Autor: Jaciara Oliveira | Publicado: 2011-07-15T20:05:00-03:00

Os&nbsp;jogos&nbsp;e&nbsp;sua&nbsp;importância&nbsp;na&nbsp;escola&nbsp;Não há homens mais inteligentes do que aqueles que&nbsp;são capazes de inventar jogos. É aí que o seu espírito semanifesta mais livremente.Seria desejável que existisse&nbsp;um curso inteiro de jogos tratados matematicamente.Leibniz&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; A socialização da criança é feita por intermédio de regras que representam o limite que regula as relações presentes entre as pessoas. Por meio dessa estrutura de jogo, o aluno pode construir normas para suas brincadeiras e, assim, descobrir, interagir e ampliar seus conhecimentos.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; O futuro do aluno envolve sua inserção no mundo do trabalho. Nessa inserção, o jogo de regras representa um papel importante. Por meio dele, a criança é colocada em contato com restrições, limites, possibilidades, enfim, com a vida regularizada e harmônica. “Sem regra não há trabalho e sem trabalho não há regra.” (MACEDO).&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; A Psicologia, que tem o jogo como um de seus instrumentos, poderia ser definida como uma forma de tratamento que resgata, prepara ou aprofunda, no presente, as condições para o trabalho escolar, promovendo competências importantes para seu trabalho profissional no futuro.(RICCETTI,2001,p.22)Com relação à Matemática, os jogos de regras possibilitam à criança construir relações qualitativas ou lógicas, aprender a raciocinar e a questionar seus erros e acertos.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Com relação às ciências físicas e naturais, os jogos de regras trabalham com hipóteses, sendo possível testar neles variações, controlar as condições favoráveis, observar o desenvolvimento da partida, medir os riscos, pesquisar, enfim, produzir conhecimento comparável ao produzido pelo método científico.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Já na área de línguas, pode-se comparar uma partida de jogo de regras a uma produção textual, pois em ambos é necessário interpretar para tomar decisões, conferir significações, atribuindo sentido aos diferentes momentos da partida, produzir uma sintaxe e ordenar logicamente as jogadas, etc.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo. Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões, a analisar as condições, etc. É importante conscientizar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral, uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma divertida, o máximo possível.Fotos da Oficina de jogos realizado pelas assessoras do Fundamental I – CENFOPJogos-História/Geografia(8)TRILHA: CONQUISTANDO OS DIREITOS&nbsp;&nbsp;Organização da turma- Grupo de 3 a 4&nbsp; participantes&nbsp;&nbsp;Capacidades a serem trabalhadas- Oportunizar ao aluno o conhecimento como se deu as lutas e as conquistas dos direitos em nosso país e despertar a conscientização de que as lutas por direitos ainda continua e que ele como cidadão pode contribuir para as conquistas dos mesmos&nbsp;Material- Tabuleiro- Marcadores e fichas em cores: Movimento Camponês- verde; Primeiro de Maio – azul; Movimentos Sociais- amarelo; Abolição da escravidão- rosa&nbsp;Desenvolvimento- Reúna o grupo. Coloque as fichas sobre a mesa com as perguntas voltadas para baixo, formando um monte. Para iniciar o jogo, os marcadores devem estar posicionados na largada. Cada jogador (a) lança o dado. Quem conseguir o maior número começa o jogo. O (a) próximo (a) a jogar será aquele (a) que conseguir o segundo maior número, e assim por diante. Cada jogador (a), na sua vez, lança o dado e avança com seu peão o número de casas de acordo com o resultado obtido. Ao longo do percurso existem casas de cor amarela. Se o (a) jogador (a) parar em algumas delas, deve virar uma das fichas e responder à questão. Se acertar, ele (a) fica com a ficha. Se errar, a ficha deve ser devolvida ao final do monte. Vence o jogo quem primeiro cumprir a caminhada e tiver o maior número de fichas.
CORRIDA DO MUNICÍPIO DE Caxias&nbsp;Organização da classe- Organizar a turma em grupo de até 5 jogadores. (Caso faça opção pela presença do juiz, este fica responsável por conferir se respondeu corretamente e autoriza seguir ou retroceder).&nbsp;Capacidades a serem trabalhadas- Apropriar-se de conhecimentos referentes à história e geografia do município de Caxias- Perceber relação entre fatos do passado e sua relação com o presente- Perceber relações de permanência e mudança no contexto histórico cultural de Caxias.&nbsp;Material- 1 dado- Um tabuleiro de trilha&nbsp;- Pinos para marcar (pinos, carrinhos ou tampinhas) Cartas com perguntas- Tabela para consulta em caso de dúvidas&nbsp;DesenvolvimentoApós decidirem a ordem das jogadas que pode ser através de 0 ou 1 e par ou ímpar, inicia-se o jogo. Ao cair em casa que tenham um ponto de interrogação devem retirar uma cartinha do baralho coletivo que se encontra sobre a mesa virado para&nbsp; baixo, se responder corretamente avança 2&nbsp; casas se errar volta 3 casas.Se precisar recorrer à tabela de dúvidas se mantém no mesmo lugar.&nbsp; Só vence o jogo aquele que ao final conseguir no dado o número certo de casas necessárias para chegar à vitória (casa final).