Kit Clérigo do Conhecimento 3D&T
Autor: Vidal | Publicado: 2011-11-16T14:44:00-08:00


CLÉRIGO DO CONHECIMENTORequisitos:&nbsp;Clericato, Pacifismo (Evitar Lutar), Concentração, Diplomacia, História, Teologia.Restrições:&nbsp;proibido para personagens com Insanidade (Mentiroso e/ou Demente), Inculto ou Maldição (Estupidez e/ou Incapacidade de Ler).Pontos de Vida:&nbsp;Rx7.Pontos de Magia:&nbsp;Rx5.A igreja do conhecimento é responsável pela acumulação e distribuição de livros, pergaminhos, conhecimento e sabedoria. A igreja aceita pessoas que estiverem interessadas na promoção do conhecimento. O Clero consiste de sábios e arquivistas que analisam, arquivam e copiam as informações do templo, bem como as de clérigos viajantes e bardos que procuram novos conhecimentos para trazê-los ao templo. A maioria dos templos se sustentam vendendo mapas (nunca intencionalmente imprecisos), pergaminhos de feitiços e trabalho de escribas.Para os devotos o conhecimento, particularmente o conhecimento básico das idéias, é supremo. Uma idéia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma idéia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não é uma boa coisa.Eles tendem a não guardar idéias, não importa o quão errada ou louca elas possam parecer; ao invés disto, as deixam serem ouvidas e consideradas. Espalham o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreiam e negam falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escrevem e copiam conhecimentos de valor pelo menos uma vez por ano e o distribuem. Nunca entregam uma mensagem falsa ou incompleta. Ensinam a ler e a escrever a todos que pedem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobram por isto.Clérigo do Conhecimento – Poderes da Fé:• Aptidão Artística:&nbsp;o personagem recebe gratuitamente 3 Especializações do grupo de Artes;• Arma Divina:&nbsp;o personagem recebe um bônus de FA final +1 se estiver usando uma arma que seja considerada Sagrada por algum motivo (magia, vantagem, etc.).• Arma Elemental (Ar):&nbsp;o personagem pode, uma vez por dia e durante 1 hora, carregar sua arma com o respectivo elemento de sua divindade, podendo acrescentar assim dano por esse elemento e magia.• Conhecimentos Gerais:&nbsp;o personagem recebe gratuitamente 3 Especializações do grupo de Ciências.• Esconjuro Acelerado:&nbsp;o personagem pode lançar Esconjuro de Mortos-Vivos como uma ação livre, mas irá sofrer uma penalidade de FA final -2 em sua próxima jogada de ataque.• Esconjuro Maior:&nbsp;o personagem impõe um redutor de R-1 nos testes dos alvos de sua magia de Esconjurar Mortos-Vivos.• Esquiva Divina:&nbsp;o personagem possui uma grande velocidade para desviar ataques, recebendo um bônus de H+1 quando realiza Esquivas (não cumulativo com Aceleração e/ou Teleporte).• Fanatismo:&nbsp;o personagem recebe um bônus de +1 para resistir aos efeitos de magias divinas lançadas contra ele.• Fé Maior:&nbsp;o personagem consome 1 Ponto de Magia a menos quando conjura suas magias divinas.• Proteção Elemental (Ar):&nbsp;o personagem recebe Armadura Extra contra danos (normais ou mágicos) com o elemento respectivo à sua divindade.• Velocidade:&nbsp;o personagem recebe um bônus de +1 para calculo de seu movimento.Clérigo do Conhecimento – Magias Iniciais:• MAGIAS:&nbsp;padrão entre as&nbsp;magias divinas iniciais.