Optimizando um grupo de D&D
Autor: raoz0r | Publicado: 2011-07-02T13:56:00-03:00

Talvez seja um pouco tarde, mas vamos tentar dar uma&nbsp;ideia&nbsp;de um grupo optimizado. Tentarei focar o que é importante e o que não é em um grupo. Tenham em mente que não existe nenhuma regra para o sucesso, antes de um grupo poderoso matando tudo mesmo antes do monstro agir é importante um grupo divertido e que se dê bem com a aventura.
Determinando o tipo de campanha:A parte mais importante para criar um grupo é determinar que tipo de campanha será jogada. Com essa resposta você saberá qual a necessidade para alpha-striking (Personagens optimizados para batalha, onde no primeiro turno já anularão o máximo&nbsp;possível&nbsp;de personagens antes mesmo que o DM possa agir). E qual será a necessidade de rituais e pericias no seu grupo.&nbsp;
Esse guia é destinado a um grupo que irá ter uma campanha balanceada, com algumas situações de batalha mas principalmente, desafios de pericia.
Escolhendo o Agressor (striker). Precisamos de um, mas qual deles?Um grupo deve ter um agressor a cada cinco jogadores. Por que? Porque com apenas um agressor em batalha cada&nbsp;líder&nbsp;pode usa-lo como se fosse uma arma própria não perdendo tanto dano em relação a um grupo com mais agressores e ganhando um pouco de versatilidade.
Após escolher qual jogador será o agressor, devemos&nbsp;escolher o tipo de agressor que será. Um agressor que utiliza ataques&nbsp;múltiplos (Ranger e várias builds de Meio-Elfo) ou ataques básicos poderosos (Avenger,&nbsp;Rogue, Slayer, Thief). O Barbarian é um misto dos dois.
O agressor também costuma ser o escoteiro (scout) do time, um agressor perfeito seria um com sabedoria e destreza, tendo assim percepção, furtividade&nbsp;e ladinagem em&nbsp;nível&nbsp;elevado (O escoteiro também precisa de atletismo, acrobacia ou uma forma boa de simular estas habilidades). Bow Ranger, Scout, Pursuit Avenger e Thief preenchem essa categoria facilmente. Meele Ranger, Brutal Scoundrel e etc conseguem chegar bem perto. Outros agressores talvez seja necessário sacrificar um pouco de dano para conseguir preencher essa função. Apesar de parecer ruim, isso pode ser uma verdadeira ajuda ao grupo.
Escolhendo um defensor. Junte esses dois como um bom vinho.
Todo grupo necessita de um defensor, tenha sempre em mente quando escolher um defensor, se você irá atender as necessidades do seu agressor.
Para a maioria dos agressores corpo-a-corpo, o Weaponsmith provavelmente será melhor escolha.&nbsp;Confortável&nbsp;com flankear, faz ser bastante doloroso atacar o agressor com ele perto. Rogues, controladores e outras funções especializadas em movimento forçado, podem preferir o Knight. Outra&nbsp;exceção&nbsp;notável&nbsp;é o Pursuit Avenger, que não precisa de tanta proteção e faz dupla perfeitamente com um Shielding Swordmage, que se afasta do alvo com Oath of Enemy e o faz escolher entre perseguir o Swordmage se afastando do Avenger e ativando seus bônus ou continuar atacando o Avenger tentando passar pelo Swordmage Aegis. O mais complicado de todos é o Meele Ranger que no&nbsp;nível&nbsp;exemplar gosta de ficar sozinho com seus inimigos para ganhar os bônus de Prime Punisher/Called Shot neste caso um paladino com vários poderes de longa distância ou um Weaponsmith especializado em Polearm fazem o trabalho melhor.
Agressores a distância se encaixam melhor com um estilo diferente de defensores. Battlemind funciona bem nesse caso, porque ele não precisa marcar antes para aplicar punição aos ataques dos monstros. Um bom Warden pode funcionar ainda melhor, prendendo indefinidamente seus alvos enquanto o agressor faz seu trabalho.
Se o agressor não preenche a função de escoteiro o defensor pode fazer essa função. Um Weaponsmith com sabedoria e dextreza alta o suficiente para Armor Specialization (Scale) pode preencher essa função. Nesse caso não terá furtividade tão alta quando percepção, mas isso realmente não faz diferença. Se você detecta os inimigos de mais longe precisa ser menos furtivo para isso, assim como se detecta de mais perto necessitará de mais furtividade. Tendo atletismo alto, um defensor teria uma mobilidade alta, mas a maioria dos defensores não tem as pericias&nbsp;necessárias&nbsp;para um escoteiro. Será necessário um bom background e talvez ajuda de um DM.
Escolhendo um Líder. O punho da espada para a perfeita lâmina.
Assim como o defender, o líder deve combinar com o agressor. Um líder pode trazer três coisas para o agressor: melhorar os ataques já existentes, dar ataques extras ou cura-los. Agressores a distância preferem melhorias aos seus ataques, eles já possuem poderes que garantem ataques extras. Enquanto outros agressores normalmente vão preferir ataques extras (Barbarian é a exceção que ficará feliz com qualquer coisa que seu lider lhe dê)
O Artificier trás alguns buffs de qualidade só que em alguns níveis não possui habilidades significativas, normalmente um artificier híbrido se sai melhor que um puro. O ardent, o shaman e em uma proporção menor o Bard podem dar ataques extras. O Warlord faz os dois muito bem.
Curar é com clérigo, ele pode não ajudar o agressor a fazer seu trabalho diretamente, mas permite que ele o faça por mais tempo. Se seu grupo tiver mais "Nova Damage" do que seu DM pode gostar é bom considerar ter um clérigo no lugar de um líder completamente ofensivo.
D&amp;D foi criado para um número determinado de encontros por dia. Se no primeiro encontro do dia o grupo já sofre muitos ferimentos, alguns DMs podem deixar o grupo descansar sem nenhum problema, outros irão aplicar penalidades e alguns até mesmo não deixarão. Nessa hora o Artificier brilha trazendo a possibilidade de trocarem pulsos de cura entre os membros do grupo durante um breve&nbsp;período&nbsp;de descanso. Para aproveitar essa habilidade o grupo deverá ter um Ranger ou Barbarian e em troca um defensor que possa suportar esse agressor.
Se seu grupo ainda não tem um escoteiro essa não é a função que deveria procurar, os lideres são péssimos nisso. Talvez um shaman com background e multiclasse usando "Speak with Spirits" possa ocupar essa função, mas não é muito viável.&nbsp;
Escolhendo o Controlador. Zero é o suficiente para você?
Controlador é a função mais&nbsp;dispensável&nbsp;do D&amp;D. Determinar se o grupo terá ou não pode ser uma decisão difícil sua necessidade aumenta de acordo com a quantidade de jogadores e o estilo de seu DM.

Existem vários tipos de encontros, mas se pegarmos os extremos, um grupo de minion pode destruir um membro do seu grupo em um turno surpresa, mas são completamente&nbsp;vulneráveis&nbsp;a dano em área. Enquanto um solo pode anular completamente um a dois membros do seu time mas também são&nbsp;sujeitos&nbsp;a estratégias de controle.

Digamos que o poder de um grupo de minions em um turno surpresa possa tirar 15% dos pontos de vida do seu grupo, enquanto um solo pode prender permanentemente um membro. Se você estiver em um grupo com &nbsp;sete pessoas, um grupo de minion pode matar facilmente uma pessoa que representa 14% dos pontos de vida do grupo, já um solo ainda estaria enfrentando 86% do grupo. Em um grupo de 3 pessoas os minions não matariam nem uma pessoa que representa 33% dos pontos de vida do grupo, mas um solo teria que enfrentar apenas 66% do grupo.

Isso pode parecer um pouco simples, mas é óbvio que um grupo maior tem uma necessidade mais urgente por ataques em área que um grupo menor, então um grupo com seis ou mais pessoas precisa de pelo menos um controlador. Um grupo com quatro ou menos não deve ter um controlador, deixando claro que algum membro do grupo precisará de um ataque em área para limpar minions.

Se seu grupo ainda precisa de um escoteiro, o Hunter é agressor/controlar que se encaixa bem nesse trabalho. O druida também é importante ser considerado, vai precisar de algum suporte para pegar ladinagem e stealth mas possui os atributos necessários para um escoteiro. Também deve ser considerado para a maior parte dos grupos por não ser um ótimo controlador, mas conseguir suprir várias necessidades do grupo e ser o controlador com melhores habilidades corpo-a-corpo.

Escolhendo o quarto e quinto membro. Preenchendo os buracos nas perícias.


Até então escolhemos o agressor, o defensor e o&nbsp;líder. Para maioria dos grupos o controlador será o quarto membro.&nbsp;Falando no geral, um segundo&nbsp;líder&nbsp;é o melhor para esse slot que está sobrando, ele pode melhorar o dano do seu agressor e trazer mais utilidade ao seu grupo.

Nesse ponto é importante começar a pensar em que pericias seu grupo está tendo problemas. Nós estivemos tentando achar um escoteiro para o grupo durante todo o processo se ainda não tiver então essa é a hora de achar alguém com destreza alta (ladinagem, furtividade e acrobacia) e pelo menos uma pericia de sabedoria (percepção), preferencialmente mais. Entre controladores e lideres a maior parte dos grupos já vão ter alguém com inteligência alta (arcanismo, história e religião). Um defensor normalmente irá cobrir atletismo e&nbsp;tolerância. Então a maior parte dos grupos vai precisar de um personagem carismático "o cara" (blefe, diplomacia, intimidação e manha) ou um segundo personagem com sabedoria alta (para pegar exploração, socorro, natureza, intuição qualquer coisa que o escoteiro não tenha). Se seu grupo ainda precisa de várias pericias é melhor recomeçar o grupo. Lembrando que estamos pensando em um grupo optimizado para ir até o nivel 30 não apenas ganhando todas as batalhas mas cobrindo todas as áreas que irão precisar.

Felizmente um líder pode preencher essas funções, um bardo é um ótimo "o cara", enquanto Ardent e Bravura Warlords não ficam para trás. Para grupos precisando de builds baseadas em sabedoria ainda temos o Clérigo considerando que já não foi sua primeira escolha, além de Shaman e Artificier não fazerem nada feio.

Perceba que cada personagem do grupo é esperado que pegue um atributo principal e cubra todas as pericias desse atributo a exceção é sabedoria que tem cinco pericias diferentes então é recomendado dois personagens com sabedoria elevada. Isso gera um grupo com um escoteiro com destreza e sabedoria, um personagem com carisma elevado, um com inteligencia e mais um com sabedoria. É comum em grupos de cinco pessoas ter pelo menos duas pessoas com inteligência elevada (o controlador e pelo menos um lider) o que tende a deixar as pericias de sabedoria ou carisma sem descoberto pelo grupo.










-----------continua com optimizando grupo corpo-a-corpo para ataques a distancia ---------------
---------------------sono tá fogo :( ----------------------------------------------------------------