Equpamento
Autor: Kaguya Haruka Hikari Suzuno Denki | Publicado: 2012-04-18T10:46:00-07:00

DinheiroDe modo geral, um Personagem tem disponível uma quantidadede dinheiro igual à sua renda mensal. Sim, claro que eleprecisa pagar contas, mas esse é o dinheiro de que ele dispõe paragastar em uma emergência (contas de água, luz e telefone podemesperar; o suborno para o homem da CIA que aponta a armapara sua cabeça, não). O Personagem pode ser rico (possuir oAprimoramento .Recursos e Dinheiro.), pode ter Contatos quelhe arrumem dinheiro ou pode ter crédito.Não fornecemos preços de equipamentos neste livro porqueexistem produtos demais disponíveis no mercado, com pre-ços variáveis de acordo com épocas e locais diferentes. Você mesmopode consultar catálogos de preços para saber quanto ascoisas custam, de acordo com a cidade (e até mesmo o períodohistórico) onde estiver jogando sua Campanha. Utilize as cota-ções das moedas estrangeiras e os preços do mercado caso sejauma Aventura passada em outro país.ArmasArmas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no universode TREVAS. Creia, você vai ficar muito desapontado quandodescobrir que tiros nada valem contra a criatura que se aproximade seus Personagens nos túneis de esgotos.Cuidado com o período em que se passa sua Campanha.Armas de fogo não existiam na Idade Antiga, nem na IdadeMédia, e mesmo antes da Segunda Guerra Mundial, .revólver.era aquelas armas toscas vistas em filmes de bangue-bangue, ouaquelas pistolas de pirata dos filmes. Armas laser, por outrolado, só poderão ser aceitas se a Campanha se passar em umfuturo onde o Mestre PERMITA tais armas, ou em uma Campanhapresente de heróis.Antigüidade até Idade Média (1400+) - Não existiam armasde fogo (póvora era usada apenas para fogos de artifício).Séc. XIII XVIII - mosquetes e bacamartes. Precisavam serrecarregados após cada tiro.Séc. XVIII e XIX - armas de piratas; ainda carregavam apenasum tiro, mas eram mais discretas.1890-1914 - armas no estilo dos revólveres do velho oeste. Primeirasarmas automáticas são enormes.Primeira Guerra - pistolas automáticas e metralhadoras jáexistem (porém, são muito grandes).Segunda Guerra - rifles ainda são muito grandes. Metralhadorassão enormes, porém, muito poderosas.Anos 40 a 60 - primeiras submetralhadoras.Guerra Fria - Praticamente qualquer coisa que atire pode serencontrada com relativa facilidade.ArmadurasArmaduras dependem do período histórico em que sepassa sua Aventura. Podem variar desde a velha cota-de-malhamedieval até a sofisticada bolha-de-alumínio protetora do séculoXXVI. Pode ser uma armadura física (um colete à prova de balas),energética (campos de força) ou mística (um Ritual). EmCampanhas realistas, porém, as únicas acessíveis aos mortais comunssão as armaduras físicas.Kevlar é um tecido que costumamos chamar de .colete à provade balas., mas que na verdade é composto de camadas de uma espéciede plástico rígido moldado em camadas e dispostos de maneira aformar um colete. É pouco maleável, porém pode ser confeccionadoem várias camadas, de acordo com o IP desejado.Armaduras físicas e balísticas NÃO protegem seu Personagemde quedas, luzes, gases, fogo, frio, eletricidade e outros.PertencesAs posses de um Personagem vão depender de sua histó-ria, profissão, Aprimoramentos e Perícias . mas principalmentede bom-senso. Para que seu Personagem tenha qualquer armaou equipamento, o Jogador precisa de permissão do Mestre.Entre alguns objetos e equipamentos de uso comum queos Personagens podem carregar consigo, podemos citar:Época ModernaPodemos classificar os objetos em comuns, raros e especiais.Os comuns são aqueles que qualquer pessoa pode ter em suas possese não requerem maiores explicações. São eles: relógio de pulso,caneta, celular, agenda, carteira, comprimidos de remédios comuns eitens assemelhados.Os itens raros são objetos que podem facilmente ser obtidos,mas que não se costuma carregar no dia-a-dia. Dessa forma, o Jogadordeve dar uma explicação simples de porque seu Personagemcarrega tal item ou, pelo menos, avisar com antecedência que seuPersonagem o carrega. Entram nessa categoria disquete, isqueiro (senão é fumante), faca, caderno de anotações, laptop, palmtop, canivete,remédios específicos, máquina fotográfica, corda, estojo de primeirossocorros, jóias de valor, gravador portátil, spray de defesapessoal, ferramentas em geral.Já os itens específicos exigem uma boa explicação emBackground de como e porque o Personagem os possui. Aqui seencaixam armas de fogo, drogas proibidas, coletes à prova de bala,rastreadores, óculos de visão noturna, localizadores, chave-mestras,partes de corpos humanos (sangue, ossos ou outras partes).As coisas que o Personagem tem em casa também podem serclassificadas em comuns e incomuns. Móveis, eletrodomésticos eaparelhos eletrônicos (computador comum, rádio, TV,1 7videocassete...) são comuns. Computadores potentes, instrumentosde laboratório, prancheta de desenho, aparelhos de ginástica,coleção de armas e outras coisas precisam de explicação.Época MedievalCaso você esteja em uma Campanha medieval, os objetosmais comumente utilizados são: aljava, anel de assinatura, item religioso,lanterna, cantil, balde, backpack, garrafas, giz, gancho de alpinismo,corda, vela, vara de pescar, tinta, papel, sino, sacos, martelo etalho, frasco de óleo ou perfume, cobertores, correntes.Armas BrancasEstes são os valores de jogo de algumas armas brancas.Muitas delas eram de uso comum na Idade Média, mas outrassão populares ainda nos dias de hoje.Arma dano Iniciativa AlcanceFaca 1d3 -3 15/30Punhal Escocês 1d3+1 -3Adaga Suíca 1d3 -2Espada Curta 1d6 -4Rapier 1d6+2 -3Sabre 1d6+2 -6Espada Longa 1d10 -5Espada Bastarda (1 mão) 1d10 -6Espada Bastarda (2 mãos)2d6 -9Espada de Duas Mãos 2d6 -9Machado Militar 1d6+2 -7Machado Bárbaro 1d10 -6Mangual 1d6+1 -6Maça 1d10 -5Porrete 1d3+1 -3Martelo de Guerra 1d6 -4Arco Curto 1d6 -10/-1 40/100Arco Longo 1d6+2 -9/-1 80/200Besta Leve 1d6 -15/-1 40/60Lança de Golpe 1d6+2 -7Lança de Caça 1d6 -6 15/30As armas brancas, armaduras e escudos, de origem européia, oriental ou árabe, podem ser encontrada no GUIADE ARMAS MEDIEVAIS. As armas de fogo (todas comsuas respectivas figuras e estatísticas) podem ser encontradasno GUIA DE ARMAS.IP EspecíficoNas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas à danoscinéticos (resultado de golpes) e balísticos (resultado de projéteis). Existem outros tipos de vestimentas apropriadas à outrassituações. Estas vestimentas providenciam IP contra determinadostipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas roupaspossuem IP específico.Exemplos de roupas especiais incluem roupas contra fogo,Eletricidade, frio, máscaras de gás entre outras, protegendo apenasa parte do corpo que cobrem. Dessa forma, um colete à provade balas com IP balístico 7, tem IP cinético 4 (veja tabela ao lado)mas NÃO reduz um ponto de dano sequer de uma queda deescada, por exemplo.Armaduras *Tipo IP Penalidade(DEX/AGI)Roupa Comum 0 0 / 0Corselete de Tecido 1 -1 / 0Corselete de Couro 1 -1 / 0Armadura de Couro Reforçado 1 -1 / -2Armadura de Anéis 2 -1 / -2Armadura de Escamas 2 -1 / -2Cota de Malha 3 -4 / -3Manto de Ferro 4 -2 / -4Armadura de Placas 5 -2 / -4Armadura de Batalha 5 -3 / -6Armadura de Batalha Completa 6 -9 / -7* todas as armaduras tem IP cinético.Coletes e ProteçõesTipo IP IP Penalidadecinético balístico (DEX/AGI)Roupa normal 0 0 0 / 0Jaqueta de couro 1 0 0 / -1Kevlar (cada 2 camadas) +1/2 +1Kevlar 10 camadas 3 5 -2 / -3Kevlar 14 camadas 4 7 -2 / -4Kevlar 18 camadas 5 9 -3 / -5Roupa de bombeiro IP 10 contra fogoRoupa de amianto IP 36 contra fogoMásca improvisada IP 10 contra gasesMáscara contra gases IP 30 contra gasesRoupa de Borracha IP 8 contra eletricidadeProteção contra ácidos IP 6 contra ácidoRoupa Térmica IP 30 contra frioRoupa de Mergulhador IP 15 contra vácuo e 8 contra frioRoupa de Astronauta IP 36 contra vácuoPorta de Madeira IP 2 a 5Parede de Tijolos IP 8Vidro à Prova de balas IP balístico 12 a 18Parede de Concreto IP 15 a 24Carro Blindado IP balístico 10 a 20Porta de Aço IP 25