Donkey Kong Country Tropical Freeze - primeiras impressões
Autor: Renan | Publicado: 2013-06-12T22:48:00-03:00

Achei que deveria escrever algo a respeito. Pelo menos é um pretexto para atualizar esse pobre blog abandonado ao relento.







Eu realmente não pensei que Donkey Kong Country Returns fosse dar cria tão cedo. E, para ser franco, não estava mesmo interessado em ver uma continuação daquele jogo. Não que ele seja ruim. Mas ele descaracterizou a trilogia original de tal maneira que eliminou qualquer apelo nostálgico que pudesse prender o meu interesse (sem falar no design genérico, nos controles pouco convencionais e no excesso de fases repetitivas, mas isso não vem ao caso agora. Já escrevi tudo o que tinha para escrever sobre esse jogo).&nbsp;

No entanto, o anúncio veio ontem. Sem o pretensioso "Returns" no título. Apenas Donkey Kong Country Tropical Freeze (Não sei por que, mas esse nome me remete a alguma batida de frutas, misturada com alguma bebida alcoólica e lotada de gelo). 

Parece que eles ainda relutam em trazer K. Rool e os Kremlings de volta. DKCTF apresenta um novo grupo de antagonistas, proveniente da fauna ártica/antártica e com temática viking. Aparentemente, bem melhores do que a seleção de inimigos oferecida por DKCR (se bem que teriam que se esforçar muito para conseguir algo pior do que aquilo). Ainda assim, é um pouco suspeita essa resistência em apresentar os rivais primários às novas gerações.

Os macacos reaprenderam a nadar, mas acabou a mordomia de passar a eternidade toda embaixo d'água. Agora, após cada mergulho, uma barra extra é acrescentada ao painel de vidas, indicando quanto tempo cada personagem ainda pode ficar submerso antes de morrer afogado. Para encher a barra, é necessário coletar bolhas de oxigênio. Apesar de ser uma decisão mais "realista" (se é que dá para usar essa palavra), pode ser que essa caça às bolhas se torne um pouco maçante em fases aquáticas mais longas.

Além do universo submarino, também regressam as fases de neve - o que o título meio que já denunciava. Isso ajuda a dar mais diversidade de ambiente, mas também não vai adiantar muito se eles simplesmente criarem um "Mundo da Neve" e depositarem 8 ou 9 fases praticamente idênticas uma atrás da outra.

Donkey Kong continua sendo o protagonista e suas habilidades parecem ser as mesmas do jogo anterior. Diddy também é jogável e Dixie retorna após um longo período afastada dos jogos de plataforma. No entanto, parece que Diddy e Dixie continuarão a ser tratados como meros acessórios para Donkey e não como personagens independentes. O que é um ponto muito negativo na minha opinião. Além dos três, um quarto personagem ainda não revelado também será jogável.

Ainda não há informações sobre os animais ajudantes ou NPCs, embora seja lógico imaginar que Rambi e Cranky devam retomar seus papéis. A volta das fases aquáticas podem trazer novas esperanças a Enguarde e o fato de existir um personagem jogável ainda desconhecido coloca muitos personagens na corrida pelo ouro. Também vale ressaltar que, até agora, não há nem sinal daqueles medonhos barris-foguetes, o que pode ser a deixa para Squawks reinar soberano sobre as sequências aéreas novamente. Mas aí já entramos no campo das especulações.

De negativo, destaco que o design ainda não me agrada. Tudo parece genérico e desinteressante demais. As áreas de bônus seguem na mesma monotonia, esbanjando falta de criatividade e uma clara relutância em usarem DKC2 e DKC3 como fonte de inspiração nesse quesito. Já as fases reveladas até então, embora apresentem bastante originalidade e dinâmica, não conseguem gerar uma identidade. São apenas sequências de obstáculos aleatórios, que não se conectam para dar à fase uma "cara". Esse é o conceito mais difícil de se explicar, mas é o conceito mais importante para mim num jogo de Donkey Kong. E é um conceito que, até hoje, eu só consegui observar na trilogia original do DKC. Mas isso já é assunto para outro post (que, provavelmente, nunca será escrito). E não dá para deixar de notar que o cenário continua com aquela mania insuportável de desabar a todo momento. Sério, quem projetou essas fases? Sérgio Naya? Porque é impressionante como Donkey Kong e sua turma mal conseguem dar um passo sem que o chão se abra sobre seus pés, ou que o teto tente esmagar suas cabeças, ou então que uma parede convenientemente posicionada realize seu sonho de atuar como ponte na cena seguinte. Ninguém vai morrer de tédio se não tivermos uma explosão a cada dois segundos. Pelo contrário: esse excesso de coisas caindo faz com que o jogador perca o foco por alguns instantes. No entanto, vale ressaltar um acerto: as fases de carrinho não mais terão morte-súbita!

Outra bola dentro foi terem chamado o David Wise para ficar responsável pela parte musical. O cara produziu boa parte das músicas da trilogia inicial, incluindo TODA A TRILHA SONORA DO DKC2. Só essa informação já deveria ser suficiente para torná-lo uma contratação obrigatória para qualquer um que se atrevesse a produzir um novo DKC. É impressionante como ele consegue capturar a essência da série e transformá-la em música.

De modo geral, DKCTF parece ser melhor que DKCR. Faz aquilo que toda a sequência que se preze deveria fazer: tenta reparar os erros do original, valorizando os acertos e expandindo o potencial identificado. Apesar de óbvia, não é uma opção fácil de se seguir: exige humildade para reconhecer as falhas e boa vontade para corrigí-las. Nem todo mundo consegue. Por isso, vale o registro.

No entanto, pelo pouco que vi até agora, o jogo ainda não me convence a comprar um Wii U. Na verdade, acho pouco provável que eu compre um console dessa nova geração (eu sempre digo isso e, no final, acabo me rendendo à tentação), mas, se o fizer, por enquanto o PS4 larga na frente como primeira opção.