de vida que a arte reflete. (apud, MARTINS, 2005, p.121).
As escolas nas suas facetas têm o propósito sempre de melhorar, mas entre a palavra e a ação há sempre uma lacuna. Muitas vezes o docente pára de ensinar conteúdos para ensinar valores diante de uma situação que exige essa atitude ou mesmo os temas transversais inferidos pela própria escola. Os temas transversais dos Parâmetros Curriculares Nacionais são um norte para o educador atuar em sala de aula com situações que despontam no cotidiano da escola como, por exemplo, a sexualidade, a cultura, a religião. Equivocadamente muitas escolas têm ajustado estes temas como conteúdo ou até disciplina.
FREIRE( 1997) salienta, constantemente, que educar não é a mera transferência de conhecimentos, mas sim conscientização e testemunho de vida, senão não terá eficácia. Esse teórico condena as mentalidades fatalistas que se conformam com a ideologia imobilizante de que "a realidade é assim mesmo, que podemos fazer?” Para estes basta o treino técnico indispensável à sobrevivência. Em Paulo Freire, educar é construir, é libertar o ser humano das cadeias do determinismo neoliberal, reconhecendo que a História é um tempo de possibilidades. É um "ensinar a pensar certo" como quem "fala com a força do testemunho”. É um "ato comunicante, co-participado”, de modo algum produto de uma mente "burocratizada”. No entanto, toda a curiosidade de saber exige uma reflexão crítica e prática, de modo que o próprio discurso teórico terá de ser aliado à sua aplicação prática. Portanto, torna-se imprescindível "solidariedade social e política para se evitar um ensino elitista e autoritário como quem tem o exclusivo do "saber articulado". No contexto atual, o professor não pode simplesmente cruzar os braços e continuar com a educação tradicional passada. É possível e necessário, a fim de motivar e envolver os alunos, uma educação que não seja rotineira e fastidiosa (repugnante e chata). Para isso, o educador deve estar aberto às novas formas de ensinar, entre elas, o lúdico.
O lúdico possui aspectos de extrema relevância para o aprendizado. Sua característica principal é fazer do aprendizado algo interessante e significativo para as crianças, jovens ou adultos. Fazendo assim, o educador conseguirá de seus alunos uma participação ativa e estimulará seu pensar de forma criativa.

&nbsp;V- CAPÍTULO 
ALGUNS JOGOS E SUA POTENCIALIDADE NA APRENDIZAGEM
a aprendizagem pode se dar com o envolvimento integral do indivíduo, isto é, do emocional, do racional, do seu imaginário, do intuitivo, do sensorial em interação, a partir de desafios, da exploração de possibilidades, do assumir de responsabilidades, do criar e do refletir juntos. (KENSKI, 1996).5.1. A LUDICIDADE NA PRÁTICA 
As atividades lúdicas não são um feito recente no sistema educacional de ensino. Carlos Magno, imperador romano (cerca de 740 - 814) construiu um centro de ensino em seu palácio, confiando sua direção ao filósofo e pedagogo Alcuíno, o homem mais erudito de seu tempo. Os mais sábios mestres, deste período dirigiam-se a seus alunos de modo informal e lúdico com diálogos cheios de enigmas, brincadeiras e piadas, pois sua norma pedagógica era: deve-se ensinar divertindo.
Na Idade Média, os mais sábios mestres conduziam seus alunos de maneira informal e lúdica. Eles criavam versinhos mnemônicos, como os que correm de boca em boca, ainda hoje nas escolas. Quando o aluno de trigonometria hoje, para lembrar a fórmula do seno e do cosseno diz: “Minha terra tem palmeiras, onde canta o sabiá; seno a cosseno b, seno b cosseno a", ele não imagina que está pagando um tributo ao método didático dos monges medievais. Em Física, nos dias de hoje, são muitos os professores que, para ajudar os alunos a memorizarem fórmulas, utilizam frases mnemônicas, exemplos "Deus vê tudo” d = vt (Distância = Velocidade X Tempo), etc.
Pensando nesses aspectos, venho desenvolvendo em meu ambiente de trabalho uma proposta de trabalho dentro de uma perspectiva lúdico-reflexiva, no sentido de favorecer algum momento de prazer e alegria. E a partir de estudos e experimentos pessoais com atividades lúdicas, no ensino da Língua Inglesa, em Salas de Aulas do Ensino Médio e Fundamental da rede estadual de ensino,tenho procurado defender uma compreensão específica da ludicidade e das atividades lúdicas.Há muitos anos longe do ambiente escolar, muitos alunos achavam que aprender uma língua estrangeira era algo irrealizável, mas após a integração desenvolvida pelos jogos, perceberam que desse modo estavam assim aprendendo o inglês. O clima descontraído ensejado pelos jogos foi fundamental para que os alunos tímidos pudessem usar a língua inglesa com naturalidade e, além disso, interpretar situações do cotidiano prontificava a comunicação. O adulto já possui uma noção da língua inglesa, currículo oculto,seja por meio de músicas,programas de televisão, filmes, aparelhos e eletrônicos, informática ou situações do dia-a-dia como no trabalho ou mesmo no lazer. Expressões como "on / off", "play / stop", "delete /enter","on sale","Love and peace" entre outras tantas são fundamentais por resgatar um pouco do que o aluno já sabe e que pode ser utilizado para alcançar ao novo conhecimento.Este resgate do conhecimento do aluno faz com que ele veja a língua inglesa como uma disciplina que não é distante de seu cotidiano e que ele já utilizava em situações diversas mesmo antes de retornar ao ensino regular de inglês.
O desejo de aprender, em harmonia com o uso de jogos, incentivou os alunos para que adquirissem novos vocabulários e estruturas utilizando a língua em situações de interação com os colegas e com a professora.
Assim, trago alguns tipos de atividades das quais eu faço uso e que também podem ser trabalhados em todos os conteúdos, tornando as aulas atraentes, variadas, dinâmicas e, conseqüentemente, muito mais produtivas: jogo da memória, bingo de palavras, dados com figuras e palavras, boliche e apresentações teatrais.
5.1.1. JOGO DA MEMÓRIA 
O primeiro jogo emergiu da necessidade de tornar mais fácil o processo de memorização do vocabulário. Os alunos escolhiam, recortavam as figuras que revelavam os novos vocabulários. Colavam em papel-cartão e faziam, em seguida, as fichas com as palavras em inglês. A partir destas fichas era efetuado o jogo da memória. As fichas ficavam com a parte escrita e os desenhos voltados para baixo sobre a mesa da professora, posicionada no centro da sala. Cada aluno poderia virar uma figura e uma palavra de forma que descubra seu correspondente. O aluno vencedor era aquele que mais alcançasse os pares. Após esta iniciativa, cada aluno teria as suas fichas para jogar e estudar o vocabulário em sua residência. Três alunos contaram que passaram a brincar em casa e estavam ajudando a ensinar os filhos, netos e conhecidos. 
5.1.2. BINGO DE PALAVRAS 
O bingo de palavras trata-se de separar o vocabulário por tema ou assunto- animais, alimentos, objetos, cores, frutas entre outros, e pedir para que os alunos preencham completamente as cartelas com 20 espaços, ou seja, uma cartela de 5x4. Logo depois a professora sorteava as palavras e os alunos teriam que marcá-las em suas cartelas. O vencedor é aquele que consegue marcar quatro palavras na vertical, na horizontal ou na diagonal. Caso houvesse mais tempo e/ou interesse da sala, o bingo poderia ser realizado com cartela cheia, neste caso, os alunos deveriam marcar todas as palavras da cartela.
Neste jogo há o estímulo da competência escrita ("writeing") quando o aluno preenche a cartela, da compreensão auditiva ("listening"), já que o aluno deverá ouvir a palavra pronunciada pela professora e observar sua forma escrita (desenvolvendo a competência de leitura - "reading") na cartela. Aplica-se a oralidade ("speaking") em caso de dificuldades e dúvidas quanto à pronúncia e o aluno pode solicitar para que um colega a soletre. Neste caso, é praticada e estudada também a pronúncia. Esta atividade, além de estimular e despertar as quatro habilidades torna oportuna a integração entre os alunos e os diverte muito.
5.1.3 DADOS COM FIGURAS E PALAVRAS
Neste trabalho foram organizados dados com papel-cartão onde foram coladas figuras dos vocabulários trabalhados. Cada aluno jogava o dado e tinha que formar uma frase empregando esta palavra. Este jogo favorecia a memorização das palavras novas, bem como o seu uso em frases estruturadas. A torcida para que o dado caísse em palavras mais fáceis quanto à pronúncia e a elaboração das frases deixava a aula mais divertida, além da cooperação dos colegas para que o aluno pudesse concluir sua parte do jogo. Foram também usados dois dados: um com substantivos e outro com verbos. O objetivo era o mesmo: ordenar e organizar sentenças com as palavras que saíssem. Quando estudamos os verbos no passado, o uso dos dados auxiliava a memorização já que neles os verbos estavam no infinitivo e os alunos teriam que dizê-los na forma do passado. Este jogo pode ser posto em prática no início das aulas para introduzir um assunto ou até mesmo para comprometer e envolver a turma.
5.1.4. BOLICHE
Este jogo foi utilizado nas aulas de matemática. Foram disponibilizadas garrafas pet numeradas e uma bola, o aluno teria que deixar cair as garrafas como em um boliche e pronunciar o número de cada garrafa que caiu e, logo depois, o número total de pontos que ele fez (somando o número correspondente a cada garrafa). O boliche tornava bem mais fácil a integração entre os alunos e os instigava a utilizar os números para poder marcar os pontos que ele adquiriu ao derrubar as garrafas. O boliche torna oportuna uma movimentação física que aumenta a participação dos alunos e pode ser utilizado no começo das aulas como uma atividade gratificante que faz com que os alunos despertem mais para o aprendizado. Pode-se fazer uma adaptação desta atividade pedindo aos alunos que subtraiam os números das garrafas, ou os multipliquem ou os dividam. Várias operações matemáticas também podem ser utilizadas a partir do conhecimento dos alunos sem jamais esquecer que o objetivo principal será a utilização da língua estrangeira.
5.1.5. APRESENTAÇÕES TEATRAIS E MUSICAIS 
A representação de trechos de livros literários dava impulso à integração da sala em tarefas extraclasse e os encorajava a ler, muitas vezes, as traduções das obras, mas os trechos apresentados eram em língua estrangeira. Alguns alunos realizaram também a leitura dramática de poemas e musicas. Era aventado os autores e os alunos poderiam selecionar os textos ou musicas &nbsp;a serem apresentados. A escolha dos mais diversos textos lidos pelos alunos foi de grande valia para que se interessassem mais pela língua inglesa além de se familiarizarem com os aspectos culturais. Alguns alunos criaram os diálogos para apresentar para a sala. A maior parte dos grupos deu preferência à comédia e durante o último mês de aula cada grupo representava seu texto teatral para a sala. A representação teatral,e musical, além de proporcionar a integração entre os alunos e um maior contato dos alunos com a literatura de língua inglesa, foi de suma importância para que eles pudessem utilizar a língua estrangeira de forma mais livre, seja lendo,cantando, ou até mesmo interpretando. Foram reservados alguns minutos das aulas para que os alunos pudessem tirar dúvidas quanto à pronúncia das palavras e a entonação das frases.&nbsp; 
As representações são úteis no ensino de muitas disciplinas, por exemplo, de língua estrangeira porque os alunos podem "ser" diferentes personagens e desse jeito, mesmo os alunos mais tímidos, sentiam- se mais a vontade para falar, representar,cantar e agir como aquele personagem. O teatro pode ser utilizado como um elemento motivador na aprendizagem de uma língua estrangeira, favorecendo o desenvolvimento das diferentes competências na língua e o contato lingüístico-cultural presente na literatura dos povos nativos, facilitando seu uso em um contexto artístico.
Para a aprendizagem é necessário que o aluno do PROEJA tenha um determinado nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos que nos leva a utilizá-los em sala de aula.
Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prática habitual da aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos.Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver.(PCN, 1997,48-49)Entendemos, portanto, que a aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso são os jogos. O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação''.
CONSIDERAÇÕES FINAISA Educação de Jovens e Adultos propõe algumas especificidades que em geral só podem ser depreendidas com a prática. A bibliografia e os manuais sobre “como trabalhar” ou “o que fazer” nem sempre se aplicam em determinada sala de aula. Muitas vezes o educador tem de descobrir por si os conteúdos e como abordá-los. Ao longo deste trabalho, verificamos que o aluno ao jogar e brincar deixa de ser um ouvinte passivo das explicações do professor e passa a ter participação ativa no processo de construção de conhecimentos, já que muitas vezes a aprendizagem acontece das próprias reflexões que o educando realiza. Nessa construção, o professor tem papel fundamental, porque é ele quem elabora as intervenções pedagógicas fundamentais para a aprendizagem, impedindo que a atividade se torne o “jogo pelo jogo”. Além disso, o professor precisa tomar os devidos cuidados &nbsp;com as vantagens e desvantagens que podem estar presentes no jogo, bem como a escolha do mesmo. É obrigação do professor refletir e analisá-las a fim de que o aluno obtenha o maior proveito desse tipo de atividade. Portanto, ponderamos que se os jogos forem devidamente utilizados e se o professor tiver confiança e conhecimento do potencial das atividades lúdicas, estas poderão se tornar indispensáveis ferramentas para a aprendizagem dos alunos do PROEJA.
Pensando na importância que a ludicidade pode trazer para a formação desses alunos trabalhadores, sem pretender conferir um sentido mais dilatado do que permitem os dados coletados, que não são generalizáveis. O lúdico não desaparece porque nos tornamos adultos. Apenas somos doutrinados socialmente, muitas vezes, a deixar de lado a alegria e o prazer, que poderiam estar presentes em nossas aprendizagens, em nosso trabalho, em nosso modo de fazer as coisas, em nome do utilitarismo.
Não podemos garantir que o espaço lúdico e as atividades lúdicas sejam um antídoto, como no mundo encantado de bruxas e fadas, capaz de salvar todas as crianças dos feitiços e venenos do mau. Mas como vivemos num mundo de incertezas, temos, pois, que apostar nas probabilidades. Dando espaço e tempo para o lúdico a esses jovens do PROEJA aumentamos suas probabilidades de vitórias.REFERÊNCIAS 
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