Uma olhada no novo Livro do Mestre
Autor: Prof. Alessandro | Publicado: 2014-12-14T09:07:00-02:00



Buenas, moçada? Para marcar o retorno das postagens aqui do blog, resolvi começar falando um pouco do novíssimo Livro do Mestre que saiu essa semana. O que temos nesta nova edição?

Como vocês já sabem (ok, o blog estava inerte, mas vocês não...), o D&amp;D já possui sua nova edição. Confesso que aderi ao sistema e estou gostando muito. Pretendo comentar um pouco sobre os livros em breve, mas não de forma tão profunda, já que diversos blogs já fizeram isso.

Bom, nessa semana que passou, tivemos o lançamento da novo Dungeon Master's Guide, completando a tríade dos livros básicos da 5ª edição. Com o bichinho em mãos, devorei-o em duas tardes e uma noite. Vamos ver o que há de bom nele?

A Organização
O livro começa com uma rápida introdução sobre o que é ser mestre, qual a função dele no jogo, etc, etc. Igual a tudo o que você já leu nas outras edições. Depois, fala sobre a organização do livro e é aí que as inovações começam.

Os conteúdos estão divididos em três partes, além dos apêndices, divididas em capítulos. Vejamos o que cada uma delas apresenta:

1ª Parte: Master of Worlds (Mestre de Mundos)
Criar mundos é algo fascinante para qualquer mestre. Eu mesmo já criei tantos que já perdi a conta. Mas, para quem está começando, isso parece um trabalho penoso e difícil. Para auxiliar a galera a criar seus próprios cenários, o livro já abre os trabalhos com um texto incrível, repleto de dicas e exemplos para a criação de mundos.

A primeira parte se divide em dois capítulos: "A World of Your Own" ('um mundo seu') e "Creating a Multiverse" ('criando um multiverso). O primeiro capítulo explora elementos básicos para a criação (ou mesmo adaptação) de um cenário. Além disso, fala sobre a elaboração de campanhas, estilo de jogo e sobre os vários modelos de fantasia possível. Já o segundo capítulo, como o nome mesmo diz, ensina a criar um multiverso. Sim, amigos, um multiverso.

Um dos pontos que mais gostei foi a noção de mundos paralelos. Parece bobagem, mas, quando comprei meu primeiro Forgotten Realms, não conseguia fugir do que estava nos livros. Sentia como se eu estivesse fazendo algo errado. Fez falta umas frase como "mesmo usando um cenário pronto, ele é um mundo paralelo, talvez muito diferente do cenário publicado".

Sem dúvida, minha parte favorita do livro. Acho que poucas vezes li informações tão úteis quanto essas no que se refere a criar o cenário de jogo. Só de passar os olhos as ideias fermentam e dá aquela vontade de rolar umas dez campanhas diferentes ao mesmo tempo.




&nbsp;Vai dizer que essa imagem não inspira mil ideias?

2ª Parte: Master of Adventures (Mestre de Aventuras)
A segunda parte foca na criação de aventuras e tudo o que "recheia" uma delas: local, NPCs, encontros, tesouros, etc. Há uma série de tabelas para aqueles momentos em que você espreme a cabeça e não sai uma gota de ideia ou para criar aventuras instantâneas, perfeito para quem curte uma sandbox.

Ao todo, essa parte possui cinco capítulos: "Creating Adventures" ('criando aventuras'), "Creating Nonplayer Characters" ('criando NPCs'), "Adventure Environments" ('cenários de aventura'), "Between Adventures" ('entre as aventuras') e "Treasure" ('tesouro').

Embora bem óbvios, os capítulos apresentam dicas importantes para quem está começando. Agora, o que realmente me atraiu foi o "Between Adventures", com dicas do que ocorre entre uma masmorra e outra. Claro que isso aparecia antes, mas não tão aprofundado como agora. O capítulo sobre tesouros também merece destaque, principalmente quanto às imagens: embora muito "computadorizadas" para meu gosto, é bacana termos imagens para mostrar aos jogadores.




&nbsp;Itens mágicos: com imagens, fica mais fácil explicar aos jogadores.


3ª Parte: Master of Rules (Mestre de Regras)
A última parte ensina como arbitrar as regras e como utilizar e mesmo criar regras alternativas. Há uma ênfase em "o jogo é seu", "as regras são suas", o que me agrada muito. Temos do rotineiro "como definir uma CD" à criação de novas classes.

A terceira parte possui apenas dois capítulos: "Running de Game" (eu traduziria como 'mestrando o jogo') e "Dungeon Master's Workshop" (que eu traduziria como "Ferramentas do Mestre". O primeiro é bem óbvio, mas importante. Nada de muito novo, exceto as atualizações para a nova versão do sistema. Já o segundo, ah, o segundo... merece até um novo parágrafo.

O que me atrai em RPGs é a plasticidade. Se o sistema não permite que eu o molde conforme meu gosto e de meus jogadores e que, para isso, eu não precise quase criar um novo jogo, estou fora. Este foi meu medo quanto à nova edição. Porém, este capítulo me mostrou que não. Dezenas de opções para deixar o jogo com a sua cara.

Apêndices
O livro encerra com quatro apêndices: um gerador aleatório de masmorras (meia-boca...), listas de monstros (para mim, algo que deveria estar no Livro dos Monstros...), mapas (uma coleção de mapas, legaizinhos, mas, dispensáveis) e uma lista de livros para inspirar o mestre (bacana, mas curta).

Então...
Lembram dos comentários da Wizards? "Criaremos um jogo que tentará 
agradar aos velhos e novos jogadores". E eu pensava: "por Saint Cuthbert, como unir os 'oldschoolers' e os 'newschoolers'? Isso vai dar m...".Hoje, posso dizer que não. Há espaço para os dois, bastando que cada mestre adeque o jogo a seu estilo.








Calma, povo! Chega de briga entre new e old school!


O novo Livro do Mestre é perfeito, mesmo para quem não quer jogar D&amp;D ou prefira outra edição. Em suas cerca de 320 páginas, dá conta do recado e vai além, incluindo até mesmo descrições dos planos, quase como um "mini-manual dos planos". Acredito que os autores finalmente viram o que precisava aparecer em um livro dedicado ao mestre (algo que o pessoal da Paizo já havia feito no "Game Mastering", do Pathfinder, embora mais 'massudo"...).

A organização é outro item a ser mencionado. Deixa tudo mais organizado, em uma ordem que facilita a leitura e a procura. Além disso, separa as regras das "dicas". As duas primeiras partes, por exemplo, podem ser usadas para qualquer jogo, sem problemas.

Para mim, o único problema é a falta de um PDF... a Wizards ainda não entrou no mercado dos livros digitais, talvez com medo da pirataria. Como resultado, para nós, o Livro do Mestre sai por salgados R$ 90,00 (comprando na Amazon), um preço justo se fosse em português, para que todo o grupo pudesse ler. Isso sem falar nas facilidades que seria levar as versões digitais em um tablet para as sessões... vamos torcer para que isso mude.

Então, galerinha, por hoje era isso! Em breve volto falando sobre os outros livros e sobre como o sistema está funcionando em nossa mesa! Boa semana a todos!