Cap 10: Lista de Magias
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-03T11:05:00-07:00

AcordarEscola: Elemental (espírito)Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)Alcance: longo; Duração: instantâneaEsta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possamser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5 PMs.AnfíbioEscola: Elemental (ar ou água)Custo: 1 PM por criaturaAlcance: curto; Duração: sustentávelEsta magia permite a uma criatura se mover e respirarlivremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos).Ela não precisa de perícias para nadar e pode se moverna água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente,sem esta magia, um personagem na água se movecom metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criaturaaquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que elapossa respirar em terra.Arma deAllihannaEscola: Elemental(água ou terra)Custo: até 5 PMs por turnoAlcance: pessoalDuração: sustentávelMuito comum entre druidas,esta magia faz brotar do chão umaarma qualquer, à escolha doconjurador (espada, machado, lança,arco e flecha...), feita de madeira,cipó e espinhos muito afiados. Ela éconsiderada mágica, e ataca comForça ou PdF (à escolha doconjurador) igual aos PMs gastos,até o limite de F5 ou PdF5.Por exemplo, um conjurador podegastar 3 PMs e invocar uma armaque oferece Força 3 ou PdF 3.O bônus não é cumulativo com aprópria Força ou PdF naturais doconjurador. Então, se você tem F2 egasta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Força final é 3 (enão 5). Você pode voluntariamente criar uma arma com Forçaigual ou inferior à sua (o dano é menor, mas agora será umaarma mágica).A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada emlugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos,urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitériosmal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso sejatransportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conservaseu dano normal, mas não será mais mágica.Armadura de AllihannaEscola: Elemental (água ou terra)Custo: até 5 PMs por turnoAlcance: pessoalDuração: sustentávelTambém comum entredruidas, esta magia permite fazerbrotar do chão uma armadura de madeirae cipó, que se enrosca no corpo domago. Ela fornece um bônus de Armaduraigual aos PMs gastos, até o limite de A5. Porexemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs einvocar uma armadura que oferece A4.O bônus não é cumulativo com a Armaduranatural do conjurador. Então, se vocêtem A1 e gasta 4 PMs para umaArmadura de Allihanna, sua Armadurafinal é 4 (e não 5). Você podevoluntariamente criar uma armaduraigual ou inferior à sua (a proteção é menor, masserá uma armadura mágica).Assim como a Arma de Allihanna, esta magiacusta duas vezes mais PMs para ser lançada emantida em lugares estéreis.ArpãoEscola: NegraCusto: 15 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaUma onda de choque na forma de um arpão é lançadaem velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo comFA=H+6d.AsfixiaEscola: Elemental (ar) ou NegraCusto: 2 PMsAlcance: curto; Duração: sustentávelLançada contra uma criatura, esta magia exige um testede Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar.Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração duranteRx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ouum turno por ponto de Resistência se estiver em combate ourealizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começaa perder 1 PV por turno.Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisamrespirar, como construtos ou mortos-vivos.Ataque Mágico*Escola: todasCusto: 1 a 5 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaEsta é a forma mais simples e óbvia de provocar danousando magia — todas as escolas, até mesmo a MagiaBranca, podem causar dano. Você pode disparar chamas,jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garrasde escuridão...O tipo exato de ataque depende da imaginação domago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderiaatacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra,um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeitovisual pode mudar, mas existe um limite: a magia semprevai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limitede 5. Então, se você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2.Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a umataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de suaHabilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar estamagia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força)quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, masrespeitando o alcance máximo da magia).O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes,até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causarH+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cadaalvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direitoa esquivas.Esta mágica é simples, conhecida por todos os magosiniciantes; numerosas outras magias permitem causar danomuito maior pelo mesmo custo em PMs.Ataque VorpalEscola: Branca ou Elemental (ar)Custo: 1 PM por turnoAlcance: curto; Duração: sustentávelO efeito desta magia rara é semelhante a Aumento deDano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vezdisso, transforma uma arma ou ataque comum em ataquevorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-locom um só golpe!Sempre que um personagem sob efeito desta magia (opróprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico evence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer umteste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Vejamais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.Aumento de DanoEscola: todasCusto: 1 a 5 PMs por turnoAlcance: curto; Duração: sustentávelEm vez de causar dano direto, esta magia pode serusada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos,criar uma espada de chamas para aumentar o dano desua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aosPMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o danopassa a ser considerado mágico.Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformarem pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; eleagora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível),os punhos do anão terão uma fantástica F8.Barreira MísticaEscola: BrancaCusto: 1 a 5 PMs por turnoAlcance: pessoal; Duração: sustentávelCria uma barreira mágica do tamanho de um escudo,que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PMgasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataquesgerados por magia.Bola de FogoEscola: Elemental (fogo)Custo: 1 a 10 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaUma bola de fogo surge entre as mãos do mago e podeser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo etodos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deveser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e podeprovocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e sercapaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser consideradoum mago pleno.Bola de LamaEscola: Elemental (terra)Custo: 1 PMAlcance: curto; Duração: instantâneaEsta magia produz bolas de matéria barrenta emalcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadurado alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofredano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa)durante uma hora, ou até se limpar.A magia produz bolas em quantidade igual à Habilidadedo conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo,um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstraruma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidascontra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo parasomar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d,por exemplo).Bolas ExplosivasEscola: Elemental (fogo)Custo: 1 PMAlcance: curto; Duração: instantâneaA magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolasde luz que explodem espalhando chamas.As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes,mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quandoatingem em cheio, as chamas causam apenas pequenasqueimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes,ou desviar a atenção dos inimigos.Bomba AéreaEscola: Elemental (ar)Custo: 1 a 10 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaCria uma bola de ar compacta que explode no lugardesejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMsgastos, ou defender-se de um ataque realizado até o seupróximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magiana verdade causa pouco dano e foi criada como proteção paradesviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto,é considerada ótima para principiantes.Bomba de LuzEscola: Elemental (fogo)Custo: 1 a 5 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaEsta magia cria uma explosão de luz que ataca todasas criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos. A luznão afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeitapara abater inimigos sem destruir seus pertences ou causardanos à volta.Bomba de TerraEscola: Elemental (terra)Custo: 10 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaEsta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ouareia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada(FA=H+15). Só pode ser usada em solo natural.Bomba de VentoEscola: Elemental (ar)Custo: 1 a 10 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaAo lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressãodo ar na área e então a libera. O vento resultante soprapara longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo umagrande árvore pode não resistir. A magia não causa danodireto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos.Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidasem um teste de Força. Em caso de falha, são arremessadasa uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros.Também sofrem 1d de dano.Brilho de EspíritoEscola: Elemental (espírito)Custo: 10 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaEsta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo,com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder Pontosde Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesmaquantidade.Brilho ExplosivoEscola: Elemental (fogo)Custo: 25 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaUma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivocria uma bola de luz próxima ao alvo que explode emchamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorandoqualquer Armadura.Cajado em CobraEscola: Elemental (terra) ou NegraCusto: 2 PMsAlcance: curto; Duração: sustentávelEsta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvoreou outro objeto semelhante de madeira em uma cobravenenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3,R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela não causa danoimediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste deResistência ou será envenenada.Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1em todas as suas características e começa a perder 1 PVpor turno até a morte, ou até ser curada. O veneno podeser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade+1) ou qualquer magia de cura (mas usada destemodo a magia não restaura PVs; apenas impede que oveneno continue agindo).Cancelamento de Magia*Escola: todasCusto: duas vezes o custo original (veja adiante)Alcance: curto; Duração: permanenteQualquer praticante de magia pode tentar cancelar umamágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aquelesmantidos através de Permanência).O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobrodo custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos,um mago não tem condições de saber o custo exato do autor damagia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamentofalhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.Não é necessário que ambos os magos (o autor e o“cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negrapode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, MagiaElemental (qualquer) ou Magia Negra.Não podem ser canceladas magias de duração permanente.Mas existem certas magias, como Cegueira, que sãopermanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamentovai funcionar.CegueiraEscola: Branca ou NegraCusto: 3 PMsAlcance: longo; Duração: permanente até canceladaLançada diretamente contra os olhos de uma criatura,esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas)sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste paraacertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistênciapara ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magiaseja cancelada.Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 parafazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância eesquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofremapenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhumremédio ou método de cura mundano pode curar estacegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magiascapazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia,Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira(lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas,ou Negra para curar luz).Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçadae Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais)também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturasque não dependem da visão — como morcegos, golfinhos,toupeiras ou personagens com Radar — são imunes aesta magia.Chuva CongelanteEscola: Elemental (água)Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)Alcance: pessoal; Duração: permanente até canceladaEsta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada.Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuantede gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na áreaabaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada 10 PMsgastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofremum ataque por turno com FA=3d.O efeito é permanente e o mago não tem controle sobreo fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenascom Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo queuse no mínimo 10 PMs.Chuva QuenteEscola: Elemental (água ou fogo)Custo: 0Alcance: pessoal; Duração: sustentávelOs habitantes de Malpetrim atribuem a criação destamagia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa maisfamosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz écriar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótimapara tomar banho e curar resfriados.A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentosfechados, e mantida enquanto o mago continua entoandoas palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecemmuito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão,a água criada pela Chuva Quente não serve para matar a sedeou apagar chamas.ComaEscola: NegraCusto: 20 PMsAlcance: toque; Duração: permanente até canceladaPoucos magos necromantes conhecem esta raríssimamagia, e menos ainda podem usá-la.Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste deResistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamentepara zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, masem estado de congelamento.Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após umano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldiçõesdeixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usaro Coma sobre si mesmo como medida de emergência, parapreservar sua vida. Dizem que vários necromantes poderosospodem estar escondidos em coma, esperando por algumapessoa ou evento que venha despertá-los.Uma vítima desta magia não pode ser despertada pormeios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar,Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturascom Resistência superior à Habilidade do mago são imunes.Comando de KhalmyrEscola: Elemental (espírito)Custo: 4 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaVocê pronuncia uma palavra de comando para o alvo,que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Vocêpode escolher uma das seguintes opções:“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidademáxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendodeitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquantoestá caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comandotambém é conhecido como “Senta, Inuyasha!”“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máximadurante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não poderealizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 paraevitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando emmenos de um turno, a magia falha automaticamente.Corpo ElementalEscola: Elemental (todas)Custo: 20 PMs ou mais por hora(veja adiante)Alcance: pessoal; Duração: sustentávelUm conjurador pode transformar seu corpo completamenteem um elemento — água, ar, fogo, terra ou matériaespiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune atodos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente:recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia.Você também pode ser ferido por energia baseada emelemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continuavulnerável a outras formas de ataque que não causamdano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedadesdiferentes, por um custo maior em PMs:Água: o mago se transforma em água, capaz de passarpelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também regenerar1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar1 PV por turno.Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível),capaz de penetrar em qualquer lugar que não estejahermeticamente fechado. Por 25 PMs você também podevoar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformarem ar puro e ficar totalmente invisível.Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo.Por 25 PMs você se torna imune a todo dano físico ou deenergia, mas não é capaz de usar sua própria Força ou PdFpara interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outrosseres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade,mas pode afetar o mundo físico à vontade.Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimarao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs vocêtambém pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF5.Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa,lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta formavocê fica lento (só pode fazer uma ação por turno), mas temArmadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia earmas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamenteum bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.O CrânioVoador de VladislavEscola: NegraCusto: 3 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaEsta mágica permite disparar pelas mãos um apavorantecrânio humano envolto em magia negra, que explode quandoatinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignoratotalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não — amenos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.Criar PântanoEscola: Elemental (água ou terra) ou NegraCusto: 1 PM ou maisAlcance: longo; Duração: permanenteEsta magia afeta uma área circular, medindo 1m dediâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-aem pântano. O mago também pode optar por afetar váriaspequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).O chão lamacento torna difícil se mover, impondo umapenalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo eesquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-sede força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.Criar VentoEscola: Elemental (ar)Custo: 1 a 5 PMs por turnoAlcance: longo; Duração: sustentávelEsta magia faz soprar um vento forte diante do mago,impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania ofereceum bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do magocontra ataques desse mesmo alvo.Criação de Mortos-VivosEscola: NegraCusto: 1 a 5 PMsAlcance: longo; Duração: sustentávelEsta é uma variação necromante de Criatura Mágica(veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura commagia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele nãoretorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens.Em termos de regras, o cadáver funciona como umaCriatura Mágica — você tem um número de pontos de personagempara distribuir em suas características igual ao númerode PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas destamagia, que funcionam como as versões Superiores e Supremasde Criatura Mágica.Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedeceordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate,luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criadoscom esta magia podem ser Esconjurados, ou então Controladospor outra pessoa (para retomar o controle, seu criadortambém terá que usar Controle de Mortos-Vivos).Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Personagens que possuam oCódigo de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia.Criatura MágicaEscola: todasCusto: 1 a 5 PMsAlcance: longo; Duração: sustentávelMagia pura pode ser usada para construir criaturas:diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz...qualquer coisa que sua imaginação mandar.O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magiagastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem paradistribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade,Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitidoconstruir uma criatura com 0 pontos.Você também não pode mudar as característicasda criatura — se quiser fazê-la diferente, terá quegastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago podeenxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode seafastar além do alcance máximo).Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam“presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintespoderes extras podem ser adicionados à criatura, porum custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva(+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada).Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de umconstruto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elasnão respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunesa doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisqueroutras que só funcionem com criaturas vivas.Cura MágicaEscola: BrancaCusto: 2 PMs para cada 1dPVs, ou 4 PMs para outros efeitos(veja adiante)Alcance: toqueDuração: instantâneaQuando utilizada por servos dosdeuses, a Magia Branca pode curar.Para cada 2 PMs gastos, você pode curar1d Pontos de Vida em si mesmo ouqualquer criatura.Além de curar PVs, Cura Mágica tambémpode curar aflições como doenças, venenos,cegueira ou paralisia — exceto aquelascuja descrição diga o contrário. Quandousada deste modo, a magia consome4 PMs e não restaura PVs.Usada contra mortos-vivos,esta magia causa danoem vez de curar. Para curarPVs em mortos-vivos existeuma outra versão destamagia, chamada CuraPara os Mortos (vejamais adiante).Cura paraos MortosEscola: NegraCusto: 2 PMs para cada 1d PVs (vejaadiante)Alcance: toque; Duração: instantâneaEsta é uma rara mágica necromanteprópria para restaurar Pontos de Vida emmortos-vivos, uma vez que as mágicasde cura convencionais não funcionamcom eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1dPontos de Vida em si mesmo ou outra criatura.Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magosnecromantes ou mortos-vivos inteligentes.Dardos da AgoniaEscola: Elemental (água)Custo: 5 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaFaz com que o mago atire numerosos dardos de gelodiminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo recebaqualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de –1em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própriapara enfraquecer a vontade de lutar do oponente.DesmaioEscola: Branca, Elemental (espírito) ou NegraCusto: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)Alcance: longo; Duração: veja adianteEsta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Elespodem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturaspercam a consciência, desmaiando se falharem em um testede Resistência +1.Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca.Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e tambémpode ser cancelada). Uma criatura inconsciente despertaautomaticamente se sofrer qualquer dano.Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturasque não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturascom Resistência superior à Habilidade do mago também nãopodem ser afetadas.DestrancarEscola: BrancaCusto: 1 PMAlcance: toque; Duração: instantâneaEsta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmouma porta trancada com a magia Trancar será aberta.Destruição do EspíritoEscola: Elemental (espírito)Custo: 40 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaA mais poderosa e temível magia espiritual, envolve avítima em luz azul-esbranquiçada e destrói sua alma — nãoapenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreiçãoe seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejopode restaurar uma vítima desta magia.A vítima tem direito a um teste de R–3 para evitar o efeito.Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago sãoimunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito(não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).Detecção de Magia*Escola: todasCusto: 1 PMAlcance: longo; Duração: sustentávelEsta magia básica permite ao conjurador ver um brilholuminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugarque esteja sob efeito de magia.Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos,magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura queesteja, no momento, sob efeito de uma magia — como umapessoa dominada mentalmente, um mago protegido por umescudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia deInvisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidadecomo uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podemser detectadas por esse método.Encontro AleatórioEscola: NegraCusto: 4 PMsAlcance: 10km; Duração: instantâneaEsta magia conjura um grupo de criaturas agressivasexistentes na região (tipo à escolha do mestre), que imediatamenteatacam o conjurador e seus aliados. As criaturassurgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia servepara atrair caça, ou treinar aventureirosem combate contra monstros — mastambém pode ser útil para distrairinimigos em situações deemergência.Enfraquecer MagiaEscola: BrancaCusto: 10 PMsAlcance: pessoal; Duração: sustentávelUm enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitandouma área circular com 10m de raio, centrada no mago.Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca,requer o dobro de Pontos de Magia.Enxame de TrovõesEscola: Branca ou Elemental (ar)Custo: 4 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaCom esta mágica o mago pode disparar pelas mãos umestrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenaslâminas giratórias luminosas.Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente aArmadura do alvo em sua Força de Defesa.A Escapatória de ValkariaEscola: Branca ou NegraCusto: 1 PM para cada 4 criaturasAlcance: curto; Duração: instantâneaLançada no interior de uma masmorra ou ruína, estamagia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada.A magia não serve para escapar de prisões e outroslugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminhopara a saída estiver desimpedido. A magia também nãofuncionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada(por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não sepode transportar um alvo contra sua vontade — não é precisofazer teste de Resistência.Esconjuro deMortos-VivosEscola: Branca ou Elemental (espírito)Custo: 1 PM por morto-vivoAlcance: curto; Duração: permanenteA maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos,zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia.Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivosem seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência:falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta aincomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso oclérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa.Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances eletem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivoseja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença seráaplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueletocom R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um testede Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais,o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuroé automaticamente bem-sucedido.Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que aHabilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, éinútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampirocom R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existemtambém certos mortos-vivos poderosos que nunca podemser esconjurados.EscuridãoEscola: NegraCusto: 2 PMsAlcance: curto; Duração: permanente até canceladaEsta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridãoem uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturascom Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão deRaio X conseguem ver qualquer coisa na área (mas AudiçãoAguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente).Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionamna área de Escuridão.Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto,este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso oobjeto seja revelado novamente.ExplosãoEscola: Elemental (todas) ou NegraCusto: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)Alcance: longo; Duração: instantâneaO mago pode fazer um ataque devastador, semelhanteao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no pontode impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água,estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas— dependendo da escola.A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMsgastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em suaForça de Defesa para evitar o dano. As vantagens destamagia são que não é possível se esquivar completamente daexplosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.Ferrões VenenososEscola: Elemental (água) ou NegraCusto: 3 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaCom esta magia o usuário dispara pelos dedos umapequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FDda vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 paranegar o efeito. Se falhar, será envenenada.Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 emtodas as suas características e começa a perder 1 PV porturno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detidocom um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquermagia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs;apenas impede que o veneno continue agindo).Fios de GeloEscola: Elemental (água)Custo: 10 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaQuando o mago toca uma superfície (parede, chão...),fios de gelo correm rapidamente através do plano tocado.Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m domago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência, outransformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. Émuito eficaz em corredores e outros lugares fechados.Flecha de VentoEscola: Elemental (ar)Custo: 0Alcance: curto; Duração: instantâneaEsta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seudano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente oalvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demaispara combate efetivo, é usada apenas para demonstrar hostilidadeou romper cordas e objetos similares.A Flor Perene de Milady “A”Escola: Branca ou Elemental (água)Custo: 0Alcance: curto; Duração: permanente até canceladaInventada por uma antiga aluna da Academia Arcana(que preferiu se manter anônima para evitar problemas...),esta magia simples pode ser realizada por muitos magosiniciantes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio.Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assimindefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais.Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a umteste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá umalinda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...A única forma de remover a flor é com Cancelamento deMagia; por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magospara aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. Asflores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magianão pode de nenhuma forma ser usada para causar danoou provocar qualquer penalidade.Fome de MegalokkEscola: NegraCusto: 15 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaEsta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágicaem formato de insetos que atingem quaisquer alvos escolhidospelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocadospelas cargas são desintegrados (cada carga ataca comFA=3d, que ignora Armadura).Força Mágica*Escola: todasCusto: 2 a 10 PMsAlcance: curto; Duração: sustentávelQualquer das escolas pode usar magia para realizar algumesforço físico. Você pode criar um braço de pedra, umagarra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra formacapaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Forçaserá sempre igual à metado do número de Pontos de Magiagastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam umjato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).Esta magia é própria para fazer esforço físico, não paraatacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre temFA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.Fúria de BeluhgaEscola: Elemental (água)Custo: 30 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaA mais poderosa e brutal magia do gelo de que se temnotícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, eentão é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todosa até 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturasreduzidas a 0 PVs através desta magia morrem imediatamente,transformadas em estátuas de gelo (sem direito aoTeste de Morte).Garras de AtavusEscola: Elemental (água ou terra)Custo: 5 PMsAlcance: curto; Duração: sustentávelLançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garrasem suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar oefeito, o alvo da magia recebe Força+2.IlusãoEscola: todasCusto: 1 PM ou mais (veja adiante)Alcance: longo; Duração: sustentávelEsta magia permite criar imagens falsas, baseadas emcoisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetaruma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa oucriatura tem direito a um teste de Resistência para evitar serenganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramenteabsurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas,um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosaarmadura completa...). O mestre pode aplicar modificadoresao teste.Imagens criadas através desta magia não têm cheiro enão emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada,veja adiante), e também não podem causar qualquer dano.Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessaruma ilusão.É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM.Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadaselas se tornam:1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequenoe imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), oucom até 1m de diâmetro (imóvel).3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento),ou do tamanho de um homem (imóvel).4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ouum cavalo (imóvel).5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.10 PMs: uma montanha em movimento!ImpulsoEscola: Elemental (espírito)Custo: 2 PMsAlcance: curto; Duração: sustentávelEste feitiço enche uma pessoa de motivação, corageme certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geralnão ousaria — como declarar-se fervorosamente para umapessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiarum adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudênciapela janela.A vítima tem direito a um teste de Resistência paraevitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criaturaafetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recémadquiridaimpetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Armadurae testes de Resistência (por sua imprudência).Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada esuas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro iniciantexinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeãgladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente estamagia terá sido a responsável...Inferno de GeloEscola: Branca ou Elemental (água)Custo: 5 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaA verdadeira origem desta magia é controversa. Algunsmagos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbarosde uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontosmais remotos das Montanhas Uivantes — mas histórias maisexageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga,a Rainha dos Dragões Brancos. (E também há quem falesobre um ninja azul...)Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãosuma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas egélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual aH+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo,que não entra em sua Força de Defesa.Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deveainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará congeladoe indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivarou usar magia.InvisibilidadeEscola: todasCusto: 1 PM ou mais (veja adiante)Alcance: curto; Duração: sustentávelEsta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis.Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidasde outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais)vence totalmente esta magia.Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante umapenalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar oulançar outras magias enquanto está nesse estado, ou ainvisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, aqualquer momento, sofrer qualquer dano.Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs,maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis:1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel,que possa ser seguro com uma só mão.2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1mde diâmetro (imóvel).3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento),ou do tamanho de um homem (imóvel)....E assim por diante, como na magia Ilusão.Lâmina d’ÁguaEscola: Elemental (água) ou NegraCusto: 10 PMsAlcance: curto; Duração: sustentávelEsta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssimapressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa. Oconjurador move as mãos e controla essa lâmina como umaarma vorpal (veja em “Objetos Mágicos”) que ataca à distância(até 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode serconjurada apenas próxima a um grande corpo d’água.A Lança Infalível de TaludeEscola: Branca ou Elemental (fogo)Custo: 1 a 5 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaEsta mágica simples permite criar uma lança luminosaque surge ao lado do mago e é imediatamente disparada,explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acertacom FA=2, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso(apenas sua Armadura vale na Força de Defesa).Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMspode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lanças, e assimpor diante — até um máximo de 5 lanças.As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes,ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (trêslanças atacam juntas com FA 6).Leitura de LábiosEscola: Branca ou Elemental (ar)Custo: 1 PMAlcance: longo; Duração: sustentávelEsta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Elapermite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criaturaque esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidadeóbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para omago que deseja conhecer as magias de seus inimigos —pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas queeles murmuram, e mais tarde utilizá-las.Leitura de Lábios pode ser combinada com SentidosEspeciais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvoesteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a períciaIdiomas ou Investigação tem treinamento para conseguir omesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1.A Loucura de AtavusEscola: NegraExigência: InsanoCusto: 2 a 15 PMs (veja adiante)Alcance: toque; Duração: 1 diaEsta magia pode ser lançada apenas por magos loucos.O alvo deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar,também ficará Insano durante um dia, ou até a magia sercancelada. O tipo exato de insanidade é escolhido pelo mestre,e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador:• 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos.• 5 PMs: uma insanidade de –1 ponto.• 10 PMs: uma insanidade de –2 pontos.• 15 PMs: uma insanidade de –3 pontos.LuzEscola: Branca ou Elemental (fogo)Custo: 1 PMAlcance: toque; Duração: sustentávelEsta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha,iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais comuma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância édobrada para personagens com Visão Aguçada.O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objetomóvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz queentre em uma área de Escuridão mágica não funciona.A MágicaSilenciosa de TaludeEscola: Elemental (ar)Custo: 1 PMAlcance: pessoal; Duração: sustentávelOs magos do ar dominam a magia de Silêncio, mastambém sabem como vencê-la. Inventada pelo Mestre Máximoda Magia, esta mágica permite lançar magias sem emitirsom. Sob efeito de Silêncio o mago continua incapaz de falarou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale seestiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim.Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadasem silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos;sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magosexcepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todopara evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábioslidos — e suas magias descobertas.Leitura de LábiosEscola: Branca ou Elemental (ar)Custo: 1 PMAlcance: longo; Duração: sustentávelEsta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Elapermite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criaturaque esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidadeóbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para omago que deseja conhecer as magias de seus inimigos —pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas queeles murmuram, e mais tarde utilizá-las.Leitura de Lábios pode ser combinada com SentidosEspeciais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvoesteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a períciaIdiomas ou Investigação tem treinamento para conseguir omesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1.LuzEscola: Branca ou Elemental (fogo)Custo: 1 PMAlcance: toque; Duração: sustentávelEsta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha,iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais comuma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância édobrada para personagens com Visão Aguçada.O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objetomóvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz queentre em uma área de Escuridão mágica não funciona.A MágicaSilenciosa de TaludeEscola: Elemental (ar)Custo: 1 PMAlcance: pessoal; Duração: sustentávelOs magos do ar dominam a magia de Silêncio, mastambém sabem como vencê-la. Inventada pelo Mestre Máximoda Magia, esta mágica permite lançar magias sem emitirsom. Sob efeito de Silêncio o mago continua incapaz de falarou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale seestiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim.Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadasem silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos;sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magosexcepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todopara evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábioslidos — e suas magias descobertas.MarioneteEscola: Elemental (terra) ou NegraCusto: 10 PMs por horaAlcance: curto; Duração: sustentávelEsta magia poderosa não afeta a mente, mas controlatotalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer umteste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estarásob total controle do mago.A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece àsua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço(mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizarapenas os movimentos que o mago deseja. A vítima podeser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens emanobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de queseja capaz conscientemente.É absolutamente necessário que o mago observe a vítimapara controlar seus movimentos (coisa que ele preferefazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjuradorperder contato visual, não pode mais controlar a vítima — elaestará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine,seja cancelada ou até que o mago recupere o controle.Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa queviole um Código de Honra, pode fazer um novo teste deResistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada— mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVsreduzidos a zero.Mata-DragãoEscola: NegraCusto: 30 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaTambém conhecida em algumas regiões como “DragonSlayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais poderosasmagias de destruição conhecidas. O mago dispara atravésdas mãos uma carga de energia explosiva, que ataca umúnico alvo com FA=H+2d+30 e também destrói tudo a até100m do ponto de impacto com FA 20.Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela sópode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamentea iniciativa em combate). Durante sua invocação,o mago é considerado indefeso. Se durante a execuçãoo mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualqueroutra ação, a magia será perdida (mas nenhum PMserá gasto).Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realizaa magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros doponto de impacto...MegalonEscola: Elemental (água ou terra)Custo: 5 PMs por turnoAlcance: toque; Duração: sustentávelEsta magia torna uma criatura maior e mais forte. Oaumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 5PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura;e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência(incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogodo alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com acriatura também são ampliadas.Criaturas que recebam a magia contra a vontade têmdireito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5PMs para realizar Megalon podem reverter um nível dos efeitosde Mikron (veja adiante).MikronEscola: Elemental (água ou terra)Custo: 5 PMsAlcance: toque; Duração: permanente até canceladaExatamente oposta a Megalon, esta magia torna umacriatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% otamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidadede –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida ePontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criaturatambém são reduzidas.Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente.Ela pode ser cancelada ou então revertida com Megalon. Ooposto também é possível.Criaturas que recebam a magia contra a vontade têmdireito a um teste de Resistência para negar o efeito.Morte EstelarEscola: Branca, Elemental e NegraCusto: 5 PMs permanentesAlcance: longo; Duração: instantâneaEsta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida emArton, e talvez em todo o universo!Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas docéu desaparece (sua falta será notada apenas anos maistarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingirum planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, ereunida em um único disparo. Sua Força de Ataque é consideradainfinita: qualquer coisa atingida pela magia será destruída,seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo umplaneta, sem direito a testes para resistir!Para lançar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMspermanentemente. O mago temcontrole total sobre aquilo que será destruído — ele podeacabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou umcontinente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhumteste para acertar.Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, umsol morre em algum lugar do universo — de modo que oGrande Talude, o único que se acredita conhecer esta magia,quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua osol de um mundo habitado, a própria Deusa da Magia pagarápelo crime com sua vida!NevascaEscola: Elemental (água)Custo: 5 PMsAlcance: longo; Duração: sustentávelEsta magia conjura uma tempestade de gelo, que nãocausa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade emovimentação na área afetada.A Nevasca afeta uma área circular com 30m de diâmetro,centrada no mago. A visibilidade é reduzida a poucospassos — para atacar qualquer alvo que não esteja à distânciade combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é consideradocego. A fúria da tempestade também interfere com quaisquerSentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma.A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade.Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguemmanter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica naárea é instantaneamente extinta — tornando esta magia umaforma eficaz de combater incêndios.Nevoeiro de HyninnEscola: Elemental (água)Custo: 1 PM por turnoAlcance: curto; Duração: sustentávelQuando esta magia é conjurada, uma névoa muito densase espalha a partir do mago até 10m, impedindo a visibilidade— todos na área são considerados cegos, exceto o própriomago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas tambémmuito fácil de ser cancelada. Por esse motivo, é melhor quandoutilizada contra não magos.Nevoeiro de SszzaasEscola: Elemental (água) ou NegraCusto: 2 PMs por turnoAlcance: curto; Duração: sustentávelEsta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamenteo mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada,exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, o Nevoeirode Sszzaas é também venenoso, causando a perda de1 PV por turno. O mago também está exposto ao veneno, porisso a magia é favorita por homens-serpente, mortos-vivos eoutros seres imunes a veneno.PânicoEscola: NegraCusto: 2 PMs por criaturaAlcance: longo; Duração: sustentávelAlvos desta magia devem fazer um teste de Resistência.Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago dequalquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima empânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magiaque consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em suafuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que avítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se omago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturasque por algum motivo sejam imunes ao medo nunca são afetadospor esta magia.Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têmesta magia como uma habilidade natural.ParalisiaEscola: Branca ou NegraCusto: 2 PMs por criaturaAlcance: curto; Duração: sustentávelEsta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentespara encerrar lutas sem matar — ou por clérigosmenos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter acabeça esmagada pela maça...Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um testede Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de semover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gastePMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacara vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamentoda magia.Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo comResistência superior à Habilidade do mago também é imune.Pequenos Desejos*Escola: todasCusto: 0Alcance: curtoDuração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)Esta magia permite realizar uma série de pequenos truquesinofensivos, que um mago pode usar para treinar ouentreter uma audiência sem gastar poder mágico.Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitosmágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos emuito limitados, como:• Criar pequenos objetos.• Mover algo lentamente com Força 0.• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até500 gramas de material inanimado (incluindo comida).O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo,para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o magopoderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma,ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamossugerindo que você use esta magia para erguer a saia dealguém; faça por sua conta e risco!)Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazerum ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração deum conjurador. Objetos criados com esta magia parecemmalfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. Sãotambém muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos,ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita emum objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) duraapenas 1 hora.PermanênciaEscola: Elemental (terra)Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante)Alcance: curto; Duração: permanente até canceladaEsta é uma magia importante para fabricar itens mágicos,mas também tem uma infinidade de outras aplicações.Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada,sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela.Então, um mago pode usar Aumento de Dano para criar umaespada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência,para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficariapreso na espada.Permanência é usada para tornar criaturas mágicas maisduradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar umefeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderialançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência;a partir de então poderia detectar magia sempreque quisesse.Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas permanentes.O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessáriospara lançar a magia original (arredondado paracima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágicafeita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magiaPermanente ainda pode ser anulada com Cancelamento deMagia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificarpara sempre os PMs utilizados.O número máximo de magias ou efeitos que uma criaturapode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à suaprópria Resistência.Quando usada para fabricar um item mágico, o custo damagia é 1 PM permanente, independente do poder do item. APermanência de um item mágico não pode ser cancelada.Veja mais detalhes no capítulo “Objetos Mágicos”.Poder TelepáticoEscola: Elemental (espírito)Custo: 5 PMsAlcance: pessoal; Duração: sustentávelEsta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos ospoderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna estamagia muito cobiçada por magos não telepatas que desejamusar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.Porta DimensionalEscola: Elemental (espírito)Custo: 5 PMsAlcance: pessoal; Duração: instantâneaEsta magia transporta o conjurador (e todas as criaturasque esteja tocando) instantaneamente para outro lugar queconsiga enxergar, a até 150m. A magia não transporta cargas,exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até oturno seguinte. Esta magia não permite que você reapareçadentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhidonão tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia maispróxima que esteja dentro do alcance.Proteção Mágica*Escola: todasCusto: 2 a 10 PMs por turnoAlcance: curto; Duração: sustentávelO conjurador usa mágica para proteger uma criatura,criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, umescudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta(ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Estaproteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, masnão com qualquer outra magia de proteção.Raio EspiritualEscola: Elemental (espírito)Custo: 10 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaO mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiraladode grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetóriado raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus deH+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradorespreferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.RecuperaçãoEscola: BrancaCusto: 5 PMs, além de 1d PMs da vítima (veja adiante)Alcance: toque; Duração: instantâneaSeu custo em energia é elevado, para omago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando nãohá um conjurador divino por perto.A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima,fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente— mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1dPMs são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs doconjurador.RessurreiçãoEscola: BrancaExigência: ClericatoCusto: 1 PM permanenteAlcance: toque; Duração: instantâneaEsta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquercriatura que tenha morrido por causas não naturais (nãofunciona com criaturas que morreram de velhice, seja naturalou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura estámorta, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte docadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamentedestruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podemser devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa estamagia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente.Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedidaem um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida erecupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida ePontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionaráduas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançadapor outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar àvida por outros meios mágicos (como um Desejo).Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criaturaum teste de R–2; falha resulta em sua destruição total.A Retribuição de WynnaEscola: BrancaCusto: 4 PMs por turnoAlcance: pessoal; Duração: sustentávelEnquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançadacontra o mago é refletida de volta ao conjurador (incluindomagias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testesnormalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magiasque tenham o mago como alvo são refletidas — a Retribuiçãonão tem efeito, por exemplo, em magias de área.A Rocha Cadentede VectoriusEscola: Elemental (ar ou terra)Custo: 5 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaEsta temível mágica faz com que um meteoro caia doscéus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! O mago nãoprecisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a umatentativa de esquiva com redutor de –2. Por motivos óbvios,esta magia só pode ser usada ao ar livre.Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade deseus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro,sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e umteste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar nãosofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo noturno seguinte.Roubo de MagiaEscola: NegraCusto: 0 (veja adiante)Alcance: toqueDuração: enquanto o toque durar (veja adiante)Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica deoutra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seuspróprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima nãotem direito a nenhum teste de Resistência.Magos malignos costumam manter prisioneiros em seuscovis para drenar suas forças com o Roubo de Magia: poressa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejamrepletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas,para evitar a necessidade de testes), em locaisestratégicos. Por outro lado, esta magia também permite aum companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamentepara seu colega mago em necessidade.Roubo de VidaEscola: NegraCusto: 1 PM por turno (veja adiante)Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durarTambém conhecida como “A Mordida do Vampiro”, estamagia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoaapenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1dPontos de Vida por turno (que serão transferidos para seuspróprios PVs, sem exceder o limite máximo).Esta magia afeta apenas criaturas vivas.Sentidos EspeciaisEscola: Branca ou Elemental (ar)Custo: 2 PMsAlcance: pessoal; Duração: sustentávelEsta magia permite simular temporariamente uma dashabilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto estáativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descritona vantagem — mas só pode manter um de cada vez.A Seta Infalível de TaludeEscola: Branca ou Elemental (fogo)Custo: 0Alcance: curto; Duração: instantâneaVersão muito mais modesta de A Lança Infalível deTalude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas— e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana.Os instrutores costumam observar de perto os alunos queaprendem esta magia, avaliando seu comportamento com elaantes de ensinar mágicas mais perigosas.Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do magouma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas)luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA1, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenassua Armadura vale na Força de Defesa).Gastando PMs (o custo original para uma única seta é0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extraaumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvosdiferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (trêssetas atacam juntas com FA 3).SilêncioEscola: Branca ou Elemental (ar)Custo: 2 a 10 PMsAlcance: curto; Duração: permanente até canceladaEsta magia pode ser lançada contra um local ou umacriatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar umvolume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos(até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossívelouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magiasdentro desta área, mas personagens que estejam fora da áreapodem lançar magias lá dentro.Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir queela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzirqualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso esorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônusquando usa as perícias Crime ou Investigação), mas um magoficaria impossibilitado de invocar magias!Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade,pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.SonoEscola: Elemental (espírito)Custo: 3 PMs ou mais por criatura(veja adiante)Alcance: longoDuração: veja adianteUma versão mais poderosa da magiaDesmaio, ela consegue fazer suas vítimasadormecerem profundamente se falharemem um teste de Resistência +1.A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (etambém pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente despertaautomaticamente se sofrer qualquer dano.Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas comResistência superior à Habilidade do mago também não podemser afetadas.Tempestade ExplosivaEscola: Elemental (fogo)Custo: 60 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaEsta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida.Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelomago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora,cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo(FA=10d, ignora a Armadura do alvo).Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucosmagos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.TerremotoEscola: Elemental (fogo ou terra)Custo: 4 a 40 PMsAlcance: longo; Duração: instantâneaEsta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão,mas com efeito apenas sobre o solo.O Terremoto tem Força de Ataque igual a 2d+4 paracada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O danose reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto deimpacto.Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em suaForça de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão, nãoé possível se esquivar completamente do Terremoto e elepode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falhadesta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitandoou voando. Poucos magos conhecem esta magia, enão parecem interessados em divulgá-la.TrancarEscola: BrancaCusto: 2 PMsAlcance: toque; Duração: permanente até canceladaTranca magicamente coisas como janelas, portas, armáriose baús. Itens trancados com esta magia não podemmais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podemser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras tambémpodem ser fechadas como se estivessem barradas oubloqueadas.TransformaçãoEscola: Branca, Elemental (água ou terra) ou NegraCusto: 5 a 40 a PMsAlcance: toque; Duração: permanente até canceladaA Transformação não é apenas uma magia, mas umagigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares demagias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas,ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds,goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquantoTransformação em dragões e outros monstros poderosossão muito raras.Quase todas as magias de Transformação têm algumascoisas em comum. É sempre necessário que o mago toque avítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil éresistir à magia.5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 oumais são imunes.10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 oumais são imunes.15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 oumais são imunes.20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 oumais são imunes.25 PMs: teste de Resistência –1. Criaturas com R5 oumais são imunes.30 PMs: teste de Resistência –2. Criaturas com R6 oumais são imunes.40 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R7 oumais são imunes.Criaturas transformadas terão todas as suas característicasmodificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas assuas vantagens e desvantagens serão perdidas, e outrasrecebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender dojulgamento do mestre.Todas as magias de Transformação são permanentesaté serem canceladas, mas não podem ser revertidas comCancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com umDesejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todaselas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamentesimples que provoca seu cancelamento.Por exemplo, a famosa magia de Transformação emSapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto aTransformação em Pudim de Ameixa é cancelada quandoalguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontosfracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenasdepois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitasvezes o próprio mago que realizou a magia não conhece ométodo de cancelamento...Qualquer magia de transformação pode ser recebidavoluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetadanão faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturasque normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada)podem ser afetadas.TransporteEscola: todasCusto: 2 a 10 PMsAlcance: curto; Duração: sustentávelO mago usa a magia como meio de transporte, sejalevitando com o vento, carregado por uma onda, sentadosobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportara si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde queestejam dentro do alcance de sua magia.Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmenteuma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobramo peso ou a velocidade.Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acimada água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...).Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.TúnelEscola: Elemental (terra)Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)Alcance: toque; Duração: permanente até canceladaTocando uma superfície, o mago consegue produzir umtúnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobreterrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira,metal, estruturas artificiais ou seres vivos.Verter Água de PedraEscola: Elemental (água ou terra)Custo: 2 PMsAlcance: toque; Duração: instantâneaEsta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigosde Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A águagerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas.Vingança de GlóriennEscola: NegraCusto: 10 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaEsta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida domago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte.Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas nãoaliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechasmágicas, que atacam com FA=3d.Qualquer magia ou qualidade especial que impeça oconjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia deafetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado outrazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.Visão doPassado RecenteEscola: BrancaCusto: 1 PM ou maisAlcance: pessoal; Duração: instantâneaSegundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria,esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemosé luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todasas imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estãoviajando pelo universo, para algum lugar. O mago poderesgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu nopassado recente.Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passadorecente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso useSentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma horapara cada Ponto de Magia utilizado.Visão doPassado RemotoEscola: BrancaCusto: 2 PMs ou maisAlcance: pessoal; Duração: instantâneaVersão mais poderosa de Visão do Passado Recente,esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2Pontos de Magia utilizados.VooEscola: Elemental (ar)Custo: 2 a 10 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaVoo é simplesmente uma versão mais avançada damagia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportadosse afastam do chão e atinjam grandes alturas. Avelocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia podecarregar é menor.Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmoou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o pesoou a velocidade.